(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくともプレイポジションにいる人物を撮影範囲に含むように撮影方向を装置前方に向けて配置された撮影部と、
前記撮影部により撮影された撮影画像に写っている人物それぞれの人物画像を認識する認識部と、
前記認識部の認識結果を用いて当該撮影画像に写っている各人物について、性別及び年齢層を少なくとも含む客層を判定する客層判定部と、
複数の人物が前記撮影画像に写っており、前記客層判定部により当該複数の人物それぞれについて前記客層が判定された場合に、当該判定された客層の組み合わせに対応付けて予め用意されたアトラクションモードの演出内容に係るデータに基づいて、アトラクションモードの演出内容を制御するアトラクションモード制御部と、
を備えたゲームシステム。
【請求項２】
ゲームシステムであって、
アトラクションモードの演出内容に係るデータを、当該演出内容の分類情報と対応付けて記憶するアトラクションモードデータ記憶部と、
少なくともプレイポジションにいる人物を撮影範囲に含むように撮影方向を装置前方に向けて配置された撮影部と、
前記撮影部により撮影された撮影画像に含まれる人物画像を認識する認識部と、
前記撮影画像に写っている人物の顔表情を認識する顔表情認識部と、
前記認識部の認識結果を用いて当該撮影画像に写っている人物の性別及び年齢層を少なくとも含む客層を判定する客層判定部と、
前記顔表情認識部の認識結果に基づいて、当該ゲームシステムへの興味を持つ人物が前記撮影画像に写ったことを検出する好感反応者検出部と、
前記認識部の認識結果に基づき認証可能な特徴データを登録プレーヤ毎に記憶する登録プレーヤデータ記憶部の記憶データを参照して、前記認識部の認識結果に基づいて、前記撮影画像に登録プレーヤが写っていることを検出する登録プレーヤ検出部と、
１）前記客層判定部による判定結果を用いて、前記アトラクションモードの演出内容を制御することと、２）前記登録プレーヤ検出部による検出が有った場合に、登録プレーヤ毎の個人情報を記憶する登録プレーヤ情報記憶部の記憶データを参照して、当該検出された登録プレーヤの個人情報に基づいて、アトラクションモードの演出内容を切り替えることと、３）前記好感反応者検出部による検出が有った場合に、分類情報が現在実行中のアトラクションモードの演出内容と所定の関連条件を満たす演出内容に係るデータを前記アトラクションモードデータ記憶部から選択し、所与のタイミングで演出内容を切り替えることと、を実行するアトラクションモード制御部と、
を備えたゲームシステム。
【請求項３】
ゲームシステムであって、
アトラクションモードの演出内容に係るデータを、当該演出内容の分類情報と対応付けて記憶するアトラクションモードデータ記憶部と、
少なくともプレイポジションにいる人物を撮影範囲に含むように撮影方向を装置前方に向けて配置された撮影部と、
前記撮影部により撮影された撮影画像に写っている人物それぞれの人物画像を認識する認識部と、
前記撮影画像に写っている人物の顔表情を認識する顔表情認識部と、
前記認識部の認識結果を用いて当該撮影画像に写っている各人物について、性別及び年齢層を少なくとも含む客層を判定する客層判定部と、
前記顔表情認識部の認識結果に基づいて、当該ゲームシステムへの興味を持つ人物が前記撮影画像に写ったことを検出する好感反応者検出部と、
１）前記客層判定部により判定された客層の組み合わせを用いて、前記アトラクションモードの演出内容を制御することと、２）前記好感反応者検出部による検出が有った場合に、分類情報が現在実行中のアトラクションモードの演出内容と所定の関連条件を満たす演出内容に係るデータを前記アトラクションモードデータ記憶部から選択し、所与のタイミングで演出内容を切り替えることと、を実行するアトラクションモード制御部と、
を備えたゲームシステム。
【請求項４】
少なくともプレイポジションにいる人物を撮影範囲に含むように撮影方向を装置前方に向けて配置された撮影部を備え、所定のゲームを実行可能に構成されたコンピュータシステムを、
前記撮影部により撮影された撮影画像に写っている人物それぞれの人物画像を認識する認識部、
前記認識部の認識結果を用いて当該撮影画像に写っている各人物について、性別及び年齢層を少なくとも含む客層を判定する客層判定部、
複数の人物が前記撮影画像に写っており、前記客層判定部により当該複数の人物それぞれについて前記客層が判定された場合に、当該判定された客層の組み合わせに対応付けて予め用意されたアトラクションモードの演出内容に係るデータに基づいて、アトラクションモードの演出内容を制御するアトラクションモード制御部、
として機能させるためのプログラム。
【請求項５】
少なくともプレイポジションにいる人物を撮影範囲に含むように撮影方向を装置前方に向けて配置された撮影部と、アトラクションモードの演出内容に係るデータを、当該演出内容の分類情報と対応付けて記憶するアトラクションモードデータ記憶部とを備え、所定のゲームを実行可能に構成されたコンピュータシステムを、
前記撮影部により撮影された撮影画像に含まれる人物画像を認識する認識部、
前記撮影画像に写っている人物の顔表情を認識する顔表情認識部、
前記認識部の認識結果を用いて当該撮影画像に写っている人物の性別及び年齢層を少なくとも含む客層を判定する客層判定部、
前記顔表情認識部の認識結果に基づいて、当該コンピュータシステムへの興味を持つ人物が前記撮影画像に写ったことを検出する好感反応者検出部、
前記認識部の認識結果に基づき認証可能な特徴データを登録プレーヤ毎に記憶する登録プレーヤデータ記憶部の記憶データを参照して、前記認識部の認識結果に基づいて、前記撮影画像に登録プレーヤが写っていることを検出する登録プレーヤ検出部、
１）前記客層判定部による判定結果を用いて、前記アトラクションモードの演出内容を制御することと、２）前記登録プレーヤ検出部による検出が有った場合に、登録プレーヤ毎の個人情報を記憶する登録プレーヤ情報記憶部の記憶データを参照して、当該検出された登録プレーヤの個人情報に基づいて、アトラクションモードの演出内容を切り替えることと、３）前記好感反応者検出部による検出が有った場合に、分類情報が現在実行中のアトラクションモードの演出内容と所定の関連条件を満たす演出内容に係るデータを前記アトラクションモードデータ記憶部から選択し、所与のタイミングで演出内容を切り替えることと、を実行するアトラクションモード制御部、
として機能させるためのプログラム。
【請求項６】
少なくともプレイポジションにいる人物を撮影範囲に含むように撮影方向を装置前方に向けて配置された撮影部と、アトラクションモードの演出内容に係るデータを、当該演出内容の分類情報と対応付けて記憶するアトラクションモードデータ記憶部とを備え、所定のゲームを実行可能に構成されたコンピュータシステムを、
前記撮影部により撮影された撮影画像に写っている人物それぞれの人物画像を認識する認識部、
前記撮影画像に写っている人物の顔表情を認識する顔表情認識部、
前記認識部の認識結果を用いて当該撮影画像に写っている各人物について、性別及び年齢層を少なくとも含む客層を判定する客層判定部、
前記顔表情認識部の認識結果に基づいて、当該コンピュータシステムへの興味を持つ人物が前記撮影画像に写ったことを検出する好感反応者検出部、
１）前記客層判定部により判定された客層の組み合わせを用いて、前記アトラクションモードの演出内容を制御することと、２）前記好感反応者検出部による検出が有った場合に、分類情報が現在実行中のアトラクションモードの演出内容と所定の関連条件を満たす演出内容に係るデータを前記アトラクションモードデータ記憶部から選択し、所与のタイミングで演出内容を切り替えることと、を実行するアトラクションモード制御部、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所与のビデオゲームを実行するためのゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ビデオカメラで撮影したプレーヤの画像をビデオゲームに利用することでゲームを盛り上げる工夫がなされてきた。
【０００３】
例えば、プレーヤを撮影できるビデオカメラを対戦ゲーム用の業務用ゲーム装置に設け、各プレーヤの位置を示すためのアイコンとして、プレーヤの顔画像を利用することにより、対戦プレイする者同士、誰がどの位置にいるか認識し易くしてゲームを盛り上げるものが知られている（例えば、特許文献１）。
更には、プレーヤが操作するキャラクタ（プレーヤキャラクタ）がダメージを負った場合に、プレーヤの顔画像に疑似的にクラックが発生するように見せたり、顔色が悪くなるように顔画像の色を変更するダメージ演出に利用するものもある（例えば、特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平１１−２４４５３１号公報
【特許文献２】特開２０００−６１１４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、上述した利用形態とはひと味違った、プレーヤの撮影画像の新たな利用形態を実現することを目的とする。また、より望ましくは集客力を高めることを第２の目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するための第１の形態は、少なくともプレイポジションにいる人物を撮影範囲に含むように撮影方向を装置前方に向けて配置された撮影部（例えば、図１のイメージセンサモジュール１３２６、図１０の撮影部１０２）と、
前記撮影部により撮影された撮影画像に含まれる人物画像を認識する認識部（例えば、図１の制御ユニット１３５０、顔認識チップ１３５６、図１０の処理部２００、図１１のゲーム制御部２０２、顔表情認識部２０４）と、
前記認識部の認識結果を用いて当該撮影画像に写っている人物の性別及び年齢層を少なくとも含む客層を判定する客層判定部（例えば、図１の制御ユニット１３５０、図１０の処理部２００、図１１のゲーム制御部２０２、客層判定部２０６）と、
前記客層判定部による判定結果を用いて、アトラクションモードの演出内容を制御するアトラクションモード制御部（例えば、図１の制御ユニット１３５０、図１０の処理部２００、図１１のゲーム制御部２０２、アトラクションモード制御部２１０）と、
を備えたゲームシステムである。
【０００７】
ここで言う「プレイポジション」とは、プレーヤが標準的にゲームプレイする際にいる範囲である。また「アトラクションモード」とは、新たなプレーヤの出現を待っているいわゆる客待ち状態に実行される制御モードである。
第１の形態によれば、プレイポジションを含む装置周囲にいる人物を撮影し、その人物の客層を判定して客層に適したアトラクションモードの演出内容を実現することができるので、より集客効果を高めることができる。
【０００８】
第２の形態は、前記認識部が、前記撮影画像に写っている人物の顔表情を認識する顔表情認識部（例えば、図１の制御ユニット１３５０、顔認識チップ１３５６、図１０の処理部２００、図１１のゲーム制御部２０２、顔表情認識部２０４）を有し、
前記顔表情認識部の認識結果に基づいて、当該ゲームシステムへの興味を持つ人物が前記撮影画像に写ったことを検出する好感反応者検出部（例えば、図１の制御ユニット１３５０、図１１のゲーム制御部２０２、好反応者検出部２１６）と、
前記アトラクションモードの演出内容に係るデータ（例えば、図１２及び図１４のアトラクションモードデータ５１２、図１２及び図１５の楽曲ライブラリ５２０）を、当該演出内容の分類情報と対応付けて記憶するアトラクションモードデータ記憶部（例えば、図１の制御ユニット１３５０、ＩＣメモリ１３５２，図１０の記憶部５００）と、を備え、
前記アトラクションモード制御部が、前記好感反応者検出部による検出が有った場合に、分類情報が現在実行中のアトラクションモードの演出内容と所定の関連条件を満たす演出内容に係るデータを前記アトラクションモード記憶部から選択し、所与のタイミングで演出内容を切り替える好感反応者検出時制御手段（例えば、図１の制御ユニット１３５０、顔認識チップ１３５６、図１０の処理部２００、図１１のゲーム制御部２０２、好感反応者検出時制御部２１７）を有する、第１の形態のゲームシステムである。
【０００９】
第２の形態によれば、第１の形態と同様の効果が得られるとともに、装置周囲にいる人物の顔表情を認識できるとともに、顔表情の変化からゲームシステムへの興味を持つ人物つまり好感反応者を検出できる。そして、好感反応者が検出された場合に、現在実行中の演出内容に関連する他の演出内容を選択して実行することができる。つまり、興味を示した内容と関連性のある他の内容を更に提示することによって更なる興味を喚起させ集客効果をより一層高めることができる。
【００１０】
第３の形態は、前記認識部が、前記撮影画像に複数の人物が写っている場合に当該複数の人物それぞれの人物画像を認識し、前記客層判定部が、前記認識部の認識結果を用いて前記撮影画像に写っている人物それぞれの客層を判定し、前記アトラクションモード制御部が、前記客層判定部により判定された前記撮影画像に写っている人物それぞれの客層と、所定の客層優先順とに基づき、当該人物の中からアトラクションモードの演出内容を決定する基準とする人物を選択する優先客層人物選択手段（例えば、図１の制御ユニット１３５０、図１０の処理部２００、図１１のゲーム制御部２０２、優先客層人物選択部２１３、図２３のステップＳ７８〜Ｓ８８）を有する、第１又は第２の形態のゲームシステムである。
【００１１】
第３の形態によれば、第１又は第２の形態と同様の効果が得られるとともに、撮影画像に複数の人物が写っている場合に、それら複数の人物の客層の優先順位に基づいて演出内容を最適化する対象人物つまり優先客層人物を選択することができる。そして、優先客層人物の客層にマッチした演出内容を実行できる。
つまり、複数人に対して最大公約数的に集客のためのアピールをするよりも、特定の人物に的を絞り込んでアピールすることで集客効果をより高めるといったことができる。複数人がもし知人同士であればその内の一人にゲームに興味を持って貰えれば、必然的にその他の人物もゲームに興味を持って貰える可能性が高まるので効果的である。
【００１２】
ここで、複数人が知人同士であることに着目すれば、特定の人物向けに演出内容を最適化する構成に限らず、第４の形態として、前記認識部が、前記撮影画像に複数の人物が写っている場合に当該複数の人物それぞれの人物画像を認識し、前記客層判定部が、前記認識部の認識結果を用いて前記撮影画像に写っている人物それぞれの客層を判定し、前記アトラクションモード制御部が、前記客層判定部により判定された客層の組み合わせを用いて、アトラクションモードの演出内容を制御する客層組合せ別制御手段（例えば、図１の制御ユニット１３５０、図１０の処理部２００、図１１のゲーム制御部２０２、優先客層人物選択部２１３、図２１のステップＳ１３０〜Ｓ１３４）を有する、第１又は第２の形態のゲームシステムを構成することができる。
【００１３】
第４の形態によれば、第１又は第２の形態と同様の効果が得られるとともに、複数人の客層の組合せに応じて演出内容を最適化することができる。客層の組合せとは、同姓の友人、異性の友人や恋人、夫婦、親子などが考えられるが、それぞれにゲームをやってみようと思わせるアピールの仕方を最適化した演出内容でアトラクションモードを制御できるので、より集客効果が高まる。
【００１４】
第５の形態は、前記認識部の認識結果に基づき認証可能な特徴データを登録プレーヤ毎に記憶する登録プレーヤデータ記憶部（例えば、図１の制御ユニット１３５０、ＩＣメモリ１３５２、図１０の記憶部５００、図１２及び図１６のプレーヤ登録データ５３０、図３０のサーバシステム１１００）の記憶データを参照して、前記認識部の認識結果に基づいて、前記撮影画像に登録プレーヤが写っていることを検出する登録プレーヤ検出部（例えば、図１の制御ユニット１３５０、図１０の処理部２００、図１１のゲーム制御部２０２、登録プレーヤ検出部２０８、図２３のステップＳ７０）を備え、
前記アトラクションモード制御部が、前記登録プレーヤ検出部による検出が有った場合に、登録プレーヤ毎の個人情報を記憶する登録プレーヤ情報記憶部（例えば、図１の制御ユニット１３５０、ＩＣメモリ１３５２、図１０の記憶部５００、図１２及び図１６のプレーヤ登録データ５３０、図３０のサーバシステム１１００）の記憶データを参照して、当該検出された登録プレーヤの個人情報に基づいて、アトラクションモードの演出内容を切り替える登録プレーヤ優先制御手段（例えば、図１の制御ユニット１３５０、図１０の処理部２００、図１１のゲーム制御部２０２、登録プレーヤ優先制御部２１４、図２１のステップＳ３０、図２３のステップＳ９８〜Ｓ１００）を有する第１〜第４の何れかの形態のゲームシステムである。
