(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームをそれぞれにプレイすることが可能な複数のプレイ部と、
所定の解除条件が満たされたプレイ部にてゲームのプレイが許可されるように制御する常制御手段と、
前記所定の解除条件が満たされたプレイ部にて所定の特例発生条件が満たされるか否かを判別する特例判別手段と、
前記特例判別手段にて前記特例発生条件が満たされると判別された場合に、前記解除条件が満たされていない少なくとも一部のプレイ部に対して所定の特例条件に従ってゲームのプレイが許可されるように制御する特例制御手段と、
を備えたゲームシステム。
【請求項２】
前記特例条件として、前記解除条件が満たされていないプレイ部に対して前記所定の解除条件の少なくとも一部を免除してゲームのプレイを許可することが設定される請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記解除条件として、前記プレイ部にて遊技価値が消費されることが設定され、
前記通常制御手段が、遊技価値の消費と引換えに当該遊技価値が消費されたプレイ部にてゲームのプレイが許可されるように、当該ゲームのプレイの許否をプレイ部毎に遊技価値の消費と関連付けて個別に判別する請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記プレイ部には、前記遊技価値の購入を受付け可能な遊技価値購入受付手段が設けられ、
前記特例発生条件として、前記遊技価値購入受付手段で所定額の前記遊技価値を購入することが設定される請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記特例発生条件として、前記所定の解除条件が満たされたプレイ部にて所定量を超える前記遊技価値が消費されることが設定される請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記特例発生条件として、前記所定の解除条件が満たされたプレイ部にてプレイされるゲームのプレイ内容に関する条件が設定される請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記特例制御手段には、前記特例条件に従ってゲームのプレイが許可されたプレイ部にてプレイされるゲームのプレイ内容に応じて、当該プレイ部に対してゲームにて利用可能な特別価値を付与する特別価値付与手段が設けられている請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記特例制御手段には、前記特例条件に従ってゲームのプレイが許可されたプレイ部にてプレイされるゲームのプレイ内容に応じて、当該プレイ部に対してゲームにて利用可能な特別価値を付与する特別価値付与手段が設けられ、
前記通常制御手段には、前記所定の解除条件が満たされたプレイ部を対象として前記特別価値から前記遊技価値への変換を許可する価値変換手段が設けられている請求項３〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
ゲームをそれぞれにプレイすることが可能な複数のプレイ部を備えたゲームシステムの制御方法であって、
所定の解除条件が満たされたプレイ部にてゲームのプレイが許可されるように制御する通常制御ステップと、
前記所定の解除条件が満たされたプレイ部にて所定の特例発生条件が満たされるか否かを判別する特例判別ステップと、
前記特例判別手段にて前記特例発生条件が満たされると判別された場合に、前記解除条件が満たされていない少なくとも一部のプレイ部に対して所定の特例条件に従ってゲームのプレイが許可されるように制御する特例制御ステップと、
を備えた制御方法。
【請求項１０】
ゲームをそれぞれにプレイすることが可能な複数のプレイ部を備えたゲームシステムのコンピュータを、
