(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々に複数個の図柄が付されて並べて配置された複数のリールと、当該複数のリールの各々に付された図柄を視認できるように筐体の前面に設けられた表示窓とを備え、所定の賭け数が設定されたことを前提としてゲームの実行が可能となる遊技機であって、
前記複数のリールの回動を開始させうる始動操作手段と、
回動状態にある前記複数のリールを個別に停止させることが可能な複数の停止操作手段と、
前記複数のリールの回動を開始させるべく前記始動操作手段が操作されたのち当該複数のリールを停止させたときに前記表示窓を介して視認される有効ライン上に停止された図柄組合せに基づいて特典が付与される図柄ゲームが進行する中で、所定の表示手段にて演出を行う演出手段と、を備え、
前記演出手段は、
遊技者に対して前記リールの前面より所定距離隔てた奥に前記所定の表示手段が存在するように配置される前記筐体の前側において遊技者が所定の動作を行うように、該所定の動作を促す演出を行う遊技者演出手段と、
前記遊技者演出手段による演出における遊技者の所定の動作を検出するとともに、該検出に基づき前記リールの停止動作を可能とすることで、前記図柄ゲームにおいて前記停止操作手段によらない前記リールの停止動作を可能とする演停一体手段と、を有し、
前記所定の動作を検出したとき、該検出に基づいて前記リールの回動動作を可能としたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記始動操作手段を操作することで当選役に関する抽選を実行する当選役抽選手段を備える請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出手段にて実行される演出は複数の演出の中から何れかの演出が実行される
請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機（一般的に「スロットマシン」と称される）等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者による操作に基づいて回動と停止とを繰り返し実行可能な複数のリールを備え、これら複数のリールが停止表示されたときに所定の表示部に表示された図柄の組み合わせに基づいて特典（例えばメダル等の遊技媒体）が遊技者に付与される回胴式遊技機が知られている。
【０００３】
上記の複数のリールは、一般的に左右方向に並べて配置されているとともに、これら複数のリールを個別に停止させることができるように、各リールに対応して複数の停止操作ボタンが設けられている。これらの停止操作ボタンは、一般的に、対応するリールの真下に配置されている。
【０００４】
この種の回胴式遊技機ではまず、遊技者は、遊技媒体を投入する。次いで、始動操作レバーを操作することによって、上記複数のリールの回動を開始させる。そしてその後各リール停止ボタンを一つずつ順に操作するといった操作性のもとでゲームが繰り返し行われる。そして、各リールが停止表示されたときの図柄の組み合わせが例えばボーナス図柄の組み合わせであると、複数のゲームにわたって特典としての遊技媒体が遊技者に付与されうるボーナスゲームが実行される。
【０００５】
このような回胴式遊技機では、上記遊技を提供するための基本構成であるリール、始動操作レバー、リール停止ボタンとは別に、液晶表示装置など、様々な演出装置を設けるようにした回胴式遊技機としてのスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００７−３０１１３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記のような演出装置による演出は多様化されつつあり、それだけでは飽きが生じている遊技者も少なからず存在している。
【０００８】
そこで、本発明は上記課題を鑑みてなされたもので、興趣の低下を抑制しうる回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
【００１０】
【００１１】
【００１２】
【００１３】
【００１４】
上記遊技機は、さらに、複数のリールの回動を開始させるべく前記始動操作手段が操作されたのち当該複数のリールを停止させたときに、表示窓を介して視認される有効ライン上に停止された図柄組合せに基づいて特典が付与される図柄ゲームが進行する中で、所定の表示手段にて演出を行う演出手段を備え、演出手段は、遊技者に対してリールの前面より所定距離隔てた奥に前記所定の表示手段が存在するように配置される前記筐体の前側において遊技者が所定の動作を行うように、該所定の動作を促す演出を行う遊技者演出手段と、前記遊技者演出手段による演出における遊技者の所定の動作を検出するとともに、該検出に基づき前記リールの停止動作を可能とすることで、前記図柄ゲームにおいて前記停止操作手段によらない前記リールの停止動作を可能とする演停一体手段と、を有することを特徴とする。当該構成により、演出とリールの停止を一体とした遊技を行うことが可能である。
【発明の効果】
【００１５】
この発明によれば、興趣の低下を抑制しうる回胴式遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンのＡ−Ａ断面図である。
【図３】スロットマシンを前方右上から見た斜視図である。
【図４】スロットマシンの分解斜視図である。
【図５】前面部材を省略した状態を示すスロットマシンの縦断面図である。
【図６】メダル放出装置を省略してスロットマシンの下半部を示す斜視図である。
【図７】図６の分解斜視図である。
【図８】スロットマシンの裏側から放熱口を見た背面図である。
【図９】電源装置を示すスロットマシンの一部断面部分正面図である。
【図１０】電源装置を前方左下から見た斜視図である。
【図１１】他の形態を示すもので外本体の側板と電源装置の要部断面図である。
【図１２】スロットマシンの右断面を後方右下から見た斜視図である。
【図１３】スロットマシンの右断面を前方右上から見た斜視図である。
【図１４】スロットマシンの左断面を後方左下から見た斜視図である。
【図１５】スロットマシンの左断面を前方左上から見た斜視図である。
【図１６】図柄変動表示装置を前方右上から見た斜視図である。
【図１７】図柄変動表示装置を後方右上から見た斜視図である。
【図１８】図柄変動表示装置の分解斜視図である。
【図１９】リールを分解した状態を前方右上から見た分解斜視図である。
【図２０】リールを分解した状態を前方左上から見た分解斜視図である。
【図２１】遊技ユニット側に配備された主制御基板４０９及び本体側に配備された主中継基板のブロック図である。
【図２２】遊技ユニットに配備された主制御基板４０９及び周辺制御基板のブロック図である。
【図２３】遊技ユニット側に配備された周辺制御基板及び本体側に配備された周辺中継基板のブロック図である。
【図２４】主中継基板のコネクタＣＮ１、ＣＮ４、ＣＮ５、ＣＮ６及びＣＮ７のピン数及び各ピンによって伝達される信号を示す図である
【図２５】基板収納ケースの斜視図である。
【図２６】画像表示装置の機能ブロック図である。
【図２７】主中継基板及び周辺中継基板の正面図である。
【図２８】周辺制御基板のコネクタＣＮ３のピン数及び各ピンによって伝達される信号と、周辺中継基板のコネクタＣＮ１のピン数及び各ピンによって伝達される信号と、周辺中継基板のコネクタＣＮ２並びにコネクタＣＮ３のピン数及び各ピンによって伝達される信号とを示す図である。
【図２９】扉装飾駆動基板の簡易的な回路図である。
【図３０】シリアルデータの出力シーケンスの一例を示すタイミングチャートである。
【図３１】各リールに付されたそれぞれのリール帯に表記された図柄列を平面的に展開した状態を示すである。
【図３２】図柄表示窓を中心として、装飾部材を部分的に拡大したところを示している図である。
【図３３】スロットマシンの各当選役と対応する図柄の組み合わせ及びその特典を示したものである。
【図３４】スロットマシンにおける基本的な１ゲームの処理手順を一通り示している図である。
【図３５】始動処理で行われる各処理を具体的に示した図である。
【図３６】「テーブル方式」によるリール停止処理の内容を示する図である。
【図３７】判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図３８】ＢＢゲーム開始処理の内容を示すフローチャートである。
【図３９】ＢＢゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図４０】ＲＢゲーム開始処理の内容を示すフローチャートである。
【図４１】ＲＢゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図４２】通常遊技中における可動簾役物５９０３を用いた演出を示す図である。
【図４３】画像表示体の拡大図である。
【図４４】ボーナス遊技中における可動簾役物５９０３を用いた演出を示す図である。
【図４５】遊技者の動作を示す説明図である。
【図４６】超チャンス状態に移行するまでの演出等を示す図である。
【図４７】特典演出の遊技態様を示す図である。
【図４８】図４７に続き特典演出の遊技態様を示す図である。
【図４９】図４８に続き特典演出の遊技態様を示す図である。
【図５０】図５０はタイマーカウント処理の内容を示すフローチャートである。
【図５１】図５１はタイマー演出判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図５２】図５２はコマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図５３】図５３は図５２のＮ値判定処理におけるＮ値決定テーブルである。
【図５４】図５４は演出処理の内容を示すフローチャートである。
【図５５】画像表示体（画像反射ミラー駆動装置）の機能を説明するための説明図である。
【図５６】図５５の機能により投影された画像を示す図である。
【図５７】図５５の機能により投影された画像を用いて行われる遊技を説明する説明図である。
【図５８】画像表示体を用いて行われる遊技の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下に本発明の実施の形態を回胴式遊技機たるスロットマシンを例に図面を参照しつつ説明する。なお、図１はスロットマシンの正面図、図２はスロットマシンのＡ−Ａ断面図、図３はスロットマシンを前方右上から見た斜視図、図４はスロットマシンの分解斜視図、図５は前面部材を省略した状態を示すスロットマシンの縦断面図、図６はメダル放出装置を省略してスロットマシンの下半部を示す斜視図、図７は図６の分解斜視図、図８はスロットマシンの裏側から放熱口を見た背面図、図９は電源装置を示すスロットマシンの一部断面部分正面図、図１０は電源装置を前方左下から見た斜視図、図１１は他の形態を示すもので外本体の側板と電源装置の要部断面図、図１２はスロットマシンの右断面を後方右下から見た斜視図、図１３はスロットマシンの右断面を前方右上から見た斜視図、図１４はスロットマシンの左断面を後方左下から見た斜視図、図１５はスロットマシンの左断面を前方左上から見た斜視図、図１６は図柄変動表示装置を前方右上から見た斜視図、図１７は図柄変動表示装置を後方右上から見た斜視図、図１８は図柄変動表示装置の分解斜視図、図１９はリールを分解した状態を前方右上から見た分解斜視図、図２０はリールを分解した状態を前方左上から見た分解斜視図、図２１は遊技ユニット側に配備された主制御基板４０９及び本体側に配備された主中継基板のブロック図、図２２は遊技ユニットに配備された主制御基板４０９及び周辺制御基板のブロック図、図２３は遊技ユニット側に配備された周辺制御基板及び本体側に配備された周辺中継基板のブロック図、図２４は主中継基板のコネクタＣＮ１、ＣＮ４、ＣＮ５、ＣＮ６及びＣＮ７のピン数及び各ピンによって伝達される信号を示す図、図２５は基板収納ケースの斜視図、図２６は画像表示装置の機能ブロック図、図２７は主中継基板及び周辺中継基板の正面図、図２８は周辺制御基板のコネクタＣＮ３のピン数及び各ピンによって伝達される信号と、周辺中継基板のコネクタＣＮ１のピン数及び各ピンによって伝達される信号と、周辺中継基板のコネクタＣＮ２並びにコネクタＣＮ３のピン数及び各ピンによって伝達される信号とを示す図、図２９は扉装飾駆動基板の簡易的な回路図、図３０はシリアルデータの出力シーケンスの一例を示すタイミングチャート、図３１は各リールに付されたそれぞれのリール帯に表記された図柄列を平面的に展開した状態を示す図、図３２は図柄表示窓を中心として、装飾部材を部分的に拡大したところを示している図、図３３はスロットマシンの各当選役と対応する図柄の組み合わせ及びその特典を示したもの、図３４はスロットマシンにおける基本的な１ゲームの処理手順を一通り示している図、図３５は始動処理で行われる各処理を具体的に示した図、図３６は「テーブル方式」によるリール停止処理の内容を示する図、図３７は判定処理の内容を示すフローチャート、図３８はＢＢゲーム開始処理の内容を示すフローチャート、図３９はＢＢゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャート、図４０はＲＢゲーム開始処理の内容を示すフローチャート、図４１はＲＢゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャート、図４２は通常遊技中における可動簾役物５９０３を用いた演出を示す図、図４３は画像表示体の拡大図、図４４はボーナス遊技中における可動簾役物５９０３を用いた演出を示す図、図４５は遊技者の動作を示す説明図、図４６は超チャンス状態に移行するまでの演出等を示す図、図４７は特典演出の遊技態様を示す図、図４８は図４７に続き特典演出の遊技態様を示す図、図４９は図４８に続き特典演出の遊技態様を示す図、図５０はタイマーカウント処理の内容を示すフローチャート、図５１はタイマー演出判定処理の内容を示すフローチャート、図５２はコマンド受信処理の内容を示すフローチャート、図５３は図５２のＮ値判定処理におけるＮ値決定テーブル、図５４は演出処理の内容を示すフローチャート、図５５は画像表示体（画像反射ミラー駆動装置）の機能を説明するための説明図、図５６は図５５の機能により投影された画像を示す図、図５７は図５５の機能により投影された画像を用いて行われる遊技を説明する説明図、図５８は画像表示体を用いて行われる遊技の例を示す図である。
【００１８】
本発明のスロットマシン１は、図１に示すように、外本体１００と、複数の図柄を駆動手段で変動させる図柄変動表示装置３００と、任意の画像を表示する画像表示体５００と、を有する。図２は、図１のスロットマシン１のＡ−Ａ断面図である。
【００１９】
［外本体］
外本体１００は、図１〜図３に示したように底板１０１の正面向かって左右に右側板１０２ａ，左側板１０２ｂを取着すると共に該右側板１０２ａ，左側板１０２ｂの頂部に天板１０３を設置して正面視縦長「口」字形の枠状となし、その枠の背に背板１０４を固着して前面のみ開口する箱形に形成してなる。前記右側板１０２ａ，左側板１０２ｂは前縁が後傾状態に僅かに傾斜する台形になっており、従って外本体１００の開口は後傾状態の傾きを有する。また、天板１０３には、遊技機設置島（図示せず）に設置した状態で該遊技機設置島の上桟（図示しない）と対向する領域内に複数の貫通孔１３２，１３２…が穿設されている。外本体１００は、正面視縦長「口」字形の枠状で、遊技場の島設備の設置スペースに収まる形状となっている。
【００２０】
［外本体−仕切板］
外本体１００内には高さのほぼ中央に棚板状の仕切板１０５が設けられている（図４、図５参照）。該仕切板１０５は金属製であって、両端に形成した垂直な取付片１０７を外本体１００の右側板１０２ａ，左側板１０２ｂの内面に固着し、また、後端に形成した垂直な取付片１０８を外本体１００の背板１０４内面に固着して取り付けられる。なお、仕切板１０５の後端の取付片１０８にはバーリング加工（下孔の孔径をポンチで広げながら短筒状の突起を立ち上げる金属加工）による筒状突起（図示せず）が形成されており、該筒状突起を外本体１００の背板１０４にプレ加工した小孔（図示せず）に打ち込んで位置決めされる。また、仕切板１０５には外本体１００の背板１０４との間に配線用の開口（図示しない）が形成されている。
【００２１】
［外本体−仕切板−下スペース］
図４、図５に示したように、外本体１００内の仕切板１０５より下のスペースには、遊技媒体たるメダルを前面下部にあるメダル用受皿２０１（図１〜図３参照）に放出するメダル放出装置１１０と、メダル放出装置１１０からオーバーフローするメダルを貯めるメダル用補助収納箱１１１と、電源装置１１２等が設けられている。
【００２２】
［外本体−仕切板−下スペース−メダル放出装置］
メダル放出装置１１０は、駆動手段を内蔵した装置本体１１０ａにメダル貯留用のホッパ１１０ｂを取り付けたものであり、装置本体１１０ａの前面にメダルの放出口１１０ｃが設けられていて、ホッパ１１０ｂ内にあるメダルが駆動手段の作動により放出口１１０ｃに向けて１枚ずつ送り出される。また、ホッパ１１０ｂには溢れたメダルを排出させるオーバーフロー樋１１０ｄが設けてあり、そのオーバーフロー樋１１０ｄの突端下方に前記したメダル用補助収納箱１１１が臨んでいる。なお、メダル放出装置１１０のメダル放出機構は、現在公知のどのようなものを採用してもよく、よって詳細な説明を省略する。
【００２３】
［外本体−仕切板−下スペース−電源装置］
電源装置１１２は、図６〜図１０に示すように、外本体１００の底板１０１と、左側板１０２ｂと、背板１０４の三部材が直交する内側コーナー部分に取り付けられている。電源装置１１２は、メダル放出装置１１０等の電気部品に電気を供給するためのものであって発熱しやすい部品であり、従って外本体１００の背板１０４には電源装置１１２の取付部位に放熱口１０４ａが開設されている。
【００２４】
電源装置１１２の装置ケース１１２ａは、透明な合成樹脂で形成されている。こうすることにより装置ケース１１２ａの内部が見えるから、電源装置１１２の電源基板１１２ｓ（図１０参照）等に対する不正工作の発見が容易になる。装置ケース１１２ａは、上面をカバーする上面板１１２ｂと、外本体１００の背板１０４に対向する後面板１１２ｃと、該後面板１１２ｃの反対側をカバーする正面板１１２ｄと、スロットマシン１の内部に向かう側をカバーする側面板１１２ｅと、上面板１１２ｂと側面板１１２ｅの境界部分を面取り形態にカバーする斜面板１１２ｆと、底部をカバーする底面板１１２ｒ（図１０参照）で形成されている。一方、装置ケース１１２ａの、外本体１００の側板１０２に対向する側の面はカバーされておらず開放状態にあるが、この開放面は外本体１００に取り付けた状態で外本体１００の側板１０２によって塞がれる。
【００２５】
なお、外本体１００の側板１０２には、図７に示すように凸面部１０２ａを設けて段状のガード部１０２ｂを形成し、該ガード部１０２ｂの下に装置ケース１１２ａの上面板１１２ｂの一側を潜り込ませる仕様になっている。これにより装置ケース１１２ａの一面をカバーしなくてもガード部１０２ｂによって装置ケース１１２ａと側板１０２の継ぎ目が塞がれるから異物の差込みが行えない。図１１は前記ガード部１０２ｂを溝状にした他の実施形態を示すものであり、この例では装置ケース１１２ａの上面板１１２ｂの縁を側板１０２側に若干突出させてその先を溝１０２ｃに嵌め込むようになっている。
【００２６】
このように電源装置１１２の装置ケース１１２ａにおいて、外本体１００の側板１０２に当接する側の面をカバー無しの開放構造にして使用時に側板１０２で塞がるようにした場合は、装置ケース１１２ａ内への電源基板１１２ｓ等の組み込みが開放面を使って行い易く、また、装置ケース１１２ａに電源基板１１２ｓ等を組み込んだ後の開放面へのカバー付けが不要であるから作業性が向上する。
【００２７】
装置ケース１１２ａの上面板１１２ｂ、側面板１１２ｅ、斜面板１１２ｆ、後面板１１２ｃ、底面板１１２ｒには多数の通気孔１１２ｇ，１１２ｇ…が形成されていて内部に熱がこもらないようになっている。装置ケース１１２ａは、底部に設けた脚部１１２ｈ，１１２ｈ…によって高床式に持ち上げられており、装置ケース１１２ａの底面板１１２ｒと外本体１００の底板１０１の間に通気空間１１２ｉが形成されている。従って、通気空間１１２ｉから底面板１１２ｒの通気孔１１２ｇ，１１２ｇ…を通って低層の比較的冷たい空気が装置ケース１１２ａ内に導入できる。実施形態の通気空間１１２ｉは、外本体１００の放熱口１０４ａに連通するようになっているため、機裏の冷たい空気を通気空間１１２ｉに導入することができる。なお、装置ケース１１２ａの後面板１１２ｃと底面板１１２ｒの境界部に通気空間１１２ｉを嵩上げする逆Ｌ字形の段部１１２ｊ（図１０参照）を形成すれば、脚部１１２ｈの高さと放熱口１０４ａの高さにズレがあっても通気空間１１２ｉを放熱口１０４ａに連通させることができる。
【００２８】
［外本体−仕切板−下スペース−電源装置−固定］
電源装置１１２は、装置ケース１１２ａの正面板１１２ｄの一側辺に対して直角である取付片１１２ｋと、装置ケース１１２ａの後面板１１２ｃから外本体１００の背板１０４に向けて突設した突部１１２ｍと、外本体１００の背板１０４に開設した放熱口１０４ａと、の組合せにより外本体１００に固定される。
【００２９】
すなわち、放熱口１０４ａの輪郭は装置ケース１１２ａの後面板１１２ｃの輪郭より小さく形成されており、従って電源装置１１２は外本体１００の背板１０４に当たって放熱口１０４ａを通らない。また、装置ケース１１２ａの後面板１１２ｃに突設した突部１１２ｍは、放熱口１０４ａに内接する位置にあり、電源装置１１２の浮き上がり動作に抗すべく放熱口１０４ａの上辺に内接する水平な突片１１２ｍ−１と、電源装置１１２の横転動作に抗すべく放熱口１０４ａの縦辺に内接する垂直な突片１１２ｍ−２で構成される。従って、電源装置１１２を外本体１００の側板１０２の内面に沿わせて押し込み、放熱口１０４ａに突部１１２ｍを差し込むだけで、装置ケース１１２ａの後面（奥側）の上方向（浮き上がり）と図６において右方向（横転）への固定が完了する。もちろん電源装置１１２は、下方向に対しては外本体１００の底板１０１によって、また、図６において左方向に対しては外本体１００の側板１０２によってその動きが規制されるため、放熱口１０４ａに突部１１２ｍを嵌め込むだけの単純な操作で、手前に引っ張る方向以外について電源装置１１２の動きが完全に規制できる。
【００３０】
一方、正面板１１２ｄに突設した取付片１１２ｋにはビス用の透孔１１２ｐが複数穿設されており、該透孔１１２ｐの少なくとも１個に木ねじ１１２ｑを通して外本体１００の側板１０２に固定する。これにより手前に引っ張る方向についても電源装置１１２の動きが規制されるため、１本の木ねじ１１２ｑで外本体１００への電源装置１１２の確実な固定が可能である。
【００３１】
［外本体−仕切板−下スペース−電源装置−電源コード］
電源装置１１２には外部から電気の供給を受けるための電源コード（図示せず）が接続されている。そして、従来は放熱口１０４ａの横に膨出部を設けてそこから電源コードを引き出すようにしていたが、この位置では電源コードを束ねても地面にすれる危険性が高い。スロットマシン１は、製造途中で電源を投入する場合があり、そのときに備えて外本体１００の外に電源コードを出しておかなければならないから、製造ライン上での移動の際やライン間での移動の際に電源コードが地面にすれたりスロットマシン１の底板１０１の下に入って挟まるおそれがある。
【００３２】
これに対し本例の放熱口１０４ａは、その上辺から上に向けてコード引出口１０４ｂを拡張し、そこから電源コードを引き出すようにしている。これにより束ねた電源コードを宙づり状態にぶら下げるに十分な高さが確保できる。よってスロットマシン１を製造する工程で誤って電源コードを傷めてしまうトラブルが激減する。
【００３３】
以上のように本例のスロットマシン１は、電源装置１１２を外本体１００の内側コーナー部分にセットして１本の木ねじ１１２ｑをねじ込むだけで取り付けが完了するため、従来に比べて電源装置１１２の取付作業の大幅な省力化が可能である。また、本発明では、１つの面に対してネジ止めすれば固定が完了するので、特に、固定する部位を電源装置１１２の前方（手前）に持ってきた場合は視認しやすく、確実に固定できる。ちなみに、従来は電源装置１１２の複数の面或は部材に対してネジ止めする必要があり、特に、背板１０４に固定するネジは視認しにくいため忘れる可能性があった。
【００３４】
また、放熱口１０４ａは、電源装置１１２の冷却手段として必要なものであるから、この放熱口１０４ａを電源装置１１２の固定に利用しても余分な工程やコストは殆ど発生しない。却って、固定のために放熱口１０４ａの位置と電源装置１１２の位置を一致させることになるから冷却効率が向上する。加えて、装置ケース１１２ａを本例のごとく合成樹脂製にした場合には、取付用の突部１１２ｍも一体成形できるため殆どコストが掛からない。よって電源装置１１２の取り付けに要するトータルのコストも従来に比べて削減できる。
【００３５】
さらに、装置ケース１１２ａを合成樹脂製にした場合には、電源装置１１２の発熱対策として有用な装置ケース１１２ａの脚部１１２ｈや段部１１２ｊも殆どコストを掛けずに実施できるメリットがある。
【００３６】
［外本体−仕切板−上スペース］
一方、図１２〜図１５に示すように、外本体１００内の仕切板１０５より上のスペースには図柄変動表示装置３００が設置されている。図４に示すように、図柄変動表示装置３００の後側の背板１０４には、スロットマシン１の遊技の進行を司る主たる制御を行う主制御基板４０９が設置されている。なお、図示は省略するが、外本体１００内部には、主制御基板４０９以外にも各種基板が組みつけられている。
【００３７】
［外本体−図柄変動表示装置］
図柄変動表示装置３００について、図１６〜図２０を基に説明する。図１６に示すように、図柄変動表示装置３００は、リール回転式表示装置であって、個別に回転可能な例えば３個のリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃ（以下各リール３０１とする）と、該各リール３０１を組込み・収容する装置ケース３０２とを有し、各リール３０１の周面に描いた複数の図柄（図示せず）の組合せで遊技を行うものである。なお、遊技者は、上記の３個のリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃに描かれた図柄の一部（例えばリール毎に３図柄）を、例えば透明パネルにより構成された後述するリール前側保護部材３０３ｆを介して、遊技者が位置する前方から視認することができる。
【００３８】
図１８に示すように、装置ケース３０２は、底部板３０４と、天部板３０５と、右側の右側板３０６と、左側の左側板３０７と、後面を覆う一部円弧形状の後部板３０８とで囲った箱形であり、各リール３０１の円弧の一部が装置ケース３０２の正面からはみ出す状態になっている。なお、装置ケース３０２は、底部板３０４のみが金属板で形成され、他の部分は樹脂で形成されている。
【００３９】
図２３に示すように、装置ケース３０２の前縁には、各リール３０１を固定するためのネジ３１３ａ，３１３ｂが螺合される複数のネジ孔３０２ａが所定の間隔で形成されている。なお、下側のネジ３１３ｂは通常の雄ネジであるが、上側のネジ３１３ａは螺合対象物が樹脂成形物であることからタッピングビスが用いられる。
【００４０】
また、装置ケース３０２の前面側には、カバー体３０９が組みつけられている。カバー体３０９は、装置ケース３０２の前面縁部に沿って形成された額縁状の枠部３１０と、枠部３１０の上端及び下端の間に架設され、装置ケース３０２に組み込まれた各リール３０１を仕切るように左右方向に所定の間隔で配置された区画部３１１とから構成されている。なお、区画部３１１の前面は、上下方向の中央部分が遊技者側に向って最も突出するように略円弧状に形成されている。つまり、各リール３０１間の隙間を前方から塞ぐとともに、各リール３０１の円周面に対し連続した面となるように円弧状に形成されている。なお、左右両側に配置された区画部３１１には、左右外側から両側リール３０１ａ，３０１ｃ内の機構を遮蔽する遮蔽部３１１ａが一体的に形成されている。また、枠部３１０における区画部３１１の上側及び下側には、ネジ３１３ａ，３１３ｂを挿通させることが可能な取付孔３１２が穿設されている。
【００４１】
また、図１７，図１８に示すように、装置ケース３０２の左側板３０７には、基板ケース３１４によって覆われたリール主中継基板３１５並びにバックライト中継基板３１８が配置されており、リール主中継基板３１５によって中継された駆動信号により各リール３０１が個別に駆動制御されるようになっている。なお、リール主中継基板３１５には基板ケース３１４の開口を通して突出する２つのコネクタ３１６ａ，３１６ｃが設けられ、バックライト中継基板３１８には基板ケース３１４の開口を通して突出する２つのコネクタ３１６ｂ，３１６ｄが設けられている。
【００４２】
リール主中継基板３１５にあっては、基板ケース３１４の左側面下側から突出するコネクタ３１６ａを介して、各リール３０１を駆動制御するための信号やモータ用電源が中継入力されるとともに、各リール３０１に収容されたフォトセンサ３２５から送られる検出信号を主制御基板４０９に中継出力するようになっている。また、基板ケース３１４の底面から突出するコネクタ３１６ｃには、後述するリールモータ中継基板３２６に設けられたコネクタ３１７（装置ケース３０２の後部板３０８から突出するコネクタ３１７）に接続されたコネクタ付きハーネス（図示しない）が連結されており、各リール３０１内に収容されたリールモータ３２１に対して駆動信号及びモータ用電源を供給するとともに、フォトセンサ３２５から検出信号を受け取ることが可能になっている。
【００４３】
また、バックライト中継基板３１８にあっては、基板ケース３１４の上面から突出するコネクタ３１６ｂに、後述するバックライト３２２に接続され且つ後部板３０８に形成された透孔３０８ａを通して配線されたコネクタ（図示しない）が連結されるようになっている。つまり、このコネクタ３１６ｂを介して、バックライト３２２に作動用電源を付与するように構成されている。なお、この作動用電源は、基板ケース３１４の左側面中央に設けられたコネクタ３１６ｄを介してバックライト中継基板３１８に供給される。
【００４４】
なお、前記のコネクタ付きハーネスには、リール３０１ごとに、被覆材の色が互いに異なる一本または複数本の電線が含まれており、また、各リール３０１内に収容された夫々のバックライト３２２には、コネクタ付きハーネスに含まれる電線の色と同系色の電線が接続されている。つまり、リール３０１ごとにハーネス及び電線の色が異なるように設定されている。これによれば、リールモータ３２１に電力を供給する電線及びフォトセンサ３２５から検出信号を受け取る電線を含むハーネスと、バックライト３２２に電力を供給する電線との色合わせが可能になり、ひいては、ハーネス及び電線と、各リール３０１との照合（すなわち誤配線の有無の確認）が容易になるとともに、各リール３０１の配置位置を電線の色に基づいて確認させることが可能になる。すなわち、スロットマシン１の組付工程において、左中右の各リール３０１の配置順は、間違ってはいけない極めて重要な項目であるが、このように電線の色を異ならせることにより、上記の配置が正しく行われたか否かを容易に視認することが可能となり、スロットマシン１の品質を確保することができる。
【００４５】
また、左側板３０７における基板ケース３１４の上方には、左側板３０７を貫通するコ字形のスリット３３３が形成されており、コネクタ３１６ｂに連結される電線を、結束バンド（図示しない）を用いて左側板３０７とともに結束させることを可能にしている。特に、下側が開いた横転コ字形のスリット３３３によって下端のみが連結された掛止部３３３ａが左側板３０７と一体に形成されるため、結束バンドの一部を撓ませた状態で掛止部３３３ａの上方に挿入すれば、極めて容易に結束バンドを掛止部３３３ａに引掛けることが可能になる。つまり、左側板３０７に対して結束バンドを掛止させるために、左側板３０７に二つの孔を穿設したものでは、結束バンドの先端を二つの孔に対して順に挿通させなければならないため、結束作業が困難になる虞があるが、コ字形のスリット３３３を設けるようにすれば、掛止部３３３ａの上部側から電線を引掛けることが可能になり、作業性が向上する。また、左側板３０７から外方に突出するようにフックを形成することも考えられるが、これによれば、構成が複雑になり、金型費等の製造費が高くなるため好ましくない。
【００４６】
図１８乃至図２０に示すように、装置ケース３０２内には、各リール３０１と、夫々のリール３０１を回転可能に支持するとともに回転力を付与するリールモータ３２１と、各リール３０１の右側に配置されリールモータ３２１を固定するモータ取付板３２０と、モータ取付板３２０に固定状態で取付けられるとともに、各リール３０１の周面内側、特に遊技者側の面に沿って配置され各リール３０１を通して遊技者側に光を放射する略円弧状のバックライト３２２とが設けられている。
【００４７】
さらに詳しく説明すると、リールモータ３２１は、正転及び逆転可能な直流ステップモータであり、回転軸３２１ａの先端にフランジ３２３が固着されている。フランジ３２３は、略円板状の部材であって、周面の一部には径方向に切欠かれた嵌合部３２３ａが形成されるとともに、周面に雄ネジ部が設けられた突起３２３ｂが形成されている。これに対応し、リール３０１ａは、右側の側面（図２０では奥側の面）が全体的に開放されているが、左側の面（図２０では前側の面）には、略十字形の側面部材３３０が設けられ、リールモータ３２１のフランジ３２３を取付けることが可能になっている。具体的には、図２０に示すように、側面部材３３０の中心部分には、フランジ３２３の突起３２３ｂが挿通する貫通孔３３０ａを有するとともに、フランジ３２３を内側に収容可能とする円形収容部３３０ｂが形成されており、特に、図１９に示すように、円形収容部３３０ｂには、リール３０１の内側に向って突出するとともに、フランジ３２３の嵌合部３２３ａに嵌め合わせ可能な回転防止突部３３０ｃが形成されている。そして、貫通孔３３０ａを挿通し円形収容部３３０ｂから外部へ突出する突起３２３ｂに対して、ロックネジ３２４が螺合されており、これにより、リールモータ３２１のフランジ３２３がリール３０１ａの側面部材３３０に固定状態で取付けられる。つまり、リールモータ３２１の回転軸３２１ａがリール３０１の側面部材３３０に直結されている。なお、各リール３０１は、ロックネジ３２４によって軸心上で固定されるため、直径方向の力が作用せず、ひいては回転軸３２１ａのブレを防止することが可能になる。
【００４８】
図２０に示すように、モータ取付板３２０は金属板から形成され、リールモータ３２１を取付けるためのモータ取付部位３２０ａと、バックライト３２２を取付けるためのライト取付部位３２０ｂとを有して構成されている。また、モータ取付板３２０の上端及び下端における正面側（遊技者側）の部分には、垂直方向に折り曲げられた取付片３２０ｃが形成され、取付片３２０ｃの略中央には、前後方向に貫通する透孔３２０ｄが穿設されている。特に、これらの透孔３２０ｄは、図１８に示すように、カバー体３０９に形成された取付孔３１２、及び装置ケース３０２に形成されたネジ孔３０２ａと前後方向で合致する位置に設けられている。つまり、カバー体３０９の前方から、カバー体３０９の取付孔３１２及びモータ取付板３２０の透孔３２０ｄを通して、ネジ３１３ａ，３１３ｂを装置ケース３０２のネジ孔３０２ａに螺合させることにより、装置ケース３０２に対してモータ取付板３２０及びカバー体３０９が固定状態で組付けられている。すなわち、カバー体３０９とモータ取付板３２０とが装置ケース３０２に対して共締めされる。このため、装置ケース３０２に対してカバー体３０９とモータ取付板３２０とを別々に固定するものに比べ、作業工程を低減させるとともに、三つの部材、すなわちカバー体３０９、モータ取付板３２０、及び装置ケース３０２における相互の位置決めを正確にしかも簡単に行うことができ、ひいては各リール３０１に対するカバー体３０９のクリアランスを少なくすることができ、各リール３０１間の隙間を精度よく塞ぐことができる。すなわち、装置ケース３０２の内部構造を一層見え難くし、見栄えの低下を抑制することができる。
【００４９】
また、モータ取付板３２０における下部後端側には、後方に向って延出された延設下部３２０ｅが形成されており、延設下部３２０ｅとモータ取付部位３２０ａとからなるコーナー部分にリールモータ中継基板３２６が取付けられている。このリールモータ中継基板３２６は、リールモータ３２１に接続された電線（図示しない）及びフォトセンサ３２５に接続された電線（図示しない）と、リール主中継基板３１５に接続されるコネクタ付きハーネス（図示しない）とを中継するためのものであり、コネクタ３１７（図１７参照）等を搭載している。また、モータ取付板３２０の上部後端側には、延設下部３２０ｅと同方向に延出された延設上部３２０ｇが形成されており、延設上部３２０ｇには、バックライト３２２に接続された電線（図示しない）を案内するための溝部（図示しない）と、溝部に配線された電線が溝部から逸脱することを防止する電線押え３２７とが取付けられている。電線押え３２７は、透明で弾性変形可能な薄板状の樹脂部材からなり、一端側がネジ３２７ａによって固定されている。
【００５０】
このように溝部と電線押え３２７との協働によって電線を適宜の位置に保持することにより、リールモータ中継基板３２６のような基板を設けることなく、電線の遊動状態を防止することができ、ひいては電線が障害となって各リール３０１の回転が制動されたり、回転の際に電線を巻き込んだりすることを回避できる。なお、電線押え３２７の前方には、リールモータ３２１に接続された電線、及びバックライト３２２に接続された電線を纏めた状態で保持する結束部材３２８がモータ取付板３２０に取付けられている。
【００５１】
また、モータ取付板３２０の中央後端側には、断面Ｌ字形の取付片３２０ｆが、各リール３０１内に向って立設されており、フォトセンサ３２５を支持している。フォトセンサ３２５は、互いに対峙する発光部と受光部とを有し、発光部から発光される光が受光部に到達するか否かに応じた信号を出力するものである。そして、図１９に示すように、各リール３０１における側面部材３３０の内面側には、リール３０１が一回転するごとに、フォトセンサ３２５における発光部と受光部との間を通過する遮光片３３１が内方に向って突出している。つまり、リール３０１を一回転させるごとに、発光部から放射された光が遮光され、それに応じた信号が出力するようになっている。
【００５２】
ところで、遮光片３３１は発光部から放射された光を遮るものであるため、不透明な部材、例えば黒色の部材から形成されることが好ましく、一方、リール３０１ａの側面部材３３０は、リール３０１ａと一体に成形されることから光透過性の部材、例えば透明部材から形成されることが好ましい。このため、遮光片３３１と側面部材３３０とは一体成形することはできず、側面部材３３０に対して遮光片３３１を取付けるための手段が必要となる。しかし、ネジ等の締結部材を介して取付けるものでは、遮光片３３１を含むリール３０１全体の重心が回転軸から偏心する程度が高くなり、リール３０１ａの回転速度にムラが発生するおそれがある。また、接着剤によって遮光片３３１を接着するものでは、側面部材３３０に対する遮光片３３１の位置決めが困難となり、ひいては各リール３０１の回転位置を正確に検出できなくなるおそれがある。
【００５３】
そこで、本例では、遮光片３３１をインサート成形によって成形している。つまり、予め形成された遮光片３３１を金型に入れ、リール３０１ａ及び側面部材３３０を射出成形することにより、遮光片３３１と側面部材３３０とを一体的に形成している。これによれば、比較的簡単に形成することができるとともに、側面部材３３０に対する遮光片３３１の位置決め精度を高めることが可能になる。
【００５４】
バックライト３２２は、略円弧状の外観を呈しており、モータ取付板３２０のライト取付部位３２０ｂに当接する側には、所定の間隔で配置された三つのＬＥＤ３２２ａが、側面部材３３０側に向って光を放射するように配置されている。また、各リール３０１の内面側には、夫々のＬＥＤ３２２ａから放射された光をリール３０１の図柄列（図示しない）側に向って反射させる白色の反射部３２２ｂが形成されている。このため、リール３０１ａの内側において面発光させることが可能になり、略均一な光によって、遊技者側に位置する図柄、特に三つの図柄を、略均一な光によって光らせることが可能になる。
【００５５】
[前面部材]
図３，図４に示すように、外本体１００には、更に前面部材２００が図示しないヒンジ部材を介して開閉可能に取り付けられる。前面部材２００は、錠２１５により外本体１００に対して解錠／施錠が可能である。前面部材２００は、スロットマシン１の前方右側を装飾する流線形の右カバー部材１０２ｄと、スロットマシン１の前方左側を装飾する流線形の左カバー部材１０２ｅとを備える。右カバー部材１０２ｄと左カバー部材１０２ｅの内側には各々Ｒスピーカ（右スピーカ）１０２１とＬスピーカ（左スピーカ）１０２２とが配設されている。前面部材２００は、メダル用受皿２０１を、右カバー部材１０２ｄと左カバー部材１０２ｅの間であってスロットマシン１の下部に備える。前面部材２００は、画像反射ミラーカバー部材１０２ｃを、右カバー部材１０２ｄと左カバー部材１０２ｅの間であってスロットマシン１の上部に備える。
【００５６】
上記の画像反射ミラーカバー部材１０２ｃは、天板１０３から前方に向かって張り出すようにして、少なくとも後述するリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃよりも前方に出っ張っている。この画像反射ミラーカバー部材１０２ｃの最前部は、スロットマシン１のなかで最前部に位置している。
【００５７】
メダル用受皿２０１は、受皿部２０１ｃと、支持部２０１ｄと、板状部材２０１ｅを備える。支持部２０１ｄは、後述する操作部２０２を支持する働きをする。支持部２０１ｄは、開口部２０１ｆを設ける。当該開口部２０１ｆは、先述したメダル放出装置１１０のメダルの放出口１１０ｃにつながっており、当該開口部２０１ｆからメダルが受皿部２０１ｃに放出される。
【００５８】
[前面部材−操作部]
更に、前面部材２００として、スロットマシン１の表側のほぼ中央に操作部２０２を備える。操作部２０２は、右カバー部材１０２ｄと左カバー部材１０２ｅの間に備えられ、支持部２０１ｂに支持される。この操作部２０２には、図１，図３に示すように、メダル投入用の投入口２０３と、後述する主制御基板４０９のメモリにデータとして蓄えられているメダルから１回のゲームで使用可能な最高枚数（例えば３枚）の投入を指示するＭＡＸベットボタン２０６と、主制御基板４０９のメモリにデータとして蓄えられているメダルの貯留解除命令（精算による放出命令）を入力するための貯留メダル解除ボタン２０９と、前記図柄変動表示装置３００を作動させる始動レバー２１０と、図柄変動表示装置３００の各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃを停止させる３個のリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃ等が設けられている。もちろんここに示した操作部２０２の構成は１つの例示であり、これらに限定されるものではない。例えば、主制御基板４０９のメモリにデータとして蓄えられているメダルから１枚のみの投入（引き落とし）を指示する１ベットボタンや、詰まったメダルをメダル用受皿２０１に戻すためのメダル返却ボタンを備えるものとしても良い。
