(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤのタッチパネル上での操作に応じてゲームを進行させるためのゲームプログラムであって、
コンピュータに、
複数の動作が設定されたゲームオブジェクトと、前記複数の動作のうち一の動作が対応付けられた第一操作領域と、前記第一操作領域に対応付けられた動作を変更するための第二操作領域と、前記第二操作領域によって変更可能な動作を示すための画像領域であって、前記変更可能な動作がある場合、前記第一操作領域及び前記第二操作領域のうち少なくとも何れか一方の領域に向かう経路上に前記変更可能な動作を示す動作画像を含むように構成される画像領域とを含むゲーム画像を生成する画像生成処理と、
前記ゲーム画像を前記タッチパネルに出力する画像出力処理と、
プレイヤからの前記第一操作領域に対する操作に応じて、前記第一操作領域に対応付けられた前記一の動作を前記ゲームオブジェクトに行わせる動作実行処理と、
プレイヤからの前記第二操作領域に対する操作に応じて、前記操作時に前記経路上に動作画像がある場合は、前記第一操作領域に対応付けられた前記一の動作を、前記操作時に前記経路上で前記何れか一方の領域に最も近い位置にある動作画像が示す動作に変更するとともに、前記最も近い位置にある動作画像を前記経路上から消去し、前記操作時に前記経路上で前記何れか一方の領域に二番目に近い位置にも動作画像がある場合は、前記二番目に近い位置の動作画像を前記二番目に近い位置から消去し、消去した動作画像と同じ動作画像を前記最も近い位置に配置することで前記経路上の動作画像の配置を変更する変更処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
プレイヤのタッチパネル上での操作に応じてゲームを進行する情報処理装置であって、
複数の動作が設定されたゲームオブジェクトと、前記複数の動作のうち一の動作が対応付けられた第一操作領域と、前記第一操作領域に対応付けられた動作を変更するための第二操作領域と、前記第二操作領域によって変更可能な動作を示すための画像領域であって、前記変更可能な動作がある場合、前記第一操作領域及び前記第二操作領域のうち少なくとも何れか一方の領域に向かう経路上に前記変更可能な動作を示す動作画像を含むように構成される画像領域とを含むゲーム画像を生成する画像生成部と、
前記ゲーム画像を前記タッチパネルに出力する画像出力部と、
プレイヤからの前記第一操作領域に対する操作に応じて、前記第一操作領域に対応付けられた前記一の動作を前記ゲームオブジェクトに行わせる動作実行部と、
プレイヤからの前記第二操作領域に対する操作に応じて、前記操作時に前記経路上に動作画像がある場合は、前記第一操作領域に対応付けられた前記一の動作を、前記操作時に前記経路上で前記何れか一方の領域に最も近い位置にある動作画像が示す動作に変更するとともに、前記最も近い位置にある動作画像を前記経路上から消去し、前記操作時に前記経路上で前記何れか一方の領域に二番目に近い位置にも動作画像がある場合は、前記二番目に近い位置の動作画像を前記二番目に近い位置から消去し、消去した動作画像と同じ動作画像を前記最も近い位置に配置することで前記経路上の動作画像の配置を変更する変更部と、
を備えることを特徴とする情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、スマートフォンやタブレット端末等のタッチパネルを備えた情報処理装置に対して、タッチパネル上におけるプレイヤの操作に応じてゲームを進行させるゲームプログラムが知られている。このゲームプログラムでは、キャラクタ等のゲームオブジェクトと、プレイヤからの操作を受付ける操作領域とを含むゲーム画像をタッチパネル上に表示させている。そして、ゲームプログラムでは、操作領域に対する操作に応じて当該操作領域に対応付けられた一の動作をゲームオブジェクトに行わせている。
【０００３】
この種のゲームプログラムに関し、特許文献１には、操作領域内に二以上の単位領域を設けておき、隣り合う単位領域の組み合わせをプレイヤに連続選択させることによって、キャラクタに動作を行わせる技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５６３２５５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の技術では、キャラクタに複数の動作を行わせる場合、プレイヤは、それぞれの動作に対応付けられた、単位領域の複数の組み合わせを順次連続選択しなければならなかった。この結果、プレイヤの操作が煩雑になるという問題があった。
【０００６】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームオブジェクトに複数の動作を行わせる際のプレイヤの操作性を向上するゲームプログラム及び情報処理装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームプログラムは、プレイヤのタッチパネル上での操作に応じてゲームを進行させるためのゲームプログラムであって、コンピュータに、複数の動作が設定されたゲームオブジェクトと、前記複数の動作のうち一の動作が対応付けられた第一操作領域と、前記第一操作領域に対応付けられた動作を変更するための第二操作領域と、前記第二操作領域によって変更可能な動作を示すための画像領域であって、前記変更可能な動作がある場合、前記第一操作領域及び前記第二操作領域のうち少なくとも何れか一方の領域に向かう経路上に前記変更可能な動作を示す動作画像を含むように構成される画像領域とを含むゲーム画像を生成する画像生成処理と、前記ゲーム画像を前記タッチパネルに出力する画像出力処理と、プレイヤからの前記第一操作領域に対する操作に応じて、前記第一操作領域に対応付けられた前記一の動作を前記ゲームオブジェクトに行わせる動作実行処理と、プレイヤからの前記第二操作領域に対する操作に応じて、前記操作時に前記経路上に動作画像がある場合は、前記第一操作領域に対応付けられた前記一の動作を、前記操作時に前記経路上で前記何れか一方の領域に最も近い位置にある動作画像が示す動作に変更するとともに、前記操作時に前記経路上で前記何れか一方の領域に二番目に近い位置にも動作画像がある場合は、前記二番目の位置の動作画像が前記最も近い位置に配置されるように前記経路上の動作画像の配置を変更する変更処理と、を実行させ、前記動作実行処理において、プレイヤからの前記第二操作領域に対する操作に応じて、前記対応付けられた前記一の動作とは異なる動作を前記ゲームオブジェクトに行わせる。
【０００８】
これらの処理により実現されるゲームでは、第一操作領域と第二操作領域の２つの領域に対する操作で、一の動作とその変更を繰り返して、ゲームオブジェクトに複数の動作を行わせることができる。すなわち、本ゲームによれば、ゲームオブジェクトに複数の動作を行わせる際のプレイヤの操作性を向上することができる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、ゲームオブジェクトに複数の動作を行わせる際のプレイヤの操作性を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】図１は、本発明の第一実施形態に係る情報処理装置を含むネットワーク構成図である。
【図２】図２は、プレイヤ端末の外観構成とゲームの概要を説明するための図である。
【図３】図３は、プレイヤ端末の機能上の構成を示すブロック図である。
【図４】図４は、図３に示されるキャラ情報の一例を説明するための図である。
【図５】図５は、技の選択と技の発動に関する処理を説明するためのフローチャートである。
【図６】図６は、図５に示されるステップＳＰ１７のサブルーチンを説明するためのフローチャートである。
【図７】図７は、図５に示されるステップＳＰ２１のサブルーチンを説明するためのフローチャートである。
【図８】図８は、第一実施形態に係るゲーム画像において、操作領域と技画像領域の各種領域状態を示す図である。
【図９】図９は、第一実施形態に係るゲーム画像において、操作領域と技画像領域の他の各種領域状態を示す図である。
【図１０】図１０は、第二実施形態に係るゲーム画像において、操作領域と技画像領域の各種領域状態を示す図である。
