(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤面に形成された第１遊技領域を流下する遊技球が通過可能な位置に配置され、前記第１遊技領域を流下する遊技球が通過することで作動抽選の抽選契機を発生させる第１領域内作動抽選契機発生手段と、
前記第１領域内作動抽選契機発生手段において前記作動抽選の抽選契機が発生することとなる遊技球が通過する頻度よりも高い頻度で前記第１遊技領域とは別に遊技盤面に形成された第２遊技領域を流下する遊技球が通過可能な位置に配置され、前記第２遊技領域を流下する遊技球が通過することで前記作動抽選の抽選契機を発生させる第２領域内作動抽選契機発生手段と、
前記第１領域内作動抽選契機発生手段又は前記第２領域内作動抽選契機発生手段のいずれかにより前記作動抽選の抽選契機が発生されると、前記作動抽選を実行する作動抽選実行手段と、
前記作動抽選実行手段により前記作動抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって第１図柄を変動表示させた後に、前記作動抽選の結果を表す態様で前記第１図柄を停止表示させる第１図柄表示手段と、
前記第１図柄表示手段により当選態様で前記第１図柄が停止表示されると、前記作動抽選とは別の内部抽選の抽選契機の発生を不能とする非作動状態から、前記内部抽選の抽選契機の発生を可能とする作動状態に変化する作動を行う作動手段と、
前記第２遊技領域を流下する遊技球が前記作動状態に変化した前記作動手段に案内されて流入することにより、前記内部抽選の抽選契機を発生させる第１内部抽選契機発生手段と、
前記第２遊技領域を流下する遊技球が流入することで前記内部抽選の抽選契機を発生させる第２内部抽選契機発生手段と、
所定の実行条件を満たした状態で前記第１内部抽選契機発生手段又は前記第２内部抽選契機発生手段のいずれかにより前記内部抽選の抽選契機が発生されると、前記内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、
前記内部抽選実行手段による前記内部抽選で当選の結果が得られた場合、前記作動抽選の条件として特定の条件を適用するべきか否かを決定する特定条件決定手段と、
前記内部抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって第２図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果を表す態様で前記第２図柄を停止表示させる第２図柄表示手段と、
前記特定条件決定手段により前記作動抽選に前記特定の条件を適用する旨が決定されたか否かに関わらず、前記第２図柄表示手段により当選態様で前記第２図柄が停止表示された場合、規定期間にわたり特別な入賞の発生が不能な閉止状態から、前記特別な入賞の発生が可能な開放状態に変化する開放動作を行う可変入賞手段と、
前記第１図柄表示手段による前記第１図柄の前記変動時間が通常の長さに設定され、かつ、前記作動抽選実行手段による前記作動抽選の当選確率が通常の確率に設定される通常状態で行われた前記内部抽選の当選時に前記特定条件決定手段により前記作動抽選に前記特定の条件を適用する旨が決定された場合、前記可変入賞手段による前記開放動作の終了後の状態を、前記通常状態と比較して前記第１図柄表示手段による前記第１図柄の前記変動時間が短縮された長さに設定され、かつ、前記通常状態と比較して前記作動抽選実行手段による前記作動抽選の当選確率が高確率に設定される時間短縮状態に移行させる時間短縮状態移行手段と、
前記通常状態又は前記時間短縮状態のいずれかで行われた前記内部抽選の当選時に前記特定条件決定手段により前記作動抽選に前記特定の条件を適用する旨が決定されなかった場合、前記可変入賞手段による前記開放動作の終了後の状態を、前記通常状態に移行させる通常状態移行手段と、
前記通常状態で前記第２内部抽選契機発生手段により前記内部抽選の抽選契機が発生された場合、前記第２図柄表示手段に対して前記第１内部抽選契機発生手段により前記内部抽選の抽選契機が発生して前記第２図柄が変動表示される変動時間よりも長い変動時間にわたって前記第２図柄を変動表示させる制御を行う第２図柄表示制御手段と、
所定の移行条件が満たされた場合、前記内部抽選の当選確率が通常の確率に設定される低確率状態と比較して前記内部抽選の当選確率が高確率に設定される高確率状態に移行させる高確率状態移行手段と、
前記高確率状態での前記内部抽選の当選回数が規定数に達した場合に前記高確率状態を終了させて前記低確率状態に移行させるのではなく、前記高確率状態での毎回の前記内部抽選の当選時に実行される前記高確率状態に移行させるか否かの抽選に当選しなかった場合に前記高確率状態を終了させて前記低確率状態に移行させる高確率状態終了手段とを備え、
前記可変入賞手段は、
前記第１内部抽選契機発生手段により発生した前記内部抽選の抽選契機に基づいて前記内部抽選実行手段により実行される前記内部抽選の結果が当選である場合、前記第２図柄表示手段により当選態様で前記第２図柄が停止表示された後、前記特別な入賞の発生を容易に可能とする前記規定期間にわたり前記開放状態に変化する前記開放動作を行い、
前記第２内部抽選契機発生手段により発生した前記内部抽選の抽選契機に基づいて前記内部抽選実行手段により実行される前記内部抽選の結果が当選である場合、前記第２図柄表示手段により当選態様で前記第２図柄が停止表示された後、前記特別な入賞の発生が不能でなくとも困難とする前記規定期間にわたり前記開放状態に変化する前記開放動作を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記内部抽選実行手段は、
前記第２図柄表示手段による前記第２図柄の変動表示及び停止表示が終了している状態であり、かつ、前記可変入賞手段による前記開放動作が実行されていない状態である場合に前記所定の実行条件を満たすものとして前記内部抽選を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記第１内部抽選契機発生手段又は前記第２内部抽選契機発生手段のいずれかにより前記内部抽選の抽選契機が発生されると、前記内部抽選に必要な抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、
前記所定の実行条件を満たしている場合、前記抽選要素取得手段により取得された前記抽選要素を記憶する抽選要素記憶手段と、
をさらに備え、
前記第２内部抽選契機発生手段は、
前記抽選要素記憶手段により記憶されている前記抽選要素を消費して前記内部抽選を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、
前記第２内部抽選契機発生手段は、
前記作動手段が前記作動状態に変化している間は前記第２遊技領域を流下する遊技球の流入を不能でなくとも困難とする位置であり、かつ、前記作動手段が前記非作動状態に変化している間は前記第２遊技領域を流下する遊技球の流入を容易に可能とする位置に配置されることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１から４のいずれかに記載の遊技機において、
前記内部抽選実行手段による前記内部抽選で得られる当選時の結果について、前記第１内部抽選契機発生手段により発生した前記内部抽選の抽選契機に基づく場合の当選種類の決定に用いる第１時短移行当選種類を含む複数の当選種類を予め規定する第１当選種類規定手段と、
前記内部抽選実行手段による前記内部抽選で得られる当選時の結果について、前記第２内部抽選契機発生手段により発生した前記内部抽選の抽選契機に基づく場合の当選種類の決定に用いる第２時短移行当選種類を含む複数の当選種類を予め規定する第２当選種類規定手段と、
前記内部抽選実行手段による前記内部抽選で当選の結果が得られた場合であって、第１内部抽選契機発生手段により発生した前記内部抽選の抽選契機に基づく場合は前記第１当選種類規定手段により規定された複数の当選種類のいずれに該当するかを決定し、前記第２内部抽選契機発生手段により発生した前記内部抽選の抽選契機に基づく場合は前記第２当選種類規定手段により規定された複数の当選種類のいずれに該当するかを決定する当選種類決定手段と、
前記当選種類決定手段により前記第１時短移行当選種類又は前記第２時短移行当選種類に該当する当選種類が決定された場合、前記作動抽選に前記特定の条件を適用する旨の決定を行う特定条件適用手段と
をさらに備え、
前記当選種類決定手段は、
前記通常状態時に前記第２内部抽選契機発生手段により前記内部抽選の抽選契機が発生した場合、複数の当選種類の内から前記第２時短移行当選種類に該当しない当選種類を決定し、
前記時間短縮状態時に前記第２内部抽選契機発生手段により前記内部抽選の抽選契機が発生した場合、複数の当選種類の内から前記第２時短移行当選種類に該当する当選種類を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１から５のいずれかに記載の遊技機において、
前記作動抽選実行手段により前記作動抽選が実行されると、前記第１図柄表示手段による１回ごとの前記第１図柄の変動表示に際して、少なくとも前記第１図柄の変動時間内に前記第１図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、前記第１図柄表示手段による前記第１図柄の停止表示態様に対応させた変動表示演出を実行する第１図柄演出実行手段と、
前記内部抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、前記第２図柄表示手段による１回ごとの前記第２図柄の変動表示に際して、少なくとも前記第２図柄の変動時間内に前記第２図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、前記第２図柄表示手段による前記第２図柄の停止表示態様に対応させた変動表示演出を実行する第２図柄演出実行手段と、
前記第２図柄表示制御手段により前記長い時間にわたって前記第２図柄を変動表示させる制御が行われている場合、前記第１図柄演出実行手段又は前記第２図柄演出実行手段による変動表示演出の実行を中止する制御を行い、遊技者に遊技方法を教示する内容の演出を実行する遊技方法教示演出実行手段と
をさらに備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄を変動表示させた後に停止表示させて内部抽選の結果を表示する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、通常の遊技状態時には遊技球を遊技領域の左側の領域を流下させること（所謂、左打ちすること）で、始動入賞口へ入賞させて内部抽選を行い、内部抽選の結果、大当りに当選して特別な遊技状態に移行した際には、遊技球を遊技領域の右側の領域を流下させること（所謂、右打ちすること）で、遊技領域の右側の領域に備えられた可変入賞装置に遊技球を入賞させて短時間で大量の出玉を獲得する遊技機がある。なお、大当り遊技中（特別遊技状態中）に限らずに、他にも、通常の遊技状態よりも有利な遊技状態、例えば、内部抽選確率が高確率状態に移行された確変状態、変動表示時間が短縮された時間短縮状態、普通電動役物（電チュー）の開放時間や開放回数が増加された電サポ状態にある間に右打ちを行う必要がある遊技機、すなわち、遊技状態に応じて遊技球の発射位置を調整する必要がある遊技機が知られている。
【０００３】
このような、遊技球の発射位置（左打ち又は右打ち）を調整する必要がある遊技機において、右打ちする必要のない遊技状態中、すなわち、通常の遊技状態中に、遊技領域の右側の領域に備えられた電チュー内の始動入賞口に入賞した場合、図柄の変動時間について通常よりも長い長変動時間を選択する先行技術がある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−１１０４６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述した先行技術の遊技機の本来の遊技方法は、通常の遊技状態中は、左打ちにより第１始動入賞口に入賞させ大当り抽選を行い、有利な遊技状態中は、右打ちによりゲートを通過させて当りに当選した結果、電チューを作動させた後、第２始動入賞口に入賞させ大当り抽選を行うといったものであった。したがって、上記のように、通常の遊技状態中に右打ちをした結果、第２始動入賞口への入賞による図柄の変動時間を長くしたとしても、その大当り抽選の結果は変更することができなかった。すなわち、図柄の変動時間を長くしたとしても、大当りに当選する可能性があり、本来の遊技方法とは異なり、意図しない方法により遊技され、想定外の出球を獲得される可能性があった。
【０００６】
また、第２始動入賞口への入賞を抑制するために、電チューを作動させないようにゲートを遊技球が通過しにくいようなゲージ設計が行われることも考えられる。しかしながら、有利な遊技状態中にゲートを遊技球が通過しにくいゲージ設計の場合、電チューが作動しにくくなり、第２始動入賞口にも入賞しにくくなり、第２始動入賞口に入賞させ大当り抽選を行うといった本来の遊技方法に沿った遊技を行うことができず、遊技者は遊技の興趣がそがれるといった問題点があった。したがって、電チューを作動させないようにゲートを遊技球が通過しにくいゲージ設計を行うことができなかった。
【０００７】
そこで本発明は、意図しない方法により遊技され、想定外の出玉を獲得される可能性を抑制することが可能となり、さらに、ゲージ設計を行う際に、著しく通過しやすいゲートを設置することが可能となる技術の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、上記の課題を解決するため以下の手段を採用する。
解決手段１：本発明の遊技機は、  遊技盤面に形成された第１遊技領域を流下する遊技球が通過可能な位置に配置され、前記第１遊技領域を流下する遊技球が通過することで作動抽選の抽選契機を発生させる第１領域内作動抽選契機発生手段と、前記第１領域内作動抽選契機発生手段において前記作動抽選の抽選契機が発生することとなる遊技球が通過する頻度よりも高い頻度で前記第１遊技領域とは別に遊技盤面に形成された第２遊技領域を流下する遊技球が通過可能な位置に配置され、前記第２遊技領域を流下する遊技球が通過することで前記作動抽選の抽選契機を発生させる第２領域内作動抽選契機発生手段と、前記第１領域内作動抽選契機発生手段又は前記第２領域内作動抽選契機発生手段のいずれかにより前記作動抽選の抽選契機が発生されると、前記作動抽選を実行する作動抽選実行手段と、前記作動抽選実行手段により前記作動抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって第１図柄を変動表示させた後に、前記作動抽選の結果を表す態様で前記第１図柄を停止表示させる第１図柄表示手段と、前記第１図柄表示手段により当選態様で前記第１図柄が停止表示されると、前記作動抽選とは別の内部抽選の抽選契機の発生を不能とする非作動状態から、前記内部抽選の抽選契機の発生を可能とする作動状態に変化する作動を行う作動手段と、前記第２遊技領域を流下する遊技球が前記作動状態に変化した前記作動手段に案内されて流入することにより、前記内部抽選の抽選契機を発生させる第１内部抽選契機発生手段と、前記第２遊技領域を流下する遊技球が流入することで前記内部抽選の抽選契機を発生させる第２内部抽選契機発生手段と、所定の実行条件を満たした状態で前記第１内部抽選契機発生手段又は前記第２内部抽選契機発生手段のいずれかにより前記内部抽選の抽選契機が発生されると、前記内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、前記内部抽選実行手段による前記内部抽選で当選の結果が得られた場合、前記作動抽選の条件として特定の条件を適用するべきか否かを決定する特定条件決定手段と、前記内部抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって第２図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果を表す態様で前記第２図柄を停止表示させる第２図柄表示手段と、前記特定条件決定手段により前記作動抽選に前記特定の条件を適用する旨が決定されたか否かに関わらず、前記第２図柄表示手段により当選態様で前記第２図柄が停止表示された場合、規定期間にわたり特別な入賞の発生が不能な閉止状態から、前記特別な入賞の発生が可能な開放状態に変化する開放動作を行う可変入賞手段と、前記第１図柄表示手段による前記第１図柄の前記変動時間が通常の長さに設定され、かつ、前記作動抽選実行手段による前記作動抽選の当選確率が通常の確率に設定される通常状態で行われた前記内部抽選の当選時に前記特定条件決定手段により前記作動抽選に前記特定の条件を適用する旨が決定された場合、前記可変入賞手段による前記開放動作の終了後の状態を、前記通常状態と比較して前記第１図柄表示手段による前記第１図柄の前記変動時間が短縮された長さに設定され、かつ、前記通常状態と比較して前記作動抽選実行手段による前記作動抽選の当選確率が高���率に設定される時間短縮状態に移行させる時間短縮状態移行手段と、前記通常状態又は前記時間短縮状態のいずれかで行われた前記内部抽選の当選時に前記特定条件決定手段により前記作動抽選に前記特定の条件を適用する旨が決定されなかった場合、前記可変入賞手段による前記開放動作の終了後の状態を、前記通常状態に移行させる通常状態移行手段と、前記通常状態で前記第２内部抽選契機発生手段により前記内部抽選の抽選契機が発生された場合、前記第２図柄表示手段に対して前記第１内部抽選契機発生手段により前記内部抽選の抽選契機が発生して前記第２図柄が変動表示される変動時間よりも長い変動時間にわたって前記第２図柄を変動表示させる制御を行う第２図柄表示制御手段とを備えることを特徴とする遊技機である。
【０００９】
本発明の遊技機による遊技は、例えば以下に示される流れに沿って進行する。
（１）遊技中に第１遊技領域を流下する遊技球が中始動ゲートを通過したり、第２遊技領域を流下する遊技球が右始動ゲートを通過したりすると抽選契機が発生し、作動抽選が行われる。
（２）上記（１）の作動抽選が行われると、これに対応した作動図柄（普通図柄）の変動表示及び停止表示が行われる。
（３）上記（１）の作動抽選で当選すると、可変始動入賞装置に備えられる可動片が作動して閉状態から開状態へ変位して、可変始動入賞装置内への案内が不能状態から可能状態に移行される。
（４）所定の実行条件を満たし、上記（３）により、可変始動入賞装置内の第１始動入賞口に遊技球が流入して入賞が発生すると、内部抽選（例えば、第１特別図柄に対応する抽選）が行われる。また、可変始動入賞装置内の第１始動入賞口とは異なる第２始動入賞口に遊技球が流入して入賞が発生しても内部抽選（例えば、第２特別図柄に対応する抽選）が行われる。なお、可変始動入賞装置（第１始動入賞口）及び第２始動入賞口は第２遊技領域に備えられる。
【００１０】
（５）上記（４）の内部抽選で当選した場合、さらに当選種類（例えば当選図柄）が決定され、決定した当選種類に基づいて、上記（１）の作動抽選の条件（例えば、抽選確率、抽選頻度（抽選間の時間の短縮））を適用するべきか否かが決定される。
（６）また、上記（４）の内部抽選が行われると、これに対応した特別図柄（第１特別図柄（第１始動入賞口に対応）又は第２特別図柄（第２始動入賞口に対応））の変動表示及び停止表示が行われる。そして、上記（４）の内部抽選で当選した場合は（例えば第１特別図柄の変動停止後に）入賞の発生が可能となる開放動作（例えば可変入賞装置の開放動作）が行われる。
【００１１】
（７）上記（３）に対する入賞が発生した場合と、上記（６）に対する入賞が発生した場合、それぞれに対してひとまず入賞特典が付与される。例えば、賞球の払い出しが行われる。
（８）上記（５）で当選種類が特定当選種類であると決定された場合、上記（６）の開放動作後に遊技状態が「時間短縮状態」に設定され、上記（５）で当選種類が特定当選種類でないと決定された場合、上記（６）の開放動作後に遊技状態が「通常状態」に設定される。例えば、遊技状態が「通常状態」である状態で、上記（５）で当選種類が特定当選種類であると決定された場合、上記（６）の開放動作後に遊技状態が「通常状態」から「時間短縮状態」に移行される。反対に、遊技状態が「時間短縮状態」である状態で、上記（５）で当選種類が特定当選種類でないと決定された場合、上記（６）の開放動作後に遊技状態が「時間短縮状態」から「通常状態」に移行される。
【００１２】
ここで、「通常状態」とは、上記（１）で作動条件の当選確率が通常の低確率であり、かつ、上記（２）の作動図柄の変動表示に要する時間が通常の長さである状態を示している。なお、「時間短縮状態」に移行された場合、以後は上記（１）で作動条件の当選確率が通常の低確率から高確率に変更されるため、上記（３）に対する入賞が高頻度で発生しやすくなる。そして、上記（４）の内部抽選が高頻度で実行されることから、その当選が得られる頻度も「通常状態」より高くなる。すると、上記（６）で開放動作が行われる頻度も高くなり、上記（７）で入賞特典が付与される頻度も「通常状態」より高くなる。
【００１３】
（９）遊技状態が「通常状態」であり、上記（３）の可動片が作動していな状態で、上記（４）の第２始動入賞口に関する入賞が発生して内部抽選が行われた場合、上記（６）において行われる第２特別図柄の変動表示に要する時間は、第１特別図柄の変動表示に要する時間よりも長く設定される。
【００１４】
以上のように、本発明（本解決手段）の遊技機によれば、遊技の流れとして上記（１）〜（８）を繰り返しつつ、その間に行われる入賞特典の付与によって遊技者の利益を増加させていくことができる。また、遊技状態が「時間短縮状態」に設定されると、遊技の流れはあくまで上記（５）で特定当選種類が当選種類に決定され続ける限り、遊技者の利益を増加させる状態が継続することとなる。したがって遊技者からみれば、とにかく「通常状態」において最初の上記（８）のハードルを乗り越え、上記（５）で特定当選種類に該当することさえできれば、短時間で大量の賞球が得られるといった有利な条件での遊技が繰り返し発生する可能性（いわゆる権利）が得られたことになる。これにより、遊技の流れで遊技者に一通りの安心感を与え、まとまった利益を確保させることができる。
【００１５】
ここで、上記（５）で特定当選種類が当選種類に決定されるためには、上記（１）の作動抽選で当選し、可変始動入賞装置に遊技球を入賞させる必要がある。したがって、作動抽選を実行させるために、第１遊技領域に備えられている中始動ゲート、又は、第２遊技領域に備えられている右始動ゲートに遊技球を通過させる必要があるが、本発明の遊技機は遊技状態が「通常状態」である場合は中始動ゲート、「時間短縮状態」である場合は右始動ゲートを通過させることとしている。そのようにすることで、「時間短縮状態」に第２遊技領域に備えられる可変始動入賞装置に入賞させることで、遊技者にまとまった利益を確保させることができる。
【００１６】
しかしながら、第２遊技領域に備えられている右始動ゲートに遊技球を通過させて、上記（１）の作動抽選を実行し、可変始動入賞装置を作動させて、上記（５）で当選種類として特定当選種類を狙う玄人の遊技者が現れる可能性がある。すなわち、遊技状態が「通常状態」である場合は、第１遊技領域の中始動ゲートの通過を狙って遊技する本来の遊技方法ではなく、第２遊技領域の右始動ゲートの通過を狙って遊技する遊技者が現れる可能性がある。そこで、第２遊技領域に第１始動入賞口とは別に第２始動入賞口を備え、その第２始動入賞口に入賞した際に行われる特別図柄（第２特別図柄）の変動時間を長く設定することで、遊技の進行を遅らせることができ、本来の遊技方法ではない遊技が行われることを抑制させることができる。したがって、本来の遊技方法ではない遊技を行う遊技者に対してペナルティーを科すことができ、想定外の賞球が獲得される可能性を排除し、遊技の公正を維持することができる。また、遊技状態が「時間短縮状態」にある際に使用される右始動ゲートについて、中始動ゲートよりも遊技球が通過しやすい構造にすることができ、これにより、遊技の進行速度を速めることができ、より幅広い遊技性を提供することができる。
本発明の遊技機によれば、通常の遊技状態中に右打ちした場合、入球しやすく変動時間が長いペナルティー用の始動入賞口を遊技領域の右側の領域に備えることで、想定外の出玉を獲得される可能性を排除することが可能となり、さらに、ゲージ設計を行う際に、著しく通過しやすいゲートを設置することが可能となる技術の提供をすることができる。
【００１７】
解決手段２：本発明の遊技機は、解決手段１において、前記内部抽選実行手段は、前記第２図柄表示手段による前記第２図柄の変動表示及び停止表示が終了している状態であり、かつ、前記可変入賞手段による前記開閉動作が実行されていない状態である場合に前記実行条件を満たすものとして前記内部抽選を実行することを特徴とする遊技機である。
【００１８】
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
（１０）上記（４）における所定の実行条件として、上記（６）の第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示及び停止表示が終了している状態、かつ、上記（６）の可変入賞装置の開放動作が実行されていない状態であるか否かが判定される。この判定の結果に基づいて実行条件を満たしているか否かが決定される。
【００１９】
このため、本来の遊技方法ではない遊技を行って、第２始動入賞口に入賞して第２特別図柄が長時間にわたり変動が開始されると、作動抽選で当選し可変始動入賞装置内の第１始動入賞口に入賞したとしても内部抽選は行われない。また、第１特別図柄に関する変動表示は行わない。したがって、上記（８）の遊技状態が「時間短縮状態」に設定されることもないため、遊技の進行を遅らせることができ、本来の遊技方法ではない遊技が行われることを抑制させることができる。
【００２０】
解決手段３：本発明の遊技機は、解決手段１又は２において、前記第１内部抽選契機発生手段又は前記第２内部抽選契機発生手段のいずれかにより前記内部抽選の抽選契機が発生されると、前記内部抽選に必要な抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、前記所定の実行条件を満たしている場合、前記抽選要素取得手段により取得された前記抽選要素を記憶する抽選要素記憶手段と、をさらに備え、前記第２内部抽選契機発生手段は、前記抽選要素記憶手段により記憶されている前記抽選要素を消費して前記内部抽選を実行することを特徴とする遊技機である。
【００２１】
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
（１１）上記（４）において、実行条件を満たしている場合、内部抽選に必要な抽選要素（例えば、大当り乱数や図柄乱数）を取得する。そして、その抽選要素に基づいて内部抽選を実行し、当選したか否かが決定される。また、上記（５）において、取得した抽選要素（図柄乱数）に基づいて当選種類についても決定してもよい。
【００２２】
このように、第１始動入賞口や第２始動入賞口に入賞した場合、実行条件を満たしているか否かを判定し、判定の結果実行条件を満たしていた場合、内部抽選に必要な抽選要素が取得される。例えば、本来の遊技方法ではない遊技を行って、第２始動入賞口に入賞して第２特別図柄が長時間にわたり変動が開始されると、作動抽選で当選し可変始動入賞装置内の第１始動入賞口に入賞したとしても抽選要素を取得できないため、内部抽選は行われない。したがって、上記（８）の遊技状態が「時間短縮状態」に設定されることもないため、遊技の進行を遅らせることができ、本来の遊技方法ではない遊技が行われることを抑制させることができる。
【００２３】
解決手段４：本発明の遊技機は、解決手段１から３のいずれかにおいて、前記可変入賞手段は、前記第１内部抽選契機発生手段により発生した前記内部抽選の抽選契機に基づいて前記内部抽選実行手段により実行される前記内部抽選の結果が当選である場合、前記第２図柄表示手段により前記当選態様で前記第２図柄が停止表示された後、前記特別な入賞の発生を容易に可能とする前記規定時間にわたり前記開放状態に変化する前記開放動作を行い、前記第２内部抽選契機発生手段により発生した前記内部抽選の抽選契機に基づいて前記内部抽選実行手段により実行される前記内部抽選の結果が当選である場合、前記第２図柄表示手段により前記当選態様で前記第２図柄が停止表示された後、前記特別な入賞の発生が不能でなくとも困難とする前記規定時間にわたり前記開放状態に変化する前記開放動作を行うことを特徴とする遊技機である。
【００２４】
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
（１２）上記（６）において、第１始動入賞口に入賞した際に実行される内部抽選の結果当選した場合に行われる可変入賞装置の開放動作について、特別な入賞（可変入賞装置内の大入賞口への入賞）が発生するのに十分な開放時間に設定されている。したがって、特別な入賞が発生した場合、上記（７）の入賞特典が付与され、賞球が払い出されることとなる。一方、第２始動入賞口に入賞した際に実行される内部抽選の結果当選した場合に行われる可変入賞装置の開放動作について、特別な入賞（可変入賞装置内の大入賞口への入賞）が発生するのが困難な開放時間に設定されている。したがって、特別な入賞が発生することは困難であるため、上記（７）の入賞特典は付与され難く、賞球の払い出しも行われ難くなる。したがって、本来の遊技方法ではない遊技を行って、第２始動入賞口に入賞して内部抽選が行われた結果当選したとしても、特別な入賞を発生し難くしているため、想定外の賞球が獲得される可能性を排除し、遊技の公正を維持することができる。
【００２５】
解決手段５：本発明の遊技機は、解決手段１から４のいずれかにおいて、前記第２内部抽選契機発生手段は、前記作動手段が前記作動状態に変化している間は前記第２遊技領域を流下する遊技球の流入を不能でなくとも困難とする位置であり、かつ、前記作動手段が前記非作動状態に変化している間は前記第２遊技領域を流下する遊技球の流入を容易に可能とする位置に配置されることを特徴とする遊技機である。
【００２６】
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
（１３）上記（４）について、第２遊技領域に備えられる第２始動入賞口は可変始動入賞装置（第１始動入賞口）の下流であって、上記（３）の可動片が開状態に変位している場合に遊技球が流入しない位置に備えられる。具体的には、上記（３）のように可変始動入賞装置が作動している際には、遊技球が開状態に変位している可動片に案内され可変始動入賞装置内の第１始動入賞口に入賞し、第２始動入賞口には入賞せず、可変始動入賞装置が非作動であって可動片が閉状態にある際には、第２始動入賞口に入賞することが可能である構造になっている。
【００２７】
このように、第２始動入賞口の位置を調整することで、本来の遊技方法ではない遊技を行っている際には、第２始動入賞口に入賞させ易くして、遊技者に対してペナルティーを科すことができ、想定外の賞球が獲得される可能性を排除し、遊技の公正を維持することができる。また、本来の遊技方法である場合には、第２始動入賞口に入賞させ難くして、第１始動入賞口への入賞に基づく内部抽選を実行させ易くすることで、遊技の進行速度の遅延をなくすことができる。
【００２８】
解決手段６：本発明の遊技機は、解決手段１から５のいずれかにおいて、前記内部抽選実行手段による前記内部抽選で得られる当選時の結果について、前記第１内部抽選契機発生手段により発生した前記内部抽選の抽選契機に基づく場合の当選種類の決定に用いる第１時短移行当選種類を含む複数の当選種類を予め規定する第１当選種類規定手段と、前記内部抽選実行手段による前記内部抽選で得られる当選時の結果について、前記第２内部抽選契機発生手段により発生した前記内部抽選の抽選契機に基づく場合の当選種類の決定に用いる第２時短移行当選種類を含む複数の当選種類を予め規定する第２当選種類規定手段と、前記内部抽選実行手段による前記内部抽選で当選の結果が得られた場合であって、第１内部抽選契機発生手段により発生した前記内部抽選の抽選契機に基づく場合は前記第１当選種類規定手段により規定された複数の当選種類のいずれに該当するかを決定し、前記第２内部抽選契機発生手段により発生した前記内部抽選の抽選契機に基づく場合は第２当選種類規定手段により規定された複数の当選種類のいずれに該当するかを決定する当選種類決定手段と、前記当選種類決定手段により前記第１時短移行当選種類又は前記第２時短移行当選種類に該当する当選種類が決定された場合、前記作動抽選に前記特定の条件を適用する旨の決定を行う特定条件適用手段とをさらに備え、前記当選種類決定手段は、前記通常状態時に前記第２内部抽選契機発生手段により前記内部抽選の抽選契機が発生した場合、複数の当選種類の内から前記第２時短移行当選種類に該当しない当選種類を決定し、前記時間短縮状態時に前記第２内部抽選契機発生手段により前記内部抽選の抽選契機が発生した場合、複数の当選種類の内から前記第２時短移行当選種類に該当する当選種類を決定することを特徴とする遊技機である。
【００２９】
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
（１４）上記（５）において、当選種類の決定は、予め規定されている複数の当選種類の内からいずれか１つが選択されることで決定される。なお、入賞が発生する第１始動入賞口か第２始動入賞口かによって選択される当選種類は異ならせて規定されている。また、複数の当選種類の中には時短移行当選種類が含まれている。
（１５）上記（１４）において、時短移行当選種類が当選種類として決定した場合、上記（８）のように、遊技状態が「時間短縮状態」に設定されることとなる。
（１６）上記（１４）において、第２始動入賞口に遊技球が流入し、遊技状態が「通常状態」にある時にその入賞が発生した場合、当選種類の決定で時短移行当選種類が選択されない設定にされ、遊技状態が「時間短縮状態」にある時にその入賞が発生した場合、当選種類の決定で通常状態移行当選種類が選択されない設定（時短移行当選種類しか選択されない設定）にされる。
【００３０】
このように、当選種類を複数規定しておき、遊技状態に基づいて選択することができる当選種類を区分することで、大当り遊技終了後の遊技状態の設定を操作することができる。ここで、第２始動入賞口での入賞に基づく当選種類の決定において、その入賞が発生した時の遊技状態に基づいて選択することができる当選種類を規定しているため、本来の遊技方法ではない遊技を行ったとしても、遊技状態が「時間短縮状態」といった有利な条件に移行されることはない。これにより、本来の遊技方法ではない遊技を行う遊技者に対して、想定外の賞球が獲得される可能性を排除し、遊技の公正を維持することができる。また、遊技状態が「時間短縮状態」にある場合、第２始動入賞口に入賞したとしても、「通常状態」に移行されることはないため、有利な条件は継続させることができる。これにより、遊技の流れで遊技者に一通りの安心感を与え、より幅広い遊技性を提供することができる。
【００３１】
解決手段７：本発明の遊技機は、解決手段１から６のいずれかにおいて、前記作動抽選実行手段により前記作動抽選が実行されると、前記第１図柄表示手段による１回ごとの前記第１図柄の変動表示に際して、少なくとも前記第１図柄の変動時間内に前記第１図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、前記第１図柄表示手段による前記第１図柄の停止表示態様に対応させた変動表示演出を実行する第１図柄演出実行手段と、前記内部抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、前記第２図柄表示手段による１回ごとの前記第２図柄の変動表示に際して、少なくとも前記第２図柄の変動時間内に前記第２図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、前記第２図柄表示手段による前記第２図柄の停止表示態様に対応させた変動表示演出を実行する第２図柄演出実行手段と、前記第２図柄表示制御手段により前記長い時間にわたって前記第２図柄を変動表示させる制御が行われている場合、前記第１図柄演出実行手段又は前記第２図柄演出実行手段による変動表示演出の実行を中止する制御を行い、遊技者に遊技方法を教示する内容の演出を実行する遊技方法教示演出実行手段とをさらに備えることを特徴とする遊技機である。
【００３２】
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
（１７）上記（１）の作動抽選が実行されると、１回ごとの作動図柄（普通図柄）の変動表示に際して、作動図柄の変動時間内に作動図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、作動図柄の停止表示態様に対応させた変動表示演出が実行される。
（１８）上記（４）の内部抽選が実行されると、１回ごとの特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）の変動表示に際して、特別図柄の変動時間内に特別図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、特別図柄の停止表示態様に対応させた変動表示演出が実行される。
（１９）上記（９）の変動時間が長い第２特別図柄の変動表示が実行されると、遊技者に本来の遊技方法を説明する遊技説明演出が実行される。なお、上記（１７）の変動表示演出が実行されていた場合は、その変動表示演出が中止され遊技説明演出が実行される。
【００３３】
このように、予め長く設定された第２特別図柄の変動時間を利用して、遊技者に対して画面上で遊技説明（第１遊技領域の中始動ゲートでの作動抽選を促す内容の演出）を行い、遊技内容を理解していなかった遊技者に対して遊技内容の理解を促すことができる。
【発明の効果】
【００３４】
本発明の遊技機によれば、想定外の出玉を獲得される可能性を排除することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の背面図である。
【図３】遊技盤を単独で示す正面図である。
【図４】遊技盤の一部を拡大して示す正面図である。
【図５】パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
【図６】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（１／２）である。
【図７】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（２／２）である。
【図８】割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図９】スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１０】普通図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１１】普通図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。
【図１２】普通図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１３】可変始動入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図１４】可変始動入賞装置作動条件設定テーブルの構成例を示す図である。
【図１５】特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１８】はずれ時における特別図柄の変動時間について説明する図である。
【図１９】通常状態時用第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。
【図２０】時間短縮状態時用第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。
【図２１】通常状態時用第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。
【図２２】時間短縮状態時用第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。
【図２３】大当り時における特別図柄の変動時間について説明する図である。
【図２４】第１特別図柄用大当り遊技終了後遊技状態移行設定テーブルの構成列を示す図である。
【図２５】第２特別図柄用大当り遊技終了後遊技状態移行設定テーブルの構成列を示す図である。
【図２６】特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２７】表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図２８】可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図２９】第１可変入賞装置作動条件設定テーブルの構成例を示す図である。
【図３０】第２可変入賞装置作動条件設定テーブルの構成例を示す図である。
【図３１】終了処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３２】本来の遊技方法での遊技を通じて発生する各種状態の変化を示すタイミングチャートである。
【図３３】本来の遊技方法ではない遊技を通じて発生する各種状態の変化を示すタイミングチャートである。
【図３４】普通図柄当り時に実行される演出例を示す連続図である。
【図３５】可変始動入賞装置作動時に実行される演出例を示す図である。
【図３６】特別図柄変動時（変動時間内）に実行される演出例を示す連続図である。
【図３７】遊技状態が時間短縮状態に移行した際に実行される演出例を示す連続図（１／４）である。
【図３８】遊技状態が時間短縮状態に移行した際に実行される演出例を示す連続図（２／４）である。
【図３９】遊技状態が時間短縮状態に移行した際に実行される演出例を示す連続図（３／４）である。
【図４０】遊技状態が時間短縮状態に移行した際に実行される演出例を示す連続図（４／４）である。
【図４１】遊技状態が通常状態に移行した際に実行される演出例を示す連続図である。
【図４２】本来の遊技方法ではない遊技をした際に実行される演出例を示す連続図（１／５）である。
【図４３】本来の遊技方法ではない遊技をした際に実行される演出例を示す連続図（２／５）である。
【図４４】本来の遊技方法ではない遊技をした際に実行される演出例を示す連続図（３／５）である。
【図４５】本来の遊技方法ではない遊技をした際に実行される演出例を示す連続図（４／５）である。
【図４６】本来の遊技方法ではない遊技をした際に実行される演出例を示す連続図（５／５）である。
【図４７】演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４８】通常状態右打ち抑止処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４９】通常状態左打ち教示処理の手順例を示すフローチャートである。
【図５０】演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図５１】演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図５２】普通図柄当り後演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図５３】大役開始後演出処理の手順例を示すフローチャートである。
【図５４】チャンス中演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３６】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図１は、パチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と略称する。）１の正面図である。また図２は、パチンコ機１の背面図である。パチンコ機１は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機１による遊技を行う。なお、パチンコ機１における遊技において、遊技球はその１個１個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典（利益）は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図１及び図２を参照しつつ遊技機の全体構成について説明する。
【００３７】
〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機１は、その本体として主に外枠アセンブリ２、ガラス枠ユニット４、受け皿ユニット６及びプラ枠アセンブリ７（遊技機枠）を備えている。このうち外枠アセンブリ２は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠アセンブリ２は、遊技場内の島設備（図示されていない）に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。
【００３８】
その他のガラス枠ユニット４や受け皿ユニット６、プラ枠アセンブリ７は外枠アセンブリ２を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機１の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
【００３９】
図１中の正面からみてプラ枠アセンブリ７の右側縁部（図２では左側縁部）には、その内側に統一錠ユニット９が設けられている。また、これに対応してガラス枠ユニット４及び外枠アセンブリ２の右側縁部（裏側）にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図１に示されるように、外枠アセンブリ２に対してガラス枠ユニット４及びプラ枠アセンブリ７が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット９は施錠具とともにガラス枠ユニット４及びプラ枠アセンブリ７の開放を不能にしている。
