(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動領域への遊技球の流入に基づいて実行する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動領域への遊技球の流入に基づき前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて実行されることとなる前記変動表示ゲームに係る情報を、当該変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段と、
前記変動表示ゲームにおける特定の事象の発生時期を示唆又は報知する時期報知演出を実行可能な発生時期報知手段と、を備え、
前記発生時期報知手段は、
前記時期報知演出において前記特定の事象の発生時期を示唆又は報知する発生時期表示を表示可能であり、
所定の領域に１の前記発生時期表示を表示する第１報知態様と、
前記所定の領域とは異なる領域に少なくとも１の前記発生時期表示を表示可能な第２報知態様と、を備え、
前記第１報知態様よりも前記第２報知態様の方が、前記特別遊技状態が発生する可能性が高く、
前記第２報知態様は、所定の場合に前記発生時期表示を複数表示可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動領域への遊技球の流入に基づいて実行する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機やスロットマシンなどの遊技機においては、液晶表示器等からなる演出表示装置において所定のゲームを行い、そのゲームの結果に関連させて遊技者に遊技価値を付与可能としたものが一般的である。そして、このような遊技機として、ゲームにおいて次に出現する予定の図柄の一部を表示する等して、当該ゲームの結果を予告（報知、示唆）する予告演出を行うものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、近年の遊技機においては、予告演出として、ゲームの実行権利が発生した際にそのゲームの実行結果を判定し、その判定結果に応じて演出表示装置の始動記憶表示領域に表示される始動記憶表示の表示態様を変化させる所謂保留先読み予告演出を実行するものも知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−２６３２９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の予告演出は、上記の保留先読み予告演出が始動記憶表示の表示態様を変化させるだけの単調な演出であるように、遊技者の興趣を高めることが難しかった。
【０００６】
本発明の目的は、予告演出に対して遊技者の興趣を高めることである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
始動領域への遊技球の流入に基づいて実行する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動領域への遊技球の流入に基づき前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて実行されることとなる前記変動表示ゲームに係る情報を、当該変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段と、
前記変動表示ゲームにおける特定の事象の発生時期を示唆又は報知する時期報知演出を実行可能な発生時期報知手段と、を備え、
前記発生時期報知手段は、
前記時期報知演出において前記特定の事象の発生時期を示唆又は報知する発生時期表示を表示可能であり、
所定の領域に１の前記発生時期表示を表示する第１報知態様と、
前記所定の領域とは異なる領域に少なくとも１の前記発生時期表示を表示可能な第２報知態様と、を備え、
前記第１報知態様よりも前記第２報知態様の方が、前記特別遊技状態が発生する可能性が高く、
前記第２報知態様は、所定の場合に前記発生時期表示を複数表示可能であることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、予告演出に対して遊技者の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図６】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図７】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図８】特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図９】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図１０】ハード乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図１１】特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。
【図１２】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図１３】大入賞口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図１４】大入賞口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図１５】特図普段処理を説明するフローチャートである。
【図１６】特図１変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図１７】特図２変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図１８】大当りフラグ１設定処理を説明するフローチャートである。
【図１９】大当りフラグ２設定処理を説明するフローチャートである。
【図２０】大当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図２１】小当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図２２】特図１停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図２３】特図２停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図２４】特図情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図２５】変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。
【図２６】変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図２７】特図変動中処理を説明するフローチャートである。
【図２８】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図２９】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図３０】ファンファーレ／インターバル２中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図３１】ファンファーレ/インターバル２中処理を説明するフローチャートである。
【図３２】大入賞口開放中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図３３】大入賞口開放中処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図３４】大入賞口開放中処理を説明するフローチャートである。
【図３５】インターバル１中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図３６】大当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図３７】インターバル１中処理を説明するフローチャートである。
【図３８】ファンファーレ／インターバル２中処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図３９】大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図４０】大当り終了設定処理１を説明するフローチャートである。
【図４１】大当り終了設定処理２を説明するフローチャートである。
【図４２】特図普段処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図４３】本実施形態の遊技機における、大当り中の動作の一例を説明するためのタイミングチャートである。
【図４４】本実施形態の遊技機における、大当り中の動作の一例を説明するためのタイミングチャートである。
【図４５】演出制御装置が実行するメイン処理を説明するフローチャートである。
【図４６】受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。
【図４７】受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。
【図４８】変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図４９】変動演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図５０】前半変動中予告抽選処理を説明するフローチャートである。
【図５１】後半変動中予告抽選処理を説明するフローチャートである。
【図５２】シナリオ設定処理を説明するフローチャートである。
【図５３】シナリオ解析処理を説明するフローチャートである。
【図５４】シナリオ解析処理を説明するフローチャートである。
【図５５】本実施形態における予告演出を説明するための図である。
【図５６】本実施形態においてステップアップ予告Ａ時に使用するシナリオテーブルの一例を示す図である。
【図５７】本実施形態においてステップアップ予告Ａ時に使用するシナリオテーブルの一例を示す図である。
【図５８】本実施形態における予告演出（ステップアップ予告Ａ）の一例を示す図である。
【図５９】本実施形態における予告演出（ステップアップ予告Ａ）の一例を示す図である。
【図６０】本実施形態においてステップアップ予告Ｂ時に使用するシナリオテーブルの一例を示す図である。
【図６１】本実施形態における予告演出（ステップアップ予告Ｂ）の一例を示す図である。
【図６２】期待度示唆画像の表示態様の一例を示す図である。
【図６３】本実施形態の遊技機における、ステップアップ予告演出中の動作の一例を説明するためのタイミングチャートである。
【図６４】先読み図柄系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図６５】先読み変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図６６】先読み抽選処理を説明するフローチャートである。
【図６７】表示装置での表示態様を説明する図である。
【図６８】時期報知演出の一例を説明する図である。
【図６９】予告時間算出処理を説明するフローチャートである。
【図７０】時期報知演出の一例を説明する図である。
【図７１】時期報知演出の一例を説明する図である。
【図７２】時期報知演出の一例を説明する図である。
【図７３】時期報知演出の一例を説明する図である。
【図７４】時期報知演出の一例を説明する図である。
【図７５】時期報知演出の一例を説明する図である。
【図７６】時期報知演出の一例を説明する図である。
【図７７】先読み演出の一例を説明する図である。
【図７８】時期報知演出の一例を説明する図である。
【図７９】時期報知演出の一例を説明する図である。
【図８０】時期報知演出の一例を説明する図である。
【図８１】予告時間算出処理の別例を説明するフローチャートである。
【図８２】時期報知演出の一例を説明する図である。
【図８３】時期報知演出の一例を説明する図である。
【図８４】時期報知演出の一例を説明する図である。
【図８５】第２実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図８６】遊技盤の正面図である。
【図８７】一括表示装置の構成を説明する図である。
【図８８】特図１表示器の表示態様を説明する図である。
【図８９】特図２表示器の表示態様を説明する図である。
【図９０】特図２表示器の表示態様を説明する図である。
【図９１】特別結果の構成を説明する図である。
【図９２】変動パターンの種類を説明する図である。
【図９３】変動パターンの種類を説明する図である。
【図９４】特別変動入賞装置の開閉パターンを説明する図である。
【図９５】特別変動入賞装置の開閉パターンを説明する図である。
【図９６】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図９７】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図９８】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図９９】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図１００】チェックサム算出処理を説明するフローチャートである。
【図１０１】初期値乱数更新処理を説明するフローチャートである。
【図１０２】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１０３】入力処理を説明するフローチャートである。
【図１０４】スイッチ読み込み処理を説明するフローチャートである。
【図１０５】出力処理を説明するフローチャートである。
【図１０６】払出コマンド送信処理を説明するフローチャートである。
【図１０７】乱数更新処理１を説明するフローチャートである。
【図１０８】乱数更新処理２を説明するフローチャートである。
【図１０９】入賞口スイッチ/状態監視処理を説明するフローチャートである。
【図１１０】不正＆入賞監視処理を説明するフローチャートである。
【図１１１】入賞数カウンタ更新処理を説明するフローチャートである。
【図１１２】演出コマンド設定処理を説明するフローチャートである。
【図１１３】特図２異常変動監視処理を説明するフローチャートである。
【図１１４】特図２異常変動数の変化を説明する図である。
【図１１５】特図２異常変動報知が行われる例を説明する図である。
【図１１６】遊技機状態チェック処理を説明するフローチャートである。
【図１１７】払出ビジー信号チェック処理を説明するフローチャートである。
【図１１８】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図１１９】ハード乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図１２０】特図始動口１スイッチ処理を説明するフローチャートである。
【図１２１】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図１２２】特図始動口２スイッチ処理を説明するフローチャートである。
【図１２３】特図１ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図１２４】特図２ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図１２５】大入賞口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図１２６】特図１普段処理を説明するフローチャートである。
【図１２７】特図２普段処理を説明するフローチャートである。
【図１２８】特図１変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図１２９】特図２変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図１３０】大当りフラグ１設定処理を説明するフローチャートである。
【図１３１】大当りフラグ２設定処理を説明するフローチャートである。
【図１３２】大当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図１３３】小当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図１３４】特図１停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図１３５】特図２停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図１３６】特図１情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図１３７】特図２情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図１３８】特図１変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。
【図１３９】特図２変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。
【図１４０】２バイト振り分け処理を説明するフローチャートである。
【図１４１】振り分け処理を説明するフローチャートである。
【図１４２】変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図１４３】高確率変動回数更新処理を説明するフローチャートである。
【図１４４】特図１変動中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図１４５】特図２変動中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図１４６】特図１変動中処理を説明するフローチャートである。
【図１４７】特図２変動中処理を説明するフローチャートである。
【図１４８】特図１表示中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図１４９】特図２表示中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図１５０】特図１表示中処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図１５１】特図２表示中処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図１５２】特図１表示中処理を説明するフローチャートである。
【図１５３】特図１表示中処理を説明するフローチャートである。
【図１５４】特図２表示中処理を説明するフローチャートである。
【図１５５】特図２表示中処理を説明するフローチャートである。
【図１５６】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図１５７】特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図１５８】特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図１５９】ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。
【図１６０】大入賞口開放中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図１６１】大入賞口開放中処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図１６２】大入賞口開放中処理を説明するフローチャートである。
【図１６３】大当り動作移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図１６４】大入賞口残存球処理を説明するフローチャートである。
【図１６５】大当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図１６６】特図１大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図１６７】特図２大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図１６８】小当りファンファーレ中処理を説明するフローチャートである。
【図１６９】小当り中処理を説明するフローチャートである。
【図１７０】小当り残存球処理を説明するフローチャートである。
【図１７１】特図１小当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図１７２】特図２小当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図１７３】図柄変動制御処理を説明するフローチャートである。
【図１７４】セグメントＬＥＤ編集処理を説明するフローチャートである。
【図１７５】磁石不正監視処理を説明するフローチャートである。
【図１７６】盤電波不正監視処理を説明するフローチャートである。
【図１７７】外部情報編集処理を説明するフローチャートである。
【図１７８】始動口１信号編集処理を説明するフローチャートである。
【図１７９】メイン賞球信号編集処理を説明するフローチャートである。
【図１８０】図柄確定回数信号編集処理を説明するフローチャートである。
【図１８１】表示装置での表示態様を説明する図である。
【図１８２】演出用図柄の変動態様を説明する図である。
【図１８３】表示装置での表示態様を説明する図である。
【図１８４】表示装置での表示態様を説明する図である。
【図１８５】演出抽選処理を説明するフローチャートである。
【図１８６】表示装置での表示態様を説明する図である。
【図１８７】表示装置での表示態様を説明する図である。
【図１８８】表示装置での表示態様を説明する図である。
【図１８９】第１変形例でのゲーム数表示部での表示態様を説明する図である。
【図１９０】第１変形例での表示装置での表示態様を説明する図である。
【図１９１】第１変形例での表示装置での表示態様を説明する図である。
【図１９２】第２変形例でのタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１９３】第２変形例での特図１ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図１９４】第２変形例での特図２ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図１９５】第２変形例での大入賞口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図１９６】第３変形例での特図２異常変動報知が行われる例を説明する図である。
【図１９７】第３変形例での特図２異常入賞数の変化を説明する図である。
【図１９８】第３変形例での特図２異常入賞数の変化を説明する図である。
【図１９９】第４変形例での一括表示装置の構成を説明する図である。
【図２００】第４変形例での特図変動表示ゲームの中断を説明する図である。
【図２０１】第４変形例での中断される際の表示装置及び特図表示器の表示態様を説明する図である。
【図２０２】第４変形例での中断される際の表示装置及び特図表示器の表示態様を説明する図である。
【図２０３】第４変形例での特図１変動中処理を説明するフローチャートである。
【図２０４】第４変形例での特図２変動中処理を説明するフローチャートである。
【図２０５】第４変形例での特図１ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図２０６】第４変形例での特図２ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図２０７】第４変形例での特図１大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図２０８】第４変形例での特図２大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図２０９】第４変形例での特図１小当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図２１０】第４変形例での特図２小当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図２１１】第４変形例での制御方法のパターンを説明する図である。
【図２１２】第５変形例での特図表示器での表示態様を説明する図である。
【図２１３】第５変形例での特図表示器の構成の別例を説明する図である。
【図２１４】第５変形例での特図表示器の構成の別例を説明する図である。
【図２１５】第５変形例での特図表示器の構成の別例を説明する図である。
【図２１６】第５変形例での特図表示器の構成の別例を説明する図である。
【図２１７】第５変形例での特図表示器の構成の別例を説明する図である。
【図２１８】第６変形例での遊技状態の遷移を説明する図である。
【図２１９】第６変形例での確率情報コマンドの送信タイミングを説明する図である。
【図２２０】第６変形例での客待ちコマンドの送信タイミングを説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
＜第１実施形態＞
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００２０】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は外枠（支持枠）１１に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５（透明板保持枠）が取り付けられている。
【００２１】
また、ガラス枠１５の左右には内部にランプやＬＥＤ等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知（例えば、払出異常が発生した場合はランプやＬＥＤ等を異常報知色（例えば、赤色）で点灯（点滅）させる）のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。また、異常発生時はスピーカ（上スピーカ）１９ａ、スピーカ（下スピーカ）１９ｂから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠１５の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。
【００２２】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１（貯留皿）、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿（受皿）２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ２５ａを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。また、演出ボタン２５の上面（押圧面）には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル２９が設けられている。すなわち、演出ボタン２５及びタッチパネル２９が、遊技者が操作可能な操作手段をなす。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴２６が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル２９を演出ボタン２５と一体的に設けたが、タッチパネル２９は、演出ボタン２５と別体であってもよく、例えば、演出ボタン２５の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル２９を設けてもよい。
【００２３】
また、演出ボタン２５右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５やタッチパネル２９を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
【００２４】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００２５】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
【００２６】
表示装置４１（変動表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
また、センターケース４０の左部及び右部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は、図２に示す状態から表示装置４１の中央へ向けて動作可能となっている。
【００２７】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ３４ａ（図３参照）により検出される。
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方左側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の下方右側であって普図始動ゲート３４よりも下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図３参照）により検出される。
【００２８】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図３参照）により検出される。
【００２９】
また、始動入賞口３６の直下には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。
普通変動入賞装置３７は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材３７ｂを備えており、この可動部材３７ｂは、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図３参照）により検出される。
また、普通変動入賞装置３７の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
【００３０】
さらに、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方であって、始動入賞口３６よりも右側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第１特別変動入賞装置（大入賞口２、上大入賞口）３８が配設されている。
第１特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち、第１特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての上大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての上カウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。本実施形態の遊技機では、上カウントスイッチ３８ａが２つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの上カウントスイッチ３８ａに検出されるようになっている。このように上カウントスイッチ３８ａを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。
【００３１】
また、第１特別変動入賞装置３８の直下には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第２特別変動入賞装置（大入賞口１、下大入賞口）３９が配設されている。
第２特別変動入賞装置３９は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３９ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち、第２特別変動入賞装置３９は、例えば、駆動装置としての下大入賞口ソレノイド３９ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３９ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての下カウントスイッチ３９ａ（図３参照）が配設されている。
本実施形態の場合、第１特別変動入賞装置３８と第２特別変動入賞装置３９とは、大当りラウンド毎に交互に開放される。
【００３２】
本実施形態の遊技機１０においては、遊技球が流下する遊技領域３２のうち、センターケース４０の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース４０の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる左打ち）することで始動入賞口３６への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる右打ち）することで普図始動ゲート３４や普通変動入賞装置３７や特別変動入賞装置３８，３９への入賞を狙うことができるようになっている。
ここで、本実施形態の遊技機１０において、右側遊技領域に対応する位置には、センターケース４０の右端部に取り付けられた流路形成部材４２が配設されており、右側遊技領域へと発射された遊技球は、流路形成部材４２によって形成される流路を通過するよう構成されている。なお、流路形成部材４２の少なくとも前面の材質は、流路形成部材４２によって形成される流路を通過する遊技球を外部から視認可能な材質になっているので、遊技者等は、流路形成部材４２によって形成される流路を通過する遊技球（すなわち、右側遊技領域を流下する遊技球）を、流路形成部材４２の前方から流路形成部材４２を透して視認することができる。
【００３３】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が設けられている。
【００３４】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４，５５，５６とを備える。
また、一括表示装置５０には、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器、右打ち報知部）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器、時短状態報知部）５８、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第３遊技状態表示部（第３遊技状態表示器、確率状態表示部）５９、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８，３９の開閉回数）を表示するラウンド表示部６０が設けられている。
なお、一括表示装置５０には、更に、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する表示部（表示器）等が設けられていてもよい。
【００３５】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例えば１００ｍ秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図１表示器５１における特図変動表示ゲームにおいては、中央のセグメントに加えて７セグの右方下側に設けられた８番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するよう構成されている。
そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば数字や記号）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３６】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。
本実施形態の場合、普図表示器５３を構成するランプＤ８とランプＤ１０とランプＤ１８のうち、ゲームの結果がはずれのときはランプＤ８のみを点灯状態にし、ゲームの結果が当りで当り停止図柄番号が「１」のときはランプＤ１０のみを点灯状態にし、ゲームの結果が当りで当り停止図柄番号が「２」のときはランプＤ１８のみを点灯状態にし、ゲームの結果が当りで当り停止図柄番号が「３」のときはランプＤ１０及びランプＤ１８を点灯状態にするよう構成されている。
【００３７】
また、普図保留表示器５６は、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。
本実施形態の場合、普図保留表示器５６を構成するランプＤ１５とランプＤ１６のうち、保留数が「０」のときはランプＤ１５及びランプＤ１６の双方を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプＤ１５のみを点灯状態にし、保留数が「２」のときはランプＤ１５及びランプＤ１６の双方を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプＤ１５を点滅状態にしてランプＤ１６を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプＤ１５及びランプＤ１６の双方を点滅状態にするよう構成されている。
【００３８】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を、複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。
本実施形態の場合、特図１保留表示器５４を構成するランプＤ１１とランプＤ１２のうち、保留数が「０」のときはランプＤ１１及びランプＤ１２の双方を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプＤ１１のみを点灯状態にし、保留数が「２」のときはランプＤ１１及びランプＤ１２の双方を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプＤ１１を点滅状態にしてランプＤ１２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプＤ１１及びランプＤ１２の双方を点滅状態にするよう構成されている。点滅周期は、例えば１２８ｍ秒に設定されている。
【００３９】
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。
本実施形態の場合、特図２保留表示器５５を構成するランプＤ１３とランプＤ１４のうち、保留数が「０」のときはランプＤ１３及びランプＤ１４の双方を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプＤ１３のみを点灯状態にし、保留数が「２」のときはランプＤ１３及びランプＤ１４の双方を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプＤ１３を点滅状態にしてランプＤ１４を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプＤ１３及びランプＤ１４の双方を点滅状態にするよう構成されている。点滅周期は、例えば１２８ｍ秒に設定されている。
【００４０】
第１遊技状態表示部（右打ち報知部）５７は、ＬＥＤランプ等で構成され、例えば、右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合（通常打ち時）にはランプを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合（右打ち時）にはランプを点灯状態にする。
【００４１】
第２遊技状態表示部（時短状態報知部）５８は、ＬＥＤランプ等で構成され、例えば、時短状態が発生していない通常の遊技状態の場合（変動時間短縮機能未作動時）にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合（変動時間短縮機能作動時）にはランプを点灯状態にする。
【００４２】
第３遊技状態表示部（確率状態表示部）５９は、ＬＥＤランプ等で構成され、例えば、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態（通常確率状態）の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態（確変状態）の場合にはランプを点灯状態にする。
【００４３】
ラウンド表示部６０は、ＬＥＤランプ等で構成され、例えば、特別遊技状態中でない場合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。
本実施形態の場合、ラウンド表示部６０を構成するランプＤ６とランプＤ５とランプＤ４とランプＤ３のうち、選択されたラウンド数が「４」のときはランプＤ６及びランプＤ４を点灯状態にし、選択されたラウンド数が「１６」のときはランプＤ５及びランプＤ３を点灯状態にするよう構成されている。
なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００４４】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８，３９に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８，３９に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図３参照）によって制御される払出ユニットから、ガラス枠１５の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４５】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数（例えば、４個）未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器５６に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値（当り乱数値）が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【００４６】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられ、ＬＥＤにより構成された変動表示部（普図表示器）５３で表示されるようになっており、このＬＥＤの点灯態様や点灯色が普通識別情報（普図、普通図柄）をなす。なお、普図表示器５３を表示装置で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４７】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示８３として表示される。
【００４８】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図１表示器５１（変動表示装置）又は特図２表示器５２（変動表示装置）で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置（画像表示装置）４１にて複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様（特別結果）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。また、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が小当り結果態様となった場合には、小当りとなって小当り遊技状態（いわゆる、小当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も小当り結果態様となる。
【００４９】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置４１において前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第１特別図柄）、右変動表示領域（第２特別図柄）、中変動表示領域（第３特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００５０】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行（優先して実行）されるようになっている。
【００５１】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態や小当り遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態や小当り遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００５２】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａ，３９ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００５３】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０と、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００５４】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５５】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５６】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５７】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５８】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。このＲＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００５９】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００６０】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００６１】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【００６２】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００６３】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【００６４】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００６５】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６６】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（当り（大当り又は小当り）或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００６７】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６８】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ６２、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、第１特別変動入賞装置３８の上カウントスイッチ３８ａ、第２特別変動入賞装置３９の下カウントスイッチ３９ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１ａ，１２１ｂが設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂは、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００６９】
近接Ｉ／Ｆ１２１ａと近接Ｉ／Ｆ１２１ｂの二つを設けているのは、近接Ｉ／Ｆ１２１ａの入力端子数が限られているためである。近接Ｉ／Ｆ１２１ｂは不足する入力端子数に応じて近接Ｉ／Ｆ１２１ａよりも小型のものを用いることでコストを削減するようにしている。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１ａとして必要な入力端子数を備えるものを用い、近接Ｉ／Ｆ１２１ｂを設けないようにしても良い。
【００７０】
近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力は、第２入力ポート１２３又は第３入力ポート１２４へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、上カウントスイッチ３８ａ、及び下カウントスイッチ３９ａの検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号１は第２入力ポート１２３へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、盤電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号２は第３入力ポート１２４に入力される。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサ６１の検出信号や、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３の検出信号、遊技機１０の前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第３入力ポート１２４に入力されるようにしても良い。
【００７１】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。
【００７２】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂは、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂには、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００７３】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００７４】
また、入力部１２０には、払出制御装置２００からの枠電波不正信号（前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号）、払出ビジー信号（払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号）、払出異常ステータス信号（払出異常を示すステータス信号）、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロースイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号）、タッチスイッチ信号（操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号）を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。
【００７５】
また、遊技制御装置１００には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７６】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＥＳＥＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７７】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【００７８】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂから出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７９】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００８０】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され、第１特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開成させるソレノイド（上大入賞口ソレノイド）３８ｂ、第２特別変動入賞装置３９の開閉扉３９ｃを開成させるソレノイド（下大入賞口ソレノイド）３９ｂ、及び普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【００８１】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子板７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【００８２】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される上大入賞口ソレノイド３８ｂや下大入賞口ソレノイド３９ｂ、普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００８３】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【００８４】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００８５】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【００８６】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００８７】
上記主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【００８８】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３２６が接続されている。
【００８９】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【００９０】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【００９１】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【００９２】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力される。
【００９３】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００９４】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５にモータ（例えば演出用の装置を動作させるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
【００９５】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａ、ガラス枠１５に設けられたタッチパネル２９、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【００９６】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００９７】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。
【００９８】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器５３に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５３に第１当り停止図柄〜第３当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（例えば、０．５秒間又は１．７秒間）上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９９】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
【０１００】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
【０１０１】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【０１０２】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理（すなわち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理）を行う。特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、上大入賞口ソレノイド３８ｂにより第１特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放又は下大入賞口ソレノイド３９ｂにより第２特別変動入賞装置３９の開閉扉３９ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１０３】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０１０４】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態、普図高確率状態）を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常確率（普図低確率状態）である０よりも高い高確率（普図高確率状態）とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置３７が普図低確率状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置３７の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置３７は、通常遊技状態においては可動部材３７ｂを開放しないように普図確率が０に設定されている。
【０１０５】
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）は、例えば、５００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、例えば、６００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、第１当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（例えば、５００ｍ秒×１回）、第２当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（例えば、１７００ｍ秒×２回）、第３当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（例えば、１７００ｍ秒×３回）、となるように設定することが可能である。
【０１０６】
なお、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行うよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定しても良く、例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（例えば、１００００ｍ秒が１０００ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間よりも短い第２停止時間となるように制御することが可能である（例えば、１６０４ｍ秒が７０４ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）を通常状態（普図低確率状態）の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御することが可能である（例えば、１００ｍ秒が１３５２ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（例えば、２回）よりも多い回数（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（普図低確率状態、例えば、１／２５１）よりも高い高確率（普図高確率状態、例えば、２５０／２５１）とすることが可能である。
【０１０７】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
【０１０８】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図５及び図６に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍ秒）で行われる図７に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１０９】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図５及び図６に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ２）を行う。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＳ３）、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ４）。本実施形態の場合、ＲＡＭのアドレスの範囲は００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００ｈか０１ｈをとり、ステップＳ４では先頭の００ｈをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＳ５）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【０１１０】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を読み込み（ステップＳ６）、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う（ステップＳ７）。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０１１１】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【０１１２】
なお、第１入力ポート１２２には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、初期化スイッチ１１２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１１３】
電源投入ディレイタイマを設定する処理（ステップＳ７）を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＳ８からＳ１２）を行う。まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＳ８）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ９）。
【０１１４】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ９；Ｙ）は、ステップＳ８で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ１０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ１０；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ９）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ１０；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１１５】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１１６】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ９；Ｎ）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（ステップＳ１１）、タイマの値が０であるかを判定する（ステップＳ１２）。タイマの値が０でない場合（ステップＳ１２；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＳ８）に戻る。また、タイマの値が０である場合（ステップＳ１２；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし（ステップＳ１３）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（ステップＳ１４）。
【０１１７】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定し（ステップＳ１５）、先に読み込んだ第１入力ポート１２２の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定する（ステップＳ１６）。
【０１１８】
初期化スイッチがオフである場合（ステップＳ１６；Ｎ）は、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（例えば５Ａｈ）であるかを判定し（ステップＳ１７）、正常であれば（ステップＳ１７；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（例えばＡ５ｈ）であるかを判定する（ステップＳ１８）。そして、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１８；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い（ステップＳ１９）、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する（ステップＳ２０）。チェックサムが一致する場合（ステップＳ２０；Ｙ）は、図６のステップＳ２１へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１１９】
また、初期化スイッチがオンである場合（ステップＳ１６；Ｙ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１７；ＮもしくはステップＳ１８；Ｎ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ２０；Ｎ）と判定された場合は、図６のステップＳ２６へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
【０１２０】
図６のステップＳ２１では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２２）。ここで、特図の高確率中でない場合（ステップＳ２２；Ｎ）は、ステップＳ２３，Ｓ２４をスキップしてステップＳ２５へ移行する。また、特図の高確率中である場合（ステップＳ２２；Ｙ）は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし（ステップＳ２３）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のオン（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２４）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信し（ステップＳ２５）、ステップＳ３１へ進む。本実施形態の場合、ステップＳ２５では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド（客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
【０１２１】
一方、ステップＳ１６、Ｓ１７、Ｓ１８、Ｓ２０からステップＳ２６へジャンプした場合には、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し（ステップＳ２６）、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのＲＡＭ領域を０クリアして（ステップＳ２７）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する（ステップＳ２８）。そして、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＳ２９）。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信して（ステップＳ３０）、ステップＳ３１へ進む。本実施形態の場合、ステップＳ３０では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、ＲＡＭ初期化のコマンド（客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間（例えば３０秒間）光と音でＲＡＭ初期化の報知を行わせるためのコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
【０１２２】
ステップＳ３１では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１２３】
上記ステップＳ３１のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３２）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
【０１２４】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数、小当り図柄乱数）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数）、普図の当り図柄を決定する乱数（当り図柄乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３３）、割込みを許可する（ステップＳ３４）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１２５】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１或いは−１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
【０１２６】
上記ステップＳ３５の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＳ３６）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ３７）。停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ３７；Ｎ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３４）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１２７】
なお、上記ステップＳ３５での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１２８】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ３７；Ｙ）は、ステップＳ３６で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３８）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ３８；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ３７）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ３８；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３９）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ４０）を行う。
【０１２９】
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４１）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４２）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ４３）、算出したチェックサムをセーブする処理（ステップＳ４４）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４５）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１３０】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０１３１】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０１３２】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（初期化スイッチ）と、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
【０１３３】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０１３４】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図７に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図７のタイマ割込み処理が開始される。
【０１３５】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＳ１０１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（例えばメイン処理で使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ１０２）。ステップＳ１０２では、メイン処理におけるステップＳ４と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ１０３）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ，３９ｂ、普電ソレノイド３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ１０４）を行う。なお、メイン処理におけるステップＳ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第２の信号（発射許可信号）も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
【０１３６】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＳ１０５）、乱数更新処理１（ステップＳ１０６）、乱数更新処理２（ステップＳ１０７）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａ，３９ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１０８）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ１０９）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ１１０）を行う。
【０１３７】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ１１１）、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理（ステップＳ１１２）、盤電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理（ステップＳ１１３）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ１１４）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許可する処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を指定する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的に行う。なお、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０１３８】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ１０９）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１３９】
図８に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０１４０】
次に、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられた上カウントスイッチ３８ａや第２特別変動入賞装置３９内に設けられた下カウントスイッチ３９ａでの遊技球の検出を監視する処理を行う。
【０１４１】
次に、特図ゲーム処理タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＡ３）。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＡ４）。特図ゲーム処理タイマの値が「０」である場合（ステップＡ４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し（ステップＡ５）、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＡ６）。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う（ステップＡ７）。
【０１４２】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ８）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ９）を行う。
【０１４３】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル２中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１４４】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル２中処理（ステップＡ１１）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、インターバル１中処理や大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する処理等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１４５】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大入賞口内にある残存球が排出されるのを待つための期間（大入賞口残存球処理期間）を強制終了する処理や、ファンファーレ／インターバル２処理を行うために必要な情報を設定する処理等を行うインターバル１中処理（ステップＡ１３）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１４）を行う。
【０１４６】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１５）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「８」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＡ１６）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＡ１７）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理（ステップＡ１８）を行う。
【０１４７】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１９）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２０）を行う。そして、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ２１）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２２）を行い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマの値が「０」でない場合（ステップＡ４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップＡ１９の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１４８】
なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置３８，３９を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる（役物連続作動装置が作動される）ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【０１４９】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細について説明する。図９に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第１始動口（始動入賞口３６）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０１）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１０２）を行って、第１始動口への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１０３）。
ステップＡ１０３にて、第１始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１０３；Ｎ）には、ステップＡ１０９の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＡ１０３にて、第１始動口への入賞があると判定した場合（ステップＡ１０３；Ｙ）には、特図時短中（普電サポート中）であるか否かを判定する（ステップＡ１０４）。
【０１５０】
ステップＡ１０４にて、特図時短中でないと判定した場合（ステップＡ１０４；Ｎ）には、ステップＡ１０７の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＡ１０４にて、特図時短中であると判定した場合（ステップＡ１０４；Ｙ）には、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１０５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０６）を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１０５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０６）を行う。本実施形態の遊技機１０の場合、第１始動口（始動入賞口３６）へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置３７へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第１始動口に入賞があった場合（すなわち、時短状態中に左打ちされた場合）には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置３００に送信して、右打ちするよう指示する報知（警告）を演出制御装置３００によって行うよう構成されている。
次いで、第１始動口（始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１０７）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１０８）を行う。
【０１５１】
次に、第２始動口（普通変動入賞装置３７）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０９）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１１０）を行って、第２始動口への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１１１）。
ステップＡ１１１にて、第２始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１１１；Ｎ）には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップＡ１１１にて、第２始動口への入賞があると判定した場合（ステップＡ１１１；Ｙ）には、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し（ステップＡ１１２）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１２；Ｙ）と判定すると、ステップＡ１１４の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１２にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１２；Ｎ）と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する（ステップＡ１１３）。
【０１５２】
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数（例えば５個）以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上である場合に不正発生中と判定する。
【０１５３】
ステップＡ１１３にて、普電不正発生中でない（ステップＡ１１３；Ｎ）と判定すると、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１４）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１５）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１３にて、普電不正発生中である（ステップＡ１１３；Ｙ）と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１５４】
〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理（ステップＡ１０２、Ａ１１０）の詳細について説明する。図１０に示すように、ハード乱数取得処理では、まず、第１始動口（始動入賞口３６）及び第２始動口（普通変動入賞装置３７）のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して（ステップＡ１２１）、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する（ステップＡ１２２）。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合（ステップＡ１２２；Ｎ）は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合（ステップＡ１２２；Ｙ）は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み（ステップＡ１２３）、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する（ステップＡ１２４）。
【０１５５】
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合（ステップＡ１２４；Ｎ）、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合（ステップＡ１２４；Ｙ）は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ１２５）。そして、第１始動口（始動入賞口３６）及び第２始動口（普通変動入賞装置３７）のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して（ステップＡ１２６）、ハード乱数取得処理を終了する。
【０１５６】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１０８、Ａ１１５）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１５７】
図１１に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし（ステップＡ１３１）、ロードした値を＋１更新して（ステップＡ１３２）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＡ１３３）。出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＡ１３３；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ１３４）、ステップＡ１３５の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＡ１３３；Ｙ）は、ステップＡ１３５の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「０」から「２５５」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「２５５」である場合には＋１更新によって更新後の値は「０」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
【０１５８】
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満かを判定する（ステップＡ１３５）。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合（ステップＡ１３５；Ｎ）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合（ステップＡ１３５；Ｙ）は、更新対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）を＋１更新して（ステップＡ１３６）、対象の始動口入賞フラグをセーブする（ステップＡ１３７）。続けて、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して（ステップＡ１３８）、ステップＡ１２５にて準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１３９）。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ１４０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１４１）。
【０１５９】
次いで、第１始動口（始動入賞口３６）への入賞であるかを判定する（ステップＡ１４２）。
ステップＡ１４２にて、第１始動口への入賞でないと判定した場合（ステップＡ１４２；Ｎ）には、ステップＡ１４５の処理に移行する。
一方、ステップＡ１４２にて、第１始動口への入賞であると判定した場合（ステップＡ１４２；Ｙ）には、小当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ１４３）、ＲＷＭの小当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１４４）。
【０１６０】
次いで、変動パターン乱数１から３を対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブして（ステップＡ１４５）、特図保留情報判定処理（ステップＡ１４６）を行う。
次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＡ１４７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１４８）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１６１】
ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、遊技制御装置１００が、第１始動領域（始動入賞口３６）への遊技球の流入に基づき所定の乱数を抽出し特図１変動表示ゲームの実行権利となる第１始動記憶を、所定数を上限に記憶可能な第１始動記憶手段をなすとともに、第２始動領域（普通変動入賞装置３７）への遊技球の流入に基づき所定の乱数を抽出し特図２変動表示ゲームの実行権利となる第２始動記憶を、所定数を上限に記憶可能な第２始動記憶手段をなす。
【０１６２】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ１４６）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１６３】
図１２に示すように、まず、ステップＡ１３７にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、第１始動口（始動入賞口３６）への入賞であるかを判定する（ステップＡ１５１）。
ステップＡ１５１にて、第１始動口への入賞でないと判定した場合（ステップＡ１５１；Ｎ）には、ステップＡ１５４の処理に移行する。
一方、ステップＡ１５１にて、第１始動口への入賞であると判定した場合（ステップＡ１５１；Ｙ）には、特図時短中であるかを判定する（ステップＡ１５２）。
【０１６４】
ステップＡ１５２にて、特図時短中であると判定した場合（ステップＡ１５２；Ｙ）には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップＡ１５２にて、特図時短中でないと判定した場合（ステップＡ１５２；Ｎ）には、大当り中または小当り中であるかを判定する（ステップＡ１５３）。
ステップＡ１５３にて、大当り中または小当り中であると判定した場合（ステップＡ１５３；Ｙ）には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップＡ１５３にて、大当り中または小当り中でないと判定した場合（ステップＡ１５３；Ｎ）には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ１５４）を行う。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＡ１５５；Ｙ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ１５６）、ステップＡ１４０にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＡ１５７）、ステップＡ１６４の処理に移行する。
【０１６５】
一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＡ１５５；Ｎ）は、第１始動口（始動入賞口３６）への入賞であるかを判定する（ステップＡ１５８）。
ステップＡ１５８にて、第１始動口への入賞でないと判定した場合（ステップＡ１５８；Ｎ）には、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＡ１６３）、ステップＡ１６４の処理に移行する。
一方、ステップＡ１５８にて、第１始動口への入賞であると判定した場合（ステップＡ１５８；Ｙ）には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＡ１５９）を行う。そして、判定結果が小当りでない場合（ステップＡ１６０；Ｎ）は、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＡ１６３）、ステップＡ１６４の処理に移行する。
一方、判定結果が小当りである場合（ステップＡ１６０；Ｙ）には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ１６１）、ステップＡ１４３にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＡ１６２）、ステップＡ１６４の処理に移行する。
【０１６６】
そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し（ステップＡ１６４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ１６５）。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ１６６）を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う（ステップＡ１６７）。
【０１６７】
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して（ステップＡ１６８）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＡ１６９）、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップＡ１６６における特図情報設定処理、ステップＡ１６７における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０１６８】
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報（大当りか否かや変動パターンの種類）の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示８３を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０１６９】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段をなし、例えば特別結果となるか否かや変動パターン等の変動表示ゲームの情報を判定する。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０１７０】
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）の詳細について説明する。図１３及び図１４に示すように、大入賞口スイッチ監視処理では、まず、小当り中（小当り遊技状態中）であるかを判定する（ステップＡ２０１）。小当り中でない場合（ステップＡ２０１；Ｎ）は、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）が開放中であるかを判定する（ステップＡ２０２）。
【０１７１】
上大入賞口が開放中でない場合（ステップＡ２０２；Ｎ）は、上大入賞口残存球有効タイマが「０」でないかを判定する（ステップＡ２０３）。上大入賞口残存球有効タイマが「０」である場合（ステップＡ２０３；Ｎ）は、下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）が開放中であるかを判定する（ステップＡ２０４）。
下大入賞口が開放中でない場合（ステップＡ２０４；Ｎ）は、下大入賞口残存球有効タイマが「０」でないかを判定する（ステップＡ２０５）。下大入賞口残存球有効タイマが「０」である場合（ステップＡ２０５；Ｎ）は、ステップＡ２１６の処理に移行する。
また、下大入賞口が開放中である場合（ステップＡ２０４；Ｙ）や、下大入賞口残存球有効タイマが「０」でない場合（ステップＡ２０５；Ｙ）は、下大入賞口スイッチ（下カウントスイッチ３９ａ）に入力があるかを判定する（ステップＡ２０６）。下大入賞口スイッチに入力がない場合（ステップＡ２０６；Ｎ）は、ステップＡ２１６の処理に移行する。また、下大入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＡ２０６；Ｙ）は、下大入賞口カウントコマンドを準備し（ステップＡ２０７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ２０８）を行って、ステップＡ２１２の処理に移行する。
【０１７２】
また、上大入賞口が開放中である場合（ステップＡ２０２；Ｙ）や、上大入賞口残存球有効タイマが「０」でない場合（ステップＡ２０３；Ｙ）は、上大入賞口スイッチ（上カウントスイッチ３８ａ）に入力があるかを判定する（ステップＡ２０９）。上大入賞口スイッチに入力がない場合（ステップＡ２０９；Ｎ）は、ステップＡ２１６の処理に移行する。また、上大入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＡ２０９；Ｙ）は、上大入賞口カウントコマンドを準備し（ステップＡ２１０）、演出コマンド設定処理（ステップＡ２１１）を行って、ステップＡ２１２の処理に移行する。
【０１７３】
ステップＡ２１２では、大入賞口カウント数を＋１更新する（ステップＡ２１２）。そして、大入賞口カウント数が上限値（一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「９」）以上となったかを判定する（ステップＡ２１３）。
大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合（ステップＡ２１３；Ｎ）は、ステップＡ２１６の処理に移行する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合（ステップＡ２１３；Ｙ）は、大入賞口カウント数を上限値に留め（ステップＡ２１４）、特図ゲーム処理タイマ領域を０クリアして（ステップＡ２１５）、ステップＡ２１６の処理に移行する。
【０１７４】
ステップＡ２１６では、下大入賞口（第２特別変動入賞装置３８）が開放中であるかを判定する（ステップＡ２１６）。
下大入賞口が開放中である場合（ステップＡ２１６；Ｙ）は、ステップＡ２２０の処理に移行する。また、下大入賞口が開放中でない場合（ステップＡ２１６；Ｎ）は、下大入賞口残存球有効タイマが「０」でなければ−１更新して（ステップＡ２１７）、下大入賞口残存球有効タイマが「０」であるかを判定する（ステップＡ２１８）。
