(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に供する遊技盤を収納可能な前面枠と遊技盤の前面側を覆う透明板保持枠からなる枠体と、遊技の進行を管理する遊技制御手段と、遊技の進行に合わせて可動体の態様を変化させることが可能な演出装置と、該演出装置を制御する演出制御手段とを備えた遊技機において、
前記演出装置として、前記遊技盤側に設けられた盤用役物と、前記枠体側に設けられて、モータによって可動体の態様を変化させることが可能な枠用役物と、を有し、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段から送信される電源投入コマンドを受信したことに対応して、前記盤用役物および前記枠用役物の初期化動作を行うことが可能であるとともに、
電源が投入されたことに対応して、前記遊技制御手段から送信される電源投入コマンドを受信したか否かに関係なく前記盤用役物および前記枠用役物の初期化動作を行うことが可能であり、
前記初期化動作の実行中に、前記遊技制御手段から電源投入コマンドを受信した場合には、当該電源投入コマンドに対応する初期化動作は行わずに前記実行中の初期化動作を継続するようにし、
所定の条件が成立した場合に、前記盤用役物および前記枠用役物を初期化動作させ、前記枠用役物の動作終了タイミングが、前記盤用役物の動作終了タイミングよりも遅くなるように制御するようにしたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の進行を管理する遊技制御手段と、遊技の進行に合わせて可動体の態様を変化させることが可能な演出装置と、該演出装置を制御する演出制御手段とを備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機には、遊技領域を有する遊技盤の周囲にＬＥＤ等の装飾ランプやスピーカ等が設けられ、遊技盤の中央に電飾ランプやモータで駆動する可動役物、液晶表示装置等を備えるセンターケースが設けられていることが多い。また、この種の遊技機の中には、これらの電飾ランプや可動役物等を遊技の進行に応じて駆動させることにより、変動表示ゲームで特別結果態様が導出されることに対する遊技者の期待感を高めるための演出を行うようにしたものがある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−５０４７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のような遊技機においては、出荷時の検査の際に可動役物の検査を効率良く行うことができないという課題があった。
本発明は、上記のような課題に鑑みなされたもので、出荷時の検査を効率良く行うことのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
遊技に供する遊技盤を収納可能な前面枠と遊技盤の前面側を覆う透明板保持枠からなる枠体と、遊技の進行を管理する遊技制御手段と、遊技の進行に合わせて可動体の態様を変化させることが可能な演出装置と、該演出装置を制御する演出制御手段とを備えた遊技機において、
前記演出装置として、前記遊技盤側に設けられた盤用役物と、前記枠体側に設けられて、モータによって可動体の態様を変化させることが可能な枠用役物と、を有し、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段から送信される電源投入コマンドを受信したことに対応して、前記盤用役物および前記枠用役物の初期化動作を行うことが可能であるとともに、
電源が投入されたことに対応して、前記遊技制御手段から送信される電源投入コマンドを受信したか否かに関係なく前記盤用役物および前記枠用役物の初期化動作を行うことが可能であり、
前記初期化動作の実行中に、前記遊技制御手段から電源投入コマンドを受信した場合には、当該電源投入コマンドに対応する初期化動作は行わずに前記実行中の初期化動作を継続するようにし、
所定の条件が成立した場合に、前記盤用役物および前記枠用役物を初期化動作させ、前記枠用役物の動作終了タイミングが、前記盤用役物の動作終了タイミングよりも遅くなるように制御するようにしたことを特徴とする。
【０００６】
ここで、「所定の条件が成立した場合」とは、電源投入時、電源復旧時または初期化スイッチが操作された場合などを意味する。「初期化動作」は、最終的に予め決められた初期位置で停止するものであれば、途中の動作はどのようなものであってもよい。
上記した手段によれば、盤用役物の動作を目視検査した後に、枠用役物の動作の目視検査を続けて行うことができるため、出荷時の役物動作検査を効率よく行うことができる。また、電源投入コマンドを受信していなくても役物の初期化動作の確認を行うことができるため、遊技制御手段から役物を動作させるコマンドを送信する必要がなく、検査を効率よく行うことができる。さらに、初期化動作中に電源投入コマンドを受信した場合であっても新たに初期化動作が行われることがないため、新たに初期化動作が行われて検査をやり直すような事態を防止することができ、検査を効率良く行うことができる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技機の出荷時の検査を効率良く行うことができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の斜視図である。
【図２】実施形態の遊技機における遊技盤の正面図である。
【図３】実施形態の遊技機に設けられる制御システム及び遊技制御装置のブロック図である。
【図４】図３の制御システムにおける演出制御装置のブロック図である。
【図５】遊技制御装置の遊技用マイコンが有する乱数生成回路のブロック図である。
【図６】遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図７】図６のメイン処理の続きの手順を示すフローチャートである。
【図８】遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行されるタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】図８のタイマ割込み処理におけるエラー／不正監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】図９のエラー／不正監処理における不正入賞監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】図８のタイマ割込み処理における入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】図８のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】図１２の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】図１３の始動口スイッチ監視処理中の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】図８のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】図８のタイマ割込み処理における電波不正監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】図８のタイマ割込み処理における外部情報編集処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】変形例における遊技用マイコンによって実行されるタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】図１８のタイマ割込み処理中のラッチ回路エラー解除監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】実施形態の演出制御装置の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】図２０のメイン処理中の可動体制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】実施形態の演出制御装置の主制御用マイコンによって実行されるタイマ割込みのひとつである可動体制御タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】図２２の可動体制御タイマ割込み処理中の枠左モータ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】図２０のメイン処理中の受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】図２４の受信コマンドチェック処理中の受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】図２５の受信コマンド解析処理中の単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】図２６の単発系コマンド処理中の電源投入設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】実施形態の遊技機において電源が投入され電源投入コマンドを受信していない場合における演出装置の動作タイミングを示すタイミングチャートである。
【図２９】実施形態の遊技機において電源が投入され電源投入コマンドを受信した場合における演出装置の動作タイミングを示すタイミングチャートである。
【図３０】実施形態の遊技機において停電復旧時であって停電復旧コマンドを受信した場合における演出装置の動作タイミングを示すタイミングチャートである。
【図３１】実施形態の遊技機において停電復旧時であって停電復旧コマンドを受信していない場合における演出装置の動作タイミングを示すタイミングチャートである。
【図３２】実施形態の遊技機において電源が投入され初期化動作中に変動パターンコマンドを受信した場合における演出装置の動作タイミングを示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
本実施形態の遊技機１０は、外枠（支持体）１１及び前面枠（本体枠）１２を備え、該前面枠１２は外枠１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備え遊技盤３０の周辺部を囲繞する枠体としてのガラス枠（透明板保持枠）１５が取り付けられている。
【００１１】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した枠用役物としての枠演出装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ１７が設けられている。枠用役物はムービングライトに限定されないとともに、ガラス枠１５でなく前面枠１２に設けられていてもよい。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ（例えばＬＥＤ（発光ダイオード））を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置（装飾装置）１８や、音声（例えば、効果音）を出力可能なスピーカ（上スピーカ：音出力装置、装飾装置）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ：音出力装置、装飾装置）１９ｂが設けられている。
【００１２】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿（貯留皿）２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿（受皿）２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるためのスイッチ２５ａ（図４参照）を内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００１３】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。
さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００１４】
次に、本実施形態の遊技盤３０の構成例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成され、周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
【００１５】
表示装置４１（変動表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００１６】
また、センターケース４０の上部及び右側部には、動作することによって遊技の演出を行う盤用役物としてのロゴ役物４４ａと枝役物４４ｂとからなる盤演出装置４４が設けられている。この盤演出装置４４の役物は図２に示す状態から表示装置４１の中央へ向けて、すなわちロゴ役物４４ａは下方、枝役物４４ｂは左方へそれぞれ動作可能となっている。
遊技領域３２のセンターケース４０の左側方には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図３参照）により検出される。
【００１７】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図３参照）により検出される。始動入賞口３６、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換可能な一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口（始動入賞領域）を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
【００１８】
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図３参照）により検出される。なお、閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としてもよい。
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第１特別変動入賞装置（第１大入賞口、下大入賞口）３８が配設されている。
【００１９】
第１特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。即ち、第１特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
【００２０】
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての下カウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。本実施形態の遊技機では、下カウントスイッチ３８ａが２つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの下カウントスイッチ３８ａに検出されるようになっている。このように下カウントスイッチ３８ａを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。また、第１特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
【００２１】
また、センターケース４０の左上部には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第２特別変動入賞装置（第２大入賞口、上大入賞口）３９が配設されている。第２特別変動入賞装置３９は、一対の可動部材３９ｃ，３９ｃを備え、この一対の可動部材３９ｃ，３９ｃは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、第２特別変動入賞装置３９の上方には、センターケース４０の内側への遊技球の流入を規制する鎧部４０ａが延出しており、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となって特別遊技状態となった場合には、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３９ｂ（図３参照）によって逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられて遊技球の流入が可能となり、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
【００２２】
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３９ａ（図３参照）が配設されている。特別遊技状態では、第１特別変動入賞装置３８と第２特別変動入賞装置３９の何れか一方が開放されるが、何れを開放するかは特図変動表示ゲームの結果態様（特別結果）により決定される。
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が設けられている。
【００２３】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４、５５、５６とを備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）５８、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第３遊技状態表示部（第３遊技状態表示器、確率状態表示部）５９、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８、３９の開閉回数）を表示するラウンド表示部６０が設けられている。
【００２４】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば数字や記号）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００２５】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。また、普図保留表示器５６は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１から３を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ２のみを点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ３のみを点灯状態とする。そして、保留数が「４」のときはランプ１から３の全てを点灯状態にする。
