(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザが生成したゲームプレイアドバイスを管理する方法であって、
ユーザからゲームプレイアドバイスであって、当該ゲームプレイアドバイスのもとになったゲームプレイを再追跡することを通して前記ゲームプレイ後にユーザによって生成可能なゲームプレイアドバイスを受信することと、
ゲームプレイアドバイスを、前記ゲームプレイアドバイスに望ましいと事前に特定されているゲーム空間内の特定の位置に、バーチャル座標系を用いて割りあてることと、
後続のゲームプレイの間に前記ゲーム空間内の前記特定の位置にゲームプレイアドバイスを前記バーチャル座標系を用いて表示することと、
を含み、
前記ゲームプレイアドバイスは、ゲームプレイの現在の状況に適した様態で表示され、
ユーザが生成したゲームプレイアドバイスに対するコンテンツデータベースを検索するためのユーザによって提供される少なくとも１つのキーワードをゲームプレイの前に通知することにより、スクリーニングされた前記ゲームプレイアドバイスがゲームプレイの間に前記特定の位置に表示され、前記コンテンツデータベースにおいてゲームプレイアドバイスへのアクセスはゲームプレイアドバイスを提供したユーザによって限られた数のユーザに制限される、方法。
【請求項２】
前記ゲームプレイアドバイスは、３次元バーチャル環境において表示される、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記バーチャル座標系は、Ｘ座標、Ｙ座標およびＺ座標を用いる、請求項２に記載の方法。
【請求項４】
前記ゲームプレイアドバイスはテキストによる、請求項１に記載の方法。
【請求項５】
前記ゲームプレイアドバイスは視覚的である、請求項１に記載の方法。
【請求項６】
前記ゲームプレイアドバイスは可聴形態である、請求項１に記載の方法。
【請求項７】
前記ゲームプレイアドバイスを表示することは、全ての利用可能なゲームプレイアドバイスのランキングの考慮を含み、前記位置において前記現在の状況に適した態様で特定のランキングのゲームプレイアドバイスのみが表示される、請求項１に記載の方法。
【請求項８】
ユーザが生成したゲームプレイアドバイスを管理するシステムであって、
ゲームプレイアドバイスであって、当該ゲームプレイアドバイスのもとになったゲームプレイを再追跡することを通して前記ゲームプレイ後にユーザによって生成可能なゲームプレイアドバイスをネットワークを介して受信するコンテンツ提出エンジンと、
前記ゲームプレイアドバイスをゲーム空間内の特定の位置へと割りあてるためのバーチャル座標系エンジンと、
ゲームプレイの間にイベントの状況を特定する状況エンジンであって、前記イベントの前記状況は、前記ゲーム空間内の前記特定の位置と関連付けられたゲームプレイアドバイスに対応する、状況エンジンと、
前記状況エンジンによって特定された前記イベントの前記状況に対応するゲームプレイアドバイスを、前記バーチャル座標系によって特定されるような前記イベントの位置に、表示するように構成された、表示エンジンと、
を備え、
ユーザが生成したゲームプレイアドバイスに対するコンテンツデータベースを検索するためのユーザによって提供される少なくとも１つのキーワードをゲームプレイの前に通知することにより、スクリーニングされた前記ゲームプレイアドバイスがゲームプレイの間に前記特定の位置に表示され、前記コンテンツデータベースにおいてゲームプレイアドバイスへのアクセスはゲームプレイアドバイスを提供したユーザによって限られた数のユーザに制限される、システム。
【請求項９】
前記表示エンジンによって表示された前記ゲームプレイアドバイスに影響を与えるランキングエンジンをさらに含み、請求項８に記載のシステム。
【請求項１０】
前記表示エンジンによって表示された前記ゲームプレイアドバイスの品質についてのフィードバックをユーザのコミュニティから受信する、フィードバックエンジンをさらに備え、前記フィードバックエンジンおよび前記ランキングエンジンは、前記ユーザのコミュニティから受信された前記フィードバックに従って新規ランキングを前記ゲームプレイアドバイスに割りあてるように動作し、前記ゲームプレイアドバイスは、その後前記新規ランキングに従って前記表示エンジンによって表示される、請求項９に記載のシステム。
【請求項１１】
前記表示エンジンは、前記ゲームプレイの状況についての最新の決定に従って、表示されたゲームプレイアドバイス提出を継続的に更新するように、非同期プログラミング言語を用いて動作する、請求項８に記載のシステム。
【請求項１２】
ユーザが生成したゲームプレイアドバイスを管理するための、プロセッサによって実行可能であるプログラムが格納された、コンピュータによって読み出し可能な記憶媒体であって、前記プログラムは、
ユーザからのゲームプレイアドバイスであって、当該ゲームプレイアドバイスのもとになったゲームプレイを再追跡することを通して前記ゲームプレイ後にユーザによって生成可能なゲームプレイアドバイスを受信することと、
ゲームプレイアドバイスを、前記ゲームプレイアドバイスが望ましいように、事前に特定されているゲーム空間内の特定の位置へ、バーチャル座標系を用いて割りあてることと、
後続のゲームプレイの間に、前記ゲーム空間内の前記特定の位置に、ゲームプレイアドバイスを前記バーチャル座標系を用いて表示することと、
をコンピュータに実行させ、
前記ゲームプレイアドバイスは、ゲームプレイの現在の状況に適した様態で表示され、
ユーザが生成したゲームプレイアドバイスに対するコンテンツデータベースを検索するためのユーザによって提供される少なくとも１つのキーワードをゲームプレイの前に通知することにより、スクリーニングされた前記ゲームプレイアドバイスがゲームプレイの間に前記特定の位置に表示され、前記コンテンツデータベースにおいてゲームプレイアドバイスへのアクセスはゲームプレイアドバイスを提供したユーザによって限られた数のユーザに制限される、記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、概して双方向型のゲームプレイに関する。より具体的には、本出願は、ユーザが生成したコンテンツを配置することで、ユーザの双方向型のゲームプレイを支援することに関する。