下大入賞口残存球有効タイマが「０」でない場合（ステップＡ２１８；Ｎ）は、ステップＡ２２０の処理に移行する。また、下大入賞口残存球有効タイマが「０」である場合（ステップＡ２１８；Ｙ）は、下大入賞口作動終了に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ２１９）、ステップＡ２２０の処理に移行する。
【０１７５】
ステップＡ２２０では、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）が開放中であるかを判定する（ステップＡ２０２）。
上大入賞口が開放中である場合（ステップＡ２２０；Ｙ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、上大入賞口が開放中でない場合（ステップＡ２２０；Ｎ）は、上大入賞口残存球有効タイマが「０」でなければ−１更新して（ステップＡ２２１）、上大入賞口残存球有効タイマが「０」であるかを判定する（ステップＡ２２２）。
上大入賞口残存球有効タイマが「０」でない場合（ステップＡ２２２；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、上大入賞口残存球有効タイマが「０」である場合（ステップＡ２２２；Ｙ）は、上大入賞口作動終了に関する信号（例えば、特別電動役物２作動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ２２３）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
【０１７６】
また、小当り中である場合は（ステップＡ２０１；Ｙ）は、特図ゲーム処理番号の値が「８」であるか、すなわち小当り中処理中であるかを判定する（ステップＡ２２４）。
小当り中処理中でない場合は（ステップＡ２２４；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、小当り中処理中である場合（ステップＡ２２４；Ｙ）は、大入賞口スイッチ１（下カウントスイッチ３９ａ）に入力があるかを判定する（ステップＡ２２５）。
【０１７７】
大入賞口スイッチ１に入力がない場合（ステップＡ２２５；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口スイッチ１に入力がある場合（ステップＡ２２５；Ｙ）は、入賞カウンタの値を大入賞口カウント数に加算し（ステップＡ２２６）、大入賞口カウント数が上限値（一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「９」）以上となったかを判定する（ステップＡ２２７）。
【０１７８】
大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合（ステップＡ２２７；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合（ステップＡ２１８；Ｙ）は、大入賞口カウント数を上限値に留め（ステップＡ２２８）、特図ゲーム処理タイマ領域を０クリアし（ステップＡ２２９）、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして（ステップＡ２３０）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。
【０１７９】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ８）の詳細について説明する。図１５に示すように、特図普段処理では、先ず、特図２保留数（第２始動記憶数）が「０」であるかを判定する（ステップＡ３０１）。特図２保留数が「０」である（ステップＡ３０１；Ｙ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が「０」であるかを判定する（ステップＡ３０６）。そして、特図１保留数が「０」である（ステップＡ３０６；Ｙ）と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し（ステップＡ３１１）、客待ちデモが開始済みでない場合（ステップＡ３１１；Ｎ）は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする（ステップＡ３１２）。
【０１８０】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３１３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３１４）を行い、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１５）を行って、特図普段処理を終了する。一方、ステップＡ３１１にて、客待ちデモが開始済みである場合（ステップＡ３１１；Ｙ）は、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１５）を行って、特図普段処理を終了する。
【０１８１】
また、ステップＡ３０１にて、特図２保留数が「０」でない場合（ステップＡ３０１；Ｎ）は、特図２変動開始処理（ステップＡ３０２）を行い、特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＡ３０３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３０４）を行う。そして、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３０５）を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップＡ３０６にて、特図１保留数が「０」でない場合（ステップＡ３０６；Ｎ）は、特図１変動開始処理（ステップＡ３０７）を行い、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＡ３０８）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。そして、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１０）を行って、特図普段処理を終了する。
【０１８２】
このように、特図２保留数のチェックを特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が「０」でない場合には特図２変動開始処理（ステップＡ３０２）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置１００が、第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
【０１８３】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３０７）の詳細について説明する。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図１６に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＡ３３１）、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３３２）を行う。
【０１８４】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３３３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３３４）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３３５）。その後、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３６）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３７）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
【０１８５】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３０２）の詳細について説明する。特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図１６に示した特図１変動開始処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
【０１８６】
図１７に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＡ３４１）、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４２）を行う。
【０１８７】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３４４）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３４５）。その後、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３４６）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３４７）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
【０１８８】
〔大当りフラグ１設定処理〕
図１８には、上述の特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３３２）を示した。この大当りフラグ１設定処理では、まず、小当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして（ステップＡ３５１）、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（ステップＡ３５２）。次に、ＲＷＭの特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードし、準備して（ステップＡ３５３）、当該特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（ステップＡ３５４）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図１のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ３５５）を行う。
【０１８９】
そして、大当り判定処理（ステップＡ３５５）の判定結果が大当りである場合（ステップＡ３５６；Ｙ）は、ステップＡ３５２にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ３５７）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＡ３５５）の判定結果が大当りでない場合（ステップＡ３５６；Ｎ）は、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＡ３５８）を行う。
【０１９０】
そして、小当り判定処理（ステップＡ３５８）の判定結果が小当りである場合（ステップＡ３５９；Ｙ）は、ステップＡ３５１にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ領域に小当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ３６０）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、小当り判定処理（ステップＡ３５８）の判定結果が小当りでない場合（ステップＡ３５９；Ｎ）は、大当りフラグ１領域にも小当りフラグ領域にもはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ１設定処理を終了する。このように、本実施形態において、第１特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
【０１９１】
〔大当りフラグ２設定処理〕
図１９には、上述の特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４２）を示した。この大当りフラグ２設定処理では、まず、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（ステップＡ３７１）。次に、ＲＷＭの特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードし、準備して（ステップＡ３７２）、当該特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（ステップＡ３７２）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図２のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ３７４）を行う。
【０１９２】
そして、大当り判定処理（ステップＡ３７４）の判定結果が大当りである場合（ステップＡ３７５；Ｙ）は、ステップＡ３７１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ２領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ３７６）、大当りフラグ２設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＡ３７４）の判定結果が大当りでない場合（ステップＡ３７５；Ｎ）は、大当りフラグ２にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ２設定処理を終了する。このように、本実施形態において、第２特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
【０１９３】
〔大当り判定処理〕
図２０には、上述の特図保留情報判定処理、大当りフラグ１設定処理及び大当りフラグ２設定処理における大当り判定処理（ステップＡ１５４、Ａ３５５、Ａ３７４）を示した。この大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（ステップＡ３８１）、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する（ステップＡ３８２）。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
【０１９４】
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ３８２；Ｙ）は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３８７）、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ１設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３５５）である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ３８２；Ｙ）は、小当り又ははずれであるので、判定結果として「大当り以外（小当り又ははずれ）」を設定する（ステップＡ３８７）。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ２設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３７４）である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ３８２；Ｙ）は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外（はずれ）」を設定する（ステップＡ３８７）。
また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合（ステップＡ３８２；Ｎ）は、高確率状態であるかを判定する（ステップＡ３８３）。
【０１９５】
そして、高確率状態である場合（ステップＡ３８３；Ｙ）は、高確率中の上限判定値を設定し（ステップＡ３８４）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（ステップＡ３８６）。また、高確率状態でない場合（ステップＡ３８３；Ｎ）は、低確率中の上限判定値を設定し（ステップＡ３８５）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（ステップＡ３８６）。
【０１９６】
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＡ３８６；Ｙ）は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３５７）、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ１設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３５５）である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＡ３８６；Ｙ）は、小当り又ははずれであるので、判定結果として「大当り以外（小当り又ははずれ）」を設定する（ステップＡ３８７）。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ２設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３７４）である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＡ３８６；Ｙ）は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外（はずれ）」を設定する（ステップＡ３８７）。
また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（ステップＡ３８６；Ｎ）、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し（ステップＡ３８８）、大当り判定処理を終了する。
【０１９７】
〔小当り判定処理〕
図２１には、上述の特図保留情報判定処理及び大当りフラグ１設定処理における小当り判定処理（ステップＡ１５９、Ａ３５８）を示した。この小当り判定処理では、まず、小当り下限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満かを判定する（ステップＡ３９１）。なお、大当り判定と同一の乱数（大当り乱数）を用いて小当り判定を行う。すなわち、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。無論、大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は被らないよう設定されている。
【０１９８】
大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合（ステップＡ３９１；Ｙ）、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３９３）、小当り判定処理を終了する。
また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合（ステップＡ３９１；Ｎ）は、小当り上限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定する（ステップＡ３９２）。
【０１９９】
大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合（ステップＡ３９２；Ｙ）、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３９３）、小当り判定処理を終了する。
また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合（ステップＡ３９２；Ｎ）、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し（ステップＡ３９４）、小当り判定処理を終了する。
【０２００】
〔特図１停止図柄設定処理〕
図２２には、上述の特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３３３）を示した。この特図１停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ１が大当りかを判定し（ステップＡ４０１）、大当りである場合（ステップＡ４０１；Ｙ）は、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＡ４０２）。次に、特図１大当り図柄テーブルを設定して（ステップＡ４０３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図１停止図柄番号領域にセーブする（ステップＡ４０４）。この処理により特別結果の種類が選択される。
【０２０１】
その後、特図１大当り停止図柄情報テーブルを設定して（ステップＡ４０５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＡ４０６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図１表示器５１）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして（ステップＡ４０７）、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして（ステップＡ４０８）、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする（ステップＡ４０９）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、及び特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。本実施形態の場合、当りを契機に演出モードが移行し、当り図柄の種類（大当り図柄の種類、又は小当り）に応じて当り終了後に移行する演出モードの移行先が変化する。また、特図１における大当りのうち特定の大当り図柄（例えば、４Ｒ確変図柄）となる場合は、遊技状態が確変中であるか否かに応じて、移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなるのか、確変であるか否か区別が困難な演出モードに移行するかが決定される。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４１８）。
【０２０２】
一方、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＡ４０１；Ｎ）は、小当りフラグが小当りかを判定し（ステップＡ４１０）、小当りである場合（ステップＡ４１１；Ｙ）は、特図１小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から小当り図柄乱数をロードする（ステップＡ４１１）。次に、特図１小当り図柄テーブルを設定し（ステップＡ４１２）、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図１停止図柄番号領域にセーブする（ステップＡ４１３）。
その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＡ４１４）、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする（ステップＡ４１５）。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４１８）。
【０２０３】
また、小当りフラグが小当りでない場合（ステップＡ４１０；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図１停止図柄番号領域にセーブし（ステップＡ４１６）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＡ４１７）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４１８）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０２０４】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（ステップＡ４１９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ４２０）を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ４２１）、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアし（ステップＡ４２２）、特図１小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＡ４２３）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０２０５】
〔特図２停止図柄設定処理〕
図２３には、上述の特図２変動開始処理における特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４３）を示した。この特図２停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ２が大当りかを判定し（ステップＡ４３１）、大当りである場合（ステップＡ４３１；Ｙ）は、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＡ４３２）。次に、特図２大当り図柄テーブルを設定して（ステップＡ４３３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図２停止図柄番号領域にセーブする（ステップＡ４３４）。この処理により特別結果の種類が選択される。
【０２０６】
その後、特図２大当り停止図柄情報テーブルを設定して（ステップＡ４３５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＡ４３６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図２表示器５２）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして（ステップＡ４３７）、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして（ステップＡ４３８）、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする（ステップＡ４３９）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、及び特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。また、本実施形態の場合、特図２における大当りにおいては、何れの大当り図柄であっても移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなる。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４４２）。
【０２０７】
一方、大当りフラグ２が大当りでない場合（ステップＡ４３１；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図２停止図柄番号領域にセーブし（ステップＡ４４０）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＡ４４１）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４４２）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０２０８】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（ステップＡ４４３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ４４４）を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ４４５）、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＡ４４６）、特図２停止図柄設定処理を終了する。
【０２０９】
すなわち、遊技制御装置１００が、第１始動入賞口（始動入賞口３６）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置１００が、判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
【０２１０】
〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における特図情報設定処理（ステップＡ１６６、Ａ３３４、Ａ３４４）の詳細について説明する。本実施形態の場合、確率状態（低／高確率、時短あり／なし）は変動の振り分けに影響せず、遊技制御装置１００が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
【０２１１】
図２４に示すように特図情報設定処理では、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して（ステップＡ４５１）、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する（ステップＡ４５２）。
次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して（ステップＡ４５３）、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する（ステップＡ４５４）。
次いで、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して（ステップＡ４５５）、加算して得た値を変動振分情報１領域にセーブする（ステップＡ４５６）。これにより変動振分情報１領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報１がセーブされる。この変動振分情報１は、前半変動（リーチ開始前までの変動態様）を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
【０２１２】
次いで、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して（ステップＡ４５７）、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する（ステップＡ４５８）。
次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して（ステップＡ４５９）、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する（ステップＡ４６０）。
次いで、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して（ステップＡ４６１）、加算して得た値を変動振分情報２領域にセーブして（ステップＡ４６２）、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報２領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報２がセーブされる。この変動振分情報２は、後半変動（リーチの種類（リーチなしも含む。））を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する（保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる）ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。
【０２１３】
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図１変動開始処理、及び特図２変動開始における変動パターン設定処理（ステップＡ１６７、Ａ３３６、Ａ３４６）の詳細について説明する。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
【０２１４】
図２５に示すように変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し（ステップＡ４７１）、変動振分情報２に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＡ４７２）、対象の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードし、準備する（ステップＡ４７３）。本実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は１バイトサイズ、はずれ用は２バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、１バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は１バイトサイズになっている。したがって、当り時は、２バイトの変動パターン乱数１の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は２バイトサイズになっている。
【０２１５】
そして、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し（ステップＡ４７４）、はずれである場合（ステップＡ４７４；Ｙ）には、２バイト振り分け処理（ステップＡ４７５）を行って、ステップＡ４７７の処理に移行する。また、はずれでない場合（ステップＡ４７４；Ｎ）には、振り分け処理（ステップＡ４７６）を行って、ステップＡ４７７の処理に移行する。
【０２１６】
そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＡ４７７）、対象の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数２をロードし、準備する（ステップＡ４７８）。そして、振り分け処理（ステップＡ４７９）を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする（ステップＡ４８０）。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
【０２１７】
次に、前半変動グループテーブルを設定し（ステップＡ４８１）、変動振分情報１と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する（ステップＡ４８２）。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＡ４８３）、対象の変動パターン乱数３格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数３をロードし、準備する（ステップＡ４８４）。その後、振り分け処理（ステップＡ４８５）を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして（ステップＡ４８６）、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
【０２１８】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における変動開始情報設定処理（ステップＡ３３７、Ａ３４７）の詳細について説明する。図２６に示すように変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数１〜３の乱数格納領域をクリアする（ステップＡ４９１）。次に、前半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４９２）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（ステップＡ４９３）。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４９４）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（ステップＡ４９５）。
【０２１９】
そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（ステップＡ４９６）、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ４９７）。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド（MODE）を準備し（ステップＡ４９８）、後半変動番号に対応する変動コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ４９９）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ５００）。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新して（ステップＡ５０１）、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する（ステップＡ５０２）。次いで、乱数格納領域をシフトし（ステップＡ５０３）、シフト後の空き領域をクリアして（ステップＡ５０４）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０２２０】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
【０２２１】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置３００に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置３００での処理を効率よく進めることができる。
【０２２２】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図２７に示すように、特図変動中処理では、まず、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して（ステップＡ６０１）、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ６０２）。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として６００ｍ秒を設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として６００ｍ秒を設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として６００ｍ秒を設定する。
次いで、特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ６０３）を行って、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
【０２２３】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１０）の詳細について説明する。図２８及び図２９に示すように、特図表示中処理では、まず、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された小当りフラグをロードして（ステップＡ７０１）、ＲＷＭの小当りフラグ領域をクリアする処理（ステップＡ７０２）を行う。
次いで、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１と、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２と、をロードして（ステップＡ７０３）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域及び大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ７０４）を行う。そして、ロードされた大当りフラグ２が大当りかを判定して（ステップＡ７０５）、大当りである（ステップＡ７０５；Ｙ）と判定すると、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄２当り信号をＯＮ）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ７０８）、ラウンド数上限値テーブルを設定する（ステップＡ７０９）。
【０２２４】
一方、ステップＡ７０５にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ７０５；Ｎ）と判定すると、ロードされた大当りフラグ１が大当りかを判定して（ステップＡ７０６）、大当りである（ステップＡ７０６；Ｙ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄１当り信号をＯＮ）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ７０７）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ７０９）を行う。
【０２２５】
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ７０９）を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値（本実施形態の場合、「１６」又は「４」）を取得し、ＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ７１０）。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、ＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ７１１）。
【０２２６】
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して（ステップＡ７１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１３）を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ７１４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１５）を行う。続けて、特図１又は特図２停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄番号又は停止図柄パターン）に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ７１６）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１７）を行う。
【０２２７】
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ７１８）。本実施形態の場合、ステップＡ７１８において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセーブする。なお、それぞれのＯＮ／ＯＦＦは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り２信号は、出玉のある大当り（大入賞口開放情報が大入賞口開放情報１以外）である場合にはＯＮ、出玉のない大当り（所謂、突確大当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報１）である場合には、時短状態中での大当り時であればＯＮ、それ以外ではＯＦＦとなる。また、大当り３信号は、出玉のある大当りである場合にはＯＮ、出玉のない大当りである場合にはＯＦＦとなる。
【０２２８】
その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間（例えば５０００ｍ秒、４７００ｍ秒、７７００ｍ秒又は３００ｍ秒）を設定して（ステップＡ７１９）、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ７２０）。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする（ステップＡ７２１）。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。
【０２２９】
そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口（特別変動入賞装置３８，３９）の大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＡ７２２）、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ７２３）。その後、ファンファーレ／インターバル２中処理移行設定処理１（ステップＡ７２４）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０２３０】
一方、ステップＡ７０６にて、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＡ７０６；Ｎ）は、ロードした小当りフラグが小当りかを判定する（ステップＡ７２５）。
ステップＡ７２５にて、小当りフラグが小当りであると判定した場合（ステップＡ７２５；Ｙ）には、高確率変動回数更新処理（ステップＡ７２６）、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理（ステップＡ７２７）を行って、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する（ステップＡ７２８）。
【０２３１】
ステップＡ７２８にて、特図の高確率中でないと判定した場合（ステップＡ７２８；Ｎ）には、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して（ステップＡ７２９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７３０）を行う。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し（ステップＡ７３１）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７３２）を行って、ステップＡ７３３の処理に移行する。
また、ステップＡ７２８にて、特図の高確率中であると判定した場合（ステップＡ７２８；Ｙ）には、ステップＡ７３３の処理に移行する。このように、本実施形態の遊技機１０においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装置４１に表示される画面を変化させないようになっている。
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする（ステップＡ７３３）。その後、小当りファンファーレ中処理移行設定処理１（ステップＡ７３４）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０２３２】
一方、ステップＡ７２５にて、小当りフラグが小当りでないと判定した場合（ステップＡ７２５；Ｎ）には、高確率変動回数更新処理（ステップＡ７３５）、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理（ステップＡ７３６）を行い、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して（ステップＡ７３７）、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するかを判定する（ステップＡ７３８）。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて異なる値（回転数）であってもよいし、複数の演出モードのうちの何れかの演出モードにおいて同一の値（回転数）であってもよいし、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて同一の値（回転数）であってもよい。
ステップＡ７３８にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しないと判定した場合（ステップＡ７３８；Ｎ）には、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ７４１）を行い、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップＡ７３８にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致すると判定した場合（ステップＡ７３８；Ｙ）には、演出モード切替準備コマンドを準備して（ステップＡ７３９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７４０）を行った後に、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ７４１）を行い、特図表示中処理を終了する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前から先読み演出を行わないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置３００に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。
【０２３３】
〔ファンファーレ／インターバル２中処理移行設定処理１〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ／インターバル２中処理移行設定処理１（ステップＡ７２４）の詳細について説明する。図３０に示すように、ファンファーレ／インターバル２中処理移行設定処理１では、まず、ファンファーレ／インターバル２中処理に係る処理番号である「３」を設定し（ステップＡ７９１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ７９２）。
【０２３４】
次に、大当り（特別遊技状態）の開始に関する信号（例えば、大当り１信号をＯＮ（大当り＋小当りで出力）、大当り４信号をＯＮ（大当りで出力））を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ７９３）、高確率状態と時短状態の終了に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄２高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通図柄１高確率状態信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７９４）。なお、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄１変動時間短縮状態信号及び普通電動役物１開放延長状態信号は常時ＯＦＦされている。その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし（ステップＡ７９５）、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして（ステップＡ７９６）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする（ステップＡ７９７）。
【０２３５】
そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし（ステップＡ７９８）、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（第３遊技状態表示部５９）を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして（ステップＡ７９９）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブする（ステップＡ８００）。次に、停電復旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＡ８０１）、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための高確率変動回数領域をクリアする（ステップＡ８０２）。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常状態となる。
【０２３６】
その後、演出モード番号領域に演出モード１の番号をセーブし（ステップＡ８０３）、演出残り回転数領域をクリアして（ステップＡ８０４）、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブする（ステップＡ８０５）。そして、右打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ８０６）、右打ち中の表示ＬＥＤ（例えば、第１遊技状態表示部５７）を点灯させるため、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ８０７）、ファンファーレ／インターバル２中処理移行設定処理１を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。
【０２３７】
〔ファンファーレ／インターバル２中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ／インターバル２中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。図３１に示すように、ファンファーレ／インターバル２中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を＋１更新し（ステップＡ９０１）、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して（ステップＡ９０２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ９０３）を行う。
【０２３８】
その後、大入賞口動作判定テーブルを設定し（ステップＡ９０４）、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して（ステップＡ９０５）、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定する（ステップＡ９０６）。
ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合（ステップＡ９０６；Ｙ）は、短開放用の大入賞口開放時間（本実施形態の場合、０．２秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＡ９０７）、ステップＡ９０９の処理に移行する。
また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合（ステップＡ９０６；Ｎ）は、長開放用の大入賞口開放時間（本実施形態の場合、２９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＡ９０８）、ステップＡ９０９の処理に移行する。
【０２３９】
ここで、本実施形態においては、大当りパターンとして、（１）４Ｒ、大入賞口開放情報１（全て短開放）、（２）１６Ｒ、大入賞口開放情報２（全て長開放）、（３）１６Ｒ、大入賞口開放情報３（１〜４Ｒは長開放、５〜１６Ｒは短開放）、（４）４Ｒ、大入賞口開放情報４（全て長開放）、（５）１６Ｒ、大入賞口開放情報５（全て長開放）、（６）１６Ｒ、大入賞口開放情報６（１〜８Ｒは長開放、９〜１６Ｒは短開放）、（７）１６Ｒ、大入賞口開放情報７（１〜４Ｒは長開放、５〜１６Ｒは短開放）が設定されている。
したがって、大入賞口動作判定テーブルには、大入賞口開放情報１データと開放切替判定値「０」とが、大入賞口開放情報２データと開放切替判定値「１６」とが、大入賞口開放情報３データと開放切替判定値「４」とが、大入賞口開放情報４データと開放切替判定値「４」とが、大入賞口開放情報５データと開放切替判定値「１６」とが、大入賞口開放情報６データと開放切替判定値「８」とが、大入賞口開放情報７データと開放切替判定値「４」とが対応付けて記憶されている。そして、ラウンド数が開放切替判定値以下である間は長開放、ラウンド数が開放切替判定値を上回ると短開放となる開放動作を行うようになっている。
【０２４０】
ステップＡ９０９では、特別遊技状態のラウンド数が奇数であるかを判定する（ステップＡ９０９）。そして、特別遊技状態のラウンド数が奇数である場合（ステップＡ９０９；Ｙ）は、下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）を開放させるために大入賞口開放中処理移行設定処理１（ステップＡ９１０）を行って、ファンファーレ／インターバル２中処理を終了する。また、特別遊技状態のラウンド数が奇数でない場合（ステップＡ９０９；Ｎ）、すなわち特別遊技状態のラウンド数が偶数である場合は、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）を開放させるために大入賞口開放中処理移行設定処理２（ステップＡ９１１）を行って、ファンファーレ／インターバル２中処理を終了する。
これにより、大当り中（特別遊技状態中）は、第１特別変動入賞装置３８と第２特別変動入賞装置３９とが大当りラウンド毎に交互に開放される。なお、本実施形態の場合、ラウンド数が奇数である場合に下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）を開放させ、ラウンド数が偶数である場合に上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）を開放させるよう構成したが、ラウンド数が奇数である場合に上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）を開放させ、ラウンド数が偶数である場合に下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）を開放させるよう構成することも可能である。
また、本実施形態の場合、小当り中（小当り遊技状態中）は、下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）のみが開放するが（図１４参照）、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）のみが開放するよう構成することも可能であるし、第１特別変動入賞装置３８と第２特別変動入賞装置３９とが交互に開放するよう構成することも可能である。
【０２４１】
〔大入賞口開放中処理移行設定処理１〕
図３２には、上述のファンファーレ／インターバル２中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理１（ステップＡ９１０）を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理１においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「４」に設定し（ステップＡ９２１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ９２２）。その後、下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）の開放開始に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ９２３）、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする（ステップＡ９２４）。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）のオンデータをセーブして（ステップＡ９２５）、大入賞口開放中処理移行設定処理１を終了する。
【０２４２】
〔大入賞口開放中処理移行設定処理２〕
図３３には、上述のファンファーレ／インターバル２中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理２（ステップＡ９１１）を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理２においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「４」に設定し（ステップＡ９３１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ９３２）。その後、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）の開放開始に関する信号（例えば、特別電動役物２作動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ９３３）、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする（ステップＡ９３４）。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）のオンデータをセーブして（ステップＡ９３５）、大入賞口開放中処理移行設定処理２を終了する。
【０２４３】
〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理（ステップＡ１２）の詳細について説明する。図３４に示すように、大入賞口開放中処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（ステップＡ１００１）。そして、最終ラウンドでない場合（ステップＡ１００１；Ｎ）は、現在のラウンドが奇数ラウンドであるかであるかを判定する（ステップＡ１００２）。
【０２４４】
現在のラウンドが奇数ラウンドである場合（ステップＡ１００２；Ｙ）は、下大入賞口残存球有効タイマ領域に有効時間初期値（本実施形態の場合、２．５秒）をセーブして（ステップＡ１００３）、長閉鎖用のインターバル１時間（本実施形態の場合、０．２９６秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１００４）、インターバル１中処理移行設定処理（ステップＡ１００７）を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
また、現在のラウンドが奇数ランドでない場合（ステップＡ１００２；Ｎ）、すなわち現在のラウンドが偶数ラウンドである場合は、上大入賞口残存球有効タイマ領域に有効時間初期値（本実施形態の場合、２．５秒）をセーブして（ステップＡ１００５）、短閉鎖用のインターバル１時間（本実施形態の場合、０．０９６秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１００６）、インターバル１中処理移行設定処理（ステップＡ１００７）を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【０２４５】
一方、最終ラウンドである場合（ステップＡ１００１；Ｙ）は、大入賞口開放情報に対応するエンディングコマンドを準備して（ステップＡ１００８）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１００９）を行う。
次いで、上大入賞口残存球有効タイマ領域に有効時間初期値（本実施形態の場合、２．５秒）をセーブして（ステップＡ１０１０）、大入賞口開放情報に対応するエンディング時間（本実施形態の場合、例えば、大入賞口開放情報１であれば５．１秒、大入賞口開放情報２及び５であれば１２．０秒、大入賞口開放情報３、４及び７であれば５．３秒、大入賞口開放情報６であれば１４．１秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１０１１）、大当り終了処理移行設定処理（ステップＡ１０１２）を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【０２４６】
〔インターバル１中処理移行設定処理〕
図３５には上述の大入賞口開放中処理におけるインターバル１中処理移行設定処理（ステップＡ１００７）を示した。このインターバル１中処理移行設定処理においては、まず、処理番号をインターバル１中処理にかかる「５」に設定して（ステップＡ１０２１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１０２２）。そして、第１特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃ又は第２特別変動入賞装置３９の開閉扉３９ｃを閉鎖するために、上大入賞口ソレノイド３８ｂ又は下大入賞口ソレノイド３９ｂをオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして（ステップＡ１０２３）、インターバル１中処理移行設定処理を終了する。
【０２４７】
〔大当り終了処理移行設定処理〕
図３６には、上述の大入賞口開放中処理における大当り終了処理移行設定処理（ステップＡ１０１２）を示した。この大当り終了処理移行設定処理においては、まず、大当り終了処理に係る処理番号として「６」を設定し（ステップＡ１０３１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１０３２）。その後、第１特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを閉鎖するために、上大入賞口ソレノイド３８ｂをオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブする（ステップＡ１０３３）。
【０２４８】
次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステップＡ１０３４）、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして（ステップＡ１０３５）、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする（ステップＡ１０３６）。そして、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし（ステップＡ１０３７）、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして（ステップＡ１０３８）、大当り終了処理移行設定処理を終了する。
【０２４９】
〔インターバル１中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるインターバル１中処理（ステップＡ１３）の詳細について説明する。図３７に示すように、このインターバル１中処理では、まず、現在のラウンドが奇数ラウンドであるかを判定する（ステップＡ１１０１）。
現在のラウンドが奇数ラウンドである場合（ステップＡ１１０１；Ｙ）は、上大入賞口残存球有効タイマを０クリアし（ステップＡ１１０２）、ファンファーレ／インターバル２中処理移行設定処理２（ステップＡ１１０４）を行って、インターバル１中処理を終了する。
一方、現在のラウンドが奇数ラウンドでない場合（ステップＡ１１０１；Ｎ）、すなわち現在のラウンドが偶数ラウンドである場合は、下大入賞口残存球有効タイマを０クリアし（ステップＡ１１０３）、ファンファーレ／インターバル２中処理移行設定処理２（ステップＡ１１０４）を行って、インターバル１中処理を終了する。
【０２５０】
〔ファンファーレ／インターバル２中処理移行設定処理２〕
次に、上述のインターバル１中処理におけるファンファーレ／インターバル２中処理移行設定処理２（ステップＡ１１０４）の詳細について説明する。図３７に示すように、このファンファーレ／インターバル２中処理移行設定処理２では、まず、ファンファーレ／インターバル２中処理に係る処理番号として「３」を設定し（ステップＡ１１１１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１１１２）。
次いで、インターバル２時間（本実施形態の場合、０．００４秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＡ１１１３）、ファンファーレ／インターバル２中処理移行設定処理２を終了する。
【０２５１】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１４）の詳細について説明する。図３９に示すように、この大当り終了処理では、まず、時間短縮判定データが、時短作動データかを判定する（ステップＡ１２０１）。
時短作動データでない場合（ステップＡ１２０１；Ｎ）は、大当り終了設定処理１を行い（ステップＡ９０２）、時短作動データである場合（ステップＡ１２０１；Ｙ）は、大当り終了設定処理２を行う（ステップＡ９０３）。そして、演出モード情報アドレステーブルを設定して（ステップＡ１２０４）、変動開始時（停止図柄設定時）に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＡ１２０５）。
【０２５２】
次に、遊技制御装置１００での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする（ステップＡ１２０６）。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得し、演出残り回転数領域にセーブして（ステップＡ１２０７）、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得し、次モード移行情報領域にセーブする（ステップＡ１２０８）。
【０２５３】
その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ１２０９）、コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして（ステップＡ１２１０）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１２１１）を行う。ここで、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり」、「高確率・時短なし」の何れかに、更に演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。本実施形態の場合、大当りが終了すると必ず確変状態になる（所謂ＳＴ状態）ので、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり・演出モードＡ」、「高確率・時短あり・演出モードＢ」、「高確率・時短あり・演出モードＣ」、「高確率・時短なし・演出モードＡ」があり、この処理では使われないが、他に「低確率・時短なし・演出モードＡ」、「低確率・時短なし・演出モードＢ」、「低確率・時短なし・演出モードＣ」がある。
【０２５４】
次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して（ステップＡ１２１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１２１３）を行う。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し（ステップＡ１２１４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１２１５）を行って、大当り終了後に時短状態が発生するかを判定する（ステップＡ１２１６）。
大当り終了後に時短状態が発生する場合（ステップＡ１２１６；Ｙ）は、特図普段処理移行設定処理２を行い（ステップＡ１２１９）、大当り終了処理を終了する。
また、大当り終了後に時短状態が発生しない場合（ステップＡ１２１６；Ｎ）は、左打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＡ１２１７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１２１８）を行った後に、特図普段処理移行設定処理２を行い（ステップＡ１２１９）、大当り終了処理を終了する。
【０２５５】
〔大当り終了設定処理１〕
図４０には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理１（ステップＡ１２０２）を示した。この大当り終了設定処理１では、まず、時短状態なしに関する信号（例えば、大当り２信号をＯＦＦ）を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ１２２１）、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をＯＮ、特別図柄２高確率状態信号をＯＮ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通図柄１高確率状態信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２２２）。
【０２５６】
次に、遊技状態表示番号領域に時短状態なしの番号をセーブし（ステップＡ１２２３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして（ステップＡ１２２４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短なしフラグをセーブする（ステップＡ１２２５）。その後、高確率変動回数領域に初期値（例えば１００回）をセーブし（ステップＡ１２２６）、左打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ１２２７）、右打ち中の表示ＬＥＤ（第１遊技状態表示部５７）を消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ１２２８）、大当り終了設定処理１を終了する。
【０２５７】
〔大当り終了設定処理２〕
図４１には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理２（ステップＡ１２０３）を示した。この大当り終了設定処理２では、まず、時短状態の開始に関する信号（例えば、大当り２信号をＯＮ）を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２３１）。時短状態の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。次いで、高確率状態と時短状態の開始に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をＯＮ、特別図柄２高確率状態信号をＯＮ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＮ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＮ、普通図柄１高確率状態信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２３２）。
【０２５８】
次に、遊技状態表示番号領域に時短状態ありの番号をセーブし（ステップＡ１２３３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして（ステップＡ１２３４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短ありフラグをセーブする（ステップＡ１２３５）。その後、高確率変動回数領域に初期値（例えば１００回）をセーブして（ステップＡ１２３６）、大当り終了設定処理２を終了する。なお、本実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理２では右打ちに関する設定を行わない。
【０２５９】
〔特図普段処理移行設定処理２〕
図４２には上記した大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ１２１９）を示した。この特図普段処理移行設定処理２においては、まず、特図普段処理に係る処理番号として「０」を設定し（ステップＡ１２４１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１２４２）。
【０２６０】
その後、大当りの終了に関する信号（例えば、大当り１信号をＯＦＦ、大当り３信号をＯＦＦ、大当り４信号をＯＦＦ）を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ１２４３）、大当りの終了に関する信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＦＦ、役物連続作動装置作動中信号をＯＦＦ、特別図柄１当り信号をＯＦＦ、特別図柄２当り信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２４４）。続いて、時間短縮判定フラグ領域の情報をクリアし（ステップＡ１２４５）、大当りのラウンド回数を示すラウンドＬＥＤのポインタ領域の情報をクリアして（ステップＡ１２４６）、演出モード移行情報領域の情報をクリアする（ステップＡ１２４７）。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし（ステップＡ１２４８）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ１２４９）、特図普段処理移行設定処理２を終了する。
【０２６１】
ここで、本実施形態の遊技機１０が特徴とする大入賞口残存球処理期間（大入賞口内にある残存球が排出されるのを待つための期間）の強制終了について説明する。
本実施形態の遊技機１０は、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）と下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）との２つの大入賞口を備えており、これらの大入賞口を、ラウンド（大当りラウンド）毎に交互に開放するよう構成されている。別の表現をすれば、本実施形態の遊技機１０は、１回の特別遊技状態において、２つの大入賞口を両方とも使用し、特別遊技状態におけるラウンドの更新に対応して異なる大入賞口を開状態に変換させるよう構成されている。
【０２６２】
すなわち、第１特別変動入賞装置３８が、特別遊技（特別遊技状態を付与する遊技）の実行に対応して閉状態と開状態とに変換可能な第１変動入賞装置をなし、第２特別変動入賞装置３９が、特別遊技の実行に対応して閉状態と開状態とに変換可能な第２変動入賞装置をなす。
また、上カウントスイッチ３８ａが、第１変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）へ流入した遊技球を検出する第１遊技球検出手段をなし、下カウントスイッチ３９ａが、第２変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）へ流入した遊技球を検出する第２遊技球検出手段をなす。
また、遊技制御装置１００が、特別遊技において第１変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）と第２変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）との変換制御を行う入賞装置制御手段をなす。
そして、特別遊技は、所定回数のラウンドからなり、入賞装置制御手段（遊技制御装置１００）は、第１変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）の開状態への変換と第２変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）の開状態への変換とをラウンド毎に交互に行うよう構成されている。
【０２６３】
２つの大入賞口を備え、一方の大入賞口と他方の大入賞口とが交互に開放する場合、一方の大入賞口の開放が終了すると、当該一方の大入賞口内にある残存球が排出されるのを待つために大入賞口残存球処理期間が設定され、一方の大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間に、他方の大入賞口が開放する。この場合、他方の大入賞口が短時間で閉鎖すると、一方の大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が経過する前に、他方の大入賞口の開放が終了して、一方の大入賞口が開状態に変換されることがある。すなわち、前回のラウンドの大入賞口残存球処理期間が経過する前に、今回のラウンドが終了して、次回のラウンドが開始することがある。これでは、次回のラウンドで入賞した遊技球が、前回のラウンドの大入賞口残存球処理期間で検出されてしまって、適切なラウンド（すなわち、次回のラウンド）で検出されない場合が発生し、遊技仕様として好ましくない。
一方で、他方の大入賞口が短時間で閉鎖して、一方の大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が経過する前に他方の大入賞口の開放が終了した場合でも、当該大入賞口残存球処理期間が経過（終了）した後に一方の大入賞口を開状態に変換させるよう構成すれば、大入賞口に入賞した遊技球が適切なラウンドで検出されない場合は発生しない。しかし、これでは、他方の大入賞口を閉状態に変換した後、一方の大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間の経過を待ってから、一方の大入賞口を開状態に変換させることになるため、スムーズに大入賞口を変換させることができない。
【０２６４】
そこで、本実施形態では、他方の大入賞口が短時間で閉鎖して、一方の大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が経過する前に他方の大入賞口の開放が終了する場合、当該大入賞口残存球処理期間を強制終了して、一方の大入賞口を開状態に変換させるよう構成した。これにより、大入賞口に入賞した遊技球を適切なラウンドで検出することが可能となるとともに、スムーズに大入賞口を変換させることが可能となる。
すなわち、入賞装置制御手段（遊技制御装置１００）は、第１変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）及び第２変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）のうち何れか一方の変動入賞装置に対する有効期間（大入賞口残存球処理期間）が終了した後に、当該一方の変動入賞装置を開状態へと変換させるよう構成されている。
【０２６５】
本実施形態において、上大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間は、上大入賞口残存球有効タイマによって計時され、下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間は、下大入賞口残存球有効タイマによって計時される。したがって、上大入賞口残存球有効タイマが「０」になると、上大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が終了し、下大入賞口残存球有効タイマが「０」になると、下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が終了する。
そして、上大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間は、特図ゲーム処理におけるインターバル１中処理（図３７参照）のステップＡ１１０２（すなわち、上大入賞口残存球有効タイマを０クリアする処理）にて強制終了される。
また、下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間は、特図ゲーム処理におけるインターバル１中処理（図３７参照）のステップＡ１１０３（すなわち、下大入賞口残存球有効タイマを０クリアする処理）にて強制終了される。
【０２６６】
他方の大入賞口（例えば、下大入賞口）が短時間で閉鎖した場合、インターバル１中処理に移行した時点では一方の大入賞口（例えば、上大入賞口）に対する大入賞口残存球処理期間が終了していないため、一方の大入賞口の残存球有効タイマ（例えば、上大入賞口残存球有効タイマ）は「０」になっていない。そこで、遊技制御装置１００は、インターバル１中処理で一方の大入賞口の残存球有効タイマを０クリアすることによって、当該一方の大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間を強制終了する。
ここで、本実施形態において“他方の大入賞口が短時間で閉鎖した場合”とは、例えば、他方の大入賞口の開放時間として短開放用の大入賞口開放時間（例えば、０．２秒）が設定された場合や、他方の大入賞口の開放時間として長開放用の大入賞口開放時間（例えば、２９秒）が設定されて、一方の大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が終了する前に他方の大入賞口に上限数（例えば、９個）の遊技球が入賞した場合などである。
【０２６７】
なお、他方の大入賞口が短時間で閉鎖しない場合には、インターバル１中処理に移行した時点で一方の大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が終了しているため、一方の大入賞口の残存球有効タイマは「０」になっており、当該インターバル１中処理で一方の大入賞口の残存球有効タイマを０クリアする必要はないが、本実施形態では、残存球有効タイマを確実に「０」にする、処理負担を軽減させる（具体的には、残存球有効タイマが既に「０」になっているかを判定する処理等を省く）等の観点から、インターバル１中処理に移行した時点で、一方の大入賞口の残存球有効タイマが既に「０」になっているか否かにかかわらず、一方の大入賞口の残存球有効タイマを０クリアするようにしている。
ここで、本実施形態において“他方の大入賞口が短時間で閉鎖しない場合”とは、例えば、他方の大入賞口の開放時間として長開放用の大入賞口開放時間が設定されて、当該長開放用の大入賞口開放時間を全うした場合（すなわち、当該長開放用の大入賞口開放時間が経過するまでに他方の大入賞口に上限数の遊技球が入賞しなかった場合）や、他方の大入賞口の開放時間として長開放用の大入賞口開放時間が設定されて、一方の大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が終了してから当該長開放用の大入賞口開放時間が経過するまでの間に他方の大入賞口に上限数の遊技球が入賞した場合などである。
【０２６８】
図４３および図４４は、本実施形態の遊技機１０における、大当り（特別遊技状態）中の動作の一例を説明するためのタイミングチャートである。
図４３は、他方の大入賞口が短時間で閉鎖しない場合の一例を説明するためのタイミングチャートである。
具体的には、図４３は、大当りパターンとして、（２）１６Ｒ、大入賞口開放情報２（全て長開放）、（５）１６Ｒ、大入賞口開放情報５（全て長開放）、および（６）１６Ｒ、大入賞口開放情報６（１〜８Ｒは長開放、９〜１６Ｒは短開放）の何れかが設定されている場合であって、各ラウンドにおいて大入賞口開放時間を全うした場合（すなわち、大入賞口開放時間が経過するまでに上限数の遊技球が入賞しなかった場合）の一例を説明するためのタイミングチャートである。
【０２６９】
図４３に示す例では、まず、特図変動表示ゲームの結果が大当り（特別結果）となり、特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１０）が終了してファンファーレ／インターバル２中処理（ステップＡ１１）が開始すると、大当り（特別遊技状態）の発生を報知するファンファーレが開始する。本実施形態の場合、特別遊技状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であるため、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態である場合にＯＮされる発射位置指定信号１は、特別遊技状態の開始（すなわち、ファンファーレ開始）から特別遊技状態の終了（すなわち、エンディング終了）までの間ＯＮされる。
【０２７０】
次いで、特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理（ステップＡ１２）が開始すると、第１ラウンド（１Ｒ）が開始して、下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）が開放（長開放）する。本実施形態の場合、長開放用の大入賞口開放時間は２９秒（ステップＡ９０８参照）であるため、下大入賞口が開状態に変換されてから２９秒が経過するという条件および下大入賞口に上限数の遊技球が入賞するという条件のうち何れか一方が達成されるまで当該下大入賞口は開放し続ける。この例では、下大入賞口が開状態に変換されてから２９秒が経過するという条件が達成されるまで下大入賞口が開放して、当該条件の達成に基づき下大入賞口が閉状態に変換されている。
【０２７１】
次いで、下大入賞口が閉状態に変換されてから０．３秒が経過して特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理（ステップＡ１２）が開始すると、第２ラウンド（２Ｒ）が開始して、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）が開放（長開放）する。本実施形態の場合、長開放用の大入賞口開放時間は２９秒（ステップＡ９０８参照）であるため、上大入賞口が開状態に変換されてから２９秒が経過するという条件および上大入賞口に上限数の遊技球が入賞するという条件のうち何れか一方が達成されるまで当該上大入賞口は開放し続ける。この例では、上大入賞口が開状態に変換されてから２９秒が経過するという条件が達成されるまで上大入賞口が開放して、当該条件の達成に基づき上大入賞口が閉状態に変換されている。
【０２７２】
第１ラウンドでの大入賞口開放中処理の終了（下大入賞口の閉状態への変換）から第２ラウンドでの大入賞口開放中処理の開始（上大入賞口の開状態への変換）までの間に、特図ゲーム処理におけるインターバル１中処理（ステップＡ１３）とファンファーレ／インターバル２中処理（ステップＡ１１）とが行われるが、本実施形態の場合、現在のラウンドが奇数ラウンドである場合に設定されるインターバル１時間は０．２９６秒（ステップＡ１００４参照）であり、現在のラウンドが奇数ラウンドであるか否かにかかわらず設定されるインターバル２時間は０．００４秒（ステップＡ１１１３参照）であるため、下大入賞口が閉状態に変換されてから０．３秒（＝０．２９６秒＋０．００４秒）が経過した時点で上大入賞口が開状態に変換される。
【０２７３】
下大入賞口の閉状態への変換とともに下大入賞口残存球有効タイマによる計時（すなわち、下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間の計時）が開始されるが、本実施形態の場合、下大入賞口残存球有効タイマ領域にセーブされる有効時間初期値は２．５秒（ステップＡ１００３参照）である。したがって、下大入賞口が閉状態に変換されてから２．５秒が経過した時点で下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が終了する。
また、下大入賞口カウントスイッチ（下カウントスイッチ３９ａ）の検出が有効である間にＯＮされる特別電動役物１作動中信号は、下大入賞口が開状態に変換されてから下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間の終了までの間ＯＮされる。
【０２７４】
次いで、上大入賞口が閉状態に変換されてから０．１秒が経過して特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理（ステップＡ１２）が開始すると、第３ラウンド（３Ｒ）が開始して、下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）が開放（長開放）する。
第２ラウンドでの大入賞口開放中処理の終了（上大入賞口の閉状態への変換）から第３ラウンドでの大入賞口開放中処理の開始（下大入賞口の開状態への変換）までの間に、特図ゲーム処理におけるインターバル１中処理（ステップＡ１３）とファンファーレ／インターバル２中処理（ステップＡ１１）とが行われるが、本実施形態の場合、現在のラウンドが偶数ラウンドである場合に設定されるインターバル１時間は０．０９６秒（ステップＡ１００６参照）であり、現在のラウンドが偶数ラウンドであるか否かにかかわらず設定されるインターバル２時間は０．００４秒（ステップＡ１１１３参照）であるため、上大入賞口が閉状態に変換されてから０．１秒（＝０．０９６秒＋０．００４秒）が経過した時点で下大入賞口が開状態に変換される。
【０２７５】
上大入賞口の閉状態への変換とともに上大入賞口残存球有効タイマによる計時（すなわち、上大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間の計時）が開始されるが、本実施形態の場合、上大入賞口残存球有効タイマ領域にセーブされる有効時間初期値は２．５秒（ステップＡ１００５参照）である。したがって、上大入賞口が閉状態に変換されてから２．５秒が経過した時点で上大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が終了する。
また、上大入賞口カウントスイッチ（上カウントスイッチ３８ａ）の検出が有効である間にＯＮされる特別電動役物２作動中信号は、上大入賞口が開状態に変換されてから上大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間の終了までの間ＯＮされる。
そして、第３ラウンド以降は、第１ラウンドと同様の動作と第２ラウンドと同様の動作とを交互に行う。
【０２７６】
すなわち、遊技制御装置１００が、第１変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）又は第２変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）が閉状態に変換されてから所定時間（本実施形態の場合、２．５秒）が経過するまでを有効期間（大入賞口残存球処理期間）として設定する有効期間設定手段をなす。
また、遊技制御装置１００が、第１変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）の開状態変換条件が成立したか否かを判定する変換条件判定手段をなす。本実施形態では、第２特別変動入賞装置３９が閉状態に変換された場合、すなわち、第２特別変動入賞装置３９の開放時間（例えば、２９秒または０．２秒）として設定された時間が経過した場合や、第２特別変動入賞装置３９の開放時間として設定された時間が経過するまでに当該第２特別変動入賞装置３９に上限数（例えば、９個）の遊技球が入賞した場合に、第１特別変動入賞装置３８の開状態変換条件が成立したと判定する。
また、入賞装置制御手段（遊技制御装置１００）は、変換条件判定手段（遊技制御装置１００）によって第１変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）の開状態変換条件が成立したと判定された場合に、第１変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）を開状態へと変換させるよう構成されている。
【０２７７】
また、遊技制御装置１００が、第２変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）の開状態変換条件が成立したか否かを判定する変換条件判定手段をなす。本実施形態では、第１特別変動入賞装置３８が閉状態に変換された場合、すなわち、第１特別変動入賞装置３８の開放時間（例えば、２９秒または０．２秒）として設定された時間が経過した場合や、第１特別変動入賞装置３８の開放時間として設定された時間が経過するまでに当該第１特別変動入賞装置３８に上限数（例えば、９個）の遊技球が入賞した場合に、第２特別変動入賞装置３９の開状態変換条件が成立したと判定する。
また、入賞装置制御手段（遊技制御装置１００）は、変換条件判定手段（遊技制御装置１００）によって第２変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）の開状態変換条件が成立したと判定された場合に、第２変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）を開状態へと変換させるよう構成されている。
【０２７８】
図４４は、他方の大入賞口（この例では上大入賞口）が短時間で閉鎖した場合の一例を説明するためのタイミングチャートである。
図４４に示す例は、第２ラウンド（２Ｒ）において上大入賞口に１秒間で上限数（本実施形態の場合、９個）の遊技球が入賞した点、すなわち、第１ラウンド（１Ｒ）で開放した大入賞口（すなわち、下大入賞口）に対する大入賞口残存球処理期間が経過する前に、第２ラウンドで開放した大入賞口（すなわち、上大入賞口）に上限数の遊技球が入賞した点以外は、図４３に示す例と同じである。したがって、主に異なる部分について説明する。
【０２７９】
図４４に示す例では、第２ラウンド（２Ｒ）で開放した大入賞口（すなわち、上大入賞口）に１秒間で上限数の遊技球が入賞しているため、第２ラウンドでの大入賞口開放中処理は１秒で終了している。したがって、通常は下大入賞口が閉状態に変換されてから２．５秒が経過した時点で下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が終了するところ、例外的に下大入賞口が閉状態に変換されてから１．３秒（＝０．２９６秒（奇数ラウンド用（長閉鎖用）のインターバル１時間）＋０．００４秒（インターバル２時間）＋１秒（大入賞口開放中処理時間））が経過した時点で下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が強制終了（すなわち、下大入賞口残存球有効タイマ領域が０クリア（ステップＡ１１０３参照））されている。ここで、本実施形態において“大入賞口残存球処理期間を強制終了する”とは、残存球有効タイマが「０」でない状態で残存球有効タイマ領域を０クリアすることである。すなわち、本実施形態において“大入賞口残存球処理期間”とは、残存球有効タイマが「０」でない期間のことである。
【０２８０】
すなわち、有効期間設定手段（遊技制御装置１００）は、第２変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）の閉状態への変換時に当該第２変動入賞装置に対する有効期間（大入賞口残存球処理期間）を設定し、所定時間（本実施形態の場合、２．５秒）が経過する前に変換条件判定手段（遊技制御装置１００）によって第２変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）の開状態変換条件が成立したと判定された場合には、当該所定時間の経過を待たずに当該設定した有効期間を終了（強制終了）させるよう構成されている。
【０２８１】
そして、上大入賞口が閉状態に変換（すなわち、下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が強制終了）されてから０．１秒（＝０．０９６秒（偶数ラウンド用（短閉鎖用）のインターバル１時間）＋０．００４秒（インターバル２時間））が経過した時点で、第３ラウンド（３Ｒ）が開始して、下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）が開放（長開放）する。これにより、下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間と、下大入賞口の開放と、が被ることがないため、下大入賞口に入賞した遊技球を適切なラウンドで検出することが可能となるとともに、スムーズに大入賞口を変換させることが可能となる。
すなわち、入賞装置制御手段（遊技制御装置１００）は、変換条件判定手段（遊技制御装置１００）によって第２変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）の開状態変換条件が成立したと判定された時点から所定期間（インターバル期間。本実施形態の場合、０．１秒（＝０．０９６秒（偶数ラウンド用（短閉鎖用）のインターバル１時間）＋０．００４秒（インターバル２時間）））の経過後に、第２変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）を開状態へと変換させるよう構成されている。
また、下大入賞口カウントスイッチ（下カウントスイッチ３９ａ）の検出が有効である間にＯＮされる特別電動役物１作動中信号は、下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間を強制終了するインターバル１中処理（図３７参照）の後に実行される大入賞口スイッチ監視処理（図１３参照）のステップＡ２１９でＯＦＦされるため、下大入賞口が閉状態に変換されてから１．３９６秒（＝１．３秒（大入賞口残存球処理期間）＋０．０９６秒（偶数ラウンド用（短閉鎖用）のインターバル１時間））が経過した時点でＯＦＦされる。
したがって、下カウントスイッチ３９ａの検出が有効である期間（すなわち、特別電動役物１作動中信号のＯＮ期間）は、下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が強制終了されない場合には「（下大入賞口が開放している期間）＋（下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間）」となるが、下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が強制終了された場合には「（下大入賞口が開放している期間）＋（下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間）＋（偶数ラウンド用（短閉鎖用）のインターバル１時間）」となる。
【０２８２】
なお、図４４に示す例では、第２ラウンドにおいて上大入賞口に１秒間で上限数の遊技球が入賞したため、第１ラウンドで開放した大入賞口（すなわち、下大入賞口）に対する大入賞口残存球処理期間が「１．３秒」になっているが、本実施形態の場合、下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間の長さＴ１は、上大入賞口の開放時間が２．２秒未満である場合に、当該開放時間に応じて０．３秒（＝０．２９６秒（奇数ラウンド用（長閉鎖用）のインターバル１時間）＋０．００４秒（インターバル２時間））＜Ｔ１＜２．５秒の範囲で適宜任意に変更され、当該開放時間が２．２秒以上である場合は、当該開放時間にかかわらずＴ１＝２．５秒となる。また、本実施形態の場合、短開放用の大入賞口開放時間は０．２秒であるため、下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が経過する前に上大入賞口に上限数の遊技球が入賞した場合だけでなく、上大入賞口の開放が短開放である場合も、下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が経過する前に上大入賞口が閉鎖するため、下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間は強制終了される（すなわち、Ｔ１＜２．５秒となる）。
