(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
小役、リプレイ及びボーナスを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技ごとに回転させ、停止操作に基づき回転中の前記リールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
前記小役が入賞した場合に、入賞した前記小役の配当に基づいて遊技媒体の払出数を決定する払出制御手段と、
前記リプレイが入賞したことに基づいて遊技者の所有する遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイ処理手段と、
通常状態において前記ボーナスに当選したことに基づいて通常状態よりもリプレイの当選確率が高いボーナス成立状態へ移行させ、前記ボーナス成立状態において前記ボーナスが入賞したことに基づいて遊技状態をボーナス状態へ移行させる遊技制御手段と、
前記ボーナス成立状態において通常演出状態及びアシストタイム状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させ、演出状態が前記アシストタイム状態に設定されている場合には、前記小役の入賞を補助する入賞補助演出を演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記通常状態、前記ボーナス成立状態及び前記ボーナス状態では遊技を開始する際に必要となる遊技媒体の投入数が同一に設定され、
前記内部抽選手段が、
前記通常状態及び前記ボーナス成立状態では、入賞に伴う遊技媒体の払出数が前記投入数よりも多くなる小役である複数種類の特定小役が互いに重複せずに他の小役と重複当選する複数種類の第１当選態様が存在するように内部抽選を行い、
前記ボーナス状態では、前記複数種類の特定小役が重複して当選する第２当選態様が存在し、前記ボーナス状態において内部抽選で前記第２当選態様となる確率が、前記通常状態及び前記ボーナス成立状態において内部抽選で前記複数種類の第１当選態様のいずれかとなる確率よりも低く、かつ前記複数種類の特定小役のそれぞれの当選確率は前記通常状態及び前記ボーナス成立状態よりも高くなるように内部抽選を行い、
前記リール制御手段が、
前記ボーナス成立状態において、前記ボーナスと前記リプレイ又は前記小役とが共に当選した状態では、前記ボーナスに優先して前記リプレイ又は前記小役が入賞するように回転中のリールを停止させ、
前記複数種類の第１当選態様のそれぞれに対して第１当選態様の種類に応じた正解打順が予め設定されており、正解打順である場合には前記特定小役が入賞し、正解打順と異なる場合には前記特定小役が入賞しないように回転中のリールを停止させ、
前記演出制御手段が、
演出状態が前記アシストタイム状態に設定されている場合には、内部抽選の結果が前記複数種類の第１当選態様のいずれかであることに基づいて、前記入賞補助演出によって第１当選態様の種類に応じた正解打順を報知する、遊技機であって、
前記内部抽選手段は、前記ボーナス状態においてハズレとなる確率が、前記通常状態及び前記ボーナス成立状態においてハズレとなる確率よりも高くなるように内部抽選を行う、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出し等が行われる。
【０００３】
近年では、役の入賞を補助する入賞補助演出を実行する演出状態として、アシストタイム状態を実行することによって、役の入賞確率を変動させ、遊技媒体を獲得しやすくすることができる遊技機が好評を博している。このようなアシストタイム状態を実行可能な遊技機にあっては、遊技者が変則的な押順でストップスイッチを操作することを許容してしまうと、役の入賞確率が上昇してしまう可能性があるので、アシストタイム状態以外の遊技中にストップスイッチの押順を限定しておき、それ以外の変則的な押順でストップスイッチが操作された場合にはアシストタイム状態に関する抽選を所定ゲーム数の間に亘って実行しない等のペナルティを課すものが提案されている（特許文献１参照）。
【０００４】
さらに、一般的な遊技機にあっては、設定変更された場合にＲＡＭのデータがリセットされるものが主流であるため、上述のようなペナルティを課した状態で設定変更が行われた場合にはペナルティが解除される。このことを利用して、遊技者がホール側による設定変更の有無を確認することを防止するため、ペナルティを課した状態で設定変更された場合に演出状態を継続させるものも提案されている（特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−１１７０７７号公報
【特許文献２】特開２０１１−７８４５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述のようにペナルティを課すものは、アシストタイム状態に移行するための移行抽選などに関するアシスト抽選状態が一時的に変更されるものであるが、所定ゲーム数の遊技をペナルティ状態で消化するとペナルティが解除されるので、遊技機の遊技性に大きな影響を与えるものではなく、アシスト抽選状態の変更が遊技の多様性に繋がっていない。
【０００７】
そこで本発明は、アシスト抽選状態の変更を遊技性の多様化に繋げることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係る遊技機（１）は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）と、
小役、リプレイ及びボーナスを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段（１２０）と、
前記複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）を遊技ごとに回転させ、停止操作に基づき回転中の前記リールを停止させる制御を行うリール制御手段（１３０）と、
前記複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）が停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン（Ｌ１）上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段（１４０）と、
前記小役が入賞した場合に、入賞した前記小役の配当に基づいて遊技媒体の払出数を決定する払出制御手段（１５０）と、
前記リプレイが入賞したことに基づいて遊技者の所有する遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイ処理手段（１６０）と、
通常状態において前記ボーナスに当選したことに基づいて通常状態よりもリプレイの当選確率が高いボーナス成立状態へ移行させ、前記ボーナス成立状態において前記ボーナスが入賞したことに基づいて遊技状態をボーナス状態へ移行させる遊技制御手段（１７０）と、
前記ボーナス成立状態において通常演出状態及びアシストタイム状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させ、演出状態が前記アシストタイム状態に設定されている場合には、前記小役の入賞を補助する入賞補助演出を演出装置（３００）に実行させる制御を行う演出制御手段（１８０）と、を備え、
前記通常状態、前記ボーナス成立状態及び前記ボーナス状態では遊技を開始する際に必要となる遊技媒体の投入数が同一に設定され、
前記内部抽選手段（１２０）が、
前記通常状態及び前記ボーナス成立状態では、入賞に伴う遊技媒体の払出数が前記投入数よりも多くなる小役である複数種類の特定小役が互いに重複せずに他の小役と重複当選する複数種類の第１当選態様が存在するように内部抽選を行い、
前記ボーナス状態では、前記複数種類の特定小役が重複して当選する第２当選態様が存在し、前記ボーナス状態において内部抽選で前記第２当選態様となる確率が、前記通常状態及び前記ボーナス成立状態において内部抽選で前記複数種類の第１当選態様のいずれかとなる確率よりも低く、かつ前記複数種類の特定小役のそれぞれの当選確率は前記通常状態及び前記ボーナス成立状態よりも高くなるように内部抽選を行い、
前記リール制御手段（１３０）が、
前記ボーナス成立状態において、前記ボーナスと前記リプレイ又は前記小役とが共に当選した状態では、前記ボーナスに優先して前記リプレイ又は前記小役が入賞するように回転中のリールを停止させ、
前記複数種類の第１当選態様のそれぞれに対して第１当選態様の種類に応じた正解打順が予め設定されており、正解打順である場合には前記特定小役が入賞し、正解打順と異なる場合には前記特定小役が入賞しないように回転中のリールを停止させ、
前記演出制御手段（１８０）が、
演出状態が前記アシストタイム状態に設定されている場合には、内部抽選の結果が前記複数種類の第１当選態様のいずれかであることに基づいて、前記入賞補助演出によって第１当選態様の種類に応じた正解打順を報知する、遊技機（１）であって、
前記内部抽選手段（１２０）は、前記ボーナス状態においてハズレとなる確率が、前記通常状態及び前記ボーナス成立状態においてハズレとなる確率よりも高くなるように内部抽選を行うことを特徴とする。
【０００９】
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであるが、これは、発明の理解を容易にするための便宜的なものであり、特許請求の範囲の構成に何等影響を及ぼすものではない。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によると、ボーナス状態での遊技媒体の獲得率の期待値を引き下げた上で、アシストタイム遊技に関する遊技媒体の獲得性能を設計することができるため、アシストタイム機能を備えた遊技機の設計自由度をより飛躍的に向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図４】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機において通常状態及びボーナス成立状態で当選する打順ベル１〜打順ベル１６の当選態様を説明する図、（Ｂ）は、ボーナス状態で当選するＪＡＣ１及びＪＡＣ２の当選態様を説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図６】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図、（Ｂ）〜（Ｅ）は、ベルＡ〜ベルＤ入賞時に表示窓に表示される図柄組合せを示す図である。
【図７】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図８】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図９】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１０】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１１】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１２】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図、（Ｂ）は、演出状態の状態遷移図である。
【図１３】本発明の実施形態の遊技機におけるリール演出抽選テーブルを説明する図である。
【図１４】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機において通常状態及びボーナス成立状態で実行される内部抽選の当選確率の詳細な設定例、（Ｂ）は、ボーナス状態で実行される内部抽選の詳細な設定例を示す図である。
【図１５】本発明の実施形態の遊技機における遊技において実行される遊技の制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】図１５に示した遊技の制御処理において実行される抽選処理を示すフローチャートである。
【図１７】図１６に示した抽選処理において実行される擬似遊技処理を示すフローチャートである。
【図１８】図１５に示した遊技の制御処理において実行される判定処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施形態の遊技機における演出において実行される演出の制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】図１９に示した演出の制御処理において実行されるコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２１】図２０に示したコマンド受信処理において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図２２】図２１に示したスタートコマンド受信時処理において実行される通常演出状態処理を示すフローチャートである。
【図２３】図２１に示したスタートコマンド受信時処理において実行されるＣＺ状態処理を示すフローチャートである。
【図２４】図２１に示したスタートコマンド受信時処理において実行されるＡＴ状態処理を示すフローチャートである。
【図２５】図２０に示したコマンド受信処理において実行される入賞コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図２６】図２５に示した入賞コマンド受信時処理において実行されるペナルティモード移行処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１３】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン１は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１４】
本実施形態のスロットマシン１は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ及び前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第１リールＲ１〜第３リールＲ３からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また、本実施形態のスロットマシン１の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、スロットマシン１の動作を制御する制御基板も収められている。制御基板には、前面上扉ＵＤを開放することで操作可能な設定変更スイッチ２５０とリセットスイッチ２６０とが電気的に接続されるように配置されている。
【００１５】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（以下、各領域を「コマ」と記載する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、リール駆動手段としてのステッピングモータ（図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００１６】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉ＵＤには、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）をスロットマシン１の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００１７】
また、本実施形態のスロットマシン１では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態のスロットマシン１では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が３枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第１リールＲ１の中段、第２リールＲ２の下段、及び第３リールＲ３の中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００１８】
そして、遊技結果は、表示窓ＤＷ内の有効ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインＬ１上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット３２０（後述）からメダルの払い出し等が行われる。
【００１９】
前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。
【００２０】
前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイ等で構成される表示装置３３０が設けられている。表示装置３３０には、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像や画像が表示される。また、本実施形態のスロットマシン１では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。スピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２１】
また、前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、１枚のメダルを投入するシングルベットボタンＢＴ及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンＭＢ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３等が設けられている。
【００２２】
本実施形態のスロットマシン１では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、メダルが規定投入数以上にクレジットされている場合に、規定投入数と同じ回数シングルベットボタンＢＴを押下する又はマックスベットボタンＭＢを押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下、つまり遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し定常回転になったことを条件に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下操作が許可、すなわちストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３による停止操作が有効化される。
【００２３】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下（以下、「押下タイミング」と記載）していくと、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のそれぞれに内蔵されている停止信号出力手段としてのストップスイッチ２４０がオン動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。ここで、ストップスイッチは、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。
【００２４】
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００２５】
そして、制御基板は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００２６】
また、前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００２７】
図２は、本実施形態のスロットマシン１の機能ブロック図である。本実施形態のスロットマシン１は、制御基板としての遊技制御手段１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０、設定変更スイッチ２５０、リセットスイッチ２６０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を実行するとともに、スロットマシン１の状態を外部装置（例えば、ホールコンピュータ等）に出力する。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。そして、遊技制御手段１００は、設定変更手段１０３、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、演出制御手段１８０、記憶手段１９０、リール演出決定手段４００、外部信号出力手段４１０及び遊技回数計数手段４２０を含む。
【００２８】
設定変更手段１０３は、設定変更スイッチ２５０（例えばキーシリンダに挿入された設定キーにより作動）とリセットスイッチ２６０とからの信号入力に基づき、設定値記憶手段１９９に記憶されている設定値を変更する制御を行う。設定変更を行う手法の一例としては、例えば制御基板を設定変更スイッチ２５０により設定変更許可状態に切換え、設定変更許可状態においてリセットスイッチ２６０を押下すると、設定変更手段１０３が、リセットスイッチ２６０からの入力信号を受け付ける毎に、記憶手段１９０の設定値記憶手段１９９に格納して記憶する設定値を「１」〜「６」までの間で繰り上げつつ循環的に変更するような手法が採られる。設定変更により設定値記憶手段１９９に記憶される設定値が変更されると、後述する内部抽選テーブルの選択が設定値に応じて行われ、ボーナス当選確率、小役当選確率などが変更される。また、後述する演出制御手段１８０により行われるＣＺ抽選、通常ＡＴ抽選、特殊ＡＴ抽選などのＡＴ状態に関する抽選の当選確率も設定値に応じて変更する。従って、設定変更によって、遊技者が得られる利益の確率を段階的に変更することになる。なお、この設定変更の際は、リセットスイッチ２６０を例えば所定時間押下することにより、ＲＡＭに記憶されている各種データがリセットされることになるが、本実施形態では後述する遊技状態がボーナス成立状態であることについてはリセットされない。また、設定変更を行う以外にも、単にリセットスイッチ２６０を押下することで、ＲＡＭの各種データをクリアすることもできる。
【００２９】
なお、設定変更スイッチ２５０やリセットスイッチ２６０による設定変更やＲＡＭのクリアなどの態様は、一例であって、どのようなものであってもよい。また、設定変更により変更されるものとしては、内部抽選テーブルとＡＴ抽選に関する抽選の両方、或いは一方だけであってもよく、詳しくは後述する擬似遊技の当選確率を変更するようなものでもよい。
【００３０】
投入受付手段１０５は、遊技ごとにメダルの投入を受け付けて、規定投入数（３枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお、本実施形態のスロットマシン１では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段１２０が内部抽選を実行する契機となっている。また、本実施形態のスロットマシン１では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、本実施形態のスロットマシン１では、スロットマシン１にメダルがクレジットされた状態で、シングルベットボタンＢＴ又はマックスベットボタンＭＢが押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００３１】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３２】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