【００５９】
更に、操作部２０２には、図柄変動表示装置３００の各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃに対応する位置に、例えば、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃに遊技者の手を近づけたり、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの近傍を擦ったり、といった、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃにかかわる遊技者による動作を検出しうる３個のリール停止センサ２１２ａ，２１２ｂ，２１２ｃが設けられている。この３個のリール停止センサ２１２ａ，２１２ｂ２１２ｃは、動作検出が行われると、この動作検出されたリール停止センサ２１２ａ，２１２ｂ，２１２ｃに対応する各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃを停止させる機能を有する。すなわち、遊技者は、先に述べた３個のリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃを押下することによって、リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃを停止させることもできるし、リール停止センサ２１２ａ，２１２ｂ，２１２ｃに手をかざすなどして、センサ入力を与えることでリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃを停止させることもできる。
【００６０】
以下の説明ではリール停止ボタン２１１による押下操作を有効にしている場合はリール停止センサ２１２による動作検出は無効であるものとし、リール停止センサ２１２による動作検出を有効であるものとしているときは、リール停止ボタン２１１による押下操作を無効にするものとする。しかし、これに限らず、リール停止ボタン２１１とリール停止センサ２１２を共に有効とし、例えば先ずはリール停止ボタン２１１による押下操作が行われたときにはこの時点でリール停止センサ２１２を無効にし、例えば先ずはリール停止センサ２１２により動作検出されたときにはこの時点でリール停止ボタン２１１による押下操作を無効にするようにしても良い。詳述すると、左リール停止ボタン２１１ａと左リール停止センサ２１２ａを共に有効とし、いずれか一方の操作または動作検出が行われた場合に、他方（左リール停止ボタン２１１ａと左リール停止センサ２１２ａとのうち操作または動作検出が行われなかった方）を無効とするものとしても良い。同様に、中リール停止ボタン２１１ｂと中リール停止センサ２１２ｂを共に有効とし、いずれか一方の操作または動作検出が行われた場合に、他方（中リール停止ボタン２１１ｂと中リール停止センサ２１２ｂとのうち操作または動作検出が行われなかった方）を無効とするものとしても良い。同様に、右リール停止ボタン２１１ｃと右リール停止センサ２１２ｃを共に有効とし、いずれか一方の操作または動作検出が行われた場合に、他方（右リール停止ボタン２１１ｃと右リール停止センサ２１２ｃとのうち操作または動作検出が行われなかった方）を無効とするものとしても良い。
【００６１】
また、左リールについては、左リール停止センサ２１２ａによる動作検出を有効であるものとして左リール停止ボタン２１１ａによる操作を無効にする一方、中リールについては、中リール停止ボタン２１１ｂによる操作を有効にし中リール停止センサ２１２ｂによる動作検出を無効にし、右リールについては、右リール停止センサ２１２ｃによる動作検出を有効であるものとして右リール停止ボタン２１１ｃによる操作を無効にするというように、有効／無効とするボタンやセンサの組み合わせは、全てボタン同士や、全てセンサ同士の場合に限られず、適宜設定可能である。なお、「リール停止センサ２１２による動作検出を無効とする」とは、リール停止センサ２１２自体は遊技者の動作を検出して主制御基板４０９に信号を送るが、主制御基板４０９が、その信号を無視してリール停止等の制御をしないことをいう。「リール停止ボタン２１１による操作を無効にする」も、リール停止ボタン２１１自体は、遊技者の押下操作を受け付け、押下操作されれば主制御基板４０９に信号を送るが、主制御基板４０９が、その信号を無視してリール停止等の制御をしないことをいう。
【００６２】
本実施例では、操作部２０２に、リール停止センサ２１２によりリール停止するか、リール停止ボタン２１１によりリール停止するかを遊技者に選択操作させる選択スイッチ２０８を備える。遊技者は、リール停止センサ２１２によりリール停止するか、リール停止ボタン２１１によりリール停止するかを、選択スイッチ２０８により選択可能である。選択スイッチ２０８をＯＮにした場合は、リール停止センサ２１２によりリール停止することを選択しているものとし、選択スイッチ２０８をＯＦＦにした場合は、リール停止ボタン２１１によりリール停止することを選択しているものとする。ＯＮ／ＯＦＦ式の選択スイッチ２０８を採用することにより、リール停止センサ２１２によりリール停止することを選択しているのか、リール停止ボタン２１１によりリール停止することを選択しているのか、目視で確認することができる。これにより、遊技者が変わった場合も、新たな遊技者が、リール停止センサ２１２によりリール停止することが選択されているのか、リール停止ボタン２１１によりリール停止することが選択しているのか選択スイッチ２０８を見て確認して、自分の好きな設定に変更することができる。
【００６３】
本実施例では、選択スイッチ２０８からの入力により、リール停止ボタン２１１と、リール停止センサ２１２のいずれを有効とするか設定するものとしたが、これに限らない。例えばＢＢゲーム中やＲＢゲーム中（詳しくは後述する）等の遊技状態に応じてリール停止ボタン２１１と、リール停止センサ２１２のいずれを有効とするか設定するものとしても良い。
【００６４】
なお、リール停止ボタン２１１による操作とリール停止センサ２１２による動作検出とのうち有効とされるのは、常に、いずれか一方のみである。すなわち、リール停止ボタン２１１による操作およびリール停止センサ２１２による動作検出のうちいずれか一方と、リール停止ボタン２１１による操作またはリール停止センサ２１２による動作検出に基づく各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの停止とは、常に、１対１で対応している。本実施形態では、リール停止ボタン２１１による操作とリール停止センサ２１２による動作検出とのいずれによっても各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃを停止させることは可能であるものの、リール停止ボタン２１１による操作とリール停止センサ２１２とのうち、選択スイッチ２０８により選択された方に限り、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃを停止させることができる。
【００６５】
本実施例においては、図柄変動表示装置３００の各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの前方に設けられたテーブル状の部材の上であって、各リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃに近接する位置にリール停止センサ２１２ａ，２１２ｂ，２１２ｃを備えるものとしたが、リール停止センサ２１２ａ，２１２ｂ，２１２ｃを備える位置は、これに限らず、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃにリール停止センサ２１２ａ，２１２ｂ，２１２ｃが対応する位置であれば、いずれに備えるものとしてもよい。例えば、後述するリール上側保護部材３０３ｂの上にリール停止センサ２１２ａ，２１２ｂ，２１２ｃを３つ並べて備えるものとしても良い。
【００６６】
本実施例では、各リール停止ボタン２１１と同じ機能を有するリール停止センサ２１２を備えるものとし、センサ（検出手段）がボタン（操作手段）の代わりに遊技者の操作を受け付けることが可能な構成とした。センサが操作手段の代わりに遊技者の操作を受け付けうる操作手段は、各リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃに限らない。例えば、操作手段としてのＭＡＸベットボタン２０６や始動レバー２１０と同じ働きをするＭＡＸベットセンサ２０６ａ、始動センサ２１０ａを設けるものとしてもよい。図１３，図１５では、左カバー部材１０２ｅの内壁ほぼ中央に始動センサ２１０ａが備えられており、右カバー部材１０２ｄの内壁ほぼ中央にＭＡＸベットセンサ２０６ａが備えられている。
【００６７】
なお、以下の説明では、先述した始動レバー２１０による操作を有効にしている場合は、始動センサ２１０ａによる動作検出は無効であるものとし、始動センサ２１０ａによる動作検出を有効としているときは、始動レバー２１０による操作を無効にするものとする。そして、本実施例では、リール停止センサ２１２が有効でリール停止ボタン２１１が無効な場合には、始動センサ２１０ａも有効にして始動レバー２１０を無効にし、逆にリール停止ボタン２１１が有効でリール停止センサ２１２が無効な場合には、始動ボタン２１０を有効にして始動センサ２１０ａを無効にする。これにより、遊技者は、センサにより検出される動作によりスロットマシン１を操作する場合と、ボタン等の操作手段への操作入力によりスロットマシン１を操作する場合とを明確に区別することができ、混乱することなく遊技可能である。
【００６８】
しかし、これに限らず、始動レバー２１０と、始動センサ２１０ａのいずれを有効とするかは、選択スイッチ２０８とは別個のスイッチを設けて選択設定可能としても良いし、遊技状態に応じて設定可能であるものとしても良い。また、始動レバー２１０と始動センサ２１０ａを共に有効とし、いずれか一方の操作または動作検出が行われた場合に、始動レバー２１０と始動センサ２１０ａ共に操作または動作検出を無効とするものとしても良い。なお、「始動センサ２１０ａによる動作検出を無効とする」とは、始動センサ２１０ａ自体は遊技者の動作を検出して主制御基板４０９に信号を送るが、主制御基板４０９が、その信号を無視して図柄変動表示装置３００を作動させないことをいう。「始動レバー２１０による操作を無効にする」も、始動レバー２１０自体は、遊技者の操作を受け付け、操作されれば主制御基板４０９に信号を送るが、主制御基板４０９が、その信号を無視して図柄変動表示装置３００を作動させないことをいう。
【００６９】
始動レバー２１０の場合と同様に、以下の説明では、先述したＭＡＸベットボタン２０６による操作を有効にしている場合は、ＭＡＸベットセンサ２０６ａによる動作検出は無効であるものとし、ＭＡＸベットセンサ２０６ａによる動作検出を有効であるものとしているときは、ＭＡＸベットボタン２０６による操作を無効にするものとする。そして、本実施例では、リール停止センサ２１２が有効でリール停止ボタン２１１が無効な場合には、ＭＡＸベットセンサ２０６ａも有効にしてＭＡＸベットボタン２０６を無効にし、逆にリール停止ボタン２１１が有効でリール停止センサ２１２が無効な場合には、ＭＡＸベットボタン２０６を有効にしてＭＡＸベットセンサ２０６ａを無効にする。これにより、遊技者は、センサにより検出される動作によりスロットマシン１を操作する場合と、ボタン等の操作手段への操作入力によりスロットマシン１を操作する場合とを明確に区別することができ、混乱することなく遊技可能である。
【００７０】
しかし、これに限らず、ＭＡＸベットボタン２０６と、ＭＡＸベットセンサ２０６ａのいずれを有効とするかは、選択スイッチ２０８とは別個のスイッチを設けて選択設定可能としても良いし、遊技状態に応じて設定可能であるものとしても良い。また、ＭＡＸベットボタン２０６とＭＡＸベットセンサ２０６ａを共に有効とし、いずれか一方の操作または動作検出が行われた場合に、、ＭＡＸベットボタン２０６とＭＡＸベットセンサ２０６ａ共に操作または動作検出を無効とするものとしても良い。なお、「ＭＡＸベットセンサ２０６ａによる動作検出を無効とする」とは、上述の始動センサ２１０ａの場合と同様、ＭＡＸベットセンサ２０６ａ自体は遊技者の動作を検出して主制御基板４０９に信号を送るが、主制御基板４０９が、その信号を無視することをいう。「ＭＡＸベットボタン２０６による操作を無効にする」も、ＭＡＸベットボタン２０６自体は、遊技者の押下操作を受け付け、押下操作されれば主制御基板４０９に信号を送るが、主制御基板４０９が、その信号を無視することをいう。
【００７１】
［前面部材―画像表示体］
前面部材２００は、更に画像表示体５００を備える。画像表示体５００は、図２と図１２〜図１５に示すように、画像表示装置５０１と、画像反射ミラー５０２と、画像反射ミラー駆動装置５０３と、スクリーン５０４と、を備える。図示は省略するが、ＬＥＤやスピーカ等の演出装置に所定の演出を導出する周辺制御基板５１０は、画像表示装置５０１の内部に設置空間を設けて設置されている。画像表示装置５０１は、プロジェクタであって、周辺制御基板５１０から出力される画像情報に応じて光学像を形成し、形成した光学像を拡大射出する。画像反射ミラー５０２は鏡であって、画像表示装置５０１から射出される光学像を反射してスクリーン５０４に投射する。スクリーン５０４には、画像反射ミラー５０２から投射された光学像に基づく画像が表示される。このように、画像反射ミラー５０２を設け、画像反射ミラー５０２で画像表示装置５０１から射出される光学像を反射してスクリーン５０４に投射することにより、スロットマシン１の内部という狭い空間の中であっても、画像表示装置５０１（投射手段）からスクリーン５０４（被投射手段）までの距離をかせぐことができ、ある程度拡大した画像を表示することができる。スクリーン５０４に下端は後述するリール後側部材３０３ａに取り付けられている。
【００７２】
画像反射ミラー駆動装置５０３は、画像反射ミラー５０２の下辺を回転軸として画像反射ミラー５０２を回転させるためのもので、電気信号を受けて動作するモータやソレノイドといった駆動手段を含む。画像反射ミラー駆動装置５０３により、画像反射ミラー５０２を回転させて、スクリーン５０４上に画像が表示されるよう調整することができる。その一方、画像反射ミラー駆動装置５０３により、画像反射ミラー５０２を回転させて、スクリーン５０４以外の部分に画像が表示されるように調整することも可能である。詳しくは後述するが、これにより、より多様な遊技を提供することが可能となる。画像反射ミラー５０２の回転角度は、後述する周辺制御基板により任意に指定可能なものであっても良いし、所定の角度しか回転できないものであっても良い。
【００７３】
前面部材２００は、更に、リール後側部材３０３ａと、リール後側部材３０３ａに取り付けられるリール上側保護部材３０３ｂと、操作部２０２に対して取り付けられるリール下側部材３０３ｃと、リール右側保護部材３０３ｄと、リール左側保護部材３０３ｅと、操作部２０２及びリール下側部材３０３ｃに取り付けられるリール前側保護部材３０３ｆとを備え、各リール３０１に遊技者が直接手を触れることができない構成になっている。
【００７４】
図１，図３に示したリール前側保護部材３０３ｆは、リール３０１の前面全体をカバーする大きさであって、遊技者がリール３０１を視認できるように透明板を含む。透明板は、透明な合成樹脂（例えば耐衝撃性、耐擦傷性、光学特性に優れたゴム入りのメタクリル樹脂、実施形態では三菱レイヨン株式会社製「アクリペット（登録商標）ＩＲＤ３０」を使用）である。
【００７５】
図３から分かるように、本実施形態のスロットマシン１は、前面部材２００を基準（より詳しくは、リール前側保護部材３０３ｆを基準）として奥方向にくぼんでおり、図１のＡ−Ａ線を切った断面（図２参照）をみると分かるように、所定空間５５０が形成されている。そして、このくぼんだ奥側（遊技者に対してリール３０１の前面（リール前側保護部材３０３ｆの前面）より所定空間５５０隔てた奥側）にスクリーン５０４（図２参照）が存在する。すなわち、スクリーン５０４が、奥方向にくぼんだ部位の後端に位置するかたちで設けられている。上記の所定空間５５０は、図柄変動表示装置３００の上方に形成されており、右側板１０２ａ（右カバー部材１０２ｄ）および左側板１０２ｂ（左カバー部材１０２ｅ）による左右面と、画像反射ミラーカバー部材１０２ｃおよびリール上部保護部材３０３ｂによる上下面と、スクリーン５０４による奥側の面とによって囲まれた空間であり、演出空間または遊技者が演出に応じて動作（指さし動作）する動作空間として機能する。
【００７６】
［スロットマシンに配備される電気系統］
次に、スロットマシン１に配備される電気系統について説明する。スロットマシン１の制御構成は、図２１乃至図２３に示すように、主制御基板４０９及び周辺制御基板５１０から構成されており、各種制御が分担されている。図２１は主制御基板４０９及び主中継基板１２２のブロック図である。
【００７７】
［主中継基板１２２］
主中継基板１２２は、図２１に示すように、電源基板１１２ｓとの接続用のコネクタＣＮ１（以下、主中継基板１２２のコネクタＣＮ１という）と、主制御基板４０９に繋がっているハーネス付きコネクタと接続されるコネクタ（以下、主中継基板１２２のコネクタＣＮ２という）と、後述の主扉中継基板８５０と接続されるコネクタＣＮ３（以下、主中継基板１２２のコネクタＣＮ３という）と、遊技場（ホール）に設置されたホールコンピュータ（図示せず）に対してスロットマシン１の遊技情報を出力するために中継する外部中継端子板１３１と接続されるコネクタＣＮ４（以下、主中継基板１２２のコネクタＣＮ４という）と、メダル放出装置１１０と接続されるコネクタＣＮ５（以下、主中継基板１２２のコネクタＣＮ５という）と、メダル用補助収納箱１１１の内部に配設されたメダル補助収納庫スイッチ１１１ａと接続されるコネクタＣＮ６（以下、主中継基板１２２のコネクタＣＮ６という）とを備えている。主中継基板１２２は、単純に各種信号や電源電圧を素通りさせる中継（中継入力又は中継出力）の役割を果たす。なお、以下の説明では、基板毎にコネクタがあるので、符号「ＣＮ」は異なる基板で重複することがある。
【００７８】
図２１の電源基板１１２ｓは、ＡＣ２４Ｖ（２つの端子）を入力として、主制御基板４０９のメモリのバックアップ電源や各種の直流作動電源（＋３０Ｖ電源、＋１２Ｖ電源、＋２４Ｖ電源）を生成し、主中継基板１２２のコネクタＣＮ１に供給する。なお、符号ＦＧ（１つの端子）は、図示しない電源ハーネスを介して遊技島設備のアースに接続される。また、筐体ＦＧ端子（１つの端子）は、遊技機本体の金属部分にアースとして接続される。
【００７９】
図２４は、主中継基板１２２のコネクタＣＮ１、ＣＮ４、ＣＮ５、ＣＮ６のピン数及び各ピンによって伝達される信号を示す図である。図２１及び図２４に示すように、主中継基板１２２のコネクタＣＮ１（対電源基板１１２ｓ）は１２ピンで構成されている。コネクタＣＮ１の１番ピン〜５番ピンは何れもグランドＧＮＤの中継入力である。６番ピンはバックアップ電源（−）（０Ｖ）の中継入力であり、７番ピン及び８番ピンはいずれも＋３０Ｖ電源の中継入力であり、９番ピン及び１０番ピンはいずれも＋１２Ｖ電源の中継入力であり、１１番ピンは＋２４Ｖ電源の中継入力であり、１２番ピンはバックアップ電源（＋）（＋５Ｖ）の中継入力である。
【００８０】
主中継基板１２２のコネクタＣＮ４（対外部中継端子板１３１）は１０ピンで構成されている。コネクタＣＮ４の１番ピンは外部信号５の中継出力、２番ピンは外部信号４の中継出力、３番ピンは外部信号３の中継出力、４番ピンは外部信号２の中継出力、５番ピンは外部信号１の中継出力である。また、コネクタＣＮ４の６番ピンはメダル払出信号の中継出力であり、７番ピンはメダル投入信号の中継出力である。さらに、コネクタＣＮ４の８番ピン〜１０番ピンは何れも＋２４Ｖ電源の中継出力である。
【００８１】
主中継基板１２２のコネクタＣＮ５（対メダル放出装置１１０）は５ピンで構成されている。コネクタＣＮ５の１番ピンはＳ＋５Ｖ（センサ用＋５Ｖ電源を意味する、以下、センサ用＋５Ｖ電源という）の中継出力であり、２番ピンは遊技メダル払出カウントスイッチ信号の中継入力であり、３番ピンはグランドＧＮＤであり、４番ピンは遊技メダル払出ドライブ１の中継出力であり、５番ピンは遊技メダル払出ドライブ２の中継出力である。
【００８２】
主中継基板１２２のコネクタＣＮ６（対メダル補助収納庫スイッチ１１１ａ）は２ピンで構成されている。コネクタＣＮ５の１番ピンはオーバーフロースイッチ（メダル補助収納庫スイッチ１１１ａ）の信号の中継入力であり、２番ピンはグランドＧＮＤである。また、主中継基板１２２のコネクタＣＮ７（対扉開放検出スイッチ２２０）は２ピンで構成されている。コネクタＣＮ７の１番ピンは扉開放検出スイッチ２２０の信号の中継入力であり、２番ピンはグランドＧＮＤである。
【００８３】
図２１に示すように、主中継基板１２２のコネクタＣＮ３は３０ピンで構成され、主操作中継基板８５０に接続されている。主操作中継基板８５０は操作部２０２の内部に配設されている。
【００８４】
また、図２５は操作基板収納ケース９００の斜視図である。図２５に示すように、操作基板収納ケース９００は、内部に装飾駆動基板８６０（符号のみ図示）を収納した四角形状をなした装飾駆動基板収納部分９０１の側部に、装飾駆動基板よりも小型の四角形状で、内部に主操作中継基板８５０（符号のみ図示）を収納した主操作中継基板収納部分９０２が一体に形成されている。
【００８５】
図２１に示すように、主操作中継基板８５０には、貯留メダル精算ボタン２０９、ＭＡＸベットボタン２０６、ＭＡＸベットセンサ２０６ａ、始動レバー２１０、始動センサ２１０ａ、リール停止ボタン２１１（左リール停止ボタン２１１ａ、中リール停止ボタン２１１ｂ、右リール停止ボタン２１１ｃ）、リール停止センサ２１２（左リール停止センサ２１２ａ、中リール停止センサ２１２ｂ、右リール停止センサ２１２ｃ）、選択スイッチ２０８が接続されている。
【００８６】
図２５において、符号９０３は扉基板収納ケース９００の上面全体を覆う収納ケースカバーであり、主扉中継基板収納部分９０２の収納ケースカバー９０３の外面に、貯留メダル精算ボタン２０９に接続されたハーネス付きコネクタを接続する貯留メダル精算ボタン用接続コネクタ８５２（図２１に示すように２ピンで構成）と、ＭＡＸベットボタン２０６に接続されたハーネス付きコネクタを接続するＭＡＸベットボタン用接続コネクタ８５３（図２１に示すように４ピンで構成）と、ＭＡＸベットセンサ２０６ａに接続されたハーネス付きコネクタを接続するＭＡＸベットセンサ用接続コネクタ８５４（図２１に示すように２ピンで構成）と、始動レバー２１０に接続されたハーネス付きコネクタを接続する始動レバー用接続コネクタ８５５（図２１に示すように３ピンで構成）と、始動センサ２１０ａに接続されたハーネス付きコネクタを接続する始動センサ用接続コネクタ８５７（図２１に示すように２ピンで構成）と、リール停止ボタン２１１に接続されたハーネス付きコネクタを接続するリール停止ボタン用接続コネクタ８５６（図２１に示すように８ピンで構成）と、リール停止センサ２１２及び選択スイッチ２０８に接続されたハーネス付きコネクタを接続するリール停止センサ用接続コネクタ８５１（図２１に示すように１０ピンで構成）と、主として主操作中継基板８５０から本体側の主中継基板１２２へ各信号を送出するコネクタ部材８５８（３０ピン雌型で構成）とが露出した状態で配設されている。
【００８７】
主操作中継基板８５０と主中継基板１２２との接続は、主操作中継基板８５０のコネクタ部材８５８（ＣＮ１）に対応接続するコネクタ部材を一端に備えたハーネス付きコネクタ（従来より周知の接続部材であるため図示せず）を用いて行われ、主操作中継基板８５０のコネクタ部材８５８（ＣＮ１）にハーネス付きコネクタの一端を接続し、主中継基板１２２のコネクタＣＮ３（図２１参照）にハーネス付きコネクタの他端を接続する。
【００８８】
［主中継基板１２２と主制御基板４０９とのコネクタ接続］
図２１に示すように、主中継基板１２２のコネクタＣＮ２は主制御基板４０９のコネクタＣＮ１と接続される。主中継基板１２２のコネクタＣＮ２及び主制御基板４０９のコネクタＣＮ１は、６４ピンで構成されている。
【００８９】
図２１に示すように、本実施例では、ＭＡＸベットボタン２０６、始動レバー２１０、リール停止ボタン２１１の操作入力のみではなく、ＭＡＸベットセンサ２０６ａ、始動センサ２１０ａ、リール停止センサ２１１ａ、による検出入力と、選択スイッチ２０８の操作入力も主操作中継基盤８５０と、主中継基板１２２を介して主制御基板４０９に伝えられる。
【００９０】
［主制御基板４０９］
図２２は主制御基板４０９及び周辺制御基板５１０のブロック図である。図２１に示すように、主制御基板４０９には、前述の主中継基板１２２が接続される他、１２ピンで構成されるコネクタにより遊技状態表示基板４５０が接続され、２４ピンで構成されるコネクタを介してリール主中継基板３１５が接続され、１個が８ピンで構成されるコネクタ２個により機能分離中継端子板４４１が接続されている。なお、図示されていないが、遊技状態表示基板４５０にはクレジット表示部、ゲーム数表示部、払出枚数表示部、メダルインランプ、スタートランプ、ベットランプ、ボーナスフラグ告知ランプ等が設けられている。リール主中継基板３１５には、左リールモータ３２１ａに対応したリールモータ中継基板（図２５の符号３２６）が９ピンで構成されるコネクタを介して接続され、中リールモータ３２１ｂに対応したリールモータ中継基板が９ピンで構成されるコネクタを介して接続され、右リールモータ３２１ｃに対応したリールモータ中継基板が９ピンで構成されるコネクタを介して接続されている。
【００９１】
主制御基板４０９は、図示していないが、マイクロプロセッサとしての主制御ＭＰＵ、入出力デバイス（Ｉ／Ｏデバイス）としての主制御Ｉ／Ｏポート、上述した、左リールモータ３２１ａ、中リールモータ３２１ｂ及び右リールモータ３２１ｃに駆動信号を出力するドライブ回路、スロットマシン１の設定（例えば、設定１〜６）を変更する設定キー（鍵穴）、設定スイッチ／エラー解除、打止有無スイッチ、精算有無スイッチ等を備えて構成されている。主制御ＭＰＵには、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶するＲＯＭと、一時的にデータを記憶するＲＡＭとが内蔵されており、その動作（システム）を監視するウォッチドックタイマや不正を防止するための機能等も内蔵されている。
【００９２】
主制御ＭＰＵは、上述したＭＡＸベットボタン２０６、貯留メダル精算ボタン２０９、始動レバー２１０、リール停止ボタン２１１（左リール停止ボタン２１１ａ、中リール停止ボタン２１１ｂ、右リール停止ボタン２１１ｃ）、ＭＡＸベットセンサ２０６ａ、始動センサ２１０ａ、リール停止センサ２１２（左リール停止センサ２１２ａ、中リール停止センサ２１２ｂ、右リール停止センサ２１２ｃ）、選択スイッチ２０８、メダル放出装置１１０の遊技メダル払出カウントスイッチ及びメダル用補助収納箱１１１のメダル補助収納庫スイッチ１１１ａからの検出信号が主制御Ｉ／Ｏポートを介して入力されており、これらの検出信号に基づいて、ロックアウトソレノイド、クレジット表示部、ゲーム数表示部、払出枚数表示部、メダルインランプ、スタートランプ、ベットランプ、ボーナスフラグ告知ランプ及びメダル放出装置１１０の駆動手段への駆動信号を、主制御Ｉ／Ｏポートを介して、出力する。
【００９３】
また、主制御ＭＰＵは、主制御Ｉ／Ｏポート及びリール主中継基板３１５、各リールモータ中継基板を介して左リール３０１ａ、中リール３０１ｂ及び右リール３０１ｃをそれぞれ回転させる左リールモータ３２１ａ、中リールモータ３２１ｂ及び右リールモータ３２１ｃへの駆動信号を出力したり、左リール３０１ａ、中リール３０１ｂ及び右リール３０１ｃの原位置をそれぞれ検出する左リール位置センサ（図２５の符号３２５）、中リール位置センサ及び右リール位置センサからの検出信号が入力されたりする。
【００９４】
主制御ＭＰＵは、主制御Ｉ／Ｏポートを介して、設定スイッチ／エラー解除、打止有無スイッチ、精算有無スイッチ、打止め解除／エラー解除スイッチからの信号が入力されたり、メダル払出信号、メダル投入信号や遊技ステータス等を外部中継端子板１３１に出力したりする。
【００９５】
「設定スイッチ／エラー解除」
設定スイッチ／エラー解除は設定キーの状況によって役割が変わる。設定キーがＯＦＦのときは（遊技可能状態）、エラー解除スイッチとして機能する。一方、設定キーがＯＮのときは（設定変更状態）、設定スイッチとして機能する。
【００９６】
［設定キーと設定スイッチ／エラー解除］
次に、スロットマシン１の設定の変更手順について説明する。まず、スロットマシン１を電源ＯＦＦの状態とし、その状態で設定キースイッチを操作する。詳しくは、設定キースイッチに所定のキーを差し込んでキーを右へ９０度回転させる。次に、設定キースイッチにキーが差し込まれた状態でスロットマシン１を電源ＯＮにする。電源ＯＮは、電源ユニットの電源スイッチを操作することによって行なう。電源ＯＮにすると、現在のスロットマシン１の設定がクレジット表示部に表示される（例えば、設定１の場合にはクレジット表示部に「１」が表示される）。次に、設定スイッチを操作する。設定スイッチを操作すると、クレジット表示部に表示されていた設定値に１が加算された数値が表示される。但し、表示されている数値が６の場合は、加算されずに表示される値が１に戻る。このように設定スイッチを操作して、クレジット表示部に所望の設定の値が表示されると、始動レバー２１０を操作する。始動レバー２１０を操作することによって、設定が確定する。キーを左へ９０度回転させ、設定キースイッチに差し込まれているキーを抜く。そして、次に電源投入されたときには、先ほど設定した設定値で遊技機が動作する。
【００９７】
このようにして、例えばホール側担当者により設定値が設定されると、この設定された設定値に基づいてスロットマシンのゲームが行われる。詳しくは、本実施形態では、設定値として「１」〜「６」があり、このうちいずれかの設定値に設定される。内部抽選においてボーナス当選する確率は、設定値毎に異なっており、設定値「１」のときが最も当選確率が低く、設定値が「２」、「３」と上がるに伴って段階的にボーナス当選確率が高くなり、設定値「６」のときが最も当選確率が高い。なお、設定値毎にボーナス当選確率が異なることに代えて、設定値毎に例えばリプレイタイムのような遊技者に有利なゲームに突入しうる確率が異なるようにしてもよいし、例えば設定値毎にボーナス当選確率とリプレイタイムのような遊技者に有利なゲームへの突入確率との両方ともが異なるようにしてもよい。
【００９８】
［打止め有無スイッチ］
まず、「打止め」とはボーナスゲームが終了した後にメダルを受け付けない状態にすることである。打止め有無スイッチはボーナスゲームが終了した後に「打止め」にするか、それとも継続してゲームを行うことを許容するかを決定するスイッチである。
【００９９】
［精算有無スイッチ］
「精算」とはボーナスゲームが終了した後にクレジットを精算、つまりクレジット分のメダルを払い出すことを意味する。精算有無スイッチは、ボーナスゲームが終了した後に「精算」にするか、それとも「精算」しないかを決定するスイッチである。
【０１００】
外部中継端子板１３１（図２１参照）は、遊技場（ホール）に設置されたホールコンピュータと電気的に接続されている。このホールコンピュータは、メダル投入信号によりスロットマシン１に投入されたメダルの枚数を把握し、メダル払出信号によりスロットマシン１が払い出したメダルの枚数を把握し、遊技ステータスによりスロットマシン１の遊技状態等を把握することによって、計数管理を行っている。
【０１０１】
図２２において、主制御基板４０９には、１つが８ピンで構成されるコネクタ２つにより機能分離中継端子板４４１が接続されている。また、機能分離中継端子板４４１には、１つが８ピンで構成されるコネクタ２つにより後述する周辺制御基板５１０が接続されている。なお、矢印のついていない８ピンで構成されるコネクタは電源中継用であり、グランドＧＮＤが４ピン、＋１２Ｖ電源が２ピン、＋３０Ｖ電源が２ピンで構成されている。また、主制御基板４０９→機能分離中継端子板４４１→周辺制御基板５１０というように、矢印付きで示される８ピンで構成されるコネクタは遊技に関する各種コマンド送信用であり、パラレルデータ（コマンド）Ｄ０〜Ｄ３の４ピン、ＳＥＬ（セレクト信号）が１ピン、ＷＲ（ライト信号）が１ピン、停電予告信号が１ピン、グランドＧＮＤが１ピンで構成されている。主制御ＭＰＵは、遊技に関する各種コマンドを、主制御Ｉ／Ｏ及び機能分離中継端子板４４１を介して、後述する周辺制御基板５１０に送信するようになっている。
【０１０２】
［周辺制御基板５１０］
周辺制御基板５１０は、図示していないが、マイクロプロセッサとしての周辺制御ＭＰＵ、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶する周辺制御ＲＯＭ、一時的にデータを記憶する周辺制御ＲＡＭ、高音質の演奏を行う音源ＩＣ、この音源ＩＣが参照する音楽及び効果音等の音情報が記憶されている音ＲＯＭを備えて構成されている。前記周辺制御ＭＰＵは、パラレル入出力ポート及びシリアル入出力ポート等の各種入出力ポートを内蔵している。本実施形態では、周辺制御基板５１０に画像表示体５００を表示制御するＶＤＰ等を備えた表示制御基板がコネクタ同士で直接接続（基板対基板コネクタで接続）されている。
【０１０３】
表示制御基板には、コネクタにより画像表示装置５０１が接続されている。図示していないが、表示制御基板は、マイクロプロセッサとしての表示制御ＭＰＵ、入出力デバイス（Ｉ／Ｏデバイス）としての表示制御Ｉ／Ｏポートを備えて構成されている。表示制御ＭＰＵには、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶するＲＯＭと、一時的にデータを記憶するＲＡＭとが内蔵されている。表示制御基板は、更に、スクリーン５０４に表示する各種キャラクタデータを記憶するキャラクタＲＯＭと、表示制御ＭＰＵの指示に従い、キャラクタデータを用いて動画データの一コマ分の表示データを生成しバッファに記憶させるＶＤＰを備える。ＶＤＰにより生成される一コマ分の表示データが、所定時間（例えば、１／３０秒）おきに、画像表示装置５０１に出力されることで、スクリーン５０４に動画像が表示される。
【０１０４】
画像表示装置５０１は、図２６に示すように、画像投射手段５０１ａと、画像表示装置５０１を制御する制御手段５０１ｂとで概略構成されている。画像投射手段５０１ａは、光源から射出される光を、前記表示制御基板から出力される表示データに応じて変調して光学像を形成し、形成した光学像をスクリーン５０４の投射面に拡大投射する。この画像投射手段５０１ａは、光源装置５０１ｃと、液晶パネル５０１ｄと、投射レンズ５０１ｅとを備える。
【０１０５】
光源装置５０１ｃは、高圧放電ランプにて構成される光源ランプ５０１ｆを備え、光源ランプ５０１ｆは、光を液晶パネル５０１ｄに向けて射出する。光変調装置としての液晶パネル５０１ｄは、透過型の液晶パネルであり、表示制御基板から出力される表示データに基づいて、液晶セルに封入された液晶分子の配列を変化させ、光源ランプ５０１ｆから射出された光を、透過または遮断することにより、表示データに応じて変調して光学像を形成し、この光学像を投射レンズ５０１ｅに射出する。
【０１０６】
投射光学装置としての投射レンズ５０１ｅは、筒状の鏡筒（図示しない）内に複数のレンズが収納された組レンズとして構成され、液晶パネル５０１ｄから射出された光学像を画像反射ミラー５０２向けて拡大投射するものである。画像反射ミラー５０２に向けて拡大投射された光学像は、画像反射ミラー５０２で反射されて、更に拡大されて、当該光学像に基づく画像がスクリーン５０４に表示される。
【０１０７】
周辺制御基板５１０には、画像反射ミラー駆動装置５０３がコネクタ接続されている。画像反射ミラー駆動装置５０３は、周辺制御基板５１０から出力される制御信号に基づいて、画像反射ミラー５０２を回転駆動させる。
【０１０８】
周辺制御基板５１０には、前述の機能分離中継端子板４４１が２個の８ピンで構成されたコネクタで接続される他、２４ピンで構成されるコネクタによりパネル装飾中継基板５９４が接続され、さらに本体側に配設されている後述の周辺中継基板１２３と、２０ピンで構成されるコネクタ接続により接続されている。
【０１０９】
パネル装飾中継基板５９４には、２ピンで構成されるコネクタにより上パネル照明ＬＥＤ基板５９５が接続され、５ピンで構成されるコネクタによりバックライト中継基板３１８（図２０参照）が接続されている。そして、バックライト中継基板３１８には、１つが２ピンで構成されたハーネス付きコネクタを介して、左リール３０１ａ（第１回胴）に対応したバックライト基板（図２０のバックライト３２２ａが配置された円弧状の基板）が接続されている。同様に、バックライト中継基板３１８には、中リール３０１ｂ（第２回胴）に対応したバックライト基板が２ピンで構成されたハーネス付きコネクタを介して接続され、右リール３０１ｃ（第３回胴）に対応したバックライト基板が２ピンで構成されたハーネス付きコネクタを介して接続されている。
【０１１０】
［周辺制御基板５１０と周辺中継基板１２３とのコネクタ接続］
図２３は周辺制御基板５１０及び周辺中継基板１２３のブロック図である。周辺制御基板５１０と周辺中継基板１２３とは、２０ピンで構成されるコネクタ接続により接続されている。
【０１１１】
［周辺中継基板１２３］
周辺中継基板１２３は、図２７に示すように、周辺制御基板５１０に繋がっているハーネス付きコネクタと接続されるコネクタ１２５（図２７参照、以下、周辺中継基板１２３のコネクタＣＮ１という）と、装飾駆動基板８６０と接続されるコネクタＣＮ２（以下、周辺中継基板１２３のコネクタＣＮ２という）と、低音スピーカと接続されるコネクタＣＮ３（以下、周辺中継基板１２３のコネクタＣＮ３という）とを備えている。周辺中継基板１２３は、単純に各種信号や電源電圧を素通りさせる中継（中継入力又は中継出力）の役割を果たす。
【０１１２】
図２３に示すように、周辺中継基板１２３のコネクタＣＮ１は周辺制御基板５１０のコネクタＣＮ３と接続される。周辺中継基板１２３のコネクタＣＮ１及び周辺制御基板５１０のコネクタＣＮ３は、２０ピンで構成されている。
【０１１３】
図２８は、周辺制御基板５１０のコネクタＣＮ３のピン数及び各ピンによって伝達される信号と、周辺中継基板１２３のコネクタＣＮ１のピン数及び各ピンによって伝達される信号と、周辺中継基板１２３のコネクタＣＮ２並びにコネクタＣＮ３のピン数及び各ピンによって伝達される信号とを示す図である。
【０１１４】
周辺制御基板５１０のコネクタＣＮ３の１番ピンは−ＳＰＫ−Ｗ２であり（低音スピーカ２２１のウーハＷ２用のマイナス出力であり）、周辺中継基板１２３のコネクタＣＮ１の１番ピンは−ＳＰＫ−Ｗ２の中継入力である（低音スピーカ２２１のウーハＷ２用のマイナス中継入力である）。周辺制御基板５１０のコネクタＣＮ３の２番ピンは＋ＳＰＫ−Ｗ２であり（低音スピーカ２２１のウーハＷ２用のプラス出力であり）、周辺中継基板１２３のコネクタＣＮ１の２番ピンは＋ＳＰＫ−Ｗ２の中継入力である（低音スピーカ２２１のウーハＷ２用のプラス中継入力である）。
【０１１５】
周辺制御基板５１０のコネクタＣＮ３の３番ピンは−ＳＰＫ−Ｗ１であり（低音スピーカ２２１のウーハＷ１用のマイナス出力であり）、周辺中継基板１２３のコネクタＣＮ１の３番ピンは−ＳＰＫ−Ｗ１の中継入力である（低音スピーカ２２１のウーハＷ１用のマイナス中継入力である）。周辺制御基板５１０のコネクタＣＮ３の４番ピンは＋ＳＰＫ−Ｗ１であり（低音スピーカ２２１のウーハＷ１用のプラス出力であり）、周辺中継基板１２３のコネクタＣＮ１の４番ピンは＋ＳＰＫ−Ｗ１の中継入力である（低音スピーカ２２１のウーハＷ１用のプラス中継入力である）。
【０１１６】
周辺制御基板５１０のコネクタＣＮ３の５番ピンは−ＳＰＫ−Ｌであり（Ｌスピーカ１０２１のマイナス出力であり）、周辺中継基板１２３のコネクタＣＮ１の５番ピンは−ＳＰＫ−Ｌの中継入力である（Ｌスピーカ１０２１のマイナス中継入力である）。周辺制御基板５１０のコネクタＣＮ３の６番ピンは＋ＳＰＫ−Ｌであり（Ｌスピーカ１０２１のプラス出力であり）、周辺中継基板１２３のコネクタＣＮ１の６番ピンは＋ＳＰＫ−Ｌの中継入力である（Ｌスピーカ１０２１のプラス中継入力である）。
【０１１７】
周辺制御基板５１０のコネクタＣＮ３の７番ピンは−ＳＰＫ−Ｒであり（Ｒスピーカ１０２２のマイナス出力であり）、周辺中継基板１２３のコネクタＣＮ１の７番ピンは−ＳＰＫ−Ｒの中継入力である（Ｒスピーカ１０２２のマイナス中継入力である）。周辺制御基板５１０のコネクタＣＮ３の８番ピンは＋ＳＰＫ−Ｒであり（Ｒスピーカ１０２２のプラス出力であり）、周辺中継基板１２３のコネクタＣＮ１の８番ピンは＋ＳＰＫ−Ｒの中継入力である（Ｒスピーカ１０２２のプラス中継入力である）。
【０１１８】
周辺制御基板５１０のコネクタＣＮ３の９番ピン及び１０番ピンはグランドＧＮＤであり、周辺中継基板１２３のコネクタＣＮ１の９番ピン及び１０番ピンもグランドＧＮＤである。周辺制御基板５１０のコネクタＣＮ３の１１番ピン及び１２番ピンは＋１２Ｖ電源の出力であり、周辺中継基板１２３のコネクタＣＮ１の１１番ピン及び１２番ピンは＋１２Ｖ電源の中継入力である。
【０１１９】
周辺制御基板５１０のコネクタＣＮ３の１３番ピン及び１４番ピンはグランドＧＮＤであり、周辺中継基板１２３のコネクタＣＮ１の１３番ピン及び１４番ピンもグランドＧＮＤである。
【０１２０】
周辺制御基板５１０のコネクタＣＮ３の１５番ピンはＳ−ＬＡＴＣＨの出力であり（ラッチ信号出力であり）、周辺中継基板１２３のコネクタＣＮ１の１５番ピンはＳ−ＬＡＴＣＨの中継入力である（ラッチ信号の中継入力である）。周辺制御基板５１０のコネクタＣＮ３の１６番ピンはＳ−ＭＯＤＥの出力であり（モード信号出力であり）、周辺中継基板１２３のコネクタＣＮ１の１６番ピンはＳ−ＭＯＤＥの中継入力である（モード信号の中継入力である）。周辺制御基板５１０のコネクタＣＮ３の１７番ピンはＳ−ＣＬＫの出力であり（クロック信号の出力であり）、周辺中継基板１２３のコネクタＣＮ１の１７番ピンはＳ−ＣＬＫの中継入力である（クロック信号の中継入力である）。周辺制御基板５１０のコネクタＣＮ３の１８番ピンはＳ−ＤＡＴＡであり（シリアルの点灯データの出力であり）、周辺中継基板１２３のコネクタＣＮ１の１８番ピンはＳ−ＤＡＴＡの中継入力である（シリアルの点灯データの中継入力である）。
【０１２１】
周辺制御基板５１０のコネクタＣＮ３の１９番ピンはＳＥＬ１であり（セレクト信号１の出力であり）、周辺中継基板１２３のコネクタＣＮ１の１８番ピンはＳＥＬ１の中継入力である（セレクト信号１の中継入力である）。周辺制御基板５１０のコネクタＣＮ３の２０番ピンはＳＥＬ０であり（セレクト信号０の出力であり）、周辺中継基板１２３のコネクタＣＮ１の２０番ピンはＳＥＬ０の中継入力である（セレクト信号０の中継入力である）。
【０１２２】
また、図２３に示すように、周辺中継基板１２３のコネクタＣＮ２は２０ピンで構成され、装飾駆動基板８６０に接続されている。図２３において一点鎖線で囲われている「装飾ブロック」で示されるように、装飾駆動基板８６０、トップ装飾基板８７１、左上装飾基板８７２、左下装飾基板８７３、右上装飾基板８７４、右下装飾基板８７５、下パネル照明点灯基板８７６、Ｌスピーカ（左スピーカ）１０２２、Ｒスピーカ（右スピーカ）１０２１及び下パネル照明点灯基板８７６に接続されている下パネル照明８７７は、前面部材に配設されている。
