(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
実ユーザから入力された操作要求に応じて進行するゲームを提供する端末装置において、
実ユーザから、ゲームの仮想ユーザに関する操作要求が入力される操作入力部と、
前記操作要求に応じて、第１ゲームを進行する第１ゲーム進行部と、
前記操作要求に応じて、第２ゲームを進行する第２ゲーム進行部と、
前記第１ゲーム及び前記第２ゲームのうち少なくとも一方のゲームの進行内容を変更する進行内容変更部と、を備え、
前記進行内容変更部は、
前記第１ゲーム及び前記第２ゲームの両方に対する操作履歴に基づき、一方のゲームでの前記仮想ユーザの進捗度を表すユーザレベルが所定値未満である場合、および、当該一方のゲームを構成するゲームパートごとの前記仮想ユーザの操作率が所定範囲から逸脱している場合のうち、少なくとも一の場合に該当すると、当該一方のゲームで所定の希少度のアイテムを取得したアイテム取得結果が、当該一方のゲームの進捗状態に基づいて行動可能でなかったものと判断し、
行動可能でなかった場合には、当該一方のゲームおよび他方のゲームのうち少なくとも当該他方のゲームにおいて、抽選方式により前記仮想ユーザがアイテムを取得する機能で優位なアイテムの当選確率を低くする不利益条件と、トレード形式により前記仮想ユーザがアイテムを取得する機能を無効化する不利益条件のうち、少なくとも１つの不利益条件を設定することを特徴とする端末装置。
【請求項２】
実ユーザから入力された操作要求に応じて進行するゲームを提供する端末装置において、
実ユーザから、ゲームに関する操作要求が入力される操作入力部と、
前記操作要求に応じて、第１ゲームを進行する第１ゲーム進行部と、
当該端末装置が実ユーザに提供可能な第２ゲームの実行用プログラムを、当該端末装置にインストールする第２ゲームインストール部と、
複数種類の分野の中から、前記第１ゲームと前記第２ゲームとにそれぞれ対応する分野を特定する分野特定部と、
前記第１ゲーム及び前記第２ゲームのうち少なくとも一方のゲームの進行内容を変更する進行内容変更部と、を備え、
前記進行内容変更部は、
前記第１ゲームの分野と前記第２ゲームの分野とが同一であるか否かを判断し、
分野が同一である場合には、前記第２ゲームの仕組みを教示する教示用データに、前記第１ゲームの操作履歴に関する情報が含まれるように、前記第２ゲームの進行内容を変更することを特徴とする端末装置。
【請求項３】
実ユーザから入力された操作要求に応じて進行するゲームを提供する端末装置において、
実ユーザから、ゲームの仮想ユーザに関する操作要求が入力される操作入力部と、
前記操作要求に応じて、第１ゲームを進行する第１ゲーム進行部と、
当該端末装置が実ユーザに提供可能な第２ゲームの実行用プログラムを、当該端末装置にインストールする第２ゲームインストール部と、
複数種類の分野の中から、前記第１ゲームと前記第２ゲームとにそれぞれ対応する分野を特定する分野特定部と、
前記第１ゲーム及び前記第２ゲームのうち少なくとも一方のゲームの進行内容を変更する進行内容変更部と、を備え、
前記進行内容変更部は、
前記第１ゲームの分野と前記第２ゲームの分野とが同一であるか否かを判断し、
分野が同一であるときには、前記第１ゲームでの前記仮想ユーザの進捗度を表すユーザレベルが所定値未満である場合、および、前記第１ゲームを構成するゲームパートごとの前記仮想ユーザの操作率が所定範囲から逸脱している場合のうち、少なくとも一の場合に該当すると、前記第１ゲームで所定の希少度のアイテムを取得したアイテム取得結果が、前記第１ゲームの進捗状態に基づいて行動可能でなかったものと判断し、
行動可能でなかった場合には、前記第１ゲームおよび前記第２ゲームのうち少なくとも前記第２ゲームにおいて、抽選方式により前記仮想ユーザがアイテムを取得する機能で優位なアイテムの当選確率を低くする不利益条件と、トレード形式により前記仮想ユーザがアイテムを取得する機能を無効化する不利益条件のうち、少なくとも１つの不利益条件を設定することを特徴とする端末装置。
【請求項４】
前記進行内容変更部は、前記第１ゲーム及び第２ゲームの両方の操作頻度から得られる進捗状態が所定条件を満たす場合には、前記第１ゲーム及び前記第２ゲームのうち、一方のゲームのゲーム進行中に出力される画像又は音楽を、他方のゲームのゲーム進行中に出力することを特徴とする請求項１乃至３のうち何れか１項に記載の端末装置。
【請求項５】
前記進行内容変更部は、前記第１ゲーム及び前記第２ゲームの両方に対する操作履歴を用いて、前記第１ゲーム及び前記第２ゲームのうち、一方のゲームに対する操作頻度が高くなるほど、他方のゲームのゲーム進行がより優位になる進行内容を設定することを特徴とする請求項１乃至４のうち何れか１項に記載の端末装置。
【請求項６】
前記進行内容変更部は、前記第１ゲーム及び前記第２ゲームの両方に対する操作履歴を用いて、前記第１ゲームに対する操作頻度と前記第２ゲームに対する操作頻度との差が閾値を超えた場合には、操作頻度が低いゲームにおいて、抽選方式で前記仮想ユーザがアイテムを取得する機能で優位なアイテムの当選確率を低くする不利益条件と、前記仮想ユーザが対戦する対戦オブジェクトを強くする不利益条件のうち、少なくとも１つの不利益条件を設定することを特徴とする請求項１又は３記載の端末装置。
【請求項７】
前記操作入力部は、実ユーザから、ゲームの一の仮想ユーザに関する操作要求が入力され、
前記第１ゲーム進行部は、前記一の仮想ユーザと仲間関係にある仲間仮想ユーザと交流する仲間交流機能を含むゲーム進行を実現し、
前記進行内容変更部は、
前記第２ゲームが、前記第１ゲームのゲーム機能を更新するゲームであるか否かを判断して、ゲーム機能を更新するゲームである場合には、前記第１ゲームで交流した仲間仮想ユーザの中から、前記第１ゲームに対する操作履歴に基づいて、前記第２ゲームで交流可能な仲間仮想ユーザを抽出することを特徴とする請求項２又は３記載の端末装置。
【請求項８】
複数種類の分野の中から、前記第１ゲームと前記第２ゲームとにそれぞれ対応する分野を特定する分野特定部を更に備え、
前記操作入力部は、実ユーザから、ゲームの一の仮想ユーザに関する操作要求が入力され、
前記第１ゲーム進行部は、前記一の仮想ユーザと仲間関係にある仲間仮想ユーザと交流する仲間交流機能を含むゲーム進行を実現し、
前記進行内容変更部は、前記第１ゲームの分野と前記第２ゲームの分野とが異なるか否かを判断して分野が異なる場合、前記仲間仮想ユーザに、前記一の仮想ユーザを操作する端末装置に前記第２ゲームがインストールされたことを示す情報を通知するように、前記第１ゲームの進行内容を変更することを特徴とする請求項２又は３記載の端末装置。
【請求項９】
実ユーザから入力された操作要求に応じて進行するゲームを提供する端末装置のゲーム実行方法において、
実ユーザから、ゲームの仮想ユーザに関する操作要求が入力されるステップと、
前記操作要求に応じて、第１ゲームを進行するステップと、
前記操作要求に応じて、第２ゲームを進行するステップと、
前記第１ゲーム及び前記第２ゲームのうち少なくとも一方のゲームの進行内容を変更するステップと、を有し、
前記進行内容を変更するステップでは、
前記第１ゲーム及び前記第２ゲームの両方に対する操作履歴に基づき、一方のゲームでの前記仮想ユーザの進捗度を表すユーザレベルが所定値未満である場合、および、当該一方のゲームを構成するゲームパートごとの前記仮想ユーザの操作率が所定範囲から逸脱している場合のうち、少なくとも一の場合に該当すると、当該一方のゲームで所定の希少度のアイテムを取得したアイテム取得結果が、当該一方のゲームの進捗状態に基づいて行動可能でなかったものと判断し、
行動可能でなかった場合には、当該一方のゲームおよび他方のゲームのうち少なくとも当該他方のゲームにおいて、抽選方式により前記仮想ユーザがアイテムを取得する機能で優位なアイテムの当選確率を低くする不利益条件と、トレード形式により前記仮想ユーザがアイテムを取得する機能を無効化する不利益条件のうち、少なくとも１つの不利益条件を設定することを特徴とする端末装置のゲーム実行方法。
【請求項１０】
実ユーザから入力された操作要求に応じて進行するゲームを提供する端末装置のゲーム実行方法において、
実ユーザから、ゲームの仮想ユーザに関する操作要求が入力されるステップと、
前記操作要求に応じて、第１ゲームを進行するステップと、
当該端末装置が実ユーザに提供可能な第２ゲームの実行用プログラムを、当該端末装置にインストールするステップと、
複数種類の分野の中から、前記第１ゲームと前記第２ゲームとにそれぞれ対応する分野を特定するステップと、
前記第１ゲーム及び前記第２ゲームのうち少なくとも一方のゲームの進行内容を変更するステップと、を有し、
前記進行内容を変更するステップでは、
前記第１ゲームの分野と前記第２ゲームの分野とが同一であるか否かを判断して、分野が同一である場合、前記第２ゲームの仕組みを教示する教示用データに、前記第１ゲームの操作履歴に関する情報が含まれるように、前記第２ゲームの進行内容を変更することを特徴とする端末装置のゲーム実行方法。
【請求項１１】
実ユーザから入力された操作要求に応じて進行するゲームを提供する端末装置のゲーム実行方法において、  実ユーザから、ゲームの仮想ユーザに関する操作要求が入力されるステップと、  前記操作要求に応じて、第１ゲームを進行するステップと、  当該端末装置が実ユーザに提供可能な第２ゲームの実行用プログラムを、当該端末装置にインストールするステップと、  複数種類の分野の中から、前記第１ゲームと前記第２ゲームとにそれぞれ対応する分野を特定するステップと、  前記第１ゲーム及び前記第２ゲームのうち少なくとも一方のゲームの進行内容を変更するステップと、を有し、  前記進行内容を変更するステップでは、  前記第１ゲームの分野と前記第２ゲームの分野とが同一であるか否かを判断し、  分野が同一であるときには、前記第１ゲームでの前記仮想ユーザの進捗度を表すユーザレベルが所定値未満である場合、および、前記第１ゲームを構成するゲームパートごとの前記仮想ユーザの操作率が所定範囲から逸脱している場合のうち、少なくとも一の場合に該当すると、前記第１ゲームで所定の希少度のアイテムを取得したアイテム取得結果が、前記第１ゲームの進捗状態に基づいて行動可能でなかったものと判断し、  行動可能でなかった場合には、前記第１ゲームおよび前記第２ゲームのうち少なくとも前記第２ゲームにおいて、抽選方式により前記仮想ユーザがアイテムを取得する機能で優位なアイテムの当選確率を低くする不利益条件と、トレード形式により前記仮想ユーザがアイテムを取得する機能を無効化する不利益条件のうち、少なくとも１つの不利益条件を設定することを特徴とする端末装置のゲーム実行方法。
【請求項１２】
実ユーザから入力された操作要求に応じて進行するゲームを提供するコンピュータに実行させるためのプログラムにおいて、
実ユーザから、ゲームの仮想ユーザに関する操作要求が入力されるステップと、
前記操作要求に応じて、第１ゲームを進行するステップと、
前記操作要求に応じて、第２ゲームを進行するステップと、
前記第１ゲーム及び前記第２ゲームのうち少なくとも一方のゲームの進行内容を変更するステップと、を有し、
前記進行内容を変更するステップでは、
前記第１ゲーム及び前記第２ゲームの両方に対する操作履歴に基づき、一方のゲームでの前記仮想ユーザの進捗度を表すユーザレベルが所定値未満である場合、および、当該一方のゲームを構成するゲームパートごとの前記仮想ユーザの操作率が所定範囲から逸脱している場合のうち、少なくとも一の場合に該当すると、当該一方のゲームで所定の希少度のアイテムを取得したアイテム取得結果が、当該一方のゲームの進捗状態に基づいて行動可能でなかったものと判断し、