所定の解除条件が満たされたプレイ部にてゲームのプレイが許可されるように制御する通常制御手段、前記所定の解除条件が満たされたプレイ部にて所定の特例発生条件が満たされるか否かを判別する特例判別手段、及び前記特例判別手段にて前記特例発生条件が満たされると判別された場合に、前記解除条件が満たされていない少なくとも一部のプレイ部に対して所定の特例条件に従ってゲームのプレイが許可されるように制御する特例制御手段、として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のユーザによる同時プレイが可能なゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技価値の消費と引換えに複数のユーザに同時にゲームをプレイさせるゲーム機が知られている（例えば特許文献１参照）。このようなゲーム機には、ユーザがそれぞれにプレイする複数のプレイ部が設けられ、ゲームに参加するユーザは、例えば、遊技価値を消費するといったようにゲーム許可に必要な条件を自ら満たす必要がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１４１５４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したゲーム機では、一部のプレイ部でゲームがプレイされ、残りのプレイ部は空いていることがある。一部のプレイ部が空いている状態で稼働しても効率的な運用とはいえない。
【０００５】
そこで、本発明は稼働率を向上させるゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、ゲームをそれぞれにプレイすることが可能な複数のプレイ部と、所定の解除条件が満たされたプレイ部にてゲームのプレイが許可されるように制御する通常制御手段と、前記所定の解除条件が満たされたプレイ部にて所定の特例発生条件が満たされるか否かを判別する特例判別手段と、前記特例判別手段にて前記特例発生条件が満たされると判別された場合に、前記解除条件が満たされていない少なくとも一部のプレイ部に対して所定の特例条件に従ってゲームのプレイが許可されるように制御する特例制御手段と、を備えたものである。
【０００７】
本発明の制御方法は、ゲームをそれぞれにプレイすることが可能な複数のプレイ部を備えたゲームシステムの制御方法であって、所定の解除条件が満たされたプレイ部にてゲームのプレイが許可されるように制御する通常制御ステップと、前記所定の解除条件が満たされたプレイ部にて所定の特例発生条件が満たされるか否かを判別する特例判別ステップと、前記特例判別手段にて前記特例発生条件が満たされると判別された場合に、前記解除条件が満たされていない少なくとも一部のプレイ部に対して所定の特例条件に従ってゲームのプレイが許可されるように制御する特例制御ステップと、を備えたものである。
【０００８】
本発明のコンピュータプログラムは、ゲームをそれぞれにプレイすることが可能な複数のプレイ部を備えたゲームシステムのコンピュータを、所定の解除条件が満たされたプレイ部にてゲームのプレイが許可されるように制御する通常制御手段、前記所定の解除条件が満たされたプレイ部にて所定の特例発生条件が満たされるか否かを判別する特例判別手段、及び前記特例判別手段にて前記特例発生条件が満たされると判別された場合に、前記解除条件が満たされていない少なくとも一部のプレイ部に対して所定の特例条件に従ってゲームのプレイが許可されるように制御する特例制御手段、として機能させるように構成されたものである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムが適用されたゲーム機の全体斜視図。
【図２】操作部の拡大図。
【図３】通常ゲームのゲーム画面の一例を示す図。
【図４】ボスイベントのゲーム画面の一例を示す図。
【図５】ボーナスゲームのゲーム画面の一例を示す図。
【図６】他のボーナスゲームのゲーム画面の一例を示す図。
【図７】ゲームシステムで提供される特別ゲーム実行機能を説明する図。
【図８】通常ゲームから特別ゲームへ移行するときのゲーム画面の一例を示す図。
【図９】ツインボーナスが選択された特別ゲームのゲーム画面の一例を示す図。
