(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
実際の過去のイベントに賭け金配分式で賭けるためのシステムであって、
前記実際の過去のイベントのビデオ画像を内部に記憶するデータベースを備えるビデオサーバと、
ディスプレイを備えるゲーム端末と、
前記ゲーム端末及び前記ビデオサーバと通信するゲームサーバであって、
前記データベースに記憶された実際の過去イベントでの賭け金配分式の賭けを容易にするように、
プレーヤにより設定される、馬のスキルエレメント、騎手のスキルエレメント、及び調教師のスキルエレメントを含む複数のハンデキャップファクタの各々に対する関連重みを受信するように、
前記複数のハンデキャップファクタに対する前記関連重みの少なくとも一部に基づき前記賭け金配分式の賭けに対する少なくとも１つの賭けの選択を決定するように、
前記ゲーム端末上に前記実際の過去のイベントと前記少なくとも１つの賭けの選択の結果を表示するように、
前記プレーヤが勝ったかどうかを決定し、前記ゲーム端末上に結果状態メッセージを表示するように、プログラミングされたゲームサーバと、
を備えるシステム。
【請求項２】
前記複数のハンデキャップファクタの前記関連重みはパーセンテージ重みである、請求項１に記載のシステム。
【請求項３】
前記実際の過去のイベントは、前記実際の過去のイベントに関連する参加者に関連する１つ以上のデータチャートを含み、前記１つ以上のデータチャートのそれぞれは前記スキルエレメントに関連し、
前記ゲームサーバは、
前記１つ以上のデータチャートの少なくとも一部にさらに基づき少なくとも一つの賭けの選択を決定するように、さらにプログラミングされる、請求項１に記載のシステム。
【請求項４】
前記ゲームサーバは、
前記複数のハンデキャップファクタの少なくとも一部に基づいて、前記実際の過去のイベントにおける各参加者に対するスコアを計算し、
前記スコアの少なくとも一部に基づいて少なくとも１つの賭けの選択を決定するように、
さらにプログラミングされた、請求項３に記載のシステム。
【請求項５】
実際の過去のイベントに賭け金配分式で賭けるための方法であって、
データベースに記憶された前記実際の過去イベントでの賭け金配分式の賭けをゲームサーバにより容易にすること、
プレーヤにより設定される、馬のスキルエレメント、騎手のスキルエレメント、及び調教師のスキルエレメントを含む複数のハンデキャップファクタの少なくとも１つのハンデキャップファクタに対する関連重みをゲーム端末を介して受け取ること、
前記ハンデキャップファクタの少なくとも１つのハンデキャップファクタに対する関連重みの少なくとも一部に基づいて前記賭け金配分式の少なくとも一つの賭けの選択を前記ゲームサーバにより決定すること、
前記実際の過去のイベントの結果と前記少なくとも一つの賭けの選択を前記ゲーム端末に表示することと、
前記ゲームサーバにより、前記プレーヤが勝ったかどうかを決定し、前記ゲーム端末に結果状態メッセージを表示すること、
を備える方法。
【請求項６】
前記複数のハンデキャップファクタの前記関連重みはパーセンテージ重みである、請求項５に記載の方法。
【請求項７】
前記実際の過去のイベントは、前記実際の過去のイベントに関連する参加者に関連する１つ以上のデータチャートを含み、前記１つ以上のデータチャートのそれぞれはスキルエレメントに関連し、
前記１つ以上のデータチャートの少なくとも一部にさらに基づき前記少なくとも一つの賭けの選択を決定すること、
をさらに備える請求項５に記載の方法。
【請求項８】
前記複数のハンデキャップファクタの少なくとも一部に基づいて、前記実際の過去のイベントにおける各参加者に対するスコアを前記ゲームサーバにより計算することと、
前記スコアの少なくとも一部に基づいて前記少なくとも１つの賭けの選択を前記ゲームサーバにより決定すること、
をさらに備える請求項７に記載の方法。
【請求項９】
コンピュータにより実行されるとき、前記コンピュータに、
ビデオサーバ上の実際の過去のイベントのビデオ画像のデータベースに記憶された前記実際の過去のイベントに対し賭け金配分方式で賭けることを容易にするためにゲーム端末を介して前記データベースへのアクセスを得ることと、
プレーヤにより設定される、馬のスキルエレメント、騎手のスキルエレメント、及び調教師のスキルエレメントを含む複数のハンデキャップファクタの各々に対する関連重みを前記ゲーム端末を介して受信することと、
前記複数のハンデキャップファクタの少なくとも１つのハンデキャップファクタに対する関連重みの少なくとも一部に基づき前記賭け金配分式の賭けに対する少なくとも１つの賭けの選択を決定することと、
前記ゲーム端末上に前記実際の過去のイベントと前記少なくとも１つの賭けの選択の結果を表示することと、
前記プレーヤが勝ったかどうかを決定し、前記ゲーム端末上に結果状態メッセージを表示すること、
を引き起こすプログラム。
【請求項１０】
前記複数のハンデキャップファクタの前記関連重みはパーセンテージ重みである、請求項９に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記実際の過去のイベントは、前記実際の過去のイベントに関連する参加者に関連する１つ以上のデータチャートを含み、前記１つ以上のデータチャートのそれぞれはスキルエレメントに関連し、
前記コンピュータに、
前記１つ以上のデータチャートの少なくとも一部にさらに基づき前記少なくとも一つの賭けの選択を決定すること、
をさらに引き起こす請求項９に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記コンピュータに、
前記複数のハンデキャップファクタの少なくとも一部に基づいて、前記実際の過去のイベントにおける各参加者に対するスコアを前記ゲームサーバにより計算することと、
前記スコアの少なくとも一部に基づいて前記少なくとも１つの賭けの選択を前記ゲームサーバにより決定すること、
をさらに引き起こす請求項１１に記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示の分野は、概してゲーム装置に関し、より具体的には、競馬やドッグレースなどの歴史的なレースに、賭け金配分式（parimutuel）で賭けることができるようにするゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
「賭け率表示装置（totalisator）」又は「オッズ表示システム（tote system）」として知られる賭け金配分式レース場システム（parimutuel racetrack system）は、一般に、より単純な単勝式プール（win pool）、連勝式プール（place pool）、又は３連勝式プール（show pool）に比べて勝ち取るのが難しいピック−６及び２重３連勝単式（Twin-Trifecta）などのプールを提供する。勝ち取ることの困難さが増すと、結果として、支払いの頻度が減るので、その結果、支払い額が高くなる。ピック−６においては、６つのレース全ての賭けの勝者に正確に該当するプレーヤがいないと、プールの一部が残念賞としてわずかな勝者に支払われる場合もあるが、プールの残りは、繰り越すことができるので、あるプレーヤが勝者に正確に該当するまでは日ごとに累進的に増加する。２重３連勝単式においては、１つの３連勝単式の勝者（あるレースの上位３着を正確な順番で選択する）は、プールの一部の支払いを受けることができる。２番目の３連勝単式は、これらの勝者のみに供される。１人以上のプレーヤが連続して両方のプールを獲得するまで、プールの残りが繰り越されることができ、累進的にプールが増大する。レース業界では、宝くじやカジノとの競争が非常に増してきていることがわかる。少なくとも一部の客は、レース場で慣例的に供されるよりも、さらに即時的な報酬及びさらに高い頻度の賭けを好む。例えば、典型的なレース場は、半時間毎に１レースを供する。しかしながら、スロットマシンを有するカジノは、数秒毎に勝敗が決まる賭けを行う機会を客に供する。
【０００３】
レース場のスポーツを支援するゲームに賭ける機会を客に提供することは、もちろん好ましいだろう。例えば、一部のレース場経営者は、実際のレースを観る以外にも、他の場所からテレビ放送されるレースに客が賭けることができる「同時放送」を提供する。同時放送によって、レース場所有者は、ローカルな実際のレースに加えて、更なる多様性を客に提供することができ、ローカルなレースのシーズンが終わっても経営を維持することが容易になる。同時放送は客の忠実性を高めるが、客が賭けを行える回数は、特にスロットマシンに比べると、依然として限られる。