行動可能でなかった場合には、当該一方のゲームおよび他方のゲームのうち少なくとも当該他方のゲームにおいて、抽選方式により前記仮想ユーザがアイテムを取得する機能で優位なアイテムの当選確率を低くする不利益条件と、トレード形式により前記仮想ユーザがアイテムを取得する機能を無効化する不利益条件のうち、少なくとも１つの不利益条件を設定することを特徴とする処理をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【請求項１３】
実ユーザから入力された操作要求に応じて進行するゲームを提供するコンピュータに実行させるためのプログラムにおいて、
実ユーザから、ゲームの仮想ユーザに関する操作要求が入力されるステップと、
前記操作要求に応じて、第１ゲームを進行するステップと、
当該コンピュータが実ユーザに提供可能な第２ゲームの実行用プログラムを、当該コンピュータにインストールするステップと、
複数種類の分野の中から、前記第１ゲームと前記第２ゲームとにそれぞれ対応する分野を特定するステップと、
前記第１ゲーム及び前記第２ゲームのうち少なくとも一方のゲームの進行内容を変更するステップと、を有し、
前記進行内容を変更するステップでは、
前記第１ゲームの分野と前記第２ゲームの分野とが同一であるか否かを判断して、分野が同一である場合、前記第２ゲームの仕組みを教示する教示用データに、前記第１ゲームの操作履歴に関する情報が含まれるように、前記第２ゲームの進行内容を変更することを特徴とする処理をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【請求項１４】
実ユーザから入力された操作要求に応じて進行するゲームを提供するコンピュータに実行させるためのプログラムにおいて、  実ユーザから、ゲームの仮想ユーザに関する操作要求が入力されるステップと、  前記操作要求に応じて、第１ゲームを進行するステップと、  当該コンピュータが実ユーザに提供可能な第２ゲームの実行用プログラムを、当該コンピュータにインストールするステップと、  複数種類の分野の中から、前記第１ゲームと前記第２ゲームとにそれぞれ対応する分野を特定するステップと、  前記第１ゲーム及び前記第２ゲームのうち少なくとも一方のゲームの進行内容を変更するステップと、を有し、  前記進行内容を変更するステップでは、  前記第１ゲームの分野と前記第２ゲームの分野とが同一であるか否かを判断し、  分野が同一であるときには、前記第１ゲームでの前記仮想ユーザの進捗度を表すユーザレベルが所定値未満である場合、および、前記第１ゲームを構成するゲームパートごとの前記仮想ユーザの操作率が所定範囲から逸脱している場合のうち、少なくとも一の場合に該当すると、前記第１ゲームで所定の希少度のアイテムを取得したアイテム取得結果が、前記第１ゲームの進捗状態に基づいて行動可能でなかったものと判断し、  行動可能でなかった場合には、前記第１ゲームおよび前記第２ゲームのうち少なくとも前記第２ゲームにおいて、抽選方式により前記仮想ユーザがアイテムを取得する機能で優位なアイテムの当選確率を低くする不利益条件と、トレード形式により前記仮想ユーザがアイテムを取得する機能を無効化する不利益条件のうち、少なくとも１つの不利益条件を設定することを特徴とする処理をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【請求項１５】
請求項１２乃至１４のうち何れか１項に記載のプログラムをコンピュータ実行可能に記録したプログラム記録媒体。
【請求項１６】
通信ネットワークを介して接続された端末装置から受信した操作データに応じて進行するゲームを、前記端末装置に提供するゲームサーバにおいて、
前記端末装置から、ゲームの仮想ユーザに関する操作要求を示す操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データに応じて、第１ゲームを進行する第１ゲーム進行部と、
前記操作データに応じて、第２ゲームを進行する第２ゲーム進行部と、
前記第１ゲーム及び前記第２ゲームのうち少なくとも一方のゲームの進行内容を変更する進行内容変更部と、を備え、
前記進行内容変更部は、
前記第１ゲーム及び前記第２ゲームの両方に対する操作履歴に基づき、一方のゲームでの前記仮想ユーザの進捗度を表すユーザレベルが所定値未満である場合、および、当該一方のゲームを構成するゲームパートごとの前記仮想ユーザの操作率が所定範囲から逸脱している場合のうち、少なくとも一の場合に該当すると、当該一方のゲームで所定の希少度のアイテムを取得したアイテム取得結果が、当該一方のゲームの進捗状態に基づいて行動可能でなかったものと判断し、
行動可能でなかった場合には、当該一方のゲームおよび他方のゲームのうち少なくとも当該他方のゲームにおいて、抽選方式により前記仮想ユーザがアイテムを取得する機能で優位なアイテムの当選確率を低くする不利益条件と、トレード形式により前記仮想ユーザがアイテムを取得する機能を無効化する不利益条件のうち、少なくとも１つの不利益条件を設定することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項１７】
通信ネットワークを介して接続された端末装置から受信した操作データに応じて進行するゲームを、前記端末装置に提供するゲームサーバにおいて、
前記端末装置から、ゲームに関する操作要求を示す操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データに応じて、第１ゲームを進行する第１ゲーム進行部と、
前記端末装置に、第２ゲームの提供を開始する第２ゲーム提供開始部と、
複数種類の分野の中から、前記第１ゲームと前記第２ゲームとにそれぞれ対応する分野を特定する分野特定部と、
前記第１ゲーム及び前記第２ゲームのうち少なくとも一方のゲームの進行内容を変更する進行内容変更部と、を備え、
前記進行内容変更部は、
前記第１ゲームの分野と前記第２ゲームの分野とが同一であるか否かを判断し、
分野が同一である場合には、前記第２ゲームの仕組みを教示する教示用データに、前記第１ゲームの操作履歴に関する情報が含まれるように、前記第２ゲームの進行内容を変更することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項１８】
通信ネットワークを介して接続された端末装置から受信した操作データに応じて進行するゲームを提供するゲームサーバにおいて、  前記端末装置から、ゲームの仮想ユーザに関する操作要求を示す操作データを受信する操作データ受信部と、  前記操作データに応じて、第１ゲームを進行する第１ゲーム進行部と、  前記端末装置に、第２ゲームの提供を開始する第２ゲーム提供開始部と、  複数種類の分野の中から、前記第１ゲームと前記第２ゲームとにそれぞれ対応する分野を特定する分野特定部と、  前記第１ゲーム及び前記第２ゲームのうち少なくとも一方のゲームの進行内容を変更する進行内容変更部と、を備え、  前記進行内容変更部は、  前記第１ゲームの分野と前記第２ゲームの分野とが同一であるか否かを判断し、  分野が同一であるときには、前記第１ゲームでの前記仮想ユーザの進捗度を表すユーザレベルが所定値未満である場合、および、前記第１ゲームを構成するゲームパートごとの前記仮想ユーザの操作率が所定範囲から逸脱している場合のうち、少なくとも一の場合に該当すると、前記第１ゲームで所定の希少度のアイテムを取得したアイテム取得結果が、前記第１ゲームの進捗状態に基づいて行動可能でなかったものと判断し、  行動可能でなかった場合には、前記第１ゲームおよび前記第２ゲームのうち少なくとも前記第２ゲームにおいて、抽選方式により前記仮想ユーザがアイテムを取得する機能で優位なアイテムの当選確率を低くする不利益条件と、トレード形式により前記仮想ユーザがアイテムを取得する機能を無効化する不利益条件のうち、少なくとも１つの不利益条件を設定することを特徴とするゲームサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、実ユーザの操作要求に応じて複数のゲームを実行可能な端末装置、当該端末装置のゲーム実行方法、プログラム、プログラム記録媒体、及びゲームサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
いわゆる据え置き型の家庭用ゲーム機で実行される、ＣＤ−ＲＯＭ等のゲームソフトには、当該ゲームソフトの買い揃えを促すため、例えばシリーズ化された一連のゲームソフト同士で、データの引き継ぎや連動を行えるものがある。
【０００３】
例えば、特許文献１には、第２のＣＤ−ＲＯＭがゲーム機に装填されたとき、ゲーム機が第１のＣＤ−ＲＯＭから所定のキーを読み込んでいるか否かを判断し、所定のキーが読み込まれている場合には、標準のゲーム内容および拡張したゲーム内容を作動させることが記載されている。つまり、特許文献１では、第１のＣＤ−ＲＯＭが所定のキー引継元ゲームの実行用プログラムとして機能し、第２のＣＤ−ＲＯＭが所定のキー引継先ゲームの実行用プログラムとして機能する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平０８−１６１１６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載された発明では、ゲーム機に所定のキーが読み込まれた後は、引継元ゲームに関係なく引継先ゲームのゲーム内容が単に拡張するだけであった。
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、一の実ユーザに提供される複数のゲームについて、よりいっそう楽しめる環境を実ユーザに提供することが可能な端末装置、端末装置のゲーム実行方法、プログラム、プログラム記録媒体、及びゲームサーバを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。
【０００８】
（１）本発明の第１態様に係る端末装置は、実ユーザから入力された操作要求に応じて進行するゲームを提供する端末装置であって、実ユーザから、ゲームの仮想ユーザに関する操作要求が入力される操作入力部と、前記操作要求に応じて、第１ゲームを進行する第１ゲーム進行部と、前記操作要求に応じて、第２ゲームを進行する第２ゲーム進行部と、前記第１ゲーム及び前記第２ゲームのうち少なくとも一方のゲームの進行内容を変更する進行内容変更部と、を備え、前記進行内容変更部は、前記第１ゲーム及び前記第２ゲームの両方に対する操作履歴に基づき、一方のゲームでの前記仮想ユーザの進捗度を表すユーザレベルが所定値未満である場合、および、当該一方のゲームを構成するゲームパートごとの前記仮想ユーザの操作率が所定範囲から逸脱している場合のうち、少なくとも一の場合に該当すると、当該一方のゲームで所定の希少度のアイテムを取得したアイテム取得結果が、当該一方のゲームの進捗状態に基づいて行動可能でなかったものと判断し、行動可能でなかった場合には、当該一方のゲームおよび他方のゲームのうち少なくとも当該他方のゲームにおいて、抽選方式により前記仮想ユーザがアイテムを取得する機能で優位なアイテムの当選確率を低くする不利益条件と、トレード形式により前記仮想ユーザがアイテムを取得する機能を無効化する不利益条件のうち、少なくとも１つの不利益条件を設定することを特徴とする。
【０００９】