【図１０】特別ゲームのプレイ結果を表示したゲーム画面の一例を示す図。
【図１１】ゲームシステムの制御系の主要部の構成を示す機能ブロック図。
【図１２】ゲーム制御部が実行する通常ゲーム制御処理ルーチンを示すフローチャート。
【図１３】ゲーム制御部が実行する特別ゲーム制御処理ルーチンを示すフローチャート。
【図１４】ゲーム制御部が実行するエクストラクレジット利用処理ルーチンを示すフローチャート。
【図１５】本発明の変形例に係るゲームシステムの全体構成図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
図１は、本発明の一形態に係るゲームシステム１が適用されたゲーム機２の全体斜視図である。ゲーム機２は、遊技価値としてのメダルＭを利用するメダルゲーム機であり、ユーザが投入するメダルＭと引換えに所定のゲーム範囲のビデオゲームのプレイを許可する。ゲーム機２は、複数のプレイ部としての複数のステーションユニット３（第１ステーションユニット３ａ、第２ステーションユニット３ｂ…と区別して説明することがある。）が設けられ、各ステーションユニット３は１人のユーザがゲームをプレイする場として必要なプレイ環境を提供する。また、複数のステーションユニット３は互いに協働して共通ゲームをユーザにプレイさせることができる。複数のゲーム機２を互いに通信可能に接続させ、全てのステーションユニット３を対象として共通ゲームをユーザにプレイさせることができる。図１では、２台のゲーム機２が図示され、４つのステーションユニット３を対象として共通ゲームがプレイ可能となる様子を示している。
【００１１】
各ステーションユニット３にはそれぞれ、メダル投入口１１と、硬貨投入口１２と、ユーザＩＤが記録されたカード１７を読み取るカード読取部１３と、ゲームをプレイするための操作部１４と、ゲーム画面１００を表示するモニタ１５と、メダルＭを払い出すメダル払出口１６とが設けられている。メダル投入口１１は、ユーザが投入するメダルＭを受け付ける。ゲームにおいて、投入されたメダルＭはクレジットに変換され、利用するクレジット枚数に応じてプレイできるゲーム範囲が決定される。また、ユーザがゲームを終了する場合は、所有するクレジット枚数に応じてメダルＭがメダル払出口１６から払い出される。硬貨投入口１２は、ユーザが投入する所定の硬貨（例えば１００円硬貨）を受け付ける。投入金額に応じてメダルＭが購入でき、購入したメダルＭはそのままクレジットに変換されるので、メダルＭを介さずにゲームをプレイすることができる。カード読取部１３は、ユーザが所有するカード１７の情報を読み取る。ゲーム機２では、ユーザＩＤに紐付けられた口座情報からユーザの仮想通貨情報を取得し、ユーザに仮想通貨を消費させてメダルＭを購入させることができる。硬貨投入口１２又はカード読取部１３が、遊技価値購入受付手段として機能する。
【００１２】
図２は、操作部１４の拡大図である。操作部１４には、回転操作が可能な操作レバー２１と、左右を選択する一対の左右選択ボタン２２ａ、２２ｂと、選択を決定する決定ボタン２３とが設けられている。操作レバー２１は左右方向に回転可能で、それぞれの回転方向にゲームの操作が割り当てられている。操作レバー２１の回転量に応じて所有するクレジットが消費され、ゲームが進行する。例えば、ゲーム画面１００にはシューティングゲームが表示され、クレジットの消費額に応じて敵キャラクタ１０１に対して弾を撃つ。操作レバー２１の周囲にはチェーン２４が巻き掛けられ、操作レバー２１の回転に応じてチェーン２４が回転する。ゲーム画面１００には、ギアの画像が多く用いられ、ユーザによる回転操作がゲームへ及ぼす影響を直感的に認識させることができる。また、各ボタン２２ａ、２２ｂ、２３は、ゲームの環境設定や選択、決定に使用される。モニタ１５は、他のステーションユニット３のモニタ１５と隣接させて設置することができる。同時に進行する共通ゲームを提供するステーションユニット３の全てのモニタ１５を利用して共通ゲームが表示される。隣接して複数のモニタ１５が設置されている場合、全てのステーションユニット３でメダルＭを投入してゲームがプレイされていなくても、全てのモニタ１５を利用してゲームが実行される。