【００２６】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。ここでは、特図１保留表示器５４及び特図２保留表示器５５において普図保留表示器５６と同様の点灯態様で始動記憶数を表示するようにしている。
【００２７】
第１遊技状態表示部５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示部５８は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第３遊技状態表示部（確率状態表示部）５９は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態（通常確率状態）の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
ラウンド表示部６０は、例えば、特別遊技状態中でない場合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００２８】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８、３９に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８、３９に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図３参照）によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００２９】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数（例えば、４個）未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器５６に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値（当り乱数値）が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【００３０】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられ、ＬＥＤにより構成された変動表示部（普図表示器）５３で表示されるようになっており、このＬＥＤの点灯態様や点灯色が普通識別情報（普図、普通図柄）をなす。なお、普図表示器５３を表示装置で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００３１】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００３２】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図１表示器５１（変動表示装置）又は特図２表示器５２（変動表示装置）で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置（画像表示装置）４１にて複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様（特別結果）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。
【００３３】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置４１において前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第１特別図柄）、右変動表示領域（第２特別図柄）、中変動表示領域（第３特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００３４】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。
また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが（優先して）実行されるようになっている。
【００３５】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００３６】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａ，３９ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００３７】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００３８】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１ａからの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００３９】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００４０】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００４１】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００４２】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
なお、初期化スイッチは遊技機の裏面に設けられた電源装置４００に設けられている。従って、本実施形態の遊技機は、遊技制御手段としての遊技用マイコン１１１での遊技制御の際にデータを記憶可能な記憶領域（ＲＡＭ１１１Ｃ）を備えるとともに、該記憶領域を初期化するために操作する初期化スイッチを遊技機の裏面に備えることとなる。初期化スイッチは、遊技制御装置１００に設けるようにしてもよい。
【００４３】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００４４】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【００４５】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００４６】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【００４７】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００４８】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００４９】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理（図１２）における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。従って、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００５０】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００５１】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する不正電波の発射を検出する電波センサ６２、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、第１特別変動入賞装置３８の下カウントスイッチ３８ａ、第２特別変動入賞装置３９の上カウントスイッチ３９ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１ａ，１２１ｂが設けられている。
【００５２】
近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂは、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
近接Ｉ／Ｆ１２１ａと近接Ｉ／Ｆ１２１ｂの二つを設けているのは、近接Ｉ／Ｆ１２１ａの入力端子数が限られているためである。近接Ｉ／Ｆ１２１ｂは不足する入力端子数に応じて近接Ｉ／Ｆ１２１ａよりも小型のものを用いることでコストを削減するようにしている。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１ａとして必要な入力端子数を備えるものを用い、近接Ｉ／Ｆ１２１ｂを設けないようにしても良い。
【００５３】
近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力は、第２入力ポート１２３又は第３入力ポート１２４へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、下カウントスイッチ３８ａ及び上カウントスイッチ３９ａの検出信号は第２入力ポート１２３へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号１，２は第３入力ポート１２４に入力される。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第３入力ポート１２４に入力されるようにしても良い。
【００５４】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００５５】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂは、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂには、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００５６】
また、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００５７】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２５が設けられており、シュミットトリガ回路１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００５８】
一方、シュミットトリガ回路１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００５９】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）を生成する第１出力ポート１３１を備える。この実施形態では、遊技制御装置１００から払出制御装置２００へは、パラレル通信でデータが送信されるが、シリアル通信でデータを送信するように構成しても良い。また、出力部１３０には、バッファ１３２が設けられている。このバッファ１３２は遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００へのデータの通信経路に配されており、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するためのものである。遊技制御装置１００から演出制御装置３００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００６０】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂから出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００６１】
一方、磁気センサスイッチ６１や電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００６２】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され第１特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド１）３８ｂ、第２特別変動入賞装置３９を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド２）３９ｂ及び普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【００６３】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。
【００６４】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂや大入賞口ソレノイド３９ｂ、普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００６５】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【００６６】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００６７】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【００６８】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００６９】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００７０】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００７１】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００７２】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００７３】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００７４】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライトを動作させるモータ）等の枠演出装置１６を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００７５】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出役物スイッチ４４ａのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられたスピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
また、演出制御装置３００には、他の遊技機１０との間で無線通信をするための無線通信回路３５０、自遊技機の台番号を設定するための台番号設定スイッチ３５２などが設けられている。
【００７６】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００７７】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００７８】
次に、図５を用いて、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１が有する乱数生成機能について説明する。従来の遊技用マイクロコンピュータには、乱数生成回路が外付けの回路として構成されているものもあるが、この実施例の遊技用マイクロコンピュータは乱数生成回路を内蔵している。
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵコア１１１Ａ、割込制御回路としての割込みコントローラ１１８、前記制御信号生成部４３０（図３参照）により生成されたリセット信号ＲＳＴが割込み信号として入力されるリセット割込み制御回路１１９および遊技の制御に使用される乱数を生成する乱数生成回路２１０、乱数生成回路２１０で生成された乱数をラッチする複数のレジスタからなる乱数ラッチレジスタ群２２０、乱数生成回路２１０や乱数ラッチレジスタ群２２０を制御する乱数制御回路２４０、外部から供給されるシステムクロックＭＣＬＫや乱数更新用の外部クロックＥＸＣＬＫに基づいて、遊技用マイクロコンピュータ１１１内の各ブロックに供給する動作クロックやタイマ割込み用のクロック、カウンタ更新用のクロックなどを生成するクロックジェネレータ２３０を備える。
【００７９】
割込み制御コントローラ１１８は、外部からの割込み要求信号に応答してＣＰＵコア１１１Ａに対して割込み要求を行ったり、チップ内部の回路（例えば乱数生成制御回路）に対して制御信号を送ったりする。また、リセット割込み制御回路１１９は、外部から入力されるリセット信号に応答してＣＰＵコア１１１Ａをシステムリセットするとともに、遊技用マイクロコンピュータ１１０の内部の各種リソースを初期状態に設定する信号を生成する。
この実施例の遊技機においては、反転回路１１２を介して始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの検出信号ＤＥＴ０，ＤＥＴ１が、割込み要求信号として割込みコントローラ１１８に入力されている。ＤＥＴ２は始動口が３個設けられる遊技機に対応して用意された予備の割込み要求信号入力である。割込みコントローラ１１８に検出信号ＤＥＴ０，ＤＥＴ１（ＤＥＴ２）が入力されると、乱数生成回路２１０で生成されたいずれかの乱数が、乱数ラッチレジスタ群２２０内の対応するラッチレジスタにラッチされる。
【００８０】
乱数生成回路２１０は、変動パターンを選択するための変動パターン乱数、大当りの停止図柄を選択する大当り図柄乱数等を生成する１６ビット可変長乱数回路２１１、大当りとするか否かの判定に使用する大当り乱数を生成する１６ビット固定長乱数回路２１２、８ビット可変長乱数回路２１３、８ビット固定長乱数回路２１４を備える。
乱数ラッチレジスタ群２２０は、上記各乱数生成回路２１１〜２１４に対応してそれぞれ３個のラッチレジスタ０〜２からなるレジスタセット２２１〜２２４を備える。
【００８１】
１６ビット可変長乱数回路２１１は、乱数の最大値すなわち更新範囲を設定する最大値設定レジスタ２１１Ａと、乱数の更新に使用する演算ワークエリア２１１Ｂと、演算ワークエリア２１１Ｂで更新されている乱数のラッチ（取り込み）を許可または禁止するラッチ許可／禁止レジスタ２１１Ｃと、１６ビット可変長乱数回路２１１の状態を示すステータスレジスタ２１１Ｄとを有する。ラッチレジスタにラッチされたデータがＣＰＵによって読み込まれるまで保持するようにしたが、保持せずに上書きするようにしてもよい。また、ユーザプログラムによって保持するか又は保持せずに上書きするかを所定のレジスタを介して設定できるようにしてもよい。
