(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常の遊技状態において大当たりに当選した場合に、当該通常の遊技状態よりも遊技盤上に設けられた普通電動役物を開放しやすい時短付き遊技状態に移行し、当該移行時点から再び通常の遊技状態に移行するまでの連荘期間において大当たりに当選した場合に、当該大当たりが、前記連荘期間を継続させることとなる遊技者に有利な第１大当たりと、当該第１大当たりよりも遊技者に不利な第２大当たりと、のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たり中におこなう大当たり演出として、前記第１大当たりを示す第１演出と、前記第１大当たり及び第２大当たりの何れでも実行可能な第２演出と、のいずれか一方を実行する遊技機であって、
大当たりに当選した旨を示す情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって大当たりに当選した旨を示す情報が取得された場合に、前記第１演出および前記第２演出のいずれか一方の演出が実行される前に行われる前段演出であって、大当たり演出の演出内容が異なる複数の前段演出から一の前段演出を選択する前段演出選択手段と、
前記前段演出選択手段によって選択された前段演出に予め設定された選択率に基づいて、大当たり演出として前記第１演出および前記第２演出のいずれか一方を選択する演出選択手段と、
前記前段演出選択手段によって選択された前段演出を実行した後、前記演出選択手段によって選択された大当たり演出を実行する実行手段と、
前記実行手段によって実行された前段演出、および大当たり演出を記憶する記憶手段と、
を備え、
前記演出選択手段は、前記前段演出選択手段によって選択された前段演出が、前記記憶手段に記憶されている連荘期間中の直前の大当たり演出における前段演出と同一の前段演出である場合に、当該前段演出に対して予め設定された選択率よりも、前記第１演出および前記第２演出のうち直前の大当たり演出ではない大当たり演出の選択率を高めて、大当たり演出を選択可能である、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、大当たり遊技を行うか否かの判定結果に基づいて大当たり遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、大当たり遊技を行うか否かの判定結果に基づいて、大当たり遊技を行い、当該大当たり遊技の実行中に所定の演出を行う遊技機が存在する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１７８２９２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した従来技術では、大当たり遊技中に行われる演出を予め設定された一定の確率で選択するものであり、興趣性を向上させるという点においては改善の余地があった。
【０００５】
それ故、本発明は、興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。本発明にかかる遊技機は、通常の遊技状態において大当たりに当選した場合に、当該通常の遊技状態よりも遊技盤上に設けられた普通電動役物を開放しやすい時短付き遊技状態に移行し、当該移行時点から再び通常の遊技状態に移行するまでの連荘期間において大当たりに当選した場合に、当該大当たりが、前記連荘期間を継続させることとなる遊技者に有利な第１大当たりと、当該第１大当たりよりも遊技者に不利な第２大当たりと、のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たり中におこなう大当たり演出として、前記第１大当たりを示す第１演出と、前記第１大当たり及び第２大当たりの何れでも実行可能な第２演出と、のいずれか一方を実行する遊技機であって、大当たりに当選した旨を示す情報を取得する取得手段と、前記取得手段によって大当たりに当選した旨を示す情報が取得された場合に、前記第１演出および前記第２演出のいずれか一方の演出が実行される前に行われる前段演出であって、大当たり演出の演出内容が異なる複数の前段演出から一の前段演出を選択する前段演出選択手段と、前記前段演出選択手段によって選択された前段演出に予め設定された選択率に基づいて、大当たり演出として前記第１演出および前記第２演出のいずれか一方を選択する演出選択手段と、前記前段演出選択手段によって選択された前段演出を実行した後、前記演出選択手段によって選択された大当たり演出を実行する実行手段と、前記実行手段によって実行された前段演出、および大当たり演出を記憶する記憶手段と、を備え、前記演出選択手段は、前記前段演出選択手段によって選択された前段演出が、前記記憶手段に記憶されている連荘期間中の直前の大当たり演出における前段演出と同一の前段演出である場合に、当該前段演出に対して予め設定された選択率よりも、前記第１演出および前記第２演出のうち直前の大当たり演出ではない大当たり演出の選択率を高めて、大当たり演出を選択可能である。
【０００７】
上記発明において、前記実行手段は、前記第１演出として、所定の勝負演出における勝利を示す演出を行い、前記第２演出として、敗北を示す演出を行ってもよい。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、大当たり遊技中の興趣性を向上することができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２−１】本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図２−２】本実施の形態における演出モードおよび演出ステージの概念を示す説明図である。
【図３】本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示したブロック図である。
【図４】本実施の形態にかかる主制御部が実行するメイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５】主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図６】主制御部が実行する始動口ＳＷ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図７】主制御部が実行する事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図８】主制御部が実行する特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図９】大当たり判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１０】変動パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１１】主制御部が実行する停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１２】主制御部が実行する大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１３】遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１４】演出メイン制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１５】演出統括部が実行する演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１６】演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１７】演出統括部が実行する変動演出終了中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１８−１】演出モードフラグテーブルを示す説明図である。
【図１８−２】演出ステージフラグテーブルを示す説明図である。
【図１９】当たり演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２０−１】通常大当たり用演出選択テーブルを示す説明図である。
【図２０−２】手下用演出選択テーブルを示す説明図である。
【図２０−３】第１武将用演出選択テーブルを示す説明図である。
【図２０−４】第２武将用演出選択テーブルを示す説明図である。
【図２１−１】演出モード設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２１−２】演出モード設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御基板の制御により、始動入賞のタイミングにて乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させるとともに、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。
【００１１】
このようなぱちんこ遊技機の主制御基板は、複数の遊技状態を有し、大当たりに当選する毎に、当選した大当たりに対応した遊技状態へ移行するものが一般的である。複数の遊技状態とは、例えば、大当たりの当選確率が通常である低確率遊技状態、低確率遊技状態よりも大当たりに当選する確率の高い高確率遊技状態、遊技盤上に設けられた普通電動役物を開放しやすい電動サポート機能を有する時短付き遊技状態、電動サポート機能を有さない時短無し遊技状態、などがある。
【００１２】
また、このようなぱちんこ遊技機には、主制御基板による大当たり乱数の判定結果を受けて演出をおこなう演出制御基板が設けられている。演出制御基板は、遊技盤中央に設けられた画像表示部を制御して、特別図柄の変動表示に合わせて、例えば３列の演出図柄（数字、文字、記号など）を上から下に移動するように変動表示させる。そして、大当たりである場合には、あるライン（有効ライン）上に同一または関連性のある演出図柄が揃うように画像表示部を制御する。
【００１３】
さらに、近年のぱちんこ遊技機における演出制御基板は、大当たりに当選した場合に、高確率遊技状態に移行する大当たり（以下「確変大当たり」という）に当選したか否かを報知する報知演出と、確変大当たりに当選したか否かを報知しない非報知演出と、のいずれかを大当たり演出としておこない、遊技者に期待感や、高揚感や、不安感を与えるものが一般的である（例えば、下記特許文献１参照。）。なお、確変大当たりに当選していた場合、いずれの大当たり演出をおこなうかは、予め設定された確率の抽選によって決定され、確変大当たりでない通常の大当たりに当選していた場合は、必ず非報知演出をおこなうものである。
【００１４】
また、時短無し遊技状態から時短付き遊技状態に移行する契機となる大当たりから、再び時短無し遊技状態へ移行するまでの期間（いわゆる、連荘期間）における大当たりにおいて、演出内容に関連性を有する複数の演出パターンから一の演出パターンを選択し、当該一の演出パターンを用いて、報知演出および非報知演出のいずれかの大当たり演出をおこなうぱちんこ遊技機がある。
【００１５】
例えば、大当たり演出として、複数の敵キャラクタから一のキャラクタを選択し、当該一のキャラクタと対戦して勝利する報知演出と、当該一のキャラクタと対戦して敗北する非報知演出と、のいずれかのバトル演出をおこなうぱちんこ遊技機がある。
【００１６】
しかしながら、上述した従来技術では、予め設定された一定の確率の抽選によって、報知演出および非報知演出のいずれの大当たり演出をおこなうかを選択していたため、いずれか一方の大当たり演出が連続して選択されることがあり、そういった場合、演出効果を低減させてしまうといった問題があった。
【００１７】
例えば、報知演出が連続して選択された場合、非報知演出による不安感を遊技者に与えることができなかった。また、非報知演出連続して選択された場合、連荘であるにも関わらず遊技者に高揚感や満足感を与えることができなかった。
【００１８】
特に、前回の大当たり当選時と同一の演出パターンが選択され、かつ、報知演出および非報知演出のうちいずれか一方が連続して選択された場合、同一の内容の大当たり演出を連続しておこなうことになり、遊技者に退屈感を与えていた。
【００１９】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、報知演出または非報知演出が連続して選択されることを防止し、連荘期間中に期待感や、不安感や、高揚感を十分に遊技者に与えることのできるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【００２０】
以下に、添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００２１】
（本実施の形態）（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２中符号２８２参照）が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００２２】
遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００２３】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００２４】
第２始動口１０６の近傍には、電動役物としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞しがたくさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図２中符号２３１参照）によっておこなわれる。
【００２５】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。なお、ゲート１０８は、画像表示部１０４の左側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してもよい。