本発明において、第１ゲーム進行部は、例えばスマートフォンなどの端末装置にゲームアプリケーションプログラムがインストールされることで実現される。また、第１ゲームに対する操作履歴とは、例えば、操作回数、レベル上昇数、バトル回数などのゲームの進捗に関する情報である。さらに、他ゲームに関する情報とは、第１ゲームとは異なる他ゲームに対する操作履歴、又は当該端末装置にインストールすることで実行可能となる他ゲームに関する内容である。ここで、当該端末装置にインストールすることで実行可能となる他ゲームに関する内容とは、例えば、バトル重視ゲーム、クエスト重視ゲーム、アイテム収集重視ゲームなど、ゲームの分野に関する情報である。
【００１０】
本態様によれば、例えば一方のゲームで取得した所有アイテムが、進捗状態（レベル）に不釣り合いなほど攻撃力が強いアイテム、希少価値が高いレアアイテムであれば、一方のゲームの進捗状態に基づいて取得可能なアイテムでなかった、つまり行動可能ではなかったものと判断する。このように進捗状態（レベル）に不釣り合いなほど攻撃力が強いアイテム、希少価値が高いレアアイテムを取得するという行動結果については、不正行為で取得した虞があるものとして、少なくとも他方のゲームに不利益条件を設定して制裁を課す。具体的には、他方のゲームにおいて、抽選方式のアイテム取得機能で優位なアイテムの当選確率を低くしたり、他方のゲームシステムで設定されているトレード形式のアイテム取得機能を無効化したりするなど、不利益条件を課すことで、不正行為がなく健全にゲームを楽しむ環境を提供することができる。
（２）本発明の第２態様に係る端末装置は、実ユーザから入力された操作要求に応じて進行するゲームを提供する端末装置であって、実ユーザから、ゲームに関する操作要求が入力される操作入力部と、前記操作要求に応じて、第１ゲームを進行する第１ゲーム進行部と、当該端末装置が実ユーザに提供可能な第２ゲームの実行用プログラムを、当該端末装置にインストールする第２ゲームインストール部と、複数種類の分野の中から、前記第１ゲームと前記第２ゲームとにそれぞれ対応する分野を特定する分野特定部と、前記第１ゲーム及び前記第２ゲームのうち少なくとも一方のゲームの進行内容を変更する進行内容変更部と、を備え、前記進行内容変更部は、前記第１ゲームの分野と前記第２ゲームの分野とが同一であるか否かを判断し、分野が同一である場合には、前記第２ゲームの仕組みを教示する教示用データに、前記第１ゲームの操作履歴に関する情報が含まれるように、前記第２ゲームの進行内容を変更することを特徴とする。
本態様によれば、第１及び第２ゲームが同じ分野のゲームであれば、第１ゲームのゲーム体験を利用することで第２ゲームの仕組みを理解しやすいであろうとみなし、第１ゲームをプレイしていて第２ゲームが新たにインストールされる状況、言い換えれば、第２ゲームのインストール時において、第２ゲームの進行内容を次のように変更する。例えば第１ゲームで過去に行った操作と同じ操作でバトルを進めることができるという説明用画像を第２ゲームの仕組みを教示する画面に表示するなど、教示用データに、第１ゲームの操作履歴に関する情報が含まれるように、第２ゲームの進行内容を変更する。このようにして、本態様によれば、第１ゲームのゲーム体験を利用して、第２ゲームの仕組みを理解しやすいゲーム環境を実ユーザに提供することができる。
（３）本発明の第３態様に係る端末装置は、実ユーザから入力された操作要求に応じて進行するゲームを提供する端末装置であって、実ユーザから、ゲームの仮想ユーザに関する操作要求が入力される操作入力部と、前記操作要求に応じて、第１ゲームを進行する第１ゲーム進行部と、当該端末装置が実ユーザに提供可能な第２ゲームの実行用プログラムを、当該端末装置にインストールする第２ゲームインストール部と、複数種類の分野の中から、前記第１ゲームと前記第２ゲームとにそれぞれ対応する分野を特定する分野特定部と、前記第１ゲーム及び前記第２ゲームのうち少なくとも一方のゲームの進行内容を変更する進行内容変更部と、を備え、前記進行内容変更部は、前記第１ゲームの分野と前記第２ゲームの分野とが同一であるか否かを判断し、分野が同一であるときには、前記第１ゲームでの前記仮想ユーザの進捗度を表すユーザレベルが所定値未満である場合、および、前記第１ゲームを構成するゲームパートごとの前記仮想ユーザの操作率が所定範囲から逸脱している場合のうち、少なくとも一の場合に該当すると、前記第１ゲームで所定の希少度のアイテムを取得したアイテム取得結果が、前記第１ゲームの進捗状態に基づいて行動可能でなかったものと判断し、行動可能でなかった場合には、前記第１ゲームおよび前記第２ゲームのうち少なくとも前記第２ゲームにおいて、抽選方式により前記仮想ユーザがアイテムを取得する機能で優位なアイテムの当選確率を低くする不利益条件と、トレード形式により前記仮想ユーザがアイテムを取得する機能を無効化する不利益条件のうち、少なくとも１つの不利益条件を設定することを特徴とする。
本態様によれば、第１ゲームで行動した行動結果が第１ゲームの進捗状態に基づいて行動可能ではなかった場合には、第１ゲームについて不正行為があるものとする。さらに、第１ゲームと第２ゲームとが同一の分野であれば、第１ゲームと同様の手口で不正行為を行う虞があるものとして、インストールされる状況にある第２ゲームに不利益条件を設定して制裁を課す。具体的には、抽選方式のアイテム取得機能で優位なアイテムの当選確率を低くしたり、他方のゲームシステムで設定されているトレード形式のアイテム取得機能を無効化したりするなど、不利益条件を課すことで、新たにインストールされる状況にある第２ゲームについて不正行為が発生することを未然に防ぐことができる。
【００１５】
（４）本発明に係る第４態様に係る端末装置は、第1乃至第３態様の何れかにおいて、前記進行内容変更部は、前記第１ゲーム及び第２ゲームの両方の操作頻度から得られる進捗状態が所定条件を満たす場合には、前記第１ゲーム及び前記第２ゲームのうち、一方のゲームのゲーム進行中に出力される画像又は音楽を、他方のゲームのゲーム進行中に出力することを特徴とする。
【００１６】
上記態様によれば、第１ゲーム及び第２ゲームの両方の操作頻度から得られる進捗状態が所定条件を満たす場合、例えば両方のゲームについて過去１週間のバトル回数がそれぞれ所定数以上である場合には、ゲーム進行意欲をよりいっそう高めるため、一方のゲームのゲーム進行中に出力される画像（登場人物、敵）又は音楽（ＢＧＭ）を、他方のゲームの進行中に出力する。このようにして第１及び第２ゲームの間で所定条件、言い換えれば、特定の連携条件を満たすと、一方のゲームで登場するキャラクタやゲーム内で流れるＢＧＭを、他方のゲームの進行中に登場ないし流すことで、単一のゲームをプレイした場合には得られない体験をユーザに提供することができる。
【００１７】
（５）本発明の第５態様に係る端末装置は、第１乃至第４態様の何れかにおいて、端末装置において、前記進行内容変更部は、前記第１ゲーム及び前記第２ゲームの両方に対する操作履歴を用いて、前記第１ゲーム及び前記第２ゲームのうち、一方のゲームに対する操作頻度が高くなるほど、他方のゲームのゲーム進行がより優位になる進行内容を設定することを特徴とする。
【００１８】
上記態様によれば、一方のゲームに対する操作頻度が高くなるほど、言い換えれば、当該一方のゲームに熱中するほど、例えば、他方のゲームにおける抽選方式のアイテム取得機能において優位なアイテムが当選されやすくなるなど、他方のゲームのゲーム進行がより優位になる進行内容を設定する。
【００１９】
上記のように一方のゲームをやり込むような状況下では、他方のゲームの進行がおろそかになりやすいのに加えて、一方のゲームに対する熱が冷めると燃え尽きたように両方のゲームをやらなくなってしまう虞がある。一方、上記態様によれば、一方のゲームばかりに熱中しないように、操作頻度に応じて他方のゲーム上により有利な特典を与えることで、他方のゲームに参加するきっかけを与え、バランスよく両方のゲームを楽しめる環境をユーザに提供することができる。
【００２０】
（６）本発明の第６態様に係る端末装置は、第１乃至第４態様の何れかにおいて、前記進行内容変更部は、前記第１ゲーム及び前記第２ゲームの両方に対する操作履歴を用いて、前記第１ゲームに対する操作頻度と前記第２ゲームに対する操作頻度との差が閾値を超えた場合には、操作頻度が低いゲームにおいて、抽選方式で前記仮想ユーザがアイテムを取得する機能で優位なアイテムの当選確率を低くする不利益条件と、前記仮想ユーザが対戦する対戦オブジェクトを強くする不利益条件のうち、少なくとも１つの不利益条件を設定することを特徴とする。
【００２１】
上記態様によれば、例えば、第２ゲームよりも圧倒的に第１ゲームをやりこんでいて、第１ゲームの操作頻度が第２ゲームの操作頻度よりも格段に高い場合には、実ユーザに対して第１ゲームに集中させるようにするため、第２ゲームに不利益条件を設定して、第２ゲームをつまらなくさせる。具体的には、第２ゲームに設定する不利益条件として、対戦オブジェクトの強さを圧倒的に強くしたり、レア度の高いアイテムの獲得を困難にさせたりするなど、モチベーションを下げる条件を設定する。このようにして、圧倒的にやりこんでいるゲームについてよりいっそう集中できるゲーム環境を提供することができる。
【００２５】
（７）本発明の第７態様に係る端末装置は、第２又は第３態様において、前記操作入力部は、実ユーザから、ゲームの一の仮想ユーザに関する操作入力が入力され、前記第１ゲーム進行部は、前記一の仮想ユーザと仲間関係にある仲間仮想ユーザと交流する仲間交流機能を含むゲーム進行を実現し、前記進行内容変更部は、前記第２ゲームが、前記第１ゲームのゲーム機能を更新するゲームであるか否かを判断して、ゲーム機能を更新するゲームである場合には、前記第１ゲームで交流した仲間仮想ユーザの中から、前記第１ゲームに対する操作履歴に基づいて、前記第２ゲームで交流可能な仲間仮想ユーザを抽出することを特徴とする。
【００２６】
上記態様によれば、第１ゲームがインストールされた端末装置に、第２ゲームが新たにインストールされる状況下で、第２ゲームが第１ゲームのデータ引継ぎ（アップデート）に利用されるようなゲーム機能を更新するゲームである場合、第１ゲームにおける仲間仮想ユーザとの交流履歴を精査して、例えば、所定期間交流していない仲間を削除して頻繁に交流している仲間を抽出するなど、過去の履歴に基づいて更新時に不要なデータを削除することができる。
【００２９】
（８）本発明の第８態様に係る端末装置は、第２又は第３態様において、複数種類の分野の中から、前記第１ゲームと前記第２ゲームとにそれぞれ対応する分野を特定する分野特定部を更に備え、前記操作入力部は、実ユーザから、ゲームの一の仮想ユーザに関する操作入力が入力され、前記第１ゲーム進行部は、前記一の仮想ユーザと仲間関係にある仲間仮想ユーザと交流する仲間交流機能を含むゲーム進行を実現し、前記進行内容変更部は、前記第１ゲームの分野と前記第２ゲームの分野とが異なるか否かを判断して分野が異なる場合、前記仲間仮想ユーザに、前記一の仮想ユーザを操作する端末装置に前記第２ゲームがインストールされたことを示す情報を通知するように、前記第１ゲームの進行内容を変更することを特徴とする。
【００３０】
上記態様によれば、仲間仮想ユーザに、一の仮想ユーザを操作する端末装置に第２ゲームがインストールされたことを示す情報を通知することによって、第１ゲーム進行中の仲間仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、第２ゲームについてもプレイするきっかけを与えることができる。ここで、仲間仮想ユーザを操作する実ユーザ同士では、同様の価値観を有し同じようなゲームを楽しむ傾向が強いため、第２ゲームをプレイする実ユーザを効果的に拡散することができる。
【００３３】
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記端末装置の発明を、その端末装置のゲーム実行方法、プログラム、プログラム記録媒体、及びゲームサーバとして捉えることも可能である。
