(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常遊技状態での遊技を制御する通常遊技制御手段と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態での遊技を制御する特別遊技制御手段とを備える遊技機において、
前記通常遊技状態よりも前記特別遊技状態に移行し易い状態であって、互いに内容の異なる演出が実行される複数の優遇遊技状態それぞれでの遊技を制御する優遇遊技制御手段と、
所定の移行条件の成立により、遊技状態を前記通常遊技状態から前記各優遇遊技状態のいずれかに移行させる優遇遊技状態移行手段と、
前記優遇遊技状態移行手段により前記遊技状態が前記各優遇遊技状態のいずれかに移行された場合に、当該移行された前記優遇遊技状態に対応する内容の前記演出を実行する演出手段と、
前記所定の移行条件の成立に基づいて、前記優遇遊技状態から前記特別遊技状態への移行のし易さの度合いが設定される設定手段と、
前記所定の移行条件の成立後、前記優遇遊技状態移行手段により前記遊技状態が前記各優遇遊技状態のいずれかに移行される前に、実行される前記演出の内容に関する情報と前記特別遊技状態への移行のし易さの度合いとを含む移行情報を報知する報知手段と、
前記報知手段による報知後に、遊技者により行われる予め定められた所定の選択操作に基づき、前記各優遇遊技状態のいずれかを選択する選択手段とを備え、
前記優遇遊技状態移行手段は、前記遊技状態を、前記選択手段により選択された前記優遇遊技状態に移行させ、
前記設定手段は、前記選択手段によって前記各優遇遊技状態のいずれを選択しても前記特別遊技状態への移行のし易さの度合いが第１の度合いとなる第１の設定と、前記選択手段によって前記各優遇遊技状態のいずれを選択しても前記特別遊技状態への移行のし易さの度合いが前記第１の度合いとは異なる第２の度合いとなる第２の設定を少なくとも有し、そのいずれかを設定可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別遊技状態への移行し易さの度合いとしてそれぞれ確率の異なる複数の抽選確率が予め設定され、
前記設定手段は、前記各優遇遊技状態で実行される前記各演出それぞれに対して前記複数の抽選確率のうちのいずれかを設定し、
前記各優遇遊技状態から前記特別遊技状態へ移行させるか否かを、前記設定手段により設定された前記抽選確率に基づく抽選により決定し、前記各優遇遊技状態から前記特別遊技状態へ前記遊技状態を移行させる特別遊技状態移行手段を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
複数の抽選区分と、前記各抽選区分に割り当てられた設定用抽選データとを格納する設定用抽選データテーブルを備え、
前記設定用抽選データテーブルは、前記各抽選区分ごとに、前記各演出それぞれに前記設定手段により設定される前記抽選確率の組み合わせが規定され、
前記設定手段は、前記設定用抽選データに基づく抽選により前記抽選区分のいずれかを選択する抽選確率選択手段を備え、前記抽選確率選択手段により選択された前記抽選区分に規定された前記各抽選確率を前記各演出それぞれに設定することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記報知手段は、前記移行情報を、予め設定された報知期間に含まれる連続する複数の遊技が実行される間に報知することを特徴とする請求項１ないし３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
それぞれ複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する表示手段と、前記表示手段の可変表示を開始させるスタートスイッチと、前記各可変表示列それぞれに対応し当該対応する前記可変表示列の可変表示を停止させる複数のストップスイッチとを備え、
前記各ストップスイッチのうちのいずれかが選択用ストップスイッチとして機能し、
前記選択用ストップスイッチに対応する前記可変表示列を停止させる当該選択用ストップスイッチの操作タイミングに対して、前記各優遇遊技状態のいずれかが選択されるように設定され、
前記選択手段は、前記所定の選択操作として、選択する前記優遇遊技状態に対応する操作タイミングで前記選択用ストップスイッチを操作することにより、前記各優遇遊技状態のいずれかを選択することを特徴とする請求項１ないし４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
それぞれ複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する表示手段と、前記表示手段の可変表示を開始させるスタートスイッチと、前記各可変表示列それぞれに対応し当該対応する前記可変表示列の可変表示を停止させる複数のストップスイッチとを備え、
前記各優遇遊技状態それぞれは、異なる前記ストップスイッチに対応付けされており、
前記選択手段は、前記所定の選択操作として、選択する前記優遇遊技状態が対応付けされた前記ストップスイッチを最初に操作することにより、前記各優遇遊技状態のいずれかを選択することを特徴とする請求項１ないし４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態と、通常遊技状態よりも特別遊技状態に移行し易い状態である優遇遊技状態とが設けられた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例であるスロットマシンでは、近年、液晶表示器や回転リール等を用いて種々の演出を行うことで、遊技者の興趣を高めている。このような演出の１つに、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かの期待度を事前に報知する報知演出がある。例えば、特許文献１に記載のスロットマシンでは、内部抽選で特別役（いわゆる、ボーナス役）に当選・入賞することにより、遊技者にとって有利な状態であるボーナスゲームに突入し、該ボーナスゲームが終了した場合は、遊技状態が、通常遊技状態よりも再遊技役（いわゆる「リプレイ」）の当選確率が高く設定された遊技状態であるリプレイタイム（ＲＴ）に移行するように構成されている。このリプレイタイムの遊技期間は、予め１００ゲームが設定されており、この間に特別役の抽選も行われる。また、リプレイタイム中に特別役に当選した場合は、特別役のフラグを一時的に貯留（ストック）し、リプレイタイム終了後に貯留したボーナスゲームを消化できるように構成されている。
【０００３】
この構成によると、遊技者は、リプレイタイム後でのボーナスゲームを期待することができるが、リプレイタイム中の遊技が単調になるという問題がある。そこで、このスロットマシンでは、リプレイタイムの遊技中に、ボーナスゲームをストックしているか否かの期待度を示唆する報知演出を実行可能に構成されている。この場合、リプレイタイムに突入する際、液晶表示器などを用いて複数のキャラクタを表示し、遊技者が１つのキャラクタを選択する。各キャラクタには、それぞれ異なる小役が対応付けされており、選択時に遊技者がその対応付けが分かるように液晶表示されている。そして、リプレイタイム中では、選択したキャラクタに対応付けされた小役が当選・入賞するたびに、報知演出が行われる。この報知演出は、選択したキャラクタを主体とする映像演出であり、ボーナスゲームのストックの期待度が、選択したキャラクタとともに表示される期待度ゲージにより示唆される。
【０００４】
具体的には、報知演出が行われる時点においてボーナスゲームがストックされている場合には、所定の確率で期待度ゲージが増加するように構成されており、これにより、遊技者にボーナスストックの期待度が高まっていることが報知される。さらに、各キャラクタに対応付けされた小役は、それぞれリプレイタイム中の当選・入賞率が異なるため、遊技者が、頻繁に報知演出を見たい場合は、当選・入賞確率の高い小役に対応付けられたキャラクタを選択し、そうでない場合は、より当選・入賞率の低い小役に対応付けられたキャラクタを選択することができる。このように遊技中に遊技者の介入要素を加えることにより、演出に対する参加意欲を向上させるとともに、面白みのあるスロットマシンを提供することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第５１５７４９５号公報（段落０１１０〜０１５７、図１９、図２０等参照）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記したスロットマシンでは、リプレイタイムの遊技に突入する際、どのキャラクタを選択しても、リプレイタイム中にボーナスゲームをストックするか否かの期待度は同じであるため、演出に慣れるにつれて、演出に対する参加意欲が低下するおそれがある。また、キャラクタと該キャラクタに対応する小役の組み合わせが固定されているため、例えば、報知演出を好みのキャラクタで見たい場合に、そのキャラクタが当選・入賞確率の低い小役と対応付けされていた場合には、報知演出の機会が少ないため遊技者が満足できないことも考えられる。
【０００７】
ところで、近年では、上記したリプレイタイムとは別に、液晶表示器などで、回転リールのストップスイッチの押し順等を報知することにより、所定小役の入賞をアシストする、いわゆるアシストタイム（ＡＴ）や、リプレイタイムとアシストタイムの機能を併せ持つ、いわゆるアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）を備えるスロットマシンがある。さらに、これらのＡＴやＡＲＴに移行する確率（期待度）が通常遊技状態よりも高く設定された遊技状態（いわゆる、チャンスゾーン）を備えるものもある。
【０００８】
このチャンスゾーンに関しては、それぞれＡＴやＡＲＴへの期待度が異なる複数のチャンスゾーンを備えるものや、ＡＴやＡＲＴに当選した場合の告知方法がそれぞれ異なる複数のチャンスゾーンを備えるものがある。前者の場合、遊技者にチャンスゾーンの選択の機会がないため、期待度の低いチャンスゾーンに突入した場合に遊技者の意欲が減退するおそれがある。一方、後者の場合、チャンスゾーンは遊技者自らが選択することができるが、どのチャンスゾーンも期待度は同じであることが多く、どれを選択しても同じ結果になると遊技者が感じて遊技が単調になるおそれがある。つまり、前者のチャンスゾーンのように、遊技機の抽選により期待度の異なる複数のチャンスゾーンのうちの１つを選択する場合は遊技者の期待感を減退させる場合があり、後者のチャンスゾーンのように、遊技者がチャンスゾーンを選択することができる場合であっても、遊技が単調になるおそれがあり、いずれも遊技者の遊技に対する興趣を削ぐという問題が生じ得る。
【０００９】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、従来と比較して遊技者の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するために、本発明にかかる遊技機は、通常遊技状態での遊技を制御する通常遊技制御手段と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態での遊技を制御する特別遊技制御手段とを備える遊技機において、前記通常遊技状態よりも前記特別遊技状態に移行し易い状態であって、互いに内容の異なる演出が実行される複数の優遇遊技状態それぞれでの遊技を制御する優遇遊技制御手段と、所定の移行条件の成立により、遊技状態を前記通常遊技状態から前記各優遇遊技状態のいずれかに移行させる優遇遊技状態移行手段と、前記優遇遊技状態移行手段により前記遊技状態が前記各優遇遊技状態のいずれかに移行された場合に、当該移行された前記優遇遊技状態に対応する内容の前記演出を実行する演出手段と、前記所定の移行条件の成立に基づいて、前記優遇遊技状態から前記特別遊技状態への移行のし易さの度合いが設定される設定手段と、前記所定の移行条件の成立後、前記優遇遊技状態移行手段により前記遊技状態が前記各優遇遊技状態のいずれかに移行される前に、実行される前記演出の内容に関する情報と前記特別遊技状態への移行のし易さの度合いとを含む移行情報を報知する報知手段と、前記報知手段による報知後に、遊技者により行われる予め定められた所定の選択操作に基づき、前記各優遇遊技状態のいずれかを選択する選択手段とを備え、前記優遇遊技状態移行手段は、前記遊技状態を、前記選択手段により選択された前記優遇遊技状態に移行させ、前記設定手段は、前記選択手段によって前記各優遇遊技状態のいずれを選択しても前記特別遊技状態への移行のし易さの度合いが第１の度合いとなる第１の設定と、前記選択手段によって前記各優遇遊技状態のいずれを選択しても前記特別遊技状態への移行のし易さの度合いが前記第１の度合いとは異なる第２の度合いとなる第２の設定を少なくとも有し、そのいずれかを設定可能であることを特徴としている。
【００１１】
係る構成によれば、所定の移行条件（優遇遊技状態への移行条件）の成立後、優遇遊技状態移行手段により遊技状態が優遇遊技状態に移行される前に、実行される演出の内容に関する情報と特別遊技状態への移行のし易さの度合いとを含む移行情報が、報知手段により報知される。また、報知手段による報知後に、遊技者により行われる予め定められた所定の選択操作に基づき、各優遇遊技状態のいずれかが選択手段により選択される。このように、各優遇遊技状態で演出手段により演出される演出を遊技者自らが選択することができるため、遊技者の遊技への参加意識を高めることができる。また、各優遇遊技状態それぞれに対して、実行される演出の情報と特別遊技状態への移行のし易さの度合いとを含む移行情報が、優遇遊技状態に移行する前に報知手段により報知されるため、遊技者は、移行情報を目安としていずれかの優遇遊技状態を選択することができる。また、報知手段が移行情報を報知することにより、各優遇遊技状態で演出手段により実行される演出を重視するのか、あるいは、特別遊技状態への移行のし易さの度合いを重視するのかのいずれかが遊技者に選択可能になる。そのため、演出のみを選択する従来の遊技機と比較して、選択自由度を高めることができ、これにより、遊技者の興趣を高めることができる。
【００１２】
また、前記特別遊技状態への移行し易さの度合いとしてそれぞれ確率の異なる複数の抽選確率が予め設定され、前記設定手段は、前記各優遇遊技状態で実行される前記各演出それぞれに対して前記複数の抽選確率のうちのいずれかを設定し、前記各優遇遊技状態から前記特別遊技状態へ移行させるか否かを、前記設定手段により設定された前記抽選確率に基づく抽選により決定し、前記各優遇遊技状態から前記特別遊技状態へ前記遊技状態を移行させる特別遊技状態移行手段を備えていてもよい。
