(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作キャラクタとともに、少なくとも１以上の他のキャラクタをパズル盤面上に配置したパズルゲームの進行を制御するゲームプログラムであって、
前記パズルゲームは、
複数のパズル要素が敷設された前記パズル盤面上を、前記操作キャラクタが移動することで、当該移動に応じた効果が付与されるパズルゲームであり、
コンピュータに、
前記操作キャラクタに対する入力指示を受け付ける受付機能と、
前記操作キャラクタに対する前記パズル要素の回転指示が入力された場合に、前記操作キャラクタの周囲にあるパズル要素を回転させるパズル要素回転機能と、
前記操作キャラクタに対する前記パズル要素間の移動指示が入力された場合に、設定条件に従い、前記操作キャラクタを前記パズル要素間で移動させ、前記操作キャラクタが移動した前記パズル要素間を接続するパズル要素接続機能と、
接続した前記パズル要素の数に応じた効果を付与する効果付与機能と、
前記操作キャラクタの移動により、前記操作キャラクタが前記他のキャラクタに触れた場合に、前記他のキャラクタの協力を得ることを可能とする特殊効果を発生させる特殊効果発生機能とを実現させ、
前記特殊効果により、前記操作キャラクタに代えて、前記他のキャラクタによる前記パズル要素間の移動が可能となり、
前記特殊効果発生機能は、前記操作キャラクタの移動によって接続された前記パズル要素の数と、前記他のキャラクタの移動によって接続された前記パズル要素の数を合算した効果を発生させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記設定条件は、同一種類のパズル要素間の移動を許可する条件である、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記入力指示の受け付けを制限する受付可能時間を設定し、
前記受付機能は、前記受付可能時間内に入力された前記入力指示を受け付ける、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記受付可能時間は、前記特殊効果が発生する度に、所定時間ずつ延長される、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記受付可能時間内において、前記キャラクタの移動を強制終了させる指示を受け付け、それまでに接続した前記パズル要素の数に応じた効果を付与する強制効果付与機能をさらに実現させる、請求項３または４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
操作キャラクタとともに、少なくとも１以上の他のキャラクタをパズル盤面上に配置したパズルゲームの進行を制御するコンピュータの制御方法であって、
前記パズルゲームは、
複数のパズル要素が敷設された前記パズル盤面上を、前記操作キャラクタが移動することで、当該移動に応じた効果が付与されるパズルゲームであり、
前記操作キャラクタに対する入力指示を受け付ける受付ステップと、
前記操作キャラクタに対する前記パズル要素の回転指示が入力された場合に、前記操作キャラクタの周囲にあるパズル要素を回転させるパズル要素回転ステップと、
前記操作キャラクタに対する前記パズル要素間の移動指示が入力された場合に、設定条件に従い、前記操作キャラクタを前記パズル要素間で移動させ、前記操作キャラクタが移動した前記パズル要素間を接続するパズル要素接続ステップと、
接続した前記パズル要素の数に応じた効果を付与する効果付与ステップと、
前記操作キャラクタの移動により、前記操作キャラクタが前記他のキャラクタに触れた場合に、前記他のキャラクタの協力を得ることを可能とする特殊効果を発生させる特殊効果発生ステップとを含み、
前記特殊効果により、前記操作キャラクタに代えて、前記他のキャラクタによる前記パズル要素間の移動が可能となり、
前記特殊効果発生ステップは、前記操作キャラクタの移動によって接続された前記パズル要素の数と、前記他のキャラクタの移動によって接続された前記パズル要素の数を合算した効果を発生させる、コンピュータの制御方法。
【請求項７】
操作キャラクタとともに、少なくとも１以上の他のキャラクタをパズル盤面上に配置したパズルゲームの進行を制御するコンピュータであって、
前記パズルゲームは、
複数のパズル要素が敷設された前記パズル盤面上を、前記操作キャラクタが移動することで、当該移動に応じた効果が付与されるパズルゲームであり、
前記操作キャラクタに対する入力指示を受け付ける受付部と、
前記操作キャラクタに対する前記パズル要素の回転指示が入力された場合に、前記操作キャラクタの周囲にあるパズル要素を回転させるパズル要素回転部と、