また、乱数のラッチ（取り込み）を許可または禁止する設定は、ＣＰＵの起動に設定されるハードウェアパラメータにより設定するようにしてもよい。
乱数制御回路２４０が演算ワークエリア２１１Ｂから乱数値を読出し、所定の演算（例えば＋１、Ｍ系列演算）を行なって、結果を演算ワークエリア２１１Ｂへ戻すことで乱数値の更新が行なわれる。演算ワークエリア２１１Ｂの代わりにカウンタ回路を設けても良い。
【００８２】
ステータスレジスタ２１１Ｄは、ＣＰＵコア１１１Ａによって乱数ラッチレジスタ群２２０内のいずれかのラッチレジスタの乱数がバス１４０上へ読み出されると対応するステータスレジスタのラッチデータフラグがクリアされる。具体的には、乱数ラッチレジスタ群２２０へ入力される乱数リード信号ＲＲＤが乱数制御回路２４０に入力され、乱数制御回路２４０が対応する乱数回路のステータスレジスタ２１１Ｄのラッチデータフラグをクリアする。
これにより、乱数制御回路２４０は、次に割込みコントローラ１１８に検出信号が入力されたことに応じて、対応する乱数回路で生成された乱数をラッチレジスタにラッチさせる。そして、ラッチレジスタへ乱数をラッチさせると、対応するステータスレジスタ２１１Ｄのラッチデータフラグをラッチ済み状態にセットする。一方、ＣＰＵコア１１１Ａは、ステータスレジスタ２１１Ｄの値を読み込んで、ラッチデータフラグが有効状態（“１”）になっている場合に、乱数ラッチレジスタ群２２０内の対応するラッチレジスタの乱数の読み込みが可能であると判断して、当該レジスタに保持されている乱数を読み込む動作を行なうことができる。
【００８３】
以上のことから、乱数ラッチレジスタ群２２０が遊技媒体検出手段としての始動口スイッチ３６ａ，３７ａによる遊技媒体の検出に基づいて所定の乱数取得条件となったことに対応して乱数生成手段が生成した乱数値を取り込んで保持する乱数値保持手段として機能し、ステータスレジスタ２１１Ｄが乱数値保持手段としての乱数ラッチレジスタに乱数値が保持されているか否かを示す乱数値保持情報を記憶する乱数値保持情報記憶手段として機能し、乱数制御回路２４０が乱数値保持手段としての乱数ラッチレジスタに取り込まれた乱数値が遊技制御手段としてのＣＰＵコア１１１Ａによって取得されるまで、乱数値保持手段が保持している乱数値の変更を禁止する乱数値変更禁止手段として機能することとなる。
なお、ステータスレジスタ２１１Ｄには、演算ワークエリアにおいて乱数を更新することができたか否かを示す更新エラーフラグや乱数生成回路（演算ワークエリア）から乱数ラッチレジスタへ乱数をラッチすることができたか否かを示すラッチエラーフラグ等を設けるようにしてもよい。
【００８４】
また、乱数制御回路２４０は、リセット割込み制御回路１１９からリセット信号が入力された場合等にもステータスレジスタ２１１Ｄのラッチデータフラグをクリアする。これとともに、乱数生成回路は、ステータスレジスタ２１１Ｄのラッチデータフラグがクリアされると、乱数ラッチレジスタ群２２０対応するラッチレジスタがクリアされるように構成されている。つまり、本実施形態の乱数制御回路２４０内のステータスレジスタはコントロールレジスタの機能も兼ね備えている。
さらに、本実施形態では、１６ビット固定長ラッチレジスタ２２２は、該レジスタの上位ビットを読み出すと該レジスタおよびこれに対応する１６ビット固定長乱数回路２１２内のステータスレジスタがクリアされるようになっている。
【００８５】
１６ビット固定長乱数回路２１２、８ビット可変長乱数回路２１３、８ビット固定長乱数回路２１４も１６ビット可変長乱数回路２１１と同様な構成である。特に限定されるものでないが、固定長乱数回路２１２、２１４は、リセット後に自動的に起動して乱数の生成を開始する一方、可変長乱数回路２１１（２１３）は、最大値設定レジスタ２１１Ａ（２１３Ａ）に最大値を設定すると起動するようになっている。なお、最大値の設定の際に、予め規定されている所定の値よりも小さな値が最大値として設定しようとした場合には、デフォルトの値が最大値として設定される。
また、各乱数生成回路のうち、１６ビット固定長乱数回路２１２のみは外部クロックＥＸＣＬＫまたはシステムクロックＭＣＬＫのいずれによっても動作可能に構成され、残りの乱数回路２１１、２１３，２１４はシステムクロックＭＣＬＫによってのみ動作可能に構成されている。１６ビット固定長乱数回路２１２が外部クロックＥＸＣＬＫまたはシステムクロックＭＣＬＫのいずれによって動作するかは、ユーザプログラム中のハードウェアパラメータによって指定されるように構成されている。
【００８６】
クロックジェネレータ２３０は、外部クロックＥＸＣＬＫを分周する分周回路２３１と、システムクロックＭＣＬＫを分周する分周回路２３２と、ＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路２３３とを備えており、分周回路２３１と２３２は外部（発振回路）から入力された外部クロックＥＸＣＬＫを分周する分周回路２３１と、システムクロック信号ＭＣＬＫを分周し、外部クロックＥＸＣＬＫを分周する分周回路２３１と、システムクロック信号の周期の逓倍の周期のクロック信号φ１またはφ１とは周期または立ち上がりタイミングが異なるクロック信号φ２を生成し乱数制御回路２４０とＣＴＣ回路２３３に供給する。
【００８７】
乱数制御回路２４０は、クロック信号φ１またはφ２のいずれかを選択するための選択回路２４１を備えており、クロック信号φ１またはφ２を動作クロックとして動作する。乱数制御回路２４０が、選択回路２４１を設定してクロック信号φ１またはφ２のいずれのクロックで動作するかは、ユーザプログラム中のハードウェアパラメータによって指定されるように構成することができる。
ＣＴＣ回路２３３は、分周回路２３２からのクロック信号φ２に基づいて、ＣＰＵコア１１１Ａに対して所定周期（例えば、２ミリ秒）のタイマ割込み信号（ＣＴＣ）を発生する。なお、ＣＴＣ回路２３３は、発生する信号ＣＴＣの周期を自由に設定できるように構成されている。
【００８８】
次に、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図６及び図７に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図８に示すタイマ割込み処理とからなる。
【００８９】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図６に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）を行う。
次に、打球発射装置に対する発射禁止の信号を出力する処理（ステップＳ４）、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を読み込む処理（ステップＳ５）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ６）を行う。
【００９０】
その後、電源ディレイタイマを設定する処理を行う（ステップＳ７）。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【００９１】
なお、第１入力ポート１２２には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、初期化スイッチの操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチの状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチを操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチを操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【００９２】
電源ディレイタイマを設定する処理（ステップＳ７）を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＳ８からＳ１２）を行う。まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＳ８）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ９）。
【００９３】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ９；Ｙｅｓ）は、ステップＳ８で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ１０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ１０；Ｎｏ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ９）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ１０；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【００９４】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【００９５】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ９；Ｎｏ）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（ステップＳ１１）、タイマの値が０であるかを判定する（ステップＳ１２）。タイマの値が０でない場合（ステップＳ１２；Ｎｏ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＳ８）に戻る。また、タイマの値が０である場合（ステップＳ１２；Ｙｅｓ）、すなわち、待機時間が終了した場合は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし（ステップＳ１３）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（ステップＳ１４）。
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、この実施例では、演出制御装置３００との通信に使用）を設定し（ステップＳ１５）、先に読み込んだ第１入力ポート１２２の状態から電源装置４００内の初期化スイッチがオンにされたかを判定する（ステップＳ１６）。
【００９６】
初期化スイッチがオフである場合（ステップＳ１６；Ｎｏ）は、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかを判定し（ステップＳ１７）、正常であれば（ステップＳ１７；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかを判定する（ステップＳ１８）。そして、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１８；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い（ステップＳ１９）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する（ステップＳ２０）。チェックサムが一致する場合（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）は、図７のステップＳ２１へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【００９７】
また、初期化スイッチがオンである場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１７；ＮｏもしくはステップＳ１８；Ｎｏ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定された場合は、図７のステップＳ２６へ移行してＲＡＭのアクセス禁止領域をアクセス許可に設定した後、全てのＲＡＭ領域の初期化の処理（０にクリア）を行う（ステップＳ２７）。それから、ＲＡＭのアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定（ステップＳ２８）した後、ＲＡＭの初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする処理（ステップＳ２９）を行う。その後、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信して（ステップＳ３０）、ステップＳ３１へ進む。
【００９８】
なお、電源投入時（停電復旧時を含む）はもちろん初期化スイッチがオンされた時にも、乱数生成回路２１０（図５）のラッチレジスタに読み込み可能な乱数があるか否か示すＲＡＭ１１１Ｃ内のラッチ回路エラーフラグがクリアされる。これにより、電源投入時や初期化スイッチオン時に、乱数生成回路２１０において更新された乱数がラッチレジスタにラッチされる前に、ラッチレジスタの値がＣＰＵによって読み込まれてしまうのを回避することができる。ラッチ回路エラーフラグは、後述の特図始動口スイッチ共通処理（図１４）の中で、ステータスレジスタの正常に乱数がラッチレジスタにラッチされ乱数の読み込みが可能であるか否か示すラッチデータフラグを参照して、乱数がないと判定された場合に“１”（エラー有り）にセットされるもので、複数のラッチレジスタに対応して複数設けられている。
【００９９】
一方、図７のステップＳ２１では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする。ここでの初期化すべき領域とは、停電復旧検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。
その後、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２２）。ここで、高確率でない場合（ステップＳ２２；Ｎｏ）は、ステップＳ２３，Ｓ２４をスキップしてステップＳ２５へ移行する。また、高確率である場合（ステップＳ２２；Ｙｅｓ）は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし（ステップＳ２３）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のオン（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２４）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信し（ステップＳ２５）、ステップＳ３１へ進む。
【０１００】
なお、ステップＳ２５で送信される停電復旧時のコマンド及びステップＳ３０で送信される電源投入時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図１，２の保留数を示す飾り特図１保留数コマンド及び飾り特図２保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入時に初期化された場合は電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含まれる。
【０１０１】
ステップＳ３１では、遊技用マイコン１１１のクロックジェネレータ２３０内のタイマ割込み信号を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路２３３を起動する処理を行う。
上記ステップＳ３１のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３２）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（最大値設定レジスタ２１１Ａ）への最大値の設定がＣＰＵ１１１Ａによって行われ、ユーザプログラムにより最大値の最上位バイトが設定されたことに応じて乱数の生成が開始されるようになっている。
【０１０２】
その後、電源投入時のソフト乱数レジスタの値を抽出し、初期値乱数（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３３）、割込みを許可する（ステップＳ３４）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。また、ステップＳ３４で割込みを許可する際に、打球発射装置の発射を許可する。
なお、打球発射装置の発射を許可する設定は、出力処理で設定するようにしてもよい。
【０１０３】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、変動パターン乱数、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数（普図）は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。
上記ステップＳ３５の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（ステップＳ３６）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ３７）。停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ３７；Ｎｏ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３４）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１０４】
なお、上記ステップＳ３５での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１０５】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ３７；Ｙｅｓ）は、ステップＳ３６で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３８）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ３８；Ｎｏ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ３７）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ３８；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３９）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ４０）を行う。