【００１３】
係る構成によれば、報知手段により報知される各優遇遊技状態（実行される演出）それぞれの特別遊技状態への移行のし易さの度合い（抽選確率）が、優遇遊技状態から特別遊技状態への移行し易さの度合いとして予め設定されたそれぞれ確率の異なる複数の抽選確率のうちのいずれかに設定手段により設定される。このようにすると、選択手段により選択される優遇遊技状態によって、特別遊技状態への移行のし易さが異なるため、遊技者の優遇遊技状態の選択結果によって、特別遊技状態への移行のし易さが異なることになる。つまり、遊技者の選択により優遇遊技状態での結果（特別遊技状態へ移行するか否かの結果）が異なるため、遊技者の遊技への参加意識を高めることができる。
【００１４】
また、複数の抽選区分と、前記各抽選区分に割り当てられた設定用抽選データとを格納する設定用抽選データテーブルを備え、前記設定用抽選データテーブルは、前記各抽選区分ごとに、前記各演出それぞれに前記設定手段により設定される前記抽選確率の組み合わせが規定され、前記設定手段は、前記設定用抽選データに基づく抽選により前記抽選区分のいずれかを選択する抽選確率選択手段を備え、前記抽選確率選択手段により選択された前記抽選区分に規定された前記各抽選確率を前記各演出それぞれに設定するようにしてもよい。
【００１５】
係る構成によれば、各演出それぞれに設定される抽選確率は、各演出それぞれに設定される抽選確率の組み合わせが規定された複数の抽選区分と、各抽選区分に割り当てられた設定用抽選データとを格納する設定用抽選データテーブルを用いた抽選により決定される。この場合、各演出に設定される抽選確率が一定とならないようにすることができるため、例えば、同じ演出（優遇遊技状態）を選択し続けた場合であっても、優遇遊技状態における特別遊技状態への移行のし易さの度合いが変化する。そのため、遊技者が特別遊技状態への移行のし易さの度合いを重視して演出（優遇遊技状態）を選択した場合であっても優遇遊技状態で演出手段により実行される演出は変化する。また、遊技者が実行される演出を重視して選択した場合であっても、特別遊技状態への移行のし易さの度合いが変化する。したがって、実行される演出および特別遊技状態への移行のし易さの度合いのいずれを重視して優遇遊技状態を選択しても演出または特別遊技状態への移行のし易さの度合いに変化が生まれるため、遊技者の興趣を高めることができる。
【００１６】
また、また、前記報知手段は、前記移行情報を、予め設定された報知期間に含まれる連続する複数の遊技が実行される間に報知してもよい。
【００１７】
係る構成によれば、報知手段は、移行情報を、予め設定された報知期間に含まれる連続する複数の遊技が実行される間に報知する。このようにすると、例えば、各演出に設定される特別遊技状態への移行のし易さの度合いを段階的に報知することができるため、遊技者の興趣をさらに高めることができる。
【００１８】
また、それぞれ複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する表示手段と、前記表示手段の可変表示を開始させるスタートスイッチと、前記各可変表示列それぞれに対応し当該対応する前記可変表示列の可変表示を停止させる複数のストップスイッチとを備え、前記各ストップスイッチのうちのいずれかが選択用ストップスイッチとして機能し、前記選択用ストップスイッチに対応する前記可変表示列を停止させる当該選択用ストップスイッチの操作タイミングに対して、前記各優遇遊技状態のいずれかが選択されるように設定され、前記選択手段は、前記所定の選択操作として、選択する前記優遇遊技状態に対応する操作タイミングで前記選択用ストップスイッチを操作することにより、前記各優遇遊技状態のいずれかを選択するようにしてもよい。
【００１９】
係る構成によれば、複数のストップスイッチのいずれかが選択用ストップスイッチとして機能し、該選択用ストップスイッチの操作タイミングに対して、各優遇遊技状態のいずれかが選択されるように設定される。そして、選択手段は、所定の選択操作として、選択する優遇遊技状態に対応する操作タイミングで選択用ストップスイッチを操作することにより、各優遇遊技状態のいずれかを選択するように構成されている。このようにすると、どの優遇遊技状態を選択するかを、選択用ストップスイッチの操作タイミング（いわゆる、「目押し」）で行うことができるため、可変表示列をストップスイッチで停止させる遊技機本来の遊技性を堪能しながら優遇遊技状態の選択を行うことができる。
【００２０】
また、それぞれ複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する表示手段と、前記表示手段の可変表示を開始させるスタートスイッチと、前記各可変表示列それぞれに対応し当該対応する前記可変表示列の可変表示を停止させる複数のストップスイッチとを備え、前記各優遇遊技状態それぞれは、異なる前記ストップスイッチに対応付けされており、前記選択手段は、前記所定の選択操作として、選択する前記優遇遊技状態が対応付けされた前記ストップスイッチを最初に操作することにより、前記各優遇遊技状態のいずれかを選択するようにしてもよい。
【００２１】
係る構成によれば、各優遇遊技状態それぞれが異なるストップスイッチに対応付けされており、選択手段は、所定の選択操作として、選択する優遇遊技状態が対応付けされたストップスイッチを最初に操作することにより、各優遇遊技状態のいずれかを選択する。このようにすると、選択する優遇遊技状態が対応付けされたストップスイッチを最初に操作するだけで、所望の優遇遊技状態を選択することができるため、いわゆる「目押し」の苦手な遊技者であっても、容易に所望の優遇遊技状態を選択することができる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明に係る遊技機の第１実施形態たるスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図３】回転リールの図柄配列の一例を示す図である。
【図４】遊技状態の遷移を示す図である。
【図５】メイン制御基板の機能を示す機能ブロック図である。
【図６】サブ制御基板の機能を示す機能ブロック図である。
【図７】当選役別ＡＲＴ当選率の一例を示す図である。
【図８】設定用抽選データテーブルの一例を示す図である。
【図９】報知演出コースの一例を示す図である。
【図１０】報知演出コースの一例を示す図である。
【図１１】報知演出コースの一例を示す図である。
【図１２】報知演出の具体例を説明するための図である。
【図１３】選択手段の動作を説明するための図である。
【図１４】優遇遊技状態での演出内容を説明するための図である。
【図１５】メイン制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】サブ制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】ＡＲＴ抽選処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】チャンスゾーン抽選処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】ＡＲＴ遊技制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】チャンスゾーン制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】期待度示唆区間制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】第１実施形態における選択演出遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】第２実施形態における選択手段２０８の動作を説明するための図である。
【図２５】第２実施形態における選択演出遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】選択操作の他の例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
＜第１実施形態＞
本発明に係る遊技機の第１実施形態たるスロットマシン１について、図１〜図２３を参照して説明する。
【００２５】
（スロットマシンの概要）
スロットマシン１の構成の概略について図１〜図３を参照して説明する。図１はスロットマシンの正面図、図２はスロットマシンの電気的構成を示すブロック図、図３は回転リールの図柄配列の一例を示す図である。
【００２６】
本実施形態に係るスロットマシン１（本発明の「遊技機」に相当）は、メダルなどの遊技媒体が規定数投入されることを条件とする遊技者のスタートスイッチ９およびストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作に基づいて１回の遊技が実行されるものであって、例えば、図１および図２に示すように構成されている。すなわち、このスロットマシン１では、前面が開放された箱型の筐体の前面が前面パネル２により開閉自在に閉塞され、この前面パネル２のほぼ中央高さの位置に操作板３が配設されると共に、この操作板３の上方に正面板４が配設されている。
【００２７】
そして、この正面板４には横長矩形の表示窓５が設けられている。また、表示窓５の内側には、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する左・中・右リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒ（本発明の「可変表示列」に相当）を有する表示手段が配置されている。
【００２８】
左・中・右リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒそれぞれの周面には、図３に示すように、所定の個数（この実施形態では２１個）の図柄が所定の配列で設けられている。また、左・中・右リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒそれぞれの周面に設けられた複数の図柄には、種類が異なる複数種類の図柄（この実施形態では、スイカ、ベル、リプレイ、チェリー、白７、青７、赤７の７種類）が含まれている。なお、各リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒは、複数種類の図柄が印刷されたリールテープがリールの周面に貼り付けられて形成されている。また、各リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒが回転すると、各リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒそれぞれの周面に設けられた複数種類の図柄が所定の順序でそれぞれ表示窓５に変動表示される。また、各リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの回転が停止すると、各リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒのそれぞれについて、表示窓５の上段、中段および下段のそれぞれに１個ずつの合計３個の図柄が表示されるように設定されている。すなわち、全てのリール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒが停止すると、縦３列横３行に配列された合計９個の図柄が表示窓５に停止表示される。
【００２９】
また、各リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒをそれぞれ独立して回転駆動できるように、各リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒには、それぞれステッピングモータにより構成されるリール用のモータが連結されている。
【００３０】
さらに、操作板３には、遊技者所有のものとして内部に貯留されているクレジットメダルから１枚ずつのメダル投入を指示するためのベットスイッチ７、クレジットメダルから１ゲーム（遊技）あたりの最大投入枚数（３枚に設定されている）のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ８、各リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒを回転させて各図柄の可変表示を開始させるレバー状のスタートスイッチ９、左・中・右リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させる左・中・右ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒ、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ１１、例えば遊技者が演出に参加するときに使用されるチャンススイッチ１２、およびメダル投入口１３が設けられている。なお、本実施形態では、１ゲーム（１回の遊技）に必要なメダル投入数（規定数）は、３枚の１種類が設定されている。また、各リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒそれぞれにより複数種類の図柄を可変表示する可変表示列が形成されており、各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒは、各リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒのそれぞれに対応して設けられている。なお、チャンススイッチ１２が遊技者により操作されると、例えば、役抽選の結果を報知する演出が実行される。
【００３１】
ベットスイッチ７、最大ベットスイッチ８、各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒ、精算スイッチ１１、チャンススイッチ１２それぞれは、ボタン状の操作部と、操作部の内部に配置され遊技者による操作部の操作に伴い移動する検知片を検出するセンサとを備えている。すなわち、ベットスイッチ７はベットスイッチ用センサ７ａを備え、最大ベットスイッチ８は最大ベットスイッチ用センサ８ａを備え、左・中・右ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒそれぞれは左・中・右ストップスイッチ用センサ１０Ｌａ，１０Ｍａ，１０Ｒａを備え、精算スイッチ１１は精算スイッチ用センサ１１ａを備え、チャンススイッチ１２はチャンススイッチ用センサ１２ａを備えている。
