(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の画像を表示可能な表示装置を備え、始動条件の成立に基づき、複数の図柄を変動表示させるゲームを実行可能とし、前記複数の図柄の停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
遊技の進行に関連する仮想画像を表示可能な情報端末が該仮想画像を表示するために撮影する標識情報を表示する前記表示装置上の情報表示領域と、
前記情報表示領域における前記標識情報の表示制御を行う情報制御手段と、
前記情報表示領域の周囲に配設され、遊技の進行に関連して作動する演出用可動装置と、を備え、
前記情報制御手段は、前記演出用可動装置が作動する前後で、遊技の進行に関連して、前記情報端末が遊技機の前面側とともに撮影可能な位置に前記標識情報を表示させ、
前記仮想画像に対応する前記標識情報を複数種類表示可能であり、
前記情報端末において前記仮想画像を表示する際に前記複数の図柄の変動表示態様を表示可能とする前記標識情報を、前記情報表示領域に表示可能としたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記情報制御手段は、前記演出用可動装置の作動する前と作動する後とで、同一の標識情報を表示可能とした請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機に関し、特に、遊技者が外部の情報端末を利用して遊技情報を得ることが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えば、パチンコ遊技機においては、始動口への遊技球の入賞を始動条件にして複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別態様となった場合には、大入賞口を開閉動作させる特別遊技状態（所謂大当り状態）を発生させて大入賞口に多くの遊技球を入賞可能とするように構成されている。
【０００３】
また、パチンコ遊技機の中には、変動表示ゲームの結果態様を当該変動表示ゲームが終了する前に予告し、遊技の興趣を向上させるものがある。さらに、予告時に提供される情報を二次元コードで表示し、遊技者が所持する携帯電話などの情報端末に予告情報（二次元コード）を取り込んで復号化すると、情報端末に当該変動表示ゲームの結果態様の予告が表示されるように構成されるものが提案されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２３７３２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のようなパチンコ遊技機では、変動表示ゲーム実行中の遊技機の動作（識別情報の動作や演出役物の動作など）との関連性が薄く、遊技の興趣が高まりきらない。
【０００６】
本発明は上記の課題に鑑み、効果的な演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、所定の画像を表示可能な表示装置を備え、始動条件の成立に基づき、複数の図柄を変動表示させるゲームを実行可能とし、前記複数の図柄の停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技の進行に関連する仮想画像を表示可能な情報端末が該仮想画像を表示するために撮影する標識情報を表示する前記表示装置上の情報表示領域と、前記情報表示領域における前記標識情報の表示制御を行う情報制御手段と、前記情報表示領域の周囲に配設され、遊技の進行に関連して作動する演出用可動装置と、を備え、前記情報制御手段は、前記演出用可動装置が作動する前後で、遊技の進行に関連して、前記情報端末が遊技機の前面側とともに撮影可能な位置に前記標識情報を表示させ、前記仮想画像に対応する前記標識情報を複数種類表示可能であり、前記情報端末において前記仮想画像を表示する際に前記複数の図柄の変動表示態様を表示可能とする前記標識情報を、前記情報表示領域に表示可能としたことを特徴とする。
【０００８】
ここで、「遊技の進行に関連する」とは、遊技の結果、遊技に合わせて進行する演出、演出の開始及び終了タイミング、演出の種類又は遊技で得られた遊技価値（遊技球など）の量に関する情報などに関連することを含む。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、従来にない斬新な演出を実行することができため、効果的な演出が可能となり、遊技の興趣を高める。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施の形態の遊技機及びカードユニットの正面図である。
【図２】本発明の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤１０の正面図である。
【図３】本発明の実施の形態の遊技制御装置の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態の遊技装置の遊技球の貸出に関する各種信号の説明図である。
【図５】本発明の実施の形態のＡＲマーカについて説明する図である。
【図６】本発明の実施の形態において遊技機にてＡＲマーカを表示する場合の仮想画像制御について説明する図である。
【図７】本発明の実施の形態において遊技機にてＡＲマーカを表示する場合の仮想画像表示の一例である。
【図８】本発明の実施の形態において外部の遊技設備にてＡＲマーカを表示する場合の仮想画像制御について説明する図である。
【図９】本発明の実施の形態において外部の遊技設備にてＡＲマーカを表示する場合のＡＲマーカ表示の一例である。
【図１０】本発明の実施の形態において外部の遊技設備にてＡＲマーカを表示する場合の仮想画像表示の一例である。
【図１１】本発明の実施の形態においてＡＲマーカによって遊技機を特定し、対応する出玉データをネットワークを介して情報端末に送信する場合の仮想画像制御について説明する図である。
【図１２】本発明の実施の形態の遊技情報送信処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施の形態の仮想画像生成処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施の形態の合成画像生成処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施の形態において外部の遊技設備にてＡＲマーカを表示する場合のＡＲマーカ表示の一例である。
【図１６】本発明の実施の形態において貯留箱の仮想画像を表示する場合の画像内容を決定する条件テーブルの一例である。
【図１７】本発明の実施の形態において一括表示装置にてＡＲマーカを表示する場合について説明する図である。
【図１８】本発明の実施の形態においてＡＲマーカによって遊技方法を説明する場合について説明する図である。
【図１９】本発明の実施の形態においてＡＲマーカを予告演出に用いる場合の画面遷移の一例である。
【図２０】本発明の実施の形態においてＡＲマーカを予告演出に用いる場合の拡張現実画像の一例である。
【図２１】本発明の実施の形態においてＡＲマーカを識別情報に用いる場合の表示装置の画面表示の一例である。
【図２２】本発明の実施の形態においてＡＲマーカの表示位置を制御する場合の表示装置の画面遷移の一例である。
【図２３Ａ】本発明の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図２３Ｂ】本発明の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図２４】本発明の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の実施の形態の始動口入賞演出図柄コマンド及び始動口入賞演出コマンドについて説明するテーブルである。
【図２８】本発明の実施の形態の先読み予告設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の実施の形態の先読み予告に関するテーブルである。
【図３０】本発明の実施の形態の先読み予告に関するテーブルである。
【図３１】本発明の実施の形態においてＡＲマーカを先読み予告に用いる場合の画面表示の一例である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
【００１２】
（実施の形態）
図１は、本発明の実施の形態の遊技機及びカードユニットの正面図である。
【００１３】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠（外枠）２にヒンジ４を介して一側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠（遊技枠）３及びガラス枠（前枠）１８によって構成される。
【００１４】
前面枠３には、遊技領域１０ａを有する遊技盤１０（図２参照）が、裏面に取り付けられた収納フレーム（図示省略）に収装される。また、前面枠３には、遊技盤１０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１８ａを備えたガラス枠１８が取り付けられる。前面枠３及びガラス枠１８は、それぞれ個別に開放することが可能であり、例えば、ガラス枠１８のみを開放して遊技盤１０の遊技領域１０ａ（図２参照）にアクセスすることができる。また、前面枠３をガラス枠１８が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤１０の裏側に配置された遊技制御装置５００（図３参照）などにアクセスすることができる。
【００１５】
ガラス枠１８のカバーガラス１８ａの周囲には、装飾光を発光する装飾部材９が備えられている。装飾部材９の内部にはランプやＬＥＤ等によって構成された枠装飾装置（図示省略）が備えられている。枠装飾装置を所定の発光態様によって発光させることによって、装飾部材９が所定の発光態様によって発光する。
【００１６】
ガラス枠１８の上方中央部には、照明ユニット１１が備えられる。照明ユニット１１の内部には、ＬＥＤやランプなどの発光部材が備えられる。
【００１７】
照明ユニット１１の左側には第１可動式照明１３が、右側には第２可動式照明１４が備えられる。第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４は、上スピーカー３０ａの上方に配置されている。第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４には、ＬＥＤなどの照明部材の他に、照明駆動モータ（図示省略）がそれぞれ備えられており、演出内容に応じて動作（例えば、回転）するように制御される。
【００１８】
また、遊技機１には、音響（効果音、警報音、報知音等）を発するスピーカー３０が備えられる。スピーカー３０には、上スピーカー３０ａ及び下スピーカー３０ｂが含まれる。上スピーカー３０ａはガラス枠１８の上方に配置され、下スピーカー３０ｂは後述する演出ボタン３１の下方に配置される。
【００１９】
第１可動式照明１３の右側には、遊技機１において異常が発生したことなどを報知するための遊技状態ＬＥＤ３２が備えられている。遊技機１において異常が発生した場合には、さらに、スピーカー３０から異常を報知するための報知音が出力される。
【００２０】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施などが含まれる。不正行為は、例えば、磁石によって発射された遊技球の軌道を不正に操作する行為や、遊技機１を振動させる行為などである。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ（ＳＷ）３９ａ（図３参照）によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ（ＳＷ）３９ｂ（図３参照）によって振動を検出したりすることによって検知される。また、不正に開閉枠を開放する行為も不正行為に含まれる。このとき、枠開放センサスイッチ（前面枠開放検出スイッチ３ｂ、ガラス枠開放検出スイッチ１８ｂ、図３参照）によって営業時間中に前面枠３やガラス枠１８の開閉枠が開放されたことが検出される。以上のような不正行為が検出されると、遊技状態ＬＥＤ３２やスピーカー３０などによって異常が報知されるようになっている。
【００２１】
ガラス枠１８のカバーガラス１８ａの下方には、上皿２１などを含む上皿ユニットが備えられる。上皿２１は、図示しない打球発射装置に遊技球（遊技媒体）を供給する。
【００２２】
さらに、ガラス枠１８の下方位置であって前面枠３に固定される固定パネルには、下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が備えられる。遊技者が操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤１０の遊技領域１０ａ（図２参照）に発射する。
【００２３】
下皿２３には、下皿２３に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構が備えられる。前面枠３の下部右側には、ガラス枠１８を施錠するための鍵２５が備えられている。
【００２４】
また、上皿ユニットのうち上皿２１の手前側には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ（ＳＷ）を内蔵する演出ボタン３１（操作手段）が備えられている。遊技者は、演出ボタン３１を操作することによって、表示装置４８（図２参照）における変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことが可能となる。例えば、演出内容を選択させることができる。なお、変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では、単に変動表示ゲームとした場合には、特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２５】
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、特別な遊技状態が発生していない遊技状態で遊技者が演出ボタン３１を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。なお、特別な遊技状態とは、例えば、後述する特定遊技状態（普電サポート状態または時短状態）や変動表示ゲームにおいて特別結果（大当り、小当り）の発生確率が高い状態（確変状態）や大当り状態（特別遊技状態）である。
【００２６】
また、変動表示ゲームが開始された後、演出ボタン３１の操作を促進するための操作促進演出が実行され、操作促進演出が実行されている間に演出ボタン３１を操作することによって、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出などを実行するようにしてもよい。
【００２７】
上皿２１の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン２６、球貸しが可能か否かを報知する球貸可ＬＥＤ２７、及び、カードユニット６からプリペイドカードを返却させるために操作されるカード返却ボタン２９が設けられている。球貸可ＬＥＤ２７は、球貸しが可能な状態である場合にのみ点灯するようにしてもよいし、不可能な状態である場合とで点灯する際の色を変えて点灯するようにしてもよい。また、球貸可ＬＥＤ２７とカード返却ボタン２９との間には、プリペイドカードなどの残高を表示する残高表示器２８が設けられる。残高表示器２８には、後述するカードユニット６のカード挿入口６１に挿入されたプリペイドカード又は会員カードに記憶された有価価値及び紙幣挿入口６３に挿入された紙幣の有価価値が表示される。
【００２８】
また、下皿２３には、下皿２３に貯留された遊技球を排出するための下皿球抜き機構４７が備えられる。下皿球抜き機構４７によって下皿２３に貯留された遊技球が排出されると、排出された遊技球は、遊技機１の内部であって下皿２３の下部に設置された遊技媒体計数装置４９に流下する。
【００２９】
遊技媒体計数装置４９に流下した遊技球は、島設備に排出される。なお、遊技媒体計数装置４９の遊技球を排出する部分には、計数器４９１が備えられる。計数器４９１は、遊技媒体計数装置４９から島設備へ排出される遊技球の数を計数する。計数された遊技球は、計数球となる。
【００３０】
本発明の実施の形態では、一台の遊技機ごとに遊技結果として排出される遊技球（計数球）の計測を行い、その計数結果を持球として台間機等で記憶管理しておき、この持球の範囲内で再貸出しを行う各台計数システムを有する。各台計数システムに係る詳細な説明は、図４にて後述する。なお、本発明の遊技機は、各台計数式に限らず封入球式でもよい。
【００３１】
続いて、遊技機１の左側に備えられたカードユニット６について説明する。
【００３２】
カードユニット６は、カード挿排口６１、情報表示装置６２、紙幣挿入口６３を備える。
【００３３】
カード挿排口６１は、カードユニット６の下部に設けられる。カード挿排口６１には、プリペイドカード又は会員カード等のカードが挿入される。
【００３４】
情報表示装置６２は、カードユニット６の中央付近に設けられる。情報表示装置６２は、情報表示部６２１及び操作部６２２を備える。
【００３５】
紙幣投入口６３は、カードユニット６の上方に設けられる。紙幣投入口６３には、紙幣が投入される。
【００３６】
ここで、情報表示装置６２の情報表示部６２１は、カード情報表示画面、遊技情報表示画面、残高情報表示画面等を表示する。カード情報表示画面では、カード挿排口６１に挿入されたプリペイドカード又は会員カードに記憶された情報（会員情報）が表示される。遊技情報表示画面では、例えば、遊技機１において所定期間の間に実行された特図変動表示ゲームの回数及び特図変動表示ゲームの結果が大当りである回数が表示される。残高情報表示画面では、カード挿排口６１に挿入されたプリペイドカード又は会員カードに記憶された有価価値及び紙幣投入口６３に挿入された紙幣の有価価値が表示される。
【００３７】
また、情報表示装置６２の操作部６２２は、メインメニューボタン６２２ａ、台番設定ボタン６２２ｂ、機種指定ボタン６２２ｃ、ＴＶ切替ボタン６２２ｄ、及び再プレイボタン６２２ｅを備える。操作部６２２が操作されると、情報表示部６２１の表示画面が切り替わる。
【００３８】
メインメニューボタン６２２ａは、情報表示部６２１に表示される表示画面の内容をタッチパネルで選択する初期画面に戻すことができる。
【００３９】
台番設定ボタン６２２ｂは、特定の台番の遊技機における遊技情報を見ることができる。
【００４０】
機種指定ボタン６２２ｃは、特定の機種の遊技機における遊技情報を見ることができる。
【００４１】
台番や機種に応じた遊技情報は、カード挿排口６１に挿入されたプリペイドカード又は会員カードに記憶された情報（会員情報）に基づいて表示される遊技情報でもよいし、遊技場のホールコンピュータ等で管理されている遊技情報に基づいて表示される遊技情報でもよい。
【００４２】
ＴＶ切替ボタン６２２ｄは、情報表示部６２１に表示されている表示画面の内容が切り替わる。例えば、遊技情報表示画面では、発射した遊技球の数及び大当りの回数が通常表示されており、ＴＶ切替ボタン６２２ｄが操作されると発射した遊技球の数及び始動入賞口に入賞した遊技球の数が表示される。
【００４３】
再プレイボタン６２２ｅは、遊技者が遊技の結果獲得し、遊技場に預けている遊技球（貯球）の数、再プレイ可能回数、再利用する貯球数の上限、球単価等の遊技情報を見ることができ、貯球による再プレイの可否がわかる。再プレイが可能である場合は、後述する持ち球払出操作ボタン６８の操作が有効である。
【００４４】
さらに、紙幣投入口６３の上方には、カード利用可ＬＥＤ６４が設けられる。また、紙幣投入口６３の下方には、上から順に紙幣投入可ＬＥＤ６５、カード挿入中ＬＥＤ６６が設けられる。そして、これらのＬＥＤは、カードユニット６の動作に対応して色を変化させる。例えば、カードユニット６が利用可能状態である場合には、カード利用可ＬＥＤ６４は緑色に点灯し、カードユニット６のカード挿排口６１にカードが挿入されている間、カード利用可ＬＥＤ６４は赤色に点灯し、カード挿入中ＬＥＤ６６は緑色に点灯する。また、紙幣投入口６３に紙幣を投入可能である場合に、紙幣投入可ＬＥＤ６５は緑色に点灯し、紙幣投入口６３に紙幣が投入されて識別されるまでの間、紙幣投入可ＬＥＤ６５は赤色に点灯する。