【０００４】
既知のビデオレースゲーム及び機械的なレースゲームは、固定の配当率を有する。くじ及びカジノの適用規則に従うために、この種の固定配当率が、典型的に、必要とされる。しかし、少なくとも一部の客にとっては、固定の配当率のゲームは、賭け金配分式の賭けに比べて楽しみが少ない。その上、既知のレースゲームは、通常、実際に基礎となるスポーツではなく、現実のイベントをシミュレートするだけである。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
伝統的なレース場の賭けの側面、例えば、多額のペイオフのために繰越プールを累進的に増大させる賭け金配分方式、関心を繋ぎとめるためのさらに頻繁な残念賞のペイオフ、及び一連の関連プールを組み込み、より迅速にプレーすることができ、且つ即時にペイオフ可能な賭けのメカニズムを提供することが望ましいだろう。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
１つの形態において、実際の過去のイベントに賭け金配分式で賭けるためのシステムが提供される。システムは、ゲームイベントのビデオ画像を内部に記憶するデータベースを備えるビデオサーバと、実際の過去イベントでの賭け金配分式の賭けを容易にし、且つプレーヤが複数のハンデキャップファクタの各々のためにパーセンテージ重みを選択することを可能にするように構成されたコンピュータシステムを備えるゲームサーバと、複数の端末とを含む。ビデオサーバ及び複数の端末は、ゲームサーバに通信可能に結合される。
【０００７】
別の形態において、実際の過去のイベントに賭け金配分式で賭けるための方法が提供される。方法は、実際の過去のイベントに賭け金配分式で賭けるためのシステムにアクセスすることを備え、システムは、ゲームイベントのビデオ画像を内部に記憶するデータベースを備えるビデオサーバと、実際の過去イベントでの賭け金配分式の賭けを容易にし、且つプレーヤが複数のハンデキャップファクタの各々のためにパーセンテージ重みを選択することを可能にするように構成されたコンピュータシステムを備えるゲームサーバと、複数の端末とを含む。複数の端末は、少なくとも１つのゲーム端末と少なくとも１つの管理端末とを含み、複数の端末は、少なくとも１つの対話型ディスプレイを含む。ビデオサーバ及び複数の端末は、ゲームサーバに通信可能に結合される。方法は、また、貸方残高を確立することと、ゲーム端末上にゲーム選択メニューを表示することと、ゲーム端末を通じてプレーヤのゲーム選択入力を受け取ることと、ゲーム端末上に勝者選択メニュー及びレース履歴データを表示することと、ゲーム端末を通じてプレーヤの勝者選択及びゲームスタート入力を受け取ることと、ゲーム端末上にレース結果及びプレーヤの勝者選択の比較を表示することと、プレーヤが賭けに勝ったか否かを決定して、ゲーム端末上にメッセージを表示することとを含む。
【０００８】
別の形態において、実際の過去のイベントに賭け金配分式で賭けるためのシステムが提供される。システムは、ゲームイベントのビデオ画像を内部に記憶するデータベースを備えるビデオサーバと、実際の過去イベントで賭け金配分式の賭けを容易にするように構成されたコンピュータシステムを備え、且つメインシードプールリザーブから個々の各ゲームシードプールに資金の自動分配を提供するシードプール自動修正ソフトウェアを備えるゲームサーバとを含む。システムは、また、複数の端末を含む。ビデオサーバ及び複数の端末は、ゲームサーバに対して通信可能に連結される。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】ゲームシステムのブロック図である。
【図２】ハンデキャップをつける好みの好ましいスクリーンショットである。
【図３】ゲーム端末のブロック図である。
【図４】好ましいゲーム選択メニュー画面である。
【図５】選択中の好ましい勝者選択画面である。
【図６】選択終了後の好ましい勝者選択画面である。
【図７】好ましいビデオ再生画面である。
【図８】再生後の好ましい結果画面である。
【図９】セルフサービス・レース場賭けモード用の好ましい画面である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
１つの好ましい実施形態におけるゲームシステムは、以下に詳細に記載されるように、ゲームサーバと、ビデオサーバと、ゲームサーバへのゲートウェイと、オッズ表示システムへのゲートウェイと、ゲーム端末とを含む。システムの多くのバリエーションが可能である。例えば、本ゲームシステムは、以下に説明されるシステムアーキテクチャで実施されるとは限らず、多くの他のシステムアーキテクチャを利用することができる。
【００１１】
１つの形態において、本ゲームシステムは、過去の実際のイベントに基づく即時ペイオフによる賭け金配分式の賭けを可能にする。賭け金配分式の賭けにおいては、プレーヤは、相互にプレーし、「ハウス」すなわちゲームを営む機関は、全ての賭け金について手数料を受け取る。賭け金配分式の賭けゲームは、プレーヤが「ハウス」すなわちゲームを営む機関を相手にプレーするスロットゲーム又は非賭け金配分式賭けとは、区別される。１つの実施形態において、ゲームシステムは、ゲームサーバに結合される複数の賭け端末を含む。賭け端末は、客が賭けに参加できるようにし、高品質のビデオ／オーディオ再生を行い、勝者に対して支払い及び受取りを行うことのできる、多機能端末である。ゲームサーバは、ゲームシステム全体を管理するように構成されたコンピュータシステムである。例えば、サーバは、データベースを維持し、賭け端末とのトランザクションを制御し会計し、ビデオサーバから端末へのデータの流れを制御し、全てのソースからのプールを照合し、賞金を計算し、資金分配について詳細な統計値を提供する。
【００１２】
ゲームシステムは、また、歴史的データベースから選択されたビデオクリップを高速で配信するためのビデオサーバインタフェースと、多機能賭け端末が標準セルフサービス・レース場賭け端末として機能できるようにするために標準レース場賭け率表示装置システムに結合されるオッズ表示システムインタフェースとを含む。くじなどの他のタイプの賭けシステムへの他のインタフェースも備えることができる。
【００１３】
概して、動作中、プレーヤは、未知の過去のイベントの勝者を選ぶことを試みる。プレーヤはどのイベントが提示されるのかを知らないが、競争相手の過去の相対的成績など、いくつかのスキルデータをビデオディスプレイに表示することができる。プレーヤが勝者を選択した後、イベントの内容が明らかにされ、イベントのビデオセグメントが表示され、実際の勝者が提示される。プレーヤが正確に勝者を選んだ場合、プレーヤは、賭け金配分方式に従って決定される即時ペイオフを受け取る資格を得る。ある期間に複数のゲームに勝ったり、最高賭け金を選択したりすると、プレーヤは、さらに大きなペイオフを獲得する資格を得ることができる。
【００１４】
本ゲームシステムの１つの形態は、賭け金配分式の賭けが即時ペイオフを供することを可能にすることである。実際の賭け金配分式賭けの代表的な例においては、多数のプレーヤが１つのイベントの結果について賭けを行う。プレーヤは、その後、イベントの結果を待ち、そして、賭けに勝ったプレーヤは、その賭け金の結合プールからの利益を分け合う。ピック−６及び２重３連勝単式などのプールは、多層的ペイオフの要素と、利益の一部を保留することにより生成される累進的に増大する繰越プールとを付加する。
【００１５】
本ゲームシステムは、ペイオフの全ての層が累進プールから行われるように、累進繰越プールの役割を強調する。各プレーヤには、独自のイベントが提示されるので、従って、そのイベントについて他のプレーヤの賭け金のプールはない。各賭け金は、１つの普通のプール（trivial pool）を形成し、賭けに負けて累進プールの各層の間で分配されるか、又は、賭けに勝って累進プールの１つに与えられる。イベントは、スケジュールにではなく、要求に応じて、歴史ライブラリから提供されるので、勝利に対するペイオフを即座に行うことができる。
【００１６】
ゲームシステムは、例えば、動物レース、競馬、ドッグレース、自動車レース、及び同種のものなどの様々なタイプのレースに関連して利用されてもよい。さらに、ゲームシステムは、他のタイプのイベントに関連して使用されることができる。重要なことには、ゲームシステムは、独自の賭けの実績を生み出したレース業界を支援し且つ報いるものであり、独自のイベントに対して、継続的な「有効寿命（shelf life）」及び収益を付加する。