【背景技術】
【０００２】
処理能力および画質の向上により、双方向型ゲームの環境はますます複雑化している。例えば、プレイステーション（登録商標）３のＲＳＸグラフィックプロセッサにより、次世代のリアルタイム３Ｄ画像の生成におけるグラフィック表現の自由を可能にしている。また、ソニーコンピュータエンターテインメントのセルブロードバンドエンジン（ＴＭ）アーキテクチャと協働するＲＳＸプロセッサにより、レンダリングされたグラフィックはかつてないほど高品質およびリアルになってきている。
【０００３】
このようにゲーム環境が複雑化した結果、より複雑なストーリー構成、ゲームプレイ目的、ミッションおよびタスク、ならびにゲームプレイアバターと関連付けられた能力がもたらされている。そのため、経験豊富なゲームプレーヤであっても、双方向型のゲームプレイはますます高難度になっている。しかし、ゲームがあまりにも高難度になった場合、ゲームプレーヤが失望して将来のゲームプレイを断念する場合が出てくる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ゲームプレーヤが障害を乗り越えて、または多様な双方向型のゲームにおけるゴールを達成するのを支援するために、多様なコンテンツプロバイダからゲーム雑誌の出版が開始されている。これらの雑誌は、ゲームプレーヤに、どこに行って何をすればゲームに「勝てる」のかまたは可能な最高得点が得られるのかを読者／ゲームプレーヤに伝える「ウォークスルー」を提供する。これらのゲーム雑誌には、特殊な動きまたはアバター能力についてのヒントまたは提案についても記載されている場合がある。
【０００５】
これらの雑誌は情報豊富である一方、複数の欠陥がある。すなわち、雑誌がオフィシャル情報源（例えば、ゲーム開発者の正式パートナー）から公開されていない場合、その雑誌は重要情報を除外する場合がある。場合によっては、オフィシャルでない雑誌は不正確な情報が公開される場合もある。また、双方向型のゲームタイトルのリリースと同時にこうした雑誌を出版してゲームとの同時購入を可能にしようと急いだ結果、不正確な情報が発生する場合が（オフィシャル情報源から公開された雑誌でさえ）ある。
【０００６】
ゲームプレーヤは、ゲームプレイ時において「隠れキャラクター」または他の秘密を発見する場合もある。これらの秘密は、オフィシャル雑誌に記載されていない場合がある。なぜならば、ゲーム設計技術者が雑誌発行者の知らないうちにこれらの隠れキャラクターを「滑り込ませている」場合があるからである。また、多くの双方向型ゲームは、ゲーム開発者が当初想定していなかった特殊な動きを生成することも可能にする。その結果、これらの特殊な動きは、雑誌および関連ゲームの市販後に開発されたものであるため、ゲームプレイ雑誌（オフィシャルであっても、そうでなくても）に記載されない。
【０００７】
ゲームプレイ雑誌が一旦発行された後は、その後改定版の発行は行われないことが多い。このように、後続の最新版がないことに起因して、ゲームプレーヤから情報がさらに薄れる場合がある。双方向型のゲームが、多数のゲームプレーヤにプレイされなければ、ユニークなゲームプレイ状況または環境は生まれてこない場合がある。これらの状況および環境はゲーム雑誌に記載されていない場合があり、そのため、ゲームプレーヤは適切な対応方法を知ることができないままになる。
【０００８】
これとは対照的に、インターネットは、情報の公開および再公開を継続的に行える機会を提供する。このような永続的公開が可能であるにも関わらず、インターネット上のウェブサイトは分散しており、組織化もされていない場合が多い。場合によっては、ゲーム開発者はゲームプレーヤに無料オンラインウェブサイトにアクセスするのではなく「無料」オフィシャル雑誌を購入してもらいたいと望んでいる場合があるため、「オフィシャルウェブサイト」が存在しない場合もある。さらに、或るウェブサイトでは特定のゲームプレイ状況について１つの解決法を提供しているのに対し、別のウェブサイトでは別の状況についての解決法を提供している場合もある。そのため、ゲームプレーヤは、特定の双方向型のゲームの完全な「ウォークスルー」を入手したいと思う場合、インターネット上の複数のウェブサイトを訪問しなければない。これらのウェブサイトは「非オフィシャル」である場合が多いため、これらのウェブサイト上に表示される情報においては、信憑性または正確さが問題となることが多い。
【０００９】
また、上記の先行技術による解決法におけるさらなる欠陥として、このような情報は（出所、完璧度または品質に関わらず）状況的関連性が無い点がある。すなわち、いくつかのゲームプレイ環境においては、ゲームプレイのための多様な「行動」または「レベル」があり、これらの場面またはレベルには多様な付随的「場面」または「段階」が含まれることが多い。例えば、Ｄデイ軍事攻撃に基づいたゲームの場合、４つの場面が含まれる場合がある（すなわち、イギリス海峡を越える場面、オマハビーチへ進む場面、ビーチヘッドにおいて砲撃位置をとる場面、およびフランスの田舎において多数の軍事目的を入手する場面）。すなわち、イギリス海峡を越える際のＬＣＭ揚陸艇の最良の操縦方法についてのゲームプレイアドバイスは、バイユー近隣の街にある爆破された建物の中を部屋毎に探索する際の最良の方法についてのアドバイスを求めているゲームプレーヤには何の値打ちもない。現在「戦闘のさなかにいる」ゲームプレーヤにとって、状況に合ったゲームプレイアドバイスを見つけるのは、困惑させるものではないにはしろ、時間がかかる場合がある。
【００１０】
また、上記した先行技術のゲームプレイアドバイス解決法の場合、欠如している情報のリアルタイム提供も求めている。多くの今日の双方向型のゲームは本当にリアル感に満ち、アクションを満載したシミュレーションである（例えば、Ｓｏｎｙ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ  Ｅｎｔｅｒｔａｉｎｍｅｎｔ  Ａｍｅｒｉｃａ  Ｉｎｃ．社製のＷａｒｈａｗｋ）。そのため、ゲームプレーヤは、ゲームプレイにおいて「ゾーンにいる」状況が頻繁にある。ゲームプレーヤが（ゲームプレイ雑誌のページをめくるかまたはインターネット上の多様なページのコンテンツをクリックするために）ゲームプレイを頻繁に中断（例えば、ゲームを「一時停止」）しなければならない場合、ゲームプレーヤはリズムが狂ったと感じてしまうこととなる。このような複雑なゲームプレイ環境においてリズムが狂った場合、中断時に取得できたであろうヒントまたは情報がどんなものであったにせよ、ゲームプレイの継続において不利益となる場合がある。
