(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ブロックが集合したブロック集合体を表示するプレイ画面及び前記プレイ画面上に重ねて配置されプレイヤの操作を受け付けるタッチパネルを備え、消去条件を満たしたブロックを消去するブロックゲームを実行するコンピュータのブロックゲーム操作プログラムであって、
前記コンピュータを、
前記タッチパネルの操作に応じて、基準位置に配置された新ブロックを、前記プレイ画面内で移動するブロック移動手段として機能させ、
前記ブロック移動手段を、
前記タッチパネルへの操作の受け付けに応じて、前記基準位置に配置された前記新ブロックの進路表示を移動方向に伸縮するように表示するように機能させ、
前記タッチパネルへの操作の受け付け終了に応じて、前記基準位置に配置された前記新ブロックを前記移動方向に移動するように機能させること、
を特徴とするブロックゲーム操作プログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のブロックゲーム操作プログラムにおいて、
前記ブロック移動手段を、前記進路表示の先端が前記ブロック集合体を挟んで前記基準位置とは反対側に位置している状態で、前記タッチパネルの操作受け付けが終了した場合には、前記新ブロックを前記ブロック集合体を飛び超えて移動するように表示すること、
を特徴とするブロックゲーム操作プログラム。
【請求項３】
請求項２に記載のブロックゲーム操作プログラムにおいて、
前記ブロック移動手段を、前記新ブロックを、前記ブロック集合体を飛び超えて移動した後、前記ブロック集合体に向けて移動して前記ブロック集合体の前記基準位置とは反対側に積層するよう機能させること、
を特徴とするブロックゲーム操作プログラム。
【請求項４】
請求項１から請求項３のいずれかに記載のブロックゲーム操作プログラムにおいて、
前記ブロック移動手段を、前記進路表示を、前記基準位置から前記タッチパネルのタッチ位置に向けて伸縮表示するように機能させること、
を特徴とするブロックゲーム操作プログラム。
【請求項５】
請求項１から請求項４のいずれかに記載のブロックゲーム操作プログラムを記憶する記憶手段と、
前記ブロックゲーム操作プログラムを実行する制御手段と、
を備えるブロックゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイ画面にブロックを順次出現させるブロックゲーム操作プログラム、ブロックゲーム機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイ画面にブロックを順次出現させて積層して、所定段数に達したときにプレイ終了するブロックゲームがあった（例えば特許文献１）。
このブロックゲームは、プレイ画面内のブロックをプレイヤが移動したりして、同じ色のブロックを連接させて消去し、段数を減らして所定段数にならないようにプレイする。
しかし、従来のブロックゲームは、供給されたブロックを移動する移動方向を決定したり、移動実施するための操作ボタンが多く、また、操作方法が複雑であった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１７８３７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の課題は、ブロックを移動する操作手段が少なく、操作方法が簡単であるブロックゲーム操作プログラム、ブロックゲーム機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００６】
第１の発明は、プレイ画面及び前記プレイ画面上に重ねて配置されプレイヤの操作を受け付けるタッチ操作手段を有するタッチパネルを備え、プレイ画面に複数の属性の新ブロックを順次出現させて積層方向に積層してブロック集合体とするブロックゲームを実行するコンピュータのブロックゲーム操作プログラムであって、前記コンピュータを、前記新ブロックの移動方向及び移動距離の入力操作を受け付けるタッチ操作手段と、前記プレイ画面内の基準位置に前記新ブロックを出現させて表示する新ブロック出現制御手段と、前記タッチ操作手段の操作に応じて、基準位置に配置された新ブロックを、前記プレイ画面内で移動するブロック移動手段と、同じ属性のブロックが消去条件を満たす個数である消去個数だけ連接された場合に、連接されたブロックを消去するブロック消去制御手段として機能させ、前記ブロック移動手段を、前記タッチ操作手段の操作を受け付け、前記基準位置に配置された前記新ブロックの移動方向を決定すると同時に、前記タッチ操作手段の操作を受け付けている間に、前記新ブロックの移動距離を、前記新ブロックの移動先を、前記移動方向に往復移動するように前記プレイ画面に表示し、前記タッチ操作手段の操作受け付け終了に応じて、前記基準位置に配置された前記新ブロックを前記移動方向に移動し、前記受け付けが終了したときに表示されている前記移動先に前記新ブロックを配置する移動先設定移動処理をするように機能させること、を特徴とするブロックゲーム操作プログラムである。
【０００７】
第２の発明は、第１の発明のブロックゲーム操作プログラムにおいて、前記ブロック移動手段を、前記タッチ操作手段の操作を受け付けている間に、前記移動先までの進路表示をし、前記移動先を往復移動するように表示することにより、前記進路表示を前記移動方向に伸縮するように表示するように機能させること、を特徴とするブロックゲーム操作プログラムである。
第３の発明は、第１又は第２の発明のブロックゲーム操作プログラムにおいて、前記ブロック移動手段を、前記タッチ操作手段の操作受け付け時間が、規定時間未満及び前記規定時間以上であるか否かを判定し、前記規定時間未満である場合には、前記基準位置に配置された前記新ブロックを、前記決定をした移動方向に移動してブロック集合体に積層するように移動し、前記規定時間以上である場合には、前記移動先設定移動処理をし、前記移動先に前記ブロック集合体があるか否かに関わらず、前記移動先に前記新ブロックを移動するように機能させること、を特徴とするブロックゲーム操作プログラムである。
第４の発明は、第１から第３までのいずれかの発明のブロックゲーム操作プログラムにおいて、前記ブロック移動手段が前記移動先設定移動処理をすることによって、前記新ブロックを前記ブロック集合体内部に配置した場合に、前記ブロック消去制御手段を、前記ブロック集合体内部のブロック及び前記新ブロックが消去条件を満たすか否かを判定するように機能させ、消去条件を満たすと判定したときには、前記ブロック消去制御手段を、消去条件を満たす前記ブロック集合体内部のブロック及び前記新ブロックを消去するように機能させ、消去条件を満たさないと判定したときには、前記ブロック移動手段を、前記新ブロックを前記ブロック集合体外部にさらに移動するように機能させること、を特徴とするブロックゲーム操作プログラムである。
【０００８】
第５の発明は、プレイ画面に複数の属性の新ブロックを順次出現させて積層方向に積層してブロック集合体とするブロックゲームを実行するコンピュータのブロックゲーム操作プログラムであって、前記コンピュータを、前記新ブロックの移動方向を決定する操作を受け付ける移動方向操作手段と、前記新ブロックの移動距離を決定する操作を受け付ける移動距離操作手段と、前記プレイ画面内の基準位置に前記新ブロックを出現させて表示する新ブロック出現制御手段と、前記移動方向操作手段及び前記移動距離操作手段の操作に応じて、前記基準位置に配置された新ブロックを、前記プレイ画面内で移動するブロック移動手段と、同じ属性のブロックが消去条件を満足する個数である消去個数だけ連接された場合に、連接されたブロックを消去するブロック消去制御手段として機能させ、前記ブロック移動手段を、前記移動方向操作手段の操作を受け付け、前記基準位置に配置された前記新ブロックの移動方向を決定し、前記移動距離操作手段の操作を受け付けている間に、前記新ブロックの移動距離を、前記新ブロックの移動先を、前記移動方向に往復移動するように前記プレイ画面に表示し、前記移動距離操作手段の操作受け付け終了に応じて前記基準位置に配置された前記新ブロックを前記移動方向に移動し、前記受け付けが終了したときに表示されている前記移動先に前記新ブロックを配置する移動先設定移動処理をするように機能させること、を特徴とするブロックゲーム操作プログラムである。
