(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の条件の成立により特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて図柄を変動表示させ、前記判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記図柄表示制御手段によって図柄の変動表示および停止表示に伴って演出を実行する演出実行手段と、
遊技者が操作可能な第１操作手段と、
遊技者が操作可能であり、前記第１操作手段とは異なる第２操作手段と、
を有し、
前記演出実行手段は、
遊技者が前記第１操作手段および前記第２操作手段のいずれかを操作することによって当該操作に伴う結果演出を実行可能な一連の操作演出において、
第１条件が成立した場合、前記第１操作手段の操作を遊技者に促す第１指示演出を実行し、当該第１指示演出の実行後に前記第１操作手段が操作されると、当該操作に伴う結果演出を実行可能とし、
前記第１条件とは異なる第２条件が成立した場合、前記第２操作手段の操作を遊技者に促す第２指示演出を実行し、当該第２指示演出の実行後に前記第２操作手段が操作されると当該操作に伴う結果演出を実行可能とし、
前記第１条件および前記第２条件とは異なる第３条件が成立した場合、前記第１操作手段の操作を遊技者に促す第１指示演出を実行し、当該第１指示演出の実行後に前記第１操作手段が操作されると、当該操作に伴う結果演出を行わずに前記第２操作手段の操作を遊技者に促す第２指示演出を実行し、当該第２指示演出を行ったことにより前記第２操作手段が操作されると、当該操作に伴う結果演出を実行可能とする、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定の条件の成立により特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて図柄を変動表示させ、前記判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記図柄表示制御手段によって図柄の変動表示および停止表示に伴って演出を実行する演出実行手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
を有し、
前記演出実行手段は、
遊技者が前記操作手段を操作することによって当該操作に伴う結果演出を実行可能な一連の操作演出において、
前記操作手段を異なる複数の動作状態に制御可能であり、
第１条件が成立した場合、前記操作手段を第１動作状態に制御して前記操作手段の操作を遊技者に促す第１指示演出を実行し、当該第１指示演出の実行後に前記操作手段が操作されると、当該操作に伴う結果演出を実行可能とし、
前記第１条件とは異なる第２条件が成立した場合、前記操作手段を前記第１動作状態とは異なる第２動作状態に制御して前記第１指示演出とは異なる第２指示演出を実行し、当該第２指示演出の実行後に前記操作手段が操作されると、当該操作に伴う結果演出を実行可能とし、
前記第１条件および前記第２条件とは異なる第３条件が成立した場合、前記操作手段を前記第１動作状態に制御して第１指示演出を実行し、当該第１指示演出の実行後に前記操作手段が操作されると、当該操作に伴う結果演出を行わずに前記操作手段を前記第２動作状態に制御して第２指示演出を実行し、当該第２指示演出を行ったことにより前記操作手段が操作されると当該操作に伴う結果演出を実行可能とする、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技球が始動領域を通過した際に取得した大当たり乱数等の判定情報を用いて特別遊技である大当たりの判定を行って、所定の表示部に装飾図柄等の図柄を変動表示させて、大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる、一連の図柄ゲームを行う遊技機が知られている。
【０００３】
図柄ゲームにおいて停止表示させた図柄が大当たりを示す図柄である場合、遊技機は、大入賞口を開放させる大当たり遊技を行う。一方、図柄ゲームにおいて停止表示させた図柄がハズレを示す図柄である場合、遊技機は、次の始動条件の成立により次の図柄ゲームを行う。
【０００４】
また、遊技機は、図柄ゲーム中に様々な演出を行う。近年の遊技機は、演出ボタンなどの操作部を設けており、所定の有効期間に遊技者からの操作を受け付けた場合に演出を切り替えるボタン演出を行う。例えば、複数の演出ボタンを設けて、演出ボタンについてそれぞれの有効期間であることを示す表示を行う遊技機がある（例えば、下記特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１５−０３３５０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来技術は、指示演出が単に演出ボタンの操作を指示する演出に過ぎず、指示演出に面白みがないという問題がある。
【０００７】
本発明は、上述した問題点を解消するため、面白みのある指示演出を行うことを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、所定の条件の成立により特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて図柄を変動表示させ、前記判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記図柄表示制御手段によって図柄の変動表示および停止表示に伴って演出を実行する演出実行手段と、遊技者が操作可能な第１操作手段と、遊技者が操作可能であり、前記第１操作手段とは異なる第２操作手段と、を有し、前記演出実行手段は、遊技者が前記第１操作手段および前記第２操作手段のいずれかを操作することによって当該操作に伴う結果演出を実行可能な一連の操作演出において、第１条件が成立した場合、前記第１操作手段の操作を遊技者に促す第１指示演出を実行し、当該第１指示演出の実行後に前記第１操作手段が操作されると、当該操作に伴う結果演出を実行可能とし、前記第１条件とは異なる第２条件が成立した場合、前記第２操作手段の操作を遊技者に促す第２指示演出を実行し、当該第２指示演出の実行後に前記第２操作手段が操作されると当該操作に伴う結果演出を実行可能とし、前記第１条件および前記第２条件とは異なる第３条件が成立した場合、前記第１操作手段の操作を遊技者に促す第１指示演出を実行し、当該第１指示演出の実行後に前記第１操作手段が操作されると、当該操作に伴う結果演出を行わずに前記第２操作手段の操作を遊技者に促す第２指示演出を実行し、当該第２指示演出を行ったことにより前記第２操作手段が操作されると、当該操作に伴う結果演出を実行可能とする、ことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明にかかる遊技機は、所定の条件の成立により特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて図柄を変動表示させ、前記判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記図柄表示制御手段によって図柄の変動表示および停止表示に伴って演出を実行する演出実行手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を有し、前記演出実行手段は、遊技者が前記操作手段を操作することによって当該操作に伴う結果演出を実行可能な一連の操作演出において、前記操作手段を異なる複数の動作状態に制御可能であり、第１条件が成立した場合、前記操作手段を第１動作状態に制御して前記操作手段の操作を遊技者に促す第１指示演出を実行し、当該第１指示演出の実行後に前記操作手段が操作されると、当該操作に伴う結果演出を実行可能とし、前記第１条件とは異なる第２条件が成立した場合、前記操作手段を前記第１動作状態とは異なる第２動作状態に制御して前記第１指示演出とは異なる第２指示演出を実行し、当該第２指示演出の実行後に前記操作手段が操作されると、当該操作に伴う結果演出を実行可能とし、前記第１条件および前記第２条件とは異なる第３条件が成立した場合、前記操作手段を前記第１動作状態に制御して第１指示演出を実行し、当該第１指示演出の実行後に前記操作手段が操作されると、当該操作に伴う結果演出を行わずに前記操作手段を前記第２動作状態に制御して第２指示演出を実行し、当該第２指示演出を行ったことにより前記操作手段が操作されると当該操作に伴う結果演出を実行可能とする、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、面白みのある指示演出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１−１】ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。
【図１−２】演出ボタンの動作の一例を示す図（その１）である。
【図１−３】演出ボタンの動作の一例を示す図（その２）である。
【図１−４】操作レバーが退避位置に位置している状態を示す斜視図である。
【図１−５】操作レバーの動作を示す側面図である。
【図１−６】操作レバーが進出位置に移動した状態を示す斜視図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。
【図３】演出制御部の構成を示す図である。
【図４−１】変動演出中に行う通常の操作演出の一例を示す図である。
【図４−２】変動演出中に行う特殊演出の一例を示す図である。
【図５】ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。
【図６】主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図８】主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図９】主制御部が行う大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図１０−１】低確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図１０−２】高確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図１１−１】第１始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。
【図１１−２】第２始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】主制御部が行う変動パターン判定処理を示すフローチャートである。
【図１３−１】通常遊技状態において用いられる通常時変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図１３−２】時間短縮機能が付加された遊技状態において用いられる時間短縮時変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図１４−１】主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その１）である。
【図１４−２】主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その２）である。
【図１５−１】主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート（その１）である。
【図１５−２】主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート（その２）である。
【図１６】主制御部が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１７】演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１８】操作受付処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１９】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２０】演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。
【図２１】演出統括部が行う変動演出パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図２２】変動演出パターンテーブルの一例を示す図である。
【図２３】演出統括部が行う予告演出選択処理を示すフローチャートである。
【図２４−１】変動演出パターンｆ（ハズレ中信頼度リーチ）および変動演出パターンｅ（ハズレ高信頼度リーチ）の場合に用いる予告演出判定テーブルの一例を示す図である。
【図２４−２】変動演出パターンｂ（大当たり中信頼度リーチ）および変動演出パターンａ（大当たり高信頼度リーチ）の場合に用いる予告演出判定テーブルの一例を示す図である。
【図２５−１】予告演出Ｙｐ４３の信頼度の算出の一例を示す図である。
【図２５−２】予告演出Ｙｐ４４の信頼度の算出の一例を示す図である。
【図２５−３】予告演出Ｙｐ５３の信頼度の算出の一例を示す図である。
【図２５−４】予告演出Ｙｐ５４の信頼度の算出の一例を示す図である。
【図２６】演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２７】演出モードテーブルの一例を示す図である。
【図２８】画像・音声制御部が行う画像・音声制御部タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２９】画像・音声制御部が行う演出ボタンコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図３０】画像・音声制御部が行う操作レバーコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図３１】特殊演出における一連の表示画像の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に図面を参照して、遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１３】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
図１−１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。図１−１に示すぱちんこ遊技機１００は、旧第１種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）である。図１−１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を有する。遊技盤１０１の下部位置には、発射部１１６が配置されている。
【００１４】
発射部１１６の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２に沿って上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配置されている。
【００１５】
遊技盤１０１のほぼ中央部分には、メイン液晶１０４が配置されている。メイン液晶１０４の手前側（遊技者側）には、メイン液晶１０４よりも表示面積の小さいサブ液晶１１４が配置されている。メイン液晶１０４およびサブ液晶１１４は、液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）である。サブ液晶１１４は、不図示の移動機構により、左右に揺動したり、手前側や後方側に傾倒することにより遊技者に対する表示画面の角度を変えたりすることが可能である。
【００１６】
メイン液晶１０４の下方には、第１始動口１０５および第２始動口１０６が配置されている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、図柄ゲームを開始させるための入賞口である。
【００１７】
第２始動口１０６の開口領域には、普通電動役物１０７が設けられている。普通電動役物１０７は、開状態と閉状態とをとる。普通電動役物１０７は、開状態において第２始動口１０６へ入賞可能にし、また、閉状態において第２始動口１０６への入賞を規制する。
【００１８】
普通電動役物１０７の開状態および閉状態の切替えは、普通電動役物１０７が備えるソレノイドによって行われる。普通電動役物１０７は、盤面から遊技者側（手前側）に引き出された状態の開状態と、盤面側（奥側）に収納された状態の閉状態とをとる、いわゆるベロと呼ばれるものである。なお、普通電動役物１０７は、ベロに限らず、左右に開放するいわゆる電動チューリップと呼ばれるものを用いることもできる。普通電動役物１０７は、普通図柄判定において普通図柄の当たりであると判定されると開放する。普通図柄判定は、メイン液晶１０４の左側および右側に配置された各ゲート１０８のいずれかを遊技球が通過することによって行われる。
【００１９】
また、メイン液晶１０４の右下には上大入賞口１０９ａが配置されている。上大入賞口１０９ａの下方には、下大入賞口１０９ｂが配置されている。各大入賞口１０９ａ，１０９ｂ（以下、適宜「大入賞口１０９」と称する）は、図柄ゲームによって当選した大当たりの種類（大当たり図柄）に応じた開放態様で開放する。大入賞口１０９に遊技球が入賞すると、所定個数（例えば１５個）の賞球が払い出される。
【００２０】
メイン液晶１０４の下方には普通入賞口１１０が配置されている。普通入賞口１１０に遊技球が入賞すると、所定個数（例えば１０個）の賞球が払い出される。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する不図示の回収口が設けられている。
【００２１】
また、図１−１において、遊技盤１０１の左下部分には、特別図柄や普通図柄などの遊技情報を遊技者に明示する情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２は、例えば、第１特別図柄や第２特別図柄を表示する。第１特別図柄は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することにより行われる図柄ゲーム中であることや、図柄ゲームの結果（大当たり判定結果）を表すものである。第２特別図柄は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することにより行われる図柄ゲーム中であることや、図柄ゲームの結果を表すものである。
【００２２】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有する。また、枠部材１１３は、遊技盤１０１の盤面から手前側（遊技者側）に突出する形状を有する。
【００２３】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の上側にはスピーカが組み込まれている。また、枠部材１１３において遊技領域１０３の上側部分には、演出ライト部（枠ランプ）１１５が設けられている。演出ライト部１１５の図中手前側には、操作レバー１２０が設けられている。操作レバー１２０は、所定の演出時に、遊技者が把持して、図中下側へ操作することが可能である。また、演出ライト部１１５の両脇には、枠部材１１３の一部であり、図中手前側に突出する装飾部１３１が設けられている。
【００２４】
枠部材１１３の下部位置には、発射部１１６が配置されている。発射部１１６は、操作ハンドル１１６ａと、発射指示部材１１６ｂと、を有する。操作ハンドル１１６ａには、遊技者が発射指示部材１１６ｂを直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射指示部材１１６ｂは、駆動して遊技球を発射させる。遊技者が操作ハンドル１１６ａを操作すると、発射指示部材１１６ｂは、駆動して、操作された回転量に応じた打撃の大きさで遊技球を発射させる。
【００２５】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、演出ボタン１１８および十字キー１１９が設けられている。演出ボタン１１８および十字キー１１９は、遊技者からの操作を受け付ける。
【００２６】
また、枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、遊技球を収容するとともに、順次遊技球を発射部１１６へ送り出す。
【００２７】
また、遊技盤１０１上には、所定の演出時に動作する可動役物１３０（いわゆるギミック）が設けられている。可動役物１３０は、例えばベル（鐘）の形状を有し、所定の演出時に、不図示の移動機構によってベルが図中の左右に揺動する。なお、図示する可動役物１３０のほかにも、不図示の可動役物も設けられている。不図示の可動役物としては、例えば、所定の演出時にメイン液晶１０４の前面に進出し、所定の演出時以外ではメイン液晶１０４の前面から退避するものがある。
【００２８】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
次に、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞すると、図柄ゲームを行う。ここで、図柄ゲームについて詳細に説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞すると、大当たり乱数などの判定情報を取得し、取得した判定情報を用いて、大当たり判定や変動パターン判定などの各種判定を行う。
【００２９】
遊技球が第１始動口１０５へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、各種判定を行って、第１特別図柄表示部２４１（図２参照）に第１特別図柄を変動表示させる。変動表示の開始から、変動パターン判定により得られた変動パターンによって表される期間が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部２４１に大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。
【００３０】
遊技球が第２始動口１０６へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、各種判定を行って、第２特別図柄表示部２４２（図２参照）に第２特別図柄を変動表示させる。変動表示の開始から、変動パターン判定により得られた変動パターンによって表される期間が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄表示部２４２に大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。
【００３１】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示に同期させて、メイン液晶１０４において３つの装飾図柄（例えば数字図柄や文字図柄）を変動表示させる。そして、ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄の停止表示に同期させて、装飾図柄を停止表示させる。例えば、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す特別図柄を停止表示させる場合には、大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させる。