【００１１】
多くのゲームは、ネットワークベースまたはコミュニティベースでもあり、複数のプレーヤが国中または世界中に散らばっている。このようなゲームは、リアルタイムで行われる場合がある。これらのゲームうちいくつかにおいては、プレーヤが一人であるゲーム環境とは異なり、「一時停止」機能でゲームプレイを中断する選択肢が無い場合がある。そのため、ゲームプレーヤが特定のネットワークゲームからやむなく脱落させられる場合がある。なぜならば、一人のゲームプレーヤのためのタイム／一時停止状態と、その他のプレーヤのためのリアルタイム状態とをゲーム環境において両立させることは不可能であるからである。
【００１２】
いくつかのネットワークベースまたはコミュニティベースのゲームの場合、「一時停止」または「タイム」機能は利用可能であるものの、そのような機能が利用された場合、中断しているプレーヤにとって不利益が生じる場合がある。例えば、いくつかのゲームにおいては、他のゲームプレーヤは、目標値を入手するかまたは環境内の目標に到達することによってゲームプレイ環境を通して進行し続けているかもしれない。他のゲームにおいては、戦闘中の一時停止していないプレーヤは、「一時停止中の」ゲームプレーヤが再度にゲーム環境に入ったときに報復行動を起こすかもしれない。例えば、一時停止していないプレーヤは、戦闘環境において「一時停止中の」プレーヤの背後に忍び寄ってその「一時停止中の」プレーヤを至近距離で暗殺し得る。なぜならば、その「一時停止中の」プレーヤは、一時停止中状態にある間、ゲーム環境内のイベントを監視またはこのイベントに反応することができないからである。
【００１３】
よって、当該分野において、特定の双方向型ゲームタイトルのリリース時期に関係無く、いつも完全かつ最新であるゲームプレイアドバイスが必要とされている。さらに、ゲームプレーヤに普及させることができかつゲームプレーヤが容易にアクセスすることが可能なゲームプレイアドバイスが必要とされている。また、状況に適合しておりかつかかる情報が最も必要なときにリアルタイムで提供されるゲームプレイアドバイスが必要とされている。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
本発明の実施形態は、ユーザが生成したコンテンツを配置して双方向型のゲームプレイにおいてユーザを支援するためのシステムおよび方法を提供する。
【００１５】
本発明の第１に特許請求される実施形態は、ユーザが生成したゲームプレイアドバイスを管理する方法を含む。バーチャル座標系を用いたゲーム空間内の位置の通知が受信される。この位置は、ゲームプレイアドバイスのレンダリングのディザイラビリティに対応する。ゲームプレイアドバイスがユーザから受信され、ゲームプレイアドバイスを所望していることが事前に特定されているゲーム空間内の位置にバーチャル座標系によって割りあてられる。次いで、その後のゲームプレイの間に、ゲーム空間内の同じ位置にゲームプレイアドバイスがバーチャル座標系を用いて表示される。ゲームプレイアドバイスは、ゲームプレイの現在の状況に適合した様態で表示される。
【００１６】
本発明のさらに特許請求される実施形態は、コンピュータによって読み出し可能な、プログラムが埋設された記憶媒体を含む。プログラムは、コンピュータによって実行可能であり、これにより、上記したような方法が行われる。
【００１７】
第３の特許請求される実施形態において、ユーザが生成したゲームプレイアドバイスを管理するためのシステムが記載される。システムは、ゲームプレイアドバイスをネットワークを介して受信するコンテンツ提出エンジンと、ゲームプレイアドバイスをゲーム空間内の特定の位置へと割りあてるバーチャル座標系エンジンとを含む。状況エンジンは、ゲームプレイの間のイベントの状況を特定する。イベントの状況は、ゲーム空間内の特定の位置と関連付けられたゲームプレイアドバイスに対応する。表示エンジンは、バーチャル座標系によって特定されたイベントの位置において、状況エンジンによって特定されたイベントの状況に対応してゲームプレイアドバイスを表示する。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】ユーザが生成したコンテンツを配置して、双方向型のゲームプレイにおいてユーザを支援するための例示的システムを示す。
【００１９】
【図２】ユーザが生成したゲームプレイアドバイスの受信および後続の表示をゲーム内タグを用いて行うための例示的方法を示す。
【００２０】
【図３】ユーザが生成したコンテンツを含むゲーム空間を示す。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
本発明を用いれば、ゲーム内タグの生成、関連付けおよび表示が可能となる。このようなタグの使用により、単一プレーヤゲームおよびマルチプレーヤゲーム双方へのコミュニティ参加のさらなる様相が得られる。このようなタグを通じて、他のゲームプレーヤ（最高位プレーヤを含む）がゲーム空間内の特定の座標および／または特定のイベントの状況において生成および配置した、フィルタリングされたテキストメッセージおよび画像ならびに音声クリップを通じて、プレーヤは通信する権限が与えられる。本記載のゲーム内タグと、関連付けられたユーザ生成コンテンツとにより、ゲームプレイに関するラベルベースの検索がさらに可能となる。
【００２２】
