(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が遊技領域に設けられた始動領域に進入したことを遊技媒体検出手段にて検出した後に、可変表示を行い、表示結果として特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定状態に制御する遊技機であって、
可変表示の実行時間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちのいずれかに決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段にて決定した可変表示パターンの可変表示を実行する可変表示実行手段と、
前記始動領域を遊技媒体が容易に進入可能な第１始動状態と、該第１始動状態よりも遊技媒体が前記始動領域を進入困難又は進入不能な第２始動状態と、に変化可能である可変入賞装置と、
前記遊技媒体検出手段にて遊技媒体の進入を検出したことに基づいて所定の大きさの遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記特定状態が終了したことを条件に、前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値の大きさが遊技に使用された遊技価値の大きさに占める単位期間における割合が１を超えるように、前記可変入賞装置が前記第１始動状態である期間の割合が向上する有利状態に制御するとともに、終了条件の成立に基づいて該有利状態に制御することを終了する有利状態制御手段と、
前記有利状態において、前記終了条件が成立するまでの残り期間を遊技者が認識可能に報知する残期間報知手段と、
遊技者にとって有利な第１状態と、遊技者にとって不利な第２状態とに変化可能な特別可変入賞手段と、
可変表示の表示結果として前記特定表示結果とは異なる特殊表示結果が導出されたときに、前記特別可変入賞手段を前記第２状態から前記第１状態に変化させる特殊状態に制御するとともに、該特殊状態の終了後には前記可変入賞装置の状態を前記特殊状態の開始前と同じ状態に維持する特殊状態制御手段と、
を備え、
前記可変表示パターン決定手段は、前記有利状態において、普通可変表示パターン並びに該普通可変表示パターンよりも可変表示の実行時間が長い特殊可変表示パターンを決定可能であって、
前記残期間報知手段は、前記有利状態中に前記可変表示パターン決定手段によって前記特殊可変表示パターンが決定されたときには、前記普通可変表示パターンが決定されたときに比較して前記終了条件が成立するまでの残り期間が長くなったことを遊技者が認識可能に報知する特別報知を実施し、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態において、前記特殊表示結果が導出される確率が向上する特殊有利状態に制御可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技価値を使用して遊技媒体を遊技領域に発射し、発射された遊技媒体が遊技領域に設けられた所定の始動領域を通過したことを遊技媒体検出手段にて検出した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示手段に識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機としては、大当り遊技状態の終了後に出玉率（ベース）が１より大きくなる時短状態を実行し、この時短状態では、保留記憶数が上限値である場合に、保留記憶数が上限値未満である場合に比べて特図変動時間が長い変動パターンを決定するようにし、該特図変動時間が長い変動パターンの変動表示が実行されることで変動１回あたりに入賞可能な遊技球数を増加させて遊技の興趣向上を図っているものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−２２９６５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機にあっては、特図変動時間の長い変動パターンが実行されることで変動１回あたりに入賞可能な遊技球数を増加させて遊技者にとって有利な状態となっても、該有利となったことを遊技者が明確に認識できないため、効果的に興趣を高めることができないという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、大当り遊技状態の終了後に出玉率（ベース）が１より大きくなる時短状態において、変動１回あたりに入賞可能な遊技球数が増加する変動パターンが実行され有利となったことを遊技者が的確に認識させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
遊技媒体が遊技領域に設けられた始動領域（例えば、第１始動入賞口、第２始動入賞口）に進入したことを遊技媒体検出手段（第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ）にて検出した後に、可変表示を行い、表示結果として特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
可変表示の実行時間が異なる複数種類の可変表示パターン（例えば、変動パターンＰＡ１−４と変動パターンＰＡ１−５を含む図５に示す変動パターン）のうちのいずれかに決定する可変表示パターン決定手段（例えば、ＣＰＵ１０３がステップＳ２７５において変動パターンを決定する部分）と、
前記可変表示パターン決定手段にて決定した可変表示パターンの可変表示を実行する可変表示実行手段（例えば、ＣＰＵ１０３がステップＳ１１１〜Ｓ１１３の処理を実行する部分）と、
前記始動領域を遊技媒体が容易に進入可能な第１始動状態（例えば、普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片が傾斜して開いた状態）と、該第１始動状態よりも遊技媒体が前記始動領域を進入困難又は進入不能な第２始動状態（例えば、普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片が傾斜せずに閉じた状態）と、に変化可能である可変入賞装置（普通可変入賞球装置６Ｂ）と、
前記遊技媒体検出手段にて遊技媒体の進入を検出したことに基づいて所定の大きさの遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、ＣＰＵ１０３が払い出し球数指定コマンドを送信する部分）と、
前記特定状態が終了したことを条件に、前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値の大きさが遊技に使用された遊技価値の大きさに占める単位期間における割合（ベース）が１を超えるように、前記可変入賞装置が前記第１始動状態である期間の割合が向上する有利状態（時短状態）に制御する（例えば、ＣＰＵ１０３が時短状態において普通図柄の変動時間を１秒にするとともに普通可変入賞球装置６Ｂの開放時間を３秒とする制御）とともに、終了条件（例えば、時短状態の残り変動回数が０となること）の成立に基づいて該有利状態に制御することを終了する有利状態制御手段（例えば、ＣＰＵ１０３がステップＳ１４４を実行する部分）と、
前記有利状態において、前記終了条件が成立するまでの残り期間を遊技者が認識可能に報知する残期間報知手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が高ベース残り期間報知処理を実施して図４２（ａ）に示すように演出表示装置５の上部隅部にメータを表示する部分）と、
遊技者にとって有利な第１状態と、遊技者にとって不利な第２状態とに変化可能な特別可変入賞手段と、
可変表示の表示結果として前記特定表示結果とは異なる特殊表示結果が導出されたときに、前記特別可変入賞手段を前記第２状態から前記第１状態に変化させる特殊状態に制御するとともに、該特殊状態の終了後には前記可変入賞装置の状態を前記特殊状態の開始前と同じ状態に維持する特殊状態制御手段と、
を備え、
前記可変表示パターン決定手段は、前記有利状態において、普通可変表示パターン（例えば、変動パターンＰＡ１−４）並びに該普通可変表示パターンよりも可変表示の実行時間が長い特殊可変表示パターン（例えば、変動パターンＰＡ１−５）を決定可能であって、
前記残期間報知手段は、前記有利状態中に前記可変表示パターン決定手段によって前記特殊可変表示パターンが決定されたときには、前記普通可変表示パターンが決定されたときに比較して前記終了条件が成立するまでの残り期間が長くなったことを遊技者が認識可能に報知する特別報知（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ６６５を実施して図４３（ｃ）に示す演出表示装置５の下部に表示されているゲージＧにチャンスゾーン残り時間コマ数を５個追加表示する部分）を実施し、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態において、前記特殊表示結果が導出される確率が向上する特殊有利状態に制御可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の実行時間が長い特殊可変表示パターンが実行される場合に特別報知を実行することで、残り期間が長くなることによって有利となったことを遊技者に的確に認識させることができ、遊技機の興趣を向上させることができる。
尚、「残り期間を遊技者が認識可能に報知する」ことには、残り期間の数値等にて具体的に報知することや、グラフやメータ等の画像を用いて残り期間を視覚的且つ直感的に報知することや、繰返し音の時間間隔や種別によって残り期間を聴覚的且つ直感的に報知するものが含まれる。
また、「残り期間が長くなったことを遊技者が認識可能に報知する特別報知」としては、残り期間が延びた新たな残り期間を報知することや、残り時間の減少を停止することによって残り期間が延びたことを報知することが含まれる。
【０００７】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ開始されていない識別情報の可変表示についての情報を所定の上限記憶数の範囲内で保留情報として記憶可能な保留記憶手段（第１特図保留記憶部１５１Ａ、第２特図保留記憶部１５１Ｂ、図１４（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａ）を備え、
前記可変表示パターン決定手段は、前記有利遊技状態において、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数にかかわらずに可変表示パターンを決定する（時短状態中は、保留記憶の数によることなく単一のはずれ用変動パターン種別判定テーブルＤを用いて変動パターン種別を決定する）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶の数は、遊技者の遊技媒体を発射する技量によって異なるので、これら保留記憶の数によって決定される可変表示パターンが異なることで、有利遊技状態の残り期間に対する遊技者の技量介入度が高くなってしまうことを回避することで、遊技における公平性を保つことができる。また、保留記憶の数が多い場合において、普通可変表示パターンが決定され易くなる場合にあっては、保留記憶の数が多くなって遊技者が、遊技媒体の発射を停止してしまうことによる遊技場の売り上げ低下を防止することもできる。
【０００８】
本発明の手段２に記載の遊技機は、請求項１または手段１に記載の遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段は、前記特定遊技状態が終了してから前記可変表示手段において、該終了した特定遊技状態に対応した所定回数の可変表示が実行されたことを条件に特殊可変表示パターン（例えば、変動パターンＰＡ１−５）を決定し、
前記特定遊技状態が複数種類（例えば、特図での大当り図柄が確変図柄である「７」である場合と、非確変図柄である「８」である場合と、「７」及び「８」以外である場合の３種類）であって、前記所定回数が前記特定遊技状態の種類毎に異なる（例えば、特図での大当り図柄が「７」であれば１０回、「８」であれば４０回、「７」及び「８」以外であれば７０回）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利遊技状態の残り期間が長くなる特殊可変表示パターンの可変表示が決定されるタイミングが特定遊技状態の種類によって異なるようになるため、どの種類の特定遊技状態であるのかを遊技者に注目させることができるようになるので、遊技機の興趣を向上させることができる。
【０００９】
本発明の手段３に記載の遊技機は、手段２に記載の遊技機であって、
遊技者に認識可能に前記所定回数を報知する所定回数報知手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が高ベース残り期間報知処理を実施して図４２（ｂ）に示すように、演出表示装置５の右上部にチャンスゾーンの開始までの始動回数を把握可能なメータを表示する部分）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者は、あと何回の可変表示が実行されることで特殊可変表示パターンの可変表示が実行されるのかが解るので、これらの回数が解らないものに比較して遊技機の興趣を向上させることができる。
【００１０】
本発明の手段４に記載の遊技機は、請求項１、手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態が複数種類であって、
前記可変表示パターン決定手段は、当該有利遊技状態に制御される条件となった特定遊技状態の種類に対応した可変表示パターン決定用テーブル（例えば、特図での大当り図柄が確変図柄である「７」である場合にはずれ用変動パターン判定テーブル（チャンスゾーンＡ用）、非確変図柄である「８」である場合にはずれ用変動パターン判定テーブル（チャンスゾーンＢ用）、「７」及び「８」以外である場合にはずれ用変動パターン判定テーブル（チャンスゾーンＣ用））を用いて可変表示パターンを決定し、
前記特殊可変表示パターンが選択される割合が各可変表示パターン決定用テーブルにて異なる（図１０（Ｂ）〜（Ｃ）に示すように、変動パターンＰＡ１−４と変動パターンＰＡ１−５に割り当てられている判定値数が異なる）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利遊技状態の残り期間が長くなる特殊可変表示パターンの可変表示が決定される割合が特定遊技状態の種類によって異なるようになるため、どの種類の特定遊技状態であるのかを遊技者に注目させることができるようになるので、遊技機の興趣を向上させることができる。
【００１１】
本発明の手段５に記載の遊技機は、請求項１、手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段が、前記有利遊技状態にて前記特殊可変表示パターンを決定する割合が高い期間（例えば、チャンスゾーンＡ〜Ｃ）において特殊演出（例えば、図４２（ｃ）及び図４３（ａ）に示す演出表示装置５に表示されている背景画像を昼の背景画像から夜の背景画像に更新する背景演出）を実行する特殊演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図３９に示す背景演出処理を実施する部分）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者は、特殊演出が実行されることによって特殊可変表示パターンが決定される割合が高い期間であることを認識することができるため、特殊可変表示パターンが決定されるのではないかという期待感を遊技者に与えることができるので、遊技機の興趣を向上させることができる。
【００１２】
本発明の手段６に記載の遊技機は、請求項１、手段１〜手段５のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、特別可変入賞球装置７が開放している状態）と遊技者にとって不利な不利状態（例えば、特別可変入賞球装置７が閉止している状態）とのいずれかの状態に変化可能な特別可変入賞手段（特別可変入賞球装置７）と、
前記可変表示手段に識別情報の表示結果として前記特定表示結果（大当り図柄）が導出されたときには前記特定遊技状態の制御として前記特別可変入賞手段を前記不利状態から前記有利状態に所定回数（例えば、１５回）変化させる制御を実行するとともに、前記可変表示手段に識別情報の表示結果として、前記特定表示結果とは異なる特殊表示結果（例えば、短期開放チャンス目）が導出されたときに前記特別可変入賞手段を前記特定遊技状態よりも短い期間または前記所定回数よりも少ない回数（例えば２回）の少なくともいずれかによる不利な態様で前記不利状態から前記有利状態に変化させる特殊遊技状態（例えば、小当り状態）に制御するとともに、該特殊遊技状態の終了後には前記可変入賞装置の状態を前記特殊遊技状態の開始前と同じ状態に維持する遊技制御手段（小当り状態後の遊技状態として小当り前の遊技状態を引き継ぐ部分）と、
を備え、
前記有利遊技状態制御手段は、前記有利遊技状態（高ベース状態）において、さらに前記特殊表示結果が導出される確率が通常遊技状態よりも向上する特殊有利遊技状態（例えば、第２特図表示結果判定テーブルにおいて、時短状態中（確変中を含む）に対応する判定値数が、通常状態に対応する判定値数よりも多く設定されていることにより、時短中においては通常状態よりも高頻度にて小当りが発生する部分）に制御可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利遊技状態において特殊表示結果となり易い特殊有利遊技状態に制御されるため、可変入賞装置において第１始動状態である期間の割合を向上させる場合よりも更に有利な状態となり、遊技機の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】実施例におけるパチンコ遊技機を示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。
【図４】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図５】変動パターンを例示する図である。
【図６】第１特図表示結果判定テーブル及び第２特図表示結果判定テーブルを示す図である。
【図７】変動パターン種別を例示する図である。
【図８】大当り変動パターン種別判定テーブル、小当り変動パターン種別判定テーブル及び突確変動パターン種別判定テーブルの構成例を示す図である。
【図９】はずれ用変動パターン種別判定テーブルを例示する図である。
【図１０】ハズレ変動パターン判定テーブル、ハズレ変動パターン判定テーブル（チャンスゾーンＡ用）、ハズレ変動パターン判定テーブル（チャンスゾーンＢ用）、ハズレ変動パターン判定テーブル（チャンスゾーンＣ用）を示す図である。
【図１１】大当り変動パターン判定テーブルA、大当り変動パターン判定テーブルＢ、小当り／突確変動パターン判定テーブルを示す図である。
【図１２】大当り種別判定テーブルの構成例を示す図である。
【図１３】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。
【図１４】演出制御パターンの構成例等を示す図である。
【図１５】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。
【図１６】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】特図での大当り図柄毎のチャンスゾーン種別、チャンスゾーン開始カウント、チャンスゾーン期間カウンタを示す説明図である。
【図２７】特図での大当り図柄毎のチャンスゾーン開始カウントとチャンスゾーン期間カウンタを示すタイムチャートである。
【図２８】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】普通図柄判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】普通図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】普図表示結果判定テーブル、普図変動パターン決定テーブル及び普電開放パターンテーブルを示す図である。
【図３２】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】純増数更新処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】高ベース残り期間報知処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】純増数表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】変動表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】背景演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】エンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】高ベース中純増数表示の表示タイミングを示すタイムチャートである。
【図４２】演出表示装置における時短状態の表示態様を示す図である。
【図４３】演出表示装置におけるチャンスゾーンの表示態様を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例１】
【００１５】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００１７】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１８】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００１９】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００２０】
一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて演出図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２１】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「０」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２２】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、演出図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２３】
演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２４】
演出表示装置５の表示領域には、第１保留記憶数表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶数表示エリア５Ｕが配置されている。第１保留記憶数表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶数表示エリア５Ｕでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。第１保留記憶数表示エリア５Ｄにおける保留記憶表示は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示であり、第２保留記憶数表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示である。
【００２５】
この実施の形態では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示（第１保留記憶数表示エリア５Ｄに表示される保留記憶表示）とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の赤色表示（第２保留記憶数表示エリア５Ｕに表示される保留記憶表示）とする。なお、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示と、の表示態様は、例えば、共に丸型の白色表示等の同一態様であってもよい。
【００２６】
図１に示す例では、第１保留記憶数表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶数表示エリア５Ｕとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００２７】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。
【００２８】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００２９】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３０】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３１】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３２】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００３４】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３５】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。このアウト口内には、アウト口に進入する遊技玉数を検出するためのアウト玉スイッチ２４が設けられている。
【００３６】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００３７】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００３８】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００３９】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００４０】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【００４１】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００４２】
パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００４３】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００４４】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００４５】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００４６】
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの変動表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。
【００４７】
この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「６」〜「８」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００４８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や１．０秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【００４９】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１５」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００５０】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば１．０秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【００５１】
