(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数の図柄が配列された複数のリールと、所定の演出を表示する演出表示装置と、この演出表示装置を制御する演出表示制御手段と、を備え、
規定数の遊技媒体の投入下におけるスタートスイッチの操作を契機として前記複数のリールを回転させると共に、前記図柄の組合せが予め定められた複数種類の当選役の中から少なくとも１つの当選役を決定し、当該リールの回転をストップスイッチの操作に基づいて停止させることにより、決定された前記当選役に対応する図柄の組合せを前記複数のリールの有効ラインに表示可能とさせる本来の遊技である本遊技、及び、この本遊技の開始契機となる前記スタートスイッチの操作に基づいて当該本遊技を一時的に中断させると共に、前記複数のリールを回転させ、当該複数のリールの回転を前記ストップスイッチの操作に基づいて仮停止させて擬似的な遊技である擬似遊技を実行し、この仮停止した前記複数のリールを前記スタートスイッチの操作に基づいて回転させることにより、前記擬似遊技を終了させると共に、中断していた前記本遊技の進行を再開させる遊技機であって、
前記擬似遊技における前記複数のリールの仮停止態様に対応付けられた擬似役が複数種類設けられ、
所定条件の成立に基づいて前記複数種類の擬似役の中から少なくとも１つの擬似役を決定する擬似役決定手段と、決定された前記擬似役に基づく前記擬似遊技の実行時期を予約する擬似遊技実行時期予約手段と、この擬似遊技実行時期予約手段によって予約された実行時期に前記擬似遊技を実行する擬似遊技実行手段と、前記所定条件の成立に基づいて前記擬似遊技の実行回数を決定する擬似遊技実行回数決定手段とを備え、
前記擬似役決定手段は、前記擬似遊技実行回数決定手段が前記擬似遊技の実行回数を複数回に決定した場合には、前記擬似役を前記擬似遊技毎に決定し、
前記演出表示制御手段は、前記擬似役決定手段により前記擬似役が決定された時から前記複数回の擬似遊技のうち最初に実行される擬似遊技の開始前までの期間中に前記擬似役決定手段により決定された全ての前記擬似役に対する示唆または報知をする先読み演出を前記演出表示装置に表示するよう制御することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機その他のスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、特許文献１に記載のスロットマシンでは、内部抽選の実行契機となるスタートスイッチの操作後に本来の遊技の進行を一時的に中断させるフリーズ期間が設定され、このフリーズ期間中にスタートスイッチの操作に基づいてリールを回転させると共に、この回転しているリールをストップスイッチの操作に基づいて仮停止させることにより擬似的な遊技（以下、擬似遊技と言う）が行われる。この擬似遊技におけるリールの仮停止態様は、ストップスイッチの操作順序を遊技者に示して遊技メダルの獲得を容易とさせるＡＴ遊技の実行を遊技者に示唆するため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−５０５７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、特許文献１に記載のスロットマシンでは、内部抽選の実行契機となるスタートスイッチの操作に基づいて擬似遊技を実行するか否かの抽選が行われ、この抽選に当選すると、擬似遊技におけるリールの仮停止態様が決定されると共に、当該スタートスイッチの操作に基づいて擬似遊技が開始され、その後のストップスイッチの操作に基づいてリールが決定された仮停止態様で仮停止する。すなわち、擬似遊技の実行を開始させるためのスタートスイッチの操作時に当該擬似遊技におけるリールの仮停止態様が決定される構成になっている。このため、当該スロットマシンにおいて、擬似遊技におけるリールの仮停止態様を遊技者に事前に示唆または報知する演出（先読み演出）を例えば演出表示装置等で実行しようとすると、当該演出の実行可能期間が擬似遊技の実行開始から終了する前までの僅かな期間内に限られてしまうため、遊技性に乏しいという課題がある。
【０００５】
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技性を向上させる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明は、外周面に複数の図柄が配列された複数のリールと、所定の演出を表示する演出表示装置と、この演出表示装置を制御する演出表示制御手段と、を備え、規定数の遊技媒体の投入下におけるスタートスイッチの操作を契機として前記複数のリールを回転させると共に、前記図柄の組合せが予め定められた複数種類の当選役の中から少なくとも１つの当選役を決定し、当該リールの回転をストップスイッチの操作に基づいて停止させることにより、決定された前記当選役に対応する図柄の組合せを前記複数のリールの有効ラインに表示可能とさせる本来の遊技である本遊技、及び、この本遊技の開始契機となる前記スタートスイッチの操作に基づいて当該本遊技を一時的に中断させると共に、前記複数のリールを回転させ、当該複数のリールの回転を前記ストップスイッチの操作に基づいて仮停止させて擬似的な遊技である擬似遊技を実行し、この仮停止した前記複数のリールを前記スタートスイッチの操作に基づいて回転させることにより、前記擬似遊技を終了させると共に、中断していた前記本遊技の進行を再開させる遊技機であって、前記擬似遊技における前記複数のリールの仮停止態様に対応付けられた擬似役が複数種類設けられ、所定条件の成立に基づいて前記複数種類の擬似役の中から少なくとも１つの擬似役を決定する擬似役決定手段と、決定された前記擬似役に基づく前記擬似遊技の実行時期を予約する擬似遊技実行時期予約手段と、この擬似遊技実行時期予約手段によって予約された実行時期に前記擬似遊技を実行する擬似遊技実行手段と、前記所定条件の成立に基づいて前記擬似遊技の実行回数を決定する擬似遊技実行回数決定手段とを備え、前記擬似役決定手段は、前記擬似遊技実行回数決定手段が前記擬似遊技の実行回数を複数回に決定した場合には、前記擬似役を前記擬似遊技毎に決定し、前記演出表示制御手段は、前記擬似役決定手段により前記擬似役が決定された時から前記複数回の擬似遊技のうち最初に実行される擬似遊技の開始前までの期間中に前記擬似役決定手段により決定された全ての前記擬似役に対する示唆または報知をする先読み演出を前記演出表示装置に表示するよう制御することを特徴とする。
【０００７】
本発明によると、所定条件の成立に基づいて擬似役が決定され、決定された擬似役に基づく擬似遊技の実行時期が予約されるため、擬似役の決定時期と当該擬似役に基づく擬似遊技の実行時期とが異なる。これにより、擬似役が決定された時から当該擬似役に基づく擬似遊技が開始される前までの期間中に擬似遊技に対する先読み演出を演出表示装置に表示することが可能となるので、遊技性を向上させることができる。
【０００９】
また、本発明によると、最初の擬似遊技が実行される前にこれから実行される全ての擬似遊技（複数回の擬似遊技）に対する先読み演出が演出表示装置に表示されるので、先読み演出のバリエーションを豊富なものとして、これから実行される各擬似遊技における擬似役に遊技者の興味を惹きつけることが可能となり、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技性を向上させる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施の形態例に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】リールの外周面に配列された図柄を示す図である。
【図３】当選エリアに対応付けられた当選役を説明する図である。
【図４】当選役に対応する図柄の組合せを示す図である。
【図５】各遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図６】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図７】擬似遊技における擬似役及び擬似役に対応付けられたＡＴ抽選の当選確率を説明するための図である。
【図８】本遊技及び擬似遊技の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】図８に示す擬似遊技設定処理のフローチャートである。
【図１０】図８に示す擬似遊技実行処理のフローチャートである。
【図１１】図８に示す本遊技復帰処理のフローチャートである。
【図１２】本遊技及び擬似遊技の具体例を示すタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態では、遊技機の代表例であるスロットマシンＳについて図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１３】
図１に示すように、スロットマシンＳは、筐体１と、筐体１の前面上部に扉状に開閉自在に取り付けられた前面上扉２と、筐体１の前面下部に扉状に開閉自在に取り付けられた前面下扉３とを主として備えており、前面上扉２に対応する筐体１の内部にリールユニット４が配置されている。
【００１４】