【００４５】
遊技者が保持する遊技球（持球数）を使用して遊技を行う場合には、カードユニット６が遊技球を払い出す。具体的には、カードユニット６のカード挿排口６１の上部に遊技媒体払出口６７及び持ち球払出操作ボタン６８が設けられ、遊技者が持ち球払出操作ボタン６８を押すと、遊技媒体払出口６７から遊技球が払い出される。遊技媒体払出口６７から払い出された遊技球は、遊技媒体払出口６７から遊技機１に延びる払出案内路６７ａによって、上皿２１に案内される。
【００４６】
ここでは計数球を持球としているが、その他に貯球を持球とする場合もある。計数球は、前述したように現在遊技中の遊技機１の遊技媒体計数装置４９から島設備へ排出される遊技球である。貯球は、遊技者が精算した結果、遊技場に預け入れられた遊技球である。
【００４７】
なお、本実施形態では、持球と貸球を区別している。持球を使用する場合には、カードユニット６の持ち球払出操作ボタン６８を押すが、貸球を使用する場合には、遊技機１の球貸ボタン２６を押す。しかし、持球を再使用することを、持球を特殊景品と交換し、特殊景品を現金化して現金で遊技球を借りるとみなせば、持球も貸球と言うことができる。
【００４８】
図２は、本発明の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【００４９】
遊技盤１０は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体１０ｂ（木製又は合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１０ｂの前面にガイドレール３５で囲まれた遊技領域１０ａを有している。また、遊技盤本体１０ｂの前面であってガイドレール３５の外側には、前面構成部材（サイドケース）３３が取り付けられている。さらに、遊技領域１０ａの右下側の前面構成部材３３は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレート３６で覆われている。そして、このガイドレール３５で囲まれた遊技領域１０ａ内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域１０ａには、打球方向変換部材としての風車４５や多数の障害釘（図示略）などが配設されており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下する。
【００５０】
遊技領域１０ａの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース４６が取り付けられている。センターケース４６に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置（変動表示装置）としての表示装置４８が配置されている。表示装置４８は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース４６の窓部を介して遊技盤１０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置４８は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００５１】
表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００５２】
また、センターケース４６の窓部下方には、ステージ部４６ａが設けられる。センターケース４６のステージ部４６ａには、遊技領域１０ａを流下する遊技球を受け入れられるように遊技領域１０ａに向けて開口し、センターケース４６の内部に配置されたワープ通路（図示省略）を通過した遊技球が排出される。センターケース４６のステージ部４６ａは、第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８の上方に配置されているため、ステージ部４６ａ上で転動した遊技球が第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８上に流下しやすいように構成されている。第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８についての詳細は後述する。
【００５３】
遊技領域１０ａのセンターケース４６の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４の内部には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ＳＷ）３４ａ（図３参照）が設けられている。そして、遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
【００５４】
さらに、センターケース４６の左下側には、三つの一般入賞口４４が配置され、センターケース４６の右下側には、一つの一般入賞口４４が配置されている。また、一般入賞口４４への遊技球の入賞は、一般入賞口４４に備えられた入賞口スイッチ（ＳＷ）４４ａ〜４４ｎ（図３参照）によって検出される。
【００５５】
また、センターケース４６の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第１始動入賞口（第１始動入賞領域）３７が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３８ａを備えるとともに内部に第２始動入賞口（第２始動入賞領域）３８が配設されている。そして、遊技球が第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
【００５６】
第２始動入賞口３８の一対の可動部材３８ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、第２始動入賞口３８の上方には、第１始動入賞口３７が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないように構成されている。
【００５７】
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３８ｂ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて第２始動入賞口３８に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態、入賞容易状態）に変化させられるように構成されている。
【００５８】
なお、可動部材３８ａは、後述する遊技制御装置によって制御される。遊技制御装置は、入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態（普電サポート状態、時短状態）を発生させる。
【００５９】
さらに遊技領域１０ａの第２始動入賞口３８の下方には、大入賞口ソレノイド４２ｂ（図３参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉４２ａを有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置４２が設けられている。特別変動入賞装置４２は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ４２ｄ（図３参照）が配設されている。
【００６０】
一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、及び特別変動入賞装置４２の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置５８０（図３参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠３の上皿２１又は下皿２３に排出するように制御する。また、特別変動入賞装置４２の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口４３が設けられている。
【００６１】
また、遊技領域１０ａの外側（例えば、遊技盤１０の右下部）には、表示装置４８における特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲーム）、及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。さらに、一括表示装置５０には、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部５１〜６０が設けられている。
【００６２】
ここで、本発明の第１の実施の形態の遊技機１における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム）の詳細について説明する。
【００６３】
前述のように、本発明の第１の実施の形態の遊技機１では、図示しない打球発射装置から遊技領域１０ａに向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域１０ａ内の各所に配置された障害釘や風車４５等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８又は特別変動入賞装置４２に入賞するか、遊技領域１０ａの最下部に設けられたアウト口４３へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８又は特別変動入賞装置４２に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置５８０によって制御される払出ユニットから、前面枠３の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００６４】
前述のように、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられている。普図始動ゲート３４は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａによって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。
【００６５】
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第２始動入賞口３８が開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。
【００６６】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００６７】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３（図１７（Ａ）参照）で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００６８】
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、第２始動入賞口３８の一対の開閉部材３８ａが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開放状態となる。これにより、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞し易くなり、特図２変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００６９】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第２始動入賞口３８は、内蔵されている普電ソレノイド３８ｂ（図３参照）が駆動されることにより、開閉部材３８ａが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞が許容される。
【００７０】
第１始動入賞口３７への入賞球及び第２始動入賞口３８への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３７ｄ（図３参照）と始動口２スイッチ３８ｄ（図３参照）によって検出される。第１始動入賞口３７に入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶されるとともに、第２始動入賞口３８に入賞した遊技球は特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。
【００７１】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置５００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として各々所定回数分（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５）に表示されるとともに、センターケース４６の表示装置４８においても表示される。
【００７２】
遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８への入賞、若しくは各始動記憶に基づいて、特図表示器（表示装置４８、特図１表示器５１又は特図２表示器５２）で特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームを行う。
【００７３】
特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームは、複数の識別情報（特図、特別図柄）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４８にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００７４】
表示装置４８における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４８では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００７５】
さらに、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値であるとき）には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出されて、大当り状態（特別遊技状態）となる。また、これに対応して表示装置４８の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字のいずれか）となる。
【００７６】
このとき、特別変動入賞装置４２は、大入賞口ソレノイド４２ｂ（図３参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、特別変動入賞装置４２に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００７７】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、表示装置４８における飾り特図変動表示ゲームについても、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。
【００７８】
また、特図２変動表示ゲームは、特図１変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、特図２変動表示ゲームが実行される。
【００７９】
また、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口３８）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶される。このとき、始動記憶数が１加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００８０】
一方、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口３８）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶される。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始される。
【００８１】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００８２】
なお、特に限定されるわけではないが、前述した第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。前面枠３に前面枠開放検出スイッチ３ｂやガラス枠１８に設けられたガラス枠開放検出スイッチ１８ｂには、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００８３】
図３は、本発明の実施の形態の遊技制御装置の構成を示すブロック図である。
【００８４】
遊技機１は遊技制御装置５００を備え、遊技制御装置５００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）５１１を有するＣＰＵ部５１０と、入力ポートを有する入力部５２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部５３０、ＣＰＵ部５１０と入力部５２０と出力部５３０との間を接続するデータバス５４０などからなる。
【００８５】
ＣＰＵ部５１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン５１１と、入力部５２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）５２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン５１１に入力させるインバータなどからなる反転回路５１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）５１３などを有する。遊技制御装置５００及び該遊技制御装置５００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置３００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能に構成される。
【００８６】
電源装置３００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部３１０と、遊技用マイコン５１１の内部のＲＡＭ５１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部３２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置５００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部３３０などを備える。
【００８７】
この実施の形態では、電源装置３００は、遊技制御装置５００と別個に構成されているが、バックアップ電源部３２０及び制御信号生成部３３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置５００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤１０及び遊技制御装置５００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置３００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部３２０及び制御信号生成部３３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００８８】
バックアップ電源部３２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭ５１１ｃに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部３３０は、例えば通常電源部３１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。遊技制御装置５００は、停電復旧後、ＲＡＭ５１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源部３２０は、遊技データを２〜３日以上保持させることが可能となっている。
