(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が通過可能な第１所定領域と、
前記第１所定領域を通過した遊技球が入球可能な位置に設けられ、前記第１所定領域に対する遊技球の通過に基づいて、遊技球が入球し易い開放状態に変化可能な第２所定領域と、
前記第２所定領域に対する遊技球の入球に応じて、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、
所定期間内に前記第１所定領域を通過した遊技球の通過数と前記第２所定領域に入球した遊技球の入球数とに基づいて、所定の演出を行わせることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記所定の演出において、前記第１所定領域を通過した遊技球数が所定個数に達した後に、前記第２所定領域を通過した遊技球数が特定個数に達していたとき、その旨を示唆する第１演出を行わせる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記所定の演出において、前記第２所定領域に遊技球が入球するごとに前記第１演出とは異なる第２演出を行わせるとともに、前記第１所定領域を通過した遊技球数が前記所定個数に達した後に、前記第２所定領域を通過した遊技球数が前記特定個数に達していたときと達していなかったときとで互いに異なる演出を行わせる
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２所定領域が前記開放状態に変化し易い特定遊技状態で遊技を制御する特定遊技状態制御手段を備え、
前記演出制御手段は、前記特定遊技状態で遊技が制御されているときに、前記所定の演出を行わせることが可能である
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、始動口に遊技球が入賞したことを条件として当たり抽選を受けるための権利（当たり抽選の権利）が取得され、当たり抽選により大当たりに当選した場合に大入賞口が複数回、開放される特別遊技が実行され、当該大入賞口に遊技球が入賞することで多量の賞球を獲得可能な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。
【０００３】
近年の遊技機は、一般的に、始動口として、常時開放されている第１始動口と、普段は閉鎖されているが所定の開放条件の成立に基づいて開放される第２始動口と、を備えている。所定の開放条件は、遊技機が備えるゲートに遊技球が通過することを条件として行われる普通図柄抽選の結果、第２始動口の開放に当選することである（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−２３６９３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、遊技機は、画像表示部やスピーカ等を用いて種々の演出を実行するが、ゲートや第２始動口等の所定領域を通過・入球した遊技球の数に基づく演出は行われておらず、遊技機が行う演出に関して改善の余地がある。
【０００６】
そこで本発明は、所定領域を通過・入球した遊技球の数に基づいて所定の演出を実行することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために本発明の遊技機は、遊技球が通過可能な第１所定領域と、前記第１所定領域を通過した遊技球が入球可能な位置に設けられ、前記第１所定領域に対する遊技球の通過に基づいて、遊技球が入球し易い開放状態に変化可能な第２所定領域と、前記第２所定領域に対する遊技球の入球に応じて、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、所定期間内に前記第１所定領域を通過した遊技球の通過数と前記第２所定領域に入球した遊技球の入球数とに基づいて、所定の演出を行わせることが可能な演出制御手段と、を備えることを特徴としている。
【０００８】
上記構成の遊技機において、前記演出制御手段は、前記所定の演出において、前記第１所定領域を通過した遊技球数が所定個数に達した後に、前記第２所定領域を通過した遊技球数が特定個数に達していたとき、その旨を示唆する第１演出を行わせることが望ましい。
【０００９】
上記構成の遊技機において、前記演出制御手段は、前記所定の演出において、前記第１所定領域を遊技球が通過するごとに前記第１演出とは異なる第２演出を行わせるとともに、前記第１所定領域を通過した遊技球数が所定個数に達した後に、前記第２所定領域を通過した遊技球数が特定個数に達していたときと達していなかったときとで前記第１の演出として互いに異なる演出を行わせることが望ましい。
【００１０】
上記構成の遊技機において、前記第２所定領域が前記開放状態に変化し易い特定遊技状態で遊技を制御する特定遊技状態制御手段を備え、前記演出制御手段は、前記特定遊技状態で遊技が制御されているときに、前記所定の演出を行わせることが可能であることが望ましい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、所定領域を通過・入球した遊技球の数に基づいて所定の演出を実行することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本実施形態に係る遊技機の正面図
【図２】図１の遊技機における情報表示部の概略拡大図
【図３】本実施形態に係る遊技機の背面斜視図
【図４】本実施形態に係る遊技機の、制御に関わる部分のブロック図
【図５】遊技機の主制御部にて実行される処理の一部を列記した図
【図６】遊技機の主制御部における特図当たり判定テーブルの説明図
【図７】本実施形態に係る大当たりの種類を示す図
【図８】本実施形態に係る遊技状態の遷移図
【図９】遊技機の主制御部における特図変動パターンテーブルの説明図
【図１０】通常モード用特図変動パターンテーブルの説明図
【図１１】確変モード用特図変動パターンテーブルの説明図
【図１２】遊技機の主制御部における普図当たり判定テーブルの説明図
【図１３】遊技機の演出制御部にて実行される処理の一部を列記した図
【図１４】遊技機の演出制御部における演出モードテーブルの説明図
【図１５】確変モード、潜伏モードＡ、潜伏モードＢにおける画像表示部の表示例を示す図
【図１６】通常モードにおける画像表示部の表示例を示す図
【図１７】本実施形態に係る演出モードの遷移図
【図１８】遊技盤におけるゲート及び第２始動口に注目した部分拡大図
【図１９】遊技機の演出制御部にて実行される特図演出処理の詳細を示す図
【図２０】特別演出の例を示す第１の説明図
【図２１】特別演出の例を示す第２の説明図
【図２２】特別演出の他の例を示す第１の説明図
【図２３】特別演出の他の例を示す第２の説明図
【発明を実施するための形態】
【００１３】
＜＜第１実施形態＞＞
以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対応する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。
【００１４】
本発明に係る遊技機に好適な実施形態を詳細に説明する。本実施形態では、本発明に係る遊技機を、旧第一種に属する遊技機（所謂デジパチ）に適用している。
【００１５】
＜＜遊技機の基本構成＞＞
図１は、本実施形態に係る遊技機１００の正面図である。図１を参照して遊技機１００の基本構成を説明する。尚、以下の説明において、上下左右とは、特に記述無き限り、遊技盤１０１に正対する遊技者から見た上下左右を指し、上下方向も左右方向も遊技盤１０１の盤面に平行である。上下方向は鉛直方向に平行であり、左右方向は水平方向に平行である。
【００１６】
遊技機１００は、パチンコ遊技機であって、遊技施設に配される島構造体に取り付けられる外枠１０と、外枠１０に対して開閉自在に取り付けられる内枠１１と、内枠１１に対して開閉自在に取り付けられる扉枠１２と、を備える。内枠１１は外枠１０に対して、また、扉枠１２は内枠１１に対して、共に、左側を回動基端側（開閉基端側）とし右側を回動先端側（開閉先端側）として前方へ回動可能（開閉可能）に構成される。扉枠１２は内枠１１の前面側全体を覆うように内枠１１に対して取り付けられるが、扉枠１２には後述する遊技領域のほぼ全域を前方（遊技者側）から視認することができるように、透明性を有するガラス板が嵌め込まれてなる窓部１２ａが形成されている。
【００１７】
遊技機１００は、遊技盤１０１を含む。遊技盤１０１は内枠１１に対して着脱可能に取り付けられ、図１に示された各構成部材を備える。遊技盤１０１の下部位置には、遊技球を発射するための発射部が配置されている（発射部の詳細構造は図示せず）。
【００１８】
遊技機１００において、発射部の駆動により上方に発射された遊技球は、レール１０２ａ及び１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技盤１０１に形成された遊技領域１０３内を落下（流下）するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に移動方向を変化させながら落下する。また、遊技盤１０１において、遊技領域１０３における遊技球の落下経路には、遊技球の落下方向を変化させる風車（不図示）や、第１始動口１０５、第２始動口１０６、電動チューリップ１０７、ゲート１０８、大入賞口１１１及び普通入賞口１１２が設置される。
【００１９】
遊技盤１０１の略中央部分には、液晶ディスプレイパネル等から成る画像表示部１０４が配置される。画像表示部１０４は各種の演出画像を表示する。例えば、画像表示部１０４は、当たり抽選（特別図柄抽選）の抽選結果を表すための特別図柄に対応して設けられた装飾図柄を表示すると共に、遊技機１００が当たり抽選の抽選結果を示すまでに行う演出に関する画像を表示する。画像表示部１０４には、普通図柄抽選の抽選結果を表すための図柄（普通装飾図柄）などを表示しても良い。なお、当たり抽選を受けるための権利は、後述する所定の第１始動条件又は第２始動条件が成立することによって取得される。また、普通図柄抽選を受けるための権利は、後述する所定の普通図柄抽選条件が成立することによって取得される。
【００２０】
画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５が設置され、画像表示部１０４の右方には、第２始動口１０６が設置される。始動口１０５及び１０６は、遊技球が通過可能（入賞可能）な始動領域を形成する。上述した第１、第２始動条件は、夫々、遊技球が始動口１０５、１０６を通過することによって、即ち始動口１０５、１０６に遊技球が入賞することによって成立する。また、遊技機１００は、始動口１０５又は１０６に入賞した遊技球を検出すると、所定個数（例えば、始動口１０５に対する入賞に対しては３個、始動口１０６に対する入賞に対しては１個）の遊技球を払い出す。始動口１０５、１０６や入賞口（大入賞口１１１及び普通入賞口１１２）に対する遊技球の入賞に起因して払い出される遊技球を賞球とも呼ぶ。そして、始動口１０５に対する遊技球の入賞に対して３個の遊技球が払出されることを、「始動口１０５の賞球は３個である」と称することができる。本実施形態において、始動口１０５、１０６、大入賞口１１１、普通入賞口１１２の賞球は、夫々、３個、１個、１０個、９個である。なお、第１始動口１０５は、常時開放されている始動口であるのに対して、第２始動口１０６は電動チューリップ１０７が作動しているときのみ開放される始動口である。以下の説明では、第１始動口１０５への遊技球の入賞により成立した第１始動条件に基づく当たり抽選を「第１特別図柄抽選」と称し、第２始動口１０６への遊技球の入賞により成立した第２始動条件に基づく当たり抽選を「第２特別図柄抽選」と称することがあり、また、両者を区別する必要がない場合には単に「当たり抽選」と称する。尚、入賞を入球と読み替えてもよい。
【００２１】
電動チューリップ１０７は第２始動口１０６の近傍に設けられる。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口した状態）と、閉状態よりも遊技球を第２始動口１０６へ入賞しやすくさせる開状態（開放した状態）の内の、どちらかの状態をとる。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド４２０（図４参照）によって行われる。実質的には、電動チューリップ１０７が閉状態であるとき、遊技球の第２始動口１０６への入賞は不可能であり、電動チューリップ１０７が開状態であるときにのみ、遊技球の第２始動口１０６への入賞が可能となる。電動チューリップ１０７が開状態となることを、電動チューリップ１０７の開放とも言う。画像表示部１０４の右側、且つ、電動チューリップ１０７の上方にはゲート１０８が配置される。上述した普通図柄抽選条件は、遊技球がゲート１０８を通過することによって成立する。そして、電動チューリップ１０７は普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８も、始動口１０５及び１０６と同様、遊技球が通過可能な始動領域を形成する。
【００２２】
第１始動口１０５の右方、第２始動口１０６の下方には大入賞口１１１が設けられる。大入賞口１１１も、電動チューリップ１０７のように開閉動作が可能となっている。大入賞口１１１は、遊技球を大入賞口１１１へ入賞し難くさせる閉状態（閉口した状態）と、閉状態よりも遊技球を大入賞口１１１へ入賞しやすくさせる開状態（開放した状態）の内の、どちらかの状態をとる。これらの状態の切り替えは、大入賞口１１１が備えるソレノイド４２１（図４参照）によって行われる。実質的には、大入賞口１１１が閉状態であるとき、遊技球の大入賞口１１１への入賞は不可能であり、大入賞口１１１が開状態であるときにのみ、遊技球の大入賞口１１１への入賞が可能となる。大入賞口１１１が開状態となることを、大入賞口１１１の開放とも言う。大入賞口１１１は、通常、閉鎖されており、当たり抽選にて大当たりに当選した場合に、所定条件（例えば、３０秒経過又は遊技球７個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを所定回数（例えば４回）だけ繰り返す。遊技機１００は、大入賞口１１１に入賞した遊技球を検出すると、所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出す。
【００２３】
画像表示部１０４の側方や下方などには、１以上の普通入賞口１１２が設置される。遊技機１００は、普通入賞口１１２への入賞を検出した場合に所定個数（例えば９個）の賞球を払い出す。尚、第１始動口１０５、第２始動口１０６、ゲート１０８、大入賞口１１１、普通入賞口１１２は、図１に示した位置に限らず遊技領域１０３内の任意の位置に配置されて良い。遊技領域１０３の最下部には、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１１１及び普通入賞口１１２の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１３が設けられている。遊技盤１０１の右下部分には情報表示部１１４が設けられている（詳細は後述）。尚、回収口１１３、情報表示部１１４の設置位置は任意に変更することができる。
【００２４】
上述したように扉枠１２には、窓部１２ａが形成されており、窓部１２ａの周囲（扉枠１２の外周部分）には、遊技機１００が当たり抽選の抽選結果を示すまでに行う演出を含む任意の演出に用いられる各種演出部材等が組み込まれている。演出部材としては、第１のスピーカ１１５ａ、第２のスピーカ１１５ｂ、第３のスピーカ１１５ｃ（以下、いずれのスピーカであるかを区別する必要がない場合は、単に「スピーカ１１５」と称することもある。）、演出ライト部１１６、枠可動役物１１７が組み込まれている。スピーカ１１５からは演出に用いられる音声が出力される。演出ライト部１１６は複数のランプ及び複数のモータを有しており、各モータの駆動により各ランプによる光の照射方向を上下又は左右方向に変更することができる。枠可動役物１１７は、基本的に基準位置で待機しており、演出に用いられるときに作動位置に移動して演出の一部を構成する部材である。
【００２５】
枠可動役物１１７について詳説すると、枠可動役物１１７は折畳式可動役物であり、扉枠１２の左上部及び右上部に一つずつ設けられている。左上部及び右上部に設けられた枠可動役物１１７は、基準位置において、夫々、枠可動役物１１７の左側及び右側が共に扉枠１２に接触するように配される一方、作動位置において、前者は、左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動され、後者は、右側を回動基端側とし左側を回動先端側として前方へ回動されて、枠可動役物１１７の回動先端側は基準位置に比べて遊技者に向かって突出した位置となる。図１は枠可動役物１１７が基準位置にある状態を示している。
【００２６】
ところで、演出に用いられる可動役物は、遊技盤１０１上にも設けられており、本実施形態において遊技盤１０１上には盤可動役物１３０（図１参照）が設けられる。盤可動役物１３０は、基本的に基準位置（図１に示した位置）で待機しており、演出に用いられるときに作動位置（基準位置から下方へスライドして画像表示部１０４の前面へ進出した位置）に移動して演出の一部を構成する。演出に用いられないときには、図１に示すように画像表示部１０４の上部に設けられた収納スペースに退避することで、遊技者による画像表示部１０４の視認を妨げることが防がれる。
【００２７】
