(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立により判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段によって取得された判定情報を用いて特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
所定の図柄表示部に図柄を変動表示させて、前記特別遊技判定手段による特別遊技の判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記図柄表示制御手段によって停止表示された図柄が特別遊技を示す図柄である場合に、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記判定情報取得手段によって判定情報が取得された場合、該判定情報に基づいて、前記特別遊技判定手段よりも前に特別遊技を行うか否かの判定を行う事前判定手段と、
前記判定情報取得手段によって取得された判定情報を記憶する記憶手段と、
前記図柄表示制御手段による図柄の変動表示に対応させて変動演出を行う演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
第１の演出モードおよび前記第１の演出モードとは異なる第２の演出モードを含む複数の演出モードのうちの一の演出モードを実行可能にする演出モード実行手段と、
前記記憶手段に記憶された判定情報を保留表示する保留表示手段と、
前記事前判定手段による判定結果に基づいて、保留表示の表示態様を変化させる保留変化演出を実行する保留演出実行手段と、
を備え、
前記保留表示手段は、
前記第１の演出モードでは、第１の表示態様で保留表示し、
前記第２の演出モードでは、前記第１の表示態様とは異なる第２の表示態様で保留表示し、
前記第１の表示態様は、前記特別遊技が実行される可能性を示す期待度に応じた第１の段階数で表示可能な態様であり、
前記第２の表示態様は、前記期待度に応じた段階数であり且つ前記第１の段階数とは異なる第２の段階数で表示可能な態様であり、
前記保留演出実行手段は、
前記第１の演出モードでは、前記保留表示手段によって保留表示されている前記第１の表示態様に応じた保留変化演出を行い、
前記第２の演出モードでは、前記保留表示手段によって保留表示されている前記第２の表示態様に応じた保留変化演出を行う、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入賞した際に取得した大当たり乱数等の判定情報を用いて特別遊技である大当たりの判定を行って、所定の表示部に図柄を変動表示させて、大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる、一連の図柄ゲームを行う遊技機が知られている。
【０００３】
遊技機は、停止表示させた図柄が大当たりを示す図柄である場合には大入賞口を開放させる大当たり遊技を行い、停止表示させた図柄がハズレを示す図柄である場合には、次の始動条件の成立により、次の図柄ゲームを行う。
【０００４】
また、遊技機は、図柄ゲーム中に遊技球が始動口に入賞すると、入賞時に取得した判定情報を用いて、図柄ゲームの開始前に大当たりか否かを事前判定し、事前判定結果を含む保留情報を用いた保留演出を行う。遊技機は、例えば、大当たりを示す保留情報の場合、ハズレを示す保留情報の場合に比べて、通常の保留演出（例えば白色表示）とは異なる特殊保留演出（例えば赤色表示）を高確率で行う。
【０００５】
また、遊技機は、複数の演出モードを用意しておき、各演出モードを移行可能にして、一の演出モードを実行する。例えば、演出モードに応じた保留演出を行うにあたり、特殊保留演出の実行中に他の演出モードを移行させる場合には、移行先の演出モードに応じた特殊保留演出に変更することが行われている（例えば、下記特許文献１参照。）。また、保留情報に対する期待度を表す表示を、保留情報の変動開始後も継続して行う演出がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１４−０５４４１６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、従来技術では、保留表示を含む期待度を表す表示を変化させる際の演出の面白みに欠けるという問題がある。
【０００８】
本発明は、上述した問題点を解消するため、期待度を表す表示を変化させる際の演出の興趣の向上を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、所定条件の成立により判定情報を取得する判定情報取得手段と、前記判定情報取得手段によって取得された判定情報を用いて特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、所定の図柄表示部に図柄を変動表示させて、前記特別遊技判定手段による特別遊技の判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記図柄表示制御手段によって停止表示された図柄が特別遊技を示す図柄である場合に、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記判定情報取得手段によって判定情報が取得された場合、該判定情報に基づいて、前記特別遊技判定手段よりも前に特別遊技を行うか否かの判定を行う事前判定手段と、前記判定情報取得手段によって取得された判定情報を記憶する記憶手段と、前記図柄表示制御手段による図柄の変動表示に対応させて変動演出を行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、第１の演出モードおよび前記第１の演出モードとは異なる第２の演出モードを含む複数の演出モードのうちの一の演出モードを実行可能にする演出モード実行手段と、前記記憶手段に記憶された判定情報を保留表示する保留表示手段と、前記事前判定手段による判定結果に基づいて、保留表示の表示態様を変化させる保留変化演出を実行する保留演出実行手段と、を備え、前記保留表示手段は、前記第１の演出モードでは、第１の表示態様で保留表示し、前記第２の演出モードでは、前記第１の表示態様とは異なる第２の表示態様で保留表示し、前記第１の表示態様は、前記特別遊技が実行される可能性を示す期待度に応じた第１の段階数で表示可能な態様であり、前記第２の表示態様は、前記期待度に応じた段階数であり且つ前記第１の段階数とは異なる第２の段階数で表示可能な態様であり、前記保留演出実行手段は、前記第１の演出モードでは、前記保留表示手段によって保留表示されている前記第１の表示態様に応じた保留変化演出を行い、前記第２の演出モードでは、前記保留表示手段によって保留表示されている前記第２の表示態様に応じた保留変化演出を行う、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、期待度を表す表示を変化させる際の演出の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。
【図３−１】通常モードにおける保留演出を示す図（その１）である。
【図３−２】通常モードにおける保留演出を示す図（その２）である。
【図４−１】特殊モードにおける保留演出を示す図（その１）である。
【図４−２】特殊モードにおける保留演出を示す図（その２）である。
【図５】ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。
【図６】主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図８】主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図９】主制御部が行う大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図１０−１】低確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図１０−２】高確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図１０−３】小当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】第１始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】第２始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。
【図１３】主制御部が行う変動パターン判定処理を示すフローチャートである。
【図１４−１】通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図１４−２】時短遊技状態におけるハズレ時に用いられる時短時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図１４−３】大当たり時に用いられる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図１４−４】潜確大当たり当選時または小当たり当選時に用いられる特殊変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図１５−１】主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その１）である。
【図１５−２】主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その２）である。
【図１６−１】主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート（その１）である。
【図１６−２】主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート（その２）である。
【図１７】主制御部が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１８】演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１９】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２０】演出統括部が行う保留演出処理を示すフローチャートである。
【図２１】演出モードテーブルの一例を示す図である。
【図２２−１】演出統括部が行う通常保留処理を示すフローチャートである。
【図２２−２】演出統括部が行う特殊保留処理を示すフローチャートである。
【図２３−１】通常最終態様判定テーブルの一例を示す図である。
【図２３−２】特殊最終態様判定テーブルの一例を示す図である。
【図２４−１】通常シナリオ判定テーブルの一例を示す図である。
【図２４−２】特殊シナリオ判定テーブルの一例を示す図である。
【図２５】演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。
【図２６】変動演出パターンテーブルの一例を示す図である。
【図２７】演出統括部が行うモード移行判定処理を示すフローチャートである。
【図２８】モード移行判定テーブルの一例を示す図である。
【図２９】演出統括部が行う変化演出処理を示すフローチャートである。
【図３０】演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３１】画像・音声制御部が行う保留画像処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に図面を参照して、遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１４】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。図１に示すぱちんこ遊技機１００は、旧第１種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を有する。遊技盤１０１の下部位置には、発射部１１６が配置されている。
【００１５】
発射部１１６の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２に沿って上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配置されている。
【００１６】
遊技盤１０１のほぼ中央部分には、メイン液晶１０４が配置されている。また、メイン液晶１０４の両横には、それぞれサブ液晶１１４が配置されている。メイン液晶１０４およびサブ液晶１１４は、液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）である。
【００１７】
サブ液晶１１４は、不図示の移動機構により、メイン液晶１０４の前面に進出して、退避することが可能である。図１に示す例では、サブ液晶１１４はメイン液晶１０４の前面から退避した位置にある。サブ液晶１１４は、所定の演出時に、メイン液晶１０４の前面に移動し、所定の画像を表示する。
【００１８】
メイン液晶１０４の下方には、第１始動口１０５および第２始動口１０６が配置されている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、図柄ゲームを開始させるための入賞口である。
【００１９】
第２始動口１０６の開口領域には、普通電動役物１０７が設けられている。普通電動役物１０７は、開状態と閉状態とをとるものである。普通電動役物１０７は、開状態において第２始動口１０６へ入賞可能にし、また、閉状態において第２始動口１０６への入賞を規制する。
【００２０】
普通電動役物１０７の開状態および閉状態の切替えは、普通電動役物１０７が備えるソレノイドによって行われる。本実施の形態において、普通電動役物１０７は、盤面から遊技者側（手前側）に引き出された状態の開状態と、盤面側（奥側）に収納された状態の閉状態と、をとる、いわゆるベロと呼ばれるものである。なお、普通電動役物１０７は、ベロに限らず、左右に開放するいわゆる電動チューリップとすることもできる。普通電動役物１０７は、普通図柄判定の判定結果に基づいて開放する。普通図柄判定の判定は、メイン液晶１０４の左側および右側に配置された各ゲート１０８のいずれかを遊技球が通過することによって行われる。
【００２１】
また、メイン液晶１０４の右下には上大入賞口１０９ａが配置されている。上大入賞口１０９ａの下方には、下大入賞口１０９ｂが配置されている。各大入賞口１０９ａ，１０９ｂ（以下、適宜「大入賞口１０９」と称する）は、図柄ゲームによって当選した大当たりの種類に応じた開放態様で開放する。大入賞口１０９に遊技球が入賞すると、所定個数（例えば１５個）の賞球が払い出される。
【００２２】
メイン液晶１０４の下方には普通入賞口１１０が配置されている。普通入賞口１１０に遊技球が入賞すると、所定個数（例えば１０個）の賞球が払い出される。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２３】
遊技盤１０１の左下部分には、特別図柄や普通図柄などの遊技情報を遊技者に明示する情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２は、例えば、第１特別図柄や第２特別図柄を表示する。第１特別図柄は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することにより行われる図柄ゲーム中であることや、図柄ゲームの結果（大当たり判定結果）を表すものである。第２特別図柄は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することにより行われる図柄ゲーム中であることや、図柄ゲームの結果を表すものである。
【００２４】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有する。また、枠部材１１３は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有する。
【００２５】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の上側にはスピーカが組み込まれている。また、枠部材１１３において遊技領域１０３の上側部分には、演出ライト部（枠ランプ）１１５が設けられている。
【００２６】
枠部材１１３の下部位置には、発射部１１６が配置されている。発射部１１６は、操作ハンドル１１６ａと、発射指示部材１１６ｂと、を有する。操作ハンドル１１６ａには、遊技者が発射指示部材１１６ｂを直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射指示部材１１６ｂは、駆動して遊技球を発射させる。遊技者が操作ハンドル１１６ａを操作すると、発射指示部材１１６ｂは、操作された回転量に応じて駆動して、遊技球を発射させる。
【００２７】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、演出ボタン１１８および十字キー１１９が設けられている。演出ボタン１１８および十字キー１１９は、遊技者からの操作を受け付ける。
【００２８】
また、枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、遊技球を収容するとともに、順次遊技球を発射部１１６へ送り出す。
【００２９】
また、遊技盤１０１上には、所定の演出時に動作する可動役物１３０（いわゆるギミック）が設けられている。可動役物１３０は、例えばベル（鐘）の形状を有し、所定の演出時に、不図示の移動機構によってベルが図中の左右に揺動する。
【００３０】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
次に、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、図柄ゲームを行う。ここで、図柄ゲームについて詳細に説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、大当たり乱数などの判定情報を取得し、取得した判定情報を用いて、大当たり判定や変動パターン判定などの各種判定を行う。遊技球が第１始動口１０５へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、各種判定を行って、第１特別図柄表示部１１２ａ（図２参照）に第１特別図柄を変動表示させる。変動表示の開始から、変動パターンによって表される所定期間が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部１１２ａに大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。
【００３１】
遊技球が第２始動口１０６へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、各種判定を行って、第２特別図柄表示部１１２ｂ（図２参照）に第２特別図柄を変動表示させる。変動表示の開始から、変動パターンによって表される所定期間が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄表示部１１２ｂに大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。
【００３２】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）を変動表示させると、それに同期させて、メイン液晶１０４上に３つの装飾図柄（例えば数字図柄や文字図柄）を変動表示させる。そして、ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄の停止表示に同期させて、装飾図柄を停止表示させる。例えば、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す特別図柄を停止表示させる場合には、大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させる。
【００３３】
大当たりを示す組み合わせとは、関連性のある組み合わせであり、例えば、「７・７・７」などの同じ図柄の組み合わせや、「松・竹・梅」といった観念的に関係のある図柄の組み合わせである。大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させるときには、ぱちんこ遊技機１００は、装飾図柄の停止表示に至るまでにリーチ演出などの遊技者に大当たりとなることを期待させる演出を行う。
【００３４】
リーチ演出は、例えば、複数の装飾図柄（第１装飾図柄、第２装飾図柄および第３装飾図柄）のうちの一部（例えば２つ）を同一または関連性のある図柄で停止表示させて（テンパイ状態とさせて）、残りの一部（例えば１つ）を、通常よりも長時間の変動表示とさせる特殊な演出である。大当たりの場合、ぱちんこ遊技機１００は、リーチ演出において変動表示中の１つを停止表示中の２つと関連性のある装飾図柄で停止表示させる。
【００３５】
また、大当たり判定の結果がハズレである場合には、ぱちんこ遊技機１００は、通常のハズレ変動（以下「通常ハズレ変動」という。）、または、ハズレとなるリーチ演出を行う。通常ハズレ変動では、例えば、第１装飾図柄の次に停止表示させる第２装飾図柄を、第１装飾図柄とは関連性のない図柄で停止表示させ、つまり、リーチ演出に発展することのない図柄で停止表示させる。
【００３６】
また、ハズレとなるリーチ演出の場合、ぱちんこ遊技機１００は、テンパイ状態の２つの装飾図柄とは関連性のない装飾図柄で残りの１つを停止表示させる。なお、リーチハズレを含むハズレの変動表示において停止表示した装飾図柄の出目（当たり以外の出目）をハズレ目という。
【００３７】
このように、第１始動口１０５または第２始動口１０６へ遊技球が入賞することにより、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり判定を行って、当該大当たり判定の結果に基づいて図柄を変動表示させる一連の図柄ゲームを行う。
【００３８】
また、特別図柄の変動表示中に遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、所定数を上限に、大当たり判定を受ける権利（図柄ゲームの権利）を示す保留情報を記憶する。なお、保留情報は、第１始動口１０５または第２始動口１０６への遊技球の入賞時に取得した各種乱数を示す判定情報と、判定情報に対して大当たり判定や変動パターン判定などの事前判定を行った事前判定結果と、を含む。所定数とは、第１始動口１０５および第２始動口１０６のそれぞれについて、例えば４である。ぱちんこ遊技機１００は、例えば、通常ハズレ変動では、保留情報の数（以下「保留数」という）に応じた変動時間、特別図柄を変動表示させる。
【００３９】
通常ハズレ変動における変動時間は、例えば、変動開始時における保留数が１以下の場合１３秒、保留数が２の場合８秒、保留数が３以上の場合３秒、である。ぱちんこ遊技機１００は、通常のハズレ変動では、ハズレ目で装飾図柄を停止表示する。装飾図柄をハズレ目で停止表示させると、ぱちんこ遊技機１００は、次の図柄ゲームを行う。すなわち、ぱちんこ遊技機１００は、次の保留情報による大当たり判定を行って、再び装飾図柄を変動表示および停止表示させる。
【００４０】
図柄ゲームにおいて、大当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させて、大当たり遊技状態に移行させる。ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態においては、当選した大当たり（大当たり図柄）に応じたラウンド数分、大入賞口１０９（上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂ）を開放させる。例えば、１ラウンドは、開放させた大入賞口１０９への所定個数（例えば１０球）の入球があるまでの期間、または所定時間（例えば、長開放は２９．５秒、短開放は０．５秒）が経過するまでの期間である。
