(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを行う表示手段を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、
前記大当り遊技において開放可能な特別入賞手段と、
報知を行う報知手段と、
前記報知手段による報知を制御する報知制御手段と、
前記特別入賞手段への遊技球の入賞に応じて前記報知制御手段に報知に関する指示を行う報知指示手段と、を備え、
前記報知指示手段は、前記特別入賞手段への遊技球の入賞を契機に、該入賞に関する入賞関連コマンドを前記報知制御手段に出力し、
前記報知制御手段は、前記入賞関連コマンドに基づいて、大当り遊技中における前記特別入賞手段への遊技球の入賞による第１累積賞球数から、少なくとも該遊技球の入賞数を減算した第２累積賞球数に関する報知を前記報知手段に行わせ得る制御を行い、
前記報知指示手段は、電源の投入に伴い、前記特別入賞手段への遊技球の入賞毎に予め定められた賞球数から１を減算した獲得数を示す獲得数コマンドを前記報知制御手段に出力し、
前記報知制御手段は、前記獲得数コマンドと前記入賞関連コマンドとに基づいて、大当り遊技中における前記特別入賞手段への遊技球の累積獲得数を前記第２累積賞球数として計数し、その計数された第２累積賞球数は、前記賞球数から１を減算した獲得数を示す獲得数コマンドをもとに計数されることによって前記第１累積賞球数から前記遊技球の入賞数を減算した数となり、前記累積獲得数に関する報知を、前記第２累積賞球数に関する報知として前記報知手段に行わせる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、大当り遊技において開放可能な特別入賞手段への遊技球の入賞毎に遊技球の払い出しに関する制御を行う遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、図柄の変動表示が開始されてから確定停止表示されるまでを１回とする図柄変動ゲームが行われている。そして、図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利な大当り遊技が生起される。この大当り遊技において大入賞口が開放可能となり、この大入賞口に遊技球が入賞すると、多くの遊技球が払い出される。
【０００３】
このような遊技機において、例えば、特許文献１に示すように、大当り遊技中に遊技球が大入賞口に入賞すると、１球の遊技球が入賞した旨を示す遊技球入賞コマンドに基づいて、大入賞口に対応する賞球数を加算することで累積賞球数を計数し、その累積賞球数に関する報知を行うものが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−１３１３０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
そして、このような遊技機において、遊技球が入賞したことに応じて累積賞球数に関する報知が行われ、より多くの遊技球を入賞させるべく遊技球を発射させるというような遊技性に対する関心が高まるなかで、累積賞球数に関する報知について更なる改良が望まれている。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、累積賞球数に関する報知について改良を行うことにより、遊技者の遊技に対する興趣の減退を抑制することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを行う表示手段を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、前記大当り遊技において開放可能な特別入賞手段と、報知を行う報知手段と、前記報知手段による報知を制御する報知制御手段と、前記特別入賞手段への遊技球の入賞に応じて前記報知制御手段に報知に関する指示を行う報知指示手段と、を備え、前記報知指示手段は、前記特別入賞手段への遊技球の入賞を契機に、該入賞に関する入賞関連コマンドを前記報知制御手段に出力し、前記報知制御手段は、前記入賞関連コマンドに基づいて、大当り遊技中における前記特別入賞手段への遊技球の入賞による第１累積賞球数から、少なくとも該遊技球の入賞数を減算した第２累積賞球数に関する報知を前記報知手段に行わせ得る制御を行い、前記報知指示手段は、電源の投入に伴い、前記特別入賞手段への遊技球の入賞毎に予め定められた賞球数から１を減算した獲得数を示す獲得数コマンドを前記報知制御手段に出力し、前記報知制御手段は、前記獲得数コマンドと前記入賞関連コマンドとに基づいて、大当り遊技中における前記特別入賞手段への遊技球の累積獲得数を前記第２累積賞球数として計数し、その計数された第２累積賞球数は、前記賞球数から１を減算した獲得数を示す獲得数コマンドをもとに計数されることによって前記第１累積賞球数から前記遊技球の入賞数を減算した数となり、前記累積獲得数に関する報知を、前記第２累積賞球数に関する報知として前記報知手段に行わせる制御を行うことを要旨とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、累積賞球数に関する報知について改良を行うことにより、遊技者の遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】大当り遊技の種類を説明する説明図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】獲得数コマンド設定処理を示すフローチャート。
【図５】大入賞口入賞時処理を示すフローチャート。
【図６】累積入賞数計数処理を示すフローチャート。
【図７】入賞コマンド入力処理を示すフローチャート。
【図８】条件判定処理を示すフローチャート。
【図９】賞球関連制御処理を示すフローチャート。
【図１０】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置の表示態様を説明する説明図。
【図１１】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置の表示態様を説明する説明図。
【図１２】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図１３】排出球検知処理を示すフローチャート。
【図１４】入賞口入賞時処理を示すフローチャート。
【図１５】累積入賞数計数処理を示すフローチャート。
【図１６】入賞コマンド入力処理を示すフローチャート。
【図１７】賞球数コマンド設定処理を示すフローチャート。
【図１８】減算数設定処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
［第１実施形態］
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した第１実施形態について図１〜図１１を参照して説明する。
【００１６】
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する報知手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数の図柄列（本実施形態では３列）を変動表示させて行う図柄変動ゲーム（以下、「変動ゲーム」と示す）を含み、該変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。なお、演出表示装置１１の変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄、以下、「飾図」と示す）を用いて行われる。
【００１７】
また、演出表示装置１１の右下には、表示手段としての特別図柄表示装置１２が配設されている。特別図柄表示装置１２では、特別図柄（以下、「特図」と示す）を変動させて表示する変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果、小当りか否かの内部抽選（小当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において、変動ゲームは、特別図柄表示装置１２において、特図の変動表示が開始されてから確定停止表示される迄を１回として実行される。
【００１８】
本実施形態において特別図柄表示装置１２には、複数種類（本実施形態では、１０６種類）の特図の中から、大当り抽選の抽選結果又は小当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。１０６種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる１００種類の大当り図柄（大当り表示結果）と、小当りを認識し得る図柄となる５種類の小当り図柄（小当り表示結果）と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄（はずれ表示結果）とに分類される。また、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、小当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。
【００１９】
また、本実施形態において演出表示装置１１には、複数の図柄列毎に［１］〜［８］の８種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置１１は、特別図柄表示装置１２に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置１１に確定停止表示された図柄から当り（大当り及び小当り）又ははずれを認識し得る。
【００２０】
そして、演出表示装置１１には、特別図柄表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的には、特別図柄表示装置１２に大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、原則として、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄としては、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせである（例えば、［２２２］［７７７］など）。
【００２１】
また、特別図柄表示装置１２にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、原則として、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄としては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ（例えば、［１３５］［２４６］など）、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせである（例えば、［１２１］［７６７］など）。
【００２２】
また、特別図柄表示装置１２に小当り図柄（小当り表示結果）が確定停止表示される場合、演出表示装置１１に確変示唆図柄（確変示唆表示結果）が確定停止表示される。また、特別図柄表示装置１２に大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合でも、演出表示装置１１に確変示唆図柄（確変示唆表示結果）が確定停止表示される場合もある。なお、この確変示唆図柄は、大当りの当選確率を低確率状態（本実施形態では、２１９／６５５３６）から高確率状態（本実施形態では、２１９０／６５５３６）へ変動させる確率変動状態（以下、「確変状態」と示す）が付与される可能性を示唆する図柄である。本実施形態において、飾図による確変示唆図柄としては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせの中でも、所定の図柄組み合わせが該当する（本実施形態では、［１２３］など）。
【００２３】
また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄の変動表示が停止するようになっており、特定の２列（本実施形態では左右の２列）に同一の図柄が一旦停止表示された場合、リーチ状態が形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部ＧＨにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部ＧＨにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列（直前停止列）、中列が第３停止列（最終停止列）となり、左列及び右列がリーチ状態を形成するリーチ形成列となる。
【００２４】
特別図柄表示装置１２の右側方には、特別図柄保留表示装置１３が配設されている。特別図柄保留表示装置１３は、機内部で記憶した変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤１０に配設した始動手段としての第１始動入賞口１４又は第２始動入賞口１５に遊技球が入賞することで「１」加算される一方で、変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、変動ゲーム中に第１始動入賞口１４又は第２始動入賞口１５へ遊技球が入賞すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。
【００２５】
また、特別図柄保留表示装置１３の下方には、普通図柄表示装置２０が配設されている。普通図柄表示装置２０では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選（普通当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。なお、以下、普通図柄を「普図」と示し、普通図柄変動ゲームを「普図ゲーム」と示す。また、この普図ゲームにおいても変動ゲームと同じように、遊技盤１０に配設した作動ゲート１９に遊技球が通過（入球）することで普図用の始動保留球（普図始動保留球）が記憶される。この普図始動保留球の記憶数（普図保留記憶数）は、作動ゲート１９への遊技球の通過により、所定の上限数（本実施形態では「４」）を上限として「１」加算される一方で、普図ゲームの開始により「１」減算される。また、本実施形態において、変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
【００２６】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の第１入賞口１４ａを有する第１始動入賞口１４が配設されている。第１始動入賞口１４の奥方には入賞した遊技球を検知する第１始動口スイッチＳＷ１（図３に示す）が配設されている。第１始動入賞口１４は、入賞した遊技球を第１始動口スイッチＳＷ１で検知することにより、変動ゲームの始動条件と予め定めた個数（例えば、３個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、符号Ｙに示すように遊技球が遊技盤１０の右側から転動したときには、遊技盤１０の左側から転動したときよりも、第１始動入賞口１４に入賞し難くなるように、障害釘等が配設されている。
【００２７】
また、第１始動入賞口１４の下方には、遊技球の第２入賞口１５ａを有する第２始動入賞口１５が配設されている。第２始動入賞口１５は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図３に示す）の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根１６を備えている。第２始動入賞口１５は、開閉羽根１６の開動作により入口が拡大されて遊技球が入賞（入球）し易い開状態（第１状態）とされる一方で、開閉羽根１６の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入賞し難い閉状態（第２状態）とされる。そして、第２始動入賞口１５の奥方には入賞した遊技球を検知する第２始動口スイッチＳＷ２（図３に示す）が配設されている。第２始動入賞口１５は、入賞した遊技球を第２始動口スイッチＳＷ２で検知することにより、変動ゲームの始動条件と予め定めた個数（例えば、３個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するときには、遊技盤１０の左側から転動するときよりも、第２始動入賞口１５に入賞し易くなるように障害釘等が配設されている。
【００２８】
また、演出表示装置１１の右方には、作動ゲート１９が配設されている。作動ゲート１９の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ４（図３に示す）が配設されている。作動ゲート１９は、通過した遊技球をゲートスイッチＳＷ４で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第２始動入賞口１５の開閉羽根１６を開状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根１６の開放によって第２始動入賞口１５に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、第２変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
【００２９】
また、第２始動入賞口１５の左方には、遊技球の一般入賞口を有する３個の一般入賞口２１ａ〜２１ｃが、第２始動入賞口１５の右方には、遊技球の一般入賞口を有する１個の一般入賞口２１ｄが、それぞれ配設されている。一般入賞口２１ａ〜２１ｃの奥方には入賞した遊技球を検知する第１一般入賞口スイッチＳＷ５（図３に示す）が、一般入賞口２１ｄの奥方には入賞した遊技球を検知する第２一般入賞口スイッチＳＷ６（図３に示す）が、それぞれ配設されている。一般入賞口２１ａ〜２１ｃは、入賞した遊技球を第１一般入賞口スイッチＳＷ５で検知することにより、予め定めた個数（例えば、１０個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。また、一般入賞口２１ｄでも、入賞した遊技球を第２一般入賞口スイッチＳＷ６で検知することにより、予め定めた個数（例えば、７個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００３０】
