(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上に設けられた所定の始動領域を遊技球が通過することにより、判定情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された前記判定情報を用いて、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて所定時間図柄を変動表示した後に、前記特別遊技判定手段による判定結果を示す判定図柄を停止表示する図柄表示制御手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定された場合、前記図柄表示制御手段によって前記特別遊技を示す前記判定図柄が停止表示された後に前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記図柄表示制御手段による図柄の変動表示中に前記取得手段によって前記判定情報が取得されると、前記図柄表示制御手段によって図柄が変動表示される前に、前記判定情報を用いて前記特別遊技判定を行う事前判定手段と、
前記図柄表示制御手段による図柄の変動表示中に前記取得手段によって前記判定情報が取得されると、前記事前判定手段による判定結果を含む保留情報を記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された保留情報を保留表示する保留演出手段と、
を備え、
前記保留演出手段は、
前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、前記保留情報毎に通常保留表示または前記通常保留表示に比べて前記特別遊技となる可能性が高いことを示唆する特殊保留表示を行うか否かの判定を所定のタイミングで実行して、前記通常保留表示または前記特殊保留表示を行う第１保留演出手段と、
前記第１保留演出手段によって複数の保留情報について前記通常保留表示が行われているときに前記複数の保留情報のうち２以上の保留情報に対して保留表示の変化を示唆する保留変化予告を実行可能にし、
前記保留変化予告の実行に際し、前記保留変化予告を実行することが不可能な保留変化不可能期間である場合には前記保留変化予告を実行せず、前記保留変化予告を実行することが可能な保留変化可能期間である場合には前記保留変化予告を実行し、
前記保留変化予告を実行した各保留情報に対してそれぞれの前記事前判定結果に基づいて、前記通常保留表示を維持する結果演出または前記特殊保留表示に変化させる結果演出を行う、第２保留演出手段と、
を有し、
前記第２保留演出手段は、
所定数の保留情報を前記通常保留表示している場合に、前記所定のタイミングよりも後のタイミングで、前記保留変化予告を行うか否かの判定を行う、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別遊技の判定を受けるための保留情報を用いた演出を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、大当たり乱数を取得して、この大当たり乱数を用いて特別遊技である大当たりの判定を行う遊技機が知られている。このような遊技機は、特別図柄表示部に、特別図柄を変動表示して、大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示する。
【０００３】
停止した特別図柄が大当たりを示す特別図柄である場合、遊技機は、遊技盤上に設けられた大入賞口を開放する大当たり遊技を実行する。停止した特別図柄がハズレを示す特別図柄である場合、遊技機は、再び、始動条件の成立により大当たり判定を行って特別図柄を変動表示および停止表示する。このように、遊技機は、特別図柄を変動表示および停止表示することが可能な遊技状態、または、大入賞口を開放させる大当たりの遊技状態、のいずれか一方の遊技状態をとる。
【０００４】
また、遊技機は、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口に入賞すると、大当たりの判定を受ける権利を示す保留情報を記憶する。保留情報には、例えば、始動入賞時に行われた大当たり判定に相当する事前判定の結果が含まれる。例えば、事前判定の結果が大当たりの保留情報に対して、通常の保留表示とは異なる特殊保留表示を行う遊技機が知られている（例えば、下記特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−２４９８９９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した従来技術は、例えば始動入賞によって保留情報を記憶したタイミングで当該保留情報を対象にして特殊保留表示するため、特殊保留表示とする際の演出が遊技者にとって期待感のある演出ではなく、興趣に乏しいという問題がある。
【０００７】
本発明は、上述した問題点を解消するため、特殊保留表示を行う際の興趣を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、遊技盤上に設けられた所定の始動領域を遊技球が通過することにより、判定情報を取得する取得手段と、前記取得手段によって取得された前記判定情報を用いて、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて所定時間図柄を変動表示した後に、前記特別遊技判定手段による判定結果を示す判定図柄を停止表示する図柄表示制御手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定された場合、前記図柄表示制御手段によって前記特別遊技を示す前記判定図柄が停止表示された後に前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記図柄表示制御手段による図柄の変動表示中に前記取得手段によって前記判定情報が取得されると、前記図柄表示制御手段によって図柄が変動表示される前に、前記判定情報を用いて前記特別遊技判定を行う事前判定手段と、前記図柄表示制御手段による図柄の変動表示中に前記取得手段によって前記判定情報が取得されると、前記事前判定手段による判定結果を含む保留情報を記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段に記憶された保留情報を保留表示する保留演出手段と、を備え、前記保留演出手段は、前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、前記保留情報毎に通常保留表示または前記通常保留表示に比べて前記特別遊技となる可能性が高いことを示唆する特殊保留表示を行うか否かの判定を所定のタイミングで実行して、前記通常保留表示または前記特殊保留表示を行う第１保留演出手段と、前記第１保留演出手段によって複数の保留情報について前記通常保留表示が行われているときに前記複数の保留情報のうち２以上の保留情報に対して保留表示の変化を示唆する保留変化予告を実行可能にし、前記保留変化予告の実行に際し、前記保留変化予告を実行することが不可能な保留変化不可能期間である場合には前記保留変化予告を実行せず、前記保留変化予告を実行することが可能な保留変化可能期間である場合には前記保留変化予告を実行し、前記保留変化予告を実行した各保留情報に対してそれぞれの前記事前判定結果に基づいて、前記通常保留表示を維持する結果演出または前記特殊保留表示に変化させる結果演出を行う、第２保留演出手段と、を有し、前記第２保留演出手段は、所定数の保留情報を前記通常保留表示している場合に、前記所定のタイミングよりも後のタイミングで、前記保留変化予告を行うか否かの判定を行う、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、特殊保留表示を行う際の興趣を向上させることができる、という効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３】保留演出の一例を示すタイムチャートである。
【図４】ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図５】主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６−１】主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図６−２】事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図６−３】事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。
【図７】主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図８】主制御部が行う大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図９−１】低確率遊技状態において用いられる当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図９−２】高確率遊技状態において用いられる当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１０−１】第１始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１０−２】第２始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１１】主制御部が行う変動パターン判定処理を示すフローチャートである。
【図１２−１】ハズレ時に用いるハズレ用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１２−２】大当たり時に用いる大当たり用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１３−１】主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その１）である。
【図１３−２】主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その２）である。
【図１４】主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御部が行うエンディング処理を示すフローチャートである。
【図１６】主制御部が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１７】演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１８】演出統括部が行うコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１９】演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。
【図２０】変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２１】演出統括部の演出事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。
【図２２−１】演出統括部が行う保留演出処理を示すフローチャート（その１）である。
【図２２−２】演出統括部が行う保留演出処理を示すフローチャート（その２）である。
【図２３】演出統括部が行う変動演出中処理を示すフローチャートである。
【図２４】演出統括部が行う結果演出実行処理を示すフローチャートである。
【図２５−１】入賞時変化判定テーブル（その１）の一例を示す説明図である。
【図２５−２】入賞時変化判定テーブル（その２）の一例を示す説明図である。
【図２５−３】入賞時変化判定テーブル（その３）の一例を示す説明図である。
【図２５−４】入賞時変化判定テーブル（その４）の一例を示す説明図である。
【図２６−１】予告後変化判定テーブル（その１）の一例を示す説明図である。
【図２６−２】予告後変化判定テーブル（その２）の一例を示す説明図である。
【図２６−３】予告後変化判定テーブル（その３）の一例を示す説明図である。
【図２６−４】予告後変化判定テーブル（その４）の一例を示す説明図である。
【図２７】保留演出の他の一例を示す説明である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下に図面を参照して、遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。本実施の形態では、旧第１種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）について説明する。
【００１２】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を有する。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。
【００１３】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２に沿って上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配置されている。
【００１４】
遊技盤１０１のほぼ中央部分には画像表示部としてのメイン液晶１０４が配置されているとともに、メイン液晶１０４の両横にはそれぞれサブ液晶１１４が配置されている。メイン液晶１０４およびサブ液晶１１４は、液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）である。
【００１５】
サブ液晶１１４は、不図示の移動機構により、メイン液晶１０４の前面を進退自在に移動する。図１に示す例では、サブ液晶１１４はメイン液晶１０４の前面から待避した位置にある。サブ液晶１１４は、所定の演出時に、メイン液晶１０４の前面に移動し、所定の画像を表示する。また、サブ液晶１１４は、待避位置においても画像を表示する。
【００１６】
メイン液晶１０４の下方には、第１始動口１０５と、複数の第２始動口１０６（１０６ａ，１０６ｂ）とが配置されている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００１７】
第１始動口１０５および第２始動口１０６ａは、遊技領域１０３の遊技球が進入可能な共通の進入口１４０に連通しており、遊技盤１０１の内部に左右に並んで設けられている。また、ぱちんこ遊技機１００は、進入口１４０に進入した遊技球を第１始動口１０５または第２始動口１０６ａに振り分ける不図示の振り分け部材を有する。
【００１８】
振り分け部材は、遊技球を左右交互に振り分け、具体的には、遊技球を右側に振り分けた次は左側に振り分け、左側に振り分けた次は右側に振り分ける。そのため、進入口１４０に進入した遊技球は、第１始動口１０５および第２始動口１０６に交互に入賞するよう振り分けられる。
【００１９】
第２始動口１０６ｂには、開閉自在な普通電動役物１０７が設けられている。普通電動役物１０７は、閉状態と、開状態と、をとり得る。閉状態は、遊技球を第２始動口１０６ｂへ入賞させにくくする閉鎖した状態である。開状態は、手前側に開いた状態であり遊技球を第２始動口１０６ｂへ入賞させやすくする開放した状態である。これらの状態の切り替えは、普通電動役物１０７が備えるソレノイドによって行われる。なお、普通電動役物１０７は、手前側に開放する態様に限らず、例えばチューリップ形状の左右に開放する態様でもよい。
【００２０】
普通電動役物１０７は、メイン液晶１０４の左側および右側に配置された各ゲート１０８のいずれかを遊技球が通過することによって行われる普通図柄判定の判定結果に基づいて開放する。また、メイン液晶１０４の右側には上大入賞口１０９ａが配置されている。上大入賞口１０９ａの下方には、下大入賞口１０９ｂが配置されている。各大入賞口１０９ａ，１０９ｂは、大当たり遊技状態となったときに大当たりの種別に応じて開放し、遊技球の入賞により所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２１】
メイン液晶１０４の下方には普通入賞口１１０が配置されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配置された構成にしてもよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２２】
遊技盤１０１の左下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２には、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することにより行われる大当たり判定の判定結果を表す第１特別図柄や、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することにより行われる大当たり判定の判定結果を表す第２特別図柄などを表示する。
【００２３】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１３は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２４】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の上側にはスピーカが組み込まれている。また、枠部材１１３において遊技領域１０３の上側部分には、演出ライト部（枠ランプ）１１５が設けられている。
【００２５】
枠部材１１３の下部位置には、操作ハンドル１１６が配置されている。操作ハンドル１１６は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１６は、枠部材１１３と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２６】
操作ハンドル１１６は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１７を有する。発射指示部材１１７は、操作ハンドル１１６の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。操作ハンドル１１６には、遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１７が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射する。
【００２７】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、演出ボタン１１８や十字キー１１９が設けられている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者からの操作を受け付ける。演出ボタン１１８は、発光して遊技者からの操作を受け付ける通常ボタン演出を行うほか、通常よりも上方へ突出して、押下させる量を通常よりも長くして遊技者からの操作を受け付ける特殊ボタン演出などを行う。
【００２８】
また、枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられ、打球供給皿により、遊技球が収容されるとともに、順次発射部へ遊技球が送り出される。
【００２９】