【００３３】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態のスロットマシン１では、内部抽選テーブル記憶手段１９１に、１つの設定値に対して図３に示すような３種類の抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＣが記憶されている。そして、各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応づけられている。なお、詳細には、設定値が「１」〜「６」の間で変更されることで、設定値に応じた３種類の抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＣが選択されることで、３種類の抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＣにおける小役やボーナスなどの対応する乱数値の割り当てが変更されることになるが、以下の説明では、説明を簡易化するため、図３に示す抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＣに基づいて説明を行う。
【００３４】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、小役として、ベルＡ、ベルＢ、ベルＣ、ベルＤ、特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ａ３、特殊小役Ａ４、特殊小役Ｂ１、特殊小役Ｂ２、特殊小役Ｂ３、特殊小役Ｂ４及びレア役が用意されており、複数種類の小役が重複して当選する小役の当選態様として、第１当選態様としての打順ベル１〜打順ベル１２と、第２当選態様としての打順ベル１３〜打順ベル１６と、第３当選態様としてのＪＡＣ１と、ＪＡＣ２とが設定されている。ここで、「打順」とは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対して押下操作を実行する順番を意味する。
【００３５】
ここで、打順ベルについて図４（Ａ）を参照しながら具体的に説明する。打順ベル１〜打順ベル４は、図４（Ａ）に示すように、ベルＡと、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４のうちいずれか１種類と、特殊小役Ｂ１とが重複して当選する。このように、本実施形態のスロットマシン１では、打順ベル１〜打順ベル４において、ベルＡと、２種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルＡと重複して当選する２種類の特殊小役の組合せが異なっている。なお、以下の記載において、打順ベル１〜打順ベル４を、まとめて打順ベル群１と記載する。
【００３６】
また、打順ベル５〜打順ベル８は、図４（Ａ）に示すように、ベルＢと、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４のうちいずれか１種類と、特殊小役Ｂ２とが重複して当選する。このように、本実施形態のスロットマシン１では、打順ベル５〜打順ベル８において、ベルＢと、２種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルＢと重複して当選する２種類の特殊小役の組合せが異なっている。なお、以下の記載において、打順ベル５〜打順ベル８を、まとめて打順ベル群２と記載する。
【００３７】
また、打順ベル９〜打順ベル１２は、図４（Ａ）に示すように、ベルＣと、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４のうちいずれか１種類と、特殊小役Ｂ３とが重複して当選する。このように、本実施形態のスロットマシン１では、打順ベル９〜打順ベル１２において、ベルＣと、２種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルＣと重複して当選する２種類の特殊小役の組合せが異なっている。なお、以下の記載において、打順ベル９〜打順ベル１２を、まとめて打順ベル群３と記載する。
【００３８】
また、打順ベル１３〜打順ベル１６は、図４（Ａ）に示すように、ベルＤと、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４のうちいずれか１種類と、特殊小役Ｂ４とが重複して当選する。このように、本実施形態のスロットマシン１では、打順ベル１３〜打順ベル１６において、ベルＤと、２種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルＤと重複して当選する２種類の特殊小役の組合せが異なっている。なお、以下の記載において、打順ベル１３〜打順ベル１６を、まとめて打順ベル群４と記載する。
【００３９】
次に、ＪＡＣ１及びＪＡＣ２について図４（Ｂ）を参照しながら具体的に説明する。ＪＡＣ１は、図４（Ｂ）に示すように、ベルＡと、ベルＢと、ベルＣと、特殊小役Ｂ１〜特殊小役Ｂ４と、レア役とが重複して当選する。また、ＪＡＣ２は、図４（Ｂ）に示すように、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４と、特殊小役Ｂ１〜特殊小役Ｂ４と、ベルＤとが重複して当選する。
【００４０】
本実施形態のスロットマシン１では、内部抽選テーブルＡと内部抽選テーブルＢとにおいて小役の当選確率が同一であり、内部抽選テーブルＢにおいて内部抽選テーブルＡよりも高確率でリプレイが当選する。また、内部抽選テーブルＣでは、内部抽選テーブルＡ及び内部抽選テーブルＢとは異なる態様で小役が当選するようになっている。そして、内部抽選テーブルＡ及び内部抽選テーブルＢでは、打順ベル群１〜打順ベル群４によってベルＡと、ベルＢと、ベルＣと、ベルＤとが互いに重複せずに当選するようになっており、内部抽選テーブルＣではＪＡＣ１によってベルＡと、ベルＢと、ベルＣとが重複して当選するようになっている。また、本実施形態のスロットマシン１では、ボーナスとして第１種特別役物に係る役物連続作動装置としてのビッグボーナス（以下、「ＢＢ」と記載）が用意されており、内部抽選テーブルＡでは、ＢＢが抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルＢ及び内部抽選テーブルＣでは、ＢＢが抽選対象から除外されている。そして、本実施形態のスロットマシン１では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態及びボーナス状態が設定可能とされている。抽選テーブル選択処理では、各遊技状態に対応付けられている内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣを、内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。より詳しくは、後述する。
【００４１】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値を記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
【００４２】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（オフ状態）から当選状態（オン状態）に設定する。本実施形態のスロットマシン１では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお、抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９２に格納される。
【００４３】
ここで、本実施形態のスロットマシン１では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ＢＢがあり、小役及びリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でＢＢに当選すると、ＢＢの抽選フラグの当選状態を、ＢＢが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき、内部抽選手段１２０は、ＢＢの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、ＢＢの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているＢＢの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００４４】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ２３０から、スタート信号が出力されたことに基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始する。また、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態が、所定速度（例えば、約８０ｒｐｍ）で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されることでストップスイッチ２４０によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段１３０は、停止操作の検出に基づきストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力された場合に、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。このとき、リール制御手段１３０は、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御を行う。つまり、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の各ボタンが押下されるごとに、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。
【００４５】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。このため、本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００４６】
また、本実施形態のスロットマシン１では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が所定の引き込み範囲として０コマ〜４コマの範囲で決定される。リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ラインＬ１上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を有効ラインＬ１上の表示位置に表示するように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００４７】
本実施形態では、図５に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に、赤７図柄「赤７」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」、特殊図柄「ＳＰ」、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、リプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」、ベル図柄Ａ「ＢＬＡ」、ベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」、特殊リプレイ図柄Ａ「ＳＲＡ」、特殊リプレイ図柄Ｂ「ＳＲＢ」、チェリー図柄Ａ「ＣＨＡ」及びチェリー図柄Ｂ「ＣＨＢ」が配列されている。リール制御手段１３０は、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を有効ラインＬ１上に引き込む場合、各リールの外周面において４コマ以内の間隔で配列されている図柄、例えばリプレイ図柄Ａ等について、押下検出位置に関わらず、つまりストップボタンの押下タイミングに関わらずに、有効ラインＬ１上に表示させることができるようになっている。
【００４８】
また、リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
【００４９】
まず、ロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点、つまりストップボタンの押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置等に応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００５０】
本実施形態のスロットマシン１では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補を、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００５１】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法とが存在する。有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せ（以下、「入賞図柄組合せ」と記載）の数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。また、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置、すなわち配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００５２】
そして、本実施形態では、打順ベル１〜打順ベル１６が当選した場合に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベル１〜打順ベル１６のそれぞれに対して、ベルＡ〜ベルＤを入賞させることができる打順である正解打順が設定されており、正解打順と異なる打順が不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、最初に押下されたストップボタンの種類が正解打順に対応している場合には、最初に停止するリールについてはメダルの払出数が最も多く、かつ有効ラインＬ１上に表示可能となる図柄組合せの数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められ、２番目以降に停止するリールについては、有効ラインＬ１上に表示可能となる図柄組合せの数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。
【００５３】
なお、本実施形態では、ベルＡと、ベルＢと、ベルＤとが第２リールＲ２に関して共通の図柄（リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」）が割り当てられており、打順ベル群１、打順ベル群２又は打順ベル群４に含まれる打順ベルの当選時に第２リールＲ２を最初に停止させる際には、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補と、最も多くの入賞図柄組合せを有効ラインＬ１上に表示させることができる停止位置の候補と、が同一となっている。また、本実施形態では、ベルＢとベルＣとが第３リールＲ３に関して共通の図柄（リプレイ図柄Ａ「ＰＲＡ」及びリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」）が割り当てられており、打順ベル群２、打順ベル群３の当選時に第３リールＲ３を最初に停止させる際にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補が最も多くの入賞図柄組合せを有効ラインＬ１上に表示させることができる停止位置の候補となっている。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下されると、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。
【００５４】
そして、本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下されると、ベルＡ、ベルＢ、ベルＣ又はベルＤを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下されると、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４や特殊小役Ｂ１〜特殊小役Ｂ４を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
【００５５】
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。ここで、引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００５６】
また、本実施形態のスロットマシン１では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えている。リール制御手段１３０は、リールが１回転するごとにリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックス３１５によって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、リール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００５７】
そして、内部抽選で打順ベル１〜打順ベル１６のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図６（Ａ）に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序が不正解打順として設定されている。なお、図６（Ａ）において、打順１は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される、いわゆる順押しと称される打順である。また、打順２は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される、いわゆるハサミ打ちと称される打順である。また、打順３は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される打順である。また、打順４は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される打順である。また、打順５は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される打順である。また、打順６は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される、いわゆる逆押しと称される打順である。
【００５８】
本実施形態では、打順ベル１〜打順ベル４のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下されると、ベルＡが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第１リールＲ１が最初に停止するようにストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下されると、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない取りこぼしが発生する場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第２リールＲ２や第３リールＲ３が最初に停止するようにストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下されると、特殊小役Ｂ１が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００５９】
また、本実施形態では、打順ベル５〜打順ベル８のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下されると、ベルＢが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第１リールＲ１が最初に停止するようにストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下されると、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４が入賞する場合と、取りこぼしが発生する場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第２リールＲ２や第３リールＲ３が最初に停止するようにストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下されると、特殊小役Ｂ２が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００６０】
また、本実施形態では、打順ベル９〜打順ベル１２のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下されると、ベルＣが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第１リールＲ１が最初に停止するようにストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下されると、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４が入賞する場合と、取りこぼしが発生する場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第２リールＲ２や第３リールＲ３が最初に停止するようにストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下されると、特殊小役Ｂ３が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００６１】
