(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動領域への遊技球の流入に基づいて実行される所定ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する所定回数のラウンドからなる特別遊技を実行可能な遊技機において、
前記特別遊技の実行に対応して閉状態と開状態とに変換可能な第１変動入賞装置と、
前記特別遊技の実行に対応して閉状態と開状態とに変換可能な第２変動入賞装置と、
前記第１変動入賞装置へ流入した遊技球を検出する第１遊技球検出手段と、
前記第２変動入賞装置へ流入した遊技球を検出する第２遊技球検出手段と、
前記特別遊技において前記第１変動入賞装置の開状態への変換と前記第２変動入賞装置の開状態への変換とを前記ラウンド毎に交互に行う入賞装置制御手段と、
前記第１変動入賞装置が閉状態に変換されてから所定時間が経過するまでを有効期間として設定する有効期間設定手段と、を備え、
前記入賞装置制御手段は、
前記第１変動入賞装置の開状態変換条件が成立したか否か判定する変換条件判定手段を有し、
当該変換条件判定手段によって前記第１変動入賞装置の開状態変換条件が成立したと判定された場合に、前記第１変動入賞装置を開状態へと変換し、
前記有効期間設定手段は、前記第１変動入賞装置の閉状態への変換時に当該第１変動入賞装置に対する前記有効期間を設定し、前記所定時間が経過する前に前記変換条件判定手段によって再び前記第１変動入賞装置の開状態変換条件が成立したと判定された場合には、当該所定時間の経過を待たずに当該設定した有効期間を強制終了させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
始動領域への遊技球の流入に基づいて実行される所定ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する所定回数のラウンドからなる特別遊技を実行可能な遊技機において、
前記特別遊技の実行に対応して閉状態と開状態とに変換可能な第１変動入賞装置と、
前記特別遊技の実行に対応して閉状態と開状態とに変換可能な第２変動入賞装置と、
前記第１変動入賞装置へ流入した遊技球を検出する第１遊技球検出手段と、
前記第２変動入賞装置へ流入した遊技球を検出する第２遊技球検出手段と、
前記特別遊技において前記第１変動入賞装置の開状態への変換と前記第２変動入賞装置の開状態への変換とを前記ラウンド毎に交互に行う入賞装置制御手段と、
前記第２変動入賞装置が閉状態に変換されてから所定時間が経過するまでを有効期間として設定する有効期間設定手段と、を備え、
前記入賞装置制御手段は、
前記第２変動入賞装置の開状態変換条件が成立したか否か判定する変換条件判定手段を有し、
当該変換条件判定手段によって前記第２変動入賞装置の開状態変換条件が成立したと判定された場合に、前記第２変動入賞装置を開状態へと変換し、
前記有効期間設定手段は、前記第２変動入賞装置の閉状態への変換時に当該第２変動入賞装置に対する前記有効期間を設定し、前記所定時間が経過する前に前記変換条件判定手段によって再び前記第２変動入賞装置の開状態変換条件が成立したと判定された場合には、当該所定時間の経過を待たずに当該設定した有効期間を強制終了させることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記第１変動入賞装置と前記第２変動入賞装置とは、上下に並んで配設され、
前記第１変動入賞装置又は前記第２変動入賞装置が閉状態に変換されてから第２所定時間が経過するまでをインターバル期間として設定するインターバル期間設定手段を備え、
前記有効期間設定手段は、前記第１変動入賞装置又は前記第２変動入賞装置が閉状態に変換されてから第１所定時間が経過するまでの残存球処理期間を、前記有効期間として設定する残存球処理期間設定手段を備え、
前記入賞装置制御手段は、
一方の変動入賞装置に対する前記インターバル期間が終了した後に、他方の変動入賞装置を開状態へと変換させることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
始動領域への遊技球の流入に基づいて実行される所定ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を実行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、特にパチンコ機においては、始動入賞口に遊技球が入賞すると、制御上、内部的に抽選が実行され、遊技盤面に設けられた表示装置によって当該抽選に応じた変動表示ゲームが行われるとともに当該ゲームの抽選結果を報知するようになっている。そして、所定の抽選結果が報知された場合には、変動入賞装置を開状態に変換して、遊技者に有利な遊技状態（以下「特別遊技状態」という。）を付与する遊技を行うパチンコ機が知られている。
また、近年では、特別遊技状態において開状態に変換可能な変動入賞装置を複数設け、特別遊技状態におけるラウンドが更新されると複数の変動入賞装置のうち何れかを開状態に変換させるように構成したものも提案されている（例えば、特許文献１参照）。
ところで、変動入賞装置への遊技球の流入は、各種の不正行為を防止する等の目的から変動入賞装置が開状態である間以外は無効、又は不正入賞としての監視対象になるように構成されている。
したがって、変動入賞装置が閉状態に変換されると、当該変動入賞装置への遊技球の流入を無効等にする処理が行われるが、正常に変動入賞装置内に流入した遊技球が変動入賞装置の内部に設けた検出センサによって検出されるまでに若干の時間を要するため、その時間を考慮して変動入賞装置が閉状態に変換されてから所定時間が経過するまでは遊技球流入の有効期間が設定される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−２８３１９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、例えば、２つの変動入賞装置を備え、これらの変動入賞装置を交互に開放させるように構成した場合、一方の変動入賞装置に対する遊技球流入の有効期間が設定されている間は他方の変動入賞装置が開放しているが、他方の変動入賞装置の開放が短時間で終了すると、スムーズに変動入賞装置を変換させることができない場合があった。具体的には、例えば、他方の変動入賞装置の開放が短時間で終了して、一方の変動入賞装置に対する遊技球流入の有効期間が終了する前に他方の変動入賞装置が閉状態に変換された場合には、一方の変動入賞装置に対する遊技球流入の有効期間が終了するまでは、一方の変動入賞装置を開状態に変換させることができないため、スムーズに変動入賞装置を変換させることができなかった。
【０００５】
そこで、本発明の目的は、スムーズに変動入賞装置を変換させることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
始動領域への遊技球の流入に基づいて実行される所定ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する所定回数のラウンドからなる特別遊技を実行可能な遊技機において、
前記特別遊技の実行に対応して閉状態と開状態とに変換可能な第１変動入賞装置と、
前記特別遊技の実行に対応して閉状態と開状態とに変換可能な第２変動入賞装置と、
前記第１変動入賞装置へ流入した遊技球を検出する第１遊技球検出手段と、
前記第２変動入賞装置へ流入した遊技球を検出する第２遊技球検出手段と、
前記特別遊技において前記第１変動入賞装置の開状態への変換と前記第２変動入賞装置の開状態への変換とを前記ラウンド毎に交互に行う入賞装置制御手段と、
前記第１変動入賞装置が閉状態に変換されてから所定時間が経過するまでを有効期間として設定する有効期間設定手段と、を備え、
前記入賞装置制御手段は、
前記第１変動入賞装置の開状態変換条件が成立したか否か判定する変換条件判定手段を有し、
当該変換条件判定手段によって前記第１変動入賞装置の開状態変換条件が成立したと判定された場合に、前記第１変動入賞装置を開状態へと変換し、
前記有効期間設定手段は、前記第１変動入賞装置の閉状態への変換時に当該第１変動入賞装置に対する前記有効期間を設定し、前記所定時間が経過する前に前記変換条件判定手段によって再び前記第１変動入賞装置の開状態変換条件が成立したと判定された場合には、当該所定時間の経過を待たずに当該設定した有効期間を強制終了させることを特徴とする。
【０００７】
請求項１に記載の発明によれば、所定時間が経過する前に再び第１変動入賞装置の開状態変換条件が成立した場合には、当該所定時間の経過を待たずに第１変動入賞装置に対する有効期間を強制終了させるため、スムーズに第１変動入賞装置を変換させることができる。
また、第１変動入賞装置の開状態への変換と第２変動入賞装置の開状態への変換とをラウンド毎に交互に行うため、第１変動入賞装置又は第２変動入賞装置を開状態に変換させることをスムーズに行うことが可能となるとともに、変換対象となる第１変動入賞装置又は第２変動入賞装置をスムーズに変更することができる。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、
始動領域への遊技球の流入に基づいて実行される所定ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する所定回数のラウンドからなる特別遊技を実行可能な遊技機において、
前記特別遊技の実行に対応して閉状態と開状態とに変換可能な第１変動入賞装置と、
前記特別遊技の実行に対応して閉状態と開状態とに変換可能な第２変動入賞装置と、
前記第１変動入賞装置へ流入した遊技球を検出する第１遊技球検出手段と、
前記第２変動入賞装置へ流入した遊技球を検出する第２遊技球検出手段と、
前記特別遊技において前記第１変動入賞装置の開状態への変換と前記第２変動入賞装置の開状態への変換とを前記ラウンド毎に交互に行う入賞装置制御手段と、
前記第２変動入賞装置が閉状態に変換されてから所定時間が経過するまでを有効期間として設定する有効期間設定手段と、を備え、
前記入賞装置制御手段は、
前記第２変動入賞装置の開状態変換条件が成立したか否か判定する変換条件判定手段を有し、
当該変換条件判定手段によって前記第２変動入賞装置の開状態変換条件が成立したと判定された場合に、前記第２変動入賞装置を開状態へと変換し、
前記有効期間設定手段は、前記第２変動入賞装置の閉状態への変換時に当該第２変動入賞装置に対する前記有効期間を設定し、前記所定時間が経過する前に前記変換条件判定手段によって再び前記第２変動入賞装置の開状態変換条件が成立したと判定された場合には、当該所定時間の経過を待たずに当該設定した有効期間を強制終了させることを特徴とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明によれば、所定時間が経過する前に再び第２変動入賞装置の開状態変換条件が成立した場合には、当該所定時間の経過を待たずに第２変動入賞装置に対する有効期間を強制終了させるため、スムーズに第２変動入賞装置を変換させることができる。
また、第１変動入賞装置の開状態への変換と第２変動入賞装置の開状態への変換とをラウンド毎に交互に行うため、第１変動入賞装置又は第２変動入賞装置を開状態に変換させることをスムーズに行うことが可能となるとともに、変換対象となる第１変動入賞装置又は第２変動入賞装置をスムーズに変更することができる。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記第１変動入賞装置と前記第２変動入賞装置とは、上下に並んで配設され、
前記第１変動入賞装置又は前記第２変動入賞装置が閉状態に変換されてから第２所定時間が経過するまでをインターバル期間として設定するインターバル期間設定手段を備え、
前記有効期間設定手段は、前記第１変動入賞装置又は前記第２変動入賞装置が閉状態に変換されてから第１所定時間が経過するまでの残存球処理期間を、前記有効期間として設定する残存球処理期間設定手段を備え、
前記入賞装置制御手段は、
一方の変動入賞装置に対する前記インターバル期間が終了した後に、他方の変動入賞装置を開状態へと変換させることを特徴とする。
【００１１】
請求項３に記載の発明によれば、第１変動入賞装置と第２変動入賞装置とは、上下に並んで配置されており、第１変動入賞装置の開状態への変換と第２変動入賞装置の開状態への変換とを交互に行うため、第１変動入賞装置及び第２変動入賞装置のうち上側の変動入賞装置が開状態の間は上側の変動入賞装置に遊技球が流入し、上側の変動入賞装置が閉状態の間は下側の変動入賞装置が開状態となって上側の変動入賞装置に流入できなかった遊技球は下側の変動入賞装置に流入可能となる。したがって、変動入賞装置に流入しない遊技球を減らすことができる。
また、一方の変動入賞装置に対する有効期間が終了した後に、当該一方の変動入賞装置を開状態へと変換させるため、当該一方の変動入賞装置に流入した遊技球を適切なラウンドで検出することが可能となる。
また、一方の変動入賞装置に対するインターバル期間が終了した後に、他方の変動入賞装置を開状態へと変換させることができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、スムーズに変動入賞装置を変換させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図６】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図７】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図８】特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図９】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図１０】ハード乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図１１】特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。
【図１２】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図１３】大入賞口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図１４】大入賞口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図１５】特図普段処理を説明するフローチャートである。
【図１６】特図１変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図１７】特図２変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図１８】大当りフラグ１設定処理を説明するフローチャートである。
【図１９】大当りフラグ２設定処理を説明するフローチャートである。
【図２０】大当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図２１】小当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図２２】特図１停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図２３】特図２停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図２４】特図情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図２５】変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。
【図２６】変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図２７】特図変動中処理を説明するフローチャートである。
【図２８】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図２９】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図３０】ファンファーレ／インターバル２中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図３１】ファンファーレ/インターバル２中処理を説明するフローチャートである。
【図３２】大入賞口開放中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図３３】大入賞口開放中処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図３４】大入賞口開放中処理を説明するフローチャートである。
【図３５】インターバル１中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図３６】大当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図３７】インターバル１中処理を説明するフローチャートである。
【図３８】ファンファーレ／インターバル２中処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図３９】大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図４０】大当り終了設定処理１を説明するフローチャートである。
【図４１】大当り終了設定処理２を説明するフローチャートである。
【図４２】特図普段処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図４３】本実施形態の遊技機における、大当り中の動作の一例を説明するためのタイミングチャートである。
【図４４】本実施形態の遊技機における、大当り中の動作の一例を説明するためのタイミングチャートである。
【図４５】演出制御装置が実行するメイン処理を説明するフローチャートである。
【図４６】受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。
【図４７】受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。
【図４８】変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図４９】変動演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図５０】前半変動中予告抽選処理を説明するフローチャートである。
【図５１】後半変動中予告抽選処理を説明するフローチャートである。
【図５２】シナリオ設定処理を説明するフローチャートである。
【図５３】シナリオ解析処理を説明するフローチャートである。
【図５４】シナリオ解析処理を説明するフローチャートである。
【図５５】本実施形態における予告演出を説明するための図である。
【図５６】本実施形態においてステップアップ予告Ａ時に使用するシナリオテーブルの一例を示す図である。
【図５７】本実施形態においてステップアップ予告Ａ時に使用するシナリオテーブルの一例を示す図である。
【図５８】本実施形態における予告演出（ステップアップ予告Ａ）の一例を示す図である。
【図５９】本実施形態における予告演出（ステップアップ予告Ａ）の一例を示す図である。
【図６０】本実施形態においてステップアップ予告Ｂ時に使用するシナリオテーブルの一例を示す図である。
【図６１】本実施形態における予告演出（ステップアップ予告Ｂ）の一例を示す図である。
【図６２】期待度示唆画像の表示態様の一例を示す図である。
【図６３】本実施形態の遊技機における、ステップアップ予告演出中の動作の一例を説明するためのタイミングチャートである。
【図６４】先読み図柄系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図６５】先読み変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図６６】先読み抽選処理を説明するフローチャートである。
【図６７】先読み予告シナリオ制御処理を説明するフローチャートである。
【図６８】表示装置の表示領域の一例を説明するための図である。
【図６９】表示装置の始動記憶表示領域に表示される回転バーの一例を説明するための図である。
【図７０】（ａ）は回転バーの文字演出領域内に表示される文字の表示態様の一例を示す図であり、（ｂ）は回転バーの保留変化領域の表示態様の一例を示す図である。
【図７１】回転バーの回転タイミングの一例を説明する図である。
【図７２】回転中動作表示を行わないパターン「文字演出領域で行う先読み予告演出」の一例を説明する図である。
【図７３】「ミニゲーム領域で行う先読み予告演出」の一例を説明する図である。
【図７４】回転中動作表示を行うパターン「文字演出領域で行う先読み予告演出」の一例を説明する図である。
【図７５】「文字演出領域で行う先読み予告演出」の実行中に追加保留が発生した際に行う追加保留演出の一例を説明する図である。
【図７６】「ミニゲーム領域で行う先読み予告演出」の実行中に追加保留が発生した際に行う追加保留演出の一例を説明する図である。
【図７７】第２実施形態における先読み予告シナリオ制御処理を説明するフローチャートである。
【図７８】予告演出可能領域の一例を説明する図である。
【図７９】第２実施形態において、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合に実行される先読み予告演出の一例を説明する図である。
【図８０】第２実施形態における、現在の遊技状態が特定遊技状態である場合に実行される先読み予告演出の一例を説明する図である。
【図８１】第２実施形態の変形例における先読み予告シナリオ制御処理を説明するフローチャートである。
【図８２】第２実施形態の変形例における予告表示態様の抽選の一例を説明する図である。
【図８３】第２実施形態の変形例における先読み予告演出の一例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
＜第１実施形態＞
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００１５】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は外枠（支持枠）１１に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５（透明板保持枠）が取り付けられている。
【００１６】
また、ガラス枠１５の左右には内部にランプやＬＥＤ等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知（例えば、払出異常が発生した場合はランプやＬＥＤ等を異常報知色（例えば、赤色）で点灯（点滅）させる）のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。また、異常発生時はスピーカ（上スピーカ）１９ａ、スピーカ（下スピーカ）１９ｂから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠１５の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。
【００１７】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１（貯留皿）、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿（受皿）２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ２５ａを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。また、演出ボタン２５の上面（押圧面）には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル２９が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴２６が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル２９を演出ボタン２５と一体的に設けたが、タッチパネル２９は、演出ボタン２５と別体であってもよく、例えば、演出ボタン２５の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル２９を設けてもよい。
【００１８】
また、演出ボタン２５右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５やタッチパネル２９を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
【００１９】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００２０】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
【００２１】
表示装置４１（変動表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
また、センターケース４０の左部及び右部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は、図２に示す状態から表示装置４１の中央へ向けて動作可能となっている。
【００２２】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ３４ａ（図３参照）により検出される。
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方左側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の下方右側であって普図始動ゲート３４よりも下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図３参照）により検出される。
【００２３】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図３参照）により検出される。
【００２４】
また、始動入賞口３６の直下には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。
普通変動入賞装置３７は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材３７ｂを備えており、この可動部材３７ｂは、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図３参照）により検出される。
また、普通変動入賞装置３７の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
【００２５】
さらに、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方であって、始動入賞口３６よりも右側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第１特別変動入賞装置（大入賞口２、上大入賞口）３８が配設されている。
第１特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち、第１特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての上大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての上カウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。本実施形態の遊技機では、上カウントスイッチ３８ａが２つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの上カウントスイッチ３８ａに検出されるようになっている。このように上カウントスイッチ３８ａを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。
【００２６】
また、第１特別変動入賞装置３８の直下には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第２特別変動入賞装置（大入賞口１、下大入賞口）３９が配設されている。
第２特別変動入賞装置３９は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３９ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち、第２特別変動入賞装置３９は、例えば、駆動装置としての下大入賞口ソレノイド３９ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３９ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての下カウントスイッチ３９ａ（図３参照）が配設されている。
本実施形態の場合、第１特別変動入賞装置３８と第２特別変動入賞装置３９とは、大当りラウンド毎に交互に開放される。
【００２７】
本実施形態の遊技機１０においては、遊技球が流下する遊技領域３２のうち、センターケース４０の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース４０の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる左打ち）することで始動入賞口３６への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる右打ち）することで普図始動ゲート３４や普通変動入賞装置３７や特別変動入賞装置３８，３９への入賞を狙うことができるようになっている。
ここで、本実施形態の遊技機１０において、右側遊技領域に対応する位置には、センターケース４０の右端部に取り付けられた流路形成部材４２が配設されており、右側遊技領域へと発射された遊技球は、流路形成部材４２によって形成される流路を通過するよう構成されている。なお、流路形成部材４２の少なくとも前面の材質は、流路形成部材４２によって形成される流路を通過する遊技球を外部から視認可能な材質になっているので、遊技者等は、流路形成部材４２によって形成される流路を通過する遊技球（すなわち、右側遊技領域を流下する遊技球）を、流路形成部材４２の前方から流路形成部材４２を透して視認することができる。
【００２８】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が設けられている。
【００２９】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４，５５，５６とを備える。
また、一括表示装置５０には、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器、右打ち報知部）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器、時短状態報知部）５８、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第３遊技状態表示部（第３遊技状態表示器、確率状態表示部）５９、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８，３９の開閉回数）を表示するラウンド表示部６０が設けられている。
なお、一括表示装置５０には、更に、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する表示部（表示器）等が設けられていてもよい。
【００３０】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例えば１００ｍ秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図１表示器５１における特図変動表示ゲームにおいては、中央のセグメントに加えて７セグの右方下側に設けられた８番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するよう構成されている。
そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば数字や記号）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３１】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。
本実施形態の場合、普図表示器５３を構成するランプＤ８とランプＤ１０とランプＤ１８のうち、ゲームの結果がはずれのときはランプＤ８のみを点灯状態にし、ゲームの結果が当りで当り停止図柄番号が「１」のときはランプＤ１０のみを点灯状態にし、ゲームの結果が当りで当り停止図柄番号が「２」のときはランプＤ１８のみを点灯状態にし、ゲームの結果が当りで当り停止図柄番号が「３」のときはランプＤ１０及びランプＤ１８を点灯状態にするよう構成されている。
【００３２】
また、普図保留表示器５６は、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。
本実施形態の場合、普図保留表示器５６を構成するランプＤ１５とランプＤ１６のうち、保留数が「０」のときはランプＤ１５及びランプＤ１６の双方を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプＤ１５のみを点灯状態にし、保留数が「２」のときはランプＤ１５及びランプＤ１６の双方を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプＤ１５を点滅状態にしてランプＤ１６を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプＤ１５及びランプＤ１６の双方を点滅状態にするよう構成されている。
【００３３】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を、複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。
本実施形態の場合、特図１保留表示器５４を構成するランプＤ１１とランプＤ１２のうち、保留数が「０」のときはランプＤ１１及びランプＤ１２の双方を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプＤ１１のみを点灯状態にし、保留数が「２」のときはランプＤ１１及びランプＤ１２の双方を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプＤ１１を点滅状態にしてランプＤ１２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプＤ１１及びランプＤ１２の双方を点滅状態にするよう構成されている。点滅周期は、例えば１２８ｍ秒に設定されている。
【００３４】
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。
本実施形態の場合、特図２保留表示器５５を構成するランプＤ１３とランプＤ１４のうち、保留数が「０」のときはランプＤ１３及びランプＤ１４の双方を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプＤ１３のみを点灯状態にし、保留数が「２」のときはランプＤ１３及びランプＤ１４の双方を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプＤ１３を点滅状態にしてランプＤ１４を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプＤ１３及びランプＤ１４の双方を点滅状態にするよう構成されている。点滅周期は、例えば１２８ｍ秒に設定されている。
【００３５】
第１遊技状態表示部（右打ち報知部）５７は、ＬＥＤランプ等で構成され、例えば、右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合（通常打ち時）にはランプを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合（右打ち時）にはランプを点灯状態にする。
【００３６】
第２遊技状態表示部（時短状態報知部）５８は、ＬＥＤランプ等で構成され、例えば、時短状態が発生していない通常の遊技状態の場合（変動時間短縮機能未作動時）にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合（変動時間短縮機能作動時）にはランプを点灯状態にする。
【００３７】
第３遊技状態表示部（確率状態表示部）５９は、ＬＥＤランプ等で構成され、例えば、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態（通常確率状態）の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態（確変状態）の場合にはランプを点灯状態にする。
【００３８】
ラウンド表示部６０は、ＬＥＤランプ等で構成され、例えば、特別遊技状態中でない場合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。
本実施形態の場合、ラウンド表示部６０を構成するランプＤ６とランプＤ５とランプＤ４とランプＤ３のうち、選択されたラウンド数が「４」のときはランプＤ６及びランプＤ４を点灯状態にし、選択されたラウンド数が「１６」のときはランプＤ５及びランプＤ３を点灯状態にするよう構成されている。
なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００３９】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８，３９に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８，３９に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図３参照）によって制御される払出ユニットから、ガラス枠１５の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４０】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数（例えば、４個）未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器５６に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値（当り乱数値）が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【００４１】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられ、ＬＥＤにより構成された変動表示部（普図表示器）５３で表示されるようになっており、このＬＥＤの点灯態様や点灯色が普通識別情報（普図、普通図柄）をなす。なお、普図表示器５３を表示装置で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４２】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示Ｃとして表示される。
【００４３】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図１表示器５１（変動表示装置）又は特図２表示器５２（変動表示装置）で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置（画像表示装置）４１にて複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様（特別結果）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。また、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が小当り結果態様となった場合には、小当りとなって小当り遊技状態（いわゆる、小当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も小当り結果態様となる。
【００４４】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置４１において前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第１特別図柄）、右変動表示領域（第２特別図柄）、中変動表示領域（第３特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００４５】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行（優先して実行）されるようになっている。
【００４６】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態や小当り遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態や小当り遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００４７】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａ，３９ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００４８】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０と、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００４９】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５０】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５１】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５２】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５３】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。このＲＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００５４】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００５５】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００５６】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【００５７】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００５８】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【００５９】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００６０】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６１】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（当り（大当り又は小当り）或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００６２】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６３】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ６２、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、第１特別変動入賞装置３８の上カウントスイッチ３８ａ、第２特別変動入賞装置３９の下カウントスイッチ３９ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１ａ，１２１ｂが設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂは、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００６４】
近接Ｉ／Ｆ１２１ａと近接Ｉ／Ｆ１２１ｂの二つを設けているのは、近接Ｉ／Ｆ１２１ａの入力端子数が限られているためである。近接Ｉ／Ｆ１２１ｂは不足する入力端子数に応じて近接Ｉ／Ｆ１２１ａよりも小型のものを用いることでコストを削減するようにしている。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１ａとして必要な入力端子数を備えるものを用い、近接Ｉ／Ｆ１２１ｂを設けないようにしても良い。
【００６５】
近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力は、第２入力ポート１２３又は第３入力ポート１２４へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、上カウントスイッチ３８ａ、及び下カウントスイッチ３９ａの検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号１は第２入力ポート１２３へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、盤電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号２は第３入力ポート１２４に入力される。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサ６１の検出信号や、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３の検出信号、遊技機１０の前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第３入力ポート１２４に入力されるようにしても良い。
【００６６】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。
【００６７】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂは、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂには、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００６８】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００６９】
また、入力部１２０には、払出制御装置２００からの枠電波不正信号（前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号）、払出ビジー信号（払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号）、払出異常ステータス信号（払出異常を示すステータス信号）、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロースイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号）、タッチスイッチ信号（操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号）を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。
【００７０】
また、遊技制御装置１００には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７１】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＥＳＥＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７２】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【００７３】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂから出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７４】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７５】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され、第１特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開成させるソレノイド（上大入賞口ソレノイド）３８ｂ、第２特別変動入賞装置３９の開閉扉３９ｃを開成させるソレノイド（下大入賞口ソレノイド）３９ｂ、及び普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【００７６】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子板７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【００７７】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される上大入賞口ソレノイド３８ｂや下大入賞口ソレノイド３９ｂ、普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００７８】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【００７９】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００８０】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【００８１】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００８２】
