(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立により遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された前記遊技情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄を変動表示させた後に当該判定結果を表す図柄で停止表示させる図柄制御手段と、
前記図柄制御手段による前記図柄の変動表示中の所定のタイミングで、前記判定手段により前記特別遊技を行うと判定されたことを期待させる期待演出を行う期待演出実行手段と、
前記図柄制御手段による図柄の変動表示の開始から、当該変動表示に係わる第１オブジェクト画像を画像表示部に表示させる第１オブジェクト画像表示手段と、
前記判定手段による前記判定が行われる前に前記判定の結果を事前判定する事前判定手段と、
前記判定手段により判定を受ける権利を、前記事前判定の結果を含む情報として所定数を上限に記憶可能な記憶手段と、
前記権利が前記記憶手段に記憶されると、前記事前判定手段による前記事前判定の結果に基づく第２オブジェクト画像を画像表示部に表示させる第２オブジェクト画像表示手段と、
前記第２オブジェクト画像の表示位置の移動を伴って、当該第２オブジェクト画像の表示態様を変化させる第１変化演出を実行する第１変化演出実行手段と、
前記第１オブジェクト画像または前記第２オブジェクト画像の表示位置の移動を伴わずに、当該第１オブジェクト画像または当該第２オブジェクト画像の表示態様を変化させる第２変化演出を実行する第２変化演出実行手段と、
を備え、
前記第１オブジェクト画像は、前記期待演出実行手段による前記期待演出の実行開始の前後のいずれにおいても前記第２変化演出による表示態様の変化が可能であるとともに、前記第２オブジェクト画像は、当該期待演出の実行開始前では前記第２変化演出による表示態様の変化を可能にするが、当該期待演出の実行開始後では当該第２変化演出による表示態様の変化を不可能にすることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機において、例えば図柄制御手段による図柄の変動表示中に、変動表示に係わる変動オブジェクトを画像表示部に表示させるものが知られている。また、事前判定手段による事前判定の結果に基づいて保留オブジェクトを画像表示部に表示させるものが知られている。そして、これら変動オブジェクトや保留オブジェクトの表示態様を変化させるオブジェクト演出を行う遊技機が存在する。
例えば特許文献１には、保留変化演出の対象とした変動ゲームに対応する始動保留球以降に保留される変動ゲームに対応する複数の保留表示画像を変化させることで保留変化演出の対象とした変動ゲームの大当り期待度を示唆することとした遊技機が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−３３５３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、遊技機においては、図柄制御手段による図柄の変動表示中の所定のタイミングで、オブジェクト演出とは別に、特別遊技を行うと判定されたことを期待させる期待演出が行われる。
【０００５】
本発明は、オブジェクト演出と期待演出との両方を楽しめるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）は、所定条件の成立により遊技情報を取得する取得手段（例えば、乱数取得部２３１）と、前記取得手段（例えば、乱数取得部２３１）によって取得された前記遊技情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）と、前記判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）の判定結果に基づいて、図柄を変動表示させた後に当該判定結果を表す図柄で停止表示させる図柄制御手段（例えば、特別図柄変動制御部２３３）と、前記図柄制御手段（例えば、特別図柄変動制御部２３３）による前記図柄の変動表示中の所定のタイミングで、前記判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）により前記特別遊技を行うと判定されたことを期待させる期待演出を行う期待演出実行手段（例えば、演出制御部３００）と、前記図柄制御手段（例えば、特別図柄変動制御部２３３）による図柄の変動表示の開始から、当該変動表示に係わる第１オブジェクト画像（例えば、変動オブジェクト５１）を画像表示部に表示させる第１オブジェクト画像表示手段（例えば、演出制御部３００）と、前記判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）による前記判定が行われる前に前記判定の結果を事前判定する事前判定手段と、前記判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）により判定を受ける権利を、前記事前判定の結果を含む情報として所定数を上限に記憶可能な記憶手段と、前記権利が前記記憶手段に記憶されると、前記事前判定手段による前記事前判定の結果に基づく第２オブジェクト画像（例えば、保留オブジェクト５２）を画像表示部（例えば、画像表示部１１４）に表示させる第２オブジェクト画像表示手段（例えば、演出制御部３００）と、前記第２オブジェクト画像（例えば、保留オブジェクト５２）の表示位置の移動を伴って、当該第２オブジェクト画像（例えば、保留オブジェクト５２）の表示態様を変化させる第１変化演出を実行する第１変化演出実行手段（例えば、演出制御部３００）と、前記第１オブジェクト画像（例えば、変動オブジェクト５１）または前記第２オブジェクト画像（例えば、保留オブジェクト５２）の表示位置の移動を伴わずに、当該第１オブジェクト画像（例えば、変動オブジェクト５１）または当該第２オブジェクト画像（例えば、保留オブジェクト５２）の表示態様を変化させる第２変化演出を実行する第２変化演出実行手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、前記第１オブジェクト画像（例えば、変動オブジェクト５１）は、前記期待演出実行手段による前記期待演出の実行開始の前後のいずれにおいても前記第２変化演出による表示態様の変化が可能であるとともに、前記第２オブジェクト画像（例えば、保留オブジェクト５２）は、当該期待演出の実行開始前では前記第２変化演出による表示態様の変化を可能にするが、当該期待演出の実行開始後では当該第２変化演出による表示態様の変化を不可能にすることを特徴とする遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）である。
【０００７】
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、オブジェクト演出と期待演出との両方を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施の形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。
【図２】（ａ）は遊技盤の右下に配設された表示器の一例を示す拡大図であり、（ｂ）はパチンコ遊技機の部分平面図である。
【図３】本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示す図である。
【図４】本実施の形態の画像／音響制御部およびランプ制御部の説明図である。
【図５】本実施の形態の遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。
【図６】遊技制御部による基本処理の動作を示すフローチャートである。
【図７】遊技制御部による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
【図８】遊技制御部の主制御処理を示すフローチャートである。
【図９】始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図１０】ゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図１２】大当たり判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１３】変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図１４】停止中処理の内容を示すフローチャートである。
【図１５】客待ち設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１６】普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図１７】大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
【図１８】遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１９】電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
【図２０】本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図であり、（ａ）は大当たり乱数の構成例を示す図であり、（ｂ）は大当たり図柄乱数の構成例を示す図であり、（ｃ）はリーチ乱数の構成例を示す図であり、（ｄ）は当たり乱数の構成例を示す図である。
【図２１】変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例を示す図である。
【図２２】遊技制御部のＲＡＭの構成例を説明するブロック図であり、（ａ）は記憶領域の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【図２３】演出制御部のＲＡＭの構成例を説明するブロック図であり、（ａ）は保留記憶領域の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【図２４−１】事前判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図２４−２】コマンドの構成を示す図であり、（ａ）はコマンドのデータ構造を示す図であり、（ｂ）はコマンドのビット列としての構造を示す図である。
【図２４−３】ＲＡＭにおけるコマンド格納領域の構成例を示す図である。
【図２４−４】出力制御部による出力処理の内容を示すフローチャートである。
【図２５】演出制御部の動作を示すフローチャートであり、（ａ）はメイン処理を示す図、（ｂ）は割り込み処理を示す図である。
【図２６】コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図２７】モードフラグの設定例を示す図である。
【図２８】図２６の演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２９】図２６の変動演出終了中処理の内容を示すフローチャートである。
【図３０】図２６の大当たり演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図３１】図２６のエンディング演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図３２】図２６の客待ちコマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図３３】演出ボタン処理の内容を示すフローチャートである。
【図３４】演出制御部が画像表示部を用いて行う装飾図柄の変動演出の一態様を示す図である。
【図３５】演出制御部が画像表示部を用いて行う装飾図柄の変動演出の一態様を示す図である。
【図３６】演出制御部が画像表示部を用いて行う装飾図柄の変動演出の一態様を示す図である。
【図３７】変動オブジェクトおよび保留オブジェクトの説明図である。
【図３８】本実施の形態における変化演出の一例の説明図である。
【図３９】実施の形態１のオブジェクト表示／非表示演出において変動オブジェクトのみが表示されるケースの説明図である。
【図４０】実施の形態１のオブジェクト表示／非表示演出において保留オブジェクトのみが表示されるケースの説明図である。
【図４１】実施の形態１のオブジェクト表示／非表示演出について保留オブジェクトのみが表示されるケースの変形例Ａの説明図である。
【図４２】実施の形態１のオブジェクト表示／非表示演出において保留オブジェクトおよび変動オブジェクトが表示されるケースの説明図である。
【図４３】実施の形態１のオブジェクト表示／非表示演出の復活表示の説明図である。
【図４４】実施の形態１のオブジェクト表示／非表示演出の継続表示の説明図である。
【図４５】実施の形態１のオブジェクト表示／非表示演出の変形例Ｂの説明図である。
【図４６】実施の形態２のオブジェクト表示／非表示演出の説明図である。
【図４７】実施の形態２のオブジェクト表示／非表示演出の変形例Ｃの説明図である。
【図４８】実施の形態２のオブジェクト表示／非表示演出における復活表示の説明図である。
【図４９】実施の形態２のオブジェクト表示／非表示演出における継続表示の説明図である。
【図５０】実施の形態３のオブジェクト表示／非表示演出の説明図である。
【図５１】実施の形態４のオブジェクト表示／非表示演出の説明図である。
【図５２】実施の形態４のオブジェクト表示／非表示演出の復活表示の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図１は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００の概略正面図である。
図１に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機１００は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機１００は、遊技球が打ち出される遊技盤１１０と、遊技盤１１０を囲む枠部材１５０とを備えている。遊技盤１１０は、枠部材１５０に着脱自在に取り付けられている。
【００１１】
遊技盤１１０は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域１１１と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域１１１の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材１１２と、遊技領域１１１の右側に遊技球を案内する案内部材１１３とを備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域１１１の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部１１４が配設されている。この画像表示部１１４は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果（図柄変動結果）を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像や後述の保留表示を用いた演出画像を表示したりする。
また、遊技盤１１０の前面に、各種の演出に用いられる可動役物１１５および盤ランプ１１６を備えている。可動役物１１５は、遊技盤１１０上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ１１６は、発光することで各種の演出を行う。
【００１２】
遊技領域１１１には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域１１１には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域１１１には、遊技領域１１１に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域１１１の外に排出する排出口１１７が配設されている。
【００１３】
本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する第１始動口１２１および第２始動口１２２と、遊技球が通過すると普通図柄抽選（開閉抽選）が始動する始動ゲート（以下、単にゲートと呼ぶ）１２４と、が遊技盤１１０に配設されている。なお、図１において、ゲート１２４は、遊技領域１１１の左右にそれぞれ設けられており、左側のゲート１２４は１２４Ｌと記載し、右側のゲート１２４は１２４Ｒと記載している。また、ここにいう第１始動口１２１および第２始動口１２２とは、予め定められた１の特別図柄表示器の作動契機となる入賞口をいう。具体的には、第１始動口１２１および第２始動口１２２には、入賞の際に遊技球の通過を検知するスイッチ（後述の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２）が設けられている。そして、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した際にこのスイッチが遊技球の通過を検知することが、特別図柄表示器を作動させる契機となる。
【００１４】
第２始動口１２２は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ（開閉部材）１２３を備えている。電動チューリップ１２３は、羽根が閉じていると、遊技球が第２始動口１２２へ入り難い一方で、羽根が開くと第２始動口１２２の入口が拡大して遊技球が第２始動口１２２へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ１２３は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間（例えば０．１５秒ないし１．８秒間）および規定回数（例えば１回ないし３回）だけ開く。
【００１５】
パチンコ遊技機１００は、遊技状態として、大当たり抽選の当選確率に基づき、当選確率の低い低確率状態と、低確率状態よりも当選確率の高い高確率状態とを有している。そして、所定の条件において低確率状態と高確率状態とのいずれかの状態に制御される。また、パチンコ遊技機１００は、第２始動口１２２への入賞機会が少ない時短無状態と、時短無状態よりも第２始動口１２２への入賞機会が多い時短状態とを有している。そして、所定の条件において、時短無状態と、時短状態とのいずれかの状態に制御される。時短状態とは、たとえば、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、あるいは電動チューリップ１２３の開時間を延長する、のいずれか一つまたは複数の組合せによって制御される遊技状態である。なお、時短状態では、特別図柄の特別図柄変動時間が短縮されていてもよい。
【００１６】
また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口１２５と、遊技球が入賞しても抽選を行わない普通入賞口１２６と、が遊技盤１１０に配設されている。
本実施の形態では、遊技盤１１０の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器１３０が配設されている。
【００１７】
また、遊技盤１１０の裏面には、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物１１５による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤１１０の裏面には、供給された２４ＶのＡＣ電源をＤＣ電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源（不図示）が配設されている。
【００１８】
枠部材１５０は、遊技者がハンドル１５１に触れてレバー１５２を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔（例えば１分間に１００個）で電動発射する発射装置（不図示）を備えている。また、枠部材１５０は、遊技者のレバー１５２による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を１つずつ順に供給する供給装置（不図示）と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿１５３と、を備えている。この皿１５３には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿１５３を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル１５１を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
【００１９】
また、枠部材１５０は、発射装置のハンドル１５１に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン１５４と、皿１５３に溜まっている遊技球を箱（不図示）に落下させて取り出すための取り出しボタン１５５と、を備えている。
また、枠部材１５０は、パチンコ遊技機１００の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ１５６および枠ランプ１５７を備えている。スピーカ１５６は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。枠ランプ１５７は、ＬＥＤ等の発光体で構成され、点灯・点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ１５７については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材１５０は、遊技盤１１０を遊技者と隔てるための透明板（不図示）を備えている。
【００２０】
図２は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００を説明する図であり、図２（ａ）は、遊技盤１１０の右下に配設された表示器１３０の一例を示す拡大図であり、図２（ｂ）は、パチンコ遊技機１００の部分平面図である。
パチンコ遊技機１００の表示器１３０は、図２（ａ）に示すように、第１始動口１２１の入賞に対応して作動する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２の入賞に対応して作動する第２特別図柄表示器２２２と、ゲート１２４の通過に対応して作動する普通図柄表示器２２３と、を備えている。第１特別図柄表示器２２１は、第１始動口１２１の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止させて抽選結果を表示する。第２特別図柄表示器２２２は、第２始動口１２２の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止させて抽選結果を表示する。普通図柄表示器２２３は、遊技球がゲート１２４を通過したことに基づき、普通図柄を変動表示した後に停止させて抽選結果を表示する。本実施の形態では、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２は、各々ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって特別図柄抽選の抽選結果が表示される。同様に、普通図柄表示器２２３も、ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって普通図柄抽選の抽選結果が表示される。
【００２１】
また、表示器１３０は、第１特別図柄表示器２２１での保留に対応して作動する第１特別図柄保留表示器２１８と、第２特別図柄表示器２２２での保留に対応して作動する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄表示器２２３での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器２２０と、を備えている。本実施の形態では、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０は、各々ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。
【００２２】
ここで、保留について説明する。特別図柄の変動表示動作中（入賞１回分の変動表示が行なわれている間）にさらに第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄が変動中であるために、後の入賞に基づく特別図柄の変動表示動作を開始することができない。そのため、後の入賞は規定個数（例えば４個）を限度に記憶され、その入賞した遊技球に対する特別図柄を始動させるための権利が、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、保留される。
なお、普通図柄に関しても、特別図柄と同様の処理を行う。このような保留がなされていることおよびその保留の数（未変動数）が、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０に表示される。
【００２３】
さらに、表示器１３０は、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４を備えている。本実施の形態では、状態表示器２２４は、３個のＬＥＤを配列した表示装置で構成されている。３個のＬＥＤのうち１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、特別図柄抽選の当選確率が高確率である高確率状態となっているか否かを点灯により報知するものである。また、他の１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、第２始動口１２２に入賞しやすい時短状態となっているか否かを点灯により報知するものである。さらに他の１つは、右打ちすることによって（遊技球の打球力を変更することによって）遊技者に有利な状態となっているか否かを点灯により報知するものである。
【００２４】
なお、状態表示器２２４が表示するパチンコ遊技機１００の状態は上記の例に限らず、他の状態を表示することができる。例えばパチンコ遊技機１００の状態として低確率状態よりも当選確率が高く高確率状態よりは当選確率が低い中確率状態が設定される場合、状態表示器２２４は、中確率状態となっているか否かを点灯により報知しても良い。
【００２５】
また、表示器１３０は、特別図柄抽選の抽選結果に応じて行われる大当たり遊技において大入賞口１２５が作動される際のラウンド数を表示するラウンド数表示器２２５を備えている。なお、大当たり遊技については後述する。ラウンド数表示器２２５は、ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって大当たり遊技における大入賞口１２５の作動ラウンド数が表示される。
【００２６】
パチンコ遊技機１００の枠部材１５０は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図２（ｂ）に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン１６１と、演出ボタン１６１に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー１６２と、が枠部材１５０に配設されている。図示の例において、遊技者は、例えば、十字に配列された４つのキーからなる演出キー１６２を操作することにより、画像表示部１１４に表示されている複数の画像の何れかを指示することが可能であり、また、演出ボタン１６１を操作することにより、指示した画像を選択することが可能である。また、入力装置の形態としては、図示した演出ボタン１６１および演出キー１６２の他、レバーやダイヤル等、演出の内容等に応じて様々な入力形態を採用することができる。
【００２７】
〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機１００での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図３は、本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。
図４は、本実施の形態の画像／音響制御部およびランプ制御部の説明図である。
【００２８】
図３に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御部２００を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部３００と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部３３０と、を備えている。
【００２９】
〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部２００は、特別図柄の当選の判定等を行う際の演算処理を行うＣＰＵ２０１と、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ２０２と、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ２０３と、を備えている。
遊技制御部２００は、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、その抽選結果を演出制御部３００に送る。また、高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報を演出制御部３００に送る。
さらに、遊技制御部２００は、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、あるいは電動チューリップ１２３の開時間を延長する制御を行う。また、遊技制御部２００は、遊技球が連続的に第１始動口１２１または第２始動口１２２へ入賞したときの未変動分の限度個数（例えば４個）までの保留や、遊技球が連続的にゲート１２４を通過したときの未変動分の限度個数（例えば４個）までの保留を設定する。
さらにまた、遊技制御部２００は、特別図柄抽選の結果に応じて、特別電動役物である大入賞口１２５が所定条件（例えば２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。さらには、大入賞口１２５が開く際の開閉動作間隔を制御する。
【００３０】
さらに、遊技制御部２００は、第１始動口１２１、第２始動口１２２、大入賞口１２５および普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部３３０に対する指示を行う。例えば、第１始動口１２１に遊技球が入賞すると３個の賞球、第２始動口１２２に遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口１２５に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると１０個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部３３０に指示命令（コマンド）を送る。なお、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部３３０に指示しない。
払出制御部３３０が遊技制御部２００の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部２００は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部３３０から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
【００３１】
遊技制御部２００には、検知手段として、図３に示すように、第１始動口１２１への遊技球の入賞を検出する第１始動口検出部（第１始動口スイッチ（ＳＷ））２１１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞を検出する第２始動口検出部（第２始動口スイッチ（ＳＷ））２１２と、電動チューリップ１２３を開閉する電動チューリップ開閉部２１３と、ゲート１２４への遊技球の通過を検出するゲート検出部（ゲートスイッチ（ＳＷ））２１４と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、大入賞口１２５への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部（大入賞口スイッチ（ＳＷ））２１５と、大入賞口１２５を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部２１６と、普通入賞口１２６への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部（普通入賞口スイッチ（ＳＷ））２１７と、が接続されている。
【００３２】
また、遊技制御部２００には、特別図柄の変動中に第１始動口１２１へ入賞した未変動分の保留個数を限度個数内（例えば４個）で表示する第１特別図柄保留表示器２１８と、特別図柄の変動中に第２始動口１２２へ入賞した未変動分の保留個数を限度個数内で表示する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄の変動中にゲート１２４を通過した未変動分の保留個数を限度個数内で表示する普通図柄保留表示器２２０と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、第１始動口１２１への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第２特別図柄表示器２２２と、普通図柄の変動表示および普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器２２３と、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４と、が接続されている。
【００３３】
そして、第１始動口スイッチ２１１、第２始動口スイッチ２１２、ゲートスイッチ２１４、大入賞口スイッチ２１５および普通入賞口スイッチ２１７にて検出された検出信号が、遊技制御部２００に送られる。また、遊技制御部２００からの制御信号が、電動チューリップ開閉部２１３、大入賞口開閉部２１６、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９、普通図柄保留表示器２２０、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２、普通図柄表示器２２３および状態表示器２２４に送られる。それにより、遊技制御部２００は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。
【００３４】
さらに、遊技制御部２００には、ホールに設置されたホストコンピュータ（不図示）に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板３５０が接続されている。そして、遊技制御部２００は、払出制御部３３０から取得した、払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部２００の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板３５０を介してホストコンピュータに送信する。
【００３５】
〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部３３０は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３３１と、ＣＰＵ３３１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３３２と、ＣＰＵ３３１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３３３と、を備えている。
そして、払出制御部３３０は、遊技制御部２００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部３３０は、遊技制御部２００から、遊技球が入賞した場所（第１始動口１２１等）に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３３４を制御する。ここでの払出駆動部３３４は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