前記操作キャラクタに対する前記パズル要素間の移動指示が入力された場合に、設定条件に従い、前記操作キャラクタを前記パズル要素間で移動させ、前記操作キャラクタが移動した前記パズル要素間を接続するパズル要素接続部と、
接続した前記パズル要素の数に応じた効果を付与する効果付与部と、
前記操作キャラクタの移動により、前記操作キャラクタが前記他のキャラクタに触れた場合に、前記他のキャラクタの協力を得ることを可能とする特殊効果を発生させる特殊効果発生部とを具備し、
前記特殊効果により、前記操作キャラクタに代えて、前記他のキャラクタによる前記パズル要素間の移動が可能となり、
前記特殊効果発生部は、前記操作キャラクタの移動によって接続された前記パズル要素の数と、前記他のキャラクタの移動によって接続された前記パズル要素の数を合算した効果を発生させる、コンピュータ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム等に関し、特にパズルゲームに好適なゲームプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
スマートフォンやタブレット端末などをターゲットにしたゲーム市場においては、これらの端末の普及に伴い、スマートフォンゲームユーザ数が急速に拡大している。特に、下記文献１に開示されるような、気軽にプレイできるパズルゲーム等は人気を博しており、各ゲーム会社もヒットゲームの開発にしのぎを削っている（例えば、下記特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−７８９５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１に開示されたパズルゲームは、表示画面に表示される画像（イメージ画像）を複数のピースに分解した電子ジグソーパズルに関するものであり、従来の厚紙を用いたジグソーパズルと同様に、所定の１枚の静止画の全体を、種々の形状のピースに分解し、各ピースを、元の静止画における元の位置に配置することを目的としたゲームである。
しかしながら、この種のパズルゲームは、複数のピースのそれぞれの形状を変更するだけであって完成する絵柄は常に１通りであり、プレイヤは直ぐにゲームに飽きてしまい、興趣の維持が困難であった。
【０００５】
本発明は、以上説明した事情を鑑みてなされたものであり、パズルゲームの興趣性を向上させることが可能なゲームプログラム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一実施形態に係るゲームプログラムは、パズルゲームの進行を制御するゲームプログラムであって、パズルゲームは、複数のパズル要素が敷設されたパズル盤面上を、操作キャラクタが移動することで、当該移動に応じた効果が付与されるパズルゲームであり、コンピュータに、操作キャラクタに対する入力指示を受け付ける受付機能と、操作キャラクタに対するパズル要素の回転指示が入力された場合に、操作キャラクタの周囲にあるパズル要素を回転させるパズル要素回転機能と、操作キャラクタに対するパズル要素間の移動指示が入力された場合に、設定条件に従い、操作キャラクタをパズル要素間で移動させ、操作キャラクタが移動したパズル要素間を接続するパズル要素接続機能と、接続したパズル要素の数に応じた効果を付与する効果付与機能とを実現させることを要旨とする。
【０００７】
ここで、上記構成にあっては、設定条件の一例として、同一種類のパズル要素間の移動を許可する条件である態様が考えられる。
【０００８】
また、上記構成にあっては、入力指示の受け付けを制限する受付可能時間を設定し、受付機能は、前記受付可能時間内に入力された前記入力指示を受け付ける態様であっても良い。
【０００９】
さらに、上記構成にあっては、パズルゲームは、操作キャラクタとともに、少なくとも１以上の他のキャラクタをパズル盤面上に配置し、操作キャラクタの移動により、操作キャラクタが他のキャラクタに触れた場合に、他のキャラクタの協力を得ることを可能とする特殊効果を発生させる特殊効果発生機能をさらに実現する態様が好ましい。ここで、上記構成にあっては、特殊効果により、操作キャラクタに代えて、他のキャラクタによるパズル要素間の移動が可能となり、特殊効果発生機能は、操作キャラクタの移動によって接続されたパズル要素の数と、他のキャラクタの移動によって接続されたパズル要素の数を合算した効果を発生させる態様が好ましい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、パズルゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本実施形態におけるゲームシステムの構成図である。
【図２】ゲーム画面を例示した図である。
【図３】パネルを回転させる操作を説明するための図である。
【図４】ゲーム画面を例示した図である。
【図５】ゲーム画面を例示した図である。