【０２８３】
無論、上大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間も強制終了可能である。すなわち、上大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が経過する前に下大入賞口に上限数の遊技球が入賞した際には、上大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が強制終了（すなわち、上大入賞口残存球有効タイマ領域が０クリア（ステップＡ１１０２参照））される。
具体的には、本実施形態の場合、上大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間の長さＴ２は、下大入賞口の開放時間が２．４秒未満である場合に、当該開放時間に応じて０．１秒（＝０．０９６秒（偶数ラウンド用（短閉鎖用）のインターバル１時間）＋０．００４秒（インターバル２時間））＜Ｔ２＜２．５秒の範囲で適宜任意に変更され、当該開放時間が２．４秒以上である場合は、当該開放時間にかかわらずＴ２＝２．５秒となる。また、本実施形態の場合、短開放用の大入賞口開放時間は０．２秒であるため、上大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が経過する前に下大入賞口に上限数の遊技球が入賞した場合だけでなく、下大入賞口の開放が短開放である場合も、上大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が経過する前に下大入賞口が閉鎖するため、上大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間は強制終了される（すなわち、Ｔ２＜２．５秒となる）。
【０２８４】
すなわち、有効期間設定手段（遊技制御装置１００）は、第１変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）の閉状態への変換時に当該第１変動入賞装置に対する有効期間（大入賞口残存球処理期間）を設定し、所定時間（本実施形態の場合、２．５秒）が経過する前に変換条件判定手段（遊技制御装置１００）によって第１変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）の開状態変換条件が成立したと判定された場合には、当該所定時間の経過を待たずに当該設定した有効期間を終了（強制終了）させるよう構成されている。
また、入賞装置制御手段（遊技制御装置１００）は、変換条件判定手段（遊技制御装置１００）によって第１変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）の開状態変換条件が成立したと判定された時点から所定期間（インターバル期間。本実施形態の場合、０．３秒（＝０．２９６秒（奇数ラウンド用（長閉鎖用）のインターバル１時間）＋０．００４秒（インターバル２時間）））の経過後に、第１変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）を開状態へと変換させるよう構成されている。
【０２８５】
次に、演出制御装置３００の主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１によって実行される制御について説明する。主制御用マイコン３１１による制御処理は、主に図４５に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理とからなる。
【０２８６】
〔メイン処理〕
メイン処理においては、図４５に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＣ１）、ＣＰＵの初期設定を行い（ステップＣ２）、ＶＤＰ３１２の初期設定を行って（ステップＣ３）、割込みを許可する（ステップＣ４）。
次いで、表示用データの生成を許可し（ステップＣ５）、乱数シードを設定して（ステップＣ６）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＣ７）。
【０２８７】
このメイン処理においては、次にメインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアする（ステップＣ８）。
次いで、演出操作部（演出ボタン２５やタッチパネル２９）の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＣ９）を行う。演出操作部からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では、演出操作部からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
次いで、ＬＥＤや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるＬＥＤや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理（ステップＣ１０）を行う。
次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＣ１１）を行う。
次いで、遊技制御装置１００からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理（ステップＣ１２）を行う。
次いで、シナリオ設定処理（ステップＣ１３）、モーション制御処理（ステップＣ１４）を行う。
【０２８８】
次いで、演出表示編集処理（ステップＣ１５）を行い、描画コマンドの準備終了を設定する（ステップＣ１６）。演出表示編集処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。１／３０秒（約３３．３ｍ秒）以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
次いで、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（ステップＣ１７）。本実施形態では、システム周期（１フレーム１／３０秒）を作るため、Ｖブランク割込（１／６０秒）が２回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、１／６０秒で画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよいし、１／６０秒よりも遅いタイミングで画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよい。
ステップＣ１７で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合（ステップＣ１７；Ｎ）には、ステップＣ１７の処理を繰り返して行う。
一方、ステップＣ１７で、フレーム切替タイミングであると判定した場合（ステップＣ１７；Ｙ）には、画面描画を指示する（ステップＣ１８）。
【０２８９】
次いで、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＣ１９）、盤装飾装置４６、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＣ２０）、盤演出装置４４のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理（ステップＣ２１）を行い、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＣ８）に戻る。
【０２９０】
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理（ステップＣ１２）の詳細について説明する。
図４６に示すように、受信コマンドチェック処理では、まず、１フレーム（１／３０秒間）の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする（ステップＣ３１）。
次いで、コマンド受信数が「０」でないか否かを判定する（ステップＣ３２）。
ステップＣ３２で、コマンド受信数が「０」であると判定した場合（ステップＣ３２；Ｎ）には、受信コマンドチェック処理を終了する。
【０２９１】
一方、ステップＣ３２で、受信コマンド数が「０」でないと判定した場合（ステップＣ３２；Ｙ）には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する（ステップＣ３３）。
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして（ステップＣ３４）、コマンド読出インデックスを「０」〜「３１」の範囲で＋１更新し（ステップＣ３５）、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する（ステップＣ３６）。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域（解析用のＲＡＭ領域）にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置１００からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド（データ）を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
ステップＣ３６で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合（ステップＣ３６；Ｎ）には、ステップＣ３４の処理に戻る。
【０２９２】
一方、ステップＣ３６で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合（ステップＣ３６；Ｙ）には、コマンド領域の内容をロードして（ステップＣ３７）、受信コマンド解析処理（ステップＣ３８）を行う。
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し（ステップＣ３９）、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する（ステップＣ４０）。
ステップＣ４０で、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合（ステップＣ４０；Ｎ）には、ステップＣ３７の処理に戻る。
【０２９３】
一方、ステップＣ４０で、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合（ステップＣ４０；Ｙ）には、受信コマンドチェック処理を終了する。
このように、受信コマンドチェック処理では、１フレーム（１／３０秒間）の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを３２個分まで保存できる構成としている。
【０２９４】
〔受信コマンド解析処理〕
次に、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理（ステップＣ３８）の詳細について説明する。
図４７に示すように、受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをＭＯＤＥ、下位バイトをＡＣＴ（ACTION）として分離する（ステップＣ５１）。
次いで、ＭＯＤＥは正常範囲であるか否かを判定する（ステップＣ５２）。
ステップＣ５２で、ＭＯＤＥは正常範囲であると判定した場合（ステップＣ５２；Ｙ）には、ＡＣＴは正常範囲であるか否かを判定する（ステップＣ５３）。
ステップＣ５３で、ＡＣＴは正常範囲であると判定した場合（ステップＣ５３；Ｙ）には、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであるか否かを判定する（ステップＣ５４）。
【０２９５】
また、ステップＣ５２で、ＭＯＤＥは正常範囲でないと判定した場合（ステップＣ５２；Ｎ）、ステップＣ５３で、ＡＣＴは正常範囲でないと判定した場合（ステップＣ５３；Ｎ）、あるいは、ステップＣ５４で、ＭＯＥＤに対するＡＣＴは正しい組合せでないと判定した場合（ステップＣ５４；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
ステップＣ５４で、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであると判定した場合（ステップＣ５４；Ｙ）には、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ５５）。
ステップＣ５５で、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ５５；Ｙ）には、変動系コマンド処理（ステップＣ５６）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２９６】
一方、ステップＣ５５で、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ５５；Ｎ）には、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ５７）。
ステップＣ５７で、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ５７；Ｙ）には、大当り系コマンド処理（ステップＣ５８）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップＣ５７で、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ５７；Ｎ）には、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ５９）。
ステップＣ５９で、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ５９；Ｙ）には、図柄系コマンド処理（ステップＣ６０）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２９７】
一方、ステップＣ５９で、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ５９；Ｎ）には、ＭＯＤＥは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ６１）。
ステップＣ６１で、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ６１；Ｙ）には、単発系コマンド処理（ステップＣ６２）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２９８】
なお、単発系コマンド処理（ステップＣ６２）には、第１始動記憶に対応する飾り特図保留数コマンドを受信した場合に、発生した第１始動記憶に関する処理を行う特図１保留情報設定処理や、第２始動記憶に対応する飾り特図保留数コマンドを受信した場合に、発生した第２始動記憶に関する処理を行う特図２保留情報設定処理が含まれる。これらの特図１保留情報設定処理及び特図２保留情報設定処理では、発生した保留に対応する飾り特図始動記憶表示８３を表示装置４１に表示する処理などを行う。すなわち、演出制御装置３００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶される始動記憶に対応する始動記憶表示（飾り特図始動記憶表示８３）を変動表示装置（表示装置４１）に表示する始動記憶表示制御手段をなす。
【０２９９】
一方、ステップＣ６１で、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ６１；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ６３）。
ステップＣ６３で、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ６３；Ｙ）には、先読み図柄系コマンド処理（ステップＣ６４）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３００】
一方、ステップＣ６３で、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ６３；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ６５）。
ステップＣ６５で、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ６５；Ｙ）には、先読み変動系コマンド処理（ステップＣ６６）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップＣ６５で、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ６５；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３０１】
〔変動系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理（ステップＣ５６）の詳細について説明する。
図４８に示すように、変動系コマンド処理では、まず、特図変動表示ゲームの種別が未確定であるか否かを判定する（ステップＣ７１）。当該判定によって、変動パターンコマンドの受信の前に停止図柄コマンドを受信できているかをチェックすることができる。停止図柄コマンドには特図変動表示ゲームの種別（特図１なのか特図２なのか）に関する情報が含まれているので、停止図柄コマンドを正常に受信できていれば、特図変動表示ゲームの種別が未確定でないと判定される。
ステップＣ７１で、特図変動表示ゲームの種別が未確定であると判定した場合（ステップＣ７１；Ｙ）には、変動系コマンド処理を終了する。
【０３０２】
一方、ステップＣ７１で、特図変動表示ゲームの種別が未確定でないと判定した場合（ステップＣ７１；Ｎ）には、変動パターン対応図柄判定処理（ステップＣ７２）を行う。この変動パターン対応図柄判定処理では、変動パターンコマンドに対し、停止図柄コマンドの種別（種類）が整合（合致）するか否かを判定する。これにより、例えば、当り変動の変動パターンコマンドと、はずれ図柄の停止図柄コマンドと、の組合せのように、変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合しない場合には、変動しない（具体的には、飾り特図変動表示ゲームを行わない）ようにする。
【０３０３】
ステップＣ７２での判定の結果、変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合しない場合（ステップＣ７３；Ｙ）には、変動系コマンド処理を終了する。
一方、ステップＣ７２での判定の結果、変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合する場合（ステップＣ７３；Ｎ）には、変動演出設定処理（ステップＣ７４）を行い、変動系コマンド処理を終了する。
【０３０４】
〔変動演出設定処理〕
次に、上述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理（ステップＣ７４）の詳細について説明する。
図４９に示すように、変動演出設定処理において、演出制御装置３００は、まず、変動パターン分類処理（ステップＣ８１）を行い、予告情報領域を全クリアして（ステップＣ８２）、前半変動中予告抽選処理（ステップＣ８３）を行う。
次いで、ステップＣ８１での分類の結果、変動パターンコマンドに基づく変動パターンは、リーチなし変動の変動パターンに大別されるか否かを判定する（ステップＣ８４）。
【０３０５】
ステップＣ８４で、リーチなし変動の変動パターンに大別されると判定した場合（ステップＣ８４；Ｙ）には、ステップＣ８６の処理に移行する。
一方、ステップＣ８４で、リーチなし変動の変動パターンに大別されないと判定した場合（ステップＣ８４；Ｎ）、すなわち変動パターンコマンドに基づく変動パターンがリーチあり変動の変動パターンである場合には、後半変動中予告抽選処理（ステップＣ８５）を行って、ステップＣ８６の処理に移行する。
ステップＣ８６では、飾り停止図柄設定処理（ステップＣ８６）を行い、その後、変動開始設定処理（ステップＣ８７）を行って、変動演出設定処理を終了する。
【０３０６】
〔前半変動中予告抽選処理〕
次に、上述の変動演出設定処理における前半変動中予告抽選処理（ステップＣ８３）の詳細について説明する。
図５０に示すように、前半変動中予告抽選処理において、演出制御装置３００は、まず、変動パターンの種類や演出モードなどに対応する前半予告グループテーブル１を設定する（ステップＣ１０１）。
【０３０７】
次いで、変動開始時予告演出の予告グループを選択するための抽選を行う予告グループ抽選処理Ａ（ステップＣ１０２）を行う。
ステップＣ１０２での抽選の結果、「予告なし」が選択された場合（ステップＣ１０３；Ｙ）には、変動開始時予告演出の通常演出情報として「予告なし」に関する情報を記憶し、ステップＣ１０５の処理に移行する。
【０３０８】
一方、ステップＣ１０２での抽選の結果、「予告なし」以外が選択された場合（ステップＣ１０３；Ｎ）には、ステップＣ１０２の抽選で選択された予告グループに含まれる通常予告パターンの中から、変動開始時に出現させる予告パターンを選択するための抽選を行う予告詳細抽選処理Ａ（ステップＣ１０４）を行い、選択した予告パターンに関する情報を変動開始時予告演出の通常演出情報として記憶して、ステップＣ１０５の処理に移行する。
【０３０９】
ステップＣ１０５では、変動パターンの種類や演出モードなどに対応する前半予告グループテーブル２を設定する（ステップＣ１０５）。
次いで、リーチ前予告演出の予告グループを選択するための抽選を行う予告グループ抽選処理Ｂ（ステップＣ１０６）を行う。
ステップＣ１０６での抽選の結果、「予告なし」が選択された場合（ステップＣ１０７；Ｙ）には、リーチ前予告演出の通常演出情報として「予告なし」に関する情報を記憶し、前半変動中予告抽選処理を終了する。
【０３１０】
一方、ステップＣ１０６での抽選の結果、「予告なし」以外が選択された場合（ステップＣ１０７；Ｎ）には、ステップＣ１０６の抽選で選択された予告グループに含まれる通常予告パターンの中から、リーチ前に出現させる予告パターンを選択するための抽選を行う予告詳細抽選処理Ｂ（ステップＣ１０８）を行い、選択した予告パターンに関する情報をリーチ前予告演出の通常演出情報として記憶して、前半変動中予告抽選処理を終了する。
【０３１１】
〔後半変動中予告抽選処理〕
次に、上述の変動演出設定処理における後半変動中予告抽選処理（ステップＣ８５）の詳細について説明する。
図５１に示すように、後半変動中予告抽選処理において、演出制御装置３００は、まず、変動パターンの種類や演出モードなどに対応する後半予告グループテーブル１を設定する（ステップＣ１１１）。
【０３１２】
次いで、リーチ中予告演出の予告グループを選択するための抽選を行う予告グループ抽選処理Ｃ（ステップＣ１１２）を行う。
ステップＣ１１２での抽選の結果、「予告なし」が選択された場合（ステップＣ１１３；Ｙ）には、リーチ中予告演出の通常演出情報として「予告なし」に関する情報を記憶し、ステップＣ１１５の処理に移行する。
【０３１３】
一方、ステップＣ１１２での抽選の結果、「予告なし」以外が選択された場合（ステップＣ１１３；Ｎ）には、ステップＣ１１２の抽選で選択された予告グループに含まれる通常予告パターンの中から、リーチ中に出現させる予告パターンを選択するための抽選を行う予告詳細抽選処理Ｃ（ステップＣ１１４）を行い、選択した予告パターンに関する情報をリーチ中予告演出の通常演出情報として記憶して、ステップＣ１１５の処理に移行する。
【０３１４】
ステップＣ１１５では、変動パターンの種類や演出モードなどに対応する後半予告グループテーブル２を設定する（ステップＣ１１５）。
次いで、リーチ後予告演出の予告グループを選択するための抽選を行う予告グループ抽選処理Ｄ（ステップＣ１１６）を行う。
ステップＣ１１６での抽選の結果、「予告なし」が選択された場合（ステップＣ１１７；Ｙ）には、リーチ後予告演出の通常演出情報として「予告なし」に関する情報を記憶し、後半変動中予告抽選処理を終了する。
【０３１５】
一方、ステップＣ１１６での抽選の結果、「予告なし」以外が選択された場合（ステップＣ１１７；Ｎ）には、ステップＣ１１６の抽選で選択された予告グループに含まれる通常予告パターンの中から、リーチ後に出現させる予定の予告パターンを選択するための抽選を行う予告詳細抽選処理Ｄ（ステップＣ１１８）を行い、選択した予告パターンに関する情報をリーチ後予告演出の通常演出情報として記憶して、後半変動中予告抽選処理を終了する。
【０３１６】
なお、本実施形態では、前半変動中に２回の予告タイミング（変動開始時、リーチ前）があるとして、予告グループ抽選処理を２回行うよう構成したが、前半変動中の予告タイミングの数は、これに限定されるものではなく、１回であってもよいし、３回以上であってもよい。また、予告グループ抽選処理の実行回数は、前半変動中の予告タイミングの数に応じて適宜任意に変更可能である。
同様に、本実施形態では、後半変動中に２回の予告タイミング（リーチ中、リーチ後）があるとして、予告グループ抽選処理を２回行うよう構成したが、後半変動中の予告タイミングの数は、これに限定されるものではなく、１回であってもよいし、３回以上であってもよい。また、予告グループ抽選処理の実行回数は、後半変動中の予告タイミングの数に応じて適宜任意に変更可能である。
【０３１７】
また、図５０の前半変動中予告抽選処理においては、予告グループ抽選処理を２回行い、先の予告グループ抽選処理（すなわち、予告グループ抽選処理Ａ（ステップＣ１０２））で“変動開始時予告演出の予告グループ”を選択し、後の予告グループ抽選処理（すなわち、予告グループ抽選処理Ｂ（ステップＣ１０６））で“リーチ前予告演出の予告グループ”を選択するよう構成したが、例えば、予告グループ抽選処理を１回だけ行い、その予告グループ抽選処理で、“変動開始時予告演出の予告グループ”および“リーチ前予告演出の予告グループ”を選択するよう構成することも可能である。
同様に、図５１の後半変動中予告抽選処理においては、予告グループ抽選処理を２回行い、先の予告グループ抽選処理（すなわち、予告グループ抽選処理Ｃ（ステップＣ１１２））で“リーチ中予告演出の予告グループ”を選択し、後の予告グループ抽選処理（すなわち、予告グループ抽選処理Ｄ（ステップＣ１１６））で“リーチ後予告演出の予告グループ”を選択するよう構成したが、例えば、予告グループ抽選処理を１回だけ行い、その予告グループ抽選処理で、“リーチ中予告演出の予告グループ”および“リーチ後予告演出の予告グループ”を選択するよう構成することも可能である。
さらに、前半変動中予告抽選処理および後半変動中予告抽選処理の代わりに、予告グループ抽選処理を１回だけ行い、その予告グループ抽選処理で、“変動開始時予告演出の予告グループ”、“リーチ前予告演出の予告グループ”、“リーチ中予告演出の予告グループ”、および“リーチ後予告演出の予告グループ”を選択する変動中予告抽選処理を行うよう構成することも可能である。
【０３１８】
本実施形態のように、予告タイミング毎に抽選を行うことによって、少ないメモリ使用量でも多数の予告演出を実行することが可能となる。例えば、本実施形態のように２回の抽選で“変動開始時予告演出の予告グループ”および“リーチ前予告演出の予告グループ”を選択する場合、その２回の抽選で使用する予告グループテーブルの記憶領域として“変動開始時予告演出の予告グループの個数”＋“リーチ前予告演出の予告グループの個数”分の領域が必要である。これに対し、１回の抽選で“変動開始時予告演出の予告グループ”および“リーチ前予告演出の予告グループ”を選択する場合、その１回の抽選で“変動開始時予告演出の予告グループ”と“リーチ前予告演出の予告グループ”との複数の組合せを記憶する予告グループテーブルの中から一の組合せを選択することとなる。よって、その１回の抽選で使用する予告グループテーブルの記憶領域として“変動開始時予告演出の予告グループの個数”×“リーチ前予告演出の予告グループの個数”分の領域が必要であり、予告タイミングの数や予告グループの数が多くなるにつれて、必要な領域が増えるので、メモリ使用量が多くなる。そのため、メモリ使用量を抑えるという観点からは、予告タイミング毎に予告グループ抽選処理を行うこと方が好ましい。
一方、１回の抽選で複数の予告グループを選択するよう構成することで、少ない抽選回数でも多数の予告演出を実行することが可能となる。すなわち、抽選回数を少なくするという観点からは、１回の予告グループ抽選処理で複数の予告グループを選択する方が好ましい。
【０３１９】
〔シナリオ設定処理〕
次に、上述のメイン処理におけるシナリオ設定処理（ステップＣ１３）の詳細について説明する。
図５２に示すように、シナリオ設定処理では、まず、シナリオ管理領域０（シナリオレイヤー番号０）に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し（ステップＣ２０１）、この準備に基づいてシナリオ解析処理（ステップＣ２０２）を実行する。ここで、「アドレス領域を準備し」とは、後の処理で当該アドレス領域に設定されているデータを読み取るために、当該アドレス領域自体のアドレスを準備することを意味する。
【０３２０】
次いで、シナリオ管理領域１（シナリオレイヤー番号１）に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し（ステップＣ２０３）、この準備に基づいてシナリオ解析処理（ステップＣ２０４）を実行する。
次いで、シナリオ管理領域２（シナリオレイヤー番号２）に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し（ステップＣ２０５）、この準備に基づいてシナリオ解析処理（ステップＣ２０６）を実行する。
次いで、シナリオ管理領域３（シナリオレイヤー番号３）に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し（ステップＣ２０７）、この準備に基づいてシナリオ解析処理（ステップＣ２０８）を実行する。
次いで、シナリオ管理領域４（シナリオレイヤー番号４）に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し（ステップＣ２０９）、この準備に基づいてシナリオ解析処理（ステップＣ２１０）を実行する。
次いで、シナリオ管理領域５（シナリオレイヤー番号５）に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し（ステップＣ２１１）、この準備に基づいてシナリオ解析処理（ステップＣ２１２）を実行する。
次いで、シナリオ管理領域６（シナリオレイヤー番号６）に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し（ステップＣ２１３）、この準備に基づいてシナリオ解析処理（ステップＣ２１４）を実行する。
次いで、シナリオ管理領域７（シナリオレイヤー番号７）に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し（ステップＣ２１５）、この準備に基づいてシナリオ解析処理（ステップＣ２１６）を実行して、シナリオ設定処理を終了する。
【０３２１】
なお、本実施形態の場合、シナリオレイヤーは８個あり、シナリオレイヤー番号は０から７まである。そして、これら８個のシナリオレイヤーのうち、シナリオレイヤー０は主に背景を制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー１は主にカットイン予告キャラクタを制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー２は主に左図柄を制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー３は主に右図柄を制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー４は主に中図柄を制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー５は主に保留を制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー６は主に予告キャラクタを制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー７は主に第４図柄を制御するレイヤーである。
【０３２２】
但し、この態様に限られない。例えば、本実施形態ではシナリオレイヤーの数を８個としているが、シナリオレイヤーの数はこれに限られない。特に背景や予告に使用するレイヤーは機種仕様により増減し、本実施形態ではなるべく少数に限定して説明している。また、各シナリオレイヤーの制御対象も本実施形態のものに限られず、各種割り振りが有り得る。例えば、シナリオレイヤー０は主に背景を制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー１は主に左図柄を制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー２は主に右図柄を制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー３は主に中図柄を制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー４は主に予告１を制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー５は主に予告２を制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー６は主に保留を制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー７は主に第４図柄を制御するレイヤーであるという態様でもよい。
【０３２３】
また、シナリオ管理領域のアドレス領域は、シナリオレイヤー毎に設けられており、制御するものがある場合には、対応するシナリオ管理領域Ｘ（Ｘ＝０〜７の何れか）のアドレス領域にシナリオ管理領域のアドレスが保存されており、制御するものがない場合には、対応するシナリオ管理領域Ｘのアドレス領域の中はＮＵＬＬに設定されている。例えば、客待ちのムービー中には保留の表示を行わないので、背景の領域（シナリオ管理領域０のアドレス領域）にはアドレス（シナリオ管理領域０のアドレス）が設定されているが、保留の領域（シナリオ管理領域６のアドレス領域）にはＮＵＬＬが設定されている。
【０３２４】
〔シナリオ解析処理〕
次に、上述のシナリオ設定処理におけるシナリオ解析処理（ステップＣ２０２，Ｃ２０４，Ｃ２０６，Ｃ２０８，Ｃ２１０，Ｃ２１２，Ｃ２１４，Ｃ２１６）の詳細について説明する。
図５３および図５４に示すように、シナリオ解析処理では、まず、ｂｒｋの値（後述する処理の繰り返しに利用されるデータ）を０に設定し（ステップＣ２２１）、準備されているシナリオ管理領域Ｘのアドレス領域に設定されているデータ（シナリオ管理領域Ｘのアドレス、或いはＮＵＬＬ）のデータをロードする（ステップＣ２２２）。ここで、「準備されているシナリオ管理領域Ｘのアドレス領域」とは、例えば、当該シナリオ解析処理がシナリオ設定処理におけるステップＣ２０２で実行されている場合には、その直前のステップＣ２０１で準備されたアドレス領域（シナリオ管理領域０のアドレス領域）であり、当該シナリオ解析処理がシナリオ設定処理におけるステップＣ２０４で実行されている場合には、その直前のステップＣ２０３で準備されたアドレス領域（シナリオ管理領域１のアドレス領域）であり、他のケースも同様に直前のステップで準備されたものである。
【０３２５】
次いで、ステップＣ２２２でロードしたアドレスのデータがＮＵＬＬか判定し（ステップＣ２２３）、ＮＵＬＬならば（ステップＣ２２３；Ｙ）、制御不要なのでシナリオ解析処理を終了し、ＮＵＬＬでなければ（ステップＣ２２３；Ｎ）、ステップＣ２２２でロードしたアドレスのシナリオ管理領域におけるシナリオ用タイマの値を読み取り、このシナリオ用タイマの値が０より小さいか判定する（ステップＣ２２４）。０より小さい場合（ステップＣ２２４；Ｙ）には、異常なのでシナリオ解析処理を終了する。なお、シナリオ用タイマの値は、シナリオ制御データが設定される度に、まず０に設定されるが、０が下限であるので、０より小さい場合は異常と判定する。一方、０以上である場合（ステップＣ２２４；Ｎ）には、シナリオ用タイマの値が０でなければ、このシナリオ用タイマの値を−１更新する（ステップＣ２２５）。
そして、シナリオ用タイマの値が０より大きいか判定し（ステップＣ２２６）、０より大きい場合（ステップＣ２２６；Ｙ）には、未だタイムアップしていないのでシナリオ解析処理を終了し、０以下である場合（ステップＣ２２６；Ｎ）には、ステップＣ２２７に進む。
【０３２６】
これらステップＣ２２４〜Ｃ２２６によれば、ウェイト用のタイマ管理が行われる。すなわち、対象のシナリオ管理領域（ステップＣ２２２でロードしたアドレスのシナリオ管理領域）におけるシナリオ用タイマ領域に設定されたシナリオ用タイマの値に対応する時間だけ、対象のシナリオテーブル（対象のシナリオ管理領域におけるシナリオ用データテーブル領域に設定されたアドレスのシナリオテーブル）の制御進行を遅らせる動作が実現される。ここで、「シナリオテーブルの制御進行を遅らせる動作」とは、シナリオテーブルの進行にウェイトを掛ける（シナリオテーブルの次の行に進まずにそこで待つ。その時の演出をし続ける。）ことを意味する。例えば、図５６の１０行目（／／９）では、定数ウェイトコードが設定されてウェイト時間値が（６）であるため、６フレームに相当する時間（本実施形態の場合、６／３０秒間（１フレーム＝１／３０秒））この行にとどまり、当該時間経過後に次の行に進行するが、この動作が「シナリオテーブルの制御進行を遅らせる動作」に相当する。なお、シナリオテーブルにおいて、ウェイト時間値とウェイト時間値の間にあるコード（定数ウェイトコード等（ＰＢ（プッシュボタン）待ちコード含む）が設定された行と、次に定数ウェイトコード等が設定された行との間にある行のオペコード）は全て同時期に実行される。そして、ステップＣ２２５の更新によりシナリオ用タイマの値が０以下になると、シナリオ用タイマがタイムアップしたと判断されるため、対象のシナリオテーブルの制御処理を進行させるべく、ステップＣ２２６を経てステップＣ２２７に進む構成となっている。但し、対象のシナリオテーブルの制御処理（ステップＣ２３４以降）は、後述するＰＢ有効時間のためのタイマ管理の処理の後に実行される。
【０３２７】
すなわち、ステップＣ２２７に進むと、対象のＰＢ用タイマの値（ステップＣ２２２でロードしたアドレスのシナリオ管理領域におけるＰＢ用タイマ領域の値）を読み取り、このＰＢ用タイマの値が０より大きいか判定し（ステップＣ２２７）、０より大きい場合（ステップＣ２２７；Ｙ）には、タイムアップしていないのでステップＣ２２８に進み、０以下である場合（ステップＣ２２７；Ｎ）には、タイムアップしているのでステップＣ２３３に進む。
ステップＣ２２８に進むと、ＰＢ操作が検出されているか判定し（ステップＣ２２８）、ＰＢ操作が検出されている場合（ステップＣ２２８；Ｙ）には、ステップＣ２２９に進み、ＰＢ操作が検出されていない場合（ステップＣ２２８；Ｎ）には、対象のＰＢ用タイマの値を−１更新して（ステップＣ２３２）、ステップＣ２３３に進む。ここで、ＰＢ操作が検出されているか否かは、演出ボタン入力処理（ステップＣ９）においてＰＢに対する操作が検出されるとセットされるフラグ（ＰＢ操作フラグ）がセットされているか否かによって判定する。なお、本実施形態においてＰＢとは、演出ボタン２５とタッチパネル２９との一体化物（演出操作部）のことであり、演出操作部が備えるプッシュボタン（演出ボタン２５）だけを指すものではない。
【０３２８】
ステップＣ２２９に進むと、対象のＰＢ用タイマのこの時点での値（すなわち、ＰＢが押された時点におけるＰＢ有効時間の残り時間）をＰＢ演出加算時間として保存し（ステップＣ２２９）、次いで、対象のＰＢ用タイマの値を「０」に設定して（ステップＣ２３０）、対象のシナリオ管理領域のＰＢ検知フラグ領域にＰＢ検知フラグをセットする（ステップＣ２３１）。これらステップＣ２２９〜Ｃ２３１では、ＰＢが操作されたので、ＰＢ用タイマの残り時間をＰＢ演出加算時間として記憶し、ＰＢ用タイマを０にリセットし、ＰＢが操作されたことを示すＰＢ検知フラグをシナリオ制御のためにシナリオ管理領域にセットしている。
そして、ステップＣ２３３に進むと、対象のＰＢ用タイマの値が０より大きいか判定し（ステップＣ２３３）、０より大きい場合（ステップＣ２３３；Ｙ）には、ＰＢ操作が検出されずタイムアップもしていないのでシナリオ解析処理を終了し、０以下である場合（ステップＣ２３３；Ｎ）には、ＰＢ操作がされたかタイムアップしたのでステップＣ２３４に進む。
【０３２９】
ステップＣ２２７〜Ｃ２３３によれば、ＰＢ有効時間のためのタイマ管理が行われる。すなわち、対象のシナリオ管理領域（ステップＣ２２２でロードしたアドレスのシナリオ管理領域）におけるＰＢ用タイマ領域に０より大きなＰＢ用タイマの値が設定されている場合には、このＰＢ用タイマの値に対応する時間だけ、対象のシナリオテーブル（対象のシナリオ管理領域におけるシナリオ用データテーブル領域に設定されたアドレスのシナリオテーブル）の制御進行を遅らせてＰＢ有効時間を設ける動作が実現される。ここで、「シナリオテーブルの制御進行を遅らせてＰＢ有効時間を設ける動作」とは、対象のＰＢ用タイマの値が０になる（すなわち、ＰＢ用タイマがタイムアップする）か、或いはＰＢが操作されるまで、シナリオテーブルの進行にウェイトを掛ける（シナリオテーブルの次の行に進まずにそこで待つ。その時の演出をし続ける。）ことを意味する。例えば、図５６の１０行目（／／９）では、定数ウェイトコードが設定されてウェイト時間値が（６）であるため、６フレームに相当する時間この行にとどまり、当該時間経過後に次の１１行目に進行するが、この１０行目による動作は前述したシナリオ用タイマによる「シナリオテーブルの制御進行を遅らせる動作」である。一方、例えば、ＰＢ待ち（ＰＵＳＨ）コードが設定されて有効時間値が（３０）である場合には、ＰＢ待ち処理（ステップＣ２５６）でこの有効時間値（３０）がＰＢ用タイマに設定され、ＰＢ操作（具体的にはＰＵＳＨ操作（押圧操作））が無ければ最大３０フレームに相当する有効時間この行にとどまり、この有効時間内にＰＢ操作（具体的にはＰＵＳＨ操作（押圧操作））があれば即座に次の行に進行するが、このようにＰＢ用タイマに設定される有効時間（ＰＢ有効時間）だけＰＢに対する操作を待つ動作が「シナリオテーブルの制御進行を遅らせてＰＢ有効時間を設ける動作」に相当する。そして、ＰＢに対する操作がないままにステップＣ２３２の更新によりＰＢ用タイマの値が０以下になってＰＢ用タイマがタイムアップするか、ＰＢ用タイマがタイムアップするまでのＰＢ有効時間の間にＰＢが操作されると、ステップＣ２３２又はステップＣ２２９〜Ｃ２３１を経てステップＣ２３３に進み、この場合はステップＣ２３３の判定結果がＮｏ（ＰＢ用タイマは０）になってステップＣ２３４に進む。
但し、ＰＢ用タイマ領域に設定されたＰＢ用タイマの値が当初から０の場合には、ステップＣ２２７からステップＣ２３３に進み、さらにステップＣ２３３からステップＣ２３４に進んで即座に制御が進行する（この場合のＰＢ有効時間は０（無し）となる）。なお、ＰＢ有効時間は予告演出等の場合において設けられるため、それ以外の場合にはＰＢ用タイマ領域の値は０に設定されていてＰＢ有効時間は設けられない。
【０３３０】
次にステップＣ２３４以降では、対象のシナリオテーブルの制御処理が実行される。以下、これを説明する。
ステップＣ２３４に進むと、ｂｒｋの値として０でない値が設定されるまで、ループ端である当該ステップＣ２３４からステップＣ２７３までの間の処理を繰り返し実行する。つまり、後方のループ端であるステップＣ２７３では、その時点のｂｒｋの値を読み取って、ｂｒｋの値が０であればステップＣ２３４に戻って次のステップＣ２３５から処理を繰り返す。
【０３３１】
すなわち、ステップＣ２３４に進むと、まずステップＣ２３５〜Ｃ２３８を順次実行した後に、ステップＣ２３９に進む。
具体的には、まず、対象のシナリオ管理領域におけるシナリオ用データテーブル領域からシナリオテーブルのアドレスをロードする（ステップＣ２３５）。例えば、ステップアップ予告Ａ時のシナリオレイヤー番号３１の場合には、図５６に示すシナリオテーブルのアドレスが、このステップＣ２３５でロードされ、ステップアップ予告Ａ時のシナリオレイヤー番号３２の場合には、図５７に示すシナリオテーブルのアドレスが、このステップＣ２３５でロードされる。
次いで、ステップＣ２３５でロードしたアドレスによって指定されるシナリオテーブルの特定の行（指定行）のオペコードを取得する（ステップＣ２３６）。なお、シナリオテーブルは、例えば図５６や図５７に示すように、オペコードとオペランドのデータ（シナリオデータ）が各行に設定されたものである。例えば図５６の場合、対象がシナリオ管理領域３１（シナリオレイヤー番号３１）であり指定行が１行目であると、最上段のシナリオレイヤー３１の１行目のオペコードのデータである「モーション４登録コード」がステップＣ２３６で取得される。
【０３３２】
次いで、ステップＣ２３６で取得したオペコードを上位ビットと下位ビットに分離し、準備する（ステップＣ２３７）。例えば、オペコードのデータが「５１ｈ」である場合、上位ビットである「５」と下位ビットである「１」とを分離してそれぞれ準備する。なお、オペコードの上位ビットと下位ビットには、それぞれ意味が持たせてある（但し、下位ビットには意味が無い場合がある）。例えば、「モーション１削除コード」である「５１ｈ」のうち、上位ビットである「５」はモーション削除を意味し、下位ビットである「１」は対象（この場合、モーション削除の対象）のモーションのレイヤーがモーション１であることを意味している。
次いで、ステップＣ２３５でロードしたアドレスによって指定されるシナリオテーブルの特定の行（指定行）のオペランドを取得し、準備する（ステップＣ２３８）。例えば図５６の場合、対象がシナリオ管理領域３１（シナリオレイヤー番号３１）であり指定行が１行目であると、最上段のシナリオレイヤー３１の１行目のオペランドのデータである「モーションインデックスＮｏ．（１）」をステップＣ２３８で取得し、準備する。
【０３３３】
その後、ステップＣ２３９に進むと、準備したオペコード上位データ（ステップＣ２３７で分離して準備したデータ、以下同様）を判定し、モーション登録を指令するデータ（モーション登録コード）である場合（ステップＣ２３９；Ｙ）には、モーション登録処理（ステップＣ２５１）を実行した後にステップＣ２７１に進み、モーション登録を指令するデータでない場合（ステップＣ２３９；Ｎ）には、ステップＣ２４０に進む。
ステップＣ２４０に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、モーション削除を指令するデータ（モーション削除コード）である場合（ステップＣ２４０；Ｙ）には、モーション削除処理（ステップＣ２５２）を実行した後にステップＣ２７１に進み、モーション削除を指令するデータでない場合（ステップＣ２４０；Ｎ）には、ステップＣ２４１に進む。
【０３３４】
ステップＣ２４１に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、モーション継続を指令するデータ（モーション継続コード）である場合（ステップＣ２４１；Ｙ）には、モーション継続処理（ステップＣ２５３）を実行した後にステップＣ２７１に進み、モーション継続を指令するデータでない場合（ステップＣ２４１；Ｎ）には、ステップＣ２４２に進む。
ステップＣ２４２に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、定数ウェイトを指令するデータ（定数ウェイトコード）である場合（ステップＣ２４２；Ｙ）には、定数ウェイト処理（ステップＣ２５４）を実行した後にステップＣ２７１に進み、定数ウェイトを指令するデータでない場合（ステップＣ２４２；Ｎ）には、ステップＣ２４３に進む。
【０３３５】
ステップＣ２４３に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、可変ウェイトを指令するデータ（可変ウェイトコード）である場合（ステップＣ２４３；Ｙ）には、可変ウェイト処理（ステップＣ２５５）を実行した後にステップＣ２７１に進み、可変ウェイトを指令するデータでない場合（ステップＣ２４３；Ｎ）には、ステップＣ２４４に進む。
ステップＣ２４４に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、ＰＢ待ちを指令するデータ（ＰＢ待ちコード）である場合（ステップＣ２４４；Ｙ）には、ＰＢ待ち処理（ステップＣ２５６）を実行した後にステップＣ２７１に進み、ＰＢ待ちを指令するデータでない場合（ステップＣ２４４；Ｎ）には、ステップＣ２４５に進む。
【０３３６】
ステップＣ２４５に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、ＰＢ判定分岐を指令するデータ（ＰＢ判定分岐コード）である場合（ステップＣ２４５；Ｙ）には、ＰＢ判定分岐処理（ステップＣ２５７）を実行した後にステップＣ２７１に進み、ＰＢ判定分岐を指令するデータでない場合（ステップＣ２４５；Ｎ）には、ステップＣ２４６に進む。
ステップＣ２４６に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、図柄停止を指令するデータ（停止図柄ｓｅｔコード）である場合（ステップＣ２４６；Ｙ）には、図柄停止処理（ステップＣ２５８）を実行した後にステップＣ２７１に進み、図柄停止を指令するデータでない場合（ステップＣ２４６；Ｎ）には、ステップＣ２４７に進む。
【０３３７】
ステップＣ２４７に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、図柄逆算差替を指令するデータ（図柄逆算差替コード）である場合（ステップＣ２４７；Ｙ）には、図柄逆算差替処理（ステップＣ２５９）を実行した後にステップＣ２７１に進み、図柄逆算差替を指令するデータでない場合（ステップＣ２４７；Ｎ）には、ステップＣ２４８に進む。
ステップＣ２４８に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、変動シナリオ切替を指令するデータ（変動シナリオ切替コード）である場合（ステップＣ２４８；Ｙ）には、変動シナリオ切替処理（ステップＣ２６０）を実行した後にステップＣ２７１に進み、変動シナリオ切替を指令するデータでない場合（ステップＣ２４８；Ｎ）には、ステップＣ２４９に進む。
【０３３８】
ステップＣ２４９に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、繰り返しを指令するデータ（繰返しコード）である場合（ステップＣ２４９；Ｙ）には、繰り返し処理（ステップＣ２６１）を実行した後にステップＣ２７１に進み、繰り返しを指令するデータでない場合（ステップＣ２４９；Ｎ）には、ステップＣ２５０に進む。
ステップＣ２５０に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、終了を指令するデータ（終了コード）である場合（ステップＣ２５０；Ｙ）には、終了処理（ステップＣ２６２）を実行した後にステップＣ２７１に進み、終了を指令するデータでない場合（ステップＣ２５０；Ｎ）には、ステップＣ２６３に進む。
ステップＣ２６３に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、予告に用いるための時間の算出を指令するデータ（予告時間算出コード）である場合（ステップＣ２６３；Ｙ）には、予告時間算出処理（ステップＣ２６４）を実行した後にステップＣ２７１に進み、予告に用いるための時間の算出を指令するデータでない場合（ステップＣ２６３；Ｎ）には、図示省略した他のステップに進む。
【０３３９】
なお、図示省略した他のステップ（図５４において波線で示した箇所にあるステップ）は、ステップＣ２３９〜Ｃ２６４と同様に、準備したオペコード上位データの内容を判定し、その判定結果が他の種類のデータ（コード）である場合に対応する処理を実行してステップＣ２７１に進むというもので、準備したオペコード上位データが何れの種類のデータ（コード）にも該当しない場合にはシナリオ解析処理を終了する構成となっている。
【０３４０】
そして、ステップＣ２７１に進むと、対象のシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域に、この時点で設定されているデータを読み取り、このデータがＮＵＬＬか判定し（ステップＣ２７１）、ＮＵＬＬならば（ステップＣ２７１；Ｙ）、ｂｒｋの値を１に設定して（ステップＣ２７２）、ステップＣ２７３に進み、ＮＵＬＬでなければ（ステップＣ２７１；Ｎ）、ステップＣ２７２を実行しないでステップＣ２７３に進む。
ステップＣ２７３に進むと、前述したように、その時点のｂｒｋの値を読み取って、ｂｒｋの値が０であればステップＣ２３４に戻って次のステップＣ２３５から処理を繰り返し、ｂｒｋの値が０でない場合にはシナリオ解析処理を終了してリターンする。
【０３４１】
このため、ステップＣ２５１〜Ｃ２６４等の何れかの処理において、ｂｒｋの値が０でない値に設定されるか、或いは、対象のシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域にＮＵＬＬが設定されると、ステップＣ２３４とＣ２７３をループ端とするループ処理を終了してリターンすることになる。そして、このようにして当該ループ処理を終了するまでは、シナリオ管理領域におけるシナリオ用データテーブル領域のアドレス（シナリオテーブルとその行を指定するアドレス）が適宜変更されて上記ループ処理が繰り返されて一連の演出の制御が実行される。
なお、上記のサブルーチン群（ステップＣ２５１〜Ｃ２６４）は一例であり、機種の仕様次第で変わる。
【０３４２】
ここで、本実施形態の遊技機１０が特徴とする予告演出（特に並行予告演出）について説明する。
図５５は、本実施形態における予告演出を説明するための図である。
予告演出とは、ゲームの結果等を予告（報知、示唆）する演出のことである。本実施形態の場合、予告演出を、図５５に示すように、変動開始時と、リーチ前と、リーチ中（Ｎリーチ（ノーマルリーチ）開始時、ＳＰリーチ（スペシャルリーチ）発展時）と、リーチ後と、の４つのタイミングで実行するよう構成されている。
【０３４３】
変動開始時に実行する予告演出（変動開始時予告演出）の予告パターン（シナリオテーブル）は、図５５に示すように、「前半予告グループ１」の中から選択される。
具体的には、本実施形態の場合、前半変動中予告抽選処理（図５０参照）の予告グループ抽選処理Ａ（ステップＣ１０２）において、変動開始時予告演出の予告グループとして「前半予告グループ１」に属する予告グループ（「背景チェンジ予告」、「ステップアップ予告Ａ」、「ステップアップ予告Ｂ」）および「予告なし」の中から何れか１つが選択される。
そして、予告グループ抽選処理Ａで「予告なし」以外が選択された場合には、前半変動中予告抽選処理（図５０参照）の予告詳細抽選処理Ａ（ステップＣ１０４）において、変動開始時予告演出の予告パターンとして予告グループ抽選処理Ａで選択された予告グループに属する予告パターン（シナリオテーブル）の中から何れか１つが選択される。例えば、予告グループ抽選処理Ａで「背景チェンジ予告」が選択された場合には、「シナリオテーブル１：枯れ木」、「シナリオテーブル２：青葉」、「シナリオテーブル３：桜満開」、および「シナリオテーブル４：桜吹雪」の中から何れか１つが選択される。
【０３４４】
リーチ前に実行する予告演出（リーチ前予告演出）の予告パターン（シナリオテーブル）は、図５５に示すように、「前半予告グループ２」の中から選択される。
具体的には、本実施形態の場合、前半変動中予告抽選処理（図５０参照）の予告グループ抽選処理Ｂ（ステップＣ１０６）において、リーチ前予告演出の予告グループとして「前半予告グループ２」に属する予告グループおよび「予告なし」の中から何れか１つが選択される。
そして、予告グループ抽選処理Ｂで「予告なし」以外が選択された場合には、前半変動中予告抽選処理（図５０参照）の予告詳細抽選処理Ｂ（ステップＣ１０８）において、リーチ前予告演出の予告パターンとして予告グループ抽選処理Ｂで選択された予告グループに属する予告パターン（シナリオテーブル）の中から何れか１つが選択される。
【０３４５】
リーチ中に実行する予告演出（リーチ中予告演出）の予告パターン（シナリオテーブル）は、図５５に示すように、「後半予告グループ１」の中から選択される。
具体的には、本実施形態の場合、後半変動中予告抽選処理（図５１参照）の予告グループ抽選処理Ｃ（ステップＣ１１２）において、リーチ中予告演出の予告グループとして「後半予告グループ１」に属する予告グループ（「群予告」、「タイトル予告」、「役物動作予告」）および「予告なし」の中から何れか１つが選択される。
そして、予告グループ抽選処理Ｃで「予告なし」以外が選択された場合には、後半変動中予告抽選処理（図５１参照）の予告詳細抽選処理Ｃ（ステップＣ１１４）において、リーチ中予告演出の予告パターンとして予告グループ抽選処理Ｃで選択された予告グループに属する予告パターン（シナリオテーブル）の中から何れか１つが選択される。例えば、予告グループ抽選処理Ｃで「群予告」が選択された場合には、「シナリオテーブル１：青葉群」、「シナリオテーブル２：桃色花弁群」、「シナリオテーブル３：赤色花弁群」、および「シナリオテーブル４：虹色花弁群」の中から何れか１つが選択される。
なお、リーチ中予告演出は、Ｎリーチ開始時に実行され、当該リーチがＳＰリーチに発展する場合には、ＳＰリーチ発展時にも実行される。
【０３４６】
リーチ後に実行する予告演出（リーチ後予告演出）の予告パターン（シナリオテーブル）は、図５５に示すように、「後半予告グループ２」の中から選択される。
具体的には、本実施形態の場合、後半変動中予告抽選処理（図５１参照）の予告グループ抽選処理Ｄ（ステップＣ１１６）において、リーチ後予告演出の予告グループとして「後半予告グループ２」に属する予告グループおよび「予告なし」の中から何れか１つが選択される。
そして、予告グループ抽選処理Ｄで「予告なし」以外が選択された場合には、後半変動中予告抽選処理（図５１参照）の予告詳細抽選処理Ｄ（ステップＣ１１８）において、リーチ後予告演出の予告パターンとして予告グループ抽選処理Ｄで選択された予告グループに属する予告パターン（シナリオテーブル）の中から何れか１つが選択される。
【０３４７】
本実施形態では、変動開始時予告演出の予告グループとして「ステップアップ予告Ａ」または「ステップアップ予告Ｂ」が選択された場合に、擬似連演出（１つの特図始動記憶に基づく１回の飾り特図変動表示ゲームにおいて複数の識別情報を所定期間変動表示する単位変動表示を１回以上行う演出）の発生を予告（示唆）する擬似連予告演出と、リーチ演出の発生を予告（示唆）するリーチ予告演出と、を並行して行う並行予告演出を実行するよう構成されている。
具体的には、変動開始時予告演出の予告グループとして「ステップアップ予告Ａ」が選択された場合には、予告パターンとして「シナリオテーブル２：ＳＵ２予告」、「シナリオテーブル３：ＳＵ３予告（擬似連予告）」、および「シナリオテーブル４：ＳＵ３予告（リーチ予告）」のうちの何れかが選択された際に、擬似連予告演出とリーチ予告演出とを並行して行う並行予告演出を実行するよう構成されている。
また、変動開始時予告演出の予告グループとして「ステップアップ予告Ｂ」が選択された場合には、選択された予告パターンにかかわらず、擬似連予告演出とリーチ予告演出とを並行して行う並行予告演出を実行するよう構成されている。
【０３４８】
擬似連予告演出とリーチ予告演出とを並行して実行しない遊技機においては、リーチ予告演出が実行されると擬似連演出の発生が否定され、擬似連予告演出が実行されるとリーチ演出の発生が否定されてしまう。したがって、例えばリーチ演出が発生した際よりも擬似連演出が発生した際の方がゲームの結果が特別結果（大当り）となる期待度が高い場合、このような遊技機では、リーチ予告演出が実行された時点で、期待度のより高い擬似連予告演出が発生しないことが分かるため、興趣が低下してしまうことがあった。また、リーチ演出が発生した際よりも擬似連演出が発生した際の方がゲームの結果が特別結果となる期待度が高い場合、リーチ予告演出が成功する（すなわち、リーチ予告演出の後にリーチ演出が発生する）頻度よりも、擬似連予告演出が成功する（すなわち、擬似連予告演出の後に擬似連演出が発生する）頻度の方が低く設定されていることが多いため、予告演出（擬似連予告演出＋リーチ予告演出）の成功頻度が低くなり、予告演出に対する興趣が低下してしまうことがあった。
これに対し、本実施形態の場合、擬似連予告演出とリーチ予告演出とを並行して行う並行予告演出を実行可能であるため、擬似連予告演出およびリーチ予告演出のうち期待度のより低い予告演出が実行された時点で興趣が低下してしまうことを抑制することが可能となる。また、一方の予告演出が成功する頻度よりも、他方の予告演出が成功する頻度の方が低く設定されているような場合でも、これらの予告演出が並行して実行されるため、並行して実行されない場合よりも予告演出（擬似連予告演出＋リーチ予告演出）の成功頻度が高くなり、予告演出に対する興趣の低下を抑制することが可能となる。
【０３４９】
すなわち、演出制御装置３００が、第１の事象（本実施形態の場合、擬似連演出）の発生を予告する第１予告演出（本実施形態の場合、擬似連予告演出）と、当該第１の事象とは異なる第２の事象（本実施形態の場合、リーチ演出）の発生を予告する第２予告演出（本実施形態の場合、リーチ予告演出）と、を並行して行う並行予告演出を実行する予告演出実行手段をなす。
なお、第１の事象は擬似連演出に限定されるものではなく、また、第２の事象はリーチ演出に限定されるものではない。第１の事象や第２の事象は、適宜任意に変更可能であり、例えば、その他の演出（例えば、確変潜伏演出、役物動作演出等）であってもよいし、ゲームの結果であってもよい。
【０３５０】
以下、図５６〜図６３を用いて並行予告演出について説明する。
図５６および図５７は、本実施形態においてステップアップ予告Ａ時に使用するシナリオテーブルの一例を示す図である。具体的には、図５６は、変動開始時予告演出の予告グループとして「ステップアップ予告Ａ」が選択された場合であって、予告パターンとして「シナリオテーブル３：ＳＵ３予告（擬似連予告）」が選択された場合に設定される予告パターン（シナリオテーブル）であり、図５７は、変動開始時予告演出の予告グループとして「ステップアップ予告Ａ」が選択された場合であって、予告パターンとして「シナリオテーブル４：ＳＵ３予告（リーチ予告）」が選択された場合に設定される予告パターン（シナリオテーブル）である。
また、図５８および図５９は、本実施形態における予告演出（ステップアップ予告Ａ）の一例を示す図である。
【０３５１】
演出制御装置３００は、図５８（ａ）に示すように、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを開始してから所定時間が経過すると、ステップアップ予告演出を開始する。具体的には、図５６および図５７に示すように、まず、特別結果（大当り）となる期待度を予告（示唆）する期待度示唆画像を表示して（「／／０：ＳＵ１モーション登録」）、ウェイト時間値（６）を設定する（「／／１：ウェイト（６フレーム）」）。これにより、図５８（ｂ）に示すように、表示装置４１の中変動表示領域に期待度示唆画像が表示される。
そして、変動開始時予告演出の予告パターンとして「シナリオテーブル１：ＳＵ１予告」が選択された場合には、ステップアップ予告演出を継続せずに、例えば図５８（ｃ）に示すように、期待度示唆画像の表示態様を変化させた後、図柄確定（はずれ）演出またはリーチ演出を実行する。
【０３５２】
一方、変動開始時予告演出の予告パターンとして「シナリオテーブル２：ＳＵ２予告」、「シナリオテーブル３：ＳＵ３予告（擬似連予告）」、または「シナリオテーブル４：ＳＵ３予告（リーチ予告）」が選択された場合には、ステップアップ予告演出を継続する。具体的には、図５６および図５７に示すように、擬似連演出の発生を予告する第１擬似連予告画像の表示（「／／２：ＳＵ２擬似連領域モーション登録」）と、リーチ演出の発生を予告する第１リーチ予告画像の表示（「／／３：ＳＵ２リーチ予告領域モーション登録」）と、を行って、ウェイト時間値（６）を設定する（「／／４：ウェイト（６フレーム）」）。これにより、図５８（ｄ）に示すように、表示装置４１の左変動表示領域および右変動表示領域にそれぞれ第１擬似連予告画像および第１リーチ予告画像が表示されて、並行予告演出が開始される。
そして、変動開始時予告演出の予告パターンとして「シナリオテーブル２：ＳＵ２予告」が選択された場合には、ステップアップ予告演出を継続せずに、例えば図５８（ｅ）に示すように、期待度示唆画像の表示態様を変化させた後、図柄確定（はずれ）演出、リーチ演出、または擬似連演出を実行する。
【０３５３】
一方、変動開始時予告演出の予告パターンとして「シナリオテーブル３：ＳＵ３予告（擬似連予告）」が選択された場合には、図５６に示すように、第１擬似連予告画像の表示態様の変更（「／／５：ＳＵ２擬似連領域モーション削除」、「／／７：ＳＵ３擬似連領域モーション登録」）と、第１リーチ予告画像の表示態様の変更（「／／６：ＳＵ２リーチ予告領域モーション削除」、「／／８：ＳＵ３リーチ予告領域モーション登録」）と、を行って、ウェイト時間値（６）を設定する（「／／９：ウェイト（６フレーム）」）。これにより、図５８（ｆ）に示すように、第１擬似連予告画像および第１リーチ予告画像の色が変化する。
次いで、図５６に示すように、第１擬似連予告画像の表示態様を変更して（「／／１０：ＳＵ３擬似連領域モーション削除」、「／／１１：擬似連領域選択モーション登録」）、ウェイト時間値（６）を設定する（「／／１２：ウェイト（６フレーム）」）。これにより、図５８（ｆ）に示すように、第１擬似連予告画像が太枠で囲まれる。
【０３５４】
次いで、図５６に示すように、期待度示唆画像の削除（「／／１３：ＳＵ１モーション削除」）と、第１リーチ予告画像の削除（「／／１４：ＳＵ３リーチ予告領域モーション登録」）と、第１擬似連予告画像の削除（「／／１５：擬似連領域選択モーション削除」）と、を行い、擬似連演出の発生確定を予告（報知）する第２擬似連予告画像を表示して（「／／１６：擬似連領域確定モーション登録」）、ウェイト時間値（６）を設定する（「／／１７：ウェイト（６フレーム）」）。これにより、図５９（ａ）に示すように、期待度示唆画像、第１リーチ予告画像、および第１擬似連予告画像が消えるとともに第２擬似連予告画像が表示されて、擬似連確定演出が実行される。
次いで、図５６に示すように、第２擬似連予告画像を削除して（「／／１８：擬似連領域確定モーション削除」）、ステップアップ予告演出を終了する（「／／１９：終了」）。これにより、図５９（ｂ），（ｃ）に示すように、第２擬似連予告画像が消えて並行予告演出が終了し、擬似連演出に移行する。
【０３５５】
また、変動開始時予告演出の予告パターンとして「シナリオテーブル４：ＳＵ３予告（リーチ予告）」が選択された場合には、図５７に示すように、第１擬似連予告画像の表示態様の変更（「／／５：ＳＵ２擬似連領域モーション削除」、「／／７：ＳＵ３擬似連領域モーション登録」）と、第１リーチ予告画像の表示態様の変更（「／／６：ＳＵ２リーチ予告領域モーション削除」、「／／８：ＳＵ３リーチ予告領域モーション登録」）と、を行って、ウェイト時間値（６）を設定する（「／／９：ウェイト（６フレーム）」）。これにより、図５８（ｇ）に示すように、第１擬似連予告画像および第１リーチ予告画像の色が変化する。
次いで、図５７に示すように、第１リーチ予告画像の表示態様を変更して（「／／１０：ＳＵ３リーチ予告領域モーション削除」、「／／１１：リーチ予告領域選択モーション登録」）、ウェイト時間値（６）を設定する（「／／１２：ウェイト（６フレーム）」）。これにより、図５８（ｇ）に示すように、第１リーチ予告画像が太枠で囲まれる。
【０３５６】
次いで、図５７に示すように、期待度示唆画像の削除（「／／１３：ＳＵ１モーション削除」）と、第１擬似連予告画像の削除（「／／１４：ＳＵ３擬似連領域モーション登録」）と、第１リーチ予告画像の削除（「／／１５：リーチ予告領域選択モーション削除」）と、を行い、リーチ演出の発生確定を予告（報知）する第２リーチ予告画像を表示して（「／／１６：リーチ予告領域確定モーション登録」）、ウェイト時間値（６）を設定する（「／／１７：ウェイト（６フレーム）」）。これにより、図５９（ｄ）に示すように、期待度示唆画像、第１リーチ予告画像、および第１擬似連予告画像が消えるとともに第２リーチ予告画像が表示されて、リーチ確定演出が実行される。
次いで、図５７に示すように、第２リーチ予告画像を削除し（「／／１８：リーチ予告領域確定モーション削除」）、リーチ表示を表示して（「／／１９：リーチ表示モーション登録」）、ウェイト時間値（６）を設定する（「／／２０：ウェイト（６フレーム）」）。これにより、図５９（ｅ）に示すように、第２リーチ予告画像が消えて並行予告演出が終了し、リーチ表示（この例では「リーチ」という文字）が表示される。
次いで、図５７に示すように、リーチ表示を削除して（「／／２１：リーチ表示モーション削除」）、ステップアップ予告演出を終了する（「／／２２：終了」）。これにより、図５９（ｆ）に示すように、リーチ表示が消えて、リーチ演出に移行する。
【０３５７】
図６０は、本実施形態においてステップアップ予告Ｂ時に使用するシナリオテーブルの一例を示す図である。具体的には、図６０は、変動開始時予告演出の予告グループとして「ステップアップ予告Ｂ」が選択された場合であって、予告パターンとして「シナリオテーブル３：ＳＵ３予告（擬似連予告）」が選択された場合に設定される予告パターン（シナリオテーブル）である。
また、図６１は、本実施形態における予告演出（ステップアップ予告Ｂ）の一例を示す図である。
【０３５８】
演出制御装置３００は、図６１（ａ）に示すように、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを開始してから所定時間が経過すると、ステップアップ予告演出を開始する。具体的には、図６０に示すように、まず、特別結果（大当り）となる期待度を予告する期待度示唆画像の表示（「／／０：ＳＵ１モーション登録」）と、擬似連演出の発生を予告する第１擬似連予告画像の表示（「／／１：ＳＵ１擬似連領域モーション登録」）と、リーチ演出の発生を予告する第１リーチ予告画像の表示（「／／２：ＳＵ１リーチ予告領域モーション登録」）と、を行って、ウェイト時間値（６）を設定する（「／／３：ウェイト（６フレーム）」）。これにより、図６１（ｂ）に示すように、表示装置４１の中変動表示領域、左変動表示領域、および右変動表示領域にそれぞれ期待度示唆画像、第１擬似連予告画像、および第１リーチ予告画像が表示されて、並行予告演出が開始される。
そして、変動開始時予告演出の予告パターンとして「シナリオテーブル１：ＳＵ１予告」が選択された場合には、ステップアップ予告演出を継続せずに、例えば図６１（ｃ）に示すように、期待度示唆画像、第１擬似連予告画像、および第１リーチ予告画像の表示態様を変化させた後、図柄確定（はずれ）演出、リーチ演出、または擬似連演出を実行する。
【０３５９】
一方、変動開始時予告演出の予告パターンとして「シナリオテーブル２：ＳＵ２予告」、「シナリオテーブル３：ＳＵ３予告（擬似連予告）」、または「シナリオテーブル４：ＳＵ３予告（リーチ予告）」が選択された場合には、ステップアップ予告演出を継続する。具体的には、図６０に示すように、期待度示唆画像の表示態様の変更（「／／４：ＳＵ１モーション削除」、「／／７：ＳＵ２モーション登録」）と、第１擬似連予告画像の表示態様の変更（「／／５：ＳＵ１擬似連領域モーション削除」、「／／８：ＳＵ２擬似連領域モーション登録」）と、第１リーチ予告画像の表示態様の変更（「／／６：ＳＵ１リーチ予告領域モーション削除」、「／／９：ＳＵ２リーチ予告領域モーション登録」）と、を行って、ウェイト時間値（６）を設定する（「／／１０：ウェイト（６フレーム）」）。これにより、図６１（ｄ）に示すように、期待度示唆画像内、第１擬似連予告画像内、および第１リーチ予告画像内の文字が変化する。
そして、変動開始時予告演出の予告パターンとして「シナリオテーブル２：ＳＵ２予告」が選択された場合には、ステップアップ予告演出を継続せずに、例えば図６１（ｅ）に示すように、期待度示唆画像、第１擬似連予告画像、および第１リーチ予告画像の表示態様を変化させた後、図柄確定（はずれ）演出、リーチ演出、または擬似連演出を実行する。
【０３６０】
一方、変動開始時予告演出の予告パターンとして「シナリオテーブル３：ＳＵ３予告（擬似連予告）」が選択された場合には、図６０に示すように、期待度示唆画像の表示態様の変更（「／／１１：ＳＵ２モーション削除」、「／／１４：ＳＵ３モーション登録」）と、第１擬似連予告画像の表示態様の変更（「／／１２：ＳＵ２擬似連領域モーション削除」、「／／１５：ＳＵ３擬似連領域モーション登録」）と、第１リーチ予告画像の表示態様の変更（「／／１３：ＳＵ２リーチ予告領域モーション削除」、「／／１６：ＳＵ３リーチ予告領域モーション登録」）と、を行って、ウェイト時間値（６）を設定する（「／／１７：ウェイト（６フレーム）」）。これにより、図６１（ｆ）に示すように、期待度示唆画像内、第１擬似連予告画像内、および第１リーチ予告画像内の文字が変化するとともに、第１擬似連予告画像および第１リーチ予告画像の色が変化する。
次いで、図６０に示すように、第１擬似連予告画像の表示態様を変更して（「／／１８：ＳＵ３擬似連領域モーション削除」、「／／１９：擬似連領域選択モーション登録」）、ウェイト時間値（６）を設定する（「／／２０：ウェイト（６フレーム）」）。これにより、図６１（ｆ）に示すように、第１擬似連予告画像が太枠で囲まれる。
【０３６１】
次いで、図６０に示すように、期待度示唆画像の削除（「／／２１：ＳＵ３モーション削除」）と、第１リーチ予告画像の削除（「／／２２：ＳＵ３リーチ予告領域モーション登録」）と、第１擬似連予告画像の削除（「／／２３：擬似連領域選択モーション削除」）と、を行い、擬似連演出の発生確定を予告する第２擬似連予告画像を表示して（「／／２４：擬似連領域確定モーション登録」）、ウェイト時間値（６）を設定する（「／／２５：ウェイト（６フレーム）」）。これにより、期待度示唆画像、第１リーチ予告画像、および第１擬似連予告画像が消えるとともに第２擬似連予告画像が表示されて、擬似連確定演出が実行される。
次いで、図６０に示すように、第２擬似連予告画像を削除して（「／／２６：擬似連領域確定モーション削除」）、ステップアップ予告演出を終了する（「／／２７：終了」）。これにより、第２擬似連予告画像が消えて並行予告演出が終了し、擬似連演出に移行する。
【０３６２】
また、変動開始時予告演出の予告パターンとして「シナリオテーブル４：ＳＵ３予告（リーチ予告）」が選択された場合には、期待度示唆画像の表示態様の変更と、第１擬似連予告画像の表示態様の変更と、第１リーチ予告画像の表示態様の変更と、を行って、ウェイト時間値を設定する。これにより、図６１（ｇ）に示すように、期待度示唆画像内、第１擬似連予告画像内、および第１リーチ予告画像内の文字が変化するとともに、第１擬似連予告画像および第１リーチ予告画像の色が変化する。
次いで、第１リーチ予告画像の表示態様を変更して、ウェイト時間値を設定する。これにより、図６１（ｇ）に示すように、第１リーチ予告画像が太枠で囲まれる。
【０３６３】
次いで、期待度示唆画像の削除と、第１擬似連予告画像の削除と、第１リーチ予告画像の削除と、を行い、リーチ演出の発生確定を予告する第２リーチ予告画像を表示して、ウェイト時間値を設定する。これにより、期待度示唆画像、第１リーチ予告画像、および第１擬似連予告画像が消えるとともに第２リーチ予告画像が表示されて、リーチ確定演出が実行される。
次いで、第２リーチ予告画像を削除し、リーチ表示を表示して、ウェイト時間値を設定する。これにより、第２リーチ予告画像が消えて並行予告演出が終了し、リーチ表示が表示される。
次いで、リーチ表示を削除して、ステップアップ予告演出を終了する。これにより、リーチ表示が消えて、リーチ演出に移行する。
【０３６４】
すなわち、演出制御装置３００が、予告演出実行手段（演出制御装置３００）によって並行して実行された第１予告演出（本実施形態の場合、擬似連予告演出）及び第２予告演出（本実施形態の場合、リーチ予告演出）のうち何れかを選択する予告演出選択手段をなす。
また、演出制御装置３００が、予告演出選択手段（演出制御装置３００）によって選択された予告演出に対応する事象を発生させる事象発生手段をなす。本実施形態の場合、選択された予告演出が擬似連予告演出の場合には、擬似連演出を発生させ、選択された予告演出がリーチ予告演出の場合には、リーチ演出を発生させる。
【０３６５】
また、予告演出実行手段（演出制御装置３００）は、並行予告演出として、所定の予告演出画像を表示装置４１に表示し、当該予告演出画像の表示態様を所定のタイミングで変化させる演出を実行可能である。
予告演出画像は、第１の事象の発生を予告する第１予告演出画像（本実施形態の場合、擬似連予告画像（第１擬似連予告画像、第２擬似連予告画像））と、第２の事象の発生を予告する第２予告演出画像（本実施形態の場合、リーチ予告画像（第１リーチ予告画像、第２リーチ予告画像））と、を含む。
そして、本実施形態の場合、「ステップアップ予告Ａ」が選択された場合には、「ステップ２（ＳＵ２）」から「ステップ３（ＳＵ３）」へとステップアップするタイミングと、「ステップ３」から「確定演出（擬似連確定演出、リーチ確定演出）」へと移行するタイミングと、に予告演出画像の表示態様が変化する。
また、「ステップアップ予告Ｂ」が選択された場合には、「ステップ１（ＳＵ１）」から「ステップ２（ＳＵ２）」へとステップアップするタイミングと、「ステップ２」から「ステップ３（ＳＵ３）」へとステップアップするタイミングと、「ステップ３」から「確定演出（擬似連確定演出、リーチ確定演出）」へと移行するタイミングと、に予告演出画像の表示態様が変化する。
【０３６６】
また、予告演出実行手段（演出制御装置３００）は、予告演出選択手段（演出制御装置３００）によって第１予告演出（本実施形態の場合、擬似連予告演出）が選択された場合には、第１予告演出画像（本実施形態の場合、擬似連予告画像）の表示態様を、第２予告演出画像（本実施形態の場合、リーチ予告画像）の表示態様よりも多くのタイミングで変化させ、予告演出選択手段（演出制御装置３００）によって第２予告演出（本実施形態の場合、リーチ予告演出）が選択された場合には、第２予告演出画像の表示態様を、第１予告演出画像の表示態様よりも多くのタイミングで変化させる。
具体的には、本実施形態の場合、擬似連予告演出が選択された場合には、擬似連確定演出に移行する際、リーチ予告画像は変化せずに（すなわち、第１リーチ予告画像から第２リーチ予告画像に変化せずに）消えるが、擬似連予告画像は変化する（すなわち、第１擬似連予告画像から第２擬似連予告画像に変化する）。したがって、擬似連予告演出が選択された場合、擬似連予告画像の表示態様は、リーチ予告画像の表示態様よりも多くのタイミングで変化しているため、どちらの予告演出が選択されたのかが分かりやすい。
また、リーチ予告演出が選択された場合には、リーチ確定演出に移行する際、擬似連予告画像は変化せずに（すなわち、第１擬似連予告画像から第２擬似連予告画像に変化せずに）消えるが、リーチ予告画像は変化する（すなわち、第１リーチ予告画像から第２リーチ予告画像に変化する）。したがって、リーチ予告演出が選択された場合、リーチ予告画像の表示態様は、擬似連予告画像の表示態様よりも多くのタイミングで変化しているため、どちらの予告演出が選択されたのかが分かりやすい。
【０３６７】
本実施形態の場合、ステップアップ予告Ａで出現する期待度示唆画像は、図６２（ａ）に示すように、当該画像の色によって大当り期待度を予告（示唆）するようになっている。
なお、図５８に示すように、「ステップ１（ＳＵ１）」で出現した期待度示唆画像の色によって大当り期待度を予告するように構成することも可能であるし、ステップアップ時（すなわち、「ステップ１」から「ステップ２（ＳＵ２）」へとステップアップするときや、「ステップ２」から「ステップ３（ＳＵ３）」へとステップアップするとき）に、期待度示唆画像の色を変化させて、最終的な期待度示唆画像の色によって大当り期待度を予告するように構成することも可能である。
また、期待度示唆画像内に、残りのステップアップ回数を報知する文字（例えば、「あと１回！」等）を表示するようにしてもよい。これにより、期待度示唆画像によって、大当り期待度を予告することができるだけでなく、残りのステップアップ回数も報知することが可能となる。
【０３６８】
また、本実施形態の場合、ステップアップ予告Ｂで出現する期待度示唆画像は、図６２（ｂ）に示すように、当該画像内の文字によって大当り期待度を予告するようになっている。
なお、「ステップ１（ＳＵ１）」で出現した期待度示唆画像内の文字によって大当り期待度を予告するように構成することも可能であるし、図６１に示すように、ステップアップ時に、期待度示唆画像内の文字を変化させて、最終的な期待度示唆画像内の文字（図６１の場合「熱！」）によって大当り期待度を報知するように構成することも可能である。
また、期待度示唆画像内に、残りのステップアップ回数を報知する文字を表示するようにしてもよい。
【０３６９】
図６３は、本実施形態の遊技機１０における、ステップアップ予告演出中の動作の一例を説明するためのタイミングチャートである。
特図変動表示ゲーム（すなわち、特図１表示器５１または特図２表示器５２における特別図柄を変動表示させる特図変動表示ゲームと、表示装置４１における装飾図柄を変動表示させる飾り特図変動表示ゲーム）の開始から所定時間が経過すると、ステップアップ予告演出が開始される。
【０３７０】
ステップアップ予告Ａ（ＳＵ予告Ａ）が選択された場合、「ステップ１」の段階では、表示装置４１の中変動表示領域（ＳＵ第１領域）のみに画像が表示される。本実施形態の場合、中変動表示領域に期待度示唆画像が表示され、この期待度示唆画像の表示態様は、ステップアップしても、変化しないようになっている。
次いで、「ステップ１」から「ステップ２」へとステップアップするタイミングで、表示装置４１の左変動表示領域（ＳＵ第２領域）に擬似連予告画像（具体的には、第１擬似連予告画像）が表示されるとともに、表示装置４１の右変動表示領域（ＳＵ第３領域）にリーチ予告画像（具体的には、第１リーチ予告画像）が表示される。
次いで、「ステップ２」から「ステップ３」へとステップアップするタイミングで、表示装置４１の左変動表示領域（ＳＵ第２領域）に表示されている擬似連予告画像の表示態様と、表示装置４１の右変動表示領域（ＳＵ第３領域）に表示されているリーチ予告画像の表示態様と、が変化する。
【０３７１】
次いで、擬似連演出またはリーチ演出の発生を予告（報知）する示唆内容報知が行われる。
具体的には、擬似連演出の発生を予告する場合には、図６３に示すように、表示装置４１の中変動表示領域（ＳＵ第１領域）に表示されていた期待度示唆画像と、表示装置４１の右変動表示領域（ＳＵ第３領域）に表示されていたリーチ予告画像と、が消去されて、表示装置４１の左変動表示領域（ＳＵ第２領域）に表示されていた擬似連予告画像の表示態様が変化（具体的には、第１擬似連予告画像から第２擬似連予告画像へと変化）する。これにより、擬似連演出の発生確定を予告する第２擬似連予告画像の表示（示唆内容報知）が行われて、擬似連演出に移行する。
また、リーチ演出の発生を予告する場合には、表示装置４１の中変動表示領域（ＳＵ第１領域）に表示されていた期待度示唆画像と、表示装置４１の左変動表示領域（ＳＵ第２領域）に表示されていた擬似連予告画像と、が消去されて、表示装置４１の右変動表示領域（ＳＵ第３領域）に表示されていたリーチ予告画像の表示態様が変化（具体的には、第１リーチ予告画像から第２リーチ予告画像へと変化）する。これにより、リーチ演出の発生確定を予告する第２リーチ予告画像の表示（示唆内容報知）が行われて、リーチ演出に移行する。
【０３７２】
また、ステップアップ予告Ｂ（ＳＵ予告Ｂ）が選択された場合には、「ステップ１」の段階で、表示装置４１の中変動表示領域（ＳＵ第１領域）に期待度示唆画像が表示され、表示装置４１の左変動表示領域（ＳＵ第２領域）に擬似連予告画像（具体的には、第１擬似連予告画像）が表示され、表示装置４１の右変動表示領域（ＳＵ第３領域）にリーチ予告画像（具体的には、第１リーチ予告画像）が表示される。
次いで、「ステップ１」から「ステップ２」へとステップアップするタイミングで、表示装置４１の中変動表示領域（ＳＵ第１領域）に表示されている期待度示唆画像の表示態様と、表示装置４１の左変動表示領域（ＳＵ第２領域）に表示されている擬似連予告画像の表示態様と、表示装置４１の右変動表示領域（ＳＵ第３領域）に表示されているリーチ予告画像の表示態様と、が変化する。
次いで、「ステップ２」から「ステップ３」へとステップアップするタイミングで、表示装置４１の中変動表示領域（ＳＵ第１領域）に表示されている期待度示唆画像の表示態様と、表示装置４１の左変動表示領域（ＳＵ第２領域）に表示されている擬似連予告画像の表示態様と、表示装置４１の右変動表示領域（ＳＵ第３領域）に表示されているリーチ予告画像の表示態様と、が変化する。
【０３７３】
次いで、擬似連演出またはリーチ演出の発生を予告（報知）する示唆内容報知が行われる。
具体的には、擬似連演出の発生を予告する場合には、表示装置４１の中変動表示領域（ＳＵ第１領域）に表示されていた期待度示唆画像と、表示装置４１の右変動表示領域（ＳＵ第３領域）に表示されていたリーチ予告画像と、が消去されて、表示装置４１の左変動表示領域（ＳＵ第２領域）に表示されていた擬似連予告画像の表示態様が変化（具体的には、第１擬似連予告画像から第２擬似連予告画像へと変化）する。これにより、擬似連演出の発生確定を予告する第２擬似連予告画像の表示（示唆内容報知）が行われて、擬似連演出に移行する。
また、リーチ演出の発生を予告する場合には、図６３に示すように、表示装置４１の中変動表示領域（ＳＵ第１領域）に表示されていた期待度示唆画像と、表示装置４１の左変動表示領域（ＳＵ第２領域）に表示されていた擬似連予告画像と、が消去されて、表示装置４１の右変動表示領域（ＳＵ第３領域）に表示されていたリーチ予告画像の表示態様が変化（具体的には、第１リーチ予告画像から第２リーチ予告画像へと変化）する。これにより、リーチ演出の発生確定を予告する第２リーチ予告画像の表示（示唆内容報知）が行われて、リーチ演出に移行する。
【０３７４】
〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理における先読み図柄系コマンド処理（ステップＣ６４）の詳細について説明する。
図６４に示すように、先読み図柄系コマンド処理において、演出制御装置３００は、まず、最新保留情報は特図１保留であるかを判定する（ステップＣ３０１）。すなわち、今回受信した最新の先読み図柄コマンドが第１始動記憶に関するものであるかを判定する。
【０３７５】
最新保留情報は特図１保留である場合（ステップＣ３０１；Ｙ）、すなわち第１始動記憶に関するものである場合には、今回受信した最新の先読み図柄コマンドを特図１保留数に対応する特図１先読み図柄コマンド領域にセーブし（ステップＣ３０２）、先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットして（ステップＣ３０４）、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
一方、最新保留情報は特図１保留でない場合（ステップＣ３０１；Ｎ）、すなわち第２始動記憶に関するものである場合には、今回受信した最新の先読み図柄コマンドを特図２保留数に対応する特図２先読み図柄コマンド領域にセーブし（ステップＣ３０３）、先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットして（ステップＣ３０４）、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
ステップＣ３０４で先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットするのは、先読み図柄コマンドと先読み変動コマンド（先読み変動パターンコマンド）とがセット（ペア）のためである。
【０３７６】
〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理における先読み変動系コマンド処理（ステップＣ６６）の詳細について説明する。
図６５に示すように、先読み変動系コマンド処理において、演出制御装置３００は、まず、先読み変動コマンド受信待ち中であるかを判定する（ステップＣ４０１）。ここでは、上述の先読み図柄系コマンド処理で設定される先読み変動コマンド受信待ちフラグがある場合に受信待ち中と判定するようになっている。
先読み変動コマンド受信待ち中でない場合（ステップＣ４０１；Ｎ）は、先読み変動系コマンド処理を終了する。
一方、先読み変動コマンド受信待ち中である場合（ステップＣ４０１；Ｙ）は、先読み変動コマンド受信待ちフラグをクリアする（ステップＣ４０２）。
【０３７７】
その後、ステップＣ４０３〜Ｃ４０６の処理では、遊技制御装置１００から受信した先読み変動コマンド（先読み変動パターンコマンド）を、演出制御装置３００での処理に便利なように変換する処理を行う。
まず、最新保留情報の図柄の保留数に対応する先読み変動ＭＯＤＥ変換テーブルを設定する処理（ステップＣ４０３）を行って、今回受信した先読み変動系コマンドに対応する始動記憶の特図種別（特図１又は特図２）の情報と当該特図種別の現在の保留数とに応じて、ＭＯＤＥを変換するためのＭＯＤＥ変換テーブルを設定する。
次いで、設定したＭＯＤＥ変換テーブルを参照して、先読み変動コマンドのＭＯＤＥに対応するサブ内先読み変動コマンドＭＯＤＥを取得する（ステップＣ４０４）。
次いで、先読み変動ＡＣＴ変換テーブルを設定して（ステップＣ４０５）、先読み変動コマンドのＡＣＴに対応するサブ内先読み変換コマンドＡＣＴを取得する（ステップＣ４０６）。
【０３７８】
ＭＯＤＥには前半変動の情報が含まれているが、このＭＯＤＥに基づき設定される前半変動の内容や時間は判定時における保留数によって変化するので、事前判定時の判定と特図変動表示ゲーム開始時の判定とで判定結果が異なる場合がある。
よって、判定時の保留数に影響されずに先読み予告演出の処理を容易かつ確実に行うことができるようにするために、現在の保留数に応じた変換態様でＭＯＤＥを変換し、判定時の保留数によらずに共通して扱うことができるようにしている。
例えば、リーチなしはずれ変動であって保留の状況によっては短い前半変動時間になる可能性があるものや、リーチなしはずれ変動であって保留の状況にかかわらず長い前半変動時間となるもののように、先読み予告演出の設定で考慮する事項で区分けしたＭＯＤＥに変換しておき、先読み予告演出の処理を容易かつ確実に行うことができるようにする。
【０３７９】
また、ＡＣＴにはリーチの有無やリーチの種類などの後半変動の情報が含まれている。このＡＣＴに基づき設定される後半変動の内容は判定時の保留数によって変化することはない。
しかし、例えばノーマルリーチでも、最終停止図柄がリーチ図柄の１コマ手前で停止するはずれと、１コマ先で停止するはずれと、当りの場合とが設定されているように、同種のリーチでも様々な態様があり、このそれぞれに対応したＡＣＴが設定されているため、値の範囲が広いものとなっている。
このため、同一系統のリーチに対応するＡＣＴを同一のＡＣＴに変換することで数を減らし、先読み予告演出の処理におけるチェックなどの処理負担を軽減するようにしている。
【０３８０】
次いで、変換後のＭＯＤＥ、ＡＣＴは共に０以外であるかを判定する（ステップＣ４０７）。
変換後のＭＯＤＥ、ＡＣＴは共に０以外でない場合（ステップＣ４０７；Ｎ）は、異常なコマンド値であるので先読み変動系コマンド処理を終了する。
一方、変換後のＭＯＤＥ、ＡＣＴは共に０以外である場合（ステップＣ４０７；Ｙ）は、変換後コマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域（特図１先読み変動コマンド領域又は特図２先読み変動コマンド領域）にセーブして（ステップＣ４０８）、ＭＯＤＥとＡＣＴの組合せ（コマンド組合せ）が正常であるかを判定する先読みコマンド整合チェック処理（ステップＣ４０９）を行う。
【０３８１】
先読みコマンド整合チェック処理（ステップＣ４０９）の結果、コマンド組合せが正常でない場合（ステップＣ４１０；Ｎ）は、先読み変動系コマンド処理を終了する。
一方、コマンド組合せが正常である場合（ステップＣ４１０；Ｙ）は、先読み予告演出の実行を抽選する先読み抽選処理（ステップＣ４１１）を行い、先読み予告演出を発生するかを判定する（ステップＣ４１２）。
【０３８２】
そして、先読み予告演出を発生しない場合（ステップＣ４１２；Ｎ）は、先読み変動系コマンド処理を終了する。
一方、先読み予告演出を発生する場合（ステップＣ４１２；Ｙ）は、当該発生する先読み予告演出（すなわち、先読み抽選処理（ステップＣ４１１）で選出された先読み予告演出）が、直ちに開始する演出であるかを判定する（ステップＣ４１３）。直ちに開始する演出とは、例えば、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示８３の表示態様を現時点から変更する先読み予告演出である。また、直ちに開始しない演出とは、特図変動表示ゲームの実行中に行う先読み予告演出であって、複数の特図変動表示ゲームに亘り連続で特定の演出やリーチ状態を発生させる演出や、変動表示中に登場するキャラクタによって予告を行う演出、飾り特図始動記憶表示８３の表示態様を現時点よりも後のタイミングで変更する先読み予告演出などである。なお、このような直ちに開始しない演出の実行を開始するタイミングとしては、特図変動表示ゲームの実行中であればその特図変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームの実行が開始されるタイミングなどが該当する。
【０３８３】
直ちに開始する演出でない場合（ステップＣ４１３；Ｎ）は、先読み変動系コマンド処理を終了する。この場合は、先読み予告演出を実行する特図変動表示ゲームの開始時などに予告の設定を行う。
一方、直ちに開始する演出である場合（ステップＣ４１３；Ｙ）は、選出された先読み予告演出に対応するシナリオレイヤー番号を準備し（ステップＣ４１４）、選出された先読み予告演出に対応するシナリオ用データテーブルのアドレスを準備して（ステップＣ４１５）、先読み変動系コマンド処理を終了する。
【０３８４】
〔先読み抽選処理〕
次に、上述の先読み変動系コマンド処理における先読み抽選処理（ステップＣ４１１）の詳細について説明する。
図６６に示すように、先読み抽選処理において、演出制御装置３００は、まず、先読み抽選の実行が可能であるかを判定する（ステップＣ４２１）。先読み抽選の実行が可能である場合とは、例えば他の先読み予告演出の実行中でない場合である。なお、この条件は任意に設定可能である。
【０３８５】
先読み抽選の実行が可能である場合（ステップＣ４２１；Ｙ）は、最新保留情報（処理対象の保留情報）が特図２保留（第２始動記憶）であるかを判定し（ステップＣ４２２）、特図２保留である場合（ステップＣ４２２；Ｙ）は、特図２保留に基づく特図変動表示ゲームで先読み予告演出可能な演出モード中であるかを判定する（ステップＣ４２３）。本実施形態において、先読み予告演出可能な演出モードとは、時短状態中の演出モードである。
【０３８６】
特図２保留に基づく特図変動表示ゲームで先読み予告演出可能な演出モード中でない場合（ステップＣ４２３；Ｎ）は、先読み抽選処理を終了する。
一方、特図２保留に基づく特図変動表示ゲームで先読み予告演出可能な演出モード中である場合（ステップＣ４２３；Ｙ）や、最新保留情報（処理対象の保留情報）が特図２保留でない場合（ステップＣ４２２；Ｎ）は、先読み制御領域を全て０クリアして（ステップＣ４２４）、最新保留の特図（処理対象の保留と同種別（特図１又は特図２））の全保留の先読み変動コマンドをロードする（ステップＣ４２５）。
【０３８７】
次いで、各保留の先読み結果から各保留に基づく変動（特図変動表示ゲーム）の内容が先読み予告演出を実行可能であるかを確認する先読み変動組合せ確認処理（ステップＣ４２６）を行って、先読み予告演出を行える変動の組合せであるかを判定する（ステップＣ４２７）。
先読み予告演出を行える変動の組合せでない場合（ステップＣ４２７；Ｎ）は、先読み抽選処理を終了する。先読み予告演出を行える変動の組合せでない場合とは、処理対象の保留よりも前に消化される保留の方が信頼度の高いリーチ演出を行う場合や、処理対象の保留よりも前に消化される保留で大当りになる場合や、先読み予告演出を行うと演出上の不整合が生じる可能性がある場合などである。なお、この条件は任意に設定可能である。
【０３８８】
一方、先読み予告演出を行える変動の組合せである場合（ステップＣ４２７；Ｙ）は、最新保留（処理対象の保留）の先読み図柄コマンドに対応する先読み抽選グループアドレステーブルを取得して（ステップＣ４２８）、取得した先読み抽選グループアドレステーブルに基づき、先読み変動コマンドのＡＣＴに対応する先読み抽選グループテーブルを取得する（ステップＣ４２９）。先読み予告演出を行える変動の組合せである場合とは、処理対象の保留よりも前に消化される保留は全てリーチなしではずれとなるものである場合などである。
【０３８９】
ステップＣ４２８で参照する先読み図柄コマンドには、結果および当該結果をもたらす確率状態を識別可能な判定結果、すなわち、「低確率状態および高確率状態の何れでもはずれ」、「低確率状態および高確率状態の何れでも大当り」、「高確率状態でのみ大当り」のうち何れかの情報が含まれており、これに基づき先読み抽選グループアドレステーブルを取得する。
【０３９０】
また、ステップＣ４２９で先読み抽選グループアドレステーブルに基づき取得される先読み抽選グループテーブルには、実行可能な先読み予告演出の種類や選択確率が定義されているが、先読み抽選グループテーブルのうち「高確率状態でのみ大当り」であった場合に選択されるテーブルには、大当りを確定的に報知する演出である特定の事前予告演出は含まれていない。
これは、第１始動記憶を対象とする先読み予告演出を行っている場合に第２始動記憶が発生し、当該第２始動記憶により大当りが発生して確率状態が高確率状態から低確率状態に変化する可能性があるためである。すなわち、「高確率状態でのみ大当り」である第１始動記憶については、先読み予告演出の開始時点では大当りとなるものであったが、確率状態の変化によりはずれとなってしまうため、大当りを確定的に報知する演出である特定の事前予告演出は行わないようにしている。
【０３９１】
次いで、取得したアドレスが未定義データであるかを判定し（ステップＣ４３０）、未定義データでない場合（ステップＣ４３０；Ｎ）は、先読み予告演出の実行の有無や演出の種類を抽選する乱数抽選処理（先読み予告抽選処理）を行う（ステップＣ４３１）。
乱数抽選処理（ステップＣ４３１）の結果、先読み予告演出を行わない場合（ステップＣ４３２；Ｎ）は、先読み抽選処理を終了する。なお、取得したアドレスが未定義データである場合（ステップＣ４３０；Ｙ）も、先読み予告演出を行わない（ステップＣ４３２；Ｎ）として、先読み抽選処理を終了する。
一方、先読み予告演出を行う場合（ステップＣ４３２；Ｙ）は、最新保留情報（処理対象の保留情報）に基づいて先読み予告演出を実行する特図変動表示ゲームの実行回数である先読み演出回数を設定し（ステップＣ４３３）、決定された先読み予告演出の実行中フラグをセットして（ステップＣ４３４）、先読み抽選処理を終了する。
【０３９２】
また、先読み抽選の実行が可能でない場合（ステップＣ４２１；Ｎ）は、最新保留情報（処理対象の保留情報）が特図２保留（第２始動記憶）であるかを判定し（ステップＣ４３５）、特図２保留でない場合（ステップＣ４３５；Ｎ）は、先読み抽選処理を終了する。
一方、特図２保留である場合（ステップＣ４３５；Ｙ）は、特図２保留に基づく特図変動表示ゲームで割込み演出を行う先読み予告演出の実行中であるかを判定する（ステップＣ４３６）。特図２保留に基づく特図変動表示ゲームで割込み演出を行う先読み予告演出とは、特図１保留（第１始動記憶）に基づく先読み予告演出であって、割り込んで実行される特図２保留に基づく特図変動表示ゲームで関連した演出を実行可能な先読み予告演出である。
【０３９３】
特図２保留に基づく特図変動表示ゲームで割込み演出を行う先読み予告演出の実行中でない場合（ステップＣ４３６；Ｎ）は、先読み抽選処理を終了する。
一方、特図２保留に基づく特図変動表示ゲームで割込み演出を行う先読み予告演出の実行中である場合（ステップＣ４３６；Ｙ）は、特図２保留数に対応する先読み制御領域に、実行中の先読み演出情報をセーブして（ステップＣ４３７）、先読み抽選処理を終了する。ステップＣ４３７では、特図２保留に基づく特図変動表示ゲームで行うこととなる実行中の先読み予告演出に関連した演出が設定される。このような演出としては、例えば実行中の先読み予告演出に矛盾を生じさせないようにする演出を設定する。
【０３９４】
次に、特定の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおける特定の事象の発生時期を示唆又は報知する時期報知演出について説明する。この時期報知演出は先読み予告演出の一つであり、ここでは、飾り特図始動記憶表示８３の表示態様を変化させることで行うようにしている。
【０３９５】
図６７には表示装置４１での表示例を示した。表示領域の中央には飾り特図変動表示ゲームを表示する飾り特図変動表示ゲーム表示部８１が設けられる。ここでは、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。
【０３９６】
表示領域の下部には第１始動記憶及び第２始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示８３を表示する始動記憶表示領域８２が設けられる。この始動記憶表示領域８２では、下段に第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示８３が一列に並んで表示され、上段に第２始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示８３が一列に並んで表示される。飾り特図始動記憶表示８３は、始動記憶と一対一に対応して記憶順に並んでおり、各特図に対応する列において左端の飾り特図始動記憶表示８３が最先に記憶された始動記憶に対応するものであり、消化される毎に左へ移行するようになっている。ここでは、第１始動記憶及び第２始動記憶にそれぞれ４つずつの始動記憶があることを示した状態となっている。なお、始動記憶表示領域８２における飾り特図始動記憶表示８３の表示形態はこれに限らず、例えば、第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示８３の一部と第２始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示８３の一部が重なるように表示しても良い。
【０３９７】
表示領域の左下部であって始動記憶表示領域８２の左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する変動中記憶表示部８４が設けられる。この変動中記憶表示部８４には、特図変動表示ゲームの開始時に当該特図変動表示ゲームに対応する飾り特図始動記憶表示８３が移行し、当該飾り特図始動記憶表示８３から変化した変動中記憶表示８５が表示される。この変動中記憶表示８５の表示態様により、実行される特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等を示唆又は報知するようになっている。
【０３９８】
これらの表示制御は演出制御装置３００が制御するようになっている。すなわち、演出制御装置３００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶される始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示８３を表示装置４１に表示する始動記憶表示制御手段をなす。また、演出制御装置３００が、実行中の特図変動表示ゲームに対応した飾り特図始動記憶表示８３を変動中記憶表示８５として表示装置４１に表示する変動中記憶表示制御手段をなす。
【０３９９】