【発明の効果】
【００３４】
本発明によれば、一の実ユーザに提供される複数のゲームについて、よりいっそう楽しめる環境を実ユーザに提供することが可能な端末装置、端末装置のゲーム実行方法、プログラム、プログラム記録媒体、及びゲームサーバを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】本発明が適用された端末装置が提供するカードゲームの構成について説明するための図である。
【図２】本発明が適用された端末装置のハードウェア構成を示す図である。
【図３】本発明が適用された第１実施形態に係る端末装置で実現される各処理部の構成を示す図である。
【図４】第１ゲーム進行部および第２ゲーム進行部の具体的な構成を示す図である。
【図５】ゲーム進行内容変更部の具体的な構成および処理内容を説明するための図である。
【図６】ゲーム属性データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図７】進捗管理テーブルの具体例について説明するための図である。
【図８】所有アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図９】ゲーム間連携の設定用画面の画像例を表した図である。
【図１０】第１実施形態の第１実施例に係るゲーム進行内容変更処理について説明するためのフローチャートである。
【図１１】第１実施形態の第２実施例に係るゲーム進行内容変更処理について説明するためのフローチャートである。
【図１２】第１実施形態の第３実施例に係るゲーム進行内容変更処理について説明するためのフローチャートである。
【図１３】第１実施形態の第４実施例に係るゲーム進行内容変更処理について説明するためのフローチャートである。
【図１４】第１実施形態の第５実施例に係るゲーム進行内容変更処理について説明するためのフローチャートである。
【図１５】第１実施形態が適用されたゲームシステムについて説明するためのシステム構成図である。
【図１６】第１実施形態に係るゲームサーバで実現される各処理部の構成を示す図である。
【図１７】本発明が適用された第２実施形態に係る端末装置で実現される各処理部の構成を示す図である。
【図１８】第２実施形態に係る端末装置で実行される処理について説明するためのフローチャートである。
【図１９】第２実施形態の変形例に係る端末装置で実行される処理について説明するためのフローチャートである。
【図２０】第２実施形態の第１変形例に係る端末装置で実行される処理について説明するためのフローチャートである。
【図２１】第２実施形態の第２変形例に係る端末装置で実行される処理について説明するためのフローチャートである。
【図２２】第２実施形態の第３変形例に係る端末装置で実行される処理について説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３６】
本発明を実施するための形態について具体例を示して説明する。本発明を実施する形態は、実ユーザの操作要求に応じて複数のゲームを実行可能な端末装置に関する。
【００３７】
以下では、実施形態の説明に先立って、実施形態において用いる用語の定義と端末装置に提供されるゲーム内容とを明確にし、さらに本実施形態において扱うカードゲームの概要について説明した後、具体的なゲームシステムの構成及び処理内容について説明する。
【００３８】
（１）用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
【００３９】
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末３のディスプレイ（表示部）に表示される「仮想空間」は２次元であるが、他の端末３との繋がりも加わって形成される観念的空間は、２次元空間に限られない。
【００４０】
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、実ユーザに成り代わった、または実ユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として駒や牌を仮想空間内で操作する場合も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、ＳＮＳにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
【００４１】
「アイテム」とは、仮想空間内において仮想ユーザに付与されるものであって、アイテムを付与された仮想空間でのみ使用可能である。例えば、仮想空間でバトルを行うときの武器や道具等が挙げられる。このアイテムを仮想ユーザが仮想空間内で利用することによって、ゲームを進行させることができる。
【００４２】
「ポイント」とは、仮想空間内において仮想ユーザに付与される点数であって、この点数を仮想ユーザが仮想空間内で消費することによって対象となるゲームパートを進捗させることができるものである。
【００４３】
「仮想通貨」とは、仮想空間内において仮想ユーザに付与される通貨であって、この仮想通貨を仮想ユーザが仮想空間内で消費することによって、例えば希少度の高いアイテムを取得するなど、ゲームを優位に進行することができるものである。
【００４４】
（２）カードゲームの概要
続いて、端末装置に提供される複数のゲームの具体例として、２種類のカードゲーム２０ａ、２０ｂ（総称してカードゲーム２０ともいう。）の概要を、図１を参照して説明する。
【００４５】
カードゲーム２０は、複数のゲームパート（以下、単に「パート」ともいう）が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、カードゲーム２０は、図１に示すように、クエストパート２１と、バトルパート２２と、ガチャパート２３と、強化パート２４と、トレードパート２５と、を備える。
【００４６】
クエストパート２１は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、アイテム等を獲得するパートである。クエストパート２１では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、仮想アイテムの獲得等は、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。
【００４７】
バトルパート２２は、仮想ユーザが、他の仮想ユーザ又はゲーム内キャラクタを敵として対戦するパートであり、仮想ユーザが用いるカードの属性値（攻撃力など）に基づいて勝敗が決する。
【００４８】
ガチャパート２３は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」（登録商標）に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、ガチャ用ポイントを消費することにより、予め決められた当選確率で当選するアイテムを取得するパートである。
【００４９】
強化パート２４は、仮想ユーザが所有しているアイテムを強化する、つまり、アイテムに設定された属性値（攻撃力、レベルなど）を上昇させることで、優位な対戦を実現するためのパートである。例えば、強化素材となるカードを消費（合成）することで、強化したいカードをレベルアップさせ、当該強化したいカードの敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。各カードには、例えば、強化素材として消費された時に、消滅する代わりに、強化したいカードに与えることができる経験値が付されている。強化したいカードに付与された経験値が所定の値以上溜まると、当該強化したいカードのレベルが上昇する。各カードの攻撃力や防御力は、レベルに応じて定められており、これらの力が敵との対戦における勝敗を決定する。
【００５０】
トレードパート２５は、一の仮想ユーザが所有するアイテムと、他の仮想ユーザが所有するアイテムとを交換するパートである。
【００５１】
以上のような複数のパートから構成されるカードゲーム２０は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、カードゲーム２０では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
【００５２】
また、カードゲーム２０ａとカードゲーム２０ｂは、それぞれ上述したように複数のゲームパートから構成されるが、ゲーム作成者の意図によって、主人公や敵のオブジェクト画像が異なったり、ゲーム進行中に出力されるＢＧＭが異なったり、バトル優位やクエスト優位など効率良くゲームを進めるのに必要なゲームパートの標準的な操作割合が異なったりしている。このように、カードゲーム２０ａとカードゲーム２０ｂは、オブジェクト画像、ＢＧＭ、標準的な操作割合などが異なることで、独自の印象や興趣を実ユーザに与えることができる。以下では、カードゲーム２０ａを本発明に係る第１ゲームの一態様とし、カードゲーム２０ｂを本発明に係る第２ゲームの一態様として説明する。
【００５３】
（３）第１実施形態
次に、第１実施形態として、上述した２種類のカードゲーム２０ａ、２０ｂを実行可能な端末装置のハードウェア構成について説明する。端末装置は、例えば、図２に示すような汎用的なコンピュータのハードウェア構成を有する携帯型無線通信端末により実現される。すなわち、端末装置１ａは、図２に示すように、図示しない外部サーバとインターネットを介してゲーム進行用データを送受信する通信インタフェース部１１と、タッチパネルなどの実ユーザからの各種入力を受ける入力装置１２とを備える。また、端末装置１ａは、各種演算処理を行うＣＰＵなどの演算処理部１３と、演算処理データを一時的に記憶するＳＲＡＭやＤＲＡＭなどのメインメモリ１４と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたフラッシュメモリなどの記憶装置１５と、演算結果を表示するタッチパネルと一体化された表示部１６とを備える。
【００５４】
このようなハードウェア構成を有する端末装置１ａは、２種類のカードゲーム２０ａ、２０ｂをそれぞれ実行するゲーム進行用アプリケーションプログラムをインストールする。具体的に、カードゲーム２０ａ、２０ｂに対応するゲーム進行用アプリケーションプログラムは、外部のアプリケーション提供サーバからインターネットを介してダウンロードしたり、記録媒体からデータを読み出したりするなどして取得することができる。
【００５５】
端末装置１ａは、上述したカードゲーム２０ａ、２０ｂを実ユーザに提供するためのプログラムを記憶装置１５にインストールすることで、図３に示すような機能ブロックが実現される。
【００５６】
すなわち、端末装置１ａでは、例えば図３に示すように、実ユーザからカードゲーム２０ａ、２０ｂに対する操作要求が入力される操作入力部１２ａと、カードゲーム２０ａ、２０ｂに関するゲームデータを処理するゲームデータ処理部１００と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００とからなる機能が実現される。
【００５７】
操作入力部１２ａは、入力装置１２に入力された情報のうち、ゲーム操作に関する情報を、操作入力情報としてゲームデータ処理部１００に送信する。
【００５８】
ゲームデータ処理部１００は、カードゲーム２０ａを進行する第１ゲーム進行部１１０と、カードゲーム２０ｂを進行する第２ゲーム進行部１２０と、カードゲーム２０ａ及びカードゲーム２０ｂのゲーム進行内容を変更するゲーム進行内容変更部１３０と、を備える。
【００５９】
