(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の有利度合いを異にする複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態に設定され、当該設定されている遊技状態に応じて遊技が進行する遊技機であって、
所定の条件の成立により、遊技者が賞球を獲得可能な特別遊技の実行可否が少なくとも対応付けられた抽選結果を導出する抽選手段と、
前記抽選手段によって前記特別遊技の実行を可能とする抽選結果が導出された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態として複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態に設定するとともに、設定した遊技状態が所定の遊技状態であった場合には当該遊技状態の終了条件を、予め定められた設定条件にしたがって設定する遊技状態設定手段と、を備え、
前記抽選手段は、遊技者が獲得可能な賞球数が所定数に設定された第１の特別遊技、および、該第１の特別遊技よりも多量の賞球を獲得可能な第２の特別遊技を少なくとも含む複数種類の特別遊技のうちいずれの特別遊技の実行を可能とするかが対応付けられた大当たり抽選結果を所定の確率で導出し、
前記特別遊技実行手段は、前記抽選手段によって導出された前記大当たり抽選結果に対応付けられた特別遊技を実行し、
前記遊技状態設定手段が遊技状態および終了条件を設定する際の設定条件には、第１の設定条件と、該遊技状態および該終了条件のいずれか一方または双方が、該第１の設定条件よりも遊技者に有利な第２の設定条件とが少なくとも含まれ、
前記第１の特別遊技が実行された場合の設定条件、および、前記第２の特別遊技が実行された場合の設定条件には、いずれも前記第１の設定条件および前記第２の設定条件が含まれ、
前記遊技状態設定手段が前記第２の設定条件にしたがって遊技状態および終了条件を設定する確率は、前記第２の特別遊技が実行された場合よりも、前記第１の特別遊技が実行された場合の方が高いことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が進入したことを条件として、大当たりの抽選が行われる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球すると大当たりの抽選が行われ、この大当たりの抽選により大当たりに当選すると、多量の賞球を獲得可能な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機の多くは、大当たりの当選確率を異にする低確率遊技状態および高確率遊技状態、あるいは始動口への遊技球の入球容易性を異にする時短遊技状態および非時短遊技状態等、遊技者の有利度合いを異にする種々の遊技状態にて遊技が進行するようになっている。
【０００３】
また、例えば、特許文献１に示されるように、複数種類の大当たりを用意しておき、大当たりの抽選により当選した大当たりの種類に応じて、大入賞口の開閉回数を変化させる、所謂「ラウンド振り分け機能」を備えた遊技機が知られている。このようにラウンド振り分け機能を備えることにより、遊技の興趣を向上するようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第２５１４４１７号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のように、ラウンド振り分け機能を備えた遊技機においては、大入賞口の開閉回数が相対的に少ない大当たりに当選した場合に、大入賞口の開閉回数が相対的に多い大当たりに当選した場合と比較して、遊技者の遊技意欲が低下し、遊技の興趣が低下するおそれがある。
【０００６】
本発明は、ラウンド振り分け機能を備えた遊技機において、常に遊技者の遊技意欲を維持することで遊技の興趣を向上することができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技者の有利度合いを異にする複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態に設定され、当該設定されている遊技状態に応じて遊技が進行する遊技機であって、所定の条件の成立により、遊技者が賞球を獲得可能な特別遊技の実行可否が少なくとも対応付けられた抽選結果を導出する抽選手段と、前記抽選手段によって前記特別遊技の実行を可能とする抽選結果が導出された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態として複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態に設定するとともに、設定した遊技状態が所定の遊技状態であった場合には当該遊技状態の終了条件を、予め定められた設定条件にしたがって設定する遊技状態設定手段と、を備え、前記抽選手段は、遊技者が獲得可能な賞球数が所定数に設定された第１の特別遊技、および、該第１の特別遊技よりも多量の賞球を獲得可能な第２の特別遊技を少なくとも含む複数種類の特別遊技のうちいずれの特別遊技の実行を可能とするかが対応付けられた大当たり抽選結果を所定の確率で導出し、前記特別遊技実行手段は、前記抽選手段によって導出された前記大当たり抽選結果に対応付けられた特別遊技を実行し、前記遊技状態設定手段が遊技状態および終了条件を設定する際の設定条件には、第１の設定条件と、該遊技状態および該終了条件のいずれか一方または双方が、該第１の設定条件よりも遊技者に有利な第２の設定条件とが少なくとも含まれ、前記第１の特別遊技が実行された場合の設定条件、および、前記第２の特別遊技が実行された場合の設定条件には、いずれも前記第１の設定条件および前記第２の設定条件が含まれ、前記遊技状態設定手段が前記第２の設定条件にしたがって遊技状態および終了条件を設定する確率は、前記第２の特別遊技が実行された場合よりも、前記第１の特別遊技が実行された場合の方が高いことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】特別図柄判定テーブルを説明する図である。
【図５】図柄種別判定テーブルを説明する図である。
【図６】特別電動役物作動テーブルを説明する図である。
【図７】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図８】普通図柄判定テーブルを説明する図である。
【図９】（ａ）は普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。
【図１０】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１１】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１２】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１３】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１４】主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１５】主制御基板における特図特電処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における変動パターン決定処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における特別図柄変動停止処理を説明する図である。
【図１９】主制御基板における停止後処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における特別電動役物制御処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における普図普電処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における普通図柄変動開始処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における普通図柄停止後処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図２７】遊技状態の主な移行ルートを説明する状態遷移図である。
【図２８】変形例１における特別図柄の種別を決定するための図柄種別判定テーブルを説明する図である。
【図２９】変形例１における特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図３０】変形例１における遊技状態の主な移行ルートを説明する状態遷移図である。
【図３１】変形例２における特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図３２】変形例２における遊技状態の主な移行ルートを説明する状態遷移図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１２】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１３】
図１は、本実施形態の遊技機１の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠２と、この外枠２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠４と、この中枠４と同様に、ヒンジ機構によって外枠２に開閉自在に取り付けられた前枠６と、を備えている。
【００１４】
中枠４は、外枠２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤８が保持されている。また、前枠６には、ガラス製または樹脂製の透過板１０が保持されている。そして、これら中枠４および前枠６を外枠２に対して閉じると、遊技盤８と透過板１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１の正面側から、透過板１０を介して遊技盤８が視認可能となる。
【００１５】
図２は、遊技機１の正面図である。この図に示すように、前枠６の下部には、遊技機１の正面側に突出する操作ハンドル１２が設けられている。この操作ハンドル１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤８に設けられたレール１４ａ、１４ｂ間を上昇して遊技領域１６に導かれることとなる。
【００１６】
遊技領域１６は、遊技盤８と透過板１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００１７】
遊技領域１６は、操作ハンドル１２の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１６ａおよび第２遊技領域１６ｂを備えている。第１遊技領域１６ａは、遊技機１に正対した遊技者から見て遊技領域１６の左側に位置し、第２遊技領域１６ｂは、遊技機１に正対した遊技者から見て遊技領域１６の右側に位置している。レール１４ａ、１４ｂが遊技領域１６の左側にあることから、操作ハンドル１２によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１６ｂに進入することとなる。
【００１８】
また、遊技領域１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２が設けられており、これら一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００１９】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益（状態）が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２０】
また、第２始動口２２は、一対の可動片２２ｂを開閉可能に備えており、この可動片２２ｂの状態に応じて、第２始動口２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、第２始動口２２の上方には突起部２３が設けられており、一対の可動片２２ｂが閉状態にあるときには、この突起部２３によって第２始動口２２への遊技球が不可能もしくは困難となっている。
【００２１】
これに対して、遊技領域１６に設けられたゲート２４を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片２２ｂが開状態になると、当該可動片２２ｂが遊技球を第２始動口２２に導く受け皿として機能し、第２始動口２２への遊技球の入球が容易となる。
【００２２】
さらに、第１始動口２０および第２始動口２２よりも下方にはアタッカー装置２６が設けられている。このアタッカー装置２６は、遊技球が入球可能な大入賞口２８と、この大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂと、を備えており、通常、開閉扉２８ｂが大入賞口２８を閉扉して、大入賞口２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉２８ｂが遊技盤８の裏面側に没入して、大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２３】
なお、遊技領域１６の最下部には、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１６から遊技盤８の背面側に排出する排出口３０が設けられている。