【００３６】
また、払出制御部３３０には、払出駆動部３３４により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部３３５と、貯留部（不図示）での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部３３６と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿１５３が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部３３７と、が接続されている。そして、払出制御部３３０は、払出球検出部３３５、球有り検出部３３６および満タン検出部３３７にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部３３０には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板３４０が接続されている。そして、払出制御部３３０は、例えば払出駆動部３３４に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部３３５にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板３４０を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部２００に対しても、同様の情報を送信する。
【００３７】
〔演出制御部の構成・機能〕
演出制御部３００は、演出を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３０１と、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３０２と、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３０３と、日時を計測するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）３０４と、を備えている。
演出制御部３００は、例えば遊技制御部２００から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果および変動パターンに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン１６１または演出キー１６２を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン１６１等のコントローラ（不図示）から操作に応じた信号（操作信号）を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。
また、演出制御部３００は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、演出制御部３００は、遊技制御部２００より受信した高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報に基づいて演出内容を設定する。
また、演出制御部３００は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送る。
【００３８】
さらに、演出制御部３００には、画像および音響を用いた演出を制御する画像／音響制御部３１０と、各種のランプおよび可動役物１１５を用いた演出を制御するランプ制御部３２０と、が接続されている。
【００３９】
〔画像／音響制御部の構成・機能〕
画像／音響制御部３１０は、図４に示すように、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３１１と、ＣＰＵ３１１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３１２と、ＣＰＵ３１１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３１３と、ＶＤＰ（Video Display Processor）３１４と、ＣＧＲＯＭ３１５と、ＳＮＤＲＯＭ３１６とを備えている。
【００４０】
そして、画像／音響制御部３１０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部１１４に表示する画像およびスピーカ１５６から出力する音響を制御する。
具体的には、ＣＧＲＯＭ３１５には、画像表示部１１４において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。また、ＳＮＤＲＯＭ３１６には、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ１５６から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。
ＣＰＵ３１１は、演出制御部３００から送られた保留数コマンドもしくは変動開始コマンドに基づいて、アニメーションパターンの解析や、描画に関するコマンドをまとめたディスプレイリストの作成、およびディスプレイリストのＶＤＰ３１４への送信などを行う。
【００４１】
ＶＤＰ３１４は、ＣＰＵ３１１から受信したディスプレイリストに基づいて、ＣＧＲＯＭ３１５やＳＮＤＲＯＭ３１６にそれぞれ記憶された画像データや音響データ読み出す。さらには、ＶＤＰ３１４は、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ／アイテム表示等のための描画処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。そして、ＶＤＰ３１４は、描画処理された画像データにより画像表示部１１４での画面表示を制御する。また、ＶＤＰ３１４は、音声処理された音響データによりスピーカ１５６から出力される音響を制御する。
なお、本実施の形態では、ＶＤＰ３１４が描画処理に併せて音声処理も行うよう構成しているが、これに限定されず、音声処理を専用で行うプロセッサを別途設けても構わない。
【００４２】
〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部３２０は、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光、および可動役物１１５の動作を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３２１と、ＣＰＵ３２１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３２２と、ＣＰＵ３２１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３２３と、を備えている。
そして、ランプ制御部３２０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、可動役物１１５の動作を制御する。
【００４３】
具体的には、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ１１６や枠ランプ１５７での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ３２１は、ＲＯＭ３２２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部３００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部３２０は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光を制御する。
また、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた可動役物１１５の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ３２１は、可動役物１１５に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
【００４４】
なお、本実施の形態では、遊技制御部２００、演出制御部３００、画像／音響制御部３１０、ランプ制御部３２０、および払出制御部３３０各々は、遊技盤１１０の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、サブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。
【００４５】
〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部２００の機能構成を説明する。
図５は、遊技制御部２００の機能構成を示すブロック図である。図５に示すように、遊技制御部２００は、各種抽選処理を実行する機能部として、乱数取得部２３１と、普通図柄判定部２３２と、特別図柄変動制御部２３３と、特別図柄判定部２３４と、普通図柄変動制御部２３６と、を備えている。
また、遊技制御部２００は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部２３５を備えている。
さらに、遊技制御部２００は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部２３７と、電動チューリップ動作制御部２３８と、賞球処理部２３９と、出力制御部２４０と、乱数制御部２４１と、を備えている。
【００４６】
乱数取得部２３１は、第１始動口１２１や第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合に、特別図柄に関する乱数の取得を行う。具体的には、所定の範囲の数値の中から一つの数値（乱数値）が選択（取得）されて、特別図柄判定部２３４による判定に用いられる。
乱数取得部２３１は、ゲート１２４を遊技球が通過した場合に、普通図柄に関する乱数の取得を行う。具体的には、所定の範囲の数値の中から一つの数値（乱数値）が選択（取得）されて、普通図柄判定部２３２による判定に用いられる。
特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて特別図柄の変動を制御する。
【００４７】
特別図柄判定部２３４は、特別図柄の変動開始時に、図２０に示すような乱数テーブルを用いて、その抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する。すなわち、乱数取得部２３１は、検知手段である第１始動口スイッチ２１１または第２始動口スイッチ２１２により遊技球の通過が検知されたことを契機として特別図柄に関する乱数値を取得し、特別図柄判定部２３４は、取得した乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技（大当たり遊技等）を行うか否かを判定する。なお、前述した特別図柄の抽選（大当たり抽選）は、乱数取得部２３１および特別図柄判定部２３４における処理のことをいう。
【００４８】
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態かの組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づく大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、時短状態および高確率状態の両方の状態を有する高確率時短遊技状態となる大当たり（以下、高確率時短遊技状態の大当たり）、時短状態および低確率状態の両方の状態を有する低確率時短遊技状態となる大当たり（以下、低確率時短遊技状態の大当たり）、時短無状態および高確率状態の両方の状態を有する高確率時短無遊技状態となる大当たり（以下、高確率時短無遊技状態の大当たり）、時短無状態および低確率状態の両方の状態を有する低確率時短無遊技状態となる大当たり（以下、低確率時短無遊技状態の大当たり）が有り得る。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。
【００４９】
また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口１２５の開状態が所定条件（例えば２９．５秒経過または１０個の遊技球の入賞）を満たすまで維持されるラウンドが所定回数（例えば１５回）繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間（例えば０．１秒）だけ大入賞口１２５が開状態となるラウンドが所定回数（例えば１５回）繰り返される。
【００５０】
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば０．１秒だけ大入賞口１２５が開状態となる態様が所定回数（例えば１５回）行われる小当たり遊技が行われる。なお、小当たり当選時には、小当たり遊技が終了した後においても小当たり当選前の遊技状態を継続する。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても高確率時短遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が低確率時短無遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても低確率時短無遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「小当たり」は、「はずれ」の一種であり、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
【００５１】
変動パターン選択部２３５は、第１特別図柄表示器２２１や第２特別図柄表示器２２２にて表示する特別図柄の変動パターン（変動時間）を選択する。ここでは、変動パターン選択部２３５は、大当たり遊技を行うか否かの判定結果およびリーチを行うか否かの判定結果等に基づいて、変動パターンを決定する。そして、変動パターン選択部２３５により選択された変動パターンに基づいて、特別図柄変動制御部２３３が特別図柄の変動を制御する。変動パターン選択部２３５および特別図柄変動制御部２３３の動作の詳細については後述する。
ここで、「リーチ」とは、後述する装飾図柄において遊技者に大当たりを期待させるための演出である。
【００５２】
普通図柄判定部２３２は、普通図柄の抽選が行われた場合に、普通図柄の抽選結果が「当選かはずれであるか」を判定する。
普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄の抽選結果に応じて、普通図柄の変動を制御する。
電動チューリップ動作制御部２３８は、普通図柄の抽選により「当選」と判定された場合には、電動チューリップ１２３を規定時間および規定回数だけ開放し、第２始動口１２２に遊技球が入賞容易となる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ１２３のこのような開放状態を発生させない。
【００５３】
大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の開放動作を制御する。
賞球処理部２３９は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力制御部２４０は、遊技制御部２００から演出制御部３００および払出制御部３３０へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部２４１は、メイン制御手段による処理で用いられる各種の乱数値の更新を制御する。
【００５４】
〔遊技機の基本動作〕
次に、パチンコ遊技機１００の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機１００の遊技制御部２００は、電源が投入されると、起動時の基本処理として、各種装置の初期化や初期設定を行う。そして、基本処理を行った後、遊技制御部２００は、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を繰り返し実行する。また、電源を遮断する際には、遊技制御部２００は、一連の電源遮断時処理を実行する。
【００５５】
図６は、遊技制御部２００による基本処理の動作を示すフローチャートである。
遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の電源が投入されると、まず、ＲＡＭ２０３（図３参照）へのアクセスを許可する（ステップ（以下、ステップを「Ｓ」と記載する）６０１）。そして、遊技制御部２００は、ＲＡＭ２０３をクリアするためのＲＡＭクリアスイッチがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ６０２）。
ＲＡＭクリアスイッチがＯＦＦである場合（Ｓ６０２でＮｏ）、次に、遊技制御部２００は、電源遮断時の動作に関するバックアップフラグがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ６０３）。
バックアップフラグがＯＮである場合（Ｓ６０３でＹｅｓ）、次に、遊技制御部２００は、電源遮断時に作成されたチェックサムが正常か否かを判断する（Ｓ６０４）。
チェックサムが正常である場合（Ｓ６０４でＹｅｓ）、次に、遊技制御部２００は、復帰処理を実行する（Ｓ６０５）。この復帰処理において、遊技制御部２００は、電源が遮断された状態からの復帰に伴う、演出制御部３００等のサブ制御手段の設定を行う。具体的には、遊技制御部２００は、電源が遮断される際におけるパチンコ遊技機１００の遊技状態（大当たり遊技中か否か、高確率状態と低確率状態のいずれか、時短状態と時短無状態のいずれか）を反映させるように、サブ制御手段を設定するためのコマンドを演出制御部３００へ出力する。また、この復帰処理において、遊技制御部２００は、バックアップフラグをＯＦＦにする。
【００５６】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮ（Ｓ６０２でＹｅｓ）、バックアップフラグがＯＦＦ（Ｓ６０３でＮｏ）、チェックサムが異常（Ｓ６０４でＮｏ）のいずれかに該当する場合、次に遊技制御部２００は、初期化処理として、ＲＡＭ２０３の記憶内容をクリアし（Ｓ６０６）、ＲＡＭ２０３の作業領域を設定する（Ｓ６０７）。そして、遊技制御部２００は、サブ制御手段を設定（初期化）するためのコマンドを演出制御部３００へ出力し、サブ基板（サブ制御手段）の設定を行う（Ｓ６０８）。サブ基板の設定には、各サブ基板に搭載されているＲＡＭ３０３、ＲＡＭ３１３、ＲＡＭ３２３をクリアすること等が含まれる。
【００５７】
復帰処理（Ｓ６０５参照）が終了した後、またはサブ基板の設定（Ｓ６０８参照）が終了した後、遊技制御部２００は、遊技制御に用いられる各種のカウンタおよびタイマーを設定する（Ｓ６０９）。そして、遊技制御部２００は、割り込み許可（Ｓ６１０）、割り込み禁止（Ｓ６１１）、図柄乱数制御処理（Ｓ６１２）、初期値乱数更新処理（Ｓ６１３）、電源遮断フラグがＯＮとなっているか否かの判断（Ｓ６１４）をループ処理として繰り返し実行する。
ここで、割り込み許可（Ｓ６１０）および割り込み禁止（Ｓ６１１）は、このループ処理（Ｓ６１０〜Ｓ６１４）の実行中に割り込み処理の実行を可能とするために設けられている。本実施の形態では、この割り込み処理により、遊技制御における主制御処理が実行される。主制御処理の詳細については後述する。
図柄乱数制御処理（Ｓ６１２）において、遊技制御部２００は、特別図柄抽選で用いられる変動パターン乱数の更新を行う。
初期値乱数更新処理（Ｓ６１３）において、遊技制御部２００は、遊技制御において用いられる各種の乱数値の初期値を更新する。
電源遮断フラグの判断において、電源遮断フラグがＯＦＦである場合（Ｓ６１４でＮｏ）、パチンコ遊技機１００の電源は遮断されず、遊技制御部２００は、ループ処理（Ｓ６１０〜Ｓ６１４）と共に割り込みによる主制御処理を繰り返し実行する。一方、電源遮断フラグがＯＮである場合（Ｓ６１４でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の電源を遮断するための処理（電源遮断時処理）を開始する。
【００５８】
図７は、遊技制御部２００による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
電源遮断時処理において、遊技制御部２００は、まず、各種の出力を行うための出力ポートの設定をクリアする（Ｓ７０１）。次に、遊技制御部２００は、チェックサムを作成し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ７０２）。次に、遊技制御部２００は、バックアップフラグをＯＮにし（Ｓ７０３）、ＲＡＭ２０３へのアクセスを禁止して（Ｓ７０４）、無限ループに移行する。
【００５９】
〔遊技機の主制御処理〕
次に、パチンコ遊技機１００の主制御処理を説明する。
遊技制御部２００は、主制御処理において、パチンコ遊技機１００における遊技を制御すると共に、サブ制御手段である演出制御部３００に対して演出の制御を指示し、払出制御部３３０に対して賞球の払い出しの制御を指示する。
【００６０】
図８は、遊技制御部２００の主制御処理を示すフローチャートである。
主制御処理は、遊技制御における一連の処理からなり、予め設定された一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに繰り返し実行される。本実施の形態において、遊技制御部２００は、予め設定された一定時間ごとに割り込みを発生させ、図６に示すループ処理の中で割り込みが許可（Ｓ６１０参照）されると、割り込み処理として主制御処理を実行する。図８に示すように、主制御処理では、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される（Ｓ８０１〜Ｓ８０６）。
【００６１】
乱数更新処理（Ｓ８０１）では、遊技制御部２００は、乱数制御部２４１の機能（サブルーチン）を呼び出し、遊技制御部２００による遊技制御で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。
【００６２】
スイッチ処理（Ｓ８０２）としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部２００は、乱数取得部２３１の機能（サブルーチン）を呼び出し、図３の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部２００は、普通図柄判定部２３２の機能（サブルーチン）を呼び出し、図３のゲートスイッチ２１４の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
【００６３】
図柄処理（Ｓ８０３）としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部２００は、特別図柄変動制御部２３３、特別図柄判定部２３４、変動パターン選択部２３５の各機能（サブルーチン）を呼び出し、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
普通図柄処理では、遊技制御部２００は、普通図柄変動制御部２３６の機能（サブルーチン）を呼び出し、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
【００６４】
電動役物処理（Ｓ８０４）としては、大入賞口処理、電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部２００は、大入賞口動作制御部２３７の機能（サブルーチン）を呼び出し、所定の条件に基づいて大入賞口１２５の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部２００は、電動チューリップ動作制御部２３８の機能（サブルーチン）を呼び出し、所定の条件に基づいて電動チューリップ１２３の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
【００６５】
賞球処理（Ｓ８０５）では、遊技制御部２００は、賞球処理部２３９の機能（サブルーチン）を呼び出し、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
【００６６】
出力処理（Ｓ８０６）では、遊技制御部２００は、出力制御部２４０の機能（サブルーチン）を呼び出し、演出制御用のコマンドを演出制御部３００へ出力し、払い出し制御用のコマンドを払出制御部３３０へ出力する。演出制御用コマンドは、Ｓ８０２からＳ８０４までの各処理において生成され、ＲＡＭ２０３に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納（セット）される。払い出し制御用コマンドは、Ｓ８０５の処理において生成され、ＲＡＭ２０３に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納（セット）される。ＲＡＭ２０３には、制御用コマンドの種類ごとに格納領域が設定されている。
【００６７】
出力制御部２４０は、ＲＡＭ２０３の各制御用コマンドの格納領域を順に調べ、個々の格納領域に制御用コマンドが格納されていれば（すなわち、Ｓ８０２〜Ｓ８０５の処理で制御用コマンドが生成されていれば）、その制御用コマンドを読み出し、出力先（演出制御部３００または払出制御部３３０）へ出力する。
【００６８】
本実施の形態では、図８に示したように、一連の主制御処理の最後に出力処理を行う。すなわち、第１の処理手段としての上記各機能によるＳ８０２〜Ｓ８０５の各処理において生成されたコマンドを、その各処理においてはＲＡＭ２０３の対応する格納領域に格納しておく。そして、これらの処理の後に、第２の処理手段としての出力制御部２４０が、ＲＡＭ２０３の格納領域に蓄積された、各処理で生成されたコマンドをまとめて出力する。言い換えれば、本実施の形態では、主制御処理を１サイクル実行すると、その１サイクルの実行において生成されたコマンドが、その１サイクルの実行における最後のコマンド生成が行われた後に、出力される。
【００６９】
〔遊技機の基本動作の変形例〕
なお、図６乃至図８を参照して説明した動作例では、基本処理におけるループ処理の部分で割り込みを許可し、割り込み処理として一連の処理からなる主制御処理を実行した。しかしながら、主制御処理は、一定時間ごとに繰り返し実行されるように構成されていれば良く、具体的な実現手段（実行手順）は、図６乃至図８に示した例には限定されない。例えば、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れておき、所定のタイミングで経過時間を計測し、一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに主制御処理へ戻る構成としても良い。また、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れる一方で、図６乃至図８を参照して説明した動作と同様に、一定時間ごとに割り込みを発生させ、割り込みが発生したならば基本処理中に組み入れられた主制御処理へ戻る構成としても良い。
【００７０】
また、基本処理で生成されたコマンドを出力する場合は、原則として、コマンドを生成する度に、ＲＡＭ２０３のコマンド格納領域に格納し、第２の処理手段である出力制御部２４０の機能を呼び出して出力する。基本処理は、遊技の進行に関わる主制御処理とは異なり、電源投入時にのみ行われる初期動作等の特別な処理である。また、基本処理は、電源投入時のパチンコ遊技機１００の状態等の条件に基づく分岐により処理手順が変動する場合があるため、出力処理に漏れが無いように、生成したコマンドを速やかに出力する処理である。なお、関連する複数の処理により連続的にコマンドが生成される場合等、具体的な処理の要請に応じて、複数のコマンドをＲＡＭ２０３のコマンド格納領域に格納し、まとめて出力する処理手順を採っても良い。
【００７１】
〔遊技制御部での始動口スイッチ処理〕
図９は、図８のＳ８０２に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第１始動口１２１における入賞に対する処理と、第２始動口１２２における入賞に対する処理とが順次行われる。図９を参照すると、遊技制御部２００は、まず、第１始動口１２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ９０１）。第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、第１始動口１２１の入賞における未変動分の保留数Ｕ１が上限値未満か否かを判断する（Ｓ９０２）。図９に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ１が上限値に達している場合は（Ｓ９０２でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。
【００７２】
一方、保留数Ｕ１が上限値未満である場合（Ｓ９０２でＹｅｓ）、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による判定のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ９０３）。ここでは、第１始動口１２１の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、Ｓ８０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により、後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値（遊技情報の一例）としては、大当たり、小当たりまたははずれを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類（大当たり遊技の終了後における時短状態か時短無状態、高確率状態と低確率状態、長当たり、短当たり）を決定する図柄乱数値（大当たり図柄乱数値）、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数値、はずれのときにリーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。
【００７３】
次に、遊技制御部２００は、事前判定処理を行う（Ｓ９０４）。事前判定処理とは、始動口における入賞により乱数の取得が既に行われているが後述する特別図柄処理によって乱数の判定が未だ行われていない入賞球（保留球）について、特別図柄処理によって乱数が判定されるよりも以前にその乱数の判定を行う（事前判定）処理である。
【００７４】
そして、本実施の形態の演出制御部３００は、後述するように、事前判定処理によって判定された乱数の判定結果（事前判定結果）に基づいて、特別図柄処理によって乱数が判定され、その判定結果が報知されるよりも以前に、その判定結果を示唆する予告演出（以下、事前判定に基づく予告演出）を行うことができる。
【００７５】
ここで、事前判定に基づく予告演出として、例えば保留表示において行う例を挙げることができる。本実施の形態では、後述するように、始動口における入賞により乱数の取得が既に行われているが、後述する特別図柄処理によって乱数の判定が未だ行われていない入賞球（保留球）については画像表示部１１４において保留表示が行われる。そして、この保留表示に事前判定結果を反映させ、その保留球に関して、その後に特別図柄処理による乱数の判定が行われた際の判定結果を遊技者に示唆する。これによって、遊技者は、保留球に対して期待を抱きながら遊技を行うことができる。
また、事前判定に基づく予告演出は、事前判定が行われた入賞球（保留球）に対する図柄変動よりも先に行われる他の入賞球に対する図柄変動の際に実行される。本実施の形態では、保留球は、一つの始動口（第１始動口１２１または第２始動口１２２）につき４個を上限としている（図９参照）。また、第２始動口１２２の保留球の消化を優先するものとする。この場合、例えば、第２始動口１２２のある保留球について事前判定を行った場合、その保留球についての図柄変動が行われる前に、現在変動中の変動（当該変動と呼ぶ）を含め、最大で４個の入賞球についての図柄変動が行われることとなる。事前判定が行われた保留球に係る予告演出において、その保留球についての図柄変動が行われる前に複数回の図柄変動が行われる場合、その複数回の図柄変動にまたがる予告演出を行っても良い。
【００７６】
なお、事前判定に基づく予告演出は、上述した保留に関わるものに限らず、特別図柄処理による乱数の判定結果（抽選結果）が報知されるよりも以前に行われる各種の演出内容に反映させることで、多様な予告演出を行うことが可能になる。
【００７７】
そして、遊技制御部２００は、保留数Ｕ１の値を１加算する（Ｓ９０５）。
この後、遊技制御部２００は、事前判定結果を演出制御部３００に通知するために、Ｓ９０４の事前判定処理による事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ９０６）。
さらに、遊技制御部２００は、Ｓ９０５による保留数Ｕ１の増加を演出制御部３００に通知するための保留数増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ９０７）、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。
【００７８】
次に、第２始動口１２２における入賞に対する処理が行われる。図９を参照すると、次に遊技制御部２００は、第２始動口１２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ９０８）。第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったならば、次に、遊技制御部２００は、第２始動口１２２の入賞における未変動分の保留数Ｕ２が上限値未満か否かを判断する（Ｓ９０９）。図９に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ２が上限値に達している場合は（Ｓ９０９でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。
【００７９】
一方、保留数Ｕ２が上限値未満である場合（Ｓ９０９でＹｅｓ）、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ９１０）。ここでは、第２始動口１２２の入賞なので、上記のＳ９０３と同様に、特別図柄抽選のための乱数値（大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値）、リーチ乱数値、変動パターン乱数値など）が取得される。このとき取得される乱数値は、Ｓ８０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。
【００８０】
次に、遊技制御部２００は、事前判定処理を行う（Ｓ９１１）。この事前判定処理の内容は、上記のＳ９０４と同様である。
そして、遊技制御部２００は、保留数Ｕ２の値を１加算する（Ｓ９１２）。
この後、遊技制御部２００は、事前判定結果を演出制御部３００に通知するために、Ｓ９１１の事前判定処理による事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ９１３）。
さらに、遊技制御部２００は、Ｓ９１２による保留数Ｕ２の増加を演出制御部３００に通知するための保留数増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ９１４）、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。
【００８１】
〔遊技制御部でのゲートスイッチ処理〕
図１０は、ゲート１２４を遊技球が通過した場合のゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部２００は、まず、ゲート１２４を遊技球が通過してゲートスイッチ２１４がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ１００１）。ゲートスイッチ２１４がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、未変動分の保留数Ｇが上限値未満か否かを判断する（Ｓ１００２）。図１０に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｇが上限値に達している場合は（Ｓ１００２でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