また、本実施形態では、打順ベル１３〜打順ベル１６のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下されると、ベルＤが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第１リールＲ１が最初に停止するようにストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下されると、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４が入賞する場合と、取りこぼしが発生する場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第２リールＲ２や第３リールＲ３が最初に停止するようにストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下されると、特殊小役Ｂ４が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００６２】
なお、本実施形態において、ベルＡが入賞する場合には、図６（Ｂ）に示すように、第１リールＲ１の下段、第２リールＲ２の中段及び第３リールＲ３の上段からなる有効ラインＬ１とは異なるライン（以下、有効ラインＬ１とは異なるラインのことを無効ラインと記載）上に、ベル図柄Ａ「ＢＬＡ」やベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」によって構成されるベル揃いの図柄組合せが表示される。また、ベルＢが入賞する場合には、図６（Ｃ）に示すように、第１リールＲ１の上段、第２リールＲ２の中段及び第３リールＲ３の下段からなる無効ライン上に、ベル図柄Ａ「ＢＬＡ」やベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」によって構成されるベル揃いの図柄組合せが表示される。また、ベルＣが入賞する場合には、図６（Ｄ）に示すように、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の下段からなる無効ライン上にベル図柄Ａ「ＢＬＡ」やベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」によって構成されるベル揃いの図柄組合せが表示される。また、ベルＤが入賞する場合には、図６（Ｅ）に示すように、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段からなる無効ライン上に、ベル図柄Ａ「ＢＬＡ」やベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」によって構成されるベル揃いの図柄組合せが表示される。なお、ベルＡ〜ベルＤが入賞した場合における有効ラインＬ１上図柄組合せは、後述する。
【００６３】
内部抽選でＪＡＣ１が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下順序及び押下タイミングに関わらず、ベルＡ、ベルＢ又はベルＣのいずれかが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また、内部抽選でＪＡＣ２が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下順序及び押下タイミングに関わらずに特殊小役Ｂ１〜特殊小役Ｂ４が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００６４】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する判定処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ラインＬ１上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインＬ１上に表示された図柄組合せによって、図７〜図１１に示すように、ＢＢ、リプレイ、ベルＡ〜ベルＤ、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４、特殊小役Ｂ１〜特殊小役Ｂ４及びレア役の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００６５】
図７に示すように、ＢＢの入賞図柄組合せは、「赤７−ＣＨＡ−ＣＨＡ」が割り当てられている。図５に示すように、第１リールＲ１に配列されている赤７図柄「赤７」と、第２リールＲ２に配列されているチェリー図柄Ａ「ＣＨＡ」と、第３リールＲ３に配列されているチェリー図柄Ａ「ＣＨＡ」とは、それぞれストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切な場合、つまり、各図柄が滑りコマ数の範囲内に位置する状態で各ストップボタンが停止操作された場合に有効ラインＬ１上に表示されるように、各リールに配列されている。この構成により、ＢＢは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のそれぞれにおいて、押下タイミングによって取りこぼすことがある役となっている。
【００６６】
また、図７に示すように、通常リプレイの入賞図柄組合せは、「ＲＰＡ−ＳＲＡ（ＣＨＡ）−ＲＰＡ（ＲＰＢ）」が割り当てられている。図５に示すように、第１リールＲ１に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」と、第２リールＲ２に配列されている特殊リプレイ図柄Ａ「ＳＲＡ」又はチェリー図柄Ａ「ＣＨＡ」と、第３リールＲ３に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」又はリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」とは、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で配列されている。この構成により、リプレイは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングに関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示させ、成立させることが可能な役となっている。なお、本実施形態では、通常リプレイの入賞図柄組合せを有効ラインＬ１上に表示させた場合、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段からなる無効ライン上にリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」又はリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」からなる図柄組合せ（以下、「リプレイ図柄組合せ」と記載）が表示される。
【００６７】
また、図７に示すように、特殊リプレイの入賞図柄組合せは、「ＳＲＡ（ＳＲＢ）−ＢＡＲ（赤７）−ＳＲＡ（ＳＲＢ）」が割り当てられている。図５に示すように、第２リールＲ２に配列されているＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」又は赤７図柄「赤７」は、ストップボタンＢ２の押下タイミングが適切な場合、つまり、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」又は赤７図柄「赤７」が滑りコマ数の範囲内に位置する状態でストップボタンＢ２が停止操作された場合に有効ラインＬ１上に表示されるように、第２リールＲ２に配列されている。また、第１リールＲ１に配列されている特殊リプレイ図柄Ａ「ＳＲＡ」又は特殊リプレイ図柄Ｂ「ＳＲＢ」と、第３リールＲ３に配列されている特殊リプレイ図柄Ａ「ＳＲＡ」又は特殊リプレイ図柄Ｂ「ＳＲＢ」とは、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で配列されている。この構成により、特殊リプレイは、ストップボタンＢ２の押下タイミングによって取りこぼすことがある役となっている。なお、本実施形態では、特殊リプレイの入賞図柄組合せを有効ラインＬ１上に表示させた場合、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段からなる無効ライン上に特殊リプレイ図柄Ａ「ＳＲＡ」又は特殊リプレイ図柄Ｂ「ＳＲＢ」からなる図柄組合せ（以下、「特殊リプレイ図柄組合せ」と記載）が表示される。本実施形態においては、リプレイ図柄組合せ又は特殊リプレイ図柄組合せが第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段からなる無効ライン上に表示されることで、遊技者は、リプレイが表示されたと認識することができる。
【００６８】
また、図７に示すように、レア役の入賞図柄組合せは、「赤７−ＲＰＡ−ＳＲＡ」が割り当てられている。図５に示すように、第１リールＲ１に配列されている赤７図柄「赤７」は、ストップボタンＢ１の押下タイミングが適切な場合、つまり、赤７図柄「赤７」が滑りコマ数の範囲内に位置する状態でストップボタンＢ１が停止操作された場合に有効ラインＬ１上に表示されるように、第１リールＲ１に配列されている。また、第２リールＲ２に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」と、第３リールＲ３に配列されている特殊リプレイ図柄Ａ「ＳＲＡ」とは、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンＢ２、ストップボタンＢ３の押下タイミングに関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示させることができる。この構成により、レア役は、ストップボタンＢ１の押下タイミングによって取りこぼすことがある役となっている。
【００６９】
図８に示すように、ベルＡの入賞図柄組合せは、「ＳＲＡ（ＳＰ）−ＲＰＡ−ＳＲＡ」が割り当てられている。図５に示すように、第１リールＲ１に配列されている特殊リプレイ図柄Ａ「ＳＲＡ」又は特殊図柄「ＳＰ」と、第２リールＲ２に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」と、第３リールＲ３に配列されている特殊リプレイ図柄Ａ「ＳＲＡ」とは、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で配列されている。この構成により、ベルＡは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングに関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示させ、入賞させることが可能な役となっている。
【００７０】
また、図８に示すように、ベルＢの入賞図柄組合せは、「ＲＰＡ−ＲＰＡ−ＲＰＡ（ＲＰＢ）」が割り当てられている。図５に示すように、第１リールＲ１に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」と、第２リールＲ２に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」と、第３リールＲ３に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」又はリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」とは、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で配列されている。この構成により、ベルＢは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングに関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示させ、入賞させることが可能な役となっている。
【００７１】
また、図８に示すように、ベルＣの入賞図柄組合せは、「ＳＲＡ（ＳＰ）−ＢＬＡ（ＢＬＢ）−ＲＰＡ（ＲＰＢ）」が割り当てられている。図５に示すように、第１リールＲ１に配列されている特殊リプレイ図柄Ａ「ＳＲＡ」又は特殊図柄「ＳＰ」と、第２リールＲ２に配列されているベル図柄Ａ「ＢＬＡ」又はベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」と、第３リールＲ３に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」又はリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」とは、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で配列されている。この構成により、ベルＣは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングに関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示させ、入賞させることが可能な役となっている。
【００７２】
また、図８に示すように、ベルＤの入賞図柄組合せは、「ＢＬＡ−ＲＰＡ−ＢＬＡ（ＢＬＢ）」が割り当てられている。図５に示すように、第１リールＲ１に配列されているベル図柄Ａ「ＢＬＡ」と、第２リールＲ２に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」と、第３リールＲ３に配列されているベル図柄Ａ「ＢＬＡ」又はベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」とは、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で配列されている。この構成により、ベルＤは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングに関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示させ、入賞させることが可能な役となっている。
【００７３】
図９に示すように、特殊小役Ａ１の入賞図柄組合せは、「ＲＰＡ−赤７（ＢＬＢ、ＢＡＲ、ＳＰ）−赤７」が割り当てられている。図５に示すように、第１リールＲ１に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」と、第２リールＲ２に配列されている赤７図柄「赤７」、ベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」又は特殊図柄「ＳＰ」とは、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンＢ１、ストップボタンＢ２の押下タイミングに関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示させることができる。また、第３リールＲ３に配列されている赤７図柄「赤７」は、ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切な場合、つまり、赤７図柄「赤７」が滑りコマ数の範囲内に位置する状態でストップボタンＢ３が停止操作された場合に有効ラインＬ１上に表示されるように第３リールＲ３に配列されている。この構成により、特殊小役Ａ１は、ストップボタンＢ３の押下タイミングによって取りこぼすことがある役となっている。
【００７４】
また、図９に示すように、特殊小役Ａ２の入賞図柄組合せは、「ＲＰＡ−赤７（ＢＬＢ、ＢＡＲ、ＳＰ）−ＢＡＲ」が割り当てられている。図５に示すように、第１リールＲ１に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」と、第２リールＲ２に配列されている赤７図柄「赤７」、ベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」又は特殊図柄「ＳＰ」とは、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンＢ１、ストップボタンＢ２の押下タイミングに関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示させることができる。また、第３リールＲ３に配列されているＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」は、ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切な場合、つまり、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」が滑りコマ数の範囲内に位置する状態でストップボタンＢ３が停止操作された場合に有効ラインＬ１上に表示されるように第３リールＲ３に配列されている。この構成により、特殊小役Ａ２は、ストップボタンＢ３の押下タイミングによって取りこぼすことがある役となっている。
【００７５】
また、図９に示すように、特殊小役Ａ３の入賞図柄組合せは、「ＲＰＡ−赤７（ＢＬＢ、ＢＡＲ、ＳＰ）−ＣＨＡ（ＳＰ）」が割り当てられている。図５に示すように、第１リールＲ１に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」と、第２リールＲ２に配列されている赤７図柄「赤７」、ベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」又は特殊図柄「ＳＰ」とは、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンＢ１、ストップボタンＢ２の押下タイミングに関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示させることができる。また、第３リールＲ３に配列されているチェリー図柄Ａ「ＣＨＡ」又は特殊図柄「ＳＰ」は、ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切な場合、つまり、チェリー図柄Ａ「ＣＨＡ」又は特殊図柄「ＳＰ」が滑りコマ数の範囲内に位置する状態でストップボタンＢ３が停止操作された場合に有効ラインＬ１上に表示されるように第３リールＲ３に配列されている。この構成により、特殊小役Ａ３は、ストップボタンＢ３の押下タイミングによって取りこぼすことがある役となっている。
【００７６】
また、図９に示すように、特殊小役Ａ４の入賞図柄組合せは、「ＲＰＡ−赤７（ＢＬＢ、ＢＡＲ、ＳＰ）−ＢＬＢ」が割り当てられている。図５に示すように、第１リールＲ１に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」と、第２リールＲ２に配列されている赤７図柄「赤７」、ベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」又は特殊図柄「ＳＰ」とは、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンＢ１、ストップボタンＢ２の押下タイミングに関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示させることができる。また、第３リールＲ３に配列されているベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」は、ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切な場合、つまり、ベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」が滑りコマ数の範囲内に位置する状態でストップボタンＢ３が停止操作された場合に有効ラインＬ１上に表示されるように第３リールＲ３に配列されている。この構成により、特殊小役Ａ４は、ストップボタンＢ３の押下タイミングによって取りこぼすことがある役となっている。
【００７７】
図１０に示すように、特殊小役Ｂ１の入賞図柄組合せは、「ＢＬＡ（ＣＨＡ）−ＲＰＡ（ＢＬＡ、ＢＬＢ）−ＲＰＡ（ＲＰＢ、ＳＲＡ）」が割り当てられている。図５に示すように、第１リールＲ１に配列されているベル図柄Ａ「ＢＬＡ」又はチェリー図柄Ａ「ＣＨＡ」と、第２リールＲ２に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、ベル図柄Ａ「ＢＬＡ」又はベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」と、第３リールＲ３に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、リプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」又は特殊リプレイ図柄Ａ「ＳＲＡ」とは、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で配列されている。この構成により、特殊小役Ｂ１は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングに関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示させ、入賞させることが可能な役となっている。
【００７８】
また、図１０に示すように、特殊小役Ｂ２の入賞図柄組合せは、「ＢＬＡ（ＣＨＡ、ＳＲＡ、ＳＰ）−ＲＰＡ（ＳＲＡ、ＣＨＡ）−ＲＰＡ（ＲＰＢ、ＳＲＡ、ＣＨＡ）」が割り当てられている。図５に示すように、第１リールＲ１に配列されているベル図柄Ａ「ＢＬＡ」、チェリー図柄Ａ「ＣＨＡ」、特殊リプレイ図柄Ａ「ＳＲＡ」又は特殊図柄「ＳＰ」と、第２リールＲ２に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、特殊リプレイ図柄Ａ「ＳＲＡ」又はチェリー図柄Ａ「ＣＨＡ」と、第３リールＲ３に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、リプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」、特殊リプレイ図柄Ａ「ＳＲＡ」又はチェリー図柄Ａ「ＣＨＡ」とは、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で配列されている。この構成により、特殊小役Ｂ２は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングに関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示させ、入賞させることが可能な役となっている。
【００７９】
図１１に示すように、特殊小役Ｂ３の入賞図柄組合せは、「ＢＬＡ（ＣＨＡ）−ＢＬＡ（ＢＬＢ、ＳＲＡ）−ＲＰＡ（ＲＰＢ、ＣＨＡ）」が割り当てられている。図５に示すように、第１リールＲ１に配列されているベル図柄Ａ「ＢＬＡ」又はチェリー図柄Ａ「ＣＨＡ」と、第２リールＲ２に配列されているベル図柄Ａ「ＢＬＡ」、ベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」又は特殊リプレイ図柄Ａ「ＳＲＡ」と、第３リールＲ３に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、リプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」又はチェリー図柄Ａ「ＣＨＡ」とは、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で配列されている。この構成により、特殊小役Ｂ３は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングに関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示させ、入賞させることが可能な役となっている。