【００１７】
ここでゲームシステム１０のブロック図である図１を参照すると、このようなシステム１０は、高速のローカルエリアネットワーク２０及びワイドエリアネットワーク２１に結合された、ゲームサーバ１２と、ビデオサーバ１４と、ゲームサーバへのゲートウェイ１５と、オッズ表示システムへのゲートウェイ１６と、端末１８とを含む。ローカルエリアネットワーク２０は、例えば「１００ＢａｓｅＴイーサネット（登録商標）」及び「ギガビットイーサネット（登録商標）」のコンポーネントを含んでもよい。ワイドエリアネットワーク２１は、例えば、フレームリレーネットワークであってもよいし、又は、専用のダイアルアップ電話回線を含むことができる。ゲームサーバへのゲートウェイ１５は、例えば、米国カリフォルニア州サンノゼ９５１３４のシスコシステムズ社（Cisco Systems）のルータであってもよい。ゲームサーバ１２は、例えば、米国テキサス州ラウンドロック７８６８２のデルコンピュータ株式会社（Dell Computer Corporation）から市販で入手可能なビジネスファイルサーバ、又は米国マサチューセッツ州マルボロ０１７５２のストラタスコンピュータ社（Stratus Computer, Inc.）から市販で入手可能な耐故障性システムから構成されてもよい。ビデオサーバ１４は、既知の会社（例えば、米国カリフォルニア州フォスターシティ９４４０４のエヌキューブ社（N-Cube））から市販で入手可能なサーバであってもよい。サーバ１２及び１４の好ましい構成は、下記でさらに詳細に述べられる。別の実施形態において、端末ネットワークインタフェース（ＴＮＩ：terminal network interface）は、オッズ表示システム１６に対する接続端末１８用に用いられてもよい。
【００１８】
システム１０のコンポーネントは、地理的に多数のサイトに分散されてもよい。例えば、ゲームサーバ１２は、いくつかの賭けのサイトとワイドエリアネットワーク２１を介して接続される中央オペレーションセンタに配置することができる。各々の個別の賭けサイトは、ゲームサーバ１２を除いて、図１に示される全てのコンポーネントのセットを収容しなければならない。ビデオ画像を送信するためには高い通信帯域幅が必要であるため、ビデオサーバ１４を端末１８と同じ高速ローカルエリアネットワーク２０に接続しでもよい。ワイドエリアネットワーク２１を通じて通信されるトランザクションは、ビデオ画像と比べて小さいので、必要とする帯域幅も相対的に小さい。逆に、賭けのサイトが１つだけしかない場合には、ゲームサーバ１２をローカルエリアネットワーク２０に直接接続してもよく、ワイドエリアネットワーク２１とゲームサーバへのゲートウェイ１５とを省くことができる。
【００１９】
ゲームサーバ１２は、システム１０を管理する。特に、ゲームサーバ１２は、データベースを維持し、端末１８とのトランザクションを制御し会計し、ビデオサーバ１４から端末１８へのデータの流れを制御し、全てのソースからのプールを照合し賞金を計算することによってゲームを管理し、資金分配について詳細な統計値を提供する。
【００２０】
ゲームサーバ１２は、ゲームプロファイル及び制御データベースと、責任データベース（liability database）と、ビデオアクセスデータベースと、スキルデータベースと、ネットワークプロファイル及び制御データベースとを含む、複数のデータベースを含む。ゲームプロファイル及び制御データベースに関しては、どのゲームが現在使用中であるのかに関するデータと、ゲームの現在の状態に関するデータとを含むようなデータベースである。ゲーム定義の階層は以下の通りである。
ゲームルールテーブル
ゲーム定義
ゲームグループ
【００２１】
ゲームルールテーブルは、１つの賭けにおける選択の数、考慮の対象となる勝利順位の数、及び勝利順位と賭けの選択の整合方法などの固定属性を含むゲームの属性を定義する。ゲームルールテーブルは、また、オペレータが変更できる各ゲームのルールのバリエーションに関するデータを含む。これらのオプションは、例えば、高額又は少額累進プール及び手数料（テイクアウト）に割り当てられる売上のパーセンテージ、基本賭け金の額面、最低支払いレベル、高額累進プールに関する資格を得るために必要とされる勝利反復のパターン、どのビデオライブラリのサブセットが賭けの対象となるか、及びどのタイプのスキルデータが賭けの前にプレーヤに提示されるか、などを含む。本明細書において「クィック３連勝単式（Quick Trifecta）」と呼ばれる１つの考え得るゲームに関するルールセット例は、付属書類Ａに示される通りであり、本明細書において「サラブレッドマニア（Thoroughbred Mania）（登録商標）」と呼ばれる別のゲームに関するルールセット例は、付属書類Ｂに示される通りである。
【００２２】
ゲーム定義データベースには、賭けが行われ得るゲームの各例を定義するためのデータが記憶される。属性は、例えば、ゲームルールテーブル選択と、「賭け開放（betting open）」、「開放時間（open time）」及び「最終締切時間（final close time）」などの現在状態と、少額及び高額累進プールの金額とを含む。端末１８を使用するとともに、このゲームへの賭けが許されるプレーヤは、累進プールを巡って相互に競う。このような累進プールに関連する端末１８のグループは、本明細書において「カルーセル」と呼ばれる場合もある。
【００２３】
ゲームグループデータベースは、ゲームの集合がその高額累進プールを１つの結合累進プールに結合する地理的領域又は人口統計的領域におけるカルーセルグループを定義する。このグループにおいて端末１８を使用するプレーヤは、結合累進プールを巡って競う。高額累進プールを１つのマスターシステム、例えばマスターゲームサーバに照合するリージョンゲームシステムのネットワークがあってもよい。
【００２４】
責任データベースは、金額的責任を報告するために必要なテーブルを含む。
テーブルは、下記の情報を含む。
手数料
協力企業受給権
プレーヤ支払い
端数切捨て
最低支払い
繰越勘定
【００２５】
手数料は、累進プール割り当て決定前に除外される税金及びその他の売上の固定率である。協力企業受給権は、レース場、馬／犬の所有者、騎手、厩舎などのレース業界又はその他の利害関係グループへの配分である。プレーヤ支払いは、賭けに勝ったプレーヤに支払われる総額及びこのような支払いの履歴である。端数切捨ては、規定の丸め及びより高い実際の丸めの分離を含む、プールに戻されない価格の丸めを意味する。最低支払いは、規定の最低額及びより高い実際の最低額の分離を含む最低支払いレベルを指す。繰越勘定は、１つの期間から別の期間に、各ゲームの累進プールに関して繰り越される金額を指す。
【００２６】
ビデオアクセスデータベースは、ビデオサーバ１４に記憶されたビデオ画像ライブラリのゲームサーバ１２内のカタログである。カタログは、「ビデオグループ」に編成され、その各々は特定のゲームのアクセス要件に合わせてソートされる。例えば、付属書類Ａにおいて説明されるクィック３連勝単式ゲームについて考える。プレーヤが賭け金を委ねると、ゲームサーバ１２は、プレーヤには未知の３つの競争者の組み合わせをランダムに選択する。それらが上位３着となるレースが賭けの対象として選ばれる。プレーヤが自身の選択を入力した後、レースの内容が明らかにされるとともに、その一方で、ビデオ画像がダウンロードされ、ビデオディスプレイ上で再生されてもよい。選択された上位３着の組み合わせの全てのビデオが配置され得るようにクィック３連勝単式ゲームのビデオグループがソートされ、そのうちの１つが選ばれる。別の実施形態において、プレーヤがビデオを閲覧することを決定すれば、ビデオ画像のみが再生される。例えば、ビデオボタンは、ボタン又はボタンアイコンを押すことによってプレーヤがビデオを閲覧することを可能にするために、ゲーム端末１８上又はゲーム端末１８のタッチスクリーン上のビデオボタンアイコン上に配置されてもよい。別の実施形態において、ビデオサーバ１４は、複数の位置に対してビデオを放送する集中型の配信サーバであってもよい。
【００２７】