【００３２】
大当たりを示す組み合わせとは、関連性のある組み合わせであり、例えば、「７・７・７」などの同じ図柄の組み合わせや、「松・竹・梅」といった観念的に関係のある図柄の組み合わせである。大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させるときには、ぱちんこ遊技機１００は、装飾図柄の停止表示に至るまでに、リーチ演出などの遊技者に大当たりとなることを期待させる演出を行う。
【００３３】
リーチ演出は、例えば、複数の装飾図柄（第１装飾図柄、第２装飾図柄および第３装飾図柄）のうちの一部（例えば２つ）を同一または関連性のある図柄で停止表示させて（テンパイ状態とさせて）、残りの一部（例えば１つ）を、通常よりも長時間の変動表示とさせる特殊な演出である。大当たりの場合、ぱちんこ遊技機１００は、リーチ演出において変動表示中の１つを停止表示中の２つと関連性のある装飾図柄で停止表示させる。
【００３４】
また、大当たり判定の結果がハズレである場合には、ぱちんこ遊技機１００は、通常のハズレ変動（以下「通常ハズレ変動」という。）、または、ハズレとなるリーチ演出を行う。通常ハズレ変動では、例えば、第１装飾図柄の次に停止表示させる第２装飾図柄を、第１装飾図柄とは関連性のない図柄で停止表示させ、つまり、リーチ演出に発展することのない図柄で停止表示させ、その後に、第３装飾図柄を停止表示させる。
【００３５】
また、ハズレとなるリーチ演出の場合、ぱちんこ遊技機１００は、テンパイ状態の２つの装飾図柄とは関連性のない図柄で第３装飾図柄を停止表示させる。なお、リーチハズレを含むハズレの変動表示において停止表示させた装飾図柄の出目（当たり以外の出目）をハズレ目という。
【００３６】
このように、第１始動口１０５や第２始動口１０６へ遊技球が入賞することにより、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり判定を行って、当該大当たり判定の結果に基づいて図柄を変動表示させる一連の図柄ゲームを行う。
【００３７】
また、特別図柄の変動表示中に遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、所定数を上限に、大当たり判定を受ける権利（図柄ゲームの権利）を示す保留情報を記憶する。保留情報は、第１始動口１０５や第２始動口１０６への遊技球の入賞時に取得した各種乱数を示す判定情報や、判定情報に対して大当たり判定や変動パターン判定などの事前判定を行った事前判定結果や、入賞順や変動順を示す情報などを含む。所定数とは、第１始動口１０５および第２始動口１０６のそれぞれについて、例えば４である。ぱちんこ遊技機１００は、例えば、通常ハズレ変動では、保留情報の数（以下「保留数」という）に応じた変動時間だけ特別図柄を変動表示させる。
【００３８】
通常ハズレ変動における変動時間は、例えば、変動開始時における保留数が２以下の場合には１３秒、保留数が３の場合には８秒、保留数が４以上の場合には３秒である。ぱちんこ遊技機１００は、通常ハズレ変動では、ハズレ目で装飾図柄を停止表示させ、図柄ゲームを終了させる。装飾図柄を停止表示させると、ぱちんこ遊技機１００は、次の図柄ゲームを行うことが可能な状態となる。
【００３９】
保留情報が記憶されている場合には、ぱちんこ遊技機１００は、最も優先順位の高い保留情報について大当たり判定を行って、装飾図柄を変動表示および停止表示させる、次の図柄ゲームを行う。なお、優先順位は、入賞した始動口１０５，１０６が異なる保留情報の場合については、第１始動口１０５への入賞による保留情報よりも第２始動口１０６への入賞による保留情報の方が上位となる。また、優先順位は、入賞した始動口１０５，１０６が同じ保留情報の場合については、入賞したタイミングが最も古いものが上位となる。
【００４０】
大当たりの場合、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させて図柄ゲームを終了させ、大当たり遊技状態に移行させる。大当たり遊技状態では、例えば、遊技領域１０３のうちの右側の領域に遊技球を打ち出すいわゆる右打ちによって遊技が行われ、右側領域に配置された上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂ内へ遊技球を入賞させて遊技が行われる。
【００４１】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態においては、当選した大当たり（大当たり図柄）に応じたラウンド数や開放時間だけ、大入賞口１０９（上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂ）を開放させる。例えば、１ラウンドは、開放させた大入賞口１０９への所定個数（例えば１０球）の入球があるまでの期間、または所定時間（例えば、長開放は２９．５秒、短開放は０．１秒）が経過するまでの期間である。遊技球が開放中の大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、所定個数の賞球を払い出す。
【００４２】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態においては、図柄ゲームを行わない。ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、図柄ゲームを行うことが可能な状態へ復帰する。大当たり遊技状態を終了させた後は、例えば、時間短縮機能を付加する遊技状態など、特定の遊技状態となる。
【００４３】
（ぱちんこ遊技機の遊技状態）
大当たり遊技状態を除く遊技状態には、通常遊技状態（時間短縮機能が付加されない低確率状態）と、確変遊技状態（確率変動遊技状態：時間短縮機能が付加される高確率遊技状態）と、潜確遊技状態（潜伏確変遊技状態：時間短縮機能が付加されない高確率遊技状態）と、時短遊技状態（時間短縮機能が付加される低確率遊技状態）、の４つの遊技状態がある。ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を除いて、この４つの遊技状態のうち、いずれか１つの遊技状態で遊技を制御する。
【００４４】
時間短縮機能は、通常遊技状態に比べて始動入賞しやすくなる遊技である。例えば、時間短縮機能は、普通図柄の変動時間の短縮化や特図変動時間の短縮化を図る機能である。また、本実施の形態において、時間短縮機能は、普通図柄当たりの当選確率の向上（普通電動役物１０７の開放頻度の増加）、普通電動役物１０７の開放時間の長時間化、といった、いわゆる入賞容易状態とする機能を含む。このため、時間短縮機能が付加されると、図柄ゲームを行う頻度が通常よりも高くなる。
【００４５】
本実施の形態において、時間短縮機能を付加する遊技状態（確変遊技状態や時短遊技状態）においては、遊技領域１０３のうち、右側領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技が行われ、主に第２始動口１０６への入賞によって遊技が進行される。また、時間短縮機能を付加しない遊技状態（通常遊技状態や潜確遊技状態）では、遊技領域１０３のうち、左側領域に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技が行われ、主に第１始動口１０５への入賞によって遊技が進行される。
【００４６】
通常遊技状態や時短遊技状態といった低確率遊技状態では、大当たりに当選しにくい低確率遊技状態用の低確率当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。低確率遊技状態における大当たりの当選確率は、例えば、１／４００である。
【００４７】
確変遊技状態や潜確遊技状態といった高確率遊技状態では、大当たりに当選しやすい高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。高確率遊技状態における大当たりの当選確率は、例えば、１／５０である。
【００４８】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了させた後に、例えば、大当たり図柄に応じた遊技状態に移行させ、さらに、移行後に所定回数の図柄ゲームを行うと、さらに別の遊技状態に移行させる。ここで、遊技状態の移行について説明する。
【００４９】
例えば、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりの種類として、１５ラウンド（Ｒ）確変大当たりと、４Ｒ確変大当たりと、２Ｒ潜確大当たりと、４Ｒ通常大当たりと、の４種類の大当たりをとり得る。例えば、装飾図柄が「７」のゾロ目で停止すると１５Ｒ確変大当たりを示し、「７」以外のゾロ目で停止すると４Ｒ確変大当たりを示し、特定の図柄（例えば、「３，５，７」）で停止すると、２Ｒ潜確大当たりを示し、２Ｒ潜確大当たりを示す図柄とは異なる特定の図柄（例えば、「１，２，３」）で停止すると、４Ｒ通常大当たりを示す。なお、「３，５，７」や「１，２，３」は、それぞれ、「第１装飾図柄、第３装飾図柄、第２装飾図柄」を示す。
【００５０】
１５Ｒ確変大当たりや４Ｒ確変大当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機１００は、大入賞口１０９をラウンド数分だけ長開放（例えば２９．５秒の開放）させて大当たり遊技を実行することにより、ラウンド数に応じた賞球を払い出し、大当たり遊技の終了後に遊技状態を確変遊技状態にする。２Ｒ潜確大当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機１００は、大入賞口１０９を２ラウンド分だけ短開放（例えば０．１秒の開放）させて賞球数がほとんどない大当たり遊技を実行し、大当たり遊技の終了後に遊技状態を潜確遊技状態にする。
【００５１】
また、４Ｒ通常大当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機１００は、大入賞口１０９をラウンド数分だけ長開放させて大当たり遊技を実行することにより、４ラウンド分だけ賞球を払い出し、大当たり遊技の終了後に遊技状態を時短遊技状態にする。ぱちんこ遊技機１００は、時短遊技状態において１００変動が経過すると、通常遊技状態にする。
【００５２】
また、ぱちんこ遊技機１００は、各遊技状態に対応する演出モードによる演出を行う。ぱちんこ遊技機１００は、例えば、通常遊技状態においては通常モードによる演出を行い、確変遊技状態においては確変モードによる演出を行う。また、ぱちんこ遊技機１００は、潜確遊技状態においては潜確モードによる演出を行い、時短遊技状態においては時短モードによる演出を行う。
【００５３】
また、ぱちんこ遊技機１００は、小当たりをとり得る。小当たりは、ハズレの一種であるが、大入賞口１０９の開放態様を潜確大当たりと同一または類似させた遊技である。ぱちんこ遊技機１００は、小当たりに当選した際の変動演出において、潜確大当たりに当選した際の変動演出と同様の演出（特定の図柄（例えば、「３，５，７」の停止表示））を行い、また、小当たり遊技中においても潜確大当たり遊技中と同様の演出を行う。さらに、小当たり遊技後においても、潜確大当たり遊技後と同様の潜確モードによる演出を行う。
【００５４】
つまり、ぱちんこ遊技機１００は、小当たり、および潜確大当たりのいずれかに当選した場合、同様の演出を行うことにより、高確率遊技状態にあるのか低確率遊技状態にあるのかを遊技者に秘匿する。また、ぱちんこ遊技機１００は、潜確モードにおいては、潜確遊技状態のときには潜確遊技状態である可能性が高いことを示唆する演出を行ってもよい。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【００５５】
（演出ボタンの動作の一例）
図１−２は、演出ボタンの動作の一例を示す図（その１）である。図１−３は、演出ボタンの動作の一例を示す図（その２）である。図１−２において、演出ボタン１１８は、枠部材１１３の筐体１１３ａに収まった通常状態を示している。ぱちんこ遊技機１００は、例えば、演出ボタン１１８を通常状態とした演出では、演出ボタン１１８の操作（押下）を遊技者に指示する通常指示演出を行う。
【００５６】
通常指示演出は、メイン液晶１０４において、演出ボタン１１８の操作を促す画像や、所定の有効期間の残余期間を示す画像を表示させたり、演出ボタン１１８に内蔵されているランプを点灯させたりする演出である。有効期間内に遊技者が演出ボタン１１８を操作すると、メイン液晶１０４には、例えば予告演出を示す予告画像が表示される。
【００５７】
また、演出ボタン１１８は、不図示の移動機構を備えており、当該移動機構によって、通常状態のほかにも、図１−３の突出状態をとり得る。図１−３において、演出ボタン１１８は、枠部材１１３の筐体１１３ａから突出した突出状態を示している。ぱちんこ遊技機１００は、例えば、演出ボタン１１８を突出状態とする演出において、演出ボタン１１８の操作を遊技者に指示する突出指示演出を行う。
【００５８】
突出指示演出は、通常ボタン演出における通常指示演出とは異なる態様の演出である。例えば、突出指示演出は、メイン液晶１０４に、突出状態を示す画像や、演出ボタン１１８の操作を促す画像や、所定の有効期間の残余期間を示す画像を表示させたり、演出ボタン１１８に内蔵されているランプを、突出ボタン演出を示す態様で点灯させたりする演出である。
【００５９】
演出ボタン１１８を突出状態とする演出では、演出ボタン１１８の押下面を上方へ移動させることにより、遊技者が演出ボタン１１８を操作（押下）する押下量を通常ボタン演出よりも増大させることができる。ぱちんこ遊技機１００は、突出ボタン演出において、例えば、演出ボタン１１８を最大量（例えば４０ミリメートル程度）突出させる。
【００６０】
有効期間内に遊技者が演出ボタン１１８を操作すると、メイン液晶１０４には、例えば予告演出を示す予告画像が表示される。演出ボタン１１８を突出状態とする場合の予告演出は、通常状態とする場合の予告演出に比べて、大当たりに対する信頼度の高い予告演出が表示されやすい。つまり、演出ボタン１１８を突出状態とする演出は、通常状態とする演出に比べて、大当たりに対する信頼度の高い演出である。なお、有効期間内に遊技者が演出ボタン１１８を操作しない場合には、移動機構により突出状態から通常状態へ戻る。
【００６１】
（操作レバーの詳細）
次に、遊技者が操作可能な操作レバー１２０の詳細について説明する。図１−４は、操作レバーが退避位置に位置している状態を示す斜視図である。操作レバー１２０は、操作レバー演出を行わない非演出時において、例えば、図１−４に示す退避位置に位置する。図１−４において、枠部材１１３は、演出ライト部１１５の両脇に装飾部１３１を有しており、演出ライト部１１５の前面に操作レバー１２０を有している。非演出時において操作レバー１２０は、不図示のロック部によってロックされており、遊技者が下方へ操作したとしても退避位置を保持する。
【００６２】
図１−５は、操作レバーの動作を示す側面図である。図１−５において、操作レバー１２０は、実線で示すように、上方の退避位置にある。操作レバーを用いた演出を行う際に、操作レバー１２０は、ロックが解除された操作可能状態となる。操作可能状態において、所定の有効期間内に遊技者が操作レバー１２０を操作すると、操作レバー１２０は、点線で示すように、下方の進出位置に移動する。操作レバーを用いた演出において、ぱちんこ遊技機１００は、操作レバー１２０の操作を遊技者に指示するレバー指示演出を行う。
【００６３】
レバー指示演出は、メイン液晶１０４において、操作レバー１２０の操作を促す画像や、所定の有効期間の残余期間を示す画像を表示させたり、操作レバー１２０に内蔵されているランプを点灯させたりする演出である。
【００６４】
有効期間内に遊技者が操作レバー１２０を操作すると、メイン液晶１０４には、例えば予告演出を示す予告画像が表示される。操作レバー１２０を用いた場合の予告演出は、演出ボタン１１８を通常状態とする場合の予告演出に比べて、大当たりに対する信頼度の高い予告演出が表示されやすい。つまり、操作レバー１２０を用いた演出は、演出ボタン１１８を通常状態とする演出に比べて、大当たりに対する信頼度の高い演出である。
【００６５】
なお、操作レバー１２０は、不図示の移動機構を備えており、当該移動機構により、遊技者の操作にかかわらず、操作レバー１２０を下方の進出位置に移動させることも可能である。また、操作レバー１２０は、進出位置に移動した後、当該移動機構により退避位置に戻すことができる。
【００６６】
図１−６は、操作レバーが進出位置に移動した状態を示す斜視図である。図１−６において、操作レバー１２０は、下方の進出位置に移動している。操作レバー１２０は、進出位置において所定期間経過すると、駆動モータの駆動によって退避位置に戻る。
【００６７】
また、図１−６において、装飾部１３１は、点線で示すように、操作レバー１２０の移動に伴って、操作レバー１２０に干渉しないように、操作レバー１２０から退避した開状態をとる。なお、図１−６では、図中手前側の装飾部１３１についてのみ点線で開状態を示しているが、奥側の装飾部１３１についても同様に開状態をとる。また、装飾部１３１は、操作レバー１２０の退避位置まで戻る動作に伴って、実線で示すように、閉鎖した閉状態に戻る。
【００６８】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
図２は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２１０と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２５０と、演出内容を制御する演出制御部２８０と、を有する。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００６９】
（１．主制御部）
主制御部２１０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。
【００７０】
主制御部２１０は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御する。例えば、主制御部２１０は、大当たり判定や、普通図柄判定や、遊技状態の設定、などを行い、遊技の進行を制御する。主制御部２１０は、主制御基板によって実現される。
【００７１】
主制御部２１０には、遊技球を検出する各種ＳＷ（Ｓｗｉｔｃｈ）２２１〜２２５が接続される。第１始動口ＳＷ２２１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する。第２始動口ＳＷ２２２は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する。ゲートＳＷ２２３は、ゲート１０８を通過した遊技球を検出する。
【００７２】
上大入賞口ＳＷ２２４は、上大入賞口１０９ａへ入賞した遊技球を検出する。下大入賞口ＳＷ２２５は、下大入賞口１０９ｂへ入賞した遊技球を検出する。普通入賞口ＳＷ２２６は、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する。各種ＳＷ２２１〜２２６は、それぞれ検出結果を主制御部２１０へ入力する。各種ＳＷ２２１〜２２６としては、近接スイッチなどが用いられる。
【００７３】
また、主制御部２１０には、各種ソレノイド２３１〜２３３、第１特別図柄表示部２４１、第２特別図柄表示部２４２、普通図柄表示部２４３、保留表示部２４４、右打ち表示部２４５、などの制御対象が接続される。電動チューリップソレノイド２３１は、普通電動役物１０７を開閉動作させる。上大入賞口ソレノイド２３２は、上大入賞口１０９ａを開閉動作させる。下大入賞口ソレノイド２３３は、下大入賞口１０９ｂを開閉動作させる。各種ソレノイド２３１〜２３３は、主制御部２１０によって駆動が制御される。
【００７４】
主制御部２１０のＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づいて、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２は、特図保留記憶プログラム、大当たり判定プログラム、事前判定プログラム、特図変動パターン選択プログラム、特図変動表示プログラム、普図保留記憶プログラム、普図当たり判定プログラム、普図変動パターン選択プログラム、普図変動表示プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、普通電動役物開放プログラム、などを記憶している。
【００７５】
特図保留記憶プログラムは、第１始動口ＳＷ（スイッチ）２２１によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した判定情報（大当たり乱数や変動パターン乱数などの各種乱数）や当該判定情報を用いた事前判定結果を含む第１保留情報をＲＡＭ２１３に記憶させ、特別図柄の変動表示が開始されると第１保留情報を消去させる。
【００７６】
また、特図保留記憶プログラムは、第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した判定情報（各種乱数）や当該判定情報を用いた事前判定結果を含む第２保留情報をＲＡＭ２１３に記憶させ、特別図柄の変動表示が開始されると第２保留情報を消去させる。これにより、保留表示部２４４は、ＲＡＭ２１３に保留情報が記憶されると保留情報を１加算して表示し、特別図柄の変動表示が開始されると保留情報を１減算して表示する。
【００７７】
大当たり判定プログラムは、第１保留情報および第２保留情報に含まれる各判定情報を用いて、特別遊技である大当たりの判定および大当たり図柄の判定を行わせる。なお、特別図柄が変動表示をしていない客待ち状態中の始動入賞では保留情報を記憶させない構成とすることも可能である。この場合、大当たり判定プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出された際に取得した判定情報をＲＡＭ２１３に記憶させることなく、当該判定情報を用いて、大当たり判定を行わせればよい。
【００７８】
特図変動パターン選択プログラムは、大当たり判定結果に応じて、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動態様を示した変動パターンを選択させる。特図変動パターン選択プログラムは、大当たり判定の結果がハズレの場合、保留数に応じて変動パターンを選択させる。例えば、大当たり判定の結果がハズレの場合、保留数が多いときには、変動時間の短い変動パターンを選択させる。特図変動表示プログラムは、特図変動パターン選択プログラムを実行することによって得た変動パターンを用いて特別図柄を変動表示および停止表示させる。
【００７９】
これにより、第１特別図柄表示部２４１は、第１特別図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。また、第２特別図柄表示部２４２は、第２特別図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。
【００８０】
事前判定プログラムは、大当たり判定プログラムによる大当たり判定を行うタイミング以前に、例えば、第１始動口ＳＷ２２１や第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出された際に、当該検出時に取得した各種判定情報を用いて、大当たり判定や特別図柄の変動パターン判定を行わせる。事前判定プログラムによる判定結果は、ＲＡＭ２１３に記憶される。