扉枠１２の右下位置には、操作ハンドル１１９が配置されている。操作ハンドル１１９は遊技者側に突出するような形状を有しており、その外周部には発射指示部材１２０が設けられている。発射指示部材１２０は、操作ハンドル１１９により回転可能に支持されている。遊技者は遊技球を発射させる場合、発射指示部材１２０を時計回りに回転させる。このとき、発射指示部材１２０を回転させる角度により、遊技者は遊技球の発射強度を調整できるようになっている。遊技者は後述する右打ち遊技を行う場合、左打ち遊技を行う場合に比べて、発射指示部材１２０を回転させる角度を大きくすればよい。また、操作ハンドル１１９には、遊技者が発射指示部材１２０を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。発射指示部材１２０が遊技者によって直接操作されていることを当該センサが検出した場合にのみ、遊技機１００は遊技球を発射する。
【００２８】
扉枠１２において遊技領域１０３の下方には、演出ボタン１２１、十字キー１２２、上皿（打球供給皿）１２３、上皿レバー１２４、下皿（余剰球受皿）１２５及び下皿レバー１２６などが設けられている。演出ボタン１２１及び十字キー１２２は、遊技者からの操作を受け付けるための操作受付部を構成している。上皿１２３は遊技球を収容可能な形状を有しており、収容している遊技球を発射部へ送り出す。上皿レバー１２４は上皿１２３に収納された遊技球を下皿１２５に送り出す手段である。下皿１２５は上皿１２３に収容しきれない遊技球を収容可能な形状を有しており、遊技球を貯留する。下皿レバー１２６は下皿１２５の下面の一部を開口する開口手段であり、遊技者が下皿レバー１２６を操作することで下皿１２５に貯留された遊技球が下皿１２５の下方に配された箱体（不図示の所謂ドル箱）に落下する。
【００２９】
＜＜情報表示部＞＞
図２に示す如く、情報表示部１１４は、当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を表示する特別図柄表示部２０１、普通図柄抽選の抽選結果を示す普通図柄を表示する普通図柄表示部２０２、保留表示部２０３、ラウンド数表示部２０４及び右打ち表示部２０５を備えている。各表示部２０１〜２０５をＬＥＤ（Light Emitting Diode）表示器にて形成することができる。
【００３０】
特別図柄として第１及び第２特別図柄が存在する。特別図柄表示部２０１は、第１特別図柄を表示する第１特別図柄表示部２０１ａ及び第２特別図柄を表示する第２特別図柄表示部２０１ｂを有する。保留表示部２０３は、表示部２０３ａ、２０３ｂ及び２０３ｃを有する。第１特別図柄抽選の権利（後述の特図判定用情報）は、所定数（例えば４）を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数Ｕ１として表示部２０３ａに表示される。第２特別図柄抽選の権利（後述の特図判定用情報）は、所定数（例えば４）を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数Ｕ２として表示部２０３ｂに表示される。遊技球がゲート１０８を通過したことによる普通図柄抽選の権利（後述の普図判定用情報）は、所定数（例えば４）を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数Ｕ３として表示部２０３ｃに表示される。
【００３１】
＜＜遊技機の背面構成＞＞
図３を参照して、遊技機１００の背面構成を説明する。図３は、遊技機１００の背面構成を示す、遊技機１００の背面斜視図である。遊技機１００の裏面には、主制御基板３０１、賞球制御基板３０２、演出制御基板３０３、遊技機１００内の各基板に電源を供給する電源基板３０４、及び、出力端子基板３０５等が設けられている。それらの基板（特に演出制御基板３０３）は複数のプリント基板から形成されていても良い。また、遊技機１００の裏面には、電源基板３０４に電力を供給するための電源プラグ３１５や、電源スイッチ（不図示）も設けられている。また、主制御基板３０１にはＲＡＭクリアスイッチ（不図示）が設けられている。遊技機１００の電源がオフ状態であるときに、ＲＡＭクリアスイッチを押しながら電源スイッチを押して電源をオンにすることで、遊技機１００に電力が供給されると共にＲＡＭクリア準備状態となり、再度ＲＡＭクリアスイッチを押すことで遊技機１００の遊技情報を初期化（ＲＡＭクリア）することができる。なお、ＲＡＭクリアスイッチが押さずに電源スイッチを押して電源をオンにすると、電源オフ前の遊技機１００の遊技情報に基づいて遊技機１００が制御される。
【００３２】
＜＜遊技機の基本動作＞＞
次に、遊技機１００の基本動作について説明する。遊技機１００は、第１又は第２始動条件が成立すると、その成立タイミングに応じた特図判定用情報を取得し、特図判定用情報に基づく当たり抽選を行う。特図判定用情報の取得は、当たり抽選の権利の取得に相当する。当たり抽選では、当たりに当選したか否か（大当たりに当選したか或いはハズレであるか）が判定される。尚、大当たりの当選を大当たりの発生と表現することがある。第１特別図柄抽選をおこなった場合、遊技機１００は、第１特別図柄表示部２０１ａの第１特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、第１特別図柄抽選の抽選結果を示す図柄で（即ち当たり抽選の抽選結果を示す態様で）第１特別図柄を停止表示させる。一方、第２特別図柄抽選をおこなった場合、遊技機１００は、第２特別図柄表示部２０１ｂの第２特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、第２特別図柄抽選の抽選結果を示す図柄で（即ち当たり抽選の抽選結果を示す態様で）第２特別図柄を停止表示させる。
【００３３】
遊技機１００は、特別図柄（第１又は第２特別図柄）を変動表示させると、それに合わせて画像表示部１０４上で装飾図柄を変動表示させ、特別図柄の停止表示に合わせて装飾図柄を停止表示させる。画像表示部１０４に表示される装飾図柄は、第１〜第３装飾図柄を含み、各装飾図柄には数値又は記号等が対応付けられている。
【００３４】
第１〜第３装飾図柄は、当たり抽選の結果が大当たりである場合には大当たりの種類に応じた組み合わせで停止表示される。例えば、後述の１６Ｒの確変長当たり（図７参照）に当選した場合には、第１〜第３装飾図柄を、１６Ｒ確変長当たりを示す赤色の装飾図柄（例えば、「３，３，３」又は「７，７，７」の数字図柄のゾロ目）で停止表示させる。後述の４Ｒ確変長当たり、４Ｒ潜確長当たり又は４Ｒの通常長当たりに当選した場合には、各装飾図柄を４Ｒ確変長当たり、４Ｒ潜確長当たり又は４Ｒ通常長当たりを示す青色の装飾図柄（例えば、「３，３，３」又は「７，７，７」以外の数字図柄のゾロ目）で停止表示させる。尚、１６Ｒ確変長当たりに当選した場合であっても、画像表示部１０４上に上記青色の装飾図柄を停止表示させ、その後において、１６Ｒ確変長当たりであることを明示する昇格成功演出を行うこともある。
【００３５】
また、後述の２Ｒ潜確短当たり又は２Ｒ通常短当たり（図７参照）に当選した場合、及び、当たり抽選の結果がハズレの場合（即ち、当たり抽選に落選した場合、換言すれば、大当たりに当選していない場合）には、第１〜第３装飾図柄を、所謂バラケ目で停止表示させる。バラケ目とは、第１装飾図柄と第２装飾図柄とを関連性のない図柄で停止させることに相当する。なお、本実施形態によれば、当たり抽選の結果が短当たり（２Ｒ確変短当たり又は２Ｒ通常短当たり）である場合と、当たり抽選の結果がハズレの場合と、で共に、第１〜第３装飾図柄がバラケ目で停止表示されるため、各装飾図柄の停止表示の組み合わせのみでは、当たり抽選の結果が短当たりであるか、ハズレであるかを判別することはできないが、各装飾図柄の停止表示の組み合わせ以外の演出により、遊技者に対して、当たり抽選の結果が短当たりであるか、ハズレであるかを認識させる。例えば、後述する潜伏モードＢに対応付けられた画像（例えば、“エスケープモード”の文字を含む画像）を画像表示部１０４に表示することにより、当たり抽選の結果が短当たりであることを遊技者に認識させ、潜伏モードＢに対応付けられた画像が画像表示部１０４に表示されないことにより、当たり抽選の結果がハズレであることを遊技者に認識させる。また、当たり抽選の結果が短当たりである場合には、第１〜第３装飾図柄が停止表示された後に、後述する大当たり遊技が実行されるため、遊技者は、大当たり遊技の実行の有無によっても、当たり抽選の結果が短当たりであるか、ハズレであるかを判別することが可能である。
【００３６】
大当たりを示す組み合わせで特別図柄を停止表示させると、遊技機１００は、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態では、大入賞口１１１を開放させるラウンド遊技を、当選した大当たりの種類（図７参照）に応じたラウンド分（本実施形態では２ラウンド分又は４ラウンド分又は１６ラウンド分）実行する遊技を含む大当たり遊技が行われる。大入賞口１１１の開放中に遊技球が開放中の大入賞口１１１へ入賞すると、遊技機１００は所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出す。大当たり遊技状態は、大当たり遊技が終了することによって終了する。
【００３７】
大当たり遊技は、当たり抽選の結果が大当たりであることを示す特別図柄が特別図柄表示部２０１に停止表示された後に開始される。大当たり遊技が開始されると、所定のオープニング期間（例えば５秒）経過後に、大入賞口１１１を開放させるラウンド遊技が、所定のラウンド間インターバル期間（後述する大入賞口開放パターンにて設定される時間）を隔てて複数回（後述する大当たりの種類に応じて設定されるラウンド数（図７参照）に応じた回数）実行される。そして、最後のラウンド遊技が終了し、所定のエンディング期間（例えば５秒）が経過した後に、大当たり遊技が終了される。つまり本実施形態において大当たり遊技は、オープニング期間、Ｎ回分のラウンド遊技が実行される期間、（Ｎ−１）回分のラウンド間インターバル期間、エンディング期間から構成されるといえる（Ｎは、大当たりの種類に応じて設定されるラウンド数に応じた回数）。なお、大当たり遊技が開始されてから終了されるまでの期間（つまり遊技機１００が大当たり遊技状態である期間）のことを、大当たり遊技期間或いは大当たり遊技中とも称する。
【００３８】
遊技機１００は、大当たり遊技状態において、当たり抽選（特別図柄抽選）を行わないが、普通図柄抽選は行う。なお、大当たり遊技状態は、後述する非電サポ遊技状態に属するものと扱われ、大当たり遊技状態における普通図柄抽選は、非電サポ遊技状態における普通図柄抽選と同様に行われる。遊技機１００は、大当たり遊技の終了後、遊技機１００の遊技状態が大当たり遊技状態から、他の遊技状態（例えば高確率電サポ遊技状態）に変更されることで、当たり抽選を行う状態に復帰する。大当たり遊技中は、右打ちによって遊技が行われる。右打ちとは、遊技領域１０３の内、遊技領域１０３を左右に分断する中心線の右側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。これに対し、左打ちとは、遊技領域１０３の内、上記中心線の左側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指し、左打ちでは第２始動口１０６、大入賞口１１１に対して遊技球を入賞させることができない。大当たり遊技状態は、通常遊技状態よりも、遊技者にとって有利な遊技状態である（換言すれば、大当たり遊技は、通常遊技状態における遊技よりも遊技者にとって有利である）。大当たり遊技における有利とは、通常遊技状態での遊技と比べて、大入賞口１１１の開放に伴い、遊技者がより多くの賞球を得やすい（得られる賞球の期待値が大きい）ことを意味する。
【００３９】
＜＜遊技機の遊技状態＞＞
遊技機１００は、大入賞口１１１の開放を伴う遊技状態（上述した大当たり遊技状態を含む）を除いて、低確率非電サポ遊技状態である通常遊技状態、高確率電サポ遊技状態、及び、高確率非電サポ遊技状態の内、何れか１つの遊技状態をとる。遊技機１００の初期状態における遊技状態は、低確率非電サポ遊技状態である。電サポとは、電チューサポート機能の略であり、詳細については後述する。
【００４０】
通常遊技状態（低確率非電サポ遊技状態）は、低確率遊技状態に属する。低確率遊技状態において、遊技機１００は、低確率特図当たり判定テーブル（後述の図６のテーブルＴＡｔ１参照）を用いた当たり抽選を行う。本実施形態では例として、１／１２９の確率で大当たりに当選する当たり抽選を行うものとする。
【００４１】
高確率電サポ遊技状態及び高確率非電サポ遊技状態は、高確率遊技状態に属する。高確率遊技状態において、遊技機１００は、高確率特図当たり判定テーブル（後述の図６のテーブルＴＡｔ２参照）を用いた当たり抽選を行う。本実施形態では例として、１／２６の確率で大当たりに当選する当たり抽選を行うものとする。つまり、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、約５倍高い確率で大当たりに当選するようになっている。従って、大当たりの当選に関して高確率遊技状態は低確率遊技状態よりも遊技者に有利である。
【００４２】
高確率電サポ遊技状態は、電サポ遊技状態に属する。電サポ遊技状態において、遊技機１００は、電動チューリップ１０７の開閉を伴う遊技サポート機能（以下「電サポ」という）を付与する（即ち電サポを発動させる）。遊技機１００が電サポ遊技状態である期間を電サポ遊技期間或いは電サポ遊技中と称することがある。電サポの具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、例えば、電サポが付与されたとき、そうでない時と比べて、普通図柄の変動時間の短縮、普通図柄抽選の当選確率の増加（従って、電動チューリップ１０７の開放頻度の増加）、及び、電動チューリップ１０７の開放時間の増加が図られ、結果、電サポ遊技状態では、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に比べて、第２始動口１０６へ遊技球が入賞しやすくなる。電サポ遊技状態では、上述した右打ちによって遊技が行われ、当たり抽選の契機は第２始動口１０６への入賞となる。なお、遊技領域１０３には、右打ち遊技が行われているときに打ち出された遊技球が第１始動口１０５に入賞されないように釘や障害物が設けられており、右打ち遊技が行われているときおいて第１始動条件は成立しない。
【００４３】
通常遊技状態（低確率非電サポ遊技状態）及び高確率非電サポ遊技状態は、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に属する。非電サポ遊技状態では、上述した左打ちによって遊技が行われ、当たり抽選の契機は主として第１始動口１０５への入賞となる。上述の説明からも理解されるように、電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも相対的に始動条件（第２始動条件）が成立しやすい遊技状態である。従って、始動条件の成立しやすさに関して電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利である。
【００４４】
＜＜遊技機の内部構成＞＞
図４を参照して、遊技機１００の内部構成を説明する。図４は、遊技機１００内の、制御に関わる部分のブロック図である。図４に示す如く、遊技機１００に設けられた制御部４００は、遊技の進行を制御する主制御部４０１と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部４０２と、演出内容を制御する演出制御部４０３とを備えている。制御部４００の他、図４に示される各構成要素が遊技機１００に設けられる。例えば、図３の主制御基板３０１、賞球制御基板３０２及び演出制御基板３０３により、夫々、図４の主制御部４０１、賞球制御部４０２及び演出制御部４０３が形成され、図３の出力端子基板３０５は図４の盤用外部情報端子基板４９１を含む。
【００４５】
［１．主制御部］
主制御部４０１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）４１１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）等を備えて構成される。主制御部４０１におけるＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを、夫々、特に、メインＣＰＵ、メインＲＯＭ、メインＲＡＭとも呼ぶ。メインＣＰＵ４１１は、遊技の進行に関する各種プログラム等をメインＲＯＭ４１２から読み出し、メインＲＡＭ４１３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。図４に示す如く、メインＲＯＭ４１２には、テーブルＴＡｔ、ＴＺｔ、ＴＨｔ、ＦＡｔ、ＦＺｔ、ＦＨｔ及びＤＫｔが格納され、メインＲＡＭ４１３には、記憶領域４１３ａ〜４１３ｊが設けられている。この他にも、様々なテーブルをメインＲＯＭ４１２に格納しておくことができると共に、様々な記憶領域をメインＲＡＭ４１３に設けておくことができる。
【００４６】
また、主制御部４０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略すことがある）が接続されている。例えば、図示のように、主制御部４０１には、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ４１４ａと、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ４１４ｂと、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ４１５と、大入賞口１１１へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ４１６と、普通入賞口１１２へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ４１７と、が接続されている。