【図１１】図１１は、第三実施形態に係るゲーム画像において、操作領域と技画像領域の各種領域状態を示す図である。
【図１２】図１２は、第四実施形態に係るゲーム画像において、操作領域と技画像領域の各種領域状態を示す図である。
【図１３】図１３は、第五実施形態に係るゲーム画像において、操作領域と技画像領域の各種領域状態を示す図である。
【図１４】図１４は、変形例に係るゲーム画像において、操作領域と技画像領域の各種領域状態を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施形態について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
【００１２】
―――第一実施形態―――
＜ゲームシステム＞
まず、図１を用いて、本発明の第一実施形態に係るゲームシステムについて説明する。
【００１３】
図１に示すように、第一実施形態に係るゲームシステムは、一又は複数のプレイヤ端末１０と、サーバ装置１１と、を備える。
【００１４】
各プレイヤ端末１０は、ゲームのプレイヤが所持する情報処理装置（コンピュータ）である。このプレイヤ端末１０としては、ビデオゲーム機や携帯ゲーム機、アーケードゲーム機、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。
【００１５】
各プレイヤ端末１０は、インターネット等のネットワークＮＴを介して、サーバ装置１１に接続可能とされている。
【００１６】
サーバ装置１１は、第一実施形態に係るゲームプログラム１２を有している。このサーバ装置１１は、各プレイヤ端末１０と接続されて任意のプレイヤ端末１０からダウンロード要求を受付けると、任意のプレイヤ端末１０に対してゲームプログラム１２を送信する。これにより、ゲームプログラム１２は、任意のプレイヤ端末１０にダウンロード（受信）され、インストールされる。そして、ゲームプログラム１２は、任意のプレイヤ端末１０により実行される。ゲームプログラム１２が実行されると、ゲームプログラム１２に沿ったゲームがプレイヤに提供される。このゲームは、例えばサーバ装置１１がゲームデータの仲介をすることにより、各プレイヤ端末１０のプレイヤが協力してプレイすることが可能である。
【００１７】
なお、ゲームプログラム１２は、情報処理装置としてのサーバ装置１１により実行され、その結果がプレイヤ端末１０に表示されてもよい。また、ゲームプログラム１２は、プレイヤ端末１０とサーバ装置１１により共同して実行されてもよい。以下では、ゲームプログラム１２がプレイヤ端末１０により実行される場合を例に挙げて説明する。
【００１８】
＜外観構成＞
次に、図２を用いて、プレイヤ端末１０の外観構成について説明する。
【００１９】
図２に示すように、プレイヤ端末１０は、タッチパネル２０を備える。タッチパネル２０は、表示機能および入力機能の両方の機能を備え、表示機能を担うディスプレイと、入力機能を担うタッチセンサとで構成される。ディスプレイには、ゲームプログラム１２が実行されることにより、ゲーム画像３０が表示される。タッチセンサは、ディスプレイに表示されるゲーム画像３０に対するプレイヤの各種操作を検出する。
【００２０】
他にも、プレイヤ端末１０は、例えば、スピーカやマイクロフォン、ハードボタン、音声出力端子、カメラ等を更に備えてもよい。
【００２１】
＜ゲーム概要＞
次に、図２を用いて、プレイヤに提供されるゲームの概要について説明する。
【００２２】
第一実施形態に係るゲームは、プレイヤによるタッチパネル２０の操作に応じてゲームオブジェクトを動作させながら進行するゲームである。このようなゲームの種類としては、例えばアクションゲームや、ロールプレイングゲーム、パズルゲーム、シューティングゲーム、アクションロールプレイングゲーム等、特に限定されない。以下では、アクションロールプレイングゲームを例に挙げて説明する。
【００２３】
第一実施形態に係るゲームが実行されると、まず、クリアすべき複数のゲームステージから一つのゲームステージがプレイヤにより選択される。これに応答して、タッチパネル２０には、図２に示されるようなゲーム画像３０が表示される。
【００２４】
このゲーム画像３０において、プレイヤキャラクタ３１は、タッチパネル２０の操作に応じて移動及び攻撃、技等を含む様々な動作が可能となっており、移動した先で遭遇する敵キャラクタ３２と戦闘を繰り広げる。
【００２５】
このゲームでは、適宜、上記プレイヤ端末１０とは異なるプレイヤ端末を所有する他のプレイヤにより或いはコンピュータにより操作される一又は複数の味方キャラクタ３３も適宜参加可能となっている。各キャラクタ３１〜３３には、それぞれ固有の耐久力（以下、「ＨＰ」と称す。）が設定されている。
【００２６】
戦闘の際に、相手方の攻撃によりいずれかのキャラクタのＨＰがゼロになると、そのキャラクタはゲーム画像３０から消滅する。ここで、プレイヤキャラクタ３１が消滅すると、そこでゲームは終了する。また、例えば敵キャラクタ３２が全滅或いは敵キャラクタ３２の中で所謂ボスキャラクタがゲーム画面３０から消滅すると、ゲームはクリアとなる。
【００２７】
＜ゲーム画像の内容＞
次に、戦闘中に表示されるゲーム画像３０の内容について説明する。
【００２８】
ゲーム画像３０は、例えば、プレイヤキャラクタ３１と、敵キャラクタ３２と、味方キャラクタ３３と、操作領域３４と、技画像領域３５と、を含む。他にも、ゲーム画像３０は、ＨＰ表示バー３１０，３２０，３３０を含む。
【００２９】
プレイヤキャラクタ３１は、移動や攻撃、技等複数の動作が設定されたゲームオブジェクトである。特に、プレイヤキャラクタ３１には、複数の技が設定されている。このプレイヤキャラクタ３１は、プレイヤ端末１０のプレイヤによるタッチパネル２０の操作に応じて動作する。なお、プレイヤキャラクタ３１の技は、特に限定されないが、敵キャラクタ３２を攻撃したりそのステータスを低くしたりするものであっても、プレイヤキャラクタ３１等のＨＰを回復したりそのステータスを向上したりするものであってもよい。
【００３０】
プレイヤキャラクタ３１のＨＰは、ＨＰ表示バー３１０によって表示される。また、このプレイヤキャラクタ３１には、強さの段階を表す数値であるレベルが設定されている。このレベルは、プレイヤキャラクタ３１が敵キャラクタ３２を倒すこと等によって経験値を得て、その経験値が一定値に達すると１つ上昇するようになっている。
【００３１】
プレイヤキャラクタ３１の移動は、プレイヤがプレイヤキャラクタ３１を指先でタッチしてスライドさせる所謂スワイプによって行われる。また、プレイヤキャラクタ３１の攻撃や技等、移動と異なる動作は、プレイヤが操作領域３４を操作することによって行われる。
【００３２】
敵キャラクタ３２は、一つのゲームステージにおいて、一又は複数用意されている。敵キャラクタ３２の中には、当該一つのゲームステージにおいて最も強いボスキャラクタが適宜用意されてもよい。敵キャラクタ３２は、例えば、コンピュータにより操作されるキャラクタである。無論、ゲームによっては、他のプレイヤにより操作されてもよい。敵キャラクタ３２のＨＰは、ＨＰ表示バー３２０によって表示される。
【００３３】
味方キャラクタ３３は、上記プレイヤ端末１０とは異なるプレイヤ端末の他のプレイヤにより或いはコンピュータにより操作される。味方キャラクタ３３のＨＰは、ＨＰ表示バー３３０によって表示される。
【００３４】
操作領域３４は、技発動ボタン３４０と、技変更ボタン３４１と、を含む。なお、操作領域３４は、他の操作ボタンを含んでいてもよいが、その数は、プレイヤのゲームへの没入感が損なわれないように、各キャラクタや背景を大きくして操作領域３４を最小限に留めるという観点等から、少ない方が好ましい。
【００３５】
技発動ボタン３４０と技変更ボタン３４１の配置は、特に限定されないが、例えば  技変更ボタン３４１がゲーム画像３０の右下等の隅に配置される。また、技発動ボタン３４０が技変更ボタン３４１の内側（画面中央側）であって当該技変更ボタン３４１の近傍に配置される。
【００３６】
技発動ボタン３４０は、プレイヤキャラクタ３１に設定された複数の動作のうち一の動作（技）が対応付けられた第一操作領域である。この技発動ボタン３４０がタッチ操作されると、当該技発動ボタン３４０に対応付けられている技が発動される。
【００３７】