第１ゲーム進行部１１０は、操作入力に応じてカードゲーム２０ａを進行する処理部であって、具体的には図４（Ａ）に示すように、クエストパート処理部１１１とバトルパート処理部１１２とガチャパート処理部１１３と強化パート処理部１１４と、トレードパート処理部１１５と、を有する。クエストパート処理部１１１は、クエストパート２１のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部１１２は、バトルパート２２のデータ処理を行う。ガチャパート処理部１１３は、ガチャパート２３のデータ処理を行う。強化パート処理部１１４は、強化パート２４のデータ処理を行う。トレードパート処理部１１５は、トレードパート２５のデータ処理を行う。
【００６０】
第２ゲーム進行部１２０は、操作入力に応じてカードゲーム２０ｂを進行する処理部であって、具体的には図４（Ｂ）に示すように、クエストパート処理部１２１とバトルパート処理部１２２とガチャパート処理部１２３と強化パート処理部１２４と、トレードパート処理部１２５と、を有する。
【００６１】
ゲーム進行内容変更部１３０は、第１ゲーム進行部１１０および第２ゲーム進行部のそれぞれの操作履歴に応じて、カードゲーム２０ａ、２０ｂの進行内容を変更する。詳細は後述する。
【００６２】
以上のような構成からなる端末装置１ａにおいて、以下ではゲーム進行内容変更部１３０により行われる具体的な処理内容に注目して説明する。まず、ゲーム進行内容変更部１３０の説明に先立ち、ゲーム進行内容変更部１３０で用いるデータを記憶したゲームデータ記憶部２００の構成について、図５を参照して説明する。
【００６３】
ゲームデータ記憶部２００は、ゲーム進行内容変更部１３０で用いるデータとして、図５に示すように、ゲーム属性データテーブル２１１と、仮想ユーザデータ記憶部２２０と、を有する。
【００６４】
ゲーム属性データテーブル２１１は、図６に示すように、ゲーム毎に、ゲームパートの標準操作率、追加プレイ要素について一覧で管理したものである。
【００６５】
標準操作率とは、全てのゲームパートのうちそれぞれのゲームパートをどれくらいの割合で操作すると効率よくゲームを進行できるかを理論的に算出したものであり、操作回数の比率として「％」で表される。各ゲーム（カードゲーム２０ａ、２０ｂ）の標準操作率を参照することにより、各ゲーム（カードゲーム２０ａ、２０ｂ）におけるゲームパートごとの比重が分かり、どのゲームパートをメインとしたゲームであるかがわかる。例えば、図６のゲーム属性データテーブル２１１から明らかなように、カードゲーム２０ａでは、クエストパートの標準操作比率が最も高いことからクエストパートの比重が高いことを示している。一方、カードゲーム２０ｂは、バトルパートの標準操作比率が最も高いことからバトルパートの比重が高いことを示している。
【００６６】
追加プレイ要素とは、後述するようにカードゲーム２０ａ、２０ｂの連携によって実ユーザにゲームを楽しませるために追加されるプレイ要素であって、各ゲームに設定されている。例えば、図６に示すように「別ゲーム登場オブジェクト」と「別ゲームＢＧＭ」がある。「別ゲーム登場オブジェクト」は、一のゲームの進行中（ゲーム画面）に、当該一のゲームと異なる別ゲームに登場する仲間オブジェクトが表示され当該仲間オブジェクトと協働してゲーム進行をしたり、別ゲームに登場する敵オブジェクトが表示され当該敵オブジェクトとバトルしたりすることができるプレイ要素である。また、「別ゲームＢＧＭ」は、一のゲームの進行中に、当該一のゲームと異なる別ゲームのゲーム進行中に音声出力されるＢＧＭが音声出力されるプレイ要素である。これらの追加プレイ要素は、例えば後述するように、ゲーム開始段階では無効（プレイ不可）であるが、操作履歴に関して所定条件を満たすことで有効（プレイ可能）となる。
【００６７】
図６では、カードゲーム２０ａの現在の追加プレイ要素について、「別ゲーム登場オブジェクト」が「有効」であり「別ゲームＢＧＭ」が「無効」であることを表している。
【００６８】
仮想ユーザデータ記憶部２２０は、進捗管理データテーブル２２１と所有アイテムデータテーブル２２２とを備える。
【００６９】
進捗管理テーブル２２１は、端末装置１ａに提供されているカードゲーム２０ａ、２０ｂのそれぞれの進捗状態を管理するテーブルである。例えば図７に示すように、進捗管理テーブル２２１は、過去１週間のユーザレベル上昇数と、過去１週間のバトル回数と、全ゲームの操作に対する各ゲームの操作頻度と、ゲームパートごとの操作率と、を記憶している。なお、過去１週間に限らず、過去２４時間（１日間）、過去２週間など任意に設定した単位時間当たりのレベル上昇数、バトル回数を管理してもよい。
【００７０】
ユーザレベルは、ゲーム内での仮想ユーザの進捗度を表す数値である。仮想ユーザがゲーム内で定められた任務を達成することにより増加するパラメータとして「経験値」があり、この「経験値」が特定の値に達すると仮想ユーザの「レベル」が上昇する。経験値とレベルは、一定の比例関係であってもよく、レベルが高くなるにつれて、レベルを１段階上昇させるのに必要な経験値が増加するように設定することもできる。例えば、経験値が１００に達すると、レベルが１から２に上昇し、さらに経験値が１２０増加すると、レベルが２から３に上昇する。
【００７１】
バトル回数は、バトルパート２２において、仮想ユーザが他の仮想ユーザまたは敵オブジェクトと戦った回数を示すものである。
【００７２】
全ゲームの操作に対する各ゲームの操作頻度は、全ゲームの操作回数に対して、個々のゲームの操作回数を割った値である。例えば、カードゲーム２０ａ、２０ｂについて１日に操作された回数の総和１００回のうち、カードゲーム２０ａの操作回数が６０回、カードゲーム２０ｂの操作回数が４０回であった場合には、カードゲーム２０ａ、２０ｂの操作頻度は、それぞれ０．６、０．４となる。この操作頻度を参照することで、どのカードゲームの方がより多く操作しているかが明らかとなる。
【００７３】
操作比率は、１日当たりにゲーム内で操作された操作回数の総和に対する、一のゲームパートの操作回数の比率を表した値である。この操作比率を参照することで、いずれのゲームパートをより多く操作しているかが明らかとなる。
【００７４】
なお、操作回数は、例えば、ページビュー数（実ユーザがゲーム内で閲覧した回数）で表してもよく、操作率は、ページビュー数の割合で表してもよい。
【００７５】
図７に示す例では、カードゲーム２０ａについて、過去１週間のユーザレベル上昇数が８であり、過去１週間のバトル回数が１０であり、全ゲームの操作に対するカードゲーム２０ａの操作比率が０．６であり、ゲームパートごとの操作比率がクエストパート、バトルパート、ガチャパート、強化パート、トレードパートの順に３１．３、４１．１、１０．１、１５．１、２．４であることを表している。
【００７６】
所有アイテムデータテーブル２２２は、ゲームごとに取得したアイテムの識別情報を記憶している。例えば、図８に示すように、所有アイテムデータテーブル２２２には、アイテムの取得した順番を示すアイテム番号と、アイテムを識別するために一意に決まったアイテムＩＤと、Ｎ（ノーマル）、Ｒ（レア）、ＳＲ（スーパーレア）の順にアイテムの希少性を表した希少度と、をそれぞれ対応付けて記憶している。
【００７７】
図８では、カードゲーム２０ａのアイテム番号１のアイテムとして、アイテムＩＤが１０３８５で希少度がＮ（ノーマル）であるアイテムを所有していることを表している。
【００７８】
次に、ゲーム進行内容変更部１３０の具体的構成について説明する。図５に示すように、ゲーム進行内容変更部１３０は、連携開始部１３１と、ゲーム進捗状態判断部１３２と、第１ゲーム内容変更部１３３ａと、第２ゲーム内容変更部１３３ｂと、を備える。
【００７９】
連携開始部１３１は、図９に示すような画面をディスプレイ１６に表示出力することにより、端末装置１ａを操作する実ユーザに対して、カードゲーム２０ａとカードゲーム２０ｂとの連携開始を促す。ここで、図９に示す画面は、「ゲーム間連携の設定」用の画面であることを示す説明画像３０１と、連携することでゲーム進行内容が変化することを説明する説明画像３０２と、連携開始操作を受け付ける操作用画像３０３と、から構成される。実ユーザが操作用画像３０３に対応するディスプレイ１６の表示箇所がタップされると、連携開始部１３１は、カードゲーム２０ａとカードゲーム２０ｂとの間で連携を開始する。
【００８０】
なお、連携開始部１３１は、図９に示す画面に従った処理に限らず、たとえばカードゲーム２０ａとカードゲーム２０ｂとの両方のゲーム進行用アプリケーションプログラムがインストールされた時点で、自動的に連携を開始するようにしてもよい。また、カードゲーム２０ａとカードゲーム２０ｂとの両方のゲーム進行用アプリケーションプログラムにそれぞれ予めキーを組み込んでおき、これらのプログラムが端末装置１ａにインストールされて両方のキーが組み合わされることで、連携開始部１３１は、カードゲーム２０ａ、２０ｂ間でのデータ連動を開始するようにしてもよい。
【００８１】
ゲーム進捗状態判断部１３２は、上述した進捗管理テーブル２２１を参照して、所定の進捗状態を満たしているか否かを判断する。具体的な判断については後述する。
【００８２】
第１ゲーム内容変更部１３３ａは、ゲーム進捗状態判断部１３２による判断結果に応じて、例えば、ガチャパート２３の当選確率を変更したり、追加プレイ要素として「別ゲーム登場オブジェクト」を追加したりするなど、カードゲーム２０ａの進行内容を変更する。具体的な変更に関しては後述する。
【００８３】
第２ゲーム内容変更部１３３ｂは、ゲーム進捗状態判断部１３２による判断結果に応じて、例えばガチャパート２３の当選確率を変更したり、追加プレイ要素として「別ゲームＢＧＭ」を追加するなど、カードゲーム２０ｂの進行内容を変更する。具体的な変更に関しては後述する。
【００８４】
以上のような構成からなるゲーム進行内容変更部１３０により行われる具体的な処理について、以下の実施例を挙げながら説明する。
【００８５】
（第１実施例）
まず、第１実施例に係るゲーム進行内容変更処理について、図１０を参照して説明する。本処理の前提として、連携開始部１３１によりカードゲーム２０ａとカードゲーム２０ｂとの間で連携を開始しているものとする。
【００８６】
ステップＳ１００１において、ゲーム進捗状態判断部１３２は、カードゲーム２０ａの過去１週間のレベル上昇数と、カードゲーム２０ｂの過去１週間のレベル上昇数との差が、所定値（例えば２）以上であるか否かを判断する。そして過去１週間のユーザレベルの差が所定値以上の場合（Ｓ１００１：ＹＥＳ）にはゲーム間での進行意欲が偏っているため、ゲーム進行内容を変更して進行意欲の偏りを是正すべくステップＳ１００２に進む。一方、過去１週間のレベル上昇数の差が所定値未満の場合（Ｓ１００１：Ｎｏ）にはゲーム間での進行意欲に偏りがなくゲーム進行内容の変更が不要であるものとしてステップＳ１００２ないしステップＳ１００４に進まずに図１０に示す処理を終了する。
【００８７】
ステップＳ１００２において、ゲーム進捗状態判断部１３２は、カードゲーム２０ａの過去１週間のレベル上昇数がカードゲーム２０ｂの過去１週間のレベル上昇数よりも高いか否かを判断する。カードゲーム２０ａのレベル上昇数の方が高い場合（Ｓ１００２：Ｙｅｓ）には、相対的に進行意欲が低いカードゲーム２０ｂの進行意欲を高めるべくステップＳ１００３に進む。一方、カードゲーム２０ｂのレベル上昇数の方が高い場合（Ｓ１００２：Ｎｏ）には、相対的に進行意欲が低いカードゲーム２０ａの進行意欲を高めるべくステップＳ１００４に進む。
【００８８】