大当り図柄となる「６」〜「８」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１期間となる所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００５２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄となる短期開放ラウンド大当り図柄「５」が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば１．０秒間）となる。なお、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第１ラウンド数（例えば「１５」）よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となるように制御される。
【００５３】
小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態（開放状態）とする動作が繰り返し実行される。
【００５４】
演出表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００５５】
ここで、リーチ状態とは、演出表示装置５の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄（例えば「７」の英数字を示す演出図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア（例えば「中」の演出図柄表示エリア５Ｃなど）では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００５６】
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置５の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、演出表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００５７】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【００５８】
一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、変動表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。
【００５９】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、演出図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための変動表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。
【００６０】
演出図柄の変動表示中には、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて演出図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【００６１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【００６２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【００６３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「８」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定演出図柄が停止表示される。通常大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。
【００６４】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せの確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、１００回の変動において時間短縮制御（時短制御）が行われる（図１２（Ｂ）参照）。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮され易くなる。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に１００回の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【００６５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【００６６】
確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、１００回の変動において上述した時短制御が実施されるとともに、確率変動制御（確変制御）が行われる（図１２（Ｂ）参照）。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。
【００６７】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【００６８】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【００６９】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【００７０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定演出図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定演出図柄（短期開放ラウンド大当り状態に対応したチャンス目となる確定演出図柄）が停止表示されることもある。
【００７１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて変動表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、変動表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、変動表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。
【００７２】
演出図柄の変動表示結果として開放チャンス目を構成する確定演出図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、変動表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。一方、演出図柄の変動表示結果としてリーチ組合せを構成する確定演出図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となるのは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときのみである。したがって、開放チャンス目を構成する確定演出図柄は、短期開放大当り状態および小当り遊技状態のいずれに制御されることにも対応している一方で、リーチ組合せの確定演出図柄は、短期開放大当り状態に制御されることに対応している。
【００７３】
確定演出図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる演出図柄の変動表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに通常大当り組合せとなる演出図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる演出図柄（確変図柄）と、通常大当り組合せとなる演出図柄（通常図柄）のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定演出図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【００７４】
通常大当り組合せとなる確定演出図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の変動表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【００７５】
大当り中昇格演出には、確定演出図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、演出表示装置５の表示領域にて演出図柄を変動表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、演出図柄の変動表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
【００７６】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００７７】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【００７８】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００７９】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、演出表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００８０】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００８１】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、アウト玉スイッチ２４からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、アウト玉スイッチ２４は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００８２】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００８３】
図３（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００８４】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで変動表示される演出図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００８５】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する変動表示結果通知コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの判定結果（事前決定結果）や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの判定結果（大当り種別判定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１変動表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別判定結果を通知する第２変動表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別判定結果を通知する第３変動表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前決定結果及び大当り種別判定結果を通知する第４変動表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第５変動表示結果通知コマンドである。
【００８６】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態（低確低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態（低確高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド９５０２Ｈを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態（高確低ベース状態、時短なし確変状態）に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０３Ｈを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態（高確高ベース状態、時短付確変状態）に対応した第４遊技状態指定コマンドとする。
【００８７】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【００８８】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別判定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別判定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００８９】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００９０】
コマンドＢ３ＸＸＨは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したこと、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したこと、または、特別可変入賞球装置７が形成する大入賞口を通過（進入）した遊技球がカウントスイッチ２３により検出されて大入賞が発生したことに基づき、各入賞口への入賞に応じた払い出し球数を通知する払い出し球数指定コマンドである。
【００９１】
Ｂ４００Ｈは、アウト口を通過（進入）した遊技球がアウト玉スイッチ２４により検出されたことに基づき、アウト玉が発生したことを通知するアウト玉検出指定コマンドである。コマンドＢ５ＸＸＨは、時短状態（高ベース状態）の残り回数をＸＸで示す数であることを通知する時短回数指定コマンドである。
【００９２】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１保留記憶数表示エリア５Ｄにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２保留記憶数表示エリア５Ｕにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【００９３】
第１保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞の発生により第１始動条件が成立して第１特図保留記憶数が増加したときや、新たな変動表示が開始されて第１特図保留記憶数が減少したときに第１特図保留記憶数の変化を通知するものとして送信される。また、第２保留記憶数通知コマンドは、第２始動入賞の発生により第２始動条件が成立して第２特図保留記憶数が増加したときや、新たな変動表示が開始されて第２特図保留記憶数が減少したときに第２特図保留記憶数の変化を通知するものとして送信される。
【００９４】
この実施の形態では、保留記憶情報として、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を指定する第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【００９５】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに加えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【００９６】
コマンドＣ４ＸＸＨおよびコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否か、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３がいずれの決定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動カテゴリコマンドである。
【００９７】
この実施の形態では、入賞時乱数値判定処理（図１９（Ａ）参照）において、始動入賞の発生に基づき、変動表示結果が「大当り」に判定されるか否かや「小当り」に判定されるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３がいずれの判定値の範囲になるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、変動表示結果が「大当り」や「小当り」に判定されることを指定する値や、大当り種別を指定する値を設定し、演出制御基板１２に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに判定結果としての乱数値ＭＲ３が含まれる判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御基板１２に対して送信する制御を行う。演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、変動表示結果が「大当り」や「小当り」に判定されるか否か、大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が所定範囲の決定値に含まれる場合には変動パターン種別を認識できる。
【００９８】
図柄指定コマンドの一例として、コマンドＣ４００Ｈを変動表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた第１図柄指定コマンドとし、コマンドＣ４０１Ｈを変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる場合に応じた第２図柄指定コマンドとし、コマンドＣ４０２Ｈを変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる場合に応じた第３図柄指定コマンドとし、コマンドＣ４０３Ｈを変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に応じた第４図柄指定コマンドとし、コマンドＣ４０４Ｈを変動表示結果が「小当り」となる場合に応じた第５図柄指定コマンドとする。なお、図柄指定コマンドに設定されるＥＸＴデータと、変動表示結果通知コマンドに設定されるＥＸＴデータとを共通化してもよい。
【００９９】
コマンドＣ７ＸＸＨは、時短状態（高ベース状態）において、後述するチャンスゾーンが開始されるまでの変動表示回数をＸＸで示す数であることを通知するチャンスゾーン開始カウンタ指定コマンドである。コマンドＣ８ＸＸＨは、チャンスゾーンにおいて、該チャンスゾーンの終了までの変動表示回数をＸＸで示す数であることを通知するチャンスゾーン期間カウンタ指定コマンドである。尚、チャンスゾーンとは、大当り遊技状態の終了後の１００回の変動表示において実施される時短状態において、他の時短状態よりも変動時間の長い変動表示が実行され易くなる期間を指す。尚、この実施の形態においては、チャンスゾーンとして、大当り遊技状態終了後の１００回の変動表示が実施される時短状態において、１１回目の変動表示から６０回目の変動表示にかけてチャンスゾーンとなるチャンスゾーンＡ、４１回目の変動表示から６５回目の変動表示にかけてチャンスゾーンとなるチャンスゾーンＢ、７１回目の変動表示から８０回目の変動表示までチャンスゾーンとなるチャンスゾーンＣの３種別が設定されている（図２６参照）。
【０１００】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【０１０１】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１０２】
図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１０３】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図１２に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１０４】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２は、変動表示結果を「大当り」とする場合における演出図柄の変動表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１０５】
変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３は、変動パターンの変動表示における態様を判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ５は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５６」の範囲の値をとる。
【０１０６】
図５は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０１０７】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチαまたはスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、変動表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。
【０１０８】
「非リーチ」である場合に対応した変動パターンには、変動時間が短縮されない短縮なしの変動パターンや、合計保留記憶数が「２」〜「４」、「５」〜「８」である場合に対応して変動時間が短縮される変動パターンが用意されている。さらに、遊技状態が確変状態や時短状態といった時短制御が実行される場合に対応した変動パターンも用意されている。合計保留記憶数や遊技状態に応じて、これらのいずれかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、変動時間を短縮する制御が可能になる。
【０１０９】
尚、図５に示す各変動パターンは、複数の変動パターン種別のうち、少なくとも１つの変動パターン種別に含まれるようにしてもよい。即ち、各変動パターン種別は、例えば演出図柄の変動表示中に実行される演出動作の態様などに基づいて分類（グループ化）された単一または複数の変動パターンを含むように構成されていてもよい。
【０１１０】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図５に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１１１】
図６は、ＲＯＭ１０１に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、特図表示結果判定テーブルとして、図６（Ａ）に示す第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａと、図６（Ｂ）に示す第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂとが、予め用意されている。第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて判定するために参照されるテーブルである。第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて判定するために参照されるテーブルである。
【０１１２】
第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（時短付と時短なしの双方を含む高確状態）であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂでは、遊技状態が通常状態であるか、または時短状態であるか、時短状態且つ確変状態であるか、または、時短状態でない確変状態であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０１１３】
第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａや第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂにおいて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定結果に割り当てられる判定用データとなっている。第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると判定される確率が高くなる。すなわち、第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると判定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの判定結果に割り当てられている。
【０１１４】
本実施例では、第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａにおいて、通常状態（低確低ベース状態）または時短状態（低確高ベース状態）では、乱数値ＭＲ１の８０００〜８１８９の範囲が大当りに割り当てられており、乱数値ＭＲ１の３００００〜３０３５０の範囲が小当りに割り当てられており、乱数ＭＲ１のそれ以外の範囲がはずれに割り当てられている。第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａにおいて、確変状態（高確低ベース状態、高確高ベース状態）では、乱数値ＭＲ１の８０００〜９８９９の範囲が大当りに割り当てられており、乱数値ＭＲ１の３００００〜３０３５０の範囲が小当りに割り当てられており、乱数ＭＲ１のそれ以外の範囲がはずれに割り当てられている。
【０１１５】
また、第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂにおいて、通常状態（低確低ベース状態）では、乱数値ＭＲ１の８０００〜８１８９の範囲が大当りに割り当てられており、乱数値ＭＲ１の３００００〜３０３５０の範囲が小当りに割り当てられており、乱数ＭＲ１のそれ以外の範囲がはずれに割り当てられている。第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂにおいて、時短状態（低確高ベース状態）では、乱数値ＭＲ１の８０００〜８１８９の範囲が大当りに割り当てられており、乱数値ＭＲ１の３００００〜３３５００の範囲が小当りに割り当てられており、乱数ＭＲ１のそれ以外の範囲がはずれに割り当てられている。第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂにおいて、時短状態でもある確変状態（高確高ベース状態）では、乱数値ＭＲ１の８０００〜９８９９の範囲が大当りに割り当てられており、乱数値ＭＲ１の３００００〜３３５００の範囲が小当りに割り当てられており、乱数ＭＲ１のそれ以外の範囲がはずれに割り当てられている。第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂにおいて、時短状態ではない確変状態（高確低ベース状態）では、乱数値ＭＲ１の８０００〜９８９９の範囲が大当りに割り当てられており、乱数値ＭＲ１の３００００〜３０３５０の範囲が小当りに割り当てられており、乱数ＭＲ１のそれ以外の範囲がはずれに割り当てられている。