【００２６】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり状態となったときに開放して、遊技球が入賞することにより所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２７】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してもよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２８】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される第１特別図柄表示部（図２中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される第２特別図柄表示部（図２中符号１１２ｂ参照）とを有する。
【００２９】
ここで、特図１は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図２は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第１大当たり抽選および第２大当たり抽選は、遊技状態を大当たり状態とするか否かの抽選である。
【００３０】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわすものである。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態（長開放または短開放）とするか否かの抽選である。普通図柄表示部１１３は、例えば、７セグメントディスプレイからなる。
【００３１】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部１１４が配置されている。例えば、保留球表示部１１４としてはＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ−Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）が用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留数をあらわす。例えば、保留球表示部１１４を構成するＬＥＤのうちの、上段のＬＥＤが２個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は２であることをあらわす。
【００３２】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ランプは、演出ライト部１１６に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００３３】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００３４】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン（チャンスボタン）１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９の隣には、十字キー１２０が設けられている。これら演出ボタン１１９および十字キー１２０は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作部を構成している。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ（図２中符号２５４参照）が組み込まれている。
【００３５】
画像表示部１０４の下部には、可動演出役物１３０が配設されている。可動演出役物１３０は、駆動モータによって、遊技盤１０１上において回転可能となっている。具体的には、可動演出役物１３０は、例えば円柱形状のドラム１３０ａ〜１３０ｃが連なって並列されている構成となっている。各ドラム（左ドラム１３０ａ、中ドラム１３０ｂ、右ドラム１３０ｃ）は、その中心軸が遊技盤１０１に平行であり、底面どうしが対面するように並列されている。
【００３６】
また、各ドラム１３０ａ〜１３０ｃは、一つずつの駆動モータを備え、独立して回転駆動する。なお、図示を省略するが、遊技領域１０３内の所定位置（例えば画像表示部１０４の周囲）には演出用の他の役物が設けられている。
【００３７】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図２−１を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２−１は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２−１に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００３８】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００３９】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部２０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。例えば、主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００４０】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、保留記憶プログラム、当たり抽選プログラム、事前判定プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。
【００４１】
保留記憶プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１によって検出された遊技球を特１保留球として記憶するとともに、第２始動口ＳＷ２２２によって検出された遊技球を特２保留球として記憶するプログラムである。当たり抽選プログラムは、特１保留球および特２保留球に対する当たり抽選をおこなうプログラムである。当たり抽選とは、大当たりであるか否かを決定する抽選である。
【００４２】
事前判定プログラムは、遊技球が始動入賞したタイミングにて、当たりか否かの判定や、特別図柄の変動時間の判定をおこなうプログラムである。特別図柄変動プログラムは、当たり抽選の抽選結果を特別図柄として変動停止させるとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態においては、保留数および当たり抽選の抽選結果に関わらず、同一の変動時間をもって特別図柄を変動させるプログラムである。
【００４３】
特１保留球に対する当たり抽選（第１当たり抽選）の抽選結果は、第１特別図柄表示部１１２ａの特図１として変動停止される一方、特２保留球に対する当たり抽選（第２当たり抽選）の抽選結果は、第２特別図柄表示部１１２ｂの特図２として変動停止される。なお、特２保留球に対する特別図柄の変動は、特１保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。
【００４４】
大入賞口制御プログラムは、当たり時に所定の開放時間を１ラウンドとして、例えば１５ラウンド、大入賞口１０９を開放させるプログラムである。長当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を長くして（例えば３０秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
【００４５】
遊技状態設定プログラムは、当たりの種類に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ１０７の開放時間を長くする機能である。
【００４６】
低確率遊技状態は、大当たりが発生しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、１０倍程度大当たりが発生しやすい遊技状態である。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。
【００４７】
大当たりには、確変長当たり、通常長当たりがある。確変長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き高確率遊技状態（確変遊技状態）に移行する。通常長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き低確率遊技状態（時短遊技状態）に移行する。
【００４８】
また、主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、電動チューリップ１０７や、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００４９】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００５０】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００５１】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。例えば、主制御部２０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド２３１の駆動を制御する。また、主制御部２０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド２３２の駆動を制御する。
【００５２】
主制御部２０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。
【００５３】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、大当たり開始コマンドなどを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。
【００５４】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００５５】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５６】
ＣＰＵ２４１は、実行する演出を選択する演出パターン選択処理などを実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００５７】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容に関する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、演出統括プログラム、演出モード移行プログラム、演出パターン選択プログラム、大当たり演出選択プログラムなどが記憶されている。演出統括プログラムは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出内容を決定し、画像・音声制御部２０２ｂ、ランプ制御部２０２ｃに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部２０２全体を統括するプログラムである。
【００５８】
演出モード移行プログラムは、大当たり演出や、遊技状態の移行に基づいて、演出モードを移行させるプログラムである。本実施の形態では、演出モードには、通常遊技状態であることを示す通常モードと、確変遊技状態であることを示す確変モードと、時短遊技状態または確変遊技状態であることを示す敗者復活モードと、が含まれる。なお、演出モードの概要については、図２−２に後述する。
【００５９】
演出パターン選択プログラムは、大当たり演出をおこなう場合に、複数の演出パターンから一の演出パターンを選択するプログラムである。複数の演出パターンは、演出内容が異なり、手下と対戦する内容の演出パターン（以下「手下パターン」という）と、武将と対戦する内容の演出パターン（以下「武将パターン」という）と、がある。
【００６０】
なお、各演出パターンは、対戦する相手に勝利することにより確変大当たりに当選した旨を報知する報知演出であるバトル勝利演出と、対戦する相手に敗北することにより確変大当たりに当選した旨を報知しない非報知演出の選択率がそれぞれ設定されている。本実施の形態においては、武将パターンにおける報知演出の選択率は５０／１００であり、手下パターンにおける報知演出の選択率は８０／１００であり、武将パターンの方が手下パターンよりも報知演出を選択しにくい構成である。
【００６１】
また、演出パターン選択プログラムは、前回の大当たり当選時に報知演出がおこなわれていた場合、前回の大当たり当選時に選択した演出パターンと同一の演出パターンを選択するプログラムである。
【００６２】
大当たり演出選択プログラムは、演出パターン選択プログラムにより選択された演出パターンに予め設定された選択率に基づいて、報知演出および非報知演出のいずれの大当たり演出をおこなうかを選択する。また、大当たり演出選択プログラムは、演出パターン選択プログラムにより選択された演出パターンが、前回の大当たり当選時に選択された演出パターンと同一の演出パターンである場合に、当該演出パターンに設定された選択率から報知演出の選択率を上げ、当該選択率を用いていずれの大当たり演出をおこなうかを選択する。
【００６３】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置してもよい。
【００６４】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されている。例えば、演出ボタン１１９は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部２０２ａへ入力する。また、図２−１において図示は省略するが、十字キー１２０も演出統括部２０２ａに接続されている。十字キー１２０は、遊技者によって選択されたキーに対応するデータを演出統括部２０２ａへ入力する。
【００６５】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６６】