この状況において、全体を通して記載される要素は例示的なものであり、その多様な改変例、相当物または導出例を含む場合がある。ハードウェア、ソフトウェアおよびコンピュータによって実行可能な命令の多様な組み合わせが利用される場合がある。プログラムモジュールおよびエンジンは、ルーチン、プログラム、オブジェクト、コンポーネントおよびデータ構造を含む場合があり、プロセッサによって実行されると、特定のタスクの性能を実行させる。プロセッサは、汎用プロセッサであってもよいし、アプリケーション専用プロセッサであってもよい。コンピュータによって実行可能な命令と、コンピュータによって読み出し可能な記憶媒体中に保存された関連付けられたデータ構造とは、方法のステップの実行および／または本明細書中に開示される特定のシステム構成の実行のためのプログラミング手段の例を表す。
【００２３】
図１は、ユーザが生成したコンテンツを配置して双方向型のゲームプレイにおいてユーザを支援するための例示的システム１００を示す。図１のシステム１００は、コンテンツ提出エンジン１１０、コンテンツデータベース１２０、バーチャル空間座標（ＶＳＣ）エンジン１３０、ゲームイベントおよび状況エンジン１４０、ならびにマッチング／表示エンジン１５０を含む。図１の状況において多様なエンジンおよびデータベースを記載しているが、本発明の実施形態を用いれば、単一の「コンテンツ管理」エンジンまたはデータベース中のこれらのエンジンおよびデータベースのうちそれぞれまたはいくつかの機能が得られる。
【００２４】
システム１００は、ネットワーク環境（例えば、インターネット、専用通信環境、またはこれら２つの組み合わせ）内において実行され得る。一例において、システム１００は、プレイステーション（登録商標）ネットワークの内蔵コンポーネントである。システム１００（またはその構成要素）は、当該分野において公知の任意の数のネットワークインターフェースを用いて、ネットワーク環境と通信してもよい。このようなインターフェースの例を挙げると、１０００ＢＡＳＥ−Ｔイーサネット（登録商標）ポートまたはＩＥＥＥ８０２．１１ｂ／ｇネットワークＷｉＦｉインターフェースがある。
【００２５】
システム１００は、コンピューティングデバイス（例えば、多様なデータベースのメンテナンスを含む、ユーザが生成したコンテンツの管理専用のサーバー）内において実行されてもよい。あるいは、システム１００は、複数のアプリケーション（例えば、コミュニティメンテナンス、承認、およびネットワークゲームデータ分配）をホストするコンピューティングデバイス内において実行されてもよい。システム１００は、単一のネットワークゲーム、あるジャンルのゲーム、または特定のアフィリエーションを全く持たない任意の数のゲームの専用であってもよい。
【００２６】
システム１００は、分散ピアツーピア環境内において実行されてもよい。このような実行において、特定のアプリケーションおよび／または責任は、環境内の１つの群のコンピューティングデバイスによって管理されてもよい。
【００２７】
ゲームコミュニティ内の担当サーバーからの押し込み操作を通じて、多様なエンジンを１つのユーザ（例えば、特定のゲームのプレーヤまたは一般的ゲームネットワーク内のユーザ）のコミュニティへ分散させてもよい。あるいは、特定のゲームアプリケーションも含むコンピュータによって読み出し可能な記憶媒体（例えば、ディスク）内に多様なエンジンが具現化されてもよい。分散アプリケーションおよびエンジンは、一群のピアを介して直接通信されてもよく、あるいは、管理サーバーによって管理されてもよい。
【００２８】
コンテンツ提出エンジン１１０は、ユーザがネットワークを介してシステム１００と通信してゲーム内タグの生成およびユーザが生成したコンテンツの対応する提出を行うことが可能となるように、実行可能である。ゲーム内タグは、ユーザによってゲームプレイの間に配置されたカスタム情報を含み、テキストメッセージ、ウェブリンク、画像、音声クリップまたはビデオクリップ、およびユーザプロファイル情報を含むことができる。ゲーム内タグは、バーチャル空間座標に依存する。バーチャル空間座標は、バーチャル空間座標エンジン１３０によって支配され、以下にさらに詳細に説明される。バーチャル空間座標を用いることで、ゲーム内タグへと割りあてられるべきゲーム空間について一貫した位置情報を得ることが可能となる。
【００２９】
コンテンツ提出エンジン１１０のが実行は、ユーザがシステム１００と相互作用することを可能にするためのユーザ−インターフェースを生成してもよい。インターフェースにより、ユーザが生成した情報を、特定のバーチャル空間座標（ＶＳＣ）およびゲーム空間内の対応するタグへと、ユーザが割りあてることが可能となる。具体的には、インターフェースにより、コンテンツデータベース１２０内にほぼ同時にまたは先行して保存されたようなユーザ生成コンテンツの割りあてが可能となる。
【００３０】
ゲームプレイの間、ユーザは、ゲーム環境のうち特定の部分（例えば、図３に示すような特定の通路）をナビゲートしてもよい。特定のゲームをに複数回プレイした後、ユーザは、当該ゲームの他のプレーヤに提供すべき特に有用な情報を自身が持っていると考える場合がある（例えば、その通路に敵が侵入しているとの警告またはこの通路をナビゲートして次のゲーム環境へ進むための最良の方法）。ユーザは、このような情報を他のゲームプレーヤと共有したいと考えるかもしれない。
【００３１】
ゲームプレイに関連して用いられる制御デバイス上の特定のボタン（またはボタンの組み合わせ）を押圧することにより、ゲーム空間内の特定のロケールにタグが割りあてられる。他のタグ割りあて手段が想定される（例えば、動きに基づいたまたはジェスチャー認識制御を用いたゲームにおけるジェスチャーに基づく割りあて）。ボイスコマンドを用いたゲームまたは音声認識能力を有するゲームにおいて、音声コマンドもタグを割りあてるために同様に用いることができる（例えば、「タグのドロップ」または「タグの割りあて」）。
【００３２】
ゲーム空間内の特定のロケールは、ＶＳＣを有する。ＶＳＣは、全地球測位システムに相当するゲーム内測位システムである。ＶＳＣの利用を通じて、ＶＳＣエンジン１３０についてさらに説明するように、特定のタグは、ゲーム空間の当該部分と一貫して相関付けられる。タグ割りあて後に別のゲームプレーヤ（または同一のゲームプレーヤ）がＶＳＣを通過する度、タグ、およびコンテンツデータベース１２０中のあらゆる対応情報に、検討および調査のためにアクセスすることが可能となる。
【００３３】