また、遊技盤１０１上には、所定の演出時に駆動される可動役物１３０が設けられている。可動役物１３０は、不図示の移動機構により、所定の揺動軸を中心にして図中の左右に揺動する。また、可動役物１３０のほかにも、通常時には待避しており、所定の演出時にはメイン液晶１０４の前面に進出する不図示の可動役物もある。
【００３０】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
次に、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、大当たり乱数を取得し、取得した大当たり乱数を用いて、大当たり判定を行う。遊技球が第１始動口１０５へ入賞して大当たり判定を行うと、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部１１２ａ（図２参照）の第１特別図柄を変動表示する。変動表示の開始から所定期間経過後に、第１特別図柄表示部１１２ａには、大当たり判定の判定結果を示す図柄が停止表示される。
【００３１】
遊技球が第２始動口１０６へ入賞して大当たり判定を行うと、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄表示部１１２ｂ（図２参照）の第２特別図柄を変動表示する。変動表示の開始から所定期間経過後に、第２特別図柄表示部１１２ｂには、大当たり判定の判定結果を示す図柄が停止表示される。
【００３２】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）を変動表示すると、それに同期させて、メイン液晶１０４上に３つの装飾図柄（例えば数字図柄）を変動表示する。そして、特別図柄の停止表示に同期させて、装飾図柄を停止表示する。例えば、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す特別図柄を停止表示する場合には、大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示する。
【００３３】
大当たりを示す組み合わせとは、関連性のある組み合わせであり、例えば、「７・７・７」などのいわゆるゾロ目や、「松・竹・梅」といった観念的に関係のある組み合わせである。大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示するときには、装飾図柄の停止表示に至るまでにリーチ演出を行って遊技者に大当たりとなることを期待させる。
【００３４】
リーチ演出とは、例えば、複数の装飾図柄（第１装飾図柄、第２装飾図柄および第３装飾図柄）の一部（２つ）を同一または関連性のある装飾図柄で、停止表示して、残りの一部（１つ）を、通常よりも長時間の変動表示とする演出である。大当たりの場合、ぱちんこ遊技機１００は、残りの１つを停止中の２つと関連性のある装飾図柄で停止表示する。ハズレの場合、ぱちんこ遊技機１００は、残りの１つを停止中の２つとは関連性のない装飾図柄で停止表示する。
【００３５】
大当たり判定の結果がハズレである場合には、ぱちんこ遊技機１００は、通常のハズレ変動（以下「通常ハズレ変動」という。）、または、ハズレとなるリーチ演出を行う。通常ハズレ変動では、例えば、第１装飾図柄の次に停止表示する第２装飾図柄を、第１装飾図柄とは関連性のない図柄で停止表示し、つまり、リーチ演出に発展することのない図柄で停止表示する。なお、ハズレ時において停止表示した装飾図柄の出目をハズレ目という。
【００３６】
また、特別図柄の変動表示中に遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、所定数を上限に、大当たり判定を受ける権利を示す保留情報を記憶する。所定数とは、第１始動口１０５および第２始動口１０６のそれぞれについて、例えば４である。ぱちんこ遊技機１００は、通常ハズレ変動においては、保留情報の数（以下「保留数」という）に応じた変動時間、図柄（特別図柄および装飾図柄）を変動表示する。
【００３７】
通常ハズレ変動における変動時間は、例えば、変動開始時における保留数が１以下の場合１３秒、保留数が２の場合８秒、保留数が３以上の場合３秒、である。ぱちんこ遊技機１００は、通常のハズレ変動では、ハズレ目で装飾図柄を停止表示する。ハズレを示す装飾図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機１００は、次の保留情報による大当たり判定を行って、装飾図柄を変動表示および停止表示する。
【００３８】
大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態に移行させ、当選した大当たりに応じたラウンド分、大入賞口（上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂ）を開放する。例えば、１ラウンドは、開放させた上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂへの１０球の入球があるまでの期間または所定時間（例えば２９．５秒）が経過するまでの期間である。
【００３９】
大当たり遊技状態では、ぱちんこ遊技機１００は、当選したラウンド数分、大入賞口（上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂ）を開放する。遊技球が開放中の上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂへ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、所定個数の賞球を払い出す。
【００４０】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態においては、大当たり判定を行わない。ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態において、当選したラウンド数分の上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの開放が完了すると大当たり遊技状態を終了する。大当たり遊技状態では、例えば、遊技領域１０３のうちの右側の領域に遊技球が打ち出される、いわゆる右打ちによって遊技が行われ、右側領域に配置された上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂ内に入賞させて遊技が行われる。
【００４１】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了すると、再び、大当たり判定を行う非大当たり遊技状態へ復帰する。大当たり遊技状態を終了させた後の非大当たり遊技状態では、例えば、補助遊技状態などの特定の遊技状態となる。
【００４２】
（ぱちんこ遊技機の遊技状態）
非大当たり遊技状態には、低確率非補助遊技状態（通常遊技状態）と、高確率補助遊技状態（確変遊技状態：確率変動遊技状態）と、低確率補助遊技状態（時短遊技状態：時間短縮遊技状態）と、高確率非補助遊技状態（潜確遊技状態：潜伏確変遊技状態）の４つの遊技状態がある。ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を除いて、この３つの遊技状態のうち、いずれか１つの遊技状態で遊技を制御する。
【００４３】
補助遊技状態は、普通電動役物１０７の遊技サポート機能が付加されて、通常遊技状態に比べて第２始動口１０６ｂへ入賞しやすくなる遊技状態である。遊技サポート機能は、例えば、普通図柄の変動時間の短縮化、普通図柄当たりの当選確率の向上（普通電動役物１０７の開放頻度の増加）、普通電動役物１０７の開放時間の長時間化、といった機能である。
【００４４】
本実施の形態において、補助遊技状態では、遊技領域１０３のうち、右側領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技が行われ、主に第２始動口１０６ｂへの入賞によって遊技が進行される。また、非補助遊技状態（通常遊技状態または潜確遊技状態）では、遊技領域１０３のうち、左側領域に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技が行われ、主に第１始動口１０５および第２始動口１０６ａへの入賞によって遊技が進行される。
【００４５】
低確率遊技状態（通常遊技状態または時短遊技状態）では、大当たりに当選しにくい低確率遊技状態用の低確率当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。低確率遊技状態における大当たりの当選確率は、例えば、１／１５０である。
【００４６】
高確率遊技状態（確変遊技状態または潜確遊技状態）では、大当たりに当選しやすい高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。高確率遊技状態における大当たりの当選確率は、例えば、１／２５である。このように、高確率遊技状態（確変遊技状態または潜確遊技状態）では、低確率遊技状態（通常遊技状態または時短遊技状態）に比べて高い確率で大当たりに当選する。
【００４７】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技の終了後に、例えば、確変遊技状態または時短遊技状態に遷移し、さらに、遷移後に所定回数の大当たり判定を行うとさらに別の遊技状態に遷移する。ここで、遊技状態の遷移について説明する。
【００４８】
例えば、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりの種類として、確変大当たり（７ラウンド（Ｒ）確変大当たり、２Ｒ確変大当たり）、または通常大当たり（７Ｒ通常大当たり）、をとり得る。確変大当たりに当選すると、大当たり終了後、１００００変動が終了するまで高確率遊技状態となる。実際の遊技において、大当たりに当選することなく１００００変動が終了することは生じ得ないため、事実上、次回の大当たりに当選するまで、高確率遊技状態が設定されることとなる。
【００４９】
また、確変大当たりに当選すると、大当たり終了後、例えば３０変動が終了するまで補助遊技状態が付加された高確率補助遊技状態（確変遊技状態）となる。大当たり終了後に３０変動が経過すると、補助遊技が付加されなくなり、高確率非補助遊技状態（潜確遊技状態）となる。
【００５０】
また、通常大当たりに当選すると、大当たり終了後、例えば３０変動が終了するまで、時短遊技状態となる。この３０変動が経過すると、通常遊技状態（低確率非補助遊技状態）となる。
【００５１】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図２を用いて、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３と、を有する。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００５２】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。
【００５３】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。例えば、主制御部２０１は、大当たり判定や、普通図柄判定や、遊技状態の設定、などを行い、遊技の進行を制御する。主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００５４】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、特図保留記憶プログラム、事前判定プログラム、大当たり判定プログラム、特図変動パターン選択プログラム、特図変動表示プログラム、普図保留記憶プログラム、普図当たり判定プログラム、普図変動パターン選択プログラム、普図変動表示プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、普通電動役物開放プログラム、などが記憶されている。
【００５５】
特図保留記憶プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１によって遊技球が検出されると、大当たり判定を受ける権利である第１保留情報をＲＡＭ２１３に記憶させる。また、特図保留記憶プログラムは、第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出されると、大当たり判定を受ける権利である第２保留情報をＲＡＭ２１３に記憶させる。
【００５６】
大当たり判定プログラムは、第１保留情報および第２保留情報に対する特別遊技の判定である大当たり判定を行わせる。なお、特別図柄が変動表示していない客待ち状態中の始動入賞では保留情報を記憶させない構成とすることも可能である。この場合、大当たり判定プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出された際に保留情報を一旦記憶させることなく、検出時に取得した大当たり乱数を用いて、大当たり判定を行わせればよい。
【００５７】
本実施の形態において、特別遊技である大当たりの種別は、例えば３種類としている。具体的には、７Ｒ確変大当たり（出球あり）、２Ｒ確変大当たり（出球なし）、７Ｒ通常大当たり（出球あり）、である。各大当たりが示すラウンド回数分、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂが開放する。
【００５８】
特図変動パターン選択プログラムは、大当たり判定結果に応じて、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動時間を示した変動パターンを選択させる。特図変動パターン選択プログラムは、保留数に応じて変動パターンを選択させる。例えば、大当たり判定がハズレの場合、保留数が多いときほど、変動時間の短い変動パターンが選択されやすくなっている。特図変動表示プログラムは、特図変動パターン選択プログラムが実行されることによって選択された変動パターンを用いて特別図柄を変動表示および停止表示させる。
【００５９】
事前判定プログラムは、例えば始動入賞時などの特別図柄の変動表示前に、第１保留情報および第２保留情報に対する特別遊技の判定である大当たり判定を行わせる。事前判定プログラムによる判定結果は、保留情報と対応付けられてＲＡＭ２１３に記憶される。
【００６０】
普図保留記憶プログラムは、ゲートＳＷ２２３によって遊技球が検出されると、普通図柄判定を受ける権利である保留情報をＲＡＭ２１３に記憶させる。普図当たり判定プログラムは、普通図柄判定を受ける権利である保留情報に基づいて、普図当たりの判定を行わせる。普図変動パターン選択プログラムは、普通図柄判定結果に応じて、普通図柄の変動開始から変動停止までの変動時間を示した変動パターンを選択させる。普図変動表示プログラムは、普図変動パターン選択プログラムが実行されることによって選択された変動パターンを用いて普通図柄を変動表示および停止表示させる。
【００６１】
大入賞口制御プログラムは、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂを開放させる。遊技状態設定プログラムは、大当たりの種類に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、時短遊技状態または確変遊技状態に設定させる。
【００６２】
また、遊技状態設定プログラムは、時短遊技状態において所定変動回数が経過すると通常遊技状態を設定させる。また、遊技状態設定プログラムは、確変遊技状態において所定変動回数が経過すると通常遊技状態を設定させる。普通電動役物開放プログラムは、普通図柄当たり時に、当たりの内容に応じた開放態様で、普通電動役物１０７を開放させる。
【００６３】
また、主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、上大入賞口１０９ａや下大入賞口１０９ｂなどの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１２ｃ、保留表示部１１２ｄ、などが接続される。
【００６４】
各種ＳＷには、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、上大入賞口１０９ａへ入賞した遊技球を検出する上大入賞口ＳＷ２２４ａと、下大入賞口１０９ｂへ入賞した遊技球を検出する下大入賞口ＳＷ２２４ｂと、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５と、がある。
【００６５】
各種ＳＷ（２２１〜２２５）は、主制御部２０１に接続されており、それぞれ検出結果が主制御部２０１へ入力される。各種ＳＷ（２２１〜２２５）としては、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００６６】
また、上述したソレノイドとしては、普通電動役物１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、上大入賞口１０９ａを開閉動作させる上大入賞口ソレノイド２３２ａと、下大入賞口１０９ｂを開閉動作させる下大入賞口ソレノイド２３２ｂと、がある。主制御部２０１は、各ソレノイド（２３１，２３２ａ，２３２ｂ）の駆動を制御する。
【００６７】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３に接続され、それぞれに対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンド、保留数コマンド、などのコマンドを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００６８】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃと、を有する。演出制御部２０２は、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する。
【００６９】
画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、画像および音声の制御を行う。また、ランプ制御部２０２ｃは、演出統括部２０２ａからの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、遊技盤１０１および枠部材１１３などに設けられたランプの点灯を制御する。
【００７０】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。
【００７１】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上述した処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することにより、所定のタイミングで各種の演出コマンドが画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００７２】
演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された、変動演出パターン選択プログラム、予告演出選択プログラム、演出実行プログラム、保留表示プログラムなどの演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。