第６の発明は、第１から第５までのいずれかの発明のブロックゲーム操作プログラムを記憶する記憶手段と、前記ブロックゲーム操作プログラムを実行する制御手段と、を備えるブロックゲーム機である。
【０００９】
第７の発明は、プレイ画面に複数の属性の新ブロックを順次出現させて積層方向に積層してブロック集合体とするブロックゲームを実行するコンピュータのブロックゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記新ブロックを移動する操作を受け付ける操作手段と、前記プレイ画面内の基準位置に前記新ブロックを出現させて表示する新ブロック出現制御手段と、前記操作手段の操作に応じて、基準位置に配置された新ブロックを、前記プレイ画面内で移動するブロック移動手段と、同じ属性のブロックが消去条件を満足する個数である消去個数だけ連接された場合に、連接されたブロックを消去するブロック消去制御手段として機能させ、前記ブロック移動手段を、前記操作手段の操作に基づいて、前記基準位置に配置された前記新ブロックの移動方向及び前記新ブロックの移動距離を決定し、移動先に前記ブロック集合体があるか否かに関わらず、前記新ブロックを移動する移動先設定移動処理をするように機能させること、を特徴とするブロックゲームプログラムである。
第８の発明は、第７の発明のブロックゲームプログラムを記憶する記憶手段と、前記ブロックゲームプログラムを実行する制御手段と、を備えるブロックゲーム機である。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
第１の発明は、タッチ操作手段を、基準位置に配置された新ブロックの移動方向及び移動距離の入力操作を受け付け、操作受け付けが終了したことに応じて新ブロックを移動するので、１つのタッチ操作手段によって、移動方向の決定、移動距離の決定、移動実施の３つの操作を受け付けでき、かつ、操作方法を簡単にできる。また、移動先表示を往復移動するようにプレイ画面に表示するので、新ブロックの移動距離を、プレイヤに対して、わかりやすい態様で報知できる。
第２の発明は、タッチ操作手段の操作を受け付けている間に、進路表示を移動方向に伸縮するように表示するように機能させるので、新ブロックの移動方向及び移動距離を、プレイヤに対して、よりわかりやすい態様で報知できる。
【００１１】
第３の発明は、操作受け付け時間が、規定時間未満である場合には、新ブロックをブロック集合体に積層するように移動し、規定時間以上である場合には、移動先にブロック集合体があるか否かに関わらず、移動先に新ブロックを移動するので、１つのタッチ操作手段によって、新ブロックの２つの移動態様の入力を受け付けできる。
第４の発明は、移動先設定移動処理をすることによって、新ブロックをブロック集合体内部に配置した場合に、消去条件を満たすときにブロックを消去するので、ブロック集合体からブロック集合体の内部に新ブロックを移動して、ブロック内部のブロックを消去する新しい態様のブロックゲームを提供できる。また、消去条件を満たさないときは、新ブロックをブロック集合体外部にさらに移動するので、消去条件を満たさないために、新ブロックがブロック集合体の外部に弾かれるように、演出できる。
【００１２】
第５の発明は、移動方向操作手段の操作を受け付けて新ブロックの移動方向を決定し、移動距離操作手段の操作を受け付けている間に、新ブロックの移動先を、往復移動するようにプレイ画面に表示し、移動距離操作手段の操作受け付け終了に応じて新ブロックを移動するので、移動方向操作手段及び移動距離操作手段の２種類の操作手段によって、移動方向、移動距離、移動実施の３つの操作を受け付けできる。また、移動先表示を往復移動するようにプレイ画面に表示するので、新ブロックの移動距離を、プレイヤに対して、わかりやすい態様で報知できる。
第６の発明は、第１から第５まで発明のいずれかのブロックゲーム操作プログラムを記憶する記憶手段と、これを実行する制御手段とを備えるので、第１から第５まで発明と同様な効果を奏する。
【００１３】
第７の発明は、基準位置に配置された新ブロックを、移動先にブロック集合体があるか否かに関わらず移動するので、ブロック集合体の内部にブロックを移動できるブロックゲームを提供できる。また、ブロック集合体の基準位置側とは反対側の領域にも、新ブロックを移動できる。さらに、ブロック集合体の基準位置側とは反対側の領域に、新ブロックを移動する場合には、新ブロックがブロック集合体を飛び越えて移動するように、演出できる。
第８の発明は、第７の発明のブロックゲームプログラムを記憶する記憶手段と、これを実行する制御手段と備えるので、第７の発明と同様な効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】第１実施形態のゲーム機１のブロック図である。
【図２−１】第１実施形態のゲーム機１の外観図である。
【図２−２】第１実施形態のゲーム機１の外観図である。
【図３】第１実施形態の全体のプレイ進行処理のフローチャートである。
【図４】第１実施形態のプレイ画面７ａの一場面を説明する図である。
【図５】第１実施形態の新ブロック充填処理のフローチャートである。
【図６−１】第１実施形態の新ブロック充填処理を説明するプレイ画面７ａの図である。
【図６−２】第１実施形態の新ブロック充填処理を説明するプレイ画面７ａの図である。
【図７】第１実施形態の新ブロック充填処理に応じて、消去条件を満たすようにプレイ進行されたプレイ画面７ａの図である。
【図８】第１実施形態の上級プレイヤによるプレイ進行例のプレイ画面７ａの図である。
【図９】第１実施形態の新ブロック発射処理のフローチャートである。
【図１０】第１実施形態の通常発射処理を説明するプレイ画面７ａの図である。
【図１１−１】第１実施形態のジャンプショット処理を説明するプレイ画面７ａの図である。
【図１１−２】第１実施形態のジャンプショット処理を説明するプレイ画面７ａの図である。
【図１１−３】第１実施形態のジャンプショット処理を説明するプレイ画面７ａの図である。
【図１１−４】第１実施形態のジャンプショット処理を説明するプレイ画面７ａの図である。
【図１１−５】第１実施形態のジャンプショット処理を説明するプレイ画面７ａの図である。
【図１１−６】第１実施形態のジャンプショット処理を説明するプレイ画面７ａの図である。
【図１２】第２実施形態の確率増加供給処理を説明する図である。
【図１３】第３実施形態のプレイ画面３０７ａを説明する図である。
【図１４】第４実施形態のゲーム機４０１のブロック図である。
【図１５】第４実施形態のゲーム機４０１の外観図である。
【図１６】第４実施形態の通常発射処理を説明するプレイ画面４０７ａの図である。
【図１７−１】第４実施形態のジャンプショット処理を説明するプレイ画面４０７ａの図である。
【図１７−２】第４実施形態のジャンプショット処理を説明するプレイ画面４０７ａの図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
（第１実施形態）
以下、図面等を参照して、本発明の第１実施形態について説明する。
図１は、第１実施形態のゲーム機１のブロック図である。
図２（図２−１、図２−２）は、第１実施形態のゲーム機１の外観図である。