【００４０】
また、受け皿ユニット６の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠６ａが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠６ａを時計回りに捻ると、統一錠ユニット９が作動してプラ枠アセンブリ７とともにガラス枠ユニット４及び受け皿ユニット６の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠アセンブリ２から前面側へ開放する（扉のように動かす）と、前面側にてパチンコ機１の裏側が露出することになる。
【００４１】
一方、シリンダ錠６ａを反時計回りに捻ると、プラ枠アセンブリ７は施錠されたままでガラス枠ユニット４の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット４が開放可能となる。ガラス枠ユニット４を前面側へ開放すると遊技盤８が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット４を開放すると、受け皿ユニット６のロック機構（図示していない）が露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット６をプラ枠アセンブリ７に対して前面側へ開放することができる。
【００４２】
またパチンコ機１は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤８を備えている。遊技盤８は、ガラス枠ユニット４の背後（内側）で上記のプラ枠アセンブリ７に支持されている。遊技盤８は、例えばガラス枠ユニット４を前面側へ開放した状態でプラ枠アセンブリ７に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット４には、その中央部に縦長円形状の窓４ａが形成されており、この窓４ａ内にガラスユニット（参照符号なし）が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓４ａの形状に合わせてカットされた２枚の透明板（ガラス板）を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット４の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤８の前面には遊技領域８ａ（盤面）が形成されており、この遊技領域８ａは窓４ａを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット４が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
【００４３】
受け皿ユニット６は、全体的に外枠アセンブリ２から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿６ｂが形成されている。この上皿６ｂには、遊技者に貸し出された遊技球（貸球）や入賞により獲得した遊技球（賞球）を貯留することができる。また受け皿ユニット６には、上皿６ｂの下段位置に下皿６ｃが形成されている。この下皿６ｃには、上皿６ｂが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機１はいわゆるＣＲ機（ＣＲユニットに接続する機種）であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット１７２から受け皿ユニット６（上皿６ｂ又は下皿６ｃ）に払い出される。
【００４４】
受け皿ユニット６の上面には貸出操作部１４が設けられており、この貸出操作部１４には、球貸ボタン１０及び返却ボタン１２が配置されている。図示しないＣＲユニットに有価媒体（例えば磁気記録媒体、記憶ＩＣ内蔵媒体等）を投入した状態で球貸ボタン１０を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位（例えば５度数）に対応する個数（例えば１２５個）分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部１４の上面には度数表示部（図示されていない）が配置されており、この度数表示部には、ＣＲユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン１２を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではＣＲ機を例に挙げているが、パチンコ機１はＣＲ機とは別の現金機（ＣＲユニットに接続されない機種）であってもよい。
【００４５】
また、受け皿ユニット６の前面には、上段位置にある上皿６ｂの手前に上皿球抜きレバー６ｄが設置されており、そして下皿６ｃの手前でその中央部には下皿球抜きボタン６ｅが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー６ｄを例えば左方向へスライドさせることで、上皿６ｂに貯留された遊技球を下皿６ｃへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きボタン６ｅを例えば押し込み操作することで、下皿６ｃに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
【００４６】
受け皿ユニット６の右下部には、グリップユニット１６が設置されている。遊技者はこのグリップユニット１６を操作することで発射制御基板セット１７４を作動させ、遊技領域８ａに向けて遊技球を発射する（打ち込む）ことができる（球発射装置）。発射された遊技球は、遊技盤８の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域８ａ内に放り込まれる。遊技領域８ａ内には多数の障害釘や風車（図中参照符号なし）等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域８ａ内を流下する。
【００４７】
〔遊技球の振る舞い〕
図１に示すように、遊技領域８ａ内の遊技球の振る舞いは、後述する演出ユニット４０を中心にして、演出ユニット４０の左側の領域（第１領域）に遊技球が流下すると、演出ユニット４０の右側の領域（第２領域）には案内されず、反対に、演出ユニット４０の右側の領域（第２領域）に遊技球が流下すると、演出ユニット４０の左側の領域（第１領域）には案内されることはない。したがって、遊技者にグリップユニット１６を操作させることにより、いずれかの領域に遊技球を流下させたいかを選択させることができる。すなわち、遊技領域の左側の領域（第１領域）に遊技球が流下するグリップユニット１６の操作（所謂、左打ち）、遊技領域の右側の領域（第２領域）に遊技球が流下するグリップユニット１６の操作（所謂、右打ち）、をさせるのかを遊技者に選択させることができる。なお、演出ユニット４０の左側を流下する遊技球、演出ユニット４０の右側を流下する遊技球は、最終的にいずれかの入賞口に入賞しなければ遊技領域８ａの下部に形成されるアウト口３２に案内される。
【００４８】
〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット４には、演出用の構成要素としてガラス枠トップランプ４６，４８やガラス枠サイドランプ５０がガラスユニット（参照符号なし）を取り巻くようにして複数の箇所に設置されている。また、受け皿ユニット６には受け皿ランプ５２が設置されており、この受け皿ランプ５２とガラス枠トップランプ４６，４８及びガラス枠サイドランプ５０とは、外見上、パチンコ機１の前面において一体的につながっているかのようにデザインされている。
【００４９】
上述した各種ランプ４６〜５２は、例えば内蔵するＬＥＤの発光（点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等）により演出を実行する。またガラス枠ユニット４の上部には、左右一対のガラス枠上スピーカ５４とその中央にガラス枠中スピーカ５５が内蔵されており、そして受け皿ユニット６には、下皿６ｃの右側に受け皿スピーカ５６が内蔵されている。これらスピーカ５４，５５，５６は、効果音やＢＧＭ、音声等（音響全般）を出力して演出を実行するものである。
【００５０】
また受け皿ユニット６の中央には、上皿６ｂの手前位置に演出切替ボタン４５（操作入力受付手段）が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン４５を操作することで演出内容（例えば液晶表示器４２に表示される背景画面）を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出（各種の予告演出、確変昇格演出等）を発生させたりすることができる。
【００５１】
〔裏側の構成〕
図２に示されているように、パチンコ機１の裏側には、電源制御ユニット１６２や主制御基板ユニット１７０、払出装置ユニット１７２、流路ユニット１７３、発射制御基板セット１７４、払出制御基板ユニット１７６、裏カバーユニット１７８等が設置されている。この他にパチンコ機１の裏側には、パチンコ機１の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類（図示しない制御コンピュータを含む）や外部端子板１６０、電源コード（電源プラグ）１６４、アース線（アース端子）１６６、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図（図５）に基づいてさらに後述する。
【００５２】
上記の払出装置ユニット１７２は、例えば賞球タンク１７２ａ及び賞球ケース（参照符号なし）を有しており、このうち賞球タンク１７２ａはプラ枠アセンブリ７の上縁部（裏側）に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク１７２ａに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット１７３は、払出装置ユニット１７２から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット６に向けて案内する。
【００５３】
また上記の外部端子板１６０は、パチンコ機１を外部の電子機器（例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等）に接続するためのものであり、この外部端子板１６０からは、パチンコ機１の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等）が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。
【００５４】
電源コード１６４は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置（例えばＡＣ２４Ｖ）に接続されることで、パチンコ機１の動作に必要な電源（電力）を確保するものである。またアース線１６６は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機１のアース（接地）を確保するものである。
【００５５】
〔盤面の構成〕
図３は、遊技盤８を単独で示した正面図である。遊技領域８ａ内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット４０が配置されており、この演出ユニット４０を中心として遊技領域８ａが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。また遊技領域８ａ内には、演出ユニット４０の周辺に中始動ゲート２０や右始動ゲート２１、普通入賞口２２、２４、２５、可変始動入賞装置２８（第１始動入賞口２８ａ）、第１可変入賞装置３０、第２始動入賞口２９、第２可変入賞装置３７等が分布して設置されている。このうち中始動ゲート２０は遊技領域８ａの下部分の中央に位置しており、右始動ゲート２１は遊技領域８ａの右側の領域（第２領域）でその上部寄りに位置している。これら２つの中・右始動ゲート２０、２１は遊技球の通過のしやすさが異なって設置されている（ゲージ設計（障害釘の配列）が行われている）。例えば、中始動ゲート２０については、遊技領域８ａの左側の領域（第１領域）を流下する遊技球のうち１５球中１球が通過するといった割合であるのに対し、右始動ゲート２１については、遊技領域８ａの右側の領域（第２領域）を流下する遊技球のうち１５球中５球が通過するといった割合である。したがって、遊技球は中始動ゲート２０よりも右始動ゲート２１の方が著しく通過しやすくなっている。
【００５６】
また、２つの普通入賞口２２は遊技領域８ａの左側部分でその下寄りに位置し、普通入賞口２４は中始動ゲート２０の下方に位置し、普通入賞口２５は遊技領域８ａの右側の領域（第２領域）の右始動ゲート２１の右下方に位置している。遊技領域８ａの右側下方には、第１可変入賞装置３０、その下に第２可変入賞装置３７が配置されている。また、可変始動入賞装置２８（第１始動入賞口２８ａ）は遊技領域８ａの右側の領域（第２領域）の中央に位置し、第２始動入賞口は可変始動入賞装置２８の右下方に位置している。
【００５７】
遊技領域８ａ内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に中始動ゲート２０や右始動ゲート２１を通過したり、普通入賞口２２，２４，２５に入賞したり、作動時の可変始動入賞装置２８（第１始動入賞口２８ａ）や開放動作時の第１可変入賞装置３０に入賞（入球）したり、もしくは、第２始動入賞口２９や開放動作時の第２可変入賞装置３７に入賞（入球）したりする。なお、遊技領域８ａの左側領域（第１領域）を流下する遊技球は、主に中始動ゲート２０を通過するか、もしくは普通入賞口２２，２４に入賞する可能性がある。一方、遊技領域８ａの右側領域（第２領域）を流下する遊技球は、主に右始動ゲート２１を通過するか、普通入賞口２５に入賞するか、作動時の可変始動入賞装置２８（第１始動入賞口２８ａ）や開放動作時の第１可変入賞装置３０に入賞（入球）するか、もしくは、第２始動入賞口２９や開放動作時の第２可変入賞装置３７に入賞（入球）する可能性がある。中始動ゲート２０や右始動ゲート２１を通過した遊技球は続けて遊技領域８ａ内を流下するが、普通入賞口２２，２４，２５、可変始動入賞装置２８（第１始動入賞口２８ａ）、第１可変入賞装置３０、第２可変始動入賞装置２８、もしくは、第２可変入賞装置３７に入賞（入球）した遊技球は遊技板（遊技盤８を構成する合板材）に形成された貫通穴を通じて遊技盤８の裏側へ回収される。
【００５８】
本実施形態において、上記の可変始動入賞装置２８は、所定の作動条件が満たされた場合（普通図柄が当りの態様で停止表示された場合）に作動し、それに伴って第１始動入賞口２８ａへの入賞を可能にする（普通電動役物）。可変始動入賞装置２８は、例えば左右一対の可動片２８ｂを有しており、これら可動片２８ｂは、例えば図示しない普通電動役物ソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図３中に実線で示されるように、左右の可動片２８ｂは各先端が上を向いた状態で閉位置にあり、このとき第１始動入賞口２８ａへの入賞は不能（遊技球が流入できる隙間がない状態）となっている。一方、可変始動入賞装置２８が作動すると、図３中の二点鎖線で示されるように、左右の可動片２８ｂはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位（拡開）し、第１始動入賞口２８ａの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置２８は遊技球の流入が可能な状態となり、第１始動入賞口２８ａへの入賞を発生させることができる（第１内部抽選契機発生手段）。なお、遊技盤８に設置されている障害釘の配列（ゲージ）は、基本的に可変始動入賞装置２８（作動時の第１始動入賞口２８ａ）に向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が作動時の可変始動入賞装置２８に必ず流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。
【００５９】
また、可変始動入賞装置２８の右下方に備えられる第２始動入賞口２９は、可変始動入賞装置２８のように可動片２８ｂを備えておらず、常に遊技球の流入が可能な状態とっており、第２始動入賞口２９への入賞を発生させることができる（第２内部抽選契機発生手段）。なお、遊技盤８に設置されている障害釘の配列（ゲージ）は、基本的に第２始動入賞口２９に向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が第２始動入賞口２９に必ず流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。ここで、可変始動入賞装置２８の可動片２８ｂが作動中である場合、すなわち、左右の可動片２８ｂがそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位（拡開）している場合、可変始動入賞装置２８の右側を流下しようとする遊技球は、開放位置にある可動片２８ｂに案内されて第１始動入賞口２８ａに流入してしまい、第２始動入賞口２９には流入しにくくなっている。反対に、左右の可動片２８ｂが閉位置に変位している場合、可変始動入賞装置２８の右側を流下しようとする遊技球は、閉位置にある可動片２８ｂに案内されて第１始動入賞口２８ａに流入することはなく、そのまま流下して第２始動入賞口２９に流入しやすくなっている。
【００６０】
また上記の第１可変入賞装置３０は、規定の条件が満たされた場合（第１特別図柄（例えば、第１始動入賞口２８ａへの入賞に対応する特別図柄）が非当選以外の態様で停止表示された場合）に作動し、第１大入賞口（参照符号なし）への入賞を可能にする（第１特別電動役物、第１特別入賞事象発生手段）。第１可変入賞装置３０は、例えば１つの第１開閉部材３０ａを有しており、この第１開閉部材３０ａは、例えば図示しない第１大入賞口ソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で第１開閉部材３０ａは閉位置（閉止状態）にあり、このとき第１大入賞口への入賞は不能（第１大入賞口は閉塞中）である。第１可変入賞装置３０が作動すると、第１開閉部材３０ａがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、第１大入賞口を開放する（開放状態）。この間に第１可変入賞装置３０は遊技球の流入が不能ではない状態となり、第１大入賞口への入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき第１開閉部材３０ａは第１大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。
【００６１】
また上記の第２可変入賞装置３７も同様に、規定の条件が満たされた場合（第２特別図柄（例えば、第２始動入賞口２９への入賞に対応する特別図柄）が非当選以外の態様で停止表示された場合）に作動し、第２大入賞口（参照符号なし）への入賞を可能にする（第２特別電動役物、第２入賞事象発生手段）。第２可変入賞装置３７は、例えば１つの第２開閉部材３７ａを有しており、この第２開閉部材３７ａは、例えば図示しない第２大入賞口ソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で第２開閉部材３７ａは閉位置（閉止状態）にあり、このとき第２大入賞口への入賞は不能（第２大入賞口は閉塞中）である。第２可変入賞装置３７が作動すると、第２開閉部材３７ａがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、第２大入賞口を開放する（開放状態）。この間に第２可変入賞装置３７は遊技球の流入が不能ではない状態となり、第２大入賞口への入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき第２開閉部材３７ａは第２大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。
【００６２】
その他、遊技領域８ａ内にはアウト口３２が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口３２を通じて遊技盤８の裏側へ回収される。また、普通入賞口２２，２４，２５、可変始動入賞装置２８（第１始動入賞口２８ａ）、第１可変入賞装置３０（第１大入賞口）、第２始動入賞口２９、もしくは、第２可変入賞装置３７（第２大入賞口）に入賞した遊技球も含めて、遊技領域８ａ内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤８の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機１の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
【００６３】
図４は、遊技盤８の一部（窓４ａ内の右下位置）を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤８には、例えば窓４ａ内の右下位置に普通図柄表示装置３３及び普通図柄作動記憶ランプ３３ａが設けられている他、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、及び遊技状態表示装置３８が設けられている。このうち普通図柄表示装置３３は、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって０〜４個の記憶数を表示する。例えば、２つのランプがともに消灯のときは記憶数０個を表示し、１つのランプが点灯すると記憶数１個を表示し、同じ１つのランプが点滅すると記憶数２個を表示し、この状態からもう１つのランプが点灯すると記憶数３個を表示し、そして２つのランプがともに点滅すると記憶数４個を表示する、といった具合である。なお、ここでは２つのランプ（ＬＥＤ）を使用することとしているが、４つのランプ（ＬＥＤ）を使用して普通図柄作動記憶ランプ３３ａを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。
【００６４】
普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、上記の中始動ゲート２０又は右始動ゲート２１を遊技球が通過すると、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で１個ずつ表示が増え、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ表示が減少する。なお本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ３３ａが未点灯（記憶数が０個）の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態（停止表示時）で中始動ゲート２０又は右始動ゲート２１を遊技球が通過しても表示は増えない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ３３ａの表示数（最大４個）は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。
【００６５】
また、第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５は、例えばそれぞれ７セグメントＬＥＤ（ドット付き）により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる（図柄表示手段）。
【００６６】
また、遊技状態表示装置３８には、例えば、特別図柄用確率変動状態表示ランプ３８ｃ、特別図柄用変動時間短縮状態表示ランプ３８ｄ、普通図柄用確率変動状態表示ランプ３８ｘ、普通図柄用変動時間短縮状態表示ランプ３８ｙにそれぞれ対応する４つのＬＥＤが含まれている。これらの状態表示ランプ３８ｃ、３８ｄ、３８ｘ、３８ｙはそれぞれ各遊技状態に対応する表示が行われる。
【００６７】
例えば、特別図柄に関する内部抽選の抽選確率が通常状態（低確率状態）ではなく高確率状態に変動していた場合、それを示すために特別図柄用確率変動状態表示ランプ３８ｃが点灯する。同様に、普通図柄に関する作動抽選の抽選確率が通常状態（低確率状態）から高確率状態に変動していた場合、それを示すために普通図柄用確率変動状態表示ランプ３８ｘが点灯する。また、特別図柄に関する変動時間が通常状態ではなく時間短縮状態にある場合、それを示すために特別図柄用変動時間短縮状態表示ランプ３８ｄが点灯する。同様に、普通図柄に関する変動時間が通常状態ではなく時間短縮状態にある場合、それを示すために普通図柄用変動時間短縮状態表示ランプ３８ｙが点灯する。
【００６８】
また、遊技状態表示装置３８には、例えば、時間短縮状態表示ランプ３８ｓ、第１発射位置指定表示ランプ（左打ち指定表示ランプ）３８ｅ、第２発射位置指定表示ランプ（右打ち指定表示ランプ）３８ｆにそれぞれ対応する３つのＬＥＤが含まれている。これらの状態表示ランプ３８ｓ、３８ｅ、３８ｆもそれぞれ各遊技状態に対応する表示が行われる。
【００６９】
例えば、普通図柄に関する作動抽選の抽選確率が通常状態（低確率状態）から高確率状態に変動していた場合、普通図柄に関する変動時間が通常状態ではなく時間短縮状態にある場合、かつ、可変始動入賞装置２８に関する開放時間や開放回数などが通常よりも有利な状態にある場合、遊技状態が通常状態とは異なり特別な時間短縮状態にあることを示すために時間短縮状態表示ランプ３８ｓが点灯する。また、第１発射位置指定表示ランプ３８ｅ及び第２発射位置指定表示ランプ３８ｆは、出球率の高い方、すなわち、遊技者に対して有利な方の領域を表示するためのランプであり、左打ち用の領域（遊技領域８ａの左側の領域（第１領域））に遊技球を発射した方が有利な状況であれば、第１発射位置指定表示ランプ３８ｅが点灯し、右打ち用の領域（遊技領域８ａの右側の領域（第２領域））に遊技球を発射した方が有利な状況であれば、第２発射位置指定表示ランプ３８ｆが点灯する。
【００７０】
なお本実施形態では、上述した普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、遊技状態表示装置３８（３８ｃ、３８ｄ、３８ｘ、３８ｙ、３８ｅ、３８ｆ、３８ｓ）が１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤８に取り付けられている。
【００７１】
〔遊技盤のその他の構成：図３を参照〕
上記の演出ユニット４０は、その上縁部４０ａが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品４０ｂ，４０ｃ，４０ｋを備えている。装飾部品４０ｂ，４０ｃ，４０ｋはその立体的な造形により遊技盤８の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器（ＬＥＤ等）により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また演出ユニット４０の内側には液晶表示器４２（画像表示器）が設置されており、この液晶表示器４２には普通図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤８は、その盤面の構成（図示しないセル板のデザイン）や演出ユニット４０の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機１の特徴を印象付けている。
【００７２】
演出ユニット４０の左側縁部には球案内通路４０ｄが形成されており、その下縁部には転動ステージ４０ｅが形成されている。球案内通路４０ｄは遊技領域８ａ内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域８ａ内を流下する遊技球が無作為に球案内通路４０ｄ内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ４０ｅ上に放出される。転動ステージ４０ｅは例えば上下２段に形成されており、このうち上段が遊技者からみて奥に位置し、下段が遊技者からみて手前に位置する。上下２段とも、それぞれ転動ステージ４０ｅの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ４０ｅ上で転動した遊技球は、やがてその下段から下方の遊技領域８ａ内に流下する。転動ステージ４０ｅの下段には、その略中央位置に球放出部４０ｉが形成されており、転動ステージ４０ｅの下段から球放出部４０ｉを介して流下した遊技球は、その真下にある中始動ゲート２０を通過しやすくなる（ただし、必ず通過するわけではない。）。
【００７３】
また、転動ステージ４０ｅの略中央位置には流入通路４０ｇが形成されており、この流入通路４０ｇには上下２段のいずれからも遊技球が無作為に流入し得る。流入通路４０ｇは演出ユニット４０の下縁部を下方に延びた後、手前側へＬ字形状に屈曲して形成されており、その終端に球放出口４０ｈが形成されている。球放出口４０ｈは前面に向けて開口しており、その開口位置が中始動ゲート２０の真上に位置している。このため転動ステージ４０ｅ上から流入通路４０ｇ内に流入した遊技球は、球放出口４０ｈから放出されて、その真下にある中始動ゲート２０を通過しやすくなる（ただし、常に通過するわけではない。）。
【００７４】
その他に演出ユニット４０には、演出用の可動体４０ｆ（例えばハート形の装飾物）とともに図示しない駆動源（例えばモータ、ソレノイド等）が付属している。演出用の可動体４０ｆは、液晶表示器４２による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。このような可動体４０ｆを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。なお、可動体４０ｆを用いた演出例については後述する。
【００７５】
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機１の制御に関する構成について説明する。図５は、パチンコ機１に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機１は、制御動作の中枢となる主制御装置７０を備えており、この主制御装置７０は主に、パチンコ機１における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置７０は、上記の主制御基板ユニット１７０に内蔵されている。
【００７６】
また主制御装置７０には、中央演算処理装置である主制御ＣＰＵ７２を実装した回路基板（主制御基板）が装備されており、主制御ＣＰＵ７２は、図示しないＣＰＵコアやレジスタとともにＲＯＭ７４、ＲＡＭ（ＲＷＭ）７６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。また主制御装置７０には、乱数発生器７５やサンプリング回路７７が装備されている。このうち乱数発生器７５は、大当り判定用にハードウェア乱数（例えば１０進数表記で０〜６５５３５）を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路７７を通じて主制御ＣＰＵ７２に入力される。その他にも主制御装置７０には、入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９や図示しないクロック発生回路、カウンタ／タイマ回路（ＣＴＣ）等の周辺ＩＣが装備されており、これらは主制御ＣＰＵ７２とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上（又は内層部分）には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
【００７７】
上述した中始動ゲート２０及び右始動ゲート２１には、それぞれ遊技球の通過を検出するための中ゲートスイッチ７８及び右ゲートスイッチ８０が一体的に設けられている。また遊技盤８には、可変始動入賞装置２８（第１始動入賞口２８ａ）、及び、第２始動入賞口２９、第１可変入賞装置３０、及び第２可変入賞装置３７にそれぞれ対応して、第１始動入賞口スイッチ８２、第２始動入賞口スイッチ８３、第１カウントスイッチ８４、第２カウントスイッチ８５が装備されている。このうち第１始動入賞口スイッチ８２は、可変始動入賞装置２８（第１始動入賞口２８ａ）への遊技球の入賞を検出するためのものであり、第２始動入賞口スイッチ８３は、第２始動入賞口２９への遊技球の入賞を検出するためのものである。また第１カウントスイッチ８４は、第１可変入賞装置３０（第１大入賞口）への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものであり、第２カウントスイッチ８５は、第２可変入賞装置３７（第２大入賞口）への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤８には、普通入賞口２２，２４，２５への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ８６が装備されている。なお、入賞口スイッチ８６は全ての普通入賞口２２，２４，２５について共通のものを用いてもよいし、普通入賞口２２，２４，２５のそれぞれに別々の入賞口スイッチ８６を設置してもよい。例えば、盤面の左右と中央にそれぞれ別の入賞口スイッチ８６を設置し、左側の入賞口スイッチ８６では盤面の左側に位置する普通入賞口２２に対する遊技球の入賞を検出し、中央の入賞口スイッチ８６では盤面の中央に位置する普通入賞口２４に対する遊技球の入賞を検出し、そして右側の入賞口スイッチ８６では盤面の右側に位置する普通入賞口２５に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。
【００７８】
いずれにしても、これらスイッチ類７８〜８６の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御ＣＰＵ７２に入力される。なお遊技盤８の構成上、本実施形態では中ゲートスイッチ７８、右ゲートスイッチ８０、第１カウントスイッチ８４、第２カウントスイッチ８５及び入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号は、パネル中継端子板８７を経由して送信されるものとなっている。パネル中継端子板８７には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
【００７９】
上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５及び遊技状態表示装置３８（３８ｃ、３８ｄ、３８ｘ、３８ｙ、３８ｅ、３８ｆ、３８ｓ）は、主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御ＣＰＵ７２は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置３３、３４、３５、３８及びランプ３３ａに対する制御信号を出力し、各ＬＥＤの点灯状態を制御している。また、これら表示装置３３、３４、３５、３８及びランプ３３ａは、上記のように１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤８に設置されており、この統合表示基板８９には上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【００８０】
また遊技盤８には、可変始動入賞装置２８、第１可変入賞装置３０及び第２可変入賞装置３７にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド８８、第１大入賞口ソレノイド９０ａ及び第２大入賞口ソレノイド９０ｂが設けられている。これらソレノイド８８、９０ａ、９０ｂは主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて動作（励磁）し、それぞれ可変始動入賞装置２８、第１可変入賞装置３０、第２可変入賞装置３７を作動（開放）させる。なお、これらソレノイド８８，９０ａ、９０ｂについても上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【００８１】
その他に上記のガラス枠ユニット４にはガラス枠開放スイッチ９１が設置されており、また上記のプラ枠アセンブリ７にはプラ枠開放スイッチ９３が設置されている。ガラス枠ユニット４が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ９１からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力され、また外枠アセンブリ２からプラ枠アセンブリ７が開放されると、プラ枠開放スイッチ９３からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力される。主制御ＣＰＵ７２は、これら接点信号からガラス枠ユニット４やプラ枠アセンブリ７の開放状態を検出することができる。なお主制御ＣＰＵ７２は、ガラス枠ユニット４やプラ枠アセンブリ７の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。
【００８２】
パチンコ機１の裏側には、払出制御装置９２が装備されている。この払出制御装置９２（払出制御コンピュータ）は、上述した払出装置ユニット１７２の動作を制御する。払出制御装置９２には、払出制御ＣＰＵ９４を実装した回路基板（払出制御基板）が装備されており、この払出制御ＣＰＵ９４もまた、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ９６、ＲＡＭ９８等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、主制御ＣＰＵ７２からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット１７２の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお主制御ＣＰＵ７２は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。
【００８３】
払出装置ユニット１７２の図示しない賞球ケース内には、払出モータ１０２（例えばステッピングモータ）とともに払出装置基板１００が設置されており、この払出装置基板１００には払出モータ１０２の駆動回路が設けられている。払出装置基板１００は、払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）からの払出数指示信号に基づいて払出モータ１０２の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット１７３内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット６に送られる。
【００８４】
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ１０４が設置されている他、払出モータ１０２の下流位置には払出計数スイッチ１０６が設置されている。払出モータ１０２の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ１０６からの計数信号が払出装置基板１００に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ１０４からの接点信号が払出装置基板１００に入力される。払出装置基板１００は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に送信する。払出制御ＣＰＵ９４は、払出装置基板１００から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
【００８５】
またパチンコ機１には、例えば下皿６ｃの内部（パチンコ機１の正面からみて奧の位置）に満タンスイッチ１６１が設置されている。実際に払い出された賞球（遊技球）は上記の流路ユニット１７３を通じて上皿６ｂに放出されるが、上皿６ｂが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿６ｃへ流れ込む。さらに下皿６ｃが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ１６１がＯＮになり、満タン検出信号が払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に入力される。これを受けて払出制御ＣＰＵ９４は、主制御ＣＰＵ７２から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をＲＡＭ９８に記憶させておく。なお、ＲＡＭ９８の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電（瞬間的な停電を含む）が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。
【００８６】
またパチンコ機１の裏側には、発射制御基板１０８とともに発射ソレノイド１１０が設置されている。また、受け皿ユニット６内には球送りソレノイド１１１が設けられている。これら発射制御基板１０８、発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１は上述した発射制御基板セット１７４を構成しており、このうち発射制御基板１０８には発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド１１１は、受け皿ユニット６内に蓄えられた遊技球を１個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド１１０は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域８ａに向けて遊技球を１個ずつ連続的（間欠的）に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば０．６秒程度の間隔（１分間で１００個以内）である。
【００８７】
一方、パチンコ機１の表側に位置する上記のグリップユニット１６には、発射レバーボリューム１１２、タッチセンサ１１４及び発射停止スイッチ１１６が設けられている。このうち発射レバーボリューム１１２は、遊技者による発射ハンドルの操作量（いわゆるストローク）に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ１１４は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット１６（発射ハンドル）に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ１１６は、遊技者の操作に応じて発射停止信号（接点信号）を生成する。
【００８８】
上記の受け皿ユニット６には発射中継端子板１１８が設置されており、発射レバーボリューム１１２やタッチセンサ１１４、発射停止スイッチ１１６からの各信号は、発射中継端子板１１８を経由して発射制御基板１０８に送信される。また、発射制御基板１０８からの駆動信号は、発射中継端子板１１８を経由して球送りソレノイド１１１に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム１１２でアナログ信号（エンコードされたデジタル信号でもよい）が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド１１０が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板１０８の駆動回路は、タッチセンサ１１４からの検出信号がオフ（ローレベル）の場合か、もしくは発射停止スイッチ１１６から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板１１８には遊技球等貸出装置接続端子板１２０が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板１２０に上記のＣＲユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板１０８の駆動回路は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。
【００８９】
また、受け皿ユニット６には度数表示基板１２２及び貸出及び返却スイッチ基板１２３が内蔵されている。このうち度数表示基板１２２には、上記の度数表示部の表示器（３桁分の７セグメントＬＥＤ）が設けられている。また貸出及び返却スイッチ基板１２３には球貸ボタン１０や返却ボタン１２にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン１０又は返却ボタン１２が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板１２３から遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに送信される。またＣＲユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由して度数表示基板１２２に送信される。度数表示基板１２２上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。またＣＲユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が０になったりした場合、度数表示基板１２２の表示回路は表示器を駆動してデモ表示（有価媒体の投入を促す表示）を行うこともできる。