【０１１６】
このように、本実施例での、第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａにおける低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確低ベース状態及び高確低ベース状態との乱数ＭＲ１の小当りの範囲は、第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂにおける低確低ベース状態及び高確低ベース状態の乱数ＭＲ１の小当りの範囲と同一となっている。一方で、第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂにおける低確高ベース状態及び高確高ベース状態の乱数ＭＲ１の小当りの範囲は、第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂにおける低確低ベース状態及び高確低ベース状態の乱数ＭＲ１の小当りの範囲の約１０倍の範囲となっているため、本実施例では、第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂにおける低確高ベース及び高確高ベース状態で小当りに当選する割合は、第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａにおける低確低ベース状態、低確低ベース状態、高確低ベース状態及び高確高ベース状態と、第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂにおける低確低ベース状態及び高確低ベース状態で小当りに当選する割合よりも約１０倍高く設定されている。よって、この実施の形態においては、時短状態中（高ベース中）にあっては、通常状態に比較して小当りが高頻度で発生するこことで特別可変入賞球装置７に入賞して遊技球を獲得しやすい状態である本発明における特殊有利遊技状態となるように設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら時短中において小当りに当選する確率を通常状態と同一の確率として特殊有利遊技状態ではない有利遊技状態とするようにしても良い。
【０１１７】
図７は、この実施の形態における変動パターン種別を示している。図５に示す各変動パターンは、図７に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも１つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば演出図柄の変動表示中に実行される演出動作などに基づいて分類（グループ化）された１つ又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類（演出態様）で分類（グループ化）して、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ（スーパーリーチαまたはスーパーリーチβ）を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。
【０１１８】
図７に示す例では、変動表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」の変動表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−５が、予め用意されている。また、変動表示結果が「ハズレ」で「リーチ」の変動表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−２が、予め用意されている。変動表示結果が「大当り」で「非確変」又は「確変」の変動表示態様（大当り種別）に対応して、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−２が、予め用意されている。変動表示結果が「大当り」で「突確」の変動表示態様（大当り種別）である場合や変動表示結果が「小当り」である場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ４−１が、予め用意されている。変動表示結果が「大当り」で「突確」の変動表示態様（大当り種別）である場合のみに対応して、変動パターン種別ＣＡ４−２が、予め用意されている。
【０１１９】
変動パターン種別ＣＡ１−１は、遊技状態が通常状態などの低ベース中であるときに、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮されない「短縮なし（通常状態）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ１−１を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−２は、遊技状態が通常状態などの低ベース中であるときに、合計保留記憶数としての特図保留記憶数が２〜４個であることに対応して、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される「保留２〜４個短縮（通常状態）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ１−２を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−３は、遊技状態が通常状態などの低ベース中であるときに、合計保留記憶数が５〜８個であることに対応して、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される保留５〜８個短縮（通常状態）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ１−３を含んでいる。
【０１２０】
変動パターン種別ＣＡ１−４は、遊技状態が時短状態などの高ベース中、または後述するチャンスゾーンであるときに、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が「短縮なし（通常状態）」の変動パターンＰＡ１−１よりも変動時間が短い「短縮（高ベース中）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ１−４を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−５は、後述するチャンスゾーンにおいて決定される「チャンスゾーン中」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ１−４〜変動パターンＰＡ１−５を含んでいる。
【０１２１】
変動パターン種別ＣＡ２−１は、演出図柄の変動表示状態をリーチ状態とした後に通常のリーチ演出となるノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定演出図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（ハズレ）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ２−１を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ２−２は、演出図柄の変動表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチ（スーパーリーチαまたはスーパーリーチβ）を伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定演出図柄を導出表示する「スーパーリーチ（ハズレ）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ２−２〜変動パターンＰＡ２−３を含んでいる。
【０１２２】
変動パターン種別ＣＡ３−１は、演出図柄の変動表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定演出図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（大当り）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＢ１−１を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ３−２は、演出図柄の変動表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチ（スーパーリーチαまたはスーパーリーチβ）を伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定演出図柄を導出表示する「スーパーリーチ（大当り）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＢ１−２〜変動パターンＰＢ１−３を含んでいる。
【０１２３】
変動パターン種別ＣＡ４−１は、２回開放チャンス目のいずれかとなる確定演出図柄を導出表示する「２回開放チャンス目停止」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＣ１−１を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ４−２は、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合に演出図柄の変動表示状態をリーチ状態としてからリーチ組合せの確定演出図柄を導出表示する「２回開放時リーチハズレ」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＣ１−２を含んでいる。
【０１２４】
また、図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、特図表示結果の判定結果や、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターンを、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに判定するために参照される変動パターン種別判定テーブルが記憶される。
【０１２５】
図８（Ａ）、図８（Ｂ）及び図８（Ｃ）は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン種別判定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別判定テーブルとして、図８（Ａ）に示す大当り変動パターン種別判定テーブルと、図８（Ｂ）に示す小当り変動パターン種別判定テーブルと、図８（Ｃ）に示す突確動パターン種別判定テーブルと、が、予め用意されている。
【０１２６】
図８（Ａ）に示す大当り変動パターン種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」にすると判定（事前決定）されたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに判定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別判定テーブルでは、大当り種別の判定結果が「非確変」または「確変」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（判定値）が、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−２のいずれかに割り当てられている。
【０１２７】
大当り変動パターン種別判定テーブルでは、大当り種別が複数種類のいずれに判定されたかに応じて、各変動パターン種別に判定される割合が異なるように、判定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−２に対する判定値の割当てが異なっている。
【０１２８】
具体的には、大当り種別が「非確変」である場合、乱数値ＭＲ３の１〜１００までの範囲が変動パターン種別ＣＡ３−１に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の１０１〜２５１までの範囲が変動パターン種別ＣＡ３−２に割り当てられている。
【０１２９】
一方、大当り種別が「確変」である場合、乱数値ＭＲ３の１〜５０までの範囲が変動パターン種別ＣＡ３−１に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の５１〜２５１までの範囲が変動パターン種別ＣＡ３−２に割り当てられている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの判定結果に応じて、同一の変動パターン種別に判定される割合を異ならせることができる。
【０１３０】
このように乱数値ＭＲ３を割り当てることにより、この実施の形態においては、確変大当りになる場合には、非確変大当りとなる場合よりも高い割合にて変動パターン種別ＣＡ３−２が判定されることにより、変動パターン種別ＣＡ３−２に含まれるスーパーリーチが実施されるように設定されている。
【０１３１】
なお、大当り種別が「非確変」と「確変」とのいずれかに判定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する判定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に判定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「非確変」と「確変」とのいずれかに判定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に判定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に判定することができる。
【０１３２】
上記したように、この実施の形態では、大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれに判定されたかに応じて、各変動パターン種別に対する判定値の割当てを異ならせており、これによって、いずれの変動パターン種別に含まれる変動パターンによる変動表示が実行されるかに応じて、変動表示結果が「１５Ｒ確変大当り」となる期待度を異ならせることができる。例えば、大当り種別が「確変」の場合に多くの判定値が割り当てられる一方、大当り種別が「非確変」の場合に少ない判定値が割り当てられる変動パターン種別に含まれる変動パターンによる変動表示が行われたときには、変動表示結果が「１５Ｒ確変大当り」となる期待度が高められる。
【０１３３】
図８（Ｂ）に示す小当り変動パターン種別判定テーブルは、特図表示結果を「小当り」にすると判定（事前決定）されたときに、変動パターン種別を判定するために参照されるテーブルである。小当り変動パターン種別判定テーブルでは、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３と比較される全ての数値（判定値）が、変動パターン種別ＣＡ４−１に対して割り当てられている。
【０１３４】
また、図８（Ｃ）に示す突確変動パターン種別判定テーブルは、特図表示結果を「突確」にすると判定（事前決定）されたときに、変動パターン種別を判定するために参照されるテーブルである。突確変動パターン種別判定テーブルでは、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３の１〜１５０までの範囲が変動パターン種別ＣＡ４−１に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の１５１〜２５１までの歯にが変動パターン種別ＣＡ４−２に割り当てられている。
【０１３５】
ここで、変動パターン種別ＣＡ４−１は、小当り変動パターン種別判定テーブルと突確変動パターン種別判定テーブルの双方において判定値が割り当てられている。このように、変動パターン種別ＣＡ４−１は、特図表示結果が「小当り」となる場合と「突確」となる場合とで、共通の変動パターン種別となっている。すなわち、小当り変動パターン種別判定テーブルを構成するテーブルデータと、突確変動パターン種別判定テーブルを構成するテーブルデータとには、共通の変動パターン種別が含まれるように設定されている。
【０１３６】
尚、小当り変動パターン種別判定テーブルは、突確変動パターン種別判定テーブルとは異なる変動パターン種別に対しても、判定値が割り当てられるように設定されてもよい。すなわち、小当り変動パターン種別判定テーブルを構成するテーブルデータと突確変動パターン種別判定テーブルを構成するテーブルデータとには、共通の変動パターン種別が含まれるとともに、それぞれに固有の変動パターン種別が含まれるように設定されてもよい。
【０１３７】
図９（Ａ）〜図９（Ｅ）は、ＲＯＭ１０１に記憶されるはずれ用変動パターン種別判定テーブルの構成例を示している。これらのはずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ〜Ｅは、変動表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ＭＲ３）に基づいて複数種類のうちのいずれかに判定するために参照されるテーブルである。
【０１３８】
この実施の形態では、はずれ用変動パターン種別判定テーブルとして、図９（Ａ）に示す遊技状態が低ベース状態（高確低ベース状態、低確低ベース状態）であるときに、短縮の非リーチ変動パターン以外の変動パターンを含む変動パターン種別が判定されるはずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ（通常用）と、図９（Ｂ）に示す遊技状態が低ベース状態（高確低ベース状態、低確低ベース状態）であり、合計保留記憶数としての特図保留記憶数が２〜４個であるときに、短縮の非リーチ変動パターンを含む変動パターン種別が判定されるはずれ用変動パターン種別判定テーブルＢ（通常用）と、図９（Ｃ）に示す遊技状態が低ベース状態（高確低ベース状態、低確低ベース状態）であり、合計保留記憶数が５〜８個であるときに、短縮の非リーチ変動パターンを含む変動パターン種別が判定されるはずれ用変動パターン種別判定テーブルＣと、図９（Ｄ）に示す遊技状態が高ベース状態（高確高ベース状態、低確高ベース状態）であり、短縮の非リーチ変動パターン（ＰＡ１−４を除く）以外の変動パターンを含む変動パターン種別が判定されるはずれ用変動パターン種別判定テーブルＤと、図９（Ｅ）に示す遊技状態が時短状態（高確高ベース状態、低確高ベース状態）であり、後述するチャンスゾーンであるときに、チャンスゾーン中の変動パターン種別が判定されるはずれ用変動パターン種別判定テーブルＥと、が、予め用意されている。
【０１３９】
このうち、はずれ用変動パターン種別判定テーブルＡにおいては、乱数値ＭＲ３の１〜１５０までの範囲が変動パターン種別ＣＡ１−１に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の１５１〜２００までの範囲が変動パターン種別ＣＡ２−１に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の２０１〜２５１までの範囲が変動パターン種別ＣＡ２−２に割り当てられている。このはずれ用変動パターン種別判定テーブルＡでは、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンを含む変動パターン種別ＣＡ１−２及び変動パターン種別ＣＡ１−３に乱数値ＭＲ３の範囲に割り当てられていないため、変動表示時に変動パターンとして特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンが選択されて実行されることがない。
【０１４０】
はずれ用変動パターン種別判定テーブルＢにおいては、乱数値ＭＲ３の１〜１５０までの範囲が変動パターン種別ＣＡ１−２に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の１５１〜２００までの範囲が変動パターン種別ＣＡ２−１に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の２０１〜２５１までの範囲が変動パターン種別ＣＡ２−２に割り当てられている。このはずれ用変動パターン種別判定テーブルＢでは、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンを含む変動パターン種別ＣＡ１−２が乱数値ＭＲ３の１〜１５０までの範囲に割り当てられているため、変動表示時に変動パターンとして特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンが選択されて実行される場合がある。
【０１４１】
はずれ用変動パターン種別判定テーブルＣにおいては、乱数値ＭＲ３の１〜１５０までの範囲が変動パターン種別ＣＡ１−３に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の１５１〜２００までの範囲が変動パターン種別ＣＡ２−１に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の２０１〜２５１までの範囲が変動パターン種別ＣＡ２−２に割り当てられている。このはずれ用変動パターン種別判定テーブルＣでは、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンを含む変動パターン種別ＣＡ１−３が乱数値ＭＲ３の１〜１５０までの範囲に割り当てられているため、変動表示時に変動パターンとして特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンが選択されて実行される場合がある。
【０１４２】
はずれ用変動パターン種別判定テーブルＤにおいては、乱数値ＭＲ３の１〜２００までの範囲が変動パターン種別ＣＡ１−４に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の２０１〜２２０までの範囲が変動パターン種別ＣＡ２−１に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の２２１〜２５１までの範囲が変動パターン種別ＣＡ２−２に割り当てられている。このはずれ用変動パターン種別判定テーブルＤでは、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が大きく短縮される変動パターンを含む変動パターン種別ＣＡ１−２やＣＡ１−３に乱数値ＭＲ３の範囲に割り当てられていないが、変動パターン種別ＣＡ１−１よりも変動時間が短い変動パターンに対応する変動パターン種別ＣＡ１−４に乱数値ＭＲ３の範囲に割り当てられているため、変動表示時に変動パターンとして特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンが選択されて実行される場合がある。
【０１４３】
はずれ用変動パターン種別判定テーブルＥにおいては、乱数値ＭＲ３の１〜２５１までの範囲が変動パターン種別ＣＡ１−５に割り当てられている。このはずれ用変動パターン種別判定テーブルＥでは、チャンスゾーン中変動パターン種別ＣＡ１−５に乱数値ＭＲ３の１〜２５１の全てが割り当てられており、変動表示時に一義的にチャンスゾーン中変動パターン種別ＣＡ１−５が決定される。
【０１４４】
このように、時短状態（高ベース状態）ではない状態において、保留記憶数の合計保留記憶数が多い（例えば３個以上）の場合には、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンを含む変動パターン種別が設けられたはずれ用変動パターン種別テーブルが選択されることで、変動表示が短縮されて実行されやすくなり、保留記憶数が上限値に達することによる無駄な始動入賞を抑えることができるようになっている。
【０１４５】
また、時短状態（高ベース状態）中においては、合計保留記憶数に影響されること無く、常にはずれ用変動パターン種別判定テーブルＤ、または、はずれ用変動パターン種別判定テーブルＥに基づいて変動パターン種別が決定されるので、合計保留記憶数が増加しても特別図柄や演出図柄の変動表示時間は短縮されない。
【０１４６】
図１０（Ａ）〜図１０（Ｄ）は、ＲＯＭ１０１に記憶されるハズレ変動パターン判定テーブルの構成例を示している。これらのハズレ変動パターン判定テーブルのうち、図１０（Ａ）に示すハズレ変動パターン判定テーブルは、図９（Ａ）〜図９（Ｅ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ〜Ｅにて判定された変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動種別パターンＣＡ１−５、変動種別パターンＣＡ２−１〜変動種別パターンＣＡ２−２に応じて、変動パターンを変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４に基づいて判定するために参照されるテーブルである。
【０１４７】
このハズレ変動パターン判定テーブルにおいては、変動パターン種別がＣＡ１−１である場合、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４と比較される全ての数値（判定値）が、変動パターンＰＡ１−１に対して割り当てられており、変動パターン種別がＣＡ１−２である場合、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４と比較される全ての数値（判定値）が、変動パターンＰＡ１−２に対して割り当てられており、変動パターン種別がＣＡ１−３である場合、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４と比較される全ての数値（判定値）が、変動パターンＰＡ１−３に対して割り当てられており、変動パターン種別がＣＡ１−４である場合、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４と比較される全ての数値（判定値）が、変動パターンＰＡ１−４に対して割り当てられており、変動パターン種別がＣＡ２−１である場合、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４と比較される全ての数値（判定値）が、変動パターンＰＡ２−１に対して割り当てられており、変動パターン種別がＣＡ２−２である場合、乱数値ＭＲ４の１〜６６７の範囲が変動パターンＰＡ２−２に割り当てられており、乱数値ＭＲ４の６６８〜９９７の範囲が変動パターンＰＡ２−３に割り当てられている。
【０１４８】
図１０（Ｂ）に示すハズレ変動パターン判定テーブルは、チャンスゾーン種別がチャンスゾーンＡである場合に判定された変動パターン種別ＣＡ１−５に応じて、変動パターンを変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４に基づいて判定するために参照されるテーブルである。このハズレ変動パターン判定テーブル（チャンスゾーンＡ用）においては、変動パターン種別がＣＡ１−５である場合、乱数値ＭＲ４の１〜２００の範囲が変動パターンＰＡ１−４に割り当てられており、乱数値ＭＲ４の２０１〜９９７の範囲が変動パターンＰＡ１−５に割り当てられている。
【０１４９】
図１０（Ｃ）に示すハズレ変動パターン判定テーブルは、チャンスゾーン種別がチャンスゾーンＢである場合に判定された変動パターン種別ＣＡ１−５に応じて、変動パターンを変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４に基づいて判定するために参照されるテーブルである。このハズレ変動パターン判定テーブル（チャンスゾーンＢ用）においては、変動パターン種別がＣＡ１−５である場合、乱数値ＭＲ４の１〜４９９の範囲が変動パターンＰＡ１−４に割り当てられており、乱数値ＭＲ４の５００〜９９７の範囲が変動パターンＰＡ１−５に割り当てられている。