ステップＳ１００３において、第２ゲーム内容変更部１３３ｂは、カードゲーム２０ｂの進行意欲を高めるべく、例えば次のようにしてカードゲーム２０ｂのゲーム進行内容を変更する。具体的には、カードゲーム２０ｂの進行意欲を高めるため、第２ゲーム内容変更部１３３ｂは、カードゲーム２０ｂにゲーム進行に優位な希少度の高いアイテムやゲーム内通貨を、所有アイテムとして付与（設定）して、図１０に示す処理を終了する。また、ステップＳ１００３の後に、第１ゲーム内容変更部１３３ａが、カードゲーム２０ａの進行画面に、カードゲーム２０ｂの進行を促すバナー画面を表示してもよい。
【００８９】
ステップＳ１００４において、第１ゲーム内容変更部１３３ａは、カードゲーム２０ａの進行意欲を高めるべく、例えば次のようにしてカードゲーム２０ａのゲーム進行内容を変更する。具体的には、カードゲーム２０ａの進行意欲を高めるため、第１ゲーム内容変更部１３３ａは、カードゲーム２０ａのガチャパート２３において希少度の高いアイテムの抽選確率を高くしたり、少ない操作回数でユーザレベルが上昇しやすくなるように進行内容を設定して、図１０に示す処理を終了する。また、ステップＳ１００４の後に、第２ゲーム内容変更部１３３ｂが、カードゲーム２０ｂの進行画面に、カードゲーム２０ａの進行を促すバナー画面を表示してもよい。
【００９０】
上記図１０に示す処理によれば、カードゲーム２０ａ（第１ゲーム）及びカードゲーム２０ｂ（第２ゲーム）の両方に対する操作履歴に応じて、いずれのゲームもバランスよく実ユーザが楽しむことができるように、ゲーム進行内容を変更することができる。このようにしてゲーム進行内容を変更することにより、単純なゲーム間の連携ではなく、各々のゲームの進捗状態に応じてリアルタイムに進行内容を変更することができる。つまり、ゲームの進行内容に多様性を持たせることが可能となり、カードゲーム２０ａとカードゲーム２０ｂの両方のゲームをよりいっそう楽しめる環境を実ユーザに提供することができる。
【００９１】
なお、上記図１０では、レベル上昇数を判断対象として用いたが、これに代えて過去１週間のバトル回数の差や過去１週間の操作回数の差を用いて、ステップＳ１１０１の判断処理を行うようにしてもよい。
【００９２】
（第２実施例）
次に、第２実施例に係る処理について、図１１を参照して説明する。本処理の前提として、連携開始部１３１によりカードゲーム２０ａとカードゲーム２０ｂとの間で連携を開始しているものとする。
【００９３】
ステップＳ１１０１において、ゲーム進捗状態判断部１３２は、カードゲーム２０ａの過去１週間のバトル回数が所定数（例えば４回）以上であるか否かを判断する。カードゲーム２０ａの過去１週間のバトル回数が所定数以上である場合（Ｓ１１０１：Ｙｅｓ）にはゲーム進行意欲をよりいっそう高めるようなプレイ要素を追加すべくステップＳ１１０２に進む。一方、カードゲーム２０ａの過去１週間のバトル回数が所定数未満である場合（Ｓ１１０１：Ｎｏ）にはゲーム進行意欲が十分に高くなくプレイ要素を追加しても進行意欲の向上に結び付かないものとして、ステップＳ１１０２乃至ステップＳ１１０４に進まずに図１１に示す処理を終了する。
【００９４】
ステップＳ１１０２において、ゲーム進捗状態判断部１３２は、カードゲーム２０ｂの過去１週間のバトル回数（例えば４回）以上であるか否かを判断する。カードゲーム２０ｂの過去１週間のバトル回数が所定数以上である場合（Ｓ１１０２：Ｙｅｓ）にはゲーム進行意欲をよりいっそう高めるようなプレイ要素を追加すべくステップＳ１１０３に進む。一方、カードゲーム２０ｂの過去１週間のバトル回数が所定数未満である場合（Ｓ１１０１：Ｎｏ）にはゲーム進行意欲が十分に高くなくプレイ要素を追加しても進行意欲の向上に結び付かないものとして、ステップＳ１１０３乃至ステップＳ１１０４に進まずに図１１に示す処理を終了する。
【００９５】
ステップＳ１１０３において、第１ゲーム内容変更部１３３ａは、カードゲーム２０ａにカードゲーム２０ｂに登場する敵オブジェクトを出現させて、ステップＳ１１０４に進む。具体的に、第１ゲーム内容変更部１３３ａは、カードゲーム２０ａのゲーム画面に、カードゲーム２０ｂに登場する敵オブジェクトを表示し、バトルをしたりすることができるプレイ要素を追加する。
【００９６】
ステップＳ１１０４において、第２ゲーム内容変更部１３３ｂは、カードゲーム２０ｂにカードゲーム２０ａのＢＧＭを出力（流す）して、上記図１１に示す処理を終了する。具体的に、第２ゲーム内容変更部１３３ｂは、カードゲーム２０ｂのプレイ中に、カードゲーム２０ｂで流れる楽曲データを音声出力する。
【００９７】
上記図１１に示す処理によれば、カードゲーム２０ａ（第１ゲーム）及びカードゲーム２０ｂ（第２ゲーム）の両方の進捗状態が所定条件を満たす場合、つまり両方のゲームについて過去１週間のバトル回数がそれぞれ所定値以上である場合には、ゲーム進行意欲をよりいっそう高めるため、一方のゲーム（カードゲーム２０ｂ）のゲーム進行中に出力される画像（登場人物、敵）を、他方のゲーム（カードゲーム２０ａ）の進行中に出力する。また、他方のゲーム（カードゲーム２０ａ）の音楽（ＢＧＭ）を一方のゲーム（カードゲーム２０ｂ）の進行中に出力する。このようにしてカードゲーム２０ａ、２０ｂの間で所定条件、言い換えれば、特定の連携条件を満たすと、一方のゲームで登場ないし流れるキャラクタやＢＧＭを、他方のゲーム上で登場ないし流れることで、単一のゲームをプレイした場合には得られない体験をユーザに提供して、更なるゲーム進行意欲の向上を図ることができる。なお、上記図１１に示した処理に限らず、バトルの内容も加味して段階的にゲーム進行を変更してもよく、例えば勝利率が０．５以下など応戦的な状況であれば異なるゲームのＢＧＭが流れるようにし、例えば勝率が０．８以上など敵との対戦がまだまだ余裕ならば、異なるゲームの敵オブジェクトを出現させてもよい。
【００９８】
（第３実施例）
次に、第３実施例について、図１２を参照して説明する。本処理の前提として、連携開始部１３１によりカードゲーム２０ａとカードゲーム２０ｂとの間で連携を開始しているものとする。
【００９９】
ステップＳ１２０１において、ゲーム進捗状態判断部１３２は、進捗管理テーブル２２１を参照して、カードゲーム２０ａ、２０ｂについて、全ゲームの操作に対する操作頻度の差が０．１未満であるか否かを判断する。当該操作頻度の差が０．２０未満である場合（Ｓ１２０１：Ｙｅｓ）には、いずれのゲームについてもまんべんなく楽しんでいるものとして、何れか一方についてゲーム進行内容を変更する必要がないものとして、ステップＳ１２０２乃至Ｓ１２０４に進まずに上記図１２に示す処理を終了する。これに対して、当該操作頻度の差が０．２０以上である場合（Ｓ１２０１：Ｎｏ）には、２つのゲームのうち一方のゲームを優先してプレイしているものとして、他方の低頻度ゲームの進行内容を変更して進行意欲を高めるべくステップＳ１２０２に進む。例えば図７で示したようにカードゲーム２０ａの操作頻度が０．６で、カードゲーム２０ｂの操作頻度が０．４である場合、操作頻度の差が０．２なので、ステップＳ１２０１でＮＯと判断してステップＳ１２０２に進む。
【０１００】
ステップＳ１２０２において、ゲーム進捗状態判断部１３２は、進捗管理テーブル２２１を参照して、カードゲーム２０ａ、２０ｂの操作頻度の差が、０．２０以上０．５未満であるか否かを判断する。当該操作頻度の差が０．２０以上０．５未満である場合（Ｓ１２０２：Ｙｅｓ）にはステップＳ１２０３に進み、当該操作頻度の差が０．５以上である場合（Ｓ１２０２：Ｎｏ）にはステップＳ１２０４に進む。
【０１０１】
ステップＳ１２０３において、ゲーム進行内容変更部１３０は、低頻度ゲームのガチャパート２３について、ＳＲアイテムの当選確率を初期設定値から１０％高めるように設定変更して、ステップＳ１２０４に進まずに図１２に示す処理を終了する。例えば低頻度ゲームがカードゲーム２０ａの場合には、第１ゲーム内容変更部１３３ａが、カードゲーム２０ａのガチャパート２３について、ＳＲアイテムの当選確率を初期設定値から１０％高めるように設定変更して、カードゲーム２０ａの進行意欲を高める。
【０１０２】
ステップＳ１２０４において、ゲーム進行内容変更部１３０は、低頻度ゲームのガチャパート２３について、ＳＲアイテムの当選確率を初期設定値から２０％高めるように設定変更して、図１２に示す処理を終了する。例えば低頻度ゲームがカードゲーム２０ａの場合には、第１ゲーム内容変更部１３３ａが、カードゲーム２０ａのガチャパート２３について、ＳＲアイテムの当選確率を初期設定値から２０％高めるように設定変更して、カードゲーム２０ａの進行意欲を高める。
【０１０３】
上記図１２に示す処理によれば、一方のゲームに対する操作頻度が高くなるほど、言い換えれば、当該一方のゲームに熱中するほど、他方のゲーム上により有利な特典を与えるなど、他方のゲームのゲーム進行がより優位になる進行内容を設定する。
【０１０４】
上記のように一方のゲームをやり込むような状況下では、他方のゲームの進行がおろそかになりやすいのに加えて、一方のゲームに対する熱が冷めると燃え尽きたように両方のゲームをやらなくなってしまう虞がある。このような弊害に対して、上記図１２に示す処理によれば、一方のゲームばかりに熱中しないように、操作頻度に基づいて、一方のゲームだけやり込む事態を防止すべく他方のゲーム上により有利な特典を与えることで、他方のゲームに参加するきっかけを与え、バランスよく両方のゲームを楽しめる環境をユーザに提供することができる。
【０１０５】
（第４実施例）
次に、第４実施例について、図１３を参照して説明する。本処理の前提として、連携開始部１３１によりカードゲーム２０ａとカードゲーム２０ｂとの間で連携を開始しているものとする。
【０１０６】
ステップＳ１３０１において、ゲーム進捗状態判断部１３２は、進捗管理テーブル２２１を参照して、カードゲーム２０ａ、２０ｂについて、全ゲームの操作に対する操作頻度の差が０．７０を超えたか否かを判断する。当該操作頻度の差が０．７０を超えた場合（Ｓ１３０１：Ｙｅｓ）には、実ユーザに対して操作頻度が高いゲームに集中させるため、ステップＳ１３０２に進む。一方、当該操作頻度の差が０．７０を超えていない場合（Ｓ１３０１：Ｎｏ）には、実ユーザに対して操作頻度が高いゲームに集中させる必要がないため、ステップＳ１３０２に進まずに図１３に示す処理を終了する。
【０１０７】
ステップＳ１３０２において、ゲーム進行内容変更部１３０は、実ユーザに対して操作頻度が高いゲームに集中させるようにするため、操作頻度が低いゲームに不利益条件を設定することによって、当該操作頻度が低いゲームをつまらなくさせ、言い換えれば、当該操作頻度が低いゲームへの操作意欲を低下させて、図１３に示す処理を終了する。具体的に、本ステップでは、レア度の高いアイテムの獲得を困難にさせる不利益条件の一例として、操作頻度が低いゲームのガチャパート２３について、ＳＲアイテムの当選確率を初期設定値から５０％低下させる。なお、不利益条件は、モチベーションを下げる条件であれば上記例に限らず、例えば、対戦オブジェクトの強さを圧倒的に強くしてもよい。
【０１０８】
上記図１３に示す処理によれば、連携している２つのゲーム間で操作頻度の差が閾値を超えた場合には、操作頻度が低いゲームについて不利益条件を設定してつまらなくさせることで、圧倒的にやりこんでいる操作頻度が高いゲームについて集中できるゲーム環境を提供することができる。
【０１０９】
（第５実施例）
次に、第５実施例について、図１４を参照して説明する。本処理の前提として、連携開始部１３１によりカードゲーム２０ａとカードゲーム２０ｂとの間で連携を開始しているものとする。
【０１１０】