ゲーム機１は、このブロックゲームのプレイが可能な携帯情報端末である。ゲーム機１は、ブロックゲームのプレイの他に、携帯情報端末として、通信網を介して、他の端末（図示せず）との間で通話及び情報の送受信をしたり、サーバ（図示せず）との間で情報を送受信できる。
【００１６】
ブロックゲームの概要を説明する。
図２（ａ）に示すように、プレイ画面７ａには、複数のブロックＢ、砲台２０が表示されている。
プレイ画面７ａは、実際にブロックゲームのプレイが行われるプレイ領域であり、縦方向Ｙに細長い長方形である。プレイ画面７ａは、１１段８列にブロックＢが配置可能である。
なお、図中、説明をわかりやすくするために、プレイ画面７ａよりも左側Ｘ１に段数１〜１１、上側Ｙ２に列数ａ〜ｈを表記するが、これらは、実際の装置に、表記されるものではない。
また、以下の説明において、特定のブロックＢを指定する場合には、段について上側Ｙ２（積層方向後側）から下側Ｙ１（積層方向先側）に向けて１〜１１、列について左側Ｘ１から右側Ｘ２に向けてａ〜ｈの符号を付して、ブロック（段）（列）と表記する。例えば９段目６列目のブロックＢは、「ブロック９ｆ」と表記する。同様に、特定の位置を示す場合には、位置（段）（列）と表記する（例えば「位置９ｆ」）。
【００１７】
ブロックゲームは、３つの色（属性）のブロックＢによってプレイするものである。図中、ブロックＢの色彩は、ブロックＢの内部に、「Ｒ（赤）」、「Ｂ（青）」、「Ｇ（緑）」を付す。
ブロックゲームでは、ブロックＢが積層されて形成されたブロック集合体Ｂ０を、プレイ画面７ａに表示する。なお、ブロック集合体Ｂ０とは、既にプレイ画面７ａに配置され、ブロックＢが降下したり、プレイヤが操作しない限り移動しない停止した状態のブロックＢが集まったものをいう。
図２（ａ）、図２（ｂ）に示すように、プレイ画面７ａ内の最上部１段目には、順次１段ずつブロックＢが出現して、これに応じて、ブロック集合体Ｂ０が１段ずつ下側Ｙ１に移動する。
【００１８】
砲台２０は、プレイ画面７ａ内の下側Ｙ１に表示されている。砲台内部（基準位置）には、新ブロックＮが充填されている。砲台２０は、プレイヤの操作に応じて、ブロック集合体Ｂ０に向けて新ブロックＮを発射する。新ブロックＮが発射されると、新たな新ブロックＮが砲台２０に充填される。例えば、図２（ｃ）の場面は、色Ｂの新ブロックＮを発射して、色Ｒの新ブロックＮが新たに充填された場面である。
図２（ｃ）、図２（ｄ）に示すように、新ブロックＮが発射され、同じ色のブロックＢが３つ以上連接されると、消去条件を満たす。消去条件を満たしたブロックＢは、プレイ画面７ａから消去される。これにより、プレイヤは、ブロック集合体Ｂ０の段数を減らすことができる。
合計１００個のブロックＢを消去すると、このステージクリアとなり、次のステージに進む。消去したブロックＢの個数は、プレイ画面７ａに表示される（図示は、省略する）。
一方、図２（ｅ）に示すように、ブロック集合体Ｂ０が１段ずつ下側Ｙ１に移動して、下端のブロック１１ｃが１１段目（限界段数）に到達したり、図２（ｆ）に示すように、１１段目の位置１１ｃに新ブロックＮが配置されると、ゲームオーバ（プレイ終了）となる。
【００１９】
プレイのスコアは、例えば、一度に消去するブロックＢの数が多い程高得点になり（例えば、３個連接して消去条件を満たすよりも、４個連接して消去条件を満たす方が高い）、プレイ時間が短くなる程高得点が付与される。これらのスコアの合計値は、プレイ画面７ａに表示される（図示は、省略する）。
【００２０】
ゲーム機１の構成について説明する。
ゲーム機１は、ケース２、マイク３、スピーカ４、アンテナ５、タッチパネル６、記憶部９、制御部１０を備える。なお、本発明でコンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機１は、記憶部９、制御部１０等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
ケース２は、ゲーム機１の筐体であり、外形が薄い直方体である。
マイク３は、他の端末との間で通話する場合に利用する音声入力装置である。
スピーカ４は、他の端末との間で通話する場合や、ゲーム音声（効果音、ＢＧＭ等）を出力する音声出力装置である。
アンテナ５は、他の端末及びサーバとの間で通信する場合に利用される。
【００２１】
タッチパネル６は、プレイ画面７ａを表示するモニタ７と、タッチ操作部８とが一体で構成された装置である。
モニタ７は、液晶表示装置等の表示装置である。
タッチ操作部８は、抵抗膜方式、静電容量方式等のパネルである。タッチ操作部８は、モニタ７上に積層されている。タッチ操作部８は、プレイヤが指３０を接触するように操作するとその操作を受け付けて、その接触位置に対応した座標データを取得し、制御部１０に出力するようになっている。
タッチ操作部８は、ブロックゲームのプレイを開始する時に操作されたり、プレイ時には、プレイヤの入力操作を受ける。また、タッチ操作部８は、他の端末の通話番号やアドレス、サーバのＵＲＬ等を、利用者（プレイヤ）が入力したりするときに、操作される。
【００２２】
記憶部９は、ゲーム機１の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するための半導体メモリ素子等の記憶装置である。記憶部９は、ゲームプログラム９ａを記憶している。
ゲームプログラム９ａは、ゲーム機１でブロックゲームを行うためのプログラムである。ゲームプログラム９ａは、砲台２０に新たに充填する新ブロックＮの色を決定するプログラム、新ブロックＮの発射処理のプログラム、タッチ操作部８の操作に応じた操作プログラム等が組み込まれている。ゲームプログラム９ａの記憶方法は、例えば、通信網を介してサーバ等からダウンロードして取り込む等の方法がある。
【００２３】
制御部１０は、ゲーム機１を統括的に制御するための制御装置であり、例えば、ＣＰＵ（中央処理装置）等から構成される。制御部１０は、記憶部９に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
制御部１０は、通信制御部１１、ブロックゲーム制御部１２を備える。
通信制御部１１は、他の端末及びサーバとの通信に関する制御を行う制御部である。
【００２４】
ブロックゲーム制御部１２は、ブロックゲームに関する処理を行う制御部である。
ブロックゲーム制御部１２は、露出ブロック判定部１２ａ、新ブロック充填制御部１２ｂ（新ブロック出現制御手段）、新ブロック発射制御部１２ｃ、ブロック消去制御部１２ｄ、表示制御部１２ｅ、プレイ進行制御部１２ｆを備える。
露出ブロック判定部１２ａは、プレイ画面７ａ内で、下側Ｙ１に露出しているブロックＢである露出ブロックの数及び色を判定する制御部である。
新ブロック充填制御部１２ｂは、新たに砲台２０に配置する新ブロックＮに関する処理を行う制御部である。新ブロック充填制御部１２ｂは、露出ブロック判定部１２ａが判定した露出ブロック（後述する）の種類に応じて、新ブロックＮの色を決定する。
【００２５】
新ブロック発射制御部１２ｃは、タッチ操作部８の操作に応じて、新ブロックＮを発射（移動）する制御部である。新ブロック発射制御部１２ｃは、タッチ操作部８の操作に応じて、新ブロックＮを露出ブロック上、つまり露出ブロックの下側Ｙ１に移動して配置する。
ブロック消去制御部１２ｄは、消去条件が成立したブロックＢを消去する制御部である。ブロック消去制御部１２ｄは、同じ色のブロックＢが消去個数である３個以上連接された場合に、連接されたブロックＢを消去する。
表示制御部１２ｅは、モニタ７の表示に関する制御部である。
プレイ進行制御部１２ｆは、プレイを統括的に制御する制御部である。
各制御部の制御の詳細は、後述する。
【００２６】
次に、ブロックゲーム制御部１２の処理について説明しながら、ゲームのルールを説明する。