【００３２】
また、操作部は、遊技者により操作されていない状態ではセンサが検知片を検知しないように、遊技者による操作部の押圧方向とは反対の方向に常時ばねで付勢されている。そして、ボタン状の操作部を備える「ストップスイッチ」等の各ボタン状スイッチの操作部が遊技者により押し込まれると、「ストップスイッチ」等の各ボタン状スイッチに対する操作状態が押圧状態となる。また、遊技者による操作部の押し込みに伴い検知片が移動し、移動した検知片がセンサにより検知される。その後、遊技者が手を離すことにより「ストップスイッチ」等の各ボタン状スイッチに対する押圧状態が終了すると、ばねの付勢力によってボタン状の操作部が初期位置に復帰移動することにより、検知片がセンサにより検知されなくなるので、センサによる検知片の検知状態が終了する。
【００３３】
スタートスイッチ９は、レバー状の操作部と、遊技者による操作部の操作に伴い移動する検知片を検出するスタートスイッチ用センサ９ａとを備えている。スタートスイッチ９は、遊技者によるレバー状の操作部に対する操作状態と、スタートスイッチ用センサ９ａによる検知片の検知状態との関係を除いて、上記した「ストップスイッチ」等のボタン状スイッチとほぼ同様の構成を備えている。
【００３４】
すなわち、本実施の形態では、遊技者によりスタートスイッチ９のレバー状の操作部が下方に押し込まれると、スタートスイッチ９に対する操作状態が押圧状態となる。そして、遊技者によるレバー状の操作部の押し込みに伴い検知片が移動し、移動した検知片がスタートスイッチ用センサ９ａにより検知されなくなって、スタートスイッチ用センサ９ａによる検知片の検知状態が終了する。その後、遊技者が手を離すことによりスタートスイッチ９に対する押圧状態が終了すると、ばねの付勢力によってレバー状の操作部が初期位置に復帰移動することにより、検知片がスタートスイッチ用センサ９ａにより検知される。
【００３５】
なお、各センサと検知片との関係は、上記した例に限定されるものではない。すなわち、各センサと検知片との関係は、各スイッチが備える操作部が遊技者により操作されると、操作部が初期位置にあるときとセンサによる検知片の検知状態が異なる状態になる関係であればよい。このようにすると、各スイッチの操作部が遊技者により操作されたことを検知ことができる。したがって、センサと検知片との関係は適宜変更可能である。
【００３６】
また、正面板４の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作態様を報知する演出を行ったりするための液晶表示器１４が設けられている。液晶表示器１４は液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）の駆動回路が設けられた液晶制御基板１４ａを備え、液晶制御基板１４ａにより駆動されることにより液晶表示器１４の液晶ディスプレイに種々の映像が表示される。また、液晶表示器１４の左右には、音楽や音声などによる演出を行うための上部スピーカ１５が設けられている。
【００３７】
また、操作板３の下方には、装飾画などが表示された下部パネル１８が設けられ、この下部パネル１８の下方には、メダルの払出口２０や、この払出口２０から払い出されるメダルを受ける受け皿２１が設けられている。また、下部パネル１８の左右には、音楽や音声などによる演出を行うための下部スピーカ１６が設けられている。
【００３８】
また、各リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒを支持する支持枠体が筐体内の後壁に固定されて設けられており、各リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒは支持枠体に支持されて筐体内に配設されている。また、筐体内の支持枠体の下方には、メダルを払出口２０に排出するためのホッパーユニット４０が配設されている。また、メダル投入口１３付近の裏面側には、メダル投入口１３に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット４０に導くメダルセレクタが配設されている。
【００３９】
また、前面パネル２の裏面にはメダル通路が設けられている。メダルセレクタにおいて非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット４０から払い出されたメダルが、メダル通路を通って払出口２０に排出される。なお、図２において、投入センサ３１は、筐体内部のメダル投入口１３の近傍に配置されているメダルセレクタに設けられ、メダル投入口１３に投入されたメダルを１枚ずつ検出するものである。また、払出センサ３２は、ホッパーユニット４０の出口に設けられ、払出口２０に払い出されるメダルを１枚ずつ検出するものである。
【００４０】
また、前面パネル２の上側の周縁部分に上部ランプ部２２が設けられ、前面パネル２の下部パネル１８の左右に下部ランプ部２３が設けられている。各ランプ部２２，２３それぞれは、発光ダイオードや有機ＥＬ等の発光素子、一般的な電球などの発光手段を備え、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行う。
【００４１】
また、このスロットマシン１では、少なくとも遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ５１が実装されたメイン制御基板５２と、メイン制御基板５２から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブＣＰＵ６１が実装されたサブ制御基板６２とが別々に設けられており、メイン制御基板５２からサブ制御基板６２に対して各種のデータがコマンド形式で一方通行で送信される。
【００４２】
メイン制御基板５２のＲＡＭ５３はスロットマシン１の遊技に関するデータを一時的に記憶するものであり、各種のデータを格納するための各種の記憶領域がＲＡＭ５３に形成される。また、メイン制御基板５２のＲＯＭ５４は各種のデータを予め記憶するものであり、抽選テーブルなどの予め設定されたデータを含む遊技機用プログラム（スロットマシン１用のプログラム）が格納されている。
【００４３】
また、メイン制御基板５２のメインＣＰＵ５１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ５４に格納された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。また、メインＣＰＵ５１は、役抽選手段１０３による役抽選処理における抽選結果に関するデータ、各ベットスイッチ７，８、各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒ、スタートスイッチ９等の遊技者により操作される操作器具の操作に関するデータ、などのメイン制御基板５２における遊技の進行状況やスイッチ、センサの作動状況に関する情報を示す種々のデータをコマンド形式でサブ制御基板６２のサブＣＰＵ６１に送信する。
【００４４】
なお、約１．８ミリ秒ごとにメインＣＰＵ５１において実行されるタイマ割込処理のタイミングで、種々のデータがコマンド形式でメイン制御基板５２からＩ／Ｏポートを介してサブ制御基板６２に送信される。
【００４５】
サブ制御基板６２のＲＡＭ６３は、各種データを一時的に記憶するものであり、各種のデータを格納するための各種の記憶領域がＲＡＭ６３に形成される。また、サブ制御基板６２のＲＯＭ６４には、演出用の各種データや各種プログラムなどが格納されている。また、サブ制御基板６２のサブＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、メインＣＰＵ５１から送信されるスロットマシン１に関する各種のデータ（役抽選手段１０３による役抽選処理における抽選結果、各ベットスイッチ７，８、各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒ、スタートスイッチ９、チャンススイッチ１２等の操作器具が操作されたか、などに関するデータ）に基づいてＲＯＭ６４に格納されたプログラムを実行することで、遊技者に対して実行される遊技に関連する演出の内容を決定する。なお、本実施の形態では、チャンススイッチ１２が操作されたか否かはサブ制御基板６２において検出されるが、チャンススイッチ１２が操作されたか否かが他のスイッチと同様にメイン制御基板５２において検出されるようにして、チャンススイッチ１２の操作に関する情報がメイン制御基板５２からサブ制御基板６２に出力されるようにしてもよい。
【００４６】
また、サブ制御基板６２が有するＩ／Ｏポートを介して、液晶表示器１４や各スピーカ１５，１６、各ランプ部２２，２３などの各種の演出機器がサブ制御基板６２に接続されている。そして、サブＣＰＵ６１において決定された演出の内容に基づく制御信号（演出コマンド）が各演出機器に対して出力される。そして、サブ制御基板６２から出力された演出コマンドに応じて、サブＣＰＵ６１において決定された内容に基づく演出が各演出機器において実行される。
【００４７】
なお、約１．２ミリ秒ごとにサブＣＰＵ６１において実行されるタイマ割込処理のタイミングで、サブＣＰＵ６１において決定された内容に基づいてサブ制御基板６２の出力バッファ６６に設定されている演出コマンドがサブ制御基板６２からＩ／Ｏポートを介して各演出機器に対して出力される。
【００４８】
以上のように構成されたスロットマシン１では、例えば次のような遊技が実行される。
【００４９】
まず、投入センサ３１によりメダル投入口１３からのメダル投入が検出されるか、あるいはベットスイッチ７または最大ベットスイッチ８が操作されてクレジットメダルの投入指示があると、賭け数が設定される。そして、規定数の賭け数が設定された後にスタートスイッチ９が操作されると、まず、当選か否かを決定する乱数抽選がメイン制御基板５２が備える抽選手段により行われ、ほぼ同時に、３個すべてのリール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの回転が開始する。
【００５０】
その後に、３個のストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒのうちの１個が操作されると、当該操作されたストップスイッチに対応した各リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒのうちのいずれかの回転が停止する。そして、３個すべてのストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒに対する操作が終了すると、３個すべてのリール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの回転が停止する。このとき、所定の図柄が所定の位置に停止すると入賞になり、ホッパーユニット４０により遊技者に対して所定枚数のメダルが払い出されるか、または遊技者所有のメダルを消費することなく次回の遊技を実行可能なリプレイなどの所定の利益が遊技者に対して付与される。なお、メダルの払い出しに代えて、クレジットメダルとして内部に貯留されることもある。
【００５１】
また、メイン制御基板５２の役抽選手段１０３による抽選結果などの遊技に関連する情報がコマンド形式でサブ制御基板６２に送信される。そして、サブ制御基板６２では、受信されたメイン制御基板５２からのコマンドに基づいて、遊技の進行や役抽選手段１０３の抽選結果などの遊技状況に対応して予め設定された演出態様で各演出機器による演出が実行される。すなわち、液晶表示器１４に動画や静止画等の映像を表示させたり、各スピーカ１５，１６から音楽を発生させたり、各ランプ部２２，２３を一斉にあるいは個別に点滅させたりする演出がサブ制御基板６２において実行される。
【００５２】
（遊技状態の概要）
スロットマシン１の遊技状態の概要について、図４を参照して説明する。なお、図４は遊技状態の遷移を示す図である。
【００５３】
本実施形態のスロットマシン１では、遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状態である特別遊技状態と、通常遊技状態よりも特別遊技状態に移行し易い状態である優遇遊技状態（チャンスゾーン）とを備えている。ここで、通常遊技状態において所定の優遇遊技移行条件が成立することを条件として、優遇遊技状態に移行するが、その移行前に、優遇遊技状態における特別遊技状態への移行のし易さの度合い（期待度）を報知（示唆）する期待度示唆区間を経由するように構成されている。また、優遇遊技状態において、所定の特別遊技状態移行条件が成立すると遊技状態が特別遊技状態に移行する。また、特別遊技状態へは、通常遊技状態において所定の特別遊技状態移行条件が成立した場合も移行する。特別遊技状態では、所定の特別遊技状態終了条件（例えば、規定ゲーム数の遊技の終了）が成立すると、遊技状態が通常遊技状態に移行する。なお、これらの各遊技状態については後で詳述する。
【００５４】
＜メイン制御基板＞
次に、メイン制御基板５２が備える機能について、図５を参照して説明する。なお、図５はメイン制御基板の機能を示す機能ブロック図である。メイン制御基板５２は、図５に示すように、ＲＯＭ５４に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアにより実現される種々の機能を備えている。
【００５５】
（１）通常遊技制御手段１００
通常遊技制御手段１００は、一般的な遊技状態である通常遊技状態での遊技を制御する。以下、通常遊技状態中の遊技について説明する。投入センサ３１、ベットスイッチ７または最大ベットスイッチ８によりメダルの投入を検出すると、投入枚数に応じた本数の入賞ラインが有効になり、有効表示ランプが点灯する。そして、メダルの投入を条件にスタートスイッチ９が操作されたことを検出すると、役抽選手段１０３により予め設定された複数の当選役のいずれかに当選したかハズレかの抽選が行われるとともに、左・中・右リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの全ての回転を開始させ、表示窓５に表示される各リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの図柄を各リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの回転角に合わせて判別することを開始する。
【００５６】