【００２４】
ここで、第１始動口２０は、遊技領域１６の下方寄りであって幅方向の中央に位置しており、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球のみが入球可能であって、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球は入球不可能となっている。一方で、第２始動口２２は、第２遊技領域１６ｂに位置しており、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であって、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球は入球不可能となっている。
【００２５】
ただし、第１始動口２０には、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球が入球してもよく、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球のみが入球するか、もしくは、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球の方が第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球よりも入球しやすい位置に配置されていればよい。また、第２始動口２２には、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球が入球してもよく、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球のみが入球するか、もしくは、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球の方が第１遊技領域１６ａを流下する遊技球よりも入球しやすい位置に配置されていればよい。
【００２６】
また、通常、閉状態にある第２始動口２２を開放させるためには、ゲート２４に遊技球を流下させる必要があるが、本実施形態においては、このゲート２４が、第２遊技領域１６ｂに設けられている。
【００２７】
そして、遊技盤８には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置５０と、可動装置からなる演出役物装置５２とが設けられている。演出表示装置５０は、画像を表示する演出表示部５０ａを備えており、この演出表示部５０ａを、遊技盤８の略中央部分において、遊技機１の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部５０ａには、図示のように演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示され、これら各演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【００２８】
また、演出表示部５０ａの上方には、演出役物装置５２が設けられている。この演出役物装置５２は、上記の演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示中などに可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００２９】
また、遊技盤８には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置５４が設けられている。さらに、遊技機１の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１０よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置５６が設けられている。そして、前枠６の上部位置や外枠２の最下部位置には、遊技機１の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置５８が設けられている。
【００３０】
なお、図中符号７０は、遊技機１から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿７０が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿７２に導かれることとなる。また、この下皿７２の底面には、当該下皿７２から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ７２ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ７２ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿７２の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３１】
また、遊技盤８には、遊技領域１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が設けられている。これら各表示器８０〜９０は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３２】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３３】
主制御基板１００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１００は、メインＣＰＵ１００ａ、メインＲＯＭ１００ｂ、メインＲＡＭ１００ｃを備えている。メインＣＰＵ１００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１００ｃは、メインＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３４】
上記主制御基板１００には、一般入賞口１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ２８ａが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板１００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３５】
また、主制御基板１００には、第２始動口２２の可動片２２ｂを作動する始動口開閉ソレノイド２２ｃと、大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂを作動する大入賞口開閉ソレノイド２８ｃと、が接続されており、主制御基板１００によって、第２始動口２２および大入賞口２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００３６】
さらに、主制御基板１００には、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が接続されており、主制御基板１００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００３７】
また、本実施形態の遊技機１は、主に第１始動口２０または第２始動口２２への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート２４を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板１００のメインＲＯＭ１００ｂには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００３８】
また、主制御基板１００には、払出制御基板１２０および副制御基板２００が接続されている。
【００３９】
払出制御基板１２０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板１２０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板１００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板１２０には遊技情報出力端子板１１０が接続されており、主制御基板１００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板１２０および遊技情報出力端子板１１０を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００４０】
また、払出制御基板１２０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ１２１が接続されている。払出制御基板１２０は、主制御基板１００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ１２１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ１２２によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００４１】
また、払出制御基板１２０には、下皿７２の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ１２３が接続されている。この皿満タン検出スイッチ１２３は、賞球として払い出される遊技球を下皿７２に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板１２０に入力されるようになっている。
【００４２】
そして、下皿７２に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿７２に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ１２３から払出制御基板１２０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板１２０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿７２が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４３】
また、払出制御基板１２０には、発射制御基板１３０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板１３０は、払出制御基板１２０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板１３０には、操作ハンドル１２に設けられ、当該操作ハンドル１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１２ａと、操作ハンドル１２の操作角度を検出する操作ボリューム１２ｂと、が接続されている。そして、タッチセンサ１２ａおよび発射ボリューム１２ｂから信号が入力されると、発射制御基板１３０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１３１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４４】
副制御基板２００は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板２００は、サブＣＰＵ２００ａ、サブＲＯＭ２００ｂ、サブＲＡＭ２００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、当該主制御基板１００から副制御基板２００への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ２００ａは、主制御基板１００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板２１０または電飾制御基板２２０に送信する。このとき、サブＲＡＭ２００ｃは、サブＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４５】
画像制御基板２１０は、上記演出表示部５０ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。この画像制御基板２１０のＲＯＭには、演出表示部５０ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示部５０ａの画像表示を制御する。
【００４６】
電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置５８から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置５２を可動したり演出照明装置５４を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置５６が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ５６ａから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板２００に送信する。
【００４７】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１００に出力するようになっている。
【００４８】
次に、本実施形態の遊技機１における遊技について、メインＲＯＭ１００ｂに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
