(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶部を備え、対戦ゲームを実行するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、
複数のプレイヤのゲーム媒体を前記記憶部に記憶し、
前記複数のプレイヤを複数のグループに分類し、
前記複数のプレイヤの内の特定のプレイヤからの要求に従って、前記特定のプレイヤのゲーム媒体と敵ゲーム媒体との対戦を開始し、
前記特定のプレイヤからの要求に従って、前記複数のグループの内の特定のグループに含まれるプレイヤに前記対戦への参加要求を通知し、
通知時間が経過する度に、前記複数のグループの内の前記特定のグループ以外のグループに含まれるプレイヤに前記対戦への参加要求を通知する、ことを含み、
前記通知時間は、前記敵ゲーム媒体との対戦中に前記参加要求が少なくとも複数回通知されるように定められ、前記対戦への残り参加可能プレイヤ数が多いほど短くなるように変更される、
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項２】
記憶部を備え、対戦ゲームを実行するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、
複数のプレイヤのゲーム媒体を前記記憶部に記憶し、
前記複数のプレイヤを複数のグループに分類し、
前記複数のプレイヤの内の特定のプレイヤからの要求に従って、前記特定のプレイヤのゲーム媒体と敵ゲーム媒体との対戦を開始し、
前記特定のプレイヤからの要求に従って、前記複数のグループの内の特定のグループに含まれるプレイヤに前記対戦への参加要求を通知し、
通知時間が経過したときに、前記複数のグループの内の前記特定のグループ以外のグループに含まれるプレイヤに前記対戦への参加要求を通知する、ことを含み、
前記通知時間は、前記特定のプレイヤがメッセージを送信した送信先のプレイヤ数が多いほど短くなるように変更される、
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項３】
前記コンピュータは、出力部をさらに備え、
前記対戦の開始前に、前記特定のプレイヤからの要求に従って、前記特定のプレイヤが発見した敵ゲーム媒体及び前記複数のプレイヤの内の前記特定のプレイヤ以外の他のプレイヤが発見した敵ゲーム媒体を、各敵ゲーム媒体の内の何れか一方を前記対戦を行う敵ゲーム媒体として選択可能に表示する表示データを前記出力部に出力する、請求項１または２に記載のゲーム制御方法。
【請求項４】
前記特定のグループは、前記特定のプレイヤ、前記特定のプレイヤに関連するプレイヤ、前記対戦に参加しているプレイヤ、及び、前記対戦に参加しているプレイヤに関連するプレイヤの内の少なくとも一人が含まれるグループである、請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項５】
さらに、前記対戦が終了した時に、前記複数のプレイヤの内の少なくとも一部を再分類する、請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項６】
前記コンピュータは、さらに通信部を有し、
さらに、前記参加要求が通知されたプレイヤの端末に、当該プレイヤに前記参加要求が通知されている各対戦に係る情報を、各対戦の敵ゲーム媒体の残り体力、各対戦の残り時間、及び、各対戦で得られる報酬の内の少なくとも一つに基づいた順に並べて表示するための表示データを前記通信部を介して送信する、請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項７】
対戦ゲームを実行するコンピュータであって、
複数のプレイヤのゲーム媒体を記憶する記憶部と、
前記複数のプレイヤを複数のグループに分類する分類部と、
前記複数のプレイヤの内の特定のプレイヤからの要求に従って、前記特定のプレイヤのゲーム媒体と敵ゲーム媒体との対戦を開始する対戦実行部と、
前記特定のプレイヤからの要求に従って、前記複数のグループの内の特定のグループに含まれるプレイヤに前記対戦への参加要求を通知し、通知時間が経過する度に、前記複数のグループの内の前記特定のグループ以外のグループに含まれるプレイヤに前記対戦への参加要求を通知する参加要求通知部と、を備え、
前記通知時間は、前記敵ゲーム媒体との対戦中に前記参加要求が少なくとも複数回通知されるように定められ、前記対戦への残り参加可能プレイヤ数が多いほど短くなるように変更される、
ことを特徴とするコンピュータ。
【請求項８】
対戦ゲームを実行するコンピュータであって、
複数のプレイヤのゲーム媒体を記憶する記憶部と、
前記複数のプレイヤを複数のグループに分類する分類部と、
前記複数のプレイヤの内の特定のプレイヤからの要求に従って、前記特定のプレイヤのゲーム媒体と敵ゲーム媒体との対戦を開始する対戦実行部と、
前記特定のプレイヤからの要求に従って、前記複数のグループの内の特定のグループに含まれるプレイヤに前記対戦への参加要求を通知し、通知時間が経過したときに、前記複数のグループの内の前記特定のグループ以外のグループに含まれるプレイヤに前記対戦への参加要求を通知する参加要求通知部と、を備え、
前記通知時間は、前記特定のプレイヤがメッセージを送信した送信先のプレイヤ数が多いほど短くなるように変更される、
ことを特徴とするコンピュータ。
【請求項９】
記憶部を備え、対戦ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、
複数のプレイヤのゲーム媒体を前記記憶部に記憶し、
前記複数のプレイヤを複数のグループに分類し、
前記複数のプレイヤの内の特定のプレイヤからの要求に従って、前記特定のプレイヤのゲーム媒体と敵ゲーム媒体との対戦を開始し、
前記特定のプレイヤからの要求に従って、前記複数のグループの内の特定のグループに含まれるプレイヤに前記対戦への参加要求を通知し、
通知時間が経過する度に、前記複数のグループの内の前記特定のグループ以外のグループに含まれるプレイヤに前記対戦への参加要求を通知する、ことを前記コンピュータに実行させ、
前記通知時間は、前記敵ゲーム媒体との対戦中に前記参加要求が少なくとも複数回通知されるように定められ、前記対戦への残り参加可能プレイヤ数が多いほど短くなるように変更される、
ことを特徴とする制御プログラム。
【請求項１０】
記憶部を備え、対戦ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、
複数のプレイヤのゲーム媒体を前記記憶部に記憶し、
前記複数のプレイヤを複数のグループに分類し、
前記複数のプレイヤの内の特定のプレイヤからの要求に従って、前記特定のプレイヤのゲーム媒体と敵ゲーム媒体との対戦を開始し、
前記特定のプレイヤからの要求に従って、前記複数のグループの内の特定のグループに含まれるプレイヤに前記対戦への参加要求を通知し、
通知時間が経過したときに、前記複数のグループの内の前記特定のグループ以外のグループに含まれるプレイヤに前記対戦への参加要求を通知する、ことを前記コンピュータに実行させ、
前記通知時間は、前記特定のプレイヤがメッセージを送信した送信先のプレイヤ数が多いほど短くなるように変更される、
ことを特徴とする制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、通信ネットワークを介して携帯端末にゲームを提供するサーバが普及している。このようなサーバにより提供されるゲームとして、複数のプレイヤが参加可能なもの（いわゆる「ソーシャルゲーム」）が知られている。ソーシャルゲームとして提供されるゲームには、複数のプレイヤが参加して共通の敵キャラクタと戦ういわゆるＲＡＩＤバトルが含まれる。
【０００３】
例えば、特許文献１には、複数のプレイヤが参加して、共通の敵キャラクタを倒す共通イベントが発動されるオンラインゲームを実行するサーバシステムが記載されている。このサーバシステムでは、共通イベントへの参加権を既に得たプレイヤが、別のプレイヤへその共通イベントへの参加要請を行い、参加要請を受けた別のプレイヤは、自身の主ゲームにおいてイベント発動条件を満たしていなくとも、共通イベントへの参加権を得る。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１４０５５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１のサーバシステムでは、共通イベントへの参加権を得たプレイヤが別のプレイヤにその共通イベントへの参加要請を行うことにより、複数のプレイヤが参加する共通イベントが実施される。しかしながら、オンラインゲームでは必ずしも全てのプレイヤが常にゲームを実行しているわけではない。参加を要請されたプレイヤがゲームに参加していない場合、そのプレイヤは参加要請に気付かず、共通イベントに参加しない。したがって、共通イベントに参加するプレイヤの人数が十分に確保されない可能性がある。一方、オンラインゲームに参加している全てのプレイヤに参加要請を行うと、共通イベントへの参加者が殺到し、サーバシステムの処理負荷が高くなり過ぎる可能性があった。
【０００６】
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、複数のプレイヤが参加する対戦ゲームにおいて対戦への参加要求を各プレイヤに適切に通知することを可能とするゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係るゲーム制御方法は、記憶部を備え、対戦ゲームを実行するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、複数のプレイヤのゲーム媒体を記憶部に記憶し、複数のプレイヤを複数のグループに分類し、複数のプレイヤの内の特定のプレイヤからの要求に従って、特定のプレイヤのゲーム媒体と敵ゲーム媒体との対戦を開始し、特定のプレイヤからの要求に従って、複数のグループの内の特定のプレイヤが含まれるグループに含まれるプレイヤに対戦への参加要求を通知し、通知時間が経過する度に、複数のグループの内の特定のプレイヤが含まれるグループ以外のグループを順次選択し、選択したグループに含まれるプレイヤに対戦への参加要求を通知することを含む。
なお、コンピュータは、上記の手順を実行可能であればよく、例えば、携帯端末や据置端末、サーバ等である。
【０００８】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、特定のグループは、特定のプレイヤ、特定のプレイヤに関連するプレイヤ、対戦に参加しているプレイヤ、及び、対戦に参加しているプレイヤに関連するプレイヤの内の少なくとも一人が含まれるグループであることが好ましい。
【０００９】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、通知時間は、参加要求に応じて対戦に参加したプレイヤの数、対戦ゲームを実行しているプレイヤの数、対戦ゲームにおいて特定のプレイヤのゲーム媒体が敵ゲーム媒体に勝利した数、特定のプレイヤのレベル、及び、特定のプレイヤが他のプレイヤに送信したメッセージ数の内の少なくとも一つに基づいて変更されることが好ましい。
【００１０】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、分類において、複数のプレイヤを、各プレイヤが対戦ゲームへアクセスした順に基づいて、複数のグループに分類することが好ましい。
【００１１】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、さらに、対戦が終了した時に、複数のプレイヤの内の少なくとも一部を再分類することが好ましい。
【００１２】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、コンピュータは、さらに通信部を有し、さらに、参加要求が通知されたプレイヤの端末に、当該プレイヤに参加要求が通知されている各対戦に係る情報を、各対戦の敵ゲーム媒体の残り体力、各対戦の残り時間、及び、各対戦で得られる報酬の内の少なくとも一つに基づいた順に並べて表示するための表示データを通信部を介して送信することが好ましい。
【００１３】
本発明に係るコンピュータは、対戦ゲームを実行するコンピュータであって、複数のプレイヤのゲーム媒体を記憶する記憶部と、複数のプレイヤを複数のグループに分類する分類部と、複数のプレイヤの内の特定のプレイヤからの要求に従って、特定のプレイヤのゲーム媒体と敵ゲーム媒体との対戦を開始する対戦実行部と、特定のプレイヤからの要求に従って、複数のグループの内の特定のプレイヤが含まれるグループに含まれるプレイヤに対戦への参加要求を通知し、通知時間が経過する度に、複数のグループの内の特定のプレイヤが含まれるグループ以外のグループを順次選択し、選択したグループに含まれるプレイヤに対戦への参加要求を通知する参加要求通知部と、を備える。
【００１４】
本発明に係る制御プログラムは、記憶部を備え、対戦ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、複数のプレイヤのゲーム媒体を記憶部に記憶し、複数のプレイヤを複数のグループに分類し、複数のプレイヤの内の特定のプレイヤからの要求に従って、特定のプレイヤのゲーム媒体と敵ゲーム媒体との対戦を開始し、特定のプレイヤからの要求に従って、複数のグループの内の特定のプレイヤが含まれるグループに含まれるプレイヤに対戦への参加要求を通知し、通知時間が経過する度に、複数のグループの内の特定のプレイヤが含まれるグループ以外のグループを順次選択し、選択したグループに含まれるプレイヤに対戦への参加要求を通知することをコンピュータに実行させる。