【００８９】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン５１１内のＲＡＭ５１１ｃ及び払出制御装置５８０内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン５１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００９０】
遊技用マイコン５１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット、マイクロプロセッサ）５１１ａ、データを書き換え不能に記憶する（読出し専用の）ＲＯＭ（リードオンリメモリ、不揮発性記憶手段）５１１ｂ及びデータを書き換え可能に記憶する（随時読出し書込み可能な）ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ、揮発性記憶手段）５１１ｃを備える。
【００９１】
ＲＯＭ５１１ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に（書き換え不能に）記憶し、ＲＡＭ５１１ｃは、遊技制御時にＣＰＵ５１１ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ５１１ｂ又はＲＡＭ５１１ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００９２】
また、ＲＯＭ５１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
【００９３】
変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ５１１ａが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン振り分け情報、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル（Ｎ）リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）１リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）２リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてプレミアムリーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。
【００９４】
さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれている。
【００９５】
ここで、ＲＯＭ５１１ｂは、特図変動表示ゲームにおける実行時間の設定に係る変動振り分け情報を複数記憶した変動振り分け情報記憶手段を構成している。
【００９６】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態（例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態）をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００９７】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置４８における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【００９８】
また、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ、プレミアムリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアムリーチの順に高くなるようになっている（リーチ演出によって特別結果態様が導出される確率が異なる）。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定される場合（はずれとなる場合）における変動表示態様が含まれることもある。
【００９９】
ここで、信頼度の高低は、特別結果態様が導出されるときの演出選択及び特別結果態様が導出されないときの演出選択の割合によって算出することができる。
【０１００】
例えば、特別結果態様が導出される変動表示ゲームでは、上記ＳＰ１リーチは１０％の割合で選択され、上記ＳＰ３リーチは４０％の割合で選択されるとする。一方、特別結果態様が導出されない変動表示ゲームでは、上記ＳＰ１リーチは５％の割合で選択され、上記ＳＰ３リーチは１％の割合で選択されるとする。このような選択割合が設定されていることで、ＳＰ１リーチの期待度はＳＰ３リーチの期待度よりも低いということが言える。
【０１０１】
ＣＰＵ５１１ａは、ＲＯＭ５１１ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置５８０や演出制御装置５５０に対する制御信号（コマンド）を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力したりして遊技機１全体の制御を行う。
【０１０２】
また、図示しないが、遊技用マイコン５１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路を備えている。さらに、水晶発振器５１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ５１１ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【０１０３】
また、ＣＰＵ５１１ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（Ｓ２５０１）や特図普段処理（Ｓ２５０９）にて、ＲＯＭ５１１ｂに記憶されている複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を取得する。具体的には、ＣＰＵ５１１ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り又ははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態又は高確率状態）、現在の遊技状態としての第２始動入賞口３８の動作状態（通常動作状態又は時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を選択して取得する。
【０１０４】
払出制御装置５８０は、遊技制御装置５００からの賞球払出し指令（払出制御コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置５８０は、カードユニット６からの貸出要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置５８０が遊技球の発射許可信号を出すことで、発射制御装置５８１が発射可能状態になる。
【０１０５】
遊技制御装置５００の入力部５２０には、第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）５２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ５２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常が検知された場合には異常検知信号を出力するように構成されている。このとき、異常検知信号は、入力ポート５２３に入力される。
【０１０６】
近接Ｉ／Ｆ５２１に入力された信号の出力はすべて入力ポート５２２に供給され、データバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に読み込まれるとともに、遊技制御装置（主基板）５００から中継基板５９１を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ５２１の出力のうち始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄの検出信号は、入力ポート５２２の他、反転回路５１２を介して遊技用マイコン５１１へ入力されるように構成されている。反転回路５１２を設けているのは、遊技用マイコン５１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【０１０７】
したがって、始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路５１２を設けずに遊技用マイコン５１１に検出信号を直接入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄからの負論理の信号を遊技用マイコン５１１に直接入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。前述のように近接Ｉ／Ｆ５２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ５２１には、電源装置３００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【０１０８】
また、入力部５２０には、遊技機１の前面枠３等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ３９ａ及び振動センサスイッチ３９ｂからの信号及び近接Ｉ／Ｆ５２１により変換された第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄからの信号を取り込んでデータバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に供給する入力ポート５２２が設けられている。入力ポート５２２が保持しているデータは、遊技用マイコン５１１が入力ポート５２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【０１０９】
さらに、入力部５２０には、遊技機１の前面枠３に設けられた前面枠開放検出スイッチ３ｂ及びガラス枠１８に設けられたガラス枠開放検出スイッチ１８ｂからの信号、及び払出制御装置５８０からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に供給する入力ポート５２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【０１１０】
また、入力部５２０には、電源装置３００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン５１１等に入力するためのシュミットトリガ回路５２４が設けられており、シュミットトリガ回路５２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置３００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート５２３に入力され、データバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン５１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０１１１】
一方、シュミットトリガ回路５２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン５１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部５３０の各出力ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部５３０を介さずに中継基板５９１に直接出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板５９１のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板５９１を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部５２０の各入力ポート（５２２，５２３）には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン５１１によって出力部５３０の各出力ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部５２０の各入力ポート（５２２，５２３）から遊技用マイコン５１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン５１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０１１２】
遊技制御装置５００の出力部５３０は、データバス５４０に接続され払出制御装置５８０へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置５５０へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート５３１ａと、演出制御装置５５０へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート５３１ｂとを備える。遊技制御装置５００から払出制御装置５８０及び演出制御装置５５０へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部５３０には、演出制御装置５５０の側から遊技制御装置５００へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第１出力ポート５３１ａからのデータストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート５３１ｂからの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ５３２ａが設けられている。なお、第１出力ポート５３１ａから払出制御装置５８０へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【０１１３】
さらに、出力部５３０には、データバス５４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板５９１を介して出力するバッファ５３２ｂが実装可能に構成されている。このバッファ５３２ｂは遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、近接Ｉ／Ｆ５２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ５３２ｂを通さずに中継基板５９１を介して試射試験装置へ供給される。
【０１１４】
一方、磁気センサスイッチ３９ａや振動センサスイッチ３９ｂのようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン５１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工される。例えば、遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス５４０からバッファ５３２ｂ、中継基板５９１を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板５９１には、バッファ５３２ｂから出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板５９１上のポートには、遊技用マイコン５１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【０１１５】
また、出力部５３０には、データバス５４０に接続され特別変動入賞装置４２を開閉させるソレノイド（大入賞口ソレノイド４２ｂ）や第２始動入賞口３８の可動部材３８ａを開閉させるソレノイド（普電ソレノイド３８ｂ）の開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート５３１ｃ、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート５３１ｄ、大当り情報など遊技機１に関する情報を外部情報端子５０８へ出力するための第５出力ポート５３１ｅが設けられている。外部情報端子５０８から出力された遊技機１に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【０１１６】
さらに、出力部５３０には、第１ドライバ（駆動回路）５３３ａ、第２ドライバ５３３ｂ、第３ドライバ５３３ｃ、及び第４ドライバ５３３ｄが設けられている。第１ドライバ５３３ａは、第３出力ポート５３１ｃから出力される大入賞口ソレノイド４２ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する。第２ドライバ５３３ｂは、第３出力ポート５３１ｃから出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する。第３ドライバ５３３ｃは、第４出力ポート５３１ｄから出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する。第４ドライバ５３３ｄは、第５出力ポート５３１ｅから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子５０８へ出力する。
【０１１７】
第１ドライバ５３３ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置３００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ５３３ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ５３３ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ５３３ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ５３３ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子５０８へ出力する第４ドライバ５３３ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ５３２ｂや第３出力ポート５３１ｃ、第１ドライバ５３３ａ等は、遊技制御装置５００の出力部５３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板５９１側に設けるようにしてもよい。
【０１１８】
さらに、出力部５３０には、外部の検査装置５９２へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ５３４が設けられている。フォトカプラ５３４は、遊技用マイコン５１１が検査装置５９２との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン５１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート５２２のようなポートは設けられていない。
【０１１９】
図４は、本発明の実施の形態の遊技装置の遊技球の貸出に関する各種信号の説明図である。
【０１２０】
遊技装置１０００は、パチンコ機（遊技機）１と、該パチンコ機に隣接して設けられるカードユニット６とから構成される。遊技装置１０００は、前述したように、遊技結果として排出される遊技球を各遊技機に付設させる遊技媒体計数装置４９（台計数機）で計数し、その計数結果（計数球）を持球として台間機等で記憶管理しておき、この持球の範囲内で再貸出しを行う各台計数システムを有する。
【０１２１】
遊技機１は、その制御体系として遊技の進行を制御する遊技制御装置５００と、遊技制御装置５００からの払出制御コマンドやカードユニット６からの貸球要求（ＢＲＤＹ）信号に基づいて払出モータ５８０ｅを駆動させ、遊技球の払出に関する制御を行う払出制御装置５８０と、払出制御装置５８０からの発射許可信号の受信によって遊技球を発射可能な状態にする発射制御装置５８１と、払出制御装置５８０に電力の供給を行う電源装置３００と、を備える。