また、作動ゲート１９の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図３に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１７を備えた大入賞口１８が配設されている。大入賞口１８の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図３に示す）が配設されている。特別入賞手段としての大入賞口１８は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば、１２個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１８は、大当り遊技中に大入賞口扉１７の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できる機会を得ることができる。なお、本実施形態において、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するときには、遊技盤１０の左側から転動するときよりも、大入賞口１８に入賞し易くなるように障害釘等が配設されている。
【００３１】
この大当り遊技は、大当り抽選で大当りに当選し、特別図柄表示装置１２の変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口１８の開閉が所定回数行われる迄であり、１回のラウンド遊技中に大入賞口１８に、規定個数（入賞上限個数）の遊技球が入賞する迄の間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００３２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な確変状態が付与される場合がある。確変状態は、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として付与される。この確変状態では、大当り遊技終了後に、大当りの当選確率が低確率状態（本実施形態では、２１９／６５５３６）から高確率状態（本実施形態では、２１９０／６５５３６）に変動する。
【００３３】
また、確変状態は、大当り遊技終了後、次回の大当りが生起されるまでの間、付与される。このように、確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率状態に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利であり、遊技者は、確変状態になることを期待しつつ遊技を行っている。
【００３４】
また、大当り遊技の終了後には、入球率向上状態が付与される場合がある。この入球率向上状態では、入球率向上状態が付与されていない非入球率向上状態と比較して、はずれ表示結果が確定停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。また、入球率向上状態では、開閉羽根１６を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、非入球率向上状態と比較して短縮される。また、入球率向上状態では、普図ゲームの普通当りの当選確率が低確率状態（本実施形態では、１１２５／６５５３６）から高確率状態（本実施形態では、６５５３５／６５５３６）に変動する。また、入球率向上状態では、普通当り抽選に当選した際、非入球率向上状態とは異なる動作パターンで開閉羽根１６が開閉動作するようになっている。なお、本実施形態において、非入球率向上状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根１６が１回開放し、開放してから３００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方で、入球率向上状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根１６が５回開放するとともに、１回の開放において開放してから８００ｍｓが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根１６は、入球率向上状態では、非入球率向上状態と比較して、１回の普通当りに対応する合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。
【００３５】
なお、普通当りとなった場合に開閉羽根１６が開放されるが、閉鎖する前であっても、入賞上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入賞したときには、開閉羽根１６は閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入賞上限個数の遊技球が入賞したときには、開閉羽根１６は閉鎖するようになっている。また、入球率向上状態は、大当り遊技の種類、当選時における遊技状態に応じて、予め定めた回数（本実施形態では１００回）の変動ゲームが行われるまでの間、又は次回の大当り遊技が付与されるまでの間、付与される場合がある。
【００３６】
また、このように入球率向上状態が付与されている場合には、開閉羽根１６が開動作し易くなる。このため、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞し難いが、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するように遊技球を発射させる（所謂、「右打ち」）ほうが遊技者にとって有利な遊技状態である。その一方で、入球率向上状態が付与されていない場合には、開閉羽根１６が開動作し難くなる。このため、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞するように、遊技球が遊技盤１０の左側から転動するように遊技球を発射させる（所謂、「左打ち」）ほうが遊技者にとって有利な遊技状態である。なお、大当り遊技中は、大入賞口１８に入賞し易くするために、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するように遊技球を発射させる（所謂、「右打ち」）ほうが遊技者にとって有利である。
【００３７】
また、大入賞口１８の下方には、遊技球を排出するための排出手段としてのアウト口２２が設けられている。発射させた遊技球のうち、第１始動入賞口１４、第２始動入賞口１５、大入賞口１８、一般入賞口２１ａ〜２１ｄの何れにも入賞しなかった遊技球は、アウト口２２を介して遊技盤１０の外部に排出されることとなる。なお、アウト口２２による遊技球の排出によっては遊技球の払い出しが行われない。
【００３８】
また、パチンコ遊技機の遊技盤１０の下方には、遊技者により操作可能な演出ボタン７０が配設されている。操作手段としての演出ボタン７０は、押しボタン式であり、操作されると、演出ボタン７０に接続されている統括制御基板３１（図３に示す）に操作信号が出力される。
【００３９】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技について図２を参照して以下に説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図２に示す３種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。そして、３種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）に応じて決定されるようになっている。本実施形態において特別図柄表示装置１２に確定停止表示される１００種類の特図の大当り図柄は、図２に示すように、特図毎に分類される。
【００４０】
そして、特別図柄表示装置１２に確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄Ａには２８種類の大当り図柄が振分けられている。また、図柄Ｂには３２種類の大当り図柄が、図柄Ｃには４０種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。また、図２に示す図柄Ｄには、小当り遊技に対応する５種類の特図（小当り図柄）が振分けられている。
【００４１】
図柄Ａ，Ｃに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置１２に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定された大当り遊技であり、以下、「１５Ｒ大当り遊技」と示す。また、図柄Ｂに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置１２に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「２回」に設定された大当り遊技であり、以下、「２Ｒ大当り遊技」と示す。なお、図柄Ａに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置１２に確定停止表示されたときに当選する大当りは「１５Ｒ確変大当り」と示す。また、図柄Ｂに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置１２に確定停止表示されたときに当選する大当りは「２Ｒ確変大当り」と、図柄Ｃに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置１２に確定停止表示されたときに当選する大当りは「１５Ｒ非確変大当り」とそれぞれ示す。
【００４２】
また、１５Ｒ大当り遊技では、オープニング時間として「１０（秒）」が、各ラウンド遊技の最大時間として「２５（秒）」が、各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）として「２．０（秒）」が、エンディング時間として「１１．０（秒）」がそれぞれ設定されている。その一方で、２Ｒ大当り遊技では、オープニング時間として「０．０２（秒）」が、各ラウンド遊技の最大時間として「０．０６（秒）」が、各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）として「１．５（秒）」が、エンディング時間として「１（秒）」がそれぞれ設定されている。なお、図２には図示しないが、これらの大当り遊技では、各ラウンド遊技における大入賞口１８の開放回数として「１回」が、１回のラウンド遊技の入賞上限個数として「９球」が、それぞれ設定されている。
【００４３】
また、１５Ｒ確変大当り又は２Ｒ確変大当りに当選した場合には、大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず（遊技状態に関係なく）、次回の大当り遊技が生起されるまで（以降、「次回まで」と示す）確変状態が付与される一方で、１５Ｒ非確変大当りに当選した場合には、確変状態が付与されないようになっている。
【００４４】
また、１５Ｒ確変大当りに当選した場合には、大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず（遊技状態に関係なく）、次回まで入球率向上状態が付与される。その一方で、１５Ｒ非確変大当りに当選した場合には、大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを上限回数（１００回）として、入球率向上状態が付与される。
【００４５】
このように、１５Ｒ確変大当り、又は１５Ｒ非確変大当りに当選した場合には、大当り遊技の終了後に予め定められた回数（本実施形態では１００回）の変動ゲームが終了するまで、次回の大当り遊技が付与されないときには、入球率向上状態が付与されている。このため、大当り遊技の終了後に予め定められた回数の変動ゲームが終了するまで、この入球率向上状態が付与されているか否かからは、１５Ｒ確変大当りに当選したか１５Ｒ非確変大当りに当選したかが特定できないようになっている。
【００４６】
また、２Ｒ確変大当りに当選した場合において、大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態が非確変状態及び非入球率向上状態であるときには、入球率向上状態が付与されないようになっている。その一方で、２Ｒ確変大当りに当選した場合において、大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態が非確変状態及び非入球率向上状態ではないときには、次回まで入球率向上状態が付与される。
【００４７】
また、図柄Ｄに分類される小当り図柄が特別図柄表示装置１２に確定停止表示されたときに付与される小当り遊技では、オープニング時間として「０（秒）」が、エンディング時間として「１．０２（秒）」がそれぞれ設定されている。また、小当り遊技では、入賞上限個数（カウント数）として「９球」が、大入賞口１８の開放回数として「２回」が、１回の開放時間として「０．０６（秒）」が、それら開放の後にはインターバル時間として「１．５（秒）」が、それぞれ設定されている。これにより、小当り遊技において１回の開放から直後の開放までの開閉時間は、「０．０６（秒）＋１．５（秒）」からなる「１．５６（秒）」に設定されていることになる。このように、小当り遊技では、２Ｒ大当り遊技におけるラウンド遊技と大入賞口１８の開放態様が同じとなるように制御される。
【００４８】
また、小当り遊技の終了後には、小当り抽選の当選時における遊技状態が継続されるようになっている。すなわち、小当り遊技の終了後には、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば確変状態を継続して付与させる一方、確変状態が付与されていなければ確変状態を付与しない。また、小当り遊技の終了後には、小当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されていれば入球率向上状態を継続して付与させる一方、入球率向上状態が付与されていなければ入球率向上状態を付与しない。
【００４９】
このように、遊技状態が非確変状態及び非入球率向上状態である場合において、２Ｒ確変大当り又は小当りに当選したときには、入球率向上状態が付与されない。このため、大当り遊技の終了後に、入球率向上状態が付与されなかったことからは、２Ｒ確変大当りに当選したか小当りに当選したかが特定できないようになっている。
【００５０】
次に、パチンコ遊技機の制御構成について図３を参照して説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御し、遊技の進行を制御する主制御基板３０が配設されている。報知指示手段（制御手段、第１制御手段）としての主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と表示制御基板３２とが配設されている。報知指示手段（制御手段、第２制御手段）としての統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、表示制御基板３２を制御する。報知制御手段としての表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、演出表示装置１１の表示態様（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など）を制御する。また、機裏側には、報知指示手段（制御手段、払出制御手段）としての払出制御基板９０が配設されており、主制御基板３０が出力する賞球数を示す賞球信号に基づいて、払出装置９１を制御する。
【００５１】
なお、本実施形態において、主制御基板３０と統括制御基板３１とには、電断時においてバックアップを行うためのバックアップ電源が供給されている。
ここで、主制御基板３０、統括制御基板３１及び表示制御基板３２の具体的構成について以下に説明する。
【００５２】
まず、主制御基板３０について図３を参照して以下に説明する。
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａのメイン制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ６が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１２、特別図柄保留表示装置１３、普通図柄表示装置２０、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１、及び大入賞口ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００５３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数、特図振分乱数、及びリーチ判定用乱数の値などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）及び小当り抽選（小当り判定）で用いる乱数である。特図振分乱数は、大当り図柄となる特図の決定で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、普図ゲームにおいて普通当りとなるか否かを判定する場合に用いる普通当り判定用乱数が記憶されている。
【００５４】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、及びリーチ判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜６５５３５までの全６５５３６通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、非確変状態では大当り判定値として２１９個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は６５５３６分の２１９となり、その一方で、確変状態では大当り判定値として２１９０個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は６５５３６分の２１９０となる。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２３８までの全２３９通りの整数）の中から定められている。