技変更ボタン３４１は、技発動ボタン３４０に対応付けられた技を変更（選択）するための第二操作領域である。
【００３８】
この技変更ボタン３４１がタッチ操作されると、技発動ボタン３４０に対応付けられた技が、プレイヤキャラクタ３１に設定されている他の技に変更される。また、第一実施形態では、技変更ボタン３４１がタッチ操作されると、上記変更だけでなく、敵キャラクタ３２に対して技以外の動作、例えば通常攻撃も行われるようになっている。なお、この「通常攻撃」とは、例えば、プレイヤキャラクタ３１に設定されている技よりも威力の小さい攻撃、或いは、攻撃範囲が狭い攻撃である。
【００３９】
技画像領域３５は、技変更ボタン３４１によって変更可能な技を示すための画像領域である。この技画像領域３５は、例えば、技発動ボタン３４０の内側であって、その近傍に配置される。また、技画像領域３５は、変更可能な技がある場合、技発動ボタン３４０に向かう経路３５０上に変更可能な技を示す一又は複数の技画像３５１を含むように構成される。技画像３５１は、変更可能な技を、対応する技識別情報（例えば０〜３等の技番号）や技の種類（剣技や魔法技等）を示すアイコン等によって、プレイヤが理解可能なように表現している。また、技画像３５１は、複数ある場合は互いに異なる技を表現している。図中では、技画像３５１は、技番号のみで変更可能な技を表現している。
【００４０】
技発動ボタン３４０に向かう経路３５０の形状は、直線形状、ジグザグ形状及び円形状、並びに、アルファベットのＣ形状、Ｌ形状、Ｑ形状及びＺ形状等、特に限定されない。例えば、第一実施形態では、経路３５０の形状は直線状に設定されている。このような経路３５０上に、技画像３５１は、当該技画像３５１が示す技番号の順番に配置されている。なお、この経路３５０は、ゲーム画像３０への表示の有無は特に限定されないが、第一実施形態では、ゲーム画像３０へは表示されないように構成されている。
【００４１】
＜機能構成＞
次に、図３を用いて、本発明の実施形態に係るプレイヤ端末１０の機能上の構成について説明する。
【００４２】
図３に示すように、プレイヤ端末１０は、上記タッチパネル２０の他、通信部４０と、記憶部４１と、制御部４２と、を備える。
【００４３】
通信部４０は、ネットワークＮＴを介して、サーバ装置１１や他のプレイヤ端末との間で情報通信を行うものである。この通信部４０は、サーバ装置１１から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部４２の指示に応じて各種データや信号をサーバ装置１１等へ送信する送信部としての機能と、を有している。
【００４４】
記憶部４１は、例えばＲＡＭ（Read Only Memory）とＲＯＭ（Random Access Memory）とを含んで構成される。記憶部４１は、ゲームプログラム１２が記憶される他、プレイヤキャラクタ情報４１０と、敵キャラクタ情報４１１と、プレイヤ情報４１２と、ステージ情報４１３と、が記憶される。なお、これらの情報４１０〜４１３は、その一部が随時サーバ装置１１から送信されてプレイヤ端末１０の記憶部４１に記憶されてもよい。また、以下、プレイヤキャラクタ情報４１０を、「キャラ情報４１０」と称す。
【００４５】
キャラ情報４１０は、ゲームで使用されるプレイヤキャラクタ３１の各種情報を含む。
【００４６】
図４に示すように、キャラ情報４１０は、キャラクタＩＤと、名称と、技番号と、技画像格納場所と、技動作情報と、クールタイムと、を含む。この他にも、キャラ情報４１０は、図示されないものの、プレイヤキャラクタ３１のレベルや、攻撃力、防御力等を含む。これらの各種情報は、例えばテーブル形式により、互いに対応付けられている。なお、以下、キャラ情報４１０内のクールタイムを、徐々に経過するクールタイムと区別するために、「最大クールタイム」と称す。
【００４７】
キャラクタＩＤは、プレイヤキャラクタ３１毎に設定された識別子である。
【００４８】
名称は、プレイヤキャラクタ３１毎に設定されたプレイヤキャラクタ３１の名称である。
【００４９】
技番号は、プレイヤキャラクタ３１毎に設定される複数の技を識別するための技番号である。第一実施形態では、プレイヤキャラクタ３１毎に、例えば技の総数が４つに設定され、これに対応して技番号も「０」〜「３」が用意されている。無論、技の総数は、プレイヤキャラクタ３１の種類若しくはレベルに応じて、又は、プレイヤに応じて、異なってもよい。
【００５０】
技画像格納場所は、技画像３５１が格納されている記憶部４１の場所を示す情報である。なお、技画像３５１は、モーションデータや動画等であっても良い。
【００５１】
技動作情報は、プレイヤキャラクタ３１の技毎に対応付けられている。技の動作は、例えば魔法攻撃（弱）や魔法攻撃（中）、魔法攻撃（強）等、複数の技で共通であってもよい。また、技の動作は、例えば左右攻撃やジャンプ連続攻撃等、技毎に異なっていてもよい。ただし、技が異なると、技の威力が異なるように設定されている。例えば、技番号が高くなるにつれて技の威力が増すように設定されており、技番号が「３」の技が最も威力が高くなっていてもよい。
【００５２】
最大クールタイムは、プレイヤキャラクタ３１の技毎に対応付けられている。この最大クールタイムは、対応する技が使用（発動）された後、次に同じ技が使用できるようになるまでの待ち時間（ミリ秒）を指す。この最大クールタイムは、技毎に異なっていても、同じであってもよい。例えば、最大クールタイムは、技の威力が高いほど長く設定されてもよい。また、最大クールタイムは、技番号が大きいほど長く設定されてもよい。
【００５３】
図３に戻って、敵キャラクタ情報４１１は、ゲームで使用される敵キャラクタ３２の各種情報を含む。この敵キャラクタ情報４１１は、例えば、敵キャラクタＩＤや、名称、技、ＨＰ、攻撃力、防御力等を含む。これらの各種情報は、例えばテーブル形式により、互いに対応付けられている。
【００５４】
プレイヤ情報４１２は、プレイヤ端末１０のプレイヤの各種情報を含む。このプレイヤ情報４１２は、プレイヤＩＤや、プレイヤの名称、プレイヤレベル、現在のスタミナ、スタミナの最大値、ゲームステージ進捗状況、利用可能キャラクタ情報等を含む。これらの情報は、例えばテーブル形式により、互いに対応付けられている。なお、上記「スタミナ」とは、ゲームステージを開始する毎に消費されるパラメータである。利用可能キャラクタ情報には、プレイヤが所有するプレイヤキャラクタや、プレイヤキャラクタのレベル等が含まれる。
【００５５】
ステージ情報４１３は、例えば、ステージＩＤと、ステージ名と、消費スタミナと、登場敵キャラクタ情報と、を含む。これらの各種情報は、例えばテーブル形式により、互いに対応付けられている。
【００５６】
制御部４２は、プレイヤ端末１０全体の制御を行うものであり、プロセッサがゲームプログラム１２を実行することによって実現される。この制御部４２は、ゲーム進行部４２０と、画像生成部４２１と、画像出力部４２２と、動作実行部４２３と、変更部４２４と、クールタイム設定部４２５と、を備える。
【００５７】
ゲーム進行部４２０は、ゲームの進行を制御するゲーム進行処理を実行する機能を有している。このゲーム進行部４２０は、適宜、記憶部４１にアクセスして、キャラ情報４１０、敵キャラクタ情報４１１、プレイヤ情報４１２及びステージ情報４１３等を取得する。そして、ゲーム進行部４２０は、取得した情報等に基づき、ゲーム進行処理を実行する。このゲーム進行処理としては、戦闘の開始処理、戦闘の終了処理、ＨＰの減算処理、及び、各キャラクタの消滅判定処理等が挙げられる。また、ゲーム進行処理としては、ゲーム中にタッチパネル２０上において行われる操作の認識処理も挙げられる。
【００５８】
画像生成部４２１は、ゲーム画像３０を含む各種画像を生成する画像生成処理を実行する機能を有している。なお、戦闘開始直後では、例えば、技発動ボタン３４０には、技番号が最も小さい「０」を含む画像が表示される。この画像は、例えば、技画像３５１に基づいて表示されるものである。また、戦闘開始直後では、例えば、技変更ボタン３４１によって変更可能な技の数は最大値（設定された技の総数から１を引いた数）にされている。そして、ゲーム画像３０の技画像領域３５には、当該最大値に応じた数の技画像３５１が技番号の順に表示される。具体的には、技画像３５１として、技発動ボタン３４０から近い順に、技番号の「１」に対応するもの、技番号の「２」に対応するもの、技番号の「３」に対応するものが並べて表示される。