スキルデータベースは、ビデオアクセスデータベースに密接に関連する。ゲームのためにプレーヤが技能の要素を働かせる必要がある場合、プレーヤが選択を入力する前に競走馬（犬）の過去の成績などのデータがビデオディスプレイに提示される。データは、棒グラフで、円グラフで、数値で、又はその他の理解可能な形式で、提示できる。各種のデータをどのように提示することができるかに関する情報と一緒に、いくつかの種類のスキルデータのリストが、各ビデオ画像に対応付けられる。
【００２８】
１つの実施形態において、「ハンディヘルパー（Handi-Helper）」機能は、プレーヤが次のレースに勝つだろうと考える３頭のゴールする者を、ゲームプレーヤが選択をすることを可能にする。ハンディヘルパー機能は、ハンデキャップをつけるべきレースのためのプレーヤに割り当てられたスキルチャートを見て、全てのランナーに対する全てのチャートのチャート値を平均化し、その後、他のランナーに比べて最も高い、２番目に高い、３番目に高い評価を持つランナーを選択することによって、単勝（top pick）を選択する。
【００２９】
別の実施形態において、図２を参照して、「スキルネイター（Skillenator）」機能は、プレーヤがどのようなチャートを解釈するシステムを望むのかをプレーヤが選択することによって、チャートが平均化される方法をカスタマイズすることを可能にするハンディヘルパー機能の変形である。スキルネイター機能は、勝利の選択の重要又は予測的である可能性がありそうだとプレーヤが確信する３つのハンデキャップをつけるカテゴリをプレーヤが選択することを可能にする。レースのための各々の潜在的なスキルエレメントは、馬スキルエレメント、騎手スキルエレメント、又は調馬師スキルエレメントのいずれかに分類される。スキルネイター設定は、ゲームプレーの前にプレーヤによって設定され、１００パーセンテージとして設定される。プレーヤは、３つのカテゴリの各々に対する重み付けのパーセンテージに対してスキルネイターを設定することを可能にされる。スキルネイターは、馬に３３％、騎手に３３％、及び調馬師に３３％という設定から開始し、各スキルカテゴリが勝馬を予言することに等しい機会であるということをシステムに知らせる。プレーヤは、パーセンテージを互いに変更することによってスキルネイターの設定を変更してもよい。例えば、馬スキルエレメントがさらに予測的であるとプレーヤが信じており、且つ騎手及び調馬師のスキルエレメントが等しい予測値であるならば、プレーヤは、馬に５０％、騎手に２５％、及び調馬師に２５％を設定してもよい。
【００３０】
スキルネイターがゲームプレーの間にプレーヤのために選択される場合、次工程は、ランナーを選択するために用いられてもよい。次のレースのためにシステムによって選択された各チャートは、スキルネイター設定と比較して検討される。もしチャートのうちのいずれにも重み付けが与えられていなければ（見出されたチャートのカテゴリに対して０％を選択するプレーヤのために、全てが０％である）、各々のチャートに対して同量が用いられることになる。また、各スキルチャートは、ランナーの評価に基づいてソートされる。チャートは、チャートのスキルカテゴリに基づいてその重みが与えられる。全てのチャートに対する各ランナーの得点は、このスキルチャートの最良の馬の倍数重みに対して１００ポイントが追加されて、２番目に良い馬の倍数重みに９０、最悪の馬の倍数重みには１０に下げるように保たれる。同点の場合は、その位置に並ぶ馬の数の平均が与えられる。例えば、第１、第２、及び第３の馬チャート値が同点であれば、各々は、（１００＋９０＋８０）／３の倍数重み、つまり９０の倍数重みを与えられることになる。第１及び第２が同点の場合は、２頭の馬の各々に対して（１００＋９０）／２の倍数重み、つまり９５の倍数重みになりうる。全てのチャートに対するランナーの得点は、上位３頭の馬を見出すためにソートされる。万一複数のランナーが同じ得点を有すれば、同点はランダムに断ち切られる。各レースにおける馬の数は、１０頭の馬、１０頭以上の馬、又は１０頭未満の馬であってもよい。
【００３１】
ネットワークプロファイル及び制御データベースは、通信ネットワークを定義するテーブルを含む。
ネットワークは、下に示される通りのノードの階層である。
ゲームサーバ
通信コンセントレータ
ゲーム端末
管理端末
ビデオサーバ
オッズ表示システムインタフェース
【００３２】
通信コンセントレータは、回線多重化及びプロトコル変換のための中間通信ノードである。この種の通信ノードの例は、イーサネット（登録商標）ルータ、スイッチ、及びハブである。ゲーム端末集団の構成は、ゲームサーバ１２からのシステムオペレータの直接制御下にある。システム制御機能及び報告機能は全て、管理端末のネットワークを使って行われる。ゲームサーバ１２は、ビデオサーバ１４がビデオクリップセグメントをゲーム端末１８に直接ルート指定可能にする情報を提供する。ゲーム端末１８のうち１つがモードを切り換えてセルフサービス・レース場端末になった場合、この端末は、別個のネットワークを通じて直接的に、又はゲートウェイ１６を通じて間接的に、レース場オッズ表示システムに接続することができる。
【００３３】
ゲームサーバ１２は、端末１８をアップグレードして構成するためにも利用できる。ゲームサーバ１２は、端末１８の利用可能な構成のリストを維持し、構成テーブルを修正して報告するためのコマンドを与える。サーバ１２は、また、端末ソフトウェアの最新バージョンを維持し、その後のダウンロードのために様々なバージョンを選択する機能を維持する。
【００３４】
ゲームサーバ１２は、また、ゲームプレーサイクル中にビデオクリップの実際の使用に関する統計値を収集する。この統計値は、ゲーム使用の報告、オンラインゲームプレーの制御、支払いの計算、及びゲーム端末の法規上の証明のために使用されることができる。ゲーム使用統計値は、設置位置、時間帯、及び提供するイベントのタイプなどのゲーム制御パラメータについて将来のバリエーションを決定するために使用されることができる。統計値は、また、オンラインゲームプレーのパターンを大幅に変動させることができる。例えば、パラメータは、ビデオ選択プロセスが、制御された時間内にビデオクリップ表示のパターンを反復しないように保証することができる。従って、プレーヤは、選択パターンを予測することができない。
【００３５】
ビデオ再生統計値は、オリジナルの賭け興行を行ったレース企業（又はその他の企業）に支払われるべき給付を決定するために使用されることができる。レース場、勝利騎手、及び馬の所有者などの多様なビデオ属性が使用される。さらに、再生統計は、プレーヤへの支払いレートがどの要件にも準拠することを証明するために使用されることができる。
【００３６】
ビデオサーバ１４は、システム１０用のビデオ画像の大容量記憶装置を備える。ビデオサーバ１４は、例えば、高速、高信頼性、及び大容量を兼ね備える「Ｒａｉｄ−５」ディスクアレイを含んでもよい。高スループットの要件上必要であれば、ビデオサーバ１４は、いくつかのコンピュータ又はディスク記憶モジュールで構成されることができる。
【００３７】
システム１０の１つの実施形態において、ビデオサーバ１４は、ビデオ画像を識別するゲームサーバ１２が必要とするカタログデータを全く含まない。このようにカタログデータをビデオデータから分離することには、２つの利点がある。第１に、ビデオサーバは、ファイルサーバのように動作することができるので、ビデオサーバにおいて専用ソフトウェアがほとんど必要とされない。第２に、ビデオサーバ１４は、ゲームサーバ１２と分離して、コンピュータ操作スタッフの直接的な監視下ではないエリアに配置されることができる。そして、ビデオサーバに不法にアクセスしても、ビデオしか示されず、現在使用中であるビデオを明らかにしてスキルデータを勝者と相関させるデータベースが示されないので、セキュリティが強化される。ビデオクリップ及びこれに対応するカタログを生成するプロセスは、安全な施設に配置される別個のコンピュータシステム内で行われることになる。
【００３８】
ゲームをプレーするだけでなく、ゲーム端末１８は、賭け金配分式の実際のレースの賭け率表示装置システムに接続される、セルフサービス・レース場端末として操作されることができる。そして、プレーヤは、特定の場所で行われる、実際のプログラムのいずれにも賭けることができる。従って、端末１８と賭け率表示装置システムの間には別個の接続が配備され、実際のレースを表示するビデオフィードへの接続も配備される。賭け率表示装置システムへのこのようなアクセスは、ゲートウェイ１６を通じて行われ、ゲートウェイのタスクは、ゲームシステムネットワークが使用するプロトコルから賭け率表示装置システムネットワークが使用するプロトコルにメッセージを変換することである。多様な賭け率表示装置システムネットワークが商業的に利用可能であり、多様なプロトコルを使用しているので、ゲートウェイ１６は、技術上既知の通り、ターゲット賭け率表示装置システムのプロトコルに従ってプログラミングされなければならない。