【００４７】
ＳＷ４１４ａ及び４１４ｂ並びにＳＷ４１５〜４１７の夫々は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部４０１へ出力し、主制御部４０１は、入力された検出信号に基づき、当たり抽選を受けるための権利に相当する特図判定用情報を記憶したり、特図判定用情報を用いて当たり抽選をおこなったり、普通図柄抽選を受けるための権利に相当する普図判定用情報を記憶したり、普図判定用情報を用いて普通図柄抽選をおこなったり、賞球制御部４０２に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。ＳＷ４１４ａ、４１４ｂ、４１５、４１６及び４１７として、近接スイッチなどを採用することができる。また、第１始動口１０５が遊技盤１０１上に複数設けられている場合、複数の第１始動口１０５の夫々に対して第１始動口ＳＷ４１４ａが設けられる。第２始動口１０６、ゲート１０８、大入賞口１１１、普通入賞口１１２が複数設けられる場合も同様である。
【００４８】
また、主制御部４０１には、遊技盤１０１上の電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。例えば、図示のように、主制御部４０１には、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド４２０と、大入賞口１１１を開閉動作させる大入賞口ソレノイド４２１と、が接続されている。主制御部４０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド４２０に対し電気信号を入力又は非入力とし、当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド４２１ａ及び４２１ｂに対し電気信号を入力又は非入力とする。ソレノイド４２０及び４２１は、夫々、主制御部４０１から供給される電気信号を機械的な運動に変換することで、電動チューリップ１０７の開閉動作、大入賞口１１１の開閉動作を行う。
【００４９】
また、主制御部４０１には、図２の情報表示部１１４内の各種表示部が接続される（但し、図４において表示部２０４及び２０５の図示は省略）。主制御部４０１は、当たり抽選の抽選結果に基づき第１特別図柄表示部２０１ａ又は第２特別図柄表示部２０１ｂの表示制御を行い、普通図柄抽選の抽選結果に基づき普通図柄表示部２０２の表示制御を行う。更に、主制御部４０１は、保留情報数Ｕ１、Ｕ２及びＵ３に基づき保留表示部２０３の表示内容を制御する。
【００５０】
［１−１．メイン処理］
図５に、主制御部４０１が行う主だった処理を列記する。遊技機１００へ電力が供給されると、メインＣＰＵ４１１によりメイン処理が実行される。メイン処理において、メインＣＰＵ４１１は、主制御部４０１のＣＴＣ（タイマカウンタ）などの内蔵デバイスの初期設定を行って、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域４１３ａに記憶させる。例えば、後述のタイマ割込処理を実行する周期などを示す情報が、設定情報に含まれる。また、メイン処理では、遊技機１００への電源の遮断の有無が監視され、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成して、該バックアップ情報をバックアップ記憶領域４１３ｂに記憶させる。メインＲＡＭ４１３にはバックアップ電源（不図示）により、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（例えば１日）電源が供給されるようになっている。このため、メインＲＡＭ４１３は、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域４１３ｂに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
【００５１】
［１−２．タイマ割込み処理］
メインＣＰＵ４１１は、メイン処理により設定記憶領域４１３ａに記憶された周期（例えば数ミリ秒又はそれ以下の周期）で、メイン処理に対しタイマ割込処理を割り込み実行する（図５参照）。タイマ割込処理において、メインＣＰＵ４１１は、乱数更新処理、スイッチ処理、特別図柄処理、普通図柄処理、電動役物制御処理、賞球処理及び出力処理を順次実行する。
【００５２】
［１−２−１．乱数更新処理］
乱数更新処理を説明する（図５参照）。乱数更新処理において、メインＣＰＵ４１１は、カウンタ記憶領域４１３ｃに記憶された各乱数カウンタのカウント値に「１」を加算することで各乱数カウンタのカウント値を更新する。カウンタ記憶領域４１３ｃには、特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２、特図変動パターン乱数カウンタＣ３、及び、普図当たり乱数カウンタＣ４を含む、主制御部４０１が管理する各種乱数カウンタのカウント値が記憶されている。カウンタＣ１〜Ｃ４は、夫々、特図当たり乱数、特図図柄乱数、特図変動パターン乱数、普図当たり乱数をカウントする。乱数更新処理において、メインＣＰＵ４１１は、乱数カウンタＣ１〜Ｃ４の内、何れか任意のカウンタのカウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウンタのカウント値を「０」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。ここでは例えば、特図当たり乱数、特図図柄乱数、特図変動パターン乱数を、夫々、「０〜３３５３」、「０〜９９」、「０〜４９９」の範囲内でカウントさせるものとする。また、例えば、普図当たり乱数を、「０〜９９」の範囲内でカウントさせるものとする。尚、本実施形態における任意の乱数は、特に記述無き限り、整数値のみをとる。
【００５３】
［１−２−２．スイッチ処理］
スイッチ処理を説明する（図５参照）。スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞口スイッチ処理、普通入賞口スイッチ処理を順次実行する。
【００５４】
始動口スイッチ処理は、第１及び第２始動口スイッチ処理から成る（図５参照）。第１始動口スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、第１始動口ＳＷ４１４ａにより第１始動口１０５に入賞した遊技球が検出されたタイミング（即ち、始動口１０５への入賞に基づく第１始動条件の成立タイミング）で、カウンタ記憶領域４１３ｃの特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２及び特図変動パターン乱数カウンタＣ３のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を、特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報（特図保留情報）をメインＲＡＭ４１３の特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶させる。第２始動口スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、第２始動口ＳＷ４１４ｂにより第２始動口１０６に入賞した遊技球が検出されたタイミング（即ち、始動口１０６への入賞に基づく第２始動条件の成立タイミング）で、カウンタ記憶領域４１３ｃの特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２、特図変動パターン乱数カウンタＣ３のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報（特図保留情報）を、メインＲＡＭ４１３の特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶させる。
【００５５】
特図判定用情報記憶領域４１３ｄは、第１始動条件の成立に基づく特図判定用情報及び第２始動条件の成立に基づく特図判定用情報の夫々を、所定数を上限として記憶することができる（「特図判定用情報を特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶すること」と「当たり抽選の権利を保留すること」とは同義であるともいえる）。ここでは、その所定数が４であるとする。従って、記憶領域４１３ｄには、最大８つまでの特図判定用情報を記憶することができる。記憶領域４１３ｄ内における、第１、第２始動条件の成立を契機とした特図判定用情報の個数が、夫々、上記の保留情報数Ｕ１、Ｕ２に相当する。また、記憶領域４１３ｄに記憶された各特図判定用情報に対し、当たり抽選を受けるための優先順位が設定されている。基本的に、時間的に先に取得された特図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。但し、第１始動条件の成立によって取得された特図判定用情報と比べ、第２始動条件の成立によって取得された特図判定用情報に対し、より高い優先順位が設定されるものとする（つまり、第１特別図柄抽選よりも第２特別図柄抽選のほうが優先される）。始動口スイッチ処理の中で実行される事前判定処理については後述する。
【００５６】
ゲートスイッチ処理（図５参照）において、メインＣＰＵ４１１は、ゲートＳＷ４１５によりゲート１０８を通過した遊技球が検出されたタイミング（即ち、ゲート１０８の通過に基づく普通図柄抽選条件の成立タイミング）で、カウンタ記憶領域４１３ｃの普図当たり乱数カウンタＣ４のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ４のカウント値を普図当たり乱数として含んだ普図判定用情報（普図保留情報）を、メインＲＡＭ４１３の普図判定用情報記憶領域４１３ｉに記憶させる。普図判定用情報記憶領域４１３ｉは、普図判定用情報を所定数を上限として記憶することができる（「普図判定用情報を普図判定用情報記憶領域４１３ｉに記憶すること」と「普通図柄抽選の権利を保留すること」とは同義であるともいえる）。ここでは、その所定数が４であるとする。記憶領域４１３ｉ内における普図判定用情報の個数が上記の保留情報数Ｕ３に相当する。記憶領域記憶領域４１３ｉに記憶された各普図判定用情報に対し普通図柄抽選を受けるための優先順位が設定されている。時間的に先に取得された普図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。
【００５７】
大入賞口スイッチ処理（図５参照）において、メインＣＰＵ４１１は、大入賞口１１１に入賞した遊技球を大入賞口ＳＷ４１６により検出する。普通入賞口スイッチ処理（図５参照）において、メインＣＰＵ４１１は、普通入賞口１１２に入賞した遊技球を普通入賞口ＳＷ４１７により検出する。
【００５８】
［１−２−３．特別図柄処理］
特別図柄処理（図５参照）を説明する。特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は特図判定を実行する。特図判定は、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定から成る。上述の当たり抽選は、特図当たり判定及び特図図柄判定を含み、特図変動パターン判定を更に含むと考えても良い。故に、特図判定は当たり抽選を包含すると考えても良いし、特図判定と当たり抽選は互いに等価であると考えても良い。特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶されている特図判定用情報を用いて、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行し、これらの判定結果を特図判定結果記憶領域４１３ｅに記憶させる。そして、特図変動パターン判定によって選択された特図変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄の変動表示を行った後、特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果を示す図柄で特別図柄を停止させる。
【００５９】
メインＣＰＵ４１１は、特別図柄の変動表示を開始する際、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の判定結果を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することで演出制御部４０３に対し変動演出の実行開始を指示し、特別図柄の変動を停止する際、変動停止コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することで演出制御部４０３に対し変動演出の実行終了を指示する。また、特図当たり判定の結果が大当たりの当選を示しているとき、メインＣＰＵ４１１は、変動停止コマンドに続きオープニングコマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することで演出制御部４０３に対し大当たりに対応付けられた当たり演出の実行開始を指示し、エンディングコマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することで演出制御部４０３に対し、大当たりに対応付けられた当たり演出の実行終了を指示する。オープニングコマンドには、大当たり遊技中における当たり演出の実行開始を指示する役割の他、ラウンド遊技が開始されるまでの時間を示す情報（言い換えれば上記オープニング期間を示す情報）、大当たりの種類を示す情報、大当たりに係る抽選が第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選のいずれの抽選であるかを示す情報、大当たりの発生時における遊技機１００の遊技状態（高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるか、及び、電サポ遊技状態であるか非電サポ遊技状態であるか）を特定可能な情報が含まれる。エンディングコマンドには、大当たり遊技の終了タイミングを示す情報、言い換えれば上記エンディング期間を示す情報が含まれる。演出制御部４０３は上記オープニングコマンド及びエンディングコマンドに含まれる情報に基づいて大当たり遊技中における当たり演出の内容を決定することが可能である。これらのコマンドは、後述の出力処理（図５参照）において演出制御部４０３に出力される。演出制御部４０３により決定される当たり演出の詳細については、後述する当たり演出処理（図１３参照）にて説明する。
【００６０】
特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ｄ内で最も優先順位を高く設定された特図判定用情報を判定対象（当該判定対象）ＴＴとして取得し、判定対象ＴＴの特図判定用情報を用いて特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。判定対象ＴＴとなった特図判定用情報は記憶領域４１３ｄから消去されて（故に保留情報Ｕ１又はＵ２が１だけ減少し）他の記憶領域（不図示）に移される。尚、特別図柄処理において、記憶領域４１３ｄに特図判定用情報が記憶されていない場合には、特図判定が行われることなく特別図柄処理を終える。
【００６１】
特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、まず、メインＲＯＭ４１２に記憶された特図当たり判定テーブルＴＡｔと判定対象ＴＴの特図当たり乱数との比較を伴う特図当たり判定を行う。
【００６２】
図６に示すように、特図当たり判定テーブルＴＡｔは、低確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ１と、高確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ２とから構成される。テーブルＴＡｔ１及びＴＡｔ２の夫々は、大当たりに対応付けられた所定の判定値を有して構成される。
【００６３】
メインＣＰＵ４１１は、特図当たり判定時（即ち当たり抽選時）に、高確率遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合にはテーブルＴＡｔ１を用いて特図当たり判定を行い、高確率遊技フラグがＯＮに設定されていた場合にはテーブルＴＡｔ２を用いて特図当たり判定を行う。そして、メインＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、そうでない場合にはハズレである（即ち大当たりに当選していない）と判定する。遊技機１００の遊技状態は、高確率遊技フラグがＯＮであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがＯＦＦであるときに低確率遊技状態である。ここでは、大当たりの当選確率（当たり抽選の当選確率）が、低確率遊技状態、高確率遊技状態において、夫々、１／１２９、１／２６となるように、特図当たり判定テーブルＴＡｔが形成されているものとする。
【００６４】
図７は、大当たりの種類を示す図である。大当たりの種類として、特Ａ〜特Ｄ、及び、通Ａ〜通Ｂがある。特Ａ及び特Ｃは確変長当たりに属し、特Ｂは潜確長当たりに属し、通Ａは通常長当たりに属し、特Ｄは潜確短当たりに属し、通Ｂは通常短当たりに属する。特Ａ〜特Ｄ、及び、通Ａ〜通Ｂには夫々ラウンド数が設定されており、特Ａ、特Ｂ、特Ｃ、特Ｄ、通Ａ、通Ｂのラウンド数は、夫々、４、４、１６、２、４、２である。尚、大当たりにおける“Ｒ”はラウンドを示す。各ラウンドにおいて、大入賞口１１１の開放時間が所定時間に達するまで、大入賞口１１１が開放される。但し、各ラウンドにおいて、大入賞口１１１の開放時間が所定時間に達さなくても、大入賞口１１１への遊技球の入賞数が所定数（例えば、７個であり、以下、所定カウント数と称することがある）に達した時点で大入賞口１１１は閉鎖される。以下の大入賞口１１１の開放時間に関する説明では、各ラウンドにおいて大入賞口１１１への遊技球の入賞数が所定数に達していない状況を想定している。