【００１５】
「個人情報」としては、例えば年齢や性別、住所、職業、家族構成、収入、趣味、興味のある事柄、好きな音楽ジャンル、購入した物品の履歴、過去に見た映画のタイトルなど適宜設定可能である。
【００１６】
第５の形態によれば、第１〜第４の何れかの形態と同様の効果が得られるとともに、撮影画像内に登録プレーヤ、つまり少なくとも一度は過去にゲームをプレイしたことのある人物がいることを検出し、その登録プレーヤの個人情報に基づいて演出内容を変更できる。つまり、登録プレーヤの嗜好にマッチした演出内容を実現し、集客効果をより高めることができる。
【００１７】
第６の形態は、前記プレイポジションに人物がいることを検出する人物所在検出部（例えば、図１のイメージセンサモジュール１３２６、距離センサ１３２８、制御ユニット１３５０、図１０の処理部２００、図１１のゲーム制御部２０２、プレーヤ／ギャラリー識別部２０５、図２１のステップＳ２４〜Ｓ２６）を備え、
前記登録プレーヤ検出部が、前記人物所在検出部による検出が有った場合に、前記撮影画像に登録プレーヤが写っているか否かの判定を行う、第５の形態のゲームシステムである。
【００１８】
第６の形態によれば、第５の形態と同様の効果が得られるとともに、登録プレーヤの検出を行う機会を適切にすることで処理負荷を軽減することができる。
【００１９】
第７の形態は、前記客層判定部による判定結果を用いて、曜日別及び／又は時間帯別の来客客層データベースを作成する来客客層データベース作成部（例えば、図１の制御ユニット１３５０、ＩＣメモリ１３５２、図１０の処理部２００、記憶部５００、図１１の来客客層データベース作成部２１１、図１２の来客客層データベース５５１、図２２のステップＳ４０〜Ｓ４２）を備え、
前記アトラクションモード制御部が、前記来客客層データベースを参照してアトラクションモードの演出内容を制御する日時基準制御手段（例えば、図１の制御ユニット１３５０、ＩＣメモリ１３５２、図１０の処理部２００、記憶部５００、図１１の日時基準制御部２１２、図２２のステップＳ４４〜Ｓ５０）を有する、第１〜第６の何れかの形態のゲームシステムである。
【００２０】
第７の形態によれば、第１〜第６の何れかの形態と同様の効果が得られるとともに、ゲームシステムが設置されている環境において、日時条件別にアピール対象となり得る人物の客層の変化に応じてアピールする内容を変更できる。例えば、学生が多い時間帯では学生向けの演出内容、成人女性が多い時間帯では女性客向けの演出内容に変更すると言った具合に、設置環境別の、その時々の客層の構成条件に最適化した制御が可能となり、より集客効果を高めることができる。
【００２１】
第８の形態は、少なくともプレイポジションにいる人物を撮影範囲に含むように撮影方向を装置前方に向けて配置された撮影部を備え、所定のゲームを実行可能に構成されたコンピュータシステムを、前記撮影部により撮影された撮影画像に含まれる人物画像を認識する認識部、前記認識部の認識結果を用いて当該撮影画像に写っている人物の性別及び年齢層を少なくとも含む客層を判定する客層判定部、前記客層判定部による判定結果を用いて、アトラクションモードの演出内容を制御するアトラクションモード制御部、として機能させるためのプログラムである。
【００２２】
第８の形態によれば、コンピュータシステムに第１の形態と同様の効果を発揮させることができる。
【００２３】
第９の形態は、第８の形態のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。第９の発明によれば、第８の形態のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータシステムに第１の形態と同様の効果を発揮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明を適用した業務用ゲーム装置の構成例を示す斜視外観図。
【図２】ゲーム画面例を示す図。
【図３】アトラクションモードにおける日時基準制御に係る内容を説明するための概念図。
【図４】アトラクションモードにおける近接者基準制御に係る内容を説明するための概念図。
【図５】アトラクションモードにおける好感反応者検出時制御に係る内容を説明するための概念図。
【図６】プレイモードにおけるギャラリー数基準制御に係る内容を説明するための概念図。
【図７】プレイモードにおける出現顔表情基準制御に係る内容を説明するための概念図。
【図８】プレイモードにおける指定顔表情適否基準進行制御、特定タイミング顔表情基準制御、及び顔表情変化基準制御に係る内容を説明するための概念図。
【図９】顔表情の認識結果を用いたマーケティング用のサンプル調査データの収集に関する制御内容を説明するための概念図。
【図１０】業務用ゲーム装置の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１１】ゲーム制御部の機能構成例を示す部分機能ブロック図。
【図１２】記憶部に記憶されるデータ等の構成例を示す部分機能ブロック図。
【図１３】客層設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図１４】アトラクションモードデータのデータ構成の一例を示す図。
【図１５】楽曲ライブラリのデータ構成の一例を示す図。
【図１６】プレーヤ登録データのデータ構成の一例を示す図。
【図１７】表情お題設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図１８】プレイモード演出内容設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図１９】プレイデータのデータ構成の一例を示す図。
【図２０】主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２１】アトラクションモード制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２２】日時条件基準制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２３】近接者基準制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２４】好感反応者基準制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２５】プレイモード制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２６】プレイ曲選択処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２７】演出変更処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２８】景品払出処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２９】途中退席処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図３０】本発明を適用したゲームシステムの構成例を示すシステム構成図。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した第１実施形態として、音楽ゲームを実行する業務用ゲーム装置を例に挙げて説明する。尚、本発明を適用することのできるゲームの種類は音楽ゲームに限らずジャンルを問わず同様に適用できる。また、本実施形態では、業務用ゲーム装置において専用のゲームプログラムを実行することによりビデオゲームを実現する構成を例に挙げて説明するが、専用のゲームプログラムに代えてウェブブラウザプログラムやスクリプト制御等によって実現しても良い。つまり、インターネット等の通信回線を通じてゲームに必要な情報を取得してブラウザ上でインタラクティブな表示を実現する、いわゆるブラウザゲームとしてビデオゲームを実現する構成としても良い。
【００２６】
［業務用ゲーム装置の構成］
図１は、本発明を適用したゲームシステム（コンピュータシステム）である業務用ゲーム装置１３００の構成例を示す斜視外観図である。業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム装置本体１３０１の前方に突設された操作台１３０４に、プレーヤが各種操作入力をするための打楽器を模した操作入力装置１３０６を備える。
【００２７】
本実施形態の操作入力装置１３０６は、和太鼓を模した外形を有しており、各所に感圧センサや振動センサを内蔵している。プレーヤ２が、専用の操作棒１３０８を持って和太鼓を叩く要領で操作入力装置１３０６を叩くと、叩かれた場所のセンサから操作入力信号が制御ユニット１３５０へ出力される。本実施形態では、複数プレーヤが同時にゲームプレイできるように２つの操作入力装置１３０６を備える構成となっているが、その数は適宜設定することができる。
【００２８】
また、ゲーム装置本体１３０１の上部には、ゲーム画像を表示させるためのフラットパネルディスプレイやＣＲＴ等で実現されるビデオモニタ１３２２と、ゲーム音や効果音を放音するスピーカ１３２４と、イメージセンサモジュール１３２６と、距離センサ１３２８とを備える。
【００２９】
イメージセンサモジュール１３２６は、装置前方の様子を撮影する装置（撮影部）であって、その撮影範囲にはプレーヤがゲームプレイ用の位置（いわゆるプレイポジション）にいる状態で、少なくともプレーヤの頭部、望ましくは胸部より上が写るように撮影画角や撮影方向などが設定されて配置されている。イメージセンサモジュール１３２６による撮影は、制御ユニット１３５０により制御され、撮影された画像データは制御ユニット１３５０へ出力される。尚、本実施形態におけるイメージセンサモジュール１３２６の搭載数は一台としているが、複数台搭載することとしてもよい。例えば、プレイポジションそれぞれを撮影対象とするイメージセンサモジュールを配置設定するとしても良い。
【００３０】
距離センサ１３２８は、赤外線や超音波等を照射するとともにその反射波を検出し、検出信号を制御ユニット１３５０へ出力する。制御ユニット１３５０は、距離センサ１３２８からの検出信号を演算処理することにより、装置前方にある物体（例えば、プレーヤや、プレーヤの後方で見ているギャラリーなど）までの距離を算出することができる。尚、こうした距離センサ１３２８の構成及びその検出信号からの距離算出については、公知技術を適宜利用することで実現できる。
【００３１】
そして、ゲーム装置本体１３０１の下部及び内部には、携行可能なカード型の情報記憶媒体であるＩＣカード１３３２からのデータ読み出しやデータの書き込みをするＩＣカードリーダライター１３３０と、硬貨投入装置１３４０と、景品払出装置１３４２と、制御ユニット１３５０と、図示されない電源装置とを備える。
【００３２】
ＩＣカードリーダライター１３３０は、ＩＣカード１３３２の発行機としての機能を兼ねており、ゲーム開始前或いはゲーム終了後に、所定の手続きを経てプレーヤ登録をすることでＩＣカード１３３２が発行される。ＩＣカードリーダライター１３３０にＩＣカード１３３２を差し込んでからゲームを開始すると、ＩＣカード１３３２に記憶されたＩＤと紐付けされた情報（例えば、過去のプレイ履歴などの情報）を利用することが可能となる。尚、本実施形態では、業務用ゲーム装置１３００によって、ＩＣカード１３３２の発行と、登録情報の管理を行う構成としているが、公知のオンラインマルチプレイゲームと同様に別途専用の登録装置とカード発行装置を用意したり、外部のサーバ装置で登録情報を管理する構成としても良いのは勿論である。
【００３３】
制御ユニット１３５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１３５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）及びＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ(Application Specific Integrated Circuit)、ＩＣメモリ１３５２などの電気電子機器を備えたいわゆるコンピュータ基板、制御基板を構成する。また、制御ユニット１３５０は通信装置１３５３を備え、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）と言った通信回線１と有線又は無線接続し、外部装置との間でデータ通信できる。
そして、制御ユニット１３５０は、搭載されているＩＣメモリ１３５２やハードディスクなどの情報記憶媒体からシステムプログラムやゲームプログラムを読み出して演算処理し、業務用ゲーム装置１３００の各部を制御する。
【００３４】
また、本実施形態の制御ユニット１３５０は、顔認識チップ１３５６を搭載する。
顔認識チップ１３５６は、イメージセンサモジュール１３２６で撮影された画像に写っている人物の顔表情を認識するための各種機能を実現する公知の集積回路などにより実現される。
顔認識チップ１３５６によって、イメージセンサモジュール１３２６で撮影された撮影画像から人間が写っている部分（人物画像部分）を認識・抽出し、更にそこから顔が写っている部分（顔画像部分）を認識・抽出できる。そして、顔画像を用いた個人認証や顔表情認識に必要な「顔特徴値（例えば、眼、眉、鼻、口、顔の輪郭など顔の各部位の大きさ、角度、比率、相対位置などの数値）」を取得することができる。そして、顔特徴値から、年齢・性別・顔表情認識結果などのデータを得ることができる。
【００３５】
さて、業務用ゲーム装置１３００は、電源が入れられると、制御ユニット１３５０がゲームプログラムを読み出して実行し、業務用ゲーム装置１３００は本発明を実現するゲーム装置として機能する。
硬貨投入装置１３４０で所定の硬貨投入を検出されるまでは、業務用ゲーム装置１３００は、プレーヤを勧誘するためのアトラクションモード（客待ちモードの意）で制御される。アトラクションモードでは、通行人にゲーム概要やプレイのスタイルを解説する画面や自動プレイなどの様々な演出が実行され通行人に対してゲームをアピールする。そして、硬貨投入装置１３４０で所定の硬貨投入を検出すると、業務用ゲーム装置１３００は、アトラクションモードから切り替えてゲームプレイモードでの制御を開始し、音楽ゲームが実行される。
【００３６】
音楽ゲームの実行に伴い生成されたゲーム画面はビデオモニタ１３２２で表示され、生成されたゲーム音はスピーカ１３２４で放音される。プレーヤはビデオモニタ１３２２に映し出されるゲーム画面を見つつ、スピーカ１３２４から放音されるゲーム音を聞きつつゲームをプレイする。
【００３７】
図２は、本実施形態におけるゲーム画面例を示す図であって、１人プレイ状態のゲーム画面のレイアウトに相当する。尚、複数プレーヤが同時にゲームをプレイする場合には、ゲーム画面を上下或いは左右に分割して、プレーヤ別にこうしたゲーム画面が複数並列表示されるものとする。
【００３８】
ゲーム画面Ｗ２の上部には、タイミングガイド４０が表示される。タイミングガイド４０では、画面右から左へ向けてタイミングマーカ４２，４４が流れ表示される。タイミングマーカ４２，４４は、当該音楽ゲームにおける入力種類にそれぞれ対応づけられている。タイミングガイド４０の左方には、ベストタイミング表示体４６が固定表示されている。プレイする楽曲の再生とともに流れ表示されているタイミングマーカ４２，４４がこのベストタイミング表示体４６と重なる時に、当該マーカに対応づけられている正しい種類の入力を行うとスコアが加算される。すなわち、タイミングマーカ４２，４４が、ベストタイミング表示体４６に重なるタイミングが、ＢＧＭのリズムやテンポに相応するタイミングとして設定されている。尚、タイミングガイド４０の表示制御及びその為に必要なデータ構成については、公知の音楽ゲームの技術を適宜流用することにより実現できるので詳細な説明は省略する。
【００３９】
一方、ゲーム画面Ｗ２の下部には演出表示部４７が設定されている。同表示部では、ゲームを盛り上げるための各種演出が表示される。図の例では、ウサギのキャラクタ４８（４８ａ，４８ｂ，・・・）が画面端から登場し、断続的に曲に合わせてポンポンを振って踊る演出が示されている。
【００４０】
そして、本実施形態の業務用ゲーム装置１３００は、１曲分プレイ終了した時点のスコアが所定の景品払出抽選発動基準値に達している場合に、制御ユニット１３５０で演算処理による抽選を実行し、当該抽選で当選すると景品払出装置１３４２で景品を払い出してプレーヤを称賛することができる。尚、景品払出装置１３４２及びそれにかかる景品払出抽選は適宜省略することもできる。
【００４１】
［顔認識の利用について］