ＣＰＵ２５１は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００６７】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００６８】
また、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００６９】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００７０】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００７１】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００７２】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物ランプ２６５と接続され、点灯制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯や、演出役物ランプ２６５の点灯や動作を制御するように機能する。
【００７３】
本実施の形態では、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと画像・音声制御部２０２ｂとランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００７４】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２７１と、ＲＯＭ２７２と、ＲＡＭ２７３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２７１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２７２には、当該処理に必要となる賞球プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２７３は、ＣＰＵ２７１のワークエリアとして機能する。
【００７５】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２８１と、発射部２８２と、定位置検出ＳＷ２８３と、払出球検出ＳＷ２８４と、球有り検出ＳＷ２８５と、満タン検出ＳＷ２８６と接続される。
【００７６】
賞球制御部２０３は、払出部２８１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２８１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２８１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００７７】
また、賞球制御部２０３は、発射部２８２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２８２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２８２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００７８】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２８３、払出球検出ＳＷ２８４、球有り検出ＳＷ２８５、満タン検出ＳＷ２８６等がある。例えば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００７９】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２８７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２８８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００８０】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００８１】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例を説明する。主制御部２０１のＣＰＵ２１１により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部２０３に出力する。そして、賞球制御部２０３は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
【００８２】
また、始動口１０５，１０６に遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部２０２に出力し、演出制御部２０２は、画像表示部１０４の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部２０２に出力し、演出制御部２０２は、所定の図柄で揃えて停止させる。このときには、さらに、大入賞口１０９を開放する制御をおこなう。
【００８３】
演出制御部２０２は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、例えば、大当たりが含まれる。
【００８４】
例えば、演出制御部２０２は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部１０４に対して、演出図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、可動演出役物１３０に対して特定の駆動をおこなったり、演出ライト部１１６、盤ランプ２６４、可動演出役物１３０の点灯状態を変更したりする演出をおこなう。
【００８５】
そして、例えば、大当たり発生時には、大入賞口１０９が複数回開放される。１回の開放を１ラウンドとして、１５回のラウンドが繰り返し実行される。１ラウンドの期間は、遊技球が例えば９個入賞したとき、あるいは所定期間とされている。
【００８６】
この際に、賞球制御部２０３は、大入賞口１０９に対する遊技球１個の入賞あたり、例えば１５個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり状態が解除され、当選した大当たりに対応した遊技状態へ移行する。
【００８７】
（演出モードおよび演出ステージについて）
次に、図２−２を用いて、本実施の形態における演出モードおよび演出ステージの移行について説明する。図２−２は、本実施の形態における演出モードおよび演出ステージの概念を示す説明図である。
【００８８】
まず、演出モードおよび演出ステージの種類について説明する。まず、演出モードには、通常遊技状態であることを示す通常モードと、確変遊技状態であることを示す確変モードと、確変遊技状態および時短遊技状態のいずれかであることを示す敗者復活モードと、がある。各演出モードにおいては、大当たりに当選した場合に、大当たり演出の内容に応じて、他の演出モードへ移行する。
【００８９】
次に、演出ステージには、演出の登場キャラクタが上杉軍である上杉ステージと、登場キャラクタが徳川軍である徳川ステージと、登場キャラクタが織田軍である織田ステージと、がある。各演出ステージにおいては、大当たり演出において各軍を全滅、すなわち、手下３名および武将に対するバトル勝利演出をおこなうことにより、次のステージへ移行する。
【００９０】
これらの各演出ステージが、各演出モードに対して設けられている。なお、通常モードに対して設けられている演出ステージは上杉ステージのみである。すなわち、通常モードには、演出ステージが上杉ステージである上杉通常モードのみがある。
【００９１】
また、確変モードには、演出ステージが上杉ステージである上杉確変モードと、徳川ステージである徳川確変モードと、織田ステージである織田確変モードと、がある。また、敗者復活モードには、演出ステージが上杉ステージである上杉敗者復活モードと、徳川ステージである徳川敗者復活モードと、織田ステージである織田敗者復活モードと、がある。なお、時短遊技状態である場合の各敗者復活モードにおいて、１００回の変動をおこなうことにより、上杉通常モードへ移行する。
【００９２】
次に、各演出モードおよび各演出ステージの移行順について説明する。なお、各大当たり演出においては、各ステージの登場キャラクタと対決する大当たり演出をおこなう。その際、一度勝利した対戦相手は、全演出ステージをクリアした場合を除き、同一連荘中には登場しない構成である。また、敗者復活ステージにおける大当たり演出では、前回対戦した相手との対戦をおこなう。
【００９３】
まず、上杉通常モードにて、大当たりに当選した場合、上杉軍の手下と対決する大当たり演出をおこなう。上杉通常モードにおける大当たり演出において、上杉軍の手下に勝利するバトル勝利演出をおこなった場合（１）、上杉確変モードに移行する。なお、上杉通常モードにおける大当たり演出において、上杉軍の手下に敗北するバトル敗北をおこなった場合（２）、上杉敗者復活モードに移行する。
【００９４】
上杉確変モードまたは上杉敗者復活モードにおいて大当たりに当選した場合、上杉軍（手下または武将）と対決する大当たり演出をおこなう。上杉確変モードまたは上杉敗者復活モードにおける大当たり演出において、上杉軍の手下に勝利するバトル勝利演出をおこなった場合（３）、上杉確変モードに移行する。
【００９５】
また、上杉ステージにおいて上杉軍の全手下に対してバトル勝利演出をおこなった後の大当たり演出にて、上杉軍の武将である上杉謙信と対決する大当たり演出をおこなう。上杉謙信との対決に勝利するバトル勝利演出をおこなった場合（４）、徳川確変モードへ移行する。なお、上杉確変モードにおける大当たり演出において、上杉軍（手下または武将）に敗北するバトル敗北演出をおこなった場合（５）、上杉敗者復活モードに移行する。
【００９６】
徳川確変モードまたは徳川敗者復活モードにおいて大当たりに当選した場合、徳川軍（手下または武将）と対決する大当たり演出をおこなう。徳川確変モードまたは徳川敗者復活モードにおける大当たり演出において、徳川軍の手下に勝利するバトル勝利演出をおこなった場合（６）、徳川確変モードに移行する。
【００９７】
また、徳川ステージにおいて徳川軍の全手下に対してバトル勝利演出をおこなった後の大当たり演出にて、徳川軍の武将である徳川家康と対決する大当たり演出をおこなう。徳川家康との対決に勝利するバトル勝利演出をおこなった場合（７）、織田確変モードへ移行する。なお、徳川確変モードにおける大当たり演出において、徳川軍（手下または武将）に敗北するバトル敗北演出をおこなった場合（８）、徳川敗者復活モードに移行する。
【００９８】
織田ステージにおいても同様に、織田確変モードまたは織田敗者復活モードにおいて大当たりに当選した場合、織田軍（手下または武将）と対決する大当たり演出をおこなう。織田確変モードまたは織田敗者復活モードにおける大当たり演出において、徳川軍の手下に勝利するバトル勝利演出をおこなった場合（９）、織田確変モードに移行する。
【００９９】
また、織田ステージにおいて織田軍の全手下に対してバトル勝利演出をおこなった後の大当たり演出にて、織田軍の武将である織田信長と対決する大当たり演出をおこなう。織田信長との対決に勝利するバトル勝利演出をおこなった場合（１０）、上杉確変モードへ移行する。なお、織田確変モードにおける大当たり演出において、織田軍（手下または武将）に敗北するバトル敗北演出をおこなった場合（１１）、織田敗者復活モードに移行する。
【０１００】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
次に、図３を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図３は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成を示したブロック図である。
【０１０１】
図３において、ぱちんこ遊技機１００は、取得部３０１と、パターン選択部３０２と、演出選択部３０３と、実行部３０４と、記憶部３０５と、を含む演出制御部２０２と、画像表示部１０４と、を備えて構成されている。
【０１０２】
ぱちんこ遊技機１００は、通常の遊技状態において大当たりに当選した場合に、当該通常の遊技状態よりも遊技盤１０１上に設けられた普通電動役物を開放しやすい時短付き遊技状態に移行する。ここで、通常の遊技状態とは、通常遊技状態であり、普通電動役物とは、電動チューリップ１０７である。
【０１０３】
また、ぱちんこ遊技機１００は、通常遊技状態から時短付き遊技状態に移行した時点から再び通常遊技状態に移行するまでの連荘期間において大当たりに当選した場合に、当該大当たりが、大当たりの当選確率が通常である低確率遊技状態に移行する通常大当たりと、当該低確率遊技状態よりも大当たりに当選しやすい高確率遊技状態へ移行する確変大当たりと、のいずれの大当たりであるかを判定する。
【０１０４】
そして、大当たり中におこなう大当たり演出として、確変大当たりに当選した旨を報知する報知演出と、通常大当たりおよび確変大当たりのいずれの大当たりに当選したかを報知しない非報知演出と、のいずれか一方を実行する。報知演出とは、本実施の形態におけるバトル勝利演出であり、非報知演出とは、バトル敗北演出である。
【０１０５】
取得部３０１は、大当たりに当選した旨を示す情報を取得する。大当たりに当選した旨を示す情報を取得するとは、大当たりに当選した旨を示す情報を含むコマンドを主制御部２０１から受信し、当該コマンドから大当たりに当選した旨を示す情報を抽出することである。なお、大当たりに当選した旨を示す情報を含むコマンドとは、本実施の形態におけるオープニングコマンドである。
【０１０６】
パターン選択部３０２は、取得部３０１によって大当たりに当選した旨を示す情報が取得された場合に、大当たり演出の演出内容が異なる複数の演出パターンから一の演出パターンを選択する。演出パターンとは、本実施の形態における手下パターンおよび武将パターンである。
【０１０７】
演出選択部３０３は、パターン選択部３０２によって選択された演出パターンに予め設定された選択率に基づいて、大当たり演出として報知演出および非報知演出のいずれか一方を選択する。