【図６】サーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図７】携帯端末の要部構成を示す機能ブロック図である。
【図８】パネル回転処理を示すフローチャートである。
【図９】パネル接続処理を示すフローチャートである。
【図１０】チェイン発生処理を示すフローチャートである。
【図１１】パネルのバリエーションを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施の形態の１つについて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施の形態のみに限定する趣旨ではない。また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、さまざまな変形が可能である。さらに、当業者であれば、以下に述べる各要素を均等なものに置換した実施の形態を採用することが可能であり、かかる実施の形態も本発明の範囲に含まれる。またさらに、必要に応じて示す上下左右等の位置関係は、特に断らない限り、図示の表示に基づくものとする。さらにまた、図面における各種の寸法比率は、その図示の比率に限定されるものではない。また、以下においては、理解を容易にするべく、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施の形態を例にとって説明するが、上述の如く、本発明はそれに限定されない。
【００１３】
Ａ．本実施形態
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１０のシステム構成図を示している。図１に示すように、ゲームシステム１０は、サーバ装置１００及び携帯端末２００を含む。サーバ装置１００は、インターネットや専用線等のネットワーク３００に接続されたサーバ用コンピュータである。また、このサーバ装置１００と同じく、ネットワーク３００に有線または無線で接続された端末装置である携帯端末２００が、互いに通信可能に設定されることにより、ゲームシステム１０を構成する。なお、本実施形態において、ゲームシステム１０は、サーバ装置１００と携帯端末２００を含むものとして説明するが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームシステム１０は、クラウドコンピューティング形式のシステムとして構成されてもよい。この場合、ユーザは、ゲームシステム１０のコンピュータ処理をネットワーク経由でサービスとして利用する。また、ゲームシステム１０は、ＡＳＰのサーバを含むシステムとして構成されてもよい。
【００１４】
また、以下の説明では、本発明に係るゲームプログラムが、いわゆるネイティブアプリケーション（ネイティブゲーム）として、当該携帯端末（コンピュータ）において実行される構成を想定するが、例えば、本発明に係るゲームプログラムが、いわゆるウェブアプリケーション（ウェブゲーム）として、当該ゲームプログラムの一部または全部がサーバ装置において実行され、当該実行された処理の結果が携帯端末に返信される構成であっても良い。
【００１５】
（パズルゲームの概要）
図２は、携帯端末２００の表示部に表示されるゲーム画面を模式的に示した図である。
携帯端末２００は、ユーザによるタップ操作、スライド操作に応じてパズルゲームを進行する情報処理装置（コンピュータ）である。
【００１６】
ゲーム画面には、パズル盤面１１００と敵表示エリア１２００が表示される。パズル盤面１１００には、自分のターンで操作可能な操作キャラクタＣ１のほか、パーティーを組んでいる他のキャラクタＣ２〜Ｃ４（本実施形態では３名）が表示される。プレイヤは、自分のターンで操作キャラクタＣ１をスライド操作させることで、パズル盤面１１００に敷設されたパズルブロック（以下、各パズルブロックを単に「パネル」という）を繋いでいく。パズル盤面１１００には、複数の種類（本実施形態では３種類）のパネルＰ１〜Ｐ３が用意されている。プレイヤは、操作キャラクタＣ１の現在位置を起点として操作キャラクタＣ１をスライド操作させることで、パネルを繋げていく。ただし、図２の太矢印に示すように、繋げられるパネルは同一種類のものに限られる（図２の太矢印の例ではパネルＰ１）。そして、繋げたパネルの数は、敵への攻撃力等に反映されるため、各プレイヤは可能な限り多くのパネルが繋がるように、操作キャラクタＣ１の移動（すなわちパネルを繋げる操作）を思索する。
【００１７】