その後、左ストップスイッチ１０Ｌが操作されたことを検出すると左リール６Ｌを停止させ、中ストップスイッチ１０Ｍが操作されたことを検出すると中リール６Ｍを停止させ、右ストップスイッチ１０Ｒが操作されたことを検出すると右リール６Ｒを停止させる。このように、各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作により対応する左・中・右リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの回転が停止する。
【００５７】
そして、３個すべての左・中・右ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒを操作し終えると、３個すべての左・中・右リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの回転が停止する。このとき、所定の図柄が所定の位置に停止すると、入賞となる。そして、入賞態様に応じた枚数のメダルがクレジットされるか、または払出口２０から払い出される。また、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益が付与されることもある。
【００５８】
また、当選役としては、例えば、第１小役（ベル）、第２小役（スイカ）、第３小役（チェリー）、再遊技役といった複数の当選役が予め設定されている。そして、役抽選手段１０３による抽選結果には、第１小役当選と、第２小役当選と、第３小役当選と、再遊技役当選（Replay当選）と、ハズレとがある。また、入賞には、それぞれ所定枚数のメダルの払い出しに係る第１小役入賞、第２小役入賞および第３小役入賞と、再遊技（リプレイ）の実行に係る再遊技役入賞（リプレイ入賞）とがある。
【００５９】
そして、例えば、「ベル」の図柄が有効な入賞ライン上に３個揃うと、第１小役入賞となり、所定枚数（例えば、１２枚）のメダルが払い出される。また、例えば、「スイカ」の図柄が有効な入賞ライン上に３個揃うと、第２小役入賞となり、所定枚数（例えば、６枚）のメダルが払い出される。また、例えば、左リール６Ｌの回転を停止させたときに「チェリー」の図柄が有効な入賞ライン上に停止すると、中・右リール６Ｍ，６Ｒに表示されている図柄の停止位置にかかわらず、第３小役入賞となり、所定枚数（例えば、１枚）のメダルが払い出される。また、例えば、「リプレイ」の図柄が有効な入賞ライン上に３個揃うと、リプレイ入賞となり、新たなメダルを投入することなく、前回の遊技と同じ条件で再度遊技を行うことができる。なお、この実施形態では、第１小役には、押し順が規定されているものがあり（押し順ベル小役と称する）、規定された押し順通りにストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒを操作しないと、第１小役が当選しているにもかかわらず入賞させることができないように構成されている。
【００６０】
（２）リプレイタイム遊技制御手段１０１
リプレイタイム遊技制御手段１０１は、再遊技役への当選確率を通常遊技状態よりも高く設定された遊技状態であるリプレイタイム遊技状態（ＲＴ）の遊技を制御するものである。なお、この実施形態では、ＲＴ遊技制御手段１０１は、ほぼ特別遊技状態のみで実行される遊技であり、後述するサブ制御基板６２側で実行される当選小役等の報知演出と組み合わせることにより、特別遊技（いわゆる、アシストリプレイタイム：ＡＲＴ）が実行される。
【００６１】
リプレイタイム遊技状態へは、通常遊技状態において特定図柄が入賞ライン上に並ぶことにより移行する。この特定図柄は、所定の特別遊技状態移行条件の成立後に実行される当選小役等の報知演出（例えば、ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの押し順報知演出）に依らなければ揃わないように構成されている。また、リプレイタイム遊技状態は、所定の通常遊技状態移行条件の成立により、通常遊技状態に移行するように構成されている。例えば、上記した押し順ベル小役が当選したにもかかわらず、入賞しなかった場合に通常遊技状態に移行する。
【００６２】
（３）テーブル選択手段１０２
テーブル選択手段１０２は、遊技状態の種類（通常遊技状態やＲＴ遊技状態）、スロットマシン１に設定される周知の設定値（設定１から設定６）に基づき、複数の役抽選テーブル５４１から１つの役抽選テーブル５４１を選択するものである。すなわち、例えば通常遊技状態では、テーブル選択手段１０２は、役抽選テーブル５４１として、入賞確率の設定値（設定１〜設定６）に応じて役抽選テーブル５４１（通常遊技用役抽選テーブル）を選択する。
【００６３】
役抽選テーブル５４１は、後述するメイン乱数発生手段１０４が発生させる全範囲の乱数について、当選か否かをあらかじめ所定の割合で定めたものである。具体的には、役抽選テーブル５４１は、メイン乱数発生手段１０４が発生させる全範囲の乱数について、第１小役に当選にするか、第２小役に当選にするか、第３小役に当選するか、再遊技役に当選にするか、あるいはハズレにするかを、あらかじめ所定の割合で定めている。また、この役抽選テーブル５４１は、遊技状態（通常遊技状態やＲＴ遊技状態）と設定値（設定１〜設定６）との組み合わせ毎に設けられている。
【００６４】
（４）役抽選手段１０３
役抽選手段１０３は乱数抽選を行うもので、図５に示すように、メイン乱数発生手段１０４と、メイン乱数抽出手段１０５と、役抽選判定手段１０６とを備えている。
【００６５】
（５）メイン乱数発生手段１０４
メイン乱数発生手段１０４は、抽選用の乱数を所定の範囲内で発生させるものである。また、メイン乱数発生手段１０４は、例えば、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成することができる（いわゆるハード乱数）。なお、メイン乱数発生手段１０４は、例えば、平均採中法で乱数を発生させる手段や、あるいは素数の加算によって乱数を発生させる手段によって構成することもできる。これらの手段は、例えば、メインＣＰＵ５１に所定のプログラムを実行させることによって構成することができる（いわゆるソフト乱数）。また、ハード乱数とソフト乱数の双方を備え、それらの結果に基づき乱数をソフト的に生成するようにしてもよい。
【００６６】
（６）メイン乱数抽出手段１０５
メイン乱数抽出手段１０５は、メイン乱数発生手段１０４が発生する乱数値を所定の条件で抽出するものである。この実施形態では、メイン乱数抽出手段１０５は、スタートスイッチ９が操作されたタイミングで、役抽選手段１０３用の乱数から乱数値を抽出する。なお、メイン乱数発生手段１０４は、カウンタ回路などによって構成されるため、メイン乱数発生手段１０４が発生させる数値は、厳密には乱数ではない。しかしながら、スタートスイッチ９が操作されるタイミングはランダムであると考えられるため、メイン乱数抽出手段１０５が抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。
【００６７】
（７）役抽選判定手段１０６
抽選判定手段１０６は、メイン乱数抽出手段１０５が抽出した乱数と、テーブル選択手段１０２が選択した役抽選テーブル５４１とを照合して、乱数抽選結果の判定を行うものである。この役抽選判定手段１０６は、メイン乱数抽出手段１０５が抽出した乱数と、複数の役抽選テーブル５４１からテーブル選択手段１０２により選択された役抽選テーブル５４１とを照合して、乱数抽選の結果が、第１小役当選か、第２小役当選か、第３小役当選か、再遊技役当選か、あるいはハズレかを判定する。
【００６８】
（８）停止制御手段１０７
停止制御手段１０７は、遊技者によるストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒに対する操作態様と役抽選手段１０３の役抽選結果とに基づき、停止テーブル５４２を用いてリール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの停止制御を行うものである。例えば、役抽選手段１０３による役抽選結果が複数の当選役（第１〜第３小役、再遊技役）のいずれかへの当選であった場合、停止制御手段１０７は、遊技者がストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒを操作したタイミングが適切であれば、後述の図柄判定手段１０８により当選した役に入賞したと判定されるように、リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの停止制御を行う。また、押し順ベル小役への当選であった場合には、ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒが正しい押し順で操作された場合に、押し順ベル小役に入賞したと判定されるように、リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの停止制御を行う。
【００６９】
（９）図柄判定手段１０８
図柄判定手段１０８は、全てのリール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒが停止したときの停止態様が所定の停止態様であれば、入賞と判定するものである。なお、入賞と判定される停止態様は、役毎に異なる停止態様が予め定められている。
【００７０】
（１０）払出制御手段１０９
払出制御手段１０９は、図柄判定手段１０８によりメダル払い出しのある入賞と判定されたときに、入賞した役に応じた払出枚数だけメダルを払い出すものである。また、払出制御手段１０９は、メダルを払い出す場合、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまではクレジットメダルの貯留枚数を増加させ、クレジットメダルの貯留枚数が上限値（本実施の形態では、例えば、５０枚）に達した後は、ホッパーユニット４０を動作させて、所定の枚数のメダルを払出口２０から受け皿２１に払い出す。
【００７１】
（１１）リール検出手段１１０
リール検出手段１１０は、左・中・右リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの回転位置をそれぞれ検出するものである。すなわち、このリール検出手段１３０は、左・中・右リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの回転中および回転停止時に、所定の基準位置（この実施形態では例えば、表示窓５の中段）に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
【００７２】
（１２）送信制御手段１１１
送信制御手段１１１は、役抽選手段１０３による役抽選結果、リール検出手段１１０により検出されたストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの種類および該ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒが操作されたときのリール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの回転位置（コマ番号）、ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作態様（押し順）などの遊技に関連する情報をコマンド形式でサブ制御基板６２に送信するものである。
【００７３】
＜サブ制御基板＞
次に、サブ制御基板６２が備える機能について図６〜図１４を参照して説明する。なお、図６はサブ制御基板６２の機能を示す機能ブロック図、図７は当選役別ＡＲＴ当選率の一例を示す図、図８は設定用抽選データテーブルの一例を示す図、図９〜１１それぞれは報知演出コースの一例を示す図、図１２は報知演出の具体例を説明するための図、図１３は選択手段２０８の動作を説明するための図、図１４は優遇遊技状態での演出内容を説明するための図である。
【００７４】
サブ制御基板６２は、メイン制御基板５２の送信制御手段１１１から送信された通信コマンドを受信し、メイン制御基板５２の動作や状態に応じた演出を行うものである。図６に示すように、サブ制御基板６２は、ＲＯＭ６４に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアにより実現される種々の機能を備えている。
【００７５】
（１３）受信制御手段２０１
受信制御手段２０１は、メイン制御基板５２の送信制御手段１１１により送信された種々のデータを含む通信コマンドを受信するとともに、受信した通信コマンドの種類に応じてサブ制御基板６２が備える各機能に通知を行うものである。
【００７６】
（１４）特別遊技制御手段２００
特別遊技制御手段２００は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態での遊技を制御するものである。この特別遊技状態の遊技としては、例えば、役抽選手段１０３の抽選結果を遊技者の告知する遊技であるアシストタイム（ＡＴ）遊技や、上記したリプレイタイム遊技とＡＴ遊技とが組み合わされたアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）遊技などがある。本実施形態では、特別遊技状態の遊技の一例としてＡＲＴ遊技が採用されている。以下、参考として、特別遊技の種々の態様について説明する。
【００７７】
「ＡＴ遊技」は、上記したように、役抽選手段１０３の抽選結果を遊技者に告知する遊技である。すなわち、ＡＴ遊技中は、役抽選手段１０３の抽選結果が、左・中・右リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの停止操作前に遊技者に告知される。抽選結果の告知は、例えば、液晶表示器１４に、抽選結果に対応した図柄を表示することによって行うことができる。また、抽選結果が、押し順ベル小役である場合には、入賞となる各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作順を例えば液晶表示器１４に表示することで行うことができる。このように左・中・右リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの停止操作前に抽選結果を告知すると、遊技者は、いずれの図柄を入賞ラインに揃えればよいか、あるいは、どの操作順序でストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒを操作すればよいかが分かる。したがって、役抽選手段１０３による抽選結果が、予め設定された当選役に当選した場合には、当該当選役への入賞が容易となり、メダルの獲得枚数を増加させることができる。