【０１０８】
実行部３０４は、パターン選択部３０２によって選択された演出パターンを用いて、演出選択部３０３によって選択された大当たり演出を実行する。大当たり演出を実行するとは、画像表示部１０４やスピーカ２５４を用いて、画像や音声のデータを出力することである。
【０１０９】
記憶部３０５は、実行部３０４によって用いられた演出パターン、および実行された大当たり演出を記憶する。具体的には、報知演出および非報知演出のうち、いずれの演出をおこなったか、およびその演出パターンを記憶する。
【０１１０】
演出選択部３０３は、パターン選択部３０２によって選択された演出パターンが、記憶部３０５に記憶されている連荘期間中の直前の大当たり演出における演出パターンと同一の演出パターンである場合に、当該演出パターンに対して予め設定された選択率よりも、報知演出および非報知演出のうち直前の大当たり演出ではない大当たり演出の選択率を高めて大当たり演出を選択する。
【０１１１】
報知演出および非報知演出のうち直前の大当たり演出ではない大当たり演出とは、例えば、直前の大当たり演出が報知演出であれば非報知演出であり、また、直前の大当たり演出が非報知演出であれば報知演出である。なお、本実施の形態においては、直前の大当たり演出が報知演出であった場合に報知演出の選択率を高めて大当たり演出を選択する構成は省略する。
【０１１２】
また、パターン選択部３０２は、記憶部３０５に連荘期間中の直前の大当たり演出として非報知演出が記憶されている場合に、記憶部３０５に記憶されている前回の大当たり演出における演出パターンと同一の演出パターンを選択する。例えば、パターン選択部３０２は、記憶部３０５に武将パターンのバトル敗北演出が記憶されている場合、今回の大当たり演出として、再び武将パターンを選択する。
【０１１３】
演出選択部３０３は、パターン選択部３０２によって選択された演出パターンが、記憶部３０５に記憶されている連荘期間中の直前の大当たり演出における演出パターンと同一の演出パターンである場合に、当該演出パターンに対して予め設定された選択率よりも、報知演出の選択率を高めて大当たり演出を選択する。
【０１１４】
例えば、演出選択部３０３は、今回の大当たり演出の演出パターンとして、前回の大当たり演出の演出パターンと同一の武将パターンが選択された場合に、武将パターンの選択率よりも報知演出を選択しやすい選択率を用いて抽選をおこなう。具体的には、武将パターンのバトル勝利演出（すなわち、報知演出）の選択率が５０／１００に設定されている場合、バトル勝利演出の選択率を８０／１００とし、バトル勝利演出およびバトル敗北演出のいずれか一方を選択する。
【０１１５】
また、演出選択部３０３は、パターン選択部３０２によって選択された演出パターンが、記憶部３０５に記憶されている連荘期間中の直前の大当たり演出における演出パターンと同一の演出パターンであり、かつ、選択率が異なる複数の演出パターンのうち報知演出の選択率が低い演出パターンである場合に、当該演出パターンに対して予め設定された選択率よりも、報知演出の選択率を高めて大当たり演出を選択する。
【０１１６】
複数の演出パターンのうち報知演出の選択率が低い演出パターンとは、本実施の形態における武将パターンである。
【０１１７】
また、連荘において関連する大当たり演出は、複数の演出パターンからなる複数段階の演出ステージから構成される。複数段階の演出ステージとは、本実施の形態における上杉ステージと、徳川ステージと、織田ステージと、であり、各演出ステージは、各軍の手下と対決する手下パターン、および各軍の武将と対決する武将パターンからなる。
【０１１８】
パターン選択部３０２は、記憶部３０５に、連荘期間中の直前の大当たり演出として、複数の演出パターンのうち報知演出の選択率が低い演出パターンにて報知演出が記憶されている場合に、現在の演出ステージとは異なる演出ステージから一の演出パターンを選択する。具体的に、パターン選択部３０２は、前回の大当たりとして武将パターンにてバトル勝利演出がおこなわれた場合に、現在の演出ステージとは異なる演出ステージから一の演出パターンを選択する。例えば、現在が上杉ステージであれば、徳川ステージから演出パターンを選択する。
【０１１９】
なお、取得部３０１と、パターン選択部３０２と、演出選択部３０３と、実行部３０４と、記憶部３０５とは、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１によって実現される。すなわち、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１が演出統括プログラムや、演出モード移行プログラムや、演出パターン選択プログラム、大当たり演出選択プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【０１２０】
（主制御部が実行するメイン処理）
次に、図４を用いて、主制御部２０１が実行するメイン処理について説明する。図４は、本実施の形態にかかる主制御部が実行するメイン処理の処理内容を示すフローチャートである。例えば、このメイン処理は、主制御部２０１に電源が投入されると開始され、主制御部２０１の起動中継続的に実行される。
【０１２１】
図４に示すように、メイン処理において主制御部２０１は、まず、１０００ｍｓ待機し（ステップＳ４０１）、その後、ＲＡＭ２１３へのアクセスを許可する（ステップＳ４０２）。ＲＡＭ２１３へのアクセスを許可すると、主制御部２０１は、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであるかを判定する（ステップＳ４０３）。
【０１２２】
ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであれば（ステップＳ４０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ＲＡＭクリアをおこなう（ステップＳ４０４）。ここで、ＲＡＭクリアとは、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、ＲＡＭ２１３に蓄積されている各種情報（例えば遊技状態を示す情報）を所定の初期状態とすることである。
【０１２３】
ＲＡＭクリアをおこなうと、主制御部２０１は、クリア時の作業領域を設定し（ステップＳ４０５）、周辺部の初期設定をおこなう（ステップＳ４０６）。ここで、周辺部とは、演出制御部２０２、賞球制御部２０３などである。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによりおこなわれる。
【０１２４】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮでなければ（ステップＳ４０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、バックアップフラグがＯＮであるかを判定する（ステップＳ４０７）。バックアップフラグがＯＮであれば（ステップＳ４０７：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、チェックサムが正常であるかを判定する（ステップＳ４０８）。
【０１２５】
チェックサムが正常であれば（ステップＳ４０８：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、復旧処理を実行する（ステップＳ４０９）。また、バックアップフラグがＯＮでなければ（ステップＳ４０７：Ｎｏ）、またはチェックサムが正常でなければ（ステップＳ４０８：Ｎｏ）、ステップＳ４０４へ移行してＲＡＭクリアをおこなう。
【０１２６】
次に、主制御部２０１は、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（例えば４ｍｓ）を設定する（ステップＳ４１０）。なお、主制御部２０１は、ここで設定された周期を用いてタイマ割込処理を実行する。ステップＳ４１０においてＣＴＣの周期を設定すると、主制御部２０１は、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行する（ステップＳ４１１）。
【０１２７】
電源遮断監視処理を実行すると、主制御部２０１は、変動パターン乱数を更新し（ステップＳ４１２）、タイマ割込処理の割込禁止設定をおこなう（ステップＳ４１３）。そして、主制御部２０１は、初期値乱数を更新し（ステップＳ４１４）、タイマ割込処理の割込許可設定をおこない（ステップＳ４１５）、ステップＳ４１１へ移行する。以降、主制御部２０１は、ステップＳ４１１からステップＳ４１５の処理を繰り返し実行する。
【０１２８】
次に、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の通常の遊技時における処理内容について説明する。まず、ぱちんこ遊技機１００のタイマ割込処理について説明する。
【０１２９】
（タイマ割込処理）
図５は、主制御部２０１が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。例えば、タイマ割込処理は、図４のステップＳ４１０のＣＴＣ周期設定において設定された周期にて、メイン処理に割り込み実行される。図５に示すように、タイマ割込処理において主制御部２０１は、まず、乱数更新処理を実行する（ステップＳ５０１）。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、例えば、乱数更新処理では、第１大当たり抽選や第２大当たり抽選に用いる大当たり乱数などの更新をおこなう。
【０１３０】
次に、主制御部２０１は、スイッチ処理を実行する（ステップＳ５０２）。スイッチ処理には、第１始動口１０５、第２始動口１０６への遊技球の入賞を検出して、入賞時の乱数を取得する始動口ＳＷ処理などがあり、その詳細は図６に後述する。また、大入賞口１０９、普通入賞口１１０への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをセットする。
【０１３１】
次に、主制御部２０１は、図柄処理を実行する（ステップＳ５０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理では特別図柄を変動／停止表示させるとともに、大当たり抽選をおこなう（図８参照）。普通図柄処理では普通図柄を変動／停止表示させるとともに、普通図柄抽選をおこなう（詳細な説明は省略する）。
【０１３２】
図柄処理を実行すると、主制御部２０１は、電動役物処理を実行する（ステップＳ５０４）。電動役物処理では、可動演出役物１３０、電動チューリップソレノイド２３１、大入賞口ソレノイド２３２などの主制御部２０１に接続された各種電動役物の動作制御をおこなう。大入賞口ソレノイド２３２の動作制御をおこなう大入賞口処理の詳細については、図１２に後述する。
【０１３３】
次に、主制御部２０１は、賞球に関する賞球処理を実行して（ステップＳ５０５）、上記の処理によりＲＡＭ２１３にセットされたコマンドを演出制御部２０２などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ５０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部２０１は、メイン処理へ戻る。
【０１３４】
（始動口ＳＷ処理）
次に、図６を用いて、主制御部２０１が実行する始動口ＳＷ処理について説明する。図６は、主制御部が実行する始動口ＳＷ処理の処理内容を示すフローチャートである。この始動口ＳＷ処理は、図５のステップＳ５０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【０１３５】
図６において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、第１始動口１０５の第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであるか否かの判定をおこない（ステップＳ６０１）、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであると判定した場合（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ２２１の検知回数をカウントした第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が、「４」より小さいか否かの判定をおこなう（ステップＳ６０２）。
【０１３６】
カウント値Ｕ１が「４」より小さい場合（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１に「１」を加算する（ステップＳ６０３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ６０４）。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などである。大当たり乱数は、大当たりまたははずれのいずれかを決定するものであり、例えば、「０」〜「３９９」の４００個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
【０１３７】
図柄乱数は、大当たりの種類（高確率遊技状態への移行の有無、時短遊技の有無）を決定するものであり、例えば、「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。
【０１３８】
リーチ乱数は、大当たり抽選の抽選結果がはずれである場合に、リーチの有無を決定するものであり、例えば、「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。
【０１３９】
変動パターン乱数は、変動パターンを決定するものであり、例えば、「０」〜「９９」の１００個の乱数から一つの変動パターン乱数が無作為に取得される。
【０１４０】