【００５５】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから変動ゲームが終了するまでの間の演出（遊技演出）のベースとなるパターンであって、変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定（指定）し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、確変示唆変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに概ね分類できる。大当り変動は、１５Ｒ大当り遊技が付与されると決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。確変示唆変動は、２Ｒ大当り遊技又は小当り遊技が付与されると決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄又は小当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれリーチ変動は、大当り遊技及び小当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれ変動は、大当り遊技及び小当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経ないで、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。
【００５６】
なお、本実施形態では、１５Ｒ大当り遊技が決定された場合に同じ大当り変動用の変動パターンを決定する。よって、変動ゲームの演出内容から、１５Ｒ確変大当り及び１５Ｒ非確変大当りの何れに当選したかを特定することができないようになっている。また、本実施形態では、２Ｒ大当り遊技又は小当り遊技が決定された場合に同じ確変示唆変動用の変動パターンを決定する。よって、変動ゲームの演出内容から、２Ｒ確変大当り及び小当りの何れに当選したかを特定することができないようになっている。
【００５７】
次に、統括制御基板３１について図３を参照して以下に説明する。
統括制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａと、統括制御用ＣＰＵ３１ａの統括制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａには、表示制御基板３２が接続されている。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【００５８】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａには、演出ボタン７０が接続されており、演出ボタン７０から操作信号を入力することができるようになっている。すなわち、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出ボタン７０が操作されたことを検知することができる。
【００５９】
次に、表示制御基板３２について図３を参照して以下に説明する。
表示制御基板３２には、表示制御動作を所定の手順で実行する表示制御用ＣＰＵ３２ａと、表示制御用ＣＰＵ３２ａの表示制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ３２ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ３２ｃが設けられている。表示制御用ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。表示制御用ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ遊技機の表示動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａには、演出表示装置１１が接続されている。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【００６０】
次に、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づいて実行するメイン処理、特別図柄入力処理、特別図柄開始処理などの各種処理について以下に説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、電源の投入に伴ってメイン処理を実行し、所定の制御周期（本実施形態では、４ｍｓ）毎にそれ以外の各種処理を実行する。
【００６１】
まず、メイン処理について以下に説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機では、電源の投入に伴って、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リセット信号が入力されると、タイマ割込み処理の割込みを禁止するとともに、ＣＰＵ内蔵のＲＷＭのアクセスを許可し、さらにＣＰＵ周辺デバイスとウォッチドッグタイマの初期設定を行い、電源投入時に必要な各種設定を行う。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭクリアスイッチ（図示せず）の設定に応じて初期化を行うか否かと、正常にバックアップが行われているか否かとを判定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、初期化を行う、又は、正常にバックアップが行われていないと判定した場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されているバックアップデータを消去し、初期値に基づきパチンコ遊技機を起動させ、初期化時の処理を行う。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、初期化を行わず、正常にバックアップが行われていると判定した場合、バックアップデータの設定値に基づきパチンコ遊技機を起動させ、復電時の処理を行う。
【００６２】
次に、特別図柄入力処理について以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口スイッチＳＷ１又は第２始動口スイッチＳＷ２から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第１始動入賞口１４又は第２始動入賞口１５に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。保留記憶数が「４」未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を「１」加算する。保留記憶数を更新（「１」加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では当り判定用乱数の値など）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を指定する保留指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。なお、この処理において、第１始動入賞口１４又は第２始動入賞口１５への遊技球の入賞により保留記憶数が「１」〜「４」となった旨の保留指定コマンドの何れかが用いられる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口１４、第２始動入賞口１５、大入賞口１８、及び一般入賞口２１ａ〜２１ｄの何れか（入賞手段）に遊技球が入賞した場合には、入賞に対応する賞球数を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、その賞球数を示す賞球信号を払出制御基板９０に出力する。
【００６４】
次に、特別図柄開始処理について以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの実行中、又は当り遊技中（大当り遊技中又は小当り遊技中）か否かの実行条件を判定する。この判定結果が肯定（変動ゲーム中、又は当り遊技中である）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。このため、当り遊技中に変動ゲームが実行されることはない。
【００６５】
その一方で、この判定結果が否定（変動ゲーム中ではなく、かつ当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する保留判定処理を実行する。保留記憶数が「１」以上の場合、保留記憶数を「１」減算し、更新後（減算後）の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を指定する保留指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。なお、この処理において、変動ゲームの開始時において保留記憶数が「０」〜「３」となった旨の保留指定コマンドの何れかが用いられる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定処理を実行する。
【００６６】
大当り判定処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの大当りの当選確率を、非確変状態では低確率状態（本実施形態では、２１９／６５５３６）で、確変状態では高確率状態（本実施形態では、２１９０／６５５３６）で大当り判定を行うこととなる。
【００６７】
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグに「１」を設定し、大当りとなる変動ゲームを実行させるための大当り時変動処理を実行する。大当り時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図（最終停止図柄）として大当り図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した大当り図柄から大当り遊技の種類を特定し、その大当り遊技の種類に対応する変動パターンを決定する。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の種類が１５Ｒ大当り遊技であると特定した場合、大当り変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、２Ｒ大当り遊技であると特定した場合、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６８】
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値と小当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの小当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの小当り確率を、確変状態であるか否かに拘わらず、所定の確率（本実施形態では、２４２／６５５３６）で、小当り判定を行うこととなる。
【００６９】
この小当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当りとなる変動ゲームであることを示す小当りフラグに「１」を設定し、小当りとなる変動ゲームを実行させるための小当り時変動処理を実行する。小当り時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図として小当り図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７０】
その一方で、上記小当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値が大当り又は小当りとなる値ではないことからはずれを特定する。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。なお、リーチ判定値としては、確変状態や入球率向上状態が付与されているか否か、減算後の保留記憶数によって異なる値が定められており、リーチ演出を実行させるか否かを決定する確率が異なる場合がある。
【００７１】
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるためのリーチ時変動処理を実行する。リーチ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７２】
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるためのはずれ時変動処理を実行する。はずれ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７３】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指定する特図用の特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図の確定停止表示に際して全図柄停止コマンドを統括制御基板３１に出力する。
【００７４】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づいて特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１の統括制御用ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンドの開始毎にラウンドコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最後のラウンドのラウンド遊技が終了すると、インターバル時間の経過後にエンディングコマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過後、大当りフラグに「０」を設定し（クリアし）、大当り遊技を終了させる。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当りに当選した場合、大入賞口１８を開放させるときに、開放信号を出力し、大入賞口１８を閉鎖させるときに、閉鎖信号を出力する。
【００７５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の種類に拘わらず、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数をクリアする（「０」を設定する）。この作動回数は、入球率向上状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。
【００７６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、確変状態を付与する場合には、確変フラグに「１」を設定する一方、確変状態を付与しない場合には、確変フラグに「０」を設定する。
【００７７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、入球率向上状態を付与する場合には、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する一方、入球率向上状態を付与しない場合には、作動フラグに「０」を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに対応する向上状態指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。向上状態指定コマンドは、入球率向上状態が付与されているか否かを示すコマンドである。
【００７８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、予め定めた回数（本実施形態では１００回）を上限回数として入球率向上状態が付与される場合には、その回数を示す値を作動回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲーム毎に（変動ゲームの終了時に）作動回数を「１」減算し、値が「０」となると、作動フラグをクリアし（「０」を設定する）、向上状態終了コマンドを統括制御基板３１に出力する。この向上状態終了コマンドは、入球率向上状態が終了した旨を示すコマンドである。
【００７９】
次に、各種演出を含む変動ゲームを実行させるために統括制御用ＣＰＵ３１ａが実行する制御内容について以下に説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【００８０】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンド及び当該特図指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づいて、演出表示装置１１に表示させる飾図を決定する。
【００８１】
より詳しくは、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、１５Ｒ大当り遊技が付与される大当り図柄の場合、飾図を大当り図柄の中から決定する。本実施形態では、大当り図柄として、［１１１］［２２２］［３３３］［４４４］［５５５］［６６６］［７７７］［８８８］の中から決定する。
【００８２】
このように、本実施形態では、１５Ｒ大当り遊技が決定された場合、大当り図柄から何れかが決定されるため、図柄の種類が同じとなる。このため、図柄から、１５Ｒ確変大当りに当選したか１５Ｒ非確変大当りに当選したかを特定することができないようになっている。
【００８３】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、２Ｒ大当り遊技、又は小当り遊技が付与される場合、飾図を確変示唆図柄の中から決定する。このように、本実施形態では、２Ｒ大当り遊技、又は小当り遊技が付与されると決定された場合、確変示唆図柄から何れかが決定されるため、図柄の種類が同じとなる。このため、図柄から、２Ｒ確変大当りに当選したか小当りに当選したかを特定することができないようになっている。