上記主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【００８３】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３２６が接続されている。
【００８４】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【００８５】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【００８６】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【００８７】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力される。
【００８８】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８９】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５にモータ（例えば演出用の装置を動作させるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
【００９０】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａ、ガラス枠１５に設けられたタッチパネル２９、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【００９１】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００９２】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。
【００９３】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器５３に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５３に第１当り停止図柄〜第３当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（例えば、０．５秒間又は１．７秒間）上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９４】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
【００９５】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
【００９６】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【００９７】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理（すなわち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理）を行う。特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、上大入賞口ソレノイド３８ｂにより第１特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放又は下大入賞口ソレノイド３９ｂにより第２特別変動入賞装置３９の開閉扉３９ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９８】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【００９９】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態、普図高確率状態）を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常確率（普図低確率状態）である０よりも高い高確率（普図高確率状態）とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置３７が普図低確率状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置３７の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置３７は、通常遊技状態においては可動部材３７ｂを開放しないように普図確率が０に設定されている。
【０１００】
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）は、例えば、５００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、例えば、６００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、第１当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（例えば、５００ｍ秒×１回）、第２当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（例えば、１７００ｍ秒×２回）、第３当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（例えば、１７００ｍ秒×３回）、となるように設定することが可能である。
【０１０１】
なお、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行うよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定しても良く、例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（例えば、１００００ｍ秒が１０００ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間よりも短い第２停止時間となるように制御することが可能である（例えば、１６０４ｍ秒が７０４ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）を通常状態（普図低確率状態）の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御することが可能である（例えば、１００ｍ秒が１３５２ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（例えば、２回）よりも多い回数（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（普図低確率状態、例えば、１／２５１）よりも高い高確率（普図高確率状態、例えば、２５０／２５１）とすることが可能である。
【０１０２】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
【０１０３】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図５及び図６に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍ秒）で行われる図７に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１０４】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図５及び図６に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ２）を行う。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＳ３）、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ４）。本実施形態の場合、ＲＡＭのアドレスの範囲は００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００ｈか０１ｈをとり、ステップＳ４では先頭の００ｈをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＳ５）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【０１０５】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を読み込み（ステップＳ６）、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う（ステップＳ７）。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０１０６】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【０１０７】
なお、第１入力ポート１２２には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、初期化スイッチ１１２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１０８】
電源投入ディレイタイマを設定する処理（ステップＳ７）を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＳ８からＳ１２）を行う。まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＳ８）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ９）。
【０１０９】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ９；Ｙ）は、ステップＳ８で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ１０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ１０；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ９）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ１０；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１１０】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１１１】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ９；Ｎ）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（ステップＳ１１）、タイマの値が０であるかを判定する（ステップＳ１２）。タイマの値が０でない場合（ステップＳ１２；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＳ８）に戻る。また、タイマの値が０である場合（ステップＳ１２；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし（ステップＳ１３）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（ステップＳ１４）。
【０１１２】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定し（ステップＳ１５）、先に読み込んだ第１入力ポート１２２の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定する（ステップＳ１６）。
【０１１３】
初期化スイッチがオフである場合（ステップＳ１６；Ｎ）は、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（例えば５Ａｈ）であるかを判定し（ステップＳ１７）、正常であれば（ステップＳ１７；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（例えばＡ５ｈ）であるかを判定する（ステップＳ１８）。そして、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１８；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い（ステップＳ１９）、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する（ステップＳ２０）。チェックサムが一致する場合（ステップＳ２０；Ｙ）は、図６のステップＳ２１へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１１４】
また、初期化スイッチがオンである場合（ステップＳ１６；Ｙ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１７；ＮもしくはステップＳ１８；Ｎ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ２０；Ｎ）と判定された場合は、図６のステップＳ２６へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
【０１１５】
図６のステップＳ２１では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２２）。ここで、特図の高確率中でない場合（ステップＳ２２；Ｎ）は、ステップＳ２３，Ｓ２４をスキップしてステップＳ２５へ移行する。また、特図の高確率中である場合（ステップＳ２２；Ｙ）は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし（ステップＳ２３）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のオン（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２４）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信し（ステップＳ２５）、ステップＳ３１へ進む。本実施形態の場合、ステップＳ２５では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド（客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
【０１１６】
一方、ステップＳ１６、Ｓ１７、Ｓ１８、Ｓ２０からステップＳ２６へジャンプした場合には、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し（ステップＳ２６）、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのＲＡＭ領域を０クリアして（ステップＳ２７）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する（ステップＳ２８）。そして、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＳ２９）。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信して（ステップＳ３０）、ステップＳ３１へ進む。本実施形態の場合、ステップＳ３０では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、ＲＡＭ初期化のコマンド（客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間（例えば３０秒間）光と音でＲＡＭ初期化の報知を行わせるためのコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
【０１１７】
ステップＳ３１では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１１８】
上記ステップＳ３１のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３２）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
【０１１９】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数、小当り図柄乱数）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数）、普図の当り図柄を決定する乱数（当り図柄乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３３）、割込みを許可する（ステップＳ３４）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１２０】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１或いは−１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
【０１２１】
上記ステップＳ３５の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＳ３６）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ３７）。停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ３７；Ｎ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３４）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１２２】
なお、上記ステップＳ３５での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１２３】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ３７；Ｙ）は、ステップＳ３６で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３８）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ３８；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ３７）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ３８；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３９）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ４０）を行う。
【０１２４】
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４１）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４２）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ４３）、算出したチェックサムをセーブする処理（ステップＳ４４）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４５）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１２５】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０１２６】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０１２７】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（初期化スイッチ）と、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
【０１２８】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０１２９】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図７に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図７のタイマ割込み処理が開始される。
【０１３０】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＳ１０１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（例えばメイン処理で使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ１０２）。ステップＳ１０２では、メイン処理におけるステップＳ４と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ１０３）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ，３９ｂ、普電ソレノイド３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ１０４）を行う。なお、メイン処理におけるステップＳ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第２の信号（発射許可信号）も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
【０１３１】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＳ１０５）、乱数更新処理１（ステップＳ１０６）、乱数更新処理２（ステップＳ１０７）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａ，３９ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１０８）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ１０９）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ１１０）を行う。
【０１３２】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ１１１）、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理（ステップＳ１１２）、盤電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理（ステップＳ１１３）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ１１４）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許可する処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を指定する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的に行う。なお、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０１３３】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ１０９）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１３４】
図８に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０１３５】
次に、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられた上カウントスイッチ３８ａや第２特別変動入賞装置３９内に設けられた下カウントスイッチ３９ａでの遊技球の検出を監視する処理を行う。
【０１３６】
次に、特図ゲーム処理タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＡ３）。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＡ４）。特図ゲーム処理タイマの値が「０」である場合（ステップＡ４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し（ステップＡ５）、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＡ６）。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う（ステップＡ７）。
【０１３７】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ８）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ９）を行う。
【０１３８】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル２中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１３９】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル２中処理（ステップＡ１１）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、インターバル１中処理や大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する処理等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１４０】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大入賞口内にある残存球が排出されるのを待つための期間（大入賞口残存球処理期間）を強制終了する処理や、ファンファーレ／インターバル２処理を行うために必要な情報を設定する処理等を行うインターバル１中処理（ステップＡ１３）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１４）を行う。
【０１４１】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１５）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「８」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＡ１６）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＡ１７）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理（ステップＡ１８）を行う。
【０１４２】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１９）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２０）を行う。そして、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ２１）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２２）を行い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマの値が「０」でない場合（ステップＡ４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップＡ１９の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１４３】
なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置３８，３９を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる（役物連続作動装置が作動される）ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【０１４４】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細について説明する。図９に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第１始動口（始動入賞口３６）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０１）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１０２）を行って、第１始動口への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１０３）。
ステップＡ１０３にて、第１始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１０３；Ｎ）には、ステップＡ１０９の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＡ１０３にて、第１始動口への入賞があると判定した場合（ステップＡ１０３；Ｙ）には、特図時短中（普電サポート中）であるか否かを判定する（ステップＡ１０４）。
【０１４５】
ステップＡ１０４にて、特図時短中でないと判定した場合（ステップＡ１０４；Ｎ）には、ステップＡ１０７の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＡ１０４にて、特図時短中であると判定した場合（ステップＡ１０４；Ｙ）には、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１０５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０６）を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１０５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０６）を行う。本実施形態の遊技機１０の場合、第１始動口（始動入賞口３６）へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置３７へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第１始動口に入賞があった場合（すなわち、時短状態中に左打ちされた場合）には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置３００に送信して、右打ちするよう指示する報知（警告）を演出制御装置３００によって行うよう構成されている。
次いで、第１始動口（始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１０７）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１０８）を行う。
【０１４６】
次に、第２始動口（普通変動入賞装置３７）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０９）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１１０）を行って、第２始動口への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１１１）。
ステップＡ１１１にて、第２始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１１１；Ｎ）には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップＡ１１１にて、第２始動口への入賞があると判定した場合（ステップＡ１１１；Ｙ）には、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し（ステップＡ１１２）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１２；Ｙ）と判定すると、ステップＡ１１４の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１２にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１２；Ｎ）と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する（ステップＡ１１３）。
【０１４７】
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数（例えば５個）以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上である場合に不正発生中と判定する。
【０１４８】
ステップＡ１１３にて、普電不正発生中でない（ステップＡ１１３；Ｎ）と判定すると、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１４）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１５）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１３にて、普電不正発生中である（ステップＡ１１３；Ｙ）と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１４９】
〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理（ステップＡ１０２、Ａ１１０）の詳細について説明する。図１０に示すように、ハード乱数取得処理では、まず、第１始動口（始動入賞口３６）及び第２始動口（普通変動入賞装置３７）のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して（ステップＡ１２１）、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する（ステップＡ１２２）。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合（ステップＡ１２２；Ｎ）は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合（ステップＡ１２２；Ｙ）は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み（ステップＡ１２３）、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する（ステップＡ１２４）。
【０１５０】
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合（ステップＡ１２４；Ｎ）、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合（ステップＡ１２４；Ｙ）は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ１２５）。そして、第１始動口（始動入賞口３６）及び第２始動口（普通変動入賞装置３７）のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して（ステップＡ１２６）、ハード乱数取得処理を終了する。
【０１５１】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１０８、Ａ１１５）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１５２】
図１１に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし（ステップＡ１３１）、ロードした値を＋１更新して（ステップＡ１３２）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＡ１３３）。出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＡ１３３；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ１３４）、ステップＡ１３５の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＡ１３３；Ｙ）は、ステップＡ１３５の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「０」から「２５５」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「２５５」である場合には＋１更新によって更新後の値は「０」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
【０１５３】
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満かを判定する（ステップＡ１３５）。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合（ステップＡ１３５；Ｎ）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合（ステップＡ１３５；Ｙ）は、更新対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）を＋１更新して（ステップＡ１３６）、対象の始動口入賞フラグをセーブする（ステップＡ１３７）。続けて、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して（ステップＡ１３８）、ステップＡ１２５にて準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１３９）。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ１４０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１４１）。
【０１５４】
次いで、第１始動口（始動入賞口３６）への入賞であるかを判定する（ステップＡ１４２）。
ステップＡ１４２にて、第１始動口への入賞でないと判定した場合（ステップＡ１４２；Ｎ）には、ステップＡ１４５の処理に移行する。
一方、ステップＡ１４２にて、第１始動口への入賞であると判定した場合（ステップＡ１４２；Ｙ）には、小当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ１４３）、ＲＷＭの小当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１４４）。
【０１５５】
次いで、変動パターン乱数１から３を対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブして（ステップＡ１４５）、特図保留情報判定処理（ステップＡ１４６）を行う。
次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＡ１４７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１４８）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１５６】
ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０１５７】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ１４６）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１５８】
図１２に示すように、まず、ステップＡ１３７にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、第１始動口（始動入賞口３６）への入賞であるかを判定する（ステップＡ１５１）。
ステップＡ１５１にて、第１始動口への入賞でないと判定した場合（ステップＡ１５１；Ｎ）には、ステップＡ１５４の処理に移行する。
一方、ステップＡ１５１にて、第１始動口への入賞であると判定した場合（ステップＡ１５１；Ｙ）には、特図時短中であるかを判定する（ステップＡ１５２）。
【０１５９】
ステップＡ１５２にて、特図時短中であると判定した場合（ステップＡ１５２；Ｙ）には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップＡ１５２にて、特図時短中でないと判定した場合（ステップＡ１５２；Ｎ）には、大当り中または小当り中であるかを判定する（ステップＡ１５３）。
ステップＡ１５３にて、大当り中または小当り中であると判定した場合（ステップＡ１５３；Ｙ）には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップＡ１５３にて、大当り中または小当り中でないと判定した場合（ステップＡ１５３；Ｎ）には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ１５４）を行う。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＡ１５５；Ｙ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ１５６）、ステップＡ１４０にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＡ１５７）、ステップＡ１６４の処理に移行する。
【０１６０】
一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＡ１５５；Ｎ）は、第１始動口（始動入賞口３６）への入賞であるかを判定する（ステップＡ１５８）。
ステップＡ１５８にて、第１始動口への入賞でないと判定した場合（ステップＡ１５８；Ｎ）には、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＡ１６３）、ステップＡ１６４の処理に移行する。
一方、ステップＡ１５８にて、第１始動口への入賞であると判定した場合（ステップＡ１５８；Ｙ）には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＡ１５９）を行う。そして、判定結果が小当りでない場合（ステップＡ１６０；Ｎ）は、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＡ１６３）、ステップＡ１６４の処理に移行する。
一方、判定結果が小当りである場合（ステップＡ１６０；Ｙ）には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ１６１）、ステップＡ１４３にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＡ１６２）、ステップＡ１６４の処理に移行する。
【０１６１】
そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し（ステップＡ１６４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ１６５）。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ１６６）を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う（ステップＡ１６７）。
【０１６２】
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して（ステップＡ１６８）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＡ１６９）、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップＡ１６６における特図情報設定処理、ステップＡ１６７における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０１６３】
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報（大当りか否かや変動パターンの種類）の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示Ｃを変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０１６４】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０１６５】
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）の詳細について説明する。図１３及び図１４に示すように、大入賞口スイッチ監視処理では、まず、小当り中（小当り遊技状態中）であるかを判定する（ステップＡ２０１）。小当り中でない場合（ステップＡ２０１；Ｎ）は、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）が開放中であるかを判定する（ステップＡ２０２）。
【０１６６】
上大入賞口が開放中でない場合（ステップＡ２０２；Ｎ）は、上大入賞口残存球有効タイマが「０」でないかを判定する（ステップＡ２０３）。上大入賞口残存球有効タイマが「０」である場合（ステップＡ２０３；Ｎ）は、下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）が開放中であるかを判定する（ステップＡ２０４）。
下大入賞口が開放中でない場合（ステップＡ２０４；Ｎ）は、下大入賞口残存球有効タイマが「０」でないかを判定する（ステップＡ２０５）。下大入賞口残存球有効タイマが「０」である場合（ステップＡ２０５；Ｎ）は、ステップＡ２１６の処理に移行する。
また、下大入賞口が開放中である場合（ステップＡ２０４；Ｙ）や、下大入賞口残存球有効タイマが「０」でない場合（ステップＡ２０５；Ｙ）は、下大入賞口スイッチ（下カウントスイッチ３９ａ）に入力があるかを判定する（ステップＡ２０６）。下大入賞口スイッチに入力がない場合（ステップＡ２０６；Ｎ）は、ステップＡ２１６の処理に移行する。また、下大入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＡ２０６；Ｙ）は、下大入賞口カウントコマンドを準備し（ステップＡ２０７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ２０８）を行って、ステップＡ２１２の処理に移行する。
【０１６７】
また、上大入賞口が開放中である場合（ステップＡ２０２；Ｙ）や、上大入賞口残存球有効タイマが「０」でない場合（ステップＡ２０３；Ｙ）は、上大入賞口スイッチ（上カウントスイッチ３８ａ）に入力があるかを判定する（ステップＡ２０９）。上大入賞口スイッチに入力がない場合（ステップＡ２０９；Ｎ）は、ステップＡ２１６の処理に移行する。また、上大入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＡ２０９；Ｙ）は、上大入賞口カウントコマンドを準備し（ステップＡ２１０）、演出コマンド設定処理（ステップＡ２１１）を行って、ステップＡ２１２の処理に移行する。
【０１６８】
ステップＡ２１２では、大入賞口カウント数を＋１更新する（ステップＡ２１２）。そして、大入賞口カウント数が上限値（一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「９」）以上となったかを判定する（ステップＡ２１３）。
大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合（ステップＡ２１３；Ｎ）は、ステップＡ２１６の処理に移行する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合（ステップＡ２１３；Ｙ）は、大入賞口カウント数を上限値に留め（ステップＡ２１４）、特図ゲーム処理タイマ領域を０クリアして（ステップＡ２１５）、ステップＡ２１６の処理に移行する。
【０１６９】
ステップＡ２１６では、下大入賞口（第２特別変動入賞装置３８）が開放中であるかを判定する（ステップＡ２１６）。
下大入賞口が開放中である場合（ステップＡ２１６；Ｙ）は、ステップＡ２２０の処理に移行する。また、下大入賞口が開放中でない場合（ステップＡ２１６；Ｎ）は、下大入賞口残存球有効タイマが「０」でなければ−１更新して（ステップＡ２１７）、下大入賞口残存球有効タイマが「０」であるかを判定する（ステップＡ２１８）。
下大入賞口残存球有効タイマが「０」でない場合（ステップＡ２１８；Ｎ）は、ステップＡ２２０の処理に移行する。また、下大入賞口残存球有効タイマが「０」である場合（ステップＡ２１８；Ｙ）は、下大入賞口作動終了に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ２１９）、ステップＡ２２０の処理に移行する。
【０１７０】
ステップＡ２２０では、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）が開放中であるかを判定する（ステップＡ２０２）。
上大入賞口が開放中である場合（ステップＡ２２０；Ｙ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、上大入賞口が開放中でない場合（ステップＡ２２０；Ｎ）は、上大入賞口残存球有効タイマが「０」でなければ−１更新して（ステップＡ２２１）、上大入賞口残存球有効タイマが「０」であるかを判定する（ステップＡ２２２）。