この後、事前判定処理をおこない（ステップＳ６０５）、第１始動口１０５への遊技球の入賞を示す保留数１が増加した旨を示す保留数１増加コマンドをセットする（ステップＳ６０６）。事前判定処理の詳細については、図７において後述する。ステップＳ６０１において、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮではない場合（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、ステップＳ６０７に移行する。ステップＳ６０２において、カウント値Ｕ１が「４」であると判定した場合（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、ステップＳ６０７に移行する。
【０１４１】
ステップＳ６０７では、第２始動口１０６の第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かの判定をおこない（ステップＳ６０７）、第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦであると判定した場合（ステップＳ６０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。また、第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであると判定した場合（ステップＳ６０７：Ｙｅｓ）、第２始動口ＳＷ２２２の検知回数をカウントした第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が、「４」より小さいか否かの判定をおこなう（ステップＳ６０８）。
【０１４２】
カウント値Ｕ２が「４」より小さい場合（ステップＳ６０８：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２に「１」を加算する（ステップＳ６０９）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ６１０）。また、ステップＳ６０８において、カウント値Ｕ２が「４」であると判定した場合（ステップＳ６０８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１４３】
ステップＳ６１０の処理の後、事前判定処理をおこない（ステップＳ６１１）、第２始動口１０６への遊技球の入賞を示す保留数２が増加した旨を示す保留数２増加コマンドをセットし（ステップＳ６１２）、処理を終了する。
【０１４４】
（事前判定処理）
次に、図７を用いて、主制御部２０１が実行する事前判定処理について説明する。事前判定処理は、図６のステップＳ６０５およびステップＳ６１１に示した処理である。図７は、主制御部が実行する事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、まず、高確率遊技状態か否かを判定する（ステップＳ７０１）。
【０１４５】
ステップＳ７０１において、高確率遊技状態であると判定した場合（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、「高確率時乱数判定テーブル」を選択し（ステップＳ７０２）、各乱数判定をおこなう（ステップＳ７０３）。「高確率時乱数判定テーブル」とは、高確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル（大当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル）である。また、乱数判定は、大当たり乱数判定、第１始動口１０５への入賞による大当たり時の図柄乱数の判定、第２始動口１０６への入賞による大当たり時の図柄乱数の判定、リーチ乱数判定、変動パターン乱数判定などである。
【０１４６】
その後、ステップＳ７０３の判定結果を事前判定情報として記憶し（ステップＳ７０４）、そのまま処理を終了する。なお、記憶された事前判定情報は、図６のステップＳ６０６およびステップＳ６１２に示した保留数増加コマンドによって演出統括部２０２ａへ送信される。
【０１４７】
また、ステップＳ７０１において、高確率遊技状態でないと判定した場合には（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、「低確率時乱数判定テーブル」を選択し（ステップＳ７０５）、ステップＳ７０３をおこなう。「低確率時乱数判定テーブル」とは、低確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル（大当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル）である。
【０１４８】
（特別図柄処理）
次に、図８を用いて、主制御部２０１が実行する特別図柄処理について説明する。図８は、主制御部が実行する特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図５に示したステップＳ５０３の図柄処理に含まれる処理内容である。
【０１４９】
図８において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。当たり遊技フラグは、ステップＳ８１４に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
【０１５０】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動中であるか否かを判定し（ステップＳ８０２）、変動中である場合（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ８１１に移行する。変動中ではない場合（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留数としての第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が最低１個あるか否かを判定する（ステップＳ８０３）。
【０１５１】
カウント値Ｕ２が１個以上ある場合（ステップＳ８０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ８０４）、ステップＳ８０７に移行する。ステップＳ８０３において、カウント値Ｕ２が１個以上ない場合（ステップＳ８０３：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ２＝０」の場合、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留数としての第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が最低１個あるか否かを判定する（ステップＳ８０５）。カウント値Ｕ１が１個以上ない場合（ステップＳ８０５：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ１＝０」の場合、そのまま処理を終了する。
【０１５２】
カウント値Ｕ１が１個以上ある場合（ステップＳ８０５：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ８０６）、ステップＳ８０７に移行する。ステップＳ８０７では、大当たり判定処理をおこなう（ステップＳ８０７）。大当たり判定処理は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理であり、その詳細は図９に後述する。
【０１５３】
なお、本実施の形態においては、ステップＳ８０３〜ステップＳ８０６に示したように、第１始動口１０５に入賞した遊技球よりも、第２始動口１０６に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ８０８）。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、その詳細は、図１０に後述する。
【０１５４】
この後、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ８０９）。さらに、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ８１０）。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する（ステップＳ８１１）。変動時間経過していない場合には（ステップＳ８１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１５５】
変動時間経過した場合には（ステップＳ８１１：Ｙｅｓ）、特別図柄の変動を停止するとともに（ステップＳ８１２）、変動停止コマンドをセットする（ステップＳ８１３）。この後、停止中処理を実行し（ステップＳ８１４）、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たり遊技フラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短フラグを時短残余回数に応じてＯＦＦにしたりする処理であり、その詳細は図１１に後述する。
【０１５６】
（大当たり判定処理）
次に、図９を用いて、大当たり判定処理の処理手順について説明する。図９は、大当たり判定処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり判定処理とは、図８のステップＳ８０７に示した処理である。
【０１５７】
大当たり判定処理において、まず、大当たり乱数判定処理をおこなう（ステップＳ９０１）。大当たり乱数判定処理では、大当たり乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した大当たり乱数が、大当たりであるか、はずれであるか、を判定する。
【０１５８】
ステップＳ９０１の後、大当たり乱数判定処理の判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ９０２）。大当たりである場合（ステップＳ９０２：Ｙｅｓ）、遊技状態を参照し（ステップＳ９０３）、大当たり図柄乱数テーブルをセットする（ステップＳ９０４）。
【０１５９】
ステップＳ９０４の後、図柄乱数判定処理をおこなう（ステップＳ９０５）。図柄乱数判定処理とは、図柄乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した図柄乱数が、いずれの種類の大当たりを示すかを判定する処理である。ステップＳ９０５の後、大当たり図柄をセットし（ステップＳ９０６）、そのまま処理を終了する。
【０１６０】
また、ステップＳ９０２において、大当たりでないと判定した場合（ステップＳ９０２：Ｎｏ）、はずれ図柄をセットし（ステップＳ９０７）、そのまま処理を終了する。
【０１６１】
（変動パターン選択処理）
次に、図１０を用いて、変動パターン選択処理について説明する。図１０は、変動パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。変動パターン選択処理とは、図８のステップＳ８０８において示した処理である。
【０１６２】
変動パターン選択処理において、まず、当たりであるか否かを判定し（ステップＳ１００１）、当たりである場合（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、当たり用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ１００２）。当たり用変動パターンテーブルとは、当たりの種類毎に設けられた変動パターンを選択する際に用いられるテーブルである。
【０１６３】
ステップＳ１００１において、当たりでない場合（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、リーチ乱数判定処理をおこなう（ステップＳ１００３）。リーチ乱数判定処理とは、取得したリーチ乱数を用いて、リーチの有無を決定する処理である。その後、リーチであるか否かを判定し（ステップＳ１００４）、リーチである場合（ステップＳ１００４：Ｙｅｓ）、リーチ用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ１００５）。リーチ用変動パターンテーブルとは、リーチにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルである。
【０１６４】
また、ステップＳ１００４において、リーチでないと判定した場合、すなわち、はずれである場合（ステップＳ１００４：Ｎｏ）、はずれ用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ１００６）。はずれ用変動パターンテーブルとは、はずれにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルである。
【０１６５】
ステップＳ１００２、ステップＳ１００５、ステップＳ１００６において、変動パターンテーブルをセットした後、変動パターン乱数判定処理をおこなう（ステップＳ１００７）。変動パターン乱数判定処理とは、取得した変動パターン乱数および各変動パターンテーブルを用いて、変動パターンを選択する処理である。その後、変動パターンを設定し（ステップＳ１００８）、そのまま処理を終了する。
【０１６６】
（停止中処理）
次に、主制御部２０１がおこなう停止中処理について説明する。図１１は、主制御部が実行する停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。図１１において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、まず、時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。なお、時短フラグは、図１３に後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがＯＮではない場合（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、ステップＳ１１０５に移行する。