【００８４】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定された場合、リーチ状態を形成するはずれ図柄の中から飾図を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動用の変動パターンが指定された場合、飾図をはずれ図柄の中から決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した飾図を指定する飾図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【００８５】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、向上状態指定コマンド、及び向上状態終了コマンドを入力すると、当該コマンドに対応する値を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。特に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り又は小当りとなる変動ゲームの開始時に特図指定コマンドを入力すると、大当り遊技の種類又は小当り遊技が付与されることが特定可能である。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、その大当り遊技の種類又は小当り遊技と、当選時（現在）の遊技状態とに基づいて、確変状態、入球率向上状態が付与されるか否か、向上状態回数が特定可能である。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態が付与された場合には、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた作動回数に特定した向上状態回数を設定する。この作動回数は、入球率向上状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、作動回数が「０」となるまで、変動ゲームが実行される毎に作動回数を「１」減算する。
【００８６】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留コマンドを入力すると、その保留コマンドにより指定された保留記憶数を統括制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶する。これによって、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数を特定可能となり、保留記憶数が上限数となっているか否かも特定可能となる。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した保留コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。
【００８７】
次に、表示制御基板３２の表示制御用ＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づいて実行する各種処理について以下に説明する。
表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾図を変動表示させて変動ゲームを開始させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾図柄指定コマンドで指定された飾図を確定停止表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。この制御により、演出表示装置１１では変動ゲームが行われる。
【００８８】
次に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、大当り遊技の種類、遊技状態に対応するオープニングコマンドを入力すると、該コマンドに対応するオープニング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ラウンドコマンドを入力すると、各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御用ＣＰＵ３１ａからの保留コマンドを入力した場合には、演出表示装置１１の画像表示部ＧＨに保留画像を表示させるように制御する。
【００８９】
このように構成されたパチンコ遊技機では、主制御用ＣＰＵ３０ａ、統括制御用ＣＰＵ３１ａ、及び表示制御用ＣＰＵ３２ａが各種処理を実行することによって、入賞に関する特別な機能が実現される。ここで、これら各種処理について以下に説明する。
【００９０】
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａによって実行される獲得数コマンド設定処理について図４を参照して以下に説明する。この獲得数コマンド設定処理は、各入賞口１４，１５，１８，２１ａ〜２１ｄに遊技球が入賞したときに払い出される賞球数から「１」が減算された獲得数を指定する獲得数コマンドを設定するための処理である。主制御用ＣＰＵ３０ａは、本処理を所定周期毎に実行するようになっている。
【００９１】
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図４に示すように、初期設定時又は復電時であるか否かを判定する（ステップＳ１１）。この初期設定時とは、メイン処理における初期化時の処理が実行されているときであり、復電時とは、メイン処理における復電時の処理が実行されているときである。ステップＳ１１の判定結果が否定の場合（初期設定時及び復電時ではない）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１２を実行することなく、獲得数コマンド設定処理を終了する。その一方で、ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合（初期設定時又は復電時である）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＯＭ３０ｂに予め記憶されている各入賞口に対応する獲得数を読み出し、それら獲得数を示す獲得数コマンドを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定し（ステップＳ１３）、獲得数コマンド設定処理を終了する。
【００９２】
この獲得数とは、各入賞口に対応する賞球数から、入賞した遊技球を示す１球を減算した値である。具体的には、本実施形態において、大入賞口１８に対応する賞球数が１２球であるため、その獲得数が１１球となる。また、本実施形態において、第１始動入賞口１４及び第２始動入賞口１５に対して２球の獲得数が、一般入賞口２１ａ〜２１ｃに対して９球の獲得数が、一般入賞口２１ｄに対して６球の獲得数が、それぞれ規定されている。
【００９３】
また、獲得数コマンドは、各入賞口（第１始動入賞口１４、第２始動入賞口１５、大入賞口１８、一般入賞口２１ａ〜２１ｃ、一般入賞口２１ｄ）の種類を指定する上位バイトと、それら各入賞口に対応する獲得数を示す下位バイトとから構成されている。つまり、ここでいう獲得数コマンドには、大入賞口１８への遊技球の入賞に伴う獲得数を示す獲得数コマンドと、それ以外の入賞口１４，１５、２１ａ〜２１ｄのうち何れかへの入賞に伴う獲得数（第２獲得数）を示す獲得数コマンド（第２獲得数コマンド）とが含まれる。
【００９４】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口１４及び第２始動入賞口１５を示す上位バイトと２球を示す下位バイトとから構成される獲得数コマンド、大入賞口１８を示す上位バイトと１１球を示す下位バイトとから構成される賞球数コマンドを設定する。更に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、一般入賞口２１ａ〜２１ｃを示す上位バイトと９球を示す下位バイトとから構成される獲得数コマンド、一般入賞口２１ｄを示す上位バイトと６球を示す下位バイトとから構成される獲得数コマンドを設定する。
【００９５】
その後、獲得数コマンド設定処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定された獲得数コマンドを所定順序、所定のタイミングで統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、電源の投入に伴い、各入賞口１４，１５，１８，２１ａ〜２１ｄへの遊技球の入賞毎に予め定められた賞球数から１を減算した獲得数を示す獲得数コマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。
【００９６】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、電源の投入に伴ってこれら獲得数コマンドを入力した場合、該コマンドにより指定されるデータ（各入賞口の種類と獲得数との対応データ）を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定し、該コマンドを所定のタイミングで表示制御基板３２（表示制御用ＣＰＵ３２ａ）に出力する。これによって、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各入賞口の種類と獲得数との対応関係を特定可能となる。
【００９７】
続いて、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、これら獲得数コマンドを入力した場合、該コマンドにより指定されるデータ（各入賞口の種類と獲得数との対応データ）を表示制御用ＲＡＭ３２ｃに設定する。これによって、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、主制御用ＲＯＭ３０ｂに予め記憶されている各入賞口に対応する獲得数を特定可能となる。
【００９８】
なお、本実施形態においては、上記のように各入賞口に対して獲得数が規定されていたが、これとは異なる獲得数が規定されている主制御基板３０が（スペック変更や機種変更等により）搭載される場合もある。この場合も同じように、電源の投入に伴って、搭載された主制御基板３０に規定されている獲得数を示す獲得数コマンドが設定され、統括制御用ＣＰＵ３１ａや表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力されることとなる。
【００９９】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａ及び統括制御用ＣＰＵ３１ａは、電源の投入に伴い、各入賞口１４，１５，１８，２１ａ〜２１ｄへの遊技球の入賞毎に予め定められた獲得数を示す獲得数コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力し、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、各入賞口の種類と獲得数との対応関係を特定可能となる。
【０１００】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａによって実行される大入賞口入賞時処理について図５を参照して以下に説明する。この大入賞口入賞時処理は、大入賞口１８への遊技球の入賞に伴って行われる処理である。主制御用ＣＰＵ３０ａは、本処理を所定周期毎に実行するようになっている。
【０１０１】
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図５に示すように、カウントスイッチＳＷ３からの検知信号に基づいて、大入賞口１８に遊技球が入賞したか否かを判定する（ステップＳ２１）。ステップＳ２１の判定結果が否定の場合（大入賞口１８に遊技球が入賞していない）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２２、Ｓ２３を実行することなく、大入賞口入賞時処理を終了する。その一方で、ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合（大入賞口１８に遊技球が入賞した）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２２に移行する。
【０１０２】
ステップＳ２２において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り遊技（大当り遊技又は小当り遊技）中であるか否かを判定する。ステップＳ２２の判定結果が否定の場合（当り遊技中ではない）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２３を実行することなく、大入賞口入賞時処理を終了する。その一方で、ステップＳ２２の判定結果が肯定の場合（当り遊技中である）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口１８に遊技球が入賞したことを示す大入賞口入賞指定コマンドを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定し（ステップＳ２３）、大入賞口入賞時処理を終了する。
【０１０３】
その後、大入賞口入賞時処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定された大入賞口入賞指定コマンドを所定のタイミングで統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。
【０１０４】
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される累積入賞数計数処理について図６を参照して以下に説明する。この累積入賞数計数処理は、大入賞口１８に対して遊技球が累積して入賞した累積入賞数を計数するための処理である。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、本処理を所定周期毎に実行するようになっている。
【０１０５】
最初に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図６に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａからの大入賞口入賞指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１１１）。ステップＳ１１１の判定結果が否定の場合（大入賞口入賞指定コマンドを入力していない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１２〜Ｓ１１４を実行することなく、累積入賞数計数処理を終了する。その一方で、ステップＳ１１１の判定結果が肯定の場合（大入賞口入賞指定コマンドを入力した）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１２に移行する。
【０１０６】
ステップＳ１１２において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドやエンディングコマンドの入力に基づいて、当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ１１２の判定結果が否定の場合（当り遊技中ではない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１３、Ｓ１１４を実行することなく、累積入賞数計数処理を終了する。その一方で、ステップＳ１１２の判定結果が肯定の場合（当り遊技中である）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１３に移行する。
【０１０７】
ステップＳ１１３において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大入賞口入賞指定コマンドの入力に伴って、１回の当り遊技中に遊技球が大入賞口１８に入賞した累積入賞数を計数する。具体的には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた大入賞口累積入賞数カウンタの値を読み出し、その値を１増加させる。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、１回の当り遊技中に遊技球が大入賞口１８に入賞した累積入賞数を示す入賞数指定コマンドを統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定し（ステップＳ１１４）、累積入賞数計数処理を終了する。なお、本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドが入力された場合には、大入賞口累積入賞数カウンタの値を初期化するとともに、累積入賞数が「０」であることを示す入賞数指定コマンドを設定する。
【０１０８】
その後、累積入賞数計数処理とは別の処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定された入賞数指定コマンドを所定のタイミングで表示制御基板３２（表示制御用ＣＰＵ３２ａ）に出力する。
【０１０９】
このように、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大入賞口１８への遊技球の入賞を契機に、１回の当り遊技における大入賞口１８への遊技球の入賞数を累積して累積入賞数として計数し、その累積入賞数を示す入賞数指定コマンド（入賞コマンド、入賞関連コマンド）を表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。したがって、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大入賞口１８への遊技球の入賞に応じて表示制御用ＣＰＵ３２ａに入賞に伴う報知に関する指示を行うこととなる。
【０１１０】
次に、表示制御用ＣＰＵ３２ａによって実行される入賞コマンド入力処理について図７を参照して以下に説明する。この入賞コマンド入力処理は、入賞に伴うコマンドを入力したときに行われる処理である。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、本処理を所定周期毎に実行するようになっている。
【０１１１】