【０１２２】
払出制御装置５８０は、ＣＰＵ５８０ａ、ＲＯＭ５８０ｂ、ＲＡＭ５８０ｃ、入出力インタフェース（入出力Ｉ／Ｆ）５８０ｄ等を備える。払出制御装置５８０は、入出力Ｉ／Ｆ５８０ｄを介して、払出球検出ＳＷ６７ｄ、エラー解除ＳＷ７１、シュート球切れＳＷ７２、オーバーフローＳＷ７３などが接続され、これらスイッチ等からの検出信号が入力されるようになっている。
【０１２３】
エラー解除ＳＷ７１は、払出制御装置５８０にエラーが発生した場合に、遊技店の店員等が発生したエラーの原因を解消した際に、遊技店の店員等によって操作され、エラー状態を解除するためのスイッチである。
【０１２４】
そして、入出力Ｉ／Ｆ５８０ｄは、これらの入力された各種信号を中継し、ＣＰＵ５８０ａに対し出力する。また、払出異常ステータス信号、オーバーフローＳＷ信号、シュート球切れＳＷ信号は、遊技機制御装置５００へ出力される。
【０１２５】
また、払出制御装置５８０は、払出装置から払い出す遊技球数（賞球数）など遊技に係る情報を外部情報端子５０８に出力し、外部の管理装置において遊技情報を一括管理できるようにする。また、払出制御装置５８０はエラーナンバー表示ＬＥＤ５１０を備える。エラーナンバー表示ＬＥＤ５１０は、払出制御装置５８０に発生したエラーの種類を特定可能に表示する。
【０１２６】
カードユニット６は、遊技機１からの信号の入力を受け付け、遊技機１へ各種信号を出力したり、遊技球の貸出の制御を行う貸出ユニット制御装置６００を備える。貸出ユニット制御装置６００は、ＣＰＵ６００ａ、ＲＯＭ６００ｂ、ＲＡＭ６００ｃ、入出力インタフェース（入出力Ｉ／Ｆ）６００ｄ等を備える。
【０１２７】
まず、貸出ユニット制御装置６００と払出制御装置５８０との間で通信される貸出に関する信号について説明する。
【０１２８】
カードユニット６が遊技機１に接続されると、払出制御装置５８０は、カードユニット６の貸出ユニット制御装置６００が払出制御装置５８０に接続されているか否かを確認するための接続確認（ＰＳＩ）信号を貸出ユニット制御装置６００に送信する。
【０１２９】
そして、接続されると、貸出ユニット制御装置６００は、払出制御装置５８０に対して後述するＢＲＤＹ信号やＢＲＱ信号等の送受信を行うためのフォトカプラを駆動させるための電源として１８Ｖを電源（ＶＬ）信号によって供給する。
【０１３０】
また、払出制御装置５８０は、遊技球を払い出す準備が整っている場合に、貸出ユニット制御装置６００に対して貸出準備（ＰＲＤＹ）信号を出力する。なお、遊技球を払い出す準備が整っている場合とは、払出制御装置５８０のＲＡＭに電源投入時又は停電復旧時の初期設定が行われた場合や貸し出すべき遊技球の準備ができている状態である。
【０１３１】
次に、貸出ユニット制御装置６００は、球貸ボタン２６から球貸信号が入力された場合に、球貸ボタン２６の１回の操作で貸し出される有価価値（例えば、５００円）分の遊技球が払い出されるまで、払出制御装置５８０に貸出要求（ＢＲＤＹ）信号を出力する。
【０１３２】
続いて、貸出ユニット制御装置６００は、ＢＲＤＹ信号を出力してから所定時間経過後、払出制御装置５８０に貸出指令（ＢＲＱ）信号を出力する。ＢＲＱ信号は、球貸ボタン２６の１回の操作で貸し出される有価価値を分割して払い出すために出力される信号で、例えば、１００円分の遊技球を払い出す指令である。なお、１回のＢＲＱ信号の入力で払い出される遊技球の数を貸出数という。
【０１３３】
そして、払出制御装置５８０は、ＢＲＱ信号が入力された場合に、ＢＲＱ信号が入力されたことを示す要求了解＋払出完了（ＥＸＳ）信号を出力する。なお、貸出ユニット制御装置６００は、ＥＸＳ信号が入力された場合、ＢＲＱ信号の出力を停止する。
【０１３４】
次に、払出制御装置５８０は、ＢＲＱ信号に設定された有価価値（１００円）分の遊技球を払い出すと、ＢＲＱ信号の入力による貸出数分の遊技球が払い出されたことを示すために、ＥＸＳ信号の出力を停止する。
【０１３５】
貸出ユニット制御装置６００は、ＥＸＳ信号の出力が停止されたことを検出すると、球貸ボタン２６の１回の操作で貸し出される有価価値が未だ払い出されていない場合には、ＢＲＱ信号を出力する。一方、球貸ボタン２６の１回の操作で貸し出される有価価値が払い出された場合には、ＢＲＤＹ信号の出力を停止する。
【０１３６】
続いて、貸出ユニット制御装置６００が行う制御について説明する。
【０１３７】
貸出ユニット制御装置６００は、カード返却ボタン２９から返却信号が入力された場合に、カードユニット６のカード挿入口６１に挿入されたプリペイドカード又は会員カードをカード挿入口６１から返却する。
【０１３８】
貸出ユニット制御装置６００は、球貸しが可能である場合に、球貸可ＬＥＤ２７を点灯する。また、残高表示器２８に、カード挿入口６１に挿入されたプリペイドカード又は会員カードに記憶された有価価値及び紙幣挿入口６３に挿入された紙幣の有価価値を表示する。
【０１３９】
貸出ユニット制御装置６００は、カードユニット６が利用できる状態である場合にカード利用可ＬＥＤ６４を点灯させる。また、カードユニット６にカードが挿入中である場合にカード挿入中ＬＥＤ６６を点灯させる。
【０１４０】
そして、カードリーダライタ６０１は、カード挿入口６１に挿入されたカードに記憶された情報を読み取り、その情報を貸出ユニット制御装置６００に出力する。そして、貸出ユニット制御装置６００は、カードリーダライタ６０１によって読み取られた残高を残高表示器２８に表示する。また、貸出ユニット制御装置６００は、カードユニット６に挿入されているカードにデータを書き込む場合に書き込む情報を、カードリーダライタ６０１に出力する。
【０１４１】
カードユニット６の紙幣投入口６３に紙幣を投入されると、紙幣識別装置６０２が投入された紙幣を識別する。この間、貸出ユニット制御装置６００は、紙幣投入可ＬＥＤ６５を赤色に点灯させる。そして識別が終了して紙幣投入が可能となったら緑色に点灯させる。
【０１４２】
また、貸出ユニット制御装置６００は、カードユニット６に備わる情報表示装置６２（情報表示部６２１）に表示される表示内容を制御するための表示制御信号を情報表示装置６２に出力する。なお、情報表示部６２１が表示する内容の一つは、貸球価値表示器として現在設定されている球単価（貸球価値）の表示である。
【０１４３】
貸出ユニット制御装置６００には、情報表示部６２１のタッチパネルが操作された場合に表示装置６２から操作信号が入力される。貸出ユニット制御装置６００は、貸球価値設定ＳＷ６０３が操作された場合に貸球価値設定信号が入力されることにより貸球価値を設定する。貸球価値設定ＳＷ６０３は、貸し出される遊技球１個当たりの有価価値（球単価）を設定するためのスイッチである。なお、貸球に限らず持球１個当たりの有価価値を設定可能にしてもよい。
【０１４４】
遊技者が遊技の結果獲得する遊技球（持球）は、島設備に排出される際に遊技媒体計数装置４９において計数され、その計数結果が貸出ユニット制御装置６００に入力される。貸出ユニット制御装置６００は、下皿球抜き機構４７が操作される場合に、遊技媒体計数装置４９に計数開始の信号を出力する。
【０１４５】
貸出ユニット制御装置６００には、遊技者が持球（貯球）を使用して遊技を行う場合に、持ち球払出操作ボタン６８の操作信号が入力される。そして、遊技媒体払出口６７から遊技球を払い出す。持球を使用した遊技が可能か否かは、持球数と持球有価価値に応じて決まる。持球の再利用の可否や持球の球単価等の遊技情報は、カードユニット６の情報表示装置６２に設けられる再プレイボタン６２２ｅを操作した場合に、情報表示部６２１に表示される。
【０１４６】
以上のような各台計数システムが導入される場合には、遊技者が獲得した遊技球（持球）を貯留する貯留箱は不要である。遊技者の持球は全てデータとして扱われるので、遊技者は、例えば多量の遊技球を獲得した場合であっても、多量の遊技球を獲得したということを認識しづらいという問題点がある。
【０１４７】
なお、各台計数システムを有する遊技機に限らず、封入球式遊技機においても前述の問題点が発生する。封入球式遊技機とは、パチンコ遊技機等の遊技機内に所定数の遊技球を封入し、発射位置から遊技領域に遊技球（封入球）を発射し、遊技領域を流下した遊技球を回収して再び発射位置に導いて遊技球を循環使用して遊技を行う遊技機のことである。
【０１４８】
ところで、各台計数システムや封入球式遊技機が導入される以前の遊技システムや遊技機においては、遊技者が多量の遊技球を獲得した場合には、該遊技球を貯留箱に貯留し、該遊技者の足元等に置いておく、所謂球積みを行うことが一般的であった。この球積みによって、遊技者自身が多量の遊技球を獲得したことを実感するとともに、周囲の遊技客にも多量の遊技球の獲得があったことを認識させ、遊技店の雰囲気を盛り上げる効果が得られていた。
【０１４９】
これに対し、特開２００６−２５４９５５号公報における封入球式遊技機には、持球数が多くなった場合に持球数のデジタル表示などに加え、持球数に対応して照明を点灯したり、該照明の発光色を変更したりすることで、持球数が多いことを遊技者やその周囲の遊技客に報知する報知手段が設けられている。
【０１５０】
しかしながら、前述の報知手段での報知では、球積みがある場合に比べて、遊技者及び周囲の遊技客は多量の遊技球の獲得があったことを直観的に認識することができない。すなわち、従来は遊技場において球積みが行われることで、通路がせばめられる、貯留箱が床面を埋め尽くすといった空間的な変化が発生する。これにより遊技者は多量の遊技球の獲得があったことを直観的に認識することができていた。
【０１５１】
そこで、前述の封入式遊技機や各台計数システムが用いられる場合において、遊技場の店員が疑似的に貯留箱に遊技球をディスプレイすることも考えられるが、防犯的な観点やディスプレイ用の遊技球を別途確保する必要があることなどを考えると実現するのは難しく現実的ではない。
【０１５２】
本発明は、実際には球積みが行われない場合であっても、多量の遊技球の獲得があったことを遊技者が直観的に認識可能な遊技装置を提供することも目的としており、以下のどちらか一方の解決手段により前述の問題点を解決することが可能である。
【０１５３】
本発明は、遊技者の保持する持球数を管理する持球管理手段を備える遊技装置において、遊技の進行に関連する仮想画像と撮影した遊技場の実画像とを合成した合成画像を表示可能な情報端末が、該仮想画像を表示するために撮影する標識情報を表示する情報表示手段と、前記情報表示手段によって表示される標識情報を、前記持球数に応じて制御可能な標識情報制御手段と、を備え、前記標識情報制御手段は、前記持球数に対応して、貯留箱に貯留された遊技球の仮想画像と、撮影した遊技場の実画像とを合成した合成画像を表示するための標識情報を表示させることを特徴とする。
【０１５４】
また、本発明は、遊技者の保持する持球数を管理する持球管理手段を備える遊技装置において、遊技の進行に関連する仮想画像と撮影した遊技場の実画像とを合成した合成画像を表示可能な情報端末が、該仮想画像を表示するために撮影する標識情報を表示する情報表示媒体を備え、前記情報表示媒体は、前記持球数に応じてそれぞれ異なる標識情報を表示する複数の情報表示媒体を含み、前記複数の情報表示媒体のうち、いずれかの情報表示媒体によって、貯留箱に貯留された遊技球の仮想画像と、撮影した遊技場の実画像とを合成した合成画像を表示するための標識情報を表示することを特徴とする。
【０１５５】
本発明によれば、遊技場に実際に貯留箱をディスプレイしなくても、合成画像でその場にディスプレイされているような光景を見ることが可能になる。このため、各台計数システムの遊技機や封入球式遊技機しか設置されていなくても、遊技場の雰囲気を盛り上げることができる。
【０１５６】
特に、標識情報をデジタル表示する場合には、持球数の変化に応じてリアルタイムでの制御が可能である。また、標識情報を情報表示媒体でアナログ表示する場合には、店員が情報表示媒体を交換するだけで持球数に応じた適切な仮想画像を表示することができる。
【０１５７】
以下、本発明の具体的内容について説明する。
【０１５８】
まず、本発明で用いられる拡張現実（ＡＲ：Augmented Reality）技術について説明する。ＡＲ技術とは、情報端末で仮想画像を表示するためのＡＲマーカ（標識情報）を読み取ることで、読み取った情報端末の画面上において、仮想画像と実画像とを合成した合成画像（拡張現実画像）を表示する技術である。
【０１５９】
図５は、本発明の実施の形態のＡＲマーカについて説明する図である。
【０１６０】
ＡＲマーカは、図５（Ａ）に示すように正方形の黒枠で囲われた中に仮想画像を表示するため標識情報領域が設けられているものである。
【０１６１】
情報端末は、まず、ＡＲマーカの黒枠（図５（Ａ））により画像表示位置を検出する。そして、図５（Ｂ）に示すように標識情報領域を抽出し、図５（Ｃ）に示すように標識情報領域を解像度に応じて分割する。分割した領域の白黒比率を数値化することで表示する仮想画像が特定される。
【０１６２】
〔ＡＲマーカ：遊技機にて表示されるパターン〕
図６は、本発明の実施の形態において遊技機にてＡＲマーカを表示する場合の仮想画像制御について説明する図である。
【０１６３】
図６（Ａ）は、仮想画像制御のブロック図である。
【０１６４】
遊技機１にはＡＲマーカ（標識情報）１００ａの表示を行う表示手段（情報制御手段）１００が備えられる。
【０１６５】
携帯端末装置（情報端末）８１０には仮想画像制御手段８００が備えられる。仮想画像制御手段８００は、遊技機１（すなわち実画像８０１ａ）を撮影する撮影手段８０１と、遊技機１に表示されたＡＲマーカ１００ａを検出する検出手段８０２と、前述のように検出したＡＲマーカ１００ａに応じて仮想画像８０３ａを生成する仮想画像生成手段８０３と、撮影した実画像８０１ａと仮想画像８０３ａとを合成した合成画像（拡張現実画像）８０４ａを生成する画像合成手段８０４と、携帯端末装置８１０に合成画像８０４ａを表示画像として表示する拡張現実画像表示手段８０５と、を含む。
【０１６６】
図６（Ｂ）は、仮想画像制御手段８００を有する携帯端末装置８１０の一例である。
【０１６７】
ここで、携帯端末装置８１０はスマートフォン（携帯電話）である。スマートフォン８１０には、ＡＲマーカ１００ａと対応する仮想画像８０３ａ及び合成画像８０４ａの生成、表示が可能なアプリケーションが内蔵されている。スマートフォン８１０は、遊技機１に表示されるＡＲマーカ１００ａを検出する。
【０１６８】
なお、携帯端末装置８１０は、前述のようなアプリケーションが内蔵されていればスマートフォンに限らない。専用のメガネ型装置などでもよい。
【０１６９】
図７は、本発明の実施の形態において遊技機にてＡＲマーカを表示する場合の仮想画像表示の一例である。
【０１７０】
図７（Ａ）は、仮想画像制御を実行したときの様子を表した一例である。
【０１７１】
遊技機１の表示装置４８にＡＲマーカ１００ａが表示される。そして、スマートフォン８１０によって遊技機１の前面側の画像８０１ａが撮影され、表示装置４８に表示されるＡＲマーカ１００ａが読み取られる。このときＡＲマーカ１００ａに対応する仮想画像８０３ａは「激熱！！」である。スマートフォン８１０の表示画面には、撮影した実画像８０１ａのＡＲマーカ１００ａが仮想画像８０３ａに置き換えられた合成画像８０４ａ、すなわち遊技機１の表示装置４８の手前に「激熱！！」という言葉が映し出されている画像が表示される。
【０１７２】
図７（Ｂ）及び図７（Ｃ）は、その他の仮想画像例である。図７（Ｂ）の仮想画像８０３ａは、文字ではなく遊技球が貯められる貯留箱である。図７（Ｃ）の仮想画像８０３ａは、キャラクタである。
【０１７３】
このように、遊技機１の画面上にＡＲマーカ１００ａが表示される場合は、当該遊技機１の遊技状態に対応した仮想画像８０３ａを遊技者に見せることが可能である。
【０１７４】
〔ＡＲマーカ：外部遊技設備にて表示されるパターン〕
図８は、本発明の実施の形態において外部の遊技設備にてＡＲマーカを表示する場合の仮想画像制御について説明する図である。なお、前述の図６と同様の説明は省略する。
【０１７５】
図８（Ａ）は、仮想画像制御のブロック図である。
【０１７６】
ここでは、遊技機１の外部の遊技設備１１０にはＡＲマーカ１００ａの表示を行う表示手段１００が備えられる。そして、携帯端末装置８１０には仮想画像制御手段８００が備えられ、仮想画像制御手段８００の検出手段８０２は、外部の遊技設備１１０に表示されたＡＲマーカ１００ａを検出する。
【０１７７】
図８（Ｂ）は、仮想画像制御手段を有する携帯端末装置の一例である。
【０１７８】
携帯端末装置８１０の一例であるスマートフォンは、遊技機１の周辺設備１１０に表示されるＡＲマーカ１００ａを検出する。
【０１７９】
図９は、本発明の実施の形態において外部の遊技設備にてＡＲマーカを表示する場合のＡＲマーカ表示の一例である。
【０１８０】
図９（Ａ）は、ＡＲマーカを表示する外部の遊技設備を説明する図である。
【０１８１】
ここでは、ＡＲマーカ１００ａを表示する外部の遊技設備１１０として、遊技機１の左側にＡＲマーカ１００ａが表示されたＰＯＰ（情報表示媒体）１１０が配置される。ＰＯＰ１１０は、遊技盤１０に対して垂直方向にＡＲマーカ１００ａが表示された面が向くように設けられる。
【０１８２】
図９（Ｂ）は、ＡＲマーカのパターンを示すテーブルである。
【０１８３】
ＡＲマーカ１００ａのパターンは３種類あり、それぞれに仮想画像８０３ａが定義されている。この場合は、仮想画像８０３ａとして出玉データに応じた貯留箱の画像が定義される。ここでは、ＡＲマーカ１００ａの各パターンにより出玉(データ)の多さを貯留箱によって表している。そして、ＡＲマーカ１００ａが表示されたＰＯＰ１１０は、遊技店の店員が対象の遊技機１の出玉データを確認して、店員によって対応するパターンのＡＲマーカ１００ａが表示されたＰＯＰ１１０に差し替えられる。このように、店員がＰＯＰ１１０を交換するだけで出玉に応じた適切な仮想画像８０３ａを表示することができる。
【０１８４】
図９（Ｃ）は、ＡＲマーカの別パターンである。
【０１８５】
ＡＲマーカ１００ａが表示されたＰＯＰ１１０は、出玉数表示を兼ねている。これにより、遊技者及び対象の遊技機１で遊技していない遊技者（通路を歩行中など周囲の遊技客）は、当該遊技機１の出玉状況を視認しやすくなるので、宣伝効果が得られる。
【０１８６】
なお、ＰＯＰ１１０の配置は、図９（Ａ）で示したような位置に限らない。ＰＯＰは、対象となる遊技機１の床面や椅子の背もたれの裏面などに配置してもよい。また、ＰＯＰ１１０は、遊技店の店員によって手動で差し替えられるものではなく、遊技機１から外部に出力される遊技情報（出玉情報）に応じて出玉数及び対応するパターンのＡＲマーカ１００ａを表示する表示器でもよい。持球数の変化などに応じてリアルタイムでの制御が可能である。
【０１８７】
このように、ＡＲマーカ１００ａを遊技機１の外部の遊技設備１１０で表示する場合には、遊技機１から外部に出力される遊技情報に応じて当該遊技機１と出玉数を関連させた出玉アピール演出が可能である。
【０１８８】
図１０は、本発明の実施の形態において外部の遊技設備にてＡＲマーカを表示する場合の仮想画像表示の一例である。
【０１８９】
前述の図９（Ａ）の状態を図中の携帯端末装置８１０の位置から撮影し、図中の２台の遊技機１のＡＲマーカ１００ａを検出する場合に生成される合成画像８０４ａは、遊技者が保持する持球数に応じて遊技場に貯留箱が積み上げられている画像となる。そして、この場合の合成画像８０４ａは、実画像８０１ａに仮想画像８０３ａを追加した画像であり、ＡＲマーカ１００ａは合成画像８０４ａにおいても表示される。
【０１９０】
このように、ＡＲマーカ１００ａに遊技者が保持する持球数の情報（出玉データ）を含め、その持球数を貯留箱に貯留した状態を仮想画像８０３ａとする。そして、仮想画像８０３ａが実画像８０１ａに合成され、あたかも遊技場に球積みしているかのような合成画像８０４ａが生成される。これにより、遊技者及び周囲の遊技者は、実際に遊技場に貯留箱が積まれていなくても積まれているような光景を見ることが可能である。そして、遊技者及び周囲の遊技客は遊技機１の出玉量を実感することができ、遊技場の雰囲気を盛り上げることができる。
【０１９１】
〔ＡＲマーカ：外部遊技設備にて表示、遊技機特定に用いられるパターン〕
図１１は、本発明の実施の形態においてＡＲマーカによって遊技機を特定し、対応する出玉データをネットワークを介して情報端末に送信する場合の仮想画像制御について説明する図である。
【０１９２】
図１１（Ａ）は、仮想画像制御のブロック図である。図１１（Ｂ）は、図１１（Ａ）の仮想画像制御におけるデータ通信を図式化した図である。