【０１０６】
その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４１）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４２）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ４３）、算出したチェックサムをセーブする処理（ステップＳ４４）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４５）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１０７】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図８に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、図８のタイマ割込み処理が開始される。
【０１０８】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ１０１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ１０２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ，３９ｂ、普電ソレノイド３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ１０３）を行う。
【０１０９】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＳ１０４）、乱数更新処理１（ステップＳ１０５）、乱数更新処理２（ステップＳ１０６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、下カウントスイッチ３８ａ、上カウントスイッチ３９ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、前面枠やガラス枠が開放されていないかなどの監視、乱数生成回路におけるラッチエラーの有無の監視、磁石や電波による不正の有無の監視を行うエラー／不正監視処理（ステップＳ１０７）を行う。
そして、ラッチ回路エラーの発生中であるか否かの判定（ステップＳ１０８）、遊技停止の不正が発生中であるか否かの判定（ステップＳ１０９）を行ない、エラー発生中（ステップＳ１０８；Ｙｅｓ）または不正発生中（ステップＳ１０９；Ｙｅｓ）の場合は、ステップＳ１１０〜Ｓ１１３をスキップしてステップＳ１１４へ移行する。
【０１１０】
なお、ステップＳ１０８におけるラッチ回路エラーの発生中であるか否かの判定では、ＲＡＭ１１１Ｃ内の複数のラッチ回路エラーフラグがひとつでも立っているかどうかで判定する。また、ステップＳ１０９の遊技停止の不正とは、例えば磁石不正や電波不正であるが、２種タイプの遊技機の場合には、さらに残存球エラーを含ませても良い。
また、エラー発生中でなく（ステップＳ１０８；Ｎｏ）かつ不正発生中でもない（ステップＳ１０９；Ｎｏ）の場合は、次のステップへ進んで特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ１１０）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ１１１）を実行する。
【０１１１】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ１１２）、磁気センサスイッチ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ１１３）、電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する電波不正監視処理（ステップＳ１１４）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ１１５）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ１１６）を行い、ステップＳ１０１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ１１７）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ１１８）を行なって、タイマ割込み処理を終了する。
【０１１２】
〔エラー／不正監視処理〕
図９は、タイマ割込み処理（図８参照）におけるエラー／不正監視処理（ステップＳ１０７）を示す。
このエラー／不正監視処理では、まず、下大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）内の一方の下カウントスイッチ３８ａに対応する入賞口監視テーブル１（例えばカウントスイッチからの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている）を準備する（ステップＳ３０１）。次に、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正入賞監視処理（ステップＳ３０２）を実行する。
【０１１３】
その後、下大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）内の他方の下カウントスイッチ３８ａに対応する入賞口監視テーブル２を準備し（ステップＳ３０３）、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正入賞監視処理（ステップＳ３０４）を実行する。続いて、上大入賞口（第２特別変動入賞装置３８）内の上カウントスイッチ３９ａに対応する入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ３０５）、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正入賞監視処理（ステップＳ３０６）を実行する。
【０１１４】
次に、普電内の入賞口スイッチ（始動口２スイッチ３７ａ）の入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ３０７）、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正入賞監視処理（ステップＳ３０８）を実行する。
次に、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するためのエラースキャンカウンタを更新する（ステップＳ３０９）。その後、エラースキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号１、払出制御装置２００からのシュート玉切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号及び払出異常ステータス信号の何れかに基づくエラーの監視を対象として設定するための遊技機エラー監視テーブル１を準備する（ステップＳ３１０）。そして、エラーが発生しているかを判定するエラーチェック処理（ステップＳ３１１）を行う。
【０１１５】
次に、エラースキャンカウンタの値が「３」であるかを判定し（ステップＳ３１２）、エラースキャンカウンタの値が「３」である（ステップＳ３１２；Ｙｅｓ）と判定した場合は、エラー／不正監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機エラー監視テーブル２にエラーの監視対象がない場合である。また、エラースキャンカウンタの値が３でない場合（ステップＳ３１２；Ｎｏ）は、エラースキャンカウンタの値に応じて、ガラス枠開放検出スイッチ６３、前面枠開放検出スイッチ６４、スイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号２の何れかに基づくエラーの監視を対象として設定するための遊技機エラー監視テーブル２を準備する（ステップＳ３１３）。そして、エラーが発生しているかを判定するエラーチェック処理（ステップＳ３１４）を行い、エラー／不正監視処理を終了する。
【０１１６】
〔不正入賞監視処理〕
図１０は、上述のエラー／不正監視処理における不正入賞監視処理（ステップＳ３０２，Ｓ３０４，Ｓ３０６，Ｓ３０８）の手順を示す。この不正入賞監視処理は、第１特別変動入賞装置３８の二つの下カウントスイッチ３８ａの各々、第２特別変動入賞装置３９の上カウントスイッチ３９ａ及び普通変動入賞装置３７の始動口２スイッチ３７ａに対して行なわれる処理である。大入賞口（特別変動入賞装置３８、３９）や普電（普通変動入賞装置３７）については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
【０１１７】
この不正入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックして不正監視期間中であるかを判定する（ステップＳ３２１）。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが下カウントスイッチ３８ａである場合は第１特別変動入賞装置３８を開放する特別遊技状態中以外の期間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが上カウントスイッチ３９ａである場合は第２特別変動入賞装置３９を開放する特別遊技状態中以外の期間である。また、エラー監視対象の入賞口スイッチが始動口２スイッチ３７ａである場合は普図の当りに基づき普通変動入賞装置３７の開放制御を実行している状態以外の期間である。
【０１１８】
そして、不正監視期間である（ステップＳ３２１；Ｙｅｓ）と判定した場合は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する（ステップＳ３２２）。対象の入賞口スイッチに入力がある（ステップＳ３２２；Ｙｅｓ）と判定した場合は、対象の不正入賞数を＋１更新し（ステップＳ３２３）、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数（例えば５個）を超えたかを判定する（ステップＳ３２４）。
判定個数を５個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しないようにするためであり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。
【０１１９】
そして、不正入賞数が判定個数を超えた（ステップＳ３２４；Ｙｅｓ）と判定した場合は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め（ステップＳ３２５）、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値をセーブする（ステップＳ３２６）。次に、対象の不正発生コマンドを準備し（ステップＳ３２７）、さらに不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備し（ステップＳ３２８）、ステップＳ３３５へ移行する。。
一方、上記ステップＳ３２１で不正監視期間ない（Ｎｏ）と判定した場合や、ステップＳ３２２で対象の入賞口スイッチに入力がない（Ｎｏ）と判定した場合、ステップＳ３２４で不正入賞数が判定個数を超えていない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ３２９へ移行して、対象の報知タイマが０でなければ−１更新する。なお、報知タイマの最小値は０に設定されている。
【０１２０】
報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが一方の下カウントスイッチ３８ａである場合は許可され、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の下カウントスイッチ３８ａである場合は許可されない。これにより、第１特別変動入賞装置３８についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間（例えば６００００ｍｓ）の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。なお、エラー監視対象の入賞口スイッチが上カウントスイッチ３９ａである場合や始動口２スイッチ３７ａである場合は報知タイマの更新は常に許可される。
【０１２１】
その後、報知タイマの値が０であるかを判定し（ステップＳ３３０）、値が０でない場合（ステップＳ３３０；Ｎｏ）、すなわちタイムアップしていない場合は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、値が０である場合（ステップＳ３３０；Ｙｅｓ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し（ステップＳ３３１）、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する（ステップＳ３３２）。そして、報知タイマの値が０になった瞬間であるかを判定する（ステップＳ３３３）。
報知タイマの値が０になった瞬間である場合（ステップＳ３３３；Ｙｅｓ）、すなわち今回の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合は、対象の不正入賞数をクリアし（ステップＳ３３４）、ステップＳ３３５へ移行する。
【０１２２】
ステップＳ３３５では、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する。そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合（ステップＳ３３５；Ｙｅｓ）は、不正入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合（ステップＳ３３５；Ｎｏ）は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし（ステップＳ３３６）、演出コマンド設定処理（ステップＳ３３７）を行い、不正入賞監視処理を終了する。
以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが、またエラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが、演出制御装置３００に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。
【０１２３】
〔入賞口スイッチ監視処理〕
図１１は、図８のタイマ割込み処理における入賞口スイッチ監視処理（ステップＳ１１０）の手順を示す。
この入賞口スイッチ監視処理においては、まず、監視する入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを設定し（ステップＳ３５１）、該入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得する（ステップＳ３５２）。そして、対象の入賞口スイッチは有効中であるか否か判定し（ステップＳ３５３）、有効の場合には対象の入賞口スイッチに入力（正確には入力の変化）があるかを判定する（ステップＳ３５４）。
【０１２４】
対象の入賞口スイッチは有効中でない（ステップＳ３５３：Ｎｏ）または対象の入賞口スイッチに入力がない（ステップＳ３５４：Ｎｏ）と判定した場合は、対象の入賞口スイッチに対応する入賞数カウンタ領域の値を＋１更新する（ステップＳ３５５）。次に、テーブルアドレスを次のスイッチのデータアドレスに更新して（ステップＳ３５６）、全スイッチの監視が終了したかを判定する（ステップＳ３５７）。
ここで、全スイッチの監視が終了していない（ステップＳ３５７；Ｎｏ）と判定した場合は、対象の入賞口スイッチは有効中である否かを判定する処理（ステップＳ３５３）に戻る。また、全スイッチの監視が終了した（ステップＳ３５７；Ｙｅｓ）と判定した場合は、入賞口スイッチ監視処理を終了する。以上の処理により、入賞に応じた賞球払出しのための設定がなされることとなる。
【０１２５】
〔特図ゲーム処理〕
次に、図８のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ１１１）の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１２６】
図１２に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
次に、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられた下カウントスイッチ３８ａや第２特別変動入賞装置３９内に設けられた上カウントスイッチ３９ａでの遊技球の検出を監視する処理を行う。
【０１２７】