コンテンツ提出エンジン１１０により、ユーザは、ゲーム空間中に「ドロップされた」タグにユーザが生成した情報を割りあてることができる。ゲームプレイの最中に詳細な情報、ヒントまたは他のデータを提供することは（不可能ではないにしろ）困難である。提出エンジン１１０を用いれば、ゲームプレイ終了後にそのような詳細情報を気軽に入力することが可能なインターフェース環境が得られる。提出エンジン１１０は、ゲームプレイの間にドロップされたかまたは割りあてられた全てのタグのリストをゲーム後に提供し、ユーザに、関連付けられた１組の情報をユーザがコンテンツデータベース１２０中に保存するかまたはコンテンツデータベース１２０から取り出す手段を可能にする。
【００３４】
提出エンジン１１０によって生成されたインターフェースを通じて、ユーザは、ゲームプレイ環境についての情報について、詳細なテキストメッセージを提供してもよい。このコンテンツは、ゲームプレイについてのウェブページへのリンクをさらに含んでもよい。これは、さらなる関連情報や、今後予定されているトーナメント、集団および議論グループについての情報を提供する。タグをスクリーンショットまたはゲームプレイに関連する他の画像と関連付けることも可能であり、有用であることが証明される場合がある（例えば、地図または興味深いもの（例えば、「キルショット」）。ユーザによって生成された、ゲームの特定部分の「リプレイ」またはゲームプレイについての口頭アドバイスを提供する場合がある、音声クリップおよびビデオクリップにタグを割りあてることもできる。タグを提供したユーザのプロファイル情報および対応するユーザ情報を、タグと関連付けてもよい。
【００３５】
ゲームプレイ情報の入力は、ユーザがゲームプレイアドバイスの文書化された記述を入力する、テキストであってもよい（例えば、図３に示すような「この男に気をつけろ」または「このドアを通れ」）。テキスト入力は、ゲームプラットフォームに接続されたゲームコントローラによって操作されるバーチャルキーボードを通じて行うことができる。ゲームプラットフォームは、次いでネットワークを介してシステム１００へと接続される。ゲームプレイアドバイスの提出は、ＵＳＢマイクロホンヘッドセットに発声することにより、可聴形態で行われてもよい。ゲームプレイアドバイス提出の組み合わせも、本発明の範囲内である（例えば、可聴形態のナレーションを含むビデオクリップ）。
【００３６】
いくつかの実施形態において、提出エンジン１１０により、ユーザは、ゲームプレイを再追跡して、ゲームプレイ完了後にタグを生成することができる。いくつかのゲームは極めて集中力を要するため、タグを生成するという作業を行うだけでも、最適なゲームプレイが妨げられる場合がある。このようなゲームの場合、ユーザは、ゲームプレイ後にエンジン１１０を実行し、自身のステップを「再追跡」することができる。なぜならば、ゲームプレイの間に、その環境のうちの追跡された部分とアクセスされていない部分とが既に追跡されることになるからである。その後、ユーザは、ＶＣＳシステムとＶＣＳシステムと関連付けられた情報とを用いて、ゲーム空間の特定部分にタグを割りあててもよい。
【００３７】
ゲームプレイアドバイスの提出は、状況的に関連のある場合もある。多くのゲームは動的である（特に、主観視点シューティング型ゲーム）ため、ゲームプレイにおける１ラウンドの間に特定の環境において遭遇する特定のシナリオ（例えば、特定の敵）は、ゲーム空間が全く同じであっても、ゲームプレイ知能から生成された特定のシナリオに応じて、その後に出合うシナリオと大幅に異なる場合がある。このような場合、後続ユーザへのゲームプレイアドバイスを示すタグを、イベントがタグに対して発生しようとしている状況が身近に存在しないときに提供することは、集中力の妨げとなり、有効なゲームプレイの妨害ともなる場合がある。
【００３８】
ゲームイベントおよび状況エンジン１４０は、このような特に繊細なイベントを追跡する場合があり、マッチングおよび表示エンジン１５０と協働して、状況的に関連しているタグのみを表示することを確実にする。状況についての情報は、コンテンツ提出エンジン１１０によって自動的に表示されてもよい。あるいは、ユーザは、情報提供プロセス時において、特定の状況的に具体的な制限を特定してもよい。
【００３９】
そうでなければ、状況の影響を受けやすいゲームプレイアドバイスの表示が複雑化する、一貫していない命名プロトコルを回避するために、コンテンツ提出エンジン１１０は、第二次世界大戦戦闘シミュレーションにおけるオマハビーチへの突入に関連するヒントは全て、一連のユーザが生成したタイトル（例えば、「ビーチへの突入」、「オマハ」、「チャプターＩＩ」）というカテゴリーなどではなく、オマハビーチというカテゴリーの下に提供される旨を示してもよい。コンテンツ提出エンジン１１０は、命名プロトコルの提供において、ゲームイベントおよび状況エンジン１４０と協働してもよい。
【００４０】
また、提出エンジン１１０は、ゲームプレイアドバイスをユーザが修正または注釈付加してもよい。例えば、先行ユーザが特定の武器へのアクセスについての情報については提供したものの、特定の武器を誤って特定しているかまたは他の状況的に不適切な情報を提供している場合がある。状況的に不適切な情報を受信した後続ユーザ（単数または複数）は、誤りを認識するかまたは後続段階またはゲームプレイ領域中に提示される方がより良好かもしれないと認識する場合がある（あるいは、軽微な誤りであれば簡単に修正する場合もある）。後続ユーザは、ゲームプレイアドバイスの品質補償を担当するエンティティに対し、情報の提出および／または状況を検討するよう苦情申し立てまたは提案を行ってもよい。
【００４１】
コンテンツデータベース１２０は、コンテンツ提出エンジン１１０を介して提出されたユーザが生成したゲームプレイアドバイスを管理する。コンテンツデータベース１２０は、提出されたゲームプレイアドバイスを、ユーザ、ゲームタイトル、アドバイスの本質、データ、サイズ、アドバイスのコンテンツ（例えば、ビデオ、音声、テキスト、コンテンツの組み合わせ）、状況などの項目毎に管理してもよい。コンテンツデータベース１２０は、ユーザが生成していないゲームプレイアドバイスを含んでもよい（例えば、ゲーム発行者によって事前にストックされたゲームプレイアドバイス）。このような非ユーザ生成ゲームプレイアドバイスは、システム１００によって表示されてもよい。