また、本発明に係るゲーム制御方法は、記憶部を備え、対戦ゲームを実行するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、複数のプレイヤのゲーム媒体を前記記憶部に記憶し、各グループに含まれる少なくとも一部のプレイヤの前記対戦ゲームへアクセスした順番が均等になるように、前記複数のプレイヤを複数のグループに分類し、前記複数のプレイヤの内の特定のプレイヤからの要求に従って、前記特定のプレイヤのゲーム媒体と敵ゲーム媒体との対戦を開始し、前記特定のプレイヤからの要求に従って、前記複数のグループの内の前記特定のグループに含まれるプレイヤに前記対戦への参加要求を通知し、通知時間が経過する度に、前記複数のグループの内の前記特定のグループ以外のグループを順次選択し、前記選択したグループに含まれるプレイヤに前記対戦への参加要求を通知する、ことを含む。
また、本発明に係るコンピュータは、対戦ゲームを実行するコンピュータであって、複数のプレイヤのゲーム媒体を記憶する記憶部と、各グループに含まれる少なくとも一部のプレイヤの前記対戦ゲームへアクセスした順番が均等になるように、前記複数のプレイヤを複数のグループに分類する分類部と、前記複数のプレイヤの内の特定のプレイヤからの要求に従って、前記特定のプレイヤのゲーム媒体と敵ゲーム媒体との対戦を開始する対戦実行部と、前記特定のプレイヤからの要求に従って、前記複数のグループの内の前記特定のプレイヤが含まれるグループに含まれるプレイヤに前記対戦への参加要求を通知し、通知時間が経過する度に、前記複数のグループの内の前記特定のプレイヤが含まれるグループ以外のグループを順次選択し、前記選択したグループに含まれるプレイヤに前記対戦への参加要求を通知する参加要求通知部と、を備える。
また、本発明に係る制御プログラムは、記憶部を備え、対戦ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、複数のプレイヤのゲーム媒体を前記記憶部に記憶し、各グループに含まれる少なくとも一部のプレイヤの前記対戦ゲームへアクセスした順番が均等になるように、前記複数のプレイヤを複数のグループに分類し、前記複数のプレイヤの内の特定のプレイヤからの要求に従って、前記特定のプレイヤのゲーム媒体と敵ゲーム媒体との対戦を開始し、前記特定のプレイヤからの要求に従って、前記複数のグループの内の前記特定のプレイヤが含まれるグループに含まれるプレイヤに前記対戦への参加要求を通知し、通知時間が経過する度に、前記複数のグループの内の前記特定のプレイヤが含まれるグループ以外のグループを順次選択し、前記選択したグループに含まれるプレイヤに前記対戦への参加要求を通知する、ことを前記コンピュータに実行させることをコンピュータに実行させる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明に係るゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムでは、複数のプレイヤを複数のグループに分類し、通知時間が経過する度に、順次選択されたグループに含まれるプレイヤに対戦への参加要求を通知するので、複数のプレイヤが参加する対戦ゲームにおいて対戦への参加要求を各プレイヤに適切に通知することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】ゲームシステムの概略構成の一例を示す図である。
【図２】携帯端末の概略構成の一例を示す図である。
【図３】（ａ）、（ｂ）はゲームシステムが提供するゲームについて説明するための模式図である。
【図４】（ａ）〜（ｄ）は携帯端末に表示される画面の一例を示す図である。
【図５】（ａ）〜（ｃ）は携帯端末に表示される画面の一例を示す図である。
【図６】サーバの概略構成の一例を示す図である。
【図７】（ａ）〜（ｃ）は各テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図８】（ａ）〜（ｃ）は各テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図９】ゲーム処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。
【図１０】一覧画面表示処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。
【図１１】参加処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。
【図１２】対戦処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１３】参加依頼処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１４】第２参加依頼処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１５】参加受付処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１６】グループ分類処理の動作フローの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
【００１８】
１．本実施形態の概略
本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤは、サーバが提供するゲームを携帯端末を用いて実施する。サーバが提供するゲームには、ゲームのシナリオに従って進行するクエスト、プレイヤ同士が戦う通常対戦及びイベントとして実行される対戦イベントが含まれる。
【００１９】
クエストとは、一般に、探索、ミッション等とも称されるものであり、複数のダンジョンのそれぞれに複数のフロア（ステージ）を有し、各フロアの処理を順次実行していくものである。各フロアの処理には、プレイヤが有するキャラクタと敵キャラクタとの対戦、プレイヤへの特定のアイテム等の特典の付与等が含まれる。通常対戦は、各プレイヤが有するキャラクタ同士により実行される対戦である。対戦イベントは、複数のプレイヤが協力して敵キャラクタ（いわゆるノンプレイヤキャラクタ）と戦ういわゆるＲＡＩＤバトルであり、対戦ゲームの一例である。
【００２０】
キャラクタは、ゲーム媒体の一例である。ゲーム媒体とは、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び／又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。
【００２１】
対戦に使用されるプレイヤのキャラクタ又は敵キャラクタは、対戦用パラメータを有している。対戦用パラメータは、例えば、攻撃力、防御力、体力（又はＨＰ（ヒットポイント））、属性（例えば、火、水、雷等）、レア度（例えば、ノーマル、レア、Ｓ（スーパー）レア、ＳＳ（ダブルスーパー）レア、ＳＳＳ（トリプルスーパー）レア、レジェンド等）、スキル（特殊効果）の発動率、攻撃速度（一ターンにおける攻撃回数、攻撃するまでのターン数等）、一対戦における防御回数等のパラメータ及び／又はジョブ（例えば、職業、兵種等）等である。
【００２２】
サーバは、対戦イベントを実行するために、予め複数のプレイヤを複数のグループに分類しておく。そして、サーバは、対戦イベントに参加しているプレイヤからの参加依頼に従って、まず、そのプレイヤが所属するグループに所属する各プレイヤに、対戦への参加要求を通知する。さらに、サーバは、通知時間が経過する度に、まだ参加要求を通知していないグループを順次選択し、選択したグループに所属する各プレイヤに対戦への参加要求を通知する。このようにして、サーバは、対戦イベントに多数のプレイヤが殺到することを防止しつつ、参加要求が通知された各プレイヤが参加要求に気付かない場合でも参加者の数を確保するように、対戦への参加要求を各プレイヤに適切に通知することを図る。
【００２３】
また、サーバは、各プレイヤに、対戦イベントにおける各プレイヤの強さに応じて、各対戦イベントへの参加の可否を判定するために用いられる参加値を設定しておく。そして、サーバは、対戦に参加する各プレイヤに設定された参加値の合計が所定の上限値を超えない範囲で各プレイヤからの対戦への参加を受け付ける。このようにして、サーバは、対戦イベントにおいて、強いプレイヤばかりが参加して簡単に敵キャラクタを倒してしまうこと、逆に弱いプレイヤばかりが参加して敵キャラクタを倒せなくなることを抑制するように、ゲームバランスを適切に維持することを図る。
【００２４】
２．ゲームシステム１の構成
図１は、ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【００２５】
ゲームシステム１は、少なくとも一台の携帯端末２と、サーバ３とを備える。携帯端末２とサーバ３は、例えば、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末２で実行されるプログラム（例えば、閲覧プログラム）と、サーバ３で実行されるプログラム（例えば、ゲームプログラム）とは、ハイパーテキスト転送プロトコル（Hypertext Transfer Protocol, HTTP）等の通信プロトコルを用いて通信を行う。
【００２６】
なお、携帯端末２としては多機能携帯電話（所謂「スマートフォン」）を想定するが、本発明はこれに限定されない。携帯端末２は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話（所謂「フィーチャーフォン」）、携帯情報端末（Personal Digital Assistant, PDA）、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットＰＣ、ノートＰＣ等でもよい。
【００２７】
２．１．携帯端末２の構成
図２は、携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【００２８】
携帯端末２は、端末通信部２１と、端末記憶部２２と、操作部２３と、表示部２４と、端末処理部２５とを備える。携帯端末２は、プレイヤによる操作部２３（ボタン等）の操作に応じて、ゲームの進行をサーバ３に要求する。また、携帯端末２は、サーバ３からゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。
【００２９】
端末通信部２１は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末２を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部２１は、基地局４により割り当てられるチャネルを介して、基地局４との間でＣＤＭＡ（Code Division Multiple Access）方式等による無線信号回線を確立し、基地局４との間で通信を行う。そして、端末通信部２１は、端末処理部２５から供給されたデータをサーバ３等に送信する。また、端末通信部２１は、サーバ３等から受信したデータを端末処理部２５に供給する。なお、端末通信部２１は、不図示のＷｉｆｉ（Wireless Fidelity）のアクセスポイントとの間でＩＥＥＥ８０２．１１規格の無線通信方式による無線通信を行うものでもよい。
【００３０】
端末記憶部２２は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部２２は、端末処理部２５での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部２２は、ドライバプログラムとして、操作部２３を制御する入力デバイスドライバプログラム、表示部２４を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部２２は、アプリケーションプログラムとして、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばＣＤ−ＲＯＭ（compact disk read only memory）、ＤＶＤ−ＲＯＭ（digital versatile disk read only memory）等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部２２にインストールされてもよい。また、端末記憶部２２は、データとして、携帯端末２のユーザの識別情報であるプレイヤＩＤ、ゲームの進行に係る表示データ、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部２２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【００３１】
操作部２３は、携帯端末２の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル、キーボタン等である。プレイヤは、操作部２３を用いて、文字、数字、記号等を入力することができる。操作部２３は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を生成する。そして、生成された信号は、プレイヤの指示として、端末処理部２５に供給される。
【００３２】
表示部２４も、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro−Luminescence）ディスプレイ等である。表示部２４は、端末処理部２５から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
【００３３】
端末処理部２５は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部２５は、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）であり、携帯端末２の全体的な動作を統括的に制御する。端末処理部２５は、端末記憶部２２に記憶されているプログラム、操作部２３の操作等に基づいて携帯端末２の各種処理が適切な手順で実行されるように、端末通信部２１、表示部２４等の動作を制御する。端末処理部２５は、端末記憶部２２に記憶されているプログラム（オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等）に基づいて処理を実行する。また、端末処理部２５は、複数のプログラム（アプリケーションプログラム等）を並列に実行することができる。