最初に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図７に示すように、オープニングコマンドやエンディングコマンドの入力に基づいて、当り遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ステップＳ２０１の判定結果が否定の場合（当り遊技中ではない）、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ステップＳ２０２〜Ｓ２０５を実行することなく、入賞コマンド入力処理を終了する。その一方で、ステップＳ２０１の判定結果が肯定の場合（当り遊技中である）、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ステップＳ２０２に移行する。
【０１１２】
ステップＳ２０２において、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、大入賞口１８における入賞数指定コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ２０２の判定結果が否定の場合（大入賞口１８における入賞数指定コマンドを受信していない）、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ステップＳ２０３〜Ｓ２０５を実行することなく、入賞コマンド入力処理を終了する。その一方で、ステップＳ２０２の判定結果が肯定の場合（大入賞口１８における入賞数指定コマンドを受信した）、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ステップＳ２０３に移行する。
【０１１３】
ステップＳ２０３において、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、大入賞口１８における累積入賞数と獲得数との積を、大入賞口１８における累積獲得数として算出する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、前回までの合計累積獲得数を表示制御用ＲＡＭ３２ｃから読み出し、累積獲得数を加算して現在の合計累積獲得数を算出し、表示制御用ＲＡＭ３２ｃに記憶する（ステップＳ２０４）。この前回までの合計累積獲得数とは、今回の当り遊技よりも前に獲得（賞球）された獲得数のうち、初期化されずに継続して保持された獲得数の合計である。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、現在の合計累積獲得数を演出表示装置１１に表示させる合計獲得数の表示制御を行い（ステップＳ２０５）、入賞コマンド入力処理を終了する。
【０１１４】
具体的な一例としては、累積入賞数が「２０」であり、獲得数が「１１」である場合には、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、「２０」と「１１」との積である「２２０」を今回の当り遊技における大入賞口１８における累積獲得数として算出し、表示制御用ＲＡＭ３２ｃに記憶する。また、前回までの合計累積獲得数が「２２００」である場合、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、「２２００」に累積獲得数「２２０」を加算して「２４２０」を、現在の合計累積獲得数として算出し、表示制御用ＲＡＭ３２ｃに記憶する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、現在の合計累積獲得数として算出された「２４２０」を演出表示装置１１に表示させる表示制御を行う。
【０１１５】
このように、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御用ＣＰＵ３１ａから入力された獲得数コマンドと入賞数指定コマンドとに基づいて、大入賞口１８への遊技球の入賞毎に獲得数と累積入賞数との積を算出し、その積に基づいて、当り遊技中における大入賞口１８への遊技球の累積獲得数に関する報知を行わせる制御を行うこととなる。したがって、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、累積獲得数（第２累積賞球数）に関する報知を行わせる制御を行うこととなる。
【０１１６】
なお、本実施形態において、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、表示制御用ＲＡＭ３２ｃに割り当てられた表示フラグを読み出し、有効フラグが設定されていた場合には、合計累積獲得数を表示させるが、無効フラグが設定されていた場合には、合計累積獲得数を表示させない。
【０１１７】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される条件判定処理について図８を参照して以下に説明する。この条件判定処理は、累積獲得数の継続指示や合計累積獲得数の表示切替等の獲得数に関連する制御を行うか否かの各種条件を判定するための処理である。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、本処理を所定周期毎に実行するようになっている。
【０１１８】
最初に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図８に示すように、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、表示切替条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ１３１）。表示切替条件とは、１５Ｒ大当り遊技中において予め定められたラウンド制御が行われている間に、演出ボタン７０が操作される特定操作態様が行われることである。このため、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ラウンドコマンドに基づいて予め定められたラウンド制御が行われており、かつ、演出ボタン７０からの信号に基づいて演出ボタン７０の操作が行われた場合に、表示切替条件が成立したと判定する。なお、本実施形態において、予め定めたラウンド制御としては、表示切替とは別に、対戦演出や演出選択演出等、演出ボタン７０の操作演出が行われないラウンドが規定されている。また、本実施形態において、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出ボタン７０による特定操作態様を報知させない。ステップＳ１３１の判定結果が否定の場合（表示切替条件が成立していない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１３２を実行することなく、ステップＳ１３３に移行する。その一方で、ステップＳ１３１の判定結果が肯定の場合（表示切替条件が成立した）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、合計累積獲得数の表示を切り替えることを示す表示切替コマンドを設定し（ステップＳ１３２）、ステップＳ１３３に移行する。
【０１１９】
ステップＳ１３３において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、合計クリア条件が成立したか否かを判定する。合計クリア条件とは、当り遊技のオープニング演出が実行されている間に、特別操作態様が行われないことである。このため、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドに基づいてオープニング演出が行われており、かつ、演出ボタン７０からの信号に基づいて演出ボタン７０の操作が特別操作態様ではなかった場合に（操作されなかった場合も含む）、クリア条件が成立したと判定する。なお、本実施形態において、特別操作態様とは、オープニング演出中に演出ボタン７０を所定時間（例えば１．５秒など）だけ押圧操作し続ける操作態様である。また、本実施形態において、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出ボタン７０による特別操作態様を報知させない。ステップＳ１３３の判定結果が否定の場合（合計クリア条件が成立していない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１３４を実行することなく、条件判定処理を終了する。その一方で、ステップＳ１３３の判定結果が肯定の場合（合計クリア条件が成立した）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、合計累積獲得数をクリア（消去）するための合計クリアコマンドを統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定し（ステップＳ１３４）、条件判定処理を終了する。
【０１２０】
その後、条件判定処理とは別の処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定された表示切替コマンドや合計クリアコマンドを所定のタイミングで表示制御基板３２（表示制御用ＣＰＵ３２ａ）に出力する。つまり、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出ボタン７０による特定操作態様に応じて、表示切替コマンドを表示制御基板３２（表示制御用ＣＰＵ３２ａ）に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出ボタン７０による特別操作態様に応じて、合計クリアコマンドを表示制御基板３２（表示制御用ＣＰＵ３２ａ）に出力する。
【０１２１】
次に、表示制御用ＣＰＵ３２ａによって実行される賞球関連制御処理について図９を参照して以下に説明する。この賞球関連制御処理は、累積獲得数の継続指示や合計累積獲得数の表示切替等の獲得数に関連する制御を行うための処理である。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、本処理を所定周期毎に実行するようになっている。
【０１２２】
最初に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図９に示すように、表示切替コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ２３１）。ステップＳ２３１の判定結果が否定の場合（表示切替コマンドを入力していない）、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ステップＳ２３２を実行することなく、ステップＳ２３３に移行する。その一方で、ステップＳ２３１の判定結果が肯定の場合（表示切替コマンドを入力した）、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、表示切替処理を実行し（ステップＳ２３２）、ステップＳ２３３に移行する。この処理において、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、表示制御用ＲＡＭ３２ｃに割り当てられた表示フラグから値を読み出し、表示フラグに有効フラグが設定されている場合には、無効フラグを記憶し、表示フラグに無効フラグが設定されている場合には、有効フラグを記憶する。これによって、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出ボタン７０による特定操作態様に応じて、合計累積獲得数（累積獲得数、第２累積獲得数）の表示と非表示との切替制御を行う。
【０１２３】
ステップＳ２３３において、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、合計クリアコマンドを入力したか否かを判定する。ステップＳ２３３の判定結果が否定の場合（合計クリアコマンドを入力していない）、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ステップＳ２３４を実行することなく、賞球関連制御処理を終了する。その一方で、ステップＳ２３３の判定結果が肯定の場合（合計クリアコマンドを入力した）、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、前回の合計累積獲得数をクリアし（ステップＳ２３４）、賞球関連制御処理を終了する。これによって、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出ボタン７０による特別操作態様に応じて、前回の当り遊技までの合計累積獲得数をクリアして、連続する複数回の大当り遊技における合計累積獲得数（累積獲得数、第２累積獲得数）を合計した合計獲得数に関する報知を行わせるか否かを制御する。
【０１２４】
このように制御されることによって、演出表示装置１１の画像表示部ＧＨに獲得数に関する画像が表示され、遊技者に対して獲得数に関する報知が行われる。ここで、演出表示装置１１に表示される画像の具体的な一例について図１０及び図１１を用いて以下に説明する。
【０１２５】
画像表示部ＧＨにおいて、図１０（ａ）に示すように、飾図の変動表示が行われ、図１０（ｂ）に示すように、飾図が大当り図柄として確定停止表示された場合には、図１０（ｃ）に示すように、大当り遊技が開始され、オープニング演出が実行される。
【０１２６】
そして、オープニング演出が終了し、ラウンド演出が実行されている間、図１０（ｄ）に示すように、画像表示部ＧＨの獲得数表示領域ＧＨ１に、大入賞口１８への遊技球の入賞に伴い獲得された合計累積獲得数を示す獲得数画像Ｇ１が「Ｘ１」として表示される。
【０１２７】
また、獲得数表示領域ＧＨ１に獲得数画像Ｇ１が表示されている場合において、演出ボタン７０による特定操作態様が行われたときには、図１０（ｅ）に示すように、獲得数画像が非表示となるとともに、非表示設定となったことを示す画像が表示される。また、獲得数表示領域ＧＨ１に獲得数画像が表示されていない場合において、演出ボタン７０による特定操作態様が行われたときには、図１０（ｆ）に示すように、獲得数画像Ｇ１が「Ｘ２」として表示されるとともに、表示設定となったことを示す画像が表示される。そして、図１０（ｇ）に示すように、大当り遊技が終了した場合には、その合計累積獲得数を示す獲得数画像Ｇ１が「Ｘ３」として表示される。
【０１２８】
そして、大当り遊技が終了し、繰り返し変動ゲームが行われた結果、図１０（ｈ）に示すように、大当り遊技が再度付与された場合には、図１１（ａ）に示すように、オープニング演出が実行される。続いて、オープニング演出が実行されている間に、演出ボタン７０による特別操作態様が行われたときには、図１１（ｂ）に示すように、前回までの当り遊技における合計累積獲得数を示す獲得数画像Ｇ１が「Ｘ３」として表示され、連続する当り遊技に跨る合計累積獲得数が表示されることとなる。その一方で、オープニング演出が実行されている間に、演出ボタン７０による特別操作態様が行われなかったには、図１１（ｃ）に示すように、合計累積獲得数が初期化され、初期化された獲得数画像Ｇ１が「０」として表示されることとなる。なお、これら特定操作態様や特別操作態様自体は、パチンコ遊技機からは報知されない。
【０１２９】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）当り遊技中において、大入賞口１８への遊技球の入賞を契機に、１回の当り遊技における大入賞口１８への遊技球の入賞による累積賞球数（第１累積賞球数）からその遊技球の入賞数を減算した累積獲得数（第２累積賞球数）に関する報知を行わせることができる。従来では、大入賞口１８への遊技球の入賞に伴って払い出された賞球数を累積して報知していたが、発射された遊技球を考慮にいれておらず、より多くの遊技球を入賞させるべく遊技球を発射させるというような遊技性に対する関心が薄れ、遊技者の遊技に対する興趣の減退を招くおそれがあった。そこで、本実施形態のように構成することで、大入賞口１８への遊技球の入賞に伴って、実際に入賞した遊技球の入賞数を減じた現実的な数に関する報知を行うことができる。したがって、累積賞球数に関する報知について改良を行うことにより、遊技者の遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。
【０１３０】
（２）電源の投入に伴い賞球数から１が減算された獲得数を示す獲得数コマンドを出力し、その獲得数コマンドと入賞数指定コマンドとに基づいて、累積獲得数に関する報知を行う。従来では、スペック変更や機種変更に伴い、各種データ（本実施形態においては獲得数等の入賞に関するデータ）を更新するために各種基板を搭載し直さなければならず、煩雑であった。そこで、本実施形態のように構成することで、表示制御基板３２を変更することなく、主制御基板３０や統括制御基板３１を変更することによって、スペック変更や機種変更を行うことができ、簡便であるとともに、表示制御基板３２の有効利用が可能である。また、予め記憶媒体に獲得数が記憶される場合よりも、記憶容量を削減することができる。したがって、遊技球の入賞に応じた累積獲得数に関する報知について入賞に関するデータの改良を行うことにより、遊技者の遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。
【０１３１】
（３）当り遊技中において、大入賞口１８への遊技球の入賞を契機に、１回の当り遊技における大入賞口１８への遊技球の入賞数を累積して累積入賞数として計数し、その累積入賞数を示す入賞数指定コマンドを出力する。そして、入力された入賞数指定コマンドに基づいて、当り遊技中における大入賞口１８への遊技球の入賞による累積獲得数に関する報知を行わせる。従来では、大入賞口１８への遊技球の入賞を示すコマンド自体は出力されるものの、一度でも受け取れないことがあると、累積獲得数に関して繰り返し誤って報知することとなり、より多くの遊技球を入賞させるべく遊技球を発射させるというような遊技性に対する関心が薄れ、遊技者の遊技に対する興趣の減退を招くおそれがあった。そこで、本実施形態のように構成することで、入賞数指定コマンドを一度受け取れないことがあっても、次に入力される入賞数指定コマンドに示される累積して計数された累積入賞数により、累積獲得数に関する報知をより一層正確に行うことができる。したがって、遊技球の入賞に応じた累積獲得数に関する報知について入賞に関するコマンドの改良を行うことにより、遊技者の遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。