【００８１】
普図保留記憶プログラムは、ゲートＳＷ２２３によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した各種判定情報を、普通図柄判定を受ける権利を示す普図保留情報としてＲＡＭ２１３に記憶させる。普図当たり判定プログラムは、普通図柄判定を受ける権利を示す普図保留情報に基づいて、普通図柄の当たり判定を行わせる。
【００８２】
普図変動パターン選択プログラムは、普通図柄の当たり判定結果に応じて、普通図柄の変動開始から変動停止までの変動態様を示した変動パターンを選択させる。普図変動表示プログラムは、普図変動パターン選択プログラムを実行することによって得た変動パターンを用いて普通図柄を変動表示および停止表示させる。これにより、普通図柄表示部２４３は、普通図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。
【００８３】
大入賞口制御プログラムは、大当たり図柄の判定結果に応じて、上大入賞口ソレノイド２３２の駆動を制御することにより上大入賞口１０９ａを開放させ、下大入賞口ソレノイド２３３の駆動を制御することにより下大入賞口１０９ｂを開放させる。遊技状態設定プログラムは、例えば、大当たりの種類（大当たり図柄）に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、確変遊技状態、潜確遊技状態および時短遊技状態のいずれかに設定させ、確変遊技状態や時短遊技状態においては遊技者に右打ちを示唆するために右打ち表示部２４５を点灯させる。
【００８４】
普通電動役物開放プログラムは、普通図柄の当たり時に、当たりの内容に応じた開放態様で、電動チューリップソレノイド２３１の駆動を制御することにより普通電動役物１０７を開放させる。
【００８５】
さらに、主制御部２１０は、賞球制御部２５０および演出制御部２８０に接続され、それぞれに対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部２１０は、賞球制御部２５０に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。また、主制御部２１０は、演出制御部２８０に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンド、保留コマンド、などの各種コマンドを出力する。
【００８６】
（２．賞球制御部）
次に、賞球制御部２５０の構成について説明する。賞球制御部２５０は、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。ＣＰＵ２５１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、賞球制御処理を行うためのプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能する。
【００８７】
また、賞球制御部２５０は、発射部１１６と、定位置検出ＳＷ２６１と、払出球検出ＳＷ２６２と、球有り検出ＳＷ２６３と、満タン検出ＳＷ２６４と、払出部（払出駆動モータ）２６５と、に接続される。
【００８８】
賞球制御部２５０は、払出部２６５に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。払出部２６５は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータを有する。具体的には、賞球制御部２５０は、払出部２６５に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、上大入賞口１０９ａ、下大入賞口１０９ｂ、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。
【００８９】
また、賞球制御部２５０は、発射部１１６に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部１１６は、遊技者による遊技操作を検出するセンサや、遊技球を発射させるソレノイドなどを有する。賞球制御部２５０は、発射部１１６のセンサにより遊技操作が検出されると、検出された遊技操作に対応してソレノイドを駆動させて遊技球を所定間隔で発射することにより、遊技球を遊技盤１０１の遊技領域１０３に送り出す。
【００９０】
また、賞球制御部２５０には、払い出す遊技球の状態を検出する各種の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部には、定位置検出ＳＷ２６１、払出球検出ＳＷ２６２、球有り検出ＳＷ２６３、満タン検出ＳＷ２６４、などがある。賞球制御部２５０は、賞球制御基板によって実現される。
【００９１】
また、主制御部２１０には、盤用外部情報端子基板２７１が接続されており、主制御部２１０が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２５０には、枠用外部情報端子基板２７２が接続されており、賞球制御部２５０が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００９２】
（３．演出制御部）
次に、図３を用いて演出制御部２８０について説明する。
【００９３】
図３は、演出制御部の構成を示す図である。図３に示すように、演出制御部２８０は、演出統括部３１０と、画像・音声制御部３３０と、ランプ制御部３５０と、を有する。演出制御部２８０は、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する。演出統括部３１０は、主制御部２１０から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２８０全体を統括する。
【００９４】
画像・音声制御部３３０は、演出統括部３１０からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、画像や音声などの制御を行う。また、ランプ制御部３５０は、演出統括部３１０からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、遊技盤１０１および枠部材１１３などに設けられた各種ランプの点灯や可動役物１３０の動作などを制御する。
【００９５】
（３−１．演出統括部）
まず、演出統括部３１０の構成について説明する。演出統括部３１０は、ＣＰＵ３１１と、ＲＯＭ３１２と、ＲＡＭ３１３と、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）３１４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。
【００９６】
ＣＰＵ３１１は、予めＲＯＭ３１２に記憶された各種プログラムに基づいて、演出内容を決定したり、画像・音声制御部３３０やランプ制御部３５０に演出を行わせたりする処理を実行する。ＲＯＭ３１２には、ＣＰＵ３１１が各種処理を実行するために必要となるプログラムが記憶されている。ＲＡＭ３１３は、ＣＰＵ３１１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ３１１が各種プログラムを実行することにより、所定のタイミングで各種の演出コマンドを画像・音声制御部３３０およびランプ制御部３５０に対して出力する。
【００９７】
演出統括部３１０は、ＣＰＵ３１１がＲＡＭ３１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ３１２に記憶された、大当たり演出選択プログラム、変動演出選択プログラム、予告演出選択プログラム、保留表示プログラム、などの演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部２８０全体を統括するように機能する。
【００９８】
大当たり演出選択プログラムは、大当たり中の演出内容を選択させる。変動演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに対応する変動演出パターンを選択させる。変動演出パターンは、装飾図柄を用いたリーチ演出などの変動演出の内容を示す演出パターンである。予告演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに基づいて、予告演出を選択させる。
【００９９】
予告演出は、リーチ演出に発展する前や後の所定のタイミングで行われて、例えば、変動演出の大当たりに対する信頼度や、変動演出が大当たりに至るか否かを示唆する演出である。予告演出は、例えば、会話演出、ステップアップ演出、カットイン演出、キャラクタ演出、可動役物演出などである。会話演出は、会話の内容が段階的に発展する演出であり、高段階に発展した場合や文字の色や背景の色が特定の色の場合に、大当たりに対する信頼度が高いことを示す演出である。ステップアップ演出は、キャラクタ等の動作など表示画像が段階的に発展する演出であり、高段階に発展した場合やキャラクタが特定の動作をした場合に、大当たりに対する信頼度が高いことを示す演出である。
【０１００】
カットイン演出は、変動演出の信頼度に応じたカットイン画像を表示させる演出である。カットイン演出は、例えば、カットイン画像の色や種類などに応じて、大当たりに対する信頼度が異なる演出である。
【０１０１】
キャラクタ演出は、例えば、キャラクタの出現や出現したキャラクタの色によって大当たりに対する信頼度が異なる演出である。可動役物演出は、可動役物１３０を動作させる演出である。例えば、複数の可動役物１３０を備えた構成の場合、動作した可動役物１３０の種類数が多いときほど、大当たりの信頼度が高くなり、また、特定の可動役物１３０が動作したときには、高信頼度の変動であることを示唆したり、大当たりを確定させたりする演出である。
【０１０２】
各予告演出において操作演出を行うことが可能である。操作演出は、演出ボタン１１８や操作レバー１２０などの操作部への操作を促す指示演出を行って、遊技者から操作を受け付けた場合に所定の演出に切り替える演出である。例えば、会話演出、ステップアップ演出、カットイン演出、キャラクタ演出などにおいて、それぞれ所定のタイミングで、指示演出を行って、遊技者からの操作を受け付けると、それぞれ所定の画像を表示させる。
【０１０３】
例えば、カットイン演出の場合、指示演出において遊技者からの操作を受け付けると、カットイン画像を表示させる。なお、本実施の形態では、予告演出を主にカットイン演出として説明する。また、可動役物演出の場合、所定のタイミングで指示演出を行って、遊技者からの操作を受け付けると、可動役物１３０を動作させる。なお、以下において、適宜、信頼度の高い予告演出を高予告演出、信頼度の低い予告演出を低予告演出、信頼度が中程度の予告演出を中予告演出という。
【０１０４】
保留表示プログラムは、保留情報を用いて、通常の保留表示である通常保留表示、および通常保留表示に比べて大当たりに対する信頼度が高い特殊保留表示、のいずれかの表示形態で保留情報を表示させる。
【０１０５】
ＲＴＣ３１４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ３１４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。また、演出統括部３１０には、演出ボタン１１８が接続されており、遊技者から演出ボタン１１８が操作された旨を示す信号が入力される。また、演出統括部３１０には、十字キー１１９が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応する信号が入力される。演出統括部３１０は、演出統括基板によって実現される。
【０１０６】
（３−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部３３０の構成について説明する。画像・音声制御部３３０は、ＣＰＵ３３１と、ＲＯＭ３３２と、ＲＡＭ３３３と、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３３４と、ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３３５と、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）３３６と、ＳＮＤ（ＳＯＵＮＤ）ＲＯＭ３３７と、音制御回路３３８と、を有する。
【０１０７】
ＣＰＵ３３１は、画像や音声の生成処理および出力処理を実行する。ＲＯＭ３３２には、画像や音声の生成処理および出力処理のためのプログラムや、画像指示情報などが記憶されている。画像指示情報は、ＶＤＰ３３４に対して、メイン液晶１０４やサブ液晶１１４に表示させる画像を指示するための情報である。ＲＡＭ３３３は、ＣＰＵ３３１のワークエリアとして機能し、画像指示情報や、スピーカ３４１から出力させる音声データが一時的に格納する。
【０１０８】
ＣＧＲＯＭ３３５には、各種画像データが記憶されている。各種画像データは、例えば、背景画像、装飾図柄画像、キャラクタ画像、予告画像、保留画像、操作指示画像、などのデータである。ＶＤＰ３３４は、所定周期毎（例えば１６．６ｍｓｅｃ毎）にパルス信号を生成する不図示の水晶発振器に接続され、当該パルス信号を基準にして動作する。なお、ＣＰＵ３３１についても、例えば、当該水晶発振器によって発振されるパルス信号を用いて各種処理を行うことができる。
【０１０９】
ＳＮＤＲＯＭ３３７には、各種音声データが記憶されている。ＶＤＰ３３４は、ＣＰＵ３３１からの画像指示情報に基づいて、処理に必要な画像データをＣＧＲＯＭ３３５から読み出して、メイン液晶１０４やサブ液晶１１４に表示する描画データを生成して、ＶＲＡＭ３３６などの所定の記憶領域に書き込む。ＶＤＰ３３４は、ＶＲＡＭ３３６に書き込んだ背景画像や装飾図柄画像などの画像データを、メイン液晶１０４やサブ液晶１１４に対して出力し、メイン液晶１０４の表示画面上において重畳表示する。例えば、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、ＶＤＰ３３４は、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することにより、図柄画像を優先して表示する。
【０１１０】
また、ＶＤＰ３３４は、ＣＰＵ３３１からの画像指示情報に基づいて、処理に必要な音声データをＳＮＤＲＯＭ３３７から読み出して、音制御回路３３８へ出力する。音制御回路３３８は、ＶＤＰ３３４から出力された音声データを所定のタイミングでスピーカ３４１へ出力することにより、スピーカ３４１から所定の音声を出力させる。画像・音声制御部３３０は、画像・音声制御基板によって実現される。
【０１１１】
（３−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部３５０の構成について説明する。ランプ制御部３５０は、ＣＰＵ３５１と、ＲＯＭ３５２と、ＲＡＭ３５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。ＣＰＵ３５１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ３５２には、各種プログラム、ランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ３５３は、ＣＰＵ３５１のワークエリアとして機能する。
【０１１２】
ランプ制御部３５０は、演出ライト部１１５と、可動役物１３０と、盤ランプ３６１と、に接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部３５０は、遊技盤１０１および枠部材１１３などに設けられたランプの点灯を制御したり、可動役物１３０の動作を制御したりする。ランプ制御部３５０は、ランプ制御基板によって実現される。
【０１１３】
演出統括部３１０と、画像・音声制御部３３０と、ランプ制御部３５０とは、それぞれ異なる基板によって実現されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込まれるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【０１１４】
（変動演出中に行う操作演出の一例）
次に、図４−１および図４−２を用いて、変動演出中に行うボタン演出の一例について説明する。なお、図４−１および図４−２において、メイン液晶１０４の形状については、説明の便宜上、四角形状で表している。また、図４−１および図４−２に示す各演出においては、装飾図柄による変動演出については図示を省略する。また、図４−１および図４−２に示す各演出は、いずれも、リーチ演出に発展した後の所定のタイミングで行われるものとする。
【０１１５】
図４−１は、変動演出中に行う通常の操作演出の一例を示す図である。（１）に示すように、通常ボタン演出においては、通常指示演出４０１が行われる。通常指示演出４０１は、遊技者に演出ボタン１１８の操作（押下）を促す演出である。
【０１１６】
通常指示演出４０１においてメイン液晶１０４には、通常状態を示すとともに演出ボタン１１８の操作を促す通常ボタン画像４０２や、演出ボタン１１８の有効期間の残余期間を示すゲージ画像４０３が表示されている。ゲージ画像４０３は、期間の経過とともに残余期間が減少することを示す画像である。
【０１１７】
通常指示演出４０１において、有効期間内に遊技者が演出ボタン１１８を操作すると、例えば（２）に示す低予告演出４０５が行われる。低予告演出４０５は、例えば、カットイン演出であり、大当たりに対する信頼度が低い演出である。つまり、低予告演出４０５は、低信頼度の変動表示において選択されやすい演出である。低予告演出４０５では、例えば、白色の枠画像のカットイン画像４０６が表示される。
【０１１８】
なお、（１）に示す通常指示演出４０１において、遊技者が演出ボタン１１８を操作した場合に、後述する中予告演出４１５が行われる場合もある。ただし、通常指示演出４０１において、低予告演出４０５が行われる割合と、中予告演出４１５が行われる割合と、を不等号で表すと、低予告演出４０５＞中予告演出４１５、となる。また、通常指示演出４０１において遊技者が演出ボタン１１８を操作した場合に、低予告演出４０５および中予告演出４１５のいずれも行われない、いわゆるガセ演出が行われることもある。また、通常指示演出４０１において、有効期間内に遊技者が演出ボタン１１８を操作しない場合には、低予告演出４０５および中予告演出４１５のいずれも行われないものとする。
【０１１９】
また、（３）に示すように、突出ボタン演出においては、突出指示演出４１１が行われる。突出指示演出４１１においてメイン液晶１０４には、突出状態を示すとともに演出ボタン１１８の操作を促す突出ボタン画像４１２や、ゲージ画像４０３が表示されている。なお、突出指示演出４１１が行われているときには、演出ボタン１１８は、突出状態で制御されている。
【０１２０】
突出指示演出４１１において、有効期間内に遊技者が演出ボタン１１８を操作すると、例えば（４）に示す中予告演出４１５が行われる。中予告演出４１５は、例えば、大当たりに対する信頼度が低予告演出４０５よりも高いカットイン演出である。中予告演出４１５は、中信頼度の変動表示において選択されやすい演出である。中予告演出４１５では、例えば、赤色の枠画像のカットイン画像４１６が表示される。
【０１２１】
なお、（３）に示す突出指示演出４１１において、遊技者が演出ボタン１１８を操作した場合に、低予告演出４０５が行われる場合もある。ただし、突出指示演出４１１において、低予告演出４０５が行われる割合と、中予告演出４１５が行われる割合と、を不等号で表すと、中予告演出４１５＞低予告演出４０５、となる。また、突出指示演出４１１において遊技者が演出ボタン１１８を操作した場合に、低予告演出４０５および中予告演出４１５のいずれも行われない、いわゆるガセ演出が行われることはないものとする。また、突出指示演出４１１において、有効期間内に遊技者が演出ボタン１１８を操作しない場合には、低予告演出４０５および中予告演出４１５のいずれも行われないものとする。
【０１２２】
また、（５）に示すように、操作レバー演出においては、レバー指示演出４２１が行われる。レバー指示演出４２１は、遊技者に操作レバー１２０の操作を促す演出である。レバー指示演出４２１においてメイン液晶１０４には、操作レバー１２０の操作を促すレバー画像４２２や、ゲージ画像４０３が表示されている。
【０１２３】
レバー指示演出４２１において、有効期間内に遊技者が操作レバー１２０を操作すると、例えば（４）に示す中予告演出４１５が行われる。レバー指示演出４２１では、例えば、突出指示演出４１１よりも高確率で中予告演出４１５が行われる。
【０１２４】
なお、レバー指示演出４２１において遊技者が操作レバー１２０を操作した場合に、低予告演出４０５が行われる場合も希にある。また、レバー指示演出４２１において遊技者が操作レバー１２０を操作した場合に、ガセ演出が行われることはない。また、レバー指示演出４２１において、有効期間内に遊技者が操作レバー１２０を操作しない場合には、低予告演出４０５および中予告演出４１５のいずれも行われないものとする。
【０１２５】
（１）に示す通常指示演出４０１、（３）に示す突出指示演出４１１および（５）に示すレバー指示演出４２１は、リーチ演出に発展した後の所定のタイミングで、これらのうちのいずれか１つが行われるものである。このため、レバー指示演出４２１、突出指示演出４１１および通常指示演出４０１の各信頼度を不等号で表すと、レバー指示演出４２１の信頼度＞突出指示演出４１１の信頼度＞通常指示演出４０１の信頼度、となり、すなわち、各指示演出４０１，４１１，４２１自体に信頼度を含ませることができる。
【０１２６】
図４−２は、変動演出中に行う特殊演出の一例を示す図である。図４−２に示す演出は、例えば、大当たり時など高信頼度の変動表示において行われる演出である。また、図４−２に示す各演出は、図４−１に示す演出と同様のタイミングで行われる。
【０１２７】
図４−２において、（１）は、通常指示演出４０１を示している。（１）において、演出ボタン１１８は、通常状態である。通常指示演出４０１において、有効期間内に遊技者が演出ボタン１１８を操作すると、カットイン演出は行われずに、（２）に示す突出指示演出４１１や、（３）に示すレバー指示演出４２１が行われる。
【０１２８】
本実施の形態において、（１）に示す通常指示演出４０１から（３）に示すレバー指示演出４２１へ移行させて予告演出までを行う一連の演出を第１特殊演出という。また、（１）に示す通常指示演出４０１から（２）に示す突出指示演出４１１へ移行させて予告演出までを行う一連の演出を第２特殊演出という。
【０１２９】
なお、通常指示演出４０１において、有効期間内に遊技者が演出ボタン１１８を操作しない場合には、突出指示演出４１１やレバー指示演出４２１は行われず、後続する予告演出も行われないものとする。つまり、通常指示演出４０１において遊技者が演出ボタン１１８を操作しない場合には、第１特殊演出や第２特殊演出であるのか、通常ボタン演出であるのか、遊技者は不明となる。ただし、通常指示演出４０１において、有効期間内に遊技者が演出ボタン１１８を操作しない場合に、突出指示演出４１１やレバー指示演出４２１については行わないこととし、後続する予告演出については行うこととしてもよい。
【０１３０】