【００６５】
確変長当たり、潜確長当たり及び通常長当たりにおける各ラウンドの大入賞口１１１の開放時間は、所定のロング開放時間ｄｔ１（例えば３０秒）である。各ラウンドの大入賞口１１１の開放時間は、確変長当たり、潜確長当たり及び通常長当たり間で同じであるが、確変長当たり、潜確長当たり及び通常長当たり間で多少異なっていても良い。
【００６６】
潜確短当たり及び通常短当たりにおける各ラウンドの大入賞口１１１の開放時間は上記所定のロング開放時間ｄｔ１よりも開放時間が短い所定のショート開放時間ｄｔ２（例えば０．２秒）である。各ラウンドの大入賞口１１１の開放時間は、潜確短当たり及び通常短当たり間で同じであるが、潜確短当たり及び通常短当たり間で多少異なっていても良い。
【００６７】
第１特別図柄抽選において、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特Ａ、特Ｂ、通Ａとなる割合は、夫々、６０％、２０％、２０％である。第２特別図柄抽選において、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特Ａ、特Ｃ、特Ｄ、通Ｂとなる割合は、夫々、３５％、４０％、５％、２０％である。つまり、第１特別図柄抽選において、特Ｃ、特Ｄ及び通Ｂの大当たりに当選することは無く、また、第２特別図柄抽選において、特Ｂ及び通Ａの大当たりに当選することは無い。
【００６８】
図８に、大当たりの発生を契機とした遊技状態及び演出モードの変化の様子を示す。尚、演出モードに関する詳細は、後の説明から明らかとなる。
【００６９】
特Ａ又は特Ｃの大当たりに当選した場合、メインＣＰＵ４１１は、特Ａ又は特Ｃの大当たり遊技の終了後、遊技機１００の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、次回の大当たりに当選するまで、その設定内容（高確率電サポ遊技状態）を維持する。実際には例えば、特Ａ又は特Ｃの大当たり遊技の終了後、次回の大当たりが発生しない限り、特別図柄が１００００回変動するまで高確率電サポ遊技状態が維持される。高確率電サポ遊技状態における大当たりの当選確率は “１／２６”であるため、特Ａ又は特Ｃの大当たり遊技の終了後は、実質的に、次回の大当たりの当選まで高確率電サポ遊技状態が維持されると言える。
【００７０】
特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選した場合、メインＣＰＵ４１１は、特Ｂ又は特Ｄの大当たり遊技の終了後、遊技機１００の遊技状態を高確率非電サポ遊技状態に設定し、次回の大当たりに当選するまで、その設定内容（高確率非電サポ遊技状態）を維持する。実際には例えば、特Ｂ又は特Ｄの大当たり遊技の終了後、次回の大当たりが発生しない限り、特別図柄が１００００回変動するまで高確率非電サポ遊技状態が維持される。高確率非電サポ遊技状態における大当たりの当選確率は “１／２６”であるため、特Ｂ又は特Ｄの大当たり遊技の終了後は、実質的に、次回の大当たりの当選まで高確率非電サポ遊技状態が維持されると言える。
【００７１】
通Ａ又は通Ｂの大当たりに当選した場合、メインＣＰＵ４１１は、通Ａ又は通Ｂの大当たり遊技の終了後、遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態（即ち通常遊技状態）に設定する。
【００７２】
特図当たり判定において大当たりに当選したと判定した場合、メインＣＰＵ４１１は、メインＲＯＭ４１２に記憶されている特図図柄判定テーブルＴＺｔと判定対象ＴＴの特図図柄乱数とを比較し、比較結果に基づいて大当たりの種類を判定する特図図柄判定を行う。
【００７３】
特図図柄判定テーブルＴＺｔは、第１特図図柄判定テーブルと、第２特図図柄判定テーブルとから構成される。判定対象ＴＴが第１始動条件の成立を契機として取得された特図判定用情報である場合には第１特図図柄判定テーブルを用いて、判定対象ＴＴが第２始動条件の成立を契機として取得された特図判定用情報である場合には第２特図図柄判定テーブルを用いて、特図図柄判定が行われる。第１、第２特別図柄についての大当たりの種類が上述した割合（図７参照）で定まるように、夫々、第１、第２特図図柄判定テーブルが形成されている。
【００７４】
図７から分かるように、第２始動条件の成立による特図図柄判定は、第１始動条件の成立による特図図柄判定よりも遊技者にとって相対的に有利なものとなっている（即ち、より多くの賞球を得やすい）。ここにおける相対的に有利とは、第２始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得られる賞球数の期待値が、第１始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得られる賞球数の期待値よりも大きいことを意味する。“大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得られる賞球数の期待値”を、大当たり遊技におけるラウンド数の期待値、又は、大当たり遊技における大入賞口１１１の総開放時間の最大値の期待値に読み替えても良い。
【００７５】
具体的には、第１特別図柄抽選では、１６Ｒの大当たりに当選しないのに対して、第２特別図柄抽選では、１６Ｒの大当たりに当選しうる点が、第１始動条件の成立による特図図柄判定に比べて、第２始動条件の成立による特図図柄判定の方が１６Ｒの大当たりに当選する確率が高確率であることが、遊技者にとって有利となる一因である。
【００７６】
メインＣＰＵ４１１は、特別図柄処理において、特図変動パターンテーブルＴＨｔと判定対象ＴＴの特図変動パターン乱数とに基づき、判定対象ＴＴに対する特図変動パターンを判定する特図変動パターン判定を行う。特図変動パターンの判定は特図変動パターンの選択又は設定と同義である。特図変動パターンテーブルＴＨｔには複数の特図変動パターンが含まれており、特図変動パターン判定において判定対象ＴＴに対する１つの特図変動パターンが選択される。各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄の変動時間（特別図柄の変動表示が行われる時間の長さ）を定義している。
【００７７】
図９に、特図変動パターンテーブルＴＨｔの例を示す。特図変動パターンテーブルＴＨｔには、遊技機１００の遊技状態に対応付けられた特図変動パターンテーブルが含まれており、確変モード用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ、潜伏モード用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｂ、通常モード用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｃを含む複数の特図変動パターンテーブルから形成される。なお、後述するように演出制御部４０３は、遊技機１００の遊技状態に基づいて、複数の演出モードから１つの演出モードを選択及び設定するため、各特図変動パターンテーブルは、演出モードに対応付けられているともいえる。
【００７８】
テーブルＴＨｔ＿ａ〜ＴＨｔ＿ｃの夫々は、特別図柄の変動態様を各々に定義する複数の特図変動パターンを格納している。特図変動パターン判定において、ＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態に基づき、テーブルＴＨｔ＿ａ〜ＴＨｔ＿ｃの内の１つのテーブルを選択し、選択したテーブルに含まれる複数の特図変動パターンの中から、判定対象ＴＴの特図変動パターン乱数に基づき、１つの特図変動パターンを選択する。
【００７９】
以下、通常モード用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｃ及び確変モード用特図パターンテーブルＴＨｔ＿ａを例にこの順に説明する。
【００８０】
図１０に、通常モード用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｃの例を示す。通常モード用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｃは、遊技機１００の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態であるときに選択・使用されるテーブルであり、ハズレ用の特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｃ１と、大当たり用の特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｃ２とを含む。
【００８１】
テーブルＴＨｔ＿ｃ１及びＴＨｔ＿ｃ２の夫々は、特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ１１〜ＴＨｐ＿ｃ１６の全部又は一部に対して所定の判定値を対応づけたテーブルである。特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ１１〜ＴＨｐ＿ｃ１６を含む各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄を変動させる時間（特別図柄の変動表示が行われる時間の長さであって、以下「変動時間」と称することがある）を定義している。特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ１１〜ＴＨｐ＿ｃ１６における特別図柄の変動時間は、夫々、１３．５秒、３０秒、４０秒、６０秒、７０秒、９０秒である。
【００８２】
テーブルＴＨｔ＿ｃを用いた特図変動パターン判定において、ＣＰＵ４１１は、特図当たり判定の判定結果がハズレの場合にはテーブルＴＨｔ＿ｃ１を選択する一方、特図当たり判定の判定結果が大当たりの場合にはテーブルＴＨｔ＿ｃ２を選択する。そして、ＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図変動パターン乱数が、選択テーブル（ここでは、ＴＨｔ＿ｃ１又はＴＨｔ＿ｃ２）における特図変動パターンＴＨｐ＿ｃｉに割り当てられた判定値と一致する場合に、判定対象ＴＴに対応する特図変動パターンとして、特図変動パターンＴＨｐ＿ｃｉを選択及び設定する（ここで、ｉは１１以上１６以下の整数）。
【００８３】
テーブルＴＨｔ＿ｃ１では、特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ１１、ＴＨｐ＿ｃ１２、ＴＨｐ＿ｃ１３、ＴＨｐ＿ｃ１４、ＴＨｐ＿ｃ１５に対して、夫々、計４７５個の判定値「０〜４７４」、計１６個の判定値「４７５〜４９０」、計５個の判定値「４９１〜４９５」、計３個の判定値「４９６〜４９８」、１個の判定値「４９９」を割り当てている（各判定値は整数）。テーブルＴＨｔ＿ｃ２では、特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ１２、ＴＨｐ＿ｃ１３、ＴＨｐ＿ｃ１４、ＴＨｐ＿ｃ１５、ＴＨｐ＿ｃ１６に対して、夫々、計２５個の判定値「０〜２４」、計５０個の判定値「２５〜７４」、計１２５個の判定値「７５〜１９９」、計２９０個の判定値「２００〜４８９」、計１０個の判定値「４９０〜４９９」を割り当てている（各判定値は整数）。
【００８４】
テーブルＴＨｔ＿ｃ１では、特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ１６に対し判定値が割り当てられていない。また、テーブルＴＨｔ＿ｃ２では、特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ１１に対し判定値が割り当てられていない。通常モード用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｃが用いられる遊技状態では、変動時間が長い特図変動パターンほど大当たり時に選択されやすくハズレ時に選択され難くなっている。つまり、変動時間が長い特図変動パターンほど大当たりに対する信頼度が高くなるように、テーブルＴＨｔ＿ｃ内の判定値が定められている。
【００８５】
尚、図１０には示していないが、保留情報数Ｕ１が所定数（例えば３）以上であるときにおいて、判定対象ＴＴの特図当たり判定の結果がハズレであり且つ判定対象ＴＴの特図変動パターン乱数が“０〜４７４”内の何れかである場合、１３．５秒より小さな変動時間（例えば２秒）を持つ特図変動パターンを、判定対象ＴＴに対応する特図変動パターンとして選択及び設定するようにしても良い。また、保留情報数Ｕ１が所定数（例えば１）以下であるときにおいて、判定対象ＴＴの特図当たり判定の結果がハズレであり且つ判定対象ＴＴの特図変動パターン乱数が“０〜４７４”内の何れかである場合、１３．５秒より大きく、３０秒よりも小さな変動時間（例えば２０秒）を持つ特図変動パターンを、判定対象ＴＴに対応する特図変動パターンとして選択及び設定するようにしても良い。
【００８６】
図１１に、確変モード用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａの例を示す。確変モード用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａは、遊技機１００の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であるときに選択・使用されるテーブルであり、高確率電サポ遊技状態における（遊技機１００の遊技状態が大当たり遊技状態から高確率電サポ遊技状態に変更された以降の）特別図柄の変動回数が１回〜（所定回数−１）回におけるハズレ用の特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ１と、高確率電サポ遊技状態における特別図柄の変動回数が１回〜（所定回数−１）回における大当たり用の特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ２と、高確率電サポ遊技状態における特別図柄の変動回数が所定回数におけるハズレ・大当たり共通の特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ３と、高確率電サポ遊技状態における特別図柄の変動回数が（所定回数＋１）回以降におけるハズレ・大当たり共通の特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ４と、を含む。所定回数は特に限られるものではないが、本実施形態では３１回とし、以下の説明において、高確率電サポ遊技状態における特別図柄の変動回数が１〜３０回目である期間（すなわち１回目の特別図柄の変動開始から３０回目の特別図柄の変動停止までの期間）を、「非加速期間」と称し、特別図柄の変動回数が３１回目である期間（すなわち３１回目の特別図柄の変動開始から３１回目の特別図柄の変動停止までの期間）を「切替期間」と称し、高確率電サポ遊技状態における特別図柄の変動回数が３２回目以降である期間（すなわち３２回目の特別図柄の変動開始から大当たり遊技が開始されるまでの時間）を「加速期間」と称することがある。また、確変モード用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａにおいて、切替期間、及び、加速期間の夫々において選択・使用されるテーブルに関し、ハズレの場合と大当たりの場合とで、共通のパターンテーブルが選択・使用されることとしたが、ハズレの場合と大当たりの場合とで、内容が互いに異なるパターンテーブルが選択・使用されることとしてもよい。
【００８７】
テーブルＴＨｔ＿ａ１〜ＴＨｔ＿ａ４の夫々は、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１〜ＴＨｐ＿ａ１５の全部又は一部に対して所定の判定値を対応づけたテーブルである。特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１〜ＴＨｐ＿ａ１５を含む各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄の変動時間を定義している。特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１〜ＴＨｐ＿ａ１５における特別図柄の変動時間は、夫々、０．２秒、３秒、１０秒、３０秒、４０秒である。
【００８８】
テーブルＴＨｔ＿ａを用いた特図変動パターン判定において、ＣＰＵ４１１は、非加速期間における特図当たり判定の判定結果がハズレの場合にはテーブルＴＨｔ＿ａ１を選択し、非加速期間における特図当たり判定の判定結果が大当たりの場合にはテーブルＴＨｔ＿ａ２を選択し、切替期間においては特図当たり判定の判定結果を問わずテーブルＴＨｔ＿ａ３を選択し、加速期間においては特図当たり判定の判定結果を問わずテーブルＴＨｔ＿ａ４を選択する。そして、ＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図変動パターン乱数が、選択テーブル（ここでは、ＴＨｔ＿ａ１〜ＴＨｔ＿ａ４）における特図変動パターンＴＨｐ＿ａｉｉに割り当てられた判定値と一致する場合に、判定対象ＴＴに対応する特図変動パターンとして、特図変動パターンＴＨｐ＿ａｉｉを選択及び設定する（ここで、ｉｉは１１以上１５以下の整数）。
【００８９】