【００８０】
また、図１１に示すように、特殊小役Ｂ４の入賞図柄組合せは、「ＳＲＡ（ＳＰ）−ＲＰＡ（ＳＲＡ、ＣＨＡ）−ＲＰＡ（ＲＰＢ、ＢＬＡ、ＢＬＢ）」が割り当てられている。図５に示すように、第１リールＲ１に配列されている特殊リプレイ図柄Ａ「ＳＲＡ」又は特殊図柄「ＳＰ」と、第２リールＲ２に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、特殊リプレイ図柄Ａ「ＳＲＡ」又はチェリー図柄Ａ「ＣＨＡ」と、第３リールＲ３に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、リプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」、ベル図柄Ａ「ＢＬＡ」又はベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」とは、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で配列されている。この構成により、特殊小役Ｂ４は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングに関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示させ、入賞させることが可能な役となっている。
【００８１】
そして、本実施形態のスロットマシン１では、判定処理において、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて各処理が実行される。判定処理において入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０にメダルを払い出させる枚数を決定する処理が行われ、通常リプレイ又は特殊リプレイが成立した場合にはリプレイ処理手段１６０に次回の遊技をメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０に遊技状態を移行させる処理が行われる。
【００８２】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット３２０に払い出させる制御を行う。
【００８３】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられている。払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいて、ホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００８４】
リプレイ処理手段１６０は、通常リプレイ又は特殊リプレイが成立した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、通常リプレイ又は特殊リプレイが成立した場合、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインＬ１を設定した状態で、次回のスタートレバーＳＬに対する開始操作を待機する。ここで、通常リプレイ及び特殊リプレイは、成立することで次回の遊技をメダルを投入することなく開始することができるものの、小役と異なり規定投入数に対応するメダルを獲得することができないため、規定投入数に対応するメダルを獲得できる小役（本実施形態においてはベルＤ）とは異なる特質性を有する。
【００８５】
遊技状態移行制御手段１７０は、図１２（Ａ）に示すように、通常状態、ボーナス成立状態及びボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。ここで、遊技状態の移行条件は、１つの条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうちいずれか１つの条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。なお、本実施形態において、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態及びボーナス状態を有しているが、これに限らず、例えば、通常状態やボーナス成立状態とはリプレイの当選確率が異なるリプレイタイム状態（ＲＴ状態）を有していてもよく、また、それぞれリプレイの当選確率が異なる複数のＲＴ状態を有していてもよい。
【００８６】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてＢＢが当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また、通常状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、かつＢＢが抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【００８７】
ボーナス成立状態は、内部抽選でＢＢに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。内部抽選テーブルＢにおいては、上述したとおり、ＢＢが持越可能フラグに対応付けられた当選役であることから、ＢＢを抽選対象から除外し、ＢＢの代わりにリプレイが抽選対象となっている。このため、内部抽選テーブルＢは、内部抽選テーブルＡよりもリプレイの当選確率が高く（約１／６．５）に設定されている。
【００８８】
また、ボーナス成立状態では、上述したとおり、ＢＢが入賞するまでＢＢに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。遊技状態移行制御手段１７０は、ＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されると、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
【００８９】
ボーナス状態は、ＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち他の内部抽選テーブルとは小役の当選確率が異なる構成の内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われる。
【００９０】
また、ボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判定する。遊技状態移行制御手段１７０は、予め定められた所定枚数（例えば、１００枚）を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。なお、本実施形態では、ボーナス状態の終了条件がメダルの払出数の合計によって定められているが、ボーナス状態での遊技回数や小役の入賞回数によって終了条件が定められていてもよい。また、ボーナス状態は、１回の遊技で終了するように終了条件が定められたものであってもよい。
【００９１】
なお、遊技状態移行制御手段１７０が移行させた遊技状態のうち、ボーナス成立状態にあっては、スロットマシン１の電源がＯＦＦされたり、設定が変更されたりしても、バックアップ記憶手段（不図示）に記憶されており、スロットマシン１の電源がＯＮされた場合、或いは設定変更後にあって、引き続き電源のＯＦＦ時や設定変更前の遊技状態であるボーナス成立状態に復帰される。従って、例えば遊技状態がボーナス成立状態である際に、電源のＯＦＦや設定変更があっても、通常状態に戻ることなく、電源のＯＮ後や設定変更後に引き続きボーナス成立状態から遊技が再開される。なお、遊技状態のうち、ボーナス状態にあっては、設定変更やリセットスイッチ２６０の押下によりＲＡＭ等がクリアされると、スロットマシン１の初期状態に復帰され、つまり次の電源のＯＮ後には遊技状態は通常状態に戻されることになる。
【００９２】
演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１９５に記憶されている演出データに基づいて、例えば、表示装置３３０を用いて行う表示演出や音響装置３４０を用いて行う音響演出に関する制御を行う。具体的には、メダルの投入、シングルベットボタンＢＴ、マックスベットボタンＭＢ、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対する操作等への遊技者によるスロットマシン１の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びＬＥＤの点灯あるいは点滅、表示装置３３０の表示内容の変化、スピーカからの音の出力等を実行することにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【００９３】
特に、本実施形態のスロットマシン１では、演出制御手段１８０が、図１２（Ｂ）に示すように、通常演出状態、チャンスゾーン状態（ＣＺ状態）、特定演出状態としてのアシストタイム状態（ＡＴ状態）を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出状態をＣＺ状態やＡＴ状態に設定する制御を行う。また、演出制御手段１８０は、各演出状態に基づく演出を演出装置３００を構成する各構成に実行させる。なお、本実施形態において、演出制御手段１８０は、乱数値を用いる各処理ごとに０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得する。
【００９４】
ＣＺ状態は、演出状態が通常演出状態である場合に１回の遊技ごとに実行されるＣＺ抽選に当選した場合に移行する演出状態である。ＣＺ状態において、演出制御手段１８０は、ベルＡ〜ベルＤの入賞ごとにＡＴ状態に移行するか否かを抽選する特殊ＡＴ抽選を実行する。演出制御手段１８０は、特殊ＡＴ抽選に当選した場合には、演出状態をＣＺ状態からＡＴ状態に移行する。また、演出制御手段１８０は、特殊ＡＴ抽選に当選することなく予め設定された遊技回数（例えば、１０ゲーム）の遊技が実行された場合に、ＣＺ状態から通常演出状態に演出状態を移行しＣＺ状態を終了する。
【００９５】
ＡＴ状態は、通常演出状態において実行される通常ＡＴ抽選又はＣＺ状態において実行される特殊ＡＴ抽選に当選した場合と、ＡＴ状態に移行することなく所定の遊技回数（例えば、１０００ゲーム）の遊技が実行された場合とに移行する演出状態である。ＡＴ状態において、演出制御手段１８０は、打順ベル１〜打順ベル１６の当選時にベルＡ〜ベルＤを入賞させることができる正解打順を報知する入賞補助演出を実行する。また、演出制御手段１８０は、ＡＴ状態の開始時に設定される初期設定回数及び加算される上乗せ回数の合計回数、すなわちＡＴ終了判定カウンタ１９８にセットされる遊技が実行された場合に、ＡＴ状態から通常演出状態に演出状態を移行しＡＴ状態を終了する。なお、ＡＴ状態は、通常ＡＴ抽選に当選して移行する場合と、特殊ＡＴ抽選に当選して移行する場合と、ＡＴ状態に移行することなく１０００ゲームの遊技が実行されて移行する場合とで、それぞれＡＴ状態が実行される遊技回数としてＡＴ終了判定カウンタ１９８にセットされる値が異なるように構成されていてもよい。この構成により、スロットマシン１は、ＡＴ状態の移行契機によってＡＴ状態の利益を享受できる回数が変化するため、遊技者にいずれの移行契機の成立を狙うかを選択させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、入賞補助演出が演出制御手段１８０に実行されるＡＴ状態は、本実施形態における特定演出状態を構成する。
【００９６】
ここで、上述したとおり、打順ベル１〜打順ベル１６は、ストップボタンＢ２又はストップボタンＢ３に対して最初に停止操作（以下、「第１停止操作」と記載）を実行した場合に、正解打順となりベルＡ〜ベルＤが入賞し得る構成となっている。本実施形態のスロットマシン１においては、演出状態が通常演出状態である場合、遊技者にストップボタンＢ１を第１停止操作させ、演出状態がＡＴ状態に移行し、正解打順が報知された場合に遊技者にストップボタンＢ２又はストップボタンＢ３を第１停止操作させ、ベルＡ〜ベルＤを入賞させてメダルを獲得させるように構成されている。しかしながら、打順ベル１〜打順ベル１６の入賞時においては、演出状態によらず正解打順で停止操作を実行することでベルＡ〜ベルＤを入賞できてしまうため、不誠実な遊技者が通常演出状態での遊技においてストップボタンＢ２やストップボタンＢ３を最初に押下操作することで、メダルを獲得しやすい遊技方法を選択できるという攻略要素が発生してしまう。
【００９７】
そこで、演出制御手段１８０は、通常演出状態において、打順ベル１〜打順ベル１６に当選し、かつ正解打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下されてベルＡ〜ベルＤが入賞した場合に、遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。ペナルティ処理としては、例えば、一定の遊技回数（例えば、３ゲーム）を消化するまでＣＺ抽選や通常ＡＴ抽選の実行を禁止する処理、一定の遊技回数を消化するまでＣＺ抽選や通常ＡＴ抽選の結果を破棄する処理、ＣＺ抽選に当選しても一定の遊技回数を消化するまでＣＺ状態への移行を保留する処理、通常ＡＴ抽選に当選しても一定の遊技回数を消化するまでＡＴ状態への移行を保留する処理、ＣＺ抽選や通常ＡＴ抽選に当選し演出状態がＣＺ状態やＡＴ状態に移行しても一定の遊技回数を消化するまで打順ベル１〜打順ベル１６の正解打順の報知を禁止する処理、演出状態がＣＺ状態に移行しても一定の遊技回数を消化するまで特殊ＡＴ抽選の実行を禁止する処理等を行うことができる。すなわち、本実施形態では、通常演出状態において、ストップボタンＢ２又はストップボタンＢ３を最初に押下操作すると、一定の遊技回数を消化するまでＣＺ状態やＡＴ状態への移行の機会を失ったり、ＣＺ状態やＡＴ状態への移行が遅れたり、ＣＺ状態やＡＴ状態へ移行してもＣＺ状態やＡＴ状態で受け得る利益を享受する機会を逸するというペナルティが発生するようになっている。なお、通常演出状態において、当選役及び入賞役によらず、第２リールＲ２や第３リールＲ３が第１停止操作された場合に、遊技者に不利なペナルティを発生させるようにしてもよい。
【００９８】
このように、本実施形態では、上記のようなペナルティ処理を行うことで、ＣＺ状態での操作指示演出やＡＴ状態での正解打順報知演出によらずにベルＡ〜ベルＤを入賞させることを制限することができ、不誠実な遊技者が意図的にストップボタンＢ２又はストップボタンＢ３を最初に押下操作するようにして利益を享受することを抑止することができるようになっている。
【００９９】
また、演出制御手段１８０は、詳しくは後述するように、１つの遊技状態で所定回数（例えば１回）の遊技を実行したことにより、ペナルティモードの移行を行う。ここで言うペナルティモードとは、ＣＺ抽選、通常ＡＴ抽選、特殊ＡＴ抽選、上乗せ抽選など、ＡＴ状態への移行契機となる抽選やＡＴ状態の継続に関する抽選である、ＡＴ状態に関する抽選を実行する際の抽選状態（以下、「アシスト抽選状態」という）を変更し、例えばＣＺ抽選の当選確率、通常ＡＴ抽選の当選確率、特殊ＡＴ抽選の当選確率、上乗せ抽選の当選確率、のうちの少なくとも１つを通常よりも低確率に変更したり、上乗せ抽選における上乗せ回数の回数を低減（制限）したりするモードである。本実施形態のスロットマシン１では、遊技状態が通常状態である際に、１回の遊技を実行すると、ペナルティモードフラグをＯＮしてＲＡＭなどからなる記憶手段１９０のペナルティモードフラグ記憶手段４５０に格納する。このペナルティモードフラグ記憶手段４５０は、スロットマシン１の設定変更を行った際（或いは単にリセットスイッチ２６０の押下によりリセットが実行された際）に、ＲＡＭの各種データがリセットされると同時にリセットされて、つまり設定変更等のリセットを契機にペナルティモードフラグがＯＦＦされる。なお、本実施形態ではフラグのリセットを設定変更を契機として行うものを説明するが、これに限らず、他の契機をリセットの契機とするものでも構わない。
【０１００】
リール演出決定手段４００は、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、リール制御手段１３０に、ストップスイッチ２４０による停止操作の検出が有効化されるまでの期間内に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を特定態様で動作させるリール演出を実行するか否かを決定するリール演出抽選処理を行う手段であって、リール演出決定処理、擬似遊技表示図柄決定処理等を行う。
【０１０１】
リール演出決定処理では、後述するリール演出抽選処理（図１６のステップＳ１５参照）の実行時に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値を記憶手段１９０のリール演出抽選テーブル記憶手段４３０に記憶されているリール演出抽選テーブルと比較して、リール演出に当選したか否かを判定する。ここで、リール演出抽選テーブルには、図１３に示すように、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、フリーズ、逆回転及び擬似遊技等の、各リールを通常の遊技における回転動作とは異なる特定態様で回転させるリール演出やハズレ（不当選）が対応付けられている。
【０１０２】
各リール演出について、具体的に説明する。リール演出のうち、フリーズは、スタートレバーＳＬに対して開始操作が実行されてから、所定の時間（例えば、５秒）が経過するまでリール制御手段１３０に第１リールＲ１〜第３リールＲ３を動作させないリール演出である。逆回転は、スタートレバーＳＬに対して開始操作が実行されてから、リール制御手段１３０に第１リールＲ１〜第３リールＲ３を通常の回転方向とは逆方向に回転動作させるリール演出である。
【０１０３】
そして、リール演出として擬似遊技が実行されると決定した場合、リール制御手段１３０は、まず、スタートスイッチ２３０から出力されるスタート信号に基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転動作させる。そして、リール制御手段１３０は、遊技者がストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下操作した場合、上述したとおり、ストップスイッチ２４０によって検出される停止操作を有効化する以前であることから、ストップスイッチ２４０から出力されるリール停止信号をリール仮停止信号として処理し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を仮停止する処理を実行する。つまり、ストップスイッチ２４０は、リール演出の実行中に各リールを停止させるための仮停止操作を検出可能に構成されている。ここで、仮停止とは、リール演出の実行中に各リールの回転を中止するリール制御である。なお、以下の記載において、擬似遊技中に各リールの回転を中止する場合を「仮停止」と記載し、通常の遊技においてストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されたことに基づき各リールの回転を停止することを「停止」と記載する。
【０１０４】
擬似遊技においては、遊技者がスタートレバーＳＬの開始操作と、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下操作と、を実行するため、遊技者に、擬似的に遊技を実行させ、リール演出であることを意識させることなく、あたかも通常の遊技を実行しているかのような感覚を与えることができる。なお、擬似遊技は、リール演出の１態様であることから、メダルの払い出しを伴う処理が実行されることはない。また、以下の記載において、ストップスイッチ２４０による停止操作の検出が有効化され、内部抽選の当選結果及びストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングによって、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止制御が実行される通常の遊技のことを、本遊技とも記載する。
【０１０５】
擬似遊技表示図柄決定処理では、リール演出として擬似遊技が実行されることが決定し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が仮停止した場合に、有効ラインＬ１上に表示する図柄組合せを決定する処理である。本実施形態に係る擬似遊技表示図柄決定処理においては、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずに再度遊技を実行できる通常リプレイに対応する図柄組合せ又は特殊リプレイに対応する図柄組合せ（図７参照）のうちいずれかを表示することを決定する。この構成により、本実施形態のスロットマシン１は、擬似遊技の終了時にリプレイが表示されたと遊技者が認識できる図柄組合せ（リプレイ図柄組合せ又は特殊リプレイ図柄組合せ）を、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段に表示するため、遊技者が擬似遊技の終了時において本遊技が終了したものと勘違いした場合であっても、本遊技を実行することなく遊技を終了してしまうことを防ぐことができ、遊技者に本遊技の利益を享受させることができる。なお、擬似遊技表示図柄決定処理においては、通常リプレイ又は特殊リプレイに対応する図柄組合せを必ずしも有効ラインＬ１上に表示する必要はない。上述したとおり、リプレイ図柄組合せ又は特殊リプレイ図柄組合せが表示された場合に、遊技者は、リプレイが表示されたと認識できることから、例えば、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の上段、下段からなる無効ライン上や、第１リールＲ１の上段、第２リールＲ２の中段及び第３リールＲ３の下段からなる無効ライン上、第１リールＲ１の下段、第２リールＲ２の中段及び第３リールＲ３の上段からなる無効ライン上等に、リプレイ図柄組合せ又は特殊リプレイ図柄組合せを表示してもよく、遊技者にリプレイが表示されたと認識できる表示態様であればよい。
【０１０６】
外部信号出力手段４１０は、スロットマシン１の外部に設けられる外部装置５００に各種信号を出力可能に構成された手段である。スロットマシン１の外部に設けられる外部装置５００には、スロットマシン１から出力される情報を遊技場側が管理するために用いられるホールコンピュータや、スロットマシン１の上部に設けられ、スロットマシン１から出力される情報として、遊技回数やＢＢ発生回数、ＡＴ発生回数等を遊技者に表示するデータカウンタ等が含まれる。外部信号出力手段４１０が出力する各種信号には、メダル投入信号、メダル払出信号、ＢＢ信号、セキュリティ信号等が含まれる。
【０１０７】