上大入賞口残存球有効タイマが「０」でない場合（ステップＡ２２２；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、上大入賞口残存球有効タイマが「０」である場合（ステップＡ２２２；Ｙ）は、上大入賞口作動終了に関する信号（例えば、特別電動役物２作動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ２２３）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
【０１７１】
また、小当り中である場合は（ステップＡ２０１；Ｙ）は、特図ゲーム処理番号の値が「８」であるか、すなわち小当り中処理中であるかを判定する（ステップＡ２２４）。
小当り中処理中でない場合は（ステップＡ２２４；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、小当り中処理中である場合（ステップＡ２２４；Ｙ）は、大入賞口スイッチ１（下カウントスイッチ３９ａ）に入力があるかを判定する（ステップＡ２２５）。
【０１７２】
大入賞口スイッチ１に入力がない場合（ステップＡ２２５；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口スイッチ１に入力がある場合（ステップＡ２２５；Ｙ）は、入賞カウンタの値を大入賞口カウント数に加算し（ステップＡ２２６）、大入賞口カウント数が上限値（一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「９」）以上となったかを判定する（ステップＡ２２７）。
【０１７３】
大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合（ステップＡ２２７；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合（ステップＡ２１８；Ｙ）は、大入賞口カウント数を上限値に留め（ステップＡ２２８）、特図ゲーム処理タイマ領域を０クリアし（ステップＡ２２９）、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして（ステップＡ２３０）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。
【０１７４】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ８）の詳細について説明する。図１５に示すように、特図普段処理では、先ず、特図２保留数（第２始動記憶数）が「０」であるかを判定する（ステップＡ３０１）。特図２保留数が「０」である（ステップＡ３０１；Ｙ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が「０」であるかを判定する（ステップＡ３０６）。そして、特図１保留数が「０」である（ステップＡ３０６；Ｙ）と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し（ステップＡ３１１）、客待ちデモが開始済みでない場合（ステップＡ３１１；Ｎ）は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする（ステップＡ３１２）。
【０１７５】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３１３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３１４）を行い、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１５）を行って、特図普段処理を終了する。一方、ステップＡ３１１にて、客待ちデモが開始済みである場合（ステップＡ３１１；Ｙ）は、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１５）を行って、特図普段処理を終了する。
【０１７６】
また、ステップＡ３０１にて、特図２保留数が「０」でない場合（ステップＡ３０１；Ｎ）は、特図２変動開始処理（ステップＡ３０２）を行い、特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＡ３０３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３０４）を行う。そして、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３０５）を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップＡ３０６にて、特図１保留数が「０」でない場合（ステップＡ３０６；Ｎ）は、特図１変動開始処理（ステップＡ３０７）を行い、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＡ３０８）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。そして、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１０）を行って、特図普段処理を終了する。
【０１７７】
このように、特図２保留数のチェックを特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が「０」でない場合には特図２変動開始処理（ステップＡ３０２）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置１００が、第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
【０１７８】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３０７）の詳細について説明する。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図１６に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＡ３３１）、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３３２）を行う。
【０１７９】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３３３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３３４）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３３５）。その後、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３６）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３７）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
【０１８０】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３０２）の詳細について説明する。特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図１６に示した特図１変動開始処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
【０１８１】
図１７に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＡ３４１）、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４２）を行う。
【０１８２】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３４４）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３４５）。その後、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３４６）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３４７）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
【０１８３】
〔大当りフラグ１設定処理〕
図１８には、上述の特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３３２）を示した。この大当りフラグ１設定処理では、まず、小当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして（ステップＡ３５１）、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（ステップＡ３５２）。次に、ＲＷＭの特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードし、準備して（ステップＡ３５３）、当該特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（ステップＡ３５４）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図１のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ３５５）を行う。
【０１８４】
そして、大当り判定処理（ステップＡ３５５）の判定結果が大当りである場合（ステップＡ３５６；Ｙ）は、ステップＡ３５２にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ３５７）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＡ３５５）の判定結果が大当りでない場合（ステップＡ３５６；Ｎ）は、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＡ３５８）を行う。
【０１８５】
そして、小当り判定処理（ステップＡ３５８）の判定結果が小当りである場合（ステップＡ３５９；Ｙ）は、ステップＡ３５１にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ領域に小当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ３６０）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、小当り判定処理（ステップＡ３５８）の判定結果が小当りでない場合（ステップＡ３５９；Ｎ）は、大当りフラグ１領域にも小当りフラグ領域にもはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ１設定処理を終了する。このように、本実施形態において、第１特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
【０１８６】
〔大当りフラグ２設定処理〕
図１９には、上述の特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４２）を示した。この大当りフラグ２設定処理では、まず、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（ステップＡ３７１）。次に、ＲＷＭの特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードし、準備して（ステップＡ３７２）、当該特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（ステップＡ３７２）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図２のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ３７４）を行う。
【０１８７】
そして、大当り判定処理（ステップＡ３７４）の判定結果が大当りである場合（ステップＡ３７５；Ｙ）は、ステップＡ３７１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ２領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ３７６）、大当りフラグ２設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＡ３７４）の判定結果が大当りでない場合（ステップＡ３７５；Ｎ）は、大当りフラグ２にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ２設定処理を終了する。このように、本実施形態において、第２特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
【０１８８】
〔大当り判定処理〕
図２０には、上述の特図保留情報判定処理、大当りフラグ１設定処理及び大当りフラグ２設定処理における大当り判定処理（ステップＡ１５４、Ａ３５５、Ａ３７４）を示した。この大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（ステップＡ３８１）、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する（ステップＡ３８２）。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
【０１８９】
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ３８２；Ｙ）は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３８７）、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ１設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３５５）である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ３８２；Ｙ）は、小当り又ははずれであるので、判定結果として「大当り以外（小当り又ははずれ）」を設定する（ステップＡ３８７）。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ２設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３７４）である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ３８２；Ｙ）は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外（はずれ）」を設定する（ステップＡ３８７）。
また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合（ステップＡ３８２；Ｎ）は、高確率状態であるかを判定する（ステップＡ３８３）。
【０１９０】
そして、高確率状態である場合（ステップＡ３８３；Ｙ）は、高確率中の上限判定値を設定し（ステップＡ３８４）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（ステップＡ３８６）。また、高確率状態でない場合（ステップＡ３８３；Ｎ）は、低確率中の上限判定値を設定し（ステップＡ３８５）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（ステップＡ３８６）。
【０１９１】
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＡ３８６；Ｙ）は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３５７）、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ１設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３５５）である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＡ３８６；Ｙ）は、小当り又ははずれであるので、判定結果として「大当り以外（小当り又ははずれ）」を設定する（ステップＡ３８７）。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ２設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３７４）である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＡ３８６；Ｙ）は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外（はずれ）」を設定する（ステップＡ３８７）。
また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（ステップＡ３８６；Ｎ）、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し（ステップＡ３８８）、大当り判定処理を終了する。
【０１９２】
〔小当り判定処理〕
図２１には、上述の特図保留情報判定処理及び大当りフラグ１設定処理における小当り判定処理（ステップＡ１５９、Ａ３５８）を示した。この小当り判定処理では、まず、小当り下限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満かを判定する（ステップＡ３９１）。なお、大当り判定と同一の乱数（大当り乱数）を用いて小当り判定を行う。すなわち、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。無論、大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は被らないよう設定されている。
【０１９３】
大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合（ステップＡ３９１；Ｙ）、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３９３）、小当り判定処理を終了する。
また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合（ステップＡ３９１；Ｎ）は、小当り上限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定する（ステップＡ３９２）。
【０１９４】
大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合（ステップＡ３９２；Ｙ）、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３９３）、小当り判定処理を終了する。
また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合（ステップＡ３９２；Ｎ）、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し（ステップＡ３９４）、小当り判定処理を終了する。
【０１９５】
〔特図１停止図柄設定処理〕
図２２には、上述の特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３３３）を示した。この特図１停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ１が大当りかを判定し（ステップＡ４０１）、大当りである場合（ステップＡ４０１；Ｙ）は、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＡ４０２）。次に、特図１大当り図柄テーブルを設定して（ステップＡ４０３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図１停止図柄番号領域にセーブする（ステップＡ４０４）。この処理により特別結果の種類が選択される。
【０１９６】
その後、特図１大当り停止図柄情報テーブルを設定して（ステップＡ４０５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＡ４０６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図１表示器５１）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして（ステップＡ４０７）、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして（ステップＡ４０８）、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする（ステップＡ４０９）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、及び特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。本実施形態の場合、当りを契機に演出モードが移行し、当り図柄の種類（大当り図柄の種類、又は小当り）に応じて当り終了後に移行する演出モードの移行先が変化する。また、特図１における大当りのうち特定の大当り図柄（例えば、４Ｒ確変図柄）となる場合は、遊技状態が確変中であるか否かに応じて、移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなるのか、確変であるか否か区別が困難な演出モードに移行するかが決定される。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４１８）。
【０１９７】
一方、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＡ４０１；Ｎ）は、小当りフラグが小当りかを判定し（ステップＡ４１０）、小当りである場合（ステップＡ４１１；Ｙ）は、特図１小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から小当り図柄乱数をロードする（ステップＡ４１１）。次に、特図１小当り図柄テーブルを設定し（ステップＡ４１２）、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図１停止図柄番号領域にセーブする（ステップＡ４１３）。
その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＡ４１４）、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする（ステップＡ４１５）。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４１８）。
【０１９８】
また、小当りフラグが小当りでない場合（ステップＡ４１０；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図１停止図柄番号領域にセーブし（ステップＡ４１６）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＡ４１７）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４１８）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０１９９】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（ステップＡ４１９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ４２０）を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ４２１）、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアし（ステップＡ４２２）、特図１小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＡ４２３）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０２００】
〔特図２停止図柄設定処理〕
図２３には、上述の特図２変動開始処理における特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４３）を示した。この特図２停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ２が大当りかを判定し（ステップＡ４３１）、大当りである場合（ステップＡ４３１；Ｙ）は、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＡ４３２）。次に、特図２大当り図柄テーブルを設定して（ステップＡ４３３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図２停止図柄番号領域にセーブする（ステップＡ４３４）。この処理により特別結果の種類が選択される。
【０２０１】
その後、特図２大当り停止図柄情報テーブルを設定して（ステップＡ４３５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＡ４３６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図２表示器５２）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして（ステップＡ４３７）、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして（ステップＡ４３８）、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする（ステップＡ４３９）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、及び特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。また、本実施形態の場合、特図２における大当りにおいては、何れの大当り図柄であっても移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなる。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４４２）。
【０２０２】
一方、大当りフラグ２が大当りでない場合（ステップＡ４３１；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図２停止図柄番号領域にセーブし（ステップＡ４４０）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＡ４４１）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４４２）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０２０３】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（ステップＡ４４３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ４４４）を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ４４５）、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＡ４４６）、特図２停止図柄設定処理を終了する。
【０２０４】
すなわち、遊技制御装置１００が、第１始動入賞口（始動入賞口３６）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置１００が、判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
【０２０５】
〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における特図情報設定処理（ステップＡ１６６、Ａ３３４、Ａ３４４）の詳細について説明する。本実施形態の場合、確率状態（低／高確率、時短あり／なし）は変動の振り分けに影響せず、遊技制御装置１００が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
【０２０６】
図２４に示すように特図情報設定処理では、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して（ステップＡ４５１）、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する（ステップＡ４５２）。
次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して（ステップＡ４５３）、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する（ステップＡ４５４）。
次いで、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して（ステップＡ４５５）、加算して得た値を変動振分情報１領域にセーブする（ステップＡ４５６）。これにより変動振分情報１領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報１がセーブされる。この変動振分情報１は、前半変動（リーチ開始前までの変動態様）を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
【０２０７】
次いで、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して（ステップＡ４５７）、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する（ステップＡ４５８）。
次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して（ステップＡ４５９）、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する（ステップＡ４６０）。
次いで、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して（ステップＡ４６１）、加算して得た値を変動振分情報２領域にセーブして（ステップＡ４６２）、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報２領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報２がセーブされる。この変動振分情報２は、後半変動（リーチの種類（リーチなしも含む。））を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する（保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる）ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。
【０２０８】
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図１変動開始処理、及び特図２変動開始における変動パターン設定処理（ステップＡ１６７、Ａ３３６、Ａ３４６）の詳細について説明する。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
【０２０９】
図２５に示すように変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し（ステップＡ４７１）、変動振分情報２に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＡ４７２）、対象の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードし、準備する（ステップＡ４７３）。本実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は１バイトサイズ、はずれ用は２バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、１バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は１バイトサイズになっている。したがって、当り時は、２バイトの変動パターン乱数１の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は２バイトサイズになっている。
【０２１０】
そして、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し（ステップＡ４７４）、はずれである場合（ステップＡ４７４；Ｙ）には、２バイト振り分け処理（ステップＡ４７５）を行って、ステップＡ４７７の処理に移行する。また、はずれでない場合（ステップＡ４７４；Ｎ）には、振り分け処理（ステップＡ４７６）を行って、ステップＡ４７７の処理に移行する。
【０２１１】
そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＡ４７７）、対象の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数２をロードし、準備する（ステップＡ４７８）。そして、振り分け処理（ステップＡ４７９）を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする（ステップＡ４８０）。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
【０２１２】
次に、前半変動グループテーブルを設定し（ステップＡ４８１）、変動振分情報１と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する（ステップＡ４８２）。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＡ４８３）、対象の変動パターン乱数３格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数３をロードし、準備する（ステップＡ４８４）。その後、振り分け処理（ステップＡ４８５）を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして（ステップＡ４８６）、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
【０２１３】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における変動開始情報設定処理（ステップＡ３３７、Ａ３４７）の詳細について説明する。図２６に示すように変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数１〜３の乱数格納領域をクリアする（ステップＡ４９１）。次に、前半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４９２）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（ステップＡ４９３）。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４９４）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（ステップＡ４９５）。
【０２１４】
そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（ステップＡ４９６）、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ４９７）。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド（MODE）を準備し（ステップＡ４９８）、後半変動番号に対応する変動コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ４９９）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ５００）。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新して（ステップＡ５０１）、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する（ステップＡ５０２）。次いで、乱数格納領域をシフトし（ステップＡ５０３）、シフト後の空き領域をクリアして（ステップＡ５０４）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０２１５】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
【０２１６】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置３００に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置３００での処理を効率よく進めることができる。
【０２１７】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図２７に示すように、特図変動中処理では、まず、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して（ステップＡ６０１）、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ６０２）。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として６００ｍ秒を設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として６００ｍ秒を設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として６００ｍ秒を設定する。
次いで、特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ６０３）を行って、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
【０２１８】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１０）の詳細について説明する。図２８及び図２９に示すように、特図表示中処理では、まず、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された小当りフラグをロードして（ステップＡ７０１）、ＲＷＭの小当りフラグ領域をクリアする処理（ステップＡ７０２）を行う。
次いで、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１と、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２と、をロードして（ステップＡ７０３）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域及び大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ７０４）を行う。そして、ロードされた大当りフラグ２が大当りかを判定して（ステップＡ７０５）、大当りである（ステップＡ７０５；Ｙ）と判定すると、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄２当り信号をＯＮ）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ７０８）、ラウンド数上限値テーブルを設定する（ステップＡ７０９）。
【０２１９】
一方、ステップＡ７０５にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ７０５；Ｎ）と判定すると、ロードされた大当りフラグ１が大当りかを判定して（ステップＡ７０６）、大当りである（ステップＡ７０６；Ｙ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄１当り信号をＯＮ）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ７０７）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ７０９）を行う。
【０２２０】
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ７０９）を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値（本実施形態の場合、「１６」又は「４」）を取得し、ＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ７１０）。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、ＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ７１１）。
【０２２１】
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して（ステップＡ７１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１３）を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ７１４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１５）を行う。続けて、特図１又は特図２停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄番号又は停止図柄パターン）に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ７１６）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１７）を行う。
【０２２２】
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ７１８）。本実施形態の場合、ステップＡ７１８において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセーブする。なお、それぞれのＯＮ／ＯＦＦは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り２信号は、出玉のある大当り（大入賞口開放情報が大入賞口開放情報１以外）である場合にはＯＮ、出玉のない大当り（所謂、突確大当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報１）である場合には、時短状態中での大当り時であればＯＮ、それ以外ではＯＦＦとなる。また、大当り３信号は、出玉のある大当りである場合にはＯＮ、出玉のない大当りである場合にはＯＦＦとなる。
【０２２３】
その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間（例えば５０００ｍ秒、４７００ｍ秒、７７００ｍ秒又は３００ｍ秒）を設定して（ステップＡ７１９）、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ７２０）。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする（ステップＡ７２１）。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。
【０２２４】
そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口（特別変動入賞装置３８，３９）の大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＡ７２２）、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ７２３）。その後、ファンファーレ／インターバル２中処理移行設定処理１（ステップＡ７２４）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０２２５】
一方、ステップＡ７０６にて、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＡ７０６；Ｎ）は、ロードした小当りフラグが小当りかを判定する（ステップＡ７２５）。
ステップＡ７２５にて、小当りフラグが小当りであると判定した場合（ステップＡ７２５；Ｙ）には、高確率変動回数更新処理（ステップＡ７２６）、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理（ステップＡ７２７）を行って、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する（ステップＡ７２８）。
【０２２６】
ステップＡ７２８にて、特図の高確率中でないと判定した場合（ステップＡ７２８；Ｎ）には、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して（ステップＡ７２９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７３０）を行う。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し（ステップＡ７３１）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７３２）を行って、ステップＡ７３３の処理に移行する。
また、ステップＡ７２８にて、特図の高確率中であると判定した場合（ステップＡ７２８；Ｙ）には、ステップＡ７３３の処理に移行する。このように、本実施形態の遊技機１０においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装置４１に表示される画面を変化させないようになっている。
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする（ステップＡ７３３）。その後、小当りファンファーレ中処理移行設定処理１（ステップＡ７３４）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０２２７】
一方、ステップＡ７２５にて、小当りフラグが小当りでないと判定した場合（ステップＡ７２５；Ｎ）には、高確率変動回数更新処理（ステップＡ７３５）、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理（ステップＡ７３６）を行い、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して（ステップＡ７３７）、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するかを判定する（ステップＡ７３８）。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて異なる値（回転数）であってもよいし、複数の演出モードのうちの何れかの演出モードにおいて同一の値（回転数）であってもよいし、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて同一の値（回転数）であってもよい。
ステップＡ７３８にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しないと判定した場合（ステップＡ７３８；Ｎ）には、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ７４１）を行い、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップＡ７３８にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致すると判定した場合（ステップＡ７３８；Ｙ）には、演出モード切替準備コマンドを準備して（ステップＡ７３９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７４０）を行った後に、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ７４１）を行い、特図表示中処理を終了する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前から先読み演出を行わないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置３００に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。
【０２２８】
〔ファンファーレ／インターバル２中処理移行設定処理１〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ／インターバル２中処理移行設定処理１（ステップＡ７２４）の詳細について説明する。図３０に示すように、ファンファーレ／インターバル２中処理移行設定処理１では、まず、ファンファーレ／インターバル２中処理に係る処理番号である「３」を設定し（ステップＡ７９１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ７９２）。
【０２２９】