【０１５０】
図１０（Ｄ）に示すハズレ変動パターン判定テーブルは、チャンスゾーン種別がチャンスゾーンＣである場合に判定された変動パターン種別ＣＡ１−５に応じて、変動パターンを変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４に基づいて判定するために参照されるテーブルである。このハズレ変動パターン判定テーブル（チャンスゾーンＣ用）においては、変動パターン種別がＣＡ１−５である場合、乱数値ＭＲ４の１〜７９７の範囲が変動パターンＰＡ１−４に割り当てられており、乱数値ＭＲ４の７９８〜９９７の範囲が変動パターンＰＡ１−５に割り当てられている。
【０１５１】
これら図１０（Ｂ）〜図１０（Ｄ）に示すように、乱数値ＭＲ４の判定値が設定されることによって、この実施の形態においては、ベースが１よりも高い遊技者にとって有利な高ベースの期間が長くなることで遊技者にとって有利な変動パターンである非リーチＣＡ１−５の変動パターンが決定される割合は、チャンスゾーンＡ＞チャンスゾーンＢ＞チャンスゾーンＣとなるようになっている。
【０１５２】
図１１（Ａ）に示す大当り変動パターン判定テーブルＡは、図８（Ａ）に示す大当り変動パターン種別判定テーブルにおける大当り種別が確変大当りである場合に判定された変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動種別パターンＣＡ３−２に応じて、変動パターンを変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４に基づいて判定するために参照されるテーブルである。この大当り変動パターン判定テーブルＡにおいては、変動パターン種別がＣＡ３−１である場合、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４と比較される全ての数値（判定値）が、変動パターンＰＢ１−１に対して割り当てられており、変動パターン種別がＣＡ３−２である場合、乱数値ＭＲ４の１〜２５０の範囲が変動パターンＰＢ１−２に割り当てられており、乱数値ＭＲ４の２５１〜９９７の範囲が変動パターンＰＢ１−３に割り当てられている。
【０１５３】
図１１（Ｂ）に示す大当り変動パターン判定テーブルＢは、図８（Ａ）に示す大当り変動パターン種別判定テーブルにおける大当り種別が通常（非確変）大当りである場合に判定された変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動種別パターンＣＡ３−２に応じて、変動パターンを変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４に基づいて判定するために参照されるテーブルである。この大当り変動パターン判定テーブルＢにおいては、変動パターン種別がＣＡ３−１である場合、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４と比較される全ての数値（判定値）が、変動パターンＰＢ１−１に対して割り当てられており、変動パターン種別がＣＡ３−２である場合、乱数値ＭＲ４の１〜４９９の範囲が変動パターンＰＢ１−２に割り当てられており、乱数値ＭＲ４の５００〜９９７の範囲が変動パターンＰＢ２−３に割り当てられている。
【０１５４】
このように大当り変動パターン判定テーブルＡ〜Ｂを設定することで、変動パターン種別が変動パターン種別ＣＡ３−２に判定される場合、変動パターンは、スーパーリーチβが実行されて大当りとなる変動パターンＰＢ１−３に判定される割合が、スーパーリーチαが実行されて大当りとなる変動パターンＰＢ１−２に判定される割合よりも高くなっている（確変大当り時の変動パターン判定割合：スーパーリーチβで大当り＞スーパーリーチαで大当り）。
【０１５５】
更に、大当り種別が確変大当りである場合に変動パターンＰＢ１−３に判定される割合は、大当り種別が通常（非確変）大当りである場合に変動パターンＰＢ１−３に判定される割合よりも高くなっており、大当り種別が確変大当りである場合に変動パターンＰＢ１−２に判定される割合は、大当り種別が通常（非確変）大当りである場合に変動パターンＰＢ１−２に判定される割合よりも低くなっている。よって、大当り種別が確変大当りである場合は、大当たり種別が通常（非確変）大当りである場合よりも、スーパーリーチβが出現しやすく、逆に、スーパーリーチαが出現し難くなっている。このため、スーパーリーチβが出現した場合には、確変大当りになるのではないかという期待感を遊技者に与えることができる。
【０１５６】
図１１（Ｃ）に示す小当り／突確変動パターン判定テーブルは、図８（Ｂ）に示す小当り変動パターン種別判定テーブルにおいて変動パターン種別ＣＡ４−１に判定されたとき、及び図８（Ｃ）に示す突確変動パターン種別判定テーブルにおいて変動パターン種別ＣＡ４−１〜変動パターン種別ＣＡ４−２に判定されたときに、変動パターンを変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４に基づいて判定するために参照されるテーブルである。この小当り／突確変動パターン判定テーブルにおいては、変動パターン種別がＣＡ４−１である場合、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４と比較される全ての数値（判定値）が、変動パターンＰＣ１−１に対して割り当てられており、変動パターン種別がＣＡ４−２である場合、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４と比較される全ての数値（判定値）が、変動パターンＰＣ１−２に対して割り当てられている。
【０１５７】
図１２（Ａ）は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別判定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別判定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると判定されたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに判定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブル１３１では、特図ゲームにおいて変動表示が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（判定値）が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０１５８】
ここで、本実施例のパチンコ遊技機１において発生する大当りの種別「非確変」、「確変」及び「突確」について説明する。図１２（Ｂ）に示すように、「確変」の大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に、次回大当りに当選するまで大当り確率が高い高確率状態となるとともに、特図ゲームが１００回実行されるか、該１００回の特図ゲームの実行中に大当りに当選するまで普通可変入賞球装置６Ｂの開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される高開放制御が行われる。すなわち、大当り種別が「確変」の場合は、大当り遊技終了後に特図ゲームが１００回実行されるまでは高確高ベース状態に制御され、１０１回目以降は高確低ベース状態に制御される。
【０１５９】
「非確変」は、５ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に、大当り確率が低い低確率状態で且つ普通可変入賞球装置６Ｂの開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される高開放制御が行われる。すなわち、大当り種別が「非確変」の場合は、大当り遊技終了後に低確高ベース状態に制御する。この高ベース状態は、特図ゲームが１００回実行されるか、該１００回の特図ゲームの実行中に大当りに当選するまで継続する。
【０１６０】
尚、「突確」は、２ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に、次回大当りに当選するまで大当り確率が高い高確率状態となるが、高開放制御は行われない。すなわち、大当り種別が「突確」の場合は、大当り遊技終了後に高確低ベース状態に制御される。
【０１６１】
この大当り種別判定テーブル１３１においては、図１２（Ａ）に示すように、特図表示結果が「大当り」となる特図が第１特図である場合、乱数値ＭＲ２の１〜３６の範囲が「非確変」に割り当てられており、乱数値ＭＲ２の３７〜８２が「確変」に割り当てられており、乱数値ＭＲ２の８３〜１００が「突確」に割り当てられている。また、特図表示結果が「大当り」となる特図が第２特図である場合、乱数値ＭＲ２の１〜３６の範囲が「非確変」に割り当てられており、乱数値ＭＲ２の３７〜１００が「確変」に割り当てられている。
【０１６２】
このように、本実施例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第１特図である場合には、所定範囲の判定値（「８３」〜「１００」の範囲の値）が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第２特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに判定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに判定する場合とで、大当り種別を「突確」に判定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として２ラウンド大当り状態に制御すると判定されることがないので、例えば時短状態（低確状態や時短付確変状態といった、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な２ラウンド大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。
【０１６３】
尚、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合に比べて少ない判定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の判定を行うようにしてもよい。
【０１６４】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１６５】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１３に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１３に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１６６】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１６７】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１６８】
尚、本実施例では、遊技球の通過（進入）における第１始動条件または第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された乱数値ＭＲ１、ＭＲ２、ＭＲ３、ＭＲ４を示す数値データを保留データとして第１特図保留記憶部１５１Ａまたは第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、乱数値ＭＲ４を示す数値データは、第１始動条件または第２始動条件の成立時ではなく、該始動条件成立による保留記憶の変動表示開始時に抽出するようにすることで、第１特図保留記憶部１５１Ａまたは第２特図保留記憶部１５１Ｂには、ＭＲ４の記憶領域を設けない構成としても良い。
【０１６９】
尚、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０１７０】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１７１】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１７２】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１７３】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０１７４】
例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１７５】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１７６】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１７７】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１７８】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１７９】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１８０】
演出制御基板１２には、演出表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０１８１】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１８２】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１８３】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば演出表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
【０１８４】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１８５】
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【０１８６】
図１４（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部または外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用ＣＰＵ１２０に内蔵された演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用ＣＰＵ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０１８７】
表示制御データには、例えば演出図柄の変動表示中における各演出図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、演出表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば演出図柄の変動表示中における演出図柄の変動表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン３０といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【０１８８】
図１４（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で演出図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０１８９】
図１４（Ｂ）に示す演出動作は、演出図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、演出図柄の変動表示中における一部の期間（例えば予告演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、演出図柄の変動表示中以外の所定期間（例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０１９０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出図柄の変動表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（演出表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等の発光体、演出用模型が備える可動部材など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０１９１】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３や音声制御基板１３などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０１９２】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１５（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１５（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１９３】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１９４】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１９５】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１９６】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１９７】
この実施の形態では、図１５（Ｂ）に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、合計保留記憶数の最大値（例えば「８」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「８」に対応した領域）が設けられている。第１始動入賞口や第２始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）や図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドを１セットして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
【０１９８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。したがって、コマンド受信が正常に行われれば、図１５（Ｂ）に示すように、バッファ番号「１」〜「８」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図１５（Ｂ）では、バッファ番号「１」〜「５」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。
【０１９９】
図１５（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、１つ目の格納領域（バッファ番号「１」に対応した領域）に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図１０（Ｂ）に示す格納状態において新たな演出図柄の変動表示が開始された場合には、バッファ番号「１」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「１」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「３」〜「５」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」〜「４」に対応した領域にシフトされる。図１５（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａのうち、バッファ番号「２」に対応した領域については、コマンド受信を正常に行えず、保留記憶数通知コマンドを取りこぼした場合の例が示されている。そのため、図１５（Ｂ）に示す例では、バッファ番号「２」に対応して、本来、保留記憶数通知コマンドが格納されるべき４つ目の記憶領域における内容が「００００（Ｈ）」のままとなっている。
【０２００】
始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納される始動入賞時のコマンド（始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドおよび保留記憶数通知コマンド）に基づいて、予告演出を実行するか否が決定される。このとき、始動入賞時のコマンドに取りこぼしや不整合が発生した場合には、該コマンドに対応する未判定情報が「１」（あるいはオン状態）にセットされることにより、先読み予告制限フラグがセットされて、それらのコマンドに対応する保留情報の変動表示が実行（消化）されるまで、予告演出の設定が行われないように制限される。
【０２０１】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０２０２】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０２０３】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１６のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１６に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０２０４】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０２０５】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０２０６】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０２０７】
図１７は、特別図柄プロセス処理として、図１６に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図１８は、始動入賞判定処理として、図１７のステップＳ１０１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０２０８】
図１８に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０２０９】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０２１０】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０２１１】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４を示す数値データがセットされる。
【０２１２】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データは、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否か、さらには変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３は、変動パターンの変動表示の態様を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄の変動表示時間や演出図柄の変動パターンを判定するために用いられる。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０９の処理を実行することにより、特別図柄や演出図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む変動表示態様の判定に用いられる乱数値を示す数値データを全て抽出する。
【０２１３】
ステップＳ２１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１６に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２１４】
ステップＳ２１１の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２１２）。その後、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１３）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１６示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２１５】
ステップＳ２１３の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１４）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１４；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１５）、ステップＳ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１４；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１６）、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０２１６】
図１９（Ａ）は、入賞時乱数値判定処理として、図１８のステップＳ２１２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や演出図柄の変動表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理（図１７のステップＳ１１０）により、特図表示結果（特別図柄の変動表示結果）を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理（図１７のステップＳ１１１）において、演出図柄の変動表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）にて検出されたタイミングで、ＣＰＵ１０３がステップＳ２１２の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を導出表示すると判定される乱数値ＭＲ１であるか否かの判定や、演出図柄の変動表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や演出図柄の変動表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、演出図柄の変動表示態様が所定表示態様となることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、先読み予告演出を実行するか否かを、決定することができる。
【０２１７】
図１９（Ａ）に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ９０１）。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
【０２１８】