ここで、特徴的なゲーム操作の１つとしては、これまでのパズルゲームにはない、“回して繋げる”（＝パネルを“回転させる”＋“繋げる”）といった操作が可能な点にある。図３は、パネルを回転させる操作を説明するための模式図である。図３に示すように、回転が可能なパネルは、操作キャラクタＣ１の周囲に存在するパネル（以下、「周囲パネル」と総称する）Ｐｒである。プレイヤは、操作キャラクタＣ１を１回タップ操作することで、周囲パネルＰｒを時計まわり（または反時計まわり）に回転（例えば６０°）させることができる。なお、回転方向や回転角度は任意に設定可能であり、また、操作キャラクタＣ１が移動する前、移動中のいずれであっても周囲パネルＰｒを回転させることができる。周囲パネルＰｒの回転は、自分の操作ターン、制限時間内（例えば９秒）であれば、何度でも可能であり、回転により繋げられるパネルの数を増やしたり、所望の方向にパネルを繋いでいくことが可能となる。図３の例では、回転前には繋ぐことができなかったパネルＰ１を、１回のタップ操作により、繋いでいくことが可能となっている。
【００１８】
さらに、別の特徴的なゲーム操作としては、複数のキャラクタによる協力（攻撃など）が可能となる“チェイン”といった操作が可能な点にある。図４は、チェインＣｈの発生を説明するための操作画面である。プレイヤは、まず、操作キャラクタＣ１をスライド操作することで、パズル盤面１１００にいる他のいずれかのキャラクタＣ２〜Ｃ４に触れる（詳細には、隣接状態で、他キャラクタまで指をスライドさせる）と、チェインＣｈが発生する。図４の例では、操作キャラクタＣ１と他のキャラクタＣ３との間にチェインＣｈが発生している。チェインＣｈを発生させることで、チェインＣｈ数や繋げたパネルの数などに応じた攻撃力等の特典を得ることが可能となる。なお、チェインＣｈ数に上限を設けたり、チェインＣｈ数に応じてチェインＣｈによる効果を変えるように設定しても良い。ここで、チェインＣｈを発生させた後は、プレイヤが動かすキャラクタは変更されることとなる。図４を例に説明すると、操作キャラクタＣ１が他のキャラクタＣ３との間にチェインＣｈを発生させた後は、キャラクタＣ３が、プレイヤによる操作（すなわちスライド操作やタップ操作など）が可能な操作キャラクタとなる。なお、自分のターンにおいて最初に動かすキャラクタ（図４では操作キャラクタＣ１）と、チェインＣｈ後に動かすキャラクタ（図４では他のキャラクタＣ３）では、繋げられるパネルの種類が異なる。詳述すると、図５に示すように、最初に動かす操作キャラクタＣ１については、動き出すまで（すなわちスライド操作を開始するまで）、どの種類のパネルＰ１〜Ｐ３であっても移動することができるのに対し（図５に示す矢印参照）、チェイン後に動かすキャラクタについては、当該時点でそのキャラクタの下にあるパネルの種類（例えば、パネルＰ３）と同じ種類のパネルＰ３にしか移動することができない点に留意する必要がある。もっとも、繋げられるパネルの種類等は、ゲーム運営者などが適宜設定・変更可能である。
【００１９】
以上の説明から明らかなように、本実施形態に係るゲームによれば、“回して繋げる”といったこれまでのパズルゲームにはない操作が可能となるため、回転前には繋ぐことができなかったパネル（パズルブロック）を、周囲パネルの回転量などを調整することで上手く繋いでいくことが可能となり、パズルゲーム興趣性を向上させることが可能となる。
さらに、他のキャラクタとの間に“チェイン”を発生させることで、チェイン数や繋げたパネルの数に応じた攻撃力等の特典を得ることができ、さらにパズルゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
【００２０】
＜サーバ装置１００の構成＞
図６は、本実施形態に係るゲームシステム１０を実現するための、サーバ装置１００の構成を示すブロック図である。図２に示すように、サーバ装置１００は、制御部１２０と、入力部１５０と、記憶部１３０と、通信部１１０とを備えている。
【００２１】
制御部１２０は、ＣＰＵやＭＰＵなどの演算処理部１２１、ＲＡＭなどのメモリ１２２及び画像処理部（不図示）を備えている。演算処理部１２１は、各種入力に基づき、記憶部１３０に記録されたプログラムを実行することで、各種機能部を動作させるものである。このプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体に記憶され、もしくはネットワーク３００を介して配布され、コンピュータにインストールされるものであってもよい。メモリ１２２は、サーバ用プログラム及びゲームプログラム、ならびに、これらのプログラムにおいて処理の実行中に、演算等に必要な各種データを、一時的に記憶するためのものである。
【００２２】
入力部１５０は、サーバ装置１００の管理者からの操作を受け付けるように構成され、キーボードやマウス、タッチパネル等によって実現することができる。
【００２３】
記憶部１３０は、ハードディスク等の記憶装置によって構成され、制御部１２０における処理の実行に必要な各種プログラムや、各種プログラムの実行に必要なデータ等を記録しておくものである。具体的には、記憶部１３０は、ユーザ情報テーブル１３１及び複数のゲーム履歴情報テーブル１３２を有していることが望ましい。