【００４９】
前述したように、本実施形態の遊技機１は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００５０】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口２８が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く（本実施形態では１／１５０）設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く（本実施形態では１／５０）設定された遊技状態である。
【００５１】
また、非時短遊技状態というのは、可動片２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。
【００５２】
遊技者が操作ハンドル１２を操作して遊技領域１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１６を流下する遊技球が第１始動口２０または第２始動口２２に入球すると、遊技者に付与される遊技利益が対応付けられた特別図柄の決定処理（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口２８が開放されるとともに当該大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
【００５３】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値（特別図柄乱数、大当たり乱数、第１変動パターン乱数、第２変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口２０に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第１保留とよび、第２始動口２２に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第２保留とよぶ。
【００５４】
この保留記憶領域は、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域の２つの記憶領域を備えており、また、両保留記憶領域はそれぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口２０に遊技球が入球して取得された乱数値は、４つを上限として第１保留記憶領域の第１〜４記憶部に第１保留として記憶され、第２始動口２２に遊技球が入球して取得された乱数値は、４つを上限として第２保留記憶領域の第１〜４記憶部に第２保留として記憶される。
【００５５】
したがって、第１保留記憶領域に４つの第１保留が記憶された状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはなく、また、第２保留記憶領域に４つの第２保留が記憶された状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはない。
【００５６】
図４は、特別図柄判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜８９９の範囲内から１つの特別図柄乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態と、に応じて特別図柄判定テーブルが選択され、当該選択された特別図柄判定テーブルと取得された特別図柄乱数とによって大当たりの判定が行われる。
【００５７】
低確率遊技状態において、第１保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ａ）に示す特別図柄判定テーブル１が参照される。この特別図柄判定テーブル１によれば、特別図柄乱数が１０７、２０７、４０７、５０７、７０７、８０７であった場合に大当たりと判定し、その他の特別図柄乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／１５０となる。
【００５８】
また、高確率遊技状態において、第１保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｂ）に示す特別図柄判定テーブル２が参照される。この特別図柄判定テーブル２によれば、特別図柄乱数が１０７〜１０９、２０７〜２０９、４０７〜４０９、５０７〜５０９、７０７〜７０９、８０７〜８０９であった場合に大当たりと判定し、その他の特別図柄乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／５０となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が３倍となる。
【００５９】
また、低確率遊技状態において、第２保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｃ）に示す特別図柄判定テーブル３が参照される。この特別図柄判定テーブル３も、特別図柄判定テーブル１と同様に、特別図柄乱数が１０７、２０７、４０７、５０７、７０７、８０７であった場合に大当たりと判定する。
【００６０】
また、高確率遊技状態において、第２保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｄ）に示す特別図柄判定テーブル４が参照される。この特別図柄判定テーブル４も、特別図柄判定テーブル２と同様に、特別図柄乱数が１０７〜１０９、２０７〜２０９、４０７〜４０９、５０７〜５０９、７０７〜７０９、８０７〜８０９であった場合に大当たりと判定する。
【００６１】
図５は、特別図柄の種別を決定するための図柄種別判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの大当たり乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、上記の大当たり、ハズレの判定結果と、に応じて図柄種別判定テーブルが選択され、当該選択された図柄種別判定テーブルと取得された大当たり乱数とによって特別図柄の種別が決定される。以下では、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００６２】
上記した特別図柄判定テーブルによって第１保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル１が参照される。この図柄種別判定テーブル１によれば、図示のとおり、０〜９９の各大当たり乱数に大当たり図柄Ａ、Ｂ、Ｃの３種類の特別図柄が対応付けられており、例えば、大当たり乱数が「０」であった場合には、大当たり図柄Ａが決定されることとなる。
【００６３】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第２保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル２が参照される。この図柄種別判定テーブル２によれば、図示のとおり、０〜９９の各大当たり乱数に大当たり図柄Ｄ、Ｅ、Ｆの３種類の特別図柄が対応付けられており、例えば、大当たり乱数が「０」であった場合には、大当たり図柄Ｄが決定されることとなる。
【００６４】
このように、第１保留によって大当たりに当選した場合には、特別図柄（大当たり図柄）Ａが３４％、大当たり図柄Ｂが３３％、大当たり図柄Ｃが３３％の確率で決定され、第２保留によって大当たりに当選した場合には、大当たり図柄Ｄが３４％、大当たり図柄Ｅが３３％、大当たり図柄Ｆが３３％の確率で決定されることとなる。
【００６５】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第１保留または第２保留を判定した結果、ハズレの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル３が参照される。この図柄種別判定テーブル３によれば、第１保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ずハズレ図柄Ｘが決定され、第２保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ずハズレ図柄Ｙが決定される。
【００６６】
図６は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド２８ｃを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動テーブル１〜３が設けられている。
【００６７】
そして、大当たり図柄ＡおよびＤのいずれかが決定されると、作動テーブル１を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル１によれば、大入賞口２８が２９秒開放すること、または、大入賞口２８に６個の遊技球が入球する（カウントＣ＝６）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が５回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口２８は１回開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、２．０秒に設定されている。
【００６８】
また、大当たり図柄ＢおよびＥのいずれかが決定されると、作動テーブル２を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル２によれば、大入賞口２８が２９．０秒開放すること、または、大入賞口２８に６個の遊技球が入球する（カウントＣ＝６）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が８回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口２８は１回開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、２．０秒に設定されている。
【００６９】
さらに、大当たり図柄ＣおよびＦのいずれかが決定されると、作動テーブル３を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル３によれば、大入賞口２８が２９．０秒開放すること、または、大入賞口２８に６個の遊技球が入球する（カウントＣ＝６）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が１５回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口２８は１回開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、２．０秒に設定されている。
【００７０】
図７は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブル（設定条件を定めたもの）を説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とによって決定される。なお、遊技機１は、初期状態として低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されている。
【００７１】
本実施形態においては６種類の大当たり図柄が設けられており、各大当たり図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、特別遊技の終了後の遊技状態が次のようにして決定されることとなる。
【００７２】
すなわち、本実施形態においては、大当たりに当選した場合、特別図柄の種別、大当たり当選時の遊技状態を問わず、特別遊技の終了後の遊技状態が必ず高確率遊技状態に設定される。このとき、高確率遊技状態の継続回数（終了条件、以下、「高確回数」という）はいずれも３２回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大当たりの抽選結果が３２回確定するまで継続することを意味しており、高確率遊技状態においては大当たりの当選確率が１／５０に設定されていることから、高確率遊技状態が継続している間に再度大当たりに当選する確率は高いといえる。
【００７３】
また、本実施形態においては、大当たりに当選した場合、特別図柄の種別、大当たり当選時の遊技状態を問わず、特別遊技の終了後の遊技状態が必ず時短遊技状態に設定される。このとき、大当たり図柄ＡまたはＤが決定された場合には、大当たり当選時の遊技状態とは無関係に、時短遊技状態の継続回数（終了条件、以下、「時短回数」という）が９９回に設定される。
【００７４】
また、大当たり図柄Ｂ、Ｃ、Ｅ、Ｆのいずれかが決定されたときの遊技状態が、低確率遊技状態であり、同時に非時短遊技状態に設定されていた場合には、時短回数が３２回に設定される。一方、大当たり図柄Ｂ、Ｃ、Ｅ、Ｆのいずれかが決定されたときの遊技状態が、高確率遊技状態または時短遊技状態に設定されていた場合には、時短回数が９９回に設定される。
【００７５】
特別遊技の終了後の遊技状態を上記のように設定することにより、これまでにない新たな遊技性がもたらされることとなるが、その詳細については後述する。
【００７６】