（２）に示す突出指示演出４１１において、有効期間内に遊技者が演出ボタン１１８を操作すると、例えば（４）に示す高予告演出４３５が行われる。高予告演出４３５は、大当たりに対する信頼度が中予告演出４１５よりも高い演出である。つまり、高予告演出４３５は、高信頼度の変動表示において選択されやすい演出である。高予告演出４３５では、例えば、縞模様の枠画像のカットイン画像４３６が表示される。
【０１３１】
また、（２）に示す突出指示演出４１１において、有効期間内に遊技者が演出ボタン１１８を操作した場合に、（５）に示す中予告演出４１５が行われる場合もある。例えば、突出指示演出４１１において操作があった場合、（５）に示す中予告演出４１５よりも（４）に示す高予告演出４３５が高確率で行われる。なお、突出指示演出４１１において遊技者が演出ボタン１１８を操作した場合に、いわゆるガセ演出が行われることはないものとする。また、突出指示演出４１１において、有効期間内に遊技者が演出ボタン１１８を操作しない場合には、高予告演出４３５および中予告演出４１５のいずれも行われないものとする。
【０１３２】
また、（３）に示すレバー指示演出４２１において、有効期間内に遊技者が操作レバー１２０を操作すると、例えば（４）に示す高予告演出４３５が行われる。また、レバー指示演出４２１において遊技者が演出ボタン１１８を操作した場合に、（５）に示す中予告演出４１５が行われる場合もある。レバー指示演出４２１において操作があった場合は、（５）に示す中予告演出４１５よりも（４）に示す高予告演出４３５が高確率で行われる。また、（３）に示すレバー指示演出４２１では、例えば、（２）に示す突出指示演出４１１よりも高確率で高予告演出４３５が行われる。
【０１３３】
なお、レバー指示演出４２１において遊技者が演出ボタン１１８を操作した場合に、いわゆるガセ演出が行われることはないものとする。また、レバー指示演出４２１において、有効期間内に遊技者が演出ボタン１１８を操作しない場合には、高予告演出４３５および中予告演出４１５のいずれも行われないものとする。
【０１３４】
図４−２に示したように、本実施の形態では、特殊演出（第１特殊演出や第２特殊演出）を行うこととした。具体的には、通常指示演出４０１において遊技者による操作があると、直ぐには予告演出を行わずに、突出指示演出４１１やレバー指示演出４２１を実行し、この突出指示演出４１１やレバー指示演出４２１において、遊技者による操作があると高予告演出４３５を行う一連の特殊演出を行うこととした。
【０１３５】
このように、本実施の形態では、指示演出後に、さらに異なる指示演出を行うことにより、指示演出を段階的に信頼度の高いものとすることができる。また、遊技者に２段階の手順を踏ませることにより予告演出が行われるため、遊技者を遊技に参加させながら、遊技者を段階的に高揚させることができる。このため、面白みのある指示演出を行うことができる。
【０１３６】
なお、特殊演出は、図４−２に示した第１特殊演出や、第２特殊演出のように、２段階の手順を踏ませるものに限らず、３段階の手順を踏ませるものとすることもできる。例えば、（１）に示す通常指示演出４０１において操作があると（２）に示す突出指示演出４１１へ移行させ、さらに、突出指示演出４１１において操作があると（３）に示すレバー指示演出４２１へ移行させて、レバー指示演出４２１において操作があると、例えば（４）に示す高予告演出４３５へ移行させるという、一連の第３特殊演出を行うことも可能である。
【０１３７】
これにより、遊技者に３段階の手順を踏ませることができるとともに、各指示演出の信頼度を徐々に高めることができ、より段階的に遊技者を高揚させることができる。また、第３特殊演出を大当たり確定のプレミア演出としたり、特殊演出の中でも最も信頼度の高い演出としたりすることもでき、よりバリエーションに富んだ特殊演出を行うことができる。
【０１３８】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例）
図５は、ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。図５に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、特別遊技判定部５０１と、図柄表示制御部５０２と、演出実行部５０３と、第１操作部５０４と、第２操作部５０５と、を有する。
【０１３９】
特別遊技判定部５０１は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う。具体的には、特別遊技判定部５０１は、所定条件の成立により特別遊技を行うか否かの判定を行う。所定条件の成立とは、特別図柄の変動表示を開始させる始動条件が整うことであり、例えば、保留情報を記憶していない場合には遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞することであり、保留情報を記憶している場合には前回の図柄の変動表示が停止して次の変動表示が可能になることである。
【０１４０】
特別遊技は、通常の図柄ゲームを行う遊技とは異なる遊技であり、例えば、遊技者にとって有利な遊技である。特別遊技は、具体的には、遊技者が利益を得る遊技であり、例えば、大当たりである。大当たりには、賞球数（出玉）の多い大当たりや、賞球数の少ない大当たりがある。さらに、大当たりには、大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態とする大当たりや低確率遊技状態とする大当たりのほか、大当たり遊技の終了後に時間短縮機能を付加する大当たりや時間短縮機能を付加しない大当たりなどがある。
【０１４１】
なお、始動入賞をゲート１０８の通過とした場合、特別遊技は、普通図柄の当たり時における普通電動役物１０７の開放遊技とすることができる。この場合における始動条件の成立は、普通図柄の保留情報を記憶していない場合には遊技球が各ゲート１０８を通過することであり、普通図柄の保留情報を記憶している場合には前回の普通図柄の変動表示が停止して次の変動表示が可能になることである。
【０１４２】
図柄表示制御部５０２は、特別遊技判定部５０１による判定結果に基づいて図柄を変動表示させ、判定結果を示す図柄を停止表示させる。図柄は、特別図柄や装飾図柄である。図柄表示制御部５０２は、例えば、第１特別図柄表示部２４１や第２特別図柄表示部２４２に特別図柄を表示させ、また、メイン液晶１０４に装飾図柄を表示させる。
【０１４３】
演出実行部５０３は、図柄表示制御部５０２によって図柄の変動表示および停止表示に伴って演出を実行する。ここでいう演出は、図柄の変動表示および停止表示に伴う全ての遊技演出であり、例えば、装飾図柄を用いた変動演出や、変動演出の大当たりに対する信頼度を表す予告演出や、演出モードによる演出や、第１操作部５０４や第２操作部５０５から操作を受け付けて演出を行う操作演出などを含む。
【０１４４】
第１操作部５０４は、遊技者が操作可能であり、例えば、演出ボタン１１８である。第２操作部５０５は、第１操作部５０４とは異なる操作部であり、例えば操作レバー１２０である。なお、第１操作部５０４と第２操作部５０５とは、異なる操作部であればよく、第１操作部５０４を操作レバー１２０とし、第２操作部５０５を演出ボタン１１８としてもよい。また、第１操作部５０４や第２操作部５０５は、演出ボタン１１８や操作レバー１２０に限らず、十字キー１１９やその他の操作部としてもよい。
【０１４５】
（第１特殊演出について）
次に、本実施の形態にかかる第１特殊演出について説明する。演出実行部５０３は、第１条件が成立した場合、第１操作部５０４の操作を遊技者に促す第１指示演出を実行する。第１条件が成立するとは、例えば、通常ボタン演出（図４−１の（１）、（２）参照）を行う条件が成立することである。第１条件は、例えば、低信頼度の変動表示において成立しやすい条件である。第１条件の成立は、例えば、低信頼度の変動表示における第１操作演出の実行判定において、実行するものと判定されることである。第１指示演出は、例えば、演出ボタン１１８の操作を遊技者に促す通常指示演出である。
【０１４６】
演出実行部５０３は、第１指示演出（以下「通常指示演出」という）の実行後に第１操作部５０４（以下「演出ボタン１１８」という）が操作されると第１操作演出を実行可能とする。第１操作演出は、演出ボタン１１８の操作後に行われる演出であり、信頼度が低い予告演出（低予告演出）である。予告演出は、会話演出、ステップアップ演出、カットイン演出、キャラクタ演出、可動役物演出などがあるが、本実施の形態においてはカットイン演出として説明する。
【０１４７】
第１操作演出（以下「低予告演出」という）は、例えば、低信頼度のカットイン演出である。なお、演出実行部５０３は、通常指示演出の実行後に演出ボタン１１８が操作されると、後述する第２操作演出（中予告演出）を実行可能にしてもよく、例えば、低予告演出および中予告演出のいずれかを実行することとしてもよい。
【０１４８】
また、演出実行部５０３は、第１条件とは異なる第２条件が成立した場合、第２操作部５０５（以下「操作レバー１２０」という）への操作を遊技者に促す第２指示演出を実行する。第２条件が成立するとは、例えば、操作レバー演出を行う条件が成立することである。第２条件は、例えば、上述した低信頼度の変動表示よりも信頼度が高い中信頼度の変動表示において成立しやすい。第２指示演出は、操作レバー１２０の操作を遊技者に促すレバー指示演出である。第２条件の成立は、例えば、中信頼度の変動表示における第２操作演出の実行判定において、実行するものと判定されることである。
【０１４９】
演出実行部５０３は、第２指示演出（以下「レバー指示演出」という）の実行後に操作レバー１２０が操作されると低予告演出とは異なる第２操作演出を実行可能とする。第２操作演出は、例えば、低予告演出よりも信頼度が高い中信頼度のカットイン演出（中予告演出）である。なお、演出実行部５０３は、レバー指示演出の実行後に操作レバー１２０が操作されると、低予告演出を実行可能にしてもよく、例えば、低予告演出および第２操作演出（以下「中予告演出」という）のいずれかを実行することとしてもよい。
【０１５０】
また、演出実行部５０３は、レバー指示演出の実行後に操作レバー１２０が操作されると、後述する第３操作演出（高予告演出）を実行可能にしてもよく、例えば、低予告演出と中予告演出と高予告演出とのうちのいずれかを実行することとしてもよい。
【０１５１】
また、演出実行部５０３は、第３条件が成立した場合、第１特殊演出を実行する。第１特殊演出は、「通常指示演出→レバー指示演出→予告演出」の移行が可能な一連の演出である。第３条件は、第１条件および第２条件とは異なる条件であり、例えば、上述した中信頼度の変動表示よりも信頼度が高い高信頼度の変動表示において成立しやすい。また、第３条件の成立は、第１特殊演出を行うと判定されることであり、例えば、高信頼度の変動表示における第１特殊演出の実行判定において、実行するものと判定されることである。
【０１５２】
第１特殊演出において、演出実行部５０３は、まず、演出ボタン１１８の操作を促す通常指示演出を実行する。そして、通常指示演出の実行後に演出ボタン１１８が操作されると、演出実行部５０３は、レバー指示演出を実行する。さらに、演出実行部５０３は、レバー指示演出を行ったことにより操作レバー１２０が操作されると、第３操作演出を実行可能とする。
【０１５３】
第３操作演出は、低予告演出および中予告演出とは異なる演出であり、例えば、中予告演出よりも信頼度が高い高信頼度のカットイン演出（高予告演出）である。第１特殊演出において、演出実行部５０３は、レバー指示演出の実行後に操作レバー１２０が操作されると、第３操作演出（以下「高予告演出」という）のほかにも、中予告演出も実行可能であり、例えば、中予告演出および高予告演出のいずれかを実行することが可能である。
【０１５４】
ただし、第１特殊演出において、演出実行部５０３は、レバー指示演出において操作レバー１２０が操作されると、中予告演出よりも高予告演出を高確率で実行する。また、第１特殊演出において、演出実行部５０３は、レバー指示演出において操作レバー１２０が操作されたとしても、低予告演出を実行しないこととするが、低予告演出を実行可能としてもよい。
【０１５５】
このように、本実施の形態では、演出ボタン１１８の操作を促す通常指示演出において演出ボタン１１８の操作があると操作レバー１２０の操作を促すレバー指示演出を実行し、レバー指示演出において操作レバー１２０の操作があると高予告演出を行う一連の第１特殊演出を実行することとした。このため、演出ボタン１１８を操作させるための指示演出と操作レバー１２０を操作させるための指示演出とを連続させて、段階的な操作演出を行うことができる。
【０１５６】
（第２特殊演出について）
次に、本実施の形態にかかる第２特殊演出について説明する。本実施の形態において、演出実行部５０３は、演出ボタン１１８を異なる複数の動作状態に制御可能である。演出ボタン１１８における異なる複数の動作状態は、通常ボタン演出における通常状態と、突出ボタン演出における突出状態である。ただし、複数の動作状態に制御する制御対象は、演出ボタン１１８に限らず、操作レバー１２０などの他の操作部としてもよく、この場合、演出実行部５０３は、他の操作部を異なる複数の動作状態に制御可能とすればよい。
【０１５７】
演出実行部５０３は、第１条件が成立した場合、演出ボタン１１８を第１動作状態に制御して演出ボタン１１８の操作を遊技者に促す通常指示演出を実行する。第１状態は、例えば、通常状態である。演出実行部５０３は、通常指示演出の実行後に演出ボタン１１８が操作されると第１操作演出（低予告演出）を実行可能とする。なお、演出実行部５０３は、通常指示演出の実行後に演出ボタン１１８が操作されると、中予告演出を実行可能にしてもよく、例えば、低予告演出および中予告演出のいずれかを実行することとしてもよい。
【０１５８】
また、演出実行部５０３は、第２条件が成立した場合、演出ボタン１１８を第１動作状態とは異なる第２動作状態に制御して第２指示演出を実行する。ここでいう第２指示演出は、例えば突出指示演出である。第２動作状態は、例えば、突出状態である。演出実行部５０３は、第２指示演出（以下「突出指示演出」という）の実行後に演出ボタン１１８が操作されると第２操作演出（中予告演出）を実行可能とする。
【０１５９】
なお、演出実行部５０３は、突出指示演出の実行後に演出ボタン１１８が操作されると、低予告演出を実行可能にしてもよく、例えば、低予告演出および中予告演出のいずれかを実行することとしてもよい。また、演出実行部５０３は、突出指示演出の実行後に演出ボタン１１８が操作されると、高予告演出を実行可能にしてもよく、例えば、低予告演出と中予告演出と高予告演出とのうちのいずれかを実行することとしてもよい。
【０１６０】
また、演出実行部５０３は、第３条件が成立した場合、第２特殊演出を実行する。第２特殊演出は、「通常指示演出→突出指示演出→予告演出」の移行が可能な一連の演出である。この場合における第３条件の成立は、第２特殊演出を行うと判定されることであり、例えば、高信頼度の変動表示における第２特殊演出の実行判定において、実行するものと判定されることである。また、本実施の形態において、第２特殊演出は、第１特殊演出よりも信頼度の低い演出とするが、第１特殊演出よりも信頼度の高い演出としてもよいし、同等の信頼度の演出としてもよい。
【０１６１】
第２特殊演出において、演出実行部５０３は、まず、演出ボタン１１８を第１動作状態に制御して通常指示演出を実行する。そして、遊技者により演出ボタン１１８が操作されると、演出実行部５０３は、演出ボタン１１８を第２動作状態に制御して突出指示演出を実行する。
【０１６２】
さらに、演出実行部５０３は、突出指示演出を行ったことにより演出ボタン１１８が操作されると、第３操作演出（高予告演出）を実行可能とする。また、第２特殊演出において、演出実行部５０３は、突出指示演出の実行後に演出ボタン１１８が操作されると、高予告演出のほかにも、中予告演出も実行可能であり、例えば、中予告演出および高予告演出のいずれかを実行することが可能である。
【０１６３】
ただし、第２特殊演出において、演出実行部５０３は、突出指示演出の実行後に演出ボタン１１８が操作されると、中予告演出よりも高予告演出を高確率で実行する。また、第２特殊演出において、演出実行部５０３は、突出指示演出の実行後に演出ボタン１１８が操作されたとしても、低予告演出を実行しないこととするが、低予告演出を実行可能としてもよい。
【０１６４】
このように、本実施の形態では、演出ボタン１１８を通常状態にして通常指示演出を行って、通常指示演出における操作により、演出ボタン１１８を突出状態に制御して突出指示演出を実行し、突出指示演出における操作により高予告演出を行う一連の第２特殊演出を実行することとした。このため、演出ボタン１１８のみを操作させるための指示演出を連続させて、段階的な操作演出を行うことができる。
【０１６５】
なお、本実施の形態において、ぱちんこ遊技機１００は、第１特殊演出および第２特殊演出を実行可能とするが、少なくともいずれか一方のみを実行可能とすればよい。具体的には、ぱちんこ遊技機１００は、第１特殊演出のみを実行可能としてもよいし、第２特殊演出のみを実行可能としてもよい。
【０１６６】
上述した、特別遊技判定部５０１および図柄表示制御部５０２は、例えば、主制御部２１０のＣＰＵ２１１によって実現される。すなわち、ＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されている各種プログラムを実行することにより、特別遊技判定部５０１および図柄表示制御部５０２の機能を実現する。また、演出実行部５０３は、例えば、演出統括部３１０のＣＰＵ３１１によって実現される。すなわち、ＣＰＵ３１１がＲＯＭ３１２に記憶されている各種プログラムを実行することにより、演出実行部５０３の機能を実現する。
【０１６７】
（ぱちんこ遊技機が行う基本処理）
次に、ぱちんこ遊技機１００が上述した動作を実現するために行う基本処理の内容について説明する。
【０１６８】
（１．主制御部が行う基本処理）
まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部２１０が行う基本処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部２１０の各処理は、主制御部２１０のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。まず、主制御部２１０が行うタイマ割込処理について説明する。
【０１６９】
（タイマ割込処理）
図６は、主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御部２１０は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含む不図示のメイン処理の実行を開始する。主制御部２１０は、電源が供給されている間、このメイン処理を継続的に実行する。主制御部２１０は、このメイン処理に対して、タイマ割込処理を所定周期（例えば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１７０】
図６に示すタイマ割込処理において、主制御部２１０は、主制御部２１０が行う各種判定に用いる乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する（ステップＳ６０１）。次に、主制御部２１０は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、などの更新を行う。
【０１７１】
そして、主制御部２１０は、各種スイッチにより検出を行うスイッチ処理を実行する（ステップＳ６０２）。このスイッチ処理において、主制御部２１０は、第１始動口１０５や第２始動口１０６への遊技球の入賞を検出する始動口スイッチ処理（図７参照）や、ゲート１０８への遊技球の通過を検出するゲートスイッチ処理（不図示）を行う。
【０１７２】
また、この他にも、スイッチ処理には、上大入賞口１０９ａへの遊技球の入賞を検出する上大入賞口スイッチ処理（不図示）または下大入賞口１０９ｂへの遊技球の入賞を検出する下大入賞口スイッチ処理（不図示）、普通入賞口１１０への遊技球の入賞を検出する普通入賞口スイッチ処理（不図示）などがある。主制御部２１０は、スイッチ処理において、各種スイッチによる検出結果を示すコマンドを演出統括部３１０へ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０１７３】
次に、主制御部２１０は、特別図柄や普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ６０３）。図柄処理には、特別図柄を変動表示させる特別図柄処理（図８参照）や、普通図柄を変動表示させる普通図柄処理（不図示）がある。主制御部２１０は、図柄処理において、各種判定結果に基づくコマンドを演出統括部３１０へ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０１７４】
次に、主制御部２１０は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物処理を実行する（ステップＳ６０４）。電動役物処理には、普通電動役物１０７の動作を制御する不図示の普通電動役物処理（不図示）や、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの動作を制御する大入賞口処理（図１５−１および図１５−２参照）などがある。主制御部２１０は、電動役物処理において、例えば、動作対象となる電動役物の動作タイミングを示すコマンドを演出統括部３１０へ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０１７５】
そして、主制御部２１０は、賞球に関する賞球処理を実行する（ステップＳ６０５）。賞球処理において、主制御部２１０は、第１始動口１０５、第２始動口１０６、上大入賞口１０９ａ、下大入賞口１０９ｂ、普通入賞口１１０、などへの遊技球の入賞により、所定個数の賞球の払い出しを指示するための賞球コマンドを賞球制御部２５０へ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０１７６】
そして、主制御部２１０は、ステップＳ６０１〜Ｓ６０５の各処理においてＲＡＭ２１３に設定したコマンドを演出統括部３１０などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ６０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部２１０はメイン処理へ戻る。
【０１７７】
（始動口スイッチ処理）
図７は、主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理は、スイッチ処理（図６のステップＳ６０２参照）に含まれる処理である。始動口スイッチ処理において、主制御部２１０は、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。第１始動口ＳＷ２２１がＯＦＦである場合（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、主制御部２１０は、ステップＳ７０９へ移行する。
【０１７８】
第１始動口ＳＷ２２１がＯＮである場合（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、第１始動口１０５への入賞により記憶されている保留情報の数を示す第１保留数Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）否かを判定する（ステップＳ７０２）。第１保留数Ｕ１が４未満ではない場合（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、すなわち、第１保留数Ｕ１が４以上である場合、主制御部２１０は、ステップＳ７０９へ移行する。