メダル投入信号を出力する場合、外部信号出力手段４１０は、スタートレバーＳＬの開始操作をスタートスイッチ２３０が検出した場合に、規定投入数（３枚）の回数分のパルスを出力する。メダル払出信号を出力する場合、外部信号出力手段４１０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止した後、メダルの払い出しがある場合に、メダルの払出枚数の回数分のパルスを出力する。ここで、外部信号出力手段４１０は、通常リプレイ又は特殊リプレイが成立した場合には、規定投入数分のメダルの払い出しがあるものとして、規定投入数の回数分のパルスを出力する。ＢＢ信号を出力する場合、外部信号出力手段４１０は、ＢＢ入賞時にパルスを出力する。セキュリティ信号を出力する場合、外部信号出力手段４１０は、エラーが発生している間継続してパルスを出力する。
【０１０８】
本実施形態において、外部信号出力手段４１０は、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、メダルが規定投入数以上にクレジットされている状態で、遊技者がシングルベットボタンＢＴを規定投入数と同じ回数押下操作した場合又は遊技者がマックスベットボタンＭＢを押下操作した場合、前回の遊技で通常リプレイ又は特殊リプレイが成立した場合及び擬似遊技が実行され第１リールＲ１〜第３リールＲ３が仮停止した場合に、スタートレバーＳＬに開始操作が実行され、スタートコマンドを受信することにより、メダル投入信号を外部に出力する。外部装置５００は、メダル投入信号が入力されることにより、スロットマシン１において１回の遊技が実行されたことを認識することができる。ここで、スタートコマンドは、内部抽選手段１２０が抽選処理（後述）においてスタートスイッチ２３０からスタート信号を受信した場合に内部抽選手段１２０から送信されるとともに、リール演出決定手段４００が擬似遊技処理（後述）においてスタートスイッチ２３０からスタート信号を受信した場合にリール演出決定手段４００から送信される。つまり、本実施形態において、外部信号出力手段４１０は、本遊技の実行ごとと、擬似遊技の実行ごととにスタートコマンドを受信し、メダル投入信号を外部に出力するよう構成されている。
【０１０９】
この構成により、本実施形態に係るスロットマシン１では、通常の遊技として実行される本遊技の実行ごとと、リール演出の実行中に遊技者に擬似的に遊技を実行させる擬似遊技の実行ごとと、においてメダル投入信号を外部装置５００に出力することで、遊技場側は、外部装置５００のうちホールコンピュータに入力されるメダル投入信号の入力回数を遊技が実行された回数として計数することで、擬似遊技が実行された場合にも遊技が実行されたと把握することができ、遊技者が体感する遊技の実行回数を把握し、スロットマシン１の稼働状況を正確に把握することができる。また、本実施形態に係るスロットマシン１では、外部信号出力手段４１０から外部装置５００のうちデータカウンタにも本遊技の実行ごとと、擬似遊技の実行ごととにメダル投入信号が出力され、本遊技及び擬似遊技の実行回数の総和がデータカウンタに遊技回数として表示されるため、遊技者が体感する遊技回数と、本遊技の実行回数及び擬似遊技の実行回数の総和とが一致し、遊技者に遊技の実行回数及びスロットマシン１の稼働率に関する違和感が生じることを防ぐことができる。なお、本実施形態において、メダル投入信号は、遊技が実行された回数を外部装置５００に計数させる遊技実行信号を構成する。
【０１１０】
遊技回数計数手段４２０は、本遊技が実行された場合と、擬似遊技が実行された場合とにおいて、記憶手段１９０の遊技回数計数カウンタ４４０に遊技回数を１加算することで、遊技回数を計数する手段である。遊技回数計数手段４２０が遊技回数を計数するタイミングについては、後述する。
【０１１１】
なお、以上説明した図２に示す本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また、上記コンピュータシステムにおいて、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また、上記コンピュータシステムにおいて、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０等は、必須の構成要件ではない。これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【０１１２】
２．各遊技状態における小役当選確率
本実施形態では、ＢＢの当選により通常状態よりもリプレイの当選確率が高いボーナス成立状態へ移行させ、毎回の遊技において小役又はリプレイのいずれかが当選するボーナス成立状態において、演出状態をＡＴ状態へ移行させる機会を付与することにより、遊技状態がボーナス成立状態であり、かつ演出状態がＡＴ状態である遊技によって、ベルＡ〜ベルＣの入賞率を高めて遊技者にメダルを獲得させる手法を採用している。以下では、図１４に示す本実施形態のスロットマシン１における内部抽選での当選確率の詳細な設定例を参照しながら説明する。
【０１１３】
まず、本実施形態では、図８〜図１１に示すように、ベルＡ〜ベルＣが入賞した場合に限って規定投入数（３枚）よりも多い８枚のメダルが払い出されて遊技者が手持ちのメダルを増やすことができる。ボーナス成立状態では、図１４（Ａ）に示すように、ベルＡ、ベルＢ又はベルＣの少なくとも１つが当選する確率が約１／１．８である。一方、本実施形態において、ボーナス状態では、図１４（Ｂ）に示すように、ベルＡ、ベルＢ及びベルＣの少なくとも１つが当選する確率が約１／５．４となる。
【０１１４】
つまり、図１４（Ａ）及び図１４（Ｂ）に示すように、ボーナス状態においていずれかの小役の当選態様が得られる確率は、５５４５６／６５５３６（約１／１．２）であり、通常状態及びボーナス成立状態において、いずれかの小役の当選態様が得られる確率である５５４５５／６５５３６（約１／１．２）よりも高くなるように内部抽選を行っている。また、ボーナス状態においてベルＡ、ベルＢ又はベルＣのいずれかに当選する確率は、１２１０１／６５５３６（約１／５．４）であり、通常状態及びボーナス成立状態において、ベルＡ、ベルＢ又はベルＣのいずれかに当選する確率である１２１００／６５５３６（約１／５．４）よりも高くなるように内部抽選を行っている。このように構成することで、ボーナス状態では、規定投入数より配当の高いベルＡ、ベルＢ及びベルＣのそれぞれの当選確率が通常状態やボーナス成立状態よりも上昇し、かつ小役全体の当選確率も通常状態やボーナス成立状態よりも上昇しているが、規定投入数より配当の高いベルＡ、ベルＢ及びベルＣを含む当選態様（図１４（Ｂ）中「ＪＡＣ１」）を得られる確率が、通常状態やボーナス成立状態においてベルＡ、ベルＢ又はベルＣの少なくとも１つの当選態様（図１４（Ａ）中「ベルＡ、ベルＢｏｒベルＣ」）が得られる確率よりも低くなっている。また、上述したとおり、ボーナス状態における当選態様ＪＡＣ２に当選した場合には、規定投入枚数よりも払出枚数が少ない特殊小役Ｂ１〜Ｂ４が入賞するように構成されている。これにより、本実施形態のスロットマシン１は、ボーナス状態でのメダルの獲得率の期待値を１００％未満（本実施形態では約７１％）とすることができる。
【０１１５】
ここで、上述したとおり、ＡＴ遊技でなければ、遊技者は、正解打順を知ることはできない。ＡＴ遊技でない場合、つまり、演出状態が通常演出状態である場合に、遊技者が最も効率よくメダルを獲得する遊技方法は、ストップボタンＢ２又はストップボタンＢ３を第１停止操作する方法である。このとき、停止操作の順序は、打順３〜打順６のいずれかとなる。打順３〜打順６に固定して各ストップボタンの停止操作を実行することにより、図６（Ａ）に示すように、打順ベル１〜打順ベル１２の当選時には、１／４の確率でベルＡ〜ベルＣが入賞して８枚のメダルが払い出され、打順ベル１３〜打順ベル１６の当選時には、ベルＤが入賞して３枚のメダルが払い出される。また、打順ベル１〜打順ベル１６の当選時には、３／４の確率で特殊小役Ｂ１〜特殊小役Ｂ４が入賞して１枚のメダルが払い出される。このような遊技方法においては、通常状態及びボーナス成立状態におけるメダルの獲得率の期待値が約６５％となる。
【０１１６】
また、通常状態及びボーナス成立状態において、停止操作の順序を打順１〜打順６から均等かつランダムに選択する遊技方法を採用する場合、打順ベル１〜打順ベル１６の当選時に１／３の確率で打順１又は打順２のいずれかが選択され、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４のいずれかに入賞し得る。また、打順ベル１〜打順ベル１６の当選時に、２／３の確率で打順３〜打順６が選択される。このような遊技方法においては、通常状態及びボーナス成立状態におけるメダル獲得率の期待値が約４３％となる。
【０１１７】
そして、上述したとおり、ボーナス状態において、ＪＡＣ１は、打順によらず必ずベルＡ〜ベルＣのいずれかが入賞するため、メダルの獲得率の期待値が約７１％となる。つまり、本実施形態のスロットマシン１は、ＡＴ遊技ではない通常状態及びボーナス成立状態においていずれの遊技方法を採用する場合よりも、ボーナス状態の方がメダルの獲得率の期待値が高くなる。
【０１１８】
一方、ＡＴ遊技においては、打順ベル１〜打順ベル１６の当選時にベルＡ〜ベルＤを確実に入賞させることができることから、ＡＴ遊技におけるボーナス成立状態のメダルの獲得率の期待値が約１７６％となる。すなわち、本実施形態において、ＡＴ状態では、正解打順を報知することによって、遊技者が報知された順序に従って停止操作を行うことで、ほぼ期待値通りの獲得率でメダルを獲得できるようになり、ボーナス成立状態において１ゲーム当たり約２．２８枚のメダルの増加が見込めるＡＴ遊技を行うことができるようになる。ＡＴ遊技が実行されることにより、本実施形態のスロットマシン１では、ボーナス成立状態がボーナス状態に比べて遊技者の手持ちのメダルを増やしやすくなっている。
【０１１９】
なお、ボーナス成立状態におけるメダルの獲得率の期待値と、ボーナス状態におけるメダルの獲得率の期待値とは、トレードオフの関係にあり、ボーナス状態におけるメダルの獲得率の期待値を下げれば下げるほど、ボーナス成立状態におけるメダルの獲得率の期待値を上げた仕様を採用することができるようになる。
【０１２０】
本実施形態においては、正解打順で停止操作した場合に入賞する規定投入枚数よりも多くのメダルを払い出す入賞役（特定小役）として、ベルＡ〜ベルＣの３種類を設定している。そして、ボーナス状態において特定小役を含む当選態様が得られる確率を、通常状態及びボーナス成立状態において特定小役を含む当選態様が得られる確率の約１／３に圧縮している。このように構成することで、通常状態及びボーナス成立状態においてＮ種類の特定小役を互いに重複せずに当選させる態様を設けて内部抽選を行い、ボーナス状態においてＮ種類の特定小役を重複して当選させる態様を設けて内部抽選を行うことによって、ボーナス状態において特定小役を含む当選態様が得られる確率を、通常状態及びボーナス成立状態において特定小役を含む当選態様が得られる確率の約１／Ｎに圧縮することができる。これにより、ボーナス状態でのメダルの獲得率の期待値の下限を１００％未満にまで引き下げた上でＡＴ遊技に関するメダルの獲得性能を設計することができるため、ＡＴ機能を備えたスロットマシン１の設計自由度を飛躍的に向上させることができる。
【０１２１】
なお、ボーナス成立状態においては、図１４（Ａ）に示すように、内部抽選の結果がハズレとなる確率が０であり、毎回の遊技においてリプレイあるいは小役のいずれかが当選するようになっているとともに、リプレイが通常状態よりも高確率で当選することにより、遊技者がメダルを消費しにくくなる。また、演出状態がＡＴ状態である場合には、正解打順の報知演出により、打順ベル１〜打順ベル１２の正解打順が報知されることで、遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるようになっている。すなわち、遊技状態がボーナス成立状態であり、かつ演出状態がＡＴ状態である場合には、ボーナス状態よりもメダルの獲得の面で有利な状況にすることができ、遊技者にボーナス成立状態を長期に亘って維持する動機を与えることができる。
【０１２２】
そして、本実施形態では、ボーナス成立状態において、ＢＢよりも優先順位の高いリプレイや小役が毎回の遊技で当選し、ＢＢを入賞させることができないようになっている。具体的には、打順ベル１〜打順ベル１６の当選時に不正解打順であってストップボタンＢ１を最初に押下操作する場合には、いずれの小役も入賞しない場合が発生し得るが、この場合においても第１リールＲ１を停止させる時点において特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４に共通に割り当てられているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」を有効ラインＬ１上に表示するように停止位置を決定しているため、ＢＢの入賞が回避される。このように、リプレイや小役の当選時には、図５に示すように、いずれのリールにおいても、リプレイや打順ベルを構成する小役、レア役の入賞形態を構成する図柄を必ず有効ラインＬ１上に引き込むことができるようになっているため、如何なる態様でストップボタンを押下操作してもＢＢの入賞が回避されるようになっている。このため、一旦ボーナス成立状態に移行すれば、遊技者が容易にＢＢの入賞を回避して遊技状態を維持することができるようになる。このため、本実施形態では、遊技状態がボーナス成立状態に移行すると、ＢＢを入賞させることが極めて困難な状況となっており、遊技者の操作負担を軽減しつつ長期に亘ってボーナス成立状態に滞在させることができるようになっている。
【０１２３】
３．遊技の進行
次に、図１５〜図２６を参照して、本実施形態に係るスロットマシン１において、遊技制御手段１００が実行する各処理について説明する。
【０１２４】
＜遊技の制御処理＞
まず、図１５〜図１８を参照して、本実施形態に係るスロットマシン１が実行する遊技の進行に係る処理について説明する。図１５は、本実施形態に係るスロットマシン１において、遊技制御手段１００及び遊技制御手段１００を構成する各手段が、遊技において実行する制御処理を示すフローチャートである。遊技制御手段１００は、スロットマシン１の電源が投入されたときに、制御処理を開始する。
【０１２５】
最初に、遊技制御手段１００は、初期化処理を実行する（Ｓ１）。この処理において、遊技制御手段１００は、スロットマシン１の電源が投入されたことを契機として、バックアップデータが正常であるか、設定変更が適切に反映されているか等の判定処理と、記憶手段１９０に設けられた各カウンタの値をクリアする処理とを実行する。なお、本実施形態に係るスロットマシン１は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し記憶手段１９０のバックアップ記憶手段（不図示）に保存しており、不意の電断が生じた場合であっても、初期化処理を実行することで電断発生前の状態に復帰させることができる。また、上述したペナルティモードフラグ記憶手段４５０に記憶されていたペナルティモードフラグのＯＮ／ＯＦＦは、バックアップ記憶手段に記憶されており、この電源投入時における初期化処理ではリセットされない。
【０１２６】
次に、遊技制御手段１００のうち投入受付手段１０５が、ベット処理を実行する（Ｓ２）。この処理において、投入受付手段１０５は、遊技者が規定投入数のメダルをメダル投入口ＭＩに投入した場合と、メダルが規定投入数以上にクレジットされている状態で遊技者がシングルベットボタンＢＴを規定投入数と同じ回数押下操作した場合又はマックスベットボタンＭＢを押下操作した場合と、前回の遊技で通常リプレイ又は特殊リプレイが成立した場合とを契機として、スタートレバーＳＬの開始操作を有効化する処理を実行する。
【０１２７】
次に、遊技制御手段１００のうち内部抽選手段１２０が、抽選処理を実行する（Ｓ３）。この処理において、内部抽選手段１２０は、スタートレバーＳＬが開始操作されスタートスイッチ２３０からスタート信号を検出したことを契機として、乱数発生手段１１０から乱数値を取得し、内部抽選テーブル記憶手段に記憶されている内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのいずれかを用いて当選役を決定する内部抽選処理を実行する。また、この処理内において、リール演出決定手段４００が、リール演出を実行するか否かを決定する。
【０１２８】
次に、遊技制御手段１００のうちリール制御手段１３０が、リール回転処理を実行する（Ｓ４）。この処理において、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始する。また、リール制御手段１３０は、リール演出を実行することが決定され記憶手段１９０のリール演出格納領域にリール演出がセットされた場合に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が定常回転となるまでの間に、セットされたリール演出を実行する。また、擬似遊技が実行された場合には、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３をそれぞれ異なるタイミングで回転開始する。これにより、スロットマシン１は、擬似遊技によって特定の図柄組合せが表示された場合であっても、遊技者が表示された特定の図柄組合せに基づき停止操作を実行することを防ぐことができ、遊技の公正が害されることを防ぐことができる。
【０１２９】
次に、遊技制御手段１００のうちリール制御手段１３０が、リール停止処理を実行する（Ｓ５）。この処理において、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が定常回転となったことを契機として、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に実行される停止操作を有効化する。また、リール制御手段１３０は、抽選処理において決定された当選役（又はハズレ）に基づきロジック演算処理及びテーブル参照処理を実行し、ストップスイッチ２４０が停止操作を検出した場合に、ロジック演算処理及びテーブル参照処理の結果に基づき、停止操作されたストップボタンに対応するリールを停止制御する。
【０１３０】
次に、遊技制御手段１００のうち入賞判定手段１４０が、判定処理を実行する（Ｓ６）。この処理において、入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のすべてが停止したことを契機として、有効ラインＬ１上に表示されている図柄組合せに基づき、予め定められた入賞図柄組合せに対応しているか否かを判定する。そして、入賞判定手段１４０は、入賞した役に対応する処理を実行する。
【０１３１】
次に、遊技制御手段１００のうち払出制御手段１５０は、払出処理を実行する（Ｓ７）。この処理において、払出制御手段１５０は、入賞判定手段１４０によって小役に入賞したと判定されたことを契機として、入賞した小役に対応する払出枚数のメダルをクレジットする。また、払出制御手段１５０は、クレジットが上限値（例えば、５０枚）を超えた場合に、払出枚数のうちクレジットの上限値を超過した分のメダルを、ホッパーユニット３２０からメダル払出口ＭＯへ払い出す。
【０１３２】
次に、遊技制御手段１００は、ボーナス処理を実行し（Ｓ８）、ステップＳ２に処理を戻す。この処理において、遊技制御手段１００は、払出処理が実行されたことを契機として、遊技状態がボーナス状態である場合に、ボーナス状態の終了条件（ボーナス状態において１００枚のメダル払出）が成立したか否かを判定する。ボーナス状態が終了したと判定した場合には、遊技制御手段１００のうち遊技状態移行制御手段１７０が、遊技状態を通常状態に移行する。なお、遊技状態が通常状態又はボーナス成立状態である場合、遊技制御手段１００は、ボーナス処理を実行することなくステップＳ２に処理を戻す。
【０１３３】
このように、本実施形態に係るスロットマシン１においては、ステップＳ２〜ステップＳ８の処理が実行されることにより、１回の本遊技が実行される。
【０１３４】
＜抽選処理＞
図１６は、図１５に示した制御処理のステップＳ３において実行される抽選処理を示すフローチャートである。
【０１３５】
まず、内部抽選手段１２０は、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出したか否かを判定する（Ｓ１１）。この処理において、内部抽選手段１２０は、ベット処理（図１５のステップＳ２参照）によって有効化されたスタートレバーＳＬが開始操作が実行されたことを契機として抽選処理を実行するために、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出したか否かを判定し、開始操作を検出するまでこの処理を繰り返す。
【０１３６】
ステップＳ１１の処理において、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出したと判定した場合には（ＹＥＳ）、内部抽選手段１２０は、内部抽選処理を実行する（Ｓ１２）。この処理において、内部抽選手段１２０は、乱数発生手段１１０から乱数値を取得するとともに、現在の遊技状態に基づき内部抽選テーブル記憶手段１９１から内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのいずれかを選択する。そして、内部抽選手段１２０は、取得した乱数値を選択した内部抽選テーブルと比較し、比較結果に応じて内部抽選に当選したか否かを判定する乱数判定処理を実行する。また、内部抽選手段１２０は、乱数判定処理の結果に基づき、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９２に記憶された当選したと判定された役に対応する抽選フラグを、当選状態に設定する抽選フラグ設定処理を実行する。
【０１３７】
次に、内部抽選手段１２０は、遊技状態が通常状態であり、かつ内部抽選処理によって当選役「ＢＢ」に当選したか否かを判定する（Ｓ１３）。この処理において、遊技状態が通常状態であり、かつＢＢに当選したと内部抽選手段１２０が判定した場合には（ＹＥＳ）、遊技状態移行制御手段１７０が、ボーナス成立状態への移行条件が成立したものとして、遊技状態を通常状態からボーナス成立状態へ移行する。
【０１３８】
ステップＳ１４の処理を遊技状態移行制御手段１７０が実行した場合又はステップＳ１３の処理において、内部抽選手段１２０が遊技状態が通常状態ではないと判定した場合と、内部抽選処理によって当選役「ＢＢ」とは異なる当選役に当選したと判定した場合との少なくとも一方を満たしていると判定した場合には（ＮＯ）、リール演出決定手段４００は、リール演出抽選処理を実行する（Ｓ１５）。この処理において、リール演出決定手段４００は、乱数発生手段１１０から乱数値を取得し、取得した乱数値をリール演出抽選テーブル記憶手段４３０に記憶されたリール演出抽選テーブルと比較し、比較結果に応じてリール演出抽選に当選したか否かを判定する。
【０１３９】
次に、リール演出決定手段４００は、リール演出に当選したか否かを判定する（Ｓ１６）。この処理において、リール演出に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、リール演出決定手段４００は、当選したリール演出が擬似遊技か否かを判定する（Ｓ１７）。ステップＳ１７の処理において、擬似遊技に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、リール演出決定手段４００は、擬似遊技処理を実行する（Ｓ１８）。ここで、擬似遊技処理は、遊技者に擬似遊技を実行させるために、遊技制御手段１００を構成する各手段を制御する処理である。