【００７３】
変動演出パターン選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに対応させて、装飾図柄を用いたリーチ演出などの変動演出パターンを選択させる。例えば、リーチ演出には、複数の演出段階によって構成される。一例としてリーチ演出には、第１段階のノーマルリーチと、ノーマルリーチ後にさらに演出が発展する第２段階の発展リーチとがある。
【００７４】
ノーマルリーチは、例えば、第１装飾図柄と第２装飾図柄とを関連性のある図柄で停止表示したテンパイ状態において、第３装飾図柄をゆっくりとした変動表示にして、その後に第１装飾図柄および第２装飾図柄とは関連性のないハズレ目となる図柄で停止表示する演出である。発展リーチは、例えば、物語調のストーリ演出によるものや、敵と味方とが対決するバトル演出によるものである。
【００７５】
予告演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに基づいて、予告演出を選択させる。予告演出は、例えば、ボタン演出、会話演出、ステップアップ演出、カットイン演出、キャラクタ演出、可動役物演出などである。ボタン演出は、遊技者からの演出ボタン１１８の操作により関連する後続の演出を行う演出である。会話演出、ステップアップ演出およびカットイン演出は、段階的に発展する演出であり、高段階に発展したときほど、大当たりに対する期待度が高くなる演出である。
【００７６】
キャラクタ演出は、例えば、キャラクタの色が大当たりに対する期待度に応じて異なる。可動役物演出は、可動役物１３０を動作させる演出であり、例えば、複数の可動役物１３０を備えた構成の場合、動作した可動役物１３０の種類数が多いときほど、期待度が高くなる演出である。また、複数の可動役物１３０を備えた構成では、特定の可動役物１３０が動作したときには、他の可動役物１３０が動作したときよりも期待度が高くなる演出とすることもできる。演出実行プログラムは、演出パターン選択プログラムおよび予告演出選択プログラムが実行されたことによって選択された各種演出を実行させる。
【００７７】
保留表示プログラムは、主制御部２０１の事前判定結果を用いて、事前判定結果と対応付けられている保留情報を通常保留表示または特殊保留表示のいずれかの表示形態で表示させる。
【００７８】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４の配置位置は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に限らず、主制御部２０１内としてもよい。
【００７９】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１８が接続されており、遊技者から演出ボタン１１８が操作（押下）された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部２０２ａには、十字キー１１９が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
【００８０】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。
【００８１】
ＣＰＵ２５１は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、各種画像データ、各種音声データ、などが記憶されている。各種画像データは、例えば、背景画像、装飾図柄画像、キャラクタ画像、予告画像、保留画像、などである。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、メイン液晶１０４に表示する画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００８２】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御を行うように機能する。
【００８３】
例えば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、装飾図柄画像表示処理、キャラクタ画像表示処理、ボタン画像表示処理、保留画像表示処理など各種画像処理と、各種画像に応じた音声を出力する音声処理と、を実行する。画像処理および音声処理を実行する際に、ＣＰＵ２５１は、所定の画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００８４】
ここで、装飾図柄画像には、例えば「０」〜「９」の１０種類の数字図柄を示す画像や、「松」、「竹」、「梅」の３種類の文字図柄を示す画像がある。保留画像には、保留情報が記憶されていることを示す画像であるとともに、保留情報の期待度を示す色（白、青、黄、赤）が付された画像である。
【００８５】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や装飾図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたメイン液晶１０４やサブ液晶１１４に対して出力され、メイン液晶１０４の表示画面上において重畳表示される。例えば、装飾図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することにより、図柄画像を優先して表示する。
【００８６】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００８７】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、各種プログラム、ランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００８８】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部１１５と、盤ランプ２６４と、可動役物１３０と、に接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１３などに設けられたランプの点灯を制御したり、可動役物１３０の動作を制御したりする。
【００８９】
本実施の形態において、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃと、を用いて、それぞれ異なる基板によって実現されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込まれるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【００９０】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、賞球制御処理を行うためのプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００９１】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と、に接続される。
【００９２】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータを有する。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、上大入賞口１０９ａ、下大入賞口１０９ｂ、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。
【００９３】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技者による遊技操作を検出するセンサや、遊技球を発射させるソレノイドなどを有する。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作が検出されると、検出された遊技操作に対応してソレノイドを駆動させて遊技球を所定間隔で発射することにより、遊技球を遊技盤１０１の遊技領域１０３に送り出す。
【００９４】
また、賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各種の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部には、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６、などがある。賞球制御部２０３は、例えば賞球制御基板によって、その機能を実現する。
【００９５】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００９６】
上記構成の主制御部２０１と、賞球制御部２０３とは、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００９７】
（保留演出の一例）
次に、保留演出の一例について説明する。図３は、保留演出の一例を示すタイムチャートである。図３の（１）から（４）に示す演出は、いずれも、メイン液晶１０４に表示される変動演出を簡易的に示している。図３に示すように、（１）には、装飾図柄による変動演出３０１と、３つの保留情報が記憶されていることを示す通常保留表示３０２と、が表示されている。
【００９８】
通常保留表示３０２は、始動入賞時における特殊保留表示の判定（入賞時変化判定）において通常保留表示３０２の表示態様とすると判定された場合の表示であり、大当たりに対する期待度が低い表示である。なお、入賞時変化判定において通常保留表示３０２の表示態様にしないと判定されたとすると、通常保留表示３０２とは異なる表示形態（例えば（４）に示す特殊保留表示３０３の表示形態）で保留表示される。
【００９９】
（２）は、（１）において始動入賞があった際に遷移する表示画面を示している。（２）に示すように、始動入賞によって保留情報が１つ増えたことにより、通常保留表示３０２が示す保留数も１つ増える。また、この保留情報が保留変化予告判定において保留変化予告を行うと判定されたとすると、（３）に移行する。保留変化予告は、表示中の通常保留表示３０２が特殊保留表示３０３に変化する可能性があることを示唆する演出である。なお、保留変化予告判定において保留変化予告を行わないと判定されたとすると、（２）の状態が維持される。
【０１００】
（３）は、保留変化予告を示している。通常保留表示３０２が示す４つの保留情報について、特殊保留表示３０３に変化する可能性があることを示唆する保留変化予告画像３１０を示している。保留変化予告画像３１０は、例えば、通常保留表示とは表示態様が異ならせ、遊技者に保留変化が行われる可能性があることを示唆する画像である。
【０１０１】
保留変化予告画像３１０は、例えば、キャラクタが４つの保留表示に爆弾を仕掛ける画像や、４つの保留表示を点滅させる画像である。保留変化予告画像３１０は、通常保留表示と異なる表示態様にする構成に限らず、例えば通常保留表示と同じ表示態様としつつ「保留変化するかも？」などの文字により、保留変化が行われる可能性があることを示唆してもよい。
【０１０２】
（４）は、結果演出を示している。ぱちんこ遊技機１００は、保留変化予告を行った通常保留表示３０２の保留情報のそれぞれについて、特殊保留表示３０３を行うか否かの判定（予告後変化判定）を行って、特殊保留表示３０３を行うと判定した保留情報については、（４）に示すように、特殊保留表示３０３に変化させる結果演出を行う。（４）に示す結果演出では、ぱちんこ遊技機１００は、例えば、（３）において仕掛けられた爆弾を爆発させる画像を表示して、通常保留表示から特殊保留表示に変化させる。
【０１０３】
予告後変化判定において、ぱちんこ遊技機１００は、例えば大当たりの保留情報など期待度の高い保留情報の場合、期待度の低い保留情報に比べて高確率で特殊保留表示３０３に変化させる。以下において、保留変化予告と結果演出とを含む演出を特殊保留変化演出という。
【０１０４】
予告後変化判定において、特殊保留表示３０３を行わないと判定した場合には、ぱちんこ遊技機１００は、通常保留表示３０２の表示形態に戻す結果演出を行うこととなり、すなわち、保留変化予告を行ったにもかかわらず特殊保留表示３０３に変化することのない、いわゆるガセ演出を行うこととなる。ガセ演出の一例としては、例えば、（３）において仕掛けた爆弾を爆発させて通常保留表示に戻す画像を表示させたり、（３）において仕掛けた爆弾を爆発させることなくそのまま保留情報の消化とともに消去させたりする演出が挙げられる。
【０１０５】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
次に、図４を用いて、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図４は、ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図４に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、取得部４０１と、特別遊技判定部４０２と、図柄表示制御部４０３と、特別遊技実行部４０４と、事前判定部４０５と、保留記憶部４０６と、保留演出部４１０と、を有する。
【０１０６】
取得部４０１は、遊技盤１０１上に設けられた所定の始動領域を遊技球が通過することにより、判定情報を取得する。始動領域は、例えば第１始動口１０５および第２始動口１０６である。判定情報は、大当たり判定を行うための大当たり乱数や、変動パターン判定を行うための変動パターン乱数など、各種判定に用いられる各種乱数である。
【０１０７】
特別遊技判定部４０２は、取得部４０１によって取得された判定情報を用いて、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う。特別遊技は、大当たり遊技である。特別遊技判定は、大当たり判定である。本実施の形態において、大当たり遊技の種類は、例えば、７Ｒ確変大当たり、７Ｒ通常大当たり、２Ｒ確変大当たり、がある。
【０１０８】
図柄表示制御部４０３は、特別遊技判定部４０２による判定結果に基づいて所定時間図柄を変動表示した後に、特別遊技判定部４０２による判定結果を示す判定図柄を停止表示する。図柄の変動時間は、特別図柄の変動開始から終了までを示した変動パターンによって規定される。例えば、図柄表示制御部４０３は、第１特別図柄表示部１１２ａや第２特別図柄表示部１１２ｂ上に表示される特別図柄の変動表示を制御する。
【０１０９】
特別遊技実行部４０４は、特別遊技判定部４０２によって特別遊技を行うと判定された場合、図柄表示制御部４０３によって特別遊技を示す判定図柄が停止表示された後に特別遊技を実行する。具体的には、特別遊技実行部４０４は、大当たり判定の結果が大当たりである場合、大当たりの種類を示す図柄の停止表示後に、停止表示した図柄に応じた大当たり遊技を実行する。大当たり遊技において、特別遊技実行部４０４は、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂを開放する。
【０１１０】
事前判定部４０５は、図柄表示制御部４０３による図柄の変動表示中に取得部４０１によって判定情報が取得されると、図柄表示制御部４０３によって図柄が変動表示される前に、判定情報を用いて特別遊技判定を行う。事前判定部４０５による特別遊技の判定タイミングは、当該判定情報による図柄の変動表示前であればよいが、例えば取得部４０１によって判定情報が取得されたタイミングである。
【０１１１】
保留記憶部４０６は、図柄表示制御部４０３による図柄の変動表示中に取得部４０１によって判定情報が取得されると、事前判定部４０５による判定結果（事前判定情報）を含む保留情報を記憶する。保留情報は、事前判定情報に加えて、各種乱数などの判定情報を含んでもよい。
【０１１２】
保留演出部４１０は、保留記憶部４０６に記憶された保留情報を保留表示する。保留演出部４１０は、１つの保留情報に対応して１つの保留表示を行う。例えば、保留記憶部４０６に３つの保留情報が記憶されている場合、保留演出部４１０は、３つの保留情報のそれぞれに対応して３つの保留表示を行う。保留演出部４１０は、第１保留演出部４１１と、第２保留演出部４１２と、を有する。
【０１１３】
第１保留演出部４１１は、事前判定部４０５による事前判定結果に基づいて、保留情報毎に通常保留表示または特殊保留表示を行う。具体的には、第１保留演出部４１１は、通常保留表示または特殊保留表示のいずれを行うかの判定（入賞時変化判定）を行って、入賞時変化判定の判定結果に基づいて、通常保留表示または特殊保留表示を行う。
【０１１４】
特殊保留表示は、通常保留表示に比べて特別遊技となる可能性が高いことを示唆する表示である。例えば、通常保留表示は白の保留画像であり、特殊保留表示は、白以外の保留画像である。特殊保留表示は、具体的には、青の保留画像、黄の保留画像、赤の保留画像であり、例えば、青、黄、赤の順にしたがって低期待度→高期待度となる保留情報であることを示す。
【０１１５】
第１保留演出部４１１は、第１のタイミングで入賞時変化判定を行う。第１のタイミングは、例えば取得部４０１によって判定情報が取得された始動入賞のタイミングである。入賞時変化判定では、事前判定部４０５による事前判定結果が大当たりである場合や高期待度のハズレリーチの変動パターンである場合に、通常ハズレ変動の場合に比べて高確率で特殊保留表示を行うと判定される。第１保留演出部４１１は、入賞時変化判定において特殊保留表示を行うと判定した場合に、特殊保留表示の演出を実行する。
【０１１６】
第２保留演出部４１２は、第１保留演出部４１１によって複数の保留情報について通常保留表示が行われているときに複数の保留情報のうち２以上の保留情報に対して保留表示の変化を示唆する保留変化予告を実行可能にする。実行可能とは、保留変化予告の実行の有無を示す保留変化予告判定に当選した場合に実行し、保留変化予告判定に当選しない場合には実行しない、ということである。
【０１１７】
第２保留演出部４１２は、第２のタイミングで保留変化予告判定を行う。第２のタイミングは、第１のタイミングよりも後である。例えば、第２保留演出部４１２は、第１保留演出部４１１によって入賞時変化判定が行われた保留情報よりも後に他の保留情報（以下、判定保留情報という）が記憶された場合、判定保留情報が記憶されたタイミングで、判定保留情報を含む複数の保留情報を対象に保留変化予告判定を行う。つまり、入賞時変化判定を行う契機となる保留情報と、保留変化予告判定を行う契機となる保留情報とは異なる。
【０１１８】
なお、第２保留演出部４１２は、判定保留情報が記憶されたタイミングで保留変化予告判定を行う構成に限らず、例えば、第１保留演出部４１１による入賞時変化判定から所定時間経過後や所定のタイミングで、保留変化予告判定を行ってもよい。具体的には、第１保留演出部４１１によって入賞時変化判定が行われた保留情報よりも前に変動が行われる他の保留情報が記憶されている場合に、第１保留演出部４１１による入賞時変化判定から所定時間経過後や所定のタイミングで、保留変化予告判定を行ってもよい。
【０１１９】
第２保留演出部４１２によって保留変化予告が行われる対象は、例えば、記憶されている全ての保留情報が第１保留演出部４１１によって通常表示されている場合には、これらの全ての保留情報である。
【０１２０】
なお、第２保留演出部４１２によって保留変化予告が行われる対象は、通常表示されている全ての保留情報に限らず、例えば、通常表示されている保留情報の中から抽選により選択した２以上の保留情報としてもよい。また、第２保留演出部４１２によって保留変化予告が行われる対象は、第１保留演出部４１１によって一部の保留情報に特殊保留表示が行われている場合であっても複数の保留情報に通常保留表示が行われている場合には、通常保留表示が行われている複数の保留情報としてもよい。