【００３４】
２．１．１．端末処理部２５の機能
図３（ａ）、（ｂ）は、ゲームシステム１が提供する対戦イベントについて説明するための模式図である。図３（ａ）、（ｂ）に示すように、この対戦イベントには、以下の２つの特色がある。
【００３５】
１つ目の特色は、各対戦イベントへの参加要求が、ゲームに参加している各プレイヤを分類したグループ毎に通知されるという点である。
【００３６】
図３（ａ）に示す例では、ゲームに参加している各プレイヤは、各プレイヤがゲームシステム１にアクセスしたタイミングに応じて、グループ１からグループＮまでの複数のグループに分類される。対戦イベントで敵キャラクタと対戦しているプレイヤＡの携帯端末２から、時刻Ｔに参加依頼要求が通知されると、まず、サーバ３は、プレイヤＡが所属するグループＫに所属する各プレイヤの携帯端末２に対戦への参加要求を通知する。次に、サーバ３は、時刻Ｔから通知時間が経過した時刻Ｔ＋１において、まだ対戦イベントが継続しており（敵キャラクタに勝利していない）且つ対戦イベントへの参加者が定員に達していない場合、グループＫに隣接するグループ（Ｋ−１）とグループ（Ｋ＋１）に所属する各プレイヤの携帯端末２に対戦への参加要求を通知する。その後、サーバ３は、対戦イベントが終了する（敵キャラクタに勝利する）か、対戦イベントへの参加者が定員に達するまで、通知時間が経過する度に、最後に参加要求を通知したグループに隣接するグループに所属する各プレイヤの携帯端末２に対戦への参加要求を通知する。
【００３７】
対戦イベントへの参加要求は、グループ毎に通知されるため、敵キャラクタとの対戦に多数のプレイヤが殺到して、サーバ３の処理負荷が高くなり過ぎることが防止される。さらに、参加要求が通知された各プレイヤが参加要求に気付かない場合でも、通知時間が経過した後には他のグループのプレイヤに参加要求が通知されるため、対戦イベントに参加するプレイヤの数が少ないままとならず、対戦イベントに参加するプレイヤの数が確保される。したがって、サーバ３は、対戦イベントへの参加要求を各プレイヤに適切に通知することが可能となる。
【００３８】
２つ目の特色は、各プレイヤからの対戦イベントへの参加は、対戦イベントに参加する各プレイヤに設定された参加値の合計が所定の上限値を超えない範囲で受け付けられるという点である。
【００３９】
図３（ｂ）に示すように、ゲームに参加している各プレイヤには、対戦イベントにおける各プレイヤの強さに応じて、対戦イベントへの参加の可否を判定するために用いられる参加値が設定されている。図３（ｂ）に示す例では、弱いプレイヤほど大きい参加値が設定され、強いプレイヤほど小さい参加値が設定される。サーバ３は、対戦イベントに参加する各プレイヤに設定された参加値の合計が、対戦イベントに定められた上限値を超えない範囲で、各プレイヤの対戦への参加を受け付ける。即ち、参加値が１０ポイントであるプレイヤＢと参加値が５ポイントであるプレイヤＣが、上限値が１８ポイントである敵キャラクタとの対戦イベントに既に参加している場合、参加値が１ポイントである強いプレイヤＤはその対戦イベントに参加可能であるが、参加値が１０ポイントである弱いプレイヤＥはその対戦イベントに参加できない。
【００４０】
これにより、対戦イベントにおいて、弱いプレイヤばかりが参加して敵キャラクタを倒せなくなることが抑制される。逆に、強いプレイヤほど大きい参加値を設定し、弱いプレイヤほど小さい参加値を設定しておくことにより、対戦イベントにおいて、強いプレイヤばかりが参加して簡単に敵キャラクタが倒されてしまうことが抑制される。したがって、サーバ３は、ゲームバランスを適切に維持することが可能となる。
【００４１】
図４（ａ）は、表示部２４に表示されるホーム画面の一例を示す図である。
【００４２】
図４（ａ）に示すホーム画面４００は、ゲーム開始時等に表示される。以下で説明する各画面は、サーバ３から受信された表示データに基づいて表示される。
【００４３】
ホーム画面４００には、クエストボタン４０１、対戦ボタン４０２、イベントボタン４０３等が表示される。
【００４４】
クエストボタン４０１が押下されると、クエストを実行するための画面（不図示）が表示され、プレイヤはクエストを実行することができる。なお、本実施形態では、クエストにおいて対戦イベントにおける敵キャラクタの探索も行われ、クエストにおいて敵キャラクタが発見された場合、後述する対戦準備画面が自動的に表示され、プレイヤは対戦イベントを実行することができる。対戦ボタン４０２が押下されると、通常対戦を実行するための画面（不図示）が表示され、プレイヤは通常対戦を実行することができる。イベントボタン４０３が押下されると、対戦イベントを実行するための画面が表示され、プレイヤは対戦イベントを実行することができる。
【００４５】
図４（ｂ）は、表示部２４に表示されるイベント画面の一例を示す図である。
【００４６】
図４（ｂ）に示すイベント画面４１０は、ホーム画面４００でイベントボタン４０３が押下されたときに表示される。イベント画面４１０には、対戦イベントを実行するための複数の対戦実行ボタン４１１、４１２、探索ボタン４１３、一覧ボタン４１４、報酬ボタン４１５、成績ボタン４１６及びホームボタン４１７等が表示される。
【００４７】
対戦実行ボタン４１１は、プレイヤが参加可能な対戦イベントの内、プレイヤが発見した敵キャラクタとの対戦イベントを実行するためのボタンである。対戦実行ボタン４１１上には、プレイヤが発見した敵キャラクタの画像、名前、レベル、対戦イベントの残り時間、発見したプレイヤ名等が表示される。敵キャラクタの画像には、敵キャラクタの最大ＨＰ及び残りＨＰを帯状のグラフで表示するゲージが含まれる。対戦実行ボタン４１２は、プレイヤが参加可能な対戦イベントの内、他のプレイヤが発見した敵キャラクタとの対戦イベント、即ち他のプレイヤからプレイヤに参加要求が通知された対戦イベントを実行するためのボタンである。対戦実行ボタン４１２上には、その敵キャラクタについて、対戦実行ボタン４１１と同様の情報が表示される。対戦実行ボタン４１２により実行される対戦イベントは、プレイヤに参加要求が通知された対戦イベントの中の最もおすすめの対戦イベントである。最もおすすめの対戦イベントは、敵キャラクタのＨＰが最も高いもしくは低い対戦イベント、残り時間が最も多いもしくは少ない対戦イベント、又は敵キャラクタに勝利した際の報酬が最も高いもしくは低い対戦イベント等である。
【００４８】
対戦実行ボタン４１１は、プレイヤが敵キャラクタを発見していない場合、表示されない。なお、対戦実行ボタン４１１は、プレイヤが敵キャラクタを発見していない場合、プレイヤに参加要求が通知された対戦イベントの中の二番目におすすめの対戦イベントを実行するためのボタンとして機能してもよい。
【００４９】
探索ボタン４１３が押下されると、敵キャラクタの探索が実行され、敵キャラクタが発見された場合、後述する対戦準備画面が表示される。一方、敵キャラクタが発見されなかった場合、再度イベント画面が表示され、そのイベント画面には敵キャラクタが発見されなかった旨が表示される。なお、探索ボタン４１３が押下された場合、クエストを実行するための画面（不図示）が表示され、プレイヤがクエストを実行することにより敵キャラクタが探索されてもよい。
【００５０】
一覧ボタン４１４が押下されると、対戦イベントにより現在対戦可能な敵キャラクタの一覧を表す画面が表示される。報酬ボタン４１５が押下されると、敵キャラクタ及びそのレベル毎に、対戦イベントに勝利した場合に付与される報酬（ポイント）を一覧表示する画面（不図示）が表示される。成績ボタン４１６が押下されると、対戦イベントで付与されるゲームポイントに基づいて算出される各プレイヤの順位（例えば１位から所定順位までの各プレイヤ名の一覧）を表す画面（不図示）が表示される。ホームボタン４１７が押下されると、再度ホーム画面４００が表示される。
【００５１】
図４（ｃ）、（ｄ）は、表示部２４に表示される対戦準備画面の一例を示す図である。
【００５２】
図４（ｃ）に示す対戦準備画面４２０は、イベント画面４１０で対戦実行ボタン４１１、４１２が押下された場合、探索ボタン４１３が押下され且つ敵キャラクタが発見された場合、又は、クエストにおいて敵キャラクタが発見された場合等に表示される。図４（ｄ）に示す対戦準備画面４４０は、対戦準備画面４２０をスクロールさせたときに表示される。対戦準備画面４２０には、敵キャラクタを発見したプレイヤ名４２１、敵キャラクタの名前４２２、レベル４２３、画像４２４、ＨＰ４２５、対戦イベントの残り時間４２６等が表示される。また、対戦準備画面４２０には、攻撃ボタン４２７、アイテムボタン４２８、参加依頼ボタン４２９、回復ボタン４３０、設定ボタン４３１、一覧ボタン４３２、報酬ボタン４３３、成績ボタン４３４等が表示される。また、対戦準備画面４４０には、報酬４４１、参加プレイヤ４４２、イベントボタン４４３、ホームボタン４４４等が表示される。
【００５３】
ＨＰ４２５として、敵キャラクタの最大ＨＰ及び残りＨＰが帯状のグラフ（ゲージ）及び数値で表示される。攻撃ボタン４２７が押下されると、敵キャラクタとの対戦イベントが実行され、プレイヤのキャラクタと敵キャラクタのＨＰの変化を表す対戦の演出画像がアニメーション等により表示された後に対戦の結果を表す画面が表示される。アイテムボタン４２８が押下されると、敵キャラクタとの対戦において、攻撃力もしくは防御力を上昇させる効果等の特殊効果を発動させることが可能な、プレイヤが所有するアイテムを一覧表示する画面（不図示）が表示される。プレイヤは、表示された画面から特定のアイテムを選択して特殊効果を発動させることができる。
【００５４】
参加依頼ボタン４２９が押下されると、他のプレイヤへの対戦イベントへの参加依頼がサーバ３へ要求され、対戦準備画面が再表示される。なお、本実施形態では、敵キャラクタを発見したプレイヤが参加依頼を要求可能なプレイヤとなる。また、その対戦イベントに参加しているプレイヤもしくは敵キャラクタに攻撃を行ったプレイヤ、又はこれらのプレイヤの中からランダムに選択されたプレイヤ等を、参加依頼を要求可能なプレイヤとしてもよい。なお、各プレイヤが参加依頼を要求可能な回数は所定数（例えば３）以下に制限されてもよい。参加依頼ボタン４２９は、参加依頼を要求可能なプレイヤのみが押下可能に表示される。新たなプレイヤが対戦イベントに参加すると、参加プレイヤ４４２が更新される。
【００５５】
回復ボタン４３０が押下されると、プレイヤが所有するアイテムの内、プレイヤのキャラクタのＨＰを回復させることが可能な回復アイテムを一覧表示する画面（不図示）が表示される。プレイヤは、表示された画面から回復アイテムを選択してＨＰを回復させることができる。設定ボタン４３１が押下されると、プレイヤが所有するキャラクタを一覧表示する画面（不図示）が表示される。プレイヤは、表示された画面から、敵キャラクタと対戦させるキャラクタを選択することができる。一覧ボタン４３２、報酬ボタン４３３、成績ボタン４３４は、それぞれイベント画面４１０における一覧ボタン４１４、報酬ボタン４１５、成績ボタン４１６と同様の機能を有する。
【００５６】
報酬４４１は、プレイヤが対戦イベントにおいて現在までに取得したゲームポイントの合計である。参加プレイヤ４４２は、現在、敵キャラクタとの対戦イベントを実行しているプレイヤの一覧である。イベントボタン４４３が押下されると、再度イベント画面４１０が表示される。ホームボタン４４４が押下されると、再度ホーム画面４００が表示される。
【００５７】
図５（ａ）、（ｂ）に示す対戦結果画面５００、５１０は、対戦準備画面４２０で攻撃ボタン４２７が押下された場合に、対戦の演出画像がアニメーション等により表示された後に表示される。対戦結果画面５００は、敵キャラクタに敗北したときに表示され、対戦結果画面５１０は、敵キャラクタに勝利したときに表示される。
【００５８】
対戦結果画面５００には、敵キャラクタを発見したプレイヤ名５０１、敵キャラクタの名前５０２、レベル５０３、画像５０４、ＨＰ５０５、プレイヤのキャラクタの画像５０６、ＨＰ５０７、結果５０８及び戻るボタン５０９等が表示される。
【００５９】
敵キャラクタのＨＰ５０５及びプレイヤのキャラクタのＨＰ５０７として、対戦準備画面４４０に表示されるＨＰ４２５と同様に、最大ＨＰ及び残りＨＰが帯状のグラフ（ゲージ）及び数値で表示される。対戦結果画面５００では、敵キャラクタのＨＰ５０５はまだ０になっていないが、プレイヤのキャラクタのＨＰ５０７は０になっており、結果５０８としてプレイヤが敗北した旨が表示されている。戻るボタン５０９が押下されると、対戦準備画面４４０が再表示され、プレイヤは敵キャラクタと再度対戦することができる。
【００６０】
対戦結果画面５１０には、敵キャラクタを発見したプレイヤ名５０１、敵キャラクタの名前５０２、レベル５０３、画像５０４、ＨＰ５１５、プレイヤのキャラクタの画像５０６、ＨＰ５１７、結果５１８及び戻るボタン５０９等が表示される。
【００６１】
対戦結果画面５１０では、プレイヤのキャラクタのＨＰ５１７は０になっていないが、敵キャラクタのＨＰ５１５は０になっており、結果５１８としてプレイヤが勝利した旨と、プレイヤに付与される報酬とが表示されている。戻るボタン５０９が押下されると、イベント画面４１０が再表示される。
【００６２】
図５（ｃ）に示す一覧画面５２０は、イベント画面４１０で一覧ボタン４１４が押下された場合、又は対戦準備画面４２０で一覧ボタン４３２が押下された場合に表示される。一覧画面５２０には、プレイヤが参加可能な対戦イベント毎に、各対戦イベントに係る情報５２１及び選択ボタン５２２が表示されるとともに、並べ替えボタン５２３及び戻るボタン５２４が表示される。プレイヤが参加可能な対戦イベントは、プレイヤが発見した敵キャラクタとの対戦イベント、又は、他のプレイヤからプレイヤに参加要求が通知された対戦イベントである。