リールユニット４は、図１（ｂ）に示すように、左リール４ａ、中リール４ｂ及び右リール４ｃを有しており、各リール４ａ〜ｃは各ステッピングモータ３０ａ〜ｃの駆動によりそれぞれ回転する（図６参照）。各リール４ａ〜ｃの外周面は均等な２１の領域（２１コマ）に区画されており、各領域に１個の図柄がそれぞれ配置されている（図２参照）。図１（ａ）に示すように、前面上扉２が閉鎖状態にあるときに、透明材料で形成された表示窓５を通して遊技者は図柄を視認できる。そして、各リール４ａ〜ｃが停止している状態では、１リールに配置された２１個の図柄のうち連続する３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）が表示窓５に表示されるため、遊技者は３行３列に配置された合計９個の図柄を目視できる。
【００１５】
表示窓５には、各リール４ａ〜ｃの上段図柄、中段図柄、下段図柄の何れか一の図柄をそれぞれ組み合わせた有効ラインが設定されており、後述するスタートレバー（スタートスイッチ）１６の傾動操作を契機として行われた内部抽選で当選した役（当選役）に対応する図柄の組み合わせが有効ラインに停止表示されると、例えば、所定枚数のメダルが遊技者に払い出される。本実施形態例では、左リール４ａの中段図柄（中段）、中リール４ｂの下段図柄（下段）、右リール４ｃの中段図柄（中段）の組み合わせが有効ラインに設定されている（図１（ａ））。
【００１６】
前面上扉２には、上記の表示窓５、遊技の進行にあわせて光を発するランプ６、遊技に関する様々な楽曲や効果音を出力可能な一対のスピーカ７、前記した内部抽選の抽選結果に基づいて様々な演出態様を表示する演出表示装置８、クレジットされたメダルの枚数を表示するクレジット表示器９、内部抽選によって当選した小役が有効ラインに表示されて入賞した際に払い出されるメダルの枚数を表示する払出枚数表示器１０、１回の遊技（本遊技）で投入されたメダルの枚数を表示するベット数表示器１１が設けられている。ベット数表示器１１は、ベットランプ１１ａ〜ｃで構成されており、スロットマシンＳに１枚のメダルが投入されるとベットランプ１１ａが点灯し、２枚のメダルが投入されるとベットランプ１１ａ及び１１ｂが点灯し、３枚のメダルが投入されるとベットランプ１１ａ〜ｃの全てが点灯する。なお、クレジットされたメダル枚数の情報は後述する主制御処理部１００のメインＲＡＭに設けられたクレジット記憶領域に記憶され、このクレジット記憶領域には最大で５０枚のクレジットが記憶可能である。
【００１７】
前面下扉３には、メダルを投入するためのメダル投入口１２、クレジットされたメダルを投入するためのＭＡＸベットボタン１３及び１枚ベットボタン１４、クレジットされたメダルを精算するための精算ボタン１５、各リール４ａ〜ｃを一斉に回転させて遊技を開始させるためのスタートレバー１６、左リール４ａの回転を停止させるための左ストップボタン（ストップスイッチ）１７、中リール４ｂの回転を停止させるための中ストップボタン（ストップスイッチ）１８、右リール４ｃの回転を停止させるための右ストップボタン（ストップスイッチ）１９、メダル払出口２０、メダル払出口２０から払出されたメダルを収容する受皿２１が設けられている。
【００１８】
図１（ｂ）に示すように、スロットマシンＳは、前面下扉３に対応する筐体１の内部に、ホッパーユニット５０、メダル貯留箱５１、電源ユニット５２等を備えている。ホッパーユニット５０は、メダル投入口１２に投入されたメダルを貯留すると共に、この貯留されたメダルを遊技者に払出すためのものである。ホッパーユニット５０は、メダル投入口１２に投入されたメダルを貯留する貯留タンク５０ａ、貯留タンク５０ａに貯留されたメダルをメダル払出口２０より払い出すためのホッパー駆動モータ（図示省略）を有している。メダル貯留箱５１は、ホッパーユニット５０の右下に設けられており、貯留タンク５０ａから溢れたメダルを貯留するためのものである。電源ユニット５２は、スロットマシンＳの電源をＯＮ／ＯＦＦするための電源スイッチ５３、スロットマシンＳの出玉率（メダルの投入総数に対する払出総数の割合）を示す設定値（例えば１〜６の設定値）を変更するための設定キー５４及び設定変更ボタン５５を有している。遊技場の管理者は、設定キー５４や設定変更ボタン５５等を操作することにより設定値を例えば１〜６の間で変更可能となっている。
【００１９】
図２に示すように、各リール４ａ〜ｃの外周面に赤７、黒ＢＡＲ（バー）、白ＢＡＲ（バー）、チェリー１、チェリー２、スイカ１、スイカ２、ベル１、ベル２、リプレイの合計１０種類の図柄が図柄番号０〜２０のそれぞれに対応して配列されている。
【００２０】
各リール４ａ〜ｃは、図２に示す複数の図柄が上から下にスクロールするように回転制御され、各リール４ａ〜ｃの定速回転数は約８０回／分である。このため、定速回転数の下で各リール４ａ〜ｃが一回転に要する時間は６０ｓ／約８０回≒約７５０ｍｓとなり、１つの図柄が上から下に１コマ（１領域）分移動するのに要する時間は７５０ｍｓ／２１図柄≒３５．７ｍｓとなる。また、本実施形態例では、ステッピングモータ３０ａ〜ｃの制御により、各リール４ａ〜ｃの一回転に要するステップ数が５０４となっており、１ステップあたりのリールの回転角度は３６０度／５０４≒０．７１４度となる。ここで、スロットマシンＳでは、ストップボタン１７〜１９が押下操作されたタイミングから１９０ｍｓ以内に、押下操作されたストップボタンに対応するリールの回転が停止するよう制御されるため、リールはストップボタンの押下タイミングから最大で４図柄（４コマ）分だけ回転可能となる（（１９０ｍｓ／３５．７ｍｓ）−１図柄≒４図柄）。これにより、ストップボタンの停止操作時点から４コマ（図柄）以内（ストップボタンの停止操作時点で有効ラインに表示されていた図柄を含めると５コマ以内）に当選役に対応する図柄が存在する場合には、当該図柄を有効ラインに停止表示させることが可能となる。ただし、後述するＣＢ遊技状態中（ＣＢ中）では、ストップボタン１７〜１９が押下操作されたタイミングから７５ｍｓ以内に、押下操作されたストップボタンに対応するリールの回転が停止するよう制御されるため、リールはストップボタンの押下タイミングから最大で１図柄（１コマ）分だけ回転可能となっている。このため、ＣＢ中においては、当選役に対応した図柄を有効ライン上に停止表示させるためにはストップボタン１７〜１９の操作タイミングに正確性が要求されるが、ＣＢ中では内部抽選の結果に拘わらず全ての小役に対応する当選フラグが成立するため、ストップボタン１７〜１９の押下操作に基づいて全ての小役のうち何れかの小役に対応する図柄の組み合わせを必ず有効ライン上に停止表示させることが可能となっている。なお、上述のリール制御は後述する擬似遊技においても同様に行われる。
【００２１】
次に、図３を用いて内部抽選における各当選エリア及び各当選エリアに対応付けられた当選役を説明し、図４を用いて当選役に対応する図柄の組合せを説明し、図５を用いて、各遊技状態の遷移について説明をする。内部抽選では、規定数（スタートレバー１６の傾動操作を有効化させるための必要なメダル枚数）のメダルの投入下におけるスタートレバー１６の傾動操作を契機として内部抽選用の乱数値が取得され、この取得された乱数値が当選エリア０番〜１７番のうちの何れに属するかによって１または２以上の当選役を決定している。なお、図３中に示す「打順」とは各ストップボタン１７〜１９の操作順序のことであり、「打順１」は左リール４ａ→中リール４ｂ→右リール４ｃの順序、「打順２」は左リール４ａ→右リール４ｃ→中リール４ｂの順序、「打順３」は中リール４ｂ→左リール４ａ→右リール４ｃの順序、「打順４」は中リール４ｂ→右リール４ｃ→左リール４ａの順序、「打順５」は右リール４ｃ→左リール４ａ→中リール４ｂの順序、「打順６」は右リール４ｃ→中リール４ｂ→左リール４ａの順序を意味する。
【００２２】
図３に示すように、当選エリア番号０に「ＣＢＢ」、当選エリア番号１〜１２に「打順ベル１」〜「打順ベル１２」、当選エリア番号１３に「共通ベル」、当選エリア番号１４に「取りこぼし小役」、当選エリア番号１５に「通常リプレイ」、当選エリア番号１６に「特殊リプレイ」、当選エリア番号１７に「不当選」が対応付けられており、番号０〜１６の当選エリアに１または２以上の当選役がそれぞれ対応付けられており、番号１７の不当選に何れの当選役も対応付けられていない。つまり、「不当選」はハズレである。
【００２３】
当選エリア番号０の「ＣＢＢ」に当選役「ＣＢＢ」が対応付けられており、図４に示すように、当選役「ＣＢＢ」は「スイカ２」−「スイカ２」−「ＢＡＲ」の組合せに対応付けられている。通常遊技状態中（図５に示す通常中）に内部抽選でＣＢＢに当選して有効ラインにＣＢＢに対応する図柄の組合せが表示されると遊技状態がＣＢＢ遊技状態（図５に示すＣＢ中）に移行する。ＣＢＢ遊技状態中は上記したＣＢ中となり、ＣＢ中では規定数が２枚に設定されると共に、メダルを遊技者に払い出し可能な当選役（以下、小役と言う）の当選フラグが全て成立する（すなわち、内部抽選の結果に拘わらず、全ての小役が当選した状態となる）。
【００２４】