【０１２１】
また、第２保留演出部４１２は、保留変化予告を実行した各保留情報に対してそれぞれの事前判定結果に基づいて、通常保留表示を維持する結果演出または特殊保留表示に変化させるかの結果演出を行う。第２保留演出部４１２は、例えば、第１保留演出部４１１による入賞時変化判定と同様に、特殊保留表示とするか否かの判定（予告後変化判定）を行う。第２保留演出部４１２は、保留変化予告が行われた各保留情報に対して、それぞれ予告後変化判定を行う。
【０１２２】
予告後変化判定は、事前判定部４０５による事前判定結果が大当たりである場合や高期待度のハズレリーチの変動パターンである場合に、通常ハズレ変動の場合に比べて高確率で特殊保留表示を行う判定である。第２保留演出部４１２は、予告後変化判定において特殊保留表示を行うと判定した場合、通常保留表示から特殊保留表示に変化させる結果演出を行う。
【０１２３】
第２保留演出部４１２は、予告後変化判定において特殊保留表示を行わないと判定した場合、通常保留表示を維持する結果演出を行う。つまり、予告後変化判定において特殊保留表示を行わないと判定した場合、第２保留演出部４１２は、保留変化予告を行ったにもかかわらず特殊保留表示を行わない、いわゆるガセ演出を行うことになる。
【０１２４】
具体的には、保留変化予告を通常保留表示とは異なる保留表示の表示態様とする場合には、第２保留演出部４１２は、保留変化予告の表示態様から通常保留表示の表示態様に戻すガセ演出を行う。また、保留変化予告を通常保留表示と同じ表示態様とする場合には、第２保留演出部４１２は、通常保留表示の表示態様を維持するガセ演出を行う。
【０１２５】
第２保留演出部４１２は、任意のタイミングで、特殊保留変化演出（保留変化予告）を行ってもよいが、例えばリーチ演出中など特定の演出中には、特殊保留変化演出を行わない。特定の演出は、通常の演出とは異なる高期待度の演出であり、例えば、特殊保留変化演出よりも高期待度の演出としてもよい。
【０１２６】
より詳細には、例えば、リーチ演出中のテンパイ状態となる所定時間前のタイミングからリーチ演出終了までの間は、特殊保留変化演出を行わない。テンパイ状態となる所定時間前のタイミングとは、特殊保留変化演出の結果演出がテンパイ状態以降に行われることにならないように、逆算して得られるタイミングである。これにより、特殊保留変化演出がテンパイ後のリーチ演出を妨げないようにすることができる。
【０１２７】
第２保留演出部４１２は、保留記憶部４０６に所定数（例えば４）以上の保留情報が記憶されている場合に、特殊保留変化演出を実行可能にしてもよい。これにより、所定数以上の保留情報が記憶されており、保留情報が所定数未満のときに比べて遊技者が期待する状況において、遊技者を高揚させる特殊保留変化演出を行うことができる。
【０１２８】
また、第２保留演出部４１２は、保留記憶部４０６に記憶されている複数の保留情報の全てが第１保留演出部４１１によって通常保留表示されている場合に、保留変化予告を実行可能にしてもよい。これにより、複数の保留情報の全てが通常保留表示されており、期待感の得られない状況において、特殊保留変化演出によって遊技者を高揚させる演出を行うことができる。
【０１２９】
本実施の形態において、第２保留演出部４１２は、保留記憶部４０６に所定数（例えば４）以上の保留情報が記憶されており、且つ、第１保留演出部４１１によって複数の保留情報の全てについて通常保留表示が行われている特定の条件が成立したときに、全ての保留情報に対して保留変化予告を実行可能にする。
【０１３０】
つまり、所定数以上の保留情報が記憶されており、遊技者が期待できる状況であるにもかかわらず、複数の保留情報の全てが通常保留表示されており、期待感の得られない状況において、特殊保留変化演出によって遊技者を高揚させる演出を行うことができる。
【０１３１】
第２保留演出部４１２は、保留情報の期待度に応じて異なる当選確率で保留変化予告判定を行ってもよい。具体的には、第２保留演出部４１２は、期待度の高い保留情報の場合、期待度の低い保留情報の場合に比べて保留変化予告の当選確率を高くして保留変化予告判定を行ってもよい。これにより、保留変化予告を期待度の高い演出とすることができる。
【０１３２】
また、第２保留演出部４１２は、保留記憶部４０６に記憶されている保留数に基づいて当選確率が異なる保留変化予告判定を行ってもよい。具体的には、保留記憶部４０６に記憶されている保留数が多い場合、保留数が少ない場合に比べて保留変化予告の当選確率を高くして保留変化予告判定を行ってもよい。これにより、保留数が多く遊技者が期待する状況下において、保留変化予告を行いやすくすることができる。
【０１３３】
上述した、取得部４０１と、特別遊技判定部４０２と、図柄表示制御部４０３と、特別遊技実行部４０４と、事前判定部４０５とは、主制御部２０１のＣＰＵ２１１によって実現される。すなわち、ＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。保留記憶部４０６は、主制御部２０１のＲＡＭ２１３によって実現される。
【０１３４】
また、保留演出部４１０、第１保留演出部４１１と、第２保留演出部４１２とは、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１によって実現される。すなわち、ＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されている保留表示プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。
【０１３５】
（ぱちんこ遊技機が行う基本処理）
次に、ぱちんこ遊技機１００が上述した動作を実現するために行う基本処理の内容について説明する。
【０１３６】
（１．主制御部が行う基本処理）
まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１が行う基本処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部２０１の各処理は、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【０１３７】
（タイマ割込処理）
まず、図５を用いて主制御部２０１が行うタイマ割込処理について説明する。図５は、主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御部２０１は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理（不図示）の実行を開始する。主制御部２０１は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部２０１は、このメイン制御処理に対して、タイマ割込処理を所定周期（例えば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１３８】
図５に示すタイマ割込処理において、主制御部２０１は、まず、主制御部２０１が行う各種判定に用いる乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する（ステップＳ５０１）。主制御部２０１は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、などの更新を行う。
【０１３９】
そして、主制御部２０１は、各種スイッチにより検出を行うスイッチ処理を実行する（ステップＳ５０２）。このスイッチ処理において、主制御部２０１は、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（図６−１参照）、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理（不図示）、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂに入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理（不図示）、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理（不図示）、などを行う。
【０１４０】
次に、主制御部２０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ５０３）。図柄処理において、主制御部２０１は、特別図柄に関する特別図柄処理（図７参照）、および普通図柄に関する普通図柄処理（不図示）、を行う。
【０１４１】
次に、主制御部２０１は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ５０４）。電動役物制御処理において、主制御部２０１は、普通電動役物１０７の動作を制御する不図示の電動チューリップ制御処理（不図示）、および上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの動作を制御する大入賞口処理（図１４参照）などを行う。
【０１４２】
そして、主制御部２０１は、賞球に関する賞球処理を実行する（ステップＳ５０５）。賞球処理において、主制御部２０１は、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂや普通入賞口１１０へ入賞した遊技球に対して、所定個数の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをＲＡＭ２１３に設定する。
【０１４３】
そして、主制御部２０１は、ステップＳ５０１〜Ｓ５０５の各処理によりＲＡＭ２１３に設定されたコマンドを演出制御部２０２などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ５０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部２０１はメイン処理へ戻る。
【０１４４】
（始動口スイッチ処理）
次に、図６−１を用いて、スイッチ処理（図５のステップＳ５０２参照）に含まれる始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図６−１は、主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部２０１は、まず、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮになったか否かを判定する（ステップＳ６０１）。第１始動口ＳＷ２２１がＯＮになっていなければ（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ６０７へ移行する。
【０１４５】
第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであれば（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留数を示す第１保留数Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）否かを判定する（ステップＳ６０２）。第１保留数Ｕ１が４未満でなければ（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、すなわち、第１保留数Ｕ１が４以上であれば、主制御部２０１は、ステップＳ６０７へ移行する。
【０１４６】
第１保留情報数Ｕ１が４未満であれば（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１保留数Ｕ１に「１」加算したものを新たな第１保留数Ｕ１とし（ステップＳ６０３）、各乱数カウンタのカウント値を含む保留情報を取得して、ＲＡＭ２１３の保留情報記憶領域に記憶する（ステップＳ６０４）。
【０１４７】
次に、主制御部２０１は、記憶した保留情報に基づき、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理（図６−２参照）を実行する（ステップＳ６０５）。そして、主制御部２０１は、事前判定結果を含む保留コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ６０６）。次に、主制御部２０１は、第２始動口ＳＷ２２２がＯＮになったか否かを判定する（ステップＳ６０７）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＮでなければ（ステップＳ６０７：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１４８】
第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであれば（ステップＳ６０７：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留数を示す第２保留数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）否かを判定する（ステップＳ６０８）。第２保留数Ｕ２が４未満でなければ（ステップＳ６０８：Ｎｏ）、すなわち、第２保留数Ｕ２が４以上であれば、主制御部２０１は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１４９】
第２保留数Ｕ２が４未満であれば（ステップＳ６０８：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第２保留数Ｕ２に「１」加算したものを新たな第２保留数Ｕ２とし（ステップＳ６０９）、各乱数カウンタのカウント値を含む保留情報を取得して、ＲＡＭ２１３の保留情報記憶領域に記憶する（ステップＳ６１０）。
【０１５０】
なお、主制御部２０１は、第２始動口１０６への入賞を契機に取得された保留情報については、第１始動口１０５への入賞を契機に取得された保留情報よりも優先順位が高くなるように記憶させる。次に、主制御部２０１は、記憶した保留情報に基づき、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理（図６−２参照）を実行するとともに（ステップＳ６１１）、事前判定結果を含む保留コマンドをＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ６１２）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０１５１】
（事前判定処理）
図６−２は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、主制御部２０１は、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６２１）。高確率遊技フラグは、図１６を用いて後述する遊技状態設定処理においてＯＮに設定されるフラグである。
【０１５２】
高確率遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ６２１：Ｙｅｓ）、つまり、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合、主制御部２０１は、高確率当たり判定テーブルＡｔ２（図９−２参照）を選択する（ステップＳ６２２）。高確率遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ６２１：Ｎｏ）、つまり、低確率遊技状態である場合、主制御部２０１は、低確率当たり判定テーブルＡｔ１（図９−１参照）を選択する（ステップＳ６２３）。
【０１５３】
次に、主制御部２０１は、ステップＳ６２２またはステップＳ６２３で選択した当たり判定テーブルと、事前判定の対象となる保留情報の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応する所定値と一致するか否かを判定する、当たり判定を行う（ステップＳ６２４）。
【０１５４】
そして、ステップＳ６２４の当たり判定を行った結果、大当たりである場合（ステップＳ６２５：Ｙｅｓ）、遊技球が入賞した始動口１０５，１０６に応じて、図柄判定テーブルＺｔ１または図柄判定テーブルＺｔ２（図１０−１、図１０−２参照）を用いて、当たり図柄判定を行う（ステップＳ６２６）。当たり図柄判定では、図柄判定テーブルＺｔ１または図柄判定テーブルＺｔ２と、事前判定対象となる保留情報の図柄乱数とを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルＺｔ１または図柄判定テーブルＺｔ２において、どの大当たり図柄に対応するかを判定する。
【０１５５】
そして、大当たり用変動パターン判定テーブルＨｔ２（図１２−２参照）を選択する（ステップＳ６２７）。ステップＳ６２５において、大当たりではない場合（ステップＳ６２５：Ｎｏ）、ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ１（図１２−１参照）を選択する（ステップＳ６２８）。
【０１５６】
そして、主制御部２０１は、ステップＳ６２７またはステップＳ６２８において選択した変動パターン判定テーブルと、事前判定対象となる保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定を行う（ステップＳ６２９）。
【０１５７】
そして、ぱちんこ遊技機１００は、ステップＳ６２４の当たり判定結果や、ステップＳ６２９の変動パターン判定結果などを含む事前判定結果（事前判定情報）をＲＡＭ２１３の事前判定情報記憶領域に設定し（ステップＳ６３０）、事前判定処理を終了する。事前判定情報記憶領域の一例については、図６−３を用いて後述する。ステップＳ６３０で設定された事前判定結果は、図５のステップＳ５０６に示した出力処理の実行時に、事前判定コマンドとして、演出制御部２０２に対して出力される。
【０１５８】
（事前判定情報記憶領域の一例）
図６−３は、事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。図６−３において、事前判定情報記憶領域６００には、各保留情報格納領域Ｈ１〜Ｈ８に記憶された保留情報毎の、当たり判定、図柄判定および変動パターン判定の判定結果が記憶される。
【０１５９】
なお、事前判定情報記憶領域６００には、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方を表す図柄を示す情報を記憶させてもよい。具体的には、例えば、７Ｒ確変大当たりでは「Ａ」という図柄を記憶し、２Ｒ確変大当たりでは「Ｂ」という図柄を記憶し、７Ｒ通常大当たりでは「Ｃ」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶してもよい。
【０１６０】
（特別図柄処理）
次に、図７を用いて、図柄処理（図５のステップＳ５０３参照）に含まれる特別図柄処理の処理内容について説明する。図７は、主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。図７に示す特別図柄処理において、主制御部２０１は、まず、大当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。大当たり遊技フラグは、現在の遊技状態が大当たり遊技状態であることを示すフラグである（図１３−２のステップＳ１３１１参照）。