【００２４】
通信部１１０は、サーバ装置１００をネットワーク３００に接続するように構成される。例えば、通信部１１０は、ＬＡＮカード、アナログモデム、ＩＳＤＮモデム等、及び、これらをシステムバス等の伝送路を介して処理部と接続するためのインタフェースから実現することができる。
【００２５】
＜携帯端末２００の構成＞
図７は、携帯端末２００の要部構成を示す機能ブロック図である。
携帯端末２００は、ユーザによるタップ操作、スライド操作等の検知が可能な入力インタフェース２１１を備え、プレイヤが操作する操作キャラクタ（単数または複数）を利用して敵を攻撃してするといったパズルゲームの進行を処理する情報処理装置（コンピュータ）である。具体的には、携帯電話やスマートフォン、ノートＰＣ、ＰＤＡ、タブレット端末等が挙げられるが、これに限られない。
【００２６】
図７に示されるように、携帯端末２００は、入力部２１０（入力インタフェース２１１、入力制御部２１２）、制御部２２０（攻撃ターン検知部２２１、操作判定部２２２、回転操作実行部２２３、パネル接続実行部２２４、チェイン発生部２２５、特典生成部２２６、攻撃実行部２２７、効果付与部２２８、表示出力部２２９）、記憶部２３０、および表示部２４０を備えている。
【００２７】
入力部（受付部）２１０は、入力インタフェース２１１、入力制御部２１２を備え、操作キャラクタに対する入力指示を受け付ける。具体的には、入力部２１０は、プレイヤによる各種の入力操作（スライド操作やタップ操作など）を受け付ける。本実施形態において、入力部２１０は、マルチタッチを検知可能なタッチパネルを想定する。
【００２８】
入力インタフェース２１１は、マルチタッチジェスチャーによる入力操作（操作位置なども含む）を検知可能なインタフェースなど備える。
【００２９】
入力制御部２１２は、入力インタフェース２１１によって検知される入力操作に関する情報（操作情報）を所定の時間間隔で取得し、制御部２２０に出力する。
【００３０】
制御部２１０は、携帯端末２００の各機能を中枢的に制御する役割を担っており、攻撃ターン検知部２２１、操作判定部２２２、回転操作実行部２２３、パネル接続実行部２２４、チェイン発生部２２５、特典生成部２２６、攻撃実行部２２７、効果付与部２２８、表示出力部２２９を含む。
【００３１】
攻撃ターン検知部２２１は、携帯端末２００を所持するプレイヤ（すなわち自分）の攻撃ターンが到来したか否かを検知する。なお、シングルプレイの場合には、自分の他に助っ人（フレンドなど）を召喚し、４名のキャラクタでパーティーを組んでゲームを進行する一方、マルチプレイの場合（例えば４人の場合）には、各人のキャラクタを利用して４名のキャラクタでパーティーを組んでゲームを進行する等、様々な形態でゲームを進行させることができる。
【００３２】
例えば、シングルプレイの場合であれば、自分の攻撃ターンが到来すると、攻撃ターンが到来したことを示す文字メッセージ（「ＮＥＸＴ  ＴＵＲＮ」など）が表示部２３０に表示される。さらに、ターンがまわってきたキャラクタについては、操作対象になったことをプレイヤに認識させるべく、操作キャラクタを明滅させる処理を行う。
【００３３】
操作判定部２２２は、入力制御部を介して入力される操作情報に基づき、操作キャラクタに関する操作内容を判定する。
【００３４】
回転操作実行部（パズル要素回転部）２２３は、操作判定部２２２による判定結果に基づき、操作キャラクタの周囲パネル（パズル要素）の回転を実行する。例えば、自分の攻撃ターンが到来している状態において、前掲図３に示すように、操作キャラクタＣ１がタップ操作されたことを検知すると、回転操作実行部２２３は、このタップ操作に応じて周囲パネルＰｒを回転させる。前述したように、繋げられるパネルは、同一種類のものに限られる。図２に示す例では、繋げられるパネルとして、パネルＰ３が選択されている。前掲図３に示すように、周囲パネルＰｒを回転させることで、繋げられるパネルの数を増やしたり、所望の方向にパネルを繋いでいくことが可能となる。図３の例では、回転前には繋ぐことができなかったパネルＰ１を、１回のタップ操作により、繋いでいくことが可能となっている。
【００３５】
パネル接続実行部（パズル要素接続部）２２４は、操作判定部２２２による判定結果に基づき、操作キャラクタＣ１によるパネル間の移動によりパネルの接続（すなわち、パネルを踏んでいくことにより、パネルを繋げていく動作）を実行する。前述したように、敵への攻撃力は、繋げるパネルの数などに応じて増大するため、各プレイヤは、いかに多くのパネルを繋げてゆくか、上述した周囲パネルＰｒの回転操作も考慮に入れつつ、操作キャラクタＣ１を移動させることになる。
【００３６】