【００３９】
ゲーム端末１８は、操作しやすく、ユーザーに使いやすく構成される。各ゲーム端末１８は、他のシステムのゲーム端末と本質的に同一なので、１つのゲーム端末について説明すれば、システム１０の他の全てのゲーム端末１８を説明することになる。端末１８のコンポーネントは、コンピュータ業界標準装置であり、コンピュータコンポーネント供給業者を通じて商業的に市販で入手可能である。概して、以下でさらに詳しく説明するように、端末１８は、タッチ作動カラーディスプレイを有するユーザインタフェースを含む。その他のユーザインタフェース装置は、キャッシュアクセプタ、プリンタ、ドキュメントリーダ、サウンドカード、クレジット／デビットカードリーダ、及び可能性としてコインディスペンサを含む。キャッシュアクセプタは、硬貨アクセプタ及び／又は紙幣アクセプタを含む。ゲーム端末１８は、また、プレーヤよってプレーするゲーム、レースのゲームビデオディスプレイを提供するために、及びプレーヤ情報及びエンターテインメント機会を提供するために複数の対話型のディスプレイ画面を含んでもよい。
【００４０】
ここでゲーム端末５０例のブロック図である図３を参照すると、端末５０は、グラフィックコントローラを組み込むことができるＰＣマザーボード５２と、コントローラ付きビデオディスプレイ５６と、タッチパネル及びコントローラ５８と、ハードディスク６０と、プリンタ６２と、ドキュメントリーダ６４と、サウンドカード及びスピーカ６６と、紙幣アクセプタ６８と、硬貨アクセプタ６９と、ネットワークインタフェースコントローラ７０と、磁気／スマートカードリーダ７２と、電源７４とを含む。図２に示される各々のコンポーネントは、技術上周知であり、且つ市販で入手可能である。
【００４１】
１つの実施形態において、ビデオディスプレイ５６は、ちらつきのない鮮明で高輝度で高解像度のグラフィックを表示する１９インチのビデオモニタである。以下にさらに詳細に説明される各種メニューが、ディスプレイ５６を通じて客に提示される。さらに、可能な各種の賭けに関するイベントのビデオクリップも、また、ディスプレイ５６に表示されることができる。タッチパネル５８は、ビデオディスプレイ５６と密接に「結合」し、ディスプレイ５６上の色を変化させるか、又はターゲットを点滅させることによって、入力が受容されたことをプレーヤに即座に知らせるための効果的な方法を提供する。タッチパネル５８及びビデオディスプレイ５６は、プレーヤがターゲットに触れると可聴フィードバックを行うように音響システム６６と結合される。
【００４２】
紙幣６８アクセプタ及び／又は硬貨アクセプタ６９は、プレーヤがイベントを選択して賭け金を入力する前に貸方残高を確立できるようにする。既存の賭け金又は（リーダ６４を通じて）伝票から貸方を使用するのは、貸方残高を確立するための代替方法である。ドキュメントリーダ６４は、プレーヤが賭けを行うために残高を確立するために使用される貸方伝票又は勝ち券を受け付ける。米国特許第５，１７３，５９６号に記載されるリーダは、客にとって使いやすく、且つ非常に信頼できるものであって、リーダ６４として使用され得る。
【００４３】
プリンタ６２は、賞金、貸方、及び／又は伝票の読みやすい受領書をプレーヤに提供する。受領証又は伝票は、発行時間及び場所、貸方又は賞金金額、及び整理番号などの人が読める情報を含む。整理番号は、リーダ６４が自動的に読み取れるバーコードとしても印刷される。
【００４４】
磁気／スマートカードリーダ７２は、銀行口座カード、デビットカードとして、及びプレーヤ追跡又は同様の機能のために、発行された磁気カード及びスマートカードを受け付ける。ゲーム端末５０は、従って、金銭の振替、プレーヤの識別、上客ポイント授与、又は同様の機能のための効果的な柔軟性を有する。
【００４５】
イーサネット（登録商標）コントローラ７０は、ビデオサーバ１４からのビデオ入力用の高速データチャネルを提供し、ビデオサーバは、プレーヤが選択したイベントのビデオストリームを中断なく提供する。コントローラ７０は、ゲームサーバ１２とのトランザクションをデータチャネルに提供する。
【００４６】
１つの実施形態においては、マザーボード５２は、Ｐｅｎｔｉｕｍ（登録商標）プロセッサ用のＡＴＸプラットフォームであり、高速ユーザインタフェースの性能を提供する。ボード５２は、また、ソフトウェアドライバと共に、受領書プリンタ６２、光学ドキュメントリーダ６４、紙幣アクセプタ６８、及び硬貨アクセプタ６９などのプレーヤ入力／出力装置を制御する。ボード５２は、キーボード及びマウスの接続だけでなく、マイクロプロセッサと、メモリと、ディスクドライブインタフェースと、シリアル／パラレルポートと、ＵＳＢポートとを含む。
【００４７】
ハードディスク６０は、ボード５２に結合されており、オペレーティングシステムと、ブートストラップと、リーダ６４やプリンタ６２などの各種装置用のドライバとを記憶する。電源７４は、ＡＣ回線電圧を、端末５０のコンポーネントが必要とする調節された直流電圧に変換する。
【００４８】
図４〜図８は、ディスプレイ５６によってプレーヤに対して表示される好ましい画面である。より具体的には、図４は、ゲーム選択メニュー画面である。プレーヤは、例えば、インスタントレースゲーム「サラブレッドマニア（Thoroughbred Mania）（登録商標）」又は「サンダーハウンド（Thundering Hounds）（登録商標）」又は「ライブレーシング（Live Racing）（登録商標）」（後者２つは図示せず）のうちの１つでプレーするか、又は端末５０が現在表示する貸方残高の支払いを受けるか（「清算（Cash Out）」）を選択することができる。プレーヤが、例えば、紙幣アクセプタ６８、硬貨アクセプタ６９、又はリーダ７２を通じて端末５０に入金すると、表示される残高は、現在の残高を反映するように調整される。
【００４９】
図５は、プレーヤが２５セントの賭け金を委ねるために「賭け（Bet）」ボタンを押して１着の馬を選択した後に示される勝者選択画面である。別の実施形態において、均一でない賭け金が用いられる場合、ペニー賭け金配分式の賭け（フラクショナル）が用いられてもよい。「現在のプール（Current Pools）」は、この賭けの様々な勝ち方について絶え間なく変動する金額を表示する。これは、典型的には、インスタントレースゲームのうちの１つを選択するとプレーヤに対して表示される最初の画面である。プレーヤには、レースの履歴データ、例えば馬の相対的長所を示す棒グラフ形の過去のレース成績データが提供される。１着、２着、及び３着の馬を選択する間、例えばクィック３連勝単式などのゲームのタイプによっては、付加的プロンプトが表示される場合がある。プレーヤは、「クィックピック（Quick Pick）」ボタンに触れることにより、残りの勝者をシステムに選択させることができる。プレーヤが自分又はシステムの選択が気に入らない場合、「選択をクリア（Clear Selections）」ボタンに触れることにより、選択を削除することができる。さらに、数字の代わりに、各馬を表現するためにグラフィカルアイコンが利用されてもよい。アイコンは、非勝利の方式（non-winning fashion）で、ディスプレイ画面上でランダム化されてもよい。
【００５０】
図６は、プレーヤが３頭の馬全てを選択した後に表示される勝者選択画面である。必要な選択を行った後、プレーヤは、「レーススタート（Start Race）」ボタンにタッチすることによりレースをスタートさせる。図７は、レースを見ている間に表示されるビデオ再生画面である。結果はまだ明らかにされず、馬の番号がその表示ボックスでローリングしている。「現在のプール（Current Pools）」表示はフリーズされて、この賭けによって獲得できる正確な金額を示す。
【００５１】