【０１６７】
時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、時短遊技残余回数Ｊから「１」減算した値を新たな時短遊技残余回数Ｊとする（ステップＳ１１０２）。なお、時短遊技残余回数Ｊは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、通常大当たり後に、例えば１００回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Ｊのセットについては、遊技状態設定処理（図１３を参照）にて後述する。この後、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか判定する（ステップＳ１１０３）。
【０１６８】
時短遊技残余回数Ｊが「０」である場合（ステップＳ１１０３：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１１０４）。時短遊技残余回数Ｊが「０」ではない場合（ステップＳ１１０３：Ｎｏ）、ステップＳ１１０５に移行する。ステップＳ１１０５では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１１０５）。
【０１６９】
ステップＳ１１０５において、高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１１０５：Ｎｏ）、ステップＳ１１０９に移行する。高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ１１０５：Ｙｅｓ）、高確率遊技残余回数Ｘから「１」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Ｘとする（ステップＳ１１０６）。
【０１７０】
高確率遊技残余回数Ｘは、具体的には、確変遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変大当たり終了後に、例えば１００００回にセットされる数値である。なお、「１００００」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Ｘのセットについては、遊技状態設定処理（図１３を参照）にて後述する。
【０１７１】
この後、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか判定し（ステップＳ１１０７）、高確率遊技残余回数Ｘが「０」である場合（ステップＳ１１０７：Ｙｅｓ）、高確率フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１１０８）。高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではない場合（ステップＳ１１０７：Ｎｏ）、ステップＳ１１０９に移行する。
【０１７２】
ステップＳ１１０９では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し（ステップＳ１１０９）、大当たりではない場合（ステップＳ１１０９：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。また、ステップＳ１１０９において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ１１０９：Ｙｅｓ）、当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１１１０）、時短遊技残余回数Ｊまたは高確率遊技残余回数Ｘを「０」にする（ステップＳ１１１１）。
【０１７３】
ステップＳ１１１１の後、時短フラグまたは高確率フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１１１２）、当たりのオープニングを開始する（ステップＳ１１１３）。この後、オープニングコマンドをセットし（ステップＳ１１１４）、処理を終了する。
【０１７４】
なお、上述した処理によって、時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＮになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがＯＮであり、かつ、高確率フラグがＯＦＦになっているときは時短遊技状態となっている。時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＦＦになっているときは通常遊技状態となっている。
【０１７５】
（大入賞口処理）
次に、図１２を用いて、主制御部２０１が実行する大入賞口処理について説明する。図１２は、主制御部がおこなう大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。この大入賞口処理は、図５のステップＳ５０４に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
【０１７６】
図１２において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０１）。当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ１２０２）。ここで、オープニングとは、大入賞口１０９を開放する前の所定の時間をいう。
【０１７７】
オープニング中であれば（ステップＳ１２０２：Ｙｅｓ）、所定のオープニング時間が経過したか判定する（ステップＳ１２０３）。オープニング時間が経過していない場合（ステップＳ１２０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１７８】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ１２０３：Ｙｅｓ）、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行する（ステップＳ１２０４）。ラウンド数／作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口１０９の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を１５ラウンドに、作動パターンを１ラウンド３０秒に設定する。
【０１７９】
ステップＳ１２０４において、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口１０９への入賞カウント値Ｃを「０」にセットする（ステップＳ１２０５）。そして、ラウンド数Ｒを「１」加算した値を新たなラウンド数Ｒとする（ステップＳ１２０６）。この後、ラウンドを開始することを示すラウンド開始コマンドをセットする（ステップＳ１２０７）。さらに、大入賞口ソレノイド２３２を制御して、大入賞口１０９の作動を開始する（ステップＳ１２０８）。
【０１８０】
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する（ステップＳ１２０９）。作動時間の終了とは、大入賞口１０９の作動を開始してから所定時間（３０秒または０．１秒）が経過することである。
【０１８１】
作動時間または作動パターンが終了していないときには（ステップＳ１２０９：Ｎｏ）、大入賞口１０９への遊技球の入賞カウント値Ｃが規定数（例えば「１０」）であるか否かを判定する（ステップＳ１２１０）。入賞カウント値Ｃが規定数であるときには（ステップＳ１２１０：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９の作動を終了させる（ステップＳ１２１１）。入賞カウント値Ｃが規定数ではないときには（ステップＳ１２１０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１８２】
ステップＳ１２０９において、作動時間または作動パターンが終了したときには（ステップＳ１２０９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１１へ移行し、大入賞口１０９の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口１０９は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
【０１８３】
ステップＳ１２１１において大入賞口１０９の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する（ステップＳ１２１２）。例えば、ステップＳ１２０４のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１５ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１５」の場合に最終ラウンドとなる。
【０１８４】
ステップＳ１２１２において最終ラウンドではないときには（ステップＳ１２１２：Ｎｏ）、処理を終了する。最終ラウンドであるときには（ステップＳ１２１２：Ｙｅｓ）、エンディングを開始する（ステップＳ１２１３）。ここで、エンディングは、大入賞口１０９の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。
【０１８５】
ステップＳ１２１３においてエンディングを開始した後、エンディングコマンドをセットする（ステップＳ１２１４）。そして、ラウンド数Ｒを「０」にセットし（ステップＳ１２１５）、エンディング時間が経過したか判定する（ステップＳ１２１６）。エンディング時間が経過していれば（ステップＳ１２１６：Ｙｅｓ）、遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ１２１７）。なお、遊技状態設定処理については、図１３を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１２１８）、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ１２１６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１８６】
一方、ステップＳ１２０２において、オープニング中ではない場合には（ステップＳ１２０２：Ｎｏ）、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ１２１９）。エンディング中である場合（ステップＳ１２１９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１６に移行する。エンディング中ではない場合（ステップＳ１２１９：Ｎｏ）、大入賞口１０９が作動中であるか否かを判定する（ステップＳ１２２０）。大入賞口１０９が作動中ではない場合（ステップＳ１２２０：Ｎｏ）、ステップＳ１２０５に移行する。大入賞口１０９が作動中である場合（ステップＳ１２２０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１２０９に移行する。
【０１８７】
（遊技状態設定処理）
次に、図１３を用いて、主制御部２０１がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図１３は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図１２のステップＳ１２１７に示した処理である。図１３において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、時短フラグをＯＮにする（ステップＳ１３０１）。
【０１８８】
その後、確変大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１３０２）。確変大当たりである場合（ステップＳ１３０２：Ｙｅｓ）、時短遊技残余回数Ｊを「１００００」にセットする（ステップＳ１３０３）。なお、この「１００００」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。
【０１８９】
この後、高確率フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１３０４）、高確率遊技残余回数Ｘを「１００００」にセットし（ステップＳ１３０５）、処理を終了する。
【０１９０】
また、ステップＳ１３０２において、確変大当たりではない場合（ステップＳ１３０２：Ｎｏ）、すなわち、通常大当たりである場合、時短遊技残余回数Ｊを「１００」にセットし（ステップＳ１３０６）、処理を終了する。
【０１９１】
（演出メイン制御処理）
次に、図１４を用いて、演出メイン制御処理について説明する。図１４は、演出メイン制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図１４に示す演出メイン制御処理は、演出統括部２０２ａへの電源供給時に開始され、演出統括部２０２ａの起動中継続的におこなわれる。
【０１９２】
図１４に示すように、演出メイン制御処理において、演出統括部２０２ａは、まず、所定の初期設定をおこない（ステップＳ１４０１）、ＣＴＣ周期の設定をおこなう（ステップＳ１４０２）。ここで設定されたＣＴＣ周期に基づき、演出統括部２０２ａは、後述する演出タイマ割込処理（図１５参照）を、この演出メイン制御処理に対して割り込み実行する。
【０１９３】
ＣＴＣ周期を設定すると、演出統括部２０２ａは、ぱちんこ遊技機１００の演出に関する各種乱数を更新する乱数更新処理をおこない（ステップＳ１４０３）、以降、ステップＳ１４０３の処理を繰り返す。ステップＳ１４０３において更新される乱数は、例えば、大当たり演出を決定する抽選に用いる大当たり演出選択乱数などが挙げられる。
【０１９４】
（演出統括部が実行する演出タイマ割込処理）