【００７８】
「ＡＲＴ遊技」は、上記したように、ＡＴ遊技とリプレイタイム遊技とが組み合わされた遊技である。ＡＲＴ遊技中は、通常遊技状態よりも、再遊技役の当選確率が高く設定されているため、役抽選手段１０３の抽選結果がハズレとなる割合が低い。また、第１〜第３小役に当選した場合は、ＡＴ遊技と同様に、当選小役に対応する図柄や、入賞となる各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作順が液晶表示器１４に表示されるため、当選役への入賞が容易になる。したがって、ＡＴ遊技と同様に、メダルの獲得枚数を増加させることができる。
【００７９】
（１５）サブ乱数発生手段２０２・サブ乱数抽出手段２０３
本実施形態では、サブ制御基板６２もメイン制御基板５２と同様の構成のサブ乱数発生手段２０２とサブ乱数抽出手段２０３とを備えている。ここで、サブ乱数抽出手段２０３は、サブ乱数発生手段２０２が発生する特別遊技移行抽選手段２０４用の乱数から乱数値を抽出し、優遇遊技状態移行抽選手段２０５用の乱数から乱数値を抽出し、設定手段２０６用の乱数から乱数値を抽出する。
【００８０】
（１６）特別遊技状態移行手段２０４
特別遊技状態移行手段２０４は、遊技状態を特別遊技状態へ移行させるか否かを抽選により決定し、抽選により移行させると決定した場合に遊技状態を特別遊技状態に移行させるもので、特別遊技移行抽選手段２０４ａを備える。特別遊技移行抽選手段２０４ａは、役抽選手段１０３の抽選結果に基づいて、遊技状態を特別遊技状態へ移行させるか否かの抽選を行うものである。本実施形態では、通常遊技状態および後述する優遇遊技状態それぞれで、１遊技（１ゲーム）毎に当該移行抽選が行われる。また、通常遊技状態、優遇遊技状態（期待度高）、優遇遊技状態（期待度中）、優遇遊技状態（期待度低）それぞれで個別の移行抽選テーブル（図示せず）が設けられており、各遊技状態に応じて特別遊技状態への移行の期待度が異なるように構成されている。
【００８１】
例えば、図７（ａ）に示すように、通常遊技状態では、役抽選手段１０３による抽選結果が、「ハズレ」、「再遊技役（リプレイ）」、「第１小役（ベル）」では、特別遊技状態（ＡＲＴ）に移行（ＡＲＴ当選）せず、「第３小役（チェリー）」の５％、「第２小役（スイカ）」の１０％で特別遊技状態に移行（ＡＲＴ当選）するように、通常遊技状態用の移行抽選テーブルが設計されている。そして、特別遊技移行抽選手段２０４ａは、ＡＲＴ移行抽選時における遊技状態（通常遊技状態または優遇遊技状態）に対応する移行抽選テーブルと、サブ乱数抽出手段２０３により抽出された特別遊技移行抽選手段２０４用の乱数値とを照合して、特別遊技移行抽選に当選したか否かを判定（決定）する。優遇遊技状態の場合は後述する。なお、図７は当選役別の特別遊技（ＡＲＴ）当選率を示す図であり、（ａ）通常遊技状態、（ｂ）優遇遊技状態（期待度低）、（ｃ）優遇遊技状態（期待度中）、（ｄ）優遇遊技状態（期待度高）での当選役別ＡＲＴ当選率を示している。
【００８２】
（１７）優遇遊技状態移行抽選手段２０５
優遇遊技状態移行抽選手段２０５は、遊技状態を通常遊技状態から該通常遊技状態よりも特別遊技状態に移行し易い状態である優遇遊技状態（チャンスゾーン）へ移行させるか否かを抽選により決定するものであり、通常遊技状態の１遊技（１ゲーム）毎に抽選を行う。なお、本実施形態では、役抽選手段１０３による抽選結果が第２小役(スイカ)当選であった場合は２０％、第３小役（チェリー）当選であった場合は１０％の確率で当該移行抽選で当選となるようにＣＺ移行抽選テーブル（図示せず）が設計されており、サブ乱数抽出手段２０３が抽出した優遇遊技状態移行抽選手段２０５用の乱数値と、当該ＣＺ移行抽選テーブルとを参照して優遇遊技状態にさせるか否かを決定する。なお、このＣＺ移行抽選テーブルは、適宜、変更することができる。
【００８３】
本実施形態における優遇遊技状態中の遊技では、複数のキャラクタＡ〜Ｃのうちのいずれかを主人公とする映像演出が展開される。すなわち、優遇遊技状態中の演出として、それぞれ内容の異なる複数の演出を複数（この実施形態では３つ）にグループ分けした演出グループＡ〜Ｃが予め設定されており、優遇遊技状態中の遊技を各演出グループＡ〜Ｃのうちのいずれかで行うかを遊技者に選択可能に構成されている。具体的には、演出グループＡはそれぞれキャラクタＡを主人公とする複数の映像演出の集まり、演出グループＢはそれぞれキャラクタＢを主人公とする複数の映像演出の集まり、演出グループＣはそれぞれキャラクタＣを主人公とする複数の映像演出の集まりとなっており、遊技者が各キャラクタＡ〜Ｃのうちのいずれかを選択することにより、優遇遊技状態中の遊技では、選択したキャラクタＡ〜Ｃ（演出グループＡ〜Ｃ）を主人公とする映像が展開されるように構成されている。なお、演出グループＡ〜Ｃの選択および、優遇遊技状態での演出に関しては後述する。
【００８４】
（１８）設定手段２０６
設定手段２０６は、優遇遊技状態中に実行される演出として予め定められた複数の演出グループＡ〜Ｃ（キャラクタＡ〜Ｃ）それぞれに対して、優遇遊技状態から特別遊技状態への移行のし易さの度合いを設定するものであり、抽選確率選択手段２０６ａを備えている。優遇遊技状態での特別遊技状態への移行のし易さの度合いとして、それぞれ確率（優遇遊技でのＡＲＴ当選確率）が異なる複数の抽選確率（この実施形態では、「期待度低」、「期待度中」、「期待度高」の３つ）が予め設定されており、設定手段２０６は、各演出グループＡ〜Ｃそれぞれに対して、各抽選確率のうちのいずれかを設定する。なお、この実施形態において、設定手段２０６による設定は、優遇遊技状態移行抽選に当選する度に行われる。
【００８５】
この場合、図７に示すように、通常遊技状態（図７（ａ）参照）では、役抽選手段１０３による抽選結果が「ハズレ」である場合は、特別遊技状態に移行しないのに対して、優遇遊技状態では、役抽選手段１０３による抽選結果が「ハズレ」である場合であっても、期待度低（抽選確率）の優遇遊技状態で０．５％（図７（ｂ）参照）、期待度中で２％（図７（ｃ）参照）、期待度高で４％（図７（ｄ）参照）の確率でそれぞれ特別遊技状態に移行するように構成されている。また、各小役（第１〜第３小役）についても、通常遊技状態の場合よりも特別遊技状態に移行する確率が高く設定されている。したがって、いずれの抽選確率の優遇遊技状態も、通常遊技状態より特別遊技状態に移行し易い状態となっている。なお、図７に示す、各遊技状態（通常遊技状態、優遇遊技状態（期待度低、期待度中、期待度高））それぞれの当選役別のＡＲＴ当選率に関しては、適宜、変更することができる。
【００８６】
設定手段２０６は、各演出グループＡ〜Ｃの抽選確率の設定を抽選により行う。具体的には、複数の抽選区分と、これらの各抽選区分それぞれに割り当てられた選択のされ易さを示す設定用抽選データ（振り分け率）とを格納する設定用抽選データテーブル６４１（図８参照）が、サブ制御基板６２のＲＯＭ６４に予め記憶されている。この設定用抽選データテーブル６４１には、各抽選区分ごとに、各演出グループＡ〜Ｃそれぞれに設定手段２０６により設定される抽選確率（期待度低、期待度中、期待度高）の組み合わせが規定されている。なお、図８に示す設定用抽選データテーブルは、適宜、変更することができる。また、抽選確率選択手段２０６ａによる抽選時の各抽選区分の選択のされ易さについては、（設定用抽選データの値）÷２５６×１００[％]でそれぞれ算出することができる。
【００８７】
抽選確率選択手段２０６ａは、サブ乱数抽出手段２０３が抽出した設定手段２０６用の乱数と、設定用抽選データテーブル６４１（設定用抽選データ）とを照合して、各抽選区分のうちのいずれかを選択するものである。そして、設定手段２０６は、抽選確率選択手段２０６ａにより選択された抽選区分に規定された各抽選確率を各演出グループＡ〜Ｃそれぞれに設定する。
【００８８】
なお、本実施形態では、優遇遊技状態移行抽選手段２０５により遊技状態を優遇遊技状態に移行させると決定された（所定の移行条件の成立）後、後述する優遇遊技状態移行手段２０９により遊技状態が優遇遊技状態に移行する前に、報知手段２０７により、各演出グループＡ〜Ｃの情報と設定手段２０６により設定された特別遊技状態への移行のし易さの度合い（抽選確率：期待度）とを含む移行情報を、各演出グループＡ〜Ｃそれぞれについて報知するように構成されている。そして、報知手段２０７により報知された移行情報に基づき、遊技者がどの演出グループＡ〜Ｃの演出で優遇遊技状態を遊技するかを選択できるようになっている。以下、報知手段２０７について説明する。
【００８９】
（１９）報知手段２０７
報知手段２０７は、上記したように、各演出グループＡ〜Ｃの情報と設定手段２０６により設定された特別遊技状態への移行のし易さの度合いとを含む移行情報を、各演出グループＡ〜Ｃそれぞれについて報知するものであり、報知演出コース判定手段２０７ａと、報知演出実行手段２０７ｂとを備える。
【００９０】
報知手段２０７は、前記移行情報を、予め設定された報知期間（期待度示唆区間）に含まれる連続する複数の遊技（この実施形態では５ゲーム）が実行される間に報知する。この報知期間は、優遇遊技状態移行抽選手段２０５により遊技状態を優遇遊技状態に移行させると決定されてから優遇遊技状態移行手段２０９により遊技状態が優遇遊技状態に実際に移行するまでの区間内であればどのような範囲（区間）に設定してもかまわない。なお、この実施形態では、優遇遊技状態移行抽選手段２０５により遊技状態を優遇遊技状態に移行させると決定された次の遊技から連続する５ゲームの間に報知演出が実行され、６ゲーム目（演出選択遊技）は遊技者が各演出グループＡ〜Ｃのいずれかを選択するための演出（選択演出）が実行される。
【００９１】
ここで、報知期間にどのような報知演出が実行されるかは、予め定められた報知演出コースに基づいて行われる。すなわち、上記した設定用抽選データテーブル６４１には、図８に示すように、各抽選区分毎に、それぞれ演出内容が異なる複数の報知演出コースのいずれかが予め規定されている。そして、報知演出コース判定手段２０７ａは、抽選確率選択手段２０６ａにより決定された抽選区分に規定された報知演出コースがどのコースであるかを判定する。
【００９２】
報知演出実行手段２０７ｂは、報知演出コース判定手段２０７ａにより判定された報知演出コースに基づいて報知区間の間に報知演出を実行するものであり、この実施形態では、液晶表示器１４を用いた映像演出により行われる。このとき、サブ制御基板６２のＲＯＭ６４には、各報知演出コース毎に、報知区間の５ゲームの間の演出パターンが設定された演出コースデータテーブル６４２（図９〜図１１参照）が記憶されており、報知演出実行手段２０７ｂは、報知演出コース判定手段２０７ａにより判定結果に基づいて、演出コースデータテーブル６４２から演出パターンを決定して報知演出を実行する。
【００９３】
ここで、報知演出コース判定手段２０７ａにより報知演出コースがコース６であると判定された場合について説明する。この場合、設定手段２０６により、演出グループＡには期待度低の抽選確率、演出グループＢには期待度中の抽選確率、演出グループＣには期待度高の抽選確率がそれぞれ設定される（図８参照）。そして、報知演出実行手段２０７ｂは、各演出グループＡ〜Ｃにそれぞれに対応する前記抽選確率（期待度）を報知期間（期待度示唆区間）の５ゲームで段階的に報知する演出を実行する。
【００９４】
具体的には、図１２に示すように、報知演出の第１遊技目（１ゲーム目）には、キャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣが横並びの映像が液晶表示器１４により表示されるとともに、各キャラクタＡ〜Ｃそれぞれの周りには白色のオーラが表示される。なお、オーラの色は各演出グループＡ〜Ｃそれぞれに対応する特別遊技状態への移行のし易さの度合い（抽選確率：期待度低、期待度中、期待度高）を示唆するものであり、この実施形態では、白オーラ＜青オーラ＜黄オーラ＜緑オーラ＜赤オーラの順に期待度が高いことを示唆している。また、期待度（抽選確率）が低の場合は、白オーラまたは青オーラ、期待度中の場合は、黄オーラまたは緑オーラ、期待度高の場合は赤オーラが対応付けされており、報知演出の最終遊技（５ゲーム目）までに、対応付けされたオーラの色を表示して遊技者に各演出グループＡ〜Ｃ（各キャラクタＡ〜Ｃ）それぞれの前記移行情報を報知するように構成されている。
【００９５】
第２遊技目（２ゲーム目）には、キャラクタＣのオーラのみが白色から青色に変化した映像が表示される。第３遊技目（３ゲーム目）には、キャラクタＢのオーラが白いから青色に変化し、キャラクタＣのオーラが青色から黄色に変化した映像が表示される。そして、第５遊技目（５ゲーム目）では、キャラクタＡで白オーラ、キャラクタＢで黄オーラ、キャラクタＣで赤オーラが表示される。すなわち、報知演出実行手段２０７ｂは、各キャラクタＡ〜Ｃのオーラの色により、キャラクタＡ（演出グループＡ）に設定された期待度（抽選確率）が低、キャラクタＢ（演出グループＢ）に設定された期待度（抽選確率）が中、キャラクタＣ（演出グループＣ）に設定された期待度（抽選確率）が高であることを報知（示唆）する。以上のように、報知手段２０７は、液晶表示器１４に、各キャラクタＡ〜Ｃを表示することで、優遇遊技状態で実行される映像演出の主人公に関する情報（演出グループＡ〜Ｃに関する情報）を報知するとともに、各キャラクタＡ〜Ｃそれぞれのオーラの色で設定手段２０６により設定された各演出グループＡ〜Ｃそれぞれの特別遊技状態への移行のし易さの度合い（抽選確率：期待度）を報知（移行情報の報知）する。
【００９６】
そして、報知演出実行手段２０７ｂは、第６遊技目（演出選択遊技）で、遊技者がキャラクタＡ〜Ｃ（演出グループＡ〜Ｃ）を選択するための選択演出を実行する。このとき、液晶表示器１４には、「主人公をリールで狙え！！」という文字が表示されるとともに、キャラクタＡの頭上には「赤７」、キャラクタＢの頭上には「青７」、キャラクタＣの頭上には「白７」が表示され、例えば、キャラクタＡを選択希望する場合は、赤７を目押しするように促す演出が報知演出実行手段２０７ｂにより実行される。
【００９７】
このように第１遊技目から第５遊技目の間で段階的にオーラの色を変化させる報知演出を実行することで、遊技者は、報知区間中にオーラの色が変化するのを期待しながら遊技を行うことができるため、遊技者の興趣を高めることができる。なお、上記した報知演出は、一例であり、遊技者に対して、各演出グループＡ〜Ｃそれぞれの前記移行情報を報知するものであれば、如何なるものであってもかまわない。また、報知演出は段階的にオーラの色を変えて報知するものに限らず、最終結果である第５遊技目の演出をいきなり実行して直ちに移行情報を遊技者に報知してもかまわない。
【００９８】
（２０）選択手段２０８