【０１２３】
図２３に示すように、装飾駆動基板８６０にはトップ装飾基板８７１、左上装飾基板８７２、左下装飾基板８７３、右上装飾基板８７４、右下装飾基板８７５、下パネル照明点灯基板８７６、Ｌスピーカ１０２２、Ｒスピーカ１０２１が接続されている。このように、前面部材に配設された装飾発光体（後述）の点灯駆動を行う装飾駆動基板８６０が周辺制御基板５１０とは別体とされて前面部材に配設されている。
【０１２４】
図２５に示すように、基板収納ケース９００の装飾駆動基板収納部分９０１の収納ケースカバー９０３の外面に、トップ装飾基板８７１に接続されたハーネス付きコネクタを接続するトップ装飾基板用接続コネクタ８６１（図２３に示すように１２ピンで構成）と、左上装飾基板８７２に接続されたハーネス付きコネクタを接続する左上装飾基板用接続コネクタ８６２（図２３に示すように１３ピンで構成）と、左下装飾基板８７３に接続されたハーネス付きコネクタを接続する左下装飾基板用接続コネクタ８６３（図２３に示すように６ピンで構成）と、右上装飾基板８７４に接続されたハーネス付きコネクタを接続する右上装飾基板用接続コネクタ８６４（図２３に示すように１３ピンで構成）と、右下装飾基板８７５に接続されたハーネス付きコネクタを接続する右下装飾基板用接続コネクタ８６５（図２３に示すように６ピンで構成）と、下パネル照明点灯基板８７６に接続されたハーネス付きコネクタを接続する下パネル照明点灯基板用接続コネクタ８６６（図２３に示すように２ピンで構成）と、Ｌスピーカ１０２２に接続されたハーネス付きコネクタを接続するＬスピーカ用接続コネクタ８６７（図２３に示すように２ピンで構成）と、Ｒスピーカ１０２１に接続されたハーネス付きコネクタを接続するＲスピーカ用接続コネクタ８６８（図２３に示すように２ピンで構成）と、装飾駆動基板８６０から周辺中継基板１２３へ各信号を送出するコネクタ部材８５９（２０ピン雌型で構成）とが露出した状態で配設されている。
【０１２５】
［周辺中継基板１２３と装飾駆動基板８６０とのコネクタ接続］
図２３に示すように、周辺中継基板１２３のコネクタＣＮ２は装飾駆動基板８６０のコネクタＣＮ１と接続される。周辺中継基板１２３のコネクタＣＮ２及び装飾駆動基板８６０のコネクタＣＮ１は、２０ピンで構成されている。
【０１２６】
装飾駆動基板８６０と周辺中継基板１２３との接続は、装飾駆動基板８６０のコネクタ部材８５９（ＣＮ１）に対応接続するコネクタ部材を一端に備えたハーネス付きコネクタ（従来より周知の接続部材であるため図示せず）を用いて行われ、装飾駆動基板８６０のコネクタ部材８５９（ＣＮ１）にハーネス付きコネクタの一端を接続し、周辺中継基板１２３のコネクタＣＮ２（図２７参照）にハーネス付きコネクタの他端を接続する。
【０１２７】
図２８においては周辺中継基板１２３のコネクタＣＮ２のみを示し、装飾駆動基板８６０のＣＮ１は図示を省略している。周辺中継基板１２３のコネクタＣＮ２の１番ピンはＳＥＬ０の中継出力であり（セレクト信号０の中継出力であり）、装飾駆動基板８６０の１番ピンはＳＥＬ０の入力である（セレクト信号０の入力である）。周辺中継基板１２３のコネクタＣＮ２の２番ピンはＳＥＬ１の中継出力であり（セレクト信号１の中継出力であり）、装飾駆動基板８６０の２番ピンはＳＥＬ１の入力である（セレクト信号１の入力である）。
【０１２８】
周辺中継基板１２３のコネクタＣＮ２の３番ピンはＳ−ＤＡＴＡの中継出力であり（シリアルの点灯データの中継出力であり）、装飾駆動基板８６０の３番ピンはＳ−ＤＡＴＡの入力である（シリアルの点灯データの入力である）。周辺中継基板１２３のコネクタＣＮ２の４番ピンはＳ−ＣＬＫの中継出力であり（クロック信号の中継出力であり）、装飾駆動基板８６０の４番ピンはＳ−ＣＬＫの入力である（クロック信号の入力である）。
【０１２９】
周辺中継基板１２３のコネクタＣＮ２の５番ピンはＳ−ＭＯＤＥの中継出力であり（モード信号の中継出力であり）、装飾駆動基板８６０の５番ピンはＳ−ＭＯＤＥの入力である（モード信号の入力である）。周辺中継基板１２３のコネクタＣＮ２の６番ピンはＳ−ＬＡＴＣＨの中継出力であり（ラッチ信号の中継出力であり）、装飾駆動基板８６０の６番ピンはＳ−ＬＡＴＣＨの入力である（ラッチ信号の入力である）。
【０１３０】
周辺中継基板１２３のコネクタＣＮ２の７番ピン及び８番ピンはグランドＧＮＤであり、装飾駆動基板８６０のコネクタＣＮ１の７番ピン及び８番ピンもグランドＧＮＤである。周辺中継基板１２３のコネクタＣＮ２の９番ピン及び１０番ピンは＋１２Ｖ電源の中継出力であり、装飾駆動基板８６０のコネクタＣＮ１の９番ピン及び１０番ピンは＋１２Ｖ電源の入力である。周辺中継基板１２３のコネクタＣＮ２の１１番ピン及び１２番ピンはグランドＧＮＤであり、装飾駆動基板８６０のコネクタＣＮ１の１１番ピン及び１２番ピンもグランドＧＮＤである。
【０１３１】
周辺中継基板１２３のコネクタＣＮ２の１３番ピン及び１４番ピンは＋ＳＰＫ−Ｒの中継出力であり（Ｒスピーカ１０２１のプラス中継出力であり）、装飾駆動基板８６０のコネクタＣＮ１の１３番ピン及び１４番ピンは＋ＳＰＫ−Ｒの入力である（Ｒスピーカ１０２１のプラス入力である）。周辺中継基板１２３のコネクタＣＮ２の１５番ピン及び１６番ピンは−ＳＰＫ−Ｒの中継出力であり（Ｒスピーカ１０２１のマイナス中継出力であり）、装飾駆動基板８６０のコネクタＣＮ１の１５番ピン及び１６番ピンは−ＳＰＫ−Ｒの入力である（Ｒスピーカ１０２１のマイナス入力である）。
【０１３２】
周辺中継基板１２３のコネクタＣＮ２の１７番ピン及び１８番ピンは＋ＳＰＫ−Ｌの中継出力であり（Ｌスピーカ１０２２のプラス中継出力であり）、装飾駆動基板８６０のコネクタＣＮ１の１７番ピン及び１８番ピンは＋ＳＰＫ−Ｌの入力である（Ｌスピーカ１０２２のプラス入力である）。周辺中継基板１２３のコネクタＣＮ２の１９番ピン及び２０番ピンは−ＳＰＫ−Ｌの中継出力であり（Ｌスピーカ１０２２のマイナス中継出力であり）、装飾駆動基板８６０のコネクタＣＮ１の１９番ピン及び２０番ピンは−ＳＰＫ−Ｌの入力である（Ｌスピーカ１０２２のマイナス入力である）。
【０１３３】
［周辺中継基板１２３と低音スピーカ２２１とのコネクタ接続］
図２３に示すように、周辺中継基板１２３のコネクタＣＮ３は低音スピーカ２２１と接続される。周辺中継基板１２３のコネクタＣＮ３は４ピンで構成されている。図２８に示すように、周辺中継基板１２３のコネクタＣＮ３の１番ピンは＋ＳＰＫ−Ｗ１であり（低音スピーカ２２１のウーハＷ１用のプラス出力であり）、同コネクタＣＮ３の２番ピンは−ＳＰＫ−Ｗ１であり（低音スピーカ２２１のウーハＷ１用のマイナス出力であり）、同コネクタＣＮ３の３番ピンは＋ＳＰＫ−Ｗ２であり（低音スピーカ２２１のウーハＷ２用のプラス出力であり）、同コネクタＣＮ３の４番ピンは−ＳＰＫ−Ｗ２である（低音スピーカ２２１のウーハＷ２用のマイナス出力である）。
【０１３４】
［周辺制御基板５１０による制御］
図２２に示されているサブ制御ブロックは、図２２において点線で区切られている部分及び図２３に記載されている周辺中継基板１２３に接続されている装飾ブロック部分と低音スピーカ２２１で構成されている。図２３の周辺制御基板５１０の周辺制御ＭＰＵは、主制御基板４０９から各種コマンドを受信すると、この各種コマンドに基づいて、前述の上パネル照明ＬＥＤ基板５９５やバックライト基板（第１回胴〜第３回胴）の発光ダイオードを点灯する点灯信号を出力したり、前述の左上装飾基板８７２に配設された発光体及び左下装飾基板８７３に配設された発光体で構成された左発光体２１７Ａ、右上装飾基板８７４に配設された発光体及び右下装飾基板８７５に配設された発光体により構成された右発光体２１７Ｂを階調点灯する階調点灯信号（点灯制御する点灯制御用データの一態様）を、前面部材の裏面に配置した、周辺制御基板５１０と別体に設けた装飾駆動基板８６０を介して出力したり、上述したトップ装飾基板８７１に配設された上発光体２１７Ｃを点滅する点滅信号（点灯制御する点灯制御用データの一態様）を、装飾駆動基板８６０を介して出力したりする。
【０１３５】
なお、左発光体２１７Ａ及び右発光体２１７Ｂへの点滅信号や上発光体２１７Ｃへの階調点灯信号は、前述の周辺制御ＭＰＵのシリアル入出力ポートからクロック信号Ｓ−ＣＬＫと同期して出力されたシリアルデータＳ−ＤＡＴＡ（点灯制御用データに相当する）と、パラレル入出力ポートから出力されたモード信号Ｓ−ＭＯＤＥ、ラッチ信号Ｓ−ＬＡＴＣＨ及びセレクト信号ＳＥＬ０，ＳＥＬ１と、に基づいて、扉装飾駆動基板８６０が左発光体２１７Ａ、右発光体２１７Ｂ及び上発光体２１７Ｃに出力するようになっている。
【０１３６】
周辺制御基板５１０の音源ＩＣは、周辺制御ＭＰＵから出力された制御信号に基づいて音ＲＯＭから音情報を読み込み、周辺中継基板１２３を中継して接続された低音スピーカ２２１と、扉装飾駆動基板８６０を介して扉型前面部材２００のＬスピーカ１０２２，Ｒスピーカ１０２１とから各種演出に合わせた音楽及び効果音等が流れるよう制御を行う。
【０１３７】
［装飾駆動基板８６０］
次に、装飾駆動基板８６０について説明する。図２９は装飾駆動基板の簡易的な回路図である。装飾駆動基板８６０は、図２９に示すように、セレクト回路８６０ａ、スイッチ回路８６０ｂ、駆動回路８６０ｃを備えて構成されており、ここでは、まず装飾駆動基板８６０に入力される各種信号について説明し、続けてセレクト回路８６０ａ、スイッチ回路８６０ｂ、駆動回路８６０ｃについて説明する。なお、図２９では、セレクト回路８６０ａ等に供給される制御電圧である直流＋５ボルト（Ｖ）や左発光体２１７Ａ等に供給される駆動電圧である直流＋１２Ｖの図示を省略した。
【０１３８】
［装飾駆動基板８６０に入力される各種信号］
装飾駆動基板８６０は、図２９に示すように、周辺制御基板５１０の周辺制御ＭＰＵ（シリアル入出力ポート）からクロック信号Ｓ−ＣＬＫと同期してシリアルデータＳ−ＤＡＴＡが入力されている。クロック信号Ｓ−ＣＬＫは、本実施形態では１秒（ｓ）あたり２５０ｋｂ（キロビット）の情報が出力できるように設定されている。
【０１３９】
シリアルデータＳ−ＤＡＴＡは、データの形式の異なる、左発光体２１７Ａ及び右発光体２１７Ｂを階調点灯する階調点灯データと、上発光体２１７Ｃを点滅する点滅データとが含まれている。ここで階調点灯データは、階調データ及び点灯データから構成されている。なお、これらの点滅データ及び階調点灯データは、周辺制御基板５１０の周辺制御ＲＯＭに予めテーブルとして別々に複数記憶されており、周辺制御ＭＰＵが必要に応じてそれらのテーブルを参照して１つのシリアルデータＳ−ＤＡＴＡとして作成し、装飾駆動基板８６０に出力するようになっている。
【０１４０】
装飾駆動基板８６０には、クロック信号Ｓ−ＣＬＫ、シリアルデータＳ−ＤＡＴＡのほかに、周辺制御ＭＰＵ（パラレル入出力ポート）からセレクト信号ＳＥＬ０，ＳＥＬ１、モード信号Ｓ−ＭＯＤＥ及びラッチ信号Ｓ−ＬＡＴＣＨが入力されている。セレクト信号ＳＥＬ０，ＳＥＬ１は、周辺制御ＭＰＵ（シリアル入出力ポート）から出力されているシリアルデータＳ−ＤＡＴＡが点滅データであるか階調点灯データであるかをスイッチ回路８６０ｂに伝える信号であり、モード信号Ｓ−ＭＯＤＥは、階調点灯データが階調データであるか点灯データであるかを駆動回路８６０ｃに伝える信号であり、ラッチ信号Ｓ−ＬＡＴＣＨは、駆動回路８６０ｃが取り込んだシリアルデータＳ−ＤＡＴＡに基づいて、左発光体２１７Ａ及び右発光体２１７Ｂに階調点灯信号を出力開始する旨を、スイッチ回路８６０ｂを介して駆動回路８６０ｃに伝えたり、上発光体２１７Ｃに点滅信号を出力開始する旨を、スイッチ回路８６０ｂを介して駆動回路８６０ｃに伝えたりする信号である。
【０１４１】
［セレクト回路８６０ａ］
セレクト回路８６０ａは、図２９に示すように、インバータＩＣ１Ａ，ＩＣ１Ｂ（本実施形態では、東京芝浦電気製：ＴＣ７４ＨＣ１４）、論理積ＩＣ２Ａ，ＩＣ３Ａ（本実施形態では、東京芝浦電気製：ＴＣ７４ＨＣ０８）を備えて構成されている。
【０１４２】
インバータＩＣ１Ａ，ＩＣ１Ｂの各々は、８つの反転回路を備えており、その２つ（ＩＣ１Ａ，ＩＣ１Ｂ）にセレクト信号ＳＥＬ０，ＳＥＬ１がそれぞれ入力されている。論理積ＩＣ２Ａ，ＩＣ３Ａは、４つの論理積回路を備えている（なお、後述のＩＣ２Ｂ〜ＩＣ２Ｄ、ＩＣ３Ｂ〜ＩＣ３Ｄも同様）。インバータＩＣ１Ａの入力端子１に入力されたセレクト信号ＳＥＬ０は、入力された論理を反転して出力端子２から反転セレクト信号ＳＥＬ０′として出力され、論理積ＩＣ２Ａの入力端子２に入力されている。論理積ＩＣ２Ａの入力端子１にはセレクト信号ＳＥＬ１が入力されており、論理積ＩＣ２Ａは論理積回路であるため、入力端子１，２の論理積をとってその演算結果が出力端子３からスイッチ回路８６０ｂに出力される。
【０１４３】
インバータＩＣ１Ｂの入力端子３に入力されたセレクト信号ＳＥＬ１は、入力された論理を反転して出力端子４から反転セレクト信号ＳＥＬ１′として出力され、論理積ＩＣ３Ａの入力端子２に入力されている。論理積ＩＣ３Ａの入力端子１にはセレクト信号ＳＥＬ０が入力されており、論理積ＩＣ３Ａは論理積回路であるため、入力端子１，２の論理積をとってその演算結果が出力端子３からスイッチ回路８６０ｂに出力される。
【０１４４】
［スイッチ回路８６０ｂ］
セレクト回路８６０ａの論理積ＩＣ２Ａ，ＩＣ３Ａによる演算結果が入力されるスイッチ回路８６０ｂは、図２９に示すように、論理積ＩＣ２Ｂ〜ＩＣ２Ｄ，ＩＣ３Ｂ〜ＩＣ３Ｄを備えて構成されている。論理積ＩＣ２Ｂ，ＩＣ３Ｂの入力端子４にはシリアルデータＳ−ＤＡＴＡが入力され、論理積ＩＣ２Ｂ，ＩＣ３Ｂの入力端子５にはセレクト回路８６０ａの論理積ＩＣ２Ａ，ＩＣ３Ａによる演算結果が入力されている。論理積ＩＣ２Ｂ，ＩＣ３Ｂは論理積回路であるため、入力端子４，５の論理積をとってその演算結果が出力端子６から駆動回路８６０ｃに出力される。
【０１４５】
このように、セレクト回路８６０ａの論理積ＩＣ２Ａ，ＩＣ３Ａによる演算結果によって（ＩＣ２Ａの出力がＨＩであるときはＩＣ３Ａの出力がＬＯＷ、ＩＣ３Ａの出力がＨＩであるときはＩＣ２Ａの出力がＬＯＷ）、シリアルデータＳ−ＤＡＴＡを、論理積ＩＣ２Ｂの出力端子６から駆動回路８６０ｃに出力するか又は論理積ＩＣ３Ｂの出力端子６から駆動回路８６０ｃに出力するか、を切り替えている。
【０１４６】
なお、周辺制御基板５１０と装飾駆動基板８６０との基板間を電気的に接続する図示しないハーネスにノイズが侵入してセレクタ信号ＳＥＬ０，ＳＥＬ１が同論理になると、セレクト回路８６０ａの論理積ＩＣ２Ａ，ＩＣ３Ａによる演算結果によって（ＩＣ２Ａ，ＩＣ３Ａの出力が共にＬＯＷであることによって）、シリアルデータＳ−ＤＡＴＡを、論理積ＩＣ２Ｂの出力端子６から駆動回路８６０ｃに出力せず、かつ論理積ＩＣ３Ｂの出力端子６から駆動回路８６０ｃに出力せずになる。これにより、ノイズの影響を受けたシリアルデータＳ−ＤＡＴＡを駆動回路８６０ｃに出力することがなくなる（意図しないシリアルデータＳ−ＤＡＴＡが駆動回路８６０ｃに出力されることを防止する）。このように、セレクト信号ＳＥＬ０，ＳＥＬ１はシリアルデータＳ−ＤＡＴＡのノイズ対策としての役割も担っている。
【０１４７】
論理積ＩＣ２Ｃ，ＩＣ３Ｃの入力端子９にはクロック信号Ｓ−ＣＬＫが入力され、論理積ＩＣ２Ｃ，ＩＣ３Ｃの入力端子１０にはセレクト回路８６０ａの論理積ＩＣ２Ａ，ＩＣ３Ａによる演算結果が入力されている。論理積ＩＣ２Ｃ，ＩＣ３Ｃは論理積回路であるため、入力端子９，１０の論理積をとってその演算結果が出力端子８から駆動回路８００ｃに出力される。
【０１４８】
このように、セレクト回路８６０ａの論理積ＩＣ２Ａ，ＩＣ３Ａによる演算結果によって（ＩＣ２Ａの出力がＨＩであるときはＩＣ３Ａの出力がＬＯＷ、ＩＣ３Ａの出力がＨＩであるときはＩＣ２Ａの出力がＬＯＷ）、クロック信号Ｓ−ＣＬＫを、論理積ＩＣ２Ｃの出力端子８から駆動回路８６０ｃに出力するか又は論理積ＩＣ３Ｃの出力端子８から駆動回路８６０ｃに出力するか、を切り替えている。
【０１４９】
なお、周辺制御基板５１０と装飾駆動基板８６０との基板間を電気的に接続する図示しないハーネスにノイズが侵入してセレクタ信号ＳＥＬ０，ＳＥＬ１が同論理になると、セレクト回路８６０ａの論理積ＩＣ２Ａ，ＩＣ３Ａによる演算結果によって（ＩＣ２Ａ，ＩＣ３Ａの出力が共にＬＯＷであることによって）、クロック信号Ｓ−ＣＬＫを、論理積ＩＣ２Ｃの出力端子８から駆動回路８００ｃに出力せず、かつ論理積ＩＣ３Ｃの出力端子８から駆動回路８００ｃに出力せずになる。これにより、ノイズの影響を受けたクロック信号Ｓ−ＣＬＫを駆動回路８６０ｃに出力することがなくなる。このように、セレクト信号ＳＥＬ０，ＳＥＬ１はクロック信号Ｓ−ＣＬＫのノイズ対策としての役割も担っている。
【０１５０】
論理積ＩＣ２Ｄ，ＩＣ３Ｄの入力端子１２にはラッチ信号Ｓ−ＬＡＴＣＨが入力され、論理積ＩＣ２Ｄ，ＩＣ３Ｄの入力端子１３にはセレクト回路８６０ａの論理積ＩＣ２Ａ，ＩＣ３Ａによる演算結果が入力されている。論理積ＩＣ２Ｄ，ＩＣ３Ｄは論理積回路であるため、入力端子１２，１３の論理積をとってその演算結果が出力端子１１から駆動回路８６０ｃに出力される。
【０１５１】
このように、セレクト回路８６０ａの論理積ＩＣ２Ａ，ＩＣ３Ａによる演算結果によって（ＩＣ２Ａの出力がＨＩであるときはＩＣ３Ａの出力がＬＯＷ、ＩＣ３Ａの出力がＨＩであるときはＩＣ２Ａの出力がＬＯＷ）、ラッチ信号Ｓ−ＬＡＴＣＨを、論理積ＩＣ２Ｄの出力端子１１から駆動回路８００ｃに出力するか又は論理積ＩＣ３Ｄの出力端子１１から駆動回路８００ｃに出力するか、を切り替えている。
【０１５２】
なお、周辺制御基板５１０と装飾駆動基板８６０との基板間を電気的に接続する図示しないハーネスにノイズが侵入してセレクタ信号ＳＥＬ０，ＳＥＬ１が同論理になると、セレクト回路８００ａの論理積ＩＣ２Ａ，ＩＣ３Ａによる演算結果によって（ＩＣ２Ａ，ＩＣ３Ａの出力が共にＬＯＷであることによって）、ラッチ信号Ｓ−ＬＡＴＣＨを、論理積ＩＣ２Ｄの出力端子１１から駆動回路８６０ｃに出力せず、かつ論理積ＩＣ３Ｄの出力端子１１から駆動回路８６０ｃに出力せずになる。これにより、ノイズの影響を受けたラッチ信号Ｓ−ＬＡＴＣＨを駆動回路８６０ｃに出力することがなくなる。このように、セレクト信号ＳＥＬ０，ＳＥＬ１はラッチ信号Ｓ−ＬＡＴＣＨのノイズ対策としての役割も担っている。
【０１５３】
［駆動回路８６０ｃ］
スイッチ回路８６０ｂの論理積ＩＣ２Ｂ〜ＩＣ２Ｄ，ＩＣ３Ｂ〜ＩＣ３Ｄによる演算結果が入力される駆動回路８６０ｃは、図２９に示すように、点滅制御ＩＣ４、左側用階調制御ＩＣ５、右側用階調制御ＩＣ６を備えて構成されている。
【０１５４】
［点滅制御ＩＣ４］
点滅制御ＩＣ４は、本実施形態では、東京芝浦電気製のＴＢ６２７０９を用いている。このＴＢ６２７０９は、定電流ドライバであり、発光ダイオード等を直接駆動することができる。点滅制御ＩＣ４のＤＡＴＡ−ＩＮ端子には、スイッチ回路８６０ｂの論理積ＩＣ３Ｂの演算結果、つまりシリアルデータＳ−ＤＡＴＡが入力され、点滅制御ＩＣ４のＣＬＯＣＫ端子には、スイッチ回路８６０ｂの論理積ＩＣ３Ｃの演算結果、つまりクロック信号Ｓ−ＣＬＫが入力され、点滅制御ＩＣ４のＬＯＡＤ端子には、スイッチ回路８６０ｂの論理積ＩＣ３Ｄの演算結果、つまりラッチ信号Ｓ−ＬＡＴＣＨが入力されている。なお、点滅制御ＩＣ４で取り込まれるシリアルデータＳ−ＤＡＴＡは、その詳細な説明は後述するが、セレクト信号ＳＥＬ０，ＳＥＬ１の論理を制御し、点滅データとなるようになっている。
【０１５５】
このように、点滅制御ＩＣ４は、シリアルデータＳ−ＤＡＴＡ（点滅データ）を取り込み、ラッチ信号Ｓ−ＬＡＴＣＨが入力されると、これを契機として取り込んだシリアルデータＳ−ＤＡＴＡ（点滅データ）に基づいて、ＯＵＴ−ａ端子〜ＯＵＴ−ｇ端子から上発光体２１７Ｃに点滅信号を出力する。この点滅信号は定電流であり、この定電流が上発光体２１７Ｃに流れて上発光体２１７Ｃが点灯又は点滅する。
【０１５６】
［左側用階調制御ＩＣ５及び右側用階調制御ＩＣ６］
左側用階調制御ＩＣ５及び右側用階調制御ＩＣ６は、本実施形態では、テキサス・インスツルメント（ＴＩ）製のＴＬＣ５９２２を用いている。このＴＬＣ５９２２には１６チャンネルの出力があり、各出力チャンネルは個別のＯＮ／ＯＦＦ制御に加え、チャンネルごとに、０〜８０ミリアンペア（ｍＡ）の範囲でプログラム可能な定電流を流すことができる（これらの設定はＭＯＤＥ信号に基づいて行われる）。また、１個の外付け抵抗（図示しない）により最大出力電流を設定し、この最大出力電流に対して、０〜１２７の１２８段階で出力電流を、チャンネルごとに出力することができる。
【０１５７】
左側用階調制御ＩＣ５のＳＩＮ端子には、スイッチ回路８６０ｂの論理積ＩＣ２Ｂの演算結果、つまりシリアルデータＳ−ＤＡＴＡが入力され、左側用階調制御ＩＣ５及び右側用階調制御ＩＣ６のＳＣＬＫ端子には、スイッチ回路８６０ｂの論理積ＩＣ２Ｃの演算結果、つまりクロック信号Ｓ−ＣＬＫが入力され、左側用階調制御ＩＣ５及び右側用階調制御ＩＣ６のＸＬＡＴ端子には、スイッチ回路８６０ｂの論理積ＩＣ２Ｄの演算結果、つまりラッチ信号Ｓ−ＬＡＴＣＨが入力されている。また、左側用階調制御ＩＣ５のＳＯＵＴ端子と右側用階調制御ＩＣ６のＳＩＮ端子とが電気的に接続されており、左側用階調制御ＩＣ５及び右側用階調制御ＩＣ６がデイジーチェーン接続されている。これにより、左側用階調制御ＩＣ５のＳＩＮ端子に入力されたシリアルデータＳ−ＤＡＴＡはＳＯＵＴ端子から右側用階調制御ＩＣ６のＳＩＮ端子に入力され、左側用階調制御ＩＣ５及び右側用階調制御ＩＣ６はシリアルデータＳ−ＤＡＴＡを取り込むことができる。左側用階調制御ＩＣ５及び右側用階調制御ＩＣ６のＭＯＤＥ端子には、モード信号Ｓ−ＭＯＤＥが入力されている。なお、左側用階調制御ＩＣ５及び右側用階調制御ＩＣ６で取り込まれるシリアルデータＳ−ＤＡＴＡは、その詳細な説明は後述するが、セレクト信号ＳＥＬ０，ＳＥＬ１の論理を制御し、階調データ及び点灯データから構成された階調点灯データとなるようになっている。
【０１５８】
このように、左側用階調制御ＩＣ５及び右側用階調制御ＩＣ６は、シリアルデータＳ−ＤＡＴＡ（階調点灯データ）を取り込み、ラッチ信号Ｓ−ＬＡＴＣＨが入力されると、これを契機として取り込んだシリアルデータＳ−ＤＡＴＡ（階調点灯データ）に基づいて、左側用階調制御ＩＣ５はそのＯＵＴ０端子〜ＯＵＴ１５端子から左発光体２１７Ａに階調点灯信号を出力し、右側用階調制御ＩＣ６はそのＯＵＴ０端子〜ＯＵＴ１５端子から右発光体２１７Ｂに階調点灯信号を出力する。この階調点灯信号は、設定された階調データに基づいて最大出力電流に対して０〜１２７段階の電流が左発光体２１７Ａ及び右発光体２１７Ｂに流れて左発光体２１７Ａ及び右発光体２１７Ｂが点灯又は階調点灯する。
【０１５９】
［点滅データ及び階調点灯データの出力シーケンス］
次に、上述した周辺制御基板５１０の周辺制御ＭＰＵ（シリアル入出力ポート）から出力するシリアルデータＳ−ＤＡＴＡの出力シーケンスについて説明する。このシリアルデータＳ−ＤＡＴＡは、上述したように、点滅データ及び階調データにより構成されており、周辺制御基板５１０の周辺制御ＲＯＭに予めテーブルとして複数記憶されている。周辺制御ＭＰＵは、必要に応じてそれらのテーブルを参照して１つのシリアルデータＳ−ＤＡＴＡとして作成し、装飾駆動基板８６０に出力する。
【０１６０】
図３０はシリアルデータの出力シーケンスの一例を示すタイミングチャートである。周辺制御基板５１０の周辺制御ＭＰＵは、図３０に示すように、パラレル入出ポートからセレクト信号ＳＥＬ０の論理をＨＩにして出力するとともに、セレクト信号ＳＥＬ１の論理をＬＯＷにして出力する（タイミングＴ０）。セレクト信号ＳＥＬ０の論理をＨＩ、セレクト信号ＳＥＬ１の論理をＬＯＷにすることでシリアルデータＳ−ＤＡＴＡが点滅データであることを装飾駆動基板８６０に伝えている。
【０１６１】
タイミングＴ０の後、点滅データの出力シーケンスを開始し（タイミングＴ１）、シリアル入出力ポートからクロック信号Ｓ−ＣＬＫと同期してシリアルデータＳ−ＤＡＴＡである点滅データを装飾駆動基板８６０に１ビットずつ出力するとともにパラレル入出力ポートからラッチ信号Ｓ−ＬＡＴＣＨの論理をＬＯＷにして出力することによって、図２９に示した、装飾駆動基板８６０の点滅制御ＩＣ４が点滅データを取り込む。その後、シリアル入出力ポートから点滅データをすべて出力すると、パラレル入出力ポートからラッチ信号Ｓ−ＬＡＴＣＨの論理をＨＩにして出力することによって、点滅制御ＩＣ４は、ラッチ信号Ｓ−ＬＡＴＣＨを契機として取り込んだ点滅データに基づいて上発光体２１７Ｃに点滅信号を出力し、上発光体２１７Ｃが点灯又は点滅する。
【０１６２】
パラレル入出力ポートからラッチ信号Ｓ−ＬＡＴＣＨの論理をＨＩにして出力した後、パラレル入出力ポートからセレクト信号ＳＥＬ１の論理をＬＯＷからＨＩにして出力する（タイミングＴ２）。これにより、点滅データの出力シーケンスが完了する。
【０１６３】
タイミングＴ２の後、パラレル入出力ポートからセレクト信号ＳＥＬ０の論理をＨＩからＬＯＷにして出力し、階調点灯データの出力シーケンスを開始する（タイミングＴ３）。セレクト信号ＳＥＬ０の論理をＬＯＷ、セレクト信号ＳＥＬ１の論理をＨＩにすることでシリアルデータＳ−ＤＡＴが階調データであることを装飾駆動基板８６０に伝えている。
【０１６４】
タイミングＴ３の後、シリアル入出力ポートからクロック信号Ｓ−ＣＬＫと同期してシリアルデータＳ−ＤＡＴＡである階調データを装飾駆動基板８６０に１ビットずつ出力するとともにパラレル入出力ポートからラッチ信号Ｓ−ＬＡＴＣＨの論理をＬＯＷにして出力することによって、図２９に示した装飾駆動基板８６０の左側用階調制御ＩＣ５及び右側用階調制御ＩＣ６が階調点灯データを取り込む。このとき、モード信号Ｓ−ＭＯＤＥの論理がＨＩとなっているため、左側用階調制御ＩＣ５及び右側用階調制御ＩＣ６は階調点灯データのうち階調データを取り込む。
【０１６５】
シリアル入出力ポートから階調点灯データのうち階調データをすべて出力すると、図示しないが、パラレル入出力ポートからラッチ信号Ｓ−ＬＡＴＣＨの論理をＬＯＷからＨＩにして出力し、その後、ラッチ信号Ｓ−ＬＡＴＣＨの論理をＨＩからＬＯＷにして出力する。そしてパラレル入出力ポートからモード信号Ｓ−ＭＯＤＥの論理をＨＩからＬＯＷにする。このとき、モード信号Ｓ−ＭＯＤＥの論理がＬＯＷとなっているため、左側用階調制御ＩＣ５及び右側用階調制御ＩＣ６は階調点灯データのうち点灯データを取り込む。シリアル入出力ポートから階調点灯データのうち点灯データをすべて出力すると、パラレル入出力ポートからラッチ信号Ｓ−ＬＡＴＣＨ及びモード信号Ｓ−ＭＯＤＥの論理をＬＯＷからＨＩにすることによって、左側用階調制御ＩＣ５及び右側用階調制御ＩＣ６は、ラッチ信号Ｓ−ＬＡＴＣＨを契機として取り込んだ階調データに基づいて、左側用階調制御ＩＣ５は左発光体２１７Ａに階調点灯信号を出力し、右側用階調制御ＩＣ６は右発光体２１７Ｂに階調点灯信号を出力し、左発光体２１７Ａ及び右発光体２１７Ｂが点灯又は階調点灯する。
【０１６６】
パラレル入出力ポートからラッチ信号Ｓ−ＬＡＴＣＨ及びモード信号Ｓ−ＭＯＤＥの論理をＨＩにして出力した後、パラレル入出力ポートからセレクト信号ＳＥＬ１の論理をＨＩからＬＯＷにして出力する（タイミングＴ４）。これにより、階調点灯データの出力シーケンスが完了する。
【０１６７】
以上説明した本実施形態のスロットマシン１は、周辺制御基板５１０、装飾駆動基板８６０を備えている。周辺制御基板５１０は、シリアル入出力ポート及びパラレル入出力ポートが内蔵されたマイクロプロセッサである周辺制御ＭＰＵを実装する。装飾駆動基板８６０は、周辺制御基板５１０と別体に設けられており、周辺制御ＭＰＵのシリアル入出力ポートから出力されたシリアルデータＳ−ＤＡＴＡに基づいて、上発光体２１７Ｃに点滅信号を出力し、左発光体２１７Ａ及び右発光体２１７Ｂに階調点灯信号を出力する。
【０１６８】
装飾駆動基板８６０は、点滅制御ＩＣ４、左側用階調制御ＩＣ５、右側用階調制御ＩＣ６、セレクト回路８６０ａを備えている。点滅制御ＩＣ４は、シリアルデータＳ−ＤＡＴＡの点滅データを取り込み、かつ、上発光体２１７Ｃに点滅信号を出力する。左側用階調制御ＩＣ５は、シリアルデータＳ−ＤＡＴＡの階調点灯データを取り込み、左発光体２１７Ａに階調点灯信号を出力する。右側用階調制御ＩＣ６は、シリアルデータＳ−ＤＡＴＡの階調点灯データを取り込み、右発光体２１７Ｂに階調点灯信号を出力する。セレクト回路８６０ａは、周辺制御ＭＰＵのパラレル入出力ポートから出力されたセレクト信号ＳＥＬ０，ＳＥＬ１に基づいて、シリアルデータＳ−ＤＡＴＡを、点滅制御ＩＣ４に出力するか、又は左側用階調制御ＩＣ５及び右側用階調制御ＩＣ６に出力するか、を切り替える。
【０１６９】
シリアルデータＳ−ＤＡＴＡは、点滅制御ＩＣ４の点滅データと、左側用階調制御ＩＣ５及び右側用階調制御ＩＣ６の階調点灯データとから構成されており、点滅データと階調点灯データとの形式が異なっている。
【０１７０】
このように、シリアルデータＳ−ＤＡＴＡは、データの形式が異なる、点滅制御ＩＣ４の点滅データと、左側用階調制御ＩＣ５及び右側用階調制御ＩＣ６の階調点灯データと、から構成されており、セレクト回路８６０ａが、そのシリアルデータＳ−ＤＡＴＡを、点滅制御ＩＣ４に出力するか、又は左側用階調制御ＩＣ５及び右側用階調制御ＩＣ６に出力するか、を切り替えている。したがって、取り込むシリアルデータＳ−ＤＡＴＡの形式が異なる、点滅制御ＩＣ４、左側用階調制御ＩＣ５及び右側用階調制御ＩＣ６を備えても、１つのシリアルデータＳ−ＤＡＴＡとして取り扱うことができる。
【０１７１】
点滅制御ＩＣ４は、点滅データを取り込み、上発光体２１７Ｃに点滅信号を出力し、左側用階調制御ＩＣ５及び右側用階調制御ＩＣ６は階調データ及び点灯データから構成された階調データを取り込み、左側用階調制御ＩＣ５は左発光体２１７Ａに階調点灯信号を出力し、右側用階調制御ＩＣ６は右発光体２１７Ｂに階調点灯信号を出力する。
【０１７２】
シリアルデータＳ−ＤＡＴＡは、形式の異なる、点滅データ及び階調点灯データから構成されており、セレクト回路８６０ａは、周辺制御ＭＰＵのパラレル入出力ポートから２本のセレクト信号ＳＥＬ０，ＳＥＬ１が入力されており、セレクト信号ＳＥＬ０の論理がＨＩであり、かつ、セレクト信号ＳＥＬ１の論理がＬＯＷであるときには点滅データを点滅制御ＩＣ４に出力する一方、セレクト信号ＳＥＬ０の論理がＬＯＷであり、かつ、セレクト信号ＳＥＬ１がＨＩであるときには階調点灯データを、左側用階調制御ＩＣ５及び右側用階調制御ＩＣ６に出力する。
【０１７３】
こうすれば、１つのシリアルデータＳ−ＤＡＴＡで、点滅制御ＩＣ４に点滅データ、左側用階調制御ＩＣ５及び右側用階調制御ＩＣ６に階調点灯データを、セレクト回路８６０ａに入力された、セレクト信号ＳＥＬ０，ＳＥＬ１によって出力することができる。これにより、点滅制御ＩＣ４は取り込んだ点滅データに基づいて上発光体２１７Ｃに点滅信号を出力することができ、左側用階調制御ＩＣ５及び右側用階調制御ＩＣ６は取り込んだ階調点灯データに基づいて、左側用階調制御ＩＣ５が左発光体２１７Ａに階調点灯信号を出力することができ、右側用階調制御ＩＣ６が右発光体２１７Ｂに階調点灯信号を出力することができる。
【０１７４】
更に、セレクト回路８６０ａに入力されるセレクト信号ＳＥＬ０，ＳＥＬ１の論理が共にＨＩ又はＬＯＷであるとき、つまり同論理であるときには、スイッチ回路８６０ｂによる点滅制御ＩＣ４、左側用階調制御ＩＣ５及び右側用階調制御ＩＣ６へのシリアルデータＳ−ＤＡＴＡ、クロック信号Ｓ−ＣＬＫ及びラッチ信号Ｓ−ＬＡＴＣＨの出力は行われない。セレクト信号ＳＥＬ０，ＳＥＬ１にノイズが侵入すると、その論理が同一（同論理）になる性質がある。この性質を利用して、セレクト回路８６０ａに入力されたセレクト信号ＳＥＬ０，ＳＥＬ１の論理が同論理になると、スイッチ回路８６０ｂが、ノイズの影響を受けたシリアルデータＳ−ＤＡＴＡを、点滅制御ＩＣ４、左側用階調制御ＩＣ５及び右側用階調制御ＩＣ６に出力しなくなる。このように、セレクト信号ＳＥＬ０，ＳＥＬ１はシリアルデータＳ−ＤＡＴＡのノイズ対策としての役割も担っている。
【０１７５】
周辺制御基板５１０のマイクロプロセッサ（周辺制御ＭＰＵ）のシリアル出力ポートから点灯制御用データをシリアルデータで出力し、装飾駆動基板８６０の駆動回路８６０ｃへシリアル通信により送信する構成としたので、周辺中継基板１２３から装飾駆動基板８６０に至るまでのハーネスの本数を減らすことができる（点灯制御用データを伝達するに要する信号線をＳ−ＤＡＴＡの１つとすることができる結果）。
【０１７６】
以上、スロットマシン１の内部構成例を説明した。かかる構成を有するスロットマシン１によるゲームは、遊技者がメダルの掛け数を決定した状態で始動レバー２１０を操作する、または始動センサ２１０ａに検出される動作を行うと、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが回転する。この後、遊技者がリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃを操作する、またはリール停止センサ２１２ａ，２１２ｂ，２１２ｃが遊技者の動作を検出すると、対応する各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが停止制御される。そして、全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが停止すると、後述する有効ライン上での図柄の組み合わせ態様からゲーム結果を判断し、必要に応じて該当する当選役に対応する規定数のメダルが付与される。
【０１７７】
以下では、上記のスロットマシン１によって行なわれるゲームの遊技性を、より特徴的に具現化するための構造および制御について、より詳細に説明する。
【０１７８】
［各リールの図柄、図柄列］
各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃには、複数種類（この図では、合計９種類のうちいずれか）の図柄が一定間隔に配置されることで構成された図柄列（配列番号１番から１４番までで示した合計１４個の図柄）が表記された各リール帯（図柄帯）３５１ａ，３５１ｂ，３５１ｃが付されている。図３１では、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃに付されたそれぞれのリール帯３５１ａ，３５１ｂ，３５１ｃに表記された図柄列を平面的に展開した状態を示す。なお、図柄列中に配置された図柄を識別するために上記配列番号を便宜的に記している。
【０１７９】
そして、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃは、各々の図柄列中に配置された図柄のうち、連続する所定数（例えば、３つ）の図柄が開口部５９１ａ（図柄表示窓ともいう、以下では図柄表５９１ａとして統一する）を介して視認可能となるように配置されている（次に説明する図３２参照）。
【０１８０】
また、図柄の種類には、図３１に示すように、「赤７」図柄（以下では赤７図柄といい、リール帯３５１ａ，３５１ｂ，３５１ｃそれぞれの配列番号３番の３つが該当する）、「青７」図柄（以下では青７図柄といい、リール帯３５１ｃ配列番号６番が該当する）および「白７」図柄（以下では白７図柄といい、リール帯３５１ｃの配列番号９番が該当する）があり、これらは他の図柄に比べて大きい。また、「赤７」図柄は内側が赤で塗りつぶされており、「青７」図柄は内側が青で塗りつぶされており、「白７」は内側が白で塗りつぶされている。このように、赤７図柄、青７図柄および白７図柄を他の図柄に比べて大きく且つ比較的目立ちやすい色が施されていることから、他の図柄に比べて視認しやすくなっている。
【０１８１】
また、「アヤメ」を形どった図柄（以下ではアヤメ図柄といい、例えば、リール帯３５１ａの配列番号１番等）、「キリ」を形どった図柄（以下ではキリ図柄といい、例えば、リール帯３５１ａの配列番号２番等）、「ヤナギ」を形どった図柄（以下ではヤナギ図柄といい、例えば、リール帯３５１ａの配列番号５番等）、「ウメ」を形どった図柄（以下ではウメ図柄といい、例えば、リール帯３５１ａの配列番号６番等）、「モミジ」を形どった図柄（以下ではモミジ図柄といい、例えば、リール帯３５１ａの配列番号１１番等）、「マツ」を形どった図柄（以下ではマツ図柄といい、例えば、リール帯３５１ｂの配列番号２番等）、「キク」を形どった図柄（以下ではキク図柄といい、例えば、リール帯３５１ｃの配列番号２番等）、
【０１８２】
以上のように各リール帯３５１ａ，３５１ｂ，３５１ｃに表記される図柄の種類は合計１０種類となっている。そして、リール帯３５１ａには６種類（アヤメ、キリ、赤７、ヤナギ、ウメ、モミジ）、リール帯３５１ｂには４種類（キリ、マツ、赤７、ウメ）、リール帯３５１ｃには８種類（キリ、キク、赤７、ヤナギ、青７、白７、モミジ、ウメ）の図柄が表記されている。
【０１８３】
［有効ライン］
図３２は、図柄表示窓５９１ａを中心として、装飾部材５９１を部分的に拡大したところを示している。図柄表示窓５９１ａ及び装飾部材５９１は、共に上述したリール前側保護部材３０３ｆの一部である。図柄表示窓５９１ａからは、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの図柄列中の図柄のうち、連続する３つの図柄が視認可能となっている。この図柄が表示されている３つの位置を上から「上段（または上段位置）」、「中段（または中段位置）」、「下段（または下段位置）」という。
【０１８４】
上記のことから、図柄表示窓５９１ａ内では、「段数×リールの数」個の図柄を表示させることが可能である。本実施形態のスロットマシン１では「段数（３）×リールの数（３）」より、図柄表示窓５９１ａ内には最大で９個の図柄を表示させることができる。
【０１８５】
装飾部材５９１（表示パネルともいう、以下では表示パネル５９１として統一する）における右側部分（図柄表示窓５９１ａから見て右側）には、各種のランプが備えられており、そのうち、「ＢＥＴ１」，「ＢＥＴ２」，「ＢＥＴ３」と記されているのがＢＥＴランプ（ベットランプ）６１４である。ＢＥＴランプの数字（上記の「ＢＥＴ１」，「ＢＥＴ２」，「ＢＥＴ３」の１，２，３の数字）はそれぞれベット数（掛け数のこと、掛けたメダルの枚数に応じた数のこと）に対応している。すなわち、「１」は１ベット（掛けたメダルの枚数は１枚）、「２」は２ベット（掛けたメダルの枚数は２枚）、「３」は３ベット（ＭＡＸベットともいう、掛けたメダルの枚数は３枚）に対応している。なお、本実施例のスロットマシン１は、ＭＡＸベットのみの構成を採用している。
【０１８６】
そして、ベット数に応じて有効となる並び（直線型）が、予め決められている。この「有効となる並び」は有効ラインとも呼ばれる。以下では有効ラインと統一する。後述する所定の当選役に対応する図柄の組み合わせは、一つの有効ライン上に並んで表示されてはじめて当該当選役に対応する図柄の組み合わせ態様として表示されたと判断されるものである。すなわち、所定の当選役に対応する図柄を構成する各図柄が図柄表示窓５９１ａ内に個々に表示されたとしても、それぞれの図柄が一つの有効ライン上に並んでいなければ、所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたとは判断されないことになる。なお、このような場合は、バラバラな図柄の組み合わせ態様が表示されたと判断される。
【０１８７】
次に、ベット数に対応する有効ライン、および、有効ラインの数についての一般的事項を説明する。１ベットに対応する有効ラインは、各リールの中段位置を繋いだ「中段−中段−中段」となる並びの１つの有効ライン６２１（中段ライン６２１）のみである。これを「１ＢＥＴライン」という。
【０１８８】
２ベットでは、前述の１ＢＥＴラインのほかに、各リールの上段位置を繋いだ「上段−上段−上段」となる並びの有効ライン６２２ａ（上段ライン６２２ａ）、および、各リールの下段位置を繋いだ「下段−下段−下段」となる並びの有効ライン６２２ｂ（下段ライン６２２ｂ）、の２つの有効ラインが新たに加えられる。この上段ラインと下段ラインの２つの有効ラインのことをまとめて「２ＢＥＴライン」という。従って、２ベットの場合は合計で３つ有効ラインがあることになる。
【０１８９】
３ベットでは、前述の１ＢＥＴライン、２ＢＥＴラインのほかに、左リールの上段位置及び中リールの中段位置及び右リールの下段位置を繋いだ「上段−中段−下段」となる右下がりの並びの有効ライン６２３ｂ（右下がりライン６２３ｂ）、および、左リールの下段位置及び中リールの中段位置及び右リールの上段位置を繋いだ「下段−中段−上段」となる右上がりの並びの有効ライン６２３ａ（右上がりライン６２３ａ）、の２つの有効ラインが新たに加えられる。この右上がりラインと右下がりラインの２つの有効ラインのことをまとめて「３ＢＥＴライン」という。従って、３ベットの場合は合計で５つ有効ラインがあることになる。
【０１９０】
上記は一般的なスロットマシンに代表される回胴式遊技機の有効ラインについての説明であるが、有効ラインは上記のような直線型の並びに限られることはない。さらに、上記のようにベット数が増えるごとに対応する有効ラインを増やす態様に限られない。なお、本実施形態のスロットマシン１では３枚を投入することによって初めて遊技を実行することが可能であり、その場合の有効ラインは、「中段−中段−中段」となる並びの１つの有効ライン６２１（中段ライン６２１）である。
【０１９１】
［遊技状態表示部］
その他、表示パネル５９１には、スロットマシン１の遊技状態に合わせて点灯（あるいは点滅）可能なランプ及びＬＥＤ類などの表示器が設けられている。そして、これらの表示器が配置された領域が、遊技者がスロットマシン１に関する各種状態を把握するための遊技状態表示部を構成する。なお、遊技状態表示部における各種表示器の点灯（あるいは点滅）制御は、先述の遊技状態表示基板４５０によって実行される。
【０１９２】
遊技状態表示部には、図３２における上側から、「ＥＲＲ」という文字の描かれたエラーランプ６０４および「ＯＦＦ」という文字の描かれた打止めランプ６０５、上記ＢＥＴランプ６１４のすぐ下に位置して「ＲＥＰ」という文字の描かれたリプレイランプ６０６、「ＳＴＲ」という文字の描かれたスタートランプ６０８、「ＩＮＳ」という文字の描かれたメダルＩＮランプ６１０、及び２つの横並びの７セグメントＬＥＤを備えた払出枚数表示ＬＥＤ６１２がそれぞれ備えられている。なお、これらの他に後述するボーナスゲームの当選を告知するボーナス告知ランプや、ボーナスゲームなどでのメダルの累計払い出し枚数を表示したり、ボーナスゲームをカウントしたりする７セグメントＬＥＤ等を別途設けてもよい。
【０１９３】
エラーランプ６０４は、スロットマシン１の遊技中に何かトラブル、故障等が生じた場合に点灯（あるいは点滅）を開始し、現在トラブル等が生じていることを遊技者等（ホールの係員なども含む）に知らせる役割を持っている。
【０１９４】
打止めランプ６０５は、先述の打止めスイッチがＯＮにセットされており、ボーナスゲームが終了した後にメダルを受け付けない打止め状態となったときに、その打止め状態の発生を遊技者等（ホールの係員なども含む）に知らせる役割を持っている。
【０１９５】
リプレイランプ６０６は、ゲーム結果がリプレイ（後述する）となった場合に、再遊技（新たにメダルを掛けずにもう一度遊技ができること）ができることを遊技者に知らせる役割を持っている。
【０１９６】