【０１６１】
大当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、特別図柄を変動表示せずに、そのまま特別図柄処理を終了する。大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。特別図柄が変動表示中である場合（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ７０９へ移行する。
【０１６２】
特別図柄が変動表示中ではない場合（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第１始動口１０５への入賞による第１保留数Ｕ１および第２始動口１０６への入賞による第２保留数Ｕ２の合計の保留数Ｕが「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ７０３）。保留数Ｕが「０」の場合（ステップＳ７０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、特別図柄処理を終了する。保留数Ｕが「１」以上である場合（ステップＳ７０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、保留数Ｕを「１」減算したものを新たな保留数Ｕとする（ステップＳ７０４）。
【０１６３】
次に、主制御部２０１は、大当たりであるか否かの判定や大当たりの場合における大当たり図柄判定を含む大当たり判定処理（図８参照）を実行する（ステップＳ７０５）。さらに、主制御部２０１は、大当たり判定処理の判定結果を参照し、特別図柄の変動パターンの判定を行う変動パターン判定処理（図１１参照）を実行する（ステップＳ７０６）。大当たり判定処理および変動パターン判定処理における各判定結果は、各処理においてＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に記憶される。
【０１６４】
次に、主制御部２０１は、判定された変動パターンに基づき、第１特別図柄表示部１１２ａまたは第２特別図柄表示部１１２ｂの特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ７０７）。ステップＳ７０７において、主制御部２０１は、第２始動口１０６への入賞による大当たり判定の判定結果を示す特別図柄を変動表示する場合は第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動表示し、第１始動口１０５への入賞による大当たり判定の判定結果を示す特別図柄を変動表示する場合は第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示する。
【０１６５】
次に、特別図柄の変動表示の開始にあわせて、主制御部２０１は、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ７０８）。ステップＳ７０８で設定される変動開始コマンドには、ステップＳ７０５の大当たり判定処理の判定結果やステップＳ７０６の変動パターン判定処理によって選択された変動パターンを示す情報や遊技状態を示す情報などが含まれる。また、ステップＳ７０８で設定された変動開始コマンドは、図５のステップＳ５０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部２０２に対して出力される。
【０１６６】
次に、主制御部２０１は、特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間（変動表示開始直前に選択した変動パターンによって定義された変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ７０９）。所定の変動時間が経過していない場合（ステップＳ７０９：Ｎｏ）、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０１６７】
所定の変動時間が経過すると（ステップＳ７０９：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１特別図柄表示部１１２ａまたは第２特別図柄表示部１１２ｂにおいて変動表示中の特別図柄を停止させ（ステップＳ７１０）、変動停止コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ７１１）。ステップＳ７１１で設定された変動停止コマンドは、図５のステップＳ５０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部２０２に対して出力される。次に、主制御部２０１は、停止中処理（図１３−１および図１３−２参照）を実行して（ステップＳ７１２）、特別図柄処理を終了する。
【０１６８】
なお、本実施の形態では、入賞した始動口１０５，１０６にかかわらず入賞順に変動表示する場合について説明したが、第１始動口１０５への入賞による保留情報よりも、第２始動口１０６への入賞による保留情報を先に変動表示させてもよい。具体的には、第１始動口１０５への入賞による保留情報と第２始動口１０６への入賞による保留情報とが記憶されている場合に、第１始動口１０５への入賞による大当たり判定に比べて、遊技者にとって有利な大当たり判定が行われる第２始動口１０６への入賞による大当たり判定を優先して行う。これにより、遊技者にとって有利な大当たり判定による大当たり（７Ｒ確変大当たり）に当選しやすくすることができる（図１０−１、図１０−２参照）。
【０１６９】
（大当たり判定処理）
次に、図８を用いて、図７のステップＳ７０５に示した大当たり判定処理の処理内容について説明する。図８は、主制御部が行う大当たり判定処理を示すフローチャートである。大当たり判定処理において、主制御部２０１は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態（確変遊技状態または潜確遊技状態）であることを示す高確率遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。
【０１７０】
高確率遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、高確率用の当たり判定テーブルである、高確率当たり判定テーブルを選択する（ステップＳ８０２）。高確率遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、つまり、現在の遊技状態が低確率遊技状態（時短遊技状態または通常遊技状態）である場合、主制御部２０１は、低確率用の当たり判定テーブルである、低確率当たり判定テーブルを選択する（ステップＳ８０３）。
【０１７１】
そして、主制御部２０１は、ステップＳ８０２またはステップＳ８０３において選択した当たり判定テーブルと、当たり判定の対象となる保留情報（優先順位の最も高く設定された保留情報）の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定を行う（ステップＳ８０４）。
【０１７２】
そして、主制御部２０１は、当たり判定の結果をＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に設定する（ステップＳ８０５）。当たり判定の結果が大当たりである場合（ステップＳ８０６：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、入賞した始動口に応じた図柄判定テーブルを用いて、保留情報の図柄乱数と図柄判定テーブルとを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルにおいてどの種類の大当たり（７Ｒ確変大当たり、７Ｒ通常大当たり、など）に対応する所定値と一致するかを判定する、図柄判定を行う（ステップＳ８０７）。
【０１７３】
図柄判定では、第１始動口１０５への入賞球に対しては第１図柄判定テーブルが用いられ、第２始動口１０６への入賞球に対しては第２図柄判定テーブルが用いられる。そして、主制御部２０１は、図柄判定の判定結果を表す大当たり図柄をＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に設定して（ステップＳ８０８）、大当たり判定処理を終了する。
【０１７４】
一方、ステップＳ８０６において、当たり判定の判定結果が大当たりでない場合（ステップＳ８０６：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ハズレを示す図柄をＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に設定して（ステップＳ８０９）、大当たり判定処理を終了する。
【０１７５】
（当たり判定テーブルの一例）
ここで、図９−１および図９−２を用いて、ＲＯＭ２１２に記憶されている当たり判定テーブルの一例について説明する。図９−１は、低確率遊技状態において用いられる当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図９−２は、高確率遊技状態において用いられる当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。
【０１７６】
低確率当たり判定テーブルＡｔ１および高確率当たり判定テーブルＡｔ２は、大当たりに対して、所定の判定値が対応付けられている。当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応付けられた判定値の個数によって定められる。低確率当たり判定テーブルＡｔ１では大当たりに対して判定値「７（１個）」を割り当てている。一方、高確率当たり判定テーブルＡｔ２では大当たりに対して判定値「０〜５（６個）」を割り当てている。
【０１７７】
当たり判定時に、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがＯＦＦに設定されている場合（低確率遊技状態である場合）には、低確率当たり判定テーブルＡｔ１が用いられる。一方、当たり判定時に高確率遊技フラグがＯＮに設定されている場合（高確率遊技状態である場合）には、高確率当たり判定テーブルＡｔ２が用いられる。ぱちんこ遊技機１００は、始動入賞時に取得した当たり乱数が判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、また、当たり判定乱数が判定値に一致しない場合にはハズレであると判定する。
【０１７８】
始動入賞時に取得される当たり乱数のとり得る範囲は「０〜１４９」までのいずれかの数値となっている。このため、低確率当たり判定テーブルＡｔ１を用いて当たり判定を行った場合の当選確率（大当たり確率）は、１／１５０となる。一方、高確率当たり判定テーブルＡｔ２を用いて当たり判定を行った場合の当選確率（大当たり確率）は、１／２５（６／１５０）となる。
【０１７９】
このように、高確率遊技フラグがＯＮに設定されているときは、高確率遊技フラグがＯＦＦに設定されているときに比べて、大当たりに当選しやすくなっている。
【０１８０】
（図柄判定テーブルの一例）
次に、図１０−１および図１０−２を用いて、ＲＯＭ２１２に記憶されている図柄判定テーブルについて説明する。図１０−１は、第１始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図１０−２は、第２始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。
【０１８１】
図１０−１および図１０−２に示すように、第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２は、各大当たりの種別に対して、所定の判定値が対応付けられている。第１図柄判定テーブルＺｔ１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。一方、第２図柄判定テーブルＺｔ２は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。
【０１８２】
第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２に示す「大当たり図柄」は、停止させる特別図柄である。第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２においては、説明の便宜上、「大当たりの種類」および「時短回数」を記載している。「大当たりの種類」は、大当たり図柄が示す大当たりの内容であり、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂを開放させるラウンド数と、大当たり遊技後の遊技状態とによって表したものである。「時短回数」は、補助遊技が付加される変動回数を示している。各大当たりの種類の当選確率は、それぞれに対応付けられた判定値の個数によって定められる。
【０１８３】
例えば「７Ｒ確変」は、１ラウンドの開放期間を１０球入賞するまでまたは２９．５秒経過するまでとし、計７ラウンド、下大入賞口１０９ｂを開放させるとともに、大当たり遊技後には確変遊技状態が設定される大当たりである。「２Ｒ確変」は、１ラウンドの開放期間を１０球入賞するまでまたは０．１秒経過するまでとし、計２ラウンド、下大入賞口１０９ｂを開放させるとともに、大当たり遊技後には確変遊技状態が設定される大当たりである。
【０１８４】
「７Ｒ通常」は、１ラウンドの開放期間を１０球入賞するまでまたは２９．５秒経過するまでとし、計７ラウンド、下大入賞口１０９ｂを開放させるとともに、大当たり遊技後には時短遊技状態が設定されることを示している。
【０１８５】
図１０−１に示す第１図柄判定テーブルＺｔ１では、「０〜９９」の範囲のうち、７Ｒ確変大当たりに対して判定値「０〜３４（３５個）」が割り当てられており、大当たりのうち、７Ｒ確変大当たりとなる割合は、３５％（＝３５／１００）になっている。
【０１８６】
また、第１図柄判定テーブルＺｔ１では、２Ｒ確変大当たりに対して判定値「３５〜５９（２５個）」が割り当てられており、大当たりのうち、２Ｒ確変大当たりとなる割合は、２５％（＝２５／１００）になっている。同様に、７Ｒ通常大当たりとなる割合は４０％、となっている。
【０１８７】
図１０−２に示す第２図柄判定テーブルＺｔ２では、７Ｒ確変大当たりとなる割合は５５％、２Ｒ確変大当たりとなる割合は５％、７Ｒ通常大当たりとなる確率は４０％、となっている。第２図柄判定テーブルＺｔ２では、遊技者に有利な７Ｒ確変大当たりとなる確率が図１０−１の第１図柄判定テーブルＺｔ１よりも高くなっている一方で、遊技者に不利な２Ｒ確変大当たりとなる確率は第１図柄判定テーブルＺｔ１よりも低くなっている。すなわち、第２始動口１０６への入賞による図柄判定は、第１始動口１０５への入賞による図柄判定よりも遊技者にとって有利な判定となっている。
【０１８８】
補助遊技状態においては、普通電動役物１０７のサポート機能により、ほとんどの場合、第２図柄判定テーブルＺｔ２を用いた図柄判定が行われる。なお、補助遊技状態において、第２始動口１０６への入賞による保留情報がなくなり、第１始動口１０５への入賞による保留情報のみが記憶されている状態となった場合には、第１図柄判定テーブルＺｔ１を用いた図柄判定が行われる。
【０１８９】
（変動パターン判定処理）
次に図１１を用いて、図７のステップＳ７０６に示した変動パターン判定処理の処理内容について説明する。図１１は、主制御部が行う変動パターン判定処理を示すフローチャートである。変動パターン判定処理において、主制御部２０１は、大当たり判定処理（図８参照）における当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。
【０１９０】
大当たりではない場合（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ハズレ用変動パターン判定テーブル（図中「ハズレテーブル」と記載）を選択し（ステップＳ１１０２）、ステップＳ１１０４に移行する。ステップＳ１１０１において、大当たりである場合（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、大当たり用変動パターン判定テーブル（図中「大当たりテーブル」と記載）を選択し（ステップＳ１１０３）、ステップＳ１１０４に移行する。
【０１９１】
ステップＳ１１０４において、主制御部２０１は、選択した変動パターン判定テーブルと、今回の保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定を行う（ステップＳ１１０４）。そして、主制御部２０１は、この判定結果をＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に設定し（ステップＳ１１０５）、変動パターン判定処理を終了する。
【０１９２】
（変動パターン判定テーブルの一例）
次に、図１２−１および図１２−２を用いて、変動パターン判定テーブルの一例について説明する。図１２−１は、ハズレ時に用いるハズレ用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図１２−１に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ１は、複数の変動パターンＨｐの中から１つが選択されるように判定値が対応付けられている。
【０１９３】
変動パターンＨｐは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄を変動させる期間（以下「変動時間」という）を定義している。なお、図１２−１および図１２−２では、説明の便宜上、各変動パターンには、それぞれ変動パターンに対応する演出内容のうちの最終段階の演出内容を括弧書きで記している。変動パターン判定において、各変動パターンＨｐの当選確率は、それぞれに対応付けられた判定値の個数によって定められる。
【０１９４】
変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１２，Ｈｐ１３，Ｈｐ１４は、いずれも、通常ハズレの演出が行われる変動パターンであり、「０〜１４９」の範囲の判定値のうち、始動入賞時に取得された判定値が「０〜１１９（１２０個）」の場合に選択される。変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１２，Ｈｐ１３は、保留情報の数に応じて選択される。
【０１９５】
保留情報の数が「１以下（０または１）」の場合は、変動時間が１３秒の変動パターンＨｐ１１が選択され、保留情報の数が「２」の場合は、変動時間が８秒の変動パターンＨｐ１２が選択され、保留情報の数が「３以上」の場合は、変動時間が３秒の変動パターンＨｐ１３が選択される。このような構成とすることにより、保留情報数が多く（「２」以上）記憶されている場合に、迅速な遊技を可能にし、多くの大当たり判定の機会を遊技者に与えることを可能にしている。変動パターンＨｐ１４は、補助遊技状態において選択可能な通常ハズレ時の１秒の変動パターンである。
【０１９６】