【０１３２】
（４）演出ボタン７０による特定操作態様に応じて第２累積賞球数に関する報知を行わせるか否かを切り替えることができ、遊技者の意図するように報知させることができ、簡便である。
【０１３３】
（５）特別操作態様に応じて、連続する複数回の大当り遊技における第２累積賞球数を合計した合計累積獲得数（合計獲得数）に関する報知を行わせることができ、遊技者の意図するように報知させることができ、簡便であるとともに、合計累積獲得数を増加させるべく遊技の継続を促すことができる。
【０１３４】
（６）特に、特定操作態様や特別操作態様についての報知が行われないので、パチンコ遊技機における演出表示装置１１等からの報知ではなく、パチンコ遊技機以外の他からの情報（例えば情報雑誌や情報サイトからの情報など）により知り得た遊技者が意図して特定操作態様を行うことができ、優越感を与えることができる。
【０１３５】
［第２実施形態］
次に、本発明を具体化した第２実施形態について図１２〜図１６を参照して以下に説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０１３６】
第１実施形態では、大入賞口１８への遊技球の入賞による合計累積獲得数を報知した。それに対して、第２実施形態では、特別入賞手段としての大入賞口１８のみならず、通常入賞手段としての第１始動入賞口１４、第２始動入賞口１５、一般入賞口２１ａ〜２１ｄのうち何れかへの遊技球の入賞による合計累積獲得数を報知する。この通常入賞手段としては、大入賞口１８とは別に、遊技球の入賞に応じた賞球数が異なり、当り遊技ではない通常遊技においても入賞可能な入賞手段である。更にまた、第２実施形態では、アウト口２２から排出された遊技球を検知し、その排出された遊技球の排出数も減算して合計累積獲得数として報知する。
【０１３７】
図１２に示すように、主制御基板３０には、排出球検知手段としてのアウト口スイッチＳＷ７が接続されており、アウト口２２から排出される遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。
【０１３８】
ここで、主制御用ＣＰＵ３０ａによって実行される排出球検知処理について図１３を参照して以下に説明する。この排出球検知処理は、アウト口２２から排出された遊技球の検知に伴って行われる処理である。主制御用ＣＰＵ３０ａは、本処理を所定周期毎に実行するようになっている。
【０１３９】
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図１３に示すように、アウト口スイッチＳＷ７からの検知信号に基づいて、アウト口２２から遊技球が排出されたか否かを判定する（ステップＳ３１）。ステップＳ３１の判定結果が否定の場合（アウト口２２から遊技球が排出されていない）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３２、Ｓ３３を実行することなく、排出球検知処理を終了する。その一方で、ステップＳ３１の判定結果が肯定の場合（アウト口２２から遊技球が排出された）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３２に移行する。
【０１４０】
ステップＳ３２において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り遊技（大当り遊技又は小当り遊技）中であるか否かを判定する。ステップＳ３２の判定結果が否定の場合（当り遊技中ではない）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３３を実行することなく、排出球検知処理を終了する。その一方で、ステップＳ３２の判定結果が肯定の場合（当り遊技中である）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、アウト口２２から遊技球が排出されたことを示す排出球指定コマンドを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定し（ステップＳ３３）、排出球検知処理を終了する。
【０１４１】
その後、排出球検知処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定された排出球指定コマンドを所定のタイミングで統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。
【０１４２】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、これら排出球指定コマンドを入力した場合、該コマンドにより指定されるデータ（アウト口２２から遊技球が排出されたことを示すデータ）を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定し、該コマンドを所定のタイミングで表示制御基板３２（表示制御用ＣＰＵ３２ａ）に出力する。これによって、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、アウト口２２から遊技球が排出されたことを特定可能となる。
【０１４３】
次に、第１実施形態における大入賞口入賞時処理（図５）と同じように所定周期毎に実行するようになっている入賞口入賞時処理では、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図１４に示すように、各カウントスイッチＳＷ１〜ＳＷ６の何れかからの検知信号に基づいて、各入賞口の何れかに遊技球が入賞したか否かを判定する（ステップＳ２４）。ステップＳ２４の判定結果が否定の場合（各入賞口に遊技球が入賞していない）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２２、Ｓ２５を実行することなく、入賞口入賞時処理を終了する。その一方で、ステップＳ２４の判定結果が肯定の場合（各大入賞口に遊技球が入賞した）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２２に移行する。
【０１４４】
また、ステップＳ２２の判定結果が肯定の場合（当り遊技中である）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各大入賞口１４，１５，１８，２１ａ〜２１ｄの何れかに遊技球が入賞したこと（入賞した入賞口の種類）を示す入賞口入賞指定コマンドを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定し（ステップＳ２５）、入賞口入賞時処理を終了する。
【０１４５】
その後、入賞口入賞時処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定された入賞口入賞指定コマンドを所定のタイミングで統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。
【０１４６】
また、第１実施形態と同じように所定周期毎に実行するようになっている累積入賞数計数処理では、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図１５に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａからの入賞口入賞指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１１５）。ステップＳ１１５の判定結果が否定の場合（入賞口入賞指定コマンドを入力していない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１２、Ｓ１１６、Ｓ１１７を実行することなく、累積入賞数計数処理を終了する。その一方で、ステップＳ１１５の判定結果が肯定の場合（入賞口入賞指定コマンドを入力した）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１２に移行する。
【０１４７】
また、ステップＳ１１２の判定結果が肯定の場合（当り遊技中である）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、入賞口入賞指定コマンドの入力に伴って、入賞した入賞口（各入賞口１４，１５，１８，２１ａ〜２１ｄの何れか）に対応させて、１回の当り遊技中に遊技球が入賞した累積入賞数を計数する（ステップＳ１１６）。
【０１４８】
具体的には、統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、大入賞口累積入賞数カウンタ、始動入賞口累積入賞数カウンタ、左側一般入賞口累積入賞数カウンタ、右側一般入賞口累積入賞数カウンタが割り当てられている。大入賞口累積入賞数カウンタは、大入賞口１８への遊技球の累積入賞数を計数するためのカウンタである。始動入賞口累積入賞数カウンタは、第１始動入賞口１４及び第２始動入賞口１５への遊技球の累積入賞数を計数するためのカウンタである。左側一般入賞口累積入賞数カウンタは、一般入賞口２１ａ〜２１ｃのうちの何れかへの遊技球の累積入賞数を計数するためのカウンタである。右側一般入賞口累積入賞数カウンタは、一般入賞口２１ｄへの遊技球の累積入賞数を計数するためのカウンタである。
【０１４９】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた各入賞口累積入賞数カウンタのうち、入賞口入賞指定コマンドにより指定される入賞口に対応するカウンタの値を読み出し、その値を「１」増加させる。
【０１５０】
続いて、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、１回の当り遊技中において各入賞口において遊技球が入賞した累積入賞数を示す入賞数指定コマンドを統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定し（ステップＳ１１７）、累積入賞数計数処理を終了する。この入賞数指定コマンドは、各入賞口（第１始動入賞口１４、第２始動入賞口１５、大入賞口１８、一般入賞口２１ａ〜２１ｃ、一般入賞口２１ｄ）の種類を指定する上位バイトと、それら各入賞口に対応する累積入賞数を示す下位バイトとから構成されている。なお、本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドが入力された場合には、各入賞口累積入賞数カウンタの値を初期化するとともに、各入賞口における累積入賞数が「０」であることを示す入賞数指定コマンドを設定する。
【０１５１】
その後、累積入賞数計数処理とは別の処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定された入賞数指定コマンドを所定のタイミングで表示制御基板３２（表示制御用ＣＰＵ３２ａ）に出力する。
【０１５２】
このように、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各入賞口１４，１５，１８，２１ａ〜２１ｄの何れかへの遊技球の入賞を契機に、１回の当り遊技における遊技球の入賞数を累積して累積入賞数として計数し、その累積入賞数を示す入賞数指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。なお、本実施形態において、この入賞数指定コマンドには、当り遊技中に大入賞口１８への遊技球の入賞に伴うコマンド（入賞コマンド、入賞関連コマンド）と、当り遊技中に大入賞口１８以外の各入賞口１４，１５，２１ａ〜２１ｄのうち何れかへの遊技球の入賞に伴うコマンド（第２入賞コマンド、第２入賞関連コマンド）とが含まれる。また、本実施形態において、累積入賞数としては、１回の当り遊技における特別入賞手段への遊技球の入賞数を累積した累積入賞数と、通常入賞手段への遊技球の入賞数を累積した通常累積入賞数とが含まれる。
【０１５３】
また、第１実施形態と同じように所定周期毎に実行するようになっている入賞コマンド入力処理では、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図１６に示すように、
ステップＳ２０１の判定結果が肯定の場合（当り遊技中である）、入賞した入賞口における入賞数指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２０６）。ステップＳ２０６の判定結果が否定の場合（入賞数指定コマンドを受信していない）、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ステップＳ２１１、Ｓ２１２を実行することなく、ステップＳ２１５に移行する。その一方で、ステップＳ２０６の判定結果が肯定の場合（入賞数指定コマンドを受信した）、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ステップＳ２１１に移行する。
【０１５４】
ステップＳ２１１において、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、入賞した入賞口に対応させて累積入賞数と獲得数との積を累積獲得数として算出する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、各入賞口に対応する累積獲得数を合計して１回の当り遊技における累積獲得数として算出する（ステップＳ２１２）。続いて、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、前回までの合計累積獲得数に現在の累積獲得数を加算して現在の合計累積獲得数を算出し（ステップＳ２１３）、現在の合計累積獲得数を演出表示装置１１に表示させる合計獲得数の表示制御を行い（ステップＳ２１４）、入賞コマンド入力処理を終了する。
【０１５５】
その一方で、ステップＳ２１５において、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、排出球指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２１５）。ステップＳ２１５の判定結果が否定の場合（排出球指定コマンドを受信していない）、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ステップＳ２１６を実行することなく、入賞コマンド入力処理を終了する。その一方で、ステップＳ２１５の判定結果が肯定の場合（排出球指定コマンドを受信した）、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、１回の当り遊技における累積獲得数から「１」を減算し（ステップＳ２１６）、ステップＳ２１３に移行する。
【０１５６】
なお、表示制御用ＲＡＭ３２ｃには、大入賞口累積獲得数カウンタ、始動入賞累積獲得数カウンタ、左側一般入賞累積獲得数カウンタ、右側一般入賞累積獲得数カウンタ、排出球カウンタ、合計累積獲得数カウンタ、合計累積獲得数履歴カウンタ、表示合計累積獲得数カウンタが規定されている。大入賞口累積獲得数カウンタは、今回の当り遊技中において大入賞口１８に遊技球が入賞したことによる累積獲得数を計数するためのカウンタである。始動入賞累積獲得数カウンタは、今回の当り遊技中において第１始動入賞口１４、第２始動入賞口１５に遊技球が入賞したことによる累積獲得数を計数するためのカウンタである。左側一般入賞累積獲得数カウンタは、今回の当り遊技中において一般入賞口２１ａ〜２１ｃの何れかに遊技球が入賞したことによる累積獲得数を計数するためのカウンタである。右側一般入賞累積獲得数カウンタは、今回の当り遊技中において一般入賞口２１ｄに遊技球が入賞したことによる累積獲得数を計数するためのカウンタである。排出球カウンタは、アウト口２２から排出された遊技球の排出数を計数するためのカウンタである。合計累積獲得数カウンタは、今回の当り遊技中において各入賞口に遊技球が入賞したことによる累積獲得数を計数するためのカウンタであり、大入賞口累積獲得数カウンタ、始動入賞累積獲得数カウンタ、左側一般入賞累積獲得数カウンタ、右側一般入賞累積獲得数カウンタを合算した合算値から、排出球カウンタの値を減算した値を示すカウンタである。合計累積獲得数履歴カウンタは、以前までの当り遊技において各入賞口に遊技球が入賞したことによる累積獲得数を計数するためのカウンタであり、演出ボタン７０による特別操作態様が行われた場合に初期化される。表示合計累積獲得数カウンタは、以前までの当り遊技における合計累積獲得数と、今回当り遊技中における合計累積獲得数との和であり、合計累積獲得数カウンタと合計累積獲得数履歴カウンタとを合算した値を示すカウンタである。
【０１５７】
大入賞口累積獲得数カウンタが「１１０」、始動入賞累積獲得数カウンタが「１０」、排出球カウンタが「２８」、合計累積獲得数履歴カウンタが「１３６４」である場合を具体的な一例とする。この場合、合計累積獲得数カウンタとしては、大入賞口累積獲得数カウンタにおける「１１０」と始動入賞累積獲得数カウンタにおける「１０」との和である「１２０」から、排出球カウンタにおける「２８」を減算した「１０２」が設定される。また、表示合計累積獲得数カウンタとしては、合計累積獲得数カウンタにおける「１０２」と合計累積獲得数履歴カウンタにおける「１３６４」との和である「１４６６」が設定される。
【０１５８】
そして、アウト口２２から５球の遊技球が排出された場合には、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、排出球指定コマンドを５回入力し、排出球カウンタに「３３」を、合計累積獲得数カウンタに「９７」を、表示合計累積獲得数カウンタに「１４６１」を、それぞれ設定する。
【０１５９】
続いて、大入賞口１８に１１個目の遊技球が入賞したことを示す入賞数指定コマンドを入力した場合、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、大入賞口累積獲得数カウンタに「１２１」を、合計累積獲得数カウンタに「１１３」を、表示合計累積獲得数カウンタに「１４７７」を、それぞれ設定することとなる。
【０１６０】