［全体のプレイ進行処理］
最初に、全体のプレイ進行処理を説明する。
図３は、第１実施形態の全体のプレイ進行処理のフローチャートである。
図４は、第１実施形態のプレイ画面７ａの一場面を説明する図である。
最初に、Ｓ１において、プレイヤがタッチ操作部８を操作すると、プレイ進行制御部１２ｆは、タッチ操作部８の操作情報の出力に応じて、ブロックゲームのプレイ処理を開始する。
Ｓ２において、プレイ進行制御部１２ｆは、１段目にブロックＢを出現させるか否かを判定する。プレイ進行制御部１２ｆは、例えば、所定時間（例えば５秒間程度）経過する毎に、１段目にブロックＢを出現させる。プレイ進行制御部１２ｆは、１段目にブロックＢを出現させると判定した場合には（Ｓ２：ＹＥＳ）、Ｓ３に進み、一方、１段目にブロックＢを出現させないと判定した場合には（Ｓ２：ＮＯ）、Ｓ４に進む。
Ｓ３において、プレイ進行制御部１２ｆは、１段目にブロックＢを出現させて、それまで配置されていたブロックＢ、つまりブロック集合体Ｂ０を１段降下させる（図２（ｂ）参照）。
【００２７】
Ｓ４において、新ブロック充填制御部１２ｂは、砲台２０に新たな新ブロックＮを充填する新ブロック充填処理を行う。新ブロック充填処理の詳細は、後述する。
Ｓ５において、新ブロック発射制御部１２ｃは、プレイヤの操作に応じて、充填した新ブロックＮをブロック集合体Ｂ０に向けて発射する新ブロック発射処理を行う。新ブロック発射処理の詳細は、後述する。
後述するように、プレイが継続する限り（Ｓ９：ＮＯ）、Ｓ２からの処理が繰り返し行われるため、新ブロック充填処理及び新ブロック発射処理が、繰り返し行われる。
【００２８】
Ｓ６において、ブロック消去制御部１２ｄは、同じ色のブロックＢが３つ以上連続して配置され、消去条件を満足したブロックＢがあるか否かを判定する。ブロック消去制御部１２ｄは、消去条件を満足したブロックＢがあると判定した場合には（Ｓ６：ＹＥＳ）、Ｓ７に進み、一方、消去条件を満足したブロックＢがないと判定した場合には（Ｓ６：ＮＯ）、Ｓ９に進む。
【００２９】
Ｓ７において、ブロック消去制御部１２ｄは、消去条件を満足したブロックＢを、プレイ画面７ａから消去する（図２（ｄ）のブロック５ａ，６ａ，７ａ参照）。プレイ進行制御部１２ｆは、消去したブロックＢを集計して、このステージで消去したブロックＢの合計値を記憶部９に記憶する。
【００３０】
図４に示すように、プレイ進行制御部１２ｆは、ブロック消去により、ブロック集合体Ｂ０に隙間が生じた場合には、隙間より下側Ｙ１のブロックＢを、隙間を詰めるように、上側Ｙ２に移動する。
図４（ａ）は、新ブロックＮが位置５ｅに配置されたとこにより、ブロック３ｄ，３ｅ，４ｃ，４ｅ，５ｃ，５ｄ，５ｅが消去条件を満たし、これらが消去された場面である。
図４（ｂ）は、ブロック３ｄ，３ｅ，４ｃ，４ｅ，５ｃ，５ｄ，５ｅが消去されて作成された隙間を埋めるように、図４（ａ）において、その隙間よりも下側Ｙ１に配置されたブロック４ｄ，６ｃ，６ｄが上側Ｙ２に移動した場面である。
プレイヤは、このようにブロックＢを消去することにより、ブロック集合体Ｂ０の段数を減らすことができ、ブロック集合体Ｂ０の下端が１１段目に到達しないように、プレイ進行できる。
【００３１】
Ｓ８において、プレイ進行制御部１２ｆは、記憶部９を参照して、消去したブロックＢが合計１００個に達したか否かを判定する。プレイ進行制御部１２ｆは、消去したブロックＢが合計１００個に達したと判定した場合には（Ｓ８：ＹＥＳ）、Ｓ８１に進み、一方、合計１００個に達していないと判定した場合には（Ｓ８：ＮＯ）、Ｓ９に進む。
【００３２】
Ｓ８１において、プレイ進行制御部１２ｆは、次のステージに移行する。なお、プレイ進行制御部１２ｆは、次のステージでは、注意段数（後述する）を７段から１段増やして、８段に設定する。
このように、ステージが進むに従って、注意段数を増加することにより、プレイの難易度が向上する。つまり、プレイ進行制御部１２ｆは、ステージが進む程、注意段数の数値を大きくして、難易度を向上している。
【００３３】
Ｓ９において、プレイ進行制御部１２ｆは、ブロック集合体Ｂ０の下端が１１段に到達したか否かを判定する。プレイ進行制御部１２ｆは、ブロック集合体Ｂ０の下端が１１段目に到達したと判定した場合には（Ｓ９：ＹＥＳ）、Ｓ１０に進んでプレイ終了、つまりゲームオーバの処理を行い、一方、プレイ進行制御部１２ｆは、ブロック集合体Ｂ０の下端が１１段に到達していないと判定した場合には（Ｓ９：ＮＯ）、Ｓ２からの処理を繰り返す。
【００３４】
［新ブロック充填処理（新ブロック出現処理）］
次に、新ブロックＮの色を決定して、砲台２０に充填する新ブロック充填処理について説明する。
図５は、第１実施形態の新ブロック充填処理のフローチャートである。
図６（図６−１、図６−２）は、第１実施形態の新ブロック充填処理を説明するプレイ画面７ａの図である。
図７は、第１実施形態の新ブロック充填処理に応じて、消去条件を満たすようにプレイ進行されたプレイ画面７ａの図である。
図８は、第１実施形態の上級プレイヤによるプレイ進行例のプレイ画面７ａの図である。
【００３５】
砲台２０内に配置する新ブロックＮは、以下の処理によって決定する。
（露出ブロック判定処理）
Ｓ４１において、露出ブロック判定部１２ａは、露出ブロックの色（属性）を判定する。
図６（ａ）に示すように、露出ブロックとは、ブロック集合体Ｂ０よりも下側Ｙ１（積層方向先側）の領域に、下側Ｙ１、左側Ｘ１及び右側Ｘ２のうち少なくとも１つの方向の露出しているブロックＢをいう。図６（ａ）の例では、露出ブロックは、ブロック５ａ，６ｂ，５ｃ〜５ｇ，４ｈである。
なお、実施形態のルールでは、斜め方向に露出しているブロック（図６（ａ）の例では、ブロック５ｂ，４ｇ）は、露出ブロックと定義しないが、これらのブロックＢも露出ブロックと定義してもよい。
【００３６】
Ｓ４２において、新ブロック充填制御部１２ｂは、積層方向先端のブロックＢが７〜１０段目、つまり注意段数にあるか否かを判定する。注意段数とは、ゲームオーバとなる１１段（限界段数）に近い段数をいい、このステージでは、７〜１０段に設定されている。新ブロック充填制御部１２ｂは、７〜１０段目にブロックＢがあると判定した場合には（Ｓ４２：ＹＥＳ）、Ｓ４３に進み、一方、７〜１０段目にブロックＢがないと判定した場合には（Ｓ４２：ＮＯ）、Ｓ４２ａに進んで通常処理供給処理をする。
【００３７】
Ｓ４３において、新ブロック充填制御部１２ｂは、確率増加供給処理（Ｓ４４からの処理）が既に連続して２回実施されたか否かを判定する。新ブロック充填制御部１２ｂは、既に連続２回実施されたと判定した場合には（Ｓ４３：ＹＥＳ）、Ｓ４２ａに進んで通常供給処理を行う。一方、新ブロック充填制御部１２ｂは、確率増加供給処理が未だ連続２回実施されていないと判定した場合には（Ｓ４３：ＮＯ）、Ｓ４５に進んで確率増加供給処理を行う。つまり、新ブロック充填制御部１２ｂは、確率増加供給処理が既に連続２回実施された場合には、３回目の確率増加供給処理を行わずに、通常供給処理を行う。この理由は、後述する。
【００３８】
（通常供給処理）
Ｓ４２ａにおいて、新ブロック充填制御部１２ｂは、各色の露出ブロックの数に応じて、新ブロックＮの色の確率を決定する。つまり、新ブロック充填制御部１２ｂは、露出ブロックの色をいずれにするかを、露出ブロックの色に応じて決定する。新ブロック充填制御部１２ｂは、新ブロックＮの色を乱数処理によって決定するが、通常供給処理では、この場合の確率を、露出ブロックの色に応じて調整する。
【００３９】
図６（ａ）の場面では、露出ブロックであるブロック５ａ，６ｂ，５ｃ〜５ｇ，４ｈの色は、以下の通りである。
Ｒ：２個
Ｇ：２個
Ｂ：４個
新ブロック充填制御部１２ｂは、新ブロックＮの色を、露出ブロックの各色の割合に応じて、以下の確率で決定する。