【００６３】
各対戦イベントに係る情報５２１には、敵キャラクタを発見したプレイヤ名、敵キャラクタの画像、名前、レベル、ＨＰ、対戦イベントの残り時間等が含まれる。選択ボタン５２２が押下されると、押下された選択ボタン５２２に対応する敵キャラクタとの対戦イベントを実行するための対戦準備画面４２０、４４０が表示される。並べ替えボタン５２３は、各対戦に係る情報５２１及び選択ボタン５２２を並べる順序を変更するためのボタンである。並べ替えボタン５２３には、各対戦の敵キャラクタの残りＨＰ（体力）、各対戦イベントの残り時間、又は、各対戦イベントで得られる報酬を昇順又は降順に並べるための各ボタンが含まれる。並べ替えボタン５２３が押下されると、一覧画面５２０において各対戦イベントに係る情報５２１及び選択ボタン５２２は、押下されたボタンに対応する順に並べられて再表示される。戻るボタン５２４が押下されると、イベント画面４１０又は対戦準備画面４２０が再度表示される。
【００６４】
このように、一覧画面５２０には、各対戦イベントに係る情報５２１及び選択ボタン５２２が、各対戦の敵キャラクタの残り体力、各対戦イベントの残り時間、及び、各対戦イベントで得られる報酬の内の少なくとも一つに基づいた順に並べて表示される。
【００６５】
なお、プレイヤが敵キャラクタを発見した時点では、プレイヤは、発見した敵キャラクタとの対戦イベントにまだ参加していないものとみなされる。その対戦イベントに関する、イベント画面４１０の対戦実行ボタン４１１、一覧画面５２０の選択ボタン５２２、又は対戦準備画面４２０の攻撃ボタン４２７が押下された時に、プレイヤが、発見した敵キャラクタとの対戦イベントに参加したものとみなされる。
【００６６】
２．１．２．端末処理部２５の構成
端末処理部２５は、少なくとも閲覧実行部２５１を備える。閲覧実行部２５１は、端末処理部２５が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、閲覧実行部２５１は、ファームウェアとして携帯端末２に実装されてもよい。
【００６７】
閲覧実行部２５１は、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、閲覧実行部２５１は、プレイヤからの指示に応じて、ゲームの進行に係る表示データの取得要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する。また、閲覧実行部２５１は、対応する表示データを端末通信部２１を介してサーバ３から受信する。閲覧実行部２５１は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部２５１は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに基づいて同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部２５１は、作成した描画データを表示部２４に出力する。また、閲覧実行部２５１は、サーバ３との通信接続が確立されている間、表示データに含まれる各情報を端末記憶部２２に記憶する。
【００６８】
２．２．サーバ３の構成
図６は、サーバ３の概略構成の一例を示す図である。また、図７（ａ）〜（ｃ）、図８（ａ）〜（ｃ）は、サーバ記憶部３２が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【００６９】
サーバ３は、サーバ通信部３１と、サーバ記憶部３２と、サーバ処理部３３とを備える。サーバ３は、携帯端末２からの要求に応じてゲームを進行させる。また、サーバ３は、ゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末２に送信する。
【００７０】
サーバ通信部３１は、出力部の一例であり、サーバ３をインターネット７に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット７との間で通信を行う。そして、サーバ通信部３１は、携帯端末２等から受信したデータをサーバ処理部３３に供給する。また、サーバ通信部３１は、サーバ処理部３３から供給されたデータを携帯端末２等に送信する。
【００７１】
サーバ記憶部３２は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部３２は、サーバ処理部３３での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部３２は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部２２にインストールされてもよい。
【００７２】
また、サーバ記憶部３２は、データとして、図７（ａ）に示すプレイヤテーブル、図７（ｂ）に示す対戦情報テーブル、図７（ｃ）に示す対戦テーブル、図８（ａ）に示すグループテーブル、図８（ｂ）に示すキャラクタテーブル、図８（ｃ）に示すアイテムテーブル、各プレイヤの画像データ、ゲームの進行に係る様々な画像データ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部３２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【００７３】
図７（ａ）は、プレイヤを管理するプレイヤテーブルを示す。プレイヤテーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤの識別番号（プレイヤＩＤ）、パスワード、名前、画像データのファイル名、所有キャラクタ情報、使用ＩＤ、所有アイテム情報、プレイヤレベル及び関連プレイヤのプレイヤＩＤ等の情報が関連付けて記憶される。
【００７４】
所有キャラクタ情報には、プレイヤが所有するキャラクタ毎に、所有するキャラクタを管理するための識別番号（所有ＩＤ）、当該キャラクタの識別番号（キャラクタＩＤ）等が関連付けて記憶される。使用ＩＤは、対戦に使用される使用キャラクタの識別番号であり、所有キャラクタ情報に含まれるキャラクタの内、対戦に使用されるキャラクタの所有ＩＤである。所有アイテム情報には、プレイヤが所有するアイテム毎に、所有するアイテムを管理するための識別番号（所有ＩＤ）、当該アイテムの識別番号（アイテムＩＤ）等が関連付けて記憶される。アイテムは、例えば敵キャラクタとの対戦において攻撃力もしくは防御力を上昇させる効果等の特殊効果を発動させることが可能な薬、対戦ポイントを回復させるための薬等である。
【００７５】
プレイヤレベルは、クエスト又は通常対戦におけるプレイヤのレベルであり、クエスト又は通常対戦においてプレイヤに付与されたポイントに応じて定められる。関連プレイヤは、そのプレイヤに関連する他のプレイヤである。関連プレイヤは、例えばそのプレイヤと同一の所属グループに所属する他のプレイヤ、そのプレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤ、過去の敵キャラクタとの対戦においてそのプレイヤを救援した他のプレイヤ、過去に対戦した他のプレイヤ及び／又は過去に対戦したグループに所属する他のプレイヤ、過去にメッセージを送信又は受信したことがある他のプレイヤ等である。
【００７６】
図７（ｂ）は、プレイヤ毎の対戦イベントに関する情報を管理する対戦情報テーブルを示す。対戦情報テーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤのプレイヤＩＤ、対戦ポイント、参加値、結果情報、発見対戦ＩＤ、参加対戦ＩＤ、参加要求対戦ＩＤ及び過去成績等の情報が関連付けて記憶される。
【００７７】
対戦ポイントは、敵キャラクタとの対戦イベントを実行するためのポイントであり、対戦イベントを実行するたびに消費される。なお、対戦ポイントは、一定時間の経過又は特定のアイテムの使用等により回復する。参加値は、プレイヤが対戦イベントに参加する際に参加の可否を判定するために用いられる値であり、プレイヤに設定された設定値の一例である。参加値は、対戦イベントにおける各プレイヤの強さに応じて設定され、例えば各プレイヤの強さが高いほど小さい値に設定される。または、参加値は、各プレイヤの強さが低いほど小さい値に設定されてもよい。
【００７８】
結果情報には、ゲームポイント、勝利回数及び参加回数等が含まれる。ゲームポイントは、対戦イベントにおいて敵キャラクタにダメージを与えた場合、又は敵キャラクタに勝利した場合等に各プレイヤに付与されるポイントの累積値である。勝利回数は、プレイヤが敵キャラクタに勝利した対戦イベントの数である。参加回数は、プレイヤが参加した対戦イベントの数である。発見対戦ＩＤは、プレイヤが敵キャラクタを発見した対戦イベントの識別番号である。参加対戦ＩＤは、プレイヤが参加中の対戦イベントの識別番号である。参加要求対戦ＩＤは、プレイヤが参加要求を受けている対戦イベントの識別番号である。過去成績には、過去に対戦イベントが開催された、所定のイベント期間におけるイベント毎に、当該イベントを管理するための識別番号（イベントＩＤ）、当該イベントにおけるプレイヤの順位等が関連付けて記憶される。順位は、イベントにおいてプレイヤが取得したゲームポイントにより定められる。
【００７９】
図７（ｃ）は、各対戦イベントを管理する対戦テーブルを示す。対戦テーブルには、各対戦イベントについて、当該対戦イベントを管理するための識別番号（対戦ＩＤ）、敵キャラクタ名、レベル、ＨＰ、合計参加値、発見時刻、終了フラグ、発見プレイヤＩＤ、参加プレイヤＩＤ、参加要求プレイヤＩＤ、報酬ポイント、参加依頼開始時刻等が記憶される。
【００８０】
敵キャラクタ名は、その対戦イベントで対戦する敵キャラクタの名前である。レベルは、その対戦イベントで対戦する敵キャラクタのレベルである。ＨＰとして、その敵キャラクタの残りＨＰ及び最大ＨＰが記憶される。合計参加値は、そのイベントに参加しているプレイヤの参加値の総和を示す。発見時刻は、敵キャラクタが発見された時刻、即ち対戦イベントが開始した時刻である。終了フラグは、対戦イベントが終了したか否かを表し、対戦イベントの開始時にＯＦＦに設定され、発見時刻から一定時間（例えば３０分）経過後、又はプレイヤが敵キャラクタに勝利した場合にＯＮに設定される。
【００８１】
発見プレイヤＩＤは、敵キャラクタを発見したプレイヤのプレイヤＩＤである。参加プレイヤＩＤは、対戦イベントに参加しているプレイヤのプレイヤＩＤである。参加要求プレイヤＩＤは、対戦イベントへの参加要求が通知されているプレイヤのプレイヤＩＤである。報酬ポイントは、その敵キャラクタに勝利した場合にプレイヤに付与されるポイントである。参加依頼開始時刻は、プレイヤからの参加依頼要求が最初に通知された時刻であり、まだ参加依頼要求が通知されていない場合、参加依頼開始時刻には空白が記憶される。
【００８２】
図８（ａ）は、各プレイヤが分類された各グループを管理するグループテーブルを示す。グループテーブルには、各グループについて、当該グループに所属するプレイヤのプレイヤＩＤ等が関連付けて記憶される。
【００８３】
図８（ｂ）は、キャラクタを管理するキャラクタテーブルを示す。キャラクタテーブルには、各キャラクタについて、当該キャラクタのキャラクタＩＤ、名前、画像データのファイル名及びレア度、攻撃力、防御力、属性、消費値等のパラメータ等が関連付けて記憶される。消費値は、そのキャラクタが対戦イベントで使用された場合に、プレイヤの対戦ポイントから消費される値を示す。
【００８４】
図８（ｃ）は、アイテムを管理するアイテムテーブルを示す。アイテムテーブルには、各アイテムについて、当該アイテムのアイテムＩＤ、名前、画像データのファイル名、種別等が関連付けて記憶される。
【００８５】
２．２．１．サーバ処理部３３の構成
サーバ処理部３３は、進行制御部３３１、メインゲーム実行部３３２、対戦実行部３３３、参加要求通知部３３４、参加受付部３３５及び分類部３３６を備える。これらの各部は、サーバ処理部３３が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ３に実装されてもよい。
【００８６】
進行制御部３３１は、ゲームの開始及び進行を制御し、メインゲーム実行部３３２、対戦実行部３３３、参加要求通知部３３４及び参加受付部３３５に処理の実行を適宜指示する。進行制御部３３１は、サーバ通信部３１を介して、携帯端末２との間で必要なデータをやり取りする。
【００８７】
図４（ａ）〜図５（ｃ）を用いて説明した各画面の要求を携帯端末２から受信すると、進行制御部３３１は、プレイヤからの指示を受け付けるためのボタン、プレイヤに通知する文字情報、画像等をその画面に応じたレイアウトで表示させるための表示データの作成を実行又は各部に指示し、そのデータを携帯端末２に送信する。そして携帯端末２に表示させた画面上で何れかのボタンが押下され、そのボタンに対応する次の画面の要求を携帯端末２から受信すると、進行制御部３３１は、同様に次の画面の表示データの作成を実行又は各部に指示し、そのデータを携帯端末２に送信する。
【００８８】
特に、プレイヤにより携帯端末２を用いてゲームを開始する操作、又は、ホーム画面へ遷移する操作が行われ、それに対応するホーム画面要求を携帯端末２から受信した場合、進行制御部３３１は、ホーム画面４００を表示するための表示データを作成する。そして、進行制御部３３１は、作成した表示データを携帯端末２に送信する。
【００８９】
また、携帯端末２に表示されたホーム画面４００でクエストボタン４０１又は対戦ボタン４０２が押下され、それに対応するクエスト要求又は通常対戦要求を携帯端末２から受信した場合、進行制御部３３１は、メインゲーム実行部３３２にクエスト又は通常対戦の実行を指示する。そして、進行制御部３３１は、メインゲーム実行部３３２が作成した、クエスト又は通常対戦を実行するための表示データを携帯端末２に送信する。
【００９０】