【００１３】
図３〜図６を参照して、ゲーム機２で実行されるゲームの説明をする。図３は、通常ゲームのゲーム画面１００ａの一例を示す図である。４つのステーションユニット３の全てのモニタ１５を利用して、同時に進行する共通ゲームが表示される。ゲーム画面１００ａには、複数の敵キャラクタ１０１と、弾を発射する砲台１０２と、発射される弾の照準１０２ａとが示される。ユーザは、左右選択ボタン２２ａ、２２ｂで照準１０２ａを敵キャラクタ１０１に重ね合わせ、操作レバー２１を回転させることで射撃し、敵キャラクタ１０１を倒すことができる。倒した敵キャラクタ１０１に応じてクレジットが付与されるとともに、取得したクレジットに応じてブーストゲージ１０３が増える。通常ゲームに参加するいずれかのユーザのブーストゲージ１０３が満杯になると、通常ゲーム内でボスイベントが発生する。
【００１４】
図４は、ボスイベントのゲーム画面１００ｂの一例を示す図である。ボスイベントでは、ボスキャラクタ１０１ａに照準１０２ａを合わせ、射撃する。成果に応じてボスキャラクタ１０１ａの体力ゲージ１０４が減る。ゲーム画面１００ｂには、複数のボスキャラクタ１０１ａが表示され、ブーストゲージがなくなるまでにいずれかのボスキャラクタ１０１ａを倒すとボーナスゲームが発生する。ボスイベントにおいては、ブーストゲージ１０３はユーザの射撃に応じて減っていく。図４では、２体のボスキャラクタ１０１ａが表示されている。各ボスキャラクタ１０１ａは、通常ゲームで登場する敵キャラクタ１０１や、ブーストゲージ１０３を増やすことが可能なアイテムを投げ、ユーザはそれらを射撃する。成果に応じてクレジットを得たり、ブーストゲージ１０３を増やしたりすることができる。各ボスキャラクタ１０１ａには、ボーナスゲームでプレイできるゲームの種類が紐付けられている。倒したボスキャラクタ１０１ａに従ってボーナスゲームが発生する。ブーストゲージ１０３がなくなるとボスイベントが終了し、通常ゲームに戻る。なお、図３の通常ゲームのゲーム画面１００ａにおいてもボスキャラクタ１０１ａが表示されるが攻撃することはできない。
【００１５】
図５は、ボーナスゲームのゲーム画面１００ｃの一例を示す図である。図５には、ボーナスゲームの一例としてドライブゲームが示されている。ドライブゲームでは、ユーザは車１０５を操作してメダルアイテム１０６で表示されるクレジットを獲得する。ユーザは、車１０５の移動方向を左右選択ボタン２２ａ、２２ｂで選択する。ドライブゲームでは、所定のチェックポイントやゴールが設定され、それらの地点に到達すると報酬（クレジット）を獲得することができる。ドライブゲームにおいては、時間経過に応じてブーストゲージ１０３が減っていき、残量が０になるとボーナスゲームは終了する。
【００１６】
図６は、他のボーナスゲームのゲーム画面１００ｄの一例を示す図である。図６には、ボーナスゲームの一例としてルーレットゲームが示されている。ルーレットゲームでは、それぞれに報酬が割り当てられた複数の図柄１０７を並べたルーレットリール１０８が回転し、ユーザはルーレットリール１０８に向けて射撃する。各ステーションユニット３に対し、１つの図柄１０７が割り当てられるように表示される。図柄１０７に弾が当たると価値変更抽選が実行され、所定の変更確率で図柄１０７が高報酬になるように変更される。弾が１回当たる毎にオッズアップ抽選が実行される。ルーレットリール１０８の回転が停止すると、各ステーションユニット３に割り当てられた図柄１０７に応じた報酬が付与される。なお、図柄には、当たり役の少なくとも一部を示す絵柄、数値等が含まれる。
【００１７】
図７は、ゲームシステム１で提供される特別ゲーム実行機能を説明する図である。特別ゲーム実行機能は、ユーザがメダルＭを消費して通常ゲームをプレイしている間に、所定の特例発生条件が成立すると、特別ゲームをユーザにプレイさせる機能である。特別ゲームは、メダルＭを消費することなくプレイできるゲームであり、今までプレイしていたステーションユニット３はもちろん、使用されていないステーションユニット３で特別ゲームをプレイすることが許可される。特例発生条件として、例えば、いずれかのステーションユニット３で購入されたメダルＭの購入額が所定額を超えることが設定される。