【０１７９】
第１保留数Ｕ１が４未満である場合（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、各乱数カウンタのカウント値（乱数値）を含む判定情報を取得し（ステップＳ７０３）、第１保留数Ｕ１に「１」を加算する（ステップＳ７０４）。
【０１８０】
次に、主制御部２１０は、取得した判定情報を用いて、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行する（ステップＳ７０５）。そして、主制御部２１０は、ＲＡＭ２１３の保留情報記憶領域に判定情報や事前判定結果を含む保留情報を記憶させる（ステップＳ７０６）。次に、主制御部２１０は、事前判定結果を示す事前判定コマンドをＲＡＭ２１３に設定するとともに（ステップＳ７０７）、保留情報を示す保留コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ７０８）。
【０１８１】
次に、主制御部２１０は、第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０９）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦである場合（ステップＳ７０９：Ｎｏ）、主制御部２１０は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１８２】
第２始動口ＳＷ２２２がＯＮである場合（ステップＳ７０９：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、第２始動口１０６への入賞により記憶されている保留情報の数を示す第２保留数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）否かを判定する（ステップＳ７１０）。第２保留数Ｕ２が４未満ではない場合（ステップＳ７１０：Ｎｏ）、すなわち、第２保留数Ｕ２が４以上である場合、主制御部２１０は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１８３】
第２保留数Ｕ２が４未満である場合（ステップＳ７１０：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、各乱数カウンタのカウント値（乱数値）を含む判定情報を取得し（ステップＳ７１１）、第２保留数Ｕ２に「１」を加算する（ステップＳ７１２）。次に、主制御部２１０は、取得した判定情報を用いて、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行する（ステップＳ７１３）。
【０１８４】
そして、主制御部２１０は、ＲＡＭ２１３の保留情報記憶領域に判定情報や事前判定結果を含む保留情報を記憶させる（ステップＳ７１４）。なお、主制御部２１０は、第２始動口１０６への入賞に基づく保留情報を、第１始動口１０５への入賞に基づく保留情報よりも変動表示の順番が優先されるように記憶させる。次に、主制御部２１０は、事前判定結果を示す事前判定コマンドをＲＡＭ２１３に設定するとともに（ステップＳ７１５）、保留情報を示す保留コマンドをＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ７１６）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０１８５】
（特別図柄処理）
図８は、主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。特別図柄処理は、図柄処理（図６のステップＳ６０３参照）に含まれる処理である。特別図柄処理において、主制御部２１０は、特別遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。特別遊技は、例えば、大当たりや小当たりである。特別遊技フラグは、現在の遊技状態が、大当たり遊技状態や小当たり遊技状態であることを示すフラグである。
【０１８６】
特別遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、特別図柄を変動表示させずに、そのまま特別図柄処理を終了する。特別遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、主制御部２１０は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ８０２）。特別図柄の変動表示中である場合（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、ステップＳ８１１へ移行する。
【０１８７】
特別図柄の変動表示中ではない場合（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、主制御部２１０は、第２保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ８０３）。第２保留数Ｕ２が「０」の場合（ステップＳ８０３：Ｎｏ）、主制御部２１０は、第１保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ８０４）。
【０１８８】
第１保留数Ｕ１が「０」の場合（ステップＳ８０４：Ｎｏ）、主制御部２１０は、特別図柄処理を終了する。第１保留数Ｕ１が「１」以上である場合（ステップＳ８０４：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、第１保留数Ｕ１から「１」を減算し（ステップＳ８０５）、ステップＳ８０７へ移行する。
【０１８９】
ステップＳ８０３において、第２保留数Ｕ２が「１」以上である場合（ステップＳ８０３：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、第２保留数Ｕ２から「１」を減算し（ステップＳ８０６）、大当たり図柄判定を含む大当たり判定処理（図９参照）を実行する（ステップＳ８０７）。
【０１９０】
ここで、本実施の形態において、第２始動口１０６への入賞による保留情報の大当たり判定では、第１始動口１０５への入賞による保留情報の大当たり判定よりも、遊技者にとって利益度合いの高い大当たりの当選確率が高い。このため、ステップＳ８０３〜Ｓ８０６に示したように、主制御部２１０は、第２始動口１０６への入賞による保留情報に対しては、第１始動口１０５への入賞による保留情報よりも優先して大当たり判定および変動表示を行うこととしている。
【０１９１】
なお、大当たり判定処理では、当たりであるか否かの小当たりの判定も行われる。次に、主制御部２１０は、大当たり判定処理の判定結果を参照し、特別図柄の変動パターンの判定を行う変動パターン判定処理（図１２参照）を実行する（ステップＳ８０８）。大当たり判定処理および変動パターン判定処理における各判定結果は、各処理においてＲＡＭ２１３内の所定の記憶領域に記憶される。
【０１９２】
次に、主制御部２１０は、変動パターン判定処理の判定結果を示す変動パターンを用いて、第１特別図柄表示部２４１および第２特別図柄表示部２４２のいずれかの特別図柄の変動表示を開始させる（ステップＳ８０９）。ステップＳ８０９において、主制御部２１０は、第２始動口１０６への入賞による保留情報の判定結果に基づいて特別図柄を変動表示させる場合は、第２特別図柄表示部２４２の第２特別図柄を変動表示させる。また、ステップＳ８０９において、主制御部２１０は、第１始動口１０５への入賞による保留情報の判定結果に基づいて特別図柄を変動表示させる場合は、第１特別図柄表示部２４１の第１特別図柄を変動表示させる。
【０１９３】
次に、演出統括部３１０に装飾図柄の変動表示を開始させるために、主制御部２１０は、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ８１０）。ステップＳ８１０で設定される変動開始コマンドには、例えば、ステップＳ８０７およびステップＳ８０８の各種判定結果が含まれる。また、ステップＳ８１０で設定された変動開始コマンドは、図６のステップＳ６０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部２８０へ出力される。
【０１９４】
次に、主制御部２１０は、特別図柄の変動表示の開始から変動時間（変動パターンが示す変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ８１１）。変動表示の開始から変動時間が経過していない場合（ステップＳ８１１：Ｎｏ）、主制御部２１０は、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０１９５】
変動表示の開始から変動時間が経過した場合（ステップＳ８１１：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、第１特別図柄表示部２４１および第２特別図柄表示部２４２のいずれかにおいて変動表示中の特別図柄を停止させ（ステップＳ８１２）、変動停止コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ８１３）。ステップＳ８１３で設定された変動停止コマンドは、図６のステップＳ６０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部２８０へ出力される。次に、主制御部２１０は、特別図柄の停止中に行う停止中処理（図１４−１および図１４−２参照）を実行して（ステップＳ８１４）、特別図柄処理を終了する。
【０１９６】
（大当たり判定処理）
図９は、主制御部が行う大当たり判定処理を示すフローチャートである。大当たり判定処理は、特別図柄処理（図８のステップＳ８０７参照）に含まれる処理である。大当たり判定処理において、主制御部２１０は、現在の遊技状態が高確率遊技状態（確変遊技状態）であることを示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ９０１）。
【０１９７】
高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、高確率用の大当たり判定テーブルである、高確率大当たり判定テーブル（図１０−２参照）を選択する（ステップＳ９０２）。高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、つまり、現在の遊技状態が低確率遊技状態（通常遊技状態）である場合、主制御部２１０は、低確率用の大当たり判定テーブルである、低確率大当たり判定テーブル（図１０−１参照）を選択する（ステップＳ９０３）。
【０１９８】
そして、主制御部２１０は、ステップＳ９０２およびステップＳ９０３のいずれかにおいて選択したテーブルを用いて、優先順位が最も高い判定対象の保留情報に含まれる当たり乱数が各当たりに対応する判定値と一致するかを判定する、大当たり判定を行う（ステップＳ９０４）。
【０１９９】
そして、主制御部２１０は、大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ９０５）。大当たり判定の結果が大当たりである場合（ステップＳ９０５：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、判定対象が第１始動口１０５への入賞による第１保留情報であるか否かを判定する（ステップＳ９０６）。判定対象が第１保留情報である場合（ステップＳ９０６：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、第１図柄判定テーブル（図１１−１参照）を選択し（ステップＳ９０７）、ステップＳ９０９へ移行する。
【０２００】
判定対象が第１保留情報ではない場合（ステップＳ９０６：Ｎｏ）、すなわち第２始動口１０６への入賞による第２保留情報である場合、主制御部２１０は、第２図柄判定テーブル（図１１−２参照）を選択する（ステップＳ９０８）。そして、主制御部２１０は、ステップＳ９０７およびステップＳ９０８のいずれかにおいて選択した図柄判定テーブルを用いて、判定対象の保留情報に含まれる図柄乱数がいずれの大当たり図柄（１５Ｒ確変大当たり、４Ｒ確変大当たり、２Ｒ潜確大当たり、および４Ｒ通常大当たり、のいずれかを示す図柄）の判定値に対応するかを判定する、図柄判定を行う（ステップＳ９０９）。
【０２０１】
そして、主制御部２１０は、図柄判定の判定結果を表す大当たり図柄をＲＡＭ２１３に設定して（ステップＳ９１０）、大当たり判定処理を終了する。一方、ステップＳ９０５において、大当たり判定の判定結果が大当たりでない場合（ステップＳ９０５：Ｎｏ）、主制御部２１０は、小当たりであるか否かの小当たり判定を行う（ステップＳ９１１）。小当たり判定では、ハズレを示す大当たり乱数に含まれる特定の乱数が所定の小当たり判定値と一致するか否かの判定が行われる。そして、小当たり図柄を含むハズレ図柄をＲＡＭ２１３に設定して（ステップＳ９１２）、大当たり判定処理を終了する。
【０２０２】
（大当たり判定テーブルの一例）
次に、図１０−１および図１０−２を用いて、ＲＯＭ２１２に記憶されている大当たり判定テーブルの一例について説明する。図１０−１は、低確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。図１０−２は、高確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【０２０３】
図１０−１に示す低確率大当たり判定テーブルＡｔ１は、低確率遊技状態における大当たり判定で用いられる。図１０−２に示す高確率大当たり判定テーブルＡｔ２は、高確率遊技状態における大当たり判定で用いられる。低確率大当たり判定テーブルＡｔ１および高確率大当たり判定テーブルＡｔ２は、それぞれ、判定結果と、範囲と、判定値と、割合と、を含む。
【０２０４】
判定結果は、大当たりとハズレとを示している。範囲は、始動入賞時に取得可能な大当たり乱数のとり得る範囲であり、「０〜３９９」である。判定値は、大当たりを示す値と、ハズレを示す値とを示している。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比であり、大当たり確率とハズレ確率とを示している。
【０２０５】
例えば、低確率大当たり判定テーブルＡｔ１では、大当たりを示す判定値に「０（１個）」が割り当てられており、割合が１／４００である。つまり、始動入賞時に取得した大当たり乱数が「０」の場合に、大当たりであると判定される。
【０２０６】
また、低確率大当たり判定テーブルＡｔ１では、ハズレを示す判定値に「１〜３９９（３９９個）」が割り当てられており、割合が３９９／４００である。つまり、始動入賞時に取得した大当たり乱数が「１〜３９９」の場合に、ハズレであると判定される。なお、低確率大当たり判定テーブルＡｔ１に示す●は、図２５−１〜図２５−４を用いて後述する信頼度の計算に用いる値に対応するマークである。
【０２０７】
また、高確率大当たり判定テーブルＡｔ２では、大当たりを示す判定値に「０〜７（８個）」が割り当てられており、割合が１／５０（８／４００）である。つまり、始動入賞時に取得した大当たり乱数が「０〜７」の場合に、大当たりであると判定される。
【０２０８】
また、高確率大当たり判定テーブルＡｔ２では、ハズレを示す判定値に「８〜３９９（３９２個）」が割り当てられており、割合が４９／５０（３９２／４００）である。つまり、始動入賞時に取得した大当たり乱数が「８〜３９９」の場合に、ハズレであると判定される。
【０２０９】
高確率大当たり判定テーブルＡｔ２が用いられる高確率遊技状態では、低確率大当たり判定テーブルＡｔ１が用いられる低確率遊技状態に比べて、高確率で大当たりに当選する。
【０２１０】
なお、低確率大当たり判定テーブルＡｔ１および高確率大当たり判定テーブルＡｔ２においては、乱数のとり得る範囲を、説明の便宜上「０〜３９９」としたが、実際には、例えば数万の数の範囲をとる。また、大当たりを示す判定値についても、例えば、低確率時および高確率時の大当たり確率がそれぞれ所定の割合となるように、大当たり乱数のとり得る範囲に応じた数の値が設定される。
【０２１１】
（図柄判定テーブルの一例）
次に、図１１−１および図１１−２を用いて、ＲＯＭ２１２に記憶されている図柄判定テーブルについて説明する。図１１−１は、第１始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。図１１−２は、第２始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。
【０２１２】
図１１−１および図１１−２に示すように、第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２は、それぞれ、大当たり図柄と、範囲と、判定値と、割合と、を含む。
【０２１３】
大当たり図柄は、停止させる特別図柄の種類（大当たりの種類）を示す。大当たり図柄Ａは、１５Ｒ確変大当たりを示す図柄であり、具体的には、大当たり遊技において１５ラウンド分の賞球を払い出すことが可能な大当たりである。大当たり図柄Ｂは、４Ｒ確変大当たりを示す図柄であり、具体的には、大当たり遊技において４ラウンド分の賞球を払い出すことが可能な大当たりである。１５Ｒ確変大当たりおよび４Ｒ確変大当たりの場合、大当たり遊技後の遊技状態は確変遊技状態となる。
【０２１４】
大当たり図柄Ｃは、２Ｒ潜確大当たりを示す図柄であり、具体的には、大当たり遊技において賞球がほとんどない大当たりである。２Ｒ潜確大当たりの場合、大当たり遊技後の遊技状態は潜確遊技状態となる。
【０２１５】
大当たり図柄Ｄは、４Ｒ通常大当たりを示す図柄であり、具体的には、大当たり遊技において４ラウンド分の賞球を払い出すことが可能な大当たりである。４Ｒ通常大当たりの場合、大当たり遊技後の遊技状態は、所定変動回数が経過するまで時短遊技状態となり、所定変動回数が経過すると通常遊技状態となる。
【０２１６】
範囲は、始動入賞時に取得可能な大当たり図柄乱数のとり得る範囲であり、「０〜９９」である。判定値は、各大当たり図柄に割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比であり、すなわち、各大当たり図柄が選択される確率である。
【０２１７】
例えば、第１図柄判定テーブルＺｔ１では、「０〜９９」の範囲のうち、大当たり図柄Ａ（１５Ｒ確変大当たり）に「０〜１９（２０個）」の判定値が割り当てられており、大当たり図柄Ａが選択される割合は２０％（＝２０／１００）となっている。つまり、始動入賞時に取得した大当たり図柄乱数が「０〜１９」の場合に、大当たり図柄Ａであると判定される。他の大当たり図柄についても同様に、判定値および割合が対応付けられている。
【０２１８】
また、第２図柄判定テーブルＺｔ２においても、それぞれ、大当たり図柄毎に、判定値および割合が対応付けられている。第１図柄判定テーブルＺｔ１と、第２図柄判定テーブルＺｔ２と、を比較すると、第２図柄判定テーブルＺｔ２では、遊技者にとって利益度合いが高い大当たり図柄Ａの割合が、第１図柄判定テーブルＺｔ１よりも高くなっており、また、大当たり図柄Ｂや大当たり図柄Ｃの割合が低くなっている。このため、第２始動口１０６への入賞による図柄判定は、第１始動口１０５への入賞による図柄判定よりも、遊技者にとって利益度合いが高い大当たりに当選しやすい判定となっており、すなわち、遊技者にとって有利な判定となっている。
【０２１９】
また、時短遊技状態や確変遊技状態においては、時間短縮機能が付加されるため、ほとんどの場合、第２始動口１０６への入賞によって第２図柄判定テーブルＺｔ２を用いた図柄判定が行われる。ただし、時短遊技状態や確変遊技状態において、第２始動口１０６への入賞による保留情報がなくなり、第１始動口１０５への入賞による保留情報のみが記憶されている状態となった場合には、第１図柄判定テーブルＺｔ１を用いた図柄判定が行われる。
【０２２０】
なお、本実施の形態においては、大当たり図柄乱数のとり得る範囲は、説明の便宜上、「０〜９９」としたが、実際には、例えば数万の数の範囲をとる。また、判定値についても、各大当たり図柄の選択される割合がそれぞれ所定の割合となるように、大当たり図柄乱数のとり得る範囲に応じた数の値が設定される。
【０２２１】
（変動パターン判定処理）
図１２は、主制御部が行う変動パターン判定処理を示すフローチャートである。変動パターン判定処理は、特別図柄処理（図８のステップＳ８０８参照）に含まれる処理である。変動パターン判定処理において、主制御部２１０は、遊技状態を参照する（ステップＳ１２０１）。そして、主制御部２１０は、時間短縮機能付きの遊技状態（図中「時短付き遊技状態」と記載）であるか否かを判定する（ステップＳ１２０２）。時間短縮機能付きの遊技状態は、時短遊技状態や確変遊技状態である。また、時間短縮機能付きの遊技状態であるか否かは、例えば、時短フラグがＯＮであるか否かによって行われる。
【０２２２】
時間短縮機能付きの遊技状態ではない場合（ステップＳ１２０２：Ｎｏ）、すなわち、通常遊技状態である場合や潜確遊技状態である場合、主制御部２１０は、通常時変動パターンテーブル（図１３−１参照）を選択し（ステップＳ１２０３）、ステップＳ１２０５に移行する。
【０２２３】
時間短縮機能付きの遊技状態である場合（ステップＳ１２０２：Ｙｅｓ）、すなわち、時短遊技状態である場合や確変遊技状態である場合、主制御部２１０は、時間短縮時変動パターンテーブル（図１３−２参照）を選択する（ステップＳ１２０４）。
【０２２４】
そして、主制御部２１０は、ステップＳ１２０３およびステップＳ１２０４のいずれかにおいて選択した変動パターンテーブルを用いて、判定対象の保留情報に含まれる変動パターン乱数がいずれの変動パターンの判定値に対応するかを判定する、変動パターン判定を行う（ステップＳ１２０５）。そして、主制御部２１０は、この判定結果をＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ１２０６）、変動パターン判定処理を終了する。
【０２２５】
（変動パターンテーブルの一例）
次に、図１３−１および図１３−２を用いて、変動パターンテーブルの一例について説明する。
【０２２６】
図１３−１は、通常遊技状態において用いられる通常時変動パターンテーブルの一例を示す図である。図１３−２は、時間短縮機能が付加された遊技状態において用いられる時間短縮時変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【０２２７】
図１３−１および図１３−２に示すように、各変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２は、それぞれ、判定結果と、リーチ演出と、保留数と、変動パターンと、変動時間と、範囲と、判定値と、割合と、を含む。
【０２２８】
判定結果は、大当たり判定処理（図８のステップＳ８０７参照）における大当たり判定の判定結果であり、大当たりであるかハズレであるかのいずれかを示す。リーチ演出は、「あり」、「なし」、のいずれかであり、大当たりの場合に必ず「あり（リーチ当たり）」が選択され、ハズレの場合には「あり（リーチハズレ）」および「なし（通常ハズレ）」のいずれかが選択される。
【０２２９】