次に、大当り（特別遊技状態）の開始に関する信号（例えば、大当り１信号をＯＮ（大当り＋小当りで出力）、大当り４信号をＯＮ（大当りで出力））を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ７９３）、高確率状態と時短状態の終了に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄２高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通図柄１高確率状態信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７９４）。なお、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄１変動時間短縮状態信号及び普通電動役物１開放延長状態信号は常時ＯＦＦされている。その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし（ステップＡ７９５）、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして（ステップＡ７９６）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする（ステップＡ７９７）。
【０２３０】
そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし（ステップＡ７９８）、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（第３遊技状態表示部５９）を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして（ステップＡ７９９）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブする（ステップＡ８００）。次に、停電復旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＡ８０１）、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための高確率変動回数領域をクリアする（ステップＡ８０２）。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常状態となる。
【０２３１】
その後、演出モード番号領域に演出モード１の番号をセーブし（ステップＡ８０３）、演出残り回転数領域をクリアして（ステップＡ８０４）、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブする（ステップＡ８０５）。そして、右打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ８０６）、右打ち中の表示ＬＥＤ（例えば、第１遊技状態表示部５７）を点灯させるため、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ８０７）、ファンファーレ／インターバル２中処理移行設定処理１を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。
【０２３２】
〔ファンファーレ／インターバル２中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ／インターバル２中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。図３１に示すように、ファンファーレ／インターバル２中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を＋１更新し（ステップＡ９０１）、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して（ステップＡ９０２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ９０３）を行う。
【０２３３】
その後、大入賞口動作判定テーブルを設定し（ステップＡ９０４）、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して（ステップＡ９０５）、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定する（ステップＡ９０６）。
ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合（ステップＡ９０６；Ｙ）は、短開放用の大入賞口開放時間（本実施形態の場合、０．２秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＡ９０７）、ステップＡ９０９の処理に移行する。
また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合（ステップＡ９０６；Ｎ）は、長開放用の大入賞口開放時間（本実施形態の場合、２９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＡ９０８）、ステップＡ９０９の処理に移行する。
【０２３４】
ここで、本実施形態においては、大当りパターンとして、（１）４Ｒ、大入賞口開放情報１（全て短開放）、（２）１６Ｒ、大入賞口開放情報２（全て長開放）、（３）１６Ｒ、大入賞口開放情報３（１〜４Ｒは長開放、５〜１６Ｒは短開放）、（４）４Ｒ、大入賞口開放情報４（全て長開放）、（５）１６Ｒ、大入賞口開放情報５（全て長開放）、（６）１６Ｒ、大入賞口開放情報６（１〜８Ｒは長開放、９〜１６Ｒは短開放）、（７）１６Ｒ、大入賞口開放情報７（１〜４Ｒは長開放、５〜１６Ｒは短開放）が設定されている。
したがって、大入賞口動作判定テーブルには、大入賞口開放情報１データと開放切替判定値「０」とが、大入賞口開放情報２データと開放切替判定値「１６」とが、大入賞口開放情報３データと開放切替判定値「４」とが、大入賞口開放情報４データと開放切替判定値「４」とが、大入賞口開放情報５データと開放切替判定値「１６」とが、大入賞口開放情報６データと開放切替判定値「８」とが、大入賞口開放情報７データと開放切替判定値「４」とが対応付けて記憶されている。そして、ラウンド数が開放切替判定値以下である間は長開放、ラウンド数が開放切替判定値を上回ると短開放となる開放動作を行うようようになっている。
【０２３５】
ステップＡ９０９では、特別遊技状態のラウンド数が奇数であるかを判定する（ステップＡ９０９）。そして、特別遊技状態のラウンド数が奇数である場合（ステップＡ９０９；Ｙ）は、下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）を開放させるために大入賞口開放中処理移行設定処理１（ステップＡ９１０）を行って、ファンファーレ／インターバル２中処理を終了する。また、特別遊技状態のラウンド数が奇数でない場合（ステップＡ９０９；Ｎ）、すなわち特別遊技状態のラウンド数が偶数である場合は、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）を開放させるために大入賞口開放中処理移行設定処理２（ステップＡ９１１）を行って、ファンファーレ／インターバル２中処理を終了する。
これにより、大当り中（特別遊技状態中）は、第１特別変動入賞装置３８と第２特別変動入賞装置３９とが大当りラウンド毎に交互に開放される。なお、本実施形態の場合、ラウンド数が奇数である場合に下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）を開放させ、ラウンド数が偶数である場合に上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）を開放させるよう構成したが、ラウンド数が奇数である場合に上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）を開放させ、ラウンド数が偶数である場合に下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）を開放させるよう構成することも可能である。
また、本実施形態の場合、小当り中（小当り遊技状態中）は、下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）のみが開放するが（図１４参照）、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）のみが開放するよう構成することも可能であるし、第１特別変動入賞装置３８と第２特別変動入賞装置３９とが交互に開放するよう構成することも可能である。
【０２３６】
〔大入賞口開放中処理移行設定処理１〕
図３２には、上述のファンファーレ／インターバル２中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理１（ステップＡ９１０）を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理１においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「４」に設定し（ステップＡ９２１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ９２２）。その後、下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）の開放開始に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ９２３）、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする（ステップＡ９２４）。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）のオンデータをセーブして（ステップＡ９２５）、大入賞口開放中処理移行設定処理１を終了する。
【０２３７】
〔大入賞口開放中処理移行設定処理２〕
図３３には、上述のファンファーレ／インターバル２中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理２（ステップＡ９１１）を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理２においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「４」に設定し（ステップＡ９３１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ９３２）。その後、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）の開放開始に関する信号（例えば、特別電動役物２作動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ９３３）、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする（ステップＡ９３４）。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）のオンデータをセーブして（ステップＡ９３５）、大入賞口開放中処理移行設定処理２を終了する。
【０２３８】
〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理（ステップＡ１２）の詳細について説明する。図３４に示すように、大入賞口開放中処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（ステップＡ１００１）。そして、最終ラウンドでない場合（ステップＡ１００１；Ｎ）は、現在のラウンドが奇数ラウンドであるかであるかを判定する（ステップＡ１００２）。
【０２３９】
現在のラウンドが奇数ラウンドである場合（ステップＡ１００２；Ｙ）は、下大入賞口残存球有効タイマ領域に有効時間初期値（本実施形態の場合、２．５秒）をセーブして（ステップＡ１００３）、長閉鎖用のインターバル１時間（本実施形態の場合、０．２９６秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１００４）、インターバル１中処理移行設定処理（ステップＡ１００７）を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
また、現在のラウンドが奇数ランドでない場合（ステップＡ１００２；Ｎ）、すなわち現在のラウンドが偶数ラウンドである場合は、上大入賞口残存球有効タイマ領域に有効時間初期値（本実施形態の場合、２．５秒）をセーブして（ステップＡ１００５）、短閉鎖用のインターバル１時間（本実施形態の場合、０．０９６秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１００６）、インターバル１中処理移行設定処理（ステップＡ１００７）を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【０２４０】
一方、最終ラウンドである場合（ステップＡ１００１；Ｙ）は、大入賞口開放情報に対応するエンディングコマンドを準備して（ステップＡ１００８）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１００９）を行う。
次いで、上大入賞口残存球有効タイマ領域に有効時間初期値（本実施形態の場合、２．５秒）をセーブして（ステップＡ１０１０）、大入賞口開放情報に対応するエンディング時間（本実施形態の場合、例えば、大入賞口開放情報１であれば５．１秒、大入賞口開放情報２及び５であれば１２．０秒、大入賞口開放情報３、４及び７であれば５．３秒、大入賞口開放情報６であれば１４．１秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１０１１）、大当り終了処理移行設定処理（ステップＡ１０１２）を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【０２４１】
〔インターバル１中処理移行設定処理〕
図３５には上述の大入賞口開放中処理におけるインターバル１中処理移行設定処理（ステップＡ１００７）を示した。このインターバル１中処理移行設定処理においては、まず、処理番号をインターバル１中処理にかかる「５」に設定して（ステップＡ１０２１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１０２２）。そして、第１特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃ又は第２特別変動入賞装置３９の開閉扉３９ｃを閉鎖するために、上大入賞口ソレノイド３８ｂ又は下大入賞口ソレノイド３９ｂをオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして（ステップＡ１０２３）、インターバル１中処理移行設定処理を終了する。
【０２４２】
〔大当り終了処理移行設定処理〕
図３６には、上述の大入賞口開放中処理における大当り終了処理移行設定処理（ステップＡ１０１２）を示した。この大当り終了処理移行設定処理においては、まず、大当り終了処理に係る処理番号として「６」を設定し（ステップＡ１０３１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１０３２）。その後、第１特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを閉鎖するために、上大入賞口ソレノイド３８ｂをオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブする（ステップＡ１０３３）。
【０２４３】
次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステップＡ１０３４）、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして（ステップＡ１０３５）、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする（ステップＡ１０３６）。そして、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし（ステップＡ１０３７）、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして（ステップＡ１０３８）、大当り終了処理移行設定処理を終了する。
【０２４４】
〔インターバル１中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるインターバル１中処理（ステップＡ１３）の詳細について説明する。図３７に示すように、このインターバル１中処理では、まず、現在のラウンドが奇数ラウンドであるかを判定する（ステップＡ１１０１）。
現在のラウンドが奇数ラウンドである場合（ステップＡ１１０１；Ｙ）は、上大入賞口残存球有効タイマを０クリアし（ステップＡ１１０２）、ファンファーレ／インターバル２中処理移行設定処理２（ステップＡ１１０４）を行って、インターバル１中処理を終了する。
一方、現在のラウンドが奇数ラウンドでない場合（ステップＡ１１０１；Ｎ）、すなわち現在のラウンドが偶数ラウンドである場合は、下大入賞口残存球有効タイマを０クリアし（ステップＡ１１０３）、ファンファーレ／インターバル２中処理移行設定処理２（ステップＡ１１０４）を行って、インターバル１中処理を終了する。
【０２４５】
〔ファンファーレ／インターバル２中処理移行設定処理２〕
次に、上述のインターバル１中処理におけるファンファーレ／インターバル２中処理移行設定処理２（ステップＡ１１０４）の詳細について説明する。図３７に示すように、このファンファーレ／インターバル２中処理移行設定処理２では、まず、ファンファーレ／インターバル２中処理に係る処理番号として「３」を設定し（ステップＡ１１１１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１１１２）。
次いで、インターバル２時間（本実施形態の場合、０．００４秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＡ１１１３）、ファンファーレ／インターバル２中処理移行設定処理２を終了する。
【０２４６】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１４）の詳細について説明する。図３９に示すように、この大当り終了処理では、まず、時間短縮判定データが、時短作動データかを判定する（ステップＡ１２０１）。
時短作動データでない場合（ステップＡ１２０１；Ｎ）は、大当り終了設定処理１を行い（ステップＡ９０２）、時短作動データである場合（ステップＡ１２０１；Ｙ）は、大当り終了設定処理２を行う（ステップＡ９０３）。そして、演出モード情報アドレステーブルを設定して（ステップＡ１２０４）、変動開始時（停止図柄設定時）に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＡ１２０５）。
【０２４７】
次に、遊技制御装置１００での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする（ステップＡ１２０６）。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得し、演出残り回転数領域にセーブして（ステップＡ１２０７）、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得し、次モード移行情報領域にセーブする（ステップＡ１２０８）。
【０２４８】
その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ１２０９）、コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして（ステップＡ１２１０）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１２１１）を行う。ここで、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり」、「高確率・時短なし」の何れかに、更に演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。本実施形態の場合、大当りが終了すると必ず確変状態になる（所謂ＳＴ状態）ので、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり・演出モードＡ」、「高確率・時短あり・演出モードＢ」、「高確率・時短あり・演出モードＣ」、「高確率・時短なし・演出モードＡ」があり、この処理では使われないが、他に「低確率・時短なし・演出モードＡ」、「低確率・時短なし・演出モードＢ」、「低確率・時短なし・演出モードＣ」がある。
【０２４９】
次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して（ステップＡ１２１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１２１３）を行う。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し（ステップＡ１２１４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１２１５）を行って、大当り終了後に時短状態が発生するかを判定する（ステップＡ１２１６）。
大当り終了後に時短状態が発生する場合（ステップＡ１２１６；Ｙ）は、特図普段処理移行設定処理２を行い（ステップＡ１２１９）、大当り終了処理を終了する。
また、大当り終了後に時短状態が発生しない場合（ステップＡ１２１６；Ｎ）は、左打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＡ１２１７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１２１８）を行った後に、特図普段処理移行設定処理２を行い（ステップＡ１２１９）、大当り終了処理を終了する。
【０２５０】
〔大当り終了設定処理１〕
図４０には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理１（ステップＡ１２０２）を示した。この大当り終了設定処理１では、まず、時短状態なしに関する信号（例えば、大当り２信号をＯＦＦ）を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ１２２１）、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をＯＮ、特別図柄２高確率状態信号をＯＮ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通図柄１高確率状態信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２２２）。
【０２５１】
次に、遊技状態表示番号領域に時短状態なしの番号をセーブし（ステップＡ１２２３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして（ステップＡ１２２４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短なしフラグをセーブする（ステップＡ１２２５）。その後、高確率変動回数領域に初期値（例えば１００回）をセーブし（ステップＡ１２２６）、左打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ１２２７）、右打ち中の表示ＬＥＤ（第１遊技状態表示部５７）を消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ１２２８）、大当り終了設定処理１を終了する。
【０２５２】
〔大当り終了設定処理２〕
図４１には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理２（ステップＡ１２０３）を示した。この大当り終了設定処理２では、まず、時短状態の開始に関する信号（例えば、大当り２信号をＯＮ）を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２３１）。時短状態の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。次いで、高確率状態と時短状態の開始に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をＯＮ、特別図柄２高確率状態信号をＯＮ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＮ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＮ、普通図柄１高確率状態信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２３２）。
【０２５３】
次に、遊技状態表示番号領域に時短状態ありの番号をセーブし（ステップＡ１２３３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして（ステップＡ１２３４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短ありフラグをセーブする（ステップＡ１２３５）。その後、高確率変動回数領域に初期値（例えば１００回）をセーブして（ステップＡ１２３６）、大当り終了設定処理２を終了する。なお、本実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理２では右打ちに関する設定を行わない。
【０２５４】
〔特図普段処理移行設定処理２〕
図４２には上記した大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ１２１９）を示した。この特図普段処理移行設定処理２においては、まず、特図普段処理に係る処理番号として「０」を設定し（ステップＡ１２４１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１２４２）。
【０２５５】
その後、大当りの終了に関する信号（例えば、大当り１信号をＯＦＦ、大当り３信号をＯＦＦ、大当り４信号をＯＦＦ）を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ１２４３）、大当りの終了に関する信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＦＦ、役物連続作動装置作動中信号をＯＦＦ、特別図柄１当り信号をＯＦＦ、特別図柄２当り信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２４４）。続いて、時間短縮判定フラグ領域の情報をクリアし（ステップＡ１２４５）、大当りのラウンド回数を示すラウンドＬＥＤのポインタ領域の情報をクリアして（ステップＡ１２４６）、演出モード移行情報領域の情報をクリアする（ステップＡ１２４７）。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし（ステップＡ１２４８）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ１２４９）、特図普段処理移行設定処理２を終了する。
【０２５６】
ここで、本実施形態の遊技機１０が特徴とする大入賞口残存球処理期間（大入賞口内にある残存球が排出されるのを待つための期間）の強制終了について説明する。
本実施形態の遊技機１０は、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）と下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）との２つの大入賞口を備えており、これらの大入賞口を、ラウンド（大当りラウンド）毎に交互に開放するよう構成されている。別の表現をすれば、本実施形態の遊技機１０は、１回の特別遊技状態において、２つの大入賞口を両方とも使用し、特別遊技状態におけるラウンドの更新に対応して異なる大入賞口を開状態に変換させるよう構成されている。
【０２５７】
すなわち、第１特別変動入賞装置３８が、特別遊技（特別遊技状態を付与する遊技）の実行に対応して閉状態と開状態とに変換可能な第１変動入賞装置をなし、第２特別変動入賞装置３９が、特別遊技の実行に対応して閉状態と開状態とに変換可能な第２変動入賞装置をなす。
また、上カウントスイッチ３８ａが、第１変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）へ流入した遊技球を検出する第１遊技球検出手段をなし、下カウントスイッチ３９ａが、第２変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）へ流入した遊技球を検出する第２遊技球検出手段をなす。
また、遊技制御装置１００が、特別遊技において第１変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）と第２変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）との変換制御を行う入賞装置制御手段をなす。
そして、特別遊技は、所定回数のラウンドからなり、入賞装置制御手段（遊技制御装置１００）は、第１変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）の開状態への変換と第２変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）の開状態への変換とをラウンド毎に交互に行うよう構成されている。
【０２５８】
２つの大入賞口を備え、一方の大入賞口と他方の大入賞口とが交互に開放する場合、一方の大入賞口の開放が終了すると、当該一方の大入賞口内にある残存球が排出されるのを待つために大入賞口残存球処理期間が設定され、一方の大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間に、他方の大入賞口が開放する。この場合、他方の大入賞口が短時間で閉鎖すると、一方の大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が経過する前に、他方の大入賞口の開放が終了して、一方の大入賞口が開状態に変換されることがある。すなわち、前回のラウンドの大入賞口残存球処理期間が経過する前に、今回のラウンドが終了して、次回のラウンドが開始することがある。これでは、次回のラウンドで入賞した遊技球が、前回のラウンドの大入賞口残存球処理期間で検出されてしまって、適切なラウンド（すなわち、次回のラウンド）で検出されない場合が発生し、遊技仕様として好ましくない。
一方で、他方の大入賞口が短時間で閉鎖して、一方の大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が経過する前に他方の大入賞口の開放が終了した場合でも、当該大入賞口残存球処理期間が経過（終了）した後に一方の大入賞口を開状態に変換させるよう構成すれば、大入賞口に入賞した遊技球が適切なラウンドで検出されない場合は発生しない。しかし、これでは、他方の大入賞口を閉状態に変換した後、一方の大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間の経過を待ってから、一方の大入賞口を開状態に変換させることになるため、スムーズに大入賞口を変換させることができない。
【０２５９】
そこで、本実施形態では、他方の大入賞口が短時間で閉鎖して、一方の大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が経過する前に他方の大入賞口の開放が終了する場合、当該大入賞口残存球処理期間を強制終了して、一方の大入賞口を開状態に変換させるよう構成した。これにより、大入賞口に入賞した遊技球を適切なラウンドで検出することが可能となるとともに、スムーズに大入賞口を変換させることが可能となる。
すなわち、入賞装置制御手段（遊技制御装置１００）は、第１変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）及び第２変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）のうち何れか一方の変動入賞装置に対する有効期間（大入賞口残存球処理期間）が終了した後に、当該一方の変動入賞装置を開状態へと変換させるよう構成されている。
【０２６０】
本実施形態において、上大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間は、上大入賞口残存球有効タイマによって計時され、下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間は、下大入賞口残存球有効タイマによって計時される。したがって、上大入賞口残存球有効タイマが「０」になると、上大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が終了し、下大入賞口残存球有効タイマが「０」になると、下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が終了する。
そして、上大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間は、特図ゲーム処理におけるインターバル１中処理（図３７参照）のステップＡ１１０２（すなわち、上大入賞口残存球有効タイマを０クリアする処理）にて強制終了される。
また、下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間は、特図ゲーム処理におけるインターバル１中処理（図３７参照）のステップＡ１１０３（すなわち、下大入賞口残存球有効タイマを０クリアする処理）にて強制終了される。
【０２６１】
他方の大入賞口（例えば、下大入賞口）が短時間で閉鎖した場合、インターバル１中処理に移行した時点では一方の大入賞口（例えば、上大入賞口）に対する大入賞口残存球処理期間が終了していないため、一方の大入賞口の残存球有効タイマ（例えば、上大入賞口残存球有効タイマ）は「０」になっていない。そこで、遊技制御装置１００は、インターバル１中処理で一方の大入賞口の残存球有効タイマを０クリアすることによって、当該一方の大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間を強制終了する。
ここで、本実施形態において“他方の大入賞口が短時間で閉鎖した場合”とは、例えば、他方の大入賞口の開放時間として短開放用の大入賞口開放時間（例えば、０．２秒）が設定された場合や、他方の大入賞口の開放時間として長開放用の大入賞口開放時間（例えば、２９秒）が設定されて、一方の大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が終了する前に他方の大入賞口に上限数（例えば、９個）の遊技球が入賞した場合などである。
【０２６２】
なお、他方の大入賞口が短時間で閉鎖しない場合には、インターバル１中処理に移行した時点で一方の大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が終了しているため、一方の大入賞口の残存球有効タイマは「０」になっており、当該インターバル１中処理で一方の大入賞口の残存球有効タイマを０クリアする必要はないが、本実施形態では、残存球有効タイマを確実に「０」にする、処理負担を軽減させる（具体的には、残存球有効タイマが既に「０」になっているかを判定する処理等を省く）等の観点から、インターバル１中処理に移行した時点で、一方の大入賞口の残存球有効タイマが既に「０」になっているか否かにかかわらず、一方の大入賞口の残存球有効タイマを０クリアするようにしている。
ここで、本実施形態において“他方の大入賞口が短時間で閉鎖しない場合”とは、例えば、他方の大入賞口の開放時間として長開放用の大入賞口開放時間が設定されて、当該長開放用の大入賞口開放時間を全うした場合（すなわち、当該長開放用の大入賞口開放時間が経過するまでに他方の大入賞口に上限数の遊技球が入賞しなかった場合）や、他方の大入賞口の開放時間として長開放用の大入賞口開放時間が設定されて、一方の大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が終了してから当該長開放用の大入賞口開放時間が経過するまでの間に他方の大入賞口に上限数の遊技球が入賞した場合などである。
【０２６３】
図４３および図４４は、本実施形態の遊技機１０における、大当り（特別遊技状態）中の動作の一例を説明するためのタイミングチャートである。
図４３は、他方の大入賞口が短時間で閉鎖しない場合の一例を説明するためのタイミングチャートである。
具体的には、図４３は、大当りパターンとして、（２）１６Ｒ、大入賞口開放情報２（全て長開放）、（５）１６Ｒ、大入賞口開放情報５（全て長開放）、および（６）１６Ｒ、大入賞口開放情報６（１〜８Ｒは長開放、９〜１６Ｒは短開放）の何れかが設定されている場合であって、各ラウンドにおいて大入賞口開放時間を全うした場合（すなわち、大入賞口開放時間が経過するまでに上限数の遊技球が入賞しなかった場合）の一例を説明するためのタイミングチャートである。
【０２６４】
図４３に示す例では、まず、特図変動表示ゲームの結果が大当り（特別結果）となり、特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１０）が終了してファンファーレ／インターバル２中処理（ステップＡ１１）が開始すると、大当り（特別遊技状態）の発生を報知するファンファーレが開始する。本実施形態の場合、特別遊技状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であるため、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態である場合にＯＮされる発射位置指定信号１は、特別遊技状態の開始（すなわち、ファンファーレ開始）から特別遊技状態の終了（すなわち、エンディング終了）までの間ＯＮされる。
【０２６５】
次いで、特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理（ステップＡ１２）が開始すると、第１ラウンド（１Ｒ）が開始して、下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）が開放（長開放）する。本実施形態の場合、長開放用の大入賞口開放時間は２９秒（ステップＡ９０８参照）であるため、下大入賞口が開状態に変換されてから２９秒が経過するという条件および下大入賞口に上限数の遊技球が入賞するという条件のうち何れか一方が達成されるまで当該下大入賞口は開放し続ける。この例では、下大入賞口が開状態に変換されてから２９秒が経過するという条件が達成されるまで下大入賞口が開放して、当該条件の達成に基づき下大入賞口が閉状態に変換されている。
【０２６６】
次いで、下大入賞口が閉状態に変換されてから０．３秒が経過して特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理（ステップＡ１２）が開始すると、第２ラウンド（２Ｒ）が開始して、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）が開放（長開放）する。本実施形態の場合、長開放用の大入賞口開放時間は２９秒（ステップＡ９０８参照）であるため、上大入賞口が開状態に変換されてから２９秒が経過するという条件および上大入賞口に上限数の遊技球が入賞するという条件のうち何れか一方が達成されるまで当該上大入賞口は開放し続ける。この例では、上大入賞口が開状態に変換されてから２９秒が経過するという条件が達成されるまで上大入賞口が開放して、当該条件の達成に基づき上大入賞口が閉状態に変換されている。
【０２６７】
第１ラウンドでの大入賞口開放中処理の終了（下大入賞口の閉状態への変換）から第２ラウンドでの大入賞口開放中処理の開始（上大入賞口の開状態への変換）までの間に、特図ゲーム処理におけるインターバル１中処理（ステップＡ１３）とファンファーレ／インターバル２中処理（ステップＡ１１）とが行われるが、本実施形態の場合、現在のラウンドが奇数ラウンドである場合に設定されるインターバル１時間は０．２９６秒（ステップＡ１００４参照）であり、現在のラウンドが奇数ラウンドであるか否かにかかわらず設定されるインターバル２時間は０．００４秒（ステップＡ１１１３参照）であるため、下大入賞口が閉状態に変換されてから０．３秒（＝０．２９６秒＋０．００４秒）が経過した時点で上大入賞口が開状態に変換される。
【０２６８】
下大入賞口の閉状態への変換とともに下大入賞口残存球有効タイマによる計時（すなわち、下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間の計時）が開始されるが、本実施形態の場合、下大入賞口残存球有効タイマ領域にセーブされる有効時間初期値は２．５秒（ステップＡ１００３参照）である。したがって、下大入賞口が閉状態に変換されてから２．５秒が経過した時点で下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が終了する。
また、下大入賞口カウントスイッチ（下カウントスイッチ３９ａ）の検出が有効である間にＯＮされる特別電動役物１作動中信号は、下大入賞口が開状態に変換されてから下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間の終了までの間ＯＮされる。
【０２６９】
次いで、上大入賞口が閉状態に変換されてから０．１秒が経過して特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理（ステップＡ１２）が開始すると、第３ラウンド（３Ｒ）が開始して、下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）が開放（長開放）する。
第２ラウンドでの大入賞口開放中処理の終了（上大入賞口の閉状態への変換）から第３ラウンドでの大入賞口開放中処理の開始（下大入賞口の開状態への変換）までの間に、特図ゲーム処理におけるインターバル１中処理（ステップＡ１３）とファンファーレ／インターバル２中処理（ステップＡ１１）とが行われるが、本実施形態の場合、現在のラウンドが偶数ラウンドである場合に設定されるインターバル１時間は０．０９６秒（ステップＡ１００６参照）であり、現在のラウンドが偶数ラウンドであるか否かにかかわらず設定されるインターバル２時間は０．００４秒（ステップＡ１１１３参照）であるため、上大入賞口が閉状態に変換されてから０．１秒（＝０．０９６秒＋０．００４秒）が経過した時点で下大入賞口が開状態に変換される。
【０２７０】
上大入賞口の閉状態への変換とともに上大入賞口残存球有効タイマによる計時（すなわち、上大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間の計時）が開始されるが、本実施形態の場合、上大入賞口残存球有効タイマ領域にセーブされる有効時間初期値は２．５秒（ステップＡ１００５参照）である。したがって、上大入賞口が閉状態に変換されてから２．５秒が経過した時点で上大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が終了する。
また、上大入賞口カウントスイッチ（上カウントスイッチ３８ａ）の検出が有効である間にＯＮされる特別電動役物２作動中信号は、上大入賞口が開状態に変換されてから上大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間の終了までの間ＯＮされる。
そして、第３ラウンド以降は、第１ラウンドと同様の動作と第２ラウンドと同様の動作とを交互に行う。
【０２７１】
すなわち、遊技制御装置１００が、第１変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）又は第２変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）が閉状態に変換されてから所定時間（本実施形態の場合、２．５秒）が経過するまでを有効期間（大入賞口残存球処理期間）として設定する有効期間設定手段をなす。
また、遊技制御装置１００が、第１変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）の開状態変換条件が成立したか否かを判定する変換条件判定手段をなす。本実施形態では、第２特別変動入賞装置３９が閉状態に変換された場合、すなわち、第２特別変動入賞装置３９の開放時間（例えば、２９秒または０．２秒）として設定された時間が経過した場合や、第２特別変動入賞装置３９の開放時間として設定された時間が経過するまでに当該第２特別変動入賞装置３９に上限数（例えば、９個）の遊技球が入賞した場合に、第１特別変動入賞装置３８の開状態変換条件が成立したと判定する。
また、入賞装置制御手段（遊技制御装置１００）は、変換条件判定手段（遊技制御装置１００）によって第１変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）の開状態変換条件が成立したと判定された場合に、第１変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）を開状態へと変換させるよう構成されている。
【０２７２】
また、遊技制御装置１００が、第２変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）の開状態変換条件が成立したか否かを判定する変換条件判定手段をなす。本実施形態では、第１特別変動入賞装置３８が閉状態に変換された場合、すなわち、第１特別変動入賞装置３８の開放時間（例えば、２９秒または０．２秒）として設定された時間が経過した場合や、第１特別変動入賞装置３８の開放時間として設定された時間が経過するまでに当該第１特別変動入賞装置３８に上限数（例えば、９個）の遊技球が入賞した場合に、第２特別変動入賞装置３９の開状態変換条件が成立したと判定する。
また、入賞装置制御手段（遊技制御装置１００）は、変換条件判定手段（遊技制御装置１００）によって第２変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）の開状態変換条件が成立したと判定された場合に、第２変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）を開状態へと変換させるよう構成されている。
【０２７３】
図４４は、他方の大入賞口（この例では上大入賞口）が短時間で閉鎖した場合の一例を説明するためのタイミングチャートである。
図４４に示す例は、第２ラウンド（２Ｒ）において上大入賞口に１秒間で上限数（本実施形態の場合、９個）の遊技球が入賞した点、すなわち、第１ラウンド（１Ｒ）で開放した大入賞口（すなわち、下大入賞口）に対する大入賞口残存球処理期間が経過する前に、第２ラウンドで開放した大入賞口（すなわち、上大入賞口）に上限数の遊技球が入賞した点以外は、図４３に示す例と同じである。したがって、主に異なる部分について説明する。
【０２７４】
図４４に示す例では、第２ラウンド（２Ｒ）で開放した大入賞口（すなわち、上大入賞口）に１秒間で上限数の遊技球が入賞しているため、第２ラウンドでの大入賞口開放中処理は１秒で終了している。したがって、通常は下大入賞口が閉状態に変換されてから２．５秒が経過した時点で下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が終了するところ、例外的に下大入賞口が閉状態に変換されてから１．３秒（＝０．２９６秒（奇数ラウンド用（長閉鎖用）のインターバル１時間）＋０．００４秒（インターバル２時間）＋１秒（大入賞口開放中処理時間））が経過した時点で下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が強制終了（すなわち、下大入賞口残存球有効タイマ領域が０クリア（ステップＡ１１０３参照））されている。ここで、本実施形態において“大入賞口残存球処理期間を強制終了する”とは、残存球有効タイマが「０」でない状態で残存球有効タイマ領域を０クリアすることである。すなわち、本実施形態において“大入賞口残存球処理期間”とは、残存球有効タイマが「０」でない期間のことである。
【０２７５】
すなわち、有効期間設定手段（遊技制御装置１００）は、第２変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）の閉状態への変換時に当該第２変動入賞装置に対する有効期間（大入賞口残存球処理期間）を設定し、所定時間（本実施形態の場合、２．５秒）が経過する前に変換条件判定手段（遊技制御装置１００）によって第２変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）の開状態変換条件が成立したと判定された場合には、当該所定時間の経過を待たずに当該設定した有効期間を終了（強制終了）させるよう構成されている。
【０２７６】
そして、上大入賞口が閉状態に変換（すなわち、下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が強制終了）されてから０．１秒（＝０．０９６秒（偶数ラウンド用（短閉鎖用）のインターバル１時間）＋０．００４秒（インターバル２時間））が経過した時点で、第３ラウンド（３Ｒ）が開始して、下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）が開放（長開放）する。これにより、下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間と、下大入賞口の開放と、が被ることがないため、下大入賞口に入賞した遊技球を適切なラウンドで検出することが可能となるとともに、スムーズに大入賞口を変換させることが可能となる。
すなわち、入賞装置制御手段（遊技制御装置１００）は、変換条件判定手段（遊技制御装置１００）によって第２変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）の開状態変換条件が成立したと判定された時点から所定期間（インターバル期間。本実施形態の場合、０．１秒（＝０．０９６秒（偶数ラウンド用（短閉鎖用）のインターバル１時間）＋０．００４秒（インターバル２時間）））の経過後に、第２変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）を開状態へと変換させるよう構成されている。