図６８には、時期報知演出の一例を示した。ここでは、図６８（ａ）に示すように第１始動記憶が４つある状態で特図１変動表示ゲームが実行されている状態となっている。そして所定のタイミングとなると時期報知演出が開始され、図６８（ｂ）に示すように予告対象となる始動記憶に対応した飾り特図始動記憶表示８３にタイマ表示８６がなされる。
【０４００】
タイマ表示８６は、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて、当該特図変動表示ゲームの開始から特定の事象が発生するまでの時間を示すものである。ここでは「分：秒」で時間を示すようになっており、例えば図６８（ｂ）ではタイマ表示８６の時間値として３分００秒が示されている。つまり予告対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始から３分００秒後に特定の事象が発生することを示している。なお、この時点では特定の事象が何であるかは報知されていないが報知するようにしても良い。
【０４０１】
このタイマ表示８６の時間値は、時間の経過によって特定の事象の発生までの時間が減少することに同期して時間値を減少させるカウントダウン表示を行い、時間値が０（「００：００」）となるタイミングで特定の事象が発生するようになっている。ここでは１秒を単位として時間値を減少させるカウントダウン表示を行う。なお、図６８（ｂ）の時点では予告対象となる特図変動表示ゲームは開始されていないのでタイマ表示８６のカウントダウン表示は行われずに停止した状態となっている。
【０４０２】
その後、図６８（ｃ）に示すように実行中の特図変動表示ゲームが終了し、図６８（ｄ）に示すように次の特図変動表示ゲームが開始される。この新たな特図変動表示ゲームの開始に伴い、左端に位置していた飾り特図始動記憶表示８３が変動中記憶表示部８４へ移行するとともに、他の飾り特図始動記憶表示８３は左隣の位置へ移行する。このときタイマ表示８６も対象の飾り特図始動記憶表示８３の移動に伴って移動する。
【０４０３】
そして、図６８（ｅ）に示すように実行中の特図変動表示ゲームが終了し、図６８（ｆ）に示すように時期報知演出の対象となっている特図変動表示ゲームが開始される。この特図変動表示ゲームの開始に伴い、左端に位置していた飾り特図始動記憶表示８３が変動中記憶表示部８４へ移行するとともに、他の飾り特図始動記憶表示８３は左隣の位置へ移行する。このときタイマ表示８６も対象の飾り特図始動記憶表示８３の移動に伴って変動中記憶表示部８４に移動し、当該飾り特図始動記憶表示８３から変化した変動中記憶表示８５で表示される。
【０４０４】
また、対象となる特図変動表示ゲームの開始からタイマ表示８６においてカウントダウン表示が開始され、図６８（ｇ）に示すように特図変動表示ゲームの進行に伴いタイマ表示８６の時間値は減少する。そして、図６８（ｈ）に示すようにタイマ表示８６の時間値が０となると特定の事象が発生する。ここでは、リーチ演出が発展することの報知を特定の事象とし、その発生時期を報知していたものである。
【０４０５】
このような時期報知演出を行うことで、特定の事象の発生までの時間から演出内容や特別結果となる可能性の高さを予測でき、特図変動表示ゲームに対する期待感を持たせることができて遊技の興趣を高めることができる。すなわち、タイマ表示８６の時間値が大きければこの後に期待度の高い演出（長いリーチなど）が行われることが期待でき、特別結果となる可能性が高いことが予測できる。さらに、カウントダウン表示を行うことで遊技者の期待感を徐々に高め、特定の事象の発生までの興趣を高めることができる。
【０４０６】
〔予告時間算出処理〕
図６９には、上記のような時期報知演出を行うための予告時間算出処理（ステップＣ２６４、図５４参照）での処理を示した。時期報知演出の開始が決定された際には、時期報知演出のためのシナリオテーブルが設定される。このシナリオテーブルでは、オペコードとして予告時間算出コードが設定されており、これに基づき予告時間算出処理が行われる。
【０４０７】
この予告時間算出処理では、まず、予告対象保留のゲームでの開始から特定の事象の発生までの予定時間を算出して報知時間１とする（ステップＣ５０１）。この予定時間は、予告対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームについての先読み情報に含まれる変動パターンの情報から算出することができる。そして、算出された報知時間１に対応する時間値を表示用領域にセーブする（ステップＣ５０２）。これにより、タイマ表示８６に時間値が表示されるようになる。
【０４０８】
その後、現在の変動の残り時間と、予告対象保留以外の各保留の変動予定時間（変動後の表示時間を含む）を加算して待機時間１とする（ステップＣ５０３）。現在の変動の残り時間とは、現在実行中の特図変動表示ゲームの残り変動時間である。また、予告対象保留以外の各保留とは、予告対象となる始動記憶よりも前に消化される各始動記憶である。変動予定時間とは、各始動記憶についての先読み情報に含まれる変動パターンの情報から算出する変動時間である。また、変動後の表示時間とは結果を停止表示する時間である。ここではこれらの時間を全て加算して待機時間１とする。すなわち待機時間１は、現時点から予告対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始されるまでの時間である。
【０４０９】
そして、待機時間１を可変ウェイトタイマ領域にセーブして（ステップＣ５０４）、予告時間算出処理を終了する。以上の処理により、予告対象の特図変動表示ゲームが開始されるまでタイマ表示８６の時間値として報知時間１が表示された状態が維持されるように設定される。
【０４１０】
なお、報知時間１については、予告時間算出処理を行う時点では変動パターンが確定していないため予定時間となっている。また、待機時間１についても同様に、現在実行中の特図変動表示ゲームの残り変動時間以外は変動パターンが確定していないため変動時間が未定であり予定時間となっている。これは開始時の始動記憶数により選択される変動パターンが異なる場合などがあるためである。
【０４１１】
これらの予定時間としては、予告時間算出処理を行う時点で得られている先読み情報に基づき、設定され得る変動時間のうち最も短い又は長い変動時間を設定するようにしても良いし、平均値を設定するようにしても良い。また、設定され得る変動時間に関係なく規定値を設定して大まかな時間を設定するようにしても良い。そして、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始に伴い変動パターンが確定することで予定時間との差異が生じた場合には、これに応じて設定されている時間値を所定のタイミングで増減させるようにする。すなわち、演出制御装置３００に、予定時間として設定した時間と実際の時間とが異なる場合に、両者の差分を算出する時間調整手段を備えるようにする。
【０４１２】
もちろん予告時間算出処理を行う時点で変動パターンが確定していれば、これに基づき確定した時間を設定可能である。例えば、遊技制御装置１００において時期報知演出を行うことを決定するようにし、時期報知演出にかかわる全ての特図変動表示ゲームについて変動パターンを確定して、その結果を演出制御装置３００に通知するようにすれば、正確な時間値を設定することが可能である。
【０４１３】
そして、時期報知演出のためのシナリオテーブルでは、上記の待機時間１が設定された可変ウェイトタイマがタイムアップすることにより、報知時間１を新たに可変ウェイトタイマ領域にセーブして計時を開始するように設定されている。さらに、表示用領域についても可変ウェイトタイマ領域での計時に同期して値を減算するようにし、タイマ表示８６に表示した時間値のカウントダウン表示が行われるように設定されている。
【０４１４】
また、所定のタイミングで可変ウェイトタイマ領域の値を特定の事象の発生までの正確な時間値に更新するように設定されている。なお、タイマ表示８６の時間値の更新は、後述する種々の演出表示を行うために必要なタイミングで更新するように設定されている。その後、報知時間１が設定された可変ウェイトタイマがタイムアップすることにより、タイマ表示８６を終了し、時期報知演出を終了するように設定されている。
【０４１５】
すなわち、演出制御装置３００が、変動表示ゲームにおける特定の事象の発生までの時間を算出する算出手段をなすとともに、算出手段による算出結果をタイマ表示８６として表示する時間表示手段をなす。また、演出制御装置３００が、事前判定手段（遊技制御装置１００）の判定結果に基づき、特定の始動記憶に基づく変動表示ゲームにおける特定の事象の発生時期を示唆又は報知する時期報知演出を実行可能な発生時期報知手段をなす。
【０４１６】
なお、特定の事象としては、上記したようなリーチ演出の発展の他、リーチ状態の発生や結果態様の導出、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の仮停止、演出の開始、演出におけるキャラクタの登場、カットイン演出の発生、二以上の異なる演出への分岐、普通変動入賞装置３７の開放、飾り特図始動記憶表示８３の表示態様により先読み結果を報知する始動記憶表示変化予告の開始タイミング、遊技者による演出ボタン２５の操作タイミングなど、遊技に関するものであればどのようなものでも良い。また、タイマ表示８６の背景や形状、動作等の表示態様により、特定の事象の種類や内容、当該特定の事象が発生した場合の大当りとなる可能性の高さ（期待度）などを示唆又は報知するようにしても良い。
【０４１７】
以上のことから、始動領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の流入に基づき変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置（表示装置４１）を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を実行可能な遊技機において、始動領域への遊技球の流入に基づき変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に記憶される始動記憶に基づく変動表示ゲームの情報を、当該変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）と、事前判定手段の判定結果に基づき、特定の始動記憶に基づく変動表示ゲームにおける特定の事象の発生時期を示唆又は報知する時期報知演出を実行可能な発生時期報知手段（演出制御装置３００）と、を備えることとなる。
【０４１８】
また、始動記憶手段に記憶される始動記憶に対応する始動記憶表示（飾り特図始動記憶表示８３）を変動表示装置に表示するように構成され、発生時期報知手段は、特定の始動記憶に対応する始動記憶表示において時期報知演出を行うようにしたこととなる。
【０４１９】
また、実行中の変動表示ゲームに対応した始動記憶表示を変動中記憶表示８５として変動表示装置に表示するように構成され、発生時期報知手段は、変動中記憶表示８５において時期報知演出を行うようにしたこととなる。
【０４２０】
また、発生時期報知手段は、時期報知演出として、特定の始動記憶に基づく変動表示ゲームにおける特定の事象の発生までの残り時間を表示するようにしたこととなる。
【０４２１】
図７０には、時期報知演出におけるタイマ表示８６の時間値を調整するための演出の例を示した。図７０（ａ）に示す例では、キャラクタ８７がタイマ表示８６に働きかける表示を行うのに伴ってタイマ表示８６の時間値が増加する。これと同様の演出でタイマ表示８６の時間値を減少させる演出を行うこともできる。また、図７０（ａ）に示すようにタイマ表示８６が変動中記憶表示８５に表示されている場合の他、図７０（ｂ）に示すようにタイマ表示８６が飾り特図始動記憶表示８３に表示されている場合にも同様の演出を行うことができる。また、図７０（ｃ）に示す例では、キャラクタ８７がタイマ表示８６に働きかける表示を行うのに伴ってタイマ表示８６でのカウントダウン表示が停止する。これにより、タイマ表示８６の時間値を増加させるのと同じ効果の演出となる。
【０４２２】
なお、時間値の加算や減算の値を予告する予告表示を行った後に加算や減算を行うようにし、予告表示通り加算や減算が行われる場合と行われない場合とがあるようにしても良い。この予告表示として加算の予告表示があった場合には加算が行われることを期待し、減算の予告表示があった場合には減算が行われないことを期待するようになり、より遊技の興趣を高めることができる。
【０４２３】
また、加算や減算のタイミングは任意に設定可能であるが、タイマ表示８６の時間値が０となる前に加算を行うことが好ましい。また、タイマ表示８６の時間値が０以下とならないように減算を行うことが好ましい。また、始動記憶の消化毎などのように定期的に加算や減算を実行可能としても良い。このようにした場合は、予告対象の始動記憶の前に消化される始動記憶数が多い方が加算や減算の機会が多くなり、時期報知演出への注目の機会を多くすることができる。さらに、時期報知演出の開始タイミングを決定する際には、予告対象の始動記憶の前に消化される始動記憶がいくつあるかを考慮して決定するようにする。そして、例えば大当りとなる可能性が高い始動記憶については、当該始動記憶の前に消化される始動記憶が多くなるようにするとともに、加算の回数や加算値を多くすることで遊技者の期待感を高めることができる。
【０４２４】
また、加算や減算の方法として単純にタイマ表示８６の時間値を変化させるだけでなく、所定期間にわたりタイマ表示８６でのカウントダウン表示の速度を変化させるようにして加算や減算に相当する表示としても良い。加算に相当する表示ではタイマ表示８６でのカウントダウン表示の速度を低下（例えば２秒毎に秒数に相当する値を１減算）させ、減算に相当する表示ではタイマ表示８６でのカウントダウン表示の速度を増加（例えば０．５秒毎に秒数に相当する値を１減算）させる。また、図７０（ａ）、（ｂ）に示したように単純にタイマ表示８６の時間値を変化させることと組み合わせて、大きい時間値を単純に加算した後にカウントダウン表示の速度を増加させるパターンや、小さい時間値を単純に加算した後にカウントダウン表示の速度を低下させるパターンなどを設定可能としても良い。
【０４２５】
このようにタイマ表示８６の時間値を調整する演出は、時期報知演出の開始時にタイマ表示８６の時間値として設定した予定時間と実際の実行時間とにずれが生じた場合に行う他、時期報知演出の開始時に意図的に予定時間よりも短い時間をタイマ表示８６に表示する仮報知を行い、所定のタイミングでタイマ表示８６の時間値を実際の実行時間に応じた値に変更する演出を行う際にも適用可能である。この所定のタイミングは任意に設定可能であるが、例えば遊技者による演出ボタン２５の操作タイミングとする。
【０４２６】
なお、仮報知した状態からさらに仮報知の状態へ移行するようにし、複数段階のタイマ表示８６の時間値の変更を経て実際の実行時間に応じた値となるようにしても良い。また、仮報知においては予定時間よりも短い時間とする他、予定時間よりも長い時間とするようにしても良い。また、仮報知を行う際に、予定時間とは関係のない規定値を表示することで仮報知を行うようにしても良い。
【０４２７】
また、仮報知はタイマ表示８６に仮の時間値を表示するものに限られず、演出態様の変更を経て予定時間や実際の実行時間に応じた値が表示され得る状態であることを示す表示を行うことで仮報知とするようにしても良い。例えば、飾り特図始動記憶表示８３の色彩や形態、動作を変化させることや、キャラクタや文字、図形などを表示すること、タイマ表示８６の時間値として値が未定であることを示す表示（「――：――」や「準備中」など）とすることが挙げられる。
【０４２８】
以上のことから、発生時期報知手段（演出制御装置３００）は、時期報知演出として、特定の始動記憶に基づく変動表示ゲームにおける特定の事象の発生までの残り時間を報知可能であり、当該時期報知演出において、特定の事象の発生までの残り時間とは異なる時間を報知する仮報知を行い、当該仮報知の実行中に操作手段（演出ボタン２５、タッチパネル２９）が操作されることに基づき特定の事象の発生までの残り時間の報知に変更することが可能であることとなる。
【０４２９】
図７１にも、時期報知演出におけるタイマ表示８６の時間値を調整するための演出の例を示した。この演出では、図７１（ａ）に示すようにタイマ表示８６がキャラクタ８７に変化し、７１（ｂ）に示すようにキャラクタ８７が爆発して、図７１（ｃ）に示すように破片が散乱した状態となる。その後、図７１（ｄ）に示すように破片が集合し、図７１（ｅ）に示すようにタイマ表示８６に戻る。この際にタイマ表示８６の時間値は、図７１（ａ）の状態よりも増加した状態となっている。
【０４３０】
すなわち、タイマ表示８６を一旦消去して再度表示することでタイマ表示８６の時間値を変更するようにしている。変更後の値は元の値より大きくても良いし小さくても良い。ただし、タイマ表示８６の時間値の変更を行わない場合は、図７１（ａ）から（ｅ）に亘る演出時間の分だけ時間値が減少した状態となる。また、変更の前後での時間値の増加又は減少やその変化量に応じて図７１（ａ）から（ｅ）に亘る演出の内容を異ならせ、どのような変化が起こるのかを示唆又は報知するようにしても良い。
【０４３１】
なお、図７１（ｅ）のようにタイマ表示８６に戻る際に、元の飾り特図始動記憶表示８３に戻るのではなく、他の飾り特図始動記憶表示８３にタイマ表示８６が移るようにしても良い。この場合は図７１（ａ）の段階で予告対象ではない始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示８３でタイマ表示８６を行っておくようにする。また、図７１（ｄ）の状態からタイマ表示８６に戻らず、時期報知演出が終了する場合があっても良い。
【０４３２】
図７２には、時期報知演出における開始時の演出の例を示した。図７２（ａ）に示すように始動記憶が存在する状態で遊技が進行している場合に、所定のタイミングで図７２（ｂ）に示すように演出ボタン２５の操作を指示する指示表示８８がなされる。遊技者が指示表示８８に従い演出ボタン２５を操作すると、図７２（ｃ）に示すような時期報知演出と、図７２（ｄ）に示すように特別結果となる期待度を示す期待度報知演出との何れかが開始されるようになっている。
【０４３３】
演出制御装置３００では、先読み演出の実行を決定する際に何れの演出を実行するかを決定しており、演出ボタン２５の操作を契機に決定されていた演出を開始する。また、所定の操作可能期間内に演出ボタン２５が操作されなかった場合は演出を行わないようにしても良いし、操作可能期間の経過後に演出を開始するようにしても良い。
【０４３４】
なお、時期報知演出と期待度報知演出の両方の演出を設定しておき、演出ボタン２５の操作時に抽選により決定した方の演出を行うようにしても良い。また、演出ボタン２５の操作に基づき何れの演出を行うかを決定するとともに決定した演出の設定を行うようにしても良い。また、所定の操作可能期間内に演出ボタン２５が操作された場合に一方の演出を行い、操作されなかった場合に他方の演出を行うようにしても良い。
【０４３５】
また、演出ボタン２５の操作毎に、図７２（ｃ）に示す時期報知演出と図７２（ｄ）に示す期待度報知演出とを相互に切替え可能としても良い。また、指示表示８８がなされた際に一度だけ切り替えができるだけでなく、一定期間は演出ボタン２５の操作毎に時期報知演出と期待度報知演出とを何度でも相互に切替えることができるようにしても良い。
【０４３６】
すなわち、演出制御装置３００が、特定の始動記憶に基づく変動表示ゲームが特別結果となる可能性の高さを示唆又は報知する期待度報知演出を実行可能な期待度報知手段をなす。また、演出制御装置３００が、所定条件の成立に基づき時期報知演出と期待度報知演出とを切り替え可能な報知切替手段をなす。
【０４３７】
なお、演出ボタン２５の操作により、時期報知演出や期待度報知演出が予告対象の特図変動表示ゲームの結果や変動パターンを示唆又は報知する演出に変化するようにしても良い。例えば演出ボタン２５の操作に基づき、時期報知演出におけるタイマ表示８６の時間値が「７７７」に変化して大当りとなることを確定的に報知するようにしても良い。
【０４３８】
また、本実施形態の遊技機では、演出ボタン２５の他にタッチパネル２９を備えているが、タッチパネル２９での操作の検出により上記のような処理を行うようにしても良い。後述する説明において演出ボタン２５を用いる場合も同様である。さらに、遊技者による操作を検出できるものであれば、演出ボタン２５やタッチパネル２９に限られずどのようなものでも良い。
【０４３９】
以上のことから、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン２５、タッチパネル２９）、を備え、発生時期報知手段（演出制御装置３００）は、操作手段が操作されることに基づき時期報知演出を開始するようにしたこととなる。
【０４４０】
また、特定の始動記憶に基づく変動表示ゲームが特別結果となる可能性の高さを示唆又は報知する期待度報知演出を実行可能な期待度報知手段（演出制御装置３００）と、所定条件の成立に基づき時期報知演出と期待度報知演出とを切り替え可能な報知切替手段（演出制御装置３００）と、を備えることとなる。
【０４４１】
また、報知切替手段は、操作手段が操作されることに基づき切り替えを行うようにしたこととなる。
【０４４２】
図７３には、時期報知演出の実行態様の一例を示した。図７３（ａ）に示すように、変動中記憶表示８５においてタイマ表示８６が表示されている状態で所定のタイミングとなると、図７３（ｂ）に示すようにタイマ表示８６が変動中記憶表示８５の外に移動することが可能となっている。このような移動を行う場合としては、タイマ表示８６の時間値が所定値（例えば１５秒）以下となった場合が挙げられる。また、移動しない場合よりもタイマ表示８６が移動した場合の方が大当りとなる可能性が高いことを報知するようにしても良い。さらに、移動する際のタイマ表示８６の時間値が大きいほど大当りとなる可能性が高いことを報知するようにしても良い。また、タイマ表示８６が飾り特図始動記憶表示８３にある状態から移動するようにしても良い。
【０４４３】
また、図７３（ｃ）に示すように、表示装置４１とは別にタイマ表示８６を表示可能な第２表示装置８９を備え、タイマ表示８６が第２表示装置８９に移動するようにしても良い。この場合に、第２表示装置８９を移動可能に構成し、第２表示装置８９においてタイマ表示８６を行っている場合には表示装置４１の前面に重なるようにしても良い。なお、時期報知演出を当初から第２表示装置８９で行うようにしても良い。この場合に予告対象の始動記憶を明示しても良いし、しなくても良い。
【０４４４】
また、図７３（ｄ）に示すように、タイマ表示８６の移動に伴って、当該タイマ表示８６の時間値が０になった時から次の特定の事象が発生するまでの時間を別のタイマ表示８６により行うようにしても良い。図７３（ｄ）に示す例では、３分後に第１の特定の事象が発生し、さらに１分１０秒後に第２の特定の事象が発生することを示唆している。なお、３つ以上のタイマ表示８６を行うことも可能である。また、図７３（ｃ）に示した第２表示装置を２つ以上設けてそれぞれでタイマ表示８６を行っても良い。また、図７３（ｅ）に示すように、時期報知演出の当初から又は所定のタイミングから複数のタイマ表示８６を行うようにしても良い。
【０４４５】
図７４にも、時期報知演出の実行態様の一例を示した。時期報知演出は複数の始動記憶の各々について実行可能であり、この例では図７４（ａ）に示すように、消化順序が１番目の始動記憶と２番目の始動記憶の各々について時期報知演出がなされている。このように複数の始動記憶の各々について時期報知演出を行っている場合も、それぞれの始動記憶について図７４（ｂ）〜（ｄ）に示すように単一の始動記憶について時期報知演出を行う場合と同様に演出が行われるようになっている。
【０４４６】
また、複数の始動記憶の各々について時期報知演出を行っているように見せかけた異なる演出を実行可能である。この演出では、一の特定の事象の発生までの時間を複数に分割し、分割した時間を複数のタイマ表示８６に振り分けて表示するようになっている。
【０４４７】
このような時期報知演出の場合は、図７４（ａ）に示す複数のタイマ表示８６は、消化順序が１番目の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの特定の事象の発生までの時間を分割した時間となっている。そして、図７４（ｂ）に示すように予告対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始された後、所定のタイミングで図７４（ｅ）に示すように飾り特図始動記憶表示８３に表示されていたタイマ表示８６が変動中記憶表示８５に移動し、図７４（ｆ）に示すようにタイマ表示８６の時間値が合算されるようになっている。
【０４４８】
このようにすることで、演出のバリエーションを増やすことができ興趣を高めることができる。また、複数の始動記憶の各々について時期報知演出を行っている場合に、タイマ表示８６の時間値が小さい場合は特図変動表示ゲームの長さが短いことが予想されるので期待感はそれほど高まらないが、時間値が合算されて時間値が大きくなる可能性を持たせることで、遊技者に期待感を持たせることができる。
【０４４９】
以上のことから、発生時期報知手段（演出制御装置３００）は、特定の事象の発生までの残り時間を複数に分割して報知可能であることとなる。また、発生時期報知手段は、所定条件の成立に基づき、複数に分割して報知した残り時間を合算して一つにまとめて報知するようにしたこととなる。
【０４５０】
また、発生時期報知手段は、複数の始動記憶表示（飾り特図始動記憶表示８３）及び変動中記憶表示８５に、複数に分割した残り時間を振り分けて表示することが可能であることとなる。また、発生時期報知手段は、変動中記憶表示８５に表示した時間のみを時間の経過に伴い減少させ、所定条件の成立に基づき始動記憶表示に表示した時間を変動中記憶表示８５に表示した時間に合算するようにしたこととなる。
【０４５１】
図７５には、タイマ表示８６の時間値を合算する演出の別例を示した。この例では、図７５（ａ）に示すように変動中記憶表示８５にタイマ表示８６が表示された状態で遊技が進行し、図７５（ｂ）に示すようにタイマ表示８６の時間値が０となったが特定の事象が発生しない。その後、図７５（ｃ）に示すように飾り特図始動記憶表示８３にタイマ表示８６がなされるとともに、図７５（ｄ）に示すようにこれらのタイマ表示８６が変動中記憶表示８５へ移動し、図７５（ｅ）に示すように変動中記憶表示８５のタイマ表示８６に加算される。そして、遊技が進行してタイマ表示８６の時間値が０となると特定の事象が発生するようになっている。
【０４５２】
なお、加算するためのタイマ表示８６を飾り特図始動記憶表示８３に表示するとしたが、これ以外の場所に表示するようにしても良い。また、単に変動中記憶表示８５に表示したタイマ表示８６の時間値を増加させるだけでも良い。また、時期報知演出として、特定の事象が発生しないにもかかわらずに行ういわゆるガセ演出を行う場合には、図７５（ｂ）に示す表示の後に時期報知演出を終了する。図７５に示す演出では、ガセ演出であると見せかけてから演出を発展させることができ、演出のバリエーションを増やすことができて興趣を高めることができる。
【０４５３】
また、図７６にもタイマ表示８６の時間値を合算する演出の別例を示した。図７６（ａ）に示すように変動中記憶表示８５にタイマ表示８６が表示された状態で遊技が進行し、図７６（ｂ）に示すように所定のタイミングで他の飾り特図始動記憶表示８３にタイマ表示８６がなされる。この時点では、図７４（ｃ）、（ｄ）に示したように各々の始動記憶について時期報知演出が開始されたようにも見えるし、図７４（ｅ）、（ｆ）や図７５に示したように実行中の特図変動表示ゲームのタイマ表示８６に加算する演出が開始されたようにも見える。
【０４５４】
しかし、図７６（ｃ）に示すように、変動中記憶表示８５のタイマ表示８６に値が残った状態で実行中の特図変動表示ゲームは終了する。その後、図７６（ｄ）に示すように、変動中記憶表示８５及び当該変動中記憶表示８５のタイマ表示８６が残ったまま、変動中記憶表示部８４に飾り特図始動記憶表示８３が移行し、図７６（ｅ）に示すようにタイマ表示８６の時間値が合算されて次の特図変動表示ゲームが開始される。
【０４５５】
そして、図７６（ｆ）に示すように、当該特図変動表示ゲームも変動中記憶表示８５のタイマ表示８６に時間値が残った状態で終了し、図７６（ｇ）に示すように変動中記憶表示８５及び当該変動中記憶表示８５のタイマ表示８６が残ったまま、変動中記憶表示部８４に飾り特図始動記憶表示８３が移行してタイマ表８６示の時間値が合算され、次の特図変動表示ゲームが開始される。その後、図７６（ｈ）に示すようにタイマ表示８６の時間値が０となると特定の事象が発生する。
【０４５６】
すなわち、予告対象の始動記憶よりも前に消化される始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでも変動中記憶表示８５にタイマ表示８６を表示し、当該特図変動表示ゲームで特定の事象が発生するように見せ、その後、タイマ表示８６の時間値が次の特図変動表示ゲームに繰り越されるようにする。このようにすることで、予告対象の始動記憶よりも前に消化される始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて特定の事象が発生する期待感を持たせることができ、予告対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始までの期間の興趣を向上することができる。
【０４５７】
なお、遊技者が演出ボタン２５を操作することに基づきタイマ表示８６の時間値が合算されるようにしても良い。また、飾り特図始動記憶表示８３に表示されたタイマ表示８６の時間値が、変動中記憶表示部８４とは別の表示領域で合算された後に変動中記憶表示８５のタイマ表示８６に合算されるようにしても良い。
【０４５８】
また、全ての飾り特図始動記憶表示８３にタイマ表示８６を行い、特図変動表示ゲームの開始毎に常に変動中記憶表示８５への合算を行うようにしても良い。このような演出を行う場合は、大当りとなる可能性が高い特図変動表示ゲームでは結果態様の導出時などの特定の事象の発生までの時間値となるように、変動中記憶表示８５に表示したタイマ表示８６の時間値を増加又は減少させる演出を行うようにする。また、大当りとなる可能性が高い特図変動表示ゲームでない場合は、変動中記憶表示８５に表示したタイマ表示８６の時間値が０とならないように、変動中記憶表示８５に表示したタイマ表示８６の時間値を増加する演出を適宜行い、時間値が繰り越されるようにする。
【０４５９】
また、変動中記憶表示部８４で合算を行う演出は、時期報知演出以外でも実現可能である。図７７には変動中記憶表示部８４で合算を行う演出の一例を示した。ここでは図７７（ａ）に示すように、特図変動表示ゲームの実行中における変動中記憶表示８５の表示態様が○＜△＜☆の順に大当りとなる可能性が高いことを示すという構成であり、図７７（ｂ）に示すように、特図変動表示ゲームの終了時には変動中記憶表示８５が消去されるという構成を前提とする。
【０４６０】
このような構成において、変動中記憶表示部８４で変動中記憶表示８５と飾り特図始動記憶表示８３とが合算される演出を行うことが可能である。この演出では、図７７（ｃ）に示すように特図変動表示ゲームが終了したにもかかわらず変動中記憶表示８５が消去されず、図７７（ｄ）に示すように変動中記憶表示部８４に飾り特図始動記憶表示８３が移行する。そして、図７７（ｅ）に示すように○と○が合算された結果として△に変化して次の特図変動表示ゲームが開始される。
【０４６１】
そして、図７７（ｆ）に示すように、当該特図変動表示ゲームについても終了した際に変動中記憶表示８５が消去されず、変動中記憶表示部８４に飾り特図始動記憶表示８３が移行する。そして、図７７（ｇ）に示すように○と△が合算された結果として☆に変化して次の特図変動表示ゲームが開始される。☆は大当りとなる可能性が非常に高いことを示すものであり、ここでは図７７（ｈ）に示すように特別結果が導出されている。
【０４６２】
すなわち、変動中記憶表示８５と飾り特図始動記憶表示８３が合算される回数が多いほど期待度が高まるようになっている。このようにすることで、変動中記憶表示８５の表示態様が期待度の低い表示態様であったとしても、合算により昇格する可能性があるため期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。例えば、表示態様が○の変動中記憶表示８５では大当りとなる可能性は非常に低いため、遊技者は変動中記憶表示８５の発生時で期待感を失ってしまうが、合算により昇格する可能性を持たせることで次の特図変動表示ゲームの開始時まで期待感を持たせることができる。
【０４６３】
なお、変動中記憶表示８５の表示態様と変動パターンとを関連付けて、当該関連付けに反する状態となった場合（いわゆる法則崩れ）には必ず合算が発生するようにしても良い。例えば、変動中記憶表示８５の表示態様が△である場合には必ずリーチが発生するという関連付けがある場合においてリーチが発生しなかった場合には、次の特図変動表示ゲームの開始時に変動中記憶表示８５と飾り特図始動記憶表示８３とが合算される演出が必ず行われるようにしても良い。
【０４６４】
また、飾り特図始動記憶表示８３の先読み演出として、表示態様が○＜△＜☆の順に大当りとなる可能性が高いことを示すようにし、表示中記憶表示８５の表示態様と、当該表示中記憶表示８５に合算される飾り特図始動記憶表示８３の表示態様の組み合わせとにより、合算後の表示中記憶表示８５の表示態様、すなわち期待度が決まるようにして良い。例えば、表示態様が△の表示中記憶表示８５と、表示態様が△の飾り特図始動記憶表示８３が合算された場合には、「★」となって☆よりも期待度が高いことを示すようにし、表示態様が☆の表示中記憶表示８５と、表示態様が☆の飾り特図始動記憶表示８３が合算された場合には、「当」となって大当りを確定的に報知するようにしても良い。
【０４６５】
このように表示中記憶表示８５の表示態様と飾り特図始動記憶表示８３の表示態様を合算することにより、遊技者は、飾り特図始動記憶表示８３の表示態様が通常表示態様から特殊表示態様（例えば、△や☆など）に変化するか否かという期待感に加えて、変動中記憶表示８５の表示態様が特殊表示態様に変化するか否かという期待感を抱くことが可能となる。さらに、変動中記憶表示８５の表示態様を独自に変化させるのではなく、飾り特図始動記憶表示８３の表示態様に関連して変化させるので、変動中記憶表示８５に後続する飾り特図始動記憶表示８３の表示態様にも関心を持たせることができ、従来、１つの始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示８３単体での予告表示となってしまっていた飾り特図始動記憶表示８３の表示態様を変化させる予告（始動記憶変化予告）において、複数の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示８３に関連性を持たせることができるようになり、従来に無い斬新な予告表示を行うことが可能となる。なお、図７４〜図７６に示す時期報知演出の実行態様においても同様の効果を奏する。
【０４６６】
図７８には、時期報知演出の実行態様の一例を示した。ここでは、飾り特図変動表示ゲームの実行態様として、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームが特別結果態様以外の結果態様で仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動表示を一回以上行う擬似連変動表示態様を実行可能な構成となっている。この例では擬似連変動表示態様に関連して時期報知演出を行う。
【０４６７】
図７８（ａ）に示すように変動中記憶表示８５にタイマ表示８６が表示された状態で遊技が進行し、図７６（ｂ）に示すようにタイマ表示８６の時間値が０となると、識別情報が揺れるように表示される仮停止状態となる。すなわち、ここでは特定の事象として仮停止を報知していた。また、このとき遊技者に演出ボタン２５の操作を指示する指示表示８８がなされる。
【０４６８】
この仮停止の後に再変動が予定されている場合は、遊技者が指示表示８８に従い演出ボタン２５を操作することに基づき、図７８（ｃ）に示すように識別情報の再変動が開始されるとともに次の仮停止までの時間がタイマ表示８４に加算される。また、図７８（ｂ）の仮停止の後に再変動が予定されていない場合は、遊技者が指示表示８８に従い演出ボタン２５を操作しても図７８（ｄ）に示すように識別情報が再変動せず、その後に停止状態となる。
【０４６９】
なお、タイマ表示８６で仮停止までの時間を報知するとしたが、タイマ表示８６が０となると特図変動表示ゲームが終了したかのような印象を与えてしまうため、例えばタイマ表示８６を「００：０３」など０となる手前で止めて指示表示８８を表示するようにしても良い。また、仮停止の後に再変動が予定されている場合に、遊技者が演出ボタン２５を操作しなかった場合には、自動的に図７８（ｃ）の表示に移行するようにしても良いし、次の仮停止のタイミングまで仮停止の状態を維持するようにしても良い。また、キャラクタが登場して演出ボタンを操作する演出表示を行い、図７８（ｃ）の表示に移行するようにしても良い。この場合、登場するキャラクタにより大当りとなる可能性の高さを報知するようにしても良い。
【０４７０】
また、図７８（ｂ）の状態を、一通りのリーチ演出が終了してリーチはずれの結果態様で仮停止した状態としても良い。このようにすれば、更なるリーチ発展が行われるか否か（復活するか否か）の演出とすることができる。
【０４７１】
図７９には、時期報知演出の実行態様の一例を示した。図７９（ａ）に示すように時期報知演出が実行されている場合に、図７９（ｂ）に示すように実行中の飾り特図変動表示ゲームの停止図柄をタイマ表示８６に対応した表示とすることが可能となっている。ここでは、タイマ表示が「０３：５２」となっているのに対応して停止図柄を「３５２」としている。
【０４７２】
このようにタイマ表示８６の時間値と一致する停止図柄が出現した場合の方が、出現しない場合よりも予告対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが大当りとなる可能性が高いことを報知するようになっている。すなわち、この演出も特定の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが特別結果となる可能性の高さを示唆又は報知する期待度報知演出の一つをなす。これにより、予告対象の始動記憶より前に消化される始動記憶に基づく特図変動表示ゲームについての興趣を高めることができる。
【０４７３】
なお、タイマ表示８６の時間値と停止図柄が一致していることを強調する強調表示や音声の出力を行うようにしても良いし、しなくてもても良い。また、タイマ表示８６の時間値と停止図柄が一致する場合に、識別情報の停止タイミングにおいて演出ボタン２５が操作された場合にのみ強調表示や音声の出力を行うようにしても良い。この場合に演出ボタン２５の操作を指示する指示表示８８は特に行わないようにしても良い。
【０４７４】
また、停止図柄が表示されている期間においてタイマ表示８６でのカウントダウン表示を一時停止して、遊技者がタイマ表示８６の時間値と停止図柄とを比較するための時間を設けても良い。このようなカウントダウン表示の一時停止は、タイマ表示８６の時間値と停止図柄が一致しているか否かにかかわらず行うようにしても良いし、タイマ表示８６の時間値と停止図柄が一致している場合にのみ行うようにしても良い。このような一時停止を行う場合には、その分の時間を見込んでタイマ表示８６の時間値を設定するか、所定のタイミングでタイマ表示８６の時間値の調整を行うようにする。
【０４７５】
また、当初からタイマ表示８６を特定の事象の発生までの時間を示すものではなく、タイマ表示８６の時間値と停止図柄を一致させる上述したような期待度報知演出を行うために表示するようにしても良い。すなわち、時期報知演出に見せかけた期待度報知演出を実行可能としても良い。この場合は、タイマ表示８６の時間値と停止図柄が一致していることを強調するような表示を行った後の所定のタイミングでタイマ表示８６を消去するようにする。
【０４７６】
以上のことから、変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）は、複数の表示領域の各々で複数の数字を変動表示した後に結果に応じた数字の組み合わせを停止表示するように構成され、期待度報知手段（演出制御手段３００）は、変動表示ゲームで停止表示した数字の組み合わせと、変動表示ゲームが停止する際の発生時期報知手段（演出制御装置３００）による時間表示の値と、が一致するか否かにより報知を行うようにしたこととなる。
【０４７７】
図８０には、時期報知演出の実行態様の一例を示した。この例では、予告対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始前からタイマ表示８６が現時点から特定の事象の発生までの時間を示すようになっている。
【０４７８】
始動記憶が存在する状態で実行されている特図変動表示ゲームの所定のタイミングとなると時期報知演出が開始され、図８０（ａ）に示すように予告対象となる始動記憶に対応した飾り特図始動記憶表示８３にタイマ表示８６がなされる。このタイマ表示８６は、現時点から予告対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおける特定の事象が発生までの時間を示すものであり、ここでは５分００秒が示されている。
【０４７９】
そして、図８０（ｂ）に示すようにこの時点からタイマ表示８６でのカウントダウン表示が開始される。その後、図８０（ｃ）〜（ｇ）に示すように、他の始動記憶の消化に伴い予告対象の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示８３が移動するが、タイマ表示８６もこれに伴い移動し、この間もタイマ表示８６でのカウントダウン表示は継続される。そして、図８０（ｈ）に示すように、予告対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいてタイマ表示８６の時間値が０となると特定の事象が発生する。
【０４８０】
このような時期報知演出でも図６８に示した時期報知演出と同様の効果を得られる上に、タイマ表示８６の時間値が予告対象の始動記憶よりも前の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでどの程度消費されるかにより、予告対象の始動記憶に対する期待感が変化するため、予告対象よりも前の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに対する興趣も高まるようになる。
【０４８１】
〔予告時間算出処理〕
図８０に示したような時期報知演出を行う場合は、図６９に示した予告時間算出処理に替えて図８１に示す予告時間算出処理を行う。この予告時間算出処理では、まず、予告対象保留のゲームでの開始から特定の事象の発生までの予定時間を算出して報知時間１とする（ステップＣ５１１）。この処理は図６９でのステップＣ５０１と同様である。次に、現在の変動の残り時間と、予告対象保留以外の各保留の変動予定時間（変動後の表示時間を含む）を算出して報知時間２とする（ステップＣ５１２）。この処理は図６９でのステップＣ５０３と算出する時間の内容は同じであるが、算出した値を報知時間２とするようにしている。
【０４８２】
そして、ステップＣ５１１で算出された報知時間１と、ステップＣ５１２で算出された報知時間２とを加算した時間値を表示用領域と可変ウェイトタイマ領域にセーブする（ステップＣ５１３）。これにより、可変ウェイトタイマ領域では報知時間１と報知時間２とを加算した時間の計時が開始される。また、タイマ表示８６に時間値として報知時間１と報知時間２とを加算した時間が表示されるようになる。また、表示用領域についても可変ウェイトタイマ領域での計時に同期して値を減算するようにし、タイマ表示８６に表示した時間値のカウントダウン表示が行われる。そして、図８０に示す時期報知演出を行う場合のシナリオテーブルでは、可変ウェイトタイマがタイムアップすることにより、タイマ表示８６を終了し、時期報知演出を終了するように設定されている。
【０４８３】
なお、現時点から予告対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始までの時間を報知するようにしても良い。この場合は、ステップＣ５１１で算出する時間を０とする。また、図７０から図７９に示した種々の実行態様の例は図８０に示した時期報知演出にも適用可能である。また、時期報知演出の実行を決定する際に、図６８に示したような予告対象の特図変動表示ゲームの開始から特定の事象の発生までの時間を報知する時期報知演出と、図８０に示したような現時点から特定の事象の発生までの時間を報知する時期報知演出の何れを実行するかを選択するようにしても良い。この場合は、選択した時期報知演出の種類に応じてシナリオテーブルを設定するとともに、選択した時期報知演出の種類に応じて図６９に示した予告時間算出処理又は図８１に示した予告時間算出処理を行うようにする。
【０４８４】
図８２には、図８０に示したような時期報知演出の実行態様の一例を示した。この例では図８２（ａ）に示すように時期報知演出が開始され、その後に図８２（ｂ）に示すように第２始動記憶が発生している。
【０４８５】
この第２始動記憶に基づく特図２変動表示ゲームは、第１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームに優先して実行されるため、時期報知演出の開始時には予定されていなかった特図変動表示ゲームが割り込んで実行されることとなる。これにより、当該特図２変動表示ゲームの分だけ特定の事象の発生までの時間が増加することとなり、現在のタイマ表示８６における時間値とのずれが生じるため、これに対応する措置を行うようにしている。
【０４８６】
まず、図８２（ｃ）に示すように、実行中の特図１変動表示ゲームの終了までは通常通りタイマ表示８６でのカウントダウン表示を行う。そして、図８２（ｄ）に示すように特図２変動表示ゲームの開始時にタイマ表示８６でのカウントダウン表示を停止する。ここではタイマ表示８６を揺れるように表示することでタイマ表示８６でのカウントダウン表示が停止していることを示している。
【０４８７】
その後、図８２（ｅ）に示すように特図２変動表示ゲームが終了し、図８２（ｆ）に示すように特図１変動表示ゲームが開始されると、タイマ表示８６でのカウントダウン表示を再開する。このようにすることで、特図２変動表示ゲームの割り込みによってタイマ表示８６における時間値と特定の事象の発生までの時間にずれが生じることを防止できる。
【０４８８】
なお、時期報知演出の途中で割り込んで実行される特図２変動表示ゲームの実行中に、さらに第２始動記憶が発生した場合は、当該第２始動記憶に基づく特図２変動表示ゲームの終了までタイマ表示８６でのカウントダウン表示の停止を継続する。すなわち、時期報知演出の開始時に実行が予定されていた特図変動表示ゲームの開始まではタイマ表示８６でのカウントダウン表示を停止する。
【０４８９】
このような制御を行うために演出制御装置３００では、特図２変動表示ゲームの開始時に表示用領域の値の減算を停止するとともに、タイマ表示８６を揺れるように表示する設定を行う。また、現在の可変ウェイトタイマ領域の値を退避し、当該特図２変動表示ゲームの変動時間及び停止時間に相当する時間を新たに可変ウェイトタイマ領域に設定する。そして、可変ウェイトタイマがタイムアップすることに基づき、退避していた値を可変ウェイトタイマ領域に設定し、表示用領域についても可変ウェイトタイマ領域での計時に同期した値の減算を再開して、タイマ表示８６に表示した時間値のカウントダウン表示が再開されるようにする。これによりタイマ表示８６は、特図２変動表示ゲームの変動時間及び停止時間に亘り特図２変動表示ゲームの開始時の値が維持され、特図２変動表示ゲームの終了に伴いタイマ表示８６でのカウントダウン表示が再開されるようになる。
【０４９０】
すなわち、演出制御装置３００が、特定の第１始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始前に当該変動表示ゲームにおける特定の事象の発生までの残り時間を報知している場合に、第２始動記憶が発生して当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームが開始される場合は、残り時間の減算表示を当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームの終了まで停止する停止手段をなす。
【０４９１】
以上のことから、始動領域は、第１始動領域（始動入賞口３６）と、第２始動領域（普通変動入賞装置３７）とを、を備え、始動記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動領域への遊技球の流入に基づき所定数を上限に第１始動記憶を記憶可能な第１始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、第２始動領域への遊技球の流入に基づき所定数を上限に第２始動記憶を記憶可能な第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、を備え、第２始動記憶手段に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段（遊技制御装置１００）を備え、特定の第１始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始前に当該変動表示ゲームにおける特定の事象の発生までの残り時間を報知している場合に、第２始動記憶が発生して当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームが開始される場合は、残り時間の減算表示を当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームの終了まで停止する停止手段（演出制御装置３００）を備えることとなる。これにより、時期報知演出において矛盾が生じることを防止できる。
【０４９２】
なお、割り込んで実行される特図２変動表示ゲームの開始時にタイマ表示８６でのカウントダウン表示を停止するとしたが、第２始動記憶の発生時にタイマ表示８６でのカウントダウン表示を停止するようにしても良い。この場合は第２始動記憶の発生時から当該第２始動記憶に基づく特図２変動表示ゲームの開始までの時間も含めて新たに可変ウェイトタイマに設定するようにする。
【０４９３】
また、時期報知演出の途中で特図２変動表示ゲームが割り込んで実行される場合の措置としては他にも挙げられる。例えば、特図２変動表示ゲームの開始時に、当該特図２変動表示ゲームの変動時間及び停止時間に相当する時間値をタイマ表示８６の時間値に加算するようにし、特図２変動表示ゲームの実行中もタイマ表示８６でのカウントダウン表示を継続するようにしても良い。このようにすることで、割り込んで実行される特図２変動表示ゲームの変動時間を遊技者が知ることができ、この変動時間が長ければ当該特図２変動表示ゲームが大当りとなる期待感を遊技者が持つようになるので、割り込んで実行される特図２変動表示ゲームの興趣を高めることができる。
【０４９４】
このような制御とする場合には、演出制御装置３００では、特図２変動表示ゲームの開始時に可変ウェイトタイマ領域及び表示用領域に当該特図２変動表示ゲームの変動時間及び停止時間に相当する時間を加算する処理を行うようにする。これにより特定の事象の発生までの時間が変更されることとなる。すなわち、演出制御装置３００が、特定の始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始前に当該変動表示ゲームにおける特定の事象の発生までの残り時間を報知している場合に、他の変動表示ゲームの実行により特定の事象の発生までの残り時間が変化する場合には、当該変化に応じて報知する残り時間を変更する変更手段をなす。なお、加算のタイミングは特図２変動表示ゲームの開始時に限られず任意のタイミングとすることが可能である。ただし、タイマ表示８６の時間値が０となる前に加算を行うことが好ましい。
【０４９５】
また、割り込んで実行される特図２変動表示ゲームが大当りとなる場合には、予告対象を当該特図２変動表示ゲームに変更し、当該特図２変動表示ゲームにおける特定の事象の発生までの時間をタイマ表示８６の時間値として表示してカウントダウン表示を行うようにしても良い。このような制御とする場合には、演出制御装置３００では、特図２変動表示ゲームの開始時に可変ウェイトタイマ領域及び表示用領域の値を、当該特図２変動表示ゲームの変動時間及び停止時間に相当する時間に置き換えるようにする。
【０４９６】
以上のことから、発生時期報知手段（演出制御装置３００）は、特定の始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始前に当該変動表示ゲームにおける特定の事象の発生までの残り時間を報知している場合に、他の変動表示ゲームの実行により特定の事象の発生までの残り時間が変化する場合には、当該変化に応じて報知する残り時間を変更する変更手段（演出制御装置３００）を備えることとなる。
【０４９７】
また、変更手段（演出制御装置３００）は、特定の第１始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始前に当該変動表示ゲームにおける特定の事象の発生までの時間が報知されている場合に、第２始動記憶が発生して当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームが開始される場合であって第２始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合には、特定の事象の発生までの時間の報知を当該特別結果の導出までの時間の報知に変更することが可能であることとなる。
【０４９８】
飾り特図始動記憶表示８３の表示態様を変化させるだけの従来の予告であれば、第１始動記憶を対象として予告を行っている場合に優先消化される第２始動記憶が発生しても特に問題は生じないが、本実施形態の遊技機のようにタイマ表示８６で予告を行う場合は、特図２変動表示ゲームの割り込みにより特定の事象の発生までの時間と現在のタイマ表示８６における値とのずれが生じてしまう。しかしながら、上述のようにタイマ表示８６の時間値の加算やカウントダウン表示の停止を行うことで、特定の事象の発生までの時間と現在のタイマ表示８６における値とのずれが生じないようにすることができ、時期報知演出において矛盾が生じることを防止できる。なお、割り込んで実行される特図２変動表示ゲームの開始時にタイマ表示８６を消去させてカウントダウン表示を終了するようにしても良い。このようにすれば、特定の事象の発生までの時間と現在のタイマ表示８６における値とのずれを表示し続けることを無くすことができる。
【０４９９】
図８３には、図８０に示したような時期報知演出の実行態様の一例を示した。この例では図８３（ａ）に示すように時期報知演出が開始され、図８３（ｂ）に示すようにタイマ表示８６の値が０となると、図８３（ｃ）に示すように普通変動入賞装置３７が開放するようになっている。すなわち、ここでは特定の事象として普通変動入賞装置３７の開放を報知するようにしている。
【０５００】
なお、時短状態ではない状態において普通変動入賞装置３７の開放態様として、短開放と当該短開放よりも長時間の開放である長開放とが選択可能である場合には、長開放での開放を報知するようにすることが好ましい。また、複数の飾り特図始動記憶表示８３がある場合において、タイマ表示８６を表示する飾り特図始動記憶表示８３の位置により長開放である可能性が高いことを報知するようにしても良い。例えば、消化順序が早い始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示８３に表示されるほど長開放である可能性が高いことを報知するようにする。
【０５０１】
また、このような時期報知演出は、普図始動記憶の発生後から当該普図始動記憶に基づく普通変動表示ゲームの開始前において当該普通変動表示ゲームの結果が当りとなるかや長開放となるかを判定する先読み処理を行う場合には、当該先読み処理の後に開始可能である。また、先読み処理を行わない場合には、普通変動表示ゲームの開始後に開始可能である。
【０５０２】
図８４には、図８０に示したような時期報知演出の実行態様の一例を示した。時期報知演出において予告対象となる特図変動表示ゲームの開始前にタイマ表示８６の時間値が少ないと、予告対象となる特図変動表示ゲームに対する期待感は低くなってしまう。そこで、遊技者の期待感の低下を防止するため、図８４に示すような演出も実行可能としている。
【０５０３】
図８４（ａ）に示すように、時期報知演出において飾り特図始動記憶表示８３にタイマ表示８６がなされている状態で、図８４（ｂ）に示すように実行中の飾り特図変動表示ゲームの識別情報が仮停止する。これにより遊技者は実行中の特図変動表示ゲームが終了したかのように思うこととなる。その後、図８４（ｃ）に示すように演出ボタン２５の操作を指示する指示表示８８が行われ、遊技者が指示表示８８に従い演出ボタン２５を操作すると、図８４（ｄ）に示すように識別情報が再変動するとともにタイマ表示８６に時間値が加算されて、図８４（ｅ）に示すように特図変動表示ゲームが継続する。
【０５０４】
このようにタイマ表示８６の時間値が増加する可能性を持たせることで、予告対象の特図変動表示ゲームの開始前におけるタイマ表示８６の時間値が少なくても期待感を持たせることができる。さらに、実行中の特図変動表示ゲームについても変動表示が継続することで期待感を持つことができる。すなわち、図８４に示す演出により、予告対象の特図変動表示ゲームの期待感を高めるとともに、実行中の特図変動表示ゲームの期待感も高めることができる。
【０５０５】
なお、遊技者が演出ボタン２５を操作しなかった場合には、自動的に図８４（ｄ）の表示に移行するようにしても良いし、そのまま仮停止を維持しても良い。また、キャラクタが登場して演出ボタンを操作する演出表示を行い、図８４（ｄ）の表示に移行するようにしても良い。この場合、登場するキャラクタにより大当りとなる可能性の高さを報知するようにしても良い。また、一の時期報知演出中に図８４に示したような演出を行う機会を複数回設けても良い。この場合に一の特図変動表示ゲーム中で複数回の機会を設けても良い。
【０５０６】
さらに、変動表示が再開されるのに併せて、実行中の特図変動表示ゲームが大当りとなることの示唆又は報知、リーチ状態の発生、結果態様の一部又は全部の示唆又は報知などを行うようにしても良い。このようにすれば、タイマ表示８６の時間値の増加と併せて期待感を高めることができる。
【０５０７】
また、仮停止後の再変動に関連付けてタイマ表示８６の時間値を加算するとしたが、これ以外の契機でも良い。また、演出ボタン２５の操作時などの所定のタイミングでタイマ表示８６でのカウントダウン表示を停止することでも同様の効果を得ることができる。また、図８４（ｃ）の仮停止の後に再変動がなく実行中の特図変動表示ゲームは終了するパターンも含めるようにしても良く、この場合に演出ボタン２５の操作に基づきタイマ表示８６の時間値の加算のみが行われるようにしても良い。
【０５０８】
なお、以上に示した種々の時期報知演出でのタイマ表示８６では、時間の経過に同期して１秒毎に表示を更新するようにしたが、これに限られるものではない。時間値が所定値以上である場合はより長い期間で更新するようにしても良い。例えば時間値が５分以上ある場合は１分を単位として更新するようにしても良いし、時間値が１分以上ある場合は１０秒を単位として更新するようにしても良い。また、タイマ表示８６における時間値の単位として、分、秒を用いたが、これ以外の単位を用いても良く、例えば、年月日、週、曜日、時、秒以下の単位などを用いても良い。
【０５０９】
また、デジタル表示により時間を表示するタイマ表示８６を用いたがこれに限られるものではない。例えば、アナログ時計のような表示により時間を表示するようにしても良いし、プログレスバーのような表示により時間を表示するようにしても良い。また、時期報知演出は特定の事象の発生までの時間を報知するものに限られず、時期を報知するものとしても良い。例えば、予告対象の特図変動表示ゲームの実行期間を前期、中期、後期の期間に分け、どの期間において特定の事象が発生するかを報知するようにしても良い。
【０５１０】
また、特定の事象の発生までの時間により特定の事象の発生タイミングを報知するとしたが、時間以外の事項により特定の事象の発生タイミングを報知するようにしても良い。例えば、「変動開始時」、「変動停止時」、「ゲーム終了時」「リーチ形成時」、「３つ目のキャラクタ登場時」のように遊技における事象で特定するようにしても良い。
【０５１１】
また、事前判定手段の判定結果によらなくても発生時期がわかるような特定の事象を対象としてその発生時期を時期報知演出により報知するようにしても良い。例えば、特別遊技状態の終了後から所定回数目となる特図変動表示ゲームの特定時期に特定の事象を発生すると予め設定しておき、これについて時期報知演出を行うようにしても良い。この場合は正確な時間値の算出が困難な場合もあるため、特別遊技状態の終了から所定回数目の特図変動表示ゲームの特定時期までの平均的な時間を示すようにしても良いし、特定の事象の発生までの時間が算出できるようになるまでは特図変動表示ゲームの残りゲーム数を示すようにしても良い。また、遊技の進行に関係なく、一定の周期毎、特定の期日や時刻となることに基づき演出表示を行うなどの特定の事象を発生するようにし、これについて時期報知演出を行うようにしても良い。これらの場合はタイマ表示８６を飾り特図始動記憶表示８３や変動中記憶表示８５以外の場所に表示するようにすることが好ましい。
【０５１２】
また、時期報知演出の実行中は、飾り特図変動表示ゲームの表示を縮小し、飾り特図始動記憶表示８３がメインとなるように表示を変更するようにしても良い。また、飾り特図始動記憶表示８３を表示するための別途の表示装置を備えるようにして当該別途の表示装置において時期報知演出を行うようにしても良い。
【０５１３】
また、時期報知演出の実行中に、予告対象となる始動記憶よりも前に消化される始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動時間として、時期報知演出の実行中でない場合に選択可能な最短の変動時間よりも短い変動時間を設定可能としても良い。このようにすることで、予告対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始前でのタイマ表示８６の時間値の減少を最小限にすることができ、予告対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始前におけるタイマ表示８６の時間値が少ない場合でも遊技者の期待感を維持することができる。
【０５１４】
また、特定の事象の発生を予告しないもの、すなわち、タイマ表示８６の時間値が０となっても特定の事象が発生しない時期報知演出（いわゆるガセ演出）を実行可能としても良い。このような時期報知演出の実行中に予告対象となる始動記憶が発生した場合には、当該始動記憶を対象とする予告に変更するようにしても良い。この場合は、特定の事象の発生タイミングに合わせてタイマ表示８６の時間値の増加や減少を行うとともに、予告対象となる始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示８３へタイマ表示８６を移動させるようにするが、この場合の実行態様としては上述した種々の実行態様を用いることができる。特に、図７６に示したようなタイマ表示８６の時間値を合算する演出を、予告対象となる始動記憶に対応した飾り特図始動記憶表示８３又は変動中記憶表示８５に対してタイマ表示８６が合算されるように行うことで違和感なく行うことができる。
【０５１５】
また、ＲＴＣ３３８により管理される時刻の情報を用い、特定の事象が発生する年月日や現実の時刻を報知するようにしても良い。例えば、現時点から特定の事象の発生までの時間を算出し、この時間を現在時刻に加えて算出される時刻を報知するようにする。すなわち、現実の時刻を管理する時刻管理手段（ＲＴＣ３３８）を備え、発生時期報知手段（演出制御装置３００）は、時期報知演出として、特定の事象が発生するまでの時間と現在の時刻に基づき、当該特定の事象が発生する時刻を報知するようにしても良い。
【０５１６】
＜第２実施形態＞
次に、第２実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを同時に実行可能となっている。
【０５１７】
上述した時期報知演出を本実施形態の遊技機でも実行することが可能である。ただし、後述するように、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが同時に実行されている場合に、一方の特図変動表示ゲームで特別結果が導出された際には、他方の特図変動表示ゲームは強制的にはずれ結果で停止されるようになっている。
【０５１８】
このような場合の対応として、時期報知演出の対象となっている特図変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止されることが確定した時点から強制停止されるまでの期間において、タイマ表示８６の時間値の変更や、時期報知演出の中止などの処理を行うようにし、時期報知演出の内容に矛盾が生じないようにすることが好ましい。例えば、タイマ表示８６の時間値を、強制停止されるまでの時間に変更すれば、他方の特図変動表示ゲームで特別結果が導出されることを報知する時期報知演出に変更されることとなるため違和感がない。
【０５１９】
図８５に示すように本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は外枠（支持枠）１１に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図８６参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５（透明板保持枠）が取り付けられている。
【０５２０】
また、ガラス枠１５の左右には内部にランプやＬＥＤ等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知（例えば、払出異常が発生した場合はランプやＬＥＤ等を異常報知色（例えば、赤色）で点灯（点滅）させる）のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。また、異常発生時はスピーカ（上スピーカ）１９ａ、スピーカ（下スピーカ）１９ｂから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠１５の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。
【０５２１】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１（貯留皿）、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿（受皿）２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ２５ａを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。また、演出ボタン２５の上面（押圧面）には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル２９が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴２６が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル２９を演出ボタン２５と一体的に設けたが、タッチパネル２９は、演出ボタン２５と別体であってもよく、例えば、演出ボタン２５の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル２９を設けてもよい。
【０５２２】
また、演出ボタン２５右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５やタッチパネル２９を操作することによって、表示装置４１（図８６参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
【０５２３】
次に、図８６を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図８６は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【０５２４】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
【０５２５】
表示装置４１（変動表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。また、センターケース４０の左部及び右部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は、図８６に示す状態から表示装置４１の中央へ向けて動作可能となっている。
【０５２６】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方左側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の下方右側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図９６参照）により検出される。
【０５２７】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方には、特図１変動表示ゲームの開始条件を与える第１始動入賞口３６（始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。第１始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図９６参照）により検出される。また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の右下方には、特図２変動表示ゲームの開始条件を与える第２始動入賞口３７（始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。第２始動入賞口３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図９６参照）により検出される。
【０５２８】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方であって、第１始動入賞口３６の右側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第１特別変動入賞装置（上大入賞口）３８が配設されている。
【０５２９】
第１特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって上大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち、第１特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての上大入賞口ソレノイド３８ｂ（図９６参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される上大入賞口を備え、大当りや小当りに基づく特別遊技状態中は、上大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
【０５３０】
上大入賞口の内部（入賞領域）には、当該上大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての上大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａ（図９６参照）が配設されている。本実施形態の遊技機では、上大入賞口スイッチ３８ａが２つ設けられ、上大入賞口内に流入した遊技球は何れかの上大入賞口スイッチ３８ａに検出されるようになっている。このように上大入賞口スイッチ３８ａを複数設けることで、上大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。
【０５３１】
第１始動入賞口３６の直下には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第２特別変動入賞装置（下大入賞口）３９が配設されている。第２特別変動入賞装置３９は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な開閉扉３９ｃを備えている。
【０５３２】
第２特別変動入賞装置３９は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３９ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって下大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち、第２特別変動入賞装置３９は、例えば、駆動装置としての下大入賞口ソレノイド３９ｂ（図９６参照）により駆動される開閉扉３９ｃによって開閉される下大入賞口を備え、大当りや小当りに基づく特別遊技状態中は、下大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
【０５３３】
下大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての下大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３９ａ（図９６参照）が配設されている。また、第２特別変動入賞装置３９の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
【０５３４】
なお、第１特別変動入賞装置３８と第２特別変動入賞装置３９の配置はこれに限られるものではない。例えば、図８６において第１特別変動入賞装置３８の上側又は下側に隣設して第２特別変動入賞装置３９を設けるようにしても良い。この場合、上下に完全に重なっていても良いし、左右にずれて一部のみが上下に重なるようにしても良い。また、開閉扉３８ｃ、３９ｃについてもアタッカ形式に限られず、大入賞口を閉鎖することが可能な板状の部材をスライド移動させることにより大入賞口を開放することが可能なスライド形式など、他の形式としても良い。
【０５３５】
本実施形態の遊技機１０においては、遊技球が流下する遊技領域３２のうち、センターケース４０の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース４０の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる左打ち）することで第１始動入賞口３６への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる右打ち）することで第２始動入賞口３７や第１特別変動入賞装置３８への入賞を狙うことができるようになっている。なお、第２特別変動入賞装置３９は左右どちらの遊技領域に遊技球を発射しても狙うことができる。
【０５３６】
ここで、本実施形態の遊技機１０において、右側遊技領域に対応する位置には、センターケース４０の右端部に取り付けられた流路形成部材４２が配設されており、右側遊技領域へと発射された遊技球は、流路形成部材４２によって形成される流路を通過するよう構成されている。なお、流路形成部材４２の少なくとも前面の材質は、流路形成部材４２によって形成される流路を通過する遊技球を外部から視認可能な材質になっているので、遊技者等は、流路形成部材４２によって形成される流路を通過する遊技球（すなわち、右側遊技領域を流下する遊技球）を、流路形成部材４２の前方から流路形成部材４２を透して視認することができる。
【０５３７】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が設けられている。
【０５３８】
一括表示装置５０は、図８７に示すように、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された特図１変動表示ゲーム用の特図１表示器（第１特図変動表示部）５１（Ｄ１）及び特図２変動表示ゲーム用の特図２表示器（第２特図変動表示部）５２（Ｄ２）と、ＬＥＤランプで構成された特図１変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４（Ｄ１１〜Ｄ１４）とを備える。
【０５３９】
また、一括表示装置５０には、大当り時のラウンド数（第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９の開閉回数）を表示するラウンド表示部６０（Ｄ３〜Ｄ７）、左打ち（通常打ち）と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方（遊技状態に対応した打ち方）を報知する第１遊技状態表示部７７（Ｄ８〜Ｄ１０）、特図変動表示ゲームの確率状態（高確率状態又は低確率状態）を報知する確率表示部７８（Ｄ１５〜Ｄ１８）が設けられている。なお、一括表示装置５０には、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する確率状態表示部、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する表示部（表示器）等が設けられていてもよい。更に、従来の遊技機のように普図変動表示ゲームを実行し、該普図変動表示ゲームが特定結果となったことに基づいて遊技球が入賞可能となる第２始動入賞口を構成する普通変動入賞装置を備えた場合に、普図変動表示ゲームを表示する普図表示部や、普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する時短状態報知部等が設けられていても良い。
【０５４０】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例えば１００ｍ秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームにおいては、図８７（ｂ）に示すように、中央のセグメントに加えて７セグの右方下側に設けられた８番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図１と特図２との区別が可能なように構成されている。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメント（特図１であれば加えて右方下側の８番目のセグメント）を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば数字や記号）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【０５４１】
記憶表示部５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる第１始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を、図８７（ｃ）に示すように複数のＬＥＤの消灯、点灯（点滅）により表示する。ラウンド表示部６０はＬＥＤランプ等で構成され、図８７（ｄ）に示すように特別遊技状態中でない場合には全てのＬＥＤを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応してＬＥＤを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【０５４２】
第１遊技状態表示部７７は、例えば図８７（ｅ）に示すように、右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合（通常打ち時）には全てのＬＥＤを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合（右打ち時）には全てのＬＥＤを点灯状態にする。確率表示部７８は、図８７（ｅ）に示すように大当りの確率状態が低確率状態（通常確率状態）の場合には全てのＬＥＤを消灯状態にし、大当りの確率状態が高確率状態（確変状態）の場合には全てのＬＥＤを点灯状態にする。
【０５４３】
図８８には特図１表示器５１における表示態様を示した。特図１変動表示ゲームの変動表示中は中央のセグメント及び７セグの右方下側に設けられた８番目のセグメントを１００ｍ秒の周期で点滅させる。そして、変動時間の終了に伴い結果に対応する態様で点灯することで結果を表示する。なお、一つの結果に対して複数の点灯態様が対応付けられているものもあり、この場合はこれらのうちから乱数等によりいずれか一つの点灯態様が選択される。
【０５４４】
図８９、図９０には特図２表示器５２における表示態様を示した。特図２変動表示ゲームの変動表示中は中央のセグメントを１００ｍ秒の周期で点滅させる。そして、変動時間の終了に伴い結果に対応する態様で点灯することで結果を表示する。なお、一つの結果に対して複数の点灯態様が対応付けられているものもあり、この場合はこれらのうちから乱数等によりいずれか一つの点灯態様が選択される。後述する大当り及び小当りのそれぞれに対し、複数パターンの点灯態様が設定されているが、これはとくに小当り発生時等、遊技者に何れの小当りが発生したかを明確に報知しない（認識させない）ようにするためであり、こうすることで、特図２表示器５２の点灯態様を見て小当り時に不正に遊技球を獲得しようとする行為を防止できることとなる。
【０５４５】
図９１には、大当り及び小当りの確率と、大当りに当選した場合の大当り種類の振分確率、小当りに当選した場合の小当り種類の振分確率を示した。なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果（第１特別結果）であり、小当りは条件装置の作動を伴わない特別結果（第２特別結果）である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる（役物連続作動装置が作動される）ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【０５４６】
大当り（第１特別結果）となる確率である大当り確率は特図１と特図２で共通であり、低確率状態である通常遊技状態と高確率状態である特定遊技状態での確率はそれぞれ図９１（ａ）に示すような確率となっている。本実施形態の遊技機では、大当りに基づく特別遊技状態（第１特別遊技状態）の終了後に高確率状態となり、所定回数（ここでは５０回）の特図変動表示ゲームを実行すると低確率状態になるように構成されている。また、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０５４７】
小当り（第２特別結果）となる確率である小当り確率は図９１（ｂ）に示すような確率となっている。この小当り確率は特図１よりも特図２の方が高くなっている。また、小当り確率は遊技状態や大当り確率にかかわらず常に一定である。大当りと小当りの抽選においては大当りと小当りは重複して当選しない。よって、高確率状態では特図２について大当りと小当りの何れかに必ず当選することとなる。なお、はずれ結果となる場合があるようにしても良い。
【０５４８】
また、図９１（ｃ）には特図１と特図２で選択可能な大当り種類と、各大当り種類で開放される特別変動入賞装置及び振分確率を示し、図９１（ｄ）には特図１と特図２で選択可能な小当り種類と、各小当り種類で開放される特別変動入賞装置、開放時間と開放回数及び振分確率を示した。なお、特図２の２Ｒ確変Ｄ１については出球はほとんど望めないが、大当りであるので高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数が再度５０回に設定される。この２Ｒ確変Ｄ１に基づく特別遊技状態では、高確率状態で実行可能なゲーム数が上乗せされるような演出を行う。
【０５４９】
図９２、図９３には、特図変動表示ゲームの変動パターンを示した。図９２（ａ）には、低確率状態で結果がはずれとなる場合の変動パターンを示した。上述したように本実施形態の遊技機１０においては、左打ちにより第１始動入賞口３６への入賞を狙うことができ、右打ちにより第２始動入賞口３７への入賞を狙うことができるようになっている。すなわち、遊技者の意思により特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとの何れを主として実行するかを選択できるようになっている。また、遊技状態によっては、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームのうち、いずれか一方を主として遊技を進行することを想定して設計されており、この設計に従い遊技者が遊技を進行するように、設計上で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームを主として遊技を進行した方が遊技者にとって有利となるように構成されている。なお、以下の説明では、各遊技状態で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームをメイン変動と称し、他方の特図変動表示ゲームをイレギュラー変動と称することがある。
【０５５０】
低確率状態では、特図１変動表示ゲームをメイン変動とし、特図２変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。この設計に従い遊技者が遊技を進行するように、特図２については、何れの変動パターンが選択された場合であっても、約１０分の変動時間が設定される長変動が選択されるようになっている。すなわち、通常遊技状態において、特図２変動表示ゲームの変動時間として決定可能な変動時間は、特図１変動表示ゲームの変動時間として決定可能な変動時間よりも長くなっている。特図２変動表示ゲームは小当りの確率が特図１変動表示ゲームよりも高いが、はずれ結果の場合や後述する小当りの場合に変動時間を長時間とすることで、低確率状態では特図２変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となるようにし、低確率状態においては遊技者に特図１変動表示ゲームを主として遊技を進行させるようにしている。
【０５５１】
図９２（ｂ）には、高確率状態で結果がはずれとなる場合の変動パターンを示した。高確率状態では特図２変動表示ゲームについて抽選の結果がはずれとなる場合がないため変動パターンは設定されていない。また、特図１変動表示ゲームについては一つの変動パターンのみが選択である。この高確率状態では、上述の低確率状態の場合とは逆に、特図２変動表示ゲームをメイン変動とし、特図１変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。
【０５５２】
ここで、高確率状態でイレギュラー変動となる特図１変動表示ゲームではずれ結果となる場合の変動時間は、低確率状態でイレギュラー変動となる特図２変動表示ゲームではずれ結果となる場合の変動時間（図９２（ａ）参照）よりも短く設定されている。これは、後述するように高確率状態において特図２変動表示ゲームが大当り又は小当りとなる場合の変動時間として短い時間が設定されており、さらに高確率状態では特図２変動表示ゲームについて抽選の結果がはずれとなる場合がないためである。
【０５５３】
つまり、特図２変動表示ゲームの変動時間が短く、時間的に効率良く実行可能となる高確率状態では、抽選の結果としてはずれ結果がある特図１変動表示ゲームの方が明らかに不利であり、それほど長時間の変動時間を設定しなくても遊技者に特図２変動表示ゲームを主として遊技を進行させることができる。よって、特図１変動表示ゲームの変動時間としては必要以上に長い変動時間を設定しなくても良いが、特図２変動表示ゲームと同時に実行された場合には特図２変動表示ゲームが主として遊技が進行するように、特図２変動表示ゲームの変動時間に対して充分に長い変動時間として、特図２変動表示ゲームの大当り又は小当りにより強制的に停止させられるようにしている。
【０５５４】
図９３（ａ）には、低確率状態で結果が大当りとなる場合の変動パターンを示した。特図２についてはリーチ状態を発生させない変動パターンのみ選択可能である。なお、低確率状態において、特図２変動表示ゲームが大当りとなる場合の変動時間を、特図１変動表示ゲームが大当りとなる場合に選択可能な変動時間よりも長い変動時間としても良い。図９３（ｂ）には、高確率状態で結果が大当りとなる場合の変動パターンを示した。何れもリーチ状態を発生させず、非常に短い変動時間の変動パターンが選択される。
【０５５５】
特に、特図１変動表示ゲームについては、特図２変動表示ゲームで大当り又は小当りとなる場合に選択可能な変動時間も含めて比較すると、２番目に短い変動時間が選択されるようになっている。これにより、高確率状態であってもイレギュラー変動となる特図１変動表示ゲームがメイン変動となる特図２変動表示ゲームより先に停止する可能性を高め、特図１変動表示ゲームの大当りが強制的にはずれ結果に変更される可能性が低くなるようにしている。なお、特図２の変動パターンの振分を前述の大当り種類によって行うようにしているが、乱数等により決定するようにしてもよい。
【０５５６】
図９３（ｃ）には、低確率状態で結果が小当りとなる場合の変動パターンを示した。特図２についてはリーチ状態を発生させず、約１０分の変動時間が設定される長変動が選択されるようになっている。図９３（ｄ）には、高確率状態で結果が小当りとなる場合の変動パターンを示した。何れもリーチ状態を発生させず、非常に短い変動時間の変動パターンが選択される。なお、特図１変動表示ゲームについては、高確率状態におけるはずれの場合と同じ時間としているが、これもはずれの場合と同様に特図２変動表示ゲームの大当り又は小当りにより強制的に停止させられるのに充分な時間となっている。高確率状態において特図１変動表示ゲームがはずれ又は小当りとなるの場合の変動時間については、特図２変動表示ゲームの大当り又は小当りにより強制的に停止させられるのに充分な時間であれば、ここに示した時間より短くても良い。
【０５５７】
図９４、図９５には、大当り（第１特別結果）に基づく特別遊技状態（第１特別遊技状態）及び小当り（第２特別結果）に基づく特別遊技状態（第２特別遊技状態）における特別変動入賞装置の開閉パターンを示した。図９４には、特図１変動表示ゲームで選択可能な大当り種類及び小当り種類における特別変動入賞装置の開閉パターンを示し、図９５には特図２変動表示ゲームで選択可能な大当り種類及び小当り種類における特別変動入賞装置の開閉パターンを示した。
【０５５８】
例えば図９４に示すように、特図１変動表示ゲームで大当り種類が１６Ｒ確変Ａ１の大当りとなった場合は特図１上大入賞口開閉パターン１に従い第１特別変動入賞装置３８が開放される。特図１上大入賞口開閉パターン１では、５０００ｍｓのファンファーレ期間の後、初回のラウンド（１Ｒ）で２９０００ｍｓの開放期間が設定される。その後、２０００ｍｓのインターバル期間と２９０００ｍｓの開放期間が設定されるラウンドを繰り返して１６ラウンドまで行い、１１０００ｍｓのエンディング期間の経過後、特別遊技状態が終了する。
【０５５９】
なお、図９４、図９５に示す各開閉パターンでのインターバル期間とエンディング期間に記載の時間は、残存球処理時間とインターバル時間又はエンディング時間を加算した時間である。例えば、特図１上大入賞口開閉パターン１でのインターバル期間は２０００ｍｓであり、このうち前半の１４００ｍｓが残存球処理時間であり、後半の６００ｍｓがインターバル時間である。また、特図１上大入賞口開閉パターン１でのエンディング期間は１１０００ｍｓであり、このうち前半の１４００ｍｓが残存球処理時間であり、後半の９６００ｍｓがエンディング時間である。
【０５６０】
その他の開閉パターンについては図示するようなファンファーレ期間、開放期間、インターバル期間（残存球処理時間を含む）及びエンディング期間（残存球処理時間を含む）となっており、これに従い第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９が開放される。なお、図９５の特図２上大入賞口開閉パターン５については、５Ｒにおける２７２００ｍｓの開放期間を２００ｍｓの開放と１５００ｍｓの閉鎖を１１回繰り返した後に２５０００ｍｓの開放を行うことで構成されている。また、いずれの開閉パターンにおいても、各ラウンドにおいて規定数の入賞があった場合にはその時点で当該ラウンドの開放期間が終了する。
【０５６１】
なお、例えば特図１上大入賞口開閉パターン１〜３及び特図２上大入賞口開閉パターン２，３のように特別遊技状態の開始から途中まで開閉態様が同じ開閉パターンの場合は、表示装置４１における演出も同じにして大当り種類や小当り種類の判別が困難となるようにしても良い。さらに、特別遊技状態中に大当り種類や小当り種類の判別を可能とする情報の示唆や報知を行うようにしても良い。
【０５６２】
また、特図２上大入賞口開閉パターン４、５の何れかによって大当りが実行される場合、４Ｒ終了以降に再度長開放ラウンドが実行されるか否か（継続するか否か）の演出を行うようにしてもよい。この場合例えば、特図２上大入賞口開閉パターン４であれば５Ｒから最終ラウンドとなる１６Ｒまで短開放が行われて大当りが終了し、特図２上大入賞口開閉パターン５であれば５Ｒにおいて前述の特図２上大入賞口開閉パターン４の５Ｒから１６Ｒまでと略同一となる短開放が行われた後に長開放（２５０００ｍｓ）が行われ以降は４Ｒまでと同様の長開放が再開する。そのため、特図２上大入賞口開閉パターン４であれば５Ｒから１５Ｒまでの間、特図２上大入賞口開閉パターン５であれば５Ｒの複数回の短開放の間、の時間を使って継続演出を行い、特図２上大入賞口開閉パターン４であれば長開放が再開しない（大当り遊技が継続しない）旨の結果を報知し、特図２上大入賞口開閉パターン５であれば長開放が再開する（大当り遊技が継続する）旨の結果を報知するようにすることで、遊技者の期待感を煽るようにしてもよい。
【０５６３】
以上のことから、特別結果には、第１特別遊技状態を発生可能な第１特別結果（大当り）と、該第１特別遊技状態よりも遊技者に付与可能な遊技価値が低い第２特別遊技状態を発生可能な第２特別結果（小当り）と、が含まれていることとなる。
【０５６４】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。また、飾り特図１変動表示ゲームと飾り特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に飾り特図変動表示ゲームと称する。また、大当り（第１特別結果）と小当り（第２特別結果）を区別しない場合は、単に当り（特別結果）と称する。また、大当りに基づく特別遊技状態である第１特別遊技状態と、小当りに基づく特別遊技状態である第２特別遊技状態と、を区別しない場合は、単に特別遊技状態と称する。
【０５６５】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７、第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７、第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図９６参照）によって制御される払出ユニットから、ガラス枠１５の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【０５６６】
第１始動入賞口３６への入賞球は、内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａによって特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。特図１変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第１始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口３６に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第１始動記憶が記憶されて、第１始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに第１始動記憶に基づいて、特図１変動表示ゲームが開始され、この際に第１始動記憶数が１減算される。一方、特図１変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図１変動表示ゲームが行われてその特図１変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３６に遊技球が入賞すると、第１始動記憶数が上限数未満ならば、第１始動記憶数が１加算されて第１始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、第１始動記憶数が１以上となった状態で、特図１変動表示ゲームが開始可能な状態（前回の特図１変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、第１始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された第１始動記憶に基づいて特図１変動表示ゲームが開始される。
【０５６７】
第２始動入賞口３７への入賞球は、内部に設けられた始動口２スイッチ３７ａによって特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出される。特図２変動表示ゲームを開始可能な状態において第２始動入賞口３７への入賞があった場合には、当該入賞に基づき即座に特図２変動表示ゲームが実行される。また、特図２変動表示ゲームを直ちに開始できない状態、例えば、既に特図２変動表示ゲームが行われてその特図２変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第２始動入賞口３７に遊技球が入賞しても第２始動記憶は発生しない。なお、特図２変動表示ゲームを開始可能な状態において第２始動入賞口３７への入賞があった場合には、処理の都合上第２始動記憶が一旦発生するが、当該第２始動記憶は即座に消化されることとなるため、特図２変動表示ゲームの開始を保留するための第２始動記憶は発生しない。
【０５６８】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図９６参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として所定回数（例えば、第１始動記憶については最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５４（特図１保留表示器）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【０５６９】
遊技制御装置１００は、第１始動入賞口３６への入賞又は第１始動記憶に基づいて、特図１表示器５１（第１変動表示装置）で特図１変動表示ゲームを行い、第２始動入賞口３７への入賞に基づいて、特図２表示器５２（第２変動表示装置）で特図２変動表示ゲームを行う。特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームは同時に実行可能であるが、一方の特図変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表示ゲームが特別結果（大当り又は小当り）となった場合には、当該一方の特図変動表示ゲームを特別結果以外の結果（はずれ結果）として終了させるようにしている。
【０５７０】
特図１表示器５１及び特図２表示器５２では、図８８〜図９０に示したような表示態様で変動表示を行った後、所定の結果態様を停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が第１特別結果に対応する特別結果態様（大当り結果態様）となって大当りとなり、第１特別遊技状態（いわゆる大当り状態）となる。また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が第２特別結果に対応する特別結果態様（小当り結果態様）となって小当りとなり、第２特別遊技状態（いわゆる小当り状態）となる。すなわち、特図１表示器５１が、第１始動入賞口３６への遊技球の入賞に基づく第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）を表示可能な第１変動表示手段をなす。また、特図２表示器５２が、第２始動入賞口３７への遊技球の入賞に基づく第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）を表示可能な第２変動表示手段をなす。
【０５７１】
また、特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置（画像表示装置）４１にて複数種類の飾り識別情報（数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。飾り特図変動表示ゲームには、特図１変動表示ゲームに対応する飾り特図１変動表示ゲームと、特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図２変動表示ゲームとがあり、これらは別々の表示領域に表示される。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行われる。
【０５７２】
すなわち、表示装置４１が、第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）及び第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾り特図１変動表示ゲームと飾り特図２変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとしても良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【０５７３】
本実施形態の遊技機では特図２変動表示ゲームの方が小当りの確率が高いが、低確率状態である通常遊技状態である場合には特図２変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が非常に長い（約１０分）長変動が選択される。これにより、通常遊技状態では特図２変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通常遊技状態における小当りの獲得を狙った特図２変動表示ゲームの実行を遊技者が選択しないようにしている。よって通常遊技状態では、左打ちを行って第１始動入賞口３６を狙い、特図１変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。なお、長変動の時間は約１０分としたがこれより長くても良いし、短くても良い（５分、５０分、１０時間など）。
【０５７４】
そして、大当りが発生して特別遊技状態となった場合には右打ちにより第１特別変動入賞装置３８を狙うことができる。なお、大当り又は小当りに基づく特別遊技状態で第２特別変動入賞装置３９が開放される場合は、右打ちでも左打ちでも狙うことができる。大当りに基づく特別遊技状態の終了後には高確率状態である特定遊技状態となる。この特定遊技状態では、特図２変動表示ゲームの変動時間は短い時間となるため、右打ちを行って第２始動入賞口３７を狙い、特図２変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。特定遊技状態では小当りに基づく特別変動入賞装置の開放と大当りに基づく特別変動入賞装置の開放が高頻度で発生し、遊技者が多量の遊技球を獲得可能である。
【０５７５】