このように、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御用ＣＰＵ３１ａから入力された獲得数コマンドと入賞数指定コマンドとに基づいて、各入賞口への遊技球の入賞毎に獲得数と累積入賞数との積を算出する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、排出球指定コマンドに基づいて、アウト口２２から排出された遊技球の排出数を減算することによって、合算累積獲得数を算出する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、その演算結果に基づいて、当り遊技中における各入賞口への遊技球の累積獲得数に関する報知を行わせる制御を行うこととなる。
【０１６１】
つまり、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、当り遊技中における各入賞口１４，１５，１８，２１ａ〜２１ｄへの遊技球の入賞による累積賞球数（第１通常累積賞球数）から、累積入賞数と、累積賞球数から遊技球の排出数とを減算した累積獲得数（通常累積賞球数）を第２累積賞球数（第２通常累積賞球数）として報知させる。
【０１６２】
また言い換えると、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、獲得数コマンドと、入賞数指定コマンドとに基づいて、各入賞口１４，１５，１８，２１ａ〜２１ｄへの遊技球の入賞毎に、獲得数と、累積入賞数との積を算出する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、その積に基づいて、当り遊技中における累積獲得数（累積獲得数、通常累積獲得数）に関する報知を行わせる制御を行うこととなる。なお、本実施形態において、累積獲得数としては、特別入賞手段への遊技球の入賞に伴って累積した累積獲得数と、通常入賞手段への遊技球の入賞に伴って累積した通常累積獲得数とが含まれる。
【０１６３】
また、画像表示部ＧＨの獲得数表示領域ＧＨ２では、図１１（ｄ）に示すように、累積獲得数を示す獲得数画像Ｇ１が「Ｘ４」として表示されるとともに、各入賞口への遊技球の入賞に伴う獲得数を示す画像Ｇ２や、アウト口２２からの遊技球の排出に伴う排出球を示す画像Ｇ３が表示される。
【０１６４】
なお、本実施形態において、各入賞口への遊技球の入賞に伴う累積賞球数が第１累積賞球数（第１特別累積賞球数、第１通常累積賞球数）に相当し、その第１累積賞球数から、その入賞した遊技球とアウト口２２から排出された遊技球との合算数を減算した数が第２累積賞球数（第２特別累積賞球数、第２通常累積賞球数）に相当する。
【０１６５】
以上詳述したように、第２実施形態は、第１実施形態における（１）〜（６）の効果に加えて、以下の効果を有する。
（７）大入賞口１８への遊技球の入賞による累積獲得数（第２累積賞球数）と、第１始動入賞口１４、第２始動入賞口１５、及び一般入賞口２１ａ〜２１ｄのうち何れか（通常入賞手段）への遊技球の入賞とによる累積獲得数（通常累積獲得数、第２通常累積賞球数）とに関する報知を行うことができる。このため、各入賞口１４，１５，２１ａ〜２１ｄに関する報知を行うことによって、報知を構成する要素の多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１６６】
（８）第１始動入賞口１４、第２始動入賞口１５、及び一般入賞口２１ａ〜２１ｄについても、当り遊技中において、遊技球の入賞を契機に、遊技球の入賞による合計累積賞球数（第１通常累積賞球数）から、その遊技球の入賞数を減算した合計累積獲得数（第２通常累積賞球数）に関する報知を行わせることができる。このため、第１始動入賞口１４、第２始動入賞口１５、及び一般入賞口２１ａ〜２１ｄのうち何れかへの遊技球の入賞に伴って、実際に入賞した遊技球の入賞数を減じた現実的な数に関する報知を行うことができる。したがって、累積賞球数に関する報知について改良を行うことにより、遊技者の遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。
【０１６７】
（９）当り遊技中において、第１始動入賞口１４、第２始動入賞口１５、及び一般入賞口２１ａ〜２１ｄの何れかへの遊技球の入賞を契機に、１回の当り遊技における遊技球の入賞数を累積して累積入賞数として計数し、その累積入賞数を示す入賞数指定コマンドを出力する。そして、入力された入賞数指定コマンドに基づいて、当り遊技中における第１始動入賞口１４、第２始動入賞口１５、及び一般入賞口２１ａ〜２１ｄの何れかへの遊技球の入賞による累積獲得数に関する報知を行わせる。このため、第１始動入賞口１４、第２始動入賞口１５、及び一般入賞口２１ａ〜２１ｄの何れかへの遊技球の入賞を契機とする入賞数指定コマンドを一度受け取れないことがあっても、次に入力される入賞数指定コマンドに示される累積して計数された累積入賞数により、累積獲得数に関する報知をより一層正確に行うことができる。したがって、遊技球の入賞に応じた累積獲得数（累積賞球数）に関する報知について入賞に関するコマンドの改良を行うことにより、遊技者の遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。
【０１６８】
（１０）また、電源の投入に伴い、第１始動入賞口１４、第２始動入賞口１５、及び一般入賞口２１ａ〜２１ｄへの遊技球の入賞毎に予め定められた獲得数に関する獲得数コマンドを出力し、その獲得数コマンドと入賞数指定コマンドとに基づいて、累積獲得数に関する報知を行う。このため、各入賞口１４，１５，２１ａ〜２１ｄについても同じように、表示制御基板３２を変更することなく、主制御基板３０や統括制御基板３１を変更することによって、スペック変更や機種変更を行うことができ、簡便であるとともに、表示制御基板３２の有効利用が可能である。また、予め記憶媒体に獲得数が記憶される場合よりも、記憶容量を削減することができる。したがって、遊技球の入賞に応じた累積獲得数（累積賞球数）に関する報知について入賞に関するデータの改良を行うことにより、遊技者の遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。
【０１６９】
（１１）アウト口２２から遊技盤１０の外部に排出された遊技球の数を減算した累積獲得数（第２累積賞球数）に関する報知を行わせることができる。このため、アウト口２２から排出された遊技球の排出数を考慮して、より一層正確に獲得した遊技球の累積賞球数や累積獲得数を報知することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７０】
［第３実施形態］
次に、本発明を具体化した第３実施形態について図１７及び図１８を参照して以下に説明する。なお、以下の説明では、既に説明した第２実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０１７１】
第２実施形態では、各入賞口への入賞に伴う賞球数から、その入賞した遊技球に相当する「１」を減算した獲得数を算出した。それに対して、第３実施形態では、賞球数から減算する減算数を設定可能とした。
【０１７２】
具体的には、パチンコ遊技機内に設けられた設定ボタン（図示せず）が、遊技場の管理者等により操作可能に設けられている。この設定ボタンの操作により、減算数が設定可能となる。この設定ボタンは、演出ボタン７０と同じように、統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に接続されている。
【０１７３】
また、第３実施形態においては、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図４の獲得数コマンド設定処理ではなく、図１７に示す賞球数コマンド設定処理を実行することとなる。上記実施形態における獲得数コマンド設定処理と同じように所定周期毎に実行するようになっている賞球数コマンド設定処理では、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図１７に示すように、ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合（初期設定時又は復電時である）、主制御用ＲＯＭ３０ｂに予め記憶されている各入賞口に対応する賞球数を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、それら賞球数を示す賞球数コマンドを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定し（ステップＳ１２）、賞球数コマンド設定処理を終了する。
【０１７４】
この賞球数コマンドは、各入賞口（第１始動入賞口１４、第２始動入賞口１５、大入賞口１８、一般入賞口２１ａ〜２１ｃ、一般入賞口２１ｄ）の種類を指定する上位バイトと、それら各入賞口に対応する賞球数を示す下位バイトとから構成されている。つまり、ここでいう賞球数コマンドには、大入賞口１８への遊技球の入賞に伴う賞球数を示す賞球数コマンドと、それ以外の入賞口１４，１５，２１ａ〜２１ｄのうち何れかへの入賞に伴う賞球数（第２賞球数）を示す賞球数コマンド（第２賞球数コマンド）とが含まれる。
【０１７５】
なお、本実施形態においては、第１始動入賞口１４及び第２始動入賞口１５に対して３球の賞球数が、大入賞口１８に対して１２球の賞球数が、一般入賞口２１ａ〜２１ｃに対して１０球の賞球数が、一般入賞口２１ｄに対して７球の賞球数が、それぞれ規定されている。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口１４及び第２始動入賞口１５を示す上位バイトと３球を示す下位バイトとから構成される賞球数コマンド、大入賞口１８を示す上位バイトと１２球を示す下位バイトとから構成される賞球数コマンドを設定する。更に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、一般入賞口２１ａ〜２１ｃを示す上位バイトと１０球を示す下位バイトとから構成される賞球数コマンド、一般入賞口２１ｄを示す上位バイトと７球を示す下位バイトとから構成される賞球数コマンドを設定する。
【０１７６】
その後、賞球数コマンド設定処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定された賞球数コマンドを所定順序、所定のタイミングで統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、電源の投入に伴い、各入賞口１４，１５，１８，２１ａ〜２１ｄへの遊技球の入賞毎に予め定められた賞球数から１を減算した賞球数を示す賞球数コマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。
【０１７７】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、電源の投入に伴ってこれら賞球数コマンドを入力した場合、該コマンドにより指定されるデータ（各入賞口の種類と賞球数との対応データ）を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定し、該コマンドを所定のタイミングで表示制御基板３２（表示制御用ＣＰＵ３２ａ）に出力する。これによって、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各入賞口の種類と賞球数との対応関係を特定可能となる。
【０１７８】
続いて、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、これら賞球数コマンドを入力した場合、該コマンドにより指定されるデータ（各入賞口の種類と賞球数との対応データ）を表示制御用ＲＡＭ３２ｃに設定する。これによって、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、主制御用ＲＯＭ３０ｂに予め記憶されている各入賞口に対応する賞球数を特定可能となる。
【０１７９】
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される減算数設定処理について図１８を参照して以下に説明する。この減算数設定処理は、累積賞球数から減算する減算数を設定するための処理である。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、本処理を所定周期毎に実行するようになっている。
【０１８０】
最初に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図１８に示すように、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、減算数設定条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ１４１）。この減算数設定条件とは、変動ゲームが実行されていない場合において、設定ボタンの操作に応じて成立する。ステップＳ１４１の判定結果が否定の場合（減算数設定条件が成立していない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１４２を実行することなく、減算数設定処理を終了する。その一方で、ステップＳ１４１の判定結果が肯定の場合（減算数設定条件が成立した）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、減算数を示す減算数コマンドを統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定し（ステップＳ１４２）、減算数設定処理を終了する。
【０１８１】
その後、減算数設定処理とは別の処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、現残数コマンドを所定のタイミングで表示制御基板３２（表示制御用ＣＰＵ３２ａ）に出力する。なお、本実施形態において、このような処理を実行する表示制御用ＣＰＵ３２ａは、第１累積賞球数から減算するための減算数を設定する減算数設定手段に相当する。
【０１８２】
表示制御用ＣＰＵ３２ａは、減算数コマンドを入力すると、該コマンドにより指定された減算数を表示制御用ＲＡＭ３２ｃに設定し、特定可能となる。これによって、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、第２実施形態における図１６のステップＳ２１６のように、賞球数コマンドにより指定される賞球数から、設定された減算数を減算し、表示制御用ＲＡＭ３２ｃに設定し、入賞数との積に基づいて第２累積賞球数を計数し、その計数結果に基づく画像を演出表示装置１１に表示させる制御を行う。つまり、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、設定された減算数を第１累積賞球数から減算した第２累積賞球数に関する報知を行わせる制御を行うこととなる。
【０１８３】
また、減算数の設定時において、画像表示部ＧＨでは、図１１（ｅ）に示すように、減算数を「０」として設定する画面や、図１１（ｆ）に示すように、減算数を「１」として設定する画面、図１１（ｇ）に示すように、減算数を「２」として設定する画面等が表示されることとなる。
【０１８４】
以上詳述したように、第３実施形態は、第１実施形態における（１）〜（６）と、第２実施形態における（７）〜（１１）との効果に加えて、以下の効果を有する。
（１２）累積賞球数（第１累積賞球数）から減算する減算数が設定可能である。このため、遊技場の管理者によって意図するように減算数が設定可能である。従来では、より多くの累積賞球数を認識させたい場合や、より厳密に累積賞球数を表示させたい場合等、遊技場の管理者等により所望とする累積賞球数を表示させることができなかった。そこで、本実施形態のように構成することで、遊技場の管理者等の所望とする累積賞球数に関する報知を行わせることができ、簡便である。具体的には、減算数が「１」に設定された場合には、入賞した遊技球を考慮して、累積獲得数（第２累積賞球数）に関する報知を行わせることができる。また、減算数が「２」以上に設定された場合には、入賞した遊技球以外に排出される遊技球を考慮して、累積賞球数（第２累積賞球数）に関する報知を行わせることができる。また、減算数が「０」に設定された場合には、累積賞球数自体をそのまま報知することによって、多く賞球数を特定させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８５】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・第３実施形態において、パチンコ遊技機内に設定ボタンが配設されたが、これに限らず、例えば、演出ボタン７０のように、遊技者によって操作可能なように設定ボタンが配設されていてもよい。また、例えば、演出ボタン７０が兼用してもよい。また、例えば、このような設定ボタンが配設されなくてもよい。
【０１８６】
・第１実施形態及び第２実施形態において、各入賞口に対応する賞球数から「１」が減算された獲得数が主制御用ＲＯＭ３０ｂに予め記憶されていたが、これに限らず、電源の投入に伴って、各入賞口に対応する賞球数から「１」を減算する処理を行って獲得数を算出してもよい。
【０１８７】
・第１実施形態及び第２実施形態において、各入賞口に対応する賞球数から「１」が減算された獲得数を示す獲得数コマンドに基づいて、表示制御用ＣＰＵ３２ａに獲得数を特定可能となるように制御したが、これに限らない。例えば、第３実施形態のように、各入賞口に対応する賞球数を示す賞球数コマンドに基づいて、表示制御用ＣＰＵ３２ａに賞球数を特定可能なようにするとともに、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、特定した賞球数から「１」を減算して獲得数を算出し、その獲得数を特定可能となるように制御してもよい。
【０１８８】
・第１実施形態及び第２実施形態において、各入賞口への遊技球の入賞に伴う第１累積賞球数から、その入賞した遊技球とアウト口２２から排出された遊技球との合算数を減算した数を第２累積賞球数としたが、これに限らない。例えば、アウト口２２から排出された遊技球を第１累積賞球数から減算しない第２累積賞球数であってもよい。また、第３実施形態のように、入賞した遊技球を超える数を第１累積賞球数から減算した第２累積賞球数であってもよい。
【０１８９】
・第２実施形態及び第３実施形態において、アウト口２２から排出された遊技球を検知するアウト口スイッチＳＷ７が主制御基板３０に接続されたが、これに限らず、例えば、統括制御基板３１や表示制御基板３２に接続されてもよい。