次に、特図ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（ステップＡ３）。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は０に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が０であるかを判定する（ステップＡ４）。特図ゲーム処理タイマの値が０である場合（ステップＡ４；Ｙｅｓ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し（ステップＡ５）、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＡ６）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（ステップＡ７）、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１２８】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１２９】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１３０】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１３１】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。そして、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行う。一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマの値が０でない場合（ステップＡ４；Ｎｏ）、すなわちタイムアップしていない場合は、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１３２】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図１３に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第１始動口（始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。なお、ステップＡ１１２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１６における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１３３】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し（ステップＡ１１３）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１５に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１３にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１３；Ｎｏ）と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する（ステップＡ１１４）。
【０１３４】
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数（例えば５個）以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上である場合に不正発生中と判定する。
【０１３５】
ステップＡ１１４にて、普電不正発生中でない（ステップＡ１１４；Ｎｏ）と判定すると、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１５）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１６）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１４にて、普電不正発生中である（ステップＡ１１４；Ｙｅｓ）と判定された場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１３６】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１６）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
図１４に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する（ステップＡ２０１）。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合（ステップＡ２０１；Ｎｏ）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合（ステップＡ２０１；Ｙｅｓ）は、乱数生成回路２１０（図５）内のステータスレジスタ２１１Ｄ等を参照して、対象の始動口スイッチに対応された乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるか否かを判定する（ステップＡ２０２）。
【０１３７】
ここで、監視対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定した場合は、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、当該監視対象の乱数ラッチレジスタにラッチされている大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ２０４）。
従って、遊技制御手段としての遊技用マイコン１１１は、遊技媒体検出手段としての始動口スイッチ３６ａまたは３７ａによる遊技媒体の検出に基づいて所定の始動条件が成立し、かつ、乱数値保持情報記憶手段としてのステータスレジスタ２１１Ｄ等（図５）に記憶されている乱数値保持情報が、乱数値保持手段としてのラッチレジスタ２３１〜２３４に乱数値が保持されていること示す場合に、乱数値保持手段から乱数値の取得を行う乱数値取得手段を備えることとなる。
この実施例では、ラッチレジスタに記憶されている乱数値を始動記憶として記憶しない場合にも、ラッチレジスタから乱数値の取得を行うことでラッチレジスタに記憶されている乱数値をクリアするようにしているが、ラッチレジスタに記憶されている乱数値を始動記憶として記憶しない場合には、ラッチレジスタから乱数値の取得は行わずにステータスレジスタのラッチデータフラグをクリアすることでラッチレジスタに記憶されている乱数値をクリアするようにしてもよい。
【０１３８】
一方、上記ステップＡ２０２で、監視対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合（ステップＡ２０２；Ｎｏ）、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ステップＡ２２１へ移行して、監視対象の始動口スイッチに対応するラッチ回路エラーフラグを“１”にセットする。そして、既にラッチ回路エラーが発生中であるか否か判定し（ステップＡ２２２）、エラー発生中（ステップＡ２２２；Ｙｅｓ）であれば、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。ラッチ回路エラーフラグは、遊技用マイコン１１１のＲＡＭ１１１Ｃ内に設けられている。また、エラー発生中でない（ステップＡ２２２；Ｎｏ）であれば、エラーの発生を知らせるコマンドを準備し（ステップＡ２２３）、該コマンドを演出制御装置３００へ送信するコマンド設定処理（ステップＡ２２４）を実行して、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。なお、ステップＡ２２１でセット状態にされたラッチ回路エラーフラグは、初期化スイッチがオンされてＲＡＭ１１１Ｃがクリアされることでクリアされる。
【０１３９】
従って、遊技制御手段としての遊技用マイコン１１１は、当該遊技機における異常を検出した場合に、所定の解除条件を満たすまで乱数値取得手段による乱数値の取得を不能にする乱数取得不能化制御を行い、乱数取得不能化制御中に所定の解除条件を満たし、乱数値の取得の不能化状態が解除された場合には、乱数値保持手段に記憶されている乱数値の取得を行うこととなる。ここで、「所定の解除条件」とは、例えば初期化スイッチがオンされることに応じてラッチ回路エラーフラグがクリアされることである。
また、本実施形態の遊技機は、遊技制御手段としての遊技用マイコン１１１による遊技制御の際にデータを記憶可能な記憶領域（ＲＡＭ１１１Ｃ）を備えるとともに、前記記憶領域を初期化するために操作する初期化スイッチを遊技機の裏面に備え、初期化スイッチが操作されたことに対応して乱数取得不能化制御を解除することとなる。
【０１４０】
さらに、遊技制御手段としての遊技用マイコン１１１は、遊技媒体検出手段としての始動口スイッチによる遊技媒体の検出に基づいて所定の始動条件が成立し、かつ、乱数値保持情報記憶手段としてステータスレジスタ２１１Ｄ等に記憶されている乱数値保持情報としてのラッチデータフラグが、乱数値保持手段としてのラッチレジスタ２３１〜２３４に乱数値が保持されていること示していない場合には、当該遊技機の電源が再投入されるまで遊技制御手段による遊技制御を不能にすることとなる。
【０１４１】
上記ステップＡ２０４に続いて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし（ステップＡ２０５）、ロードした値を＋１更新して（ステップＡ２０６）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＡ２０７）。出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＡ２０７；Ｎｏ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０８）、処理をステップＡ２０９に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＡ２０７；Ｙｅｓ）は、処理をステップＡ２０９に移行する。
【０１４２】
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満かを判定する（ステップＡ２０９）。特図保留数が上限値未満である場合（ステップＡ２０９；Ｙｅｓ）は、更新対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）を＋１更新し（ステップＡ２１２）、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＡ２１３）、コマンド設定処理（ステップＡ２１４）を行う。
続いて、監視対象の始動口スイッチに対応する特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出し（ステップＡ２１５）、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＡ２１６）。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＡ２１７）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ２１８）。さらに、変動パターン乱数１から３を抽出して各乱数に対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブする（ステップＡ２１９）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２０）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１４３】
ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
一方、ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２０９；Ｎｏ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（保留オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２１０）、コマンド設定処理（ステップＡ２１１）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１４４】
〔磁石不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理（ステップＳ１１３）の詳細について説明する。磁石不正監視処理では、磁気センサスイッチ６１からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
図１５に示すように、磁石不正監視処理では、まず、磁気センサスイッチ６１から出力されて第３入力ポート１２４（入力ポート３）に取り込まれる検出信号の状態から、磁石センサ（磁気センサスイッチ６１）がオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるかを判定する（ステップＳ６０１）。磁石センサがオンである場合（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを＋１更新して当該タイマがタイムアップしたかを判定する（ステップＳ６０３）。
【０１４５】
磁石不正監視タイマがタイムアップした場合（ステップＳ６０３；Ｙｅｓ）、すなわち異常な磁気を一定期間継続して検出した場合は、磁石不正監視タイマをクリアし（ステップＳ６０４）、磁石不正報知タイマ初期値を磁石不正報知タイマ領域にセーブする（ステップＳ６０５）。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し（ステップＳ６０６）、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備して（ステップＳ６０７）、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する（ステップＳ６１３）。すなわち、磁気センサスイッチ６１が一定期間（例えば８回の割込み）連続してオンであった場合に異常が発生していると判定するようにしている。
【０１４６】
一方、磁石センサ（磁気センサスイッチ６１）がオンでない場合（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし（ステップＳ６０７）、既に磁石不正の発生中であるか否かを判定する（ステップＳ６０８）。そして、磁石不正の発生中でなければ当該磁石不正監視処理から抜ける。また、磁石不正の発生中である場合（ステップＳ６０８；Ｙｅｓ）はステップＳ６０９の処理へ移行して、初期化スイッチがオンされたか否か判定する。なお、電源投入時における初期化スイッチがオンか否かの判定は、初期化スイッチ信号のレベルがハイレベルかロウレベルかで行なうが、この磁石不正監視処理では初期化スイッチ信号の立上がりまたは立下がりを検出したか否かで行うようにすることができる。
【０１４７】
そして、初期化スイッチがオンでない場合（ステップＳ６０９；Ｎｏ）は、磁石不正監視処理から抜ける。また、初期化スイッチがオンである場合（ステップＳ６０９；Ｙｅｓ）は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する（ステップＳ６１０）。さらに、磁石不正フラグとして不正が解除されたことを示す磁石不正解除フラグを準備し（ステップＳ６１１）、乱数ラッチレジスタ２３１〜２３４をダミーリード（ステップＳ６１２）してから、ステップＳ６１３へ移行して磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する。
【０１４８】
なお、ステップＳ６１２で乱数ラッチレジスタ２３１〜２３４をダミーリードしているのは、ラッチレジスタをリードすることで、乱数生成回路２１０内のステータスレジスタ２１１Ｄ等のラッチデータフラグが一旦クリアされるためである。そして、乱数回路２１１〜２１４で生成された乱数がラッチレジスタ２３１〜２３４にラッチされると、対応するステータスレジスタ２１１Ｄのラッチデータフラグがラッチ状態にセットされ、ＣＰＵ１１１Ａによるラッチレジスタからの乱数のリードが可能となる。従って、ダミーリードを行なうことで、磁石不正中にラッチレジスタ２３１〜２３４にラッチされた不正な乱数がＣＰＵによって取得されるのを防止することができる。
【０１４９】
上記ステップＳ６１３で、磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する（Ｙｅｓ）と判定した場合は、磁石不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合（ステップＳ６１３；Ｎｏ）は、ステップＳ６０６またはＳ６１１で準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし（ステップＳ６１４）、磁石不正の発生を知らせる磁石不正コマンドを演出制御装置３００へ送信するためのコマンド設定処理を行い（ステップＳ６１５）、磁石不正監視処理を終了する。
【０１５０】
〔電波不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における電波不正監視処理（ステップＳ１１４）の詳細について説明する。電波不正監視処理では、電波センサ６２からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
図１６に示すように、電波不正監視処理では、まず、電波センサ６２から出力されて近接Ｉ／Ｆ１２１ａを経由して第３入力ポート１２４（入力ポート３）に取り込まれる検出信号の状態から、電波センサ６２がオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるかを判定する（ステップＳ７０１）。電波センサがオンである場合（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知のコマンドを準備する（ステップＳ７０２）。
【０１５１】
さらに、電波不正の発生の有無を示す電波不正発生フラグを準備して（ステップＳ７０３）、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＳ７０９）。すなわち、電波不正の場合は磁気不正の場合と違い、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると判定するようにしている。
一方、電波センサがオンでない場合（ステップＳ７０１；Ｎｏ）、すなわち異常な電波を検出していない場合は、既に電波不正の発生中であるか否かを判定する（ステップＳ７０４）。そして、電波不正の発生中でなければ当該電波不正監視処理から抜ける。また、電波不正の発生中である場合（ステップＳ７０４；Ｙｅｓ）はステップＳ７０５の処理へ移行して、初期化スイッチがオンされたか否か判定する。なお、初期化スイッチがオンか否かの判定は、初期化スイッチ信号の立上がりまたは立下がりを検出したか否かで行う。
【０１５２】
そして、初期化スイッチがオンでない場合（ステップＳ７０５；Ｎｏ）は、電波不正監視処理から抜ける。また、初期化スイッチがオンである場合（ステップ７０５；Ｙｅｓ）は、電波不正報知終了のコマンドを準備する（ステップＳ７０６）。さらに、電波不正フラグとして不正が解除されたことを示す電波不正解除フラグを準備し（ステップＳ７０７）、乱数ラッチレジスタ２３１〜２３４をダミーリード（ステップＳ７０８）してから、ステップＳ７０９へ移行して電波不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する。
磁石不正監視処理の場合と同様、ダミーリードを行なうことで、電波不正中にラッチレジスタ２３１〜２３４にラッチされた乱数がＣＰＵによって取得されるのを防止することができる。
【０１５３】