【００８２】
一方、保留数Ｇが上限値未満である場合（Ｓ１００２でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ１００３）。ここでは、ゲート１２４の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値（当たり乱数値など）が取得される。
【００８３】
次に、遊技制御部２００は、保留数Ｇの値を１加算する（Ｓ１００４）。
Ｓ１００４で保留数Ｇの値が加算された後、遊技制御部２００は、Ｓ１００４による保留数Ｇの増加を演出制御部３００に通知するための保留数Ｇ増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ１００５）、ゲート１２４における入賞に対する処理を終了する。
【００８４】
〔遊技制御部での特別図柄処理〕
図１１は、図８のＳ８０３に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部２００の特別図柄変動制御部２３３は、まず、ＲＡＭ２０３においてセットされるフラグの設定（以下、フラグ設定）において大当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１１０１）。ここで、大当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりであることを識別するためにセットされるフラグである。大当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグの何れかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して大当たり遊技フラグと呼ぶ。
【００８５】
大当たり遊技フラグがＯＮである場合、既にパチンコ遊技機１００は大当たり中であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する（Ｓ１１０１でＹｅｓ）。一方、大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（Ｓ１１０１でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する（Ｓ１１０２）。特別図柄変動中でない場合（Ｓ１１０２でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄の未変動分の保留数Ｕ１、Ｕ２（図９参照）に関する処理を行う（Ｓ１１０３〜Ｓ１１０６）。本実施の形態では、第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１と第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。
【００８６】
具体的には、特別図柄変動制御部２３３は、まず第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２が１以上か判断する（Ｓ１１０３）。保留数Ｕ２が１以上である場合（Ｓ１１０３でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ２の値を１減算する（Ｓ１１０４）。一方、保留数Ｕ２＝０である場合は（Ｓ１１０３でＮｏ）、特別図柄変動制御部２３３は、次に第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１が１以上か判断する（Ｓ１１０５）。保留数Ｕ１が１以上である場合（Ｓ１１０５でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ１の値を１減算する（Ｓ１１０６）。一方、保留数Ｕ１＝０である場合は（Ｓ１１０５でＮｏ）、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する（Ｓ１１１６）。
【００８７】
Ｓ１１０４またはＳ１１０６で保留数Ｕ１または保留数Ｕ２を減算した後、特別図柄変動制御部２３３は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをＯＦＦとする（Ｓ１１０７）。客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理（Ｓ１１１６、図１５参照）においてセットされる。
【００８８】
次に、特別図柄変動制御部２３３は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する（Ｓ１１０８、Ｓ１１０９）。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、第１特別図柄表示器２２１に変動表示される特別図柄の変動用の設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）が決定される。なお、これらの情報は演出制御部３００に送られる変動開始コマンドに含まれる。
【００８９】
この後、特別図柄変動制御部２３３は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図２に示す第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２により表示される特別図柄の変動を開始する（Ｓ１１１０）。そして、この設定内容を示す設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）を含んだ変動開始コマンドを生成し、ＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１１１１）。Ｓ１１１１でセットされた変動開始コマンドは、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００９０】
Ｓ１１０２で特別図柄変動中と判断された場合（Ｓ１１０２でＹｅｓ）、またはＳ１１１１で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部２３３は、変動時間を経過したか否かを判断する（Ｓ１１１２）。すなわち、Ｓ１１１０で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がＳ１１０９の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（Ｓ１１１２でＮｏ）、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。
【００９１】
一方、変動時間を経過した場合（Ｓ１１１２でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、まず、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２における特別図柄の変動をＳ１１０８の大当たり判定処理で決定された図柄で停止する（Ｓ１１１３）。後述する装飾図柄を停止させるための変動停止コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１１１４）。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する（Ｓ１１１５）。停止中処理の内容については後述する。Ｓ１１１４でセットされた変動停止コマンドは、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００９２】
〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図１２は、大当たり判定処理（図１１のＳ１１０８）の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部２００の特別図柄判定部２３４は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数値の判定を行い（Ｓ１２０１）、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する（Ｓ１２０２、Ｓ１２０５）。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図９のＳ９０３またはＳ９１０で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される（図２０（ａ）参照）。
【００９３】
Ｓ１２０１の乱数判定の結果が大当たりだった場合（Ｓ１２０２でＹｅｓ）、次に特別図柄判定部２３４は、大当たり図柄乱数値の判定を行う（Ｓ１２０３）。この判定の結果に応じて、大当たりの種類（高確率状態か低確率状態、時短状態か時短無状態、長当たり、短当たり）が決定される。何れの大当たりとなるかは、図９のＳ９０３またはＳ９１０で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちの何れと一致したかによって決定される（図２０（ｂ）参照）。
【００９４】
以上の判定の後、特別図柄判定部２３４は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄（大当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１２０４）。
【００９５】
Ｓ１２０１の乱数判定の結果が小当たりだった場合（Ｓ１２０２でＮｏ、Ｓ１２０５でＹｅｓ）、次に特別図柄判定部２３４は、小当たりであることを表す図柄（以下、小当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１２０６）。
【００９６】
Ｓ１２０１の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合（Ｓ１２０２、Ｓ１２０５でＮｏ）、次に特別図柄判定部２３４は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１２０７）。
【００９７】
〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図１３は、変動パターン選択処理（図１１のＳ１１０９）の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部２００の変動パターン選択部２３５は、まず、パチンコ遊技機１００の遊技状態（時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態か）を参照する（Ｓ１３０１）。そして、大当たり判定処理（図１２）のＳ１２０２の判断結果を用いて今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（Ｓ１３０２）。そして、大当たりだった場合（Ｓ１３０２でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、大当たり用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１３０３）。
【００９８】
一方、大当たりしなかった場合（Ｓ１３０２でＮｏ）、次に変動パターン選択部２３５は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数値の判定を行う（Ｓ１３０４）。リーチ演出を行うか否かは、図９のＳ９０３またはＳ９１０で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される（図２０（ｃ）参照）。
乱数値を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合（Ｓ１３０５でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、リーチ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１３０６）。また、リーチ演出を行わない場合（Ｓ１３０５でＮｏ）、変動パターン選択部２３５は、はずれ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１３０７）。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン（変動時間３秒、７秒、１３秒、１５秒、３０秒、６０秒、９０秒など）と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
【００９９】
次に、変動パターン選択部２３５は、図９のＳ９０３またはＳ９１０で取得した変動パターン乱数値およびＳ１３０３、Ｓ１３０６、Ｓ１３０７でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数値の判定を行う（Ｓ１３０８）。すなわち、変動パターン選択部２３５は、ＲＡＭ２０３にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、パチンコ遊技機１００の遊技状態（時短状態か時短無し状態か、および高確率状態か低確率状態か）、特別図柄抽選の結果（大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か等、の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる。
【０１００】
この後、変動パターン選択部２３５は、Ｓ１３０８で選択した変動パターンを設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１３０９）。Ｓ１３０９でセットされた変動パターンの設定情報は、図１１のＳ１１１１でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。本実施の形態で選択される変動パターンおよびその設定の詳細については後述する。
【０１０１】
〔遊技制御部による停止中処理〕
図１４は、停止中処理（図１１のＳ１１１５）の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部２００は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において時短状態であることを示すフラグ（以下、時短フラグ）がＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１４０１）。時短フラグがＯＮである場合（Ｓ１４０１でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短状態での抽選回数（変動回数）Ｊの値を１減算し（Ｓ１４０２）、抽選回数Ｊが０になったか否かを調べる（Ｓ１４０３）。そして、抽選回数Ｊ＝０であれば（Ｓ１４０３でＹｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ１４０４）。なお、時短フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｊの初期値の設定は、後述の大入賞口処理（図１７）における遊技状態設定処理（図１８）で行われる。
【０１０２】
時短フラグがＯＦＦであった場合（Ｓ１４０１でＮｏ）またはＳ１４０４で時短フラグをＯＦＦにした後、あるいは抽選回数Ｊの値が０でない場合（Ｓ１４０３でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において高確率状態であることを示すフラグ（以下、確変フラグ）がＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１４０５）。なお、この確変フラグと先の時短フラグが共にＯＮである場合は、高確率時短遊技状態であり、確変フラグがＯＮであり時短フラグがＯＦＦである場合は、高確率時短無遊技状態である。
【０１０３】
確変フラグがＯＮである場合（Ｓ１４０５でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、高確率状態での抽選回数（変動回数）Ｘの値を１減算し（Ｓ１４０６）、抽選回数Ｘが０になったか否かを調べる（Ｓ１４０７）。そして、抽選回数Ｘ＝０であれば（Ｓ１４０７でＹｅｓ）、確変フラグをＯＦＦにする（Ｓ１４０８）。なお、確変フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｘの初期値の設定は、後述の大入賞口処理（図１７）における遊技状態設定処理（図１８）で行われる。
【０１０４】
確変フラグがＯＦＦであった場合（Ｓ１４０５でＮｏ）またはＳ１４０８で確変フラグをＯＦＦにした後、あるいは抽選回数Ｘの値が０でない場合（Ｓ１４０７でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（Ｓ１４０９）。そして、大当たりだった場合（Ｓ１４０９でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断する（Ｓ１４１０）。
【０１０５】
ここで、大当たりか否かの判断は、大当たり判定処理（図１２）の判定結果に基づいて判断することができる。例えば、後述する図２０（ｂ）の図表に示す図柄の何れかがセットされているならば、Ｓ１４０９でＹｅｓである。大当たり判定処理によりＲＡＭ２０３に、はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、Ｓ１４０９でＮｏである。
【０１０６】
大当たりの種類が長当たりであった場合（Ｓ１４１０でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、長当たり遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１４１１）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、大当たりの種類が長当たりである大当たり遊技状態（長当たり遊技状態）となる。なお、ここでは長当たりにおいて、高確率状態か低確率状態かを区別していない。高確率状態となるか低確率状態となるかは、後述の大入賞口処理（図１７）における遊技状態設定処理（図１８）で該当するフラグをＯＮにすることによって特定される。
【０１０７】
大当たりの種類が長当たりでなかった場合（Ｓ１４１０でＮｏ）、遊技制御部２００は、短当たり遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１４１２）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、大当たりの種類が短当たりである大当たり遊技状態（短当たり遊技状態）となる。長当たりの場合と同様、短当たりの場合も高確率状態か低確率状態かを区別していない。
【０１０８】
Ｓ１４１１またはＳ１４１２で大当たり遊技フラグをＯＮにした後、遊技制御部２００は、抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化する（Ｓ１４１３）。また、遊技制御部２００は、Ｓ１４０１において時短フラグがＯＮであって、Ｓ１４０３において抽選回数Ｊが０でなかった場合に、時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ１４１４）。同様に、Ｓ１４０５において確変フラグがＯＮであって、Ｓ１４０７において抽選回数Ｘが０でなかった場合に、確変フラグをＯＦＦにする（Ｓ１４１４）。
【０１０９】
一方、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合（Ｓ１４０９でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する（Ｓ１４１５）。小当たりでなかった場合は（Ｓ１４１５でＮｏ）、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合（Ｓ１４１５でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、小当たり遊技を開始する（Ｓ１４１６）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。なお、小当たり遊技では、前述したように、大入賞口１２５を所定回数開閉し、所定時間経過後に終了する。
【０１１０】
Ｓ１４１３で抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化した後、遊技制御部２００は、オープニング動作を開始する（Ｓ１４１７）。ここで、オープニング動作の内容は、Ｓ１４１１、Ｓ１４１２の何れで当たり遊技フラグがＯＮとなったかに応じて異なる。すなわち、大当たり遊技フラグの状態に応じて、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作の何れかが行われることとなる。
この後、遊技制御部２００は、演出制御部３００において大当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをＲＡＭ２０３にセットして（Ｓ１４１８）、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【０１１１】
〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図１５は、客待ち設定処理（図１１のＳ１１１６）の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部２００は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において客待ちフラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１５０１）。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
【０１１２】
客待ちフラグがＯＮである場合、パチンコ遊技機１００は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する（Ｓ１５０１でＹｅｓ）。一方、客待ちフラグがＯＦＦである場合、遊技制御部２００は、客待ちコマンドを生成してＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ１５０２）、客待ちフラグをＯＮにする（Ｓ１５０３）。Ｓ１５０２でセットされた客待ちコマンドは、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。なお、客待ちフラグとは、特別図柄の変動が停止して、保留が無い状態でセットされるものである。
【０１１３】
〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図１６は、図８のＳ８０３に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部２００の普通図柄変動制御部２３６は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において補助遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１６０１）。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合にセットされるフラグである。補助遊技フラグが設定されている状態は、電動チューリップ１２３が後述の電動チューリップ処理（図１９）にしたがって開放され、第２始動口１２２に入賞し易い状態である（補助遊技状態）。
【０１１４】
補助遊技フラグがＯＮである場合、既に補助遊技状態となっており、普通図柄が停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する（Ｓ１６０１でＹｅｓ）。一方、補助遊技フラグがＯＦＦである場合（Ｓ１６０１でＮｏ）、次に普通図柄変動制御部２３６は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する（Ｓ１６０２）。普通図柄変動中でない場合（Ｓ１６０２でＮｏ）、次に普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄の未変動分の保留数Ｇ（図１０参照）が１以上か判断する（Ｓ１６０３）。保留数Ｇ＝０である場合は（Ｓ１６０３でＮｏ）、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。
【０１１５】
これに対し、保留数Ｇが１以上である場合（Ｓ１６０３でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３６は、保留数Ｇの値を１減算し（Ｓ１６０４）、今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する（Ｓ１６０５）。当選したか否かは、図１０のＳ１００３で取得した当たり乱数の値が、後述する図２０（ｄ）に示すテーブル等において当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
【０１１６】
次に、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う（Ｓ１６０６）。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄（以下、当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする。
【０１１７】
次に、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄の変動時間の設定を行う（Ｓ１６０７）。この変動時間は、図１４におけるＳ１４０４、Ｓ１４１４、後述の図１８におけるＳ１８０４、Ｓ１８０７等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、Ｓ１６０７による設定の際に時短フラグがＯＮである場合は、短時間（例えば１．５秒）に設定され、時短フラグがＯＦＦである場合は、長時間（例えば４．０秒）に設定される。この設定の後、普通図柄変動制御部２３６は、Ｓ１６０７の設定内容に基づき、図２（ａ）および図３に示す普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を開始する（Ｓ１６０８）。
【０１１８】
Ｓ１６０８で普通図柄の変動を開始した後、またはＳ１６０２で普通図柄変動中と判断された場合（Ｓ１６０２でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３６は、変動時間を経過したか否かを判断する（Ｓ１６０９）。すなわち、Ｓ１６０８で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がＳ１６０７で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（Ｓ１６０９でＮｏ）、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。
【０１１９】
一方、変動時間が終了した場合（Ｓ１６０９でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を停止する（Ｓ１６１０）。そして、普通図柄変動制御部２３６は、停止した普通図柄に基づき普通図柄抽選に当選したか否かを判断する（Ｓ１６１１）。当選したならば（Ｓ１６１１でＹｅｓ）、補助遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１６１２）。一方、抽選にはずれたならば（Ｓ１６１１でＮｏ）、補助遊技フラグをＯＮにすること無く普通図柄処理を終了する。
【０１２０】
〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図１７は、図８のＳ８０４に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部２００の大入賞口動作制御部２３７は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において大当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１７０１）。大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合、大入賞口１２５への入賞はないので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１７０１でＮｏ）。一方、大当たり遊技フラグがＯＮである場合（Ｓ１７０１でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、パチンコ遊技機１００が停止中処理（図１４）で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する（Ｓ１７０２）。
【０１２１】
パチンコ遊技機１００がオープニング中である場合（Ｓ１７０２でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間（オープニング時間）を経過したか否かを判断する（Ｓ１７０３）。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口１２５でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１７０３でＮｏ）。一方、オープニング時間を経過したならば（Ｓ１７０３でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の作動設定を行い（Ｓ１７０４）、入賞個数Ｃを初期化（Ｃ＝０）し（Ｓ１７０５）、大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒの値を現在の値から１加算して（Ｓ１７０６）、大入賞口１２５を作動開始（開放）する（Ｓ１７０７）。
【０１２２】
Ｓ１７０４の作動設定では、大入賞口１２５の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数（作動ラウンド数）とが設定される。大入賞口１２５が作動する場合としては、特別図柄抽選で、長当たりまたは短当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。一例としては、長当たりの場合、例えば、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは２９．５秒の開放を１回行う。短当たりの場合、例えば、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは０．１秒の開放を１回行う。小当たりの場合、例えば、１ラウンド（１Ｒ）作動させ、この１ラウンドで０．１秒の開放を１５回行う。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に０．１秒の開放が１５回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口１２５の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤１１０上の大入賞口１２５の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。
【０１２３】
また、別の例としては、長当たりでは、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは２９．５秒の開放を１回行い、短当たりでは、２ラウンド（２Ｒ）作動させ、１ラウンドでは０．９秒の開放を２回行い、小当たりでは、１ラウンド（１Ｒ）作動させ、この１ラウンドで０．９秒の開放を２回行う。この場合も、短当たりでの作動と小当たりでの作動を比較すると、共に０．９秒の開放が２回行われることとなり、遊技者から見える大入賞口１２５の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同様となる。
【０１２４】
なお、小当たりの際には、大入賞口１２５の開放累積時間が１．８秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり（長当たりまたは短当たり）の際には、大入賞口１２５を複数回連続開放させなければならない。そこで、上記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別し難くしようとする場合、小当たりでは、１作動での開放累積時間が１．８秒以内を満たす範囲で、大入賞口１２５が２回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラウンド数が設定される。
【０１２５】
次に、大入賞口動作制御部２３７は、Ｓ１７０４で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する（Ｓ１７０８）。大入賞口１２５での開放状態が開放時間を経過していない場合（Ｓ１７０８でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５への入賞個数Ｃが規定の個数（例えば９個）以上か否かを判断する（Ｓ１７０９）。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Ｃが規定個数未満である場合は、大入賞口１２５の作動状態（開放状態）が継続されるので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１７０９でＮｏ）。一方、開放時間を経過したか（Ｓ１７０８でＹｅｓ）、または入賞個数Ｃが規定個数に達した場合（Ｓ１７０９でＹｅｓ）、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５を作動終了（閉口）する（Ｓ１７１０）。
【０１２６】
次に、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の作動のラウンド数ＲがＳ１７０４で設定された最大値に達したか否かを判断する（Ｓ１７１１）。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する（Ｓ１７１１でＮｏ）。
【０１２７】
大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒが最大値に達したならば（Ｓ１７１１でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、エンディング動作を開始する（Ｓ１７１２）。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技状態において設定されたエンディング動作のうち、大当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部２３７は、演出制御部３００において大当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１７１３）。このエンディングコマンドは、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【０１２８】
次に、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒを０にリセットした後（Ｓ１７１４）、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間（エンディング時間）を経過したか否かを判断する（Ｓ１７１７）。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１７１７でＮｏ）。一方、エンディング時間を経過したならば（Ｓ１７１７でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、遊技制御部２００による遊技状態設定処理を経た後（Ｓ１７１８）、大当たり遊技フラグをＯＦＦにして、大入賞口処理を終了する（Ｓ１７１９）。遊技状態設定処理の内容については後述する。