また、携帯端末２に表示されたホーム画面４００でイベントボタン４０３が押下され、それに対応するイベント画面要求を携帯端末２から受信した場合、進行制御部３３１は、対戦実行部３３３にイベント画面４１０を表示するための表示データの作成を指示する。そして、進行制御部３３１は、対戦実行部３３３が作成した表示データを携帯端末２に送信する。
【００９１】
また、携帯端末２に表示されたイベント画面４１０で探索ボタン４１３が押下され、それに対応する探索要求を携帯端末２から受信した場合、進行制御部３３１は、対戦実行部３３３に探索処理の実行を指示する。そして、進行制御部３３１は、対戦実行部３３３が探索処理の結果に応じて作成したイベント画面４１０又は対戦準備画面４２０、４４０を表示するための表示データを携帯端末２に送信する。
【００９２】
また、携帯端末２に表示された対戦準備画面４２０で攻撃ボタン４２７が押下され、それに対応する対戦要求を携帯端末２から受信した場合、進行制御部３３１は、対戦実行部３３３に対戦の実行を指示する。そして、進行制御部３３１は、対戦実行部３３３が対戦の実行結果に応じて作成した対戦の演出画像を表示するための表示データ、及び対戦結果画面５００、５１０を表示するための表示データを携帯端末２に送信する。
【００９３】
また、携帯端末２に表示された対戦準備画面４２０で参加依頼ボタン４２９が押下され、それに対応する参加依頼要求を携帯端末２から受信した場合、進行制御部３３１は、参加要求通知部３３４に参加依頼処理の実行を指示する。さらに、進行制御部３３１は、対戦実行部３３３に対戦準備画面４２０、４４０の表示データの作成を指示し、対戦実行部３３３が作成した表示データを携帯端末２に送信する。
【００９４】
また、携帯端末２に表示されたイベント画面４１０の一覧ボタン４１４又は対戦準備画面４２０の一覧ボタン４３２が押下され、それに対応する一覧画面要求を携帯端末２から受信した場合、進行制御部３３１は、対戦実行部３３３に一覧画面５２０を表示するための表示データの作成を指示する。そして、進行制御部３３１は、対戦実行部３３３が作成した表示データを携帯端末２に送信する。
【００９５】
また、携帯端末２に表示されたイベント画面４１０の対戦実行ボタン４１１、４１２又は一覧画面５２０の選択ボタン５２２が押下され、それに対応する参加応答を携帯端末２から受信した場合、進行制御部３３１は、参加受付部３３５に参加受付処理の実行を指示する。進行制御部３３１は、参加受付部３３５により参加が受け付けられた場合、対戦実行部３３３に、参加が受け付けられた対戦イベントに対応する対戦準備画面４２０、４４０の表示データの作成を指示し、対戦実行部３３３が作成した表示データを携帯端末２に送信する。一方、進行制御部３３１は、参加受付部３３５により参加が受け付けられなかった場合、対戦実行部３３３にイベント画面４１０の表示データの作成を指示し、対戦実行部３３３が作成した表示データを携帯端末２に送信する。
【００９６】
メインゲーム実行部３３２は、進行制御部３３１からクエスト又は通常対戦の実行が指示された場合、クエスト要求又は通常対戦要求に含まれるプレイヤＩＤを特定し、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤＩＤに対応する所有キャラクタ情報等の各情報を抽出する。さらに、メインゲーム実行部３３２は、キャラクタテーブルから、抽出した所有キャラクタ情報に対応するキャラクタに関する情報を抽出する。メインゲーム実行部３３２は、抽出した各情報に基づいてクエスト又は通常対戦を実行するための表示データを作成し、作成した表示データを進行制御部３３１に渡す。以後、作成された表示データを用いてクエスト又は通常対戦が実行される。
【００９７】
対戦実行部３３３は、進行制御部３３１からイベント画面４１０の表示データの作成が指示された場合、イベント画面要求に含まれるプレイヤＩＤを特定し、対戦情報テーブルにおいて、特定したプレイヤＩＤに関連付けて参加対戦ＩＤが記憶されているか否かを判定する。
【００９８】
特定したプレイヤＩＤに関連付けて参加対戦ＩＤが記憶されている場合、即ちプレイヤが対戦イベントに既に参加済みである場合、対戦実行部３３３は、対戦テーブルからその参加対戦ＩＤに対応する各情報を読み出し、読み出した各情報を表す対戦準備画面４２０の表示データを作成する。そして、対戦実行部３３３は、作成した表示データを進行制御部３３１に渡す。
【００９９】
一方、特定したプレイヤＩＤに関連付けて参加対戦ＩＤが記憶されていない場合、即ち、プレイヤが対戦イベントにまだ参加していない場合、対戦実行部３３３は、イベント画面４１０の表示データを作成する。その場合、対戦実行部３３３は、対戦情報テーブルから、そのプレイヤが敵キャラクタを発見した対戦イベントと、そのプレイヤに参加要求が通知され且つそのプレイヤが参加可能な対戦イベントとを抽出する。
【０１００】
なお、対戦実行部３３３は、対戦情報テーブルにおいて、特定したプレイヤＩＤに関連付けて記憶された発見対戦ＩＤに対応する対戦イベントをプレイヤに参加要求が通知された対戦イベントとして抽出する。また、対戦実行部３３３は、対戦情報テーブルにおいて、特定したプレイヤＩＤに関連付けて記憶された参加要求対戦ＩＤに対応する対戦イベントをプレイヤに参加要求が通知された対戦イベントとして抽出する。また、対戦実行部３３３は、対戦テーブルにおいて終了フラグがＯＦＦに設定され、参加プレイヤＩＤの数がプレイヤ数の上限に達しておらず、且つ参加値の合計値にプレイヤの参加値を加算した値が所定の上限値を超えない対戦イベントをプレイヤが参加可能な対戦イベントとして抽出する。
【０１０１】
対戦実行部３３３は、抽出した対戦イベントの中で最もおすすめである対戦イベントを対戦テーブルに記憶された各情報に基づいて決定する。対戦実行部３３３は、対戦テーブルから、プレイヤが敵キャラクタを発見した対戦イベントに関する情報と、決定した各対戦イベントに関する情報を読み出し、各対戦イベントに対応する対戦実行ボタン４１１、４１２を表すイベント画面４１０の表示データを作成する。そして、対戦実行部３３３は、作成した表示データを進行制御部３３１に渡す。
【０１０２】
また、対戦実行部３３３は、進行制御部３３１から探索処理の実行が指示された場合、例えば、サーバ３の現在のクロックカウンタ値等を種として発生させた擬似乱数を用いてプレイヤが敵キャラクタを発見したか否かを選択する抽選を実行する。対戦実行部３３３は、抽選に当選した場合、さらに、サーバ３の現在のクロックカウンタ値等を種として発生させた擬似乱数を用いて敵キャラクタ及びそのレベルを決定する。なお、対戦実行部３３３は、敵キャラクタを、プレイヤが直前に発見していた敵キャラクタより、レベルが一つだけ高い敵キャラクタに決定してもよい。
【０１０３】
対戦実行部３３３は、対戦テーブルにおいて、そのプレイヤのプレイヤＩＤを発見プレイヤＩＤとし、現在時刻を発見時刻として、決定した敵キャラクタとの対戦イベントに関する各情報を新たに登録する。また、対戦実行部３３３は、対戦情報テーブルにおいて、その新たに登録した対戦イベントの対戦ＩＤを発見対戦ＩＤとしてそのプレイヤに関連付けて記憶する。そして、対戦実行部３３３は、その対戦イベントに対応する各情報を表す対戦準備画面４２０、４４０の表示データを作成する。一方、対戦実行部３３３は、抽選に当選しなかった場合、イベント画面４１０の表示データを再作成する。そして、対戦実行部３３３は、作成した表示データを進行制御部３３１に渡す。
【０１０４】
また、対戦実行部３３３は、進行制御部３３１から対戦の実行が指示された場合、対戦要求に含まれるプレイヤＩＤ及び対戦ＩＤを特定し、プレイヤテーブルから、特定したプレイヤＩＤに関連付けられた使用ＩＤを抽出するとともに、対戦情報テーブルから、特定したプレイヤＩＤに関連付けられた対戦ポイントを抽出する。さらに、対戦実行部３３３は、キャラクタテーブルから、抽出した使用ＩＤに関連付けられたキャラクタの消費値を抽出する。次に、対戦実行部３３３は、抽出した消費値が対戦ポイント以下であるか否かを判定する。消費値が対戦ポイントより大きい場合、対戦実行部３３３は、対戦イベントを実行せず、対戦ポイントが不足している旨を表す対戦準備画面の表示データを作成する。
【０１０５】
一方、消費値が対戦ポイント以下である場合、対戦実行部３３３は、対戦情報テーブルにおいて対戦ポイントから消費値を減算する。次に、対戦実行部３３３は、対戦情報テーブルにおいて、特定したプレイヤＩＤに関連付けられた参加対戦ＩＤが対戦要求に含まれる対戦ＩＤと同一であるか否かにより、プレイヤがその対戦イベントの参加プレイヤであるか否かを判定する。プレイヤがその対戦イベントの参加プレイヤでない場合、対戦実行部３３３は、対戦情報テーブルにおいて、特定したプレイヤＩＤに関連付けられた発見対戦ＩＤが対戦要求に含まれる対戦ＩＤと同一であるか否かにより、プレイヤがその対戦イベントの発見プレイヤであるか否かを判定する。プレイヤがその対戦イベントの発見プレイヤでない場合、対戦実行部３３３は、対戦イベントを実行せず、プレイヤが対戦イベントに参加していない旨を表す対戦準備画面の表示データを作成する。
【０１０６】
一方、プレイヤがその対戦イベントの発見プレイヤである場合、対戦実行部３３３は、対戦情報テーブルにおいて、特定した対戦ＩＤを参加対戦ＩＤとして、特定したプレイヤＩＤに関連付けて記憶し、更に、対戦テーブルにおいて、特定したプレイヤＩＤを参加プレイヤＩＤとして、特定した対戦ＩＤに関連付けて記憶する。これにより、対戦実行部３３３は、そのプレイヤを対戦イベントに参加させる。
【０１０７】
プレイヤがその対戦イベントの参加プレイヤである場合、対戦実行部３３３は、対戦イベントを実行する。対戦実行部３３３は、プレイヤのキャラクタの攻撃力と、敵キャラクタの防御力とに基づいて敵キャラクタに与えるダメージ量を決定し、対戦テーブルにおいて、決定したダメージ量を敵キャラクタのＨＰから減算する。一方、対戦実行部３３３は、敵キャラクタの攻撃力及びプレイヤのキャラクタの防御力に基づいてプレイヤのキャラクタに与えるダメージ量を決定し、決定したダメージ量をプレイヤのキャラクタのＨＰから減算する。対戦実行部３３３は、敵キャラクタのＨＰが先に０になった場合、プレイヤが勝利したと判定し、プレイヤのキャラクタのＨＰが先に０になった場合、プレイヤが敗北したと判定する。
【０１０８】
対戦実行部３３３は、プレイヤが勝利した場合、対戦テーブルにおいてその対戦イベントに対応する終了フラグをＯＮに設定し、対戦情報テーブルにおいて対戦イベントに参加した各プレイヤの発見対戦ＩＤ、参加対戦ＩＤ及び参加要求対戦ＩＤからその対戦イベントの対戦ＩＤを削除する。なお、対戦実行部３３３は、発見時刻から一定時間が経過した場合も同様に、対戦テーブルにおいてその対戦イベントに対応する終了フラグをＯＮに設定し、対戦情報テーブルにおいて対戦イベントに参加した各プレイヤの発見対戦ＩＤ、参加対戦ＩＤ及び参加要求対戦ＩＤからその対戦イベントの対戦ＩＤを削除する。
【０１０９】
さらに、対戦実行部３３３は、対戦テーブルから報酬ポイントを読み出し、対戦情報テーブルにおいて対戦イベントに参加した各プレイヤのゲームポイントに、読み出した報酬ポイントを加算し、勝利回数をインクリメント（＋１）する。さらに、対戦実行部３３３は、各プレイヤに付与するアイテムを抽選により決定し、プレイヤテーブルにおいて各プレイヤの所有アイテム情報に追加する。また、対戦実行部３３３は、対戦イベントの結果に応じた、対戦の演出画像を表示する表示データ及び対戦結果画面５００、５１０を表示する表示データを作成する。このように、対戦実行部３３３は、特定のプレイヤからの要求に従って、その特定のプレイヤのキャラクタと敵キャラクタとの対戦を開始し、実行する。
【０１１０】
また、対戦実行部３３３は、進行制御部３３１から、一覧画面５２０の表示データの作成が指示された場合、一覧画面要求に含まれるプレイヤＩＤ及び並べ替えボタン５２３により指定された順序を特定する。対戦実行部３３３は、イベント画面４１０の表示データを作成する場合と同様にして、対戦情報テーブルから、特定したプレイヤが敵キャラクタを発見した対戦イベントと、そのプレイヤに参加要求が通知され且つそのプレイヤが参加可能な全ての対戦イベントとを抽出する。対戦実行部３３３は、対戦テーブルから、抽出した各対戦イベントに係る情報を読み出し、各対戦イベントに係る情報を、特定した順序に並べた一覧画面５２０の表示データを作成し、作成した表示データを進行制御部３３１に渡す。
【０１１１】
参加要求通知部３３４は、進行制御部３３１から参加依頼処理の実行が指示された場合、参加依頼要求に含まれるプレイヤＩＤ及び対戦ＩＤを特定する。次に、参加要求通知部３３４は、対戦テーブルにおいて、特定した対戦ＩＤに関連付けられた発見プレイヤＩＤ又は参加プレイヤＩＤと、特定したプレイヤＩＤとが同一であるか否かにより、プレイヤが依頼可能なプレイヤであるか否かを判定する。プレイヤが依頼可能なプレイヤでない場合、参加要求通知部３３４は、他のプレイヤへ対戦イベントへの参加要求を通知しない。
【０１１２】
一方、プレイヤが依頼可能なプレイヤである場合、参加要求通知部３３４は、グループテーブルにおいて、特定したプレイヤＩＤが含まれるグループを特定し、特定したグループに所属する、依頼元のプレイヤ以外の各プレイヤのプレイヤＩＤを抽出する。次に、参加要求通知部３３４は、対戦テーブルから、特定した対戦ＩＤに関連付けられた合計参加値を読み出すとともに、対戦情報テーブルから、抽出した各プレイヤＩＤに関連付けられた参加値を読み出す。参加要求通知部３３４は、合計参加値にプレイヤの参加値を加算した値が所定の上限値以下であるか否かを判定し、上限値以下である場合に限り、そのプレイヤへ対戦イベントへの参加要求を通知する。
【０１１３】
参加要求通知部３３４は、対戦テーブルにおいて、参加要求を通知したプレイヤのプレイヤＩＤを参加要求プレイヤＩＤとして、特定した対戦ＩＤに関連付けて記憶し、対戦情報テーブルにおいて、特定した対戦ＩＤを参加要求対戦ＩＤとしてそのプレイヤＩＤに関連付けて記憶する。これにより、そのプレイヤが、次にイベント画面４１０又は一覧画面５２０を携帯端末２に表示させたときに、各画面には特定した対戦ＩＤに対応する対戦イベントが選択可能に表示され、そのプレイヤに参加要求が通知される。また、参加要求通知部３３４は、サーバ通信部３１を介して、プレイヤの携帯端末２に電子メール等を送信することにより、そのプレイヤへ対戦イベントへの参加要求を直接通知してもよい。このように、参加要求通知部３３４は、依頼元のプレイヤからの要求に従って、依頼元のプレイヤが含まれるグループに含まれるプレイヤに対戦イベントへの参加要求を通知する。