上記ステップＳ７０９で、ステップＳ７０３またはＳ７０７で準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致する場合（ステップＳ７０９；Ｙｅｓ）は、電波不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合（ステップＳ７０９；Ｎｏ）は、ステップＳ７０３またはＳ７０７で準備した電波不正フラグを電波不正フラグ領域にセーブし（ステップＳ７１０）、コマンド設定処理を行い（ステップＳ７１１）、電波不正監視処理を終了する。
【０１５４】
〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理（ステップＳ１１５）の詳細について説明する。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理（ステップＳ１０４）、エラー／不正監視処理（ステップＳ１０７）、磁石不正監視処理（ステップＳ１１３）及び電波不正監視処理（ステップＳ１１４）での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
【０１５５】
図１７に示すように、外部情報編集処理では、まず、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理（ステップＳ８０１）を行い、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理（ステップＳ８０２）を行う。次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが０でなければ−１更新する（ステップＳ８０３）。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は０に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの値が０であるかを判定する（ステップＳ８０４）。
【０１５６】
図柄確定回数制御タイマの値が０である場合（ステップＳ８０４；Ｙｅｓ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＳ８０５）。また、図柄確定回数制御タイマの値が０でない場合（ステップＳ８０４；Ｎｏ）、すなわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＳ８０６）。その後、エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理を行う。
【０１５７】
エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理では、まず、初期化スイッチの操作等によりＲＡＭに記憶されたデータの初期化が行われた時から所定時間（例えば２５６ｍｓ）を計時するセキュリティ信号制御タイマが０でなければ−１更新する（ステップＳ８０７）。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は０に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が０であるかを判定する（ステップＳ８０８）。
【０１５８】
セキュリティ信号制御タイマの値が０でない場合（ステップＳ８０８；Ｎｏ）、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＳ８１９）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＳ８２０）、外部情報編集処理を終了する。すなわち、ＲＡＭに記憶されたデータの初期化が行われたことが外部情報として出力される。
【０１５９】
また、セキュリティ信号制御タイマの値が０である場合（ステップＳ８０８；Ｙｅｓ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、ガラス枠開放エラーの発生中（ステップＳ８０９；Ｙｅｓ）、前面枠開放エラーの発生中（ステップＳ８１０；Ｙｅｓ）、下大入賞口不正発生中（ステップＳ８１１；Ｙｅｓ）、上大入賞口不正発生中（ステップＳ８１２；Ｙｅｓ）、普電不正発生中（ステップＳ８１３；Ｙｅｓ）、磁石不正発生中（ステップＳ８１４；Ｙｅｓ）、電波不正発生中（ステップＳ８１５；Ｙｅｓ）またはラッチ回路エラー発生中（ステップＳ８１６；Ｙｅｓ）である場合には、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＳ８１９）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＳ８２０）、外部情報編集処理を終了する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。
【０１６０】
なお、上記ステップＳ８１６におけるラッチ回路エラー発生中か否かの判定は、図１４の特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２２１でセットされ、初期化スイッチのオンによるＲＡＭクリアによってクリアされるラッチ回路エラーフラグを参照することで行なわれる。
一方、上記ステップＳ８０８で、セキュリティ信号制御タイマの値が０である（Ｙｅｓ）と判定した場合であって、上記何れのエラーも発生していない場合（ステップＳ８０９からＳ８１６；Ｎｏ）は、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＳ８１７）、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＳ８１８）、外部情報編集処理を終了する。
【０１６１】
（変形例）
図１８には、上記実施形態の変形例におけるタイマ割込み処理の手順が示されている。上記実施形態においては、ラッチ回路エラーフラグは初期化スイッチがオンされた際に自動的にクリアされるＲＡＭ領域に設けられているのに対し、この変形例は、初期化スイッチがオンされた際に自動的にクリアされない領域にラッチ回路エラーフラグが設けられている場合に適用して好適なものである。図８に示されているタイマ割込み処理のフローチャートとの差異は、図１８のフローチャートではステップＳ１１５の電波不正監視処理の次に、ラッチ回路エラー解除監視処理（ステップＳ１１９）が追加されている点にある。それ以外は、上記実施形態と同様であるので、重複した説明は省略する。
【０１６２】
〔ラッチ回路エラー解除監視処理〕
図１９は、ラッチ回路エラー解除監視処理の具体的な手順の一例を示す。
図１９に示すように、ラッチ回路エラー解除監視処理においては、先ず図１４の特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２２１でセットされるラッチ回路エラーフラグを参照して、ラッチ回路エラー発生中か否か判定する（ステップＳ８２１）。そして、ラッチ回路エラー発生中でない（ステップＳ８２１；Ｎｏ）と判定した場合はラッチ回路エラー解除監視処理から抜ける。
【０１６３】
ステップＳ８２１で、ラッチ回路エラー発生中である（Ｙｅｓ）と判定すると、初期化スイッチがオンされたか否か判定する（ステップＳ８２２）。そして、初期化スイッチがオンされていない（ステップＳ８２２；Ｎｏ）と判定した場合はラッチ回路エラー解除監視処理から抜ける。また、ステップＳ８２２で、初期化スイッチがオンされた（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ８２３へ進み、ラッチ回路エラー解除コマンドを準備し、該コマンドを演出制御装置３００へ送信するためのコマンド設定処理（ステップＳ８２４）を行なう。
その後、エラーフラグに対応する乱数生成回路２１０の乱数ラッチレジスタのダミーリード（ステップＳ８２５）を行なってから、ラッチ回路エラーフラグを全てクリアしてラッチ回路エラー解除監視処理を終了する。
【０１６４】
以上の説明から、上記実施形態には、
遊技媒体を検出する遊技媒体検出手段（始動口スイッチ３６ａ，３７ａ）と、前記遊技媒体検出手段による遊技媒体の検出に伴い、所定の始動条件が成立したことに対応して遊技を実行し、前記遊技が特別な結果になった場合に遊技者に特典を付与する遊技制御を行う遊技制御手段（遊技用マイコン１１１）とを備えた遊技機において、
前記遊技制御手段は、
所定の周期のクロック信号に基づいて乱数値を生成する乱数生成手段（乱数生成回路２１０）と、
前記遊技媒体検出手段による遊技媒体の検出に基づいて所定の乱数取得条件となったことに対応して前記乱数生成手段が生成した乱数値を取り込んで保持する乱数値保持手段（乱数ラッチレジスタ群２２０）と、
前記乱数値保持手段に乱数値が保持されているか否かを示す乱数値保持情報を記憶する乱数値保持情報記憶手段（ステータスレジスタ２１１Ｄ）と、
前記乱数値保持手段に取り込まれた乱数値が遊技制御手段によって取得されるまで、前記乱数値保持手段が保持している乱数値の変更を禁止する乱数値変更禁止手段（乱数制御回路２４０）と、
前記遊技媒体検出手段による遊技媒体の検出に基づいて所定の始動条件が成立し、かつ、前記乱数値保持情報記憶手段に記憶されている乱数値保持情報が、前記乱数値保持手段に乱数値が保持されていること示す場合に、前記乱数値保持手段から乱数値の取得を行う前記乱数値取得手段（ＣＰＵ１１１Ａ）と、を備え、
当該遊技機における異常を検出した場合に、所定の解除条件を満たすまで前記乱数値取得手段による乱数値の取得を不能にする乱数取得不能化制御を行い、
前記乱数取得不能化制御中に前記所定の解除条件を満たし、前記乱数値の取得の不能化状態が解除された場合には、前記乱数値保持手段に記憶されている乱数値の取得を行うようにした発明が含まれることが分かる。
【０１６５】
ここで、「所定の始動条件」には、始動入賞口への遊技球の入賞の他、普図始動ゲートへの遊技球の通過が含まれる。また、「乱数生成手段」は、ハードウェアとしての乱数生成回路の他、ソフトウェア（プログラム）によって実現される乱数生成手段であってもよい。「所定の解除条件」は、例えば初期化スイッチがオンされることでラッチ回路エラーフラグがクリアされることなどが考えられる。
上記のような発明によれば、遊技機における異常を検出した場合に、所定の解除条件を満たすまで乱数値取得手段による乱数値の取得を不能にする乱数取得不能化制御を行うため、誤ったタイミングでラッチした乱数値を遊技での抽選に使用してしまうことを防止することができる。
【０１６６】
また、上記実施形態には、前記遊技機は、前記遊技制御手段（遊技用マイコン１１１）による遊技制御の際にデータを記憶可能な記憶領域（ＲＡＭ１１１Ｃ）を備えるとともに、前記記憶領域を初期化するために操作する初期化スイッチを前記遊技機の裏面に備え、前記初期化スイッチが操作されたことに対応して乱数取得不能化制御を解除するようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、初期化スイッチが操作されたことに対応して乱数取得不能化制御を解除するため、遊技店の係員は異常が発生した遊技機の初期化スイッチを操作することで、乱数が記憶されている記憶領域を初期化させることができ、これによって不正にラッチさせた乱数値を遊技での抽選に使用してしまうのを防止することができる。
【０１６７】
さらに、上記実施形態には、前記遊技制御手段（遊技用マイコン１１１）は、前記遊技媒体検出手段（始動口スイッチ３６ａ，３７ａ）による遊技媒体の検出に伴い、前記所定の始動条件が成立し、かつ、前記乱数値保持情報記憶手段（ステータスレジスタ２１１Ｄ）に記憶されている乱数値保持情報が、前記乱数値保持手段に乱数値が保持されていること示していない場合には、当該遊技機の電源が再投入されるまで前記遊技制御手段による遊技制御を不能にするようにした発明が含まれる。
ここで、「乱数値保持情報記憶手段」とは例えばステータスレジスタを、また「乱数値保持情報」とはステータスレジスタに設けられている乱数ラッチ状態を示すフラグを意味する。
上記のような発明によれば、乱数値保持情報が、乱数値保持手段に乱数値が保持されていること示していない場合には、当該遊技機の電源が再投入されるまで遊技制御手段による遊技制御を不能にするため、乱数生成手段が異常を起こしたり不正に動作されたりしたような場合に、ラッチされた乱数値を遊技での抽選に使用してしまうのを防止することができる。
【０１６８】
次に、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１によって実行される制御について説明する。主制御用マイコン３１１による制御処理は、主に図２０に示すメイン処理と、図２２に示すようなタイマ割込み処理とからなる。
〔メイン処理〕
メイン処理においては、図２０に示すように、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１）、ＣＰＵの初期設定を行い（ステップＢ２）、ＶＤＰ３１２の初期設定を行って（ステップＢ３）、割込みを許可する（ステップＢ４）。
次いで、他の遊技機の演出制御装置３００と間の通信（サブ間通信）を行うための無線通信回路３５０を初期化する無線モジュール初期化処理（ステップＢ５）を行い、表示用データの生成を許可して（ステップＢ６）、乱数シードを設定する（ステップＢ７）。
【０１６９】
次いで、台（遊技機）を特定し、サブ間通信の相手を指定できるようにするために、自遊技機の台番号を設定するための台番号設定スイッチ３５２から設定値を読み込んでサブ間通信で同一シリーズ機種間における台毎の端末ＩＤを設定し（ステップＢ８）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＢ９）。また、演出装置１６，４４の各可動体の切替フラグと初期化動作のための制御番号の初期値を設定する（ステップＢ１０）。この設定と後の可動体制御処理（ステップＢ２２）とによって、遊技制御装置１００から演出コマンドを受信しなくても演出装置１６，４４の初期化動作を行なえるようになる。
【０１７０】
このメイン処理においては、ステップＢ１０の次にメインループ処理としてループ処理を行う。このループ処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアする（ステップＢ１１）。
次いで、演出ボタン（演出操作部７００）の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＢ１２）を行う。演出操作部７００からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では、演出操作部７００からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ１３）を行う。
次いで、遊技制御装置１００からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理（ステップＢ１４、図２４参照）、サブ間での通信のやり取りや、サブ間通信でコマンドを受信した場合の内容設定などを行うサブ間演出設定処理（ステップＢ１５）を行う。
【０１７１】
次いで、演出表示編集処理（ステップＢ１６）を行い、描画コマンドの準備終了を設定する（ステップＢ１６）。演出表示編集処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。１／３０秒（約３３．３ｍ秒）以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
次いで、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（ステップＢ１８）。本実施形態では、システム周期（１フレーム１／３０秒）を作るため、Ｖブランク割込（１／６０秒）が２回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、１／６０秒で画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよいし、１／６０秒よりも遅いタイミングで画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよい。
【０１７２】
上記ステップＢ１８で、フレーム切替タイミングでない（Ｎｏ）と判定した場合には、ステップＢ１８の処理を繰り返して行う。一方、ステップＢ１８で、フレーム切替タイミングである（ステップＢ１８；Ｙｅｓ）と判定した場合には、画面描画を指示する（ステップＢ１９）。
次いで、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ２０）、盤装飾装置４６と枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ２１）、盤演出装置４４と枠演出装置４のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理（ステップＢ２２）を行い、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＢ１０）に戻る。
【０１７３】
〔可動体制御処理〕
次に、前述のメイン処理における可動体制御処理（ステップＢ２２）の詳細について説明する。
図２１に示すように、可動体制御処理では、まず、枠演出装置としての左右一対のムービングライト１６の切替フラグの設定があるか否か判定する（ステップＢ１１１）。ステップＢ１１１で、切替フラグの設定がある（Ｙｅｓ）と判定した場合には、枠左モータ制御番号に対応する設定値を制御領域に設定し（ステップＢ１１２）、続いて枠右モータ制御番号に対応する設定値を制御領域に設定する（ステップＢ１１３）。
【０１７４】
ここで、「対応する」としているのは、動作の種類によって時間値や作用方向が異なる場合があるためである。なお、切替フラグと制御番号は、前記ステップＢ１０で設定される他、遊技中に遊技制御装置１００から送られて来るコマンドのうち可動体の作動を伴うコマンドに基づいて、切替フラグと制御番号が前記ステップＢ１４の受信コマンドチェック処理中（コマンド解析処理の中の変動系コマンド処理）で設定される。
ステップＢ１１３の実行後、ムービングライト１６の切替フラグをクリア（ステップＢ１１４）して、ステップＢ１１５へ移行する。また、ステップＢ１１１で切替フラグの設定がない（Ｎｏ）と判定した場合には、ステップＢ１１２〜Ｂ１１４をスキップしてステップＢ１１５へ移行する。
【０１７５】
ステップＢ１１５では、盤演出装置としてのロゴ役物４４ａの切替フラグの設定があるか否か判定する。ここで、ロゴ役物の切替フラグの設定がある（ステップＢ１１５；Ｙｅｓ）と判定した場合には、ロゴ役物モータ制御番号に対応する設定値を制御領域に設定し（ステップＢ１１６）、その後、ロゴ役物の切替フラグをクリア（ステップＢ１１７）して、ステップＢ１１８へ移行する。また、ステップＢ１１５でロゴ役物の切替フラグの設定がない（Ｎｏ）と判定した場合には、ステップＢ１１６〜Ｂ１１７をスキップしてステップＢ１１８へ移行する。