図９６は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０と、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【０５７６】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【０５７７】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【０５７８】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【０５７９】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【０５８０】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。このＲＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【０５８１】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【０５８２】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【０５８３】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【０５８４】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【０５８５】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【０５８６】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【０５８７】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【０５８８】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り、小当り又ははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（低確率状態或いは高確率状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【０５８９】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【０５９０】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ６２、第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、第２始動入賞口３７内の始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、第１特別変動入賞装置３８内に配設される複数個（１〜ｘ、本実施形態では２個）上大入賞口スイッチ３８ａ、第２特別変動入賞装置３９の下大入賞口スイッチ３９ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【０５９１】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３又は第３入力ポート１２４へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、上大入賞口スイッチ３８ａ及び下大入賞口スイッチ３９ａの検出信号は第２入力ポート１２３へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、盤電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第３入力ポート１２４に入力される。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサ６１の検出信号や、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３の検出信号、遊技機１０の前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第３入力ポート１２４に入力されるようにしても良い。
【０５９２】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。
【０５９３】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【０５９４】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【０５９５】
また、入力部１２０には、払出制御装置２００からの枠電波不正信号（前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号）、払出ビジー信号（払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号）、払出異常ステータス信号（払出異常を示すステータス信号）、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロースイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号）、タッチスイッチ信号（操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号）を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。
【０５９６】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０５９７】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＥＳＥＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０５９８】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【０５９９】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【０６００】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【０６０１】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され第１特別変動入賞装置３８を開成させる上大入賞口ソレノイド３８ｂ及び第２特別変動入賞装置３９を開成させる下大入賞口ソレノイド３９ｂの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【０６０２】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子板７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【０６０３】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される上大入賞口ソレノイド３８ｂや下大入賞口ソレノイド３９ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【０６０４】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【０６０５】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【０６０６】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【０６０７】
なお、特に限定されるわけではないが、上記第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、第２始動入賞口３７内の始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、上大入賞口スイッチ３８ａ、下大入賞口スイッチ３９ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【０６０８】
次に、図９７を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【０６０９】
上記主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【０６１０】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３２６が接続されている。
【０６１１】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【０６１２】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【０６１３】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【０６１４】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力される。
【０６１５】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０６１６】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５にモータ（例えば演出用の装置を動作させるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
【０６１７】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａ、ガラス枠１５に設けられたタッチパネル２９、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【０６１８】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０６１９】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。
【０６２０】
これらの制御回路においては、第１始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図１変動表示ゲームの大当り判定用乱数値等を抽出してＲＡＭ１１１Ｃに第１始動記憶を記憶する。この第１始動記憶の大当り判定用乱数値等をＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、特図１変動表示ゲームの当りはずれや変動パターンを決定する処理を行う。また、第２始動入賞口３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図２変動表示ゲームの大当り判定用乱数値等を抽出してＲＡＭ１１１Ｃに第２始動記憶を記憶する。この第２始動記憶の大当り判定用乱数値等をＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、特図２変動表示ゲームの当りはずれや変動パターンを決定する処理を行う。なお、第２始動記憶は、特図２変動表示ゲームを開始可能な状態でのみ発生可能であり、特図２変動表示ゲームを開始するために必要な情報を一時的に記憶するものであって、特図２変動表示ゲームの開始を保留するものではない。
【０６２１】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７）への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
【０６２２】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【０６２３】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、上大入賞口ソレノイド３８ｂにより第１特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、上大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。または、下大入賞口ソレノイド３９ｂにより第２特別変動入賞装置３９の開閉扉３９ｃを開放させ、下大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【０６２４】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０６２５】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、低確率状態に比べて高い状態である。また、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０６２６】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図９８及び図９９に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図１０２に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０６２７】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図９８に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＸ１）を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＸ２）を行う。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＸ３）、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＸ４）。本実施形態の場合、ＲＡＭのアドレスの範囲は００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００ｈか０１ｈをとり、ステップＸ４では先頭の００ｈをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＸ５）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【０６２８】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を読み込み（ステップＸ６）、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う（ステップＸ７）。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０６２９】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【０６３０】
なお、第１入力ポート１２２には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、初期化スイッチ１１２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０６３１】
電源投入ディレイタイマを設定する処理（ステップＸ７）を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＸ８からＸ１２）を行う。まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＸ８）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＸ９）。
【０６３２】
停電監視信号がオンである場合（ステップＸ９；Ｙ）は、ステップＸ８で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＸ１０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＸ１０；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＸ９）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＸ１０；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０６３３】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０６３４】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＸ９；Ｎ）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（ステップＸ１１）、タイマの値が０であるかを判定する（ステップＸ１２）。タイマの値が０でない場合（ステップＸ１２；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＸ８）に戻る。また、タイマの値が０である場合（ステップＸ１２；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし（ステップＸ１３）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（ステップＸ１４）。
【０６３５】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定し（ステップＸ１５）、先に読み込んだ第１入力ポート１２２の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定する（ステップＸ１６）。
【０６３６】
初期化スイッチがオフである場合（ステップＸ１６；Ｎ）は、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（例えば５Ａｈ）であるかを判定し（ステップＸ１７）、正常であれば（ステップＸ１７；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（例えばＡ５ｈ）であるかを判定する（ステップＸ１８）。そして、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＸ１８；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い（ステップＸ１９）、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する（ステップＸ２０）。チェックサムが一致する場合（ステップＸ２０；Ｙ）は、図９９のステップＸ２１へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０６３７】
また、初期化スイッチがオンである場合（ステップＸ１６；Ｙ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＸ１７；ＮもしくはステップＸ１８；Ｎ）、チェックサムが正常でない（ステップＸ２０；Ｎ）と判定された場合は、図９９のステップＸ２３へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
【０６３８】
図９９のステップＸ２１では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（ステップＸ２１）。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号フラグ領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
【０６３９】
その後、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている特図ステータスに対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信し（ステップＸ２２）、ステップＸ２８へ進む。本実施形態の場合、ステップＸ２２では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを送信する。画面指定コマンドとしては、特図１及び特図２について何れも後述する普段処理中である場合、すなわち特図変動表示ゲームの実行中でもなく特別遊技状態中でもない場合である客待ち中であれば客待ちデモ画面のコマンドを送信し、それ以外であれば復旧画面のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
【０６４０】
一方、ステップＸ１６、Ｘ１７、Ｘ１８、Ｘ２０からステップＸ２３へジャンプした場合には、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し（ステップＸ２３）、ビジー信号フラグ領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのＲＡＭ領域を０クリアして（ステップＸ２４）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する（ステップＸ２５）。そして、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＸ２６）。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信して（ステップＸ２７）、ステップＸ２８へ進む。本実施形態の場合、ステップＸ２７では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、確率情報コマンド、ＲＡＭ初期化のコマンド（客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間（例えば３０秒間）光と音でＲＡＭ初期化の報知を行わせるためのコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
【０６４１】
ステップＸ２８では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０６４２】
上記ステップＸ２８のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＸ２９）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
【０６４３】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数、小当り図柄乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＸ３０）、割込みを許可する（ステップＸ３１）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０６４４】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＸ３２）を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１或いは−１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
【０６４５】
上記ステップＸ３２の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＸ３３）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＸ３４）。停電監視信号がオンでない場合（ステップＸ３４；Ｎ）は、初期値乱数更新処理（ステップＸ３２）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＸ３２）の前に割り込みを許可する（ステップＸ３１）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０６４６】
なお、上記ステップＸ３２での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０６４７】
停電監視信号がオンである場合（ステップＸ３４；Ｙ）は、ステップＸ３３で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＸ３５）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＸ３５；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＸ３４）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＸ３５；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＸ３６）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＸ３７）を行う。
【０６４８】
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＸ３８）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＸ３９）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＸ４０）、算出したチェックサムをセーブする処理（ステップＸ４１）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＸ４２）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０６４９】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０６５０】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０６５１】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（初期化スイッチ）と、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
【０６５２】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０６５３】
〔チェックサム算出処理〕
図１００には、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理（ステップＸ１９、Ｘ４０）を示した。このチェックサム算出処理では、まず、算出アドレスの開始値としてＲＷＭの先頭アドレスを設定し（ステップＸ５１）、繰り返し数を設定し（ステップＸ５２）、算出値として「０」を設定する（ステップＸ５３）。繰り返し数には使用しているＲＡＭのバイト数が設定される。
【０６５４】
その後、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし（ステップＸ５４）、算出アドレスを＋１更新して（ステップＸ５５）、繰り返し数を−１更新し（ステップＸ５６）、チェックサムの算出が終了したかを判定する（ステップＸ５７）。算出が終了していない場合（ステップＸ５７：Ｎ）は、ステップＸ５４へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了した場合（ステップＸ５７：Ｙ）は、チェックサム算出処理を終了する。
【０６５５】
〔初期値乱数更新処理〕
図１０１には、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理（ステップＸ３２）を示した。この初期値乱数更新処理では、まず、大当り図柄初期値乱数を＋１更新し（ステップＸ６１）、小当り図柄初期値乱数１を＋１更新して（ステップＸ６２）、初期値乱数更新処理を終了する。ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームでの大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「小当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームでの小当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
【０６５６】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。すなわち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図１０２のタイマ割込み処理が開始される。
【０６５７】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＸ１０１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（例えばメイン処理で使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＸ１０２）。ステップＸ１０２では、メイン処理におけるステップＸ４と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＸ１０３）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（上大入賞口ソレノイド３８ｂ、下大入賞口ソレノイド３９ｂ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＸ１０４）を行う。なお、メイン処理におけるステップＸ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第２の信号（発射許可信号）も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
【０６５８】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＸ１０５）、乱数更新処理１（ステップＸ１０６）、乱数更新処理２（ステップＸ１０７）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、上大入賞口スイッチ３８ａ、下大入賞口スイッチ３９ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＸ１０８）を行う。
【０６５９】
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＸ１０９）を行う。始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３６や第２始動入賞口３７への遊技球の入賞に基づき、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行う。そして、特図１変動表示ゲームに関する処理を行う特図１ゲーム処理（ステップＸ１１０）、特図２変動表示ゲームに関する処理を行う特図２ゲーム処理（ステップＸ１１１）を行う。
【０６６０】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＸ１１２）、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理（ステップＸ１１３）、盤電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理（ステップＸ１１４）を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＸ１１５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許可する処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を指定する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的に行う。なお、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０６６１】
〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理（ステップＸ１０３）の詳細について説明する。図１０３に示すように、入力処理においては、まず入力ポート１、即ち、第１入力ポート１２２に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む（ステップＸ１２１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（ステップＸ１２２）、読み込まれた入力ポート１の状態をＲＷＭ内のスイッチ制御領域１にセーブ（格納）する（ステップＸ１２３）。
【０６６２】
次に、入力ポート２、即ち、第２入力ポート１２３のアドレスを準備し（ステップＸ１２４）、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域２のアドレスを準備する（ステップＸ１２５）。
そして、未使用のビットデータを準備（ステップＸ１２６）した後、反転するビットデータを準備し（ステップＸ１２７）、スイッチ読込み処理（ステップＸ１２８）を行う。
【０６６３】
その後、入力ポート３、即ち、第３入力ポート１２４のアドレスを準備し（ステップＸ１２９）、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域３のアドレスを準備する（ステップＸ１３０）。
そして、未使用のビットデータを準備（ステップＸ１３１）した後、反転するビットデータを準備し（ステップＸ１３２）、スイッチ読込み処理（ステップＸ１３３）を行い、入力処理を終了する。
【０６６４】
なお、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、ＲＷＭ、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
また、上記の未使用のビットデータや反転するビットデータについての情報は、各入力ポートに対応して用意された情報を用いるようになっている。
【０６６５】
〔スイッチ読込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読込み処理（ステップＸ１２８、Ｘ１３３）の詳細について説明する。図１０４に示すように、スイッチ読込み処理においては、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む（ステップＸ１４１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（ステップＸ１４２）、反転の必要なビットを反転（ステップＸ１４３）した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態１にセーブ（格納）する（ステップＸ１４４）。その後、２回目の読込みまでのディレイ時間（０．１ｍｓ）が経過するのを待つ（ステップＸ１４５）。
【０６６６】
ディレイ時間（０．１ｍｓ）が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の２回目の読込みを行う（ステップＸ１４６）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（ステップＸ１４７）、反転の必要なビットを反転（ステップＸ１４８）した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態２にセーブ（格納）する（ステップＸ１４９）。その後、１回目と２回目の読込みで状態が同じビットを１、違うビットを０とした確定ビットパターンを作成し（ステップＸ１５０）、確定ビットパターンとポート入力状態２との論理積をとり、今回確定ビットとする（ステップＸ１５１）。
【０６６７】
次に、１回目と２回目の読込みで状態が同じビットを０、違うビットを１とした未確定ビットパターンを作成し（ステップＸ１５２）、未確定ビットパターンと前回割り込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする（ステップＸ１５３）。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回確定状態としてセーブし（ステップＸ１５４）、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブして（ステップＸ１５５）、スイッチ読み込み処理を終了する。
【０６６８】
なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合（例えば２ｍｓ）には、各割込みの処理ごとにそれぞれ１回ずつスイッチの読込みを行なって前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行なえないおそれがある。これに対し、本実施例のように、所定の時間差をおいて１回の割込み処理の中で２回のスイッチ読込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。
【０６６９】
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理（ステップＸ１０４）の詳細について説明する。図１０５に示すように、出力処理では、まず、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のセグメントのデータを出力するポート１３５（図９６参照）にオフデータを出力（リセット）する（ステップＸ１６１）。次に、上大入賞口ソレノイド３８ｂ、下大入賞口ソレノイド３９ｂのデータを出力するソレノイド出力ポート１３４に出力するデータを合成して出力する（ステップＸ１６２）。
【０６７０】
そして、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新して（ステップＸ１６３）、デジットカウンタの値に対応するＬＥＤのデジット線の出力データを取得し（ステップＸ１６４）、取得した情報と外部情報データを合成する（ステップＸ１６５）。そして、合成したデータをデジット出力用のポート１３６及び外部情報出力用のポート１３７に出力する（ステップＸ１６６）。その後、デジットカウンタの値に対応するＲＷＭ内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし（ステップＸ１６７）、ロードしたデータをセグメント出力用のポート１３５に出力する（ステップＸ１６８）。
【０６７１】
続いて、外部情報端子板７１へ出力するデータをロードして合成し（ステップＸ１６９）、合成したデータと発射許可の出力データを合成して（ステップＸ１７０）、合成したデータを外部情報出力用のポート１３７へ出力する（ステップＸ１７１）。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート１に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート１へ合成したデータを出力する（ステップＸ１７２）。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート２に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート２へ合成したデータを出力する（ステップＸ１７３）。
【０６７２】
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート３に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート３へ合成したデータを出力する（ステップＸ１７４）。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート４に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート４へ合成したデータを出力する（ステップＸ１７５）。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート５に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート５へ合成したデータを出力し（ステップＸ１７６）し、出力処理を終了する。
【０６７３】
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理（ステップＸ１０５）の詳細について説明する。図１０６に示すように払出コマンド送信処理では、まず、入賞数カウンタ領域２にカウントがあるかをチェックする（ステップＸ１８１）。
【０６７４】
入賞数カウンタ領域は遊技制御装置１００のＲＡＭ１１１Ｃに設けられ、入賞数カウンタ領域１と入賞数カウンタ領域２が設けられている。入賞数カウンタ領域１は、払出制御装置２００に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド（賞球指令）を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域１が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。
【０６７５】
入賞数カウンタ領域２は、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定数（ここでは１０個）になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を送信するために用いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域２が、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置２００からも実際に払い出した賞球数が所定数（ここでは１０個）になる毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。
【０６７６】
これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別（例えば、３個賞球、１０個賞球、１４個賞球）に入賞数カウンタ領域が設けられており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が１加算されるようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域１は入賞数カウンタ領域２よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であるのに対し、払出コマンドが送信先である払出制御装置２００の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。
【０６７７】
入賞数カウンタ領域２にカウントがあるかをチェックする処理（ステップＸ１８１）においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるかを判定する。そして、カウント数がない場合（ステップＸ１８１：Ｎ）は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し（ステップＸ１８２）、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する（ステップＸ１８３）。この判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＸ１８３；Ｙ）と判定すると、ステップＸ１９２に移行する。一方、すべてのチェックが終了していない（ステップＸ１８３；Ｎ）と判定すると、ステップＸ１８１へ戻って上記処理を繰り返す。
【０６７８】
また、上記ステップＸ１８１で、カウント数がある（ステップＸ１８１；Ｙ）と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算（−１）し（ステップＸ１８４）、対象の入賞数カウンタ領域に対応する払出数を取得する（ステップＸ１８５）。そして、賞球残数領域の値と取得した払出数を加算して新たな賞球残数とし（ステップＸ１８６）、賞球残数領域にセーブする（ステップＸ１８７）。なお、この処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されている。
【０６７９】
その後、加算結果からメイン賞球信号の出力の基準となる所定数である１０を減算し（ステップＸ１８８）、減算結果が０以上であるかを判定する（ステップＸ１８９）。減算結果が０以上でない場合（ステップＸ１８９；Ｎ）は、ステップＸ１９２に移行する。なお、この場合は減算した結果は賞球残数領域にセーブされないため、減算前の値が賞球残数領域に記憶された状態となる。減算結果が０以上である場合（ステップＸ１８９；Ｙ）は、メイン賞球信号出力回数領域の値を＋１更新し（ステップＸ１９０）、減算結果を賞球残数領域にセーブして（ステップＸ１９１）、ステップＸ１８８に戻る。
【０６８０】
これにより、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置１００が、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすることで、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないといった不具合を防止することができる。
【０６８１】
ステップＸ１９２では、払出コマンド送信タイマが０でなければ−１更新し（ステップＸ１９２）、払出コマンド送信タイマが０になったかを判定する（ステップＸ１９３）。払出コマンド送信タイマが０でない場合（ステップＸ１９３；Ｎ）は、払出コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが０である場合（ステップＸ１９３；Ｙ）は、払出ビジー信号フラグがビジー中であるかを判定する（ステップＸ１９４）。
【０６８２】
払出ビジー信号は払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド（賞球指令）を受付可能な状態であるか否かを示す信号とも言える。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段（払出制御装置２００）が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。払出ビジー信号フラグは、払出ビジー信号の状態に基づき払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを設定した情報であって、払出制御を即座に開始可能なアイドル状態、払出制御を即座に開始可能でないビジー状態、状態が不定である不定状態の何れかが設定される。
【０６８３】
なお、不定状態は、例えば電源投入時の処理でビジー信号フラグ領域がクリアされることで設定される。この不定状態は、払出ビジー信号の状態が、払出制御を即座に開始可能なこと又は不能なことを示す状態に所定期間に亘り維持されることに基づき、アイドル状態又はビジー状態が設定されることで解消する。つまり、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御装置２００に送信せず、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御装置２００に送信する。これにより、払出制御装置２００が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。
【０６８４】
この払出ビジー信号フラグがビジー中である場合（ステップＸ１９４；Ｙ）は、払出コマンド送信処理を終了する。なお、ここでは不定状態である場合もビジー中であるものと判定する。このように払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能でなく、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わないようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている。
【０６８５】
払出ビジー信号フラグがビジー中でない場合（ステップＸ１９４；Ｎ）は、入賞数カウンタ領域１にカウントがあるかをチェックする（ステップＸ１９５）。入賞数カウンタ領域１にカウントがあるかをチェックする処理（ステップＸ１９５）においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるかを判定する。
【０６８６】
そして、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域にカウント数がない場合（ステップＸ１９５；Ｎ）は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し（ステップＸ１９６）、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する（ステップＸ１９７）。この判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＸ１９７；Ｙ）と判定すると、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない（ステップＸ１９７；Ｎ）と判定すると、ステップＸ１９５へ戻って上記処理を繰り返す。
【０６８７】
また、上記ステップＸ１９５で、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域にカウント数がある（ステップＸ１９５；Ｙ）と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−１更新し（ステップＸ１９８）、対象の入賞数カウンタ領域１のアドレスに対応する払出コマンドを取得する（ステップＸ１９９）。そして、取得したコマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込み（ステップＸ２００）、払出コマンド送信タイマ領域に初期値をセーブして（ステップＸ２０１）、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管理するためのもので、初期値として例えば２００ｍｓが設定される。
【０６８８】
これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド（賞球指令）が生成され、払出制御装置２００に送信されるようになる。払出制御装置２００はこの払出コマンドに基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、払出制御手段（払出制御装置２００）から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。
【０６８９】
このように遊技制御装置１００が、払出制御装置２００から出力される状態信号に基づいて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置２００が即座に払出制御を実行可能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われていない入賞に対応するデータは遊技制御装置１００側で保持されるようになるので停電発生時には遊技制御装置１００でバックアップされるようになり、払出制御装置２００にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
【０６９０】
従来の遊技機（例えば、特開２０００−３１２７５９号公報の遊技機）では、何らかの原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置２００は自身の記憶手段にデータをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしている。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、コストアップにつながるという問題があった。本発明によれば、払出制御装置２００にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることができる。
【０６９１】
また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるようになる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミングが異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理することができる。
【０６９２】
以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域３２に設けられた入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７、一般入賞口３５、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段（払出制御装置２００）と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号（ビジー信号）に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。
【０６９３】
また、遊技領域３２に賞球数の異なる入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７、一般入賞口３５、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）を複数設け、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）を備え、状態信号が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令がある場合に、賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信するようにし、状態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。
【０６９４】
また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７、一般入賞口３５、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段（払出制御装置２００）と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含む賞球信号（メイン賞球信号）を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段（遊技制御装置１００）と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力を行うようにしたこととなる。
【０６９５】
また、賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）は、停電が発生し該停電から復帰した場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしたこととなる。
【０６９６】
また、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）と、賞球信号（メイン賞球信号）に関する情報を記憶可能な賞球信号カウンタ（遊技制御装置１００）と、を備え、賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）は、所定の入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７、一般入賞口３５、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）への一の入賞を単位として賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信するように構成され、賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。
【０６９７】
〔乱数更新処理１〕
図１０７には、タイマ割込み処理（図１０２参照）における乱数更新処理１（ステップＸ１０６）を示した。乱数更新処理１は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数の初期値（スタート値）を更新するための処理である。この乱数更新処理１では、まず、大当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＸ２２１）。
【０６９８】
大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＸ２２１；Ｎ）は、小当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＸ２２４）。また、大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＸ２２１；Ｙ）は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数をロードし（ステップＸ２２２）、ロードした大当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（ステップＸ２２３）。その後、小当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＸ２２４）。
【０６９９】
小当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＸ２２４；Ｎ）は、乱数更新処理１を終了する。また、小当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＸ２２４；Ｙ）は、次回初期値として小当り図柄初期値乱数をロードし（ステップＸ２２５）、ロードした小当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定し（ステップＸ２２６）、乱数更新処理１を終了する。
【０７００】
〔乱数更新処理２〕
図１０８には、タイマ割込み処理（図１０２参照）における乱数更新処理２（ステップＸ１０７）を示した。乱数更新処理２は、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、本実施形態の遊技機では、変動パターン乱数として１バイトの乱数（変動パターン乱数２、３）と、２バイトの乱数（変動パターン乱数１）があり、乱数更新処理２は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が２バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。即ち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理２による２バイトの変動パターン乱数１（リーチ変動態様決定用乱数）の更新は、上位１バイト若しくは下位１バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
【０７０１】
この乱数更新処理２では、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する（ステップＸ２３１）。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する（ステップＸ２３２）。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する（ステップＸ２３３）。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、即ち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
【０７０２】
続いて、例えば本実施例において遊技用マイコンに設けられているＭ１カウンタの値をロードする（ステップＸ２３４）。Ｍ１カウンタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。次に、Ｍ１カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得してＭ１カウンタの値をマスクする（ステップＸ２３５）。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位３ビットに、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位４ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位３ビットを、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位４ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
【０７０３】
次に、更新する乱数領域（乱数カウンタ）が２バイト乱数の上位１バイトであるかを判定する（ステップＸ２３６）。そして、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイトである場合（ステップＸ２３６；Ｙ）は、加算値として上位１バイトをマスク値によってＭ１カウンタの値をマスクすることによって残った値（以下、これをマスクした値と称する）に「１」を加算したマスク更新値に設定し、下位１バイトを「０」に設定して（ステップＸ２３７）、ステップＸ２３９に進む。また、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイトでない場合（ステップＸ２３６；Ｎ）は、加算値として上位１バイトを「０」に設定し、下位１バイトを上記マスク更新値に設定して（ステップＸ２３８）、ステップＸ２３９に進む。なお、マスクした値に「１」を加算するのは、マスクした値が「０」になる場合があり、「０」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。
【０７０４】
そして、更新する乱数が２バイト乱数かを判定し（ステップＸ２３９）、２バイト乱数である場合（ステップＸ２３９；Ｙ）は、更新する乱数領域の値（２バイト）を設定して（ステップＸ２４０）、ステップＸ２４２に進む。また、更新する乱数が２バイト乱数でない場合（ステップＸ２３９；Ｎ）は、乱数値の上位１バイトとして「０」を設定し、乱数値の下位１バイトとして、更新する乱数領域の値（１バイト）を設定し（ステップＸ２４１）、ステップＸ２４２へ進む。
【０７０５】
ステップＸ２４２では、乱数値にステップＸ２３７又はＸ２３８で決定した加算値を加算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がステップＸ２３３で取得した上限判定値よりも大きいかを判定する（ステップＸ２４３）。そして、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合（ステップＸ２４３；Ｎ）は、新たな乱数値を１バイト乱数又は２バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする（ステップＸ２４５）。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合（ステップＸ２４３；Ｙ）は、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし（ステップＸ２４４）、この値を１バイト乱数又は２バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする（ステップＸ２４５）。
【０７０６】
次に、更新した乱数が２バイト乱数であるかを判定し（ステップＸ２４６）、２バイト乱数でない場合（ステップＸ２４６；Ｎ）は、乱数更新処理２を終了する。また、２バイト乱数である場合（ステップＸ２４６；Ｙ）は、新たな乱数値（再度の新たな乱数値を算出した場合はその値）を２バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし（ステップＸ２４７）、乱数更新処理２を終了する。
【０７０７】
このように、ＣＰＵ１１１Ａは、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。従って、ＣＰＵ１１１Ａは、第１始動入賞口３６や第２始動入賞口３７の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様（変動パターン）を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。
【０７０８】
〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図１０９には、タイマ割込み処理（図１０２参照）における入賞口スイッチ/状態監視処理（ステップＸ１０７）を示した。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）内の一方の上大入賞口スイッチ３８ａに対応する入賞口監視テーブル１を準備し（ステップＸ３０１）、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＸ３０２）を実行する。
【０７０９】
入賞口監視テーブル（不正監視テーブル）には、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値（不正発生判定個数）、入賞口スイッチテーブルのアドレス、報知タイマ更新情報（許可／更新）の情報が定義されている。また、入賞口スイッチテーブルには、監視の繰り返し数（スイッチの数）、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域１のアドレス、入賞数カウンタ領域２のアドレスの情報が定義されている。これらの不正監視テーブルや入賞テーブルは、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。
【０７１０】
その後、下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）内の他方の下大入賞口スイッチ３９ａに対応する入賞口監視テーブル２を準備し（ステップＸ３０３）、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＸ３０４）を実行する。次に、常時入賞可能な入賞口スイッチ（ここでは始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、一般入賞口３５の入賞口スイッチ３５ａ）の入賞口監視テーブルを準備し（ステップＸ３０５）、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理（ステップＸ３０６）を行う。そして、特図１変動表示ゲームを主体として実行することが予定されている通常遊技状態における特図２変動表示ゲームの実行を監視する特図２異常変動監視処理を行う（ステップＸ３０７）。
【０７１１】
次に、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する（ステップＸ３０８）。この状態スキャンカウンタは０から３の範囲で更新される。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル１を準備する（ステップＸ３０９）。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＸ３１０）を行う。
【０７１２】
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル１に参照することで、状態スキャンカウンタの値が０である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号１に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が１である場合は払出制御装置２００からのシュート玉切れスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が２である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が３である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。
【０７１３】
次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル２を準備する（ステップＸ３１１）。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＸ３１２）を行う。
【０７１４】
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル２に参照することで、状態スキャンカウンタの値が０である場合はガラス枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が１である場合は前面枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が２である場合は枠電波不正信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が３である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。
【０７１５】
次に、状態スキャンカウンタの値が０であるかを判定し（ステップＸ３１３）、エラースキャンカウンタの値が０でない場合（ステップＸ３１３；Ｎ）は、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル３に状態の監視対象がない場合である。また、エラースキャンカウンタの値が０である場合（ステップＸ３１３；Ｙ）は、遊技機状態監視テーブル３を準備し（ステップＸ３１４）、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＸ３１５）を行う。
【０７１６】
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル３に参照することで、状態スキャンカウンタの値が０である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号２に基づく状態の監視が設定される。なお、遊技機状態監視テーブル３には状態スキャンカウンタが１から３の場合は定義されていない。
【０７１７】
その後、払出制御装置２００が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号に基づきビジー信号フラグを設定する払出ビジー信号チェック処理（ステップＸ３１６）を行って、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、ステップＸ３１４からＸ３１６の処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が０の場合のみ実行されるため、４回のタイマ割込みに１回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが４ｍｓ毎に行われる場合は、１６ｍｓ毎にステップＸ３１４からＸ３１６の処理が行われることとなる。
【０７１８】
〔不正＆入賞監視処理〕
図１１０には、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における不正＆入賞監視処理（ステップＸ３０２，Ｘ３０４）を示した。この不正＆入賞監視処理は、第１特別変動入賞装置３８の二つの上大入賞口スイッチ３８ａの各々、第２特別変動入賞装置３９の下大入賞口スイッチ３９ａに対して行なわれる処理である。大入賞口（特別変動入賞装置３８、３９）については、無理やり開閉扉を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
【０７１９】
この不正＆入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし（ステップＸ３２１）、不正監視期間中であるかを判定する（ステップＸ３２２）。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが上大入賞口スイッチ３８ａである場合は第１特別変動入賞装置３８を開放する特別遊技状態中以外の期間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが下大入賞口スイッチ３９ａである場合は第２特別変動入賞装置３９を開放する特別遊技状態中以外の期間である。
【０７２０】
そして、不正監視期間である場合（ステップＸ３２２；Ｙ）は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する（ステップＸ３２３）。対象の入賞口スイッチに入力がない場合（ステップＸ３２３；Ｎ）は、対象の報知タイマ更新情報をロードする（ステップＸ３３２）。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＸ３２３；Ｙ）は、対象の不正入賞数を＋１更新し（ステップＸ３２４）、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数（例えば５個）を超えたかを判定する（ステップＸ３２５）。
【０７２１】
判定個数を５個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球が大入賞口スイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しないようにするためであり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。
【０７２２】
そして、判定個数を超えていない場合（ステップＸ３２５；Ｎ）は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する（ステップＸ３３０）。また、判定個数を超えた場合（ステップＸ３２５；Ｙ）は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め（ステップＸ３２６）、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値（例えば６００００ｍｓ）をセーブする（ステップＸ３２７）。次に、対象の不正発生コマンドを準備し（ステップＸ３２８）、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して（ステップＸ３２９）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＸ３４０）。
【０７２３】
一方、不正監視期間でない場合（ステップＸ３２２；Ｎ）は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備し（ステップＸ３３０）、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理（ステップＸ３３１）を行う。そして、対象の報知タイマ更新情報をロードし（ステップＸ３３２）、報知タイマの更新許可の有無を判定する（ステップＸ３３３）。そして、報知タイマの更新が許可されない場合（ステップＸ３３３；Ｎ）は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの更新が許可される場合（ステップＸ３３３；Ｙ）は、対象の報知タイマが０でなければ−１更新する（ステップＸ３３４）。なお、報知タイマの最小値は０に設定されている。
【０７２４】
報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが一方の上大入賞口スイッチ３８ａである場合は許可され、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の上大入賞口スイッチ３８ａである場合は許可されない。これにより、第１特別変動入賞装置３８についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間（例えば６００００ｍｓ）の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。なお、エラー監視対象の入賞口スイッチが下大入賞口スイッチ３９ａである場合は報知タイマの更新は常に許可される。
【０７２５】
その後、報知タイマの値が０であるかを判定し（ステップＸ３３５）、値が０でない場合（ステップＸ３３５；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、値が０である場合（ステップＸ３３５；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し（ステップＸ３３６）、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する（ステップＸ３３７）。そして、報知タイマの値が０になった瞬間であるかを判定する（ステップＸ３３８）。
【０７２６】
報知タイマの値が０になった瞬間である場合（ステップＸ３３８；Ｙ）、すなわち今回の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合は、対象の不正入賞数をクリアし（ステップＸ３３９）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＸ３４０）。また、報知タイマの値が０になった瞬間でない場合（ステップＸ３３８；Ｎ）、すなわち前回以前の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＸ３４０）。
【０７２７】
そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合（ステップＸ３４０；Ｙ）は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合（ステップＸ３４０；Ｎ）は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし（ステップＸ３４１）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＸ３４２）、不正＆入賞監視処理を終了する。以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置３００に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置３００に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。
【０７２８】
〔入賞数カウンタ更新処理〕
図１１１には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理及び不正＆入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理（ステップＸ３０６，Ｘ３３１）を示した。この入賞数カウンタ更新処理においては、まず、入賞口監視テーブルの入賞口スイッチテーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し（ステップＸ３５１）、対象の入賞口スイッチに入力（正確には入力の変化）があるかを判定する（ステップＸ３５２）。
【０７２９】
入力がない場合（ステップＸ３５２：Ｎ）は、テーブルアドレスを次のレコードのアドレスに更新し（ステップＸ３６１）、全スイッチの監視が終了したかを判定する（ステップＸ３６２）。また、入力がある場合（ステップＸ３５２；Ｙ）は、対象の入賞数カウンタ領域１の値をロードし（ステップＸ３５３）、ロードした値を＋１更新して（ステップＸ３５４）、オーバーフローするか判定する（ステップＸ３５５）。そして、オーバーフローが発生していない場合（ステップＸ３５５；Ｎ）は、更新後の値を入賞数カウンタ領域１にセーブし（ステップＸ３５６）、対象の入賞数カウンタ領域２の値をロードする（ステップＸ３５７）。また、オーバーフローが発生した場合（ステップＸ３５５；Ｙ）は、対象の入賞数カウンタ領域２の値をロードする（ステップＸ３５７）。
【０７３０】
対象の入賞数カウンタ領域２の値をロード（ステップＸ３５７）した後、ロードした値を＋１更新して（ステップＸ３５８）、オーバーフローするか判定する（ステップＸ３５９）。そして、オーバーフローが発生していない場合（ステップＸ３５９；Ｎ）は、更新後の値を入賞数カウンタ領域２にセーブし（ステップＸ３６０）、テーブルアドレスを次のレコードのアドレスに更新して（ステップＸ３６１）、全スイッチの監視が終了したかを判定する（ステップＸ３６２）。また、オーバーフローが発生した場合（ステップＸ３５９；Ｙ）は、テーブルアドレスを次のレコードのアドレスに更新して（ステップＸ３６１）、全スイッチの監視が終了したかを判定する（ステップＸ３６２）。
【０７３１】
全スイッチの監視が終了していない場合（ステップＸ３６２；Ｎ）は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する処理（ステップＸ３５２）に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合（ステップＸ３６２；Ｙ）は、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞領域への入賞に基づき入賞数カウンタ領域１及び２が更新されて入賞の情報が記憶されることとなる。
【０７３２】
〔演出コマンド設定処理〕
図１１２には、上述の不正＆入賞監視処理での演出コマンド設定処理（ステップＸ３４２）を示した。なお、この演出コマンド設定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における演出コマンド設定処理に共通する処理である。この演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込んで（ステップＸ３７１）、送信バッファが満杯であるかを判定する（ステップＸ３７２）。
【０７３３】
送信バッファが満杯である場合（ステップＸ３７２；Ｙ）は、ステップＸ３７１に戻る。また、送信バッファが満杯でない場合（ステップＸ３７２；Ｎ）は、コマンドデータ（ＭＯＤＥ（上位バイト））を演出用シリアル送信バッファに書き込み（ステップＸ３７３）、シリアル送信バッファのステータスを読み込んで（ステップＸ３７４）、送信バッファが満杯であるかを判定する（ステップＸ３７５）。
【０７３４】
送信バッファが満杯である場合（ステップＸ３７５；Ｙ）は、ステップＸ３７４に戻る。また、送信バッファが満杯でない場合（ステップＸ３７５；Ｎ）は、コマンドデータ（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））を演出用シリアル送信バッファに書き込み（ステップＸ３７６）、演出コマンド設定処理を終了する。
【０７３５】
このように、演出制御装置３００に対してはシリアル通信でコマンドを送信するようにしたことで、遊技制御装置１００の負担を軽減できるとともに、コマンドの解析を困難にすることができる。また、コマンドの送出タイミングが早まるとともに、データ線の本数を減らすことができる。さらに、演出制御装置３００においてもストローブ内でのコマンドの取り込みが必要なくなり、負担を軽減することができる。
【０７３６】
〔特図２異常変動監視処理〕
図１１３には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における特図２異常変動監視処理（ステップＸ３０７）を示した。上述したように、本実施形態の遊技機では、低確率状態である通常遊技状態である場合には特図１変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利であるが、これを知らない遊技者や、意図的に特図２変動表示ゲームの実行を狙う遊技者が右打ちを行うことも考えられる。特図２異常変動監視処理では、このような遊技者に対して左打ちを行うように促す報知を行うための処理を行う。
【０７３７】
この特図２異常変動監視処理では、まず、特図１変動チェックフラグがあるかを判定する（ステップＸ３８１）。特図１チェックフラグは、低確率状態で特図１変動表示ゲームが開始された場合に設定されるフラグである。この特図１変動チェックフラグがない場合（ステップＸ３８１；Ｎ）は、特図２変動チェックフラグがあるかを判定する（ステップＸ３８７）。また、特図１変動チェックフラグがある場合（ステップＸ３８１；Ｙ）は、特図１変動チェックフラグをクリアし（ステップＸ３８２）、特図１変動数を＋１更新する（ステップＸ３８３）。
【０７３８】
そして、特図１変動数が規定値（例えば１８）よりも小さいかを判定し（ステップＸ３８４）、規定値よりも小さい場合（ステップＸ３８４；Ｙ）は、特図２変動チェックフラグがあるかを判定する（ステップＸ３８７）。また、規定値よりも大きい場合（ステップＸ３８４；Ｎ）は、通常遊技状態（低確率状態）で特図２変動表示ゲームが実行されることにより加算される特図２異常変動数が０でなければ−１更新し（ステップＸ３８５）、特図１変動数を０クリアして（ステップＸ３８６）、特図２変動チェックフラグがあるかを判定する（ステップＸ３８７）。なお、特図２異常変動数の最小値は０に設定されている。
【０７３９】
特図２チェックフラグは、低確率状態で特図２変動表示ゲームが開始された場合に設定されるフラグである。この特図２変動チェックフラグがあるかの判定（ステップＸ３８７）において、特図２変動チェックフラグがない（ステップＸ３８７；Ｎ）は、ステップＸ３９０に移行する。また、特図２チェックフラグがある場合（ステップＸ３８７；Ｙ）は、特図２変動チェックフラグをクリアし（ステップＸ３８８）、特図２異常変動数を＋１更新して（ステップＸ３８９）、特図２異常変動数が規定値（例えば５）よりも小さいかを判定する（ステップＸ３９０）。
【０７４０】
特図２異常変動数が規定値よりも小さくない場合（ステップＸ３９０；Ｎ）は、特図２異常変動数を規定値に留め（ステップＸ３９１）、特図２異常変動報知タイマに初期値（例えば６００００ｍｓ）を設定する（ステップＸ３９２）。次に、特図２異常変動発生フラグを準備し（ステップＸ３９３）、特図２異常変動発生コマンドを準備して（ステップＸ３９４）、ステップＸ３９９に移行する。この場合は、左打ちをして特図１変動表示ゲームを主体として遊技を進めることが推奨される通常遊技状態（低確率状態）であるにもかかわらず、遊技者が右打ちをして特図２変動表示ゲームを実行させている場合であり、遊技者に左打ちをするように促す報知を行うための処理を行う。
【０７４１】
一方、特図２異常変動数が規定値よりも小さい場合（ステップＸ３９０；Ｙ）は、特図２異常変動報知タイマを−１更新し（ステップＸ３９５）、タイムアップしたかを判定する（ステップＸ３９６）。タイムアップしていない場合（ステップＸ３９６；Ｎ）は、特図２異常変動監視処理を終了する。また、タイムアップした場合（ステップＸ３９６；Ｙ）は、特図２異常変動解除フラグを準備し（ステップＸ３９７）、特図２異常変動解除コマンドを準備する（ステップＸ３９８）。
【０７４２】
その後、準備したフラグは現在の特図２異常変動フラグ領域の値と同じであるかを判定する（ステップＸ３９９）。そして、準備したフラグと現在の特図２異常変動フラグ領域の値とが同じである場合（ステップＸ３９９；Ｙ）、すなわち状態の変化がない場合は、特図２異常変動監視処理を終了する。また、準備したフラグと現在の特図２異常変動フラグ領域の値とが同じでない場合（ステップＸ３９９；Ｎ）、すなわち状態の変化があった場合は、準備したフラグは特図２異常変動解除フラグであるかを判定する（ステップＸ４００）。
【０７４３】
準備したフラグは特図２異常変動解除フラグでない場合（ステップＸ４００；Ｎ）、すなわち特図２異常変動発生フラグであった場合は、準備したフラグを特図２異常変動フラグ領域にセーブし（ステップＸ４０２）、演出コマンド設定処理を行って、特図２異常変動監視処理を終了する。一方、準備したフラグは特図２異常変動解除フラグである場合（ステップＸ４００；Ｙ）は、特図２異常変動数を０クリアしてから（ステップＸ４０１）、ステップＸ４０２、Ｘ４０３の処理を行って（ステップＸ４０３）、特図２異常変動監視処理を終了する。以上の処理により、特図２異常変動の検出に伴い特図２異常変動発生コマンドが演出制御装置３００に送信され、特図２異常変動の解除に伴い特図２異常変動解除コマンドが演出制御装置３００に送信されて、特図２異常変動報知の開始、終了が設定されることとなる。
【０７４４】
図１１４、図１１５には、遊技の進行に伴う特図２異常変動監視処理による処理についての一例を示した。図１１４に示す例では通常遊技状態において、特図２異常変動数が３であり、特図１変動数が１５である状態となっている。この状態から次の特図１変動表示ゲームが開始されると（ｔ１１）、特図１変動数は１５から１６に変化する。また、特図２変動表示ゲームが開始されると（ｔ１２）、特図２異常変動数は３から４に変化する。
【０７４５】
その後、特図１変動表示ゲームが開始される毎に特図１変動数は＋１更新される（ｔ１３、ｔ１４）。ここで、特図１変動数が規定値である１８に達すると（ｔ１４）、特図２異常変動数が−１更新されて４から３に変化するとともに、特図１変動数は０クリアされる。以降も同様に、特図１変動表示ゲームが開始される毎に特図１変動数は＋１更新され（ｔ１５〜ｔ１７）、特図１変動数が規定値である１８に達すると（ｔ１７）、特図２異常変動数が−１更新されて３から２に変化するとともに、特図１変動数は０クリアされる。すなわち、規定数（ここでは１８回）の特図１変動表示ゲームを実行する毎に特図２異常変動数が減算されるようになっている。
【０７４６】
図１１５には特図２異常変動報知が行われる場合を示した。この例では通常遊技状態において、特図２異常変動数が３である状態となっている。この状態から特図２変動表示ゲームが開始されると（ｔ２１）、特図２異常変動数は３から４に更新される。さらに特図２変動表示ゲームが開始されると（ｔ２２）、特図２異常変動数が規定値である５に達する。
【０７４７】
これにより、特図２異常変動発生フラグがセーブされ、このフラグに基づき特図２異常変動が発生したことを示す外部情報と遊技機エラー状態信号の遊技機外部の装置への出力が開始され、遊技店の管理装置等で特図２異常変動の発生を把握可能となる。また、演出制御装置３００に対して特図２異常変動発生コマンドが送信される。演出制御装置３００ではこのコマンドの受信に基づき、表示や音声等により特図２異常変動が発生した旨の報知を行う。
【０７４８】
また、特図２異常変動数が規定値である５に達した時点から特図２異常変動報知タイマでの計時が開始され（ｔ２２）、所定時間（ここでは６０秒）が経過することにより（ｔ２３）、特図２異常変動数を０クリアし、外部情報と遊技機エラー状態信号の出力を停止する。また、演出制御装置３００に対して特図２異常変動解除コマンドが送信され、演出制御装置３００ではこのコマンドの受信に基づき、特図２異常変動が発生した旨の報知を終了する。なお、所定時間の経過前に新たに特図２変動表示ゲームが開始された場合は、その時点から新たに所定時間の計時を開始する。
【０７４９】
このように、特図２異常変動数が規定値（例えば５）に達することに基づき特図２異常変動が発生したと判定することで、例えば意図せずに右側の遊技領域に遊技球が入って第２始動入賞口３７に入賞してしまった場合に、すぐに特図２異常変動であると判定されることを防止できる。さらに、所定回数の特図１変動表示ゲームを行うことで特図２異常変動数が減算されるようにしたことで、意図しない第２始動入賞口３７への入賞について発生した特図２異常変動数はその後に遊技を行っていれば解消されるようになり、単なるミスや他の遊技者の遊技の結果が累積して特図２異常変動であると判定されることを防止できる。
【０７５０】
なお、特図２異常変動報知を行うこととなる特図２異常変動数の規定値や、特図２異常変動数を減算する処理を行うこととなる特図１変動数の規定値は任意に設定可能である。ここで設定するそれぞれの規定値は、通常遊技状態で遊技者が特図２変動表示ゲームの開始を狙わないようにさせることができるような値であればどのような値でも良い。また停電が発生して復旧した場合には、停電発生前の状態から監視を再開するようにする。また特図２異常変動報知を行っている場合であっても入賞に対する賞球の払出は通常通り行う。
【０７５１】
〔遊技機状態チェック処理〕
図１１６には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における遊技機状態チェック処理（ステップＸ３１０、Ｘ３１２、Ｘ３１５）を示した。この遊技機状態チェック処理では、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得し（ステップＸ４５１）、監視対象である信号がオンであるかを判定する（ステップＸ４５２）。
【０７５２】
状態監視テーブルには、状態スキャンカウンタに対応した情報が定義されている。この情報としては、例えば、状態監視領域の先頭アドレスの下位アドレス、対象の信号情報が保存されているスイッチ制御領域のポート入力状態領域の下位アドレス、対象の信号のビットだけを取り出すマスクデータ、信号オンの判定データ、状態オフコマンド（エラー系の場合はエラー報知終了コマンドをなす）、状態オンコマンド（エラー系の場合はエラー報知開始コマンドをなす）、状態オフ監視タイマ比較値、状態オン監視タイマ比較値が含まれる。
【０７５３】
対象の信号がオンでない場合（ステップＸ４５２：Ｎ）は、状態フラグとして状態オフフラグを準備し（ステップＸ４５３）、対象の状態オフコマンドを取得して準備する（ステップＸ４５４）。その後、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得して（ステップＸ４５５）、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する（ステップＸ４５９）。対象の信号がオンでない場合（ステップＸ４５２：Ｎ）とは、エラー系の信号ではエラーでない（正常である）ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号ではタッチされていないことを示す状態である。
【０７５４】
一方、対象の信号がオンである場合（ステップＸ４５２：Ｙ）は、状態フラグとして状態オンフラグを準備し（ステップＸ４５６）、対象の状態オンコマンドを取得して準備する（ステップＸ４５７）。その後、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得して（ステップＸ４５８）、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する（ステップＸ４５９）。対象の信号がオンである場合（ステップＸ４５２：Ｙ）とは、エラー系の信号ではエラーである（異常や不正である）ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号ではタッチされていることを示す状態である。
【０７５５】
対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致した場合（ステップＸ４５９；Ｙ）、すなわち信号の状態が変化していない場合は、対象の状態監視タイマを＋１更新して（ステップＸ４６２）、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判定する（ステップＸ４６３）。また、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合（ステップＸ４５９；Ｎ）、すなわち信号の状態が変化した場合は、対象の信号制御領域に今回の信号状態をセーブする（ステップＸ４６０）。そして、対象の状態監視タイマをクリアし（ステップＸ４６１）、対象の状態監視タイマを＋１更新して（ステップＸ４６２）、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判定する（ステップＸ４６３）。
【０７５６】
対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上でない場合（ステップＸ４６３；Ｎ）は、遊技機状態チェック処理を終了する。また、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上である場合（ステップＸ４６３：Ｙ）は、状態監視タイマを−１更新して比較値−１の値に留め（ステップＸ４６４）、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較する（ステップＸ４６５）。
【０７５７】
そして、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致する場合（ステップＸ４６５；Ｙ）は、遊技機状態チェック処理を終了する。また、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致しない場合（ステップＸ４６５；Ｎ）は、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブし（ステップＸ４６６）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＸ４６７）、遊技機状態チェック処理を終了する。これにより、ステップＸ４５４で準備した状態オフコマンド又はＸ４５７で準備した状態オンコマンドが演出制御装置３００に送信されることとなる。
【０７５８】
〔払出ビジー信号チェック処理〕
図１１７には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における払出ビジー信号チェック処理（ステップＸ３１６）を示した。この払出ビジー信号チェック処理においては、まず、払出制御装置２００から入力される払出ビジー信号がオンであるかを判定する（ステップＸ４７１）。なお、払出ビジー信号は、払出制御装置２００が払出制御を開始できない場合にオン状態とされるようになっている。
【０７５９】
払出ビジー信号がオンでない場合（ステップＸ４７１；Ｎ）は、状態フラグとしてアイドル状態フラグを準備して（ステップＸ４７２）、オフ確定監視タイマ比較値（例えば３２ｍｓ）を設定する（ステップＸ４７３）。また、払出ビジー信号がオンである場合（ステップＸ４７１；Ｙ）は、状態フラグとしてビジー状態フラグを準備して（ステップＸ４７４）、オン確定監視タイマ比較値（例えば３２ｍｓ）を設定する（ステップＸ４７５）。
【０７６０】
その後、ビジー信号状態領域の値は今回の信号の状態と同じであるかを判定、すなわちオン、オフの変化があったかを判定し（ステップＸ４７６）、同じである場合（ステップＸ４７６；Ｙ）は、ビジー信号監視タイマを＋１更新する（ステップＸ４７９）。また、同じでない場合（ステップＸ４７６；Ｎ）は、ビジー信号状態領域に今回の信号の状態をセーブし（ステップＸ４７７）、ビジー信号監視タイマを０クリアして（ステップＸ４７８）、ビジー信号監視タイマを＋１更新する（ステップＸ４７９）。
【０７６１】
次に、ビジー信号監視タイマの値が、先に設定したオン確定監視タイマ比較値又はオフ確定監視タイマ比較値よりも大きいか、すなわち信号確定時間（例えば３２ｍｓ）に達したかを判定する（ステップＸ４８０）。
信号確定時間に達していない場合（ステップＸ４８０；Ｎ）は、払出ビジー信号チェック処理を終了する。また、信号確定時間に達した場合（ステップＸ４８０；Ｙ）は、ビジー信号監視タイマを−１更新して、先に設定したオン確定監視タイマ比較値又はオフ確定監視タイマ比較値の−１の値に留め（ステップＸ４８１）、準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブして（ステップＸ４８２）、払出ビジー信号チェック処理を終了する。
【０７６２】
この処理により、払出ビジー信号に基づきビジー信号フラグが設定される。この際に、払出ビジー信号の状態が変化してもすぐにはビジー信号フラグを変更せず、信号確定時間に亘り変化した状態が継続した場合にビジー信号フラグを変更するようにしており、ノイズ等の影響を受け難くしている。
【０７６３】
また、電源投入時にビジー信号フラグがクリアされるので、何れかの信号状態が信号確定時間に亘り継続するまではビジー信号フラグは設定されず不定状態となる。これにより、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令が払出制御装置２００に送信されないようになり、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令が払出制御装置２００に送信されるようになる。これにより、払出制御装置２００が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。
【０７６４】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＸ１０９）の詳細について説明する。図１１８に示すように、始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口１（第１始動入賞口３６）入賞監視テーブルを準備し（ステップＸ４９１）、ハード乱数取得処理を行う（ステップＸ４９２）。そして、当該ハード乱数取得処理で第１始動入賞口３６への入賞に基づき大当り乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるかを判定する（ステップＸ４９３）。
【０７６５】
第１始動入賞口３６への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合（ステップＸ４９３；Ｎ）は、ステップＸ４９９へ移行する。なお、この場合は始動口入賞なし情報が設定されている。一方、第１始動入賞口３６への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合（ステップＸ４９３；Ｙ）は、低確率中であるかを判定する（ステップＸ４９４）。そして、低確率中である場合（ステップＸ４９４；Ｙ）は、ステップＸ４９７に移行する。また、低確率中でない場合（ステップＸ４９４；Ｎ）は、右打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＸ４９５）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＸ４９６）。その後、始動口１による保留の情報を設定するテーブルを準備し（ステップＸ４９７）、特図始動口１スイッチ処理を行う（ステップＸ４９８）。
【０７６６】
演出制御装置３００では、右打ち指示報知コマンドを受信することに基づき、表示や音声等により遊技者に対して右打ちをするように指示する右打ち指示報知を行う。高確率状態中である場合は右打ちの方が遊技者にとって有利であり、左打ちでなければ入賞しないようになっている第１始動入賞口３６で高確率状態中において入賞を検出した場合に右打ち指示報知を行うようにしている。
【０７６７】
次に、始動口２（第２始動入賞口３７）入賞監視テーブルを準備し（ステップＸ４９９）、ハード乱数取得処理を行い（ステップＸ５００）、第２始動入賞口３７への入賞に基づき大当り乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるかを判定する（ステップＸ５０１）。
【０７６８】
第２始動入賞口３７への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合（ステップＸ５０１；Ｎ）は、始動口スイッチ監視処理を終了する。なお、この場合は始動口入賞なし情報が設定されている。一方、第２始動入賞口３７への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合（ステップＸ５０１；Ｙ）は、高確率中であるかを判定する（ステップＸ５０２）。そして、高確率中である場合（ステップＸ５０２；Ｙ）は、ステップＸ５０７に移行する。また、高確率中でない場合（ステップＸ５０２；Ｎ）は、大当り中、すなわち大当りに基づく特別遊技状態である第１特別遊技状態中であるかを判定する（ステップＸ５０３）。
【０７６９】
大当り中である場合（ステップＸ５０３；Ｙ）は、ステップＸ５０７に移行する。また、大当り中でない場合（ステップＸ５０３；Ｎ）は、高確率最終変動中であるかを判定する（ステップＸ５０４）。高確率最終変動中とは、第１特別遊技状態の終了から所定回数目（ここでは５０回目）の特図変動表示ゲームの実行中（停止時間を含む）であって、高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームの実行中である。
【０７７０】
この高確率最終変動中である場合（ステップＸ５０４；Ｙ）は、ステップＸ５０７に移行する。また、高確率最終変動中でない場合（ステップＸ５０４；Ｎ）は、左打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＸ５０５）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＸ５０６）。その後、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備し（ステップＸ５０７）、特図始動口２スイッチ処理を行って（ステップＸ５０８）、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０７７１】