テーブルＴＨｔ＿ａ１では、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１２、及び、ＴＨｐ＿ａ１４に対して、夫々、計４５０個の判定値「０〜４４９」、計５０個の判定値「４５０〜４９０」を割り当てている（各判定値は整数）。テーブルＴＨｔ＿ａ２では、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１５に対して、全て（５００個）の判定値「０〜４９９」を割り当てている（各判定値は整数）。テーブルＴＨｔ＿ａ３では、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１３に対して、全て（５００個）の判定値「０〜４９９」を割り当てている（各判定値は整数）。テーブルＴＨｔ＿ａ４では、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１に対して、全て（５００個）の判定値「０〜４９９」を割り当てている（各判定値は整数）。
【００９０】
非加速期間において選択されるテーブルＴＨｔ＿ａ１及びテーブルＴＨｔ＿ａ２とを比較すると、テーブルＴＨｔ＿ａ１では、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１５に対し判定値が割り当てられていない。また、テーブルＴＨｔ＿ａ２では、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１２及びＴＨｐ＿ａ１４に対し判定値が割り当てられていない。つまり非加速期間においては、変動時間が長い特図変動パターンほど大当たり時に選択されやすくハズレ時に選択され難くなっている。つまり、変動時間が長い特図変動パターンほど大当たりに対する信頼度が高くなるように、テーブルＴＨｔ＿ａ内の判定値が定められている。
【００９１】
また、非加速期間及び加速期間において選択される特別図柄の変動時間（つまりテーブルＴＨｔ＿ａ１、テーブルＴＨｔ＿ａ２及びテーブルＴＨｔ＿ａ４）を比較すると、非加速期間において選択される特別図柄の変動時間は、３秒又は３０秒又は４０秒であるのに対して、加速期間において選択される特別図柄の変動時間は、０．２秒となっており、加速期間における特別図柄の変動時間は、非加速期間における特別図柄の変動時間と比較して、極めて短時間である。特別図柄の変動時間が短く設定されることで、加速期間では、非加速期間に比べて、単位時間あたりに行われる当たり抽選の回数を多くすることができる。
【００９２】
尚、図１１には示していないが、保留情報数Ｕ２が所定数（例えば１）以下であるときにおいて、判定対象ＴＴの特図当たり判定の結果がハズレであり且つ判定対象ＴＴの特図変動パターン乱数が“０〜４４９”内の何れかである場合、０．２秒及び３秒より大きく、３０秒よりも小さな変動時間（例えば１５秒）を持つ特図変動パターンを、判定対象ＴＴに対応する特図変動パターンとして選択及び設定するようにしても良い。
【００９３】
特図判定結果記憶領域４１３ｅ（図４参照）には、判定対象ＴＴについての特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の各判定結果が、互いに対応付けられた状態で記憶される。
【００９４】
［始動口スイッチ処理の中の事前判定処理］
また、始動口スイッチ処理の中でメインＣＰＵ４１１は事前判定処理を実行する（図５参照）。事前判定処理において、メインＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶されて保留されることとなる特図判定用情報を事前判定対象として設定し、事前判定対象に対して特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の方法は、判定対象ＴＴに対するそれらの方法と同じである。事前判定処理の判定結果（即ち、事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の判定結果）は事前判定情報記憶領域４１３ｈに記憶され、事前判定処理の判定結果を含む事前判定コマンドがメインＲＡＭ４１３に設定されて、後述の出力処理にて演出制御部４０３に送信される。或る特図判定用情報に対する事前判定処理は、その特図判定用情報が取得された時に、それが記憶領域４１３ｄに記憶される前に始動口スイッチ処理の中で実行される。
【００９５】
［１−２−４．普通図柄処理］
普通図柄処理（図５参照）を説明する。普通図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は普図判定を実行する。普図判定は、普図当たり判定を含んで成る。上述の普通図柄判定は、普図当たり判定を含むと考えても良い。故に、普図判定は普通図柄抽選を包含すると考えても良いし、普図判定と普通図柄抽選は互いに等価であると考えても良い。普通図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、普図判定用情報記憶領域４１３ｉに記憶されている普図判定用情報を用いて、普図当たり判定を実行し、その判定結果を普図判定結果記憶領域４１３ｊに記憶させる。そして、普図当たり判定の結果、普図当たりに当選した場合、所定の変動時間だけ普通図柄の変動表示を行った後、普図当たり判定の判定結果を示す図柄で普通図柄を停止させる。
【００９６】
メインＣＰＵ４１１は、普通図柄の変動表示を開始する際、普図当たり判定の判定結果を含む普図変動開始コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することで演出制御部４０３に対し普通図柄の変動演出の実行開始を指示し、普通図柄の変動を停止する際、普図変動停止コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することで演出制御部４０３に対し普通図柄の変動演出の実行終了を指示する。
【００９７】
普通図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、普図判定用情報記憶領域４１３ｉ内で最も優先順位を高く設定された普図判定用情報を普図判定対象ＦＦとして取得し、普図判定対象ＦＦの普図判定用情報を用いて普図当たり判定を実行する。普図判定対象ＦＦとなった普図判定用情報は記憶領域４１３ｉから消去されて（故に、保留情報数Ｕ３が１だけ減少し）他の記憶領域（不図示）に移される。尚、普通図柄処理において、記憶領域４１３ｉに普図判定用情報が記憶されていない場合には、普図判定が行われることなく普通図柄処理を終える。
【００９８】
普図当たり判定において、メインＣＰＵ４１１は、メインＲＯＭ４１２に記憶された普図当たり判定テーブルＦＡｔと普図判定対象ＦＦの普図当たり乱数との比較を伴う普図当たり判定を行う。
【００９９】
図１２に示すように、普図当たり判定テーブルＦＡｔは、低確率普図当たり判定テーブルＦＡｔ１と、高確率特図当たり判定テーブルＦＡｔ２とから構成される。テーブルＦＡｔ１及びＦＡｔ２の夫々は、普図当たりに対応付けられた所定の判定値を有して構成される。
【０１００】
なお、特図当たり判定における“高確率”とは、高確率遊技フラグがＯＮに設定され、特図当たり判定における“低確率”とは、高確率遊技フラグがＯＦＦに設定されている状態をいうが、普図当たり判定における“高確率” 、“低確率” と、高確率遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦとは異なる概念である。上述したように、普通図柄抽選の当選確率は、電サポ遊技状態であるか否かによって異なるものであり、普図当たり判定における“高確率”は、電サポ遊技フラグがＯＮに設定されている状態（電サポ遊技状態）に等しく、普図当たり判定における“低確率”とは、電サポ遊技フラグがＯＦＦに設定されている状態（非電サポ遊技状態）に等しい。以下、普図当たり判定に関する説明における“高確率”、“低確率”は、特別な記載がない限り、上述した意味（すなわち、電サポ遊技フラグのＯＮ又はＯＦＦ）で用いる。
【０１０１】
なお、遊技フラグ記憶領域４１３ｆに、更に、普図高確率遊技フラグが設定されていることとし、電サポ遊技フラグがＯＮに設定されているときに普図高確率遊技フラグがＯＮに設定され、電サポ遊技フラグがＯＦＦに設定されているときに普図高確率遊技フラグがＯＦＦに設定されることとしてもよい。この場合、普図当たり判定に関する説明における“高確率”、“低確率”は、特別な記載がない限り、夫々、普図高確率遊技フラグがＯＮに設定されている状態、普図高確率遊技フラグがＯＦＦに設定されている状態に相当する。
【０１０２】
メインＣＰＵ４１１は、普図当たり判定時（すなわち普通図柄抽選時）に、電サポ遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合にはテーブルＦＡｔ１を用いて普図当たり判定を行い、電サポ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合にはテーブルＦＡｔ２を用いて普図当たり判定を行う。そして、メインＣＰＵ４１１は、普図判定対象ＦＦの普図当たり乱数が当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には普図当たりに当選したと判定し、そうでない場合にはハズレである（即ち普図当たりに当選していない）と判定する。ここでは、当たりの当選確率が、低確率時、高確率時において、夫々、１０／１００、１００／１００となるように、普図当たり判定テーブルＦＡｔが形成されているものとする。つまり、本実施形態において、電サポ遊技フラグがＯＮに設定されている場合、普図当たり抽選の結果は、１００％の確率で普図当たりに当選するものとなる。
【０１０３】
［１−２−５．電動役物制御処理］
電動役物制御処理を説明する（図５参照）。電動役物制御処理では、大入賞口処理及び電チュー処理が順次実行される。
【０１０４】
大入賞口処理では、特図判定の結果が大当たりの当選を示しているときに、大当たりの種類に応じた大入賞口開放パターンを用いて大入賞口１１１が開閉動作される。大入賞開放パターンテーブルＤＫｔには、大入賞口１１１の開放態様を定義した大入賞口開放パターンが大当たりの種類ごとに格納されている。メインＣＰＵ４１１は、テーブルＤＫｔを参照して大入賞口処理を実現する。
【０１０５】
特Ａ〜特Ｃ及び通Ａの大当たり遊技において、各ラウンドでの大入賞口１１１の開放時間は３０秒分の所定のロング開放時間ｔｔＬＯＮＧであって、各ラウンドにおいて大入賞口１１１が継続してロング開放時間ｔｔＬＯＮＧだけ開放される。但し、上述したように、各ラウンドにおいて、大入賞口１１１の開放時間がロング開放時間ｔｔＬＯＮＧに達していなくても、大入賞口１１１への遊技球の入賞数が所定値（例えば７）に達した時点で大入賞口１１１は閉鎖され、当該ラウンドは終了する。
【０１０６】
特Ｄ及び通Ｂの大当たり遊技では、各ラウンドでの大入賞口１１１の開放時間は０．２秒分の所定のショート開放時間ｔｔｓｈｏｒｔであって、各ラウンドにおいて大入賞口１１１が継続してショート開放時間ｔｔｓｈｏｒｔだけ開放するショート開放処理が所定のラウンド間インターバル時間（例えば２秒）を間に挟んで２回実行される。
【０１０７】
尚、上述の特Ｄ及び通Ｂによる大当たり遊技の夫々では、ショート開放時間による大入賞口１１１の開放回数が２回になっているが、ショート開放時間による大入賞口１１１の開放回数を３回以上にしても良いし、１回にしても良い。但し、ショート開放時間による大入賞口１１１の開放回数は、特Ｄ及び通Ｂによる大当たり遊技の間で、共通にしておくことが好ましい。
【０１０８】
また、特Ｄ若しくは通Ｂの大当たり遊技でも、短時間であるとはいえ大入賞口１１１が開放されるため、特Ｄ若しくは通Ｂの大当たり遊技が行われる遊技状態も、通常遊技状態よりも、遊技者にとって有利な遊技状態である、と言える（換言すれば、特Ｄ若しくは通Ｂの大当たり遊技は、通常遊技状態における遊技よりも遊技者にとって有利である）。大当たり遊技における有利とは、通常遊技状態での遊技と比べて、大入賞口１１１の開放に伴い、遊技者がより多くの賞球を得やすい（得られる賞球の期待値が大きい）ことを意味する。
【０１０９】
また、大入賞口処理の中で遊技状態設定処理（図５参照）が実行される。遊技状態設定処理において、メインＣＰＵ４１１は、遊技状態を定める高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグなどの各種遊技フラグを遊技フラグ記憶領域４１３ｆに設定する。上述したように、遊技機１００の遊技状態は、高確率遊技フラグがＯＮであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがＯＦＦであるときに低確率遊技状態である。遊技機１００の遊技状態は、電サポ遊技フラグがＯＮであるときに電サポ遊技状態であり、電サポ遊技フラグがＯＦＦであるときに非電サポ遊技状態である。大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理では、発生した大当たりの種類に応じて、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦが設定される他、発生した大当たりの種類に応じて、高確率遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す電サポ遊技残回数ＪがメインＲＡＭ４１３に設定される。
【０１１０】
従って、特Ａ及び特Ｃの大当たりに伴う遊技状態設定処理では（図５参照）、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にＯＮとされ且つ高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに共に「１００００」が設定される。特Ｂ及び特Ｄの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグがＯＮとされる一方で電サポ遊技フラグがＯＦＦとされ且つ高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに夫々「１００００」及び「０」が設定される。通Ａ及び通Ｂの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にＯＦＦとされ且つ高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに共に「０」が設定される。
【０１１１】
遊技状態設定処理にて設定された高確率遊技残回数Ｘは、“Ｘ≧１”であるとき特図判定が１回実行されるごとに“１”だけ減算され、“Ｘ＝０”となると高確率遊技フラグにＯＦＦが設定されて遊技機１００の遊技状態は低確率遊技状態となる。遊技状態設定処理にて設定された電サポ遊技残回数Ｊは、“Ｊ≧１”であるとき特図判定が１回実行されるごとに“１”だけ減算され、“Ｊ＝０”となると電サポ遊技フラグにＯＦＦが設定されて遊技機１００の遊技状態は非電サポ遊技状態となる。遊技機１００の初期状態において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグはＯＦＦであり且つ回数Ｘ及びＪには“０”が設定されている。上述したように、遊技盤１０１の背面に設けられたＲＡＭクリアスイッチを用いて遊技機１００の遊技情報を初期化することで、初期状態となる。
【０１１２】
電チュー処理において、メインＣＰＵ４１１は、普通図柄処理の処理結果及び遊技機１００の遊技状態に基づき電動チューリップ１０７を開閉動作させる。具体的には、遊技機１００の遊技状態が電サポ遊技状態であり、且つ、普通図柄抽選の判定結果が普図当たりである場合、電動チューリップ１０７は、５秒分の所定のロング開放時間ｆｔｌｏｎｇ開放される。また、遊技機１００の遊技状態が非電サポ遊技状態であり、且つ、普通図柄抽選の判定結果が普図当たりである場合、電動チューリップ１０７は、０．２秒分の所定のショート開放時間ｆｔｓｈｏｒｔ開放される。また、普通図柄抽選の結果がハズレである場合、電動チューリップ１０７は、開放されない（閉状態のまま維持される）。つまり、普通図柄抽選の結果、普図当たりに当選した場合、遊技機１００の遊技状態によって、電動チューリップ１０７が開放される時間が異なり、電サポ遊技状態では非電サポ遊技状態に比べて開放される時間が長い。これにより、普図当たりに当選した場合、電サポ遊技状態では非電サポ遊技状態に比べて、第２始動口１０６に対して、遊技球を入賞しやすく、従って、普通図柄抽選は、非電サポ遊技状態において行われるより、電サポ遊技状態において行われるほうが、遊技者にとって有利であるといえる。
【０１１３】
［１−２−６．賞球処理］
賞球処理において、メインＣＰＵ４１１は、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１１１及び普通入賞口１１２の各入賞口への入賞に対して所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示を、賞球コマンドとして賞球情報記憶領域４１３ｇに設定する。
【０１１４】
［１−２−７．出力処理］
出力処理において、メインＣＰＵ４１１は、メインＲＡＭ４１３内の各記憶領域の記憶内容を示す情報（任意のコマンドを含む）などを、主制御部４０１に接続された各制御部（賞球制御部４０２及び演出制御部４０３を含む）に対して出力する。賞球に関するコマンドは賞球制御部４０２に出力され、演出に関するコマンドは演出制御部４０３に出力される。尚、出力処理において、メインＣＰＵ４１１は自身が認識又は保持している任意の情報（例えば、電サポ遊技フラグ及び高確率遊技フラグの状態を示す情報）を演出制御部４０３に伝達できる。出力処理の終了によってタイマ割込処理も終了し、タイマ割込処理の終了によってメインＣＰＵ４１１が実行する処理はメイン処理に戻る（図５参照）。
【０１１５】