Ｒ：２／８
Ｇ：２／８
Ｂ：４／８
【００４０】
このように、露出ブロックと同じ色の新ブロックＮを充填する理由は、露出ブロック上に新ブロックＮを発射して同じ色の新ブロックＮを連接し、消去条件を満たしやすい状況にするためである。また、露出ブロックのうち、色が多いもの程、同じ色の新ブロックＮを充填する確率を多く設定する理由は、既に同じ色の露出ブロックが２個以上連接されている場合に、その色の新ブロックＮを充填すれば、消去条件を成立できるからである。
例えば、図６（ａ）の場面では、色Ｒのブロック５ｃ，５ｄが、既に２つ連接されているので、プレイヤは、新ブロックＮをこのブロック５ｇ，５ｈに連接するように発射すれば、消去条件を満たして消去できる。
このように、新ブロック充填制御部１２ｂは、消去条件をある程度満たしやすいように、新ブロックＮの色を決定して充填する。
【００４１】
（確率増加供給処理）
Ｓ４４において、新ブロック充填制御部１２ｂは、確率増加供給処理を開始する。この処理では、以下の通り、７段目以降に配置された注意ブロックと同じ色の新ブロックＮを出現させる確率を、他の露出ブロックＢの色よりも大きくする。なお、注意ブロックとは、注意段数である７〜１０段目に配置されたブロックをいう。
【００４２】
Ｓ４５において、新ブロック充填制御部１２ｂは、注意ブロックが複数あるか否かを判定する。新ブロック充填制御部１２ｂは、注意ブロックが複数あると判定した場合には（Ｓ４５：ＹＥＳ）、Ｓ４５ａに進み、一方、注意ブロックが複数ないと判定した場合（Ｓ４５：ＮＯ）、つまり注意ブロックが１つの場合には、Ｓ４６に進む。
【００４３】
（注意ブロックが１つの場合の確率増加供給処理）
Ｓ４６において、新ブロック充填制御部１２ｂは、注意段数になったと判定した場合には、注意ブロックと同じ色の新ブロックＮを出現させる確率を、他の露出ブロックの色よりも大きくする。
新ブロック充填制御部１２ｂは、１つの注意ブロックと同じ色の新ブロックＮが出現する確率を「７／８」に設定し、他の露出ブロックと同じ色の新ブロックＮが出現する確率の合計値を、「１／８」に設定する。これにより、１つの注意ブロックと同じ色の新ブロックＮが出現する確率が大きくなる。
【００４４】
例えば、図６（ｂ）は、図６（ａ）のブロック集合体Ｂ０が降下して、最下段のブロック７ｂが７段目に到達し、注意ブロックになった場面である。
この場面では、露出ブロックの色は、以下の通りである。
・注意ブロック
Ｇ：１個
・その他の露出ブロック
Ｒ：１個
Ｇ：１個
Ｂ：５個
【００４５】
この場合、新ブロック充填制御部１２ｂは、新ブロックＮの色を、以下の確率で決定する。
・注意ブロック
Ｇ（注意ブロックと同じ色）：７／８
・その他の露出ブロック
Ｒ：１／７×１／８
Ｇ：１／７×１／８
Ｂ：５／７×１／８
従って、注意ブロックと同じ色Ｇの新ブロックＮが出現する確率は、「７／８」となり、他の色Ｒ，Ｂよりも、格段に高くなる。
なお、最終的には、色Ｇの新ブロックＮが出現する確率は、その他の露出ブロック「Ｇ：１／７×１／８」が加算されるので、「７／８＋（１／７×１／８）」となり、さらに高くなる。
【００４６】
例えば、図６（ｂ）〜図６（ｄ）に示すように、プレイヤは、注意ブロック及び新ブロックＮを連接させるように操作して、注意ブロック及び新ブロックＮを消去させて、ピンチから脱しやすくなる。図６（ｂ）〜図６（ｄ）は、発射した新ブロックＮを位置８ｇに配置して、ブロック５ｂ〜８ｂを消去した場面である。
新ブロック充填制御部１２ｂは、Ｓ４６の処理が終了すると、Ｓ４７に進んでメイン処理に戻る（図３に示すＳ５）。
【００４７】
（注意ブロックが複数ある場合の確率増加供給処理）
Ｓ４５ａにおいて、新ブロック充填制御部１２ｂは、複数の注意ブロックの各色が出現する確率の合計値を「７／８」に設定するが、複数の注意ブロックのうち、より下側Ｙ１にある注意ブロックと同じ色の新ブロックＮが出現する確率を大きくする。
例えば、図７（ａ）の場面では、露出ブロックのうち、２つの注意ブロック７ｂ，８ｂと、その他の６つの露出ブロックの色とは、以下の通りである。
・注意ブロック
Ｂ：１個（８段目の注意ブロック）
Ｇ：１個（７段目の注意ブロック）
・その他の露出ブロック
Ｒ：１個
Ｇ：１個
Ｂ：５個
【００４８】
この場合、新ブロック充填制御部１２ｂは、新ブロックＮの色を、以下の確率で決定する。
・注意ブロック
Ｂ（８段目の注意ブロックと同じ色）：（２／３）×７／８
Ｇ（７段目の注意ブロックと同じ色）：（１／３）×７／８
・その他の露出ブロック
Ｒ：１／７×１／８
Ｇ：１／７×１／８
Ｂ：５／７×１／８
【００４９】
つまり、注意ブロック７ｂ，８ｂのうち、８段目の色Ｂが供給される確率「（２／３）×７／８」は、７段目の色Ｇが供給される確率「（１／３）×７／８」よりも２倍大きくなり、他の色Ｒ，Ｂよりも格段に高くなる。
なお、最終的には、色Ｂの新ブロックＮが出現する確率は、その他の露出ブロックの「Ｇ：１／７×１／８」が加算されるので、「（（２／３）×７／８）＋（１／８×１／８）」となる。
これにより、１１段により近い段数の注意ブロック程、同じ色の新ブロックＮが充填されやすくなり、プレイヤは、１１段目により近い注意ブロック及び新ブロックＮを消去させて、ピンチから脱しやすくなる。
【００５０】
１１段に近い注意ブロック程、その色の新ブロックＮを充填するには、ゲームプログラム９ａにその設定を組み込んでおけばよい。例えば、注意段数７〜１０段目の全てに、注意ブロックが配置されている場合には、以下のように設定できる（括弧内が設定された割合である）。
１０段目：（４／８）×７／８
９段目  ：（２／８）×７／８
８段目  ：（１．５／８）×７／８
７段目  ：（０．５／８）×７／８
【００５１】
このように、ゲーム１は、注意ブロックがある場合に、確率増加供給処理（Ｓ４４〜４６，Ｓ４５ａ）をすることにより、露出ブロックが７段目に達した後には、新ブロックＮの色は、注意ブロックの色に多く依存する。このため、複数回プレイされる場合に、露出ブロックが７段目に達した後の難易度は、ほぼ等しくなり、ばらつきを低減できる。これにより、プレイヤの技量を、スコアにより反映できるゲームを提供できる。
新ブロック充填制御部１２ｂは、Ｓ４５ａの処理が終了すると、Ｓ４７に進んでメイン処理に戻る（図３に示すＳ５）。
【００５２】
上記Ｓ４６で、新ブロック充填制御部１２ｂが、確率増加供給処理が既に連続２回実施された場合には、３回目の確率増加供給処理を行わずに、通常供給処理を行う理由について説明する。
例えば、図８（ａ）の場面では、プレイ画面７ａには、実線の枠で示すように、色ＲのブロックＢが既に７個連接されている。この場面で、図８（ｂ）に示すように、色Ｒの新ブロックＮが位置７ｆ（又は位置７ｅ）に配置されれば、８個のブロックＢの消去条件を満たす。この場合、プレイ進行制御部１２ｆは、高得点を付与する。
このような場面では、技量の高い上級プレイヤは、７段目の注意ブロック７ｂを消去することを考えずに、より高得点を狙うために、色Ｒの新ブロックＮが充填されるまで待つといった戦略をとるときがある。
図８（ｂ）に示すように、このようなときには、上級プレイヤは、色Ｒ以外の色Ｂ（又は色Ｇ）の新ブロックＮが充填されても、特に狙い定めずに発射してしまう（ブロック６ｈ，７ｈ）。上級プレイヤは、７段目以降に注意ブロックがあっても、技量に余裕があるため、後のプレイですぐに消去できると考えるためである。
【００５３】
このような場面で、確率増加供給処理が何度も繰り返し行われると、注意ブロックと同じ色Ｂの新ブロックＮばかりが充填され、上級プレイヤが待っている色Ｒの新ブロックＮがなかなか供給されないことになってしまう。