図８は、普通図柄判定テーブルを説明する図である。遊技領域１６を流下する遊技球がゲート２４を通過すると、第２始動口２２の可動片２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【００７７】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート２４を通過すると、０〜１９の範囲内から１つの普通図柄乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に４つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値（普通図柄乱数）を普図保留とよぶ。
【００７８】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図８（ａ）に示す普通図柄判定テーブル１が参照される。この普通図柄判定テーブル１によれば、普通図柄乱数が０であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が１〜１９あった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１／２０となる。
【００７９】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図８（ｂ）に示す普通図柄判定テーブル２が参照される。この普通図柄判定テーブル２によれば、普通図柄乱数が０〜１８であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が１９であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１９／２０となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。
【００８０】
図９（ａ）は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図９（ｂ）は、第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が２０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器８８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が消灯する。
【００８１】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器８８が点灯した場合には、第２始動口２２の可動片２２ｂが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図９（ｂ）に示すように通電制御される。
【００８２】
すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが０．１秒×１回＝０．１秒のみ通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが０．１秒のみ開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが２．９秒×２回＝５．８秒通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが合計で５．８秒開放する。
【００８３】
このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
【００８４】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【００８５】
（主制御基板のメイン処理）
図１０を用いて、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
【００８６】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ１００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１００ａは、以下のメイン処理を行う。
【００８７】
（ステップＳ１）
メインＣＰＵ１００ａは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板２００に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
【００８８】
（ステップＳ２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１変動パターン乱数および第２変動パターン乱数を更新する変動パターン乱数更新処理を行う。
【００８９】
（ステップＳ３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄乱数および大当たり乱数を更新する際に参照される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２とステップＳ３との処理を繰り返し行う。
【００９０】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１１を用いて、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
【００９１】
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒、以下「２ｍｓ」という）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【００９２】
（ステップＳ１００）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。
【００９３】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄乱数、大当たり乱数、普通図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【００９４】
（ステップＳ３００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
【００９５】
（ステップＳ４００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
【００９６】
（ステップＳ５００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
【００９７】
（ステップＳ６００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８に遊技球が入球したか否かを確認するとともに、遊技球の入球があった場合には、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信する。
【００９８】
（ステップＳ７００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、外部情報データ、第２始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器８０、８２、８４、８６、８８、９０の表示データを作成する処理を行う。
【００９９】
（ステップＳ８００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ７００で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインＲＡＭ１００ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
【０１００】
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップＳ３００の入力制御処理、ステップＳ４００の特図特電処理、ステップＳ５００の普図普電処理について、詳細に説明する。
【０１０１】
図１２は、上記ステップＳ３００の入力制御処理を説明するフローチャートである。
【０１０２】
（ステップＳ３１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口１８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１０３】
（ステップＳ３２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口２８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口２８に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。
【０１０４】
（ステップＳ３３０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第１始動口２０に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１３を用いて後述する。
【０１０５】
（ステップＳ３４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第２始動口２２に入球したか否かを判定する。なお、この第２始動口検出スイッチ入力処理は、各種データの記憶領域を異にする点を除いて、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理と同じである。
【０１０６】
（ステップＳ３５０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート２４を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図１４を用いて後述する。
【０１０７】
図１３は、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１０８】
（ステップＳ３３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１０９】
（ステップＳ３３０−２）
上記ステップＳ３３０−１において、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０１１０】
（ステップＳ３３０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に記憶されている第１保留数（Ｘ１）が４未満であるか否かを判定する。その結果、第１保留数（Ｘ１）＜４と判定した場合にはステップＳ３３０−４に処理を移し、第１保留数（Ｘ１）≧４と判定した場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１１１】
（ステップＳ３３０−４）
上記ステップＳ３３０−３において、第１保留数（Ｘ１）＜４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留数（Ｘ１）に「１」加算した値を新たな第１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１１２】
（ステップＳ３３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された特別図柄乱数を取得して、第１保留記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した特別図柄乱数を記憶する。
【０１１３】
（ステップＳ３３０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された大当たり乱数を取得するとともに、当該取得した大当たり乱数を、上記ステップＳ３３０−５で特別図柄乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１１４】
（ステップＳ３３０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−５およびステップＳ３３０−６で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１１５】
（ステップＳ３３０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口２０に遊技球が入球したことを副制御基板２００に伝達すべく、始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１１６】
なお、始動入賞コマンドは、第１保留が留保されたのか、それとも第２保留が留保されたのかを識別可能に構成されている。また、第１変動パターン情報と第２変動パターン情報とを１つのコマンドにもたせてもよいし、それぞれの情報を別個のコマンドにもたせて複数コマンドを送信することとしてもよい。また、第２始動口２２に遊技球が入球した場合に実行される第２始動口検出スイッチ入力処理Ｓ３４０も、上記と同様に行われることとなる。
【０１１７】
図１４は、上記ステップＳ３５０のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１１８】
（ステップＳ３５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３５０−２に処理を移し、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１１９】
（ステップＳ３５０−２）