【００４２】
コンテンツデータベース１２０は、コンテンツ提出エンジン１１０によって生成されたインターフェースによって受信された全てのゲームプレイアドバイスを保存してもよい。あるいは、特定のゲームプレイアドバイスが、経時的に、または特定のイベントの発生時により、期限切れとなっている場合もある。例えば、データベース１２０は、上位１００位までのゲームプレイアドバイス提出のみを保持してもよい（本明細書中、この点についてさらに詳述する）。ゲームプレイアドバイスの特定のインスタンスが上位１００位閾値から脱落した場合、特定のインスタンスは、データベース１２０から削除される場合がある。期限切れは、特定期間の間アクセスされなかったゲームプレイアドバイスのインスタンスがデータベース１２０から除去されるように、経時的であってもよい。ゲームプレイアドバイスのインスタンスは、システム１００への提出から所定の数の日数が経過した後にゲームプレイアドバイスデータベース１２０から除去されてもよい。
【００４３】
システム１００は、コンテンツデータベース１２０中に保存されたゲームプレイアドバイスのランキングを管理するためのランキングエンジン（図示せず）を含んでもよい。同時係属中の米国特許公開第２０１０−００４１４７５号（「Ｒｅａｌ−Ｔｉｍｅ，Ｃｏｎｔｅｘｔｕａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ  ｏｆ  Ｒａｎｋｅｄ，Ｕｓｅｒ−Ｇｅｎｅｒａｔｅｄ  Ｇａｍｅ  Ｐｌａｙ  Ａｄｖｉｃｅ）および米国特許公開第２００９−００６３４６３号（「Ｒａｎｋｉｎｇ  ｏｆ  Ｕｓｅｒ−Ｇｅｎｅｒａｔｅｄ  Ｇａｍｅ  Ｐｌａｙ  Ａｄｖｉｃｅ」）（上記文献それぞれの開示は参照により本明細書に組み込まれる）に記載のように、新規ゲームプレイアドバイスが受信されると、ランキングエンジンは、デフォルトランキングをゲームプレイアドバイスの新規インスタンスへと割りあててもよい。このデフォルトランキングおよび他の任意のランキング（ユーザフィードバックの結果生成されたものを含む）は、ユーザが生成したゲームプレイアドバイスの１つのインスタンスを他のインスタンスと区別することが可能な任意のルブリックを用いて評価されてもよい。フィードバックエンジンおよび任意選択の重み付けエンジン（これら双方について、上記公開文献に記載がある）の利用により、コミュニティユーザによって判定されるような、ゲームプレイアドバイスの知覚される品質は、より容易に特定される場合がある。
【００４４】
上記したようなバーチャル空間座標エンジン１３０は、特定のゲーム空間のための全地球測位システムとして機能する。ゲーム環境の特定のレイアウトに応じて、ＶＣＳエンジン１３０は、ゲーム空間のＸ座標、Ｙ座標および（適切な場合は）Ｚ座標を特定してもよい。その後、このゲーム空間中のこの座標をゲーム内タグの個々のインスタンスと関連付けることで、タグをあたかも同一ゲーム空間中にもともと割りあてられたものであったかのように一貫性を以て同一のゲーム空間中に提供する。ＶＣＳエンジン１３０は、一貫した情報提示を提供するだけでなく、高精度の提示も提供する。別報により利用できるほど、より一般的な記載（例えば、「ドア近くの廊下」、「ビーチ上」または「レベルＩＩ」）は、有用なゲームプレイアドバイスを提供しない場合があるからである。ＶＣＳエンジン１３０は、レンダリングに関する情報と特定のゲームタイトルについてのユーザ情報の追跡と関連して動作してもよく、よって、任意の特定のゲームタイトルにとって不可知となる場合がある
【００４５】
ＶＣＳデータに関する情報を、コンテンツの生成およゲーム内タグへのマッチングが可能となるようにコンテンツ提出エンジン１１０に提供してもよい。同様に、ユーザコンテンツおよびゲーム内タグの適切な検索および表示をマッチングおよび表示エンジン１５０によってに行うことが可能になるように、エンジン１３０からのＶＣＳデータを同様にコンテンツデータベース１２０に提供してもよい。提出エンジンおよびマッチング／表示エンジン１５０に対して、適切なゲーム状況をタグおよび関連付けられたコンテンツへと割りあてるように、ＶＣＳデータはゲームイベントおよび状況エンジン１４０によっても用いられてもよい。
【００４６】
ゲームイベントおよび状況エンジン１４０のタスクは、ゲームプレイアドバイスを適切なゲームプレイ状況において提供することであり、これにより、ゲームプレイアドバイスがマッチングおよび表示エンジン１５０によって適切に表示される。コンテンツ提出エンジン１１０により、ゲーム内タグによるゲームプレイアドバイスの適切な状況への注釈付加が可能となる。ゲームイベントおよび状況エンジン１４０は、ゲームプレイアドバイスに適しているであろうゲームプレイ状況を特定してもよい。例えば、戦術的ゲームプレイを必要とすることになる脅威、障害または他の遭遇に見舞われること無く路地を徒歩で通ることは、ヒントまたはアドバイスの必要性が保証される可能性は低い。すなわち、ドイツ軍からの激しい銃撃、障害物、およびビーチ上の地雷がある状態で、Ｄデイにノルマンディービーチにおける進軍、およびイギリス海峡から兵隊および機材を移動することは、迅速かつ戦略的な思考が明らかに必要なことになる。この場合、ゲームイベントおよび状況エンジン１４０は、マッチングおよび表示エンジン１５０と協働して、ゲームプレイアドバイスを提供するタグが適切であることを特定し、タグ情報を表示エンジン１５０へと供給し、これにより、タグが表示されてもよく、最終的にデータベース１２０内でコンテンツがアクセスされる。
【００４７】