このような状況を防止するために、新ブロック充填制御部１２ｂは、確率増加供給処理の連続処理回数を２回にして、上級プレイヤが注意ブロックとは異なる色Ｒの新ブロックＮが供給されるまで待っていた場合にも、所望の色Ｒの新ブロックＮを充填できるようにしている。これにより、ゲーム機１は、高得点を狙う上級プレイヤの意向に沿うように、プレイ進行できる。
【００５４】
一方、技量の低い初級プレイヤは、１つの注意ブロックがあった場合でも、この注意ブロックを早く消去したいと考える。このため、新ブロック充填制御部１２ｂは、連続回数を消去個数である３個よりも１だけ小さい２回にして、２回続けて注意ブロックと同じ色の新ブロックＮを充填されやすくしている。つまり、初級プレイヤが、充填された新ブロックＮを、この注意ブロックに向けて２回続けて発射することにより、注意ブロックを消去できるようにしている。
【００５５】
［新ブロック発射処理］
次に、砲台２０に充填された新ブロックＮを、タッチパネル６の操作に応じて発射する新ブロック発射処理について説明する。
図９は、第１実施形態の新ブロック発射処理のフローチャートである。
図１０は、第１実施形態の通常発射処理を説明するプレイ画面７ａの図である。
図１１（図１１−１〜図１１−６）は、第１実施形態のジャンプショット処理を説明するプレイ画面７ａの図である。
なお、図１０、図１１のステージのプレイは、ブロック集合体Ｂ０の上側Ｙ２及び下側Ｙ１の両方に、ブロックが存在しない領域を有する。
【００５６】
Ｓ５１において、プレイヤがタッチ操作部８に指３０をタッチすると、新ブロック発射制御部１２ｃは、タッチ操作部８の操作を受け付け、タッチされている座標位置（ＸＹ座標）を判定する。
（発射方向決定処理）
Ｓ５２において、図１０（ａ）に示すように、新ブロック発射制御部１２ｃは、砲台２０の筒２０ａを、プレイヤの指３０がタッチしている位置を向くように回転移動し、プレイヤに発射方向を報知する。また、新ブロック発射制御部１２ｃは、新ブロックＮの移動方向を決定する。
【００５７】
Ｓ５３において、新ブロック発射制御部１２ｃは、タッチ操作部８の操作受け付け時間が、１秒未満（規定時間未満）及び１秒以上（規定時間以上）のいずれであるかを判定する。つまり、新ブロック発射制御部１２ｃは、指３０がタッチ操作部８の同じ位置に、１秒以上継続して触れられているか否かを判定する。新ブロック発射制御部１２ｃは、操作受け付け時間が、１秒未満であると判定した場合には（Ｓ５３：ＮＯ）、Ｓ５３ａに進んで通常発射処理を行い、一方、１秒以上である判定した場合には（Ｓ５３：ＹＥＳ）、Ｓ５４に進んでジャンプショット処理を行う。
これにより、ゲーム機１は、タッチ時間に応じて、２つの発射態様の入力を受け付けできる。
【００５８】
（通常発射処理）
Ｓ５３ａにおいて、新ブロック発射制御部１２ｃは、指３０が１秒未満でタッチ操作部８から離されたことに応じて（Ｓ５３：ＮＯ）、砲台内部に配置された新ブロックＮを、Ｓ５２で決定をした移動方向に発射（移動）する（図１０（ｂ）参照）。
なお、図１０（ｂ）に示すように、新ブロック発射制御部１２ｃは、新ブロックＮがブロック集合体Ｂ０の下側Ｙ１の露出ブロックに衝突すると、新ブロックＮをその衝突した露出ブロックの下側Ｙ１に積層する。
新ブロック発射制御部１２ｃは、Ｓ５３ａの処理が終了すると、Ｓ６１に進んでメイン処理に戻る（図３に示すＳ６）。
【００５９】
（ジャンプショット処理（移動先設定移動処理））
Ｓ５４において、新ブロック発射制御部１２ｃは、ジャンプショット処理を開始する。
Ｓ５５において、図１１（ａ）に示すように、新ブロック発射制御部１２ｃは、指３０が１秒以上タッチ継続されると、筒２０ａが向いている方向、つまり新ブロックＮの発射方向を向いた矢印４０（進路表示）を表示する。この矢印４０の先端は、新ブロックＮの移動先、つまり新ブロックＮの配置場所である。
【００６０】
新ブロック発射制御部１２ｃは、図１１（ｂ）に示すように、矢印４０をブロック集合体Ｂ０に向けて伸長する。さらに、図１１（ｃ）に示すように、新ブロック発射制御部１２ｃは、矢印４０をブロック集合体Ｂ０上をそのまま伸長して、ブロック集合体Ｂ０よりも上側Ｙ２まで伸長する。
図１１（ｄ）に示すように、新ブロック発射制御部１２ｃは、矢印４０が最上部に到達すると、今度は、矢印４０を縮小して、最下端であるもとの大きさになったら、再び、矢印４０を伸長する。
新ブロック発射制御部１２ｃは、タッチ操作部８の操作を受け付けている間、つまりタッチが継続されている間、矢印４０の移動方向への伸縮（往復移動）を繰り返す。これにより、新ブロック発射制御部１２ｃは、新ブロックＮの移動方向及び移動先（つまり移動距離）を、プレイヤに対してわかりやすい態様で報知できる。
【００６１】
Ｓ５６において、新ブロック発射制御部１２ｃは、タッチ操作部８の出力に基づいて、操作の受け付けが終了したか否か、つまりタッチ操作部８から指３０が離されたか否かを判定する。新ブロック発射制御部１２ｃは、タッチ操作部８から指３０が離されたと判定した場合には（Ｓ５６：ＹＥＳ）、Ｓ５７に進み、一方、タッチ操作部８から指３０が離されていないと判定した場合には（Ｓ５６：ＮＯ）、Ｓ５５からの処理を繰り返す。
【００６２】
Ｓ５７において、新ブロック発射制御部１２ｃは、タッチ操作部８から指３０が離されたことに応じて、砲台内部に配置された新ブロックＮを、指３０が離されたときに表示されている矢印４０先端に移動して配置する。
【００６３】
図１１（ｅ）に示すように、プレイヤは、新ブロックＮを、ブロック集合体Ｂ０に重ねて配置したい場合には、矢印４０の先端がブロック集合体Ｂ０に重ねて表示されているときに、タッチ操作部８から指３０を離せばよい。これにより、図１１（ｆ）に示すように、新ブロック発射制御部１２ｃは、新ブロックＮを発射して、ブロック集合体Ｂ０上に配置する。
なお、プレイヤは、最初に、指３０をタッチ操作部８にタッチするときに（Ｓ５１）、新ブロックＮを配置したいその場所に、指３０をタッチすることもできる。そうすれば、伸縮する矢印４０がその場所を通過するとき、つまり矢印４０が指３０で隠れるときに、指３０を離せば、新ブロック発射制御部１２ｃがその場所に、新ブロックＮを配置するからである。これにより、ゲーム機１は、プレイヤが狙ったその場所に、正確に新ブロックＮを配置できる。
【００６４】
一方、図１１（ｇ）に示すように、プレイヤは、新ブロックＮを、ブロック集合体Ｂ０よりも上側Ｙ２の領域に配置したい場合には、矢印４０の先端がブロック集合体Ｂ０よりも上側Ｙ２の領域に表示されているときに、タッチ操作部８から指３０を離せばよい。
【００６５】
また、図１１（ｈ）に示すように、新ブロック発射制御部１２ｃは、新ブロックＮを、ブロック集合体Ｂ０よりも上側Ｙ２に移動する場合には、新ブロックＮがブロック集合体Ｂ０を通過するときに、新ブロックＮをブロック集合体Ｂ０に重ねて表示する。これにより、新ブロック発射制御部１２ｃは、新ブロックＮがブロック集合体Ｂ０を飛び越えて移動し、ビリヤードのジャンプショットのように移動するように演出できる。
なお、図示は省略するが、ブロック集合体Ｂ０よりも上側Ｙ２に配置された新ブロックＮは、ブロック集合体Ｂ０に向けて降下し（矢印Ａ参照）、ブロック集合体Ｂ０の上側Ｙ２に積層される。
【００６６】
このように、タッチ操作部８は、１度のタッチで、新ブロックＮの移動方向の決定、移動先（移動距離）の決定、発射実施の３つの入力操作を受け付ける。これにより、ゲーム機１は、入力操作を簡単にできる。
また、ゲーム機１は、入力装置としてタッチ操作部８の１つを設ければよいので、構造を簡単にできる。
【００６７】
Ｓ５８において、新ブロック発射制御部１２ｃは、新ブロックＮがブロック集合体Ｂ０の内部に配置されたか否かを判定する。新ブロック発射制御部１２ｃは、新ブロックＮがブロック集合体Ｂ０の内部に配置されたと判定した場合には（Ｓ５８：ＹＥＳ）、Ｓ５９に進み、一方、ブロック集合体Ｂ０の内部に配置されていないと判定した場合には（Ｓ５８：ＮＯ）、つまりブロック集合体Ｂ０の外部に配置されたと判定した場合には、Ｓ６１に進んでメイン処理に戻る（図３に示すＳ６）。