【００１８】
例えば、図７に示すように第１ステーションユニット３ａ及び第２ステーションユニット３ｂでメダルＭを消費して通常ゲームがプレイされている場合に、第２ステーションユニット３ｂにおけるメダルＭの購入額が所定額を超えると特例発生条件が満たされる。そうすると、今まで使用されていなかった第３ステーションユニット３ｃ及び第４ステーションユニット３ｄが利用できるようになり、第１ステーションユニット〜第４ステーションユニット３ａ〜３ｄを対象に特別ゲームが実行される。特別ゲームは、メダルＭを消費することなくプレイできる。この場合、特例条件として、メダルＭを消費させずに特別ゲームをプレイさせることが設定される。
【００１９】
図８〜図１０は、特別ゲームを説明するゲーム画面を示す図である。図８は、通常ゲームから特別ゲームへ移行するときのゲーム画面１００ｅの一例を示す図である。なお、図８では、第２ステーションユニット３ｂのみで通常ゲームをプレイしている状況を例に説明する。通常ゲームにて特例発生条件が満たされると、特別ゲームのプレイ種類を選択する選択画面１１０が示される。選択画面１１０は、特例発生条件が満たされた第２ステーションユニット３ｂのモニタ１５に表示される。特別ゲームのプレイ種類（選択画面１１０にはボーナスと表記されている。）には、特別ゲームを１人でプレイするシングルボーナスと、特別ゲームを２人でプレイするツインボーナスと、特別ゲームを全ステーションユニット３でプレイするパーティボーナスとがある。シングルボーナスは、現在プレイしているステーションユニット３のみで特別ゲームを実行する。ツインボーナスは、現在プレイしているステーションユニット３と、隣接するステーションユニット３とで共通する特別ゲームを実行する。パーティボーナスは、全てのステーションユニット３ａ〜３ｄで共通する特別ゲームを実行する。本形態においては、メダルＭを消費させることなく最大３人のユーザに特別ゲームをプレイさせることができる。
【００２０】
図９は、ツインボーナスが選択された特別ゲームのゲーム画面１００ｆの一例を示す図である。図８における第２ステーションユニット３ｂでのプレイに加え、新たに第１ステーションユニット３ａでもプレイが可能となり、第１ステーションユニット３ａ及び第２ステーションユニット３ｂのモニタ１５で特別ゲームが表示される。特別ゲームにおいては、所定の期間、クレジットを消費することなく弾が撃ち放題となり、表示される敵キャラクタを攻撃する。
【００２１】
図１０は、特別ゲームのプレイ結果を表示したゲーム画面１００ｇの一例を示す図である。特別ゲームをプレイしたユーザには、ゲーム成績（例えば、倒した敵キャラクタの数や種類等）に応じて特別価値としてのエクストラクレジットが付与される。エクストラクレジットは、メダルＭから変換されるクレジットとは別々に管理される異なる種類のクレジットである。エクストラクレジットは、通常ゲームにおいてクレジットと同様に利用できる。しかし、原則としてメダルＭとして払い出すことはできず、通常ゲーム内で消費する必要がある。
【００２２】
メダルＭを所定量以上消費して通常ゲームをプレイしているユーザに対しては、エクストラクレジットをメダルＭと変換可能にしてもよい。図９の例で説明すると、所定量以上のメダルＭを消費している第２ステーションユニット３ｂではエクストラクレジットとメダルＭとが変換可能に設定され、第１ステーションユニット３ａでは変換不可能に設定される。
【００２３】
図１１は、ゲームシステム１の制御系の主要部の構成を示す機能ブロック図である。ゲームシステム１には、２台のゲーム機２が互いに通信可能に接続されている。各ゲーム機２のコンピュータユニットには、コンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置としてのゲーム制御部３１が設けられる。なお、コンピュータユニットは、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサにて実行されるべきオペレーティングシステム等のプログラムが記録されたＲＯＭ、及びマイクロプロセッサに対する作業領域を提供するＲＡＭ等の内部記憶装置（不図示）とを備えている。ゲーム制御部３１は、ゲーム機２におけるゲームの開始、進行及び終了の管理、並びにメダルの投入及び払出の管理やプレイ料金の徴収といったアーケードゲームのプレイに関連した各種の処理を実行する。