【０１４０】
ステップＳ１７の処理において、当選したリール演出が擬似遊技ではないと判定した場合には（ＮＯ）、リール演出決定手段４００は、リール演出格納領域に当選したリール演出をセットする（Ｓ１９）。この処理において、リール演出決定手段４００は、リール回転処理（図１５のステップＳ４参照）において、各リールが回転開始し定常回転となるまでの間に実行するリール演出を、記憶手段１９０のリール演出格納領域（不図示）にセットする。リール演出格納領域にリール演出がセットされることにより、リール制御手段１３０は、リール回転処理において、セットされたリール演出を実行する。
【０１４１】
ステップＳ１８、ステップＳ１９の処理を実行した後又はステップＳ１６の処理において、リール演出に当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、内部抽選手段１２０は、スタートコマンドを生成し、演出制御手段１８０と外部信号出力手段４１０とにスタートコマンドを送信し（Ｓ２０）、抽選処理を終了する。この処理において、内部抽選手段１２０は、乱数判定処理の結果当選した当選役の情報、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出した情報を含むスタートコマンドを、演出制御手段１８０と外部信号出力手段４１０とに送信する。
【０１４２】
＜擬似遊技処理＞
図１７は、図１６に示した抽選処理のステップＳ１８において実行される擬似遊技処理を示すフローチャートである。
【０１４３】
まず、リール演出決定手段４００は、擬似遊技表示図柄決定処理を実行する（Ｓ３１）。この処理において、リール演出決定手段４００は、擬似遊技表示図柄決定処理として、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の仮停止時に有効ラインＬ１上に表示する図柄組合せを決定する。本実施形態においては、抽選により図７に示す通常リプレイ又は特殊リプレイの入賞図柄組合せのうち有効ラインＬ１上に表示する入賞図柄組合せを決定する。
【０１４４】
次に、リール演出決定手段４００は、スタートコマンドを生成し、演出制御手段１８０と外部信号出力手段４１０とにスタートコマンドを送信する（Ｓ３２）。この処理において、リール演出決定手段４００は、抽選処理のステップＳ２０の処理と略同様の処理を実行する。ここで、リール演出決定手段４００は、当選役の情報として、擬似遊技であることを示す情報を演出制御手段１８０と外部信号出力手段４１０とに送信する。すなわち、外部信号出力手段４１０は、抽選処理のステップＳ２０及び擬似遊技処理のステップＳ３２の処理においてスタートコマンドが送信されるため、本遊技の実行ごとと、擬似遊技の実行ごととにおいて、外部装置５００にメダル投入信号を出力することができる。この構成により、遊技場側は、外部装置５００に入力されるメダル投入信号の入力回数を遊技が実行された回数として計数することで、本遊技が実行された場合のほかに、擬似遊技が実行された場合にも外部装置５００に入力されたメダル投入信号から遊技が実行されたと把握することができ、遊技者が体感する遊技の実行回数を把握し、スロットマシン１の稼働状況を正確に把握することができる。なお、擬似遊技の実行時において、スタートコマンドに含まれる当選役の情報は、ステップＳ３１の処理で決定した入賞図柄組合せごとにそれぞれ異なるように構成してもよい。
【０１４５】
次に、リール演出決定手段４００は、リール制御手段１３０にリール回転処理を実行させる（Ｓ３３）。この処理において、リール演出決定手段４００は、リール制御手段１３０に第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させ、擬似遊技を開始させる。次に、リール演出決定手段４００は、リール制御手段１３０にリール停止処理を実行させる（Ｓ３４）。この処理において、リール演出決定手段４００は、擬似遊技に基づくロジック演算処理及びテーブル参照処理を実行し、ストップスイッチ２４０が仮停止操作を検出した場合に、ロジック演算処理及びテーブル参照処理の結果に基づき、仮停止操作されたストップボタンに対応するリールを仮停止制御する。この処理により、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下操作することで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転が中止される仮停止が実行されるため、遊技者は、遊技を実行した感覚を得ることができる。また、上述したとおり、リール演出決定手段４００は、ステップＳ３２の処理においてスタートコマンドを外部信号出力手段４１０に送信しているため、遊技者が体感する遊技回数、つまり本遊技の遊技回数と擬似遊技の遊技回数の総和を外部装置５００に反映することができる。ここで、１回の擬似遊技は、ステップＳ３４の処理が実行されることにより終了する。なお、リール演出決定手段４００は、リール停止処理の実行後、所定の待機時間を設けることなくスタートレバーＳＬの開始操作を有効化するように構成されていてもよい。
【０１４６】
次に、リール演出決定手段４００は、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出したか否かを判定する（Ｓ３５）。この処理において、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出していないと判定した場合には（ＮＯ）、リール演出決定手段４００は、タイムアウト時間を経過したか否かを判定する（Ｓ３６）。タイムアウト時間を経過していないと判定した場合には（ＮＯ）、リール演出決定手段４００は、ステップＳ３５に処理を戻す。これらの処理において、リール演出決定手段４００は、遊技者によるスタートレバーＳＬに対する開始操作の実行に基づき、仮停止している第１リールＲ１〜第３リールＲ３を再びリール制御手段１３０に回転させることができ、遊技者にあたかも遊技を開始したかのような感覚を与えることができる。また、リール演出決定手段４００は、タイムアウト時間の経過に基づき擬似遊技処理を進めることで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の仮停止後にスタートレバーＳＬが開始操作されなかった場合、つまり本遊技の途中で遊技の進行が停止してしまった場合であっても擬似遊技処理を進め擬似遊技処理を終了させることで、１回の本遊技を終了させることができる。なお、タイムアウト時間は、予め定められた時間であり、例えば、３０秒に設定される。
【０１４７】
ステップＳ３５の処理において、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出したと判定した場合（ＹＥＳ）又はステップＳ３６の処理において、タイムアウト時間が経過したと判定した場合には（ＹＥＳ）、リール演出決定手段４００は、リール演出抽選処理を実行する（Ｓ３７）。この処理において、リール演出決定手段４００は、抽選処理のステップＳ１５で実行した処理と略同様の処理を実行する。次に、リール演出決定手段４００は、リール演出に当選したか否かを判定する（Ｓ３８）。この処理において、リール演出に当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、リール演出決定手段４００は、擬似遊技処理を終了する。
【０１４８】
ステップＳ３８の処理において、リール演出に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、リール演出決定手段４００は、当選したリール演出が擬似遊技であるか否かを判定する（Ｓ３９）。この処理において、擬似遊技に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、リール演出決定手段４００は、ステップＳ３１に処理を戻す。これにより、リール演出決定手段４００は、連続して擬似遊技を実行することができる。また、擬似遊技が連続する場合に、リール演出決定手段４００が都度ステップＳ３２の処理を実行するため、外部信号出力手段４１０は、連続する擬似遊技をそれぞれ別の擬似遊技として認識することができる。つまり、外部信号出力手段４１０は、擬似遊技が連続した場合であっても、連続した回数と同数のメダル投入信号を出力することができる。
【０１４９】
ステップＳ３９の処理において、当選したリール演出が擬似遊技ではないと判定した場合には（ＮＯ）、リール演出決定手段４００は、リール演出格納領域に当選したリール演出をセットし（Ｓ４０）、擬似遊技処理を終了する。この処理において、リール演出決定手段４００は、抽選処理のステップＳ１９の処理と略同様の処理を実行する。
【０１５０】
このように、本実施形態に係るスロットマシン１においては、１回の本遊技の実行時において、１回以上の擬似遊技が実行されることがあるため、遊技者がメダルを消費することなく実行したと体感する遊技回数を増加させることができる。これにより、スロットマシン１は、遊技者がメダルを失い遊技に対する興趣を低下してしまうことを防ぐことができる。
【０１５１】
＜判定処理＞
図１８は、図１５に示した制御処理のステップＳ６において実行される判定処理について示すフローチャートである。
【０１５２】
まず、入賞判定手段１４０は、有効ラインＬ１上の図柄組合せが入賞図柄組合せであるか否かを判定する（Ｓ５１）。この処理において、入賞判定手段１４０は、入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照して、本遊技の実行により有効ラインＬ１上に停止した図柄組合せが、入賞図柄組合せか否かを判定し、役に入賞したか否かを判定する。
【０１５３】
ステップＳ５１の処理において、有効ラインＬ１上の図柄組合せが入賞図柄組合せであると判定した場合には（ＹＥＳ）、入賞判定手段１４０は、入賞図柄組合せが通常リプレイ又は特殊リプレイに対応する入賞図柄組合せであるか否かを判定する（Ｓ５２）。この処理において、入賞図柄組合せが通常リプレイ又は特殊リプレイに対応するものであると判定した場合には（ＹＥＳ）、入賞判定手段１４０は、リプレイ処理手段１６０にリプレイ処理を実行させる（Ｓ５３）。この処理において、リプレイ処理手段１６０は、通常リプレイ又は特殊リプレイの成立に伴い、次回の遊技におけるベット処理（図１５のステップＳ２参照）において、メダルをベットすることなくスタートレバーＳＬの開始操作を有効化する処理を実行する。
【０１５４】
ステップＳ５２の処理において、入賞図柄組合せが通常リプレイ又は特殊リプレイに対応するものではないと判定した場合には（ＮＯ）、入賞判定手段１４０は、入賞図柄組合せがＢＢに対応する入賞図柄組合せであるか否かを判定する（Ｓ５４）。この処理において、入賞図柄組合せがＢＢに対応するものであると判定した場合には（ＹＥＳ）、入賞判定手段１４０は、遊技状態移行制御手段１７０に遊技状態をボーナス状態に移行させる（Ｓ５５）。この処理において、遊技状態移行制御手段１７０は、ＢＢに入賞しボーナス状態への移行条件が成立していることから、次回の遊技からＢＢを実行するために、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行する。
【０１５５】
ステップＳ５４の処理において、入賞図柄組合せがＢＢに対応するものではないと判定した場合には（ＮＯ）、入賞判定手段１４０は、入賞した役が小役であることから、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を決定する（Ｓ５６）。この処理において、入賞判定手段１４０は、図７〜図１１に示すように、予め設定された各小役の払出枚数に基づき、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を決定する。
【０１５６】
ステップＳ５３、ステップＳ５５、ステップＳ５６の処理を実行した後又はステップＳ５１の処理において有効ラインＬ１上の図柄組合せが入賞図柄組合せではないと判定した場合には（ＮＯ）、入賞判定手段１４０は、入賞コマンドを生成し、演出制御手段１８０と外部信号出力手段４１０とに入賞コマンドを送信し（Ｓ５７）、判定処理を終了する。この処理において、入賞判定手段１４０は、当選している役についての情報と、入賞した役についての情報と、入賞した役に対応する払出枚数についての情報とを含む入賞コマンドを生成し、演出制御手段１８０と外部信号出力手段４１０とに送信する。なお、通常リプレイ又は特殊リプレイが成立した場合、入賞判定手段１４０は、通常リプレイ又は特殊リプレイに対応する払出枚数として規定投入数と同じ払出枚数の情報を入賞コマンドとして送信する。外部信号出力手段４１０は、入賞コマンドを受信し、受信した入賞コマンドに１枚以上の払出枚数についての情報が含まれる場合に、払出枚数に対応するメダル払出信号を外部装置５００に出力する。
【０１５７】
＜演出の制御処理＞
次に、図１９〜図２６を参照して、本実施形態に係るスロットマシン１における演出に関する処理について説明する。なお、図１９〜図２６は、演出に関する処理のうち演出状態の移行に関する処理についてのみ示しており、表示装置３３０や音響装置３４０等の演出装置３００へ出力する各処理の詳細については、図示を省略している。また、本実施形態に係るスロットマシン１において、演出制御手段１８０は、遊技回数に関する演出（例えば、表示装置３３０に遊技回数を表示する等）を実行する場合に、本遊技及び擬似遊技の実行回数の総和を表示するように構成されている。
【０１５８】
図１９は、本実施形態に係るスロットマシン１において、演出制御手段１８０が遊技において実行する演出の制御処理を示すフローチャートである。演出制御手段１８０は、スロットマシン１の電源が投入されたときに、演出の制御処理を開始する。
【０１５９】
最初に、演出制御手段１８０は、初期化処理を実行する（Ｓ６１）。この処理において、演出制御手段１８０は、スロットマシン１の電源が投入されたことを契機として、表示装置３３０や音響装置３４０へ出力する信号を初期化する。次に、演出制御手段１８０は、遊技制御手段１００を構成する各手段からコマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ６２）。この処理において、演出制御手段１８０は、コマンドを受信したと判定するまで処理を実行し続ける。そして、遊技制御手段１００を構成する各手段からコマンドを受信したと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、コマンド受信処理を実行し（Ｓ６３）、ステップＳ６２に処理を戻す。
【０１６０】
＜コマンド受信処理＞
図２０は、図１９に示した演出の制御処理のステップＳ６３において実行されるコマンド受信処理について示すフローチャートである。
【０１６１】
まず、演出制御手段１８０は、受信したコマンドがスタートコマンドであるか否かを判定する（Ｓ７１）。この処理において、スタートコマンドを受信したと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、スタートコマンド受信時処理を実行し（Ｓ７２）、コマンド受信処理を終了する。ここで、スタートコマンド受信時処理は、本遊技又は擬似遊技の開始に伴い、表示装置３３０や音響装置３４０等の演出装置３００によって実行する演出や演出状態を決定する処理である。また、スタートコマンド受信時処理において、演出制御手段１８０は、演出状態ごとに異なる処理を実行し、各演出状態に基づく演出を演出装置３００を構成する各装置によって実行する。
【０１６２】
ステップＳ７１の処理において、受信したコマンドがスタートコマンドではないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段１８０は、受信したコマンドが入賞コマンドであるか否かを判定する（Ｓ７３）。この処理において、入賞コマンドを受信したと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、入賞コマンド受信時処理を実行し（Ｓ７４）、コマンド受信処理を終了する。ここで、入賞コマンド受信時処理は、本遊技の結果入賞した役に応じて、表示装置３３０や音響装置３４０等の演出装置３００によって実行する演出や演出状態を決定する処理である。
【０１６３】
ステップＳ７３の処理において、受信したコマンドが入賞コマンドではないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段１８０は、受信したコマンドに基づく処理を実行し（Ｓ７５）、コマンド受信処理を終了する。ここで、スタートコマンド及び入賞コマンド以外のコマンドとしては、例えば、リール停止処理（図１５のステップＳ５、図１７のステップＳ３４）において第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止時に生成及び送信されるリール停止コマンドがある。演出制御手段１８０は、受信したコマンドに基づき、表示装置３３０や音響装置３４０等の演出装置３００によって実行する演出や演出状態を決定する。
【０１６４】
＜スタートコマンド受信時処理＞
図２１は、図２０に示したコマンド受信処理のステップＳ７２において実行されるスタートコマンド受信時処理について示すフローチャートである。
【０１６５】
まず、演出制御手段１８０は、演出状態が通常演出状態であるか否かを判定する（Ｓ８１）。この処理において、演出状態が通常演出状態であると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、通常演出状態処理を実行し（Ｓ８２）、スタートコマンド受信時処理を終了する。通常演出状態処理において、演出制御手段１８０は、通常ＡＴ抽選処理やＣＺ抽選処理といった演出状態の移行に関わる処理と、遊技者に不利なペナルティの発生時におけるペナルティの消化に関わる処理とを実行する。
【０１６６】
ステップＳ８１の処理において、演出状態が通常演出状態ではないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段１８０は、演出状態がＣＺ状態か否かを判定する（Ｓ８３）。この処理において、演出状態がＣＺ状態であると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、ＣＺ状態処理を実行し（Ｓ８４）、スタートコマンド受信時処理を終了する。ＣＺ状態処理において、演出制御手段１８０は、打順ベル１〜打順ベル１６の当選時においてベルＡ〜ベルＤを入賞させる正解打順のうち第１停止操作を報知する特定入賞補助演出を実行する。
【０１６７】
ステップＳ８３の処理において、演出状態がＣＺ状態ではないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態であることからＡＴ状態処理を実行し（Ｓ８５）、スタートコマンド受信時処理を終了する。ＡＴ状態処理において、演出制御手段１８０は、ＡＴ状態の開始時に設定される初期設定回数及びＡＴ状態の途中で当選することにより加算される上乗せ回数が（つまりＡＴ終了カウンタが）０になるまでＡＴ状態を継続し、打順ベル１〜打順ベル１６の当選時に、ベルＡ〜ベルＤを入賞させる正解打順を報知する演出を実行する。また、演出制御手段１８０は、ＡＴ状態における各種演出において、遊技回数を表示装置３３０に表示する場合に、本遊技及び擬似遊技の実行回数の総和を表示する。これにより、演出制御手段１８０は、遊技者が体感する遊技回数と、本遊技の実行回数及び擬似遊技の実行回数の総和とが一致し、遊技者にＡＴ状態の遊技回数に関する違和感が生じることを防ぐことができる。また、演出制御手段１８０は、上乗せ抽選の当選等（例えば、特定の役の当選に伴う抽選処理で当選等）を満たした場合に、ＡＴ状態が継続する遊技回数を上乗せする上乗せ抽選を実行する。なお、演出制御手段１８０は、ＡＴ状態の終了時において、予め設定された遊技回数のＡＴ状態を再度実行するか否かの継続抽選を実行するように構成されていてもよい。
【０１６８】
＜通常演出状態処理＞
図２２は、図２１に示したスタートコマンド受信時処理のステップＳ８２において実行される通常演出状態処理について示すフローチャートである。
【０１６９】
まず、演出制御手段１８０は、ペナルティフラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ９１）。この処理において、演出制御手段１８０は、記憶手段１９０のペナルティフラグ格納領域を参照し、ペナルティフラグがセットされているか否かを判定することで、遊技者に不利なペナルティが発生しているか否かを判定する。
【０１７０】
ステップＳ９１の処理において、ペナルティフラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、遊技回数計数手段４２０に記憶手段１９０のペナルティカウンタの記憶値を１減算させる（Ｓ９２）。この処理において、遊技回数計数手段４２０は、遊技者に不利なペナルティが発生している状態で１回の本遊技又は擬似遊技が実行されたことから、ペナルティカウンタの記憶値から１回分の遊技回数に相当する１を減算するデクリメント更新を実行する。
【０１７１】
次に、演出制御手段１８０は、ペナルティカウンタの記憶値が０であるか否かを判定する（Ｓ９３）。この処理において、ペナルティカウンタの記憶値が０ではないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段１８０は、通常演出状態処理を終了する。また、ペナルティカウンタの記憶値が０であると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、ペナルティフラグをＯＦＦにし（Ｓ９４）、通常演出状態処理を終了する。ステップＳ９３の処理により、演出制御手段１８０は、ペナルティが継続する場合には次回の遊技においてもステップＳ９１〜ステップＳ９３の処理を実行する。また、ステップＳ９４の処理により、演出制御手段１８０は、今回の遊技でペナルティが終了する場合、次回の遊技において通常ＡＴ抽選処理等が実行されるようにする。ステップＳ９１〜ステップＳ９４の処理により、演出制御手段１８０は、ペナルティの発生時において、通常ＡＴ抽選等の演出状態を移行させる契機となる抽選処理の実行を禁止することができる。
【０１７２】
ステップＳ９１の処理において、ペナルティフラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段１８０は、通常ＡＴ抽選処理を実行する（Ｓ９５）。この処理において、演出制御手段１８０は、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、ペナルティモードフラグ記憶手段４５０に記憶されているペナルティモードフラグがＯＦＦであれば、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されている通常ＡＴ抽選テーブルと比較する。本実施形態において、演出制御手段１８０は、演出状態が通常演出状態であり、かつペナルティが発生していなければ、本遊技又は擬似遊技のいずれかの実行により送信されるスタートコマンドを受信するごとに、通常ＡＴ抽選処理を実行するように構成されている。つまり、擬似遊技が実行された場合にも、入賞補助演出が演出装置３００によって実行されるＡＴ状態に移行されるか否かを決定する通常ＡＴ抽選処理が実行される。この構成により、本実施形態に係るスロットマシン１は、擬似遊技が実行された場合にもベルＡ〜ベルＤの入賞を補助する入賞補助演出が演出装置３００によって実行されるＡＴ状態に移行しうるため、遊技者の擬似遊技に対する興趣を向上することができる。