演出制御装置３００では、左打ち指示報知コマンドを受信することに基づき、表示や音声等により遊技者に対して左打ちをするように指示する左打ち指示報知を行う。低確率状態中である場合は左打ちの方が遊技者にとって有利であり、右打ちでなければ入賞しないようになっている第２始動入賞口３７で低確率状態中において入賞を検出した場合に左打ち指示報知を行うようにしている。
【０７７２】
なお、第１特別遊技状態では一部の大当り種類を除き第１特別変動入賞装置３８が開放されるため、低確率状態であっても左打ち指示報知を行わないようにしている。また、高確率状態で最後に実行される特図変動表示ゲームでは、当該ゲームの開始時の抽選後に低確率状態に変更されるため当該ゲーム中は低確率状態であるが、当該ゲームについては高確率状態で判定を行っているため特別遊技状態が発生する可能性が高く、また、当該ゲームの終了までは特定遊技状態の演出を行うため、左打ち指示報知を行わないようにしている。
【０７７３】
〔ハード乱数取得処理〕
図１１９には、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理（ステップＸ４９２、Ｘ５００）を示した。このハード乱数取得処理では、まず、始動口入賞なし情報を設定し（ステップＸ５１１）、対象のスイッチに入力があるかを判定する（ステップＸ５１２）。
【０７７４】
対象のスイッチに入力がない場合（ステップＸ５１２；Ｎ）は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象のスイッチに入力がある場合（ステップＸ５１２；Ｙ）は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み（ステップＸ５１３）、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する（ステップＸ５１４）。
【０７７５】
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合（ステップＸ５１４；Ｎ）は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合（ステップＸ５１４；Ｙ）は、対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備する（ステップＸ５１５）。そして、始動口入賞あり情報を設定して（ステップＸ５１６）ハード乱数取得処理を終了する。
【０７７６】
〔特図始動口１スイッチ処理〕
図１２０には、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口１スイッチ処理（ステップＸ４９８）を示した。この特図始動口１スイッチ処理では、まず、第１始動入賞口３６への入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号１出力回数をロードし（ステップＸ５２１）、ロードした値を＋１更新して（ステップＸ５２２）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＸ５２３）。そして、出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＸ５２３；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号１出力回数領域にセーブし（ステップＸ５２４）、特図１保留数（第１始動記憶数）が上限値未満かを判定する（ステップＸ５２５）。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＸ５２３；Ｙ）は、ステップＸ５２５に移行する。ここでは出力回数を２５５まで記憶できるが、上限まで記憶している場合には＋１更新によりループして０となってしまうため、更新後の値のセーブを行わない。
【０７７７】
特図１保留数が上限値（ここでは４）未満である場合（ステップＸ５２５；Ｙ）は、後述する特図保留情報判定処理において変動パターンの振り分けに用いる特図１情報設定フラグをセットし（ステップＸ５２６）、特図１保留数を＋１更新する（ステップＸ５２７）。次に、特図１保留数に対応する乱数格納領域（特図１用の乱数格納領域）のアドレスを算出し（ステップＸ５２８）、上述のハード乱数取得処理で準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５２９）。
【０７７８】
その後、大当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＸ５３０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５３１）。さらに、小当り図柄乱数を抽出してＲＷＭの小当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５３２）。続いて変動パターン乱数１から３を抽出して各乱数に対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５３３）。そして、先読み処理である特図保留情報判定処理（ステップＸ５３４）を行い、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＸ５３５）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＸ５３６）、特図始動口１スイッチ処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）が、第１始動入賞口３６への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、該所定の乱数を第１始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な第１始動記憶手段をなす。
【０７７９】
〔特図保留情報判定処理〕
図１２１には、上述の特図始動口１スイッチ処理における特図保留情報判定処理（ステップＸ５３４）を示した。特図保留情報判定処理は、特図１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該特図１始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。この特図保留情報判定処理では、まず、高確率状態中であるかを判定し（ステップＸ５４１）、高確率状態中である場合（ステップＸ５４１；Ｙ）は、特図保留情報判定処理を終了する。また、高確率状態中でない場合（ステップＸ５４１；Ｎ）は、大当り中、すなわち大当りに基づく特別遊技状態である第１特別遊技状態中であるかを判定する（ステップＸ５４２）。
【０７８０】
大当り中である場合（ステップＸ５４２；Ｙ）は、特図保留情報判定処理を終了する。また、大当り中でない場合（ステップＸ５４２；Ｎ）は、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を行う（ステップＸ５４３）。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＸ５４４；Ｙ）は、大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＸ５４５）、準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＸ５４６）、停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備する（ステップＸ５５１）。
【０７８１】
一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＸ５４４；Ｎ）は、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を行う（ステップＸ５４７）。そして、判定結果が小当りである場合（ステップＸ５４８；Ｙ）は、小当りの停止図柄情報を設定し（ステップＸ５４９）、停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備する（ステップＸ５５１）。また、判定結果が小当りでない場合（ステップＸ５４８；Ｎ）は、はずれの停止図柄情報を設定し（ステップＸ５５０）、停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備する（ステップＸ５５１）。
【０７８２】
停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備（ステップＸ５５１）した後、演出コマンド設定処理を行う（ステップＸ５５２）。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図１情報設定処理（ステップＸ５５３）を行い、特図１変動表示ゲームの変動態様を設定する特図１変動パターン設定処理を行う（ステップＸ５５４）。
【０７８３】
そして、特図１変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して（ステップＸ５５５）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＸ５５６）、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップＸ５５３における特図１情報設定処理、ステップＸ５５４における特図１変動パターン設定処理は、特図１普段処理の特図１変動開始処理で特図１変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０７８４】
以上の処理により、特図１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該特図１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。これにより、特図１始動記憶に対応した結果関連情報（大当り又は小当りか否かや変動パターンの種類）の判定結果（先読み結果）を、対応する特図１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図１変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０７８５】
すなわち、遊技制御装置１００が、第１始動記憶手段に記憶された第１始動記憶に基づき、第１変動表示ゲームの結果及び変動態様情報を当該第１変動表示ゲームの開始以前に決定することが可能な第１決定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０７８６】
なお、この特図保留情報判定処理は特図１変動表示ゲームに対してのみ行われ、特図変動表示ゲームの開始を保留するための始動記憶を発生しない特図２変動表示ゲームに対しては行われない。また、高確率中である場合には先読み処理を行わないようにしている。これは、高確率状態中は特図２変動表示ゲームが主体となる状態であり、この特図２変動表示ゲームで特別結果が導出されることにより特図１変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止されることがほとんどであるためである。すなわち、ほとんどがはずれとなるため先読み結果の報知にあまり意味がないことや、特図１変動表示ゲームで特別結果となる先読み結果を報知した後に強制的にはずれ結果に変更されることで予告との矛盾が生じてしまうことがあるからである。
【０７８７】
ただし、特図２変動表示ゲームについては当該特図２変動表示ゲームの開始を保留するための始動記憶を発生しないため、特定遊技状態の最初の期間第１始動記憶があるうちは特図１変動表示ゲームのみが行われる可能性が高く、このような場合には当該第１始動記憶について先読み演出を行うようにしても良い。このような先読み演出を行う第１始動記憶のうち、特定遊技状態の開始前に発生したものについては先読み処理が行われているのでその結果を用い、特定遊技状態の開始後に発生したものについては、このような先読み演出の対象となるものについて先読み処理を行うようにする。もちろん確率状態に関係なく先読み処理は行い、別の処理にて当該先読み処理の結果に基づく先読み演出を行うか否かを判断するようにしても良い。
【０７８８】
〔特図始動口２スイッチ処理〕
図１２２には、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口２スイッチ処理（ステップＸ５０８）を示した。この特図始動口２スイッチ処理では、まず、第２始動入賞口３７への入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号２出力回数をロードし（ステップＸ５６１）、ロードした値を＋１更新して（ステップＸ５６２）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＸ５６３）。そして、出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＸ５６３；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号２出力回数領域にセーブし（ステップＸ５６４）、始動口２（第２始動入賞口３７）入賞無効中であるかを判定する。
【０７８９】
始動口２入賞無効中とは、特別結果（大当り又は小当り）となった特図１変動表示ゲームの停止中（後述の特図表示中処理中）、第１又は第２特別遊技状態中及び特図２変動表示ゲームの実行中である。この始動口２入賞無効中である場合（ステップＸ５６５；Ｙ）は、特図始動口２スイッチ処理を終了する。また、始動口２入賞無効中でない場合（ステップＸ５６５；Ｎ）は、特図２保留数を１に設定し（ステップＸ５６６）、特図２用の乱数格納領域のアドレスを算出して（ステップＸ５６７）、上述のハード乱数取得処理で準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５６８）。
【０７９０】
その後、大当り図柄乱数を抽出し（ステップＸ５６９）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５７０）。さらに、小当り図柄乱数を抽出してＲＷＭの小当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５７１）。続いて変動パターン乱数２及び３を抽出して各乱数に対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブして（ステップＸ５７２）、特図始動口２スイッチ処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、第２始動入賞口３７への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出して記憶する始動入賞記憶手段をなす。なお、特図２変動表示ゲームについては変動パターンの種類が少ないことから変動パターン乱数１は用いない。
【０７９１】
〔特図１ゲーム処理〕
図１２３には、上述のタイマ割込み処理における特図１ゲーム処理（ステップＸ１１０）を示した。特図１変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図１の表示の設定を行う。この特図１ゲーム処理では、まず、特図２の大当り／小当り中であるか、すなわち、特図２変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるかを判定する（ステップＹ１０１）。
【０７９２】
特図２の大当り／小当り中でない場合（ステップＹ１０１；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を行い（ステップＹ１０２）、特図１ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（ステップＹ１０３）。また、特図２の大当り／小当り中である場合（ステップＹ１０１；Ｙ）は、ステップＹ１０３に移行する。
【０７９３】
大入賞口スイッチ監視処理では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられた上大入賞口スイッチ３８ａや第２特別変動入賞装置３９内に設けられた下大入賞口スイッチ３９ａでの遊技球の検出を監視する処理を行う。特図１ゲーム処理では、特図１変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を行うようにしており、特図２変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態については後述する特図２ゲーム処理において大入賞口スイッチ監視処理を行う。
【０７９４】
次に、特図１ゲーム処理タイマの値が０であるかを判定する（ステップＹ１０４）。特図１ゲーム処理タイマの値が０でない場合（ステップＹ１０４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップＹ１１９に移行して、それ以降の処理を行う。また、特図１ゲーム処理タイマの値が０である場合（ステップＹ１０４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図１ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図１ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（ステップＹ１０５）。そして、当該テーブルを用いて特図１ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し（ステップＹ１０６）、特図１ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う（ステップＹ１０７）。
【０７９５】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図１変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図１変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図１変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１普段処理（ステップＹ１０８）を行う。ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図１の停止表示時間の設定や、特図１表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１変動中処理（ステップＹ１０９）を行う。
【０７９６】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図１変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１表示中処理（ステップＹ１１０）を行う。
【０７９７】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＹ１１１）を行う。ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＹ１１２）を行う。
【０７９８】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図１大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＹ１１３）を行う。ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図１普段処理（ステップＹ１０８）を行うために必要な情報の設定等を行う特図１大当り終了処理（ステップＹ１１４）を行う。
【０７９９】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＹ１１５）を行う。ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「８」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＹ１１６）を行う。
【０８００】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＹ１１７）を行う。ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図１普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１小当り終了処理（ステップＹ１１８）を行う。
【０８０１】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するための特図１変動制御テーブルを準備し（ステップＹ１１９）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＹ１２０）を行って、特図１ゲーム処理を終了する。この特図１ゲーム処理が第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）に関する一連の実行制御を行う処理をなす。
【０８０２】
〔特図２ゲーム処理〕
図１２４には、上述のタイマ割込み処理における特図２ゲーム処理（ステップＸ１１１）を示した。特図２ゲーム処理では、特図２変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図２の表示の設定を行う。この特図２ゲーム処理は、基本的には上述の特図１ゲーム処理と同様の処理を特図２について行うものである。
【０８０３】
この特図２ゲーム処理では、まず、特図１の大当り／小当り中であるか、すなわち、特図１変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるかを判定する（ステップＹ１３１）。そして、特図１の大当り／小当り中でない場合（ステップＹ１３１；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を行い（ステップＹ１３２）、特図２ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（ステップＹ１３３）。また、特図１の大当り／小当り中である場合（ステップＹ１３１；Ｙ）は、ステップＹ１３３に移行する。
【０８０４】
大入賞口スイッチ監視処理では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられた上大入賞口スイッチ３８ａや第２特別変動入賞装置３９内に設けられた下大入賞口スイッチ３９ａでの遊技球の検出を監視する処理を行う。特図２ゲーム処理では、特図２変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を行うようにしており、特図１変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態については上述した特図１ゲーム処理において大入賞口スイッチ監視処理を行う。
【０８０５】
次に、特図２ゲーム処理タイマの値が０であるかを判定する（ステップＹ１３４）。特図２ゲーム処理タイマの値が０でない場合（ステップＹ１３４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップＹ１５２に移行して、それ以降の処理を行う。また、特図２ゲーム処理タイマの値が０である場合（ステップＹ１３４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０であるかを判定する（ステップＹ１３５）。
【０８０６】
この特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０でない場合（ステップＹ１３５；Ｎ）は、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数を−１更新し（ステップＹ１５０）、特図２ゲーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値（ここでは６００００ｍｓ）をセーブして（ステップＹ１５１）、ステップＹ１５２以降の処理を行う。
【０８０７】
小当りの発生確率が高い特図２変動表示ゲームを通常遊技状態で遊技者が意図的に実行することを防止するため、通常遊技状態における特図２変動表示ゲームの変動時間は非常に長い時間（例えば１０分）とされている。しかし、特図２ゲーム処理タイマとして利用できる領域は限られているため、タイマ初期値として上限値を設定しても変動時間を一度で計時することは困難である。そこで、規定時間（ここでは６００００ｍｓ）の計時を行う回数である繰り返し回数を用いて複数回の計時により変動時間を計時するようにしている。
【０８０８】
特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０である場合（ステップＹ１３５；Ｙ）は、特図２ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図２ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（ステップＹ１３６）。そして、当該テーブルを用いて特図２ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し（ステップＹ１３７）、特図２ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う（ステップＹ１３８）。
【０８０９】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図２変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図２変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図２変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２普段処理（ステップＹ１３９）を行う。ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図２の停止表示時間の設定や、特図２表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２変動中処理（ステップＹ１４０）を行う。
【０８１０】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図２変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２表示中処理（ステップＹ１４１）を行う。
【０８１１】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＹ１４２）を行う。ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＹ１４３）を行う。
【０８１２】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図２大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＹ１４４）を行う。ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図２普段処理（ステップＹ１０８）を行うために必要な情報の設定等を行う特図２大当り終了処理（ステップＹ１４５）を行う。
【０８１３】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＹ１４６）を行う。ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「８」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＹ１４７）を行う。
【０８１４】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＹ１４８）を行う。ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図２普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２小当り終了処理（ステップＹ１４９）を行う。
【０８１５】
その後、特図２表示器５２の変動を制御するための特図２変動制御テーブルを準備し（ステップＹ１５２）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＹ１５３）を行って、特図２ゲーム処理を終了する。この特図２ゲーム処理が第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）に関する一連の実行制御を行う処理をなす。以上の特図２ゲーム処理は、基本的には上述の特図１ゲーム処理と同様の処理を特図２について行うものであり、以降の説明では特図１ゲーム処理と特図２ゲーム処理とで対応する処理を並行して説明する。
【０８１６】
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
図１２５には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理（ステップＹ１０２、Ｙ１３２）を示した。この大入賞口スイッチ監視処理では、まず、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）の開放中であるかを判定する（ステップＹ１６１）。そして、上大入賞口が開放中である場合（ステップＹ１６１；Ｙ）は、ステップＹ１６６に移行する。また、上大入賞口が開放中でない場合（ステップＹ１６１；Ｎ）は、上大入賞口の残存球処理中であるかを判定する（ステップＹ１６２）。なお、この判定における残存球処理には、大当りに基づく大入賞口残存球処理と小当りに基づく小当り残存球処理の両方を含む。
【０８１７】
上大入賞口の残存球処理中である場合（ステップＹ１６２；Ｙ）は、ステップＹ１６６に移行する。また、上大入賞口の残存球処理中でない場合（ステップＹ１６２；Ｎ）は、下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）の開放中であるかを判定する（ステップＹ１６３）。そして、下大入賞口の開放中でない場合（ステップＹ１６３；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、下大入賞口の開放中である場合（ステップＹ１６３；Ｙ）は、下大入賞口スイッチに入力があるかを判定する（ステップＹ１６４）。
【０８１８】
なお、ステップＹ１６１及びＹ１６３における開放中とは、第１特別結果（大当り）に基づく特別遊技状態である第１特別遊技状態での開放中と、第２特別結果（小当り）に基づく特別遊技状態である第２特別遊技状態での開放中の両方を含む。また、ステップＹ１６１〜Ｙ１６３の判定では特図１又は特図２ゲーム処理番号を参照して判定するようにしても良いし、それぞれの状態であるか否かを示すフラグを設定するようにして、このフラグに基づき判定するようにしても良い。
【０８１９】
下大入賞口スイッチに入力がない場合（ステップＹ１６４；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、下大入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＹ１６４；Ｙ）は、今回の大入賞口スイッチ監視処理において加算される大入賞口への入賞数をカウントするための入賞カウンタに１をセットし（ステップＹ１６５）、ステップＹ１７５に移行する。
【０８２０】
一方、上大入賞口が開放中である場合（ステップＹ１６１；Ｙ）又は上大入賞口の残存球処理中である場合（ステップＹ１６２；Ｙ）に移行するステップＹ１６６においては、入賞カウンタに０をセットする（ステップＹ１６６）。その後、上大入賞口スイッチ１（一方の上大入賞口スイッチ３８ａ）に入力があるかを判定し（ステップＹ１６７）、入力がない場合（ステップＹ１６７；Ｎ）は、ステップＹ１７１に移行する。
【０８２１】
また、上大入賞口スイッチ１に入力がある場合（ステップＹ１６７；Ｙ）は、大入賞口カウントコマンドを準備し（ステップＹ１６８）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ１６９）。第１特別変動入賞装置３８の場合は、入賞による演出を行うために大入賞口カウントコマンドを送信するようになっている。さらに、入賞カウンタを＋１更新し（ステップＹ１７０）、上大入賞口スイッチ２（他方の上大入賞口スイッチ３８ａ）に入力があるかを判定する（ステップＹ１７１）。
【０８２２】
そして、上大入賞口スイッチ２に入力がない場合（ステップＹ１７１；Ｎ）は、ステップＹ１７５に移行する。また、上大入賞口スイッチ２に入力がある場合（ステップＹ１７１；Ｙ）は、大入賞口カウントコマンドを準備し（ステップＹ１７２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ１７３）。さらに、入賞カウンタを＋１更新して（ステップＹ１７４）、ステップＹ１７５に移行する。
【０８２３】
その後、入賞カウンタの値が０である場合（ステップＹ１７５；Ｙ）、大入賞口残存球処理中である場合（ステップＹ１７６；Ｙ）又は小当り残存球処理中である場合（ステップＹ１７７；Ｙ）の何れかである場合は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、入賞カウンタの値が０でなく（ステップＹ１７５；Ｎ）、大入賞口残存球処理中でなく（ステップＹ１７６；Ｎ）、小当り残存球処理中でもない（ステップＹ１７７；Ｎ）場合は、入賞カウンタの値を大入賞口カウント数に加算し（ステップＹ１７８）、大入賞口カウント数が上限値（一のラウンドで入賞可能な遊技球数）以上となったかを判定する（ステップＹ１７９）。
【０８２４】
大入賞口カウント数が上限値（ここでは９）以上となっていない場合（ステップＹ１７９；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合（ステップＹ１７９；Ｙ）は、大入賞口カウント数を上限値に留め（ステップＹ１８０）、対象の特図ゲーム処理タイマ領域を０クリアする（ステップＹ１８１）。そして、大当りでの開放中、すなわち、大当りに基づく特別遊技状態である第１特別遊技状態での開放であるかを判定する（ステップＹ１８２）。
【０８２５】
大当りでの開放中でない場合（ステップＹ１８２；Ｎ）、すなわち小当りでの開放中である場合は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大当りでの開放中である場合（ステップＹ１８２；Ｙ）、大入賞口制御ポインタ領域に大当り開放動作終了の値をセーブして（ステップＹ１８３）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。
【０８２６】
なお、下大入賞口スイッチに入力があった場合（ステップＹ１６４；Ｙ）も大入賞口カウントコマンドを演出制御装置３００に送信するようにしても良い。また、下大入賞口についての残存球処理がある場合には、当該残存球処理中に下大入賞口スイッチに入力があった場合にも大入賞口カウントコマンドを演出制御装置３００に送信するようにしても良い。
【０８２７】
〔特図１普段処理〕
図１２６には、上述の特図１ゲーム処理における特図１普段処理（ステップＹ１０８）を示した。この特図１普段処理では、まず、特図１が変動開始可能であるかを判定する（ステップＹ２０１）。この判定における特図１が変動開始可能である状態とは、大当り又は小当りとなる特図２変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないことである。なお、特図１変動表示ゲームの実行中や特図１変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図１普段処理が実行されていない状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
【０８２８】
特図１が変動開始可能でない場合（ステップＹ２０１；Ｎ）は、特図１ゲーム処理番号領域に特図１普段処理番号をセーブし（ステップＹ２１７）、特図１普段処理を終了する。また、特図１が変動開始可能である場合（ステップＹ２０１；Ｙ）は、左打ち指示報知済みであるか、すなわち左打ち指示報知フラグがセットされているかを判定する（ステップＹ２０２）。左打ち指示報知済みである場合（ステップＹ２０２；Ｙ）は、ステップＹ２０６に移行する。また、左打ち指示報知済みでない場合（ステップＹ２０２；Ｎ）は、左打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＹ２０３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ２０４）。その後、左打ち指示報知フラグをセットし（ステップＹ２０５）、特図１保留数が０であるかを判定する（ステップＹ２０６）。左打ち指示報知フラグは、高確率状態である特定遊技状態で最後に行われた特図変動表示ゲームが終了する際にクリアされるようになっており、これにより低確率状態である通常遊技状態に移行する際に左打ち指示報知が行われることとなる。
【０８２９】
そして、特図１保留数が０である場合（ステップＹ２０６；Ｙ）は、ステップＹ２１７に移行する。また、特図１保留数が０でない場合（ステップＹ２０６；Ｎ）は、現在の確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し（ステップＹ２０７）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ２０８）。その後、特図１変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図１変動開始処理を行い（ステップＹ２１０）、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＹ２１１）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ２１２）。なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理（ステップＹ２１０）を行う時点では特図１変動表示ゲームの開始に基づく特図１保留数の減算は行われておらず、現在の特図１保留数から−１した特図１保留数に対応する保留数コマンドを準備している。
【０８３０】
次に、特図ステータス領域に特図１変動中をセット（情報加算）する（ステップＹ２１２）。ここで特図ステータスとは、特図変動表示ゲームの状態を示すものであり、０〜５の何れかがセットされる。特図ステータス０は特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示し、特図ステータス１は特図１変動表示ゲームのみが実行されている状態を示し、特図ステータス２は特図２変動表示ゲームのみが実行されている状態を示す。また、特図ステータス３は特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの両方が実行されている状態を示し、特図ステータス４は大当りに基づく特別遊技状態である第１特別遊技状態であることを示し、特図ステータス５は小当りに基づく特別遊技状態である第２特別遊技状態であることを示す。ここでは特図１変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして１又は３がセットされる。
【０８３１】
次に、高確率状態中であるかを判定する（ステップＹ２１３）。そして、高確率状態中である場合（ステップＹ２１３；Ｙ）は、ステップＹ２１６に移行する。また、高確率状態中でない場合（ステップＹ２１３；Ｎ）は、高確率最終変動中であるかを判定する（ステップＹ２１４）。高確率最終変動中とは、第１特別遊技状態の終了から所定回数目（ここでは５０回目）の特図変動表示ゲームの実行中（停止時間を含む）であって、高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームの実行中である。
【０８３２】
高確率最終変動中である場合（ステップＹ２１４；Ｙ）は、ステップＹ２１６に移行する。また、高確率最終変動中でない場合（ステップＹ２１４；Ｎ）は、特図１変動チェックフラグをセットする（ステップＹ２１５）。すなわち、低確率状態で特図１変動表示ゲームが開始された場合に特図１変動チェックフラグがセットされる。その後、特図１変動中処理移行設定処理を行って（ステップＹ２１６）、特図１普段処理を終了する。
【０８３３】
〔特図２普段処理〕
図１２７には、上述の特図２ゲーム処理における特図２普段処理（ステップＹ１３９）を示した。この特図２普段処理では、まず、特図２が変動開始可能であるかを判定する（ステップＹ２２１）。この判定における特図２が変動開始可能である状態とは、大当り又は小当りとなる特図１変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないことである。なお、特図２変動表示ゲームの実行中や特図２変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図２普段処理が実行されていない状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
【０８３４】
特図２が変動開始可能でない場合（ステップＹ２２１；Ｎ）は、特図２ゲーム処理番号領域に特図２普段処理番号をセーブし（ステップＹ２３７）、特図２普段処理を終了する。また、特図２が変動開始可能である場合（ステップＹ２２１；Ｙ）は、特図２保留数が０であるかを判定する（ステップＹ２２２）。なお、上述したように、特図２保留（第２始動記憶）は、特図２変動表示ゲームを開始可能な状態において第２始動入賞口３７への入賞があった場合に、当該入賞に基づく特図２変動表示ゲームの開始処理を行うために一時的に発生するもので、第１始動記憶のように特図変動表示ゲームの開始を保留するためのものではない。
【０８３５】
そして、特図２保留数が０でない場合（ステップＹ２２２；Ｎ）は、現在の確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し（ステップＹ２２３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ２２４）。その後、特図２変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図２変動開始処理を行い（ステップＹ２２５）、特図ステータス領域に特図２変動中をセット（情報加算）する（ステップＹ２２６）。ここでは特図２変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして２又は３がセットされる。
【０８３６】
次に、高確率状態中であるかを判定する（ステップＹ２２７）。そして、高確率状態中である場合（ステップＹ２２７；Ｙ）は、ステップＹ２３０に移行する。また、高確率状態中でない場合（ステップＹ２２７；Ｎ）は、高確率最終変動中であるかを判定する（ステップＹ２２８）。高確率最終変動中とは、第１特別遊技状態の終了から所定回数目（ここでは５０回目）の特図変動表示ゲームの実行中（停止時間を含む）であって、高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームの実行中である。
【０８３７】
高確率最終変動中である場合（ステップＹ２２８；Ｙ）は、ステップＹ２３０に移行する。また、高確率最終変動中でない場合（ステップＹ２２８；Ｎ）は、特図２変動チェックフラグをセットする（ステップＹ２２９）。すなわち、低確率状態で特図２変動表示ゲームが開始された場合に特図２変動チェックフラグがセットされる。その後、特図２変動中処理移行設定処理を行って（ステップＹ２３０）、特図２普段処理を終了する。
【０８３８】
一方、特図２保留数が０である場合（ステップＹ２２２；Ｙ）は、特図１保留数が０であるかを判定する（ステップＹ２３１）。そして、特図１保留数が０である場合（ステップＹ２３１；Ｙ）は、特図１が変動中であるかを判定する（ステップＹ２３２）。そして、特図１が変動中でない場合（ステップＹ２３２；Ｎ）は、客待ちデモが開始済みであるかを判定し（ステップＹ２３３）、開示済みでない場合（ステップＹ２３３；Ｎ）は客待ち状態の設定に関する処理を行う。また、特図１保留数が０でない場合（ステップＹ２３１；Ｎ）、特図１が変動中である場合（ステップＹ２３２；Ｙ）又は客待ちデモが開始済みである場合（ステップＹ２３３；Ｙ）は、ステップＹ２３７に移行する。
【０８３９】
客待ち状態の設定に関する処理では、まず、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットし（ステップＹ２３４）、現在の確率状態に対応する客待ちデモコマンドを準備して（ステップＹ２３５）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＹ２３６）、ステップＹ２３７に移行する。客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとすることで、確率状態に応じて異なる客待ち画面を表示することが可能となる。
【０８４０】
また、何らかの原因により演出制御装置３００が再起動した場合、バックアップ機能を備えない演出制御装置３００は遊技状態の情報を喪失してしまうため、適切な演出を行うことができなくなってしまうが、客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとすることで、このコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。
【０８４１】
また、本実施形態の遊技機では、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとが同時に実行可能であり、特図１変動表示ゲームについての処理によって確率状態が変化することも考えられるので、特図変動表示ゲームの開始ごとに変動開始確率情報コマンドを送信するようにしている（ステップＹ２０７、Ｙ２２３）。これにより、演出制御装置３００において遊技状態に応じた適切な演出を行うことが可能となる。
【０８４２】
また、変動開始確率情報コマンドを特図変動表示ゲームの開始ごとに送信するようにしたことで、演出制御装置３００が再起動した場合でもこのコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。なお、客待ちデモコマンドや変動開始確率情報コマンドに、演出制御装置３００が再起動した場合に遊技状態に応じた演出に復帰できるようにするためのその他の情報を含ませるようにしても良い。
【０８４３】
〔特図１変動開始処理〕
図１２８には、上述の特図１普段処理における特図１変動開始処理（ステップＹ２０９）を示した。この特図１変動開始処理は、特図１変動表示ゲームの開始時に行う処理である。まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＹ２４１）、特図１変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報、大当り情報又は小当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＹ２４２）を行う。
【０８４４】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＹ２４３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図１情報設定処理（ステップＹ２４４）を行い、特図１変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＹ２４５）。
【０８４５】
その後、特図１変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図１変動パターン設定処理（ステップＹ２４６）を行い、特図１変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＹ２４７）を行う。これらの処理により、これから実行される特図１変動表示ゲームの結果や変動パターンが決定される。そしてこの後に、同時に実行可能である特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの間で不都合が生じないように調整するための処理を行う。
【０８４６】
特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームは同時に実行可能であるが、一方で特別結果（大当りや小当り）が導出された際には他方については抽選結果にかかわらず強制的にはずれ結果として終了するようになっている。特に、特図２変動表示ゲームについては必ず大当り又は小当りとなるため、特図２変動表示ゲームが先に停止する場合は特図１変動表示ゲームについてこのような処理がなされることとなる。よって、例えば特図１変動表示ゲームで期待度の高い演出をしているにもかかわらず、強制的にはずれ結果で停止されてしまうこととなり、遊技者が不信感を抱くこととなってしまう。そこで、これから開始しようとする特図１変動表示ゲームの終了前に特図２変動表示ゲームが終了する可能性がある場合には、期待度の高い演出が選択されないようにするなどの対応ができるようにしている。
【０８４７】
このためにまず、高確率状態中であるかを判定し（ステップＹ２４８）、高確率状態中である場合（ステップＹ２４８；Ｙ）は、ステップＹ２５７に移行する。高確率状態である場合は特図２変動表示ゲームを主体として遊技を進行する状態である。この状態では特図２変動表示ゲームの変動時間が短く、かつ、高い頻度で実行されるため、特図１変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止される可能性が高いことはわかっており、特図１変動表示ゲームにおいては期待度の高い演出が選択されないように予め設定されているので、ここでは特別な処理は行わない。
【０８４８】
また、高確率状態中でない場合（ステップＹ２４８；Ｎ）は、高確率最終変動中であるかを判定する（ステップＹ２４９）。高確率最終変動中とは、第１特別遊技状態の終了から所定回数目（ここでは５０回目）の特図変動表示ゲームの実行中（停止時間を含む）であって、高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームの実行中である。
【０８４９】
高確率最終変動中である場合（ステップＹ２４９；Ｙ）は、ステップＹ２５７に移行する。高確率最終変動となる特図２変動表示ゲームは短い時間で停止することとなるので、これから開始される特図１変動表示ゲームが短い時間で強制的に停止される可能性が高い。よって、特図１変動表示ゲームについて仮に期待度の高い演出が選択されたとしても当該演出の開始前に終了することとなるため、ここでは期待度の高い演出が選択されないようにするための処理は行わない。
【０８５０】
また、高確率最終変動中でない場合（ステップＹ２４９；Ｎ）は、特図２が変動中であるかを判定する（ステップＹ２５０）。特図２が変動中でない場合（ステップＹ２５０；Ｎ）は、ステップＹ２５７に移行する。この場合は低確率状態であるので、これから特図２変動表示ゲームが開始されたとしても当該特図２変動表示ゲームの変動時間は非常に長い変動時間となる。よって、特図１変動表示ゲームが強制的に停止される可能性は低いため、ここでは期待度の高い演出が選択されないようにするための処理は行わない。
【０８５１】
特図２が変動中である場合（ステップＹ２５０；Ｙ）は、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０であるかを判定する（ステップＹ２５１）。特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０である場合（ステップＹ２５１；Ｙ）は、ステップＹ２５４に移行する。また、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０でない場合（ステップＹ２５１；Ｎ）は、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が４以上であるかを判定する（ステップＹ２５２）。
【０８５２】
特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が４以上である場合（ステップＹ２５２；Ｙ）は、ステップＹ２５７に移行する。この場合は、特図２変動表示ゲームの残り変動時間が十分に長く、特図１変動表示ゲームの方が先に終了することとなるため、期待度の高い演出が選択されないようにするための処理は行わない。
【０８５３】
また、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が４以上でない場合（ステップＹ２５２；Ｎ）は、特図２変動表示ゲームの残り変動時間を算出し（ステップＹ２５３）、これから実行する特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの残り変動時間未満であるかを判定する（ステップＹ２５４）。これから実行する特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの残り変動時間未満である場合（ステップＹ２５４；Ｙ）は、ステップＹ２５７に移行する。この場合は特図１変動表示ゲームの方が先に終了することとなるため、期待度の高い演出が選択されないようにするための処理は行わない。
【０８５４】
また、これから実行する特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの残り変動時間未満でない場合（ステップＹ２５４；Ｎ）は、特図１の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備し（ステップＹ２５５）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ２５６）。その後、高確率状態とする期間の管理を行うための高確率変動回数更新処理を行い（ステップＹ２５７）、特図１変動開始処理を終了する。演出制御装置３００では、特図１の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを受信することに基づき、当該特図１変動表示ゲームについて期待度の高い演出の選択を規制するなどの処理を行うようになっている。
【０８５５】
なお、これから実行する特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの残り変動時間未満でない場合（ステップＹ２５４；Ｎ）に、特図１変動パターン設定処理（ステップＹ２４６）で設定した変動パターンに関する情報（前後半変動パターン番号等）を再設定する処理を行って、演出制御装置３００が期待度の高い演出を選択しない変動パターンに変更するようにしても良い。なお、変動パターンを再設定する処理においては、変動時間を変更しないようにしても良いし、変更するようにしても良い。また、特図１の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備する処理（ステップＹ２５５）については行うようにしても良いし、行わないようにしても良い。
【０８５６】
すなわち、遊技制御装置１００で行われる特図１変動パターン処理（ステップＹ２４６）は、通常遊技状態において第１変動表示ゲームの変動時間を含む変動態様情報を決定する場合に、第２変動表示ゲームの変動態様情報を参照することなく当該第１変動表示ゲームの変動態様情報を決定することが可能な第１変動態様決定手段をなす。さらに遊技制御装置１００で行われる上記の変動パターンを再設定する処理は、第１変動態様決定手段によって当該第１変動表示ゲームの変動時間を含む変動態様情報を決定した際に第２変動表示ゲームが実行中である場合に、当該第２変動表示ゲームの変動態様情報に含まれる変動時間を参照して、決定されている第１変動表示ゲームの変動時間を変更することなく変動パターンに関する情報を再決定することが可能である第２変動態様決定手段をなす。
【０８５７】
また、特図１変動パターン設定処理（ステップＹ２４６）において一度決定された変動パターンを後に変更するのではなく、特図１変動パターン設定処理（ステップＹ２４６）において変動パターンを決定する際に、これから実行する特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの残り変動時間未満でないかを判定する処理（ステップＹ２５４）を行うようにして、遊技状況に応じた変動パターンを最初から決定するようにしても良い。
【０８５８】
また、特図２変動表示ゲームの結果としてはずれ結果を選択可能である場合には、特図２変動表示ゲームが特別結果となる場合にのみこれから実行する特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの残り変動時間未満でないかを判定する処理（ステップＹ２５４）を行うようにする。特図２変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合は特図１変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止されることがないためこの処理は不要となる。
【０８５９】
〔特図２変動開始処理〕
図１２９には、上述の特図２普段処理における特図２変動開始処理（ステップＹ２２５）を示した。この特図２変動開始処理は、特図２変動表示ゲームの開始時に行う処理である。まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＹ２６１）、特図２変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報、大当り情報又は小当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＹ２６２）を行う。
【０８６０】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＹ２６３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図２情報設定処理（ステップＹ２６４）を行い、特図２変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＹ２６５）。
【０８６１】
その後、特図２変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図２変動パターン設定処理（ステップＹ２６６）を行い、特図２変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＹ２６７）を行う。これらの処理により、これから実行される特図２変動表示ゲームの結果や変動パターンが決定される。その後、高確率状態とする期間の管理を行うための高確率変動回数更新処理を行い（ステップＹ２６８）、特図２変動開始処理を終了する。
【０８６２】
なお、特図２変動開始処理では、同時に実行可能である特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの間で不都合が生じないように調整するための処理は行わない。これは、特図１変動表示ゲームでの小当りの確率が低いため、特図２変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で終了させられる機会が少ないためである。ただし、特図１変動表示ゲームと同様に、強制的にはずれ結果で停止される場合には期待度の高い演出の選択を規制するようにしても良い。
【０８６３】
〔大当りフラグ１設定処理〕
図１３０には、上述の特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（ステップＹ２４２）を示した。この大当りフラグ１設定処理では、まず、小当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブし（ステップＹ２７１）、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（ステップＹ２７２）。次に、ＲＷＭの特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードして準備し（ステップＹ２７３）、特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図１のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。
【０８６４】
その後、実行中の特図２変動表示ゲームの大当り判定の結果である大当りフラグ２は大当りであるかを判定し（ステップＹ２７５）、大当りである場合（ステップＹ２７５；Ｙ）は、ステップＹ２７９に移行する。すなわち、同時に実行される特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの両方を大当りとしないようにしている。また、大当りでない場合（ステップＹ２７５；Ｎ）は、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＹ２７６）を行う。
【０８６５】
そして、大当り判定処理（ステップＹ２７６）の判定結果が大当りである場合（ステップＹ２７７；Ｙ）は、ステップＹ２７２にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＹ２７８）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＹ２７６）の判定結果が大当りでない場合（ステップＹ２７７；Ｎ）は、取得した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＹ２７９）を行う。
【０８６６】
そして、小当り判定処理（ステップＹ２７９）の判定結果が小当りである場合（ステップＹ２８０；Ｙ）は、ステップＹ２７１にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ１領域に小当り情報を上書きしてセーブし（ステップＹ２８１）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、小当り判定処理（ステップＹ２７９）の判定結果が小当りでない場合（ステップＹ２８０；Ｎ）は、大当りフラグ１設定処理を終了する。この場合は、大当りフラグ１領域及び小当りフラグ１領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。
【０８６７】
〔大当りフラグ２設定処理〕
図１３１には、上述の特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理（ステップＹ２６２）を示した。この大当りフラグ２設定処理では、まず、小当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブし（ステップＹ２９１）、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（ステップＹ２９２）。次に、ＲＷＭの特図２大当り乱数格納領域から大当り乱数をロードして準備し（ステップＹ２９３）、特図２大当り乱数格納領域を０クリアする。
【０８６８】
その後、実行中の特図１変動表示ゲームの大当り判定の結果である大当りフラグ１は大当りであるかを判定し（ステップＹ２９５）、大当りである場合（ステップＹ２９５；Ｙ）は、ステップＹ２９９に移行する。すなわち、同時に実行される特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの両方を大当りとしないようにしている。また、大当りでない場合（ステップＹ２９５；Ｎ）は、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＹ２９６）を行う。
【０８６９】
そして、大当り判定処理（ステップＹ２９６）の判定結果が大当りである場合（ステップＹ２９７；Ｙ）は、ステップＹ２９２にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ２領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＹ２９８）、大当りフラグ２設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＹ２９６）の判定結果が大当りでない場合（ステップＹ２９７；Ｎ）は、取得した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＹ２９９）を行う。
【０８７０】
そして、小当り判定処理（ステップＹ２９９）の判定結果が小当りである場合（ステップＹ３００；Ｙ）は、ステップＹ２９１にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ２領域に小当り情報を上書きしてセーブし（ステップＹ３０１）、大当りフラグ２設定処理を終了する。一方、小当り判定処理（ステップＹ２９９）の判定結果が小当りでない場合（ステップＹ３００；Ｎ）は、大当りフラグ２設定処理を終了する。この場合は、大当りフラグ２領域及び小当りフラグ２領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。
【０８７１】
〔大当り判定処理〕
図１３２には、上述の大当りフラグ１設定処理及び大当りフラグ２設定処理における大当り判定処理（ステップＹ２７６、Ｙ２９６）を示した。この大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（ステップＹ３１１）、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する（ステップＹ３１２）。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
【０８７２】
対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＹ３１２；Ｙ）、すなわち大当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＹ３１７）、大当り判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、大当りの抽選にはずれたことを示すものである。また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合（ステップＹ３１２；Ｎ）は、高確率状態であるかを判定する（ステップＹ３１３）。
【０８７３】
そして、高確率状態である場合（ステップＹ３１３；Ｙ）は、高確率中の上限判定値を設定し（ステップＹ３１４）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（ステップＹ３１６）。また、高確率状態でない場合（ステップＹ３１３；Ｎ）は、低確率中の上限判定値を設定し（ステップＹ３１５）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（ステップＹ３１６）。
【０８７４】
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＹ３１６；Ｙ）、すなわち大当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＹ３１７）、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（ステップＹ３１６；Ｎ）、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し（ステップＹ３１８）、大当り判定処理を終了する。
【０８７５】
〔小当り判定処理〕
図１３３には、上述の大当りフラグ１設定処理及び大当りフラグ２設定処理における小当り判定処理（ステップＹ２７９、Ｙ２９９）を示した。この小当り判定処理では、まず、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満かを判定する（ステップＹ３２１）。なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。また、大当り判定値と小当り判定値とが重なることはない。
【０８７６】
対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合（ステップＹ３２１；Ｙ）、すなわち小当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＹ３２６）、小当り判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、小当りの抽選にはずれたことを示すものである。また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合（ステップＹ３２１；Ｎ）は、特図１の情報設定中であるか、すなわち特図１変動表示ゲームについての判定であるかを判定する（ステップＹ３２２）。
【０８７７】
そして、特図１の情報設定中である場合（ステップＹ３２２；Ｙ）は、特図１用の小当り上限判定値を設定し（ステップＹ３２３）、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定する（ステップＹ３２５）。また、特図１の情報設定中でない場合（ステップＹ３２２；Ｎ）、すなわち特図２変動表示ゲームについての判定である場合は、特図２用の小当り上限判定値を設定し（ステップＹ３２４）、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定する（ステップＹ３２５）。
【０８７８】
大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合（ステップＹ３２５；Ｙ）、すなわち小当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＹ３２６）、小当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合（ステップＹ３２５；Ｎ）、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し（ステップＹ３２７）、小当り判定処理を終了する。
【０８７９】
〔特図１停止図柄設定処理〕
図１３４には、上述の特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（ステップＹ２４３）を示した。この特図１停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ１が大当りかを判定し（ステップＹ３３１）、大当りである場合（ステップＹ３３１；Ｙ）は、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＹ３３２）。次に、特図１大当り図柄テーブルを設定し（ステップＹ３３３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図１停止図柄退避領域にセーブする（ステップＹ３３４）。この処理により大当り種類が選択される。なお、特図１変動表示ゲームの停止図柄を特図１停止図柄領域ではなく特図１停止図柄退避領域にセーブするようにしたのは、特図２変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に強制的にはずれ結果に変更される可能性があるためである。
【０８８０】
その後、特図１大当り停止図柄情報テーブルを設定し（ステップＹ３３５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図１停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＹ３３６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図１表示器５１）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して特図１ラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＹ３３７）、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して特図１大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＹ３３８）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図１コマンドを準備する（ステップＹ３４６）。
【０８８１】
一方、大当りでない場合（ステップＹ３３１；Ｎ）は、小当りフラグ１は小当りであるかを判定し（ステップＹ３３９）、小当りである場合（ステップＹ３３９；Ｙ）は、特図１小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から小当り図柄乱数をロードする（ステップＹ３４０）。次に、特図１小当り図柄テーブルを設定し（ステップＹ３４１）、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図１停止図柄退避領域にセーブする（ステップＹ３４２）。この処理により小当り種類が選択される。その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図１停止図柄パターン領域にセーブし（ステップＹ３４３）、停止図柄パターンに対応する飾り特図１コマンドを準備する（ステップＹ３４６）。
【０８８２】
また、小当りフラグ１は小当りでない場合（ステップＹ３３９；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図１停止図柄退避領域にセーブし（ステップＹ３４４）、はずれ停止図柄パターンを特図１停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＹ３４５）、停止図柄パターンに対応する飾り特図１コマンドを準備する（ステップＹ３４６）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０８８３】
その後、飾り特図１コマンドを飾り特図１コマンド領域にセーブし（ステップＹ３４７）、演出コマンド設定処理（ステップＹ３４８）を行う。この飾り特図１コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＹ３４９）、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアし（ステップＹ３５０）、特図１小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＹ３５１）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０８８４】
〔特図２停止図柄設定処理〕
図１３５には、上述の特図２変動開始処理における特図２停止図柄設定処理（ステップＹ２６３）を示した。なお、特図２停止図柄設定処理は、特図１停止図柄設定処理と同じ処理を、特図２を対象として行うものである。この特図２停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ２が大当りかを判定し（ステップＹ３６１）、大当りである場合（ステップＹ３６１；Ｙ）は、特図２大当り図柄乱数格納領域から大当り図柄乱数をロードする（ステップＹ３６２）。次に、特図２大当り図柄テーブルを設定し（ステップＹ３６３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図２停止図柄退避領域にセーブする（ステップＹ３６４）。この処理により大当り種類が選択される。なお、特図２変動表示ゲームの停止図柄を特図２停止図柄領域ではなく特図２停止図柄退避領域にセーブするようにしたのは、特図１変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に強制的にはずれ結果に変更される可能性があるためである。
【０８８５】
その後、特図２大当り停止図柄情報テーブルを設定し（ステップＹ３６５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図２停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＹ３６６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図２表示器５２）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して特図２ラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＹ３６７）、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して特図２大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＹ３６８）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図２コマンドを準備する（ステップＹ３７６）。
【０８８６】
一方、大当りでない場合（ステップＹ３６１；Ｎ）は、小当りフラグ２は小当りであるかを判定し（ステップＹ３６９）、小当りである場合（ステップＹ３６９；Ｙ）は、特図２小当り図柄乱数格納領域から小当り図柄乱数をロードする（ステップＹ３７０）。次に、特図２小当り図柄テーブルを設定し（ステップＹ３７１）、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図２停止図柄退避領域にセーブする（ステップＹ３７２）。この処理により小当り種類が選択される。その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図２停止図柄パターン領域にセーブし（ステップＹ３７３）、停止図柄パターンに対応する飾り特図２コマンドを準備する（ステップＹ３７６）。
【０８８７】
また、小当りフラグ２は小当りでない場合（ステップＹ３６９；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図２停止図柄退避領域にセーブし（ステップＹ３７４）、はずれ停止図柄パターンを特図２停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＹ３７５）、停止図柄パターンに対応する飾り特図２コマンドを準備する（ステップＹ３７６）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０８８８】
その後、飾り特図２コマンドを飾り特図２コマンド領域にセーブし（ステップＹ３７７）、演出コマンド設定処理（ステップＹ３７８）を行う。この飾り特図２コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＹ３７９）、特図２大当り図柄乱数格納領域を０クリアし（ステップＹ３８０）、特図２小当り図柄乱数格納領域を０クリアして（ステップＹ３８１）、特図２停止図柄設定処理を終了する。
【０８８９】
〔特図１情報設定処理〕
図１３６には、上述の特図１変動開始処理における特図１情報設定処理（ステップＹ２４４）を示した。この特図１情報設定処理では、まず、高確率中であるかを判定する（ステップＹ４０１）。高確率中でない場合（ステップＹ４０１；Ｎ）は、変動パターン選択情報テーブルを設定し（ステップＹ４０２）、特図１停止図柄パターンに対応する前半オフセットデータ、後半オフセットデータを取得して（ステップＹ４０３）、特図１大当り、すなわち特図１停止図柄パターンが大当りの停止図柄パターンであるかを判定する（ステップＹ４０４）。
【０８９０】
特図１大当りである場合（ステップＹ４０４；Ｙ）は、ステップＹ４１２に移行する。また、特図１大当りでない場合（ステップＹ４０４；Ｎ）は、特図１小当り、すなわち特図１停止図柄パターンが小当りの停止図柄パターンであるかを判定する（ステップＹ４０５）。そして、特図１小当りでない場合（ステップＹ４０５；Ｎ）、すなわちはずれである場合は、ステップＹ４０７に移行する。また、特図１小当りである場合（ステップＹ４０５；Ｙ）は、後半オフセットデータに特図１保留数を加算して値を更新し（ステップＹ４０６）、前半オフセットデータに特図１保留数を加算して値を変換して（ステップＹ４０７）、ステップＹ４１２に移行する。
【０８９１】
一方、高確率中である場合（ステップＹ４０１；Ｙ）は、特図１大当りであるかを判定する（ステップＹ４０８）。そして、特図１大当りでない場合（ステップＹ４０８；Ｎ）は、高確率時特図１はずれ・小当り用の前半オフセットデータを設定し（ステップＹ４０９）、特図１長変動用の後半オフセットデータを設定する（ステップＹ４１１）。また、特図１大当りである場合（ステップＹ４０８；Ｙ）は、高確率時特図１大当り用の前半オフセットデータを設定し（ステップＹ４１０）、特図１長変動用の後半オフセットデータを設定する（ステップＹ４１１）。
【０８９２】
そして、以上のように設定した前半オフセットデータを変動振分情報１領域にセーブするとともに（ステップＹ４１２）、後半オフセットデータを変動振分情報２領域にセーブして（ステップＹ４１３）、特図１情報設定処理を終了する。
【０８９３】
つまり通常遊技状態における特図１変動表示ゲームは、小当りの場合には前半変動パターンと後半変動パターンの両方について特図１保留数を考慮した変動パターンが決定されるようにし、はずれの場合には前半変動パターンのみ特図１保留数を考慮して変動パターンが決定されるようにし、大当りの場合は特図１保留数を考慮せずに変動パターンが決定されるようにする。また、特定遊技状態における特図１変動表示ゲームは、特図１保留数を考慮せずに変動パターンが決定されるようにする。
【０８９４】
〔特図２情報設定処理〕
図１３７には、上述の特図２変動開始処理における特図２情報設定処理（ステップＹ２６４）を示した。この特図２情報設定処理では、まず、高確率中であるかを判定する（ステップＹ４２１）。高確率中である場合（ステップＹ４２１；Ｙ）は、変動パターン選択情報テーブルを設定し（ステップＹ４２２）、特図２停止図柄パターンに対応する前半オフセットデータ、後半オフセットデータを取得して（ステップＹ４２３）、ステップＹ４２８に移行する。
【０８９５】
一方、高確率中でない場合（ステップＹ４２１；Ｎ）は、特図２大当りであるかを判定する（ステップＹ４２４）。そして、特図２大当りでない場合（ステップＹ４２４；Ｎ）は、低確率時特図２はずれ・小当り用の前半オフセットデータを設定し（ステップＹ４２５）、特図２長変動用の後半オフセットデータを設定する（ステップＹ４２７）。また、特図２大当りである場合（ステップＹ４２４；Ｙ）は、低確率時特図２大当り用の前半オフセットデータを設定し（ステップＹ４２６）、特図２長変動用の後半オフセットデータを設定する（ステップＹ４２７）。
【０８９６】
そして、以上のように設定した前半オフセットデータを変動振分情報１領域にセーブするとともに（ステップＹ４２８）、後半オフセットデータを変動振分情報２領域にセーブして（ステップＹ４２９）、特図２情報設定処理を終了する。
【０８９７】
〔特図１変動パターン設定処理〕
図１３８には、上述の特図１変動開始処理における特図１変動パターン設定処理（ステップＹ２４６）を示した。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
【０８９８】
この特図１変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し（ステップＹ４５１）、変動振分情報２に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得して準備して（ステップＹ４５２）、特図１の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードして準備する（ステップＹ４５３）。
【０８９９】
次に、特図１はずれ、すなわち停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるかを判定し（ステップＹ４５４）、特図１はずれである場合（ステップＹ４５４；Ｙ）は、２バイト振り分け処理を行って（ステップＹ４５５）、ステップＹ４５７に移行する。また、特図１はずれでない場合（ステップＹ４５４；Ｎ）は、振り分け処理を行って（ステップＹ４５６）、ステップＹ４５７に移行する。結果が大当りや小当りの場合は振り分け値が１バイトであるが、結果がはずれの場合は多彩な演出を可能とするため振り分け値が２バイトとなっている。
【０９００】
そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し（ステップＹ４５７）、特図１の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数２をロードして準備する（ステップＹ４５８）。そして、振り分け処理（ステップＹ４５９）を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする（ステップＹ４６０）。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
【０９０１】
次に、前半変動グループテーブルを設定し（ステップＹ４６１）、変動振分情報１と決定された後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する（ステップＹ４６２）。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し（ステップＹ４６３）、特図１の変動パターン乱数３格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数３をロードして準備する（ステップＹ４６４）。
【０９０２】
その後、振り分け処理（ステップＹ４６５）を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし（ステップＹ４６７）、特図１変動パターン設定処理を終了する。この処理により前半変動パターンが設定され、これから開始される特図１変動表示ゲームの全期間の変動パターンが設定されることとなる。
【０９０３】
〔特図２変動パターン設定処理〕
図１３９には、上述の特図２変動開始処理における特図２変動パターン設定処理（ステップＹ２６６）を示した。この特図２変動パターン設定処理では、まず、後半変動選択アドレステーブルを設定し（ステップＹ４７１）、変動振分情報２に対応する後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備して（ステップＹ４７２）、特図２の変動パターン乱数２格納領域から変動パターン乱数２をロードして準備する（ステップＹ４７３）。
【０９０４】
次に、振り分け処理を行って（ステップＹ４７４）、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする（ステップＹ４７５）。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
【０９０５】
そして、前半変動グループテーブルを設定し（ステップＹ４７６）、変動振分情報１と決定された後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する（ステップＹ４７７）。次に、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し（ステップＹ４７８）、特図２の変動パターン乱数３格納領域から変動パターン乱数３をロードして準備する（ステップＹ４７９）。
【０９０６】
その後、振り分け処理（ステップＹ４８０）を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし（ステップＹ４８１）、特図２変動パターン設定処理を終了する。この処理により前半変動パターンが設定され、これから開始される特図２変動表示ゲームの全期間の変動パターンが設定されることとなる。なお、特図２変動表示ゲームについては後半変動の種類が少ないため、変動パターン乱数１による後半変動グループの選択は行わず、変動パターン乱数２及び３のみを用いて変動パターンを決定している。
【０９０７】
〔２バイト振り分け処理〕
図１４０には、上述の特図１変動パターン設定処理における２バイト振り分け処理（ステップＹ４５５）を示した。２バイト振り分け処理は、変動パターン乱数１に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
【０９０８】
この２バイト振り分け処理では、まず、準備した後半変動グループテーブル（選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（即ち、「０」）であるかをチェックする（ステップＹ５０１）。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブルにあっては、振分けの必要がないため、振り分け値「０」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０９０９】
そして、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（ステップＹ５０２；Ｙ）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＹ５０７）、２バイト振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（ステップＹ５０２；Ｎ）は、後半変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＹ５０３）。
【０９１０】
次に、ロードされた乱数値（変動パターン乱数１の値）からステップＹ３７３にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（ステップＹ５０４）、当該算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（ステップＹ５０５）。新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（ステップＹ５０５；Ｎ）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＹ５０６）、処理をステップＹ５０３に移行して、それ以降の処理を行う。即ち、ステップＹ５０３にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップＹ５０５にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する（ステップＹ５０４）。そして、算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＹ５０５）。
【０９１１】
上記の処理をステップＹ５０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＹ５０５；Ｙ）と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップＹ５０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＹ５０５；Ｙ）と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＹ５０７）、２バイト振り分け処理を終了する。
【０９１２】
〔振り分け処理〕
図１４１には、上述の特図１変動パターン設定処理及び特図２変動パターン設定処理における振り分け処理（ステップＹ４５６、Ｙ４５９、Ｙ４６５、Ｙ４７４、Ｙ４８０）を示した。振り分け処理は、変動パターン乱数２に基づいて、後半変動選択テーブル（後半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数３に基づいて、前半変動選択テーブル（前半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
【０９１３】
この振り分け処理では、まず、準備された後半変動選択テーブル（選択テーブル）や前半変動選択テーブル（選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（即ち、「０」）であるか否かをチェックする（ステップＹ５１１）。ここで、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、後半変動グループテーブルと同様に、少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「０」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０９１４】
そして、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（ステップＹ５１２；Ｙ）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＹ５１７）、振り分け処理を終了する。一方、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（ステップＹ５１２；Ｎ）は、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＹ５１３）。
【０９１５】
次に、ロードされた乱数値（変動パターン乱数２や変動パターン乱数３の値）からステップＹ５１３にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後（ステップＹ５１４）、当該算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（ステップＹ５１５）。そして、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（ステップＹ５１５；Ｎ）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＹ５１６）、処理をステップＹ５１３に移行して、それ以降の処理を行う。
【０９１６】
即ち、ステップＹ５１３にて、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップＹ５１５にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する（ステップＹ５１４）。そして、算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＹ５１５）。
【０９１７】
上記の処理をステップＹ５１５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＹ５１５；Ｙ）と判定するまで実行する。これにより、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンの中から何れか一の後半変動番号や前半変動番号を選択する。そして、ステップＹ５１５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＹ５１５；Ｙ）と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＹ５１７）、振り分け処理を終了する。
【０９１８】
〔変動開始情報設定処理〕
図１４２には、上述の特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における変動開始情報設定処理（ステップＹ２４７、Ｙ２６７）を示した。この変動開始情報設定処理では、まず、特図１の情報設定中であるかを判定し（ステップＹ５５１）、特図１の情報設定中である場合（ステップＹ５５１；Ｙ）は、特図１の変動パターン乱数１〜３の乱数格納領域（保留数１用）をクリアする（ステップＹ５５２）。また、特図１の情報設定中でない場合（ステップＹ５５１；Ｎ）、すなわち特図２の情報設定中である場合は、特図２の変動パターン乱数２，３の乱数格納領域をクリアする（ステップＹ５５３）。
【０９１９】
次に、前半変動時間値テーブルを設定し（ステップＹ５５４）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（ステップＹ５５５）。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し（ステップＹ５５６）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（ステップＹ５５７）。そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（ステップＹ５５８）、加算値を対象の特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ５５９）。
【０９２０】
なお、低確率状態である通常遊技状態における特図２変動表示ゲームについて結果がはずれ又は小当りである場合には、変動時間が非常に長い長変動が設定される。この場合における上記の加算値としては、規定時間（ここでは６００００ｍｓ）の計時を行う回数である繰り返し回数を用いて計時可能な時間を除いた余りの時間（６００００ｍｓ未満の時間）が加算値として算出されるようになっている。
【０９２１】
その後、特図１の情報設定中であるかを判定し（ステップＹ５６０）、特図１の情報設定中である場合（ステップＹ５６０；Ｙ）は、ステップＹ５６４に移行する。また、特図１の情報設定中でない場合（ステップＹ５６０；Ｎ）、すなわち特図２の情報設定中である場合は、特図２の長変動の開始であるかを判定する（ステップＹ５６１）。長変動とは、特図２変動表示ゲームについて、通常遊技状態で結果がはずれ又は小当りの場合に設定される変動パターンであり、設定された変動パターンの番号により判定する。
【０９２２】
そして、特図２の長変動の開始でない場合（ステップＹ５６１；Ｎ）は、０を特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域にセーブし（ステップＹ５６２）、ステップＹ５６４に移行する。また、特図２の長変動の開始である場合（ステップＹ５６１；Ｙ）は、９を特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域にセーブし（ステップＹ５６３）、ステップＹ５６４に移行する。
【０９２３】
その後、前半変動番号に対応する変動コマンド（MODE）を準備し（ステップＹ５６４）、後半変動番号に対応する変動コマンド（ACTION）を準備して（ステップＹ５６５）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ５６６）。次に、特図１の情報設定中であるかを判定し（ステップＹ５６７）、特図１の情報設定中でない場合（ステップＹ５６７；Ｎ）は、変動開始情報設定処理を終了する。また、特図１の情報設定中である場合（ステップＹ５６７；Ｙ）は、特図１保留数を−１更新し（ステップＹ５６８）、特図１の乱数格納領域の内容をシフトし（ステップＹ５６９）、シフト後の空き領域をクリアして（ステップＹ５７０）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０９２４】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置１００が、第１始動記憶手段に記憶された第１始動記憶に基づき、第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の結果及び変動態様情報を当該第１変動表示ゲームの開始以前に決定することが可能な第１決定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、第２始動入賞口３７への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、当該所定の乱数に基づき第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の結果及び変動態様情報を当該第２変動表示ゲームの開始以前に決定することが可能な第２決定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
【０９２５】
以上のことから、第１始動入賞口３６は、遊技領域３２の一側に発射した遊技球が入賞可能な位置に配設され、第２始動入賞口３７は、遊技領域３２の他側に発射した遊技球が入賞可能な位置に配設され、変動表示ゲームの変動態様情報には、当該変動表示ゲームの実行時間を特定可能な変動時間に関する情報が含まれ、通常状態（通常遊技状態）において第２決定手段によって第２変動表示ゲームの変動時間として決定されることが可能な変動時間は、第１決定手段によって第１変動表示ゲームの変動時間として決定されることが可能な変動時間よりも長いこととなる。
【０９２６】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドなどが挙げられる。なお、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置３００での処理を効率よく進めることができる。
【０９２７】
すなわち、遊技制御装置１００が、第１決定手段の決定結果に基づいて第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の実行制御を行うことが可能な第１変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特図１ゲーム処理の全体から、第１変動表示ゲーム実行制御手段が第１変動表示ゲームに関する一連の実行制御を行うものとも言える。さらに、遊技制御装置１００が、第２決定手段の決定結果に基づいて第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の実行制御を行うことが可能な第２変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特図２ゲーム処理の全体から、第２変動表示ゲーム実行制御手段が第２変動表示ゲームに関する一連の実行制御を行うものとも言える。
【０９２８】
また、遊技制御装置１００が、第１決定手段によって決定された第１変動表示ゲームの結果及び変動態様情報並びに第２決定手段によって決定された第２変動表示ゲームの結果及び変動態様情報を制御情報として演出制御手段（演出制御装置３００）へ送信することが可能な送信手段をなす。また、遊技制御装置１００が、第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームのそれぞれについて、変動表示ゲームの開始に応じて変動時間の計測を開始し、当該計測時間が変動時間を経過した場合に当該変動表示ゲームの変動時間の計測を終了する計測手段をなす。
【０９２９】
なお、低確率状態である通常遊技状態における特図２変動表示ゲームについて結果がはずれ又は小当りである場合には、変動時間が非常に長い長変動が設定されるが、この場合には、変動時間についての情報を演出制御装置３００には送信せず、長変動であることのみを示すコマンドを送信するようにしても良い。長変動の場合は単に変動表示を行えばよく詳細に演出を決定する必要がないので、演出制御装置３００では長変動であることのコマンドを受信することに基づき変動表示を開始するようにする。変動時間の管理は遊技制御装置１００のみで行い、変動時間が終了することに基づき停止コマンドを演出制御装置３００に送信し、演出制御装置３００では停止コマンドを受信することに基づき変動表示を停止するようにする。このようにすれば、演出制御装置３００での制御の負担を軽減することができる。
【０９３０】
〔高確率変動回数更新処理〕