【００５９】
画像出力部４２２は、ゲーム画像３０をタッチパネル２０に出力する画像出力処理を実行する機能を有している。
【００６０】
動作実行部４２３は、移動や攻撃、技等の動作を各キャラクタに行わせる動作実行処理を実行する機能を有している。特に、動作実行部４２３は、プレイヤキャラクタ３１に関しては、プレイヤからの操作に応じて、任意の動作をプレイヤキャラクタ３１に行わせる。例えば、動作実行部４２３は、技発動ボタン３４０に対する操作に応じて、当該技発動ボタン３４０に対応付けられた一の技をプレイヤキャラクタ３１に行わせる。
【００６１】
変更部４２４は、操作領域３４及び技画像領域３５に関する各種変更処理を実行する機能を有している。例えば、変更部４２４は、プレイヤからの技変更ボタン３４１に対するタッチ操作に応じて、タッチ操作時に経路３５０上に技画像３５１がある場合は、技発動ボタン３４０に対応付けられた技を技画像３５１の何れか一つの画像が示す技に変更する。第一実施形態では、変更部４２４は、操作時に経路３５０上で技発動ボタン３４０に最も近い位置（一番目の位置）にある技画像３５１が示す動作に変更する。
また、変更部４２４は、タッチ操作時に、技発動ボタン３４０に二番目に近い位置にも技画像３５１がある場合は、当該二番目の位置の技画像３５１が最も近い位置に配置されるように経路３５０上の技画像３５１の配置を変更する。
【００６２】
クールタイム設定部４２５は、動作実行部４２３がプレイヤキャラクタ３１に技を行わせた後、最大クールタイムが経過するまで当該技を実行不可（禁止）するクールタイム設定処理を実行する機能を有している。また、クールタイム設定部４２５は、画像生成部４２１に対して、ゲーム画像３０上においてプレイヤキャラクタ３１に設定されている各技が発動可能か否かを示す処理を実行させる機能も有している。
【００６３】
＜プレイヤ端末の処理の流れ＞
次に、プレイヤ端末１０の処理の流れとして、技の選択と技の発動に関する処理の流れについて説明する。
【００６４】
図５は、技の選択と技の発動に関する処理を説明するためのフローチャートである。また、図６は、図５に示されるステップＳＰ１７のサブルーチンを説明するためのフローチャートである。また、図７は、図５に示されるステップＳＰ２１のサブルーチンを説明するためのフローチャートである。また、図８は、第一実施形態に係るゲーム画像３０において、操作領域３４と技画像領域３５の各種状態を示す図である。また、図９は、第一実施形態に係るゲーム画像３０において、操作領域３４と技画像領域３５の他の各種状態を示す図である。なお、図８以降では、便宜上、図中一番上のＡ状態にのみ操作領域３４と技画像領域３５が示されている。
【００６５】
以下のステップＳＰ１０は、ゲームが開始され、画像出力部４２２によりゲーム画像３０が出力された状態から開始される。
【００６６】
（ステップＳＰ１０）
変更部４２４は、技発動ボタン３４０に対応付けられた技を初期化する。
【００６７】
具体的には、技発動ボタン３４０に対応付ける技の技番号を示す変数を例えばＮとしたとき、このＮに０を代入する（Ｎ＝０）。これにより、技発動ボタン３４０について技番号が「０」の技を対応付ける（初期化する）。以下、適宜、技発動ボタン３４０に対応付けられた技の技番号を「技番号Ｎ」と称す。次に、処理がステップＳＰ１１の処理に移行する。
【００６８】
（ステップＳＰ１１）
変更部４２４は、キャラ情報４１０に基づき、画像生成部４２１を介して、ゲーム画像３０に表示されている、技発動ボタン３４０の画像を初期化する。
【００６９】
具体的には、変更部４２４は、キャラ情報４１０を読み出す。そして、変更部４２４は、キャラ情報４１０の中から技番号０に対応する技画像格納場所を取得する。次に、変更部４２４は、取得した技画像格納場所にある技画像３５１を取得する。その後、変更部４２４は、取得した技画像３５１に基づいて拡大等の画像処理を行い、この画像処理した画像を技発動ボタン３４０の画像としてゲーム画像３０に反映するように、画像生成部４２１を制御する。
【００７０】
この結果、技発動ボタン３４０の画像が、技番号０の技に対応する画像に変更（初期化）された状態になる。無論、技発動ボタン３４０の画像が予め用意されており、その画像が技番号０の技に対応する画像に変更されてもよい。初期化後の技発動ボタン３４０の画像には、例えば図８に示されるＡ状態のように、技番号０の値を示す「０」が記述されている。次に、処理がステップＳＰ１２の処理に移行する。
【００７１】
（ステップＳＰ１２）
変更部４２４は、キャラ情報４１０に基づき、画像生成部４２１を介して、ゲーム画像３０に表示されている、経路３５０上の技画像３５１の配置を初期化する。
【００７２】
具体的には、変更部４２４は、キャラ情報４１０の中からゲーム画像３０に表示されているプレイヤキャラクタ３１のキャラクタＩＤに対応する全ての技画像格納場所（技番号０に対応する技画像格納場所は除く）を取得する。そして、変更部４２４は、取得した各技画像格納場所にある技画像３５１を取得する。すなわち、変更部４２４は、プレイヤキャラクタ３１の技の総数から１つ少ない数に対応する数の技画像３５１を取得する。その後、変更部４２４は、取得した技画像３５１を、経路３５０上において、技発動ボタン３４０に近い側から技画像３５１が示す技番号が小さい順に配置するように画像生成部４２１を制御する。
【００７３】
この結果、技画像３５１の配置が初期化された状態となる。具体的には、図８に示されるＡ状態のように、技画像３５１として、技発動ボタン３４０から近い順に、技番号の「１」に対応するもの、技番号の「２」に対応するもの、技番号の「３」に対応するものがそれぞれ並べて表示される。次に、処理は、ステップＳＰ１３の処理に移行する。
【００７４】
（ステップＳＰ１３）
ゲーム進行部４２０は、技発動ボタン３４０と技変更ボタン３４１の何れか一方のボタンに対してタッチ操作されたか否か判定する。そして、肯定判定された場合に処理はステップＳＰ１４の処理に移行し、否定判定された場合にステップＳＰ２３の処理に移行する。
【００７５】
（ステップＳＰ１４）
ゲーム進行部４２０は、ステップＳＰ１３におけるタッチ操作の対象が、技発動ボタン３４０であるか又は技変更ボタン３４１であるかを判定する。そして、タッチ操作の対象が技発動ボタン３４０である場合に処理はステップＳＰ１５の処理に移行し、タッチ操作の対象が技変更ボタン３４１である場合に処理はステップＳＰ１８の処理に移行する。
【００７６】
（ステップＳＰ１５）
動作実行部４２３は、技発動ボタン３４０に対応付けられた技番号Ｎの技が発動可能か否か判定する。
【００７７】
具体的には、動作実行部４２３は、技番号Ｎに対して後述する発動禁止フラグが立っている場合には発動可能と肯定判定し、技番号Ｎに対して発動禁止フラグが立っていない場合には発動不可能と否定判定する。そして、肯定判定された場合に処理はステップＳＰ１６の処理に移行し、否定判定された場合に処理はステップＳＰ１３の処理に移行する。
【００７８】
（ステップＳＰ１６）
動作実行部４２３は、キャラ情報４１０に基づき、技発動ボタン３４０に対応付けられた技番号Ｎの技を発動する。
【００７９】
具体的には、動作実行部４２３は、技発動ボタン３４０のタッチ操作に応じて、キャラ情報４１０の中から技番号Ｎに対応する技動作情報を取得する。そして、動作実行部４２３は、技動作情報に沿った技動作をプレイヤキャラクタ３１に行わせるように画像生成部４２１を制御する。この結果、例えばプレイヤキャラクタ３１が敵キャラクタ３２に対して技を行うと、これに応じて、ゲーム進行部４２０は、敵キャラクタ３２のＨＰを減算する。次に、処理はステップＳＰ１７の処理に移行する。
【００８０】
（ステップＳＰ１７）
クールタイム設定部４２５は、技番号Ｎを引数としてクールタイム設定処理（サブルーチン）を呼び出す。なお、このクールタイム設定処理は、技毎に並行して実行される。
【００８１】
以下、図６を用いて、クールタイム設定処理の流れについて説明する。
【００８２】
（ステップＳＰ１７Ａ）
クールタイム設定部４２５は、技番号Ｎの技の発動を禁止する。具体的には、クールタイム設定部４２５は、技番号Ｎに対して発動禁止フラグを立てる。次に、処理はステップＳＰ１７Ｂの処理に移行する。