ステップＳ１４０１において、ゲーム進捗状態判断部１３２は、所有アイテムデータテーブル２２２を参照して、カードゲーム２０ａで取得した希少度がＲ（レア）の所有アイテムが、当該カードゲーム２０ａの進捗状態から取得可能であったか否かを判断する。具体的には、カードゲーム２０ａにおけるユーザレベルが所定値未満である場合、および、ゲームパートごとの操作率が標準操作率から大きく逸脱している場合のうち少なくとも一方の場合に該当すると、当該所有アイテムが、カードゲーム２０ａの進捗状態に不釣り合いなほど希少価値が高いアイテムを所有しているものと推測して、カードゲーム２０ａの進捗状態に基づいて取得可能なアイテムでなかったものと判断する。
【０１１１】
上記の通り、カードゲーム２０ａの進捗状態に基づいて取得可能なアイテムでなかった場合（Ｓ１４０１：Ｙｅｓ）には、カードゲーム２０ａについてはリアルマネートレードまたはボットを利用して不正に有利にゲーム進行しているものとしてステップＳ１４０２に進む。これに対して、カードゲーム２０ａの進捗状態に基づいて取得可能なアイテムであった場合（Ｓ１４０１：Ｎｏ）には、ステップＳ１４０２に進まずにステップＳ１４０３に進む。
【０１１２】
ステップＳ１４０２において、第２ゲーム内容変更部１３３ｂは、カードゲーム２０ａの不正行為に対して、カードゲーム２０ａと連携したカードゲーム２０ｂについて制裁を課すべく、カードゲーム２０ｂのガチャパート２３について、ＳＲアイテムの当選確率を初期設定値から５０％低下させ、ステップＳ１４０３に進む。
【０１１３】
ステップＳ１４０３において、ゲーム進捗状態判断部１３２は、仮想ユーザデータ記憶部２２０を参照して、カードゲーム２０ｂで取得した希少度がＳＲ（スーパーレア）の所有アイテムが、当該カードゲーム２０ｂの進捗状態から取得可能であったか否かを判断する。具体的には、カードゲーム２０ｂのユーザレベルが所定値未満である場合、ゲームパートごとの操作率が標準操作率から大きく逸脱している場合には、当該所有アイテムが、カードゲーム２０ｂの進捗状態に不釣り合いなほど希少価値が高いアイテムを所有していると推測して、カードゲーム２０ｂの進捗状態に基づいて取得可能なアイテムでなかったものと判断する。
【０１１４】
上記の通り、カードゲーム２０ｂの進捗状態に基づいて取得可能なアイテムでなかった場合（Ｓ１４０３：Ｙｅｓ）には、カードゲーム２０ｂについてはリアルマネートレードまたはボットを利用して不正に有利にゲーム進行しているものとしてステップＳ１４０４に進む。これに対して、カードゲーム２０ｂの進捗状態に基づいて取得可能なアイテムであった場合（Ｓ１４０３：Ｎｏ）には、ステップＳ１４０４に進まずに図１４に示す処理を終了する。
【０１１５】
ステップＳ１４０４において、第１ゲーム内容変更部１３３ａは、カードゲーム２０ｂの不正行為に対して、カードゲーム２０ｂと連携したカードゲーム２０ａについて制裁を課すべく、カードゲーム２０ａのトレードパート２５を実行不可に設定して図１４に示す処理を終了する。このようにしてトレードパート２５が実行できなくなることで、リアルマネートレードを確実に防止することができる。
【０１１６】
上記図１４に示す処理によれば、一方のゲームで取得した所有アイテムが、進捗状態（レベル）に不釣り合いなほど希少価値が高いレアアイテムであれば、当該一方のゲームの進捗状態に基づいて取得可能なアイテムでなかった、つまり行動可能ではなかったものと判断する。このように進捗状態（レベル）に不釣り合いなほど希少価値が高いレアアイテムを取得するという行動結果については、不正行為で取得した虞があるものとして、他のゲームに不利益条件を設定して制裁を課す。具体的には、ステップＳ１４０２により、抽選方式のアイテム取得機能で優位なＳＲアイテムの当選確率を低くしたり、ステップＳ１４０４により、トレード形式のアイテム取得機能を無効化したりするなど、不利益条件を課すことで、不正行為がなく健全にゲームを楽しむ環境を提供することができる。つまり、不正行為を行うユーザを、一つのゲーム枠を超えて特定し易くし、そのゲーム内行動を観察しながら、他のゲームに不正行為が波及する事態を防止することができる。さらに、不正ユーザの排除ないし更正を行うことができ、不正行為を行わない一般ユーザのモチベーションを上げることができる。
【０１１７】
（変形例）
なお、本実施形態においては、更に種々の変更が可能である。例えば、連動するゲームは、カードゲーム２０ａ、２０ｂ間に限らず、例えば同じゲーム作成者から提供される全てのゲーム間、つまり３つ以上のゲーム間で連動してもよい。
【０１１８】
また、連動する内容を、端末装置１ａを操作するユーザが、チェックボックス等によって選択できるようにしてもよい。例えば図９に示した設定画面において、別ゲーム登場オブジェクトおよび別ゲームＢＧＭそれぞれについて有効にするか否かを選択するチェックボックスを設けてもよい。
【０１１９】
また、カードゲーム２０ａ、２０ｂ間で連携を継続している期間またはログイン回数に応じて、カードゲーム２０ａ、２０ｂのゲーム進行中にアイテムやポイントなどをプレゼントとしてユーザに付与してもよい。
【０１２０】
また、カードゲーム２０ａ、２０ｂ間で連携することで、実ユーザは、おまけのゲームをプレイできる（例えば、新たなゲームのテスト版を優先的にお試しできる）、おまけの映像を見れる（キャラクタ秘蔵映像を見れるＵＲＬへのリンクを提示する）、応募者限定のプレゼントキャンペーンに応募できる（キャンペーン応募のためのシリアルコードを表示する）等、他のユーザが得られない各種特典を与えてもよい。
【０１２１】
また、ゲームサーバと通信してゲーム内容を更新するときなどは、その更新完了までの待ち時間に、他のゲームに関するアンケートを実施してもよい。
【０１２２】
また、本実施形態では、例えば図１５に示すようなゲームシステムＧに適用してもよい。ゲームシステムＧは、実ユーザに上述したカードゲーム２０ａ、２０ｂを提供するゲームサーバ１０００と、ゲームサーバ１０００と通信ネットワークであるインターネット２を介して接続された端末装置３ａ、３ｂ、３ｃ、・・・（以下、総称して端末装置３ともいう。）と、を備える。以上のような構成からなるゲームシステムＧにおいて、上述した端末装置１で行われるゲームデータ処理部１００の機能を、ゲームサーバ１０００側で行うようにしてもよい。具体的には、ゲームサーバ１０００は、端末装置１とゲーム進行に関するデータを送受信して、ゲームデータ処理部１００の機能を実現してもよい。つまり、ゲームサーバ１０００は、図１６に示すように、端末装置３から操作データを受信する操作データ受信部１０１２ａと、ゲームデータ処理部１００と同じ機能を実現するゲームデータ処理部１１００と、ゲームデータ記憶部２００と同じ機能を実現するゲームデータ記憶部１２００とを備えてもよい。この場合、ゲームデータ処理部１１００には、第１ゲーム進行部１１１０と、第２ゲーム進行部１１２０と、ゲーム進行内容変更部１１３０とが実現されることとなる。
【０１２３】
（４）第２実施形態
本発明は、上述した第１実施形態のようにカードゲーム２０ａ、２０ｂが既にインストールされて進行している場合に限らず、以下に説明する第２実施形態に係る端末装置のように、カードゲーム２０ａ（第１ゲーム）がインストールされた端末装置１に、カードゲーム２０ｂ（第２ゲーム）がインストールされる状況下であっても適用することが可能である。
【０１２４】
端末装置１ｂは、上述したように、カードゲーム２０ａが既にインストールされた状態で、新たにカードゲーム２０ｂをインストールすることにより、カードゲーム２０ａ、２０ｂの連携を実現するため、図１７に示すような機能ブロックが実現される。つまり、端末装置１ｂは、第１ゲーム進行部１１０と、ゲーム進行内容変更部１３０と、第２ゲームインストール部１４０とを備える。つまり、端末装置１ｂは、第２ゲーム進行部１２０に代えて第２ゲームインストール部１４０を備える点で、第１実施形態に係る端末装置１と異なる。
【０１２５】
第１ゲーム進行部１１０は、上述した図４（Ａ）に示された構成と同様の構成を有するとともに、例えばバトルパート２２において仲間関係にある仲間仮想ユーザ同士が協力して敵オブジェクトと戦ったり、ユーザ間でメッセージ交換をするなど、仲間仮想ユーザと交流する仲間交流機能を含むゲーム進行を実現する。ゲーム進行内容変更部１３０は、カードゲーム２０ａに対する操作履歴と、新たにインストールされるカードゲーム２０ｂに関する情報に基づいて、カードゲーム２０ｂのゲーム進行内容を変更する。第２ゲームインストール部１４０は、例えばインターネットを介してダウンロードしたカードゲーム２０ｂの実行用プログラムを、端末装置１にインストールする処理を行う。第２ゲームインストール部１４０は、インストールが完了することで、カードゲーム２０ｂの進行を処理するゲーム進行部として機能する、言い換えれば、第２ゲーム進行部１２０と同様の処理を行う。
【０１２６】
以上のような構成からなる端末装置１ｂにより行われる具体的な処理について図１８を参照して説明する。
【０１２７】
ステップＳ１８０１において、第２ゲームインストール部１４０は、例えばインターネットからカードゲーム２０ｂに係るアプリケーションプログラムをダウンロードして、端末装置１ｂにインストールして、ステップＳ１８０２に進む。
【０１２８】
ステップＳ１８０２において、ゲーム進行内容変更部１３０は、新たにインストールされたカードゲーム２０ｂが、データ引継ぎ（アップデート）に利用されるようなカードゲーム２０ａのゲーム機能を更新するゲームであるか否かを判断する。ゲーム機能を更新するゲームである場合（Ｓ１８０２：Ｙｅｓ）にはステップＳ１８０３に進み、ゲーム機能を更新するゲームではない場合（Ｓ１８０２：Ｎｏ）にはステップＳ１８０３に進むことなく図１８に示す処理を終了する。
【０１２９】
ステップＳ１８０３において、ゲーム進行内容変更部１３０は、カードゲーム２０ａで一の仮想ユーザが交流した仲間仮想ユーザの中から、カードゲーム２０ａに対する操作履歴に基づいて、カードゲーム２０ｂで交流可能な仲間仮想ユーザを抽出して、図１８に示す処理を終了する。具体的には、カードゲーム２０ａにおける仲間仮想ユーザとの交流履歴を精査して、例えば、所定期間（１ヶ月間など）交流していない仲間仮想ユーザを削除して、頻繁に交流している仮想ユーザを、カードゲーム２０ｂで交流可能な仲間仮想ユーザとして抽出する。抽出後は、例えば、カードゲーム２０ｂのゲーム開始時等のタイミングで、当該カードゲーム２０ｂの仲間仮想ユーザに登録してもよい。
【０１３０】
なお、Ｓ１８０２、Ｓ１８０３の処理は、Ｓ１８０１の後に限らず、例えば、インターネットからカードゲーム２０ｂに係るアプリケーションプログラムをダウンロード中に行ってもよいし、ダウンロードするアプリケーションプログラムの決定後からダウンロード実行前の期間に行ってもよい。
【０１３１】
上記図１８に示す処理によれば、カードゲーム２０ａにおける仲間仮想ユーザとの交流履歴を精査して、所定期間交流していない仲間を削除して頻繁に交流している仲間を抽出することにより、過去の履歴に基づいて更新時に不要なデータを削除することができる。このよな不要なデータの削除により、頻繁にゲームの更新処理を行っても、端末装置１ｂのリソース不足（データ記憶容量不足）の発生を抑制することができる。
【０１３２】
（変形例）
次に第２実施形態の変形例に係る端末装置１ｃについて図１９を参照して説明する。変形例に係る端末装置１ｃは、上述した第１ゲーム進行部１１０と、ゲーム進行内容変更部１３０と、第２ゲームインストール部１４０とに加えて、更にカードゲーム２０ａとカードゲーム２０ｂとの両方の分野（バトル重視、クエスト重視、アイテム収集重視など）を特定する分野特定部１５０を備える。
【０１３３】
変形例に係る端末装置１ｃでは、分野特定部１５０により特定した分野に関する情報を利用して、ゲーム進行内容変更部１３０がゲーム進行内容を変更する。
【０１３４】
（第１変形例）
次に、第１変形例に係る処理を、図２０を参照して説明する。
【０１３５】