【００６８】
Ｓ５９において、ブロック消去制御部１２ｄは、新ブロックＮがジャンプショットされた結果、ブロック集合体Ｂ０内部で消去条件を満たすか否かを判定する。ブロック消去制御部１２ｄは、ブロック集合体Ｂ０内部で消去条件を満たすと判定した場合には（Ｓ５９：ＹＥＳ）、Ｓ６０に進み、一方、ブロック集合体Ｂ０内部で消去条件を満たさないと判定した場合には（Ｓ５９：ＮＯ）、Ｓ５９ａに進む。
【００６９】
Ｓ６０において、ブロック消去制御部１２ｄは、ブロック集合体Ｂ０内部の消去条件を満たしたブロックＢ及び新ブロックＮを消去する。
例えば、図１１（ｆ）の場面では、色Ｒの新ブロックＮと、ブロック４ｅ，５ｅが３個連接されて配置されている。このため、図１１（ｉ）に示すように、ブロック消去制御部１２ｄは、これらのブロックＢを消去する。
このように、ゲーム機１は、ジャンプショット後に、ブロック集合体Ｂ０内部で消去条件を満たすブロックＢを消去するといった新しい態様のブロックゲームを提供できる。
【００７０】
なお、ブロック４ｅ，５ｅを消去することにより、ブロック集合体Ｂ０内部に隙間が形成される。図１１（ｊ）に示すように、プレイ進行制御部１２ｆは、この隙間を埋めるように、隙間の上側Ｙ２に配置されたブロック３ｅを下側Ｙ１に移動して、位置４ｅに配置する。
ブロック消去制御部１２ｄは、Ｓ６０の処理が終了すると、Ｓ６１に進んでメイン処理に戻る（図３に示すＳ６）。
【００７１】
Ｓ５９ａにおいて、ブロック消去制御部１２ｄがブロック集合体Ｂ０内部で消去条件を満たさないと判定したことに応じて（Ｓ５９：ＮＯ）、新ブロック発射制御部１２ｃは、新ブロックＮをブロック集合体Ｂ０外部に、さらに移動する。
例えば、図１１（ｋ）の場面では、新ブロックＮは、ブロック集合体Ｂ０内部のブロックＢとの消去条件を満たさない。この場合、新ブロック発射制御部１２ｃは、図１１（Ｌ）に示すように、新ブロックＮをブロック集合体Ｂ０外部にさらに移動する。
【００７２】
これにより、ゲーム１は、消去条件を満足しない新ブロックＮが、ブロック集合体Ｂ０に重ねられた状態になることを防止できる。また、ゲーム１は、新ブロックＮが、ビリヤードのジャンプボールのように、球上に落下し、新ブロックＮがブロック集合体Ｂ０の外部に弾かれるように、演出できる。
ブロック消去制御部１２ｄは、Ｓ５９ａの処理が終了すると、Ｓ６１に進んでメイン処理に戻る（図３に示すＳ６）。
【００７３】
以上説明したように、本実施形態のゲーム機１は、プレイ状況を十分に反映した新ブロックＮを砲台２０に充填できるので、プレイヤがピンチから脱しやすいように、プレイ進行できる。
また、ゲーム機１は、１つのタッチ操作部８のみによって、新ブロックＮの移動方向の決定、移動先（移動距離）の決定、発射実施の３つの操作を受け付けでき、さらに、新ブロックＮの移動先表示をプレイヤに対して、わかりやすい態様で報知できる。
【００７４】
（第２実施形態）
次に、本発明の第２実施形態について説明する。
第２実施形態は、確率増加供給処理を第１実施形態から変更したものである。
なお、以下の説明及び図面において、前述した第１実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
図１２は、第２実施形態の確率増加供給処理を説明する図である。
図１２（ａ）に示す場面では、露出ブロックの色は、以下の通りである。
・注意ブロック
Ｂ：１個（９段目の注意ブロック）
Ｂ：１個（８段目の注意ブロック）
Ｇ：１個（７段目の注意ブロック）
・その他の露出ブロック
Ｒ：１個
Ｇ：１個
Ｂ：５個
【００７５】
この場合、新ブロック充填制御部（図１の新ブロック充填制御部１２ｂ参照）は、新ブロックＮの色を、以下の確率で決定する。
・注意ブロック
一定値である注意ブロック出現確率「７／８」を、注意ブロックの個数に応じて、振り分ける。図１２（ａ）に示す場面では、注意ブロックは、３個であるので、以下の通りである。
Ｂ（９段目の注意ブロック）：（１／３）×７／８
Ｂ（８段目の注意ブロック）：（１／３）×７／８
Ｇ（７段目の注意ブロック）：（１／３）×７／８
このように、色の数に応じて、注意ブロック出現確率「７／８」が振り分けられ、色Ｂについては、合計「（２／３）×７／８」となり、色Ｇ「（１／３）×７／８」の２倍になる。
・なお、その他の露出ブロックについては、第１実施形態と同様に、出現確率の合計値「１／８」として、色の数に応じて振り分ける。
Ｒ：１／７×１／８
Ｇ：１／７×１／８
Ｂ：５／７×１／８
【００７６】
一方、図１２（ｂ）に示す場面では、露出ブロックの色は、以下の通りである。
・注意ブロック
Ｂ：１個（９段目の注意ブロック）
Ｂ：１個（８段目の注意ブロック）
Ｇ：２個（７段目の注意ブロック）
・その他の露出ブロック
Ｒ：１個
Ｇ：１個
Ｂ：５個
【００７７】
新ブロック充填制御部（図１の新ブロック充填制御部１２ｂ参照）は、図１２（ａ）の場合と同様に、新ブロックＮの色を以下の確率で決定する。
・注意ブロック
一定値である注意ブロック出現確率「７／８」を、注意ブロックの数４個に応じて、以下のように振り分ける。
Ｂ（９段目の注意ブロック）：（１／３）×７／８
Ｂ（８段目の注意ブロック）：（１／３）×７／８
Ｇ（７段目の注意ブロック）：（２／３）×７／８
・なお、その他の露出ブロックについては、以下の通りである。
Ｒ：１／７×１／８
Ｇ：１／７×１／８
Ｂ：５／７×１／８
【００７８】
このように、本実施形態の新ブロック充填制御部は、注意ブロック以外の露出ブロック（注意段数よりも積層方向後側の露出ブロック）と同じ色の各新ブロックＮが出現する確率の合計値「１／８」を一定にする。また、注意ブロックと同じ色の新ブロックＮの注意ブロック出現確率「７／８」を一定にして、複数の注意ブロックの各色の個数の割合に応じて、注意ブロック出現確率を振り分ける。
このため、本実施形態の新ブロック充填制御部は、注意ブロックが複数ある場合に、注意ブロックの段数に関わらず、注意ブロックのうち色が多いもの程、同一色の新ブロックを砲台２２０に充填できる。これにより、プレイヤは、数が多い注意ブロックの消去条件を満たしやすくなるので、ピンチから脱しやすくなる。
【００７９】
なお、注意ブロックが１つの場合の処理は、第１実施形態の図６（ｂ）、つまり図５のＳ６４の処理と同様であり、その注意ブロックと同じ色の新ブロックＮが出現する確率を、注意ブロック出現確率「７／８」に設定する。
【００８０】
（第３実施形態）
次に、本発明の第３実施形態について説明する。
第３実施形態は、新ブロックの出現形態及び露出ブロックの移動方法を、第１及び第２実施形態から変更したものである。
図１３は、第３実施形態のプレイ画面３０７ａを説明する図である。
第３実施形態のブロックゲームは、いわゆる落ちもの系といわれるタイプであり、新ブロックＮがプレイ画面３０７ａに出現して下側Ｙ１に移動して、ブロック集合体Ｂ０の上側Ｙ２の露出ブロック上に積層される。
プレイ画面３０７ａの下側Ｙ１が１段目であり、ブロックＢは、上側Ｙ２の１１段目まで配置される。ブロックＢは、１段目に順次出現して、ブロック集合体Ｂ０が上側Ｙ２に移動していく。
第１及び第２実施形態と同様に、注意段数は、７〜１０段目であり、限界段数は、１１段目である。
【００８１】
プレイヤが指３０を、タッチ操作部（図１のタッチ操作部８参照）にタッチすると、制御部のブロック移動制御部（図示せず）は、タッチ操作部からの出力に基づいて、プレイ画面３０７ａに、４つのブロックＢを囲うマス３２０を表示する。そして、そのマス３２０内のブロックＢを右回りに周回させる。これにより、ブロック移動制御部は、タッチ操作部の操作に応じて、露出ブロックを移動できる。
【００８２】