チェイン発生部（特殊効果発生部）２２５は、操作判定部２２２による判定結果に基づき、複数のキャラクタによる協力（攻撃など）を可能とするチェインＣｈの発生を行う。図４に示すように、操作キャラクタＣ１が、パズル盤面１１００にいる他のいずれかのキャラクタＣ２〜Ｃ４（図４ではＣ３）に触れると、チェインＣｈが発生される。
【００３７】
前述したように、チェインＣｈを発生させた後は、プレイヤが動かす操作キャラクタは変更されることとなる。図４を例に説明すると、操作キャラクタＣ１が他のキャラクタＣ３との間にチェインＣｈを発生させた後は、キャラクタＣ３が、プレイヤによる操作（すなわちスライド操作やタップ操作など）が可能な操作キャラクタとなる。チェインＣｈを発生させることで、チェインＣｈ数や繋げたパネルの数などに応じた攻撃力等の特典を得ることが可能となる。例えば、プレイヤの攻撃ターンにおいて、操作キャラクタＣ１と他のキャラクタＣ３との間にチェインＣｈを発生させた場合には、操作キャラクタＣ１の移動によって繋げたパネル数（チェインＣｈ発生前）と、他のキャラクタＣ３の移動によって繋げたパネル数（チェインＣｈ発生後）とを、合算したパネル数に基づく攻撃が行われる。
【００３８】
なお、１ターン内で連続発生可能なチェインＣｈの条件を設定しても良い。例えば、４チェインＣｈまでは、いずれのキャラクタであるかを問わず、連続してチェインＣｈを発生させる一方、４チェインＣｈ以上の場合には、チェインＣｈを発生させるキャラクタの順序を制限するようにしても良い。例えば、キャラクタＣ１→Ｃ２→Ｃ３→Ｃ４でチェインＣｈを発生させた場合には、同じ順序でのみ（この場合であればキャラクタＣ１→Ｃ２→Ｃ３→Ｃ４）、さらにチェインＣｈを発生させることができるようにしても良い。
【００３９】
特典生成部２２６は、プレイヤの経験値やゲームの進行状況に応じて付与する様々な特典を生成し、生成した特典に関する情報を表示出力部２２９に出力する。一例としては、ゲームの進行状況に応じてボーナスモードを発生させる、あるいは、自分のキャラクタのＨＰ（Hit Poit）を回復させる等の特典が挙げられるが、もちろんこれに限られない。例えば、チェインＣｈを発生させるごとに、後述する操作可能時間（初期値として９秒など）を所定時間（例えば２秒）ずつ回復させることも可能である。
【００４０】
攻撃実行部（効果付与部）２２７は、操作タイマのタイマ値などに基づき、敵への攻撃を実行する。図２に示すように、自分の操作ターン（すなわち攻撃ターン）になると、操作キャラクタＣ１の上部に操作タイマが表示され、操作可能時間（初期値として９秒など；受付可能時間）から０秒になるまでのタイマ値が表示される。操作可能時間は、適宜設定される。攻撃実行部２２７は、タイマ値が０秒（操作終了）になると、操作開始から操作終了までになされた操作内容（例えば、繋げたパネル数（接続したパズル要素の数）やチェインＣｈの発生数など）に基づき攻撃力を計算し（例えば、攻撃力：１８００）、計算結果に応じて敵への攻撃を行う。このように、基本的には、操作可能時間が０秒になると、敵への攻撃が行われるが、操作可能時間が０秒になるまで待つことなく、強制的に攻撃を行うことも可能である。具体的には、プレイヤによって、操作開始後に、パズル盤面１１００（図２参照）の上部がタップ操作されると、攻撃実行部２２７は、このタップ操作を契機として、当該時点までになされた操作内容に基づき攻撃力を計算し、計算結果に応じて敵への攻撃を行う。操作可能時間まで待つまでもなく、十分な攻撃を行える場合などに有効な方策である。
【００４１】
効果付与部２２８は、プレイヤの操作などに応じてスキル効果（例えば、敵からの攻撃によりダメージを受ける、パネルが変化する、回復する）等の効果表示を行う。なお、敵からの攻撃によりダメージを受けた場合であって、所定条件を満たす場合には、例えば、より攻撃しやすいように、パズル盤面１１００のパネルＰ１〜Ｐ３の配置を変更しても良い。いかなる効果を付与するかは、パズルゲームの運営等に応じて任意に設定・変更可能である。
【００４２】
表示出力部２２９は、プレイヤの操作やゲームの進行状況等を反映したパズルゲームの画面に係る画面情報を生成し、表示部２３０に出力することによって当該画面を表示部２３０に表示させる。
【００４３】
表示部２３０は、ゲーム画面を表示するデバイスであり、例えば、液晶パネルなどによって構成される。なお、本実施形態では、入力部２１０と表示部２５０を一体構成する場合を想定するが、別体構成としても良い。
【００４４】
記憶部２３０は、半導体メモリや、ＳＳＤ（Silicon State Drive）、ハードディスク、ＤＶＤなど、様々な記録媒体によって構成され、携帯端末２００を制御可能なゲームプログラムおよびデータを記憶する。
【００４５】
以下、図８〜図１０等を参照しながら、本実施形態に係るパネル回転処理、パネル接続処理、チェイン発生処理について説明する。これら各処理は、携帯端末２００によって間欠的に実行される。
【００４６】
図８は、パネル回転処理を示す処理フローである。