【００４１】
大当たり遊技状態では、ぱちんこ遊技機１００は、当選したラウンド数分、大入賞口１０９を開放させる。遊技球が開放中の大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、所定個数の賞球を払い出す。大当たり遊技状態では、例えば、遊技領域１０３のうちの右側の領域に遊技球が打ち出される、いわゆる右打ちによって遊技が行われ、右側領域に配置された上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂ内に入賞させて遊技が行われる。
【００４２】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態においては、図柄ゲームを行わない。ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了すると、再び、図柄ゲームを行うことが可能な状態へ復帰する。大当たり遊技状態を終了させた後の遊技状態では、例えば、補助遊技状態（いわゆる時短遊技状態）などの特定の遊技状態となる。
【００４３】
（ぱちんこ遊技機の遊技状態）
大当たり遊技状態を除く遊技状態には、低確率非時短遊技状態（通常遊技状態）と、高確率時短遊技状態（確変遊技状態：確率変動遊技状態）と、高確率非時短遊技状態（潜確遊技状態：潜伏確変遊技状態）と、の３つの遊技状態がある。ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を除いて、この３つの遊技状態のうち、いずれか１つの遊技状態で遊技を制御する。なお、遊技状態としては、この３つの遊技状態のほかにも、低確率時短遊技状態をとるようにすることも可能である。
【００４４】
時短遊技状態（確変遊技状態）では、普通電動役物１０７のサポート機能が付加され、通常遊技状態に比べて始動入賞しやすくなる。遊技サポート機能は、例えば、普通図柄の変動時間の短縮化、普通図柄当たりの当選確率の向上（普通電動役物１０７の開放頻度の増加）、普通電動役物１０７の開放時間の長時間化、といった機能である。
【００４５】
本実施の形態において、時短遊技状態（確変遊技状態）では、遊技領域１０３のうち、右側領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技が行われ、主に第２始動口１０６への入賞によって遊技が進行される。また、非時短遊技状態（通常遊技状態または潜確遊技状態）では、遊技領域１０３のうち、左側領域に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技が行われ、主に第１始動口１０５への入賞によって遊技が進行される。
【００４６】
低確率遊技状態（通常遊技状態）では、大当たりに当選しにくい低確率遊技状態用の低確率当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。低確率遊技状態における大当たりの当選確率は、例えば、１／４００である。
【００４７】
高確率遊技状態（確変遊技状態または潜確遊技状態）では、大当たりに当選しやすい高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。高確率遊技状態における大当たりの当選確率は、例えば、１／５０である。このように、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて高確率で大当たりに当選する。確変遊技状態では、普通電動役物１０７の開閉による遊技サポート機能が付加される。
【００４８】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了させた後に、例えば、大当たり図柄に応じて、確変遊技状態に遷移させ、さらに、遷移後に所定回数の図柄ゲームを行うと、さらに別の遊技状態に遷移させる。ここで、遊技状態の遷移について説明する。
【００４９】
例えば、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりの種類として、１５ラウンド（Ｒ）確変大当たりと、７Ｒ確変大当たりと、潜確大当たりと、の３種類の大当たりをとり得る。例えば、装飾図柄が「７」のゾロ目で停止すると１５Ｒ大当たりを示し、「７」以外のゾロ目で停止すると７Ｒ大当たりを示す。また、特定の装飾図柄の組み合わせ（例えば「１，２，３」）で停止すると、潜確大当たりや、後述する小当たりを示す。
【００５０】
１５Ｒ確変大当たりまたは７Ｒ確変大当たりに当選すると、ラウンド数に応じた賞球を得ることができる。また、大当たり終了後、例えば８４変動が終了するまで高確率遊技状態にて制御され、また、８０変動が終了するまで時短遊技状態にて制御される。
【００５１】
確変大当たり終了後に８０変動が経過すると、非時短遊技状態となり、高確率非時短遊技状態（潜確遊技状態）にて制御される。そして、潜確遊技状態において４変動が経過（大当たり終了後、８１〜８４変動が経過）すると、通常遊技状態に遷移する。この場合における潜確遊技状態では、確変遊技状態において第２始動口１０６へ入賞した保留情報（例えば４つ）が記憶されている場合には、当該保留情報によって大当たり判定が行われる。
【００５２】
潜確大当たりは、賞球がない、いわゆる出玉無し大当たりである。具体的には、潜確大当たりに当選すると、大入賞口１０９がラウンド数（例えば２ラウンド）に応じた開放態様で短開放（例えば０．１秒の開放）する。潜確大当たり終了後には、例えば８４変動が終了するまで高確率遊技状態にて制御され、また、非時短遊技状態で制御される。大当たり終了後に８４変動が経過すると、通常遊技状態にて制御される。この場合の潜確遊技状態では、例えば第１始動口１０５へ入賞した保留情報によって大当たり判定が行われる。
【００５３】
また、ぱちんこ遊技機１００は、各遊技状態に対応する演出モードによる演出を行う。ぱちんこ遊技機１００は、例えば、通常遊技状態においては通常遊技状態であることを示唆する通常モードによる演出を行い、確変遊技状態においては確変遊技状態であることを示唆する確変モードによる演出を行う。また、ぱちんこ遊技機１００は、潜確遊技状態においては潜確遊技状態であることを示唆する潜確モードによる演出を行う。また、ぱちんこ遊技機１００は、潜確大当たり当選後の潜確遊技状態における演出（第１潜確モード）と、確変遊技状態終了後の潜確遊技状態における演出（第２潜確モード：高確率遊技状態のラスト４変動の演出）とでは、異なる演出を行う。
【００５４】
また、本実施の形態においては、大入賞口１０９の開放態様を潜確大当たりと同一または類似させた小当たりをとり得るようにしている。小当たりは、ハズレの一種であるが、小当たり当選時には、潜確大当たりと同様の演出（潜確モード突入演出）を行い、また、小当たり遊技後も潜確大当たりと同様の潜確モードによる演出を行う。つまり、小当たり、および潜確大当たり後に、高確率遊技状態にあるのか低確率遊技状態にあるのかを遊技者に秘匿する演出を行う。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【００５５】
なお、本実施の形態では、確変大当たり、または潜確大当たり、をとり得る構成としたが、このほかにも、低確率時短遊技状態に移行させる時短大当たりをとり得る構成としてもよい。
【００５６】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
図２は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３と、を有する。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００５７】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。
【００５８】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。例えば、主制御部２０１は、大当たり判定や、普通図柄判定や、遊技状態の設定、などを行い、遊技の進行を制御する。主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００５９】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づいて、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、特図保留記憶プログラム、大当たり判定プログラム、事前判定プログラム、特図変動パターン選択プログラム、特図変動表示プログラム、普図保留記憶プログラム、普図当たり判定プログラム、普図変動パターン選択プログラム、普図変動表示プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、普通電動役物開放プログラム、などが記憶されている。
【００６０】
特図保留記憶プログラムは、第１始動口ＳＷ（スイッチ）２２１によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した判定情報（大当たり乱数や変動パターン乱数などの各種乱数）や当該判定情報を用いた事前判定結果を含む第１保留情報をＲＡＭ２１３に記憶させる。また、特図保留記憶プログラムは、第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した判定情報（各種乱数）や当該判定情報を用いた事前判定結果を含む第２保留情報をＲＡＭ２１３に記憶させる。
【００６１】
大当たり判定プログラムは、第１保留情報および第２保留情報に含まれる各判定情報を用いて、特別遊技である大当たりの判定を行わせる。なお、特別図柄が変動表示をしていない客待ち状態中の始動入賞では保留情報を記憶させない構成とすることも可能である。この場合、大当たり判定プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出された際に取得した判定情報をＲＡＭ２１３に記憶させることなく、当該判定情報を用いて、大当たり判定を行わせればよい。
【００６２】
特図変動パターン選択プログラムは、大当たり判定結果に応じて、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動態様（変動時間）を示した変動パターンを選択させる。特図変動パターン選択プログラムは、大当たり判定の結果がハズレの場合、保留数に応じて変動パターンを選択させる。例えば、大当たり判定の結果がハズレの場合、保留数が多いときには、変動時間の短い変動パターンを選択させる。特図変動表示プログラムは、特図変動パターン選択プログラムが実行されることによって選択された変動パターンを用いて特別図柄を変動表示および停止表示させる。
【００６３】
事前判定プログラムは、大当たり判定プログラムによる大当たり判定の前のタイミングで、例えば、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出されたタイミングで、当該検出時に取得した各種判定情報を用いて、大当たり判定や特別図柄の変動パターン判定を行わせる。事前判定プログラムによる判定結果は、ＲＡＭ２１３に記憶される。
【００６４】
普図保留記憶プログラムは、ゲートＳＷ２２３によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した各種判定情報を、普通図柄判定を受ける権利を示す普図保留情報としてＲＡＭ２１３に記憶させる。普図当たり判定プログラムは、普通図柄判定を受ける権利を示す普図保留情報に基づいて、普図当たりの判定を行わせる。普図変動パターン選択プログラムは、普通図柄判定結果に応じて、普通図柄の変動開始から変動停止までの変動態様（変動時間）を示した変動パターンを選択させる。普図変動表示プログラムは、普図変動パターン選択プログラムが実行されることによって選択された変動パターンを用いて普通図柄を変動表示および停止表示させる。
【００６５】
大入賞口制御プログラムは、当選した大当たりに応じて、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂを開放させる。遊技状態設定プログラムは、例えば、大当たりの種類（大当たり図柄）に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、確変遊技状態や潜確遊技状態に設定させ、所定の変動回数が経過した際に通常遊技状態に設定させる。普通電動役物開放プログラムは、普通図柄当たり時に、当たりの内容に応じた開放態様で、普通電動役物１０７を開放させる。
【００６６】
また、主制御部２０１には、遊技球を検出する各種ＳＷ（スイッチ）、上大入賞口１０９ａや下大入賞口１０９ｂなどの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１２ｃ、保留表示部１１２ｄ、右打ち表示部１１２ｅ、などが接続される。
【００６７】
第１特別図柄表示部１１２ａは、第１特別図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。第２特別図柄表示部１１２ｂは、第２特別図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。普通図柄表示部１１２ｃは、普通図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。
【００６８】
保留表示部１１２ｄは、ＲＡＭ２１３に保留情報が記憶されると保留情報を１加算して表示し、特別図柄の変動表示が開始されると保留情報を１減算して表示する。第１保留情報、第２保留情報、および普図保留情報は、それぞれについて、例えば４つを上限に記憶される。右打ち表示部１１２ｅは、右打ちによって遊技が進行される遊技状態（大当たり遊技状態や確変遊技状態）において、遊技者に右打ちを報知するために点灯する。
【００６９】
各種ＳＷには、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、上大入賞口１０９ａへ入賞した遊技球を検出する上大入賞口ＳＷ２２４ａと、下大入賞口１０９ｂへ入賞した遊技球を検出する下大入賞口ＳＷ２２４ｂと、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５と、がある。
【００７０】
各種ＳＷ（２２１〜２２５）は、主制御部２０１に接続されており、それぞれ検出結果が主制御部２０１へ入力される。各種ＳＷ（２２１〜２２５）としては、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００７１】
また、上述したソレノイドとしては、普通電動役物１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、上大入賞口１０９ａを開閉動作させる上大入賞口ソレノイド２３２ａと、下大入賞口１０９ｂを開閉動作させる下大入賞口ソレノイド２３２ｂと、がある。主制御部２０１は、各ソレノイド（２３１，２３２ａ，２３２ｂ）の駆動を制御する。
【００７２】
さらに、主制御部２０１は、演出統括部２０２ａおよび賞球制御部２０３に接続され、それぞれに対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンド、保留コマンド、などの各種コマンドを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００７３】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃと、を有する。演出制御部２０２は、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する。
【００７４】
画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、画像および音声の制御を行う。また、ランプ制御部２０２ｃは、演出統括部２０２ａからの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、遊技盤１０１および枠部材１１３などに設けられたランプの点灯を制御する。
【００７５】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。
【００７６】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上述した処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することにより、所定のタイミングで各種の演出コマンドが画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００７７】
演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された、大当たり演出選択プログラム、変動演出選択プログラム、予告演出選択プログラム、保留表示プログラム、演出モードプログラム、などの演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。
【００７８】
大当たり演出選択プログラムは、大当たり中の演出内容を選択させる。変動演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに対応させて、装飾図柄を用いたリーチ演出などの変動演出の内容を選択させる。予告演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに基づいて、予告演出を選択させる。予告演出は、例えば、ボタン演出、会話演出、ステップアップ演出、カットイン演出、キャラクタ演出、可動役物演出などである。ボタン演出は、遊技者から受け付けた演出ボタン１１８の操作の有無やタイミングに応じた演出である。会話演出、ステップアップ演出およびカットイン演出は、段階的に発展する演出であり、高段階に発展したときほど、大当たりに対する期待度が高くなる演出である。
【００７９】
キャラクタ演出は、例えば、キャラクタの出現や出現したキャラクタの色によって大当たりに対する期待度が異なる演出である。可動役物演出は、可動役物１３０を動作させる演出である。例えば、複数の可動役物１３０を備えた構成の場合、動作した可動役物１３０の種類数が多いときほど、大当たりの期待度が高くなり、また、特定の可動役物１３０が動作したときには、大当たりの期待度が高くなる演出である。
【００８０】
保留表示プログラムは、主制御部２０１による判定情報の事前判定結果を用いて、通常の保留表示である通常保留表示（通常保留演出）、または通常保留表示に比べて大当たりに対する期待度が高い特殊保留表示（特殊保留演出）の表示形態で保留情報を表示させる。また、保留表示プログラムは、所定のタイミングで、通常の保留表示を特殊保留表示に変化させたり、表示中の特殊保留表示を、異なる態様の特殊保留表示に変化させたりする。
【００８１】
演出モードプログラムは、遊技状態に応じた演出モードを実行させる。演出モードプログラムは、通常遊技状態においては、複数の演出モードのうち一の演出モードを実行させる。
【００８２】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１８が接続されており、遊技者から演出ボタン１１８が操作された旨を示す信号が入力される。また、演出統括部２０２ａには、十字キー１１９が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応する信号が入力される。
【００８３】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。
【００８４】
ＣＰＵ２５１は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、各種画像データ、各種音声データ、などが記憶されている。各種画像データは、例えば、背景画像、装飾図柄画像、キャラクタ画像、予告画像、保留画像、などである。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、メイン液晶１０４に表示する画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００８５】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御を行うように機能する。
【００８６】
例えば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、装飾図柄画像表示処理、キャラクタ画像表示処理、ボタン画像表示処理、保留画像表示処理、など各種画像処理と、各種画像に応じた音声を出力する音声処理と、を実行する。画像処理および音声処理を実行する際に、ＣＰＵ２５１は、所定の画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００８７】
ここで、装飾図柄画像には、例えば「０」〜「９」といった複数種類の数字図柄を示す画像や、関連性のある文字図柄を示す画像がある。保留画像は、保留情報が記憶されていることを示すとともに、期待度の低いものから高いものの順に、青、黄、緑、赤、ゼブラ柄、というように、大当たりに対する期待度に応じて保留情報の表示形態が異なる。なお、保留情報は、メイン液晶１０４による表示によって表すものに限らず、例えば、ランプ制御部２０２ｃの制御によるランプによる点灯によって表すものとしてもよい。この場合、大当たりに対する期待度に応じて、異なる点灯態様とすればよい。
【００８８】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や装飾図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたメイン液晶１０４やサブ液晶１１４に対して出力され、メイン液晶１０４の表示画面上において重畳表示される。例えば、装飾図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することにより、図柄画像を優先して表示する。
【００８９】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００９０】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、各種プログラム、ランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００９１】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部１１５と、盤ランプ２６４と、可動役物１３０と、に接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１３などに設けられたランプの点灯を制御したり、可動役物１３０の動作を制御したりする。
【００９２】
本実施の形態において、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃと、を用いて、それぞれ異なる基板によって実現されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込まれるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【００９３】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、賞球制御処理を行うためのプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００９４】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部１１６と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と、に接続される。