上記ステップＳ３５０−１において、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が４未満であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）＜４と判定した場合にはステップＳ３５０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）≧４と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２０】
（ステップＳ３５０−３）
上記ステップＳ３５０−２において、普図保留数（Ｙ）＜４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）に「１」加算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０１２１】
（ステップＳ３５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された普通図柄乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部の４つの記憶部を有しており、普通図柄乱数が取得されると、第１記憶部から順に普通図柄乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号（序数）の小さい記憶部に、取得した普通図柄乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された普通図柄乱数を普図保留とよぶ。
【０１２２】
次に、図１５〜図２１を用いて、主制御基板１００において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
【０１２３】
図１５は、上記ステップＳ４００の特図特電処理を説明するフローチャートである。
【０１２４】
（ステップＳ４１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「０３」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、が設けられている。
【０１２５】
そして、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４１０でロードした特図特電データの値に基づいて、特別図柄変動開始処理（ステップＳ４２０）、特別図柄変動停止処理（ステップＳ４３０）、停止後処理（ステップＳ４４０）、特別電動役物制御処理（ステップＳ４５０）、特別遊技終了処理（ステップＳ４６０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０１２６】
図１６は、上記ステップＳ４２０の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動開始処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝００であると判定した場合に実行される。
【０１２７】
（ステップＳ４２０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、第２保留記憶領域に第２保留が記憶されているかを判定する。その結果、第２保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−２に処理を移し、第２保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−３に処理を移す。
【０１２８】
（ステップＳ４２０−２）
上記ステップＳ４２０−１において、第２保留記憶領域に第２保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第２保留記憶領域に記憶されている第２保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている各乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第２記憶部〜第４記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第２保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第２保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第２保留数（Ｘ２）から「１」減算した値を新たな第２保留数（Ｘ２）として記憶する。
【０１２９】
（ステップＳ４２０−３）
また、上記ステップＳ４２０−１において、第２保留記憶領域に第２保留は記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留記憶領域に第１保留が記憶されているかを判定する。その結果、第１保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−４に処理を移し、第１保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−１０に処理を移す。
【０１３０】
（ステップＳ４２０−４）
上記ステップＳ４２０−３において、第１保留記憶領域に第１保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留記憶領域に記憶されている第１保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている各乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第２記憶部〜第４記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第１保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第１保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第１保留数（Ｘ１）から「１」減算した値を新たな第１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１３１】
（ステップＳ４２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄判定テーブル（図４参照）および図柄種別判定テーブル（図５参照）のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択する。そして、上記ステップＳ４２０−２または上記ステップＳ４２０−４において処理領域に複写された特別図柄乱数および大当たり乱数を、それぞれ選択したテーブルに基づいて判定して、いずれかの特別図柄を決定するとともに、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０１３２】
このように、この特別図柄変動開始処理によれば、第１保留および第２保留の双方が記憶されている場合には、第２保留に基づいて特別図柄決定処理がなされる。つまり、ここでは、第２保留が第１保留に優先して処理されることとなる。
【０１３３】
（ステップＳ４２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−５で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板２００に伝送されることとなる。
【０１３４】
（ステップＳ４２１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−２または上記ステップＳ４２０−４において処理領域に上書きされた変動パターン乱数を、第１変動パターンコマンド決定テーブルおよび第２変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより変動パターンを決定する。この変動パターン決定処理については、図１７を用いて後述する。
【０１３５】
（ステップＳ４２０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示器８０が点滅表示を開始するとともに、第２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示器８２が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器８０、８２において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、第１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第１保留が１つ減ることを示すように、第１特別図柄保留表示器８４が表示制御され、第２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第２保留が１つ減ることを示すように、第２特別図柄保留表示器８６が表示制御される。
【０１３６】
（ステップＳ４２０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１で決定した変動時間を変動時間カウンタにセットする。
【０１３７】
（ステップＳ４２０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「０１」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１３８】
（ステップＳ４２０−１０）
また、上記ステップＳ４２０−３において、第１保留は記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部５０ａにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０１３９】
図１７は、上記ステップＳ４２１の変動パターン決定処理を説明するフローチャートである。
【０１４０】
（ステップＳ４２１−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、始動口種別（第１始動口または第２始動口）、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別等を判定し、第１変動パターンコマンド決定テーブルを選択する。
【０１４１】
（ステップＳ４２１−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に記憶された第１変動パターン乱数を、上記ステップＳ４２１−１で選択した第１変動パターン決定テーブルに基づいて判定することにより第１変動パターンを決定する。
【０１４２】
（ステップＳ４２１−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−２で決定された第１変動パターンに対応する第１変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１４３】
（ステップＳ４２１−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、始動口種別（第１保留または第２保留）、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別、上記ステップＳ４２１−３で決定された第１変動パターン情報（なし（０秒）であるか否か）等を判定し、第２変動パターンコマンド決定テーブルを選択する。
【０１４４】
（ステップＳ４２１−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に記憶された第２変動パターン乱数を、上記ステップＳ４２１−４で選択した第２変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより第２変動パターンを決定する。
【０１４５】
（ステップＳ４２１−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−５で決定された第２変動パターンに対応する第２変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１４６】
（ステップＳ４２１−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−２で決定された第１変動パターンの変動時間と、上記ステップＳ４２１−５で決定された第２変動パターンの変動時間と、を導出し、当該変動パターン決定処理を終了する。
【０１４７】
図１８は、上記ステップＳ４３０の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動停止処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０１であると判定した場合に実行される。
【０１４８】
（ステップＳ４３０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、変動時間（ステップＳ４２０−８でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４３０−２に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１４９】
（ステップＳ４３０−２）