【０１２９】
Ｓ１７０２で、パチンコ遊技機１００がオープニング中ではないと判断した場合（Ｓ１７０２でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、エンディング中か否かを判断する（Ｓ１７１５）。そして、エンディング中であるならば（Ｓ１７１５でＹｅｓ）、上記Ｓ１７１７以降の動作を実行する。
【０１３０】
一方、パチンコ遊技機１００がエンディング中でもないならば（Ｓ１７１５でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５が作動（開放）中か否かを判断する（Ｓ１７１６）。そして、作動中でないならば（Ｓ１７１６でＮｏ）、上記Ｓ１７０５以降の動作を実行し、作動中であるならば（Ｓ１７１６でＹｅｓ）、上記Ｓ１７０８以降の動作を実行する。
なお、前述した小当たり遊技で行われる演出は、短当たり遊技で行われる演出と同様であり、演出から短当たりと小当たりとを区別することはできない。
【０１３１】
〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合（Ｓ１７１７でＹｅｓ）に実行される、遊技制御部２００による遊技状態設定処理（Ｓ１７１８）の内容を図１８に示す。
遊技状態設定処理が行われる場合、前提として、図１７のＳ１７０１で大当たり遊技フラグがＯＮとなっている。そこで、図１８に示すように、遊技制御部２００は、まず、その大当たりの種類を判断する（Ｓ１８０１、Ｓ１８０２、Ｓ１８０３、Ｓ１８０６）。これらの判断は、例えば大当たり判定処理（図１２）でＲＡＭ２０３に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理（図１２）のＳ１２０２、Ｓ１２０３、Ｓ１２０５と概ね同様であるので、Ｓ１２０２、Ｓ１２０３、Ｓ１２０５の判断結果を用いても良い。
【０１３２】
小当たりである場合（Ｓ１８０１でＹｅｓ）、遊技状態は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。
大当たりの種類が低確率時短遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１８０１でＮｏ、Ｓ１８０２、Ｓ１８０３でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短フラグをＯＮにする（Ｓ１８０４）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が低確率時短遊技状態となる。また、遊技制御部２００は、抽選回数Ｊの初期値を設定し（Ｓ１８０５）、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では１００回である。したがって、低確率時短遊技状態における抽選が１００回行われたならば、低確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１３３】
一方、大当たりの種類が低確率時短無遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１８０１でＮｏ、１８０２でＹｅｓ、Ｓ１８０３でＮｏ）、遊技制御部２００は、時短フラグ、確変フラグともＯＮにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するＲＡＭ２０３の遊技状態の設定は、低確率時短無遊技状態となる。
【０１３４】
大当たりの種類が高確率時短遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１８０１、Ｓ１８０２でＮｏ、Ｓ１８０６でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短フラグをＯＮにし（Ｓ１８０７）、抽選回数Ｊの初期値を設定する（Ｓ１８０８）。この場合の抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では１００００回である。また、遊技制御部２００は、確変フラグをＯＮにし（Ｓ１８０９）、抽選回数Ｘの初期値を設定する（Ｓ１８１０）。抽選回数Ｘの初期値は、図示の例では１００００回である。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が高確率時短遊技状態となる。そして、この高確率時短遊技状態における抽選が１００００回行われたならば、高確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１３５】
一方、大当たりの種類が高確率時短無遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１８０１、Ｓ１８０２、Ｓ１８０６でＮｏ）、遊技制御部２００は、確変フラグのみをＯＮにし（Ｓ１８０９）、抽選回数Ｘの初期値（１００００回）を設定する（Ｓ１８１０）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が高確率時短無遊技状態となる。そして、この高確率時短無遊技状態における抽選が１００００回行われたならば、高確率時短無遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１３６】
〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図１９は、図８のＳ８０４に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部２００の電動チューリップ動作制御部２３８は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において補助遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１９０１）。補助遊技フラグがＯＦＦである場合、電動チューリップ１２３は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する（Ｓ１９０１でＮｏ）。一方、補助遊技フラグがＯＮである場合（Ｓ１９０１でＹｅｓ）、次に電動チューリップ動作制御部２３８は、電動チューリップ１２３が作動中か否かを判断する（Ｓ１９０２）。
【０１３７】
電動チューリップ１２３が作動中でない場合（Ｓ１９０２でＮｏ）、電動チューリップ動作制御部２３８は、電動チューリップ１２３の作動パターンの設定を行い（Ｓ１９０３）、設定した作動パターンで電動チューリップ１２３を作動させる（Ｓ１９０４）。ここで、作動パターンは、図１４におけるＳ１４０４、Ｓ１４１４、図１８におけるＳ１８０４、Ｓ１８０７等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、Ｓ１９０３による設定の際に時短フラグがＯＦＦである場合は、０．１５秒の開放時間で１回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがＯＮである場合は、１．８０秒の開放時間で３回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがＯＮであるとき（時短状態のとき）は、電動チューリップ１２３が長時間、複数回開放され、第２始動口１２２に入賞し易くなる入賞サポート（電チューサポート）が行われる。
【０１３８】
Ｓ１９０２で電動チューリップ１２３が作動中と判断された場合（Ｓ１９０２でＹｅｓ）、またはＳ１９０４で電動チューリップ１２３を作動させた後、電動チューリップ動作制御部２３８は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する（Ｓ１９０５）。開放時間を経過していなければ、電動チューリップ１２３の作動状態（開放状態）が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する（Ｓ１９０５でＮｏ）。一方、開放時間を経過したならば（Ｓ１９０５でＹｅｓ）、電動チューリップ動作制御部２３８は、補助遊技フラグをＯＦＦとして、電動チューリップ処理を終了する（Ｓ１９０６）。
【０１３９】
〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理（図１２）、変動パターン選択処理（図１３）、普通図柄処理（図１６）等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図２０は、本実施の形態において特別図柄抽選および普通図柄抽選で用いられる乱数（判定テーブル）の構成例を示す図である。
図２０（ａ）には特別図柄抽選で用いられる大当たり乱数の構成例、図２０（ｂ）には特別図柄抽選で用いられる大当たり図柄乱数の構成例、図２０（ｃ）には特別図柄抽選で用いられるリーチ乱数の構成例、図２０（ｄ）には普通図柄抽選で用いられる当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
【０１４０】
図２０（ａ）を参照すると、大当たり乱数の判定値として、大当たり判定時のパチンコ遊技機１００の遊技状態が低確率状態の場合の大当たりと大当たり判定時の遊技状態が高確率状態の場合の大当たりの２種類と、小当たりとが設定されている。乱数（大当たり乱数）の値の範囲は、何れも０〜２９９の３００個である。低確率状態の特別図柄抽選（大当たり抽選）の場合、当選値は１つだけが設定され、当選確率は１／３００である。また高確率状態の特別図柄抽選の場合、当選値は１０個設定され、当選確率は１０／３００（＝１／３０）である。すなわち図示の例では、高確率状態で始動口１２１、１２２に入賞し特別図柄抽選が行われると、低確率状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が１０倍となる。また、小当たりの当選値は、低確率状態か高確率状態かに関わらず３個設定され、当選確率は３／３００（＝１／１００）である。
【０１４１】
図２０（ｂ）を参照すると、大当たり図柄には、低確率図柄Ａ、低確率図柄Ｂ、高確率図柄Ａ、高確率図柄Ｂ、潜確図柄の５種類が用意されている。ここで、低確率図柄Ａおよび低確率図柄Ｂは、低確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち低確率図柄Ａは長当たり（低確率時短遊技状態）、低確率図柄Ｂは短当たり（低確率時短無遊技状態）をそれぞれ表す。高確率図柄Ａおよび高確率図柄Ｂは、高確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち高確率図柄Ａは長当たり（高確率時短遊技状態）、高確率図柄Ｂは短当たり（高確率時短無遊技状態）をそれぞれ表す。潜確図柄は、高確率時短無遊技状態の大当たりであることを表す図柄である。したがって、高確率図柄Ｂと潜確図柄とは大当たり遊技後の遊技状態が同じであるが、潜確図柄は、高確率状態であることを遊技者に明確に報知しない潜伏演出を行う条件とするために高確率図柄Ｂとは分けて設けられている。乱数の値の範囲は０〜２４９の２５０個である。また、大当たり図柄乱数では、特別図柄抽選が行われる契機となる第１始動口１２１と第２始動口１２２の各々について当選値が設定される。
【０１４２】
低確率図柄Ａでは、第１始動口１２１および第２始動口１２２ともに、当選値として３５個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Ａでの当選となる確率は、３５／２５０（＝７／５０）である。
低確率図柄Ｂでは、第１始動口１２１および第２始動口１２２ともに、当選値として１５個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Ｂでの当選となる確率は、１５／２５０（＝３／５０）である。
【０１４３】
高確率図柄Ａでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として２５個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ａでの当選となる確率は、２５／２５０（＝１／１０）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として１７５個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ａでの当選となる確率は、１７５／２５０（＝７／１０）である。
【０１４４】
高確率図柄Ｂでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として７５個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｂでの当選となる確率は、７５／２５０（＝３／１０）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として２５個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｂでの当選となる確率は、２５／２５０（＝１／１０）である。
【０１４５】
潜確図柄では、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として１００個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に潜確図柄での当選となる確率は、１００／２５０（＝２／５）である。
一方、第２始動口１２２には潜確図柄での当選値が割り当てられておらず、第２始動口１２２に入賞した場合に潜確図柄での当選となることはない。
【０１４６】
以上のように、図２０（ｂ）に示す例では、第１始動口１２１に入賞した場合の大当たりは、高確率時短無遊技状態の大当たり（高確率図柄Ｂ、潜確図柄）となる確率が高く、第２始動口１２２に入賞した場合の大当たりは、高確率時短遊技状態の大当たり（高確率図柄Ａ）となる確率が高い。このように、第１始動口１２１に入賞した場合と第２始動口１２２に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤１１０における第１始動口１２１と第２始動口１２２の配置を工夫し、特定の状態（モード）では第１始動口１２１と第２始動口１２２の何れか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。
【０１４７】
次に、リーチ乱数の判定について説明する。
図２０（ｃ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜２４９の２５０個であり、リーチ演出を行う抽選結果（リーチ有）に２２個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果（リーチ無）に２２８個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、２２／２５０（＝１１／１２５）の確率でリーチ演出が行われる。
【０１４８】
なお、リーチ乱数によって決定されるリーチ有り演出、リーチ無し演出というのは、画像表示部１１４において行われる演出の態様を示すものである。すなわち、特別図柄の変動表示中には、例えば１〜９の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が三列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、これら図柄がスクロールを開始する。
【０１４９】
そして、リーチ有り演出においては、スクロールの開始後、所定時間経過後にスクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか２つの図柄（数列）が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示するとともに、最後の一列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が３つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ有り演出のなかには、最後の１列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクタが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるＳＰ（スーパー）リーチ演出や、ＳＰ・ＳＰリーチ演出が含まれている。また、後述する図２１に示すように、本実施の形態では、変動時間がより長い（例えば９０秒や６０秒）場合に、ＳＰリーチやＳＰ・ＳＰリーチ演出を実行するように設定している。一方、リーチ無し演出は、リーチ有り演出とは異なり、遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示するものである。
【０１５０】
このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がハズレであった場合に、画像表示部１１４においてリーチ有り演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ有り演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。
付言すると、大当たりに当選した場合には、リーチ有り演出が必ず行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示する。これに対して、小当たりに当選した場合やハズレの場合のリーチ有り演出は、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。
【０１５１】
次に、普通図柄抽選に用いられる大当たり乱数の判定について説明する。
図２０（ｄ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜９の１０個であり、時短フラグＯＦＦのときの当選値として１個の値が割り当てられ、時短フラグＯＮのときの当選値として９個の値が割り当てられている。したがって、時短無状態のときにゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選（開閉抽選）が行われると、１／１０の確率で当選する。これに対し、時短状態のときにゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選（開閉抽選）が行われると、９／１０の確率で当選する。
【０１５２】
各種の抽選に用いられる判定情報としての乱数値は、所定の初期値から始まって、図８に示す乱数更新処理（Ｓ８０１）が行われるたびに１ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理（図９）およびゲートスイッチ処理（図１０）で取得され、特別図柄処理（図１１）や普通図柄処理（図１６）で使用される。なお、この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば図２０（ａ）に示した大当たり乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、これらの情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、一般に、適当なタイミングで各乱数の初期値をランダムに変更する仕組みが導入されている。
なお、図２０の各乱数の構成例に示した乱数の範囲、当選値の割合、当選値の各値は例示に過ぎず、図示の値に限定されるものではない。
【０１５３】
〔変動パターンの設定例〕
次に、図１３に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例について説明する。
図２１は、図１３に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例を示す図である。なお、図２１には、第１始動口１２１に遊技球が入賞した場合であって、遊技状態が低確率時短無遊技状態もしくは高確率時短無状態の場合に選択される設定例を示している。
【０１５４】
なお、本実施の形態では、図示を省略しているが、変動パターン選択処理に用いられる変動パターンの設定として、遊技状態が低確率時短遊技状態もしくは高確率時短遊技状態の場合に選択される変動パターンも存在し、それらの変動パターンを選択する際に参照される時短状態用のテーブルも設けられている。また、各々のテーブルの設定内容は、本実施の形態においてそれぞれ異なるようにしている。さらに、第２始動口１２２に遊技球が入賞する場合に関しては、同様に、変動パターン選択処理において選択される変動パターンの設定のテーブルが設けられてもよいし、第１始動口１２１に遊技球が入賞した場合に参照するテーブルを共用して参照するようにしてもよい。
【０１５５】
図２１に示すように、変動パターンＡ〜Ｄは、特別図柄抽選の判定結果が大当たりの場合（図１３のＳ１３０２でＹｅｓの場合）に選択される変動パターンである。また、変動パターンＥ〜Ｈは、リーチ演出が行われる場合（図１３のＳ１３０５でＹｅｓの場合）に選択される変動パターンである。そして、変動パターンＩ〜Ｋは、リーチ演出が行われない場合（図１３のＳ１３０５でＮｏの場合）に選択される変動パターンとして設定されている。なお、特別図柄抽選の判定結果が大当たりのときには必ずリーチ演出を行うように構成しているため、変動パターンＡ〜Ｄが選択される場合においてリーチ演出の有無は参照されない。
【０１５６】
図２１に示す例では、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合（図１３のＳ１３０２でＹｅｓの場合）の変動パターンとして、４種類の変動パターンＡ〜Ｄが設定されている。また、特別図柄抽選の判定結果がはずれ（図１３のＳ１３０２でＮｏの場合）であった場合の変動パターンとして、７種類の変動パターンＥ〜Ｋが設定されている。変動時間は、変動パターンＡが９０秒、変動パターンＢが６０秒、変動パターンＣが３０秒、
変動パターンＤが１５秒、変動パターンＥが９０秒、変動パターンＦが６０秒、変動パターンＧが３０秒、変動パターンＨが１５秒、変動パターンＩが１３秒、変動パターンＪが７秒、変動パターンＫが３秒にそれぞれ設定されている。
【０１５７】
また、図２１に示すように、乱数（変動パターン乱数）の値の範囲は、何れも０〜２４９の２５０個である。
そして、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合において、変動パターンＡには、１００個の乱数値が割り当てられ、１００／２５０の確率で９０秒の変動時間が設定される。また、変動パターンＢには、７５個の乱数値が割り当てられ、７５／２５０の確率で６０秒の変動時間が設定される。さらに、変動パターンＣには、５０個の乱数値が割り当てられ、５０／２５０の確率で３０秒の変動時間が設定される。そして、変動パターンＤには、２５個の乱数値が割り当てられ、２５／２５０の確率で１５秒の変動時間が設定される。
つまり、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合に選択される変動パターンＡ〜Ｄのうち、最も高い割合で変動パターンＡが選択され、次に高い割合で変動パターンＢが選択され、次に高い割合で変動パターンＣが選択され、最も低い割合で変動パターンＤが選択されるように設定することができる。そして、大当たりに当選した場合、比較的長い時に亘っての変動演出が実行されやすくなっている。
【０１５８】
また、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ有り演出が行われる場合、変動パターンＥには、２５個の乱数値が割り当てられ、２５／２５０の確率で９０秒の変動時間が設定される。また、変動パターンＦには、５０個の乱数値が割り当てられ、５０／２５０の確率で６０秒の変動時間が設定される。さらに、変動パターンＧには、７５個の乱数値が割り当てられ、７５／２５０の確率で３０秒の変動時間が設定される。そして、変動パターンＨには、１００個の乱数値が割り当てられ、１００／２５０の確率で１５秒の変動時間が設定される。
つまり、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ有り演出が行われる場合に選択される変動パターンＥ〜Ｈのうち、最も高い割合で変動パターンＨが選択され、次に高い割合で変動パターンＧが選択され、次に高い割合で変動パターンＦが選択され、最も低い割合で変動パターンＥが選択されるように設定することができる。そして、はずれであってリーチ有り演出が行われる場合には、比較的短い時間に亘っての変動演出が実行されやすくなっている。
【０１５９】
そして、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ無し演出が行われる場合、変動パターンＩ〜Ｋには、２５０個の乱数値が割り当てられる。そして、変動パターンＩは保留数が０個であるとき、変動パターンＪは保留数が１または２個であるとき、変動パターンＫは保留数が３個または４個であるときにそれぞれ選択される変動パターンとして設定されている。すなわち、はずれであってリーチ無し演出が行われる場合、特別図柄抽選における判定の保留数が多いほど、図柄変動の平均時間が短くなるように設定されている。
【０１６０】
遊技制御部２００は、遊技球が始動口１２１、１２２に入賞した際に取得した変動パターン乱数値（図９のＳ９０３、Ｓ９１０参照）と、パチンコ遊技機１００の遊技状態、リーチ演出の有無、保留数等の条件とに基づいて特別図柄の変動パターンを決定する。そして、決定された特別図柄の変動パターンの情報は、変動開始コマンドに含まれて、遊技制御部２００から演出制御部３００へ送られる。演出制御部３００では、後述するように、特別図柄変動時の演出として、変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報に基づいて特定される変動時間に対応する（その変動時間で実行可能な）演出が選択されて実行される。
【０１６１】
〔事前判定に基づく予告演出を行うための遊技制御部のＲＡＭおよび演出制御部のＲＡＭの構成〕
続いて、事前判定に基づく予告演出を実行するための、本実施の形態における遊技制御部２００のＲＡＭ２０３および演出制御部３００のＲＡＭ３０３の構成について説明する。
図２２は、本実施の形態に係る遊技制御部２００のＲＡＭ２０３（図３参照）の構成例を説明するブロック図である。図２２（ａ）は、記憶領域２０４の構成を示すブロック図であり、図２２（ｂ）は、図２２（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【０１６２】
図２２（ａ）に示すように、ＲＡＭ２０３は、大当たり乱数抽選により取得した大当たり乱数を記憶する特別図柄保留記憶領域としての記憶領域２０４を備えている。この記憶領域２０４は、第１始動口１２１の保留数と第２始動口１２２の保留数の最大値に対応する８つの記憶部を有している（各保留数の上限値が４の場合）。具体的に説明すると、記憶領域２０４は、第１記憶部２０４ａ、第２記憶部２０４ｂ、第３記憶部２０４ｃ、第４記憶部２０４ｄ、第５記憶部２０４ｅ、第６記憶部２０４ｆ、第７記憶部２０４ｇ、第８記憶部２０４ｈを有している。
【０１６３】
また、図２２（ｂ）に示すように、これらの記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々は、入賞した始動口（第１始動口１２１または第２始動口１２２）の別を表す情報が記憶される領域と、取得された大当たり乱数が記憶される領域と、図柄乱数が記憶される領域と、リーチ乱数が記憶される領域と、変動パターン乱数が記憶される領域と、を有する。すなわち、記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。
【０１６４】
ここで、各乱数は、第１記憶部２０４ａから順に記憶していく。より具体的に説明すると、例えば、第１記憶部２０４ａ〜第８記憶部２０４ｈの何れにも乱数が記憶されていないときには、取得した乱数が第１記憶部２０４ａに記憶されることになる。また、例えば、第１記憶部２０４ａ〜第４記憶部２０４ｄに乱数がすでに記憶されているときには、取得した乱数が第５記憶部２０４ｅに記憶されることになる。
【０１６５】
図２３は、本実施の形態に係る演出制御部３００のＲＡＭ３０３（図３参照）の構成例を説明するブロック図である。図２３（ａ）は、保留記憶領域３０５、３０６の構成を示すブロック図であり、図２３（ｂ）は、図２３（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
図２３（ａ）に示すように、ＲＡＭ３０３は、保留球が保留されている状況を記憶する保留状況記憶領域としての第１保留記憶領域３０５および第２保留記憶領域３０６を備えている。この第１保留記憶領域３０５および第２保留記憶領域３０６は、第１始動口１２１への入賞に対する保留および第２始動口１２２への入賞に対する保留にそれぞれ対応しており、各々４つの記憶部を有している。具体的には、第１保留記憶領域３０５は、第１記憶部３０５ａ、第２記憶部３０５ｂ、第３記憶部３０５ｃ、第４記憶部３０５ｄを有している。また、第２保留記憶領域３０６は、第１記憶部３０６ａ、第２記憶部３０６ｂ、第３記憶部３０６ｃ、第４記憶部３０６ｄを有している。
【０１６６】
また、図２３（ｂ）に示すように、これらの記憶部３０５ａ〜３０５ｄ、３０６ａ〜３０６ｄの各々は、保留フラグをＯＮ／ＯＦＦする保留フラグ記憶領域と、報知フラグをＯＮ／ＯＦＦする報知フラグ記憶領域と、を有している。保留フラグは、各記憶部３０５ａ〜３０５ｄ、３０６ａ〜３０６ｄごとに保留球の有無を識別するためのフラグである。すなわち、例えば第１始動口１２１への入賞による保留数が３である場合、第１〜３記憶部３０５ａ、３０５ｂ、３０５ｃの３つの保留フラグ記憶領域において、保留フラグがＯＮとなる。報知フラグは、個々の保留球に関して事前判定結果に基づいて予告演出を行うと決定されたことを識別するためのフラグである。すなわち、例えば上記３つの保留球に対して事前判定処理（図９のＳ９０４、Ｓ９１１および後述の図２４−１参照）が行われ、３番目の保留球に対して予告演出を行うと決定された場合、第３記憶部３０５ｃの報知フラグ記憶領域において、報知フラグがＯＮとなる。
【０１６７】
すなわち、ＲＡＭ２０３およびＲＡＭ３０３は、遊技制御部２００および演出制御部３００において、所定数を限度として所定の始動条件の成立に基づく始動情報である保留情報を記憶する記憶手段として機能する。また、遊技制御部２００は、この始動情報である保留情報に基づいて、この始動情報に対応する前記始動条件の成立を契機とする特別図柄判定部２３４の判定が行われる前に、特別遊技状態に移行するか否かに関する事前判定処理を行う事前判定手段である。演出制御部３００は、事前判定結果を予告（示唆）するための予告演出を行う演出制御手段である。
【０１６８】
また、特に図示しないが、図２２（ａ）に示した構成とは別に、ＲＡＭ２０３は、事前判定情報が記憶される領域（以下、事前判定情報格納領域）を有する。事前判定情報とは、上記の各乱数に基づく事前判定処理（図９のＳ９０４、Ｓ９１１参照）によって得られた情報である。事前判定情報の内容は、特別図柄処理（図１１参照）における各種の判定結果として得られる情報と同様であり、具体的には、大当たりの種類（大当たり、小当たり、はずれ）、大当たりであった場合にはその大当たりの種類、演出の内容はリーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのか、変動パターン（変動時間）の内容といったことを示すための情報である。
【０１６９】
〔事前判定処理〕
次に、事前判定処理（図９のＳ９０４、Ｓ９１１参照）について詳細に説明する。
本実施の形態における事前判定処理では、遊技制御部２００では、図２０や図２１を参照しながら説明した乱数の構成例と同様の乱数テーブルを用いて以下のとおり事前判定を行う。
【０１７０】
図２４−１は、本実施の形態に係る事前判定処理（図９のＳ９０４、Ｓ９１１）の内容を示すフローチャートである。
図２４−１に示すように、遊技制御部２００は、まず、遊技状態が高確率状態か否かを判断し（Ｓ２４０１）、高確率状態であると判断すると（Ｓ２４０１でＹｅｓ）、高確率状態用のテーブルを選択して、大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０２）。一方、Ｓ２４０１でＮｏと判断した場合には、低確率状態用のテーブルを選択して、大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０３）。
【０１７１】
Ｓ２４０２またはＳ２４０３の大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定の後、遊技制御部２００は、遊技状態が時短状態か否かを判断し（Ｓ２４０４）、時短状態であると判断すると（Ｓ２４０４でＹｅｓ）、時短状態用のテーブルを選択して、リーチ乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０５）。さらに、時短状態用のテーブルを選択して、変動パターン乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０６）。
一方、Ｓ２４０４でＮｏと判断した場合には、時短無状態用のテーブルを選択して、リーチ乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０７）。さらに、時短無状態用のテーブルを選択して、変動パターン乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０８）。
【０１７２】
この後、遊技制御部２００は、上述のとおり得られた大当たり乱数の事前判定の結果、大当たり図柄乱数の事前判定の結果、リーチ乱数の事前判定の結果、および変動パターンの事前判定の結果を、事前判定情報として事前判定情報格納領域に記憶する（Ｓ２４０９）。さらに、演出制御部３００に事前判定情報を送信するために、事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ２４１０）。
【０１７３】
ここで、上述の事前判定は、始動口１２１、１２２への遊技球の入賞に応じて取得された乱数値（図９のＳ９０３、Ｓ９１０参照）と、大当たり判定処理で用いられる判定テーブル（図２０参照）と同様の構成の判定テーブルとを用いて行った。すなわち、使用する判定テーブルを選択した後の判定自体は、大当たり判定処理における判定（図１２のＳ１２０１参照）と同様である。そこで、本実施の形態では、特別図柄処理（図１１参照）で用いた大当たり判定処理のサブルーチン（図１１のＳ１１０８および図１２参照）を呼び出し、上記の事前判定における乱数の判定を行う。
【０１７４】
このような構成としたことにより、本実施の形態では、事前判定処理における乱数の判定を行うために、大当たり判定処理とは別に乱数を判定する処理機能（サブルーチン）を用意する必要がない。そのため、制御命令の数を削減し、大当たり判定処理および事前判定処理に関するプログラムのサイズの増大を抑制することができる。また、上記のように、事前判定に用いる判定テーブルを大当たり判定で用いる判定テーブルと同様の構成とする場合には、大当たり判定で用いる判定テーブルを事前判定においても用いるようにしても良い。
【０１７５】
また、ここでは特別図柄抽選に関する事前判定（大当たりか否か）についてのみ説明したが、本実施の形態では、特別図柄の変動表示および停止表示を行う際の変動パターンについても、先読み（事前判定）を行う。特別図柄抽選における変動パターンの選択は、始動口１２１、１２２への遊技球の入賞に応じて取得された変動パターン選択用の乱数値（図９のＳ９０３、Ｓ９１０参照）と変動パターンテーブル（図２１参照）とを用いて行われる（図１１のＳ１１０９および図１３参照）。したがって、変動パターンの先読みにおいても、入賞時に取得した変動パターン選択用の乱数値と、特別図柄処理の変動パターン選択処理で用いた変動パターンテーブルと同様の構成の先読みテーブルを用いて、選択される変動パターンを先読みすることができる。
【０１７６】
この場合、変動パターン選択処理で選択される変動パターンを先読みするために、特別図柄処理（図１１参照）で用いた変動パターン選択処理のサブルーチン（図１１のＳ１１０９および図１３参照）を呼び出して用いることができる。また、変動パターン選択の先読みに用いる先読みテーブルに関しても、特別図柄処理の変動パターン選択処理で用いられる変動パターンテーブルを用いて良い。このように構成すれば、変動パターン選択の先読みに関する制御命令の数を削減し、プログラムのサイズの増大を抑制することができる。