【００９５】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータを有する。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、上大入賞口１０９ａ、下大入賞口１０９ｂ、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。
【００９６】
また、賞球制御部２０３は、発射部１１６に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部１１６は、遊技者による遊技操作を検出するセンサや、遊技球を発射させるソレノイドなどを有する。賞球制御部２０３は、発射部１１６のセンサにより遊技操作が検出されると、検出された遊技操作に対応してソレノイドを駆動させて遊技球を所定間隔で発射することにより、遊技球を遊技盤１０１の遊技領域１０３に送り出す。
【００９７】
また、賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各種の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部には、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６、などがある。賞球制御部２０３は、例えば賞球制御基板によって、その機能を実現する。
【００９８】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３には、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００９９】
（演出モードにおける保留演出の一例）
次に、図３−１〜図４−２を用いて、演出モードにおける保留演出の一例について説明する。なお、図３−１〜図４−２において、メイン液晶１０４の形状については、説明の便宜上、四角形状で表している。
【０１００】
図３−１は、通常モードにおける保留演出を示す図（その１）である。通常モードは、通常遊技状態における演出モードである。通常モードは、複数のモード（通常モードＡ、Ｂ、Ｃ）を有し、通常遊技状態において、通常モードＡ、Ｂ、Ｃをそれぞれ移行可能にして一のモードをとり得る。また、通常遊技状態においては、通常モードＡ、Ｂ、Ｃのほかにも、特殊モードをとり得る。通常モードＡ、Ｂ、Ｃおよび特殊モードは、いずれも、大当たりに対する期待度を示唆するものではなく、また、高確率遊技状態であることを示唆するものでもなく、いわゆるステージ演出である。
【０１０１】
図３−１の（１）は、装飾図柄Ｓｚの変動演出を示している。メイン液晶１０４の下部の保留表示３１０は、例えば３つの保留情報３１０ａ、保留情報３１０ｂ、保留情報３１０ｃが記憶されていることを示している。
【０１０２】
ぱちんこ遊技機１００は、例えば、保留情報３１０ａ、保留情報３１０ｂ、保留情報３１０ｃの順で変動表示（消化）する。通常モードＡにおける低期待度の通常保留表示の態様は、例えば白色の「○」である。保留表示３１０に示す保留情報３１０ａ，３１０ｂ，３１０ｃは、いずれも、通常保留表示（白色の「○」）を示している。なお、保留情報３１０ｃは、通常保留表示であるものの、期待度の高い保留情報である。
【０１０３】
期待度の高い保留情報の場合、期待度の低い保留情報に比べて、特殊保留表示が行われやすい。特殊保留表示は、通常保留表示よりも期待度の高い保留表示であり、例えば、白以外の色の表示態様であり、大当たりに対する期待度に応じた表示形態をとる。通常モードＡ、Ｂ、Ｃにおける特殊保留表示は、例えば、期待度の低いものから高いものの順に、青、黄、緑、赤、ゼブラ柄、のいずれかをとる。
【０１０４】
また、メイン液晶１０４の下部中央の期待度示唆表示３２０は、現在の変動表示の期待度を示唆する表示であり、保留表示３１０と同様に、大当たりに対する期待度に応じた表示形態をとる。期待度示唆表示３２０は、大当たり判定が行われて図柄の変動表示が行われると、判定された判定情報に対応する保留表示を、図柄の変動が行われていることを示す表示（変動中表示）に変えて表示したものである。期待度示唆表示３２０は、現在の変動の対象である保留情報３１０ｘについての保留表示３１０を、変動開始後も継続して表示させたものである。
【０１０５】
（１）において、所定時間が経過すると、（２）に遷移する。図３−１の（２）は、装飾図柄Ｓｚが変動停止した表示画面を示している。装飾図柄Ｓｚは、ハズレ目を示している。（２）において、所定の図柄確定時間が経過すると、（３）に遷移する。
【０１０６】
図３−１の（３）は、保留情報３１０ａによる変動演出が開始されたことを示している。保留情報３１０ａは、保留表示３１０から期待度示唆表示３２０に変化して表示される。保留表示３１０において、保留情報３１０ｂおよび保留情報３１０ｃは、保留情報３１０ａによる変動演出が開始されたことにより、それぞれ、表示位置が１つずつ右側へシフトする。
【０１０７】
図３−１の（４）は、保留情報３１０ａによる変動演出中を示している。そして、図３−１の（５）は、保留情報３１０ａによる変動演出中における、保留情報３１０ｃの保留表示の変化演出を示している。（５）では、例えば、キャラクタ３３０が出現し、保留情報３１０ｃに対してアクションを行う（例えば攻撃を加える）ことにより、保留情報３１０ｃを特殊保留表示（●の表示態様）に変化させる変化演出が行われている。特殊保留表示は、期待度に応じて複数段階の態様をとり得るものであり、例えば、期待度に応じた色に変化することが可能である。（５）に示すように、本実施の形態では、実行中の保留表示の表示態様（例えば○の保留表示）に応じた保留変化演出（例えばアクションを行う画像）を行う。
【０１０８】
なお、図３−１において、保留情報３１０ｃは、キャラクタ３３０によってアクションが行われる前までは通常保留表示を示しているが、通常保留表示とはせずに、アクションが行われる可能性があることを示唆する示唆表示（例えば白色の「○」の点滅表示）を行ってもよい。
【０１０９】
また、保留表示の変化演出には、ガセ演出もある。ガセ演出は、例えば、キャラクタ３３０が出現し、保留情報３１０ｃに対してアクションを行わずに特殊保留表示に変化させなかったり、保留情報３１０ｃに対してアクションを行ったものの、特殊保留表示に変化させなかったりする演出である。
【０１１０】
（５）において、所定時間が経過すると、（６）に遷移する。図３−１の（６）は、装飾図柄Ｓｚの変動停止を示している。装飾図柄Ｓｚは、ハズレ目を示している。この後、所定の図柄確定時間が経過すると、保留情報３１０ｂによる変動表示が行われる。
【０１１１】
また、図３−１では、通常保留表示から特殊保留表示に変化する場合を示したが、例えば、保留情報３１０ｃが保留表示されたタイミング（記憶されたタイミング）で特殊保留表示（例えば青色の表示態様）される場合もある。また、この場合、青色の特殊保留表示から黄色の特殊保留表示に変化することもある。さらに、次変動において、黄色の特殊保留表示から赤色の特殊保留表示に変化することもある。
【０１１２】
また、本実施の形態において、ぱちんこ遊技機１００は、通常モードＡ、Ｂ、Ｃにおいて特殊保留表示を行う場合、通常遊技状態における特殊モードへの移行を制限する。特殊モードは、詳細については図４−１および図４−２を用いて後述するが、保留表示の態様や保留表示の変化演出が通常モードとは異なる。また、ぱちんこ遊技機１００は、通常モード（例えば通常モードＡ）において特殊保留表示を行う場合でも、他の通常モード（例えば通常モードＢ、Ｃ）への移行は制限しない。
【０１１３】
ここで、通常モードＡ、Ｂ、Ｃは、各モード間において特殊保留表示の表示態様がそれぞれ対応している。具体的には、通常モードＡ、Ｂ、Ｃは、いずれも、５段階（青、黄、緑、赤、ゼブラ柄）の期待度の特殊保留表示を行うことが可能である。そのため、通常モードＡにおいて特殊保留表示中に、他のモード（通常モードＢまたはＣ）に移行する場合には、通常モードＢまたはＣにおいて対応する特殊保留表示を行えばよい。ただし、保留表示の態様（形状）は、各モード間で異なっていてもよく、例えば、通常モードＡでは「○」とし、通常モードＢでは「△」とし、通常モードＣでは「□」としてもよい。
【０１１４】
図３−２は、通常モードにおける保留演出を示す図（その２）である。図３−２の（１）〜（３）は、図３−１の（１）〜（３）と同様であるため説明を省略する。図３−２の（３）に示すように変動表示が開始されると、（４）に示すように、例えば、現在の変動表示が期待度の高い変動表示である場合、ぱちんこ遊技機１００は、期待度示唆表示３２０の表示態様を変化させる期待度変化演出を行う。そして、（４）は、期待度示唆表示３２０の対象である保留情報３１０ａが特殊保留表示と同様の態様（●の表示態様）に変化しており、現在の変動表示が期待度の高い変動表示であることを示唆している。
【０１１５】
期待度示唆表示３２０は、当該表示（現在の変動表示）の表示態様に応じて変化させる表示である。例えば、現在の変動表示（実行中の変動中表示）の表示態様が○の表示態様であれば（図３−２の（３）の保留情報３１０ａ）、●の表示態様に変化させる（図３−２の（４）の保留情報３１０ａ）。ただし、例えば、現在の表示態様が高期待度の青の表示態様であれば、さらに高期待度の黄や赤の表示態様に変化させることも可能である。
【０１１６】
また、期待度示唆表示３２０は、当該図柄が変動表示（現在の変動表示）される前の図柄変動中に表示されていた当該表示の保留表示の表示態様（図３−２の（２）の保留情報３１０ａ）に応じて変化させる表示である。例えば、変動開始前の表示態様が○の表示態様であれば（図３−２の（２）の保留情報３１０ａ）、期待度示唆表示３２０において●の表示態様に変化させる（図３−２の（４）の保留情報３１０ａ）。ただし、例えば、変動開始前の表示態様が高期待度の青の表示態様であれば、さらに高期待度の黄や赤の表示態様に変化させることも可能である。
【０１１７】
（４）において、所定の変動時間が経過すると、（５）に遷移する。図３−２の（５）は、装飾図柄Ｓｚの変動停止を示している。装飾図柄Ｓｚは、リーチ発展後のハズレ目を示している。そして、所定の図柄確定時間が経過すると、保留情報３１０ｂによる変動表示が行われる。
【０１１８】
このように、ぱちんこ遊技機１００は、通常モードにおいては、変動開始前の判定対象（保留情報）に対して保留表示３１０による変化演出を実行することが可能であり、また、変動表示中の判定対象（保留情報）に対して期待度示唆表示３２０による変化演出を実行することが可能である。
【０１１９】
図４−１は、特殊モードにおける保留演出を示す図（その１）である。図４−２は、特殊モードにおける保留演出を示す図（その２）である。特殊モードは、通常遊技状態における演出モードである。特殊モードは、キャラクタ（例えば映画Ｍの主人公Ｓ）に基づく演出モードである。具体的には、特殊モードでは、キャラクタを用いた、背景画像、保留表示画像、および、保留表示の変化画像を用いた演出が行われる。
【０１２０】
特殊モードでは、保留表示の態様や保留表示の変化演出が通常モードとは異なる。図４−１の（１）に示すように、メイン液晶１０４の下部の保留表示３１０は、例えば２つの保留情報３１０ａ、保留情報３１０ｂ、が記憶されていることを示している。
【０１２１】
ぱちんこ遊技機１００は、例えば、保留情報３１０ａ、保留情報３１０ｂの順で変動表示（消化）する。通常モードにおける低期待度の通常保留表示は、例えば、白色表示で、ａ、ｂ、ｃ、ｄ、ｅ、ｆ、の６種類の識別情報（６人のキャラクタ）で表される。６種類の識別情報は、特殊モードに関連するキャラクタ（例えば、主人公Ｓの友人）である。特殊モードにおいて、保留情報が記憶されると、通常保留表示の場合、記憶された保留情報の順に、ａ、ｂ、ｃ、…、ｆ→ａ、ｂ、ｃ、…、ｆ→ａ、ｂ、ｃ、…、ｆ、の順で繰り返して、保留表示３１０が行われる。保留情報３１０ａは、キャラクタａを示している。保留情報３１０ｂは、キャラクタｂを示している。
【０１２２】
一方、特殊保留表示は、６種類の識別情報以外の識別情報で表され、例えば、ｗ（青）、ｘ（緑）、ｙ（赤）、ｚ（金）、の４種類の識別情報（例えば、主人公Ｓの兄弟）で表される。ｗ、ｘ、ｙ、ｚは、例えば、期待度の低いものから高いものの順である。
【０１２３】
（１）において、期待度示唆表示３２０は、現在の変動が保留情報３１０ｆによる変動であること、および、期待度が低い変動であることを示している。（１）において、所定の変動時間が経過すると、（２）に遷移する。図４−１の（２）は、装飾図柄Ｓｚの変動停止を示している。装飾図柄Ｓｚは、ハズレ目を示している。（２）において、所定の図柄確定時間が経過すると、（３）に遷移する。
【０１２４】
図４−１の（３）は、保留情報３１０ａによる変動演出が開始されたことを示している。保留表示３１０において、保留情報３１０ｂは、保留情報３１０ａによる変動演出が開始されたことにより、表示位置が１つ右側へシフトする。
【０１２５】
そして、保留情報３１０ａによる変動演出中に始動入賞があると、（４）に示すように、保留表示３１０には、保留情報３１０ｃが追加される。保留情報３１０ｃは、キャラクタｂの次のキャラクタｃを示している。この後、さらに、始動入賞があると、（５）に示すように、保留表示３１０には、保留情報３１０ｄが追加される。保留情報３１０ｄは、キャラクタｃの次のキャラクタｄを示している。
【０１２６】
（５）において、所定時間が経過すると、（６）に遷移する。図４−１の（６）は、装飾図柄Ｓｚの変動停止を示している。装飾図柄Ｓｚは、ハズレ目を示している。（６）において、所定の図柄確定時間が経過すると、図４−２の（７）に遷移する。
【０１２７】
図４−２の（７）は、保留情報３１０ｂによる変動演出が開始されたことを示している。保留表示３１０において、保留情報３１０ｃ，３１０ｄは、保留情報３１０ｂによる変動演出が開始されたことにより、それぞれ、表示位置が１つ右側へシフトする。
【０１２８】
図４−２の（８）は、保留変化の前兆演出を示している。前兆演出では、現在の変動の対象である保留情報３１０ｂを示すキャラクタｂにより、例えばキャラクタｘを呼び掛ける呼び掛け画像４３０が表示されている。この呼び掛けに対して、例えば、保留情報３１０ｄのキャラクタｄが応答すると、（９）に示すように、保留情報３１０ｄの通常保留表示が、キャラクタｘを示す特殊保留表示に変化する。（９）に示す保留情報３１０ｄの通常保留表示から特殊保留表示への変化について、キャラクタｘへの変化は一例であり、保留情報３１０ｄの大当たりに対する期待度に応じてキャラクタｗ、ｘ、ｙ、ｚのうちのいずれかに変化する。
【０１２９】
また、通常保留表示のキャラクタ毎に、変化可能な特殊保留表示のキャラクタを対応させてもよい。例えば、通常保留表示がキャラクタａ，ｂの場合は特殊保留表示としてキャラクタｗにのみ変化可能とし、以下同様に、キャラクタｃ，ｄの場合はキャラクタｘにのみ変化可能とし、キャラクタｅの場合はキャラクタｙにのみ変化可能とし、キャラクタｆの場合はキャラクタｚにのみ変化可能としてもよい。
【０１３０】
特殊モードにおいて、特殊保留表示を行うときには、モードの移行（通常モードへの移行）が制限される。これは、特殊モードにおける特殊保留表示が４段階（ｗ、ｘ、ｙ、ｚの各キャラクタ）であるのに対して、通常モードにおける特殊保留表示が５段階（青、黄、緑、赤、ゼブラ柄の各色）であり、相互に対応していないためである。このように、本実施の形態では、実行中の保留表示の表示態様（キャラクタａ〜ｆ）に応じた保留変化演出（呼び掛けを行ってのキャラクタｗ〜ｚへ変化させる演出）を行う。
【０１３１】
なお、特殊保留表示が行われる前であれば、通常モードへの移行を行うようにしてもよいが、この場合、特殊保留表示が相互に対応していないという観点から、通常モードに移行後は特殊保留表示を行わないようにすればよい。
【０１３２】
本実施の形態では、特殊モードにおいて特殊保留表示が行われることが確定した場合、すなわち、特殊モードにおいて特殊保留表示を行う保留情報が記憶された場合に、通常モードへの移行を制限し、特殊保留表示を行うこととしている。また、通常モードにおいて特殊保留表示が行われることが確定した場合、特殊モードへの移行を制限し、特殊保留表示を行うこととしている。
【０１３３】
このため、通常モードおよび特殊モードの各モードにおいて特殊保留表示を保持させることができるため、演出モードに応じた保留演出の演出効果の低減を抑えることができる。
【０１３４】
なお、変化演出には、ガセ演出もある。ガセ演出は、例えば、呼び掛け画像４３０が出現して、呼び掛けを行ったものの、呼び掛けに対して応答がなく、特殊保留表示に変化しない演出である。
【０１３５】
（９）において、所定時間が経過すると、（１０）に遷移する。図４−２の（１０）は、装飾図柄Ｓｚの変動停止を示している。装飾図柄Ｓｚは、ハズレ目を示している。（１０）において、所定の図柄確定時間が経過すると、図４−２の（１１）に遷移する。
【０１３６】
図４−２の（１１）は、保留情報３１０ｃによる変動演出が開始されたことを示している。保留表示３１０において、保留情報３１０ｘは、保留情報３１０ｃによる変動演出が開始されたことにより、表示位置が１つ右側へシフトする。
【０１３７】
そして、保留情報３１０ｃによる変動演出中に始動入賞があると、（１２）に示すように、保留表示３１０には、保留情報３１０ｅが追加される。保留情報３１０ｅは、キャラクタｃの２つ後のキャラクタｅである。これは、保留情報３１０ｄが保留情報３１０ｘに差し変えられたためであり、差し替え前の保留情報３１０ｄによるキャラクタｄの次のキャラクタｅであることを示している。
【０１３８】
図４−２に示したように、特殊モードにおいては、現在の変動の対象である保留情報による前兆演出である呼び掛けを行って、この呼び掛けに応答があると、特殊保留表示に変化する。このため、特殊モードでは、通常モードとは異なり、期待度示唆表示３２０の表示態様を変化させる期待度変化演出を行わない。
【０１３９】
ただし、これに限らず、特殊モードにおいても、期待度示唆表示３２０（実行中の変動中表示）の表示態様を変化させる期待度変化演出を行ってもよく、具体的には、前兆演出である呼び掛け（図４−２の（８）参照）に対して、期待度示唆表示３２０についても表示態様を変化させることも可能である。この場合において、期待度示唆表示３２０を、現在の変動表示の表示態様、または当該図柄が変動表示（現在の変動表示）される前の図柄変動中に表示されていた当該表示の保留表示の表示態様に応じて変化させることも可能である。
【０１４０】
例えば、期待度示唆表示３２０に示す通常保留表示に相当するキャラクタ毎に、特殊保留表示に相当するキャラクタを対応させてもよい。例えば、期待度示唆表示３２０において、キャラクタａ，ｂの表示態様の場合はキャラクタｗの表示態様にのみ変化可能とし、以下同様に、キャラクタｃ，ｄの場合はキャラクタｘにのみ変化可能とし、キャラクタｅの場合はキャラクタｙにのみ変化可能とし、キャラクタｆの場合はキャラクタｚにのみ変化可能としてもよい。このように、期待度示唆表示３２０（実行中の変動中表示）の表示態様に応じた変化演出を行ってもよい。
【０１４１】
このように、ぱちんこ遊技機１００は、特殊モードにおいては、変動開始前の判定対象（保留情報）に対して保留表示３１０による変化演出を実行することが可能であるものの、変動表示中の判定対象（保留情報）に対して期待度示唆表示３２０による変化演出を実行することが不可能である。
【０１４２】
このため、本実施の形態では、演出モード（通常モードおよび特殊モード）に応じて変化演出を実行することが可能なタイミングが異なるため、各演出モードにおいて変化演出が単調化することを抑えることができ、各演出モードにおける変化演出の興趣を向上させることができる。
【０１４３】
また、本実施の形態では、特殊モードにおいては、キャラクタを用いた背景表示、特殊保留、および保留表示の変化演出、を行う。このため、特殊モードにおいて、背景、保留表示、保留表示の変化演出、が全てキャラクタにより関連性のある演出とすることができ、キャラクタに特化した演出モードによる演出を行うことができる。したがって、特殊モードにおいて演出全体で統一感のある演出を行うことができる。一方で、通常モードでは、演出全体で統一感をもたせない演出を行うことができ、特殊モードを引き立たせることができる。
【０１４４】
また、通常モードＡ、Ｂ、Ｃの各モードにおいては、それぞれ５段階で特殊保留表示を行うため、特殊保留表示を行った場合であっても、通常モードＡ、Ｂ、Ｃの各モード間でモード移行させることができる。また、特殊モードにおいて４段階で特殊保留表示を行うため、特殊保留表示のバリエーションを増やすことができる。このように、演出モード間の移行を可能にしつつ、保留演出のバリエーションを増やすことができる。このため、遊技の興趣性を向上させ、遊技者の興味を惹きつけることができる。
【０１４５】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例）
図５は、ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。図５に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、判定情報取得部５０１と、特別遊技判定部５０２と、図柄表示制御部５０３と、特別遊技実行部５０４と、事前判定部５０５と、記憶部５０６と、演出制御部５１０と、を有する。
【０１４６】
判定情報取得部５０１は、所定条件の成立（例えば始動入賞）により判定情報を取得する。始動入賞は、例えば、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６に入球することである。ただし、始動入賞は、遊技球のゲート１０８の通過としてもよい。判定情報は、例えば、大当たり乱数や変動パターン乱数などの各種判定用の乱数である。
【０１４７】
特別遊技判定部５０２は、判定情報取得部５０１によって取得された判定情報を用いて特別遊技を行うか否かを判定する。特別遊技は、例えば、遊技者が利益を得る遊技であり、具体的には、大当たりである。大当たりには、出玉のあるまたは出玉のない大当たり、大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態または低確率遊技状態とする大当たり、大当たり遊技の終了後に時短遊技を付加するまたは付加しない大当たり、などがある。本実施の形態において、大当たりには、１５Ｒ確変大当たりと、７Ｒ確変大当たりと、潜確大当たりと、の３種類の大当たりがある。また、特別遊技は、潜確大当たりと同様の動作を行う小当たりを含む。特別遊技判定部５０２が特別遊技を行うか否かの判定を行うタイミングは、変動開始時である。なお、始動入賞をゲート１０８の通過とした場合、特別遊技は普通図柄の当たりとすることができる。
【０１４８】
図柄表示制御部５０３は、所定の図柄表示部に図柄を変動表示させて、特別遊技判定部５０２による特別遊技の判定結果を示す図柄を停止表示させる。所定の図柄表示部は、例えば第１特別図柄表示部１１２ａおよび第２特別図柄表示部１１２ｂである。
【０１４９】
特別遊技実行部５０４は、図柄表示制御部５０３によって停止表示された図柄が特別遊技を示す図柄である場合に、特別遊技を実行する。特別遊技実行部５０４は、１５Ｒ確変大当たりと、７Ｒ確変大当たりと、潜確大当たりと、の３種類の大当たりのうち、停止表示された図柄が示す大当たりを実行する。特別遊技実行部５０４は、例えば、大入賞口１０９の所定の開放パターンで開放させて、特別遊技を実行する。
【０１５０】
事前判定部５０５は、図柄表示制御部５０３による図柄の変動表示中に始動入賞により判定情報取得部５０１によって判定情報が取得された場合、該判定情報に基づいて、特別遊技判定部５０２よりも前に特別遊技を行うか否かの判定を行う。事前判定部５０５は、特別遊技判定部５０２が特別遊技を行うか否かの判定を行うタイミングよりも前に、すなわち、変動開始時よりも前に、特別遊技を行うか否かの判定を行う。