【０１９３】
ここでは、遊技機１以外の外部の遊技設備１１０にＡＲマーカ１００ａの表示を行う表示手段１００が備えられるが、ＡＲマーカ１００ａは対応する遊技機１を特定するためのものである。このため、前述のように遊技状況に応じてＡＲマーカ１００ａが変化することはない。
【０１９４】
そして、携帯端末装置（情報端末）８１０には仮想画像制御手段８００のうち、実画像８０１ａを撮影する撮影手段８０１と、ＡＲマーカ１００ａを検出する検出手段８０２ａと、撮影した実画像８０１ａと仮想画像８０３ａとを合成して合成画像８０４ａを生成する画像合成手段８０４と、携帯端末装置８１０に合成画像８０４ａを表示する拡張現実画像表示手段８０５と、を含む。
【０１９５】
また、遊技機１は、遊技情報を外部サーバ８２０に送信する送信手段１０１を有する。
【０１９６】
ここでは、仮想画像生成手段８０３は、携帯端末装置８１０ではなく外部サーバ８２０に設けられる。外部サーバ８２０は、遊技情報を受信する受信手段８２１と、仮想画像生成手段８０３と、を含む。
【０１９７】
仮想画像制御手段８００において外部サーバ８２０は、遊技機１から送信される遊技情報を受信し、遊技情報に応じて仮想画像８０３ａを生成する。一方、携帯端末装置８１０は、遊技機１の外部の遊技設備１１０に表示されたＡＲマーカ１００ａを検出し、その検出情報を外部サーバ８２０の仮想画像生成手段８０３に送信する。このときＡＲマーカ１００ａによって遊技機１が特定されるので、外部サーバ８２０は、多くの遊技機１から送信された遊技情報のうち特定された遊技機１の仮想画像データ８０３ａを携帯端末装置８１０に送信する。そして、携帯端末装置８１０では、撮影した遊技機１の実画像８０１ａと、外部サーバ８２０から受信した対応する遊技機１の仮想画像８０３ａとを合成して合成画像８０４ａを生成する。
【０１９８】
なお、遊技機１は、遊技情報を直接仮想画像制御手段８００に送信するとは限らず、ガードサンドや呼び出しランプなどホール設備を経由して送信してもよい。また、携帯端末装置８１０は、外部サーバ８２０に設けた仮想画像生成手段８０３から対応する画像データ８０３ａを受信するとしたが、これに限らない。携帯端末装置８１０は、仮想画像生成手段８０３を有し、予めアプリ内に設定された複数の画像データから遊技情報に応じた仮想画像８０３ａを選んでもよい。
【０１９９】
続いて、図１２から図１４を参照して、前述の図１１の仮想画像制御について具体的な処理を説明する。
【０２００】
〔遊技情報送信処理〕
図１２は、本発明の実施の形態の遊技情報送信処理の手順を示すフローチャートである。
【０２０１】
まず、遊技制御装置５００は、遊技情報送信タイミングか否かを判定する（Ｓ１２０１、Ｓ１２０２）。送信タイミングは、ＳＰリーチ発生時や大当り終了時としてもよいし、定期的に送信するようにしてもよい。
【０２０２】
遊技制御装置５００は、遊技情報を送信する送信タイミングでない場合には（Ｓ１２０２の結果が「Ｎ」）、遊技情報送信処理を終了する。
【０２０３】
また、遊技制御装置５００は、送信タイミングである場合には（Ｓ１２０２の結果が「Ｙ」）、変動表示ゲーム情報をＲＷＭの所定領域に設定する（Ｓ１２０３）。次に、持球情報をＲＷＭの所定領域に設定する（Ｓ１２０４）。そして、設定された情報を送信する（Ｓ１２０５）。なお、送信タイミングがＳＰリーチ発生時の場合に変動表示ゲーム情報を送信し、大当り終了時の場合に持球情報を送信するようにしてもよい。
【０２０４】
〔仮想画像生成処理〕
図１３は、本発明の実施の形態の仮想画像生成処理の手順を示すフローチャートである。ここでは、図１１に示すとおり外部サーバ８２０のサーバ制御装置が仮想画像生成処理を実行する。
【０２０５】
まず、サーバ制御装置８２０は、遊技制御装置５００から送信された遊技情報を受信したか否かを判定する（Ｓ１３０１、Ｓ１３０２）。
【０２０６】
サーバ制御装置８２０は、遊技情報を受信していない場合には（Ｓ１３０２の結果が「Ｎ」）、仮想画像生成処理を終了する。
【０２０７】
また、サーバ制御装置８２０は、遊技情報を受信している場合には（Ｓ１３０２の結果が「Ｙ」）、受信した変動表示ゲーム情報から表示すべき仮想画像を判定する（Ｓ１３０３）。次に、今回表示する仮想画像は持球情報に対応する仮想画像であるか否かを判定する（Ｓ１３０４）。
【０２０８】
そして、サーバ制御装置８２０は、今回表示する仮想画像が持球情報に対応する仮想画像である場合には（Ｓ１３０４の結果が「Ｙ」）、持球情報に対応する仮想画像データ８０３ａを生成する（Ｓ１３０５）。
【０２０９】
一方、サーバ制御装置８２０は、今回表示する仮想画像が持球情報に対応する仮想画像でない場合には（Ｓ１３０４の結果が「Ｎ」）、変動表示ゲーム情報に対応する仮想画像データ８０３ａを生成する（Ｓ１３０６）。
【０２１０】
最後に、サーバ制御装置８２０は、前述のＳ１３０５又はＳ１３０６において生成した仮想画像データ８０３ａを携帯端末装置８１０の画像合成手段８０４に送信して（Ｓ１３０７）、仮想画像生成処理を終了する。
【０２１１】
〔合成画像生成処理〕
図１４は、本発明の実施の形態の合成画像生成処理の手順を示すフローチャートである。ここでは、図１１に示すとおり携帯端末装置８１０の端末制御装置が合成画像生成処理を実行する。
【０２１２】
まず、端末制御装置８１０は、サーバ制御装置８２０から仮想画像データ８０３ａを受信したか否かを判定する（Ｓ１４０１、Ｓ１４０２）。受信の確認は、所定の領域に仮想画像データ８０３ａが記憶されているか否かを確認する。
【０２１３】
端末制御装置８１０は、仮想画像データ８０３ａを受信していない場合には（Ｓ１４０２の結果が「Ｎ」）、合成画像生成処理を終了する。
【０２１４】
また、端末制御装置８１０は、仮想画像データ８０３ａを受信した場合には（Ｓ１４０２の結果が「Ｙ」）、検出手段８０２によってＡＲマーカ１００ａを検出したか否かを判定する（Ｓ１４０３、Ｓ１４０４）。
【０２１５】
そして、端末制御装置８１０は、マーカ検出をしていない場合には（Ｓ１４０４の結果が「Ｎ」）、合成画像生成処理を終了する。
【０２１６】
また、端末制御装置８１０は、マーカ検出を行った場合には（Ｓ１４０４の結果が「Ｙ」）、撮影手段８０１によって撮影された遊技機１の実画像データ８０１ａを準備する（Ｓ１４０５）。次に、受信した仮想画像データ８０３ａと実画像データ８０１ａとを合成して拡張現実画像データ８０４ａを生成する（Ｓ１４０６）。そして、拡張現実画像８０４ａが表示手段８０５によって表示されるように設定して（Ｓ１４０７）、合成画像生成処理を終了する。
【０２１７】
このように図１２〜図１４の制御処理が実行されることにより、携帯端末装置８１０のカメラで撮影される映像８０１ａに仮想画像８０３ａが現れる（表示される）のである。
【０２１８】
なお、前述の制御処理は、図１１に対応させて、遊技情報送信処理（図１２）は遊技機１で実行され、仮想画像生成処理（図１３）は外部サーバ８２０で実行され、合成画像生成処理（図１４）は携帯端末装置８１０で実行されるが、これに限らない。例えば、携帯端末装置８１０が仮想画像生成手段８０３を有する場合は、仮想画像生成処理は携帯端末装置８１０で実行される。また、携帯端末装置８１０のアプリ内に予め画像データが保存されている場合には、仮想画像生成処理（図１３）において、遊技情報に対応する仮想画像データ８０３ａが準備される。そして、合成画像生成処理（図１４）の仮想画像データ受信判定（Ｓ１４０１、Ｓ１４０２）では、アプリ内のデータ保存場所を参照して仮想画像データ８０３ａが準備されているか否かを判定する。
【０２１９】
図１５は、本発明の実施の形態において外部の遊技設備にてＡＲマーカを表示する場合のＡＲマーカ表示の一例である。
【０２２０】
図１５（Ａ）は、ＡＲマーカ表示の一例である。
【０２２１】
ＡＲマーカ１００ａは、遊技機１の正面に備えられ当該遊技機１を遊技する遊技者が着席する椅子（周辺設備）１１０の背もたれに表示される。ＡＲマーカ１００ａは、椅子１１０の背もたれに掛けられたカバー等に設けられる。そしてＡＲマーカ１００ａの表示により、対応する遊技機１が特定される。
【０２２２】
具体的には、６５番台の遊技機には「ＡＲ１」のマーカ表示、６６番台の遊技機には「ＡＲ２」のマーカ表示、６７番台の遊技機には「ＡＲ３」のマーカ表示が対応付けられている。
【０２２３】
なお、ＡＲマーカ１００ａは、呼び出しランプ部にＡＲ表示器を設けて、当該ＡＲ表示器において表示されるようにしてもよい。
【０２２４】
遊技者は、遊技店独自のＷｉＦｉ（Wireless Fidelity）に携帯端末装置８１０を接続する。これにより携帯端末装置８１０と店内サーバ（外部サーバ）８２０とが無線で相互接続可能になるので、携帯端末装置８１０でＡＲマーカ１００ａを読み取ることで、対応する遊技機１の持球データを取得することができる。
【０２２５】
なお、携帯端末装置８１０のアプリケーションにおいて、遊技店の登録データがあるサーバを指定したり、遊技店専用にカスタマイズしたりして、遊技者が遊技する遊技機と持球データとを対応可能にしてもよい。
【０２２６】
図１５（Ｂ）は、店内サーバデータのテーブルである。
【０２２７】
店内サーバでは、ＡＲマーカ表示（番号）に対応して、対応する遊技機と、該遊技機における持球データが記憶されている。なお、持球データは、該遊技機の遊技に使用される会員カードに対応した持球データでもよい。
【０２２８】
そして、前述の仮想画像生成処理（図１３）のＳ１３０５の処理において、持球データ（持球情報）に対応する仮想画像データ８０３ａが生成される。
【０２２９】
〔仮想画像決定〕
図１６は、本発明の実施の形態において貯留箱の仮想画像を表示する場合の画像内容を決定する条件テーブルの一例である。ここでは遊技機Ａ及び遊技機Ｂの仮想画像について、どのように表示内容を決定するかを説明する。
【０２３０】
図１６（Ａ）は、遊技機Ａ及び遊技機Ｂの仕様を示すテーブルである。
【０２３１】
上段は遊技機Ａの仕様である。大当り確率は、確率状態が低確率状態のときは３００分の１であり、確率状態が高確率状態のときは３０分の１である。そして、大当りとなるときの出玉は、１５００発である。
【０２３２】
下段は遊技機Ｂの仕様である。大当り確率は、確率状態が低確率状態のときは１００分の１であり、確率状態が高確率状態のときは１０分の１である。そして、大当りとなるときの出玉は、９５％の確率で５００発であり、５％の確率で１５００発である。
【０２３３】
図１６（Ｂ）は、仮想画像決定テーブルである。
【０２３４】
遊技機Ａの持球は持球数２０００発で満杯となる貯留箱で表され、遊技機Ｂの持球は持球数１０００発で満杯となる貯留箱で表される。このため、遊技機Ａは１回の大当りで貯留箱の７５％が貯まり、遊技機Ｂは１回の大当りでほとんどの場合貯留箱の５０％が貯まる表示となる。
【０２３５】
ここで、遊技機Ａ及び遊技機Ｂによる出玉を同じサイズの貯留箱で表すと、１回の大当りにおける貯留箱の数は、ほとんどの場合において遊技機Ａが遊技機Ｂの３倍となる。しかし、遊技機Ａは遊技機Ｂに比べて大当りになったときの出玉数は多いが大当りになる確率が低いので、大当りになって出玉を獲得するまでに遊技機Ｂよりも多くの遊技球を使用している可能性が高い。
【０２３６】
そこで、遊技機の仕様に応じて貯留箱のサイズを変える。これにより、大当り確率を考慮した、すなわち大当りになるまでに打った遊技球数と大当りの結果遊技者が獲得する遊技球数（持球数）との割合を考慮した貯留箱数が表示されるので、遊技者は遊技機の仕様に応じた出玉価値を感じ取ることができる。
【０２３７】
〔ＡＲマーカ：遊技機の一括表示装置にて表示されるパターン〕
図１７は、本発明の実施の形態において一括表示装置にてＡＲマーカを表示する場合について説明する図である。
【０２３８】
図１７（Ａ）は、遊技機１の一括表示装置５０の詳細である。
【０２３９】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部（特図１記憶表示器５４、特図２記憶表示器５５、普図記憶表示器５６）を備える。
【０２４０】
また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）５８、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器５９、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置４２の開閉回数）を表示するラウンド表示部６０が設けられている。
【０２４１】
特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４８において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、７セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、識別情報（特別図柄）を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。
【０２４２】
そして、識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、変動表示ゲームの結果に対応する識別情報で変動表示を停止して、特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームを終了する。
【０２４３】
本発明の実施の形態では、特図１表示器５１又は特図２表示器５２は、ＡＲマーカ１００ａを表示するＡＲ表示器として使用されてもよい。
【０２４４】
図１７（Ｂ）は、特図１表示器５１又は特図２表示器５２をＡＲ表示器として使用する場合の使用例である。
【０２４５】
この場合、特図１表示器５１又は特図２表示器５２の７セグメント型のＬＥＤランプ周囲は、正方形の黒枠で囲われる。そして、黒枠内の７セグメントによってＡＲマーカ１００ａの標識情報が表示される。ここでは、大当りとなった場合に７セグメントのうち３本のセグメントを使って、図中に示すようなＡＲマーカ１００ａが表示される。当該ＡＲマーカ１００ａに対応する仮想画像８０３ａは、白帯に「確変！」というメッセージが入った画像である。遊技者が携帯端末装置８１０で特図１表示器５１を撮影すると、携帯端末装置８１０の画面には、実画像８０１ａの標識情報表示部分の手前に「確変！」というメッセージが表示されるように仮想画像８０３ａを合成した合成画像８０４ａが表示される。これにより、特図１表示器５１を撮影した遊技者のみ大当り終了後の遊技状態が確変状態となることを知ることができる。
【０２４６】
本発明の実施の形態では、仮想画像（遊技状態の報知）８０３ａに対応するＡＲマーカ１００ａを撮影するアプリケーションを使用した遊技者だけが、遊技状態を知ることができるが、当該アプリケーションは遊技店が遊技店の会員だけに配布するようなアプリでもよい。
【０２４７】
〔ＡＲマーカ：仮想画像で遊技方法を説明するパターン〕
図１８は、本発明の実施の形態においてＡＲマーカによって遊技方法を説明する場合について説明する図である。
【０２４８】
遊技機１が客待ち状態であり、遊技盤１０の表示装置４８に客待ちデモ画面が表示される。このとき表示装置４８にはＡＲマーカ１００ａも表示される。そして、遊技者がＡＲマーカ１００ａを取り込むと、撮影した遊技機画像８０１ａに仮想画像８０３ａとして矢印と吹き出しが浮かび上がり、吹き出しの中に遊技を開始する手順が表示される。
【０２４９】
具体的には、まず、遊技機１の上部に「遊技方法」と表示される。次に、遊技機１の左側部に設置されるカードユニット６の紙幣挿入口６３に矢印が向けられ、吹き出しの中には「ＳＴＥＰ１ ここにお金を入れて下さい」と表示される。また、遊技機１の中央付近に設けられる球貸ボタン２６に矢印が向けられ、吹き出しの中には「ＳＴＥＰ２ ここを押して下さい」と表示される。そして、遊技機１の右下に設けられる打球発射装置の操作部２４に矢印が向けられ、吹き出しの中には「ＳＴＥＰ３ 右に回して下さい」と表示される。
【０２５０】
このようにすれば、遊技の開始方法がわからない遊技者であっても、始めにお金を投入して、投入したお金で遊技球を借り、操作部２４を右に回して借りた遊技球を遊技盤１０に打ち出すことが容易にできる。
【０２５１】
なお、本発明の実施の形態では、具体的に操作する場所に矢印を向けて操作方法を表示したが、サンドの位置は遊技機本体と対応付けられない場合もあるので、明確に現金の投入場所を示さなくてもよい。
【０２５２】
また、客待ち時に表示装置４８にＡＲマーカ１００ａを表示して、マーカの検出により遊技方法を仮想画像８０３ａとして表示する他にも、エラー発生時に表示装置４８にＡＲマーカ１００ａを表示して、マーカの検出によりエラー発生箇所の矢印やエラー内容を仮想画像８０３ａとして表示してもよい。
【０２５３】
〔画面遷移：ＡＲマーカを予告演出に用いる場合〕
図１９は、本発明の実施の形態においてＡＲマーカを予告演出に用いる場合の画面遷移の一例である。
【０２５４】
図１９（Ａ）は、変動表示ゲームが実行され、表示装置４８の画面中央で識別情報が変動している画面表示である。
【０２５５】
図１９（Ｂ）は、変動していた識別情報が停止したときの画面表示である。左側は７の数字でぞろ目になった状態で、右側は６の数字でぞろ目になった状態である。このとき両者は大当りとなり、７ラウンドの特別遊技状態が発生する。
【０２５６】
図１９（Ｃ）は、予告画面表示である。画面左下に停止状態の識別情報が表示され、画面右上にはラウンド数が表示され、画面中央にＡＲマーカ１００ａが表示される。そして識別情報が７でぞろ目になった場合（左側の画面）には、ＡＲマーカ１００ａの上に「おめでとう！」とメッセージが表示される。また、識別情報が６でぞろ目になった場合（右側の画面）には、ＡＲマーカ１００ａの上に「知りたい人はどうぞ」とメッセージが表示される。
【０２５７】
図２０は、本発明の実施の形態においてＡＲマーカを予告演出に用いる場合の拡張現実画像の一例である。
【０２５８】
図２０（Ａ）は、前述の図１９（Ｃ）の左側の画面表示（識別情報が７でぞろ目）に対応する画面表示である。このとき遊技者が表示装置４８を撮影し、ＡＲマーカ１００ａを検出すると、遊技者が所持する携帯端末装置８１０の画面には、表示装置４８のＡＲマーカ１００ａが表示されていた位置に仮想画像８０３ａとして寅の顔の役物の画像（キャラクタ画像）が表示される。
【０２５９】
ここで、仮想画像８０３ａは、キャラクタ画像のみならずＡＲマーカ１００ａの黒枠外に該当する背景画像を有している。したがって、遊技者が表示装置４８の画面全体を撮影しても、携帯端末装置８１０の表示画像（合成画像）８０４ａに残る実画像８０１ａは、仮想画像８０３ａの表示位置を特定するＡＲマーカ１００ａの黒枠の一部のみである。表示装置４８の画面においてＡＲマーカ１００ａの上に表示される「おめでとう！」のメッセージ、画面右上に表示されるラウンド数、及び画面左下に表示される識別情報の表示は、仮想画像８０３ａの背景画像によって非表示にされることになる。
【０２６０】
また、仮想画像８０３ａはキャラクタ画像と背景画像を有し、丸々実画像８０１ａと置き換えられてもよい。この場合、遊技者が表示装置４８を撮影すると、携帯端末装置８１０の表示画像（合成画像）８０４ａに実画像８０１ａは残らない。実画像８０１ａのＡＲマーカ１００ａの位置にキャラクタ画像が表示されるよう仮想画像８０３ａが表示される。キャラクタ画像の周りには、ＡＲマーカ１００ａの置き換えであることがわかるようにＡＲマーカ１００ａの黒枠が表示される。
【０２６１】
このため、遊技者は、携帯端末装置８１０の画面表示において寅の顔の役物の画像を視認しやすい。寅の顔の役物は、実際に遊技機１に設けられ可動制御されるものであるが、通常は表示装置４８の画面前方まで可動できない。ここでは、その役物が可動したかのように、仮想画像８０３ａとして役物の画像が表示される。これにより、遊技者に特別な祝福だと思わせることができる。
【０２６２】
図２０（Ｂ）は、前述の図１９（Ｃ）の右側の画面表示（識別情報が６でぞろ目）に対応する画面表示である。このとき遊技者が表示装置４８を撮影し、ＡＲマーカ１００ａを検出すると、遊技者が所持する携帯端末装置８１０の画面には、表示装置４８のＡＲマーカ１００ａが表示されていた位置に仮想画像８０３ａとして「残念！確変ではありません。」とメッセージ画像が表示される。ここで仮想画像８０３ａは、図２０（Ａ）と同様に、メッセージ画像のみならず背景画像を有する。
【０２６３】