【００８３】
（ステップＳＰ１７Ｂ）
クールタイム設定部４２５は、キャラ情報４１０に基づき、技番号Ｎの技に対して最大クールタイムを設定する。
【００８４】
具体的には、クールタイム設定部４２５は、キャラ情報４１０の中から技番号Ｎに対応する最大クールタイムを取得する。そして、クールタイム設定部４２５は、取得した最大クールタイムが示す値を変数ｔに代入することで、技番号Ｎの技に対して最大クールタイムを設定する。以下、変数ｔが示すクールタイムを「クールタイムｔ」と称す。次に、処理はステップＳＰ１７Ｃの処理に移行する。
【００８５】
（ステップＳＰ１７Ｃ）
クールタイム設定部４２５は、発動した技番号Ｎの技が再度発動不可能（クールタイム）であることを示すクールタイム表示をゲーム画像３０上に表示するように、画像生成部４２１を制御する。これにより、クールタイム設定部４２５は、発動した技番号Ｎの技が再度発動不可能である旨をプレイヤに報知する。
【００８６】
具体的には、クールタイム設定部４２５の制御により、画像生成部４２１は、発動した技が再度発動不可能であることを示す画像をゲーム画像３０の何れかの個所に表示する。第一実施形態では、画像生成部４２１は、例えば図８に示すＡ状態のような、技番号Ｎの技を示す技発動ボタン３４０の画像を、Ｂ状態のような技発動ボタン３４０の画像に変更する。すなわち、画像生成部４２１は、技番号Ｎの技を示す技発動ボタン３４０の画像に対して全体をグレーアウトした状態のグレーアウト画像を表示する。これにより、ゲーム画像３０上において、グレーアウト画像がクールタイム表示として表現される。次に、処理はステップＳＰ１７Ｄの処理に移行する。
【００８７】
（ステップＳＰ１７Ｄ）
クールタイム設定部４２５は、クールタイムｔをデクリメントする（ｔ＝ｔ−１）。  次に、処理はステップＳＰ１７Ｅの処理に移行する。
【００８８】
（ステップＳＰ１７Ｅ）
クールタイム設定部４２５は、クールタイム表示を変更するように、画像生成部４２１を制御する。
【００８９】
具体的には、クールタイム設定部４２５の制御により、画像生成部４２１は、グレーアウト画像においてクールタイムｔの経過時間を時計の針のような形で表現する。この際、例えば図８に示されるＣ状態やＤ状態のように、クールタイム設定部４２５は、グレーアウト画像の中で経過時間が占める部分については、グレーアウトを解除する。この結果、クールタイムｔが最大クールタイムを経過すると、例えば図８に示されるＡ状態のように、グレーアウト画像の全部分のグレーアウトが解除されて、技番号Ｎに対応する画像が発動可能な表示に戻る。次に、処理はステップＳＰ１７Ｆの処理に移行する。
【００９０】
（ステップＳＰ１７Ｆ）
クールタイム設定部４２５は、クールタイムｔが最大クールタイムを経過したか否か判定する。具体的には、クールタイム設定部４２５は、クールタイムｔが０以下であるか否か判定する（ｔ≦０？）。そして、肯定判定された場合にはステップＳＰ１７Ｇの処理に移行し、否定判定された場合にはステップＳＰ１７Ｄの処理に移行する。なお、ステップＳＰ１７Ｄ〜１７Ｆが繰り返されることによって、例えば図８に示されるＡ状態の技発動ボタン３４０の画像が、Ｂ状態、Ｃ状態、Ｄ状態の技発動ボタン３４０の画像へと順次変更されて、その後最大クールタイムが経過するとＡ状態の画像に戻る。
【００９１】
（ステップＳＰ１７Ｇ）
クールタイム設定部４２５は、技番号のうちクールタイムが経過した技番号の技の発動を許可する。具体的には、クールタイム設定部４２５は、クールタイムが経過した技番号に対して発動禁止フラグを倒す。
【００９２】
以上の処理を経て、クールタイム設定処理が終了する。
【００９３】
図５に戻って、技の選択と技の発動に関する処理の流れの続きを説明する。
【００９４】
（ステップＳＰ１８）
変更部４２４は、技変更ボタン３４１のタッチ操作時に経路３５０上に技画像３５１がないか否か判定する。具体的には、変更部４２４は、技番号Ｎが最大値Ｎmax（技の総数−１）か否か判定する。すなわち、技番号Ｎが最大値Ｎmaxであれば、経路３５０上に技画像３５１はない。また、技番号Ｎが最大値Ｎmaxでなければ、経路３５０上に技画像３５１がある。そして、肯定判定された場合に処理はステップＳＰ２２の処理に移行し、否定判定された場合に処理はステップＳＰ１９の処理に移行する。
【００９５】
（ステップＳＰ１９）
変更部４２４は、上記技変更ボタン３４１に対するタッチ操作に応じて、技発動ボタン３４０に対応付けられた技を、タッチ操作時に経路３５０上で技発動ボタン３４０に最も近い位置にある技画像３５１が示す技に変更する。
【００９６】
具体的には、変更部４２４は、技発動ボタン３４０に対応付けられている技番号Ｎをインクリメントする（Ｎ＝Ｎ＋１）。次に、処理はステップＳＰ２０の処理に移行する。
【００９７】
（ステップＳＰ２０）
変更部４２４は、変更部４２４は、キャラ情報４１０に基づき、画像生成部４２１を介して、ゲーム画像３０に表示されている、技発動ボタン３４０の画像を変更する。
【００９８】
具体的には、変更部４２４は、キャラ情報４１０を読み出す。そして、変更部４２４は、キャラ情報４１０の中から技番号Ｎに対応する技画像格納場所を取得する。次に、変更部４２４は、取得した技画像格納場所にある技画像３５１を取得する。その後、変更部４２４は、取得した技画像３５１に基づいて拡大等の画像処理を行い、この画像処理した画像を技発動ボタン３４０の画像としてゲーム画像３０に反映するように、画像生成部４２１を制御する。
【００９９】
この結果、技発動ボタン３４０の画像が新たに対応付けられた技番号Ｎの技を示す画像に変更された状態となる。
【０１００】
以上のステップＳＰ２０が繰り返されることによって、すなわち、技変更ボタン３４１に対するタッチ操作が繰り返されることによって、例えば図９に示されるＡ状態の技発動ボタン３４０の画像が、Ｅ状態、Ｆ状態、及び、Ｇ状態の画像へと順次変更される。より具体的には、技発動ボタン３４０の画像が、技番号０（の技）を示すＡ状態の画像から、技番号１を示すＥ状態の画像、技番号２を示すＦ状態の画像、技番号２を示すＦ状態の画像、及び、技番号３を示すＦ状態の画像に順次変更される。次に、処理はステップＳＰ２１の処理に移行する。
【０１０１】
（ステップＳＰ２１）
変更部４２４は、ゲーム画像３０に表示されている技画像３５１の配置変更処理（サブルーチン）を呼び出す。
【０１０２】
以下、図７を用いて、配置変更処理の流れについて説明する。
【０１０３】
（ステップＳＰ２１Ａ）
変更部４２４は、経路３５０上で技発動ボタン３４０に一番目に近い位置にある技画像３５１を消去するように、画像生成部４２１を制御する。
【０１０４】
具体的には、変更部４２４の制御により、画像生成部４２１は、上記技変更ボタン３４１のタッチ操作時にゲーム画像３０に表示されている、技番号Ｎに対応する技画像３５１を技画像領域３５の中から消去する。次に、処理はステップＳＰ２１Ｂの処理に移行する。
【０１０５】
（ステップＳＰ２１Ｂ）
変更部４２４は、経路３５０上で技発動ボタン３４０に二番目以降に技画像３５１があるか否か判定する。具体的には、変更部４２４は、技番号Ｎをさらにインクリメントした場合の値が最大値Ｎmaxでないか否か判定する。そして、肯定判定された場合に処理はステップＳＰ２１Ｃの処理に移行し、否定判定された場合に処理は図５に示すステップＳＰ２２の処理に移行する。
【０１０６】
（ステップＳＰ２１Ｃ）
変更部４２４は、二番目以降に近い技画像３５１をそれぞれ技発動ボタン３４０側に一つずつずらすことで、経路３５０上の技画像３５１の配置を変更する。
【０１０７】
具体的には、変更部４２４は、変更部４２４は、技番号Ｎを１回インクリメントした技番号を示す技画像３５１を、技番号Ｎに対応する技画像３５１が消去された位置に移動させる。これにより、二番目の位置の画像３５１が最も近い位置に配置されるように技画像３５１の配置が変更される。また、変更部４２４は、経路３５０上に、技番号Ｎを２回インクリメントした技番号を示す技画像３５１もある場合には、技番号Ｎを１回インクリメントした技番号を示す技画像３５１があった位置に移動させる。これにより、三番目の位置の画像３５１が二番目の位置に配置されるように技画像３５１の配置が変更される。
【０１０８】