【０１５１】
記憶部５０６は、判定情報取得部５０１によって取得された判定情報を記憶する。記憶部５０６は、事前判定部５０５によって判定された結果を記憶してもよい。
【０１５２】
演出制御部５１０は、図柄表示制御部５０３による図柄の変動表示に対応させて変動演出を行う。変動演出は、装飾図柄を用いた演出であり、モード演出やキャラクタ表示などによる画像演出や、音声を用いた音声演出、ランプの点灯などのランプ演出、などを含む。演出制御部５１０は、演出モード実行部５１１と、保留演出実行部５１２と、保留表示部５１３と、変動中表示部５１４と、変化演出実行部５１５と、を有する。
【０１５３】
保留表示部５１３は、記憶部５０６に記憶された判定情報を保留表示する。保留演出実行部５１２は、事前判定部５０５による判定結果に基づいて、通常表示態様で保留表示させる通常保留演出を実行可能にする。また、保留演出実行部５１２は、通常保留演出に比べて特別遊技に対する期待度の高いことを示唆する所定段階数の特殊表示態様で保留表示させる特殊保留演出を実行可能にする。
【０１５４】
演出モード実行部５１１は、第１演出モード、第２演出モードおよび第３演出モードのうちのいずれかを実行可能にする。第１演出モードおよび第２演出モードは、例えば、第１の演出モードであり、特殊保留演出の特殊表示態様を期待度に応じて第１の段階数で保留表示させるモードである。第３演出モードは、例えば、第２の演出モードであり、特殊保留演出の特殊表示態様を期待度に応じて、第１の段階数とは異なる第２の段階数で表示させる演出モードである。
【０１５５】
以下に、具体的に説明する。演出モード実行部５１１は、変動演出において複数の演出モードのうちの一の演出モードを実行可能にする。例えば、通常遊技状態において、演出モード実行部５１１は、第１演出モードおよび第２演出モードとしての複数の通常モード（通常モードＡ、Ｂ、Ｃ）のうちの一のモードか、第３演出モードとしての特殊モードを実行する。
【０１５６】
保留演出実行部５１２は、事前判定部５０５による判定結果に基づいて、通常保留演出および通常保留演出に比べて特別遊技に対する期待度の高い特殊保留演出のうちのいずれかを実行可能にする。保留演出は、代表的には保留表示であるが、ランプによる点灯による演出や、音声による演出としてもよい。以下において、通常保留演出を通常保留表示とし、特殊保留演出を特殊保留表示として説明する。特殊保留表示は、例えば、期待度に応じて複数段階の表示態様を有する。
【０１５７】
（特殊保留表示時におけるモード移行の制限について）
ここで、特殊保留表示時におけるモード移行の制限について説明する。特殊モードは、複数のモード（通常モードＡ、Ｂ、Ｃ）を含む通常モードに比べて滞在しにくいため、特殊モードにおける特殊保留表示は、通常モードにおける特殊保留表示に比べてレアな演出である。このため、例えば、特殊モードにおける特殊保留表示については保持させたい。また、特殊モードにおける特殊保留表示が４段階（ｗ、ｘ、ｙ、ｚの各キャラクタ）であるのに対して、通常モードＡ、Ｂ、Ｃにおける特殊保留表示が５段階（青、黄、緑、赤、ゼブラ柄の各色）であり、相互に対応していない。
【０１５８】
そこで、本実施の形態において、演出モード実行部５１１は、保留演出実行部５１２によって特殊保留表示が行われる場合、第１演出モードおよび第２演出モードにおいては相互間の移行を可能にし、第３演出モードの実行中には第１演出モードおよび第２演出モードへの移行を制限する。
【０１５９】
特殊保留表示が行われる場合とは、特殊保留表示が行われることが確定している場合であり、例えば、既に特殊保留表示が行われている場合でもよいし、以降に特殊保留表示が行われる場合でもよい。第１演出モードおよび第２演出モードは、通常モードであり、具体的には、複数のモード（通常モードＡ、Ｂ、Ｃ）のうちのいずれかである。第３演出モードは、特殊モードである。
【０１６０】
保留演出実行部５１２は、複数の演出モードのそれぞれにおいてとり得る段階数の範囲で、特別遊技に対する期待度に応じた段階数の特殊保留表示を実行可能である。保留演出実行部５１２は、例えば、通常モードＡ、Ｂ、Ｃにおいては、５段階（青、黄、緑、赤、ゼブラ柄の各色）の特殊保留表示を行う。通常モードＡ、Ｂ、Ｃにおける特殊保留表示の段階数は、第１の段階数である。また、保留演出実行部５１２は、特殊モードにおいては４段階（ｗ（青）、ｘ（緑）、ｙ（赤）、ｚ（金）、の各キャラクタ（色））の特殊保留表示を行う。特殊モードにおける特殊保留表示の段階数は、第２の段階数である。
【０１６１】
演出モード実行部５１１は、保留演出実行部５１２によって特殊保留表示が行われる場合、第１演出モードの実行中には、第１演出モードにおいてとり得る段階数の範囲と同じ段階数の範囲で特殊保留表示を行う第２演出モード（通常モードＡ、Ｂ、Ｃのうちの実行中ではないモード）へ移行可能にする。保留演出実行部５１２によって特殊保留表示が行われない場合には、演出モード実行部５１１は、第１演出モードおよび第２演出モードから第３演出モードへの移行や、第１演出モードおよび第２演出モードから第３演出モードへの移行を可能にする。
【０１６２】
第３演出モード（特殊モード）は、保留演出実行部５１２によって特殊保留表示が行われる場合、第３演出モードにおいてとり得る段階数の範囲（４段階）と同じ段階数の範囲で特殊保留表示を行う他の演出モードが存在しない特殊な演出モードである。演出モード実行部５１１は、保留演出実行部５１２によって特殊保留表示が行われる場合、第３演出モードの実行中には他の演出モード（第１演出モードおよび第２演出モード）への移行を制限する。
【０１６３】
このように、特殊モードにおける特殊保留表示を保持させることができるため、演出モードに応じた保留演出の演出効果の低減を抑えることができる。
【０１６４】
また、第１演出モードおよび第２演出モードでは、それぞれ第１の段階数による特殊保留表示を行うため、特殊保留表示を行った場合であっても、第１演出モードと第２演出モードとの間でモード移行させることができる。また、第３演出モードにおいては、第２の段階数による特殊保留表示を行うため、特殊保留表示のバリエーションを増やすことができる。このため、遊技の興趣性を向上させ、遊技者の興味を惹きつけることができる。
【０１６５】
（各モードにおける保留表示の変化演出について）
次に、各モードにおける保留表示の変化演出について説明する。保留演出実行部５１２は、事前判定部５０５による判定結果に基づいて、図柄表示制御部５０３によって図柄が変動表示される前の保留状態において保留中の判定対象の期待度を表す表示（以下「期待度表示」と称する）を変化させる第１変化演出を実行可能にする。保留中の判定対象の期待度表示は、保留表示である。以下において、第１変化演出を「保留変化演出」という。
【０１６６】
また、保留演出実行部５１２は、図柄表示制御部５０３によって図柄が変動表示された変動状態において変動中の判定対象の期待度表示を変化させる第２変化演出を実行可能にする。変動中の判定対象の期待度表示は、例えば、変動開始後も保留表示を継続させた表示（例えば、図３−２の期待度示唆表示３２０参照）である。以下において、第２変化演出を「期待度変化演出」という。
【０１６７】
保留演出実行部５１２は、演出モード実行部５１１によって第１演出モードおよび第２演出モード（通常モードＡ、Ｂ、Ｃ）が実行されている場合、保留変化演出および期待度変化演出を含む変化演出を実行可能にする。また、保留演出実行部５１２は、演出モード実行部５１１によって第３演出モード（特殊モード）が実行されている場合、保留変化演出を含む変化演出を実行可能にし、且つ、期待度変化演出を実行不可能にする。
【０１６８】
また、本実施の形態においては、ぱちんこ遊技機１００は、シナリオを用いて、変化演出（保留変化演出および期待度変化演出）を行う。これについて具体的に説明する。保留演出実行部５１２は、いずれも不図示であるが、段階選択部と、シナリオ記憶部と、シナリオ選択部と、シナリオ実行部と、を有する。
【０１６９】
段階選択部は、事前判定部５０５による判定結果に基づいて、複数段階の範囲のうちの一の段階（以下「最終段階」という）を選択する。例えば、演出モード実行部５１１によって通常モードＡ、Ｂ、Ｃが実行されている場合であれば、段階選択部は、１〜５段階（青、黄、緑、赤、ゼブラ柄）の最終段階を選択する。また、例えば、演出モード実行部５１１によって特殊モードが実行されている場合であれば、段階選択部は、１〜４段階（青、緑、赤、金）の最終段階を選択する。
【０１７０】
シナリオ記憶部は、複数段階の範囲のうちの各段階のそれぞれについて、各段階に至るまでの段階の遷移を示す複数のシナリオを記憶する。複数のシナリオは、期待度変化演出が可能な通常モードＡ、Ｂ、Ｃに対応するシナリオと、期待度変化演出が不可能な特殊モードに対応するシナリオと、を含む。
【０１７１】
シナリオ選択部は、シナリオ記憶部に記憶されている複数のシナリオの中から、通常モードＡ、Ｂ、Ｃおよび特殊モードのうちの演出モード実行部５１１によって実行されている演出モードに対応するシナリオを選択する。さらに、シナリオ選択部は、選択したシナリオの中から、段階選択部によって選択された最終段階に基づいて、最終段階までの遷移を示す一のシナリオを選択する。
【０１７２】
シナリオ実行部は、シナリオ選択部によって選択された一のシナリオを用いて、通常モードＡ、Ｂ、Ｃにおける保留変化演出および期待度変化演出、または、特殊モードにおける保留変化演出、を実行する。
【０１７３】
これにより、保留演出実行部５１２は、演出モード実行部５１１によって実行されるモードに応じて、保留変化演出および期待度変化演出を実行可能にする。
【０１７４】
したがって、本実施の形態では、演出モード（通常モードＡ、Ｂ、Ｃおよび特殊モード）に応じて変化演出を実行することが可能なタイミングが異なるため、各演出モードにおいて変化演出が単調化することを抑えることができ、各演出モードにおける変化演出の興趣を向上させることができる。
【０１７５】
（キャラクタに基づく特殊モードにおける保留変化について）
次に、キャラクタに基づく特殊モードにおける保留変化について説明する。保留演出実行部５１２は、事前判定部５０５による判定結果に基づいて、保留表示の表示態様を変化させる保留変化演出を実行する。保留演出実行部５１２は、実行中の保留表示の表示態様に応じた保留変化演出を行う。保留演出実行部５１２は、演出モード実行部５１１によって通常モードＡ、Ｂ、Ｃが実行されている場合に、所定の画像を表示して保留表示を変化させる通常保留変化演出を実行する。
【０１７６】
所定の画像は、例えば、保留表示にアクションを行う画像である。例えば、所定の画像は、保留画像（例えば○の保留表示）に攻撃を加える画像や、保留画像に衝撃を与える画像や、保留画像に危害を加える画像である。言い換えれば、通常モードＡ、Ｂ、Ｃにおける保留表示は、アクションの対象となる事物や敵キャラクタなどであればよい。また、通常モードＡ、Ｂ、Ｃにおける保留表示は、アクションの対象に相応しくない味方キャラクタを除くものであればよい。このように、保留演出実行部５１２は、実行中の保留表示の表示態様（例えば○の保留表示）に応じた保留変化演出（例えばアクションを行う画像）を行う。
【０１７７】
また、保留演出実行部５１２は、演出モード実行部５１１によってキャラクタに基づく特殊モードが実行されている場合に、キャラクタに基づく特定保留表示を行う。特殊モードは、キャラクタに関連する演出である。キャラクタは、代表的には登場人物（例えば映画Ｍの主人公Ｓ）であるが、これに限らず、ロボットなどの無機物や、特徴的な性質（朝、昼、季節などの時期や、海、山などの場所）など、を含む。特定保留表示は、特殊モードにおける通常の保留表示であり、キャラクタに関連する表示であり、例えば、図４−１に示した、ａ、ｂ、ｃ、ｄ、ｅ、ｆ、の６種類の識別情報（主人公Ｓの６人の友人）で表される保留表示である。
【０１７８】
保留演出実行部５１２、演出モード実行部５１１によってキャラクタ（主人公Ｓ）に基づく特殊モードが実行されている場合、特定保留表示を実行する。また、保留演出実行部５１２は、キャラクタに基づいて保留表示を変化させる特殊保留変化演出を実行する。特殊保留変化演出は、キャラクタに関連する特定保留表示を、キャラクタに関連させて特殊保留表示に変化させる演出である。具体的には、特殊保留変化演出は、主人公Ｓの友人キャラクタａ〜ｆに関する特定保留表示を、主人公Ｓの兄弟のキャラクタｗ〜ｚの特殊保留表示に変化させる演出である。
【０１７９】
例えば、図４−２（８）、（９）に示したように、現在の変動表示の対象である保留情報３１０ｂを示すキャラクタｂがキャラクタｘを呼び掛け、この呼び掛けに応答した特定保留表示（キャラクタｄ）が、キャラクタｘの特殊保留表示に変化する。このように、保留演出実行部５１２は、実行中の保留表示（キャラクタａ〜ｆ）の表示態様に応じた保留変化演出（呼び掛けを行ってキャラクタｗ〜ｚへ変化させる演出）を行う。
【０１８０】
本実施の形態によれば、キャラクタに特化した特殊モードによる演出を行うことができ、演出全体で統一感のある演出を行うことができる。
【０１８１】
変動中表示部５１４は、記憶部５０６に記憶された判定情報が特別遊技判定部５０２により判定され、図柄表示制御部５０３により図柄の変動表示が行われると、該判定された判定情報に対応する保留表示を、図柄の変動が行われていることを示す変動中表示に変えて表示する。変動中表示は、図３−１に示した期待度示唆表示３２０である。例えば、変動中表示部５１４は、図３−２の（２）に示した保留情報３１０ａの保留表示３１０を（３）の期待度示唆表示３２０に変えて表示する。
【０１８２】
変化演出実行部５１５は、事前判定部５０５による判定結果に基づいて、変動中表示部５１４によって表示される変動中表示の表示態様を変化させる変化演出を実行する。変化演出実行部５１５は、例えば、図３−２（３）の保留情報３１０ａに示したように、変動中表示部５１４によって表示される変動中表示としての期待度示唆表示３２０の表示態様が「○」である場合に、「●」の表示態様に変化させる変化演出を実行する。
【０１８３】
本実施の形態では、実行中の保留表示の表示態様に応じた保留変化演出を行うため、保留変化演出の興趣を向上させることができる。また、実行中の期待度示唆表示３２０（実行中の変動中表示）の表示態様に応じた変化演出を行うため、期待度示唆表示３２０を変化させる際の演出の興趣を向上させることができる。
【０１８４】
上述した、判定情報取得部５０１、特別遊技判定部５０２、図柄表示制御部５０３、特別遊技実行部５０４、および事前判定部５０５は、主制御部２０１のＣＰＵ２１１によって実現される。すなわち、ＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。
【０１８５】
また、演出制御部５１０、演出モード実行部５１１、保留演出実行部５１２、不図示の、段階選択部、シナリオ記憶部、シナリオ選択部、およびシナリオ実行部は、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１によって実現される。すなわち、ＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。
【０１８６】
（ぱちんこ遊技機が行う基本処理）
次に、ぱちんこ遊技機１００が上述した動作を実現するために行う基本処理の内容について説明する。
【０１８７】
（１．主制御部が行う基本処理）
まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１が行う基本処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部２０１の各処理は、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。まず、主制御部２０１が行うタイマ割込処理について説明する。
【０１８８】
（タイマ割込処理）
図６は、主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御部２０１は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含む不図示のメイン処理の実行を開始する。主制御部２０１は、電源が供給されている間、このメイン処理を継続的に実行する。主制御部２０１は、このメイン処理に対して、タイマ割込処理を所定周期（例えば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１８９】
図６に示すタイマ割込処理において、主制御部２０１は、主制御部２０１が行う各種判定に用いる乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する（ステップＳ６０１）。次に、主制御部２０１は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、などの更新を行う。
【０１９０】
そして、主制御部２０１は、各種スイッチにより検出を行うスイッチ処理を実行する（ステップＳ６０２）。このスイッチ処理において、主制御部２０１は、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）への遊技球の入賞を検出する始動口スイッチ処理（図７参照）、ゲート１０８への遊技球の通過を検出するゲートスイッチ処理（不図示）を行う。
【０１９１】
また、この他にも、スイッチ処理には、上大入賞口１０９ａへの遊技球の入賞を検出する上大入賞口スイッチ処理（不図示）または下大入賞口１０９ｂへの遊技球の入賞を検出する下大入賞口スイッチ処理（不図示）、普通入賞口１１０への遊技球の入賞を検出する普通入賞口スイッチ処理（不図示）などがある。主制御部２０１は、スイッチ処理において、各種スイッチによる検出結果を示すコマンドを演出統括部２０２ａへ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０１９２】
次に、主制御部２０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ６０３）。図柄処理には、特別図柄に関する特別図柄処理（図８参照）や、普通図柄に関する普通図柄処理（不図示）がある。主制御部２０１は、図柄処理において、各種判定結果を示すコマンドを演出統括部２０２ａへ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０１９３】
次に、主制御部２０１は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物処理を実行する（ステップＳ６０４）。電動役物処理には、普通電動役物１０７の動作を制御する不図示の普通電動役物処理（不図示）や、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの動作を制御する大入賞口処理（図１６−１および図１６−２参照）などがある。主制御部２０１は、電動役物処理において、動作対象となる電動役物の動作タイミングを示すコマンドを演出統括部２０２ａへ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０１９４】
そして、主制御部２０１は、賞球に関する賞球処理を実行する（ステップＳ６０５）。賞球処理において、主制御部２０１は、第１始動口１０５、第２始動口１０６、上大入賞口１０９ａ、下大入賞口１０９ｂ、普通入賞口１１０、などへの遊技球の入賞により、所定個数の賞球の払い出しを指示するための賞球コマンドを賞球制御部２０３へ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０１９５】
そして、主制御部２０１は、ステップＳ６０１〜Ｓ６０５の各処理においてＲＡＭ２１３に設定したコマンドを演出統括部２０２ａなどに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ６０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部２０１はメイン処理へ戻る。
【０１９６】
（始動口スイッチ処理）
図７は、主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理は、スイッチ処理（図６のステップＳ６０２参照）に含まれる処理内容である。始動口スイッチ処理において、主制御部２０１は、第１始動口ＳＷ（スイッチ）２２１がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。第１始動口ＳＷ２２１がＯＦＦである場合（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ７０７へ移行する。
【０１９７】
第１始動口ＳＷ２２１がＯＮである場合（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留情報数を示す第１保留数Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）否かを判定する（ステップＳ７０２）。第１保留数Ｕ１が４未満ではない場合（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、すなわち、第１保留数Ｕ１が４以上である場合、主制御部２０１は、ステップＳ７０７へ移行する。
【０１９８】
第１保留数Ｕ１が４未満である場合（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１保留数Ｕ１に「１」を加算し（ステップＳ７０３）、各乱数カウンタのカウント値（乱数値）を含む判定情報を取得して、ＲＡＭ２１３の判定情報記憶領域に記憶する（ステップＳ７０４）。
【０１９９】
次に、主制御部２０１は、記憶した判定情報に基づき、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行する（ステップＳ７０５）。そして、主制御部２０１は、判定情報と事前判定結果とを含む保留情報を示す保留コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ７０６）。次に、主制御部２０１は、第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０７）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦである場合（ステップＳ７０７：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０２００】
第２始動口ＳＷ２２２がＯＮである場合（ステップＳ７０７：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留情報数を示す第２保留数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）否かを判定する（ステップＳ７０８）。第２保留数Ｕ２が４未満ではない場合（ステップＳ７０８：Ｎｏ）、すなわち、第２保留数Ｕ２が４以上である場合、主制御部２０１は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０２０１】
第２保留数Ｕ２が４未満である場合（ステップＳ７０８：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第２保留数Ｕ２に「１」を加算し（ステップＳ７０９）、各乱数カウンタのカウント値（乱数値）を含む判定情報を取得して、ＲＡＭ２１３の判定情報記憶領域に記憶する（ステップＳ７１０）。
【０２０２】
なお、主制御部２０１は、第２始動口１０６への入賞により取得された判定情報については、第１始動口１０５への入賞により取得された判定情報よりも変動順の優先順位が高くなるように記憶させる。
【０２０３】