上記ステップＳ４３０−１において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−５で決定、記憶された特別図柄を、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に停止表示するための停止表示データをセットする。
【０１５０】
（ステップＳ４３０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１５１】
（ステップＳ４３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０１５２】
（ステップＳ４３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「０２」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１５３】
図１９は、上記ステップＳ４４０の停止後処理を説明するフローチャートである。この停止後処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０２であると判定した場合に実行される。
【０１５４】
（ステップＳ４４０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ４３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ４４０−２に処理を移す。
【０１５５】
（ステップＳ４４０−２）
上記ステップＳ４４０−１において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、時短遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す時短回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている時短回数から「１」減算した値を新たな時短回数として記憶することとなる。なお、時短回数を更新した結果、時短回数＝０となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−３に処理を移す。
【０１５６】
（ステップＳ４４０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確率遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す高確回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている高確回数から「１」減算した値を新たな高確回数として記憶することとなる。なお、高確回数を更新した結果、高確回数＝０となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−４に処理を移す。
【０１５７】
（ステップＳ４４０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４４０−５に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４４０−６に処理を移す。
【０１５８】
（ステップＳ４４０−５）
上記ステップＳ４４０−４において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該停止後処理を終了する。これにより、次の特別図柄の変動表示が開始可能となる。
【０１５９】
（ステップＳ４４０−６）
一方、停止表示されている図柄が大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり時の遊技状態（時短遊技フラグ、時短回数、高確遊技フラグ、高確回数）を遊技状態バッファに記憶する。
【０１６０】
（ステップＳ４４０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、遊技状態（高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数）をリセットする処理を行う。
【０１６１】
（ステップＳ４４０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「０３」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
【０１６２】
（ステップＳ４４０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
【０１６３】
図２０は、上記ステップＳ４５０の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。この特別電動役物制御処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０３であると判定した場合に実行される。
【０１６４】
（ステップＳ４５０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、まず、特別遊技を開始するにあたってオープニング開始処理を実行する。メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技の開始にあたって、まずオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、予め設定されたオープニング時間が経過するまで待機することとなる。なお、すでにオープニングコマンドが送信されている場合には、そのままステップＳ４５０−２に処理を移すこととなる。
【０１６５】
（ステップＳ４５０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在、オープニング中であるか、すなわち、オープニング時間が経過したかを判定する。その結果、オープニング時間が経過していると判定した場合にはステップＳ４５０−３に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０１６６】
（ステップＳ４５０−３）
上記ステップＳ４５０−２において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、停止表示されている特別図柄の種別に応じて、作動テーブル１〜３（図６参照）のいずれかをセットするとともに、当該セットしたテーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド２８ｃの通電制御が行われることとなる。
【０１６７】
（ステップＳ４５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口２８の全開閉が終了したかを判定する。その結果、大入賞口２８の全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップＳ４５０−５に処理を移し、大入賞口２８の全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０１６８】
（ステップＳ４５０−５）
上記ステップＳ４５０−４において、大入賞口２８の全開閉が終了したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング開始処理を実行する。ここでは、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットするとともに、所定のエンディング時間が経過するまで待機する。
【０１６９】
（ステップＳ４５０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング時間が経過したか否かを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４５０−７に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０１７０】
（ステップＳ４５０−７）
上記ステップＳ４５０−６において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「０４」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０１７１】
図２１は、上記ステップＳ４６０の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。この特別遊技終了処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０４であると判定した場合に実行される。
【０１７２】
（ステップＳ４６０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃの遊技状態バッファに記憶された大当たり図柄決定時の遊技状態を確認する。
【０１７３】
（ステップＳ４６０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止図柄に応じて高確率遊技状態の設定を行う。具体的には、大当たり図柄Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆが停止表示されている場合には、メインＣＰＵ１００ａは高確遊技フラグをオンするとともに、メインＲＡＭ１００ｃに高確回数として３２をセットする。
【０１７４】
（ステップＳ４６０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃの遊技状態バッファに記憶された大当たり図柄決定時の遊技状態データと、停止表示されている特別図柄の種別とに基づいて、図７の遊技状態設定テーブルを参照し、時短遊技状態の設定と、時短回数の設定を行う時短遊技状態設定処理を実行する。
【０１７５】
（ステップＳ４６０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記各ステップで設定された高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数に係る情報を有している。
【０１７６】
（ステップＳ４６０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
【０１７７】
次に、図２２〜図２６を用いて、主制御基板１００において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
【０１７８】
図２２は、上記ステップＳ５００の普図普電処理を説明するフローチャートである。
【０１７９】
（ステップＳ５１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」と、が設けられている。
【０１８０】
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄変動開始処理（ステップＳ５２０）、普通図柄変動停止処理（ステップＳ５３０）、普通図柄停止後処理（ステップＳ５４０）、普通電動役物制御処理（ステップＳ５５０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０１８１】
図２３は、上記ステップＳ５２０の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【０１８２】
（ステップＳ５２０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１０と判定した場合にはステップＳ５２０−２に処理を移し、普図普電データ＝１０ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０１８３】
（ステップＳ５２０−２）
上記ステップＳ５２０−１において、普図普電データ＝１０と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が１以上であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合にはステップＳ５２０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）＜１と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０１８４】
（ステップＳ５２０−３）
上記ステップＳ５２０−２において、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）から「１」減算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０１８５】
（ステップＳ５２０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている普通図柄乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に普通図柄乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を１つ番号（序数）の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第３記憶部および第４記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
【０１８６】