本発明の実施の形態では、大当り終了後は確率状態が高確率か低確率かがわからない曖昧モードになるが、その後最終的には確率状態が報知される仕様となっている（ただし、７のぞろ目での大当り終了後は必ず高確率状態となる）。このため、確率状態を知りたい遊技者はＡＲマーカ１００ａを検出することで早めに知ることができる。このように、遊技者の意思に基づいて確率状態の報知タイミングを選択することができるので、遊技の興趣が向上する。
【０２６４】
なお、前述では仮想画像８０３ａがキャラクタ画像又はメッセージ画像のみならず背景画像を有する。そして、実画像８０１ａの前面に仮想画像８０３ａを表示することで、合成画像８０４ａにおいて表示装置４８に表示されている情報（メッセージ、ラウンド数、識別情報）が非表示にされているが、これに限らない。仮想画像８０３ａの背景画像により非表示にするのではなく、合成画像８０４ａを生成する後述の合成画像生成処理（図２８）において実画像８０１ａの情報を非表示にする処理を施してもよい。また、仮想画像８０３ａはキャラクタ画像又はメッセージ画像のみで、表示装置４８に表示されている情報も合成画像８０４ａに表示するようにしてもよい。
【０２６５】
合成画像８０４ａは、実画像８０１ａの一部を仮想画像８０３ａに置き換えた画像、実画像８０１ａの前面に仮想画像８０３ａを表示した画像、これらの画像に表示処理を施した画像及び実画像８０１ａを丸々仮想画像８０３ａに置き換えた画像のいずれでもよい。
【０２６６】
以上のように、予告演出においてＡＲマーカ１００ａを利用することで、遊技者が所持する携帯端末装置８１０の画面には、表示装置４８で実際に表示されている実画像８０１ａと仮想画像８０３ａとが合成された合成画像８０４ａが表示されることとなる。実画像８０１ａを丸々仮想画像８０３ａに置き換えて合成画像８０４ａとする場合であっても、仮想画像８０３ａは表示装置４８における画面表示（実画像８０１ａ）に似せており遊技画面の一部となる画像である。このため本発明の実施の形態の予告演出は、従来のような二次元コードの取り込みによる変動表示ゲームの結果態様に係るメッセージのみが表示されるものよりも現実味を帯び、説得力がある予告演出になる。
【０２６７】
図２１は、本発明の実施の形態においてＡＲマーカを識別情報に用いる場合の表示装置の画面表示の一例である。
【０２６８】
図２１（Ａ）は、特図変動表示ゲーム実行中において３つの識別情報が変動中の画面表示である。
【０２６９】
図２１（Ｂ）は、変動中の３つの識別情報のうち、真ん中の識別情報にＡＲマーカ１００ａが変動表示される場合の画面表示である。この場合、遊技者はＡＲマーカ１００ａを読み取ることで真ん中の識別情報の最終停止態様（数字）を知ることができる。このときの仮想画像８０３ａは、真ん中の識別情報の停止画像のみでもよいし、対応する識別情報が停止した状態の画像が含まれていれば３つの識別情報を対象としてもよい。また、通常の識別情報（数字）とＡＲマーカ１００ａを組み合わせた（両方を表示する）識別情報を変動表示させるものでもよい。
【０２７０】
このように合成画像８０４ａにおいて、遊技機１では変動中の識別情報の停止態様を報知することで、遊技者に特別感を与えることができる。さらに、３つの識別情報の停止態様を報知することで、遊技機１の特図変動表示ゲームの結果が導出されたかのような演出を行うことが可能である。
【０２７１】
図２２は、本発明の実施の形態においてＡＲマーカの表示位置を制御する場合の表示装置の画面遷移の一例である。
【０２７２】
図２２（Ａ）は、特図変動表示ゲーム実行中において３つの識別情報が変動中の画面表示である。識別情報は画面中央に表示され、画面右上にＡＲマーカ１００ａが表示されている。そして、表示装置４８の右側には遊技の進行に応じて作動するキャラクタ（寅の顔）の可動役物（演出用可動装置）１２０が配置されている。ここでは、遊技者はＡＲマーカ１００ａを読み取ることで、実行中の特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる可能性の信頼度を知ることができる。このときの仮想画像８０３ａは、可動役物１２０からオーラが出ているかのように可動役物１２０の周りを色や光で際立たせる画像であり、役物演出の補助演出の役割を担う。
【０２７３】
図２２（Ｂ）は、可動役物１２０の演出（可動）が始まり、可動役物１２０が表示装置４８の画面前方に可動しているときの画面表示である。このとき識別情報は可動役物１２０が可動しても遊技者が視認できるように画面左下に小さく表示される。ここで、仮想画像８０３ａはＡＲマーカ１００ａに対応する位置に表示される。そして、仮想画像８０３ａは可動役物１２０の周囲に表示する必要があることから、可動役物１２０の可動に伴ってＡＲマーカ１００ａの表示位置も移動する（変更する）。図に示すように可動役物１２０が左に動く場合には、ＡＲマーカ１００ａも同様に左に動く。ＡＲマーカ１００ａの移動に関する情報は、遊技制御装置５００によって前述の遊技情報送信処理（図１２）で設定され、演出制御装置５５０に送信される。
【０２７４】
このように、可動役物１２０に対応するＡＲマーカ１００ａを設ければ、可動役物１２０に関連した合成画像８０４ａを表示することが可能である。別途表示装置やＬＥＤ等を設けることなく可動役物１２０の移動軌跡に合わせて補助演出を実行することができるので、効果的な演出を実行することができる。
【０２７５】
以下、図２３以降を参照して、ＡＲマーカ１００ａを先読み予告に用いる場合について説明する。
【０２７６】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、遊技制御装置５００による制御のうちメイン処理について説明する。図２３Ａは、本発明の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の前半部のフローチャートである。図２３Ｂは、本発明の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の後半部のフローチャートである。
【０２７７】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０２７８】
遊技制御装置５００は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込み禁止する（Ｓ２３０１）。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する（Ｓ２３０２）。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する（Ｓ２３０３）。さらに、割込み処理のモードを設定する（Ｓ２３０４）。
【０２７９】
次に、遊技制御装置５００は、払出制御装置（払出基板）５８０のプログラムが正常に起動するまで待機する（Ｓ２３０５）。例えば、４ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、遊技制御装置５００が先に起動してしまい、払出制御装置５８０の起動が完了する前に、コマンドを当該払出制御装置５８０に送信してしまい、払出制御装置５８０が送信されたコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
【０２８０】
その後、遊技制御装置５００は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可する（Ｓ２３０６）。さらに、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（Ｓ２３０７）。また、遊技用マイコン５１１に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する（Ｓ２３０８）。本実施形態では、払出制御装置５８０や演出制御装置５５０とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
【０２８１】
続いて、遊技制御装置５００は、電源装置３００内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する（Ｓ２３０９）。初期化スイッチ信号は、遊技機１に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。例えば、閉店時などに正常に電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
【０２８２】
遊技制御装置５００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には（Ｓ２３０９の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする（Ｓ２３１０〜Ｓ２３１３）。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域１及び停電検査領域２が含まれている。そして、停電検査領域１には停電検査領域チェックデータ１、停電検査領域２には停電検査領域チェックデータ２が記憶される。Ｓ２３１０及びＳ２３１１の処理では停電検査領域１に記憶された停電検査領域チェックデータ１が正常であるか否かをチェックする。同様に、Ｓ２３１２及びＳ２３１３の処理では停電検査領域２に記憶された停電検査領域チェックデータ２が正常であるか否かをチェックする。
【０２８３】
遊技制御装置５００は、ＲＷＭ内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には（Ｓ２３１３の結果が「Ｙ」）、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（Ｓ２３１４）。
【０２８４】
そして、遊技制御装置５００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し（Ｓ２３１５）、これらの値が一致するか否かを判定する（Ｓ２３１６）。
【０２８５】
一方、遊技制御装置５００は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（Ｓ２３０９の結果が「Ｙ」）、停電検査領域の値が正常でない場合（Ｓ２３１１又はＳ２３１３の結果が「Ｎ」）、電源切断時のチェックサムの値とＳ２３１４の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には（Ｓ２３１６の結果が「Ｎ」）、図２３ＢのＳ２３４１〜Ｓ２３４５の初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
【０２８６】
遊技制御装置５００は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には（Ｓ２３１６の結果が「Ｙ」）、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する（図２３ＢのＳ２３１７〜Ｓ２３２３）。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の領域をクリア（初期化）する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし（Ｓ２３１７）、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする（Ｓ２３１８）。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする（Ｓ２３１９）。
【０２８７】
次に、遊技制御装置５００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する（Ｓ２３２０）。高確率でないと判定された場合には（Ｓ２３２０の結果が「Ｎ」）、Ｓ２３２３以降の処理を実行する。
【０２８８】
また、遊技制御装置５００は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には（Ｓ２３２０の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ（保存）する（Ｓ２３２１）。続いて、一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器５９）をオン（点灯）に設定する（Ｓ２３２２）。
【０２８９】
さらに、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置５５０に送信する（Ｓ２３２３）。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置５５０に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
【０２９０】
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
【０２９１】
遊技制御装置５００は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする（Ｓ２３４１）。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする（Ｓ２３４２）。そして、初期化すべき領域に電源投入時用の初期値をセーブ（保存）する（Ｓ２３４３）。
【０２９２】
続いて、遊技制御装置５００は、ＲＷＭクリアに関する外部情報（セキュリティ信号）を出力する出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする（Ｓ２３４４）。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置５５０に送信し（Ｓ２３４５）、Ｓ２３２４以降の処理を実行する。
【０２９３】
遊技制御装置５００は、Ｓ２３２３又はＳ２３４５の処理が終了すると、遊技用マイコン５１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動させる（Ｓ２３２４）。
【０２９４】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン５１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器５１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、前述したＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてＣＰＵ５１１ａに所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０２９５】
遊技制御装置５００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（Ｓ２３２５）。具体的には、ＣＰＵ５１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（Ｓ２３２６）。その後、遊技制御装置５００は、割込みを許可する（Ｓ２３２７）。
【０２９６】
なお、本実施形態のＣＰＵ５１１ａ内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）が含まれる。
【０２９７】
続いて、遊技制御装置５００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ｓ２３２８）。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
【０２９８】
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置５００は、電源装置３００から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する（Ｓ２３２９）。チェック回数には、通常、２以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ｓ２３３０）。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には（Ｓ２３３０の結果が「Ｎ」）、Ｓ２３２８の初期値乱数更新処理を再び実行し、Ｓ２３２８からＳ２３３０までの処理を繰り返し実行する（ループ処理）。
【０２９９】
また、初期値乱数更新処理（Ｓ２３２８）の前に割り込みを許可（Ｓ２３２７）することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０３００】
なお、初期値乱数更新処理（Ｓ２３２８）は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０３０１】
一方、遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンに設定されている場合には（Ｓ２３３０の結果が「Ｙ」）、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がＳ２３２９の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する（Ｓ２３３１）。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には（Ｓ２３３１の結果が「Ｎ」）、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ｓ２３３０）。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０３０２】
遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には（Ｓ２３３１の結果が「Ｙ」）、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する（Ｓ２３３２〜Ｓ２３３８）。
【０３０３】
遊技制御装置５００は、割込みを禁止し（Ｓ２３３２）、全出力ポートをオフに設定する（Ｓ２３３３）。その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（Ｓ２３３４）、さらに、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（Ｓ２３３５）。
【０３０４】
さらに、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ｓ２３３６）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭのチェックサム領域にセーブ（保存）する（Ｓ２３３７）。最後に、ＲＷＭの内容が変更されないように、ＲＷＭへのアクセスを禁止し（Ｓ２３３８）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
【０３０５】
〔タイマ割込み処理（遊技制御装置）〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図２４は、本発明の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０３０６】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的（例えば、１ミリ秒周期）なタイマ割込み信号がＣＰＵ５１１ａに入力されることによって開始される。
【０３０７】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すことによってレジスタを退避させる（Ｓ２４０１）。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ８０系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでＳ２４０１の処理を実装することが可能である。
【０３０８】
次に、遊技制御装置５００は、入力部５２０を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ｓ２４０２）。各種センサには、始動口１スイッチ３７ｄ、始動口２スイッチ３８ｄ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ４２ｄなどが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０３０９】