ステップＳ９０１の処理に続いて、第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａまたは第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂを構成するテーブルデータから、始動口バッファ値（「１」または「２」）や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の判定に用いられる特図表示結果判定用テーブルデータを選択する（ステップＳ９０２）。その後、図１８のステップＳ２０９にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ９０３）。大当り判定範囲には、ステップＳ９０２の処理により選択された特図表示結果判定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値ＭＲ１を含む保留データに基づく変動表示結果が「大当り」に決定されると判定（大当り始動判定）できる。
【０２１９】
ステップＳ９０３にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には（ステップＳ９０３；Ｎｏ）、その乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ９０４）。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ９０２の処理により選択された特図表示結果判定用テーブルデータにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた判定値について、大当り判定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値ＭＲ１が小当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。ステップＳ９０４にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合には（ステップＳ９０４；Ｎｏ）、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ９０５）。一例として、ＣＰＵ１０３は、図柄指定コマンドにおけるＥＸＴデータを「００Ｈ」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。
【０２２０】
ステップＳ９０５の処理に続いて、ステップＳ９０１の処理により特定された現在の遊技状態における時短制御の有無に応じて、ハズレ用の変動パターン種別判定閾値を設定する（ステップＳ４０６）。
【０２２１】
ステップＳ９０４にて小当り判定範囲内であると判定された場合には（ステップＳ９０４；Ｙｅｓ）、変動表示結果が「小当り」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ９０７）。一例として、ＣＰＵ１０３は、図柄指定コマンドにおけるＥＸＴデータを「０４Ｈ」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。
【０２２２】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内であると判定された場合には（ステップＳ９０３；Ｙｅｓ）、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、大当り種別を判定する（ステップＳ９０９）。このとき、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図（「１」に対応する「第１特図」または「２」に対応する「第２特図」）に応じて、大当り種別判定テーブル１３１を構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。こうしたステップＳ９０９の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われる（ステップＳ９１０）。一例として、ステップＳ９０９にて大当り種別が「確変」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるＥＸＴデータを「０１Ｈ」とし、大当り種別が「非確変」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるＥＸＴデータを「０２Ｈ」とし、大当り種別が「突確」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるＥＸＴデータを「０３Ｈ」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。
【０２２３】
ステップＳ９０５、Ｓ９０７、Ｓ９１０の処理のいずれかを実行した後には、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、ＲＯＭ１０１に記憶される各変動パターン種別判定テーブルと、を用いて乱数値ＭＲ３が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する（ステップＳ９１２）。
【０２２４】
ステップＳ９１２では、例えば、変動パターン種別判定テーブルを設定して、変動カテゴリとしていずれの変動パターンに決定されるかの判定を行う。そして、その変動パターン種別がＣＡ１−１〜ＣＡ１−５のいずれかである場合には、非リーチハズレの変動カテゴリであると判定する。また、変動パターン種別がＣＡ２−１である場合には、ノーマルリーチハズレの変動カテゴリであると判定する。また、変動パターン種別がＣＡ２−２である場合にはスーパーリーチハズレの変動カテゴリであると判定する。また、変動パターン種別がＣＡ３−１である場合にはノーマルリーチ大当りの変動カテゴリであると判定する。また、変動パターン種別がＣＡ３−２である場合にはスーパーリーチ大当りの変動カテゴリであると判定する。また、変動パターン種別がＣＡ４−１、ＣＡ４−２のいずれかである場合には、突確・小当りの変動カテゴリであると判定する。なお、ステップＳ４１２では、変動カテゴリが非リーチハズレ、ノーマルリーチハズレ、スーパールリーチハズレ、突確・小当り、ノーマルリーチ大当り、スーパーリーチ大当りのいずれの変動カテゴリに含まれるかを判定しているが、より細かい判定を行ってもよい。
【０２２５】
その後、ステップＳ９１２の処理による判定結果に応じて、図１９（Ｂ）に示す変動カテゴリコマンドのいずれかを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ９１３）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０２２６】
図１８に示す始動入賞判定処理や図１９（Ａ）に示す入賞時乱数値判定処理では、図１８におけるステップＳ２１１の処理を実行した後に、ステップＳ２１２にて図１９（Ａ）に示す入賞時乱数値判定処理が実行されることで、図１９（Ａ）におけるステップＳ９０５、Ｓ９０７、Ｓ９１０、Ｓ９１３の処理を実行し、さらに図１８におけるステップＳ２１４の処理を実行する。これらの処理が実行されてから、図１６に示すステップＳ１７のコマンド制御処理を実行することにより、第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件や第２始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドが１セットとして、１タイマ割込内に一括して送信される。なお、１タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップＳ１７のコマンド制御処理により１つずつコマンドが順次に送信されてもよい。
【０２２７】
図１７のステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２２８】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される以前に判定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２２９】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前判定結果や合計保留記憶数、遊技状態などに基づき、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて変動パターンを図５に示す複数種類のいずれかに判定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２３０】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理やステップＳ１１１の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが判定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を判定する処理を含んでいる。
【０２３１】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２３２】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２３３】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「１．０秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「２回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２３４】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２３５】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０２３６】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２３７】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、変動表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、変動表示結果が「小当り」となったときには、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「１．０秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「２回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新される。
【０２３８】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０２３９】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、演出表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２４０】
図２０は、特別図柄通常処理として、図１７のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２４１】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２４２】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０２４３】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０２４４】
なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。
【０２４５】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２４６】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０２４７】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを判定するための使用テーブルとして、変動特図指定バッファ値に対応する特図表示結果判定テーブルを選択してセットする（ステップＳ２３９）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合には第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａを使用テーブルにセットする。一方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂを使用テーブルにセットする。続いて、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態と、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかを判定する（ステップＳ２４０）。
【０２４８】
ステップＳ２３９では現在の遊技状態に対応した特図表示結果判定用テーブルデータが選択されていることから、ステップＳ２４０の処理では、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる判定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが判定される。例えば、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が通常状態又は時短状態であるときには、第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａや第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂにおいて遊技状態が通常状態又は時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常判定用データとして選択され、これを参照して乱数値ＭＲ１に対応する特図表示結果を判定する。これに対して、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａや第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂにおいて遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別判定用データとして選択され、これを参照して乱数値ＭＲ１に対応する特図表示結果を判定する。
【０２４９】
ステップＳ２４０にて特図表示結果を判定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに判定するための使用テーブルとして、大当り種別判定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４３）。こうしてセットされた大当り種別判定テーブル１３１を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、「非確変」、「確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを判定する（ステップＳ２４４）。
【０２５０】
ステップＳ２４４の処理にて大当り種別を判定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、変動表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に判定されることになる。こうして判定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（ステップＳ２４５）、判定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、「確変」であれば「１」とし、「突確」であれば「２」とすればよい。
【０２５１】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４６）。そして、「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ２４６；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４７）。
【０２５２】
ステップＳ２４６にて「小当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４６；Ｎｏ）、ステップＳ２４５、Ｓ２４７の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前判定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の判定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４８）。一例として、ステップＳ２４６にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前判定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップＳ２４６にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前判定結果に対応して、小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４４における大当り種別の判定結果に応じて、大当り図柄となる「６」〜「８」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする判定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち通常大当り図柄となる「６」または「８」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする判定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする判定結果に応じて、短期開放大当り図柄となる「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２５３】
ステップＳ２４８にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４９）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５０）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば演出表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０２５４】
尚、本実施例では、ステップＳ２３１及びステップＳ２３５に示すように、第２保留記憶数が０でない場合は、第１保留記憶に優先して第２保留記憶の特図表示結果及び確定特別図柄を決定し、変動表示を実行する第２保留記憶の優先消化を行なっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１保留記憶と第２保留記憶とを入賞順に遊技制御用データ保持エリア１５０の所定領域に記憶しておき、この入賞順に従って第１保留記憶と第２保留記憶との特図表示結果及び確定特別図柄を決定し、変動表示を実行するようにしてもよい。
【０２５５】
図２１及び図２２は、変動パターン設定処理として、図１７のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２１及び図２２変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、先ず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２６１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域を参照することで、後述するチャンスゾーン開始カウンタ及びチャンスゾーン期間カウンタがセットされているか否かを確認する。チャンスゾーン開始カウンタ及びチャンスゾーン期間カウンタがセットされていれば、これらチャンスゾーン開始カウンタ及びチャンスゾーン期間カウンタをリセットするとともに（ステップＳ２６１＋）、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル（図８（Ａ）参照）を選択する（ステップＳ２６２）。そして、ステップＳ２７２に移行する。
【０２５６】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ１０３は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２６３）。小当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ１０３は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブル（図８（Ｂ）参照）を選択する（ステップＳ２６４）。そして、ステップＳ２７２に移行する。
【０２５７】
小当りフラグもセットされていない場合には、ＣＰＵ１０３は、時短状態が終了した時点における可変表示であることを示す時短終了フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２６５）。なお、時短終了フラグは、時短状態における最後の可変表示が終了したときにセットされ、該時短状態の終了後における最初の可変表示が終了するときにリセットされる。
【０２５８】
尚、本実施例では、時短終了フラグを時短状態における最後の可変表示が終了したときにセットするようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら時短状態の最後の可変表示が終了したときに、普通可変入賞球装置６Ｂにおける高開放制御が実施中である場合もあるので、このような場合には、時短状態の最後の可変表示が終了した後であって、該高開放制御が終了したときに時短終了フラグをセットするようにしても良い。
【０２５９】
時短終了フラグがセットされていれば（ステップＳ２６５のＹｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２８０に移行して、ＲＡＭ１０２の所定領域を参照することで、チャンスゾーン開始カウンタが０でないか否かを判定する。チャンスゾーン開始カウンタが０でなければ（ステップＳ２８０のＹｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、チャンスゾーン開始カウンタを−１し（ステップＳ２８１）、チャンスゾーン開始カウンタ指定コマンドの送信設定を実行する（ステップＳ２８２）。そして、ステップＳ２８４に移行し、はずれ用変動パターン種別判定テーブルＤを選択してステップＳ２７２に移行する。
【０２６０】
また、チャンスゾーン開始カウンタが０であれば（ステップＳ２８０のＮｏ）、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域を参照することで、チャンスゾーン期間カウンタが０でないか否かを判定する（ステップＳ２８５）。チャンスゾーン期間カウンタが０であれば（ステップＳ２８５のＮｏ）、ステップＳ２８４に移行し、チャンスゾーン期間カウンタが０でなければ（ステップＳ２８５のＹｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、チャンスゾーン期間カウンタを−１し（ステップＳ２８６）、チャンスゾーン期間カウンタ指定コマンドの送信設定を実行する（ステップＳ２８７）。そして、はずれ用変動パターン種別判定テーブルＥを選択して（ステップＳ２８８）ステップＳ２７２に移行する。
【０２６１】
時短終了フラグがセットされていなければ（ステップＳ２６５のＮｏ）、ＣＰＵ１０３は、合算保留記憶数が２以上セットされているか否かを確認する（ステップＳ２６６）。合算保留記憶数が２以上でなければ（ステップＳ２６６のＮｏ）、はずれ用変動パターン種別判定テーブルＡを選択して（ステップＳ２６７）ステップＳ２７２に移行し、合算保留記憶数が２以上であれば（ステップＳ２６６のＹｅｓ）、合算保留記憶数が５以上であるか否かを判定する（ステップＳ２６８）。合算保留記憶数が５以上でなければ（ステップＳ２６８のＮｏ）、はずれ用変動パターン種別判定テーブルＢを選択して（ステップＳ２６９）ステップＳ２７２に移行し、合算保留記憶数が５以上であれば（ステップＳ２６８のＹｅｓ）、はずれ用変動パターン種別判定テーブルＣを選択して（ステップＳ２７０）ステップＳ２７２に移行する。
【０２６２】
次いで、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３５において特図保留記憶部５９１から読み出して変動用乱数バッファに記憶している変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づき、ステップＳ２６８〜Ｓ２７１で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ２７２）。
【０２６３】
このステップＳ２７２の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図１１に示す大当り変動パターン判定テーブルＡ、大当り変動パターン判定テーブルＢ、図１０（Ａ）〜図１０（Ｄ）に示すハズレ変動パターン判定テーブル）のうちのいずれかを選択する（ステップＳ２７３）。
【０２６４】
また、変動用乱数バッファに記憶しているから変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、ステップＳ２７３の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ２７５）。この際、チャンスゾーン中であることによってＣＰＡ１−５の変動パターン種別が決定された場合には、チャンスゾーンの種別（チャンスゾーンＡ〜Ｃ）に応じて、図１０（Ｂ）〜（Ｄ）のハズレ変動パターン判定テーブルが選択されて変動パターンの決定に使用される。尚、これらチャンスゾーンの種別は、その時点において確変フラグがセットされている場合にはチャンスゾーンＡであると特定され、確変フラグがセットされていない場合において時短回数カウンタの回数（残り時短回数）が３０以上であればチャンスゾーンＢと特定され、時短回数カウンタの回数（残り時短回数）が３０未満であればチャンスゾーンＣと特定される。
【０２６５】
次いで、主基板１１から演出制御基板１２に対して特図変動開始時の各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７６）。例えば、変動特図指定フラグの値が「１」である場合には、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルを選択して、送信コマンドバッファにセットする。他方、変動特図指定フラグの値が「２」である場合には、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルを選択して、送信コマンドバッファにセットする。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は、任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドを送信し、最後に変動パターン指定コマンドが送信されるようにしてもよい。
【０２６６】
また、ステップＳ２７６の処理では、背景指定コマンドや保留記憶数通知コマンドなどを送信するための設定が行われてもよい。ステップＳ２７６の処理にて背景指定コマンドの送信設定を行うことにより、特図ゲームの開始時における遊技状態に対応した背景画像を演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０に通知することができる。