（ステップＳ５２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に複写された普通図柄乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図８（ａ）に示す普通図柄判定テーブル１を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図８（ｂ）に示す普通図柄判定テーブル２を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。
【０１８７】
（ステップＳ５２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５２０−５の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−７に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−８に処理を移す。
【０１８８】
（ステップＳ５２０−７）
上記ステップＳ５２０−６において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０１８９】
（ステップＳ５２０−８）
一方、上記ステップＳ５２０−６において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０１９０】
（ステップＳ５２０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図９（ａ）に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに２０秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに１秒をセットする。
【０１９１】
（ステップＳ５２０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器８８が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器９０が表示制御される。
【０１９２】
（ステップＳ５２０−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
【０１９３】
（ステップＳ５２０−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「１１」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０１９４】
図２４は、上記ステップＳ５３０の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【０１９５】
（ステップＳ５３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１１と判定した場合にはステップＳ５３０−２に処理を移し、普図普電データ＝１１ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０１９６】
（ステップＳ５３０−２）
上記ステップＳ５３０−１において、普図普電データ＝１１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図変動時間（ステップＳ５２０−９でセット）が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ５３０−３に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０１９７】
（ステップＳ５３０−３）
上記ステップＳ５３０−２において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄表示器８８に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。
【０１９８】
（ステップＳ５３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０１９９】
（ステップＳ５３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「１２」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２００】
図２５は、上記ステップＳ５４０の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。
【０２０１】
（ステップＳ５４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１２と判定した場合にはステップＳ５４０−２に処理を移し、普図普電データ＝１２ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２０２】
（ステップＳ５４０−２）
上記ステップＳ５４０−１において、普図普電データ＝１２と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ５３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５４０−３に処理を移す。
【０２０３】
（ステップＳ５４０−３）
上記ステップＳ５４０−２において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ５４０−５に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ５４０−４に処理を移す。
【０２０４】
（ステップＳ５４０−４）
上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「１３」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２０５】
（ステップＳ５４０−５）
一方、上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない（ハズレ図柄である）と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２０６】
図２６は、上記ステップＳ５５０の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【０２０７】
（ステップＳ５５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１３と判定した場合にはステップＳ５５０−２に処理を移し、普図普電データ＝１３ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２０８】
（ステップＳ５５０−２）
上記ステップＳ５５０−１において、普図普電データ＝１３と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド２２ｃが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップＳ５５０−５に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップＳ５５０−３に処理を移す。
【０２０９】
（ステップＳ５５０−３）
上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
【０２１０】
（ステップＳ５５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御を開始すべく、上記ステップＳ５５０−３において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御データとして、開放回数＝１回、１回の開放時間＝０．１秒となる通電制御データをセットする。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数＝２回、１回の開放時間＝２．９秒となる通電制御データをセットする。
【０２１１】
（ステップＳ５５０−５）
また、上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５５０−４でセットされた制御時間を経過したかを判定する。その結果、制御時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５５０−６に処理を移し、制御時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２１２】
（ステップＳ５５０−６）
上記ステップＳ５５０−５において、制御時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御を停止する処理を行う。
【０２１３】
（ステップＳ５５０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２１４】
以上のように、主制御基板１００において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、上記の処理によって実現される本実施形態の遊技性について図２７を用いて説明する。
【０２１５】
図２７は、遊技状態の主な移行ルートを説明する状態遷移図である。遊技機１は、その初期状態（通常遊技状態）として、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されている。この状態では、上記したように、遊技球がゲート２４を通過しても、ほとんど第２始動口２２が開放されないため、遊技者は第１始動口２０に遊技球を入球させるべく、第１遊技領域１６ａを狙った所謂「左打ち」を行っている。
【０２１６】
そして、第１始動口２０に遊技球が入球すると、第１保留に基づく大当たりの抽選が行われる。この第１保留に基づく大当たりの抽選によって大当たりに当選すると、大当たり図柄Ａ、Ｂ、Ｃのいずれかが決定される。そして大当たり図柄Ａが決定された場合には、作動テーブル１に基づいて特別遊技（５回のラウンド遊技）が実行され、大当たり図柄Ｂが決定された場合には、作動テーブル２に基づいて特別遊技（８回のラウンド遊技）が実行され、大当たり図柄Ｃが決定された場合には、作動テーブル３に基づいて特別遊技（１５回のラウンド遊技）が実行される。
【０２１７】
このとき、大当たり図柄Ａが決定された場合には、遊技状態の設定が設定１（高確回数＝３２回、時短回数＝９９回）となる。ここで、遊技状態が時短遊技状態に設定されると、第２始動口２２に遊技球を容易に入球させることが可能となり、遊技者はゲート２４および第２始動口２２に遊技球を進入させるべく、第２遊技領域１６ｂを狙った所謂「右打ち」を行う。このように、時短遊技状態において「右打ち」を行っている場合には、第２始動口２２に容易に遊技球が進入することから、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選の権利を獲得することができる。
【０２１８】
一方、大当たり図柄Ｂ、Ｃのいずれかが決定された場合には、遊技状態の設定が設定２（高確回数＝３２回、時短回数＝３２回）となる。この設定２においても、遊技状態が時短遊技状態に設定されるため、第２始動口２２に遊技球を容易に入球させることが可能となり、遊技者はゲート２４および第２始動口２２に遊技球を進入させるべく、第２遊技領域１６ｂを狙った所謂「右打ち」を行う。しかし、設定２は設定１と比較して時短回数が少ないため、遊技者が遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選の権利を獲得する回数が相対的に少ない。したがって、設定２は設定１よりも遊技者にとって不利な状態といえる。
【０２１９】
つまり、遊技者が獲得可能な賞球数の少ない特別遊技（５回のラウンド遊技）が実行された場合には、遊技者が獲得可能な賞球数が多い特別遊技（８回のラウンド遊技や、１５回のラウンド遊技）が実行された場合よりも、遊技者に有利な状態に移行することとなる。すなわち、獲得可能な賞球数が少ない特別遊技が実行されるという遊技者にとって本来望ましくない状況が、特別遊技の終了後の遊技状態が有利な状態に移行する契機となっている。
【０２２０】
そして、大当たり図柄Ａが決定され、遊技状態が設定１となると、まず状態Ａに移行する。ここでは、設定１に設定されてから、大当たりの抽選が３２回確定するまでを状態Ａとし、その後、３３〜９９回目の大当たりの抽選が確定するまでを状態Ｂとする。つまり、状態Ａは、高確率遊技状態および時短遊技状態であり、状態Ｂは、低確率遊技状態および時短遊技状態である。したがって、設定１に設定された場合には、遊技者は、大当たりの抽選結果が９９回確定するまで、遊技球の費消を低減しながら大当たりの抽選の権利を獲得することが可能となり、しかも、そのうちの３２回については、大当たりが高確率で導出されることとなる。
【０２２１】
そして、設定１に設定されているときに大当たりに当選（所謂「引き戻し」）すると、いずれの大当たり図柄が決定されたとしても、再び、特別遊技の終了後に設定１における状態Ａに移行する（図７参照）。このように、設定１（状態Ａおよび状態Ｂ）において大当たりに当選し続ければ、いずれの大当たり図柄が決定されようとも、特別遊技の終了後に、設定１が再設定されるため、遊技者は有利な状態をより長期的に継続することが可能となっている。
【０２２２】
なお、状態Ｂにおいて６７回以内に大当たりに当選しなかった場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行する。
【０２２３】
一方、通常遊技状態において、大当たり図柄Ｂ、Ｃのいずれかが決定され、遊技状態が設定２となると、設定２における状態Ａに移行し、高確回数が３２回、時短回数が３２回に設定される。