また、下大入賞口カウントスイッチ（下カウントスイッチ３９ａ）の検出が有効である間にＯＮされる特別電動役物１作動中信号は、下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間を強制終了するインターバル１中処理（図３７参照）の後に実行される大入賞口スイッチ監視処理（図１３参照）のステップＡ２１９でＯＦＦされるため、下大入賞口が閉状態に変換されてから１．３９６秒（＝１．３秒（大入賞口残存球処理期間）＋０．０９６秒（偶数ラウンド用（短閉鎖用）のインターバル１時間））が経過した時点でＯＦＦされる。
したがって、下カウントスイッチ３９ａの検出が有効である期間（すなわち、特別電動役物１作動中信号のＯＮ期間）は、下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が強制終了されない場合には「（下大入賞口が開放している期間）＋（下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間）」となるが、下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が強制終了された場合には「（下大入賞口が開放している期間）＋（下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間）＋（偶数ラウンド用（短閉鎖用）のインターバル１時間）」となる。
【０２７７】
なお、図４４に示す例では、第２ラウンドにおいて上大入賞口に１秒間で上限数の遊技球が入賞したため、第１ラウンドで開放した大入賞口（すなわち、下大入賞口）に対する大入賞口残存球処理期間が「１．３秒」になっているが、本実施形態の場合、下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間の長さＴ１は、上大入賞口の開放時間が２．２秒未満である場合に、当該開放時間に応じて０．３秒（＝０．２９６秒（奇数ラウンド用（長閉鎖用）のインターバル１時間）＋０．００４秒（インターバル２時間））＜Ｔ１＜２．５秒の範囲で適宜任意に変更され、当該開放時間が２．２秒以上である場合は、当該開放時間にかかわらずＴ１＝２．５秒となる。また、本実施形態の場合、短開放用の大入賞口開放時間は０．２秒であるため、下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が経過する前に上大入賞口に上限数の遊技球が入賞した場合だけでなく、上大入賞口の開放が短開放である場合も、下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が経過する前に上大入賞口が閉鎖するため、下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間は強制終了される（すなわち、Ｔ１＜２．５秒となる）。
【０２７８】
無論、上大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間も強制終了可能である。すなわち、上大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が経過する前に下大入賞口に上限数の遊技球が入賞した際には、上大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が強制終了（すなわち、上大入賞口残存球有効タイマ領域が０クリア（ステップＡ１１０２参照））される。
具体的には、本実施形態の場合、上大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間の長さＴ２は、下大入賞口の開放時間が２．４秒未満である場合に、当該開放時間に応じて０．１秒（＝０．０９６秒（偶数ラウンド用（短閉鎖用）のインターバル１時間）＋０．００４秒（インターバル２時間））＜Ｔ２＜２．５秒の範囲で適宜任意に変更され、当該開放時間が２．４秒以上である場合は、当該開放時間にかかわらずＴ２＝２．５秒となる。また、本実施形態の場合、短開放用の大入賞口開放時間は０．２秒であるため、上大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が経過する前に下大入賞口に上限数の遊技球が入賞した場合だけでなく、下大入賞口の開放が短開放である場合も、上大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が経過する前に下大入賞口が閉鎖するため、上大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間は強制終了される（すなわち、Ｔ２＜２．５秒となる）。
【０２７９】
すなわち、有効期間設定手段（遊技制御装置１００）は、第１変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）の閉状態への変換時に当該第１変動入賞装置に対する有効期間（大入賞口残存球処理期間）を設定し、所定時間（本実施形態の場合、２．５秒）が経過する前に変換条件判定手段（遊技制御装置１００）によって第１変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）の開状態変換条件が成立したと判定された場合には、当該所定時間の経過を待たずに当該設定した有効期間を終了（強制終了）させるよう構成されている。
また、入賞装置制御手段（遊技制御装置１００）は、変換条件判定手段（遊技制御装置１００）によって第１変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）の開状態変換条件が成立したと判定された時点から所定期間（インターバル期間。本実施形態の場合、０．３秒（＝０．２９６秒（奇数ラウンド用（長閉鎖用）のインターバル１時間）＋０．００４秒（インターバル２時間）））の経過後に、第１変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）を開状態へと変換させるよう構成されている。
【０２８０】
次に、演出制御装置３００の主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１によって実行される制御について説明する。主制御用マイコン３１１による制御処理は、主に図４５に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理とからなる。
【０２８１】
〔メイン処理〕
メイン処理においては、図４５に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＣ１）、ＣＰＵの初期設定を行い（ステップＣ２）、ＶＤＰ３１２の初期設定を行って（ステップＣ３）、割込みを許可する（ステップＣ４）。
次いで、表示用データの生成を許可し（ステップＣ５）、乱数シードを設定して（ステップＣ６）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＣ７）。
【０２８２】
このメイン処理においては、次にメインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアする（ステップＣ８）。
次いで、演出操作部（演出ボタン２５やタッチパネル２９）の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＣ９）を行う。演出操作部からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では、演出操作部からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
次いで、ＬＥＤや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるＬＥＤや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理（ステップＣ１０）を行う。
次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＣ１１）を行う。
次いで、遊技制御装置１００からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理（ステップＣ１２）を行う。
次いで、シナリオ設定処理（ステップＣ１３）、モーション制御処理（ステップＣ１４）を行う。
【０２８３】
次いで、演出表示編集処理（ステップＣ１５）を行い、描画コマンドの準備終了を設定する（ステップＣ１６）。演出表示編集処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。１／３０秒（約３３．３ｍ秒）以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
次いで、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（ステップＣ１７）。本実施形態では、システム周期（１フレーム１／３０秒）を作るため、Ｖブランク割込（１／６０秒）が２回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、１／６０秒で画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよいし、１／６０秒よりも遅いタイミングで画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよい。
ステップＣ１７で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合（ステップＣ１７；Ｎ）には、ステップＣ１７の処理を繰り返して行う。
一方、ステップＣ１７で、フレーム切替タイミングであると判定した場合（ステップＣ１７；Ｙ）には、画面描画を指示する（ステップＣ１８）。
【０２８４】
次いで、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＣ１９）、盤装飾装置４６、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＣ２０）、盤演出装置４４のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理（ステップＣ２１）を行い、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＣ８）に戻る。
【０２８５】
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理（ステップＣ１２）の詳細について説明する。
図４６に示すように、受信コマンドチェック処理では、まず、１フレーム（１／３０秒間）の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする（ステップＣ３１）。
次いで、コマンド受信数が「０」でないか否かを判定する（ステップＣ３２）。
ステップＣ３２で、コマンド受信数が「０」であると判定した場合（ステップＣ３２；Ｎ）には、受信コマンドチェック処理を終了する。
【０２８６】
一方、ステップＣ３２で、受信コマンド数が「０」でないと判定した場合（ステップＣ３２；Ｙ）には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する（ステップＣ３３）。
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして（ステップＣ３４）、コマンド読出インデックスを「０」〜「３１」の範囲で＋１更新し（ステップＣ３５）、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する（ステップＣ３６）。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域（解析用のＲＡＭ領域）にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置１００からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド（データ）を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
ステップＣ３６で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合（ステップＣ３６；Ｎ）には、ステップＣ３４の処理に戻る。
【０２８７】
一方、ステップＣ３６で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合（ステップＣ３６；Ｙ）には、コマンド領域の内容をロードして（ステップＣ３７）、受信コマンド解析処理（ステップＣ３８）を行う。
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し（ステップＣ３９）、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する（ステップＣ４０）。
ステップＣ４０で、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合（ステップＣ４０；Ｎ）には、ステップＣ３７の処理に戻る。
【０２８８】
一方、ステップＣ４０で、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合（ステップＣ４０；Ｙ）には、受信コマンドチェック処理を終了する。
このように、受信コマンドチェック処理では、１フレーム（１／３０秒間）の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを３２個分まで保存できる構成としている。
【０２８９】
〔受信コマンド解析処理〕
次に、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理（ステップＣ３８）の詳細について説明する。
図４７に示すように、受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをＭＯＤＥ、下位バイトをＡＣＴ（ACTION）として分離する（ステップＣ５１）。
次いで、ＭＯＤＥは正常範囲であるか否かを判定する（ステップＣ５２）。
ステップＣ５２で、ＭＯＤＥは正常範囲であると判定した場合（ステップＣ５２；Ｙ）には、ＡＣＴは正常範囲であるか否かを判定する（ステップＣ５３）。
ステップＣ５３で、ＡＣＴは正常範囲であると判定した場合（ステップＣ５３；Ｙ）には、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであるか否かを判定する（ステップＣ５４）。
【０２９０】
また、ステップＣ５２で、ＭＯＤＥは正常範囲でないと判定した場合（ステップＣ５２；Ｎ）、ステップＣ５３で、ＡＣＴは正常範囲でないと判定した場合（ステップＣ５３；Ｎ）、あるいは、ステップＣ５４で、ＭＯＥＤに対するＡＣＴは正しい組合せでないと判定した場合（ステップＣ５４；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
ステップＣ５４で、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであると判定した場合（ステップＣ５４；Ｙ）には、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ５５）。
ステップＣ５５で、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ５５；Ｙ）には、変動系コマンド処理（ステップＣ５６）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２９１】
一方、ステップＣ５５で、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ５５；Ｎ）には、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ５７）。
ステップＣ５７で、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ５７；Ｙ）には、大当り系コマンド処理（ステップＣ５８）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップＣ５７で、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ５７；Ｎ）には、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ５９）。
ステップＣ５９で、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ５９；Ｙ）には、図柄系コマンド処理（ステップＣ６０）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２９２】
一方、ステップＣ５９で、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ５９；Ｎ）には、ＭＯＤＥは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ６１）。
ステップＣ６１で、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ６１；Ｙ）には、単発系コマンド処理（ステップＣ６２）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップＣ６１で、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ６１；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ６３）。
ステップＣ６３で、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ６３；Ｙ）には、先読み図柄系コマンド処理（ステップＣ６４）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２９３】
一方、ステップＣ６３で、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ６３；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ６５）。
ステップＣ６５で、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ６５；Ｙ）には、先読み変動系コマンド処理（ステップＣ６６）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップＣ６５で、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ６５；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２９４】
〔変動系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理（ステップＣ５６）の詳細について説明する。
図４８に示すように、変動系コマンド処理では、まず、特図変動表示ゲームの種別が未確定であるか否かを判定する（ステップＣ７１）。当該判定によって、変動パターンコマンドの受信の前に停止図柄コマンドを受信できているかをチェックすることができる。停止図柄コマンドには特図変動表示ゲームの種別（特図１なのか特図２なのか）に関する情報が含まれているので、停止図柄コマンドを正常に受信できていれば、特図変動表示ゲームの種別が未確定でないと判定される。
ステップＣ７１で、特図変動表示ゲームの種別が未確定であると判定した場合（ステップＣ７１；Ｙ）には、変動系コマンド処理を終了する。
【０２９５】
一方、ステップＣ７１で、特図変動表示ゲームの種別が未確定でないと判定した場合（ステップＣ７１；Ｎ）には、変動パターン対応図柄判定処理（ステップＣ７２）を行う。この変動パターン対応図柄判定処理では、変動パターンコマンドに対し、停止図柄コマンドの種別（種類）が整合（合致）するか否かを判定する。これにより、例えば、当り変動の変動パターンコマンドと、はずれ図柄の停止図柄コマンドと、の組合せのように、変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合しない場合には、変動しない（具体的には、飾り特図変動表示ゲームを行わない）ようにする。
【０２９６】
ステップＣ７２での判定の結果、変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合しない場合（ステップＣ７３；Ｙ）には、変動系コマンド処理を終了する。
一方、ステップＣ７２での判定の結果、変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合する場合（ステップＣ７３；Ｎ）には、変動演出設定処理（ステップＣ７４）を行い、変動系コマンド処理を終了する。
【０２９７】
〔変動演出設定処理〕
次に、上述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理（ステップＣ７４）の詳細について説明する。
図４９に示すように、変動演出設定処理において、演出制御装置３００は、まず、変動パターン分類処理（ステップＣ８１）を行い、予告情報領域を全クリアして（ステップＣ８２）、前半変動中予告抽選処理（ステップＣ８３）を行う。
次いで、ステップＣ８１での分類の結果、変動パターンコマンドに基づく変動パターンは、リーチなし変動の変動パターンに大別されるか否かを判定する（ステップＣ８４）。
【０２９８】
ステップＣ８４で、リーチなし変動の変動パターンに大別されると判定した場合（ステップＣ８４；Ｙ）には、ステップＣ８６の処理に移行する。
一方、ステップＣ８４で、リーチなし変動の変動パターンに大別されないと判定した場合（ステップＣ８４；Ｎ）、すなわち変動パターンコマンドに基づく変動パターンがリーチあり変動の変動パターンである場合には、後半変動中予告抽選処理（ステップＣ８５）を行って、ステップＣ８６の処理に移行する。
ステップＣ８６では、飾り停止図柄設定処理（ステップＣ８６）を行い、その後、変動開始設定処理（ステップＣ８７）を行って、変動演出設定処理を終了する。
【０２９９】
〔前半変動中予告抽選処理〕
次に、上述の変動演出設定処理における前半変動中予告抽選処理（ステップＣ８３）の詳細について説明する。
図５０に示すように、前半変動中予告抽選処理において、演出制御装置３００は、まず、変動パターンの種類や演出モードなどに対応する前半予告グループテーブル１を設定する（ステップＣ１０１）。
【０３００】
次いで、変動開始時予告演出の予告グループを選択するための抽選を行う予告グループ抽選処理Ａ（ステップＣ１０２）を行う。
ステップＣ１０２での抽選の結果、「予告なし」が選択された場合（ステップＣ１０３；Ｙ）には、変動開始時予告演出の通常演出情報として「予告なし」に関する情報を記憶し、ステップＣ１０５の処理に移行する。
【０３０１】
一方、ステップＣ１０２での抽選の結果、「予告なし」以外が選択された場合（ステップＣ１０３；Ｎ）には、ステップＣ１０２の抽選で選択された予告グループに含まれる通常予告パターンの中から、変動開始時に出現させる予告パターンを選択するための抽選を行う予告詳細抽選処理Ａ（ステップＣ１０４）を行い、選択した予告パターンに関する情報を変動開始時予告演出の通常演出情報として記憶して、ステップＣ１０５の処理に移行する。
【０３０２】
ステップＣ１０５では、変動パターンの種類や演出モードなどに対応する前半予告グループテーブル２を設定する（ステップＣ１０５）。
次いで、リーチ前予告演出の予告グループを選択するための抽選を行う予告グループ抽選処理Ｂ（ステップＣ１０６）を行う。
ステップＣ１０６での抽選の結果、「予告なし」が選択された場合（ステップＣ１０７；Ｙ）には、リーチ前予告演出の通常演出情報として「予告なし」に関する情報を記憶し、前半変動中予告抽選処理を終了する。
【０３０３】
一方、ステップＣ１０６での抽選の結果、「予告なし」以外が選択された場合（ステップＣ１０７；Ｎ）には、ステップＣ１０６の抽選で選択された予告グループに含まれる通常予告パターンの中から、リーチ前に出現させる予告パターンを選択するための抽選を行う予告詳細抽選処理Ｂ（ステップＣ１０８）を行い、選択した予告パターンに関する情報をリーチ前予告演出の通常演出情報として記憶して、前半変動中予告抽選処理を終了する。
【０３０４】
〔後半変動中予告抽選処理〕
次に、上述の変動演出設定処理における後半変動中予告抽選処理（ステップＣ８５）の詳細について説明する。
図５１に示すように、後半変動中予告抽選処理において、演出制御装置３００は、まず、変動パターンの種類や演出モードなどに対応する後半予告グループテーブル１を設定する（ステップＣ１１１）。
【０３０５】
次いで、リーチ中予告演出の予告グループを選択するための抽選を行う予告グループ抽選処理Ｃ（ステップＣ１１２）を行う。
ステップＣ１１２での抽選の結果、「予告なし」が選択された場合（ステップＣ１１３；Ｙ）には、リーチ中予告演出の通常演出情報として「予告なし」に関する情報を記憶し、ステップＣ１１５の処理に移行する。
【０３０６】
一方、ステップＣ１１２での抽選の結果、「予告なし」以外が選択された場合（ステップＣ１１３；Ｎ）には、ステップＣ１１２の抽選で選択された予告グループに含まれる通常予告パターンの中から、リーチ中に出現させる予告パターンを選択するための抽選を行う予告詳細抽選処理Ｃ（ステップＣ１１４）を行い、選択した予告パターンに関する情報をリーチ中予告演出の通常演出情報として記憶して、ステップＣ１１５の処理に移行する。
【０３０７】
ステップＣ１１５では、変動パターンの種類や演出モードなどに対応する後半予告グループテーブル２を設定する（ステップＣ１１５）。
次いで、リーチ後予告演出の予告グループを選択するための抽選を行う予告グループ抽選処理Ｄ（ステップＣ１１６）を行う。
ステップＣ１１６での抽選の結果、「予告なし」が選択された場合（ステップＣ１１７；Ｙ）には、リーチ後予告演出の通常演出情報として「予告なし」に関する情報を記憶し、後半変動中予告抽選処理を終了する。
【０３０８】
一方、ステップＣ１１６での抽選の結果、「予告なし」以外が選択された場合（ステップＣ１１７；Ｎ）には、ステップＣ１１６の抽選で選択された予告グループに含まれる通常予告パターンの中から、リーチ後に出現させる予定の予告パターンを選択するための抽選を行う予告詳細抽選処理Ｄ（ステップＣ１１８）を行い、選択した予告パターンに関する情報をリーチ後予告演出の通常演出情報として記憶して、後半変動中予告抽選処理を終了する。
【０３０９】
なお、本実施形態では、前半変動中に２回の予告タイミング（変動開始時、リーチ前）があるとして、予告グループ抽選処理を２回行うよう構成したが、前半変動中の予告タイミングの数は、これに限定されるものではなく、１回であってもよいし、３回以上であってもよい。また、予告グループ抽選処理の実行回数は、前半変動中の予告タイミングの数に応じて適宜任意に変更可能である。
同様に、本実施形態では、後半変動中に２回の予告タイミング（リーチ中、リーチ後）があるとして、予告グループ抽選処理を２回行うよう構成したが、後半変動中の予告タイミングの数は、これに限定されるものではなく、１回であってもよいし、３回以上であってもよい。また、予告グループ抽選処理の実行回数は、後半変動中の予告タイミングの数に応じて適宜任意に変更可能である。
【０３１０】
また、図５０の前半変動中予告抽選処理においては、予告グループ抽選処理を２回行い、先の予告グループ抽選処理（すなわち、予告グループ抽選処理Ａ（ステップＣ１０２））で“変動開始時予告演出の予告グループ”を選択し、後の予告グループ抽選処理（すなわち、予告グループ抽選処理Ｂ（ステップＣ１０６））で“リーチ前予告演出の予告グループ”を選択するよう構成したが、例えば、予告グループ抽選処理を１回だけ行い、その予告グループ抽選処理で、“変動開始時予告演出の予告グループ”および“リーチ前予告演出の予告グループ”を選択するよう構成することも可能である。
同様に、図５１の後半変動中予告抽選処理においては、予告グループ抽選処理を２回行い、先の予告グループ抽選処理（すなわち、予告グループ抽選処理Ｃ（ステップＣ１１２））で“リーチ中予告演出の予告グループ”を選択し、後の予告グループ抽選処理（すなわち、予告グループ抽選処理Ｄ（ステップＣ１１６））で“リーチ後予告演出の予告グループ”を選択するよう構成したが、例えば、予告グループ抽選処理を１回だけ行い、その予告グループ抽選処理で、“リーチ中予告演出の予告グループ”および“リーチ後予告演出の予告グループ”を選択するよう構成することも可能である。
さらに、前半変動中予告抽選処理および後半変動中予告抽選処理の代わりに、予告グループ抽選処理を１回だけ行い、その予告グループ抽選処理で、“変動開始時予告演出の予告グループ”、“リーチ前予告演出の予告グループ”、“リーチ中予告演出の予告グループ”、および“リーチ後予告演出の予告グループ”を選択する変動中予告抽選処理を行うよう構成することも可能である。
【０３１１】
本実施形態のように、予告タイミング毎に抽選を行うことによって、少ないメモリ使用量でも多数の予告演出を実行することが可能となる。例えば、本実施形態のように２回の抽選で“変動開始時予告演出の予告グループ”および“リーチ前予告演出の予告グループ”を選択する場合、その２回の抽選で使用する予告グループテーブルの記憶領域として“変動開始時予告演出の予告グループの個数”＋“リーチ前予告演出の予告グループの個数”分の領域が必要である。これに対し、１回の抽選で“変動開始時予告演出の予告グループ”および“リーチ前予告演出の予告グループ”を選択する場合、その１回の抽選で“変動開始時予告演出の予告グループ”と“リーチ前予告演出の予告グループ”との複数の組合せを記憶する予告グループテーブルの中から一の組合せを選択することとなる。よって、その１回の抽選で使用する予告グループテーブルの記憶領域として“変動開始時予告演出の予告グループの個数”×“リーチ前予告演出の予告グループの個数”分の領域が必要であり、予告タイミングの数や予告グループの数が多くなるにつれて、必要な領域が増えるので、メモリ使用量が多くなる。そのため、メモリ使用量を抑えるという観点からは、予告タイミング毎に予告グループ抽選処理を行うこと方が好ましい。
一方、１回の抽選で複数の予告グループを選択するよう構成することで、少ない抽選回数でも多数の予告演出を実行することが可能となる。すなわち、抽選回数を少なくするという観点からは、１回の予告グループ抽選処理で複数の予告グループを選択する方が好ましい。
【０３１２】
〔シナリオ設定処理〕
次に、上述のメイン処理におけるシナリオ設定処理（ステップＣ１３）の詳細について説明する。
図５２に示すように、シナリオ設定処理では、まず、シナリオ管理領域０（シナリオレイヤー番号０）に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し（ステップＣ２０１）、この準備に基づいてシナリオ解析処理（ステップＣ２０２）を実行する。ここで、「アドレス領域を準備し」とは、後の処理で当該アドレス領域に設定されているデータを読み取るために、当該アドレス領域自体のアドレスを準備することを意味する。
【０３１３】
次いで、シナリオ管理領域１（シナリオレイヤー番号１）に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し（ステップＣ２０３）、この準備に基づいてシナリオ解析処理（ステップＣ２０４）を実行する。
次いで、シナリオ管理領域２（シナリオレイヤー番号２）に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し（ステップＣ２０５）、この準備に基づいてシナリオ解析処理（ステップＣ２０６）を実行する。
次いで、シナリオ管理領域３（シナリオレイヤー番号３）に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し（ステップＣ２０７）、この準備に基づいてシナリオ解析処理（ステップＣ２０８）を実行する。
次いで、シナリオ管理領域４（シナリオレイヤー番号４）に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し（ステップＣ２０９）、この準備に基づいてシナリオ解析処理（ステップＣ２１０）を実行する。
次いで、シナリオ管理領域５（シナリオレイヤー番号５）に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し（ステップＣ２１１）、この準備に基づいてシナリオ解析処理（ステップＣ２１２）を実行する。
次いで、シナリオ管理領域６（シナリオレイヤー番号６）に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し（ステップＣ２１３）、この準備に基づいてシナリオ解析処理（ステップＣ２１４）を実行する。
次いで、シナリオ管理領域７（シナリオレイヤー番号７）に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し（ステップＣ２１５）、この準備に基づいてシナリオ解析処理（ステップＣ２１６）を実行して、シナリオ設定処理を終了する。
【０３１４】
なお、本実施形態の場合、シナリオレイヤーは８個あり、シナリオレイヤー番号は０から７まである。そして、これら８個のシナリオレイヤーのうち、シナリオレイヤー０は主に背景を制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー１は主にカットイン予告キャラクタを制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー２は主に左図柄を制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー３は主に右図柄を制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー４は主に中図柄を制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー５は主に保留を制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー６は主に予告キャラクタを制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー７は主に第４図柄を制御するレイヤーである。
【０３１５】
但し、この態様に限られない。例えば、本実施形態ではシナリオレイヤーの数を８個としているが、シナリオレイヤーの数はこれに限られない。特に背景や予告に使用するレイヤーは機種仕様により増減し、本実施形態ではなるべく少数に限定して説明している。また、各シナリオレイヤーの制御対象も本実施形態のものに限られず、各種割り振りが有り得る。例えば、シナリオレイヤー０は主に背景を制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー１は主に左図柄を制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー２は主に右図柄を制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー３は主に中図柄を制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー４は主に予告１を制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー５は主に予告２を制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー６は主に保留を制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー７は主に第４図柄を制御するレイヤーであるという態様でもよい。
【０３１６】
また、シナリオ管理領域のアドレス領域は、シナリオレイヤー毎に設けられており、制御するものがある場合には、対応するシナリオ管理領域Ｘ（Ｘ＝０〜７の何れか）のアドレス領域にシナリオ管理領域のアドレスが保存されており、制御するものがない場合には、対応するシナリオ管理領域Ｘのアドレス領域の中はＮＵＬＬに設定されている。例えば、客待ちのムービー中には保留の表示を行わないので、背景の領域（シナリオ管理領域０のアドレス領域）にはアドレス（シナリオ管理領域０のアドレス）が設定されているが、保留の領域（シナリオ管理領域６のアドレス領域）にはＮＵＬＬが設定されている。
【０３１７】
〔シナリオ解析処理〕
次に、上述のシナリオ設定処理におけるシナリオ解析処理（ステップＣ２０２，Ｃ２０４，Ｃ２０６，Ｃ２０８，Ｃ２１０，Ｃ２１２，Ｃ２１４，Ｃ２１６）の詳細について説明する。
図５３および図５４に示すように、シナリオ解析処理では、まず、ｂｒｋの値（後述する処理の繰り返しに利用されるデータ）を０に設定し（ステップＣ２２１）、準備されているシナリオ管理領域Ｘのアドレス領域に設定されているデータ（シナリオ管理領域Ｘのアドレス、或いはＮＵＬＬ）のデータをロードする（ステップＣ２２２）。ここで、「準備されているシナリオ管理領域Ｘのアドレス領域」とは、例えば、当該シナリオ解析処理がシナリオ設定処理におけるステップＣ２０２で実行されている場合には、その直前のステップＣ２０１で準備されたアドレス領域（シナリオ管理領域０のアドレス領域）であり、当該シナリオ解析処理がシナリオ設定処理におけるステップＣ２０４で実行されている場合には、その直前のステップＣ２０３で準備されたアドレス領域（シナリオ管理領域１のアドレス領域）であり、他のケースも同様に直前のステップで準備されたものである。
【０３１８】
次いで、ステップＣ２２２でロードしたアドレスのデータがＮＵＬＬか判定し（ステップＣ２２３）、ＮＵＬＬならば（ステップＣ２２３；Ｙ）、制御不要なのでシナリオ解析処理を終了し、ＮＵＬＬでなければ（ステップＣ２２３；Ｎ）、ステップＣ２２２でロードしたアドレスのシナリオ管理領域におけるシナリオ用タイマの値を読み取り、このシナリオ用タイマの値が０より小さいか判定する（ステップＣ２２４）。０より小さい場合（ステップＣ２２４；Ｙ）には、異常なのでシナリオ解析処理を終了する。なお、シナリオ用タイマの値は、シナリオ制御データが設定される度に、まず０に設定されるが、０が下限であるので、０より小さい場合は異常と判定する。一方、０以上である場合（ステップＣ２２４；Ｎ）には、シナリオ用タイマの値が０でなければ、このシナリオ用タイマの値を−１更新する（ステップＣ２２５）。
そして、シナリオ用タイマの値が０より大きいか判定し（ステップＣ２２６）、０より大きい場合（ステップＣ２２６；Ｙ）には、未だタイムアップしていないのでシナリオ解析処理を終了し、０以下である場合（ステップＣ２２６；Ｎ）には、ステップＣ２２７に進む。
【０３１９】
これらステップＣ２２４〜Ｃ２２６によれば、ウェイト用のタイマ管理が行われる。すなわち、対象のシナリオ管理領域（ステップＣ２２２でロードしたアドレスのシナリオ管理領域）におけるシナリオ用タイマ領域に設定されたシナリオ用タイマの値に対応する時間だけ、対象のシナリオテーブル（対象のシナリオ管理領域におけるシナリオ用データテーブル領域に設定されたアドレスのシナリオテーブル）の制御進行を遅らせる動作が実現される。ここで、「シナリオテーブルの制御進行を遅らせる動作」とは、シナリオテーブルの進行にウェイトを掛ける（シナリオテーブルの次の行に進まずにそこで待つ。その時の演出をし続ける。）ことを意味する。例えば、図５６の１０行目（／／９）では、定数ウェイトコードが設定されてウェイト時間値が（６）であるため、６フレームに相当する時間（本実施形態の場合、６／３０秒間（１フレーム＝１／３０秒））この行にとどまり、当該時間経過後に次の行に進行するが、この動作が「シナリオテーブルの制御進行を遅らせる動作」に相当する。なお、シナリオテーブルにおいて、ウェイト時間値とウェイト時間値の間にあるコード（定数ウェイトコード等（ＰＢ（プッシュボタン）待ちコード含む）が設定された行と、次に定数ウェイトコード等が設定された行との間にある行のオペコード）は全て同時期に実行される。そして、ステップＣ２２５の更新によりシナリオ用タイマの値が０以下になると、シナリオ用タイマがタイムアップしたと判断されるため、対象のシナリオテーブルの制御処理を進行させるべく、ステップＣ２２６を経てステップＣ２２７に進む構成となっている。但し、対象のシナリオテーブルの制御処理（ステップＣ２３４以降）は、後述するＰＢ有効時間のためのタイマ管理の処理の後に実行される。
【０３２０】
すなわち、ステップＣ２２７に進むと、対象のＰＢ用タイマの値（ステップＣ２２２でロードしたアドレスのシナリオ管理領域におけるＰＢ用タイマ領域の値）を読み取り、このＰＢ用タイマの値が０より大きいか判定し（ステップＣ２２７）、０より大きい場合（ステップＣ２２７；Ｙ）には、タイムアップしていないのでステップＣ２２８に進み、０以下である場合（ステップＣ２２７；Ｎ）には、タイムアップしているのでステップＣ２３３に進む。
ステップＣ２２８に進むと、ＰＢ操作が検出されているか判定し（ステップＣ２２８）、ＰＢ操作が検出されている場合（ステップＣ２２８；Ｙ）には、ステップＣ２２９に進み、ＰＢ操作が検出されていない場合（ステップＣ２２８；Ｎ）には、対象のＰＢ用タイマの値を−１更新して（ステップＣ２３２）、ステップＣ２３３に進む。ここで、ＰＢ操作が検出されているか否かは、演出ボタン入力処理（ステップＣ９）においてＰＢに対する操作が検出されるとセットされるフラグ（ＰＢ操作フラグ）がセットされているか否かによって判定する。なお、本実施形態においてＰＢとは、演出ボタン２５とタッチパネル２９との一体化物（演出操作部）のことであり、演出操作部が備えるプッシュボタン（演出ボタン２５）だけを指すものではない。
【０３２１】
ステップＣ２２９に進むと、対象のＰＢ用タイマのこの時点での値（すなわち、ＰＢが押された時点におけるＰＢ有効時間の残り時間）をＰＢ演出加算時間として保存し（ステップＣ２２９）、次いで、対象のＰＢ用タイマの値を「０」に設定して（ステップＣ２３０）、対象のシナリオ管理領域のＰＢ検知フラグ領域にＰＢ検知フラグをセットする（ステップＣ２３１）。これらステップＣ２２９〜Ｃ２３１では、ＰＢが操作されたので、ＰＢ用タイマの残り時間をＰＢ演出加算時間として記憶し、ＰＢ用タイマを０にリセットし、ＰＢが操作されたことを示すＰＢ検知フラグをシナリオ制御のためにシナリオ管理領域にセットしている。
そして、ステップＣ２３３に進むと、対象のＰＢ用タイマの値が０より大きいか判定し（ステップＣ２３３）、０より大きい場合（ステップＣ２３３；Ｙ）には、ＰＢ操作が検出されずタイムアップもしていないのでシナリオ解析処理を終了し、０以下である場合（ステップＣ２３３；Ｎ）には、ＰＢ操作がされたかタイムアップしたのでステップＣ２３４に進む。
【０３２２】
ステップＣ２２７〜Ｃ２３３によれば、ＰＢ有効時間のためのタイマ管理が行われる。すなわち、対象のシナリオ管理領域（ステップＣ２２２でロードしたアドレスのシナリオ管理領域）におけるＰＢ用タイマ領域に０より大きなＰＢ用タイマの値が設定されている場合には、このＰＢ用タイマの値に対応する時間だけ、対象のシナリオテーブル（対象のシナリオ管理領域におけるシナリオ用データテーブル領域に設定されたアドレスのシナリオテーブル）の制御進行を遅らせてＰＢ有効時間を設ける動作が実現される。ここで、「シナリオテーブルの制御進行を遅らせてＰＢ有効時間を設ける動作」とは、対象のＰＢ用タイマの値が０になる（すなわち、ＰＢ用タイマがタイムアップする）か、或いはＰＢが操作されるまで、シナリオテーブルの進行にウェイトを掛ける（シナリオテーブルの次の行に進まずにそこで待つ。その時の演出をし続ける。）ことを意味する。例えば、図５６の１０行目（／／９）では、定数ウェイトコードが設定されてウェイト時間値が（６）であるため、６フレームに相当する時間この行にとどまり、当該時間経過後に次の１１行目に進行するが、この１０行目による動作は前述したシナリオ用タイマによる「シナリオテーブルの制御進行を遅らせる動作」である。一方、例えば、ＰＢ待ち（ＰＵＳＨ）コードが設定されて有効時間値が（３０）である場合には、ＰＢ待ち処理（ステップＣ２５６）でこの有効時間値（３０）がＰＢ用タイマに設定され、ＰＢ操作（具体的にはＰＵＳＨ操作（押圧操作））が無ければ最大３０フレームに相当する有効時間この行にとどまり、この有効時間内にＰＢ操作（具体的にはＰＵＳＨ操作（押圧操作））があれば即座に次の行に進行するが、このようにＰＢ用タイマに設定される有効時間（ＰＢ有効時間）だけＰＢに対する操作を待つ動作が「シナリオテーブルの制御進行を遅らせてＰＢ有効時間を設ける動作」に相当する。そして、ＰＢに対する操作がないままにステップＣ２３２の更新によりＰＢ用タイマの値が０以下になってＰＢ用タイマがタイムアップするか、ＰＢ用タイマがタイムアップするまでのＰＢ有効時間の間にＰＢが操作されると、ステップＣ２３２又はステップＣ２２９〜Ｃ２３１を経てステップＣ２３３に進み、この場合はステップＣ２３３の判定結果がＮｏ（ＰＢ用タイマは０）になってステップＣ２３４に進む。
但し、ＰＢ用タイマ領域に設定されたＰＢ用タイマの値が当初から０の場合には、ステップＣ２２７からステップＣ２３３に進み、さらにステップＣ２３３からステップＣ２３４に進んで即座に制御が進行する（この場合のＰＢ有効時間は０（無し）となる）。なお、ＰＢ有効時間は予告演出等の場合において設けられるため、それ以外の場合にはＰＢ用タイマ領域の値は０に設定されていてＰＢ有効時間は設けられない。
【０３２３】
次にステップＣ２３４以降では、対象のシナリオテーブルの制御処理が実行される。以下、これを説明する。
ステップＣ２３４に進むと、ｂｒｋの値として０でない値が設定されるまで、ループ端である当該ステップＣ２３４からステップＣ２７３までの間の処理を繰り返し実行する。つまり、後方のループ端であるステップＣ２７３では、その時点のｂｒｋの値を読み取って、ｂｒｋの値が０であればステップＣ２３４に戻って次のステップＣ２３５から処理を繰り返す。
【０３２４】
すなわち、ステップＣ２３４に進むと、まずステップＣ２３５〜Ｃ２３８を順次実行した後に、ステップＣ２３９に進む。
具体的には、まず、対象のシナリオ管理領域におけるシナリオ用データテーブル領域からシナリオテーブルのアドレスをロードする（ステップＣ２３５）。例えば、ステップアップ予告Ａ時のシナリオレイヤー番号３１の場合には、図５６に示すシナリオテーブルのアドレスが、このステップＣ２３５でロードされ、ステップアップ予告Ａ時のシナリオレイヤー番号３２の場合には、図５７に示すシナリオテーブルのアドレスが、このステップＣ２３５でロードされる。
次いで、ステップＣ２３５でロードしたアドレスによって指定されるシナリオテーブルの特定の行（指定行）のオペコードを取得する（ステップＣ２３６）。なお、シナリオテーブルは、例えば図５６や図５７に示すように、オペコードとオペランドのデータ（シナリオデータ）が各行に設定されたものである。例えば図５６の場合、対象がシナリオ管理領域３１（シナリオレイヤー番号３１）であり指定行が１行目であると、最上段のシナリオレイヤー３１の１行目のオペコードのデータである「モーション４登録コード」がステップＣ２３６で取得される。
【０３２５】
次いで、ステップＣ２３６で取得したオペコードを上位ビットと下位ビットに分離し、準備する（ステップＣ２３７）。例えば、オペコードのデータが「５１ｈ」である場合、上位ビットである「５」と下位ビットである「１」とを分離してそれぞれ準備する。なお、オペコードの上位ビットと下位ビットには、それぞれ意味が持たせてある（但し、下位ビットには意味が無い場合がある）。例えば、「モーション１削除コード」である「５１ｈ」のうち、上位ビットである「５」はモーション削除を意味し、下位ビットである「１」は対象（この場合、モーション削除の対象）のモーションのレイヤーがモーション１であることを意味している。
次いで、ステップＣ２３５でロードしたアドレスによって指定されるシナリオテーブルの特定の行（指定行）のオペランドを取得し、準備する（ステップＣ２３８）。例えば図５６の場合、対象がシナリオ管理領域３１（シナリオレイヤー番号３１）であり指定行が１行目であると、最上段のシナリオレイヤー３１の１行目のオペランドのデータである「モーションインデックスＮｏ．（１）」をステップＣ２３８で取得し、準備する。
【０３２６】
その後、ステップＣ２３９に進むと、準備したオペコード上位データ（ステップＣ２３７で分離して準備したデータ、以下同様）を判定し、モーション登録を指令するデータ（モーション登録コード）である場合（ステップＣ２３９；Ｙ）には、モーション登録処理（ステップＣ２５１）を実行した後にステップＣ２７１に進み、モーション登録を指令するデータでない場合（ステップＣ２３９；Ｎ）には、ステップＣ２４０に進む。
ステップＣ２４０に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、モーション削除を指令するデータ（モーション削除コード）である場合（ステップＣ２４０；Ｙ）には、モーション削除処理（ステップＣ２５２）を実行した後にステップＣ２７１に進み、モーション削除を指令するデータでない場合（ステップＣ２４０；Ｎ）には、ステップＣ２４１に進む。
【０３２７】
ステップＣ２４１に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、モーション継続を指令するデータ（モーション継続コード）である場合（ステップＣ２４１；Ｙ）には、モーション継続処理（ステップＣ２５３）を実行した後にステップＣ２７１に進み、モーション継続を指令するデータでない場合（ステップＣ２４１；Ｎ）には、ステップＣ２４２に進む。
ステップＣ２４２に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、定数ウェイトを指令するデータ（定数ウェイトコード）である場合（ステップＣ２４２；Ｙ）には、定数ウェイト処理（ステップＣ２５４）を実行した後にステップＣ２７１に進み、定数ウェイトを指令するデータでない場合（ステップＣ２４２；Ｎ）には、ステップＣ２４３に進む。
【０３２８】
ステップＣ２４３に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、可変ウェイトを指令するデータ（可変ウェイトコード）である場合（ステップＣ２４３；Ｙ）には、可変ウェイト処理（ステップＣ２５５）を実行した後にステップＣ２７１に進み、可変ウェイトを指令するデータでない場合（ステップＣ２４３；Ｎ）には、ステップＣ２４４に進む。