図８は再生後の好ましい結果画面である。特定のレースビデオは、再生を終えて、実際の競技結果が示される。プレーヤの選択はレース結果の隣に表示されるので、プレーヤは、賭けに勝ったか否かを即座に判断できる。ディスプレイは、また、プレーヤが賭けに勝ったか否かに関する表示も提供する。例えば、プレーヤの第３の選択は、レースに勝ったので、「選択したどれか１頭が勝利−単勝複式（Any Pick Wins）」がハイライトされ、獲得金額が下に「＄０．２５獲得（Win $0.25）」として示される。単に「ゲーム終了（Game Over）」と表示されたら負けたことを示す。プレーヤは、また、「賭け（Bet）」又は「クィックピック（Quick Pick）」を押して（図５〜図６に示す）新たな選択で再びプレーするか、「スタート（Start）」を押して（図７に示す）同じ選択で再びプレーすることができる。プレーヤは、また、「メインメニュー（Main Menu）」（例えば図４）に戻ることもできる。更新された貸方残高も、また、例えば「貸方＄５．５０（Credit $5.50）」としてプレーヤに表示される。
【００５２】
各ゲームは、規制要件に準拠し、プールが０以下に下落するリスクを最小限にするために、割り当てられた指定のシードプールリザーブ、及び初期のシードプールを有する。典型的には、オペレータは、プールを０以下に低下させる可能性を回避し、且つプールがゼロに達する場合に追加資金を追加するために、非常に高い各閾値を設定する。１つの実施形態において、システムは、各ゲームに対する閾シード値及びシードプールを有するように構成される。各シードプールの会計は、独立している。どれか１つのシードが０以下に落ちるプール全体のリスクを省くために、閾値は、非常に高い値に設定される。
【００５３】
別の実施形態において、自動修正ソフトウェアは、ゲームシステム内のメインシードプールリザーブを利用するために用いられてもよい。必要であれば、ソフトウェアは、個々のゲームシードプールの各々に対する資金の自動分配を提供する。ソフトウェアは、シードプールがマイナスになるリスクを最小限にし、潜在的に、初期のシードプール全体の投資を低減する。ソフトウェアは、オペレータ／委員会が、メインシードプールリザーブを設定することを可能にすることになる。例えば、オリジナルの合計のシードプールリザーブ資金は、５２,４００．００ドルであってもよく、個々のゲームのシードプールリザーブは、１００．００ドルまでのリザーブセットを有することになる。
【００５４】
ゲームシステムソフトウェアは、各ゲームに対するシードプール量を監視し、プールが０以下に下落しないことを保証するためにメインシードプールリザーブからゲームシードプールへの資金を供託する。個々のゲームシードプールは監視され、過剰なプール資金は、適正な残高を維持することを保証するためにメインシードプールリザーブに戻して供託される。個々の変量は、万一メインシードプールリザーブ内の資金が限界まで低くなれば、作動させるべき監視するソフトウェアによって設定され監視されてもよい。ゲームシステムソフトウェアは、シードプールリザーブの変量に「臨界（critical）」レベルを設定するように改善されてもよい。ゲームシステムは、１日中（間隔は予め決定されてもよい）シードプールレベルを監視する。シードプールリザーブが「臨界」レベルに達する場合、システムを通じてアラートが送り出されてもよい。ゲームシステムも、また、その日のうちにゼロに達する場合に、シードプールにフラグを立てるように設定されることになる。全てのゲームは、開放する前に朝閉じられて、開始する。朝の手順がオッズ表示器上で実行されると、全てのゲームが開放される。
【００５５】
ゲームを開放するソフトウェアは、シード保護オプションをチェックし、シードが０以下である場合、システムは、自動化された警報を介してオペレータに警告する。その後、警報が一旦作動されれば、オペレータは、シードプール（複数可）を０以下に低下させた問題を判定し、且つ問題を修正するために、適切な権限を行使してもよい。一旦問題が修正され、承認が与えられれば、その後、ゲームは開放されてもよい。
【００５６】
図４〜図８に関連して、以下、端末５０とプレーヤとの間の典型的なインタラクションについて説明する。特に、プレーヤは、通貨を挿入することにより、又はその他の方法で貸方勘定を確立することにより、端末５０を起動する。プレーヤは、複数のゲームが供される場合には、ゲームのタイプを選択する。プレーヤは、賭け金を委ねるために「賭け（Bet）」又は「クィックピック（Quick Pick）」を選択する。端末５０は、利用可能な選択項目を表示し、プレーヤを援助するスキルデータも表示することもできる。１つの実施形態において、ハンディヘルパー（Handi-Helper）、最大限に賭ける（Bet Max）、ゲームをスタート（Start Game）の機能は、プレーヤに対してさらに容易な選択を提供するために、１つのボタンに組み合わされても良い。
【００５７】
プレーヤは、数字付きのボタン又は「クィックピック（Quick Pick）」を使って選択を行い、その後「スタート（Start）」を選択する。端末５０は、イベントの内容を明らかにして、ビデオセグメントを再生し、そして、実際の勝負の結果を表示する。もしあれば賞金の金額と、新しい貸方残高とが表示される。プレーヤは、再び賭けを開始するか、又は、プレーを止めて残りの貸方残高を回収する。端末５０は、貸方残高に賞金を追加せずに、硬貨をプレーヤに直接支払うことができる。プレーヤがプレーを終了して、その貸方残高を回収する際には、印刷された貸方伝票、又は可能性として硬貨を受け取ることができる。
【００５８】
ゲームシステム内のあるゲームは、ボーナスゲームが供されるベースゲームとして指定されてもよい。付加的なボーナスゲームは、増強された勝利の機会を供することによって、プレーヤに対して刺激を加えることができる。さらに、ボーナスゲームは、プレーヤの楽しみのためにマシン時間を延長してもよい。
【００５９】
プレーヤが勝つためのあるやり方に該当する場合、プレーヤに付加的な賞金を与えることができるボーナスゲームが開始する。好ましくは、付加的な賞金は、ベースゲーム内の賭け金から割り当てられた掛け金配分ボーナスゲームプールから分配されてもよい。別の実施形態において、付加的な賞金は、販売促進予算などの別の財源から割り当てられてもよいし、又は、賞金は、クーポンなどの貨幣以外の形式をとることもできるかもしれない。ボーナスゲームが完了すると、プレーはベースゲームに戻る。ボーナスゲームからプレーヤに対するいかなる貨幣の支払いも、ベースゲームによって蓄積された支払いに加えられてもよい。
【００６０】
別の実施形態において、ボーナスゲームの結果は、歴史的データベースから１つ以上の付加的なレースを選択することに依存する。同じボーナスゲームの他の形態は、偶発的なイベントに依存してもよい。別の実施形態において、ボーナスゲームの結果は、偶発的なイベントに全体的に依存してもよい。偶発的なイベントがボーナスゲーム内に含まれる場合、プレーヤは、隠されたシンボル又は数字を発見するなどの、いくつかのやり方で対話する。別の実施形態において、ボーナスゲームは、プレーヤとの対話なしに、自動的に進めてもよい。インタラクト型形態及び自動的形態は、同じボーナスゲーム内に含まれてもよい。
【００６１】
ゲームシステムは、歴史的ゲームイベントの内容が明らかにされ、プレーヤが選択を行った直後にイベントのビデオセグメントが再生される、オンデマンドモードで記載されている。但し、ゲームシステムは歴史的ゲームイベントが識別されて、ビデオが周期的に再生される、周期的モードを用いるように構成されることができる。例えば３０分毎、毎分、５分毎、又は１０分毎。周期的モードにおいては、プレーヤは、周期終了前に選択を行わなければならない。
【００６２】
図９は、例えばＡｍＴｏｔｅＶ３０００端末をエミュレートするセルフサービス・レース場賭けモードの好ましい画面である。図４に示される画面で「ライブレーシング（Live Racing）」が選択されると、このモードに入る。図９に示される画面に対して、プレーヤは、賭けを行いたい特定のレース場及びレース番号を選択する。この選択を行った後、プレーヤは、プレーの対象とする特定のゲーム及び馬を、賭け金と一緒に選択することができる。
【００６３】
ゲームサーバ１２及び端末５０は、ゲーム端末の動作中頻繁に通信してもよい。以下、ゲームサーバ１２と端末５０との間の各種トランザクションについて説明する。このトランザクションの説明は、例示的なものであり、特定の論理機能が端末５０によって実行されるか、又はゲームサーバ１２によって実行されるかに依存し、必要のないトランザクションがある場合もあり、さらにトランザクションが必要な場合もある。
【００６４】
特に、通貨／貸方入力トランザクションは、プレーヤが硬貨又はその他の通貨を端末５０に入れた場合、又はその他の方法で賭けに利用できる貸方勘定に加えた場合に生じる。ゲームサーバ１２に送られるメッセージは、通貨又は貸方の金額及びタイプを含む。