次に、図１５を用いて、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａが実行する演出タイマ割込処理について説明する。図１５は、演出統括部が実行する演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部２０２ａが、起動中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に演出統括部２０２ａが実行する演出メイン制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１９５】
図１５において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１５０１）。なお、コマンド受信処理については、図１６を用いて後述する。さらに、演出ボタン１１９が押下された際におこなう演出ボタン処理を実行する（ステップＳ１５０２）。そして、画像・音声制御部２０２ｂまたはランプ制御部２０２ｃに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し（ステップＳ１５０３）、処理を終了する。
【０１９６】
（コマンド受信処理）
次に、図１６を用いて、演出統括部２０２ａが実行するコマンド受信処理の詳細について説明する。コマンド受信処理とは、図１５のステップＳ１５０１に示した処理である。図１６は、演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。図１６において、まず、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、保留数増加コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。保留数増加コマンドとは、主制御部２０１から出力されるコマンドであり、図６のステップＳ６０６またはステップＳ６１２においてセットされるコマンドである。
【０１９７】
保留数増加コマンドを受信していない場合（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ１６０５をおこなう。保留数増加コマンドを受信している場合（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報を記憶し（ステップＳ１６０２）、予兆保留表示抽選処理をおこなう（ステップＳ１６０３）。予兆保留表示抽選処理とは、遊技者に有利な大当たり抽選の抽選結果の保留の有無を、画像表示部１０４に表示するか否かを決定する抽選をおこなう処理である。
【０１９８】
ステップＳ１６０３の後、保留増加コマンドをセットする（ステップＳ１６０４）。保留増加コマンドとは、保留球数の増加情報を含むコマンドであり、画像・音声制御部２０２ｂに送信される。その後、主制御部２０１から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６０５）。なお、変動開始コマンドは、主制御部２０１による特別図柄処理においてセットされたコマンドである（図８のステップＳ８１０参照）。
【０１９９】
ステップＳ１６０５において、変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１６０５：Ｎｏ）、後述するステップＳ１６０８に移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１６０５：Ｙｅｓ）、演出モードおよび演出ステージを参照し（ステップＳ１６０６）、変動演出を決定する演出選択処理を実行する（ステップＳ１６０７）。
【０２００】
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６０８）。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部２０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図８のステップＳ８１３参照）。
【０２０１】
変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１６０８：Ｎｏ）、後述するステップＳ１６１０をおこなう。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１６０８：Ｙｅｓ）、変動演出終了中処理を実行し（ステップＳ１６０９）、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６１０）。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、図１７に後述する。また、オープニングコマンドとは、図１１に示した停止中処理のステップＳ１１１４においてセットされたコマンドである。
【０２０２】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１６１０：Ｙｅｓ）、当たり演出選択処理をおこなう（ステップＳ１６１１）。当たり演出選択処理とは、当たり中の演出内容を選択する処理であり、図１８に後述する。オープニングコマンドを受信していない場合（ステップＳ１６１０：Ｎｏ）、後述するステップＳ１６１２をおこなう。
【０２０３】
ステップＳ１６１１の後、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６１２）。エンディングコマンドとは、図１２に示した大入賞口処理のステップＳ１２１４においてセットされたコマンドである。エンディングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１６１２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２０４】
ステップＳ１６１２において、エンディングコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１６１２：Ｙｅｓ）、エンディング演出選択処理をおこない（ステップＳ１６１３）、そのまま処理を終了する。エンディング演出選択処理とは、エンディングコマンドを解析し、エンディング演出を選択する処理である。
【０２０５】
（変動演出終了中処理）
次に、図１７を用いて、図１６のステップＳ１６０９に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図１７は、演出統括部がおこなう変動演出終了中処理の処理内容を示すフローチャートである。図１７において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、変動停止コマンドの解析をおこなう（ステップＳ１７０１）。そして、遊技状態モードフラグを参照する（ステップＳ１７０２）。さらに、当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１７０３）。
【０２０６】
当たりではない場合（ステップＳ１７０３：Ｎｏ）、現在のモードが通常モードであるか否か、すなわち、遊技状態モードフラグが通常モードを示す「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１７０４）。遊技状態モードフラグが「０」である場合（ステップＳ１７０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７１０に移行する。遊技状態モードフラグが「０」ではない場合（ステップＳ１７０４：Ｎｏ）、すなわち、遊技状態モードフラグが、例えば確変モードを示す「１」、時短モードを示す「２」などである場合、各モードの残余回数を示す、モード演出残余回数Ｍから「１」を減じたものを新たなモード演出残余回数Ｍとする（ステップＳ１７０５）。
【０２０７】
そして、モード演出残余回数Ｍが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１７０６）。モード演出残余回数Ｍが「０」ではない場合（ステップＳ１７０６：Ｎｏ）、ステップＳ１７１０に移行する。モード演出残余回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ１７０６：Ｙｅｓ）、遊技状態モードフラグを、通常モードを示す「０」にセットする（ステップＳ１７０７）。
【０２０８】
この後、演出モードフラグＥに「１」をセットし（ステップＳ１７０８）、演出ステージフラグＳに「１」をセットし（ステップＳ１７０９）、変動演出終了コマンドをセットして（ステップＳ１７１０）、処理を終了する。演出モードフラグＥに「１」をセットするとは、演出モードを通常モードに設定することを示しており、演出ステージフラグＳに「１」をセットするとは、演出ステージを上杉ステージに設定することを示している。演出モードフラグおよび演出ステージフラグの詳細は、図１８−１および図１８−２に後述する。
【０２０９】
また、ステップＳ１７０３において、当たりである場合（ステップＳ１７０３：Ｙｅｓ）、現在の遊技状態モードフラグを大当たりの種別に応じた遊技状態モードフラグに変更する遊技状態モードフラグ変更処理をおこない（ステップＳ１７１１）、ステップＳ１７１０に移行する。
【０２１０】
（演出モードフラグおよび演出ステージフラグの詳細）
次に、図１８−１および図１８−２を用いて、演出モードフラグおよび演出ステージフラグについて説明する。まず、図１８−１は、演出モードフラグテーブルを示す説明図である。図１８−１に示す演出モードフラグテーブル１８１０は、演出モード１８１１と、演出モードフラグ１８１２を含む。
【０２１１】
図１８−１の演出モードフラグテーブル１８１０に示すように、演出モード１８１１が通常モードである場合は、演出モードフラグ１８１２が「１」である。また、演出モード１８１１が確変モードである場合は、演出モードフラグ１８１２が「２」である。演出モード１８１１が敗者復活モードである場合は、演出モードフラグ１８１２が「３」である。
【０２１２】
次に、図１８−２は、演出ステージフラグテーブルを示す説明図である。図１８−２に示す演出ステージフラグテーブル１８２０は、演出ステージ１８２１と、演出ステージフラグ１８２２を含む。
【０２１３】
図１８−２の演出ステージフラグテーブル１８２０に示すように、演出ステージ１８２１が上杉ステージである場合は、演出ステージフラグ１８２２が「１」である。また、演出ステージ１８２１が徳川ステージである場合は、演出ステージフラグ１８２２が「２」である。演出ステージ１８２１が織田ステージである場合は、演出ステージフラグ１８２２が「３」である。
【０２１４】
本実施の形態では、図１８−１および図１８−２に示した演出モードフラグおよび演出ステージフラグを組み合わせることにより、８つの演出モードが設定されている。例えば、演出モードフラグが「１」であり、かつ、演出ステージフラグが「１」である場合は上杉通常モードである。なお、演出モードフラグが「１」である場合は、演出ステージフラグが「２」または「３」にセットされない構成である。
【０２１５】
また、演出モードフラグが「２」である場合、演出ステージフラグが「１」であれば上杉確変モード、演出ステージフラグが「２」であれば徳川確変モード、演出ステージフラグが「３」であれば織田確変モードである。また、演出モードフラグが「３」である場合、演出ステージフラグが「１」であれば上杉敗者復活モード、演出ステージフラグが「２」であれば徳川敗者復活モード、演出ステージフラグが「３」であれば織田敗者復活モードである。
【０２１６】
（当たり演出選択処理）
次に、図１９を用いて、当たり演出選択処理について説明する。図１９は、当たり演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、確変大当たりであるか否かを判定し（ステップＳ１９０１）、確変大当たりでない場合（ステップＳ１９０１：Ｎｏ）、すなわち通常大当たりである場合、通常大当たり用演出選択テーブルをセットし（ステップＳ１９０２）、後述するステップＳ１９０９をおこなう。通常大当たり用演出選択テーブルの詳細は、図２０−１に後述する。
【０２１７】
ステップＳ１９０１において、確変大当たりである場合（ステップＳ１９０１：Ｙｅｓ）、演出モードフラグＥが「１」であるか否かを判定し（ステップＳ１９０３）、演出モードフラグＥが「１」である場合（ステップＳ１９０３：Ｙｅｓ）、すなわち、演出モードが通常モードである場合、手下用演出選択テーブルをセットし（ステップＳ１９０４）、後述するステップＳ１９０９をおこなう。これにより、演出パターンとして手下パターンが選択される。なお、手下用演出選択テーブルの詳細は、図２０−２に後述する。
【０２１８】
ステップＳ１９０３において、演出モードフラグＥが「１」でない場合（ステップＳ１９０３：Ｎｏ）、武将フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ１９０５）、武将フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１９０５：Ｎｏ）、ステップＳ１９０４に移行する。武将フラグがＯＮであるとは、次に大当たりに当選した場合に、各演出ステージの武将と対決する大当たり演出をおこなうことを示している。
【０２１９】
また、ステップＳ１９０５において、武将フラグがＯＮである場合（ステップＳ１９０５：Ｙｅｓ）、武将対戦回数Ｋが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１９０６）。武将対戦回数Ｋとは、現在の演出ステージにおける武将と対決する大当たり演出をおこなった回数をあらわす数値である。
【０２２０】
武将対戦回数Ｋが「０」である場合（ステップＳ１９０６：Ｙｅｓ）、第１武将用演出選択テーブルをセットし（ステップＳ１９０７）、後述するステップＳ１９０９をおこなう。第１武将用演出選択テーブルの詳細は、図２０−３に後述する。
【０２２１】
また、ステップＳ１９０６において、武将対戦回数Ｋが「０」でない場合（ステップＳ１９０６：Ｎｏ）、第２武将用演出選択テーブルをセットし（ステップＳ１９０８）、後述するステップＳ１９０９をおこなう。第２武将用演出選択テーブルの詳細は、図２０−４に後述する。ステップＳ１９０５〜ステップＳ１９０８をおこなうことにより、演出パターンとして武将パターンが選択される。