当選エリア中の番号１〜１２に対応付けられた「打順ベル１」〜「打順ベル１２」には、メダルを遊技者に払い出し可能な当選役（小役）「ＮＭＬ１」〜「ＮＭＬ９」のうち何れかの当選役がそれぞれ３つ対応付けられている。例えば、当選エリア番号１の「打順ベル１」には、「ＮＭＬ１」、「ＮＭＬ７」、「ＮＭＬ８」が対応付けられており、図中の打順３でストップボタンが操作された場合に限りメダルの払出枚数が８枚のＮＭＬ７が有効ラインに表示され、それ以外の打順１、打順２、打順４〜打順６でストップボタンが操作された場合にメダルの払出枚数が１枚のＮＭＬ１またはＮＭＬ８が有効ラインに表示され得る。図４に示すように、ＮＭＬ７は、「ベル２」−「リプレイ」−「ベル２」の組合せに対応付けられており、主制御処理部１００によって制御されるＡＴ遊技（詳しくは後述）中に内部抽選で「打順ベル１」に当選した場合には、この「打順ベル１」に対応付けられたＮＭＬ１、ＮＭＬ７及びＮＭＬ８のうち最も多くのメダルを獲得可能な打順３（所謂、正解打順）が遊技者に報知され、これに従ってストップボタンが操作されると、有効ラインに「ベル２」−「リプレイ」−「ベル２」が表示されて入賞となり８枚のメダルが払い出される。なお、「ＮＭＬ７」に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されたとき、リールの停止態様は、各リール４ａ〜ｃの中段に直線的にベル（ベル１またはベル２）の図柄が表示される態様となる（具体的には「ベル２」−「ベル２」−「ベル２」または「ベル２」−「ベル１」−「ベル２」）。
【００２５】
当選エリア番号１３の「共通ベル」には当選役「ＮＭＬ１０」が対応付けられており、このＮＭＬ１０は、ＮＭＬ１〜９と同様に小役であって、ストップボタンの操作順序及び操作タイミングに拘わらず、有効ラインに当該ＮＭＬ１０に対応する図柄の組合せが表示される当選役（取りこぼしの無い小役）である。また、当選エリア番号１４の「取りこぼし小役」には当選役「ＮＭＬ１１」が対応付けられており、ＮＭＬ１１はストップボタン１７〜１９の操作タイミングによって、有効ラインにＮＭＬ１１に対応する図柄の組合せが表示されない場合のある当選役、すなわち、取りこぼしの可能性がある小役である。
【００２６】
当選エリア番号１５の「通常リプレイ」、当選エリア番号１６の「特殊リプレイ」は、メダル投入口１２からの投入、及び、クレジットからのメダルの投入がなされることなく、前回の遊技にてスロットマシンＳに投入されたメダル枚数と同数のメダル枚数を今回の遊技においてベットした再遊技状態とするものである。例えば、「特殊リプレイ」には「ＲＥＰ１」と「ＲＥＰ２」（再遊技役）とが対応付けられており（図３）、内部抽選で特殊リプレイに当選した場合において、打順１〜打順４でストップボタンが操作されると、「ＲＥＰ１」に対応する図柄の組合せ（「リプレイまたはベル２」−「赤７またはスイカ２またはチェリー１またはスイカ１」−「リプレイ」（図４））が有効ラインに表示され、打順５及び打順６でストップボタンが操作されると「ＲＥＰ２」に対応する図柄の組合せ（「赤７またはリプレイ」−「赤７またはベル１またはチェリー２またはベル２」−「赤７」（図４））が有効ラインに表示され得る。打順５及び打順６でストップボタンが操作されてＲＥＰ２に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されたときのリールの停止態様は、各リール４ａ〜ｃの上段や中段等に赤７の図柄が直線状に揃う態様になっており、この赤７揃いは、ＡＴ遊技の開始を示唆する表示態様として用いられる。なお、一般的に、ＡＴ遊技が行われていない状態（非ＡＴ遊技状態）では、内部抽選で「特殊リプレイ」に当選したときに打順５及び打順６でストップボタンを操作させる旨の報知がなされず、遊技者は打順１または打順２で遊技を進行させるため、リールの停止態様が赤７揃いとなることはない（つまり、ＲＥＰ２に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されることはない）。
【００２７】
図５に示すように、本実施形態例では、遊技状態として、通常遊技状態（以下、単に「通常中」と言う）、通常中における内部抽選においてＣＢＢに当選し、かつ、ＣＢＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されていない遊技状態、すなわち、ＣＢＢの当選フラグが持ち越されている遊技状態（以下、単に「内部中」と言う）、ＣＢＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されてから遊技者に払い出されたメダル総数が所定枚数（例えば、２４枚）に到達するまでのＣＢＢ遊技状態（ＣＢ中）の合計３種類の遊技状態が設けられている。
【００２８】
通常中は、内部抽選において、ＣＢＢ、打順ベル１〜１２（以下、単に、打順ベルと言う）、共通ベル、取りこぼし小役、通常リプレイ、不当選が選択される可能性があり（図３）、図示は省略するが、ＣＢＢに係る当選エリアの数値幅は０〜２１７７９と比較的広く、その選択確率は２１８８０／６５５３６≒１／３と高く設定されている。また、打順ベルの選択確率は約１／４、共通ベル及び取りこぼし小役の選択確率は約１／５．５、通常リプレイの選択確率は約１／７．３、不当選の選択確率は約１／１０に設定されている。なお、通常中では規定数が３枚に設定されている。
【００２９】
通常中ではＣＢＢに当選する確率が約１／３と高いため、遊技状態が通常中から内部中またはＣＢ中に移行しやすいと言える。しかし、ＣＢＢに対応する図柄の組合せは「スイカ２」−「スイカ２」−「ＢＡＲ」であり（図４）、「赤７」−「赤７」−「赤７」等の特徴的な図柄の組合せではないうえに、これらの図柄「スイカ２」、「スイカ２」、「ＢＡＲ」はそれぞれ各リール４ａ〜ｃに１つしか存在しない（図２参照）。このため、内部抽選にてＣＢＢに当選した遊技において、ＣＢＢに対応する図柄の組合せがストップボタン１７〜１９の操作に基づいて有効ラインに表示されるのは稀である。よって、遊技状態が通常中からＣＢ中に移行することは殆どなく、通常中にＣＢＢに当選すると次回の遊技からＣＢＢの当選フラグが持ち越された状態となり遊技状態が内部中に移行する。
【００３０】
内部中は、内部抽選において、打順ベル、共通ベル、取りこぼし小役、通常リプレイ、特殊リプレイの選択される可能性があり（図３）、通常中と比較してＣＢＢ及び不当選の選択される可能性が無い。図示は省略するが、打順ベルに係る当選エリアの数値幅は、通常中の打順ベルに係る当選エリアの数値幅と同一に設定されており、打順ベルの選択確率は約１／４となっている。ここで、内部中は、ＣＢＢの当選フラグが持ち越されている遊技状態であって、内部抽選において不当選、すなわち、ハズレとなることがない遊技状態であるため、内部中における遊技では、打順ベル、共通ベル、取りこぼし小役、通常リプレイ、特殊リプレイの何れかに対応付けられた当選役の当選フラグとＣＢＢの当選フラグとが必ず重複して成立していることになる。本実施形態例では、ＣＢＢに対応する図柄の組合せよりも打順ベル、共通ベル、取りこぼし小役、通常リプレイ、特殊リプレイに対応する図柄の組合せを優先させて有効ラインに表示するようなリール制御がなされるため、内部中にＣＢＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されることがない。このため、本実施形態例では遊技状態が内部中からＣＢ中に移行されることはない。なお、内部中では規定数が３枚に設定されている。
【００３１】
ＣＢ中は、内部抽選の結果に拘わらず全ての小役（ＮＭＬ１〜ＮＭＬ１１）の当選フラグが成立するが、ＣＢ中では、メダル払出枚数が１枚の小役（ＮＭＬ１〜ＮＭＬ６及びＮＭＬ１１）に対応する図柄の組合せよりも、メダル払出枚数が２枚の小役（ＮＭＬ７〜ＮＭＬ１０）に対応する図柄の組合せを有効ラインに優先して表示するようリール制御が行われる。よって、ＣＢ中では遊技（本遊技）の実行毎に２枚のメダルが投入されると共に、２枚のメダルが払い出され、払い出しメダル総数が所定枚数（例えば２４枚）に到達すると遊技状態がＣＢ中から通常中に移行する。
【００３２】
本実施形態例では、通常中、内部中及びＣＢ中では、規定数のメダル投入後にスタートレバー１６が傾動操作されたことに基づいて内部抽選が行われると共に、各リール４ａ〜ｃを一斉に回転させるリール制御が行われ、この回転している各リール４ａ〜ｃをストップボタン１７〜１９の押下操作に基づいて全て停止させることにより１回の遊技（以下、本遊技と言う）が行われる。これに対し、内部中では、本遊技の開始契機となるスタートレバー１６の傾動操作に基づいて当該本遊技を一時的に中断させるフリーズ期間が設定されることがあり、このスタートレバー１６の傾動操作に基づいて各リール４ａ〜ｃを回転させると共に、この回転している各リール４ａ〜ｃをストップボタン１７〜１９の押下操作に基づいて仮停止させることにより１回の擬似的な遊技（以下、擬似遊技と言う）が行われる構成になっている。この擬似遊技におけるリールの回転態様は本遊技におけるリールの回転態様を模したものとなっており、擬似遊技におけるリール制御は本遊技におけるリール制御と同様に行われる。そして、擬似遊技における各リール４ａ〜ｃの仮停止態様は、ＡＴ遊技の実行を煽る態様やＡＴ遊技の実行が確定的となる態様等となっている（詳しく後述）。
【００３３】
ここで、仮停止とは、本遊技における停止と異なり、各リールが停止と角度の小さい回転とを繰り返し行うことにより小刻みに上下動している状態のことをいい、擬似遊技におけるリールの仮停止は、擬似遊技の終了と本遊技の終了とを遊技者が混同しないようにすることを目的としている。より具体的には、後述するリール制御手段１０４が擬似遊技におけるストップボタンの操作に基づいて停止したリールを、当該停止から所定時間（例えば４００ｍｓ）を経過したタイミングで０．７１４度（上述の１ステップ）だけ正転（正回転）させた後に停止させ、この停止から所定時間（例えば４００ｍｓ）を経過したタイミングで、再び０．７１４度だけ逆転（逆回転）させて停止させる一連の動作を繰り返し行わせる。これにより、遊技者は擬似遊技の終了と本遊技の終了とを判別することができる。