スタートランプ６０８は、ベット数がＭＡＸベットに達すると点灯（あるいは点滅）を開始し、遊技者に始動レバー２１０の操作または始動センサ２１０ａに検出される動作を促す役割を持っている。
【０１９７】
メダルＩＮランプ６１０は、ベット数が最大（ＭＡＸベット）になるまで点灯（あるいは点滅）を続けることにより、遊技者にベットを促す役割を持っている。
【０１９８】
払出枚数表示ＬＥＤ６１２は、ゲーム結果に伴うメダルの払い出しがある場合に、その払い出し数（払出されるメダルの枚数）を表示することにより、遊技者にメダルの払出枚数を知らせる役割を持っている。
【０１９９】
［当選役と図柄の組み合わせ］
ここで、スロットマシン１の当選役（入賞役と呼ばれるものを含む）と、それに対応する図柄の組み合わせについて、図３３を用いて具体的に説明をする。図３３は、スロットマシン１の各当選役と対応する図柄の組み合わせ及びその特典（払い出し枚数等、以下では遊技特典という）を示したものである。なお、この図３３の図柄組み合わせと払出枚数は、遊技者に向けた配当表（各当選役の遊技特典の簡単な説明を表記したもの）として表示パネル５９１等に表記するものとしてもよい。
【０２００】
前述したとおり、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃには、それぞれリール帯３５１ａ，３５１ｂ，３５１ｃが付されている。リール帯ごとに図柄の順番や図柄の種類等はそれぞれ異なった順番になっており、例えば、複数の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が重複して図柄表示窓５９１ａ内に表示されることの無いものとなっている。なお、図柄表示窓５９１ａ内に複数の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が重複して表示されなければ、いくつかのリール帯の図柄の順番や図柄の種類が同じであってもよい。
【０２０１】
そして、全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃを停止させた際に図柄表示窓５９１ａ内に表示される表示内容（図柄の組み合わせ態様）から所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたか否かが判断される。具体的には、図柄表示窓５９１ａ内で前述の有効ラインのいずれか１つのラインに所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されているか否かが判断される。本実施形態のスロットマシン１では有効ラインは１つ（１のライン）である（複数の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が重複して図柄表示窓５９１ａ内に表示されない）。
【０２０２】
以下では、所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が「中段−中段−中段」となる並びの１つの有効ライン上に表示されることを、（所定の）当選役に対応する図柄（これを当選役図柄という）の組み合わせが揃う、あるいは、当選役図柄が揃うと称する。
【０２０３】
スロットマシン１の図柄には、「赤７図柄」、「青７図柄」、「白７図柄」、「アヤメ図柄」、「キリ図柄」、「ヤナギ図柄」、「モミジ図柄」、「ウメ図柄」、「マツ図柄」、「キク図柄」があることは既に述べたとおりであるが、このうち、「赤７図柄」、「青７図柄」および「白７図柄」は、他の図柄に比べて目立ち易く、識別しやすい図柄となっている。ここでいう識別のし易さとは、リールの回転中や、リールの停止した状態を含めて遊技者が容易に図柄を識別することができる度合いの高さのことをいう。このうち、「赤７図柄」は、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃに１つしかなく、加えて色彩も赤と他の図柄に比べて視認しやすい。また「青７図柄」および「白７図柄」は右リール３０１ｃのみにしかなく、しかもその数は各１つである。また、加えて色彩も青または白であることから、他の図柄に比べて視認しやすいものである。これらの図柄はリールの回転中もその色彩や図柄の大きさから、遊技者が目標の図柄にすることが容易である。
【０２０４】
また、「アヤメ図柄」、「キリ図柄」、「ヤナギ図柄」、「モミジ図柄」、「ウメ図柄」、「マツ図柄」、「キク図柄」（つまり、ボーナス図柄の一部となっていない図柄）は、「赤７図柄」、「青７図柄」、「白７図柄」と比べると、図柄は目立たない色合いで構成されている。これは「赤７図柄」、「青７図柄」、「白７図柄」をこれらの図柄よりも目立たせることにより、「赤７図柄」、「青７図柄」、「白７図柄」を目押ししやすくしている。
【０２０５】
ボーナス図柄を揃えるためには、必ず目押しを必要とするが、ボーナス図柄を上記のようにすることにより、遊技の技量の低い遊技者（初心者）であっても極力目押しのしやすい仕様となっている。
【０２０６】
また、これらの図柄はそれだけでは象徴的な図柄に過ぎないものであるが、所定の組み合わせとなることにより当選役に対応する図柄の組み合わせとなるものである。以下、図６５に示された各当選役に対応する所定の図柄の組み合わせ態様について説明する。
【０２０７】
［ビッグボーナス（ＢＢ）］
図３３に示すように、ＢＢと示されている当選役が、ビッグボーナス（以下ではＢＢと呼称する）である。このＢＢには、対応する図柄（ＢＢ図柄）の組み合わせ態様として「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄」が予め決められている。つまり、ＢＢに当選し、全て「赤７図柄」からなる図柄の組み合わせが「中段−中段−中段」となる並びの１つの有効ライン上に揃うと、ＢＢ図柄が揃ったということになる。なお、ＢＢに当選するとは、内部的にＢＢのフラグが成立し、有効ライン上にＢＢ図柄が揃ったことを意味し、このことを「ＢＢの条件装置が作動した」と称する場合もある。
【０２０８】
ＢＢ図柄が揃うと、ビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢゲームという）という遊技特典が付与される。このＢＢゲームは、メダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中して行われ、規定枚数のメダル（例えば、４００枚）を賞として払い出すまで継続して実行される。払い出されたメダルが規定枚数分に到達すると（あるいは規定枚数を超えた場合としてもよい）、ＢＢゲームは終了となる。
【０２０９】
また、このスロットマシン１では、ＢＢ図柄が揃った際（ＢＢ図柄が揃った当該ゲーム）には、メダルは付与されない。つまり、ＢＢ図柄が揃うことはＢＢゲームへ移行する契機としての役割を果たすことになる。また、ＢＢ図柄は各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃにそれぞれ１つずつしか配置されていないため（図３１参照）、ＢＢ図柄を図柄表示窓５９１ａ内に正確に狙って（後述する引き込む制御可能な範囲で）停止操作（リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃを押す操作）を行わないと、ＢＢ図柄を揃えることができない。このように目的の図柄（この例ではＢＢ図柄）を狙って停止操作を行うこと、即ち「目押し」は、スロットマシン１に代表される回胴式遊技機における技量（または技術、遊技者が意図して行う必要がある操作）の一つである。
【０２１０】
さらに、ＢＢゲームが終了すると、その後は通常ゲーム状態となるのではなく、後述する制御により特殊状態に移行する。特殊状態とは、リプレイの当選確率が通常ゲーム状態よりも高く制御されているアールテイ状態（リプレイタイム）を意味する。ＲＴゲームについての詳細は後述する。
【０２１１】
〔レギュラーボーナス（ＲＢ）〕
次に、ＲＢと示されている当選役には、ＲＢ１、ＲＢ２があり、これらはレギュラーボーナス（以下ではＲＢ）と称される。ＲＢ１またはＲＢ２に当選すると、「赤７図柄−赤７図柄−白７図柄」（後述するＲＢ１）または「赤７図柄−赤７図柄−青７図柄」（後述するＲＢ２）の図柄の組合せ態様が有効ライン上に揃う。ＲＢ１に当選するとは、内部的にＲＢ１のフラグが成立し、たことを意味し、有効ライン上にＲＢ１の図柄が揃ったことを意味し、このことを「ＲＢ１の条件装置が作動した」と称する場合もある（ＲＢ２についても同様）。
【０２１２】
なお、ＲＢゲームは、「赤７図柄−赤７図柄−白７図柄」に入賞した場合にはＲＢ１とし、「赤７図柄−赤７図柄−青７図柄」に入賞した場合にはＲＢ２というように記載を異ならせているが、以下では、単に「ＲＢ」と称するときは、ＲＢ１およびＲＢ２の両方を指すものとする。
【０２１３】
ＲＢ１図柄が揃うと、レギュラーボーナスゲーム（以下、ＲＢ１ゲームという）という遊技特典が付与される。このＲＢゲームは、メダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中して行われ、ＢＢゲームが実行される場合よりも少ない規定枚数のメダル（例えば、１２０枚）を払い出すまで継続して実行される。払い出されたメダルが規定枚数分に到達すると（あるいは規定枚数を超えた場合としてもよい）、ＲＢ１ゲームは終了となる。なお、規定のゲーム回数だけ（例えば８回）継続させて、この規定のゲーム回数に到達すると、ＲＢ１ゲームを終了させるものとしてもよいし、あるいは、規定枚数分に到達するか、規定のゲーム回数に到達するか、のいずれかの条件が満たされた場合にＲＢ１ゲームを終了させるものであってもよい。また、ＲＢ１ゲームが規定のゲーム回数（例えば１２回）に到達するか、当該ＲＢ１ゲーム期間中に規定の入賞回数に到達するか（例えば、何れかの当選役に８回当選する等）、のいずれかの条件が満たされた場合にＲＢ１ゲームを終了させるものであってもよい。
【０２１４】
ＲＢ１図柄が揃った場合も当該ゲームではメダルの付与はされず、ＲＢ１ゲームへ移行する契機としての役割のみとなっている。また、ＲＢ１図柄を構成する各図柄（赤７図柄、白７図柄、青７図柄）も、ＢＢ図柄の場合と同様、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃにそれぞれ１つずつしか配置されていないため（図３１参照）、目押しが必要な図柄となる。
【０２１５】
さらに、ＲＢ１ゲームが終了すると、その後は通常ゲーム状態となるのではなく、後述する制御により特殊状態に移行する。特殊状態とは、リプレイの当選確率が通常ゲーム状態よりも高く制御されているリプレイタイム（ＲＴ）を意味する。ＲＴゲームについての詳細は後述する。
【０２１６】
ＲＢ２図柄が揃うと、レギュラーボーナスゲーム（以下、ＲＢ２ゲームという）という遊技特典が付与される。このＲＢゲームは、メダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中して行われ、ＢＢゲームが実行される場合よりも少ない規定枚数のメダル（例えば、１２０枚）を払い出すまで継続して実行される。払い出されたメダルが規定枚数分に到達すると（あるいは規定枚数を超えた場合としてもよい）、ＲＢ２ゲームは終了となる。なお、規定のゲーム回数だけ（例えば８回）継続させて、この規定のゲーム回数に到達すると、ＲＢ２ゲームを終了させるものとしてもよいし、あるいは、規定枚数分に到達するか、規定のゲーム回数に到達するか、のいずれかの条件が満たされた場合にＲＢ２ゲームを終了させるものであってもよい。また、ＲＢ２ゲームが規定のゲーム回数（例えば１２回）に到達するか、当該ＲＢ２ゲーム期間中に規定の入賞回数に到達するか（例えば、何れかの当選役に８回当選する等）、のいずれかの条件が満たされた場合にＲＢ２ゲームを終了させるものであってもよい。
【０２１７】
ＲＢ２図柄が揃った場合も当該ゲームではメダルの付与はされず、ＲＢ２ゲームへ移行する契機としての役割のみとなっている。また、ＲＢ２図柄を構成する各図柄（赤７図柄、白７図柄、青７図柄）も、ＢＢ図柄の場合と同様、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃにそれぞれ１つずつしか配置されていないため（図３１参照）、目押しが必要な図柄となる。
【０２１８】
さらに、ＲＢ２ゲームが終了すると、その後は通常ゲーム状態となるのではなく、後述する制御により特殊状態に移行する。特殊状態とは、リプレイの当選確率が通常ゲーム状態よりも高く制御されているリプレイタイム（ＲＴ）を意味する。ＲＴゲームについての詳細は後述する。
【０２１９】
このように、スロットマシン１ではＢＢゲーム、ＲＢ１ゲーム、ＲＢ２ゲームという３つのボーナスゲームにより遊技者がメダルを集中して獲得できる機会が設けられている。ただし、遊技者が大量のメダルを獲得することが可能なものはＢＢゲームだけである。また、スロットマシン１では、１回のゲームで払い出されるメダルの最大枚数（例えば、１５枚）が予め決められており、１回のゲーム結果として払い出されるメダルの枚数はこの最大枚数を超えないものとなっている。このことから、ＲＢゲームが開始してから終了するまでの間に獲得可能なメダルの枚数は、１回のゲームで獲得可能な最大枚数（１５枚）に比べれば多いものの、ＢＢゲームが開始してから終了するまでの間に獲得可能なメダルの枚数に比べると相当に少なくなっている（約１／４程度）。
【０２２０】
〔リプレイタイム（ＲＴ）〕
スロットマシン１では、所定条件が成立したことに応じてＲＴ（リプレイタイム）ゲームが開始される。ここで、ＲＴゲームとは、リプレイの当選確率を通常ゲームに比べて当選しやすくした状態を、所定のゲーム回数（ゲーム期間）にわたって継続させるものである。言い換えると、リプレイタイムでは、内部抽選において主としてリプレイ（再遊技役）に当選する状態のことをいい、通常遊技状態における内部抽選においては、主としてハズレに当選する確率が高いのに対し、リプレイタイムにおける内部抽選では、リプレイに当選する確率が５０パーセント以上であることが好ましい。本実施形態のスロットマシン１には、ＲＴゲームとしてリプレイ等の当選確率がそれぞれ異なる第１ＲＴゲーム、第２ＲＴゲーム、第３ＲＴゲーム、第４ＲＴゲーム、第５ＲＴゲームおよび第６ＲＴゲームの計６つのＲＴゲームを有している。これら６種のＲＴゲームの開始条件および終了条件はそれぞれ異なっている（図示しない）。
【０２２１】
また、本実施形態におけるＲＴゲームは、第１ＲＴゲーム〜第６ＲＴゲームのうちいずれかのＲＴゲームのことである。
【０２２２】
〔第１ＲＴゲーム〕
第１ＲＴゲームの開始条件は、第２ＲＴゲーム、第３ＲＴゲーム若しくは第４ＲＴゲームの作動中に、第１ＲＴゲームの開始条件である再遊技０（「アヤメ図柄−キリ図柄−キク図柄」リプレイ図柄については後述する）に当選したとき、または通常遊技中のＲＴゲーム未作動時である。また、第１ＲＴゲームの終了条件は、後述する第５ＲＴゲームの開始条件が成立したとき（ＢＢのフラグが成立したとき）、第６ＲＴゲームの開始条件が成立したとき（ＲＢのフラグが成立したとき）、または３Ｇを消化したときである。
【０２２３】
〔第２ＲＴゲーム〕
第２ＲＴゲームは、ＢＢボーナスゲームが終了すると必ず付与される遊技特典である。言い換えれば、ＢＢゲームの終了が第２ＲＴゲームの開始条件となっている。それに対して第２ＲＴゲームの終了条件は、上記第１ＲＴゲームの開始条件が成立したとき（再遊技０に入賞したとき）、後述する第５ＲＴゲームの開始条件が成立したとき（ＢＢの条件装置が作動したとき）、第６ＲＴゲームの開始条件が成立したとき（ＲＢの条件装置が作動したとき）、または５０００Ｇを消化したときである。５０００Ｇに到達するまでに特定のリプレイ（再遊技０）に入賞した場合にも第２ＲＴゲームは終了する。
【０２２４】
上記第２ＲＴゲームの終了条件である５０００Ｇ消化とは、５０００Ｇを消化するまで第２ＲＴゲームが終了しないということを意味するものではない。詳細は後述するが、５０００Ｇを消化するまでに、遊技者によるリール停止ボタンの停止態様によっては再遊技０に入賞する場合がある。再遊技０に入賞するということは、前述したように第１ＲＴゲームの開始条件を満たすと同時に、第２ＲＴゲームの終了条件を満たすことを意味する。言い換えると、５０００Ｇを消化する前に、第１ＲＴゲームに突入することによって第２ＲＴゲームが終了することがあり得るということである。
【０２２５】
言い換えると、５０００Ｇを消化するまでは、再遊技０を入賞させない限り、第２ＲＴゲームは継続することとなる。再遊技０に入賞するか否かは、少なくとも最初に停止するリール停止ボタンの停止操作によって決まる（詳細は後述する）ので、遊技者にとっては、再遊技０に入賞するまで、どのリール停止ボタンから停止するかハラハラドキドキしながら遊技を進めることができる。
【０２２６】
また、第２ＲＴゲーム中の演出態様は、通常ゲーム中の演出態様（通常態様）であっても、通常態様とは異なる特別な演出態様であってもよい。例えば、ＢＢゲーム終了後の態様が通常状態と同じ演出態様であった場合などが挙げられるが、この場合遊技者にとっては、演出態様が通常状態と同じであるにも拘らず、所定のゲーム回数にわたり遊技者に有利な状態が継続するので、ＢＢゲーム終了後に即、遊技を終了しにくく、稼働率が向上する。
【０２２７】
第２ＲＴゲームは、通常態様よりも有利な遊技態様であるものの、後述する特典演出（一般的にＡＲＴと称されるゲーム）が行われている状態とは異なる遊技態様である場合には、いつ、再遊技０を入賞させてしまうか遊技者が予測することは困難である。したがって、遊技者にとって有利な状態が数ゲームの間継続したとしても、ボーナスゲームのように一定量のメダルを一時に獲得するわけではないため、ホールにとっても過剰な損失とはならない。これにより、遊技者とホールとの均衡を図ることが可能となる。
【０２２８】
〔第３ＲＴゲーム〕
第３ＲＴゲームは、ＲＢ１ボーナスゲームが終了すると必ず付与される遊技特典である。言い換えると、ＲＢ１ゲームの終了が第３ＲＴゲームの開始条件となっている。また、第３ＲＴゲームの終了条件は、上記第１ＲＴゲームの開始条件が成立したとき（再遊技０に入賞したとき）、後述する第５ＲＴゲームの開始条件が成立したとき（ＢＢの条件装置が作動したとき）、第６ＲＴゲームの開始条件が成立したとき（ＲＢの条件装置が作動したとき）、または５０００Ｇを消化したときである。５０００Ｇに到達するまでに特定のリプレイ（再遊技０）に当選した場合にも第３ＲＴゲームは終了する。
【０２２９】
なお、上記の第３ＲＴゲームの終了条件である５０００Ｇ消化とは、５０００Ｇを消化するまで第３ＲＴゲームが終了しないということを意味するものではない。詳細は後述するが、５０００Ｇを消化するまでに、遊技者によるリール停止ボタンの停止態様によっては再遊技０に入賞する場合がある。再遊技０に入賞するということは、前述したように第１ＲＴゲームの開始条件を満たすすと同時に、第３ＲＴゲームの終了条件を満たすことを意味する。言い換えると、５０００Ｇを消化する前に、第１ＲＴゲームに突入することによって第３ＲＴゲームが終了することがあり得るということである。
【０２３０】
言い換えると、５０００Ｇを消化するまでは、再遊技０を入賞させない限り、第３ＲＴゲームは継続することとなる。再遊技０に入賞するか否かは、少なくとも最初に停止するリール停止ボタンの停止操作によって決まる（詳細は後述する）ので、遊技者にとっては、再遊技０に入賞するまで、どのリール停止ボタンから停止するかハラハラドキドキしながら遊技を進めることができる。
【０２３１】
また、第３ＲＴゲーム中の演出態様は、通常ゲーム中の演出態様（通常態様）であっても、通常態様とは異なる特別な演出態様であってもよい。例えば、ＲＢ１ゲーム終了後の態様が通常状態と同じ演出態様であった場合などが挙げられるが、この場合遊技者にとっては、演出態様が通常状態と同じであるにも拘らず、所定のゲーム回数にわたり遊技者に有利な状態が継続するので、ＲＢ１ゲーム終了後に即、遊技を終了しにくく、稼働率が向上する。
【０２３２】
第３ＲＴゲームは通常態様よりも有利な遊技態様であるものの、後述する特典演出が行われている状態とは異なる遊技態様である場合には、いつ、再遊技０を入賞させてしまうか遊技者が予測することは困難である。したがって、遊技者にとって有利な状態が数ゲームの間継続したとしても、ボーナスゲームのように一定量のメダルを一時に獲得するわけではないため、ホールにとっても過剰な損失とはならない。これにより、遊技者とホールとの均衡を図ることが可能となる。
【０２３３】
〔第４ＲＴゲーム〕
上記第４ＲＴゲームは、ＲＢ２ボーナスゲームが終了すると必ず付与される遊技特典である。言い換えれば、ＲＢ１ゲームの終了が第４ＲＴゲームの開始条件となっている。また、第４ＲＴゲームの終了条件は、上記第１ＲＴゲームの開始条件が成立したとき（再遊技０に入賞したとき）、後述する第５ＲＴゲームの開始条件が成立したとき（ＢＢの条件装置が作動したとき）、第６ＲＴゲームの開始条件が成立したとき（ＲＢの条件装置が作動したとき）、または５０００Ｇを消化したときである。５０００Ｇに到達するまでに特定のリプレイに当選した場合にも第４ＲＴゲームは終了する。
【０２３４】
なお、上記の第４ＲＴゲームの終了条件である５０００Ｇ消化とは、５０００Ｇを消化するまで第４ＲＴゲームが終了しないということを意味するものではない。詳細は後述するが、５０００Ｇを消化するまでに、遊技者によるリール停止ボタンの停止態様によっては再遊技０に入賞する場合がある。再遊技０に入賞するということは、前述したように第１ＲＴゲームの開始条件を満たすことを意味し、同時に第４ＲＴゲームの終了条件を満たすことを意味する。言い換えると、５０００Ｇを消化する前に、第１ＲＴゲームに突入することによって第４ＲＴゲームが終了することがあり得るということである。
【０２３５】
言い換えれば、５０００Ｇを消化するまでは、再遊技０を入賞させない限り、第４ＲＴゲームは継続することとなる。再遊技０に入賞するか否かは、少なくとも最初に停止するリール停止ボタンの停止操作によって決まる（詳細は後述する）ので、遊技者にとっては、再遊技０に入賞するまで、どのリール停止ボタンから停止するかハラハラドキドキしながら遊技を進めることができる。
【０２３６】
また、第４ＲＴゲーム中の演出態様は、通常ゲーム中の演出態様（通常態様）であっても、通常態様とは異なる特別な演出態様であってもよい。例えば、ＲＢ２ゲーム終了後の態様が通常状態と同じ演出態様であった場合などが挙げられるが、この場合遊技者にとっては、演出態様が通常状態と同じであるにも拘らず、所定のゲーム回数にわたり遊技者に有利な状態が継続するので、ＲＢ２ゲーム終了後に即、遊技を終了しにくく、稼働率が向上する。
【０２３７】
第４ＲＴゲームは通常態様よりも有利な遊技態様であるものの、後述する特典演出が行われている状態とは異なる遊技態様である場合には、いつ、再遊技０を入賞させてしまうか遊技者が予測することは困難である。したがって、遊技者にとって有利な状態が数ゲームの間継続したとしても、ボーナスゲームのように一定量のメダルを一時に獲得するわけではないため、ホールにとっても過剰な損失とはならない。これにより、遊技者とホールとの均衡を図ることが可能となる。
【０２３８】
〔第５ＲＴゲーム〕
第５ＲＴゲームの開始条件は、ＢＢゲームの条件装置が作動（ＢＢのフラグが成立）したときである。言い換えると、第１ＲＴゲーム、第２ＲＴゲーム、第３ＲＴゲームまたは第４ＲＴゲーム中に、内部的にＢＢに当選した場合に第５ＲＴゲームに突入する。これに対して第５ＲＴゲームの終了条件は、ＢＢが作動したときである。言い換えると、遊技者の目押し操作によって、ＢＢに対応する図柄（ＢＢ図柄）である「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄」が、有効ラインである「中段−中段−中段」に揃えられたときに、第５ＲＴゲームは終了する。
【０２３９】
〔第６ＲＴゲーム〕
第６ＲＴゲームの開始条件は、ＲＢゲームの条件装置が作動（ＲＢのフラグが成立）したときである。言い換えると、第１ＲＴゲーム、第２ＲＴゲーム、第３ＲＴゲームまたは第４ＲＴゲーム中に、内部的にＲＢに当選した場合に第６ＲＴゲームに突入する。これに対して第６ＲＴゲームの終了条件は、ＲＢが作動したときである。言い換えると、遊技者の目押し操作によって、ＲＢに対応する図柄（ＲＢ図柄）である「赤７図柄−赤７図柄−青７図柄」または「赤７図柄−赤７図柄−白７図柄」が、有効ラインである「中段−中段−中段」に揃えられたときに、第６ＲＴゲームは終了する。
【０２４０】
ここで、上記各種ＲＴゲームのうち、第２ＲＴゲーム、第３ＲＴゲームもしくは第４ＲＴゲームの状態において、第１ＲＴゲームの開始条件である再遊技０が「単独で当選する」確率は０である。言い換えれば、第２ＲＴゲーム、第３ＲＴゲーム若しくは第４ＲＴゲーム中は、常に再遊技０は再遊技１〜６と重複して当選する。なぜならば、上記ＲＴ（第２ＲＴゲーム、第３ＲＴゲーム若しくは第４ＲＴゲーム）は、第５ＲＴゲームもしくは第６ＲＴゲームの開始条件が成立（つまり、ＢＢかＲＢのフラグが成立）したとき、または第１ＲＴゲームの開始条件が成立した場合に終了するが、第１ＲＴゲームは、遊技者が、後述するリール停止操作をして再遊技０を入賞させた場合でない限り突入しないので、上記ＲＴ（第２ＲＴゲーム、第３ＲＴゲーム若しくは第４ＲＴゲーム）は、上記第１ＲＴゲームの開始条件が成立しない限り５０００Ｇを消化するまで継続するからである。
【０２４１】
なお、上記ＲＴゲームのうち、ＢＢ終了後の第２ＲＴゲーム、ＲＢ１終了後の第３ＲＴゲーム若しくはＲＢ２終了後の第４ＲＴゲームにおいては、後述する特殊制御により、ＲＴゲーム中に特典演出が行われる場合がある。これは、それぞれのＲＴゲーム（第２ＲＴゲーム、第３ＲＴゲーム若しくは第４ＲＴゲーム）が開始してから５０００Ｇ消化するまでの間に行わせることができる。そして特典演出中に、遊技者が第１ＲＴゲームの開始条件である再遊技０（「アヤメ図柄−キリ図柄−キク図柄」）を入賞させた場合には、５０００Ｇを消化するまでもなく、第２ＲＴゲーム、第３ＲＴゲーム若しくは第４ＲＴゲームを終了させ、第１ＲＴゲームが開始させることにより、ＲＴゲームが終了すると同時に特典演出も終了する。
【０２４２】
〔リプレイ（再遊技役）〕
図３３に示すように、本実施形態には、７種類のリプレイ（再遊技０、再遊技２、再遊技３、再遊技４、再遊技５、再遊技６）を設けており、対応する図柄の組み合わせ態様として再遊技０は「アヤメ図柄−キリ図柄−キク図柄」、再遊技１は「アヤメ図柄−マツ図柄−キリ図柄」、再遊技２は「アヤメ図柄−マツ図柄−ヤナギ図柄」、再遊技３は「アヤメ図柄−マツ図柄−モミジ図柄」、再遊技４は「ウメ図柄−マツ図柄−キリ図柄」、再遊技５は「アヤメ図柄−ウメ図柄−キリ図柄」、再遊技６は「アヤメ図柄−マツ図柄−ウメ図柄」が予め決められている。
【０２４３】
各種リプレイ図柄が揃うと、リプレイゲームという遊技特典が付与される。このリプレイゲームでは、改めてメダルを投入もしくはベット操作をすることなく（自動的にベットされる）、次回のゲームとして行うゲームを再遊技として実行できる。
【０２４４】
ここで、再遊技１〜再遊技６の図柄が揃った場合には、リプレイゲームが行なわれてもその後の遊技状態を変化させることがなく、抽選処理から特典付与までが全て一回のゲームで完結する。一方、再遊技０の図柄が揃ってリプレイゲームが行なわれたのちは、第１ＲＴゲームに移行する（詳細は後述する）。このように、７種類のリプレイ（再遊技０〜再遊技６）は、次回のゲームを再遊技として実行できる点において同様であるものの、その後に第１ＲＴゲームに移行するか否かといった点で存在意義が異なっている。
【０２４５】
なお、本明細書において、「当選」は抽選に当選したことを意味し、当該抽選に当選したことを条件に、当該当選役図柄が有効ライン上に揃うこととなる。ただし、上述の「目押し」に失敗すると、たとえ抽選に当選したとしても当該当選役図柄が有効ライン上に揃わない場合がある。
【０２４６】
なお、本実施形態では、上記のように当選種別としての「リプレイ」に７種類（再遊技０〜再遊技６）を設けているため、以下では、単に「リプレイ」と称するときは、再遊技０〜再遊技６のすべてを指すものとする。
【０２４７】
このように、リプレイ図柄が揃った際にはメダルは付与されず、リプレイゲームといった特典を付与する役割を持たせている。このリプレイゲームの遊技特典の特徴は、メダルの払出しを行わない代わりに次回のゲームで新たにメダルを消費する（ベット操作する）必要がないことである。またリプレイはメダルの払い出しを伴わない当選役であるため、例えばその当選確率を高くすることにより、当選頻度が高くなったとしてもホールにとって不利益となることは非常に少ないといえる。これにより、遊技者が消費するメダルの量（一定時間当たりにつき消費するメダル数）をある程度一定の範囲に保つことが可能となる。つまり、リプレイという当選役を設けることで、ゲーム進行における過剰なメダルの消費を抑える役割を持たせることができる。
【０２４８】
ここで、再遊技０図柄が揃った場合には、リプレイゲームを付与するだけでなく、当選役としての再遊技０図柄が揃ったとき（再遊技０に入賞したとき）に、遊技状態が第２ＲＴゲーム〜第４ＲＴゲームであれば、第２ＲＴゲーム〜第４ＲＴゲームを終了させた上で、第１ＲＴゲームに移行する。
【０２４９】
なお、第２ＲＴゲーム中、第３ＲＴゲーム中または第４ＲＴゲーム中では、再遊技０は常に遊技１〜６と重複して当選する。また、再遊技０がが単独で当選する可能性があるのは、ＲＴが作動していないとき、第１ＲＴゲーム中、第５ＲＴゲーム中または第６ＲＴゲーム中である。なぜならば、上記ＲＴ（第２ＲＴゲーム、第３ＲＴゲーム若しくは第４ＲＴゲーム）は、第５ＲＴゲームもしくは第６ＲＴゲームの開始条件が成立（つまり、ＢＢかＲＢのフラグが成立）したとき、または第１ＲＴゲームの開始条件が成立した場合に終了するが、第１ＲＴゲームは、遊技者が、後述するリール停止操作をして再遊技０を入賞させた場合でない限り突入しないので、上記ＲＴ（第２ＲＴゲーム、第３ＲＴゲーム若しくは第４ＲＴゲーム）は、上記第１ＲＴゲームの開始条件が成立しない限り５０００Ｇを消化するまで継続するからである。
【０２５０】
また、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃにリプレイ図柄をそれぞれ満遍なく配置する（例えば、リプレイ図柄からリプレイ図柄までの間に配置する他の図柄（リプレイ図柄とは異なる種類の図柄のこと）を１個から最大でも４個までにする）ことにより、リプレイ図柄を目押しの必要なく揃えることのできるものとすることができる。
【０２５１】
［小役］
図３３に示すように、小物１と示されている当選役には、対応する図柄（小物１図柄）の組み合わせ態様として「アヤメ図柄−マツ図柄−キク図柄」が予め決められている。
【０２５２】
小物１図柄が揃うと、規定枚数（例えば、８枚）のメダルの払い出しが行われる。このときのメダルの払い出しは当該ゲームが終了したときに行われる。つまり、小物１図柄が揃うと８枚のメダルの払出しという遊技特典が付与される。小物２〜小物１０についても、小物１と同様、８枚のメダルが払い出される当選役となっている。
【０２５３】
また、小物１１と示されている当選役には、対応する図柄（小物１１図柄）の組み合わせ態様として「キリ図柄−マツ図柄−キリ図柄」が予め決められている。
【０２５４】
小物１１図柄が揃ったときは、規定枚数（例えば、１０枚）のメダルの払い出しが行われる。このときのメダルの払い出しも当該ゲームにて行われる。つまり、小物１１図柄が揃うと１０のメダルの払出しという遊技特典が付与される。小物１１〜小物１９についても、小物１１と同様、１０枚のメダルが払い出される当選役となっている。
【０２５５】
このように、小物（小役）はゲームを進めるうえでメダルの増加を期待できたり、メダルの消費を抑えることが期待できたりする当選役であるといえる。ただし、小物に当選する頻度が高くなると、遊技者はゲームを進めていくだけでメダルを増加させることが可能となってしまい（ＢＢやＲＢに当選しなくともメダルが増加してしまう虞がある）、スロットマシン１のゲーム性が損なわれてしまう。また、遊技者が過度のメダルを獲得することが容易となり、ホールとの利益バランスが崩れるという事態を招いてしまうことも危惧される。これらのことから、小物という当選役には、ゲーム進行の中で遊技者がメダルを大量消費してしまうことを抑える程度の役割を持たせるに留め、リプレイに比べて当選確率を低く抑えている。従って、小物図柄についても、前述のリプレイ図柄と同様、各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃに満遍なく配置して目押しの必要なく揃えられるものとしても問題ない。
【０２５６】
［ハズレ］
図３３に示された当選役のいずれにも該当しない場合は、ハズレとなる。そして、ハズレとなった当該ゲームでは、メダルの付与は行われず、また次回以降のゲームに変化を及ぼすこともない。なお、ハズレは遊技者に当該ゲーム及び次回以降のゲームにおいて何の遊技特典も付与しない当選役であるともいえる。
【０２５７】
なお、これらの図柄は上記で説明した図柄や図柄の組み合わせ態様に限定されるものではない。また、上記の図柄に加えて複数種類の図柄を新たに設けることもできる。そして、当選役の種類をさらに増やすことや、あるいは減らすこともできる。さらに、上記で述べた当選役は全てを必ず設けることに限定されるものではなく、適宜必要な種類の当選役を選ぶこととしてもよい。
【０２５８】
〔特典演出〕
本実施形態では、ＲＴゲーム中に、内部成立したフラグ（主に小役）に対する図柄等を報知（ナビゲート）する、いわゆる特典演出を実施する特典演出実施手段を搭載している。以下に、本実施形態の特典演出実施手段について説明する。
【０２５９】
本実施形態における特典演出実施手段は、、第２ＲＴゲーム、第３ＲＴゲームまたは第４ＲＴゲームが行われているときにこれらＲＴゲームの終了（第１ＲＴゲームの開始）となる、いわゆるパンク役が成立する可能性を、後述する方法で遊技者にナビゲートするアールテイ終了抑制演出と、第２ＲＴゲーム、第３ＲＴゲームまたは第４ＲＴゲーム中に、内部抽選にて当選した小役を取りこぼさないようにナビゲートするエーテイ演出と、を特典演出として実施する。
【０２６０】
アールテイ終了抑制演出は、演出表示装置５９０に表示される演出画像およびスピーカ（Ｌスピーカ１０２１，Ｒスピーカ１０２２）から発生される音声によって、内部抽選にて当選した小役を入賞させるべく、リール停止ボタン２１１（２１１ａ〜２１１ｃ）の停止操作手順をナビゲートする演出である。遊技者がナビゲートされる内容に従ってリール停止操作を行うことにより、パンク役の成立を回避し、ＲＴゲームを継続させることができる。本実施形態では、第１ＲＴゲームの開始条件である「再遊技０（「アヤメ図柄−キリ図柄−キク図柄」）」がパンク役である。
【０２６１】
また、エーテイ演出は、演出表示装置５９０に表示される演出画像およびスピーカ（Ｌスピーカ１０２１，Ｒスピーカ１０２２）から発生される音声によって、内部抽選にて当選した小役を取りこぼさないようにナビゲートする演出である。
【０２６２】
本実施形態における特典演出は、主制御基板４０９で行われた内部抽選の結果が「再遊技０」（つまり、第１ＲＴゲームの開始条件となるリプレイ）であったときに、その内部抽選の結果を受けた周辺制御基板５１０が、当該ゲームで遊技者が再遊技０の図柄（「アヤメ図柄−キリ図柄−キク図柄」）を入賞させないように、リール停止ボタン２１１（２１１ａ〜２１１ｃ）の停止操作手順をナビゲートするものである。ナビゲートするか否かについては、周辺制御基板５１０における抽選によって決定される。
【０２６３】
再遊技０の図柄を入賞させないようにするための、上述したリール停止ボタン２１１（２１１ａ〜２１１ｃ）の停止操作手順とは、例えば、遊技者が少なくとも最初に停止操作すべきリール停止ボタンが、リール停止ボタン２１１（２１１ａ〜２１１ｃ）のうちのいずれであるかをナビゲートするもの、スロットマシンに備え付けられたリール停止ボタン２１１（２１１ａ〜２１１ｃ）の停止順をナビゲートするもの、ある特定の図柄を「目押し」することによって再遊技０の入賞を回避することができる旨を遊技者にナビゲートするもの等が考えられる。本実施形態の特典演出は、少なくとも最初に遊技者が停止操作すべきボタンを遊技者にナビゲートし、パンク役の入賞を回避させることで特典演出を継続させるものである。以下、本実施形態における特典演出の開始と終了について説明する。
【０２６４】
特典演出は、ＢＢ終了後またはＲＢ終了後のＲＴゲーム中に主に行われる。特典演出を行うか否かについての抽選（以下、特典演出抽選と記載する）は、周辺制御基板５１０で行われる。特典演出抽選では、ボーナス終了後のＲＴゲーム中に小役などをナビゲートするか否かの抽選を行うほか、何ゲームの間特典演出を継続させるか、いくつの小役ナビゲートを行うか、その抽選結果を遊技者にどのように表示するかについての抽選を行う。
【０２６５】
特典演出抽選は、遊技状態が通常ゲーム中またはボーナスゲーム中のいずれにおいても行ってよい。特典演出抽選に当選し、どのボーナス終了後に特典演出を行うか否かについても、周辺制御基板５１０による抽選で決定してもよい。そうすると、主制御基板４０９で行われた抽選結果が当たりであっても、ボーナス終了後に必ず特典演出が行われるとは限られず、第２〜第４ＲＴゲームのみが開始するという遊技状態もあり得るということになる。
【０２６６】
本実施形態における特典演出は、ＲＴゲーム中、主制御基板４０９で行われた内部抽選の結果が「再遊技０」（つまり、第１ＲＴゲームの開始条件となるリプレイ）であったとき、その内部抽選の結果を受けた周辺制御基板５１０が、当該ゲームで遊技者が再遊技０の図柄（「アヤメ図柄−キリ図柄−キク図柄」）を入賞させないように、少なくとも最初に遊技者が停止操作すべきボタンを遊技者にナビゲートするものである。ナビゲートされた情報に従って遊技者がリール停止ボタンを押すと、再遊技０の入賞を回避することができ、特典演出を継続させることができる。
【０２６７】
換言すれば、遊技者は、ナビゲートされた少なくとも１つのリール停止ボタンについての情報に従うだけで、簡単に第２〜第４ＲＴゲームのパンク（第１ＲＴゲームの開始）を回避することができるのである。
【０２６８】
ところで、再遊技０を入賞させない方法の一つとして、ある特定の図柄を「目押し」することによって再遊技０の入賞を回避することができるスロットマシンが挙げられる。このようなスロットマシン場合、特定の図柄を目押しすることができないと、再遊技０が入賞し、第２〜第４ＲＴゲームひいては特典演出は終了（第１ＲＴゲームが開始）することになる。言い換えると、遊技者の目押しの技量いかんによって、遊技者にとって有利な遊技状態（特典演出）を最大Ｇ数継続させることができる反面、最小Ｇ数で終了させてしまうことがありうる。そのような技術介入性の高いスロットマシンは、「目押し」の技量の低い遊技者や遊技に未熟な遊技（初心者）等には、敬遠される傾向にあるのが一般的である。
【０２６９】
また、目押しの技量の高い遊技者（主に遊技に熟練した遊技者等、遊技の熟練度が高い遊技者）であっても、長時間遊技を行っていると、集中力が低下してくることがあるので、目押しを毎回成功させることができるとは限らない。目押しに失敗すると、途端に遊技者にとって有利な遊技状態が終了するため、興趣が低下するおそれがある。何より、目押しに失敗しなければ、特典演出を継続させることができたのにという悔しさを拭い去るのは容易なことではない。
【０２７０】
また、目押しを必要としないスロットマシンとしては、スロットマシンに備え付けられた全てのリール停止ボタン２１１（２１１ａ〜２１１ｃ）の停止順をナビゲートし、特定のパンク役への入賞を回避することができる特典演出機能を搭載したスロットマシンが挙げられる。このようなスロットマシンにおいては、遊技者はナビゲートされる停止順に従ってリール停止ボタンを押すことで、遊技者にとって有利な状態（特典演出）を継続させることができる。
【０２７１】
しかしながら、上記のような特典演出が行われるスロットマシンでは、ナビゲートされたリール停止ボタン２１１の停止順を一つでも間違えると、パンク役が入賞し、第２〜第４ＲＴゲームおよび特典演出のいずれもが終了してしまう。このようなスロットマシンは、目押しが必要でない分、「目押し」の技量の低い遊技者や遊技に未熟な遊技（初心者）等にとっても遊技しやすいものの、ナビゲートされる毎にリール停止ボタン２１１の停止順を間違えないように押さなければならない緊張感が特典演出中は消えることがない。そうすると、遊技者は特典演出中の遊技を気軽に楽しむことができない。したがって、遊技者が気軽に特典演出中の遊技を楽しむには、スロットマシンに備え付けられた全てのリール停止ボタンの停止順をナビゲートする特典演出機能を搭載しているスロットマシンよりも、遊技者が少なくとも最初に停止操作すべきボタンをナビゲートする本実施形態のような特典演出機能を搭載しているスロットマシンのがより好ましい。
【０２７２】
スロットマシンに備え付けられた全てのリール停止ボタンの停止順をナビゲートする特典演出機能を搭載しているスロットマシンにおいて、特典演出が生起しない遊技態様中では、遊技者は、全てのリール停止ボタンの停止順を、己の勘だけを頼りにしてリール停止ボタンを操作しなければならない。スロットマシンに備え付けられたリール停止ボタンが３つであった場合、遊技者の勘が当たって正しい停止順で停止操作できる確率は６分の１である。そのような状況が長時間続くと、遊技者は特典演出が生起しない遊技態様中を苦痛に感じてきてしまう。
【０２７３】
これに対して本実施形態のように、遊技者が少なくとも最初に停止操作すべきボタンをナビゲートする本実施形態のような特典演出機能を搭載しているスロットマシン（リール停止ボタンは３つとする）においては、特典演出が生起しない遊技態様中においても、少なくとも最初に停止操作すべきボタンが正解であればいいので、遊技者にとって気軽に遊技することができる。このようなスロットマシンにおいても、やはり遊技者の勘が頼りになるが、遊技者の勘が当たって正しく停止操作できる確率は３分の１であり、前述の６分の１よりは負担が軽いものとなっている。
【０２７４】
したがって、遊技者が気軽に特典演出中の遊技を楽しむには、スロットマシンに備え付けられた全てのリール停止ボタンの停止順をナビゲートする特典演出機能を搭載しているスロットマシンよりも、遊技者が少なくとも最初に停止操作すべきボタンをナビゲートする本実施形態のような特典演出機能を搭載しているスロットマシンのがより好ましいといえる。
【０２７５】
本実施形態における特典演出は、小役の成立を遊技者にナビゲートし、遊技者がそのナビゲートに従って停止ボタンを操作し、所定個数の小役を消化たとき、内部的にボーナスに当選したときに、第２〜第４ＲＴゲームひいては特典演出を終了させるパンク役（再遊技０）を入賞させないようにナビゲートされているにもかかわらず、ナビゲートに従わない形でリール停止ボタン２１１を停止操作したとき（第１ＲＴゲームの開始条件である再遊技０の入賞）に、第２〜第４ＲＴゲームひいては特典演出が終了する。
【０２７６】
上記のうち、所定個数の小役を消化する前に、遊技者がナビゲートに従わずにリール停止ボタンを停止操作した場合、小役のナビゲートは終了し、所定個数の小役を消化することはできないが、リプレイゲーム（ＲＴ）は継続した状態となる。つまり、ＲＴゲーム中に再遊技０に入賞しない限り、５０００Ｇまで継続することができるからである。
【０２７７】