次に、本実施形態の業務用ゲーム装置１３００における顔認識の利用について説明する。業務用ゲーム装置１３００では、イメージセンサモジュール１３２６で撮影した画像を顔認識チップ１３５６で処理することにより、装置前方にいる人物の顔特徴値を求め、顔表情を認識することができる。そこで、本実施形態の業務用ゲーム装置１３００は、顔特徴値や顔表情の認識結果をゲーム制御に用いることとし、アトラクションモードの制御においてはより勧誘性を向上し、プレイモードの制御においては新しいゲーム体験を実現する。
【００４２】
［１・アトラクションモードの制御における顔認識の利用］
図３〜図５は、顔特徴値や顔表情の認識結果を用いたアトラクションモードの制御内容を説明するための図である。
【００４３】
先ず図３に示すように、本実施形態の業務用ゲーム装置１３００は、アトラクションモードの制御において制御内容を主要客層向けに最適化する「日時基準制御」を行うことができる。「日時基準制御」により、業務用ゲーム装置１３００は、アトラクションモードで制御されている間、装置前方の通行人をイメージセンサモジュール１３２６で周期的に撮影し、撮影された画像内の人物の顔特徴から当該画面内の人物の性別や年齢などを判定し、これをもって当該人物の客層を判定する。そして、業務用ゲーム装置１３００が設置されている環境における主要客層へのアピール度の高い内容でアトラクションモードの制御を行うことができる。
【００４４】
より具体的には、例えば、イメージセンサモジュール１３２６によって時刻ｔ＝１，２，３，・・・においてそれぞれ撮影された装置前方画像Ｇ１〜Ｇ３が得られたとする。顔認識チップ１３５６は、これら装置前方画像Ｇ１〜Ｇ３毎に顔が写っている部分すなわち顔画像を抽出し、そして抽出した顔画像から顔特徴値を算出する。尚、図中では、顔の写っている部分を識別し易いように破線で囲っている。
【００４５】
公知のように、顔特徴値には性別や年齢により傾向が見られるので、これらから性別や年齢を判定できる。本実施形態でも同様にして性別や年齢を求め、所定の基準値と比較照合することにより装置前方画像Ｇ１〜Ｇ３に写っていた人物の客層を判定する（厳密には「推定」する）。
【００４６】
客層の設定は任意である。例えば、１０代未満、１０代、・・・、６０代、６０代以上の８段階に区分し、それぞれについて男女の性別に分けた合計１６の客層に設定することができる。そして、顔特徴に基づく客層判定結果を、所定の曜日・時間帯・特定期間（例えば、夏休み、正月休み、クリスマス期間など）等のパラメータの組み合わせで定義できる日時条件毎に統計処理する。すなわち、日時条件毎に来客客層の統計を出して来客客層データベースを作成する。図３の例では、「日曜日」「午前中」の日時条件においては、左から３つめの客層に該当する通行人が多い事を示している。
【００４７】
そして、業務用ゲーム装置１３００は、現在日時に適合する日時条件の来客客層の統計結果に基づいてアトラクションモードの演出内容を制御する。
具体的には、本実施形態では音楽ゲームを実行するので、アトラクションモードでの演出要素の一つである自動プレイする曲を、現在日時が適合する日時条件における主要な客層に対応する「客層別推薦曲リスト」の中から選曲する。「客層別推薦曲リスト」は、予め制御ユニット１３５０のＩＣメモリ１３５２やハードディスク等の情報記憶媒体に記憶されていたり、通信回線１を介して定期的に外部装置から配信される。当該リストには、対応する客層にて人気のある曲で自動プレイするための情報が複数曲分含まれている。なお、日時条件は時刻（時間帯）のみの条件としても良いし、曜日のみの条件としてもよい。勿論、その組み合わせでもよい。
【００４８】
主要客層に対応する客層別推薦曲リストの中から自動プレイする曲を選択することにより、当該業務用ゲーム装置１３００が配置されたロケーションで、その時々の日時条件において最も効果的なアピールが可能となる。尚、図中では「主要な客層」が一つであるように示しているが、複数選択するとしても良いのは勿論である。
【００４９】
次いで図４に示すように、本実施形態の業務用ゲーム装置１３００は、アトラクションモードの制御において制御内容を更に近接者向けに最適化する「近接者基準制御」を実行することができる。「近接者基準制御」により、業務用ゲーム装置１３００は、装置に対してある程度以上近づいた人に向けて内容を更に最適化してより効果的なアピールを実現することができる。
そして、近接者基準制御に関連して、業務用ゲーム装置１３００は、イメージセンサモジュール１３２６で撮影した撮影画像を元にした顔認識の結果に基づき、撮影画像に登録プレーヤ（ユーザ登録されている人物）が写っていることを検出する「登録プレーヤ検出機能」を有し、検出された登録プレーヤの個人情報に基づいてアトラクションモードの制御内容を更に当該検出された登録プレーヤ向けに最適化する「登録プレーヤ優先制御」を実行することができる。
【００５０】
具体的には、時刻ｔ＝４において撮影された装置前方画像Ｇ４から抽出された顔画像（（図４の装置前方画像Ｇ４中、破線で囲まれた範囲）のサイズが画面サイズに対して所定の近接判定基準比を上回っている場合、或いは距離センサ１３２８の検出信号から得られる通行人までの距離が所定の近接判定基準距離に達している場合に、装置前方画像Ｇ４に写っている人物はアピール対象としてより好適と判断する。そして、近接した人物の顔特徴値から客層を判定し、判定された客層に対応する客層別推薦曲リストから選曲する。つまり、装置に近づいた人物に最適化したアピールを行うことができる。
【００５１】
加えて、もし装置に近づいた人物が複数の場合には、近接者基準制御の対象、すなわちアトラクションモードの演出内容を決定する基準とする人物を、所定の客層優先順とに基づき選択する「優先客層人物選択」をすることができる。具体的には、装置に近接した人物が複数検出された場合、顔特徴値からそれぞれの客層を判定し、その中から予め設定した優先順位に基づいて優先上位の客層を選択し、優先上位の客層となった人物（優先客層人物）について最適化したアピールを行う。
【００５２】
より具体的には、設定される客層それぞれには、ゲーム装置の制作者がターゲットとして想定する度合の高い順に優先順位が設定されている。図４の例では、装置前方画像Ｇ４に写っていた２人の顔特徴値からそれぞれ左の人物については「２０代女性」、右の人物については「２０代男性」の結果が得られている。一方で、客層の優先順設定からは、前者の方が上位と判断されるので、「２０代女性」と判断された人物に最適化したアピールが行われることとなる。尚、客層別の優先順位の設定は、適宜設定することができるが、本実施形態では、年齢については低年齢が上位に設定され、性別では男性よりも女性が上位となるように設定することとする。
【００５３】
更に、装置前方画像Ｇ４に写っている人物毎に顔特徴値を求め、プレーヤ登録に伴い既に取得済の個人顔特徴値と照合して、当該人物が登録済の人物であるかを判定することができる。もし、時刻ｔ＝４において撮影された装置前方画像Ｇ４に写っている人物が登録プレーヤであるならば（図中、左側の女性がそれに該当）、プレーヤ登録データに紐付けされている過去のプレイ履歴情報などから当該人物の好みのジャンルの情報を取得し、そのジャンルに属する曲の中からアトラクションモードにて自動プレイする曲を選択する。つまり、登録プレーヤが近づいたならば当該人物の興味を惹きやすいアピールを行うことができる。
【００５４】
登録プレーヤは既にこのゲームに一度は興味を持ったことが有る人物であるから、高い勧誘効果が期待できる。よって、近接した人物が複数である場合には、客層に基づく優先客層人物を選択し、優先客層人物について登録プレーヤで有るかの照合を行い、登録プレーヤであれば関連する登録情報に基づいてアトラクションモードの演出内容を切り替えると効果的である。勿論、近接した人物が複数である場合で、且つ登録プレーヤが含まれる場合には、プレーヤ登録されていない人物同士で各々の客層を比較して優先客層人物を選択するよりも優先して登録プレーヤの登録情報に基づいてアトラクションモードの演出内容を切り替える制御を優先する構成としても良い。
【００５５】
また更に、本実施形態の業務用ゲーム装置１３００は、アトラクションモードの制御において制御内容を複数の人物の客層の組み合わせに最適化した「客層組合せ別制御」を実行することができる。本実施形態では、近接した人物が複数である場合にその客層の組み合わせに応じて、予め客層組み合わせ別に用意されている演出表示のパターンデータを選択し、選択されたデータに基づいてゲーム画面の演出表示部４７の表示内容を切り替え制御する。
【００５６】
客層の組み合わせの種類及びその組み合わせに向けた演出パターンの設定は適宜設定できる。図４の例では、第１客層「２０代女性」と第２客層「２０代男性」の組み合わせから、若い恋人向けの演出表示内容が選択されているがこれに限らない。第１客層「６０代女性」と第２客層「６０代男性」の組み合わせに対しては、年配夫婦向けの演出表示内容（落ち着きのある色彩、ゆっくりとしたモーションなどで構成された内容等）が用意されると好ましい。また、第１客層を「１０歳未満の男性」又は「１０歳未満の女性」とし、第２客層を２０代以上の男性又は女性、すなわち保護者相当とすれば「親子連れ」と見なせるので子供の情操教育に適した演出表示内容をすると好適であろう。
【００５７】
次いで図５に示すように、本実施形態の業務用ゲーム装置１３００は、アトラクションモードの制御において制御内容を更にゲームシステムへの興味を持つ人物向けに最適化した「好感反応者検出時制御」を実行することができる。好感反応者検出時制御によって、装置前方画像Ｇ４を撮影したタイミング（ｔ＝４）と、次の撮影のタイミング（ｔ＝５）における同一人物の顔表情を比較して好意的な顔表情変化を検出した場合に、当該人物が「興味を持った」と見なし、制御内容を当該人物向けに最適化して更なるアピール度を高めることができる。
【００５８】
具体的には、装置前方画像Ｇ４に写っている２名の人物それぞれについて逐次顔表情認識処理を行っているものとする。第１のタイミング（ｔ＝４）では、アトラクションモードの演出として、左側の人物について登録プレーヤの照合を行って好みのジャンルから選曲あるいは客層識別の結果に応じた客層別推薦曲リストから選曲して自動プレイを行っている（図４に同様）。第２のタイミング（ｔ＝５）では、左側の人物が次の撮影タイミング（ｔ＝５）において顔表情が好意的な方向へ変化している、或いは、好意的な表情である旨が検出され、「興味を持った」と見なされる。そこで、現在実行されている自動プレイの曲を元にして、当該人物が好む曲を推測して自動プレイの次曲とする。
【００５９】
次曲の選択方法としては、予め曲毎に対応づけられている関連情報に基づいて行う。例えば、現在実行中の自動プレイの曲と同じジャンルの新曲の中から選択するとしても良いし、同じアーティスト（歌手など）の曲の中から選曲したり、類似するテンポの曲を選択したり、自動プレイ中の曲が他メディア（例えば、テレビ番組、ゲーム、映画など）の特定タイトルと関連づけられている場合（例えば、主題歌や挿入歌として使用されている場合）には、同じ特定タイトルに関連づけられている他の曲から選択する。
よって、ゲームシステムに興味を持った人物に対してさらなるアピールを行い、ゲームへ誘う更なる一押しが可能となる。
【００６０】
［２・プレイモードの制御における顔認識の利用］
図６〜図８は、顔認識を用いたプレイモードの制御内容を説明するための図である。
図６に示すように、本実施形態の業務用ゲーム装置１３００は、プレイモードの制御においてイメージセンサモジュール１３２６により撮影された撮影画像である装置前方画像Ｇ６から、プレーヤ２の顔が写っている部分（プレーヤの顔画像）と、ギャラリー４の顔が写っている部分（ギャラリーの顔画像）とを分けて抽出し、ギャラリー４の数に応じたゲーム進行制御をすることができる。すなわち、業務用ゲーム装置１３００は、装置前方画像Ｇ６に含まれるプレーヤ以外の人物の数を判定する「ギャラリー数判定機能」を有し、ギャラリー数判定結果を用いてゲーム演出を制御する「ギャラリー数基準制御」を実行できる。
【００６１】
具体的には、「ギャラリー数判定機能」に関しては、装置前方画像Ｇ６から抽出される顔が写っている部分（顔画像）の顔特徴値を、プレーヤ登録の際に取得した個人識別用の顔特徴値と比較してプレーヤ２の顔画像であるかを判定することができるので、プレーヤ２とギャラリー４とを分けることができる。
【００６２】
また、登録プレーヤとして識別できない場合（例えばプレーヤ２が初めて本ゲームをプレイする場合で、プレーヤ登録はゲーム終了時に行うケース）では、装置前方画像Ｇ６から抽出される顔画像であって、次の条件（１）と条件（２）を満たすものをプレーヤ２の顔画像とみなす。
条件（１）：ギャラリー４はプレーヤ２の背後にいるものと仮定して、装置前方画像Ｇ６全体の画面面積Ａ０に対する抽出された顔画像の面積Ａ１の比率が所定のプレーヤ顔判定比率に達している。
条件（２）：プレーヤ２は所定のプレイポジションに立つものであるとの仮定に基づいて、装置前方画像Ｇ６内における抽出された顔の部分が、所定のプレーヤ顔ポジション予測範囲６内に存在する。
尚、これらの条件（１）及び条件（２）の代わりに、或いは更なる条件（３）として、抽出された顔の部分毎の距離センサ１３２８を用いた距離測定値が、所定のプレーヤ顔判定距離未満であることを加えることができる。
【００６３】
そして、本実施形態の業務用ゲーム装置１３００は、装置前方画像Ｇ６からプレーヤ２とギャラリー４の顔を分けることができることを利用して、ゲーム画面内の演出表示を変更することができる。具体的には、ゲーム画面の演出表示部４７（図２参照）にて演出表示するための「標準演出」と、特別な「多ギャラリー用演出」との設定データを予め用意しておく。そして、ゲーム開始とともにゲーム画面の演出表示部４７に標準演出を表示開始し、ゲーム進行中に判定されるギャラリー４の数が特別演出の発動開始基準値に達したならば、多ギャラリー用演出を追加実行してゲームを更に盛り上げる。
【００６４】
尚、「多ギャラリー用演出」の種類及びその発動開始基準値は適宜設定できる。また、顔認識の結果に基づいて判定されるギャラリー数に応じて演出表示の内容を変更する構成として説明したが、それに代えて、又は併用してゲーム進行をギャラリー数に応じて制御するとしても良い。例えば、ギャラリー数が所定の特典付与基準値に達した場合に、プレーヤがゲームを有利に進められるアイテムを付与したり、１曲プレイした後に、ミニゲーム（例えば、テレビコマーシャルとタイアップしている曲を、コマーシャル版で１プレイできる、或いは全く違うゲームジャンルのシューティングゲームなど）を１プレイ可能にするなどの構成が可能である。
【００６５】
また、シューティングゲームならばボスキャラの種類や移動するステージの種類をギャラリー４の数に応じて選択する構成としても良い。アクションゲームならば攻撃等の技のエフェクトの種類をギャラリー４の数に応じて選択する構成としても良い。何れにせよ、ギャラリー４の数が多い程、ゲームがより盛り上がる選択肢が選ばれるようにする。
【００６６】
次いで図７に示すように、本実施形態の業務用ゲーム装置１３００は、プレイモードの制御において、ゲーム進行中に所与の出現頻度条件を満たしたプレーヤの顔表情（「優勢表情」と呼ぶ）を用いてゲーム演出を制御する「出現顔表情基準制御」を行うことができる。
【００６７】
具体的には、業務用ゲーム装置１３００は、ゲームプレイ中のプレーヤ２の顔特徴値から顔表情の認識処理を行い、顔表情の種類毎の統計をとることができる（顔表情別統計）。統計される顔表情の種類は適宜設定できる。一方で、統計処理される顔表情種類に対応して特別演出データが予め用意されている。そして、顔表情別統計処理の結果、所与の出現頻度条件を満たして出現頻度が高い顔表情（優勢顔表情）を判定し、判定された優勢顔表情に対応する特別演出データが実行される。図７の例では、ゲーム開始とともにゲーム画面の演出表示部４７（図２参照）にて標準演出が表示される。そして、プレイ開始から十分な時間が経過した時点で優勢顔表情が判定される。その優勢顔表情に対応づけられている特別演出（図中の「喜び用特別演出」「呆然用特別演出」「不機嫌用特別演出」など）が選択されて、標準演出に追加するように実行される。
【００６８】
特別演出の内容は適宜設定可能であるが、その内容はプレーヤのゲーム体験がより楽しく喜びが増すように設定すると好適である。例えば、「喜び用特別演出」であれば、更に楽しさが増すように、ウサギのキャラクタ４８（図２参照）の背後で花びらが舞い散る演出内容としても良い。「呆然用特別演出」ならば、プレーヤのようにタイコを叩く動作をするサブキャラクタを登場させて安心感を持たせる演出内容としても良いし、「不機嫌用特別演出」ならば、色彩学的に心の安定を取り戻しやすいカラーを使ったデザインのサブキャラクタを登場させる演出などとしても良い。