保留数は、特別図柄の変動開始時に記憶している保留情報の数であり、「２以下」、「３」、「４以上」のいずれかである。通常ハズレの場合には、保留数に応じた変動パターン（変動パターンＩ，Ｊ，Ｋ）が選択される。変動パターンは、特別図柄の変動態様を示したものであり、例えば、通常時変動パターンテーブルＨｔ１では変動パターンＡ〜Ｋの１１種類のうちのいずれか１つが選択され、時間短縮時変動パターンテーブルＨｔ２では変動パターンＡ〜Ｉ，Ｌの１０種類のうちのいずれか１つが選択される。
【０２３０】
各変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２において、大当たり用の変動パターンＡとリーチハズレの変動パターンＥとは、いずれも９０秒の変動時間を有し、最終的に停止表示させる特別図柄が異なるものの、同一または類似の変動態様である。また、大当たり用の変動パターンＢとリーチハズレの変動パターンＦとは、いずれも６０秒の変動時間を有し、最終的に停止表示させる特別図柄が異なるものの、同一または類似の変動態様である。また、大当たり用の変動パターンＣとリーチハズレの変動パターンＧとは、いずれも３０秒の変動時間を有し、最終的に停止表示させる特別図柄が異なるものの、同一または類似の変動態様である。また、大当たり用の変動パターンＤとリーチハズレの変動パターンＨとは、いずれも１５秒の変動時間を有し、最終的に停止表示させる特別図柄が異なるものの、同一または類似の変動態様である。
【０２３１】
各変動パターンにはそれぞれ判定値が対応付けられており、対応付けられた判定値に応じた割合で各変動パターンが選択される。具体的には、各変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２において、範囲は、始動入賞時に取得可能な変動パターン乱数のとり得る範囲であり、「０〜９９」である。判定値は、大当たりおよびハズレ毎に、各変動パターンに割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比であり、すなわち、各変動パターンが選択される確率である。
【０２３２】
大当たりの場合に各変動パターンが選択される割合を不等号で表すと、変動パターンＡ＞変動パターンＢ＞変動パターンＣ＞変動パターンＤ、となる。つまり、大当たりの場合には、変動時間の長いものほど選択されやすくなっている。
【０２３３】
また、リーチハズレの場合に各変動パターンが選択される割合を不等号で表すと、変動パターンＨ＞変動パターンＧ＞変動パターンＦ＞変動パターンＥ、となる。つまり、リーチハズレの場合には、変動時間の短いものほど選択されやすくなっている。
【０２３４】
また、大当たりのときに選択されやすく且つハズレのときに選択されにくいものほど、信頼度の高い変動パターンであると言える。このため、変動時間が長い変動パターンほど大当たりに対する信頼度の高い変動パターンと言え、変動時間が短い変動パターンほど信頼度の低い変動パターンと言える。具体的には、大当たりの場合における変動パターンの信頼度を不等号で表すと、変動パターンＡ＞変動パターンＢ＞変動パターンＣ＞変動パターンＤ、となる。なお、小当たりに当選した際には、例えば、変動パターンＥ，Ｆ，Ｇ，Ｈのうちのいずれかが選択される。
【０２３５】
通常ハズレの変動パターンは、保留数に対応して選択される。例えば、通常時変動パターンテーブルＨｔ１において、保留数が「２以下」の場合に変動時間が１３秒の変動パターンＩが選択され、保留数が「３」の場合に変動時間が７秒の変動パターンＪが選択され、保留数が「４以上」の場合に変動時間が３秒の変動パターンＫが選択される。
【０２３６】
これにより、保留数が多い場合に、迅速な遊技を可能にし、大当たり判定を行う機会を増やすことができる。また、保留数が少ない場合には、変動表示を遊技者に見せて遊技を楽しませることができるとともに、遊技球が始動入賞する時間（保留情報を記憶するための時間）を稼ぐことにより、図柄ゲームが行われていない状態が生じることを抑えることができる。
【０２３７】
また、時間短縮時変動パターンテーブルＨｔ２において、保留数は、例えば第２保留数を対象にする。第２保留数が「２以上」の場合に変動時間が１秒の変動パターンＬが選択され、それ以外の、第２保留数が「１以下」の場合や第１保留による変動表示の場合に変動時間が１３秒の変動パターンＩが選択される。
【０２３８】
時間短縮機能が付加される確変遊技状態や時短遊技状態では、入賞容易状態となっており、第２保留数が往々にして２以上となるため、変動パターンＬによる変動時間の短い変動表示を行いやすくすることにより、迅速な遊技を可能にし、大当たり判定を行う機会を増やすこととしている。
【０２３９】
一方で、第２始動口１０６への入賞による第２保留数が１以下の場合には、第１始動口１０５への入賞による第１保留数にかかわらず、変動時間が１３秒の変動パターンＩが選択される。ここで、第２保留数が０になり、第１保留数が１以上記憶されている場合には、第１保留情報による遊技者にとって利益度合いの低い大当たり判定に基づく変動表示が開始される。
【０２４０】
このような遊技者にとっての利益度合いの低い大当たり判定を行いにくくするために、第２保留数が１以下の場合には、変動パターンＩによる１３秒の変動を行うことにより、第２始動口１０６へ入賞させるための時間（第２保留情報を記憶するための時間）を稼ぎ、第１保留情報による大当たり判定を行う機会を少なくすることができる。なお、第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぐという観点からすると、第２保留数が１以下の通常ハズレ変動においては、１３秒よりも長い変動時間の変動パターンを用いることとしてもよい。
【０２４１】
また、通常時変動パターンテーブルＨｔ１に示す☆は、図２５−１〜図２５−４を用いて後述する信頼度の計算に用いる値に対応するマークである。
【０２４２】
なお、変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２においては、変動パターンの数は、説明の便宜上、全部で１０個程度を示しているが、実際には、例えば数百種類といった数の変動パターンが記憶されている。また、変動パターンには、疑似連続変動演出を行うための変動パターンや、その他、特殊な変動演出を行うための変動パターンもある。また、変動パターン乱数のとり得る範囲も、実際には、例えば数万の数の範囲をとる。また、判定値についても、各変動パターンの選択される割合がそれぞれ所定の割合となるように、変動パターン乱数のとり得る範囲に応じた数の値が設定される。
【０２４３】
（停止中処理）
図１４−１は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その１）である。図１４−２は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その２）である。停止中処理は、特別図柄処理（図８のステップＳ８１４参照）に含まれる処理である。
【０２４４】
停止中処理において、主制御部２１０は、時間短縮機能が付加された遊技状態（確変遊技状態や時短遊技状態）を示す時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。時短フラグがＯＮではない場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、主制御部２１０は、ステップＳ１４０６へ移行する。
【０２４５】
時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、時間短縮機能の残余変動回数を示す時短残余カウンタＪから「１」を減算する（ステップＳ１４０２）。なお、時短残余カウンタＪは、例えば、確変大当たり終了後に「１００００」に、通常大当たり終了後に「１００」に、設定される値である。次に、主制御部２１０は、時短残余カウンタＪが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１４０３）。
【０２４６】
時短残余カウンタＪが「０」ではない場合（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、主制御部２１０は、ステップＳ１４０６へ移行する。時短残余カウンタＪが「０」である場合（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、時短フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１４０４）。そして、主制御部２１０は、右打ち表示部２４５を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行する（ステップＳ１４０５）。
【０２４７】
次に、主制御部２１０は、高確率遊技状態を示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１４０６）。高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１４０６：Ｎｏ）、主制御部２１０は、ステップＳ１４１０へ移行する。高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ１４０６：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、高確率遊技状態の残余変動回数を示す高確率残余カウンタＸから「１」を減算する（ステップＳ１４０７）。高確率残余カウンタＸは、確変大当たりや潜確大当たりの終了後に、例えば「１００００」に設定される。
【０２４８】
次に、主制御部２１０は、高確率残余カウンタＸが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１４０８）。なお、本実施の形態のように、高確率残余カウンタＸを「１００００」に設定すると、高確率残余カウンタＸが「０」になることは、ほとんど起こり得ないが、高確率残余カウンタＸを「１００」に設定する大当たりをとり得る構成とした場合には、高確率残余カウンタＸから「１」を減算していくことにより、高確率残余カウンタＸが「０」になることはある。
【０２４９】
高確率残余カウンタＸが「０」ではない場合（ステップＳ１４０８：Ｎｏ）、主制御部２１０は、ステップＳ１４１０へ移行する。高確率残余カウンタＸが「０」である場合（ステップＳ１４０８：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、高確率フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１４０９）。
【０２５０】
そして、主制御部２１０は、停止した特別図柄が大当たりや小当たりを示す特別遊技図柄であるか否かを判定する（ステップＳ１４１０）。停止した特別図柄が特別遊技図柄ではない場合（ステップＳ１４１０：Ｎｏ）、主制御部２１０は、停止中処理を終了する。停止した特別図柄が特別遊技図柄である場合（ステップＳ１４１０：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、右打ち報知を促す右打ち表示部２４５を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する（ステップＳ１４１１）。
【０２５１】
そして、主制御部２１０は、停止した特別遊技図柄が小当たりを示す小当たり図柄であるか否かを判定する（ステップＳ１４１２）。停止した特別遊技図柄が小当たり図柄である場合（ステップＳ１４１２：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、停止中処理を終了する。停止した特別遊技図柄が小当たり図柄ではない場合（ステップＳ１４１２：Ｎｏ）、すなわち、停止した特別図柄が大当たりを示す特別遊技図柄である場合、主制御部２１０は、時短残余カウンタＪおよび高確率残余カウンタＸを「０」にする（ステップＳ１４１３）。
【０２５２】
そして、主制御部２１０は、時短フラグおよび高確率フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１４１４）。次に、主制御部２１０は、特別遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１４１５）、オープニングコマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ１４１６）。そして、主制御部２１０は、大当たりのオープニングを開始し（ステップＳ１４１７）、停止中処理を終了する。
【０２５３】
（大入賞口処理）
図１５−１は、主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート（その１）である。図１５−２は、主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート（その２）である。大入賞口処理は、電動役物処理（図６のステップＳ６０４）に含まれる処理である。
【０２５４】
大入賞口処理において、主制御部２１０は、大当たり遊技中や小当たり遊技中を示す特別遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。特別遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。特別遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ１５０２）。オープニングは、大入賞口１０９を開放する前の所定期間である。
【０２５５】
オープニング中である場合（ステップＳ１５０２：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、オープニング期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１５０３）。オープニング期間が経過していない場合（ステップＳ１５０３：Ｎｏ）、主制御部２１０は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２５６】
オープニング期間が経過した場合（ステップＳ１５０３：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、動作パターンの設定を行う（ステップＳ１５０４）。動作パターンの設定において、主制御部２１０は、停止表示中の特別図柄（大当たり図柄や小当たり図柄）に応じて、大入賞口１０９を開放させるラウンド数と大入賞口１０９の動作パターンとを設定する。
【０２５７】
具体的には、動作パターンの設定では、例えば、確変大当たりや通常大当たりの場合、ラウンド数を所定のラウンド（１５ラウンドまたは４ラウンド）に設定し、１ラウンド２９．５秒の動作パターンを設定する。また、２Ｒ潜確大当たりの場合、ラウンド数を２ラウンドに設定し、１ラウンド０．１秒の動作パターンを設定する。また、小当たりの場合、例えば、ラウンド数を１ラウンドに設定し、１ラウンド０．１秒×２回の動作パターンを設定する。
【０２５８】
そして、主制御部２１０は、各ラウンドにおける大入賞口１０９への入賞カウント値Ｃを「０」に設定する（ステップＳ１５０５）。そして、主制御部２１０は、ラウンド数Ｒに「１」を加算し（ステップＳ１５０６）、演出統括部３１０に次のラウンドの演出を開始させるためのラウンド進行コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ１５０７）。さらに、主制御部２１０は、上大入賞口ソレノイド２３２を制御して、大入賞口１０９を開放させ（ステップＳ１５０８）、ステップＳ１５１１に移行する。
【０２５９】
ステップＳ１５０２において、オープニング中ではない場合（ステップＳ１５０２：Ｎｏ）、主制御部２１０は、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ１５０９）。エンディング中とは、大入賞口１０９の動作終了後の所定の期間である。エンディング中である場合（ステップＳ１５０９：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、ステップＳ１５１８へ移行する。エンディング中ではない場合（ステップＳ１５０９：Ｎｏ）、主制御部２１０は、大入賞口１０９が開放中であるか否かを判定する（ステップＳ１５１０）。大入賞口１０９が開放中ではない場合（ステップＳ１５１０：Ｎｏ）、主制御部２１０は、ステップＳ１５０５へ移行する。
【０２６０】
大入賞口１０９が開放中である場合（ステップＳ１５１０：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、開放期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１５１１）。開放期間の経過とは、大入賞口１０９の開放開始から所定期間（例えば、２９．５秒や０．１秒）が経過することである。ステップＳ１５１１において、開放期間が経過した場合（ステップＳ１５１１：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、ステップＳ１５１３へ移行する。
【０２６１】
開放期間が経過していない場合（ステップＳ１５１１：Ｎｏ）、主制御部２１０は、大入賞口１０９への遊技球の入賞カウント値Ｃが規定数（例えば「１０」）であるか否かを判定する（ステップＳ１５１２）。入賞カウント値Ｃが規定数ではない場合（ステップＳ１５１２：Ｎｏ）、主制御部２１０は、大入賞口処理を終了する。入賞カウント値Ｃが規定数である場合（ステップＳ１５１２：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、大入賞口１０９を閉口させる（ステップＳ１５１３）。
【０２６２】
そして、主制御部２１０は、現在のラウンドＲが最大ラウンドＲｍａｘとなったか否かを判定する（ステップＳ１５１４）。現在のラウンドＲが最大ラウンドＲｍａｘではない場合（ステップＳ１５１４：Ｎｏ）、主制御部２１０は、大入賞口処理を終了する。現在のラウンドＲが最大ラウンドＲｍａｘである場合（ステップＳ１５１４：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、エンディングコマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ１５１５）。
【０２６３】
エンディングコマンドは、演出統括部３１０にエンディング演出を行わせるためのコマンドである。そして、主制御部２１０は、エンディングを開始し（ステップＳ１５１６）、ラウンド数Ｒを「０」に設定する（ステップＳ１５１７）。次に、主制御部２１０は、エンディング期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１５１８）。エンディング期間が経過していない場合（ステップＳ１５１８：Ｎｏ）、主制御部２１０は、大入賞口処理を終了する。エンディング期間が経過した場合（ステップＳ１５１８：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、遊技状態設定処理（図１６参照）を実行する（ステップＳ１５１９）。
【０２６４】
そして、主制御部２１０は、特別遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１５２０）。次に、主制御部２１０は、右打ち表示部２４５を消灯させるための右打ち報知終了処理を行い（ステップＳ１５２１）、大入賞口処理を終了する。
【０２６５】
（遊技状態設定処理）
図１６は、主制御部が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理は、大入賞口処理（図１５−２のステップＳ１５１９参照）に含まれる処理である。
【０２６６】
遊技状態設定処理において、主制御部２１０は、停止表示中の特別図柄が確変大当たり図柄であるか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。停止表示中の特別図柄が確変大当たり図柄である場合（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、高確率遊技状態を示す高確率フラグをＯＮにする（ステップＳ１６０２）。そして、主制御部２１０は、高確率残余カウンタＸを「１００００」に設定する（ステップＳ１６０３）。
【０２６７】
次に、主制御部２１０は、時短残余カウンタＪを「１００００」に設定する（ステップＳ１６０４）。そして、主制御部２１０は、時間短縮機能が付加された遊技状態であることを示す時短フラグをＯＮに設定する（ステップＳ１６０５）。次に、主制御部２１０は、右打ち表示部２４５を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行し（ステップＳ１６０６）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２６８】
ステップＳ１６０１において、停止表示中の特別図柄が確変大当たり図柄ではない場合（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、主制御部２１０は、停止表示中の特別図柄が通常大当たり図柄であるか否かを判定する（ステップＳ１６０７）。
【０２６９】
停止表示中の特別図柄が通常大当たり図柄である場合（ステップＳ１６０７：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、時短残余カウンタＪを「１００」に設定し（ステップＳ１６０８）、ステップＳ１６０５へ移行する。停止表示中の特別図柄が通常大当たり図柄ではない場合（ステップＳ１６０７：Ｎｏ）、すなわち、停止表示中の特別図柄が潜確大当たり図柄である場合、主制御部２１０は、高確率残余カウンタＸを「１００００」に設定し（ステップＳ１６０９）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２７０】
（２．演出統括部が行う処理）
次に、演出制御部２８０の演出統括部３１０が行う処理について説明する。以下に示す演出統括部３１０が行う各処理は、例えば、演出統括部３１０のＣＰＵ３１１がＲＯＭ３１２に記憶されているプログラムを実行することによって行われるものである。
【０２７１】
（演出タイマ割込処理）
図１７は、演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。演出統括部３１０は、起動中継続的に所定のメイン演出処理（不図示）を行っており、このメイン演出処理に対して、図１７に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期（例えば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０２７２】
演出タイマ割込処理において、演出統括部３１０は、演出ボタン１１８などの操作部が遊技者からの操作を受け付けることによってコマンドを設定する、操作受付処理（図１８参照）を行う（ステップＳ１７０１）。そして、演出統括部３１０は、コマンド受信処理（図１９参照）を行う（ステップＳ１７０２）。
【０２７３】