なお、スロットマシンは、１ゲームを消化するためには少なくとも４．１秒要するので、仮に５０００Ｇまで継続すると、最短でも５時間４０分以上はナビゲートされることになる。ただし、これだけ長時間にわたって遊技を行った場合、毎ゲーム最短時間（４．１秒）で遊技を実行することは困難であり、平均で１ゲームあたり５秒以上要すると考えられる。このように考えると、リプレイゲームが仮に５０００Ｇまで継続すると、７時間程度はナビゲートされることになる。
【０２７８】
このように、本実施形態における特典演出の基本的事項については説明したが、特典演出中の具体的な演出態様については後述する。
【０２７９】
［ゲーム処理］
次に、スロットマシン１におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、主制御基板４０９（主に、主制御ＭＰＵ）にて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。
【０２８０】
図３４は、スロットマシン１における基本的な１ゲームの処理手順を一通り示している。先ずステップＳ１では、ゲームスタートに備えるための初期設定を実行する。例えば、任意のフラグや信号の値をリセットする。特に電源の立ち上げ時等においては、前述した各種装置の接続及び作動状況を確認するとともに、バックアップデータの有無を確認し、バックアップデータが存在する場合には、電源断前の状態に復帰させる処理を実行する。
【０２８１】
次のステップＳ２では、投入口２０３から投入されたメダルの枚数により、あるいはすでに貯留されているメダルがある場合には、選択スイッチ２０８の入力が「ＯＦＦ」値の場合、すなわちボタン等の押下操作を有効とする選択が遊技者によりされている場合は、ＭＡＸベットボタン２０６の押下操作により掛け数が決定される。一方、選択スイッチ２０８の入力が「ＯＮ」値の場合、すなわちセンサによる動作検出を有効とする選択が遊技者によりされている場合は、ＭＡＸベットセンサ２０６ａに検出されにより掛け数が決定される。そして、選択スイッチ２０８の入力が「ＯＦＦ」値の場合は動作始動レバー２１０の操作待ち、選択スイッチ２０８の入力が「ＯＮ」値の場合は始動センサ２１０ａの検出待ちの状態となる。すなわち、１回のゲームの掛け数が決定され、始動レバー２１０の操作または始動センサ２１０ａの検出が可能な状態となるまでがＢＥＴ処理にて実行される。
【０２８２】
ステップＳ３では、ステップＳ２において操作待ちの状態となった始動レバー２１０の操作または始動センサ２１０ａによる動作検出によりゲームをスタートさせるとともに、いずれかの当選役を内部抽選の結果とするか否かを決定するための内部抽選処理を実行する。この内部抽選処理とは、次のステップＳ４にて回転を開始する全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが停止状態（遊技者の停止操作により停止状態となること）となる前の段階において、いずれかの当選役を当該ゲームの抽選結果とするかを決定するために実行されるものである。すなわち、この抽選の抽選結果がいずれかの当選役に該当する場合に限り、該当する当選役が許容されるのである。
【０２８３】
次にステップＳ４では、ステップＳ３の内部抽選処理の終了に伴い全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転を開始させるリール回転処理を実行する。このリール回転処理においては、全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転が開始された時点で、次回のリール回転処理が実行されるまでのタイマーカウントを開始する。そして、選択スイッチ２０８の入力が、「ＯＦＦ」値の場合、すなわちリール停止ボタン２１１の押下操作を有効とする選択が遊技者によりされている場合は、リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃが有効になったことを知らせる操作有効ランプ（図示しない）を点灯させる。なお、操作有効ランプは各リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃにそれぞれ内蔵されるランプである。
【０２８４】
ステップＳ５では、選択スイッチ２０８の入力が、「ＯＦＦ」値の場合は遊技者によるリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの押下操作が受け付けられ、選択スイッチ２０８    の入力が、「ＯＮ」値の場合はリール停止センサ２１２ａ，２１２ｂ，２１２ｃに検出される動作が受け付けられる。リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの押下操作を有効とした場合は、その受け付け順に操作有効ランプを消灯させるとともに、対応するリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転を停止させるリール停止処理を実行する。
【０２８５】
次のステップＳ６では、ステップＳ５において全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転が停止状態になったと判定した時点で、有効ライン上に表示された表示内容（図柄の組み合わせ態様）と、上記のステップＳ３において決定された内部抽選の結果として許容されているものを照合して当選役の判定を行う判定処理を実行する。
【０２８６】
ステップＳ７では、ステップ６において判定された当選役に対応する遊技特典の内容に基づくメダルの払出処理を実行する。また当選役がＢＢやＲＢ、リプレイの場合には、それぞれ遊技状態の変更や再遊技等の各種遊技特典に付与を実行する。
【０２８７】
以上が、スロットマシン１の基本的な１ゲームの処理手順である。ここで、ステップＳ２（ＢＥＴ処理）、ステップＳ３（内部抽選処理）、ステップＳ４（リール回転処理）は、一連の操作として遊技者により行われるものである。従って、これらの処理（ステップＳ２、ステップＳ３、ステップＳ４）をまとめて始動処理と呼ぶ。以下ではこの始動処理の具体的な説明をする。
【０２８８】
［始動処理］
図３５は、始動処理で行われる各処理を具体的に示したものである。
【０２８９】
始動処理では、まずステップＳ１０１にてメダルの投入または、選択スイッチ２０８  
の入力が「ＯＦＦ」値の場合はＭＡＸベットボタン２０６の操作が、選択スイッチ２０８    の入力が「ＯＮ」値の場合はＭＡＸベットセンサ２０６ａによる動作検出が待ち受けられる。ＭＡＸベット操作／動作またはメダル投入があると、ステップＳ１０１の判定が満たされ、ステップＳ１０２に移る。なお、この判定はＭＡＸベットに相当するメダルの投入（つまり、３枚以上のメダルの投入）や有効となっているＭＡＸベットボタン２０６の操作またはＭＡＸベットセンサ２０６ａによる動作検出が有った場合にのみ満たされるものとしている。
【０２９０】
次のステップＳ１０２では、受付処理として、ベット数（この例ではＭＡＸベットのみ）を決定するとともに、ベット数に応じた有効ラインランプを点灯させる。
【０２９１】
ステップＳ１０３では、選択スイッチ２０８    の入力が「ＯＦＦ」値の場合は始動レバー２１０の操作を、選択スイッチ２０８    の入力が「ＯＮ」値の場合は始動センサ２１０ａの動作検出を有効化する。始動レバー２１０の操作または始動センサ２１０ａの動作検出が有効化されると、この始動レバー２１０の操作または始動センサ２１０ａの動作検出が受け付けられるまで操作待ちの状態となり、次のステップＳ１０４に移る。
【０２９２】
次のステップＳ１０４では、始動レバー２１０の操作または始動センサ２１０ａの動作検出が有効化されているか、またその場合は始動レバー２１０の操作または始動センサ２１０ａの動作検出が受け付けられたかを判定する。先のステップＳ１０３にて始動レバー２１０の操作または始動センサ２１０ａの動作検出が有効化されている場合、有効化されている方の遊技者による始動レバー２１０の操作または始動センサ２１０ａの動作検出が受け付けられると、この判定が満たされ、次のステップＳ１０５へ移る。
【０２９３】
また、上記のステップＳ１０１にて遊技者がベット操作またはメダル投入をしない、あるいはＭＡＸベットに至らないうちはステップＳ１０１の判定が満たされず、ステップＳ１０４に移る。このときはステップＳ１０４の判定も満たされず、ステップＳ１０１に戻り、以降の処理を繰り返す。
【０２９４】
また、リプレイゲームでは、新たにメダルのベットを必要としない。これは、後述するリプレイゲーム処理にてＭＡＸベットコマンドが主制御基板４０９（主制御ＭＰＵ）に格納されている場合、自動的にＭＡＸベット状態にする。これにより、ステップＳ１０１の判定が満たされることになる。
【０２９５】
ステップＳ１０５では、ステップＳ１０４での始動レバー２１０の操作または始動センサ２１０ａの動作検出を受けて、始動レバー２１０の操作と始動センサ２１０ａの動作検出を無効化する。
【０２９６】
次にステップＳ１０６では、有効となっている方の始動レバー２１０の操作または始動センサ２１０ａの動作検出があると、これを契機として乱数の抽出を行う。乱数の抽出を行った後、次のステップＳ１０７に移る。なお、このときの乱数を抽出するタイミングについては、始動レバー２１０の操作や始動センサ２１０ａの動作検出後直ぐに行っても所定時間（例えば０．５秒後など）後に行うなど、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設定することができる。
【０２９７】
ステップＳ１０７では、フラグ処理として、抽出された乱数値（以下では、抽出乱数値という）からいずれの当選役に該当するかを判定（乱数値の照合）する。この判定では、後述する当たり値判定テーブルにて抽出乱数値を照合する。ここで行われる乱数値の照合とは、予め決められた当選役の乱数値に、抽出乱数値が該当（合致、一致）するか否かを判定することである。このとき抽出乱数値がいずれかの当選役に該当すると判定された場合、該当する当選役に応じたフラグをＯＮ（＝１）にする。そして、このときＯＮ（＝１）となった当該当選役に対応するフラグのことを当該当選役当選フラグという。
【０２９８】
そして、フラグ処理では、当該ゲームにて抽出乱数値の照合を行う際に、判定の基準となる当たり値判定テーブルを決定する場合、後述するＢＢゲーム中フラグなどのゲーム状態フラグを参照して当該ゲームにおける当たり値判定テーブルを決定する。すなわち、当該ゲームにてＯＮ（＝１）状態となっているゲーム状態フラグに対応する当たり値判定テーブルをセットして抽出乱数値の照合を行う。ゲーム状態フラグには、ＢＢゲーム中フラグのほか、ＲＢ１ゲーム中フラグ、ＲＢ２ゲーム中フラグ、第１ＲＴゲーム中フラグ、第２ＲＴゲーム中フラグ、第３ＲＴゲーム中フラグ、第４ＲＴゲーム中フラグ、第５ＲＴゲーム中フラグ、第６ＲＴゲーム中フラグがある。そして、これらのゲーム状態フラグのいずれもＯＦＦ（＝０）状態となっている場合には、常に通常ゲーム中フラグをＯＮ（＝１）状態とする。
【０２９９】
一方、ステップＳ１０７にて、抽出乱数値がいずれの当選役にも該当しないと判定された場合、いずれの当選役にも該当しない「ハズレ」となり、ハズレフラグをＯＮにする。ここで、当選フラグまたはハズレフラグ（これらを総称して成立フラグという）とは、該当する成立フラグがＯＮになっているときに限り、その成立フラグに該当した当選役図柄を揃えることが可能となるものである。従って、ハズレフラグが成立フラグに該当する場合は、いずれの当選役図柄も揃えることができないことになる。上記のステップＳ１０６及びステップＳ１０７はスロットマシン１の内部にて乱数抽選を行っているということもでき、以下ではこれらのステップのことを、まとめて内部抽選、あるいは内部抽選を行う等という。なお、この乱数の抽出からフラグ処理までは内部抽選（前述の図３４のステップＳ３）に相当する。
【０３００】
次のステップＳ１０８では、前回の始動処理（具体的には当該ゲームの１回前のゲーム）にてスタートさせたウェイトタイマがタイムアップ（例えば４．１秒経過）したか否かを判定する。なお、このウェイトタイマと呼ばれるタイマは、当該ゲームにおいてリールの回転が開始されたときから次回のゲームでリールの回転が開始されるまでの所定時間（例えば、４．１秒）の経過を計測するものである。ここで、ウェイトタイマがタイムアップ（既に４．１秒経過した）となった場合にはこの判定が満たされ、次のステップＳ１０９に移る。また、この判定はウェイトタイマがタイムアップするまでループする。
【０３０１】
ステップＳ１０９では、全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転を開始させる。そして全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転の速さが一定となると、選択スイッチ２０８の入力が「ＯＦＦ」値の場合は、リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの操作有効ランプを点灯させる。この点灯により、遊技者はリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの押下操作が有効になったことを知ることとなる。一方、選択スイッチ２０８の入力が「ＯＮ」値でリール停止センサ２１２ａ，２１２ｂ，２１２ｃの動作検出を有効とする場合は、スクリーン５０４に有効となったことを示す演出画像が表示するものとしても良い。
【０３０２】
なお、スロットマシン１では、回転を開始したリールは遊技者による停止操作（有効となった方のリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの押下操作またはリール停止センサ２１２ａ，２１２ｂ，２１２ｃに検出される動作）が受け付けられるまで上記の一定の速さで回転を維持し続けるものである。
【０３０３】
次にステップＳ１１０では、ウェイトタイマをリセットするとともに、次回の始動処理までウェイトタイマをスタートさせ始動処理は終了となる。
【０３０４】
［内部抽選確率］
上記のとおり、スロットマシン１では、内部抽選の結果（抽出乱数値の照合の結果）が当該ゲームで該当する当選役（以下では、該当当選役をいう）として許容される。これが、所定の当選役に当選となる、ということである。ここで該当当選役が許容された当該ゲームの結果は、前述した「成立フラグ」として、内部抽選の結果を示す情報コマンドとして以降の処理（リール停止処理、判定処理、払出処理等）に反映されることになる。
【０３０５】
スロットマシン１では、乱数抽出を行う際の乱数値の範囲（これを抽出範囲という）を予め決めておくものである。この抽出範囲は、例えば、０から１６３８３までの整数値（つまり、２１４＝１６３８４個の乱数）と決めることができる。なお、スロットマシン１では、抽出範囲の乱数値を０から１６３８３まで（２１４＝１６３８４個の乱数値）としているが、０から３２７６７まで（２１５＝３２７６８個の乱数値）や、０から６５５３５まで（２１６＝６５５３６個の乱数値）をとるものとしてもよい。乱数の抽出範囲を拡大すると、その分だけ抽出可能な乱数値の範囲（いわゆる分母）が大きくなるので特定の乱数値が偏って抽出されるといった事象が起こりにくくなる。
【０３０６】
上記の抽出範囲内においては、さらにそれぞれの当選役に対応する乱数値が予め割り当てられている。例えば、抽出範囲（０から１６３８３）内の乱数値のうち、ＢＢに対応する乱数値を「１」とすれば、抽出乱数値が「１」となった場合に、内部抽選の結果は「ＢＢに当選した」ということになり、ＢＢの内部抽選フラグ（成立フラグ、この場合は前述の当選フラグともいう）が当該ゲームでの情報コマンドとして処理されることになる。また、これを利用すると、抽出範囲及びＢＢに対応する乱数値から、ＢＢの当選確率（ＢＢが内部抽選の結果として選び出される確率、抽選確率）を算出することができる。上記の例（ＢＢ）でいえば、
〔  ＢＢに対応する乱数値の総個数／抽出範囲内の乱数値の総個数  〕
が、１／１６３８４となり、ＢＢの当選確率は１／１６３８４であるということになる。
【０３０７】
このように全ての当選役にはそれぞれ対応する乱数値が決められており（設定されており）、これらの乱数値は、それぞれの当選役に対応する当たり値と呼ばれる。上記の例（ＢＢ）では、抽出範囲内の乱数値「１」がＢＢに対応する当たり値ということになる。また、当たり値が複数存在する場合、例えば、ＢＢの当たり値を抽出範囲内の連続する乱数値「１」、「２」、「３」、「４」とすれば、ＢＢの当たり値の範囲は乱数値「１」から「４」までとなる。そして、抽出乱数値が乱数値「１」から「４」までのいずれかに該当すると判定される（照合される）と、内部抽選の結果として「ＢＢに当選した」ということになる。
【０３０８】
このことから全ての当選役はその当たり値の範囲が決められ、内部抽選で抽出乱数値がいずれかの当選役の当たり値の範囲に該当するか否かが判定されることになる。このとき、抽出乱数値がいずれの当選役の当たり値の範囲にも該当しない場合は、ハズレ、となる。すなわち、ハズレの当たり値の範囲は、全ての当選役の当たり値の範囲以外ということになる。なお、当たり値は当選許容値とも呼ばれることもある。
【０３０９】
［リール停止処理］
始動処理が終了すると、一定速度で回転を続けているリールを停止させるための操作（停止操作、つまりリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの押下操作またはリール停止センサ２１２ａ，２１２ｂ，２１２ｃに検出される動作）待ちの状態となる。図３６では、一例として「テーブル方式」によるリール停止処理の内容を示している。以下では、リール停止制御の処理の流れを説明する。
【０３１０】
リール停止処理では、まずステップＳ２０１で、当該ゲームでの内部抽選の結果を示す内部抽選フラグにしたがってリール停止制御テーブルを選択する。このリール停止制御テーブルは予め全ての内部抽選フラグについてパターンが用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとして主制御基板４０９（主に、主制御ＭＰＵ）に格納されている。
【０３１１】
上記のステップＳ２０１にて内部抽選フラグに基づいてリール停止制御テーブルが選択された状態になると、有効となっている方の各リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの押下操作またはリール停止センサ２１２ａ，２１２ｂ，２１２ｃに検出される動作が受け付けられるまで待ち受け状態となる（ステップＳ２０２，Ｓ２１０，Ｓ２１７）。
【０３１２】
これらの待ち受け状態で、左リール３０１ａ、中リール３０１ｂ、右リール３０１ｃの各リールがすでに停止しているか否か、あるいは第１リール停止フラグがＯＮとなっていない状態（Ｆ＝０、つまりＯＦＦの状態）であるか否かを判定する。そして、それとともに、選択スイッチ２０８の入力が「ＯＦＦ」値の場合はリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃのいずれかが押下されたかを判定する。つまり、リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃから押下されたことを示す信号が入力されているか否か判定する。選択スイッチ２０８の入力が「ＯＮ」値の場合は、リール停止センサ２１２ａ，２１２ｂ，２１２ｃのいずれかで動作検出したかについて判定する。つまり、リール停止センサ２１２ａ，２１２ｂ，２１２ｃからの動作検出したことを示す信号が入力されているか否か判定する。この場合、選択スイッチ２０８で選択されていない方の信号が変化していても、信号入力の判定自体がされないで主制御基板４０９に無視されており、結果として入力が無効とされていることとなる。
【０３１３】
全てのリール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの押下操作または全てのリール停止センサ２１２ａ，２１２ｂ，２１２ｃに検出される動作が受け付けられるまでは、ステップＳ２０９の判定が満たされず、ステップＳ２０２以降の処理を繰り返す。
【０３１４】
ここで、リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの押下操作またはリール停止センサ２１２ａ，２１２ｂ，２１２ｃに検出される動作の受け付けられた順番（停止操作手順）を、それぞれ「順押し」、「逆押し」、「中押し」と呼ばれる停止操作手順（または押し順ともいう）に分ける。
【０３１５】
上記の「順押し」の停止操作手順とは、左リール３０１ａを第１番目に停止させる操作手順（つまり、左リール停止ボタン２１１ａを第１番目に押下操作する、または左リール停止センサ２１２ａに第１番目に検出される動作をする手順）のことをいい、第２番目以降に停止させるリールの操作順番より、
〔  左リール→中リール→右リール  〕、
あるいは、
〔  左リール→右リール→中リール  〕となる２つの停止操作手順にさらに分けられる。これら２つをまとめて「順押し」と呼ぶ。なお、後者の停止操作手順は特に「順はさみ押し」とも呼ばれる場合もある。
【０３１６】
上記の「逆押し」の停止操作手順とは、「順押し」と反対に右リール３０１ｃを第１番目に停止させる操作手順（つまり、右リール停止ボタン２１１ｃを第１番目に押下操作する、または右リール停止センサ２１２ｃに第１番目に検出される動作をする手順）のことをいい、第２番目以降に停止させるリールの操作順番より、
〔  右リール→中リール→左リール  〕、
あるいは、
〔  右リール→左リール→中リール  〕となる２つの停止操作手順にさらに分けられる。これら２つをまとめて「逆押し」と呼ぶ。なお、後者の停止操作手順は特に「逆はさみ押し」とも呼ばれる場合もある。
【０３１７】
上記の「中押し」の停止操作手順とは、中リール３０１ｂを第１番目に停止させる操作手順（つまり、中リール停止ボタン２１１ｂを第１番目に押下操作する、または中リール停止センサ２１２ｂに第１番目に検出される動作をする手順）のことをいい、第２番目以降に停止させるリールの操作順番より、
〔  中リール→左リール→右リール  〕、
あるいは、
〔  中リール→右リール→左リール  〕となる２つの停止操作手順にさらに分けられる。これら２つをまとめて「中押し」と呼ぶ。
【０３１８】
ステップＳ２０２では、左リール３０１ａが停止状態となったことを示すフラグ（左リール停止フラグＬＦ）がＯＦＦ（ＬＦ＝０）であり、なおかつ、選択スイッチ２０８の入力が「ＯＦＦ」値の場合は左リール停止ボタン２１１ａの押下操作が受け付けられたかを判定し、選択スイッチ２０８の入力が「ＯＮ」値の場合は左リール停止センサ２１２ａの検出動作が受け付けられたかを判定する。ステップＳ２０１で、リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの押下操作またはリール停止センサ２１２ａ，２１２ｂ，２１２ｃに検出される動作の待ち受け状態から「順押し」の停止操作手順に沿って最初（第１番目）に左リール停止ボタン２１１ａが押下または左リール停止センサ２１２ａに検出される動作がされたとすると、ステップＳ２０２の判定が満たされ、ステップＳ２０３に移る。
【０３１９】
ステップＳ２０３では、第１リール停止フラグがＯＦＦ（Ｆ＝０）であるか判定する。ここでいう「第１リール」とは第１番目に停止操作が受け付けられる、あるいは第１番目に停止するリールのことをいう。この例（「順押し」）では、左リール３０１ａの停止操作が第１番目に受け付けられるので、第１リール停止フラグがＯＦＦの状態（Ｆ＝０）となっている。従って、ステップＳ２０３の判定は満たされ、次のステップＳ２０４に移る。
【０３２０】
次のステップＳ２０４では、左リール３０１ａについて第１リール停止処理が行われる。この第１リール停止処理では、内部抽選フラグに対応するリール停止制御テーブルに基づいて内部抽選フラグに対応する当選役図柄の停止位置の制御を実行する。
【０３２１】
ステップＳ２０７では、第１リール停止フラグをＯＮ（Ｆ＝１）として、次のステップＳ２０８に移る。
【０３２２】
次いでステップＳ２０８では、左リール停止フラグＬＦをＯＮ（ＬＦ＝１）として、ステップＳ２０９に移る。
【０３２３】
そして、ステップＳ２０９では、全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが停止状態となったかを判定する。この例では、まだ左リール停止フラグＬＦがＯＮとなっただけであり、中リール３０１ｂ及び右リール３０１ｃはまだ回転中であることから、この判定が満たされず、ステップＳ２０２に戻り以降の処理を繰り返し実行する。
【０３２４】
そして、再びステップＳ２０２以降の処理が実行される場合、すでに左リール３０１ａは停止状態となっているのでステップＳ２０２の判定は満たされず、ステップＳ２１０に移る。
【０３２５】
ステップＳ２１０では、中リール３０１ｂが停止状態となったことを示すフラグ（中リール停止フラグＭＦ）がＯＦＦ（ＭＦ＝０）であり、なおかつ、選択スイッチ２０８の入力が「ＯＦＦ」値の場合は中リール停止ボタン２１１ｂの押下操作が受け付けられたかを判定し、選択スイッチ２０８    の入力が「ＯＮ」値の場合は中リール停止センサ２１２ｂに検出される動作が受け付けられたかを判定する。ここでは「順押し」の停止操作手順に沿うため、中リール停止ボタン２１１ｂの押下操作または中リール停止センサ２１２ｂに検出される動作が受け付けられることとなる。従って、ステップＳ２１０の判定が満たされ、次のステップＳ２１１に移る。
【０３２６】
ステップＳ２１１では、上記のステップS２０３と同様に第１リール停止フラグがＯＦＦ（Ｆ＝０）であるか判定する。そして、この時点ではすでに第１リール停止フラグはＯＮ（Ｆ＝１）となっているため、この判定が満たされず、ステップS２１３に移る。
【０３２７】
ステップＳ２１３では、中リール停止処理として、内部抽選フラグに対応するリール制御テーブル（この場合は上記のステップＳ２０６で決定したリール停止制御テーブル）に基づいて該当当選役図柄の停止位置の制御を実行する。そして、このとき中リール３０１ｂは第２番目に停止するリール（第２リール）となり、ステップＳ２１２，Ｓ２１４，Ｓ２１５は全て迂回され、ステップＳ２１６に移り、中リール停止フラグＭＦをＯＮ（ＭＦ＝１）としてステップＳ２０９に移る。
【０３２８】
そして、再度ステップＳ２０９では、左リール３０１ａ及び中リール３０１ｂが停止状態となっただけであり、まだ右リール３０１ｃは回転中で停止状態（右リール停止フラグＲＦがＯＦＦとなっている）となっていないので、この判定が満たされず、ステップＳ２０２に戻り、再度以降の処理を繰り返し実行する。
【０３２９】
さらに、３度目のステップＳ２０２以降の処理では、先ずステップＳ２１７で右リール停止フラグＭＦがＯＦＦ（ＭＦ＝０）であり、なおかつ、選択スイッチ２０８の入力が「ＯＦＦ」値の場合は右リール停止ボタン２１１ｃの押下操作が受け付けられたかを判定し、選択スイッチ２０８の入力が「ＯＮ」値の場合は右リール停止センサ２１２ｃに検出される動作が受け付けられたかを判定していくことになるが、以降のステップＳ２１８，Ｓ２２０等の処理は、上記のステップＳ２１０以降の処理（ステップＳ２１１，Ｓ２１３）と同様であるため詳細な説明は省略する。
【０３３０】
そして、ステップＳ２２３にて、右リール停止フラグＲＦをＯＮ（ＭＦ＝１）として、ステップＳ２０９に移る。
【０３３１】
最後にステップＳ２０９では、この時点において、全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが停止状態となっていることから、この判定が満たされ、リール停止処理が終了する。
【０３３２】
なお、「逆押し」の停止操作手順の場合も上記と同様の説明ができる。すなわち、ステップＳ２０１で、リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの押下操作またはリール停止センサ２１２ａ，２１２ｂ，２１２ｃに検出される動作の待ち受け状態から「逆押し」の停止操作手順に沿って最初（第１番目）に右リール停止ボタン２１１ｃが押下または右リール停止センサ２１２ｃに検出される動作がされたとすると、ステップＳ２０２、Ｓ２１０の判定が満たされず、ステップＳ２１７に移る。そして、ステップＳ２１７以降は、先述のステップＳ２０３，Ｓ２０４，２０６，Ｓ２０６，Ｓ２０８と同様に処理される。つまり、最初（第１番目）に右リール停止ボタン２１１ｃが押下または右リール停止センサ２１２ｃに検出される動作がされているので、ステップＳ２１７，Ｓ２１８の判定は満たされ、右リール３０１ｃについて第１リール停止処理が行われる（ステップＳ２１９）。そして、残りの左リール３０１ａ、中リール３０１ｂのリール停止制御テーブルが決定され（ステップＳ２２１）、第１リール停止フラグおよび右リール停止フラグＲＦがＯＮにセットされる（ステップＳ２２２，Ｓ２２３）。
【０３３３】
その後は、ステップＳ２２１で決定したリール停止制御テーブルに基づいて、左リール停止処理（ステップＳ２０５）および中リール停止処理（ステップＳ２１３）が、左リール停止ボタン２１１ａおよび中リール停止ボタン２１１ｂの押下操作順、または左リール停止センサ２１２ａおよび中リール停止センサ２１２ｂに検出される動作順に従って実行される。なお、「逆押し」の停止操作手順では、「順押し」の停止操作手順のときと同様に、右リール３０１ｃのみが停止状態となり、上段位置および下段位置にいずれかの当選役図柄があった場合、まだ２つの有効ラインのいずれにも該当当選役図柄を揃えることが可能である。従って、ステップＳ２２１の段階では、いずれの有効ラインにも該当当選役図柄を揃えることのできるリール停止制御テーブルを複数用意しておき、いずれかを選び出すものとすればよい。
【０３３４】
ところで、「中押し」の停止操作手順の場合は上記の説明と一部異なる点があるため、以下に説明する。すなわち、ステップＳ２０１で、リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃの押下操作またはリール停止センサ２１２ａ，２１２ｂ，２１２ｃに検出される動作の待ち受け状態から「中押し」の停止操作手順に沿って最初（第１番目）に中リール停止ボタン２１１ｂが押下または中リール停止センサ２１２ｂに検出される動作がされたとすると、ステップＳ２０２の判定が満たされず、ステップＳ２１０に移る。そして、ステップＳ２１０以降は、先述のステップＳ２０３，Ｓ２０４，２０６，Ｓ２０６，Ｓ２０８と同様に処理される。つまり、最初（第１番目）に中リール停止ボタン２１１ｂが押下または中リール停止センサ２１２ｂに検出される動作がされているので、ステップＳ２１０，Ｓ２１１の判定は満たされ、中リール３０１ｂについて第１リール停止処理が行われる（ステップＳ２１２）。そして、残りの左リール３０１ａ、右リール３０１ｃのリール停止制御テーブルが決定され（ステップＳ２１４）、第１リール停止フラグおよび中リール停止フラグＭＦがＯＮにセットされる（ステップＳ２１５，Ｓ２１６）。
【０３３５】
その後は、ステップＳ２１６で決定したリール停止制御テーブルに基づいて、左リール停止処理（ステップＳ２０５）および右リール停止処理（ステップＳ２２０）が、左リール停止ボタン２１１ａおよび右リール停止ボタン２１１ｃの押下操作順、または左リール停止センサ２１２ａおよび右リール停止センサ２１２ｃに検出される動作順に従って実行される。ここで、「中押し」の場合は、「順押し」におけるステップＳ２０６（あるいは、「逆押し」におけるステップＳ２２１）とは異なり、この時点でまだ４つの有効ラインのいずれにも該当当選役図柄を揃えることが可能である。つまり、第１停止リール（この場合は中リール３０１ｂ）の停止目のうちで中段位置の図柄が当選役図柄となる可能性のある図柄であった場合、その該当図柄を基準とした有効ライン上に残りのリール（左リール３０１ａ、右リール３０１ｃ）の該当当選役図柄を揃えることの可能なリール停止制御テーブルを選択することになる。
【０３３６】
以上がテーブル方式によるリール停止処理の一例である。これとは別にコントロール方式によるリール停止処理があるが、これについても公知の処理を適用可能であるため、ここでは具体的な説明を省略する。また、本実施形態においてコントロール方式またはテーブル方式のいずれのリール停止処理を実行してもよく、どの方式を採用するかは制御プログラムを構築するにあたって適宜決定すればよい。
【０３３７】
［リール停止制御］
上記のリール停止処理では、成立フラグに対応した当選役図柄（該当当選役図柄）を極力図柄表示窓５９１ａ内に引き込むリール停止制御を行う（いわゆる、引き込み制御といわれ、所定のコマ数を上限として図柄の引き込みを行う）。具体的には、遊技者によるリールの停止操作が受け付けられた時点で、図柄表示窓５９１ａ内に停止させることが可能な範囲（以下、引き込み制御可能範囲と称する）として例えば３コマを予め決めておき、その範囲内に該当当選役図柄がある場合、これを図柄表示窓５９１ａ内に引き込んでリールを停止させる制御を実行する。なお、ここでいう「引き込み制御可能範囲」とは、リールの停止操作が受け付けられてから当該リールが停止するまでに、リールの回転方向に移動が可能な最大コマ数のことをいう。例えば、引き込み可能な範囲を最大で３コマとすれば、所定の位置（例えば中段）には、当該リールの停止操作が受け付けられたときの位置からリール回転方向に３個目の図柄まで表示可能となる。つまり、最大で３コマ未満の範囲（より詳しくは、３コマから１ステップ差し引いた範囲）で図柄の引き込みが可能となる。なお、一の図柄からリールの回転方向に隣接する他の図柄までが１コマである。
【０３３８】
従って、このようなリール停止制御によれば、リールの停止操作が受け付けられた時点で、図柄表示窓５９１ａ内に該当当選役図柄がなかったとしても、該当当選役図柄が引き込み可能な範囲内にあれば、その該当当選役図柄を図柄表示窓５９１ａ内にまで移動させたうえで停止させることが可能となる。また、この引き込み制御を行うことにより、遊技者は該当当選役図柄の目押しのタイミングが多少早かったとしても、引き込み可能範囲内に当該当選役図柄があれば、その当該当選役図柄を図柄表示窓５９１ａ内に引き込んで停止させることができる。従って、取りこぼし（当該当選役図柄を揃えることができずに当該当選役に対応する遊技特典を獲得できずにその遊技特典が消滅してしまうこと）が生じることを極力抑えることができる。
【０３３９】
ここで、各リール停止ボタン２１１ａ〜２１１ｃを操作したとき、または各リール停止センサ２１２ａ〜２１２ｃに検出される動作をしたときの各リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃのリール停止制御について説明する。なお、本実施形態のスロットマシン１では、各リール帯３５１ａ，３５１ｂ，３５１ｃに１４個の図柄が表記されており、３図柄を上限として図柄の引き込み制御が行われる。
【０３４０】
ここで、各リール帯３５１ａ，３５１ｂ，３５１ｃに表記されている図柄のうち引き込み可能となる図柄は、以下のとおりである。
【０３４１】
図柄表示窓５９１ａに表示される有効ライン上の位置が複数あるとき、当該有効ライン上の一の位置と他の位置との間の最大コマ数をＭとし（有効ライン上の位置が一つのときはＭ＝０）、引き込み制御可能なコマ数をＮとすると、停止操作したときのリール帯３５１ａ，３５１ｂ，３５１ｃの位置から（Ｎ＋Ｍ）コマを上限として図柄の引き込みが可能となる。ここで、「最大コマ数」とは、上段および下段の両方が有効ライン上に位置する場合には２コマ（中段が有効ライン上に位置したとしても２コマ）であり、上段および中段が有効ライン上に位置する場合には１コマとなる。同様に、中段および下段が有効ライン上に位置する場合にも１コマとなる。
【０３４２】
［判定処理］
リール停止処理が終了すると、図柄表示窓５９１ａ内にていずれかの有効ライン上に当選役図柄が揃っているか（いずれかの当選役に該当する図柄の組み合わせ態様が表示されているか）否かについて判定を行う。図３７では、この判定処理の内容を具体的に説明する。
【０３４３】
リール停止処理により全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが停止した状態となると、図柄表示窓５９１ａ内の停止目の態様から、いずれかの有効ライン上に当選役図柄が揃っているか（当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されているか）否かを判定する。なお、特に全てのリールが停止状態となった場合の停止目のことは出目と呼ばれることもある。
【０３４４】
ステップＳ３０１、Ｓ３０３では、それぞれ、ＲＢゲーム中であるか、ＢＢゲーム中であるかを判定する。これは後述するＲＢゲーム中フラグ、ＢＢゲーム中フラグというゲーム状態フラグのＯＮ状態（＝１）、ＯＦＦ状態（＝０）を判定することである。
【０３４５】
ＲＢゲーム中フラグがＯＮ（＝１）となっていると、ステップＳ３０１の判定が満たされ、ステップＳ３８０に移る。また、ＢＢゲーム中フラグがＯＮ（＝１）となっていると、ステップＳ３０３の判定が満たされ、ステップＳ３７０に移る。
【０３４６】
ＲＢゲーム中フラグ及びＢＢゲーム中フラグのいずれもＯＦＦ（＝０）となっている場合、ステップＳ３０１、Ｓ３０３の判定がいずれも満たされず、ステップＳ３１０に移る。
【０３４７】
ステップＳ３１０で、ＲＴゲーム終了判定処理（詳細は後述する）を実行した後、有効ライン上に揃っている当選役図柄に応じて、さらに以下のステップＳ３２０，Ｓ３３０，Ｓ３４０，Ｓ３５０，Ｓ３６０のいずれかに移る。
【０３４８】
ステップＳ３２０では、ＢＢ図柄が揃っているかを判定する。いずれかの有効ライン上にＢＢ図柄が揃っている場合（「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄」、この判定が満たされ、次のステップＳ３２２に移る。
【０３４９】
次のステップＳ３２２では、ＢＢゲーム開始処理を実行する。ここでは、ＢＢゲームとして、メダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中して行われるための処理をすることになる（詳細は後述する）。
【０３５０】
ステップＳ３３０では、ＲＢ図柄が揃っているかを判定する。有効ライン上にＲＢ図柄が揃っている場合（「赤７図柄−赤７図柄−青７図柄」または「赤７図柄−赤７図柄−白７図柄」、この判定が満たされ、次のステップＳ３３２に移る。
【０３５１】
次のステップＳ３３２では、ＲＢゲーム開始処理を実行する。ここでは、ＲＢゲームとして、ＢＢゲームに準じたメダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中して行われるための処理をすることになる（詳細は後述する）。
【０３５２】
次のステップＳ３４０では、リプレイ図柄が揃っているかを判定する。いずれかの有効ライン上にリプレイ図柄が揃っている場合、この判定が満たされ、次のステップＳ３４２に移る。本実施形態では、ステップＳ３４０において、再遊技０（「アヤメ図柄−キリ図柄−キク図柄」）、再遊技１（「アヤメ図柄−マツ図柄−キリ図柄」）、再遊技３（「アヤメ図柄−マツ図柄−ヤナギ図柄」）、再遊技４（「ウメ図柄−マツ図柄−キリ図柄」）、再遊技５（「アヤメ図柄−ウメ図柄−キリ図柄」）、再遊技６（「アヤメ図柄−マツ図柄−ウメ図柄」）のいずれかが揃った場合に、リプレイ図柄が揃ったものと判定する。
【０３５３】
次のステップＳ３４２では、リプレイゲーム処理を実行する。このリプレイゲーム処理では、当該ゲームでのベット数と同じベット数（この例ではＭＡＸベット）にて次回のゲームを開始させるために、ＭＡＸベットコマンドを主制御基板４０９（主制御ＭＰＵ）に一旦記憶させる。このコマンドに基づき、次回のゲームを再遊技として開始させることができる。
【０３５４】
そして、ステップＳ３４４で、ＲＴゲーム降格判定処理を実行した後、ステップＳ３４６では、リプレイ当選フラグをＯＦＦ（＝０）にして処理を終了する。ＲＴゲーム降格判定処理とは、遊技状態が第２ＲＴゲーム、第３ＲＴゲームまたは第４ＲＴゲーム中に、再遊技０（「アヤメ図柄−キリ図柄−キク図柄」）に入賞したか否かを判定し、入賞した場合には現在のＲＴ状態（第２ＲＴゲーム、第３ＲＴゲームまたは第４ＲＴゲーム）を終了し、第１ＲＴゲームを開始させる処理のことをいう。
【０３５５】
ステップＳ３５０では、小役図柄が揃っているかを判定する。いずれかの有効ライン上に小役図柄が揃っている場合、この判定が満たされ、次のステップＳ３５２に移る。本実施形態では、ステップＳ３５０において、例えば小物１（「アヤメ図柄−マツ図柄−キク図柄」）、例えば小物１１（「キリ図柄−マツ図柄−キリ図柄」）等（詳細は図３３を参照）が揃った場合に、小役図柄が揃ったものと判定する。
【０３５６】
次のステップＳ３５２では、揃っている小役図柄に応じた規定枚数のメダルの払い出しを実行する（メダル放出装置１１０より規定枚数のメダルを払い出す）。そして、メダルの払出枚数を表示する（払出枚数表示ＬＥＤ６１２に表示する）。これにより、遊技者には当該小役に対応した規定枚数のメダルが払い出されたことが報知（告知、表示）される。
【０３５７】
次に、有効ライン上にいずれの当選役図柄も揃っていない場合、上記のステップＳ３２０，Ｓ３３０，Ｓ３４０，Ｓ３５０のいずれの判定も満たされず、ステップＳ３６０に移る。なお、このときの出目は「ハズレ目（バラバラな図柄の組み合わせ態様）」とも呼ばれる。
【０３５８】
ステップＳ３６０では、ハズレ処理を実行する。このハズレ処理では、この時点でＯＮ（＝１）状態となっている当選フラグがＢＢ及びＲＢを除く他の当選フラグの場合、当該当選フラグをＯＦＦ（＝０）にする。また、いずれの当選フラグもＯＮ（＝１）となっていない場合（このときはハズレフラグがＯＮ（＝１）となっている）には、ハズレフラグをＯＦＦ（＝０）にする。
【０３５９】
また、当該当選フラグがＢＢフラグ及びＲＢフラグのいずれかに該当する場合、当該当選フラグはＯＦＦとならず、次ゲーム以降に持ち越される。これにより、ＢＢ及びＲＢについては取りこぼしを生じることがなく、該当する当選役図柄を揃えることができるまで当該当選フラグが持ち越されていくことになる。従って、遊技者は、ＢＢ、ＲＢといった他の当選役に比べて利益の度合いの高い当選役の取りこぼしを心配することがなくＢＢ、ＲＢの遊技特典は必ず獲得できるという安心感を持ってゲームに臨むことができる。また、特に目押しの技量の低い遊技者にとっては、ＢＢ図柄（あるいはＲＢ図柄）を揃えるまで何度でも目押しの練習ができることになる。
【０３６０】
上記のステップＳ３１０からステップＳ３６０までの処理は、通常ゲーム、ＲＴゲームの場合に実行する処理となる。次にステップＳ３７０以降の処理について説明する。ここでの処理は、ＢＢゲーム及びＲＢゲームの場合に実行する処理である。
【０３６１】
まず、ステップＳ３７０では、ＢＢゲーム時払出役図柄が揃っているかを判定する。ここでいう「ＢＢゲーム時払出役」とは、小物（小役）に加えて、ボーナスゲーム専用役を含めたＢＢゲーム中にメダルの払い出しがある当選役の総称である。そして、いずれかの有効ライン上にＢＢゲーム時払出役図柄が揃っている場合、この判定が満たされ、次のステップＳ３７２に移る。
【０３６２】
次のステップＳ３７２では、揃っているＢＢゲーム時払出役図柄に応じた規定枚数のメダルの払い出しを実行する（メダル放出装置１１０より規定枚数のメダルを払い出す）。そして、メダルの払出枚数を表示する（払出枚数表示ＬＥＤ６１２に表示する）これにより、遊技者には当該ＢＢゲーム時払出役に対応した規定枚数のメダルが払い出されたことが報知（告知、表示）される。