【０１７６】
ステップＢ１１８では、盤演出装置としての枝役物４４ｂの切替フラグの設定があるか否か判定する。ここで、枝役物の切替フラグの設定がある（ステップＢ１１８；Ｙｅｓ）と判定した場合には、枝役物モータ制御番号に対応する設定値を制御領域に設定し（ステップＢ１１９）、その後、枝役物の切替フラグをクリア（ステップＢ２０）して、可動体制御処理を終了する。また、ステップＢ１１８で枝役物の切替フラグの設定がない（Ｎｏ）と判定した場合には、ステップＢ１１９〜Ｂ１２０をスキップして可動体制御処理を終了する。
【０１７７】
〔可動体制御タイマ割込み処理〕
図２２には、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１によって、例えば２ｍｓごとのように周期的に実行する可動体制御タイマ割込み処理の手順の一例が示されている。
図２２に示すように、可動体制御タイマ割込み処理では、まず、割込みを禁止状態に設定し（ステップＢ１２１）、枠演出装置としての左右一対のムービングライト１６のうち左ムービングライトのモータを制御するための出力データを生成する枠左モータ制御処理（ステップＢ１２２）を実行する。続いて、右ムービングライトのモータを制御するための出力データを生成する枠右モータ制御処理（ステップＢ１２３）を実行する。
次に、ロゴ役物４４ａのモータを制御するための出力データを生成するロゴ役物モータ制御処理（ステップＢ１２４）、枝役物４４ｂのモータを制御するための出力データを生成する枝役物モータ制御処理（ステップＢ１２５）を実行する。
【０１７８】
次に、枠左モータの出力データと枠右モータの出力データとを合成し（ステップＢ１２６）、合成したデータを対応するポートへ出力する（ステップＢ１２７）。ここで、「合成」とは、例えば８ビットのデータのうち上位４ビットに枠左モータの出力データを入れ、下位４ビットに枠右モータの出力データを入れるような処理を意味する。
ステップＢ１２７に続いて、ロゴ役物モータの出力データと枝役物モータの出力データとを合成し（ステップＢ１２８）、合成したデータを対応するポートへ出力する（ステップＢ１２９）。その後、割込みを許可する状態に設定して可動体制御タイマ割込み処理を終了する（ステップＢ１３０）。
上記のような処理を行なうことで、各可動体が所定のタイミングで所定の位置から所定の方向へ所定の距離だけ移動されることとなる。
【０１７９】
〔枠左モータ制御処理〕
図２３には、図２２の可動体制御タイマ割込み処理における枠左モータ制御処理（ステップＢ１２２）の手順の一例が示されている。この処理で移動されるのは、遊技機前面の左上のムービングライト１６である。
図２３に示すように、枠左モータ制御処理では、まず、枠左モータ制御タイマが「０」でなければ、−１更新する（ステップＢ２２１）。そして、該制御タイマが「０」になったか否か判定する（ステップＢ２２２）。「制御タイマ」は、各制御区間の時間値を示すものである。
【０１８０】
ステップＢ２２２で、制御タイマが「０」になった（Ｙｅｓ）と判定した場合は、制御タイプがタイマ監視タイプであるか否か判定する（ステップＢ２２３）。ここで、「制御タイプ」は、当該区間ではどのような制御を行うかを示す情報であり、これには「タイマ監視タイプ」とスイッチ監視タイプ（ＯＮ監視、ＯＦＦ監視）がある。タイマ監視タイプでは、規定時間指定の動作を行うと次の区間へ移行し、スイッチ監視タイプでは、目的のスイッチ状態を検知できたら次の区間へ移行する。スイッチ監視タイプの場合、制御タイマはスイッチ監視を始めるまでのウェイト時間を表す。
【０１８１】
ステップＢ２２３で、制御タイプがタイマ監視タイプでない（Ｎｏ）と判定した場合には、ステップＢ２２４へ進み、枠左モータのスイッチの入力状態をチェックする。そして、入力状態が目的の状態にあるか否か判定し（ステップＢ２２５）、入力状態が目的の状態にある（ステップＢ２２５；Ｙｅｓ）と判定した場合は、枠左モータ制御番号に対応する制御テーブルを設定する（ステップＢ２２６）。ここで、「制御テーブル」は、役物の動作の種類を示すテーブルであり、その動作を実現するための各区間の繋がり（流れ）を定義している。例えば、「初期位置復帰動作」、「ファンファーレ動作」、「大当り中動作」などのテーブルがある。
【０１８２】
次に、枠左モータ制御ポインタに対応するテーブルアドレスを算出する（ステップＢ２２７）。ここで、「制御ポインタ」は、次に制御するテーブルアドレスを示すポインタである。そして、算出したテーブルアドレスを用いて制御ポインタを取得し、枠左モータ制御ポインタ領域にセーブする（ステップＢ２２８）。続いて、制御タイマの値を取得し、枠左モータ制御タイマ領域にセーブし（ステップＢ２２９）、制御タイプを取得し、枠左モータ制御制御タイプ領域にセーブする（ステップＢ２３０）。さらに、制御コードを取得し、枠左モータ制御制御コード領域にセーブ（ステップＢ２３１）し、ステップＢ２３２へ進む。
ここで、「制御コード」はモータをどのように制御するかを示す情報であり、「停止」、「励磁停止」、「速度１ＣＷ」、「速度１ＣＣＷ」、「速度２ＣＷ」、「速度２ＣＣＷ」などがある。「速度１ＣＷ」以降は、遊技機の機種仕様で異なる。なお、「ＣＷ」は時計回り方向を意味し、「ＣＣＷ」は反時計回り方向を意味する。
【０１８３】
また、上記ステップＢ２２２で制御タイマが「０」でない（Ｎｏ）と判定した場合や、ステップＢ２２５で入力状態が目的の状態にない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ２３２へ移行する。
ステップＢ２３２では、ステップＢ２３０でセーブした枠左モータ制御コードをロードし、該制御コードが停止コードであるか否か判定する（ステップＢ２３３）。そして、制御コードが停止コードである（ステップＢ２３３；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ２３４へ進んでオフ出力データを設定してから、ステップＢ２４２へジャンプして、設定された出力データを枠左モータ出力データ領域にセーブして枠左モータ制御処理を終了する。
【０１８４】
一方、上記ステップＢ２３３で制御タイマが「０」でない（Ｎｏ）と判定した場合や、ステップＢ２２５で制御コードが停止コードでない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ２３５へ移行して、制御コードが励磁停止コードであるか否か判定する。「励磁停止」は、前回の割込み時と同じオンデータを維持することで、力強い停止を行なわせる制御コードである。そして、制御コードが励磁停止コードである（ステップＢ２３５；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ２３６へ進んで、出力データポインタ更新タイマが「０」でなければ−１更新して、該更新タイマが「０」になったか否か判定する（ステップＢ２３７）。
【０１８５】
ステップＢ２３７で、更新タイマが「０」になった（Ｙｅｓ）と判定した場合は、出力データポインタ更新タイマに初期値を設定し（ステップＢ２３８）、出力データポインタを更新する（ステップＢ２３９）。ステップＢ２３９で出力データポインタを更新した後、あるいはステップＢ２３５で制御コードが励磁停止コードでない（Ｎｏ）と判定した場合、ステップＢ２３７で更新タイマが「０」でない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ２４０へ進み、枠左モータ出力データテーブルを設定し、出力データポインタに対応する出力データを取得（ステップＢ２４１）してから、ステップＢ２４２へ進んで、設定された出力データを枠左モータ出力データ領域にセーブして枠左モータ制御処理を終了する。
図２２の可動体制御タイマ割込み処理におけるステップＢ１２３の枠右モータ制御処理、ステップＢ１２４のロゴ役物モータ制御処理、ステップＢ１２５の枝役物モータ制御処理の手順は、図２３に示す枠左モータ制御処理の手順とほぼ同様であるので、詳しい説明は省略する。
【０１８６】
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、前述のメイン処理における受信コマンドチェック処理（ステップＢ１４）の詳細について説明する。
図２４に示すように、受信コマンドチェック処理では、まず、１フレーム（１／３０秒間）の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする（ステップＢ１４１）。
次いで、コマンド受信数が０でないか否かを判定する（ステップＢ１４２）。このステップＢ１４２で、コマンド受信数が０であると判定した場合（ステップＢ１４２；Ｎｏ）には、当該受信コマンドチェック処理を終了する。
【０１８７】
一方、ステップＢ１４２で、受信コマンド数が０でないと判定した場合（ステップＢ１４２；Ｙｅｓ）には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する（ステップＢ１４３）。
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして（ステップＢ１４４）、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で＋１更新し（ステップＢ１４５）、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する（ステップＢ１４６）。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域（解析用のＲＡＭ領域）にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。
【０１８８】
これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置１００からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド（データ）を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
そして、ステップＢ１４６で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合（ステップＢ１４６；Ｎｏ）には、ステップＢ１４４の処理に戻る。一方、ステップＢ１４６で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了した（Ｙｅｓ）と判定した場合には、コマンド領域の内容をロードして（ステップＢ１４７）、受信コマンド解析処理（ステップＢ１４８、図２５参照）を行う。
【０１８９】
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し（ステップＢ１４９）、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する（ステップＢ１５０）。このステップＢ１５０で、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していない（Ｎｏ）と判定した場合には、ステップＢ１４７の処理に戻る。一方、ステップＢ１５０で、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了した（Ｙｅｓ）と判定した場合には、当該受信コマンドチェック処理を終了する。
このように、受信コマンドチェック処理では、１フレーム（１／３０秒間）の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを３２個分まで保存できる構成としている。
【０１９０】
〔受信コマンド解析処理〕
次に、前述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理（ステップＢ１４８）の詳細について説明する。
図２５に示すように、受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをＭＯＤＥ、下位バイトをＡＣＴ（ＡＣＴＩＯＮ）として分離する（ステップＢ１５１）。
次いで、コマンド上位バイトＭＯＤＥは正常範囲であるか否かを判定する（ステップＢ１５２）。ステップＢ１５２で、ＭＯＤＥは正常範囲である（Ｙｅｓ）と判定した場合には、下位バイトＡＣＴは正常範囲であるか否かを判定する（ステップＢ１５３）。ステップＢ１５３で、ＡＣＴは正常範囲である（Ｙｅｓ）と判定した場合には、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであるか否かを判定する（ステップＢ１５４）。
【０１９１】
また、ステップＢ１５２で、ＭＯＤＥは正常範囲でない（Ｎｏ）と判定した場合、ステップＢ１５３で、ＡＣＴは正常範囲でないと判定した場合（ステップＢ１５３；Ｎｏ）、あるいは、ステップＢ１５４で、ＭＯＥＤに対するＡＣＴは正しい組合せでない（Ｎｏ）と判定した場合には、当該受信コマンド解析処理を終了する。
ステップＢ１５４で、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せである（Ｙｅｓ）と判定した場合には、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＢ１５５）。ステップＢ１５５で、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲である（Ｙｅｓ）と判定した場合には、変動系コマンド処理（ステップＢ１５６）を行って、当該受信コマンド解析処理を終了する。
【０１９２】
一方、ステップＢ１５５で、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲でない（Ｎｏ）と判定した場合には、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＢ１５７）。ステップＢ１５７で、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲である（Ｙｅｓ）と判定した場合には、大当り系コマンド処理（ステップＢ１５８）を行って、当該受信コマンド解析処理を終了する。
ステップＢ１５７で、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲でない（Ｎｏ）と判定した場合には、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＢ１５９）。ステップＢ１５９で、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲である（Ｙｅｓ）と判定した場合には、図柄系コマンド処理（ステップＢ１６０）を行って、当該受信コマンド解析処理を終了する。
【０１９３】
ステップＢ１５９で、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲でない（Ｎｏ）と判定した場合には、ＭＯＤＥは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＢ１６１）。ステップＢ１６１で、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲である（Ｙｅｓ）と判定した場合には、単発系コマンド処理（ステップＢ１６２）を行って、当該受信コマンド解析処理を終了する。
ステップＢ１６１で、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲でない（Ｎｏ）と判定した場合には、ＭＯＤＥは先読み系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＢ１６３）。ステップＢ１６３で、ＭＯＤＥは先読み系コマンドの範囲である（Ｙｅｓ）と判定した場合は、先読み系コマンド処理（ステップＢ１６４）を行って、当該受信コマンド解析処理を終了する。
ステップＢ１６３で、ＭＯＤＥは先読み系コマンドの範囲でない（Ｎｏ）と判定した場合には、ステップＢ１６４をスキップして当該受信コマンド解析処理を終了する。
【０１９４】
〔単発系コマンド処理〕
次に、前述の受信コマンド解析処理における単発系コマンド処理（ステップＢ１６２）の詳細について説明する。
図２６に示すように、単発系コマンド処理では、まず、コマンド上位バイトＭＯＤＥは「客待ちデモ」コマンドであるか否かを判定する（ステップＢ１７１）。ステップＢ１７１で、ＭＯＤＥは「客待ちデモ」コマンドである（Ｙｅｓ）と判定した場合には、客待ちデモ設定処理（ステップＢ１７２）を行って、当該単発系コマンド処理を終了する。
【０１９５】
一方、ステップＢ１７１で、ＭＯＤＥは「客待ちデモ」コマンドでない（Ｎｏ）と判定した場合には、ＭＯＤＥは「特図１保留」コマンドであるか否かを判定する（ステップＢ１７３）。そして、ステップＢ１７３で、ＭＯＤＥは「特図１保留」コマンドである（Ｙｅｓ）と判定した場合には、特図１保留情報設定処理（ステップＢ１７４）を行って、当該単発系コマンド処理を終了する。
ステップＢ１７３で、ＭＯＤＥは「特図１保留」コマンドでない（Ｎｏ）と判定した場合には、ＭＯＤＥは「特図２保留」コマンドであるか否かを判定する（ステップＢ１７５）。そして、ステップＢ１７５で、ＭＯＤＥは「特図２保留」コマンドである（Ｙｅｓ）と判定した場合には、特図２保留情報設定処理（ステップＢ１７６）を行って、当該単発系コマンド処理を終了する。
【０１９６】
ステップＢ１７５で、ＭＯＤＥは「特図２保留」コマンドでない（Ｎｏ）と判定した場合には、ＭＯＤＥは「演出モード切替準備」コマンドであるか否かを判定する（ステップＢ１７７）。そして、ステップＢ１７７で、ＭＯＤＥは「演出モード切替準備」コマンドである（Ｙｅｓ）と判定した場合には、演出モード切替設定処理（ステップＢ１７８）を行って、当該単発系コマンド処理を終了する。
ステップＢ１７７で、ＭＯＤＥは「演出モード切替準備」コマンドでない（Ｎｏ）と判定した場合には、ＭＯＤＥは「停電復旧」コマンドであるか否かを判定する（ステップＢ１７９）。そして、ステップＢ１７９で、ＭＯＤＥは「停電復旧」コマンドである（Ｙｅｓ）と判定した場合には、停電復旧設定処理（ステップＢ１８０）を行って、当該単発系コマンド処理を終了する。
【０１９７】
ステップＢ１７９で、ＭＯＤＥは「停電復旧」コマンドでない（Ｎｏ）と判定した場合には、ＭＯＤＥは「電源投入」コマンドであるか否かを判定する（ステップＢ１８１）。そして、ステップＢ１８１で、ＭＯＤＥは「電源投入」コマンドである（Ｙｅｓ）と判定した場合には、ＲＡＭクリアを行なったときの初期化動作を設定する電源投入設定処理（ステップＢ１８２）を行って、当該単発系コマンド処理を終了する。