選択手段２０８は、報知手段２０７による前記移行情報の報知後の演出選択遊技で、遊技者により行われる予め定められた所定の選択操作に基づき、各演出グループＡ〜Ｃのいずれかを選択するものであり、停止操作判定手段２０８ａと、演出グループ決定手段２０８ｂとを備える。
【００９９】
この場合、各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒのうちの左ストップスイッチ１０Ｌが選択用ストップスイッチ１０Ｌとして機能している。また、選択用ストップスイッチ１０Ｌに対応する左リール６Ｌを停止させる当該選択用ストップスイッチ１０Ｌの操作タイミングに対して、各演出グループＡ〜Ｃのいずれかが選択されるように設定されている。例えば、図１３に示すように、選択用ストップスイッチ１０Ｌを操作したタイミングで表示窓５の中段に位置する図柄が、コマ番号１〜７の範囲ではキャラクタＡ（演出グループＡ）、コマ番号８〜１４の範囲ではキャラクタＢ（演出グループＢ）、コマ番号１５〜２１の範囲ではキャラクタＣ（演出グループＣ）が選択されるように構成されている。この範囲は、概ね、表示窓５の表示範囲（上段、中段、下段）内に、赤７を「目押し」した場合は、キャラクタＡ（演出グループＡ）が選択され、青７を「目押し」した場合はキャラクタＢ（演出グループＢ）が選択され、白７を「目押し」した場合は、キャラクタＣ（演出グループＣ）が選択されるようになっており、図１２に示す演出選択遊技において、報知演出に従って選択用ストップスイッチ１０Ｌを操作すれば、遊技者が所望のキャラクタＡ〜Ｃ（演出グループＡ〜Ｃ）を選択できるようになっている。
【０１００】
停止操作判定手段２０８ａは、受信制御手段２０１により受信した、検出手段１１０の検出結果に基づき、停止操作されたストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒが左ストップスイッチ１０Ｌ（選択用ストップスイッチ１０Ｌ）であるか否かを判定するとともに、選択用ストップスイッチ１０Ｌが操作されたタイミングでの表示窓５の中段に位置する図柄に対応するコマ番号を判定する。また、演出グループ決定手段２０８ｂは、停止操作判定手段２０８ａの判定したコマ番号が、どのキャラクタＡ〜Ｃ（演出グループＡ〜Ｃ）に対応するものかを判定することにより、遊技者の選択したキャラクタＡ〜Ｃ（演出グループＡ〜Ｃ）を決定する。
【０１０１】
（２１）優遇遊技状態移行手段２０９
優遇遊技状態移行手段２０９は、遊技状態を通常遊技状態から優遇遊技状態に移行させるものである。この優遇遊技状態移行手段２０９は、選択手段２０８による演出グループＡ〜Ｃの選択後に、遊技状態を優遇遊技状態に移行させる。
【０１０２】
（２２）優遇遊技制御手段２１０
優遇遊技制御手段２１０は、通常遊技状態よりも特別遊技状態に移行し易い状態である優遇遊技状態での遊技を制御するものであり、演出内容決定手段２１０ａと演出実行手段２１０ｂとを備える。優遇遊技状態は、優遇遊技状態移行手段２０９により遊技状態が優遇遊技状態に移行してから、例えば、１０遊技（ゲーム）の間、当該遊技状態が維持され、１０遊技（ゲーム）が終了したときに、遊技状態が通常遊技状態に移行される。このとき、優遇遊技状態中の遊技では、選択手段２０８により選択された演出グループＡ〜Ｃに含まれる演出のいずれかが実行される。すなわち、選択されたキャラクタＡ〜Ｃを主人公とする演出が実行される。また、この場合の特別遊技状態への移行のし易さの度合い（期待度：抽選確率）は、選択されたキャラクタＡ〜Ｃ（演出グループＡ〜Ｃ）に対して設定手段２０６により設定された抽選確率（期待度）に決定される。
【０１０３】
演出内容決定手段２１０ａは、特別遊技移行抽選手段２０４ａによる抽選結果に基づいて、優遇遊技状態での演出内容を決定する手段である。ここで、演出内容決定手段２１０ａは、選択手段２０８により選択された演出グループＡ〜Ｃに含まれる複数の演出のうちのいずれかを決定する。以下、優遇遊技状態での演出の一例について、具体的に説明する。
【０１０４】
優遇遊技状態中の遊技では、液晶表示器１４を用いて、選択手段２０８により選択されたキャラクタＡ〜Ｃと、敵キャラクタＡ〜Ｃとが対戦する映像演出が展開される。このとき、図１４（ａ）に示すように、対戦相手として設定手段２０６により設定された期待度（抽選確率）に応じた敵キャラクタＡ〜Ｃが設定される。例えば、選択されたキャラクタＡ〜Ｃ（演出グループＡ〜Ｃ）に設定された期待度（抽選確率）が高い場合（期待度高）は、敵キャラクタＡが設定され、優遇遊技中は、選択したキャラクタＡ〜Ｃと敵キャラクタＡとの対戦演出が１遊技毎に実行される。したがって、遊技者は対戦相手の敵キャラクタＡ〜Ｃによって優遇遊技状態での特別遊技状態への移行のし易さの度合いが分かるため、遊技者の興趣を高めることができる。なお、この実施形態では、期待度高が設定された優遇遊技状態の遊技全体（例えば、１０ゲーム）での特別遊技状態への移行の期待度が５０％、期待度中で４５％、期待度低で４０％に設定されている。
【０１０５】
ここで、演出内容決定手段２１０ａは、特別遊技移行抽選手段２０４ａによる抽選結果がハズレ（「特別遊技状態に移行しない」とする抽選結果：ＡＲＴ非当選）である場合、選択したキャラクタＡ〜Ｃが攻撃した後、敵キャラクタＡ〜Ｃがその攻撃をガードするという演出内容、選択したキャラクタＡ〜Ｃが弱攻撃（例えば、パンチ攻撃）した後、敵キャラクタＡ〜Ｃがその攻撃で倒れないという演出内容、選択したキャラクタＡ〜Ｃが強攻撃（例えば、キック攻撃）した後、敵キャラクタＡ〜Ｃがその攻撃で倒れないという演出内容のうちのいずれかの演出内容を決定する。これらの各演出内容のうちのいずれかは、例えば、演出抽選テーブル（図示せず）を用いた抽選により決定することができる。
【０１０６】
また、演出内容決定手段２１０ａは、特別遊技移行抽選手段２０４ａによる抽選結果が当選（「特別遊技状態に移行する」とする抽選結果：ＡＲＴ当選）である場合、例えば、選択したキャラクタＡ〜Ｃが弱攻撃した後、敵キャラクタＡ〜Ｃがその攻撃で倒されるという演出内容、選択したキャラクタＡ〜Ｃが強攻撃した後、敵キャラクタＡ〜Ｃがその攻撃で倒されるという演出内容のうちのいずれかを決定する。両演出内容のうちのいずれかは、例えば、演出抽選テーブル（図示せず）を用いた抽選により決定することができる。なお、この実施形態では、図１４（ｂ）に示すように、敵キャラクタＡ〜Ｃが攻撃する演出内容の場合は、ＡＲＴ当選の期待度が０％、選択したキャラクタＡ〜Ｃが弱攻撃する演出内容の場合は、ＡＲＴ当選の期待度が２０％、選択したキャラクタＡ〜Ｃが強攻撃する演出内容の場合は、ＡＲＴ当選の期待度が５０％と設定されており、この各期待度に応じて演出内容決定手段２１０ａが、各演出内容のいずれかを決定するように構成されている。
【０１０７】
演出実行手段２１０ｂは、液晶表示器１４を用いて演出内容決定手段２１０ａにより決定された演出内容を実行するものである。なお、演出内容決定手段２１０ａおよび演出実行手段２１０ｂによる、選択手段２０８により選択された演出グループＡ〜Ｃに含まれる演出を実行する機能が本発明の「演出手段」に相当する。また、上記した演出内容は一例であり、特別遊技移行抽選手段２０４ａによる抽選結果を遊技者に報知する演出内容であれば、どのような演出であってもかまわない。
【０１０８】
（２３）遊技状態フラグ設定手段２１１
遊技状態フラグ設定手段２１１は、遊技状態が、通常遊技状態、特別遊技状態（ＡＲＴ）、優遇遊技状態（ＣＺ）、期待度示唆区間、演出選択遊技のいずれかであるかを示すフラグ、および、特別遊技状態への移行抽選に当選したか否かを示すＡＲＴ当選フラグなどのＯＮ（オン）、ＯＦＦ（オフ）を設定するものである。
【０１０９】
（２４）遊技状態フラグ判定手段２１２
遊技状態フラグ判定手段２１２は、遊技状態フラグ設定手段２１１により設定されたフラグの状態により、遊技状態を判定するものである。
【０１１０】
（動作）
次に、図１５〜図２３を参照して、本実施形態における動作の一例について説明する。
【０１１１】
以下で説明する動作は、上記した種々の機能および手段と、説明は省略したが、メイン制御基板５２のメインＣＰＵ５１およびサブ制御基板６２のサブＣＰＵ６１が種々のプログラムを実行することにより実現されるその他の機能とにより実行される処理である。また、以下の処理で実行される各種のフラグのＯＮ（オン）またはＯＦＦ（オフ）に設定したり、カウンタの値を更新したりする処理については、周知の技術であるので、その詳細な説明は省略する。
【０１１２】
１．メイン制御処理
図１５を参照してメイン制御処理について説明する。図１５はメイン制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、メイン制御処理はメイン制御基板５２において実行される処理である。
【０１１３】
図１５に示すように、スロットマシン１の電源がオンされれば、メイン制御基板５２が備えるＲＡＭ５３およびサブ制御基板６２が備えるＲＡＭ６３の状態がチェックされて、各ＲＡＭ５３，６３にエラーが生じていないかどうかが判定される。そして、各ＲＡＭ５３，６３のチェックが終了し、異常がなければ通常遊技状態へ移行して、規定枚数のメダル投入があるまで待機する（ステップＳ１でＮＯ）。そして、規定枚数のメダル投入があると判定されれば（ステップＳ１をＹＥＳ）、スタートスイッチ９が操作されたかどうかが判定される（ステップＳ２）。
【０１１４】
スタートスイッチ９が操作されるまで待機し（ステップＳ２でＮＯ）、スタートスイッチ９が操作されたと判定されれば（ステップＳ２でＹＥＳ）、役抽選手段１０３による役抽選処理が行われる（ステップＳ３）。ここで、役抽選手段１０３による抽選結果に関する情報が、送信制御手段１１１によりコマンド形式でサブ制御基板６２に送信される。
【０１１５】
送信制御手段１１１による前記抽選結果に関する情報の送信が終了すると、各リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの回転が開始される（ステップＳ４）。次に、回転中の各リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒそれぞれに対応する各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒが操作されるまで待機し（ステップＳ５をＮＯ）、各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒのいずれかが操作されれば（ステップＳ５をＹＥＳ）、操作されたストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒに対応するリールの回転が停止される（ステップＳ６）。このとき、検出手段１１０により検出されたストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作タイミングでのリール位置（表示窓５の中段に位置するコマ番号）に関する情報やリール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒが停止した時の表示窓５の中段に位置するコマ番号に関する情報が、送信制御手段１１１によりコマンド形式でサブ制御基板６２に送信される。
【０１１６】
そして、全てのリール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの回転が停止されるまでステップＳ５〜ステップＳ７までの処理を繰り返して実行し（ステップＳ７でＮＯ）、全てのリール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒが停止されれば（ステップＳ７でＹＥＳ）、図柄判定手段１０８により、当選役に入賞したかどうかの判定が行われる（ステップＳ８）。次に、遊技状態が通常遊技状態およびリプレイタイム遊技状態のいずれかが判定される（ステップＳ９）。また、図柄判定手段１０８による判定結果が、いずれかの当選役への入賞であれば、入賞態様に応じたメダルが払出制御手段１０９により払い出されて処理を終了する（ステップＳ１０）。
【０１１７】
２．サブ制御処理・演出制御処理
次に、図１６および図１７を参照して、サブ制御処理および演出制御処理について説明する。なお、図１６はサブ制御処理の一例を示すフローチャート、図１７は演出制御処理の一例を示すフローチャートである。これらの処理は、サブ制御基板６２において実行される処理である。
【０１１８】
サブ制御処理は、図１６に示すように、まず、受信制御手段２０１により受信した役抽選手段１０３による抽選結果に関する情報が、当選役コマンドであるかどうかが判定され（ステップＳ１００）、当選役コマンドである場合は（ステップＳ１００でＹＥＳ）、演出制御処理が実行されて（ステップＳ１０１）、サブ制御処理が終了する。また、当選役コマンドでない場合は（ステップＳ１００でＮＯ）、そのままサブ制御処理が終了する。
【０１１９】
演出制御処理では、図１７に示すように、まず、遊技数カウンタが更新され（ステップＳ２００）、次に、遊技状態フラグ判定手段２１２により、遊技状態が特別遊技状態（ＡＲＴ）であるか否かが判定される（ステップＳ２０１）。このとき、遊技状態が特別遊技状態であると判定されれば（ステップＳ２０１でＹＥＳ）、後述するＡＲＴ遊技制御処理が実行されて（ステップＳ２０７）、演出制御処理が終了する。また、遊技状態が特別遊技状態でないと判定されれば（ステップＳ２０１でＮＯ）、遊技状態が優遇遊技状態（チャンスゾーン）であるか否かが遊技状態フラグ判定手段２１２により判定される（ステップＳ２０２）。
【０１２０】
遊技状態フラグ判定手段２１２により、遊技状態が優遇遊技状態（チャンスゾーン）であると判定されれば（ステップＳ２０２でＹＥＳ）、後述するチャンスゾーン制御処理が実行されて（ステップＳ２０８）、演出制御処理が終了する。また、遊技状態が優遇遊技状態（チャンスゾーン）でないと判定されれば（ステップＳ２０２でＮＯ）、遊技状態が期待度示唆区間中であるか否かが遊技状態フラグ判定手段２１２により判定される（ステップＳ２０３）。
【０１２１】
遊技状態フラグ判定手段２１２により、遊技状態が期待度示唆区間中であると判定されれば（ステップＳ２０３でＹＥＳ）、後述する期待度示唆区間制御処理が実行されて（ステップＳ２０９）、演出制御処理が終了する。また、遊技状態が期待度示唆区間中でないと判定されれば（ステップＳ２０３でＮＯ）、遊技状態が演出選択遊技中であるか否かが遊技状態フラグ判定手段２１２により判定される（ステップＳ２０４）。
【０１２２】