また、図４に示すように、主制御部４０１には盤用外部情報端子基板４９１が接続されており、主制御部４０１は、メインＲＡＭ４１３内の記憶内容を示す情報を、基板４９１を通じて外部（例えば遊技施設のホールコンピュータ）に出力することができる。
【０１１６】
＜＜演出に関するコマンドに関する補足＞＞
本実施形態では、演出制御部４０３が実行する演出に用いられるコマンドとして、ゲート入球コマンド及び電チュー入賞コマンドが主制御部４０１から演出制御部４０３に出力される。ゲート入球コマンドには、遊技球がゲート１０８に入球したこと及び入球タイミングを示す情報が含まれ、電チュー入賞コマンドには、遊技球が第２始動口１０６に入賞したこと及び入賞タイミングを示す情報が含まれる。
【０１１７】
［２．賞球制御部］
賞球制御部４０２は、ＣＰＵと、ＲＯＭと、ＲＡＭと、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。賞球制御部４０２は、主制御部４０１からの払い出し指示（賞球コマンド）に基づき、賞球の払い出しを行う。
【０１１８】
賞球制御部４０２には、遊技球を検出する各種ＳＷが接続されている。例えば、図示のように、賞球制御部４０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出ＳＷ４２４と、払い出した遊技球を検出する払出球検出ＳＷ４２５と、上皿１２３内に遊技球があるかを検出する球有り検出ＳＷ４２６と、上皿１２３が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出ＳＷ４２７ａと、下皿１２５が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出ＳＷ４２７ｂと、が接続されている。ＳＷ４２４〜４２６、４２７ａ及び４２７ｂの夫々は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部４０２へ出力する（具体的には、遊技球を検出した場合にはＯＮとなり検出信号を出力し、遊技球を検出しない場合にはＯＦＦとなり検出信号を出力しない）。賞球制御部４０２は、主制御部４０１から出力された払い出し指示や、ＳＷ４２４〜４２６、４２７ａ及び４２７ｂから入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部４０２は、ＳＷ４２４〜４２６、４２７ａ及び４２７ｂから入力される検出信号を主制御部４０１へ出力しても良い。
【０１１９】
また、賞球制御部４０２には、発射部４２８が接続される。賞球制御部４０２は、発射部４２８に対する遊技球の発射の操作（遊技者による操作）を検出して遊技球の発射を制御する。発射部４２８は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部４０２は、発射部４２８のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を打ち出す。
【０１２０】
また、賞球制御部４０２には、賞球を払い出すための払出部４２９が接続される。払出部４２９は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部４０２は、払出部４２９を制御して払出駆動モータを駆動させることで、各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１１１、普通入賞口１１２）への入賞に対応した賞球の払い出しを実現する。また、賞球制御部４０２には枠用外部情報端子基板４９２が接続されており、賞球制御部４０２が取り扱う各種情報を、基板４９２を通じて外部に出力することができる。
【０１２１】
［３．演出制御部］
演出制御部４０３は、ＣＰＵ４３１と、ＲＯＭ４３２と、ＲＡＭ４３３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される（図４参照）。演出制御部４０３におけるＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを、夫々、特に、サブＣＰＵ、サブＲＯＭ、サブＲＡＭとも呼ぶ。サブＣＰＵ４３１は、遊技機１００が行う演出の制御に関する各種プログラムをサブＲＯＭ４３２から読み出し、サブＲＡＭ４３３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１２２】
演出制御部４０３は、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１５の音声出力制御を行う画像／音声制御部（不図示）と、演出ライト部１１６及び遊技盤１０１上の盤ランプ１３５の点灯制御並びに可動役物１１７及び１３０の駆動制御を行うランプ制御部（不図示）などを備える。また、演出制御部４０３には、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン１２１及び十字キー１２２が接続されている。演出制御部４０３は、演出ボタン１２１及び十字キー１２２に対する遊技者からの入力操作内容に応じた演出を行うことができる。
【０１２３】
演出制御部４０３は、変動演出を含む任意の演出を、演出実現要素（演出手段と言い換えることもでき、上述した演出部材と同義であると考えてよい）を用いて実現する。即ち、演出制御部４０３は、演出実現要素を制御することで演出実現要素に所望の演出を行わせる（この表現における演出の主体は演出実現要素であるが、本実施形態の説明では、主として、演出制御部４０３が演出の主体であると捉える）。演出実現要素は、画像表示部１０４、スピーカ１１５、演出ライト部１１６、枠可動役物１１７、盤ランプ１３５及び盤可動役物１３０の内、少なくとも１つを含む。変動演出は、特別図柄の変動表示から停止表示までの間において演出制御部４０３により実行される演出を指し、特図判定の判定結果を示唆する演出を含む。尚、演出による示唆、報知、告知又は通知は、特に記述無き限り、遊技者に対するものと考えて良い。
【０１２４】
［３−１．演出メイン処理］
図１３に、演出制御部４０３が行う主だった処理を列記する。演出制御部４０３へ電力が供給されると、サブＣＰＵ４３１により演出メイン処理が実行される。演出メイン処理において、サブＣＰＵ４３１は、演出制御部４０３内のＣＴＣなどの内蔵デバイスの初期設定を行って、設定内容をサブＲＡＭ４３３に記憶させる。
【０１２５】
［３−２．演出タイマ割込処理］
サブＣＰＵ４３１は、演出メイン処理によりサブＲＡＭ４３３に記憶された設定内容に従う周期で、演出メイン処理に対し演出タイマ割込処理を割り込み実行する（図１３参照）。演出タイマ割込処理において、サブＣＰＵ４３１は、コマンド受信処理及び操作受付処理を順次実行する。
【０１２６】
［３−２−１．コマンド受信処理］
コマンド受信処理において、サブＣＰＵ４３１は、特図演出処理、普図演出処理、及び、当たり演出処理を実行する。
【０１２７】
［３−２−１−１．特図演出処理］
特図演出処理は、演出開始処理及び演出終了処理を含む。サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１からの変動開始コマンドの受信に応答して演出開始処理を実行することで変動演出を開始した後、主制御部４０１からの変動停止コマンドの受信に応答して演出終了処理を実行することで変動演出を終了する。演出開始処理には、変動演出パターン選択処理が内包される。変動演出パターン選択処理において、サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１より受信したコマンド等に基づき、サブＲＯＭ４３２に記憶された特図変動演出パターンテーブルから特図変動演出パターンを選択及び判定する。選択及び判定された特図変動演出パターンによる変動演出が特図演出処理において実行される。
【０１２８】
また、サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１から事前判定コマンドを受信したとき、コマンド受信処理において、主制御部４０１により実行された事前判定処理（図５参照）の判定結果をサブＲＡＭ４３３に記憶すると共に、保留増加処理を行う。保留増加処理では、事前判定対象に対応する保留画像を画像表示部１０４に追加表示する。事前判定対象に対応する保留画像は、後に、その事前判定対象が判定対象ＴＴとなって変動開始コマンドが受信された際に、画像表示部１０４から消去される又は特定の表示位置にシフトされる。サブＣＰＵ４３１は、事前判定コマンドに基づき、事前判定対象についての先読み予告演出を行うこともできる。
【０１２９】
［３−２−１−２．普図演出処理］
普図演出処理は、普図演出開始処理及び普図演出終了処理を含む。サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１からの普図変動開始コマンドの受信に応答して普図演出開始処理を実行することで普通図柄の変動演出を開始した後、主制御部４０１からの普図変動停止コマンドの受信に応答して普図演出終了処理を実行することで普通図柄の変動演出を終了する。
【０１３０】
［３−２−１−３．当たり演出処理］
当たり演出処理（図１３参照）は、主制御部４０１から当たり演出に関するコマンドが受信された場合にサブＣＰＵ４３１により実行される。大当たり遊技の開始時、大当たり遊技の終了時には、当たり演出に関するコマンドとして、夫々、オープニングコマンド、エンディングコマンドが主制御部４０１から演出制御部４０３に送信される。当たり演出処理において、演出制御部４０３は、オープニングコマンドの受信に応答して当たり演出を開始し、エンディングコマンドの受信に応答して当たり演出を終了させる。
【０１３１】
［３−２−２．操作受付処理］
操作受付処理（図１３参照）において、サブＣＰＵ４３１は、演出ボタン１２１又は十字キー１２２からの信号に基づき、遊技者による演出ボタン１２１又は十字キー１２２への操作状態（操作の入力有無及び操作の内容）を認識する。演出制御部４０３は、認識された操作状態に応じた演出を行うことができる。
【０１３２】
＜＜演出モードについて＞＞
図１４（ａ）に、演出制御部４０３のサブＲＯＭ４３２に格納された演出モードテーブルＭｔを示す。サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１から受信したコマンド等に基づきつつ、演出モードテーブルＭｔに定義される複数の演出モードの中から１つの演出モードを選択及び設定する。ここで選択される演出モードを、以下、対象演出モードと呼ぶことがある。演出制御部４０３は対象演出モードにて変動演出を含む各種の演出を行う。上記複数の演出モードには、第１〜第６の演出モードとしての確変モード、潜伏モードＡ、潜伏モードＢ、通常モードＡ、通常モードＢ及び通常モードＣが含まれる（以下、「通常モードＡ、通常モードＢ及び通常モードＣ」を区別する必要がない場合には単に「通常モード」と称する）。演出制御部４０３は、確変モード、潜伏モードＡ、潜伏モードＢ、通常モードＡ、通常モードＢ及び通常モードＣ間において、互いに異なる演出を実行する。図１４（ａ）に示すように、演出モードテーブルＭｔにおける各演出モードに対しモードフラグが対応付けられている。演出モードとして確変モード、潜伏モードＡ、潜伏モードＢ、通常モードＡ、通常モードＢ及び通常モードＣが選択及び使用される状態は、夫々、モードフラグに“１”、“２”、“３” 、“４” 、“５”、“６”が設定される状態に相当する。モードフラグはサブＲＡＭ４３３に記憶され、サブＣＰＵ４３１によって、その値が可変設定される。図１４（ｂ）には、各演出モードと大当たり当選確率及び電サポ付与の有無との関係が示されている。図１４（ｂ）及び図８に示す如く、演出制御部４０３は、高確率電サポ遊技状態において、確変モードを対象演出モードとして設定する。また、高確率非電サポ遊技状態において、潜伏モードＡ又は潜伏モードＢを対象演出モードとして設定する。また、低確率非電サポ遊技状態（通常遊技状態）において、通常モードＡ、通常モードＢ、通常モードＣ、潜伏モードＡ又は潜伏モードＢを対象演出モードとして設定する。なお、図８では単に「通常モード」と記載されているが、本段落にて説明したように、「通常モードＡ、通常モードＢ及び通常モードＣのいずれかの通常モード」との意味である。
【０１３３】
図１５（ａ）〜（ｃ）に、夫々、確変モード、潜伏モードＡ、潜伏モードＢにおける画像表示部１０４の表示例を示し、図１６（ａ）〜（ｃ）に、夫々、通常モードＡ、通常モードＢ及び通常モードＣにおける画像表示部１０４の表示例を示す。各演出モードにおいて、演出制御部４０３は、画像表示部１０４に背景画像を表示し、背景画像上に装飾図柄等を重畳表示することができる。確変モード、潜伏モードＡ、潜伏モードＢ、通常モードＡ、通常モードＢ及び通常モードＣ間で背景画像は互いに異なる。装飾図柄等の表示態様は、通常モード間（通常モードＡ、通常モードＢ及び通常モードＣ）で互いに共通であってもよいが、確変モード、潜伏モードＡ、潜伏モードＢ及び通常モード間で互いに異なりうる。当たり抽選の権利が保留されていることを示す保留表示態様（保留画像）は、確変モード、潜伏モードＡ、潜伏モードＢ、通常モードＡ、通常モードＢ及び通常モードＣ間で互いに異なりうる。
【０１３４】
確変モードは、高確率電サポ遊技状態において使用され且つ現在の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であることを遊技者に示唆する演出モード（大当たりの当選確率が高確率に制御されていることを遊技者に示唆する特定の演出モード）である。従って、確変モードによる演出を見た遊技者は、現在の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であることを比較的容易に理解できる。尚、確変モードによる演出は、遊技者に右打ちを促す演出（例えば、“右打ちして下さい”等の文字の表示）を含む。
【０１３５】
潜伏モードＡ及び潜伏モードＢは、低確率非電サポ遊技状態及び高確率非電サポ遊技状態に共通して使用され且つ現在の遊技状態が高確率遊技状態である可能性の存在を遊技者に示唆する演出モードである。潜伏モードＡ又は潜伏モードＢによる演出を見た遊技者は、現在の遊技状態が高確率遊技状態及び低確率遊技状態のどちらであるのかを判別不能である又は容易には判別できない。潜伏モードＡ又は潜伏モードＢによる演出を見た遊技者は、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることへの期待感を持って遊技を行うことができる。尚、潜伏モードＡ又は潜伏モードＢによる演出は、遊技者に左打ちを促す演出（例えば、“左打ちに戻して下さい”等の文字の表示）を含む。
【０１３６】
潜伏モードＡ及び潜伏モードＢは、低確率非電サポ遊技状態及び高確率非電サポ遊技状態に共通して使用されるという点で共通しているが、互いに使用される条件が異なっている。潜伏モードＡが使用される条件は、特Ｂ又は通Ａの大当たりが発生し、特Ｂ又は通Ａの大当たり遊技が終了した後、遊技状態が高確率非電サポ遊技状態又は低確率非電サポ遊技状態に設定されることである。一方、潜伏モードＢが使用される条件は、特Ｄ又は通Ｂの大当たりが発生し、特Ｄ又は通Ｂの大当たり遊技が終了した後、遊技状態が高確率非電サポ遊技状態又は低確率非電サポ遊技状態に設定されることである。つまり、第１特別図柄抽選により大当たりが発生した場合、大当たり遊技が終了した後に、潜伏モードＡは使用されうるが、潜伏モードＢは使用されない。一方、第２特別図柄抽選により大当たりが発生した場合、大当たり遊技が終了した後に、潜伏モードＢは使用されうるが、潜伏モードＡは使用されない。
【０１３７】
通常モードは、低確率非電サポ遊技状態において使用され且つ現在の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態であることを遊技者に示唆する演出モードである。従って、通常モードによる演出を見た遊技者は、現在の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態であることを比較的容易に理解できる。低確率非電サポ遊技状態において、通常モードＡ、通常モードＢ及び通常モードＣのいずれを使用するかは演出制御部４０３が適宜設定すればよい。例えば、各通常モードにおける特別図柄の変動回数が一定回数（例えば３０回）に達した場合に、他の通常モードに変更することとすればよく、変更は、通常モードＡ、通常モードＢ、通常モードＣの順にループしながら順次実行されることとすればよい。なお、他の通常モードへの変更判断方法は上記方法に限られるものではなく、他の通常モードへの変更判断方法として、演出制御部４０３が生成する演出用乱数を用いて判定し、判定の結果、他の通常モードへ変更すると判定された場合に、他の通常モードへ変更することとしてもよい。
【０１３８】
また、或いは、低確率非電サポ遊技状態において、通常モードＡ、通常モードＢ及び通常モードＣのいずれを使用するかに関して、遊技者が選択可能であることとしてもよい。遊技者が選択可能である場合、遊技機１００の初期状態では通常モードＡが使用され、遊技者が任意のタイミングで演出ボタン１２１を押すことで、通常モードＡ、通常モードＢ、通常モードＣの順にループさせて、使用する通常モードを変更可能であることとしてもよい。
【０１３９】
＜潜伏モードＡ及び潜伏モードＢと通常モードとの関係について＞
上述し、且つ、図８に示すように、低確率非電サポ遊技状態では、通常モード又は潜伏モードＡ又は潜伏モードＢが対象演出モードとして設定される。これらは、低確率非電サポ遊技状態において任意に（ランダムに）対象演出モードとして設定されるものではない。上述したように、潜伏モードＡは第１特別図柄抽選により通Ａの大当たりに当選した場合に、大当たり遊技後に使用される演出モードであり、潜伏モードＢは第２特別図柄抽選により通Ｂの大当たりに当選した場合に、大当たり遊技後に使用される演出モードである。低確率非電サポ遊技状態において潜伏モードＡ又は潜伏モードＢが使用されている場合、所定の通常モード移行条件が成立することで、対象演出モードが、潜伏モードＡ又は潜伏モードＢから通常モードに変更される。