【０１７７】
なお、事前判定処理と特別図柄変動時の大当たり判定処理とを、同様の判定テーブル群を用い同じサブルーチンにて行った場合、各処理の実行時が異なるために、事前判定結果と特別図柄変動時の大当たり判定処理による判定結果とが異なる場合があり得る。すなわち、事前判定処理の実行後、特別図柄変動開始時までにパチンコ遊技機１００の遊技状態（高確率状態か低確率状態か、時短状態か時短無状態か）が変化した場合である。この場合、判定テーブルは遊技状態に応じて異なる種類のものが用いられるため、事前判定処理の実行時と大当たり判定処理の実行時とでは、判定に用いられる具体的な判定テーブルが異なることになる。そのため、始動口１２１、１２２への入賞時に獲得した同一の乱数値を使用しても、事前判定結果と大当たり判定処理の判定結果と異なる場合がある。このような場合、演出制御部３００において、事前判定処理の実行後、特別図柄変動の開始時までに遊技状態が変化する場合は、事前判定結果に基づく演出を不実行とする（禁則）制御等を行っても構わない。
【０１７８】
〔コマンドの構成および伝送方式〕
ここで、遊技制御部２００から演出制御部３００へ出力されるコマンド（演出制御用コマンドおよび設定用コマンド）の構成および伝送方式について説明する。
図２４−２は、コマンドの構成を示す図である。図２４−２（ａ）はコマンドのデータ構造を示し、図２４−２（ｂ）はコマンドのビット列としての構造を示す。
【０１７９】
図２４−２（ａ）に示すように、遊技制御部２００から演出制御部３００へ出力されるコマンドは、１コマンドが２バイトで構成される。このコマンドは、第１データ部としての１バイトの「コード」と、第２データ部としての１バイトの「データ」で構成されている。「コード」は、コマンドの種類を示し、「データ」は、コマンドの値を示す。このコマンドは、１本のシリアル信号により調歩同期を用いて、遊技制御部２００から演出制御部３００へ送信される。なお、より一般的には、第１データ部である「コード」は、ａビット（ａは２以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が１または０の何れか一方に特定され、第２データ部である「データ」は、ｎ×ａビット（ｎは１以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が前記第１データ部の先頭の１ビットの値とは異なる値に特定されている。
【０１８０】
調歩同期を用いるため、コマンドを構成する「コード」および「データ」の各々の先頭には１ビットのスタートビット（図中、「Ｓ」と記載されたビット）が設けられ、最後尾には１ビットのエンドビット（図中、「Ｅ」と記載されたビット）が設けられる。また、コマンドを構成する「コード」および「データ」の各々には１ビットのパリティビット（図中、「Ｐ」と記載されたビット）が設けられる。
【０１８１】
図２４−２（ａ）に示したように、コマンドを構成する「コード」と「データ」とは、どちらも１バイト（８ビット）のデータサイズを有する。そして、伝送される際、「コード」および「データ」には、それぞれ、スタートビット、エンドビットおよびパリティビットが設けられる。そのため、コマンドを受信する演出制御部３００において、受信したデータ列がコマンドの「コード」であるのか「データ」であるのかを、データ列の外形から識別することは容易ではない。そこで、本実施の形態では、「コード」と「データ」とを識別するためのフラグを設定する。具体的には、「コード」を構成する８ビット値の特定箇所の値と、「データ」を構成する８ビット値のうち「コード」の特定箇所に対応する箇所の値とが異なるようにする。
【０１８２】
図２４−２（ｂ）に示す例では、「コード」および「データ」のそれぞれの先頭の１ビットをフラグとして用いている。すなわち、「コード」を構成する８ビット値においては、先頭の１ビットの値を「１」とし、「データ」を構成する８ビット値においては、先頭の１ビットの値を「０」とする。これにより、演出制御部３００は、受信したデータ列のスタートビットに続く先頭の１ビットの値を調べることにより、そのデータ列が「コード」か「データ」かを識別することができる。なお、フラグの具体的な値は例示に過ぎず、「コード」と「データ」とを識別可能であれば、上記に示す値とは異なる値を用いても良い。
【０１８３】
ここで、「コード」は先頭の１ビットの値が「１」に特定されているので、「コード」が取り得る値の範囲は、１０００００００Ｂ（＝８０Ｈ）から１１１１１１１１Ｂ（＝ＦＦＨ）までの１２８個である。なお、各値に付された文字「Ｂ」は２進数表記であることを示し、文字「Ｈ」は１６進数表記であることを示す。また、「データ」は先頭の１ビットの値が「０」に特定されているので、「データ」が取り得る値の範囲は、００００００００Ｂ（＝００Ｈ）から０１１１１１１１Ｂ（＝７ＦＨ）までの１２８個である。すなわち、図２４−２（ａ）、（ｂ）に示す構成によれば、各々１２８種類の値を取り得る、１２８種類のコマンドを設定することができる。
【０１８４】
ところで、パチンコ遊技機１００では、遊技状態や特別図柄抽選の判定結果等に応じて多くの種類の演出が実行される。そのため、演出制御用のコマンドも多くのコマンド数が用意される。特に、コマンドの具体的な内容を示す値である「データ」は、上記の１２８個では不足することもあり得る。一方、コマンドの種類を示す「コード」は、通常、上記の１２８個よりも小さい数で足りる。そこで、「コード」のビット列の一部を、「データ」の値を記述するために用いることが考えられる。
【０１８５】
例えば、「コード」の最後尾の１ビットを「データ」の値の記述に用いる場合を考える。以下、「コード」および「データ」を構成する８ビットのビット列における各ビットを、第１ビット〜第８ビットと呼ぶ。また、「コード」を構成するビット列とは別に、実際にコマンドの種類を示す「コード」の値を「コード値」と呼び、「データ」を構成するビット列とは別に、実際にコマンドの値を示す「データ」の値を「データ値」と呼ぶ。すると、コード値は、「コード」のビット列のうち、第１ビットから第７ビットまでを用いて記述され、データ値は、「データ」のビット列の全て（第１ビットから第８ビットまで）と、「コード」の第８ビットとを用いて記述される。
【０１８６】
このように構成すれば、コード値の取り得る範囲は、第１ビットの値が「１」に特定されており、全体で７ビットのサイズであるので、１００００００Ｂ（＝４０Ｈ）から１１１１１１１Ｂ（＝７ＦＨ）までの６４個である。また、データ値の取り得る範囲は、第１ビットの値が「０」に特定された「データ」の８ビットで表現される１２８個と「コード」の第８ビットの値「０」、「１」とを合わせて、２５６個である。したがって、データ値として２５６種類の値を持つコマンドを設定することが可能となる。
【０１８７】
なお、「コード」の一部を用いてデータ値を記述する場合における上記の構成は例示に過ぎず、具体的なビット数や値は上記の構成例には限定されない。例えば、「コード」の第７ビットおよび第８ビットを用いてデータ値を記述するように構成しても良い。より一般的には、第１データ部である「コード」を構成する所定のビットと、第２データ部である「データ」を構成するビットとを用いて、所定の種類のデータ（データ値）が記録される。そして、第１データ部である「コード」における上記の所定のビットを除く残りのビットを用いて、所定の種類のデータ（データ値）とは異なる他の種類のデータ（コード値）が記録される。言い換えると、第２データ部である「データ」を構成するａビットと、第１データ部である「コード」を構成するｂビット（ｂはａ−１よりも小さく、１以上の整数）とを用いて、（ａ＋ｂ）ビットのサイズのデータ値が記録される。
【０１８８】
また、扱うことができるデータ値の数を増やす手段としては、データ値を記述する「データ」のビット列を増やすことも考えられる。例えば、データ値を記述するビット列として、「第１データ」と「第２データ」とを用意することが考えられる。この場合、各ビット列を８ビットとすれば、合計で１６ビットのビット列によりデータ値を記述することが可能となる。「第１データ」と「第２データ」とを識別するために、８ビットのビット列のうち第２ビットをフラグとして用いることにすると、例えば、「第１データ」の第１ビットおよび第２ビットを「００Ｂ」とし、「第２データ」の第１ビットおよび第２ビットは「０１Ｂ」とすることができる。なお、第１ビットは、「コード」と識別するためのフラグとして値「０」となっている。すなわち、第２データ部である「データ」は、個々のデータ値を表すビット列（「第１データ」、「第２データ」、……）のサイズである８ビットごとに（より一般的には、上記ａビットごとに）、先頭の１ビットの値と同じ値が設定される。
【０１８９】
このように構成すると、「第１データ」の取り得る値の範囲は、００００００００Ｂ（＝００Ｈ）から００１１１１１１Ｂ（＝３ＦＨ）までの６４個であり、「第２データ」の取り得る値の範囲は、０１００００００Ｂ（＝４０Ｈ）から０１１１１１１１Ｂ（＝７ＦＨ）までの６４個であるので、合計で４０９６（＝６４×６４）個となる。なお、ここでは、「コード」と「データ」（「第１データ」および「第２データ」）を識別するためのフラグとして第１ビットを用い、「第１データ」と「第２データ」とを識別するためのフラグとして第２ビットを用いることとしたが、第１、第２ビットを用いて４種類のビット列を識別するためのフラグを設定しても良い。例えば、「コード」は第１、第２ビットの値を「１１Ｂ」とし、「データ」は第１、第２ビットの値を「００Ｂ」、「０１Ｂ」、「１０Ｂ」の何れかとすることが考えられる。
【０１９０】
〔遊技制御部のＲＡＭにおけるコマンド出力のための構成例〕
図２４−３は、ＲＡＭ２０３におけるコマンド格納領域の構成例を示す図である。
図２４−３に示すように、遊技制御部２００のＲＡＭ２０３は、図８に示した主制御処理等の各種の処理により生成される個々のコマンドが割り当てられたコマンド格納領域（記憶領域）を有する。図２４−３に示す例では、領域１から領域３１までの３１個のコマンド格納領域がＲＡＭ２０３に設定されている。ここで、各コマンド格納領域に対するコマンドの割り当ては、必ずしも１対１の対応関係とはならない。例えば、同時に生成されることがない複数のコマンドを、同一のコマンド格納領域に割り当てることが可能である。図２４−３に示す例では、領域１、領域９、領域１２、領域１９、領域２０、領域２１、領域２２、領域２３、領域３０に対して複数のコマンドが割り当てられており、その他のコマンド格納領域にはそれぞれ１個ずつのコマンドが割り当てられている。
【０１９１】
図２４−３に示す例において、領域１には、電源投入に関するコマンドが割り当てられている。電源投入に関するコマンドには、ＲＡＭクリア時の電源投入を制御するコマンドと、復旧時の電源投入を制御するコマンドとがある。これらのコマンドは、生成される場面が異なるので同時に生成されることがなく、いずれも領域１に割り当てられている。
【０１９２】
領域２〜４には、第１始動口１２１への入賞に関する３つのコマンド（図では「始動口１入賞」と記載）が割り当てられている。第１始動口１２１への入賞に関するコマンドの一つは、第１始動口１２１への入賞に基づく事前判定（図９のＳ９０４参照）における判定（先読み）結果を示すコマンド（図では「特図１図柄先読み」と記載）であり、領域２に割り当てられている。他の一つは、判定結果と共に特定される変動パターンの先読み（事前判定）結果を示すコマンド（図では「特図１変動パターン先読み」と記載）であり、領域３に割り当てられている。さらに他の一つは、第１始動口１２１への入賞に基づき特別図柄抽選の保留数を更新（ここでは値を１増加）したことを示すコマンド（図では「特図１保留（＋１）」と記載）であり、領域４に割り当てられている。
【０１９３】
領域５〜７には、第２始動口１２２への入賞に関する３つのコマンド（図では「始動口２入賞」と記載）が割り当てられている。第２始動口１２２への入賞に関するコマンドの一つは、第２始動口１２２への入賞に基づく事前判定（図９のＳ９１１参照）における判定結果を示すコマンド（図では「特図２図柄先読み」と記載）であり、領域５に割り当てられている。他の一つは、判定結果と共に特定される変動パターンの先読み結果を示すコマンド（図では「特図２変動パターン先読み」と記載）であり、領域６に割り当てられている。さらに他の一つは、第２始動口１２２への入賞に基づき特別図柄抽選の保留数を更新（ここでは値を１増加）したことを示すコマンド（図では「特図２保留（＋１）」と記載）であり、領域７に割り当てられている。
【０１９４】
領域８〜１０には、普通図柄抽選に関する５つのコマンド（図では、それぞれ「普図保留」、「普図種類」、「普図確定」、「普図開閉」、「普図保留」と記載）が割り当てられている。普通図柄抽選に関するコマンドのうち、「普図保留」コマンドの一つは、遊技球がゲート１２４を通過したことに基づき普通図柄抽選の保留数を更新（ここでは値を１増加）したことを示すコマンド（図では「普図保留（＋１）」と記載）であり、領域８に割り当てられている。「普図種類」コマンドは、普通図柄抽選において、判定結果を表す普通図柄を指定し、普通図柄表示器２２３の変動表示を開始したことを示すコマンド（図では「普通図柄変動開始」と記載）であり、領域９に割り当てられている。「普図確定」コマンドは、普通図柄抽選において、普通図柄表示器２２３を停止表示させ、普通図柄抽選の判定結果を表す普通図柄を確定させたことを示すコマンド（図では「普通図柄確定」と記載）であり、領域９に割り当てられている。「普図開閉」コマンドは、普通図柄抽選の判定結果に基づき普通電動役物である電動チューリップ１２３を作動させること（補助遊技）を示すコマンド（図では「普電開放・閉鎖」と記載）であり、領域９に割り当てられている。「普図保留」コマンドの他の一つは、普通図柄抽選の処理が行われたことにより保留数を更新（ここでは値を１減少）したことを示すコマンド（図では「普図保留（−１）」と記載）であり、領域１０に割り当てられている。
【０１９５】
ここで、普通図柄抽選の処理において、普通図柄の変動表示、普通図柄の停止表示、補助遊技による電動チューリップ１２３の作動は、一連の操作として順次実行される。そして、電動チューリップ１２３の作動中に他の遊技球がゲート１２４を通過したことに基づく普通図柄の変動表示が開始されることはない（図１６参照）。そのため、上記の「普図種類」、「普図確定」、「普電開閉」の３種類のコマンドは、いずれも同時に生成されることはない。そこで、図２４−３に示す例では、これら３種類のコマンドを同一のコマンド格納領域（領域９）に割り当てている。
【０１９６】
領域１１〜１４には、特別図柄抽選に関する９つのコマンド（図では、「特図変動」、「特図特電」と記載）が割り当てられている。特別図柄抽選に関するコマンドのうち、「特図変動」コマンドの一つは、パチンコ遊技機１００の現在の遊技状態（高確率状態か低確率状態か、時短状態か時短無状態か）を示すコマンド（図では「遊技状態」と記載）であり、領域１１に割り当てられている。「特図変動」コマンドの他の一つは、特別図柄抽選において、特別図柄抽選の判定結果を表す特別図柄を指定し、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２の変動表示を開始したことを示すコマンド（図では「特図指定」と記載）であり、領域１２に割り当てられている。「特図変動」コマンドのさらに他の一つは、特別図柄抽選において行われる特別図柄変動の変動パターンを特定するコマンド（図では「変動パターン」と記載）であり、領域１３に割り当てられる。「特図変動」コマンドのさらに他の一つは、特別図柄抽選の処理が行われたことにより保留数を更新（ここでは値を１減少）したことを示すコマンド（図では「特図保留（−１）」と記載）であり、領域１４に割り当てられている。
【０１９７】
一方、「特図特電」コマンドの一つは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを示すコマンド（図では「客待ち」と記載）であり、領域１２に割り当てられている。「特図特電」コマンドの他の一つは、特別図柄抽選の判定結果に基づき特別電動役物である大入賞口１２５を作動させること（特別遊技、大当たり遊技）を示すコマンド（図では「特電開放」と記載）であり、領域１２に割り当てられている。「特図特電」コマンドのさらに他の一つは、大当たり遊技のオープニング動作が開始されたことを示すコマンド（図では「大当たりＯＰ」と記載）であり、領域１２に割り当てられている。「特図特電」コマンドのさらに他の一つは、大当たり遊技のエンディング動作が開始されたことを示すコマンド（図では「大当たりＥＤ」と記載）であり、領域１２に割り当てられている。「特図特電」コマンドのさらに他の一つは、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２を停止表示させ、特別図柄抽選の判定結果を表す特別図柄を確定させたことを示すコマンド（図では「特図確定」と記載）であり、領域１２に割り当てられている。
【０１９８】
ここで、特別図柄抽選の処理において、特別図柄の変動表示、特別図柄の停止表示、特別遊技による大入賞口１２５の作動は、一連の操作として順次実行される。そして、特別遊技の実行中に他の遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示が開始されることはない（図１１参照）。また、大当たり遊技では、オープニング動作、大入賞口１２５の作動、エンディング動作が、一連の操作として順次実行される。そのため、上記の「特図変動」コマンドにおける「特図指定」コマンドおよび５種類の「特図特電」コマンドは、いずれも同時に生成されることはない。そこで、図２４−３に示す例では、これら６種類のコマンドを同一のコマンド格納領域（領域１２）に割り当てている。
【０１９９】
領域１５〜１８には、スイッチ検出に関する４つのコマンド（図では「スイッチ通過」と記載）が割り当てられている。スイッチ検出に関するコマンドの一つは、遊技領域１１１の左側のゲート１２４Ｌを遊技球が通過したことを示すコマンド（図では「左ゲート通過」と記載）であり、領域１５に割り当てられている。スイッチ検出に関するコマンドの他の一つは、遊技領域１１１の右側のゲート１２４Ｒを遊技球が通過したことを示すコマンド（図では「右ゲート通過」と記載）であり、領域１６に割り当てられている。スイッチ検出に関するコマンドのさらに他の一つは、第２始動口１２２に遊技球が入賞したことを示すコマンド（図では「始動口ＳＷ２通過（電チュー）」と記載）であり、領域１７に割り当てられている。スイッチ検出に関するコマンドのさらに他の一つは、大入賞口１２５に遊技球が入賞したことを示すコマンド（図では「大入賞口入賞」と記載）であり、領域１８に割り当てられている。
【０２００】
領域１９〜３０には、エラーに関するコマンド（図では「エラー」と記載）が割り当てられている。パチンコ遊技機１００の遊技制御部が検出するエラーとしては、例えば、払出球が皿１５３（図１、図２（ｂ）参照）に一杯になったことを示す満タンエラー、枠部材１５０の前面枠が開状態となっていることを示す扉開放エラー、払い出しユニットによる遊技球の払い出しができなくなったことを示す払い出しエラー、ゲートスイッチ２１４や始動口スイッチ２１１、２１２等の各種の検知スイッチが未接続となっていることを示すスイッチ未接続エラー等がある。図２４−３に示す例では、これらのエラーが、それぞれ領域１９〜２３に割り当てられている。また、エラーごとに、各エラーが発生したことを示すコマンド（図では「〜エラー開始」と記載）と、各エラーが解消したことを示すコマンド（図では「〜エラー終了」と記載）とが、同一のコマンド格納領域に割り当てられている。
【０２０１】
この他、パチンコ遊技機１００の仕様や機能に応じて種々の制御項目やエラー項目を設定し、制御項目に応じたコマンド、エラーが発生したことを示すコマンド、エラーの種類によってはエラーが解消したことを示すコマンド等を生成するように構成して良い。そして、これらのコマンドを、コマンド格納領域に適宜割り当てることができる。図２４−３に示す例では、領域２４〜３０に、種々のエラーに関するコマンドが個別に割り当てられている。また、領域３１に、特定の入賞を検出して通知するためのコマンド（図では「入賞通知指定」と記載）が割り当てられている。
【０２０２】
以上のように、遊技制御部２００のＲＡＭ２０３に設けられたコマンド格納領域は、１つのコマンド格納領域に対して一種類または複数種類のコマンドが対応付けられている。そして、図８に示した主制御処理において、遊技制御部２００は、生成したコマンドを、そのコマンドに対応付けられているコマンド格納領域に格納していく。
ここで、主制御処理では、１サイクルの処理が実行される度に、必ずしも全てのコマンドが生成される訳ではない。例えば、第１始動口１２１や第２始動口１２２への入賞がないときは、上記の始動口１２１、１２２への入賞に関するコマンドや「特図変動」コマンドは生成されない。また、普通図柄抽選に関するコマンドのうちの「普図開閉」コマンドや「特図特電」コマンドは、これらの電動役物を作動させるべきタイミングでなければ生成されない。また、エラーの発生に関するコマンドは、そもそもエラーが発生していなければ生成されない。
したがって、主制御処理の出力処理（図８のＳ８０６参照）が行われる際には、通常、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド格納領域のうち、いくつかのコマンド格納領域にはコマンドが格納されており、他のコマンド格納領域にはコマンドが格納されていない状態となる。
【０２０３】
〔コマンドの出力動作〕
図２４−４は、出力制御部２４０による出力処理の内容を示すフローチャートである。
本実施の形態では、出力制御部２４０は、図２４−３に示したＲＡＭ２０３のコマンド格納領域の上から順に（領域番号の順に）着目し、各コマンド格納領域に格納されているコマンドを出力する。
【０２０４】
図２４−４に示すように、遊技制御部２００の出力制御部２４０は、まず、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド格納領域のうち、先頭のコマンド格納領域（図２４−３に示す例では領域１）に着目し（Ｓ２４１１）、コマンドが格納されているか否かを調べる（Ｓ２４１２）。そして、コマンドが格納されているならば（Ｓ２４１２でＹｅｓ）、出力制御部２４０は、格納されているコマンドを読み出して演出制御部３００へ出力する（Ｓ２４１３）。
【０２０５】
着目したコマンド格納領域（初期的には領域１）にコマンドが格納されていなかった場合（Ｓ２４１２でＮｏ）、またはＳ２４１３でコマンド格納領域に格納されていたコマンドを出力した後、出力制御部２４０は、次の領域番号のコマンド格納領域が有るか否かを調べる（Ｓ２４１４）。次のコマンド格納領域が有る場合（Ｓ２４１４でＹｅｓ）、出力制御部２４０は、そのコマンド格納領域に着目し（Ｓ２４１５）、Ｓ２４１２へ戻って、コマンドの有無の確認（Ｓ２４１２）、出力（Ｓ２４１３）を繰り返す。そして、最後のコマンド格納領域（図２４−３に示す例では領域３１）に対して処理を行ったならば、次の領域番号のコマンド格納領域が無いので（Ｓ２４１４でＮｏ）、出力処理を終了する。
【０２０６】
〔コマンドの出力順の設定〕
主制御処理においては、図９乃至図１９を参照して説明した各処理においてコマンドが生成されると、通常、直ちに生成されたコマンドがＲＡＭ２０３の対応するコマンド格納領域に格納される。すなわち、コマンド格納領域へのコマンドの格納は、一般に、コマンドが生成された順に行われる。
一方、図２４−４を参照して説明したように、出力制御部２４０による出力処理では、一定の順序（上記の例では領域番号の順）で各コマンド格納領域に着目し、格納されているコマンドを出力する。すなわち、コマンドの出力は、コマンドが生成された順に関わらず、予め定められた特定の順序で行われる。これは、コマンドに基づく演出制御部３００の演出制御において混乱を防ぐために、特定のコマンドに関しては特定の順序で演出制御部３００に送信されることが望ましい場合があるためである。すなわち、詳しくは後述するが、演出制御部３００は遊技制御部２００から受信した順にコマンドに基づく演出制御を実行するため、コマンドを受信する順番が異なることによって、演出制御に矛盾が生じる等の混乱が生じる場合があるので、これを防止する必要がある。
以下に、図２４−３を参照して、具体的なコマンドの出力順の設定例を説明する。
【０２０７】
第１の具体例として、特別図柄抽選の判定に関するコマンドと、事前判定に関するコマンドの出力順の関係について説明する。
図２４−３を参照すると、特別図柄抽選に関するコマンドのうち、判定結果の情報を含み、特別図柄の変動表示を開始したことを示す「特図指定」コマンドが、領域１２に割り当てられている。また、特別図柄変動における変動パターンを特定する「変動パターン」コマンドが、領域１３に割り当てられている。
【０２０８】
これに対し、第１始動口１２１への入賞に基づく事前判定結果の情報を含む「特図１図柄先読み」コマンドは、領域２に割り当てられ、先読みによる変動パターンの情報を含む「特図１変動パターン先読み」コマンドは、領域３に割り当てられている。また、第２始動口１２２への入賞に基づく事前判定結果の情報を含む「特図２図柄先読み」コマンドは、領域５に割り当てられ、先読みによる変動パターンの情報を含む「特図２変動パターン先読み」コマンドは、領域６に割り当てられている。
【０２０９】
このように、特別図柄抽選の判定や特別図柄の変動および停止に対するコマンドは、始動口１２１、１２２への入賞に基づいて行われる事前判定および変動パターンの先読みに対するコマンドよりも、割り当てられたコマンド格納領域の領域番号が大きい。そのため、図２４−４に示した出力処理において後に出力される。このような出力順の設定とすることにより、これらのコマンドが同じサイクルの主制御処理において生成された場合に演出制御の混乱が生じることを防止することができる。
【０２１０】
さらに詳細に説明すると、始動口１２１、１２２への入賞に基づく保留が存在しない状態で新たに第１始動口１２１または第２始動口へ遊技球が入賞した場合、入賞後、直ちに特別図柄抽選の判定が行われ、特別図柄変動が開始される。この場合、同じ遊技球の入賞に基づき、「図柄先読み」コマンドおよび「変動パターン先読み」コマンドと、「特図指定」コマンドおよび「変動パターン」コマンドとが、同じサイクルの主制御処理で生成される可能性がある。このとき、「図柄先読み」コマンドおよび「変動パターン先読み」コマンドよりも先に「特図指定」コマンドおよび「変動パターン」コマンドを出力すると、演出制御部３００では、先に受け取った「特図指定」コマンドおよび「変動パターン」コマンドに基づく演出の後で、「図柄先読み」コマンドおよび「変動パターン先読み」コマンドに基づく演出を行うことになってしまい、演出制御の混乱を招く恐れがある。そこで、本実施の形態では、上記のように、特別図柄抽選の判定や特別図柄の変動および停止に対するコマンドを、始動口１２１、１２２への入賞に基づいて行われる事前判定および変動パターンの先読みに対するコマンドよりも後に出力するように出力順を設定している。
【０２１１】
第２の具体例として、始動口１２１、１２２への入賞に基づく保留に関するコマンドと、特別図柄抽選の判定に基づく保留数の更新に関するコマンドの出力順の関係について説明する。
図２４−３を参照すると、第１始動口１２１への入賞に基づく、特別図柄抽選の判定を受ける権利（保留の発生）の情報を含む「特図１保留（＋１）」コマンドが、領域４に割り当てられている。また、第２始動口１２２への入賞に基づく、特別図柄抽選の判定を受ける権利（保留の発生）の情報を含む「特図２保留（＋１）」コマンドが、領域７に割り当てられている。これに対し、特別図柄抽選の処理が行われたことに基づく保留数の更新（減少）情報を含む「特図保留（−１）」コマンドは、領域１４に割り当てられている。
【０２１２】
このように、始動口１２１、１２２への入賞に基づく保留の発生に関するコマンドは、特別図柄抽選の判定による保留数の更新に関するコマンドよりも、割り当てられたコマンド格納領域の領域番号が小さい。そのため、図２４−４に示した出力処理において先に出力される。このような出力順の設定とすることにより、これらのコマンドが同じサイクルの主制御処理において生成された場合に演出制御の混乱が生じることを防止することができる。
【０２１３】
さらに詳細に説明すると、始動口１２１、１２２への入賞に基づく保留が存在しない状態で新たに第１始動口１２１または第２始動口へ遊技球が入賞した場合、入賞後、直ちに特別図柄抽選の判定が行われ、特別図柄変動が開始される。この場合、同じ遊技球の入賞に基づき、「特図１保留（＋１）」コマンドまたは「特図２保留（＋１）」コマンドと、「特図保留（−１）」コマンドとが、同じサイクルの主制御処理で生成される可能性がある。このとき、「特図１保留（＋１）」コマンドや「特図２保留（＋１）」コマンドよりも先に「特図保留（−１）」コマンドを出力すると、演出制御部３００では、先に受け取った「特図保留（−１）」に基づき、保留が存在しないにも拘らず保留数の減少に伴う演出を行うことになってしまい、演出制御の混乱を招く恐れがある。そこで、本実施の形態では、上記のように、保留の発生の情報を含むコマンドを、保留数の更新（減少）の情報を含むコマンドよりも先に出力するように出力順を設定している。
【０２１４】
なお、上記の具体例では、「特図１保留（＋１）」コマンドおよび「特図２保留（＋１）」コマンドと「特図保留（−１）」コマンドとの関係について説明したが、普通図柄抽選の判定を受ける権利の保留に関するコマンドについても同様である。図２４−３を参照すると、「普図保留（＋１）」コマンドが領域８に、「普図保留（−１）」コマンドが領域１０に、それぞれ割り当てられており、「普図保留（−１）」コマンドの方が割り当てられたコマンド格納領域の領域番号が小さい。そのため、図２４−４に示した出力処理において先に出力される。
【０２１５】
第３の具体例として、始動口１２１、１２２への入賞に基づく事前判定に関するコマンドと、特別図柄抽選の判定に関するコマンドとの関係について説明する。
特別図柄抽選は、遊技球が第１始動口１２１または第２始動口１２２へ入賞したことを契機として行われる。この第１始動口１２１への入賞に基づく事前判定および保留に関するコマンドと、第２始動口１２２への入賞に基づく事前判定および保留に関するコマンドとは、それぞれ別個に生成され、個別に割り当てられたコマンド格納領域へ格納される。図２４−３に示す例では、第１始動口１２１への入賞に基づく事前判定および保留に関するコマンドが、領域２〜４に割り当てられ、第２始動口１２２への入賞に基づく事前判定および保留に関するコマンドが、領域５〜７に割り当てられている。これは、第１始動口１２１と第２始動口１２２とに、遊技球がほぼ同時に入賞し、第１始動口１２１への入賞に基づく事前判定および保留に関するコマンドおよび第２始動口１２２への入賞に基づく事前判定および保留に関するコマンドの両方が、同じサイクルの主制御処理で生成される可能性があるためである。
【０２１６】
これに対し、特別図柄抽選の処理は、一つの遊技球の入賞に基づく処理ごとに順次実行されるため、複数の遊技球の入賞に基づいて特別図柄抽選に関する複数の同じコマンドが、同じサイクルの主制御処理で生成されることはない。言い換えれば、一つの遊技球の入賞に基づく処理が実行されている間は、その処理の実行が優先され、他の遊技球（保留）に基づく特別図柄抽選の処理は実行されない。そのため、図２４−３に示す例では、始動口１２１、１２２の数に関わらず、特別図柄抽選に関するコマンド（「特図変動」コマンド）は、１組のみが、領域１１〜１４に割り当てられている。
【０２１７】
第４の具体例として、始動口１２１、１２２への入賞に基づく事前判定に関する複数のコマンドの相互の関係について説明する。
図２４−３を参照すると、第１始動口１２１への入賞に基づく事前判定に関するコマンド（「特図１図柄先読み」コマンド、「特図１変動パターン先読み」コマンド、「特図１保留（＋１）」コマンド）の各々は、連続したコマンド格納領域（領域２、３、４）に割り当てられている。
【０２１８】
遊技球が第１始動口１２１へ入賞すると、図９に示したように、この入賞に基づいて、判定情報である乱数値の取得（Ｓ９０３）、事前判定処理（Ｓ９０４）、保留数の更新（Ｓ９０５）、等の一連の処理が実行される。そして、この一連の処理により、上記の３つのコマンドが生成される。すなわち、これらのコマンドは、一つの遊技球が第１始動口１２１へ入賞したという同一の生成条件の成立に基づいて生成された、密接に関連するコマンドである。ここで、遊技制御部２００からコマンドが出力される際に、これら密接に関連するコマンドの間に、これらのコマンドとは関係の無い生成条件に基づいて生成された他のコマンドが挿入されると、演出制御部３００による演出制御において混乱が生じる可能性がある。そこで、本実施の形態では、上記のように、第１始動口１２１への入賞に基づく事前判定に関するコマンドの各々を連続して出力するように出力順を設定している。
【０２１９】
なお、上記の具体例では第１始動口１２１への入賞に基づく事前判定に関するコマンドについて説明したが、第２始動口１２２への入賞に基づく事前判定に関するコマンドに関しても同様である。したがって、これらのコマンドも、連続したコマンド格納領域（領域５、６、７）に割り当てて、出力順が連続するように設定している。
【０２２０】
また、同様の設定は、始動口１２１、１２２への入賞に基づく事前判定に関するコマンドにおける出力順の設定に限らず、密接に関連する複数のコマンドの出力順に対しても適用し得る。例えば、普通図柄抽選に関するコマンドのうち、「普図保留（＋１）」コマンドと、「普通図柄変動開始」コマンドとは、一つの遊技球が一つのゲート１２４を通過したという同一の生成条件の成立に基づいて生成されたコマンドであるため、連続したコマンド格納領域（領域８、９）に割り当てて、出力順が連続するように設定している。また、「普図保留（−１）」コマンドは、普通図柄抽選の判定が行われたことを条件として生成されるため、「普通図柄変動開始」コマンドと密接に関連するので、連続したコマンド格納領域（領域１０）に割り当てて、出力順が連続するように設定している。
【０２２１】
同様に、特別図柄抽選に関するコマンドのうち、「遊技状態」コマンドと、「特図指定」コマンドと、「変動パターン」コマンドとは、一つの遊技球が一つの始動口（第１始動口１２１または第２始動口１２２）へ入賞したという同一の生成条件の成立に基づいて生成されたコマンドであるため、連続したコマンド格納領域（領域１１、１２、１３）に割り当てて、出力順が連続するように設定している。また、「特図保留（−１）」コマンドは、特別図柄抽選の判定が行われたことを条件として生成されるため、「特図指定」コマンドと密接に関連するので、連続したコマンド格納領域（領域１４）に割り当てて、出力順が連続するように設定している。
【０２２２】
また、図２４−３に示す例では、第１始動口１２１への入賞に基づく事前判定に関する各コマンドと、第２始動口１２２への入賞に基づく事前判定に関する各コマンドとが、連続するコマンド格納領域（領域２、３、４、５、６、７）に割り当てられている。したがって、第１始動口１２１への入賞と第２始動口１２２への入賞とがほぼ同時に発生し、これらのコマンドが同じサイクルの主制御処理で生成された場合は、各入賞に基づく２組のコマンドが連続して出力される。
【０２２３】
さらに、始動口１２１、１２２への入賞に基づく事前判定に関する複数のコマンドの相互の関係としては、個々のコマンドの出力順についても具体的に設定している。
図２４−３を参照すると、第１始動口１２１への入賞に基づく事前判定に関する３つのコマンドのコマンド格納領域（領域２、３、４）のうち、「特図１保留（＋１）」コマンドの領域４が最後に位置している。すなわち、「特図１保留（＋１）」コマンドが最後に出力されるように設定されている。これにより、演出制御部３００は、「特図１保留（＋１）」コマンドを受信した時点で、この「特図１保留（＋１）」コマンドに対応する２つのコマンドを特定することができる。
【０２２４】
パチンコ遊技機１００においては、遊技状態や入賞した始動口１２１、１２２の別に応じて、事前判定や変動パターンの先読みが行われる場合と行われない場合とを設定することができる。例えば、第１始動口１２１への入賞に基づく事前判定について、遊技状態が低確率時短無遊技状態のときにのみ行う仕様とすることができる。すなわち、高確率状態や時短状態のときには、第１始動口１２１への入賞に基づく事前判定が行われない仕様としても良い。このような仕様では、「特図１保留（＋１）」コマンドを受信した際、その直前に「特図１図柄先読み」コマンドおよび「特図１変動パターン先読み」コマンドを受信していれば、この「特図１保留（＋１）」コマンドの生成条件となった遊技球の入賞に基づいて事前判定が行われたことが分かる。そして、「特図１図柄先読み」コマンドおよび「特図１変動パターン先読み」コマンドに含まれる事前判定結果および変動パターンの先読みの情報が、どの保留に対する情報かを特定することができる。一方、「特図１保留（＋１）」コマンドを受信した際、その直前に「特図１図柄先読み」コマンドおよび「特図１変動パターン先読み」コマンドを受信していなければ、この「特図１保留（＋１）」コマンドの生成条件となった遊技球の入賞に基づいて事前判定が行われなかったことが分かる。