次に、主制御部２０１は、記憶した判定情報に基づき、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行するとともに（ステップＳ７１１）、判定情報と事前判定結果とを含む保留情報を示す保留コマンドをＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ７１２）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０２０４】
（特別図柄処理）
図８は、主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。特別図柄処理は、図柄処理（図６のステップＳ６０３参照）に含まれる処理内容である。特別図柄処理において、主制御部２０１は、特別遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。特別遊技は、例えば、大当たりや小当たりである。特別遊技フラグは、現在の遊技状態が、大当たり遊技状態または小当たり遊技状態であることを示すフラグである。
【０２０５】
特別遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特別図柄を変動表示させずに、そのまま特別図柄処理を終了する。特別遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ８０２）。特別図柄が変動表示中である場合（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ８１１へ移行する。
【０２０６】
特別図柄が変動表示中ではない場合（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第２保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ８０３）。第２保留数Ｕ２が「０」の場合（ステップＳ８０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第１保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ８０４）。
【０２０７】
第１保留数Ｕ１が「０」の場合（ステップＳ８０４：Ｎｏ）、主制御部２０１は、特別図柄処理を終了する。第１保留数Ｕ１が「１」以上である場合（ステップＳ８０４：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１保留数Ｕ１から「１」を減算し（ステップＳ８０５）、ステップＳ８０７へ移行する。
【０２０８】
ステップＳ８０３において、第２保留数Ｕ２が「１」以上である場合（ステップＳ８０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第２保留数Ｕ２から「１」を減算し（ステップＳ８０６）、ステップＳ８０７へ移行する。
【０２０９】
ここで、本実施の形態において、第２始動口１０６への入賞による保留情報（判定情報）の大当たり判定では、第１始動口１０５への入賞による保留情報（判定情報）の大当たり判定よりも、遊技者にとって利益度合いの高い大当たりの当選確率が高く、例えば、１５Ｒ確変大当たりの当選確率が高い。このため、ステップＳ８０３〜Ｓ８０６に示したように、主制御部２０１は、第２始動口１０６への入賞による保留情報の変動表示を、第１始動口１０５への入賞による保留情報の変動表示よりも優先して行う。
【０２１０】
次に、主制御部２０１は、大当たり図柄判定を含む大当たり判定処理（図９参照）を実行する（ステップＳ８０７）。さらに、主制御部２０１は、大当たり判定処理の判定結果を参照し、特別図柄の変動パターンの判定を行う変動パターン判定処理（図１３参照）を実行する（ステップＳ８０８）。大当たり判定処理および変動パターン判定処理における各判定結果は、各処理においてＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に記憶される。
【０２１１】
次に、主制御部２０１は、判定された変動パターンに基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａまたは第２特別図柄表示部１１２ｂの特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ８０９）。ステップＳ８０９において、主制御部２０１は、第２始動口１０６への入賞による大当たり判定に基づいて特別図柄を変動表示させる場合は、第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動表示させる。また、ステップＳ８０９において、主制御部２０１は、第１始動口１０５への入賞による大当たり判定に基づいて特別図柄を変動表示させる場合は、第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示させる。
【０２１２】
次に、演出統括部２０２ａに装飾図柄の変動表示を開始させるために、主制御部２０１は、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ８１０）。ステップＳ８１０で設定される変動開始コマンドには、例えば、ステップＳ８０７の大当たり判定処理の判定結果やステップＳ８０８の変動パターン判定処理の判定結果などが含まれる。また、ステップＳ８１０で設定された変動開始コマンドは、図６のステップＳ６０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部２０２に対して出力される。
【０２１３】
次に、主制御部２０１は、特別図柄の変動表示の開始から変動時間（変動パターンが示す変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ８１１）。変動表示の開始から変動時間が経過していない場合（ステップＳ８１１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０２１４】
変動表示の開始から変動時間が経過した場合（ステップＳ８１１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１特別図柄表示部１１２ａまたは第２特別図柄表示部１１２ｂのいずれかにおいて変動表示中の特別図柄を停止させ（ステップＳ８１２）、変動停止コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ８１３）。ステップＳ８１３で設定された変動停止コマンドは、図６のステップＳ６０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部２０２に対して出力される。次に、主制御部２０１は、特別図柄の停止中に行う停止中処理（図１５−１および図１５−２参照）を実行して（ステップＳ８１４）、特別図柄処理を終了する。
【０２１５】
（大当たり判定処理）
図９は、主制御部が行う大当たり判定処理を示すフローチャートである。大当たり判定処理は、特別図柄処理（図８のステップＳ８０７参照）に含まれる処理内容である。大当たり判定処理において、主制御部２０１は、現在の遊技状態が高確率遊技状態（確変遊技状態または潜確遊技状態）であることを示す高確率遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ９０１）。
【０２１６】
高確率遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、高確率用の大当たり判定テーブルである、高確率大当たり判定テーブル（図１０−２参照）を選択する（ステップＳ９０２）。高確率遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、つまり、現在の遊技状態が低確率遊技状態（通常遊技状態）である場合、主制御部２０１は、低確率用の大当たり判定テーブルである、低確率大当たり判定テーブル（図１０−１参照）を選択する（ステップＳ９０３）。
【０２１７】
そして、主制御部２０１は、ステップＳ９０２およびステップＳ９０３において選択したテーブルを用いて、判定対象となる判定情報（優先順位が最も高く設定された判定情報）の当たり乱数が各当たりに対応する判定値と一致するかを判定する、大当たり判定を行う（ステップＳ９０４）。
【０２１８】
そして、主制御部２０１は、大当たり判定の結果をＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に設定し（ステップＳ９０５）、大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ９０６）。大当たり判定の結果が大当たりである場合（ステップＳ９０６：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、入賞した始動口に応じた図柄判定テーブルを用いて、判定情報に含まれる図柄乱数がどの種類の大当たり（１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たりまたは潜確大当たり）の判定値に対応するのかを判定する、図柄判定を行う（ステップＳ９０７）。
【０２１９】
図柄判定では、第１始動口１０５への入賞球に対しては第１図柄判定テーブルが用いられ、第２始動口１０６への入賞球に対しては第２図柄判定テーブルが用いられる。そして、主制御部２０１は、図柄判定の判定結果を表す大当たり図柄をＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に設定して（ステップＳ９０８）、大当たり判定処理を終了する。
【０２２０】
一方、ステップＳ９０６において、大当たり判定の判定結果が大当たりでない場合（ステップＳ９０６：Ｎｏ）、主制御部２０１は、小当たり判定を行う（ステップＳ９０９）。そして、主制御部２０１は、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ９１０）。小当たりではない場合（ステップＳ９１０：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ハズレを示す図柄をＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に設定して（ステップＳ９１１）、大当たり判定処理を終了する。小当たりである場合（ステップＳ９１０：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、小当たり図柄をＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に設定して（ステップＳ９１２）、大当たり判定処理を終了する。
【０２２１】
（大当たり判定テーブルの一例）
ここで、図１０−１および図１０−２を用いて、ＲＯＭ２１２に記憶されている大当たり判定テーブルの一例について説明する。図１０−１は、低確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。図１０−２は、高確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【０２２２】
低確率大当たり判定テーブルＡｔ１および高確率大当たり判定テーブルＡｔ２は、大当たり乱数のとり得る範囲「０〜３９９」のうち、大当たりと判定するための所定の判定値が対応付けられている。大当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれ対応付けられた判定値の個数によって求めることができる。例えば、低確率大当たり判定テーブルＡｔ１では大当たりに対して判定値「７（１個）」を割り当てている。また、高確率大当たり判定テーブルＡｔ２では大当たりに対して判定値「０〜７（８個）」を割り当てている。
【０２２３】
大当たり判定のときに、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがＯＦＦに設定されている場合（低確率遊技状態である場合）には、低確率大当たり判定テーブルＡｔ１が用いられる。一方、当たり判定時に高確率遊技フラグがＯＮに設定されている場合（高確率遊技状態である場合）には、高確率大当たり判定テーブルＡｔ２が用いられる。ぱちんこ遊技機１００は、始動入賞時に取得した大当たり乱数が判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、また、大当たり判定乱数が判定値に一致しない場合にはハズレであると判定する。
【０２２４】
始動入賞時に取得される大当たり乱数のとり得る範囲は「０〜３９９」までのいずれかの数値となっている。このため、低確率大当たり判定テーブルＡｔ１を用いて大当たり判定を行った場合の当選確率（大当たり確率）は、１／４００となる。一方、高確率大当たり判定テーブルＡｔ２を用いて大当たり判定を行った場合の当選確率（大当たり確率）は、１／５０（８／４００）となる。
【０２２５】
このように、高確率遊技フラグがＯＮに設定されているときは、高確率遊技フラグがＯＦＦに設定されているときに比べて、大当たりに当選しやすくなっている。
【０２２６】
なお、図１０−１および図１０−２では、乱数のとり得る範囲は、説明の便宜上「０〜３９９」としたが、実際には、例えば０〜数万の範囲をとる。また、大当たりを示す判定値についても、例えば、低確率時の大当たり確率が１／４００、高確率時の大当たり確率が１／５０となるように、大当たり乱数のとり得る範囲に応じた数をとる。
【０２２７】
（小当たり判定テーブルの一例）
図１０−３は、小当たり判定テーブルの一例を示す図である。図１０−３において、小当たり判定テーブルＡｔ３は、小当たり乱数のとり得る範囲「０〜９９」のうち、小当たりと判定するための所定の判定値が対応付けられている小当たり判定テーブルＡｔ３では、小当たり乱数のとり得る範囲「０〜９９」のうち、判定値「９（１個）」を小当たりの当選として割り当てている。このため、小当たり判定テーブルＡｔ３を用いて小当たり判定を行った場合の小当たりの当選確率は、１／１００となる。
【０２２８】
なお、図１０−３では、乱数のとり得る範囲は、説明の便宜上「０〜９９」としたが、実際には、例えば０〜数万の範囲をとる。また、小当たりを示す判定値についても、例えば、小当たり確率が１／１００となるように、小当たり乱数のとり得る範囲に応じた数をとる。
【０２２９】
（図柄判定テーブルの一例）
次に、図１１および図１２を用いて、ＲＯＭ２１２に記憶されている図柄判定テーブルについて説明する。図１１は、第１始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。図１２は、第２始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。
【０２３０】
図１１および図１２に示すように、第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２は、各大当たり図柄に対して、所定の判定値が対応付けられている。第１図柄判定テーブルＺｔ１は、第１始動口１０５への入賞に基づく図柄判定に用いられる。一方、第２図柄判定テーブルＺｔ２は、第２始動口１０６への入賞に基づく図柄判定に用いられる。
【０２３１】
第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２に示す「大当たり図柄」は、停止させる特別図柄の種類（大当たりの種類）を示す。第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２においては、説明の便宜上、「大当たりの種類（出玉の有無）」を記載する。「大当たりの種類」は、大当たり図柄が示す大当たりの内容であり、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂを開放させるラウンド数と、出玉の有無とを示す。
【０２３２】
具体的には、大当たり図柄Ａの大当たりが実行されると、１５ラウンド分の出玉が放出可能であり、また、大当たり遊技後に８４変動が経過するまで高確率で遊技が制御される（図中「高確率回数」と記載）。また、大当たり図柄Ａの大当たりが実行されると、大当たり遊技後に８０変動が経過するまで時短遊技が付加される（図中「時短回数」と記載）。
【０２３３】
大当たり図柄Ｂの大当たりが実行されると、７ラウンド分の出玉が放出可能であり、大当たり遊技後に８４変動が経過するまで高確率で遊技が制御される。また、大当たり図柄Ｂの大当たりが実行されると、大当たり遊技後に８０変動が経過するまで時短遊技が付加される。
【０２３４】
大当たり図柄Ｃの大当たりが実行されると、例えば２ラウンド分、大入賞口１０９が短開放する。短開放は、例えば０．１秒である。短開放時に大入賞口１０９へ入賞することは、ほぼないため、出玉は見込めない。また、大当たり遊技後に８４変動が経過するまで高確率で遊技が制御される。なお、大当たり図柄Ｃの場合、大当たり遊技後に時短遊技は付加されない。
【０２３５】
図１１に示す第１図柄判定テーブルＺｔ１において、１５Ｒ確変大当たりには、「０〜９９」の範囲のうち「０〜３４（３５個）」の判定値が割り当てられている。すなわち、大当たりのうち、１５Ｒ確変大当たりに当選する割合は、３５％（＝３５／１００）である。
【０２３６】
また、第１図柄判定テーブルＺｔ１において、７Ｒ確変大当たりには、判定値「３５〜５９（２５個）」が割り当てられている。すなわち、大当たりのうち、７Ｒ確変大当たりに当選する割合は、２５％（＝２５／１００）である。同様に、大当たりのうち、潜確大当たりに当選する割合は４０％、となっている。
【０２３７】
図１２に示す第２図柄判定テーブルＺｔ２では、潜確大当たりに当選する割合は０％である。第２図柄判定テーブルＺｔ２では、遊技者にとっての利益度合いが高い１５Ｒ確変大当たりに当選する割合が、図１１に示した第１図柄判定テーブルＺｔ１よりも高くなっており、さらに、１５Ｒ確変大当たりに比べて遊技者にとって利益度合いが低い潜確大当たりに当選する割合は第１図柄判定テーブルＺｔ１よりも低くなっている。すなわち、第２始動口１０６への入賞による図柄判定は、第１始動口１０５への入賞による図柄判定よりも、遊技者にとって利益度合いが高い大当たりに当選しやすい判定であり、すなわち、遊技者にとって有利な判定となっている。
【０２３８】
時短遊技状態においては、普通電動役物１０７のサポート機能により、ほとんどの場合、第２図柄判定テーブルＺｔ２を用いた図柄判定が行われる。なお、時短遊技状態において、第２始動口１０６への入賞による保留情報がなくなり、第１始動口１０５への入賞による保留情報のみが記憶されている状態となった場合には、第１図柄判定テーブルＺｔ１を用いた図柄判定が行われる。
【０２３９】
なお、本実施の形態においては、大当たり図柄乱数のとり得る範囲は、説明の便宜上、「０〜９９」としたが、これは一例に過ぎず、実際には、例えば０〜数万の範囲をとり、各大当たりの種類の判定値についても、それぞれの割合に応じた数をとる。
【０２４０】
（変動パターン判定処理）
図１３は、主制御部が行う変動パターン判定処理を示すフローチャートである。変動パターン判定処理は、特別図柄処理（図８のステップＳ８０８参照）に含まれる処理内容である。変動パターン判定処理において、主制御部２０１は、大当たり判定処理（図９参照）における当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。
【０２４１】
大当たりではない場合（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１３０２）。小当たりではない場合（ステップＳ１３０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、時短遊技状態を示す時短遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１３０３）。時短遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１３０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、通常時ハズレ用変動パターンテーブル（図中「通常時ハズレテーブル」と記載）（図１４−１参照）を選択し（ステップＳ１３０４）、ステップＳ１３０９に移行する。
【０２４２】
時短遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１３０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、時短時ハズレ用変動パターンテーブル（図中「時短時ハズレテーブル」と記載）（図１４−２参照）を選択し（ステップＳ１３０５）、ステップＳ１３０９に移行する。
【０２４３】
ステップＳ１３０１において、大当たりである場合（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、潜確大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１３０６）。潜確大当たりである場合（ステップＳ１３０６：Ｙｅｓ）、または、ステップＳ１３０２において小当たりである場合（ステップＳ１３０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特殊変動パターンテーブル（図中「特殊テーブル」と記載）（図１４−４参照）を選択し（ステップＳ１３０７）、ステップＳ１３０９に移行する。
【０２４４】
ステップＳ１３０６において、潜確大当たりではない場合（ステップＳ１３０６：Ｎｏ）、すなわち、１５Ｒ確変大当たりおよび７Ｒ確変大当たりのいずれかの確変大当たりである場合、主制御部２０１は、大当たり用変動パターンテーブル（図中「大当たり用テーブル」と記載）（図１４−３参照）を選択する（ステップＳ１３０８）。
【０２４５】
そして、主制御部２０１は、選択した変動パターンテーブルを用いて、今回の判定情報の変動パターン乱数がどの変動パターンの判定値に対応するのかを判定する、変動パターン判定を行う（ステップＳ１３０９）。そして、主制御部２０１は、この判定結果をＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に設定し（ステップＳ１３１０）、変動パターン判定処理を終了する。
【０２４６】
（変動パターンテーブルの一例）
次に、図１４−１〜図１４−４を用いて、変動パターンテーブルの一例について説明する。
【０２４７】
図１４−１は、通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図１４−２は、時短遊技状態におけるハズレ時に用いられる時短時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図１４−３は、大当たり時に用いられる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図１４−４は、潜確大当たり当選時または小当たり当選時に用いられる特殊変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【０２４８】
図１４−１〜図１４−４に示すように、各変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３，Ｈｔ４には、複数の変動パターンのうちの一の変動パターンが選択されるように、変動パターンと判定値とが対応付けられている。
【０２４９】
変動パターンＨｐは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄を変動させる期間（以下「変動時間」という）を定義したものである。なお、図１４−１〜図１４−４においては、説明の便宜上、各変動パターンには、それぞれ変動パターンに対応する演出内容を括弧書きで記している。
【０２５０】