【００６５】
ゲーム／モード選択トランザクションは、プレーヤが利用可能なゲームタイプのリストからゲームのタイプを選択した場合、又はセルフサービス・生レース賭けなどの端末５０の様々なモードを選択した場合に生じる。
【００６６】
「賭け入力（Enter-bet）」トランザクションは、プレーヤが「賭け（Bet）」又は「クィックピック（Quick Pick）」を押した場合に生じる。ビデオディスプレイ５６上で表示するために、過去の成績表がゲームサーバ１２から端末５０に戻される。さらに、ハンディヘルパー（Handi-Helper）、最大限に賭ける（Bet Max）、ゲームをスタート（Start Game）の機能は、プレーヤに対してさらに容易にトランザクションを提供するために、１つのボタンに組み合わされても良い。
【００６７】
「より多くのスキル（More-skill）」トランザクションは、プレーヤが過去の成績表を見ながら「より多く（More）」を押すと生じ、ビデオディスプレイ上で表示するために、別の表がゲームサーバ１２から端末５０に戻される。この１つのゲームプレーの中で、プレーヤに表示される数は、使用可能な成績表の総数より少ない数に制限される。別の実施形態において、スキルネイター機能は、（図２に示される）スキルを賭けるために用いられてもよい。
【００６８】
「スタート（Start）」トランザクションは、賭けられた金額及び選択された競走馬のゲームサーバ１２への転送を開始する。サーバ１２は、どのビデオを再生するか、勝者／敗者の状態、及びもしあれば獲得金額に関するデータにより、端末５０に応答する。高額の累進的勝者又はその他の特殊なペイオフ状態の場合、端末５０は、「フリーズしてアラームを発する」ための情報を含んでもよい。ゲームサーバ１２と端末５０との間のこのトランザクションの後、実際のビデオクリップがビデオサーバ１４から端末５０に転送される。勝者／敗者状態及び獲得金額は、ビデオクリップの再生終了時にビデオディスプレイに表示される。
【００６９】
「ヘルプ（Help）」の後に「係員呼び出し（Call Attendant）」を押すことによって起動される係員呼び出しトランザクションは、サーバ１２がプレーヤの補助のために係員を呼び出すメッセージを管理端末に送るように要求する。
【００７０】
端末リセットトランザクションは、端末５０をリセット／リブートさせる。端末ダウンロードトランザクションは、端末５０をダウンロード状態にして、端末に最新バージョンの端末ソフトウェアをダウンロードする。端末統計値トランザクションは、端末５０にその局所統計値をサーバ１２に送信させる。
【００７１】
オンライントランザクション処理は、データの完全性を維持し、オンラインアップグレード及びオンラインサービスを組み込み、故障の場合にアプリケーション性能を低下させない、完全に耐故障性であり連続的に利用可能なシステムを要する。単一のコンポーネント故障からの回復は、システムダウン時間がほとんどない、又は全くない状態で行われなければならず、トランザクションアプリケーションに対して透過的でなければならない。この連続的な利用可能性は、ハードウェアベースの耐故障性システムによって、又はハードウェア／ソフトウェア結合ベースの耐故障性システムによって、システム１０において実現され得る。
【００７２】
複数のコンポーネントの故障からの回復は、ハードウェア構成に関係なく、ソフトウェアトランザクション処理サービスに依存しなければならない。単一のトランザクションで更新された全てのデータベースコンポーネントは、事実上、一緒に更新されなければならない。ユーザーが完了したと考える各トランザクションは、データベースにおいて回復可能でなければならない。このために、トランザクションは、ユーザーの肯定応答が端末５０に伝送される前に少なくとも２つの非揮発性媒体又は２つのコンピュータモジュールに記録されなければならない。単一のトランザクションによって更新されたデータベースコンポーネントの全てが一緒に完了するようにするために、トランザクションサービスは、中断されたトランザクション以前の状態にデータベースをロールバックできる。
【００７３】
米国マサチューセッツ州マルボロ０１７５２のストラタスコンピュータ社から市販で入手可能なシステムなどのハードウェアベースの耐故障性システムは、単一のコンピュータシステムを含み、そのメインシステムコンポーネントの各々が物理的に重複し、完全な２重動作のためにロックステップ式に動作する。故障を検出して直ちにこれを分離するために、各主要回路基板にセルフチェック機能が常駐する。単一のコンポーネントの故障は、システムによって直ちに検出されて分離されるので、その対のコンポーネントにおいて性能を低下させずに処理を継続することができる。故障コンポーネントは、オンラインで交換でき、アプリケーションを中断することなく２重動作を再開する。
【００７４】
１つの実施形態において、ハードウェア／ソフトウェア耐故障性システムは、２つの同一のサーバがソフトウェア制御下で単一の２重システムとして機能する主−２次モデルに従う。ビジネスファイルサーバがゲームサーバ１２を構成するために用いられる場合、この方法が選択されてもよい。一方のサーバは主サーバとして動作し、第２のサーバはホットバックアップ又は２次システムとして動作する。第３の同様のサーバは、コールドスペアシステムとして機能する。データ完全性を維持するために、各サーバは、完全な２重ディスクを有し、主サーバにトランザクションデータの２つのコピーが保存され、２次サーバに２つのコピーが保存される。サーバは、冗長ネットワーク接続により接続される。主サーバが故障すると、２次サーバが主トランザクション・プロセッサになる。２次コンピュータが故障してもシステムは単信モードで動作を続けるので、この故障は、賭けネットワークに対して完全に透過的である。主サーバ又は２次サーバが故障した場合、スペアサーバがオンラインになり、新しい２次サーバとなって、２重動作を再開する。１つのシステムの故障は、トランザクションの損失を全く生じさせない。故障したコンピュータは、コールドスペアの役割を負うことになり、オンラインシステムを全く中断せずに、オフラインで保守を受けてアップグレードされることができる。
【００７５】
ゲームサーバ１２に適したトランザクション処理ソフトウェアは、賭け率表示装置システム及びくじのベンダから市販で入手可能である。汎用トランザクション処理ソフトウェアも、また、米国カリフォルニア州レッドウッド ショアーズ ９４０６５のオラクル社（Oracle Corporation）から市販で入手可能なオラクルアプリケーションサーバ（Oracle Application Server）、及び米国マサチューセッツ州マルボロ０１７５２のストラタスコンピュータ社（Stratus Computer, Inc.）が市販するトランザクション処理機能（Transaction Processing Facility）等、耐故障性コンピュータに使用するために多くのベンダから市販で入手可能である。
【００７６】
以上に記載したゲームシステムは、競馬やドッグレースなどの動物レースのような多様なタイプのレースに関連して使用されることができる。さらに、このシステムは、他のタイプのイベントに関連して使用されることができる。重要なことには、このシステムは、独創的な賭けの実績を築いたレース業界を支援し、これに報い、オリジナルのイベントに関する「有効寿命」及び収益を増大させる。
【００７７】
本開示の様々な実施形態に関する以上の説明から、システムの開示が達成されることは明らかである。システムについて詳細に記載し例証したが、これは、例示を意図するものであって、限定的に解釈されるべきものでないことを、明確に理解しなければならない。従って、システムの精神及び範囲は、付属のクレームによってのみ限定されるべきである。
付録Ａ
クィック３連勝単式（ＱＴ）のゲームプロトコル例
著作権：１９９９年レーステク・リミテッド・ライアビリティ・カンパニー（RaceTech L.L.C.）
【００７８】
要約：ＱＴに賭けるためには、歴史的ライブラリから選択された１つの競技について上位３着までを正確な順位で選択する必要がある。競技は、プレーヤが選択を入力する前に歴史的ライブラリからランダムに選択される。選択が登録された後、競技の内容が明らかにされ、その競技のゴール時のビデオセグメントが表示され、実際の公式結果が表示される。プレーヤが上位３着を順番通り当てたら、このプレーヤは、３連勝単式ＱＴプールを獲得する。一着だけ当たっている場合、単勝式ＱＴプールを獲得する。いずれの賞金もすぐに回収することができる。プレーヤが３回連続で３連勝単式ＱＴを獲得すると、そのプレーヤは、繰越ＱＴプールを獲得する。