変動パターンＨｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５，Ｈｐ６は、リーチ演出が行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ２は、短時間のノーマルリーチα（図中「ノーマル短」と記載）が行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ３は、変動パターンＨｐ２に比べて長時間のノーマルリーチβ（図中「ノーマル長」と記載）またはノーマルαの後に第１煽り演出３２０が行われる変動パターンである。
【０１９７】
変動パターンＨｐ４は、ノーマルリーチからさらに演出が発展する発展リーチＡが行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ５は、ノーマルリーチからさらに演出が発展する発展リーチＢが行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ６は、ノーマルリーチからさらに演出が発展する発展リーチＣが行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ７は、大当たり確定を示す大当たり確定リーチが行われる変動パターンである。
【０１９８】
変動パターンＨｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５，Ｈｐ６，Ｈｐ７は、例えば、順に変動時間が長くなっており、変動時間の長い順に大当たりに対する信頼度が高くなっている。
【０１９９】
図１２−２は、大当たり時に用いる大当たり用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図１２−２に示すように、大当たり用変動パターン判定テーブルＨｔ２は、各変動パターンＨｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５，Ｈｐ６，Ｈｐ７に対して、所定の判定値が対応付けられている。大当たり用変動パターン判定テーブルＨｔ２では、例えば、発展リーチＢが行われる変動パターンＨｐ６が最も高い割合で選択される。
【０２００】
本実施の形態においては、変動パターンＨｐの数は、説明の便宜上、図示した１０種類について説明しているが、実際には、ぱちんこ遊技機１００は、例えば数十種類やそれ以上の数の変動パターンＨｐを記憶している。
【０２０１】
（停止中処理）
次に、図１３−１および図１３−２を用いて、停止中処理の処理内容について説明する。図１３−１は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その１）である。図１３−２は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その２）である。
【０２０２】
停止中処理において、主制御部２０１は、補助遊技状態を示す補助遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。補助遊技フラグは、図１６を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。補助遊技フラグがＯＮではない場合（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ１３０６に移行する。
【０２０３】
補助遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、補助遊技状態の残余回数を示す補助遊技カウンタＪから「１」減算した値を新たな補助遊技カウンタＪとする（ステップＳ１３０２）。なお、補助遊技カウンタＪは、補助遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり後に、３０回に設定される数値である。補助遊技カウンタＪは、後述する遊技状態設定処理（図１６参照）において設定される。そして、主制御部２０１は、補助遊技カウンタＪが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１３０３）。
【０２０４】
補助遊技カウンタＪが「０」である場合（ステップＳ１３０３：Ｙｅｓ）、つまり、大当たり終了後、補助遊技継続回数の３０変動が経過した場合、主制御部２０１は、補助遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１３０４）。そして、主制御部２０１は、不図示の右打ち表示部を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し（ステップＳ１３０５）、ステップＳ１３０６に移行する。
【０２０５】
補助遊技カウンタＪが「０」ではない場合（ステップＳ１３０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、高確率遊技状態を示す高確率遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１３０６）。高確率遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１３０６：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ１３１０に移行する。高確率遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１３０６：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、高確率遊技状態の残余回数を示す高確率遊技カウンタＸから「１」減算した値を新たな高確率遊技カウンタＸとする（ステップＳ１３０７）。
【０２０６】
高確率遊技カウンタＸは、具体的には、高確率遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり終了後に、例えば１００００回に設定される。高確率遊技カウンタＸは、後述する遊技状態設定処理（図１６）において設定される。
【０２０７】
次に、主制御部２０１は、高確率遊技カウンタＸが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ１３０８）、高確率遊技カウンタＸが「０」である場合（ステップＳ１３０８：Ｙｅｓ）、つまり、大当たり終了後、１００００変動が経過した場合、高確率遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１３０９）、ステップＳ１３１０に移行する。
【０２０８】
高確率遊技カウンタＸが「０」ではない場合（ステップＳ１３０８：Ｎｏ）、主制御部２０１は、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１３１０）。停止した特別図柄が大当たりではない場合（ステップＳ１３１０：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま停止中処理を終了する。
【０２０９】
停止した特別図柄が大当たりである場合（ステップＳ１３１０：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、大当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１３１１）、不図示の右打ち表示部を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する（ステップＳ１３１２）。
【０２１０】
そして、主制御部２０１は、補助遊技カウンタＪおよび高確率遊技カウンタＸを「０」にする（ステップＳ１３１３）。次に、主制御部２０１は、補助遊技フラグおよび高確率遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１３１４）、大当たりのオープニングを開始する（ステップＳ１３１５）。そして、主制御部２０１は、オープニングコマンドをＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ１３１６）、停止中処理を終了する。
【０２１１】
（大入賞口処理）
次に、図１４を用いて、電動役物制御処理（図５のステップＳ５０４参照）に含まれる大入賞口処理の処理内容について説明する。図１４は、主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャートである。図１４に示す大入賞口処理において、主制御部２０１は、大当たり遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ１４０１）。大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２１２】
大当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂを開放させる前の所定期間であるオープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ１４０２）。オープニング中ではない場合（ステップＳ１４０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ１４０３へ移行し、オープニングが終了したか否かを判定する（ステップＳ１４０３）。オープニングが終了した場合（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ１４０６に移行する。
【０２１３】
オープニングが終了していない場合（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、オープニングからエンディングまでの上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの動作パターンの設定を行い（ステップＳ１４０４）、ステップＳ１４０６に移行する。ステップＳ１４０４では、主制御部２０１は、不図示の大入賞口動作パターン設定テーブルを用いて、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの動作パターンを設定する。
【０２１４】
ステップＳ１４０２において、オープニング中である場合（ステップＳ１４０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、オープニング期間をカウントするオープニング処理を行って（ステップＳ１４０５）、ステップＳ１４０６へ移行する。
【０２１５】
次に、主制御部２０１は、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの開放中であるか否かを判定する（ステップＳ１４０６）。上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの開放中である場合（ステップＳ１４０６：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、入賞個数や開放期間をカウントする開放中処理を行って（ステップＳ１４０７）、ステップＳ１４０８へ移行する。
【０２１６】
上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの開放中ではない場合（ステップＳ１４０６：Ｎｏ）、主制御部２０１は、インターバル中であるか否かを判定する（ステップＳ１４０８）。インターバル中である場合（ステップＳ１４０８：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、インターバル期間のカウントやラウンド数を「１」加算させるインターバル処理を行って（ステップＳ１４０９）、ステップＳ１４１０へ移行する。
【０２１７】
インターバル中ではない場合（ステップＳ１４０８：Ｎｏ）、主制御部２０１は、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ１４１０）。エンディング中である場合（ステップＳ１４１０：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、エンディング処理（図１５参照）を行って（ステップＳ１４１１）、大入賞口処理を終了する。エンディング中ではない場合（ステップＳ１４１０：Ｎｏ）、主制御部２０１は、大入賞口処理を終了する。
【０２１８】
（エンディング処理）
次に、図１５を用いて、図１４のステップＳ１４１１に示したエンディング処理について説明する。図１５は、主制御部が行うエンディング処理を示すフローチャートである。図１５に示すエンディング処理において、主制御部２０１は、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂを開放した最終ラウンド後の所定期間であるエンディング期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。エンディング期間が経過していない場合（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、そのままエンディング処理を終了する。
【０２１９】
エンディング期間が経過した場合（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、エンディングを終了し（ステップＳ１５０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを「０」にリセットする（ステップＳ１５０３）。そして、主制御部２０１は、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理（図１６参照）を行う（ステップＳ１５０４）。
【０２２０】
次に、主制御部２０１は、大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定するとともに（ステップＳ１５０５）、不図示の右打ち表示部を消灯するための右打ち報知終了処理を実行し（ステップＳ１５０６）、エンディング処理を終了する。
【０２２１】
（遊技状態設定処理）
次に、図１６を用いて、図１５のステップＳ１５０４に示した遊技状態設定処理について説明する。図１６は、主制御部が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。図１６に示す遊技状態設定処理において、主制御部２０１は、補助遊技状態であることを示す補助遊技フラグをＯＮに設定するとともに（ステップＳ１６０１）、補助遊技カウンタＪを「３０」に設定する（ステップＳ１６０２）。
【０２２２】
そして、主制御部２０１は、実行中の大当たりが確変大当たり（具体的には、７Ｒ確変大当たりまたは２Ｒ確変大当たり）であるか否かを判定する（ステップＳ１６０３）。確変大当たりである場合（ステップＳ１６０３：Ｙｅｓ）、すなわち、７Ｒ確変大当たりまたは２Ｒ確変大当たりのいずれかである場合、主制御部２０１は、高確率遊技状態を示す高確率遊技フラグをＯＮにする（ステップＳ１６０４）。
【０２２３】
そして、主制御部２０１は、高確率遊技カウンタＸを「１００００」に設定する（ステップＳ１６０５）。次に、主制御部２０１は、不図示の右打ち表示部を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行し（ステップＳ１６０６）、遊技状態設定処理を終了する。ステップＳ１６０３において、確変大当たりではない場合（ステップＳ１６０３：Ｎｏ）、すなわち、７Ｒ通常大当たりである場合、主制御部２０１は、ステップＳ１６０６に移行する。
【０２２４】
（２．演出統括部が行う処理）
次に、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａが行う処理について説明する。以下に示す演出統括部２０２ａが行う各処理は、例えば、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されているプログラムを実行することによって行われるものである。
【０２２５】
（演出タイマ割込処理）
まず、図１７を用いて、演出統括部２０２ａが行う演出タイマ割込処理の処理内容について説明する。図１７は、演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。演出統括部２０２ａは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理（不図示）を行っており、このメイン演出制御処理に対して、図１７に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期（例えば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０２２６】
演出タイマ割込処理において、演出統括部２０２ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９が遊技者から操作を受け付けた際に、受け付けた旨のコマンドを設定する、操作受付処理を行う（ステップＳ１７０１）。そして、演出統括部２０２ａは、コマンド受信処理（図１８参照）を行う（ステップＳ１７０２）。
【０２２７】
次に、演出統括部２０２ａは、変動演出中に行う変動演出中処理（図２３参照）を行うとともに（ステップＳ１７０３）、コマンド送信処理を行って（ステップＳ１７０４）、演出タイマ割込処理を終了する。演出タイマ割込処理を終了すると、演出統括部２０２ａはメイン演出制御処理に戻る。コマンド送信処理では、コマンド受信処理または操作受付処理などによりＲＡＭ２４３の各記憶領域に設定された情報を示すコマンドを、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに対して出力する処理を行う。
【０２２８】
（コマンド受信処理）
次に、図１８を用いて、コマンド受信処理の処理内容について説明する。図１８は、演出統括部が行うコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【０２２９】
図１８に示すコマンド受信処理において、演出統括部２０２ａは、まず、主制御部２０１から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。変動開始コマンドは、主制御部２０１の特別図柄処理において設定されるコマンドである（図７参照）。変動開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１８０３へ移行する。
【０２３０】
変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理（図１９参照）を行い（ステップＳ１８０２）、主制御部２０１から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０３）。変動停止コマンドは、主制御部２０１の特別図柄処理において設定されるコマンドである（図７参照）。
【０２３１】
変動停止コマンドを受信していない場合（ステップＳ１８０３：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１８０５へ移行する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１８０３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、実行中の変動演出を終了させるための演出終了処理を行い（ステップＳ１８０４）、ステップＳ１８０５へ移行する。