【０１１４】
次に、参加要求通知部３３４は、対戦テーブルにおいて、現在時刻を参加依頼開始時刻として、特定した対戦ＩＤに関連付けて記憶させる。次に、参加要求通知部３３４は、対戦準備画面４２０、４４０の表示データを再作成し、作成した表示データを進行制御部３３１に渡す。
【０１１５】
その後、参加要求通知部３３４は、定期的に、対戦テーブルにおいて、特定した対戦ＩＤに関連付けられた終了フラグがＯＦＦであるか否かによって、対戦イベントが実行中であるか否かを判定する。参加要求通知部３３４は、対戦イベントが実行中である場合、参加依頼開始時刻から通知時間が経過する度に、即ち前回参加要求を通知してから通知時間が経過した時に、まだ参加要求を通知していない他のグループを順次選択し、選択したグループに含まれるプレイヤＩＤを抽出する。次に、参加要求通知部３３４は、対戦テーブルから、特定した対戦ＩＤに関連付けられた合計参加値を読み出すとともに、対戦情報テーブルから、抽出した各プレイヤＩＤに関連付けられた参加値を読み出す。参加要求通知部３３４は、合計参加値にプレイヤの参加値を加算した値が所定の上限値を超えるか否かを判定し、上限値を超えない場合に限り、そのプレイヤへ対戦イベントへの参加要求を通知する。このように、参加要求通知部３３４は、通知時間が経過する度に、依頼元のプレイヤが含まれるグループ以外のグループを順次選択し、選択したグループに含まれるプレイヤに対戦イベントへの参加要求を通知する。
【０１１６】
なお、参加要求通知部３３４は、直前に参加要求を通知したグループに隣接する各グループを、次に参加要求を通知するグループとして選択する。後述するように、各グループは、所属するプレイヤが対戦イベントへアクセスした最新時刻が均等に分散されるように分類されるので、参加要求を通知するプレイヤが最近アクセスしたプレイヤばかりになること、又はアクセスしていないプレイヤばかりになることが抑制される。
【０１１７】
また、参加要求を通知する間隔を規定する通知時間は、予め定められた固定の時間（例えば１分）とすることができる。なお、通知時間は、参加要求に応じて対戦イベントに参加したプレイヤの数、対戦イベントを実行しているプレイヤの数、依頼元のプレイヤのキャラクタが対戦イベントにおいて敵キャラクタに勝利した数、依頼元のプレイヤのキャラクタが対戦イベントに参加した数、依頼元のプレイヤのレベル、及び、依頼元のプレイヤが他のプレイヤに送信したメッセージ数の内の少なくとも一つに基づいて変更されてもよい。
【０１１８】
例えば、参加要求通知部３３４は、参加要求に応じて対戦イベントに参加したプレイヤの数が多いほど通知時間を長くし、参加要求に応じて対戦イベントに参加したプレイヤの数が少ないほど通知時間を短くする。これにより、対戦イベントに既に多くのプレイヤが参加している場合はさらなるプレイヤの参加が制限され、一つの対戦イベントにプレイヤが殺到することが防止される。一方、対戦イベントに参加するプレイヤがまだ少ない場合は早急により多くのプレイヤを参加させることができ、敵キャラクタに勝利するのに長時間を要することが防止される。
【０１１９】
また、例えば、参加要求通知部３３４は、現在対戦イベントを実行しているプレイヤの数が多いほど通知時間を長くし、現在対戦イベントを実行しているプレイヤの数が少ないほど通知時間を短くする。これにより、対戦イベントを実行するプレイヤ数が多い昼休み、通勤時間等には参加を希望するプレイヤが殺到することを防止しつつ、プレイヤ数が少ない深夜等にはより多くのプレイヤを参加させることができ、各対戦イベントへの参加者の数を均一にすることが可能となる。
【０１２０】
また、例えば、参加要求通知部３３４は、対戦イベントにおける依頼元のプレイヤの勝利回数もしくは参加回数が多いほど通知時間を短くする。これにより、プレイヤは、より短時間に対戦イベントへの参加者を集めて敵キャラクタを倒せるように、対戦イベントにより頻繁に参加するので、対戦イベントの活性化を図ることが可能となる。
【０１２１】
また、例えば、参加要求通知部３３４は、対戦イベントにおける依頼元のプレイヤのプレイヤレベルが高いほど通知時間を短くする。これにより、プレイヤは、より短時間に対戦イベントへの参加者を集めて敵キャラクタを倒せるように、クエスト又は通常対戦をより頻繁に実行するので、クエスト又は通常対戦の活性化を図ることが可能となる。
【０１２２】
また、例えば、参加要求通知部３３４は、プレイヤが関連プレイヤに送信したメッセージ数、又はプレイヤが他のプレイヤに送信したメインゲームへ勧誘するメッセージ数が多いほど通知時間を短くする。これにより、プレイヤは、より短時間に対戦イベントへの参加者を集めて敵キャラクタを倒せるように、より頻繁にメッセージを送信するので、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることが可能となる。
【０１２３】
また、参加要求通知部３３４は、進行制御部３３１から参加依頼処理の実行が指示された場合に最初に参加要求を通知するグループを、依頼元のプレイヤが含まれるグループではなく、他のグループにしてもよい。例えば、最初に参加要求を通知するグループは、依頼元のプレイヤに関連する関連プレイヤ、対戦に参加しているプレイヤ、及び、対戦に参加しているプレイヤに関連する関連プレイヤの内の少なくとも一人が含まれるグループとしてもよい。
【０１２４】
参加受付部３３５は、進行制御部３３１から、参加受付処理の実行が指示された場合、参加応答に含まれるプレイヤＩＤ及び対戦ＩＤを特定する。参加受付部３３５は、対戦テーブルから、特定した対戦ＩＤに関連付けられた各情報を読み出す。
【０１２５】
参加受付部３３５は、対戦テーブルにおいて、特定された対戦ＩＤに関連付けられた発見プレイヤＩＤ又は参加要求プレイヤＩＤが、参加応答に含まれるプレイヤＩＤと同一であるか否かにより、プレイヤがその対戦イベントの発見プレイヤ又は参加要求が通知されたプレイヤであるか否かを判定する。また、参加受付部３３５は、対戦テーブルにおいて終了フラグがＯＦＦに設定されているか否かにより、対戦イベントが実行中か否かを判定する。さらに、参加受付部３３５は、対戦テーブルに記憶された参加プレイヤＩＤから対戦イベントに参加している参加プレイヤ数を特定する。さらに、参加受付部３３５は、対戦テーブルから、特定した対戦ＩＤに関連付けられた合計参加値を読み出すとともに、対戦情報テーブルから、特定したプレイヤＩＤに関連付けられた参加値を読み出す。
【０１２６】
参加受付部３３５は、プレイヤがその対戦イベントの発見プレイヤ又は参加要求が通知されたプレイヤであり、対戦イベントが実行中であり、参加プレイヤ数がプレイヤ数の上限に達しておらず、且つ合計参加値にプレイヤの参加値を加算した値が上限値を超えない場合に限り、そのプレイヤの対戦イベントへの参加を受け付ける。
【０１２７】
参加受付部３３５は、プレイヤの対戦イベントへの参加を受け付けた場合、対戦情報テーブルにおいて、特定した対戦ＩＤを参加対戦ＩＤとして、特定したプレイヤＩＤに関連付けて記憶させ、そのプレイヤに関連付けられた参加回数をインクリメント（＋１）する。さらに、参加受付部３３５は、対戦テーブルにおいて、特定したプレイヤＩＤを参加プレイヤＩＤとして、特定した対戦ＩＤに関連付けて記憶させ、合計参加値に新たに参加したプレイヤの参加値を加算する。
【０１２８】
このように、参加受付部３３５は、対戦イベントに参加する各プレイヤに設定された参加値の合計が上限値を超えない範囲で、各プレイヤの対戦への参加を受け付ける。この参加値は、対戦イベントにおける各プレイヤの強さが高いほど小さい値に設定され、各プレイヤの強さが低いほど大きい値に設定される。したがって、弱いプレイヤばかりが特定の対戦イベントに参加してプレイヤ数の上限に達してしまい、強いプレイヤがその対戦イベントに参加できなくなり、結果として敵キャラクタを倒せなくなることが抑制される。または、参加値は、対戦イベントにおける各プレイヤの強さが高いほど大きい値に設定され、各プレイヤの強さが低いほど小さい値に設定されてもよい。その場合、強いプレイヤばかりが特定の対戦イベントに参加して簡単に敵キャラクタが倒されてしまうことが抑制され、ゲームバランスを適切に維持することが可能となる。
【０１２９】
または、参加値が、対戦イベントにおける各プレイヤの強さが高いほど小さい値に設定されるか大きい値に設定されるかは、対戦イベントにおいてプレイヤが敵キャラクタに勝利するまでの平均時間等に応じて自動的に変更されてもよい。その場合、例えばプレイヤが敵キャラクタに勝利するまでの平均時間が所定時間以上である場合、強いプレイヤがより多く対戦イベントに参加できるように、参加値は、対戦イベントにおける各プレイヤの強さが高いほど小さい値に設定される。逆に、プレイヤが敵キャラクタに勝利するまでの平均時間が所定時間未満である場合、強いプレイヤばかりが対戦イベントに参加しないように、参加値は、対戦イベントにおける各プレイヤの強さが高いほど大きい値に設定される。
【０１３０】
なお、各プレイヤの強さは、各プレイヤが所有するキャラクタのパラメータ、各プレイヤが所有するアイテム、各プレイヤが対戦イベントへ参加した回数もしくは対戦イベントで勝利した回数、及び、過去の対戦イベントにおける各プレイヤの成績の内の少なくとも一つに基づいて決定される。
【０１３１】
例えば、各プレイヤが所有しているキャラクタの内、攻撃力、防御力、ＨＰ等のパラメータが高い順に所定数のキャラクタのパラメータの合計が高いほど、プレイヤの強さは高い値に設定される。また、例えば、各プレイヤが所有している、特殊効果を発動させることが可能なアイテム、又は対戦ポイントを回復させるアイテムの数が多いほど、プレイヤの強さは高い値に設定される。また、例えば、対戦イベントにおける各プレイヤの参加回数又は勝利回数が多いほど、プレイヤの強さは高い値に設定される。また、例えば、過去の対戦イベントにおける各プレイヤの成績が高いほど、プレイヤの強さは高い値に設定される。これらにより、敵キャラクタに大きいダメージを与えることができる可能性の高いプレイヤをよりバランスよく分散させることが可能となる。
【０１３２】
また、対戦イベントにおける各プレイヤの強さが高いほど参加値が小さい値に設定される場合、参加値の合計の上限値は、弱いプレイヤに設定された参加値で割り切れず且つその余りが、強いプレイヤに設定された参加値以上となる値に設定される。例えば、参加値の合計の上限値が１８に設定された場合、弱いプレイヤの参加値は１０のように１８を割り切れない値に設定され、強いプレイヤの参加値は１のように１８を１０で割った余り（８）以下の値に設定される。これにより、対戦イベントに弱いプレイヤのみが参加することなく、強いプレイヤも必ず参加できるようになる。逆に、対戦イベントにおける各プレイヤの強さが低いほど参加値が小さい値に設定される場合は、参加値の合計の上限値を強いプレイヤに設定された参加値で割り切れない値に設定しておくことにより、対戦イベントに弱いプレイヤも必ず参加できるようになる。
【０１３３】
なお、参加値の合計の上限値は、所定の対戦状況、敵キャラクタのパラメータ、及び、依頼元のプレイヤのキャラクタのパラメータの内の少なくとも一つに応じて設定されてもよい。所定の対戦状況は、所定の敵キャラクタとの対戦、所定のプレイヤが参加する対戦、並びに、所定の敵キャラクタ及びプレイヤの組合せに係る対戦の内の少なくとも一つの対戦における状況を含む。例えば、上限値は、所定の敵キャラクタとの対戦、所定のプレイヤが参加する対戦、並びに、所定の敵キャラクタ及びプレイヤの組合せに係る対戦の内の少なくとも一つの対戦において、他の対戦における上限値よりも高い値に設定される。または、上限値は、所定の敵キャラクタとの対戦、所定のプレイヤが参加する対戦、並びに、所定の敵キャラクタ及びプレイヤの組合せに係る対戦の内の少なくとも一つの対戦において、他の対戦における上限値よりも低い値に設定されてもよい。これにより、対戦イベントにおけるゲーム性を向上させることが可能となる。
【０１３４】
また、例えば、上限値は、敵キャラクタの攻撃力、防御力、ＨＰ等のパラメータが高いほど、低い値に設定される。これにより、強い敵キャラクタと対戦する対戦イベントには、より強いプレイヤのみが参加するため、敵キャラクタに勝利できる可能性を高めることができる。また、例えば、上限値は、依頼元のプレイヤのキャラクタの攻撃力、防御力、ＨＰ等のパラメータが高いほど、高い値に設定され、パラメータが低いほど、低い値に設定される。これにより、依頼元のプレイヤが強い場合は弱いプレイヤが対戦イベントに参加し、依頼元のプレイヤが弱い場合は強いプレイヤが対戦イベントに参加するので、対戦イベントに参加するプレイヤ全体の強さを均一にすることが可能となる。
【０１３５】
また、参加値の合計の上限値は、対戦イベントを開始してからの時間の経過に応じて変更されてもよい。例えば、参加受付部３３５は、対戦イベントを開始してから通知時間が経過するたびに、上限値を大きい値に変更する。これにより、一定時間内に敵キャラクタに勝利しなかった場合に、対戦イベントに参加するプレイヤを追加することが可能となり、敵キャラクタに勝利できる可能性を高めることができる。
【０１３６】
分類部３３６は、各プレイヤが対戦イベントへアクセスした順に基づいて、各プレイヤを複数のグループに分類する。分類部３３６は、各プレイヤが対戦イベントに対して特定のアクションを実行したときに、アクションを実行した順に従って各プレイヤを各グループに割り振る。例えば、分類部３３６は、最初にイベント画面要求を送信した携帯端末２のプレイヤをグループ１に割り振り、次にイベント画面要求を送信した携帯端末２のプレイヤをグループ２に割り振る。以降、分類部３３６は、イベント画面要求を送信した携帯端末２のプレイヤを、直前にプレイヤを割り振ったグループの次のグループに割り振っていく。分類部３３６は、グループテーブルにおいて各プレイヤのプレイヤＩＤを各グループの所属プレイヤＩＤとして追加することにより、各プレイヤを各グループに割り振る。