【０２６７】
そして、決定した変動パターンに対応した特図変動時間を設定する（ステップＳ２７７）。ステップＳ２７７の処理では、特図変動時間に応じて予め定められたタイマ初期値を、遊技制御タイマ設定部５９３に設けられた特図変動タイマにセットする。この場合には、図１７に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、例えば特図変動タイマの値を１減算するように更新し、その値が「０」になったときに、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達した旨の判定を行うようにすればよい。あるいは、ステップＳ２７７の処理では、特図変動タイマをクリアすることによりタイマ初期値として「０」をセットするとともに、特図変動時間に対応する特図変動終了判定値を設定するようにしてもよい。この場合には、図１７に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、例えば特図変動タイマの値を１加算するように更新し、その値が特図変動終了判定値に達したときに、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達した旨の判定を行うようにすればよい。
【０２６８】
ステップＳ２７７の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の変動を開始するための設定を行う（ステップＳ２７８）。ステップＳ２７８の処理では、変動特図指定フラグの値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させればよい。一例として、変動特図指定フラグの値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の表示を更新させるための特別図柄表示制御データを、ＲＯＭ１０１から読出可能にセットする。これに対して、変動特図指定フラグの値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の表示を更新させるための特別図柄表示制御データを、ＲＯＭ１０１から読出可能にセットする。その後、セットされた特別図柄表示制御データに基づき第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂに駆動信号を送信することなどにより、変動特図指定フラグの値に応じて、第１特図あるいは第２特図の変動表示を開始させればよい。
【０２６９】
その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２７９）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２７０】
図２３および図２４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ１１３）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。なお、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示装置４Ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示装置４Ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板１２に図柄確定指定コマンドを送信する送信設定を行う（ステップＳ１３２）。そして、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１３３）。大当りフラグがセットされていない場合には（ステップＳ１３３のＮｏ）、ステップＳ１４３Ａに移行する。
【０２７１】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ１０３は、その時点において確変フラグがセットされている否か、つまり、当該大当りが確変中に発生した大当りであるか否かを判定し、確変フラグがセットされている場合には、大当り前確変フラグをセットしてステップＳ１３４に進み、確変フラグがセットされていない場合には、大当り前確変フラグをセットせずにステップＳ１３４に進む。
【０２７２】
次に、ステップＳ１３４では、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし（ステップＳ１３４）、演出制御基板１２に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始１指定コマンドの送信設定を行う。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始２指定コマンドの送信設定を行う。大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り／突然確変大当り開始指定コマンドの送信設定を行う。なお、大当りの種別が通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りのいずれであるかは、ＲＡＭ１０２に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。
【０２７３】
また、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に通常状態指定コマンドを送信する送信設定を行うとともに（ステップＳ１３６）、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにより導出表示された大当りを示す確定特別図柄（特図表示結果）に応じてチャンスゾーン開始カウンタ及びチャンスゾーン期間カウンタをセットし（ステップＳ１３６Ａ）、該セットしたチャンスゾーン開始カウンタ及びチャンスゾーン期間カウンタを演出制御基板１２に通知するために、チャンスゾーン開始カウンタ指定コマンド並びにチャンスゾーン期間カウンタ指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ１３６Ｂ）。
【０２７４】
具体的には、図２５及び図２６に示すように、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにより導出表示された大当りを示す確定特別図柄が確変図柄である「７」である場合、ＣＰＵ１０３は、時短状態の最初の変動表示からチャンスゾーンＡの変動表示開始までに要する変動表示回数を１０回とするチャンスゾーン開始カウンタと、チャンスゾーンＡの変動表示回数を５０回とするチャンスゾーン期間カウンタと、をセットする。また、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにより導出表示された大当りを示す確定特別図柄が非確変図柄である「８」である場合、ＣＰＵ１０３は、時短状態の最初の変動表示からチャンスゾーンＢの変動表示開始までに要する変動表示回数を４０回とするチャンスゾーン開始カウントと、チャンスゾーンＢの変動表示回数を２５回とするチャンスゾーン期間カウンタと、をセットする。更に、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにより導出表示された大当りを示す確定特別図柄が「７」と「８」以外である場合、ＣＰＵ１０３は、時短状態の最初の変動表示からチャンスゾーンＣの変動表示開始までに要する変動表示回数を７０回とするチャンスゾーン開始カウントと、チャンスゾーンＣの変動表示回数を１０回とするチャンスゾーン期間カウンタと、をセットする。
【０２７５】
つまり、本実施例では、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにより導出表示された確定特別図柄が確変図柄である「７」である場合には、時短状態の１１回目の変動表示から６０回目の変動表示まで、特殊変動表示パターンである変動パターンＰＡ１−５が決定可能なチャンスゾーンＡとなり、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにより導出表示された確定特別図柄が「８」である場合には、時短状態の４１回目の変動表示から６５回目の変動表示まで特殊変動表示パターンである変動パターンＰＡ１−５が決定可能なチャンスゾーンＢとなり、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにより導出表示された確定特別図柄が「７」及び「８」以外である場合には、時短状態の７１回目の変動表示から８０回目の変動表示まで特殊変動表示パターンである変動パターンＰＡ１−５が決定可能なチャンスゾーンＣとなる。このため、大当り遊技後の時短状態は、「７」が確定特別図柄として導出表示された場合には、チャンスゾーンＡにおいて変動時間が長い変動パターンＰＡ１−５が多く決定されることによって時短状態である時間が長くなり易く（延長され易く）なることで賞球数の増加が期待できるが、「７」及び「８」以外が確定特別図柄として導出表示された場合には、チャンスゾーンＣにおいて変動時間が長い変動パターンＰＡ１−５が少なく決定されることによって時短状態である時間が長くなり難く（延長され難く）なることで賞球数の増加がさほど期待できないように設定されている。
【０２７６】
更に、時短状態中に大当りとなる場合には、時短状態が終了して大当り遊技状態に移行するため、チャンスゾーンの開始タイミングが早い程、時短状態中において遊技者が獲得できる遊技球の期待値が大きくなるので、時短状態において１１回目の変動表示からチャンスゾーンＡとなる「７」が確定特別図柄として導出表示された場合が最も期待値が大きくなり、時短状態の７１回目の変動表示からチャンスゾーンＣとなる「７」及び「８」以外が確定特別図柄として導出表示された場合が最も期待値が少なくなる。
【０２７７】
図２３の説明に戻ると、ステップＳ１３７では、また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置５において報知する時間）に相当する値を設定する。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、通常大当りまたは確変大当りの場合には１５回。突然確変大当りの場合には２回。）をセットする（ステップＳ１３８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り解放前処理（ステップＳ１１４）に対応した値に更新する（ステップＳ１３９）。
【０２７８】
ステップＳ１４３Ａでは、ＣＰＵ１０３は、時短回数カウンタに時短回数が残存している高ベース状態であるか否かを確認する（ステップＳ１４３Ａ）。時間回数が残存している場合には、該時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１４３Ｂ）。そして、ＣＰＵ１０３は、減算後の時短回数カウンタの値にもとづいて時短回数指定コマンドを演出制御基板１２に送信する送信設定を行う（ステップＳ１４３Ｃ）。
【０２７９】
次いで、ＣＰＵ１０３は、減算後の時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１４４）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４５）。また、ＣＰＵ１０３は、確変フラグがセットされていない低確状態である場合には、演出制御基板１２に対して通常状態指定コマンドを送信する送信設定を行い、確変フラグがセットされている高確状態である場合には、演出制御基板１２に対して確変状態指定コマンドを送信する送信設定を行う（ステップＳ１４６）。
【０２８０】
次いで、ＣＰＵ１０３は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４７）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを送信する送信設定を行う（ステップＳ１４８）。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間（小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置５において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１４９）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば２回）をセットする（ステップＳ１５０）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理（ステップＳ３１１８）に対応した値に更新する（ステップＳ１５１）。
【０２８１】
小当りフラグもセットされていなければ（ステップＳ１４７のＮ）、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）に対応した値に更新する（ステップＳ１５２）。
【０２８２】
図２７は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ１１７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、大当り終了指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ１６２）。ここで、通常大当りであった場合には大当り終了１指定コマンドを送信し、確変大当りであった場合には大当り終了２指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には小当り／突然確変大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置５において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０２８３】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２８４】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１６５のＹ）、ＣＰＵ１０３は、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ１６６）。なお、確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ２４４で大当り種別バッファに設定されたデータによって判定できる。確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもなければ（すなわち、通常大当りであれば）、ＣＰＵ１０３は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる（ステップＳ１６７）。また、ＣＰＵ１０３は、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに１００回をセットする（ステップＳ１６８）。また、ＣＰＵ１０３は、時短状態指定コマンドを演出制御基板１２に送信する制御を行う（ステップＳ１６９）。そして、ステップＳ１７４に移行する。
【０２８５】
確変大当りまたは突然確変大当りであれば、ＣＰＵ１０３は、大当り種別が１５ラウンドの確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ１７０）。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ２４４で大当り種別バッファに設定されたデータによって判定できる。確変大当りであれば、ＣＰＵ１０３は、確変フラグをセットするとともに（ステップＳ１７０Ａ）、時短フラグをセットして遊技状態を確変時短状態に移行させる（ステップＳ１７０Ｂ）。また、ＣＰＵ１０３は、時短回数カウンタに１００をセットするとともに（ステップＳ１７０Ｃ）、確変状態並びに時短状態であることを示す確変時短状態指定コマンドを演出制御基板１２に送信する制御を行う（ステップＳ１７０Ｄ）。そして、ステップＳ１７４に移行する。一方、確変大当りでなければ（つまり突然確変大当りであれば）、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ１７２Ａに進んで確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ１７２Ａ）。また、ＣＰＵ１０３は、確変状態指定コマンドを演出制御基板１２に送信する制御を行う（ステップＳ１７２Ｃ）。そして、ステップＳ１７４に移行して、大当り前確変フラグがセットされていれば、該大当り前確変フラグをリセットした後、ステップＳ１７５に移行する。
【０２８６】
よって、大当り前確変フラグがセットされている場合、つまり、高確率状態において、例えば突然確変大当りが発生した場合には、高確率高ベース状態に移行することになる。
【０２８７】
なお、この実施の形態では、ステップＳ１６７，Ｓ１７０Ｂでセットした時短フラグは、普通可変入賞球装置６Ｂの開放時間を長くしたり普図の変動時間を短縮したりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理（ステップＳ２７参照）において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり普図の変動時間を短縮したりして普通可変入賞球装置６Ｂを開放する制御を行う。また、ステップＳ１６７，Ｓ１７０Ｂでセットした時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。
【０２８８】
そして、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７５）。
【０２８９】
図２８は、図１６のステップＳ１６にて実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、通過ゲート４１に設けられたゲートスイッチ２１からの検出信号がオン状態であるか否かをチェックすることにより、通過ゲート４１を遊技球が通過したか否かの判定を行う（ステップＳ４０１）。遊技球が通過ゲート４１を通過してゲートスイッチ２１からの検出信号がオン状態となった場合には（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）、ゲート通過時処理を実行する（ステップＳ４０２）。他方、ゲートスイッチ２１からの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ４０１；Ｎｏ）、ステップＳ４０２の処理をスキップする。
【０２９０】
ステップＳ４０２にて実行されるゲート通過時処理では、まず、普図保留記憶部１５１Ｃに記憶されている保留データの個数である普図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき、普図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球検出は無効として、そのままゲート通過時処理を終了する。これに対して、普図保留記憶数が上限値未満であるときには、例えばＣＰＵ１０３が、乱数回路１０４やランダムカウンタにより更新されている数値データのうちから、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＭＲ５を示す数値データを、普図保留記憶部１５１Ｃにおける空きエントリの先頭にセットする。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた普図保留記憶数カウンタにおけるカウント値である普図保留記憶数カウント値を１加算するように更新してもよい。以上のようなゲート通過時処理を実行した後や、ステップＳ４０１にてゲートスイッチ２１からの検出信号がオフ状態であると判定された後には、普図プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ４１０〜Ｓ４１４の各処理を実行する。
【０２９１】
ステップＳ４１０の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部１５１Ｃに格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶部１５１Ｃに格納された保留データがある場合には、普図プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０２９２】
ステップＳ４１１の普通図柄判定処理は、普図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この普通図柄判定処理では、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データに基づき、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果としての普図表示結果を、「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかの判定などが行われる。また、普通図柄判定処理では、普図表示結果並びに時短状態の有無に対応する普図変動パターンの決定も行われる。
【０２９３】
ステップＳ４１２の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器２０において普通図柄を変動させるための設定が行われる。こうした設定に基づいて変動する普通図柄は、ステップＳ４１３の普通図柄停止処理が実行されることにより、その変動が停止して普通図柄の可変表示結果となる普図表示結果が表示される。普通図柄変動処理では、普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。このときには、計測された経過時間が時短状態であるか否かに対応して定められた普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。そして、普図変動時間に達したときには、普図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０２９４】
ステップＳ４１３の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示結果を停止表示させるための設定が行われる。なお、普通図柄の可変表示結果を停止表示させるための設定は、ステップＳ４１２の普通図柄変動処理にて、計測された経過時間が普図変動時間に達したときに、普図プロセスフラグの値を“３”に更新する以前に、行われるようにしてもよい。また、普通図柄停止処理では、普図表示結果が「普図当り」である場合に、普通可変入賞球装置６Ｂに対応して設けられた可動翼片を駆動するための設定が行われ、普図プロセスフラグの値が“５”に更新される。他方、普図表示結果が「普図ハズレ」である場合には、普図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２９５】
ステップＳ４１４の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第２始動入賞口を通常開放状態から拡大開放状態に変化させるための設定などが行われる。例えば、普通電動役物作動処理では、ステップＳ４１３の普通図柄停止処理にてセットされた普電作動パターンの設定に応じて、普通電動役物用ソレノイド８１を駆動するための駆動制御信号の生成が行われるようにすればよい。また、普通電動役物作動処理では、電動チューリップの可動翼片を駆動して第２始動入賞口を拡大開放状態としてからの経過時間が計測され、その経過時間が普電作動パターンに対応した拡大開放時間に達したか否かの判定が行われる。そして、経過時間が拡大開放期間に達した場合には、普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片の駆動を停止して可動翼片を傾動位置から垂直位置に戻すことにより、第２始動入賞口を拡大開放状態から通常開放状態に変化させるための設定を行う。このときには、普図プロセスフラグの値を“０”に更新すればよい。
【０２９６】
図２９は、図２８のステップＳ４１１にて実行される普通図柄判定処理の一例を示すフローチャートである。図２９に示す普通図柄判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普図保留記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データを読み出す（ステップＳ４３１）。このときには、例えば普図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、普図保留記憶数を１減少させるように更新するとともに、普図保留記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ５を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ４３２）。
【０２９７】
ステップＳ４３２の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた時短フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１の技状態が時短状態（高ベース中）であるか否かを判定する（ステップＳ４３３）。ステップＳ４３３において遊技状態が時短状態（高ベース中）であれば（ステップＳ４３３；Ｙｅｓ）ステップＳ４３４に進み、ステップＳ４３３において遊技状態が時短状態（高ベース中）でなければ（ステップＳ４３３；Ｎｏ）ステップＳ４３８に進む。
【０２９８】
ステップＳ４３４の処理では、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４３１の処理で抽出した数値データに示される乱数値ＭＲ５に基づき、図３１（Ａ）に示す普図表示結果判定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ５が高ベース中の普図当り判定値データと合致するか否かの判定を行う。この図３１（Ａ）に示す普図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態（低ベース中）である場合、乱数値ＭＲ５の１〜１０までの範囲が当りに割り当てられており、乱数値ＭＲ５の１１〜２５６までの範囲がハズレに割り当てられている。また、遊技状態が時短状態（高ベース状態）である場合、乱数値ＭＲ５の１〜２４６までの範囲が当りに割り当てられており、乱数値ＭＲ５の２４７〜２５６までの範囲がハズレに割り当てられている。ステップＳ４３４にて乱数値ＭＲ５が高ベース中の普図当り判定値データと合致すれば（ステップＳ４３４；Ｙｅｓ）、普図当りフラグをセットして（ステップＳ４３５）、ステップＳ４３６に進む。これに対して、乱数値ＭＲ５が高ベース中の普図当り判定値データと合致しない場合には（ステップＳ４３４；Ｎｏ）、ステップＳ４３５の処理をスキップしてステップＳ４３６に進む。
【０２９９】
ステップＳ４３８の処理においてＣＰＵ１０３は、ステップＳ４３１の処理で抽出した数値データに示される乱数値ＭＲ５に基づき、図３１（Ａ）に示す普図表示結果判定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ５が低ベース中の普図当り判定値データと合致するか否かの判定を行う。ステップＳ４３８にて乱数値ＭＲ５が低ベース中の普図当り判定値データと合致すれば（ステップＳ４３８；Ｙｅｓ）、普図当りフラグをセットして（ステップＳ４３９）、ステップＳ４３６に進む。これに対して、乱数値ＭＲ５が低ベース中の普図当り判定値データと合致しない場合には（ステップＳ４３８；Ｎｏ）、ステップＳ４３９の処理をスキップしてステップＳ４３６に進む。