これらのステップＳＰ２１Ａ〜２１Ｃの処理が繰り返されることによって、例えば図９に示されるＡ状態の技画像３５１の配置が、Ｅ状態、Ｆ状態、Ｇ状態の配置へと順次変更される。より具体的には、技画像３５１の配置が、技発動ボタン３４０側から順に技番号１、２、３を示す技画像３５１のＡ状態の配置から、技番号２、３を示す技画像３５１のＥ状態の配置となる。次に、技画像３５１の配置が、技番号３を示す技画像３５１のＦ状態の配置となる。最後に、技画像３５１の配置が、技画像３５１が何も配置されないＧ状態の配置となる。
【０１０９】
このように、技変更ボタン３４１に対するタッチ操作が繰り返されて技画像３５１の配置が順次変更されることで、技番号Ｎ未満の技に対応する技画像３５１はゲーム画像３０に表示されない一方で、技番号Ｎ以上の技の各技画像３５１が技発動ボタン３４０側に手繰り寄せられるように移動されることになる。
【０１１０】
以上の処理を経て、技画像３５１の配置変更処理が終了する。
【０１１１】
図５に戻って、技の選択と技の発動に関する処理の流れの続きを説明する。
【０１１２】
（ステップＳＰ２２）
動作実行部４２３は、上記技変更ボタン３４１に対するタッチ操作に応じて、技変更ボタン３４１に対応付けられている動作（例えば通常攻撃）をプレイヤキャラクタ３１に行わせる。次に、処理はステップＳＰ２３の処理に移行する。
【０１１３】
（ステップＳＰ２３）
ゲーム進行部４２０は、最後にタッチ操作がされてから一定時間経過したか否か判定する。そして、肯定判定された場合に処理はステップＳＰ１０の処理に移行し、否定判定された場合に処理はステップＳＰ２４の処理に移行する。なお、この一定時間は、特に限定されないが、例えばプレイヤキャラクタ３１に設定される少なくとも一つの技に対応する最大クールタイムよりも短く設定される。
【０１１４】
（ステップＳＰ２４）
ゲーム進行部４２０は、ゲームが終了した否か判定する。そして、肯定判定された場合には一連の処理が終了してゲームが終了し、否定判定された場合に処理はステップＳＰ１３の処理に移行する。
【０１１５】
次に、図９に示す操作領域３４と技画像領域３５の領域状態がＧ状態のときからの変遷について説明する。
【０１１６】
技番号Ｎが最大値Ｎmaxである場合においてステップＳＰ２３において肯定判定されステップＳＰ１０〜１２の処理が行われると、操作領域３４と技画像領域３５の領域状態は、例えば図９に示すＧ状態からＡ状態に初期化される。また、技番号Ｎが最大値Ｎmax未満の場合においてステップＳＰ２３において肯定判定されステップＳＰ１０〜１２の処理が行われると、操作領域３４と技画像領域３５の状態は、例えば図９に示すＥ状態やＦ状態からＡ状態に初期化される。
【０１１７】
また、技番号Ｎが最大値Ｎmaxである場合、タッチ操作に係らず、一定時間経過した後に、操作領域３４と技画像領域３５の状態が初期化され、技が変更可能となっている。言い換えれば、変更部４２４は、技番号Ｎが最大値Ｎmaxである場合は、一定時間、技の変更を禁止している。
【０１１８】
次に、操作領域３４と技画像領域３５の状態が技発動ボタン３４０に対応付けられた技番号Ｎが最も小さい０でない状態において技発動ボタン３４０がタッチ操作された場合を想定する。具体的には、技番号Ｎが最大値Ｎmaxである場合のＧ状態を例に挙げて説明する。なお、図９中の点線矢印が、技番号Ｎが最大値Ｎmaxである場合において技発動ボタン３４０がタッチ操作された後の領域状態の変遷を示している。
【０１１９】
まず、領域状態がＧ状態において技発動ボタン３４０がタッチ操作されると、領域状態はＨ状態に変遷する。このＨ状態では、ステップＳＰ１７の処理により技番号Ｎに対応する技発動ボタン３４０の画像についてクールタイム表示（グレーアウト）がされる。そして、ステップＳＰ２３の処理により一定時間の経過が判定されると、初期化により領域状態はＩ状態に変遷する。このＩ状態では、技発動ボタン３４０の画像のクールタイム表示が、当該技発動ボタン３４０に対応付けられていた技の技番号と対応する技画像３５１に反映される。この結果、発動した技のクールタイム表示が継続される。
【０１２０】
＜効果＞
次に、第一実施形態に係る効果について説明する。
【０１２１】
第一実施形態では、ステップＳＰ１４，１６，１９等の処理により、技発動ボタン３４０と技変更ボタン３４１の２つのボタンに対する操作で、技の変更を繰り返し、プレイヤキャラクタ３１に３つ以上の技を行わせることができる。例えば、プレイヤは、まず技発動ボタン３４０の選択による技番号０の技、次いで技変更ボタン３４１の選択による通常攻撃、次いで技発動ボタン３４０の選択による技番号１の技、・・・といった順でプレイヤキャラクタ３１に複数の技を行わせることができる。すなわち、第一実施形態によれば、プレイヤキャラクタ３１に複数の技を行わせる際のプレイヤの操作性を向上することができる。また、第一実施形態によれば、プレイヤキャラクタ３１に複数の技を行わせるためのボタンを２つにすることで、ゲーム画像３０に占める操作領域３４を減らし、プレイヤの没入感を損なわないようにすることができる。
【０１２２】
また、変更部４２４は、ステップＳＰ１９等の処理により、技変更ボタン３４１に対する操作に応じて、技発動ボタン３４０に対応付けられた技を、当該操作時に経路３５０上で技発動ボタン３４０に最も近い位置にある技画像３５１が示す技に変更する。この結果、技発動ボタン３４０の隣（最も近い位置）の技画像３５１が示す技が技の変更先となる。したがって、第一実施形態によれば、プレイヤに対して、技変更ボタン３４１に対する操作をすることで発動可能になる次の技を直感的に把握させることができ、もってプレイヤの操作性を向上することができる。
【０１２３】
また、変更部４２４は、ステップＳＰ２１Ｂ，２１Ｃ等の処理により、技変更ボタン３４１に対する操作に応じて、二番目の位置の技画像３５１が技発動ボタン３４０に最も近い位置に配置されるように経路３５０上の技画像３５１の配置を変更する。すなわち、変更部４２４は、二番目の位置の技画像３５１を技発動ボタン３４０に手繰り寄せることができるようになっている。したがって、第一実施形態によれば、プレイヤに対して、技変更ボタン３４１に対する操作をすることで発動可能になる技の順番を容易に把握させることができ、もってプレイヤの操作性を向上することができる。
【０１２４】
また、変更部４２４は、ステップＳＰ２１，２４等の処理により、技画像３５１の配置変更処理を繰り返して、技発動ボタン３４０から最も遠い技画像３５１を技発動ボタン３４０に手繰り寄せることもできる。したがって、第一実施形態によれば、プレイヤに対してタッチ操作を繰り返させ、手繰り寄せの感覚を与えることができ、もってゲームの興趣性を向上することができる。この際、プレイヤに対して手繰り寄の感覚を積極的に与えるために、例えば最も遠い技画像３５１が示す技を最も威力が高くなるように設定してもよい。
【０１２５】
また、変更部４２４は、ステップＳＰ２０，２１等の処理により、技変更ボタン３４１に対するタッチ操作に応じて、技変更ボタン３４１に対応付けられていた技が変更されると、タッチ操作前に技変更ボタン３４１に対応付けられていた技を示す画像がゲーム画像３０の操作領域３４及び技画像領域３５の何れからも消去される。したがって、第一実施形態によれば、手繰り寄せることによりゲーム画像３０上に表示される画像の数が減っていくため、プレイヤに対して手繰り寄せの感覚をより与えることができる。
【０１２６】
また、技発動ボタン３４０は、技変更ボタン３４１の近傍に配置されている。したがって、第一実施形態によれば、プレイヤに対して例えば右手の親指等一本の指の可動範囲内で技の発動と技の変更を操作させることができるので、プレイヤの操作性を向上することができる。
【０１２７】
また、クールタイム設定部４２５は、ステップＳＰ１７Ａ等の処理により、動作実行部４２３がプレイヤキャラクタ３１に技を行わせた後、最大クールタイムが経過するまで当該技を禁止するクールタイム設定処理を実行する。この結果、第一実施形態によれば、技の発動が禁止されている間に、プレイヤに対して、他の技を積極的に使用させることができるようになり、ゲームの興趣性が向上する。また、第一実施形態によれば、プレイヤに対して、手繰り寄せながらクールタイム表示でない技を選択させることで、ゲーム（操作）の戦略を立てさせることができる。この結果、第一実施形態によれば、ゲームの興趣性を向上することができる。