【０３６３】
ステップＳ３７２に次いで、ステップＳ３７４では、ＢＢゲーム終了判定処理を実行する（詳細は後述する）。その後、ステップＳ３７６に移り、ＲＴゲーム開始処理（詳しくは、第２〜第４ＲＴゲームのうちいずれかのＲＴゲームを開始する処理）を実行する。
【０３６４】
また、上記のステップＳ３７０の判定が満たされない場合、ステップ３７８に移り、当該成立フラグをＯＦＦ（＝０）にする。本実施形態では、取りこぼしが生じないため、当該成立フラグにはハズレフラグが該当する。すなわち、ステップＳ３７８では、当該ハズレフラグをＯＦＦ（＝０）にする。
【０３６５】
次にステップＳ３８０以降の説明をする。ステップＳ３８０では、ＲＢゲーム時払出役図柄が揃っているかを判定する。なお、この「ＲＢゲーム時払出役」も、前述のＢＢゲーム時払出役と同様にＲＢゲーム中に払い出しがある当選役の総称である。そして、有効ライン上にＲＢゲーム時払出役図柄が揃っている場合、この判定が満たされ、次のステップＳ３８２に移る。
【０３６６】
次のステップＳ３８２では、揃っているＲＢゲーム時払出役図柄に応じた規定枚数のメダルの払い出しを実行する（メダル放出装置１１０より規定枚数のメダルを払い出す）。そして、メダルの払出枚数を表示する（払出枚数表示ＬＥＤ６１２に表示する）これにより、遊技者には当該ＲＢゲーム時払出役に対応した規定枚数のメダルが払い出されたことが報知（告知、表示）される。
【０３６７】
ステップＳ３８２に次いで、ステップＳ３８４では、ＲＢゲーム終了判定処理を実行する（詳細は後述する）。その後、ステップＳ３８６に移り、ＲＴゲーム開始処理（詳しくは、第２〜第４ＲＴゲームのうちいずれかのＲＴゲームを開始する処理）を実行する。
【０３６８】
また、上記のステップＳ３８０の判定が満たされない場合、前述のステップ３７８に移り、当該成立フラグをＯＦＦ（＝０）にする。これは先に説明したため、説明は省略する。
【０３６９】
［ＢＢゲーム開始処理］
前述の図３７のステップＳ３２０の判定が満たされた場合、ＢＢゲーム開始処理を実行する。このＢＢゲーム開始処理について図３８を用いて説明する。
【０３７０】
まず、ステップＳ４０１では、ＢＢフラグがＯＮ（＝１）となっているかを判定する。ステップＳ４０１の判定が満たされると、ステップＳ４０４に移る。ステップＳ４０４では、ＢＢゲーム中フラグをＯＮ（＝１）にする。また図示はしないが、このときＢＢフラグをＯＦＦ（＝０）にする。次いでステップＳ４０６にて、ＢＢゲーム中の累計払出枚数カウントをクリアする。これにより、次のゲームから累計払出枚数の累算が実行される。そして、次ゲームからは、通常ゲームと同様の掛け数３ベット（３枚掛け）にてＢＢゲームが開始される。
【０３７１】
また、ステップＳ４０１の判定が満たされない場合、ステップＳ４０２に移り、エラー処理を実行する。このような場合となるのは、ＢＢフラグがＯＦＦ（＝０）であるにも関わらず、ＢＢ図柄が揃ってしまうような場合が該当する。すなわち、何らかの不正な手段（例えば、ゴト行為）が行われたか、あるいはスロットマシン１に故障が生じたか、いずれかの場合に起こり得るものである。従って、エラー処理では、エラーランプ６０４の点灯や、その他前述のＬＥＤ等にエラー発生を知らせる表示を行う。
【０３７２】
［ＢＢゲーム終了判定処理］
続いて、前述の図３７のステップＳ３７４のＢＢゲーム終了判定処理について図３９を用いて説明する。
【０３７３】
まず、ステップＳ４５１では、前述の図３７のステップＳ３７２にてメダルの払い出しがあったことを受けて、ＢＢゲーム中の累計払出枚数に当該ゲームの払出枚数を加算する。
【０３７４】
次にステップＳ４５２では、累計払出枚数が４００枚を超えたかを判定する。このステップＳ４５２の判定が満たされない場合、ステップＳ４５４に移り、ＢＢゲーム中の累計払出枚数を表示する（払出枚数表示ＬＥＤ６１２等に表示する。なお、累計払出枚数は表示用のＬＥＤ等を別途設けてこれに表示するものとしてもよい）。また、ステップＳ４５２の判定が満たされると、ステップＳ４６０に移る。
【０３７５】
ステップＳ４６０では、ＢＢゲーム中フラグをＯＦＦ（＝０）にした後、ステップＳ４６２にて第２ＲＴゲーム開始フラグをＯＮ（＝１）にして処理を終了する。
【０３７６】
［ＲＢゲーム開始処理］
前述の図３７のステップＳ３３０の判定が満たされた場合、ＲＢゲーム開始処理を実行する。このＲＢゲーム開始処理について図４０を用いて説明する。
【０３７７】
まず、ステップＳ５０１では、ＲＢフラグがＯＮ（＝１）となっているかを判定する。ステップＳ５０１の判定が満たされると、ステップＳ５０４に移る。ステップＳ５０４では、ＲＢゲーム中フラグをＯＮ（＝１）にする。また図示はしないが、このときＲＢフラグをＯＦＦ（＝０）にする。次いでステップＳ５０６にて、ＲＢゲーム中の累計払出枚数カウントをクリアする。これにより、次のゲームから累計払出枚数の累算が実行される。そして、次ゲームからは、通常ゲームと同様の掛け数３ベット（３枚掛け）にてＲＢゲームが開始される。このことにより、遊技者は通常ゲームと比べて特別な違和感を覚えることなくゲームを行うことができる。
【０３７８】
また、ステップＳ５０１の判定が満たされない場合、ステップＳ５０２に移り、エラー処理を実行する。このような場合となるのは、ＲＢフラグがＯＦＦ（＝０）であるにも関わらず、ＲＢ図柄が揃ってしまうような場合が該当する。すなわち、何らかの不正な手段（例えば、ゴト行為）が行われたか、あるいはスロットマシン１に故障が生じたか、いずれかの場合に起こり得るものである。従って、エラー処理では、エラーランプ６０４の点灯や、その他前述のＬＥＤ等にエラー発生を知らせる表示を行う。
【０３７９】
［ＲＢゲーム終了判定処理］
続いて、前述の図３７のステップＳ３８４のＲＢゲーム終了判定処理について図４１を用いて説明する。本実施例においてはＲＢ１の場合を例に挙げて説明する。
【０３８０】
まず、ステップＳ５５１では、前述の図３７のステップＳ３８２にてメダルの払い出しがあったことを受けて、ＲＢゲーム中の累計払出枚数に当該ゲームの払出枚数を加算する。
【０３８１】
次にステップＳ５５２では、累計払出枚数が２０枚を超えたかを判定する。このステップＳ５５２の判定が満たされない場合、ステップＳ５５４に移り、ＲＢ１ゲーム中の累計払出枚数を表示する（払出枚数表示ＬＥＤ６１２等に表示する。なお、累計払出枚数は表示用のＬＥＤ等を別途設けてこれに表示するものとしてもよい）。
【０３８２】
また、ステップＳ５５２の判定が満たされると、ステップＳ５５６に移る。
【０３８３】
ステップＳ５５６では、ＲＢゲーム中フラグをＯＦＦ（＝０）にした後、ステップＳ５５８にて第３ＲＴゲーム開始フラグをＯＮ（＝１）にして処理を終了する。
【０３８４】
なお、本実施形態におけるＲＢゲームについては、例としてＲＢ１について説明をしたが、ＲＢ２ゲームの場合もＲＢゲーム開始処理およびＲＢ終了処理は同様のステップを経るものである。ただし、ステップ４６２の「第３ＲＴゲーム」を「第４ＲＴゲーム」と読み替えることとする。
【０３８５】
［通常ゲーム］
通常ゲームは、ＢＢゲームおよびＲＢゲームが行われていない状態であって、かつ第２ＲＴゲーム、第３ＲＴゲームまたは第４ＲＴも行われていない状態を示す。場合によってはこの状態を第１ＲＴゲームともいう。なお、以下の説明では、特に述べない限り、選択スイッチ２０８の入力は「ＯＦＦ」値であって、リール停止ボタン２１１、始動レバー２１０、ＭＡＸベットボタン２０６への操作が有効で、リール停止センサ２１２、始動センサ２１０ａ、ＭＡＸベットセンサ２０６ａの動作検出は無効とされているものとする。
【０３８６】
本実施形態のスロットマシン1は、成立したフラグに対応する役図柄の組合せは、最初にどのリール停止ボタン２１１を押すかだけに注意すれば、リール停止ボタン２１１を押すタイミングに拘らず、リール３０１上に表示される。したがって、遊技者は、リール３０１を見ることなく、液晶上の演出に集中して遊技を行うことになる。
【０３８７】
このように、第２〜第４ＲＴゲームひいては特典演出のパンク役や小役を揃えるための停止操作のナビゲートを大きな液晶に表示されるようにすると、液晶内で指示された内容を遊技者が視認しやすいため、指示されたリール停止ボタン２１１の停止順のミスなどを極力抑えることができる。
【０３８８】
なお、特典演出中は、上記のように第２〜第４ＲＴゲームひいては特典演出のパンク役を入賞させないようにナビゲートするほか、小役図柄の入賞もナビゲートする。遊技者は、ナビゲートされたとおりにリール停止ボタン２１１を停止操作すればよく、上記のように目押しを必要としない。換言すると、ナビゲートされた通りにリール停止ボタン２１１を停止操作することにより、第２〜第４ＲＴゲームひいては特典演出のパンク役としての再遊技役０については、当該パンク役と重複当選していた他のパンクしない役としての再遊技役１〜６のいずれかを入賞させることができる。また、小役については、本来の停止操作では入賞させることができなかった小役を入賞させることができる。このように、リプレイタイム中は一切目押しをすることなく、第２〜第４ＲＴゲームひいては特典演出のパンク役としての再遊技役０に当選した場合には、当該再遊技役０の入賞を回避できるとともに、小役に当選した場合には、当該小役を入賞させることができるので、遊技者に与えうる疲労感を軽減することができる。
【０３８９】
上記のように、本実施形態では、特典演出中にリール停止ボタン２１１の停止操作をナビゲートすることにより、本来の停止操作では、第２〜第４ＲＴが終了してしまうといった遊技者にとって不利な役（再遊技０）が入賞するものであったものを、第２〜第４ＲＴの終了契機とならない役（再遊技１〜６のいずれか）に入賞させることができる。このように、入賞役に応じて第２〜第４ＲＴを終了させるか否かといった制御が行われながらも、再遊技０〜６のいずれかに入賞したとしても遊技者からみた見かけ上は再遊技といった賞としての利益度合いが同じ役に入賞するので、ナビゲートにしたがって遊技が行われるだけで、遊技をスムーズに進行させることができる。
【０３９０】
また、本実施形態では目押しをする必要がないことから、長時間の遊技で疲れてしまい、目押しに失敗して第２〜第４ＲＴゲームひいては特典演出を不本意に終了させてしまったり、小役を取りこぼしたりといった目押しを必要とする場合に発生する弊害がない。また、目押しの際に酷使される目力もほとんど使用しなくてもよい。これにより、遊技者は気軽に遊技することができるとともに、長時間の遊技となっても疲れにくい。
【０３９１】
〔簾（すだれ）役物を使用した演出〕
本実施形態のスロットマシン１のスクリーン５０４と可動簾役物５９０３との関係について説明する。スクリーン５０４には、演出画像を表示する演出表示領域５９０１ａと、内部抽選の抽選結果およびリール停止操作に基づいて表示される図柄を表示する図柄表示領域５９０１ｂとが区画されている（例えば、図４２の（ａ）参照）。区画の内訳は、演出表示領域５９０１ａがスクリーン５０４の上部から約３分の２を占めており、図柄表示領域５９０１ｂが残りの約３分の1を占めている。この割合は上記に限定されるものではなく、表示される位置についても、上記に限定されるものではない。したがって、演出表示領域５９０１ａがスクリーン５０４の左側の約９割を占め、図柄表示領域５９０１ｂが残りの約１割を占めるといった区画形成も考えられ得る。
【０３９２】
一方、可動簾役物５９０３は、スクリーン５０４の前面側に設けられている（図４３参照）。可動簾役物５９０３を可動させると、簾をかけるようなかたちで、スクリーン５０４における演出表示領域５９０１ａを全体的に覆うことができる（例えば、図４４の（ｂ）参照）。また、図柄表示領域５９０１ｂまで覆う場合、つまりスクリーン５０４全体を覆う場合があってもよい。画像反射ミラー５０２に対して可動簾役物５９０３がスクリーン５０４より前に出てくることにより、スクリーン５０４の代わりに可動簾役物５９０３に画像が表示されることになる。
【０３９３】
具体的には、可動簾役物５９０３はスクリーン５０４と同様の材料で構成されている。そのため、画像表示装置５０１から射出され画像反射ミラー５０２で反射された光学像を可動簾役物５９０３上に表示することが可能である。演出表示領域５９０１ａを可動簾役物５９０３で覆いつつ画像表示装置５０１から光学像を射出した場合は、可動簾役物５９０３にスクリーン５０４の演出表示領域５９０１ａに表示されるはずの画像が表示され、残りの画像がスクリーン５０４の図柄表示領域５９０１ｂに表示される。可動簾役物５９０３に可動簾役物５９０３の向こう側（つまり可動簾役物５９０３で隠されている演出表示領域５９０１ａ）があたかも簾越しに見えるかのような画像を表示する演出を行うことも可能である。詳しくは後述する。なお、可動簾役物５９０３を可動させない場合にはスクリーン５０４で表示される演出画像などの邪魔にならないように、可動簾役物５９０３が収納されている。
【０３９４】
なお、可動簾役物５９０３に表示させる画像は、可動簾役物５９０３の向こう側があたかも簾越しに見えるかのような画像に限らない。スクリーン５０４から遊技者までの距離と、可動簾役物５９０３から遊技者までの距離が異なることを利用して、立体感のある演出を行うことが可能である。つまり、スクリーンがスロットマシン１における前後方向に複数枚あり、少なくとも１枚のスクリーンは可動式であるという構成を利用して演出を行うものであれば様々な態様を含む。
【０３９５】
ところで、本実施形態におけるスロットマシン１では、スクリーン５０４内に設けた図柄表示領域５９０１ｂでは、内部抽選の抽選結果およびリール停止操作に基づいて表示される図柄などを確認することができるため、これによって遊技者はリールの停止表示を気にする必要がなく、スクリーン５０４内における演出表示領域５９０１ａの演出と内部抽選の抽選結果（スクリーン５０４内における図柄表示領域５９０１ｂに表示される図柄）とを、一のスクリーン５０４上で確認することができる。これにより遊技者は、通常遊技中は目線をスクリーン５０４以外に移動させる必要がないため、長時間の遊技であっても、疲労感を感じにくい。
【０３９６】
次に、可動簾役物５９０３の可動態様とスクリーン５０４との演出態様について説明する。上述のように、可動簾役物５９０３は常にはスクリーン５０４で表示される演出画像などの邪魔にならないよう収納されているが、演出表示領域５９０１ａでの演出を効果的に遊技者に見せるために、演出表示領域５９０１ａの一領域だけを可動簾役物５９０３で覆ったり、覆った部分の向こう側で何かが行われているような演出（詳細は後述する）を行ったりすることができる。
【０３９７】
このように可動簾役物５９０３の上げ下げをスクリーン５０４上の演出と絡めることにより、演出表示領域５９０１ａでの演出をより一層面白いものとすることができる。また、可動簾役物５９０３の可動が頻繁に行われると、遊技者に「超チャンスモード」（詳細は後述する）の演出が開始されるのではないかと思わせることができる。これにより遊技者は探究心をかきたてられ、遊技を簡単にやめることができないため、ホールにとっては稼働率アップにつながる可能性がある。
【０３９８】
ここで、可動簾役物５９０３を用いた演出の一つ（的あて演出）を例に挙げ図７４を用いて説明する。なお、この的あて演出については、選択スイッチ２０８が「ＯＮ」であって、リール停止センサ２１２による動作検出が有効とされ、リール停止ボタン２１１の押下操作は無効とされているものとして説明する。的あて演出は、リール停止センサ２１２に対する動作を遊技者が選択して行うことにより演出が進行する、遊技者参加型の演出となっている。図４２に示すように、まず、スクリーン５０４における演出表示領域５９０１ａに３つの的が並んでいる。左側に位置する的（左画像表示位置）を５９０２ａ、真ん中に位置する的（中画像表示位置）を５９０２ｂ、右側に位置する的（右画像表示位置）を５９０２ｃとする。この３つの的のうち少なくとも１つの的に、当たりを示す文字「当」が記載されている。図４２の（ａ）には、中画像表示位置５９０２ｂに「当」が記載されている（全ての的に「当」が記載されている場合があってもよく、その場合は大当り確定パターンとしても良い）。遊技者はまず、いずれの的に「当」が記載されているかをここで視認することができる。
【０３９９】
次に可動簾役物５９０３が演出表示領域５９０１ａの的を覆い隠すように下りてくる（図７４の（ｂ）参照）。そうすると遊技者には、可動簾役物５９０３の存在によって的のシルエットしか見えない状態となる（正確には可動簾役物５９０３に、簾に覆い隠される的のシルエットの画像が投影される）。そして可動簾役物５９０３の向こう側（演出表示領域５９０１ａ内）で的の入れ替えが動きを伴ってランダムに行われた後（正確には、可動簾役物５９０３に簾の向こう側で的の入れ替えが動きを伴ってランダムに行われる様の画像が投影された後）に、いずれの的が当たりであるか（つまり、「当」と記載されている的はどれか）を遊技者に的に対する指さし動作によって選択させる。
【０４００】
図４５で示すように、遊技者が左の的を指さした場合は、左リール停止センサ２１２ａが遊技者の体の一部（この場合は腕）を検出し、主制御基板４０９に対し、検出信号を送る。当該信号を受信した主制御基板４０９は、左リール３０１ａを停止させる制御を行う。つまり、遊技者の左の的の指さし動作は、左リール停止ボタン２１１ａを押下操作したのと同様の効果を得る。遊技者が中央の的を指さした場合は、中リール停止センサ２１２ｂが遊技者の体の一部（この場合は腕）を検出し、主制御基板４０９に対し、検出信号を送る。当該信号を受信した主制御基板４０９は、中リール３０１ｂを停止させる制御を行う。つまり、遊技者の中央の的の指さし動作は、中リール停止ボタン２１１ｂを押下操作したのと同様の効果を得る。遊技者が右の的を指さした場合は、右リール停止センサ２１２ｃが遊技者の体の一部（この場合は腕）を検出し、主制御基板４０９に対し、検出信号を送る。当該信号を受信した主制御基板４０９は、右リール３０１ｃを停止させる制御を行う。つまり、遊技者の右の的の指さし動作は、右リール停止ボタン２１１ａを押下操作したのと同様の効果を得る。
【０４０１】
ここでは、図４２の（ｃ）に示すように、３つの的のうち、当たり（ガセを示してもよい）を示す一つに「？」を表示する（全ての的に表示してもよい）。遊技者はこの「？」が表示された次のゲームにおける指さし動作で、一の的を選択することにより、「当」と記載されている的はどれかを選択することになる。遊技者は「？」と示された的（図４２においては左画像表示位置５９０２ａ）を指さし選択してもよいし、己の勘を信じて、左画像表示位置５９０２ａ以外のリールを選択してもよい。
【０４０２】
遊技者が指さし動作をして的を選択すると、選択した的に向かって、演出表示領域５９０１ａ内に表示されたキャラクタが花札を投げる演出が行われる（キャラクタが投げるものは花札に限らず、ダーツやトランプ、バラの花等であってもよい）。投げられた花札は、遊技者の指さし動作によって選択した的に刺さるようになっているため、この演出により、遊技者は、どの的を選択したのかを、演出表示領域５９０１ａを介して表示上でも確認することができる。
【０４０３】
本実施形態においては、遊技者による指さし動作に連動させてキャラクタが花札を投げる動作をさせる例を示しているが、この態様には限られない。他に、遊技者が指さし動作をすると同時にキャラクタがしゃべったかのように何らかのセリフをスピーカーから出力させたり、遊技者が一の的を選択したとしても、「当」と記載された的がどこにあるのか「さっぱり分からない」といった態度をキャラクタが示したり、選択した的がはずれであった場合には「はずれやないかーい」というセリフとともに、遊技者につっこみを入れるかのような自由な動作をキャラクタに行わせてもよい。当該演出の都度キャラクタの動作が異なることにより、遊技者は毎回キャラクタの反応を楽しみながら遊技することができる。遊技者は、己の動作に応対するかのように画面の中のキャラクタが動作したり声を発したりと様々な反応をするので、ボタン操作等をするよりキャラクタとの一体感を覚え、興趣を高める。このように、当該的あて演出中は、指さしにより的を選択する方が興趣を高められるので、的あて演出に突入する際、選択スイッチ２０８を「ＯＮ」にして、リール停止ボタン２１１ではなくリール停止センサ２１２の方を有効にするように、遊技者に促す画像をスクリーン５０４に表示するものとしても良い。
【０４０４】
その後、可動簾役物５９０３が上げられる（もとの位置に収納される）ことにより、遊技者が選択した的が「当」と記載された的であるか否かを、遊技者に確認させる（図４２の（ｄ）参照）。この例では、はじめは中画像表示位置５９０２ｂにあった「当」の的が、簾（可動簾役物５９０３）の奥でランダムに入れ替えられたことにより、最終的に左画像表示位置５９０２ａの位置に移動したことを示すと同時に、左画像表示位置５９０２ａの的には演出表示領域５９０１ａ内に表示されたキャラクタが投げた花札が刺さっていることにより、遊技者が左画像表示位置５９０２ａに該当する的を指さし選択したことを示している。
【０４０５】
なお、上記の演出は、主制御基板４０９の内部抽選における抽選の結果を受けて周辺制御基板５１０において行う演出であるので、実際は、遊技者による指さし動作によって当たり外れが決定されるわけではない。従って、本実施形態におけるスロットマシン1の内部抽選における抽選結果が当たりである場合には、上記の演出で遊技者がいずれの的を指さし選択しても「当」と記載された的を選択するように制御したり、内部抽選の結果がハズレである場合には、いずれの的を選んでも「当」の的を選択することができないように制御したりすることも可能である。このように制御した場合に、遊技者は可動簾役物５９０３の存在によって、可動簾役物５９０３の向こう側（演出表示領域５９０１ａ内、実際は可動簾役物５９０３に映像が投射されるため可動簾役物５９０３より後側の演出表示領域５９０１ａ内には何も表示されていない）を覗き見ることができないため、自己の指さし動作によってハズレを引いてしまったのか、そもそも内部抽選がハズレだから当たりを引くことができなかったのかについて知る術がない。
【０４０６】
（花札演出）
本実施形態におけるスロットマシン1には特典演出機能を搭載しており、ボーナス終了後に開始される特典演出を特に「金さんＴＩＭＥ」と呼ぶ（詳細は後述する）。ボーナス終了後に金さんＴＩＭＥに入るか否かをボーナス中に遊技者に知らせる役目をしている演出が、「花札演出」である。
【０４０７】
花札演出について図４４を用いて説明する。「花札演出」は、ボーナスゲームの後半に係る数ゲームを用いて行われる演出である（ボーナスゲームの前半に行われても差し支えはない）。「花札演出」は、上述の的あて演出の「的」に該当する図柄が「花札」に変わったものであるので、演出態様は「的当て」演出と同様である。なお、この花札演出についても、選択スイッチ２０８    が「ＯＮ」であって、リール停止センサ２１２による動作検出が有効とされ、リール停止ボタン２１１の押下操作は無効とされているものとして説明する。遊技者は花札演出の結末を自ら参加しながら見届けることにより、ボーナスゲーム終了後の第２〜第４ＲＴゲームにおいて特典演出が開始されるか否かを、ボーナスゲームの消化と並行して知ることができる。
【０４０８】
花札演出の詳細について説明する。最初に演出表示装置５９０における演出表示領域５９０１ａに、花札が３枚並んでいる。花札の図柄は、左側に位置している花札（左画像表示位置）５９０２ａ、真ん中に位置している花札（中画像表示位置）５９０２ｂ、右側に位置している花札（右画像表示位置）５９０２ｃとする。本実施形態において、左画像表示位置５９０２ａには「銭屋図柄」、中画像表示位置５９０２ｂには「町娘図柄」、右画像表示位置５９０２ｃには「金さん図柄」が表示されている（図７５参照）。花札演出においては、最終的に「金さん図柄」を選択することができた場合には次回ボーナスまで特典演出が継続する「スーパー金さんＴＩＭＥ」（後述する）、「町娘図柄」を当てた場合には回数に上限のある特典演出である「金さんＴＩＭＥ」（後述する）、「銭屋図柄」を当てた場合にはハズレ（金さんＴＩＭＥには入らない）となる。
【０４０９】
次に可動簾役物５９０３が演出表示領域５９０１ａの的を覆い隠すように下りてくる（図７５の（ｂ）参照）。そうすると遊技者には、可動簾役物５９０３の存在によって花札のシルエットしか見えない状態となる（正確には可動簾役物５９０３に、簾に覆い隠される花札のシルエットの画像が投影される）。そして可動簾役物５９０３の向こう側（演出表示領域５９０１ａ内）で花札の入れ替えが動きを伴ってランダムに行われた後（正確には、可動簾役物５９０３に簾の向こう側で花札の入れ替えが動きを伴ってランダムに行われる様の画像が投影された後）に、いずれの花札が当たりであるか（つまり、「町娘図柄」又は「金さん図柄」が記載されている花札はどれか）を遊技者に選択させるために、可動簾役物５９０３に写る各的のシルエット上に「？」を表示する（図４４の（ｃ）参照）。
【０４１０】
そして遊技者がいずれかの花札を選択する指さし動作を行う。遊技者が左の花札を指さした場合は、左リール停止センサ２１２ａが遊技者の体の一部（この場合は腕）を検出し、主制御基板４０９に対し、検出信号を送る。当該信号を受信した主制御基板４０９は、左リール３０１ａを停止させる制御を行う。つまり、遊技者の左の的の指さし動作は、左リール停止ボタン２１１ａを押下操作したのと同様の効果を得る。遊技者が中央の花札を指さした場合は、中リール停止センサ２１２ｂが遊技者の体の一部（この場合は腕）を検出し、主制御基板４０９に対し、検出信号を送る。当該信号を受信した主制御基板４０９は、中リール３０１ｂを停止させる制御を行う。つまり、遊技者の中央の花札の指さし動作は、中リール停止ボタン２１１ｂを押下操作したのと同様の効果を得る。遊技者が右の花札を指さした場合は、右リール停止センサ２１２ｃが遊技者の体の一部（この場合は腕）を検出し、主制御基板４０９に対し、検出信号を送る。当該信号を受信した主制御基板４０９は、右リール３０１ｃを停止させる制御を行う。つまり、遊技者の右の花札の指さし動作は、右リール停止ボタン２１１ａを押下操作したのと同様の効果を得る。
【０４１１】
遊技者がいずれかの花札を選択する指さし動作を行った後、可動簾役物５９０３が上げられる（もとの位置に収納される）これにより、指さし動作によって選択された結果が正しいか否か（一番最初に指さし動作した位置に「町娘図柄」又は「金さん図柄」が記載されている花札があるか否か）を遊技者に確認させる（図４４の（ｄ））。
【０４１２】
図４４（ｄ）に示すように、遊技者によって一の花札が選択された後は、選択された花札のみを表示させる（中画像表示位置５９０２ｂ）。選択されなかった花札が位置していた左画像表示位置５９０２ａおよび右画像表示位置５９０２ｃは、表示されないため白色二点鎖線で示している（図４４の（ｄ））。中画像表示位置５９０２ｂには「金さん図柄」が表示されていることから、遊技者が中央の花札を指さしたことにより中画像表示位置５９０２ｂを選択した結果、「金さん図柄」を選択することができたことが示されるとともに、当該ボーナスゲームの終了後に、次回ボーナスまで継続する特典演出（スーパー金さんＴＩＭＥ）に移行することが示される。この結果を見ることにより遊技者は、「このボーナスゲーム終了後に、次回ボーナスまで継続する特典演出に移行する」ということを予め認識することができる。
【０４１３】
前述のように、花札演出で見事「町娘図柄」又は「金さん図柄」が記載されている花札を選択することができれば、ボーナス終了後に特典演出が開始されることになるが、花札演出で「町娘図柄」又は「金さん図柄」が記載されている花札を選択することができなかった（つまり、選択した図柄が「銭屋図柄」であった）としても、ボーナス終了後に特典演出が一切開始されないというわけではない。なぜなら、ボーナスゲーム中にも特典演出抽選を行っており、花札演出中であっても特典演出抽選に当選する可能性があるからである。
【０４１４】
特典演出抽選の抽選結果が当たりである場合には、花札演出で遊技者がいずれの花札を選んでも「町娘図柄」又は「金さん図柄」と記載された花札を選択するように制御し、遊技者に特典演出抽選の結果が当たりであることを知らせる。言い換えると、特典演出を開始させるか否かの抽選結果がハズレである場合には、いずれの花札を選択したとしても、ハズレ図柄の「銭屋図柄」を選択するように制御する。このように制御したとしても、遊技者は可動簾役物５９０３の存在によって、可動簾役物５９０３の向こう側（演出表示領域５９０１ａ内、実際は可動簾役物５９０３に映像が投射されるため可動簾役物５９０３より後側の演出表示領域５９０１ａ内には何も表示されていない）を覗くことができないため、自己のリール停止操作によって「銭屋図柄」を引いてしまったのか、そもそも特典演出を開始させるか否かの抽選結果がハズレであったがために「町娘図柄」又は「金さん図柄」を引くことができなかったのか、については知る術がない。
【０４１５】
（超チャンスモード）
可動簾役物５９０３を用いた演出として、上記の的あて演出や花札演出の他に、「超チャンスモード」がある。超チャンスモードとは、ボーナスゲーム中や特典演出中ではない非演出状態時に、主制御基板４０９における内部抽選にて小物（小役）１１〜１９（図３３を参照）に当選したとき、または小物（小役）１〜１０（図３３を参照）に当選した場合（これらの小役をチャンス小役と称するが、詳細は後述する）に、当該当選の情報を受けて周辺制御基板５１０によって行なわれる演出である。なお、小物（小役）１１〜１９（図３３を参照）に当選した場合の方が、小物（小役）１〜１０（図３３を参照）に同時当選した場合よりも超チャンスモードに移行しやすい設定としている。
【０４１６】
周辺制御基板５１０は、主制御基板４０９から受けたチャンス小役当選の情報を受けて、超チャンスモードに移行するか否かの抽選を行うほか、ゲーム数の抽選、すなわち当該超チャンスモード中のゲームを何ゲーム行うかについての抽選を行う。これらの抽選結果は、得られたチャンス小役の種類によって異なるが、詳細は後述する。なお、当該抽選および超チャンスモードのゲーム中に、超チャンスモードを何ゲーム継続させるか（超チャンスモード中の加算ゲーム回数）を抽選し、当該抽選によって得られた回数を当該超チャンスモード中のゲームに加算し、当該超チャンスモードを継続させてもよい。
【０４１７】
超チャンスモードへの移行について、具体的に図４６を用いて説明する。図４６の（ａ）は、通常遊技中に可動簾役物５９０３が演出表示領域５９０１ａの上部から約５分の１下りてきたことを示す図である。このとき、ガタガタという音をスピーカより発生させると共に可動簾役物５９０３が見え隠れする。可動簾役物５９０３が演出表示領域５９０１ａの全てを覆うと、超チャンスに移行する期待を持つことができるようになっている。したがって、このとき遊技者は、「もしかしたら超チャンスモードに移行するかもしれない」という期待を抱きながら遊技を行うことができる。超チャンスモードに移行しない場合（つまり可動簾役物５９０３の動作がガセ演出であった場合）は、図４６の（ａ’）のように、可動簾役物５９０３は元の位置に収納される。
【０４１８】
また、図４６の（ｂ）は、可動簾役物５９０３が演出表示領域５９０１ａの上部から約３分の１下りてきたことを示す図であり、図４６の（ｃ）では、可動簾役物５９０３が演出表示領域５９０１ａの下部５分の１を残す程度まで下りてきたことを示す図であるが、これらの演出も超チャンスモードに移行しない場合（可動簾役物５９０３の動作がガセ演出であった場合）には、図４６の（ａ’）のように、可動簾役物５９０３は元の位置に収納される。可動簾役物５９０３が図４６の（ｄ）に示すように、演出表示領域５９０１ａ全部を覆う場合であっても同様である。超チャンスモードに移行するか否かは、当該遊技における全てのリール停止ボタン２１１（２１１ａ〜２１１ｃ）を停止操作したのちであって、次ゲームに係るＭＡＸベットボタンを操作したとき、またはＭＡＸベットボタンの操作後、始動レバー２１０を操作したとき等に判明する。具体的には、超チャンスモードに移行しない場合には、上記操作の際に、演出表示領域５９０１ａを覆っていた可動簾役物５９０３が、図４６の（ａ’）に示すように元の位置に収納されてしまうことによって、遊技者は認識することができる。
【０４１９】
上記とは反対に、超チャンスモードに移行する場合には、図４６の（ｅ）に示すように、遊技中に可動簾役物５９０３が演出表示領域５９０１ａ全体を覆った後、当該遊技におけるリール停止ボタン２１１（２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃ）の停止操作を行ったのちも可動簾役物５９０３が演出表示領域５９０１ａ全体を覆ったままの状態となり、次のゲームを開始したとき（ＭＡＸベットボタンを操作したとき、またはＭＡＸベットボタンの操作後、始動レバー２１０を操作したとき）に、可動簾役物５９０３の向こう側（演出表示領域５９０１ａ）に超チャンスモードに突入したことを示す背景が表示される。
【０４２０】
「超チャンスモードに突入したことを示す背景」とは具体的には、可動簾役物５９０３の簾部分の向こう側（演出表示領域５９０１ａ）が透けて見える状態で表示される（正確には可動簾役物５９０３に、簾に透けて見える背景の画像が投影される）。例えば、図４６（ａ）〜（ｃ）で表示されていた長屋背景が夕焼けの背景に変化したものなどが挙げられる。なお、超チャンスモードに移行に伴う背景画像は、上記の夕焼けの背景に限られず、雪国、砂漠、宇宙空間などであってもよい。
【０４２１】
超チャンスモードに移行する確率は非常に低く設定されている（詳細は後述する）。また、超チャンスモードに移行する契機は上述の通りチャンス小役（詳細は後述する）となっており、このチャンス小役にはボーナスが重複当選している可能性がある。したがって遊技者には超チャンスモードに移行しただけで、もしかしたらボーナスに重複当選しているかもしれないという期待を強く抱かせることができる。特に、本実施形態においては、超チャンスモード中にボーナスに当選するとボーナス終了後に必ず次回ボーナスまで継続するスーパー金さんＴＩＭＥに移行するため、遊技者にはこの超チャンスモード中にボーナスに当選してほしいと願いながら遊技を行わせることができる。
【０４２２】
超チャンスモード中は上述のとおり、可動簾役物５９０３がスクリーン５０４における演出表示領域５９０１ａを覆った状態であるものの、スクリーン５０４における図柄表示領域５９０１ｂまでは覆っていない。これによりスクリーン５０４における演出表示領域５９０１ａと可動簾役物５９０３とがモード演出（超チャンスモード中）を行っている場合であっても、遊技者は当該演出を楽しみつつ、かつ内部抽選の抽選結果などをスクリーン５０４における図柄表示領域５９０１ｂで容易に確認することができる。
【０４２３】
（特典演出の態様）
本実施形態におけるスロットマシン１には、上述の通り特典演出機能を搭載している。特典演出としては、アールテイ終了抑制演出とエーテイ演出とが行われる。
【０４２４】
アールテイ終了抑制演出は、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）終了後のＲＴゲーム（第２ＲＴゲーム、第３ＲＴゲーム、第４ＲＴゲーム）において、該ＲＴゲームが終了（第１ＲＴゲームが開始）しないように、リール停止ボタン２１１の停止操作手順（すなわちリプパン役が成立する停止操作手順）をナビゲートするというものである。
【０４２５】
エーテイ演出は、主制御基板４０９における内部抽選にて再遊技役が選択される確率が通常の遊技状態と比較して高い第２〜第４ＲＴゲーム中に、内部抽選にて成立した小役について、周辺制御基盤５１０により当該小役の入賞が容易化されるようにナビゲートされるものである。
【０４２６】
本実施形態においては、このような特典演出として２種類の演出が行われ、１つは、抽選により決定された小役の入賞を容易化させるナビゲート回数の上限が設けられているエーテイ演出（「金さんＴＩＭＥ」と称する）であり、もう１つは、抽選により決定された小役の入賞を容易化させるナビゲートを次回ボーナスまで継続するＡＲＴ（「スーパー金さんＴＩＭＥ」と称する）である。
【０４２７】
なお、エーテイ演出は、１セットの特典演出において所定の数の小役の成立をナビゲートすると終了する。小役の成立がナビゲートされる所定の数は周辺制御基板５１０における抽選によって決定され、当該抽選を「ナビ小役数抽選」と称する。ナビ小役数抽選により決定される小役の数は３個、５個または７個であり（これらの数には限定されない）、これらから一の小役の数が決定される。例えば、ナビ小役数抽選により決定された小役の数が７個であった場合には、１セットの特典演出では当該７個分の小役が成立するまでリプレイが継続し、７個目の小役が成立することにより特典演出が終了する。
【０４２８】
上記１セットの特典演出にてナビゲートされる小役の数（３個、５個または７個）のうちいずれに決定されるかについては、スロットマシンの設定によって抽選確率が段階的に異なっている。例えば、１セットの小役の数が７個となる確率（抽選により「７個」が選択される確率）は、最低設定（例えば１）の場合よりも、最高設定（例えば６）の場合の方が高い。
【０４２９】
ところでボーナス終了後に特典演出が開始されるか否かは、主制御基板４０９における内部抽選においてボーナスに当選した旨の情報を受けた周辺制御基板５１０が、特典演出抽選を行うことにより決定される。そして、当該特典演出抽選に当選したか否かについては、上述の花札演出（ボーナスゲーム中の演出）のほか、ボーナスゲーム中に遊技機に設けられたスピーカーから予告音を発生させ、その直後のリール停止操作において図柄表示領域５９０１ｂに「七−七−七」図柄または「金−金−金」図柄等が揃う等の演出により遊技者は確認することができる。なお、上記の図柄を遊技者の技量によって揃えさせるようにしてもよいし、フリー打ちで消化して当該図柄が揃うように制御してもよく、揃えられなかった（揃わなかった）からといって特典演出抽選に当選しなかったということを明示するものではない。
【０４３０】
特典演出抽選では、ボーナス終了後に特典演出を開始させるか否かを決定する抽選を行う他、特典演出を何セット継続させるかの抽選（特典演出セット回数抽選）および特典演出をストックさせるか否かを決定する抽選（特典演出ストック加算抽選）を行う。特典演出セット回数を「Ｐ」で表示する。ストックされる特典演出として、小役の数に応じたナビゲート回数の上限が設けられている特典演出（金さんＴＩＭＥ）または次回ボーナスまで継続する特典演出（スーパー金さんＴＩＭＥ）がある。特典演出ストック加算抽選についての詳細は後述する。
【０４３１】
ここで本実施形態における特典演出（小役の数に応じたナビゲート回数の上限が設けられている特典演出（金さんＴＩＭＥ））の演出態様について、具体的に図４７〜図４９を用いて説明する。図４７の（ａ）は、ボーナスゲームの終了を示す図である。ボーナスゲームの終了が表示された当該遊技の後、始動レバー２１０を操作すると、演出表示領域５９０１ａは図４７の（ｂ）に示す画像に切り替わる。また、当該始動レバー２１０を操作した際に、上述の１セットの特典演出における小役の数（ナビ小役数）の抽選を行う（ナビ小役数抽選）。ナビ小役数は３個、５個、７個があり、これらのうち一のナビ小役数が抽選により決定される。なお、特典演出のセット数およびナビ小役数は上記の数に限定されない。
【０４３２】
ナビ小役数抽選により決定されたナビ小役数は、図４７の（ｂ）演出表示領域５９０１ａの上部（ナビ小役数表示領域５９０４）に、手形（小役）図柄として表示される。本実施形態においては、演出表示領域５９０１ａに手形図柄が３つ表示されていることから、ナビ小役数抽選により決定されたナビ小役数が３個であったことを示す。ナビ小役数が３個である場合、当該特典演出では、小役が３回成立するまでリプレイを継続させつつ、リプレイタイムのパンク役（再遊技０）の成立について遊技者にナビゲートする。
【０４３３】
小役の成立およびリプレイタイムのパンク役の成立についてのナビゲートは、リール停止ボタン２１１における複数のリール停止ボタンのうち最初に停止操作すべきリール停止ボタン２１１を、遊技機に設けられたスピーカーから「左」、「中」、「右」と音声で知らせたり、停止操作すべきリール停止ボタン２１１の位置を演出表示領域５９０１ａに表示させたりすることにより行われる。遊技者はナビゲートに従ってリール停止ボタン２１１の停止操作をすることにより、第２〜第４ＲＴゲームひいては特典演出のパンク役（再遊技０）を成立させずに特典演出ゲームを継続させることができ、また成立した小役を取りこぼすことなく入賞させることができる。
【０４３４】
図４７の（ｃ）は、小役の成立に基づき、当該小役を入賞させるために、左側に位置するリール停止ボタン２１１（リール停止ボタン２１１ａ）を最初に停止操作すべきことをナビゲートしていることを示す。小役がナビゲートされる場合、ナビ小役数表示領域５９０４に表示されていた小物図柄が「１」減算されて表示されるとともに、演出表示領域５９０１ａに大きく表示される。このとき、例えば左側に位置するリール停止ボタン２１１（リール停止ボタン２１１ａ）から停止操作させる場合には演出表示領域５９０１ａの左側に、右側に位置するリール停止ボタン２１１（リール停止ボタン２１１ｃ）から停止操作させる場合には演出表示領域５９０１ａの右側に大きく表示することにより、遊技者に右側に位置するリール停止ボタン２１１ａを停止操作すべきなのか、左側に位置するリール停止ボタン２１１ｃの停止操作をすべきなのかを視認しやすくしている。
【０４３５】
リプレイタイムのパンク役についても基本的なナビゲート態様は同様である。しかし、リプレイタイムのパンク役のナビゲートに際しては、図４７の（ｅ）に示すように、小役のナビゲートの場合よりも深刻な警告音とともに、停止操作すべきリール停止ボタンを遊技者に知らせる。なぜなら、上述の小役成立のナビゲートに従わなくとも小役を取りこぼす程度に留まるが、第２〜第４ＲＴゲームひいては特典演出のパンク役（再遊技０）のナビゲートに従わずにリール停止操作を行った場合には、該パンク役（再遊技０）が成立してしまい、特典演出が終了するからである（図４７の（ｆ）参照）。
【０４３６】
上記深刻な警告音とは、例えばサイレンやヒトの叫び声などが突如聞こえてくるような、思わず遊技を中断または躊躇してしまう程のインパクトのある音等が挙げられ、始動レバー２１０を操作した際に突如発せられることが好ましい。また、警告音の他に、演出表示領域５９０１ａには、正しい停止操作を行わなければリプレイタイムのパンク役が成立する旨を示す画像を表示させることができる（図４７の（ｅ））。このような態様にすることにより、遊技者には当該ゲームはリール停止ボタンの停止操作いかんによってリプレイタイムのパンク役に入賞しうることを的確に知らせることができ、遊技者がうっかりパンク役を入賞させてしまうのを抑制することができる。
【０４３７】
既に記載したように、本実施例におけるスロットマシン１は、ボーナスを除いては目押しの必要がないため、小役等の取りこぼしを防ぐことができる。それによりスロットマシンを初めて遊技する人やお年寄りにも遊技しやすい仕様となっている。しかし、スロットマシンにおける遊技が全てフリー打ちでよいとすると、遊技者の停止操作いかんによって得られる入賞結果が異なることに味わいや面白さがあるスロットマシンの本来の良さを没却することになりかねない。したがって本実施形態によるスロットマシン１は、第２〜第４ＲＴゲームひいては特典演出中の小役の成立やパンク役（再遊技０）の成立については、遊技者の停止操作に起因するものの、当該停止操作に関し、各ナビゲートに従うことにより確実に小役を入賞させることができる上、不本意なかたちでパンク役を成立させないようにすることが可能である。