【００９０】
またパチンコ機１は制御上の構成として、演出制御装置１２４（演出制御用コンピュータ）を備えている。この演出制御装置１２４は、パチンコ機１における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置１２４にもまた、中央演算処理装置である演出制御ＣＰＵ１２６を実装した回路基板（複合サブ制御基板）が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６には、図示しないＣＰＵコアとともにメインメモリとしてＲＯＭ１２８やＲＡＭ１３０等の半導体メモリが内蔵されている。演出制御ＣＰＵ１２６には、主制御ＣＰＵ７２よりも高速（高クロック周波数）で、データバス幅が広い（例えば６４ビット）タイプのものを使用することができる。なお演出制御装置１２４は、パチンコ機１の裏側で上記の裏カバーユニット１７８に覆われる位置に設けられている。
【００９１】
また演出制御装置１２４には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ＩＣが装備されている他、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４に指令を与えて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３を発光させたり、スピーカ５４，５５，５６から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
【００９２】
演出制御装置１２４と上記の主制御装置７０とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置７０から演出制御装置１２４への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお通信用ハーネスには、主制御装置７０から演出制御装置１２４に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバＩＣ（Ｉ／Ｏ）のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。
【００９３】
ランプ駆動回路１３２は、例えば図示しないＰＷＭ（パルス幅変調）ＩＣやＭＯＳＦＥＴ等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路１３２は、ＬＥＤを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング（又はデューティ切替）して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ４６，４８やガラス枠サイドランプ５０，受け皿ランプ５２の他に、遊技盤８に設置された装飾・演出用の盤面ランプ５３が含まれる。盤面ランプ５３は上記の演出ユニットに内蔵されるＬＥＤや、可変始動入賞装置２８、第１可変入賞装置３０等に内蔵されるＬＥＤに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ５２がガラス枠電飾基板１３６に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット６に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ５２については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路１３２に接続される構成であってもよい。
【００９４】
また音響駆動回路１３４は、例えば図示しないサウンドＲＯＭや音響制御ＩＣ、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路１３４は、スピーカ５４，５５，５６を駆動して音響出力を行う。
【００９５】
本実施形態ではガラス枠ユニット４の内面にガラス枠電飾基板１３６が設置されており、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４からの駆動信号はガラス枠電飾基板１３６を経由して各種ランプ４６〜５２やスピーカ５４，５５，５６に印加されている。またガラス枠電飾基板１３６には、上記の演出切替ボタン４５が接続されており、遊技者が演出切替ボタン４５を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板１３６を通じて演出制御装置１２４に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板１３６に演出切替ボタン４５を接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン４５は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。
【００９６】
その他、遊技盤８にはパネル電飾基板１３８が設置されており、このパネル電飾基板１３８には盤面ランプ５３の他に可動体ソレノイド５７が接続されている。可動体ソレノイド５７は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体４０ｆを駆動する。ランプ駆動回路１３２からの駆動信号は、パネル電飾基板１３８を経由して盤面ランプ５３及び可動体ソレノイド５７にそれぞれ印加されている。
【００９７】
上記の液晶表示器４２は遊技盤８の裏側に設置されており、遊技盤８に形成された略矩形の開口を通じてのその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤８の裏側にはインバータ基板１５８が設置されており、このインバータ基板１５８は液晶表示器４２のバックライト（例えば冷陰極管）に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤８の裏側には演出表示制御装置１４４が設置されており、液晶表示器４２による表示動作は、演出表示制御装置１４４により制御されている。演出表示制御装置１４４には、汎用の中央演算処理装置である表示制御ＣＰＵ１４６とともに、表示プロセッサであるＶＤＰ１５２を実装した回路基板（演出表示制御基板）が装備されている。このうち表示制御ＣＰＵ１４６は、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。またＶＤＰ１５２は、図示しないプロセッサコアとともに画像ＲＯＭ１５４やＶＲＡＭ１５６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。なおＶＲＡＭ１５６は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。
【００９８】
演出制御ＣＰＵ１２６のＲＯＭ１２８には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御ＣＰＵ１２６は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ４６〜５３等やスピーカ５４，５５，５６、可動体４０ｆを用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器４２を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御ＣＰＵ１２６は、表示制御ＣＰＵ１４６に対して演出に関する基本的な情報（例えば演出番号）を送信し、これを受け取った表示制御ＣＰＵ１４６は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
【００９９】
表示制御ＣＰＵ１４６は、ＶＤＰ１５２に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったＶＤＰ１５２は、制御信号に基づいて画像ＲＯＭ１５４にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してＶＲＡＭ１５６に転送する。さらにＶＤＰ１５２は、ＶＲＡＭ１５６上で画像データを１フレーム（単位時間あたりの静止画像）ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器４２の各画素（例えば２４ビットカラー画素）を個別に駆動する。
【０１００】
その他、プラ枠アセンブリ７の裏側には電源制御ユニット１６２（電源制御手段）が装備されている。この電源制御ユニット１６２はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード１６４を通じて島設備から外部電力（例えばＡＣ２４Ｖ等）を取り込むと、そこから必要な電力（例えばＤＣ＋３４Ｖ、＋１２Ｖ等）を生成することができる。電源制御ユニット１６２で生成された電力は、主制御装置７０や払出制御装置９２、演出制御装置１２４、インバータ基板１５８に分配されている。さらに、払出制御装置９２を経由して発射制御基板１０８に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力（例えばＤＣ＋５Ｖ）は、各装置に内蔵された電源用ＩＣ（３端子レギュレータ等）で生成される。また上記のように電源制御ユニット１６２は、アース線１６６を通じて島設備にアース（接地）されている。
【０１０１】
上記の外部端子板１６０は払出制御装置９２に接続されており、主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置９２を経由して外部端子板１６０から外部に出力されるものとなっている。主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）及び払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、外部端子板１６０を通じてパチンコ機１の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板１６０から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ（図示していない）で集計される。なお、ここでは払出制御装置９２を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置７０からそのまま外部情報信号が外部端子板１６０に出力される構成であってもよい。
【０１０２】
以上がパチンコ機１の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置７０の主制御ＣＰＵ７２により実行される制御上の処理について説明する。
【０１０３】
〔リセットスタート（メイン）処理〕
パチンコ機１に電源が投入されると、主制御ＣＰＵ７２はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧（いわゆる復電）したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機１の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機１の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理（メイン制御プログラム）として位置付けられる。
【０１０４】
図６及び図７は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御ＣＰＵ７２が行う処理について、各手順を追って説明する。
【０１０５】
ステップＳ１０１：主制御ＣＰＵ７２は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
【０１０６】
ステップＳ１０２：続いて主制御ＣＰＵ７２は、ベクタ方式の割込モード（モード２）を設定し、デフォルトであるＲＳＴ方式の割込モード（モード０）を修正する。これにより、以後、主制御ＣＰＵ７２は任意のアドレス（ただし最下位ビットは０）を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
【０１０７】
ステップＳ１０３：主制御ＣＰＵ７２は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート（例えば電源投入）時にある程度の待機時間（例えば数千ｍｓ程度）を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ＩＣから入力される。そして、ループカウンタが０になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御ＣＰＵ７２は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間（１〜２秒程度）内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。
【０１０８】
ステップＳ１０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のＲＡＭプロテクト設定値をリセット（００Ｈ）する。これにより、以後はＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
【０１０９】
ステップＳ１０５：また主制御ＣＰＵ７２、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、ＣＴＣ割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。
【０１１０】
ステップＳ１０６：主制御ＣＰＵ７２は、先に退避しておいたＲＡＭクリアスイッチからの入力信号を参照し、ＲＡＭクリアスイッチが操作（スイッチＯＮ）されたか否かを確認する。ＲＡＭクリアスイッチが操作されていなければ（Ｎｏ）、次にステップＳ１０７を実行する。
【０１１１】
ステップＳ１０７：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ（例えば「Ａ５５ＡＨ」）がセットされていれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０８を実行する。
【０１１２】
ステップＳ１０８：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域）のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０９を実行する。
【０１１３】
ステップＳ１０９：主制御ＣＰＵ７２は、バックアップ有効判定フラグをリセット（例えば「００００Ｈ」）する。
ステップＳ１１０：また主制御ＣＰＵ７２は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
【０１１４】
ステップＳ１１１：次に主制御ＣＰＵ７２は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は演出制御装置１２４に対し、復帰用のコマンド（例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、作動記憶数コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等）を送信する。これを受けて演出制御装置１２４は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態（例えば、時間短縮状態、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等）を復帰させることができる。
【０１１５】
ステップＳ１１２：主制御ＣＰＵ７２は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はバックアップ情報を元にＲＡＭ７６のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態（例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等）を復帰させる。また主制御ＣＰＵ７２は、バックアップされていたＰＣレジスタの値を復旧する。
【０１１６】
一方、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチが操作されていた場合（ステップＳ１０６：Ｙｅｓ）や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合（ステップＳ１０７：Ｎｏ）、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合（ステップＳ１０８：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１１３に移行する。
【０１１７】
ステップＳ１１３：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、ＲＡＭ７６のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップＳ１１４：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の初期設定を行う。
【０１１８】
ステップＳ１１５：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が初期設定後に演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）を出力する。
【０１１９】
ステップＳ１１６：主制御ＣＰＵ７２は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は払出制御装置９２に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。
【０１２０】
ステップＳ１１７：主制御ＣＰＵ７２は、ＣＴＣ初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）の初期設定を行う。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は割込ベクタレジスタを設定し、また、ＣＴＣに割り込みカウント値（例えば４ｍｓ）を設定する。これにより、次にＣＴＣ割り込みが発生すると、主制御ＣＰＵ７２はバックアップされていたＰＣレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。
【０１２１】
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は図７に示されるメインループに移行する（接続記号Ａ→Ａ）。
【０１２２】
ステップＳ１１８，ステップＳ１１９：主制御ＣＰＵ７２は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生（供給電圧の低下）を監視する。電源遮断が発生すると、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８、第１大入賞口ソレノイド９０ａ、第２大入賞口ソレノイド９０ｂ等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、ＲＡＭ７６のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御ＣＰＵ７２はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値（例えば「Ａ５５ＡＨ」）を格納し、ＲＡＭ７６のアクセスを禁止して処理を停止（ＮＯＰ）する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１２０を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込（ＮＭＩ）処理としてＣＰＵに実行させている公知のプログラミング例もある。
【０１２３】
ステップＳ１２０：主制御ＣＰＵ７２は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新（変更）するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数（ハードウェア乱数）、及び普通図柄に対応する当り決定乱数（ハードウェア乱数）を除く各種の乱数（例えば、当り図柄乱数、第１特別図柄に関する大当り図柄乱数、第２特別図柄に関する大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等）をプログラム上で発生させている。なお、第１・第２特別図柄に対応する変動パターン決定乱数やリーチ判定乱数については、必要に応じて発生させることができ、使用しない場合は乱数発生の処理を省略することができる。いずれにしても、これらソフトウェア乱数は、別の割込処理（図８中のステップＳ２０１）で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が１巡するごとにループカウンタの初期値（全ての乱数が対象でなくてもよい）を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップＳ１２０では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップＳ１１８で割込を禁止した後にステップＳ１２０を実行しているのは、別の割込管理処理（図８中のステップＳ２０２）でも同様の処理を実行するため、これとの重複（競合）を防止するためである。なお上記のように、本実施形態において大当り決定乱数は乱数発生器７５により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期（例えば数ｍｓ）よりもさらに高速（例えば数μｓ）であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。
【０１２４】
ステップＳ１２１，ステップＳ１２２：主制御ＣＰＵ７２は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類（当り種別）の判定に関わらない乱数（リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等）である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御ＣＰＵ７２が別の割込管理処理（図８）を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容については後述する。
【０１２５】
〔割込管理処理（タイマ割込処理）〕
次に、割込管理処理（タイマ割込処理）について説明する。図８は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、カウンタ／タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間（例えば数ｍｓ）ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
【０１２６】
ステップＳ２００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、メインループの実行中に使用していたレジスタ（アキュムレータＡとフラグレジスタＦ、汎用レジスタＢ〜Ｌの各ペア）の値をＲＡＭ７６の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ（Ａ〜Ｌ）には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
【０１２７】
ステップＳ２０１：次に主制御ＣＰＵ７２は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、ＲＡＭ７６の乱数カウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数等が含まれる。
【０１２８】
ステップＳ２０２：主制御ＣＰＵ７２は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
【０１２９】
ステップＳ２０３：主制御ＣＰＵ７２は、入力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、中ゲートスイッチ７８及び右ゲートスイッチ８０からの通過検出信号や、第１始動入賞口スイッチ８２、第２始動入賞口スイッチ８３、第１カウントスイッチ８４、第２カウントスイッチ８５、入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号の入力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）をリードする。
【０１３０】
ステップＳ２０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、中ゲートスイッチ７８又は右ゲートスイッチ８０からの通過検出信号や第１始動入賞口スイッチ８２、第２始動入賞口スイッチ８３、第１カウントスイッチ８４、第２カウントスイッチ８５からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１３１】
本実施形態では、第１始動入賞口スイッチ８２又は第２始動入賞口スイッチ８３から入賞検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２はそれぞれ第１特別図柄又は第２特別図柄に対応した内部抽選の契機（抽選契機）となる事象が発生したと判定する。また中ゲートスイッチ７８又は右ゲートスイッチ８０から通過検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御ＣＰＵ７２は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、中ゲートスイッチ７８又は右ゲートスイッチ８０から通過検出信号が入力された場合に実行される処理や第１始動入賞口スイッチ８２又は第２始動入賞口スイッチ８３から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１３２】
ステップＳ２０５，ステップＳ２０６：主制御ＣＰＵ７２は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機１における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理（ステップＳ２０５）では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた第１特別図柄や第２特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第１特別図柄表示装置３４や第２特別図柄表示装置３５による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて第１可変入賞装置３０や第２可変入賞装置３７の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１３３】
また普通図柄遊技処理（ステップＳ２０６）では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた普通図柄表示装置３３による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置２８の作動を制御したりする。例えば、主制御ＣＰＵ７２は先のスイッチ入力イベント処理（ステップＳ２０４）の中で中始動ゲート２０又は右始動ゲート２１の通過を契機として取得した乱数（普通図柄当り決定乱数）を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う（作動抽選実行手段）。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置３３により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８を励磁して可変始動入賞装置２８を作動させる（抽選契機発生動作手段）。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御ＣＰＵ７２は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。なお、普通図柄遊技処理の詳細についても、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１３４】
ステップＳ２０７：次に主制御ＣＰＵ７２は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理（ステップＳ２０３）において各種スイッチ８２，８３，８４，８５，８６から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置９２に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に対する賞球数コマンドを生成し、これをコマンドバッファに格納する。
【０１３５】
ステップＳ２０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は外部端子板１６０を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等）をポート出力要求バッファに格納する。
【０１３６】
なお本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば当選情報として「大当り１」〜「大当り５」を外部に出力することで、パチンコ機１に接続された外部の電子機器（データ表示器やホールコンピュータ）に対して多様な大当り情報を提供することができる（外部情報信号出力手段）。すなわち、当選情報を複数の「大当り１」〜「大当り５」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別（当選種類）を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態（低確率状態又は高確率状態）や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り（条件装置が作動しない当り）の発生を集計・管理したりすることが可能となる（ただし、本実施形態では小当りを用いていない。）。また当選情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機１の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御ＣＰＵ７２は「大当り１」〜「大当り５」のそれぞれの出力状態（ＯＮ又はＯＦＦのセット）を詳細に制御する。
【０１３７】
ステップＳ２０９：また主制御ＣＰＵ７２は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が自己の内部状態（例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、変動時間短縮機能作動中）を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置７０の外部で主制御ＣＰＵ７２の内部状態を試験することができる。
【０１３８】
ステップＳ２１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、遊技状態表示装置３８（３８ｃ、３８ｄ、３８ｘ、３８ｙ、３８ｅ、３８ｆ、３８ｓ）等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理（ステップＳ２０５）や普通図柄遊技処理（ステップＳ２０６）においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお駆動信号は、各ＬＥＤに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各ＬＥＤが所定の表示態様（図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様）で駆動されることになる。
【０１３９】
ステップＳ２１１：また主制御ＣＰＵ７２は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先の外部情報処理（ステップＳ２０８）でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号（バイトデータ）をポート出力する。また主制御ＣＰＵ７２は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド８８、第１大入賞口ソレノイド９０ａ及び第２大入賞口ソレノイド９０ｂの各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。
【０１４０】
ステップＳ２１２：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御ＣＰＵ７２が演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。
【０１４１】
ステップＳ２１３：そして主制御ＣＰＵ７２は、今回のＣＴＣ割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。
【０１４２】
なお本実施形態では、ステップＳ２０５〜ステップＳ２１２の処理（遊技制御プログラムモジュール）をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をＣＰＵのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。
【０１４３】
ステップＳ２１４：以上の処理を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込終了を指定する値（０１Ｈ）を割込プログラムカウンタ内に格納し、ＣＴＣ割込を終了する。
【０１４４】
ステップＳ２１５，ステップＳ２１６：そして主制御ＣＰＵ７２は、退避しておいたレジスタ（Ａ〜Ｌ）の値を復帰し、次回のＣＴＣ割込を許可する。この後、主制御ＣＰＵ７２は、メインループ（スタックポインタで指示されるプログラムアドレス）に復帰する。
【０１４５】
〔スイッチ入力イベント処理〕
図９は、スイッチ入力イベント処理（図８中のステップＳ２０４）の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
【０１４６】
ステップＳ１０ａ：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に対応する第１始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１０ｂに進んで第１特別図柄記憶処理を実行する。なお、第１特別図柄記憶処理（ステップＳ１０ｂ）の具体的な内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１２ａに進む。
【０１４７】
ステップＳ１２ａ：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に対応する第２始動入賞口スイッチ８３から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１２ｂに進んで第２特別図柄記憶処理を実行する。なお、第２特別図柄記憶処理（ステップＳ１２ｂ）の具体的な内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１４ａに進む。
【０１４８】
ステップＳ１４ａ：主制御ＣＰＵ７２は、第１可変入賞装置３０の第１大入賞口に対応する第１カウントスイッチ８４から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１４ｂに進んで第１大入賞口カウント処理を実行する。第１大入賞口カウント処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り遊技中に１ラウンドごとの第１可変入賞装置３０への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１６ａに進む。
【０１４９】
ステップＳ１６ａ：主制御ＣＰＵ７２は、第２可変入賞装置３７の第２大入賞口に対応する第２カウントスイッチ８５から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１６ｂに進んで第２大入賞口カウント処理を実行する。第２大入賞口カウント処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り遊技中に１ラウンドごとの第２可変入賞装置３７への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１８ａに進む。
【０１５０】
ステップＳ１８ａ：主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄に対応する中ゲートスイッチ７８又は右ゲートスイッチ８０から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１８ｂに進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理（ステップＳ１８ｂ）の具体的な内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理（図８）に復帰する。
【０１５１】
〔普通図柄記憶更新処理〕
次に、上記の普通図柄記憶更新処理（図９中のステップＳ１２ｂ）について説明する。図１０は、普通図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。以下、普通図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
【０１５２】
ステップＳ２０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値の４未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている普通図柄当り決定乱数の個数（組数）を表すものである。すなわち、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域は普通図柄について４つのセクション（例えば各１バイト）に分けられており、各セクションには普通図柄当り決定乱数を１個ずつ記憶可能である。このとき、作動記憶数カウンタの値が上限値（最大値）に達していれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図９）に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が上限値（最大値）未満であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２１に進む。
【０１５３】
ステップＳ２１：主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄作動記憶数を１つ加算する。普通図柄作動記憶数カウンタは、例えばＲＡＭ７６の作動記憶数領域に記憶されており、主制御ＣＰＵ７２はその値をインクリメント（＋１）する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図８中のステップＳ２１０）で普通図柄作動記憶ランプ３３ａの点灯状態が制御されることになる。
【０１５４】
ステップＳ２２：そして主制御ＣＰＵ７２は、例えばＲＡＭ７６の当り乱数カウンタ領域から普通図柄に対応する当り決定乱数値を取得する。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから普通図柄当り決定乱数値をリードすると、これを普通図柄に対応する当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０１５５】
ステップＳ２３：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした普通図柄当り決定乱数を普通図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これを領域内の空きセクションに記憶させる。複数のセクションには順番（例えば第１〜第４）が設定されており、現段階で第１〜第４の全てのセクションが空きであれば、第１セクションから順に当り決定乱数が記憶される。あるいは、第１セクションが既に埋まっており、その他の第２〜第４セクションが空きであれば、第２セクションから順に当り決定乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）形式である。
【０１５６】
ステップＳ２４：そして主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は例えば普通図柄の始動音制御コマンドを演出制御装置１２４に対して送信するための設定を行う。なお、主制御ＣＰＵ７２はこの処理の前に例えば先読み判定処理を行ってもよい。この場合、主制御ＣＰＵ７２は先読み判定処理において抽選の当否を事前に判定し、その結果に基づいて普図先判定演出コマンドを生成する。そして、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２４で普図先判定演出コマンドを演出制御装置１２４に対して送信するための設定を行うことができる。
【０１５７】
以上の手順を終えるか、もしくは普通図柄作動記憶数が４（最大値）に達していた場合（ステップＳ２０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図９）に復帰する。
【０１５８】
〔普通図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理中に実行される普通図柄遊技処理（図８中のステップＳ２０６）の詳細について説明する。図１１は、普通図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。普通図柄遊技処理は、実行選択処理（ステップＳ１００１）、普通図柄変動前処理（ステップＳ２００１）、普通図柄変動中処理（ステップＳ３００１）、普通図柄停止表示中処理（ステップＳ４００１）、可変始動入賞装置管理処理（ステップＳ５００１）のサブルーチン群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って普通遊技管理処理の基本的な流れを説明する。
【０１５９】
ステップＳ１００１：実行選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ２００１〜ステップＳ５００１のいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして普通図柄遊技処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。
【０１６０】
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況（普通図柄遊技管理ステータス）によって異なる。例えば、未だ普通図柄が変動表示を開始していない状況であれば（普通図柄遊技管理ステータス：００Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として普通図柄変動前処理（ステップＳ２００１）を選択する。一方、既に普通図柄変動前処理が完了していれば（普通図柄遊技管理ステータス：０１Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として普通図柄変動中処理（ステップＳ３００１）を選択し、普通図柄変動中処理まで完了していれば（普通図柄遊技管理ステータス：０２Ｈ）、次のジャンプ先として普通図柄停止表示中処理（ステップＳ４００１）を選択し、当り遊技中であれば（普通図柄遊技管理ステータス：０３Ｈ）、次のジャンプ先として可変始動入賞装置管理処理（ステップＳ５００１）を選択するといった具合である。また、この処理において、主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信するための普通図柄遊技管理ステータスコマンドを生成する。このコマンドは、演出制御出力処理（図８中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に送信される。
【０１６１】
なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてＣＰＵが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、ＣＰＵが一通り各処理をＣＡＬＬし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐（継続／リターン）することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御ＣＰＵ７２が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
【０１６２】