【０１２８】
また、動作実行部４２３は、ステップＳＰ２２等の処理により、上記技変更ボタン３４１に対するタッチ操作に応じて、技変更ボタン３４１に対応付けられている通常攻撃をプレイヤキャラクタ３１に行わせる。これにより、技変更ボタン３４１に対してタッチ操作がされると技の変更と攻撃が同時に行われる。したがって、第一実施形態によれば、技の変更と技の発動をすることで、プレイヤキャラクタ３１に通常攻撃と技のコンボを行わせることができる。また、第一実施形態によれば、通常攻撃が行われる毎に、技の変更が行われるので、プレイヤキャラクタ３１に様々な技を発動させることができ、もってゲームの趣向性を向上することができる。また、第一実施形態によれば、通常攻撃専用のボタンを新たに用意する必要もなく、ゲーム画像３０に対する操作領域３４が占める割合を下げることができる。
【０１２９】
変更部４２４は、ステップＳＰ１０〜１２，２３等の処理により、一定時間経過後に、操作領域３４と技画像領域３５の領域状態を初期化する。この結果、消去された技画像３５１も再度表示される。したがって、第一実施形態によれば、プレイヤに対して、手繰り寄せを繰り返させることができ、もってプレイヤに対して手繰り寄せの感覚を何度も与えることができる。また、第一実施形態によれば、初期化により、技の変更が再度可能になったことを容易に把握させることができる。
【０１３０】
また、変更部４２４は、技番号Ｎmaxのときには、技の変更を禁止している。この結果、技変更ボタン３４１のタッチ操作がＮmax回超繰り返されたとしても、技の変更は、技番号Ｎmaxの技でストップし、技番号Ｎmaxの技の発動が可能となる。したがって、第一実施形態によれば、プレイヤに対して、操作領域３４や技画像領域３５を見なくても、技番号Ｎmaxの技を容易に出させることができるので、プレイヤのゲームに対する没入感が向上する。
【０１３１】
クールタイム設定部４２５は、発動した技が再度発動不可能（クールタイム）であることをプレイヤに対して報知する。したがって、第一実施形態によれば、プレイヤに対して、各技画像３５１に示される技の中で発動不可能な技を容易に把握させることができる。また、第一実施形態によれば、クールタイム表示を時計の針のような形で表現することにより、プレイヤに対して、クールタイムの経過時間を把握させることができるので、その経過時間を考慮して次にどの技を発動すべきか等の戦略を立てさせることができる。この結果、第一実施形態によれば、ゲームの興趣性を向上することができる。
【０１３２】
―――第二実施形態―――
次に、第二実施形態に係るプレイヤ端末について説明する。
【０１３３】
上記第一実施形態では、技番号Ｎ未満の技に対応する技画像３５１はゲーム画像３０に表示されないが、第二実施形態では、技番号Ｎ未満の技に対応する技画像３５１もゲーム画像３０に表示される点で両者は異なる。なお、その他の構成及び機能は、第一実施形態に係るものと同様である。
【０１３４】
具体的には、変更部４２４は、技画像３５１の配置変更処理において、次の処理を行う。変更部４２４は、技発動ボタン３４０から最も遠い位置にある技画像３５１の隣の位置であって技発動ボタン３４０からさらに遠い位置に、技番号Ｎ−１の技を示す技画像３５１、すなわち技発動ボタン３４０の画像が示していた変更前の技を示す技画像３５１を追加配置するように、画像生成部４２１を制御する。
【０１３５】
この処理による技画像領域３５の状態遷移について、図１０を用いて具体的に説明する。
【０１３６】
図１０に示すように、技画像領域３５がＡ状態であるときに技変更ボタン３４１に対してタッチ操作されると、Ｅ１状態の技画像領域３５となる。すなわち、技番号０の技を示す技画像３５１が技番号３の技を示す技画像３５１の隣に追加配置される。
【０１３７】
続いて、技画像領域３５がＥ１状態であるときに技変更ボタン３４１に対してタッチ操作されると、Ｆ１状態の技画像領域３５となる。すなわち、技番号１の技を示す技画像３５１が技番号０の技を示す技画像３５１の隣に追加配置される。
【０１３８】
続いて、技画像領域３５がＦ１状態であるときに技変更ボタン３４１に対してタッチ操作されると、Ｇ１状態の技画像領域３５となる。すなわち、技番号２の技を示す技画像３５１が技番号１の技を示す技画像３５１の隣に追加配置される。
【０１３９】
続いて、技画像領域３５がＧ１状態であるときに一定時間が経過すると、上記追加配置処理により、Ｇ１状態の技画像領域３５となる。すなわち、技番号３の技を示す技画像３５１が技番号２の技を示す技画像３５１の隣に追加配置される。
【０１４０】
以上、第二実施形態では、技変更ボタン３４１に対するタッチ操作が繰り返されても技画像３５１の追加配置により、技画像３５１及び技発動ボタン３４０の画像で、プレイヤキャラクタ３１に設定されている全ての技を巡回表示することになる。この結果、第二実施形態によれば、プレイヤに対して、プレイヤキャラクタ３１に設定されている全ての技を容易に把握させることができる。
【０１４１】
―――第三実施形態―――
次に、第三実施形態に係るプレイヤ端末について説明する。
【０１４２】
上記第一実施形態では、技変更ボタン３４１に対してタッチ操作がされると技の変更と攻撃が同時に行われるが、第三実施形態では、技変更ボタン３４１に対する操作に応じて技の変更と通常攻撃が別々に行われる点で両者は異なる。なお、その他の構成及び機能は、第一実施形態に係るものと同様である。
【０１４３】
具体的には、ゲーム進行部４２０等は、技変更ボタン３４１に対するタッチ操作がある場合に、次の処理を行う。ゲーム進行部４２０は、技変更ボタン３４１に対するタッチ操作がタップ操作であるか或いはタップ操作よりも長いロングタップ操作であるか判定する。
【０１４４】
そして、動作実行部４２３は、図１１に示すＡ状態において、タッチ操作がタップ操作である場合には、例えばプレイヤキャラクタ３１に通常攻撃を行わせる。この場合、操作領域３４及び技画像領域３５の領域状態はＡ状態のまま維持される。また、変更部４２４は、タッチ操作がロングタップ操作である場合には、図１１に示すＥ状態にように、例えば技発動ボタン３４０に対応付けられた技を変更する。
【０１４５】
以上、第三実施形態によれば、一つの技変更ボタン３４１で技の変更と通常攻撃を別々に行うことができるので、第一実施形態と同様の効果を奏する他、操作のバリエーションが増え、ゲームの興趣性を向上することができる。
【０１４６】
―――第四実施形態―――
次に、第四実施形態に係るプレイヤ端末について説明する。
【０１４７】
上記第一実施形態では、技の発動と技変更が別々のボタンで行われるが、第四実施形態では、技の発動と技の変更が一つのボタンで行われる点で両者は異なる。なお、その他の構成及び機能は、第一実施形態に係るものと同様である。
【０１４８】
具体的には、図１２に示すＡ状態のように、操作領域３４には、技ボタン３４０Ａと、通常攻撃ボタン３４１Ａが設けられている。そして、ゲーム進行部４２０等は、技ボタン３４０Ａに対するタッチ操作がある場合には、次の処理を行う。ゲーム進行部４２０は、技ボタン３４０Ａに対するタッチ操作がタップ操作であるか或いはタップ操作よりも長いロングタップ操作であるか判定する。
【０１４９】
そして、変更部４２４は、タッチ操作がタップ操作である場合には、図１２に示すＥ状態のように、技ボタン３４０Ａに対応付けられた技を変更する。また、動作実行部４２３は、タッチ操作がロングタップ操作である場合には、図１２に示すＢ状態のように、技ボタン３４０Ａに対応付けられた技を発動する。
【０１５０】
また、動作実行部４２３は、通常攻撃ボタン３４１Ａに対するタッチ操作がある場合には、プレイヤキャラクタ３１に対して通常攻撃を行わせる。
【０１５１】
以上、第四実施形態によれば、一つの技ボタン３４０Ａで技の発動と技の変更を行うことができるので、第一実施形態と同様の効果を奏する他、プレイヤに対して技に関するボタンの位置を容易に把握させることができ、プレイヤの操作性を向上することができる。
【０１５２】
―――第五実施形態―――
次に、第五実施形態に係るプレイヤ端末について説明する。
【０１５３】
上記第四実施形態では、技の発動と技変更が一つのボタンに対する別々の操作で行われるが、第五実施形態では、技の発動と技変更が一つのボタンに対する同じ操作で行われる点で両者は異なる。なお、その他の構成及び機能は、第一実施形態に係るものと同様である。