【０４３８】
上記のように、特典演出において、小役の成立に際し、容易に小役に入賞させることができるように正しい停止操作手順がナビゲートされることにより、ナビゲートに従ってさえいれば確実に当該小役を獲得することができ、また、第２〜第４ＲＴゲームひいては特典演出の終了契機であるリプレイタイムのパンク役（再遊技０）の成立に際し、小役の成立とは異なる、思わず遊技するのをためらうほどの警告音等でナビゲートされることにより、遊技者には小役の成立の際とは異なる適度な緊張感を与えられるとともに、当該ナビゲートに従いさえいれば、第２〜第４ＲＴゲームひいては特典演出を不本意に終了させることなく遊技を続けることができるという安心感をもって遊技者は遊技を続けることができる。
【０４３９】
図４７の（ｄ）は、小役が１つナビゲートされたのち、ナビ小役数表示領域５９０４における手形の数が３から２に減算されて表示されていることを示す図である。その後、図４８の（ａ）から（ｄ）まで、上記（図４７の（ｂ）〜（ｄ））と同様のゲームが繰り返される。手形図柄全ての手形がナビゲートされる（つまり、ナビ小役数表示領域５９０４における手形の数が「０」になる）と、演出表示領域５９０１ａに可動簾役物５９０３が下りてくる（演出表示領域５９０１ａには浅黄幕が閉められたような表示を行う）ことにより、特典演出は一旦終了する（図４９の（ａ））。これが特典演出の１セットの一連の流れとなる。
【０４４０】
図４９の（ａ）のように、特典演出が一旦終了したかのように見えても、上記に示したように、ボーナス終了後における始動レバー２１０の操作により行われた特典演出のセット回数の抽選（特典演出セット回数抽選）により決定された特典演出のセット回数（Ｐ）が「０」より大きければ（Ｐ＞０）、ＭＡＸベットボタンの操作をした際、もしくは始動レバー２１０を操作した際に「まだまだぁ」という掛け声とともに、特典演出がまだ継続することを示す演出が表示される（図４９の（ｂ））。しかし、特典演出のセット回数（Ｐ）が「０」であれば（Ｐ＝０）、特典演出は終了し、通常の演出状態に戻ることになる（図４９の（ｂ’））。
【０４４１】
図４９の（ｂ）のように、特典演出が継続される場合、次の特典演出の１セットにおいて、ナビ小役数をいくつにするかについての抽選（ナビ小役数抽選）は、上記特典演出終了後の始動レバー２１０の操作の際に行われる。図４９の（ｃ）には、当該抽選によりナビ小役数「５」が決定されたことを示す。
【０４４２】
本実施形態の遊技機は、特典演出実施中のリプレイタイム（第２ＲＴゲーム、第３ＲＴゲーム、第４ＲＴゲーム）のパンク役（再遊技０）についてのナビゲートに従わずにリール停止ボタン２１１の停止操作を行った場合を除いては、所定個数の小役に入賞しない限り（上記ナビ小役数が５から減算されて０になるまで）、リプレイゲームが継続する。つまり、所定個数の小役に入賞せずにリプレイゲームが継続し、そのまま当該特典演出内においてボーナスに当選する場合がありうる。そうすると、当該特典演出がスーパー金さんＴＩＭＥ（次回ボーナス当選まで継続する特典演出）でないにもかかわらず、結果的にスーパー金さんＴＩＭＥの場合と同様の効果、つまり、次回ボーナスまで特典演出が継続する場合があり得る。
【０４４３】
ここで、一般的な遊技機における特典演出の実行中において、通常、小役が入賞することは、獲得できる遊技媒体の純増が期待できるため、遊技者はできるだけ多くの小役に入賞してほしいと願いながら遊技を続けるものである。これに対して、本実施形態の遊技機における特典演出の実施中には、当該特典演出がスーパー金さんＴＩＭＥでない場合には、次のボーナス当選まではできるだけ所定数の小役には当選してほしくないと願いながら遊技が行われうる点において一般的な遊技機とは機能が異なる。言い換えると、ボーナスゲームにおいては遊技媒体の増加に期待できるのに対し、特典演出においては、いかに次回ボーナスまで遊技媒体を減らさずに継続できるかという点に期待しながら遊技が行われうる。これにより、ボーナスゲームと特典演出とにおける遊技者の心情にメリハリをつけることができる。
【０４４４】
本実施形態の遊技機における特典演出において、遊技者は、エーテイ演出により所定の数の小役（例えばナビ小役数「５」と決定された場合には５回小役に当選するまで）停止操作手順のナビゲートされることにより、正しい停止操作手順にて小役を入賞させた場合には必ず賞としての小役を獲得することができるため、ある種の満足感は得られる。しかし、エーテイ演出が行われることはつまり特典演出の終了が次第に近づいていることを意味しており、例えば、リプレイタイムが開始された直後に連続的に所定回数分のエーテイ演出が行われた場合には、小役を獲得できた満足感よりも、あっという間にリプレイタイムが終了してしまったことへの不満足感を得ることになる。
【０４４５】
ここで一般的な回胴式遊技機における、完走型のリプレイタイム（リプレイゲームの限度数が予め決定されているリプレイタイム）と比較すると、本実施形態における特典演出の終了は、アールテイによる停止操作手順に背いた場合等を除き、遊技者が特典演出の終了を容易に予測できるものではない。換言すると、本実施形態における特典演出の終了は、リプレイゲーム中に、内部抽選における小役に当選したタイミングに依存するため、完走型のリプレイタイムのように、あと何ゲームでリプレイタイムは終了すると遊技者が予測しながら遊技を続けることは困難である。
【０４４６】
したがって、所定の回数の一般役に当選することによって特典演出が終了してしまう本実施形態の遊技機においては、一般役に当選し、エーテイ演出により容易に遊技媒体を獲得することができることにより満足感を得ながらも、エーテイ演出が行われる毎に、遊技媒体を得るだけではあきたらない慊焉感を抱きうる。
【０４４７】
ここで、既に記載したように、遊技者が不本意に特典演出を終了させてしまった場合であっても、上記特典演出実施手段は、上記特定役へ入賞させた時点において、予め定められたエーテイ演出の回数のうち、エーテイ演出が行われなかった回数分（不足分）のエーテイ演出を周辺制御ＲＡＭに記憶し、次の特典演出まで持ち越して実施することができる。そしてさらに次回の特典演出が開始された際には、今回の特典演出に際して決定された所定の回数のエーテイ演出に加えて、上記持ち越された不足分のエーテイ演出に係る特典演出を行うことができる。
【０４４８】
具体的には、ボーナス終了後の第２ＲＴ〜第４ＲＴ中に特典演出が行われている場合に、アールテイ終了抑制演出により適正な停止操作手順が教唆されているにも関わらず、遊技者が誤ってまたは故意に、教唆された停止操作手順とは異なる停止操作を行ってしまったがために、特定役としてのパンク役（再遊技０）を入賞させてしまうと、エーテイ演出にかかる小役（例えば、３回分だった場合を挙げる）のうち例えば１回分しか獲得できずに、第２〜第４ＲＴが終了してしまう。この場合、特典演出も直ちに終了する（中途終了手段）とともに、第１ＲＴが開始されてしまう。そうすると、当該特典演出において２回分のエーテイ演出が行われなかったことになる。
【０４４９】
その後、遊技者が遊技を継続することにより再びボーナスに当選し、再度、特定条件としての特典演出抽選に当選したことに基づいて特典演出が行われる場合には、先（前回）の特典演出において行われなかった２回分（不足分）のエーテイ演出は、当該特典演出において行われる。もちろん、特典演出抽選に当選したことにより、当該特典演出においても所定の回数のエーテイ演出が行われることが決定されていることから、遊技者は、当該エーテイ演出において教唆された適正な停止操作手順に従うだけで、不足分の２回分と、当該特典演出により行われる回数分のエーテイ演出とを享受することができる。つまり、当該特典演出が開始されるに際し決定された所定の一般役の回数が３回分であった場合には、上記不足分と合わせて５回分のエーテイ演出が行われる。
【０４５０】
５回分のエーテイ演出は、例えば図４７の（ｂ）中のナビ小役数表示領域（５９０４）に小役が５つ表示されることにより遊技者に視認させることができる。
【０４５１】
なお、前回の特典演出においてエーテイ演出の不足分が生じた場合には、特典演出抽選にて落選した場合であっても、ボーナス終了後の第２〜第４ＲＴ中に、特典演出が行われる。
【０４５２】
さらに上記持ち越された回数分のエーテイ演出は、当該特典演出に際して決定された回数分のエーテイ演出に先駆けて（すなわち先立って）行われることができる。当該特典演出においては、上記持ち越された上記不足分の回数にいたるまで、アールテイ終了抑制演出により教唆された停止操作手順に反してリール停止ボタン２１１の停止操作を行わない限り、遊技者の停止操作手順に起因して小役への入賞を容易化しうるように停止操作手順が教唆される。そして、不足分全てのエーテイ演出が行われた後、特典演出が一旦終了するかのような演出画像が表示されたのちに、当該特典演出に際して決定された所定の回数分のエーテイ演出が行われる。
【０４５３】
上述したとおり、ボーナス終了後の第２〜第４ＲＴ中に特典演出が行われている場合に、アールテイ終了抑制演出による教唆に反してリール停止ボタン２１１の停止操作を行うと、特定役としてのパンク役（再遊技０）が入賞してしまい、エーテイ演出が中途で終了してしまう（中途終了手段）。
【０４５４】
この場合、例えば図４７の（ｂ）中のナビ小役数表示領域（５９０４）には、先ずは不足分である２回に相当する数（２つ）の手形を表示する。このように中途半端な数の手形が表示された場合には、前回特典演出にてエーテイ演出が中途で終了してしまったことを遊技者に認識させることができる。そしてこれらの数に基づいて当該エーテイ演出において小役の成立が教唆された後、図４９の（ａ）に示すように一旦特典演出が終わったかのように演出表示領域５９０１ａに表示され、さらに図４９の（ｂ）に示すように特典演出が継続される（正確にはここから当該特典演出が開始される）旨が表示される。その後、図４９の（ｃ）中のナビ小役数表示領域（５９０４）に、当該特典演出に際して決定されたエーテイ演出の回数（３回分）として手形が３つ表示される。
【０４５５】
このように、先駆演出実施手段により不足分の２回のエーテイ演出については、当該特典演出により行われる回数分のエーテイ演出に先立って行うことができる。これにより、先の特典演出において不本意にもリプレイタイムを終了させてしまった遊技者にとっては、不足分の２回についてを、後の特典演出において獲得できることを確認しつつ遊技を続けることができる。
【０４５６】
また、先の特典演出において不本意なかたちでリプレイタイムが終了されたことを知らずに遊技をしていた遊技者が遊技を終了したのちに、他の遊技者が遊技を行うことによって、当該他の遊技者が当該特典演出に先立って不足分の２回分のエーテイ演出を享受した場合には、通常は得られなかった特典演出を得られたことによりお得感を感じて遊技を行うこととなる。これにより、遊技者が意図しなかった特典演出が行われうることとなり、遊技者を高揚させることが可能となる。
【０４５７】
（次回ボーナスまで継続する特典演出）
本実施形態においては図示しないが、次回ボーナスまで継続する特典演出（スーパー金さんＴＩＭＥ）の進行は、基本的には上述のナビゲート回数の上限が設けられている特典演出（金さんＴＩＭＥ）と同様であるが、ナビ小役数表示領域５９０４の表示態様が異なっている。スーパー金さんＴＩＭＥは、次回ボーナスまで特典演出が継続する（いわゆる無限特典演出である）ため、ナビ小役数の上限についての概念がない。したがってスーパー金さんＴＩＭＥ中のナビ小役数表示領域５９０４には、小役（小物）（ナビゲートの限度数）を表示することなく小役の成立をナビゲートし、次回ボーナスに当選するまで特典演出ゲームが進行する。
【０４５８】
（特典演出の終了）
金さんＴＩＭＥ（スーパー金さんＴＩＭＥを含む）は、特典演出のパンク役（再遊技０）を入賞させた場合に終了する。特典演出のパンク役を入賞させるとは、ナビゲートされたとおりにリール停止ボタンの停止操作を行わなかった場合を意味する。金さんＴＩＭＥ（スーパー金さんＴＩＭＥを含む）は、ボーナス終了後の第２ＲＴゲーム、第３ＲＴゲーム、第４ＲＴゲームのいずれかのＲＴゲームに移行しているが、上記のように特典演出のパンク役をナビゲートされた通りにリール停止ボタンの停止操作を行わなかった場合には、「再遊技０」（図６５参照）に当選する。換言するとそれまで継続していたＲＴゲーム（第２ＲＴゲーム、第３ＲＴゲーム、第４ＲＴゲームのいずれか）を終了させ、新たに第１ＲＴゲームを開始させる
【０４５９】
（特典演出ストック）
本実施形態において特典演出ストック加算抽選は、（１）主制御基板４０９における内部抽選の結果によりボーナスが成立した際、（２）ボーナスゲーム中、（３）特典演出中、（４）所定の条件を満たすことにより、特典演出が行われていない第２〜第４ＲＴゲーム中にも行われる。上記抽選は、主制御基板４０９における内部抽選の結果を受けて周辺制御基板５１０が行う抽選であり、上記の条件以外で特典演出ストック加算抽選が行われても差し支えない。ストックされる特典演出は、次回ボーナスまで継続する特典演出（スーパー金さんＴＩＭＥ）のストック（ストックＸ）および小役の数に応じたナビゲート回数の上限が設けられている特典演出（金さんＴＩＭＥ）のストック（ストックＹ）である。
【０４６０】
特典演出ストック加算抽選は、上記（１）〜（４）の条件を満たしたのちに始動レバー２１０を操作したタイミングによって行われる。通常は特典演出ストック加算抽選が行われているか否かを遊技者に視認させないが、視認させる場合があってもよい。本実施形態においては、ボーナスゲーム中に特典演出ストック加算抽選が行われた場合には、ボーナスゲーム中であるにもかかわらず、図柄表示領域５９０１ｂには所定の入賞役は表示されず（メダルも払い出されない）に所定のハズレ目が表示される。したがって、遊技者は当該ハズレ目を視認することにより、今ゲームで特典演出抽選が行われたということを認識することができる。特典演出ストック加算抽選の当選確率は、スロットマシン１の設定によって段階的に異ならせているほか、特典演出ストック加算抽選を行う際の当該ゲームの抽選状態によっても異ならせている。抽選状態については後述する。
【０４６１】
（チャンス小役）
ここで、チャンス小役について説明する。本実施形態では、主制御基板４０９における内部抽選において小役（小物）１１〜１９、または小役（小物）１〜１０（図３３参照）の当選の情報を受けた周辺制御基板５１０によって２種類のチャンス小役に振り分けられる。同じ役を２種類の小役に振り分けることにより、周辺制御基板５１０において種々の抽選を行うことができ、バリエーションに富んだ制御、演出等を可能としている。２種類の小役を本実施形態において「チャンス小役１」および「チャンス小役２」と称する。チャンス小役１に当選すると、図柄表示領域５９０１ｂには「徳利−徳利−徳利」図柄が表示され、チャンス小役２に当選すると図柄表示領域５９０１ｂには「巾着−巾着−巾着」図柄が表示されることにより、遊技者はいずれのチャンス小役に当選したかを図柄表示領域５９０１ｂ上で確認することができる。
【０４６２】
２種類のチャンス小役の振り分けについては、小物１１〜１９にボーナスと重複して成立する場合と小物単独で成立する場合とが含まれている。具体的にはボーナスと重複して小物が成立した場合には、チャンス小役１（徳利図柄）が選択されやすく、小物単独で成立する場合にはチャンス小役２（巾着図柄）が選択されやすく設定されている。例えば、スクリーン５０４における図柄表示領域５９０１ｂに「徳利図柄」が表示（徳利−徳利−徳利）された場合には、ボーナスと重複している期待度が高くなるのに対し、高確抽選状態へ移行する期待度は低くなる。一方、スクリーン５０４における図柄表示領域５９０１ｂに「巾着図柄」が表示（巾着−巾着−巾着）された場合にはボーナスと重複している期待度は低くなるに対し、高確抽選状態へ移行する期待度が高くなる。
【０４６３】
本遊技機において、主制御基板４０９における内部抽選において小役（小物）１１〜１９、または小役（小物）１〜１０（図３３参照）の当選の情報を受けた周辺制御基板５１０によってチャンス小役１（徳利）に振り分けられる確率（選択確率）が約７５％であるのに対し、チャンス小役２（巾着）に振り分けられる確率（選択確率）は２５％である。つまり、内部抽選において小物１〜１９に当選した場合に、徳利は巾着の約３倍選択されやすい。言い換えると、遊技者にとっては徳利が巾着の約３倍出現しやすい小役として確認することができる。
【０４６４】
上記のように２種類のチャンス小役によって遊技者が抱くボーナスへの期待度を異ならせることにより、遊技者にはチャンス小役に当選したことを視認させつつも、ボーナスに重複当選している可能性があるのか、高確抽選状態に移行した可能性があるのかを一見だけでは判別しにくくしている。これにより、遊技者はチャンス小役１（徳利図柄）に当選した場合には、ボーナスが重複して当選していることに期待感を抱きつつ遊技をすることができ、チャンス小役２（巾着図柄）に当選した場合にはボーナスの重複当選はそれほど期待できなくとも、高確抽選状態へ移行することへの期待感を抱きながら遊技をすることができる。
【０４６５】
また、上記のように主制御基板４０９における内部抽選において当選した小役（小役１１〜１９、または小役１〜１０）に応じて２種類のチャンス小役に振り分けられた後は、周辺制御基板５１０はさらに（１）抽選状態（高確または低確）の移行抽選、（２）高確抽選状態における高確遊技回数加算抽選、（３）超チャンスモード移行抽選、（４）特典演出ストックの加算抽選を行う。上記抽選状態の移行抽選により（上記（１））周辺制御基板５１０の抽選状態が高確状態へ移行した場合と、高確状態へしなかった場合（低確状態）とでは、超チャンスモードへの移行（上記（３））、特典演出ストックの加算（上記（４））についての抽選で差があるため、以下高確抽選状態と低確抽選状態について具体的に説明する。
【０４６６】
〔高確抽選状態と低確抽選状態〕
高確抽選状態とは、低確遊技状態と比較して上述の超チャンスモードに移行しやすく、ボーナス終了後に移行しうる特典演出のストック（ストックＹ）を加算し易い抽選状態（周辺制御基板５１０における抽選状態）をいう。高確抽選状態は、ボーナス未作動時の遊技中に上述のチャンス小役に当選した際、ボーナスゲーム終了後、および設定変更時に抽選状態移行抽選が行われた結果に基づいて移行する。高確抽選状態に移行するとは、所定のゲーム数（例えば１０ゲーム）にわたり、低確遊技状態における周辺制御基板５１０の抽選状態と比較して、ボーナス終了後に移行しうる特典演出のストック（ストックＹ）等を加算し易い状態にすることをいう。
【０４６７】
ボーナス未作動時においては、具体的には上記チャンス小役のうち、チャンス小役１（徳利図柄）に当選した場合には、２３／１０００で高確抽選状態に移行するのに対し、チャンス小役２（巾着図柄）に当選した場合には９７５／１０００で高確抽選状態に移行する。言い換えると、チャンス小役２（巾着図柄）に当選した場合の方が、チャンス小役１（徳利図柄）に当選した場合よりも、高確抽選状態に移行しやすい。
【０４６８】
本実施形態においては、周辺制御基板５１０における抽選状態が高確抽選状態であるか否かに関わらず、ボーナスゲーム終了後1ゲーム目から数ゲーム間（例えば１０ゲーム）、必ず高確抽選状態移行する（１０００／１０００）。また、設定変更後（初期状態ともいう）には、抽選状態が高確抽選状態であるか否かに関わらず、抽選状態移行抽選を行い、７５０／１０００で高確抽選状態に移行する。何ゲームにわたって高確抽選状態にするかについては、ボーナス当選時における周辺制御基板５１０の抽選状態が低確抽選状態であったか、または高確抽選状態であったかによって異なる。具体的には図示しないが、ボーナス当選時の周辺制御基板５１０の抽選状態が低確抽選状態であった場合には、当該ボーナス終了後に移行する高確抽選状態のゲーム数が１０ゲーム以上となる確率は、３０ゲーム以上となる確率よりも高い。対してボーナス当選時の周辺制御基板５１０の遊技状態が高確抽選状態であった場合には、当該ボーナス終了後に移行する高確抽選状態のゲーム数が３０ゲーム以上となる確率の方が、１０ゲーム以上となる確率よりも高い。
【０４６９】
超チャンスモードへの移行についても、高確移行抽選の場合と同様、当選したチャンス小役（チャンス小役１（徳利図柄）またはチャンス小役２（巾着図柄））によって異なるとともに、抽選状態（高確または低確）によっても異なっている。超チャンスモードについて既に記載した通り、チャンス小役１（徳利図柄）に当選した場合よりも、チャンス小役２（巾着図柄）に当選した場合の方が、超チャンス状態に移行しやすく、その理由は以下に示す抽選確率の違いによる。チャンス小役１（徳利図柄）に当選した場合には、遊技状態が高確抽選状態か低確抽選状態であるかに関わらず、１０／１０００で超チャンスモードに移行する。それに対して、チャンス小役２（巾着図柄）に当選した場合には、抽選状態が低確抽選状態であったときには１８８／１０００で、高確抽選状態であったときは５６２／１０００で超チャンスモードへ移行する。上記の通り、チャンス小役２（巾着図柄）に当選した場合と比較して、チャンス小役１（徳利図柄）に当選した場合の方が周辺制御基板５１０の抽選状態にかかわらず、超チャンスモードに移行しやすい。
【０４７０】
言い換えると、チャンス小役１（徳利）に当選した場合において、高確抽選状態に移行する確率は約３％、超チャンス状態に移行する確率が約１０％、ボーナスに当選している確率が１０％〜１５％であるのに対し、チャンス小役２（巾着）に当選した場合において、高確抽選状態に移行する確率は９７％、超チャンス状態に移行する確率が２０％〜６０％（低確抽選状態での確率〜高確抽選状態での確率）、ボーナスに当選している確率が５％〜７％である。これらの確率と、チャンス小役１（徳利）およびチャンス小役２（巾着）の出現確率との関係は以下の通りである。
【０４７１】
つまり、出現確率（選択確率）が高いチャンス小役１（徳利）は、高確抽選状態や超チャンス状態に移行する確率がチャンス小役２（巾着）よりも低いが、ボーナスに当選している確率がチャンス小役２（巾着）の２倍以上である。それとは対蹠的に、出現確率（選択確率）が低いチャンス小役２（徳利）は高確抽選状態や超チャンス状態に移行する確率がチャンス小役１（徳利）よりも高いが、ボーナスに当選している確率がチャンス小役１（徳利）よりも低い。
【０４７２】
また、特典演出のストック（ストックＹ）の加算抽選の抽選確率についても、抽選状態が高確抽選状態であるか低確抽選状態であるかによって異なっている。当該加算抽選は主にボーナス当選時に行われている。具体的には、抽選状態が低確抽選状態であるときに主制御基板４０９における内部抽選でボーナスに当選すると、４／１０００でスーパー金さんＴＩＭＥ（次回ボーナスまで継続する特典演出）のストックを加算、４０／１０００で金さんＴＩＭＥ（小役の成立回数を限度として継続する特典演出）のストックを加算するのに対し、抽選状態が高確抽選状態であるときに主制御基板４０９における内部抽選によってボーナスに当選した場合には、８／１０００でスーパー金さんＴＩＭＥ（次回ボーナスまで継続する特典演出）のストックを、９９２／１０００で小役の成立回数を限度として継続する特典演出（金さんＴＩＭＥ）のストックを加算する。言い換えると、抽選状態が高確抽選状態である場合にボーナスに当選すると、当該ボーナス終了後にはほとんど金さんＴＩＭＥに移行するのである。
【０４７３】
さらに抽選状態が高確抽選状態の場合は、低確抽選状態の場合と比較してスーパー金さんＴＩＭＥ（次回ボーナスまで継続する特典演出）のストックおよび金さんＴＩＭＥ（小役の成立回数を限度として継続する特典演出）のストックともにストックされやすい（特典演出ストック加算抽選に当選しやすいともいう）。以下、スーパー金さんＴＩＭＥ（次回ボーナスまで継続する特典演出）のストックについて「ストックＹ１」、金さんＴＩＭＥ（小役の成立回数を限度として継続する特典演出）のストックについて「ストックＹ２」と記載でき、２つのストックを含めて記載する場合には「ストックＹ」と記載する。
【０４７４】
本実施形態における特典演出のストック加算抽選は、先ずはスーパー金さんＴＩＭＥ（ストックＹ１）にかかる抽選を行い、ストックＹ１がストックされなかった（ストックＹ１にかかる抽選にハズレた）場合に限り、金さんＴＩＭＥ（ストックＹ２）にかかる抽選を行う。つまり、特典演出のストック加算抽選により得られた１の乱数を、まずストックＹ１についての抽選に用い、ストックＹ１についての抽選にハズレた場合にのみ、ストックＹ２についての抽選に用いられる。言い換えると、ストックＹ１にかかる抽選に当選した（スーパー金さんＴＩＭＥに移行することが決定した）場合には、ストックＹ２についての抽選は行わない。
【０４７５】
このようにすることで、ストックＹ１に当選した場合には、確実に遊技者はスーパー金さんＴＩＭＥを獲得することができ、ストックＹ１に当選しなかった場合であっても、ストックＹ２について抽選されているため、遊技者は常にストックＹ１に当選することに対する期待を持ちながら遊技をすることができる。
【０４７６】
なお、特典演出ストック加算抽選は、ボーナス成立時のほか、ボーナスゲーム中（ボーナス作動中ともいう）にも行われている。当該抽選が行われたか否かについては、ボーナスゲーム中に演出表示装置５９０における図柄表示領域５９０１ｂにハズレ目が表示される（内部抽選に不当選）ことにより遊技者に確認させることができる。言い換えると、ボーナスゲーム中に主制御基板４０９における内部抽選にハズレだった場合にのみ、特典演出ストック加算抽選を行っている。ここで、当該特典演出ストック加算抽選におけるスーパー金さんＴＩＭＥ（次回ボーナスまで継続する特典演出）のストック加算抽選は４／１０００、金さんＴＩＭＥ（小役の成立回数を限度として継続する特典演出）のストック加算抽選は１３２／１０００で行われる。
【０４７７】
また、特典演出ストック加算抽選は、スーパー金さんＴＩＭＥ（次回ボーナスまで継続する特典演出）中、または金さんＴＩＭＥ（小役の成立回数を限度として継続する特典演出）中に行われてもよい。本実施形態においては、上記特典演出の継続中に、主制御基板４０９における内部抽選にハズレだった場合に、特典演出ストック加算抽選が行われ、４／１０００で金さんＴＩＭＥ（小役の成立回数を限度として継続する特典演出）のストック加算抽選に当選する。ここで、スーパー金さんＴＩＭＥ中にボーナスに当選した場合には、通常遊技中にボーナスに当選するよりも、特典演出ストック加算抽選に当選する確率が高い。このように、特典演出中にボーナスに当選した場合には、また、特典演出が行われやすい遊技機とすることにより、ボーナスと特典演出のループが期待できる。
【０４７８】
従来の遊技機においてボーナスゲームは、ボーナスに入賞後、内部抽選における所定の入賞役に入賞し、賞としての遊技媒体が払い出されることにより実行される。そしてボーナスゲームは、当該遊技媒体が所定枚数に至ることにより終了する。ここで、ボーナスゲームにおける単位時間当たりに払い出される遊技媒体があまりに多くなると、遊技者の射幸心を煽るどころか、ホールにとっては一方的に不利益を被る。そこで、単位時間当たりの払い出し枚数を抑制するために、ボーナスゲーム実行中に行われる内部抽選における役に敢えてハズレを設けることが挙げられる。この場合における図柄表示領域５９０１ｂの表示態様についての詳細は既に記載したが、ハズレ図柄を表示させることにより、遊技者にも、当該内部抽選の結果がハズレだったことを認識させることができる。
【０４７９】
ここで問題となってくるのが、ボーナスゲーム中にあえてハズレを設けることが、ホールにとっての不利益を抑制することにつながったとしても、遊技者にとっては、結果的にボーナスゲームで得られる遊技媒体の純増枚数が少なくなるという点である。単純に、内部抽選による結果がハズレであることは、遊技者に対して落胆の感情を抱かせるものであるが、上記のような状況下において、ボーナスゲーム中にハズレが頻発すると、遊技者は落胆どころか、しだいに怒りを感じずにはいられなくなってくる場合があり、ひいては興趣の低下を招く虞がある。
【０４８０】
そこで、本実施形態における遊技機においては、ボーナスゲーム実行中における内部抽選の結果がハズレである場合に限り、特典演出抽選が行われる。この特典演出抽選は、ボーナスゲーム終了後に特典演出を行うか否かの抽選を行うほか、既に当該特典演出についての抽選に当選していた場合（言い換えれば、ストックＹ１またはストックＹ２の値が０でない場合）であって、さらに当該ボーナスゲーム実行中の内部抽選にハズレとなった場合には、特典演出のストック加算抽選が行われる。このように、ボーナスゲーム実行中における内部抽選でハズレが頻発すればするほど、特典演出にかかる抽選が行われる機会が多くなるだけでなく、特典演出にすでに当選した場合であって、その後さらに内部抽選におけるハズレが頻発すればするほど、特典演出ストック加算抽選により特典演出のストックが加算されている可能性があると期待を持たせることができる。
【０４８１】
ところで、本実施形態における遊技機においては、ボーナスゲーム実行中における内部抽選においては、入賞役（小物等）が主として選び出されるが、ハズレは例えば１０〜２０ゲームに１回程度選択されうる。このように、ボーナスゲーム中に行われる内部抽選に敢えてハズレを設けることにより、単位時間当たりに払い出される遊技媒体を抑制することができ、ホールの不利益を抑制することができるだけでなく、遊技者の射幸心をも抑制することが可能となる。
【０４８２】
（特典演出ストックの持ち越しと放出）
本実施形態における特典演出ストック加算抽選で加算されたストック（スーパー金さんＴＩＭＥ（次回ボーナスまで継続する特典演出）のストック（ストックＹ１）および金さんＴＩＭＥ（小役の成立回数を限度として継続する特典演出）のストック（ストックＹ２））は、直近のボーナス終了後に開始される特典演出ゲームにおいてすべてのストック分が消化されなかった場合、次回特典演出ゲームまで持ち越される。特典演出ストックが持ち越される具体例について、ボーナスに当選した場合であって、さらに特典演出抽選に当選（例えば、金さんＴＩＭＥに継続することが決定）し、かつ特典演出ストック加算抽選に当選（例えば、ストックＹ２に１加算）した場合を挙げて説明する。
【０４８３】
上記の通り、特典演出抽選により金さんＴＩＭＥに移行することが決定し、特典演出ストック加算抽選を行い、当該特典演出ストック（金さんＴＩＭＥ（小役の成立回数を限度として継続する特典演出）のストック（ストックＹ２））に当選した場合には、特典演出ストック（ストックＹ２）を１つ有した状態である。なお、当該特典演出ストック加算抽選にて決定したストックがストックＹ２であることから、ボーナスゲーム終了後には小役の成立回数を限度として継続する特典演出（金さんＴＩＭＥ）が開始するされる。次に、ナビ小役数抽選により所定の数の小役が決定され、当該所定数の小役を限度に、小役の入賞についてのナビゲートが行われる。例えば、ナビ小役数抽選により小役の数が５個と選択された場合には、リプレイタイム中に小役が５個当選するまで当該小役への入賞についてのナビゲートが行われる。また、当該小役への入賞についてのナビゲートが終了するまで、特典演出ゲームの終了契機であるリプレイタイムのパンク役（再遊技０）への入賞を回避するようにナビゲートが行われる。
【０４８４】
本実施形態における特典演出のパンクについては既に述べたが、例えば本例においても、リプレイタイムのパンク役についてのナビゲートに従わずにリール停止操作をした場合には、たとえ当該特典演出ゲームにおいて、５個の小役のうち１個分しか消化されていない状態であっても、リプレイタイムのパンク役（再遊技０）の入賞により特典演出は終了する。言い換えると、残りの４回分の小役を獲得しないまま、特典演出は終了する。
【０４８５】
しかしながら、このような場合であっても、当該特典演出ゲームが終了した後、再度特典演出ゲームが開始すると（つまり、リプレイパンク後の通常ゲーム等においてボーナスに当選し、さらに特典演出抽選にも当選した場合をいう）、当該特典演出ゲームにおけるナビ小役数抽選により決定された小役の数にを消化するに先駆けて（後であってもよい）、先の特典演出ゲームで消化することができなかった小役（上記の例では４個）から特典演出ゲームを開始することができる。つまり、特典演出ゲーム中にリプレイタイムのパンク役に入賞させたことによりナビされる予定だった小役をとり損ねても、当該小役ナビを次の特典演出まで持ち越すことができるのである。
【０４８６】
また、リプレイパンク後の通常ゲーム等においてボーナスに当選した場合に、たとえ当該ボーナス時等における特典演出抽選に当選しなかった場合であっても、前回の特典演出において獲得することができなかった残り４回分の小役を獲得する権利を既に有している（ストックＹ２の値が０ではない）ことから、ボーナス終了後は無条件に特典演出を開始するとすることもできる。こうすることにより、ボーナス終了後の特典演出は、本来のナビ小役数抽選により選択された回数とは異なる半端な小役数（つまり、前回の特典演出において獲得することができなかった残り４回分の小役）から開始されることとなる。
【０４８７】
そうすると遊技者にとっては、前回の特典演出において誤ってリプレイタイムのパンク役に入賞させてしまったことにより、本来ならば獲得することができたはずの小役を獲得し損なった場合であっても、次回ボーナス終了後に必ず獲得することができるというメリットがあるため、遊技者には次回ボーナスまで遊技を続けようとする気持ちが芽生える。これにより稼働率の上昇が見込まれることから、ホールにとってもメリットがあるといえる。
【０４８８】
上記は上記遊技者の救済的な効果について記載しているが、例えば、上記遊技者が、特典演出において誤ってリプレイタイムのパンク役に入賞させてしまった場合であって、次回ボーナスまで遊技を続けなかった場合について記載する。上記遊技者の次に座った遊技者が遊技を行ったことによりボーナスに当選した場合には、たとえ特典演出抽選に当選しなかった場合であっても、前回座っていた遊技者が獲得できなかった残り４回分の小役を無条件に獲得できるといった、いわば棚から牡丹餅的なシチュエーションが考えられる。
【０４８９】
また、上記は特典演出における所定の小役を獲得できずに特典演出を終了させてしまった場合について具体的に述べたが、特典演出のストック（例えばストックＹ２）の値が、例えば６である場合（特典演出ストック加算抽選に当選することにより得点演出ストックが上乗せされていた場合）においても、ストックの持ち越しの概念は同様である。例えば、ボーナスに当選した際等に行われる特典演出抽選に当選することより、ボーナス終了後に特典演出が行われることが決定され（少なくとも、ストックＹ２に１が加算される）、さらに特典演出ストック加算抽選に当選することによりストックＹ２の値が最終的に６となった場合（この時点でボーナス後には６セットの特典演出が行われることが決定したことになる）、特典演出が開始されることによりストックＹ２の値が１減算され５となる。
【０４９０】
そして当該特典演出において、ナビ小役数抽選により小役の数が５個と選択された場合であって、かつ、１個分の小役を獲得した後にリプレイタイムのパンク役に入賞させてしまい、本来ならば獲得できるはずだった小役を４個分残したまま特典遊技を終了させてしまった場合には、半端な数の小役４個分に加えて、特典演出のセットの５回分をも獲得できなかったことになるのである。このような場合に、次回ボーナスへの当選においてこれらを獲得できるとすると、当該遊技者を救済する価値が大幅に上昇することはもちろんのこと、このような遊技特典が残されているとは知らずにこれらの特典演出を獲得できた遊技者にとってはこの上ないオトク感を与えることができる。
【０４９１】
ここで、これらの特典演出を放出するタイミングや態様によっても、遊技者が受ける印象は異なる。例えば、ボーナス当選時等に行われた特典演出抽選または特典演出ストック加算抽選により既にストックＹ２が１以上であって、当該特典演出に先駆けて、棚から牡丹餅的に得た特典演出が開始された場合には、半端な小役の数がナビ小役数表示領域５９０４に表示されることから、遊技者は自分が棚から牡丹餅的に特典演出を獲得できたことを一目瞭然に認識することができる。
【０４９２】
一方、当該特典演出においてストック加算抽選等により得たストックを先に放出した後に、棚から牡丹餅的に獲得した特典演出が開始された場合には、自分が棚から牡丹餅的に特典演出を獲得できたことを一目瞭然に認識することができることは先駆けて行った場合と同様であるが、さらに、半端な小役の数がナビ小役数表示領域５９０４に表示されることにより、特典演出の継続が終盤に向っていることが分かることから、できれば当該特典演出の実行中に再度特典演出ストック加算抽選に当選してほしい（ストックＹ１またはストックＹ２の値に所定の値が加算されること）と願いながら特典演出を消化することができるのである。
【０４９３】
ただし、棚から牡丹餅的に獲得した特典演出を、自己が得た特典演出よりも常に後回しにして行うとした場合、特典演出の実行中に小役を残したまま特典演出を終了させればさせるほど、半端な数の小役を残したままの特典演出のセットが次から次へと加算されることになる。この場合には、遊技者は、ナビ小役数表示領域５９０４に表示される小役の数が半端である特典遊技が開始する度に、これは棚から牡丹餅的に獲得できた特典演出である特典演出であることを容易に理解できる上、特典演出が何回不本意な形で終了されたかを把握することもできる。
【０４９４】
上記の例において、リプレイタイムのパンク役を入賞させることなく遊技を行うことにより、特典演出のストック（ストックＹ１またはストックＹ２）が全て放出された場合（つまり、ストックＹ１またはストックＹ２の値が０となる）、特典演出は終了し、演出表示装置５９０における演出表示領域５９０１ａに表示されている画像は、通常遊技の画像へと戻る（図４７の（ｆ）参照）。ただし、この場合でも、リプレイタイムのパンク役に入賞するまでは、リプレイタイムが継続することは既に述べた。
【０４９５】
別の例として、特典演出の実行中であって、かつ特典演出のストック（ストックＹ１またはストックＹ２）の値が１以上であった（つまり、特典演出が継続することが決定している）場合に、ボーナスに当選した場合ついて記載する。この場合も、誤ってリプレイタイムのパンク役を入賞させてしまった場合と同様、リプレイタイムのパンク役へ入賞させてしまった際に既に有している特典演出のセットと、当該特別演出にて獲得できるはずだった小役については、当該ボーナスの終了後に放出されることとなる。
【０４９６】
ボーナスゲーム終了後に開始された特典演出が、自己の遊技の過程において自己が引き当てたものであるのか、それとも棚から牡丹餅的に獲得できたものであるのかは、特典演出の開始、若しくは終盤近くにおいて、ナビ小役数表示領域５９０４に半端な小役の数が表示されることによるしか遊技者には術がない。つまり、特典演出実行中において、ナビ小役数表示領域５９０４に表示されている小役を一つも獲得することなく、リプレイタイムのパンク役を入賞させてしまい、（不本意に）特典演出を終了させてしまった場合には、小役の数が減算されずに次回ボーナス終了後に特典演出として放出されるため、当該特典演出が開始されることのありがたみを遊技者が感じることができないのである。
【０４９７】
したがって、このように、特典演出においてナビ小役数表示領域５９０４に表示された小役を一つも獲得することなく特典演出を終了させてしまった場合には、敢えて小役の数を１減算した上で次回ボーナス後に特典演出として放出するようにしてもよい。そうすれば、当該特典演出が開始された場合には、ナビ小役数表示領域５９０４に表示される小役の数は、本来の特典演出では表示されることのない半端な小役の数が表示されることから、遊技者は当該特典演出が、自己が不本意に特典演出を終了させてしまった際に残されていた特典演出なのか、それとも前に座っていた人が不本意に終了させてしまったものであるのかを明確に判別することができる。
【０４９８】
一般的に、獲得できるはずであった小役を１減算されるとなると、遊技者が憤りを感じることはあるが、本実施形態におけるリプレイタイムのパンク役の入賞回避はナビゲートに従うものであり非常に容易であり、パンク役の入賞は遊技者の操作ミスによるものが多いと考えられる。このような状況下において、上記のようないわばペナルティ的な制裁を加えることにより、リプレイタイムのパンク役の入賞を回避できた人と、そうでなかった人との間での公平性を維持することも可能である。
【０４９９】
本実施形態には、天井機能を搭載している。具体的にはボーナス終了に１０７９ゲームを超える遊技が行われた際にフラグが成立し（天井フラグという）、高確抽選状態への移行抽選および高確遊技加算抽選が行われるとともに、主制御基板４０９における内部抽選においてボーナスに当選するまで、小役の成立のみをナビゲートする（「無限ＡＴナビ」という）。ナビゲートは音声やランプなどで行う他、液晶（スクリーン５０４における演出表示領域５９０１ａや図柄表示領域５９０１ｂ）の表示などで遊技者にナビゲートするものであってもよい。
【０５００】
ここで、１０７９ゲームに到達したときに当該遊技状態が金さんＴＩＭＥ（小役の成立回数を限度として継続する特典演出）中であった場合には、１０７９ゲームを超えた時点で天井フラグは成立するものの、当該特典演出が終了するまで当該天井フラグが成立したまま遊技は進行し、特典演出が終了した後に無限ＡＴナビが発動する。特典演出終了後の無限ＡＴナビも、上記のように音声等で小役の成立のみをナビゲートするものである。
【０５０１】
なお、１０７９ゲームに到達したときに当該遊技状態がスーパー金さんＴＩＭＥ（次回ボーナスまで継続する特典演出）中であった場合には、１０７９ゲームを超えた時点で天井フラグは成立するという点においては金さんＴＩＭＥの場合と同様であるが、当該特典演出が終了する場合とは、ボーナスに成立するか、不本意な形で当該特典演出を終了させた場合（リプレイタイムのパンク役を入賞させてしまった場合）が挙げられる。ここで、ボーナスに成立した場合には、成立していた天井フラグはリセットされる。しかし、不本意な形でスーパー金さんＴＩＭＥを終了させた場合は、当該終了させた時点から無限ＡＴが発動する。
【０５０２】
［特殊演出］
本発明におけるスロットマシンでは、例えば暫くの間ゲームが行われずに、所定時間（所定の規定時間）を超えて放置されたのちに実行されたゲームにおいて、内部抽選の結果ボーナス等に当選していない場合であっても、いかにボーナス当選しているかのような遊技者にとってアツい演出（特殊演出）が行われる。とくに、スロットマシンは、ホール関係者によって設定された設定毎に例えばボーナス当選確率が異なることから、外観上、出率がよいと思われる遊技機では継続してゲームが行われる（仮にゲームをやめたとしてもすぐに別の遊技者がゲームを行う）一方で、出率が悪いと思われる遊技機についてはゲームが行われずに放置される傾向にある。
【０５０３】
つまり、よく出ていると思われる遊技機については、遊技者は「この遊技機は設定がよい」と判断する傾向にあり、その一方で、あまり出ていない遊技機については、遊技者は「この遊技機は設定が悪い」と判断する傾向にある。そこで、本実施形態のスロットマシンのように、上記の所定時間を超えて放置された遊技機においてゲームが行われた場合に、遊技者に有利な結果がもたらされるのではないかといった期待感を与えうる演出を行うことで、放置されていた遊技機でゲームを開始した遊技者に対して、ゲームを途中でやめることを躊躇させることが可能となる。