変動パターンには、変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１２，Ｈｐ１３，Ｈｐ１４，Ｈｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５，Ｈｐ６がある。各変動パターンＨｐは、「０〜９９」の範囲のうち、それぞれ判定値が対応付けられている。
【０２５１】
変動パターンＨｐ１１（１３秒），Ｈｐ１２（８秒），Ｈｐ１３（３秒）は、いずれも、ノーマルハズレの演出が行われる変動パターンであり、「０〜９９」の範囲の判定値のうち、始動入賞時に取得された判定値が「０〜８３（８４個）」の場合に選択される。変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１２，Ｈｐ１３は、保留情報の数に応じて選択される。
【０２５２】
変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１２，Ｈｐ１３のうち、保留数が「１以下」の場合は変動パターンＨｐ１１が選択され、保留数が「２」の場合は変動パターンＨｐ１２が選択され、保留数が「３以上」の場合は変動パターンＨｐ１３が選択される。このような構成とすることにより、保留数が多く記憶されている場合に、迅速な遊技を可能にし、大当たり判定を多く行うことができる。
【０２５３】
また、変動パターンＨｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５，Ｈｐ６は、特定の演出が行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ２は、ノーマルリーチが行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ３は、低信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ４は、中信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ５は、高信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ６は、潜確モードに突入することを示唆する演出が行われる変動パターンである。
【０２５４】
また、図１４−２に示す時短時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２においては、変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１４，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５のうちのいずれか１つが選択される。変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１４は、ノーマルハズレ演出を行うための変動パターンである。変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１４は、第２始動口１０６への入賞による第２保留数に応じていずれか一方が選択される。具体的には、時短遊技状態におけるノーマルハズレの変動では、変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１４のうち、第２保留数が２以上である場合には変動時間が１秒の変動パターンＨｐ１４が選択され、それ以外の場合には変動時間が１３秒の変動パターンＨｐ１１が選択される。
【０２５５】
また、時短時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２においては、ノーマルハズレの選択される割合が「９４／１００」であり、通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１（図１４−１参照）の「８４／１００」に比べて高い。時短遊技状態では、普通電動役物１０７のサポート機能が付加されるため、第２保留数が往々にして２以上となる。このため、時短遊技状態においては、変動時間を短くすることに加えて、リーチ演出を行いにくくすることにより、迅速な遊技を可能にし、すなわち、大当たり判定の頻度を増やすことを可能にしている。また、時短遊技状態におけるリーチ演出を、通常遊技状態におけるリーチ演出に比べて信頼度の高い演出とすることができ、時短遊技状態においてリーチ演出が行われた場合に遊技者を高揚させることができる。
【０２５６】
一方で、第２始動口１０６への入賞による第２保留数が１以下の場合には、第１始動口１０５への入賞による第１保留数にかかわらず、変動時間が１３秒の変動パターンＨｐ１１が選択されるようになっている。ここで、第２保留数が０になり、第１保留数が１以上記憶されている場合には、第１保留情報による遊技者にとって利益度合いの低い大当たり図柄判定による変動が開始される。
【０２５７】
このような遊技者にとっての利益度合いの低い大当たり図柄判定の頻度を減らすために、第２保留数が１以下の場合には、変動パターンＨｐ１１による１３秒の変動を行うことにより、第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぐようにしている。なお、第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぐという観点からすると、第２保留数が１以下のノーマルハズレ変動においては、１３秒よりも長い変動時間を用いてもよい。
【０２５８】
また、図１４−３に示す大当たり用変動パターンテーブルＨｔ３においては、変動パターンＨｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５のうちのいずれか１つが選択される。大当たり用変動パターンテーブルＨｔ３では、高信頼度リーチ演出が行われる変動パターンＨｐ５が最も高い割合（５０／１００）で選択される。
【０２５９】
また、図１４−４に示す特殊変動パターンテーブルＨｔ４は、変動パターンＨｐ６に対して、所定の判定値が対応付けられている。特殊変動パターンテーブルＨｔ４においては、変動パターンＨｐ６のみが選択可能になっている。
【０２６０】
なお、変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３，Ｈｔ４においては、変動パターンＨｐの数は、説明の便宜上、全部で９個としたが、実際には、例えば数百種類といった数の変動パターンＨｐが記憶されている。
【０２６１】
（停止中処理）
図１５−１は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その１）である。図１５−２は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その２）である。停止中処理は、特別図柄処理（図８のステップＳ８１４参照）に含まれる処理内容である。
【０２６２】
停止中処理において、主制御部２０１は、時短遊技状態を示す時短遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。時短遊技フラグがＯＮではない場合（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ１５０６に移行する。
【０２６３】
時短遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、時短遊技状態の残余回数を示す時短遊技カウンタＪから「１」減算した値を新たな時短遊技カウンタＪとする（ステップＳ１５０２）。なお、時短遊技カウンタＪは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり後に８０回に設定される数値である。そして、主制御部２０１は、時短遊技カウンタＪが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１５０３）。
【０２６４】
時短遊技カウンタＪが「０」である場合（ステップＳ１５０３：Ｙｅｓ）、つまり、大当たり終了後、時短継続回数の８０変動が経過した場合、主制御部２０１は、時短遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１５０４）。そして、主制御部２０１は、右打ち表示部１１２ｅを消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し（ステップＳ１５０５）、ステップＳ１５０６に移行する。
【０２６５】
ステップＳ１５０３において、時短遊技カウンタＪが「０」ではない場合（ステップＳ１５０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、高確率遊技状態を示す高確率遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１５０６）。高確率遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１５０６：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ１５１０に移行する。高確率遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１５０６：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、高確率遊技状態の残余回数を示す高確率遊技カウンタＸから「１」減算した値を新たな高確率遊技カウンタＸとする（ステップＳ１５０７）。
【０２６６】
高確率遊技カウンタＸは、具体的には、高確率遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり終了後に、例えば８４回に設定される数値である。
【０２６７】
次に、主制御部２０１は、高確率遊技カウンタＸが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ１５０８）、高確率遊技カウンタＸが「０」である場合（ステップＳ１５０８：Ｙｅｓ）、つまり、大当たり終了後、８４変動が経過した場合、高確率遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１５０９）、ステップＳ１５１０に移行する。
【０２６８】
高確率遊技カウンタＸが「０」ではない場合（ステップＳ１５０８：Ｎｏ）、主制御部２０１は、停止した特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する（ステップＳ１５１０）。
【０２６９】
停止した特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ１５１０：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、右打ち報知を促す右打ち表示部１１２ｅを点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する（ステップＳ１５１１）。
【０２７０】
そして、主制御部２０１は、時短遊技カウンタＪおよび高確率遊技カウンタＸを「０」にする（ステップＳ１５１２）。次に、主制御部２０１は、時短遊技フラグおよび高確率遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１５１３）、特別遊技フラグをＯＮにする（ステップＳ１５１４）。そして、主制御部２０１は、オープニングコマンドをＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ１５１５）、大当たりのオープニングを開始し（ステップＳ１５１６）、停止中処理を終了する。
【０２７１】
ステップＳ１５１０において、停止した特別図柄が大当たり図柄ではない場合（ステップＳ１５１０：Ｎｏ）、主制御部２０１は、停止した特別図柄が小当たり図柄であるか否かを判定する（ステップＳ１５１７）。停止した特別図柄が小当たり図柄である場合（ステップＳ１５１７：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ１５１４に移行する。停止した特別図柄が小当たり図柄ではない場合（ステップＳ１５１７：Ｎｏ）、そのまま停止中処理を終了する。
【０２７２】
（大入賞口処理）
図１６−１は、主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート（その１）である。図１６−２は、主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート（その２）である。大入賞口処理は、電動役物処理（図６のステップＳ６０４）に含まれる処理内容である。
【０２７３】
大入賞口処理において、主制御部２０１は、大当たり遊技中または小当たり遊技中を示す特別遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。特別遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。特別遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ１６０２）。オープニングは、大入賞口１０９を開放する前の所定期間である。
【０２７４】
オープニング中である場合（ステップＳ１６０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、オープニング期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１６０３）。オープニング期間が経過していない場合（ステップＳ１６０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２７５】
オープニング期間が経過した場合（ステップＳ１６０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、動作パターンの設定を行う（ステップＳ１６０４）。動作パターンの設定では、大当たりや小当たりに応じて、大入賞口１０９を開放させるラウンド数と大入賞口１０９の動作パターンが設定される。
【０２７６】
動作パターンの設定では、例えば１５Ｒ大当たりの場合、ラウンド数を１５ラウンドに設定し、１ラウンド３０秒の動作パターンを設定する。また、潜確大当たりの場合、ラウンド数を２ラウンドに設定し、１ラウンド０．１秒の動作パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を１ラウンドに設定し、１ラウンドを０．１秒×２回とした動作パターンをＲＡＭ２１３に設定する。潜確大当たりと小当たりとでは、ほぼ同様の開放態様で大入賞口１０９が開放する。
【０２７７】
ステップＳ１６０４の後、主制御部２０１は、各ラウンドにおける大入賞口１０９への入賞カウント値Ｃを「０」に設定する（ステップＳ１６０５）。そして、主制御部２０１は、ラウンド数Ｒに「１」加算し（ステップＳ１６０６）、演出統括部２０２ａに次のラウンドの演出を開始させるためのラウンド進行コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ１６０７）。さらに、主制御部２０１は、大入賞口ソレノイド２３２を制御して、大入賞口１０９を開放させ（ステップＳ１６０８）、ステップＳ１６１１に移行する。
【０２７８】
ステップＳ１６０２において、オープニング中ではない場合（ステップＳ１６０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ１６０９）。エンディング中とは、大入賞口１０９の動作終了後の所定の演出用の期間をいう。エンディング中である場合（ステップＳ１６０９：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ１６１８に移行する。エンディング中ではない場合（ステップＳ１６０９：Ｎｏ）、主制御部２０１は、大入賞口１０９が開放中であるか否かを判定する（ステップＳ１６１０）。大入賞口１０９が開放中ではない場合（ステップＳ１６１０：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ１６０５に移行する。
【０２７９】
大入賞口１０９が開放中である場合（ステップＳ１６１０：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、開放期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１６１１）。開放期間の経過とは、大入賞口１０９の開放開始から所定期間（３０秒または０．１秒）が経過することである。ステップＳ１６１１において、開放期間が経過した場合（ステップＳ１６１１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ１６１３へ移行する。
【０２８０】
開放期間が経過していない場合（ステップＳ１６１１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、大入賞口１０９への遊技球の入賞カウント値Ｃが規定数（例えば「１０」）であるか否かを判定する（ステップＳ１６１２）。入賞カウント値Ｃが規定数である場合（ステップＳ１６１２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、大入賞口１０９を閉口させる（ステップＳ１６１３）。入賞カウント値Ｃが規定数ではない場合（ステップＳ１６１２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、大入賞口処理を終了する。
【０２８１】
ステップＳ１６１３の後、主制御部２０１は、現在のラウンドＲが最大ラウンドＲｍａｘとなったか否かを判定する（ステップＳ１６１４）。現在のラウンドＲが最大ラウンドＲｍａｘではない場合（ステップＳ１６１４：Ｎｏ）、主制御部２０１は、大入賞口処理を終了する。現在のラウンドＲが最大ラウンドＲｍａｘである場合（ステップＳ１６１４：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、エンディングコマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ１６１５）。
【０２８２】
エンディングコマンドは、演出統括部２０２ａにエンディング演出を行わせるためのコマンドである。ステップＳ１６１５の後、主制御部２０１は、エンディングを開始する（ステップＳ１６１６）。そして、主制御部２０１は、ラウンド数Ｒを「０」に設定し（ステップＳ１６１７）、エンディング期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１６１８）。エンディング期間が経過した場合（ステップＳ１６１８：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、遊技状態設定処理（図１７参照）を実行する（ステップＳ１６１９）。
【０２８３】
次に、主制御部２０１は、特別遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１６２０）、右打ち表示部１１２ｅを消灯させるための右打ち報知終了処理を行い（ステップＳ１６２１）、大入賞口処理を終了する。エンディング期間が経過していない場合（ステップＳ１６１８：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２８４】
（遊技状態設定処理）
図１７は、主制御部が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理は、大入賞口処理（図１６−２のステップＳ１６１９参照）に含まれる処理内容である。
【０２８５】
遊技状態設定処理において、主制御部２０１は、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１７０１）。小当たりである場合（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、遊技状態設定処理を終了する。小当たりではない場合（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、高確率遊技状態を示す高確率遊技フラグをＯＮにする（ステップＳ１７０２）。そして、主制御部２０１は、高確率遊技カウンタＸを「８４」に設定する（ステップＳ１７０３）。
【０２８６】
次に、主制御部２０１は、確変大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１７０４）。確変大当たりではない場合（ステップＳ１７０４：Ｎｏ）、主制御部２０１は、遊技状態設定処理を終了する。確変大当たりである場合（ステップＳ１７０４：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ１７０５）。
【０２８７】
そして、主制御部２０１は、時短遊技カウンタＪを「８０」に設定する（ステップＳ１７０６）。次に、主制御部２０１は、右打ち表示部１１２ｅを点灯させるための右打ち報知開始処理を実行し（ステップＳ１７０７）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２８８】
（２．演出統括部が行う処理）
次に、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａが行う処理について説明する。以下に示す演出統括部２０２ａが行う各処理は、例えば、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されているプログラムを実行することによって行われるものである。
【０２８９】
（演出タイマ割込処理）
図１８は、演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。演出統括部２０２ａは、起動中継続的に所定のメイン演出処理（不図示）を行っており、このメイン演出処理に対して、図１８に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期（例えば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０２９０】
演出タイマ割込処理において、演出統括部２０２ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９が遊技者から操作を受け付けた際に、受け付けた旨のコマンドを設定する、操作受付処理を行う（ステップＳ１８０１）。そして、演出統括部２０２ａは、コマンド受信処理（図１９参照）を行う（ステップＳ１８０２）。
【０２９１】
次に、演出統括部２０２ａは、変動演出中に行う変動演出中処理を行う（ステップＳ１８０３）。そして、演出統括部２０２ａは、コマンド送信処理を行って（ステップＳ１８０４）、演出タイマ割込処理を終了する。コマンド送信処理では、コマンド受信処理、操作受付処理、変動演出中処理などにおいてＲＡＭ２４３の各記憶領域に設定されるコマンドを、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに対して送信する処理を行う。演出統括部２０２ａは、演出タイマ割込処理を終了すると、メイン演出処理に戻る。
【０２９２】
（コマンド受信処理）
図１９は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理は、演出タイマ割込処理（図１８のステップＳ１８０２参照）に含まれる処理内容である。
【０２９３】