【０１５４】
具体的には、動作実行部４２３は、例えば図１３に示すＡ状態において、技ボタン３４０Ａに対するタッチ操作がある場合には、図１３に示されるＥ状態のように、技ボタン３４０Ａに対応付けられた技を発動する。その後、変更部４２４は、技ボタン３４０Ａに対応付けられた技を最も近い位置の技画像３５１が示す技に変更する。また、変更部４２４は、技画像３５１の配置も変更する。
【０１５５】
以上、第五実施形態によれば、一つの技ボタン３４０Ａに対する一つの操作で技の発動と技の変更を行うことができるので、第四実施形態と同様の効果を奏する他、技ボタン３４０Ａを連打することができるようになり、プレイヤの操作性を向上することができる。
【０１５６】
―――変形例―――
本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。例えば、前述した各具体例が備える各要素及びその配置、材料、条件、形状、サイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。また、前述した実施形態が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
【０１５７】
例えば、第一実施形態では、経路３５０は、技発動ボタン３４０に向かう場合を説明したが、技変更ボタン３４１に向かうようにしてもよい。すなわち、経路３５０は、技発動ボタン３４０及び技変更ボタン３４１のうち少なくとも何れか一方のボタンに向かうようにすればよい。
【０１５８】
具体的には、図１４に示すＸ状態のように、技発動ボタン３４０と技変更ボタン３４１の配置を第一実施形態とは逆にして、経路３５０が技変更ボタン３４１に向かうようになっていてもよい。この場合、技画像３５１は、図１４に示されるＹ状態のように、技変更ボタン３４１に向かって手繰り寄せられる。なお、技変更ボタン３４１の画像にも、技発動ボタン３４０に対応付けられた技番号Ｎを表示させてもよい。
【０１５９】
また、第一実施形態では、クールタイム設定部４２５は、技のクールタイムを、クールタイム表示により報知する場合を示したが、音や振動で報知してもよい。
【０１６０】
また、第一実施形態において、ステップＳＰ１８で肯定判定された場合にはステップＳＰ２３の処理に移行してもよい。すなわち、技番号Ｎmaxのときは、一定期間が経過するまで、通常攻撃も行えない構成にしてもよい。これにより、技番号Ｎmaxの技をより積極的に使用させることができるようになり、ゲームの興趣性が向上する。
【０１６１】
また、第一実施形態では、変更部４２４は、技画像３５１を拡大した画像を技発動ボタン３４０の画像とする場合を説明したが、技画像３５１を変形した画像や色を変更した画像、点滅する画像を技発動ボタン３４０の画像としてもよい。
【０１６２】
また、第五実施形態では、変更部４２４は、技ボタン３４０Ａに対応付けられた技が発動されると、その技ボタン３４０Ａに対応付けられた技を最も近い位置の技画像３５１が示す技に変更する場合を説明した。しかしながら、変更部４２４は、技ボタン３４０Ａに対応付けられた技を、発動された技以外の変更可能な技であって、発動可能な技の何れか一つに変更するようにしてもよい。
【０１６３】
また、第一実施形態では、技変更ボタン３４１がタッチ操作されると、通常攻撃も行われるようにしているが、技発動ボタン３４０に対応付けられた技の変更のみ行われることとしても良い。
【０１６４】
―――付記―――
また、本発明には、以下の付記が含まれる。
【０１６５】
＜付記１＞
プレイヤのタッチパネル上での操作に応じてゲームを進行させるためのゲームプログラムであって、
コンピュータに、
複数の動作が設定されたゲームオブジェクト、前記ゲームオブジェクトに関する一の動作が対応付けられた第一操作領域、および、前記第一操作領域に関連付けられた第二操作領域を少なくとも含むゲーム画像を生成する画像生成処理と、
前記ゲーム画像を前記タッチパネルに出力する画像出力処理と、
プレイヤからの前記第一操作領域に対する操作に応じて、前記第一操作領域に対応付けられた一の動作を前記ゲームオブジェクトに行わせる動作実行処理と、
プレイヤからの前記第二操作領域に対する操作に応じて、前記第一操作領域に対応付けられた前記一の動作を変更する変更処理と、
を実行させるゲームプログラム。
【０１６６】
＜付記２＞
前記画像生成処理は、前記ゲーム画像において前記第一操作領域の近傍に前記第二操作領域を配置する、
付記１に記載のゲームプログラム。
【０１６７】
＜付記３＞
前記画像生成処理は、前記ゲーム画像として、前記第二操作領域によって変更可能な動作を示すための画像領域であって、前記変更可能な動作がある場合、前記第一操作領域及び前記第二操作領域のうち少なくとも何れか一方の領域に向かう経路上に前記変更可能な動作を示す動作画像を含むように構成される画像領域とを含むゲーム画像を生成し、
前記画像生成処理は、前記変更によって前記第一操作領域に対応付けられていた動作を示す画像を前記ゲーム画像から消去する、
付記１または２に記載のゲームプログラム。
【０１６８】
＜付記４＞
前記変更処理は、プレイヤからの前記第二操作領域に対する操作に応じて、前記操作時に前記経路上に動作画像がある場合は、前記第一操作領域に対応付けられた動作を、前記操作時に前記経路上で前記何れか一方の領域に最も近い位置にある動作画像が示す動作に変更するとともに、前記操作時に前記経路上で前記何れか一方の領域に二番目に近い位置にも動作画像がある場合は、前記二番目の位置の動作画像が前記最も近い位置に配置されるように前記経路上の動作画像の配置を変更する、
付記３に記載のゲームプログラム。
【０１６９】
＜付記５＞
前記動作実行処理は、前記ゲームオブジェクトに前記一の動作を行わせた後、一定時間が経過するまで前記一の動作を実行不可とする、
付記１乃至４の何れか一つに記載のゲームプログラム。
【０１７０】
＜付記６＞
前記画像生成処理は、前記ゲーム画像において前記ゲームオブジェクトに設定された前記複数の動作の少なくとも何れか一つが実行可能か否かを表示する、
付記５に記載のゲームプログラム。
【０１７１】
＜付記７＞
前記変更処理は、最後に所定の操作がされてから一定時間経過した後、前記第一操作領域に対応付けられた前記一の動作を初期化する、
付記１乃至６の何れか一つに記載のゲームプログラム。
【０１７２】
＜付記８＞
前記変更処理は、前記一の動作が行われた後、前記一の動作以外の使用可能な動作を前記第一操作領域に対応付ける、
付記１乃至７の何れか一つに記載のゲームプログラム。
【符号の説明】
【０１７３】
１０：プレイヤ端末（情報処理装置）
１２：ゲームプログラム
２０：タッチパネル
３０：ゲーム画像
３１：プレイヤキャラクタ（ゲームオブジェクト）
３５：技画像領域（画像領域）
３４０：技発動ボタン（第一操作領域）
３４０Ａ：技ボタン（第一操作領域，第二操作領域）
３４１：技変更ボタン（第二操作領域）
３５０：経路
３５１：技画像（動作画像）
４２０：ゲーム進行部
４２１：画像生成部
４２３：動作実行部
４２４：変更部
４２５：クールタイム設定部
【要約】
【課題】ゲームオブジェクトに複数の動作を行わせる際のプレイヤの操作性を向上することができる。
【解決手段】タッチパネル上での操作に応じてゲームを進行させるためのゲームプログラムが、コンピュータに、ゲーム画像上の第一操作領域３４０に対する操作に応じて、第一操作領域３４０に対応付けられた一の動作をゲームオブジェクトに行わせる処理と、第二操作領域３４１に対する操作に応じて、第一操作領域３４０に対応付けられた一の動作を、経路３５０上で上記領域の何れか一方の領域に最も近い位置にある動作画像３５１が示す動作に変更するとともに、経路３５０上で上記一方の領域に二番目に近い位置の動作画像３５１が最も近い位置に配置されるように動作画像３５１の配置を変更する処理と、を実行させ、プレイヤからの第二操作領域に対する操作に応じて、対応付けられた一の動作とは異なる動作をゲームオブジェクトに行わせる。
【選択図】図９【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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