こうした特別演出をプレーヤの顔表情から推測される心の状態に応じて選択・実行することにより、ゲームプレイを経てプレーヤの心の状態が改善し、より楽しい時間が過ごせるような一種のお手伝いをする。
【００６９】
尚、本実施形態は音楽ゲームを実行するので、優勢表情を用いてゲーム演出を制御するとしたが、それに代えて又は併用してゲーム進行を制御するとしても良い。例えば、ステージが連続するゲーム（シューティングなど）であれば、ゲーム開始から統計処理された結果を所定のステージ切り替えタイミングで参照し、優勢表情の種類に応じて次に向かうステージを切り替えるとしても良い。或いは、指定された表情が所定の出現頻度に達すると、アイテムやボーナススコアなどの特典を付与する構成とすることもできる。
【００７０】
次いで図８に示すように、本実施形態の業務用ゲーム装置１３００は、プレーヤに指定顔表情を提示し、指定顔表情と、顔表情認識処理の認識結果との適否に応じてゲーム進行を制御する「指定顔表情適否基準進行制御」を実行することができる。つまり、プレーヤの顔表情をゲームルールの要素に加えることができる。
また、これに関連して、業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム進行に応じて定められた所与のタイミングにおけるプレーヤの顔表情を用いてプレイモードを制御する「特定タイミング顔表情基準制御」と、第１のタイミングにおけるプレーヤの顔表情と、当該第１のタイミングより後の第２のタイミングにおけるプレーヤの顔表情との差違を用いてプレイモードを制御する「顔表情変化基準制御」とを実行する。
【００７１】
具体的には、業務用ゲーム装置１３００は、プレイ曲が盛り上がる部分（一般に「サビ」と呼ばれる部分がこれに該当する）において、プレーヤの顔表情に注文を設定する。本実施形態ではこれを「顔表情お題」と称し、注文された顔表情を「指定顔表情」と呼ぶ。そして、プレイ曲が盛り上がる部分における顔表情認識の結果に応じてゲーム演出内容を変更するとともに、ゲーム進行を可変制御する。ゲーム進行制御としては、注文通りの顔表情でプレイできた場合に特典を付与する。
【００７２】
より具体的には、業務用ゲーム装置１３００はプレイ開始からのプレーヤ２の顔表情認識を続けており、顔表情の認識結果の履歴が残される一方、プレーヤに向けて曲の盛り上がり部分を「笑顔」でプレイするように「顔表情お題」が出される（＝注文が出される）。そして、プレイ曲の盛り上がる部分をプレイしている最中に実行された顔表情認識の結果、次の条件（３）と条件（４）の両方が満たされると「顔表情お題」をクリア（成功）したと判定する。
条件（３）：曲盛り上がり部分（特定タイミング）で一定時間（または一定回数）以上検出された顔表情の種類が「笑顔」。
条件（４）：ゲーム開始時点（第１タイミング）の第１顔表情と、曲盛り上がり部分（第２タイミング）における第２顔表情とを比較して、より「笑顔」になった。
【００７３】
ここで「顔表情お題」のクリア（成功）又は失敗したと判定したならば、成功時専用の又は失敗時専用の演出表示が実行される。そして、前者の場合には更に特典が付与される。こうしたプレーヤの顔表情をファクタとしたゲームルールの実行は従来に無く、新しいゲーム体験を与えることができる。
【００７４】
尚、「顔表情お題」をクリア判定は、上記条件（３）及び条件（４）の何れか一方のみとしても良い。また、「顔表情お題」をクリアした場合に、演出表示又は特典付与の何れか一方のみを実行する構成も可能である。また、付与される特典については適宜設定可能である。例えば、ボーナスポイントの付与でも良いし、アイテムの付与、次のステージに進む権利、景品の抽選権などゲーム内容に応じて適宜設定すると良い。
【００７５】
［３・マーケティングにおける顔認識の利用］
図９は、顔表情の認識結果を用いたマーケティング用のサンプル調査データの収集に関する制御内容を説明するための図である。
本実施形態の業務用ゲーム装置１３００は、プレーヤの様子を撮影し、その顔表情を認識できる機能を利用して、ゲームへのプレーヤの満足度合を推測するためのサンプル調査データを収集することができる。すなわち、マーケティングに関する情報を収集することができる。
【００７６】
具体的には、装置前方画像Ｇ９からプレーヤ２（２ａ，２ｂ）の顔が写っている部分を（顔画像）抽出し、それぞれについて顔特徴値を求める。顔特徴値から性別や年齢といった客層を定義するパラメータ値を判定し、各プレーヤの客層を判定する。
一方で、予めマーケティング対象客層を指定するデータを参照可能に用意しておく。そして、判定されたプレーヤの客層がマーケティング対象客層に該当する場合には、該当したプレーヤの顔表情認識結果（又は認識結果に基づく満足度などの数値等）が、客層の判定結果と対応づけてサンプル調査データとして蓄積される。
【００７７】
図９の例では、装置前方画像Ｇ９の左方のプレーヤ２（２ａ）の客層は「２０代女性」、右方のプレーヤ２（２ｂ）の客層は「６０代男性」と判断され、前者はマーケティング対象客層に該当し、後者は該当しないと判断されている。よって、ゲーム途中、ゲーム終了後、景品払出後など、調査したいと望むタイミングにおける左方のプレーヤ２（２ａ）の顔表情認識結果と客層判定結果とが対応づけてサンプル調査データに加えられる。
【００７８】
顔表情の認識は、ゲーム開始からゲーム終了後しばらくの間まで逐次実行され、認識結果の履歴が保存される。サンプル調査データに加えられる顔表情認識の結果は、ゲーム開始時、ゲーム進行中、ゲーム終了時、景品払出時など特定のタイミングにおける結果のうち、少なくとも一つのタイミングの結果を含む。本実施形態では、ゲームに対するプレーヤの期待と、実際にプレイした後の満足度とを推測できるように、ゲーム開始時とゲーム終了時との少なくとも２つのタイミングにおける結果を必須としている。
【００７９】
尚、マルチプレイの場合には、一緒にプレイするプレーヤのうち何れか一人でもマーケティング対象客層に該当する場合には、その他のプレーヤがマーケティング対象客層に該当しなくとも全プレーヤの客層と顔表情認識結果を纏めてサンプル調査データに加える構成としても良い。この場合、サンプル調査データはマルチプレイ時調査データとしての意味も成す。
【００８０】
［機能ブロックの説明］
次に、機能構成について説明する。
図１０は、本実施形態における業務用ゲーム装置１３００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態の業務用ゲーム装置１３００は、操作入力部１００と、撮影部１０２と、ＩＣカード読取部１０４と、対価支払検出部１０６と、距離測定部１０８と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、景品払出部４００と、記憶部５００とを備える。
【００８１】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボールといった直接プレーヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサなど、運動や姿勢を検知する素子などによっても実現できる。本実施形態の業務用ゲーム装置１３００は音楽ゲームを実行するので、図１の操作入力装置１３０６のように楽器型をしているが、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、ガンシューティングゲームを実行する場合には、銃型のコントローラとしても良い。
【００８２】
撮影部１０２は、イメージセンサや、そのドライバ回路、画像データを記憶する記憶媒体（ＩＣメモリなど）で実現され、プレーヤ（特にその顔面）を含む装置前方を撮影し、撮影した画像データを処理部２００へ出力することができる。図１ではイメージセンサモジュール１３２６がこれに該当する。
【００８３】
ＩＣカード読取部１０４は、ＩＣカードから情報を読み出し、また処理部２００による制御に応じて情報を書き込むことができる。図１のＩＣカードリーダライター１３３０がこれに該当する。尚、本実施形態ではＩＣカード読取部１０４は、ＩＣカード１３３２の発行機能を備える構成とする。また、ＩＣカード１３３２に代えて、非接触ＩＣカード技術に対応した腕時計や、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、携帯情報端末装置などを用いる構成では、ＩＣカード読取部１０４は非接触ＩＣカード技術に対応した受信装置で実現できる。
【００８４】
対価支払検出部１０６は、ゲームプレイの対価の支払いに係わる検出や情報の送受信を行う。例えば図１の硬貨投入装置１３４０がこれに該当する。その他、ＩＣカード技術に対応した受信装置で構成し、ＩＣカード技術に対応した腕時計や、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、携帯情報端末装置などに記憶されている電子マネーによる支払いを受け付ける構成としても良い。その他、公知のクレジットカードの読取り装置としても良い。
【００８５】
距離測定部１０８は、装置前方の人物までの距離を人物別に測定し、測定値信号を処理部２００へ出力する。例えば図１では距離センサ１３２８がこれに該当する。距離の測定は、公知技術を適宜応用することで実現できる。例えば、超音波を照射してその反射までの時間を計測したり、赤外線を照射して反射光の強度から距離を算出するとしても良い。或いは、撮影部１０２を左右２台のイメージセンサで構成するならば、ステレオ撮影の原理で距離を割り出すとしても良い。
【００８６】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む装置の各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号等に基づいて各種の演算処理を実行して、業務用ゲーム装置１３００の動作を制御する。図１では制御ユニット１３５０がこれに該当する。
そして、処理部２００は、ゲーム制御部２０２と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０と、払出制御部２８０とを備える。
【００８７】
図１１は、本実施形態におけるゲーム制御部２０２の機能構成例を示すブロック図である。ゲーム制御部２０２は、プレーヤの操作入力に従ってビデオゲームを実現するための各種制御を実行する。
例えば、本実施形態では音楽ゲームを実行するので、プレーヤにより選曲された曲の再生に合わせてゲーム画面を表示する処理や、システムクロック等を用いて曲の再生時間などを計時する処理、操作入力に応じて入力タイミングを評価しスコアを加算する処理、１曲分プレイが終了した時点のスコアが所定の景品払出発動基準値に達している場合に演算処理により抽選を行う処理などを行う。
ゲーム内容によっては、例えば、仮想３次元空間内に各種背景オブジェクトを配置してゲーム空間を形成し、プレーヤキャラクタやＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）のオブジェクトを配置する処理や、操作入力部１００からの操作入力に応じてプレーヤキャラクタを動作制御したり、ＮＰＣをいわゆるＡＩ制御する処理、オブジェクトのヒット判定処理、プレーヤキャラクタの様子を撮影する仮想カメラの位置や姿勢など撮影パラメータを自動制御する処理、などを適宜実行するものとする。
また、ゲーム進行に必要であれば外部装置から受信した情報のデコード、テクスチャの展開、ヒット判定、フラグ設定、などを実行できる。
【００８８】
そして、本実施形態のゲーム制御部２０２は、顔表情認識部２０４と、プレーヤ／ギャラリー識別部２０５と、客層判定部２０６と、登録プレーヤ検出部２０８と、アトラクションモード制御部２１０と、プレイモード制御部２２０と、調査対象判定部２４６と、調査データ記憶制御部２４８と、プレーヤ登録管理部２４９と、を含む。
【００８９】
顔表情認識部２０４は、
（１）撮影部１０２により撮影された撮影画像（図３の装置前方画像Ｇ１など参照）から人物が写っている部分（人物画像）を認識する処理、
（２）撮影画像から人物の顔が写っている部分（顔画像）を認識する処理、
（３）顔画像から顔特徴値を求める処理、
（４）顔特徴値に基づいて人物の年齢と性別とを判定する処理、
（５）顔特徴値に基づいて顔表情を認識する処理、
（６）顔表情認識の結果を時刻データとともに時系列に記憶部５００に記憶する処理、
（７）顔表情認識結果の時系列データに基づいてプレイ中の顔表情の出現率などの統計処理、を実行することができる。
【００９０】
尚、これらの処理及びそれにより実現される機能は、公知の顔認識技術、顔表情認識技術及びそれらの周辺技術により実現できる。本実施形態では、顔認識チップ１３５６（図１参照）によりこれらの機能を専用のハードウェアにより実現する構成としているが、公知の顔認識プログラムや顔表情認識プログラムをＣＰＵ１３５１で実行することで実現するとしても良い。或いは、通信回線１を介して外部装置に撮影部１０２により撮影された画像を送信し、当該外部装置から顔特徴値や、顔表情の認識結果を取得する構成としても良い。また、顔表情の認識結果については、本実施形態では、喜び、呆然、不機嫌など所定の心情種類毎のその度合として算出されることとするが、利用する公知技術によってはその他の形態でも構わない。
【００９１】
プレーヤ／ギャラリー識別部２０５は、撮影部１０２で撮影された装置前方画像に写っている人物の中から、プレイポジションにいる人物すなわちプレーヤ（又はプレーヤ候補となるゲーム装置に近接した人物）を検出し、ギャラリーと識別する人物所在検出機能を実現する。当該機能は、装置前方画像に写っている顔画像の画面全体における配置位置や面積比などを所定の基準値と比較することや、顔画像別の距離測定部１０８による測距結果を用いることで実現できる（図６参照）。また、当該識別部は、プレーヤ相当人物の顔特徴値を一時登録して、以降、装置前方画像の顔画像からプレーヤ（又はプレーヤ候補となるゲーム装置に近接した人物）の顔画像を識別可能にする。
【００９２】
客層判定部２０６は、撮影部１０２で撮影された装置前方画像に写っている人物毎にその顔特徴値から年齢や性別などを判定し、所定の客層定義データと照合をして当該人物の客層を判定する。
【００９３】
登録プレーヤ検出部２０８は、顔表情認識部２０４の認識結果に基づき認証可能な特徴データを登録プレーヤ毎に記憶するプレーヤ登録データと照合して、撮影部１０２で撮影された撮影画像に登録プレーヤが写っていることを検出する。
【００９４】
アトラクションモード制御部２１０は、客待ち状態いわゆるアトラクションモードにおける業務用ゲーム装置１３００の動作を制御する。例えば、タイトル画面を表示したり、自動プレイを実行するなど集客のための様々な演出表示や音楽再生を制御する。
本実施形態では、来客客層データベース作成部２１１と、日時条件基準制御部２１２と、優先客層人物選択部２１３と、登録プレーヤ優先制御部２１４と、客層組合せ別制御部２１５と、好感反応者検出部２１６と、好感反応検出時制御部２１７と、を含む。
【００９５】
来客客層データベース作成部２１１は、客層判定部２０６による判定結果を、曜日や時間帯別、特定の期間などで定義される日時条件毎に集計した来客客層データベースを作成する（図３参照）。
【００９６】
日時条件基準制御部２１２は、来客客層データベース作成部２１１により作成された来客客層データベースをもとにしてアトラクションモードを制御する。具体的には、現在日時が適合する日時条件の客層集計結果から主要客層を判定し、判定した主要客層に対応するアトラクションモードの制御パターンデータを参照して制御を主要客層向けに最適化する（図３参照）。
【００９７】
優先客層人物選択部２１３は、撮影部１０２による撮影画像に写っている人物が複数の場合に、人物毎の客層判定結果と所定の客層優先順とに基づいて、当該複数の人物の中からアトラクションモードの制御内容（例えば、ゲーム演出の内容やゲーム進行制御）を決定する基準とする人物を選択する。選択された人物が「優先客層人物」となり、制御内容最適化の対象となる（図４参照）。
【００９８】
登録プレーヤ優先制御部２１４は、撮影部１０２による撮影画像に写っている人物で、登録プレーヤ検出部２０８により検出された人物（登録プレーヤ）を対象として、プレーヤ登録データ（個人情報）を参照して、検出された登録プレーヤ向けにアトラクションモードの制御内容を切り替えて最適化する（図４参照）。
【００９９】
客層組合せ別制御部２１５は、客層判定部２０６により判定された客層の組み合わせを用いて、アトラクションモードの演出内容を制御し、その客層の組み合わせにより効果的なアピールを実現する（図４参照）。
【０１００】