前述したように、本実施形態では、プレイヤの操作に関係なく、新ブロックＮを露出ブロック上に順次積層していく。また、新ブロック出現制御部（図示せず）は、この新ブロックＮの色の確率を、第１又は第２実施形態と同様に、注意段数７〜１０にある注意ブロックに応じて設定する（図１の新ブロック充填制御部１２ｂ参照）。
【００８３】
上記構成により、本実施形態の新ブロック出現制御部は、注意ブロックの色に応じて新ブロックＮを出現させて、露出ブロック上に順次積層する。また、プレイヤは、消去条件を満たすように、そのマス３２０内の露出ブロックを移動できる。
このように、本実施形態のブロックゲーム機３０１は、落ちもの系のブロックゲームであっても、第１又は第２実施形態と同様な効果を奏する。
【００８４】
（第４実施形態）
次に、本発明の第４実施形態について説明する。
第４実施形態は、ゲーム機４０１として、携帯情報端末である携帯電話機を用いる。
図１４は、第４実施形態のゲーム機４０１のブロック図である。
図１５は、第４実施形態のゲーム機４０１の外観図である。
ゲーム機４０１は、モニタ４０７、操作部４０８、新ブロック発射制御部４１２ｃを備える。
【００８５】
モニタ４０７は、表示機能のみを有する液晶表示装置等の表示装置である。
操作部４０８は、プレイヤがゲーム機４０１を操作するための操作ボタンである。操作部４０８は、左ボタン４０８ａ（移動方向操作手段）、右ボタン４０８ｂ（移動方向操作手段）、決定ボタン４０８ｃ（移動距離操作手段）、テンキー４０８ｄを備える。
左ボタン４０８ａ、右ボタン４０８ｂ、決定ボタン４０８ｃは、後述するように、プレイ時に操作される。左ボタン４０８ａ、右ボタン４０８ｂ、決定ボタン４０８ｃは、プレイヤが１つの指で操作できるように、左右方向Ｘに連接されている。
テンキー４０８ｄは、他の端末との間で、通話や、情報を送受信する場合に操作される。
このように、ゲーム機４０１は、モニタ４０７、操作部４０８が別々に設けられた端末である。
新ブロック発射制御部４１２ｃは、左ボタン４０８ａ、右ボタン４０８ｂ、決定ボタン４０８ｃの操作に応じて、新ブロックＮを発射する制御部である。
【００８６】
［新ブロック発射処理］
新ブロック発射処理について説明する。
図１６は、第４実施形態の通常発射処理を説明するプレイ画面４０７ａの図である。
図１７（図１７−１、図１７−２）は、第４実施形態のジャンプショット処理を説明するプレイ画面４０７ａの図である。
【００８７】
（発射方向決定処理）
図１６（ａ）に示すように、新ブロック発射制御部４１２ｃは、左ボタン４０８ａ、右ボタン４０８ｂの操作に応じて、砲台４２０の筒４２０ａを回転する。そして、新ブロック発射制御部４１２ｃは、左ボタン４０８ａ、右ボタン４０８ｂが操作されなくなったときに、つまり、左ボタン４０８ａ、右ボタン４０８ｂからプレイヤの指が離されたときに、筒４２０ａが向いている方向を、新ブロックＮの発射方向に設定する。
【００８８】
（通常発射処理）
図１６（ｂ）に示すように、新ブロック発射制御部４１２ｃは、プレイヤの指によって決定ボタン４０８ｃが押され、押されている時間（操作時間）が１秒未満（規定時間未満）の場合に、発射方向決定処理で決定した発射方向に、新ブロックＮの通常発射処理を行う。つまり、新ブロック発射制御部４１２ｃは、プレイヤの指によって決定ボタン４０８ｃが押され、指が１秒未満で決定ボタン４０８ｃから離された場合に、通常発射処理を行う。
発射後の通常発射処理は、第１実施形態と同様である（図９のＳ５３ａ参照）。
【００８９】
（ジャンプショット処理）
一方、図１７（ａ）に示すように、新ブロック発射制御部４１２ｃは、プレイヤの指によって決定ボタン４０８ｃが押され、押されている時間（操作時間）が１秒以上（規定時間以上）の場合に、発射方向決定処理で決定して発射方向に、新ブロックＮのジャンプショット処理を行う。つまり、新ブロック発射制御部４１２ｃは、決定ボタン４０８ｃが押され、１秒以上継続して押されている場合に、ジャンプショット処理を行う。ジャンプショット処理は、以下の通りであり、第１実施形態と同様である。
【００９０】
図１７（ａ）に示すように、新ブロック発射制御部４１２ｃは、発射方向決定処理で決定した発射方向を向いた矢印４４０を表示する。
図１７（ｂ）に示すように、新ブロック発射制御部４１２ｃは、決定ボタン４０８ｃが押されている間、矢印４４０を発射方向に伸縮する。
図１７（ｃ）に示すように、新ブロック発射制御部４１２ｃは、プレイヤの指が決定ボタン４０８ｃから離れたときに（決定ボタン４０８ｃオフ）、表示されている矢印４４０の先端を、新ブロックＮの移動先に設定する。
図１７（ｄ）に示すように、新ブロック発射制御部４１２ｃは、設定した移動先に、新ブロックＮを移動して配置する。発射した後のジャンプショット処理は、第１実施形態と同様である（図９のＳ５８〜Ｓ６０，Ｓ５９ａ参照）。
【００９１】
以上説明したように、本実施形態のゲーム機４０１は、プレイヤが１つの指で、移動方向を決定する操作ボタン（左ボタン４０８ａ及び右ボタン４０８ｂ）と、移動距離及び発射実行をする操作ボタン（決定ボタン４０８ｃ）とを操作でき、これら２種類の操作ボタンにより、移動方向の決定、移動距離の決定、発射実施の３つの操作を受け付けできる。
【００９２】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【符号の説明】
【００９３】
１，２０１，３０１，４０１…ゲーム機    ６…タッチパネル    ７，４０７…モニタ    ７ａ，２０７ａ，３０７ａ，４０７ａ…プレイ画面    ８…タッチ操作部    ９…記憶部    ９ａ…ゲームプログラム    １２…ブロックゲーム制御部    １２ａ…露出ブロック判定部    １２ｂ…新ブロック充填制御部    １２ｃ，４１２ｃ…新ブロック発射制御部    １２ｄ…ブロック消去制御部    １２ｅ…表示制御部    １２ｆ…プレイ進行制御部    ２０，２２０…砲台    Ｎ…新ブロック    Ｂ０…ブロック集合体    ４０８ａ…左ボタン    ４０８ｂ…右ボタン    ４０８ｃ…決定ボタン
【図１】
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【図２−１】
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【図２−２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６−１】
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【図６−２】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１−１】
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【図１１−２】
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【図１１−３】
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【図１１−４】
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【図１１−５】
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【図１１−６】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７−１】
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【図１７−２】
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