【０１４０】
所定の通常モード移行条件は、例えば、潜伏モードＡ又は潜伏モードＢが使用されている間において、所定回数（例えば２０回）分の特別図柄の変動が終了することにより成立する。当該所定の通常モード移行条件によれば、遊技者は、特別図柄の変動回数が所定回数分終了し、対象演出モードが、潜伏モードＡ又は潜伏モードＢから、通常モードに変更されることで、現在の遊技状態が低確率遊技状態であることを認識することができる。また、遊技者は、特別図柄の変動回数が所定回数分終了した後も、対象演出モードが、潜伏モードＡ又は潜伏モードＢから、通常モードに変更されないことで、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを認識することができる。
【０１４１】
図１７に、特Ａ〜特Ｄ、及び、通Ａ〜通Ｂの大当たりの発生に基づく、対象演出モードの変化の様子を示す。遊技機１００の初期状態における演出モード（対象演出モード）は通常モードである。なお、上述したように遊技機１００の初期状態において通常モードＡ、通常モードＢ及び通常モードＣのいずれを使用するかは演出制御部４０３或いは遊技者が適宜設定する事項であるため、図１７及びこれに関連する説明では通常モードＡ、通常モードＢ及び通常モードＣを区別せず、通常モードとして記載する。
【０１４２】
演出制御部４０３は、特Ａ又は特Ｃの大当たりが発生した場合、特Ａ又は特Ｃの大当たりが発生した際の遊技機１００の遊技状態を問わず（言い換えれば当該大当たりが発生した際の対象演出モードの如何を問わず）、対応する大当たり遊技の後に対象演出モードを確変モードに設定する。また、演出制御部４０３は、特Ｂ又は通Ａの大当たりが発生すると、特Ｂ又は通Ａの大当たりが発生した際の遊技機１００の遊技状態を問わず（言い換えれば当該大当たりが発生した際の対象演出モードの如何を問わず）、対応する大当たり遊技の後に対象演出モードを潜伏モードＡに設定する。また、演出制御部４０３は、特Ｄ又は通Ｂの大当たりが発生すると、特Ｄ又は通Ｂの大当たりが発生した際の遊技機１００の遊技状態を問わず（言い換えれば当該大当たりが発生した際の対象演出モードの如何を問わず）、対応する大当たり遊技の後に対象演出モードを潜伏モードＢに設定する。
【０１４３】
なお、図示していないが、通Ａの大当たりが発生し、対象演出モードが潜伏モードＡとされ、或いは、通Ｂの大当たりが発生し、対象演出モードが潜伏モードＢとされた場合においては、上述したように、所定の通常モード移行条件が成立した際に、対象演出モードが潜伏モードＡ又は潜伏モードＢから通常モードに変更される。
【０１４４】
＜＜演出制御部４０３により実行される特徴的な演出について＞＞
次に、遊技機１００の遊技状態が高確率電サポ遊技状態である場合において、演出制御部４０３（サブＣＰＵ４３１）が実行する特徴的な演出について説明する。当該説明にあたり、まず、ゲート１０８と第２始動口１０６との位置関係について補足する。
【０１４５】
＜＜ゲート１０８と第２始動口１０６との位置関係について＞＞
図１８は、遊技盤１０１において、ゲート１０８及び第２始動口１０６に注目した部分拡大図である。上述したようにゲート１０８は、電動チューリップ１０７の上方に配置されており、且つ、電動チューリップ１０７は第２始動口１０６の近傍に設けられていることから、第２始動口１０６は、ゲート１０８の下方（図１８では直下）に配置されているといえる。
【０１４６】
ゲート１０８の出口と第２始動口１０６の入口との離間距離Ｄ１は、特に限定されるものではないが、遊技球が当該離間距離Ｄ１を落下するのに要する時間が、電サポ遊技状態において上述した普通図柄抽選条件の成立により実行される普通図柄抽選の結果、普図当たりに当選した場合における普通図柄の変動時間（０．２秒）よりも長時間となる程度の距離に設定される。なお、普通図柄の変動表示後、所定の確定時間、普通図柄が普通図柄表示部２０２に確定表示（遊技者に認識可能に表示すること）される場合には、遊技球が当該離間距離Ｄ１を落下するのに要する時間が、普通図柄の変動時間及び確定時間を合算した時間よりも長時間となる程度の距離に設定される。
【０１４７】
当該設定によれば、電サポ遊技状態において、遊技球がゲート１０８を通過し、普通図柄抽選の結果、普図当たりに当選した場合、ゲート１０８を通過した遊技球が第２始動口１０６に至る前に、電動チューリップ１０７が開放されるので、当該遊技球を第２始動口１０６に入賞させることが可能になる。本実施形態では、電サポ遊技状態における右打ち遊技中（右打ち遊技が行われている間）に打ち出された遊技球の殆どがゲート１０８に導かれるように遊技盤１０１が形成されており、且つ、ゲート１０８を通過した遊技球がそのまま第２始動口１０６に入賞しうるよう設定されていることから、第２始動口の賞球は１個とされる。
【０１４８】
なお、遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則に関する技術上の規格解釈基準には以下の記載が含まれる。
ａ）役物の作動により開放等する入賞口が始動口を兼ねることが可能である。
ｂ）入賞口の入口とは、入賞口及び当該入賞口に連なる遊技くぎ等（その間を遊技球が通過できない形で連続配置されている遊技くぎ等）で構成される遊技球の通過面のうち、入賞口から最も離れた位置にあるものである。
ｃ）普通電動役物が入賞口内のゲートの通過により作動する性能を持つものであってはならない。
これら解釈基準ａ）〜ｃ）に従えば、ゲート１０８を通過した遊技球の全てが第２始動口１０６に入賞される構成とした場合、ゲート１０８が第２始動口１０６の入口よりも内部に配されると共に、当該ゲート１０８の通過により電動チューリップ１０７が開放されることになり、規格に抵触するおそれがある。そこで本実施形態では、図１８に示すゲート１０８と第２始動口１０６とを最短距離で繋ぐ空間を主たる流通経路とした場合に、当該流通経路の左側及び右側に夫々１本ずつ釘を設け、左側に配された釘ｎ１と第２始動口１０６との上下方向の離間距離、及び、右側に配された釘ｎ２と第２始動口１０６との上下方向の離間距離を、遊技球の大きさ（例えば直径１１ｍｍ）よりも大きな距離Ｄ２（例えば１５ｍｍ）として排出部を構成し、当該排出部を介して遊技球が流通経路から脱落しうるように構成される。なお、以下の説明において、排出部を介して遊技球が流通経路から脱落することを、「遊技球が抜ける」と称することがある。なお、図示していないが、遊技球が外部（流通経路外）から流通経路に進入することを防ぐ障害物を設けてもよい。
【０１４９】
ところで、電サポ遊技状態において遊技球が抜けているか否かは、右打ち遊技中に例えば釘ｎ１と第２始動口１０６との間、及び、釘ｎ２と第２始動口１０６との間を注視し、遊技球が現に各間（上述した排出部）を通過したか否かを目視することによって判断されてきた。しかしながら、遊技機の製造・検品段階においては、多量の遊技機の夫々について、遊技球が抜けているか否かを判断しなければならず、簡易な方法にて遊技球が抜けているか否かを判断できることが望ましい。そこで本実施形態では、電サポ遊技状態において、遊技球が抜けているか否かを示唆する所定演出として、エラー演出を実行することとする。
【０１５０】
遊技機１００の遊技状態が高確率電サポ遊技状態である場合において、演出制御部４０３は、特図演出処理（図１３及び図１９参照）において、エラー演出に関する各種処理を実行する。
【０１５１】
図１９は、エラー演出に関連して演出制御部４０３が実行する処理に着目した、演出制御部４０３により実行される特図演出処理の詳細を示す図である。特図演出処理において、演出制御部４０３は、球数更新処理、球数比較処理、所定演出開始処理及び所定演出終了処理を実行する。各処理は、演出制御部４０３が設定する処理フラグに基づいて実行される。処理フラグとしては、球数更新フラグ、球数比較フラグ及び所定演出開始フラグが設けられる。
【０１５２】
そして演出制御部４０３は、球数更新フラグがＯＮに設定されることにより球数更新処理を実行し、球数比較フラグがＯＮに設定されることにより球数比較処理を実行し、所定演出開始フラグがＯＮに設定されることにより所定演出開始処理を実行し、所定演出開始フラグがＯＦＦに設定されることにより所定演出終了処理を実行する。初期状態（遊技機１００の遊技状態が大当たり遊技状態から高確率電サポ遊技状態に変更されたとき）においては、球数更新フラグのみがＯＮに設定され、他の処理フラグはＯＦＦに設定される。
【０１５３】
［３−２−１−１−１．球数更新処理]
球数更新処理（図１９参照）において、演出制御部４０３は、主制御部４０１からゲート入球コマンド又は電チュー入賞コマンドを受信する毎に、サブＲＡＭ４３３に記憶されたゲート入球数カウント値ＧＣ又は電チュー入賞数カウント値ＤＣに「１」を加算することで、カウント値ＧＣ又はＤＣを更新する。初期状態においてサブＲＡＭ４３３に記憶されているゲート入球数カウント値ＧＣ、及び、電チュー入賞数カウント値ＤＣは共に「０」である。各カウント値ＧＣ及びＤＣは演出制御部４０３は、ゲート入球数カウント値ＧＣが所定値（例えば２０）に到達するまで、球数更新処理を実行し（すなわち球数更新フラグをＯＮに設定し）、ゲート入球数カウント値ＧＣが所定値に到達した後、球数更新フラグをＯＦＦに設定すると共に、球数比較フラグをＯＮに設定する。
【０１５４】
［３−２−１−１−２．球数比較処理]
球数比較処理（図１９参照）において、演出制御部４０３は、サブＲＡＭ４３３に記憶されているゲート入球数カウント値ＧＣと電チュー入賞数カウント値ＤＣとを比較し、比較結果が所定条件を満たした場合には、球数比較フラグをＯＦＦに設定すると共に、所定演出開始フラグをＯＮに設定し、比較結果が所定条件を満たさない場合には、球数比較フラグをＯＦＦに設定する。ここで所定条件は、ゲート入球数カウント値ＧＣと電チュー入賞数カウント値ＤＣとの差が閾値（例えば１）以下であることである。上述した球数更新処理は、ゲート入球数カウント値ＧＣが所定値（２０）に到達するまで実行されているため、球数比較処理においてサブＲＡＭ４３３に記憶されているゲート入球数カウント値ＧＣは「２０」である。従って本例では、球数比較処理においてサブＲＡＭ４３３に記憶されている電チュー入賞数カウント値ＤＣが「１９」以上である場合に所定条件を満たすことになる。比較結果が所定条件を満たさず、球数比較フラグがＯＦＦに設定された場合、以後の処理（所定演出開始処理及び所定演出終了処理）は実行されない。
【０１５５】
なお、本処理において、上記所定条件を、ゲート入球数カウント値ＧＣと電チュー入賞数カウント値ＤＣとが一致することとしなかったのは、ゲート１０８を通過した遊技球が第２始動口１０６に入賞するまでには所定の時間を要し、同一の遊技球がゲート１０８を通過するタイミングと、第２始動口１０６に入賞するタイミングとの間にはタイムラグが生ずるからである。すなわち、ゲート１０８を通過した遊技球の全てが第２始動口１０６に入賞していたとしても、ゲート入球数カウント値ＧＣが“２０”に到達した瞬間における、ゲート入球数カウント値ＧＣと電チュー入賞数カウント値ＤＣとは一致しないためである。
【０１５６】
［３−２−１−１−３．所定演出開始処理]
所定演出開始処理（図１９参照）において、演出制御部４０３は、所定演出としてエラー演出を実行する。エラー演出としては、演出ライト部１１６を赤色光にて点滅させる発光報知を含む演出を実行する。当該エラー演出は、演出開始後、所定時間（例えば３０秒間）実行され、演出制御部４０３は、３０秒経過後に、所定演出開始フラグをＯＦＦに設定する。なお、エラー演出としては、発光報知以外の報知、例えば、画像表示部１０４を用いて実行される表示報知（例えば、画像表示部１０４に「抜けエラー」と表示する表示報知）や、スピーカ１１５を用いて実行される音声報知（スピーカ１１５から「抜けエラー」との音声を出力する音声報知）が実行されてもよいが、表示報知及び音声報知は、遊技者による遊技を妨げない態様で実行されることが望ましい。
【０１５７】
［３−２−１−１−４．所定演出終了処理]
所定演出終了処理（図１９参照）において、演出制御部４０３は、エラー演出を終了する。
【０１５８】
[球数更新処理に関する補足]
本実施形態では球数更新フラグが設けられ、球数更新フラグがＯＮに設定されているときに球数更新処理において、カウント値ＧＣ及びＤＣを共に更新することとしたが、球数更新フラグに代えて、例えば、ゲート球数更新フラグ及び電チュー球数更新フラグを設け、ゲート球数更新フラグがＯＮに設定されているときにゲート入球数カウント値ＧＣを更新し、電チュー球数更新フラグがＯＮに設定されているときに電チュー入賞数カウント値ＤＣを更新することとしてもよい。そして、球数更新処理処理において、ゲート入球数カウント値ＧＣが所定値（例えば２０）に到達したときに、ゲート球数更新フラグをＯＦＦに設定し、ゲート球数更新フラグがＯＦＦに設定されてから所定時間経過後（例えば０．５秒後）に電チュー球数更新フラグをＯＦＦに設定すると共に球数比較フラグをＯＮに設定することとしてもよい。当該構成によれば、上記所定条件を、ゲート入球数カウント値ＧＣと電チュー入賞数カウント値ＤＣとが一致することとすることが可能である。
【０１５９】
或いは、球数更新フラグに加えて、所定時間経過フラグを設け、球数更新フラグがＯＮに設定され、ゲート入球数カウント値ＧＣが更新されると同時（カウント値ＧＣが“１”になった際）に所定時間経過フラグをＯＮに設定し、所定時間経過フラグがＯＮに設定されてから所定時間経過したときに、所定時間経過フラグ及び球数更新フラグをＯＦＦにすると共に、球数比較フラグをＯＮに設定することとしてもよい。当該構成によっても、上記所定条件を、ゲート入球数カウント値ＧＣと電チュー入賞数カウント値ＤＣとが一致することとすることが可能である。
【０１６０】
[エラー演出に関する補足]
本実施形態のエラー演出は、遊技状態が高確率電サポ遊技状態とされてから、次に大当たり遊技状態とされるまでの間に、１回実行されることとする。従って、所定演出開始処理において所定演出開始フラグがＯＦＦに設定されて以後、各処理フラグはＯＦＦに設定され、大当たりが発生して大当たり遊技状態とされ、さらにその後、高確率電サポ遊技状態とされた際に、球数更新フラグがＯＮに設定される。また、球数更新処理、球数比較処理、及び、所定演出開始処理のいずれかを実行しているときに、大当たりが発生した場合には、実行中の処理を中断する（すなわちＯＮに設定されている処理フラグをＯＦＦに設定する）。
【０１６１】
また、エラー演出を、遊技状態が高確率電サポ遊技状態とされてから、次に大当たり遊技状態とされるまでの間に、複数回実行することとしてもよいが、その場合は、所定演出開始処理において所定演出開始フラグがＯＦＦに設定された後、所定のエラー演出再実行条件（例えば、所定時間経過や、所定回数分の特別図柄の変動の終了）が成立した際に、球数更新フラグをＯＮに設定することとすればよい。
【０１６２】
本実施形態において、演出制御部４０３は、処理フラグに基づいて、球数更新処理、球数比較処理、所定演出開始処理及び所定演出終了処理を実行することとしたが、処理フラグを用いず、適宜各処理を実行するか否かを判定し、実行すると判定した処理を実行することとしてもよい。
【０１６３】
＜＜第２実施形態＞＞
第１実施形態では、電サポ遊技状態において、遊技球が抜けているか否かを示唆する所定演出として、エラー演出を実行することとした。エラー演出は、主として、遊技機１００の管理者に対して、遊技球が抜けていないことを報知するものであり、遊技の興趣の向上に寄与しにくい演出である。そこで本実施形態では、遊技者にとって遊技の興趣を向上しうる演出としながらも、管理者に対して遊技球が抜けていないことを認識させうる特別演出を実行することとする。
【０１６４】
本実施形態においても演出制御部４０３は、第１実施形態と同様に、処理フラグに基づいて特別演出に関する処理を実行するが、図１９に示す各処理の内、球数比較処理は実行されない。また、第１実施形態では、初期状態において、球数更新フラグのみがＯＮに設定され、他の処理フラグはＯＦＦに設定されることとしたが、本実施形態では、初期状態において全ての処理フラグがＯＦＦに設定される。
【０１６５】
そこでまず、遊技状態が高確率電サポ遊技状態とされてから、処理フラグがＯＮに設定されるまでの流れについて説明する。なお、演出制御部４０３は、上述した非加速期間、切替期間、加速期間において互いに異なる演出を実行する。具体的には、非加速期間、切替期間、及び、加速期間の夫々に対応付けられた特図変動演出パターンテーブルを選択し、選択した特図変動演出パターンテーブルを参照して変動演出を実行する。
【０１６６】
非加速期間における特別図柄の変動時間は、当たり抽選の結果がハズレである場合、４５０／５００の確率で３秒間であり、５０／５００の確率で３０秒間であり、当たり抽選の結果が大当たりである場合、４０秒間である。特別図柄の変動時間が３秒間である場合に演出制御部４０３が実行する変動演出は、例えば、第１〜第３装飾図柄を変動させた後、後述するリーチ演出が行われることなく、第１〜第３の装飾図柄をバラケ目で停止表示する演出（いわゆるノーマルハズレ演出）である。特別図柄の変動時間が３０秒間又は４０秒間である場合に演出制御部４０３が実行する変動演出は、例えば、第１〜第３装飾図柄を変動させた後、リーチ演出を実行し、前者の場合（すなわちハズレの場合）には、リーチ演出後、第１〜第３の装飾図柄をバラケ目で停止表示し、後者の場合（すなわち大当たりの場合）には、リーチ演出後、第１〜第３の装飾図柄をゾロ目で停止表示する演出である。
【０１６７】