遊技状態フラグ判定手段２１２により、遊技状態が演出選択遊技中であると判定されれば（ステップＳ２０４でＹＥＳ）、後述する演出選択遊技制御処理が実行されて（ステップＳ２１０）、演出制御処理が終了する。また、遊技状態が演出選択遊技中でないと判定されれば（ステップＳ２０４でＮＯ）、ＡＲＴ抽選処理が実行される（ステップＳ２０５）。ＡＲＴ抽選処理が終了すると、チャンスゾーン抽選処理が実行されて（ステップＳ２０６）、演出制御処理が終了する。ＡＲＴ抽選処理およびチャンスゾーン抽選処理については後述する。
【０１２３】
３．ＡＲＴ抽選処理
次に、図１７に示す演出制御処理のステップＳ２０５で実行されるＡＲＴ抽選処理について、図１８を参照して説明する。なお、図１８はＡＲＴ抽選処理の一例を示すフローチャートである。
【０１２４】
まず、特別遊技移行抽選手段２０４ａにより、役抽選手段１０３の抽選結果に基づいて、遊技状態を特別遊技状態へ移行させるか否かの抽選（ＡＲＴ抽選）が行われる。具体的には、特別遊技移行抽選手段２０４ａで通常遊技状態用の移行抽選テーブルが選択され、当該移行抽選テーブルに従って、当選役（第１〜第３小役、またはハズレ）に応じてＡＲＴ抽選が実行される。また、特別遊技移行抽選手段２０４ａにより、当該抽選結果が、「特別遊技状態へ移行させる（ＡＲＴ当選）」ものであるか否かが判定される（ステップＳ３００）。
【０１２５】
そして、特別遊技移行抽選手段２０４ａによりＡＲＴ当選と判定されれば（ステップＳ３００でＹＥＳ）、遊技状態フラグ設定手段２１１により、ＡＲＴ当選フラグがＯＮ（オン）状態に設定される（ステップＳ３０１）。次に、ＡＲＴ当否報知演出手段（図示省略）により、ＡＲＴ当選を報知するための演出データが選択されるとともに、当該演出データに基づいて液晶表示器１４等を用いた映像演出等が実行されて（ステップＳ３０２）、ＡＲＴ抽選処理が終了する。
【０１２６】
また、特別遊技移行抽選手段２０４ａによりＡＲＴ非当選と判定されれば（ステップＳ３００でＮＯ）、ＡＲＴ当否報知演出手段により、ＡＲＴ非当選を報知するための演出データが選択されるとともに、当該演出データに基づいて液晶表示器１４等を用いた映像演出が実行されてＡＲＴ抽選処理が終了する。
【０１２７】
４．チャンスゾーン抽選処理
図１７に示す演出制御処理のステップＳ２０６で実行されるチャンスゾーン抽選処理について、図１９を参照して説明する。なお、図１９はチャンスゾーン抽選処理の一例を示すフローチャートである。
【０１２８】
まず、優遇遊技状態移行抽選手段２０５により、遊技状態フラグ判定手段２１２による判定結果が「ＡＲＴ当選フラグがＯＮ状態」であるか否かが判定され（ステップＳ４００）、ＯＮ状態であると判定されれば（ステップＳ４００でＹＥＳ）、そのままチャンスゾーン抽選処理を終了し、ＯＦＦ状態であると判定されれば（ステップＳ４００でＮＯ）、優遇遊技状態移行抽選手段２０５により、優遇遊技状態への移行抽選に当選したか否かが判定される（ステップＳ４０１）。この場合、まず、優遇遊技状態移行抽選手段２０５により、役抽選手段１０３の抽選結果に基づいて、遊技状態を優遇遊技状態（チャンスゾーン）へ移行させるか否かの抽選（ＣＺ抽選）が行われる。具体的には、優遇遊技状態移行抽選手段２０５により、優遇遊技移行抽選テーブル（図示省略）が選択され、当該移行抽選テーブルに従って、当選役（第１〜第３小役、またはハズレ）に応じてＣＺ抽選が実行される。そして、特別遊技移行抽選手段２０４ａにより、当該抽選結果が、「優遇遊技状態へ移行させる（ＣＺ当選）」ものであるか否かが判定される。
【０１２９】
優遇遊技状態移行抽選手段２０５により、ＣＺ抽選結果がＣＺ非当選と判定されれば（ステップＳ４０１でＮＯ）、チャンスゾーン抽選処理が終了し、ＣＺ抽選結果がＣＺ当選と判定されれば（ステップＳ４０１でＹＥＳ）、遊技状態フラグ設定手段２１１により、期待度示唆区間フラグのＯＮ（オン）状態に設定される（ステップＳ４０２）。
【０１３０】
次に、設定用抽選データテーブル６４１を用いた抽選確率選択手段２０６ａの抽選により、設定用抽選データテーブル６４１の各抽選区分のうちのいずれかが選択される（ステップＳ４０３）。ここで、上記したように各抽選区分には、報知演出コースが予め規定されているため、抽選確率選択手段２０６ａの抽選により、報知演出コースが決定されることになる。
【０１３１】
次に、ＣＺ当選演出手段（図示省略）により、ＣＺ当選を報知するための演出データが選択されるとともに、当該演出データに基づいて液晶表示器１４等を用いた映像演出等が実行されて（ステップＳ４０４）、チャンスゾーン抽選処理が終了する。
【０１３２】
５．ＡＲＴ遊技制御処理
次に、図１７に示す演出制御処理のステップＳ２０７で実行されるＡＲＴ遊技制御処理について、図２０を参照して説明する。なお、図２０はＡＲＴ遊技制御処理の一例を示すフローチャートである。
【０１３３】
まず、図示省略のカウンタ更新手段により、特別遊技状態（ＡＲＴ）の遊技数カウンタが更新される（ステップＳ５００）。このとき、予め設定された記憶領域に遊技数を記憶するサブ制御基板６２のＲＡＭ６３により、遊技カウンタ（図示省略）が構成されている。この遊技カウンタの記憶値は、サブ制御基板６２が備えるカウンタ更新手段により１遊技毎に値が更新される。具体的には、カウンタ更新手段が有するデクリメント手段（図示省略）が、スタートスイッチ９が操作されたときに遊技カウンタの記憶値を１ずつデクリメントして記憶値を更新する。
【０１３４】
次に、特別遊技制御手段２００は、ＡＲＴ遊技カウンタの値が０、すなわち、ＡＲＴの残りゲーム数が０であるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。ＡＲＴの残りゲーム数が０であると判定されれば（ステップＳ５０１でＹＥＳ）、遊技状態フラグ設定手段２１１により、特別遊技状態のフラグがオフ状態に設定される（ステップＳ５０２）。次に、遊技カウンタの値がリセットされて（ステップＳ５０３）、ＡＲＴ遊技制御処理が終了する。
【０１３５】
また、遊技カウンタの値が０でないと特別遊技制御手段２００により判定されれば（ステップＳ５０１でＮＯ）、当選役に基づいた演出抽選処理が実行されて（ステップＳ５０４）、ＡＲＴ遊技制御処理が終了する。この演出抽選処理は、例えば、当選役が第１〜第３小役または再遊技役のいずれであるかを示唆する演出、押し順ベル小役（第１小役）に当選した場合のストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの押し順報知演出、ＡＲＴ遊技数の増加抽選（いわゆる、上乗せ抽選）等を実行する処理である。
【０１３６】
６．チャンスゾーン制御処理
次に、図１７に示す演出制御処理のステップＳ２０８で実行されるチャンスゾーン制御処理について、図２１を参照して説明する。なお、図２１はチャンスゾーン制御処理の一例を示すフローチャートである。
【０１３７】
まず、ＣＺ遊技数カウンタが、ＣＺ遊技カウンタ更新手段（図示省略）が更新され（ステップＳ６００）、次に、優遇遊技制御手段２１０により、ＣＺ遊技数カウンタの値が０、すなわち、ＣＺ遊技の残りゲーム数が０であるか否かが判定される（ステップＳ６０１）。ＣＺ遊技の残りゲーム数が０であると判定されれば（ステップＳ６０１でＹＥＳ）、遊技状態フラグ設定手段２１１により、優遇遊技状態（ＣＺ）フラグがＯＦＦ（オフ）状態に設定されるとともに（ステップＳ６０６）、ＣＺ遊技数カウンタがリセットされて（ステップＳ６０７）、チャンスゾーン制御処理が終了する。
【０１３８】
また、ＣＺ遊技の残りゲーム数が０でないと判定されれば（ステップＳ６０１でＮＯ）、特別遊技移行抽選手段２０４ａにより、遊技状態を特別遊技状態（ＡＲＴ）へ移行させるか否かの抽選（ＡＲＴ抽選）が行われる（ステップＳ６０２）。具体的には、特別遊技移行抽選手段２０４ａは、選択手段２０８により選択されたキャラクタＡ〜Ｃ（演出グループＡ〜Ｃ）に設定された抽選確率（期待度）用の移行抽選テーブルに従って、役抽選手段１０３の抽選結果（当選役またはハズレ）に応じてＡＲＴ抽選を実行する。
【０１３９】
次に、特別遊技移行抽選手段２０４ａにより、ＡＲＴ抽選に当選したか否かが判定され（ステップＳ６０３）、ＡＲＴ当選と判定されれば（ステップＳ６０３でＹＥＳ）、遊技状態フラグ設定手段２１１により、ＡＲＴ当選フラグがＯＮ（オン）状態に設定される（ステップＳ６０４）。ＡＲＴ当選フラグがＯＮ状態に設定されると、演出内容決定手段２１０ａにより、ＡＲＴ当選を報知するための演出データが選択されるとともに、当該演出データに基づいて、演出実行手段２１０ｂにより、液晶表示器１４等を用いた映像演出等が実行される（ステップＳ６０５）。続いて、遊技状態フラグ設定手段２１１により、ＣＺフラグがＯＦＦ（オフ）状態に設定されるとともに（ステップＳ６０６）、ＣＺ遊技数カウンタがリセットされて（ステップＳ６０７）、チャンスゾーン制御処理が終了する。
【０１４０】
ステップＳ６０３に戻って、特別遊技移行抽選手段２０４ａにより、ＡＲＴ非当選と判定されれば（ステップＳ６０３でＮＯ）、演出内容決定手段２１０ａにより、ＡＲＴ非当選を報知するための演出データが選択されるとともに、当該演出データに基づいて、演出手段２１０ｂにより、液晶表示器１４等を用いた映像演出等が実行されて（ステップＳ６０８）、チャンスゾーン制御処理が終了する。
【０１４１】
７．期待度示唆区間制御処理
次に、図１７に示す演出制御処理のステップＳ２０９で実行される期待度示唆区間制御処理について、図２２を参照して説明する。なお、図２２は期待度示唆区間制御処理の一例を示すフローチャートである。
【０１４２】
まず、カウンタ更新手段（図示省略）により、期待度示唆区間中遊技数カウンタが更新され（ステップＳ７００）、次に、報知手段２０７により、期待度示唆区間中遊技数カウンタの値が「１」、すなわち、期待度示唆区間の１ゲーム目であるか否かが判定される（ステップＳ７０１）。期待度示唆区間の１ゲーム目であると判定されれば（ステップＳ７０１でＹＥＳ）、選択された報知演出コースに基づいて、１ゲーム目の演出が報知演出実行手段２０７ｂにより実行されて（ステップＳ７０８）、期待度示唆区間制御処理が終了する。具体的には、報知演出コース判定手段２０７ａにより、抽選確率選択手段２０６ａにより決定された抽選区分に規定された報知演出コースがどのコースであるかが判定され、次に、報知演出実行手段２０７ｂにより、報知演出コース判定手段２０７ａにより判定された報知演出コース（選択された報知演出コース）に基づいて、１ゲーム目の報知演出が実行される。
【０１４３】
報知手段２０７により、期待度示唆区間の１ゲーム目でないと判定されれば（ステップＳ７０１でＮＯ）、同じく報知手段２０７により、期待度示唆区間の２ゲーム目であるか否かが判定される（ステップＳ７０２）。ここで、期待度示唆区間の２ゲーム目であると判定されれば（ステップＳ７０２でＹＥＳ）、選択された報知演出コースに基づいて、２ゲーム目の演出が報知演出実行手段２０７ｂにより実行されて（ステップＳ７０９）、期待度示唆区間制御処理が終了する。
【０１４４】
報知手段２０７により、期待度示唆区間の２ゲーム目でないと判定されれば（ステップＳ７０２でＮＯ）、同じく報知手段２０７により、期待度示唆区間の３ゲーム目であるか否かが判定される（ステップＳ７０３）。ここで、期待度示唆区間の３ゲーム目であると判定されれば（ステップＳ７０３でＹＥＳ）、選択された報知演出コースに基づいて、３ゲーム目の演出が報知演出実行手段２０７ｂにより実行されて（ステップＳ７１０）、期待度示唆区間制御処理が終了する。期待度示唆区間の４ゲーム目の処理についても、期待度示唆区間の１〜３ゲーム目と同様の処理が実行される（ステップＳ７０４、ステップＳ７１１）。
【０１４５】
次に、報知手段２０７により、期待度示唆区間の４ゲーム目でないと判定されれば（ステップＳ７０４でＮＯ）、選択された報知演出コースに基づいて、５ゲーム目の演出が報知演出実行手段２０７ｂにより実行される（ステップＳ７０５）。次に、遊技状態フラグ設定手段２１１により、期待度示唆区間フラグがＯＦＦ（オフ）状態に設定されるとともに、選択演出遊技フラグがＯＮ（オン）状態に設定される（ステップＳ７０７）。最後に、期待度示唆区間中遊技数カウンタがリセットされて（ステップＳ７０７）、期待度示唆区間制御処理が終了する。
【０１４６】
８．選択演出遊技処理
次に、図１７に示す演出制御処理のステップＳ２１０で実行される選択演出遊技処理について、図２３を参照して説明する。なお、図２３は選択演出遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【０１４７】
まず、停止操作判定手段２０８ａは、演出選択遊技において、受信制御手段２０１がストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの停止操作に関するコマンドを受信するまで待機し（ステップＳ８００でＮＯ）、受信制御手段２０１がストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの停止操作に関するコマンドを受信した場合（ステップＳ８００でＹＥＳ）、そのコマンドが、左ストップスイッチ１０Ｌ（選択用ストップスイッチ１０Ｌ）であるか否かが停止操作判定手段２０８ａにより判定される（ステップＳ８０１）。このとき、停止操作判定手段２０８ａにより、ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒが操作されたタイミングでの表示窓５の中段に位置する図柄に対応するコマ番号も併せて判定される。
【０１４８】
停止操作判定手段２０８ａにより、左ストップスイッチ１０Ｌが操作されたと判定されれば（ステップＳ８０１でＹＥＳ）、演出グループ決定手段２０８ｂにより、停止操作判定手段２０８ａにより判定されたコマ番号に基づいて、遊技者が選択したキャラクタＡ〜Ｃ（演出グループＡ〜Ｃ）が決定される（ステップＳ８０２）。また、停止操作判定手段２０８ａにより、左ストップスイッチ１０Ｌが操作されていないと判定されれば（ステップＳ８０１でＮＯ）、左ストップスイッチ１０Ｌが操作されていると判定されるまでステップＳ８００〜ステップＳ８０１の処理が繰り返し実行される。
【０１４９】
次に、演出グループ決定手段２０８ｂにより、遊技者が選択したキャラクタＡ〜Ｃ（演出グループＡ〜Ｃ）が決定されると、遊技状態フラグ設定手段２１１により、選択演出遊技フラグがＯＦＦ（オフ）状態に設定されるとともに、ＣＺフラグがＯＮ（オン）状態に設定されて（ステップＳ８０３）、選択演出遊技処理が終了する。
【０１５０】