【０５０４】
具体的な制御について図５０〜図５３を用いて説明する。ここで、遊技機が上記の所定時間を超えて放置されているか否かについては、前回のゲームが終了してからの経過時間を計時する専用のタイマーによって計時される。ここで、「前回のゲーム」の終了は、前回のゲームが開始されたことによって全てのリールが回転状態となったのち、これら複数のリールのうち最後に停止される一のリールを停止させるべく操作された停止ボタンの押し操作が解除されたことをもって終了としている。ただし、１ゲームの結果として賞としてのメダルが払い出されたときには、賞としてのメダルが払い出されたことをもってゲームの終了としてもよい。
【０５０５】
なお、本実施形態では、上述したように、遊技機が所定時間を超えて放置されているか否かについての計時を専用のタイマーを設けて行っているが、これに代えて、１ゲームに割り当てられた時間を計時するタイマーを用いてもよい。「１ゲーム」に割り当てられた時間」は、徒に遊技媒体としてのメダルが消費されることを抑制すべく定められた時間（例えば４．１ｓｅｃの割当時間）であり、この割当時間が経過する前に次ゲームが実行されることはない。
【０５０６】
［タイマーカウント処理］
タイマーカウント処理について、図５０を用いて説明する。タイマーカウント処理は、主制御基板４０９にて制御される。ここで、タイマーカウント処理は、電源投入時から開始されるものではない。電源投入時にタイマーがスタートすると仮定すると、一般的なパチンコホールでは、ホールの開店前に電源を投入することから、遊技者がゲームを開始する頃には、タイマーカウント処理における上記の所定時間が既に経過している場合があり、このような場合には、朝イチ（開店すぐ）にゲームを行ったときにはほぼ必ず特殊演出が行われるということがあり得るからである。そうすると、特殊演出の発生（詳細は後述する）に対するレア感やありがたみが薄れてしまうだけではなく、特殊演出は必ずガセ演出であることの認識を遊技者に与えてしまい、煩わしい演出となるだけでなく、内部抽選が当たりであった場合に行われる演出まで煩わしいと感じさせてしまう虞がある。
【０５０７】
したがって、タイマーカウント処理の開始は、電源投入後に少なくとも１ゲーム実行されたことが条件となる。例えば、遊技メダルが投入されて（ベットボタン２０５、２０６が操作された場合も含む）、始動レバー２１０が操作されたこと、または、第３停止ボタンが操作されたことをもってタイマーカウント処理が開始される。
【０５０８】
「少なくとも１ゲームが実行されている」という条件をクリアしている場合には、次に、遊技条件が非成立か否かを判断する（ステップＳ１１００）。ここで遊技条件が非成立とは、ゲームを開始することができない（始動レバー２１０を操作してもリールが回転しない）ことをいい、例えば、全てのリールが停止状態にあり且つ規定枚数の遊技メダルが投入されていない状態（例えば、３枚がけのスロットマシンにおいては、１枚または２枚しか投入されていない状態等）が挙げられる。前回ゲームにおいてリプレイに当選していた場合には、規定枚数の遊技メダルを投入することなく次ゲームの実行が可能となるため、遊技条件が非成立とはいえない。
【０５０９】
本発明においては、1ゲームを実行するのに必要なベット分のメダルを、投入口２０３を通じて投入することができる。また、1ゲームを実行するのに必要なベット分だけでなく、貯留の上限値（例えば、５０枚分）まで投入することができる。投入されたメダルは、クレジットデータとして貯留される。貯留の上限値を超えて投入すると、ゲームを実行するなどしてクレジットデータを消化しない限り、それ以上貯留することができず、メダル用受皿２０１に払い出される。クレジットデータを消化してゲームを開始させるためには、ベットボタン２０５，２０６を操作することを要する。
【０５１０】
「規定枚数の遊技メダルが投入されていない状態」は、例えば、メダルを３枚投入してはじめてゲームの実行が可能となるスロットマシンにおいては、遊技メダルが１枚または２枚しか投入されていない状態、遊技メダルが１枚でも投入されていればゲームの実行が可能となるスロットマシンにおいては、１枚も遊技メダルが投入されていない状態が相当する。
【０５１１】
ここで、例えば、１ゲームが終了したにもかかわらず、次ゲームの実行条件となる遊技メダルの投入が行われていなければ、前回のゲーム結果がリプレイでない限り、次ゲームを実行すべく遊技メダルが投入されるまでは「遊技条件が非成立」であるといえる。つまり、前回のゲーム結果がリプレイでない限り、毎ゲーム後に遊技条件が非成立となる状況が訪れうることとなる。また、長時間にわたって遊技条件が非成立となり得る状況としては、例えば、ゲームに供される遊技するための遊技メダル（またはクレジットデータ）がなくなり、遊技者がゲームをやめるべく台（遊技機）から立ち去ったという状況が考えられる。
【０５１２】
そして遊技条件が非成立であると判断すると（ステップＳ１１００におけるＹＥＳ）、ＨＡフラグ（ハイエナフラグ）を成立（ステップＳ１１２０）させた後、タイマーをスタートさせる（ステップＳ１１６０）。一方、遊技条件が非成立ではない（例えば、始動レバー２１０を操作することによりリールが回転できる状態や、３枚掛けスロットマシンにおいて、クレジットが３枚残っている場合等が挙げられる）と判断した場合（ステップＳ１１００におけるＮＯ）には、ＨＡフラグ（ハイエナフラグ）を成立させずに（ステップＳ１１４０）タイマーをスタートさせる（ステップＳ１１６０）。その後、タイマー演出判定処理（図５１）へと進む。なお、クレジットデータは残っているが、トイレ休憩や食事休憩を取るために、遊技者が一定時間台を離れたという状況も、遊技状態が非成立となる。
【０５１３】
［タイマー演出判定処理］
タイマー演出判定処理について図５１を用いて説明する。この処理は、主制御基板４０９にて制御されるものである。この処理は、前回のゲーム結果がリプレイでなかったときに、このリプレイでなかった前回のゲームが終了してから（タイマーがスタートされてから）、上記の所定時間が経過されたのちにゲームが再開された状態を想定している。この状態には、前回のゲームを行った遊技者が、再度ゲームを開始した場合（例えば、トイレ休憩や、食事休憩から戻ってきてゲームを再開した場合が挙げられる）と、前回のゲームを行った遊技者とは異なる遊技者が新たにゲームを行った場合（例えば、クレジットデータが０になったことにより、前回のゲームを行った遊技者が遊技台から立ち去った後に、別の遊技者が当該台でゲームを再開した場合が挙げられる）等が含まれる。
【０５１４】
タイマー演出判定処理は、ゲームが再開され得る状態であることを前提とする。つまり、前回のゲームの終了後から、所定時間が経過し、その後、遊技メダルが投入される（又はＭＡＸベットボタンが操作される）等により、再度始動レバー２１０を操作することによりリールが回転可能となる状態であることが必要である。ゲームが再開されると、ゲームの結果がリプレイではない前回のゲームの終了（タイマスタート）から次回のゲームが開始されるまでに、所定時間が経過しているか（タイマーは所定時間経過か？）を判定する（ステップＳ１２００）。タイマーが所定時間経過をカウントしていると判断すると（ステップＳ１２００におけるＹＥＳ）、次に、ＨＡフラグが成立しているか否かを判定する（ステップＳ１２２０）。
【０５１５】
ＨＡフラグが成立していると判断すると（ステップＳ１２２０におけるＹＥＳ）、タイマー演出フラグＡを成立させ（ステップＳ１２４０）、タイマーをリセットする（ステップＳ１２８０）。ＨＡフラグが成立していないと判断すると（ステップＳ１２２０におけるＮＯ）、タイマー演出フラグＢを成立させ（ステップＳ１２６０）、タイマーをリセットする（ステップＳ１２８０）。
【０５１６】
［コマンド受信処理］
次に、コマンド受信処理について図５２を用いて説明する。コマンド受信処理は、主制御基板４０９から送信された情報（例えば、当落情報、タイマーカウント情報、演出を行うか否かの情報、タイマー演出フラグの情報等が挙げられる）を周辺制御基板５１０が受信し、受信した情報に基づき、演出処理へと続く処理である。具体的には、主制御基板４０９から演出展開コマンド（演出を行うか否かの情報等）を受信すると（ステップＳ２１００におけるＹＥＳ）、Ｎ値決定処理（ステップＳ２１２０）へと進む。Ｎ値決定処理は、当該演出を何ゲーム後に行うかを抽選する処理である。Ｎ値は図５３におけるＮ値決定テーブルに基づいて決定する。Ｎ値決定処理によりＮ値が決定された後は、演出処理へ進む（ステップＳ２１４０）。上記演出展開コマンドには、演出を行うか否かの情報のほか、上述したタイマー演出判定処理にて得られた、タイマー演出フラグＡまたはタイマー演出フラグＢが成立しているか否かの情報も含んでいる。
【０５１７】
［Ｎ値決定テーブル］
ここで、Ｎ値決定テーブルについて図８３を用いて説明する。Ｎ値決定テーブルにおけるＮ値では、０、１〜５、６〜１０、１１〜１５、１６〜２０、２１〜２５の区分に区分けされている。そして、Ｎ値決定処理では、これら区分けした区分のうち所定の選択率でいずれかの区分に決定されてＮ値が決定される。例えば、「０」の区分の選択率は０．３であり、「１〜５」、「６〜１０」、「１１〜１５」、「１６〜２０」および「２１〜２５」の場合のそれぞれの区分が選択される選択率はいずれも０．１４である。そして、これらの区分のうちいずれかの区分に選択されたのち、均等な確率でＮ値が決定される。例えば、「１〜５」の区分が選択されたときは、その後、１〜５のうちいずれかが、それぞれ５分の１の均等な確率でＮ値に決定される。ここで、Ｎ値は、ステップＳ１２２０の演出フラグが成立してから何ゲーム後に特殊演出が行われるかを示すものであり、例えばＮ値が「２」であれば、現在のゲームから２ゲーム後に特殊演出が行われる。また、Ｎ値が「０」であれば、特殊演出は行われない。
【０５１８】
このように、Ｎ値の選択率を異ならせることにより、特殊演出が行われるタイミングが、所定時間経過後の１ゲーム目である場合や、２５ゲーム目である場合、特殊演出が行われない場合（Ｎ値＝０）等が存在することとなり、特殊演出開始（有無）についてのバリエーションが広がる。その結果、特殊演出が行われたときに、ボーナス当選しているのではないといったことを遊技者に容易に看破されることを抑制できる。例えば、仮に、所定時間放置された遊技機にてゲームが開始されたときに、当該ゲームが開始されてから例えば１ゲーム目に特殊演出が行われる等、当該特殊演出の実行時期に規則性があると、遊技者に当該遊技機の仕組みを看破されてしまうおそれがある。遊技機の仕組みが遊技者に看破されてしまうと、せっかく特殊演出が行われたとしてもゲーム自体がマンネリ化し、かえって煩わしい演出だといった印象を遊技者に与えるおそれがあり好ましくない。
【０５１９】
しかし、本願発明のように、特殊演出が行われるタイミングが都度異なれば、熟練した遊技者であっても、特殊演出が行われたのか、それとも内部抽選によりボーナス（またはチャンス目）に当選したのかを推測し難くなることから、特殊演出発生についてのマンネリ化を防ぐことができる。
【０５２０】
［演出処理］
演出処理について、図５４を用いて説明する。演出処理ではまず、周辺制御基板５１０が、主制御基板４０９から受信した当落情報がボーナス当選にかかるものであるか否かの判断を行う（ステップＳ２２００）。ボーナスに当選していると判断すると（ステップＳ２２００におけるＹＥＳ）、ボーナスに当選した場合に行われる演出（ボーナステーブル）を選択し、ボーナス演出を行う（ステップＳ２２２０）。ボーナスに当選している場合には、たとえタイマー演出フラグＡが成立している場合であっても、特殊演出は行わない。
【０５２１】
ボーナスに当選していない場合には（ステップＳ２２００におけるＮＯ）、内部抽選の結果がボーナス当選していないものの、ボーナス当選している期待感を遊技者に与えうるチャンス目が表示されるか否か（チャンス目当選しているか否か）を判断する（ステップＳ２２４０）。チャンス目に当選していると判断すると（ステップＳ２２４０におけるＹＥＳ）、チャンス目に当選した場合に行われる演出（チャンス目テーブル）を選択し、チャンス目演出を行う（ステップＳ２２６０）。
【０５２２】
チャンス目に当選していない場合には（ステップＳ２２４０におけるＮＯ）、Ｎ値が１であるか否か（Ｎ＝１？）を判断する（ステップＳ２２８０）。Ｎ値が１である場合には（ステップＳ２２８０におけるＹＥＳ）、タイマー演出フラグＡが１であるか否かを判断する（ステップＳ２３００）。タイマー演出フラグＡは、図５１のタイマー演出判定処理のステップＳ１２２０にて、タイマーが所定時間経過していることに基づいて成立するフラグ（ＨＡフラグ）である。
【０５２３】
タイマー演出フラグＡが１であると判断すると（ステップＳ２３００におけるＹＥＳ）、ガセボーナステーブルを選択し（ステップＳ２３２０）、ガセボーナス演出（特殊演出としての、ボーナステーブルが選択されたときのようなボーナスに当選した場合に行われるボーナス演出に極めて似た極似演出）を行う。なお、本実施形態では、ボーナス演出とガセボーナス演出とは別の演出データとしてＲＯＭに記憶されているが、同じ演出データを共用するようにしてもよい。ガセボーナス演出が行われた後は、Ｎ値をリセットする（ステップＳ２３４０）。
【０５２４】
なお、ステップＳ２２８０において、Ｎ値が１ではないと判断すると（ステップＳ２２８０におけるＮＯ）、Ｎ値を１減算する（Ｎ＝Ｎ−１）（ステップＳ２４２０）。例えば、Ｎ値が「５」である場合には、Ｎ＝１を満たさないので、ステップＳ２４２０にてＮ値が１減算され（５−１＝４）、演出処理を終了する。この処理は、ステップＳ２２８０においてＮ値が１になったと判断されるまでゲームが繰り返されるごとに行われる。
【０５２５】
なお、今回のゲームにおけるＮ値が「１」であって且つタイマー演出フラグが成立していたとしても、内部抽選の結果ボーナス当選したときには、ガセボーナステーブルが選択されることなく、ボーナステーブルが選択される。
【０５２６】
ステップＳ２３００において、タイマー演出フラグＡが１ではないと判断すると（ステップＳ２３００におけるＮＯ）、タイマー演出フラグＢが１であるか否かを判断する（ステップＳ２３６０）。タイマー演出フラグＢは、図５１のタイマー演出判定処理にて、タイマーが所定時間経過しているものの（ステップＳ１２００におけるＹＥＳ）、ＨＡフラグが成立していない（ステップＳ１２２０におけるＮＯ）ことに基づいて成立するフラグである。タイマー演出フラグＢが１であると判断すると（ステップＳ２３６０におけるＹＥＳ）、ガセチャンス目テーブルを選択し（ステップＳ２３８０）、チャンス目テーブルが選択されたときに行われるような演出と酷似する演出を行う。
【０５２７】
ガセチャンス目演出は、例えば、上述の「超チャンスモード」に突入するかもしれないと思わせるような、簾役物を利用した演出や、ボーナス後にＡＲＴが開始される確率が高いと思わせるような演出等、ガセボーナス演出のように、ボーナスに当選したかもしれないと思うほどの演出とは異なるものの、比較的期待を持つことができる演出をいう。ガセチャンス目演出を行った後は、Ｎ値をリセットする（ステップＳ２３４０）。ステップＳ２３６０において、タイマー演出フラグＢが１ではない場合には（ステップＳ２３６０におけるＮＯ）、エラー処理を行う（ステップＳ２４００）。
【０５２８】
ここで、タイマー演出フラグＡが成立している場合とタイマー演出フラグＢが成立している場合において、発生させる特殊演出を異ならせている理由を説明する。まず、ガセボーナス演出が行われる、タイマー演出フラグＡが成立する状況について説明する。タイマー演出フラグＡが成立している場合とは、タイマー演出判定処理において、ＨＡフラグが成立しているということ（ステップＳ１２２０におけるＹＥＳ）であり、ＨＡフラグが成立しているということは、タイマーカウント処理において、遊技条件が非成立であるということ（ステップＳ１１００におけるＹＥＳ）である。
【０５２９】
「遊技条件が非成立」とは、上述の通り、例えば、ゲームを実行するための遊技メダル（またはクレジットデータ）がなくなったことにより遊技者が台から立ち去った場合や、クレジットデータは残っているが、トイレ休憩や食事休憩を取るために、一定時間遊技台を離れた場合等が挙げられるが、ＨＡフラグを成立させる場合とは、前者である、遊技メダル（またはクレジット）がなくなったことにより遊技者が遊技台から立ち去った場合を想定している。つまり、次に当該遊技台においてゲームを実行する遊技者は、立ち去った遊技者ではなく、主に新たな遊技者であることを想定している。
【０５３０】
当該遊技台において、新たな遊技者がゲームを開始した（本願発明においては「再開」を意味する）場合に、前回遊技終了から所定時間が経過しているときには、特殊演出が行われうる。当該特殊演出は、タイマー演出フラグＡが成立していることに基づくものであるので、「あたかもボーナスに当選したかもしれないと思わせるような連続演出等」（ガセボーナス演出）が行われる。言い換えると、初めて当該遊技機で遊技する遊技者にとっても、特殊演出が行われることによって「この演出はアツい演出なのではないか」と思わせるような、分かりやすい演出として、あたかもボーナスに当選したかもしれないと思わせるような連続演出等を行うのである。
【０５３１】
このように、特殊演出を目の当たりにした遊技者は、上記のように、アツい演出かもしれないと思うほか、「もしかしたらこの台は設定が高いかもしれない」という勝手な妄想に駆られ、すぐには当該台から離れようとはしなくなることが期待できる。これにより、遊技者に対して期待感を持ちながらゲームを行わせることができるだけでなく、稼働率の上昇も見込めることから、ホール側にもメリットがあるといえる。
【０５３２】
ここで、タイマー演出フラグＡが成立している場合（新たな遊技者が遊技を再開した場合）に、タイマー演出フラグＢが成立しているときのような、「超チャンスモード」に突入するかもしれないと思わせるような演出（ガセチャンス目演出）は、基本的には行わないよう制御してもよい。その理由は、ガセチャンス目演出は、当該遊技機において、長時間遊技していることにより、「チャンス目演出とはどういうものか」を熟知している遊技者に対して行うことによって初めて効果がある演出であるので、初めてゲームを行う遊技者に対して当該演出を行っても、当該演出がチャンス目演出と酷似していることに気づかない可能性があるからである。
【０５３３】
次に、ガセチャンス目演出が行われる、タイマー演出フラグＢが成立する状況について説明する。タイマー演出フラグＢが成立している場合とは、タイマー演出判定処理において、ＨＡフラグが成立していないということ（ステップＳ１２２０におけるＮＯ）であり、ＨＡフラグが成立していないということは、タイマーカウント処理において、遊技条件が成立している（言い換えると、３枚掛けスロットマシンにおいて、クレジットデータ残高が３以上ある場合や、３枚のメダルが投入されることにより、始動レバー２１０を操作することができる状態）ということ（ステップＳ１１００におけるＮＯ）を意味する。
【０５３４】
遊技条件が成立しているということは、ＨＡフラグが成立している場合とは異なり、遊技者が遊技台を離れるに至った理由が、ゲームを止めて帰った場合や、台を移動した場合とは異なり、トイレ休憩や食事休憩を取るために、一定時間遊技台を離れた場合を想定することができる。つまり、ほとんどの場合、次に当該遊技台においてゲームを再開させる遊技者は、立ち去った遊技者と同一の遊技者である可能性が高いと考えられる。
【０５３５】
トイレ休憩や食事休憩等から遊技者が当該遊技台に戻り、ゲームを再開した場合に、前回のゲームの終了から所定時間が経過しているときには、特殊演出が行われうる。当該特殊演出は、タイマー演出フラグＢが成立していることに基づくものであるので、「上述の「超チャンスモード」に突入するかもしれないと思わせるような、簾役物を利用した演出や、ボーナス後にＡＲＴが開始される確率が高いと思わせるような演出」（ガセチャンス目演出）が行われることになる。
【０５３６】
ここで、タイマー演出フラグＢが成立している場合に、タイマー演出フラグＡが成立しているときのような、「ガセボーナス演出」を行わないのかというと、初めて当該遊技機でゲームを行う遊技者とは違い、既に当該遊技機においてゲームを行っている遊技者は、当該遊技機における演出の内容、頻度、期待殿度合いをある程度理解している場合があり、このような遊技者に対しては、あたかもボーナスに当選しているかもしれないという「分かりやすい演出」を行うよりも、長時間ゲームしているからこそ理解できるというような、チャンス目に当選したかもしれない、またはボーナス後にＡＲＴが開始される確率が高いかもしれないという演出を行った方が、継続して遊技を行おうと思う心理をくすぐる効果が期待できるからである。
【０５３７】
特に、休憩を取る前に行っていた遊技機において、ボーナスが訪れることなく大ハマリに陥っていた場合には、遊技に単調さを感じている場合がある。このような場合に、休憩を取り、所定時間経過後に遊技を再開させたときに、ガセチャンス目演出が行われると、遊技者に対し「休憩を取ったことによって、ゲームの流れが変わったかもしれない」と、ある種のジンクス的な妄想を抱かせることができる。これにより、遊技の単調さは解消されることが期待でき、遊技者のモチベーションを回復させることにも期待できる。このように、遊技者は特殊演出の発生により、気分新たにゲームを行うことができることから、結果的には台の稼働率が向上し、ホールにとってもメリットとなる。
【０５３８】
ここで、タイマー演出フラグＢが成立している場合に、ボーナスに当選しているかもしれないという演出（ガセボーナス演出）は、基本的には行わないように制御する。理由は、ガセボーナス演出は、上述の通り、分かりやすい演出であるので、休憩を取る度にガセボーナス演出が行われるとすると、当該特殊演出に対する有難みが低下したり、当該特殊演出がガセ演出であるということに気づきやすくなり、かえって興趣の低下を招く虞があるからである。
【０５３９】
特殊演出が行われる流れは以下の通りである。まず、遊技者が本願発明のスロットマシンにてゲームを開始する。台の設定によっては、なかなかボーナスに当選しないことがあり、通常遊技が単調になってくる虞がある。そうすると遊技者は、その単調さを紛らわすために、トイレ休憩をとったり、食事時であれば食事休憩をとったり、最悪の場合、別の台に移動したりする。本願発明は、上記のようにゲームが開始されたものの、一旦ゲームが中断された場合に、タイマーがスタートする。そして、所定時間経過後に食事休憩等をとっていた遊技者が当該スロットマシンに戻り、遊技を再開することにより、特殊演出が行われうる。
【０５４０】
このように、ゲーム終了から一定時間経過後にゲームが再開されることで、特殊演出を行うと、当該遊技機において初めてゲームを行う遊技者にとっては、当該遊技機に対する興味を掻き立て、遊技意欲を起こさせる効果があり、トイレ休憩等で休憩を取った後にゲームを再開した遊技者にとっては、継続してゲームを行おうとする意欲を向上させるとともに、興趣の低下を抑制しうるという効果があり、さらにホールにとっては稼働率向上といった効果をもたらすことができる。
【０５４１】
上記の発明を実施するための形態で説明した本遊技機は、本願発明の技術思想を実現すべく以下の構成を有している。なお、以下では、上記の発明を実施するための形態で記載した用語を上位概念化して記載するとともに、この上位概念化した用語に相当する上記の発明を実施するための形態に記載された用語を括弧内に記載している。なお、以下の構成は単独で、若しくは、適宜組み合わされて備えられる。
【０５４２】
上記遊技機（例えばスロットマシンに代表される回胴式遊技機）は、各々に複数個の図柄が付された複数のリール（リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃ）と、当該複数のリールの各々に付された図柄を視認できるように筐体の前面に設けられた表示窓（開口部５９１ａ）と、遊技者に操作される複数の操作手段とを備える。
【０５４３】
この遊技機は、例えばメダル等の遊技媒体を投入したり、クレジットと称される電子データとしての遊技媒体を用いて、所定の賭け数が設定されたことを前提としてゲームの実行が可能となる。
【０５４４】
ところで、上記の操作手段としては、複数のリール（リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃ）の回動を開始させることが可能な始動操作手段（始動レバー２１０）と、始動操作手段が操作されたことによって回動されている当該複数のリールを停止させることができる複数の停止操作手段（リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃ）とが少なくとも配置されている。
【０５４５】
始動操作手段（始動レバー２１０）は、所定の賭け数が設定されていることを前提として複数のリール（リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃ）の回動を開始させることができるものである。言い換えると、この始動操作手段がたとえ操作されたとしても、所定の賭け数が設定されていない限り、複数のリールの回動を開始させることはできない。
【０５４６】
複数の停止操作手段（リール停止ボタン２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃ）は、各停止操作手段が複数のリール（リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃ）のそれぞれに対応して配置されている。このとき、各リールと各停止操作手段とが１対１で対応していることが好ましい。そして、リール停止操作手段が停止操作されると、当該操作されたリール停止操作手段に対応するリールが回動状態にあれば、これを停止させるリール停止機能が作用する。このようにして、各停止操作手段を操作することによって、回動状態にある複数のリールを個別に停止させることができる。
【０５４７】
ところで、上記遊技機は、さらに、複数のリール（リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃ）の回動を開始させたのち当該複数のリール（リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃ）を停止させたときに、表示窓（開口部５９１ａ）に表示された図柄組合せに基づいて特典が付与される図柄ゲームが進行する中で、演出を行う演出手段（スクリーン５０４）を備える。演出手段（スクリーン５０４）は、遊技者に対してリール（リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃ）の前面（例えば開口部５９１ａで視認される面）より所定空間５５０隔てた奥に存在し、前記所定空間を演出空間または遊技者が演出に応じて動作（指さし動作）する動作空間として用いて演出（的あて演出や花札演出）を行うことを特徴とする。
【０５４８】
演出手段は、スクリーン５０４のような表示手段に限らず、可動物（例えばワニを模した役物）であってもよい。例えば、可動物が、初期状態（演出をしていない状態）では、遊技者に対してリールの前面より所定空間隔てた奥に備えられており、演出が開始されると、前記所定空間内に可動物が出てきたり、元の位置に戻ったりするという態様で、上記の所定空間５５０を演出空間として用いて演出をするものとしても良い。
【０５４９】
演出手段（スクリーン５０４）は、図柄ゲームに直接的に関係する演出を行うものとしても良いし、図柄ゲームとは無関係の演出を行うものとしても良い。
【０５５０】
演出手段（スクリーン５０４）は遊技者に対してリール（リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃ）の前面より略円柱形状の図柄変動表示装置３００の略直径分奥に存在し図柄変動表示装置３００の上空間または下空間が前記所定空間に相当するものとしても良い。あるいは、演出手段（スクリーン５０４）を背板１０４に近接して取り付け、リール（リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃ）の前面から略背板１０４までの空間が上記の所定空間５５０に相当するものとしても良い。
【０５５１】
更に、遊技者の動作を検出する検出手段（リール停止センサ２１２、始動センサ２１０ａ、ＭＡＸベットセンサ２０６ａ）を備え、前記遊技機は、前記検出手段が遊技者の動作を検出したか否かに基づいて機能するものとしても良い。前記検出手段（図５７のリール停止センサ２１２）は、演出空間または動作空間として機能する上記の所定空間５５０内に設けるものとしても良い。あるいは、前記検出手段（リール停止センサ２１２）は、演出空間または動作空間として機能する上記の所定空間５５０外に設けるものとしても良い。例えば、前記演出手段としての可動物に一体的に備えるものとしても良い。
【０５５２】
検出手段は、リール停止センサ２１２、始動センサ２１０ａ、ＭＡＸベットセンサ２０６ａ等の遊技を進行するのに直接的に関係する機能を果たすセンサに限らず、演出にのみ用いられるセンサであっても良い。
【０５５３】
遊技機が遊技者の動作を検出したか否かに基づいて機能するとは、例えば、遊技機は、遊技者の動作を検出すると、リール（リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃ）の回動を開始させるものとしても良いし、リール（リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃ）の少なくとも１つを停止させるものとしても良いし、制御基板（主制御基板４０９）のメモリにデータとして蓄えられているメダルから１回のゲームで使用可能な最高枚数（例えば３枚）の投入を指示するものとしても良いし、制御基板（主制御基板４０９）のメモリにデータとして蓄えられているメダルから１枚の投入を指示するものとしても良いし、制御基板（主制御基板４０９）のメモリにデータとして蓄えられているメダルの貯留解除をしてメダルを放出するものとしても良い。
【０５５４】
また、遊技機が遊技者の動作を検出したか否かに基づいて機能するとは、例えば、遊技機は、演出手段（スクリーン５０４、ランプ、スピーカ１０２１、１０２２）の演出内容を、遊技者の動作の検出に応じたものとしても良い。演出内容としては、スクリーン５０４の表示内容や、ランプの点灯状態や、スピーカ（右スピーカ１０２１、左スピーカ１０２２、低音スピーカ２２１）から発せられる音が挙げられる。
【０５５５】
更に、遊技機が遊技者の動作を検出したか否かに基づいて機能するとは、例えば、遊技機は、遊技者の動作を検出すると、遊技者に何らかの価値を提供するためのポイントを増加させるものとしても良い。何らかの価値とは、遊技店から提供される特典情報等遊技結果とは直接的には無関係のものであっても良いし、アールテイ終了抑制演出やエ−テイ演出が行われる可能性を高くしたり、当選確率を高くしたりする等遊技結果に影響を及ぼすものであっても良い。
【０５５６】
前記検出手段（リール停止センサ２１２）は、遊技者の動作を検出して主制御基板４０９に信号を送るようにしているが、これに代えて、遊技者の動作を検出して周辺制御基板５１０に信号を送るようにしてもよい。すなわち、前記演出手段が行う演出（的あて演出、花札演出、悪人キャラクタの表示（後述）、動物キャラクタの表示（後述）、もぐら叩き用の画像の表示（後述））に応じて遊技者が動作空間として機能する上記の所定空間５５０内で行う動作（指さし動作、殴る動作（後述）、撫でる動作（後述）、もぐら叩き（後述））を検出し、当該検出に基づいて演出手段にて行われる演出が変化するようにしても良い。
【０５５７】
更に、上述した実施例では、検出手段（リール停止センサ２１２）が出力する信号は主制御基板４０９に入力するものとしたが、検出手段が出力する信号は周辺制御基板５１０に入力するものとしても良い。
【０５５８】
[実施例の他の態様]
なお、遊技者が行う動作は、指さしに限定されず、選択した的（左、中央、右）に対応するリール停止センサ２１２ａ〜２１２ｃによって検出可能なものであれば何でも良い。例えば、的を射るような動作をしても良い。なお、ここでは表示画像が的なので遊技者が行う動作として指さしや射る動作を例示したが、図５８で示すように、表示画像が悪人のキャラクタである場合は殴る動作であっても良いし、表示画像が愛玩動物のキャラクタである場合は撫でる動作であっても良い。遊技者は直感的に動作すれば良い。遊技者の殴る動作を検出し、これに応じて悪人キャラクタが倒れる等の反応をするように構成すれば、遊技者は、ただボタンを押すことに呼応して悪人キャラクタが倒れるよりも、自分の動作と悪人キャラクタの反応の辻褄があっているので、独特の快感を得ることができる。同様に、遊技者の撫でる動作を検出し、これに応じて動物キャラクタが尻尾を振る等の反応をするように構成すれば、遊技者は、ただボタンを押すことに呼応して動物キャラクタが尻尾を振るよりも、自分の動作に対して動物キャラクタが反応してくれるので、独特の喜びを感じることができる。
【０５５９】
上述した実施例では、的あて演出中と、花札演出中の場面でのみ、選択スイッチ２０８が「ＯＮ」とされ、リール停止センサ２１２等の動作検出を有効とされ、リール停止ボタン２１１等の操作を無効とするものとしたが、当然選択スイッチ２０８が「ＯＮ」とされる場面は、これらに限らず、どのような遊技状態において選択スイッチ２０８が「ＯＮ」とされても、上述のスロットマシン１の構成により遊技は実現可能である。
【０５６０】
上述した実施例では、遊技者が選択スイッチ２０８を操作することにより、リール停止ボタン２１１等の押下操作を有効とするか、リール停止センサ２１２等の動作検出を有効とするのかを切り替えたが、切り替え方法は、これに限らない。例えば、遊技状態に基づいて、主制御基板４０９の主制御ＭＰＵが自動的に切り替えるものとしてもよい。遊技状態とは、主制御基板４０９が把握可能な遊技状態であって、ＢＢゲーム中か否か、ＲＢゲーム中か否か、ＲＴゲーム中か否かが挙げられる。
【０５６１】
スロットマシン１においては、不正を防ぐ目的からも、主制御基板４０９から周辺制御基板５１０への信号は一方通行とされており、周辺制御基板５１０から主制御基板４０９に信号を送ることはできない。そのため、周辺制御基板５１０が主制御基板４０９から送信されてきたコマンドに合わせて独自に開始するモード演出中か否かは、主制御基板４０９側は把握できないものである。しかし、当該モード演出の開始を主制御基板４０９側が知る手段が存在するならば、周辺制御基板５１０が独自に開始する所定のモード演出中か否かも、前記遊技状態に含まれる。また、上述したように、リール停止センサ２１２等の検出手段が出力した信号を周辺制御基板５１０に入力するものとしても良い。このようにすれば、周辺制御基板５１０は、検出手段から送られる信号の有効／無効を遊技状態に応じて自身で判断することが可能である。そして、周辺制御基板５１０は、検出手段から送られる信号に合わせた演出をすることが可能となる。
【０５６２】
また、主制御基板４０９は、内部抽選の結果が当たりである場合（遊技者にとって有利な結果となる場合）にのみ、リール停止センサ２１２による動作検出が有効とされ、リール停止ボタン２１１の押下操作は無効とされるものとしても良い。リール停止センサ２１２による動作検出は、必ずしも正確とは限らないからである。上述した的あて演出を例に挙げて説明すると、遊技者が左の的を指さしたつもりであっても、中リール停止センサ２１２ｂが遊技者の動作を検出して、結果、中リール３０１ｂが停止し、中央の的が選択された演出が行われることもありうる。このような場合に結果がハズレになったのでは、遊技者は苛立ちを覚える。内部抽選の結果が当たりである場合には、遊技者がいずれの的を指さし選択しても「当」と記載された的を選択するように制御されるので、たとえリール停止センサ２１２の誤検出があって遊技者の意図とは異なる的が選択されたとしても、結果が当たりとなるので遊技者は、むしろ幸運だと思う。逆に、内部抽選の結果がハズレである場合には、リール停止ボタン２１１の押下操作が有効とされ、リール停止センサ２１２による動作検出が無効とされるものとしても良い。
【０５６３】
ただし、内部抽選の結果がハズレである場合にのみ、リール停止ボタン２１１の押下操作が有効とされ、リール停止センサ２１２による動作検出が無効とされるものとすると、遊技に慣れてきた遊技者は、リール停止ボタン２１１の押下操作が有効となった時点で、ハズレであると気付いてしまう。これを防ぐために、内部抽選の結果が当たりである場合も、所定の確率で、リール停止ボタン２１１の押下操作が有効とされ、リール停止センサ２１２による動作検出が無効とされるものとしても良い。この場合であっても、当該演出においてリール停止センサ２１２が有効となった時点で当たりであることには変わりはないが、これに気付いた遊技者は、むしろ喜んで指さし動作するので、遊技が盛り上がる。また、当たりの場合に遊技者が指さし動作という通常のスロット操作とは異なる動きをするものとすると、目立ちやすく、周囲に当たったことをアピールできるので遊技者に優越感を与えることもできる。
【０５６４】
主制御基板４０９は、例えばＲＴ中にリール停止センサ２１２等を有効にし、リール停止ボタン２１１は無効にするものとしても良い。ここでは、画像反射ミラー駆動装置５０３を使用する演出の例について説明する。主制御基板４０９からＲＴ開始のコマンドを受け取った周辺制御基板５１０は、画像反射ミラー駆動装置５０３に、画像反射ミラー５０２を回転させるよう指示を出す。当該指示を受けた画像反射ミラー駆動装置５０３は、画像反射ミラー５０２を所定の角度回転させる。
【０５６５】
すると、図５５に示すように、リール上部保護部材３０３ｂの上に、画像反射ミラー５０２で反射された画像が投射される。ここでは、図５６に示したように、もぐら叩き用の画像が表示される。遊技者が図５７のように表示されたもぐらを叩く動作をすると、リール停止センサ２１２が当該動作を検出して、リール３０１を停止させる。具体的には、遊技者が左側に出てきたもぐらを叩くと、左リール停止センサ２１２ａが遊技者の腕を検出して、左リール３０１ａが停止される。遊技者が中央に出てきたもぐらを叩くと、中リール停止センサ２１２ｂが遊技者の腕を検出して、中リール３０１ｂが停止される。遊技者が右側に出てきたもぐらを叩くと、右リール停止センサ２１２ａが遊技者の腕を検出して、右リール３０１ｃが停止される。
【０５６６】
特に、上記したアールテイ終了抑制演出中とエーテイ演出中においては、リール停止操作順をナビゲートするように、もぐらを登場させるものとしても良い。遊技者は、登場したもぐらを叩くことで、自身に有利になるリール停止操作を行うことができる。この場合、図５７に示したようにリール停止センサ２１２は、リール上部保護部材３０３ｂの上に備えられている方が、より確実に遊技者の動作（この場合は手）を検出でき、正確性も担保できる。ここで示した例に限らず、リール停止操作順をナビゲートするように演出するものとしても良い。遊技者は、ナビゲートに応じて動作することで、自身に有利になるリール停止操作を行うことができる。
【符号の説明】
【０５６７】
１  スロットマシン
１００  外本体
１０１  底板
１０２ａ  右側板
１０２ｂ  左側板
１０２ｃ  画像反射ミラーカバー部材
１０２ｄ  右カバー部材
１０２ｅ  左カバー部材
１０３  天板
１０４  背板
１０５  仕切板
１０６  突段部
１０７  取付片
１０８  取付片
１１０  メダル放出装置
１１１  メダル用補助収納箱
１２２  主中継基板
１２３  周辺中継基板
１２４  コネクタ
１２５  コネクタ
２０１  メダル用受皿
２０２  操作部
２０３  投入口
２０６  ベットボタン
２０６ａ  ベットセンサ
２０７  メダルセレクタ
２０８  選択スイッチ
２０９  貯留メダル解除ボタン
２１０  始動レバー
２１０ａ  始動センサ
２１１  リール停止ボタン
２１２  リール停止センサ
２２１  低音スピーカ
３００  図柄変動表示装置
３０１ａ  リール
３０１ｂ  リール
３０１ｃ  リール
３０２  装置ケース
３０４  底部板
３０５  天部板
３０６  右側板
３０７  左側板
３０８  後部板
３０９  カバー体
３１０  枠部
３１１  区画部
３１２  取付孔
３１４  基板ケース
３１５  リール主中継基板
３１８  バックライト中継基板
３２０  モータ取付板
３２１  リールモータ
３２１ａ  左リールモータ
３２１ｂ  中リールモータ
３２１ｃ  右リールモータ
３２２  バックライト
３３０  側面部材
３３０ａ  貫通孔
３３０ｂ  円形収容部
３３０ｃ  回転防止突部
３３１  遮光片
５００  画像表示体
５０１  画像表示装置
５０２  画像反射ミラー
５０３  画像反射ミラー駆動装置
５０４  スクリーン
５１０  周辺制御基板
５９１  表示パネル
５９１ａ  開口部（図柄表示窓）
５９４  パネル装飾中継基板
５９５  基板
６０４  エラーランプ
６０５  ランプ
６０６  リプレイランプ
６０８  スタートランプ
６１０  ランプ
６１４  ランプ
８５０  主扉中継基板
８５１  リール停止センサ用接続コネクタ
８５２  貯留メダル精算ボタン用接続コネクタ
８５３  ベットボタン用接続コネクタ
８５４  ベットセンサ用接続コネクタ
８５５  始動レバー用接続コネクタ
８５６  リール停止ボタン用接続コネクタ
８５７  始動センサ用接続コネクタ
８５８  コネクタ部材
８６０  装飾駆動基板
８６１  トップ装飾基板用接続コネクタ
８６２  左上装飾基板用接続コネクタ
８６３  左下装飾基板用接続コネクタ
８６４  右上装飾基板用接続コネクタ
８６５  右下装飾基板用接続コネクタ
８６６  下パネル照明点灯基板用接続コネクタ
８６７  スピーカ用接続コネクタ
８６８  スピーカ用接続コネクタ
８７１  トップ装飾基板
８７２  左上装飾基板
８７３  左下装飾基板
８７４  右上装飾基板
８７５  右下装飾基板
８７６  下パネル照明点灯基板
８７７  下パネル照明
９００  基板収納ケース
９０１  装飾駆動基板収納部分
９０２  主操作中継基板収納部分
９０３  収納ケースカバー
９１０  コネクタ
９２０  コネクタ
１０２１  右スピーカ
１０２２  左スピーカ
５９０１ａ  演出表示領域
５９０１ｂ  図柄表示領域（液晶リール）
５９０２ａ  左画像表示位置
５９０２ｂ  中画像表示位置
５９０２ｃ  右画像表示位置
５９０３  可動簾役物
５９０４  ナビ小役数表示領域
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図５３】
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【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図２６】
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【図３１】
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【図３４】
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【図３５】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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