【０２３２】
ステップＳ１８０５では、主制御部２０１からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０５）。オープニングコマンドは、主制御部２０１の停止中処理において設定されるコマンドである（図１３−２参照）。オープニングコマンドを受信していない場合（ステップＳ１８０５：Ｎｏ）、ステップＳ１８０７へ移行する。
【０２３３】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１８０５：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、大当たり中に行う大当たり演出を選択する大当たり演出選択処理を行う（ステップＳ１８０６）。例えば、７Ｒ確変大当たりに当選している場合、大当たり演出選択処理において、演出統括部２０２ａは、７Ｒ確変大当たり用の当たり演出を選択する。
【０２３４】
次に、主制御部２０１からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０７）。エンディングコマンドは、主制御部２０１の開放中処理（図１４参照）においてエンディング開始時に設定されるコマンドである。エンディングコマンドを受信していない場合（ステップＳ１８０７：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１８０９に移行する。
【０２３５】
ステップＳ１８０７において、エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ１８０７：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、大当たり演出終了時に行うエンディング演出を選択するための、エンディング演出選択処理を行う（ステップＳ１８０８）。次に、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から保留コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０９）。保留コマンドは、主制御部２０１の始動口ＳＷ処理（図６−１参照）において設定されるコマンドである。
【０２３６】
保留コマンドを受信していない場合（ステップＳ１８０９：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、コマンド受信処理を終了する。保留コマンドを受信した場合（ステップＳ１８０９：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、演出事前判定処理を行うとともに（ステップＳ１８１０）、保留演出処理（図２２参照）を行い（ステップＳ１８１１）、コマンド受信処理を終了する。演出事前判定処理では、判定した演出事前判定結果をＲＡＭ３１３の演出事前判定情報記憶領域に設定する。演出事前判定情報記憶領域の一例については、図２１を用いて後述する。
【０２３７】
（演出決定処理）
次に、図１９を用いて、図１８のステップＳ１８０２に示した演出決定処理について説明する。図１９は、演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。図１９に示す演出決定処理において、演出統括部２０２ａは、コマンド受信処理において受信された変動開始コマンド（図１８のステップＳ１８０１参照）を解析し（ステップＳ１９０１）、大当たり判定の判定結果、変動パターン（特別図柄の変動時間）、遊技状態などを示す情報を取得する。
【０２３８】
そして、演出統括部２０２ａは、現在の保留情報数から「１」を減算する、保留情報数減算処理を行う（ステップＳ１９０２）。次に、演出統括部２０２ａは、不図示の演出モードテーブルを用いて、設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ１９０３）。そして、演出統括部２０２ａは、変動演出パターンテーブル（図２０参照）を用いて変動演出パターンの選択を行う変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１９０４）。
【０２３９】
そして、演出統括部２０２ａは、実行フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１９０５）。実行フラグは、特殊保留変化演出を行うことを示すフラグであり、前回の変動演出中に特殊保留変化演出を行うと判定したものの、リーチ演出中などの禁則期間中であったために、特殊保留変化演出を次変動で行う場合にＯＮになるフラグである。
【０２４０】
具体的には、実行フラグには、保留変化予告後に通常保留表示にて表示中の保留情報を特殊保留表示に変化させるための特殊実行フラグと、保留変化予告後に通常保留表示にて表示中の保留情報を通常保留表示に戻すためのガセ実行フラグと、がある。ステップＳ１９０５において、演出統括部２０２ａは、特殊実行フラグまたはガセ実行フラグのうちのいずれか一方の実行フラグがＯＮであるか否かを判定する。
【０２４１】
特殊実行フラグおよびガセ実行フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１９０５：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１９０８に移行する。特殊実行フラグまたはガセ実行フラグのいずれか一方がＯＮである場合（ステップＳ１９０５：Ｙｅｓ）、ＯＮになっている実行フラグに対応する特殊保留変化演出を行うための特殊保留変化演出パターンをＲＡＭ２４３に設定する（ステップＳ１９０６）。
【０２４２】
特殊保留変化演出パターンには、保留変化予告を行った後に表示中の保留情報を特殊保留表示に変化させるための演出パターンである第１特殊保留変化演出パターンと、保留変化予告を行った後に表示中の保留情報を通常保留表示に戻すための演出パターンである第２特殊保留変化演出パターンと、がある。演出統括部２０２ａは、特殊実行フラグがＯＮの場合には第１特殊保留変化演出パターンをＲＡＭ２４３に設定し、ガセ実行フラグがＯＮの場合には第２特殊保留変化演出パターンをＲＡＭ２４３に設定する。
【０２４３】
そして、演出統括部２０２ａは、特殊実行フラグおよびガセ実行フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１９０７）。そして、演出統括部２０２ａは、不図示の予告演出選択テーブルを用いて、ステップアップ演出やカットイン演出等の予告演出の選択を行う予告演出選択処理を実行する（ステップＳ１９０８）。次に、演出統括部２０２ａは、変動演出開始コマンドをＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ１９０９）、演出決定処理を終了する。
【０２４４】
（変動演出パターンテーブルの一例）
次に、図２０を用いて、変動演出パターンテーブルについて説明する。図２０は、変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図２０に示すように、変動演出パターンテーブルＥｔは、変動パターンＨｐと、変動演出パターンＥｐとを対応付けたものである。変動演出パターンＥｐは、通常ハズレ演出やリーチ演出などの変動演出の演出内容を定義したものである。
【０２４５】
変動演出パターンＥｐ１１，Ｅｐ１２，Ｅｐ１３は、通常遊技状態における通常ハズレ変動演出を行うための変動演出パターンである。変動演出パターンＥｐ１４は、補助遊技状態におけるハズレ変動演出を行うための変動演出パターンである。変動演出パターンＥｐ２は、変動パターンＨｐ２に対応付けられており、ノーマルリーチαを行うための変動演出パターンである。
【０２４６】
変動演出パターンＥｐ３１，Ｅｐ３２は、変動パターンＨｐ３に対応付けられている。変動演出パターンＥｐ３１は、ノーマルリーチαと煽り演出とを行うための変動演出パターンである。煽り演出は、ノーマルリーチαにおいてハズレ目で停止表示された装飾図柄が再変動して、例えば発展リーチに移行する可能性があることを示唆したり、ゾロ目で停止表示される可能性があることを示唆したりして、遊技者を煽る演出である。
【０２４７】
変動演出パターンＥｐ３２は、ノーマルリーチβを行うための変動演出パターンである。変動演出パターンＥｐ３１，Ｅｐ３２は大当たり判定の判定結果に応じて選択される割合が異なる。
【０２４８】
変動パターンＨｐ４，Ｈｐ５，Ｈｐ６についても、各変動パターンＨｐに対応して複数の変動演出パターンＥｐが記憶されており、大当たり判定の判定結果に応じてそれぞれ変動演出パターンＥｐの選択される割合が異なる。また、変動パターンＨｐ７には、大当たり確定用の演出である変動演出パターンＥｐ７が対応付けられている。
【０２４９】
（演出事前判定情報記憶領域の一例）
図２１は、演出統括部の演出事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。図２１において、演出事前判定情報記憶領域２１００には、主制御部２０１の事前判定情報記憶領域６００（図６−３参照）に記憶されている各保留情報格納領域Ｈ１〜Ｈ８に対応する各保留情報格納領域ｈ１〜ｈ８に、当たり判定結果、図柄判定結果、変動パターン判定結果が記憶される。
【０２５０】
図２１において、例えば、保留情報格納領域ｈ１には、変動パターンＨｐ２が記憶されており、変動演出パターンＥｐ２によるノーマルリーチαが行われることを示している。保留情報格納領域ｈ２には、変動パターンＨｐ１１が記憶されており、変動演出パターンＥｐ１１による通常ハズレ変動が行われることを示している。
【０２５１】
保留情報格納領域ｈ３には、変動パターンＨｐ６が記憶されており、変動演出パターンＥｐ６１または変動演出パターンＥｐ６２による高信頼度のリーチ演出が行われることを示している。保留情報格納領域ｈ３に格納されている保留情報は、７Ｒ確変大当たりの保留情報である。
【０２５２】
このような保留情報を用いることにより、保留表示に対する保留演出や、複数の変動演出を関連させた連続演出を行うことが可能になっている。具体的には、保留情報格納領域ｈ３の特殊保留表示としたり、保留情報格納領域ｈ１による変動から保留情報格納領域ｈ３の変動にかけて関連する連続演出を行ったりすることが可能になっている。
【０２５３】
（保留演出処理）
次に、図２２−１および図２２−２を用いて、図１８のステップＳ１８１１に示した保留演出処理について説明する。図２２−１は、演出統括部が行う保留演出処理を示すフローチャート（その１）である。図２２−２は、演出統括部が行う保留演出処理を示すフローチャート（その２）である。
【０２５４】
図２２−１に示す保留演出処理において、演出統括部２０２ａは、始動入賞によって演出事前判定情報記憶領域２１００（図２１参照）に記憶された保留情報の変動パターンを参照する（ステップＳ２２０１）。そして、演出統括部２０２ａは、変動パターンに対応する入賞時変化判定テーブル（図２５−１〜図２５−４参照）をＲＡＭ２４３に設定する（ステップＳ２２０２）。
【０２５５】
次に、演出統括部２０２ａは、入賞時変化判定テーブルを用いて、入賞時変化判定処理を実行する（ステップＳ２２０３）。そして、演出統括部２０２ａは、入賞時変化判定処理において、保留変化予告に当選したか否かを判定する（ステップＳ２２０４）。保留変化予告に当選していない場合（ステップＳ２２０４：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、特殊保留表示に当選したか否かを判定する（ステップＳ２２０５）。
【０２５６】
特殊保留表示に当選している場合（ステップＳ２２０５：Ｙｅｓ）、特殊保留表示コマンドをＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ２２０６）、本フローチャートによる一連の処理を終了する。特殊保留表示に当選してない場合（ステップＳ２２０５：Ｎｏ）、通常保留表示コマンドをＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ２２０７）、本フローチャートによる一連の処理を終了する。
【０２５７】
ステップＳ２２０４において、保留変化予告に当選した場合（ステップＳ２２０４：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、保留数が所定数（例えば４）以上であるか否かを判定する（ステップＳ２２０８）。保留数が所定数（例えば４）以上ではない場合（ステップＳ２２０８：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、保留演出処理を終了する。
【０２５８】
保留数が所定数（例えば４）以上である場合（ステップＳ２２０８：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、未消化（未変動）の特殊保留表示の保留情報があるか否かを判定する（ステップＳ２２０９）。未消化の特殊保留表示の保留情報がある場合（ステップＳ２２０９：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ２２０７に移行する。
【０２５９】
未消化の特殊保留表示の保留情報がない場合（ステップＳ２２０９：Ｎｏ）、つまり、全て通常保留表示の保留情報である場合、演出統括部２０２ａは、例えば、前の保留情報について保留予告変化を実行している場合など、特殊保留変化演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ２２１０）。
【０２６０】
特殊保留変化演出の実行中である場合（ステップＳ２２１０：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ２２０７に移行する。特殊保留変化演出の実行中ではない場合（ステップＳ２２１０：Ｎｏ）、未消化の保留情報の変動パターンをそれぞれ参照する（ステップＳ２２１１）。
【０２６１】
そして、演出統括部２０２ａは、未消化の保留情報の変動パターンにそれぞれ対応する予告後変化判定テーブル（図２６−１〜図２６−４参照）をＲＡＭ２４３に設定する（ステップＳ２２１２）。次に、演出統括部２０２ａは、各予告後変化判定テーブルを用いて、記憶されている全ての保留情報に対して、それぞれ予告後変化判定処理を実行する（ステップＳ２２１３）。
【０２６２】
そして、演出統括部２０２ａは、各予告後変化判定処理において、少なくとも１つ以上の保留情報について特殊保留表示に当選したか否かを判定する（ステップＳ２２１４）。特殊保留表示に当選した場合（ステップＳ２２１４：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、特殊保留表示に変化させる結果演出を行うための特殊実行フラグをＯＮにする（ステップＳ２２１５）。
【０２６３】
特殊実行フラグは、例えば、記憶されている保留情報毎にＯＮまたはＯＦＦに設定され、ステップＳ２２１３の予告後変化判定処理において保留変化予告に当選した保留情報に対応するものがＯＮに設定される。これにより、演出統括部２０２ａは、保留変化の対象となる保留情報を特定することができ、対象となる保留情報を特殊保留表示に変化させることができる。
【０２６４】
なお、通常保留表示から特殊保留表示に変化させるための特殊保留変化演出パターン（図１９のステップＳ１９０６または図２４のステップＳ２４０２参照）には、保留変化の対象となる保留情報を特定できる情報が含まれる。次に、演出統括部２０２ａは、結果演出実行処理（図２４参照）を行い（ステップＳ２２１６）、保留演出処理を終了する。
【０２６５】
ステップＳ２２１４において、全ての保留情報が特殊保留表示に当選しない場合（ステップＳ２２１４：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、保留変化予告の表示態様を通常保留表示の表示態様に戻す結果演出を行うためのガセ実行フラグをＯＮにし（ステップＳ２２１７）、ステップＳ２２１６に移行する。ガセ実行フラグは、例えば、各保留情報に対応する特殊実行フラグの全てがＯＦＦであると確定した場合にＯＮに設定される。これにより、演出統括部２０２ａは、保留変化予告の表示態様を通常保留表示の表示態様に戻す結果演出を行うことができる。
【０２６６】
なお、上述したフローチャートでは、入賞時変化判定において同時に保留変化予告判定を行っているが、これらを別々に行ってもよい。また、入賞時変化判定と保留変化予告判定とを別々に行う場合、保留数が所定数（例えば４）以上の場合に保留変化予告判定を行えばよい。
【０２６７】
（変動演出中処理）
ここで、図２３を用いて、図１７のステップＳ１７０３に示した変動演出中処理について説明する。なお、変動演出中処理は、例えばリーチ演出中のテンパイ状態以後などに、特殊保留変化演出を行わないようにするための禁則フラグをＯＮにする処理である。
【０２６８】
図２３は、演出統括部が行う変動演出中処理を示すフローチャートである。図２３に示す変動演出中処理において、演出統括部２０２ａは、リーチ変動中であるか否かを判定する（ステップＳ２３０１）。リーチ変動中ではない場合（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、変動演出中処理を終了する。リーチ変動中である場合（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、特殊保留変化演出を行わないようにするための禁則フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２３０２）。
【０２６９】
禁則フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２３０２：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、禁則開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ２３０３）。禁則開始タイミングとは、例えば、リーチ変動のテンパイ状態となるタイミングまたはテンパイ状態となる所定時間前のタイミングである。
【０２７０】
テンパイ状態となる所定時間前のタイミングとは、特殊保留変化演出の結果演出がテンパイ状態以降に行われることにならないように逆算して得られるタイミングである。これにより、特殊保留変化演出がテンパイ後のリーチ演出を妨げることがないようにすることができる。
【０２７１】
禁則開始タイミングではない場合（ステップＳ２３０３：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、変動演出中処理を終了する。禁則開始タイミングである場合（ステップＳ２３０３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、禁則フラグをＯＮにし（ステップＳ２３０４）、変動演出中処理を終了する。
【０２７２】