【００３４】
次に、図６を用いて、スロットマシンＳを構成する各制御処理部について説明する。
【００３５】
主制御処理部１００は、筐体１の内部に支持部材（図示省略）を介して設けられており、メインＣＰＵ、メインＲＯＭ、メインＲＡＭ、を備えて構成されている。メインＣＰＵは、主制御処理部１００に接続された投入メダルセンサ１２ａ、ＭＡＸベットボタン１３、１枚ベットボタン１４、精算ボタン１５、スタートレバー１６、各ストップボタン１７〜１９等からの入力信号や図示せぬカウンタタイマからの入力信号が主制御処理部１００に入力されたことに基づいて、メインＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して様々な処理を実行したり、当該処理の結果に応じて副制御処理部２００にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭは、メインＣＰＵの処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。また、上記タイマカウンタは、擬似遊技の実行が可能となるフリーズ時間（期間）を計測する機能を有している。
【００３６】
主制御処理部１００のメインＲＯＭには、今回の本遊技が開始される前に前回の本遊技（内部抽選）で当選した「打順ベル」、「共通ベル」、「取りこぼし小役」、「通常リプレイ」及び「特殊リプレイ」の当選フラグをＯＦＦにセットする遊技情報クリア手段１０１、メダル投入口１２へのメダルの投入（投入メダルセンサ１２ａによるメダルの通過）、ＭＡＸベットボタン１３の押下操作、または１枚ベットボタン１４の押下操作に基づいて規定数のメダルが投入されると、スタートレバー１６を有効化させるスタートレバー有効化手段１０２、有効化されたスタートレバー１６の傾動操作（スタートレバー１６からの入力信号）に基づいて内部抽選を行う内部抽選手段１０３、有効化されたスタートレバー１６の傾動操作、及び、前回の本遊技における各リール４ａ〜ｃの回転開始時点から所定時間（例えば４．１秒）が経過したことを契機として、各リール４ａ〜ｃを一斉に回転させ、各リール４ａ〜ｃが定速回転数（約８０回／分）に達すると各ストップボタン１７〜１９の操作を有効化させ、有効化された各ストップボタン１７〜１９の押下操作（各ストップボタン１７〜１９からの入力信号）に基づいて対応するリールを停止させるリール制御手段１０４、小役（ＮＭＬ１〜ＮＭＬ１１）に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されて入賞した場合に当該小役に予め対応付けられたメダル数を払い出すメダル払出手段１０５、ＲＥＰ１またはＲＥＰ２（再遊技役）に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示された場合にスロットマシンＳを先述した再遊技状態とする再遊技状態設定手段１０６、各遊技状態の移行条件が成立した場合に遊技状態を通常中、内部中またはＣＢ中のいずれかに移行させる遊技状態移行手段１０７が構築されている。各遊技状態の移行条件について具体的に説明すると、通常中の内部抽選においてＣＢＢに当選し、かつ、ＣＢＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されていない場合に遊技状態を内部中に移行させ、ＣＢＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに表示された場合に遊技状態をＣＢ中に移行させ、ＣＢ中に払出メダル総数が所定枚数（例えば、２４枚）に到達した場合に遊技状態を通常中に移行させる。
【００３７】
リール制御手段１０４は、ストップボタンの停止操作時点から即止めとなる０コマ滑り、１コマ滑り、２コマ滑り、３コマ滑り、最大滑りとなる４コマ滑りで有効ラインに停止させることができる合計５コマのうち、当選役に係る図柄であって再遊技役（ＲＥＰ１、ＲＥＰ２）、小役（ＮＭＬ１〜ＮＭＬ１１）、ＣＢＢの順番に従う役別優先順位付けとメダルの払出枚数優先または図柄の組合せ優先に従う役内優先順位付けとにより、最も引き込み優先順位の高い図柄を検索するロジック演算または予めメインＲＯＭに記憶されて定義付けされた停止制御テーブルを参照することにより、許容される最大滑りコマ数の範囲内で当選役に係る優先順位の最も高い図柄を引き込み、かつ、当選していない役に対応する図柄の組合せを有効ラインに表示しないよう阻止する蹴飛ばしを行い、各ストップボタンに対応するリールを停止させる。
【００３８】
また、主制御処理部１００のメインＲＯＭには、先述した擬似遊技の実行を制御する擬似遊技制御部１１０が構築されている。本実施形態例のスロットマシンＳでは、複数回（例えば３６回）の本遊技に亘り複数回（例えば４回）の擬似遊技が実行され、これら複数回の本遊技のうち最後の本遊技中に最後の擬似遊技が実行されることにより、再び擬似遊技を実行することが決定され、前記最後の本遊技の次の本遊技（以下、特別本遊技と言う）の開始時に、擬似遊技における擬似役や擬似遊技の実行回数等の擬似遊技に関する抽選（擬似遊技抽選）が行われる構成になっている。
【００３９】
図６に示すように、メインＲＯＭに構築された擬似遊技制御部１１０は、上記した特別本遊技におけるスタートレバー１６の傾動操作に基づいて（所定条件の成立）、擬似遊技の実行回数（Ｎ）を抽選により決定する擬似遊技実行回数決定手段１１１、決定された実行回数の擬似遊技を特別本遊技から数えて何番目の本遊技（ゲーム）でそれぞれ実行するかを決定する、すなわち、各擬似遊技の実行時期を予約する擬似遊技実行時期予約手段１１２、決定された実行回数の擬似遊技毎にリールの仮停止態様に対応付けられた擬似役（Ｙ）を決定する擬似役決定手段１１３、決定された擬似役（Ｙ）の情報を少なくとも含む擬似遊技コマンドを所定のタイミングで副制御処理部２００に送信する擬似遊技コマンド送信手段１１４、擬似遊技実行時期予約手段１１２によって予約された本遊技中に擬似遊技を実行する擬似遊技実行手段１１５、擬似遊技におけるストップボタンの操作により仮停止した各リール４ａ〜ｃをスタートレバー１６の傾動操作に基づいて回転させることにより擬似遊技を終了させると共に、中断していた本遊技の進行を再開させる本遊技復帰手段１１６を備えている。擬似遊技制御部１１０は、決定された擬似遊技の実行回数（Ｎ）、予約された擬似遊技の実行時期（以下、擬似遊技実行ゲーム（Ｇ）と言う）、決定された擬似役（Ｙ）を、先述した擬似遊技情報記憶領域１３０に記憶する。
【００４０】
本実施形態例では、擬似遊技実行時期予約手段１１２は、特別本遊技後に所定回数（例えば３６回）の本遊技が実行されるまでの間に実行予定の擬似遊技（擬似遊技情報記憶領域１３０に記憶されたＮ回分の擬似遊技）を全て実行するように擬似遊技実行ゲーム（Ｇ）を決定する。また、擬似役決定手段１１３は、擬似遊技実行回数決定手段１１１と同様に、特別本遊技におけるスタートレバー１６の傾動操作に基づいて（所定条件の成立）、各擬似遊技のそれぞれに対応する擬似役を予め用意されている複数種類の擬似役の中から１つ決定し、擬似遊技実行手段１１５は、擬似遊技実行ゲーム（擬似遊技の実行が予約された本遊技）におけるスタートレバー１６の傾動操作を契機として擬似遊技の実行を開始する。つまり、本実施形態例に係るスロットマシンＳでは、これから実行される予定の擬似遊技における擬似役を当該擬似遊技が開始される前（事前）に予め決める構成になっている。そして、詳しくは後述するが、擬似遊技コマンド送信手段１１４によって送信された擬似遊技コマンドに基づいて副制御処理部２００は擬似役を示唆または報知する先読み演出を演出表示装置８の画面上に表示する。なお、擬似役決定手段１１３は、特別本遊技におけるスタートレバー１６の傾動操作に基づいて（所定条件の成立）、各擬似遊技における擬似役を複数種類の擬似役の中から２以上に決定する構成であっても良い。
【００４１】
ここで、複数種類の擬似役について説明する。図７に示すように、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「確定役」及び「擬似通常リプレイ」の合計６種類の擬似役が設けられており、これら擬似役のそれぞれに仮停止態様が予め対応付けられている。「弱チェリー」は左リール４ａ，中リール４ｂの下段に「チェリー１」，「チェリー１」が表示されると共に、右リール４ｃの下段に「チェリー１」が表示されない態様であり、「強チェリー」は各リール４ａ〜ｃの下段の全てに「チェリー１」が表示される態様である。「弱スイカ」は左リール４ａの上段、中リール４ｂの中段、右リール４ｃの下段の全てに「スイカ１」が表示される態様であり、「強スイカ」は各リール４ａ〜ｃの上段全てに「スイカ１」が表示される態様である。「確定役」は中リール４ｂの上段・中段・下段に「赤７」・「チェリー２」・「赤７」が表示される態様であり、「擬似通常リプレイ」は各リール４ａ〜ｃの中段全てに「リプレイ」が表示される態様である。詳しくは後述するが、これらの擬似役は遊技者にＡＴ遊技の実行を示唆または報知することができる。
【００４２】