さらに、遊技制御装置５００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置５５０及び払出制御装置５８０に送信するための出力処理を実行する（Ｓ２４０３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）４２ｂ、普電ソレノイド（ＳＯＬ）３８ｂが含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置（図示せず）に遊技データを出力するも含まれる。
【０３１０】
次に、遊技制御装置５００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置５５０や払出制御装置５８０等に送信（出力）するコマンド送信処理を実行する（Ｓ２４０４）。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置５５０に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置５５０に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置５８０に送信したりする。
【０３１１】
さらに、遊技制御装置５００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（Ｓ２４０５）、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（Ｓ２４０６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど）の値を１ずつ加算する。
【０３１２】
その後、遊技制御装置５００は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理が実行される（Ｓ２４０７）。各種入賞口スイッチには、例えば、始動口１スイッチ３７ｄ、始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄが含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠３やガラス枠１８が不正に開放されていないかなどを対象としている。
【０３１３】
さらに、遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（Ｓ２４０８）。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図２５にて後述する。続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ｓ２４０９）。
【０３１４】
次に、遊技制御装置５００は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤの表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ｓ２４１０）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤ（例えば、一括表示装置５０）に出力するためのパラメータを編集する。
【０３１５】
遊技制御装置５００は、磁気センサスイッチ３９ａや振動センサスイッチ３９ｂからの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁気エラー監視処理を実行する（Ｓ２４１１）。異常の発生を検出した場合には、スピーカー３０から報知音を出力したり、遊技状態ＬＥＤ３２を点灯させたりするなどして外部に報知する。
【０３１６】
次に、遊技制御装置５００は、外部情報端子５０８から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する（Ｓ２４１２）。
【０３１７】
そして、遊技制御装置５００は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する（Ｓ２４１３）。その後、Ｓ２４０１の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ（Ｓ２４１４）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（Ｓ２４１５）、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
【０３１８】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（Ｓ２４０８）の詳細について説明する。図２５は、本発明の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０３１９】
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄによる入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図（識別情報）の表示の設定を行う。
【０３２０】
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄの入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する（Ｓ２５０１）。
【０３２１】
始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０３２２】
次に、遊技制御装置５００は、カウントスイッチ監視処理を実行する（Ｓ２５０２）。カウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置４２内に設けられたカウントスイッチ４２ｄによって当該特別変動入賞装置４２に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
【０３２３】
次に、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（Ｓ２５０３）。なお、特図ゲーム処理タイマは、後述する特図ゲーム処理番号に応じて分岐させる各処理(Ｓ２５０９〜Ｓ２５１５)を実行するときに初期値がセットされ、Ｓ２５０３の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を１減じる。この初期値としてセットされる値は、当該特図ゲーム処理番号に応じた処理を終了させるまでの時間値であり、例えば、特図普段処理(Ｓ２５０９；特図ゲーム処理番号「０」)においてセットされる値は、特図変動表示ゲームにおいて特別図柄が変動表示されている時間値がセットされる。そして、特図ゲーム処理タイマの値が０になると、タイムアップしたと判断される。
【０３２４】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には（Ｓ２５０４の結果が「Ｎ」）、Ｓ２５１６以降の処理を実行する。
【０３２５】
一方、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には（Ｓ２５０４の結果が「Ｙ」）、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ｓ２５０５）。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ｓ２５０６）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（Ｓ２５０７）、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる（Ｓ２５０８）。
【０３２６】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「０」の場合には（Ｓ２５０８の結果が「０」）、特図普段処理を実行する（Ｓ２５０９）。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。
【０３２７】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「１」の場合には（Ｓ２５０８の結果が「１」）、特図変動中処理を実行する（Ｓ２５１０）。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０３２８】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「２」の場合には（Ｓ２５０８の結果が「２」）、特図表示中処理を実行する（Ｓ２５１１）。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０３２９】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「３」の場合には（Ｓ２５０８の結果が「３」）、ファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ｓ２５１２）。ファンファーレ／インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０３３０】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「４」の場合には（Ｓ２５０８の結果が「４」）、大入賞口開放中処理を実行する（Ｓ２５１３）。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０３３１】
また、大入賞口開放中処理は、特図変動表示ゲームの結果が特別結果になった場合に大入賞口の開放時間に基づいて特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａを開放して遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させるものであるため、遊技制御装置５００が特別遊技状態制御手段をなす。
【０３３２】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「５」の場合には（Ｓ２５０８の結果が「５」）、大入賞口残存球処理を実行する（Ｓ２５１４）。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０３３３】
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数（所定数）だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉４２ａを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を６に設定する。
【０３３４】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「６」の場合には（Ｓ２５０８の結果が「６」）、大当り終了処理を実行する（Ｓ２５１５）。大当り終了処理は、Ｓ２５０９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０３３５】
その後、遊技制御装置５００は、特図１表示器５１における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ｓ２５１６）。続いて、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理を実行する（Ｓ２５１７）。
【０３３６】
さらに、遊技制御装置５００は、特図２表示器５２における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ｓ２５１８）。続いて、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理を実行する（Ｓ２５１９）。
【０３３７】
〔特図保留情報判定処理〕
続いて、特図保留情報判定処理の詳細について説明する。図２６は、本発明の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３３８】
特図保留情報判定処理は、前述の特図ゲーム処理（図２５）の始動口スイッチ監視処理（Ｓ２５０１）において、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理の中の処理である。
【０３３９】
特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定するための先読み処理である。
【０３４０】
遊技制御装置５００は、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているか否かをチェックする（Ｓ２６０１）。先読み演出を実行してよい条件とは、特図２変動表示ゲームを特図１変動表示ゲームの実行に優先させて実行させる場合に、特図始動口スイッチ共通処理における監視対象の始動口スイッチが始動口２スイッチ３８ｄであること、又は、監視対象の始動口スイッチが始動口１スイッチ３７ｄである場合には普電サポート中又は大当り中でないこと、である。
【０３４１】
そして、遊技制御装置５００は、先読み演出を実行してよい条件を満たしていない場合には（Ｓ２６０２の結果が「Ｎ」）、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、特図２変動表示ゲームを特図１変動表示ゲームの実行に優先させて実行させる場合であって、監視対象の始動口スイッチが始動口１スイッチ３７ｄ、かつ、普電サポート中又は大当り中のときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定する先読み処理を実行しないように構成される。
【０３４２】
一方、遊技制御装置５００は、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合には（Ｓ２６０２の結果が「Ｙ」）、保留中の始動記憶が大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（Ｓ２６０３）。大当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。
【０３４３】
そして、遊技制御装置５００は、大当り判定処理の判定結果が大当りの場合には（Ｓ２６０４の結果が「Ｙ」）、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定する（Ｓ２６０５）。大当り図柄乱数チェックテーブルには、大当り時の識別情報を特定する図柄情報や始動口入賞演出図柄コマンドが定義されている情報テーブルのアドレスや大当り乱数の判定値に応じた大当り種類の振り分け率が定義されている。
【０３４４】
次に、遊技制御装置５００は、大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得し、演出内容を選択するためのテーブルとして設定する（Ｓ２６０６）。
【０３４５】
一方、遊技制御装置５００は、大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には（Ｓ２６０４の結果が「Ｎ」）、演出内容を選択するためのテーブルとしてはずれ情報テーブルを設定する（Ｓ２６０７）。
【０３４６】
続いて、遊技制御装置５００は、前述のＳ２６０６又はＳ２６０７の処理で設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、ＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（Ｓ２６０８）。さらに、設定した情報テーブルから始動入賞演出図柄コマンドを取得し、ＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（Ｓ２６０９）。
【０３４７】
次に、遊技制御装置５００は、対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグを準備した後（Ｓ２６１０）、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する（Ｓ２６１１）。
【０３４８】
続いて、遊技制御装置５００は、対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する（Ｓ２６１２）。そして、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターン設定処理を実行した後（Ｓ２６１３）、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ｓ２６１４）。
【０３４９】
そして、遊技制御装置５００は、前述の変動パターン設定処理（Ｓ２６１４）で準備された前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（ＭＯＤＥ）を算出し、準備する（Ｓ２６１５）。また、前述の後半変動パターン設定処理（Ｓ２６１３）で後半変動番号領域にセーブされた後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として準備する（Ｓ２６１６）。Ｓ２６１５及びＳ２６１６の処理で変動パターンに対応する始動入賞演出コマンドを準備し、コマンド設定処理を実行する（Ｓ２６１７）。
【０３５０】
続いて、遊技制御装置５００は、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（Ｓ２６１８）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ２６１９）。その後、特図保留情報判定処理を終了する。
【０３５１】
すなわち、Ｓ２６１５及びＳ２６１６の処理で始動口入賞演出コマンドを準備し、さらにＳ２６１８の処理で始動口入賞演出図柄コマンドを準備して、始動記憶に対応する判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始のタイミングより前に演出制御装置５５０に対して通知することが可能になっている。演出制御装置５５０は、表示装置４８に表示されている保留表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。
【０３５２】
〔始動口入賞演出図柄コマンド及び始動口入賞演出コマンド〕
図２７は、本発明の実施の形態の始動口入賞演出図柄コマンド及び始動口入賞演出コマンドについて説明するテーブルである。
【０３５３】
始動口入賞演出図柄コマンド及び始動口入賞演出コマンドは、前述の特図保留情報判定処理（図２６）で設定されるコマンドである。
【０３５４】
本発明の実施の形態では、始動口入賞演出図柄コマンドは３種類ある。始動口入賞演出図柄コマンドのＭＯＤＥ部のコマンドは「ＦＤＨ」で表され、対象の始動記憶（保留）の結果（「はずれ」、「１５Ｒ通常大当り」、「１５Ｒ確変大当り」）に応じてＡＣＴＩＯＮ部のコマンド（「１１Ｈ」〜「１３Ｈ」）が決まる。始動口入賞演出図柄コマンドの送信によって、遊技制御装置５００は、対象の保留の結果（はずれ、大当り種類）を演出制御装置５５０に指示する。
【０３５５】
また、始動口入賞演出コマンドは１０種類ある。始動口入賞演出コマンドのＭＯＤＥ部のコマンド（「Ｅ０Ｈ」）は前半変動番号に対応する。そして、ＡＣＴＩＯＮ部のコマンド（「０１Ｈ」〜「０ＡＨ」）は後半変動番号の値に対応し、対象の始動記憶（保留）の結果（「はずれ」、「大当り」）及びリーチ系統（リーチなし含む）が特定される。始動口入賞演出コマンドの送信によって、遊技制御装置５００は、対象の保留の結果（はずれか大当りか）及びリーチ系統情報を演出制御装置５５０に指示する。
【０３５６】
このように始動口入賞演出図柄コマンド及び始動口入賞演出コマンドは、全ての遊技結果と、全ての変動パターンとの組み合わせごとにコマンドが用意される。
【０３５７】
〔先読み予告設定処理〕
図２８は、本発明の実施の形態の先読み予告設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３５８】
先読み予告設定処理は、演出制御装置５５０によって実行される処理であり、表示装置４８における先読み予告の態様を設定する。
【０３５９】