【０２２５】
これに対し、第１始動口１２１への入賞に基づく事前判定に関する３つのコマンドのうち、「特図１保留（＋１）」コマンドを先に出力するように出力順（コマンド格納領域の並び順）を設定した場合を考える。この場合、演出制御部３００は、「特図１保留（＋１）」コマンドを受信した後、次のコマンドの受信を待ち、受信したコマンドを識別しなければ、事前判定が行われたか否かを認識することができない。そのため、「特図１保留（＋１）」コマンドを先に出力する場合と比較して、制御が複雑になってしまう。そこで、本実施の形態では、第１始動口１２１への入賞に基づく事前判定に関するコマンドのうち、「特図１保留（＋１）」コマンドを最後に（すなわち、「特図１図柄先読み」コマンドおよび「特図１変動パターン先読み」コマンドを先に）出力するように出力順を設定している。
【０２２６】
また、上記の具体例では第１始動口１２１への入賞に基づく事前判定に関するコマンドについて説明したが、第２始動口１２２への入賞に基づく事前判定に関するコマンドに関しても同様である。したがって、これらのコマンドにおいても、割り当てられたコマンド格納領域（領域５、６、７）に応じて、「特図２図柄先読み」コマンドおよび「特図２変動パターン先読み」コマンドが先に、「特図２保留（＋１）」コマンドが後に出力されるように出力順を設定している。
【０２２７】
第５の具体例として、特別図柄抽選に関するコマンドと、普通図柄抽選に関するコマンドの出力順の関係について説明する。
図２４−３を参照すると、特別図柄抽選における特別図柄変動に関するコマンド（「遊技状態」コマンド、「特図指定」コマンド、「変動パターン」コマンド、「特図保留（−１）」コマンド）が、領域１１、１２、１３、１４に割り当てられている（５つの「特図特電」コマンドは、「特図変動」コマンドである「特図指定」コマンドと同じ領域１２に割り当てられ、同時に生成されないので省略）。また、普通図柄抽選に関するコマンド（「普図保留（＋１）」コマンド、「普通図柄変動開始」コマンド、「普図保留（−１）」コマンド）が、領域８、９、１０に割り当てられている（「普通図柄確定」コマンドおよび「普電開放・閉鎖」コマンドは、「普通図柄変動開始」コマンドと同じ領域１２に割り当てられ、同時に生成されないので省略）。
【０２２８】
このように、特別図柄抽選に関するコマンドは、普通図柄抽選に関するコマンドよりも、割り当てられたコマンド格納領域の領域番号が大きい。そのため、図２４−４に示した出力処理において後に出力される。このような出力順の設定とすることにより、これらのコマンドが同じサイクルの主制御処理において生成された場合に演出制御の混乱が生じることを防止することができる。
【０２２９】
例えば、普通図柄変動の開始時や特別図柄変動の開始時を契機として実行される演出が用意されており、「普通図柄変動開始」コマンドおよび「特図指定」コマンドが同じサイクルの主制御処理で生成された場合を考える。この場合、普通図柄変動に基づく演出としての実行と、特別図柄変動に基づく演出としての実行のどちらを優先させるかに応じて、コマンドの出力順が特定される。すなわち、演出制御部３００は、コマンドを受信した順に、そのコマンドに基づく演出を実行する。そのため、図２４−３に示す順序でコマンドを出力すれば、演出制御部３００は、「普通図柄変動開始」コマンドに基づいて演出を開始した直後に「特図指定」コマンドに基づく演出へ移行する。したがって、特別図柄変動に基づく演出としての実行を優先させる場合は、図２４−３に示すように、特別図柄抽選に関するコマンドを、普通図柄抽選に関するコマンドよりも後に出力するように出力順を設定する。
【０２３０】
第６の具体例として、遊技に関するコマンドと、エラーに関するコマンドの出力順の関係について説明する。
図２４−３を参照すると、演出制御部３００に遊技に関する情報を通知する各種のコマンドは、領域２〜１８に割り当てられている。一方、エラーに関するコマンドは、領域１９〜３０に割り当てられている。
【０２３１】
このように、遊技に関するコマンドは、エラーに関するコマンドよりも、割り当てられたコマンド格納領域の領域番号が小さい。そのため、図２４−４に示した出力処理において先に出力される。通常、主制御処理のサイクルは、その主制御処理において生成された全てのコマンドを出力完了するのに十分な時間的余裕がある。しかし、障害等の何らかの原因により出力処理の途中で主制御処理が終了した場合、遊技に関する情報が演出制御部３００へ伝達されていないと、演出制御部３００による演出制御に影響するため、遊技の継続に支障をきたす可能性がある。一方、エラーに関する情報は、次の主制御処理のサイクルで演出制御部３００へ伝達すれば良いので、コマンドの送信途中で主制御処理が終了しても演出制御部３００の動作に対する影響が少ない。そこで、本実施の形態では、遊技に関するコマンドを、エラーに関するコマンドよりも優先的に出力するように、出力順を設定している。
【０２３２】
〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部３００の動作を説明する。
図２５は、演出制御部３００の動作を示すフローチャートである。
演出制御部３００の動作は、図２５（ａ）に示すメイン処理と、図２５（ｂ）に示す割り込み処理とからなる。図２５（ａ）を参照すると、演出制御部３００は、まず起動時に初期設定を行い（Ｓ２５０１）、ＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）の周期設定を行った後（Ｓ２５０２）、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら（Ｓ２５０３）、割り込み処理を受け付ける。
【０２３３】
割り込み処理は、Ｓ２５０２で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図２５（ｂ）を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部３００は、遊技制御部２００からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う（Ｓ２５１１）。このコマンド受信処理において、演出パターンが選択される。また、演出制御部３００は、遊技者による演出ボタン１６１等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う（Ｓ２５１２）。この後、演出制御部３００は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信するコマンド送信処理を行う（Ｓ２５１３）。これにより、画像表示部１１４への画像表示や音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等による演出が行われる。
【０２３４】
〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図２６は、コマンド受信処理（図２５（ｂ）のＳ２５１１）の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部３００は、まず、事前判定結果コマンドを受信したか否かを判断し（Ｓ２６０１）、事前判定結果コマンドを受信したのであれば（Ｓ２６０１でＹｅｓ）、さらに、保留数増加コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ２６０２）。なお、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドは、遊技制御部２００において、図９に示した始動口スイッチ処理においてセットされ（Ｓ９０６、Ｓ９０７、Ｓ９１３、Ｓ９１４）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたものである。
そして、演出制御部３００は、保留数増加コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ２６０２でＹｅｓ）、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１加算する（Ｓ２６０３）。さらに、演出制御部３００は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドに基づいて、演出選択処理を行う（Ｓ２６０４）。なお、演出選択処理の内容については後に説明する。
【０２３５】
受信したコマンドが事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドでない場合（Ｓ２６０１およびＳ２６０２でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する（Ｓ２６０５）。この変動開始コマンドは、遊技制御部２００において、図１１に示した特別図柄処理においてセットされ（Ｓ１１１１）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合（Ｓ２６０５でＹｅｓ）、演出制御部３００は、演出選択処理を実行する（Ｓ２６０６）。演出選択処理の詳細については後述する。
【０２３６】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンドおよび変動開始コマンドでない場合（Ｓ２６０１、Ｓ２６０２およびＳ２６０５でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する（Ｓ２６０７）。この変動停止コマンドは、遊技制御部２００において、図１１に示した特別図柄処理においてセットされ（Ｓ１１１４）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合（Ｓ２６０７でＹｅｓ）、演出制御部３００は、変動演出終了中処理を実行する（Ｓ２６０８）。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
【０２３７】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合（Ｓ２６０１、Ｓ２６０２、Ｓ２６０５、Ｓ２６０７でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり演出におけるオープニングを開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する（Ｓ２６０９）。このオープニングコマンドは、図１４に示した停止中処理においてセットされ（Ｓ１４１８）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合（Ｓ２６０９でＹｅｓ）、演出制御部３００は、大当たり演出選択処理を実行する（Ｓ２６１０）。大当たり演出選択処理の詳細については後述する。
【０２３８】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合（Ｓ２６０１、Ｓ２６０２、Ｓ２６０５、Ｓ２６０７およびＳ２６０９でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり演出におけるエンディングを開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する（Ｓ２６１１）。このエンディングコマンドは、図１７に示した大入賞口処理においてセットされ（Ｓ１７１３）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合（Ｓ２６１１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、エンディング演出選択処理を実行する（Ｓ２６１２）。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
【０２３９】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合（Ｓ２６０１、Ｓ２６０２、Ｓ２６０５、Ｓ２６０７、Ｓ２６０９およびＳ２６１１でＮｏ）、次に演出制御部３００は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する（Ｓ２６１３）。客待ちコマンド受信処理の詳細については後述する。
【０２４０】
図２７は、モードフラグの設定例を示す図である。
演出制御部３００により演出が行われる場合、設定される演出モードに基づき、種々の演出パターンが選択されて実行される。この演出モードは、ＲＡＭ３０３にセットされるモードフラグによって決定される。ここで、モードフラグは、０〜４の値のいずれかが設定されており、それぞれＡモードからＥモードまでの５種類の演出モードが割り当てられている。なお、モードフラグは、特別図柄抽選の抽選結果または特別図柄抽選の抽選回数に応じて設定される。
高確率図柄Ａの大当たりにはモードフラグ１が、低確率図柄Ａの大当たりにはモードフラグ２が、高確率図柄Ｂおよび低確率図柄Ｂの大当たりにはモードフラグ３が、潜確図柄の大当たりおよび小当たりにはモードフラグ４が、それぞれ割り当てられている。ここで、これらの図柄の種類は、図２０（ｂ）に示したものと同様である。何れの大当たりにもモードフラグ０は割り当てられていない。なお、モードフラグ１〜４において、特別図柄抽選を所定回数実行することでモードフラグ０が設定される。
さらに、図２７に示す例では、変動演出終了中処理で用いられるパラメータＭ（Ｍ値）が、Ａモードを除く各モードに対して個別に設定されている。
【０２４１】
図２８は、図２６の演出選択処理（Ｓ２６０４、Ｓ２６０６）の内容を示すフローチャートである。
この演出選択処理において、演出制御部３００は、まず、遊技制御部２００のＲＡＭ２０３から受信した事前判定結果コマンドを解析する（Ｓ２８０１）。さらに、演出制御部３００に事前判定情報は、遊技制御部２００のＲＡＭ２０３から受信した保留数増加コマンドを解析する（Ｓ２８０２）。そして、演出制御部３００は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドに基づいて、事前判定演出パターンを選択する（Ｓ２８０３）。
【０２４２】
ここで、事前判定演出パターンとしては、特別図柄処理による乱数の判定結果の報知の以前に、その特別図柄処理による乱数の判定結果を予告するような各種の演出パターンを設けることができる。例えば、保留表示に事前判定結果を反映させる場合には、大当たり乱数の判定結果に基づいて保留表示を行う保留表示演出を事前判定演出パターンとして設けることができる。その他、複数の図柄変動を跨ぐように連続的に演出を行う所謂連続予告などの演出パターンも事前判定演出パターンとして設けることができる。
【０２４３】
そして、演出制御部３００は、加算後の保留数の値と、演出選択処理において選択された事前判定演出パターンの情報とが含まれる保留数コマンドをＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ２８０４）。なお、保留数コマンドには、ＣＰＵ３１１に対して選択された事前判定演出パターンを通知するために、当該パターンを示す情報が含まれる。ＣＰＵ３１１は保留数コマンドを受信することで、選択された事前判定演出パターンに対応する画像や音響をＶＤＰ３１４に描画、出力処理させるためのディスプレイリスト等の作成を行う。ＶＤＰ３１４は当該ディスプレイリスト等に基づいて、選択された事前判定演出パターンを表すための画像データや音響データをＣＧＲＯＭ３１５やＳＮＤＲＯＭ３１６から読み出して、事前判定演出を画像表示部１１４やスピーカ１５６を用いて表現する。
【０２４４】
なお、演出選択処理において、受信したコマンドが、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドのいずれでもなければ、Ｓ２８０１〜Ｓ２８０４の処理は行われない。
【０２４５】
そして、演出制御部３００は、受信した変動開始コマンドを解析する（Ｓ２８０５）。また、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３の設定からパチンコ遊技機１００の現在のモードフラグを参照し（Ｓ２８０６）、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１減算する（Ｓ２８０７）。そして、演出制御部３００は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報（大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報）およびモードフラグにより決定される演出モードに基づき、その演出モードで画像表示部１１４に表示する画像による図柄変動の変動演出パターンを選択する（Ｓ２８０８）。
【０２４６】
最後に、演出制御部３００は、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ２８０９）。なお、変動演出開始コマンドには、ＣＰＵ３１１に対して選択された変動演出パターンを通知するために、当該パターンを示す情報が含まれる。ＣＰＵ３１１は保留数コマンドを受信することで、選択された変動演出パターンに対応する画像や音響をＶＤＰ３１４に描画、出力処理させるためのディスプレイリスト等の作成を行う。ＶＤＰ３１４は当該ディスプレイリスト等に基づいて、選択された変動演出パターンを表すための画像データや音響データをＣＧＲＯＭ３１５やＳＮＤＲＯＭ３１６から読み出して、変動演出を画像表示部１１４やスピーカ１５６を用いて表現する。
【０２４７】
詳述しないが、Ｓ２８０８における図柄変動の変動演出パターンの選択処理では、演出モードと変動パターンと演出乱数（図２５のＳ２５０３において更新されている乱数の一つであり、変動開始コマンド受信時に演出乱数値を取得している）とに基づいて変動演出パターンが決定される。ここで決定された変動演出パターンに基づいて、装飾図柄の変動表示、背景演出および予告演出が決定される。なお、装飾図柄の変動表示とは、第１特別図柄表示器２２１または第２特別図柄表示器２２２で行われる特別図柄の変動表示に伴い、画像表示部１１４にて行われる演出表示である。この装飾図柄の変動表示において、リーチ演出等が実行される。
【０２４８】
図２９は、図２６の変動演出終了中処理（Ｓ２６０８）の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部３００は、まず受信した変動停止コマンドを解析する（Ｓ２９０１）。また、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３の設定からパチンコ遊技機１００の現在のモードフラグを参照する（Ｓ２９０２）。そして、演出制御部３００は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄の種類を示す情報に基づいて特別図柄抽選の抽選結果が大当たりまたは小当たりか否かを判断する（Ｓ２９０３）。大当たりまたは小当たりである場合は（Ｓ２９０３でＹｅｓ）、その大当たりの種類または小当たりに応じて、図２７に示した設定例に基づきＲＡＭ３０３にセットされているモードフラグを変更する（Ｓ２９０４）。
【０２４９】
一方、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりまたは小当たりでない場合（Ｓ２９０３でＮｏ）、次に演出制御部３００は、モードフラグの値が０か否かを調べる（Ｓ２９０５）。モードフラグが０でない場合（Ｓ２９０５でＮｏ）、演出制御部３００は、パラメータＭを１減算し（Ｓ２９０６）、Ｍの値が０になったか否かを調べる（Ｓ２９０７）。Ｍの値が０になったならば（Ｓ２９０７でＹｅｓ）、演出制御部３００は、モードフラグを０に設定する（Ｓ２９０８）。
【０２５０】
Ｓ２９０５でモードフラグが０であった場合（Ｓ２９０５でＹｅｓ）、Ｓ２９０７でパラメータＭの値が０にならなかった場合（Ｓ２９０７でＮｏ）、またはＳ２９０８でモードフラグを０に設定した後、あるいはＳ２９０４でモードフラグを変更した後、演出制御部３００は、図柄変動の演出の終了を指示するための変動演出終了コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、変動演出終了中処理を終了する（Ｓ２９０９）。ここで、図２７を参照すると、Ｓ２９０４でモードフラグを変更した場合は、変動演出終了後の演出モードは大当たりの種類に応じた演出モードとなる。また、Ｓ２９０５でモードフラグが０であった場合およびＳ２９０８でモードフラグを０に設定した場合は、変動演出終了後の演出モードはＡモードとなる。また、Ｓ２９０７でパラメータＭの値が０にならなかった場合は、これまでの演出モードが継続される。
【０２５１】
図３０は、図２６の大当たり演出選択処理（Ｓ２６１０）の内容を示すフローチャートである。
この大当たり演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したオープニングコマンドを解析し（Ｓ３００１）、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン（大当たり演出パターン）を選択する（Ｓ３００２）。そして、演出制御部３００は、選択した大当たり演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する大当たり演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、大当たり演出選択処理を終了する（Ｓ３００３）。これにより、大当たり中の演出が決定される。
【０２５２】
図３１は、図２６のエンディング演出選択処理（Ｓ２６１２）の内容を示すフローチャートである。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したエンディングコマンドを解析し（Ｓ３１０１）、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン（エンディング演出パターン）を選択する（Ｓ３１０２）。そして、演出制御部３００は、選択したエンディング演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、エンディング演出選択処理を終了する（Ｓ３１０３）。
【０２５３】
図３２は、図２６の客待ちコマンド受信処理（Ｓ２６１３）の内容を示すフローチャートである。
演出制御部３００は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ３２０１）。客待ちコマンドを受信した場合（Ｓ３２０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、経過時間の計測を開始し（Ｓ３２０２）、ＲＡＭ３０３において計測フラグをＯＮにする（Ｓ３２０３）。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合（Ｓ３２０１でＮｏ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグがＯＮになっているか否かを判断する（Ｓ３２０４）。計測フラグがＯＦＦであれば（Ｓ３２０４でＮｏ）、客待ちコマンド受信処理を終了する。
【０２５４】
計測フラグがＯＮである場合（Ｓ３２０４でＹｅｓまたはＳ３２０３でＯＮにした後）、次に演出制御部３００は、計測時間があらかじめ定められたタイムアップ時間に達したか否かを判断する（Ｓ３２０５）。タイムアップしていない場合（Ｓ３２０５でＮｏ）、客待ちコマンド受信処理を終了する。一方、タイムアップした場合（Ｓ３２０５でＹｅｓ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグをＯＦＦにし（Ｓ３２０６）、客待ち演出を行うための客待ち演出コマンドをＲＡＭ３０３にセットして客待ちコマンド受信処理を終了する（Ｓ３２０７）。
【０２５５】
以上のようにしてコマンド受信処理が完了すると、ＲＡＭ３０３には、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、大当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、客待ち演出コマンドの何れかがセットされている。
【０２５６】
図３３は、演出ボタン処理（図２５（ｂ）のＳ２５１２）の内容を示すフローチャートである。
この演出ボタン処理において、演出制御部３００は、まず遊技者による演出ボタン１６１等の操作手段が操作されたか否かを判断する（Ｓ３３０１）。ここで、操作手段の操作とは、演出ボタン１６１が押下されてＯＮとなること、演出キー１６２の中央キーや周囲キーが押下されてＯＮとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン１６１および演出キー１６２以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機１００に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部３００は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
【０２５７】
演出ボタン１６１等の操作手段が操作されたならば（Ｓ３３０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、操作手段の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをＲＡＭ３０３にセットして演出ボタン処理を終了する（Ｓ３３０２）。
【０２５８】
この後、演出制御部３００は、図２５（ｂ）のコマンド送信処理（Ｓ２５１３）を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理でＲＡＭ３０３にセットされたコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信する。そして、画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０が、受信したコマンドに基づき、画像表示部１１４への画像表示、音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等を制御して、設定された演出を実行する。
【０２５９】
（装飾図柄４１の変動演出）
次に、演出制御部３００が画像表示部１１４を用いて行う装飾図柄４１の変動演出について具体的に説明する。
図３４、図３５および図３６は、演出制御部３００が画像表示部１１４を用いて行う装飾図柄４１の変動演出の一態様を示す図である。
図３４に示すように、画像表示部１１４には３つの装飾図柄４１が表示される。演出制御部３００は、図３４に示すように、装飾図柄４１の変動演出において、（１）３つの装飾図柄４１を例えば縦スクロールにて変動表示させた後、先ず、（２）左側の装飾図柄４１（例えば数字の「５」）を停止表示させ、次に、（３）右側の装飾図柄４１（例えば数字の「３」）を停止表示させ、最後に、（４）中央の装飾図柄４１（例えば数字の「６」）を停止表示させる。なお、図３４（４）に示した、停止表示した装飾図柄４１の組み合わせ「５６３」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。また、図３４（１）〜（４）に示した装飾図柄４１の変動演出は、リーチ無し演出の一例である。
【０２６０】
演出制御部３００は、リーチ有り演出の場合には、図３４に示すように、（２）左側の装飾図柄４１である数字の「５」を停止表示させた後、（５）右側の装飾図柄４１である数字の「５」を停止表示させ、これら左側および右側の装飾図柄４１を揃えたリーチ状態とする。その後、演出制御部３００は、大当たりに当選していない場合には、（６）中央の装飾図柄４１である数字の「６」を停止表示させ、大当たりに当選している場合には、（７）中央の装飾図柄４１である数字の「５」を停止表示させる。
以下では、リーチ状態になった後に、後述するＳＰリーチ演出やＳＰ・ＳＰリーチ演出などの発展演出を行うことなく、両側の装飾図柄４１とは異なる装飾図柄４１であって大当たりに当選していないことを示す装飾図柄４１を中央に停止表示させる演出を通常リーチ演出と称す。例えば、通常リーチ演出は、図３４で（１）、（２）、（５）、（６）と遷移する演出である。
【０２６１】
または、演出制御部３００は、図３４に示すように、（５）右側の装飾図柄４１である「５」を停止表示させ、リーチ状態とした後、（８）左側および右側の装飾図柄４１である「５」「５」を画像表示領域の隅へ移動して縮小表示させ、（９）発展演出であるＳＰリーチ演出を行う。ＳＰリーチ演出においては、演出制御部３００は、ＳＰリーチ演出に特有の大当たり期待度が異なる複数種類の演出のいずれかを行う。なお、以下の説明において、ＳＰリーチ演出が行われていることを、ＳＰリーチ画像７１として図示することで表現する。
その後、大当たりに当選していない場合には、ＳＰリーチ演出の終了をもって、（１０）中央の装飾図柄４１である数字の「６」を停止表示させ、大当たりに当選している場合には、（１１）中央の装飾図柄４１である数字の「５」を停止表示させる。なお、ＳＰリーチ演出は、基本的に、上述した通常リーチ演出よりも演出時間が長い演出である。
【０２６２】
または、演出制御部３００は、図３５に示すように、（１）３つの装飾図柄列を変動開始させた後、（２）左側の装飾図柄４１である数字の「５」を停止表示させ、（５）右側の装飾図柄４１である数字の「５」を停止表示させ、リーチ状態にした後、（１２）左側および右側の装飾図柄４１である数字の「５」「５」を画像表示領域の隅へ移動して縮小表示させ、（１３）発展演出であるスーパー・スーパーリーチ（ＳＰ・ＳＰリーチ）演出を行う。演出制御部３００は、ＳＰ・ＳＰリーチ演出において、ＳＰ・ＳＰリーチ演出に特有の大当り期待度が異なる複数種類の演出のいずれかを行う。なお、ＳＰ・ＳＰリーチ演出は、基本的に、ＳＰリーチ演出よりも演出時間が長い演出である。また、以下の説明において、ＳＰ・ＳＰリーチ演出が行われていることを、ＳＰ・ＳＰリーチ画像７２として図示することで表現する。
【０２６３】
または、演出制御部３００は、（５）右側の装飾図柄４１である数字の「５」を停止表示させ、リーチ状態とした後、（８）左側および右側の装飾図柄４１である数字の「５」「５」を画像表示領域の隅へ移動して縮小表示させ、先ず、（９）発展演出であるＳＰリーチ演出を行う。そして、ＳＰリーチ演出の終了をもって、（１０）中央の装飾図柄４１である数字の「６」を仮停止させた後、再始動し、（１２）左側および右側の装飾図柄４１である数字の「５」「５」を画像表示領域の隅へ移動して縮小表示させ、（１３）ＳＰ・ＳＰリーチ演出を行う。その後、大当たりに当選していない場合には、（１４）中央の装飾図柄４１である数字の「６」を停止表示させ、大当たりに当選している場合には、（１５）中央の装飾図柄４１である数字の「５」を停止表示させる。なお、仮停止とは、装飾図柄４１が一見すると停止しているように見えるが、完全に停止せず例えば装飾図柄４１が僅かに動いている状態のことである。
【０２６４】
他の装飾図柄４１の変動演出として、演出制御部３００は、疑似連続演出（疑似連）を行う。疑似連続演出は、特別図柄の一変動分の変動表示において、複数回分の装飾図柄４１の変動表示が行われているかのように見せる演出である。疑似連続演出においては、演出制御部３００は、リーチ状態とする前に、装飾図柄４１を変動させた後、装飾図柄４１を一旦仮停止させ、その後再び装飾図柄４１の変動表示を開始させる。
【０２６５】
より具体的には、演出制御部３００は、図３６に示すように、（１）３つの装飾図柄４１を変動開始させた後、（２）左側の装飾図柄４１である数字の「５」を停止表示させ、（３）右側の装飾図柄４１である文字の「Ｓ」を停止表示させた後、（１６）疑似連続演出を行うことを意味する特定のアイコンである「連」と記載されたアイコン４１ｒを仮停止させる。そして、演出制御部３００は、それ迄を１回目の装飾図柄４１の変動表示とし、再び、図３６に示すように、（１）３つの装飾図柄４１を変動開始させて２回目の装飾図柄４１の変動表示を開始させる。その後、演出制御部３００は、２回目の装飾図柄４１の変動表示を開始させた後、例えば図３４（５）に示すように左側および右側の装飾図柄４１を揃えたリーチ状態とする。本実施の形態においては、リーチ状態とするまでに、装飾図柄４１を一旦仮停止させ、複数回の装飾図柄４１の変動表示を行うことを疑似連続演出と称す。演出制御部３００は、疑似連続演出として、装飾図柄４１の変動表示を例えば最大で３回行う。
【０２６６】
なお、本実施の形態では、特別図柄の一変動分の変動表示において、装飾図柄４１が、変動→仮停止→再変動→リーチ状態となる場合に、リーチ状態となる前までの疑似連続演出のことを疑似２連と称する。また、本実施の形態では、特別図柄の一変動分の変動表示において、装飾図柄４１が、変動→仮停止→再変動→仮停止→再変動→リーチ状態となる場合に、リーチ状態となる前までの疑似連続演出のことを、疑似３連と称する。また、本実施の形態では、特別図柄の一変動分の装飾図柄４１の変動表示回数が増えるほど大当たり期待度が高くなる。また、図３６（２）では左側の装飾図柄４１である数字の「５」を停止表示させているが、（１６）に示したように、右側の装飾図柄４１である文字の「Ｓ」を停止表示させた後に中央に「連」と記載されたアイコン４１ｒを仮停止させるのであれば、左側の装飾図柄４１は数字の「５」でなくてもよい。例えば、疑似２連において、１回目の装飾図柄４１の変動表示において左側の装飾図柄４１として数字の「５」を停止表示させ、２回目の装飾図柄４１の変動表示において数字の「３」を停止表示させてもよい。
【０２６７】
ここで、本実施の形態では、図２１を参照しながら説明したように、判定結果が大当たりの場合には、９０秒〜１５秒の変動時間（変動パターンＡ〜Ｄ）に設定される。そして、変動時間がより長い方が、大当たりの期待度がより高くなるように設定されている。また、変動時間が長い場合に、演出時間が比較的長いＳＰリーチ演出やＳＰ・ＳＰリーチ演出が実行可能となる。従って、演出時間が長いＳＰリーチ演出やＳＰ・ＳＰリーチ演出が行われる場合には、大当たりの期待度が高くなるように設定している。
【０２６８】
そして、本実施の形態では、ＳＰリーチ演出が実行される場合には、比較的高い確率で、疑似２連の疑似連続演出を行うようにしている。同様に、ＳＰ・ＳＰリーチ演出が実行される場合には、比較的高い確率で、疑似３連の疑似連続演出を行うようにしている。さらに、本実施の形態では、大当たり期待度が高い場合に、疑似連続演出を実行するようにしている。特に、大当たり期待度がより高い場合に、疑似連続演出において装飾図柄４１が仮停止した後に再び変動するというセットの回数がより多くなるようにしている。
以上のとおり、本実施の形態のパチンコ遊技機１００では、疑似連続演出を実行することによって、大当たりの当選に関して遊技者が期待感を持てるようにしている。
【０２６９】
〔変動オブジェクト・保留オブジェクト〕
図３７は、変動オブジェクトおよび保留オブジェクトの説明図である。
ところで、保留が無い状態で、第１始動口１２１に遊技球が最初に入賞すると、即時、その最初の入賞に対する変動表示が開始される。この変動表示中に、第１始動口１２１に遊技球がさらに入賞することによって保留が発生する。このとき、更なる入賞についての変動表示は、直ぐに開始できないので、大当たり判定の権利として保留される。そして、最初の第１始動口１２１に基づく一の変動表示が終了すると、保留されていた権利に基づいて他の変動表示が、保留された順で行われていく。なお、第２始動口１２２においても同様である。
そして、以下では、画像表示部１１４の画面（以下、単に画面と称する場合がある）における、入賞に対する変動表示に係わる表示である「変動オブジェクト」と、保留された権利に係わる表示である「保留オブジェクト」について、それぞれ詳細に説明する。
【０２７０】
（変動オブジェクト５１）