好感反応者検出部２１６は、ゲームシステムへの興味を持つ人物が撮影画像に写ったことを推定的に検出する。具体的には、ゲーム装置に近接した人物の顔特徴値から顔表情を認識し、顔表情が「喜び」「楽しさ」「興味」などの度合が上がった、或いは当該度合が所定の閾値以上と認識される場合に、その人物を好感反応者として検出する（図５参照）。
尚、検出方法は撮影画像を利用する形態に限らない。例えば、距離測定部１０８で撮影画像に写った人物毎のゲーム装置からの距離を測定し、距離がプレイポジション付近まで近づくように変化した場合に「興味をもった」と判断して、当該人物を好感反応者として検出する構成としても良い。勿論、撮影画像を利用する形態との併用でも良い。
【０１０１】
好感反応者検出時制御部２１７は、好感反応者が検出された場合に、現在実行中のアトラクションモードの演出内容と所定の関連条件を満たす他の演出内容を選択し、所与のタイミングで当該他の演出内容に切り替え制御して、アトラクションモードの内容を好感反応者向けに最適化する。
【０１０２】
プレイモード制御部２２０は、ゲームプレイ対価の支払いが検知された以降のゲームプレイを制御する。本実施形態では顔表情認識部２０４の認識結果に基づき、ゲーム進行に応じて定められた所与のタイミングにおけるプレーヤの顔表情を用いてゲーム演出を制御する幾つかの機能部を含む。具体的には、ギャラリー数基準制御部２２１と、出現表情基準制御部２２２と、顔表情お題制御部２２４と、景品払出抽選部２３４とを含む。
【０１０３】
ギャラリー数基準制御部２２１は、プレーヤ／ギャラリー識別部２０５によって、顔表情認識部２０４の認識結果に基づいて識別されたギャラリー４（図６参照）の数を算出し、算出されたギャラリー数に応じてゲーム進行やゲーム演出を変更する。本実施形態では、ギャラリー数に応じた専用の演出表示を実行する構成としているが、それに代えて、又は併用してゲーム進行をギャラリー数に応じて制御するとしても良い。
【０１０４】
出現表情基準制御部２２２は、ゲーム進行中に所与の出現頻度条件を満たしたプレーヤの顔表情を用いてゲーム演出を制御する（図７参照）。具体的には、ゲームプレイ中のプレーヤ２の顔表情認識結果の履歴を記憶部５００に記憶させると共に、顔表情別の出現率の統計処理をする。そして、顔表情別統計処理の結果、所与の出現頻度条件を満たして出現頻度が高い顔表情（優勢顔表情）を判定し、判定された優勢顔表情に対応する特別演出を実行する。尚、本実施形態は音楽ゲームを実行するので、優勢表情を用いてゲーム演出を制御するとしたが、それに代えて又は併用してゲーム進行を制御するとしても良い。
【０１０５】
顔表情お題制御部２２４は、「顔表情お題」にかかる各種制御を行う。これに関連して、指定顔表情提示制御部２２６と、指定顔表情適否基準制御部２２８と、特定タイミング顔表情基準制御部２３０と、顔表情変化基準制御部２３２とを含む。
【０１０６】
指定顔表情提示制御部２２６は、顔表情認識部２０４で認識できる顔表情の種類の中から指定顔表情をランダム抽選処理で選択し、プレーヤに提示するための制御をする。本実施形態では、画像表示部３６０で指定顔表情の種類を画像表示することで提示するが、音出力部３５０にて種類を指定する音声を放音させるとしても良い。
【０１０７】
指定顔表情適否基準制御部２２８は、特定のタイミング（ここで言う「タイミング」は一瞬に限らず時間的幅を含む）における顔表情の認識結果と、指定顔表情提示制御部２２６により提示された指定顔表情との適否（顔表情お題のクリア／顔表情お題の失敗）を判定し、判定結果に応じてゲーム演出やゲームの進行を変更制御する（図８参照）。
【０１０８】
本実施形態では、指定顔表情の適否の判定を、ゲーム開始時（第１のタイミング）と、いわゆる「サビ」の部分をプレイしている間（第２のタイミング）のそれぞれの顔表情認識結果を用いる。具体的には、「顔表情お題」をクリア（成功）したと判定するには、「曲盛り上がり部分（特定タイミング）で一定時間（または一定回数）以上検出された顔表情の種類が指定顔表情である」且つ「ゲーム開始時点（第１タイミング）の第１顔表情と、曲盛り上がり部分（第２タイミング）における第２顔表情とを比較して、より指定顔表情の度合が高くなった」場合に「適判定」する。
【０１０９】
よって、本実施形態の指定顔表情適否基準制御部２２８は、特定タイミング顔表情基準制御部２３０（ゲーム進行に応じて定められた所与のタイミングにおけるプレーヤの顔表情を用いてゲーム演出を制御する）と、顔表情変化基準制御部２３２（第１のタイミングにおけるプレーヤの顔表情と、当該第１のタイミングより後の第２のタイミングにおけるプレーヤの顔表情との差違を用いてゲーム演出を制御する）としても機能する。
【０１１０】
景品払出抽選部２３４は、ゲーム結果が所定の景品払出発動条件を満たす場合に、演算処理による抽選処理を実行し、当選すると払出制御部２８０へ払出実行命令を出力し、払出制御部２８０に景品払出部４００による景品の払い出しを実行させる。そして、本実施形態では景品払出に関する抽選処理に際して、プレーヤの顔表情の出現履歴、出現頻度の高い顔表情の種類に応じて当選確率を可変することができる。
【０１１１】
調査対象判定部２４６は、プレーヤがマーケティング情報収集の調査対象に該当するかを判定する。具体的には、客層判定部２０６によってプレーヤ毎に判定された客層が、所定のマーケティング対象客層に合致する場合に、調査対象と見なす。
【０１１２】
調査データ記憶制御部２４８は、調査対象判定部２４６で対象認定されたプレーヤについての客層判定結果と、顔表情認識結果とを対応づけてサンプル調査データとして記憶部５００に蓄積・管理する。
【０１１３】
プレーヤ登録管理部２４９は、プレーヤの登録に関する処理を実行してプレーヤの個人情報を取得し、記憶部５００にプレーヤ登録データを生成・管理する。いわゆるユーザ登録に相当する。個人情報には、撮影部１０２で撮影したプレーヤの画像から顔表情認識部２０４によって算出される顔特徴値を個人認証用顔特徴値が含まれる。また、その顔特徴値から顔表情認識部２０４により求められた年齢性別を含む。プレーヤ登録が完了すると、ＩＣカード読取部１０４で新たなＩＣカード１３３２を発行する。
【０１１４】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム制御部２０２による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【０１１５】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１ではスピーカ１３２４がこれに該当する。
【０１１６】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２６０は、ゲーム制御部２０２による処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３６０に出力する。
【０１１７】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図１のビデオモニタ１３２２がこれに該当する。
【０１１８】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１１９】
通信部３７０は、通信回線１と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１の通信装置１３５３がこれに該当する。
【０１２０】
記憶部５００は、処理部２００に業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１では制御ユニット１３５０が搭載するＩＣメモリ１３５２がこれに該当する。
【０１２１】
本実施形態の記憶部５００は、図１２に示すように、システムプログラム５０１と、ゲームプログラム５０２とを記憶している。
システムプログラム５０１は、業務用ゲーム装置１３００のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。
ゲームプログラム５０２は、処理部２００が読み出して実行することによってゲーム制御部２０２としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、システムプログラム５０１の一部として組み込まれた構成であっても良い。
【０１２２】
尚、ビデオゲームを、特定のウェブサイトからゲーム画面表示やゲーム進行に必要なデータを受信してゲーム画面の表示やゲームを進行させ、操作入力部１００に為された操作入力に応じてゲーム進行制御をしたり、更には操作入力に応じた要求をウェブサイトに返信し、更なるゲーム画面やゲーム進行に必要な情報の提供を受けるいわゆる「ウェブゲーム」「ブラウザゲーム」として実現することもできる。その場合には、ゲームプログラム５０２を専用のアプリケーションソフトとして構成するのではなく、ウェブブラウザプログラムや、スクリプト制御によりウェブブラウザ上でインタラクティブな表示を実現するためのプラグインなどで構成すると良い。
【０１２３】
また、記憶部５００には、予め用意されるデータとして、客層設定データ５１０と、アトラクションモードデータ５１２と、楽曲ライブラリ５２０と、顔表情お題設定データ５４４と、プレイモード演出内容設定データ５４６と、を記憶する。
また、随時生成や更新が行われるデータとして、プレーヤ登録データ５３０と、アトラクションモード制御データ５５０と、プレイデータ５６０と、サンプル調査データ５８０と、を記憶する。その他、各種処理を実行するにあたり必要となるデータ（例えば、圧縮解凍されたテクスチャデータ、経過時間、各種タイマー値、カウンタ、フラグ）なども適宜記憶されるものとする。
【０１２４】
客層設定データ５１０は、顔特徴値に基づいて客層を判定する基準を定めるとともに、マーケティング対象客層を定義するデータである。例えば図１３に示すように、客層種別５１０ａそれぞれについて、客層優先順５１０ｂと、調査対象識別値５１０ｃと、該当年齢５１０ｄと、該当性別５１０ｅと、該当顔特徴値５１０ｆとを対応づけて格納する。
【０１２５】
客層種別５１０ａは、適宜設けることができる。
客層優先順５１０ｂは、優先客層人物選択部２１３などが複数のプレーヤの中から客層判定結果に基づいて優先順位付けをする際に参照される。
調査対象識別値５１０ｃは、マーケティング情報の収集対象を示すフラグである。図１３の例では「０」が調査対象外を示し、「１」が調査対象を示している。
該当年齢５１０ｄ及び該当性別５１０ｅは、顔表情認識部２０４により判定された年齢及び性別と照合することで客層を判定する際の基準である。
該当顔特徴値５１０ｆは、顔表情認識部２０４により算出される顔特徴値の範囲を定義するデータであって、顔特徴値から客層を判定する基準である。
【０１２６】
アトラクションモードデータ５１２は、アトラクションモードでの制御パターンを定義するデータである。例えば図１４に示すように、客層設定データ５１０で定義される客層種別毎に用意された複数の客層別パターンセット５１４を格納する。本実施形態では音楽ゲームを実行するので、一つの客層別パターンセット５１４には、対応する客層の好みに合うように練られたタイトル紹介や遊び方紹介、自動プレイのタイミング制御、自動プレイに伴う各種演出を実現するための情報を含んでいる。演出実現のための詳細なデータ構成はゲーム装置の構成によるが、例えば画面表示するためのデータや、電飾などの点灯パターン、音声の強弱や再生タイミングなどを適宜含めることができる。
【０１２７】
また、本実施形態のアトラクションモードデータ５１２には、客層組合せ別パターンセット５１５と、省電力パターンセット５１６と、登録プレーヤ優先パターンセット５１８とが含まれている。
【０１２８】
客層組合せ別パターンセット５１５は、撮影部１０２による撮影画像（装置前方画像）に複数の人物が写っている場合に適用される演出内容を定義するデータである。客層判定部２０６により判定された客層の組み合わせ（図中の第１客層と第２客層）別に用意されており、既に選択実行されている客層別パターンセット５１４の演出内容に追加される演出内容を実行するための各種データを格納する。
【０１２９】
省電力パターンセット５１６は、通常のアトラクションモード制御時（客層別パターンセット５１４による制御時）よりも消費電力を抑制しつつ存在をアピールする制御を実行するためのデータを格納している。例えば、画面表示制御において演算処理が少なくなるような制御パターンが設定されている。
【０１３０】
登録プレーヤ優先パターンセット５１８は、撮影部１０２による撮影画像（装置前方画像）内に写っている人物中に登録プレーヤが含まれる場合に適用される制御パターンを定義しており、お得意様への対応のように親近感をもってもらえるようなアピール内容となっている。例えば、登録プレーヤのアカウント名を含むようなお誘い文句を画像表示するとしても良い。
【０１３１】
楽曲ライブラリ５２０は、音楽ゲームでプレイ可能な曲に関する情報を格納する。本実施形態では、アトラクションモードにおいて自動プレイを行うので、アトラクションモードの演出内容に係るデータの一部を構成すると言える。例えば図１５に示すように、楽曲ライブラリ５２０は、新曲リスト５２２と、ジャンル別サブライブラリ５２４と、客層別サブライブラリ５２６と、表情別サブライブラリ５２８とを含んで構成される。
【０１３２】
新曲リスト５２２は、新しく業務用ゲーム装置１３００でプレイが可能になった曲のリストであって、曲名別に、ジャンル、アーティスト名、タイミングガイドデータ、サビ部分タイミング、曲データなどの情報を対応づけて格納する。
【０１３３】
ジャンルやアーティスト名は、楽曲ライブラリ５２０をアトラクションモードの演出内容に係るデータと見なす場合には好感反応者検出時制御で利用する分類情報としての役を担う。
曲データは、音生成部２５０でデコードや再生処理可能な音楽データである。
タイミングガイドデータは、ゲーム画面にてタイミングガイド４０を表示するためのデータである。
サビ部分タイミングは、曲が盛り上がるいわゆる「サビ」部分を判定するための情報であって、例えば再生時間の範囲として定義される。
【０１３４】
ジャンル別サブライブラリ５２４は、楽曲のジャンル別に纏められた複数のリストを格納する。
客層別サブライブラリ５２６は、客層設定データ５１０で定義される客層毎にその客層の年代や性別において人気のある曲を集めたリストを格納する。
表情別サブライブラリ５２８は、顔表情別にその顔表情となる心的状態を改善してより楽しい気分になるような曲を集めたリストを格納する。当該サブライブラリに含まれるリストは、選曲時に解析されたプレーヤの顔表情に応じて参照される。
尚、これらのサブライブラリに格納される一つ一つのリストは、新曲リスト５２２と同様のデータ構成を有するものとする。
【０１３５】
プレーヤ登録データ５３０は、ゲーム開始前、或いは初回ゲーム終了時に所定の手続きを経ることでユーザ登録された個人情報を格納する。一つのプレーヤ登録データ５３０は、例えば図１６に示すように、ユニークに発行されるプレーヤＩＤ５３２と、年齢性別情報５３３と、個人認証用顔特徴値５３４と、プレイ履歴データ５３６と、嗜好解析データ５３８とを含む。勿論、その他の情報も適宜含めることができる。
【０１３６】
個人認証用顔特徴値５３４は、個人を特定するための顔特徴値を格納する。登録プレーヤ検出部２０８は、顔表情認識部２０４で得た顔特徴値を個人認証用顔特徴値５３４と照合することによって顔認識を用いた個人認証が可能となる。
プレイ履歴データ５３６は、プレイした日時、選択曲、スコアなどを格納する。格納されるデータの種類はゲーム内容に応じて適宜設定できる。
嗜好解析データ５３８は、プレイ履歴データ５３６で蓄積されたジャンルの統計処理から得られる曲のジャンル別の選択頻度を格納する。このデータを参照することで、プレーヤがどのジャンルの曲でゲームを楽しむのを好んでいるかを知ることができる。
尚、プレイ履歴データ５３６及び嗜好解析データ５３８は、プレーヤ登録データ５３０を管理するコンピュータによりゲーム終了後に最新のプレイ結果を判定させるように更新されるものとする。
【０１３７】
顔表情お題設定データ５４４は、プレーヤの顔表情を利用したゲームルールの一つとして、プレーヤに指定顔表情を提示して、提示以降にプレーヤが指定表情を出せたかに応じてゲームを進行させる「顔表情お題」を実現するための情報を格納する（図８参照）。例えば図１７に示すように、指定顔表情５４４ａ毎に「顔表情お題」を提示するためにゲーム画面に表示する提示テキストデータ５４４ｂと、お題をクリアしたときに付与される特典を定義する特典設定５４４ｃとを対応づけて格納する。特典設定５４４ｃの内容は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。ステージクリア型のゲームであれば、移動先のステージやスペシャルステージのプレイ権なども設定内容に含めると好適である。