ステップＢ１８１で、ＭＯＤＥは「電源投入」コマンドでない（Ｎｏ）と判定した場合には、ＭＯＤＥは「確率情報」コマンドであるか否かを判定する（ステップＢ１８３）。そして、ステップＢ１８３で、ＭＯＤＥは「確率情報」コマンドである（Ｙｅｓ）と判定した場合には、確率情報設定処理（ステップＢ１８４）を行って、当該単発系コマンド処理を終了する。
【０１９８】
〔電源投入設定処理〕
次に、上記単発系コマンド処理における電源投入設定処理（ステップＢ１８２）の詳細について説明する。電源投入時にメイン処理（図２０）によって初期化動作が行なわれるが、この電源投入設定処理は、コマンドに基づいて演出装置や表示装置、装飾装置に関する初期化動作を設定できるようにするものである。
図２７に示すように、電源投入設定処理は、先ず、演出装置（１６，４４）に関して初期値に戻す必要のある領域に初期値を設定する（ステップＢ１９１）。具体的には、図２０のメイン処理のステップＢ１０の処理と同様に、可動体の切替フラグと初期化動作のための制御番号の初期値を設定する処理を行なう。続いて、ＲＡＭクリア時の表示装置４１の画面の表示設定（ステップＢ１９２）、ＲＡＭクリア時のスピーカ１９からの音声の出力設定（ステップＢ１９３）、ＲＡＭクリア時の装飾装置１８，４６による装飾の出力設定（ステップＢ１９４）を行なう。
【０１９９】
次に、枠演出装置としてのムービングライト１６が既にＲＡＭクリア時動作中であるか否か判定する（ステップＢ１９５）。可動体（演出装置）は、電源投入コマンドを受ける前から演出制御装置の１ｓｔＣＰＵのメイン処理によって電源投入から所定時間経過後に独自で動かし始めるので、既に動作中なら再設定を行わないようにするためである。
そして、ムービングライトはＲＡＭクリア時動作中でない（ステップＢ１９５；Ｎｏ）と判定した場合には、ムービングライトのＲＡＭクリア時動作の出力設定（ステップＢ１９６）を行ない、ステップＢ１９７へ進む。ステップＢ１９５でムービングライトはＲＡＭクリア時動作中である（Ｙｅｓ）と判定した場合には、ステップＢ１９６をスキップしてステップＢ１９７へ移行する。ＲＡＭクリア時動作は初期化動作と実質的に同じでよい。
【０２００】
ステップＢ１９７では、盤演出装置としてのロゴ役物４４ａは既にＲＡＭクリア時動作中であるか否か判定する。そして、ロゴ役物はＲＡＭクリア時動作中でない（ステップＢ１９７；Ｎｏ）と判定した場合には、ロゴ役物のＲＡＭクリア時動作の出力設定（ステップＢ１９８）を行ない、ステップＢ１９９へ進む。一方、ステップＢ１９７で、ロゴ役物はＲＡＭクリア時動作中である（Ｙｅｓ）と判定した場合には、ステップＢ１９８をスキップしてステップＢ１９９へ移行する。
ステップＢ１９９では、盤演出装置としての枝役物４４ｂは既にＲＡＭクリア時動作中であるか否か判定する。そして、枝役物はＲＡＭクリア時動作中でない（ステップＢ１９９；Ｎｏ）と判定した場合には、枝役物のＲＡＭクリア時動作の出力設定（ステップＢ２００）を行ない、電源投入設定処理を終了する。一方、ステップＢ１９９で、枝役物はＲＡＭクリア時動作中である（Ｙｅｓ）と判定した場合には、ステップＢ１９８をスキップして電源投入設定処理を終了する。
【０２０１】
次に、上記実施形態の遊技機における演出装置の動作タイミングについて説明する。
図２８は、電源が投入されたものの遊技制御装置３００からの電源投入コマンドを演出制御装置３００が受信していない場合における演出装置の動作タイミングを示している。
本実施形態では、電源投入コマンドを受信していなくても図２０のメイン処理による初期設定によって、電源投入タイミングｔ０から所定時間（例えば３秒）経過すると、盤演出装置としてのロゴ役物４４ａや枝役物４４ｂおよび枠演出装置としてのムービングライト１６が動作を開始される（タイミングｔ２）。そして、一定時間後に盤演出装置としてのロゴ役物４４ａと枝役物４４ｂの動作が停止される（タイミングｔ３）。一方、枠演出装置としてのムービングライト１６は、ロゴ役物４４ａと枝役物４４ｂの動作が停止しても動作を続け、タイミングｔ４で動作を停止するようになっている。
【０２０２】
そのため、遊技機の出荷時の検査では、遊技制御装置３００と演出制御装置３００とが接続されていなくても演出装置の動作確認を行なうことができる。しかも、盤演出装置の動作が停止した後も枠演出装置が動作を続けるため、枠演出装置の動作確認を行なうことができ、効率良く検査を行なうことができる。
なお、ロゴ役物４４ａと枝役物４４ｂは、それぞれ駆動の仕方が異なるが、往復回数等を調整することで動作終了タイミングを一致させている。また、図２８において、ｔ５は通常の演出制御が開始されるタイミングである。演出制御装置３００が電源投入コマンドを受信すると、初期化スイッチ信号によるＲＡＭクリア動作中（例えば３０秒間）は演出制御装置３００によってスピーカが駆動されエラー報知音を出力する制御が行われるが、図２８では電源投入コマンドを受信していないため、スピーカ１９はもちろん装飾装置１８，４６のＬＥＤや表示装置４１も駆動されないようになっている。
【０２０３】
図２８に示すタイミングとは逆に、ロゴ役物４４ａと枝役物４４ｂの動作終了タイミングを、ムービングライト１６の動作終了タイミングよりも遅くするようにしてもよい。また、図２８の動作タイミングの例では、盤演出装置としてのロゴ役物４４ａや枝役物４４ｂおよび枠演出装置としてのムービングライト１６が、タイミングｔ２で同時に動作を開始するようにされているが、破線Ｃで示すように、盤演出装置の動作が終了するタイミングｔ３で、枠演出装置としてのムービングライトが動作を開始するように設定しても良い。なお、停電復旧時で停電復旧コマンドを受信していない場合も、図２８と同じ動作タイミングとなる。
【０２０４】
図２９には、電源が投入され初期化スイッチがオンされてＲＡＭクリア期間中であって、遊技制御装置３００からの電源投入コマンドを演出制御装置３００が受信した場合における演出装置の動作タイミングが示されている。
図２９では、タイミングｔ１で電源投入コマンドを受信しているため、受信タイミングｔ１から、ＲＡＭクリア報知期間（例えば３０秒間）の間、スピーカ１９や装飾装置１８，４６のＬＥＤや表示装置４１の駆動が行なわれる。ただし、演出制御装置は、電源投入コマンドを受信するとメイン処理（図２０）のステップＢ１０の初期値設定と同じ処理を行なう（図２７のステップＢ２９１参照）。そのため、盤演出装置としてのロゴ役物４４ａと枝役物４４ｂと枠演出装置としてのムービングライト１６は、図２８と同じタイミングで動作されることとなる。
また、表示装置４１においては、電源投入されたことを示す表示が所定期間（例えば３０秒間）行われる。そして、所定期間中にコマンドを受信した場合にはコマンドに対応する表示が行われる。一方、電源投入表示の開始から所定期間（３０秒間）コマンドを受信しない場合には客待ち表示が開始される（タイミングｔ５）。なお、電源投入されたことを示す表示は行わずに、デフォルト図柄を表示するようにしてもよい。
【０２０５】
図３０には、停電復旧時で電源遮断時の制御状態が客待ちデモ中の場合であって、遊技制御装置３００からの停電復旧コマンドを演出制御装置３００が受信した場合における演出装置の動作タイミングが示されている。
図３０の停電復旧時の動作タイミングは、図２９とほぼ同じ動作タイミングである。図２９との差異は、図３０の停電復旧時にはＲＡＭクリアが行なわれないため、スピーカが駆動されない点である。
もちろん、始動入賞があったら、音・ランプは変動の動作を開始する。役物に関しては、動作中に変動開始した場合はキャンセルされる。ただし、役物が動作するのは、スペシャルリーチ中など、時間がある程度経過してからの可能性が高いので、役物が動くタイミングで上記初期化動作が終了しているなら演出動作を行ってもよいし、役物毎に判断するようにしてもよい。なお、動作が被る場合は確実に演出動作の方がキャンセルされる。また、序盤の３秒ウェイトも初期化動作中に含まれる。
また、表示装置４１においては、停電復旧されたことを示す表示が所定期間（例えば３０秒間）行われ、所定期間中にコマンドを受信した場合にはコマンドに対応する表示が行われる。一方、電源投入表示の開始から所定期間（３０秒間）コマンドを受信しない場合には客待ち表示が開始される（タイミングｔ５）。
【０２０６】
図３１には、停電復旧時で電源遮断時の制御状態が客待ちデモ中以外の場合であって、停電復旧コマンドを演出制御装置３００が受信していない場合における演出装置の動作タイミングが示されている。
図３１の停電復旧時の動作タイミングは、図２８とほぼ同じ動作タイミングである。図２８との差異は、停電復旧と同時に装飾装置のＬＥＤが高速で点滅される点である。
演出残り時間の方が役物の初期化動作時間よりも短い場合は、復帰後の状態に役物初期化動作が食い込む。そこが役物を動かす時であった場合は、初期化動作継続が優先される。
【０２０７】
図３２には、電源投入時であって既に電源投入コマンドを受信し、初期化動作中に遊技制御装置３００からの変動パターンコマンドを演出制御装置３００が受信した場合における演出装置の動作タイミングが示されている。
図３２の電源投入時の動作タイミングでは、ＲＡＭクリア報知の３０秒の間に変動パターンコマンドを受信した場合、変動パターンコマンドを受信したタイミングｔ６で、表示装置４１が変動表示を開始する。一方、その変動パターンが役物を動作させるものであっても、ＲＡＭクリア報知の期間である３０秒経過するまでは初期化動作の方を優先させ、変動に係る役物動作は行わない（動き始める前の３秒間、又は初期化動作終了後にコマンドを受信した場合も含む）。３０秒経過した後は、変動に対応する役物動作を行ってもよいし、当該変動中は全ての役物動作をキャンセルするようにしてもよい。音、装飾は３０秒経過時点から、その変動に対応する動作を行う。
また、表示装置４１においては、電源投入時から電源投入されたことを示す表示が所定期間（３０秒間）行われ、所定期間（３０秒間）を経過する前のタイミングｔ６で変動パターンコマンドを受信した場合にはコマンドに対応する表示が行われる。なお、電源投入されたことを示す表示は行わずに、デフォルト図柄を表示するようにしてもよい。
【０２０８】
以上の説明より、上記実施形態には、
遊技に供する遊技盤（３０）を収納可能な前面枠と遊技盤の前面側を覆う透明板保持枠（１５）からなる枠体と、遊技の進行を管理する遊技制御手段（１００）と、遊技の進行に合わせて可動体の態様を変化させることが可能な演出装置（１６，４４）と、該演出装置を制御する演出制御手段（３００）とを備えた遊技機において、
前記演出装置として、前記遊技盤側に設けられた盤用役物（４４）と、前記枠体側に設けられた枠用役物（１６）とを有し、
前記演出制御手段（３００）は、所定の条件が成立した場合に、前記盤用役物および前記枠用役物を初期化動作させ、前記盤用役物または前記枠用役物の一方の動作終了タイミングが、他方の役物の動作終了タイミングよりも遅くなるように制御するようにした発明が含まれることが分かる。
【０２０９】
ここで、「所定の条件が成立した場合」とは、電源投入時、電源復旧時または初期化スイッチが操作された場合などを意味する。「初期化動作」は、最終的に予め決められた初期位置で停止するものであれば、途中の動作はどのようなものであってもよい。
上記のような発明によれば、盤用役物または枠用役物の動作を目視検査した後に、他方役物動作の目視検査を続けて行うことができるため、出荷時の役物動作検査を効率よく行うことができる。また、動き出す役物を順に目視していけばよいため、検査せずに見落としてしまうことを防止することができる。
【０２１０】
また、上記実施形態には、前記演出制御手段（３００）は、電源が投入された際には、前記遊技制御手段（１００）から送信される電源投入コマンドを受信したか否かに関係なく前記盤用役物（４４）および前記枠用役物（１６）の初期化動作を行うようにした発明が含まれる。
ここで、「電源投入コマンド」には、電源が投入されたことを知らせるコマンドの他、停電が発生し復旧した際に停電復旧したことを知らせるコマンドが含まれる。
上記のような発明によれば、電源投入コマンドを受信していなくても役物の初期化動作の確認を行うことができるため、遊技制御手段から役物を動作させるコマンドを送信する必要がなく、検査を効率よく行うことができる。
【０２１１】
また、前述の説明より、上記実施形態には、
遊技に供する遊技盤（３０）を収納可能な前面枠と遊技盤の前面側を覆う透明板保持枠（１５）からなる枠体と、遊技の進行を管理する遊技制御手段（１００）と、遊技の進行に合わせて可動体の態様を変化させることが可能な演出装置（１６，４４）と、前記遊技盤および／または前記枠体に設けられ発光することで装飾を行なう装飾装置（１８，４６）と、前記遊技制御手段からの指令を受けて前記演出装置および装飾装置を制御可能な演出制御手段（３００）とを備えた遊技機において、
前記遊技制御手段（１００）は、電源が投入されると前記演出制御手段（３００）に対する所定の指令を送信可能に構成され、
前記演出制御手段（３００）は、電源が投入された際には、
前記遊技制御手段（１００）から送信される前記所定の指令を受信したことに応じて該所定の指令に対応して前記装飾装置（１８，４６）を発光制御する一方で、
前記遊技制御手段から送信される前記所定の指令を受信したか否かに関係なく、前記所定の指令を受信し得る期間を含む所定期間を経過したことを条件に、前記演出装置（１６，４４）の初期化動作を行うようにした発明が含まれることが分かる。
【０２１２】
ここで、「演出装置」とは可動体の作動が主体となっているものを意味し、可動体が発光することで装飾を行なう部分を備えているものを排除するものではない。また、「装飾装置」とは発光することで装飾を行なう機能が主体となっているものを意味し、可動する部分を備えているものを排除するものではない。
また、「電源が投入された」には、システムの電源投入の他、停電復旧時の電源投入が含まれる。また、「所定の指令」には、電源投入または停電復旧したことを知らせるコマンドの他、初期化スイッチがオンされたことを知らせるコマンドが含まれる。「初期化動作」は、最終的に予め決められた初期位置で停止するものであれば、途中の動作はどのようなものであってもよい。
上記のような発明によれば、電源投入後の所定期間中は、演出装置（役物）の初期化動作をせずに装飾装置の発光が行なわれるため、装飾装置の動作を目視検査することができ、その後、演出装置（役物）の動作の目視検査を続けて行うことができるため、出荷時の装飾装置および演出装置の動作確認を効率よく行うことができる。
【０２１３】
さらに、前述の説明より、上記実施形態には、
遊技に供する遊技盤（３０）を収納可能な前面枠と遊技盤の前面側を覆う透明板保持枠（１５）からなる枠体と、遊技の進行を管理する遊技制御手段（１００）と、遊技の進行に合わせて可動体の態様を変化させることが可能な演出装置（１６，４４）と、変動表示ゲームを表示可能な表示装置（４１）と、前記遊技制御手段からの指令を受けて前記演出装置および表示装置を制御可能な演出制御手段（３００）とを備えた遊技機において、
前記演出制御手段（３００）は、所定の条件が成立した場合に、前記演出装置（１６，４４）を初期化動作させ、該初期化動作中に前記遊技制御手段（１００）から送信された前記演出装置の動作を伴う変動態様に関する情報を受信した場合には、前記表示装置（４１）において前記受信した情報に対応する表示制御を開始する一方、前記初期化動作が終了するまで、前記受信した情報に対応する前記演出装置の制御を開始させずに前記初期化動作を継続して行うようにした発明が含まれることが分かる。
【０２１４】
ここで、「所定の条件が成立した場合」とは、電源投入時、電源復旧時または初期化スイッチが操作された場合などを意味する。「初期化動作」は、最終的に予め決められた初期位置で停止するものであれば、途中の動作はどのようなものであってもよい。「変動態様に関する情報」は、変動パターンコマンドのようなコマンドコードあるいは単なるデータであってもよい。
上記のような発明によれば、演出装置の初期化動作中に変動態様に関する情報を受信した場合には、表示装置において表示制御を開始する一方、演出装置の初期化動作を継続して行うので、演出装置の初期化動作と表示装置における変動表示の目視検査を並行して行うことができるため、出荷時の役物動作検査を効率よく行うことができる。
【０２１５】
また、上記実施形態には、前記演出装置として、前記遊技盤側に設けられた盤用役物（４４）と、前記枠体側に設けられた枠用役物（１６）とを有し、
前記演出制御手段（３００）は、所定の条件が成立した場合に、前記盤用役物および前記枠用役物を初期化動作させ、前記盤用役物または前記枠用役物の一方の動作終了タイミングが、他方の役物の動作終了タイミングよりも遅くなるように制御するようにした発明が含まれる。
【０２１６】
ここで、「所定の条件が成立した場合」とは、電源投入時、停源復旧時または初期化スイッチが操作された場合などを意味する。
上記のような発明によれば、盤用役物または枠用役物の動作を目視検査した後に、他方役物動作の目視検査を続けて行うことができるため、出荷時の役物動作検査を効率よく行うことができる。また、動き出す役物を順に目視していけばよいため、検査せずに見落としてしまうことを防止することができる。
【０２１７】
以上本発明をパチンコ遊技機に適用したものを説明したが、本発明は、上記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えばアレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用する遊技機やスロットマシンなどに適用可能である。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２１８】
１０  遊技機
１２  前面枠（枠体）
１５  透明板保持枠（枠体）
１６  ムービングライト（枠演出装置、演出装置、可動役物）
３０  遊技盤
３６ａ，３７ａ  始動口スイッチ（遊技媒体検出手段と）
４１  表示装置
４４  盤演出装置（演出装置、可動役物）
１００  遊技制御装置（遊技制御手段）
１１１Ａ  遊技用マイクロコンピュータ（遊技制御手段、乱数値取得手段）
１１１Ｃ  内蔵ＲＡＭ（始動入賞記憶手段）
２１０  乱数生成回路（乱数生成手段）
２１１Ｄ  ステータスレジスタ（乱数値保持情報記憶手段）
２２０  乱数ラッチレジスタ群（乱数値保持手段）
２４０  乱数制御回路（乱数値変更禁止手段）
３００  演出制御装置（演出制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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