【０１３７】
また、分類部３３６は、イベント画面要求を送信した携帯端末２のプレイヤが既に特定のグループに所属している場合、即ちそのプレイヤの携帯端末２が２回目以降のイベント画面要求を送信した場合、そのプレイヤを所属しているグループから削除し、直前にプレイヤを割り振ったグループの次のグループに割り振る。これにより、各グループは、所属するプレイヤが対戦イベントへアクセスした最新時刻が均等に分散されるように分類される。
【０１３８】
なお、分類部３３６は、各プレイヤの対戦イベントへのアクセス時刻が現在時刻に近い順に各プレイヤを分類してもよい。その場合、グループ１には、アクセス時刻が現在時刻に最も近い所定数のプレイヤが分類され、グループ２には、アクセス時刻が現在時刻に次に近い所定数のプレイヤが分類され、グループＮには、アクセス時刻が現在時刻から最も遠い所定数のプレイヤが分類される。また、参加要求通知部３３４は、グループ１に含まれるプレイヤから順に、即ちアクセス時刻が現在時刻に近いプレイヤから順に対戦イベントへの参加要求を通知する。これにより、対戦イベントへ参加する可能性が高いプレイヤに対して優先的に参加要求を通知できるので、対戦イベントに参加するプレイヤ数を早期に確保できる。
【０１３９】
また、分類部３３６は、各プレイヤがゲームにログインした順に基づいて、各プレイヤを分類してもよい。その場合、分類部３３６は、各グループに含まれるプレイヤのゲームへのログイン時刻が均等に分散されるように各プレイヤを分類する。ログインしてからの時間が短いプレイヤのゲーム継続時間は長くなる可能性が高く、対戦イベントへの参加率も高くなる可能性が高い。したがって、参加要求が通知されるプレイヤの対戦イベントへの参加率が極端に偏ることが防止され、ゲームバランスを維持することが可能となる。
【０１４０】
または、分類部３３６は、各グループに含まれるプレイヤのゲームへのログイン時刻が現在時刻に近い順に各プレイヤを各グループに分類してもよい。その場合、参加要求通知部３３４は、グループ１に含まれるプレイヤから順に、即ちログイン時刻が現在時刻に近いプレイヤから順に対戦イベントへの参加要求を通知する。これにより、対戦イベントへ参加する可能性が高いプレイヤに対して優先的に参加要求が通知され、対戦イベントに参加するプレイヤ数を早期に確保することが可能となる。
【０１４１】
また、分類部３３６は、対戦イベントにおける各プレイヤの強さに基づいて、各プレイヤを分類してもよい。その場合、分類部３３６は、各グループに含まれるプレイヤの強さが均等に分散されるように各プレイヤを分類する。これにより、対戦イベントに参加するプレイヤの強さが極端に偏ることが防止され、ゲームバランスが崩れることが防止される。
【０１４２】
また、分類部３３６は、各プレイヤの対戦イベントへの参加率に基づいて、各プレイヤを分類してもよい。その場合、分類部３３６は、各グループに含まれるプレイヤの対戦イベントへの参加率が均等に分散されるように各プレイヤを分類する。これにより、参加要求が通知されるプレイヤの対戦イベントへの参加率が極端に偏ることが防止され、ゲームバランスを維持することが可能となる。
【０１４３】
または、分類部３３６は、各グループに含まれるプレイヤの対戦イベントへの参加率が高い順に各プレイヤを各グループに分類してもよい。その場合、参加要求通知部３３４は、グループ１に含まれるプレイヤから順に、即ち対戦イベントへの参加率が高いプレイヤから順に対戦イベントへの参加要求を通知する。これにより、対戦イベントへ参加する可能性が高いプレイヤに対して優先的に参加要求が通知されるので、対戦イベントに参加するプレイヤ数を早期に確保することが可能となる。または、参加要求通知部３３４は、グループＮに含まれるプレイヤから順に、即ち対戦イベントへの参加率が低いプレイヤから順に対戦イベントへの参加要求を通知してもよい。これにより、対戦イベントへ参加する可能性が低いプレイヤに対して優先的に参加要求が通知され、対戦イベントを活性化することが可能となる。
【０１４４】
また、本実施形態では、特定の対戦イベントに参加済みのプレイヤは他の対戦イベントに参加することはできないように制限される。そのため、分類部３３６は、対戦イベントに参加中のプレイヤの携帯端末２がイベント画面要求を送信した場合は、そのプレイヤを再分類せず、対戦イベントが終了した時に再分類する。即ち、分類部３３６は、対戦イベントが終了した時に、その対戦イベントに参加していた各プレイヤを含む、ゲームのプレイヤの内の少なくとも一部のプレイヤを再分類する。これにより、プレイヤが対戦イベントに参加中に他のグループに変更されることが防止され、新たな対戦イベントに参加できないプレイヤが、アクセスした時刻が最新のプレイヤとして割り振られることが防止される。
【０１４５】
図９は、ゲームシステム１のゲーム処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部２２及びサーバ記憶部３２に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部２５及びサーバ処理部３３により、携帯端末２及びサーバ３の各要素と協働して実行される。
【０１４６】
まず、携帯端末２の表示部２４にホーム画面４００が表示された状態で、プレイヤが操作部２３を用いてイベントボタン４０３を押下すると、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、イベント画面要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１０１）。サーバ３の進行制御部３３１が携帯端末２からイベント画面要求を受信した場合、対戦実行部３３３は、イベント画面４１０の表示データを作成する（ステップＳ１０２）。次に、対戦実行部３３３は、作成した表示データを携帯端末２に送信する（ステップＳ１０３）。サーバ３から端末通信部２１を介して表示データを受信した場合、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部２４にイベント画面４１０を表示させる（ステップＳ１０４）。
【０１４７】
次に、携帯端末２の表示部２４にイベント画面４１０が表示された状態で、プレイヤが操作部２３を用いて探索ボタン４１３を押下すると、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、探索要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１０５）。サーバ３の進行制御部３３１が携帯端末２から探索要求を受信した場合、対戦実行部３３３は、抽選を実行し、プレイヤが敵キャラクタを発見したか否かと、発見した敵キャラクタ及びそのレベルを決定する（ステップＳ１０６）。次に、対戦実行部３３３は、プレイヤが敵キャラクタを発見したか否かに応じて、対戦準備画面４２０、４４０又はイベント画面４１０の表示データを作成する（ステップＳ１０７）。次に、対戦実行部３３３は、作成した表示データを携帯端末２に送信する（ステップＳ１０８）。サーバ３から端末通信部２１を介して表示データを受信した場合、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部２４に対戦準備画面４２０、４４０又はイベント画面４１０を表示させる（ステップＳ１０９）。
【０１４８】
次に、携帯端末２の表示部２４に対戦準備画面４２０、４４０が表示された状態で、プレイヤが操作部２３を用いて攻撃ボタン４２７を押下すると、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、対戦要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１１０）。サーバ３の進行制御部３３１が携帯端末２から対戦要求を受信した場合、対戦実行部３３３は、対戦処理を実行する（ステップＳ１１１）。対戦処理の詳細については後述する。次に、対戦実行部３３３は、対戦イベントの結果に応じて、対戦の演出画像の表示データ及び対戦結果画面５００又は５１０の表示データを作成する（ステップＳ１１２）。次に、対戦実行部３３３は、作成した表示データを携帯端末２に送信する（ステップＳ１１３）。サーバ３から端末通信部２１を介して表示データを受信した場合、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部２４に対戦の演出画像及び対戦結果画面５００又は５１０を表示させる（ステップＳ１１４）。
【０１４９】
その後、携帯端末２の表示部２４に対戦準備画面４２０、４４０が再度表示された状態で、プレイヤが操作部２３を用いて参加依頼ボタン４２９を押下すると、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、参加依頼要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１１５）。サーバ３の進行制御部３３１が携帯端末２から参加依頼要求を受信した場合、参加要求通知部３３４は、参加依頼処理を実行する（ステップＳ１１６）。参加依頼処理の詳細については後述する。次に、参加要求通知部３３４は、対戦準備画面４２０、４４０の表示データを再作成する（ステップＳ１１７）。次に、対戦実行部３３３は、作成した表示データを携帯端末２に送信する（ステップＳ１１８）。サーバ３から端末通信部２１を介して表示データを受信した場合、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部２４に対戦準備画面４２０、４４０を表示させる（ステップＳ１１９）。以上で、ゲーム処理に係る動作シーケンスは終了する。
【０１５０】
図１０は、ゲームシステム１の一覧画面表示処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部２２及びサーバ記憶部３２に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部２５及びサーバ処理部３３により、携帯端末２及びサーバ３の各要素と協働して実行される。
【０１５１】
まず、携帯端末２の表示部２４にイベント画面４１０が表示された状態で、プレイヤが操作部２３を用いて一覧ボタン４１４を押下すると、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、一覧画面要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ２０１）。サーバ３の進行制御部３３１が携帯端末２から一覧画面要求を受信した場合、対戦実行部３３３は、一覧画面５２０の表示データを作成する（ステップＳ２０２）。次に、対戦実行部３３３は、作成した表示データを携帯端末２に送信する（ステップＳ２０３）。サーバ３から端末通信部２１を介して表示データを受信した場合、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部２４に一覧画面５２０を表示させる（ステップＳ２０４）。以上で、一覧画面表示に係る動作シーケンスは終了する。
【０１５２】
図１１は、ゲームシステム１の参加処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部２２及びサーバ記憶部３２に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部２５及びサーバ処理部３３により、携帯端末２及びサーバ３の各要素と協働して実行される。
【０１５３】
まず、携帯端末２の表示部２４にイベント画面４１０又は一覧画面５２０が表示された状態で、プレイヤが操作部２３を用いて対戦実行ボタン４１１、４１２又は選択ボタン５２２を押下すると、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、参加応答を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ３０１）。サーバ３の進行制御部３３１が携帯端末２から参加応答を受信した場合、参加受付部３３５は、参加受付処理を実行する（ステップＳ３０２）。参加受付処理の詳細については後述する。次に、対戦実行部３３３は、参加受付処理の結果に応じて、イベント画面４１０又は対戦準備画面４２０、４４０の表示データを作成する（ステップＳ３０３）。次に、対戦実行部３３３は、作成した表示データを携帯端末２に送信する（ステップＳ３０４）。サーバ３から端末通信部２１を介して表示データを受信した場合、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部２４にイベント画面４１０又は対戦準備画面４２０、４４０を表示させる（ステップＳ４０５）。以上で、参加処理に係る動作シーケンスは終了する。
【０１５４】
図１２は、対戦実行部３３３による対戦処理の動作フローを示す。図１２に示す対戦処理は、図９のステップＳ１１１において実行される。
【０１５５】
対戦実行部３３３は、まず、プレイヤテーブル、対戦情報テーブル及びキャラクタテーブルから、対戦要求に含まれるプレイヤＩＤに関連付けられた各情報を抽出する（ステップＳ４０１）。次に、対戦実行部３３３は、抽出した消費値が対戦ポイント以下であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。消費値が対戦ポイントより大きい場合（ステップＳ４０２−Ｎｏ）、対戦実行部３３３は、対戦イベントを実行せず（ステップＳ４０３）、一連のステップを終了する。この場合、対戦実行部３３３は、図９のステップＳ１１２において、対戦の演出画像の表示データ及び対戦結果画面５００又は５１０の表示データではなく、対戦ポイントが不足している旨を表す対戦準備画面の表示データを作成する。