本実施の形態では、図３７（ａ）および図３７（ｂ）に示すように、画面には、特別図柄の図柄変動に基づいて、装飾図柄４１の変動表示による変動演出が行われる。そして、画面の下側には、特別図柄変動制御部２３３（図１１等参照）により特別図柄が変動中（装飾図柄４１の変動表示中）となっていることを示す変動オブジェクト５１が表示される。つまり、変動オブジェクト５１は、特別図柄の変動表示中に、特別図柄の変動表示に係わるオブジェクトとして、画面に表示される。そして、変動オブジェクト５１は、特別図柄の変動表示の開始とともに変動オブジェクト５１が表示される領域（本実施の形態では、画面の中央部下側）に表示開始し、その特別図柄の変動停止とともに表示が消える。
【０２７１】
（保留オブジェクト５２）
本実施の形態のパチンコ遊技機１００では、ＲＡＭ３０３における今回の保留球に対応する記憶領域の情報に基づいて、図３７（ａ）および図３７（ｂ）に示すように、画像表示部１１４の画面に保留オブジェクト５２を表示する。そして、保留オブジェクト５２は、大当たり判定の権利が保留されていることを示すオブジェクトである。また、本実施の形態では、画面における保留オブジェクト５２の表示態様は、事前判定処理による事前判定結果に基づいて決定される。
【０２７２】
具体的には、第１始動口１２１における入賞によって、最大で４つの保留が生じる。そのため、第１始動口１２１における入賞により、画面には、保留オブジェクト５２も最大で４つ表示される。また、本実施の形態では、複数の保留オブジェクト５２は、変動オブジェクト５１に近い位置から遠ざかる位置まで順に、右側から左側に向けて並べて表示される。
なお、以下の説明においては、最大で４つ表示される保留オブジェクト５２について、変動オブジェクト５１に近い順に、それぞれ「１番目の保留オブジェクト５２」、「２番目の保留オブジェクト５２」、「３番目の保留オブジェクト５２」、「４番目の保留オブジェクト５２」と称する。
【０２７３】
また、第２始動口１２２における入賞によっても、最大で４つの保留が生じる。そのため、図示していないが、第２始動口１２２における入賞により、画面には、保留オブジェクト５２も最大で４つ表示される。また、本実施の形態では、第２始動口１２２における入賞に関わる複数の保留オブジェクト５２は、変動オブジェクト５１に近い位置から遠ざかる位置まで順に、左側から右側に向けて並べて表示されるようになっている。
なお、以下では、第１始動口１２１における入賞に基づく保留について代表例として詳細に説明を行い、第２始動口１２２における入賞に基づく保留については詳細な説明を省略する。
【０２７４】
そして、図３７（ａ）および図３７（ｂ）に示すように、保留されていた権利に基づく変動表示が開始されるとき、例えば２番目から４番目の保留オブジェクト５２は、変動オブジェクト５１が表示される位置に向けて表示位置の移動が行われる。また、１番目の保留オブジェクト５２は、保留されていた権利に基づく変動表示が開始されるとき、変動オブジェクト５１の表示位置に移動する。なお、以下の説明では、保留されていた権利に基づく変動表示が開始されることを、保留オブジェクト５２が変動オブジェクト５１として表示変更されるとも表現する場合がある。
【０２７５】
なお、以下の説明において、変動オブジェクト５１と保留オブジェクト５２、複数の保留オブジェクト５２同士を特別に区別しない場合には、変動オブジェクト５１と保留オブジェクト５２とをまとめて「保留・変動オブジェクト」と称して説明を行う場合がある。
【０２７６】
そして、本実施の形態では、保留・変動オブジェクトは、基本的には、それぞれ同一または類似する形態によって構成される。ただし、演出内容や演出の進行に応じて、複数の保留オブジェクト５２の間で形態が異なる場合がある。また、演出内容や演出の進行に応じて、変動オブジェクト５１と保留オブジェクト５２との形態が異なる場合もある。
【０２７７】
また、本実施の形態では、画像表示部１１４の画面に表示するための画像レイヤについては、変動オブジェクト５１と保留オブジェクト５２とを異なる画像レイヤに描いている。さらに、本実施の形態では、変動オブジェクト５１を表示する画像レイヤよりも上位（遊技者側）に保留オブジェクト５２を表示する画像レイヤが位置するように重畳させる。
なお、複数（本実施の形態では最大で４個）の保留オブジェクト５２について、１個ずつ異なる画像レイヤに描くようにしても構わない。そして、複数の保留オブジェクト５２について、それぞれ個別に表示または非表示の制御を行うように構成しても構わない。
【０２７８】
〔保留・変動オブジェクトの種類〕
本実施の形態において、保留・変動オブジェクトは、以下の２つの種類が準備されている。具体的には、図３７（ａ）および図３７（ｂ）に示すように、保留・変動オブジェクトとして、「通常アイコン６１」および「特別アイコン６２」がある。そして、通常アイコン６１は、後述する変化演出によっても変化せず、表示態様の変化が不可能なものである。一方で、特別アイコン６２は、後述する変化演出によって表示態様が変化することが可能なものである。
【０２７９】
〔保留・変動オブジェクトの変化演出〕
続いて、保留・変動オブジェクトの変化演出について説明する。
保留・変動オブジェクト（変動オブジェクト５１、保留オブジェクト５２）としての特別アイコン６２は、例えば色や模様や形状等（以下、「色等」と記載）の表示態様が変化することによって、大当たり判定処理の判定の結果や、事前判定処理による事前判定結果に基づいて、大当たりの当選の期待度を報知または示唆する。
【０２８０】
特別アイコン６２は、図３７（ｃ）に示すように、大当たりの期待度に応じた複数の表示態様を有している。本実施の形態では、特別アイコン６２が、期待度がより低い場合から高い場合に向けて、白色の「白色特別アイコン６２ｗ」→青色の「青色特別アイコン６２ｂ」→緑色の「緑色特別アイコン６２ｇ」→赤色の「赤色特別アイコン６２ｒ」→ゼブラ柄の「縞柄特別アイコン６２ｚ」→レインボー色の「虹色特別アイコン６２ｓ」といった順に表示態様を異ならせて表示する。
なお、表示態様の変化は、上記の順に従って順番に行うのではなく、途中の色等を抜かす場合もある。また、本実施の形態では、期待度が高い色等から、期待度が低い色等には変化しないようにしている。
【０２８１】
そして、本実施の形態において、変化演出による特別アイコン６２の変化のタイミングは、以下の通りである。
特別アイコン６２は、変化演出によって、表示位置の移動を伴わないで表示態様が変化する場合と、表示位置の移動を伴って表示態様が変化する場合とがある。
【０２８２】
まず、表示位置の移動を伴わない変化として、保留オブジェクト５２としての特別アイコン６２は、保留オブジェクト５２の表示位置にて表示態様が変化する場合がある。また、変動オブジェクト５１としての特別アイコン６２は、変動オブジェクト５１の表示位置にて表示態様が変化する場合がある。
次に、表示位置の移動を伴う変化として、保留オブジェクト５２としての特別アイコン６２は、特別図柄の一の変動表示が終了することによって表示位置が移動する際に、移動した直後に表示態様が変化する場合や、移動と同時に表示態様が変化する場合がある。
また、変動オブジェクト５１としての特別アイコン６２も、保留オブジェクト５２から変動オブジェクト５１に表示変更される際に、移動した直後に表示態様が変化する場合や、移動と同時に表示態様が変化する場合がある。
【０２８３】
そして、変動オブジェクト５１としての特別アイコン６２は、リーチ演出が実行されていなければ、装飾図柄４１の変動表示が開始してから、変動表示が終了するまでの間、いつでも変化することができる。一方で、保留オブジェクト５２としての特別アイコン６２は、リーチ演出が実行されていなければ、表示が開始されてから、変動オブジェクト５１として表示変更されることで保留オブジェクト５２としての表示が終了するまでの間に、いつでも表示態様が変化することができる。
【０２８４】
図３８は、本実施の形態における変化演出の一例の説明図である。
保留・変動オブジェクトの変化演出は、図３８（ａ）に示すように、画面にキャラクタ６３を表示させて行う例を挙げることができる。具体的には、図３８（ｂ）に示すように、キャラクタ６３が、特別アイコン６２に対して、アイテム６４を投げるアクションを行う。そして、例えば特別アイコン６２がそのアイテム６４を受け取った場合に、図３８（ｃ）に示すように、特別アイコン６２の表示態様が変化する。図３８の例では、変動オブジェクト５１としての特別アイコン６２が、変化前には白色特別アイコン６２ｗであった表示態様から、変化後には緑色特別アイコン６２ｇの表示態様になっている。
なお、変化演出としては、キャラクタ６３およびアイテム６４を用いて行う例のように特別なアクションを伴わずに、保留・変動オブジェクトの表示態様が単に変化するものであっても構わない。
【０２８５】
なお、本実施の形態では、通常アイコン６１と、特別アイコン６２との２種類のアイコンを保留・変動オブジェクトとして用いているが、アイコンの種類は、２種類に限定されない。変化演出によって変化しないアイコンとして、通常アイコン６１のみならず複数のアイコンを用いても構わない。また、変化演出によって変化するアイコンとして、特別アイコン６２のみならず複数のアイコンを用いても構わない。また、例えば最大で表示される４個の保留オブジェクトが、異なるアイコンで表示されていても良い。
そして、異なる形状のアイコンを用いる場合であっても、変化演出として、色等の表示態様を変化させるパターンを同様に適用できる。
【０２８６】
〔オブジェクト表示／非表示演出〕
以上のように構成される保留・変動オブジェクトは、変動演出の進行に応じて、画像表示部１１４の画面において非表示とする場合がある。
【０２８７】
ここで、本実施の形態では、例えば図３４〜図３６を参照しながら説明したように、リーチ演出が行われる。
そして、本実施の形態において、変動オブジェクト５１は、リーチ演出が行われていなければ、変動表示の開始から変動停止までの間、画面に表示するようにしている。また、保留オブジェクト５２についても、リーチ演出が行われていなければ、表示開始から、変動オブジェクト５１として表示変更されるまでの間、画面に表示する。
これに対して、実施の形態１では、リーチ演出が実行される際には、表示されているアイコンの種類が、通常アイコン６１であるか特別アイコン６２であるかに基づいて、保留・変動オブジェクトを表示したり非表示にしたりする。
このように、本実施の形態では、所定の条件に応じて、保留・変動オブジェクトの表示／非表示を制御する「オブジェクト表示／非表示演出」を行う。以下、「オブジェクト表示／非表示演出」について詳細に説明する。
【０２８８】
実施の形態１のオブジェクト表示／非表示演出では、表示態様が変化する可能性を有する特別アイコン６２（第１オブジェクト画像の一例）は、リーチ演出の実行開始後も継続表示する。一方で、表示態様が変化する可能性のない通常アイコン６１（第２オブジェクト画像の一例）は、リーチ演出の実行開始後に非表示とする制御を行う。
なお、以下では、実施の形態１のオブジェクト表示／非表示演出について、変動オブジェクト５１のみが表示されるケース、変動オブジェクト５１が表示されず保留オブジェクト５２のみが表示されるケース、変動オブジェクト５１および保留オブジェクト５２が表示されるケースの３つについて順に説明する。
【０２８９】
図３９は、実施の形態１のオブジェクト表示／非表示演出において変動オブジェクト５１のみが表示されるケースの説明図である。
【０２９０】
そして、図３９（ａ）に示すように、画像表示部１１４の画面には、（１）装飾図柄４１と、変動オブジェクト５１として通常アイコン６１とが表示されている。そして、（２）装飾図柄４１の変動表示が行われる。（３）左側の装飾図柄４１と右側の装飾図柄４１とが揃って、リーチ状態（通常リーチ）が成立する。そして、リーチ状態になったタイミングで、変動オブジェクト５１としての通常アイコン６１を非表示にする。その後、（４）通常リーチからＳＰリーチに発展しても、通常アイコン６１は非表示のままにするそして、（５）３つの装飾図柄４１の変動表示が停止するまで通常アイコン６１を非表示とする。
【０２９１】
なお、本実施の形態の説明において、変動オブジェクト５１または保留オブジェクト５２（通常アイコン６１や特別アイコン６２）について非表示であることを図示する場合に、便宜上、破線で示すこととする。
【０２９２】
その後、（６）装飾図柄４１の変動表示が停止した後、非表示にしていた通常アイコン６１を一旦表示し、その通常アイコン６１は消える。そして、入賞口に対する遊技球の入賞によって、（７）新たな装飾図柄４１の変動表示が開始される。このとき、変動オブジェクト５１としての通常アイコン６１が改めて表示される。
【０２９３】
なお、（６）に示すように、上記の例では、非表示にしていた通常アイコン６１を一旦表示するようにしているが、非表示にした通常アイコン６１を再び表示せずに非表示のまま、新たな装飾図柄４１の変動表示が開始されるようにしても良い。
【０２９４】
一方、図３９（ｂ）に示すように、画像表示部１１４の画面には、（１）装飾図柄４１と、変動オブジェクト５１として特別アイコン６２とが表示されている。なお、特別アイコン６２は、白色特別アイコン６２ｗとなっている。そして、（２）装飾図柄４１の変動表示中に、変化演出によって、変動オブジェクト５１を、白色特別アイコン６２ｗから青色特別アイコン６２ｂに変化させる。
【０２９５】
その後、（３）装飾図柄４１のリーチ状態が成立する。そして、（４）通常リーチ中に、変化演出によって、変動オブジェクト５１を、青色特別アイコン６２ｂから緑色特別アイコン６２ｇに変化させる。さらに、（５）通常リーチからＳＰリーチに発展する。
ここで、変動オブジェクト５１として特別アイコン６２が表示されている場合には、リーチ状態になったタイミングでも非表示とすることなく、そのまま特別アイコン６２の表示を継続する。さらに、（６）ＳＰリーチ中に、変化演出によって、変動オブジェクト５１を、緑色特別アイコン６２ｇから赤色特別アイコン６２ｒに変化させる。
そして、（７）装飾図柄４１の変動表示が停止するまで、変動オブジェクト５１としての特別アイコン６２の表示を継続させる。なお、この例では、３つの装飾図柄４１が揃って、変動表示が停止する。すなわち、大当たりとなる。
【０２９６】
図４０は、実施の形態１のオブジェクト表示／非表示演出において保留オブジェクトのみが表示されるケースの説明図である。
図４０（ａ）に示すように、画像表示部１１４の画面には、（１）装飾図柄４１と、保留オブジェクト５２として３個の通常アイコン６１が表示されている。そして、（２）装飾図柄４１のリーチ状態（通常リーチ）が成立する。この通常リーチのタイミングで、保留オブジェクト５２としての３個の通常アイコン６１を非表示にする。さらに、（３）通常リーチからＳＰリーチに発展しても、保留オブジェクト５２としての３個の通常アイコン６１を非表示にした状態を継続する。そして、（４）装飾図柄４１の変動表示が停止するまで３個の通常アイコン６１を非表示とする。
【０２９７】
その後、（５）本実施の形態では、装飾図柄４１が停止した後に、非表示にしていた３個の通常アイコン６１を一旦表示する。そして、（６）新たに装飾図柄４１の変動表示が開始されるタイミングで、各保留オブジェクト５２の表示位置を移動させ、保留オブジェクト５２としての２個の通常アイコン６１を表示する。
【０２９８】
なお、（５）に示すように、非表示にしていた通常アイコン６１を一旦表示するようにしているが、非表示にした通常アイコン６１は、再び表示せずに非表示のまま、新たに次の装飾図柄４１の変動表示が開始されるようにしても良い。
【０２９９】
一方、図４０（ｂ）に示すように、画面には、（１）装飾図柄４１と、保留オブジェクト５２として３個の特別アイコン６２が表示されている。なお、３個の特別アイコン６２は、それぞれ白色特別アイコン６２ｗとなっている。そして、（２）装飾図柄４１のリーチ状態が成立する。そして、（３）通常リーチ中に、３番目の保留オブジェクト５２を、変化演出によって、白色特別アイコン６２ｗから青色特別アイコン６２ｂに変化させる。
その後、（４）通常リーチからＳＰリーチに発展する。ここで、保留オブジェクト５２として特別アイコン６２が表示されている場合には、リーチ状態になったタイミングでも非表示とすることなく、そのまま特別アイコン６２の表示を継続する。そして、（５）ＳＰリーチ演出中に、変化演出によって、３番目の保留オブジェクト５２を、青色特別アイコン６２ｂから緑色特別アイコン６２ｇに変化させる。
そして、（６）装飾図柄４１の変動表示が停止するまで、保留オブジェクト５２としての特別アイコン６２の表示を継続させる。その後、（７）新たな装飾図柄４１の変動表示が開始される。
【０３００】
なお、図４０（ａ）および図４０（ｂ）を参照しながら説明した保留オブジェクト５２に関しては、リーチ演出中に変化演出を行うことで、現在変動中（当該変動）の特別図柄の判定結果に関わらず、その後に行われる特別図柄の判定結果についても、遊技者が期待をしながら遊技を行うことが可能になっている。
【０３０１】
以上、図３９および図４０を参照しながら説明したように、実施の形態１では、変化の可能性がある特別アイコン６２については、リーチ演出の開始後においても変化の可能性があるため、リーチ演出の開始後にも表示を継続するようにしている。一方で、変化の可能性のない通常アイコン６１ついては、リーチ演出の開始後においてはやはり変化の可能性がないため、リーチ演出の開始後に非表示としている。
ここで、３つの装飾図柄４１が揃うことで大当たりとなる遊技性において、２つの装飾図柄４１が揃った状態であるリーチ演出は、遊技者が、大当たりを期待し、大いに興味を抱く局面である。従って、リーチ演出が行われる場合には、そのリーチ演出に興味を抱かせるようにしたい。
そこで、本実施の形態では、リーチ演出の開始後においては、大当たりの期待度を報知する役割を伴わない表示、すなわち変化の可能性がない通常アイコン６１の表示については、画面において非表示にしている。そして、本実施の形態では、通常アイコン６１の表示よりも、リーチ演出を優先して見られるようにしている。
【０３０２】
図４１は、実施の形態１のオブジェクト表示／非表示演出について保留オブジェクトのみが表示されるケースの変形例Ａの説明図である。
図４１に示すように、画像表示部１１４の画面には、（１）装飾図柄４１と、３個の保留オブジェクト５２とが表示されている。なお、１番目および３番面の保留オブジェクト５２が通常アイコン６１として表示され、２番目の保留オブジェクト５２が白色特別アイコン６２ｗとして表示されている。
そして、（２）装飾図柄４１のリーチ状態が成立する。さらに、（３）通常リーチからＳＰリーチに発展する。ここで、変形例Ａでは、複数の保留オブジェクト５２のうち１つでも特別アイコン６２が表示される場合、ＳＰリーチに発展しても、全ての保留オブジェクト５２の表示を継続するようにしている。
その後、（４）ＳＰリーチ中に、変化演出によって、２番目の保留オブジェクト５２を、白色特別アイコン６２ｗから赤色特別アイコン６２ｒに変化させる。
【０３０３】
そして、（５）装飾図柄４１の変動表示が停止するまで、全ての保留オブジェクト５２を継続して表示する。なお、（６）装飾図柄４１の変動表示の停止後、新たに装飾図柄４１の変動表示が開始される。
【０３０４】
以上のように、変形例Ａでは、変化の可能性がある保留オブジェクト５２としての特別アイコン６２が１つでも含まれる場合には、他の保留オブジェクト５２が変化の可能性のない通常アイコン６１であっても、リーチ演出の開始後においても、全ての保留オブジェクト５２を継続して表示するようにし、保留・変動オブジェクトを用いた演出を楽しめるようにした。
【０３０５】
図４２は、実施の形態１のオブジェクト表示／非表示演出において保留オブジェクトおよび変動オブジェクトが表示されるケースの説明図である。
図４２に示すように、画像表示部１１４の画面には、（１）装飾図柄４１と、変動オブジェクト５１としての特別アイコン６２と、保留オブジェクト５２として３個の特別アイコン６２とが表示されている。なお、変動オブジェクト５１として、青色特別アイコン６２ｂが表示されている。
そして、（２）装飾図柄４１のリーチ状態が成立する。そして、（３）通常リーチ中に、変動オブジェクト５１は、変化演出によって、青色特別アイコン６２ｂから緑色特別アイコン６２ｇに変化する。
【０３０６】
その後、（４）通常リーチからＳＰリーチに発展する。ここで、ＳＰリーチに発展しても、変動オブジェクト５１および全ての保留オブジェクト５２の表示を継続するようにしている。そして、ＳＰリーチ中に、変動オブジェクト５１を、変化演出によって、緑色特別アイコン６２ｇから赤色特別アイコン６２ｒに変化させる。また、ＳＰリーチ中に、２番目の保留オブジェクト５２は、変化演出によって、白色特別アイコン６２ｗから緑色特別アイコン６２ｇに変化する。
また、（５）ＳＰリーチ中に、２番目の保留オブジェクト５２を、変化演出によって、緑色特別アイコン６２ｇから赤色特別アイコン６２ｒに変化させる。さらに、（６）ＳＰリーチ中に、２番目の保留オブジェクト５２を、変化演出によって、赤色特別アイコン６２ｒから縞柄特別アイコン６２ｚに変化させる。
【０３０７】
そして、（７）装飾図柄４１の変動表示が停止するまで、変動オブジェクト５１としての特別アイコン６２および保留オブジェクト５２としての特別アイコン６２を継続して表示する。なお、（８）装飾図柄４１の変動表示の停止後、新たに装飾図柄４１の変動表示が開始される。
【０３０８】
以上のように、変動オブジェクト５１および保留オブジェクト５２に関わらず、変化の可能性がある特別アイコン６２は、リーチ演出の開始後に継続して表示するようにしている。特に、図４２の例では、リーチ演出中に、保留オブジェクト５２として表示される特別アイコン６２の信頼度が、変動オブジェクト５１として表示される特別アイコン６２よりも高くなっている。このような場合には、変動オブジェクト５１および保留オブジェクト５２であることに関わらず、特別アイコン６２を継続して表示することで、現在変動（当該変動）している特別図柄の判定結果のみならず、その後に行われる特別図柄の判定結果についても期待しながら遊技を行うことができる。
【０３０９】
続いて、リーチ演出の開始後に非表示となった通常アイコン６１を、リーチ演出の開始後に復活して表示させる「復活表示」と、リーチ開始後に通常アイコン６１を非表示とするタイミング以降にも、通常アイコン６１として継続して表示させる「継続表示」について説明する。
【０３１０】
図４３は、実施の形態１のオブジェクト表示／非表示演出の復活表示の説明図である。
なお、図４３（ａ）は変動オブジェクト５１のみ表示されるケースであり、図４３（ｂ）は保留オブジェクト５２のみが表示されるケースである。
【０３１１】
図４３（ａ）に示すように、画像表示部１１４の画面には、（１）装飾図柄４１と、変動オブジェクト５１としての通常アイコン６１とが表示されている。そして、（２）装飾図柄４１のリーチ状態（通常リーチ）が成立する。そして、リーチ状態になったタイミングで、変動オブジェクト５１としての通常アイコン６１を非表示にする。その後、（３）通常リーチからＳＰリーチに発展する。
【０３１２】
その後、（４）ＳＰリーチ中に、変動オブジェクト５１としての特別アイコン６２を、変動オブジェクト５１の表示位置に再び表示する。そして、（５）ＳＰリーチ中に、変動オブジェクト５１としての特別アイコン６２を、変化演出によって、白色特別アイコン６２ｗから赤色特別アイコン６２ｒに変化させる。さらに、（６）ＳＰリーチ中に、変動オブジェクト５１としての特別アイコン６２を、変化演出によって、赤色特別アイコン６２ｒから縞柄特別アイコン６２ｚに変化させる。
その後、（７）変動オブジェクト５１としての特別アイコン６２を、装飾図柄４１の変動停止まで継続して表示する。
【０３１３】
なお、本実施の形態では、再び表示された特別アイコン６２を、変化演出によって、信頼度のより高い表示態様（１段階以上（図３７（ｃ）参照））に必ず変化させるようにしている。
【０３１４】
図４３（ｂ）に示すように、画像表示部１１４の画面には、（１）装飾図柄４１と、保留オブジェクト５２としての３個の通常アイコン６１が表示されている。そして、（２）装飾図柄４１のリーチ状態（通常リーチ）が成立する。そして、リーチ状態になったタイミングで、保留オブジェクト５２としての３個の通常アイコン６１を非表示にする。さらに、（３）通常リーチからＳＰリーチに発展する。
【０３１５】
その後、（４）ＳＰリーチ中に、保留オブジェクト５２としての３つの特別アイコン６２を、保留オブジェクト５２の表示位置に再び表示させる。なお、３つの特別アイコン６２は、それぞれ白色特別アイコン６２ｗによって表示されている。
そして、（５）ＳＰリーチ中に、１番目の保留オブジェクト５２を、変化演出によって、白色特別アイコン６２ｗから青色特別アイコン６２ｂに変化させる。さらに、（６）ＳＰリーチ中に、１番目の保留オブジェクト５２を、変化演出によって、青色特別アイコン６２ｂから赤色特別アイコン６２ｒに変化させる。
その後、（７）保留オブジェクト５２としての特別アイコン６２を、装飾図柄４１の変動表示の停止まで継続して表示する。なお、装飾図柄４１の変動表示の停止後、新たに装飾図柄４１の変動表示が開始される。
なお、上述のとおり、本実施の形態では、再び表示された特別アイコン６２を、変化演出によって必ず信頼度のより高い表示態様（１段階以上（図３７（ｃ）参照））に変化させるようにしている。
【０３１６】
以上説明したとおり、変化の可能性がない通常アイコン６１は、リーチ演出の開始後に一旦非表示となる。このとき、遊技者は、通常アイコン６１の表示が消えることによって、その通常アイコン６１についての変化演出はもう実行されないと考える。しかしながら、リーチ演出中に、非表示になった通常アイコン６１が特別アイコン６２として復活し、再び表示される。このように、遊技者は、復活演出自体の発生に対して、一定の期待を抱きながら遊技を行うことができる。
【０３１７】
さらに、本実施の形態では、再び表示された特別アイコン６２を、変化演出によって必ず信頼度のより高い表示態様に変化させる。そして、本実施の形態では、復活表示が行われる演出が、復活表示を伴わない場合に対して特別な価値観を有するようにしている。
例えば、復活表示を行ったにもかかわらず、その後に、変化演出により特別アイコン６２を信頼度がより高い表示態様に変化させない場合を考える。この場合、復活表示自体の価値が低下するのみならず、遊技者にとっては変化演出による表示態様の変化の期待だけを過剰に煽られて遊技に疲れてしまうおそれもある。
これに対して、本実施の形態では、復活演出を伴う際には、特別アイコン６２を期待度がより高い表示態様に必ず変化させることで、復活表示を特別な演出にしている。
【０３１８】
なお、本実施の形態では、上記の観点に基づいて復活表示が行われた後に必ず信頼度のより高い表示態様に変化させているが、必ずしも表示態様を変化させなくても良い。
【０３１９】
なお、図４３（ａ）および図４３（ｂ）を参照しながら説明した復活表示は、変動オブジェクト５１および保留オブジェクト５２の両方とも表示されるケースに適用しても良い。
また、変動オブジェクト５１および保留オブジェクト５２の両方が表示されるケースや、保留オブジェクト５２のみ表示されるケースにおいて、全部の保留・変動オブジェクトではなく、例えば１個など一部の保留オブジェクト５２のみ復活させても良い。また、例えば１個など一部の保留オブジェクト５２について特別アイコン６２で表示し、残りは通常アイコン６１として表示しても良い。
【０３２０】
図４４は、実施の形態１のオブジェクト表示／非表示演出の継続表示の説明図である。
図４４に示すように、画像表示部１１４の画面には、（１）装飾図柄４１と、変動オブジェクト５１としての通常アイコン６１とが表示されている。そして、（２）装飾図柄４１のリーチ状態が成立する。ここで、実施の形態１のオブジェクト表示／非表示演出の継続表示では、通常リーチになっても、変動オブジェクト５１としての通常アイコン６１をそのまま継続して表示する。
さらに、（３）通常リーチからＳＰリーチに発展する。そして、（４）ＳＰリーチ中に、変動オブジェクト５１としての通常アイコン６１を特別アイコン６２に変える。その後、（５）ＳＰリーチ中に、変化演出によって、白色特別アイコン６２ｗから赤色特別アイコン６２ｒに変化させる。
【０３２１】
そして、（６）ＳＰリーチからＳＰ・ＳＰリーチに発展する。そして、ＳＰ・ＳＰリーチに発展したタイミングで、変化演出によって、赤色特別アイコン６２ｒから縞柄特別アイコン６２ｚに変化させる。
その後、（７）変動オブジェクト５１としての特別アイコン６２は、３つの装飾図柄４１の変動停止まで継続して表示する。なお、この例では、３つの装飾図柄４１が揃って、変動表示が停止する。すなわち、大当たりとなる。
【０３２２】
また、継続表示を行う場合には、継続して表示させた保留・変動オブジェクトのいずれかは、信頼度のより高い表示態様（１段階以上（図３７（ｃ）参照））に必ず変化させるようにしている。
【０３２３】
以上のように、変化の可能性がない通常アイコン６１が、リーチ演出の開始後の所定のタイミング（本実施の形態ではリーチ状態の成立）においても継続して表示される場合には、その通常アイコン６１を特別アイコン６２に変化させる。こうして変化した特別アイコン６２は、変化演出によって信頼度のより高い表示態様に変化させることで、遊技者が大きな期待をもって遊技を行えるようにしている。そして、遊技者は、例えばリーチ演出が開始された後においても、通常アイコン６１が非表示にならず、表示が継続していることにより、その後変化演出が実行されるということに期待を抱きながら遊技を行うことができる。
【０３２４】
図４５は、実施の形態１のオブジェクト表示／非表示演出の変形例Ｂの説明図である。
図４５（ａ）に示すように、画像表示部１１４の画面には、（１）装飾図柄４１と、変動オブジェクト５１としての通常アイコン６１とが表示されている。ここで、（２），（３）変動オブジェクト５１としての通常アイコン６１は、例えば装飾図柄４１のリーチ状態が成立するまでの間に、特別アイコン６２に変わっても構わない。そして、変形例Ｂにおいても、（４）通常リーチからＳＰリーチへの発展の際に、変動オブジェクト５１としての特別アイコン６２が継続して表示される。
【０３２５】
図４５（ｂ）に示すように、画面には、（１）装飾図柄４１と、変動オブジェクト５１としての通常アイコン６１と、保留オブジェクト５２としての３個の通常アイコン６１とが表示されている。なお、（１）では、装飾図柄４１の変動表示が停止したタイミングを表示している。
そして、（２）新たに装飾図柄４１の変動表示が開始される際に、保留オブジェクト５２の表示位置の移動が行われる。このとき、移動前に２番目の保留オブジェクト５２として表示される通常アイコン６１を、１番目の保留オブジェクト５２として移動後に表示する際に、特別アイコン６２によって表示しても良い。
その後、（３）装飾図柄４１の変動表示が停止する。そして、（４）１番目の保留オブジェクト５２が変動オブジェクト５１として表示変更される。この例では、変動オブジェクト５１として特別アイコン６２が表示される。そして、変形例Ｂにおいても、（５）通常リーチからＳＰリーチへの発展の際に、変動オブジェクト５１としての特別アイコン６２が継続して表示される。
【０３２６】
なお、実施の形態１において、例えば保留・変動オブジェクトとして通常アイコン６１および特別アイコン６２が混在している場合、リーチ状態が成立した際に、特別アイコン６２のみを継続して表示し、通常アイコン６１を非表示としても良い。例えば、保留・変動オブジェクトの全てが特別アイコン６２であれば、リーチ状態の成立後においても保留・変動オブジェクトの全ての表示が継続される。一方、例えば、保留・変動オブジェクトの全てが通常アイコン６１であれば、リーチ状態の成立後においても保留・変動オブジェクトの全てが非表示となる。
【０３２７】
なお、実施の形態１において、通常アイコン６１に関しての非表示／表示の制御は、リーチ演出の開始後におけるリーチ状態（通常リーチ）の成立のタイミングで行っているが、このタイミングに限定されない。非表示／表示の制御は、例えば、ＳＰリーチ発展のタイミングや、ＳＰ・ＳＰリーチ発展のタイミングなど、リーチ演出の実行開始以降の所定のタイミングで行うことができる。
【０３２８】
＜実施の形態２＞
続いて、実施の形態２のパチンコ遊技機１００について説明する。なお、実施の形態２は、基本的な構成は、実施の形態１のパチンコ遊技機１００と同じである。また、実施の形態２において、実施の形態１と同様な構成等については、同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。
【０３２９】
実施の形態２のオブジェクト表示／非表示演出では、表示態様が変化する可能性を有する変動オブジェクト５１（第１オブジェクト画像の一例）と、表示態様が変化する可能性のない保留オブジェクト５２（第２オブジェクト画像の一例）とを有する。
そして、実施の形態２のオブジェクト表示／非表示演出では、リーチ演出が開始された際に、アイコンの種類としては変化演出によって表示態様が変化できる特別アイコン６２であっても、その特別アイコン６２が保留オブジェクト５２として表示されている場合には、変化演出によっても特別アイコン６２の表示態様を変化不可能にする。一方で、リーチ演出が開始された際に、特別アイコン６２が変動オブジェクト５１として表示されている場合には、変化演出によって特別アイコン６２の表示態様を変化可能にする。
そして、実施の形態の２のオブジェクト表示／非表示演出では、リーチ演出の実行開始後の予め定められたタイミングまで、変動オブジェクト５１を継続表示する制御を行う。
以下、実施の形態２のオブジェクト表示／非表示演出について詳細に説明する。
【０３３０】
図４６は、実施の形態２のオブジェクト表示／非表示演出の説明図である。
まず、実施の形態２のオブジェクト表示／非表示演出の前提として、変動オブジェクト５１に関しては、ＳＰ・ＳＰリーチに発展するまでは、変化演出によって変動オブジェクト５１の表示態様が変化する可能性はあるが、ＳＰ・ＳＰリーチの発展後には、変化演出による変動オブジェクト５１の表示態様の変化を行わない仕様にしている。また、保留オブジェクト５２に関しては、リーチ演出が行われていないときには、変化演出によって保留オブジェクト５２の表示態様が変化する可能性はあるが、リーチ演出が実行中である場合には、変化演出による保留オブジェクト５２の表示態様の変化を行わない仕様にしている。
【０３３１】
そして、（１）に示すように、画像表示部１１４の画面には、装飾図柄４１と、変動オブジェクト５１としての特別アイコン６２と、保留オブジェクト５２としての４個の特別アイコン６２とが表示されている。なお、（１）では、３つの装飾図柄４１は、停止表示した状態を示している。また、変動オブジェクト５１および保留オブジェクト５２は、全て白色特別アイコン６２ｗとして表示されている。
【０３３２】
その後、（２）新たに装飾図柄４１の変動表示が開始される。この装飾図柄４１の変動表示の開始タイミングで、変動オブジェクト５１および保留オブジェクト５２の表示位置の移動が行われる。そして、この例では、移動前に２番目の保留オブジェクト５２は、移動後に１番目の保留オブジェクト５２として表示される。この１番目の保留オブジェクト５２の表示位置の移動に伴い、変化演出によって、白色特別アイコン６２ｗから青色特別アイコン６２ｂに変化させる。また、移動前の１番目の保留オブジェクト５２は、表示位置の移動によって、変動オブジェクト５１として表示変更される。
【０３３３】
そして、（３）１番目の保留オブジェクト５２を、変化演出によって、青色特別アイコン６２ｂから緑色特別アイコン６２ｇに変化させる。そして、（４）３つの装飾図柄４１の変動表示が停止する。
【０３３４】
さらに、（５）装飾図柄４１の新たな変動表示が開始される。この変動表示の開始タイミングで、変動オブジェクト５１および保留オブジェクト５２の表示位置の移動が行われる。具体的には、１番目の保留オブジェクト５２が変動オブジェクト５１として表示変更される。移動前の１番目の保留オブジェクト５２は、緑色特別アイコン６２ｇによって表示されていたため、移動後には、変動オブジェクト５１が緑色特別アイコン６２ｇによって表示される。
【０３３５】
その後、（６）装飾図柄４１の変動表示中に、変動オブジェクト５１を、変化演出によって、緑色特別アイコン６２ｇから赤色特別アイコン６２ｒに変化させる。また、装飾図柄４１の変動表示中に、１番目の保留オブジェクト５２を、変化演出によって、白色特別アイコン６２ｗから青色特別アイコン６２ｂに変化させる。
そして、（７）左側の装飾図柄４１と右側の装飾図柄４１とが揃って、リーチ状態が成立する。その後、（８）通常リーチ中に、変動オブジェクト５１を、変化演出によって、赤色特別アイコン６２ｒから縞柄特別アイコン６２ｚに変化させる。
【０３３６】
続いて、（９）通常リーチからＳＰリーチに発展する。そして、（１０）ＳＰリーチ中に、変動オブジェクト５１を、変化演出によって、縞柄特別アイコン６２ｚから虹色特別アイコン６２ｓに変化させる。
【０３３７】
次に、（１１）ＳＰリーチからＳＰ・ＳＰリーチにさらに発展する。そして、実施の形態２では、ＳＰ・ＳＰリーチに発展したタイミングで、変動オブジェクト５１および保留オブジェクト５２を非表示にする。その後、（１２）３つの装飾図柄４１の変動表示が停止する。そして、（１３）その後、本実施の形態では、３つの装飾図柄４１の変動表示が停止した後に、非表示にしていた変動オブジェクト５１および保留オブジェクト５２を再び表示する。なお、この例では、３つの装飾図柄４１が揃って、変動表示が停止する。すなわち、大当たりとなる。