リーチ演出とは、特別図柄の変動表示から停止表示までの間において演出制御部４０３により実行される変動演出の一部であり、例えば３つの装飾図柄（第１装飾図柄〜第３装飾図柄）を変動させる場合、有効ライン上に第１装飾図柄及び第２装飾図柄を同一のもので揃えた後に第３装飾図柄のみを変動させ、変動時間をノーマルハズレ演出のそれよりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。従って、リーチ演出が行われない場合の、第１〜第３装飾図柄の変動時間は３秒と短時間に設定される一方、リーチ演出が行われる場合の、第１〜第３装飾図柄の変動時間は３０秒（ハズレの場合）又は４０秒（大当たりの場合）と、リーチ演出が行われない場合に比べて長時間に設定される（図１１参照）。
【０１６８】
切替期間において、演出制御部４０３は、演出態様が、非加速期間に対応付けられた演出態様（第１〜第３装飾図柄の変動時間の最短時間が３秒であり、大当たりの際にはリーチ演出が行われる演出態様）から、後述する加速期間に対応付けられた演出態様に変更されることを遊技者に示唆する切替演出を実行する。具体的には、画像表示部１０４に「加速期間突入」や「加速装置発動」等の文字を含む画像を表示する。なお、上述した切替演出は、切替期間に対応する当たり抽選（すなわち、３１回目の当たり抽選）の結果がハズレである場合に実行され、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、切替演出が行われず、大当たりに当選したことを示唆する演出（大当たり演出）が実行される。具体的には、切替期間に対応付けられた特図変動演出パターンテーブルにおいて、当たり抽選の結果がハズレである場合に参照されるテーブルには上述した切替演出が含まれ、当たり抽選の結果が大当たりである場合に参照されるテーブルには大当たり演出が含まれ、当たり抽選の結果に応じて、いずれかの演出が実行される。従って遊技者は、切替期間において、切替演出が行われず、大当たり演出が開始されることで、当たり抽選の結果が大当たりであることを認識することが可能である。
【０１６９】
切替期間が終了すると（具体的には、主制御部４０１から３１回目の特別図柄の変動停止コマンドを受信したときに）、演出制御部４０３は、球数更新フラグ及び所定演出開始フラグをＯＮに設定する。加速期間における特別図柄の変動時間は、当たり抽選の結果がハズレであるか大当たりであるかを問わず、０．２秒間である。加速期間において演出制御部４０３が実行する変動演出は、例えば、当たり抽選の結果がハズレの場合には、第１〜第３装飾図柄を変動させた後、第１〜第３の装飾図柄をバラケ目で停止表示し、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、第１〜第３装飾図柄を変動させた後、第１〜第３の装飾図柄をゾロ目で停止表示する演出である。また、加速期間において、演出制御部４０３は、所定演出として、特別演出を実行する。以下、図１９を参照して特別演出について説明する。
【０１７０】
［３−２−１−１−１α．球数更新処理]
球数更新処理（図１９参照）において、演出制御部４０３は、主制御部４０１からゲート入球コマンド又は電チュー入賞コマンドを受信する毎に、サブＲＡＭ４３３に記憶されたゲート入球数カウント値ＧＣ又は電チュー入賞数カウント値ＤＣに「１」を加算することで、カウント値ＧＣ又はＤＣを更新する。初期状態においてサブＲＡＭ４３３に記憶されているゲート入球数カウント値ＧＣ、及び、電チュー入賞数カウント値ＤＣは共に「０」である。各カウント値ＧＣ及びＤＣは演出制御部４０３は、ゲート入球数カウント値ＧＣが所定値（例えば２０）に到達するまで、球数更新処理を実行し（すなわち球数更新フラグをＯＮに設定し）、ゲート入球数カウント値ＧＣが所定値に到達した後、球数更新フラグをＯＦＦに設定する。
【０１７１】
［３−２−１−１−２α．所定演出開始処理]
図２０及び図２１は、特別演出の例を示す説明図である。所定演出開始処理（図１９参照）において、演出制御部４０３は、所定演出として特別演出を実行する。特別演出としては、例えば、画像表示部１０４の右下領域Ｒに、複数段階（図中では下方から上方に向けて第１目盛〜第１９目盛の合計１９段階）に設定されたゲージ画像Ｐ１が表示され、第１９目盛内には目標位置であることを示す文字（ＭＡＸ）が示される（図２０（ａ）参照）。演出制御部４０３は、主制御部４０１から電チュー入賞コマンドを受信する毎に、ゲージ画像Ｐ１の第１目盛から第１９目盛に向けて順次、各目盛を所定の色彩にて塗りつぶす表示演出（図２０（ｂ）参照）を含む演出を実行する。目盛を塗りつぶす演出は、球数更新フラグがＯＦＦに設定されるまで実行され、球数更新フラグがＯＦＦに設定されるまでに第１９目盛が塗りつぶされている場合（電チュー入賞数カウント値ＤＣが“１９”以上である場合）には、第１９目盛まで塗りつぶされたことを示唆する演出（例えば、画像表示部１０４に「ＥＸＣＥＬＬＥＮＴ」等の文字を含む画像を表示する表示演出を含む演出）を実行し（図２１（ａ）参照）、球数更新フラグがＯＦＦに設定されるまでに第１９目盛が塗りつぶされていない場合には、第１９目盛まで塗りつぶされていないことを示唆する演出（例えば、画像表示部１０４に「ＧＯＯＤ」等の文字を含む画像を表示する表示演出を含む演出）を実行する（図２１（ｂ）参照）。その後、所定演出開始フラグをＯＦＦに設定する。
【０１７２】
当該特別演出は遊技ポイント獲得演出の一部を構成することとしてもよく、球数更新フラグがＯＦＦに設定されるまでに第１９目盛が塗りつぶされている場合、即ち「ＥＸＣＥＬＬＥＮＴ」が画像表示部１０４に表示された場合には、球数更新フラグがＯＦＦに設定されるまでに第１９目盛が塗りつぶされていない場合、即ち「ＧＯＯＤ」が画像表示部１０４に表示された場合に比べて、多量の遊技ポイントを獲得することができることとしてもよい。
【０１７３】
なお、遊技者が獲得した遊技ポイント（遊技ポイントの獲得結果）は、遊技者が遊技終了時において画像表示部１０４に表示させることが可能な２次元バーコードにより、遊技者が所持する携帯端末等に伝達することが可能である。具体的には携帯端末にて所定のアプリケーションを起動し、当該アプリケーションが機能として有する２次元バーコード読み取り機能により、画像表示部１０４に表示された２次元バーコードから遊技ポイントの獲得結果を取得する。遊技ポイントの獲得結果を取得した携帯端末はインターネットを介して当該携帯端末に対応付けられた遊技履歴を格納するサーバに接続し、遊技ポイントの獲得結果を遊技履歴に反映（すなわち過去に獲得した遊技ポイントに加算）する。遊技者は遊技ポイントを所定ポイント以上貯めることで、遊技機１００に関する特別なコンテンツ（写真、音楽や映像等）を携帯端末にて視聴可能になる等の特典が得られる。
【０１７４】
［３−２−１−１−３α．所定演出終了処理]
所定演出終了処理（図１９参照）において、演出制御部４０３は、特別演出を終了する。
【０１７５】
[特別演出に関する補足]
本実施形態では特別演出において、遊技球がゲート１０８を通過するごとに画像表示部１０４の右下領域Ｒに、異なる画像（塗りつぶされた目盛の数が異なる画像）を表示し、球数更新フラグがＯＦＦとされた時点（即ち、ゲート１０８を通過した遊技球数が「２０」に達したときにおける塗りつぶされた目盛の数（即ち、第２始動口１０６を通過した遊技球数が「１９」に達しているか否か）に応じて画像表示部１０４の右下領域Ｒに、異なる画像が表示される（即ち、第２始動口１０６を通過した遊技球数が「１９」に達していれば図２１（ａ）に示す「ＥＸＣＥＬＬＥＮＴ」の文字を含む画像が表示され、達していなければ図２１（ｂ）に示す「ＧＯＯＤ」の文字を含む画像が表示される）こととした。しかしながらこれに限られるものではなく、少なくとも、遊技球がゲート１０８を通過するごとに画像表示部１０４の右下領域Ｒに表示される画像は、共通の画像であってもよい。例えば、遊技球がゲート１０８を通過するごとに、扉の前に爆弾をセットし（図２２参照）爆発させる画像（図２２に示す画像Ｐ２を含む画像）が表示されると共に、球数更新フラグがＯＦＦとされた時点における第２始動口１０６を通過した遊技球数が「１９」に達していなければ、図２３（ａ）に示すような扉が破壊されない画像Ｐ３が表示され、第２始動口１０６を通過した遊技球数が「１９」に達していれば、図２３（ｂ）に示すような扉が破壊された画像Ｐ４を表示することとしてもよい。
【０１７６】
本実施形態において演出制御部４０３は、非加速期間においてリーチ演出を実行しうることとし、加速期間においてリーチ演出を実行しないこととしたが、加速期間においてもリーチ演出を実行することとしてもよい。
【０１７７】
また、高確率電サポ遊技状態（確変モード）における遊技期間（高確率電サポ遊技状態である期間）が、非加速期間、切替期間、及び、加速期間を含んで構成されることとしたが、加速期間のみから構成されることとしてもよい。
【０１７８】
確変モードにおける遊技期間において、非加速期間を先に設定（すなわち特別図柄の変動回数が１回〜（所定回数−１）回を非加速期間と）し、加速期間を後に設定（すなわち特別図柄の変動回数が（所定回数＋１）回以降を加速期間と）したが、これに限られるものではなく、加速期間を先に設定し、非加速期間を後に設定することとしてもよい。本実施形態の遊技機１００は、特定の大当たり（特Ａ〜特Ｄ）の発生後、実質的に次回の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が維持される、いわゆるループ機であるが、特定の大当たり後、特別図柄がループ機に比べて少ない回数（例えば５０回）変動するまで高確率遊技状態が維持される、いわゆるＳＴ機においては、加速期間を先に設定し、非加速期間を後に設定することが望ましい。
【０１７９】
また、確変モードにおける遊技期間が、非加速期間及び加速期間を含んで構成される場合と、加速期間を含まずに構成されている場合と、が大当たりの種類に応じて選択されることとしてもよい。例えば特Ａの大当たり発生後における確変モードにおいては、非加速期間、切替期間、及び、加速期間の夫々に対応付けられた演出が実行され、特Ｃの大当たり発生後における確変モードにおいては、非加速期間に対応付けられた演出が実行されることとしてもよい。
【０１８０】
＜＜各実施形態に関する発明の考察＞＞
各実施形態に関する発明について考察する。
【０１８１】
一側面に係る遊技機Ｗ１は、遊技球が通過可能な第１所定領域と、前記第１所定領域を通過した遊技球が入球可能な位置に設けられ、前記第１所定領域に対する遊技球の通過に基づいて、遊技球が入球し易い開放状態に変化可能な第２所定領域と、前記第２所定領域に対する遊技球の入球に応じて、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、所定期間内に前記第１所定領域を通過した遊技球の通過数と前記第２所定領域に入球した遊技球の入球数とに基づいて、所定の演出を行わせることが可能な演出制御手段と、を備えることを特徴としている。
【０１８２】
上記構成の遊技機Ｗ１において、判定手段は、遊技機１００において例えば主制御部４０１により実現される。また、演出制御手段は、遊技機１００において例えば演出制御部４０３により実現される。また、第１所定領域は、遊技機１００において例えばゲート１０８により実現される。また、第２所定領域は、遊技機１００において例えばゲート１０８を通過した遊技球が入球可能な位置（即ちゲート１０８の直下）に設けられる第２始動口１０６により実現される。
【０１８３】
上記構成の遊技機Ｗ１が遊技機１００において上述した各構成により実現される場合、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定は、特図判定に相当する。また、遊技者にとって有利な特別遊技とは、遊技機１００において例えば大入賞口１１１の開放動作を伴う大当たり遊技に相当する。
【０１８４】
また、演出制御部４０３により実行可能な所定の演出は、例えば、ゲート１０８と第２始動口１０６との間で遊技球が抜けていること或いは抜けていないことを、遊技機１００の管理者又は遊技者に示唆・報知しうる演出である。但し遊技者に対して実行される演出は、遊技の興趣が向上しうる演出でもあり、変動演出の一部として認識しうる演出であることが望ましい。
【０１８５】
また上記構成の遊技機Ｗ１において、前記演出制御手段は、前記所定の演出において、前記第１所定領域を通過した遊技球数が所定個数に達した後に、前記第２所定領域を通過した遊技球数が特定個数に達していたとき、その旨を示唆する第１演出を行わせることが可能であることを特徴としている。
【０１８６】
遊技機１００においては、第１所定領域（即ちゲート１０８）を通過した遊技球数が所定個数（例えば２０個）に達した後に、第２所定領域（即ち第２始動口１０６）を通過した遊技球数が特定個数（例えば１９個）に達していたとき、その旨の示唆する演出（例えば図２１（ａ）に示す演出）が実行されることにより、第１演出が実現される。これにより、遊技機１００の管理者にとって、ゲート１０８と第２始動口１０６との間で遊技球が抜けていない（抜けていない可能性が高い）ことを容易に認識することができる。また、第２始動口１０６を通過した遊技球数が特定個数に達することで、その旨を示唆する演出が行われるため、遊技者は、より多くの遊技球を第２始動口１０６に入球させようと遊技（遊技球の打ち出し）を継続することとなって遊技機１００の管理者にとって望ましく、且つ、その演出が実行されることで、遊技の興趣が向上する。
【０１８７】
また上記構成の遊技機Ｗ１において、前記演出制御手段は、前記所定の演出において、前記第１所定領域を遊技球が通過するごとに前記第１演出とは異なる第２演出を行わせるとともに、前記第１所定領域を通過した遊技球数が所定個数に達した後に、前記第２所定領域を通過した遊技球数が特定個数に達していたときと達していなかったときとで前記第１の演出として互いに異なる演出を行わせることを特徴としている。
【０１８８】
遊技機１００においては、第１所定領域（即ちゲート１０８）を遊技球が通過するごとに第１の演出とは異なる演出（例えば図２０に示す、ゲージ画像Ｐ１において順次目盛を塗りつぶす演出）が実行されることで、全ての目盛が塗りつぶされるように、遊技者は、より多くの遊技球を第２始動口１０６に入球させようと遊技（遊技球の打ち出し）を継続することとなって遊技機１００の管理者にとって望ましく、且つ、その演出が実行されることで、遊技の興趣が向上する。更に、第２始動口１０６を通過した遊技球数が特定個数に達するか否かにより異なる演出が実行される（例えば特定個数に達した場合は図２１（ａ）に示す演出が実行され、特定個数に達しなかった場合は図２１（ｂ）に示す演出が実行される）。これにより遊技者は、特定個数に達した場合に実行される第１の演出を見たいと考え、より多くの遊技球を第２始動口１０６に入球させようと遊技（遊技球の打ち出し）を継続することとなる。
【０１８９】
また上記構成の遊技機Ｗ１において、前記第２所定領域が前記開放状態に変化し易い特定遊技状態で遊技を制御する特定遊技状態制御手段を備え、前記演出制御手段は、前記特定遊技状態で遊技が制御されているときに、前記所定の演出を行わせることが可能であることを特徴としている。
【０１９０】
上記構成の遊技機Ｗ１によれば、第２所定領域が開放状態に変化し易い特定遊技状態で遊技を制御する特定遊技状態制御手段を備え、所定の演出は、特定遊技状態で遊技が制御されているときに実行される。即ち、遊技機１００では、遊技状態が非電サポ遊技状態に属するときよりも、電サポ遊技状態に属するほうが、ゲート１０８の通過により第２始動口１０６が開放されやすい。そして、非電サポ遊技状態において所定の演出を行っても、ゲート１０８を通過した遊技球がそのまま第２始動口１０６に入球される可能性は低く、その場合、所定の演出として第１の演出が実行されることは、事実上なくなってしまう。一方、電サポ遊技状態では、ゲート１０８を通過した遊技球がそのまま第２始動口１０６に入球される可能性が高く、所定演出として第１の演出が実行されやすい。
【０１９１】
／／／変形等／／／
本発明の実施形態は、特許請求の範囲に示された技術的思想の範囲内において、適宜、種々の変更が可能である。以上の実施形態は、あくまでも、本発明の実施形態の例であって、本発明ないし各構成要件の用語の意義は、以上の実施形態に記載されたものに制限されるものではない。上述の説明文中に示した具体的な数値は、単なる例示であって、当然の如く、それらを様々な数値に変更することができる。
【０１９２】
また、上述の実施形態では、本発明を旧第一種タイプのパチンコ遊技機に適用した例を説明したが、本発明を、それ以外のタイプ（例えば旧一種二種混合タイプ）のパチンコ遊技機に適用しても良いし、パチンコ遊技機に分類されない、スロットマシンなどの他の遊技機に適用しても良い。パチンコ遊技機では、遊技媒体として遊技球が用いられるが、スロットマシンではコインが遊技媒体として用いられる。
【符号の説明】
【０１９３】
１００  遊技機
１０５、１０６  始動口
１０８  ゲート
１１０  第１大入賞口
１１１  第２大入賞口
４０１  主制御部
４０２  賞球制御部
４０３  演出制御部
４１５  ゲートＳＷ
【要約】
【課題】所定領域を通過した遊技球の数に基づいて所定の演出を実行することが可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】遊技球が通過可能な第１所定領域と、前記第１所定領域を通過した遊技球が入球可能な位置に設けられ、前記第１所定領域に対する遊技球の通過に基づいて、遊技球が入球し易い開放状態に変化可能な第２所定領域と、前記第２所定領域に対する遊技球の入球に応じて、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、所定期間内に前記第１所定領域を通過した遊技球の通過数と前記第２所定領域に入球した遊技球の入球数とに基づいて、所定の演出を行わせることが可能な演出制御手段と、を備えることとする。
【選択図】図２０【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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