ステップＳ２００１において、第２ゲームインストール部１４０は、例えばインターネットからカードゲーム２０ｂに係るアプリケーションプログラムをダウンロードして、端末装置１ｃにインストールして、ステップＳ２００２に進む。
【０１３６】
ステップＳ２００２において、分野特定部１５０は、例えば、バトル重視、クエスト重視、アイテム収集重視の合計三種類の分野の中から、カードゲーム２０ａ、２０ｂのそれぞれが分類される分野を特定して、ステップＳ２００３に進む。より具体的には、例えばバトルパートの標準操作率が最も高ければバトル重視の分野であるなど、ゲームパートの標準操作率（図６参照）に基づいて特定する。
【０１３７】
ステップＳ２００３において、ゲーム進行内容変更部１３０は、カードゲーム２０ａ、２０ｂが同じ分野であるか否かを判断する。同じ分野である場合（Ｓ２００３：Ｙｅｓ）には、カードゲーム２０ａでのゲーム体験を利用することでカードゲーム２０ｂの仕組みを理解しやすいであろうとみなし、ステップＳ２００４に進み、同じ分野ではない場合（Ｓ２００３：Ｎｏ）にはステップＳ２００５に進む。
【０１３８】
ステップＳ２００４において、ゲーム進行内容変更部１３０は、カードゲーム２０ｂの仕組みを教示（チュートリアル）する教示用データに、カードゲーム２０ａの操作履歴に関する情報が含まれるように、カードゲーム２０ｂの進行内容を変更して、図２０に示す処理を終了する。より具体的には、カードゲーム２０ａで過去に行った操作と同じ操作でバトルを進めることができるという説明用画像をカードゲーム２０ｂの仕組みを教示する画面に表示するなど、教示用データに、カードゲーム２０ａの操作履歴に関する情報が含まれるように、カードゲーム２０ｂの進行内容を変更する。
【０１３９】
ステップＳ２００５において、ゲーム進行内容変更部１３０は、ステップＳ２００４と異なり、カードゲーム２０ｂの仕組みを教示（チュートリアル）する教示用データに、カードゲーム２０ａの操作履歴に関する情報を付加や入れ替え等することなく、予め設定された内容を維持して、図２０に示す処理を終了する。ここで、教示用データとは、ゲームシステムを実ユーザに教示する教示機能を実現するためのデータであって、例えばインストール時などのゲーム開始段階に表示される表示データである。当該表示データにより表示される画面には、確認用ボタンや操作用ボタンなどが配置され、実ユーザがこれらのボタンをタップすることにより画面が遷移することとなる。この結果、実ユーザに対して、当該ゲームシステムを容易に理解させることができる。
【０１４０】
上記図２０に示す処理によれば、カードゲーム２０ａ、２０ｂが同じ分野のゲームであれば、カードゲーム２０ａのゲーム体験を利用することでカードゲーム２０ｂの仕組みを理解しやすいであろうとみなし、カードゲーム２０ｂの教示機能に関する進行内容を変更する。このような進行内容の変更により、カードゲーム２０ａのゲーム体験を利用して、カードゲーム２０ｂの仕組みを理解しやすいゲーム環境を実ユーザに提供することができる。
【０１４１】
（第２変形例）
次に、第２変形例に係る処理を、図２１を参照して説明する。
【０１４２】
ステップＳ２１０１において、第２ゲームインストール部１４０は、例えばインターネットからカードゲーム２０ｂに係るアプリケーションプログラムをダウンロードして、端末装置１ｂにインストールして、ステップＳ２１０２に進む。
【０１４３】
ステップＳ２１０２において、分野特定部１５０は、例えば、バトル重視、クエスト重視、アイテム収集重視の合計三種類の分野の中から、カードゲーム２０ａ、２０ｂのそれぞれが分類される分野を特定して、ステップＳ２１０３に進む。
【０１４４】
ステップＳ２１０３において、ゲーム進行内容変更部１３０は、カードゲーム２０ａ、２０ｂが異なる分野であるか否かを判断する。異なる分野である場合（Ｓ２１０３：Ｙｅｓ）には、カードゲーム２０ａでの仲間関係を利用してカードゲーム２０ｂを楽しむ実ユーザ数の増加を図るため、ステップＳ２１０４に進み、同じ分野ではない場合（Ｓ２１０３：Ｎｏ）にはステップＳ２１０４に進むことなく、図２１に示す処理を終了する。
【０１４５】
ステップＳ２１０４において、ゲーム進行内容変更部１３０は、カードゲーム２０ａにおける仲間仮想ユーザに、端末装置１ｂにカードゲーム２０ｂがインストールされたことを示す情報を通知するように、カードゲーム２０ａの進行内容を変更して、上記図２１に示す処理を終了する。具体的には、端末装置１ｂは、インターネットを介して仲間仮想ユーザを操作する他端末装置に、端末装置１ｂにカードゲーム２０ｂがインストールされたことの通知情報を送信する。
【０１４６】
上記図２１に示す処理によれば、仲間仮想ユーザを操作する他端末装置に、端末装置１ｂにカードゲーム２０ｂがインストールされたことを示す情報を通知する。このような通知により、カードゲーム２０ａの進行中の仲間仮想ユーザを操作する他端末装置の実ユーザに対して、今までプレイしたことがないような異なる分野のゲーム（カードゲーム２０ｂ）についてもプレイするきっかけを与えることができる。ここで、仲間仮想ユーザを操作する実ユーザ同士では、価値観を共有していて、仲間が楽しんでいれば自分も同じゲームを楽しむ傾向が強いため、カードゲーム２０ｂをプレイする実ユーザを効果的に拡散することができる。
【０１４７】
（第３変形例）
次に、第３変形例に係る処理を、図２２を参照して説明する。
【０１４８】
ステップＳ２２０１において、第２ゲームインストール部１４０は、例えばインターネットからカードゲーム２０ｂに係るアプリケーションプログラムをダウンロードして、端末装置１ｂにインストールして、ステップＳ２２０２に進む。
【０１４９】
ステップＳ２２０２において、ゲーム進捗状態判断部１３２は、所有アイテムデータテーブル２２２を参照して、カードゲーム２０ａで取得した希少度がＲ（レア）の所有アイテムが、当該カードゲーム２０ａの進捗状態から取得可能であったか否かを判断する。カードゲーム２０ａの進捗状態に基づいて取得可能なアイテムでなかった場合（Ｓ２２０２：Ｙｅｓ）には、カードゲーム２０ａについては不正に有利にゲーム進行しているものとしてステップＳ２２０３に進む。これに対して、カードゲーム２０ａの進捗状態に基づいて取得可能なアイテムであった場合（Ｓ２２０２：Ｎｏ）には、ステップＳ２２０３乃至ステップＳ２２０５に進まずに、図２２に示す処理を終了する。
【０１５０】
ステップＳ２２０３において、分野特定部１５０は、例えば、バトル重視、クエスト重視、アイテム収集重視の合計三種類の分野の中から、カードゲーム２０ａ、２０ｂのそれぞれが分類される分野を特定して、ステップＳ２２０４に進む。
【０１５１】
ステップＳ２２０４において、ゲーム進行内容変更部１３０は、カードゲーム２０ａ、２０ｂが同じ分野であるか否かを判断する。同じ分野である場合（Ｓ２２０４：Ｙｅｓ）には、カードゲーム２０ａと同様の不正行為を行う虞があるものとして、ステップＳ２２０５に進み、同じ分野ではない場合（Ｓ２２０４：Ｎｏ）にはカードゲーム２０ａと同様の不正行為を行う可能性が低いものとして、ステップＳ２２０５に進むことなく図２２に示す処理を終了する。
【０１５２】
ステップＳ２２０５において、ゲーム進行内容変更部１３０は、カードゲーム２０ａの不正行為に対して、カードゲーム２０ａと連携したカードゲーム２０ｂについて制裁を課すべく、カードゲーム２０ｂのガチャパート２３について、ＳＲアイテムの当選確率を初期設定値から５０％低下させて、図２２に示す処理を終了する。
【０１５３】
上記図２２に示す処理によれば、カードゲーム２０ａで行動した行動結果がカードゲーム２０ａの進捗状態に基づいて行動可能ではなかった場合には、カードゲーム２０ａについて不正行為があるものとする。さらに、カードゲーム２０ａ、２０ｂが同一の分野であれば、カードゲーム２０ａと同様の手口で不正行為を行う虞があるものとして、インストールされる状況にあるカードゲーム２０ｂに不利益条件を設定して制裁を課す。具体的には、抽選方式のアイテム取得機能で優位なアイテムの当選確率を低くしたり、他方のゲームシステムで設定されているトレード形式のアイテム取得機能を無効化したりするなど、不利益条件を課すことで、カードゲーム２０ｂについて不正行為が発生することを未然に防ぐことができる。
【０１５４】
（その他）
本実施形態と第１乃至第３変形例のうち、何れか１以上の処理内容を組み合わせて行うようにしてもよい。また、本実施形態では、上述した端末装置１ｂで行われるゲームデータ処理部の機能を、ゲームサーバ側で行うようにしてもよい。具体的には、ゲームサーバは、端末装置とゲーム進行に関するデータを送受信して、ゲームデータ処理部の機能を実現してもよい。
【０１５５】
（５）その他
なお、上述した第１実施形態、第２実施形態は単独で行う場合に限らず、例えばカードゲーム２０ｂのインストール時において第２実施形態に係る処理を実行し、その後のカードゲーム２０ａ、２０ｂが提供状態において第１実施形態に係る処理を実行してもよい。また、本発明は、上記の実施形態に限定されず、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちＣＰＵ又はＭＰＵに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
【０１５６】
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
【０１５７】
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＷ、ＤＶＤ＋ＲＷなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びＲＯＭを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。
【０１５８】
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するＯＳ（operating system）等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
【０１５９】
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたＣＰＵ等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
【０１６０】
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
【符号の説明】
【０１６１】
２０、２０ａ、２０ｂ  カードゲーム
１２ａ  操作入力部
１１０、１１１０  第１ゲーム進行部
１２０、１１２０  第２ゲーム進行部
１３０、１１３０  ゲーム進行内容変更部
【要約】
【課題】一の実ユーザに提供される複数のゲームについて、よりいっそう楽しめる環境を実ユーザに提供することが可能な端末装置を提供する。
【解決手段】実ユーザからカードゲーム２０ａ、２０ｂに対する操作要求が入力される操作入力部１２ａと、操作入力に応じてカードゲーム２０ａを進行する第１ゲーム進行部１１０と、操作入力に応じて、カードゲーム２０ａと異なるカードゲーム２０ｂを進行する第２ゲーム進行部１２０と、カードゲーム２０ａ及びカードゲーム２０ｂの両方に対する操作履歴に応じて、カードゲーム２０ａ及びカードゲーム２０ｂのうち少なくとも一方のゲームの進行内容を変更するゲーム進行内容変更部１３０と、を備える。
【選択図】図５【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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