図６に説明を戻し、主制御処理部１００のメインＲＯＭには、当選役（打順ベルや特殊リプレイ）に関する打順の情報が報知されるＡＴ遊技の開始及び終了を制御するＡＴ遊技制御部１２０が構築されている。ＡＴ遊技中に「打順ベル１〜１２」の何れかに当選した場合には、ＡＴ遊技制御部１２０は当選エリアに対応付けられた複数の当選役のうち最もメダル払出枚数が多い当選役の打順の情報を含む打順コマンドを副制御処理部２００に送信し、副制御処理部２００のサブＣＰＵは送信された打順コマンドに含まれた打順の情報を演出表示装置８の画面上に報知するよう制御する。例えば、ＡＴ遊技中に「打順ベル１」に当選した場合には「打順ベル１」に対応付けられたＮＭＬ１、ＮＭＬ７、ＮＭＬ８の当選役のうちメダル払出枚数の最も多いＮＭＬ７に対応する打順３（正解打順）が演出表示装置８の画面上に報知される（図３及び図４参照）。そして、打順３に従って最初に中ストップボタン１８が操作されると、リール制御手段１０４は、ＮＭＬ１、ＮＭＬ７、ＮＭＬ８のうちメダル払出枚数の最も多いＮＭＬ７に対応する図柄の組合せを構成する「リプレイ」の図柄を優先させて中リール４ｂの下段に表示するよう制御し、次に左ストップボタン１７が操作されると、同様に「ベル２」の図柄を左リール４ａの中段に表示するよう制御し、最後に右ストップボタン１９が操作されると、同様に「ベル２」の図柄を右リール４ｃの中段に表示するよう制御する。このようにして、ＡＴ遊技中では正解打順を報知して非ＡＴ遊技中よりも多くのメダルを獲得可能とさせる。なお、中リール４ｂの「リプレイ」、左リール４ａの「ベル２」、右リール４ｃの「ベル２」は、対応するストップボタンが何れのタイミングで押下操作されても有効ラインに表示されるように（連続する５図柄以内に必ず当該図柄が配置されるように）、各リール４ａ〜ｃの外周面に配列されている。
【００４３】
図示は省略するが、ＡＴ遊技制御部１２０は、擬似役決定手段１１３により決定された擬似役（Ｙ）に基づいてＡＴ遊技の実行の可否を抽選（以下、ＡＴ抽選と言う）により決定するＡＴ抽選手段と、ＡＴ遊技中にＡＴ遊技の回数を上乗せするか否かを擬似役決定手段１１３により決定された擬似役に基づいて抽選（以下、上乗せ抽選と言う）により決定する上乗せ抽選手段、ＡＴ抽選手段によりＡＴ遊技の実行が決定された場合、あるいは、上乗せ抽選手段により上乗せが決定された場合に、ＡＴ遊技の回数を決定するＡＴ回数決定手段、ＡＴ回数決定手段が決定したＡＴ遊技の回数をメインＲＡＭのＡＴ回数記憶領域に記憶または加算記憶するＡＴ回数記憶手段、ＡＴ遊技が行われる毎にＡＴ回数記憶手段が記憶するＡＴ遊技の回数を「１」減算するＡＴ回数減算手段と、を備えている。ＡＴ遊技制御部１２０は、ＡＴ抽選手段によりＡＴ遊技の実行が決定されると内部中における非ＡＴ状態をＡＴ状態に移行させてＡＴ遊技を開始し、ＡＴ回数記憶手段に記憶されているＡＴ遊技の回数が「０」となるとＡＴ遊技を終了させてＡＴ状態を非ＡＴ状態に移行させる。
【００４４】
ここで、図７に示すように、各擬似役にはＡＴ抽選の当選確率がそれぞれ対応付けられており、弱チェリーに１０％、強チェリーに２０％、弱スイカに３０％、強スイカに４０％、確定役に１００％、擬似通常リプレイに０％がそれぞれ対応付けられている。すなわち、「擬似通常リプレイ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱スイカ」、「強スイカ」の順番でＡＴ遊技及びＡＴ遊技回数の上乗せに対する期待度を高めており、「確定役」はＡＴ遊技及びＡＴ遊技回数の上乗せが確定する。このように擬似遊技における擬似役は、ＡＴ遊技の実行を示唆または報知するため、遊技者の興味を強く惹きつけることができる。
【００４５】
図６に説明を戻し、副制御処理部２００は、サブＣＰＵ、サブＲＯＭ、サブＲＡＭを備えて構成されており、主に本遊技中及び擬似遊技中に行われる各演出を制御する。副制御処理部２００は、主制御処理部１００に対して当該主制御処理部１００から副制御処理部２００への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵは、主制御処理部１００から送信されたコマンド等に基づいて、サブＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、ランプ６、一対のスピーカ７、演出表示装置８等を制御する。副制御処理部２００のサブＲＯＭには、主制御処理部１００の擬似遊技コマンド送信手段１１４により送信される擬似遊技コマンドに基づいて擬似役（Ｙ）を示唆または報知する先読み演出を実行する先読み演出実行手段（演出表示制御手段）２０１が構築されている。サブＲＡＭは、サブＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４６】
次に、本実施形態例のスロットマシンＳに係る本遊技及び擬似遊技の処理手順について図８〜図１１のフローチャートを用いて説明する。
【００４７】
（ステップＳ１〜Ｓ５）
遊技情報クリア手段１０１は、今回の本遊技が開始される前に前回の本遊技で成立した「打順ベル」、「共通ベル」、「取りこぼし小役」、「通常リプレイ」、「特殊リプレイ」に係る当選フラグをＯＦＦにセットし（ステップＳ１）、規定数のメダルがスロットマシンＳに投入されると（ステップＳ２）、スタートレバー有効化手段１０２はスタートレバー１６の傾動操作を有効化させる（ステップＳ３）。しかる後に、スタートレバー１６の傾動操作が行われると（ステップＳ４）、内部抽選手段１０３は内部抽選を実行する（ステップＳ５）。具体的には、内部抽選手段１０３はスタートレバー１６の傾動操作が行われたタイミング（スタートレバー１６からの入力信号が主制御処理部１００に入力されたタイミング）で内部抽選用の乱数を取得し、この取得された乱数と現在の遊技状態の種類（通常中、内部中、ＣＢ中）に基づいて当選エリアを決定する（図３等参照）。
【００４８】
（ステップＳ６）
次に、擬似遊技制御部１１０は、メインＲＡＭの擬似遊技情報記憶領域１３０に記憶されている擬似遊技の実行回数（Ｎ）が「０」であるか否かを判定し、Ｎ＝０の場合にステップＳ１００に処理を移し、Ｎ＝０でない場合（Ｎ≧１の場合）にステップＳ７に処理を移す。なお、当該処理にてＮ＝０と判定された場合、今回の本遊技が先述した「特別本遊技」に該当する。
【００４９】
（ステップＳ１００）
次に、擬似遊技制御部１１０は、ステップＳ４におけるスタートレバー１６の傾動操作（所定条件の成立）に基づいて擬似遊技設定処理を行う。この擬似遊技設定処理では擬似遊技を実行するにあたっての各処理が行われる。この擬似遊技設定処理については図９を用いて後述する。
【００５０】
（ステップＳ７）
ステップＳ６にてＮｏの場合、すなわち、Ｎ≧１の場合、擬似遊技制御部１１０は擬似遊技情報記憶領域１３０に記憶されている擬似遊技実行ゲーム（Ｇ）を確認して、今回の本遊技中に擬似遊技が実行される予定となっているか否かの判定を行う。このとき、今回の本遊技中に擬似遊技が実行される予定となっていない場合にはステップＳ８に処理を移し、今回の本遊技中に擬似遊技が実行される予定となっている場合にはステップＳ２００に処理を移す。
【００５１】
（ステップＳ８）
次に、リール制御手段１０４は、ステップＳ４におけるスタートレバー１６の傾動操作に基づいて各リール４ａ〜ｃが一斉に回転を開始するようにリールユニット４（ステッピングモータ３０ａ〜ｃ）を制御する。そして、全てのリール４ａ〜ｃが正転して定速回転数に到達すると、各ストップボタン１７〜１９の操作を有効化させる。
【００５２】
（ステップＳ２００）
ステップＳ７にてＹｅｓの場合、すなわち、今回の本遊技中に擬似遊技が実行される予定となっている場合には、この本遊技の進行を一時的に中断させるフリーズ時間（フリーズ期間）をセットし、上記したステップＳ４におけるスタートレバー１６の傾動操作を契機として擬似遊技の実行を開始させる擬似遊技実行処理が行われる。この擬似遊技実行処理については図１０を用いて後述する。
【００５３】
（ステップＳ３００）
ステップＳ２００における擬似遊技実行処理が終了すると、本遊技復帰手段１１６は、中断していた本遊技の進行を再開させる本遊技復帰処理を行う。この本遊技復帰処理については図１１を用いて後述する。
【００５４】
（ステップＳ９〜Ｓ１１）
次に、リール制御手段１０４は、各ストップボタン１７〜１９のうち何れかのストップボタンが押下操作されたか否かを判断し（ステップＳ９）、何れのストップボタンも押下操作されていない（ステップＳ９でＮｏ）場合には、ステップＳ９の手前に戻り、何れかのストップボタンが押下操作された（ステップＳ９でＹｅｓ）場合には、押下操作されたストップボタンに対応するリールを停止させる（ステップＳ１０）。そして、リール制御手段１０４は、全てのリールが停止しているか否かを判断し（ステップＳ１１）、全てのリールが停止している（ステップＳ１１でＹｅｓ）場合にはステップＳ１２に処理を移し、全てのリールが停止していない（ステップＳ１１でＮｏ）場合にはステップＳ９の手前に戻り、ステップＳ９〜Ｓ１１までの処理を繰り返す。
【００５５】
（ステップＳ１２）
次に、本遊技の結果を判定するための本遊技結果判定処理が行われる（ステップＳ１２）。すなわち、ステップＳ５における内部抽選にて当選した役（当選役）に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されているか否かを判断する。
【００５６】
（ステップＳ１３）