ステップＣ２４４に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、ＰＢ待ちを指令するデータ（ＰＢ待ちコード）である場合（ステップＣ２４４；Ｙ）には、ＰＢ待ち処理（ステップＣ２５６）を実行した後にステップＣ２７１に進み、ＰＢ待ちを指令するデータでない場合（ステップＣ２４４；Ｎ）には、ステップＣ２４５に進む。
【０３２９】
ステップＣ２４５に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、ＰＢ判定分岐を指令するデータ（ＰＢ判定分岐コード）である場合（ステップＣ２４５；Ｙ）には、ＰＢ判定分岐処理（ステップＣ２５７）を実行した後にステップＣ２７１に進み、ＰＢ判定分岐を指令するデータでない場合（ステップＣ２４５；Ｎ）には、ステップＣ２４６に進む。
ステップＣ２４６に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、図柄停止を指令するデータ（停止図柄ｓｅｔコード）である場合（ステップＣ２４６；Ｙ）には、図柄停止処理（ステップＣ２５８）を実行した後にステップＣ２７１に進み、図柄停止を指令するデータでない場合（ステップＣ２４６；Ｎ）には、ステップＣ２４７に進む。
【０３３０】
ステップＣ２４７に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、図柄逆算差替を指令するデータ（図柄逆算差替コード）である場合（ステップＣ２４７；Ｙ）には、図柄逆算差替処理（ステップＣ２５９）を実行した後にステップＣ２７１に進み、図柄逆算差替を指令するデータでない場合（ステップＣ２４７；Ｎ）には、ステップＣ２４８に進む。
ステップＣ２４８に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、変動シナリオ切替を指令するデータ（変動シナリオ切替コード）である場合（ステップＣ２４８；Ｙ）には、変動シナリオ切替処理（ステップＣ２６０）を実行した後にステップＣ２７１に進み、変動シナリオ切替を指令するデータでない場合（ステップＣ２４８；Ｎ）には、ステップＣ２４９に進む。
【０３３１】
ステップＣ２４９に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、繰り返しを指令するデータ（繰返しコード）である場合（ステップＣ２４９；Ｙ）には、繰り返し処理（ステップＣ２６１）を実行した後にステップＣ２７１に進み、繰り返しを指令するデータでない場合（ステップＣ２４９；Ｎ）には、ステップＣ２５０に進む。
ステップＣ２５０に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、終了を指令するデータ（終了コード）である場合（ステップＣ２５０；Ｙ）には、終了処理（ステップＣ２６２）を実行した後にステップＣ２７１に進み、終了を指令するデータでない場合（ステップＣ２５０；Ｎ）には、図示省略した他のステップに進む。なお、図示省略した他のステップ（図５４において波線で示した箇所にあるステップ）は、ステップＣ２３９〜Ｃ２６２と同様に、準備したオペコード上位データの内容を判定し、その判定結果が他の種類のデータ（コード）である場合に対応する処理を実行してステップＣ２７１に進むというもので、準備したオペコード上位データが何れの種類のデータ（コード）にも該当しない場合にはシナリオ解析処理を終了する構成となっている。
【０３３２】
そして、ステップＣ２７１に進むと、対象のシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域に、この時点で設定されているデータを読み取り、このデータがＮＵＬＬか判定し（ステップＣ２７１）、ＮＵＬＬならば（ステップＣ２７１；Ｙ）、ｂｒｋの値を１に設定して（ステップＣ２７２）、ステップＣ２７３に進み、ＮＵＬＬでなければ（ステップＣ２７１；Ｎ）、ステップＣ２７２を実行しないでステップＣ２７３に進む。
ステップＣ２７３に進むと、前述したように、その時点のｂｒｋの値を読み取って、ｂｒｋの値が０であればステップＣ２３４に戻って次のステップＣ２３５から処理を繰り返し、ｂｒｋの値が０でない場合にはシナリオ解析処理を終了してリターンする。
【０３３３】
このため、ステップＣ２５１〜Ｃ２６２等の何れかの処理において、ｂｒｋの値が０でない値に設定されるか、或いは、対象のシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域にＮＵＬＬが設定されると、ステップＣ２３４とＣ２７３をループ端とするループ処理を終了してリターンすることになる。そして、このようにして当該ループ処理を終了するまでは、シナリオ管理領域におけるシナリオ用データテーブル領域のアドレス（シナリオテーブルとその行を指定するアドレス）が適宜変更されて上記ループ処理が繰り返されて一連の演出の制御が実行される。
なお、上記のサブルーチン群（ステップＣ２５１〜Ｃ２６２）は一例であり、機種の仕様次第で変わる。
【０３３４】
ここで、本実施形態の遊技機１０が特徴とする予告演出（特に並行予告演出）について説明する。
図５５は、本実施形態における予告演出を説明するための図である。
予告演出とは、ゲームの結果等を予告（報知、示唆）する演出のことである。本実施形態の場合、予告演出を、図５５に示すように、変動開始時と、リーチ前と、リーチ中（Ｎリーチ（ノーマルリーチ）開始時、ＳＰリーチ（スペシャルリーチ）発展時）と、リーチ後と、の４つのタイミングで実行するよう構成されている。
【０３３５】
変動開始時に実行する予告演出（変動開始時予告演出）の予告パターン（シナリオテーブル）は、図５５に示すように、「前半予告グループ１」の中から選択される。
具体的には、本実施形態の場合、前半変動中予告抽選処理（図５０参照）の予告グループ抽選処理Ａ（ステップＣ１０２）において、変動開始時予告演出の予告グループとして「前半予告グループ１」に属する予告グループ（「背景チェンジ予告」、「ステップアップ予告Ａ」、「ステップアップ予告Ｂ」）および「予告なし」の中から何れか１つが選択される。
そして、予告グループ抽選処理Ａで「予告なし」以外が選択された場合には、前半変動中予告抽選処理（図５０参照）の予告詳細抽選処理Ａ（ステップＣ１０４）において、変動開始時予告演出の予告パターンとして予告グループ抽選処理Ａで選択された予告グループに属する予告パターン（シナリオテーブル）の中から何れか１つが選択される。例えば、予告グループ抽選処理Ａで「背景チェンジ予告」が選択された場合には、「シナリオテーブル１：枯れ木」、「シナリオテーブル２：青葉」、「シナリオテーブル３：桜満開」、および「シナリオテーブル４：桜吹雪」の中から何れか１つが選択される。
【０３３６】
リーチ前に実行する予告演出（リーチ前予告演出）の予告パターン（シナリオテーブル）は、図５５に示すように、「前半予告グループ２」の中から選択される。
具体的には、本実施形態の場合、前半変動中予告抽選処理（図５０参照）の予告グループ抽選処理Ｂ（ステップＣ１０６）において、リーチ前予告演出の予告グループとして「前半予告グループ２」に属する予告グループおよび「予告なし」の中から何れか１つが選択される。
そして、予告グループ抽選処理Ｂで「予告なし」以外が選択された場合には、前半変動中予告抽選処理（図５０参照）の予告詳細抽選処理Ｂ（ステップＣ１０８）において、リーチ前予告演出の予告パターンとして予告グループ抽選処理Ｂで選択された予告グループに属する予告パターン（シナリオテーブル）の中から何れか１つが選択される。
【０３３７】
リーチ中に実行する予告演出（リーチ中予告演出）の予告パターン（シナリオテーブル）は、図５５に示すように、「後半予告グループ１」の中から選択される。
具体的には、本実施形態の場合、後半変動中予告抽選処理（図５１参照）の予告グループ抽選処理Ｃ（ステップＣ１１２）において、リーチ中予告演出の予告グループとして「後半予告グループ１」に属する予告グループ（「群予告」、「タイトル予告」、「役物動作予告」）および「予告なし」の中から何れか１つが選択される。
そして、予告グループ抽選処理Ｃで「予告なし」以外が選択された場合には、後半変動中予告抽選処理（図５１参照）の予告詳細抽選処理Ｃ（ステップＣ１１４）において、リーチ中予告演出の予告パターンとして予告グループ抽選処理Ｃで選択された予告グループに属する予告パターン（シナリオテーブル）の中から何れか１つが選択される。例えば、予告グループ抽選処理Ｃで「群予告」が選択された場合には、「シナリオテーブル１：青葉群」、「シナリオテーブル２：桃色花弁群」、「シナリオテーブル３：赤色花弁群」、および「シナリオテーブル４：虹色花弁群」の中から何れか１つが選択される。
なお、リーチ中予告演出は、Ｎリーチ開始時に実行され、当該リーチがＳＰリーチに発展する場合には、ＳＰリーチ発展時にも実行される。
【０３３８】
リーチ後に実行する予告演出（リーチ後予告演出）の予告パターン（シナリオテーブル）は、図５５に示すように、「後半予告グループ２」の中から選択される。
具体的には、本実施形態の場合、後半変動中予告抽選処理（図５１参照）の予告グループ抽選処理Ｄ（ステップＣ１１６）において、リーチ後予告演出の予告グループとして「後半予告グループ２」に属する予告グループおよび「予告なし」の中から何れか１つが選択される。
そして、予告グループ抽選処理Ｄで「予告なし」以外が選択された場合には、後半変動中予告抽選処理（図５１参照）の予告詳細抽選処理Ｄ（ステップＣ１１８）において、リーチ後予告演出の予告パターンとして予告グループ抽選処理Ｄで選択された予告グループに属する予告パターン（シナリオテーブル）の中から何れか１つが選択される。
【０３３９】
本実施形態では、変動開始時予告演出の予告グループとして「ステップアップ予告Ａ」または「ステップアップ予告Ｂ」が選択された場合に、擬似連演出（１つの特図始動記憶に基づく１回の飾り特図変動表示ゲームにおいて複数の識別情報を所定期間変動表示する単位変動表示を１回以上行う演出）の発生を予告（示唆）する擬似連予告演出と、リーチ演出の発生を予告（示唆）するリーチ予告演出と、を並行して行う並行予告演出を実行するよう構成されている。
具体的には、変動開始時予告演出の予告グループとして「ステップアップ予告Ａ」が選択された場合には、予告パターンとして「シナリオテーブル２：ＳＵ２予告」、「シナリオテーブル３：ＳＵ３予告（擬似連予告）」、および「シナリオテーブル４：ＳＵ３予告（リーチ予告）」のうちの何れかが選択された際に、擬似連予告演出とリーチ予告演出とを並行して行う並行予告演出を実行するよう構成されている。
また、変動開始時予告演出の予告グループとして「ステップアップ予告Ｂ」が選択された場合には、選択された予告パターンにかかわらず、擬似連予告演出とリーチ予告演出とを並行して行う並行予告演出を実行するよう構成されている。
【０３４０】
擬似連予告演出とリーチ予告演出とを並行して実行しない遊技機においては、リーチ予告演出が実行されると擬似連演出の発生が否定され、擬似連予告演出が実行されるとリーチ演出の発生が否定されてしまう。したがって、例えばリーチ演出が発生した際よりも擬似連演出が発生した際の方がゲームの結果が特別結果（大当り）となる期待度が高い場合、このような遊技機では、リーチ予告演出が実行された時点で、期待度のより高い擬似連予告演出が発生しないことが分かるため、興趣が低下してしまうことがあった。また、リーチ演出が発生した際よりも擬似連演出が発生した際の方がゲームの結果が特別結果となる期待度が高い場合、リーチ予告演出が成功する（すなわち、リーチ予告演出の後にリーチ演出が発生する）頻度よりも、擬似連予告演出が成功する（すなわち、擬似連予告演出の後に擬似連演出が発生する）頻度の方が低く設定されていることが多いため、予告演出（擬似連予告演出＋リーチ予告演出）の成功頻度が低くなり、予告演出に対する興趣が低下してしまうことがあった。
これに対し、本実施形態の場合、擬似連予告演出とリーチ予告演出とを並行して行う並行予告演出を実行可能であるため、擬似連予告演出およびリーチ予告演出のうち期待度のより低い予告演出が実行された時点で興趣が低下してしまうことを抑制することが可能となる。また、一方の予告演出が成功する頻度よりも、他方の予告演出が成功する頻度の方が低く設定されているような場合でも、これらの予告演出が並行して実行されるため、並行して実行されない場合よりも予告演出（擬似連予告演出＋リーチ予告演出）の成功頻度が高くなり、予告演出に対する興趣の低下を抑制することが可能となる。
【０３４１】
すなわち、演出制御装置３００が、第１の事象（本実施形態の場合、擬似連演出）の発生を予告する第１予告演出（本実施形態の場合、擬似連予告演出）と、当該第１の事象とは異なる第２の事象（本実施形態の場合、リーチ演出）の発生を予告する第２予告演出（本実施形態の場合、リーチ予告演出）と、を並行して行う並行予告演出を実行する予告演出実行手段をなす。
なお、第１の事象は擬似連演出に限定されるものではなく、また、第２の事象はリーチ演出に限定されるものではない。第１の事象や第２の事象は、適宜任意に変更可能であり、例えば、その他の演出（例えば、確変潜伏演出、役物動作演出等）であってもよいし、ゲームの結果であってもよい。
【０３４２】
以下、図５６〜図６３を用いて並行予告演出について説明する。
図５６および図５７は、本実施形態においてステップアップ予告Ａ時に使用するシナリオテーブルの一例を示す図である。具体的には、図５６は、変動開始時予告演出の予告グループとして「ステップアップ予告Ａ」が選択された場合であって、予告パターンとして「シナリオテーブル３：ＳＵ３予告（擬似連予告）」が選択された場合に設定される予告パターン（シナリオテーブル）であり、図５７は、変動開始時予告演出の予告グループとして「ステップアップ予告Ａ」が選択された場合であって、予告パターンとして「シナリオテーブル４：ＳＵ３予告（リーチ予告）」が選択された場合に設定される予告パターン（シナリオテーブル）である。
また、図５８および図５９は、本実施形態における予告演出（ステップアップ予告Ａ）の一例を示す図である。
【０３４３】
演出制御装置３００は、図５８（ａ）に示すように、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを開始してから所定時間が経過すると、ステップアップ予告演出を開始する。具体的には、図５６および図５７に示すように、まず、特別結果（大当り）となる期待度を予告（示唆）する期待度示唆画像を表示して（「／／０：ＳＵ１モーション登録」）、ウェイト時間値（６）を設定する（「／／１：ウェイト（６フレーム）」）。これにより、図５８（ｂ）に示すように、表示装置４１の中変動表示領域に期待度示唆画像が表示される。
そして、変動開始時予告演出の予告パターンとして「シナリオテーブル１：ＳＵ１予告」が選択された場合には、ステップアップ予告演出を継続せずに、例えば図５８（ｃ）に示すように、期待度示唆画像の表示態様を変化させた後、図柄確定（はずれ）演出またはリーチ演出を実行する。
【０３４４】
一方、変動開始時予告演出の予告パターンとして「シナリオテーブル２：ＳＵ２予告」、「シナリオテーブル３：ＳＵ３予告（擬似連予告）」、または「シナリオテーブル４：ＳＵ３予告（リーチ予告）」が選択された場合には、ステップアップ予告演出を継続する。具体的には、図５６および図５７に示すように、擬似連演出の発生を予告する第１擬似連予告画像の表示（「／／２：ＳＵ２擬似連領域モーション登録」）と、リーチ演出の発生を予告する第１リーチ予告画像の表示（「／／３：ＳＵ２リーチ予告領域モーション登録」）と、を行って、ウェイト時間値（６）を設定する（「／／４：ウェイト（６フレーム）」）。これにより、図５８（ｄ）に示すように、表示装置４１の左変動表示領域および右変動表示領域にそれぞれ第１擬似連予告画像および第１リーチ予告画像が表示されて、並行予告演出が開始される。
そして、変動開始時予告演出の予告パターンとして「シナリオテーブル２：ＳＵ２予告」が選択された場合には、ステップアップ予告演出を継続せずに、例えば図５８（ｅ）に示すように、期待度示唆画像の表示態様を変化させた後、図柄確定（はずれ）演出、リーチ演出、または擬似連演出を実行する。
【０３４５】
一方、変動開始時予告演出の予告パターンとして「シナリオテーブル３：ＳＵ３予告（擬似連予告）」が選択された場合には、図５６に示すように、第１擬似連予告画像の表示態様の変更（「／／５：ＳＵ２擬似連領域モーション削除」、「／／７：ＳＵ３擬似連領域モーション登録」）と、第１リーチ予告画像の表示態様の変更（「／／６：ＳＵ２リーチ予告領域モーション削除」、「／／８：ＳＵ３リーチ予告領域モーション登録」）と、を行って、ウェイト時間値（６）を設定する（「／／９：ウェイト（６フレーム）」）。これにより、図５８（ｆ）に示すように、第１擬似連予告画像および第１リーチ予告画像の色が変化する。
次いで、図５６に示すように、第１擬似連予告画像の表示態様を変更して（「／／１０：ＳＵ３擬似連領域モーション削除」、「／／１１：擬似連領域選択モーション登録」）、ウェイト時間値（６）を設定する（「／／１２：ウェイト（６フレーム）」）。これにより、図５８（ｆ）に示すように、第１擬似連予告画像が太枠で囲まれる。
【０３４６】
次いで、図５６に示すように、期待度示唆画像の削除（「／／１３：ＳＵ１モーション削除」）と、第１リーチ予告画像の削除（「／／１４：ＳＵ３リーチ予告領域モーション登録」）と、第１擬似連予告画像の削除（「／／１５：擬似連領域選択モーション削除」）と、を行い、擬似連演出の発生確定を予告（報知）する第２擬似連予告画像を表示して（「／／１６：擬似連領域確定モーション登録」）、ウェイト時間値（６）を設定する（「／／１７：ウェイト（６フレーム）」）。これにより、図５９（ａ）に示すように、期待度示唆画像、第１リーチ予告画像、および第１擬似連予告画像が消えるとともに第２擬似連予告画像が表示されて、擬似連確定演出が実行される。
次いで、図５６に示すように、第２擬似連予告画像を削除して（「／／１８：擬似連領域確定モーション削除」）、ステップアップ予告演出を終了する（「／／１９：終了」）。これにより、図５９（ｂ），（ｃ）に示すように、第２擬似連予告画像が消えて並行予告演出が終了し、擬似連演出に移行する。
【０３４７】
また、変動開始時予告演出の予告パターンとして「シナリオテーブル４：ＳＵ３予告（リーチ予告）」が選択された場合には、図５７に示すように、第１擬似連予告画像の表示態様の変更（「／／５：ＳＵ２擬似連領域モーション削除」、「／／７：ＳＵ３擬似連領域モーション登録」）と、第１リーチ予告画像の表示態様の変更（「／／６：ＳＵ２リーチ予告領域モーション削除」、「／／８：ＳＵ３リーチ予告領域モーション登録」）と、を行って、ウェイト時間値（６）を設定する（「／／９：ウェイト（６フレーム）」）。これにより、図５８（ｇ）に示すように、第１擬似連予告画像および第１リーチ予告画像の色が変化する。
次いで、図５７に示すように、第１リーチ予告画像の表示態様を変更して（「／／１０：ＳＵ３リーチ予告領域モーション削除」、「／／１１：リーチ予告領域選択モーション登録」）、ウェイト時間値（６）を設定する（「／／１２：ウェイト（６フレーム）」）。これにより、図５８（ｇ）に示すように、第１リーチ予告画像が太枠で囲まれる。
【０３４８】
次いで、図５７に示すように、期待度示唆画像の削除（「／／１３：ＳＵ１モーション削除」）と、第１擬似連予告画像の削除（「／／１４：ＳＵ３擬似連領域モーション登録」）と、第１リーチ予告画像の削除（「／／１５：リーチ予告領域選択モーション削除」）と、を行い、リーチ演出の発生確定を予告（報知）する第２リーチ予告画像を表示して（「／／１６：リーチ予告領域確定モーション登録」）、ウェイト時間値（６）を設定する（「／／１７：ウェイト（６フレーム）」）。これにより、図５９（ｄ）に示すように、期待度示唆画像、第１リーチ予告画像、および第１擬似連予告画像が消えるとともに第２リーチ予告画像が表示されて、リーチ確定演出が実行される。
次いで、図５７に示すように、第２リーチ予告画像を削除し（「／／１８：リーチ予告領域確定モーション削除」）、リーチ表示を表示して（「／／１９：リーチ表示モーション登録」）、ウェイト時間値（６）を設定する（「／／２０：ウェイト（６フレーム）」）。これにより、図５９（ｅ）に示すように、第２リーチ予告画像が消えて並行予告演出が終了し、リーチ表示（この例では「リーチ」という文字）が表示される。
次いで、図５７に示すように、リーチ表示を削除して（「／／２１：リーチ表示モーション削除」）、ステップアップ予告演出を終了する（「／／２２：終了」）。これにより、図５９（ｆ）に示すように、リーチ表示が消えて、リーチ演出に移行する。
【０３４９】
図６０は、本実施形態においてステップアップ予告Ｂ時に使用するシナリオテーブルの一例を示す図である。具体的には、図６０は、変動開始時予告演出の予告グループとして「ステップアップ予告Ｂ」が選択された場合であって、予告パターンとして「シナリオテーブル３：ＳＵ３予告（擬似連予告）」が選択された場合に設定される予告パターン（シナリオテーブル）である。
また、図６１は、本実施形態における予告演出（ステップアップ予告Ｂ）の一例を示す図である。
【０３５０】
演出制御装置３００は、図６１（ａ）に示すように、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを開始してから所定時間が経過すると、ステップアップ予告演出を開始する。具体的には、図６０に示すように、まず、特別結果（大当り）となる期待度を予告する期待度示唆画像の表示（「／／０：ＳＵ１モーション登録」）と、擬似連演出の発生を予告する第１擬似連予告画像の表示（「／／１：ＳＵ１擬似連領域モーション登録」）と、リーチ演出の発生を予告する第１リーチ予告画像の表示（「／／２：ＳＵ１リーチ予告領域モーション登録」）と、を行って、ウェイト時間値（６）を設定する（「／／３：ウェイト（６フレーム）」）。これにより、図６１（ｂ）に示すように、表示装置４１の中変動表示領域、左変動表示領域、および右変動表示領域にそれぞれ期待度示唆画像、第１擬似連予告画像、および第１リーチ予告画像が表示されて、並行予告演出が開始される。
そして、変動開始時予告演出の予告パターンとして「シナリオテーブル１：ＳＵ１予告」が選択された場合には、ステップアップ予告演出を継続せずに、例えば図６１（ｃ）に示すように、期待度示唆画像、第１擬似連予告画像、および第１リーチ予告画像の表示態様を変化させた後、図柄確定（はずれ）演出、リーチ演出、または擬似連演出を実行する。
【０３５１】
一方、変動開始時予告演出の予告パターンとして「シナリオテーブル２：ＳＵ２予告」、「シナリオテーブル３：ＳＵ３予告（擬似連予告）」、または「シナリオテーブル４：ＳＵ３予告（リーチ予告）」が選択された場合には、ステップアップ予告演出を継続する。具体的には、図６０に示すように、期待度示唆画像の表示態様の変更（「／／４：ＳＵ１モーション削除」、「／／７：ＳＵ２モーション登録」）と、第１擬似連予告画像の表示態様の変更（「／／５：ＳＵ１擬似連領域モーション削除」、「／／８：ＳＵ２擬似連領域モーション登録」）と、第１リーチ予告画像の表示態様の変更（「／／６：ＳＵ１リーチ予告領域モーション削除」、「／／９：ＳＵ２リーチ予告領域モーション登録」）と、を行って、ウェイト時間値（６）を設定する（「／／１０：ウェイト（６フレーム）」）。これにより、図６１（ｄ）に示すように、期待度示唆画像内、第１擬似連予告画像内、および第１リーチ予告画像内の文字が変化する。
そして、変動開始時予告演出の予告パターンとして「シナリオテーブル２：ＳＵ２予告」が選択された場合には、ステップアップ予告演出を継続せずに、例えば図６１（ｅ）に示すように、期待度示唆画像、第１擬似連予告画像、および第１リーチ予告画像の表示態様を変化させた後、図柄確定（はずれ）演出、リーチ演出、または擬似連演出を実行する。
【０３５２】
一方、変動開始時予告演出の予告パターンとして「シナリオテーブル３：ＳＵ３予告（擬似連予告）」が選択された場合には、図６０に示すように、期待度示唆画像の表示態様の変更（「／／１１：ＳＵ２モーション削除」、「／／１４：ＳＵ３モーション登録」）と、第１擬似連予告画像の表示態様の変更（「／／１２：ＳＵ２擬似連領域モーション削除」、「／／１５：ＳＵ３擬似連領域モーション登録」）と、第１リーチ予告画像の表示態様の変更（「／／１３：ＳＵ２リーチ予告領域モーション削除」、「／／１６：ＳＵ３リーチ予告領域モーション登録」）と、を行って、ウェイト時間値（６）を設定する（「／／１７：ウェイト（６フレーム）」）。これにより、図６１（ｆ）に示すように、期待度示唆画像内、第１擬似連予告画像内、および第１リーチ予告画像内の文字が変化するとともに、第１擬似連予告画像および第１リーチ予告画像の色が変化する。
次いで、図６０に示すように、第１擬似連予告画像の表示態様を変更して（「／／１８：ＳＵ３擬似連領域モーション削除」、「／／１９：擬似連領域選択モーション登録」）、ウェイト時間値（６）を設定する（「／／２０：ウェイト（６フレーム）」）。これにより、図６１（ｆ）に示すように、第１擬似連予告画像が太枠で囲まれる。
【０３５３】
次いで、図６０に示すように、期待度示唆画像の削除（「／／２１：ＳＵ３モーション削除」）と、第１リーチ予告画像の削除（「／／２２：ＳＵ３リーチ予告領域モーション登録」）と、第１擬似連予告画像の削除（「／／２３：擬似連領域選択モーション削除」）と、を行い、擬似連演出の発生確定を予告する第２擬似連予告画像を表示して（「／／２４：擬似連領域確定モーション登録」）、ウェイト時間値（６）を設定する（「／／２５：ウェイト（６フレーム）」）。これにより、期待度示唆画像、第１リーチ予告画像、および第１擬似連予告画像が消えるとともに第２擬似連予告画像が表示されて、擬似連確定演出が実行される。
次いで、図６０に示すように、第２擬似連予告画像を削除して（「／／２６：擬似連領域確定モーション削除」）、ステップアップ予告演出を終了する（「／／２７：終了」）。これにより、第２擬似連予告画像が消えて並行予告演出が終了し、擬似連演出に移行する。
【０３５４】
また、変動開始時予告演出の予告パターンとして「シナリオテーブル４：ＳＵ３予告（リーチ予告）」が選択された場合には、期待度示唆画像の表示態様の変更と、第１擬似連予告画像の表示態様の変更と、第１リーチ予告画像の表示態様の変更と、を行って、ウェイト時間値を設定する。これにより、図６１（ｇ）に示すように、期待度示唆画像内、第１擬似連予告画像内、および第１リーチ予告画像内の文字が変化するとともに、第１擬似連予告画像および第１リーチ予告画像の色が変化する。
次いで、第１リーチ予告画像の表示態様を変更して、ウェイト時間値を設定する。これにより、図６１（ｇ）に示すように、第１リーチ予告画像が太枠で囲まれる。
【０３５５】
次いで、期待度示唆画像の削除と、第１擬似連予告画像の削除と、第１リーチ予告画像の削除と、を行い、リーチ演出の発生確定を予告する第２リーチ予告画像を表示して、ウェイト時間値を設定する。これにより、期待度示唆画像、第１リーチ予告画像、および第１擬似連予告画像が消えるとともに第２リーチ予告画像が表示されて、リーチ確定演出が実行される。
次いで、第２リーチ予告画像を削除し、リーチ表示を表示して、ウェイト時間値を設定する。これにより、第２リーチ予告画像が消えて並行予告演出が終了し、リーチ表示が表示される。
次いで、リーチ表示を削除して、ステップアップ予告演出を終了する。これにより、リーチ表示が消えて、リーチ演出に移行する。
【０３５６】
すなわち、演出制御装置３００が、予告演出実行手段（演出制御装置３００）によって並行して実行された第１予告演出（本実施形態の場合、擬似連予告演出）及び第２予告演出（本実施形態の場合、リーチ予告演出）のうち何れかを選択する予告演出選択手段をなす。
また、演出制御装置３００が、予告演出選択手段（演出制御装置３００）によって選択された予告演出に対応する事象を発生させる事象発生手段をなす。本実施形態の場合、選択された予告演出が擬似連予告演出の場合には、擬似連演出を発生させ、選択された予告演出がリーチ予告演出の場合には、リーチ演出を発生させる。
【０３５７】
また、予告演出実行手段（演出制御装置３００）は、並行予告演出として、所定の予告演出画像を表示装置４１に表示し、当該予告演出画像の表示態様を所定のタイミングで変化させる演出を実行可能である。
予告演出画像は、第１の事象の発生を予告する第１予告演出画像（本実施形態の場合、擬似連予告画像（第１擬似連予告画像、第２擬似連予告画像））と、第２の事象の発生を予告する第２予告演出画像（本実施形態の場合、リーチ予告画像（第１リーチ予告画像、第２リーチ予告画像））と、を含む。
そして、本実施形態の場合、「ステップアップ予告Ａ」が選択された場合には、「ステップ２（ＳＵ２）」から「ステップ３（ＳＵ３）」へとステップアップするタイミングと、「ステップ３」から「確定演出（擬似連確定演出、リーチ確定演出）」へと移行するタイミングと、に予告演出画像の表示態様が変化する。
また、「ステップアップ予告Ｂ」が選択された場合には、「ステップ１（ＳＵ１）」から「ステップ２（ＳＵ２）」へとステップアップするタイミングと、「ステップ２」から「ステップ３（ＳＵ３）」へとステップアップするタイミングと、「ステップ３」から「確定演出（擬似連確定演出、リーチ確定演出）」へと移行するタイミングと、に予告演出画像の表示態様が変化する。
【０３５８】
また、予告演出実行手段（演出制御装置３００）は、予告演出選択手段（演出制御装置３００）によって第１予告演出（本実施形態の場合、擬似連予告演出）が選択された場合には、第１予告演出画像（本実施形態の場合、擬似連予告画像）の表示態様を、第２予告演出画像（本実施形態の場合、リーチ予告画像）の表示態様よりも多くのタイミングで変化させ、予告演出選択手段（演出制御装置３００）によって第２予告演出（本実施形態の場合、リーチ予告演出）が選択された場合には、第２予告演出画像の表示態様を、第１予告演出画像の表示態様よりも多くのタイミングで変化させる。
具体的には、本実施形態の場合、擬似連予告演出が選択された場合には、擬似連確定演出に移行する際、リーチ予告画像は変化せずに（すなわち、第１リーチ予告画像から第２リーチ予告画像に変化せずに）消えるが、擬似連予告画像は変化する（すなわち、第１擬似連予告画像から第２擬似連予告画像に変化する）。したがって、擬似連予告演出が選択された場合、擬似連予告画像の表示態様は、リーチ予告画像の表示態様よりも多くのタイミングで変化しているため、どちらの予告演出が選択されたのかが分かりやすい。
また、リーチ予告演出が選択された場合には、リーチ確定演出に移行する際、擬似連予告画像は変化せずに（すなわち、第１擬似連予告画像から第２擬似連予告画像に変化せずに）消えるが、リーチ予告画像は変化する（すなわち、第１リーチ予告画像から第２リーチ予告画像に変化する）。したがって、リーチ予告演出が選択された場合、リーチ予告画像の表示態様は、擬似連予告画像の表示態様よりも多くのタイミングで変化しているため、どちらの予告演出が選択されたのかが分かりやすい。
【０３５９】
本実施形態の場合、ステップアップ予告Ａで出現する期待度示唆画像は、図６２（ａ）に示すように、当該画像の色によって大当り期待度を予告（示唆）するようになっている。
なお、図５８に示すように、「ステップ１（ＳＵ１）」で出現した期待度示唆画像の色によって大当り期待度を予告するように構成することも可能であるし、ステップアップ時（すなわち、「ステップ１」から「ステップ２（ＳＵ２）」へとステップアップするときや、「ステップ２」から「ステップ３（ＳＵ３）」へとステップアップするとき）に、期待度示唆画像の色を変化させて、最終的な期待度示唆画像の色によって大当り期待度を予告するように構成することも可能である。
また、期待度示唆画像内に、残りのステップアップ回数を報知する文字（例えば、「あと１回！」等）を表示するようにしてもよい。これにより、期待度示唆画像によって、大当り期待度を予告することができるだけでなく、残りのステップアップ回数も報知することが可能となる。
【０３６０】
また、本実施形態の場合、ステップアップ予告Ｂで出現する期待度示唆画像は、図６２（ｂ）に示すように、当該画像内の文字によって大当り期待度を予告するようになっている。
なお、「ステップ１（ＳＵ１）」で出現した期待度示唆画像内の文字によって大当り期待度を予告するように構成することも可能であるし、図６１に示すように、ステップアップ時に、期待度示唆画像内の文字を変化させて、最終的な期待度示唆画像内の文字（図６１の場合「熱！」）によって大当り期待度を報知するように構成することも可能である。
また、期待度示唆画像内に、残りのステップアップ回数を報知する文字を表示するようにしてもよい。
【０３６１】
図６３は、本実施形態の遊技機１０における、ステップアップ予告演出中の動作の一例を説明するためのタイミングチャートである。
特図変動表示ゲーム（すなわち、特図１表示器５１または特図２表示器５２における特別図柄を変動表示させる特図変動表示ゲームと、表示装置４１における装飾図柄を変動表示させる飾り特図変動表示ゲーム）の開始から所定時間が経過すると、ステップアップ予告演出が開始される。
【０３６２】
ステップアップ予告Ａ（ＳＵ予告Ａ）が選択された場合、「ステップ１」の段階では、表示装置４１の中変動表示領域（ＳＵ第１領域）のみに画像が表示される。本実施形態の場合、中変動表示領域に期待度示唆画像が表示され、この期待度示唆画像の表示態様は、ステップアップしても、変化しないようになっている。
次いで、「ステップ１」から「ステップ２」へとステップアップするタイミングで、表示装置４１の左変動表示領域（ＳＵ第２領域）に擬似連予告画像（具体的には、第１擬似連予告画像）が表示されるとともに、表示装置４１の右変動表示領域（ＳＵ第３領域）にリーチ予告画像（具体的には、第１リーチ予告画像）が表示される。
次いで、「ステップ２」から「ステップ３」へとステップアップするタイミングで、表示装置４１の左変動表示領域（ＳＵ第２領域）に表示されている擬似連予告画像の表示態様と、表示装置４１の右変動表示領域（ＳＵ第３領域）に表示されているリーチ予告画像の表示態様と、が変化する。
【０３６３】
次いで、擬似連演出またはリーチ演出の発生を予告（報知）する示唆内容報知が行われる。
具体的には、擬似連演出の発生を予告する場合には、図６３に示すように、表示装置４１の中変動表示領域（ＳＵ第１領域）に表示されていた期待度示唆画像と、表示装置４１の右変動表示領域（ＳＵ第３領域）に表示されていたリーチ予告画像と、が消去されて、表示装置４１の左変動表示領域（ＳＵ第２領域）に表示されていた擬似連予告画像の表示態様が変化（具体的には、第１擬似連予告画像から第２擬似連予告画像へと変化）する。これにより、擬似連演出の発生確定を予告する第２擬似連予告画像の表示（示唆内容報知）が行われて、擬似連演出に移行する。
また、リーチ演出の発生を予告する場合には、表示装置４１の中変動表示領域（ＳＵ第１領域）に表示されていた期待度示唆画像と、表示装置４１の左変動表示領域（ＳＵ第２領域）に表示されていた擬似連予告画像と、が消去されて、表示装置４１の右変動表示領域（ＳＵ第３領域）に表示されていたリーチ予告画像の表示態様が変化（具体的には、第１リーチ予告画像から第２リーチ予告画像へと変化）する。これにより、リーチ演出の発生確定を予告する第２リーチ予告画像の表示（示唆内容報知）が行われて、リーチ演出に移行する。
【０３６４】
また、ステップアップ予告Ｂ（ＳＵ予告Ｂ）が選択された場合には、「ステップ１」の段階で、表示装置４１の中変動表示領域（ＳＵ第１領域）に期待度示唆画像が表示され、表示装置４１の左変動表示領域（ＳＵ第２領域）に擬似連予告画像（具体的には、第１擬似連予告画像）が表示され、表示装置４１の右変動表示領域（ＳＵ第３領域）にリーチ予告画像（具体的には、第１リーチ予告画像）が表示される。
次いで、「ステップ１」から「ステップ２」へとステップアップするタイミングで、表示装置４１の中変動表示領域（ＳＵ第１領域）に表示されている期待度示唆画像の表示態様と、表示装置４１の左変動表示領域（ＳＵ第２領域）に表示されている擬似連予告画像の表示態様と、表示装置４１の右変動表示領域（ＳＵ第３領域）に表示されているリーチ予告画像の表示態様と、が変化する。
次いで、「ステップ２」から「ステップ３」へとステップアップするタイミングで、表示装置４１の中変動表示領域（ＳＵ第１領域）に表示されている期待度示唆画像の表示態様と、表示装置４１の左変動表示領域（ＳＵ第２領域）に表示されている擬似連予告画像の表示態様と、表示装置４１の右変動表示領域（ＳＵ第３領域）に表示されているリーチ予告画像の表示態様と、が変化する。
【０３６５】
次いで、擬似連演出またはリーチ演出の発生を予告（報知）する示唆内容報知が行われる。
具体的には、擬似連演出の発生を予告する場合には、表示装置４１の中変動表示領域（ＳＵ第１領域）に表示されていた期待度示唆画像と、表示装置４１の右変動表示領域（ＳＵ第３領域）に表示されていたリーチ予告画像と、が消去されて、表示装置４１の左変動表示領域（ＳＵ第２領域）に表示されていた擬似連予告画像の表示態様が変化（具体的には、第１擬似連予告画像から第２擬似連予告画像へと変化）する。これにより、擬似連演出の発生確定を予告する第２擬似連予告画像の表示（示唆内容報知）が行われて、擬似連演出に移行する。
また、リーチ演出の発生を予告する場合には、図６３に示すように、表示装置４１の中変動表示領域（ＳＵ第１領域）に表示されていた期待度示唆画像と、表示装置４１の左変動表示領域（ＳＵ第２領域）に表示されていた擬似連予告画像と、が消去されて、表示装置４１の右変動表示領域（ＳＵ第３領域）に表示されていたリーチ予告画像の表示態様が変化（具体的には、第１リーチ予告画像から第２リーチ予告画像へと変化）する。これにより、リーチ演出の発生確定を予告する第２リーチ予告画像の表示（示唆内容報知）が行われて、リーチ演出に移行する。
【０３６６】
〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理における先読み図柄系コマンド処理（ステップＣ６４）の詳細について説明する。
図６４に示すように、先読み図柄系コマンド処理において、演出制御装置３００は、まず、最新保留情報は特図１保留であるかを判定する（ステップＣ３０１）。すなわち、今回受信した最新の先読み図柄コマンドが第１始動記憶に関するものであるかを判定する。
【０３６７】
最新保留情報は特図１保留である場合（ステップＣ３０１；Ｙ）、すなわち第１始動記憶に関するものである場合には、今回受信した最新の先読み図柄コマンドを特図１保留数に対応する特図１先読み図柄コマンド領域にセーブし（ステップＣ３０２）、先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットして（ステップＣ３０４）、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
一方、最新保留情報は特図１保留でない場合（ステップＣ３０１；Ｎ）、すなわち第２始動記憶に関するものである場合には、今回受信した最新の先読み図柄コマンドを特図２保留数に対応する特図２先読み図柄コマンド領域にセーブし（ステップＣ３０３）、先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットして（ステップＣ３０４）、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
ステップＣ３０４で先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットするのは、先読み図柄コマンドと先読み変動コマンド（先読み変動パターンコマンド）とがセット（ペア）のためである。
【０３６８】
〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理における先読み変動系コマンド処理（ステップＣ６６）の詳細について説明する。
図６５に示すように、先読み変動系コマンド処理において、演出制御装置３００は、まず、先読み変動コマンド受信待ち中であるかを判定する（ステップＣ４０１）。ここでは、上述の先読み図柄系コマンド処理で設定される先読み変動コマンド受信待ちフラグがある場合に受信待ち中と判定するようになっている。
先読み変動コマンド受信待ち中でない場合（ステップＣ４０１；Ｎ）は、先読み変動系コマンド処理を終了する。
一方、先読み変動コマンド受信待ち中である場合（ステップＣ４０１；Ｙ）は、先読み変動コマンド受信待ちフラグをクリアする（ステップＣ４０２）。
【０３６９】
その後、ステップＣ４０３〜Ｃ４０６の処理では、遊技制御装置１００から受信した先読み変動コマンド（先読み変動パターンコマンド）を、演出制御装置３００での処理に便利なように変換する処理を行う。
まず、最新保留情報の図柄の保留数に対応する先読み変動ＭＯＤＥ変換テーブルを設定する処理（ステップＣ４０３）を行って、今回受信した先読み変動系コマンドに対応する始動記憶の特図種別（特図１又は特図２）の情報と当該特図種別の現在の保留数とに応じて、ＭＯＤＥを変換するためのＭＯＤＥ変換テーブルを設定する。
次いで、設定したＭＯＤＥ変換テーブルを参照して、先読み変動コマンドのＭＯＤＥに対応するサブ内先読み変動コマンドＭＯＤＥを取得する（ステップＣ４０４）。
次いで、先読み変動ＡＣＴ変換テーブルを設定して（ステップＣ４０５）、先読み変動コマンドのＡＣＴに対応するサブ内先読み変換コマンドＡＣＴを取得する（ステップＣ４０６）。
【０３７０】
ＭＯＤＥには前半変動の情報が含まれているが、このＭＯＤＥに基づき設定される前半変動の内容や時間は判定時における保留数によって変化するので、事前判定時の判定と特図変動表示ゲーム開始時の判定とで判定結果が異なる場合がある。
よって、判定時の保留数に影響されずに先読み予告演出の処理を容易かつ確実に行うことができるようにするために、現在の保留数に応じた変換態様でＭＯＤＥを変換し、判定時の保留数によらずに共通して扱うことができるようにしている。
例えば、リーチなしはずれ変動であって保留の状況によっては短い前半変動時間になる可能性があるものや、リーチなしはずれ変動であって保留の状況にかかわらず長い前半変動時間となるもののように、先読み予告演出の設定で考慮する事項で区分けしたＭＯＤＥに変換しておき、先読み予告演出の処理を容易かつ確実に行うことができるようにする。
【０３７１】
また、ＡＣＴにはリーチの有無やリーチの種類などの後半変動の情報が含まれている。このＡＣＴに基づき設定される後半変動の内容は判定時の保留数によって変化することはない。
しかし、例えばノーマルリーチでも、最終停止図柄がリーチ図柄の１コマ手前で停止するはずれと、１コマ先で停止するはずれと、当りの場合とが設定されているように、同種のリーチでも様々な態様があり、このそれぞれに対応したＡＣＴが設定されているため、値の範囲が広いものとなっている。
このため、同一系統のリーチに対応するＡＣＴを同一のＡＣＴに変換することで数を減らし、先読み予告演出の処理におけるチェックなどの処理負担を軽減するようにしている。
【０３７２】
次いで、変換後のＭＯＤＥ、ＡＣＴは共に０以外であるかを判定する（ステップＣ４０７）。
変換後のＭＯＤＥ、ＡＣＴは共に０以外でない場合（ステップＣ４０７；Ｎ）は、異常なコマンド値であるので先読み変動系コマンド処理を終了する。
一方、変換後のＭＯＤＥ、ＡＣＴは共に０以外である場合（ステップＣ４０７；Ｙ）は、変換後コマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域（特図１先読み変動コマンド領域又は特図２先読み変動コマンド領域）にセーブして（ステップＣ４０８）、ＭＯＤＥとＡＣＴの組合せ（コマンド組合せ）が正常であるかを判定する先読みコマンド整合チェック処理（ステップＣ４０９）を行う。
【０３７３】
先読みコマンド整合チェック処理（ステップＣ４０９）の結果、コマンド組合せが正常でない場合（ステップＣ４１０；Ｎ）は、先読み変動系コマンド処理を終了する。
一方、コマンド組合せが正常である場合（ステップＣ４１０；Ｙ）は、先読み予告演出の実行を抽選する先読み抽選処理（ステップＣ４１１）を行い、先読み予告演出を発生するかを判定する（ステップＣ４１２）。
【０３７４】
そして、先読み予告演出を発生しない場合（ステップＣ４１２；Ｎ）は、先読み変動系コマンド処理を終了する。
一方、先読み予告演出を発生する場合（ステップＣ４１２；Ｙ）は、当該発生する先読み予告演出（すなわち、先読み抽選処理（ステップＣ４１１）で選出された先読み予告演出）が、直ちに開始する演出であるかを判定する（ステップＣ４１３）。直ちに開始する演出とは、例えば、表示装置４１の始動記憶表示領域４１ｂに表示される飾り特図始動記憶表示Ｃの表示態様を変更する先読み予告演出や、表示装置４１の始動記憶表示領域４１ｂに表示される回転バーＢを回転表示させる先読み予告演出（後述）などである。また、直ちに開始しない演出とは、特図変動表示ゲームの実行中に行う先読み予告演出であって、複数の特図変動表示ゲームに亘り連続で特定の演出や、リーチ状態を発生させる演出や、変動表示中に登場するキャラクタによって予告を行う演出などである。なお、このような直ちに開始しない演出の実行を開始するタイミングとしては、特図変動表示ゲームの実行中であればその特図変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームの実行が開始されるタイミングが該当する。
【０３７５】
直ちに開始する演出でない場合（ステップＣ４１３；Ｎ）は、先読み変動系コマンド処理を終了する。この場合は、先読み予告演出を実行する特図変動表示ゲームの開始時などに予告の設定を行う。
一方、直ちに開始する演出である場合（ステップＣ４１３；Ｙ）は、選出された先読み予告演出に対応するシナリオレイヤー番号を準備し（ステップＣ４１４）、選出された先読み予告演出に対応するシナリオ用データテーブルのアドレスを準備して（ステップＣ４１５）、先読み変動系コマンド処理を終了する。
【０３７６】
〔先読み抽選処理〕
次に、上述の先読み変動系コマンド処理における先読み抽選処理（ステップＣ４１１）の詳細について説明する。
図６６に示すように、先読み抽選処理において、演出制御装置３００は、まず、先読み抽選の実行が可能であるかを判定する（ステップＣ４２１）。本実施形態において、先読み抽選の実行が可能である場合とは、先読み予告演出の実行中でない場合である。なお、この条件は任意に設定可能である。
【０３７７】
先読み抽選の実行が可能である場合（ステップＣ４２１；Ｙ）は、最新保留情報（処理対象の保留情報）が特図２保留（第２始動記憶）であるかを判定し（ステップＣ４２２）、特図２保留である場合（ステップＣ４２２；Ｙ）は、特図２保留に基づく特図変動表示ゲームで先読み予告演出可能な演出モード中であるかを判定する（ステップＣ４２３）。本実施形態において、先読み予告演出可能な演出モードとは、時短状態中の演出モードである。
特図２保留に基づく特図変動表示ゲームで先読み予告演出可能な演出モード中でない場合（ステップＣ４２３；Ｎ）は、先読み抽選処理を終了する。
一方、特図２保留に基づく特図変動表示ゲームで先読み予告演出可能な演出モード中である場合（ステップＣ４２３；Ｙ）や、最新保留情報（処理対象の保留情報）が特図２保留でない場合（ステップＣ４２２；Ｎ）は、先読み制御領域を全て０クリアして（ステップＣ４２４）、最新保留の特図（処理対象の保留と同種別（特図１又は特図２））の全保留の先読み変動コマンドをロードする（ステップＣ４２５）。
【０３７８】
次いで、各保留の先読み結果から各保留に基づく変動（特図変動表示ゲーム）の内容が先読み予告演出を実行可能であるかを確認する先読み変動組合せ確認処理（ステップＣ４２６）を行って、先読み予告演出を行える変動の組合せであるかを判定する（ステップＣ４２７）。
先読み予告演出を行える変動の組合せでない場合（ステップＣ４２７；Ｎ）は、先読み抽選処理を終了する。先読み予告演出を行える変動の組合せでない場合とは、処理対象の保留よりも前に消化される保留の方が信頼度の高いリーチ演出を行う場合や、処理対象の保留よりも前に消化される保留で大当りになる場合や、先読み予告演出を行うと演出上の不整合が生じる可能性がある場合などである。
【０３７９】
一方、先読み予告演出を行える変動の組合せである場合（ステップＣ４２７；Ｙ）は、最新保留（処理対象の保留）の先読み図柄コマンドに対応する先読み抽選グループアドレステーブルを取得して（ステップＣ４２８）、取得した先読み抽選グループアドレステーブルに基づき、先読み変動コマンドのＡＣＴに対応する先読み抽選グループテーブルを取得する（ステップＣ４２９）。先読み予告演出を行える変動の組合せである場合とは、処理対象の保留よりも前に消化される保留は全てリーチなしではずれとなるものである場合などである。
【０３８０】
ステップＣ４２８で参照する先読み図柄コマンドには、結果および当該結果をもたらす確率状態を識別可能な判定結果、すなわち、「低確率状態および高確率状態の何れでもはずれ」、「低確率状態および高確率状態の何れでも大当り」、「高確率状態でのみ大当り」のうち何れかの情報が含まれており、これに基づき先読み抽選グループアドレステーブルを取得する。
【０３８１】
また、ステップＣ４２９で先読み抽選グループアドレステーブルに基づき取得される先読み抽選グループテーブルには、実行可能な先読み予告演出の種類や選択確率が定義されているが、先読み抽選グループテーブルのうち「高確率状態でのみ大当り」であった場合に選択されるテーブルには、大当りを確定的に報知する演出である特定の事前予告演出は含まれていない。
これは、第１始動記憶を対象とする先読み予告演出を行っている場合に第２始動記憶が発生し、当該第２始動記憶により大当りが発生して確率状態が高確率状態から低確率状態に変化する可能性があるためである。すなわち、「高確率状態でのみ大当り」である第１始動記憶については、先読み予告演出の開始時点では大当りとなるものであったが、確率状態の変化によりはずれとなってしまうため、大当りを確定的に報知する演出である特定の事前予告演出は行わないようにしている。
【０３８２】
次いで、取得したアドレスが未定義データであるかを判定し（ステップＣ４３０）、未定義データでない場合（ステップＣ４３０；Ｎ）は、先読み予告演出の実行の有無や演出の種類を抽選する乱数抽選処理（先読み予告抽選処理）を行う（ステップＣ４３１）。
乱数抽選処理（ステップＣ４３１）の結果、先読み予告演出を行わない場合（ステップＣ４３２；Ｎ）は、先読み抽選処理を終了する。なお、取得したアドレスが未定義データである場合（ステップＣ４３０；Ｙ）も、先読み予告演出を行わない（ステップＣ４３２；Ｎ）として、先読み抽選処理を終了する。
一方、先読み予告演出を行う場合（ステップＣ４３２；Ｙ）は、最新保留情報（処理対象の保留情報）に基づいて先読み予告演出を実行する特図変動表示ゲームの実行回数である先読み演出回数を設定し（ステップＣ４３３）、決定された先読み予告演出の実行中フラグをセットして（ステップＣ４３４）、先読み抽選処理を終了する。
【０３８３】
また、先読み抽選の実行が可能でない場合（ステップＣ４２１；Ｎ）は、最新保留情報（処理対象の保留情報）が特図２保留（第２始動記憶）であるかを判定し（ステップＣ４３５）、特図２保留でない場合（ステップＣ４３５；Ｎ）は、先読み抽選処理を終了する。
一方、特図２保留である場合（ステップＣ４３５；Ｙ）は、特図２保留に基づく特図変動表示ゲームで割込み演出を行う先読み予告演出の実行中であるかを判定する（ステップＣ４３６）。特図２保留に基づく特図変動表示ゲームで割込み演出を行う先読み予告演出とは、特図１保留（第１始動記憶）に基づく先読み予告演出であって、割り込んで実行される特図２保留に基づく特図変動表示ゲームで関連した演出を実行可能な先読み予告演出である。