【０１７３】
ここで、通常ＡＴ抽選テーブルでは、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、ＡＴ状態当選あるいは非当選のいずれかが対応付けられている。また、通常ＡＴ抽選テーブルは、当選役に応じてＡＴ状態当選となる確率が異なる構成となっている。なお、本実施形態では、いずれの当選役であっても通常ＡＴ抽選を実行するように構成されているが、特定の役に当選したことを契機として通常ＡＴ抽選を実行するように構成されていてもよい。この場合には、通常ＡＴ抽選テーブルにおいて、特定の役以外の役に当選した場合には必ずＡＴ状態非当選となるように構成すればよい。また、通常ＡＴ抽選テーブルは、いずれの当選役においても同じ確率でＡＴ状態当選となるように構成されていてもよい。
【０１７４】
また、ペナルティモードフラグ記憶手段４５０に記憶されているペナルティモードフラグがＯＮであれば、演出制御手段１８０は、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されているペナルティモードＡＴ抽選テーブルと比較する。ペナルティモードＡＴ抽選テーブルでは、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、ＡＴ状態当選あるいは非当選のいずれかが対応付けられているが、上記通常ＡＴ抽選テーブルに比してＡＴ状態当選となる確率が低くなる構成となっている。これにより、ペナルティモードフラグがＯＮである状態では、ペナルティモードフラグがＯＦＦである場合よりもＡＴ状態当選となる確率が低くなるので、つまり遊技者がメダルを獲得するチャンスであるＡＴ状態への突入確率が低確率となる。
【０１７５】
次に、演出制御手段１８０は、ＡＴ状態に当選したか否かを判定する（Ｓ９６）。この処理において、演出制御手段１８０は、ステップＳ９５の処理における乱数値と通常ＡＴ抽選テーブルの比較結果に応じて、ＡＴ状態に当選したか否かを判定する。この処理において、ＡＴ状態に非当選であると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段１８０は、遊技回数計数手段４２０に記憶手段１９０の遊技回数計数カウンタ４４０を１加算させる（Ｓ９７）。この処理において、遊技回数計数手段４２０は、遊技回数計数カウンタ４４０の記憶値に１回の遊技回数に相当する値である１を加算するインクリメント更新を実行する。
【０１７６】
次に、演出制御手段１８０は、遊技回数計数カウンタ４４０の記憶値が１０００以上であるか否かを判定する（Ｓ９８）。この処理において、演出制御手段１８０は、遊技回数計数カウンタ４４０の記憶値を参照し、演出状態がＡＴ状態に移行することなく本遊技及び擬似遊技の遊技回数の総和が所定の遊技回数としての１０００ゲーム以上となったか否かを判定する。
【０１７７】
ステップＳ９６の処理において、ＡＴ状態に当選したと判定した場合（ＹＥＳ）又はステップＳ９８の処理において、遊技回数計数カウンタ４４０の記憶値が１０００以上であると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、演出状態をＡＴ状態に移行し（Ｓ９９）、遊技回数計数カウンタ４４０をクリアし（Ｓ１００）、通常演出状態処理を終了する。これらの処理において、演出制御手段１８０は、所定の移行条件として、ステップＳ９５で実行される通常ＡＴ抽選処理におけるＡＴ状態の当選と、演出状態がＡＴ状態に移行することなく本遊技及び擬似遊技の実行回数の総和が１０００ゲーム以上となったこととのいずれかの移行条件が成立したものと判定し、演出状態をＡＴ状態に移行し次回の遊技からＡＴ状態における遊技を実行させる。また、演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態に移行したことに伴い、遊技回数計数カウンタ４４０の記憶値をクリアする。
【０１７８】
ステップＳ９８の処理において、遊技回数計数カウンタ４４０の記憶値が１０００未満であると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段１８０は、ＣＺ抽選処理を実行する（Ｓ１０１）。この処理において、演出制御手段１８０は、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、ペナルティモードフラグ記憶手段４５０に記憶されているペナルティモードフラグがＯＦＦであれば、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段に記憶されているＣＺ抽選テーブルと比較する。ここで、ＣＺ抽選テーブルでは、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、ＣＺ状態当選あるいは非当選のいずれかが対応付けられており、ＣＺ抽選で取得した乱数値がＣＺ抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、ＣＺ抽選に当選したと判定される。また、ＣＺ抽選テーブルは、当選役に応じてＣＺ状態当選となる確率が異なる構成となっている。なお、演出制御手段１８０は、レア役等の特定の役に当選した場合に限りＣＺ抽選を実行するように構成されていてもよい。この場合には、ＣＺ抽選テーブルにおいて、特定の役以外の役に当選した場合には必ずＣＺ状態非当選となるように構成すればよい。ここで、特定の役は、通常ＡＴ抽選の契機となる特定の役と同一でもよく、また別の役でもよい。また、ＣＺ抽選テーブルは、いずれの当選役においても同じ確率でＣＺ状態当選となるように構成されていてもよい。
【０１７９】
また、ペナルティモードフラグ記憶手段４５０に記憶されているペナルティモードフラグがＯＮであれば、演出制御手段１８０は、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されているペナルティモードＣＺ抽選テーブルと比較する。ペナルティモードＣＺ抽選テーブルでは、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、ＣＺ状態当選あるいは非当選のいずれかが対応付けられているが、上記ＣＺ抽選テーブルに比してＣＺ状態当選となる確率が低くなる構成となっている。これにより、ペナルティモードフラグがＯＮである状態では、ペナルティモードフラグがＯＦＦである場合よりもＣＺ状態当選となる確率が低くなり、つまり遊技者がメダルを獲得するチャンスであるＣＺ状態への突入確率が低確率となる。
【０１８０】
次に、演出制御手段１８０は、ＣＺ状態に当選したか否かを判定する（Ｓ１０２）。この処理において、演出制御手段１８０は、ステップＳ１０１の処理における乱数値とＣＺ抽選テーブルの比較結果に応じて、ＣＺ状態に当選したか否かを判定する。この処理において、ＣＺ状態に非当選であると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段１８０は、通常演出状態処理を終了する。一方、この処理において、ＣＺ状態に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、演出状態をＣＺ状態に移行し（Ｓ１０３）、通常演出状態処理を終了する。この処理により、演出制御手段１８０は、ＣＺ状態への移行条件であるＣＺ抽選当選が成立したものと判定し、次回の遊技からＣＺ状態における遊技を実行させる。
【０１８１】
＜ＣＺ状態処理＞
図２３は、図２１に示したスタートコマンド受信時処理のステップＳ８４において実行されるＣＺ状態処理について示すフローチャートである。
【０１８２】
まず、演出制御手段１８０は、ＣＺ終了判定カウンタ１９７の値が０であるか否かを判定する（Ｓ１１１）。この処理において、ＣＺ終了判定カウンタ１９７の値が０であると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、ＣＺ終了判定カウンタ１９７に１０をセットする（Ｓ１１２）。これらの処理において、演出制御手段１８０は、ＣＺ状態の開始時、つまりＣＺ終了判定カウンタ１９７の記憶値が０である場合に、ＣＺ状態が実行される遊技回数である１０をＣＺ終了判定カウンタ１９７にセットする。
【０１８３】
次に、演出制御手段１８０は、当選役が打順ベル群１〜打順ベル群４のいずれかであるか否かを判定する（Ｓ１１３）。この処理において、演出制御手段１８０は、内部抽選手段１２０及びリール演出決定手段４００から送信されたスタートコマンドを参照し、当選役が打順ベル群１〜打順ベル群４（打順ベル１〜打順ベル１６）のいずれかであるか否かを判定する。なお、リール演出決定手段４００から送信されたスタートコマンドにおいては、上述したとおり、当選役の情報は擬似遊技となっている。
【０１８４】
ステップＳ１１３の処理において、当選役が打順ベル群１〜打順ベル群４のいずれかであると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、特定入賞補助演出を実行する（Ｓ１１４）。この処理において、演出制御手段１８０は、ベルＡ〜ベルＤを入賞させる正解打順のうち、第１停止操作を実行するストップボタンがストップボタンＢ２、ストップボタンＢ３のいずれであるかを報知し、第２停止操作以降の停止操作については報知しない特定入賞補助演出を実行する。
【０１８５】
ステップＳ１１４の処理を実行した後又はステップＳ１１３の処理において、当選役が打順ベル群１〜打順ベル群４に含まれる役ではないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段１８０は、遊技回数計数手段４２０にＣＺ終了判定カウンタ１９７を１減算させる（Ｓ１１５）。この処理において、遊技回数計数手段４２０は、ＣＺ状態において１回の本遊技又は擬似遊技が実行されたことから、ＣＺ終了判定カウンタ１９７の記憶値から１回分の遊技回数に相当する１を減算するデクリメント更新を実行する。
【０１８６】
次に、演出制御手段１８０は、遊技回数計数手段４２０に遊技回数計数カウンタ４４０に１加算させ（Ｓ１１６）、ＣＺ状態処理を終了する。このように、遊技回数計数手段４２０は、通常演出状態において１回の本遊技又は擬似遊技が実行され通常ＡＴ抽選処理でＡＴ状態非当選だった場合と、ＣＺ状態処理において１回の本遊技又は擬似遊技が実行された場合とのタイミングで、１回分の遊技回数に相当する１を遊技回数計数カウンタ４４０に加算するように構成されている。この構成により、本実施形態に係るスロットマシン１は、擬似遊技が実行された回数も遊技回数計数カウンタ４４０によって遊技回数として計数され、遊技回数計数カウンタ４４０の記憶値が１０００を超えた場合に演出状態がＡＴ状態に移行するため、擬似遊技が第１リールＲ１〜第３リールＲ３を用いた演出のみならず、メダルの付与に関して有利な演出状態であるＡＴ状態への移行の契機となり、遊技者の擬似遊技に対する興趣を向上することができる。
【０１８７】
＜ＡＴ状態処理＞
図２４は、図２１に示したスタートコマンド受信時処理のステップＳ８５において実行されるＡＴ状態処理について示すフローチャートである。
【０１８８】
まず、演出制御手段１８０は、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の値が０であるか否かを判定する（Ｓ１２１）。この処理において、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の値が０であると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、ＡＴ終了判定カウンタ１９８に初期設定回数をセットする（Ｓ１２２）。この初期設定回数は、ＡＴ抽選時に取得した乱数値を初期回数テーブルと比較し、初期回数テーブルに設定された初期設定回数を読み込むことで取得される。これらの処理において、演出制御手段１８０は、ＡＴ状態の開始時、つまりＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値が０である場合に、ＡＴゲーム数として初期設定回数をＡＴ終了判定カウンタ１９８にセットする。また、ステップＳ１２１でＡＴ終了判定カウンタ１９８の値が０でないと判定した場合には（ＮＯ）、そのままステップＳ１２３に進む。
【０１８９】
次に、演出制御手段１８０は、当選役が打順ベル群１〜打順ベル群４のいずれかであるか否かを判定する（Ｓ１２３）。この処理において、演出制御手段１８０は、内部抽選手段１２０及びリール演出決定手段４００から送信されたスタートコマンドを参照し、当選役が打順ベル群１〜打順ベル群４（打順ベル１〜打順ベル１６）のいずれかであるか否かを判定する。なお、リール演出決定手段４００から送信されたスタートコマンドにおいては、上述したとおり、当選役の情報が擬似遊技となっている。
【０１９０】
ステップＳ１２３の処理において、当選役が打順ベル群１〜打順ベル群４のいずれかであると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、入賞補助演出を実行する（Ｓ１２４）。この処理において、演出制御手段１８０は、ベルＡ〜ベルＤを入賞させる正解打順を報知する入賞補助演出を実行する。
【０１９１】
ステップＳ１２４の処理を実行した後、又はステップＳ１２３の処理において当選役が打順ベル群１〜打順ベル群４に含まれる役ではないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段１８０は、ペナルティモードフラグ記憶手段４５０に記憶されているペナルティモードフラグがＯＦＦであれば、取得した乱数値を記憶手段１９０のＡＴ上乗せテーブルと比較することで、上乗せ抽選処理を実行する（Ｓ１２５）。
【０１９２】
また、ペナルティモードフラグ記憶手段４５０に記憶されているペナルティモードフラグがＯＮであれば、演出制御手段１８０は、取得した乱数値を記憶手段１９０のペナルティモードＡＴ上乗せテーブルと比較する。ペナルティモードＡＴ上乗せテーブルでは、上記上乗せテーブルに比して上乗せ抽選に当選となる確率が低くなる構成となっている。これにより、ペナルティモードフラグがＯＮである状態では、ペナルティモードフラグがＯＦＦである場合よりも上乗せ抽選の当選となる確率が低くなり、つまり遊技者がメダルを獲得するチャンスであるＡＴ状態の延長確率が低確率となる。
【０１９３】
次に、演出制御手段１８０は、ステップＳ１２６の処理においてステップＳ１２５の上乗せ抽選に当選していた場合（ＹＥＳ）、当選した上乗せゲーム数の値をＡＴ終了判定カウンタ１９８に加算する（Ｓ１２７）。一方、ステップＳ１２５で上乗せ抽選に当選していなかった場合には（ＮＯ）、そのままステップＳ１２８に進む。
【０１９４】
続いて、演出制御手段１８０は、遊技回数計数手段４２０にＡＴ終了判定カウンタ１９８を１減算させる（Ｓ１２８）。この処理において、遊技回数計数手段４２０は、ＡＴ状態において１回の本遊技又は擬似遊技が実行されたことから、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値から１回分の遊技回数に相当する１を減算するデクリメント更新を実行する。
【０１９５】
次に、演出制御手段１８０は、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値が０であるか否かを判定する（Ｓ１２９）。この処理において、演出制御手段１８０は、ＡＴ状態における本遊技及び擬似遊技の実行の都度１ずつデクリメント更新されるＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値が０になったか否かを判定し、ＡＴ状態の終了条件が成立したか否かを判定している。
【０１９６】
ステップＳ１８０の処理において、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値が０ではないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段１８０は、ＡＴ状態処理を終了する。一方、ステップＳ１２９の処理において、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値が０であると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、演出状態を通常演出状態に移行し（Ｓ１３０）、ＡＴ状態処理を終了する。この処理において、演出制御手段１８０は、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値が０であることから、ＡＴ状態の終了条件が成立したと判定し、次回の遊技から通常演出状態を開始するために、演出状態をＡＴ状態から通常演出状態に移行する。
【０１９７】
＜入賞コマンド受信時処理＞
図２５は、図２０に示したコマンド受信処理のステップＳ７４において実行される入賞コマンド受信時処理について示すフローチャートである。
【０１９８】
まず、演出制御手段１８０は、演出状態が通常演出状態か否かを判定する（Ｓ１３１）。この処理において、演出状態が通常演出状態であると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、当選役が打順ベル群１〜打順ベル群４に含まれる役であるか否かを判定する（Ｓ１３２）。この処理において、当選役が打順ベル群１〜打順ベル群４に含まれる役であると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、ベルＡ〜ベルＤに入賞したか否かを判定する（Ｓ１３３）。この処理において、ベルＡ〜ベルＤに入賞したと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、演出状態が通常演出状態であり、かつ遊技状態が通常状態又はボーナス成立状態である状態で正解打順で停止操作がなされたと判定し、ペナルティフラグをＯＮにし（Ｓ１３４）、記憶手段１９０のペナルティカウンタに３をセットし（Ｓ１３５）、入賞コマンド受信時処理を終了する。
【０１９９】
これらの処理において、演出制御手段１８０は、今回の遊技における遊技者の停止操作がペナルティに該当するか否かを判定している。すなわち、演出制御手段１８０は、まず、ステップＳ１３１の処理によって演出状態が通常演出状態であるか否かを判定している。次に、演出制御手段１８０は、ステップＳ１３２の処理において、入賞コマンドに含まれる当選している役についての情報から、遊技状態がボーナス状態では当選しない打順ベル群１〜打順ベル群４に含まれる役であるか否かを判定している。そして、演出制御手段１８０は、ステップＳ１３２の処理によって当選役から遊技状態が通常状態又はボーナス成立状態であると判定し、ステップＳ１３３の処理において、入賞コマンドに含まれる入賞役の情報から、正解打順で停止操作されないと入賞できないベルＡ〜ベルＤに入賞したか否かを判定し、第１停止操作がストップボタンＢ１に実行されたか否かを判定している。ステップＳ１３１〜ステップＳ１３３のすべての処理でＹＥＳとなる場合、演出制御手段１８０は、ペナルティの発生条件が成立したものと判定し、ステップＳ１３４の処理によってペナルティフラグをＯＮにするとともに、ステップＳ１３５の処理によってペナルティが継続する遊技回数として３をペナルティカウンタにセットする。ステップＳ１３１〜ステップＳ１３５のペナルティ処理により、演出制御手段１８０は、次回の遊技から３回の本遊技又は擬似遊技が実行されるまでの間、ペナルティが継続することとなる。
【０２００】
ステップＳ１３１の処理において、演出状態が通常演出状態ではないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ１３２の処理において、当選役が打順ベル群１〜打順ベル群４に含まれる役ではないと判定した場合（ＮＯ）又はステップＳ１３３の処理において、ベルＡ〜ベルＤに入賞していないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段１８０は、演出状態がＣＺ状態か否かを判定する（Ｓ１３６）。この処理において、演出制御手段１８０は、ＣＺ状態における入賞コマンドに基づく各処理を実行するか否かを判定している。
【０２０１】
ステップＳ１３６の処理において、演出状態がＣＺ状態ではないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段１８０は、入賞コマンド受信時処理を終了する。一方、ステップＳ１３６の処理において、演出状態がＣＺ状態であると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、当選役が打順ベル群１〜打順ベル群４に含まれる役であるか否かを判定する（Ｓ１３７）。この処理において、演出制御手段１８０は、入賞コマンドに含まれる当選役の情報から、遊技状態が通常状態又はボーナス成立状態であるか否かを判定している。
【０２０２】
ステップＳ１３７の処理において、当選役が打順ベル群１〜打順ベル群４に含まれる役であると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、ベルＡ〜ベルＤに入賞したか否かを判定する（Ｓ１３８）。この処理において、演出制御手段１８０は、打順ベル群１〜打順ベル群４に含まれる役に当選し、かつベルＡ〜ベルＤに入賞、つまり正解打順で停止操作がなされたか否かを判定している。
【０２０３】
ステップＳ１３８の処理において、ベルＡ〜ベルＤに入賞したと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、特殊ＡＴ抽選処理を実行する（Ｓ１３９）。この処理において、演出制御手段１８０は、ＣＺ状態において、打順ベル群１〜打順ベル群４に含まれる役に当選し、かつベルＡ〜ベルＤに入賞したことから、遊技者が特定入賞補助演出から正解打順で停止操作を実行したと判定し、特殊ＡＴ抽選の実行条件が成立したと判定して、特殊ＡＴ抽選処理を実行する。特殊ＡＴ抽選処理において、演出制御手段１８０は、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、ペナルティモードフラグ記憶手段４５０に記憶されているペナルティモードフラグがＯＦＦであれば、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されている特殊ＡＴ抽選テーブルと比較する。ここで、特殊ＡＴ抽選テーブルでは、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、ＡＴ状態当選あるいは非当選のいずれかが対応付けられており、特殊ＡＴ抽選で取得した乱数値が特殊ＡＴ抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、特殊ＡＴ抽選に当選したと判定される。なお、本実施形態において、特殊ＡＴ抽選テーブルは、通常ＡＴ抽選テーブルよりも多くの乱数値がＡＴ状態当選に対応付けられている。
【０２０４】