ゲーム開発者は、特定のタスクまたはレベルが特定の挑戦を提供するかどうかを初期に決定を下す場合があり、したがってアドバイスを正当化する。状況エンジン１４０は、このような決定に対応するようにプログラムされてもよい。さらに、ゲーム開発者は、ゲーム開発者自身がデフォルトゲームプレイアドバイスを提供する状況において、ユーザが生成したゲームプレイアドバイスを導入することを可能にしてもよい。これらの点は、同様に、状況エンジン１４０内にも導入されてもよい。ゲーム開発者はまた、実際のゲームプレイ実行において特定の障害が、リリース前試験における障害よりもより困難であることが分かった、難所または他の領域の特定について、ネットワークゲーム中のゲームプレイフィードバックを調査してもよい。ゲーム開発者は、状況エンジン１４０の更新情報をネットワークを介してリリースしてもよく、これにより、リリース後のユーザアドバイスの導入が可能となる。その後、提出エンジン１１０は、状況エンジン１４０にアクセスして、ユーザがこの情報を提供することを可能にしてもよい。これらの点は、レベル、障害、イベント、敵などに関してもよい。
【００４８】
提出エンジン１１０について上記したように、状況エンジン１４０は、対象、挑戦または敵ならびに全体的レベルもしくは段階に関連して、ゲームプレイの特定の点を特定してもよい。オブジェクトまたは敵についてゲームコードまたは他のメタデータにフラグを立ててもよく、ゲームコードがゲームシステムまたは処理デバイスによって実行されると、これらのフラグは状況エンジン１４０によって認識されてもよい。これらのフラグまたはメタデータは、ゲームプレイアドバイスの入力が可能なように結合されてもよい。例えば、第二次世界大戦のシミュレーションにおいて、プレーヤは戦場を横断している場合がある。この戦場内に敵が存在しない場合、ゲームプレイアドバイスの必要性またはその提出の必要性は保証されない場合がある。後でその同じゲーム環境（戦場）において、戦車がこの場面内に登場し、ゲームプレーヤに対して砲撃を開始する場合がある。戦車の登場により、ゲームプレイアドバイスの提供または受信がここで保証される場合がある。戦車を場面内に登場させるためには、戦車に関連するコードの実行が必要となる。ゲームプラットフォームによって戦車を導入し戦車を知的に制御するためのコードは、上記したメタデータによってフラグを立てるかまたは特定されてもよい。フラグを立てたコードまたはメタデータが状況エンジン１４０によって認識された後、ユーザは、アドバイスを提供するかまたはアドバイスを受けてもよい。
【００４９】
この点について、状況エンジン１４０は、ユーザがアドバイスを提供する場合があるゲームプレイの点またはインスタンスを特定する責任を持つだけでなく、アドバイスを提供するインスタンスも適切である。例えば、上記の路地の例においては、困難は何も無いため、システムによるアドバイスの導入は不適切であるかまたは不要である。スナイパーが突然ゲームプレーヤに対して砲撃を開始した場合、スナイパーへの対処法についてのアドバイスがユーザの考慮に適している場合がある。状況エンジン１４０は、スナイパーに関連したフラグが立てられたコードをロードしたゲームプラットフォームに基づいて、スナイパーに関連する情報の提供が適切であると認識する場合がある。オブジェクトなどとの遭遇の際にも、同様のアドバイス提供が行われる場合がある。状況エンジン１４０は、ゲームプレイアドバイス表示エンジン１５０と接続されてもよく、そのようなアドバイスの表示を、時間的にも状況的に適切に行うことができる。
【００５０】
ゲームプレイアドバイス表示エンジン１５０は、ユーザが生成したゲームプレイアドバイスの最終的な表示を、ゲーム内タグおよびＶＣＳデータを介して可能にするように構成される。このアドバイスの表示は、ランキングエンジンによって生成されたランキング結果にさらに従い、かつ状況エンジン１４０によって決定された事項をさらに考慮してもよい。ゲームプレイアドバイス表示エンジン１５０は、ゲームプレイアドバイスデータベース１２０からの情報（アドバイス）およびランキングデータベース（適切である場合）を取得する。ランキングデータベースは、ランキングエンジンによって決定された、ランク付けされたゲームプレイアドバイス有し、エンジン１３０ならびに状況エンジン１４０の（特定のゲーム内タグに関連するアドバイス表示およびゲームプレイの局面が適切であるとの）判定からのＶＣＳデータによる、ゲームプレイアドバイスを表示する（かまたはゲームプレイアドバイスを利用可能とする）。
【００５１】
状況エンジン１４０と協働することにより、表示エンジン１５０は、最高ランクの情報を最適な状況中において表示することができる。例えば、特定の敵についての情報の表示は、ユーザがその敵に遭遇していない場合には（情報を提供したユーザが以前同じＶＣＳ座標においてその敵に遭遇したことが有った場合でも）不適切であるかもしれない。
【００５２】
表示エンジン１５０は、ユーザのコミュニティに表示するために、非同期プログラミング言語を用いてリアルタイム（または実質的にリアルタイムに近い）更新情報をランク付けされたゲームプレイアドバイスに提供してもよい。そのため、表示エンジン１５０は、表示すべきゲーム内タグの決定において、ゲームプレイアドバイスのラダー・ランキングを利用する。このような実施形態において、最高品質のアドバイスは、このアドバイスがラダーの最上位にランクされたものとして提示される。いくつかの実施形態において、所与のタグに対応するアドバイスの特定の配置構成が、ユーザまたはシステムの選好の対象となる場合がある（例えば、ユーザによって検索された特定のタグまたはユーザが望んでいるタグとして認定された特定のタグ）。
【００５３】
例えば、ユーザは、ゲームプレイの間に特定の武器（例えば、スナイパーライフル）の利用について困難をいつも感じている場合がある。ゲームプレイの前に、アドバイスを求めているユーザは、対応するサーチエンジンまたは他のインターフェースを通して、スナイパーライフルのユーザに関するゲーム内タグおよび対応するアドバイスのみが必要である旨をシステム１００に伝えてもよい。このようにすることで、手榴弾、拳銃およびロケット発射装置（ユーザがこれによって極めて豊富になる場合があり、アドバイスが不要である、全ての武器）の使用法についてのデータがユーザに殺到することが無くなる。
【００５４】
同様のタグの検索およびスクリーニングを、特定のユーザまたは特定のグループからのアドバイスに対して用いてもよい。この情報は、タグおよびアドバイスの生成の間に提供されたプロファイル情報から導出されてもよい。場合によっては、ゲームプレイアドバイスを提供したユーザが、そのアドバイスへのアクセスを限られた数のユーザに制限している場合がある。そのため、特定の提供ユーザからのデバイスへアクセスすることを望んでいるユーザは、ゲーム内タグへのアクセスの前に識別を受ける必要があるか、または、特定のユーザによって生成されたゲーム内タグおよび対応するアドバイスへのアクセスについて許可を受けていることを示す別途パスワードまたは一定の印を提供する場合がある。