【０３００】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４３４，ステップＳ４３８の処理における判定結果に基づき、例えば、図３１（Ｂ）に示す普図変動パターン決定テーブルを参照することなどにより普図変動パターンを決定し、決定された普図変動パターンに対応して定められた普図変動時間を設定する（ステップＳ４３６）。ここで、高ベース状態である場合には、低ベース状態である場合に比べて普図変動時間が短くなる（３０秒→１秒）とともに、普通可変入賞球装置６Ｂに設けられた一対の可動翼片の開放時間が長くなる（０．１秒→３秒）ように設定されればよい。これにより、高ベース状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなり、且つ普通可変入賞球装置６Ｂに設けられた一対の可動翼片の開放時間が長くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口が拡大開放される期間が長くなり、遊技球が第２始動入賞口に進入しやすくなる。
【０３０１】
こうして、パチンコ遊技機１における遊技状態が高ベース状態であるときには、ベース平均値が１（１００％）よりも小さいＡである低ベース状態（通常遊技状態）であるときに比べて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなる、つまり、単位期間に多くの遊技球が第２始動入賞口に入賞できるようになるため、ベース平均値が１（１００％）よりも大きいＢとなる。ステップＳ４３６にて普図変動時間を設定した後には、普図プロセスフラグの値を普通図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ４３７）、普通図柄判定処理を終了する。尚、ベース平均値とは、遊技球が第１始動入賞口、第２始動入賞口、大入賞口等に入賞することにより獲得した入賞球数を、遊技者が遊技領域に向けて打ち込んだ遊技球数で除算した数値である。
【０３０２】
図３０は、図２８のステップＳ４１３にて実行される普通図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図３０に示す普通図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普図当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ４５１）。このとき、普図当りフラグがオンであれば（ステップＳ４５１；Ｙｅｓ）、普図当りフラグをクリアしてオフ状態とした後（ステップＳ４５２）、時短フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ４５３）。
【０３０３】
ステップＳ４５３にて時短フラグがセットされている場合には（ステップＳ４５３；Ｙｅｓ）、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態であることに対応した普電作動パターンＦＡ２をセットする（ステップＳ４５４）。これに対して、時短フラグがセットされていない場合には（ステップＳ４５３；Ｎｏ）、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態であることに対応した普電作動パターンＦＡ１をセットする（ステップＳ４５５）。ここで、図３１（Ｃ）に示すように、普電作動パターンＦＡ１は、例えば、普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片を０．１秒間の間拡大開放する普電作動パターンであり、普電作動パターンＦＡ２は、例えば、普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片を３秒間の間拡大開放する普電作動パターンとして設定されている。このように、時短フラグがセットされている時短状態では、拡大開放時間が普電作動パターンＦＡ１よりも長い普電作動パターンＦＡ２が実行されることで、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる。こうして、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態であるときには、通常遊技状態であるときに比べて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、上述したように、ベースが１（１００％）を超えるようになる。ステップＳ４５４、Ｓ４５５の処理のいずれかを実行した後には、普図プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ４５６）、普通図柄停止処理を終了する。また、ステップＳ４５１にて普図当りフラグがオフである場合には（ステップＳ４５１；Ｎｏ）、普図プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ４５７）、普通図柄停止処理を終了する。
【０３０４】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０３０５】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図３２のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図３２に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；Ｎｏ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０３０６】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０３０７】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０３０８】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば演出画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０３０９】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０３１０】
図３３は、コマンド解析処理として、図３２のステップＳ７４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３３に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。このとき、受信コマンドがなければ（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、コマンド解析処理を終了する。
【０３１１】
ステップＳ５０１にて受信コマンドがある場合には（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。そして、第１始動口入賞指定コマンドであるときには（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、第１保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０３）。例えば、ステップＳ５０３の処理では、第１保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部１９２に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０３１２】
ステップＳ５０２にて受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、その受信コマンドは第２始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。そして、第２始動口入賞指定コマンドであるときには（ステップＳ５０４；Ｙｅｓ）、第２保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０５）。例えば、ステップＳ５０５の処理では、第２保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。そして、後述するように、高ベース中純増数表示待ちフラグが大当り遊技状態の終了時においてセットされていれば、該セットされている高ベース中純増数表示待ちフラグをリセットする（ステップＳ５０５＋）。これにより、後述するように、高ベース中純増数の表示が開始されることになる。
【０３１３】
ステップＳ５０４にて受信コマンドが第２始動口入賞指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０４；Ｎｏ）、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。ステップＳ５０６にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０６；Ｎｏ）、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ステップＳ５０７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には（ステップＳ５０７；Ｎｏ）、その受信コマンドは第１保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。そして、第１保留記憶数通知コマンドであるときには（ステップＳ５０８；Ｙｅｓ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第１保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５０９）。
【０３１４】
ステップＳ５０８にて受信コマンドが第１保留記憶数通知コマンドではない場合には（ステップＳ５０８；Ｎｏ）、その受信コマンドは第２保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１０）。そして、第２保留記憶数通知コマンドであるときには（ステップＳ５１０；Ｙｅｓ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第２保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５１１）。
【０３１５】
ステップＳ５０６にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や（ステップＳ５０６；Ｙｅｓ）、ステップＳ５０７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合（ステップＳ５０７；Ｙｅｓ）、あるいはステップＳ５０３、Ｓ５０５、Ｓ５０９、Ｓ５１１の処理のいずれかを実行した後には、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭に格納してから（ステップＳ５１２）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０３１６】
なお、変動開始コマンド（第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド）とともに保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
【０３１７】
ステップＳ５１０にて受信コマンドが第２保留記憶数通知コマンドではない場合には（ステップＳ５１０；Ｎｏ）、ステップＳ５１５に進んで、払い出し球数指定コマンドを受信したか否かを判定する。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、払い出し球数指定コマンドを受信したと判定すれば（ステップＳ５１５；Ｙｅｓ）、純増数更新処理を実行した後に（ステップＳ５１６）、ステップＳ５０１に移行する。
【０３１８】
ステップＳ５１５にて払い出し球数指定コマンドを受信していないと判定されたときには（ステップＳ５１５；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アウト玉検出指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５１９）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アウト玉検出指定コマンドを受信したと判定すると（ステップＳ５１９；Ｙｅｓ）、純増数更新処理を実行した後に（ステップＳ５２０）、ステップＳ５０１に移行する。
【０３１９】
ステップＳ５１９にてアウト玉検出指定コマンドを受信していないと判定されたときには（ステップＳ５１９；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、チャンスゾーン開始カウンタ指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５２１）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、チャンスゾーン開始カウンタ指定コマンドを受信したと判定すると（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、チャンスゾーン開始カウンタ指定コマンドからＥＸＴデータを抽出した後に、抽出しＥＸＴデータに基づいてサブ用チャンスゾーン開始カウンタを更新し（ステップＳ５２２）、ステップＳ５０１に移行する。
【０３２０】
ステップ５２１にてチャンスゾーン開始カウンタ指定コマンドを受信していないと判定されたとき時には（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、チャンスゾーン期間カウンタ指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５２３）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、チャンスゾーン期間カウンタ指定コマンドを受信したと判定すると（ステップＳ５２３；Ｙｅｓ）、チャンスゾーン期間カウンタ指定コマンドからＥＸＴデータを抽出した後に、抽出しＥＸＴデータに基づいてサブ用チャンスゾーン期間カウンタを更新し（ステップＳ５２４）、ステップＳ５０１に移行する。
【０３２１】
また、チャンスゾーン期間カウンタ指定コマンドを受信していないと判定したときには（ステップＳ５２３；Ｎｏ）、主基板１１から中継基板１５を介して受信した他のコマンドに応じた設定を行ってから（ステップＳ５２５）、ステップＳ５０１に移行し、受信コマンドが無ければコマンド解析処理を終了する。
【０３２２】
始動口入賞指定コマンドや図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのように、始動入賞が発生したときに主基板１１から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数が増加したことを認識可能に指定する演出制御コマンドである第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、保留記憶情報ともいう。保留記憶情報には、始動口入賞指定コマンドも含まれる。始動入賞が発生したときに、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４などを示す数値データに基づいて、変動表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果、変動カテゴリの判定結果を指定する演出制御コマンドである図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。なお、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。各受信コマンドを区別して受信する場合には、取りこぼした受信コマンドの格納領域が空欄となり、１セットとして受信すべき一部の演出制御コマンドのみが過剰に格納されることになる。
【０３２３】
具体的な一例として、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれかを受信したときには、第１保留記憶数通知待ち時間や第２保留記憶数通知待ち時間が経過しているか否かを判定する。このとき、これらの待ち時間が経過していなければ、始動口入賞指定コマンドに対応するコマンドとして正常な受信期間内に受信できたとして、既に始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに記憶されている始動口入賞指定コマンドと対応付けて、受信コマンドを格納する。一方、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれかを受信したときに、第１保留記憶数通知待ち時間や第２保留記憶数通知待ち時間が経過していれば、始動口入賞指定コマンドが欠落しているとして、あるいは、正常な受信期間内に受信できなかったとして、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにて新たなバッファ番号と対応付けて、受信コマンドを格納すればよく、この場合には、該バッファ番号に対応する未判定情報を「１」に更新する。
【０３２４】
尚、本実施例では、１の始動入賞に応じて送信される一連の始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの受信が正常に受信できなかったことを判定するために、最初に送信される始動口入賞指定コマンドの受信に応じて保留記憶数通知待ち時間をセットして、該セットされた時間内に図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの受信がなかったときに始動入賞時のコマンドの受信が正常に受信できなかったと判定して未判定情報を「１」に更新するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、これら送信されるコマンドの順番を確認することで、コマンドの受信が正常に受信できなかったか否かを判定するようにしても良い。
【０３２５】
図３４は、純増数更新処理として、図３３のステップＳ５１５、ステップＳ５２０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３４に示す純増数更新処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御フラグ設定部１９１における時短フラグを確認することなどにより、遊技状態が時短状態（高ベース中）であるか否かを判定する（ステップＳ８００）。遊技状態が時短状態（高ベース中）であれば、ステップＳ８０１に進み、払い出し玉数指定コマンドを受信したか否かを判定する。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、払い出し玉数指定コマンドを受信したと判定すると（ステップＳ８０１；Ｙｅｓ）、払い出し玉数指定コマンドからＥＸＴデータを抽出した後に、抽出したＥＸＴデータが示す指定された玉数を、例えば、演出制御カウンタ設定部１９３に設定されている高ベース中純増数カウント領域に記憶されている高ベース中純増数に加算して（ステップＳ８０２）ステップＳ８０３に進む。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、払い出し玉数指定コマンドを受信していないと判定すると（ステップＳ８０１；Ｎｏ）、ステップＳ８０３に進む。そして、ステップＳ８０３の処理では、高ベース中純増数から１を減算して純増数更新処理を終了する。
【０３２６】
一方で、遊技状態が時短状態（高ベース中）でなければ（ステップＳ８００；Ｎｏ）、ステップＳ８１０に進み、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御フラグ設定部１９１における大当り中フラグを確認することなどにより、遊技状態が大当り遊技中か否かを判定する。遊技状態が大当り遊技中であれば（ステップＳ８１０；Ｙｅｓ）、ステップＳ８１１に進み、遊技状態が大当り遊技中でなければ（ステップＳ８１０；Ｎｏ）、純増数更新処理を終了する。
【０３２７】
ステップＳ８１１の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、払い出し玉数指定コマンドを受信したか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、払い出し玉数指定コマンドを受信したと判定すると（ステップＳ８１１；Ｙｅｓ）、払い出し玉数指定コマンドからＥＸＴデータを抽出した後に、抽出したＥＸＴデータが示す指定された玉数を、例えば、演出制御カウンタ設定部１９３に設定されている大当り中純増数カウント領域に記憶されている大当り中純増数に加算して（ステップＳ８１２）ステップＳ８０３に進む。また、払い出し玉数指定コマンドを受信していないと判定したときには（ステップＳ８１１；Ｎｏ）、ステップＳ８１３に進む。そして、ステップＳ８１３の処理では、大当り中純増数から１を減算して純増数更新処理を終了する。
【０３２８】
図３５は、演出制御プロセス処理として、図３２のステップＳ７５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３５に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第１保留記憶数表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶数表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示を更新する保留表示更新処理を実行する（ステップＳ６３０）。
【０３２９】
更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、時短状態（高ベース状態）の残り変動表示回数を報知する高ベース残り期間報知処理を実行し（ステップＳ６３１）、時短状態中（高ベース中）に増加した玉数を演出表示装置５に表示する純増数表示処理を実行する（ステップＳ６３２）。
【０３３０】
図３５に示すステップＳ６３２にて純増数表示処理を実行した後には、演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ６３３〜ステップＳ６４０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０３３１】
ステップＳ６３３の変動表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この変動表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、演出表示装置５における演出図柄の変動表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０３３２】
ステップＳ６３４の変動表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この変動表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の変動表示が開始されることに対応して、演出表示装置５における演出図柄の変動表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定演出図柄や各種の演出制御パターンを判定する処理などを含んでいる。
【０３３３】
ステップＳ６３５の変動表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この変動表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、演出図柄の変動表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから演出図柄の変動表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、演出図柄の変動表示結果となる最終停止図柄としての確定演出図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定演出図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する変動表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定演出図柄を導出表示して変動表示結果を確定させることができる。確定演出図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０３３４】
ステップＳ６３６の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０３３５】
ステップＳ６３７の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新する。
【０３３６】
ステップＳ６３８の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０３３７】
ステップＳ６３９の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０３３８】
ステップＳ６４０のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０３３９】
図３６は、図３５のステップＳ６３１にて実行される高ベース残り期間報知処理の一例を示すフローチャートである。図３６に示す高ベース残り期間報知処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御フラグ設定部１９１における時短フラグを確認することなどにより、遊技状態が時短状態（高ベース中）であるか否かを判定する（ステップＳ７００）。遊技状態が時短状態（高ベース中）であれば（ステップＳ７００；Ｙｅｓ）、ステップＳ７０１に進み、時短回数指定コマンドに基づいて更新される演出制御カウンタ設定部１９３における残り時短回数を確認することなどにより、演出表示装置５の残り時短回数表示を更新する。そして、ステップＳ７０２に進む。遊技状態が時短状態（高ベース中）でなければ（ステップＳ７００；Ｎｏ）、高ベース残り期間報知処理を終了する。
【０３４０】
ステップＳ７０２において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンド受信用バッファを確認することなどにより、今回の変動表示がチャンスゾーン期間を開始する変動回数の変動表示であるか否かを判定する。具体的には、チャンスゾーン開始カウンタ指定コマンド並びにチャンスゾーン期間カウンタ指定コマンドの受信に応じて更新される演出制御カウンタ設定部１９３の所定領域に記憶されている、サブ用チャンスゾーン開始カウントが０、且つチャンスゾーン種別に応じたサブ用チャンスゾーン期間カウンタが初期値（チャンスゾーン種別がチャンスゾーンＡであれば５０、チャンスゾーン種別がチャンスゾーンＢであれば２５、チャンスゾーン種別がチャンスゾーンＣであれば１０）であるか否かを判定する。今回の変動表示がチャンスゾーン期間を開始する変動表示であれば（ステップＳ７０２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ７１０に進み、サブ用チャンスゾーン期間カウンタに対応するチャンスゾーン残り時間コマ数を設定する。このチャンスゾーン残り時間コマ数には、サブ用チャンスゾーン残り時間コマ数が５０であるチャンスゾーンＡであれば５０コマを設定し、サブ用チャンスゾーン残り時間コマ数が２５であるチャンスゾーンＢであれば２５コマを設定し、サブ用チャンスゾーン残り時間コマ数が１０であるチャンスゾーンＣであれば１０コマを設定する。尚、１コマは、チャンスゾーンにおいて決定される最小の変動時間の変動パターンＰＡ１−４の５秒に対応しており、該５秒が経過する毎に１コマずつ減少していく。