コマンド受信処理において、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から保留コマンド（図７参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１９０１）。保留コマンドを受信していない場合（ステップＳ１９０１：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１９０４へ移行する。保留コマンドを受信した場合（ステップＳ１９０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、ＲＡＭ２４３に記憶する保留情報を更新する（ステップＳ１９０２）。そして、演出統括部２０２ａは、保留演出を行うための保留演出処理（図２０参照）を行う（ステップＳ１９０３）。
【０２９４】
そして、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から変動開始コマンド（図８参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１９０４）。変動開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ１９０４：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１９０６へ移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１９０４：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理（図２５参照）を行う（ステップＳ１９０５）。
【０２９５】
そして、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から変動停止コマンド（図８参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１９０６）。変動停止コマンドを受信していない場合（ステップＳ１９０６：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１９０８へ移行する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１９０６：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、実行中の演出を終了させて演出モードを設定する演出終了処理（図３０参照）を行い（ステップＳ１９０７）、ステップＳ１９０８へ移行する。
【０２９６】
ステップＳ１９０８において、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１からオープニングコマンド（図１５−２参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１９０８）。オープニングコマンドを受信していない場合（ステップＳ１９０８：Ｎｏ）、ステップＳ１９１０へ移行する。
【０２９７】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１９０８：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、大当たり演出を選択する大当たり演出パターン選択処理を行う（ステップＳ１９０９）。
【０２９８】
そして、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１からラウンド進行コマンド（図１６−１参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１９１０）。ラウンド進行コマンドを受信していない場合（ステップＳ１９１０：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１９１２へ移行する。ラウンド進行コマンドを受信した場合（ステップＳ１９１０：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、進行した大当たり遊技のラウンドに対応した演出を行うためのラウンド演出進行処理を行う（ステップＳ１９１１）。
【０２９９】
そして、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１からエンディングコマンド（図１６−２参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１９１２）。エンディングコマンドを受信していない場合（ステップＳ１９１２：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、コマンド受信処理を終了する。エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ１９１２：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、大当たり演出終了時に行うエンディング演出を選択するための、エンディング演出パターン選択処理を行い（ステップＳ１９１３）、コマンド受信処理を終了する。
【０３００】
（保留演出処理）
図２０は、演出統括部が行う保留演出処理を示すフローチャートである。保留演出処理は、コマンド受信処理（図１９参照）に含まれる処理内容である。保留演出処理において、演出統括部２０２ａは、保留数を加算し（ステップＳ２００１）、保留コマンドを解析する（ステップＳ２００２）。
【０３０１】
そして、演出統括部２０２ａは、現在のモードフラグが、通常遊技状態における特殊モードを示す「１４」（図２１参照）であるか否かを判定する（ステップＳ２００３）。現在のモードフラグが「１４」（特殊モード）ではない場合（ステップＳ２００３：Ｎｏ）、すなわち、通常モードＡ、Ｂ、Ｃ（モードフラグ＝「１１」、「１２」、「１３」）、確変モード（モードフラグ＝「１」）、潜確モード（モードフラグ＝「２」、「３」）である場合、演出統括部２０２ａは、通常の保留表示を行うための通常保留処理（図２２−１参照）を実行し（ステップＳ２００４）、保留演出処理を終了する。
【０３０２】
現在のモードフラグが「１４」である場合（ステップＳ２００３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、保留表示を行うための特殊保留処理（図２２−２参照）を実行し（ステップＳ２００５）、保留演出処理を終了する。なお、上述したフローチャートでは、現在のモードが、通常モードＡ、Ｂ、Ｃ、確変モード、潜確モードである場合、それぞれ同一の通常保留処理を行うこととしているが、通常モードＡ、Ｂ、Ｃと、確変モードと、潜確モードと、でそれぞれ異なる保留処理を行ってもよい。
【０３０３】
（演出モードテーブルの一例）
図２１は、演出モードテーブルの一例を示す図である。図２１において演出モードテーブルＭｔは、遊技状態と、演出モードと、モードフラグと、大当たり終了後の変動回数と、が対応付けられている。
【０３０４】
遊技状態は、主制御部２０１において制御され、通常遊技状態と、確変遊技状態と、潜確遊技状態と、をとり得る。通常モードＡ、Ｂ、Ｃ、および特殊モードは、主制御部２０１が通常遊技状態（低確率非時短遊技状態）のときに設定されるモードである。通常モードＡ、Ｂ、Ｃ、および特殊モードを示すモードフラグは、「１１」〜「１４」のいずれかに対応する。
【０３０５】
確変モードは、主制御部２０１が確変遊技状態（高確率時短遊技状態）のときに設定される。すなわち、確変モードは、確変大当たりの終了後、８０変動が経過するまで設定される。確変モードのモードフラグは「１」である。
【０３０６】
第１潜確モードは、潜確大当たりまたは小当たり当選後の潜確遊技状態（高確率非時短遊技状態）のときに設定される。すなわち、第１潜確モードは、潜確大当たりの終了後または小当たりの終了後、８４変動が経過するまで設定可能である。なお、潜確大当たりの終了後または小当たりの終了後、８４変動が経過する前に、通常モードに移行する、いわゆるモードの転落を行うようにしてもよい。第１潜確モードのモードフラグは「２」である。
【０３０７】
第２潜確モードは、確変遊技状態の終了後の潜確遊技状態において設定される。すなわち、第２潜確モードは、確変大当たりの終了後、４変動の間、設定され、言い換えれば、確変大当たりの終了後、８１〜８４変動の間、設定される。第２潜確モードのモードフラグは「３」である。このように、本実施の形態では、遊技状態に応じて、通常モード、確変モード、第１潜確モード、および第２潜確モード、の４つの演出モードをとり得る。
【０３０８】
（通常保留処理）
図２２−１は、演出統括部が行う通常保留処理を示すフローチャートである。通常保留処理において、演出統括部２０２ａは、通常最終態様判定テーブル（図２３−１参照）を選択する（ステップＳ２２０１）。そして、演出統括部２０２ａは、始動入賞時に取得した演出用の判定情報（最終態様判定用の乱数）を用いて、保留表示の最終態様を判定する（ステップＳ２２０２）。
【０３０９】
そして、演出統括部２０２ａは、最終態様の判定を行った結果、特殊保留表示を実行するか否かを判定する（ステップＳ２２０３）。特殊保留表示を実行しない場合（ステップＳ２２０３：Ｎｏ）、すなわち、通常保留表示である場合、演出統括部２０２ａは、ステップＳ２２０７へ移行する。
【０３１０】
特殊保留表示を実行する場合（ステップＳ２２０３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、通常シナリオ判定テーブル（図２４−１参照）を選択する（ステップＳ２２０４）。そして、演出統括部２０２ａは、始動入賞時に取得した演出用の判定情報（シナリオ判定用の乱数）を用いて、シナリオ判定を行い（ステップＳ２２０５）、判定したシナリオをＲＡＭ２４３に設定する（ステップＳ２２０６）。そして、演出統括部２０２ａは、シナリオ判定の判定結果を含む保留演出コマンドをＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ２２０７）、通常保留処理を終了する。
【０３１１】
（特殊保留処理）
図２２−２は、演出統括部が行う特殊保留処理を示すフローチャートである。特殊保留処理において、演出統括部２０２ａは、特殊最終態様判定テーブル（図２３−２参照）を選択する（ステップＳ２２１１）。そして、演出統括部２０２ａは、始動入賞時に取得した演出用の判定情報（最終態様判定用の乱数）を用いて、保留表示の最終態様を判定する（ステップＳ２２１２）。本実施の形態では、特殊保留表示を段階的に発展させる演出を行うため、ステップＳ２２１２において、特殊保留表示が最終的に発展する最終態様を予め判定しておく。
【０３１２】
そして、演出統括部２０２ａは、最終態様の判定を行った結果、特殊保留表示を実行するか否かを判定する（ステップＳ２２１３）。特殊保留表示を実行しない場合（ステップＳ２２１３：Ｎｏ）、すなわち、通常保留表示である場合、演出統括部２０２ａは、ステップＳ２２１７へ移行する。
【０３１３】
特殊保留表示を実行する場合（ステップＳ２２１３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、特殊シナリオ判定テーブル（図２４−２参照）を選択する（ステップＳ２２１４）。そして、演出統括部２０２ａは、始動入賞時に取得した演出用の判定情報（シナリオ判定用の乱数）を用いて、シナリオ判定を行い（ステップＳ２２１５）、判定したシナリオをＲＡＭ２４３に設定する（ステップＳ２２１６）。そして、演出統括部２０２ａは、シナリオ判定の判定結果を含む保留演出コマンドをＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ２２１７）、特殊保留処理を終了する。
【０３１４】
（通常最終態様判定テーブルの一例）
図２３−１は、通常最終態様判定テーブルの一例を示す図である。図２３−１に示すように、通常最終態様判定テーブルＦｔ１には、変動パターン毎に複数の表示態様（最終表示態様）が対応付けられており、変動パターン毎に複数段階（５段階）の表示態様の中から一の表示態様が選択されるように、表示態様毎に所定の判定値が対応付けられている。
【０３１５】
ここでいう変動パターンは、事前判定によって判定された保留情報の変動パターンである。表示態様には、例えば、保留情報の期待度の低いものから高いものの順に、通常保留表示（図中「通常」と記載）（白）、特殊保留表示（図中「特殊」と記載）１（青）、特殊保留表示２（黄）、特殊保留表示３（緑）、特殊保留表示４（赤）、特殊保留表示５（ゼブラ）、がある。
【０３１６】
特殊保留表示は、いわゆる予兆保留演出である。なお、期待度が高いとは、例えば、大当たりの場合に最も選択されやすい変動パターンＨｐ５による変動が行われる可能性が高いことである。
【０３１７】
例えば、変動パターンＨｐ１１〜Ｈｐ１４では、表示態様のうちの通常保留表示（白）と特殊保留表示１（青）とのいずれかが選択される。変動パターンＨｐ１１〜１４，Ｈｐ２〜Ｈｐ６のいずれの場合においても、通常保留表示（白）が最も高い割合で選択される。
【０３１８】
また、変動パターンＨｐ２の場合、通常保留表示（白）、特殊保留表示１（青）、特殊保留表示２（黄）、の３つうちの、いずれかが選択される。変動パターンＨｐ３の場合、通常保留表示（白）、特殊保留表示１（青）、特殊保留表示２（黄）、特殊保留表示３（緑）、の４つうちの、いずれかが選択される。また、変動パターンＨｐ４の場合、通常保留表示（白）、特殊保留表示１（青）、特殊保留表示２（黄）、特殊保留表示３（緑）、特殊保留表示４（赤）、のうちのいずれかが選択される。また、変動パターンＨｐ５，Ｈｐ６の場合、全ての表示態様が選択可能になっている。
【０３１９】
（特殊最終態様判定テーブルの一例）
図２３−２は、特殊最終態様判定テーブルの一例を示す図である。図２３−２においては、図２３−１に示した通常最終態様判定テーブルＦｔ１と異なる点について説明する。図２３−２に示すように、特殊最終態様判定テーブルＦｔ２には、変動パターン毎に複数段階（４段階）の表示態様（最終表示態様）が対応付けられており、変動パターン毎に複数の表示態様の中から一の表示態様が選択されるように、表示態様毎に所定の判定値が対応付けられている。
【０３２０】
表示態様には、例えば、保留情報の期待度の低いものから高いものの順に、通常保留表示（白：キャラａ〜ｆ）、特殊保留表示１（青：キャラｗ）、特殊保留表示２（緑：キャラｘ）、特殊保留表示３（赤：キャラｙ）、特殊保留表示４（金：キャラｚ）、がある。
【０３２１】
このように、特殊最終態様判定テーブルＦｔ２は、選択可能な表示態様は４段階であり、通常最終態様判定テーブルＦｔ１（図２３−１参照）において選択可能な表示態様の段階数（５段階）とは異なっている。
【０３２２】
（通常シナリオ判定テーブルの一例）
図２４−１は、通常シナリオ判定テーブルの一例を示す図である。図２４−１に示すように、通常シナリオ判定テーブルＳｔ１には、最終表示態様毎にシナリオ（保留数に応じた途中表示態様）が対応付けられており、最終表示態様毎に複数のシナリオの中から一のシナリオが所定の割合で選択されるように、シナリオ毎に所定の判定値が対応付けられている。シナリオは、保留数に対応させて途中表示態様の遷移を示したものである。
【０３２３】
例えば、最終表示態様が特殊保留表示５（ゼブラ）の場合、シナリオＳｖ１，Ｓｖ２，Ｓｖ３，…の中から、それぞれの割合に応じて、いずれか一つが選択される。一例を挙げると、シナリオＳｖ１の途中表示態様の遷移は、保留数が４の場合に白、保留数が３の場合に青、保留数が２の場合に黄、保留数が１の場合に赤、変動開始後（図中「当該」と記載）にゼブラ、を示している。
【０３２４】
具体的には、シナリオＳｖ１は、始動入賞時の保留数が４（入賞によるものを含む）の場合に白の表示態様となり、保留数が１つ減少する次変動時（保留数＝３）に青の表示態様に変化し、さらにその次の変動（保留数＝２）で黄の表示態様に変化し、さらにその次の変動（保留数＝１）で赤の表示態様に変化し、さらにその次の変動（変動開始後の期待度示唆表示）にゼブラの表示態様に変化することを示している。
【０３２５】
例えば、各シナリオＳｖ１，Ｓｖ２，Ｓｖ３は、現在の保留数に関係なく選択可能なものとする。例えば、シナリオＳｖ１において、始動入賞時の保留数が３の場合には保留数３の場合の表示態様（青）から保留表示を開始し、始動入賞時の保留数が２の場合には保留数２の場合の表示態様（黄）から保留表示を開始すればよい。なお、現在の保留数にそれぞれ対応させたシナリオを予め記憶しておき、現在の保留数に応じたシナリオを選択することとしてもよい。
【０３２６】
また、例えば、シナリオＳｖ３の場合、保留数が４の場合に青、保留数が３の場合に緑、保留数が２の場合に赤、保留数が１の場合にゼブラ、変動開始後にゼブラ、の表示態様になる遷移を示している。保留数が１の表示態様も、変動開始後の表示態様も、ともにゼブラであるが、これは、保留数が１の状態から変動開始後の状態へ遷移する際に、ゼブラの表示態様を保持し、すなわち、保留表示の変化がないことを示している。
【０３２７】
同様に、最終表示態様が特殊保留表示１，２，３，４についても、それぞれ複数のシナリオについてそれぞれ判定値が対応付けられており、複数のシナリオの中から一のシナリオが選択される。
【０３２８】
（特殊シナリオ判定テーブルの一例）
図２４−２は、特殊シナリオ判定テーブルの一例を示す図である。図２４−２においては、図２４−１に示した通常シナリオ判定テーブルＳｔ１と異なる点について説明する。図２４−２に示すように、特殊シナリオ判定テーブルＳｔ２に記憶されているシナリオは、保留数１までに保留変化が完了し、すなわち、変動開始後（図中「当該」と記載）の期待度示唆表示に対して変化演出を行わないシナリオである。これは、特殊モードにおいては、変動開始後に、変動の対象となった保留情報によって前兆演出（図４−２の呼び掛け画像４３０）を行うことにより、期待度示唆表示に対して変化演出を行わないようにしているためである。
【０３２９】
また、図２４−２において、最終表示態様は、特殊保留表示１〜４の４段階の態様である。なお、特殊モードにおいて、保留情報が記憶されていない場合に始動入賞した場合には、最終態様の判定やシナリオの判定等の各種判定を行わないようにしてもよいし、各種判定を行ってもよく、この場合に、例えば、期待度の高い特殊保留表示４（金）が選択されたとすると、特殊モードでは期待度示唆表示に対する変化演出を行わないため、初めから特殊保留表示４（金）に対応する期待度示唆表示を行えばよい。
【０３３０】
（演出決定処理）
図２５は、演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。演出決定処理は、コマンド受信処理（図１９参照）に含まれる処理内容である。演出決定処理において、演出統括部２０２ａは、コマンド受信処理において受信された変動開始コマンド（図８参照）を解析し（ステップＳ２５０１）、大当たり判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果、遊技状態を示す情報などを取得する。
【０３３１】
そして、演出統括部２０２ａは、保留数を「１」減算する（ステップＳ２５０２）。次に、演出統括部２０２ａは、演出モードテーブルＭｔ（図２１参照）を用いて、現在の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ２５０３）。そして、演出統括部２０２ａは、変動演出パターンテーブル（図２６参照）を用いて、変動演出の内容を示す変動演出パターンの選択を行う変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ２５０４）。
【０３３２】
次に、演出統括部２０２ａは、通常遊技状態においてモード移行を行うか否かの判定を行うモード移行判定処理（図２７参照）を実行する（ステップＳ２５０５）。そして、演出統括部２０２ａは、シナリオに基づいて保留表示を変化させる変化演出処理（図２９参照）を実行する（ステップＳ２５０６）。
【０３３３】
次に、演出統括部２０２ａは、不図示の予告演出選択テーブルを用いて、ステップアップ演出やカットイン演出等の予告演出の選択を行う予告演出選択処理を行う（ステップＳ２５０７）。そして、演出統括部２０２ａは、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに対して、各種選択した演出を指示するための変動演出開始コマンドをＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ２５０８）、演出決定処理を終了する。
【０３３４】
（変動演出パターンテーブルの一例）
図２６は、変動演出パターンテーブルの一例を示す図である。図２６に示すように、変動演出パターンテーブルＥｔには、変動パターンと変動演出パターンとが、例えば１対１の関係で対応付けられている。ノーマルハズレの変動パターンＨｐ１１〜Ｈｐ１４には、それぞれ対応する変動演出パターンＥｐ１１〜Ｅｐ１４が対応付けられている。
【０３３５】
また、変動パターンＨｐ２は、ノーマルリーチ演出を行うための変動パターンであり、変動演出パターンＥｐ２が対応付けられている。変動パターンＨｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５，Ｈｐ６についても、同様に、対応する変動演出パターンが対応付けられており、各変動演出パターンに応じた演出が行われる。
【０３３６】
変動演出パターンＥｐ２，Ｅｐ３，Ｅｐ４，Ｅｐ５のいずれかが選択された場合、ぱちんこ遊技機１００は、選択された変動パターンによるリーチ演出を行う。大当たりの判定結果がハズレの場合には、ぱちんこ遊技機１００は、リーチ演出後に、装飾図柄をハズレ目で停止表示させてハズレを確定させる。また、大当たりの場合には、ぱちんこ遊技機１００は、リーチ演出後に、装飾図柄をゾロ目で停止表示させて大当たりを確定させる。
【０３３７】
また、変動演出パターンＥｐ６の場合、ぱちんこ遊技機１００は、潜確モードに突入する可能性があることを示唆する潜確モード示唆演出を行う。大当たりの判定結果がハズレの場合には、ぱちんこ遊技機１００は、潜確モード示唆演出後に、潜確モードに突入しないことを確定させる（ガセ演出）。また、潜確大当たりまたは小当たりの場合、ぱちんこ遊技機１００は、潜確モード示唆演出後に、潜確モードに突入する演出を実行する。なお、変動演出パターンＥｐ６の場合、リーチ演出は行わないが、リーチ演出を行うようにしてもよい。
【０３３８】
変動演出パターンテーブルＥｔは、変動パターンに対して変動演出パターンを１対１の関係で対応付けているものであるが、１対複数の関係で対応付けているものを用いてもよい。この場合、１の変動パターンに対して選択可能な複数の変動演出パターンのそれぞれに判定値を割り当てておき、演出統括部２０２ａは、変動演出パターンを判定するための乱数を取得して、当該乱数と判定値との一致判定を行うことにより、複数の変動演出パターンの中から一の変動演出パターンを選択すればよい。
【０３３９】
（モード移行判定処理）
図２７は、演出統括部が行うモード移行判定処理を示すフローチャートである。モード移行判定処理は、演出決定処理（図２５）に含まれる処理内容である。モード移行判定処理において、演出統括部２０２ａは、現在のモードフラグが通常遊技状態を示す「１１」〜「１４」のいずれかであるか否かを判定する（ステップＳ２７０１）。
【０３４０】
現在のモードフラグが通常遊技状態を示す「１１」〜「１４」のいずれでもない場合（ステップＳ２７０１：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、そのままモード移行判定処理を終了する。現在のモードフラグが通常遊技状態を示す「１１」〜「１４」のいずれかである場合（ステップＳ２７０１：Ｙｅｓ）、モード移行の禁則期間中であることを示す禁則期間フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２７０２）。モード移行の禁則期間中とは、例えば、モード移行を行った後に、所定期間（例えば所定変動回数）が経過するまでの期間である。
【０３４１】