したがって、上記した実施形態によれば、優遇遊技状態（ＣＺ）中の遊技に演出実行手段２１０ｂにより演出される映像演出の主人公（キャラクタＡ〜Ｃ：演出グループＡ〜Ｃ）を、選択手段２０８により遊技者自らが選択することができるため、遊技者の遊技への参加意識を高めることができる。また、各演出グループＡ〜Ｃ（キャラクタＡ〜Ｃ）それぞれに対して、該演出グループＡ〜Ｃの情報と特別遊技状態（ＡＲＴ）への移行のし易さの度合い（期待度：抽選確率）とを含む移行情報が、優遇遊技状態（ＣＺ）に移行する前に報知手段２０７により報知されるため、遊技者は、移行情報を目安として演出グループＡ〜Ｃ（キャラクタＡ〜Ｃ）を選択することができる。また、報知手段２０７が移行情報を報知することにより、優遇遊技状態（ＣＺ）において演出実行手段２１０ｂにより演出される映像演出の内容（キャラクタＡ〜Ｃ：演出グループＡ〜Ｃ）を重視するか、あるいは、特別遊技状態（ＡＲＴ）への移行のし易さの度合い（期待度：抽選確率）を重視するかのいずれかが遊技者に選択可能になる。そのため、演出グループＡ〜Ｃ（キャラクタＡ〜Ｃ）のみを選択する従来の遊技機と比較して、遊技者への選択自由度を高めることができ、これにより、遊技者の興趣を高めることができる。
【０１５１】
また、設定手段２０６は、各演出グループＡ〜Ｃ（キャラクタＡ〜Ｃ）それぞれに対して、優遇遊技状態から特別遊技状態への移行のし易さの度合いとして予め設定された複数の抽選確率（期待度低、期待度中、期待度高）のいずれかを設定する。このようにすると、選択手段２０８により遊技者が選択する演出グループＡ〜Ｃ（キャラクタＡ〜Ｃ）によって、優遇遊技状態（ＣＺ）における特別遊技状態（ＡＲＴ）への移行のし易さが異なるため、遊技者の選択結果によって、優遇遊技状態（ＣＺ）での特別遊技状態（ＡＲＴ）への移行のし易さが異なることになる。つまり、遊技者の選択によっては、優遇遊技状態（ＣＺ）での結果（特別遊技状態へ移行するか否かの結果）が異なるように構成することができるため、遊技者の遊技への参加意識を高めることができるとともに、遊技者の興趣を高めることができる。
【０１５２】
また、設定手段２０６は、各演出グループＡ〜Ｃ（各キャラクタＡ〜Ｃ）それぞれに対する優遇遊技状態から特別遊技状態への移行のし易さの度合い（期待度：抽選確率）の設定を、優遇遊技状態移行抽選に当選する度に行う。このようにすると、選択手段２０８で遊技者が各演出グループＡ〜Ｃ（各キャラクタＡ〜Ｃ）のいずれかを選択する機会ごとに、各演出グループＡ〜Ｃ（各キャラクタＡ〜Ｃ）それぞれに設定される優遇遊技状態から特別遊技状態への移行のし易さの度合い（期待度：抽選確率）が変化する。すなわち、例えば、好みの演出グループＡ〜Ｃ（キャラクタＡ〜Ｃ）を選択し続けた場合であっても、優遇遊技状態から特別遊技状態への移行のし易さの度合い（期待度：抽選確率）が変化するし、優遇遊技状態への移行のし易さの度合い（期待度：抽選確率）を重視し、例えば期待度が高い方を選択し続けた場合であっても、演出グループＡ〜Ｃ（キャラクタＡ〜Ｃ）が同じとはならない。そのため、遊技者の遊技への参加意欲を持続させることができるとともに、遊技者の興趣を高めることができる。
【０１５３】
また、報知手段２０７は、各演出グループＡ〜Ｃ（キャラクタＡ〜Ｃ）それぞれに設定される優遇遊技状態から特別遊技状態への移行のし易さの度合い（期待度：抽選確率）を、期待度示唆区間（報知区間）の連続する５ゲームの間に段階的に報知する。具体的には、期待度示唆区間に含まれる複数（例えば、５ゲーム）の遊技で、各キャラクタＡ〜Ｃのオーラの色を段階的に変化させることにより各演出グループＡ〜Ｃ（各キャラクタＡ〜Ｃ）に設定される期待度（抽選確率）を報知する。このようにすると、遊技者は期待度示唆区間の各遊技を、オーラの色が変化するのを期待しながら楽しむことができるため、遊技者の興趣をさらに高めることができる。
【０１５４】
また、選択手段２０８による演出グループＡ〜Ｃ（キャラクタＡ〜Ｃ）の選択は、左ストップスイッチ１０Ｌ（選択用ストップスイッチ１０Ｌ）の操作タイミングで行うように構成されているため、回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒをストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒで停止させるスロットマシン１本来の遊技性（例えば、「目押し」）を堪能しながら演出グループＡ〜Ｃ（キャラクタＡ〜Ｃ）の選択を行うことができる。
【０１５５】
＜第２実施形態＞
本発明の第２実施形態について、図２４および図２５を参照して説明する。なお、図２４は第２実施形態にかかる選択手段２０８の動作を説明するための図、図２５は第２実施形態にかかる選択演出遊技処理の一例を示すフローチャートである。また、図２４は、演出選択遊技で液晶表示器１４に表示される映像を示している。
【０１５６】
この実施形態が上記した第２実施形態と異なるのは、演出選択遊技において、選択手段演出グループＡ〜Ｃ（キャラクタＡ〜Ｃ）のいずれかを選択する選択手段２０８の所定の選択操作の内容が異なることである。その他の構成および動作については、上記した第１実施形態と同様であるため、以下では、上記した第１実施形態と異なるところを中心に説明を行い、第１実施形態と同様の構成および動作については、同一符号を引用することによりその説明は省略する。
【０１５７】
この実施形態では、各演出グループＡ〜Ｃ（各キャラクタＡ〜Ｃ）それぞれが、異なるストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒに対応付けされており、選択手段２０８は、所定の選択操作として、選択する演出グループＡ〜Ｃ（キャラクタＡ〜Ｃ）が対応付けされたストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒを遊技者が最初に操作することにより、各演出グループＡ〜Ｃ（各キャラクタＡ〜Ｃ）のいずれかを選択するように構成されている。換言すれば、遊技者は、選択する演出グループＡ〜Ｃ（キャラクタＡ〜Ｃ）に対応付けされたストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒを最初に操作（押す）ことで、優遇遊技状態の遊技での演出および特別遊技状態への移行のし易さの度合い（抽選確率：期待度）を選択できるように構成されている。
【０１５８】
この場合、報知区間（期待度示唆区間）の第１遊技目から第５遊技目までは、第１実施形態と同様の報知演出が報知演出実行手段２０７ｂにより実行され、第６遊技目（演出選択遊技）で、図２４に示すように、遊技者がキャラクタＡ〜Ｃ（演出グループＡ〜Ｃ）を選択するための選択演出が報知演出実行手段２０７ｂにより実行される。このとき、液晶表示器１４には、「主人公をリールで選べ！！」という文字が表示されるとともに、キャラクタＡの頭上には「左」、キャラクタＢの頭上には「中」、キャラクタＣの頭上には「右」という文字が表示され、例えば、キャラクタＡ（演出グループＡ）を選択希望する場合は、左リール６Ｌの停止、つまり、左ストップスイッチ１０Ｌを最初に操作するように促す演出が報知演出実行手段２０７ｂにより実行される。したがって、演出選択遊技の選択演出に遊技者が従えば、所望の演出グループＡ〜Ｃ（キャラクタＡ〜Ｃ）の演出および特別遊技状態への移行のし易さの度合い（抽選確率：期待度）で、優遇遊技状態での遊技が実行されることになる。
【０１５９】
（動作）
次に、この実施形態における選択演出遊技処理の一例について、図２５を参照して説明する。なお、その他の処理については、第１実施形態と同じであるため、説明を省略する。
【０１６０】
この実施形態において、停止操作判定手段２０８ａは、演出選択遊技で受信制御手段２０１が最初のストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの停止操作に関するコマンドを受信するまで待機する（ステップＳ９００でＮＯ）。受信制御手段２０１が最初のストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの停止操作に関するコマンドを受信した場合（ステップＳ９００でＹＥＳ）、そのコマンドが、左ストップスイッチ１０Ｌのものであるか否かが停止操作判定手段２０８ａにより判定される（ステップＳ９０１）。
【０１６１】
停止操作判定手段２０８ａにより、左ストップスイッチ１０Ｌが操作されたと判定されれば（ステップＳ９０１でＹＥＳ）、演出グループ決定手段２０８ｂにより、優遇遊技状態の遊技で実行される映像演出の主人公として、キャラクタＡ（演出グループＡ）が決定される（ステップＳ９０３）。キャラクタＡが決定されると、遊技状態フラグ設定手段２１１により、演出選択遊技フラグがＯＦＦ（オフ）状態に設定されるとともに、優遇遊技状態（ＣＺ）フラグがＯＮ（オン）状態に設定されて（ステップＳ９０３）、選択演出遊技処理が終了する。
【０１６２】
ステップＳ９０１で、停止操作判定手段２０８ａにより、受信制御手段２０１が受信したコマンドが左ストップスイッチ１０Ｌのものでないと判定されれば（ステップＳ９０１でＮＯ）、そのコマンドが中ストップスイッチ１０Ｍのものであるか否かが停止操作判定手段２０８ａにより判定される（ステップＳ９０４）。ここで、停止操作判定手段２０８ａにより、中ストップスイッチ１０Ｍが操作されたと判定されれば（ステップＳ９０４でＹＥＳ）、演出グループ決定手段２０８ｂにより、優遇遊技状態の遊技で実行される映像演出の主人公として、キャラクタＢ（演出グループＢ）が決定される（ステップＳ９０５）。キャラクタＢが決定されると、遊技状態フラグ設定手段２１１により、演出選択遊技フラグがＯＦＦ（オフ）状態に設定されるとともに、優遇遊技状態（ＣＺ）フラグがＯＮ（オン）状態に設定されて（ステップＳ９０３）、選択演出遊技処理が終了する。
【０１６３】
ステップＳ９０４で、停止操作判定手段２０８ａにより、受信制御手段２０１が受信したコマンドが中ストップスイッチ１０Ｍのものでないと判定されれば（ステップＳ９０４でＮＯ）、演出グループ決定手段２０８ｂにより、優遇遊技状態の遊技で実行される映像演出の主人公として、キャラクタＣ（演出グループＣ）が決定される（ステップＳ９０６）。キャラクタＣが決定されると、遊技状態フラグ設定手段２１１により、演出選択遊技フラグがＯＦＦ（オフ）状態に設定されるとともに、優遇遊技状態（ＣＺ）フラグがＯＮ（オン）状態に設定されて（ステップＳ９０３）、選択演出遊技処理が終了する。
【０１６４】
したがって、上記した実施形態によれば、第１実施形態と同様の効果が得られるほか、設定手段２０６により設定される各キャラクタＡ〜Ｃ（演出グループＡ〜Ｃ）それぞれに対する特別遊技状態への移行のし易さの度合い（抽選確率：期待度）は一定ではないので、演出選択遊技ごとで狙うリール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒが異なり、遊技者が飽きることがない。
【０１６５】
なお、本発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、上記したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。例えば、上記した各実施形態では、各キャラクタＡ〜Ｃ（各演出グループＡ〜Ｃ）それぞれに対して設定手段２０６により設定された特別遊技状態への移行のし易さの度合い（抽選確率：期待度）をそのまま報知するように構成したが、例えば、キャラクタＡ〜Ｃに設定された前記期待度が「高」（対応するオーラの色：赤）である場合であっても、期待度中を示唆する黄オーラや緑オーラで報知する場合があるようにしてもよい。このようにすると、遊技者が期前記期待度が「中」と認識して優遇遊技状態での遊技を行っているのにもかかわらず、特別遊技状態移行抽選（ＡＲＴ抽選）に当選し易い状態（期待度高）であるため、遊技者の興趣を高めることができる。また、期待度を示唆するオーラの色と実際の期待度とが異なる場合があるように設定することで、遊技者が実際の期待度を予想しながらキャラクタＡ〜Ｃ（演出グループＡ〜Ｃ）を選択することができる。
【０１６６】
また、キャラクタＡ〜Ｃ（演出グループＡ〜Ｃ）を選択する選択操作は、上記した各実施形態に限らず、例えば、演出選択遊技において、図２６に示すような選択演出を報知選出実行手段２０７ｂにより実行し、チャンススイッチ１２または最大ベットスイッチ８の操作で、各キャラクタＡ〜Ｃ（各演出グループＡ〜Ｃ）のいずれかを選択し、スタートスイッチ９のレバー操作で決定するようにしてもよい。なお、図２６は選択操作の他の例を説明するための図であり、演出選択遊技で液晶表示器１４に表示される選択演出（映像）を示している。
【０１６７】
また、上記した各実施形態では、優遇遊技状態が１つである場合について説明したが、各演出グループＡ〜Ｃ（各キャラクタＡ〜Ｃ）ごとに、それぞれ異なる優遇遊技状態を備えるように構成してもかまわない。
【０１６８】
また、上記した報知演出や優遇遊技状態での遊技で実行される演出を、各スピーカ１５，１６や各ランプ部２２，２３などの各種の演出危機をさらに組み合わせた演出により構成してもよい。また、これらの演出が、液晶表示器１４と異なる演出機器、例えば、各スピーカ１５，１６，各ランプ部２２，２３による演出や、各リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの回転態様を変動させる、いわゆるリール演出により構成されていてもよい。
【０１６９】
また、上記した実施形態では、本発明の遊技機としてスロットマシン１を例に挙げて説明したが、パチンコ機や、スロットマシンとパチンコ機とを組み合わせた遊技機（いわゆるパロット）、あるいは、コンピュータプログラムが実行されることによるビデオゲームに本発明を適用してもよい。
【０１７０】
そして、本発明は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態の遊技と、通常遊技状態よりも特別遊技状態に移行し易い状態である優遇遊技状態（いわゆるチャンスゾーン）の遊技とが実行される種々の遊技機に適用することができる。
【符号の説明】
【０１７１】
１…スロットマシン（遊技機）、６Ｌ，６Ｍ，６Ｒ…リール（可変表示列）、９…スタートスイッチ、１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒ…ストップスイッチ、１００…通常遊技制御手段、２００…特別遊技制御手段、２０４…特別遊技状態移行手段、２０６…設定手段、２０６ａ…抽選確率選択手段、２０７…報知手段、２０８…選択手段、２０９…優遇遊技状態移行手段、２１０…優遇遊技制御手段、２１０ａ…演出内容決定手段（演出手段）、２１０ｂ…演出実行手段（演出手段）、６４１…設定用抽選データテーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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