次に、ステップＳ１２で行われた本遊技結果処理に応じた本遊技終了処理を実行して１回の本遊技を終了させる。例えば、ステップＳ５における内部抽選で「打順ベル１〜１２」、「共通ベル」または「取りこぼし小役」に当選し、「ＮＭＬ１」〜「ＮＭＬ１１」の何れかに対応付けられた図柄の組合せが有効ラインに表示されて入賞となっている場合には、メダル払出手段１０５は入賞した当選役に予め対応付けられたメダル枚数を遊技者に払い出す。また、例えば、内部抽選で「通常リプレイ」または「特殊リプレイ」に当選し、「ＲＥＰ１」または「ＲＥＰ２」に対応する図柄の組み合わせが有効ラインに表示されている場合には、再遊技状態設定手段１０６はメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とする再遊技状態にする。また、例えば、先述した遊技状態の移行条件を満たした場合には、遊技状態移行手段１０７は遊技状態を通常中、内部中またはＣＢ中のいずれかに移行させる。
【００５７】
（ステップＳ１００）
次に、擬似遊技設定処理について図９を用いて以下に説明する。
【００５８】
（ステップＳ１０１〜Ｓ１０３）
まず、擬似遊技実行回数決定手段１１１は擬似遊技の実行回数（Ｎ）を１〜５の範囲内で抽選により決定し（ステップＳ１０１）、擬似遊技実行時期予約手段１１２は、今回の本遊技（特別本遊技）から数えて何番目の本遊技（ゲーム）で各擬似遊技を実行するかを抽選により決定（予約）する（ステップＳ１０２）。そして、擬似役決定手段１１３は、実行予定の各擬似遊技に対応する擬似役（Ｙ）をそれぞれ事前に決定する（ステップＳ１０３）。
【００５９】
（ステップＳ１０４〜Ｓ１０７）
次に、ＡＴ抽選手段はステップＳ１０３で決定された擬似役に基づいてＡＴ抽選を行い（ステップＳ１０４）、ＡＴ抽選に当選した場合（ステップＳ１０５でＹｅｓ）には、ＡＴ回数決定手段はＡＴ遊技の回数を、３０回、５０回及び１００回のうち何れかの回数に決定する（ステップＳ１０６）。そして、例えば、ＡＴ遊技制御部１２０は、ステップＳ１０１で決定された実行回数の擬似遊技が全て実行された後に行われる最初の本遊技からＡＴ遊技を開始するよう設定する（ステップＳ１０７）。一方、ＡＴ抽選に当選しなかった（ステップＳ１０５でＮｏ）場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【００６０】
（ステップＳ１０８〜Ｓ１０９）
次に、擬似遊技制御部１１０は、ステップＳ１０１で決定された擬似遊技の実行回数（Ｎ）、ステップＳ１０２で決定された擬似遊技実行ゲーム（Ｇ）、ステップＳ１０３で決定された擬似役（Ｙ）を擬似遊技情報記憶領域１３０に記憶し（ステップＳ１０８）、擬似遊技コマンド送信手段１１４はステップＳ１０３で決定された全ての擬似役（Ｙ）の情報及びステップＳ１０２で決定された擬似遊技実行ゲーム（Ｇ）の情報が含まれた擬似遊技コマンドを副制御処理部２００に送信して（ステップＳ１０９）、擬似遊技設定処理を終了させる。
【００６１】
上記ステップＳ１０９で擬似遊技コマンドが送信されると、副制御処理部２００は、この擬似遊技コマンドに含まれた擬似役（Ｙ）の情報に基づいて、今回の本遊技（特別本遊技）の開始から最初の擬似遊技が開始される前までの期間中に、ステップＳ１０３で決定された全ての擬似役に係る先読み演出を演出表示装置８の画面に表示する。この先読み演出の態様については後述する。
【００６２】
次に、擬似遊技実行処理について図１０を用いて以下に説明する。
【００６３】
（ステップＳ２０１〜Ｓ２０３）
まず、擬似遊技実行手段１１５は擬似遊技情報記憶領域１３０に記憶されている実行回数（Ｎ）の値を確認して（ステップＳ２０１）、このＮの値に対応付けられた擬似役のフラグを成立させると共に（ステップＳ２０２）、この擬似役の情報を擬似遊技情報記憶領域１３０から消去する（ステップＳ２０３）。例えば、１回目の擬似遊技における擬似役が「弱チェリー」、２回目の擬似遊技における擬似役が「強チェリー」である場合において、今回の擬似遊技が１回目である場合には、Ｎ＝１に対応付けられた「弱チェリー」のフラグを成立させると共に（ステップＳ２０２）、擬似遊技情報記憶領域１３０に記憶された「弱チェリー」の情報を消去する（ステップＳ２０３）。
【００６４】
（ステップＳ２０４〜Ｓ２０６）
次に、擬似遊技実行手段１１５は擬似遊技を実行するためのフリーズ時間（例えば６０秒）をタイマカウンタにセットし（ステップＳ２０４）、リール制御手段１０４は、前回の本遊技における各リール４ａ〜ｃの回転開始時点から所定時間（例えば４．１秒）経過しているか否かを判断する（ステップＳ２０５）。ステップＳ２０５にてＹｅｓの場合には、ステップＳ４におけるスタートレバー１６の傾動操作に基づいて各リール４ａ〜ｃを一斉に回転させるよう制御し（ステップＳ２０６）、ステップＳ２０５にてＮｏの場合には、ステップＳ２０５の手前に処理を戻す。
【００６５】
（ステップＳ２０７）
次に、リール制御手段１０４は上記ステップＳ２０４でセットされたフリーズ時間（例えば６０秒）が経過しているか否かを判断し、フリーズ時間が経過していない場合にはステップＳ２０８に処理を移し、フリーズ時間が経過している場合にはステップＳ２１２に処理を移す。
【００６６】
（ステップＳ２０８）
次に、各ストップボタン１７〜１９のうち何れかのストップボタンが押下操作されたか否かを判断し、何れかのストップボタンが押下操作された場合にはステップＳ２０９に処理を移し、何れのストップボタンも押下操作されていない場合にはステップＳ２０７の手前に処理を戻す。
【００６７】
（ステップＳ２０９）
次に、リール制御手段１０４は、ステップＳ２０８で押下操作されたストップボタンに対応するリールを仮停止させてステップＳ２１０に処理を移す。このとき、リール制御手段１０４は、ストップボタンの押下タイミングに応じて、仮停止したリールにステップＳ２０２でセットされたフラグに係る擬似役に対応する仮停止態様の一部を表示可能とする。例えば、「弱チェリー」のフラグがＯＮにセットされた場合において、左リール４ａの図柄番号１７に対応する赤７が左リール４ａの下段にあるとき、あるいは、左リール４ａの図柄番号９に対応するスイカ１が左リール４ａの下段にあるときに、左ストップボタン１７が押下操作されると、最大滑りコマ数の４コマ分だけ左リール４ａが回転してチェリー１が左リール４ａの下段に表示される。
【００６８】
（ステップＳ２１０）
次に、リール制御手段１０４は、全てのリールが仮停止状態となっているかを判断し、全てのリールが仮停止状態となっている場合には、ステップＳ２１１に処理を移し、全てのリールが仮停止状態となっていない場合にはステップＳ２０７の手前に処理を移す。全てのリールが仮停止状態となったとき、ステップＳ２０２でセットされたフラグに係る擬似役に対応する仮停止態様が各リール４ａ〜ｃに表示され得る。
【００６９】
（ステップＳ２１１）
次に、擬似遊技実行手段１１５はステップＳ２０４でセットされたフリーズ時間のタイマカウンタをクリアして（フリーズ時間を０秒にして）ステップＳ２１３に処理を移す。
【００７０】
（ステップＳ２１２）
ステップＳ２０７にてＹｅｓの場合、すなわち、ステップＳ２０４でセットされたフリーズ時間が経過したときに全てのリールが仮停止状態となっていない場合には、本ステップにて、リール制御手段１０４は全てのリールを仮停止状態とさせてステップＳ２１３に処理を移す。なお、ステップＳ２０７にてＹｅｓの場合において、複数種類の擬似役のうち「擬似通常リプレイ」に対応する仮停止態様は、フリーズ時間が経過したときのタイミングの如何に拘わらず、必ずリールに表示され、「擬似通常リプレイ」以外の擬似役に対応する仮停止態様は、フリーズ時間が経過したときのタイミングに応じて、リールに表示され得る。
【００７１】
（ステップＳ２１３〜Ｓ２１６）
次に、擬似遊技実行手段１１５は、擬似遊技情報記憶領域１３０に記憶されている擬似遊技の実行回数（Ｎ）から１を減算し（ステップＳ２１３）、ステップＳ２０２でセットされた擬似役のフラグをＯＦＦにする（ステップＳ２１４）。そして、スタートレバー有効化手段１０２がスタートレバー１６の傾動操作を有効化させ（ステップＳ２１５）、この後に、スタートレバー１６の傾動操作が行われると（ステップＳ２１６）、擬似遊技実行処理を終了させる。
【００７２】
（ステップＳ３００）
次に、本遊技復帰処理について図１１を用いて以下に説明する。
【００７３】
（ステップＳ３０１）
まず、リール制御手段１０４は、前回の擬似遊技における各リール４ａ〜ｃの回転開始時点から所定時間（例えば４．１秒）が経過しているか否かを判断する。このとき、所定時間（例えば４．１秒）を経過していると判断した場合には、ステップＳ３０２に処理を移し、所定時間（例えば４．１秒）を経過していないと判断した場合には、本ステップＳ３０１の手前に処理を戻す。
【００７４】
（ステップＳ３０２）
次に、本遊技復帰手段１１６は、擬似遊技情報記憶領域１３０に記憶されている擬似遊技の実行回数が０（Ｎ＝０）であるか否かを判定する。このとき、Ｎ＝０の場合にはステップＳ３０４に処理を移し、Ｎ＝０でない場合にはステップＳ３０３に処理を移す。
【００７５】
（ステップＳ３０３）
次に、擬似遊技コマンド送信手段１１４は現在の擬似遊技情報記憶領域１３０に記憶されている全ての擬似役（Ｙ）の情報を少なくとも含む擬似遊技コマンドを生成し、この生成した擬似遊技コマンドを副制御処理部２００に送信して、ステップＳ３０４に処理を移す。なお、本ステップで擬似遊技コマンドが送信されると、副制御処理部２００は、この擬似遊技コマンドに含まれた擬似役（Ｙ）の情報に基づいて、今回の本遊技の復帰時点から次回の擬似遊技が開始される前までの期間中に、現在の擬似遊技情報記憶領域１３０に記憶されている全ての擬似役（Ｙ）に対する先読み演出を演出表示装置８の画面に表示する。
【００７６】
（ステップＳ３０４）