【０３３８】
なお、大当たりになった場合には、非表示にしていた変動オブジェクト５１および保留オブジェクト５２を再び表示せず、非表示のままにしても良い。
【０３３９】
次に、実施の形態２のオブジェクト表示／非表示演出の変形例Ｃについて説明する。
図４７は、実施の形態２のオブジェクト表示／非表示演出の変形例Ｃの説明図である。
（１）に示すように、画像表示部１１４の画面には、装飾図柄４１と、変動オブジェクト５１としての特別アイコン６２と、保留オブジェクト５２としての４個の特別アイコン６２とが表示されている。なお、（１）では、装飾図柄４１は、変動表示が停止した状態を示している。また、変動オブジェクト５１および保留オブジェクト５２は、全て白色特別アイコン６２ｗとして表示されている。
そして、図４７の（１）〜（６）は、上述した図４６の（１）〜（６）と同様であり、詳細な説明を省略する。
【０３４０】
そして、（７）装飾図柄４１のリーチ状態が成立する。そして、変形例Ｃでは、リーチ状態になったタイミングで、保留オブジェクト５２を非表示にする。
その後、（８）通常リーチ中に、変動オブジェクト５１を、変化演出によって、赤色特別アイコン６２ｒから縞柄特別アイコン６２ｚに変化させる。
【０３４１】
続いて、（９）通常リーチからＳＰリーチに発展する。そして、（１０）ＳＰリーチ中に、変動オブジェクト５１を、変化演出によって、縞柄特別アイコン６２ｚから虹色特別アイコン６２ｓに変化させる。
【０３４２】
次に、（１１）ＳＰリーチからＳＰ・ＳＰリーチにさらに発展する。そして、実施の形態２では、ＳＰ・ＳＰリーチに発展したタイミングで、変動オブジェクト５１を非表示にする。その後、（１２）３つの装飾図柄４１の変動表示が停止する。そして、（１３）その後、本実施の形態では、３つの装飾図柄４１の変動表示が停止した後に、非表示にしていた変動オブジェクト５１および保留オブジェクト５２を再び表示する。なお、この例では、３つの装飾図柄４１が揃って、変動表示が停止する。すなわち、大当たりとなる。
【０３４３】
実施の形態２では、変動オブジェクト５１は、リーチ状態の成立からＳＰ・ＳＰリーチ発展まで（つまり、通常リーチ中およびＳＰリーチ中）は、変化演出によって表示態様が変化する可能性がある。そこで、図４６および図４７を参照しながら説明したとおり、実施の形態２のオブジェクト表示／非表示演出では、リーチ演出の実行開始後の予め定められたタイミングとしてＳＰ・ＳＰリーチ開始前までは、変動オブジェクト５１を継続して表示するようにしている。逆に、ＳＰ・ＳＰリーチ演出の開始後には、変動オブジェクト５１を非表示にしている。そして、実施の形態２では、ＳＰ・ＳＰリーチ演出の実行以降、大当たりの期待度の報知という観点においてはそれ以上の段階の期待度になることを報知しなくなった変動オブジェクト５１の表示は行わず、期待度が高いＳＰ・ＳＰリーチ演出を遊技者が優先して楽しめるようにしている。
【０３４４】
また、保留オブジェクト５２は、リーチ状態の成立後には、変化演出によって表示態様が変化しない仕様である。そこで、図４７を参照しながら説明したとおり、変形例Ｃにおいては、リーチ状態の成立後には、保留オブジェクト５２を非表示とし、現在変動中である装飾図柄４１の変動表示に遊技者が集中できるようにしている。
【０３４５】
なお、実施の形態２において、例えば、ＳＰリーチ発展までは、変化演出によって変動オブジェクト５１の表示態様が変化可能な仕様の遊技機においては、ＳＰリーチ発展まで変動オブジェクト５１を継続して表示すれば良い。同様に、リーチ状態（通常リーチ）が成立するまで、変化演出によって変動オブジェクト５１の表示態様が変化可能な仕様の遊技機においては、リーチ状態が成立するまで、変動オブジェクト５１を継続して表示すれば良い。
【０３４６】
また、実施の形態２では、上述のとおり、変化演出によって表示態様が変化する可能性のある間は、変動オブジェクト５１の表示を継続し、表示態様が変化する可能性がなくなった後には、変動オブジェクト５１を非表示にしている。従って、少なくとも変動オブジェクト５１の表示態様が変化する可能性のある間に、変動オブジェクト５１の表示を継続していれば良く、変動オブジェクト５１の表示態様が変化する可能性が無くなった後においても、変動オブジェクト５１を継続して表示していても構わない。
【０３４７】
ところで、図４６および図４７を参照しながら説明した実施の形態２のオブジェクト表示／非表示演出は、以下のように捉えることもできる。
まず、図３７（ｂ）を参照しながら説明したように、特別アイコン６２は、変化演出によって、表示位置の移動を伴いながら表示態様が変化する場合（第１変化演出の一例）と、表示位置の移動を伴わずに表示態様が変化する場合（第２変化演出の一例）とがある。
【０３４８】
そして、変動オブジェクト５１として特別アイコン６２が表示される場合、変動演出におけるリーチ状態の成立（リーチ演出の実行開始）の前後のいずれにおいても、表示位置の移動を伴わずに表示態様が変化すること（第２変化演出の一例）が可能になっている（例えば、図４６（５），（６），（８），（１０））。
一方、保留オブジェクト５２として特別アイコン６２が表示される場合、変動演出におけるリーチ状態の成立（リーチ演出の実行開始）の前では、表示位置の移動を伴わずに表示態様が変化すること（第２変化演出の一例）が可能になっている（例えば、図４６（２），（３），（６））。また、保留オブジェクト５２として特別アイコン６２が表示される場合、変動演出におけるリーチ状態の成立（リーチ演出の実行開始）の後では、表示位置の移動を伴わずに表示態様が変化すること（第２変化演出の一例）が不可能になっている（例えば、図４６（７）〜（１３））。
【０３４９】
ところで、実施の形態２においても、実施の形態１と同様に、復活表示と、継続表示とを用いた演出を行うことができる。以下、実施の形態２のオブジェクト表示／非表示演出における復活表示と、実施の形態２のオブジェクト表示／非表示演出の継続表示とについてそれぞれ説明する。
【０３５０】
図４８は、実施の形態２のオブジェクト表示／非表示演出における復活表示の説明図である。
（１）に示すように、画像表示部１１４の画面には、装飾図柄４１と、変動オブジェクト５１としての特別アイコン６２と、保留オブジェクト５２としての２個の特別アイコン６２とが表示されている。なお、（１）は、通常リーチ中の状態を示している。そして、（２）通常リーチからＳＰリーチに発展する。
さらに、（３）ＳＰリーチからＳＰ・ＳＰリーチに発展する。そして、実施の形態２のオブジェクト表示／非表示演出では、ＳＰ・ＳＰリーチに発展したタイミングで、変動オブジェクト５１および保留オブジェクト５２を非表示にする。
【０３５１】
次に、（３）ＳＰ・ＳＰリーチ中に、非表示にしていた変動オブジェクト５１および保留オブジェクト５２を復活させるように、特別アイコン６２を再び表示させる。その後、（５）変動オブジェクト５１を、変化演出によって、白色特別アイコン６２ｗから青色特別アイコン６２ｂに変化させる。さらに、（６）変動オブジェクト５１を、変化演出によって、青色特別アイコン６２ｂから赤色特別アイコン６２ｒに変化させる。そして、この例では、（７）３つの装飾図柄４１が揃って、変動表示が停止する。すなわち、大当たりとなる。
【０３５２】
また、実施の形態２の復活表示においても、再び表示された特別アイコン６２のいずれかを、変化演出によって信頼度のより高い表示態様（１段階以上（図３７（ｃ）参照））に、必ず変化させるようにしている。
【０３５３】
なお、復活表示を行う場合に、変動オブジェクト５１を非表示にするタイミングは、上記のＳＰ・ＳＰリーチ発展のタイミングに限定されず、復活させて再び表示するタイミングについてもＳＰ・ＳＰリーチ中に限定されない。
実施の形態２では、ＳＰ・ＳＰリーチ発展のタイミングまで、変化演出によって変動オブジェクト５１の表示態様が変化する可能性があり、ＳＰ・ＳＰリーチ発展後には表示態様が変化する可能性がないという原則になっている。そのため、ＳＰ・ＳＰリーチ発展のタイミングで変動オブジェクト５１を非表示にしたうえで、その後に、ＳＰ・ＳＰリーチ中に復活表示を行うようにしている。
【０３５４】
これに対して、例えば、ＳＰリーチ発展のタイミングまで、変化演出によって変動オブジェクト５１の表示態様が変化可能なことを原則とする仕様の遊技機においては、ＳＰリーチ発展で変動オブジェクト５１を非表示にし、ＳＰリーチ中や、ＳＰ・ＳＰリーチ中に、復活表示を行ったうえで変化演出によって表示態様を変化させるようにしても良い。
同様に、通常リーチが成立するタイミングまで、変化演出によって変動オブジェクト５１の表示態様が変化可能なことを原則とする仕様の遊技機においては、通常リーチの成立のタイミングで変動オブジェクト５１を非表示にし、通常リーチ中や、ＳＰリーチ中や、ＳＰ・ＳＰリーチ中に、復活表示を行ったうえで変化演出によって表示態様を変化させるようにしても良い。
【０３５５】
なお、実施の形態２における復活表示は、変動オブジェクト５１や保留オブジェクト５２のうち対象となる特別アイコン６２だけを復活表示させたうえで、変化演出によって表示態様を変化させても良い。また、保留オブジェクト５２として表示される複数の特別アイコン６２を復活表示させ、いずれかの特別アイコン６２を変化演出によって変化させても良い。
【０３５６】
図４９は、実施の形態２のオブジェクト表示／非表示演出における継続表示の説明図である。
（１）に示すように、画面には、装飾図柄４１と、変動オブジェクト５１としての特別アイコン６２とが表示されている。そして、装飾図柄４１のリーチ状態が成立している。そして、（２）通常リーチからＳＰリーチに発展する。
さらに、（３）ＳＰリーチからＳＰ・ＳＰリーチに発展する。ここで、（３）に示すように、ＳＰリーチからＳＰ・ＳＰリーチに発展しても、変動オブジェクト５１および保留オブジェクト５２の表示をそのまま継続して行う。
【０３５７】
その後、ＳＰ・ＳＰリーチ中における所定のタイミングで、変動オブジェクト５１としての特別アイコン６２を、変化演出によって、（４）白色特別アイコン６２ｗから青色特別アイコン６２ｂに変化させ、（５）青色特別アイコン６２ｂから赤色特別アイコン６２ｒに変化させ、（６）赤色特別アイコン６２ｒから縞柄特別アイコン６２ｚに変化させる。
そして、（７）変動オブジェクト５１および保留オブジェクト５２は、装飾図柄４１の変動表示の停止まで継続して表示される。
【０３５８】
また、継続表示を行う場合には、継続して表示させた保留・変動オブジェクトのいずれかを、変化演出によって信頼度のより高い表示態様（１段階以上（図３７（ｃ）参照））に、必ず変化させるようにしている。
【０３５９】
＜実施の形態３＞
続いて、実施の形態３のパチンコ遊技機１００について説明する。なお、実施の形態３は、基本的な構成は、実施の形態１のパチンコ遊技機１００と同じである。また、実施の形態３において、実施の形態１と同様な構成等については、同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。
【０３６０】
実施の形態３のオブジェクト表示／非表示演出では、リーチ演出の実行中に、可動役物１１５が画像表示部１１４の画面と重畳する位置に移動可能に構成されている。具体的には、遊技盤１１０の上下方向における上側に第１可動役物１１５Ａが設けられ、遊技盤１１０の下側に第２可動役物１１５Ｂが設けられている。そして、第１可動役物１１５Ａおよび第２可動役物１１５Ｂは、相互に近づく方向となる画像表示部１１４の中央部に向けて進退可能に構成されている。
【０３６１】
そして、実施の形態３のオブジェクト表示／非表示演出では、表示態様が変化する可能性を有する変動オブジェクト５１（第１オブジェクト画像の一例）と、表示態様が変化する可能性のない保留オブジェクト５２（第２オブジェクト画像の一例）とを有する。
ここで、実施の形態３のオブジェクト表示／非表示演出では、リーチ演出が開始された際に、アイコンの種類としては変化演出によって変化することができる特別アイコン６２であっても、その特別アイコン６２が保留オブジェクト５２として表示されている場合には、変化演出によっても特別アイコン６２の表示態様の変化を不可能にする。一方、リーチ演出が開始された際に、特別アイコン６２が変動オブジェクト５１として表示されている場合には、変化演出によって第２アイコンの表示態様の変化を可能にする。
そして、実施の形態３のオブジェクト表示／非表示演出では、リーチ演出の実行開始後に可動役物１１５が画像表示部１１４の画面に重畳するタイミングまで、変動オブジェクト５１を継続表示する。
以下、実施の形態３のオブジェクト表示／非表示演出について詳細に説明する。
【０３６２】
図５０は、実施の形態３のオブジェクト表示／非表示演出の説明図である。
（１）に示すように、画像表示部１１４の画面には、装飾図柄４１と、変動オブジェクト５１としての特別アイコン６２と、保留オブジェクト５２としての４個の特別アイコン６２とが表示されている。なお、３つの装飾図柄４１は、変動表示が停止した状態である。
なお、（１）〜（９）までは、図４６を参照しながら説明した（１）〜（９）と同様であり、ここでは、詳細な説明を省略する。
【０３６３】
そして、（１０）ＳＰリーチ中に、可動役物１１５（第１可動役物１１５Ａおよび第２可動役物１１５Ｂ）が画像表示部１１４の画面に重畳する。そして、この可動役物１１５が画面に重畳するタイミングで、変動オブジェクト５１および保留オブジェクト５２を非表示にする。
そして、（１１）可動役物１１５が画面から退避した状態になると、画面には、３つの装飾図柄４１が揃って表示される。この例では、大当たりである。なお、３つの装飾図柄４１の変動表示が停止するまで、変動オブジェクト５１および保留オブジェクト５２は表示されていない。
その後、（１２）３つの装飾図柄４１の変動表示が停止した後に、非表示にしていた変動オブジェクト５１および保留オブジェクト５２を再び表示する。
なお、大当たりになった場合には、非表示にしていた変動オブジェクト５１および保留オブジェクト５２を再び表示せず、非表示のままにしても良い。
【０３６４】
＜実施の形態４＞
続いて、実施の形態４のパチンコ遊技機１００について説明する。なお、実施の形態４は、基本的な構成は、実施の形態１のパチンコ遊技機１００と同じである。また、実施の形態４において、実施の形態１と同様な構成等については、同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。
【０３６５】
実施の形態４のオブジェクト表示／非表示演出では、変動オブジェクト５１および保留オブジェクト５２として、変化演出によって、表示態様が変化する可能性がある特別アイコン６２が表示される。そして、実施の形態４のオブジェクト表示／非表示演出では、保留オブジェクト５２は、リーチ演出の実行開始後の予め定められたタイミングまで保留オブジェクト５２が表示され、予め定められたタイミング以降に非表示になる。一方、変動オブジェクト５１は、装飾図柄４１の変動表示が停止するまで表示が継続される。
以下、実施の形態４のオブジェクト表示／非表示演出について詳細に説明する。
【０３６６】
図５１は、実施の形態４のオブジェクト表示／非表示演出の説明図である。
まず、実施の形態４のオブジェクト表示／非表示演出の前提として、変動オブジェクト５１は、装飾図柄４１の変動表示が停止するまで表示態様が変化する可能性がある。また、保留オブジェクト５２は、リーチ状態（通常リーチ）が成立するまでは、変化演出による保留オブジェクト５２の表示態様の変化の可能性があるが、リーチ状態（通常リーチ）が成立した後は、変化演出による保留オブジェクト５２の表示態様の変化を行わない仕様にしている。
【０３６７】
そして、（１）に示すように、画像表示部１１４の画面には、装飾図柄４１と、変動オブジェクト５１としての特別アイコン６２と、保留オブジェクト５２としての３個の特別アイコン６２とが表示されている。なお、３つの装飾図柄４１は、変動表示中である。また、変動オブジェクト５１および保留オブジェクト５２は、全て白色特別アイコン６２ｗとして表示される。
【０３６８】
その後、（２）装飾図柄４１の変動表示中に、変動オブジェクト５１を、変化演出によって、白色特別アイコン６２ｗから青色特別アイコン６２ｂに変化させる。また、（３）装飾図柄４１の変動表示中に、３番目の保留オブジェクト５２を、変化演出によって、白色特別アイコン６２ｗから青色特別アイコン６２ｂに変化させる。
【０３６９】
そして、（４）左側の装飾図柄４１と右側の装飾図柄４１とが揃って、リーチ状態が成立する。さらに、（５）通常リーチからＳＰリーチに発展する。このＳＰリーチの発展タイミングで、保留オブジェクト５２として表示される特別アイコン６２を非表示にする。一方の変動オブジェクト５１として表示される特別アイコン６２は、そのまま継続して表示する。
次に、（６）ＳＰリーチ中に、変動オブジェクト５１を、変化演出によって、青色特別アイコン６２ｂから緑色特別アイコン６２ｇに変化させる。
【０３７０】
そして、（７）ＳＰリーチからＳＰ・ＳＰリーチに発展する。ここで、ＳＰ・ＳＰリーチ中に、変動オブジェクト５１を、変化演出によって、緑色特別アイコン６２ｇから赤色特別アイコン６２ｒに変化させる。
最終的に、（８）変動オブジェクト５１は、装飾図柄４１の変動表示が停止するまで継続して表示される。なお、この例では、３つの装飾図柄４１が揃って、変動表示が停止する。すなわち、大当たりとなる。
【０３７１】
上述のとおり、実施の形態４では、保留オブジェクト５２は、リーチ演出の実行開始後におけるＳＰリーチ発展のタイミングで非表示にするようにしている。一方、変動オブジェクト５１は、装飾図柄４１の変動表示が停止するまで表示態様が変化する可能性があるため、装飾図柄４１の変動表示が停止するまで継続して表示を行うようにしている。
【０３７２】
また、実施の形態４において、保留オブジェクト５２は、リーチ状態が成立した後には、変化演出による表示態様の変化を行わないようにしている。そこで、リーチ演出の実行開始後に、変化可能性のない保留オブジェクト５２は、非表示にするようにしている。ここで、通常リーチが実行される段階での大当たりの期待度は、例えばＳＰリーチ演出が実行される場合よりも低く設定している。逆に、ＳＰリーチ演出が実行されるときには、遊技者は、大当たりに対してより大きな期待を抱くことになる。そこで、実施の形態４のオブジェクト表示／非表示演出では、リーチ演出の中でも、大当たりの期待度が一定以上となる例えばＳＰリーチ演出が行われるタイミングで、保留オブジェクト５２を非表示にして、期待度の大きいＳＰリーチ演出を優先して見られるようにしている。
【０３７３】
図５２は、実施の形態４のオブジェクト表示／非表示演出の復活表示の説明図である。
（１）に示すように、画像表示部１１４の画面には、装飾図柄４１と、変動オブジェクト５１としての特別アイコン６２と、保留オブジェクト５２としての３つの特別アイコン６２とが表示されている。なお、装飾図柄４１は、変動表示中である。
その後、（２）装飾図柄４１のリーチ状態が成立する。さらに、（３）通常リーチからＳＰリーチに発展する。そして、このＳＰリーチに発展したタイミングで、保留オブジェクト５２として表示される特別アイコン６２を非表示にする。一方の変動オブジェクト５１として表示される特別アイコン６２の表示はそのまま継続する。
【０３７４】
さらに、（４）ＳＰリーチ中に、保留オブジェクト５２として特別アイコン６２が復活するように再表示される。さらに、（５）１番目の保留オブジェクト５２として表示される特別アイコン６２を、変化演出によって、白色特別アイコン６２ｗから赤色特別アイコン６２ｒに変化させる。
その後、（６）３つの装飾図柄４１の変動表示が停止する。そして、（７）移動前に１番目の保留オブジェクト５２として表示される特別アイコン６２は、移動後に変動オブジェクト５１として表示される。このとき、変動オブジェクト５１として、赤色特別アイコン６２ｒが表示された状態になる。その後、新たに装飾図柄４１の変動表示が開始される。
【０３７５】
また、実施の形態４の復活表示においても、再び表示された特別アイコン６２のいずれかを、変化演出によって信頼度のより高い表示態様（１段階以上（図３７（ｃ）参照））に、必ず変化させるようにしている。
【０３７６】
以上説明したとおり、実施の形態４のオブジェクト表示／非表示演出の復活表示によれば、当該変動における大当たりの期待度が低い場合であっても、保留オブジェクト５２において期待度の高い変化演出が行われることで、遊技者が期待をもって遊技を行うことができる。
【０３７７】
また、実施の形態４において、保留・変動オブジェクトとしての保留オブジェクト５２に関しての非表示／表示の制御は、リーチ演出の開始後のＳＰリーチの発展のタイミングで行っているが、このタイミングに限定されない。非表示／表示の制御は、例えば、リーチ状態が成立したタイミングや、ＳＰ・ＳＰリーチ発展のタイミングなど、リーチ演出の実行開始以降の所定のタイミングで行えば良い。
【０３７８】
なお、実施の形態１〜実施の形態４において、保留数に関しては、例えば第１始動口１２１または第２始動口１２２における入賞に基づいてそれぞれ最大で４個の保留・変動オブジェクトを表示するようにしているが、これに限定されない。例えば、第１始動口１２１および第２始動口１２２の両方の入賞に基づいて、最大で８個の保留・変動オブジェクトを表示するなど、第１始動口１２１および第２始動口１２２の両方の保留数に基づいて、保留・変動オブジェクトを表示するようにしても構わない。
【０３７９】
また、第１可動役物１１５Ａと第２可動役物１１５Ｂとに、それぞれ画像表示部を設けても良い。そして、第１可動役物１１５Ａと第２可動役物１１５Ｂとが離れた状態でそれぞれ演出画像を表示したり、相互に近接した状態で第１可動役物１１５Ａの画像表示部と第２可動役物１１５Ｂの画像表示部に跨がって演出画像を表示したりしても構わない。また、第１可動役物１１５Ａや第２可動役物１１５Ｂに、保留・変動オブジェクトを表示して、実施の形態１から実施の形態４までのオブジェクト演出を行うようにしても構わない。
【０３８０】
なお、本実施の形態では、遊技制御部２００の主制御処理において、主制御処理の各処理で生成されたコマンドを最後にまとめて演出制御部３００へ出力する動作について説明した（図８参照）。
また、本実施の形態では、電源復帰時に、遊技制御部２００により初期的に実行される基本処理において、設定の初期化を指示するコマンド等を演出制御部３００へ出力するために、主制御処理で用いられる出力制御部２４０の機能（サブルーチン）を呼び出して実行することについて説明した（図６参照）。
また、本実施の形態では、遊技制御部２００から演出制御部３００へ出力されるコマンドを「コード部」と「データ部」とで構成し、各々の先頭ビットに識別用のフラグを設けることについて説明した（図２４−２参照）。
また、本実施の形態では、遊技制御部２００から演出制御部３００へ出力されるコマンドの「コード部」の一部を、データ値を記述するために用いる構成について説明した。
【０３８１】
〔本実施の形態の技術的特徴〕
◆上記のように、本実施の形態では、遊技制御手段の動作を制御する制御命令の増加を削減するため、遊技制御部２００により所定の時間間隔で繰り返し実行される主制御処理において、１サイクルの主制御処理の最後に、その１サイクルの実行で生成されたコマンドをまとめて、演出制御部３００へ出力することとした。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を所定の条件にしたがって繰り返し実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、一連の前記主制御処理を１サイクル実行する度に、当該１サイクルの実行により生成された前記データを、当該１サイクルの実行における最後のデータの生成が行われた後に出力する出力手段（例えば、出力制御部２４０）と、前記出力手段（例えば、出力制御部２４０）から出力されたデータを受け付け、受け付けたデータに基づき演出を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備える。
このようにすれば、生成されたデータごとに出力処理を行う必要がないため、出力処理を行うための制御命令を削減し、プログラムサイズの増大を抑制することができる。また、データが生成される度に出力処理を行う必要がないため、出力処理全体に要する時間を短縮することができる。
また、より詳細には、上記の遊技機において、前記主制御処理で生成されたデータを、データごとに設定された記憶領域（例えば、コマンド格納領域）に記憶する記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）をさらに備え、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）は、前記主制御処理において生成した前記データを、生成したデータに対応付けられた前記記憶領域（例えば、コマンド格納領域）に記憶させ、前記出力手段（例えば、出力制御部２４０）は、前記記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）の各記憶領域に対してデータが記憶されているか否かを調べ、データが記憶されている記憶領域からデータを読み出して出力する。
このようにすれば、出力処理を行う度に、各記憶領域を確認して、記憶されているデータを出力するので、データ出力の漏れを防止することができる。
【０３８２】
◆また、上記の目的を達成する他の遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を所定の条件にしたがって繰り返し実行し、当該主制御処理とは異なる条件にしたがって当該主制御処理とは異なる特別処理を実行する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付け、前記データに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、前記主制御処理において前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）による処理は、遊技の進行に基づく処理を行うと共に、当該処理を実行して得られた情報を含むデータを生成する１または複数の第１の処理手段（例えば、遊技制御部２００）を呼び出して実行する部分と、前記第１の処理手段（例えば、遊技制御部２００）の実行により生成されたデータを前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）へ出力する第２の処理手段（例えば、出力制御部２４０）を呼び出して実行する部分と、を含み、前記特別処理において前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）による処理は、遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）の設定を行う設定処理を実行する部分と、前記設定処理において生成されたデータを、前記主制御処理における前記第２の処理手段（例えば、出力制御部２４０）を呼び出して、前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）へ出力する部分と、を含む、構成とすることができる。
このようにすれば、特別処理で生成されたデータの出力処理を行うために個別の制御命令を用意する必要がないため、出力処理を行うための制御命令を削減し、プログラムサイズの増大を抑制することができる。
また、より詳細には、上記の遊技機において、前記主制御処理で生成されたデータを、データごとに設定された記憶領域に記憶する記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）をさらに備え、前記主制御処理における前記第１の処理手段（例えば、遊技制御部２００）は、処理の実行により生成した前記データを、生成したデータに対応付けられた前記記憶領域（例えば、コマンド格納領域）に順次記憶させ、前記主制御処理における前記第２の処理手段（例えば、出力制御部２４０）は、前記記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）の各記憶領域に対してデータが記憶されているか否かを調べ、データが記憶されている記憶領域からデータを読み出して出力し、前記特別処理における前記設定処理では、前記設定処理において生成されたデータを、前記記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）における所定の前記記憶領域に記憶させる。
このようにすれば、出力処理を行う度に、各記憶領域を確認して、記憶されているデータを出力するので、データ出力の漏れを防止することができる。
【０３８３】
◆また、本実施の形態では、遊技制御手段から演出制御手段へのデータ伝送の精度を向上させるため、第１データ部である「コード」の所定のビットと、第２データ部である「データ」の所定のビットを、「コード」と「データ」とを識別するためのフラグとして用いた。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、遊技の進行に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成して出力する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付け、受け付けたデータに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）により生成される前記データは、ａビット（ａは２以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が１または０の何れか一方に特定されている第１データ部（例えば、「コード」）と、ｎ×ａビット（ｎは１以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が前記第１データ部（例えば、「コード」）の先頭の１ビットの値とは異なる値に特定されている第２データ部（例えば、「データ」）と、を含む、構成とすることができる。
このようにすれば、先頭の１ビットの値を認識することにより、第１データ部と第２データ部とを明確に区別することができるため、遊技制御手段から演出制御手段へのデータ伝送の精度を向上させることができる。
また、より好ましくは、上記の遊技機において、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）により生成される前記データの前記第２データ部（例えば、「データ」）は、先頭からａビットごとに、先頭の１ビットの値と同じ値が設定される。
このようにすれば、第２データ部のサイズが大きい場合でも、特定のサイズごとに切り分けて、各々が第２データ部であることを識別することが容易となる。
【０３８４】
◆また、本実施の形態では、実行対象の変動パターンを特定するコマンドを送信する場合のように、大きなサイズのデータを送る必要がある場合にも、遊技制御手段から演出制御手段へ送られるデータ全体のサイズの増大を抑制するため、第１データ部である「コード」の所定のビットをデータ値を記述するために用い、「コード」の一部と第２データ部である「データ」とでデータ値を記述する手法を提案した。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、遊技の進行に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成して出力する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付け、当該データに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）により生成される前記データは、ａビット（ａは３以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が１または０の何れか一方に特定されている第１データ部（例えば、「コード」）と、ｎ×ａビット（ｎは１以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が前記第１データ部（例えば、「コード」）の先頭の１ビットの値とは異なる値に特定されている第２データ部（例えば、「データ」）と、を含み、前記第１データ部（例えば、「コード」）を構成する所定のビットと、前記第２データ部（例えば、「データ」）を構成するビットとを用いて、所定の種類のデータが記録され、当該第１データ部（例えば、「コード」）における当該所定のビットを除く残りのビットを用いて、当該所定の種類のデータとは異なる他の種類のデータが記録される構成とすることができる。
また、上記の目的を達成する他の本発明による遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、遊技の進行に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成して出力する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付け、当該データに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）により生成される前記データは、ａビット（ａは３以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が１または０の何れか一方に特定されている第１データ部（例えば、「コード」）と、ａビットのサイズで、先頭の１ビットの値が前記第１データ部（例えば、「コード」）の先頭の１ビットの値とは異なる値に特定されている第２データ部（例えば、「データ」）と、を含み、前記第１データ部（例えば、「コード」）を構成するｂビット（ｂはａ−１よりも小さく、１以上の整数）と、前記第２データ部（例えば、「データ」）を構成するａビットとを用いて、（ａ＋ｂ）ビットのサイズのデータが記録される構成とすることができる。
上記のような構成とすれば、第１データ部および第２データ部の合計サイズを変えることなく、第２データ部に記録されるべきデータのサイズを、より大きくすることが可能となるため、遊技制御手段から演出制御手段へ大きなサイズのデータを送る場合に、伝送されるデータ全体のサイズの増大を抑制することができる。
【０３８５】
なお、パチンコ遊技機１００（図１参照）は遊技機の一例である。遊技制御部２００（図３参照）は遊技制御手段の一例である。演出制御部３００（図３参照）は演出制御手段の一例である。出力制御部２４０（図５参照）は出力手段の一例である。ＲＡＭ２０３（図３参照）は記憶手段の一例である。コマンド格納領域は記憶領域の一例である。
【符号の説明】
【０３８６】
４１…装飾図柄、５１…変動オブジェクト、５２…保留オブジェクト、６１…通常アイコン、６２…特別アイコン、６２ｗ…白色特別アイコン、６２ｂ…青色特別アイコン、６２ｇ…緑色特別アイコン、６２ｒ…赤色特別アイコン、６２ｚ…縞柄特別アイコン、６２ｓ…虹色特別アイコン、１００…パチンコ遊技機、１１４…画像表示部、１１５…可動役物、１１５Ａ…第１可動役物、１１５Ｂ…第２可動役物
【要約】
【課題】オブジェクト演出と期待演出との両方を楽しめるようにする。
【解決手段】保留オブジェクト５２の表示位置の移動を伴って、保留オブジェクト５２の表示態様を変化させる第１変化演出を実行する第１変化演出実行手段と、変動オブジェクト５１または保留オブジェクト５２の表示位置の移動を伴わずに、変動オブジェクト５１または保留オブジェクト５２の表示態様を変化させる第２変化演出を実行する第２変化演出実行手段とを備える。そして、変動オブジェクト５１は、リーチ演出開始の前後のいずれにおいても第２変化演出による表示態様の変化が可能であるとともに、保留オブジェクト５２は、リーチ演出開始前では第２変化演出による表示態様の変化を可能にするが、リーチ演出開始後では第２変化演出による表示態様の変化を不可能にすることを特徴とする。
【選択図】図４６【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４−１】
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【図２４−２】
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【図２４−３】
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【図２４−４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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