ステップＳ２００１：普通図柄変動前処理では、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０１６３】
ステップＳ３００１：普通図柄変動中処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動タイマをカウントしつつ、普通図柄表示装置３３の駆動制御を行う。具体的には、普通図柄表示装置３３を構成する２つのＬＥＤに対してそれぞれＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって普通図柄の変動表示が行われる。なお、本実施形態では２つのＬＥＤを交互に点灯及び消灯させることで、普通図柄の変動表示を行うため、駆動信号のパターンをシンプルに（例えば２パターンで）構成することができ、それだけ主制御ＣＰＵ７２の負荷を軽減することができる。
【０１６４】
ステップＳ４００１：普通図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄表示装置３３の駆動制御を行う。ここでも同様に、２つのＬＥＤに対してそれぞれＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより普通図柄の停止表示が行われる。なお、本実施形態では上下２つのＬＥＤのうち、例えば上のＬＥＤを点灯させた状態で当選時の停止表示を行い、下のＬＥＤを点灯させた状態で非当選時の停止表示を行うことができる（上下の論理は逆でもよい。）。
【０１６５】
ステップＳ５００１：可変始動入賞装置管理処理は、先の普通図柄停止表示中処理において当りの態様（例えば上のＬＥＤが点灯）で普通図柄が停止表示された場合に選択される。普通図柄が当りの態様で停止表示されると、この処理において主制御ＣＰＵ７２は作動条件が満たされたものとして、可変始動入賞装置２８を作動させる。なお、可変始動入賞装置２８についての作動条件についてはさらに後述する。
【０１６６】
可変始動入賞装置２８の作動中は、先の実行選択処理（ステップＳ１００１）においてジャンプ先が可変始動入賞装置管理処理（ステップＳ５００１）にセットされ、普通図柄の変動表示は行われない。また可変始動入賞装置管理処理においては、普通電動役物ソレノイド８８が所定時間、規定回数（例えば１回）だけ励磁され、これにより可変始動入賞装置２８が設定されたパターンで作動し、始動入賞口２８ａへの入賞の発生が可能となる（抽選契機発生動作手段）。なお本実施形態においては、始動入賞口２８ａへの入賞の発生を契機として特別図柄遊技処理も進行していくが、以下では便宜上、先に普通図柄遊技処理についての説明を一通り行うものとする。
【０１６７】
〔普通図柄変動前処理〕
次に図１２は、普通図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０１６８】
ステップＳ６１００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄作動記憶数が残存しているか（０より大であるか）否かを確認する。この確認は、ＲＡＭ７６に記憶されている普通図柄作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。作動記憶数が０であった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６５００のデモ設定処理を実行する。
【０１６９】
ステップＳ６５００：この処理では、主制御ＣＰＵ７２はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理（図８中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄遊技処理に復帰する。
【０１７０】
これに対し、普通図柄作動記憶数カウンタの値が０より大きければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ６２００を実行する。
【０１７１】
ステップＳ６２００：主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄記憶シフト処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数（普通図柄当り決定乱数）を読み出し、これを例えば別の共通記憶領域に保存する。このとき２つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御ＣＰＵ７２は第１セクションから順に乱数を読み出し、残った乱数を１つずつ前のセクションに移動（シフト）させる。共通記憶領域に保存された各乱数は、以降の当り判定処理で作動抽選に使用される。
【０１７２】
ステップＳ６２５０：次に主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄作動記憶数減算処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６に記憶されている普通図柄作動記憶数カウンタの値を１つ減算し、減算後の値を「普通図柄変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理（図８中のステップＳ２１０）の中で普通図柄作動記憶ランプ３３ａによる記憶数の表示態様が変化（１減少）する。ここまでの手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ６３００を実行する。
【０１７３】
ステップＳ６３００：主制御ＣＰＵ７２は、当り判定処理（作動抽選）を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（作動抽選実行手段）。このとき設定される普通図柄当り値の範囲は、普通図柄に関する確率変動機能の作動時（「時間短縮状態」時）と非作動時（「通常状態」時）とで異なり、確率変動機能の作動時では非作動時よりも当り値の範囲が約１００倍以上に拡大されることで、作動抽選の当選確率が通常状態（非時間短縮状態）に比較して極端に高く設定される。そして、このとき読み出した乱数値が当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄当りフラグ（０１Ｈ）をセットし、次にステップＳ６４００に進む。なお、本実施形態ではプログラム上で当り値の範囲を設定して当り判定を行っているが、予め当り判定テーブルをＲＯＭ７４に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら当り判定を行うプログラミング例もある。また、状態別の具体的な当選確率については別の図面を用いてさらに後述する。
【０１７４】
ステップＳ６４００：主制御ＣＰＵ７２は、先の当り判定処理で当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ６４０４を実行する。
【０１７５】
ステップＳ６４０４：主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄表示装置３３によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（はずれ時）を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理（図８中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に送信される。
【０１７６】
なお本実施形態では、普通図柄表示装置３３に２つのＬＥＤを用いているため、例えば上記のように、はずれ時の停止図柄の表示態様をいずれか１つ（下側）のＬＥＤの点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを１つの値に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御ＣＰＵ７２の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。このような考え方は、普通図柄表示装置３３に７セグメントＬＥＤを用いた場合も同様に適用することができる。
【０１７７】
ステップＳ６４０６：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄についてはずれ時の変動パターン番号を決定する。変動パターン番号は、変動パターンの種類を区別したり、そのときの変動時間を規定したりするものであり、例えば主制御ＣＰＵ７２による乱数抽選で決定される。すなわち主制御ＣＰＵ７２は、この処理において例えば図示しない変動パターン決定テーブルを参照し、このテーブル上で普通図柄当り乱数（非当選のもの）に対応する変動パターン番号を選択する。またテーブルには、変動パターン番号に対応する変動時間（例えば、通常状態時２．０秒〜１８０秒）が予め設定されており、主制御ＣＰＵ７２は選択した変動パターン番号に対応する変動時間をテーブルから取得することができる。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する変動パターンコマンドを生成する。この変動パターンコマンドは演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０１７８】
なお本実施形態では、はずれリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は、例えばステップＳ６２５０で設定した「変動表示開始時作動記憶数（０個〜３個）」に基づいて設定される。また変動時間については、普通図柄に関する変動時間短縮機能の作動時（「時間短縮状態」時）と非作動時（「通常状態」時）とで設定が異なり、変動時間短縮機能の作動時では上記のように選択した変動パターン番号に基づいて変動時間が設定されるが、時間短縮状態では常に固定値（例えば０．６秒）に設定される。なお、状態別の変動時間の設定についても、別の図面を使用してさらに後述するものとする。
【０１７９】
以上のステップＳ６４０４，ステップＳ６４０６は、当り判定結果がはずれ時の制御手順であるが、判定結果が当り（ステップＳ６４００：Ｙｅｓ）の場合、主制御ＣＰＵ７２は以下の手順を実行する。
【０１８０】
ステップＳ６４１０：主制御ＣＰＵ７２は、当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は当り時停止図柄番号を決定する。ただし本実施形態では、普通図柄について複数の当選図柄が設けられていないため、基本的に主制御ＣＰＵ７２は、常に１種類の停止図柄番号を選択することになる。
【０１８１】
ステップＳ６４１２：次に主制御ＣＰＵ７２は、当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は例えばＲＡＭ７６のカウンタ領域から変動パターン決定乱数（普通図柄変動用乱数）を取得すると、その値に基づいて普通図柄の変動パターン（変動時間）を決定する。本実施形態のパチンコ機１による遊技では、基本的に、普通図柄の当り時には図柄演出を含めて当り時のリーチ変動を行うため、ここではリーチ変動パターンが選択される。なお一般的に当り時のリーチ変動の場合、はずれ通常変動時よりも長い変動時間が決定される。また、変動パターン決定乱数（普通図柄変動用乱数）は、このステップＳ６４１２で取得する以外に、例えば先の普通図柄記憶更新処理（図１０）の中で取得してもよい。この場合、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄記憶更新処理のステップＳ２３において、取得した普通図柄変動用乱数を当り決定乱数とセットで記憶させるものとする。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する変動パターンコマンドを生成する。この変動パターンコマンドは演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０１８２】
ステップＳ６４１３：主制御ＣＰＵ７２は、当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は当り時停止図柄番号に基づいて、普通図柄表示装置３３による停止図柄（当り図柄）の表示態様を決定する。ただし、上記のように本実施形態では停止図柄番号が常に１種類であるため、主制御ＣＰＵ７２は常に１つの表示態様（上側のＬＥＤを点灯）を決定する。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理（図８中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に送信される。
【０１８３】
ステップＳ６４１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン番号（はずれ時／当り時）に基づいて変動パターンデータを選択し、変動パターンに対応する変動時間の値を変動タイマにセットする。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域に普通図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄遊技処理に復帰する。
【０１８４】
〔図１１：普通図柄変動中処理，普通図柄停止表示中処理〕
普通図柄遊技処理に復帰すると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄変動中処理（ステップＳ３００１）を次のジャンプ先に設定する。普通図柄変動中処理では、上記のように主制御ＣＰＵ７２は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過（クロックパルスのカウント数、又は割込カウンタのカウント数）に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御ＣＰＵ７２は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が０になるまで上記のように普通図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄停止表示中処理（ステップＳ４００１）を次のジャンプ先に設定する。
【０１８５】
普通図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は当り時停止図柄決定処理（図１２中のステップＳ６４０４，ステップＳ６４１０）で決定した停止図柄に基づいて普通図柄の停止表示を制御する。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。なお、普通図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御ＣＰＵ７２は図柄変動中フラグを消去する。
【０１８６】
〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変始動入賞装置管理処理について説明する。図１３は、可変始動入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変始動入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理（ステップＳ５１０１）、開放パターン設定処理（ステップＳ５２０１）、開閉動作処理（ステップＳ５３０１）、閉鎖処理（ステップＳ５４０１）、終了処理（ステップＳ５５０１）のサブルーチン群を含む構成である。
【０１８７】
ステップＳ５１０１：遊技プロセス選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ５２０１〜ステップＳ５５０１のいずれか）のジャンプ先を選択する。すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変始動入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変始動入賞装置２８の作動を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として開放パターン設定処理（ステップＳ５２０１）を選択する。一方、既に開放パターン設定処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として開閉動作処理（ステップＳ５３０１）を選択し、開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として閉鎖処理（ステップＳ５４０１）を選択する。また、開閉動作処理及び閉鎖処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として終了処理（ステップＳ５５０１）を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
【０１８８】
〔開放パターン設定処理〕
ステップＳ５２０１：開放パターン設定処理では、主制御ＣＰＵ７２は可変始動入賞装置２８の開放パターンとして、例えば作動時間（開放時間）と作動回数（開放回数）を設定する。なお本実施形態では、通常状態（非時間短縮状態）又は時間短縮状態のいずれにおいても、可変始動入賞装置２８の作動時間及び作動回数は共通に設定される。また、主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信するための普通電動役物作動コマンドを生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理（図８中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に送信される。そして主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先として開閉動作処理（ステップＳ５３０１）を設定する。
【０１８９】
ステップＳ５３０１：次の開閉動作処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ５２０１で設定した作動時間に基づいて普通電動役物ソレノイド２１２を駆動する。これにより、実際に可変始動入賞装置２８の作動（開放）が行われる。また主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先として閉鎖処理（ステップＳ５４０１）を設定する。
【０１９０】
ステップＳ５４０１：閉鎖処理では、主制御ＣＰＵ７２は作動時間の経過をタイマカウンタ値に基づいてカウントする。そして、タイマカウンタの値が０以下になれば、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド２１２を非作動状態（ＯＦＦ）に切り替える。これにより、実際に可変始動入賞装置２８の作動（閉鎖）が行われる。そして主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先として終了処理（ステップＳ５５０１）を設定する。
【０１９１】
ステップＳ５５０１：終了処理では、主制御ＣＰＵ７２は可変始動入賞装置２８の作動を終了する際の条件を整える。まず、遊技状態が時間短縮状態ではなく通常状態の時に当りに当選して可変始動入賞装置２８が作動した場合、作動の終了時間を例えば４５秒に設定し、終了時間（４５秒）が経過するまでこの終了処理を繰り返す。また、遊技状態が時間短縮状態の時に当りに当選して可変始動入賞装置２８が作動した場合、作動の終了時間を例えば７．０秒に設定する。そして、終了時間（４５秒又は７．０秒）が経過した場合、例えば、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物作動フラグの値（０１Ｈ）をリセットする。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信するための普通電動役物作動終了コマンドを生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理（図８中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に送信される。そして主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄遊技処理の中の実行選択処理（図１１中のステップＳ１００１）でのジャンプ先を普通図柄変動前処理に設定する。したがって、この作動が終了するまで（終了時間が経過するまで）、次の普通図柄に関する抽選処理及び変動表示は開始されることはない。また、普通図柄遊技ステータスが０３Ｈから００Ｈに変更されることはない。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は可変始動入賞装置管理処理に復帰する。
【０１９２】
図１４は、可変始動入賞装置作動条件設定テーブルの構成例を示す図である。この可変始動入賞装置作動条件設定テーブルは、通常状態（非時間短縮状態）（通常中）と時間短縮状態（時短中）とで普通図柄の当り確率や変動時間を異なる設定とし、また、当り時の可変始動入賞装置２８の開放パターン（作動時間及び作動回数）を設定するためのものである。
【０１９３】
図１４中の上段に示されているように、本実施形態においては、通常状態で行われる作動抽選に際して、通常の当り確率（例えば１／１２８）が適用される。また通常状態（非時間短縮状態）で行われる普通図柄の変動表示については、上記のように普通図柄変動用乱数を用いて設定された変動時間（例えば２．０〜１８０秒）が適用される。また、上記のように可変始動入賞装置２８が閉鎖状態になってからの作動の終了時間は４５秒が適用される。この終了時間の間に通常状態から時間短縮状態に遊技状態が移行するか否かといった演出を行うことができる。
【０１９４】
一方、図１４中の下段に示されているように、時間短縮状態（特別図柄及び普通図柄に関する変動時間短縮機能の作動時、普通図柄に関する作動抽選の確率変動機能の作動時（高確率時））で行われる普通図柄に関する作動抽選に際しては、通常状態と比較して高い当り確率（例えば１２７／１２８≒１／１）が適用される。これにより、時間短縮状態では通常状態（非時間短縮状態）よりも高い頻度で作動抽選に当選する（作動条件が満たされる）ことから、それだけ高い頻度で可変始動入賞装置２８への入賞が発生しやすくなる。また、時間短縮状態で行われる普通図柄の変動表示については、上記のように予め設定された固定の変動時間（例えば０．６秒）が適用されることになる。また、上記のように可変始動入賞装置２８が閉鎖状態になってからの作動の終了時間は７．０秒が適用される。このように短時間で終了させることで、終了時間の間に第１特別図柄の変動表示及び停止表示、第１可変入賞装置３０の作動が終了した後、すぐに普通図柄に関する作動抽選を行うことができる。
【０１９５】
ただし本実施形態では、通常状態（非時間短縮状態）又は時間短縮状態のいずれについても、作動時間は共通（例えば６．０秒）に設定されており、また、作動回数（１回）についても共通に設定されている。
【０１９６】
以上が普通図柄遊技処理（図８中のステップＳ２０６）を通して行われる作動抽選や可変始動入賞装置２８を作動させるための制御手法の概要である。次に、可変始動入賞装置２８（第１始動入賞口２８ａ）又は第２始動入賞口２９への入賞に伴う第１又は第２特別図柄記憶処理（図９中のステップＳ１０ｂ又はステップＳ１２ｂ）及びその入賞の発生を契機として進行する特別図柄遊技処理（図８中のステップＳ２０５）の内容について説明する。
【０１９７】
〔特別図柄記憶処理（第１特別図柄記憶処理、第２特別図柄記憶処理）〕
図１５は、特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。以下、特別図柄記憶処理について、手順例に沿って説明する。なお、第１特別図柄記憶処理（図９中のステップＳ１０ｂ）と第２特別図柄記憶処理（図９中のステップＳ１２ｂ）とは対象とする特別図柄が、第１特別図柄であるのかもしくは第２特別図柄であるのか異なるだけで処理の内容は同一であるため、この特別図柄記憶処理において第１特別図柄を対象例にして説明し、第２特別図柄については括弧書きで説明する。
【０１９８】
ステップＳ３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄（第２特別図柄）について作動記憶を記憶することが可能か否かを確認する。本実施形態では、第１特別図柄及び第２特別図柄はいずれも１個しか作動記憶を設けていない。また、既にＲＡＭ７６の乱数記憶領域に転送済みのいずれかの特別図柄に関する大当り決定乱数（１個）がある場合、いずれかの特別図柄が変動表示中並びに確定停止表示中である場合、又は、いずれかの可変入賞装置３０、３７が作動中である場合はいずれの特別図柄の作動記憶についても記憶することを許可していない。したがって、同時に２つの特別図柄が変動表示することもなく、一方の特別図柄が変動表示中である場合にいずれかの特別図柄の作動記憶が記憶されることもない。
【０１９９】
この処理において、第１特別図柄（第２特別図柄）について作動記憶を記憶することが可能であると判断した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ３２に進む。一方、第１特別図柄（第２特別図柄）について作動記憶を記憶することが可能でないと判断した場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図９）に復帰する。
【０２００】
ステップＳ３２：主制御ＣＰＵ７２は、上記のサンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第１特別図柄（第２特別図柄）に対応する大当り決定乱数値を取得する（第１抽選要素の取得、抽選要素取得手段）。乱数値の取得は、乱数発生器７５のピンアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２が８ビットのデータバス幅を有する場合、アドレスの指定は上位及び下位で１バイトずつ２回に分けて行われる。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第１特別図柄（第２特別図柄）に対応する大当り決定乱数として転送先（乱数記憶領域）のアドレスにセーブする。
【０２０１】
ステップＳ３３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から第１特別図柄（第２特別図柄）に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第１特別図柄（第２特別図柄）に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０２０２】
ステップＳ３４：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、第１特別図柄（第２特別図柄）の変動条件に関する乱数値として、例えばリーチ判定乱数や変動パターン決定乱数（特別図柄変動用乱数）を取得する。これらの乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから第１特別図柄（第２特別図柄）に対応する変動パターン決定乱数を取得すると、これを転送先のアドレスにセーブする。
【０２０３】
ステップＳ３６：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン決定乱数をともに第１特別図柄（第２特別図柄）に対応する乱数記憶領域（この時点で空き状態）に転送し、これら乱数をセットで記憶させる。なお、第１特別図柄及び第２特別図柄で共通して使用する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させてもよい（抽選要素記憶手段）。
【０２０４】
ステップＳ３８：そして主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄（第２特別図柄）に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、例えば始動口入賞音制御コマンド（第１始動口入賞音制御コマンド、第２始動口入賞音制御コマンド）を演出制御装置１２４に対して送信する設定を行うためのものである。
【０２０５】
以上の手順を終えるか、もしくは特別図柄作動記憶が既にあった場合（ステップＳ３０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図９）に復帰する。
【０２０６】
〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理（図８）の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図１６は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理（ステップＳ１０００）、特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）、特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）、可変入賞装置管理処理（ステップＳ５０００）のサブルーチン（プログラムモジュール）群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
【０２０７】
ステップＳ１０００：実行選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ２０００〜ステップＳ５０００のいずれか）のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。
【０２０８】
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況（特別図柄遊技管理ステータス）によって異なる。例えば、未だ特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄の両方）が変動表示を開始しておらず、変動待ち状況であれば（特別図柄遊技管理ステータス：００Ｈ）、始動条件を満たすとして主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）を選択する。ここで、始動条件とは、変動待ち状況、すなわち特別図柄遊技管理ステータスが００Ｈであるか否かである。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば（特別図柄遊技管理ステータス：０１Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば（特別図柄遊技管理ステータス：０２Ｈ）、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を選択し、大当り遊技中であれば（特別図柄遊技管理ステータス：０３Ｈ）、次のジャンプ先として可変入賞装置管理処理（ステップＳ５０００）を選択するといった具合である。また、この処理において、主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信するための特別図柄遊技管理ステータスコマンドを生成する。このコマンドは、演出制御出力処理（図８中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に送信される。
【０２０９】
なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてＣＰＵが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、ＣＰＵが一通り各処理をＣＡＬＬし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐（継続／リターン）することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御ＣＰＵ７２が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
【０２１０】
ステップＳ２０００：特別図柄変動前処理では、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０２１１】
ステップＳ３０００：特別図柄変動中処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動タイマをカウントしつつ、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。具体的には、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドット（０番〜７番）に対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号（１バイトデータ）を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）の変動表示が行われる。
【０２１２】
ステップＳ４０００：特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。ここでも同様に、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドットに対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。
【０２１３】
ステップＳ５０００：可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様（非当選以外の態様）で特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が大当りの態様で停止表示されると、大当り遊技状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理（ステップＳ１０００）においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）の変動表示は行われず、新たな特別図柄に関する作動記憶も記憶されることはない。可変入賞装置管理処理においては、第１大入賞口ソレノイド９０ａ又は第２大入賞口ソレノイド９０ｂがそれぞれ規定の時間（例えば１回の開放を最長で２．０秒間又は開放中に１個の入賞をカウントするまで）、予め設定された連続作動回数（例えば２回）にわたって励磁され、これにより第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３７が決まったパターンで開閉動作する（開放動作手段）。
【０２１４】
ここで、第１可変入賞装置３０及び第２可変入賞装置３７のいずれかも作動（開放）させるかは、特別図柄の大当り態様、すなわち、大当り時に特別図柄が確定停止表示した際の当選図柄に対応して決定されている。例えば、第１特別図柄に対応して規定されている確変図柄１〜３や、通常図柄１については、第１可変入賞装置３０が選択される。一方、第２特別図柄に対応して規定されている確変図柄４、５や、通常図柄２、３については第２可変入賞装置３７が選択される。また、これらの第１又は第２可変入賞装置３０、３７についての開閉動作のパターンは、大当りの態様に対応、すなわち、特別図柄が確定停止表示した際の当選図柄に対応して決定されている。例えば、第１特別図柄が確変図柄１等で確定停止表示した際には、（１個の入賞をカウントするまで）２秒間開放、１秒間閉鎖、２秒間開放、その後閉鎖といった開閉動作パターンで作動したり、第２特別図柄が確変図柄４（通常図柄２）で確定停止表示した際には、０．２秒間開放、１秒間閉鎖、０．２秒間開放、その後閉鎖といった開閉動作パターンで作動したりする。
【０２１５】
そして、この間に第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３７に対して遊技球を入賞させることで、遊技者には賞球（例えば１個の入賞に対して６個の賞球払出）を獲得する機会が与えられる（入賞特典付与手段）。なお、このように大当り時に第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３７が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が２回であれば、これらを「２ラウンド」と総称することがある。ただし、本実施形態では１回あたりの開放時間が比較的短時間（２．０秒又は０．２秒）であり、また、１ラウンド内のカウント数が最小（例えば１個）であるため、一般的な１５ラウンド大当り（例えば１ラウンド２９秒開放、カウント数９個）と比較すると、１回の大当り（２ラウンド）で獲得できる賞球数は少なくなっている。
【０２１６】
いずれにしても、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン（ラウンド数と１ラウンドごとの開放動作の回数、開放時間等）を設定すると、１ラウンド分の第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３７の開放動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を１インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数（この例では２回）に達すると、主制御ＣＰＵ７２はそのラウンド限りで大当り遊技（大役）を終了する。
【０２１７】
そして、大当り遊技（第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３７の開放動作）を終了すると、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグ（特別図柄や普通図柄に関する確率変動機能作動フラグ、又は、変動時間短縮機能作動フラグ）に基づいて大当り遊技終了後の遊技状態（確率変動状態、変動時間短縮状態）を変化させる。
【０２１８】
確率変動機能が作動した場合、特別図柄や普通図柄に関する抽選（内部抽選や作動抽選）での当選確率が通常よりも高くなる（高確率状態移行手段）。ただし本実施形態では、特別図柄に関して、確率変動機能が非作動の「低確率状態」であっても、内部抽選での当選確率は１分の１に近い値（例えば６４８８７／６５５３６≒１／１．０１）に設定されており、ここから「高確率状態」に移行した場合、当選確率は略同程度の高確率（例えば６５５２９／６５５３６≒１／１．０００１）に設定される。
【０２１９】
また、普通図柄に関して、確率変動機能が作動した場合、上記のように普通図柄の作動抽選が低確率（例えば１／１２８）から高確率（例えば１２８分の１２７）に変動し設定される。
【０２２０】
次に、変動時間短縮機能が作動した場合、第１特別図柄に関しては、長変動時間（例えば大当り時３５秒〜６０秒、はずれ時０．６秒）に設定されていた変動時間が短縮した短縮変動時間（例えば大当り時５．０秒程度、はずれ時０．６秒程度に固定して）に設定される。第２特別図柄に関しても、長変動時間（例えば大当り時、はずれ時共に３００秒〜６００秒）に設定されていた変動時間が短縮した短縮時間（例えば大当り時５．０秒程度、はずれ時０．６秒程度に固定して）に設定される。
【０２２１】
また、普通図柄に関して、変動時間短縮機能が作動した場合、上記のように普通図柄の変動時間が短縮して設定（例えば０．６秒程度に固定して設定）される。
【０２２２】
なお、確率変動機能や変動時間短縮機能については、制御上で特別図柄又は普通図柄のいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方合わせて移行する場合もある。本実施形態においては、普通図柄に関する確率変動機能が作動し、かつ、特別図柄及び普通図柄に関する変動時間短縮機能が作動した場合、大当り終了後の遊技状態が「時間短縮状態」に移行したと規定し、それ以外の場合、大当り終了後の遊技状態が「通常状態（非時間短縮状態）」に移行したと規定することとする。具体的には、特別図柄に関する確率変動機能の作動、非作動に関係なく、普通図柄に関する確率変動機能が作動し、かつ、特別図柄及び普通図柄に関する変動時間短縮機能が作動した場合は、「時間短縮状態」に移行する。一方、特別図柄に関する確率変動機能が作動したとしても、普通図柄に関する確率変動機能や変動時間短縮機能が作動しない場合は、「通常状態（非時間短縮状態）」に移行する。なお、「通常状態（非時間短縮状態）」又は「時間短縮状態」といった内部状態の変化の仕組みについては、特別図柄の当選図柄（当選種類）やパチンコ機１におけるゲームシステムと合わせてさらに後述する。
【０２２３】
〔特別図柄変動前処理〕
図１７は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０２２４】
ステップＳ２１００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に第１特別図柄作動記憶数又は第２特別図柄作動記憶数があるか否かを確認する。あるいは、上記のように作動記憶数カウンタの値を参照して確認を行ってもよい。なお、第１特別図柄の作動記憶は、上記のようにスイッチ入力イベント処理において可変始動入賞装置２８（始動入賞口２８ａ）への入賞の発生を契機として発生するものである。また、第２特別図柄の作動記憶は、可変始動入賞装置２８の作動とは関係なく無作為に発生するものである。このとき、未だ変動を開始するべき特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）の作動記憶がないことを確認した場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理（図１６）に復帰する。これに対し、特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）の作動記憶があることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２３００を実行する。
【０２２５】
ステップＳ２３００：主制御ＣＰＵ７２は、大当り判定処理（内部抽選）を実行する。この処理では、先ず主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数（大当り決定乱数、大当り図柄乱数）を読み出す。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存され、乱数記憶領域からは作動記憶が消去（消費）される。次に主制御ＣＰＵ７２は大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（内部抽選実行手段）。このとき設定される大当り値の範囲は、低確率状態と高確率状態（確率変動機能作動時）とで異なるが、上記のように本実施形態ではいずれの状態にあっても、略同程度の当選確率に合わせて大当り値の範囲（例えば低確率状態で０〜６４８８６、高確率状態で０〜６５５２８）が設定される。いずれにしても、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグ（０１Ｈ）をセットし、次にステップＳ２４００に進む。
【０２２６】
ステップＳ２４００：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０４を実行する。
【０２２７】
ステップＳ２４０４：主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（はずれ時）を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理（図８中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に送信される。
【０２２８】
なお本実施形態では、第１特別図柄表示装置３４や第２特別図柄表示装置３５に７セグメントＬＥＤを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に１つのセグメント（中央のバー「−」）の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを１つの値（例えば６４Ｈ）に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御ＣＰＵ７２の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
【０２２９】
ステップＳ２４０６：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ２３００で読み出した変動パターン決定乱数に基づいて特別図柄のはずれ時の変動パターン番号を決定する（変動パターン決定手段、変動時間決定手段）。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類（パターン）を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。また主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かにより、また、特別図柄が第１特別図柄であるのかもしくは第２特別図柄であるのかによって異なってくる。この処理において主制御ＣＰＵ７２は、後述する遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認し、また、特別図柄が第１特別図柄であるのか第２特別図柄であるのかを確認する。
【０２３０】
〔はずれ時の特別図柄の変動時間の例〕
図１８は、はずれ時における特別図柄の変動時間について説明する図である。
本実施形態では、はずれ時の特別図柄の変動時間は、上記のように遊技状態により、また、特別図柄が第１特別図柄又は第２特別図柄によって異なってくる。具体的な変動時間の数値は以下の通りである。