【００５５】
表示エンジン１５０は、実世界バーチャル環境および／または一人称または三人称アバターの状況において、アドバイスを表示してもよい。ゲームプレイアドバイスは、図３に示すようにゲーム内タグを介して明示的に提供されてもよい。ゲームプレイアドバイスは、タグを通じて提供された一連のハイパーリンクを通じて提供されてもよい。特にフルモーションビデオまたは静止画像を用いたゲームプレイアドバイスの状況において、グラフィック画像も利用されてもよい。音声によってレンダリングされたアドバイスの場合、音声ファイルへのリンクも適切である場合がある。ゲームプレイアドバイスを（割りあてられたデフォルトまたはフィードバック制御されたランキングに従って）ユーザのコミュニティへと提供するための全ての上記した手段は、表示エンジン１５０および状況エンジン１４０によって管理されてもよい。
【００５６】
図２は、ユーザが生成したゲームプレイアドバイスの受信およびそれに続く表示をゲーム内タグを用いて行うための例示的方法２００を示す。図２に示すステップ（およびその順序）は例示的なものであり、その多様な代替、組み合わせ、均等物または逸脱を含んでもよい（実行順序を含むがこれに限らない）。図２のプロセスのステップ（およびその多様な代替例）は、コンピュータによって読み出し可能な記憶媒体（例えば、光学ディスク、メモリカード、またはハードドライブ）を含む、コンピューティングデバイスのプロセッサによって実行可能な命令を含む、ハードウェアまたはソフトウェアにおいて具現化されてもよい。
【００５７】
ステップ２１０において、ユーザが生成したゲームプレイアドバイスが、コミュニティ内のユーザから、提出エンジン１１０によて生成されたインターフェースを介して受信される。ユーザが生成したアドバイスがステップ２１０において受信されると、アドバイスは、図１の状況において説明したようにシステム１００によって処理され、ゲームプレイアドバイスデータベース１２０中に保存される。多様なランキングが割りあてられてもよい。
【００５８】
ステップ２２０において、ユーザが生成した、タグが関連付けられたゲームプレイアドバイスは、アドバイスを提出したユーザまたは状況エンジン１４０によって特定の状況が割りあてられ、さらにＶＣＳ座標を用いて所与のタグとマッチングされる。場合によっては、状況エンジン１４０は、ユーザがアドバイスに割りあてた利用可能な状況を制御してもよい。他の場合において、状況エンジン１４０は、特定の状況のアドバイスについて決定を下してもよい。
【００５９】
後続ゲームプレイ（２３０）の後、同一または異なるゲームプレーヤが、特定のゲーム空間をナビゲートしてもよい。先行して生成されたタグが、ステップ２４０においてＶＣＳ座標によって特定されてもよい（すなわち、ゲーム空間内のこの特定のロケールにおいて、いくつかの特定のゲームプレイアドバイスについてのタグが存在する）。その後、ゲームイベントの状況は、ステップ２５０において特定される。特定ステップ２５０は、状況エンジン１４０および表示エンジン１５０の協働動作の結果行われ、ステップ２３０の状況において発生するようなゲームプレイアドバイスの初期状況の特定に類似する場合がある（しかし、図２中には図示していない）。特定の状況が環境内において特定され、これが特定のＶＣＳに対応する場合、その特定の状況に関連するアドバイスが特定される。そのアドバイスは、ステップ２６０において表示エンジン１５０と共にレンダリングされる。アドバイスの表示は、ユーザランキングおよび／またはユーザが規定したサーチタグまたは他の制限を考慮して行われてもよい。
【００６０】
図２の方法２００は、非同期プログラミング言語を用いてリアルタイム（または実質的にリアルタイム）で動作してもよい。非同期言語の利用を通じて、少量のデータがデータベースと継続的にやりとりされてもよく、これにより、ユーザとの相互作用のたびにユーザインターフェース全体をリロードする必要が無くなる。このような実施形態において、例えばＸＭＬＨｔｔｐリクエストオブジェクトは、最新の、状況的な、局所的に関連するゲームプレイアドバイスを図１に示すようなデータベース１２０からフェッチするために使用されてもよい。ランキング、ユーザフィードバック、状況、およびゲームプレイアドバイス間の関係が、システム１００の多様なデータベース中に保存されたメタデータまたはヘッダデータによって反映されてもよい。したがって、フィードバックが受信され、かつ新しいランキングが計算されると、ゲームプレイアドバイスランキングおよび状況決定が更新されてもよい。
【００６１】
図２に示す情報の更新は、所定のスケジュールに従って行ってもよい。例えば、ランキングエンジンは、ユーザフィードバックを介して５分間隔（またはシステム管理者によって決定されるような他の任意の期間）でランキングを更新してもよい。同様の更新が、状況について行われてもよい。一定のスケジュールに従ったランキング動作の結果更新が完了した後、新規更新された情報を表示エンジン１５０にプッシュして、適切なＶＣＳ座標および状況に従ってコミュニティのユーザへ表示してもよい。更新情報は、ユーザリクエストまたはクエリーに応答してアクセスするために使用可能であってもよい。
【００６２】
本発明について例示的実施形態を参照して説明してきたが、当業者によって、このような実施形態の要素に対して、本発明の真なる意図および範囲から逸脱することなく、多様な変更がなされてもよく、かつ均等物が代用されてもよいことが理解されるであろう。多様な代替システムを用いて、本明細書中に記載の多様な方法が実行されてもよく、上記したシステムの特定の結果を達成するために、多様な方法が用いられてもよい。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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