【０１３８】
また、顔表情お題設定データ５４４は、「顔表情お題」をクリア・成功したと判定された場合に追加実行される演出内容を定義したお題成功演出データ５４４ｄと、失敗判定された場合に追加実行される演出内容を定義したお題失敗演出データ５４４ｅとを含む。
【０１３９】
プレイモード演出内容設定データ５４６は、プレイモードでの演出内容を定義するデータであって、本実施形態ではゲームプレイ中にゲーム画面の演出表示部４７（図２参照）に演出表示させるためのデータを格納する。例えば図１８に示すように、標準演出データ５４７と、特別演出設定データライブラリ５４８と、多ギャラリー用特別演出データ５４９とを格納する。
【０１４０】
標準演出データ５４７は、どのプレーヤにも等しく適用される演出内容を実現するためのデータである。本実施形態では、ゲームプレイ開始当初から演出表示部４７（図２参照）に表示される基本的な演出表示を実現する。
【０１４１】
特別演出設定データライブラリ５４８は、顔表情認識部２０４で認識される顔表情の種類毎に対応づけられた演出設定データが含まれる。具体的には優勢顔表情種類５４８ａ別に特別演出設定データ５４８ｂを格納する。出現表情基準制御部２２２は、ゲームプレイ中に認識されたプレーヤの顔表情のうち所定の出現頻度に達した表情を優勢表情と判定し、判定した優勢表情の種類に対応する特別演出設定データ５４８ｂに従って標準演出に追加される特別演出表示を実現する（図７参照）。
【０１４２】
多ギャラリー用特別演出データ５４９は、ギャラリー数基準制御部２２１がギャラリーの数に応じて実行する追加演出を実現するためのデータである（図６参照）。
【０１４３】
アトラクションモード制御データ５５０は、アトラクションモードでの制御を実行するのに必要な各種パラメータ値を格納する。例えば図１２に示すように、来客客層データベース５５１と、最適化対象者識別データ５５３と、最適化対象者顔表情５５４と、自動プレイ曲名履歴５５５とを含む。
【０１４４】
来客客層データベース５５１には、曜日や時間帯、特定期間などの組み合わせで定義される複数の日時条件別に用意された日時条件別来客客層データ５５２が含まれる。一つの日時条件別来客客層データ５５２には、その日時条件において装置前方画像に写っていた人物毎に判定した客層を統計処理した統計データが含まれる。来客客層データベース５５１は、来客客層データベース作成部２１１により生成・更新される。
【０１４５】
最適化対象者識別データ５５３は、本実施形態では、撮影部１０２により撮影された撮影画像（装置前方画像）の中からアトラクションモードにおける演出内容を制御する基準とする対象人物を識別するためのデータを格納する。初期化状態は誰も設定されていないことを意味する「ＮＵＬＬ」である。
本実施形態では、装置前方画像中に複数の人物が写っている場合に、優先客層人物選択部２１３がそれら複数の人物毎の客層に基づいて何れか一人を選択し、選択した人物の顔特徴値を格納する。但し、登録プレーヤ検出部２０８によって、装置前方画像に写っている複数の人物中に登録済のプレーヤがいるのが検出された場合には、当該登録プレーヤの顔特徴値が優先して格納される。更には、好感反応者検出部２１６が好感反応者を検出した場合には、該当人物の顔特徴値が優先して格納される。尚、顔特徴値と対応づけて、該当する人物の顔画像の代表点の画像座標系における座標も格納するとしても良い。
【０１４６】
最適化対象者顔表情５５４には、最適化対象者識別データ５５３に格納される顔特徴値から得られる顔表情の認識結果が格納される。
【０１４７】
自動プレイ曲名履歴５５５は、アトラクションモード制御部２１０により管理され、自動プレイを実行する都度、自動プレイした曲名が時系列に格納・更新される。
【０１４８】
プレイデータ５６０は、プレイモードにおける制御に係る各種データを格納する。例えば図１９に示すように、お勧め曲リスト５６１と、プレイ曲名５６２と、再生タイムカウンタ５６３と、ギャラリー人数５６４と、適用演出ＩＤ５６５と、途中退席者照合データ５６６と、退席復帰フラグ５６７と、プレーヤ毎に用意されるプレーヤ別データ５７０とを格納する。
【０１４９】
お勧め曲リスト５６１は、選曲処理の過程において生成される。本実施形態では、新曲リスト５２２（図１５参照）をベースにして、プレーヤの客層や嗜好、顔表情などに応じた推薦曲リストの曲が加えられて構成される。
プレイ曲名５６２は、選曲処理の過程において最終的に選択された曲名でありプレイする曲名を示す。
再生タイムカウンタ５６３は、プレイする曲の再生開始からの経過時間を格納する。
適用演出ＩＤ５６５は、プレイモード演出内容設定データ５４６で定義される複数種類の演出のうち現在適用・実行されている演出設定データの識別情報、ＩＤを格納する。
途中退席者照合データ５６６は、１曲プレイしたのちに途中退席操作をした場合に作成されてプレーヤの顔特徴値を一時的に格納し、途中退席復帰時の本人確認のために利用される。
退席復帰フラグ５６７は、途中退席したプレーヤが正しく戻ってきたら「１」が格納され、途中退席したプレーヤが制限時間内に戻ってこなかった場合及び初期状態では「０」が格納される。
【０１５０】
プレーヤ別データ５７０は、例えば、プレーヤのプレイポジションの識別を示すプレイポジション５７１と、スコア５７２と、指定顔表情ポイント５７３と、指定顔表情種類５７４と、プレーヤ客層５７５と、顔表情認識履歴データ５７６とを含む。本実施形態では２人まで同時プレイ可能なので当該データを２つ図示しているが、同時プレイ可能な人数が２人以外の場合には、その人数に応じて作成される。
【０１５１】
指定顔表情ポイント５７３は、「顔表情お題」の実行に伴ってゲームプレイ中に顔表情認識部２０４により指定顔表情と見なせる顔表情が検出された回数又は時間に応じて加算されたポイントである。１プレイ開始時点の初期値は「０」である。
指定顔表情種類５７４は、指定顔表情提示制御部２２６により選択・提示された指定顔表情の種類を格納する。初期値は何れの顔表情も設定されてない意味の「ＮＵＬＬ」である。
プレーヤ客層５７５は、顔表情認識部２０４によってプレーヤの顔特徴値から判定された客層を示す。
【０１５２】
顔表情認識履歴データ５７６は、顔表情認識部２０４により認識された顔表情の履歴であって、顔表情認識部２０４により生成・更新される。例えば、顔表情認識時系列データ５７７にはプレイ対価の支払い検出からプレイ終了後所定時間までの顔表情認識結果をいつの時点かを対応づけて時系列に格納する。また、当該時系列データに記憶された顔表情を統計処理した結果が顔表情統計データ５７８に格納される。
【０１５３】
サンプル調査データ５８０は、装置前方画像に写っている人物の顔特徴値に基づいて判定された客層が予め定められたマーケティング対象客層に該当する場合に、該当した人物の客層判定結果と、顔表情認識結果と、日時とが対応づけて蓄積・格納される。データ構造は、当該調査データの利用形態に応じて適宜設定することができる。
【０１５４】
［処理の流れの説明］
次に、本実施形態における各種処理の流れについて説明する。
図２０は、業務用ゲーム装置１３００における主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する一連の処理の流れは、業務用ゲーム装置１３００の処理部２００が、システムプログラム５０１を読み込み実行した後に、ゲームプログラム５０２を読み出して実行することによって実現される。
【０１５５】
業務用ゲーム装置１３００の処理部２００は、硬貨投入が検知されるまで、アトラクションモード制御処理を実行する（ステップＳ２〜Ｓ４）。
【０１５６】
［アトラクションモードの処理の流れ］
図２１は、アトラクションモード制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理によって、装置前方にいる人物に向けてアトラクションモードにおける制御パターンが様々に切り換えられ、消費者へより効果的にゲームをアピールできるようになる。
【０１５７】
具体的には、処理部２００は、アトラクションモードの制御パターンが切り換え可能なタイミングであるかを判定する（ステップＳ１０）。例えば、既に実行中の制御パターンが終了したタイミング、自動プレイ曲が終了したタイミングなどを適宜切り換え可能なタイミングに設定すると良い。
【０１５８】
そして、切り換え可能なタイミングであれば（ステップＳ１０のＹＥＳ）、処理部２００は撮影部１０２により装置前方画像を撮影し（ステップＳ１２）、撮影された画像内に人が写っている部分を抽出処理し、装置前に人がいるか否かを判定する（ステップＳ１４）。
【０１５９】
ここで装置前方画像内に人が写っていないと判断される場合には（ステップＳ１４のＮＯ）、処理部２００は、アトラクションモード制御データ５５０の最適化対象者識別データ５５３を初期化する（ステップＳ１６；図１２参照）。次いで、アトラクションモードデータ５１２（図１４参照）から省電力パターンセット５１６を参照し、当該パターンセットに従って省電力向けのアトラクションモードの制御を開始する（ステップＳ１８）。
【０１６０】
もし、装置前方画像内に人が写っていると判断された場合には（ステップＳ１４のＹＥＳ）、処理部２００は最適化対象者識別データ５５３が初期化されたままであれば（ステップＳ２２のＹＥＳ）、処理部２００は写っている人物毎にゲーム装置からの距離を判定する（ステップＳ２４）。
そして、例えば、装置前方画像人物毎の顔画像のサイズが画面サイズに対して所定の近接判定基準比を上回っている場合や、距離センサ１３２８を用いる場合にはその検出信号から得られる当該人物までの距離が所定の近接判定基準距離に達している場合に、処理部２００はプレイポジション付近まで人が接近している近接者有りと判定する。
【０１６１】
近接者無しと判定した場合（ステップＳ２６のＮＯ）、処理部２００は日時条件基準制御処理を実行して、業務用ゲーム装置１３００が設置されている場所とその時々の日時条件において主要とみなされる客層向けに最適な内容での制御を開始する（ステップＳ２８；図３参照）。
【０１６２】
また、接近者有りと判定される場合には（ステップＳ２６のＹＥＳ）、近接者基準制御処理を実行し、業務用ゲーム装置１３００に近づいた人物向けに適当な内容での制御を開始する（ステップＳ３０；図４参照）。
【０１６３】
また、そもそも最適化対象者識別データ５５３に誰かの顔特徴値が設定されている場合には（ステップＳ２２のＮＯ）、処理部２００は好感反応者基準制御処理を実行し、好感反応者向けに最適な内容での制御を開始する（ステップＳ３２；図５参照）。
【０１６４】
ではここで、アトラクションモード制御処理内で実行される各制御処理について説明する。
図２２は、日時条件基準制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理では先ず、処理部２００は装置前方画像に写っている人物毎の客層を判定する（ステップＳ４０）。具体的には、顔が写っている部分（顔画像）を抽出して顔特徴値を算出し、顔特徴値から各々の性別及び年齢を求める。そして、客層設定データ５１０を参照して、求めた顔特徴値や性別、年齢に対応する客層を判定する。
【０１６５】
客層を判定したならば、処理部２００は、現在日時が適合する日時条件別来客客層データ５５２を更新し（ステップＳ４２；図１２参照）、その結果から主要客層を判定する（ステップＳ４４）。
【０１６６】
次いで処理部２００は、アトラクションモードデータ５１２から判定した主要客層の何れかに対応する客層別パターンセット５１４を選択し（ステップＳ４６；図１４参照）、更に楽曲ライブラリ５２０の客層別サブライブラリ５２６（図１５参照）から主要客層の何れかに対応する推薦曲リストを参照し、当該リストの中から自動プレイする曲を選択する（ステップＳ４８）。
そして、ステップＳ４６で選択した客層別パターンセットに従い、ステップＳ４８で選択した曲を自動プレイするようにアトラク２ションモードの制御を開始する（ステップＳ５０）。
【０１６７】
図２３は、近接者基準制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、処理部２００は先ず、近接者と見なされる人物毎に顔特徴値を算出し、当該顔特徴値をプレーヤ登録データ５３０の個人認証用顔特徴値５３４（図１６参照）と照合して当該人物が登録プレーヤであるかを判定する（ステップＳ７０）。
【０１６８】
その結果、近接者の誰もが登録プレーヤに該当しなければ（ステップＳ７２のＮＯ）、処理部２００は近接者毎に客層を判定し（ステップＳ７４）、現在の日時や曜日、時間に対応する時間枠が割り当てられた日時条件別来客客層データ５５２を更新する（ステップＳ７６）。
次いで、客層設定データ５１０の客層優先順５１０ｂで示される客層別の優先順位に基づいて近接者の中から制御最適化の対象となる優先客層人物を選択し（ステップＳ７８；図１３参照）、最適化対象者識別データ５５３を優先客層人物とされた人物の顔特徴値に更新し（ステップＳ８０；図１２参照）、この顔特徴値に基づく顔表情の認識結果を最適化対象者顔表情５５４として記憶する（ステップＳ８２）。
【０１６９】
次に、処理部２００は、アトラクションモードデータ５１２から当該優先客層人物の客層に対応する客層別パターンセット５１４を選択し（ステップＳ８４；図１４参照）、更に楽曲ライブラリ５２０の客層別サブライブラリ５２６から優先客層人物の客層に対応する推薦曲リストを参照し、当該リストの中から自動プレイする曲を選択する（ステップＳ８６；図１５参照）
そして、処理部２００はステップＳ８２で選択した客層別パターンセットに従い、ステップＳ８４で選択した曲を自動プレイするようにアトラクションモードの制御を開始する（ステップＳ８８）。
【０１７０】
一方、近接者とされる人物内に登録プレーヤが有り（ステップＳ７２のＹＥＳ）、それが複数である場合には（ステップＳ９０のＹＥＳ）、処理部２００はプレーヤ登録データ５３０（図１６参照）の当該プレーヤに関する個人情報（例えば、年齢性別情報５３３）に基づいて、何れかの近接者を優先客層人物として選択する（ステップＳ９２）。そして、最適化対象者識別データ５５３を優先客層人物の顔特徴値で更新するとともに（ステップＳ９４）、この顔特徴値に基づく顔表情の認識結果を最適化対象者顔表情５５４として記憶する（ステップＳ９６）。
尚、近接者に登録プレーヤが一人しかいない場合には、当該登録プレーヤを優先客層人物と見なす。優先客層人物選択に際しては、年齢は低い程優先順位が高く、同じ年齢ならば性別は男性より女性が優先順位が高くなるよう選択すると好適である。
【０１７１】
次いで、処理部２００は、楽曲ライブラリ５２０のジャンル別サブライブラリ５２４を参照し、優先客層人物の好みのジャンルにあたるリストの中から自動プレイする曲を選択する（ステップＳ９８）。尚、優先客層人物の好みのジャンルは、プレーヤ登録データ５３０の嗜好解析データ５３８を参照することで判定することができる。
そして、処理部２００は登録プレーヤ優先パターンセット５１８（図１４参照）に従い、ステップＳ９６で選択した曲を自動プレイするようにアトラクションモードの制御を開始する（ステップＳ１００）。
つまり、ステップＳ９０からＳ１００により制御内容を更に登録プレーヤ向けに最適化する「登録プレーヤ優先制御」が行われたことになる。
【０１７２】
図２４は、好感反応者基準制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、処理部２００は先ず撮影部１０２により装置前方画像を撮影し（ステップＳ１１０）、撮影した画像に写っている人物毎に顔特徴値を算出する（ステップＳ１１２）。そして、写っている人物毎の顔特徴値を、最適化対象者識別データ５５３と比較・照合する（ステップＳ１１４）。
【０１７３】
もし照合の結果、撮影した画像内に最適化対象者と同一人物が写っていないと判断される場合には（ステップＳ１１６のＮＯ）、処理部２００は最適化対象者識別データ５５３と最適化対象者顔表情５５４とを初期化して（ステップＳ１１８）、好感反応者基準制御処理を終了する。
【０１７４】
反対に、撮影した画像内に最適化対象者と同一人物が写っていると判断される場合には（ステップＳ１１６のＹＥＳ）、処理部２００はステップＳ１１２で得た顔特徴値と、最適化対象者顔表情５５４とを比較する（ステップＳ１２０）。その結果、当該同一人物の最新の顔表情の方がより楽しげであったり、喜び度合が増していたり、驚きに満ちていたり、好奇心を示していると判断できる場合には、好感反応を示したと見なす。
【０１７５】