【０２２４】
そして、この設定２において、３２回以内に大当たりに当選すると遊技状態が設定１となり、設定２において３２回以内に大当たりに当選しなかった場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行する。
【０２２５】
このように、もっとも遊技者に有利な設定１に設定された場合には、９９回以内に大当たりに当選することによって、再度、設定１の設定がなされるのに対し、設定２に設定された場合には、３２回以内に大当たりに当選しなければ、設定１に設定されることができない。したがって、通常遊技状態において、獲得可能な賞球数が少ない大当たり図柄Ａが決定された場合の方が、獲得可能な賞球数が相対的に多い大当たり図柄Ｂ、Ｃが決定された場合よりも、以後の遊技状態において遊技者に有利となる。
【０２２６】
以上説明したように、本実施形態にかかる遊技機１によれば、遊技者が獲得可能な賞球数が相対的に多い特別遊技が実行された場合よりも、遊技者が獲得可能な賞球数が相対的に少ない特別遊技が実行された場合の方が、特別遊技の終了後の遊技状態が遊技者にとって有利となる。また、一旦、遊技状態が遊技者に有利な状態となると、この有利な状態が継続しやすい。したがって、獲得可能な賞球数が相対的に少ない特別遊技が実行された場合における遊技者の遊技意欲の低下を抑制することができ、遊技の興趣が低下してしまう事態を回避することが可能となる。
【０２２７】
（変形例１）
図２８〜図３０は、本実施形態にかかる遊技機１の変形例１を説明するための図であり、図２８は、変形例１における特別図柄の種別を決定するための図柄種別判定テーブルを説明する図である。図２９は、変形例１における特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図であり、図３０は、変形例１における遊技状態の主な移行ルートを説明する状態遷移図である。なお、図２９中、第２始動口２２における遊技状態設定テーブルは、上記図７に示す遊技状態設定テーブルと実質的に等しいので、記載を省略する。
【０２２８】
図２８〜図３０に示すように、変形例１では、大当たり図柄Ａ−１またはＡ−２が決定された場合には上記作動テーブル１（図６参照）を参照して特別遊技（５回のラウンド遊技）が実行され、大当たり図柄Ｂ−１またはＢ−２が決定された場合には上記作動テーブル２（図６参照）を参照して特別遊技（８回のラウンド遊技）が実行され、大当たり図柄Ｃ−１またはＣ−２が決定された場合には上記作動テーブル３（図６参照）を参照して特別遊技（１５回のラウンド遊技）が実行される。
【０２２９】
大当たりに当選した場合に、大当たり図柄Ａ−１、Ａ−２が選択される確率はそれぞれ１７％と等しく設定されている。また、通常遊技状態において大当たり図柄Ａ−１が決定された場合には、遊技状態の設定が設定１（高確回数＝３２回、時短回数＝９９回）となる。一方、通常遊技状態において大当たり図柄Ａ−２が決定された場合には、遊技状態の設定が設定２（高確回数＝３２回、時短回数＝３２回）となる。したがって、通常遊技状態において、５回のラウンド遊技からなる特別遊技が実行された場合には、１／２の確率で設定１に設定されることとなる。
【０２３０】
また、大当たりに当選した場合に、大当たり図柄Ｂ−１が選択される確率は１１％、大当たり図柄Ｂ−２が選択される確率は２２％に設定されている。また、通常遊技状態において大当たり図柄Ｂ−１が決定された場合には、遊技状態の設定が設定１（高確回数＝３２回、時短回数＝９９回）となる。一方、通常遊技状態において大当たり図柄Ｂ−２が決定された場合には、遊技状態の設定が設定２（高確回数＝３２回、時短回数＝３２回）となる。したがって、通常遊技状態において、８回のラウンド遊技からなる特別遊技が実行された場合には、１／３の確率で設定１に設定されることとなる。
【０２３１】
また、大当たりに当選した場合に、大当たり図柄Ｃ−１が選択される確率は３％、大当たり図柄Ｃ−２が選択される確率は３０％に設定されている。また、通常遊技状態において大当たり図柄Ｃ−１が決定された場合には、遊技状態の設定が設定１（高確回数＝３２回、時短回数＝９９回）となる。一方、通常遊技状態において大当たり図柄Ｃ−２が決定された場合には、遊技状態の設定が設定２（高確回数＝３２回、時短回数＝３２回）となる。したがって、通常遊技状態において、１５回のラウンド遊技からなる特別遊技が実行された場合には、１／１１の確率で設定１に設定されることとなる。
【０２３２】
つまり、実行された特別遊技において、遊技者が獲得可能な賞球数が少ないほど、すなわち、ラウンド遊技の回数が少ないほど、特別遊技の終了後の遊技状態が遊技者にとって有利な状態である設定１に設定される確率が高くなる。
【０２３３】
（変形例２）
図３１、図３２は、本実施形態にかかる遊技機１の変形例２を説明するための図であり、図３１は、変形例２における特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図であり、図３２は、変形例２における遊技状態の主な移行ルートを説明する状態遷移図である。
【０２３４】
図３１、図３２に示すように、変形例２では、通常遊技状態において、５回または８回のラウンド遊技からなる特別遊技が実行された場合には、遊技状態の設定がそれぞれ設定１、設定３となり、１５回のラウンド遊技からなる特別遊技が実行された場合には、遊技状態の設定が設定２となる。
【０２３５】
ここで、高確回数は、設定１〜３すべてにおいて３２回であるが、時短回数について着目すると、設定１では９９回、設定２では３２回、設定３では５０回に設定される。つまり、実行された特別遊技において、遊技者が獲得可能な賞球数が少ないほど、すなわち、ラウンド遊技の回数が少ないほど、特別遊技の終了後の遊技状態が遊技者にとって有利な状態（時短回数が多い遊技状態）へ移行する。
【０２３６】
一方、設定１〜３において、大当たりに当選すると、特別な設定条件にしたがって遊技状態の設定がなされる。通常遊技状態以外の遊技状態において大当たりに当選した場合には、実行された特別遊技において、遊技者が獲得可能な賞球数が多いほど、すなわち、ラウンド遊技の回数が多いほど、特別遊技の終了後の遊技状態が遊技者にとって有利な状態（時短回数が多い遊技状態）へ移行する。
【０２３７】
例えば、設定１〜３において、５回のラウンド遊技からなる特別遊技が実行された場合は、遊技状態が設定４（高確回数＝３２回、時短回数＝８０回）となる。また、８回のラウンド遊技からなる特別遊技が実行された場合は、遊技状態が設定５（高確回数＝３２回、時短回数＝９０回）となる。さらに、１５回のラウンド遊技からなる特別遊技が実行された場合は、遊技状態が設定１（高確回数＝３２回、時短回数＝９９回）となる。
【０２３８】
このように、通常遊技状態においては、実行された特別遊技において、遊技者が獲得可能な賞球数が少ないほど、特別遊技の終了後の遊技状態が遊技者にとって有利な状態へ移行するが、通常遊技状態以外の遊技状態においては、実行された特別遊技において、遊技者が獲得可能な賞球数が多いほど、特別遊技の終了後の遊技状態が遊技者にとって有利な状態へ移行する。
【０２３９】
これにより、単に遊技者が獲得可能な賞球数の多少にかかわらず、大当たりに当選したときの遊技状態に応じて、特別遊技の終了後の遊技状態が遊技者にとって有利な状態への移行の可否が決定される。
【０２４０】
なお、本実施形態において第１始動口２０内の領域、および、第２始動口２２内の領域が始動領域に相当する。
【０２４１】
また、本実施形態において、図１６のステップＳ４２０−５の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが抽選手段に相当する。
なお、本実施形態においては、第１始動口２０に向けての遊技球の発射と、第２始動口２２に向けての遊技球の発射とを打ち分け可能な盤面構成としたが、こうした盤面構成は必須ではない。また、本実施形態においては、第１保留よりも第２保留を優先して処理することとしたが、例えば、留保された順に保留を処理することとしても構わない。さらには、閉状態と開状態とに変位可能な始動口を１つのみ設け、閉状態においても一定の頻度で遊技球が入球可能な構成としてもよい。
【０２４２】
また、本実施形態において、図２０に示す処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが特別遊技実行手段に相当する。
【０２４３】
また、本実施形態において、図１９のステップＳ４４０−２、Ｓ４４０−３、図２１のステップＳ４６０−２、４６０−３の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが遊技状態設定手段に相当する。
【０２４４】
また、本実施形態において、図７、２９、３１に示す、遊技状態設定テーブルが、設定条件を予め定めたものであり、遊技状態の終了条件を定めたものが、遊技状態設定テーブルで定められた高確回数および時短回数である。
また、本実施形態において、遊技機１に設定される、遊技者の有利度合いを異にする複数の遊技状態の一例として上記設定１〜５を説明したが、設定１〜５に示す高確回数や時短回数とは異なる回数が設定された遊技状態等、遊技者の有利度合いを異にする複数の遊技状態が設定されれば、他のいかなる遊技状態であってもよい。
【０２４５】
また、本実施形態において、遊技者が獲得可能な賞球数の少ない特別遊技が実行された場合の設定条件として、時短回数（終了条件）が相対的に遊技者に有利である設定条件を例に挙げて説明したが、遊技状態および終了条件の双方とも相対的に遊技者に有利である設定条件等、遊技状態および終了条件のいずれか一方または双方について相対的に遊技者に有利な設定条件を定めればよい。
【０２４６】
また、本実施形態における可動片２２ｂ、始動口開閉ソレノイド２２ｃが始動可変入賞装置に相当する。
【０２４７】
また、本実施形態において、図９（ｂ）の第２始動口開放制御テーブルに基づく制御が補助遊技に相当し、図２６の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが補助遊技実行手段に相当する。
【０２４８】
また、本実施形態における非時短遊技状態が非特定遊技状態に相当し、時短遊技状態が特定遊技状態に相当する。
【０２４９】
なお、本実施形態においては、時短遊技状態では非時短遊技状態に比べて、普通図柄の当選確率、変動時間、開放時間を全て有利にすることとした。しかしながら、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも、これら各条件のうち少なくともいずれか１つの条件が遊技者に有利であればよい。いずれにしても、非時短遊技状態に比べて時短遊技状態の方が、第２始動口２２に遊技球が入球しやすい条件に設定されていれば、その詳細は限定されるものではない。
【０２５０】
また、本実施形態の変形例２において、図３１に示す遊技状態設定テーブルのうち、高確率遊技状態または時短遊技状態に設定されている場合における遊技状態の設定条件が特別な設定条件に該当する。
【０２５１】
また、本実施形態において、遊技者に不利な遊技状態は、遊技者が有利な遊技状態と比較して時短回数が少ない遊技状態としたが、時短回数を０回（非時短遊技状態）とする遊技状態としてもよい。
【０２５２】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【符号の説明】
【０２５３】
１  遊技機
８  遊技盤
２０  第１始動口
２２  第２始動口
１００  主制御基板
１００ａ  メインＣＰＵ
１００ｂ  メインＲＯＭ
１００ｃ  メインＲＡＭ
【図１】
0005848560.tif 000002
【図３】
0005848560.tif 000003
【図４】
0005848560.tif 000004
【図５】
0005848560.tif 000005
【図６】
0005848560.tif 000006
【図７】
0005848560.tif 000007
【図８】
0005848560.tif 000008
【図９】
0005848560.tif 000009
【図１０】
0005848560.tif 000010
【図１１】
0005848560.tif 000011
【図１２】
0005848560.tif 000012
【図１３】
0005848560.tif 000013
【図１４】
0005848560.tif 000014
【図１５】
0005848560.tif 000015
【図１６】
0005848560.tif 000016
【図１７】
0005848560.tif 000017
【図１８】
0005848560.tif 000018
【図１９】
0005848560.tif 000019
【図２０】
0005848560.tif 000020
【図２１】
0005848560.tif 000021
【図２２】
0005848560.tif 000022
【図２３】
0005848560.tif 000023
【図２４】
0005848560.tif 000024
【図２５】
0005848560.tif 000025
【図２６】
0005848560.tif 000026
【図２７】
0005848560.tif 000027
【図２８】
0005848560.tif 000028
【図２９】
0005848560.tif 000029
【図３０】
0005848560.tif 000030
【図３１】
0005848560.tif 000031
【図３２】
0005848560.tif 000032
【図２】
0005848560.tif 000033