また、ペナルティモードフラグ記憶手段４５０に記憶されているペナルティモードフラグがＯＮであれば、演出制御手段１８０は、取得した乱数値を記憶手段１９０のペナルティモード特殊ＡＴ抽選テーブルと比較する。ペナルティモード特殊ＡＴ抽選テーブルでは、上記特殊ＡＴ抽選テーブルに比してＡＴ抽選に当選となる確率が低くなる構成となっている。これにより、ペナルティモードフラグがＯＮである状態では、ペナルティモードフラグがＯＦＦである場合よりもＡＴ抽選の当選となる確率が低くなり、つまり遊技者がメダルを獲得するチャンスであるＡＴ状態の突入確率が低確率となる。なお、このペナルティモード特殊ＡＴ抽選テーブルは、通常ＡＴ抽選テーブルよりも多くの乱数値がＡＴ状態当選に対応付けられていてもよいし、通常ＡＴ抽選テーブルよりも少ない乱数値がＡＴ状態当選に対応付けられていてもよいし、つまりペナルティモードフラグがＯＮである場合のペナルティモード特殊ＡＴ抽選では、通常ＡＴ抽選よりも当選確率を高確率にしてもよいし、低確率にしてもよい。
【０２０５】
次に、演出制御手段１８０は、ＡＴ状態に当選したか否かを判定する（Ｓ１４０）。この処理において、演出制御手段１８０は、ステップＳ１３９の処理における乱数値と特殊ＡＴ抽選テーブル（又はペナルティモード特殊ＡＴ抽選テーブル）の比較結果に応じて、ＡＴ状態に当選したか否かを判定する。この処理において、ＡＴ状態に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、演出状態をＡＴ状態に移行し（Ｓ１４１）、遊技回数計数カウンタ４４０をクリアし（Ｓ１４２）、ＣＺ終了判定カウンタ１９７をクリアし（Ｓ１４３）、ステップＳ１４６に進む。これら処理において、演出制御手段１８０は、演出状態をＡＴ状態に移行し、次回の遊技からＡＴ状態を開始することに伴い、遊技回数計数カウンタ４４０と、ＣＺ終了判定カウンタ１９７とをクリアする。
【０２０６】
ステップＳ１３７の処理において、当選役が打順ベル群１〜打順ベル群４に含まれる役ではないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ１３８の処理において、ベルＡ〜ベルＤに入賞していないと判定した場合（ＮＯ）又はステップＳ１４０の処理において、ＡＴ状態に非当選であると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段１８０は、ＣＺ終了判定カウンタ１９７の記憶値が０であるか否かを判定する（Ｓ１４４）。この処理において、演出制御手段１８０は、ＣＺ状態において本遊技及び擬似遊技の遊技回数の総和が１０ゲームとなったか否かを判定し、ＣＺ状態の終了条件が成立したか否かを判定している。
【０２０７】
ステップＳ１４４の処理において、ＣＺ終了判定カウンタ１９７の記憶値が０ではないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段１８０は、ステップＳ１４６のペナルティモード移行処理に進み、その後、入賞コマンド受信時処理を終了する。一方、ステップＳ１４４の処理において、ＣＺ終了判定カウンタ１９７の記憶値が０であると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、演出状態を通常演出状態に移行し（Ｓ１４５）、ステップＳ１４６のペナルティモード移行処理に進み、その後、入賞コマンド受信時処理を終了する。この処理において、演出制御手段１８０は、ＣＺ終了判定カウンタ１９７の記憶値が０であることから、ＣＺ状態の終了条件が成立したと判定し、次回の遊技から通常演出状態を開始する。
【０２０８】
＜ペナルティモード移行処理＞
図２６は、図２５に示したコマンド受信処理のステップＳ１４６において実行されるペナルティモード移行処理について示すフローチャートである。
【０２０９】
まず、演出制御手段１８０は、ペナルティモードフラグ記憶手段４５０に格納されているペナルティモードフラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ１５１）。ペナルティモードフラグ記憶手段４５０に格納されているペナルティモードフラグがＯＦＦである場合には（ＮＯ）、遊技状態移行制御手段１７０により移行制御されている遊技状態が通常状態であるか否かを判定する（Ｓ１５２）。遊技状態が通常状態であることを判定すると（ＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、ペナルティモードフラグ記憶手段４５０に格納するペナルティモードフラグをＯＦＦからＯＮに移行処理し（Ｓ１５３）、ペナルティモード移行処理を終了する。
【０２１０】
ステップＳ１５１の処理において、ペナルティモードフラグ記憶手段４５０に格納されているペナルティモードフラグがＯＮである場合（ＹＥＳ）、ステップＳ１５２の処理において、遊技状態が通常状態でない（ボーナス成立状態或いはボーナス状態である）場合（ＮＯ）は、そのままペナルティモード移行処理を終了する。
【０２１１】
これらの処理において、演出制御手段１８０は、遊技状態が通常状態で１回の遊技が実行されたこと、つまり通常状態で行わる遊技において、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止して演出制御手段１８０が入賞コマンド受信時処理を実行したことを契機にペナルティモードフラグがＯＮにされる。これにより、演出制御手段１８０によるＡＴ状態に関する抽選である、通常ＡＴ抽選処理（Ｓ９５）、ＣＺ抽選処理（Ｓ１０１）、上乗せ抽選処理（Ｓ１２５）、特殊ＡＴ抽選処理（Ｓ１３９）にあって、ペナルティモードフラグがＯＦＦの場合よりも、各種の当選確率が低確率となり、つまり遊技者がＡＴ状態により得られる利益が低減されることになる。
【０２１２】
本実施形態のスロットマシン１においては、このペナルティモードフラグ記憶手段４５０に格納されているペナルティモードフラグは、一旦ＯＮに設定されると、遊技状態が通常状態からボーナス成立状態やボーナス状態に移行してもＯＦＦにされることなく、そのままペナルティモードとしての遊技が継続される。そして、設定変更が実行されてＲＡＭがリセットされた際に、ペナルティモードフラグ記憶手段４５０もリセットされ、ペナルティモードフラグがＯＮからＯＦＦに戻される。即ち、設定変更後においては、遊技状態が通常遊技に移行しなければ、ペナルティモードが発生することなく、通常通りの遊技がそのまま続けられる。
【０２１３】
＜本スロットマシンのまとめ＞
以上のように、本実施形態に係るスロットマシン１は、遊技状態が通常状態で１回の遊技が実行されると、ペナルティモードフラグがＯＮとなってアシスト抽選状態が変更され、ＡＴ状態に関する各種の抽選が低確率となり、さらには遊技状態がボーナス成立状態となるとボーナス状態に移行し難い構造であるので、例えばホールに新台として初めて設置された状態から遊技者が遊技を開始すると、最初の遊技で遊技状態が通常状態である遊技を実行することになり、閉店後に設定が変更されるまで、ペナルティモードとしてのアシスト抽選状態で遊技が継続することになるので、新台としての初日に設定が高設定にされていても意図しない量のメダルが払出されてしまうことを防止できる。
【０２１４】
なお、本実施形態に係るスロットマシン１では、遊技状態が通常状態で１回の遊技が実行された際（即ち通常状態を経由した際）、ＡＴ状態に関する各種の抽選が低確率となるペナルティモード（アシスト抽選状態）となるものを説明したが、反対に、ＡＴ状態に関する各種の抽選が高確率となるモードのフラグをＯＮするようにしてもよい。この場合は、例えばホールに新台として初めて設置された状態から遊技者が遊技を開始すると、ＡＴ状態に突入し易く、かつ上乗せ抽選に関して上乗せゲーム数も発生し易くなるアシスト抽選状態に変更されたままで遊技を継続できることになり、新台としての初日に通常よりも多量のメダルを獲得し易くなる。
【０２１５】
さらには、本実施形態に係るスロットマシン１では、通常状態を経由した際にアシスト抽選状態が変更されるものにあって、特に遊技状態がボーナス成立状態からボーナス状態に移行し難いものについて説明したが、例えば所定の特別役が当選したことを契機に演出制御手段１８０がボーナス図柄を揃えるための補助演出を行うなどして、ボーナス状態に移行させると、ボーナス状態の終了後に遊技状態が通常状態となるので、つまりボーナス処理を用いて積極的にアシスト抽選状態を変更させることも可能であり、遊技機としての多様化に繋げることができる。
【０２１６】
また、本実施形態に係るスロットマシン１では、通常状態を経由した際にアシスト遊技状態が変更されるものについて一例として説明したが、ボーナス成立状態、或いはボーナス状態を経由したことを条件としてアシスト抽選状態が変更されるようにしても、遊技機としての多様化に繋げることができる。この場合は、設定変更によっても遊技状態を記憶しておき、設定変更後にその遊技状態を継続するものと、設定変更により遊技状態の記憶もクリアして、設定変更後に通常状態に戻すものと、を組合せて設計することで、さらに遊技機としての多様化に繋げることができるし、設定変更をどの遊技状態で行うかによっても、アシスト抽選状態の変更が行われる遊技状態を経由する条件に変化をもたらすことになるので、さらに遊技機としての多様化に繋げることができる。
【０２１７】
４．変形例
なお、本実施形態において、スロットマシン１は、ペナルティモード移行処理（図２５参照）を入賞コマンド受信時処理における最後に実行するものを説明したが、これに限らず、ベット処理（Ｓ２）や抽選処理（Ｓ３）の実行と同時に演出制御手段１８０の内部で実行しておくようにしてもよい。このようにすることで、例えば抽選処理（Ｓ３）で新台の１回目の遊技からボーナスに当選してしまい、遊技状態が通常状態からボーナス成立状態に移行してしまうことによって、ペナルティモード移行処理でペナルティモードフラグがＯＦＦのままになってしまうことを防止することができる。
【０２１８】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、ペナルティモードフラグがＯＮとなった状態で、ＡＴ状態に関する各種の抽選の確率を低確率にするものを一例として説明したが、例えばＡＴ当選時の初期設定回数を低めに制限して設定したり、上乗せ抽選の当選時の上乗せゲーム数の回数を低めに制限したりすることで、メダルの獲得を抑えるようにしてもよい。反対に、遊技者に対して有利な状態に変更したい場合は、例えばＡＴ当選時の初期設定回数を高めに設定したり、上乗せ抽選の当選時の上乗せゲーム数の回数を高めに設定したりすることも考えられる。
【０２１９】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、抽選処理（図１６参照）においてリール演出決定手段４００がリール演出抽選処理（ステップＳ１５参照）を実行し、擬似遊技に当選した場合に擬似遊技を実行するように構成されているが、リール演出抽選処理を実行するタイミングはこれに限らず、例えば、スロットマシン１の電源起動時に、リール演出抽選処理を実行するように構成してもよい。この場合、スロットマシン１は、本遊技が一定の回数実行されたのちに擬似遊技を実行することが望ましく、リール演出抽選処理の実行時に本遊技を何回実行した後に擬似遊技を実行するかを決定するように構成することが望ましい。また、この構成においては、２回目以降の擬似遊技を実行するタイミングを、各擬似遊技の実行後に抽選により決定するように構成してもよい。このように、本実施形態に係るスロットマシン１において、リール演出抽選処理を実行する契機となる所定の発生条件は、スタートレバーＳＬが開始操作された場合に限らず、電源起動時や、ベット処理実行時、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止後等であってもよい。
【０２２０】
また、本実施形態において、リール演出決定手段４００は、擬似遊技を複数回連続する場合、抽選処理におけるリール演出抽選処理（ステップＳ１５参照）において擬似遊技に当選して擬似遊技処理（図１７参照）を実行し、擬似遊技処理におけるリール演出抽選処理（ステップＳ３７参照）において再度擬似遊技に当選することで、複数回の擬似遊技を連続して実行するように構成されているが、これに限らず、例えば、抽選処理におけるリール演出処理において、連続して擬似遊技を実行する回数を決定してもよい。このように構成し、１回の本遊技が実行されるまでの間に複数回の擬似遊技が実行されることが決定される場合、外部信号出力手段４１０は、複数回の擬似遊技が実行される都度メダル投入信号を外部装置５００に出力することができる。
【０２２１】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、通常演出状態処理（図２２参照）及びＣＺ状態処理（図２３参照）において、遊技回数計数手段４２０が本遊技及び擬似遊技の実行回数を計数するように構成されているが、これに限らず、例えば、抽選処理（図１６参照）及び擬似遊技処理（図１７参照）のスタートコマンド生成及び送信時において、遊技回数計数手段４２０が遊技回数を計数するように構成してもよい。この場合、スタートコマンドの生成及び送信時に計数される遊技回数を記憶するカウンタは、遊技回数計数カウンタ４４０とは別に用意することが望ましい。また、スタートコマンドの生成及び送信時に計数される遊技回数を記憶するカウンタの記憶値が予め定められた値となった場合に、状態移行手段としての遊技状態移行制御手段１７０が、遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態（例えば、リプレイの成立確率が通常状態よりも高い高ＲＴ遊技状態等）に移行するように構成してもよい。
【０２２２】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、ボーナス状態として第１種特別役物のＢＢを採用しているが、これに限らず、例えば、第２種特別役物のチャレンジボーナス（ＣＢ）を採用してもよい。この場合、ＣＢ状態におけるメダル獲得の期待値が、１００％以上になるように構成する必要がある。
【０２２３】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、擬似遊技において遊技者がリプレイと認識する図柄組合せを表示するように構成されているが、これに限定されない。例えば、スロットマシン１は、リプレイ図柄Ａ又はリプレイ図柄Ｂの代わりに特殊リプレイ図柄Ａ又は特殊リプレイ図柄Ｂを表示させ、遊技状態又は演出状態の変化を遊技者に予感させる図柄組合せを表示するように構成してもよい。このように構成した場合、スロットマシン１は、通常にリプレイの図柄組合せとは異なる特殊リプレイ図柄Ａ又は特殊リプレイ図柄Ｂから構成される図柄組合せが表示することで、遊技者に、遊技に変化が生じた又はもうすぐ生じると推測させ、続く遊技に期待感を持たせることができる。また、スロットマシン１は、ハズレとなる図柄組合せを表示してもよい。この場合、スロットマシン１は、擬似遊技の実行中において、表示装置３３０に擬似遊技が実行されている旨の演出を表示するように構成したり、スロットマシン１に設けられたランプやＬＥＤ等を擬似遊技実行時にのみ実行されるパターンで点灯させたり等、遊技者が擬似遊技と認識できる態様の演出が実行されればよい。
【０２２４】
また、本実施形態において、演出制御手段１８０は、遊技回数計数カウンタ４４０の記憶値が予め設定された所定の遊技回数として１０００となった場合に、演出状態をＡＴ状態に移行するように構成されているが、これに限らず、例えば、ＡＴ状態の終了時に所定の遊技回数を何ゲームに設定するか抽選により決定するように構成してもよい。
【０２２５】
また、本実施形態において、演出制御手段１８０は、ＣＺ状態において、遊技状態によらず遊技回数計数手段４２０にＣＺ終了判定カウンタ１９７の記憶値を、本遊技又は擬似遊技の実行ごとに減算するように構成されているが、これに限らず、例えば、遊技状態がボーナス状態である場合には遊技回数計数手段４２０にＣＺ終了判定カウンタ１９７の記憶値を減算させないように構成してもよい。このように構成することで、スロットマシン１は、ＣＺ状態の利益を遊技者により確実に享受させることができる。
【０２２６】
また、本実施形態において、演出制御手段１８０は、入賞コマンド受信時処理（図２５参照）のステップＳ１３１〜ステップＳ１３３の処理により、演出状態が通常演出状態であり、かつ打順ベル群１〜打順ベル群４に含まれる役に当選し、かつベルＡ〜ベルＤに入賞した場合にペナルティを発生させたが、これに限らず、例えば、当選役及び入賞役によらず、演出状態が通常演出状態である場合に、ストップボタンＢ２又はストップボタンＢ３が第１停止操作された場合にペナルティを発生させてもよい。この場合、演出制御手段１８０は、リール停止コマンドを受信した時点で、ペナルティ発生の有無を判定するように構成すればよい。
【０２２７】
また、本実施形態において、演出制御手段１８０は、ＣＺ状態において特定入賞補助演出を実行するように構成されているが、これに限らず、正解打順を報知する入賞補助演出を実行するように構成してもよい。このように構成した場合、ＣＺ状態は、擬似遊技の実行時においても移行する可能性を有することから、ＡＴ状態とともに特定演出状態を構成する。
【０２２８】
また、本実施形態において、ボーナス状態において当選するＪＡＣ１とＪＡＣ２は、それぞれ図４（Ｂ）に示す各小役に重複して当選する小役であるが、ボーナス状態において当選する小役の構成は、これに限定されるものではない。例えば、ＪＡＣ１は、ベルＡ〜ベルＤに重複して当選し、ＪＡＣ２は、ベルＤに当選し、ＪＡＣ３は、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４と、特殊小役Ｂ１〜特殊小役Ｂ４と、レア役とに重複して当選するように構成してもよい。
【０２２９】
このように構成した場合、スロットマシン１は、ＪＡＣ１の当選時にはベルＡ〜ベルＣのいずれかを入賞させるようにリール制御手段１３０を制御して８枚のメダルを払い出す。また、スロットマシン１は、ＪＡＣ２の当選時にはベルＤを入賞させるようにリール制御手段１３０を制御して３枚のメダルを払い出す。また、スロットマシン１は、ＪＡＣ３の当選時には特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４、特殊小役Ｂ１〜特殊小役Ｂ４又はレア役のいずれかを入賞させるようにリール制御手段１３０を制御して１枚のメダルを払い出す。
【０２３０】
これにより、ボーナス状態でＪＡＣ３に当選した場合には、１枚のメダルが払い出される小役が確実に入賞するため、ＪＡＣ３に当選した場合に複数枚のメダルが払い出され、メダルの獲得率の期待値が上昇することを防ぐことができる。つまり、メダルの獲得率の期待値の下限を１００％未満にまで引き下げた状態を維持してＡＴ遊技に関するメダルの獲得性能を設計することができるため、ＡＴ機能を備えたスロットマシン１の設計自由度をより飛躍的に向上させることができる。
【０２３１】
また、上述したボーナス状態における小役としてＪＡＣ１〜ＪＡＣ３を有する実施例において、ＪＡＣ１〜ＪＡＣ３の当選確率は、ＪＡＣ１の当選確率を１２１００／６５５３６（約１／５．４）とし、ＪＡＣ２の当選確率を６４００／６５５３６（約１／１０．２）とし、ＪＡＣ３の当選確率を３６９５６／６５５３６（約１／１．８）としてもよい。
【０２３２】
このように構成した場合、ボーナス状態においていずれかの小役の当選態様が得られる確率は、５５４５６／６５５３６（約１／１．２）であり、通常状態及びボーナス成立状態において、いずれかの小役の当選態様が得られる確率である５５４５５／６５５３６（約１／１．２）よりも高くなるように内部抽選を行う。また、ボーナス状態において特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４、特殊小役Ｂ１〜特殊小役Ｂ４又はレア役のいずれかに当選する確率は、３６９５６／６５５３６（約１／１．８）であり、通常状態及びボーナス成立状態において、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４のいずれかに当選する確率である１３７００／６５５３６（約１／４．８）、特殊小役Ｂ１〜特殊小役Ｂ３のいずれかに当選する確率である１２１００／６５５３６（約１／５．４）、特殊小役Ｂ４に当選する確率である１８５００／６５５３６（約１／３．５）又はレア役に当選する確率である６５５／６５５３６（約１／１００．０）のいずれよりも高くなるように内部抽選を行っている。このように構成することで、ボーナス状態では、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４、特殊小役Ｂ１〜特殊小役Ｂ４及びレア役のそれぞれの当選確率が通常状態やボーナス成立状態よりも上昇し、かつ小役全体の当選確率も通常状態やボーナス成立状態よりも上昇しているが、規定投入数より配当の高いベルＡ、ベルＢ及びベルＣを含む当選態様を得られる確率（１２１００／６５５３６（約１／５．４））が、通常状態やボーナス成立状態においてベルＡ、ベルＢ又はベルＣの少なくとも１つの当選態様が得られる確率（３６３００／６５５３６（約１／１．８））よりも低くなっている。また、上述したとおり、ボーナス状態における当選態様ＪＡＣ３に当選した場合には、規定投入枚数よりも払出枚数が少ない特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４、特殊小役Ｂ１〜Ｂ４又はレア役のいずれかが入賞するように構成されている。これにより、本実施例のスロットマシン１は、ボーナス状態でのメダルの獲得率の期待値を１００％未満（本実施例では約７１％）とすることができるとともに、上述した規定枚数より配当の高いベルＡ〜ベルＣに重複して当選するＪＡＣ１の当選確率を１２１０１／６５５３６とする構成と比べて、よりメダルの獲得率の期待値を引き下げた状態を維持してＡＴ遊技に関するメダルの獲得性能を設計することができるため、ＡＴ機能を備えたスロットマシン１の設計自由度をより飛躍的に向上させることができる。
【符号の説明】
【０２３３】
１…遊技機（スロットマシン）
１２０…内部抽選手段
１３０…リール制御手段
１４０…入賞判定手段
１５０…払出制御手段
１６０…リプレイ処理手段
１７０…遊技状態移行制御手段
１８０…演出制御手段
２３０…スタートスイッチ
２４０…ストップスイッチ
３００…演出装置
Ｌ１…有効ライン
Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３…リール（第１リール〜第３リール）
【要約】
【課題】アシストタイム機能を備えた遊技機の設計自由度をより飛躍的に向上させること。
【解決手段】内部抽選手段１２０は、ボーナス状態では、ベルＡ〜Ｃが重複して当選するＪＡＣ１が存在し、ボーナス状態において内部抽選でＪＡＣ１となる確率が、通常状態及びボーナス成立状態において内部抽選で打順ベル群１〜３のいずれかとなる確率よりも低く、かつベルＡ〜Ｃのそれぞれの当選確率は、通常状態及び前記ボーナス成立状態よりも高くなるように内部抽選を行う。内部抽選手段１２０は、ボーナス状態においてハズレとなる確率が、通常状態及びボーナス成立状態においてハズレとなる確率よりも高くなるように内部抽選を行う。
【選択図】図２【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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