【０１５６】
一方、消費値が対戦ポイント以下である場合（ステップＳ４０２−Ｙｅｓ）、対戦実行部３３３は、対戦情報テーブルにおいて対戦ポイントから消費値を減算する。次に、対戦実行部３３３は、プレイヤがその対戦イベントの参加プレイヤであるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。プレイヤがその対戦イベントの参加プレイヤである場合（ステップＳ４０４−Ｙｅｓ）、対戦実行部３３３は、処理をステップＳ４０７へ移行させる。一方、プレイヤがその対戦イベントの参加プレイヤでない場合（ステップＳ４０４−Ｎｏ）、対戦実行部３３３は、プレイヤがその対戦イベントの発見プレイヤであるか否かを判定する（ステップＳ４０５）。プレイヤがその対戦イベントの発見プレイヤでない場合（ステップＳ４０５−Ｎｏ）、対戦実行部３３３は、対戦イベントを実行せず（ステップＳ４０３）、一連のステップを終了する。この場合、対戦実行部３３３は、図９のステップＳ１１２において、プレイヤが対戦イベントに参加していない旨を表す対戦準備画面の表示データを作成する。
【０１５７】
一方、プレイヤがその対戦イベントの発見プレイヤである場合（ステップＳ４０５−Ｙｅｓ）、対戦実行部３３３は、そのプレイヤを対戦イベントに参加させる（ステップＳ４０６）。次に、対戦実行部３３３は、対戦イベントを実行する（ステップＳ４０７）。対戦イベントにおいてプレイヤが敗北した場合（ステップＳ４０８−Ｎｏ）、対戦実行部３３３は、一連のステップを終了する。この場合、対戦実行部３３３は、図９のステップＳ１１２において、プレイヤが敗北したことを示す対戦の演出画像の表示データ及び対戦結果画面５００の表示データを作成する。
【０１５８】
一方、対戦イベントにおいてプレイヤが勝利した場合（ステップＳ４０８−Ｙｅｓ）、対戦実行部３３３は、対戦テーブルにおいてその対戦イベントに対応する終了フラグをＯＮに設定し、対戦イベントを終了する（ステップＳ４０６）。次に、対戦実行部３３３は、対戦情報テーブルにおいて、対戦イベントに参加した各プレイヤのゲームポイント、勝利回数を更新するとともに、プレイヤに特典を付与し（ステップＳ４０７）、一連のステップを終了する。この場合、対戦実行部３３３は、図９のステップＳ１１２において、プレイヤが勝利したことを示す対戦の演出画像の表示データ及び対戦結果画面５１０の表示データを作成する。
【０１５９】
図１３は、参加要求通知部３３４による参加依頼処理の動作フローを示す。図１０に示す参加依頼処理は、図９のステップＳ１１６において実行される。
【０１６０】
参加要求通知部３３４は、まず、プレイヤが依頼可能なプレイヤであるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。プレイヤが依頼可能なプレイヤでない場合、参加要求通知部３３４は、他のプレイヤへ対戦イベントへの参加要求を通知せず、一連のステップを終了する。
【０１６１】
一方、プレイヤが依頼可能なプレイヤである場合、参加要求通知部３３４は、グループテーブルにおいて、プレイヤが所属するグループを特定する（ステップＳ５０２）。次に、参加要求通知部３３４は、特定したグループに所属する、依頼元のプレイヤ以外のプレイヤを抽出する（ステップＳ５０３）。次に、参加要求通知部３３４は、参加要求を通知する対戦イベントの合計参加値に、抽出したプレイヤの参加値を加算した値が所定の上限値を超えるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。参加要求通知部３３４は、加算した値が上限値以下である場合（ステップＳ５０４−Ｙｅｓ）、そのプレイヤへ対戦イベントへの参加要求を通知する（ステップＳ５０５）。一方、参加要求通知部３３４は、加算した値が上限値を超える場合（ステップＳ５０４−Ｎｏ）、そのプレイヤへ対戦イベントへの参加要求を通知しない。
【０１６２】
次に、参加要求通知部３３４は、特定したグループに所属する、依頼元のプレイヤ以外の全てのプレイヤを抽出したか否かを判定する（ステップＳ５０６）。参加要求通知部３３４は、まだ全てのプレイヤを抽出していない場合（ステップＳ５０６−Ｎｏ）、処理をステップＳ５０３へ戻し、ステップＳ５０３〜Ｓ５０６の処理を繰り返す。一方、参加要求通知部３３４は、全てのプレイヤを抽出した場合（ステップＳ５０６−Ｙｅｓ）、対戦テーブルにおいて、特定した対戦の参加依頼開始時刻として現在時刻を記憶させ（ステップＳ５０７）、一連のステップを終了する。
【０１６３】
図１４は、参加要求通知部３３４による第２参加依頼処理の動作フローを示す。図１４に示す第２参加依頼処理は、図１３に示す参加依頼処理の実行後に定期的に実行される。
【０１６４】
参加要求通知部３３４は、まず、対象となる対戦イベントが実行中であるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。対象となる対戦イベントが実行中でない場合（ステップＳ６０１−Ｎｏ）、参加要求通知部３３４は、一連のステップを終了する。一方、対象となる対戦イベントが実行中である場合（ステップＳ６０１−Ｙｅｓ）、参加要求通知部３３４は、前回参加要求を通知してから通知時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６０２）。通知時間が経過していない場合（ステップＳ６０２−Ｎｏ）、参加要求通知部３３４は、処理をステップＳ６０１へ戻し、ステップＳ６０１〜Ｓ６０２の処理を繰り返す。一方、通知時間が経過した場合（ステップＳ６０２−Ｙｅｓ）、参加要求通知部３３４は、まだ参加要求を通知していないグループを選択する（ステップＳ６０３）。
【０１６５】
次に、参加要求通知部３３４は、選択したグループに所属するプレイヤを抽出する（ステップＳ６０４）。次に、参加要求通知部３３４は、対象となる対戦イベントの合計参加値に、抽出したプレイヤの参加値を加算した値が所定の上限値を超えるか否かを判定する（ステップＳ６０５）。参加要求通知部３３４は、加算した値が上限値以下である場合（ステップＳ６０５−Ｙｅｓ）、そのプレイヤへ対戦イベントへの参加要求を通知する（ステップＳ６０６）。一方、参加要求通知部３３４は、加算した値が上限値を超える場合（ステップＳ６０５−Ｎｏ）、そのプレイヤへ対戦イベントへの参加要求を通知しない。
【０１６６】
次に、参加要求通知部３３４は、選択したグループに所属する全てのプレイヤを抽出したか否かを判定する（ステップＳ６０７）。参加要求通知部３３４は、まだ全てのプレイヤを抽出していない場合（ステップＳ６０７−Ｎｏ）、処理をステップＳ５０２へ戻し、ステップＳ６０４〜Ｓ６０７の処理を繰り返す。一方、参加要求通知部３３４は、全てのプレイヤを抽出した場合（ステップＳ６０７−Ｙｅｓ）、一連のステップを終了する。
【０１６７】
図１５は、参加受付部３３５による参加受付処理の動作フローを示す。図１５に示す参加受付処理は、図１１のステップＳ３０２において実行される。
【０１６８】
参加受付部３３５は、まず、プレイヤがその対戦イベントの発見プレイヤ又は参加要求が通知されたプレイヤであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。プレイヤがその対戦イベントの発見プレイヤ又は参加要求が通知されたプレイヤである場合（ステップＳ７０１−Ｙｅｓ）、参加受付部３３５は、対戦イベントが実行中か否かを判定する（ステップＳ７０２）。対戦イベントが実行中である場合（ステップＳ７０２−Ｙｅｓ）、参加受付部３３５は、対戦イベントに参加している参加プレイヤ数がプレイヤ数の上限未満であるか否かを判定する（ステップＳ７０３）。参加プレイヤ数がプレイヤ数の上限未満である場合（ステップＳ７０３−Ｙｅｓ）、参加受付部３３５は、対象となる対戦イベントの合計参加値に、抽出したプレイヤの参加値を加算した値が所定の上限値を超えるか否かを判定する（ステップＳ７０４）。参加受付部３３５は、加算した値が上限値以下である場合（ステップＳ７０４−Ｙｅｓ）、そのプレイヤの対戦イベントへの参加を受け付け（ステップＳ７０５）、一連のステップを終了する。
【０１６９】
一方、プレイヤがその対戦イベントの発見プレイヤ又は参加要求が通知されたプレイヤでない場合（ステップＳ７０１−Ｎｏ）、対戦イベントが実行中でない場合（ステップＳ７０２−Ｎｏ）、参加プレイヤ数がプレイヤ数の上限を超える場合（ステップＳ７０３−Ｎｏ）、又は、加算した値が上限値を超える場合（ステップＳ７０４−Ｎｏ）、参加受付部３３５は、そのプレイヤへ対戦イベントへの参加要求を通知せずに一連のステップを終了する。
【０１７０】
図１６は、分類部３３６によるグループ分類処理の動作フローを示す。図１６に示すグループ分類処理は、各プレイヤが対戦イベントに対して特定のアクションを実行したときに実行される。
【０１７１】
分類部３３６は、まず、対戦イベントに対して特定のアクションを実行したプレイヤが対戦イベントに参加しているか否かを判定する（ステップＳ８０１）。プレイヤが対戦イベントに参加している場合（ステップＳ８０１−Ｙｅｓ）、分類部３３６は、特に処理を行わず、一連のステップを終了する。一方、プレイヤが対戦イベントに参加していない場合（ステップＳ８０１−Ｎｏ）、分類部３３６は、プレイヤが既に特定のグループに所属しているか否かを判定する（ステップＳ８０２）。プレイヤが既に特定のグループに所属している場合（ステップＳ８０２−Ｙｅｓ）、分類部３３６は、そのプレイヤを所属しているグループから削除する（ステップＳ８０３）。次に、分類部３３６は、そのプレイヤを、直前にプレイヤを割り振ったグループの次のグループに割り振り（ステップＳ８０４）、一連のステップを終了する。
【０１７２】
以上説明してきたように、サーバ３は、複数のプレイヤを複数のグループに分類し、通知時間が経過する度に、グループを順次選択し、選択したグループに含まれるプレイヤに対戦イベントへの参加要求を通知する。これにより、対戦イベントに多数のプレイヤが殺到することが防止され、さらに、参加要求が通知された各プレイヤが参加要求に気付かない場合でも参加者の数は確保されるので、対戦への参加要求を各プレイヤに適切に通知することが可能となる。
【０１７３】
また、サーバ３は、対戦イベントに参加する各プレイヤに設定された参加値の合計が上限値を超えない範囲で各プレイヤからの対戦イベントへの参加を受け付ける。これにより、対戦イベントにおいて、強いプレイヤばかりが参加して簡単に敵キャラクタが倒されること、逆に弱いプレイヤばかりが参加して敵キャラクタが倒されなくなることが抑制されるので、ゲームバランスを適切に維持することが可能となる。
【０１７４】
また、依頼元のプレイヤと同一のグループに所属しているプレイヤ、依頼元のプレイヤとフレンドのプレイヤのように限定されたプレイヤだけでなく、全てのプレイヤに対戦への参加要求が通知されるので、プレイヤ間のコミュニケーションを拡大させることが可能となる。
【０１７５】
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、携帯端末２において実行されるゲームは、サーバ３と携帯端末２のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとしてもよい。その場合、例えば、ゲームの進行に係る各画面をサーバ３が生成した表示データに基づいて携帯端末２に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を携帯端末２にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする。
【０１７６】
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
【符号の説明】
【０１７７】
１    ゲームシステム
３    サーバ
３１    サーバ通信部
３２    サーバ記憶部
３３    サーバ処理部
３３１    進行制御部
３３２    メインゲーム実行部
３３３    対戦実行部
３３４    参加要求通知部
３３５    参加受付部
３３６    分類部
【要約】
【課題】本発明は、複数のプレイヤが参加する対戦ゲームにおいて対戦への参加要求を各プレイヤに適切に通知するゲーム制御方法等を提供することを目的とする。
【解決手段】本発明に係るゲーム制御方法は、対戦ゲームを実行するコンピュータ（３）におけるゲーム制御方法であって、複数のプレイヤのゲーム媒体を記憶部（３２）に記憶し、複数のプレイヤを複数のグループに分類し、複数のプレイヤの内の特定のプレイヤからの要求に従って、特定のプレイヤのゲーム媒体と敵ゲーム媒体との対戦を開始し、特定のプレイヤからの要求に従って、複数のグループの内の特定のプレイヤが含まれるグループに含まれるプレイヤに対戦への参加要求を通知し、通知時間が経過する度に、複数のグループの内の特定のプレイヤが含まれるグループ以外のグループを順次選択し、選択したグループに含まれるプレイヤに対戦への参加要求を通知することを含む。
【選択図】図６【図１】
0005948476.tif 000002
【図２】
0005948476.tif 000003
【図３】
0005948476.tif 000004
【図４】
0005948476.tif 000005
【図５】
0005948476.tif 000006
【図６】
0005948476.tif 000007
【図７】
0005948476.tif 000008
【図８】
0005948476.tif 000009
【図９】
0005948476.tif 000010
【図１０】
0005948476.tif 000011
【図１１】
0005948476.tif 000012
【図１２】
0005948476.tif 000013
【図１３】
0005948476.tif 000014
【図１４】
0005948476.tif 000015
【図１５】
0005948476.tif 000016
【図１６】
0005948476.tif 000017