次に、リール制御手段１０４は上記ステップＳ２１６におけるスタートレバー１６の傾動操作に基づいてランダム遅延リール制御処理を実行して本遊技復帰処理を終了させる。ここで、ランダム遅延リール制御処理とは、擬似遊技の実行により一時的に中断していた本遊技の進行を再び開始させる際に、各リール４ａ〜ｃの回転開始タイミングをリール毎に異ならせることにより、各リール４ａ〜ｃの定速回転数に到達するタイミングを違える処理であり、当該処理は、擬似遊技終了時のリールの仮停止態様がこれから再開される本遊技における遊技者の目押し補助とならないことを目的とするものである。本実施形態例では、スタートレバー１６が傾動操作されてから各リール４ａ〜ｃの回転が開始されるまでの遅延時間は０〜０．７５秒の間の何れかに抽選で決定される構成になっている。
【００７７】
より具体的に説明すると、リール制御手段１０４は、上記ステップＳ２１６におけるスタートレバー１６の傾動操作に基づいて、各リール４ａ〜ｃの遅延時間を０〜０．７５秒の中から抽選により決定する（例えば、左リール４ａの遅延時間を０・１秒、中リール４ｂの遅延時間を０．５秒、右リール４ｃの遅延時間を０．３５秒に決定）。そして、ステップＳ２１６の傾動操作が行われたとき（スタートレバー１６からの入力信号が主制御処理部１００に入力されたとき）から抽選により決定された各遅延時間が経過すると、リール制御手段１０４は、それぞれの遅延時間経過タイミングで、各リールに対応するステッピングモータ３０ａ〜ｃを駆動させて、各リール４ａ〜ｃの回転開始タイミングをリール毎に異ならせる。これにより、本遊技復帰処理が終了すると共に、図８に示すステップＳ９に処理が移行し、一時的に中断していた本遊技が再び開始される。
【００７８】
次に、本遊技及び擬似遊技が実行される様子の具体例について図１２のタイムチャートを用いて説明する。
【００７９】
Ｎ＝０となった本遊技：
当該本遊技において、擬似遊技情報記憶領域１３０に記憶されていた最後の擬似遊技の実行が終了したためＮ＝０となり、擬似遊技制御部１１０は擬似遊技を実行することを決定する。このため、次回の本遊技は「特別本遊技」となる。
【００８０】
特別本遊技：
特別本遊技におけるスタートレバー１６の傾動操作に基づいて（所定条件の成立）、内部抽選が行われると共に、擬似遊技実行回数決定手段１１１、擬似遊技実行時期予約手段１１２及び擬似役決定手段１１３による抽選（図中に示す擬似遊技抽選）が行われる。この擬似遊技抽選によって、擬似遊技の実行回数が３に決定され（Ｎ＝３）、これら３回の擬似遊技を特別本遊技から数えて４番目、１０番目、１８番目に該当する本遊技中に実行することが決定（予約）され（Ｇ＝４，１０，１８）、１回目の擬似遊技における擬似役が「弱チェリー」、２回目の擬似遊技における擬似役が「強チェリー」、３回目の擬似遊技における擬似役が「強スイカ」に決定されたとする（Ｙ＝「弱チェリー」、「強チェリー」、「強スイカ」）。このとき、「弱チェリー」、「強チェリー」及び「強スイカ」の情報及び擬似遊技実行ゲーム（Ｇ）の情報を含む擬似遊技コマンドが副制御処理部２００に送信される。これにより、例えば、特別本遊技の開始時に１回目〜３回目の各擬似遊技に対する先読み演出（図中に示す１回目の先読み演出）が演出表示装置８の画面に表示される。
【００８１】
１番目の本遊技〜４番目の本遊技開始前の期間：
当該期間中に上記１回目の先読み演出が演出表示装置８の画面に表示される。この１回目の先読み演出の態様は、例えば、擬似役「弱チェリー」の成立する（弱チェリーに対応付けられた仮停止態様で各リールが仮停止する）可能性の高さを示す弱チェリーゲージの画像、擬似役「強チェリー」の成立する可能性の高さを示す強チェリーゲージの画像、擬似役「強スイカ」の成立する可能性の高さを示す強スイカゲージの画像が表示される態様であって、全てのゲージ画像が同程度となるような態様である。これを見た遊技者は、「弱チェリー」、「強チェリー」または「強スイカ」の何れかの擬似役が成立するかもしれないと期待することになる。
【００８２】
４番目の本遊技：
当該本遊技におけるスタートレバー１６の傾動操作に基づいて内部抽選が行われて本遊技が開始されるが、この本遊技の開始と略同期して、フリーズ期間（時間）が設定され（ステップＳ２０４）このフリーズ期間中に１回目の擬似遊技が実行される（擬似遊技実行手段）。１回目の擬似遊技において、全てのストップボタン１７〜１９が押下操作されると「弱チェリー」が成立し得る。なお、１回目の擬似遊技が実行されることにより、擬似遊技情報記憶領域１３０に記憶されている３つの擬似役（Ｙ）のうち「弱チェリー」の情報が擬似遊技情報記憶領域１３０から消去され（ステップＳ２０３）、擬似遊技情報記憶領域１３０に記憶されている実行回数（Ｎ）が３から２に減算される（ステップＳ２１３）。この弱チェリーに対応する仮停止態様を見た遊技者はＡＴ抽選の抽選結果に期待することになる。この後に、スタートレバー１６が傾動操作されると、中断していた４番目の本遊技が再開される。このとき、擬似遊技情報記憶領域１３０に記憶されている「強チェリー」及び「強スイカ」の情報を少なくとも含む擬似遊技コマンドが副制御処理部２００に送信される（ステップＳ３０３）。これにより、例えば、４番目の本遊技が再開されたときに、２回目及び３回目の各擬似遊技に対する先読み演出（図中に示す２回目の先読み演出）が演出表示装置８の画面に表示される。
【００８３】
５番目の本遊技開始時〜１０番目の本遊技開始前の期間：
当該期間中に上記２回目の先読み演出が演出表示装置８の画面に表示される。この２回目の先読み演出の態様は、例えば、弱チェリーゲージの画像が暗転すると共に、強チェリーゲージの画像と強スイカゲージの画像が同程度となるような態様である。これを見た遊技者は、ＡＴ遊技に期待を持てる「強チェリー」または「強スイカ」が成立するかもしれないと期待することになる。
【００８４】
１０番目の本遊技：
４番目の本遊技と同様に、当該本遊技におけるスタートレバー１６の傾動操作に基づいて２回目の擬似遊技が実行され（擬似遊技実行手段）、全てのストップボタン１７〜１９が押下操作されると「強チェリー」が成立し得る。２回目の擬似遊技が実行されることにより、擬似遊技情報記憶領域１３０に記憶されている２つの擬似役（Ｙ）のうち「強チェリー」の情報が擬似遊技情報記憶領域１３０から消去され、擬似遊技情報記憶領域１３０に記憶されている実行回数（Ｎ）が２から１に減算される。そして、中断していた１０番目の本遊技が再開するとき、擬似遊技情報記憶領域１３０に記憶されている「強スイカ」の情報を少なくとも含む擬似遊技コマンドが副制御処理部２００に送信される。これにより、例えば、１０番目の本遊技が再開した時に３回目（最後）の擬似遊技に対する先読み演出（図中に示す３回目の先読み演出）が演出表示装置８の画面に表示される。
【００８５】
１１番目の本遊技開始時〜１８番目の本遊技開始前の期間：
当該期間中に上記した３回目の先読み演出が演出表示装置８の画面に表示される。この３回目の先読み演出の態様は、例えば、強チェリーゲージの画像が暗転すると共に、１１番目の本遊技から１７番目の本遊技に遊技が進行するに従って強スイカゲージが段階的に上昇して１８番目の本遊技開始前の時点で最大となるような態様である。４番目及び１０番目の本遊技中に実行された擬似遊技における「弱チェリー」及び「強チェリー」よりも「強スイカ」の方がＡＴ抽選の当選確率は高いため（図７参照）、この「強スイカ」に対応付けられた仮停止態様を見た遊技者はＡＴ当選への期待感を更に高めることになる。
【００８６】
１８番目の本遊技：
４番目、１０番目の本遊技と同様に、当該本遊技におけるスタートレバー１６の傾動操作に基づいて擬似遊技情報記憶領域１３０に記憶されていた最後の擬似遊技の実行が開始される（擬似遊技実行手段）。そして、全てのストップボタン１７〜１９が押下操作されるとＡＴ抽選の当選確率が高確率の４０％に対応付けられた「強スイカ」の態様でリールが仮停止状態となり得る。このため、「強スイカ」の成立を見た遊技者はＡＴ抽選に当選したかもしれないと大いに期待することになる。そして、今回の擬似遊技の実行によりＮ＝０となり、擬似遊技制御部１１０は再び擬似遊技を実行することを決定することになり、次回の１９番目の本遊技が特別本遊技となる。
【００８７】
この図１２に示す具体例は、３回の擬似遊技を４番目、１０番目、１８番目の各本遊技中に実行する例となっているが、例えば、３回の擬似遊技を特別本遊技から数えて４番目、４番目、１１番目の本遊技中に実行するよう決定されても良く、この場合には、４番目の本遊技中に１回目の擬似遊技と２回目の擬似遊技が連続して実行され、２回目の擬似遊技の実行が終了すると、４番目の本遊技が再開されることになる。
【００８８】
以上のように、本実施形態例に係るスロットマシンＳでは、擬似遊技におけるリールの仮停止態様に対応付けられた擬似役が６種類設けられており、擬似遊技情報記憶領域１３０に記憶されている擬似遊技の実行回数が０（Ｎ＝０）となると、擬似遊技を実行することが決定され、その次の本遊技（特別本遊技）におけるスタートレバー１６の傾動操作（所定条件の成立）に基づいて、擬似遊技の実行回数（Ｎ）及び各擬似遊技における擬似役（Ｙ）が決定されると共に、特別本遊技から数えて何番目の本遊技（擬似遊技実行ゲーム（Ｇ））において擬似遊技を実行するかが決定される。そして、決定された擬似役を示唆または報知する先読み演出が特別本遊技の開始時から最初の擬似遊技の開始前までの期間中に演出表示装置８の画面に表示され、予約された本遊技で擬似遊技が実行される。このように、本実施形態例のスロットマシンＳでは、擬似遊技の実行タイミングが特別本遊技の実行終了以降に調整されると共に、擬似遊技における擬似役が特別本遊技の開始時に決定される構成になっているため、少なくとも特別本遊技中に先読み演出を演出表示装置８に表示することが可能となり、遊技性を向上させることができる。