【０３４１】
そして、ステップＳ７１１に進み、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、１コマに対応する５秒を単位時間タイマとしてセットし、スタートさせる。つまり、この単位時間タイマとしてセットされる特図変動時間は、変動パターンＰＡ１−４の５秒である。そして、ステップＳ７１１後は、ステップＳ７１２に進み、演出表示装置５の下部に、チャンスゾーン残り時間コマ数に基づくチャンスゾーン残り時間表示として、ステップＳ７１０にて設定したチャンスゾーン残り時間コマ数を並べてゲージGを表示し、高ベース残り期間報知処理を終了する（図４３参照）。
【０３４２】
また、ステップＳ７０２において、今回の変動表示がチャンスゾーン期間を開始する変動表示でなければ（ステップＳ７０２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０３に進み、今回の変動表示がチャンスゾーン期間を終了する変動表示であるか否かを判定する。具体的には、演出制御カウンタ設定部１９３の所定領域に記憶されているサブ用チャンスゾーン開始カウント及びサブ用チャンスゾーン期間カウンタが０であり、単位期間タイマが作動している状態であるか否かを判定する。今回の変動表示がチャンスゾーン期間を終了する変動表示であれば（ステップＳ７０３；Ｙｅｓ）、単位期間タイマを終了するとともに、演出表示装置５におけるチャンスゾーン残り時間表示を終了して（ステップＳ７１５）高ベース残り期間報知処理を終了する。
【０３４３】
今回の変動表示がチャンスゾーン期間を終了する変動表示でなければ（ステップＳ７０３；Ｎｏ）、ステップＳ７０４に進み、チャンスゾーン期間中であるか否かを判定する。チャンスゾーン中であるか否かは、単位期間タイマのタイマカウントが実施されてゲージGが表示されているか否かに基づいて判定すれば良い。今回の変動表示がチャンスゾーン期間中でなければ（ステップＳ７０４；Ｎｏ）、高ベース残り期間報知処理を終了し、今回の変動表示がチャンスゾーン期間中であれば（ステップＳ７０４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０５に進み、単位時間タイマがタイムアップしたか否かを判定する。
【０３４４】
単位時間タイマがタイムアップしていなければ（ステップＳ７０５；Ｎｏ）、高ベース残り期間報知処理を終了し、単位時間タイマがタイムアップしていれば（ステップＳ７０５；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ７０６に進み、チャンスゾーン残り時間コマ数を−１し、単位期間タイマをリスタートさせる（ステップＳ７０７）。そして、ステップＳ７０６において−１したチャンスゾーン残り時間コマ数に基づいて、演出表示装置５に表示しているコマ数を１つ減らすことでチャンスゾーン残り時間とゲージＧを更新表示し、高ベース残り期間報知処理を終了する。
【０３４５】
図３７は、図３５のステップＳ６３２にて実行される純増数表示処理の一例を示すフローチャートである。図３７に示す純増数表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御フラグ設定部１９１における大当り中フラグを確認することなどにより、大当り遊技状態中であるか否かを判定する（ステップＳ７２０）。大当り遊技状態中であれば（ステップＳ７２０；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出表示装置５の右上部に演出制御カウンタ設定部１９３に記憶されている大当たり中純増数を表示して純増数表示処理を終了し、大当り遊技状態中でなければ（ステップＳ７２０；Ｎｏ）、更に、演出制御コマンド受信用バッファの当り終了指定コマンド受信フラグを確認することなどにより、大当り遊技状態の終了時であるか否かを判定する（ステップＳ７２２）。大当り遊技状態の終了時であれば（ステップＳ７２２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出表示装置５の右上部における大当たり中純増数の表示を終了して純増数表示処理を終了し、大当り遊技状態の終了時でなければ（ステップＳ７２２；Ｎｏ）、演出制御フラグ設定部１９１における時短フラグを確認することなどにより、遊技状態が時短状態（高ベース状態）であるか否かを判定する（ステップＳ７２４）。
【０３４６】
遊技状態が時短状態（高ベース状態）であれば（ステップＳ７２４；Ｙｅｓ）、後述する高ベース中純増数表示待ちフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ７２５）。高ベース中純増数表示待ちフラグがセットされていれば（ステップＳ７２５；Ｙｅｓ）、純増数表示処理を終了し、高ベース中純増数表示待ちフラグがセットされていなければ（ステップＳ７２５；Ｎｏ）、演出表示装置の左上部に高ベース中純増数を表示して（ステップＳ７２６）純増数表示処理を終了する。
【０３４７】
また、遊技状態が時短状態（高ベース状態）でなければ（ステップＳ７２４；Ｎｏ）、演出制御カウンタ設定部１９３に記憶されている残り時短回数カウンタを確認することにより、時短状態（高ベース状態）の終了、つまり、残り時短回数が０であるか否かを判定する（ステップＳ７２７）。時短状態（高ベース状態）の終了でなければ（ステップＳ７２７；Ｎｏ）、純増数表示処理を終了し、時短状態（高ベース状態）の終了であれば（ステップＳ７２７；Ｙｅｓ）、演出表示装置５の左上部における高ベース中純増数の表示を終了して純増数表示処理を終了する。
【０３４８】
図３８は、図３５のステップＳ６３４にて実行される変動表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図３８に示す変動表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている変動表示結果指定コマンドを確認することなどにより、特図表示結果がハズレであるか否かを判定する（ステップＳ６５０）。特図表示結果がハズレであれば（ステップＳ６５０；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている変動パターン指定コマンドを確認することなどにより、今回の変動表示の変動パターンが非リーチの変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ６５１）。今回の変動表示の変動パターンが非リーチの変動パターンであれば（ステップＳ６５１；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せの最終停止図柄を決定して（ステップＳ６５２）ステップＳ６５７に進み、今回の変動表示の変動パターンが非リーチの変動パターンでなければ（ステップＳ６５１；Ｎｏ）、リーチ組合せの最終停止図柄を決定して（ステップＳ６５３）ステップＳ６５７に進む。
【０３４９】
また、特図表示結果がハズレでなければ（ステップＳ６５０；Ｎｏ）、特図表示結果が突確又は小当りであるか否かを判定する（ステップＳ６５４）。特図表示結果が突確又は小当りであれば（ステップＳ６５４；Ｙｅｓ）、短期開放チャンス目等の最終停止図柄を決定して（ステップＳ６５５）ステップＳ６５７に進み、特図表示結果が突確又は小当りでなければ（ステップＳ６５４；Ｎｏ）、大当り組合せの最終停止図柄を決定して（ステップＳ６５６）ステップＳ６５７に進む。
【０３５０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ６５７においてチャンスゾーン期間中であるか否かに応じて演出表示装置５に表示される背景画像を切り替える図３９に示す背景演出処理を実行した後、ステップＳ６５８において、予告演出等のその他の演出実行設定を行う。そして、ステップＳ６５９において演出制御パターンを決定し、ステップＳ６６０において今回の変動表示がチャンスゾーンの期間中であるか否かを判定する。具体的には、ステップＳ７０４と同様に、チャンスゾーンの期間中であるか否かは、単位期間タイマのタイマカウントが実施されていてゲージGが表示されているか否かに基づいて判定すれば良い。
【０３５１】
今回の変動表示がチャンスゾーン期間中である場合（ステップＳ６６０；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６５９において決定した演出制御パターンが、変動パターンＰＡ１−４に対応する演出制御を実行するＣＰＡ１−４であるか否かを判定する（ステップＳ６６４）。ステップＳ６５９において決定した演出制御パターンがＣＰＡ１−４であれば（ステップ６６４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出表示装置５に表示されているチャンスゾーン残り時間コマ数に５を加算して更新表示し、ステップＳ６６１に進み、ステップＳ６５９において決定した演出制御パターンがＣＰＡ１−４でなければ（ステップＳ６６４；Ｎｏ）、ステップＳ６６１に進む。
【０３５２】
こように、本実施例では、ステップＳ６５９において決定した演出制御パターンが、変動パターンＰＡ１−４に対応する演出制御を実行するＣＰＡ１−４ではない、つまり、特図変動時間が５秒で非リーチはずれとなる変動パターンＰＡ１−４以外である特図変動時間が長い３０秒で非リーチはずれとなる変動パターンＰＡ１−５の他、スーパーリーチ大当りやノーマルリーチ大当り等の変動パターンに対応する演出制御パターンに決定された場合には、ステップＳ６６５に示すようにチャンスゾーン期間（時間）が長くなったことを遊技者に報知するゲージＧのコマ数を増加する表示演出を実施することで、遊技者にとって有利な時短状態の時間が長くなった（延長された）ことが報知されるとともに、これらのコマ数を増加する表示演出を、最終的に大当りとなるスーパーリーチ大当りやノーマルリーチ大当り等の変動パターンにおいても実施することで、これらスーパーリーチやノーマルリーチに発展する前に、大当りとなることを遊技者が認識してしまうことを極力回避できるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャンスゾーン中において大当りとなる場合にスーパーリーチ大当りやノーマルリーチ大当り等の変動パターンが決定された場合には、ゲージＧのコマ数を増加する表示演出を実施しないようにしてもよい。
【０３５３】
また、今回の変動表示がチャンスゾーン期間中でない場合（ステップＳ６６０；Ｎｏ）、ステップＳ６６１に進む。ステップＳ６６１において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマ初期値を設定し、演出表示装置５における変動表示開始設定を実行する（ステップＳ６６２）。そして、ステップＳ６６３において、演出プロセスフラグの値を変動表示中演出処理に対応した値である“２”に更新して変動表示開始設定処理を終了する。
【０３５４】
図３９は、図３８のステップＳ６５７にて実行される背景演出処理の一例を示すフローチャートである。図３９に示す背景演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、演出制御カウンタ設定部１９３の所定領域に記憶されている、サブ用チャンスゾーン開始カウントの値を確認することなどにより、今回の変動表示がチャンスゾーン期間を開始する変動表示であるか否かを判定する（ステップＳ６００）。具体的には、サブ用チャンスゾーン開始カウントが０であるか否かを判定する。今回の変動表示がチャンスゾーン期間を開始する変動表示であれば（ステップＳ６００；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出表示装置５の背景画像を通常画像である昼の背景画像から、チャンスゾーン用の画像である夜の背景画像に変更して背景演出処理を終了する。
【０３５５】
また、今回の変動表示がチャンスゾーン期間を開始する変動表示でなければ（ステップＳ６００；Ｎｏ）、今回の変動表示がチャンスゾーン期間を終了する変動表示であるか否かを判定する（ステップＳ６１０）。具体的には、演出制御カウンタ設定部１９３の所定領域に記憶されているサブ用チャンスゾーン開始カウント及びサブ用チャンスゾーン期間カウンタが０であり、単位期間タイマがタイマアップしてゲージＧの表示が終了した時点であるか否かを判定する。今回の変動表示がチャンスゾーン期間を終了する変動表示であってゲージＧの表示が終了したときであれば（ステップＳ６１０；Ｙｅｓ）、演出表示装置５の背景画像をチャンスゾーン用の画像である夜の背景画像から、通常画像である昼の背景画像に変更して（ステップＳ６１１）背景演出処理を終了し、今回の変動表示がチャンスゾーン期間を終了する変動表示でなければ（ステップＳ６１０；Ｎｏ）、背景演出処理を終了する。
【０３５６】
図４０は、図３５のステップＳ６４０にて実行されるエンディング処理の一例を示すフローチャートである。図４０に示すエンディング処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、エンディング演出タイマが動作中であるか否か確認する（ステップＳ５８０）。エンディング演出タイマが動作中である場合には（ステップＳ５８０；Ｙｅｓ）、ステップＳ５９５に移行する。エンディング演出タイマが動作中でない場合には（ステップＳ５８０；Ｎｏ）、当り終了指定コマンドを受信したことを示す当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ５８１）。
【０３５７】
当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には（ステップＳ５８１；Ｎｏ）、エンディング演出処理を終了し、当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には（ステップＳ５８１；Ｙｅｓ）、当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ５８２）、終了するのが突確大当りであるか否かを判定する（ステップＳ５８３）。終了するのが突確大当りであれば（ステップＳ５８３；Ｙｅｓ）、エンディング演出処理を終了し、終了するのが突確大当りでなければ（ステップＳ５８３；Ｎｏ）、高ベース中純増数表示待ちフラグをセットして（ステップＳ５８４）エンディング演出処理を終了する。
【０３５８】
また、ステップＳ５９５において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、エンディング演出タイマを−１するとともに、ステップＳ５９６において設定された終了演出パターンに基づく演出制御指令処理を実行する。更にステップＳ５９７において、エンディング演出時間が経過したか否かを判定する。エンディング演出時間が経過していれば（ステップＳ５９７；Ｙｅｓ）、演出プロセスフラグの値を変動表示開始待ち処理に対応する値である“０”に更新してエンディング演出処理を終了し、エンディング演出時間が経過していなければ（ステップＳ５９７；Ｎｏ）、エンディング演出処理を終了する。
【０３５９】
以上のように各処理を実行することで、本実施例におけるパチンコ遊技機１では、図４１に示すように、遊技状態が大当り遊技状態から高ベース状態に移行するタイミングで高ベース中純増数表示待ちフラグがＯＮとなる。そして、遊技状態が高ベース状態に移行してから最初の普図変動が実行され、該普図の変動において当りとなることで普通可変入賞球装置６Ｂが解放されている間に遊技球が第２始動入賞口に入賞して第２始動口スイッチ２２Ｂに該遊技球が検出されると、高ベース中純増数表示が開始されるようになっている。
【０３６０】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１において実行される時短状態（高ベース中）における演出表示装置５での表示態様について図４２及び図４３を参照して説明する。先ず図４２（ａ）に示すように、大当り遊技状態が終了してエンディング演出が実行されている状態では、演出表示装置５には、大当り遊技状態が終了した旨とともに、演出表示装置５の右上部に大当中純増数が表示されている。そして、エンディング演出が終了することで、演出表示装置５には、図４２（ｂ）に示すように、昼の背景画像が表示されるとともに、演出表示装置５の右上部に大当中純増数に替えて、残り時短回数表示としての１００回の時短回数と、チャンスゾーンの変動表示が実行される期間を示すメータが表示され、時短状態（高ベース状態）における変動表示が開始される。
【０３６１】
この状態から第２始動入賞口に遊技球が入賞することで、図４２（ｃ）に示すように、演出表示装置５の左上部に高ベース中純増数表示の表示が開始される。尚、演出表示装置５の右上部にて残り時短回数表示を示すメータは、変動表示が実行されていくことで、順次変動表示回数０回を示す位置から、変動表示回数１００回を示す位置に向けて変色表示させることで、現在の変動表示が何回目の変動表示であるか認識できるようになっている。
【０３６２】
そして、所定回数の変動表示が実行されることでチャンスゾーン期間が開始されると、図４３（ａ）に示すように、該チャンスゾーン期間が開始される変動表示において、演出表示装置５の背景画像が昼の背景画像から夜の背景画像に更新されるとともに、演出表示装置５の下部にチャンスゾーン期間に制御される時間を示すチャンスゾーン残り時間コマ数分のゲージＧが表示される。
【０３６３】
このチャンスゾーン期間中において、変動パターンＰＡ１−４が決定され、該変動パターンＰＡ１−４の変動表示が実行されると、図４３（ｂ）に示すように、変動パターンＰＡ１−４の変動表示が実行される直前のゲージＧにチャンスゾーン残り時間コマを１個減算してゲージＧが表示される。また、変動パターンＰＡ１−５が決定され、該変動パターンＰＡ１−５の変動表示が実行されると、図４３（ｃ）に示すように、変動パターンＰＡ１−５の変動表示が実行される直前のゲージＧにチャンスゾーン残り時間コマを５個加算してゲージＧが表示される。
【０３６４】
そして、チャンスゾーン期間が終了すると、図４３（ｄ）に示すように、該チャンスゾーン期間が終了する変動表示において、演出表示装置５の背景画像が夜の背景画像から昼の背景画像に更新されるとともに、演出表示装置５の下部からゲージＧの表示が消える。
【０３６５】
以上、本実施例におけるパチンコ遊技機１にあっては、変動表示の実行時間が長い変動パターンＰＡ１−５が実行される場合に演出表示装置５の下部に表示されているゲージＧのコマ数を５個追加表示することで、残り期間が長くなることによって有利となったことを遊技者に的確に認識させることができ、パチンコ遊技機１の興趣を向上させることができる。
【０３６６】
また、保留記憶の数は、遊技者の遊技球を発射する技量によって異なるので、これら保留記憶の数によって決定される変動パターンが異なることで、チャンスゾーン期間の残り期間に対する遊技者の技量介入度が高くなってしまうことを回避することで、遊技における公平性を保つことができる。また、保留記憶の数が多い場合において、変動パターンＰＡ１−４が決定され易くなる場合にあっては、保留記憶の数が多くなって遊技者が、遊技球の発射を停止してしまうことによる遊技場の売り上げ低下を防止することもできる。
【０３６７】
また、チャンスゾーンの残り期間が長くなる変動パターンＰＡ１−５の変動表示が決定されるタイミングが特図の大当たり図柄によって異なるようになるため、どの種類の特図の大当たり図柄であるのかを遊技者に注目させることができるようになるので、パチンコ遊技機１の興趣を向上させることができる。
【０３６８】
また、遊技者は、あと何回の変動表示が実行されることでチャンスゾーンの変動表示が実行されるのかが解かるので、これらの回数が解らないものに比較してパチンコ遊技機１の興趣を向上させることができる。
【０３６９】
また、チャンスゾーンの残り期間が長くなる変動パターンＰＡ１−５の変動表示が決定される割合が特図の大当り図柄の種類によって異なるようになるため、どの特図の大当り図柄であるのかを遊技者に注目させることができるようになるので、パチンコ遊技機１の興趣を向上させることができる。
【０３７０】
また、遊技者は、背景演出が実行されることによって変動パターンＰＡ１−５が決定される割合が高い期間であることを認識することができるため、変動パターンＰＡ１−５が決定されるのではないかという期待感を遊技者に与えることができるので、パチンコ遊技機１の興趣を向上させることができる。
【０３７１】
尚、前記実施例では、図３８に示すステップＳ６５４とステップＳ６５５において、特図表示結果が突確又は小当りであった場合、短期開放チャンス目等の最終停止図柄を決定しているが、例えば、変形例として、時短状態においては、これら突確と小当りのうち小当りの当選割合のみを通常遊技状態よりも上昇させることで時短状態における変動表示において短期開放チャンス目の導出が頻出するように制御するようにしてもよい。この場合は、時短状態における変動表示において短期開放チャンス目の導出が頻出することで、遊技状態を時短状態に維持しつつ特別可変入賞球装置７を頻繁に開閉させることができるので、特別可変入賞球装置７へ遊技球が入賞することにより、時短状態におけるベースがよりおおきく１（１００％）を上回るようにすることができる。
【０３７２】
このように、本変形例においては、時短状態においてチャンス目となり易い特殊な時短状態に制御されるため、特別可変入賞球装置７において高ベース状態である期間の割合を向上させる場合よりも更に有利な状態となり、パチンコ遊技機１の興趣を向上させることができる。
【０３７３】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３７４】
例えば、前記実施例では、チャンスゾーン中においてのみＰＡ１−５の変動パターンが決定される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高ベース状態におけるチャンスゾーン以外の期間においても、ＰＡ１−５の変動パターンが決定されるようにしても良く、この場合にあってＰＡ１−５の変動パターンが決定された場合にも、例えば、演出表示装置５に、「＋２５秒」を表示する演出のように、高ベースの期間（時間）が長くなったことを遊技者に報知する演出を実施するようにしても良い。また、高ベース状態におけるチャンスゾーン以外の期間においてノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレが決定された場合にも、演出表示装置５に、「＋ＸＸ秒」を表示する演出を実施するようにしても良い。
【０３７５】
また、実施例では、チャンスゾーン中において大当りとなる場合にスーパーリーチ大当りやノーマルリーチ大当り等の変動パターンが決定される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら大当りとなる場合にも、ハズレの場合と同じく、ＰＡ１−５の変動パターンが決定されるようにしても良い。
【０３７６】
また、前記実施例では、チャンスゾーン期間が延長される演出をＰＡ１−５の変動パターンが決定された変動開始時に実施しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらーン期間が延長される演出を、チャンスゾーン中において決定される割合が最も高いＰＡ１−４の変動時間である５秒が経過した時点において実施するようにしても良い。
【０３７７】
また、前記実施例では、チャンスゾーン期間において変動パターンＰＡ１−５が実行されることで、演出表示装置５の下部に表示されているゲージＧにチャンスゾーン残り時間コマ数を５個追加表示することで遊技者にチャンスゾーンの残り期間が長くなったことを認識可能に報知しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、チャンスゾーン期間において変動パターンＰＡ１−５が実行されることで、一定時間の間ゲージＧからのチャンスゾーン残り時間コマ数の減少を停止させて遊技者にチャンスゾーンの残り期間が長くなったことを認識可能に報知するようにしてもよい。
【０３７８】
また、前記実施例では、遊技媒体であるパチンコ球を払い出すパチンコ機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら遊技媒体が、遊技機内部に内封され、貸し出されたパチンコ玉の数や、入賞に応じて付与されたパチンコ玉の数が加算される一方、遊技に使用されたパチンコ玉の数が減算されて記憶される封入式遊技機や、パチンコ玉を用いずに、例えば貸出要求に応じて貸し出されたポイントや点数等の価値や入賞に応じて付与されたポイントや点数等の価値を全てクレジットとして記憶し、クレジットとして記憶された価値のみを使用して遊技を行うことが可能な遊技機であっても良い。尚、この場合には、これらポイントや点数等が遊技媒体に相当し、クレジットが遊技用価値となる。
【符号の説明】
【０３７９】
１                パチンコ遊技機
４Ａ              第１特別図柄表示装置
４Ｂ              第２特別図柄表示装置
５                演出表示装置
６Ｂ              普通可変入賞球装置
７                特別可変入賞球装置
１０３            ＣＰＵ
１２０            演出制御用ＣＰＵ
１５１Ａ          第１特図保留記憶部
１５１Ｂ          第２特図保留記憶部
１９４Ａ          始動入賞時受信コマンドバッファ
Ｇ                ゲージ
【図１】
0006054053.tif 000002
【図２】
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【図３】
0006054053.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
0006054053.tif 000007
【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
0006054053.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
0006054053.tif 000013
【図１３】
0006054053.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
0006054053.tif 000016
【図１６】
0006054053.tif 000017
【図１７】
0006054053.tif 000018
【図１８】
0006054053.tif 000019
【図１９】
0006054053.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
0006054053.tif 000022
【図２２】
0006054053.tif 000023
【図２３】
0006054053.tif 000024
【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
0006054053.tif 000030
【図３０】
0006054053.tif 000031
【図３１】
0006054053.tif 000032
【図３２】
0006054053.tif 000033
【図３３】
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【図３４】
0006054053.tif 000035
【図３５】
0006054053.tif 000036
【図３６】
0006054053.tif 000037
【図３７】
0006054053.tif 000038
【図３８】
0006054053.tif 000039
【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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