【０２３１】
例えば、遊技状態が「通常状態」の場合、変動する特別図柄が第１特別図柄である場合については３５〜６５秒程度の変動時間に設定されるのに対し、変動する特別図柄が第２特別図柄については３００〜６００秒といった非常に長い変動時間に設定される。なお、３００〜６００秒といった変動時間については抽選で具体的な時間（例えば、４５０秒）が選択され設定されることとなる。
【０２３２】
ここで、遊技状態が「通常状態」の時に、第１特別図柄の変動時間は０．５秒と非常に短い時間に設定された場合、直ぐに変動表示及び次に確定停止表示も終了してしまうため、次の特別図柄の変動表示が可能となる。一方、第２特別図柄の変動時間が例えば４５０秒に設定された場合、非常に長い時間変動することになり、その間に普通図柄に関する作動抽選の当りに当選し、当選の結果可変始動入賞装置２８が作動し、第１始動入賞口２８ａに遊技球が入賞したとしても第１特別図柄に関する内部抽選は行われることはない。したがって、遊技状態が「通常状態」である時に「右打ち」をして第２始動入賞口２９に遊技球を入賞させてしまうと、非常に長い変動時間にわたって第２特別図柄が変動してしまい、遊技の進行が非常に遅くなってしまう。すなわち、遊技者が本来「左打ち」する遊技状態の時に「右打ち」している場合、第２始動入賞口２９に遊技球を入賞させることで、第２特別図柄の変動表示を非常に長い時間変動させることができ、所謂、ペナルティーを遊技者に科すことができる。
【０２３３】
一方、例えば、遊技状態が「時間短縮状態」の場合、変動する特別図柄が第１特別図柄であろうが第２特別図柄であろうが共に０．５秒程度に固定された変動時間に設定される。したがって、非常に短時間で特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）の変動が終了することとなる。ここで、本実施形態では内部抽選の当選確率が略１分の１であるため、特別図柄のはずれ（非当選）変動が行われることは確率的にほとんどなく、大当りに当選しなくても（はずれであっても）、はずれ時の変動表示は直ぐに終了するため、次の特別図柄に関する内部抽選がはずれ変動直後に行われることになる。したがって、可変始動入賞装置２８に最初に入賞して内部抽選の結果はずれであったとしても、変動終了後に未だ作動中の可変始動入賞装置２８に入賞させて大当りを狙うことができる。
【０２３４】
〔図１７：特別図柄変動前処理を参照〕
いずれにしても、主制御ＣＰＵ７２は、このはずれ時変動パターン決定処理（ステップＳ２４０６）において、決定した変動時間（はずれ時）の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値（例えば、０．５秒程度）を停止図柄表示タイマにセットする。
【０２３５】
以上のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０６は、大当り判定結果がはずれ時の制御手順であるが、判定結果が大当り（ステップＳ２４００：Ｙｅｓ）の場合、主制御ＣＰＵ７２は以下の手順を実行する。本実施形態では当選確率が略１分の１であるため、ほとんど毎回の変動時に以下の処理が選択されることになる。
【０２３６】
ステップＳ２４１０：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理を実行する（当選種類決定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別（第１特別図柄又は第２特別図柄）に今回の当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている（当選種類規定手段）。また、この特別図柄判定データテーブルは、遊技状態が「通常状態」である場合と、「時間短縮状態」である場合とで選択される当選図柄の種類が異なって規定されている（当選種類規定手段）。したがって、主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理において遊技状態別であって特別図柄別の大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することとなる。
【０２３７】
〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて２種類が用意されている。２種類の内訳は、「通常図柄」、「確変図柄」である。ここで、「通常図柄」とは、特別図柄に関して、大当り遊技終了後に移行する遊技状態が確率変動機能の作動しない遊技状態、すなわち、特別図柄の内部抽選の抽選確率が低確率状態に移行する図柄を示している。一方、「確変図柄」とは、大当り遊技終了後に移行する遊技状態が確率変動機能の作動する遊技状態、すなわち、特別図柄の内部抽選の抽選確率が高確率状態に移行する図柄を示している。なお、２種類の当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいる。例えば「確変図柄」であれば、「確変図柄１」、「確変図柄２」、「確変図柄３」、・・・といった具合である。同様に、「通常図柄」であれば、「通常図柄１」、「通常図柄２」、「通常図柄３」、・・・といった具合である。それぞれの図柄については具体的に後述する。
【０２３８】
また本実施形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の種類が異なっている。すなわち、第１特別図柄に対応する内部抽選の大当り時には、「確変図柄１」、「確変図柄２」、「確変図柄３」、「通常図柄１」のいずれかが選択される。一方、第２特別図柄に対応する内部抽選の大当り時には、「確変図柄４」、「確変図柄５」、「通常図柄２」、「通常図柄３」のいずれかが選択されることになる。また、内部抽選を行った際の遊技状態によっても選択される当選図柄の種類が異なっている。このため主制御ＣＰＵ７２は、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応するものであるか、第２特別図柄に対応するものであるかによって当選図柄として選択可能な対象を区別している。具体的な当選図柄の選択について別の図面を用いてさらに後述する。
【０２３９】
〔通常状態用第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図１９は、通常状態用第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、処理時の遊技状態が通常状態であって、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応する場合、図１９に示される通常状態用第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
【０２４０】
通常状態用第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「５０」，「４５」，「−」，「５」は分母を１００とした場合の割合に相当する。また左から２番目のカラムには、各振分値に対応する「確変図柄１」、「確変図柄２」、「確変図柄３」、「通常図柄１」が示されている。すなわち、遊技状態が通常状態である場合、第１特別図柄に対応する大当り時には、「確変図柄１」が選択される割合は１００分の５０（＝５０％）であり、「確変図柄２」が選択される割合は１００分の４５（＝４５％）であり、「通常図柄１」が選択される割合は１００分の５（＝５％）である。なお、遊技状態が通常状態である場合、第１特別図柄に対応する大当り時には、「確変図柄３」は選択されることはない。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。したがって、全体として第１特別図柄についての確変図柄の選択比率は９５％である。ここで、当選図柄の振り分けについて、全ての当選図柄が選択される、すなわち「確変図柄３」が選択される設定（例えば、上記順に合わせて「５０」、「４４」、「１」、「５」とする設定）としてもよい。
【０２４１】
いずれにしても、遊技状態が通常状態中において、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応する場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、通常状態用第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また通常状態用第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から３番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば２バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ１Ｈ」は、今回の当選図柄が第１特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのＥＶＥＮＴ値「００Ｈ」，「０１Ｈ」，「−」，「０３Ｈ」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「確変図柄１」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「Ｂ１Ｈ００Ｈ」で記述されることになる。
【０２４２】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は通常状態用第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また主制御ＣＰＵ７２は、選択した当選図柄に基づいて第１特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
【０２４３】
〔時間短縮状態用第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図２０は、時間短縮状態用第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、処理時の遊技状態が時間短縮状態であって、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応する場合、図２０に示される時間短縮状態用第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。なお、上記で説明したように、遊技状態が時間短縮状態であるという状態は、特別図柄及び普通図柄に関する変動時間について変動時間短縮機能が作動し、かつ、普通図柄に関する作動抽選確率について確率変動機能が作動している状態（抽選確率が高確率になっている状態）を示している。
【０２４４】
時間短縮状態用第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「５０」，「−」，「４５」，「５」は分母を１００とした場合の割合に相当する。また左から２番目のカラムには、各振分値に対応する「確変図柄１」、「確変図柄２」、「確変図柄３」、「通常図柄１」が示されている。すなわち、遊技状態が時間短縮状態である場合、第１特別図柄に対応する大当り時には、「確変図柄１」が選択される割合は１００分の５０（＝５０％）であり、「確変図柄３」が選択される割合は１００分の４５（＝４５％）であり、「通常図柄１」が選択される割合は１００分の５（＝５％）である。なお、遊技状態が時間短縮状態である場合、第１特別図柄に対応する大当り時には、「確変図柄２」は選択されることはない。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。したがって、全体として第１特別図柄についての確変図柄の選択比率は、通常状態時と同様に時間短縮状態時の場合も９５％である。ここで、当選図柄の振り分けについて、全ての当選図柄が選択される、すなわち「確変図柄２」が選択される設定（例えば、上記順に合わせて「５０」、「１」、「４４」、「５」とする設定）としてもよい。
【０２４５】
いずれにしても、遊技状態が時間短縮状態中において、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応する場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、時間短縮状態用第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また時間短縮状態用第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から３番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば２バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ１Ｈ」は、今回の当選図柄が第１特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのＥＶＥＮＴ値「００Ｈ」，「−」，「０２Ｈ」，「０３Ｈ」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「確変図柄３」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「Ｂ１Ｈ０２Ｈ」で記述されることになる。
【０２４６】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は時間短縮状態用第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また主制御ＣＰＵ７２は、選択した当選図柄に基づいて第１特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
【０２４７】
〔通常状態用第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図２１は、通常状態用第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、処理時の遊技状態が通常状態であって、今回の大当りの結果が第２特別図柄に対応する場合、図２１に示される通常状態用第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
【０２４８】
通常状態用第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「９５」，「−」，「５」，「−」は分母を１００とした場合の割合に相当する。また左から２番目のカラムには、各振分値に対応する「確変図柄４」、「確変図柄５」、「通常図柄２」、「通常図柄３」が示されている。すなわち、遊技状態が通常状態である場合、第２特別図柄に対応する大当り時には、「確変図柄４」が選択される割合は１００分の９５（＝９５％）であり、「通常図柄２」が選択される割合は１００分の５（＝５％）である。なお、遊技状態が通常状態である場合、第２特別図柄に対応する大当り時には、「確変図柄５」、「通常図柄３」は選択されることはない。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。したがって、全体として第２特別図柄についての確変図柄の選択比率は第１特別図柄と同様９５％である。ここで、当選図柄の振り分けについて、全ての当選図柄が選択される、すなわち「確変図柄５」や「通常図柄３」が選択される設定（例えば、上記順に合わせて「９４」、「１」、「１」、「４」とする設定）としてもよい。
【０２４９】
いずれにしても、遊技状態が通常状態中において、今回の大当りの結果が第２特別図柄に対応する場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、通常状態用第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また通常状態用第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から３番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば２バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ２Ｈ」は、今回の当選図柄が第２特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのＥＶＥＮＴ値「００Ｈ」，「−」，「０２Ｈ」，「−」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第２特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「通常図柄２」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「Ｂ２Ｈ０２Ｈ」で記述されることになる。
【０２５０】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は通常状態用第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また主制御ＣＰＵ７２は、選択した当選図柄に基づいて第２特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
【０２５１】
〔時間短縮状態用第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図２２は、時間短縮状態用第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、処理時の遊技状態が時間短縮状態であって、今回の大当りの結果が第２特別図柄に対応する場合、図２２に示される時間短縮状態用第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。なお、上記で説明したように、遊技状態が時間短縮状態であるという状態は、特別図柄及び普通図柄に関する変動時間について変動時間短縮機能が作動し、かつ、普通図柄に関する作動抽選確率について確率変動機能が作動している状態（抽選確率が高確率になっている状態）を示している。
【０２５２】
時間短縮状態用第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「−」，「９５」，「−」，「５」は分母を１００とした場合の割合に相当する。また左から２番目のカラムには、各振分値に対応する「確変図柄４」、「確変図柄５」、「通常図柄２」、「通常図柄３」が示されている。すなわち、遊技状態が通常状態である場合、第２特別図柄に対応する大当り時には、「確変図柄５」が選択される割合は１００分の９５（＝９５％）であり、「通常図柄３」が選択される割合は１００分の５（＝５％）である。なお、遊技状態が時間短縮状態である場合、第２特別図柄に対応する大当り時には、「確変図柄４」、「通常図柄２」は選択されることはない。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。したがって、全体として第２特別図柄についての確変図柄の選択比率は、通常状態時と同様に時間短縮状態時の場合も９５％である。ここで、当選図柄の振り分けについて、全ての当選図柄が選択される、すなわち「確変図柄４」や「通常図柄２」が選択される設定（例えば、上記順に合わせて「１」、「９４」、「１」、「４」とする設定）としてもよい。
【０２５３】
いずれにしても、遊技状態が時間短縮状態中において、今回の大当りの結果が第２特別図柄に対応する場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、時間短縮状態用第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また時間短縮状態用第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から３番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば２バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ２Ｈ」は、今回の当選図柄が第２特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのＥＶＥＮＴ値「−」，「０１Ｈ」，「−」，「０３Ｈ」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第２特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「通常図柄３」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「Ｂ２Ｈ０３Ｈ」で記述されることになる。
【０２５４】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は時間短縮状態用第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また主制御ＣＰＵ７２は、選択した当選図柄に基づいて第２特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
【０２５５】
〔図１７：特別図柄変動前処理を参照〕
ステップＳ２４１２：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２３００で読み出した変動パターン決定乱数に基づいて特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する（変動パターン決定手段、変動時間決定手段）。また主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。大当り時の変動時間についても、上記の「時間短縮状態」であるか否かにより、また、特別図柄が第１特別図柄又は第２特別図柄によって異なってくる。この処理において主制御ＣＰＵ７２は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認し、また、特別図柄が第１特別図柄であるのか第２特別図柄であるのかを確認する。
【０２５６】
〔大当り時の特別図柄の変動時間の例〕
図２３は、大当り時における特別図柄の変動時間について説明する図である。
本実施形態では、大当り時の特別図柄の変動時間は、上記のように遊技状態により、また、特別図柄が第１特別図柄又は第２特別図柄によって異なってくる。具体的な変動時間の数値は以下の通りである。
【０２５７】
例えば、遊技状態が「通常状態」の場合、変動する特別図柄が第１特別図柄については３５〜６０秒といった変動時間に設定されるのに対し、変動する特別図柄が第２特別図柄については３００〜６００秒といった非常に長い変動時間に設定される。なお、第１特別図柄の３５〜６０秒や第２特別図柄の３００〜６００秒といった変動時間については抽選で具体的な時間（例えば、第１特別図柄については３５秒や第２特別図柄については４５０秒）が選択され設定されることとなる。
【０２５８】
ここで、遊技状態が「通常状態」の時に、第１特別図柄の変動時間が例えば３５秒に設定された場合、その変動時間中に例えば表示画面内にじゃんけん勝負演出が行われることとなる。一方、第２特別図柄の変動時間が例えば４５０秒に設定された場合、非常に長い時間変動することになり、その間に普通図柄に関する作動抽選の当りに当選し、当選の結果可変始動入賞装置２８が作動し、第１始動入賞口２８ａに遊技球が入賞したとしても第１特別図柄に関する内部抽選は行われることはない。したがって、遊技状態が「通常状態」である時に「右打ち」をして第２始動入賞口２９に遊技球を入賞させてしまうと、非常に長い変動時間にわたって第２特別図柄が変動してしまい、遊技の進行が非常に遅くなってしまう。すなわち、遊技者が本来「左打ち」する遊技状態の時に「右打ち」している場合、第２始動入賞口２９に遊技球を入賞させることで、第２特別図柄の変動表示を非常に長い時間変動させることができ、この変動後直ぐに次の内部抽選（変動）を実行することができる。
【０２５９】
一方、例えば、遊技状態が「時間短縮状態」の場合、変動する特別図柄が第１特別図柄については５秒程度、第２特別図柄については０．５秒程度といった固定された変動時間に設定される。「通常状態」の場合と比較し、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）の変動は短時間で終了することとなる。したがって、遊技状態が「時間短縮状態」である時に「右打ち」をして第２始動入賞口２９に遊技球を入賞させてしまったとしても、遊技の進行は遅延されることはない。すなわち、遊技者が本来「右打ち」する遊技状態の時に、第２始動入賞口２９に遊技球を入賞させてしまっても、「通常状態」のように第２特別図柄の変動表示を非常に長い時間変動させることはなくなるため、所謂、ペナルティーを遊技者に科す必要はなくなる。
【０２６０】
〔図１７：特別図柄変動前処理を参照〕
ステップＳ２４１３：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類に応じて、特別図柄や普通図柄に関する遊技状態フラグの確率変動機能作動フラグや変動時間短縮機能作動フラグの値を、ＲＡＭ７６のフラグ領域にセット（高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段）又はＲＡＭ７６のフラグ領域の値をリセット（低確率状態設定手段、低確率状態移行手段）する。また、それらの値をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットした場合、合わせて対応する作動に関する回数切りカウンタ値をセット（例えば１００００回）し、リセットした場合、回数切りカウンタ値をリセット（例えば０回）する。なお、具体的な内容については別の図面を用いてさらに後述する。
【０２６１】
〔第１特別図柄用大当り遊技終了後遊技状態移行設定テーブル〕
図２４は、第１特別図柄用大当り遊技終了後遊技状態移行設定テーブルの構成列を示す図である。
第１特別図柄用大当り遊技終了後遊技状態移行設定テーブル中、１番左のカラムには第１特別図柄に対応する当選図柄の種類、「確変図柄１」、「確変図柄２」、「確変図柄３」、「通常図柄１」が示されている。
【０２６２】
左から２番目のカラムには、大当り遊技終了後に移行される特別図柄に関する内部抽選の確率状態（「特別図柄抽選確率状態」）が示されており、具体的には、１番左のカラムに示されている当選図柄の種類に対応して「高確率」、「高確率」、「高確率」、「低確率」が示されている。すなわち、第１特別図柄に関する当選図柄として「確変図柄１」、「確変図柄２」、又は、「確変図柄３」が選択された場合、特別図柄に関する確率変動機能が作動して内部抽選の確率状態は大当り遊技終了後に高確率状態（例えば、１／１．０００１）に移行することとなる。一方、「通常図柄１」が選択された場合、確率変動機能は作動せず大当り遊技終了後に低確率状態（通常状態）（例えば、１／１．０１）に移行することとなる。したがって、先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類が「確変図柄１」、「確変図柄２」、又は、「確変図柄３」である場合、ＲＡＭ７６のフラグ領域に特別図柄に関する遊技状態フラグの確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）をセットする。一方、「通常図柄１」である場合、ＲＡＭ７６フラグ領域の特別図柄に関する確率変動機能作動フラグの値をリセット（００Ｈ）する。また、特別図柄に関する確率変動機能作動フラグの値をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットした場合、特別図柄に関する確率変動機能の作動に関する回数切りカウンタ値をセット（例えば１００００回）し、リセットした場合、回数切りカウンタ値をリセット（例えば０回）する。
【０２６３】
左から３番目のカラムには、大当り遊技終了後に移行される普通図柄に関する作動抽選の確率状態（「普通図柄抽選確率状態」）が示されており、具体的には、１番左のカラムに示されている当選図柄の種類に対応して「高確率」、「低確率」、「高確率」、「低確率」が示されている。すなわち、第１特別図柄に関する当選図柄として「確変図柄１」又は「確変図柄３」が選択された場合、確率変動機能が作動して普通図柄に関する作動抽選の確率状態は大当り遊技終了後に高確率状態（例えば、１２７／１２８）に移行することとなる。一方、「確変図柄２」又は「通常図柄１」が選択された場合、確率変動機能が作動せず大当り遊技終了後に低確率状態（通常状態）（例えば、１／１２８）に移行することとなる。したがって、先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類が「確変図柄１」又は「確変図柄３」である場合、ＲＡＭ７６のフラグ領域に普通図柄に関する遊技状態フラグの確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）をセットする。一方、「確変図柄２」又は「通常図柄１」である場合、ＲＡＭ７６のフラグ領域の普通図柄に関する確率変動機能作動フラグの値をリセット（００Ｈ）する。また、普通図柄に関する確率変動機能作動フラグの値をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットした場合、普通図柄に関する確率変動機能の作動に関する回数切りカウンタ値をセット（例えば１００００回）し、リセットした場合、回数切りカウンタ値をリセット（例えば０回）する。
【０２６４】
左から４番目のカラムには、大当り遊技終了後に移行される特別図柄に関する変動時間について変動時間短縮機能の作動状態（「特別図柄変動時間短縮状態」）が示されており、具体的には、１番左のカラムに示されている当選図柄の種類に対応して「ＯＮ」、「ＯＦＦ」、「ＯＮ」、「ＯＦＦ」が示されている。すなわち、第１特別図柄に関する当選図柄として「確変図柄１」又は「確変図柄３」が選択された場合、特別図柄に関する変動時間について変動時間短縮機能が作動する状態（例えば、第１特別図柄：５．０秒、第２特別図柄：０．５秒）に移行することとなる。一方、「確変図柄２」又は「通常図柄１」が選択された場合、大当り遊技終了後の変動時間については変動時間短縮機能が作動しない状態（通常状態）（例えば、第１特別図柄：３５〜６０秒、第２特別図柄３００〜６００秒）に移行することとなる。したがって、先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類が「確変図柄１」又は「確変図柄３」である場合、ＲＡＭ７６のフラグ領域に特別図柄に関する遊技状態フラグの変動時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）をセットする。一方、「確変図柄２」又は「通常図柄１」である場合、ＲＡＭ７６のフラグ領域の特別図柄に関する変動時間短縮機能作動フラグの値をリセット（００Ｈ）する。また、変動時間短縮機能作動フラグの値をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットした場合、特別図柄に関する変動時間短縮機能の作動に関する回数切りカウンタ値をセット（例えば１００００回）し、リセットした場合、回数切りカウンタ値をリセット（例えば０回）する。
【０２６５】
左から５番目のカラムには、大当り遊技終了後に移行される普通図柄に関する変動時間について変動時間短縮機能の作動状態（「普通図柄変動時間短縮状態」）が示されており、具体的には、１番左のカラムに示されている当選図柄の種類に対応して「ＯＮ」、「ＯＦＦ」、「ＯＮ」、「ＯＦＦ」が示されている。すなわち、第１特別図柄に関する当選図柄として「確変図柄１」又は「確変図柄３」が選択された場合、普通図柄に関する変動時間について変動時間短縮機能が作動する状態（例えば、０．６秒）に移行することとなり、一方、「確変図柄２」又は「通常図柄１」が選択された場合、大当り遊技終了後の変動時間については変動時間短縮機能が作動しない状態（通常状態）（例えば、２．０〜１８０秒）に移行することとなる。したがって、先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類が「確変図柄１」又は「確変図柄３」である場合、ＲＡＭ７６のフラグ領域に普通図柄に関する遊技状態フラグの変動時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）をセットする。一方、「確変図柄２」又は「通常図柄１」である場合、ＲＡＭ７６のフラグ領域の普通図柄に関する変動時間短縮機能作動フラグの値をリセット（００Ｈ）する。また、変動時間短縮機能作動フラグの値をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットした場合、普通図柄に関する変動時間短縮機能の作動に関する回数切りカウンタ値をセット（例えば１００００回）し、リセットした場合、回数切りカウンタ値をリセット（例えば０回）する。
【０２６６】
１番右のカラムには、上記の「特別図柄抽選確率状態」、「普通図柄抽選確率状態」、「特別図柄変動時間短縮状態」、及び、「普通図柄変動時間短縮状態」に基づいて、大当り終了後に移行される遊技状態が「時間短縮状態」に移行されるのか、「通常状態」に移行されるのかが示されている。具体的には、第１特別図柄に関する当選図柄として「確変図柄１」又は「確変図柄３」が選択された場合、大当り遊技終了後に「時間短縮状態」に遊技状態が移行することなり、一方、「確変図柄２」又は「通常図柄１」が選択された場合、大当り遊技終了後に「通常状態」に遊技状態が移行することとなる。
【０２６７】
ここで、「時間短縮状態」とは、上記において説明したように、「普通図柄に関する確率変動機能が作動する状態」、「普通図柄に関する変動時間について変動時間短縮機能が作動する状態」、かつ、「特別図柄に関する変動時間について変動時間短縮機能が作動する状態」を満たした遊技状態を示している。一方、「通常状態」とは、「時間短縮状態」ではない遊技状態を示している。
【０２６８】
また、当選図柄の振り分けに関して、全ての当選図柄が選択される設定とした場合、例えば、通常状態時及び時間短縮状態時に選択される当選図柄が「確変図柄１」、「確変図柄２」、「確変図柄３」、「通常図柄１」である場合（各振分値を順に通常状態時：「５０」、「４５」、「０」、「５」ではなく、「５０」、「４４」、「１」、「５」と設定し、時間短縮状態時：「５０」、「０」、「４５」、「５」ではなく、「５０」、「１」、「４４」、「５」と設定した場合）、「確変図柄２」や「確変図柄３」についての変動時間短縮機能作動フラグを遊技状態に応じて変更してもよい。例えば、時間短縮状態時に「確変図柄３」が選択された場合、ＲＡＭ７６のフラグ領域に特別図柄や普通図柄に関する遊技状態フラグの変動時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）をセットするのに対し、通常状態時に「確変図柄３」が選択された場合、特別図柄や普通図柄に関する遊技状態フラグの変動時間短縮機能作動フラグの値をリセット（００Ｈ）してもよい。同様に、例えば、通常状態時に「確変図柄２」が選択された場合、ＲＡＭ７６のフラグ領域に特別図柄や普通図柄に関する遊技状態フラグの変動時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）をセットするのに対し、時間短縮状態時に「確変図柄２」が選択された場合、特別図柄や普通図柄に関する遊技状態フラグの変動時間短縮機能作動フラグの値をリセット（００Ｈ）してもよい。
【０２６９】
〔第２特別図柄用大当り遊技終了後遊技状態移行設定テーブル〕
図２５は、第２特別図柄用大当り遊技終了後遊技状態移行設定テーブルの構成列を示す図である。
第２特別図柄用大当り遊技終了後遊技状態移行設定テーブル中、１番左のカラムには第２特別図柄に対応する当選図柄の種類、「確変図柄４」、「確変図柄５」、「通常図柄２」、「通常図柄３」が示されている。
【０２７０】
左から２番目のカラムには、大当り遊技終了後に移行される特別図柄に関する内部抽選の確率状態（「特別図柄抽選確率状態」）が示されており、具体的には、１番左のカラムに示されている当選図柄の種類に対応して、「高確率」、「高確率」、「低確率」、「低確率」が示されている。すなわち、第２特別図柄に関する当選図柄として「確変図柄４」又は「確変図柄５」が選択された場合、確率変動機能が作動して特別図柄に関する内部抽選の確率状態は大当り遊技終了後に高確率状態（例えば、１／１．０００１）に移行することとなる。一方、「通常図柄２」又は「通常図柄３」が選択された場合、確率変動機能が作動せず大当り遊技終了後に低確率状態（通常状態）（例えば、１／１．０１）に移行することとなる。したがって、先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類が「確変図柄４」又は「確変図柄５」である場合、ＲＡＭ７６のフラグ領域に特別図柄に関する遊技状態フラグの確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）をセットする。一方、「通常図柄２」又は「通常図柄３」である場合、ＲＡＭ７６のフラグ領域の特別図柄に関する確率変動機能作動フラグの値をリセット（００Ｈ）する。また、特別図柄に関する確率変動機能作動フラグの値をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットした場合、特別図柄に関する確率変動機能の作動に関する回数切りカウンタ値をセット（例えば１００００回）し、リセットした場合、回数切りカウンタ値をリセット（例えば０回）する。
【０２７１】
左から３番目のカラムには、大当り遊技終了後に移行される普通図柄に関する作動抽選の確率状態（「普通図柄抽選確率状態」）が示されており、具体的には、１番左のカラムに示されている当選図柄の種類に対応して、「低確率」、「高確率」、「低確率」、「高確率」が示されている。すなわち、第２特別図柄に関する当選図柄として「確変図柄５」又は「通常図柄３」が選択された場合、確率変動機能が作動して普通図柄に関する作動抽選の確率状態は大当り遊技終了後に高確率状態（例えば、１２７／１２８）に移行することとなる。一方、「確変図柄４」又は「通常図柄２」が選択された場合、確率変動機能が作動せず大当り遊技終了後に低確率状態（通常状態）（例えば、１／１２８）に移行することとなる。したがって、先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類が「確変図柄５」又は「通常図柄３」である場合、ＲＡＭ７６のフラグ領域に普通図柄に関する遊技状態フラグの確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）をセットする。一方、「確変図柄４」又は「通常図柄２」である場合、ＲＡＭ７６のフラグ領域の普通図柄に関する確率変動機能作動フラグの値をリセット（００Ｈ）する。また、普通図柄に関する確率変動機能作動フラグの値をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットした場合、普通図柄に関する確率変動機能の作動に関する回数切りカウンタ値をセット（例えば１００００回）し、リセットした場合、回数切りカウンタ値をリセット（例えば０回）する。
【０２７２】
左から４番目のカラムには、大当り遊技終了後に移行される特別図柄に関する変動時間について変動時間短縮機能の作動状態（「特別図柄変動時間短縮状態」）が示されており、具体的には、１番左のカラムに示されている当選図柄の種類に対応して「ＯＦＦ」、「ＯＮ」、「ＯＦＦ」、「ＯＮ」が示されている。すなわち、第２特別図柄に関する当選図柄として「確変図柄５」又は「通常図柄３」が選択された場合、特別図柄に関する変動時間について変動時間短縮機能が作動する状態（例えば、第１特別図柄：５．０秒、第２特別図柄：０．５秒）に移行することとなり、一方、「確変図柄４」又は「通常図柄２」が選択された場合、大当り遊技終了後の変動時間については変動時間短縮機能が作動しない状態（通常状態）（例えば、第１特別図柄：３５〜６０秒、第２特別図柄３００〜６００秒）に移行することとなる。したがって、先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類が「確変図柄５」又は「通常図柄３」である場合、ＲＡＭ７６のフラグ領域に特別図柄に関する遊技状態フラグの変動時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）をセットする。一方、「確変図柄４」又は「通常図柄２」である場合、ＲＡＭ７６のフラグ領域の特別図柄に関する変動時間短縮機能作動フラグの値をリセット（００Ｈ）する。また、変動時間短縮機能作動フラグの値をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットした場合、特別図柄に関する変動時間短縮機能の作動に関する回数切りカウンタ値をセット（例えば１００００回）し、リセットした場合、回数切りカウンタ値をリセット（例えば０回）する。
【０２７３】
左から５番目のカラムには、大当り遊技終了後に移行される普通図柄に関する変動時間について変動時間短縮機能の作動状態（「普通図柄変動時間短縮状態」）が示されており、具体的には、１番左のカラムに示されている当選図柄の種類に対応して「ＯＦＦ」、「ＯＮ」、「ＯＦＦ」、「ＯＮ」が示されている。すなわち、第２特別図柄に関する当選図柄として「確変図柄５」又は「通常図柄３」が選択された場合、普通図柄に関する変動時間について変動時間短縮機能が作動する状態（例えば、０．６秒）に移行することとなり、一方、「確変図柄４」又は「通常図柄２」が選択された場合、大当り遊技終了後の変動時間については変動時間短縮機能が作動しない状態（通常状態）（例えば、２．０〜１８０秒）に移行することとなる。したがって、先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類が「確変図柄５」又は「通常図柄３」である場合、ＲＡＭ７６のフラグ領域に普通図柄に関する遊技状態フラグの変動時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）をセットする。一方、「確変図柄４」又は「通常図柄２」である場合、ＲＡＭ７６のフラグ領域の普通図柄に関する変動時間短縮機能作動フラグの値をリセット（００Ｈ）する。また、変動時間短縮機能作動フラグの値をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットした場合、普通図柄に関する変動時間短縮機能の作動に関する回数切りカウンタ値をセット（例えば１００００回）し、リセットした場合、回数切りカウンタ値をリセット（例えば０回）する。
【０２７４】
１番右のカラムには、上記の「特別図柄抽選確率状態」、「普通図柄抽選確率状態」、「特別図柄変動時間短縮状態」、及び、「普通図柄変動時間短縮状態」に基づいて、大当り終了後に移行される遊技状態が「時間短縮状態」に移行されるのか、「通常状態」に移行されるのかが示されている。具体的には、第２特別図柄に関する当選図柄として「確変図柄５」又は「通常図柄３」が選択された場合、大当り遊技終了後に「時間短縮状態」に遊技状態が移行することなり、一方、「確変図柄４」又は「通常図柄２」が選択された場合、大当り遊技終了後に「通常状態」に遊技状態が移行することとなる。
【０２７５】
以上のように、第１特別図柄用大当り遊技終了後遊技状態移行設定テーブル又は第２特別図柄用大当り遊技終了後遊技状態移行設定テーブルに示すように、特別図柄に関する当選図柄が決定されると、その当選図柄に対応して各機能作動フラグが設定される。
【０２７６】
なお、本実施形態のパチンコ機によると、特別図柄が第１特別図柄であった場合、通常状態時において選択される当選図柄は「確変図柄１（選択確率５０％）」、「確変図柄２（選択確率４５％）」、又は、「通常図柄１（選択確率５％）」であり、時間短縮状態時において選択される当選図柄は「確変図柄１」、「確変図柄３（選択確率４５％）」、又は、「通常図柄１」である。したがって、第１特別図柄で当選した場合、大当り遊技終了後に移行する遊技状態について、大当り遊技前が通常状態であった場合、５０％の確率でしか「時間短縮状態」に移行しないのに対し、時間短縮状態時であった場合は９５％の確率で「時間短縮状態」に移行（時間短縮状態が継続）することがわかる。
【０２７７】
一方、特別図柄が第２特別図柄であった場合、通常状態時において選択される当選図柄は「確変図柄４（選択確率９５％）」又は「通常図柄２（選択確率５％）」であり、時間短縮状態時において選択される当選図柄は「確変図柄５（選択確率９５％）」又は「通常図柄３（選択確率５％）」である。したがって、第２特別図柄で当選した場合、大当り遊技終了後に移行する遊技状態について、大当り遊技前が通常状態時であった場合、「時間短縮状態」に移行することはないのに対し、時間短縮状態であった場合は１００％の確率で「時間短縮状態」に移行（時間短縮状態が継続）することがわかる。
【０２７８】
つまり、通常状態に第２始動入賞口２９に遊技球を入賞させて第２特別図柄に関する内部抽選で当選したとしても「時間短縮状態」に移行することはなく、遊技者に通常状態よりも有利な条件の遊技状態（「普通図柄に関する確率変動機能が作動する状態」、「普通図柄に関する変動時間について変動時間短縮機能が作動する状態」、かつ、「特別図柄に関する変動時間について変動時間短縮機能が作動する状態」を満たした遊技状態）を付与しないことを示している。したがって、本来の遊技方法ではない遊技、すなわち、「左打ち」ではなく「右打ち」をする遊技を行った場合において、大当り終了後に「時間短縮状態」に移行することはないため、遊技者に「通常状態」よりも有利な条件の遊技状態を付与しないことを表している。