次に、演出統括部３１０は、変動演出中に行う変動演出中処理を行う（ステップＳ１７０３）。そして、演出統括部３１０は、コマンド送信処理を行って（ステップＳ１７０４）、演出タイマ割込処理を終了する。コマンド送信処理では、コマンド受信処理、操作受付処理、変動演出中処理などにおいてＲＡＭ３１３に設定されたコマンドを、画像・音声制御部３３０やランプ制御部３５０に対して送信する処理を行う。演出統括部３１０は、演出タイマ割込処理を終了すると、メイン演出処理に戻る。
【０２７４】
（操作受付処理）
図１８は、操作受付処理の処理内容を示すフローチャートである。操作受付処理は、演出タイマ割込処理（図１７のステップＳ１７０１参照）に含まれる処理である。
【０２７５】
操作受付処理において、演出統括部３１０は、演出ボタン１１８がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。演出ボタン１１８がＯＦＦの場合（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、ステップＳ１８０３へ移行する。演出ボタン１１８がＯＮの場合（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、演出ボタンコマンドをＲＡＭ３１３に設定する（ステップＳ１８０２）。
【０２７６】
次に、演出統括部３１０は、操作レバー１２０がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１８０３）。操作レバー１２０がＯＦＦの場合（ステップＳ１８０３：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、操作受付処理を終了する。操作レバー１２０がＯＮの場合（ステップＳ１８０３：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、操作レバーコマンドをＲＡＭ３１３に設定し（ステップＳ１８０４）、操作受付処理を終了する。
【０２７７】
なお、上述した操作受付処理では、演出ボタン１１８および操作レバー１２０への操作を受け付けた場合について説明したが、十字キー１１９への操作を受け付けた場合にも、同様に、演出統括部３１０は、十字キーコマンドをＲＡＭ３１３に設定する。
【０２７８】
（コマンド受信処理）
図１９は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理は、演出タイマ割込処理（図１７のステップＳ１７０２参照）に含まれる処理である。
【０２７９】
コマンド受信処理において、演出統括部３１０は、主制御部２１０から事前判定コマンド（図７参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１９０１）。事前判定コマンドを受信していない場合（ステップＳ１９０１：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、ステップＳ１９０５へ移行する。事前判定コマンドを受信した場合（ステップＳ１９０１：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、主制御部２１０から保留コマンド（図７参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１９０２）。保留コマンドを受信していない場合（ステップＳ１９０２：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、ステップＳ１９０５へ移行する。保留コマンドを受信した場合（ステップＳ１９０２：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、ＲＡＭ３１３に記憶する演出保留情報を更新する（ステップＳ１９０３）。
【０２８０】
演出保留情報は、大当たりであるか否かの情報や、遊技状態の情報や、変動パターンの情報などのほか、各種演出乱数（変動演出パターン乱数などの演出用乱数）を含む。なお、各種演出乱数は、例えば保留コマンドを受信したタイミングで演出統括部３１０によって取得される。
【０２８１】
演出統括部３１０は、記憶した演出保留情報に対して、通常の保留演出や信頼度の高い特殊保留演出を行うための保留演出処理を行う（ステップＳ１９０４）。そして、演出統括部３１０は、主制御部２１０から変動開始コマンド（図８参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１９０５）。変動開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ１９０５：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、ステップＳ１９０７へ移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１９０５：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理（図２０参照）を行う（ステップＳ１９０６）。
【０２８２】
そして、演出統括部３１０は、主制御部２１０から変動停止コマンド（図８参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１９０７）。変動停止コマンドを受信していない場合（ステップＳ１９０７：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、ステップＳ１９０８へ移行する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１９０７：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、実行中の演出を終了させて演出モードの設定等を行う演出終了処理を行い（ステップＳ１９０８）、ステップＳ１９０９へ移行する。
【０２８３】
ステップＳ１９０９において、演出統括部３１０は、主制御部２１０からオープニングコマンド（図１４−２参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１９０９）。オープニングコマンドを受信していない場合（ステップＳ１９０９：Ｎｏ）、ステップＳ１９１１へ移行する。
【０２８４】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１９０９：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、大当たり演出を選択する大当たり演出パターン選択処理を行う（ステップＳ１９１０）。
【０２８５】
そして、演出統括部３１０は、主制御部２１０からラウンド進行コマンド（図１５−１参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１９１１）。ラウンド進行コマンドを受信していない場合（ステップＳ１９１１：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、ステップＳ１９１３へ移行する。ラウンド進行コマンドを受信した場合（ステップＳ１９１１：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、進行した大当たり遊技のラウンドに対応した演出を行うためのラウンド演出進行処理を行う（ステップＳ１９１２）。
【０２８６】
そして、演出統括部３１０は、主制御部２１０からエンディングコマンド（図１５−２参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１９１３）。エンディングコマンドを受信していない場合（ステップＳ１９１３：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、コマンド受信処理を終了する。エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ１９１３：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、大当たり遊技の終了を示すエンディング演出を選択するための、エンディング演出パターン選択処理を行い（ステップＳ１９１４）、コマンド受信処理を終了する。
【０２８７】
（演出決定処理）
図２０は、演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。演出決定処理は、コマンド受信処理（図１９参照）に含まれる処理である。演出決定処理において、演出統括部３１０は、コマンド受信処理において受信された変動開始コマンド（図８参照）を解析し（ステップＳ２００１）、各種判定結果や遊技状態を示す情報などを取得する。
【０２８８】
そして、演出統括部３１０は、保留数を「１」減算する保留数減算処理を行う（ステップＳ２００２）。次に、演出統括部３１０は、演出モードテーブル（図２７参照）を用いて、現在の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ２００３）。モードフラグは、通常モード、確変モード、潜確モードおよび時短モードのいずれかを示す。そして、演出統括部３１０は、変動演出パターンテーブル（図２２参照）を用いて、変動演出の内容を示す変動演出パターンの選択を行う変動演出パターン選択処理（図２１参照）を実行する（ステップＳ２００４）。
【０２８９】
次に、演出統括部３１０は、不図示の予告演出選択テーブルを用いて、ステップアップ演出やカットイン演出等の予告演出の選択を行う予告演出選択処理を行う（ステップＳ２００５）。そして、演出統括部３１０は、画像・音声制御部３３０やランプ制御部３５０に対して、各種選択した演出を指示するための変動演出開始コマンドをＲＡＭ３１３に設定し（ステップＳ２００６）、演出決定処理を終了する。
【０２９０】
（変動演出パターン選択処理）
図２１は、演出統括部が行う変動演出パターン選択処理を示すフローチャートである。変動演出パターン選択処理は、演出決定処理（図２０参照）に含まれる処理である。変動演出パターン選択処理において、演出統括部３１０は、変動演出パターンテーブル（図２２参照）を選択する（ステップＳ２１０１）。
【０２９１】
そして、演出統括部３１０は、選択した変動演出パターンテーブルを用いて、判定対象の演出保留情報に含まれる変動演出パターン乱数がいずれの変動演出パターンの判定値に対応するかを判定する、変動演出パターン判定を行う（ステップＳ２１０２）。そして、演出統括部３１０は、変動演出パターンの判定の結果をＲＡＭ３１３に設定し（ステップＳ２１０３）、変動演出パターン選択処理を終了する。
【０２９２】
（変動演出パターンテーブルの一例）
図２２は、変動演出パターンテーブルの一例を示す図である。図２２に示すように、変動演出パターンテーブルＥｔは、変動パターンと、変動演出パターンと、を含む。
【０２９３】
変動パターンは、主制御部２１０によって選択され、変動パターンＡ〜Ｌの１２種類がある。変動演出パターンは、変動演出の内容を示す演出パターンであり、図中において括弧書きで演出内容を記している。また、変動演出パターンは、それぞれ変動パターンと１対１の関係で対応付けられている。
【０２９４】
リーチ演出を行う変動演出パターンでは、大当たりの判定結果がハズレの場合には最終的に装飾図柄がハズレ目で停止表示してハズレが確定し、大当たりの場合には最終的に装飾図柄がゾロ目となるように停止表示して大当たりが確定する。
【０２９５】
図１３−１に示したように、特別図柄の変動パターンの信頼度は、変動パターンＡ＞変動パターンＢ＞変動パターンＣ＞変動パターンＤ、となっている。このため、これに対応する変動演出パターンの信頼度についても同様に、変動演出パターンａ＞変動演出パターンｂ＞変動演出パターンｃ＞変動演出パターンｄ、となっている。
【０２９６】
また、変動演出パターンａと変動演出パターンｅとは、それぞれ高信頼度リーチを示すものであり、最終的に停止表示させる装飾図柄がそれぞれ異なるものの、同一または類似の変動演出である。また、変動演出パターンｂと変動演出パターンｆとは、それぞれ中信頼度リーチを示すものであり、最終的に停止表示させる装飾図柄がそれぞれ異なるものの、同一または類似の変動演出である。
【０２９７】
また、変動演出パターンｃと変動演出パターンｇとは、それぞれ低信頼度リーチを示すものであり、最終的に停止表示させる装飾図柄がそれぞれ異なるものの、同一または類似の変動演出である。また、変動演出パターンｄと変動演出パターンｈとは、それぞれノーマルリーチを示すものであり、最終的に停止表示させる装飾図柄がそれぞれ異なるものの、同一または類似の変動演出である。また、変動演出パターンｉ，ｊ，ｋ，ｌは、いずれも通常ハズレを示すものである。
【０２９８】
なお、変動演出パターンテーブルＥｔにおいて、変動演出パターンは、変動パターンと１対複数の関係で対応付けたものを用いてもよい。この場合、変動パターン毎の複数の変動演出パターンのそれぞれに判定値を割り当てておき、当該判定値と始動入賞時に取得した演出用の乱数とを比較することにより、変動パターン毎に複数の変動演出パターンから一の変動演出パターンを選択すればよい。
【０２９９】
（予告演出選択処理）
図２３は、演出統括部が行う予告演出選択処理を示すフローチャートである。予告演出選択処理は、演出決定処理（図２０参照）に含まれる処理である。予告演出選択処理において、演出統括部３１０は、予告演出判定テーブル（例えば、図２４−１、図２４−２参照）を選択する（ステップＳ２３０１）。そして、演出統括部３１０は、選択した予告演出判定テーブルを用いて、予告演出判定を行い（ステップＳ２３０２）、予告演出判定の判定結果をＲＡＭ３１３に設定し（ステップＳ２３０３）、予告演出選択処理を終了する。
【０３００】
予告演出判定テーブルは、例えば、予告演出（会話演出、ステップアップ演出、カットイン演出、キャラクタ演出、可動役物演出）毎に設けられている。各予告演出は、変動演出においてそれぞれ実行可能なタイミングが予め定められている。例えば、会話予告はリーチ演出に発展する前において実行可能であり、また、カットイン演出はリーチ演出に発展した後において実行可能である、というように、予告演出毎に変動演出における実行可能なタイミングが異なる。
【０３０１】
演出統括部３１０は、変動演出におけるそれぞれのタイミングにおいて実行可能な予告演出毎に、それぞれ実行の有無の判定を行う。例えば、演出統括部３１０は、各変動演出パターンや大当たり判定の結果に基づいて、リーチ演出前のタイミングで出現させる予告演出の判定や、リーチ演出後のタイミングで出現させる予告演出の判定を行う。本実施の形態では、説明の便宜上、変動演出パターンｂ，ｆ（中信頼度リーチ）および変動演出パターンａ，ｅ（高信頼度リーチ）の場合におけるリーチ演出後のカットイン演出についてのみ説明することとする。
【０３０２】
（予告演出判定テーブルの一例）
図２４−１は、変動演出パターンｆ（ハズレ中信頼度リーチ）および変動演出パターンｅ（ハズレ高信頼度リーチ）の場合に用いる予告演出判定テーブルの一例を示す図である。図２４−２は、変動演出パターンｂ（大当たり中信頼度リーチ）および変動演出パターンａ（大当たり高信頼度リーチ）の場合に用いる予告演出判定テーブルの一例を示す図である。図２４−１および図２４−２に示す、予告演出判定テーブルＹｔ１，Ｙｔ２は、変動演出パターンａ，ｂ，ｅ，ｆにおいて、リーチ演出発展後の所定の有効期間内に操作部（演出ボタン１１８や操作レバー１２０）が操作されることによりカットイン演出を行うためのものである。
【０３０３】
予告演出判定テーブルＹｔ１，Ｙｔ２は、予告演出態様と、範囲と、判定値と、割合と、を含む。なお、説明の便宜上、予告演出判定テーブルＹｔ１，Ｙｔ２には変動演出パターンを含ませて、１つのテーブルで表しているが、実際には変動演出パターン（図示では２種類）毎に別々のテーブルとして表すことができる。また、予告演出判定テーブルＹｔ１，Ｙｔ２のほかにも、他の変動演出パターンの予告演出や、変動演出パターンａ，ｂ，ｅ，ｆのリーチ演出発展前における予告演出を判定するためのテーブルも用意されており、予告演出の判定が行われる。
【０３０４】
予告演出判定テーブルＹｔ１，Ｙｔ２において、予告演出態様は、操作演出の態様を示している。予告演出Ｙｐ４１は、変動演出パターンｂ，ｆ（中信頼度リーチ）における通常ボタン演出であり、通常指示演出を行って、演出ボタン１１８の操作があると低予告（白色の枠画像のカットイン演出）を行うための演出である、変動演出パターンｂ，ｆ（中信頼度リーチ）における通常ボタン演出では、中予告演出（赤色の枠画像のカットイン演出）や高予告演出（縞模様の枠画像のカットイン演出）は、行われないこととする。ただし、他の変動演出パターンにおける通常ボタン演出において中予告演出や高予告演出を行うことは可能である。また、変動演出パターンｂ，ｆ（中信頼度リーチ）における通常ボタン演出において、中予告演出や高予告演出を行うこととしてもよい。
【０３０５】
予告演出Ｙｐ４２は、変動演出パターンｂ，ｆ（中信頼度リーチ）における突出ボタン演出であり、演出ボタン１１８を突出状態にさせて突出指示演出を行って、演出ボタン１１８の操作があると中予告演出を行うための演出である。突出ボタン演出では、低予告演出や高予告演出は、行われないこととする。ただし、他の変動演出パターンにおける突出ボタン演出において低予告演出や高予告演出を行うことは可能である。また、変動演出パターンｂ，ｆ（中信頼度リーチ）突出ボタン演出において、低予告演出や高予告演出を行うこととしてもよい。
【０３０６】
予告演出Ｙｐ４３，Ｙｐ４４は、第２特殊演出である。予告演出Ｙｐ４３は、「通常指示演出→突出指示演出→中予告演出」の移行が可能な一連の演出である。具体的には、予告演出Ｙｐ４３は、通常指示演出を行って、演出ボタン１１８の操作があると、さらに、演出ボタン１１８を突出状態にさせて突出指示演出を行って、演出ボタン１１８の操作があると、中予告演出を行うための演出である。
【０３０７】
予告演出Ｙｐ４４は、「通常指示演出→突出指示演出→高予告演出」の移行が可能な一連の演出である。具体的には、予告演出Ｙｐ４４は、通常指示演出を行って、演出ボタン１１８の操作があると、演出ボタン１１８を突出状態にさせて突出指示演出を行って、さらに、演出ボタン１１８の操作があると、高予告演出を行うための演出である。このように、第２特殊演出では、中予告演出および高予告演出のいずれかが行われることとしている。
【０３０８】
また、予告演出Ｙｐ５１は、変動演出パターンａ，ｅ（高信頼度リーチ）における通常ボタン演出であり、通常指示演出を行って、演出ボタン１１８の操作があると低予告演出を行うための演出である。通常ボタン演出では、中予告演出や高予告演出は、行われないこととする。また、変動演出パターンａ，ｅ（高信頼度リーチ）における通常ボタン演出において、中予告演出や高予告演出を行うこととしてもよい。
【０３０９】
予告演出Ｙｐ５２は、変動演出パターンａ，ｅ（高信頼度リーチ）における操作レバー演出を示している。操作レバー演出は、レバー指示演出を行って、操作レバー１２０の操作があると中予告演出を行うための演出である。操作レバー演出では、低予告演出や高予告演出は、行われないこととする。ただし、他の変動演出パターンにおける操作レバー演出において低予告演出や高予告演出を行うことは可能である。また、変動演出パターンａ，ｅ（高信頼度リーチ）における操作レバー演出において、低予告演出や高予告演出を行うこととしてもよい。
【０３１０】
予告演出Ｙｐ５３，Ｙｐ５４は、第１特殊演出である。予告演出Ｙｐ５３は、「通常指示演出→レバー指示演出→中予告演出」の移行が可能な一連の演出である。具体的には、予告演出Ｙｐ５３は、通常指示演出を行って、演出ボタン１１８の操作があると、さらに、操作レバー１２０を操作可能状態にしてレバー指示演出を行って、操作レバー１２０の操作があると、中予告演出を行うための演出である。
【０３１１】
予告演出Ｙｐ５４は、「通常指示演出→レバー指示演出→高予告演出」の移行が可能な一連の演出である。具体的には、予告演出Ｙｐ５４は、通常指示演出を行って、演出ボタン１１８の操作があると、さらに、操作レバー１２０を操作可能状態にしてレバー指示演出を行って、操作レバー１２０の操作があると、高予告演出を行うための演出である。このように、第１特殊演出では、中予告演出および高予告演出のいずれかが行われることとしている。
【０３１２】
また、予告演出判定テーブルＹｔ１，Ｙｔ２において、範囲は、始動入賞時に取得するカットイン演出の予告演出乱数のとり得る範囲であり、「０〜９９」である。判定値は、各予告演出態様を示す値を示している。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比であり、各予告演出態様が選択される確率を示している。
【０３１３】
予告演出判定テーブルＹｔ１に示すように、変動演出パターンｆ（ハズレ中信頼度リーチ）では、予告演出Ｙｐ４１，Ｙｐ４２，Ｙｐ４３，Ｙｐ４４について、選択される割合を不等号で表すと、Ｙｐ４１＞Ｙｐ４２＞Ｙｐ４３＞Ｙｐ４４となる。また、変動演出パターンｅ（ハズレ高信頼度リーチ）では、予告演出Ｙｐ５１，Ｙｐ５２，Ｙｐ５３，Ｙｐ５４について、選択される割合を不等号で表すと、予告演出Ｙｐ５１＞Ｙｐ５２＞Ｙｐ５３＞Ｙｐ５４となる。
【０３１４】
一方、大当たり時に用いる予告演出判定テーブルＹｔ２に示すように、変動演出パターンｂ（大当たり中信頼度リーチ）では、予告演出Ｙｐ４１，Ｙｐ４２，Ｙｐ４３，Ｙｐ４４について、選択される割合を不等号で表すと、予告演出Ｙｐ４４＞Ｙｐ４３＞Ｙｐ４２＞Ｙｐ４１となる。また、変動演出パターンａ（大当たり高信頼度リーチ）では、予告演出Ｙｐ５１，Ｙｐ５２，Ｙｐ５３，Ｙｐ５４について、選択される割合を不等号で表すと、予告演出Ｙｐ５４＞Ｙｐ５３＞Ｙｐ５２＞Ｙｐ５１となる。
【０３１５】
各予告演出の中で、大当たりのときに選択されやすく且つハズレのときに選択されにくいものほど、高信頼度の予告演出であるといえる。このため、予告演出Ｙｐ４４，Ｙｐ４３，Ｙｐ４２，Ｙｐ４１について、不等号を用いて信頼度を表すと、Ｙｐ４４＞Ｙｐ４３＞Ｙｐ４２＞Ｙｐ４１となる。また、予告演出Ｙｐ５４，Ｙｐ５３，Ｙｐ５２，Ｙｐ５１について、不等号を用いて信頼度を表すと、予告演出Ｙｐ５４＞Ｙｐ５３＞Ｙｐ５２＞Ｙｐ５１となる。
【０３１６】
このように、予告演出Ｙｐ５４，Ｙｐ５３や、予告演出Ｙｐ４４，Ｙｐ４３が高信頼度の予告演出である。また、予告演出Ｙｐ５４，Ｙｐ５３を比較すると、予告演出Ｙｐ５４の方が高信頼度である。予告演出Ｙｐ４４，Ｙｐ４３を比較すると、予告演出Ｙｐ４４の方が高信頼度である。
【０３１７】
また、変動演出パターンａと変動演出パターンｂとは、変動演出パターンａの方が高信頼度の変動演出パターンである（図２２参照）。このため、予告演出Ｙｐ５４と予告演出Ｙｐ４４とを比較すると、予告演出Ｙｐ５４の方が高信頼度である。また、予告演出Ｙｐ５３と予告演出Ｙｐ４３とを比較すると、予告演出Ｙｐ５３の方が高信頼度である。なお、予告演出判定テーブルＹｔ１，Ｙｔ２の★は、図２５−１〜図２５−４を用いて後述する信頼度の計算に用いる値に対応するマークである。
【０３１８】
（予告演出の信頼度の一例）
図２５−１は、予告演出Ｙｐ４３の信頼度の算出の一例を示す図である。図２５−２は、予告演出Ｙｐ４４の信頼度の算出の一例を示す図である。図２５−３は、予告演出Ｙｐ５３の信頼度の算出の一例を示す図である。図２５−４は、予告演出Ｙｐ５４の信頼度の算出の一例を示す図である。
【０３１９】
信頼度は、対象の予告演出の「大当たりおよびハズレを含む１変動あたりの出現割合」に対する、対象の予告演出の「大当たり時における出現割合」の比（割合）によって得られる。信頼度について、以下に詳細に説明する。
【０３２０】