【００７９】
賭け金額：ＱＴには１ドル（＄１）しか受け付けられない。
【００８０】
プールの分割：賭け金から手数料を差し引いた後、残りの金額が、全てのプレーヤがプレーした以前の競技から繰り越されている４つの別個のプールの間で以下の通りに配分される：繰越ＱＴプール（Ａ％）、３連勝単式ＱＴプール（Ｂ％）、単勝式ＱＴプール（Ｃ％）及びボーナス／最低額ＱＴプール（Ｄ％）。
【００８１】
Ａ．  繰越ＱＴプールは、＄ＡＡ，ＡＡＡの最低保証金額を持つ。増額した繰越ＱＴプールが獲得されると、次の勝者については、繰越ＱＴプールはこの最低保証金額に戻る。
【００８２】
Ｂ．  ３連勝単式ＱＴプールは、＄ＢＢＢの最低保証金額を持つ。増額した３連勝単式ＱＴプールが獲得されると、次の勝者については、３連勝単式ＱＴプールはこの最低保証金額に戻る。
【００８３】
Ｃ．  単勝式ＱＴプールは、＄Ｃの最低保証金額を持つ。増額した単勝式ＱＴプールが獲得されると、次の勝者については、単勝式ＱＴプールはこの最低保証金額に戻る。
【００８４】
Ｄ．  ボーナス／最低額ＱＴプールは、以下に説明する通り、賭け金の指定パーセント及び価格の丸めから蓄積される。
【００８５】
３連勝単式ＱＴ勝者：１人のプレーヤが上位３着を正確な順番で正確に選択すると、３連勝単式ＱＴプール全額を端数を切り捨てて獲得する。２人のプレーヤが短時間の間に賭けに勝った場合、第１の勝者に現在の３連勝単式ＱＴプールが支払われ、第２の勝者には最低保証金額から始まる新しい３連勝単式ＱＴプールが支払われる。
【００８６】
繰越ＱＴ勝者：１人のプレーヤが３回連続で３連勝単式ＱＴプールを獲得すると、このプレーヤは３連勝ＱＴプールの代わりに繰越ＱＴプール全額マイナス価格を端数を切り捨てて獲得する。２人のプレーヤが短時間の間に繰越ＱＴプールを獲得する場合、第１の勝者に現在の繰越ＱＴプールマイナス価格の端数が支払われ、第２の勝者には最低保証金額から始まる新しい繰越ＱＴプールが支払われる。
【００８７】
単勝式ＱＴ勝者：１人のプレーヤが上位３着ではなく１着を１着として正確に選択すると、単勝式ＱＴプール全額を端数を切り捨てて獲得する。２人のプレーヤが短時間の間に賭けに勝った場合、第１の勝者に現在の単勝式ＱＴプールマイナス価格の端数が支払われ、第２の勝者には最低保証金額から始まる新しい単勝式ＱＴプールが支払われる。
【００８８】
デッドヒート：１着、２着、又は３着がデッドヒートの場合、プレーヤには各勝利の組み合わせについて勝つチャンスがある。
【００８９】
連結エントリ、賭け金配分：連結エントリ及び賭け金配分が関与する競技においては、連結の最高位のみが着順に含まれる。例えば、着順が１／１Ａ／２／３の場合、ＱＴは１／２／３を使用する。
【００９０】
ボーナス／最低額ＱＴプール：最低保証金額のうち１つが支払われた場合の補填として、賭け金の指定パーセント及び価格の端数からボーナス／最低額ＱＴプールが蓄積される。実際に使用可能な金額を超えて保証最低金額の１つが支払われるたびに、不足分はボーナス／最低額ＱＴプールから差し引かれる。ボーナス／最低額ＱＴプールが指定最高額を超えると単勝式ＱＴ保証金額が４倍になる。
【００９１】
強制配分：ＱＴプールがある特定の日の特定の興行において強制配分の指定を受けたら、決められた時刻後最初の３連勝単式ＱＴ勝者には、単勝式、３連勝単式、及び繰越ＱＴプール、プラス、ボーナス／最低額ＱＴプールのプラス金額の合計が支払われ、それ以降の賭けは受け付けられない。
付属書類Ｂ
サラブレッドマニア（Thoroughbred Mania）（商標）のゲームプロトコル例
著作権：１９９９年レーステク・リミテッド・ライアビリティ・カンパニー（RaceTech L.L.C.）
【００９２】
要約：サラブレッドマニアゲームのためには、歴史的ライブラリから選択された１つのレースについて上位３着を選択する必要がある。レースは、プレーヤが選択を入力する前に歴史的ライブラリからランダムに選択される。プレーヤは、実際にレースの日にいた馬の相対的長所を示す１つ又はそれ以上のチャートを調べることができる。選択が登録された後、レースの内容が明らかにされ、そのレースのゴール時のビデオセグメントが表示されて、実際の公式結果が表示される。プレーヤは、７つの方法のうちの１つで上位３着の一部又は全部を当てると賭けに勝ったことになる。いずれの賞金もすぐに回収することができる。プレーヤは、最高金額プールを獲得する資格を得るためには第２の単位賭け金のリスクを負わなければならない。
【００９３】
賭け金額：「プレー１回１ドル（$ 1 Per Play）」と記されるマシンは、１ドル（$1）単位で賭け金を受け付ける。「プレー１回２５セント（25. cent. Per Play）」と記されるマシンは、２５セント（$0.25）単位で賭け金を受け付ける。プレーヤは、１回のプレーで１つ又は２つの単位の賭け金しか入金できない。
【００９４】
プールの分割：賭け金から手数料を差し引いた後、残りの金額が、全てのプレーヤがプレーした以前の競技から繰り越されている複数の別個のプールの間で配分される。第一の単位賭け金の残高は、６つの勝利方法の各々について１つのプール及び最低額基金プールを含めた７つのプールの間で配分される第２の単位の賭け金の残高は、最高金額（３連勝単式）プールと最低額基金プールとの間で配分される。手数料と各種プールとの間の賭け金配分比率は、掲示されることになる。
【００９５】
賭けの勝利方法：賭けは、下記の最高７つの方法で勝利資格を得ることができる。
【００９６】
Ａ．  ３連勝単式：２つの単位賭け金を賭けたプレーヤについてのみ、プレーヤの選択が、正確な順位で上位３着に正確に一致する。
【００９７】
Ｂ．  ３連勝複式：プレーヤの選択は、順位に関係なく上位３着に正確に一致する。
【００９８】
Ｃ．  連勝単式：プレーヤの上位２着の選択が正確な順位で上位２着に正確に一致する。
【００９９】
Ｄ．  ３択連勝複式：プレーヤが選択する３頭のうちいずれかが順位に関係なく上位２着に正確に一致する。
【０１００】
Ｅ．  単勝式：プレーヤの１着選択は、１着（優勝）に正確に一致する。
【０１０１】
Ｆ．  ３分の２複式：プレーヤの選択が、順位に関係なく上位３着のうち２頭に正確に一致する。
【０１０２】
Ｇ．  単勝複式：プレーヤの選択のうち任意の１頭が、１着に正確に一致する。
【０１０３】
支払い金計算：賞金は、その賭けが受け取る資格を持つプールの全額の端数を切り捨てた額である。賭けが複数のプールを獲得する資格を持つ場合、最高の単一金額が支払われる。各プールは、最低保証金額を持ち、この金額は掲示される。２人のプレーヤが短時間の間に同じプールを獲得する資格を得た場合、第１の勝者に現在のプールが支払われ、第２の勝者には最低保証金額から始まる新しいプールが支払われる。
【０１０４】
デッドヒート：１着、２着、又は３着がデッドヒートの場合、プレーヤには各勝利の組み合わせについて勝つチャンスがある。
【０１０５】
連結エントリ、賭け金配分：連結エントリ及び賭け金配分が関与するレースにおいては、連結の最高位のみが着順に含まれる。例えば、着順が１／１Ａ／２／３の場合、サラブレッドマニアゲームは１／２／３を使用する。
【０１０６】
最低額基金プール：最低保証金額のうち１つが支払われた場合の補填として、賭け金の指定パーセントから最低額基金プールが蓄積される。
【０１０７】
Ａ．  ３連勝単式又は３連勝複式プールが支払われるたびに、このプールはその最低保証金額まで最低額基金プールからの供給を受ける。
【０１０８】
Ｂ．  他の５つのプールについては、その最低保証金額がそのプールの実際の利用可能な金額を超えて支払われるたびに、不足分が最低額基金プールから差し引かれる。
【０１０９】
Ｃ．  最低額基金プールが指定最高金額を超えると、最低額基金の指定部分がボーナスとして３連勝単式プールに付加される。
【０１１０】
強制配分：サラブレッドマニアゲームがある特定の日の特定の興行において強制配分の指定を受けたら、決められた時刻後最初の３連勝複式の勝者には、最低額基金プールのプラス金額を含めて全てのプールの実際金額の合計が支払われ、それ以降の賭けは受け付けられない。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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