所定変動回数は、例えば１０変動である。禁則期間を設けているのは、頻繁にモード移行が行われることを抑制するためであり、これにより、例えば、演出モード毎に用意している各演出モード専用の演出を遊技者に見せることを可能にしたり、頻繁なモード移行によって遊技者に煩わしさを与えてしまうことを抑制したりすることができる。
【０３４２】
禁則期間フラグがＯＮの場合（ステップＳ２７０２：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、禁則期間の残余回数Ｋから「１」を減じる（ステップＳ２７０３）。そして、演出統括部２０２ａは、禁則期間の残余回数Ｋが０であるか否かを判定する（ステップＳ２７０４）。禁則期間の残余回数Ｋが０ではない場合（ステップＳ２７０４：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、モード移行判定処理を終了する。
【０３４３】
禁則期間の残余回数Ｋが０である場合（ステップＳ２７０４：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、禁則期間フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２７０５）、モード移行判定処理を終了する。
【０３４４】
ステップＳ２７０２において、禁則期間フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ２７０２：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、所定の変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ２７０６）。所定の変動パターンとは、モード移行することが可能な変動パターンであり、例えば、変動時間が８秒以上の変動パターン（変動パターンＨｐ１１，１２）である。
【０３４５】
所定の変動パターンではない場合（ステップＳ２７０６：Ｎｏ）、すなわち、例えば、変動時間が３秒の変動パターンＨｐ１３である場合、演出統括部２０２ａは、そのままモード移行判定処理を終了する。所定の変動パターンである場合（ステップＳ２７０６：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、モード移行判定テーブル（図２８参照）を用いて、モード移行判定を行う（ステップＳ２７０７）。モード移行判定の結果が、モード移行を行わない判定結果である場合（ステップＳ２７０８：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、そのままモード移行判定処理を終了する。
【０３４６】
モード移行判定の結果が、モード移行を行う判定結果である場合（ステップＳ２７０８：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、特殊保留表示を行うか否かを判定する（ステップＳ２７０９）。特殊保留表示を行うとは、特殊保留表示を行うシナリオがＲＡＭ２４３に設定されていることをいい、既に特殊保留表示が行われている場合と、以降に特殊保留表示が行われる場合とを含む。特殊保留表示を行わない場合（ステップＳ２７０９：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ２７１２へ移行する。
【０３４７】
特殊保留表示を行う場合（ステップＳ２７０９：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、現在のモードフラグが特殊モードを示す「１４」であるか否かを判定する（ステップＳ２７１０）。現在のモードフラグが「１４」である場合（ステップＳ２７１０：Ｙｅｓ）、すなわち、特殊モードから通常モードＡ、Ｂ、Ｃのいずれかへのモード移行である場合、演出統括部２０２ａは、モード移行を行わずに、そのままモード移行判定処理を終了する。
【０３４８】
現在のモードフラグが「１４」ではない場合（ステップＳ２７１０：Ｎｏ）、すなわち、現在のモードが通常モードＡ、Ｂ、Ｃ（モードフラグ＝１１，１２，１３）のいずれかである場合、演出統括部２０２ａは、移行先のモードが特殊モードであるか否か、すなわち、モード移行判定の判定結果を示すモードフラグが「１４」であるか否かを判定する（ステップＳ２７１１）。
【０３４９】
モード移行判定の判定結果を示すモードフラグが「１４」である場合（ステップＳ２７１１：Ｙｅｓ）、すなわち、通常モードＡ、Ｂ、Ｃのいずれかから特殊モードへの移行である場合、演出統括部２０２ａは、モード移行を行わずに、そのままモード移行判定処理を終了する。判定結果を示すモードフラグが「１４」ではない場合（ステップＳ２７１１：Ｎｏ）、すなわち、通常モードＡ、Ｂ、Ｃのいずれかから、通常モードＡ、Ｂ、Ｃのいずれかにモード移行する場合、演出統括部２０２ａは、禁則期間フラグをＯＮにし（ステップＳ２７１２）、禁則期間の残余回数Ｋに「１０」を設定する（ステップＳ２７１３）。そして、演出統括部２０２ａは、モード移行を行うためのモード移行演出を選択し（ステップＳ２７１４）、モード移行判定処理を終了する。
【０３５０】
（モード移行判定テーブルの一例）
図２８は、モード移行判定テーブルの一例を示す図である。図２８に示すように、モード移行判定テーブルＹｔには、「現在のモードフラグ」毎に複数の「移行先のモードフラグ」が対応付けられており、「現在のモードフラグ」毎に複数（４つ）のモードフラグの中から一つが選択されるように、移行先のモードフラグ毎に所定の判定値が対応付けられている。
【０３５１】
「現在のモードフラグ」のそれぞれにおいて、「移行先のモードフラグ」として、最も高確率で「移行なし」が選択され、他のモードフラグがそれぞれ一定の確率で選択される。例えば、現在のモードフラグが「１１」（通常モードＡ）の場合、「移行なし」が８５／１００の割合で選択され、移行先のモードフラグ「１２」、「１３」、「１４」がそれぞれ５／１００の割合で選択される。
【０３５２】
なお、モード移行判定テーブルＹｔに示した、範囲や判定値は一例に過ぎず、他の値としてもよい。また、モード移行判定テーブルＹｔでは、移行先のモードと、移行を行わない場合について、同時に判定することができるが、これらを別々の判定としてもよい。すなわち、モード移行を行うか否かの判定を行って、モード移行を行うと判定した場合に、移行先のモードを判定することとしてもよい。
【０３５３】
（変化演出処理）
図２９は、演出統括部が行う変化演出処理を示すフローチャートである。変化演出処理は、演出決定処理（図２５）に含まれる処理内容である。変化演出処理において、演出統括部２０２ａは、通常保留処理（図２２−１）または特殊保留処理（図２２−２）においてＲＡＭ２４３に設定されたシナリオを参照する（ステップＳ２９０１）。
【０３５４】
そして、演出統括部２０２ａは、ＲＡＭ２４３に設定されているシナリオが特殊保留表示を行うシナリオであるか否かを判定する（ステップＳ２９０２）。特殊保留表示を行うシナリオではない場合（ステップＳ２９０２：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、変化演出処理を終了する。
【０３５５】
特殊保留表示を行うシナリオである場合（ステップＳ２９０２：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、変動表示前の保留表示および変動表示後の期待度示唆表示に対して、今回の変動演出において変化演出（保留変化演出または期待度変化演出）を行うか否かを判定する（ステップＳ２９０３）。
【０３５６】
今回の変動演出において変化演出を行わない場合（ステップＳ２９０３：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、変化演出処理を終了する。今回の変動演出において変化演出を行う場合（ステップＳ２９０３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、変化演出データをＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ２９０４）、変化演出処理を終了する。
【０３５７】
（演出終了処理）
図３０は、演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。演出終了処理は、コマンド受信処理（図１９参照）に含まれる処理内容である。演出終了処理において、演出統括部２０２ａは、コマンド受信処理において受信された変動停止コマンド（図８参照）を解析し（ステップＳ３００１）、停止した特別図柄や遊技状態などを示す情報を取得する。
【０３５８】
そして、演出統括部２０２ａは、現在の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ３００２）。そして、演出統括部２０２ａは、大当たりまたは小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３００３）。
【０３５９】
ステップＳ３００３において、大当たりまたは小当たりではない場合（ステップＳ３００３：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、現在のモードフラグが通常遊技状態を示す「１１」〜「１４」のいずれかであるか否かを判定する（ステップＳ３００４）。モードフラグが「１１」〜「１４」のいずれかである場合（ステップＳ３００４：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ３０１０に移行する。
【０３６０】
ステップＳ３００４において、モードフラグが「１１」〜「１４」のいずれでもない場合（ステップＳ３００４：Ｎｏ）、すなわち、モードフラグが確変モードを示す「１」、潜確大当たりまたは小当たり当選後のモードである第１潜確モードを示す「２」、確変遊技状態が終了後の潜確遊技状態（いわゆる泣きの４回）である第２潜確モードを示す「３」のいずれかである場合、演出統括部２０２ａは、モード残余変動回数Ｍから「１」を減算した値を新たなモード残余変動回数Ｍとする（ステップＳ３００５）。
【０３６１】
そして、演出統括部２０２ａは、モード残余変動回数Ｍが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ３００６）、モード残余変動回数Ｍが「０」ではない場合（ステップＳ３００６：Ｎｏ）、ステップＳ３０１０に移行する。
【０３６２】
モード残余変動回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ３００６：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、現在のモードフラグが確変モードを示す「１」であるか否かを判定する（ステップＳ３００７）。現在のモードフラグが「１」である場合（ステップＳ３００７：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、モードフラグを、第２潜確モードを示す「３」にするとともに（ステップＳ３００８）、第２潜確モードのモード残余変動回数Ｍを「４」に設定する（ステップＳ３００９）。
【０３６３】
そして、演出統括部２０２ａは、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをＲＡＭ２４３に設定して（ステップＳ３０１０）、演出終了処理を終了する。ステップＳ３００７において、モードフラグが、確変モードを示す「１」ではない場合（ステップＳ３００７：Ｎｏ）、すなわち、モードフラグが、第１潜確モードを示す「２」である場合や第２潜確モードを示す「３」である場合、演出統括部２０２ａは、モードフラグを、通常遊技状態における通常モードＡ、Ｂ、Ｃ、および特殊モードの中のいずれかを判定するモード移行判定を行う（ステップＳ３０１１）。このモード移行判定では、例えば、各モードを判定（選択）する割合を、１／４として、いずれか１つのモードを判定する。
【０３６４】
そして、演出統括部２０２ａは、判定結果を示すモードフラグに変更し（ステップＳ３０１２）、ステップＳ３０１０に移行する。また、ステップＳ３００３において、大当たりまたは小当たりである場合（ステップＳ３００３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、演出モードテーブルＭｔ（図２１参照）を用いて、モードフラグ変更処理を行い（ステップＳ３０１３）、ステップＳ３０１０に移行する。
【０３６５】
（３．画像・音声制御部が行う処理）
次に、画像・音声制御部２０２ｂが行う処理について説明する。以下に示す画像・音声制御部２０２ｂが行う各処理は、例えば、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１がＲＯＭ２５２に記憶されているプログラムを実行することによって行われるものである。画像・音声制御部２０２ｂが行う各処理は、例えば、所定の周期（例えば３３ｍｓｅｃ）で行われる。
【０３６６】
（保留画像処理）
図３１は、画像・音声制御部が行う保留画像処理を示すフローチャートである。図３１において、画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａから保留演出コマンド（図２２−１および図２２−２参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ３１０１）。保留演出コマンドを受信しない場合（ステップＳ３１０１：Ｎｏ）、画像・音声制御部２０２ｂは、保留画像処理を終了する。
【０３６７】
保留演出コマンドを受信した場合（ステップＳ３１０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、保留演出コマンドを解析する（ステップＳ３１０２）。そして、演出統括部２０２ａは、保留画像データをＲＡＭ２５３に設定する（ステップＳ３１０３）。なお、ステップＳ３１０２における保留画像データは、変動開始前の保留情報の画像データである。
【０３６８】
なお、特殊モードにおいて、特定保留表示（ａ〜ｆの６種類のキャラクタ）に特殊保留表示を割込ませる場合には、ぱちんこ遊技機１００は、割込みの対象となったキャラクタ（例えばキャラクタｃ）の保留表示を特殊保留表示（例えばキャラクタｘ）に替えるための保留画像データをＲＡＭ２５３に設定する。また、特殊保留表示後の特定保留表示においては、ぱちんこ遊技機１００は、割込の対象となったキャラクタ（例えばキャラクタｃ）の次のキャラクタ（例えばキャラクタｄ）の保留画像データをＲＡＭ２５３に設定する。
【０３６９】
次に、演出統括部２０２ａから変動演出開始コマンド（図２５参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ３１０４）。変動演出開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ３１０４：Ｎｏ）、画像・音声制御部２０２ｂは、保留画像処理を終了する。変動演出開始コマンドを受信した場合（ステップＳ３１０４：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、変動演出開始コマンドを解析する（ステップＳ３１０５）。
【０３７０】
そして、演出統括部２０２ａは、保留画像データをＲＡＭ２５３に設定し（ステップＳ３１０６）、保留画像処理を終了する。なお、ステップＳ３１０６における保留画像データは、変動開始前の保留表示の変化演出（保留変化演出）の画像データと、変動開始後の期待度示唆表示の変化演出（期待度変化演出）の画像データと、を含む。また、特殊モードにおいて特殊保留表示を行う場合は、遊技機１００は、特定保留表示（キャラクタａ〜ｆのいずれか）を特殊保留表示（キャラクタｗ〜ｙのいずれか）に差し替える画像データを設定する。
【０３７１】
以上説明したように、本実施の形態では、特殊保留表示を行う場合、通常モード（例えば通常モードＡ）の実行中には他の通常モード（例えば通常モードＢ、Ｃ）へ移行可能にし、特殊モードの実行中には通常モード（通常モードＡ、Ｂ、Ｃ）への移行を制限することとした。このため、通常モードＡ、Ｂ、Ｃに比べて出現頻度の低い特殊モードにおける特殊保留表示を保持することができるため、特殊保留表示の演出効果の低減を抑えることができる。
【０３７２】
また、本実施の形態では、通常モード（例えば通常モードＡ）の実行中には、通常モードＡにおいてとり得る段階数の範囲（５段階）と同じ段階数の範囲で特殊保留表示を行う他の演出モード（例えば通常モードＢまたはＣ）へ移行可能にした。このため、相互に段階数の異なるモードの移行を行わないこととすることができ、モード移行の前後において特殊保留表示に不整合が生じることを簡単に抑えることができる。
【０３７３】
また、本実施の形態において、特殊モードは、特殊モードにおいてとり得る段階数の範囲（４段階）と同じ段階数の範囲で特殊保留表示を行う他の演出モードが存在しない特殊な演出モードとした。また、特殊保留表示が行われる場合、特殊モードの実行中には通常モードＡ、Ｂ、Ｃへの移行を制限することとした。このため、特殊モードから通常モードＡ、Ｂ、Ｃへのモード移行の前後において特殊保留表示に不整合が生じることを簡単に抑えることができる。
【０３７４】
また、本実施の形態において、特殊モードの実行中に特殊保留表示を行う保留情報が記憶された場合に、特殊保留表示が既に実行されているか否かにかかわらず、通常モードＡ、Ｂ、Ｃへの移行を制限することとした。このため、特殊保留表示が既に実行されている場合には、特殊モードにおける特殊保留表示を保持することができ、また、特殊保留表示がまだ実行されていない場合には、以降に特殊モードにおける特殊保留表示を行うことができる。このため、演出モードに応じた保留演出の演出効果の低減を抑えることができる。
【０３７５】
また、本実施の形態において、通常モードＡ、Ｂ、Ｃを実行している場合には変動開始前の保留変化演出および変動開始後の期待度変化演出を実行可能にし、特殊モードを実行している場合には変動開始前の保留変化演出を実行可能にして変動開始後の期待度変化演出を実行不可能にした。このため、演出モードに応じて変化演出を異なるタイミングで実行可能にするため、各演出モードにおいて変化演出が単調化することを抑えることができ、変化演出の興趣を向上させることができる。
【０３７６】
また、本実施の形態では、保留変化演出および期待度変化演出を含む変化演出のシナリオを選択して、変化演出を行うこととした。このため、シナリオに応じた変化演出を行うことができ、例えば、シナリオではなく、変化演出の有無を全て判定によって選択する場合に比べて判定回数を少なくすることができるため、判定結果の偏り（変化演出の偏り）を抑えることができる。また、簡単な制御で変化演出を行うことができる。
【０３７７】
また、本実施の形態では、キャラクタに基づく特殊モードにおいて、キャラクタに基づく特定保留表示を行って、キャラクタに基づいて保留表示を変化させる特殊保留変化演出を実行することとした。このため、キャラクタに特化した特殊モードによる演出を行うことができ、特殊モードにおいては演出全体で統一感のある演出を行うことができる。
【０３７８】
また、特殊モードにおいては、特定保留表示によりキャラクタに基づく６種類のキャラクタａ〜ｆを順次表示させ、特殊保留表示を行う場合には、対象の特定保留表示を４種類のキャラクタｗ〜ｚのいずれかに差し替える。このように、特定保留表示（キャラクタａ〜ｆ）に差し替えて特殊保留表示（キャラクタｗ〜ｚ）を行うことにより、キャラクタａ〜ｆの順番を崩すことができ、特殊保留表示を強調することができる。
【０３７９】
また、本実施の形態では、通常モードＡ、Ｂ、Ｃの各モードにおいては、それぞれ５段階で特殊保留表示を行うため、特殊保留表示を行った場合であっても、通常モードＡ、Ｂ、Ｃの各モード間でモード移行させることができる。また、特殊モードにおいて４段階で特殊保留表示を行うため、特殊保留表示のバリエーションを増やすことができる。このように、演出モード間の移行を可能にしつつ、特殊表示態様のバリエーションを増やすことができる。このため、遊技の興趣性を向上させ、遊技者の興味を惹きつけることができる。
【０３８０】
また、本実施の形態では、実行中の保留表示の表示態様に応じた保留変化演出を行うため、保留変化演出の興趣の向上させることができる。また、期待度示唆表示３２０により、変動表示中の判定対象の表示態様や変動表示前の判定対象の期待度に応じた変化演出を行うため、変化演出の興趣を向上させることができる。
【符号の説明】
【０３８１】
１００  ぱちんこ遊技機
１０４  メイン液晶
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
１１２ａ  第１特別図柄表示部
１１２ｂ  第２特別図柄表示部
２０１  主制御部
２０２，５１０  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
２０２ｃ  ランプ制御部
５０１  判定情報取得部
５０２  特別遊技判定部
５０３  図柄表示制御部
５０４  特別遊技実行部
５０５  事前判定部
５０６  記憶部
５１１  演出モード実行部
５１２  保留演出実行部
５１３  保留表示部
５１４  変動中表示部
５１５  変化演出実行部
【図１】
0006028056.tif 000002
【図２】
0006028056.tif 000003
【図３−１】
0006028056.tif 000004
【図３−２】
0006028056.tif 000005
【図４−１】
0006028056.tif 000006
【図４−２】
0006028056.tif 000007
【図５】
0006028056.tif 000008
【図６】
0006028056.tif 000009
【図７】
0006028056.tif 000010
【図８】
0006028056.tif 000011
【図９】
0006028056.tif 000012
【図１０−１】
0006028056.tif 000013
【図１０−２】
0006028056.tif 000014
【図１０−３】
0006028056.tif 000015
【図１１】
0006028056.tif 000016
【図１２】
0006028056.tif 000017
【図１３】
0006028056.tif 000018
【図１４−１】
0006028056.tif 000019
【図１４−２】
0006028056.tif 000020
【図１４−３】
0006028056.tif 000021
【図１４−４】
0006028056.tif 000022
【図１５−１】
0006028056.tif 000023
【図１５−２】
0006028056.tif 000024
【図１６−１】
0006028056.tif 000025
【図１６−２】
0006028056.tif 000026
【図１７】
0006028056.tif 000027
【図１８】
0006028056.tif 000028
【図１９】
0006028056.tif 000029
【図２０】
0006028056.tif 000030
【図２１】
0006028056.tif 000031
【図２２−１】
0006028056.tif 000032
【図２２−２】
0006028056.tif 000033
【図２３−１】
0006028056.tif 000034
【図２３−２】
0006028056.tif 000035
【図２４−１】
0006028056.tif 000036
【図２４−２】
0006028056.tif 000037
【図２５】
0006028056.tif 000038
【図２６】
0006028056.tif 000039
【図２７】
0006028056.tif 000040
【図２８】
0006028056.tif 000041
【図２９】
0006028056.tif 000042
【図３０】
0006028056.tif 000043
【図３１】
0006028056.tif 000044