【０２７９】
〔図１７：特別図柄変動前処理参照〕
またステップＳ２４１３の処理において、主制御ＣＰＵ７２は大当り時停止図柄番号に基づいて第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による停止図柄（大当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、上記の停止図柄コマンド（大当り時）とともに抽選結果コマンド（大当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また主制御ＣＰＵ７２は、当選図柄に対応して付加された変動時間短縮機能作動回数の値に基づき、変動時間短縮機能作動回数コマンド（回数切りカウンタ数コマンドでもよい）を生成する。ここで生成された変動時間短縮機能作動回数コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０２８０】
ステップＳ２４１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン番号（はずれ時／当選時）に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。
【０２８１】
〔図１６：特別図柄変動中処理，特別図柄停止表示中処理〕
ステップＳ３０００：特別図柄変動中処理では、上記のように主制御ＣＰＵ７２は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過（クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値）に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御ＣＰＵ７２は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が０になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を次のジャンプ先に設定する。
【０２８２】
ステップＳ４０００：また特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は停止図柄決定処理（図１７中のステップＳ２４０４，ステップＳ２４１０）で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御ＣＰＵ７２は図柄変動中フラグを消去する。なお、特別図柄停止表示中処理の手順についてはさらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０２８３】
〔特別図柄停止表示中処理〕
次に、図２６は、特別図柄停止表示中処理（図１６中のステップＳ４０００）の手順例を示すフローチャートである。以下に、各手順に沿って説明する。
【０２８４】
ステップＳ４１００：主制御ＣＰＵ７２は、停止図柄表示タイマの値を減算（例えば割込周期分だけデクリメント）する。
【０２８５】
ステップＳ４２００：そして主制御ＣＰＵ７２は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が０以下でなければ、主制御ＣＰＵ７２は未だ停止表示時間が終了していないと判断する（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理（図１６中のステップＳ１０００）からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。
【０２８６】
これに対し、停止図柄表示タイマの値が０以下であれば、主制御ＣＰＵ７２は停止表示時間が終了したと判断する（Ｙｅｓ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４２５０を実行する。
【０２８７】
ステップＳ４２５０：主制御ＣＰＵ７２は、図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また主制御ＣＰＵ７２は、ここで図柄変動中フラグを消去する。
【０２８８】
ステップＳ４３００：ここで主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされている場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４３５０を実行する。
【０２８９】
〔当選時〕
ステップＳ４３５０：主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。
ステップＳ４４００：そして主制御ＣＰＵ７２は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始（大当り遊技中）」をセットする。また合わせて主制御ＣＰＵ７２は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０２９０】
ステップＳ４５００：そして主制御ＣＰＵ７２は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理（図１７中のステップＳ２４１０）で決定された大当り図柄の種類（停止図柄番号）に基づいて生成することができる。
なお、本実施形態においては、全ての大当り図柄の種類に対応する連続作動回数コマンドは「２ラウンド」を表す値として生成される。したがって、「確変図柄」であろうが、「通常図柄」であろうが、連続作動回数コマンドは共通して「２ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０２９１】
大当り時に以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。
【０２９２】
〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ステップＳ４３００において大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされていないと判断した場合（Ｎｏ）、次にステップＳ４６００を実行する。
【０２９３】
ステップＳ４６００：主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。
【０２９４】
ステップ４６１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「特別図柄」や「普通図柄」に関する「確率変動機能の作動回数」や「変動時間短縮機能の作動回数」の回数切りカウンタ値がＲＡＭ７６の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、初設定時の「確率変動機能の作動回数」の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値（例えば１００００回）に設定されている。また「変動時間短縮機能の作動回数」の場合についても、上記のように初設定時は１００００回の作動回数が付加される。
【０２９５】
このような膨大な値を設定することで、遊技状態が「通常状態」ではなく「時間短縮状態」にある場合、実質的に次回の当選が得られるまで「時間短縮状態」が継続することを確率的に保証することができる。例えば、「時間短縮状態」について、普通図柄に関する確率変動機能の作動回数、普通図柄に関する変動時間短縮機能の作動回数、特別図柄に関する変動時間短縮機能の作動回数としてそれぞれ回数切りカウンタの値は１００００回に設定されるが、本実施形態では「時間短縮状態」での普通図柄（作動抽選）の当選確率は略１分の１（１２７／１２８）であるため、確率的に次回の特別図柄の大当りまで「時間短縮状態」が継続することは確率的に保証される。
【０２９６】
ステップＳ４６２０：主制御ＣＰＵ７２は、ロードしたカウンタ値が０であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が０であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が０でなかった場合（Ｎｏ）、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４６３０を実行する。
【０２９７】
ステップＳ４６３０：主制御ＣＰＵ７２は、回数切りカウンタ値をデクリメント（１減算）する。
ステップＳ４６４０：そして主制御ＣＰＵ７２は、その減算結果が０でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が０でなかった場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が０になった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４６５０に進む。
【０２９８】
ステップＳ４６５０：ここで主制御ＣＰＵ７２は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ又は変動時間短縮機能作動フラグであるが、上記のように「高確率状態」で回数切りカウンタの値が０になることは実質的にはないため、実用上でリセットされるのは変動時間短縮機能作動フラグである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。
【０２９９】
〔表示出力管理処理〕
次に図２７は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理（図８中のステップＳ２１０）の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）、普通図柄表示設定処理（ステップＳ１２１０）、状態表示設定処理（ステップＳ１２２０）、作動記憶表示設定処理（ステップＳ１２３０）のサブルーチン群を含む構成である。
【０３００】
このうち特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）と普通図柄表示設定処理（ステップＳ１２１０）、作動記憶表示設定処理（ステップＳ１２３０）、については、既に述べたように第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａの各ＬＥＤに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。
【０３０１】
また状態表示設定処理（ステップＳ１２２０）については、遊技状態表示装置３８の各ＬＥＤに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄又は普通図柄に関する確率変動機能作動フラグ又は変動時間短縮機能作動フラグの値に応じて、それぞれ特別図柄用確率変動状態表示ランプ３８ｃ、特別図柄用変動時間短縮状態表示ランプ３８ｄ、普通図柄用確率変動状態表示ランプ３８ｘ、普通図柄用変動時間短縮状態表示ランプ３８ｙの点灯を制御する。なお、普通図柄用変動時間短縮状態表示ランプ３８ｙの点灯の制御に付随して電チューサポート状態表示ランプ３８ｚの点灯を制御してもよい。
【０３０２】
例えば、パチンコ機１の電源投入時において特別図柄に関する確率変動機能作動フラグに値（０１Ｈ）がセットされていれば、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄用確率変動状態表示ランプ３８ｃに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。また、普通図柄に関する確率変動機能作動フラグに値（０１Ｈ）がセットされていれば、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄用確率変動状態表示ランプ３８ｘに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。なお、特別図柄用確率変動状態表示ランプ３８ｃや、普通図柄用確率変動状態表示ランプ３８ｘは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がＯＦＦにされるまで点灯し続け、その後非表示に（消灯）切り替えられる。
【０３０３】
一方、特別図柄に関する変動時間短縮機能作動フラグに値（０１Ｈ）がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄用時短状態表示ランプ３８ｄに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。また、普通図柄に関する変動時間短縮機能作動フラグに値（０１Ｈ）がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄用時短状態表示ランプ３８ｙに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。ここで、同時に、普通図柄に関する変動時間短縮機能作動フラグに値（０１Ｈ）がセットされていれば、電チューサポート状態表示ランプ３８ｚに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力してもよい。
【０３０４】
また、この状態表示設定処理（ステップＳ１２２０）においては、主制御ＣＰＵ７２は、時間短縮状態表示ランプ３８ｓに対する制御も行う。具体的には、普通図柄に関する確率変動機能作動フラグ、普通図柄に関する変動時間短縮機能作動フラグ、及び、特別図柄に関する変動時間短縮機能作動フラグにそれぞれ値（０１Ｈ）がセットされている場合、遊技状態が「時間短縮状態」にあることを示すために、時間短縮状態表示ランプ３８ｓに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。一方、遊技状態が「通常状態」にある場合は、時間短縮状態表示ランプ３８ｓに対応するＬＥＤに対して消灯信号を出力する。
【０３０５】
また、この状態表示設定処理（ステップＳ１２２０）においては、主制御ＣＰＵ７２は、遊技状態表示装置３８の第１発射位置指定表示ランプ３８ｅ及び第２発射位置指定表示ランプ３８ｆに対する制御も行う。第１発射位置指定表示ランプ３８ｅ及び第２発射位置指定表示ランプ３８ｆは、出球率の高い方、すなわち、遊技者に対して有利な方の領域を表示するためのランプであり、左打ち領域（第１遊技領域）に遊技球を発射した方が有利な状況であれば、第１発射位置指定表示ランプ３８ｅに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。一方、右打ち領域（第２遊技領域）に遊技球を発射した方が有利な状況であれば、第２発射位置指定表示ランプ３８ｆに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。
【０３０６】
このため、原則として、遊技状態が「通常状態」であり、普通図柄に関する作動抽選に当選し、可変始動入賞装置２８が作動するまで、左打ち領域（第１遊技領域）に遊技球を発射すべきことを促すために、第１発射位置指定表示ランプ３８ｅに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力し、第２発射位置指定表示ランプ３８ｆに対応するＬＥＤに対して消灯信号を出力する。一方、可変始動入賞装置２８が作動している間、大当り遊技中、遊技状態が「時間短縮状態」である場合、右打ち領域（第２遊技領域）に遊技球を発射すべきことを促すために、第１発射位置指定表示ランプ３８ｅに対応するＬＥＤに対して消灯信号を出力し、第２発射位置指定表示ランプ３８ｆに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。
【０３０７】
〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図２８は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理（ステップＳ５１００）、大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ５２００）、大入賞口開閉動作処理（ステップＳ５３００）、大入賞口閉鎖処理（ステップＳ５４００）、終了処理（ステップＳ５５００）のサブルーチン群を含む構成である。
【０３０８】
ステップＳ５１００：遊技プロセス選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ５２００〜ステップＳ５５００のいずれか）のジャンプ先を選択する。すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３７の作動（開放動作）を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ５２００）を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理（ステップＳ５３００）を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理（ステップＳ５４００）を選択する。また、設定された連続作動回数（ラウンド数）にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として終了処理（ステップＳ５５００）を選択する。
【０３０９】
ステップＳ５２００：大入賞口開放パターン設定処理では、主制御ＣＰＵ７２は、当選図柄に対応する第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３７について大入賞口の開放パターンの設定を行う。例えば、当選図柄が「確変図柄１」〜「確変図柄３」、又は、「通常図柄１」である場合、すなわち、当選図柄が第１特別図柄に対応するものである場合、第１可変入賞装置３０について大入賞口の開放パターンを設定する。一方、当選図柄が「確変図柄４」、「確変図柄５」、「通常図柄２」、又は、「通常図柄３」である場合、すなわち、当選図柄が第２特別図柄に対応するものである場合、第２可変入賞装置３７について大入賞口の開放パターンを設定する。
【０３１０】
各大入賞口の開放パターンについては、１ラウンド中の開放時間、インターバル及びラウンド数の開放パターンを設定する。なお、本実施形態では、遊技状態や当選図柄（特別図柄）の種類に対応して、１ラウンドの開放時間やインターバル時間を異ならせて設定している。具体的な設定内容については別の図面を用いて説明する。
【０３１１】
これにより、開放タイマ、インターバルタイマ、ラウンド数カウンタにそれぞれ値がセットされることになる。そして主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
【０３１２】
ステップＳ５３００：次に大入賞口開閉動作処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３７の開閉動作（開放動作）を制御する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は第１大入賞口ソレノイド９０ａ又は第２大入賞口ソレノイド９０ｂに対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第１可変入賞装置３０の第１開閉部材３０ａ又は第２可変入賞装置３７の第２開閉部材３７ａが閉止位置から開放位置に変位し、第１大入賞口又は第２大入賞口への入賞の発生が可能な状態になる。また主制御ＣＰＵ７２は、開放タイマのカウントダウンを実行し、開放タイマの値が０以下になっていなければ、次に入賞球数のカウントを実行する。開放時間が終了するか、もしくはカウント数が所定数（例えば１個）に達したことを確認すると、主制御ＣＰＵ７２は大入賞口を閉止させる。具体的には、第１大入賞口ソレノイド９０ａ又は第２大入賞口ソレノイド９０ｂに印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３７が開放状態から閉止状態に復帰する。この後、主制御ＣＰＵ７２はインターバルタイマのカウントダウンを実行し、インターバルタイマの値が０以下になると、次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定する。
【０３１３】
ステップＳ５４００：大入賞口閉鎖処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３７の作動を継続したり、その作動を終了したりする。すなわち、現在の遊技状態が大当り中（大役中）であれば、主制御ＣＰＵ７２は上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば１ラウンド目が終了し、２ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値が増加する。そして主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定すると、入賞球数カウンタをリセットする。
【０３１４】
主制御ＣＰＵ７２が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理（ステップＳ５１００）で主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後に主制御ＣＰＵ７２が再び大入賞口閉鎖処理を実行することで、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数（２回）に達するまでの間、第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３７の開閉動作が連続して実行される。そして、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合、主制御ＣＰＵ７２はラウンド数カウンタをリセット（＝０）すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。また主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
【０３１５】
〔第１可変入賞装置作動条件設定テーブル〕
図２９は、第１可変入賞装置作動条件設定テーブルの構成例を示す図である。この第１可変入賞装置作動条件設定テーブルは、上記で説明したように通常状態（非時間短縮状態）（通常中）と時間短縮状態（時短中）とで第１特別図柄の大当り確率や変動時間を異なる設定とし、また、大当り時の第１可変入賞装置３０の開放パターン（作動時間及び作動回数）を設定するためのものである。
【０３１６】
図２９中の上段に示されているように、本実施形態においては、通常状態（非時間短縮状態）で行われる内部抽選に際して、通常状態時の大当り確率はいずれかの確率が（例えば低確率時１／１．０１、高確率時１／１．０００１）が適用される。また通常状態（非時間短縮状態）で行われる特別図柄の変動表示については、上記のように特別図柄変動用乱数を用いて設定された変動時間（例えば３５〜６０秒）が適用される。なお、この変動時間の間に、通常状態から時間短縮状態に遊技状態が移行するか否かといった演出を行うことができる。
【０３１７】
また、第１可変入賞装置３０の開放パターンは、作動時間として開放時間２秒間、インターバル時間（閉鎖時間）１．０秒間、作動回数（開放回数）として２回が適用される。すなわち、２秒間開放し、その後１．０秒間インターバル時間を設け、その後２秒間開放して作動を終了するといった開放パターンに設定される。また、上記のように第１可変入賞装置３０が閉鎖状態になってからの作動の終了時間は０．５秒が適用される。この終了時間の後、遊技状態は通常状態又は時間短縮状態に移行されることとなる。なお、この終了時間については、可変始動入賞装置２８の終了時間に対応するように、具体的には、可変始動入賞装置２８の終了時間が終了した時点で既に遊技状態が移行される時間に設定されていることが好ましい。このように第１可変入賞装置３０の終了時間として最適な時間を設定することによって、遊技状態が時間短縮状態で普通図柄に関する作動抽選が行われると、作動抽選の抽選確率が高確率であり（１２７／１２８）、普通図柄の変動時間が短縮されているため（０．６秒）、可変始動入賞装置２８を直ぐに作動させることができる。
【０３１８】
一方、図２９中の下段に示されているように、時間短縮状態（特別図柄及び普通図柄に関する変動時間短縮機能の作動時、普通図柄に関する作動抽選の確率変動機能の作動時（高確率時））で行われる特別図柄に関する内部抽選に際しては、通常状態と比較して特別図柄の変動表示の変動時間について短時間（例えば５．０秒）が適用される。なお、他の第１可変入賞装置３０に関する作動時間、作動回数、終了時間については、図２９中の上段と同様のものが適用される。これにより、時間短縮状態では通常状態（非時間短縮状態）よりも短時間で変動表示が終了することから、それだけ短時間で次の普通図柄に関する作動抽選を行えやすくなり、さらに、可変始動入賞装置２８への入賞が発生しやすくなる。
【０３１９】
〔第２可変入賞装置作動条件設定テーブル〕
図３０は、第２可変入賞装置作動条件設定テーブルの構成例を示す図である。この第２可変入賞装置作動条件設定テーブルは、上記で説明したように通常状態（非時間短縮状態）（通常中）と時間短縮状態（時短中）とで第２特別図柄の大当り確率や変動時間を異なる設定とし、また、大当り時の第２可変入賞装置３７の開放パターン（作動時間及び作動回数）を設定するためのものである。
【０３２０】
図３０中の上段に示されているように、本実施形態においては、通常状態（非時間短縮状態）で行われる内部抽選に際して、通常状態時の大当り確率はいずれかの確率が（例えば低確率時１／１．０１、高確率時１／１．０００１）が適用される。また通常状態（非時間短縮状態）で行われる特別図柄の変動表示については、上記のように特別図柄変動用乱数を用いて設定された変動時間（例えば３００〜６００秒）が適用される。なお、この変動時間の間に、通常状態における本来の遊技方法を説明する演出を行うことができる。
【０３２１】
また、第２可変入賞装置３７の開放パターンは、作動時間として開放時間０．２秒間、インターバル時間（閉鎖時間）１．０秒間、作動回数（開放回数）として２回が適用される。すなわち、２秒間開放し、その後１．０秒間インターバル時間を設け、その後２秒間開放して作動を終了するといった開放パターンに設定される。したがって、第１可変入賞装置３０の作動時間と比較して非常に短い時間しか第２可変入賞装置３７は開放していないことを表している。このように、非常に短い時間しか開放しないことで、通常状態時に本来の遊技方法ではない遊技をしていた場合、第２可変入賞装置３７に遊技球が入賞し難くなる。また、上記のように第１可変入賞装置３０が閉鎖状態になってからの作動の終了時間は０．５秒が適用される。この終了時間の後、遊技状態は通常状態又は時間短縮状態に移行されることとなる。
【０３２２】
一方、図３０中の下段に示されているように、時間短縮状態（特別図柄及び普通図柄に関する変動時間短縮機能の作動時、普通図柄に関する作動抽選の確率変動機能の作動時（高確率時））で行われる特別図柄に関する内部抽選に際しては、通常状態と比較して特別図柄の変動表示の変動時間について短時間（例えば０．５秒）が適用される。なお、他の第２可変入賞装置３７に関する作動時間、作動回数、終了時間については、図３０中の上段と同様のものが適用される。これにより、時間短縮状態では通常状態（非時間短縮状態）よりも短時間で変動表示が終了し、さらに、第２可変入賞装置３７の作動も終了することから、時間短縮状態中に第２始動入賞口２９に遊技球が入賞したとしても、短時間で次の特別図柄の内部抽選が行えることが可能となる。
【０３２３】
〔終了処理〕
図３１は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３７の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０３２４】
ステップＳ５５０２：主制御ＣＰＵ７２は、この終了処理の手順が初回の起動（呼び出し）であるか否かを確認する。確認の結果、初回の起動である場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５０４を実行する。一方、確認の結果、初回の起動でない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５０６を実行する。初回の起動であるか否かの判断は、上述したＲＡＭ７６の終了時間起動フラグにて行う。終了時間起動フラグがセットされていなければ、初回の起動であると判断して、終了時間起動フラグをセットする。終了時間起動フラグがセットされていれば、初回の起動でないと判断する。
【０３２５】
ステップＳ５５０４：主制御ＣＰＵ７２は、終了時間を０．５秒に設定する。具体的には、作動していた第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３７の終了時間を０．５秒に設定する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５０６を実行する。
【０３２６】
ステップＳ５５０６：主制御ＣＰＵ７２は、終了時間をカウントダウンする。具体的には、作動していた第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３７の終了時間をカウントダウンする。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５０８を実行する。
【０３２７】
ステップＳ５５０８：主制御ＣＰＵ７２は、終了時間が０であるか否かを確認する。具体的には、作動していた第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３７の終了時間が「０」であるか否かを確認する。確認の結果、終了時間が「０」である場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５１０を実行する。一方、確認の結果、終了時間が「０」でない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理（図２８）に復帰する。
【０３２８】
ステップＳ５５１０：主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグをリセットする。具体的には、大当りフラグの値（０１Ｈ）をリセットする。また、主制御ＣＰＵ７２は終了時間起動フラグの値をリセットする。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５１２を実行する。
【０３２９】
ステップＳ５５１２：主制御ＣＰＵ７２は、大役終了する。具体的には、内部的に大役中の状態（大当り遊技中の状態）を終了、すなわち、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５１６を実行する。
【０３３０】
ステップＳ５５１６：主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄に関する確率変動機能作動フラグが１であるか否かを確認する。具体的には、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理（図１７中のステップＳ２４１３）で特別図柄に関する確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを、ＲＡＭ７６のフラグ領域を参照して確認する。確認の結果、特別図柄に関する確率変動機能作動フラグが１である場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５１８を実行する。一方、確認の結果、特別図柄に関する確率変動機能作動フラグが１でない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５２４を実行する。
【０３３１】
ステップＳ５５１８：主制御ＣＰＵ７２は、確率変動回数を設定する。具体的には、特別図柄に関する確率変動回数（例えば１００００回）に基づき、確率変動機能に対応する回数切りカウンタの値を設定する。設定した回数切りカウンタの値は、上述したＲＡＭ７６の確変カウンタ領域に格納される。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動（内部抽選）を高確率状態で行う上限回数となる。なお、本実施形態では、特別図柄に関する内部抽選の抽選確率は高確率状態で１／１．０００１であり、低確率状態で１／１．０１であるため、高確率状態のまま当選の結果が得られずに低確率状態に復帰する場合はない。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５２４を実行する。
【０３３２】
ステップＳ５５２４：主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄に関する変動時間短縮機能作動フラグが１であるか否かを確認する。具体的には、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理（図１７中のステップＳ２４１３）で特別図柄に関する変動時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを、ＲＡＭ７６のフラグ領域を参照して確認する。確認の結果、特別図柄に関する変動時間短縮機能作動フラグが１である場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５２６を実行する。一方、確認の結果、特別図柄に関する変動時間短縮機能作動フラグが１でない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５３２を実行する。
【０３３３】
ステップＳ５５２６：主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄に関する変動時間短縮回数を設定する。具体的には、特別図柄に関する変動時間短縮回数（例えば１００００回）に基づき、特別図柄に関する変動時間短縮機能に対応する回数切りカウンタの値を設定する。設定した回数切りカウンタの値は、上述したＲＡＭ７６の時短カウンタ領域に格納される。ここで設定した変動時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５３２を実行する。
【０３３４】
ステップＳ５５３２：主制御ＣＰＵ７２は、状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセットに伴い、遊技状態として「大役終了」を表す状態指定コマンドを生成する。また、変動時間短縮機能作動回数に基づいて回数切りカウンタの値を設定した場合、内部状態として「時間短縮状態」を表す状態指定コマンドを生成する。具体的には、変動時間短縮機能作動回数を回数切りカウンタに設定した場合、すなわち、特別図柄に関する変動時間短縮機能作動フラグが１である場合、内部状態として「時間短縮状態」を表す状態指定コマンドを生成する。ここで、「時間短縮状態」では、普通図柄に関する確率変動機能作動フラグや変動時間短縮機能作動フラグも１となっている。一方、「時間短縮状態」を表す状態指定コマンドを生成しない場合、内部状態として「通常状態」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理（図８中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に送信される。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５３６を実行する。
【０３３５】
ステップＳ５５３６：主制御ＣＰＵ７２は、実行選択処理でのジャンプ先を「特別図柄変動前処理」に設定する。具体的には、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理（図１６中のステップＳ１０００）でのジャンプ先を「特別図柄変動前処理」に設定する。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理（図２８）に復帰する。
【０３３６】
以上が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）による各種の制御処理の内容である。主制御ＣＰＵ７２がこれら処理を実行することで、パチンコ機１による遊技が具体的に進行することとなる。
【０３３７】
本実施形態のパチンコ機１では、主制御ＣＰＵ７２による制御処理の実行に伴って普通図柄遊技が進行し、その結果に応じて特別図柄遊技の進行していく。また、特別図柄遊技においては、第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３７の開閉動作の終了後（大当り遊技終了後）に当選図柄に基づき遊技状態が「通常状態」又は「時間短縮状態」に移行することとなる。ここで、普通図柄遊技及び特別図柄遊技の進行状況は、「通常状態」における本来の遊技方法で遊技をした場合と、本来の遊技方法ではない遊技をした場合とでは大きく異なっている。その進行状況について、具体的な例として、本実施形態で想定される主なタイミングパターンを２つ挙げて説明する。
【０３３８】
〔本来の遊技方法での遊技を通じて発生する各種状態の変化〕
図３２は、本来の遊技方法での遊技を通じて発生する各種状態の変化を示すタイミングチャートである。ここで、「本来の遊技方法」とは、上記で説明したように、遊技状態が「通常状態」であり、可変始動入賞装置２８が作動するまでの間は、「左打ち」を行い、可変始動入賞装置２８が作動している間、遊技状態が「時間短縮状態」である時、及び、第１又は第２可変入賞装置３０、３７が作動している間は、「右打ち」を行う方法を示している。以下、この本来の遊技方法で遊技の進行に伴う各種状態（進行状況）について具体的に時系列を追って説明する。
【０３３９】
〔時刻ｔｎ１まで〕
図３２中（Ａ）：例えば、時刻ｔｎ１以前における遊技状態が通常状態である場合を想定する。すなわち、普通図柄に関する確率変動機能が作動しておらず、普通図柄に関する変動時間短縮機能が作動しておらず、特別図柄に関する変動時間短縮機能が作動していない場合を想定する。したがって、「左打ち」をして先ずは中始動ゲート２０を通過させる状況にある場合を想定する。
【０３４０】
〔時刻ｔｎ１〕
図３２中（Ｂ）：例えば、時刻ｔｎ１において、「左打ち」をして第１遊技領域を流下してきた遊技球が中始動ゲート２０を通過し、中ゲートスイッチ７８によりその検出信号が出力される。また、この中ゲートスイッチ７８による遊技球の検出に伴い、普通図柄に関する作動抽選が行われ、その結果当選した場合を想定する。なお、その際に普通図柄の変動パターン（変動時間）が選択され、そして、その変動パターンと可変始動入賞装置２８の作動条件が設定される。具体的には、普通図柄が例えば６０秒間（図中Ｔｎ１）にわたって変動表示し、その変動表示後（確定停止表示終了後）に可変始動入賞装置２８が６秒間（図中Ｔｎ２）作動（開放）し、その後４５秒間（図中Ｔｎ４）にわたって終了処理を行うといったことが設定される。
図３２中（Ｃ）：上記で選択された普通図柄の変動パターン通り（変動時間６０秒間（図中Ｔｎ１））に変動表示が開始される。この普通図柄の変動表示に連動させて、液晶表示器４２においてリーチ演出などが実行される。
図３２中（Ａ）：なお、遊技状態は「通常状態」のままであり、遊技状態はいずれかの可変入賞装置３０，３７の作動が終了した後に「通常状態」か「時間短縮状態」に移行するためしばらく変化することはない。
【０３４１】
〔時刻ｔｎ２〕
図３２中（Ｃ）：普通図柄の変動表示が設定された６０秒（図中Ｔｎ１）で終了した後に、当選の結果を表す態様で確定停止表示が行われ、時刻ｔｎ２に確定停止表示が終了される。
図３２中（Ｄ）：普通図柄の確定停止表示後、作動条件に基づいて可変始動入賞装置２８の作動が６秒間（図中Ｔｎ２）にわたって行われる。具体的には、普通電動役物ソレノイド８８が６秒間（図中Ｔｎ２）作動し、可変始動入賞装置２８が開放状態にされる。
【０３４２】
〔時刻ｔｎ３〕
図３２中（Ｆ）：例えば、時刻ｔｎ３において、「右打ち」をして第２遊技領域を流下してきた遊技球が、時刻ｔｎ２から開放作動している可変始動入賞装置２８の第１始動入賞口２８ａに流入（入賞）し、第１始動入賞口スイッチ８２によりその検出信号が出力される。また、この第１始動入賞口スイッチ８２による遊技球の検出に伴い、第１特別図柄に関する内部抽選が行われ、その結果当選した場合を想定する。なお、その際に第１特別図柄の変動パターン（変動時間）や、当選図柄の種類が選択され、そして、その変動パターンと第１可変入賞装置３０の作動条件が設定される。具体的には、当選図柄として確変図柄１が選択され、第１特別図柄が３５秒間（図中Ｔｎ３）にわたって変動表示し、その変動表示後（確変図柄１での確定停止表示終了後）に第１可変入賞装置３０が計５秒間（２秒間開放、１秒間インターバル（閉鎖）、２秒間開放）（図中Ｔｎ５）作動し、その後０．５秒間（図中Ｔｎ６）に終了処理を行うといったことが設定される。また、当選図柄の種類に基づいて、特別図柄や普通図柄に関する確率変動作動機能フラグや変動時間短縮作動機能フラグもセットされる。具体的には、当選図柄が確変図柄１であるため、特別図柄及び普通図柄に関する確率変動作動機能フラグ及び変動時間短縮作動機能フラグに値（０１Ｈ）がセットされる。
図３２中（Ｇ）：上記で選択された第１特別図柄の変動パターン通りに変動表示が開始される。この第１特別図柄の変動表示に連動させて、液晶表示器４２においてバトルリーチ演出（じゃんけんバトル演出）などが実行される。
【０３４３】
〔時刻ｔｎ４〕
図３２中（Ｆ）：例えば、時刻ｔｎ４において、「右打ち」をして第２遊技領域を流下してきた遊技球が、時刻ｔｎ２から開放作動している可変始動入賞装置２８の第１始動入賞口２８ａに流入（入賞）し、第１始動入賞口スイッチ８２によりその検出信号が出力される。しかしながら、特別図柄（第１又は第２特別図柄）に関する内部抽選について、特別図柄が変動表示中又は第１又は第２可変入賞装置３０又は３７が作動中である場合は、その内部抽選が実行されることはない、また、抽選要素の記憶も行われない。したがって、時刻ｔｎ３に第１始動入賞口２８へ入賞したことによる第１特別図柄の変動表示が実行中であるため、この時刻ｔｎ４における入賞（検出）に対して第１特別図柄に関する内部抽選（それに伴う変動表示（図３２中（Ｇ））は実行されることはない。なお、入賞（検出）に対する賞球は払い出される。
【０３４４】
〔時刻ｔｎ５〕
図３２中（Ｊ）：例えば、時刻ｔｎ５において、「右打ち」をして第２遊技領域を流下してきた遊技球が右始動ゲート２１を通過し、右ゲートスイッチ８０によりその検出信号が出力される。しかしながら、普通図柄に関する作動抽選について、普通図柄が変動表示中又は可変始動入賞装置２８が作動中である場合は、直ぐに作動抽選が実行されることはなく、その抽選要素の記憶（作動記憶）が行われ、普通図柄の変動表示が終了した後（はずれ時）や可変始動入賞装置２８の作動が終了した後（当り時）、作動記憶に基づいて普通図柄の作動抽選が行われ変動表示が開始される（図中ｔｎ１１）こととなる。
【０３４５】
〔時刻ｔｎ６〕
図３２中（Ｄ）：時刻ｔｎ６において、時刻ｔｎ２から６秒間（図中Ｔｎ２）にわたって作動していた可変始動入賞装置２８の作動が終了される。具体的には、普通電動役物ソレノイド８８の６秒間（図中Ｔｎ２）の作動が終了し、可変始動入賞装置２８が開放状態から閉鎖状態に変位される。
図３２中（Ｅ）：可変始動入賞装置２８の作動終了後、上記で設定された可変始動入賞装置２８の終了処理が４５秒間（図中Ｔｎ４）にわたって実行される。
【０３４６】
〔時刻ｔｎ７〕
図３２中（Ｋ）：例えば、時刻ｔｎ７において、「右打ち」をして第２遊技領域を流下してきた遊技球が、第２始動入賞口２９に流入（入賞）し、第２始動入賞口スイッチ８３によりその検出信号が出力される。しかしながら、上記（〔時刻ｔｎ４〕）で説明したように、時刻ｔｎ３に第１始動入賞口２８へ入賞したことによる第１特別図柄の変動表示が実行中であるため、この時刻ｔｎ７における入賞（検出）に対して第２特別図柄に関する内部抽選（それに伴う変動表示（図３２中（Ｌ））は今後行わない。なお、入賞（検出）に対する賞球は払い出される。
【０３４７】
〔時刻ｔｎ８〕
図３２中（Ｇ）：第１特別図柄の変動表示が設定された３５秒（図中Ｔｎ３）で終了した後に、確変図柄１で確定停止表示が行われ、時刻ｔｎ８に確定停止表示が終了される。
図３２中（Ａ）：特別図柄が大当りの態様で確定停止表示されると、大当り遊技状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）に移行する契機が発生する。
図３２中（Ｈ）：第１特別図柄の確定停止表示後、作動条件に基づいて第１可変入賞装置３０の作動が計５秒間（図中Ｔｎ５）にわたって行われる。具体的には、第１大入賞口ソレノイド（第１特別電動役物ソレノイド）９０ａが２秒間作動し、１秒間停止し、２秒間作動するといった計５秒間（図中Ｔｎ５）作動し、第１可変入賞装置３０が作動状態にされる。
【０３４８】
〔時刻ｔｎ９〕
図３２中（Ｈ）：時刻ｔｎ９において、時刻ｔｎ８から計５秒間（図中Ｔｎ５）にわたって作動していた第１可変入賞装置３０の作動が終了される。具体的には、第１大入賞口ソレノイド（第１特別電動役物ソレノイド）９０ａの計５秒間（図中Ｔｎ５）の作動が終了し、第１可変入賞装置３０が閉鎖状態にされる。
図３２中（Ｉ）：第１可変入賞装置３０の作動終了後、上記で設定された第１可変入賞装置３０の終了処理が０．５秒（図中Ｔｎ６）にわたって実行される。
【０３４９】
〔時刻ｔｎ１０〕
図３２中（Ｉ）：時刻ｔｎ１０において、時刻ｔｎ９から０．５秒間（図中Ｔｎ６）にわたって処理していた第１可変入賞装置３０の終了処理が終了される。なお、この終了処理において、大当り遊技状態（特別遊技状態）は終了される。そして、大当り遊技が終了した後、当選図柄に基づいて設定された各機能作動フラグ通りに各機能が作動することとなり、遊技状態も「通常状態」又は「時間短縮状態」のいずれかに移行されることとなる。今回の場合、当選図柄が確変図柄１であるため、特別図柄に関する確率変動機能及び変動時間短縮機能が作動され、普通図柄に関する確率変動機能及び変動時間短縮機能が作動されることとなる。