【０１９０】
・第２実施形態及び第３実施形態において、アウト口２２から１球の遊技球が排出されたことを示す排出球指定コマンドを出力したが、これに限らず、例えば、アウト口２２から複数球（例えば、１０球）の遊技球が排出されたことを示す排出球指定コマンドを出力してもよい。この場合、排出球を累積して計数するカウンタが主制御用ＲＡＭ３０ｃに規定されており、そのカウンタが予め定められた値を超えると、排出球指定コマンドを出力し、カウンタの値から予め定められた値を減算することとなる。
【０１９１】
・第２実施形態において、大入賞口１８への遊技球の入賞に伴う累積獲得数（第２累積賞球数）に関する報知を行い、大入賞口１８以外の各入賞口１４，１５，２１ａ〜２１ｄのうち何れかへの遊技球の入賞に伴う累積獲得数に関する報知を行わないように構成してもよい。この場合、大入賞口１８への遊技球の入賞に伴う累積獲得数から、大入賞口１８以外の各入賞口１４，１５，２１ａ〜２１ｄのうち何れかへの遊技球の累積入賞数と、アウト口２２から排出された遊技球の排出数とを減算する構成であってもよい。
【０１９２】
・上記実施形態において、各入賞口における累積入賞数と賞球数や獲得数との積を演算し、累積賞球数や累積獲得数を算出したが、これに限らず、例えば、加算等の演算を用いて累積賞球数や累積獲得数を算出してもよい。
【０１９３】
・上記実施形態において、１回の当り遊技中において入賞数を累積して計数したが、これに限らず、例えば、複数回の当り遊技を跨いで入賞数を累積して計数してもよい。また、例えば、所定数まで累積して計数するように構成してもよい。また、入賞数を累積して計数しない構成であってもよい。
【０１９４】
・上記実施形態において、電源の投入に伴い、初期化時の処理や復電時の処理において賞球数コマンドや獲得数コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力したが、電源の投入に伴うことに限らない。例えば、所定周期で賞球数コマンドや獲得数コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力してもよい。また、例えば、遊技場の管理者等の操作により、賞球数コマンドや獲得数コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力してもよい。また、これらの組み合わせであってもよく、このようなコマンドを出力することなく、賞球数や獲得数が表示制御用ＲＯＭ３２ｂに予め記憶されていてもよい。また、上記実施形態において、賞球数コマンドとしては、各入賞口の種類を指定する上位バイトと、それら各入賞口に対応する賞球数を示す下位バイトとから構成したが、これに限らず、例えば、入賞口の種類を指定しなくてもよい場合には、上位バイトがなく、下位バイトを含むように賞球数コマンドを構成してもよい。
【０１９５】
・上記実施形態において、特定操作態様や特別操作態様がパチンコ遊技機自体からは報知されないように構成したが、これに限らず、演出表示装置１１等を用いてパチンコ遊技機自体から報知されてもよい。
【０１９６】
・上記実施形態において、特定操作態様として、予め定められたラウンド制御が行われており、かつ、演出ボタン７０からの信号に基づいて演出ボタン７０の操作が行われた操作態様を採用したが、これに限らない。例えば、乱数抽選により決められたラウンド制御や全てのラウンド制御で、演出ボタン７０からの信号に基づいて演出ボタン７０の操作が行われた操作態様であってもよい。また、例えば、ラウンド制御が行われていないオープニング演出中やエンディング演出中であってもよい。また、当り遊技中でなくてもよく、例えば、当り遊技を示す図柄（飾図又は特図）が確定停止表示されてからオープニング演出が実行されるまでの間であってもよい。また、このような演出ボタン７０による特定操作態様が行われることによって、合計累積獲得数の表示切替が行われない構成であってもよい。
【０１９７】
・上記実施形態において、特別操作態様として、オープニング演出中に演出ボタン７０を所定時間だけ押圧操作し続ける操作態様を採用したが、これに限らない。例えば、当り遊技のエンディング演出中における操作態様により、次回の当り遊技における合計累積獲得数をクリアさせない制御を行ってもよい。また、例えば、演出ボタン７０を操作した回数や、操作された種類による操作態様であってもよい。また、例えば、入球率向上状態が付与される大当りに当選してから、１５Ｒ非確変大当りに当選して、入球率向上状態が終了するまでの当り遊技においては、特別操作態様を行うか否かに拘わらず、合計累積獲得数の計数を継続するように構成してもよい。また、例えば、その入球率向上状態が終了することを条件に、その直後の当り遊技において特別操作態様を行うことによって、合計累積獲得数の計数を継続し、特別操作態様を行わないことによって、合計累積獲得数の計数を継続しないように構成してもよい。また、例えば、その入球率向上状態が終了することを条件に、特別操作態様を行うか否かに拘わらず、合計累積獲得数の計数を継続しないように構成してもよい。また、このような演出ボタン７０による特別操作態様が行われることによっては、合計累積獲得数の計数を継続するか否かが決定されないように構成してもよい。また、演出ボタン７０がない構成であってもよい。
【０１９８】
・上記実施形態において、オープニングコマンドが入力され、大当り遊技又は小当り遊技が開始されることを契機に、大入賞口累積入賞数カウンタの値を初期化したが、これに限らず、例えば、エンディングコマンドが入力され、大当り遊技又は小当り遊技が終了されることを契機に、大入賞口累積入賞数カウンタの値を初期化してもよい。
【０１９９】
・上記実施形態において、当り遊技中において各入賞口に遊技球が入賞したことによる第２累積賞球数に関する報知を行ったが、これに限らず、例えば、当り遊技中ではない場合において各入賞口に遊技球が入賞したことによる第２累積賞球数に関する報知を行ってもよい。具体的には、ステップＳ２２（図５及び図１４）、ステップＳ１１２（図６及び図１５）、ステップＳ２０１（図７及び図１６）、ステップＳ３２（図１３）を省略してもよい。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り遊技が行われているか否かに拘わらず、各入賞口１４，１５，１８，２１ａ〜２１ｄへの遊技球の入賞を契機として、入賞口入賞指定コマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、当り遊技が行われているか否かに拘わらず、入力した入賞口入賞指定コマンドに基づいて、各入賞口１４，１５，１８，２１ａ〜２１ｄへの遊技球の累積入賞数を示す入賞数指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。なお、この入賞数指定コマンドには、当り遊技中に大入賞口１８への遊技球の入賞に伴うコマンド（入賞コマンド、入賞関連コマンド）が含まれる。また、入賞数指定コマンドには、当り遊技中に大入賞口１８以外の各入賞口１４，１５，２１ａ〜２１ｄのうち何れかへの遊技球の入賞に伴うコマンド（第２入賞コマンド、第２入賞関連コマンド）が含まれる。また、入賞数指定コマンドには、当り遊技が行なわれているか否かに拘わらず、各入賞口１４，１５，２１ａ〜２１ｄのうち何れかへの遊技球の入賞に伴うコマンド（第３入賞コマンド、第３入賞関連コマンド）が含まれる。続いて、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、当り遊技が行われているか否かに拘わらず、入力した賞球数コマンドや獲得数コマンド、及び入賞数指定コマンドに基づいて、第２累積賞球数に関する報知を行わせる制御を行う。特に、当り遊技ではない場合には、大入賞口１８が開放されないので、それ以外の入賞口１４，１５，２１ａ〜２１ｄへの遊技球の入賞数を示す入賞数指定コマンドに基づいて、その遊技球の第２累積賞球数（第２通常累積賞球数）に関する報知を行わせることとなる。従来では、大当り遊技に賞球数に関する報知を行っていたので、大当り遊技中ではない通常の遊技中においては、賞球数に対する関心が薄れ、遊技者の遊技に対する興趣の減退を招くおそれがあった。そこで、本実施形態のように構成することで、当り遊技が行われている場合に限らず、当り遊技が行われていない場合にも、通常入賞手段への遊技球の第２通常累積賞球数に関する報知を行わせることができる。このため、第２累積賞球数を報知させる多くの機会を提供することによって、第２累積賞球数に対する関心をより一層継続させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。したがって、累積賞球数（第２累積賞球数）に関する報知について改良を行うことにより、遊技者の遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。また、例えば、当り遊技中である場合と、当り遊技中ではない場合とを合算して第２累積賞球数を表示しても、それぞれ別々に第２累積賞球数を表示してもよい。
【０２００】
・第２実施形態及び第３実施形態において、各入賞口１４，１５，１８，２１ａ〜２１ｄに対する累積賞球数や累積獲得数の合算を表示したが、これに限らない。例えば、各入賞口１４，１５，１８，２１ａ〜２１ｄに対する累積賞球数や累積獲得数毎にそれぞれ表示してもよい。
【０２０１】
・上記実施形態において、１回の当り遊技中における第２累積賞球数と、以前の当り遊技中における第２累積賞球数を合算して表示したが、これに限らない。例えば、各当り遊技毎に第２累積賞球数を表示してもよい。
【０２０２】
・上記実施形態において、各入賞口への遊技球の入賞毎に、第２累積賞球数に関する報知を行うための入賞口入賞指定コマンドや入賞数指定コマンドを出力したが、これに限らない。例えば、入賞口入賞指定コマンドや入賞数指定コマンドとは別に、各入賞口への遊技球の入賞に応じて第２累積賞球数を報知するための報知用のコマンドを別途出力するように構成してもよい。この場合、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、入賞口入賞指定コマンドや入賞数指定コマンドの入力により、第２累積賞球数に関する報知を行わず、報知用のコマンドの入力により、第２累積賞球数に関する報知を行うように構成してもよい。
【０２０３】
・上記実施形態において、大入賞口１８や、各入賞口１４，１５，１８，２１ａ〜２１ｄの何れかに遊技球が入賞した第２累積賞球数を示す画像を表示させたが、これに限らない。例えば、図１１（ｈ）に示すように、画像表示部ＧＨの賞球数表示領域ＧＨ３には、予め定められた賞球数や獲得数となったことを契機に、その旨を示すキャラクタ画像Ｇ４や、そのレベルを示すレベル画像Ｇ５を表示させてもよい。つまり、第２累積賞球数に関する報知が行われればよい。
【０２０４】
・上記実施形態において、主制御基板３０と統括制御基板３１とにはバックアップ電源が供給されている。このため、表示制御基板３２において行われている計数処理を統括制御基板３１でも行い、電断時においてもこれら計数されたデータをバックアップし、そのデータを示すコマンドを復電時の処理において表示制御基板３２に出力するように構成してもよい。
【０２０５】
・上記実施形態において、当り遊技中である場合には、当り遊技ではない場合よりも、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するように遊技球を発射させると、第１始動入賞口１４に入賞し難く、第２始動入賞口１５に入賞し易くなるように構成したが、これに限らない。例えば、第１始動入賞口１４と第２始動入賞口１５の何れにも入賞し難くなるように構成してもよい。
【０２０６】
・上記実施形態において、入球率向上状態において、非入球率向上状態よりも、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するように遊技球を発射させると、第２始動入賞口１５に入賞し易くなるように構成したが、これに限らない。例えば、第２始動入賞口１５に入賞し難くなるように構成してもよい。
【０２０７】
・上記実施形態において、遊技球が作動ゲート１９を通過した場合に、賞球を行わなかったが、これに限らず、例えば、予め定められた個数の賞球を行ってもよい。また、この場合、遊技球が作動ゲート１９を通過しても、遊技盤１０に遊技球が存在する。このため、賞球数から通過した遊技球を示す「１」を減算しなくてもよく、「２」以上を減算しなくてもよい。また、入賞口の種類に限らず、賞球数からの減算を行わないように構成してもよい。
【０２０８】
・上記実施形態において、１つの大入賞口１８が配設されていたが、これに限らず、複数（例えば２つ）の大入賞口が配設されていてもよい。また、この場合、複数の大入賞口毎に、入賞数、賞球数や獲得数を計数し、表示してもよい。
【０２０９】
・上記実施形態において、画像を表示することで、第２累積賞球数に関する報知を行ったが、これに限らず、例えば、音を出力すること、ランプを点灯させること、可動体を変位させること、振動させること等、各種の報知態様であってもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【０２１０】
・上記実施形態において、主制御基板３０、統括制御基板３１、表示制御基板３２、払出制御基板９０を含む構成とし、各基板に所定の機能を有するようにしたが、これに限らず、例えば、主制御基板３０や統括制御基板３１の機能を、払出制御基板９０に搭載させてもよい。また、例えば、統括制御基板３１の機能を主制御基板３０や払出制御基板９０に搭載させて、表示制御基板３２の機能を統括制御基板に搭載させてもよい。また、例えば、統括制御基板３１を含まない構成とし、統括制御基板３１の機能を主制御基板３０や払出制御基板９０に搭載させてもよい。
【０２１１】
・上記実施形態において、１種類の変動ゲームが行われたが、これに限らず、第１変動ゲーム及び第２変動ゲームというように複数の変動ゲームが行われるように構成してもよい。また、複数の変動ゲームのうち何れかが優先的に実行されても、入賞順序にしたがって実行されてもよい。
【０２１２】
・上記実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り又は小当りとなる変動ゲームの開始時に特図指定コマンドに基づいて、大当りの種類又は小当りに当選することが特定可能であるが、これに限らず、例えば、特図を指定する特図指定コマンドでなくても、当選する大当りの種類又は小当りを指定するコマンドであればよい。
【０２１３】
・上記実施形態において、当り遊技の種類に限らず、第２累積賞球数を計数し、表示させたが、これに限らない。例えば、比較すると、大入賞口１８に入賞し易い１５Ｒ大当り遊技においては第２累積賞球数を表示するが、大入賞口１８に入賞し難い２Ｒ大当り遊技や小当り遊技においては第２累積賞球数を表示しないように構成してもよい。また、例えば、１５Ｒ大当り遊技においては第２累積賞球数を計数するが、２Ｒ大当り遊技や小当り遊技においては第２累積賞球数を計数しないように構成してもよい。
【０２１４】
・上記実施形態において、大当りの他に小当りに当選するように構成したが、これに限らず、例えば、小当りに当選しないような構成であってもよい。また、本実施形態においては、図柄Ａ〜Ｃの３種類の大当りが規定されていたが、これ限らない。例えば、２種類以下あっても４種類以上であってもよい。
【０２１５】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記特別入賞手段とは別に、遊技球の入賞に応じた賞球数が異なる通常入賞手段を備え、前記報知指示手段は、前記通常入賞手段への遊技球の入賞を契機に、該入賞に関する第２入賞関連コマンドを前記報知制御手段に出力し、前記報知制御手段は、前記第２入賞関連コマンドに基づいて、大当り遊技中における前記通常入賞手段への遊技球の入賞による第１通常累積賞球数から、少なくとも該遊技球の入賞数を減算した第２通常累積賞球数に関する報知を前記報知手段に行わせ得る制御を行い、大当り遊技中における前記特別入賞手段への遊技球の入賞による前記第２累積賞球数と、前記通常入賞手段への遊技球の入賞による第２通常累積賞球数とに関する報知を前記報知手段に行わせる制御を行う。
【０２１６】
（ロ）前記報知指示手段は、電源の投入に伴い、前記特別入賞手段への遊技球の入賞毎に予め定められた賞球数を示す賞球数コマンドを前記報知制御手段に出力し、前記報知制御手段は、前記賞球数コマンドと前記入賞関連コマンドとに基づいて、大当り遊技中における前記特別入賞手段への遊技球の入賞による第１累積賞球数から、該遊技球の入賞数を減算した累積獲得数を前記第２累積賞球数として計数し、該累積獲得数に関する報知を前記報知手段に行わせ得る制御を行う。
【０２１７】
（ハ）前記特別入賞手段とは別に、遊技球の入賞に応じた賞球数が異なる通常入賞手段を備え、前記報知指示手段は、電源の投入に伴い、前記通常入賞手段への遊技球の入賞毎に予め定められた第２賞球数から１を減算した第２獲得数を示す第２獲得数コマンドを前記報知制御手段に出力し、前記大当り遊技が行なわれているか否かに拘わらず、前記通常入賞手段への遊技球の入賞を契機に、前記通常入賞手段への遊技球の入賞を示す第３入賞コマンドを前記報知制御手段に出力し、前記報知制御手段は、前記報知指示手段から出力された前記第２獲得数コマンドと、前記第３入賞コマンドとに基づいて、前記通常入賞手段への遊技球の通常累積賞球数に関する報知を前記報知手段に行わせる制御を行う。
【符号の説明】
【０２１８】
１０…遊技盤、１１…演出表示装置（報知手段）、１２…特別図柄表示装置（表示手段）、１４…第１始動入賞口（通常入賞手段）、１５…第２始動入賞口（通常入賞手段）、１６…開閉羽根（開閉手段）、１８…大入賞口（特別入賞手段）、２１ａ〜２１ｄ…一般入賞口（通常入賞手段）、２２・・・アウト口（排出手段）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（報知指示手段）、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…統括制御基板、３１ａ…統括制御用ＣＰＵ（報知指示手段）、３１ｂ…統括制御用ＲＯＭ、３１ｃ…統括制御用ＲＡＭ、３２…表示制御基板、３２ａ…表示制御用ＣＰＵ（報知制御手段）、７０…演出ボタン（操作手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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