【００８９】
また、特別本遊技の実行契機となるスタートレバー１６の傾動操作に基づいて擬似遊技の実行回数が２以上（Ｎ≧２）に決定された場合には（ステップＳ１０１参照）、特別本遊技の開始時から最初の擬似遊技開始前までの期間中に、これから実行予定である全ての擬似遊技に対する先読み演出（図１２中の１回目の先読み演出）が演出表示装置８に表示される。すなわち、本実施形態例のスロットマシンＳは、１回の擬似遊技に対する先読み演出を実行するのみならず、複数回の擬似遊技に対する先読み演出、つまり、複合的な先読み演出を実行することができるので、バリエーション豊かな演出を可能とし、遊技者の興味を十分に惹きつけることができる。
【００９０】
さらに、複合的な先読み演出が演出表示装置８に表示されることで、これから実行予定の擬似遊技の回数を遊技者に報知または予測させたりすることができる。例えば、擬似遊技コマンドに更に擬似遊技の実行回数（Ｎ）の情報を含める構成として、この擬似遊技コマンドの受信に基づいて、先読み演出実行手段２０１は先読み演出の態様に擬似遊技の実行予定回数を加えて演出表示装置８の画面に表示するよう制御する。これにより、遊技者は擬似遊技における擬似役を予測したうえで本遊技を進めることが可能となるのみならず、ＡＴ抽選の抽選結果を示唆または報知する擬似遊技の実行回数を把握したうえで本遊技を進めることができる。これにより、擬似遊技の実行回数に応じてＡＴ遊技への期待感を増加させることが可能になると共に、ＡＴ遊技の演出効果を更に向上させることができる。
【００９１】
なお、本実施形態例では、擬似遊技情報記憶領域１３０に記憶されている擬似遊技の実行回数が０になったことを契機に擬似遊技の実行を決定する構成となっているが、これに限られず、所定の当選役に対応する図柄の組合せ（例えば、共通ベルであるＮＭＬ１０に対応する図柄の組合せやＲＥＰ２に対応する図柄の組合せ）が有効ラインに表示されたことを契機として擬似遊技の実行を決定する構成としても良い。このような構成とした場合には、所定の当選役に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示された後に最初に行われる本遊技（特別本遊技）の開始時（特別本遊技の実行契機となるスタートレバー１６の傾動操作時）に、擬似遊技の実行回数（Ｎ）、擬似遊技の擬似役（Ｙ）を決定し、この特別本遊技の次の本遊技以降に各擬似遊技を実行するような構成にする。このような構成にしたとしても、先読み演出の実行期間を特別本遊技中に確保することができるため、遊技性を向上させることができる。
【００９２】
本実施形態例では、擬似遊技の実行回数（Ｎ）が０となると擬似遊技を実行することが決定され、次の本遊技（特別本遊技）で擬似役が決定される構成、すなわち、擬似遊技の実行を決定するタイミングと擬似役を決定するタイミングとが異なっているが、これに限られず、擬似遊技の実行を決定するタイミングと擬似役を決定するタイミングとが同じであっても良い。このような構成とするために、例えば、内部抽選で特定の当選役（例えば、共通ベルや特殊リプレイ）に当選したこと（所定条件の成立）を契機として、擬似遊技の実行を決定すると共に、擬似遊技の実行回数（Ｎ）、擬似遊技の擬似役（Ｙ）、擬似遊技実行ゲーム（Ｇ）を抽選により決定する構成とし、擬似遊技実行ゲーム（Ｇ）が次回の本遊技以降となるように調整する。このような構成にしたとしても、内部抽選で特定の当選役に当選した本遊技中に擬似遊技に対する先読み演出を実行することが可能であるため、先読み演出の実行期間を確保して遊技性を向上させることができる。
【００９３】
また、擬似遊技の実行回数が０になったことを契機に、次の本遊技（特別本遊技）で擬似遊技の実行回数（Ｎ）を決定する構成に限られず、擬似遊技の実行回数が０になったか否かに拘わらず、擬似遊技の実行回数が抽選により決定されてから所定回数（例えば、３６回）の本遊技が実行されたこと（所定条件の成立）を契機として、擬似遊技の実行回数が抽選により決定される構成としても良い。
【００９４】
本実施形態例では、特別本遊技（擬似遊技情報記憶領域１３０に記憶されている擬似遊技の実行回数が０になった後に最初に実行される本遊技）におけるスタートレバー１６の傾動操作に基づいて、擬似遊技に関する擬似遊技抽選（擬似遊技実行回数決定手段１１１、擬似遊技実行時期予約手段１１２、擬似役決定手段１１３による抽選）が行われて、擬似遊技の実行回数（Ｎ）、擬似遊技実行ゲーム（Ｇ）、擬似役（Ｙ）が決定される構成になっているが、擬似遊技情報記憶領域１３０に記憶されている擬似遊技の実行回数が０になった後の本遊技が再開されるタイミング、すなわち、ステップＳ２１６におけるスタートレバー１６が傾動操作されたタイミングで擬似遊技抽選用の乱数を取得し、この取得した乱数に基づいて擬似遊技抽選を行う構成であっても良い。このようにすると、内部抽選処理等の様々な処理が行われる本遊技の開始時を避けて擬似遊技に関する擬似遊技抽選を実行することができるので、本遊技開始時の主制御処理部１００への負荷を軽減することができる。また、本遊技の開始時を避けて擬似遊技抽選を実行する構成として、例えば、擬似遊技情報記憶領域１３０に記憶されている擬似遊技の実行回数が０になった後に本遊技が再開され、この本遊技が終了する本遊技終了タイミングで擬似遊技抽選を実行するような構成であっても良い。
【００９５】
このように、擬似遊技に対する先読み演出の実行期間を確保するという観点の下、所定条件の成立タイミング（擬似遊技における擬似役を抽選により決定するタイミング）を、擬似遊技の実行時期に応じて、適宜、本遊技の開始時（擬似遊技の開始時）、擬似遊技の終了時、または本遊技の終了時に設定することが可能である。
【００９６】
また、本実施形態例では、特別本遊技の開始時から最初の擬似遊技開始前までの期間中に、これから実行予定である全ての擬似遊技に対する先読み演出が演出表示装置８に表示される構成になっているが、この構成に限られず、例えば、特別本遊技の開始時から最初の擬似遊技開始前までの期間中に、これから実行される予定の擬似遊技のうち一部の擬似遊技（例えば、最後の擬似遊技）に対する先読み演出を実行する構成であっても良い。このようにすると、先読み演出にて示唆された擬似役が何れの擬似遊技で成立するかを遊技者が判別困難となるため、先読み演出の趣向性を高めることができる。
【００９７】
また、本実施形態例では、擬似遊技実行回数決定手段１１１が擬似遊技の実行回数（Ｎ）を１〜５の範囲内で決定する構成となっているが、これに限られず、例えば、擬似遊技の実行回数（Ｎ）を２〜１０の範囲内や５〜１５の範囲内で抽選により決定しても良い。
【００９８】
さらに、本実施形態例では、擬似遊技の実行回数が０となると必ず擬似遊技の実行が決定される構成となっているが、この構成に限られず、擬似遊技の実行回数が０となったことを契機として擬似遊技を実行するか否かの抽選をし、この抽選に当選した場合に限り擬似遊技の実行回数を例えば３〜５の範囲内で抽選により決定する構成であっても良い。勿論、擬似遊技の実行回数が０となったことを契機として、擬似遊技実行回数決定手段１１１が擬似遊技の実行回数（Ｎ）を０〜５の範囲内で抽選により決定する構成であっても良い。
【符号の説明】
【００９９】
Ｓ  スロットマシン（遊技機）
４ａ  左リール（リール）
４ｂ  中リール（リール）
４ｃ  右リール（リール）
８  演出表示装置
１６  スタートレバー（スタートスイッチ）
１７  左ストップボタン（ストップスイッチ）
１８  中ストップボタン（ストップスイッチ）
１９  右ストップボタン（ストップスイッチ）
１１０  擬似遊技制御部
１１１  擬似遊技実行回数決定手段
１１２  擬似遊技実行時期予約手段
１１３  擬似役決定手段
１１４  擬似遊技コマンド送信手段
１１５  擬似遊技実行手段
１１６  本遊技復帰手段
２０１  先読み演出実行手段（演出表示制御手段）
【要約】
【課題】遊技性を向上させる遊技機を提供する。
【解決手段】本発明の遊技機は、当選役に対応する図柄の組合せを複数のリールの有効ラインに表示可能とさせる本遊技、本遊技の開始契機となるスタートスイッチの操作に基づいて当該本遊技を一時的に中断させると共に、複数のリールを回転させ、このリールの回転をストップスイッチの操作に基づいて仮停止させる擬似遊技を実行する。当該遊技機では、擬似遊技における複数のリールの仮停止態様に対応付けられた擬似役が複数種類設けられ、所定条件の成立に基づいて複数種類の擬似役の中から少なくとも１つの擬似役を決定し、決定した擬似役に基づく擬似遊技の実行時期を予約し、予約した実行時期に擬似遊技を実行する。そして、擬似役が決定された時から擬似遊技の開始前までの期間中に当該擬似遊技における擬似役を示唆または報知する先読み演出を演出表示装置に表示する。
【選択図】図１２【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0005877549.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0005877549.tif 000011
【図１１】
0005877549.tif 000012
【図１２】
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