操作判定部２２２は、プレイヤの攻撃ターンにおいて、操作キャラクタＣ１がタップ操作されたか否かを判断する（ステップＳ１０）。操作判定部２２２は、ステップＳ１０において、操作キャラクタＣ１がタップ操作されたと判断すると（ステップＳ１０；ＹＥＳ）、回転操作実行部２２３は、タップ操作に応じて、操作キャラクタＣ１の周囲パネルＰｒを時計まわり（または反時計まわり）に回転（例えば６０°）させる（ステップＳ２０）。そして、操作判定部２２２は、ステップＳ３０に進み、攻撃ターンが終了したか否かを判断する。攻撃ターンが終了したか否かは、操作タイマのタイマ値が「０」（すなわち、操作可能時間が０秒）になるか、操作可能時間が残っている場合でも、強制的に攻撃を行う操作（すなわち、パズル盤面１１００の上部をタップする操作）が行われたかに基づき、判断する。操作判定部２２２は、攻撃ターンが終了していないと判断すると（ステップＳ３０；ＮＯ）、ステップＳ１０に戻り、上述した一連の処理を繰り返し実行する一方、攻撃ターンが終了したと判断すると（ステップＳ３０；ＹＥＳ）、以上説明したパネル回転処理を終了する。
【００４７】
図９は、パネル接続処理を示す処理フローである。
操作判定部２２２は、プレイヤの攻撃ターンにおいて、操作キャラクタＣ１がスライド操作されたか否かを判断する（ステップＳ１０ａ）。操作判定部２２２は、ステップＳ１０ａにおいて、操作キャラクタＣ１がスライド操作されたと判断すると（ステップＳ１０ａ；ＹＥＳ）、パネル接続実行部２２４は、スライド操作に応じて、同一種類のパネルを接続してゆく（ステップＳ２０ａ）。そして、操作判定部２２２は、ステップＳ３０ａに進み、攻撃ターンが終了したか否かを判断する。攻撃ターンが終了したか否かは、操作タイマのタイマ値が「０」（すなわち、操作可能時間が０秒）になるか、操作可能時間が残っている場合でも、強制的に攻撃を行う操作（すなわち、パズル盤面１１００の上部をタップする操作）が行われたかに基づき、判断する。操作判定部２２２は、攻撃ターンが終了していないと判断すると（ステップＳ３０ａ；ＮＯ）、ステップＳ１０ａに戻り、上述した一連の処理を繰り返し実行する一方、攻撃ターンが終了したと判断すると（ステップＳ３０ａ；ＹＥＳ）、以上説明したパネル接続処理を終了する。
【００４８】
図１０は、チェイン発生処理を示す処理フローである。
操作判定部２２２は、プレイヤの攻撃ターンにおいて、操作キャラクタＣ１を他のキャラクタに接触させる操作（すなわち、チェインＣｈ発動操作）がなされたか否かを判断する（ステップＳ１０ｂ）。操作判定部２２２は、ステップＳ１０ｂにおいて、チェインＣｈ発動操作がなされたと判断すると（ステップＳ１０ｂ；ＹＥＳ）、チェインＣｈ発生部２２５は、チェインＣｈ発動操作に応じて、チェインＣｈを発生させる（ステップＳ２０ｂ）。そして、操作判定部２２２は、ステップＳ３０ｂに進み、攻撃ターンが終了したか否かを判断する。攻撃ターンが終了したか否かは、操作タイマのタイマ値が「０」（すなわち、操作可能時間が０秒）になるか、操作可能時間が残っている場合でも、強制的に攻撃を行う操作（すなわち、パズル盤面１１００の上部をタップする操作）が行われたかに基づき、判断する。操作判定部２２２は、攻撃ターンが終了していないと判断すると（ステップＳ３０ｂ；ＮＯ）、ステップＳ１０ｂに戻り、上述した一連の処理を繰り返し実行する一方、攻撃ターンが終了したと判断すると（ステップＳ３０ｂ；ＹＥＳ）、以上説明したチェインＣｈ発生処理を終了する。
【００４９】
以上説明したように、本実施形態によれば、パズルゲームにおいて、パズルを構成するパネルを回して繋げる、という新たな技術を適用することで、パズルゲームの興趣性を格段に向上させることが可能となる。
また、パズルゲームにおいて、複数のキャラクタによる協力（攻撃など）が可能となるチェインＣｈという、新たな技術を適用することによっても、パズルゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
【００５０】
Ｂ．その他
以上、本発明の実施形態について述べたが、本発明は既述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の技術的思想に基づいて各種の変形及び変更が可能である。
【００５１】
例えば、携帯端末２００の制御ブロックは、集積回路（ＩＣチップ）などに形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。ソフトウェアによって実現する場合、携帯端末２００は、ゲームプログラムの命令を実行するＣＰＵ、ゲームプログラムや各種データを記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）やＲＡＭ（Random Access Memory）などの記憶装置（記録媒体）などを備える構成であれば良い。なお、記録媒体としては、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、ゲームプログラムは、当該ゲームプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波など）を介してコンピュータに供給されてもよい。