図２５−１〜図２５−４の各図において、割合ｉは、低確率遊技状態における大当たりの確率またはハズレの割合を示す（図１０−１の低確率大当たり判定テーブルＡｔ１の●１および●２参照）。
【０３２１】
変動パターン（変動演出パターン）の選択割合ｊは、大当たりの場合およびハズレの場合のそれぞれにおいて、対象の変動パターン（変動パターンＡ，Ｅや変動パターンＢ，Ｆ）が選択される割合を示す（図１３−１の通常時変動パターンテーブルＨｔ１の☆参照）。なお、図２２の変動演出パターンテーブルＥｔに示したように、変動パターンと変動演出パターンとは１対１で対応付けられているため、変動パターンの選択割合ｊと、変動演出パターンの選択される割合は実質的に同じである。
【０３２２】
予告演出の割合ｋは、予告演出Ｙｐの選択される割合を示す（図２４−１のハズレ時に用いる予告演出判定テーブルＹｔ１の★および図２４−２の大当たり時に用いる予告演出判定テーブルＹｔ２の★参照）。対象の予告演出が１変動で出現する割合（出現割合）は、割合ｉと、変動パターンの選択割合ｊと、予告演出の割合ｋ、の乗算によって得られる。信頼度は、計算式Ｃｆに示すように、「大当たりおよびハズレを含む１変動での予告演出Ｙｐの出現割合」に対する「大当たり時の出現割合」の比（割合）によって得られる。
【０３２３】
このような計算式Ｃｆを用いることにより、それぞれ以下の信頼度が得られる。例えば、予告演出Ｙｐ４３（中予告演出が行われる第２特殊演出）の信頼度は、約８％である。また、予告演出Ｙｐ４４（高予告演出が行われる第２特殊演出）の信頼度は、約２３％である。このように、第２特殊演出において高予告演出や中予告演出が実行可能であるとともに、中予告演出よりも高予告演出の方が高信頼度の演出となっている。
【０３２４】
また、予告演出Ｙｐ５３（中予告演出が行われる第１特殊演出）の信頼度は、約２６％である。また、予告演出Ｙｐ５４（高予告演出が行われる第１特殊演出）の信頼度は、約６４％である。予告演出Ｙｐ５４による演出は、ぱちんこ遊技機１００において信頼度が所定値（例えば３０％）以上のいわゆる激アツ演出と呼ばれる演出の中の１つである。なお、予告演出Ｙｐ４４についても、激アツ演出の中の１つとすることが可能である。このように、第１特殊演出において高予告演出や中予告演出が実行可能であるとともに、中予告演出よりも高予告演出の方が高信頼度の演出となっている。
【０３２５】
また、高予告演出が行われる予告演出Ｙｐ５４と予告演出Ｙｐ４４とを比較すると、予告演出Ｙｐ５４の方が高信頼度の予告演出となっている。また、中予告演出が行われる予告演出Ｙｐ５３と予告演出Ｙｐ４３とを比較すると、予告演出Ｙｐ５３の方が高信頼度の予告演出となっている。
【０３２６】
（演出終了処理）
図２６は、演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。演出終了処理は、コマンド受信処理（図１９参照）に含まれる処理内容である。演出終了処理において、演出統括部３１０は、コマンド受信処理において受信された変動停止コマンド（図８参照）を解析し（ステップＳ２６０１）、停止した特別図柄や遊技状態などを示す情報を取得する。
【０３２７】
そして、演出統括部３１０は、現在の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ２６０２）。そして、演出統括部３１０は、大当たりまたは小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２６０３）。
【０３２８】
ステップＳ２６０３において、大当たりまたは小当たりではない場合（ステップＳ２６０３：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、現在のモードフラグが通常モードを示す「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２６０４）。モードフラグが「０」である場合（ステップＳ２６０４：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、ステップＳ２６０８に移行する。
【０３２９】
ステップＳ２６０４において、モードフラグが「０」ではない場合（ステップＳ２６０４：Ｎｏ）、すなわち、モードフラグが、確変モードを示す「１」、潜確モードを示す「２」、時短モードを示す「３」のいずれかである場合、演出統括部３１０は、モード残余変動回数Ｍから「１」を減算した値を新たなモード残余変動回数Ｍとする（ステップＳ２６０５）。
【０３３０】
そして、演出統括部３１０は、モード残余変動回数Ｍが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ２６０６）、モード残余変動回数Ｍが「０」ではない場合（ステップＳ２６０６：Ｎｏ）、ステップＳ２６０８に移行する。
【０３３１】
モード残余変動回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ２６０６：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、モードフラグを、通常モードを示す「０」にする（ステップＳ２６０７）。そして、演出統括部３１０は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをＲＡＭ３１３に設定して（ステップＳ２６０８）、演出終了処理を終了する。また、ステップＳ２６０３において、大当たりまたは小当たりである場合（ステップＳ２６０３：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、演出モードテーブルＭｔ（図２７参照）を用いて、モードフラグ変更処理を行い（ステップＳ２６０９）、ステップＳ２６０８に移行する。
【０３３２】
（演出モードテーブルの一例）
図２７は、演出モードテーブルの一例を示す図である。図２７において演出モードテーブルＭｔは、遊技状態と、演出モードと、モードフラグと、大当たり終了後の変動回数と、を対応付けたものである。遊技状態は、主制御部２１０において制御され、通常遊技状態と、確変遊技状態と、潜確遊技状態と、時短遊技状態と、をとり得る。通常モードは、主制御部２１０が通常遊技状態のときに設定される。通常モードのモードフラグは「０」である。
【０３３３】
確変モードは、主制御部２１０が確変遊技状態のときに設定される。すなわち、確変モードは、確変大当たりの終了後、１００００変動が経過するまで設定される。確変モードのモードフラグは「１」である。
【０３３４】
潜確モードは、潜確大当たり終了後の潜確遊技状態のときに、または小当たり終了後の通常遊技状態のときに、設定される。潜確モードは、潜確大当たりの終了後、１００００変動が経過するまで設定可能である。また、潜確モードは、小当たりの終了後、５０変動が経過するまで設定可能である。なお、小当たりの終了後、５０変動が経過する前に、通常モードに移行する、いわゆるモード転落を行う場合もある。潜確モードのモードフラグは「２」である。
【０３３５】
時短モードは、通常大当たりの終了後、１００変動が経過するまで設定される。時短モードのモードフラグは「３」である。このように、本実施の形態では、遊技状態に応じて、通常モード、確変モード、潜確モード、および時短モード、の４つの演出モードのうちのいずれかをとり得る。
【０３３６】
（３．画像・音声制御部が行う処理）
次に、画像・音声制御部３３０が行う処理について説明する。以下に示す画像・音声制御部３３０が行う各処理は、例えば、画像・音声制御部３３０のＣＰＵ３３１がＲＯＭ３３２に記憶されているプログラムを実行することによって行われるものである。画像・音声制御部３３０は、電源投入時や電源断時などの特定の期間を除いて、所定の周期（例えば３３ｍｓｅｃ）で各種処理を行う。
【０３３７】
（画像・音声制御部タイマ割込処理）
図２８は、画像・音声制御部が行う画像・音声制御部タイマ割込処理を示すフローチャートである。画像・音声制御部タイマ割込処理において、画像・音声制御部３３０は、演出統括部３１０から、変動演出開始コマンド（図２０参照）や、変動演出終了コマンドや、演出ボタンコマンド（図１８参照）を受信した際のコマンド受信処理を行う（ステップＳ２８０１）。
【０３３８】
コマンド受信処理において、画像・音声制御部３３０は、例えば、演出統括部３１０から受信した変動演出開始コマンド等の各種コマンドに画像を生成する。具体的には、ＶＤＰ３３４は、ＣＰＵ３３１からの指示に基づいて、必要な画像データや音声データをＲＯＭ３３２やＣＧＲＯＭ３３５から読み出して、メイン液晶１０４やサブ液晶１１４に表示する描画データを生成して、ＶＲＡＭ３３６に書き込む。コマンド受信処理は、後述する演出ボタンコマンド受信処理（図２９参照）を含む。
【０３３９】
次に、画像・音声制御部３３０は、変動演出中に行う変動演出中処理を行う（ステップＳ２８０２）。変動演出中処理において、画像・音声制御部３３０は、例えば、実行中の演出内容に基づいて、所定の開始タイミングで各種コマンドをＲＡＭ３３３に設定したり、各種データをＶＲＡＭ３３６に設定したりする。
【０３４０】
そして、画像・音声制御部３３０は、ステップＳ２８０１およびステップＳ２８０２の処理によってＶＲＡＭ３３６に設定した画像データをメイン液晶１０４やサブ液晶１１４へ出力する画像出力処理を実行する（ステップＳ２８０３）。
【０３４１】
画像出力処理において、ＶＤＰ３３４は、ＶＲＡＭ３３６に書き込んだ背景画像や装飾図柄画像などの画像データを、所定のタイミングで、メイン液晶１０４やサブ液晶１１４に対して出力する。これにより、メイン液晶１０４やサブ液晶１１４の表示画面上において画像が表示される。
【０３４２】
次に、画像・音声制御部３３０は、ステップＳ２８０１およびステップＳ２８０２の処理によってＲＯＭ３３２等に設定した音声データを用いて、表示画像と同期させてスピーカ３４１から音声を出力させるための音声出力処理を実行する（ステップＳ２８０４）。
【０３４３】
そして、画像・音声制御部３３０は、ステップＳ２８０１およびステップＳ２８０２の処理によってＲＡＭ３３３に設定したコマンドを、演出統括部３１０を介してランプ制御部３５０へ送信する送信処理を実行し（ステップＳ２８０５）、画像・音声制御部タイマ割込処理を終了する。送信処理では、具体的には、画像・音声制御部３３０において行われる画像音声制御に関するコマンドを、演出統括部３１０を介してランプ制御部３５０へ送信する。
【０３４４】
これにより、画像・音声制御部３３０によって制御されるメイン液晶１０４やサブ液晶１１４やスピーカ３４１等における演出と、ランプ制御部３５０によって制御される演出ライト部１１５および盤ランプ３６１の点灯や可動役物１３０の動作における演出と、を同期させることができる。
【０３４５】
（演出ボタンコマンド受信処理）
図２９は、画像・音声制御部が行う演出ボタンコマンド受信処理を示すフローチャートである。演出ボタンコマンド受信処理は、画像・音声制御部タイマ割込処理（図２８参照）に含まれる処理である。演出ボタンコマンド受信処理において、画像・音声制御部３３０は、通常ボタン演出や特殊演出における通常指示演出中の有効期間中であるか否かを判定する（ステップＳ２９０１）。
【０３４６】
有効期間は、遊技者から受け付けた演出ボタン１１８の操作を演出に反映させることが可能な期間であり、通常指示演出の実行中や実行後に設定される期間である。通常指示演出中の有効期間中ではない場合（ステップＳ２９０１：Ｎｏ）、画像・音声制御部３３０は、ステップＳ２９０５へ移行する。
【０３４７】
通常指示演出中の有効期間中である場合（ステップＳ２９０１：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部３３０は、第２特殊演出中であるか否かを判定する（ステップＳ２９０２）。第２特殊演出は、「通常指示演出→突出指示演出→予告演出」の移行が可能な一連の演出である。第２特殊演出中である場合（ステップＳ２９０２：Ｙｅｓ）、すなわち、画像・音声制御部３３０は、演出ボタン１１８を突出状態として遊技者に演出ボタン１１８の操作を指示する突出指示演出の画像データをＶＲＡＭ３３６等に設定する（ステップＳ２９０３）。
【０３４８】
そして、画像・音声制御部３３０は、演出統括部３１０やランプ制御部３５０に、演出ボタン１１８を突出状態にさせたり、突出指示演出を行わせたりするための突出ボタンコマンドをＲＡＭ３３３に設定する（ステップＳ２９０４）。次に、画像・音声制御部３３０は、突出ボタン演出や特殊演出における突出指示演出中の有効期間中であるか否かを判定する（ステップＳ２９０５）。突出指示演出中の有効期間中ではない場合（ステップＳ２９０５：Ｎｏ）、画像・音声制御部３３０は、演出ボタンコマンド受信処理を終了する。
【０３４９】
突出指示演出中の有効期間中である場合（ステップＳ２９０５：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部３３０は、所定の予告画像データをＶＲＡＭ３３６等に設定する（ステップＳ２９０６）。所定の画像データは、例えばカットイン演出などの予告演出の画像データである。ステップＳ２９０２において、第２特殊演出中ではない場合（ステップＳ２９０２：Ｎｏ）、画像・音声制御部３３０は、第１特殊演出中であるか否かを判定する（ステップＳ２９０７）。第１特殊演出は、「通常指示演出→レバー指示演出→予告演出」の移行が可能な一連の演出である。
【０３５０】
第１特殊演出中ではない場合（ステップＳ２９０７：Ｎｏ）、画像・音声制御部３３０は、ステップＳ２９０６へ移行する。第１特殊演出中である場合（ステップＳ２９０７：Ｙｅｓ）、すなわち、第１特殊演出における通常指示演出中である場合、画像・音声制御部３３０は、遊技者に操作レバー１２０の操作を指示するレバー指示演出の画像データをＶＲＡＭ３３６等に設定する（ステップＳ２９０８）。
【０３５１】
そして、画像・音声制御部３３０は、演出統括部３１０やランプ制御部３５０に、操作レバー１２０を操作可能状態にさせたり、レバー指示演出を行わせたりするためのレバーコマンドをＲＡＭ３３３に設定し（ステップＳ２９０９）、演出ボタンコマンド受信処理を終了する。
【０３５２】
（操作レバーコマンド受信処理）
図３０は、画像・音声制御部が行う操作レバーコマンド受信処理を示すフローチャートである。操作レバーコマンド受信処理は、画像・音声制御部タイマ割込処理（図２８参照）に含まれる処理である。演出ボタンコマンド受信処理において、画像・音声制御部３３０は、操作レバー演出や第２特殊演出におけるレバー指示演出中の有効期間中であるか否かを判定する（ステップＳ３００１）。
【０３５３】
レバー指示演出中の有効期間中ではない場合（ステップＳ３００１：Ｎｏ）、画像・音声制御部３３０は、操作レバーコマンド受信処理を終了する。レバー指示演出中の有効期間中である場合（ステップＳ３００１：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部３３０は、例えばカットイン画像などの所定の予告画像データをＶＲＡＭ３３６等に設定（ステップＳ３００２）、操作レバーコマンド受信処理を終了する。
【０３５４】
（特殊演出における表示画像の一例）
次に、図３１を用いて、特殊演出における表示画像の一例について説明する。なお、図３１において、図４−１および図４−２に示した内容と同一の内容については、同一の符号を付すとともに説明を省略する。
【０３５５】
図３１は、特殊演出における一連の表示画像の一例を示す図である。図３１において、（１）は、通常指示演出４０１を示している。特殊演出において、通常指示演出４０１の有効期間内に遊技者が演出ボタン１１８を操作すると、（２）に示すように、演出ボタン１１８が壊れるボタン画像３１０１が表示される。
【０３５６】
そして、第２特殊演出の場合、（３）に示すように、壊れた演出ボタン１１８の中から突出状態を示す演出ボタン１１８を出現させる画像３１０２が表示される。また、第１特殊演出の場合、（４）に示すように、壊れた演出ボタン１１８の中から操作レバー１２０を出現させる画像３１０３が表示されたりする。
【０３５７】
第２特殊演出の場合、（３）の後は、突出指示演出４１１が表示され、有効期間内に遊技者が演出ボタン１１８を操作すると、例えば中信頼度の予告画像に切り替わる。また、第１特殊演出の場合、（４）の後は、レバー指示演出４２１が表示され、有効期間内に遊技者が操作レバー１２０を操作すると、例えば高信頼度の予告画像に切り替わる。このため、（２）および（３）や、（２）および（４）の演出は、以降の演出（（５）や（６）の演出）や大当たりの信頼度を示唆する予告演出であるということもできる。
【０３５８】
このように、演出ボタン１１８が壊れる画像を表示させて、中から、次の操作対象を示す画像を表示させることにより、指示演出が継続することや操作対象が変化することを明確に示すことができるとともに、指示演出の信頼度が上がることを示唆することができる。
【０３５９】
以上説明したように、本実施の形態では、演出ボタン１１８の操作を促す通常指示演出において演出ボタン１１８の操作があると操作レバー１２０の操作を促すレバー指示演出を実行し、レバー指示演出において操作レバー１２０の操作があると高予告演出を行う一連の第１特殊演出を実行することとした。このため、演出ボタン１１８を操作させるための指示演出と操作レバー１２０を操作させるための指示演出とを連続させて、段階的な操作演出を行うことができる。
【０３６０】
また、第１特殊演出では、通常指示演出における操作によりカットイン演出等の予告演出を行わずに、さらに通常指示演出とは異なるレバー指示演出を行うため、遊技者の操作によって指示演出を変化させていくことができ、斬新な指示演出を行うことができる。また、指示演出を段階的に信頼度の高いものとすることができるため、遊技者を段階的に高揚させることができる。このため、本実施の形態によれば、面白みのある指示演出を行うことができる。
【０３６１】
また、本実施の形態では、演出ボタン１１８を通常状態にして通常指示演出を行って、通常指示演出における操作により、演出ボタン１１８を突出状態に制御して突出指示演出を実行し、突出指示演出における操作により高予告演出を行う一連の第２特殊演出を実行することとした。このため、演出ボタン１１８のみを操作させるための指示演出を連続させて、段階的な操作演出を行うことができる。
【０３６２】
また、第２特殊演出では、通常指示演出における操作により予告演出を行わずに、さらに通常指示演出とは異なる突出指示演出を行うため、遊技者の操作によって指示演出を変化させていくことができ、斬新な指示演出を行うことができる。また、指示演出を段階的に信頼度の高いものとすることができるため、遊技者を段階的に高揚させることができる。このため、本実施の形態によれば、面白みのある指示演出を行うことができる。
【符号の説明】
【０３６３】
１００  ぱちんこ遊技機
１０４  メイン液晶
１１４  サブ液晶
１１８  演出ボタン
１２０  操作レバー
２１０  主制御部
２８０  演出制御部
３１０  演出統括部
３３０  画像・音声制御部
３５０  ランプ制御部
５０１  特別遊技判定部
５０２  図柄表示制御部
５０３  演出実行部
５０４  第１操作部
５０５  第２操作部
【要約】
【課題】操作部の操作を促す指示演出を面白みのある演出とすること。
【解決手段】演出実行部５０３は、第１条件が成立した場合、演出ボタン１１８の操作を遊技者に促す通常指示演出を行って通常指示演出においてボタン操作を受け付けると、低信頼度の予告演出を実行する。演出実行部５０３は、第２条件が成立した場合、操作レバー１２０への操作を遊技者に促すレバー指示演出を行ってレバー指示演出においてレバー操作を受け付けると、中信頼度の予告演出を実行する。演出実行部５０３は、第３条件が成立した場合、通常指示演出を行って通常指示演出においてボタン操作を受け付けると、レバー指示演出を行ってレバー指示演出においてレバー操作を受け付けると、高信頼度の予告演出を実行する。
【選択図】図５【図１−１】
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【図１−２】
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【図１−３】
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【図１−４】
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【図１−５】
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【図１−６】
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【図２】
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【図３】
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【図４−１】
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【図４−２】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０−１】
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【図１０−２】
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【図１１−１】
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【図１１−２】
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【図１２】
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【図１３−１】
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【図１３−２】
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【図１４−１】
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【図１４−２】
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【図１５−１】
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【図１５−２】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４−１】
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【図２４−２】
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【図２５−１】
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【図２５−２】
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【図２５−３】
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【図２５−４】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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