そして、好感反応を示したと判定した場合（ステップＳ１２２のＹＥＳ）、処理部２００は、自動プレイ曲名履歴５５５及び楽曲ライブラリ５２０を参照して、直前に自動プレイされた曲、つまり好感反応を示した対象と考えられる曲と同属性の他曲を検索する（ステップＳ１２４）。ここで言う「属性」とは、演出内容の分類情報であって、本実施形態ではアーティスト名に相当することとする（図１５参照）。勿論、属性に相当するのはアーティスト名に限らず、例えばゲームや映画、ビデオ作品のテーマソングや挿入歌、ＢＧＭとして使用されている曲に該当する場合には提携作品のタイトルなどの情報があればこれを属性としてもよい。プレーヤ登録データ５３０に、プレーヤが購入したゲームタイトルや、ビデオクリップの購入履歴が含まれる場合には提携作品タイトルを属性要素と見なすと、アピール度をより一層高めることができるのでより好適である。
【０１７６】
さて、もし直前に自動プレイされた曲と同属性の他曲があれば（ステップＳ１２６のＹＥＳ）、処理部２００は実行中のアトラクションモードの制御パターンはそのままに、当該他曲の何れかを自動プレイする曲に設定する（ステップＳ１２８）。
よって、装置前方にいてアトラクションモードでの制御、特に自動プレイの様子をみて好感反応を示した人物に向けて更なるアピールを効果的に実施できる。
【０１７７】
図２１に戻って、日時条件基準制御処理、近接者基準制御処理、好感反応者基準制御処理の何れかを実行したならば、処理部２００は次いで装置前方に複数の人物がいる場合（ステップＳ１３０のＹＥＳ）、それらの人物毎に客層を判定し（ステップＳ１３２）、判定した客層の組合せに適合する客層組合せ別パターンセット５１５を選択して、選択したパターンセットの内容に従った演出表示を開始し（ステップＳ１３４）、アトラクションモード制御処理を終了する。
尚、本実施形態では客層組合せ別パターンセット５１５は客層別パターンセット５１４より優先度が１ランク下の扱いであって追加的な演出内容を定義する位置づけであるが、客層別パターンセット５１４と同格の扱いとする場合には、ステップＳ１３０〜Ｓ１３４をステップＳ２２の前に移動させる構成としても良い。
【０１７８】
［プレイモードの処理の流れ］
図２０に戻って、アトラクションモード制御が実行されている間に、硬貨投入を検出すると（ステップＳ４のＹＥＳ）、処理部２００はアトラクションモードの制御を中断して、記憶部５００に初期化されたプレイデータ５６０を生成し、プレイモード制御処理を実行する（ステップＳ１４０）。
【０１７９】
図２５は、プレイモード制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理では先ず、処理部２００はプレイ曲選択処理を実行する（ステップＳ１４２）。
【０１８０】
図２６は、プレイ曲選択処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部２００は先ず、お勧め曲リスト５６１をクリアし（ステップＳ１５０；図１９参照）、ＩＣカード１３３２がＩＣカードリーダライター１３３０に挿入されているかを判定する（ステップＳ１５２）。
【０１８１】
もし、ＩＣカード１３３２が挿入されていなければ（ステップＳ１５２のＮＯ）、処理部２００は、撮影部１０２でプレーヤを撮影し（ステップＳ１６０）、プレーヤの顔特徴値を算出し、算出した顔特徴値に基づいて登録プレーヤとしての個人認証処理を実行する（ステップＳ１６２）。
【０１８２】
ここで、何れのプレーヤについても個人認証できない場合、すなわち何れのプレーヤも登録プレーヤでは無かった場合には（ステップＳ１６４のＮＯ）、処理部２００は、ステップＳ１６２で求めた顔特徴値からプレーヤ毎に性別・年齢を求めて、求めたそれらの情報からプレーヤ毎の客層を判定する（ステップＳ１６６）。そして、プレーヤが複数であれば優先客層人物を選択し（ステップＳ１６８のＹＥＳ→Ｓ１７０）、楽曲ライブラリ５２０の客層別サブライブラリ５２６（図１５参照）から、優先客層人物と見なされたプレーヤの客層（又はプレーヤが単数の場合にはそのプレーヤ）に対応する客層別推薦曲リストを読み出してお勧め曲リスト５６１へ追加する（ステップＳ１７２）。
【０１８３】
もし、ステップＳ１６４にて、顔特徴値に基づいた個人認証処理の結果、登録プレーヤを認証できた場合には（ステップＳ１６４のＹＥＳ）、処理部２００は、当該認証できたプレーヤのプレーヤ登録データ５３０を参照する（ステップＳ１８０；図１６参照）。尚、ステップＳ１５２においてＩＣカード１３３２が挿入されているのが検知された場合には（ステップＳ１５２のＹＥＳ）、処理部２００は当該ＩＣカードに記憶されている情報に紐付けされるプレーヤ登録データ５３０を参照する。
【０１８４】
次いで、処理部２００は、プレーヤ登録データ５３０の嗜好解析データ５３８からプレーヤの嗜好するジャンルを判定する。そして、楽曲ライブラリ５２０のジャンル別サブライブラリ５２４（図１５参照）から、プレーヤが嗜好するジャンルに対応する推薦曲リストをお勧め曲リスト５６１に加える（ステップＳ１８２）。更に、処理部２００は、新曲リスト５２２からプレーヤが嗜好するジャンルの新曲を検索し、該当する新曲をお勧め曲リスト５６１に加える（ステップＳ１８４）。
【０１８５】
次に、処理部２００は、プレーヤ画像を撮影し（ステップＳ１９０）、ゲーム開始前の状態のプレーヤの顔表情を認識する（ステップＳ１９２）。認識結果は、プレイデータ５６０のプレーヤ別データ５７０に含まれる顔表情認識履歴データ５７６の顔表情認識時系列データ５７７に追加する。更に、処理部２００はこれに伴い顔表情別統計データ５７８を更新する（図１９参照）。
【０１８６】
次いで、処理部２００は、表情別サブライブラリ５２８からステップＳ１９２で認識した顔表情に対応する推薦曲リストを検索し、該当する推薦曲リストがあれば（ステップＳ１９４のＹＥＳ）、該当する推薦曲リストをお勧め曲リスト５６１に加える（ステップＳ１９６）。
【０１８７】
ここまでの処理の流れによって、プレーヤの客層や好み、顔表情から推測される現在の心的状況に適した「お勧め曲リスト」ができたことになるので、処理部２００は「お勧め曲リスト」を選曲画面に表示して、プレーヤに今回プレイする曲を選択するように促す（ステップＳ２２０）。
【０１８８】
選曲一覧が表示されている状態で、所定のジャンル変更操作を検出した場合には（ステップＳ２２２のＹＥＳ）、処理部２００は当該操作に応じて楽曲ライブラリ５２０から別のジャンル別サブライブラリ５２４の推薦曲リストであったり、新曲リスト５２２を選曲一覧表示する（ステップＳ２２４）。そして、所定の選曲決定操作を検出したならば（ステップＳ２２６のＹＥＳ）、選曲一覧表示されているリスト中の選択操作対象の曲名をプレイデータ５６０のプレイ曲名５６２に格納し（ステップＳ２２８）、プレイ曲選択処理を終了する。
【０１８９】
図２５のフローチャートに戻って、処理部２００はゲームを開始させる（ステップＳ２４０）。すなわち、プレイ曲の再生を開始してスピーカ１３２４から放音させる。また、ビデオモニタ１３２２では、プレイ曲の再生に同期させてタイミングガイド４０を表示するとともに、演出表示部４７にて標準演出データ５４７（図１８参照）に基づく演出を含むゲーム画面の表示を開始する。また、再生時間の計時もゲーム開始とともに開始され、プレイデータ５６０（図１９参照）の再生タイムカウンタ５６３に格納されていく。この時、適用演出ＩＤ５６５には、標準演出データ５４７を示す情報が格納される。
【０１９０】
ゲームが開始されたならば、処理部２００は操作入力部１００で検出される操作入力に応じてプレーヤ毎にスコアを更新する（ステップＳ２４２）。
そして、ゲーム開始から所定の顔表情認識周期（例えば、２０秒毎など）が到来したならば（ステップＳ２４４のＹＥＳ）、プレーヤの顔表情認識と認識結果の記憶とを行う（ステップＳ２４６）。具体的には、撮影部１０２で装置前方画像を撮影し、撮影した画像内から人物の顔が写っている部分を抽出する。次いで、抽出された顔が写っている部分毎に、画面内の位置や、当該部分の面積と画面面積との比率、プレーヤの顔かギャラリーの顔であるかを識別する。この際、距離センサ１３２８による抽出された顔画像が写っている部分毎の距離測定結果を取得することで識別に利用することとしてもよい。そして、プレーヤの顔が写っている部分（顔画像）別に顔特徴値を算出し、プレーヤ別データ５７０の顔表情認識履歴データ５７６を更新する。尚、プレーヤの顔が写っている部分（顔画像）が何れのプレイポジションにいるプレーヤのものであるかは、その顔画像の画面内の相対位置により判定できる。
【０１９１】
更に、処理部２００は、撮影した画像内からプレーヤの顔とギャラリーの顔とを識別したことを利用して、ギャラリー人数をカウントし、ギャラリー人数５６４を更新する（ステップＳ２４８）。そして、プレーヤの顔表情認識結果とギャラリー人数とをパラメータとしてゲーム進行を制御する。本実施形態は音楽ゲームなので、処理部２００は演出変更処理を実行し、ゲーム画面の演出表示部４７の表示を変更する（ステップＳ２５０）。
【０１９２】
図２７は、本実施形態における演出変更処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部２００は先ず、ゲーム開始時間から所定時間が経過しているかを判定する（ステップＳ２６０）。ここで言う所定時間は、ステップＳ２２４の顔表情認識周期が繰り返し訪れて認識結果が十分蓄積されているのに相当する時間を指す。
【０１９３】
もし、所定時間が経過していない場合には（ステップＳ２６０のＮＯ）、処理部２００は顔表情認識履歴データ５７６の顔表情認識時系列データ５７７を参照して、ゲーム開始前を特定タイミングと見なし、その時認識された顔表情を優勢顔表情と見なし（ステップＳ２６２）、演出表示部４７で表示する演出はそのままにして演出変更処理を終了する。
【０１９４】
もし、所定時間が経過している場合には（ステップＳ２６０のＹＥＳ）、処理部２００は顔表情認識履歴データ５７６の顔表情別統計データ５７８を参照して、現在までの統計結果から最も出現率の高い顔表情を「優勢顔表情」とする（ステップＳ２６６）。
そして、優勢顔表情の頻度が所定の演出切換基準値に達した場合（ステップＳ２６８のＹＥＳ）、処理部２００は、所定の出現頻度条件を満たしたと判断し、特別演出設定データライブラリ５４８（図１８参照）からステップＳ２６６で判定した優勢顔表情に対応する特別演出設定データを選択し、演出表示部４７で表示する内容として現在適用中の標準演出に加える（ステップＳ２７０；図７参照）。つまり、演出表示部４７では選択された特別演出設定データに従った演出要素が追加表示される。適用演出ＩＤ５６５には、標準演出データ５４７の識別情報に加えて、ステップＳ２７０で選択された特別演出設定データの識別情報が格納される。
【０１９５】
更に、処理部２００は、ギャラリー人数５６４が所定の基準値に達している場合には（ステップＳ２７２のＹＥＳ）、多ギャラリー用特別演出データ５４９を参照して、演出表示部４７で表示する内容として更に特別な演出を追加し（ステップＳ２７４；図６参照）、演出変更処理を終了する。
尚、多ギャラリー用特別演出データ５４９がギャラリー人数に応じて複数種類用意されている場合には、ステップＳ２７２でギャラリー人数に応じたデータを選択する構成とすると良い。
【０１９６】
図２５に戻って、次に処理部２００はプレイ曲が終了したかを判定する。
まだプレイが継続中で（ステップＳ３００のＮＯ）、且つ再生タイムカウンタ５６３からサビ部分の開始タイミング（楽曲ライブラリ５２０の該当曲のサビ部分タイミング（図１５参照））より所定時間前に一致していると判断される場合には（ステップＳ３０２のＹＥＳ）、処理部２００は指定顔表情種類５７４を再設定する（ステップＳ３０４；図１９参照）。
【０１９７】
具体的には、指定顔表情種類５７４を初期化して既存の設定をクリアした後、乱数発生を用いた抽選処理などを実行して新たな指定顔表情の種類を設定する。次いで、処理部２００は、顔表情お題設定データ５４４（図１７参照）からステップＳ３０４で新たに設定した指定顔表情の種類に対応する提示テキストデータ５４４ｂを参照して、ゲーム画面に「顔表情お題」の提示を開始する（ステップＳ３０６）。
【０１９８】
顔表情お題の提示後、サビ部分のプレイにさしかかると（ステップＳ３１０のＹＥＳ）、処理部２００は、プレーヤを撮影してプレーヤの顔表情を認識し（ステップＳ３１２）、「顔表情お題」をクリアしたかを判定する。具体的には、ステップＳ３１２で認識した顔表情が指定顔表情に該当し、且つゲーム開始時点に認識された顔表情（顔表情顔表情認識時系列データ５７７から参照可）とステップＳ３１２で認識した顔表情とを比較して、前者よりも後者が指定顔表情の度合が高い場合に、「顔表情お題」をクリア・成功したと判定する（図８参照）。なお、度合を比較せずに、ステップＳ３１２で認識した顔表情の度合をもとに「顔表情お題」をクリアしたかを判定することとしてもよい。
【０１９９】
そして、クリアしたと判定された場合には（ステップＳ３１８のＹＥＳ）、処理部２００は該当するプレーヤの指定顔表情ポイント５７３を所定値加算してゲームの進行に影響を与え（ステップＳ３２０；図１９参照）、お題成功演出データ５４４ｄを参照して成功を称賛するような専用の演出表示を追加する（ステップＳ３２２）。反対に失敗したと判定された場合には（ステップＳ３１８のＮＯ）、処理部２００はお題失敗演出データ５４４ｅを参照して失敗時専用の演出表示を追加する（ステップＳ３２４）。そして、サビ部分が終了すると（ステップＳ３２６のＹＥＳ）、「顔表情お題」の提示を終了する（ステップＳ３２８）。
尚、本実施形態ではステップＳ３１８〜Ｓ３２４は１曲プレイする中で一回のみ実行されるものとするが、お題成功演出データ５４４ｄやお題失敗演出データ５４４ｅの実行時間が短い場合（例えば、数秒程度の場合）には、サビ部分の終了まで複数回実行可能な構成としても良い。
【０２００】
ステップＳ３００において、１曲分のプレイが終了したと判定される場合には（ステップＳ３００のＹＥＳ）、処理部２００は指定顔表情ポイント５７３のポイント数に応じて所定関数でボーナスポイントを算出し（ステップＳ３３０）、ゲーム画面にて算出されたボーナスポイントがスコアにどんどん加算されてゆく演出表示を実行する（ステップＳ３３２）。加算は、プレーヤ別データ５７０のスコア５７２に対して、つまりプレーヤ別に行うとしても良いし、協力プレイの場合には同時にプレイしたプレーヤのスコア５７２の合算値にボーナスポイントを加算するようにしても良い。
【０２０１】
そして、ボーナスポイント加算後のプレーヤのスコア５７２の合計が、所定の景品払出抽選発動基準値にゲーム開始から初めて到達した場合（ステップＳ３３４のＹＥＳ）、処理部２００は景品払出処理を実行する（ステップＳ３３６）。
【０２０２】
図２８は、景品払出処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部２００は先ず、顔表情別統計データ５７８を参照して、所定の顔表情種類（例えば、喜び、楽しいなど）の頻度が基準値を上回っているかを判定する（ステップＳ３４０；図１９参照）。プレーヤが複数の場合には、プレーヤ毎に客層を判定し、所定の客層優先順位にしたがって何れかのプレーヤを選択し、当該プレーヤの顔表情別統計データ５７８を参照するものとする。
【０２０３】
もし、基準値を上回っていなければ（ステップＳ３４０のＮＯ）、今回の抽選に適用される当選確率を標準値に設定し（ステップＳ３４２）、基準値を上回っている場合には（ステップＳ３４０のＹＥＳ）、当選確率を標準値よりも高くなるように、つまり当選し易くなるように設定する（ステップＳ３４４）。そして、処理部２００は、適用される当選確率でもって抽選処理を実行し（ステップＳ３４６）、当選すれば（ステップＳ３４８のＹＥＳ）、景品の払い出し制御を行う（ステップＳ３５０）。
【０２０４】
次に、処理部２００は、プレーヤの様子を撮影し（ステップＳ３５２）、プレーヤ毎の顔特徴値を算出し、客層設定データ５１０に照らして客層を判定する（ステップＳ３５４）。そして、判定したプレーヤの客層が、マーケティング対象客層に合致する場合には（ステップＳ３５６のＹＥＳ）、払い出された景品を取り出した後のプレーヤの様子を撮影し（ステップＳ３５８）、撮影した画像から景品を手にしたプレーヤの顔表情を認識し（ステップＳ３６０）、プレーヤの客層と顔表情認識結果と日時とを対応づけてサンプル調査データ５８０に追加・更新する（ステップＳ３６２）。サンプル調査データ５８０に蓄積されたそれらの情報は、用意した景品に対する満足度調査に利用することができる。
【０２０５】
サンプル調査データ５８０を更新したならば、図２５のフローチャートに戻ってプレイモード制御処理を終了する。
【０２０６】