図１４３には、上述の特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における高確率変動回数更新処理（ステップＹ２５７、Ｙ２６８）を示した。この高確率変動回数更新処理では、まず、高確率中であるかを判定し（ステップＹ５８１）、高確率中でない場合（ステップＹ５８１；Ｎ）は、高確率変動回数更新処理を終了する。また、高確率中である場合（ステップＹ５８１；Ｙ）は、高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する高確率変動回数を−１更新し（ステップＹ５８２）、高確率変動回数が０であるかを判定する（ステップＹ５８３）。
【０９３１】
高確率変動回数が０でない場合（ステップＹ５８３；Ｎ）、すなわち高確率状態が継続する場合は、高確率変動回数更新処理を終了する。また、高確率変動回数が０である場合（ステップＹ５８３；Ｙ）すなわち高確率状態を終了する場合は、高確率終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ５８４）。ここでは大当り２信号をＯＦＦにするように設定する。さらに、高確率状態及び時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ５８５）。ここでは、特別図柄１高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄２高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦに設定する。
【０９３２】
さらに、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし（ステップＹ５８６）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブする（ステップＹ５８７）。そして、変動開始する図柄に対応する高確率最終変動フラグをセットして（ステップＹ５８８）、高確率変動回数更新処理を終了する。
【０９３３】
本実施形態の遊技機では、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで高確率状態を設定するようにしているが、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを同時に実行可能であるので、高確率状態の回数を管理する高確率変動回数更新処理は特図変動表示ゲームの開始時に行うようにしている。従来のように一方の特図変動表示ゲームの実行中は他方の特図変動表示ゲームを実行しないようにする遊技機であれば、所定回数目の特図変動表示ゲームの終了までに確率状態を低確率状態に変更すれば問題は生じない。しかし、本実施形態の遊技機のように特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを同時に実行可能である場合は、所定回数目の特図変動表示ゲームの終了時に確率状態を低確率状態に変更するものとすると、当該一方の特図変動表示ゲームの実行中に開始される他方の特図変動表示ゲームまでも高確率状態で判定が行われてしまい、所定回数以上に亘り高確率状態で遊技を実行可能となってしまう。よって、本実施形態の遊技機のように特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを同時に実行可能である場合は、所定回数目となる一方の特図変動表示ゲームを高確率状態で判定した後に、他方の特図変動表示ゲームの開始までに低確率状態としておく必要があり、ここでは、所定回数目となる一方の特図変動表示ゲームについて開始時の処理を終えた後すぐに低確率状態へ変更できるようにしている。
【０９３４】
このように高確率変動回数更新処理は特図変動表示ゲームの開始時に行われるため、高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームについては、当該特図変動表示ゲームの変動表示中にはすでに低確率状態になっている。よって、当該特図変動表示ゲームの変動表示中において他の処理が現実の確率状態を参照して処理を行うと、低確率状態であるものとして処理が行われてしまうために不都合が生じる虞がある。そこで当該特図変動表示ゲームについては高確率状態として実行しているゲームとして扱うことができるようにするために高確率最終変動フラグを設定するようにしている。また、高確率最終変動フラグは、高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームが、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れであるかを判定できる情報を含んでいる。
【０９３５】
〔特図１変動中処理移行設定処理〕
図１４４には、特図１普段処理における特図１変動中処理移行設定処理（ステップＹ２１６）を示した。この特図１変動中処理移行設定処理では、まず、特図１ゲーム処理番号として「１」を設定し（ステップＹ６０１）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ６０２）。
【０９３６】
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＹ６０３）、特図１の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ６０４）。ここでは特別図柄１変動中信号をＯＮに設定する。その後、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＹ６０５）、特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図１表示器５１の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば１００ｍｓ）を設定する（ステップＹ６０６）。さらに、特図１変動中図柄番号領域に初期値をセットして（ステップＹ６０７）、特図１変動中処理移行設定処理を終了する。
【０９３７】
特図１変動中図柄番号領域にセットする初期値は０であり、これによりすべてのセグメントが消灯した状態から変動表示が開始されるようになる。結果態様を表示した状態では少なくとも一つのセグメントが点灯しているので、すべてのセグメントを消灯した状態から変動表示を開始することで変動表示が開始したことを即座に認識することが可能となる。
【０９３８】
〔特図２変動中処理移行設定処理〕
図１４５には、特図２普段処理における特図２変動中処理移行設定処理（ステップＹ２３０）を示した。この特図２変動中処理移行設定処理では、まず、特図２ゲーム処理番号として「１」を設定し（ステップＹ６１１）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ６１２）。
【０９３９】
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＹ６１３）、特図２の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ６１４）。ここでは特別図柄２変動中信号をＯＮに設定する。その後、特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＹ６１５）、特図２点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図２表示器５２の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば１００ｍｓ）を設定する（ステップＹ６１６）。さらに、特図２変動中図柄番号領域に初期値をセットして（ステップＹ６１７）、特図２変動中処理移行設定処理を終了する。
【０９４０】
特図２変動中図柄番号領域にセットする初期値は０であり、これによりすべてのセグメントが消灯した状態から変動表示が開始されるようになる。結果態様を表示した状態では少なくとも一つのセグメントが点灯しているので、すべてのセグメントを消灯した状態から変動表示を開始することで変動表示が開始したことを即座に認識することが可能となる。
【０９４１】
なお、特図１表示器５１及び特図２表示器５２において変動表示を開始する際にはすべてのセグメントを消灯状態とした状態から開始するとしたが、これに限られるものではない。例えば、何れの結果態様の点灯態様とも異なる点灯態様から変動表示を開始するようにしても良いし、何れの結果態様でも用いられないセグメントがあれば少なくとも当該セグメントを点灯した状態から変動表示を開始するようにしても良い。また、必ず毎回同じ一のセグメントを点灯した状態から変動表示を開始するようにしてもよい。また、特図１表示器５１と特図２表示器５２で変動を開始する際の点灯態様は同じでも良いし異なっていても良い。
【０９４２】
〔特図１変動中処理〕
図１４６には、上述の特図１ゲーム処理における特図１変動中処理（ステップＹ１０９）を示した。この特図１変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を＋１更新し（ステップＹ６２１）、飾り特図１コマンド領域からコマンドをロードして準備して（ステップＹ６２２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ６２３）。
【０９４３】
次に、飾り特図１停止コマンドを準備して（ステップＹ６２４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ６２５）。本実施形態の遊技機では、変動開始時に設定した変動時間よりも前に強制的に停止する場合もあるため、変動を停止する際には停止コマンドを演出制御装置３００に送信するようにしている。
【０９４４】
その後、高確率の最終変動であるかを判定する（ステップＹ６２６）。なお、特図１変動表示ゲームが高確率の最終変動である場合は特図１の高確率最終変動フラグが設定されている。そして、高確率の最終変動でない場合（ステップＹ６２６；Ｎ）は、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定し（ステップＹ６２７）、ステップＹ６２９に移行する。また、高確率の最終変動である場合（ステップＹ６２６；Ｙ）は、高確率最終変動時の表示時間を設定し（ステップＹ６２８）、ステップＹ６２９に移行する。なお、ここで設定される特図１変動表示ゲームの表示時間（停止時間）としては、高確率最終変動でない場合には、はずれの場合に６００ｍｓ、大当りの場合に２０００ｍｓ、小当りの場合に１３６ｍｓの表示時間が設定される。また、高確率最終変動である場合には、結果にかかわらず７０００ｍｓの表示時間が設定される。
【０９４５】
その後、特図１はずれであるか、すなわち特図１変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定する（ステップＹ６２９）。特図１はずれである場合（ステップＹ６２９；Ｙ）は、ステップＹ６４４に移行する。また、特図１はずれでない場合（ステップＹ６２９；Ｎ）、すなわち大当り又は小当りである場合は、特図２変動表示ゲームも実行中であるかを判定する（ステップＹ６３０）。なお特図２変動表示ゲームが実行中であるか否かは特図ステータスを参照することで把握できる。
【０９４６】
そして、特図２変動表示ゲームが実行中でない場合（ステップＹ６３０；Ｙ）は、ステップＹ６４０に移行する。また、特図２変動表示ゲームが実行中である場合（ステップＹ６３０；Ｙ）は、特図２表示中処理中であるかを判定する（ステップＹ６３１）。すなわちこの場合は、特図１変動表示ゲームが特別結果になることに基づき、実行中の特図２変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止させられる場合である。なお、特図２変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間（停止時間）が終了していない場合も強制停止の対象となる。
【０９４７】
特図２表示中処理中である場合（ステップＹ６３１；Ｙ）は、ステップＹ６３３に移行する。また、特図２表示中処理中でない場合（ステップＹ６３１；Ｎ）は、図柄確定回数出力回数を＋１更新し（ステップＹ６３２）、特図２の表示時間として上記で設定した特図１の表示時間＋４ｍｓの表示時間を設定する（ステップＹ６３３）。特図２の表示時間として特図１の表示時間＋４ｍｓの表示時間を設定することで、特図１と特図２の表示時間が同時に終了するようになる。なお、すでに特図２変動表示ゲームが表示時間中であった場合にも表示時間が再設定され、新たに表示時間が開始されるようになる。
【０９４８】
次に、特図２ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブして（ステップＹ６３４）、飾り特図２コマンド領域からコマンドをロードして準備し（ステップＹ６３５）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ６３６）。その後、飾り特図２停止コマンドを準備して（ステップＹ６３７）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＹ６３８）、特図２表示中処理移行設定処理２を行う（ステップＹ６３９）。
【０９４９】
そして、飾り特図１コマンド領域からコマンドをロードして当り図柄コマンド領域にセーブし（ステップＹ６４０）、特図１小当りであるか、すなわち特図１変動表示ゲームの結果が小当りであるかを判定する（ステップＹ６４１）。特図１小当りである場合（ステップＹ６４１；Ｙ）は、ステップＹ６４４に移行する。また、特図１小当りでない場合（ステップＹ６４１；Ｎ）、すなわち大当りである場合は、特図１ラウンド数上限値情報領域から情報をロードしてラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＹ６４２）、特図１大入賞口開放情報領域から情報をロードして大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＹ６４３）。
【０９５０】
その後、特図１停止図柄退避領域から情報をロードして特図１停止図柄領域にセーブし（ステップＹ６４４）、特図１表示中処理移行設定処理１を行って（ステップＹ６４５）、特図１表示中処理を終了する。
【０９５１】
〔特図２変動中処理〕
図１４７には、上述の特図２ゲーム処理における特図２変動中処理（ステップＹ１４０）を示した。この特図２変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を＋１更新し（ステップＹ６５１）、飾り特図２コマンド領域からコマンドをロードして準備して（ステップＹ６５２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ６５３）。
【０９５２】
次に、飾り特図２停止コマンドを準備して（ステップＹ６５４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ６５５）。その後、高確率の最終変動であるかを判定する（ステップＹ６５６）。なお、特図２変動表示ゲームが高確率の最終変動である場合は特図２の高確率最終変動フラグが設定されている。
【０９５３】
そして、高確率の最終変動でない場合（ステップＹ６５６；Ｎ）は、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定し（ステップＹ６５７）、ステップＹ６５９に移行する。また、高確率の最終変動である場合（ステップＹ６５６；Ｙ）は、高確率最終変動時の表示時間を設定し（ステップＹ６５８）、ステップＹ６５９に移行する。なお、ここで設定される特図２変動表示ゲームの表示時間（停止時間）としては、高確率最終変動でない場合には結果にかかわらず６００ｍｓ、高確率最終変動である場合には結果にかかわらず７０００ｍｓの表示時間が設定される。
【０９５４】
その後、特図２はずれであるか、すなわち特図２変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定する（ステップＹ６５９）。特図２はずれである場合（ステップＹ６５９；Ｙ）は、ステップＹ６７４に移行する。また、特図２はずれでない場合（ステップＹ６５９；Ｎ）、すなわち大当り又は小当りである場合は、特図１変動表示ゲームも実行中であるかを判定する（ステップＹ６６０）。なお特図１変動表示ゲームが実行中であるか否かは特図ステータスを参照することで把握できる。
【０９５５】
そして、特図１変動表示ゲームが実行中でない場合（ステップＹ６６０；Ｙ）は、ステップＹ６７０に移行する。また、特図１変動表示ゲームが実行中である場合（ステップＹ６６０；Ｙ）は、特図１表示中処理中であるかを判定する（ステップＹ６６１）。すなわちこの場合は、特図２変動表示ゲームが特別結果になることに基づき、実行中の特図１変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止させられる場合である。なお、特図１変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間（停止時間）が終了していない場合も強制停止の対象となる。
【０９５６】
特図１表示中処理中である場合（ステップＹ６６１；Ｙ）は、ステップＹ６６４に移行する。また、特図１表示中処理中でない場合（ステップＹ６６１；Ｎ）は、図柄確定回数出力回数を＋１更新し（ステップＹ６６２）、ステップＹ６６４に移行する。
【０９５７】
次に、特図１ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブして（ステップＹ６６４）、飾り特図１コマンド領域からコマンドをロードして準備し（ステップＹ６６５）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ６６６）。その後、飾り特図１停止コマンドを準備して（ステップＹ６６７）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＹ６６８）、特図１表示中処理移行設定処理２を行う（ステップＹ６６９）。
【０９５８】
そして、飾り特図２コマンド領域からコマンドをロードして当り図柄コマンド領域にセーブし（ステップＹ６７０）、特図２小当りであるか、すなわち特図２変動表示ゲームの結果が小当りであるかを判定する（ステップＹ６７１）。特図２小当りである場合（ステップＹ６７１；Ｙ）は、ステップＹ６７４に移行する。また、特図２小当りでない場合（ステップＹ６７１；Ｎ）、すなわち大当りである場合は、特図２ラウンド数上限値情報領域から情報をロードしてラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＹ６７２）、特図２大入賞口開放情報領域から情報をロードして大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＹ６７３）。
【０９５９】
その後、特図２停止図柄退避領域から情報をロードして特図２停止図柄領域にセーブし（ステップＹ６７４）、特図２表示中処理移行設定処理１を行って（ステップＹ６７５）、特図２表示中処理を終了する。
【０９６０】
〔特図１表示中処理移行設定処理１〕
図１４８には、上述の特図１変動中処理での特図１表示中処理移行設定処理１（ステップＹ６４５）を示した。この特図１表示中処理移行設定処理１では、まず、特図１表示中処理に係る特図１ゲーム処理番号「２」を設定し（ステップＹ６８１）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ６８２）。
【０９６１】
次に、特図１の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ６８３）。ここでは特別図柄１変動中信号をＯＦＦに設定する。その後、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報として、特図１表示器５１での変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセーブし（ステップＹ６８４）、特図１変動中処理移行設定処理１を終了する。
【０９６２】
〔特図２表示中処理移行設定処理１〕
図１４９には、上述の特図２変動中処理での特図２表示中処理移行設定処理１（ステップＹ６７５）を示した。この特図２表示中処理移行設定処理１では、まず、特図２表示中処理に係る特図２ゲーム処理番号「２」を設定し（ステップＹ６９１）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ６９２）。
【０９６３】
次に、特図２の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ６９３）。ここでは特別図柄２変動中信号をＯＦＦに設定する。その後、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報として、特図２表示器５２での変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラグ領域にセーブし（ステップＹ６９４）、特図２変動中処理移行設定処理１を終了する。
【０９６４】
〔特図１表示中処理移行設定処理２〕
図１５０には、上述の特図２変動中処理での特図１表示中処理移行設定処理２（ステップＹ６６９）を示した。この特図１表示中処理移行設定処理２では、まず、特図１表示中処理に係る特図１ゲーム処理番号「２」を設定し（ステップＹ７０１）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ７０２）。
【０９６５】
次に、特図１の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＹ７０３）、その後、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報として、特図１表示器５１での変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセーブする（ステップＹ７０４）。
【０９６６】
ここまでは上述の特図１表示中処理移行設定処理１と同様であり、以下、はずれ結果とするための情報の設定を行う。まず、停止図柄パターン領域にはずれ停止図柄パターンをセーブし（ステップＹ７０５）、特図１ラウンド数上限値情報領域をクリアする（ステップＹ７０６）。
【０９６７】
次に、特図１大入賞口開放情報領域をクリアし（ステップＹ７０７）、小当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブして（ステップＹ７０８）、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（ステップＹ７０９）。そして、特図１停止図柄退避領域をクリアし（ステップＹ７１０）、特図１停止図柄領域にはずれ停止図柄番号をセーブして（ステップＹ７１１）、特図１表示中処理移行設定処理２を終了する。
【０９６８】
〔特図２表示中処理移行設定処理２〕
図１５１には、上述の特図１変動中処理での特図２表示中処理移行設定処理２（ステップＹ６３９）を示した。この特図２表示中処理移行設定処理２では、まず、特図２表示中処理に係る特図２ゲーム処理番号「２」を設定し（ステップＹ７２１）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ７２２）。
【０９６９】
次に、特図２の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＹ７２３）、その後、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報として、特図２表示器５２での変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラグ領域にセーブする（ステップＹ７２４）。
【０９７０】
ここまでは上述の特図２表示中処理移行設定処理１と同様であり、以下、はずれ結果とするための情報の設定を行う。まず、停止図柄パターン領域にはずれ停止図柄パターンをセーブし（ステップＹ７２５）、特図２ラウンド数上限値情報領域をクリアする（ステップＹ７２６）。
【０９７１】
次に、特図２大入賞口開放情報領域をクリアし（ステップＹ７２７）、小当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブして（ステップＹ７２８）、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（ステップＹ７２９）。そして、特図２停止図柄退避領域をクリアし（ステップＹ７３０）、特図２停止図柄領域にはずれ停止図柄番号をセーブして（ステップＹ７３１）、特図２表示中処理移行設定処理２を終了する。
【０９７２】
以上の図１４６〜図１５１の処理により、一方の特図変動表示ゲームが特別結果となった場合に他方の特図変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止されることとなる。すなわち、特図１変動表示ゲームが特別結果となることに基づき特図２変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止される第１終了制御処理がなされ、特図２変動表示ゲームが特別結果となることに基づき特図１変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止される第２終了制御処理がなされることとなる。
【０９７３】
以上のことから、第１変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）は、第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の実行制御を行っている場合に、第２変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）によって実行制御が行われている第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が特別結果となった場合に、当該実行制御を行っている第１変動表示ゲームを特別結果以外の結果として終了させることが可能であり、第２変動表示ゲーム実行制御手段は、第２変動表示ゲームの実行制御を行っている場合に、第１変動表示ゲーム実行制御手段によって実行制御が行われている第１変動表示ゲームが特別結果となった場合に、当該実行制御を行っている第２変動表示ゲームを特別結果以外の結果として終了させることが可能であることとなる。これにより、一方の変動表示ゲームで特別結果が導出された際に他方の変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止させることでき、同時変動を行う場合であっても不具合が生じることのないようにすることができる。
【０９７４】
〔特図１表示中処理〕
図１５２、図１５３には、上述の特図１ゲーム処理における特図１表示中処理（ステップＹ１１０）を示した。この特図１表示中処理では、まず、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて小当りフラグ１領域に設定された小当りフラグ１をロードして（ステップＹ７５１）、小当りフラグ１領域をクリアする（ステップＹ７５２）。
【０９７５】
次に、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて大当りフラグ１領域に設定された大当りフラグ１ロードして（ステップＹ７５３）、大当りフラグ１領域をクリアする（ステップＹ７５４）。そして、特図１は大当りか、すなわちロードされた大当りフラグ１が大当り情報かを判定し（ステップＹ７５５）、大当りでない場合（ステップＹ７５５；Ｎ）は、ステップＹ７７７に移行する。また、大当りである場合（ステップＹ７５５；Ｙ）は、特図１変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄１当り信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ７５６）。
【０９７６】
そして、特図２異常変動解除コマンドを準備し（ステップＹ７５７）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ７５８）。すなわち、第１特別遊技状態の発生に伴い異常変動報知を終了する。その後、ラウンド数上限値テーブルを設定し（ステップＹ７５９）、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値（本実施形態の場合、１６，８，４又は２）を取得してラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＹ７６０）。さらに、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得してラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＹ７６１）。
【０９７７】
次に、特図１停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域からロードして準備し（ステップＹ７６２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ７６３）。その後、ファンファーレコマンドを準備して（ステップＹ７６４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ７６５）。
【０９７８】
次に、大入賞口開放情報と特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ７６６）。本実施形態の場合、ステップＹ７６６において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセーブする。なお、それぞれのＯＮ／ＯＦＦは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り２信号は、大当り種類が２Ｒ確変Ｄ１以外の大当りである場合にはＯＮとされ、高確率状態中での２Ｒ確変Ｄ１である場合にＯＮとされ、低確率状態中での２Ｒ確変Ｄ１である場合にＯＦＦとされる。また、大当り３信号は、大当り種類が２Ｒ確変Ｄ１以外の大当りである場合にはＯＮとされ、高確率状態中での２Ｒ確変Ｄ１である場合にＯＦＦとされ、低確率状態中での２Ｒ確変Ｄ１である場合にＯＮとされる。
【０９７９】
その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間（例えば５０００ｍｓ、３０００ｍｓ又は４ｍｓ）を設定して（ステップＹ７６７）、設定した大当りファンファーレ時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ７６８）。そして、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）を開放する大当りであるかを判定する（ステップＹ７６９）。
【０９８０】
上大入賞口を開放する大当りである場合（ステップＹ７６９；Ｙ）は、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ７７０）、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＹ７７１）、ステップＹ７７４に移行する。また、上大入賞口を開放する大当りでない場合（ステップＹ７６９；Ｎ）、すなわち下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）を開放する大当りである場合は、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ７７２）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＹ７７３）、ステップＹ７７４に移行する。
【０９８１】
次に、処理番号として３を設定し（ステップＹ７７４）、特図１ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ７７５）。さらに、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＹ７７６）を行い、特図１表示中処理を終了する。
【０９８２】
一方、ステップＹ７５５にて、特図１は大当りでない場合（ステップＹ７５５；Ｎ）、すなわち大当りフラグ１がはずれ情報である場合は、ロードした小当りフラグ１が小当り（小当り情報）かを判定する（ステップＹ７７７）。そして、小当りフラグ１が小当りである場合（ステップＹ７７７；Ｙ）は、高確率最終変動であるか、すなわち高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームであるかを判定する（ステップＹ７７８）。
【０９８３】
高確率最終変動でない場合（ステップＹ７７８；Ｎ）は、ステップＹ７８３に移行する。また、高確率最終変動である場合（ステップＹ７７８；Ｙ）は、確率情報コマンド（低確率）を準備し（ステップＹ７７９）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ７８０）。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＹ７８１）、左打ち指示報知フラグ及び高確率最終変動フラグをクリアする（ステップＹ７８２）。左打ち指示報知フラグをクリアすることで、次回行われる特図１普段処理において左打ち指示報知コマンドが設定されて左打ちを指示する報知が行われるようになる。
【０９８４】
その後、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードして準備し（ステップＹ７８３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ７８４）。さらに、小当りファンファーレコマンドを準備し（ステップＹ７８５）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＹ７８６）、高確率中かを判定する（ステップＹ７８７）。
【０９８５】
高確率中でない場合（ステップＹ７８７；Ｎ）は、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ７８８）。ここでは発射位置指定信号１をＯＦＦにするように設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ７８９）。これにより第１遊技状態表示部７７が消灯状態となり、左打ちを指示する表示となる。
【０９８６】
一方、高確率中である場合（ステップＹ７８７；Ｙ）は、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ７９０）。ここでは発射位置指定信号１をＯＮにするように設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ７９１）。これにより第１遊技状態表示部７７が点灯状態となり、右打ちを指示する表示となる。
【０９８７】
その後、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）を開放する小当りであるかを判定し（ステップＹ７９２）上大入賞口を開放する小当りである場合（ステップＹ７９２；Ｙ）は、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ７９３）、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＹ７９４）、ステップＹ７９７に移行する。また、上大入賞口を開放する小当りでない場合（ステップＹ７９２；Ｎ）、すなわち下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）を開放する小当りである場合は、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ７９５）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＹ７９６）、ステップＹ７９７に移行する。そして、特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理（ステップＹ７９７）を行い、特図１表示中処理を終了する。
【０９８８】
また、ステップＹ７７７にて、小当りフラグ１が小当りでないと判定した場合（ステップＹ７７７；Ｎ）は、高確率最終変動であるか、すなわち高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームであるかを判定する（ステップＹ７９８）。
【０９８９】
高確率最終変動でない場合（ステップＹ７９８；Ｎ）は、ステップＹ８０６に移行する。また、高確率最終変動である場合（ステップＹ７９８；Ｙ）は、確率情報コマンド（低確率）を準備し（ステップＹ７９９）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ８００）。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＹ８０１）、左打ち指示報知フラグ及び高確率最終変動フラグをクリアする（ステップＹ８０２）。
【０９９０】
次に特図２の小当り中、すなわち特図２変動表示ゲームで発生した小当りに基づく第２特別遊技状態中であるかを判定する（ステップＹ８０３）。特図２の小当り中である場合（ステップＹ８０３；Ｙ）は、ステップＹ８０６に移行する。これにより右打ちを指示する状態が維持される。また、特図２の小当り中でない場合（ステップＹ８０３；Ｎ）は、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＹ８０４）、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ８０５）。その後、特図ステータス領域の特図１変動中をクリア（情報減算）し（ステップＹ８０６）、特図１普段処理移行設定処理１を行って（ステップＹ８０７）、特図１表示中処理を終了する。
【０９９１】
〔特図２表示中処理〕
図１５４、図１５５には、上述の特図２ゲーム処理における特図２表示中処理（ステップＹ１４１）を示した。なお、この特図２表示中処理は、上述の特図１表示中処理と同等の処理を、特図２を対象として行うものである。この特図２表示中処理では、まず、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて小当りフラグ２領域に設定された小当りフラグ２をロードして（ステップＹ８１１）、小当りフラグ２領域をクリアする（ステップＹ８１２）。
【０９９２】
次に、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて大当りフラグ２領域に設定された大当りフラグ２ロードして（ステップＹ８１３）、大当りフラグ２領域をクリアする（ステップＹ８１４）。そして、特図２は大当りか、すなわちロードされた大当りフラグ２が大当り情報かを判定し（ステップＹ８１５）、大当りでない場合（ステップＹ８１５；Ｎ）は、ステップＹ８３７に移行する。また、大当りである場合（ステップＹ８１５；Ｙ）は、特図２変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄２当り信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ８１６）。
【０９９３】
そして、特図２異常変動解除コマンドを準備し（ステップＹ８１７）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ８１８）。すなわち、第１特別遊技状態の発生に伴い異常変動報知を終了する。その後、ラウンド数上限値テーブルを設定し（ステップＹ８１９）、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値（本実施形態の場合、１６，８，４又は２）を取得してラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＹ８２０）。さらに、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得してラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＹ８２１）。
【０９９４】
次に、特図２停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域からロードして準備し（ステップＹ８２２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ８２３）。その後、ファンファーレコマンドを準備して（ステップＹ８２４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ８２５）。
【０９９５】
次に、大入賞口開放情報と特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ８２６）。本実施形態の場合、ステップＹ８２６において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセーブする。なお、それぞれのＯＮ／ＯＦＦは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り２信号は、大当り種類が２Ｒ確変Ｄ１以外の大当りである場合にはＯＮとされ、高確率状態中での２Ｒ確変Ｄ１である場合にＯＮとされ、低確率状態中での２Ｒ確変Ｄ１である場合にＯＦＦとされる。また、大当り３信号は、大当り種類が２Ｒ確変Ｄ１以外の大当りである場合にはＯＮとされ、高確率状態中での２Ｒ確変Ｄ１である場合にＯＦＦとされ、低確率状態中での２Ｒ確変Ｄ１である場合にＯＮとされる。
【０９９６】
その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間（例えば５０００ｍｓ、３０００ｍｓ又は４ｍｓ）を設定して（ステップＹ８２７）、設定した大当りファンファーレ時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ８２８）。そして、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）を開放する大当りであるかを判定する（ステップＹ８２９）。
【０９９７】
上大入賞口を開放する大当りである場合（ステップＹ８２９；Ｙ）は、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ８３０）、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＹ８３１）、ステップＹ８３４に移行する。また、上大入賞口を開放する大当りでない場合（ステップＹ８２９；Ｎ）、すなわち下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）を開放する大当りである場合は、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ８３２）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＹ８３３）、ステップＹ８３４に移行する。
【０９９８】
次に、処理番号として３を設定し（ステップＹ８３４）、特図２ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ８３５）。さらに、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＹ８３６）を行い、特図２表示中処理を終了する。
【０９９９】
一方、ステップＹ８１５にて、特図２は大当りでない場合（ステップＹ８１５；Ｎ）、すなわち大当りフラグ２がはずれ情報である場合は、ロードした小当りフラグ２が小当り（小当り情報）かを判定する（ステップＹ８３７）。そして、小当りフラグ２が小当りである場合（ステップＹ８３７；Ｙ）は、高確率最終変動であるか、すなわち高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームであるかを判定する（ステップＹ８３８）。
【１０００】
高確率最終変動でない場合（ステップＹ８３８；Ｎ）は、ステップＹ８４３に移行する。また、高確率最終変動である場合（ステップＹ８３８；Ｙ）は、確率情報コマンド（低確率）を準備し（ステップＹ８３９）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ８４０）。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＹ８４１）、左打ち指示報知フラグ及び高確率最終変動フラグをクリアする（ステップＹ８４２）。左打ち指示報知フラグをクリアすることで、次回行われる特図１普段処理において左打ち指示報知コマンドが設定されて左打ちを指示する報知が行われるようになる。
【１００１】
その後、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードして準備し（ステップＹ８４３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ８４４）。さらに、小当りファンファーレコマンドを準備し（ステップＹ８４５）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＹ８４６）、高確率中かを判定する（ステップＹ８４７）。
【１００２】
高確率中でない場合（ステップＹ８４７；Ｎ）は、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ８４８）。ここでは発射位置指定信号１をＯＦＦにするように設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ８４９）。これにより第１遊技状態表示部７７が消灯状態となり、左打ちを指示する表示となる。
【１００３】
一方、高確率中である場合（ステップＹ８４７；Ｙ）は、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ８５０）。ここでは発射位置指定信号１をＯＮにするように設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ８５１）。これにより第１遊技状態表示部７７が点灯状態となり、右打ちを指示する表示となる。
【１００４】
その後、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）を開放する小当りであるかを判定し（ステップＹ８５２）上大入賞口を開放する小当りである場合（ステップＹ８５２；Ｙ）は、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ８５３）、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＹ８５４）、ステップＹ８５７に移行する。また、上大入賞口を開放する小当りでない場合（ステップＹ８５２；Ｎ）、すなわち下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）を開放する小当りである場合は、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ８５５）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＹ８５６）、ステップＹ８５７に移行する。そして、特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理（ステップＹ８５７）を行い、特図２表示中処理を終了する。
【１００５】
また、ステップＹ８３７にて、小当りフラグ２が小当りでないと判定した場合（ステップＹ８３７；Ｎ）は、高確率最終変動であるか、すなわち高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームであるかを判定する（ステップＹ８５８）。高確率最終変動でない場合（ステップＹ８５８；Ｎ）は、ステップＹ８６６に移行する。また、高確率最終変動である場合（ステップＹ８５８；Ｙ）は、確率情報コマンド（低確率）を準備し（ステップＹ８５９）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ８６０）。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＹ８６１）、左打ち指示報知フラグ及び高確率最終変動フラグをクリアする（ステップＹ８６２）。
【１００６】
次に特図１の小当り中、すなわち特図１変動表示ゲームで発生した小当りに基づく第２特別遊技状態中であるかを判定する（ステップＹ８６３）。特図１の小当り中である場合（ステップＹ８６３；Ｙ）は、ステップＹ８６６に移行する。これにより右打ちを指示する状態が維持される。また、特図１の小当り中でない場合（ステップＹ８６３；Ｎ）は、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＹ８６４）、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ８６５）。その後、特図ステータス領域の特図２変動中をクリア（情報減算）し（ステップＹ８６６）、特図２普段処理移行設定処理１を行って（ステップＹ８６７）、特図２表示中処理を終了する。
【１００７】
すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームが第１特別結果となったことに基づき、条件装置の作動を伴なって特別変動入賞装置を開放する第１特別遊技状態を発生させる第１特別遊技発生手段をなすとともに、変動表示ゲームが第２特別結果となったことに基づき、条件装置の作動を伴わずに特別変動入賞装置を開放する第２特別遊技状態を発生させる第２特別遊技発生手段をなす。
【１００８】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１〕
図１５６には、上述の特図１表示中処理及び特図２表示中処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＹ７７６、Ｙ８３６）の詳細について説明する。このファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理では、まず、大当り（第１特別遊技状態）の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ８７１）。ここでは大当り又は小当りで出力する大当り１信号をＯＮに設定する。次に高確率状態と時短状態（特別図柄の変動時間短縮状態）の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ８７２）。ここでは、特別図柄１高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄２高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦに設定する。
【１００９】
その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし（ステップＹ８７３）、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブして（ステップＹ８７４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブする（ステップＹ８７５）。
【１０１０】
そして、停電復旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＹ８７６）、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための高確率変動回数領域をクリアする（ステップＹ８７７）。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常状態となる。
【１０１１】
次に、特図ステータス領域に大当り中情報をセーブし（ステップＹ８７８）、高確率最終変動フラグ領域をクリアする（ステップＹ８７９）。さらに、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＹ８８０）、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ８８１）。
【１０１２】
その後、特図２異常変動フラグ領域に解除フラグをセーブし（ステップＹ８８２）、特図２異常変動数を記憶する特図２異常数領域をクリアする（ステップＹ８８３）。さらに、特図１変動回数領域を０クリアし（ステップＹ８８４）、特図２異常変動報知タイマ領域を０クリアして（ステップＹ８８５）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理を終了する。すなわち、大当りの発生に伴い、特図２異常変動に関する情報を全てクリアする。
【１０１３】
〔特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理〕
図１５７には、上述の特図１表示中処理における特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理（ステップＹ７９７）を示した。この特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「７」を設定して（ステップＹ８９１）、当該処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ８９２）。
【１０１４】
次に、小当りファンファーレ時間（例えば４ｍｓ）を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ８９３）、小当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ８９４）。ここでは大当り又は小当りで出力する大当り１信号をＯＮに設定する。さらに、特図１小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ８９５）。ここでは特別図柄１小当り信号をＯＮに設定する。
【１０１５】
その後、特図ステータス情報に小当り中情報をセーブし（ステップＹ８９６）、ラウンドＬＥＤポインタ領域に小当り表示ポインタをセーブして（ステップＹ８９７）、特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理を終了する。
【１０１６】
〔特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理〕
図１５８には、上述の特図２表示中処理における特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理（ステップＹ８５７）を示した。この特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「７」を設定して（ステップＹ９０１）、当該処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ９０２）。
【１０１７】
次に、小当りファンファーレ時間（例えば４ｍｓ）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ９０３）、小当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ９０４）。ここでは大当り又は小当りで出力する大当り１信号をＯＮに設定する。さらに、特図２小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ９０５）。ここでは特別図柄２小当り信号をＯＮに設定する。
【１０１８】
その後、特図ステータス情報に小当り中情報をセーブし（ステップＹ９０６）、ラウンドＬＥＤポインタ領域に小当り表示ポインタをセーブして（ステップＹ９０７）、特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理を終了する。
【１０１９】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
図１５９には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理におけるファンファーレ／インターバル中処理（ステップＹ１１１、Ｙ１４２）を示した。このファンファーレ／インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を＋１更新し（ステップＹ９５１）、大入賞口開放情報とラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備し（ステップＹ９５２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ９５３）。
【１０２０】
次に、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大当り中処理制御ポインタ初期値を設定し（ステップＹ９５４）、ポインタ初期値を大当り中処理制御ポインタ領域にセーブする（ステップＹ９５５）。大当り中処理制御ポインタ初期値としては、一のラウンドにおいて開閉を繰り返す場合には０を設定する。ここでは、１６Ｒ確変Ｆ３（特図２上大入賞口開閉パターン５）の５Ｒ目が相当する。また、一のラウンドにおいて連続した１回の開放を行う場合には、大当り動作終了値である２１を設定する。なお、一のラウンドにおける開閉回数に応じて初期値を０以外に設定しても良い。
【１０２１】
そして、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大入賞口開放時間を設定し（ステップＹ９５６）、処理番号として４を設定する（ステップＹ９５７）。ここで設定する開放時間としては、例えば２００ｍｓ、６００ｍｓ、１６００ｍｓ、２９０００ｍｓの何れかである。
【１０２２】
次に特図１の大当りであるかを判定し（ステップＹ９５８）、特図１の大当りである場合（ステップＹ９５８；Ｙ）は、処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＹ９５９）、大入賞口開放時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ９６０）。一方、特図１の大当りでない場合（ステップＹ９５８；Ｎ）は、処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＹ９６１）、大入賞口開放時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ９６２）。
【１０２３】
そして、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）開放の大当りであるかを判定する（ステップＹ９６３）。上大入賞口開放の大当りであるかは設定されている大入賞口開放情報から判別することが可能である。上大入賞口開放の大当りである場合（ステップＹ９６３；Ｙ）は、大入賞口開放中処理移行設定処理１を行い（ステップＹ９６４）、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。また、上大入賞口開放の大当りでない場合（ステップＹ９６３；Ｎ）は、大入賞口開放中処理移行設定処理２を行い（ステップＹ９６５）、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
【１０２４】
〔大入賞口開放中処理移行設定処理１〕
図１６０には、上述のファンファーレ／インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理１（ステップＹ９６４）を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理１においては、まず、上大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ９７１）。ここでは特別電動役物１作動中信号をＯＮに設定する。そして、第１特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放するために大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口オンデータをセーブし（ステップＹ９７２）、大入賞口への入賞数を計数する大入賞口カウント数をクリアして（ステップＹ９７３）、大入賞口開放中処理移行設定処理１を終了する。
【１０２５】
〔大入賞口開放中処理移行設定処理２〕
図１６１には、上述のファンファーレ／インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理２（ステップＹ９６５）を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理２においては、まず、下大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ９８１）。ここでは特別電動役物２作動中信号をＯＮに設定する。そして、第２特別変動入賞装置３９の開閉扉３９ｃを開放するために大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブし（ステップＹ９８２）、大入賞口への入賞数を計数する大入賞口カウント数をクリアして（ステップＹ９８３）、大入賞口開放中処理移行設定処理２を終了する。
【１０２６】
〔大入賞口開放中処理〕
図１６２には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における大入賞口開放中処理（ステップＹ１１２，Ｙ１４３）を示した。この大入賞口開放中処理では、まず、大当り中処理制御ポインタをロードし（ステップＹ１００１）、ロードした値が大当り動作終了値（ここでは２１）以上であるかを判定する（ステップＹ１００２）。
【１０２７】
ロードした値が大当り動作終了値（ここでは２１）以上でない場合（ステップＹ１００２；Ｎ）は、大当り動作移行設定処理を行って（ステップＹ１００３）、大当り中処理制御ポインタを＋１更新し（ステップＹ１００４）、大入賞口開放中処理を終了する。この場合は一のラウンド中に開閉が行われる場合であり、更新された大当り中処理制御ポインタに応じて特別変動入賞装置の開閉態様が設定されることとなる。
【１０２８】
一方、ロードした値が大当り動作終了値（ここでは２１）以上である場合（ステップＹ１００２；Ｙ）は、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（ステップＹ１００５）。そして、最終ラウンドでない場合（ステップＹ１００５；Ｎ）は、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備し（ステップＹ１００６）、演出コマンド設定処理（ステップＹ１００８）を行う。また、最終ラウンドである場合（ステップＹ１００５；Ｙ）は、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備し（ステップＹ１００７）、演出コマンド設定処理（ステップＹ１００８）を行う。
【１０２９】
次に、大入賞口開放情報に対応する残存球処理時間を設定し（ステップＹ１００９）、処理番号として大入賞口残存球処理にかかる５を設定する（ステップＹ１０１０）。残存球処理時間としては、６００ｍｓ、８００ｍｓ又は１４００ｍｓが設定される。そして、特図１の大当りであるかを判定する（ステップＹ１０１１）。
【１０３０】
特図１の大当りである場合（ステップＹ１０１１；Ｙ）は、処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＹ１０１２）、残存球処理時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ１０１３）。一方、特図１の大当りでない場合（ステップＹ１０１１；Ｎ）は、処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＹ１０１４）、残存球処理時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ１０１５）。
【１０３１】
その後、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＹ１０１６）、大入賞口開放中処理を終了する。なお、ステップＹ１０１６では上大入賞口ソレノイドと下大入賞口ソレノイドの両方についてオフデータを設定して、何れの大入賞口についても閉じる処理を行うようにしている。
【１０３２】
〔大当り動作移行設定処理〕
図１６３には、上述の大入賞口開放中処理における大当り動作移行設定処理（ステップＹ１００４）を示した。この大当り動作移行設定処理では、まず、大当り中処理制御ポインタの値が偶数か奇数かによる分岐処理を行う（ステップＹ１０２１）。なお、ここでは０は偶数であるとして分岐処理を行う。
【１０３３】
ステップＹ１０２１にて大当り中処理制御ポインタの値が偶数である場合は、制御ポインタに対応するウェイト時間を設定する（ステップＹ１０２２）。ここではウェイト時間として１５００ｍｓを設定する。なお、ポインタの値によって異なるウェイト時間を設定するようにしても良い。次に、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし（ステップＹ１０２３）、ステップＹ１０２６に移行する。なお、ステップＹ１０２３では上大入賞口ソレノイドと下大入賞口ソレノイドの両方についてオフデータを設定して、何れの大入賞口についても閉じる処理を行うようにしている。
【１０３４】
一方、ステップＹ１０２１にて大当り中処理制御ポインタの値が奇数である場合は、制御ポインタに対応する大入賞口開放時間を設定する（ステップＹ１０２４）。ここでは大入賞口開放時間として大当り中処理制御ポインタの値が１〜１９である場合には２００ｍｓを設定し、２１である場合には２５０００ｍｓを設定する。次に、大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口オンデータをセーブし（ステップＹ１０２５）、ステップＹ１０２６に移行する。なお、本実施形態の遊技機では一のラウンド中に開閉を繰り返すのは上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）のみであるため、ステップＹ１０２４では上大入賞口ソレノイドについてオンデータをセーブしている。もちろん遊技機の設定によっては下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）についても一のラウンドにおいて開閉を繰り返すことができるようにしても良い。
【１０３５】
その後、特図１の大当りであるかを判定し（ステップＹ１０２６）、特図１の大当りである場合（ステップＹ１０２６；Ｙ）は、設定した時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＹ１０２７）、大当り動作移行設定処理を終了する。また、特図１の大当りでない場合（ステップＹ１０２６；Ｎ）は、設定した時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＹ１０２８）、大当り動作移行設定処理を終了する。以上の処理により、一のラウンドにおいて大入賞口の開閉を繰り返すことが可能となる。
【１０３６】
〔大入賞口残存球処理〕
図１６４には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における大入賞口残存球処理（ステップＹ１１３、Ｙ１４４）を示した。この大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（ステップＹ１０４１）。
【１０３７】
そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合（ステップＹ１０４１；Ｎ）は、大入賞口開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１０４２）。ここでは、特別電動役物１作動中信号をＯＦＦ及び特別電動役物２作動中信号をＯＦＦに設定する。次に、大入賞口開放情報と今回のラウンド数とに対応するインターバル時間を設定し（ステップＹ１０４３）、処理番号としてファンファーレ／インターバル中処理にかかる３を設定する（ステップＹ１０４４）。
【１０３８】
ラウンドとラウンドの間のインターバル期間は、ラウンドの終了から残存球処理時間が経過し、さらに該残存球処理時間の経過からインターバル時間が経過するまでの期間とされる。例えば、特図１上大入賞口開閉パターン１であれば１４００ｍｓの残存球処理時間と６００ｍｓのインターバル時間が設定されるので、インターバル期間は２０００ｍｓとなり、このインターバル期間において、表示装置４１等でインターバル演出が実行される。
【１０３９】
一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合（ステップＹ１０４１；Ｙ）は、大当り終了処理移行設定処理を行い（ステップＹ１０４５）、停止図柄パターンに対応するエンディング時間を設定して（ステップＹ１０４６）、処理番号として特図１大当り終了処理又は特図２大当り終了処理にかかる６を設定する（ステップＹ１０４７）。
【１０４０】
そして、特図１の大当りであるかを判定する（ステップＹ１０４８）。特図１の大当りである場合（ステップＹ１０４８；Ｙ）は、処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＹ１０４９）、設定した時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１０５０）、大入賞口残存球処理を終了する。一方、特図１の大当りでない場合（ステップＹ１０４８；Ｎ）は、処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＹ１０５１）、設定した時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１０５２）、大入賞口残存球処理を終了する。
【１０４１】
最終ラウンドの終了から特別遊技状態の終了までのエンディング期間は、最終ラウンドの終了から残存球処理時間が経過し、さらに該残存球処理時間の経過からエンディング時間が経過するまでの期間とされる。例えば、特図１上大入賞口開閉パターン１であれば１４００ｍｓの残存球処理時間と９６００ｍｓのエンディング時間が設定されるので、エンディング期間は１１０００ｍｓとなり、このエンディング期間において、表示装置４１等でエンディング演出が実行される。
【１０４２】
〔大当り終了処理移行設定処理〕
図１６５には、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理（ステップＹ１０４５）を示した。この大当り終了処理移行設定処理においては、まず、大入賞口の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１０７１）。ここでは、特別電動役物１作動中信号をＯＦＦ及び特別電動役物２作動中信号をＯＦＦに設定する。
【１０４３】
次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステップＹ１０７２）、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして（ステップＹ１０７３）、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする（ステップＹ１０７４）。
【１０４４】
そして、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし（ステップＹ１０７５）、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして（ステップＹ１０７６）、大入賞口の開閉態様を設定するための大当り中制御ポインタ領域の情報をクリアし（ステップＹ１０７７）、大当り終了処理移行設定処理を終了する。
【１０４５】
〔特図１大当り終了処理〕
図１６６には、上述の特図１ゲーム処理における特図１大当り終了処理（ステップＹ１１４）を示した。この特図１大当り終了処理では、まず、特図１普段処理に係る処理番号として「０」を設定し（ステップＹ１１０１）、処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ１１０２）。
【１０４６】
次に、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１０３）。ここでは、大当り１信号及び大当り３信号をＯＦＦに設定する。そして、高確率状態と時短状態（特別図柄の変動時間短縮状態）の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１０４）。ここでは、大当り２信号をＯＮに設定する。なお、大当り２信号は特別遊技状態中もＯＮとなっており、これを継続するようにしている。
【１０４７】
その後、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１０５）。ここでは、条件装置作動中信号、役物連続作動装置作動中信号、特別図柄１当り信号及び特別図柄２当り信号をＯＦＦに設定する。次に、高確率状態及び時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１０６）。ここでは、特別図柄１高確率状態信号、特別図柄２高確率状態信号、特別図柄１変動時間短縮状態信号及び特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＮに設定する。
【１０４８】
そして、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１０７）。ここでは発射位置指定信号１をＯＮに設定する。次に、遊技状態表示番号領域に高確率中の番号をセーブする（ステップＹ１１０８）。なお、本実施形態の遊技機では、高確率中は必ず時短状態であるので、ここではこれらを区別せずに高確率中の番号としている。その後、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブし（ステップＹ１１０９）、ラウンドＬＥＤポインタ領域に消灯の番号をセーブする（ステップＹ１１１０）。
【１０４９】
次に、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＹ１１１１）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＹ１１１２）、特図ステータス領域をクリアする（ステップＹ１１１３）。なお、特図ステータス領域のクリアにより、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス０となる。
【１０５０】
その後、特図ゲームモードフラグ領域に高確率フラグをセーブし（ステップＹ１１１４）、高確率状態での特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための高確率変動回数領域に初期値（ここでは５０）をセーブする（ステップＹ１１１５）。さらに、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブし（ステップＹ１１１６）、特図２ゲームウェイト時間値（ここでは８ｍｓ）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＹ１１１７）、特図１大当り終了処理を終了する。
【１０５１】
この特図１大当り終了処理を行うことで特図１及び特図２の何れについても特図変動表示ゲームを開始可能となるが、タイマ割込み処理においては特図１ゲーム処理の後に特図２ゲーム処理を行うため、特図１大当り終了処理を行ったタイマ割込みで特図２ゲーム処理において特図変動表示ゲームを開始する処理が行われて特図１変動表示ゲームよりも特図２変動表示ゲームの方が先に開始可能となってしまう。そこで、ステップＹ１１１７において特図２ゲームウェイト時間値を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブすることで、特図２変動表示ゲームについての開始処理を次回のタイマ割込み処理まで遅らせるようにし、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが同一のタイマ割込みで処理されるようにしている。
【１０５２】
すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後に、第１変動表示ゲーム実行制御手段が第１変動表示ゲームの開始に関する処理を実行可能となるまで、第２変動表示ゲーム実行制御手段が第２変動表示ゲームの開始に関する処理を実行可能な状態としないようにするゲーム処理待機手段をなす。
【１０５３】
〔特図２大当り終了処理〕
図１６７には、上述の特図２ゲーム処理における特図２大当り終了処理（ステップＹ１４５）を示した。この特図２大当り終了処理は上述の特図１大当り処理でのステップＹ１１１７を行わない以外は同等の処理である。
【１０５４】
まず、特図２普段処理に係る処理番号として「０」を設定し（ステップＹ１１２１）、処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ１１２２）。次に、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１２３）。ここでは、大当り１信号及び大当り３信号をＯＦＦに設定する。そして、高確率状態と時短状態（特別図柄の変動時間短縮状態）の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１２４）。ここでは、大当り２信号をＯＮに設定する。なお、大当り２信号は特別遊技状態中もＯＮとなっており、これを継続するようにしている。
【１０５５】
その後、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１２５）。ここでは、条件装置作動中信号、役物連続作動装置作動中信号、特別図柄１当り信号及び特別図柄２当り信号をＯＦＦに設定する。次に、高確率状態及び時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１２６）。ここでは、特別図柄１高確率状態信号、特別図柄２高確率状態信号、特別図柄１変動時間短縮状態信号及び特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＮに設定する。
【１０５６】
そして、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１２７）。ここでは発射位置指定信号１をＯＮに設定する。次に、遊技状態表示番号領域に高確率中の番号をセーブする（ステップＹ１１２８）。なお、本実施形態の遊技機では、高確率中は必ず時短状態であるので、ここではこれらを区別せずに高確率中の番号としている。その後、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブし（ステップＹ１１２９）、ラウンドＬＥＤポインタ領域に消灯の番号をセーブする（ステップＹ１１３０）。
【１０５７】
次に、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＹ１１３１）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＹ１１３２）、特図ステータス領域をクリアする（ステップＹ１１３３）。なお、特図ステータス領域のクリアにより、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス０となる。
【１０５８】
その後、特図ゲームモードフラグ領域に高確率フラグをセーブし（ステップＹ１１３４）、高確率状態での特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための高確率変動回数領域に初期値（ここでは５０）をセーブする（ステップＹ１１３５）。さらに、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブし（ステップＹ１１３６）、特図２大当り終了処理を終了する。
【１０５９】
これらの特図１大当り処理及び特図２大当り処理により、第１特別遊技状態の終了後に５０回の特図変動表示ゲームを実行するまで高確率状態である特定遊技状態が設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後の所定期間に亘り、変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率を通常状態よりも高めた特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段をなす。また、特定遊技状態発生手段は、特定遊技状態として、所定期間に亘り、変動表示ゲームの結果が第１特別結果となる確率を通常状態よりも高めるようにしていることとなる。
【１０６０】
〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理（ステップＹ１１５、Ｙ１４６）の詳細について説明する。図１６８に示すようにこの小当りファンファーレ中処理では、まず、開放パターンによる分岐を行う（ステップＹ１２０１）。
【１０６１】
ステップＹ１２０１にて開放パターンが小当り１（特図１下大入賞口開閉パターン１）である場合は、下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）開放の小当り開放中コマンドを準備し（ステップＹ１２０２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ１２０３）。次に、処理番号として小当り中処理にかかる８を設定し（ステップＹ１２０４）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ１２０５）。
【１０６２】
その後、小当り開放時間１（ここでは４８ｍｓ）を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１２０６）、小当り動作の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１２０７）。ここでは特別電動役物２作動中信号をＯＮに設定する。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブし（ステップＹ１２０８）、ステップＹ１２３０に移行する。
【１０６３】
また、ステップＹ１２０１にて開放パターンが小当り２（特図２下大入賞口開閉パターン２）である場合は、下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）開放の小当り開放中コマンドを準備し（ステップＹ１２０９）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ１２１０）。次に、処理番号として小当り中処理にかかる８を設定し（ステップＹ１２１１）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ１２１２）。
【１０６４】
その後、小当り開放時間２（ここでは１６００ｍｓ）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１２１３）、小当り動作の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１２１４）。ここでは特別電動役物２作動中信号をＯＮに設定する。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブし（ステップＹ１２１５）、ステップＹ１２３０に移行する。
【１０６５】
また、ステップＹ１２０１にて開放パターンが小当り３（特図２上大入賞口開閉パターン６）である場合は、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）開放の小当り開放中コマンドを準備し（ステップＹ１２１６）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ１２１７）。次に、処理番号として小当り中処理にかかる８を設定し（ステップＹ１２１８）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ１２１９）。
【１０６６】
その後、小当り開放時間３（ここでは１２００ｍｓ）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１２２０）、小当り動作の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１２２１）。ここでは特別電動役物１作動中信号をＯＮに設定する。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口オンデータをセーブし（ステップＹ１２２２）、ステップＹ１２３０に移行する。
【１０６７】
また、ステップＹ１２０１にて開放パターンが小当り４（特図２上大入賞口開閉パターン７）である場合は、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）開放の小当り開放中コマンドを準備し（ステップＹ１２２３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ１２２４）。次に、処理番号として小当り中処理にかかる８を設定し（ステップＹ１２２５）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ１２２６）。
【１０６８】
その後、小当り開放時間４（ここでは１６００ｍｓ）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１２２７）、小当り動作の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１２２８）。ここでは特別電動役物１作動中信号をＯＮに設定する。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口オンデータをセーブし（ステップＹ１２２９）、ステップＹ１２３０に移行する。これらの小当り種類に応じた処理を行った後、大入賞口への入賞数を計数する大入賞口カウント数領域をクリアし（ステップＹ１２３０）、小当りファンファーレ中処理を終了する。
【１０６９】
〔小当り中処理〕
図１６９には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における小当り中処理（ステップＹ１１６、Ｙ１４７）を示した。この小当り中処理では、まず、小当り終了画面コマンドを準備し（ステップＹ１２４１）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ１２４２）。次に、開放パターンによる分岐を行う（ステップＹ１２４３）。
【１０７０】
ステップＹ１２４３にて開放パターンが小当り１（特図１下大入賞口開閉パターン１）である場合は、処理番号として小当り残存球処理にかかる９を設定して（ステップＹ１２４４）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ１２４５）。そして、小当り残存球処理時間１（ここでは６００ｍｓ）を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１２４６）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＹ１２４７）、小当り中処理を終了する。
【１０７１】
ステップＹ１２４３にて開放パターンが小当り２（特図２下大入賞口開閉パターン２）である場合は、処理番号として小当り残存球処理にかかる９を設定して（ステップＹ１２４８）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ１２４９）。そして、小当り残存球処理時間２（ここでは６００ｍｓ）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１２５０）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＹ１２５１）、小当り中処理を終了する。
【１０７２】
ステップＹ１２４３にて開放パターンが小当り３又は４（特図２上大入賞口開閉パターン６又は７）である場合は、処理番号として小当り残存球処理にかかる９を設定して（ステップＹ１２５２）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ１２５３）。そして、小当り残存球処理時間３（ここでは８００ｍｓ）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１２５４）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＹ１２５５）、小当り中処理を終了する。
【１０７３】
なお、ステップＹ１２４７、Ｙ１２５１、Ｙ１２５５では上大入賞口ソレノイドと下大入賞口ソレノイドの両方についてオフデータを設定して、何れの大入賞口についても閉じる処理を行うようにしている。
【１０７４】
〔小当り残存球処理〕
図１７０には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における小当り残存球処理（ステップＹ１１７、Ｙ１４８）を示した。この小当り残存球処理では、まず、特図１の小当りであるかを判定する（ステップＹ１２７１）。特図１の小当りである場合（ステップＹ１２７１；Ｙ）は、処理番号として特図１小当り終了処理にかかる１０を設定して（ステップＹ１２７２）、処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ１２７３）。次に、小当りエンディング時間（ここでは１００ｍｓ）を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１２７４）、ステップＹ１２７８に移行する。
【１０７５】
また、特図１の小当りでない場合（ステップＹ１２７１；Ｎ）は、処理番号として特図２小当り処理にかかる１０を設定して（ステップＹ１２７５）、処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ１２７６）。次に、小当りエンディング時間（ここでは１００ｍｓ）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１２７７）、ステップＹ１２７８に移行する。
【１０７６】
そして、小当り動作の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１２７８）。ここでは、特別電動役物１作動中信号及び特別電動役物２作動中信号をＯＦＦに設定する。さらに、大入賞口カウント数領域をクリアして（ステップＹ１２７９）、小当り残存球処理を終了する。
【１０７７】
〔特図１小当り終了処理〕
図１７１には、上述の特図１ゲーム処理における特図１小当り終了処理（ステップＹ１１８）を示した。この特図１小当り終了処理では、まず、処理番号として特図１普段処理にかかる０を設定し（ステップＹ１３０１）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ１３０２）。
【１０７８】
次に、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１３０３）。ここでは、特別図柄１小当り信号をＯＦＦに設定する。そして、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＹ１３０４）、ラウンドＬＥＤポインタ領域に消灯の番号をセーブし（ステップＹ１３０５）、特図ステータス領域をクリアする（ステップＹ１３０６）。特図ステータス領域のクリアにより、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス０となる。
【１０７９】
次に、高確率中であるかを判定し（ステップＹ１３０７）、高確率中である場合（ステップＹ１３０７；Ｙ）は、ステップＹ１３１０に移行する。また、高確率中でない場合（ステップＹ１３０７；Ｎ）は、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１３０８）。ここでは、発射位置指定信号１をＯＦＦに設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブし（ステップＹ１３０９）、特図２ゲームウェイト時間値（ここでは８ｍｓ）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＹ１３１０）、特図１小当り終了処理を終了する。ここでも特図２ゲームウェイト時間値を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブすることで、特図２変動表示ゲームについての開始処理を次回のタイマ割込み処理まで遅らせるようにし、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが同一のタイマ割込みで処理されるようにしている。
【１０８０】
〔特図２小当り終了処理〕
図１７２には、上述の特図２ゲーム処理における特図２小当り終了処理（ステップＹ１４９）を示した。この特図２小当り終了処理では、まず、処理番号として特図２普段処理にかかる０を設定し（ステップＹ１３３１）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ１３３２）。
【１０８１】
次に、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１３３３）。ここでは、特別図柄２小当り信号をＯＦＦに設定する。そして、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＹ１３３４）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする（ステップＹ１３３５）。その後、ラウンドＬＥＤポインタ領域に消灯の番号をセーブし（ステップＹ１３３６）、特図ステータス領域をクリアする（ステップＹ１３３７）。特図ステータス領域のクリアにより、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス０となる。
【１０８２】
次に、高確率中であるかを判定し（ステップＹ１３３８）、高確率中である場合（ステップＹ１３３８；Ｙ）は、特図２小当り終了処理を終了する。また、高確率中でない場合（ステップＹ１３３８；Ｎ）は、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１３３９）。ここでは、発射位置指定信号１をＯＦＦに設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブし（ステップＹ１３４０）、特図２小当り終了処理を終了する。
【１０８３】
〔図柄変動制御処理〕
図１７３には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における図柄変動制御処理（ステップＹ１２０、Ｙ１５３）を示した。図柄変動制御処理は、特図１表示器５１や特図２表示器５２での特別図柄の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理である。この図柄変動制御処理では、まず、制御対象の図柄（特図１又は特図２）の変動制御フラグが変動中であるかをチェックする（ステップＹ１４０１）。
【１０８４】
そして、変動制御フラグが変動中である場合（ステップＹ１４０２；Ｙ）は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（変動用）を取得し（ステップＹ１４０３）、制御対象の図柄に係る点滅制御タイマを−１更新して（ステップＹ１４０４）、当該タイマの値が０、すなわちタイムアップしたかを判定する（ステップＹ１４０５）。
【１０８５】
点滅制御タイマの値が０でない場合（ステップＹ１４０５；Ｎ）は、ステップＹ１４０８に移行する。また、点滅制御タイマの値が０である場合（ステップＹ１４０５；Ｙ）は、点滅制御タイマ初期値（ここでは１００ｍｓ）を制御対象の点滅制御タイマ領域にセーブし（ステップＹ１４０６）、制御対象の図柄に係る変動図柄番号を＋１更新して（ステップＹ１４０７）、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（ステップＹ１４０８）。その後、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＹ１４１１）、図柄変動制御処理を終了する。
【１０８６】
一方、変動制御フラグが変動中でない場合（ステップＹ１４０２；Ｎ）は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（停止用）を取得する（ステップＹ１４０９）。そして、制御対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し（ステップＹ１４１０）、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＹ１４１１）、図柄変動制御処理を終了する。これにより、特図１表示器５１及び特図２表示器５２のうち、制御対象となる特図表示器に図柄番号に対応した特図が表示されることとなる。
【１０８７】
〔セグメントＬＥＤ編集処理〕
図１７４には、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＸ１１２）を示した。このセグメントＬＥＤ編集処理では、一括表示装置５０に設けられた記憶表示部５４、大当り時のラウンド数（第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９の開閉回数）を表示するラウンド表示部６０、左打ち（通常打ち）と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方を報知する第１遊技状態表示部７７、特図変動表示ゲームの確率状態（高確率状態又は低確率状態）を報知する確率表示部７８を構成するセグメントＬＥＤの駆動に関する設定等を行う。
【１０８８】
このセグメントＬＥＤ編集処理では、まず、記憶表示部５４での表示態様が規定された特図１保留数テーブルを設定し（ステップＸ６０１）、特図１保留数に対応する表示データを取得してセグメント領域にセーブする（ステップＸ６０２）。次に、ラウンド表示部６０での表示態様が規定されたラウンド表示テーブルを設定し（ステップＸ６０３）、ラウンドＬＥＤポインタに対応する表示データを取得してセグメント領域にセーブする（ステップＸ６０４）。
【１０８９】
そして、確率表示部７８での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル１を設定し（ステップＸ６０５）、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得してセグメント領域にセーブする（ステップＸ６０６）。その後、第１遊技状態表示部７７での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル２を設定し（ステップＸ６０７）、遊技状態表示番号２に対応する表示データを取得してセグメント領域にセーブし（ステップＸ６０８）、セグメントＬＥＤ編集処理を終了する。
【１０９０】
〔磁石不正監視処理〕
図１７５には、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理（ステップＸ１１３）を示した。この磁石不正監視処理では、磁気センサ６１からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
【１０９１】
この磁石不正監視処理では、まず、磁気センサ６１から出力されて第３入力ポート１２４（入力ポート３）に取り込まれる検出信号の状態から、磁石センサ６１（磁気センサスイッチ）がオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるかを判定する（ステップＸ６１１）。磁石センサがオンである場合（ステップＸ６１１；Ｙ）、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを＋１更新して当該タイマがタイムアップしたかを判定する（ステップＸ６１３）。
【１０９２】
磁石不正監視タイマがタイムアップした場合（ステップＸ６１３；Ｙ）、すなわち異常な磁気を一定期間継続して検出した場合は、磁石不正監視タイマをクリアし（ステップＸ６１４）、磁石不正報知タイマ初期値（ここでは６００００ｍｓ）を磁石不正報知タイマ領域にセーブする（ステップＸ６１５）。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し（ステップＸ６１６）、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備して（ステップＸ６１７）、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＸ６１３）。すなわち、磁気センサ６１が一定期間（例えば８回の割込み）連続してオンであった場合に異常が発生していると判定するようにしている。
【１０９３】
一方、磁石センサ６１（磁気センサスイッチ）がオンでない場合（ステップＸ６１１；Ｎ）、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし（ステップＸ６１８）、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが０でなければ−１更新する（ステップＸ６１９）。なお、磁石不正報知タイマの最小値は０に設定されている。そして、磁石不正報知タイマの値が０であるかを判定する（ステップＸ６２０）。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合（ステップＸ６１３；Ｎ）もステップＸ６１９の処理に移行する。
【１０９４】
そして、磁石不正報知タイマの値が０でない場合（ステップＸ６２０；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。また、磁石不正報知タイマの値が０である場合（ステップＸ６２０；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する（ステップＸ６２１）。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して（ステップＸ６２２）、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＸ６２３）。
【１０９５】
そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合（ステップＸ６２３；Ｙ）は、磁石不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合（ステップＸ６２３；Ｎ）は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし（ステップＸ６２４）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＸ６２５）、磁石不正監視処理を終了する。
【１０９６】
〔盤電波不正監視処理〕
図１７６には、上述のタイマ割込み処理における盤電波不正監視処理（ステップＸ１１４）を示した。盤電波不正監視処理では、盤電波センサ６２からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
【１０９７】
この盤電波不正監視処理では、まず、盤電波センサ６２から出力されて近接Ｉ／Ｆ１２１ａを経由して第３入力ポート１２４（入力ポート３）に取り込まれる検出信号の状態から、盤電波センサ６２がオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるかを判定する（ステップＸ６３１）。盤電波センサがオンである場合（ステップＸ６３１；Ｙ）、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値（ここでは６００００ｍｓ）を電波不正報知タイマ領域にセーブする（ステップＸ６３２）。