【００５２】
また、上述した実施形態では、３種類の基本パネルＰ１〜Ｐ３（図２等参照）を例示したが、パネルの種類はこれに限る趣旨ではなく、２種類以上であれば良い。また、基本パネルＰ１〜Ｐ３以外にも、例えば図１１に示すように、操作キャラクタＣ１がそのパネルに移動する（すなわち、そのパネルを踏む）と、体力が回復するパネルＰ１ａ〜Ｐ３ａや、操作可能時間がＮ秒減少してしまうパネルＰ１ｂ〜Ｐ３ｂ、ダメージを受けてしまうパネルＰ１ｃ〜Ｐ３ｃなど、様々な機能を有するパネルを用意しても良い。
【００５３】
また、上述した実施形態では、６枚の周囲パネルＰｒが用意されている場合を例示したが、周囲パネルＰｒを何枚に設定するかは、パズル盤面１１００の構成等に応じて適宜設定可能である。具体的には、操作キャラクタＣ１を取り巻く周囲パネルＰｒを３枚にしたり、４枚に設定するなど、Ｍ枚（Ｍ≧２）以上の周囲パネルＰｒを任意に設定することができる。
【００５４】
また、以上の説明では、敵（モンスター）と対決するパズルゲームを想定していたが、これに限る趣旨ではない。すなわち、パズル盤面１１００（図２参照）に、複数種類のパネルを並べておき、各ステージ（各面）において達成すべきミッションを与える。例えば、「１ターンにおいて、１０以上のパネルを繋げよ！」（レベル１）、「１ターンにおいて、５０以上のパネルを３行の範囲内で繋げよ！」（レベル５）・・・等である。もちろん、どのようなミッションを与えるかは、ゲーム運営者が任意に設定・変更可能である。この場合、タイムリミット（すなわち、操作可能時間の制限）を設けても、設けなくても良い。また、キャラクタは、人を模したものに限定する趣旨ではなく、ペットや植物、自動車などあらゆる物体を模したものに適用可能である。
【符号の説明】
【００５５】
１０             ゲームシステム
１００           サーバ装置
１１０           通信部
１２０           制御部
１２１           演算処理部
１３０           記憶部
１３１           ユーザ情報テーブル
１３２           ゲーム履歴情報テーブル
１４０           表示部
１５０           入力部
２００           携帯端末
２１０           入力部
２１１           入力インタフェース
２１２           入力制御部
２２０           制御部
２２１           攻撃ターン検知部
２２２           操作判定部
２２３           回転操作実行部
２２４           パネル接続実行部
２２５           チェイン発生部
２２６           特典生成部
２２７           攻撃実行部
２２８           効果付与部
２２９           表示出力部
２３０           記憶部
２４０           表示部
３００           ネットワーク
【要約】      （修正有）【課題】パズルゲームの興趣性を向上させることが可能なゲームプログラム等を提供する。【解決手段】回転操作実行部２２３は、操作判定部２２２による判定結果に基づき、操作キャラクタの周囲パネルの回転を実行する。パネル接続実行部２２４は、操作判定部２２２による判定結果に基づき、操作キャラクタによるパネル間の移動によりパネルの接続（すなわち、パネルを踏んでいくことにより、パネルを繋げていく動作）を実行する。チェイン発生部２２５は、操作判定部２２２による判定結果に基づき、複数のキャラクタによる協力（攻撃など）が可能となる、チェインの発生を行う。【選択図】図７【図１】
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【図３】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図２】
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【図４】
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【図５】
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【図１１】
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