図２０に戻って、プレイモード制御処理を終了したならば、処理部２００はプレイ継続条件を満たしているかを判定する（ステップＳ３８０）。例えば、スコアが所定の継続許可基準値を超えている場合にもう１曲プレイできるルールであれば、継続許可基準値を超えている場合に肯定判定する。また、硬貨投入額が複数回分の対価に相当する場合にも、肯定判定するとしても良く、その他適宜設定できる。
【０２０７】
そして、プレイ継続条件を満たすと肯定判定した場合には（ステップＳ３８０のＹＥＳ）、処理部２００は退席するか否かをプレーヤに問いかける選択画面をビデオモニタ１３２２に表示させる（ステップＳ３８２）。ここで途中退席をする旨の選択操作を検出したならば（ステップＳ３８４のＹＥＳ）、処理部２００は更に途中退席処理を実行する（ステップＳ３８６）。
【０２０８】
図２９は、途中退席処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、処理部２００は先ず、プレーヤを撮影してプレーヤの顔特徴値を算出し、その顔特徴値をプレイデータ５６０の途中退席者照合データ５６６に格納する（ステップＳ４００；図１９参照）。そして、操作入力をホールド状態にして、一時的な操作入力が不可能な状態とする（ステップＳ４０２）。ホールド状態においては、ビデオモニタ１３２２にその旨テキスト表示して周知すると良い。
【０２０９】
ホールド状態を開始したならば、処理部２００はホールド状態保持タイマのカウントダウンを開始する（ステップＳ４０４）。当該タイマは、処理部２００のシステムクロックを用いた計時機能により実現され、例えば、３分程度を上限としてカウントダウンをする。
【０２１０】
もし、ホールド状態保持タイマが「０」に達していなければ（ステップＳ４０６のＮＯ）、処理部２００は、装置前方画像を撮影し（ステップＳ４０８）、撮影した画像でプレイポジションに人が写っているかを判定する（ステップＳ４１０）。そして、もしプレイポジションに人が写っていれば（ステップＳ４１０のＹＥＳ）、処理部２００は、当該プレイポジションにいると見なされた人の顔特徴値を算出し、途中退席者照合データ５６６と照合する（ステップＳ４１２）。照合の結果、プレイポジションにいると見なされた人が途中退席したプレーヤと同一人物と認められる場合には（ステップＳ４１４のＹＥＳ）、退席復帰フラグ５６７（図１９参照）を「１（正常復帰）」に設定して（ステップＳ４１６）、操作入力のホールド状態を解除し（ステップＳ４２０）、途中退席処理を終了する。
【０２１１】
一方、ホールド状態保持タイマが「０」に達した場合には（ステップＳ４０６のＹＥＳ）、処理部２００は、退席復帰フラグ５６７を「０（復帰無し）」に設定して（ステップＳ４１８）、操作入力のホールド状態を解除し（ステップＳ４２０）、途中退席処理を終了する。
【０２１２】
図２０のフローチャートに戻って、処理部２００は、退席復帰フラグ５６７が「１」である場合には、途中退席したプレーヤが戻ってきたと見なして（ステップＳ４４０のＹＥＳ）、お勧め曲リスト５６１に従って次にプレイする曲を選択するための選曲画面を表示する（ステップＳ４４２）。
そして、選曲画面が表示されている状態で、所定のジャンル変更操作を検出した場合には（ステップＳ４４６のＹＥＳ）、処理部２００は当該操作に応じて楽曲ライブラリ５２０から別のジャンル別サブライブラリ５２４の推薦曲リストであったり、新曲リスト５２２を選曲画面で表示する（ステップＳ４４８）。
そして、所定の選曲操作を検出したならば（ステップＳ４５０のＹＥＳ）、選曲画面で表示されているリスト中の選択操作対象の曲名をプレイデータ５６０のプレイ曲名５６２に格納し（ステップＳ４５２）、プレイ曲選択処理を終了する。そして、ステップＳ１４０に移行する。
【０２１３】
もし、退席復帰フラグ５６７が「０」である場合には（ステップＳ４４０のＮＯ）、処理部２００は途中退席したプレーヤが戻ってこなかったと見なして、ステップＳ２に移行する。
【０２１４】
ステップＳ３８０において、プレイ継続条件を満たさないと判定した場合には（ステップＳ３８０のＮＯ）、処理部２００は、プレーヤの様子を撮影し（ステップＳ４７０）、プレーヤ毎の顔特徴値を算出し、客層設定データ５１０に照らして客層を判定する（ステップＳ４７２；図１３参照）。
【０２１５】
そして、判定したプレーヤの客層がマーケティング対象客層に合致する場合には（ステップＳ４７４のＹＥＳ）、ゲーム終了直後の当該プレーヤの様子を撮影して（ステップＳ４７６）、プレイ終了時のプレーヤの顔表情を認識し（ステップＳ４７８）、マーケティング対象客層に合致するプレーヤの客層と、ゲーム開始前の顔表情と、ステップＳ４７８で認識した顔表情と、日時とを対応づけてサンプル調査データ５８０に追加・更新する（ステップＳ４８０）。サンプル調査データ５８０に蓄積されたこれらの情報は、ゲームに対する満足度調査に利用することができる。
【０２１６】
尚、ステップＳ４８０でサンプル調査データ５８０に加えられる顔認識結果の情報は、ゲーム進行中の認識結果、具体的には顔表情認識時系列データ５７７を適宜含めることができる。また、ステップＳ４７４において、マルチプレイで一緒にプレイするプレーヤのうち何れか一人でもマーケティング対象客層に該当する場合には、肯定判定することとし、その他のプレーヤがマーケティング対象客層に該当しなくとも、ステップＳ４８０にて全プレーヤの客層と顔表情認識結果を纏めてサンプル調査データに加える構成としても良い。
【０２１７】
次に、処理部２００は今回プレイしたプレーヤについてマーケティング対象客層に合致するか否かに係わらず、プレーヤ登録されているかを判定する。そして、プレーヤ登録されていないプレーヤについては（ステップＳ４８２のＮＯ）、所定のプレーヤ登録処理を行って新規にプレーヤ登録する（ステップＳ４８４）。
【０２１８】
次いで、処理部２００は今回のゲームプレイ結果を反映させるように各プレーヤのプレーヤ登録データ５３０を更新し（ステップＳ４８６）、ステップＳ２に移行する。
【０２１９】
［効果］
以上、本実施形態によれば、アトラクションモードの制御に関して次のような効果が得られる。すなわち、イメージセンサモジュール１３２６によりプレイポジションを含む装置前方にいる人物を撮影し、その人物の顔特徴値を求め、顔特徴値から当該人物の客層を判定することができる。そして、業務用ゲーム装置１３００の前方にいる人物の客層向けにアピール度を高めたアトラクションモードの制御を実現することができるので、従来よりも集客効果を高めることができる。
【０２２０】
より具体的には、業務用ゲーム装置１３００が設定されている環境における日時条件毎の客層の傾向を把握し、主要な客層向けの演出内容に変更できるので集客効果を高めることができる。
【０２２１】
また、業務用ゲーム装置１３００に近接した人物を検出した場合には、当該近接した人物（近接者）向けの演出内容を実現できるので、集客効果をより一層高めることができる。しかも、近接者が複数の場合には近接者の顔特徴値から各々の客層を判定し、所定の客層優先順位に基づいて優先客層人物を選定し、この優先客層人物の興味を惹きやすいように演出内容を変更し、より効果的なアピールを実現できる。
【０２２２】
近接者については更に、顔特徴値から登録プレーヤであるかを認識し、もし登録プレーヤであればその個人情報に基づいて演出内容を当該人物が興味を惹きやすい内容とすることもできる。
【０２２３】
また、イメージセンサモジュール１３２６で撮影される範囲内の人物毎の顔表情を認識し、その変化からアトラクションモードの演出を見て好感する反応を示した人物を検出できる。そして、好感反応した人物が検出できた場合に、現在の演出内容に関連性がある他の演出を続けざまに実行することで、当該好感反応した人物へ更なるアピールを実現できる。
【０２２４】
プレイモードの制御に関しては次のような効果が得られる。
すなわち、プレイポジションにいるプレーヤを撮影し、プレーヤの顔表情を認識し、その認識結果に応じてゲーム進行及び／又はゲーム演出を制御することができる。プレーヤの顔表情の認識結果をゲームの進行や演出の制御に反映させることで従来にない新しいゲームの面白さを加えることができる。
【０２２５】
より具体的には、プレイ曲のサビ部分が演奏中のタイミングでプレーヤがどのような顔表情をしているかを「顔表情お題」というルールを用いてゲーム演出の制御に利用できる。こうした面白さは従来のゲームには無かった。
【０２２６】
更には、「顔表情お題」の成功／失敗の判定に関連しては、サビ前とサビ中の異なるタイミングで認識されたプレーヤの顔表情を比較し、どのように顔表情が変化したかに応じて判定処理することで、顔表情の変化を用いたゲーム演出の変更制御ができるようになった。勿論、顔表情の変化を利用する形態は「顔表情お題」に関して限定されるものではなく、例えばロールプレイングゲームや、アクションゲームなどでは特定のイベント開始前とイベント中或いはイベント終了後の顔表情の変化を利用する形態とすることもできる。
【０２２７】
また、本実施形態によれば、出現頻度条件を満たした顔表情の種類に応じてゲーム演出の制御を行うことができる。よって、ゲームプレイを通じたプレーヤの主たる顔表情（往々にしてゲームに対するプレーヤの感情が現れる）に応じた演出を選択すると言った使い方ができる。その時選択される演出内容の設定によっては、不機嫌なプレーヤを和ませたり、といった事も可能になるであろう。
【０２２８】
また、プレーヤ以外の人物、いわゆるギャラリーの数を判定し、そのギャラリー数に応じてゲーム演出を変化させることができるので、ゲームをより一層盛り上げることができる。
【０２２９】
そして、マーケティングに関する情報収集に関しては次のような効果が得られる。
すなわち、プレーヤの様子を撮影して、撮影した画像からプレーヤの客層を判定するとともにプレーヤの顔表情を認識し、客層の判定結果と顔表情の認識結果とをサンプル調査データとして内部蓄積、又はサーバシステム等に送信して外部蓄積させることができる。蓄積されたサンプル調査データを適宜解析することにより、例えば客層別のゲームに対する顧客満足度の判定など様々なマーケティング調査が可能となる。
【０２３０】
しかも、マーケティング調査対象としたい客層に該当するプレーヤの表情認識結果を選択的にサンプリングすることができる上に、蓄積される顔表情は、ゲーム開始前、ゲーム進行中およびゲーム終了時のうちの少なくとも何れか２つのタイミングにおけるプレーヤの顔表情を含むので、ゲームに対する満足度調査に適したサンプリングが可能となる。
但し、マルチプレイの場合には、プレーヤを別々に扱うのではなく纏めて調査対象として扱う構成も可能であり、その場合は単独プレイにおける調査データと、マルチプレイにおける調査データとを得られるようになる。
【０２３１】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の適用可能な実施形態が上述の実施形態に限定されるものではなく、適宜、構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０２３２】
例えば、上記実施形態ではスタンドアローンで機能する業務用ゲーム装置１３００にて本発明を実現する形態を例示したがこれに限らない。
例えば、図３０に示すように、複数の業務用ゲーム装置１３００（１３００ａ，１３００ｂ，・・・，１３００ｎ）が通信回線１を介してサーバシステム１１００に接続しているゲームシステム１３９０として本発明を実現する構成としても良い。この場合、各業務用ゲーム装置１３００には、ゲームプログラム５０２に代えて専用のクライアントソフトを実行させ、ゲーム画面の生成は業務用ゲーム装置１３００で実行させる。その一方で、プレーヤ登録データ５３０やサンプル調査データ５８０をサーバシステム１１００で管理する構成とし、登録プレーヤの検出やプレーヤの個人情報の取得、サンプル調査データ５８０の更新が必要な処理では適宜サーバシステム１１００にアクセスして必要な情報をデータ通信する構成としても良い。
【０２３３】
またゲームシステム１３９０とした構成では、顔表情認識部２０４の機能を業務用ゲーム装置１３００毎に専用のチップを搭載することで実現するのではなく、サーバシステム１１００の利用により実現するとしても良い。例えば、業務用ゲーム装置１３００には顔認証チップ１３５６は搭載せず、イメージセンサモジュール１３２６で撮影した装置前方画像やプレーヤ画像をサーバシステム１１００に送信し、サーバシステム１１００に搭載された顔認識チップや顔認識プログラムによって顔特徴値を算出したり顔表情を認識し、それらの結果をサーバシステム１１００から受信して利用する形態としても良い。
【０２３４】
またゲーム装置そのものの形態としては、業務用を目的とした業務用ゲーム装置１３００に限らない。例えば、据え置き型の家庭用ゲーム装置や、携帯型ゲーム装置として実現しても良い。更には“ゲーム装置”とされる電子機器（コンピュータ）に限らず、アプリケーションソフトが実行可能な携帯電話機（スマートフォン）や情報端末装置、コンパクトデジタルカメラ、音楽プレーヤ、パソコン、カーナビと言った電子機器も、プログラムを実行可能なコンピュータを内蔵している、或いはコンピュータそのものと言えるため、ゲーム装置とすることができる。
【０２３５】
また、上記実施形態では音楽ゲームを実行する例を示したが、ゲームジャンルは音楽ゲームに限らず、シューティングゲームや格闘ゲーム、アクションゲームなどその他のジャンルでも構わない。更には、ビデオゲームに限るものでもなく、例えばメダルゲーム、パチンコなどその他のゲームにも利用することができる。
【符号の説明】
【０２３６】
２…プレーヤ
４…ギャラリー
４０…タイミングガイド
４７…演出表示部
１００…操作入力部
１０２…撮影部
１０４…ＩＣカード読取部
１０６…対価支払検出部
１０８…距離測定部
２００…処理部
２０２…ゲーム制御部
２０４…顔表情認識部
２０５…プレーヤ／ギャラリー識別部
２０６…客層判定部
２０８…登録プレーヤ検出部
２１０…アトラクションモード制御部
２１１…来客客層データベース作成部
２１２…日時条件基準制御部
２１３…優先客層人物選択部
２１４…登録プレーヤ優先制御部
２１５…客層組合せ別制御部
２１６…好感反応者検出部
２１７…好感反応者検出時制御部
２２０…プレイモード制御部
２２１…ギャラリー数基準制御部
２２２…出現表情基準制御部
２２４…顔表情お題題制御部
２２６…指定顔表情提示制御部
２２８…指定顔表情適否基準制御部
２３０…特定タイミング顔表情基準制御部
２３２…顔表情変化基準制御部
２３４…景品払出抽選部
２４６…調査対象判定部
２４８…調査データ記憶制御部
２４９…プレーヤ登録管理部
４００…景品払出部
５００…記憶部
５０１…システムプログラム
５０２…ゲームプログラム
５１０…客層設定データ
５１２…アトラクションモードデータ
５１４…客層別パターンセット
５１５…客層組合せ別パターンセット
５１６…省電力パターンセット
５１８…登録プレーヤ優先パターンセットセット
５２０…楽曲ライブラリ
５２６…客層別サブライブラリ
５２８…表情別サブライブラリ
５３０…プレーヤ登録データ
５３２…プレーヤＩＤ
５３３…年齢性別情報
５３４…個人認証用顔特徴値
５３６…プレイ履歴データ
５３８…嗜好解析データ
５４４…お題設定データ
５４６…プレイモード演出内容設定データ
５４７…標準演出データ
５４８…特別演出設定データライブラリ
５４９…多ギャラリー用特別演出データ
５５０…アトラクションモード制御データ
５５１…来客客層データベース
５５２…日時条件別来客客層データ
５５３…最適化対象者識別データ
５５４…最適化対象者顔表情
５６０…プレイデータ
５６１…お勧め曲リスト
５６５…適用演出ＩＤ
５６６…途中退席者照合データ
５７０…プレーヤ別データ
５７２…スコア
５７３…指定顔表情ポイント
５７４…指定顔表情種類
５７５…プレーヤ客層
５７６…顔表情認識履歴データ
５７７…顔表情認識時系列データ
５７８…顔表情統計データ
５８０…サンプル調査データ
１３００…業務用ゲーム装置
１３０１…ゲーム装置本体
１３０４…操作台
１３０６…操作入力装置
１３２２…ビデオモニタ
１３２６…イメージセンサモジュール
１３２８…距離センサ
１３４２…景品払出装置
１３５０…制御ユニット
１３５１…ＣＰＵ
１３５２…ＩＣメモリ
１３５３…通信装置
１３５６…顔認識チップ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
0005940772.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
0005940772.tif 000028
【図２８】
0005940772.tif 000029
【図２９】
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【図３０】
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