ステップＳ２３０２において、禁則フラグがＯＮである場合（ステップＳ２３０２：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、禁則終了タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ２３０５）。禁則終了タイミングは、例えばリーチ演出の終了タイミングである。禁則終了タイミングではない場合（ステップＳ２３０５：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、変動演出中処理を終了する。禁則終了タイミングである場合（ステップＳ２３０５：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、禁則フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２３０６）、変動演出中処理を終了する。
【０２７３】
（結果演出実行処理）
次に、図２４を用いて、図２２−２のステップＳ２２１６に示した結果演出実行処理について説明する。図２４は、演出統括部が行う結果演出実行処理を示すフローチャートである。
【０２７４】
図２４において、演出統括部２０２ａは、禁則フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２４０１）。禁則フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２４０１：Ｎｏ）、ＯＮになっている実行フラグ（特殊実行フラグまたはガセ実行フラグ）に対応する特殊保留変化演出を行うための特殊保留変化演出パターンをＲＡＭ２４３に設定する（ステップＳ２４０２）。そして、演出統括部２０２ａは、特殊実行フラグおよびガセ実行フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２４０３）、結果演出実行処理を終了する。
【０２７５】
禁則フラグがＯＮである場合（ステップＳ２４０１：Ｙｅｓ）、つまり、例えばリーチ変動中のテンパイ状態以降の演出中である場合、演出統括部２０２ａは、次変動の保留情報のみが特殊保留表示の対象であるか否かを判定する（ステップＳ２４０４）。
【０２７６】
ここで、本実施の形態において、保留情報は、変動開始とともに消去される。具体的には、次変動が開始されると次変動に対応する保留情報は消去される。禁則フラグがＯＮであるときには、次変動で特殊保留変化演出が行われることになるが、次変動の保留情報が特殊保留表示の対象となっていたとすると、この保留情報は次変動では消去されることになるため、特殊保留表示に変化させることはできない。
【０２７７】
そのため、ステップＳ２４０４において、次変動の保留情報のみが特殊保留表示の対象である場合には（ステップＳ２４０４：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、特殊保留表示に変化させる結果演出を行うための特殊実行フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２４０５）。
【０２７８】
そして、演出統括部２０２ａは、ガセ実行フラグをＯＮにし（ステップＳ２４０６）、すなわち、次変動でガセ演出を行うようにし、結果演出実行処理を終了する。ステップＳ２４０４において、次変動の保留情報のみが特殊保留表示の対象ではない場合には（ステップＳ２４０４：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、結果演出実行処理を終了する。
【０２７９】
なお、保留情報を変動開始とともに消去させずに、変動表示中も表示させる構成とした場合には、次変動の変動表示に対応する通常保留表示を特殊保留表示に変化させることも可能である。この場合、ステップＳ２４０４：Ｙｅｓ→ステップＳ２４０６の処理を行わなければよい。
【０２８０】
（入賞時変化判定テーブル）
次に、図２５−１〜図２５−４を用いて、入賞時変化判定テーブルについて説明する。入賞時変化判定テーブルは、入賞時変化判定処理（図２２−１のステップＳ２２０３参照）において用いられるテーブルである。
【０２８１】
図２５−１は、入賞時変化判定テーブル（その１）の一例を示す説明図である。図２５−２は、入賞時変化判定テーブル（その２）の一例を示す説明図である。図２５−３は、入賞時変化判定テーブル（その３）の一例を示す説明図である。図２５−４は、入賞時変化判定テーブル（その４）の一例を示す説明図である。
【０２８２】
図２５−１〜図２５−４に示す入賞時変化判定テーブルＮｔ１，Ｎｔ２，Ｎｔ３，Ｎｔ４は、各変動パターンにおいてとり得る保留演出の割合を示している。保留演出には、特殊保留表示と、保留変化予告と、通常保留表示と、がある。
【０２８３】
図２５−１に示す入賞時変化判定テーブルＮｔ１は、判定対象となる保留情報の変動パターンが通常ハズレ変動である変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１２，Ｈｐ１３，Ｈｐ１４の場合に用いられる。入賞時変化判定テーブルＮｔ１では、特殊保留表示が選択されることはない。また、保留変化予告が５／１００の割合で選択され、９５／１００の割合で通常保留表示が選択される。
【０２８４】
図２５−２に示す入賞時変化判定テーブルＮｔ２は、判定対象となる保留情報の変動パターンが変動パターンＨｐ２，Ｈｐ３の場合に用いられる。入賞時変化判定テーブルＮｔ２では、特殊保留表示が選択可能になっている。また、入賞時変化判定テーブルＮｔ２では、入賞時変化判定テーブルＮｔ１に比べて、保留変化予告が高確率で選択される。
【０２８５】
図２５−３に示す入賞時変化判定テーブルＮｔ３は、判定対象となる保留情報の変動パターンが変動パターンＨｐ４，Ｈｐ５の場合に用いられる。入賞時変化判定テーブルＮｔ３では、入賞時変化判定テーブルＮｔ２に比べて、特殊保留表示および保留変化予告が高確率で選択される。
【０２８６】
図２５−４に示す入賞時変化判定テーブルＮｔ４は、判定対象となる保留情報の変動パターンが変動パターンＨｐ６，Ｈｐ７の場合に用いられる。入賞時変化判定テーブルＮｔ４では、入賞時変化判定テーブルＮｔ３に比べて、特殊保留表示の赤および保留変化予告が高確率で選択される。
【０２８７】
（予告後変化判定テーブル）
次に、図２６−１〜図２６−４を用いて、予告後変化判定テーブルについて説明する。予告後変化判定テーブルは、予告後変化判定処理（図２２−２のステップＳ２２１３参照）において用いられるテーブルである。
【０２８８】
図２６−１は、予告後変化判定テーブル（その１）の一例を示す説明図である。図２６−２は、予告後変化判定テーブル（その２）の一例を示す説明図である。図２６−３は、予告後変化判定テーブル（その３）の一例を示す説明図である。図２６−４は、予告後変化判定テーブル（その４）の一例を示す説明図である。
【０２８９】
図２６−１〜図２６−４に示す予告後変化判定テーブルＹｔ１，Ｙｔ２，Ｙｔ３，Ｙｔ４は、各変動パターンにおいてとり得る保留演出の割合を示している。保留演出には、特殊保留表示と、通常保留表示と、がある。
【０２９０】
図２６−１に示す予告後変化判定テーブルＹｔ１は、判定対象となる保留情報の変動パターンが通常ハズレ変動である変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１２，Ｈｐ１３，Ｈｐ１４の場合に用いられる。予告後変化判定テーブルＹｔ１では、特殊保留表示は選択されない。そのため、例えば、判定対象となる保留情報が全て変動パターンＨｐ１１の場合には、結果演出において全ての保留情報が特殊保留表示に変化することはなく、通常保留表示に戻すこととなり、特殊保留変化演出はガセ演出となる。
【０２９１】
通常保留表示に戻す結果演出は、例えば、特殊保留表示に当選しなかったことを遊技者に積極的に示唆するために保留変化予告と明確に区別できる演出としてもよいし、特殊保留表示に当選しなかったことを遊技者に積極的に示唆せずに保留変化予告をそのまま継続させる演出としてもよい。
【０２９２】
図２６−２に示す予告後変化判定テーブルＹｔ２は、判定対象となる保留情報の変動パターンが変動パターンＨｐ２，Ｈｐ３の場合に用いられる。予告後変化判定テーブルＹｔ２では、特殊保留表示の青と黄が選択可能である。具体的には、予告後変化判定テーブルＹｔ２では、特殊保留表示の青が５０／１００の割合で選択され、黄が２０／１００の割合で選択される。
【０２９３】
図２６−３に示す予告後変化判定テーブルＹｔ３は、判定対象となる保留情報の変動パターンが変動パターンＨｐ４，Ｈｐ５の場合に用いられる。予告後変化判定テーブルＹｔ３では、予告後変化判定テーブルＹｔ２に比べて、特殊保留表示の黄と赤が高確率で選択される。
【０２９４】
図２６−４に示す予告後変化判定テーブルＹｔ４は、判定対象となる保留情報の変動パターンが変動パターンＨｐ６，Ｈｐ７の場合に用いられる。予告後変化判定テーブルＹｔ４では、予告後変化判定テーブルＹｔ３に比べて、特殊保留表示の黄と赤が高確率で選択される。また、予告後変化判定テーブルＹｔ４では、通常保留表示は選択されない。
【０２９５】
（保留演出の他の一例）
次に、図２７を用いて保留演出の他の一例について説明する。図２７は、保留演出の他の一例を示す説明である。なお、図２７に示す（１）から（５）に示す演出のうち、（１）から（３）までは、図３に示した内容と同様であるため、図２７の（１）から（３）の説明は省略する。
【０２９６】
図２７の（４）は、通常保留表示３０２のうちの複数の保留情報が特殊保留表示３０３に変化する場合の結果演出を示している。具体的には、（４）では、通常保留表示３０２が行われていた４つの保留情報のうちの２つが特殊保留表示３０３に変化しており、残りの２つが通常保留表示３０２にて表示されている。つまり、４つの保留情報のうちの先に記憶されている２つの保留情報が、予告後変化判定処理（図２２−２のステップＳ２２１３参照）において、特殊保留表示を行うと判定された場合の演出を示している。
【０２９７】
また、４つの保留情報のうちの残りの２つの保留情報が、予告後変化判定処理において、特殊保留表示を行わないと判定された場合の演出を示している。なお、例えば、通常保留表示３０２が行われていた４つの保留情報のうちの４つが特殊保留表示３０３に変化することもあり得る。
【０２９８】
一方、（５）は、保留変化予告画像３１０を通常保留表示３０２の画像に戻す場合の結果演出を示している。（５）において、通常保留表示３０２は、保留変化予告前の（２）の状態から変化していない。つまり、４つの保留情報のうちの全てが、予告後変化判定処理（図２２−２のステップＳ２２１３参照）において、特殊保留表示を行わないと判定された場合の演出を示している。
【０２９９】
このように、通常保留表示が行われている複数の保留情報を対象にして特殊保留変化演出を行うことにより、複数の保留情報を一括して保留変化させることができる。
【０３００】
（電源が遮断して復旧した場合について）
ここで、遊技者が遊技している状態において、電源が遮断して復旧した場合について説明する。一般に、ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１は、保留情報のバックアップをとっている。具体的には、主制御部２０１は、図６−３に示した事前判定情報記憶領域６００に記憶されている保留情報のバックアップをとっている。
【０３０１】
一方、演出制御部２０２（演出統括部２０２ａ、画像・音声制御部２０２ｂ、ランプ制御部２０２ｃ）は、保留情報のバックアップをとっていない。具体的には、演出統括部２０２ａは、図２１に示した演出事前判定情報記憶領域２１００に記憶されている保留情報のバックアップをとっていない。
【０３０２】
ここで、事前判定情報記憶領域６００および演出事前判定情報記憶領域２１００に示すように３つの保留情報が記憶されており、保留情報格納領域Ｈ３（ｈ３）の保留情報が特殊保留表示されているものとし、電源が遮断して復旧した場合を想定してみる。
【０３０３】
主制御部２０１は、電源が遮断したとしてもバックアップをとっているため、復旧後に、事前判定情報記憶領域６００に記憶されている保留情報（以下、遮断前保留情報という）を得ることができる。主制御部２０１は、遮断前保留情報を得ると、遮断前保留情報のうちの保留数のみを演出統括部２０２ａに通知する。なお、優先消化を行う構成の場合、主制御部２０１は、遮断前保留情報毎に、消化される順番を示す情報と入賞した始動口１０５，１０６を示す情報とを演出統括部２０２ａに通知する。
【０３０４】
演出統括部２０２ａは、バックアップをとっておらず、電源遮断前に特殊保留表示を行っていた保留情報格納領域ｈ３の保留情報については、大当たり判定結果や変動パターンについて不明となるため、特殊保留表示を行わない。そのため、３つの遮断前保留情報は、全て通常保留表示の表示態様で表示される。
【０３０５】
ここで、電源の復旧時における特殊保留変化演出の実行の有無について説明する。電源の復旧時において、演出統括部２０２ａは、遮断前保留情報の内容については不明なため、例えば、遮断前保留情報が全て消化されるまでの間は、特殊保留変化演出を行わないようにすればよい。
【０３０６】
具体的には、遮断前保留情報が記憶されている場合には、電源復旧後に始動入賞によって記憶された保留情報に基づいて保留変化予告判定を行わないようにする。より具体的には、本実施の形態において保留変化予告判定は、始動入賞によって保留情報が記憶されたタイミングでしか行われないため、遮断前保留情報が記憶されている場合には、電源復旧後に始動入賞によって記憶された保留情報に対して、保留変化予告判定における保留変化予告の当選確率を０にしたり、保留変化予告判定を行わないようにしたりすればよい。
【０３０７】
これにより、電源復旧後に始動入賞によって記憶された保留情報、および遮断前保留情報のそれぞれについて、保留変化を行わないようにすることができる。このように、事前判定情報が不明な遮断前保留情報が記憶されている場合には、電源復旧後に始動入賞によって保留情報が記憶されたとしても、全ての保留情報に対して、特殊保留変化演出を行わないようにすることができる。
【０３０８】
また、電源の復旧時に遮断前保留情報が記憶されている状態において、電源復旧後に始動入賞によって記憶された保留情報に基づいて特殊保留変化演出を行うことも可能である。この場合、例えば、電源復旧後に記憶された保留情報に対して、通常通りの保留変化予告判定を行う。保留変化予告判定の結果、保留変化予告を行うと判定された場合には、保留変化予告を実行する。ただし、遮断前保留情報については、内容が不明なため、特殊保留表示に変化させない。
【０３０９】
そのため、例えば、遮断前保留情報については、予告後変化判定において変動パターンを変動パターンＨｐ１１と見なすことにより当選確率を０にしたり、予告後変化判定を行わないようにしたりすればよい。一方で、電源復旧後に記憶された保留情報については、通常通りの予告後変化判定を行えばよい。
【０３１０】
これにより、電源の復旧後にすぐに特殊保留変化演出を行うことができ、特殊保留表示の興趣を向上させることができる。例えば、電源の復旧後にすぐに高期待度の保留情報が記憶された場合、遮断前保留情報がまだ記憶されている状態であるとしても、特殊保留変化演出を行うことができる。
【０３１１】
以上説明したように、本実施の形態では、通常保留表示が行われている複数の保留情報を対象にして特殊保留変化演出を行うことにより、通常保留表示されている一または複数の保留情報を一括して特殊保留表示に変化させることができる。このため、特殊保留表示に変化させる際の演出を遊技者にとって期待感のある演出とすることができ、興趣を向上させることができる。
【０３１２】
また、本実施の形態では、特殊保留表示を行う前段階において保留変化予告を行うため、通常保留表示から特殊保留表示に変化する可能性があることを示唆することができる。したがって、通常保留表示から特殊保留表示への変化を遊技者に注目させることができ、遊技者を高揚させる演出を行うことができきる。
【０３１３】
また、入賞時変化判定において特殊保留表示に当選しなかった表示中の通常保留表示を、後から記憶された保留情報による特殊保留変化演出により、特殊保留表示に変化させることができる。つまり、保留情報が新たに記憶されると、それ以前に記憶されている通常保留表示の保留情報について、再度特殊保留表示へ変化する機会が与えられることになる。このように、本実施の形態では、特殊保留表示への変化を可能にする機会を増やすことができ、遊技者を高揚させることが可能な興趣の高い演出を行うことができる。
【符号の説明】
【０３１４】
１００  ぱちんこ遊技機
１０４  メイン液晶
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
１１２ａ  第１特別図柄表示部
１１２ｂ  第２特別図柄表示部
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
２０２ｃ  ランプ制御部
４０１  取得部
４０２  特別遊技判定部
４０３  図柄表示制御部
４０４  特別遊技実行部
４０５  事前判定部
４０６  保留記憶部
４１０  保留演出部
４１１  第１保留演出部
４１２  第２保留演出部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
0006054844.tif 000006
【図６−１】
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【図６−２】
0006054844.tif 000008
【図６−３】
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【図７】
0006054844.tif 000010
【図８】
0006054844.tif 000011
【図９−１】
0006054844.tif 000012
【図９−２】
0006054844.tif 000013
【図１０−１】
0006054844.tif 000014
【図１０−２】
0006054844.tif 000015
【図１１】
0006054844.tif 000016
【図１２−１】
0006054844.tif 000017
【図１２−２】
0006054844.tif 000018
【図１３−１】
0006054844.tif 000019
【図１３−２】
0006054844.tif 000020
【図１４】
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【図１５】
0006054844.tif 000022
【図１６】
0006054844.tif 000023
【図１７】
0006054844.tif 000024
【図１８】
0006054844.tif 000025
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
0006054844.tif 000028
【図２２−１】
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【図２２−２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５−１】
0006054844.tif 000033
【図２５−２】
0006054844.tif 000034
【図２５−３】
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【図２５−４】
0006054844.tif 000036
【図２６−１】
0006054844.tif 000037
【図２６−２】
0006054844.tif 000038
【図２６−３】
0006054844.tif 000039
【図２６−４】
0006054844.tif 000040
【図２７】
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