【０２２２】
ステップＳ１９０９においては、ステップＳ１９０２、ステップＳ１９０４、ステップＳ１９０７、ステップＳ１９０８のいずれかにおいてセットされた演出選択テーブルを用いて大当たり演出選択抽選をおこなう（ステップＳ１９０９）。これにより、演出内容が選択される。その際、大当たり演出選択乱数を取得し、演出選択テーブルと比較することにより大当たり演出を選択する。その後、演出モードおよび演出ステージを設定する演出モード設定処理をおこない（ステップＳ１９１０）、そのまま処理を終了する。演出モード設定処理の詳細は、図２１−１および図２１−２に後述する。
【０２２３】
（演出選択テーブル）
次に、図２０−１、図２０−２、図２０−３、図２０−４を用いて、演出選択テーブルについて説明する。演出選択テーブルとは、図１９のステップＳ１９０９にて、大当たり演出を決定する際に用いられるテーブルである。各演出選択テーブルは、大当たり演出２００１と、範囲２００２と、割合２００３と、乱数値２００４と、を含む。
【０２２４】
大当たり演出２００１は、大当たり中におこなう演出であり、バトル勝利演出と、バトル敗北演出と、がある。範囲２００２は、大当たり演出選択乱数の範囲を示しており、０〜９９である。割合２００３は、範囲２００２の個数で乱数値２００４の個数を除した数値である。乱数値２００４は、大当たり演出２００１に応じた大当たり演出選択乱数を示している。
【０２２５】
図２０―１は、通常大当たり用演出選択テーブルを示す説明図である。通常大当たり用演出選択テーブルは、図１９のステップＳ１９０２においてセットされたテーブルである。図２０−１に示す通常大当たり用演出選択テーブル２０１０において、取得した乱数値２００４が０〜９９のいずれかである場合、大当たり演出２００１はバトル敗北演出であり、その割合２００３は１００／１００である。すなわち、通常大当たり用演出選択テーブル２０１０を用いた場合、必ずバトル敗北演出が選択される。これにより、通常大当たりに当選した場合は、必ずバトル敗北演出が選択される構成である。
【０２２６】
図２０−２は、手下用演出選択テーブルを示す説明図である。手下用演出選択テーブルは、図１９のステップＳ１９０４においてセットされたテーブルである。図２０−２に示す手下用演出選択テーブル２０２０において、取得した乱数値２００４が０〜８９のいずれかである場合、大当たり演出２００１はバトル勝利演出であり、その割合２００３は９０／１００である。また、取得した乱数値２００４が９０〜９９のいずれかである場合、大当たり演出２００１はバトル敗北演出であり、その割合２００３は１０／１００である。このように、手下用演出選択テーブル２０２０を用いる場合、すなわち、確変大当たりに当選し、演出パターンが手下パターンである場合は、高い割合でバトル勝利演出が選択される。
【０２２７】
図２０−３は、第１武将用演出選択テーブルを示す説明図である。第１武将用演出選択テーブルは、図１９のステップＳ１９０７においてセットされたテーブルである。図２０−３に示す第１武将用演出選択テーブル２０３０において、取得した乱数値２００４が０〜４９のいずれかである場合、大当たり演出２００１はバトル勝利演出であり、その割合２００３は５０／１００である。また、取得した乱数値２００４が５０〜９９のいずれかである場合、大当たり演出２００１はバトル敗北演出であり、その割合２００３は５０／１００である。
【０２２８】
図２０−４は、第２武将用演出選択テーブルを示す説明図である。第２武将用演出選択テーブルは、図１９のステップＳ１９０８においてセットされたテーブルである。図２０−４に示す第２武将用演出選択テーブル２０４０において、取得した乱数値２００４が０〜７９のいずれかである場合、大当たり演出２００１はバトル勝利演出であり、その割合２００３は８０／１００である。また、取得した乱数値２００４が８０〜９９のいずれかである場合、大当たり演出２００１はバトル敗北演出であり、その割合２００３は２０／１００である。
【０２２９】
このように、第１武将用演出選択テーブル２０３０を用いた場合は、５０／１００の割合でバトル勝利演出が選択され、第２武将用演出選択テーブル２０４０を用いた場合は、８０／１００の割合でバトル勝利演出が選択される。このような設定とすることにより、武将パターンの大当たり演出を初めて実行する場合よりも、武将に敗北するバトル敗北演出を１回実行した後における武将パターンの大当たり演出をおこなう場合の方が、バトル勝利演出を選択しやすい構成となっている。
【０２３０】
（演出モード設定処理）
次に、図２１−１および図２１−２を用いて、演出モード設定処理について説明する。演出モード設定処理は、図１９のステップＳ１９１０に示した処理である。図２１−１および図２１−２は、演出モード設定処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、演出モード設定処理において、選択された大当たり演出がバトル勝利演出であるか否かを判定する（ステップＳ２１０１）。
【０２３１】
ステップＳ２１０１において、バトル勝利演出である場合（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、演出モードフラグＥに「２」をセットする（ステップＳ２１０２）。その後、武将フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ２１０３）、武将フラグがＯＮである場合（ステップＳ２１０３：Ｙｅｓ）、武将フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２１０４）、演出ステージフラグＳが「３」であるか否かを判定する（ステップＳ２１０５）。
【０２３２】
ステップＳ２１０５において、演出ステージフラグＳが「３」でない場合（ステップＳ２１０５：Ｎｏ）、演出ステージフラグＳに「１」加算した値を新たな演出ステージフラグＳとし（ステップＳ２１０６）、後述するステップＳ２１０８をおこなう。これにより、上杉ステージの武将パターンでバトル勝利演出をおこなった場合、徳川ステージへ移行し、徳川ステージの武将パターンでバトル勝利演出をおこなった場合、織田ステージへ移行する。
【０２３３】
また、ステップＳ２１０５において、演出ステージフラグＳが「３」である場合（ステップＳ２１０５：Ｙｅｓ）、演出ステージフラグＳに「１」をセットし（ステップＳ２１０７）、後述するステップＳ２１０８をおこなう。すなわち、織田ステージの武将パターンでバトル勝利演出をおこなった場合、上杉ステージへ移行する。
【０２３４】
ステップＳ２１０６またはステップＳ２１０７の後、同一の演出ステージの手下パターンにおいてバトル勝利演出がおこなわれた回数を示す手下勝利回数Ｌに「０」をセットし（ステップＳ２１０８）、そのまま処理を終了する。
【０２３５】
また、ステップＳ２１０３において、武将フラグがＯＦＦであると判定した場合（ステップＳ２１０３：Ｎｏ）、手下勝利回数Ｌに「１」加算した値を新たな手下勝利回数Ｌとする（ステップＳ２１０９）。その後、手下勝利回数Ｌが「３」であるか否かを判定する（ステップＳ２１１０）。
【０２３６】
ステップＳ２１１０において、手下勝利回数Ｌが「３」である場合（ステップＳ２１１０：Ｙｅｓ）、武将フラグをＯＮにし（ステップＳ２１１１）、武将対戦回数Ｋに「０」をセットし（ステップＳ２１１２）、そのまま処理を終了する。また、手下勝利回数Ｌが「３」でない場合（ステップＳ２１１０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２３７】
また、ステップＳ２１０１において、バトル勝利演出でない場合（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）すなわち、バトル敗北演出である場合、演出モードフラグに「３」をセットし（ステップＳ２１１３）、敗者復活モードに移行する。その後、武将フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ２１１４）、武将フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２１１４：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。また、武将フラグがＯＮである場合（ステップＳ２１１４：Ｙｅｓ）、武将対戦回数Ｋに「１」を加算した値を新たな武将対戦回数Ｋとし（ステップＳ２１１５）、そのまま処理を終了する。
【０２３８】
上述したように、本実施の形態において、大当たりに当選し選択した演出パターンが、前回の大当たり時と同一の演出パターンである場合に、当該演出パターンに予め設定されている大当たり演出の選択率より、報知演出および非報知演出のうち、前回の大当たり時に実行した大当たり演出とは異なる大当たり演出を選択しやすい選択率を用いて大当たり演出を決定する構成とした。これにより、同一の内容の大当たり演出を連続して実行することを防ぐことができる。したがって、連荘における期待感や、不安感や、高揚感を十分に遊技者に与えることができる。
【０２３９】
また、武将パターンにてバトル敗北演出をおこなった次の大当たり当選時に、再び武将パターンを選択し、バトル勝利演出の選択率を上げたテーブルを用いて、バトル勝利演出およびバトル敗北演出のいずれかを選択する構成とした。これにより、同一の演出パターンにて連続してバトル敗北演出を選択し続けることを抑止し、演出パターンを進展させることができるため、連荘による満足感と高揚感を十分に遊技者に与えることができる。
【０２４０】
なお、本実施の形態においては、同一の演出パターンを２回以上連続して選択した場合、２回目以降は同一の演出選択テーブルを用いて演出を選択する構成としたが、これに限るものではない。例えば、同一の演出パターンを選択した連続回数が多いほど報知演出の選択率が高く設定された演出選択テーブルを用いる構成としてもよい。
【０２４１】
また、本実施の形態において、バトル勝利演出の選択率が低い武将パターンが連続して選択された場合に、バトル勝利演出の選択率を上げた第２武将用演出選択テーブル２０４０を用いて、バトル勝利演出およびバトル敗北演出のいずれかを選択する構成とした。
【０２４２】
これにより、武将パターンの大当たり演出ではバトル勝利演出がおこなわれにくいといった印象を保ちつつ、同一の演出パターンにて連続してバトル敗北演出を選択し続けることを抑止することができる。したがって、武将パターンの大当たり演出がおこなわれることにより不安感を遊技者に与えるとともに、連荘による満足感と高揚感を与えることができる。
【０２４３】
また、バトル勝利演出がおこなわれにくいといった印象である武将パターンの大当たり演出を開始することにより遊技者に不安感を与えるが、同一の演出パターンにて連続してバトル敗北演出を選択し続けることを抑止することにより、連続して不安感を与える回数を減少させ、退屈感を与えることを防止することができる。
【０２４４】
また、本実施の形態において、バトル勝利演出の選択率の低い武将パターンにてバトル勝利演出をおこなうことを次の演出ステージへ移行する契機とし、当該武将パターンが連続して選択された場合に、バトル勝利演出の選択率を上げた演出選択テーブルを用いて、演出を選択する構成とした。これにより、連荘が継続しているにも関わらず演出ステージが移行せずに遊技者に退屈感を与えることを防ぎ、演出ステージが移行することによる面白みを遊技者に十分に与えることができる。
【０２４５】
以上説明したように、本発明のぱちんこ遊技機によれば、大当たりに当選し、連荘期間中の直前の大当たり演出における演出パターンと同一の演出パターンを選択した場合に、当該演出パターンに対して予め設定された選択率よりも、直前の大当たり演出ではない大当たり演出の選択率を高めて大当たり演出を選択する構成とすることにより、連続して同一の大当たり演出を実行し続けることを抑止し、遊技者に対し、連荘期間中に満足感と、不安感と、高揚感と、を十分に与えることができる。
【符号の説明】
【０２４６】
１００  ぱちんこ遊技機（ぱちんこ遊技機）
１０４  画像表示部
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２１１  ＣＰＵ
２１３  ＲＡＭ
２４１  ＣＰＵ
３０１  取得部（取得手段）
３０２  パターン選択部（パターン選択手段）
３０３  演出選択部（演出選択手段）
３０４  実行部（実行手段）
３０５  記憶部（記憶手段）
【図１】
0006042464.tif 000002
【図２−１】
0006042464.tif 000003
【図２−２】
0006042464.tif 000004
【図３】
0006042464.tif 000005
【図４】
0006042464.tif 000006
【図５】
0006042464.tif 000007
【図６】
0006042464.tif 000008
【図７】
0006042464.tif 000009
【図８】
0006042464.tif 000010
【図９】
0006042464.tif 000011
【図１０】
0006042464.tif 000012
【図１１】
0006042464.tif 000013
【図１２】
0006042464.tif 000014
【図１３】
0006042464.tif 000015
【図１４】
0006042464.tif 000016
【図１５】
0006042464.tif 000017
【図１６】
0006042464.tif 000018
【図１７】
0006042464.tif 000019
【図１８−１】
0006042464.tif 000020
【図１８−２】
0006042464.tif 000021
【図１９】
0006042464.tif 000022
【図２０−１】
0006042464.tif 000023
【図２０−２】
0006042464.tif 000024
【図２０−３】
0006042464.tif 000025
【図２０−４】
0006042464.tif 000026
【図２１−１】
0006042464.tif 000027
【図２１−２】
0006042464.tif 000028