図３２中（Ａ）：上記のように、大当り遊技が終了したことにより、特別遊技状態は終了される。また、特別図柄に関する変動時間短縮機能の作動、かつ、普通図柄に関する確率変動機能及び変動時間短縮機能が作動されるため、遊技状態は「時間短縮状態」に移行される。
【０３５０】
〔時刻ｔｎ１１〕
図３２中（Ｅ）：時刻ｔｎ１１において、時刻ｔｎ６から４５秒間（図中Ｔｎ４）にわたって処理していた可変始動入賞装置２８の終了処理が終了される。なお、この可変始動入賞装置２８の終了処理の終了に伴い、新たな普通図柄に関する作動抽選が可能とされる。
図３２中（Ｃ）：  ここで、時刻ｔｎ５において記憶された作動記憶に基づく普通図柄の作動抽選が行われる。この時点における遊技状態は「時間短縮状態」（図３２中（Ａ））であるため、普通図柄に関する作動抽選の当選確率は高確率（１２７／１２８）であるため、非常に当選しやすくなっている。なお、その結果当選した場合を想定する。また、その際に普通図柄の変動パターン（変動時間）が選択されるわけだが、普通図柄に関する変動時間は変動時間短縮機能が作動しているため、短縮された時間が選択される。そして、その変動パターンと可変始動入賞装置２８の作動条件が設定される。具体的には、普通図柄が０．６秒間（図中Ｔｎ７）にわたって変動表示し、その変動表示後（確定表示終了後）に可変始動入賞装置２８が６秒間（図中Ｔｎ２）開放し、その後７秒間（図示せず）にわたって終了処理を行うといったことが設定される。
【０３５１】
図３２中（Ｄ）：普通図柄の変動表示が設定された０．６秒（図中Ｔｎ７）で終了し、当選の結果を表す態様で確定停止表示が行われた後、作動条件に基づいて可変始動入賞装置２８の作動が６秒間（図中Ｔｎ２）にわたって行われる。具体的には、普通電動役物ソレノイド８８が６秒間（図中Ｔｎ２）作動し、可変始動入賞装置２８が開放状態にされる。
【０３５２】
〔時刻ｔｎ１２〕
図３２中（Ｆ）：例えば、時刻ｔｎ１２において、「右打ち」をして第２遊技領域を流下してきた遊技球が、開放作動している可変始動入賞装置２８の第１始動入賞口２８ａに流入（入賞）し、第１始動入賞口スイッチ８２によりその検出信号が出力される。また、この第１始動入賞口スイッチ８２による遊技球の検出に伴い、第１特別図柄に関する内部抽選が行われ、その結果当選した場合を想定する。なお、その際に第１特別図柄の変動パターン（変動時間）や、当選図柄の種類が選択され、そして、その変動パターンと第１可変入賞装置３０の作動条件が設定される。具体的には、当選図柄として確変図柄３が選択され、そして、第１特別図柄が５．０秒間（図中Ｔｎ８）にわたって変動表示し、その変動表示後（確変図柄１での確定停止表示終了後）に第１可変入賞装置３０が計５秒間（２秒間開放、１秒間インターバル（閉鎖）、２秒間開放）作動し、その後０．５秒間に終了処理を行うといったことが設定される。また、当選図柄の種類に基づいて、特別図柄や普通図柄に関する確率変動作動機能フラグや変動時間短縮作動機能フラグもセットされる。具体的には、当選図柄が確変図柄３であるため、特別図柄及び普通図柄に関する確率変動作動機能フラグ及び変動時間短縮作動機能フラグに値（０１Ｈ）がセットされる。
【０３５３】
〔その後〕
図３２中（Ａ）：第１特別図柄に関する内部抽選において、当選図柄の種類として通常図柄１が選択されるまで、遊技状態は「時間短縮状態」と「特別遊技状態」とが繰り返されることとなる。
【０３５４】
以上のように、「本来の遊技方法での遊技」を通じて発生する各種状態の変化について説明した。次に、「本来の遊技方法ではない遊技」を通じて発生する各種状態の変化について説明する。
【０３５５】
〔本来の遊技方法ではない遊技を通じて発生する各種状態の変化〕
図３３は、本来の遊技方法ではない遊技を通じて発生する各種状態の変化を示すタイミングチャートである。ここで、「本来の遊技方法ではない遊技」とは、上記で説明したように、遊技状態が「通常状態」であり、可変始動入賞装置２８が作動していないにも関わらず、「右打ち」を行う遊技方法を示している。なお、この用法により、右始動ゲート２１に遊技球を通過させて可変始動入賞装置２８を作動させるか否かの作動抽選の結果、当選して不正な利益が得られる（想定外の出玉を獲得される）可能性のある遊技を想定している。そこで、本実施形態においては、このような遊技による不正な利益が得られる（想定外の出玉を獲得される）可能性を排除する制御が行われており、以下、この本来の遊技方法ではない遊技の進行に伴う各種状態（進行状況）について具体的に時系列を追って説明する。
【０３５６】
〔時刻ｔｐ１まで〕
図３３中（Ａ）、（Ｄ）：例えば、時刻ｔｐ１以前における遊技状態が通常状態である場合を想定する。すなわち、普通図柄に関する確率変動機能が作動しておらず、普通図柄に関する変動時間短縮機能が作動しておらず、特別図柄に関する変動時間短縮機能が作動していない場合を想定する。したがって、「左打ち」をして先ずは中始動ゲート２０を通過させる状況にある場合を想定する。また、可変始動入賞装置２８も作動していない場合を想定する。さらに、このような状況にあるにもかかわらず、「右打ち」をしている場合を想定する。
【０３５７】
〔時刻ｔｐ１〕
図３３中（Ｊ）：例えば、時刻ｔｐ１において、「右打ち」をして第２遊技領域を流下してきた遊技球が右始動ゲート２１を通過し、右ゲートスイッチ８０によりその検出信号が出力される。また、この右ゲートスイッチ８０による遊技球の検出に伴い、普通図柄に関する作動抽選が行われ、その結果当選した場合を想定する。なお、その際に普通図柄の変動パターン（変動時間）が選択され、そして、その変動パターンと可変始動入賞装置２８の作動条件が設定される。具体的には、普通図柄が例えば６０秒間（図中Ｔｐ１）にわたって変動表示し、その変動表示後（確定停止表示終了後）に可変始動入賞装置２８が６秒間（図中Ｔｐ３）開放し、その後４５秒間（図中Ｔｐ４）にわたって終了処理を行うといったことが設定される。
図３３中（Ｃ）：上記で選択された普通図柄の変動パターン通り（変動時間６０秒間（図中Ｔｐ１））に変動表示が開始される。この普通図柄の変動表示に連動させて、液晶表示器４２においてリーチ演出などが実行され、さらに、「右打ち」ではなく「左打ち」にするように促す左打ち教示演出が重畳して実行される。なお、リーチ演出などの通常の演出とは異なる演出（例えば、何も変化しない演出）が実行されてもよい。しかしながら、このまま「右打ち」した場合を想定する。
【０３５８】
〔時刻ｔｐ２〕
図３３中（Ｋ）：例えば、時刻ｔｐ２において、「右打ち」をして第２遊技領域を流下してきた遊技球が、第２始動入賞口２９に流入（入賞）し、第２始動入賞口スイッチ８３によりその検出信号が出力される。また、この第２始動入賞口スイッチ８３による遊技球の検出に伴い、第２特別図柄に関する内部抽選が行われ、その結果当選した場合を想定する。なお、その際に第２特別図柄の変動パターン（変動時間）や、当選図柄の種類が選択され、そして、その変動パターンと第２可変入賞装置３７の作動条件が設定される。具体的には、当選図柄として確変図柄４が選択され、第２特別図柄が３５０秒間（図中Ｔｐ２）にわたって変動表示し、その変動表示後（確変図柄４での確定停止表示終了後）に第２可変入賞装置３７が計１．４秒間（０．２秒間開放、１秒間インターバル（閉鎖）、０．２秒間開放）（図中Ｔｐ６）作動し、その後０．５秒間（図中Ｔｐ７）に終了処理を行うといったことが設定される。また、当選図柄の種類に基づいて、特別図柄や普通図柄に関する確率変動作動機能フラグや変動時間短縮作動機能フラグもセットされる。具体的には、当選図柄が確変図柄４であるため、特別図柄に関する確率変動作動機能フラグのみに値（０１Ｈ）がセットされ、他の普通図柄に関する確率変動作動機能フラグや特別図柄及び普通図柄に関する変動時間短縮作動機能フラグの値（００Ｈ）がリセットされる。
図３３中（Ｌ）：上記で選択された第２特別図柄の変動パターン通りに変動表示が開始される。そして、この第２特別図柄の変動表示が実行されている間に、液晶表示器４２において本来の遊技方法を説明し、遊技者に通常状態時に「右打ち」を抑止させる右打ち抑止演出が実行される。なお、右打ち抑止演出が実行されるため、普通図柄の変動表示に連動して実行されていたリーチ演出などは途中で終了することとなる。
【０３５９】
〔時刻ｔｐ３〕
図３３中（Ｃ）：普通図柄の変動表示が設定された６０秒（図中Ｔｐ１）で終了した後に、当選の結果を表す態様で確定停止表示が行われ、時刻ｔｐ３に確定停止表示が終了される。
図３３中（Ｄ）：普通図柄の確定停止表示後、作動条件に基づいて可変始動入賞装置２８の作動が６秒間（図中Ｔｐ３）にわたって行われる。具体的には、普通電動役物ソレノイド８８が６秒間（図中Ｔｐ３）作動し、可変始動入賞装置２８が開放状態にされる。
【０３６０】
〔時刻ｔｐ４〕
図３３中（Ｆ）：例えば、時刻ｔｐ４において、「右打ち」をして第２遊技領域を流下してきた遊技球が、時刻ｔｐ３から開放作動している可変始動入賞装置２８の第１始動入賞口２８ａに流入（入賞）し、第１始動入賞口スイッチ８２によりその検出信号が出力される。しかしながら、特別図柄（第１又は第２特別図柄）に関する内部抽選について、特別図柄が変動表示中又は第１又は第２可変入賞装置３０又は３７が作動中である場合は、その内部抽選が実行されることはない、また、抽選要素の記憶も行われない。したがって、時刻ｔｐ２に第２始動入賞口２９へ入賞したことによる第２特別図柄の変動表示が実行中であるため、この時刻ｔｐ４における入賞（検出）に対して第１特別図柄に関する内部抽選（それに伴う変動表示（図３３中（Ｇ））、及び、変動表示後に行われる第１可変入賞装置３０の作動（図３３中（Ｈ））は実行されることはない。なお、入賞（検出）に対する賞球は払い出される。
【０３６１】
〔時刻ｔｐ５〕
図３３中（Ｊ）：例えば、時刻ｔｐ５において、「右打ち」をして第２遊技領域を流下してきた遊技球が右始動ゲート２１を通過し、右ゲートスイッチ８０によりその検出信号が出力される。しかしながら、普通図柄に関する作動抽選について、普通図柄が変動表示中又は可変始動入賞装置２８が作動中である場合は、直ぐに作動抽選が実行されることはなく、その抽選要素の記憶（作動記憶）が行われ、普通図柄の変動表示が終了した後（はずれ時）や可変始動入賞装置２８の作動が終了した後（当り時）、作動記憶に基づいて普通図柄の作動抽選が行われ変動表示が開始される（図中ｔｐ８）こととなる。
【０３６２】
〔時刻ｔｐ６〕
図３３中（Ｄ）：時刻ｔｐ６において、時刻ｔｐ３から６秒間（図中Ｔｐ３）にわたって作動していた可変始動入賞装置２８の作動が終了される。具体的には、普通電動役物ソレノイド８８の６秒間（図中Ｔｐ３）の作動が終了し、可変始動入賞装置２８が開放状態から閉鎖状態に変位される。
図３３中（Ｅ）：可変始動入賞装置２８の作動終了後、上記で設定された可変始動入賞装置２８の終了処理が４５秒間（図中Ｔｎ４）にわたって実行される。
【０３６３】
〔時刻ｔｐ７〕
図３３中（Ｋ）：例えば、時刻ｔｐ７において、「右打ち」をして第２遊技領域を流下してきた遊技球が、第２始動入賞口２９に流入（入賞）し、第２始動入賞口スイッチ８３によりその検出信号が出力される。しかしながら、上記（〔時刻ｔｐ４〕）で説明したように、時刻ｔｐ２に第２始動入賞口２９へ入賞したことによる第２特別図柄の変動表示が実行中であるため、この時刻ｔｐ７における入賞（検出）に対して第２特別図柄に関する内部抽選（それに伴う変動表示（図３３中（Ｌ））は今後行われることはない。なお、入賞（検出）に対する賞球は払い出される。
【０３６４】
〔時刻ｔｐ８〕
図３３中（Ｅ）：時刻ｔｐ８において、時刻ｔｐ６から４５秒間（図中Ｔｐ４）にわたって処理していた可変始動入賞装置２８の終了処理が終了される。なお、この可変始動入賞装置２８の終了処理の終了に伴い、新たな普通図柄に関する作動抽選が可能とされる。
図３３中（Ｃ）：ここで、時刻ｔｐ５において記憶された作動記憶に基づく普通図柄の作動抽選が行われる。この時点における遊技状態は「通常状態」（図３３中（Ａ））であるため、普通図柄に関する作動抽選の当選確率は低確率（１／１２８）であり、普通図柄に関する変動時間は変動時間短縮機能が作動していないため、短縮されていない通常の変動時間が選択される。具体的には、遊技状態が「時間短縮状態」ではないため、０．５秒といった短縮された変動時間ではなく、通常の長さの変動時間（例えば、２０秒）（図中Ｔｐ５）が選択される。そして、その変動パターンが設定され、作動抽選の結果当選した場合は、可変始動入賞装置２８の作動条件も設定される。なお、時刻ｔｐ２から第２特別図柄の変動表示に連動して、液晶表示器４２において右打ち抑止演出が実行されているため、この普通図柄の変動表示に連動したリーチ演出などは実行されない。
【０３６５】
〔時刻ｔｐ９〕
図３３中（Ｌ）：その後しばらく時間が経過し、第２特別図柄の変動表示が設定された３５０秒（図中Ｔｐ２）で終了した後に、確変図柄４で確定停止表示が行われ、時刻ｔｐ９に確定停止表示が終了される。
図３３中（Ａ）：特別図柄が大当りの態様で確定停止表示されると、大当り遊技状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）に移行する契機が発生する。
図３３中（Ｍ）：第２特別図柄の確定停止表示後、作動条件に基づいて第２可変入賞装置３７の作動が計１．４秒間（図中Ｔｐ６）にわたって行われる。具体的には、第２大入賞口ソレノイド（第２特別電動役物ソレノイド）９０ｂが０．２秒間作動し、１秒間停止し、０．２秒間作動するといった計１．４秒間（図中Ｔｐ６）作動し、第２可変入賞装置３７が作動状態にされる。
【０３６６】
〔時刻ｔｐ１０〕
図３３中（Ｍ）：時刻ｔｐ１０において、時刻ｔｐ９から計１．４秒間（図中Ｔｐ６）にわたって作動していた第２可変入賞装置３７の作動が終了される。具体的には、第２大入賞口ソレノイド（第２特別電動役物ソレノイド）９０ｂの計１．４秒間（図中Ｔｐ６）の作動が終了し、第２可変入賞装置３７が閉鎖状態にされる。
図３３中（Ｎ）：第２可変入賞装置３７の作動終了後、上記で設定された第２可変入賞装置３７の終了処理が０．５秒（図中Ｔｐ７）にわたって実行される。
【０３６７】
〔時刻ｔｐ１１〕
図３３中（Ｎ）：時刻ｔｐ１１において、時刻ｔｐ１０から０．５秒間（図中Ｔｐ７）にわたって処理していた第２可変入賞装置３７の終了処理が終了される。なお、この終了処理において、大当り遊技状態（特別遊技状態）は終了される。そして、大当り遊技が終了した後、当選図柄に基づいて設定された各機能作動フラグ通りに各機能が作動することとなり、遊技状態も「通常状態」又は「時間短縮状態」にいずれかに移行されることとなる。今回の場合、当選図柄が確変図柄４であるため、特別図柄に関する確率変動機能が作動されるが、他の普通図柄に関する確率変動機能や、特別図柄及び普通図柄に関する変動時間短縮機能は作動されることはない。
図３３中（Ａ）：上記のように、大当り遊技が終了したことにより、特別遊技状態は終了される。また、特別図柄に関する変動時間短縮機能は作動せず、普通図柄に関する確率変動機能及び変動時間短縮機能も作動しないため、遊技状態は「通常状態」に移行される。
【０３６８】
〔その後〕
図３３中（Ａ）、（Ｌ）：本来の遊技方法ではない方法での遊技を続行した場合、再度第２特別図柄の変動表示が長時間にわたって実行されることなり、遊技状態が「時間短縮状態」に移行されことはない。なお、この第２特別図柄の変動表示時間は固定されておらず、３００〜６００秒といった不定な時間であるため、第２特別図柄の変動表示が終了する時点において、タイミングよく普通図柄に関する変動表示を開始させたり、可変始動入賞装置２８を作動させたりすることは困難となっている。したがって、右始動ゲート２１に遊技球を通過させて可変始動入賞装置２８を作動させるか否かの作動抽選の結果、当選して不正な利益が得られる（想定外の出玉を獲得される）可能性のある遊技を実行するのは困難となっている。
【０３６９】
以上のように、本来の遊技方法での遊技と、本来の遊技方法ではない方法での遊技と、を通じて発生する各種状態の変化、すなわち、普通図柄遊技及び特別図柄遊技の進行について時系列を追って説明した。具体的には、遊技状態が「通常状態」にあり可変始動入賞装置２８が作動中である場合に、「右打ち」をして第１始動入賞口２８ａに遊技球が入賞した場合、第１特別図柄に関する内部抽選が行われ、「時間短縮状態」に遊技状態が移行する可能性があることを説明した。一方、遊技状態が「通常状態」にあり可変始動入賞装置２８が非作動である場合に、「右打ち」をして第２始動入賞口２９に遊技球が入賞した場合、第２特別図柄が長い変動時間にわたって変動表示を行うため、その間に可変始動入賞装置２８に入賞したとしても第１特別図柄に関する内部抽選は行われず、「時間短縮状態」に遊技状態が移行する可能性がないことを説明した。
【０３７０】
上記のように、本実施形態のパチンコ機１では、主制御ＣＰＵ７２による制御処理の実行に伴って普通図柄遊技が進行し、その結果当選した場合特別図柄遊技の進行状況、及び、その結果当選し選択された当選図柄に基づいて遊技状態が遷移していく。具体的には、特別図柄遊技においては、第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３７の開閉動作の終了後（大当り遊技終了後）に当選図柄に基づき遊技状態が「通常状態」又は「時間短縮状態」に移行することとなる。ここで、普通図柄遊技及び特別図柄遊技の進行状況は、「通常状態」における本来の遊技方法で遊技をした場合と、本来の遊技方法ではない遊技をした場合とでは大きく異なっている。このため本実施形態では、実際の遊技の進行状況に応じて主に液晶画像を用いた演出を行い、遊技者に進行状況の遷移を分かりやすく伝達している。以下、液晶画像を用いた演出について例を挙げて説明する。
【０３７１】
〔普通図柄当り演出〕
先ず図３４は、普通図柄当り時に実行される演出例を示す連続図である。この演出例は、普通図柄の変動表示及び停止表示に対応させたものであり、具体的には演出図柄による変動表示演出及び結果表示演出の一例である。このうち変動表示演出は、普通図柄が変動表示を開始してから、停止表示（確定停止を含む）するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また結果表示演出は、普通図柄が停止表示したことと、そのときの作動抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。上記のように、普通図柄表示装置３３そのものは２つのＬＥＤによる点灯・点滅表示であるため、それだけでは見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機１では、基本的に演出図柄を用いた変動表示演出と結果表示演出が行われている。また、普通図柄の停止時もあくまでシンプルな態様（例えば上側のランプが１つ点灯）で表示されるだけであるため、演出図柄による結果表示演出からでなければ、当選したかどうかも遊技者は気付きにくい。これは逆に、遊技者は基本的に演出の内容から内部抽選の結果を判断する傾向にあることを意味し、それだけに遊技の進行状況上で演出が重要な役割を担っているといえる。
【０３７２】
演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の３つが含まれており、これらは液晶表示器４２の画面上で左・中・右に並んで表示される。各演出図柄は、例えば漢数字の「一」〜「九」とともに、何らかの画像（例えば図示しないキャラクター等）が付された絵札をデザインしたものとなっている。これら左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄は、例えば漢数字が「九」〜「一」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる（スクロールする）ようにして変動表示される。
【０３７３】
〔変動表示演出開始〕
図３４中（Ａ）：普通図柄の変動開始に同期して、液晶表示器４２の表示画面上で３つの演出図柄がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。すなわち、普通図柄の変動開始に同期して、液晶表示器４２の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。ここでは図示していないが、このとき表示画面内には、例えば演出図柄の背景となる画像が表示されているものとする。またこの後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。
【０３７４】
〔リーチ状態発生〕
図３４中（Ｂ）：例えば、ある程度の時間が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に漢数字の「五」を表す演出図柄が停止したことを表している。さらに、右演出図柄が変動を停止し、このとき画面の中段位置に同じく漢数字の「五」を表す演出図柄が停止することで、リーチ状態が発生する。このとき中演出図柄は変動中である。なお、この例では画面上で停止した演出図柄以外の演出図柄は表示されていない。
【０３７５】
一般に、演出上で同種の演出図柄が３つ揃って停止すると「当り」であり、ここでは「当り」の確定まで残りあと中演出図柄の１つだけである。なお特に図示していないが、表示画面内に「リーチ！」等の文字情報を表示し、合わせて音声を出力する演出が行われる態様であってもよい。
【０３７６】
〔リーチ演出〕
図３４中（Ｃ）：リーチ状態の発生後は、最後の演出図柄（中演出図柄）が停止表示されるまでの過程が多様な内容で表現される。この例では、漢数字の「一」〜「五」が表示画面内を飛び回るようにして移動しつつ、「一」から順番に数字が打ち落とされていく過程が表現されている。このような演出は、「最後に『五』の漢数字が残れば当り」という観念を遊技者に想起させ、それまでの過程で期待感を持続させようとするものである。なお図示していないが、この過程で表示画面内にキャラクター等の画像を表示させることで、リーチ発生後の予告演出が合わせて行われる態様であってもよい。
【０３７７】
〔結果表示演出〕
図３４中（Ｄ）：普通図柄の停止表示に略同期して（完全に同時でなくてもよい）、最後の中演出図柄が停止する。図示の例では、画面上に漢数字の「五」が消去されずに残っており、左・中・右の演出図柄は「五」−「五」−「五」の当りの態様で停止表示される。ただし、本実施形態では普通図柄（作動抽選）の当りがそのまま「通常状態」よりも有利な遊技状態である「時間短縮状態」へ移行することを確約するものではないため、あまり大々的に「当り」をアピールする内容となっていない。例えば、ここでは中演出図柄の表示態様（例えば漢数字の表示色）を左演出図柄や中演出図柄と異ならせることで、「三つ揃い」のイメージをある程度緩和させている。
【０３７８】
〔可変始動入賞装置作動時演出〕
次に図３５は、可変始動入賞装置作動時に実行される演出例を示す図である。この例では、例えば液晶表示器４２の画面内に女性キャラクターが出現するとともに、「右打ちしてね！！」といった台詞を発する演出が行われている。また、台詞を文字表記した吹き出しの画像が表示され、その中に盤面の右下方向を指示する矢印が表示されている。このような演出を実行することで、遊技者に対して「右打ち」を促し、可変始動入賞装置２８の作動が開始されることを意識させることができる。なお、このとき表示画面上で台詞を文字情報として表示するのに合わせて、スピーカ５４，５５，５６から音声を発生させてもよい。
【０３７９】
〔特別図柄変動時演出〕
図３６は、特別図柄変動時（変動時間内）に実行される演出例を示す連続図である。なおこの例では、内部抽選の結果当選し、確変図柄１が選択された場合の遊技の進行状況を想定している。
【０３８０】
例えば図３６中（Ａ）に示されているように、この演出の初期では、味方の女性キャラクター（左側）と敵方のキャラクター（右側）の画像が並んで表示されるとともに、お互いが睨み合い、真ん中で火花を散らしている様子が動画像によって演出的に表現されている。また適宜、表示画面内に「勝負」等の文字が表示されることで、遊技者に対して「いよいよこれから２人の勝負が始まるぞ」といった観念を想起させることができる。また、このとき合わせて各キャラクターの台詞（例えば「絶対に勝つ！」「かかって来なさい！」等）が音響出力される態様であってもよい。この場合、例えば台詞の内容で期待度を示唆することができる（台詞の内容が積極的なほど期待度が高い等。）。
【０３８１】
図３６中（Ｂ）：演出の中期には、２名のキャラクターが表示画面から一旦消えて、「じゃんけん」という文字情報が大きく表示される。これにより、遊技者に対して「キャラクター同士がじゃんけんで勝負するのだな」という観念を想起させることができる。なお、合わせて「じゃんけんで勝負」といった掛け声や効果音、ＢＧＭ等が音響出力される態様であってもよい。
【０３８２】
図３６中（Ｃ）：演出の中後期には、２名のキャラクターが「それぞれじゃんけんの手を出す」という内容の動画像が表示される。この例では、画面の左から味方のキャラクターの手「チョキ」が出現し、また画面の右から敵方のキャラクターの手「パー」が出現するまでの一連の様子が表現されている。このとき、各キャラクターの動作に合わせて、「じゃんけん、ぽん！」といった掛け声が音響出力される態様であってもよい。
【０３８３】
図３６中（Ｄ）：演出の終期には、勝負の結果、見事に味方のキャラクターが勝利を収めたことが表示される。この例では、見事勝利した味方のキャラクターが表示画面の中央に大写しとなり、顔の横で勝利のＶサインを見せている様子が演出的に表現されている。また表示画面内には、「勝った！！」という文字が表示されることで、遊技者に対して「じゃんけんに勝利した」という観念を想起させ、「今回の大当りで「通常状態」より有利な遊技状態である「時間短縮状態」への移行が確定した」ということを教示することができる。
【０３８４】
なお、以上の演出例は特別図柄変動から通常図柄１又は確変図柄２に当選して進む場合に適用することもできる。例えば、特別図柄変動から通常図柄１や確変図柄２に当選して進む場合は、例えば図３６中（Ｃ）で出した手がお互い逆となり、図３６中（Ｄ）で味方のキャラクターが敗北するといった演出例を実行することができる。
【０３８５】
〔時間短縮状態中（右打ち中）の演出例〕
次に、図３７〜図４０は、第１可変入賞装置３０の作動が終了し、遊技状態が「時間短縮状態」に移行した後の遊技の進行状況が進行する場合に実行される演出例を示す連続図である。
【０３８６】
〔時間短縮状態移行演出〕
図３７中（Ａ）：先ず、遊技状態が「通常状態」から「時間短縮状態」に移行したこと及び、遊技方法が変化したことを教示する演出が行われる。この例では、先ほど見事勝利した味方のキャラクターが表示画面の左側に大写しとなり、右側に「チャンスモード突入！！右打ちしてね」という文字が表示され、さらに、盤面の右方向を指示する矢印が表示されている。このような演出を実行することで、遊技者に対して「通常状態モードからチャンスモードといった有利なモードに移行したこと」、及び、「「左打ち」から「右打ち」に遊技方法が変化したこと」を教示し、右始動ゲート２１と可変始動入賞装置２８に遊技球を流入させればよいということを意識させることができる。なお、このとき表示画面上に表示されている台詞をスピーカ５４，５５，５６から出力させてもよい。
【０３８７】
〔背景表示演出〕
図３７中（Ｂ）：例えば、女性キャラクターが公園を散歩している様子が表現されている。なお、例えば画面内の右下部において、図示はしていないが、縮小された演出図柄が当選態様で停止表示され、他にも第４図柄が停止表示されている。すなわち、普通図柄に関する作動抽選の結果当選したことに連動して、演出図柄が当選態様（例えば、「七」−「七」−「七」）で停止表示する演出が行われていることを示している。また、第１特別図柄又は第２特別図柄に関する停止表示が行われていたこと（変動表示が行われていないこと）に連動して、第４図柄が停止表示されていることを示している。
【０３８８】
ここで、第４図柄は、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）の変動表示又は停止表示に同期して、画面内で変動表示演出又は停止表示演出する図柄を示している。なお第４図柄は、単純なマーク（例えば「□」の図形）に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。また、第４図柄を２つ備えることで、一方の第４図柄は第１特別図柄に対応させ、他方の第４図柄は第２特別図柄に対応させてもよい。
【０３８９】
また、第４図柄については、特別図柄が変動表示している際には、それに連動して表示色が変化されるのに対し、特別図柄が停止表示した際には、それに連動して特定の表示色で停止表示される。具体的には、特別図柄がはずれ態様で停止表示した際には、はずれに対応する態様（例えば白色表示色）で停止表示され、当選態様で停止表示した際には、大当りに対応する態様（例えば、赤色表示色や緑色表示色等）で停止表示される。これは、結果表示演出が正しく行われており、パチンコ機１が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が大当りであり、当選図柄が「確変図柄１」や「通常図柄１」であれば、それらに対応する態様（例えば赤色表示色や緑色表示色等）で第４図柄は停止表示される。
【０３９０】
〔カウント数表示演出〕
また、画面内の下部位置には、例えば払い出された賞球の累計数に対応する賞球カウント数Ｐが表示されており、この賞球カウント数Ｐには、遊技状態が時間短縮状態に移行してから賞球として払い出された遊技球の累計数が５桁の数値（ただし単位は「Ｐ」）で表示されている。
【０３９１】
〔ランク表示演出〕
そして画面内の下部位置には、上記の賞球カウント数Ｐと並んで、例えば払い出された賞球の累計数に応じた「ランク（階級）」を表示するランク表示Ｒが配置されている。ここでいう「ランク（階級）」とは、遊技者が獲得した賞球数（払い出された賞球の累計数）がどの程度まで伸びているかを演出上で表現したものであり、ここでは例えばランクとして「Ｅ」、「Ｄ」、「Ｃ」、「Ｂ」、「Ａ」、「Ｓ」のようにいくつかの段階が設けられている。また各ランクの間には、さらに細かい中間ランクとして、例えば「Ｅ＋」や「Ｅ＋＋」、「ＥＢ」、「ＥＡ」等が設けられている。なお、賞球の累計数がほとんど増えていない初期段階では、ランク表示Ｒには例えば初期ランクとして「Ｅ」が表示されている。
【０３９２】
〔発見演出〕
図３７中（Ｃ）：その後、女性キャラクターが大写しになり何かを発見した様子が表現されている。ここで、普通図柄の変動表示が短時間（例えば０．６秒）で終了し、当選図柄で停止表示されることに連動し、図示しない演出図柄も当選態様（例えば、「三」−「三」−「三」）で停止表示される。そして、可変始動入賞装置２８の作動が開始され、第１始動入賞口２８ａへの入賞、及び、それに伴う賞球の獲得が可能となる。
【０３９３】
〔扉出現演出〕
図３８中（Ｄ）：そして、画面内に閉じている扉が出現し、扉を開けると何かが起こるかもしれないといった様子が表現されている。ここで、第１始動入賞口２８ａに遊技球が入賞したことで、第１特別図柄の変動表示に連動し、図示しない第４図柄の変動表示演出も開始される。
【０３９４】
〔扉開放演出〕
図３８中（Ｅ）：次に、閉じていた扉が画面の奥側に移動して、扉が大きく開かれる動作が表現されている。なお、この間第１始動入賞口２８ａに入賞したことに伴い賞球が払い出されることで、その累計数に対応する賞球カウント数Ｐが増加していく演出も行われる。
【０３９５】
〔宝石発見演出〕
図３８中（Ｆ）：そして、画面内に宝箱が出現し、その中から宝石等が出現する様子が表現されている。この演出により、遊技者に対してチャンスモードが継続するといったことを示唆させることができる。ここで、特別図柄の変動表示が終了し、時間短縮状態の移行に対応する当選図柄で停止表示されることに連動し、図示しない第４図柄がその当選図柄に対応する表示色で停止表示される。
【０３９６】
〔カウント数表示演出、ランク表示演出〕
また、可変始動入賞装置２８の作動も終了し、これまでに払い出した賞球の累計数に対応する賞球カウント数Ｐが表示され、例えば累積数に応じてランクが「Ｄ」に変化する演出が行われる。
【０３９７】
〔背景表示演出〕
図３８中（Ｇ）：その後、例えば、女性キャラクターが公園を散歩している様子が表現されている。ここで、可変始動入賞装置２８の終了処理が完了するまでの間この演出が行われる。
【０３９８】
〔ループ演出：扉開放演出〕
図３９中（Ｈ）：その後、右始動ゲート２１を通過していたことに伴う作動記憶に基づいた普通図柄の変動表示後、可変始動入賞装置２８が作動して第１始動入賞口２８ａに遊技球が入賞したことで第１特別図柄が変動し（図示しない第４図柄による変動表示演出）、上記と同様に扉出現演出が行われ、そして第１特別図柄の確定停止表示と連動し扉開放演出も続いて行われる（図示しない第４図柄による停止表示演出）。
【０３９９】
〔ループ演出：宝箱発見演出〕
図３９中（Ｉ）：そして、画面内に宝箱が出現し、その中から宝石が出現し、チャンスモードが継続するといった演出が行われる。したがって、第１特別図柄に関する内部抽選の結果当選し、その当選図柄として遊技状態が時間短縮状態に移行する当選図柄が選択される限り、このような連続演出、すなわち、背景表示演出、発見演出、扉出現演出、扉開放演出、宝箱発見演出が繰り返し行われる。また、遊技者に対して、このような連続演出を提供することで、普通図柄に関する演出図柄の当り態様での確定停止後に行われる可変始動入賞装置２８の作動時（開放時）に、第１始動入賞口２８ａに入賞させることで球を増やしていくといった本来の遊技における目的意識を再確認させて遊技意欲の低下を防止することができる。
【０４００】
次に、当選図柄として遊技状態が通常状態に移行する当選図柄が選択される場合における演出について説明する。
【０４０１】
〔ループ演出：扉開放演出〕
図４０中（Ｊ）：上記と同様に、可変始動入賞装置２８が作動してその第１始動入賞口２８ａに遊技球が入賞したことで第１特別図柄が変動表示し、上記と同様に扉出現演出が行われ、そして第１特別図柄の確定停止表示と連動し扉開放演出も続いて行われる（図示しない第４図柄による停止表示演出）。
【０４０２】
〔ループ演出：宝箱発見演出〕
図４０中（Ｋ）：そして、画面内に宝箱が出現し、その宝箱を開けると中に何も入っていない様子が表現されている。すなわち、今回の第１特別図柄に関する内部抽選の結果当選し、その当選図柄として遊技状態が通常状態に移行する当選図柄が選択されたことを演出により示唆させることができる。
【０４０３】
〔チャンスモード終了演出〕
図４０中（Ｌ）：そして、面内に例えば「チャンスモード終了」の文字情報が表示される。この演出により、遊技者に対して「チャンスモードが終了したこと」を教示し、また次回のチャンスモード突入に向けて意欲を維持させることに寄与する。
【０４０４】
〔継続（復活）演出〕
図４０中（Ｍ）：一方、遊技状態が時間短縮状態に移行する当選図柄が選択されているにも関わらず、チャンスモード終了演出が行われた場合、上記の終了演出に続いて継続演出が実行される。この場合、液晶表示器４２の手前側に上記の可動体４０ｆを落下させる演出が行われる。また、合わせて背景画像中の女性キャラクターがあたかも可動体４０ｆの落下に驚いているかのような様子が演出的に表現される。そして、再び、背景表示演出に復帰する演出が行われる。特に図示していないが、この後に可動体４０ｆが元の位置に復帰し、例えば画面内に「チャンスモード継続」といった文字が表示される態様であってもよい。いずれにしても、このような継続演出を実行することにより、遊技者に対して大きな驚きを与えることができる。また、可動体４０ｆを用いることで視覚的な訴求力を高め、その演出効果を最大に発揮させることができる。
【０４０５】
〔チャンスモード終了後、左打ち教示演出〕
図４１中（Ａ）：例えば、面内に「チャンスモード終了」の文字情報が表示された後、継続（復活）演出が実行されずに、チャンスモードが終了すると、画面内に女性キャラクターが出現するとともに、「左打ちしてね！！」といった台詞を発する演出が行われる。また、台詞を文字表記した吹き出しの画像が表示され、その中に盤面の左方向を指示する矢印が表示されている。このような演出を実行することで、遊技者に対して遊技状態が「時間短縮状態」から「通常状態」に戻ったこと、すなわち、遊技方法が「右打ち」から「左打ち」に戻ったことを教示することができる。なお、このとき表示画面上で台詞を文字情報として表示するのに合わせて、スピーカ５４，５５，５６から音声を発生させてもよい。
【０４０６】
〔左打ち教示演出〕
図４１中（Ｂ）：その後、画面内に出現していた女性キャラクターが消え、演出図柄による演出に戻る。例えば、前回の普通図柄に関する作動抽選の結果当選に対応する演出図柄の組み合わせ（「七」−「七」−「七」）が画面内に表示されている。また、画面内の上部には、盤面の左方向を指示する矢印が引き続き演出図柄と重畳して表示されている。
【０４０７】
〔左打ち教示演出〕
図４１中（Ｃ）：その後、演出図柄による変動表示演出が行われるが、画面内の上部には、盤面の左方向を指示する矢印が引き続き演出図柄と重畳して表示されている。このように、ある一定の規定時間（例えば、１０．０秒程度）左方向を指示する矢印を表示することによって、遊技状態が「時間短縮状態」から「通常状態」に戻ったこと、すなわち、遊技方法が「右打ち」から「左打ち」に戻ったことを遊技者に認知してもらいやすくすることができる。
【０４０８】
なお、この左打ち教示演出は、遊技状態が「時間短縮状態」から「通常状態」に戻った際にのみ実行されることはなく、「通常状態」であって可変始動入賞装置２８が非作動状態にある場合、すなわち、本来の遊技方法が「左打ち」にある場合、右始動ゲート２１に遊技球が通過したことが確認された際にも実行される。
【０４０９】
左打ち教示演出は、「通常状態」であって可変始動入賞装置２８が非作動状態にある場合、すなわち、本来の遊技方法が「左打ち」にある場合、右始動ゲート２１に遊技球が通過したことが確認された際に実行されるが、右始動ゲート２１ではなく第２始動入賞口２９に遊技球が入賞したことが確認された際には、右打ち抑止説明演出が実行されることとなる。次に、右打ち抑止説明演出について説明する。
【０４１０】
〔右打ち抑止説明演出〕
図４２〜図４６は、本来の遊技方法ではない遊技をした際に実行される右打ち抑止説明演出例を示す連続図である。この右打ち抑止説明演出は、可変始動入賞装置２８が非作動状態の時であり、かつ、遊技状態が通常状態の時に、第２始動入賞口２９に遊技球が入賞し、第２特別図柄に関する変動表示が行われている間に行われる一連の演出の一例である。
【０４１１】
ここで、上記のように、遊技者に対してペナルティーを科すために、遊技状態が通常状態の時に選択される第２特別図柄に関する変動時間は非常に長く設定されており（例えば、３００〜６００秒）、その間行われる第２特別図柄表示装置３５による変動表示だけでは見た目上の訴求力に乏しい。そこで、パチンコ機１では、本来の遊技方法ではない遊技をした際に、通常よりも長い時間特別図柄を変動表示するだけではなく、その変動時間の間に本来の遊技方法を説明する演出が行われる。
【０４１２】
〔右打ち抑止説明演出〕
図４２中（Ａ）：例えば、可変始動入賞装置２８が非作動状態の時であり、かつ、遊技状態が通常状態の時に、第２始動入賞口２９に遊技球が入賞した場合、まじめな表情をした女性キャラクターが表示されるとともに、「右打ち禁止！これから遊技説明するね！」といった文字が表示される。これにより、まず、遊技者に対して「右打ちをしてはいけない状態であること」といった観念を想起させることができる。仮に遊技方法を知らない遊技者に対しては、「どのようにして遊技が進められるのか」といったことを教示することができ、今後ペナルティーが発生しないような遊技を促すことができる。なお、このとき表示画面上に表示されている台詞をスピーカ５４，５５，５６から出力させてもよい。
【０４１３】
図４２中（Ｂ）：その後、画面内に「遊技説明」といった文字が表示される。これにより、遊技者に対して、「これから遊技説明が開始されること」といった観念を想起させることができる。また、「これまで進められていた演出図柄による変動表示演出は開始することができないこと」、すなわち、「一通り遊技説明を見る必要があること」などペナルティーが発生したことを想起させることができる。なお、このとき表示画面上に表示されている台詞をスピーカ５４，５５，５６から出力させてもよい。
【０４１４】
ここで、画面の上部と下部に「打ち出しを中止してください」といったテロップが表示されてもよい。これは、右打ち抑止説明演出が行われているペナルティー中に、遊技球をそのまま打ち続けて普通図柄に関する作動抽選に当選し、可変始動入賞装置２８に入賞させたとしても、第２特別図柄が変動中であるため第１特別図柄は変動することはなく、そのまま打ち続けても遊技状態が有利な状態である「時間短縮状態」に移行することがないためである。これにより、遊技者に対して、「遊技球の発射を止めて、遊技説明を見る必要がある」といった観念を想起させることができる。なお、このテロップは右打ち抑止説明演出の遊技説明が終了するまで行われる。なお、このとき表示画面上に表示されている台詞をスピーカ５４，５５，５６から出力させてもよい。
【０４１５】
図４３中（Ｃ）：その後、画面内に遊技盤８の左上部の左側の領域（第１領域）がアップになって表示される。さらに、その左側領域を遊技球が流下している様子がアニメーションで表示されるとともに、「図柄が揃うまで左打ちをしてください」といった文字が表示される。これにより、遊技者に対して、「左打ちをして演出ユニットの左側を遊技球が流下させる必要があること」、及び、「演出図柄が揃うまで左打ちをする必要がある」といったことを教示することができる。なお、このとき表示画面上に表示されている台詞をスピーカ５４，５５，５６から出力させてもよい。
【０４１６】
図４４中（Ｄ）：その後、画面内の遊技盤８の表示が左上部から中央下部に変更され、中始動ゲート２０が中心に表示される。さらに、中始動ゲート２０を指し示す矢印が表示されるとともに、「スタートチャッカーに球を入れてください」といった文字が表示される。これにより、遊技者に対して、「左打ちをして、スタートチャッカー（中始動ゲート２０）に遊技球を入れたら演出図柄の変動表示が開始される」といったことを想起させることができる。なお、このとき表示画面上に表示されている台詞をスピーカ５４，５５，５６から出力させてもよい。
【０４１７】
図４４中（Ｅ）：例えば、画面内の遊技盤８の表示が中央下部から中央部に変更され、液晶表示器４２が中心に表示され、画面内の液晶表示器４２の中で演出図柄が変動している様子がダイジェスト形式で表示される。そして、最終的に図柄が「七」−「七」−「七」の組み合わせで揃う様子が表示される。これにより、遊技者に対して、「左打ちをして、スタートチャッカーに遊技球を入れ、図柄を揃える必要がある」といったことを教示することができる。
【０４１８】
図４５中（Ｆ）：その後、画面内の遊技盤８の表示が中央部から右側の領域（第２領域）に変更され、開状態の可変始動入賞装置２８が中心に表示される。さらに、その可変始動入賞装置２８を指し示す矢印が表示されるとともに、「図柄が揃ったら右打ちをして電チューに球を入れてください」といった文字が表示される。これにより、遊技者に対して、「図柄が揃ったら電チュー（可変始動入賞装置２８）が開くこと」といったことを想起させることができる。さらに、「電チューが開いたら遊技方法を左打ちから右打ちに変更する必要がある」、及び、「電チューが開いたら、そこに遊技球を入れる必要がある」といったことを教示することができる。なお、このとき表示画面上に表示されている台詞をスピーカ５４，５５，５６から出力させてもよい。
【０４１９】
図４６中（Ｇ）：例えば、画面内の遊技盤８の表示が右側領域の可変始動入賞装置２８から中央部に変更され、液晶表示器４２が中心に表示され、画面内の液晶表示器４２の中でじゃんけんバトルの演出がダイジェスト形式で表示される。そして、最終的に女性キャラクターがじゃんけんバトルに勝利した様子が表示される。これにより、遊技者に対して、「電チューに遊技球を入れるとじゃんけんバトルが開始されること」、及び「じゃんけんバトルに勝利する必要がある」といったことを教示することができる。
【０４２０】
図４６中（Ｈ）：その後、画面内に「じゃんけんチャレンジに成功すればチャンスモード突入」といった文字が表示される。これにより、遊技者に対して、「じゃんけんバトルに勝利すると、通常モードとは異なるチャンスモードに突入すること」を教示するとともに、「通常とは異なり有利な条件が寄与される」といったことを想起させることができる。なお、このとき表示画面上に表示されている台詞をスピーカ５４，５５，５６から出力させてもよい。
【０４２１】
図４６中（Ｉ）：その後、画面内の遊技盤８の表示が中央の液晶表示器４２から右側の領域（第２領域）に変更され、可変始動入賞装置２８及び第１可変入賞装置３０が表示される。さらに、その可変始動入賞装置２８及び第１可変入賞装置３０をそれぞれ指し示す矢印が表示されるとともに、「あとは右打ちするだけで球が増えます」といった文字が表示される。これにより、遊技者に対して、「チャンスモードに突入した場合、遊技方法を右打ちのまま続けること」、及び、「右打ちをして可変始動入賞装置２８及び第１可変入賞装置３０に遊技球を入賞させると賞球が得られること」を教示することができる。なお、このとき表示画面上に表示されている台詞をスピーカ５４，５５，５６から出力させてもよい。
【０４２２】
なお、ここで一旦遊技説明は終了することとなるが、第２特別図柄に関する変動表示が続行して行われている場合、図４２中（Ｂ）に戻り再び遊戯説明が行われることとなる。そして、第２特別図柄に関する変動表示が終了すると、次の普通図柄の変動表示が開始されるまで、例えば、画面内に「復帰準備中」といった文字情報を表示するといった演出が実行される。
【０４２３】