【１０９８】
そして、盤電波不正報知のコマンドを準備し（ステップＸ６３３）、盤電波不正フラグとして盤電波不正発生フラグを準備して（ステップＸ６３４）、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＸ６３９）。すなわち、電波不正の場合は磁気不正の場合と違い、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると判定するようにしている。
【１０９９】
一方、盤電波センサがオンでない場合（ステップＸ６３１；Ｎ）、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが０でなければ−１更新する（ステップＸ６３５）。なお、電波不正報知タイマの最小値は０に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が０であるかを判定する（ステップＸ６３６）。
【１１００】
電波不正報知タイマの値が０でない場合（ステップＸ６３６；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、盤電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が０である場合（ステップＸ６３６；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、盤電波不正報知終了のコマンドを準備し（ステップＸ６３７）、盤電波不正フラグとして盤電波不正解除フラグを準備して（ステップＸ６３８）、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＸ６３９）。
【１１０１】
そして、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致する場合（ステップＸ６３９；Ｙ）は、盤電波不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合（ステップＸ６３９；Ｎ）は、準備した盤電波不正フラグを盤電波不正フラグ領域にセーブし（ステップＸ６４０）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＸ６４１）、盤電波不正監視処理を終了する。
【１１０２】
〔外部情報編集処理〕
図１７７には、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理（ステップＸ１１５）を示した。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理（ステップＸ１０５）、入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＸ１０８）、磁石不正監視処理（ステップＸ１１３）、盤電波不正監視処理（ステップＸ１１４）などでの監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
【１１０３】
この外部情報編集処理では、まず、ガラス枠開放エラーの発生中であるかを判定し（ステップＸ７０１）、ガラス枠開放エラーの発生中でない場合（ステップＸ７０１；Ｎ）は、本体枠（前面枠１２）開放エラーの発生中であるかを判定する（ステップＸ７０２）。そして、本体枠開放エラーの発生中でない場合（ステップＸ７０２；Ｎ）は、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７０３）、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＸ７０４）、ステップＸ７０７に移行する。
【１１０４】
一方、ガラス枠開放エラーの発生中である場合（ステップＸ７０１；Ｙ）や、本体枠（前面枠１２）開放エラーの発生中である場合（ステップＸ７０２；Ｙ）には、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７０５）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＸ７０６）、ステップＸ７０７に移行する。すなわち、ガラス枠１４や前面枠１２が開放されている情報が外部情報として出力される。
【１１０５】
次に、初期化スイッチの操作等によりＲＡＭに記憶されたデータの初期化が行われた時から所定時間（例えば２５６ｍｓ）を計時するセキュリティ信号制御タイマが０でなければ−１更新する（ステップＸ７０７）。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は０に設定されている。
【１１０６】
そして、セキュリティ信号制御タイマの値が０でない場合（ステップＸ７０８；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＸ７１０）、ステップＸ７１１に移行する。これにより、ＲＡＭに記憶されたデータの初期化が行われたことが外部情報として出力される。また、セキュリティ信号制御タイマの値が０である場合（ステップＸ７０８；Ｙ）は、前面枠１２に設けられた枠電波センサにより異常な電波を検出することである枠電波不正の発生中であるかを判定する（ステップＸ７０９）。
【１１０７】
枠電波不正の発生中である場合（ステップＸ７０９；Ｙ）は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＸ７１０）、ステップＸ７１１に移行する。また、枠電波不正の発生中でない場合（ステップＸ７０９；Ｎ）は、スイッチのコネクタ抜けなどのスイッチ異常エラーの発生中であるかを判定する（ステップＸ７１１）。そして、スイッチ異常エラーの発生中でない場合（ステップＸ７１１；Ｎ）は、ステップＸ７１３に移行する。また、スイッチ異常エラーの発生中である場合（ステップＸ７１１；Ｙ）は、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＸ７１２）、ステップＸ７１３に移行する。
【１１０８】
そして、磁石不正発生中（ステップＸ７１３；Ｙ）、盤電波不正発生中（ステップＸ７１４；Ｙ）、大入賞口不正発生中（ステップＸ７１５；Ｙ）、特図２異常変動発生中（ステップＸ７１６；Ｙ）の少なくとも一つに該当する場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＸ７１８）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＸ７１９）、ステップＸ７２０に移行する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。また、ステップＸ７１３〜Ｘ７１６の何れのエラーも発生していない場合は、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＸ７１７）、ステップＸ７２０に移行する。
【１１０９】
そして、第１始動入賞口３６への入賞信号を編集する始動口１信号編集処理（ステップＸ７２０）、第２始動入賞口３７への入賞信号を編集する始動口２信号編集処理（ステップＸ７２１）を行う。次に、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理（ステップＸ７２２）を行い、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の設定を行う図柄確定回数信号編集処理を行って（ステップＸ７２３）、外部情報編集処理を終了する。
【１１１０】
〔始動口１信号編集処理〕
図１７８には、上述の外部情報編集処理における始動口１信号編集処理（ステップＸ７２０）を示した。この始動口１信号編集処理では、まず、始動口１信号出力制御タイマが０でなければ−１更新する（ステップＸ７３１）。なお、始動口１信号出力制御タイマの最小値は０に設定されている。そして、始動口１信号出力制御タイマの値が０であるかを判定する（ステップＸ７３２）。始動口１信号出力制御タイマの値が０である場合（ステップＸ７３２；Ｙ）は、始動口１信号出力回数が０であるかを判定する（ステップＸ７３３）。
【１１１１】
そして、始動口１信号出力回数が０でない場合（ステップＸ７３３；Ｎ）は、始動口１信号出力回数を−１更新し（ステップＸ７３４）、始動口１信号出力制御タイマ領域に始動口１信号出力制御タイマ初期値をセーブする（ステップＸ７３５）。この始動口１信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態（例えば、ハイレベル）の時間（例えば、１２８ｍｓ）とオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間（例えば、６４ｍｓ）を加算した時間（例えば、１９２ｍｓ）となっている。その後、始動口１信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７３７）、始動口１信号編集処理を終了する。また、始動口１信号出力回数が０である場合（ステップＸ７３３；Ｙ）は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７３８）、始動口１信号編集処理を終了する。
【１１１２】
一方、始動口１信号出力制御タイマの値が０でない場合（ステップＸ７３２；Ｎ）は、始動１口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する（ステップＸ７３６）。なお、始動口１信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口１信号出力制御タイマの値が所定時間（例えば６４ｍｓ）以上であることである。始動口１信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合（ステップＸ７３６；Ｙ）は、処理をステップＸ７３７に移行する。また、始動口１信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合（ステップＸ７３６；Ｎ）は、外部装置用の始動口１信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ８３８）、始動口１信号編集処理を終了する。なお、上述の外部情報編集処理における始動口２信号編集処理（ステップＸ７２１）は、この始動口１信号編集処理と同じ処理を始動口２信号について行う。
【１１１３】
〔メイン賞球信号編集処理〕
図１７９には、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理（ステップＸ７２２）を示した。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定数（ここでは１０個）になる毎に生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
【１１１４】
このメイン賞球信号編集処理では、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが０でなければ−１更新する（ステップＸ７４１）。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は０に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が０であるかを判定する（ステップＸ７４２）。メイン賞球信号出力制御タイマの値が０である場合（ステップＸ７４２；Ｙ）は、メイン賞球信号出力回数が０であるかを判定する（ステップＸ７４３）。
【１１１５】
そして、メイン賞球信号出力回数が０でない場合（ステップＸ７４３；Ｎ）は、メイン賞球信号出力回数を−１更新し（ステップＸ７４４）、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする（ステップＸ７４５）。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態（例えば、ハイレベル）の時間（例えば、１２８ｍｓ）とオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間（例えば、６４ｍｓ）を加算した時間（例えば、１９２ｍｓ）となっている。その後、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７４７）、メイン賞球信号編集処理を終了する。また、メイン賞球信号出力回数が０である場合（ステップＸ７４３；Ｙ）は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７４８）、メイン賞球信号編集処理を終了する。
【１１１６】
一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が０でない場合（ステップＸ７４２；Ｎ）は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する（ステップＸ７４６）。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が所定時間（例えば６４ｍｓ）以上であることである。メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合（ステップＸ７４６；Ｙ）は、処理をステップＸ７４７に移行する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合（ステップＸ７４６；Ｎ）は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７４８）、メイン賞球信号編集処理を終了する。
【１１１７】
〔図柄確定回数信号編集処理〕
図１８０には、上述の外部情報編集処理における図柄確定回数信号編集処理（ステップＸ７２３）を示した。図柄確定回数信号編集処理は、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための処理である。
【１１１８】
この図柄確定回数信号編集処理では、まず、図柄確定回数信号出力制御タイマが０でなければ−１更新する（ステップＸ７５１）。なお、図柄確定回数信号出力制御タイマの最小値は０に設定されている。そして、図柄確定回数信号出力制御タイマの値が０であるかを判定する（ステップＸ７５２）。図柄確定回数信号出力制御タイマの値が０である場合（ステップＸ７５２；Ｙ）は、特図変動表示ゲームが終了する毎に＋１更新される図柄確定回数信号出力回数が０であるかを判定する（ステップＸ７５３）。
【１１１９】
そして、図柄確定回数信号出力回数が０でない場合（ステップＸ７５３；Ｎ）は、図柄確定回数信号出力回数を−１更新し（ステップＸ７５４）、図柄確定回数信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする（ステップＸ７５５）。この図柄確定回数信号出力制御タイマ初期値は、図柄確定回数信号のオン状態（例えば、ハイレベル）の時間（ここでは２５６ｍｓ）とオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間（ここでは３００ｍｓ）を加算した時間（ここでは５５６ｍｓ）となっている。なお、本実施形態の遊技機では特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを同時に実行可能であるので、オン状態の時間を２５６ｍｓとするとともにオフ状態の時間を３００ｍｓとしている。
【１１２０】
その後、図柄確定回数信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７５４７）、図柄確定回数信号編集処理を終了する。また、図柄確定回数信号出力回数が０である場合（ステップＸ７５３；Ｙ）は、外部装置用の図柄確定回数信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７５８）、図柄確定回数信号編集処理を終了する。
【１１２１】
一方、図柄確定回数信号出力制御タイマの値が０でない場合（ステップＸ７５２；Ｎ）は、図柄確定回数信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する（ステップＸ７５６）。なお、図柄確定回数信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、図柄確定回数信号出力制御タイマの値が所定時間（例えば３００ｍｓ）以上であることである。図柄確定回数信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合（ステップＸ７５６；Ｙ）は、処理をステップＸ７５７に移行する。また、図柄確定回数信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合（ステップＸ７５６；Ｎ）は、外部装置用の図柄確定回数信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７４８）、図柄確定回数信号編集処理を終了する。
【１１２２】
次に、遊技の演出について説明する。図１８１には、表示装置４１での表示例を示した。これらの表示制御は、遊技制御装置１００から受信した制御情報に基づき演出制御装置３００が制御するようになっている。
【１１２３】
図１８１（ａ）には通常遊技状態での遊技中における表示装置４１での表示例を示した。表示領域の右上部には遊技状態を表示する遊技モード表示部８０が設けられる。ここでは通常遊技状態であることを意味する「通常ステージ」の表示がなされている。また、表示領域の中央には飾り特図１変動表示ゲームを表示する飾り特図１変動表示ゲーム表示部８１が設けられる。ここでは、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図１変動表示ゲームを表示する。
【１１２４】
表示領域の右下部には飾り特図２変動表示ゲームを表示する飾り特図２変動表示ゲーム表示部８２が設けられる。ここでは、識別情報として○と−とを用い、変動表示ではこれらを交互に表示し、その後に特別結果の場合は○を、はずれの場合は−を停止表示することで飾り特図２変動表示ゲームを表示する。
【１１２５】
表示領域の中央下部には第１始動記憶に対応する飾り始動記憶表示を表示する記憶表示部８３が設けられる。ここに表示される飾り始動記憶表示は、第１始動記憶と一対一に対応し、記憶順に並んで表示されるものであり、ここでは４つの第１始動記憶があることを示している。左端の飾り始動記憶表示が最先に記憶された第１始動記憶に対応する飾り始動記憶表示であり、消化される毎に左へ移行するようになっている。また、それぞれの始動記憶に対応する特図１変動表示ゲームの結果や変動パターン等の先読み結果をその表示態様により示唆することが可能である。
【１１２６】
表示領域の中央下部であって記憶表示部８３の左方には、現在実行中の特図１変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部８４が設けられる。この実行中記憶表示部８４には、特図１変動表示ゲームの開始時に記憶表示部８３の左端にある飾り始動記憶表示が移行し、実行される特図１変動表示ゲームの結果や変動パターン等をその表示態様により示唆するようになっている。
【１１２７】
図１８１（ｂ）には特定遊技状態での遊技中における表示装置４１での表示例を示した。表示領域の左上部には、特定遊技状態でのゲーム数の情報を示すゲーム数情報表示部８５が設けられている。「ＬＡＳＴ」は特定遊技状態で実行可能な残りゲーム数を表示し、「ＴＯＴＡＬ」は一連の特定遊技状態で実行したゲーム数を表示するものである。
【１１２８】
なお、ゲーム数情報表示部８５での表示上の数値は、必ずしも実際のゲーム数と一致していなくても良いが、演出制御装置３００の内部では実際のゲーム数についての管理を行い、これに基づきゲーム数情報表示部８５での表示内容を設定するようにしている。演出制御装置３００では飾り特図変動表示ゲームの実行毎に特定遊技状態での残りゲーム数を減算することで残りゲーム数の情報を管理し、ゲーム数情報表示部８５での表示内容はこの情報を元に設定するようにしている。
【１１２９】
ゲーム数情報表示部８５の右側には、遊技状態を表示する遊技モード表示部８０が設けられる。ここでは通常遊技状態であることを意味する「ドキドキＲＵＳＨ」の表示がなされている。遊技モード表示部８０の右側には、右打ちが遊技者にとって有利であることを報知する右打ち指示表示８６がなされる。右打ち指示表示８６の右側には、記憶表示部８３と飾り特図１変動表示ゲーム表示部８１が設けられる。ここでは第１始動記憶数を数字により表示する。また、飾り特図１変動表示ゲーム表示部８１や記憶表示部８３は、特図１変動表示ゲームを実行していない状態では表示しないようにしても良い。
【１１３０】
飾り特図１変動表示ゲーム表示部８１の下方には、一連の特定遊技状態で獲得した賞球数を示す獲得数表示部８７が設けられる。この獲得数表示部８７では賞球１個を１ｐｔとして表示し、ここでは１２３４個の賞球を獲得していることを示している。また、表示領域の中央には、特別変動入賞装置への入賞に基づき賞球数が表示され、獲得数表示部８７に加算される。
【１１３１】
この獲得数表示部８７では、特定遊技状態の開始の契機となった特別遊技状態の開始から一連の特定遊技状態の終了まで、すなわち、低確率状態で発生した第１特別結果に基づく特別遊技状態の開始から、特定遊技状態中に第１特別結果が導出されずに所定回数の特図変動表示ゲームが実行されることにより低確率状態に転落するまでの期間において獲得した賞球数が表示されるようになっており、この期間においては賞球の獲得毎に随時加算されるようになっている。なお、第１特別結果に基づく特別遊技状態で獲得した賞球数と、第２特別結果に基づく特別遊技状態で獲得した賞球数とを別々に表示しても良いし、一方のみを表示するようにしても良い。また、第１特別変動入賞装置３８や第２特別変動入賞装置３９への入賞に基づく賞球数のみを表示するようにしても良いし、第１始動入賞口３６や第２始動入賞口３７、一般入賞口３５への入賞に基づく賞球数も併せて表示するようにしても良い。
【１１３２】
表示領域の右下部には飾り特図２変動表示ゲームを表示する飾り特図２変動表示ゲーム表示部８２が設けられる。飾り特図２変動表示ゲーム表示部８２の表示位置は通常遊技状態と同じである。また、表示領域の中央下部には、特図変動表示ゲームに対応する演出用図柄を表示する演出用図柄表示部８８が設けられる。演出用図柄は左、中、右の変動表示領域の各々で演出用図柄を変動表示した後に停止表示することで特図変動表示ゲームに対応する演出を行う。なお、演出用図柄の変動、停止は必ずしも特図変動表示ゲームの変動、停止とは対応しない。この演出用図柄は、同時に実行可能であるとともに一方が特別結果となることで他方がはずれ結果で強制的に停止される特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームについて実行の状態を遊技者が容易に理解できるようにするためのものである。
【１１３３】
すなわち、演出制御装置３００が、送信手段（遊技制御装置１００）からの制御情報を受信することが可能な受信手段をなし、受信手段によって受信した制御情報に基づき、飾り変動表示ゲーム（飾り特図１変動表示ゲーム及び飾り特図２変動表示ゲーム）の実行制御を行うことが可能な飾り変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、演出制御装置３００が、特定遊技状態において、第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）または第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）に対応する飾り変動表示ゲームが実行される毎に所定回数から変動表示ゲームの実行回数を減算する減算手段をなす。また、演出制御装置３００が、特定遊技状態において、飾り変動表示ゲームの実行とは対応せずに複数の演出用識別情報を変動表示して停止表示することを、減算手段の減算数に対応して実行可能な演出用識別情報変動表示手段をなす。また、演出制御装置３００が、減算手段による減算結果に応じた情報であるゲーム数情報を報知可能なゲーム数情報報知手段をなす。
【１１３４】
図１８２には、特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームの実行と、演出図柄及びゲーム数情報表示部８５の表示の変化を示し、図１８３には、表示装置４１での表示を示した。図１８２に示す第１特別遊技状態のエンディング期間（ｔ３１）では、図１８３（ａ）に示すように特定遊技状態が開始される旨の報知が行われるとともに、ゲーム数情報表示部８５に特定遊技状態で実行可能な残りゲーム数（５０回）を表示する。
【１１３５】
ここでは第１特別遊技状態の終了時に第１始動記憶が３つある状態であり、図１８２に示すように第１特別遊技状態の終了に伴い特図１変動表示ゲームが開始され、飾り特図１変動表示ゲームも開始される（ｔ３２）。さらに、第１特別遊技状態の終了に伴い第２始動入賞口３７に遊技球が入賞しており、特図２変動表示ゲームが開始され、飾り特図２変動表示ゲームも開始される（ｔ３２）。つまり、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが同時に実行されている状態となる。なお、ここでは同時に開始されているように示しているが、実際には特別遊技状態の終了後に特図１変動表示ゲームの処理から先に行われるようにしているため、特図１変動表示ゲームが開始された後に特図２変動表示ゲームが開始されている。
【１１３６】
この特図２変動表示ゲームは、特図１変動表示ゲームの変動時間の終了予定タイミング（ｔ３７）よりも前に終了する（ｔ３５）とともに結果が小当りとなるものとなっている。このため、当該特図２変動表示ゲームの終了に伴い特図１変動表示ゲームがはずれ結果で強制的に停止されることとなる（ｔ３５）。
【１１３７】
ここで、飾り特図１変動表示ゲームや飾り特図２変動表示ゲーム及びゲーム数情報表示部８５のみで遊技の進行を表示するようにすると、特図変動表示ゲームを同時に実行しない従来の遊技機に慣れている遊技者にとっては遊技の進行状態が把握しにくくなってしまう虞がある。そこで、特図変動表示ゲームを同時に実行しない従来の遊技機のような表示により遊技の進行を表示する演出用図柄を用い、ゲーム数情報表示部８５を演出用図柄の進行に合わせて変化させることで遊技の進行状態の把握を容易にしている。
【１１３８】
まず特図１変動表示ゲームの開始に伴い演出用図柄表示部８８で演出図柄の変動表示を開始する。これに伴い、ゲーム数情報表示部８５では、残りゲーム数（ＬＡＳＴ）を４９とし、実行ゲーム数（ＴＯＴＡＬ）を１とする（ｔ３２）。なお、この例では、通常遊技状態で第１特別結果が導出されて第１特別遊技状態が実行され、当該第１特別遊技状態の終了後に特定遊技状態が開始された例であるため、ここでの実行ゲーム数は１である。特定遊技状態で特別遊技状態が発生した場合には、特定遊技状態が連続することとなるため、特別遊技状態の開始前の実行ゲーム数に１を加算した値となる。
【１１３９】
図１８３（ｂ）に示すように、その後に特図２変動表示ゲームが開始されても演出用図柄の変動表示はそのまま維持され、ゲーム数情報表示部８５の表示内容も変化しない。なお、図では○と−を同時に表示して変動表示を示しているが、実際には○と−を交互に表示して変動表示を行う。この特図２変動表示ゲームにより特図１変動表示ゲームが強制的に停止されることとなるため、特図２変動表示ゲームの開始に基づき演出用図柄の表示内容の設定の変更が行われることとなる。
【１１４０】
図１８２に示すように、この変更により現在変動表示中の演出用図柄は、特図２変動表示ゲームの変動時間の終了前に停止する（ｔ３３）。図１８３（ｃ）に示すように、このときの停止図柄は、はずれであることを示す停止図柄とする。この時停止するのは演出用図柄のみであり、飾り特図１変動表示ゲームや飾り特図２変動表示ゲームは変動表示したままである。
【１１４１】
なお、このときの演出用図柄の停止図柄は、はずれであることを示す停止図柄の他、「ＮＥＸＴ」や「注目」などとして次の停止で特別結果が導出されることを示唆又は報知しても良い。また、飾り特図変動表示ゲームの変動パターンとして、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおいて特別結果態様以外の結果態様で仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動表示を一回以上行ういわゆる擬似連変動表示態様を実行可能である場合には、演出用図柄の停止や再開時の演出を擬似連変動表示態様における仮停止や再変動表示と同様の演出としても良い。
【１１４２】
その後、図１８２に示すように演出用図柄の再度の変動表示を開始する（ｔ３４）。このときゲーム数情報表示部８５の表示が更新されて、残りゲーム数（ＬＡＳＴ）が４８となり、実行ゲーム数（ＴＯＴＡＬ）が２となる（図１８３（ｄ））。そして、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの停止時に演出用図柄の変動表示を停止する（ｔ３５）。図１８３（ｅ）に示すように、この時の停止図柄は小当りであることを示す停止図柄とする。また、飾り特図１変動表示ゲーム及び飾り特図２変動表示ゲームも変動表示を停止して結果態様を表示する。
【１１４３】
このように演出用図柄の表示態様の設定を変更することにより、特図変動表示ゲームを同時に実行しない従来の遊技機と同じ表示態様で特図変動表示ゲームの進行が表示されることとなる。すなわち、特図１変動表示ゲームの開始時（ｔ３２）では、演出用図柄を特図１変動表示ゲームの停止予定（ｔ３７）まで連続して変動表示して停止して一回の特図変動表示ゲームが行われたことを示す予定であったが、その後の特図２変動表示ゲームの開始（ｔ３２）に基づき演出用図柄の表示内容の設定が変更される。この変更では、特図２変動表示ゲームの終了より前に一度停止（ｔ３３）して再度変動を開始し（ｔ３４）、特図２変動表示ゲームの終了時に停止（ｔ３５）するように変更している。つまり、演出用図柄の変動開始の契機となった特図変動表示ゲームの開始から停止までの間の減算手段での減算数（ここでは２）に応じて演出用図柄の停止が行われるようにしている。
【１１４４】
その後、図１８２に示すように、第２特別遊技状態が開始されて第１特別変動入賞装置３８が開放される。９９（ｆ）に示すように特別遊技状態では特別変動入賞装置への入賞に伴い賞球数が表示され、獲得数表示部８７に加算される。その後、第２特別遊技状態が終了すると特図変動表示ゲームが実行可能となる（ｔ３８）。ｔ３８〜ｔ３９及びｔ３９〜ｔ４０も上述したｔ３２〜ｔ３８と同様に遊技が進行する。
【１１４５】
また、第１始動記憶がなく特図２変動表示ゲームのみが実行される場合には、演出用図柄の変動、停止は特図２変動表示ゲームの変動、停止と同時となる（ｔ４０〜ｔ４１）。また、特図１変動表示ゲームのみが実行される場合も演出用図柄の変動、停止は特図１変動表示ゲームの変動、停止と同時となる。
【１１４６】
なお、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが同時に実行される場合であって、特図１変動表示ゲームの方が先に終了する場合は、特図１変動表示ゲームの結果がはずれであれば特図１変動表示ゲームの停止に伴い演出用図柄を停止し、再度変動表示を行う。また、特図１変動表示ゲームの結果が特別結果である場合は、特図２変動表示ゲームがはずれ結果で強制的に停止されるので、特図１変動表示ゲームの停止までに演出図柄の停止と再度の変動表示を行い、特図１変動表示ゲームの停止に伴い停止するようにする。
【１１４７】
以上のことから、演出制御手段（演出制御装置３００）は、特定遊技状態において、第１変動表示ゲームまたは第２変動表示ゲームに対応する飾り変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）が実行される毎に所定回数から変動表示ゲームの実行回数を減算する減算手段（演出制御装置３００）と、特定遊技状態において、飾り変動表示ゲームの実行とは対応せずに複数の演出用識別情報（演出用図柄）を変動表示して停止表示することを、減算手段の減算数に対応して実行可能な演出用識別情報変動表示手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出用識別情報変動表示手段は、特定遊技状態において、第２変動表示ゲームが特別結果となることに基づいて第１変動表示ゲームにおける第１終了制御処理が実行されることに対応して飾り変動表示ゲームが終了する場合に、当該終了までに第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームに対応する数の変動表示と停止表示を行って、各々の変動表示ゲームについて減算手段による減算が行われたことを遊技者に報知することが可能であることとなる。
【１１４８】
また、演出用識別情報変動表示手段は、第２変動表示ゲームが特別結果となることに基づいて第１変動表示ゲームにおける第１終了制御処理が実行されることに対応して飾り変動表示ゲームが終了する場合に、当該終了より前に第１変動表示ゲームに対応する変動表示と停止表示を行い、その後に第２変動表示ゲームに対応する変動表示を行って当該終了の際に第２変動表示ゲームに対応する停止表示を行うようにしていることとなる。
【１１４９】
次に、通常遊技状態における特図１変動表示ゲームについての制御について説明する。図１８４に示すように、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが同時に実行されている状態で、図１８４（ｂ）に示すように特図１変動表示ゲームについて期待度の高い演出を行ってしまうと、図１８４（ｃ）に示すように特図２変動表示ゲームが先に特別結果で停止することにより、特図１変動表示ゲームでの演出が中断されてはずれ結果で強制的に停止されてしまう。このような状態となることを避けるため、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００から特図１変動表示ゲームの方が長いことを通知するコマンドを受信した場合には、期待度の高い演出を行わないようにしている。
【１１５０】
〔演出抽選処理〕
図１８５には、特図１変動表示ゲームの開始時に飾り特図１変動表示ゲームの変動パターンを決定するための処理として演出制御装置３００で行われる演出抽選処理を示した。この演出抽選処理では、まず、遊技制御装置１００から受信した変動パターンをチェックし（ステップＺ１１）、期待度の高い演出であるプレミア演出を実行可能な変動パターンであるかを判定する（ステップＺ１２）。プレミア演出を実行可能な変動パターンでない場合（ステップＺ１２；Ｎ）は、演出抽選処理を行い（ステップＺ１５）、演出抽選処理を終了する。演出抽選処理では、遊技制御装置１００から受信した変動パターンに従いプレミア演出以外の変動パターンが選択される。
【１１５１】
また、プレミア演出を実行可能な変動パターンである場合（ステップＺ１２；Ｙ）は、特図１の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを受信しているかを判定する（ステップＺ１３）。特図１の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを受信している場合（ステップＺ１３；Ｙ）は、特定パターンを設定して（ステップＺ１６）、演出抽選処理を終了する。この場合は、図１８４に示したような状況が発生する可能性があることから、プレミア演出でなはい特定パターンが選択される。なお、特定パターンについては後述する。
【１１５２】
また、特図１の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを受信していない場合（ステップＺ１３；Ｎ）は、プレミア演出抽選処理を行い（ステップＺ１４）、通常演出抽選処理（ステップＺ１５）を行って、演出抽選処理を終了する。プレミア演出抽選処理ではプレミア演出（特殊演出）の実行の有無及び種類を抽選する。プレミア演出を実行することが決定された場合には種類を決定し、決定されたプレミア演出が飾り特図１変動表示ゲームの変動パターンとなる。この場合は、通常演出抽選処理での抽選は行わない。また、プレミア演出を実行しないことが決定された場合には、通常演出抽選処理でプレミア演出以外の変動パターンが選択される。なお、プレミア演出抽選処理では、特別結果である否かによって、プレミア演出の抽選を行うか否かや、抽選を行った場合にプレミア演出に当選する確率を異ならせるようにしても良い。
【１１５３】
図１８６には、特図１変動表示ゲームが特図２変動表示ゲームよりも先に終了するため特定パターンが設定されない例を示した。図１８６（ａ）に示すように通常遊技状態で特図２変動表示ゲームが実行中である場合に図１８６（ｂ）に示すように特図１変動表示ゲームが開始されている。この場合はプレミア演出が設定可能であり、この例では、図１８６（ｃ）、（ｄ）に示すようにプレミア演出が行われる。
【１１５４】
ここでは特図１変動表示ゲームは特別結果（ここでは大当り）となるものであるため、図１８６（ｅ）に示すように特図１変動表示ゲームの終了に伴い特図２変動表示ゲームがはずれ結果で強制的に停止される。なお、特図１変動表示ゲームがはずれとなるものである場合には特図２変動表示ゲームは強制停止されない。
【１１５５】
図１８７には特定パターンが設定される例を示した。図１８７（ａ）に示すように通常遊技状態で特図２変動表示ゲームが実行中である場合に図１８７（ｂ）に示すように特図１変動表示ゲームが開始されている。実行中の特図２変動表示ゲームは特図１変動表示ゲームよりも早く終了するものであり特別結果（ここでは小当り）となるものである。よって、特図１変動表示ゲームは強制的にはずれ結果で停止されることとなるため、特定パターンが設定されている。
【１１５６】
この特定パターンはリーチ状態を発生しない所定時間の変動時間（例えば１２秒）である変動パターンとなっている。この変動時間が経過しても特図２変動表示ゲームが終了しない場合は、図１８７（ｃ）に示すように飾り特図１変動表示ゲームがはずれ結果で揺れるように表示される仮停止状態となる。また、この変動時間が経過する前に特図２変動表示ゲームが終了した場合はその時点で飾り特図１変動表示ゲームの識別図柄を停止する。
【１１５７】
特図２変動表示ゲームの終了に伴い特図１変動表示ゲームも終了すると、図１８７（ｄ）に示すように飾り特図１変動表示ゲームの識別図柄が停止する。この後に第２特別遊技状態となり、第２特別遊技状態の終了後に図１８７（ｅ）に示すように第１始動記憶に基づき特図１変動表示ゲームが開始される。
【１１５８】
なお、図１８７（ｂ）に示すように飾り特図１変動表示ゲームで識別図柄が高速で変動表示される期間を特図２変動表示ゲームの停止から所定時間前までの時間に設定し、常に図１８７（ｃ）の状態を経るようにしても良い。
【１１５９】
また、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが同時に実行される場合に、特図１変動表示ゲームが先に終了して第１特別結果となる場合にも特定パターンを設定するようにしても良い。図１８８にはこの場合の表示例を示した。図１８８（ａ）〜（ｃ）までは図１８６と同様である。その後、特図１変動表示ゲームの終了に伴い、図１８８（ｄ）に示すように飾り特図１変動表示ゲームが第１特別結果の結果態様で停止するとともに特図２変動表示ゲームが終了し、第１特別遊技状態となる。このような演出を可能とすることで、特定パターンについても期待感を持たせることができる。
【１１６０】
なお、特図２変動表示ゲームの結果としてはずれ結果を選択可能である場合であって、特図２変動表示ゲームがはずれ結果で先に停止する場合にも図１８８のような特定パターンを設定することが可能である。また、特図２変動表示ゲームの結果がはずれ結果となる場合には、特図２変動表示ゲームが先に停止する場合でもプレミア抽選処理（ステップＺ１４）を実行可能としても良い。
【１１６１】
また、特図１変動表示ゲームの開始時に飾り特図１変動表示ゲームの変動パターンを決定するための上述した演出抽選処理において、特図２変動表示ゲームの実行中である場合にはプレミア演出抽選処理（ステップＺ１４）を行わないようにしても良い。この場合に、通常遊技状態において特図１変動表示ゲームが第１特別結果となる場合に設定される最長の変動時間よりも、通常遊技状態において特図２変動表示ゲームが特別結果となる場合に設定される最短の変動時間の方が長い時間としておくことが好ましい。このようにすることで、プレミア演出が設定された特図１変動表示ゲームの開始後に特図２変動表示ゲームが開始されたとしても特図１変動表示ゲームの方が先に停止するため問題は生じない。
【１１６２】
なお、一方の特図変動表示ゲームで特別結果が導出されることに基づき他方の特図変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止される場合についての対処としては上記以外にも考えられる。例えば、図１２８に示した特図１変動開始処理において述べたように、これから実行する特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの残り変動時間未満でない場合（ステップＹ２５４；Ｎ）に、特図１の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備する処理（ステップＹ２５５）に併せて又はこの処理に替えて、変動パターンを再設定する処理を行うようにしても良い。
【１１６３】
変動パターンを再設定する処理において、演出制御装置３００がプレミア演出を選択できない変動パターンに変更するようにすれば、図１８５の処理においてプレミア演出を実行可能な変動パターンでない（ステップＺ１２；Ｎ）と判定されてプレミア演出の選択が行われないようになる。また、変動パターンを再設定する処理において、特定パターンを選択するように変動パターンを変更するようにして、必ず特定パターンが選択されるようにすることも可能である。なお、変動パターンを再設定する処理においては、変動時間を変更しないようにしても良いし、変更するようにしても良い。
【１１６４】
また、特図１変動パターン設定処理（ステップＹ２４６）において一度決定された変動パターンを後に変更するのではなく、特図１変動パターン設定処理（ステップＹ２４６）において変動パターンを決定する際に、これから実行する特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの残り変動時間未満でないかを判定する処理（ステップＹ２５４）を行うようにして、遊技状況に応じた変動パターンを最初から決定するようにしても良い。
【１１６５】
また、特図２変動表示ゲームの結果としてはずれ結果を選択可能である場合には、特図２変動表示ゲームが特別結果となる場合にのみこれから実行する特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの残り変動時間未満でないかを判定する処理（ステップＹ２５４）を行うようにする。特図２変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合は特図１変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止されることがないためこの処理は不要となる。
【１１６６】
また、一方の特図変動表示ゲームで特別結果が導出されることに基づき他方の特図変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止される場合についての対処の別例として、例えば、特図１変動表示ゲームを主体として行う通常遊技状態では特図１変動表示ゲームを優位として扱うようにし、特図１変動表示ゲームが有利に進行するように処理を進めるようにしても良い。
【１１６７】
このような処理を行う場合には、図１２８に示した特図１変動開始処理において、これから実行する特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの残り変動時間未満でない場合（ステップＹ２５４；Ｎ）に、ステップＹ２２５、Ｙ２２６の処理に替えて、特図１変動表示ゲームの結果が特別結果となるかを判定し、特別結果となる場合には特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの残り変動時間未満となるように変更する処理を行うようにする。このようにすることで、特図１変動表示ゲームで導出されるはずであった特別結果がはずれ結果に変更されてしまうことを防止できる。
【１１６８】
また、特図１変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合であり特図２変動表示ゲームの残り変動時間未満となる場合であっても、第１始動記憶数が多い場合にはこれらに基づく特図１変動表示ゲームが特図２変動表示ゲームの終了前までに収まるように短い変動時間を設定するようにしても良い。
【１１６９】
特図２変動表示ゲームについては、特図１変動表示ゲームで特別結果が導出されたとしてもそれほど不利にはならないが、特図２変動表示ゲームを主体として行う特定遊技状態では特図２変動表示ゲームを優位として扱うようにしても良い。例えば、図１２９に示す特図２変動開始処理において、高確率状態で判定が行われた特図２変動表示ゲームについて変動時間が特図１変動表示ゲームの残り変動時間未満でない場合に、特図１変動表示ゲームが特別結果となるとともに特図２変動表示ゲームの結果が第１特別結果となるかを判定し、特図２変動表示ゲームが第１特別結果となる場合には特図２変動表示ゲームの変動時間が特図１変動表示ゲームの残り変動時間未満となるように変更する処理を行うようにしても良い。
【１１７０】
このようにすることで、特図２変動表示ゲームで導出されるはずであった第１特別結果がはずれ結果に変更されてしまうことを防止できる。なお、特図１変動表示ゲームが第１特別結果となる場合には、特図２変動表示ゲームの第１特別結果と比較して何れか有利な方が導出されるように変動時間を調整するようにしても良い。
【１１７１】
以上のことから、第１決定手段（遊技制御装置１００）は、通常状態（通常遊技状態）において第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の変動態様情報を決定する場合に、第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が実行中か否か、及び／または、第２変動表示ゲームの変動態様情報、を参照して当該第１変動表示ゲームの変動態様を決定することが可能であることとなる。
【１１７２】
また、第１変動表示ゲームまたは第２変動表示ゲームの変動態様情報には、当該変動表示ゲームの実行時間を特定可能な変動時間に関する情報が含まれ、第１決定手段は、通常状態（通常遊技状態）において第１変動表示ゲームの変動時間を含む変動態様情報を決定する場合に、第２変動表示ゲームが実行中である場合には、当該第２変動表示ゲームの変動態様情報に含まれる変動時間を参照して当該第１変動表示ゲームの変動態様情報を決定することが可能であることとなる。
【１１７３】
また、第１変動表示ゲームまたは第２変動表示ゲームの変動態様情報には、当該変動表示ゲームの実行時間を特定可能な変動時間に関する情報と、当該変動時間に対応する変動パターンに関する情報と、が含まれ、第１決定手段は、通常状態（通常遊技状態）において第１変動表示ゲームの変動時間を含む変動態様情報を決定する場合に、第２変動表示ゲームの変動態様情報を参照することなく当該第１変動表示ゲームの変動態様情報を決定することが可能な第１変動態様決定手段（遊技制御装置１００）と、該第１変動態様決定手段によって当該第１変動表示ゲームの変動時間を含む変動態様情報を決定した際に第２変動表示ゲームが実行中である場合には、当該第２変動表示ゲームの変動態様情報に含まれる変動時間を参照して、決定されている第１変動表示ゲームの変動時間を変更することなく変動パターンに関する情報を再決定することが可能である第２変動態様決定手段（遊技制御装置１００）と、を備えることとなる。
【１１７４】
また、第２変動態様決定手段は、実行中の第２変動表示ゲームの結果が特別結果とならない場合には、変動パターンに関する情報の再決定を行わないこととなる。
【１１７５】
また、飾り変動表示ゲーム実行制御手段（演出制御装置３００）は、第１変動表示ゲームの開始時における第２変動表示ゲームの状態が所定条件を満たす場合に、当該第１変動表示ゲームに対応して実行する飾り変動表示ゲームにおいて特殊演出を行うか否かを決定する特殊演出抽選を実行可能であることとなる。
【１１７６】
また、飾り変動表示ゲーム実行制御手段は、第１変動表示ゲームの開始時に第２変動表示ゲームが実行中であり、かつ、当該第２変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合に、当該第１変動表示ゲームに対応して実行する飾り変動表示ゲームにおいて特殊演出を行うか否かを決定する特殊演出抽選を実行可能であることとなる。
【１１７７】
なお、以上の実施形態では、特図２変動表示ゲームについては特図２変動表示ゲームの開始を保留するための第２始動記憶は発生しないものとしたが、特図１変動表示ゲームと同様に所定の上限数（例えば４）まで第２始動記憶を発生させるようにしても良い。また、第２始動入賞口３７に、遊技球が入賞しにくい若しくは入賞不能な閉状態と、該閉状態よりも遊技球が入賞容易若しくは入賞可能な開状態とに状態変換可能な普通変動入賞装置を備えるようにしても良い。そして、特図２変動表示ゲームを主体として遊技を進行させる特定遊技状態では通常遊技状態よりも単位時間当りの普通変動入賞装置の開放時間が実質的に多くなるように制御するようにしても良い。
【１１７８】
〔第１変形例〕
次に、上述した第２実施形態の遊技機の第１変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第２実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、ゲーム数情報表示部８５及び演出用図柄の表示態様が異なる。
【１１７９】
上述したように、飾り特図１変動表示ゲームや飾り特図２変動表示ゲーム及びゲーム数情報表示部８５のみで遊技の進行を表示するようにすると、特図変動表示ゲームを同時に実行しない従来の遊技機に慣れている遊技者にとっては遊技の進行状態が把握しにくくなってしまう虞がある。このため、本変形例では、少なくとも特別遊技状態の終了から第１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームが実行される期間では、ゲーム数情報表示部８５において明確な情報の表示を行わないようにしている。
【１１８０】
図１８９には特図変動表示ゲームの実行とゲーム数情報表示部８５の表示の変化を示し、図１９０、図１９１には表示装置４１での表示を示した。図１８９に示す第１特別遊技状態のエンディング期間（ｔ６１）では、図１９０（ａ）に示すように特定遊技状態が開始される旨の報知が行われる。この例では第１特別遊技状態の終了時に第１始動記憶が３つある状態であり、図１８９に示すように第１特別遊技状態の終了に伴い１つ目の第１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームが開始される（ｔ６２）。また、飾り特図１変動表示ゲーム及び演出用図柄の変動表示も開始される。
【１１８１】
さらに、特図１変動表示ゲームの実行中に第２始動入賞口３７に遊技球が入賞しており特図２変動表示ゲームが開始される（ｔ６３）。また、飾り特図２変動表示ゲームの変動表示も開始される。つまり、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが同時に実行されている状態となる。なお、特図１変動表示ゲームの開始に伴い変動表示を開始した演出用図柄は、特図２変動表示ゲームの開始があっても図１９０（ｂ）に示すように変動表示を継続したまま変化はしない。
【１１８２】
図１８９に示すように、この特図２変動表示ゲームは特図１変動表示ゲームよりも先に終了し、第２特別結果（小当り）となる。よって、特図２変動表示ゲームの終了に伴い特図１変動表示ゲームは強制的にはずれ結果で停止される（ｔ６４）。このとき図１９０（ｃ）に示すように、飾り特図１変動表示ゲーム及び飾り特図２変動表示ゲームはそれぞれのゲームの結果に対応した結果態様で停止し、演出用図柄は第２特別結果に対応した結果態様で停止する。
【１１８３】
ここまでの遊技において、特図変動表示ゲームについては２回実行されているが、演出用図柄は特図１変動表示ゲームの開始で開始し、特図２変動表示ゲームの停止で停止する。よって、遊技者にとっては第２特別結果となる一回の特図変動表示ゲームが行われたように見えることとなる。このようにすることで、特図変動表示ゲームを同時に実行しない従来の遊技機に慣れている遊技者に対して遊技の進行や内容をわかりやすく伝えることが可能となる。
【１１８４】
また、第１特別遊技状態の終了に伴いゲーム数情報表示部５８での表示が開始されるが（ｔ６２）、ここでは「準備中」と表示して残りゲーム数や実行回数の表示を明確に行わない準備モード表示となる。特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが同時に実行される可能性が高い期間では、実際のゲーム数の情報を表示すると変化が煩雑となってしまい、遊技者が理解できなくなったり不信感を覚えたりする虞があるため、ここではゲーム数の情報を明確に表示しないようにしている。この準備モード表示は、少なくとも第１特別遊技状態の終了時に記憶されている第１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームが終了するまで継続されるようになっており、ここでは第１始動記憶が存在しない状態で特別遊技状態が終了するまで（ｔ６７）となっている。
【１１８５】
その後、図１８９に示すように、第２特別遊技状態の終了後に２つ目の第１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームが開始される（ｔ６５）。この特図１変動表示ゲームも１つ目の第１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームと同様に特図２変動表示ゲームが第２特別結果となることにより強制的にはずれ結果で停止され、第２特別遊技状態となる（ｔ６５〜ｔ６６）。３つ目の第１始動記憶についても同様である（ｔ６６〜ｔ６７）。
【１１８６】
これらのｔ６５〜ｔ６６やｔ６６〜ｔ６７の期間における表示装置４１での表示の内容などは、例えば図１９０（ｄ）、（ｅ）に示すようにｔ６２〜６５での表示と同様であり、ゲーム数情報表示部８５では「準備中」と表示し、演出用図柄は特図１変動表示ゲームの開始で開始し、特図２変動表示ゲームの停止に基づき第２特別結果に対応した結果態様で停止する。
【１１８７】
そして、図１８９に示すように第１始動記憶が存在しない状態で特別遊技状態が終了すると（ｔ６７）、以降は主に特図２変動表示ゲームのみを実行する状態となり、ゲーム数の消化タイミングは特図変動表示ゲームを同時に実行しない従来の遊技機と同様となるため、ここからゲーム数情報表示部８５でゲーム数の情報を表示するＲＵＳＨ表示モードとなる。
【１１８８】
この際には、図１９１（ａ）に示すように、ＲＵＳＨ表示モードとなったことを示す「ＲＵＳＨスタート」の表示がなされ、ゲーム数情報表示部８５に残りゲーム数が表示される。ただし、実際の残りゲーム数よりも少ない残りゲーム数を表示するようになっており、ここでは実際の残りゲーム数が４３回であるが４０と表示している。
【１１８９】
そして、図１８９に示すように、特図変動表示ゲームの実行毎にゲーム数情報表示部８５での残りゲーム数を減算する（図１９１（ｃ））。その後、図１９１（ｄ）に示すように所定のタイミングで演出ボタン２５を操作することを指示する表示がなされる。遊技者が指示に従って演出ボタン２５を操作すると、図１９１（ｅ）に示すように演出表示としてドラゴンがゲーム数情報表示部８５に炎を吐く演出が行われ、図１９１（ｆ）に示すように実際の残りゲーム数となるようにゲーム数情報表示部８５の値が加算される上乗せ演出がなされるようになっている。
【１１９０】
なお、ＲＵＳＨ表示モードの開始時（ｔ６７）に実際の残りゲーム数を表示するようにしても良い。また、演出ボタン２５の操作に基づき実際の残りゲーム数を表示するようにしたが、演出ボタン２５の操作に基づき、ゲーム数情報表示部８５の値が実際の残りゲーム数未満となるような所定値を加えるようにしても良い。
【１１９１】
また、ＲＵＳＨモードの開始時におけるゲーム数情報表示部８５での表示で、実際の残りゲーム数よりも減少させるゲーム数は、第１始動記憶の上限数（ここでは４）以上とすることが好ましい。特図２変動表示ゲームについて所定の上限数（例えば４）まで第２始動記憶を記憶可能とする場合には、第１始動記憶の上限数と第２始動記憶の上限数を合計した値（例えば８）以上とすることが好ましい。
【１１９２】
また、ＲＵＳＨ表示モードにおいて特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが同時に実行される場合には、ｔ６２〜ｔ６５と同様に演出用図柄を一回の変動表示とし、ゲーム数情報表示部８５での残りゲーム数の減算も１として遊技者が理解しやすくしても良い。ＲＵＳＨ表示モードの開始時に表示する残りゲーム数を実際の残りゲーム数よりも少なくしておくことで、このような場合に残りゲーム数の減算を１とすることが可能となる。ただし、現在表示している残りゲーム数と実際の残りゲーム数が一致してしまっている場合には、残りゲーム数の減算を２とするか、再度準備モード表示として所定期間後にＲＵＳＨ表示モードに移行するようにして、矛盾が生じないようにすることが好ましい。
【１１９３】
以上のことから、演出制御手段（演出制御装置３００）は、減算手段（演出制御装置３００）による減算結果に応じた情報であるゲーム数情報を報知可能なゲーム数情報報知手段（演出制御装置３００）を備え、ゲーム数情報報知手段は、少なくとも第１特別遊技状態の終了時に記憶されている第１始動記憶に基づく第１変動表示ゲームが終了するまでの期間は、ゲーム数情報の報知を行わないこととなる。
【１１９４】
〔第２変形例〕
次に、上述した第２実施形態の遊技機の第２変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第２実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特図１ゲーム処理と特図２ゲーム処理とを別の割り込みタイミングで行うようにしている。
【１１９５】
本変形例の遊技機では図１００に示したタイマ割込み処理に替えて図１９２に示すタイマ割込み処理を行う。このタイマ割込み処理では、特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理内で行っていた大入賞口スイッチ監視処理をタイマ割込み処理のメインルーチンで行う（ステップＸ８０１）。
【１１９６】
また、特図処理カウンタによる分岐処理（ステップＸ８０２）において、特図処理カウンタの値が偶数であれば特図１ゲーム処理を行い（ステップＸ１１０）、奇数であれば特図２ゲーム処理（ステップＸ１１１）を行う。なお０は偶数として扱う。その後、特図処理カウンタを＋１更新する（ステップＸ８０３）。
【１１９７】
特図処理カウンタは、０〜２５５の範囲で順次更新するものとしても良いし、０と１を交互に更新するものとしても良く、偶数個の値の範囲で更新するものであれば良い。また、特図１ゲーム処理と特図２ゲーム処理とをタイマ割込みごとに交互に行うため、これらの処理はタイマ割込み処理の時間（ここでは４ｍｓ）の２倍の時間（ここでは８ｍｓ）ごとに行われることとなる。よって、これらの処理により更新されるタイマ値の設定においてはこれを考慮して行うようにする。
【１１９８】
図１９３、図１９４には、本変形例での特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理を示した。これらの処理では、図１２１、図１２２の処理で行っていたステップＹ１０１、Ｙ１０２，Ｙ１３１、Ｙ１３２の処理を行わない。
【１１９９】
図１９５には、本変形例での大入賞口スイッチ監視処理を示した。この大入賞口スイッチ監視処理では、特図の当り状況を判別する処理（ステップＹ１５０１）を行う他は、図１２３に示した処理と同じである。特図の当り状況を判別する処理（ステップＹ１５０１）では、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れで導出された特別結果についての処理かを判定し、この判定結果に応じて対象とする特図の設定を行う。なお、何れの特図について処理するかを区別しなくてよいのであれば、特図の当り状況を判別する処理（ステップＹ１５０１）を行わなくても良い。
【１２００】
以上のことから、所定周期で開始される割込みルーチンを実行可能であり、第１変動表示ゲーム制御手段（遊技制御装置１００）によって第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）が実行されている場合であっても第２変動表示ゲーム制御手段（遊技制御装置１００）による第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）を実行可能であるとともに、第２変動表示ゲーム制御手段によって第２変動表示ゲームが実行されている場合であっても第１変動表示ゲーム制御手段による第１変動表示ゲームを実行可能であり、第１変動表示ゲーム制御手段による第１変動表示ゲームに関する一連の実行制御と、第２変動表示ゲーム制御手段による第２変動表示ゲームに関する一連の実行制御と、を一の割込みルーチン内で同時に実行しないようにしたこととなる。これにより、同時変動を行う場合であっても処理時間を短縮することができる。
【１２０１】
〔第３変形例〕
次に、上述した第２実施形態の遊技機の第３変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第２実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機では、図１１１〜図１１３に示した特図２異常変動監視処理での処理内容が異なり、特図２異常変動数に替えて、通常遊技状態において第２始動入賞口３７への入賞に基づき計数される特図２異常入賞数に基づき特図２異常変動と同様の判定を行うようにしている。
【１２０２】
図１９６には、特図２異常入賞数の計数の一例を示した。特図２異常入賞数は通常遊技状態における第２始動入賞口３７への入賞に基づき＋１更新されるようになっている（ｔ１０１、ｔ１０２）。そして、特図２異常入賞数が規定値である５に達すると、特図２異常変動発生フラグがセーブされ、このフラグに基づき特図２異常変動が発生したことを示す外部情報と遊技機エラー状態信号の遊技機外部の装置への出力が開始され、遊技店の管理装置等で特図２異常変動の発生を把握可能となる。また、演出制御装置３００に対して特図２異常変動発生コマンドが送信される。演出制御装置３００ではこのコマンドの受信に基づき、表示や音声等により特図２異常変動が発生した旨の報知を行う。
【１２０３】
また、特図２異常入賞数が規定値である５に達した時点から特図２異常変動報知タイマでの計時が開始され（ｔ１０２）、所定時間（ここでは６０秒）が経過することにより（ｔ１０３）、特図２異常入賞数を０クリアし、外部情報と遊技機エラー状態信号の出力を停止する。また、演出制御装置３００に対して特図２異常変動解除コマンドが送信され、演出制御装置３００ではこのコマンドの受信に基づき、特図２異常変動が発生した旨の報知を終了する。なお、所定時間の経過前に新たに第２始動入賞口３７への入賞が発生した場合は、その時点から新たに所定時間の計時を開始する。
【１２０４】
図１９７、図１９８には特図２異常入賞数の計数の例を示した。図１９７に示すように監視状態の有効、無効が設定されるようになっており、監視状態が有効である場合に第２始動入賞口３７への入賞があった場合には特図２異常入賞数を＋１更新するようにしている（ｔ１１３、ｔ１１６）。
【１２０５】
この監視状態は、基本的に低確率状態である場合に有効とされる。ただし、監視状態が有効な状態で第２始動入賞口３７への入賞があった場合（ｔ１１３、ｔ１１６）には、当該入賞から所定の無効設定期間（ここでは１０秒）は無効とされ（ｔ１１３〜ｔ１１５、ｔ１１６〜ｔ１１７）、この無効設定期間（ｔ１１３〜ｔ１１５）において発生した第２始動入賞口３７への入賞（ｔ１４４）は異常入賞数として計数されない。また、第１特別遊技状態中は無効とされる。また、低確率状態での第２特別遊技状態については短い期間であるため有効とする。
【１２０６】
そして、特図２異常入賞数は、上記の無効設定期間の終了から所定のクリア期間（ｔ１１７〜ｔ１１８、ここでは１８００秒）に亘り新たに特図２異常入賞数が加算されなかった場合は、クリアされるようになっている。また、第１特別遊技状態が開始された場合にもクリアされる。
【１２０７】
図１９８には、特定遊技状態の終了時における特図２異常入賞数の計数について示した。高確率状態である場合は監視状態が無効とされているため、第２始動入賞口３７への入賞があっても特図２異常入賞数は加算されない。そして、高確率状態で最後の特図変動表示ゲームについては、当該特図変動表示ゲームの開始時に確率状態が低確率状態に変更されることとなるが（ｔ１２３）、当該特図変動表示ゲームの終了（ｔ１２４）までは無効状態のままとされる。
【１２０８】
ここで、高確率状態で開始された最後の特図変動表示ゲームの終了から有効状態となるため、当該特図変動表示ゲームの結果が第２特別結果であった場合には、第２特別遊技状態の開始から有効状態となる（ｔ１２４）。この第２特別遊技状態では特定遊技状態に引き続き右打ちを行うこととなるので、第２始動入賞口３７への入賞が発生して特図２異常入賞数が加算されてしまう（ｔ１２５）。しかし、第２特別遊技状態は短時間で終わるものであり、特図２異常入賞数の加算から無効設定期間が設定されるようにしているので（ｔ１２５〜ｔ１２７）、第２特別遊技状態でのその後の第２始動入賞口３７への入賞では特図２異常入賞数は加算されない（ｔ１２６）。よって、第２特別遊技状態により加算される特図２異常入賞数は１にとどまり、その後クリア期間（ｔ１２７〜ｔ１２８）が経過すればクリアされるため問題となることはない。
【１２０９】
このような処理を可能とするために図１１１の特図２異常変動監視処理においては、ステップＸ３８１〜Ｘ３８９の処理に替えて、監視状態が有効な状態での第２始動入賞口３７への入賞に基づき特図２異常入賞数を＋１更新する処理を行う。そして、ステップＸ３９０〜Ｘ４０３の処理においては、特図２異常変動数に替えて特図２異常入賞数を用いるようにする。
【１２１０】
なお、特図２異常変動報知を行うこととなる特図２異常入賞数の規定値や、クリア期間の長さは任意に設定可能である。ここで設定する規定値や期間の長さは、通常遊技状態で遊技者が特図２変動表示ゲームの開始を狙わないようにさせることができるような値であればどのような値でも良い。また停電が発生して復旧した場合には、停電発生前の状態から監視を再開するようにする。また特図２異常変動報知を行っている場合であっても入賞に対する賞球の払出は通常通り行う。
【１２１１】
〔第４変形例〕
次に、上述した第２実施形態の遊技機の第４変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第２実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機では、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが同時に実行されている場合に、一方の特図変動表示ゲームで特別結果が導出されることに基づき他方の特図変動表示ゲームを中断し、特別遊技状態の終了後に中断した特図変動表示ゲームを再開するようにしている。
【１２１２】
図１９９には、本変形例の遊技機における一括表示装置５０を示した。Ｄ１〜Ｄ１８については図８７と同じである。Ｄ１９，Ｄ２０は特図変動表示ゲームの中断の有無を示す中断表示部７９である。この中断表示部７９は、図１９９（ｂ）に示すように、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも中断されていない状態、特図１変動表示ゲームが中断されている状態、特図２変動表示ゲームが中断されている状態の何れかを示す。
【１２１３】
図２００には、特図変動表示ゲームが中断される例を示し、図２０１、図２０２には、表示装置４１及び一括表示装置５０における表示を示した。この例ではまず、図２００に示すように、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの何れもが実行されていない状態で、特図２変動表示ゲームである変動表示ゲームｂが開始され（ｔ１５１）、その後、特図１変動表示ゲームである変動表示ゲームａが開始されている（ｔ１５２）。
【１２１４】
これにより、図２０１（ａ）に示すように、特図１表示器５１及び特図２表示器５２で変動表示が行われる状態となる。また、中断表示部７９は何れも消灯した状態となっている。また、表示装置４１では飾り特図１変動表示ゲーム及び飾り特図２変動表示ゲームの変動表示が行われる。
【１２１５】
そして、図２００に示すように、変動表示ゲームａは変動表示ゲームｂよりも先に結果として第１特別結果が導出されて終了し（ｔ１５３）、所定の停止時間の経過後に第１特別遊技状態となる（ｔ１５４）。この第１特別結果の導出に基づき、変動表示ゲームｂは中断される（ｔ１５３）。中断中は変動時間の計測を中断して変動表示を継続する状態となる。また、中断中は中断表示部７９において特図２変動表示ゲームが中断している旨の表示がなされる。
【１２１６】
図２０１（ｂ）に示すように、変動表示ゲームａが第１特別結果を導出して停止した状態では、特図１表示器５１に第１特別結果に対応した特別結果態様が表示された状態となる。また、特図２表示器５２は変動表示を行ったままとなる。さらに、中断表示部７９ではＤ２０が点灯し、特図２変動表示ゲームが中断されていることを示すようになっている。また、表示装置４１では、飾り特図１変動表示ゲームが第１特別結果に対応した特別結果態様で停止し、飾り特図２変動表示ゲームは変動表示を行ったままとなる。また、図２０１（ｃ）、図２０２（ａ）に示すように、特別遊技状態中でも特図１表示器５１、特図２表示器５２及び中断表示部７９は、図２０１（ｂ）に示す特別結果の導出時と同じ表示態様となる。
【１２１７】
その後、図２００に示すように、第１特別遊技状態が終了すると中断していた変動表示ゲームｂが再開され、変動時間の計測が再開される（ｔ１５５）。そして、残りの変動時間が経過することに基づき変動表示ゲームｂが終了する（ｔ１５７）。なお、第１特別遊技状態の終了後、特図１変動表示ゲームでは新たに変動表示ゲームｃが開始されている。この変動表示ゲームｃは、変動表示ゲームｂよりも先に停止するが（ｔ１５６）、結果がはずれであるため変動表示ゲームｂは中断されることなく継続する。
【１２１８】
図２０１（ｂ）、（ｃ）に示すように、特別遊技状態の終了に伴い、特図１表示器５１及び特図２表示器５２では変動表示が行われる。また、中断表示部７９では特図２変動表示ゲームが再開されたことによりすべて消灯して中断されていないことを示す状態となる。
【１２１９】
このように、一方の特図変動表示ゲームで特別結果が導出されることに基づき他方の特図変動表示ゲームを中断し、特別遊技状態の終了後に中断した特図変動表示ゲームを再開することで、各特図変動表示ゲームの開始時に行われた抽選により決定された通りの結果を導出することが可能となる。なお、特図変動表示ゲームの中断中には外部情報として中断中信号を出力するようにしても良く、特図１と特図２の何れを中断しているかを判別する情報を併せて出力しても良い。
【１２２０】
このような特図変動表示ゲームの中断に関する処理を行うため、図１４６に示した特図１変動中処理に替えて図２０３に示す特図１変動中処理を行う。この特図１変動中処理では、特図２も実行中である場合（ステップＹ６３０；Ｙ）に、ステップＹ６３１〜Ｙ６３９の特図２変動表示ゲーム停止する処理を行わず、特図２中断中フラグをセーブする処理を行う（ステップＹ１５１１）。
【１２２１】
また、図１４７に示した特図２変動中処理に替えて図２０４に示す特図２変動中処理を行う。この特図２変動中処理では、特図１も実行中である場合（ステップＹ６６０；Ｙ）に、ステップＹ６６１〜Ｙ６６９の特図１変動表示ゲーム停止する処理を行わず、特図１中断中フラグをセーブする処理を行う（ステップＹ１５１２）。
【１２２２】
また、図１２３に示した特図１ゲーム処理に替えて図２０５に示す特図１ゲーム処理を行う。この特図１ゲーム処理では、特図１中断中フラグがあるかを判定し（ステップＹ１５１３）、特図１中断中フラグがない場合（ステップＹ１５１３；Ｎ）、すなわち、特図１変動表示ゲームの中断が行われていない場合は、ステップＹ１０３以降の特図１変動表示ゲームに関する処理を行う。一方、特図１中断中フラグがある場合（ステップＹ１５１３；Ｙ）、すなわち、特図１変動表示ゲームが中断されている場合は、ステップＹ１０３〜Ｙ１１８の特図１変動表示ゲームに関する処理を行わず、ステップＹ１１９に移行する。これにより、特図１変動表示ゲームの中断中は特図１変動表示ゲームが進行せず（特図１ゲーム処理タイマの更新が行われず）、変動表示のみが継続するようになる。
【１２２３】
また、図１２４に示した特図２ゲーム処理に替えて図２０６に示す特図２ゲーム処理を行う。この特図２ゲーム処理では、特図２中断中フラグがあるかを判定し（ステップＹ１５１４）、特図２中断中フラグがない場合（ステップＹ１５１４；Ｎ）、すなわち、特図２変動表示ゲームの中断が行われていない場合は、ステップＹ１３３以降の特図２変動表示ゲームに関する処理を行う。一方、特図２中断中フラグがある場合（ステップＹ１５１４；Ｙ）、すなわち、特図２変動表示ゲームが中断されている場合は、ステップＹ１３３〜Ｙ１４９の特図２変動表示ゲームに関する処理を行わず、ステップＹ１５２に移行する。これにより、特図２変動表示ゲームの中断中は特図２変動表示ゲームが進行せず（特図２ゲーム処理タイマの更新が行われず）、変動表示のみが継続するようになる。
【１２２４】
また、図１６６に示した特図１大当り終了処理に替えて図２０７に示す特図１大当り終了処理を行う。この特図１大当り終了処理では、特図２中断中フラグをクリアする処理（ステップＹ１５１５）を行う。これにより第１特別遊技状態の終了後に中断されていた特図２変動表示ゲームが再開されるようになる。
【１２２５】
また、図１６７に示した特図２大当り終了処理に替えて図２０８に示す特図２大当り終了処理を行う。この特図２大当り終了処理では、特図１中断中フラグをクリアする処理（ステップＹ１５１７）を行う。これにより第１特別遊技状態の終了後に中断されていた特図１変動表示ゲームが再開されるようになる。
【１２２６】
また、図１７１に示した特図１小当り終了処理に替えて図２０９に示す特図１小当り終了処理を行う。この特図１小当り終了処理では、特図２中断中フラグをクリアする処理（ステップＹ１５１８）を行う。これにより第２特別遊技状態の終了後に中断されていた特図２変動表示ゲームが再開されるようになる。
【１２２７】
また、図１７２に示した特図２小当り終了処理に替えて図２１０に示す特図２小当り終了処理を行う。この特図２小当り終了処理では、特図１中断中フラグをクリアする処理（ステップＹ１５１９）を行う。これにより第２特別遊技状態の終了後に中断されていた特図１変動表示ゲームが再開されるようになる。
【１２２８】
なお、特図１変動表示ゲームの中断中に行われる特別遊技状態において、中断している特図１変動表示ゲームの結果や変動パターンについての予告演出を行うようにしても良い。また、第１始動記憶がある場合には当該第１始動記憶についての先読み演出を特別遊技状態中に行うようにしても良い。
【１２２９】
図２１１には、一方の特図変動表示ゲームで特別結果が導出されることに基づき他方の特図変動表示ゲームをどのように制御するかについて、状況に応じて異なる制御方法を用いるパターンの例を示した。ここで、制御方法１とは、一方の特図変動表示ゲームで特別結果が導出されることに基づき他方の特図変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止する制御方法である。また、制御方法２とは、一方の特図変動表示ゲームで特別結果が導出されることに基づき他方の特図変動表示ゲームを中断し、特別遊技状態の終了後に再開する制御方法である。
【１２３０】
図２１１（ａ）に示すパターン１は、特図種類に応じて制御方法を設定するパターンである。このパターンでは特図１変動表示ゲームで特別結果（大当り又は小当り）が導出された場合には、特図２変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止する（制御方法１）。これに対して、特図２変動表示ゲームで特別結果（大当り又は小当り）が導出された場合には、特図１変動表示ゲームを中断し、特別遊技状態の終了後に再開する（制御方法２）。
【１２３１】
特に、特図１変動表示ゲームで大当りが導出された場合には特図２変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止する（制御方法１）ことで、高確率状態が開始される際に遊技者にとって有利に遊技が進行するようにすることができる。すなわち、この場合に制御方法２とすると、高確率状態の開始時に低確率状態で開始された変動時間が長時間の特図２変動表示ゲームが再開されてしまうので、新たな特図２変動表示ゲームがなかなか開始できないこととなってしまう。高確率状態では特図２変動表示ゲームの変動時間を短縮し、特別結果が頻発するようにすることで遊技者が多量の賞球を獲得できるようにする期間であるので、制御方法１とすることで新たな特図２変動表示ゲームの開始が早まり、遊技者にとって有利に遊技が進行するようになる。
【１２３２】
図２１１（ｂ）に示すパターン２は、特別結果により制御方法を設定するパターンである。このパターンでは、例えば、一方の特図変動表示ゲームで第１特別結果（大当り）が導出された場合には、他方の特図変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止する（制御方法１）。これに対して、一方の特図変動表示ゲームで第２特別結果（小当り）が導出された場合には、他方の特図変動表示ゲームを中断し、特別遊技状態の終了後に再開する（制御方法２）。なお、特図種類も考慮して制御方法を選択するようにしても良い。
【１２３３】
図２１１（ｃ）に示すパターン３は、当り種類により制御方法を設定するパターンである。例えば、特図１変動表示ゲームで大当り図柄１Ａや小当り図柄１ａが導出された場合には、特図２変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止する（制御方法１）。これに対して、特図１変動表示ゲームで大当り図柄１Ｂや小当り図柄１ｂが導出された場合には、特図２変動表示ゲームを中断し、特別遊技状態の終了後に再開する（制御方法２）。なお、単に第１特別結果と第２特別結果の何れであるかにより制御方法を設定しても良い。
【１２３４】
図２１１（ｄ）に示すパターン４は、遊技状態と特図種類により制御方法を設定するパターンである。通常遊技状態における特図１変動表示ゲームで特別結果が導出された場合には、特図２変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止する（制御方法１）。これに対して、通常遊技状態における特図２変動表示ゲームで特別結果が導出された場合には、特図１変動表示ゲームを中断し、特別遊技状態の終了後に再開する（制御方法２）。また、特定遊技状態（ＳＴ中）においては、特図種類や特別結果の種類にかかわらず制御方法２とする。
【１２３５】
この例では、通常遊技状態において特図２変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止されるようにして遊技者に不利となるようにし、遊技者が特図２変動表示ゲームの実行を選択しないようにしている。また、通常遊技状態で主体となる特図１変動表示ゲームについては、強制停止により特別結果がはずれに変更されてしまうことがないようにしている。また、特定遊技状態は遊技者にとって有利な状態であるので、何れの特図変動表示ゲームについても強制停止により特別結果がはずれに変更されてしまうことがないようにし、遊技者が最大限の利益を得られるようにしている。なお、遊技店との利益バランスを考慮して、特定遊技状態において主体とならない特図１変動表示ゲームについては強制停止を行うようにし、遊技者が過剰に利益を得てしまうことを防止してもよい。また、遊技状態のみにより制御方法を設定しても良く、例えば、通常遊技状態では制御方法１のみとし、特定遊技状態では制御方法２のみとしても良い。
【１２３６】
図２１１（ｅ）に示すパターン５は、遊技状態、特図種類、特別結果の種類により制御方法を設定するパターンである。通常遊技状態では一方の特図変動表示ゲームで第２特別結果が導出されることによって他方の特図変動表示ゲームの特別結果がはずれ結果に変更されてしまうことがないようにしている。また、特定遊技状態では一方の特図変動表示ゲームで第１特別結果が導出されることによって他方の特図変動表示ゲームの特別結果がはずれ結果に変更されてしまうことがないようにし、第１特別結果の価値を高めるようにしている。
【１２３７】
なお、制御方法のパターンはここに挙げたものに限られず、これ以外のパターンとしても良い。また、制御方法の選択のパラメータとして、特図種類や特別結果の種類、遊技状態などを挙げたが、これに限られるものではなく、その他のパラメータを考慮するようにしても良い。その他のパラメータとしては、特別遊技状態の終了後からのゲーム数や、日付や曜日、現在の時刻などの暦情報、はずれリーチを所定回数発生させるなどの遊技における何らかの条件の達成などが挙げられる。
【１２３８】
図２１１に示したように制御方法の選択を行う場合には、図２０３に示す特図１変動中処理において、特図２も実行中である場合（ステップＹ６３０；Ｙ）に、条件に応じて中断と終了の何れにするかを選択する処理を行うようにする。そして、中断を選択した場合は、特図２中断中フラグをセーブする処理を行い（ステップＹ１５１１）、ステップＹ６４０以降の処理を行う。また、終了を選択した場合は、図１４６に示したステップＹ６３１〜Ｙ６３９の特図２変動表示ゲーム停止する処理を行い、ステップＹ６４０以降の処理を行う。
【１２３９】
また、図２０４に示す特図２変動中処理において、特図１も実行中である場合（ステップＹ６６０；Ｙ）に、条件に応じて中断と終了の何れにするかを選択する処理を行うようにする。そして、中断を選択した場合は、特図１中断中フラグをセーブする処理を行い（ステップＹ１５１２）、ステップＹ６７０以降の処理を行う。また、終了を選択した場合は、図１４７に示したステップＹ６６１〜Ｙ６６９の特図１変動表示ゲーム停止する処理を行い、ステップＹ６７０以降の処理を行う。
【１２４０】
すなわち、遊技制御装置１００が、一方の変動表示ゲームを特別結果以外の結果として終了させる終了制御と、一方の変動表示ゲームを中断して他方の変動表示ゲームに基づく特別遊技状態が終了したのちに中断していた一方の変動表示ゲームを再開する再開制御と、の何れかを、所定条件に基づいて選択して実行する選択手段をなす。
【１２４１】
以上のことから、第１変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）と前記第２変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）のいずれか一方の変動表示ゲーム実行制御手段によって一方の変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の実行制御を行っている場合に、他方の変動表示ゲーム実行制御手段によって実行制御が行われている他方の変動表示ゲームが特別結果となった場合に、一方の変動表示ゲームを特別結果以外の結果として終了させる終了制御と、一方の変動表示ゲームを中断して他方の変動表示ゲームに基づく特別遊技状態が終了したのちに中断していた一方の変動表示ゲームを再開する再開制御と、の何れかを、所定条件に基づいて選択して実行する選択手段（遊技制御装置１００）を備えることとなる。
【１２４２】
また、選択手段は、第１変動表示ゲーム実行制御手段によって第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の実行制御が行われている場合に、第２変動表示ゲーム実行制御手段によって実行制御が行われている第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が特別結果となった場合に、第１変動表示ゲームを中断して第２変動表示ゲームに基づく特別遊技状態が終了したのちに中断していた第１変動表示ゲームを再開する再開制御を選択して実行し、第２変動表示ゲーム実行制御手段が第２変動表示ゲームの実行制御を行っている場合に、第１変動表示ゲーム実行制御手段によって実行制御が行われている第１変動表示ゲームが特別結果となった場合に、第２変動表示ゲームを特別結果以外の結果として終了させる終了制御を選択して実行するようにしたこととなる。
【１２４３】
また、選択手段は、他方の変動表示ゲームが第１特別結果となった場合に、一方の変動表示ゲームを特別結果以外の結果として終了させる終了制御を選択して実行し、他方の変動表示ゲームが第２特別結果となった場合には、一方の変動表示ゲームを中断して他方の変動表示ゲームに基づく特別遊技状態が終了したのちに中断していた一方の変動表示ゲームを再開する再開制御を選択して実行するようにしたこととなる。
【１２４４】
また、選択手段は、特定遊技状態である場合においては、第２変動表示ゲーム実行制御手段が第２変動表示ゲームの実行制御を行っている場合に、第１変動表示ゲーム実行制御手段によって実行制御が行われている第１変動表示ゲームが特別結果となった場合に、第２変動表示ゲームを中断して第１変動表示ゲームに基づく特別遊技状態が終了したのちに中断していた第２変動表示ゲームを再開する再開制御を選択して実行するようにしたこととなる。
【１２４５】
また、第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームの変動態様情報には、当該変動表示ゲームの実行時間を特定可能な変動時間に関する情報が含まれ、第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームのそれぞれについて、変動表示ゲームの開始に応じて変動時間の計測を開始し、当該計測時間が変動時間を経過した場合に当該変動表示ゲームの変動時間の計測を終了する計測手段（遊技制御装置１００）を備え、第１変動表示ゲーム実行制御手段及び第２変動表示ゲーム実行制御手段は、計測手段が変動時間の計測を終了することに応じて実行している変動表示ゲームの変動表示を終了するように構成され、計測手段は、選択手段により再開制御が選択された場合に、他方の変動表示ゲームが特別結果となることに基づき、一方の変動表示ゲームの変動時間の計測を中断し、他方の変動表示ゲームに基づく特別遊技状態が終了したのちに中断していた一方の変動表示ゲームの変動時間の計測を再開するようにしたこととなる。
【１２４６】
〔第５変形例〕
次に、上述した第２実施形態の遊技機の第５変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第２実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機では、一括表示装置５０の表示方法や構成が異なる。
【１２４７】
図２１２には、特図１表示器５１及び特図２表示器５２の変動開始時の表示方法を示した。図２１２（ａ）に示すように、前の特図変動表示ゲームのはずれや特別結果の結果態様が表示された状態から次の特図変動表示ゲームの変動表示を開始する際には、全消灯の状態から開始するようにする。このようにすれば変動が開始されたことが即座にわかるようになる。なお、変動中は全消灯とはずれ図柄とを繰り返すようにしたが、図２１２（ｂ）に示すように全消灯と結果態様として用いられない図柄とを繰り返すようにしても良く、このようにすれば何れから開始したとしても変動が開始されたことが即座にわかるようになる。また、特図１表示器５１と特図２表示器５２とで、はずれ図柄や変動開始時に最初に点灯する図柄、変動表示中に表示する図柄などを異ならせるようにしても良い。
【１２４８】
図２１３には一括表示装置５０の構成の別例を示した。図２１３（ａ）に示すようにこの一括表示装置５０では、特図１表示器５１及び特図２表示器５２を、それぞれ直線状に並んだ複数のＬＥＤで構成している。このほかに特図１変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４として機能するＬＥＤｑ〜ｔや、ラウンド表示部６０、第１遊技状態表示部７７及び確率表示部７８の機能を有するＬＥＤｕ〜ｘが設けられている。なお、この他の機能が割り当てられていても良い。
【１２４９】
図２１３（ｂ）に示すように特図１表示器５１では、ＬＥＤａ、ｂを点灯させることではずれ図柄を構成し、変動表示中はこのはずれ図柄と全消灯を繰り返すようになっている。また、図２１３（ｃ）に示すように特図２表示器５２では、ＬＥＤｉのみを点灯させることではずれ図柄を構成し、変動表示中はこのはずれ図柄と全消灯を繰り返すようになっている。このように、特図１変動表示ゲームのはずれ図柄と特図２変動表示ゲームのはずれ図柄は異なっている。
【１２５０】
また、このように構成された特図１表示器５１及び特図２表示器５２の変動表示中の表示態様としては上述した以外の表示態様でも良く、例えば、一又は複数のＬＥＤの点滅や交互点灯、はずれ図柄と全点灯の繰り返し、一端のＬＥＤから他端のＬＥＤへ向かう方向に沿って光が流れるように順次隣接するＬＥＤを点灯及び消灯するようにしても良い。また、図２１４に示すように特図１表示器５１と特図２表示器５２でＬＥＤの個数を異なるようにしても良い。この場合に、何れの特図表示器でも一端のＬＥＤから他端のＬＥＤまで光が流れる時間を同じになるように制御するようにしても良い。すなわち、特図１表示器５１よりもＬＥＤの個数が多い特図２表示器５２の方が、光が流れる速度を速くするようにしても良い。もちろん光が流れる速度を同じとしても良い。また、はずれ図柄や変動中の図柄を異ならせても良い。
【１２５１】
なお、特図１表示器５１と特図２の表示器５２でＬＥＤの個数を異なるようにした場合、個数の多いほうの特図についてより多くの結果態様を設定可能となる。すなわち、本実施形態のように開放態様が異なることによる小当りが複数パターンある場合、通常状態において不正と判定されない程度に右打ちを行って特図２始動入賞口３７へ遊技球を入賞させ、所定の変動時間経過後に特図２表示器５２のＬＥＤを見て長開放に対応する結果態様であった場合に第１特別変動入賞装置３８を狙うという不正行為が行われることがおおいに考えられる。これに対し、例えば特図２表示器５２のＬＥＤの個数を多くしておけば、小当り結果態様をより多く設定しておくことができ、遊技者が容易に長開放の結果態様を認識できなくなり、上述の不正行為を防止することができる。
【１２５２】
図２１５には、一括表示装置５０の構成の別例を示した。この一括表示装置５０はａ〜ｙ，ｚ１〜ｚ４のＬＥＤを備えている。そして、一括表示装置５０の前面を覆うようにシール又は板材からなる被覆部材９５が前面に取り付けられている。この被覆部材９５は、遊技中に使用する部分であるＬＥＤａ〜ｙの部分が透明となっており、一見してＬＥＤが存在していることが解るようになっている。なお、一見してＬＥＤが存在していることが解るようになっていれば良く、透明とする他に半透明としても良いし、くり抜かれていても良い。
【１２５３】
また、被覆部材９５には、一見してＬＥＤの存在が解るようにされた部分のうち必要な部分に隣接してＬＥＤの機能を示す表示がなされており、例えば、ラウンド表示部６０をなすＬＥＤｕ〜ｘに隣接する位置には、それぞれが点灯した際に報知されるラウンド数が表示されている。
【１２５４】
遊技中に使用しないＬＥＤｚ１〜ｚ４については、被覆部材９５で隠されており、一見してそこにＬＥＤが存在することが解らないようにされている。このＬＥＤｚ１〜ｚ４については遊技機の機能として一切使用しないようにしても良い。ただし、使用しないＬＥＤが存在することで不都合がある場合には、例えばＲＡＭ初期化を報知するＬＥＤとして用い、被覆部材９５のＬＥＤｚ１〜ｚ４を覆う部分については、ＬＥＤの消灯状態では一見してＬＥＤが存在していることが解らないようにするとともに点灯状態は確認できるような半透明とする。
【１２５５】
このような一括表示装置５０及び被覆部材９５を用いることで、機種に応じて各ＬＥＤの機能及び被覆部材９５の構成を設定することで、異なる機種であっても一括表示装置５０を共通して使用することができる。
【１２５６】
図２１６には、一括表示装置５０における特図１表示器５１及び特図２表示器５２の構成の別例を示した。図２１６（ａ）に示すように、特図１表示器５１と特図２表示器５２のＬＥＤの配置が異なっている。
【１２５７】
このような構成とした場合に、結果態様や変動中の図柄について点灯させるＬＥＤの番号を特図１表示器５１と特図２表示器５２とで共通としても、表示上は別形状の図柄とすることができる。例えば、図２１６（ａ）には、特図１表示器５１と特図２表示器５２の両方にはずれの図柄が表示されている状態を示している。このはずれ図柄では何れの特図表示器でもＬＥＤ２及び５を点灯させるとしているが、ＬＥＤの配置が異なるため表示上は別形状の図柄となっている。これにより特図１表示器５１と特図２表示器５２とで共通の図柄データを用いても表示上は別形状の図柄とすることができ、共通のデータを用いて多彩な図柄を表現することができる。
【１２５８】
図２１６（ｂ）には特図１表示器５１における変動中の表示を示した。変動中の表示では、全消灯と所定のＬＥＤの点灯を繰り返すようになっている。ここで、リーチ発生前（前半変動中）では、全消灯とＬＥＤ６及び７の点灯を繰り返すようにし、Ｎリーチ中は全消灯とＬＥＤ２及び５の点灯を繰り返す。また、ＳＰ１リーチ中は全消灯とＬＥＤ１及び３の点灯を繰り返し、ＳＰ２リーチ中は全消灯とＬＥＤ４及び８の点灯を繰り返す。このように変動パターンによって点灯箇所を異ならせることで、多彩な演出を行うことができる。
【１２５９】
なお、例えばＳＰ１リーチとなる場合に、リーチ発生前から全消灯とＬＥＤ１及び３の点灯を繰り返す表示態様とし、特図表示器においてリーチの発生を予告するようにしても良い。また、変動中の点灯態様として大当りの発生を示唆又は確定的に報知する点灯態様を備え、特図表示器において大当りの発生を示唆又は報知するようにしても良い。
【１２６０】
図２１７には、一括表示装置５０における特図１表示器５１及び特図２表示器５２の構成の別例を示した。図２１７（ａ）に示すように、特図１表示器５１を円環状に配されたＬＥＤで構成し、変動表示中は光が周回するように表示する。そして、結果態様の表示は、一又は複数のＬＥＤを点灯することで行う。もちろん特図２表示器５２についても同様の構成とする。また、特図表示器が何らかの意匠を形成するようにしても良く、例えば図２１７（ｂ）に示す例ではきのこの形状を形成している。
【１２６１】
〔第６変形例〕
次に、上述した第２実施形態の遊技機の第６変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第２実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機では、遊技の内容が異なる。
【１２６２】
図２１８に示すように、本変形例では、低確不利モードＭ１、高確不利モードＭ２、高確有利モードＭ３及び低確有利モードＭ４の４つの遊技状態があり、特別結果の導出等に基づきこれらの遊技状態を遷移するようになっている。ここで、各遊技状態の名称における低確とは低確率状態を意味し、高確とは高確率状態を意味する。また、不利とは特図２変動表示ゲームで変動時間が非常に長い長変動（約１０分）が設定されるために、小当りの発生確率が低く遊技者にとって不利な特図１変動表示ゲームを主体として遊技を進める状態であることを意味する。また、有利とは特図２変動表示ゲームで長変動が設定されず、小当りの発生確率が高く遊技者にとって有利な特図２変動表示ゲームを主体として遊技を進める状態であることを意味する。
【１２６３】
低確不利モードＭ１は通常遊技状態に相当する遊技状態であり、高確有利モードＭ３は特定遊技状態に相当する遊技状態である。また、高確不利モードＭ２はいわゆる潜伏状態であり、遊技者が低確不利モードＭ１であるか高確不利モードＭ２であるかを明確に判別できない演出状態とする。この演出状態は低確不利モードＭ１において２Ｒ通常や小当りに当選した場合にも設定される。低確有利モードＭ４は、従来の遊技機における時短状態に類似するものである。この遊技状態では特図２変動表示ゲームを主体として遊技を進行するため、小当りの高頻度の発生により持球を減らすことなく次回の大当りを待つことができる。
【１２６４】
また、特図１及び特図２における当り種類はそれぞれ図２１８に示す通りである。このうち、確変大当りとは特別遊技状態の終了後に５０回の特図変動表示ゲームを実行するまで高確率状態となる大当りであり、通常大当りとは特別遊技状態の終了後に低確率状態となる大当りである。
【１２６５】
なお、小当りで得られる賞球数や変動時間を調整して低確有利モードＭ４では持球が増加する傾向にあるようにしても良い。この低確有利モードＭ４は次回の大当りまで継続するので長い期間継続し、この間に徐々に持球が増加するという遊技態様とすることができ、特別遊技状態で大量の賞球を短時間に得るのとは異なる遊技とすることができる。さらに、右打ちでは第１始動入賞口３６と第２始動入賞口３７の両方への入賞が可能である構成とし、低確有利モードＭ４で通常大当りとなる特図１変動表示ゲームが開始された場合には、特図２変動表示ゲームで特別結果を発生させて特図１変動表示ゲームの通常大当りを阻止し、低確有利モードＭ４を維持するように促す報知を行うようにしても良い。
【１２６６】
このように複数の遊技状態を有する遊技機においては、遊技状態に応じた演出の設定が演出制御装置３００でなされる。しかし、何らかの原因により演出制御装置３００が再起動した場合、バックアップ機能を備えない演出制御装置３００は遊技状態の情報を喪失してしまうため、適切な演出を行うことができなくなってしまう。このような事態による不都合を最小限に抑えるため、遊技制御装置１００は所定のタイミングで遊技状態に関する情報を演出制御装置３００に送信するようにしている。
【１２６７】
遊技制御装置１００は、遊技状態の情報を含む図２１９（ａ）に示す確率情報コマンドを、遊技状態が切り替わる際、特別遊技状態の開始時及び特図変動表示ゲームの開始時に演出制御装置３００に送信する。図２１９（ｂ）に示すように、遊技状態が低確不利である場合の特図変動表示ゲームの開始時（ｔ１７１）には、低確不利であることを示す確率情報コマンドであるＡ８０１ｈのコマンドを演出制御装置３００に送信する。また、低確不利である場合に発生した特別遊技状態の開始時（ｔ１７２）には、低確不利であることを示す確率情報コマンドであるＡ８０１ｈのコマンドを演出制御装置３００に送信する。
【１２６８】
ここでは結果が確変大当りであったため、特別遊技状態の終了により遊技状態は高確有利に移行する。これに伴い、高確有利であることを示す確率情報コマンドであるＡ８０２ｈのコマンドを演出制御装置３００に送信する（ｔ１７３）。演出制御装置３００ではこのコマンドの受信に基づき、高確有利の演出を行うようにする。
【１２６９】
そして、遊技状態が高確有利である場合の特図変動表示ゲームの開始時（ｔ１７４、ｔ１７５）には、高確有利であることを示す確率情報コマンドであるＡ８０２ｈのコマンドを演出制御装置３００に送信する。この後に、何らかの原因により演出制御装置３００の電源が遮断され（ｔ１７６）、表示装置４１での表示が行われない状態（黒表示）となる。この間にも遊技制御装置１００では遊技が進行しているが、表示装置４１での飾り特図変動表示ゲーム等は行われない。
【１２７０】
その後、演出制御装置３００の電源が復旧すると演出制御装置３００が起動する（ｔ１７７）。演出制御装置３００は、遊技制御装置１００から何らかのコマンドを受信するまでの間は表示装置４１に復旧画像を表示する（ｔ１７７〜ｔ１７８）。そして、遊技制御装置１００から特図変動表示ゲームの開始に伴い高確有利であることを示す確率情報コマンドであるＡ８０２ｈのコマンドを受信すると、高確有利の演出で飾り特図変動表示ゲームを開始する（ｔ１７８）。このようにすることで、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つことなく遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。
【１２７１】
また、遊技制御装置１００は、遊技状態の情報を含む図２２０（ａ）に示す客待ちコマンドを、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも実行しない状態となった場合である客待ち設定時に演出制御装置３００に送信する。図２２０（ｂ）に示すように、ここでは何らかの原因により演出制御装置３００の電源が遮断され（ｔ１８１）、その後、演出制御装置３００の電源が復旧して演出制御装置３００が起動している（ｔ１８２）。
【１２７２】
演出制御装置３００の復旧後に特図変動表示ゲームが開始されれば、上述したように遊技状態の情報を含む確率情報コマンドが送信されるため、遊技状態に応じた演出に復帰できるが、ここでは特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも実行されない状態となって客待ち設定がなされている（ｔ１８４）。
【１２７３】
遊技制御装置１００は、客待ち設定の際に高確有利であることを示す客待ちコマンドである８００２ｈのコマンドを送信し、演出制御装置３００では、この客待ちコマンドの情報に基づき高確有利の演出を設定して客待ち状態となる。このようにすることで、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つことなく遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。
【１２７４】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、上述の各実施形態及び変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。
【１２７５】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【１２７６】
１０  遊技機
３６  始動入賞口（始動領域、第１始動領域）
３７  普通変動入賞装置（始動領域、第２始動領域）
４１  表示装置（変動表示装置）
１００  遊技制御装置（始動記憶手段、事前判定手段、第１始動記憶手段、第２始動記憶手段、優先制御手段）
３００  演出制御装置（発生時期報知手段、変更手段、停止手段）
【図１】
0006028207.tif 000002
【図２】
0006028207.tif 000003
【図３】
0006028207.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0006028207.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0006028207.tif 000011
【図１１】
0006028207.tif 000012
【図１２】
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【図１３】
0006028207.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
0006028207.tif 000021
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
0006028207.tif 000030
【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図６０】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
0006028207.tif 000077
【図８１】
0006028207.tif 000078
【図８２】
0006028207.tif 000079
【図８３】
0006028207.tif 000080
【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図２１４】
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【図６２】
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