演出制御装置５５０は、まず、新たに事前判定コマンドを受信したか否かを確認する（Ｓ２８０１）。事前判定コマンドとは、前述の特図保留情報設定処理（図２６）において設定された始動口入賞演出図柄コマンド及び始動口入賞演出コマンドである。事前判定コマンドは、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始のタイミングより前に遊技制御装置５００から演出制御装置５５０に送信される。
【０３６０】
演出制御装置５５０は、事前判定コマンドを受信していない場合には（Ｓ２８０２の結果が「Ｎ」）、先読み予告設定処理を終了する。
【０３６１】
一方、演出制御装置５５０は、新たに事前判定コマンドを受信している場合には（Ｓ２８０２の結果が「Ｙ」）、受信した事前判定コマンドの内容を対応する始動記憶領域にセーブする（Ｓ２８０３）。
【０３６２】
次に、演出制御装置５５０は、先読み予告を実行中であるか否かを判定する（Ｓ２８０４）。そして、先読み予告実行中である場合には（Ｓ２８０４の結果が「Ｙ」）、先読み予告設定処理を終了する。
【０３６３】
演出制御装置５５０は、先読み予告実行中でない場合には（Ｓ２８０４の結果が「Ｎ」）、事前判定コマンドのうち始動口入賞演出図柄コマンドから対象となる始動記憶の図柄情報を取得する（Ｓ２８０５）。
【０３６４】
続いて、演出制御装置５５０は、取得した図柄情報から当該始動記憶が大当りであるか否かを判定する（Ｓ２８０６）。
【０３６５】
そして、演出制御装置５５０は、大当りではない（はずれである）場合には（Ｓ２８０６の結果が「Ｎ」）、先読み予告選択テーブル１を設定する（Ｓ２８０７）。
【０３６６】
また、演出制御装置５５０は、大当りである場合には（Ｓ２８０６の結果が「Ｙ」）、保留数が３未満のときに（Ｓ２８０８の結果が「Ｎ」）先読み予告選択テーブル２を設定し（Ｓ２８０９）、保留数が３以上のときに（Ｓ２８０８の結果が「Ｙ」）先読み予告選択テーブル３を設定する（Ｓ２８１０）。
【０３６７】
次に、演出制御装置５５０は、事前判定コマンドのうち始動口入賞演出コマンドから当該始動記憶のリーチ系統情報を取得する（Ｓ２８１１）。そして、前述のＳ２８０７、Ｓ２８０９又はＳ２８１０で設定した先読み予告選択テーブル及び取得したリーチ系統情報から先読み予告の態様を選択し（Ｓ２８１２）、先読み予告を実行する場合には（Ｓ２８１３の結果が「Ｙ」）、選択した先読み予告を設定して（Ｓ２８１４）、先読み予告設定処理を終了する。また、先読み予告を実行しない場合には（Ｓ２８１３の結果が「Ｎ」）、先読み予告設定処理を終了する。
【０３６８】
〔先読み予告選択テーブル〕
続いて図２９及び図３０を参照して、前述の先読み予告設定処理（図２８）において設定される先読み予告選択テーブルの詳細について説明する。図２９及び図３０は、本発明の実施の形態の先読み予告に関するテーブルである。
【０３６９】
図２９（Ａ）は、先読み予告態様のテーブルである。先読み予告態様として、保留の色を「青」、「黄」又は「赤」に変更する態様と、保留をＡＲマーカ表示とする態様とがある。保留の色によって期待度が異なり、「青」「黄」「赤」の順に先読み予告の期待度が大きくなる。そして、保留がＡＲマーカ表示とする場合には、仮想画像は大当り確定の予告になる。先読み予告態様は、先読み予告選択テーブルのリーチ系統情報によって設定された選択率に応じて、抽選によっていずれかの態様が選択される。
【０３７０】
図２９（Ｂ）は、先読み予告選択テーブル１である。先読み予告選択テーブル１は、前述の先読み予告設定処理（図２８）において対象の始動記憶が「はずれ」となる場合に設定されるテーブルである。
【０３７１】
この場合、リーチ系統情報は、「リーチなし」「Ｎリーチ」「ＳＰ１」「ＳＰ２」「ＳＰ３」の５種類がある。そして、先読み予告態様及び先読み予告態様の選択率は、リーチ系統情報の信頼度に応じて設定されている。
【０３７２】
具体的には、「リーチなし」及び「Ｎリーチ」の場合に、先読み予告態様は、変化なし（先読み予告実行しない）、又は、期待度が低い「青」に色変更の２パターンが設定される。そして「青」に色変更する態様が選択される確率は、「リーチなし」よりも「Ｎリーチ」の方が１％高い。また、先読み予告を実行する確率はそれぞれ１％、２％である。
【０３７３】
また、「ＳＰ１」の場合は、期待度が中の「黄」に色変更するパターンが追加され、「青」に色変更する態様は２０％、「黄」に色変更する態様は１０％の確率で選択される。「ＳＰ２」の場合は、さらに期待度が大の「赤」に色変更するパターンが追加され、「青」「黄」「赤」に色変更する態様は、それぞれ１５％、１０％、５％の確率で選択される。「ＳＰ３」の場合は、色変更の態様は「黄」又は「赤」のどちらかとなり、それぞれ１０％、２０％の確率で選択される。
【０３７４】
このように、信頼度の低いリーチ系統の場合には、先読み予告の実行確率が低く、先読み予告を実行する場合でも期待度の低い先読み予告となる。そして、ＳＰリーチになると３０％の確率で先読み予告が実行される。また、ＳＰリーチの信頼度が高くなるほど期待度の高い先読み予告となる確率が高くなる。
【０３７５】
図３０（Ａ）は、先読み予告選択テーブル２である。先読み予告選択テーブル２は、前述の先読み予告設定処理（図２８）において対象の始動記憶が「大当り」となる場合であって、保留数が３つ未満である場合に設定されるテーブルである。
【０３７６】
この場合、リーチ系統情報は、「Ｎリーチ」「ＳＰ１」「ＳＰ２」「ＳＰ３」の４種類がある。リーチ系統の信頼度が高くなると、先読み予告の実行確率が高くなり、期待度の大きな先読み予告が選択される確率も高くなる。
【０３７７】
具体的には、「Ｎリーチ」の場合に、先読み予告態様は、変化なし（先読み予告実行しない）、又は、期待度が低い「青」に色変更の２パターンが設定される。そして、それぞれの選択確率は、９０％、１０％である。
【０３７８】
また、「ＳＰ１」の場合は、４０％の確率で先読み予告が実行される。「青」「黄」「赤」に色変更する態様は、それぞれ５％、１５％、２０％である。「ＳＰ２」の場合は、６０％の確率で先読み予告が実行される。 「青」「黄」「赤」に色変更する態様は、それぞれ１０％、２０％、３０％である。「ＳＰ３」の場合は、５０％の確率で先読み予告が実行される。「青」「黄」「赤」に色変更する態様は、それぞれ５％、５％、４０％である。
【０３７９】
図３０（Ｂ）は、先読み予告選択テーブル３である。先読み予告選択テーブル３は、前述の先読み予告設定処理（図２８）において対象の始動記憶が「大当り」となる場合であって、保留数が３つ以上である場合に設定されるテーブルである。
【０３８０】
前述した先読み予告選択テーブル２と異なる点は、リーチ系統がＳＰリーチである場合には先読み予告態様にＡＲマーカ１００ａを含む点である。ＡＲマーカ表示が選択される確率は、先読み予告選択テーブル２において「赤」に色変更する態様が選択される確率のうちの一部が割り当てられる。ＡＲマーカ表示が選択される確率は、「ＳＰ１」又は「ＳＰ２」の場合に５％であり、「ＳＰ３」の場合に１０％である。
【０３８１】
〔画面表示〕
図３１は、本発明の実施の形態においてＡＲマーカを先読み予告に用いる場合の画面表示の一例である。
【０３８２】
図３１（Ａ）は、表示装置４８における特図変動表示ゲーム実行中の画面表示である。画面中央では３つの識別情報が変動中である。画面下には特図保留表示領域が設けられ、左側の特図１保留表示領域に保留玉が３つ表示されている。右側の特図２保留表示領域には保留玉はない。
【０３８３】
図３１（１Ｂ）及び（２Ｂ）は、変動中の識別情報が停止し、大当りとなる特図１の保留（始動記憶）が発生した場合に、対応する保留玉の先読み予告態様を表した画面表示である。このとき既に保留数が３つあるので、前述の先読み予告設定処理（図２８）により先読み予告選択テーブル３を用いて大当りとなる保留の先読み予告態様が決定される。
【０３８４】
図３１（１Ｂ）は、４つ目の保留玉を期待度が大の「赤」に色変更する先読み予告態様の場合の画面表示である。図３１（２Ｂ）は、４つ目の保留玉をＡＲマーカで表示する先読み予告態様の場合の画面表示である。
【０３８５】
図３１（１Ｃ）及び（２Ｃ）は、大当りとなる保留に対応する先読み予告演出の画面表示である。
【０３８６】
図３１（１Ｃ）は、前述の図３１（１Ｂ）で「赤」に色変更された保留玉に対応する先読み予告演出として大当り確定ムービーが表示される場合の画面表示である。本実施形態では色変更した保留玉に対応する先読み予告演出が開始されると当該保留玉の色は元に戻るようにしたが、色変更したままでもよい。画面中央で大当り確定ムービーが表示される間、３つの識別情報は画面左下に表示される。そして、先読み予告演出中であっても、先行保留に基づいて特図変動表示ゲームが順次実行され、識別情報は変動する。なお、先行保留に基づく変動表示ゲームに関する表示を行わないことも考えられるが、全ての遊技者にゲーム進行を正しく把握させるという観点から考えると適切ではないし、遊技者が、はずれとなるとしても先行保留に基づく変動表示ゲームも楽しみたいと考える場合もある。従って、表示装置４８では先行保留に基づく変動表示ゲームに関する表示を行うのが望ましい。
【０３８７】
このように表示装置４８では、先読み予告演出としてムービー等の画像を表示する場合にも、先行保留に基づく変動表示ゲームの内容として、同じ画面上に識別情報も表示していなければならない。そして、大当りとなる保留まで貯まっている先行保留を消化するために特図変動表示ゲームが順次実行されるので、識別情報は変動と停止を繰り返す。また、画面上には保留玉も表示されている。このため、表示装置４８において真に連続性のある演出が行いにくかった。
【０３８８】
これに対し、本発明では、図３１（２Ｂ）のように保留玉の先読み予告態様としてＡＲマーカ表示を含み、遊技者が携帯端末装置（情報端末）８１０でＡＲマーカ１００ａを読み取ることで、遊技者が所有する携帯端末装置８１０において先読み予告演出が行われるようにする。つまり、仮想画像８０３ａとして先読み予告演出画像が設定される。
【０３８９】
図３１（２Ｃ）は、遊技者が所有する携帯端末装置８１０において、先読み予告演出として大当り確定ムービーが表示される場合の画面表示である。このように携帯端末装置８１０で先読み予告演出としてムービー等の画像を表示する場合は、画面上で識別情報や保留玉などの表示は非表示にできる。また、遊技機１の可動役物１２０の作動にも捉われない演出が可能である。このため表示装置４８での演出よりも自由な演出が可能となる。
【０３９０】
このとき、携帯端末装置８１０における合成画像８０４ａは、表示装置４８での画面表示に対して先読み予告演出に関係のない邪魔な表示を隠す表示処理を行った画像でもよい。表示処理は、前述の合成画像生成処理（図２８）において実行される。また、表示装置４８における画面表示とは完全に別の画像を仮想画像８０３ａとして丸々差し替えるような画像でもよい。
【０３９１】
このように、合成画像８０４ａ上では識別情報等先読み予告に不要な情報を非表示にすることができるので、遊技者は、大当りとなる保留が消化されるまでのはずれの保留に対する特図変動表示ゲームなどを意識することなく真に連続性がある先読み予告演出を楽しむことができる。
【０３９２】
〔実施の形態の効果〕
以上のように、本発明の実施の形態によれば、ＡＲ技術を用いることで、遊技者は携帯端末装置（情報端末）８１０において撮影した遊技機１の実画像８０１ａと仮想画像８０３ａとを合成した拡張現実画像（合成画像）８０４ａを見ることができる。仮想画像８０３ａとして、遊技方法の説明、識別情報の停止結果態様、遊技に係る補助演出など遊技の進行に関連する画像を設定することにより、従来にない斬新な演出を実行することができ、効果的な演出が可能となる。
【０３９３】
また、ＡＲマーカ（標識情報）１００ａの表示位置（情報表示領域）は、遊技機１の表示装置４８に限らず、遊技機１の一括表示装置５０や周辺設備１１０に設けることができる。このためＡＲマーカ１００ａの表示位置とＡＲマーカ１００ａに対応する仮想画像８０３ａの表示内容との組み合わせは多種多様である。さらに仮想画像８０３ａはデータなので、データの更新によりＡＲマーカ１００ａに対応する仮想画像８０３ａの表示内容を変更することも容易である。これらにより、多岐にわたる遊技演出が可能になるので、遊技の興趣が向上する。また、遊技者は、ＡＲマーカ１００ａを読み取って携帯端末装置８１０で拡張現実画像８０４ａを見るという行為に飽きることがない。
【０３９４】
表示装置４８（情報表示領域）の周囲に遊技の進行に応じて作動する可動役物（演出用可動装置）１２０が配置されている場合には、可動役物１２０に対応するＡＲマーカ１００ａを設ければ、可動役物１２０に関連した拡張現実画像８０４ａを表示することが可能である。別途表示装置やＬＥＤ等を設けることなく可動役物１２０の移動軌跡に合わせて補助演出を実行することができるので、効果的な演出を実行することができる。
【０３９５】
そして、可動役物１２０の作動に応じてＡＲマーカ１００ａの表示位置が変更されるので、作動する可動役物１２０に対して適切な位置に仮想画像８０３ａを表示することができる。
【０３９６】
また、仮想画像８０３ａとして可動役物１２０の画像を設定し、実際の可動役物１２０では届かない領域に仮想画像８０３ａを表示することで、遊技者に特別感を与えることができる。
【０３９７】
特図変動表示ゲームの実行中にＡＲマーカ１００ａを読み取ることで変動中の識別情報の停止結果態様が表示される拡張現実画像８０４ａが生成される場合には、遊技者は、遊技機１では変動中の識別情報の停止結果態様を拡張現実画像８０４ａにおいて知ることができるので、特別感を得ることができる。さらに、拡張現実画像８０４ａにおいて全ての識別情報の停止結果態様を報知することで、遊技機１の特図変動表示ゲームの結果が導出されたかのような演出を行うことが可能である。
【０３９８】
ＡＲマーカ１００ａを先読み予告に用いる場合には、拡張現実画像８０４ａ上では識別情報等先読み予告に不要な情報を非表示にすることができるので、自由な演出を行うことができる。また、遊技者は、実行中の特図変動表示ゲームなどを意識することなく先読み予告演出に集中して楽しむことができる。
【０３９９】
特に、大当りとなる保留に対して先読み予告が行われ、当該保留が消化されるまでに時間を要する場合であっても、当該保留の消化前に実行される特図変動表示ゲーム（はずれ）を気にすることなく当該保留に基づく演出を純粋に楽しむことができる。
【０４００】
また、遊技者が保持する持球数を管理するサーバ８２０を備える遊技装置１０００において、ＡＲマーカ１００ａを遊技機１の周辺設備１１０に表示し、持球数に応じて貯留箱に貯留された遊技球を仮想画像８０３ａとして表示する場合には、遊技場に実際に貯留箱をディスプレイしなくても、拡張現実画像８０４ａでその場にディスプレイされているような光景を見ることが可能になる。このため、各台計数タイプの遊技機や封入球式遊技機しか設置されていなくても、遊技場の雰囲気を盛り上げることができる。
【０４０１】
特に、ＡＲマーカ１００ａをデジタル表示する場合には、持球数の変化に応じてリアルタイムでの制御が可能である。また、ＡＲマーカ１００ａを店内ポップのような媒体（情報表示媒体）１１０でアナログ表示する場合には、店員が媒体１１０を交換するだけで持球数に応じた適切な仮想画像８０３ａを表示することができる。
【０４０２】
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０４０３】
また、特許請求の範囲に記載した以外の本発明の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。
【０４０４】
（１）始動条件の成立に基づき、識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技の進行に関連する仮想画像と撮影した遊技機の画像とを合成した合成画像を表示可能な情報端末が、該仮想画像を表示するために撮影する標識情報を表示する情報表示領域と、前記情報表示領域における前記標識情報の表示制御を行う情報制御手段と、を備え、前記情報制御手段は、遊技の進行に関連して、前記情報端末が遊技機の前面側とともに撮影可能な位置に、前記標識情報を表示させることを特徴とする遊技機。
【０４０５】
（２）前記情報表示領域の周囲に配設され、遊技の進行に関連して作動する演出用可動装置を備え、前記情報制御手段は、当該演出用可動装置が作動した場合であっても、前記標識情報を遊技機の前面側とともに撮影可能に表示させることを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【０４０６】
（３）前記情報制御手段は、前記演出用可動装置の作動に応じて、前記情報表示領域における標識情報の表示位置を変更させることを特徴とする（２）に記載の遊技機。
【０４０７】
（４）前記変動表示装置の表示領域には、前記情報表示領域が設けられ、前記情報制御手段は、前記変動表示ゲームの実行中に、該変動表示ゲームにおける識別情報の停止結果態様を特定可能な標識情報を表示させることを特徴とする（３）に記載の遊技機。
【０４０８】
（５）始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記始動条件を成立させ、前記変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出し該変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶されている乱数から、該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段と、前記事前判定手段の判定結果に基づき、実行前の変動表示ゲームに対する予告を実行する事前予告手段と、
を備え、前記情報制御手段は、前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶が、前記事前判定手段によって前記特別結果態様を導出するものであると判定された場合に、特定標識情報を表示させる特定情報制御手段を備え、前記特定情報制御手段は、前記情報端末が撮影した遊技機の画像のうち、変動表示される識別情報を視認不可能にした合成画像を表示するための特定標識情報を表示させることを特徴とする（４）に記載の遊技機。
【０４０９】
（６）前記特定情報制御手段は、前記始動入賞記憶手段に特定数の始動記憶が記憶され、且つ、少なくとも１以上の始動記憶が消化された後に消化される始動記憶が前記事前判定手段によって前記特別結果態様を導出するものであると判定された場合に、前記特定標識情報を表示させることを特徴とする（５）に記載の遊技機。
【０４１０】
（１）から（６）の発明によると、遊技者は情報端末において実画像と仮想画像とを合成した合成画像を見ることができる。標識情報に対応し、遊技の進行に関連する仮想画像として、遊技方法の説明、識別情報の停止結果態様又は遊技に係る補助演出などを設定することにより、従来にない斬新な演出を実行することができ、効果的な演出が可能となる。
【符号の説明】
【０４１１】
１ 遊技機
２ 本体枠（外枠）
３ 前面枠（遊技枠）
１０ 遊技盤
１０ａ 遊技領域
１０ｂ 遊技盤本体
１８ ガラス枠（前枠）
３４ 普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）
３７ 第１始動入賞口（始動入賞領域）
３８ 第２始動入賞口（始動入賞領域）
３８ａ 可動部材
４２ 特別変動入賞装置
４６ センターケース
４８ 表示装置（変動表示装置）
５０ 一括表示装置
１００ａ ＡＲマーカ（標識情報、特定標識情報)
８０１ａ 実画像（撮影された遊技機の画像）
８０３ａ 仮想画像
８０４ａ 拡張現実画像（合成画像）
１１０ 周辺設備（情報表示媒体）
１２０ 可動役物（演出用可動装置）
３００ 電源装置
５００ 遊技制御装置（主基板）
５５０ 演出制御装置
５８０ 払出制御装置（払出基板）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0006028204.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0006028204.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
0006028204.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３Ａ】
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【図２３Ｂ】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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