以上のように、本来の遊技方法ではない遊技をした場合、第２特別図柄に関する変動表示が行われている間に、右打ち抑止説明演出が実行され、遊技者に対して遊技説明が行われる。この演出により、遊技者に対して、通常状態時に「右打ち」ではなく「左打ち」をさせる本来の遊技方法を教示することができる。具体的には、遊技内容を理解していなかった遊技者に対して遊技内容の理解を促すことができる。また、第２特別図柄の変動表示が終了するまで、この右打ち抑止説明演出は実行され続けられ、演出図柄の変動表示演出は行われることはないため、遊技者に本来の演出図柄による表示演出やリーチ演出等を提供せずに、ペナルティーを科すことができる。
【０４２４】
次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した普通図柄当り演出（図３４）や可変始動入賞装置作動時演出（図３５）、特別図柄変動時演出（図３６）、時間短縮状態中演出（図３７〜図４０）、通常状態戻り時演出（図４１）、右打ち抑止説明演出（図４２〜図４６）等は、以下の制御処理を通じて制御されている。
【０４２５】
〔演出制御処理〕
図４７は、演出制御ＣＰＵ１２６により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート（メイン）処理とは別にタイマ割込処理（割込管理処理）の中で実行される。演出制御ＣＰＵ１２６は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期（例えば数十μｓ〜数ｍｓ周期）でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
【０４２６】
演出制御処理は、コマンド受信処理（ステップＳ４００）、通常状態右打ち抑止処理（ステップＳ４０１ａ）、通常状態左打ち教示処理（ステップＳ４０１ｂ）、演出図柄管理処理（ステップＳ４０２）、普通図柄当り後演出管理処理（ステップＳ４０４）、表示出力処理（ステップＳ４０５）、ランプ駆動処理（ステップＳ４０６）、音響駆動処理（ステップＳ４０８）、演出乱数更新処理（ステップＳ４１０）及びその他の処理（ステップＳ４１２）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
【０４２７】
ステップＳ４００：コマンド受信処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御ＣＰＵ１２６は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドには、例えば始動ゲート通過コマンド、普通図柄作動記憶数コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、変動時間短縮機能作動回数コマンド（回数切りカウンタ数コマンド）、賞球数コマンド、エラー通知コマンド、遊技管理ステータスコマンド等がある。
【０４２８】
ステップＳ４０１ａ：通常状態右打ち抑止処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は通常状態における本来の遊技方法ではない遊技、すなわち、「左打ち」ではなく「右打ち」をする遊技を行った場合、本来の遊技方法を説明する演出を実行する。例えば、図４２中（Ａ）〜図４６中（Ｉ）で示した演出を実行する。なお、通常状態右打ち抑止処理の内容については別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０４２９】
ステップＳ４０１ｂ：通常状態左打ち教示処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は時間短縮状態から通常状態に戻った際に、「右打ち」から「左打ち」に遊技方法が変化したことを教示する演出を実行する。例えば、図４１中（Ａ）〜（Ｃ）で示した演出を実行する。なお、通常状態左打ち教示処理の内容については別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０４３０】
ステップＳ４０２：演出図柄管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄を用いた変動表示演出や結果表示演出の内容を制御する。この処理において、上記の普通図柄当り演出（図３４）の内容が制御される。
【０４３１】
ステップＳ４０４：普通図柄当り後演出管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は普通図柄抽選（作動抽選）で当選した後の演出を制御する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は可変始動入賞装置２８の作動時の演出内容を制御したり、第１可変入賞装置３０の開閉動作時の演出内容を制御したりする。この処理では、上記の可変始動入賞装置作動時演出（図３５）、特別図柄変動時演出（図３６）、時間短縮状態中演出（図３７〜図４０）の内容が制御される。なお、普通図柄当り後演出管理処理の内容については別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０４３２】
ステップＳ４０５：表示出力処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して演出内容の基本的な制御情報（例えば、普通図柄の作動記憶数、変動演出パターン番号、予告演出番号、演出モード番号、ランク表示パターン番号、カウント数表示パターン番号、背景チェンジ演出パターン番号、復活演出パターン番号、終了演出パターン番号等）を指示する。これにより、演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６及びＶＤＰ１５２）は指示された演出内容に基づいて液晶表示器４２による表示動作を制御する（各種の演出実行手段としての機能を果たす。）。
【０４３３】
ステップＳ４０６：ランプ駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はランプ駆動回路１３２に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路１３２は、制御信号に基づいて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３等を駆動（点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等）する。
【０４３４】
ステップＳ４０８：次の音響駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は音響駆動回路１３４に対して演出内容（例えば各種演出中のＢＧＭ、音声データ等）を指示する。これにより、スピーカ５４，５５，５６から演出内容に応じた音が出力される。
【０４３５】
ステップＳ４１０：演出乱数更新処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や背景チェンジ抽選（演出抽選）に用いられる乱数等がある。
【０４３６】
ステップＳ４１２：その他の処理では、例えば演出制御ＣＰＵ１２６は可動体４０ｆの駆動用ＩＣに対して制御信号を出力する。可動体４０ｆは可動体ソレノイド５７を駆動源として動作し、上記のように液晶表示器４２による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。
【０４３７】
以上の演出制御処理を通じて、演出制御ＣＰＵ１２６はパチンコ機１における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される通常状態右打ち抑止処理（ステップＳ４０１ａ）、通常状態左打ち教示処理（ステップＳ４０１ｂ）、演出図柄管理処理（ステップＳ４０２）、普通図柄当り後演出管理処理（ステップＳ４０４）の内容について説明する。
【０４３８】
〔通常状態右打ち抑止処理〕
図４８は、通常状態右打ち抑止処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０４３９】
ステップＳ７７１：演出制御ＣＰＵ１２６は、遊技状態が通常状態であり、かつ、可変始動入賞装置２８が非作動であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、遊技状態の状態指定コマンドが「通常状態」で保存されているか否か、及び、普通図柄遊技管理ステータスコマンドが「当り遊技中（可変始動入賞装置２８が作動中）」を表すもの（普通図柄管理ステータス＝０３Ｈ）で保存されていないか否かを確認する。その結果、遊技状態が通常状態であり、かつ、可変始動入賞装置２８が非作動であると確認された場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７７３を実行する。一方、遊技状態が通常状態ではない、又は、可変始動入賞装置が非作動ではないと確認された場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は演出制御処理（図４７）に復帰する。
【０４４０】
ステップＳ７７３：演出制御ＣＰＵ１２６は、右打ち抑止説明演出中か否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のフラグ領域にアクセスし、右打ち抑止演出フラグがセットされているか（ＯＮであるか）否かを確認する。その結果、右打ち抑止説明演出中であると確認された場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７７９を実行する。一方、右打ち抑止説明演出中ではないと確認された場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７７５を実行する。
【０４４１】
ステップＳ７７５：演出制御ＣＰＵ１２６は、当選図柄が確変図柄４又は通常図柄２であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、特別図柄の停止図柄コマンドが確変図柄４又は通常図柄２に対応するものであるか否かを確認する。その結果、当選図柄が確変図柄４又は通常図柄２であると確認された場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７７７を実行する。一方、当選図柄が確変図柄４又は通常図柄２ではないと確認された場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は演出制御処理（図４７）に復帰する。
【０４４２】
ステップＳ７７７：演出制御ＣＰＵ１２６は、右打ち抑止説明演出を開始する（遊技方法教示演出手段）。ここで開始される演出の内容は、上述した右打ち抑止説明演出（図４２中（Ａ）〜図４６中（Ｉ））と同様であり、例えば、液晶表示器４２の画面上に「右打ち禁止！これから遊技説明するね！！」、「打ち出しを中止してください」、「図柄が揃うまで左打ちをしてください」、「スタートチャッカーに球を入れてください」、「図柄が揃ったら右打ちして電チューに球を入れてください」、「じゃんけんチャレンジに成功すればチャンスモード突入！」「あとは右打ちするだけで球が増えます」等のメッセージを表示することで、遊技者に対して本来の遊技方法の遊技説明を行うものである。このような演出を実行することで、遊技内容を理解していなかった遊技者に対して遊技内容の理解を促すことができる。また、第２特別図柄の変動表示が終了するまで、この右打ち抑止説明演出は実行され続けられ、演出図柄の変動表示演出は行われることはないため、遊技者に本来の演出図柄による表示演出やリーチ演出等を提供せずに、ペナルティーを科すことができる。
【０４４３】
ステップＳ７７８：演出制御ＣＰＵ１２６は、右打ち抑止演出フラグをＯＮに設定する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のフラグ領域の右打ち抑止演出フラグの値を０１Ｈにセットする。以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出制御処理（図４７）に復帰する。
【０４４４】
ステップＳ７７９：一方、右打ち抑止説明演出中であった場合（ステップＳ７７３：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は、第２特別図柄の変動表示が終了したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、第２特別図柄に関する図柄停止コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、第２特別図柄の変動表示が終了した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７８１を実行する。一方、第２特別図柄の変動表示中である場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は演出制御処理（図４７）に復帰する。なお、第２特別図柄の変動表示は３００〜６００秒と非常に長時間であるため、右打ち抑止説明演出が一旦終了したりすることがあるが、終了したとしてもリピートされ最初から再度実行されることとなる。
【０４４５】
ステップＳ７８１：演出制御ＣＰＵ１２６は、右打ち抑止説明演出を終了する。したがって、通常通りの普通図柄の変動表示に連動した演出図柄による変動表示演出が開始されることとなる。
【０４４６】
ステップＳ７８２：演出制御ＣＰＵ１２６は、右打ち抑止演出フラグをＯＦＦに設定する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のフラグ領域の右打ち抑止演出フラグの値を００Ｈにリセットする。したがって、第２特別図柄の変動表示が終了し、第２可変入賞装置３７の開閉作動の終了に基づき、第１特別図柄の内部抽選が実行可能となる。したがって、この右打ち抑止演出フラグをＯＦＦにすることで、本来の演出図柄による変動表示演出やリーチ演出を遊技者に提供することができ、可変始動入賞装置２８へ入賞させ第１特別図柄の内部抽選の実行を狙った本来の遊技方法による遊技をしてもらうことができる。すなわち、遊技状態が通常状態である場合（かつ、可変始動入賞装置２８が非作動状態である場合）に右打ちを実行したことに対して、規定時間（第２特別図柄の変動時間分）科していたペナルティーを終了させることができる。
【０４４７】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出制御処理（図４７）に復帰する。
【０４４８】
〔通常状態左打ち教示処理〕
図４９は、通常状態左打ち教示処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０４４９】
ステップＳ７８３：演出制御ＣＰＵ１２６は、遊技状態が通常状態であり、かつ、可変始動入賞装置が非作動であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、遊技状態の状態指定コマンドが「通常状態」で保存されているか否か、及び、普通図柄遊技管理ステータスコマンドが「当り遊技中」を表すもの（普通図柄管理ステータス＝０３Ｈ）ではないか否かを確認する。その結果、遊技状態が通常状態であり、かつ、可変始動入賞装置が非作動であると確認された場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７８５を実行する。一方、遊技状態が通常状態ではない、又は、可変始動入賞装置が非作動ではないと確認された場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は演出制御処理（図４７）に復帰する。
【０４５０】
ステップＳ７８５：演出制御ＣＰＵ１２６は、左打ち教示演出中か否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のフラグ領域にアクセスし、左打ち教示演出フラグがセットされているか（ＯＮであるか）否かを確認する。その結果、左打ち教示演出中であると確認された場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７９３を実行する。一方、左打ち教示演出中ではないと確認された場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７８７を実行する。
【０４５１】
ステップＳ７８７：演出制御ＣＰＵ１２６は、右始動ゲート２１を遊技球が通過したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、始動ゲート通過コマンドが保存されているかを確認する。その結果、右始動ゲート２１を遊技球が通過したと確認された場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７８９を実行する。一方、右始動ゲート２１を遊技球が通過していないと確認された場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は演出制御処理（図４７）に復帰する。
【０４５２】
ステップＳ７８９：演出制御ＣＰＵ１２６は、右打ち抑止説明演出中か否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のフラグ領域にアクセスし、右打ち抑止演出フラグがセットされているか（ＯＮであるか）否かを確認する。その結果、右打ち抑止説明演出中であると確認された場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７９５を実行する。一方、右打ち抑止説明演出中ではないと確認された場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７９１を実行する。
【０４５３】
ステップＳ７９１：演出制御ＣＰＵ１２６は、左打ち教示演出を実行する。ここで実行される演出の内容は、上述した左打ち教示演出（図４１中（Ｂ）や図４１中（Ｃ））と同様であり、例えば、液晶表示器４２の画面上に盤面の左方向を指示する矢印が演出図柄に重畳して表示される。このように盤面の左方向を指示する矢印による演出を行うことで、遊技者に対して現在が通常状態（可変始動入賞装置２８が非作動中）においては、本来の遊技方法が左打ちを行うものであることを教示することができる。演出制御ＣＰＵ１２６次にステップＳ７９２を実行する。
【０４５４】
ステップＳ７９２：演出制御ＣＰＵ１２６は、左打ち教示演出フラグをＯＮに設定する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のフラグ領域の左打ち教示演出フラグの値を０１Ｈにセットする。以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出制御処理（図４７）に復帰する。
【０４５５】
ステップＳ７９３：一方、左打ち教示演出中であった場合（ステップＳ７８５：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は、左打ち教示演出の終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、上述した左打ち教示演出実行処理が実行されてから規定時間経過したか否かを確認する。ここで、規定時間としては例えば、１０．０秒程度が設定される。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７９５を実行する。
【０４５６】
ステップＳ７９５：右打ち抑止説明演出中であった場合（ステップＳ７８９：Ｙｅｓ）、又は、左打ち教示演出の終了時間が経過した場合（ステップＳ７９３：Ｙｅｓ）、左打ち教示演出を終了する。具体的には、液晶表示器４２の画面上に盤面の左方向を指示する矢印の表示が非表示とされる。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７９６を実行する。
【０４５７】
ステップＳ７９６：演出制御ＣＰＵ１２６は、左打ち教示演出フラグをＯＦＦに設定する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のフラグ領域の左打ち教示演出フラグの値を００Ｈにリセットする。以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出制御処理（図４７）に復帰する。
【０４５８】
〔演出図柄管理処理〕
図５０は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理（ステップＳ４５０）、演出図柄変動前処理（ステップＳ４５２）、演出図柄変動中処理（ステップＳ４５４）、演出図柄停止表示中処理（ステップＳ４５６）及び可変入賞装置作動時処理（ステップＳ４５８）のサブルーチン群を含む構成である。以下、手順例に沿って説明する。
【０４５９】
ステップＳ４４７：演出制御ＣＰＵ１２６は、右打ち抑止説明演出中か否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のフラグ領域にアクセスし、右打ち抑止演出フラグがセットされているか（ＯＮであるか）否かを確認する。その結果、右打ち抑止説明演出中であると確認された場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ４４８を実行する。一方、右打ち抑止説明演出中ではないと確認された場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ４５０を実行する。
【０４６０】
ステップＳ４４８：演出制御ＣＰＵ１２６は、後の「実行選択処理（ステップＳ４５０）」のジャンプ先が「演出図柄変動前処理」であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は「実行選択処理（ステップＳ４５０）」において次に実行するべき処理（ステップＳ４５２〜ステップＳ４５８のいずれか）のプログラムアドレスのジャンプ先のアドレスを参照する。その結果、「実行選択処理（ステップＳ４５０）」のジャンプ先が「演出図柄変動前処理」である場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は演出制御処理（図４７）に復帰する。一方、「実行選択処理（ステップＳ４５０）」のジャンプ先が「演出図柄変動前処理」ではない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ４４９を実行する。
【０４６１】
ステップＳ４４９：演出制御ＣＰＵ１２６は、後の「実行選択処理（ステップＳ４５０）」のジャンプ先を「演出図柄変動前処理」に設定する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理のプログラムアドレスを「演出図柄変動前処理」のアドレスに設定する。以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出制御処理（図４７）に復帰する。
【０４６２】
ステップＳ４５０：実行選択処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は、次に実行するべき処理（ステップＳ４５２〜ステップＳ４５６のいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理（ステップＳ４５２）を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理（ステップＳ４５４）を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理（ステップＳ４５６）を選択する。
【０４６３】
なお、右打ち抑止説明演出が終了した時点で、普通図柄に関する変動表示が実行されている場合、右打ち抑止説明演出中に普通図柄に関する変動表示が開始されたため、「演出図柄変動前処理」が実行されていないことで、本来のジャンプ先である「演出図柄変動中処理」にはジャンプせず、図示しない演出復帰準備中処理にジャンプする。この演出復帰準備中処理では、普通図柄の変動表示が終了するまで、すなわち、次の普通図柄の変動表示が開始されるまで、例えば、画面内に「復帰準備中」といった文字情報を表示するといった演出が実行される処理が行われる。
【０４６４】
ステップＳ４５２：演出図柄変動前処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。またこの処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は各種の条件（抽選結果、変動パターン等）に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン（先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等）を選択したりする。その他にも演出制御ＣＰＵ１２６は、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０４６５】
ステップＳ４５４：演出図柄変動中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、必要に応じて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン４５を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御ＣＰＵ１２６が監視するとともに、その結果に応じた演出内容（ボタン演出）の制御情報を表示制御ＣＰＵ１４６に対して指示する。
【０４６６】
ステップＳ４５６：演出図柄停止表示中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、作動抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた結果表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して変動表示演出の終了と結果表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）は、実際に液晶表示器４２の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、結果表示演出を実行する。これにより、普通図柄の停止表示に略同期して結果表示演出が実行され、遊技者に対して作動抽選の結果を演出的に教示（開示、告知、報知等）することができる（第１図柄演出実行手段）。
【０４６７】
〔演出図柄変動前処理〕
図５１は、演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０４６８】
ステップＳ５５０：演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ５５２を実行する。
【０４６９】
ステップＳ５５２：演出制御ＣＰＵ１２６は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
【０４７０】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御ＣＰＵ１２６はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理（図４７中のステップＳ４０５）、ランプ駆動処理（図４７中のステップＳ４０６）においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。
【０４７１】
一方、ステップＳ５５０においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ５５４を実行する。
【０４７２】
ステップＳ５５４：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動がはずれであるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、はずれ時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、はずれ時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ５６２を実行する。逆に、はずれ時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ５６０を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドがはずれの図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。
【０４７３】
ステップＳ５６０：演出制御ＣＰＵ１２６は、当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ｅ０Ｈ００Ｈ」〜「Ｆ０Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。ここで決定される演出図柄の種類は、上記の「当りの組み合わせ」を構成するものである（例えば「６」−「６」−「６」）。なお、当り時演出パターン選択処理の中では、さらに当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。
【０４７４】
また、はずれ時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ５５４ではずれであることを確認すると（Ｙｅｓ）、次にステップＳ５６２を実行する。
【０４７５】
ステップＳ５６２：演出制御ＣＰＵ１２６は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ａ０Ｈ００Ｈ」〜「Ａ６Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御ＣＰＵ１２６がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御ＣＰＵ７２から送信された変動パターンコマンドに基づいて決まる。
【０４７６】
はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール（変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング）、停止表示の態様（例えば「５」−「２」−「６」等）を決定する。
【０４７７】
以上のステップＳ５６０，ステップＳ５６２のいずれかの処理を実行すると、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ５６４を実行する。
【０４７８】
ステップＳ５６４：演出制御ＣＰＵ１２６は、予告選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば作動抽選の結果（当選又ははずれ）に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、はずれ時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。
【０４７９】
ステップＳ５６６：演出制御ＣＰＵ１２６は、先判定演出選択処理を実行する。この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は普通図柄の変動中に実行される先判定演出の選択処理を実行する。なお、ここで選択される先判定演出は、次回以降の変動に対する期待感を示唆する態様の演出パターンである。
【０４８０】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理（末尾アドレス）に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理（図５０中のステップＳ４５４）において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び結果表示演出が実行されるとともに（演出実行手段）、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される（演出実行手段）。
【０４８１】
〔普通図柄当り後演出管理処理〕
図５２は、普通図柄当り後演出管理処理の構成例を示すフローチャートである。普通図柄当り後演出管理処理は、例えば実行選択処理（ステップＳ５００）、初回可変始動入賞装置作動時処理（ステップＳ５０２）、特別図柄変動時演出処理（ステップＳ５０４）、大役開始後演出処理（ステップＳ５０６）、終了演出処理（ステップＳ５０８）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
【０４８２】
ステップＳ４９７：演出制御ＣＰＵ１２６は、右打ち抑止説明演出中か否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のフラグ領域にアクセスし、右打ち抑止演出フラグがセットされているか（ＯＮであるか）否かを確認する。その結果、右打ち抑止説明演出中であると確認された場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は演出制御処理（図４７）に復帰する。一方、右打ち抑止説明演出中ではないと確認された場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ５００を実行する。
【０４８３】
ステップＳ５００：実行選択処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理（ステップＳ５０２〜ステップＳ５０８のいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は最初のジャンプ先として初回可変始動入賞装置作動時処理（ステップＳ５０２）を選択する。一方、既に可変始動入賞装置作動時処理（ステップＳ５０２）が完了し、かつ、特別図柄の変動パターンコマンド（始動口入賞音制御コマンドでもよい）を受信していれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として特別図柄変動時演出処理（ステップＳ５０４）を選択する。また特別図柄変動時演出処理（ステップＳ５０４）が完了し、かつ、特別図柄（内部抽選）の当選コマンド受信していれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として大役開始後演出処理（ステップＳ５０６）を選択する。そして演出制御ＣＰＵ１２６は、大役開始後演出処理の中で終了フラグをセットした場合、次のジャンプ先として終了処理（ステップＳ５０８）を選択する。なお、初回可変始動入賞装置作動時処理（ステップＳ５０２）及び特別図柄変動時演出処理（ステップＳ５０４）は、「時間短縮状態」を表す状態指定コマンドを受信した場合はジャンプ先として選択されない。これは、遊技状態が一度「時間短縮状態」に移行した場合、演出内容の中心が上記のチャンスモード演出（図３７〜図４０）に移行することから、この間に可変始動入賞装置作動時演出（図３５）や特別図柄変動時演出（図３６）を実行する必要がないためである。
【０４８４】
ステップＳ５０２：初回可変始動入賞装置作動時処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は普通図柄（作動抽選）の初当り後に可変始動入賞装置２６を作動させる場合の演出を制御する。ここで制御される演出の内容は、上述した可変始動入賞装置作動時演出（図３５）と同様であり、例えば、液晶表示器４２の画面上に「右打ちしてね！」等のメッセージを表示することで、遊技者に対してゲームフロー上の進捗状況を案内する。このような演出を実行することで、遊技者が漫然と遊技を消化するのを防止し、目的意識を再確認させて遊技意欲の低下を防止することができる。
【０４８５】
ステップＳ５０４：この特別図柄変動時演出処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は特別図柄の変動表示や停止表示に対応させた内容の演出を行うことができる。ここで制御される演出の内容は、上述した特別図柄変動時演出（図３６）と同様である。このような演出を実行することで、普通図柄（作動抽選）の初回当選後の特別図柄（内部抽選）変動で遊技状態が「時間短縮状態」に移行するか否か、すなわち、チャンスモードに突入できるか否かの期待感を遊技者に抱かせ、ハラハラドキドキとした興趣性を提供することができる。
【０４８６】
ステップＳ５０６：大役開始後演出処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、遊技状態が一度「時間短縮状態」に移行した場合、演出内容の中心が上記のチャンスモード演出（図３７〜図４０）の内容を制御する。これにより、遊技状態が「時間短縮状態」に移行した後の遊技の流れや進行状況についての情報を遊技者に伝達することができる。
【０４８７】
ステップＳ５０８：終了演出処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、「時間短縮状態」であった遊技状態が終了に伴う演出の内容を制御する。ここで制御される演出の内容は、「チャンスモード終了」を表す態様（図４０中（Ｌ））と同様である。このような演出を実行することで、「時間短縮状態」であった遊技状態が終了し、「通常状態」に移行したことを遊技者に伝達し、また次回の「時間短縮状態」の移行に向けて遊技意欲を維持させることができる。
【０４８８】
〔大役開始後演出処理〕
図５３は、大役開始後演出処理の手順例を示すフローチャートである。この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は特別図柄（内部抽選）の当選図柄別の処理を行う。
【０４８９】
ステップＳ６００：すなわち演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の当選図柄が「確変図柄１」、「確変図柄３」、「確変図柄５」、又は、「通常図柄３」のいずれかに該当するか否かを確認する。この確認は、主制御ＣＰＵ７２から受信した当選図柄コマンドに基づいて行うことができる。演出制御ＣＰＵ１２６は、例えばＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域に保存されている当選図柄コマンドを確認し、今回の当選図柄が「確変図柄１」、「確変図柄３」、「確変図柄５」、又は、「通常図柄３」のいずれかであることを確認すると（Ｙｅｓ）、次にステップＳ６０２に進む。
【０４９０】
ステップＳ６０２：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はチャンス中演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は上記の遊技状態が一度「時間短縮状態」に移行した場合、演出内容の中心が上記のチャンスモード演出（図３７〜図４０）について具体的な演出パターンを選択する。なお、チャンス中演出パターン選択処理の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０４９１】
一方、先のステップＳ６００で今回の当選図柄が「確変図柄１」、「確変図柄３」、「確変図柄５」、又は、「通常図柄３」のいずれにも該当しないことを確認した場合（ステップＳ６００：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０８に進む。
【０４９２】
ステップＳ６０８：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は終了処理フラグをセットする。これにより、普通図柄当り後演出管理処理（図５２）に復帰した後の実行選択処理（図５２中のステップＳ５００）において、次のジャンプ先として終了演出処理（図５２中のステップＳ５０８）が選択されることになる。
【０４９３】
〔チャンス中演出パターン選択処理〕
図５４は、先の大役開始後演出処理の中で実行されるチャンス中演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０４９４】
ステップＳ７０２：次に演出制御ＣＰＵ１２６は、賞球数カウント処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域に保存されている賞球数コマンドを確認し、そこに示されている賞球数の値を確認する。賞球数コマンドが複数ある場合は、それら全てについて賞球数の値を確認する。そして演出制御ＣＰＵ１２６は、確認した賞球数の値（全ての値）をＲＡＭ１３０の賞球カウント領域にある累計数カウント値に加算し、その結果を上書き保存する。また、演出制御ＣＰＵ１２６は、その加算された累積数カウント値を、液晶表示器４２の画面上で表示している賞球カウント数Ｐの表示に反映させる。
【０４９５】
ステップＳ７０４：次に演出制御ＣＰＵ１２６は、演出抽選テーブル選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、液晶表示器４２の画面上で表示している賞球カウントＰに基づき、今回の大当りで使用する「演出抽選テーブル（図示しない）」を選択する。ここで選択される「演出抽選テーブル」は、例えば、背景チェンジ演出、宝箱発見演出、復活演出等に用いるために複数のテーブルが予め用意されている。また、「演出制御テーブル」は、優先して選択される演出の種類を指定したり、選択できる演出の種類を指定したりするものである。
【０４９６】
ステップＳ７０５：続いて演出制御ＣＰＵ１２６は、先の演出抽選テーブル選択処理（ステップＳ７０４）で選択した「演出抽選テーブル」に基づき、演出抽選処理を実行する。この処理では、今回の大当りで「背景チェンジ演出」、「宝箱発見演出」、「終了演出」、「復活演出」等を実行するか、もしくは、特に何も演出を実行しないか（演出なし）を選択する。また、演出制御ＣＰＵ１２６は、選択した演出パターン（番号）をコマンド送信バッファに保存する。
【０４９７】
この処理において保存された演出パターンは、演出制御処理中の表示出力処理（図４７中のステップＳ４０５）で演出表示制御装置１４４に送信される。そして演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）は、受信した演出パターン番号に対応する画像データをＲＯＭ１４８から読み出し、これをＶＤＰ１５２に渡して液晶表示器４２の画面上に表示させる。
【０４９８】
また演出制御ＣＰＵ１２６は、保存した演出パターンに対応するランプ駆動パターンデータ、音響出力データをそれぞれランプ駆動処理（図４７中のステップＳ４０６）、音響駆動処理（図４７中のステップＳ４０８）でランプ駆動回路１３２、音響駆動回路１３４に送信する。これを受けてランプ駆動回路１３２が各種ランプ４６，４８，５０，５２や盤面ランプ５３の点灯パターンを制御し、合わせて可動体ソレノイド５７の駆動パターンを制御する。また音響駆動回路１３４がスピーカ５４，５５，５６を駆動し、ＯＮ拠出力データに対応した効果音や音楽、音声等を出力させる。
【０４９９】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は大役開始後演出処理（図５３）に復帰する。
【０５００】
一実施形態で挙げた普通図柄や特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）に関する抽選の確率や図柄の変動時間、可変始動入賞装置２８の作動時間や開放回数、第１可変入賞装置３０や第２可変入賞装置３７の作動時間、開放回数、賞球数等の条件はあくまで例示であり、これらは適宜に変形してもよい。また、遊技領域８ａ内の各種始動ゲート２０，２１、可変始動入賞装置２８、第１可変入賞装置３０等の個数や配置は種々に変形して実施してもよい。
【０５０１】
一実施形態のチャンス中演出パターン選択処理（図５４）では、演出抽選処理（ステップＳ７０５）で全演出パターンから抽選を行い、演出抽選の当選又は非当選を決定しているが、ここでは単純に演出を行うか否かだけを抽選し、当選した場合に以後の処理で全演出パターンからいずれを選択するかを抽選してもよい。
【０５０２】
その他、パチンコ機１の構造や盤面構成等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。
【符号の説明】
【０５０３】
１    パチンコ機
８    遊技盤
８ａ  遊技領域
２０    中始動ゲート
２１    右始動ゲート
２８    可変始動入賞装置
２８ａ  第１始動入賞口
２９    第２始動入賞口
３０    第１可変入賞装置
３７    第２可変入賞装置
３２    アウト口
３３    普通図柄表示装置
３３ａ  普通図柄作動記憶ランプ
３４    第１特別図柄表示装置
３５    第２特別図柄表示装置
３８    遊技状態表示装置
４２    液晶表示器
７０    主制御装置
７２    主制御ＣＰＵ
７４    ＲＯＭ
７６    ＲＡＭ
７８    中ゲートスイッチ
８０    右ゲートスイッチ
８２    第１始動入賞口スイッチ
８３    第２始動入賞口スイッチ
８４    第１カウントスイッチ
８５    第２カウントスイッチ
８６    入賞口スイッチ
８８    普通電動役物ソレノイド
９０ａ  第１大入賞口ソレノイド
９０ｂ  第２大入賞口ソレノイド
１２４    演出制御装置
１２６    演出制御ＣＰＵ
【図２】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図１】
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【図３】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４３】
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【図４６】
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