【０３８４】
特図２保留に基づく特図変動表示ゲームで割込み演出を行う先読み予告演出の実行中でない場合（ステップＣ４３６；Ｎ）は、先読み抽選処理を終了する。
一方、特図２保留に基づく特図変動表示ゲームで割込み演出を行う先読み予告演出の実行中である場合（ステップＣ４３６；Ｙ）は、特図２保留数に対応する先読み制御領域に、実行中の先読み演出情報をセーブして（ステップＣ４３７）、先読み抽選処理を終了する。ステップＣ４３７では、特図２保留に基づく特図変動表示ゲームで行うこととなる実行中の先読み予告演出に関連した演出が設定される。このような演出としては、例えば実行中の先読み予告演出と同じ演出を設定する。
【０３８５】
ここで、本実施形態の遊技機１０が特徴とする、表示装置４１の始動記憶表示領域４１ｂに表示される回転バーＢを回転表示させる先読み予告演出（変動予告演出）について説明する。
図６８は、表示装置４１の表示領域の一例を説明するための図である。図６９は、表示装置４１の始動記憶表示領域４１ｂに表示される回転バーＢの一例を説明するための図であって、（ａ）は回転バーＢの斜視図であり、（ｂ）は回転バーＢの側面図であり、（ｃ）は回転バーＢが有する各領域の説明図である。
表示装置４１の表示領域は、図６８に示すように、飾り特図変動表示ゲームが実行（表示）されるメイン表示領域４１ａと、飾り特図始動記憶表示Ｃが表示される始動記憶表示領域４１ｂと、からなる。
【０３８６】
本実施形態において、始動記憶表示領域４１ｂには、図６８に示すように、回転バーＢが表示されている。この回転バーＢは、図６９（ａ）に示すように、左右方向に長い略四角柱状のバーであって、図６９（ｂ）に示すように、左右方向に平行な回転軸（図６９（ａ）において一点鎖線で示す）を中心に回転（回動）可能となっている。回転バーＢが回転することによって、当該回転バーＢが有する面のうち回転軸に平行な４つの面が始動記憶表示領域４１ｂに順次表示されることとなる。
図６９（ａ），（ｂ）には、回転バーＢを説明するために、便宜上、回転バーＢの斜視図や側面図を示したが、本実施形態の場合、表示装置４１には、回転バーＢを正面から見た状態しか表示されない。無論、表示装置４１に、回転バーＢを斜め方向から見た状態（例えば、図６９（ａ）に示すような状態）や、回転バーＢを側面から見た状態（例えば、図６９（ｂ）に示すような状態）を表示することも可能である。
【０３８７】
回転バーＢの回転軸に平行な４つの面は、図６９（ａ），（ｂ）に示すように、それぞれデフォルト保留領域、文字演出領域、ミニゲーム領域、保留変化領域になっている。
図６９（ｃ）に示すように、デフォルト保留領域は、特図始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示Ｃが表示される領域であり、本実施形態の場合、文字演出領域とミニゲーム領域とに隣接している。
また、文字演出領域は、先読み結果を予告（示唆）する文字が表示される領域である。本実施形態の場合、文字演出領域は、デフォルト保留領域と保留変化領域とに隣接しており、図７０（ａ）に示すように、当該領域内に表示される文字によって、大当り期待度を予告するようになっている。無論、文字演出領域内に表示される文字によって予告する先読み結果は、大当り期待度に限定されるものではなく、適宜任意に変更可能であり、例えば、変動パターンの種類等であってもよい。
また、ミニゲーム領域は、先読み結果を予告（示唆）するミニゲームが表示される領域である。本実施形態の場合、ミニゲーム領域は、デフォルト保留領域と保留変化領域とに隣接しており、当該領域内に表示されるミニゲームの結果によって、大当り期待度を予告するようになっている。無論、ミニゲーム領域内に表示されるミニゲームの結果によって予告する先読み結果は、大当り期待度に限定されるものではなく、適宜任意に変更可能であり、例えば、変動パターンの種類等であってもよい。
また、保留変化領域は、特図始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示Ｃが表示されるとともに、先読み結果を予告（示唆）する表示態様に変化可能な領域である。すなわち、保留変化領域は、先読み結果を予告する表示態様に変化可能な点のみがデフォルト保留領域と異なる。本実施形態の場合、保留変化領域は、文字演出領域とミニゲーム領域とに隣接しており、図７０（ｂ）に示すように、当該領域の色によって、大当り期待度を予告するようになっている。無論、保留変化領域の色によって予告する先読み結果は、大当り期待度に限定されるものではなく、適宜任意に変更可能であり、例えば、変動パターンの種類等であってもよい。また、先読み結果を予告する表示態様は、色に限定されるものではなく、適宜任意に変更可能であり、例えば、模様等であってもよい。すなわち、保留変化領域の模様等によって先読み結果を予告するよう構成することも可能である。
【０３８８】
〔先読み予告シナリオ制御処理〕
次に、先読み変動系コマンド処理の先読み抽選処理（ステップＣ４１１）で選出された先読み予告演出が、直ちに開始する演出である場合に実行される先読み予告シナリオ制御処理について説明する。
本実施形態の場合、直ちに開始する演出には、表示装置４１の始動記憶表示領域４１ｂに表示される飾り特図始動記憶表示Ｃの表示態様を変更する先読み予告演出と、表示装置４１の始動記憶表示領域４１ｂに表示される回転バーＢを回転表示させる先読み予告演出と、があり、何れを実行するかは先読み抽選処理（ステップＣ４１１）で大当り期待度等に基づき決定される。
飾り特図始動記憶表示Ｃの表示態様を変更する先読み予告演出は、回転バーＢを回転表示させない先読み予告演出であり、デフォルト保留領域に表示される飾り特図始動記憶表示Ｃの表示態様によって先読み結果を予告する演出である。
【０３８９】
また、回転バーＢを回転表示させる先読み予告演出には、「文字演出領域で行う先読み予告演出」と、「ミニゲーム領域で行う先読み予告演出」と、「保留変化領域で行う先読み予告演出」と、があり、「保留変化領域で行う先読み予告演出」は「文字演出領域で行う先読み予告演出」や「ミニゲーム領域で行う先読み予告演出」と合わせて選出可能となっている。すなわち、本実施形態の場合、回転バーＢを回転表示させる先読み予告演出として、（ア）「文字演出領域で行う先読み予告演出」と、（イ）「ミニゲーム領域で行う先読み予告演出」と、（ウ）「保留変化領域で行う先読み予告演出」と、（エ）「文字演出領域で行う先読み予告演出」＋「保留変化領域で行う先読み予告演出」、と（オ）「ミニゲーム領域で行う先読み予告演出」＋「保留変化領域で行う先読み予告演出」と、があり、何れを実行するかは先読み抽選処理（ステップＣ４１１）で大当り期待度等に基づき決定される。
さらに、「文字演出領域で行う先読み予告演出」のパターンには、回転中動作表示を行うパターンと、回転中動作表示を行わないパターンと、があり、「文字演出領域で行う先読み予告演出」のパターンを何れにするかは先読み抽選処理（ステップＣ４１１）で大当り期待度等に基づき決定される。ここで、回転中動作表示とは、図７４（ｃ）等に示すような、回転バーＢが高速変動（高速回転）している状態を表す表示のことである。
【０３９０】
図６７に示すように、先読み予告シナリオ制御処理において、演出制御装置３００は、まず、予告コードが設定済みであるかを判定する（ステップＣ４４１）。本実施形態の場合、予告コードには、「文字演出領域で行う先読み予告演出」の実行時に設定される文字演出態様コードと、「ミニゲーム領域で行う先読み予告演出」の実行時に設定されるミニゲーム実行態様コードと、がある。
【０３９１】
予告コードが設定済みである場合（ステップＣ４４１；Ｙ）は、実行中の先読み予告演出、すなわち「文字演出領域で行う先読み予告演出」または「ミニゲーム領域で行う先読み予告演出」の終了タイミングであるかをチェックする（ステップＣ４４２）。
実行中の先読み予告演出の終了タイミングである場合（ステップＣ４４３；Ｙ）は、設定されている予告コードをクリアした後、実行中の先読み予告演出の種別が「保留変化領域で行う先読み予告演出」を含む種別であるか、すなわち、実行中の先読み予告演出が（エ）「文字演出領域で行う先読み予告演出」＋「保留変化領域で行う先読み予告演出」または（オ）「ミニゲーム領域で行う先読み予告演出」＋「保留変化領域で行う先読み予告演出」の選出に基づき実行されている演出であるかを判定する（ステップＣ４４４）。
【０３９２】
実行中の先読み予告演出の種別が「保留変化領域で行う先読み予告演出」を含む種別である場合（ステップＣ４４４；Ｙ）、すなわち、実行中の先読み予告演出が（エ）「文字演出領域で行う先読み予告演出」＋「保留変化領域で行う先読み予告演出」または（オ）「ミニゲーム領域で行う先読み予告演出」＋「保留変化領域で行う先読み予告演出」の選出に基づき実行されている演出である場合は、ステップＣ４５８の処理に移行する。
一方、実行中の先読み予告演出の種別が「保留変化領域で行う先読み予告演出」を含む種別でない場合（ステップＣ４４４；Ｎ）、すなわち、実行中の先読み予告演出が（ア）「文字演出領域で行う先読み予告演出」または（イ）「ミニゲーム領域で行う先読み予告演出」の選出に基づき実行されている演出である場合は、ステップＣ４５６の処理に移行する。
【０３９３】
また、実行中の先読み予告演出の終了タイミングでない場合（ステップＣ４４３；Ｎ）は、追加保留が発生したかを判定する（ステップＣ４４５）。
追加保留が発生していない場合（ステップＣ４４５；Ｎ）は、ステップＣ４４１の処理に移行する。
一方、追加保留が発生した場合（ステップＣ４４５；Ｙ）は、追加保留演出表示Ｄ（図７５（ｂ），（ｃ）や図７６（ｂ），（ｃ）参照）を出現させる処理（ステップＣ４４６）を行った後、ステップＣ４４１の処理に移行する。
【０３９４】
また、予告コードが設定済みでない場合（ステップＣ４４１；Ｎ）は、選出された先読み予告演出の種別が「文字演出領域で行う先読み予告演出」を含む種別であるか、すなわち、選出された先読み予告演出が（ア）「文字演出領域で行う先読み予告演出」または（エ）「文字演出領域で行う先読み予告演出」＋「保留変化領域で行う先読み予告演出」であるかを判定する（ステップＣ４４７）。
選出された先読み予告演出の種別が「文字演出領域で行う先読み予告演出」を含む種別である場合（ステップＣ４４７；Ｙ）は、保留領域（始動記憶表示領域４１ｂ）に表示されている回転バーＢを作動（回転）させて（ステップＣ４４８）、選出された「文字演出領域で行う先読み予告演出」のパターンが、回転中動作表示を行うパターンであるかを判定する（ステップＣ４４９）。
【０３９５】
選出された「文字演出領域で行う先読み予告演出」のパターンが、回転中動作表示を行うパターンである場合（ステップＣ４９９；Ｙ）は、大当り期待度に応じて文字演出態様（回転中動作表示あり）コードを設定して（ステップＣ４５０）、ステップＣ４６１の処理に移行する。大当り期待度に応じて文字演出態様（回転中動作表示あり）コードを設定することによって、回転中動作表示が出現する。さらに、回転バーＢの回転結果として大当り期待度に応じた表示態様（文字演出態様）の文字演出領域が表示される場合もある。
【０３９６】
一方、選出された「文字演出領域で行う先読み予告演出」のパターンが、回転中動作表示を行わないパターンである場合（ステップＣ４９９；Ｎ）は、大当り期待度に応じて文字演出態様（回転中動作表示なし）コードを設定して（ステップＣ４５１）、ステップＣ４６１の処理に移行する。大当り期待度に応じて文字演出態様（回転中動作表示なし）コードを設定することによって、回転バーＢの回転結果として大当り期待度に応じた表示態様（文字演出態様）の文字演出領域が表示される。
【０３９７】
また、選出された先読み予告演出の種別が「文字演出領域で行う先読み予告演出」を含む種別でない場合（ステップＣ４４７；Ｎ）は、選出された先読み予告演出の種別が「ミニゲーム領域で行う先読み予告演出」を含む種別であるか、すなわち、選出された先読み予告演出が（イ）「ミニゲーム領域で行う先読み予告演出」または（オ）「ミニゲーム領域で行う先読み予告演出」＋「保留変化領域で行う先読み予告演出」であるかを判定する（ステップＣ４５２）。
選出された先読み予告演出の種別が「ミニゲーム領域で行う先読み予告演出」を含む種別である場合（ステップＣ４５２；Ｙ）は、保留領域（始動記憶表示領域４１ｂ）に表示されている回転バーＢを作動（回転）させて（ステップＣ４５３）、大当り期待度に応じてミニゲーム実行態様コードを設定し（ステップＣ４５４）、ステップＣ４６１の処理に移行する。大当り期待度に応じてミニゲーム実行態様コードを設定することによって、回転バーＢの回転結果としてミニゲーム領域が表示されて、当該ミニゲーム領域内で行われるミニゲームの結果として大当り期待度に応じた結果が出現する。
【０３９８】
一方、選出された先読み予告演出の種別が「ミニゲーム領域で行う先読み予告演出」を含む種別でない場合（ステップＣ４５２；Ｎ）は、選出された先読み予告演出の種別が「保留変化領域で行う先読み予告演出」であるか、すなわち、選出された先読み予告演出が（ウ）「保留変化領域で行う先読み予告演出」であるかを判定する（ステップＣ４５５）。
選出された先読み予告演出の種別が「保留変化領域で行う先読み予告演出」でない場合（ステップＣ４５５；Ｎ）、すなわち選出された先読み予告演出が回転バーＢを回転表示させない先読み予告演出である場合には、ステップＣ４５６の処理に移行する。
ステップＣ４５６では、始動記憶表示領域４１ｂにデフォルト保留領域が表示されていない場合には、保留領域（始動記憶表示領域４１ｂ）に表示されている回転バーＢを作動（回転）させて（ステップＣ４５６）、回転バーＢの回転結果としてデフォルト保留領域を表示する（ステップＣ４５７）。その後、シナリオ終了コードを設定して（ステップＣ４６０）、ステップＣ４６１の処理に移行する。
【０３９９】
選出された先読み予告演出が、回転バーＢを回転表示させない先読み予告演出である場合には、既にデフォルト保留領域が表示されているため、ステップＣ４５６，Ｃ４５７で回転バーＢを回転させてデフォルト保留領域を表示する処理は行わず、飾り特図始動記憶表示Ｃの表示態様を変更する処理を行う。
なお、本実施形態では、飾り特図始動記憶表示Ｃの表示態様を変更する先読み予告演出として既存の演出を実行するため、ここでは、飾り特図始動記憶表示Ｃの表示態様を変更する処理についての説明は省略する。
【０４００】
一方、選出された先読み予告演出の種別が「保留変化領域で行う先読み予告演出」である場合（ステップＣ４５５；Ｙ）は、ステップＣ４５８の処理に移行する。
ステップＣ４５８では、保留領域（始動記憶表示領域４１ｂ）に表示されている回転バーＢを作動（回転）させて（ステップＣ４５８）、大当り期待度に応じて保留変化領域態様を設定する（ステップＣ４５９）。大当り期待度に応じて保留変化領域態様を設定することによって、回転バーＢの回転結果として大当り期待度に応じた表示態様（保留変化領域態様）の保留変化領域が表示される。その後、シナリオ終了コードを設定して（ステップＣ４６０）、ステップＣ４６１の処理に移行する。
【０４０１】
ステップＣ４６１では、シナリオ終了コードが設定されているかを判定する（ステップＣ４６１）。
シナリオ終了コードが設定されていない場合（ステップＣ４６１；Ｎ）は、ステップＣ４４１の処理に移行する。
一方、シナリオ終了コードが設定されている場合（ステップＣ４６１；Ｙ）は、予告表示データのオフ情報をセットして（ステップＣ４６１）、先読み予告シナリオ制御処理を終了する。予告表示データのオフ情報をセットすることによって、始動記憶表示領域４１ｂにデフォルト保留領域が表示されていない場合にはデフォルト保留領域が表示される。
【０４０２】
従来、始動記憶表示領域４１ｂで行う先読み予告演出として、飾り特図始動記憶表示Ｃの表示態様を変更する先読み予告演出が実行されていた。しかしながら、この先読み予告演出は、単に飾り特図始動記憶表示Ｃの色や図柄（アイコン）が変化するだけの単調な演出であるため、遊技者の興趣を高めることが難しかった。
これに対し、本実施形態の場合、始動記憶表示領域４１ｂで行う先読み予告演出として、回転バーＢを回転表示させる先読み予告演出（具体的には、回転バーＢを回転表示する変動演出を行った後に先読み結果を予告する先読み予告演出を行う変動予告演出）といった、従来にない斬新な演出を行うことができるため、遊技者の興趣を高めることができる。また、回転バーＢの回転結果として、回転バーＢに含まれる複数の領域（本実施形態の場合、文字演出領域、ミニゲーム領域、保留変化領域）のうちの何れかが表示されるため、変動表示ゲームとは別のゲーム性（具体的には、「何れの領域が表示されるのか」というゲーム性）を創出することができる。
【０４０３】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の流入に基づき変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶される始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果を、当該変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段と、をなす。
また、演出制御装置３００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶される始動記憶に対応する始動記憶表示（飾り特図始動記憶表示Ｃ）を始動記憶表示領域４１ｂに表示する始動記憶表示制御手段をなす。
【０４０４】
そして、始動記憶表示制御手段（演出制御装置３００）は、始動記憶表示領域４１ｂに表示される所定の領域画像（本実施形態の場合、デフォルト保留領域画像）内に始動記憶表示（飾り特図始動記憶表示Ｃ）を表示し、始動記憶表示領域４１ｂにおいて、当該所定の領域画像を含む複数の領域画像を変動表示する変動演出を行った後に事前判定手段（遊技制御装置１００）による事前判定結果を予告する予告演出を行う変動予告演出（本実施形態の場合、回転バーＢを回転表示させる先読み予告演出）を実行可能となるよう構成されている。
ここで“領域画像”とは、一の領域のみを表す画像のことである。したがって、図７１（ｃ），（ｄ）の始動記憶表示領域４１ｂに示されている画像、すなわち複数（図７１（ｃ）の場合はデフォルト保留領域と文字演出領域の２つ、図７１（ｄ）の場合はデフォルト保留領域とミニゲーム領域との２つ）の領域を表す画像は“領域画像”に含まないこととする。
よって、本実施形態の場合、デフォルト保留領域のみを表すデフォルト保留領域画像（図６９（ｃ）の上から１段目の図参照）と、文字演出領域のみを表す文字演出領域画像（図６９（ｃ）の上から２段目の図参照）と、ミニゲーム領域のみを表すミニゲーム領域画像（図６９（ｃ）の上から３段目の図参照）と、保留変化領域のみを表す保留変化領域画像（図６９（ｃ）の上から４段目の図参照）と、が“領域画像”になる。
【０４０５】
具体的には、始動記憶表示制御手段（演出制御装置３００）は、変動演出として、始動記憶表示領域４１ｂに表示する領域画像を複数の領域画像（本実施形態の場合、デフォルト保留領域画像、文字演出領域画像、ミニゲーム領域画像、および保留変化領域画像）の中で切り替える演出を行うよう構成されている。
本実施形態の場合、始動記憶表示領域４１ｂに表示する領域画像を、デフォルト保留領域画像→文字演出領域画像→保留変化領域画像→ミニゲーム領域画像の順で、或いは、デフォルト保留領域画像→ミニゲーム領域画像→保留変化領域画像→文字演出領域画像の順で切り替えるよう構成されている。
なお、変動演出は、回転バーＢを回転表示させる演出に限定されるものではなく、始動記憶表示領域４１ｂに表示する領域画像を複数の領域画像の中で切り替える演出であれば、適宜任意に変更可能であり、例えば、絵本をめくる演出（具体的には、絵本をめくって始動記憶表示領域４１ｂに表示するページ画像（領域画像）を切り替える演出）等であってもよい。
また、変動演出は、始動記憶表示領域４１ｂに表示する領域画像を複数の領域画像の中で切り替える演出（すなわち、始動記憶表示領域４１ｂに表示される各領域画像を識別可能な速さで変動表示する演出）に限定されるものではなく、複数の領域画像を変動表示する演出であれば、適宜任意に変更可能であり、例えば、回転中動作表示を表示した場合のように、始動記憶表示領域４１ｂに表示される各領域画像を識別困難な速さで変動表示する演出等であってもよい。
【０４０６】
また、始動記憶表示制御手段（演出制御装置３００）は、変動演出の結果として、複数種類の予告領域画像（本実施形態の場合、文字演出領域画像、ミニゲーム領域画像、および保留変化領域画像）のうちの何れかを始動記憶表示領域４１ｂに停止表示し、当該停止表示した予告領域画像内において、複数種類の予告演出のうち当該停止表示した予告領域画像に対応する予告演出を実行するよう構成されている。
本実施形態の場合、例えば、停止表示した予告領域画像が文字演出領域画像である場合には、文字演出領域画像に対応する予告演出として「文字演出領域で行う先読み予告演出」を実行する。
また、例えば、停止表示した予告領域画像がミニゲーム領域画像である場合には、ミニゲーム領域画像に対応する予告演出として「ミニゲーム領域で行う先読み予告演出」を実行する。
また、例えば、停止表示した予告領域画像が保留変化領域画像である場合には、保留変化領域画像に対応する予告演出として「保留変化領域で行う先読み予告演出」を実行する。
【０４０７】
図７１は、回転バーＢの回転タイミングの一例を説明する図である。
変動予告演出（すなわち、回転バーＢを回転表示させる先読み予告演出）が実行されていない間は、図７１（ａ）に示すように、始動記憶表示領域４１ｂには回転バーＢのデフォルト保留領域が表示されている。その状態で、始動入賞（追加保留）が発生して特図始動記憶が追加されると、図７１（ｂ）に示すように、デフォルト保留領域に飾り特図始動記憶表示Ｃが追加される。
【０４０８】
当該追加された特図始動記憶を対象として先読み抽選処理（ステップＣ４１１）を行い、回転バーＢを回転表示させる先読み予告演出が選出された場合には、回転バーＢが回転し（ステップＣ４４８、ステップＣ４５３、またはステップＣ４５８）、その結果として、文字演出領域、ミニゲーム領域、または保留変化領域が表示される。回転バーＢの回転方向は、図７１（ｃ）に示すように前方向であってもよいし、図７１（ｄ）に示すように後方向であってもよい。
回転バーＢの回転方向は、回転結果として表示される領域を効率よく表示できる回転方向であってもよいし、先読み抽選処理（ステップＣ４１１）で大当り期待度等に基づき決定してもよい。回転結果として表示される領域を効率よく表示できる回転方向とは、例えば、回転結果として表示される領域が文字演出領域である場合には、図７１（ｃ）に示すように前方向であり、例えば、回転結果として表示される領域がミニゲーム領域である場合には、図７１（ｄ）に示すように後方向である。
【０４０９】
図７２は、回転中動作表示を行わないパターンの「文字演出領域で行う先読み予告演出」の一例を説明する図である。
変動予告演出（すなわち、回転バーＢを回転表示させる先読み予告演出）が実行されていない間は、図７２（ａ）に示すように、始動記憶表示領域４１ｂには回転バーＢのデフォルト保留領域が表示されている。その状態で、始動入賞（追加保留）が発生して特図始動記憶が追加されると、図７２（ｂ）に示すように、デフォルト保留領域に飾り特図始動記憶表示Ｃが追加される。
【０４１０】
当該追加された特図始動記憶を対象として先読み抽選処理（ステップＣ４１１）を行い、回転バーＢを回転表示させる先読み予告演出が選出された場合であって、当該選出された先読み予告演出の種別が「文字演出領域で行う先読み予告演出」を含む種別である場合（ステップＣ４４７；Ｙ）は、回転バーＢが回転する（ステップＣ４４８）。そして、選出された「文字演出領域で行う先読み予告演出」のパターンが、回転中動作表示を行わないパターンである場合（ステップＣ４９９；Ｎ）は、図７２（ｃ）に示すように、回転バーＢの回転結果として文字演出領域が表示される。
【０４１１】
次いで、実行中の先読み予告演出の種別が「保留変化領域で行う先読み予告演出」を含む種別である場合（ステップＣ４４４；Ｙ）は、回転バーＢが回転して（ステップＣ４５８）、図７２（ｄ）に示すように、回転バーＢの回転結果として保留変化領域が表示される。この保留変化領域に表示される飾り特図始動記憶表示Ｃの表示態様は、回転前の表示態様（図７２（ｂ）参照）と同じになっている。そして、その後、変動予告演出が終了すると、始動記憶表示領域４１ｂにデフォルト保留領域が表示される。このデフォルト保留領域に表示される飾り特図始動記憶表示Ｃの表示態様は、回転前の表示態様（図７２（ｂ）参照）と同じになっている。
また、実行中の先読み予告演出の種別が「保留変化領域で行う先読み予告演出」を含む種別でない場合（ステップＣ４４４；Ｎ）は、回転バーＢが回転して（ステップＣ４５６）、図７２（ｅ）に示すように、回転バーＢの回転結果としてデフォルト保留領域が表示される。このデフォルト保留領域に表示される飾り特図始動記憶表示Ｃの表示態様は、回転前の表示態様（図７２（ｂ）参照）と同じになっている。
【０４１２】
図７３は、「ミニゲーム領域で行う先読み予告演出」の一例を説明する図である。
変動予告演出（すなわち、回転バーＢを回転表示させる先読み予告演出）が実行されていない間は、図７３（ａ）に示すように、始動記憶表示領域４１ｂには回転バーＢのデフォルト保留領域が表示されている。その状態で、始動入賞（追加保留）が発生して特図始動記憶が追加されると、図７３（ｂ）に示すように、デフォルト保留領域に飾り特図始動記憶表示Ｃが追加される。
【０４１３】
当該追加された特図始動記憶を対象として先読み抽選処理（ステップＣ４１１）を行い、回転バーＢを回転表示させる先読み予告演出が選出された場合であって、当該選出された先読み予告演出の種別が「ミニゲーム領域で行う先読み予告演出」を含む種別である場合（ステップＣ４５２；Ｙ）は、回転バーＢが回転して（ステップＣ４５３）、図７３（ｃ）に示すように、回転バーＢの回転結果としてミニゲーム領域が表示されて、当該ミニゲーム領域内でミニゲームが開始する。本実施形態の場合、図７３（ｃ）〜（ｆ）に示すように、ミニゲームとして綱引きゲームを行い、そのゲームの結果によって大当り期待度を予告するようになっている。
【０４１４】
次いで、実行中の先読み予告演出の種別が「保留変化領域で行う先読み予告演出」を含む種別である場合（ステップＣ４４４；Ｙ）は、回転バーＢが回転して（ステップＣ４５８）、図７３（ｇ）に示すように、回転バーＢの回転結果として保留変化領域が表示される。この保留変化領域に表示される飾り特図始動記憶表示Ｃの表示態様は、回転前の表示態様（図７３（ｂ）参照）と同じになっている。そして、その後、変動予告演出が終了すると、始動記憶表示領域４１ｂにデフォルト保留領域が表示される。このデフォルト保留領域に表示される飾り特図始動記憶表示Ｃの表示態様は、回転前の表示態様（図７２（ｂ）参照）と同じになっている。
また、実行中の先読み予告演出の種別が「保留変化領域で行う先読み予告演出」を含む種別でない場合（ステップＣ４４４；Ｎ）は、回転バーＢが回転して（ステップＣ４５６）、図７３（ｈ）に示すように、回転バーＢの回転結果としてデフォルト保留領域が表示される。このデフォルト保留領域に表示される飾り特図始動記憶表示Ｃの表示態様は、回転前の表示態様（図７３（ｂ）参照）と同じになっている。
【０４１５】
図７４は、回転中動作表示を行うパターンの「文字演出領域で行う先読み予告演出」の一例を説明する図である。
変動予告演出（すなわち、回転バーＢを回転表示させる先読み予告演出）が実行されていない間は、図７４（ａ）に示すように、始動記憶表示領域４１ｂには回転バーＢのデフォルト保留領域が表示されている。その状態で、始動入賞（追加保留）が発生して特図始動記憶が追加されると、図７４（ｂ）に示すように、デフォルト保留領域に飾り特図始動記憶表示Ｃが追加される。
【０４１６】
当該追加された特図始動記憶を対象として先読み抽選処理（ステップＣ４１１）を行い、回転バーＢを回転表示させる先読み予告演出が選出された場合であって、当該選出された先読み予告演出の種別が「文字演出領域で行う先読み予告演出」を含む種別である場合（ステップＣ４４７；Ｙ）は、回転バーＢが回転する（ステップＣ４４８）。そして、選出された「文字演出領域で行う先読み予告演出」のパターンが、回転中動作表示を行うパターンである場合（ステップＣ４９９；Ｙ）は、図７４（ｃ）に示すように、回転バーＢが高速回転している状態を表す回転中動作表示が出現する。
その際、図７４（ｃ）〜（ｉ）に示すように、回転中動作表示の合間に文字演出領域が表示される場合がある。回転中動作表示の合間に文字演出領域を表示する回数は、例えば先読み抽選処理（ステップＣ４１１）で大当り期待度等に基づき決定される。
【０４１７】
次いで、実行中の先読み予告演出の種別が「保留変化領域で行う先読み予告演出」を含む種別である場合（ステップＣ４４４；Ｙ）は、図７４（ｅ），（ｈ），（ｊ）に示すように、回転バーＢの回転（高速回転）結果として保留変化領域が表示される。この保留変化領域に表示される飾り特図始動記憶表示Ｃの表示態様は、回転前の表示態様（図７４（ｂ）参照）と同じになっている。そして、その後、変動予告演出が終了すると、始動記憶表示領域４１ｂにデフォルト保留領域が表示される。このデフォルト保留領域に表示される飾り特図始動記憶表示Ｃの表示態様は、回転前の表示態様（図７２（ｂ）参照）と同じになっている。
なお、本実施形態では、回転中動作表示が出現する場合、「文字演出領域で行う先読み予告演出」が実行されないことがある。具体的には、回転中動作表示の合間に文字演出領域が表示されない場合（すなわち、回転中動作表示の合間に文字演出領域を表示する回数が「０回」である場合）には、「文字演出領域で行う先読み予告演出」が実行されないので、先読み結果を予告することができない。したがって、回転中動作表示を行うパターンの「文字演出領域で行う先読み予告演出」は、必ず「保留変化領域で行う先読み予告演出」と合わせて選出されるよう構成し、回転中動作表示を行うパターンの「文字演出領域で行う先読み予告演出」を実行した後は、必ず「保留変化領域で行う先読み予告演出」を実行することとする。無論、回転中動作表示を行うパターンの「文字演出領域で行う先読み予告演出」を実行した後に、「保留変化領域で行う先読み予告演出」を実行しない場合があってもよい。
【０４１８】
また、実行中の先読み予告演出の種別が「保留変化領域で行う先読み予告演出」を含む種別である場合（ステップＣ４４４；Ｎ）は、回転バーＢの回転（高速回転）結果としてデフォルト保留領域が表示される。このデフォルト保留領域に表示される飾り特図始動記憶表示Ｃの表示態様は、回転前の表示態様（図７４（ｂ）参照）と同じになっている。
【０４１９】
図７５は、「文字演出領域で行う先読み予告演出」の実行中に追加保留が発生した際に行う追加保留演出の一例を説明する図である。
図７５（ａ）に示すように、「文字演出領域で行う先読み予告演出」の実行中に、始動入賞（追加保留）が発生すると（ステップＣ４４５；Ｙ）、追加保留演出表示Ｄ（この例では、「絶」という文字）が出現して（ステップＣ４４６）、追加保留演出が開始する。
【０４２０】
この追加保留演出では、図７５（ｂ）に示すように、メイン表示領域４１ａから始動記憶表示領域４１ｂ（文字演出領域）へと追加保留演出表示Ｄが移動する演出や、図７５（ｃ）に示すように、メイン表示領域４１ａ内の追加保留演出表示Ｄが変動中の識別情報（この例では、「２」という数字）で押されて始動記憶表示領域４１ｂ（文字演出領域）へと移動する演出などを行う。そして、当該移動が成功した場合には、図７５（ｄ）に示すように、文字演出領域の表示態様（文字演出態様）が変化する（この例では、「好機でありんす！」から「絶好機でありんす！」に変化している）。また、当該移動が成功しない場合には、文字演出領域の表示態様は変化しない。
【０４２１】
本実施形態の場合、当該移動が成功するか否かは、新たに発生した追加保留の先読み結果に応じて決定している。具体的には、図７５に示す例では、処理対象の保留（すなわち、実行中の「文字演出領域で行う先読み予告演出」を発生させる契機となった保留）に基づく変動表示ゲームの結果が大当りとなる期待度は「中」であるため、追加保留演出を行う前は文字演出領域に「好機でありんす！」という文字が表示されているが、新たに発生した追加保留に基づく変動表示ゲームの結果が大当りとなる期待度は「大」であるため、追加保留演出を行った後は文字演出領域に「絶好機でありんす！」という文字が表示されている。無論、当該移動が成功するか否かを、処理対象の保留（すなわち、実行中の「文字演出領域で行う先読み予告演出」を発生させる契機となった保留）の先読み結果に応じて決定することも可能である。当該移動が成功するか否かを処理対象の保留の先読み結果に応じて決定する場合には、追加保留演出の実行の有無にかかわらず文字演出領域内の文字（文字演出態様）は同じになる。
【０４２２】
なお、「文字演出領域で行う先読み予告演出」の実行中に始動入賞（追加保留）が発生した場合、直ちに追加保留演出を行う（すなわち、直ちに追加保留演出表示Ｄを出現させる）のではなく、演出ボタン２５等が操作された際に、追加保留演出を行うように構成することも可能である。
また、始動入賞（追加保留）が発生した場合に追加保留演出を行うのではなく、「文字演出領域で行う先読み予告演出」のパターンとして、追加保留演出を行うパターンと、追加保留演出を行わないパターンと、を予め用意しておき、「文字演出領域で行う先読み予告演出」のパターンを何れにするかを先読み抽選処理（ステップＣ４１１）で大当り期待度等に基づき決定するよう構成することも可能である。
【０４２３】
図７６は、「ミニゲーム領域で行う先読み予告演出」の実行中に追加保留が発生した際に行う追加保留演出の一例を説明する図である。
図７６（ａ）に示すように、「ミニゲーム領域で行う先読み予告演出」の実行中に、始動入賞（追加保留）が発生すると（ステップＣ４４５；Ｙ）、追加保留演出表示Ｄ（この例では、「栄養ドリンク」を表す画像）が出現して（ステップＣ４４６）、追加保留演出が開始する。
【０４２４】
この追加保留演出では、図７６（ｂ）に示すように、メイン表示領域４１ａから始動記憶表示領域４１ｂ（ミニゲーム領域）へと追加保留演出表示Ｄが移動する演出や、図７６（ｃ）に示すように、メイン表示領域４１ａ内の追加保留演出表示Ｄが変動中の識別情報（この例では、「２」という数字）で押されて始動記憶表示領域４１ｂ（ミニゲーム領域）へと移動する演出などを行う。そして、当該移動が成功した場合には、図７６（ｅ）に示すように、ミニゲーム領域内で実行しているミニゲームの結果が、大当り期待度が高い場合（例えば、期待度「中」や「高」の場合）に出現する結果となる。また、当該移動が成功しない場合には、図７６（ｆ）に示すように、追加保留演出表示Ｄが変動中の識別情報で押されて壊れる表示（この例では、「栄養ドリンク」のビンが割れる画像を表示）を行って、ミニゲーム領域内で実行しているミニゲームの結果が、大当り期待度が低い場合（例えば、期待度「低」の場合）に出現する結果となる。
当該移動が成功するか否かは、処理対象の保留（すなわち、実行中の「ミニゲーム領域で行う先読み予告演出」を発生させる契機となった保留）の先読み結果に応じて決定してもよいし、新たに発生した追加保留の先読み結果に応じて決定してもよい。当該移動が成功するか否かを処理対象の保留の先読み結果に応じて決定する場合には、追加保留演出の実行の有無にかかわらずミニゲームの結果は同じになる。
【０４２５】
なお、「ミニゲーム領域で行う先読み予告演出」の実行中に始動入賞（追加保留）が発生した場合、直ちに追加保留演出を行う（すなわち、直ちに追加保留演出表示Ｄを出現させる）のではなく、演出ボタン２５等が操作された際に、追加保留演出を行うように構成することも可能である。
また、始動入賞（追加保留）が発生した場合に追加保留演出を行うのではなく、「ミニゲーム領域で行う先読み予告演出」のパターンとして、追加保留演出を行うパターンと、追加保留演出を行わないパターンと、を予め用意しておき、「ミニゲーム領域で行う先読み予告演出」のパターンを何れにするかを先読み抽選処理（ステップＣ４１１）で大当り期待度等に基づき決定するよう構成することも可能である。
【０４２６】
また、文字演出領域で行う演出は、先読み予告演出として実行するのではなく、特図変動表示ゲームの開始時（保留消化時）に実行するようにしてもよい。すなわち、文字演出領域に、先読み結果を予告する文字を表示するのではなく、実行中の特図変動表示ゲームの結果を予告する文字を表示するよう構成することも可能である。
また、ミニゲーム領域で行う演出は、先読み予告演出として実行するのではなく、特図変動表示ゲームの開始時（保留消化時）に実行するようにしてもよい。すなわち、ミニゲーム領域に、先読み結果を予告するミニゲームを表示するのではなく、実行中の特図保留表示ゲームの結果を予告するミニゲームを表示するよう構成することも可能である。
また、保留変化領域で行う演出は、先読み予告演出として実行するのではなく、特図変動表示ゲームの開始時（保留消化時）に実行するようにしてもよい。すなわち、保留変化領域を、先読み結果を予告する表示態様に変化させるのではなく、実行中の特図保留表示ゲームの結果を予告する表示態様に変化させるよう構成することも可能である。
【０４２７】
以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、始動領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の流入に基づいて実行される所定ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を実行可能な遊技機であって、特別遊技（特別遊技状態を付与する遊技）の実行に対応して閉状態と開状態とに変換可能な第１変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）と、特別遊技の実行に対応して閉状態と開状態とに変換可能な第２変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）と、第１変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）へ流入した遊技球を検出する第１遊技球検出手段（上カウントスイッチ３８ａ）と、第２変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）へ流入した遊技球を検出する第２遊技球検出手段（下カウントスイッチ３９ａ）と、特別遊技において第１変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）と第２変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）との変換制御を行う入賞装置制御手段（遊技制御装置１００）と、第１変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）又は第２変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）が閉状態に変換されてから所定時間が経過するまでを有効期間（大入賞口残存球処理期間）として設定する有効期間設定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、
入賞装置制御手段（遊技制御装置１００）は、第１変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）の開状態変換条件が成立したか否か判定する変換条件判定手段（遊技制御装置１００）を有し、当該変換条件判定手段によって第１変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）の開状態変換条件が成立したと判定された場合に、第１変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）を開状態へと変換し、有効期間設定手段（遊技制御装置１００）は、第１変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）の閉状態への変換時に当該第１変動入賞装置に対する有効期間（大入賞口残存球処理期間）を設定し、所定時間が経過する前に変換条件判定手段（遊技制御装置１００）によって第１変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）の開状態変換条件が成立したと判定された場合には、当該所定時間の経過を待たずに当該設定した有効期間を終了させるよう構成されている。
具体的には、入賞装置制御手段（遊技制御装置１００）は、変換条件判定手段（遊技制御装置１００）によって第１変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）の開状態変換条件が成立したと判定された時点から所定期間（インターバル期間）の経過後に、第１変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）を開状態へと変換するよう構成されている。
【０４２８】
したがって、所定時間が経過する前に第１変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）の開状態変換条件が成立した場合には、当該所定時間の経過を待たずに第１変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）に対する有効期間（大入賞口残存球処理期間）を終了させるため、スムーズに第１変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）を変換させることができる。
【０４２９】
また、以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、入賞装置制御手段（遊技制御装置１００）は、第２変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）の開状態変換条件が成立したか否か判定する変換条件判定手段（遊技制御装置１００）を有し、当該変換条件判定手段によって第２変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）の開状態変換条件が成立したと判定された場合に、第２変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）を開状態へと変換し、有効期間設定手段（遊技制御装置１００）は、第２変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）の閉状態への変換時に当該第２変動入賞装置に対する有効期間（大入賞口残存球処理期間）を設定し、所定時間が経過する前に変換条件判定手段（遊技制御装置１００）によって第２変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）の開状態変換条件が成立したと判定された場合には、当該所定時間の経過を待たずに当該設定した有効期間を終了させるよう構成されている。
具体的には、入賞装置制御手段（遊技制御装置１００）は、変換条件判定手段（遊技制御装置１００）によって第２変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）の開状態変換条件が成立したと判定された時点から所定期間（インターバル期間）の経過後に、第２変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）を開状態へと変換するよう構成されている。
【０４３０】
したがって、所定時間が経過する前に第２変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）の開状態変換条件が成立した場合には、当該所定時間の経過を待たずに第２変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）に対する有効期間（大入賞口残存球処理期間）を終了させるため、スムーズに第２変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）を変換させることができる。
【０４３１】
また、以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、第１変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）と第２変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）とは、上下に並んで配設され、特別遊技は、所定回数のラウンドからなり、入賞装置制御手段（遊技制御装置１００）は、第１変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）の開状態への変換と第２変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）の開状態への変換とをラウンド毎に交互に行い、一方の変動入賞装置に対する有効期間（大入賞口残存球処理期間）が終了した後に、当該一方の変動入賞装置を開状態へと変換させるよう構成することが可能である。
【０４３２】
このように構成した場合、第１変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）の開状態への変換と第２変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）の開状態への変換とをラウンド毎に交互に行うため、第１変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）又は第２変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）を開状態に変換させることをスムーズに行うことが可能となるとともに、変換対象となる第１変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）又は第２変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）をスムーズに変更することができる。
また、第１変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）と第２変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）とは、上下に並んで配置されており、第１変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）の開状態への変換と第２変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）の開状態への変換とを交互に行うため、第１変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）及び第２変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）のうち上側の変動入賞装置が開状態の間は上側の変動入賞装置に遊技球が流入し、上側の変動入賞装置が閉状態の間は下側の変動入賞装置が開状態となって上側の変動入賞装置に流入できなかった遊技球は下側の変動入賞装置に流入可能となる。したがって、変動入賞装置に流入しない遊技球を減らすことができる。
また、一方の変動入賞装置に対する有効期間（大入賞口残存球処理期間）が終了した後に、当該一方の変動入賞装置を開状態へと変換させるため、当該一方の変動入賞装置に流入した遊技球を適切なラウンドで検出することが可能となる。
【０４３３】
以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、表示装置４１において行われる所定のゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を実行可能な遊技機であって、第１の事象の発生を予告する第１予告演出（本実施形態の場合、擬似連予告演出）と、当該第１の事象とは異なる第２の事象の発生を予告する第２予告演出（本実施形態の場合、リーチ予告演出）と、を並行して行う並行予告演出を実行する予告演出実行手段（演出制御装置３００）と、予告演出実行手段（演出制御装置３００）によって並行して実行された第１予告演出（擬似連予告演出）及び第２予告演出（リーチ予告演出）のうち何れかを選択する予告演出選択手段（演出制御装置３００）と、予告演出選択手段（演出制御装置３００）によって選択された予告演出に対応する事象を発生させる事象発生手段（演出制御装置３００）と、を備えるよう構成されている。
【０４３４】
したがって、第１予告演出（擬似連予告演出）と第２予告演出（リーチ予告演出）とを並行して実行する並行予告演出をため、第１予告演出（擬似連予告演出）及び第２予告演出（リーチ予告演出）のうち何れか一方が選択されるまで遊技者の期待感を持続させることができ、種々の予告演出に対して遊技者の興趣を高めることができる。
【０４３５】
また、以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、予告演出実行手段（演出制御装置３００）は、並行予告演出として、所定の予告演出画像を表示装置４１に表示し、当該予告演出画像の表示態様を所定のタイミングで変化させる演出を実行可能であるよう構成することが可能である。
【０４３６】
このように構成することによって、予告演出画像が表示された後、第１予告演出（擬似連予告演出）及び第２予告演出（リーチ予告演出）のうち何れか一方が選択されるまで、遊技者の期待感を持続させることができる。
【０４３７】
また、以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、予告演出画像は、第１の事象の発生を予告する第１予告演出画像（本実施形態の場合、擬似連予告画像）と、第２の事象の発生を予告する第２予告演出画像（本実施形態の場合、リーチ予告画像）と、を含み、予告演出実行手段（演出制御装置３００）は、予告演出選択手段（演出制御装置３００）によって第１予告演出（擬似連予告演出）が選択された場合には、第１予告演出画像（擬似連予告画像）の表示態様を、第２予告演出画像（リーチ予告画像）の表示態様よりも多くのタイミングで変化させ、予告演出選択手段（演出制御装置３００）によって第２予告演出（リーチ予告演出）が選択された場合には、第２予告演出画像（リーチ予告画像）の表示態様を、第１予告演出画像（擬似連予告画像）の表示態様よりも多くのタイミングで変化させるよう構成することが可能である。
【０４３８】
このように構成することによって、予告演出選択手段（演出制御装置３００）によって選択された予告演出に対応する予告演出画像に対する表示態様が、予告演出選択手段（演出制御装置３００）によって選択されない予告演出に対応する予告演出画像に対する表示態様よりも多くのタイミングで変化するため、どちらの予告演出画像の表示態様の方が多く変化するのか判明するまで（本実施形態の場合、第２擬似連予告画像または第２リーチ予告画像が出現するまで）、遊技者の期待感を持続させることができる。
【０４３９】
以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、始動領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の流入に基づき変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置（表示装置４１）を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を実行可能な遊技機であって、変動表示装置（表示装置４１）の表示領域は、変動表示ゲームが実行されるメイン表示領域４１ａと、始動記憶表示領域４１ｂと、を含み、始動領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の流入に基づき変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶される始動記憶に対応する始動記憶表示（飾り特図始動記憶表示Ｃ）を始動記憶表示領域４１ｂに表示する始動記憶表示制御手段（演出制御装置３００）と、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶される始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果を、当該変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、始動記憶表示領域４１ｂには、所定の領域画像（本実施形態の場合、デフォルト保留領域画像）を表示可能であり、始動記憶表示制御手段（演出制御装置３００）は、所定の領域画像（デフォルト保留領域画像）内に始動記憶表示（飾り特図始動記憶表示Ｃ）を表示し、始動記憶表示領域４１ｂにおいて、当該所定の領域画像を含む複数の領域画像を変動表示する変動演出を行った後に事前判定手段（遊技制御装置１００）による事前判定結果（先読み結果）を予告する予告演出を行う変動予告演出を実行可能となるよう構成されている。
【０４４０】
したがって、始動記憶表示領域４１ｂにおいて複数の領域画像を変動表示する変動演出を行った後に事前判定結果（先読み結果）を予告する予告演出を行う変動予告演出を実行可能であるため、従来に無い斬新な予告演出を実行することが可能となり、始動記憶表示領域４１ｂにおいて実行する予告演出に対して遊技者の興趣を高めることができる。
【０４４１】
また、以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、複数の領域画像には、複数種類の予告領域画像（本実施形態の場合、文字演出領域画像、ミニゲーム領域画像、および保留変化領域画像）が含まれ、始動記憶表示制御手段（演出制御装置３００）は、変動演出の結果として、複数種類の予告領域画像のうちの何れかを始動記憶表示領域４１ｂに停止表示し、当該停止表示した予告領域画像内において、複数種類の予告演出（本実施形態の場合、「文字演出領域で行う先読み予告演出」、「ミニゲーム領域で行う先読み予告演出」、および「保留変化領域で行う先読み予告演出」）のうち当該停止表示した予告領域画像に対応する予告演出を実行するよう構成することが可能である。
【０４４２】
このように構成することによって、変動演出の結果として複数種類の予告領域画像（文字演出領域画像、ミニゲーム領域画像、および保留変化領域画像）のうちの何れかを停止表示し、当該停止表示した予告領域画像内において当該停止表示した予告領域画像に対応する予告演出を実行するため、遊技者が予期しない領域で予告演出が実行されることとなり、予告演出に意外性をもたらすことができる。
また、変動演出の結果として複数種類の予告領域画像（文字演出領域画像、ミニゲーム領域画像、および保留変化領域画像）のうちの何れかを表示するため、どの種類の予告領域画像が表示されるのかという、メイン表示領域で実行されている変動表示ゲームとは別のゲーム性を創出することができる。
【０４４３】
また、以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、始動記憶表示制御手段（演出制御装置３００）は、変動演出として、始動記憶表示領域４１ｂに表示する領域画像を複数の領域画像（本実施形態の場合、デフォルト保留領域画像、文字演出領域画像、ミニゲーム領域画像、および保留変化領域画像）の中で切り替える演出を行うよう構成することが可能である。
【０４４４】
このように構成することによって、変動演出として、始動記憶表示領域４１ｂに表示する領域画像を複数の領域画像（デフォルト保留領域画像、文字演出領域画像、ミニゲーム領域画像、および保留変化領域画像）の中で切り替える演出を行い、当該変動演出の結果として複数種類の予告領域画像のうちの何れかを停止表示するため、どの種類の予告領域画像が表示されるのかという遊技者の期待感を持続させることができる。
【０４４５】
＜第２実施形態＞
次に、第２実施形態の遊技機１０について説明する。
なお、第１実施形態の遊技機１０は、表示装置４１の始動記憶表示領域４１ｂにおいて回転バーＢを回転表示させる先読み予告演出（すなわち、回転バーＢを回転表示する変動演出を行った後に先読み結果を予告する先読み予告演出を行う変動予告演出）を実行可能であるのに対し、第２実施形態の遊技機１０は、始動記憶表示領域４１ｂのうち飾り特図始動記憶表示Ｃが表示されていない領域において先読み結果を予告する先読み予告演出を行う点が、第１実施形態の遊技機１０と異なる。したがって、以下、第１実施形態と同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０４４６】
本実施形態の場合、始動記憶表示領域４１ｂは、図７８に示すように、回転バーＢのデフォルト保留領域のように、第１始動記憶の上限数と第２始動記憶の上限数との和（本実施形態の場合、８個）と同数の小領域を有している。１つの小領域に、１つの飾り特図始動記憶表示Ｃが表示されるようになっており、図７８に示すように、空き小領域（飾り特図始動記憶表示Ｃが表示されていない小領域）のうち、飾り特図始動記憶表示Ｃが表示されている小領域と隣接しない空き小領域が、先読み予告演出を実行可能な予告演出可能領域を構成している。
すなわち、始動記憶表示領域４１ｂは、複数（本実施形態の場合、８個）の小領域に分割されており、始動記憶表示制御手段（演出制御装置３００）は、一の小領域に、一の始動記憶表示（飾り特図始動記憶表示Ｃ）を表示するよう構成されている。
なお、予告演出可能領域を構成する小領域は、少なくとも空き小領域（飾り特図始動記憶表示Ｃが表示されていない小領域）であればよい。例えば、予告演出可能領域には、飾り特図始動記憶表示Ｃが表示されている小領域と隣接する空き小領域が含まれていてもよい。すなわち、予告演出可能領域は、始動記憶表示領域４１ｂ内にある全空き小領域のうちの何れかで構成されていてもよいし、始動記憶表示領域４１ｂ内にある全空き小領域で構成されていてもよい。
【０４４７】
本実施形態では、予告演出可能領域を構成する空き小領域１つに対し１つの予告表示図柄（文字や数字や記号やキャラクタ図柄など）を表示することによって、擬似連演出の発生を予告（報知）するようになっている。無論、予告演出可能領域に表示される予告表示図柄によって予告する先読み結果は、擬似連演出の発生に限定されるものではなく、適宜任意に変更可能であり、例えば、リーチ演出の発生、大当り期待度、潜伏確変期待度等であってもよい。
【０４４８】
〔先読み予告シナリオ制御処理〕
本実施形態においては、図６７に示す先読み予告シナリオ制御処理にかえて、図７７に示す先読み予告シナリオ制御処理を実行する。
この先読み予告シナリオ制御処理において、演出制御装置３００は、まず、始動記憶表示領域４１ｂの予告演出可能領域に予告表示（予告表示の一部であってもよい。）を表示中であるかを判定する（ステップＣ５４１）。
【０４４９】
始動記憶表示領域４１ｂの予告演出可能領域に予告表示を表示中である場合（ステップＣ５４１；Ｙ）、すなわち、予告演出可能領域にて先読み予告演出を実行中である場合は、当該予告表示の更新タイミングであるかを判定する（ステップＣ５４２）。本実施形態の場合、始動記憶表示領域４１ｂに表示する飾り特図始動記憶表示Ｃの数が変化したとき（すなわち、保留が消化されて始動記憶表示領域４１ｂに表示する飾り特図始動記憶表示Ｃの数が減ったときや、追加保留が発生して始動記憶表示領域４１ｂに表示する飾り特図始動記憶表示Ｃの数が増えたとき）に、予告表示の更新タイミングであると判定する。
予告表示の更新タイミングでない場合（ステップＣ５４２；Ｎ）は、ステップＣ５４１の処理に移行する。
一方、予告表示の更新タイミングである場合（ステップＣ５４２；Ｙ）は、更新後の予告表示データを取得して（ステップＣ５４３）、ステップＣ５４６の処理に移行する。
【０４５０】
また、始動記憶表示領域４１ｂの予告演出可能領域に予告表示を表示中でない場合（ステップＣ５４１；Ｎ）、すなわち、予告演出可能領域にて先読み予告演出を実行中でない場合には、現在の遊技状態に応じて予告表示態様を抽選し（ステップＣ５４４）、当該抽選の結果に対応する予告表示初期データを取得して（ステップＣ５４５）、ステップＣ５４６の処理に移行する。ステップＣ５４４では、例えば、乱数抽選を行って、予告表示態様を選択する。本実施形態の場合、現在の遊技状態が通常遊技状態のときは、図７９に示すように、「予告演出パターンＡ」および「予告演出パターンＢ」のうち何れか１つが予告表示態様として選択される。また、現在の遊技状態が特定遊技状態（時短状態）のときは、図８０に示すように、「予告演出パターンＡ」、「予告演出パターンＢ１」、「予告演出パターンＢ２」、および「予告演出パターンＢ３」のうち何れか１つが予告表示態様として選択される。
【０４５１】
ステップＣ５４６では、保留数に基づいて予告演出可能領域数を取得する（ステップＣ５４６）。すなわち、予告演出可能領域を構成する小領域（本実施形態の場合、空き小領域のうち、飾り特図始動記憶表示Ｃが表示されている小領域と隣接しない空き小領域）の数を取得する。
次いで、取得した予告演出可能領域数よりも、ステップＣ５４３で取得した予告表示データまたはステップＣ５４５で取得した予告表示初期データに基づく予告表示の表示数が多いか比較する（ステップＣ５４７）。例えば、予告表示データまたは予告表示初期データが「擬似連！！」という予告表示（予告表示図柄群）を表示させるためのデータである場合、当該データに基づく予告表示の表示数（すなわち、予告表示を構成する予告表示図柄の数）は、「擬」、「似」、「連」、「！」、「！」の５個になる。
【０４５２】
取得した予告演出可能領域数よりも予告表示の表示数が多くない場合（ステップＣ５４８；Ｎ）、すなわち、予告演出可能領域数と予告表示の表示数とが同数である場合や、予告演出可能領域数よりも予告表示の表示数が少ない場合には、予告表示データまたは予告表示初期データに基づく予告表示を予告演出可能領域に表示して（ステップＣ５５０）、ステップＣ５５１の処理に移行する。
一方、取得した予告演出可能領域数よりも予告表示の表示数が多い場合（ステップＣ５４８；Ｙ）は、予告演出可能領域に予告表示データまたは予告表示初期データに基づく予告表示の全部を表示することができないため、予告演出可能領域に表示する予告表示の一部を決定する（ステップＣ５４９）。本実施形態の場合、予告演出可能領域に表示する予告表示の一部として、予告表示のうち、予告演出可能領域数と同数の連続する予告表示図柄からなる部分を決定する。具体的には、例えば、予告表示が「擬似連！！」であり、予告演出可能領域数が「３個」である場合には、予告演出可能領域に表示する予告表示の一部として「擬似連」や「連！！」などを決定する。
次いで、決定した予告表示の一部を予告演出可能領域に表示して（ステップＣ５５０）、ステップＣ５５１の処理に移行する。
【０４５３】
ステップＣ５５１では、シナリオ終了コードが設定されているかを判定する（ステップＣ５５１）。
シナリオ終了コードが設定されていない場合（ステップＣ５５１；Ｎ）は、ステップＣ５４１の処理に移行する。
一方、シナリオ終了コードが設定されている場合（ステップＣ５５１；Ｙ）は、予告表示データのオフ情報をセットして（ステップＣ５５２）、先読み予告シナリオ制御処理を終了する。
【０４５４】
すなわち、始動記憶表示制御手段（演出制御装置３００）は、複数の小領域のうちの始動記憶表示（飾り特図始動記憶表示Ｃ）が表示されていない空き小領域において、事前判定手段（遊技制御装置１００）による事前判定結果を予告する予告演出を実行可能である。
具体的には、始動記憶表示制御手段（演出制御装置３００）は、予告演出として、空き小領域に事前判定結果を予告する予告表示を表示し、当該予告表示の表示態様（本実施形態の場合、表示する予告表示図柄の数）を空き小領域の数に応じて変化させる演出を実行可能である。
なお、空き小領域の数に応じて変化させる予告表示の表示態様は、表示する予告表示図柄の数に限定されるものではなく、適宜任意に変更可能であり、例えば、予告表示の色等であってもよい。
【０４５５】
図７９は、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合に実行される先読み予告演出の一例を説明する図である。
現在の遊技状態が通常遊技状態である場合、予告表示態様として「予告演出パターンＡ」および「予告演出パターンＢ」のうち何れか１つが選択される（ステップＣ５４４）。ここで、前述したように、本実施形態における普通変動入賞装置３７は、通常遊技状態においては可動部材３７ｂを開放しないように普図確率が０に設定されている。
【０４５６】
そして、予告表示態様として「予告演出パターンＡ」が選択された場合には、図７９（ａ）に示すような先読み予告演出が始動記憶表示領域４１ｂで実行される。
具体的には、まず、「擬似連！！」という予告表示を表示させるための予告表示初期データが取得される（ステップＣ５４５）。
次いで、この例では始動記憶表示領域４１ｂに４個の飾り特図始動記憶表示Ｃが表示されているので、予告演出可能領域数として「３個」が取得される（ステップＣ５４６）。
次いで、予告演出可能領域数（３個）よりも予告表示の表示数（５個）が多いと判定されて（ステップＣ５４８；Ｙ）、表示する予告表示の一部として「擬似連」が決定される（ステップＣ５４９）。
次いで、図７９（ａ）の上から１段目（最上段）に示すように、「擬似連」という予告表示が予告演出可能領域に表示される（ステップＣ５５０）。
【０４５７】
保留が１つ消化されると、予告更新タイミングになったと判定されて（ステップＣ５４２；Ｙ）、「擬似連？？」という予告表示を表示させるための予告表示データが取得される（ステップＣ５４３）。
次いで、予告演出可能領域数として「４個」が取得される（ステップＣ５４６）。
次いで、予告演出可能領域数（４個）よりも予告表示の表示数（５個）が多いと判定されて（ステップＣ５４８；Ｙ）、表示する予告表示の一部として「擬似連？」が決定される（ステップＣ５４９）。
次いで、図７９（ａ）の上から２段目に示すように、「擬似連？」という予告表示が予告演出可能領域に表示される（ステップＣ５５０）。
【０４５８】
さらに保留が１つ消化されると、予告更新タイミングになったと判定されて（ステップＣ５４２；Ｙ）、「擬似連！！」という予告表示を表示させるための予告表示データが取得される（ステップＣ５４３）。
次いで、予告演出可能領域数として「５個」が取得される（ステップＣ５４６）。
次いで、予告演出可能領域数（５個）よりも予告表示の表示数（５個）が多くないと判定されて（ステップＣ５４８；Ｎ）、図７９（ａ）の上から３段目に示すように、「擬似連！！」という予告表示が予告演出可能領域に表示される（ステップＣ５５０）。
【０４５９】
さらに保留が１つ消化されると、予告更新タイミングになったと判定されて（ステップＣ５４２；Ｙ）、「擬似連？？」という予告表示を表示させるための予告表示データが取得される（ステップＣ５４３）。
次いで、予告演出可能領域数として「６個」が取得される（ステップＣ５４６）。
次いで、予告演出可能領域数（６個）よりも予告表示の表示数（５個）が多くないと判定されて（ステップＣ５４８；Ｎ）、図７９（ａ）の上から４段目に示すように、「擬似連？？」という予告表示が予告演出可能領域に表示される（ステップＣ５５０）。
【０４６０】
さらに保留が１つ消化されると、予告更新タイミングになったと判定されて（ステップＣ５４２；Ｙ）、「擬似連！！」という予告表示を表示させるための予告表示データまたは「擬似連？？」という予告表示を表示させるための予告表示データが取得される（ステップＣ５４３）。本実施形態の場合、始動記憶表示領域４１ｂに表示されている飾り特図始動記憶表示Ｃの数が「０個」である場合であって、実行中の特図変動表示ゲームで擬似連演出が発生する期待度が高い場合には「擬似連！！」という予告表示が表示され、始動記憶表示領域４１ｂに表示されている飾り特図始動記憶表示Ｃの数が「０個」である場合であって、実行中の特図変動表示ゲームで擬似連演出が発生する期待度が低い場合には「擬似連？？」という予告表示が表示されるよう構成されている。
次いで、予告演出可能領域数として「８個」が取得される（ステップＣ５４６）。
次いで、予告演出可能領域数（８個）よりも予告表示の表示数（５個）が多くないと判定されて（ステップＣ５４８；Ｎ）、図７９（ａ）の上から５段目に示すように「擬似連！！」という予告表示、或いは、図７９（ａ）の上から６段目（最下段）に示すように「擬似連？？」という予告表示が、予告演出可能領域に表示される（ステップＣ５５０）。
【０４６１】
また、予告表示態様として「予告演出パターンＢ」が選択された場合には、図７９（ｂ）に示すような先読み予告演出が始動記憶表示領域４１ｂで実行される。
具体的には、まず、「□□□擬似連！」という予告表示を表示させるための予告表示初期データが取得される（ステップＣ５４５）。ここで「□」は空白（スペース）を意味する。
次いで、この例では始動記憶表示領域４１ｂに４個の飾り特図始動記憶表示Ｃが表示されているので、予告演出可能領域数として「３個」が取得される（ステップＣ５４６）。
次いで、予告演出可能領域数（３個）よりも予告表示の表示数（７個）が多いと判定されて（ステップＣ５４８；Ｙ）、表示する予告表示の一部として「□□□」が決定される（ステップＣ５４９）。
次いで、図７９（ｂ）の上から１段目（最上段）に示すように、「□□□」という予告表示が予告演出可能領域に表示される（ステップＣ５５０）。
【０４６２】
保留が１つ消化されると、予告更新タイミングになったと判定されて（ステップＣ５４２；Ｙ）、「□□□擬似連？」という予告表示を表示させるための予告表示データが取得される（ステップＣ５４３）。
次いで、予告演出可能領域数として「４個」が取得される（ステップＣ５４６）。
次いで、予告演出可能領域数（４個）よりも予告表示の表示数（７個）が多いと判定されて（ステップＣ５４８；Ｙ）、表示する予告表示の一部として「□□□擬」が決定される（ステップＣ５４９）。
次いで、図７９（ｂ）の上から２段目に示すように、「□□□擬」という予告表示が予告演出可能領域に表示される（ステップＣ５５０）。
【０４６３】
さらに保留が１つ消化されると、予告更新タイミングになったと判定されて（ステップＣ５４２；Ｙ）、「□□□擬似連！」という予告表示を表示させるための予告表示データが取得される（ステップＣ５４３）。
次いで、予告演出可能領域数として「５個」が取得される（ステップＣ５４６）。
次いで、予告演出可能領域数（５個）よりも予告表示の表示数（７個）が多いと判定されて（ステップＣ５４８；Ｙ）、表示する予告表示の一部として「□□□擬似」が決定される（ステップＣ５４９）。
次いで、図７９（ｂ）の上から３段目に示すように、「□□□擬似」という予告表示が予告演出可能領域に表示される（ステップＣ５５０）。
【０４６４】
さらに保留が１つ消化されると、予告更新タイミングになったと判定されて（ステップＣ５４２；Ｙ）、「□□□擬似連？」という予告表示を表示させるための予告表示データが取得される（ステップＣ５４３）。
次いで、予告演出可能領域数として「６個」が取得される（ステップＣ５４６）。
次いで、予告演出可能領域数（６個）よりも予告表示の表示数（７個）が多いと判定されて（ステップＣ５４８；Ｎ）、表示する予告表示の一部として「□□□擬似連」が決定される（ステップＣ５４９）。
次いで、図７９（ｂ）の上から４段目に示すように、「□□□擬似連」という予告表示が予告演出可能領域に表示される（ステップＣ５５０）。
【０４６５】
さらに保留が１つ消化されると、予告更新タイミングになったと判定されて（ステップＣ５４２；Ｙ）、「□□□擬似連！」という予告表示を表示させるための予告表示データまたは「□□□擬似連？」という予告表示を表示させるための予告表示データが取得される（ステップＣ５４３）。本実施形態の場合、始動記憶表示領域４１ｂに表示されている飾り特図始動記憶表示Ｃの数が「０個」である場合であって、実行中の特図変動表示ゲームで擬似連演出が発生する期待度が高い場合には「□□□擬似連！」という予告表示が表示され、始動記憶表示領域４１ｂに表示されている飾り特図始動記憶表示Ｃの数が「０個」である場合であって、実行中の特図変動表示ゲームで擬似連演出が発生する期待度が低い場合には「□□□擬似連？」という予告表示が表示されるよう構成されている。
次いで、予告演出可能領域数として「８個」が取得される（ステップＣ５４６）。
次いで、予告演出可能領域数（８個）よりも予告表示の表示数（７個）が多くないと判定されて（ステップＣ５４８；Ｎ）、図７９（ｂ）の上から５段目に示すように「□□□擬似連！」という予告表示、或いは、図７９（ｂ）の上から６段目（最下段）に示すように「□□□擬似連？」という予告表示が、予告演出可能領域に表示される（ステップＣ５５０）。
【０４６６】
図８０は、現在の遊技状態が特定遊技状態（時短状態）である場合に実行される先読み予告演出の一例を説明する図である。
現在の遊技状態が特定遊技状態である場合、予告表示態様として「予告演出パターンＡ」、「予告演出パターンＢ１」、「予告演出パターンＢ２」、および「予告演出パターンＢ２」のうち何れか１つが選択される（ステップＣ５４４）。
【０４６７】
そして、予告表示態様として「予告演出パターンＡ」が選択された場合には、図８０（ａ）に示すような先読み予告演出が始動記憶表示領域４１ｂで実行される。
具体的には、まず、「擬似連！」という予告表示を表示させるための予告表示初期データが取得される（ステップＣ５４５）。
次いで、この例では始動記憶表示領域４１ｂに４個の飾り特図始動記憶表示Ｃが表示されているので、予告演出可能領域数として「３個」が取得される（ステップＣ５４６）。
次いで、予告演出可能領域数（３個）よりも予告表示の表示数（４個）が多いと判定されて（ステップＣ５４８；Ｙ）、表示する予告表示の一部として「擬似連」が決定される（ステップＣ５４９）。
次いで、図８０（ａ）の上から１段目（最上段）に示すように、「擬似連」という予告表示が予告演出可能領域に表示される（ステップＣ５５０）。
【０４６８】
保留が１つ消化されると、予告更新タイミングになったと判定されて（ステップＣ５４２；Ｙ）、「擬似連？」という予告表示を表示させるための予告表示データが取得される（ステップＣ５４３）。
次いで、予告演出可能領域数として「４個」が取得される（ステップＣ５４６）。
次いで、予告演出可能領域数（４個）よりも予告表示の表示数（４個）が多くないと判定されて（ステップＣ５４８；Ｎ）、図８０（ａ）の上から２段目に示すように、「擬似連？」という予告表示が予告演出可能領域に表示される（ステップＣ５５０）。
【０４６９】
さらに保留が１つ消化されると、予告更新タイミングになったと判定されて（ステップＣ５４２；Ｙ）、「擬似連！」という予告表示を表示させるための予告表示データが取得される（ステップＣ５４３）。
次いで、予告演出可能領域数として「５個」が取得される（ステップＣ５４６）。
次いで、予告演出可能領域数（５個）よりも予告表示の表示数（４個）が多くないと判定されて（ステップＣ５４８；Ｎ）、図８０（ａ）の上から３段目に示すように、「擬似連！」という予告表示が予告演出可能領域に表示される（ステップＣ５５０）。
【０４７０】
さらに保留が１つ消化されると、予告更新タイミングになったと判定されて（ステップＣ５４２；Ｙ）、「擬似連？」という予告表示を表示させるための予告表示データが取得される（ステップＣ５４３）。
次いで、予告演出可能領域数として「６個」が取得される（ステップＣ５４６）。
次いで、予告演出可能領域数（６個）よりも予告表示の表示数（４個）が多くないと判定されて（ステップＣ５４８；Ｎ）、図８０（ａ）の上から４段目に示すように、「擬似連？」という予告表示が予告演出可能領域に表示される（ステップＣ５５０）。
【０４７１】
さらに保留が１つ消化されると、予告更新タイミングになったと判定されて（ステップＣ５４２；Ｙ）、「擬似連！！！！！」という予告表示を表示させるための予告表示データまたは「擬似連？？？？？」という予告表示を表示させるための予告表示データが取得される（ステップＣ５４３）。本実施形態の場合、始動記憶表示領域４１ｂに表示されている飾り特図始動記憶表示Ｃの数が「０個」である場合であって、実行中の特図変動表示ゲームで擬似連演出が発生する期待度が高い場合には「擬似連！！！！！」という予告表示が表示され、始動記憶表示領域４１ｂに表示されている飾り特図始動記憶表示Ｃの数が「０個」である場合であって、実行中の特図変動表示ゲームで擬似連演出が発生する期待度が低い場合には「擬似連？？？？？」という予告表示が表示されるよう構成されている。
次いで、予告演出可能領域数として「８個」が取得される（ステップＣ５４６）。
次いで、予告演出可能領域数（８個）よりも予告表示の表示数（８個）が多くないと判定されて（ステップＣ５４８；Ｎ）、図８０（ａ）の上から５段目に示すように「擬似連！！！！！」という予告表示、或いは、「擬似連？？？？？」という予告表示が、予告演出可能領域に表示される（ステップＣ５５０）。
なお、始動記憶表示領域４１ｂに表示されている飾り特図始動記憶表示Ｃの数が「０個」である場合、擬似連演出が発生する期待度に応じて予告表示中の「！」や「？」の数を変化させるよう構成することも可能である。
【０４７２】
また、予告表示態様として「予告演出パターンＢ１」が選択された場合には、図８０（ｂ）に示すような先読み予告演出が始動記憶表示領域４１ｂで実行される。
具体的には、まず、「擬似連！□□□」という予告表示を表示させるための予告表示初期データが取得される（ステップＣ５４５）。
次いで、この例では始動記憶表示領域４１ｂに４個の飾り特図始動記憶表示Ｃが表示されているので、予告演出可能領域数として「３個」が取得される（ステップＣ５４６）。
次いで、予告演出可能領域数（３個）よりも予告表示の表示数（７個）が多いと判定され（ステップＣ５４８；Ｙ）、表示する予告表示の一部として「□□□」が決定される（ステップＣ５４９）。
次いで、図８０（ｂ）の上から１段目（最上段）に示すように、「□□□」という予告表示が予告演出可能領域に表示される（ステップＣ５５０）。
【０４７３】
保留が１つ消化されると、予告更新タイミングになったと判定されて（ステップＣ５４２；Ｙ）、「擬似連！□□□」という予告表示を表示させるための予告表示データが取得される（ステップＣ５４３）。
次いで、予告演出可能領域数として「４個」が取得される（ステップＣ５４６）。
次いで、予告演出可能領域数（４個）よりも予告表示の表示数（７個）が多いと判定されて（ステップＣ５４８；Ｙ）、表示する予告表示の一部として「！□□□」が決定される（ステップＣ５４９）。
次いで、図８０（ｂ）の上から２段目に示すように、「！□□□」という予告表示が予告演出可能領域に表示される（ステップＣ５５０）。
【０４７４】
さらに保留が１つ消化されると、予告更新タイミングになったと判定されて（ステップＣ５４２；Ｙ）、「擬似連！□□□」という予告表示を表示させるための予告表示データが取得される（ステップＣ５４３）。
次いで、予告演出可能領域数として「５個」が取得される（ステップＣ５４６）。
次いで、予告演出可能領域数（５個）よりも予告表示の表示数（７個）が多いと判定されて（ステップＣ５４８；Ｙ）、表示する予告表示の一部として「連！□□□」が決定される（ステップＣ５４９）。
次いで、図８０（ｂ）の上から３段目に示すように、「連！□□□」という予告表示が予告演出可能領域に表示される（ステップＣ５５０）。
【０４７５】
さらに保留が１つ消化されると、予告更新タイミングになったと判定されて（ステップＣ５４２；Ｙ）、「擬似連！□□□」という予告表示を表示させるための予告表示データが取得される（ステップＣ５４３）。
次いで、予告演出可能領域数として「６個」が取得される（ステップＣ５４６）。
次いで、予告演出可能領域数（６個）よりも予告表示の表示数（７個）が多いと判定されて（ステップＣ５４８；Ｙ）、表示する予告表示の一部として「似連！□□□」が決定される（ステップＣ５４９）。
次いで、図８０（ｂ）の上から４段目に示すように、「似連！□□□」という予告表示が予告演出可能領域に表示される（ステップＣ５５０）。
【０４７６】
さらに保留が１つ消化されると、予告更新タイミングになったと判定されて（ステップＣ５４２；Ｙ）、「擬似連！□□□」という予告表示を表示させるための予告表示データ又は「擬似連？□□□」という予告表示を表示させるための予告表示データが取得される（ステップＣ５４３）。本実施形態の場合、始動記憶表示領域４１ｂに表示されている飾り特図始動記憶表示Ｃの数が「０個」である場合であって、実行中の特図変動表示ゲームで擬似連演出が発生する期待度が高い場合には「擬似連！□□□」という予告表示が表示され、始動記憶表示領域４１ｂに表示されている飾り特図始動記憶表示Ｃの数が「０個」である場合であって、実行中の特図変動表示ゲームで擬似連演出が発生する期待度が低い場合には「擬似連？□□□」という予告表示が表示されるよう構成されている。
次いで、予告演出可能領域数として「８個」が取得される（ステップＣ５４６）。
次いで、予告演出可能領域数（８個）よりも予告表示の表示数（７個）が多くないと判定されて（ステップＣ５４８；Ｎ）、図８０（ａ）の上から５段目に示すように「擬似連！□□□」という予告表示、或いは、「擬似連？□□□」という予告表示が、予告演出可能領域に表示される（ステップＣ５５０）。
【０４７７】
また、予告表示態様として「予告演出パターンＢ２」が選択された場合には、図８０（ｃ）に示すような先読み予告演出が始動記憶表示領域４１ｂで実行される。なお、「予告演出パターンＢ２」が選択された場合は、「予告演出パターンＢ１」が選択された場合と予告表示の内容が異なるだけなので、詳細な説明は省略する。
また、予告表示態様として「予告演出パターンＢ３」が選択された場合には、図８０（ｄ）に示すような先読み予告演出が始動記憶表示領域４１ｂで実行される。ここで、「予告演出パターンＢ３」が選択された場合には、図８０（ｄ）の上から５段目に示すように、「『キャラクタ』擬似連？□□□□」という予告表示が予告演出可能領域に表示され、先読み予告演出が“ガセ”（偽りの先読み予告演出）であったことを報知するよう構成されている。なお、「予告演出パターンＢ３」が選択された場合は、先読み予告演出が“ガセ”であったことを報知する点以外は「予告演出パターンＢ１」が選択された場合と予告表示の内容が異なるだけなので、詳細な説明は省略する。
また、上記した「予告演出パターン」では「擬似連」に関する予告表示を例示したが、これに限らず、リーチ予告表示や大当り予告表示等、予告対象は適宜設定可能である。
【０４７８】
このように、本実施形態においては、現在の遊技状態にかかわらず、「予告演出パターンＡ」が選択された場合には「□（スペース）」を含まない予告表示が表示され、「予告演出パターンＢ」が選択された場合には「□（スペース）」を含む予告表示が表示される。
なお、図７９や図８０では保留の消化に応じて予告表示を更新しているが、予告表示は、予告演出可能領域数の変化（保留の消化や追加保留の発生）に応じて更新される。
【０４７９】
＜変形例＞
第２実施形態では、始動記憶表示領域４１ｂの予告演出可能領域に予告表示を表示する先読み予告演出を実行するよう構成したが、例えば、空き小領域を、事前判定手段（遊技制御装置１００）によって判定可能な複数の結果のうちの何れかを予告する表示態様で表示し、先読み予告演出として、複数の空き小領域のうち始動記憶に対する先読み結果を予告する表示態様で表示されている空き小領域に、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示Ｃを表示する演出を実行するよう構成することも可能である。
【０４８０】
本変形例では、予告演出可能領域を構成する空き小領域１つに対し、複数の空き領域表示図柄のうちの何れか１つを表示する。各空き領域表示図柄は、事前判定手段（遊技制御装置１００）によって判定可能な複数の結果のうちの何れかを予告可能となっている。
空き領域表示図柄には、図８２に示すように、大当り確定を表す「Ｖ」、大当り期待度が高いことを表す「熱」、ＳＰリーチ演出発生の期待度が高いことを表す「ＳＰ」、擬似連演出発生の期待度が高いことを表す「連」、これらの期待度が低いことを表す「？」等がある。無論、空き領域表示図柄には、ここで示した予告内容（すなわち、大当り確定、大当り期待度の大小、ＳＰリーチ演出発生の期待度の大小、擬似連演出発生の期待度の大小）以外の予告内容を表す図柄が含まれていてもよく、例えば、所定の役物が作動する期待度が高いことを表す図柄（例えば「動」）等が含まれていてもよい。また、空き領域表示図柄は、適宜任意に変更可能であり、例えば、大当り確定を表す空き領域表示図柄は「当」等であってもよい。
なお、本変形例において、予告演出可能領域は、始動記憶表示領域４１ｂ内にある全空き小領域で構成されている。
【０４８１】
そして、追加保留が発生すると、演出制御装置３００は、予告演出可能領域を構成する空き小領域のうち当該追加保留に対する先読み結果を予告（示唆）する空き領域表示図柄が表示されている空き小領域に、当該追加保留に対応する飾り特図始動記憶表示Ｃを表示することによって、当該追加保留に対する先読み結果を予告（示唆）する。
すなわち、始動記憶表示制御手段（演出制御装置３００）は、予告演出として、複数の空き小領域のうち始動記憶に対する事前判定結果（先読み結果）を予告する表示態様で表示されている空き小領域（本変形例の場合、始動記憶に対する事前判定結果（先読み結果）を予告する空き領域表示図柄が表示されている空き小領域）に、当該始動記憶に対応する始動記憶表示（飾り特図始動記憶表示Ｃ）を表示する演出を実行可能である。
【０４８２】
〔先読み予告シナリオ制御処理〕
本変形例においては、図７７に示す先読み予告シナリオ制御処理にかえて、図８１に示す先読み予告シナリオ制御処理を実行する。
この先読み予告シナリオ制御処理において、演出制御装置３００は、まず、始動入賞（追加保留）が発生したかを判定する（ステップＣ６４１）。
始動入賞が発生していない場合（ステップＣ６４１；Ｎ）は、既に予告表示が行われているかを判定し（ステップＣ６４８）、既に予告表示が行われている場合（ステップＣ６４８；Ｙ）は、ステップＣ６４６の処理へ移行し、予告表示が行われていない場合（ステップＣ６４８；Ｎ）は、先読み予告シナリオ制御処理を終了する。
【０４８３】
一方、始動入賞が発生した場合（ステップＣ６４１；Ｙ）は、予告表示態様を抽選して（ステップＣ６４２）、当該抽選の結果に対応する空き領域表示データを取得する（ステップＣ６４３）。ステップＣ６４２では、例えば、図８２に示すような予告表示態様選択テーブルを参照し、乱数抽選を行って予告表示態様を選択する。なお、複数の予告表示態様選択テーブルを記憶しておき、当該複数の予告表示態様選択テーブルのうちの何れを参照するかを、大当り期待度等に基づき決定するよう構成することも可能である。
そして、取得した空き領域表示データに基づく空き領域表示（空き領域表示図柄群）を予告演出可能領域に表示する。具体的には、空き領域表示を構成する複数の空き領域表示図柄のうち、空き小領域に配置される空き領域表示図柄のみを表示する。したがって、飾り特図始動記憶表示Ｃが既に表示されている小領域においては、空き領域表示図柄は表示されず、飾り特図始動記憶表示Ｃが表示されたままとなる。
【０４８４】
次いで、新たに追加された始動記憶（追加保留）の期待度（先読み結果）に対応する表示領域（空き小領域）に、当該始動記憶に対応する保留表示（飾り特図始動記憶表示Ｃ）を表示する（ステップＣ６４４）。具体的には、新たに追加された始動記憶に対する先読み結果を予告する空き領域表示図柄が表示されている空き小領域に、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示Ｃを表示する。
ここで、複数の空き領域表示図柄（本変形例の場合、「Ｖ」、「熱」、「ＳＰ」、「連」、および「？」）のうち何れを選択するかは、予め設定されている割合に従って決定される。
【０４８５】
例えば、新たに追加された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が、大当りである場合は「？」よりも「熱」の方が選択される割合が高く、はずれである場合は「熱」よりも「？」の方が選択される割合が高くなるように設定することができる。また、「熱」が選択された場合には、所定の割合（例えば、５０％未満の割合）で「熱」にかえて「Ｖ」が選択されるように設定することができる。なお、「Ｖ」は、新たに追加された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合にのみ選択可能であってもよい。
そして、「Ｖ」が選択された場合には、「Ｖ」が表示されている空き小領域に、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示Ｃが表示される。「Ｖ」が選択されたにもかかわらず、予告演出可能領域を構成する空き小領域の中に「Ｖ」が表示されている空き小領域がない場合には、「Ｖ」にかえて、例えば「？」（「熱」であってもよい。）が選択される。
また、「熱」が選択された場合には、「熱」が表示されている空き小領域に、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示Ｃが表示される。「熱」が選択されたにもかかわらず、予告演出可能領域を構成する空き小領域の中に「熱」が表示されている空き小領域がない場合には、「熱」にかえて、例えば「？」（「Ｖ」であってもよい。）が選択される。
また、「？」が選択された場合には、「？」が表示されている空き小領域に、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示Ｃが表示される。
【０４８６】
また、例えば、新たに追加された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて、ＳＰリーチ演出が発生する場合は「？」よりも「ＳＰ」の方が選択される割合が高く、ＳＰリーチ演出が発生しない場合は「ＳＰ」よりも「？」の方が選択される割合が高くなるように設定することができる。
そして、「ＳＰ」が選択された場合には、「ＳＰ」が表示されている空き小領域に、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示Ｃが表示される。「ＳＰ」が選択されたにもかかわらず、予告演出可能領域を構成する空き小領域の中に「ＳＰ」が表示されている空き小領域がない場合には、「ＳＰ」にかえて、例えば「？」が選択される。
【０４８７】
また、例えば、新たに追加された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて、擬似連演出が発生する場合は「？」よりも「連」の方が選択される割合が高く、擬似連演出が発生しない場合は「連」よりも「？」の方が選択される割合が高くなるように設定することができる。
そして、「連」が選択された場合には、「連」が表示されている空き小領域に、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示Ｃが表示される。「連」が選択されたにもかかわらず、予告演出可能領域を構成する空き小領域の中に「連」が表示されている空き小領域がない場合には、「連」にかえて、例えば「？」が選択される。
【０４８８】
次いで、表示した保留表示（飾り特図始動記憶表示Ｃ）に対応させて表示領域示唆表示Ｅを表示する（ステップＣ６４５）。本変形例では、例えば図８３に示すように、飾り特図始動記憶表示Ｃを表示した小領域に表示されていた空き領域表示図柄と同じ柄の表示領域示唆表示Ｅを、当該飾り特図始動記憶表示Ｃの近傍に表示する。これにより、追加保留に対する先読み結果を、当該追加保留に対応する飾り特図始動記憶表示Ｃが表示されるときだけでなく、表示された後も予告し続けることができる。
【０４８９】
次いで、シナリオ終了コードが設定されているかを判定する（ステップＣ６４６）。
シナリオ終了コードが設定されていない場合（ステップＣ６４６；Ｎ）は、ステップＣ６４１の処理に移行する。
一方、シナリオ終了コードが設定されている場合（ステップＣ６４６；Ｙ）は、予告表示データのオフ情報をセットして（ステップＣ６４７）、先読み予告シナリオ制御処理を終了する。
【０４９０】
なお、ステップＣ６４２において、図８２に示す予告表示態様のうち乱数「０〜１００」に対応する予告表示態様のように、空き領域表示を表示しない予告表示態様が選択された場合には、ステップＣ６４４では、任意の空き小領域に追加保留に対応する飾り特図始動記憶表示Ｃが表示され、ステップＣ６４５では、表示領域示唆表示Ｅが表示されないよう構成されている。この場合、ステップＣ６４５で、追加保留に対する先読み結果を予告する表示領域示唆表示Ｅを、当該追加保留に対応する飾り特図始動記憶表示Ｃの近傍に表示することも可能である。
【０４９１】
図８３は、第２実施形態の変形例における先読み予告演出の一例を説明する図である。
始動記憶（追加保留）が発生すると（ステップＣ６４１；Ｙ）、予告表示態様が抽選されて（ステップＣ６４２）、当該抽選の結果に対応する空き領域表示データが取得される（ステップＣ６４３）。
この例では、図８３（ｂ）に示すように、乱数「１０１〜１２０」に対応する予告表示態様が選択され、選択された予告表示態様で空き領域表示を表示するための空き領域表示データが取得されている。そして、図８３（ａ）に示すように、追加保留の発生時には始動記憶表示領域４１ｂに飾り特図始動記憶表示Ｃが表示されていないので、取得された空き領域表示データに基づく空き領域表示の全部（すなわち、空き領域表示を構成する空き領域表示図柄の全て）が表示されている。
【０４９２】
次いで、追加保留に対する先読み結果を予告する空き領域表示図柄として「Ｖ」が選択され、図８３（ｃ）に示すように、追加保留に対する先読み結果に対応する小領域（すなわち、「Ｖ」が表示されている小領域）に当該追加保留に対応する飾り特図始動記憶表示Ｃが表示される（ステップＣ６４４）。
次いで、図８３（ｃ）に示すように、表示した飾り特図始動記憶表示Ｃに対応させて表示領域示唆表示Ｅが表示される（ステップＣ６４５）。
【０４９３】
なお、本変形例では、予告演出可能領域を構成する空き小領域１つに対し、複数の空き領域表示図柄のうちの何れか１つを表示することによって、空き小領域を、事前判定手段（遊技制御装置１００）によって判定可能な複数の結果のうちの何れかを予告する表示態様で表示するよう構成したが、事前判定手段（遊技制御装置１００）によって判定可能な複数の結果のうちの何れかを予告する表示態様は、これに限定されるものではなく、例えば、空き小領域の色や形などであってもよい。
【０４９４】
また、例えば、追加保留に対応する飾り特図始動記憶表示Ｃを表示する小領域の位置によって当該追加保留に対する先読み結果を予告するよう構成することも可能である。
具体的には、例えば、始動記憶表示領域４１ｂに表示されている飾り特図始動記憶表示Ｃを、先読み結果に応じて（例えば、大当り期待度の高い順に）並び替えるようにしてもよい。大当り期待度の高い順に並び替えるとは、例えば図８３（ａ）に示すように始動記憶表示領域４１ｂが左右に長尺な領域である場合、複数の飾り特図始動記憶表示Ｃのうち、大当り期待度が高いものほど左側（或いは、右側であってもよい。）に配置されるように並び替えたり、大当り期待度が高いものほど左右方向中央側に配置されるように並び替えたりすることである。また、並び替えるタイミングは、保留消化時や追加保留発生時など、適宜任意に設定可能である。また、所定のタイミングで、所定のキャラクタが出現して、そのキャラクタが飾り特図始動記憶表示Ｃを並び替える演出を行うようにしてもよい。
このように、始動記憶表示領域４１ｂに表示されている飾り特図始動記憶表示Ｃを、先読み結果に応じて並び替えることによって、始動記憶に対する先読み結果が当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示Ｃの位置で直感的に分かるようになるため、遊技者にとって分かりやすい先読み予告演出を実行することが可能となる。
この場合、図７９や図８０に示す飾り特図始動記憶表示Ｃのように、飾り特図始動記憶表示Ｃ内に消化順が表示されていると、遊技者にとってより分かりやすい先読み予告演出を実行することが可能となる。
【０４９５】
また、空き小領域（すなわち、飾り特図始動記憶表示Ｃが表示されていない小領域）に、注視してほしい方向を示唆する方向示唆表示を表示することも可能である。
方向示唆表示は、方向を示唆可能な文字や記号等であれば任意であり、例えば、「上」、「下」、「右」、「左」等であってもよいし、「↑」、「↓」、「→」、「←」等であってもよい。
注視してほしい方向とは、例えば、表示装置４１に表示されたキャラクタが移動する方向、表示装置４１に表示された複数の選択肢の中から選択される選択肢を示す方向、役物が動く方向、複数ある役物のうち作動する役物を示す方向等である。
具体的には、例えば、表示装置４１に表示されたキャラクタ（単独のキャラクタであってもよいし、複数のキャラクタ（キャラクタ群）であってもよい。）が右から左へと移動する場合や、役物が右から左へと移動する場合には、方向示唆表示として、例えば「左」や「←」が表示される。
また、例えば、表示装置４１の表示領域の上部、下部、右部、および左部のそれぞれに選択肢が表示され、これらの選択肢のうち左部にある選択肢が選択される場合や、表示装置４１の上方、下方、右方、および左方のそれぞれに役物が配設されていて、これらの役物のうち左方にある役物が作動する場合には、方向示唆表示として、例えば「左」や「←」が表示される。
さらに、方向示唆表示を時計回り方向や反時計回り方向に回転させることも可能である。これにより、表示装置４１表示されたキャラクタが回転することやその回転方向、表示装置４１に表示された複数の選択肢の表示態様（例えば、色）がルーレット形式で順々に変化することやその変化順、役物が回転することやその回転方向等を示唆することができる。
なお、飾り特図始動記憶表示Ｃとして、方向示唆表示を表示するように構成することも可能である。
【０４９６】
以上説明した第２実施形態の遊技機１０によれば、始動記憶表示領域４１ｂは、複数の小領域に分割されており、始動記憶表示制御手段（演出制御装置３００）は、一の小領域に、一の始動記憶表示（飾り特図始動記憶表示Ｃ）を表示し、複数の小領域のうちの始動記憶表示（飾り特図始動記憶表示Ｃ）が表示されていない空き小領域において、事前判定手段（遊技制御装置１００）による事前判定結果（先読み結果）を予告する予告演出を実行可能であるよう構成されている。
【０４９７】
したがって、始動記憶表示領域４１ｂが有する複数の小領域のうちの空き小領域（始動記憶表示（飾り特図始動記憶表示Ｃ）が表示されていない小領域）において事前判定結果（先読み結果）を予告する予告演出を実行可能であるため、従来に無い斬新な予告演出を実行することが可能であるとともに、遊技者が予期しない領域で予告演出を実行することが可能であり、始動記憶表示領域４１ｂにおいて実行する予告演出に対して遊技者の興趣を高めることができる。
【０４９８】
また、以上説明した第２実施形態の遊技機１０によれば、始動記憶表示制御手段（演出制御装置３００）は、予告演出として、空き小領域に事前判定結果（先読み結果）を予告する予告表示を表示し、当該予告表示の表示態様を空き小領域の数に応じて変化させる演出を実行可能であるよう構成することが可能である。
【０４９９】
このように構成した場合、予告演出として、空き小領域に予告表示を表示し、当該予告表示の表示態様を空き小領域の数に応じて変化させる演出を実行可能であるため、従来に無い斬新な予告演出を実行することが可能であるとともに、遊技者が予期しない領域で予告演出を実行することが可能であり、予告演出に意外性をもたらすことができる。
【０５００】
また、以上説明した第２実施形態の遊技機１０によれば、空き小領域は、事前判定手段（遊技制御装置１００）によって判定可能な複数の結果のうちの何れかを予告する表示態様で表示されており、始動記憶表示制御手段（演出制御装置３００）は、予告演出として、複数の空き小領域のうち始動記憶に対する事前判定結果（先読み結果）を予告する表示態様で表示されている空き小領域に、当該始動記憶に対応する始動記憶表示（飾り特図始動記憶表示Ｃ）を表示する演出を実行可能であるよう構成することが可能である。
【０５０１】
このように構成した場合、予告演出として、複数の空き小領域のうち始動記憶に対する事前判定結果（先読み結果）を予告する表示態様で表示されている空き小領域に、当該始動記憶に対応する始動記憶表示（飾り特図始動記憶表示Ｃ）を表示する演出を実行可能であるため、従来に無い斬新な予告演出を実行することが可能であるとともに、遊技者が予期しない領域で予告演出を実行することが可能であり、予告演出に意外性をもたらすことができる。
【０５０２】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機、およびメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。
【０５０３】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の実施形態及び変形例の各構成を組み合わせて適用しても良い。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５０４】
１０  遊技機
３６  始動入賞口（始動領域）
３７  普通変動入賞装置（始動領域）
３８  第１特別変動入賞装置（第１変動入賞装置）
３８ａ  上カウントスイッチ（第１遊技球検出手段）
３９  第２特別変動入賞装置（第２変動入賞装置）
３９ａ  下カウントスイッチ（第２遊技球検出手段）
４１  表示装置（変動表示装置）
４１ａ  メイン表示領域
４１ｂ  始動記憶表示領域
１００  遊技制御装置（入賞装置制御手段（変換条件判定手段）、有効期間設定手段、始動記憶手段、事前判定手段）
３００  演出制御装置（予告演出実行手段、予告演出選択手段、事象発生手段、始動記憶表示制御手段）
Ｃ  飾り特図始動記憶表示（始動記憶表示）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図６０】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図８０】
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