【００２４】
ゲーム制御部３１は、通常ゲーム及び特別ゲームを制御する。ゲーム制御部３１には、さらに、所定の解除条件が満たされたステーションユニット３にて通常ゲームのプレイが許可されるように制御する通常制御部３２、所定の解除条件が満たされたステーションユニット３にて所定の特例発生条件が満たされるか否かを判別する条件判別部３３、条件判別部３３にて肯定判別された場合に解除条件が満たされていないステーションユニット３に対して所定の特例条件に従ってゲームのプレイが許可されるように制御する特例制御部３４、エクストラクレジットを付与する特別価値付与部３５、及び所定の条件を満たすとエクストラクレジットからクレジットへの変換を許可する価値変換部３６が設けられている。ゲーム制御部３１には、メダル投入口１１、硬貨投入口１２、カード読取部１３、操作部１４及びモニタ１５が接続される。
【００２５】
ゲーム機２には、記憶装置４１が設けられている。記憶装置４１には、ゲームプログラム４２及びプレイデータ４３が記録されている。ゲームプログラム４２は、コンピュータユニットが実行することにより、ゲーム機２でプレイ可能なゲームを提供する。プレイデータ４３は、ユーザのプレイしたゲームのデータが記録される。カード読取部１３によりユーザのカード１７に記録されたユーザＩＤを読み取り、ゲーム制御部３１がユーザ認証後にユーザ情報が管理されたサーバにプレイデータ４３を取得するようにしてもよい。
【００２６】
図１２は、ゲーム制御部３１が実行する通常ゲーム制御処理ルーチンを示すフローチャートである。通常ゲーム制御処理は、通常ゲームに関する一連のゲームの流れを制御する。ゲーム制御部３１は、メダルＭが消費されたか否かを判別する（ステップＳ１）。ゲーム制御部３１は、メダル投入口１１にメダルＭが投入され、あるいは硬貨投入口１２に硬貨が投入されてメダルＭが購入され、クレジットに変換されたメダルＭがクレジットとして消費されたか否かを判別する。メダルＭが消費されている場合、ゲーム制御部３１は、メダルＭを消費したステーションユニット３での通常ゲームのプレイを許可し（ステップＳ２）、メダルＭの消費に応じた通常ゲーム処理を実行する（ステップＳ３）。ゲーム機２では、ステーションユニット３毎にメダルＭの投入及び払出の管理がなされ、メダルＭの消費と関連付けて通常ゲームのプレイ許否が個別に判別される。この形態においては、メダルＭの消費が解除条件として設定される。
【００２７】
通常ゲームが進行している間、ゲーム制御部３１はブーストゲージ１０３が満杯になるか否かを判別する（ステップＳ４）。ブーストゲージ１０３が満杯でない場合、ゲーム制御部３１はステップＳ３に戻り通常ゲーム処理を継続する。ブーストゲージ１０３が満杯になると、ゲーム制御部３１はボスイベントを実行する（ステップＳ５）。ボスイベントが実行されている間、ゲーム制御部３１はボスキャラクタ１０１ａが倒されたか否かを判別する（ステップＳ６）。ボスキャラクタ１０１ａが倒されていない場合、ゲーム制御部３１は所定期間ボスイベントを実行し、タイムアウトすると（ステップＳ７）、ボスイベントを終了し（ステップＳ８）、ステップＳ３に戻り通常ゲーム処理を継続する。
【００２８】
ボスキャラクタ１０１ａが倒されると、ゲーム制御部３１は、倒されたボスキャラクタ１０１ａに応じたボーナスゲームを実行する（ステップＳ９）。なお、ボーナスゲームは、ひとつのボーナスゲームが設定されていても、複数のボーナスゲームが設定されていてもよい。単数のボスキャラクタ１０１ａが設定され、そのボスキャラクタ１０１ａが倒されると、実行するボーナスゲームをランダムで選択してもよい。ゲーム制御部３１は、ボーナスゲーム終了後、プレイ結果に応じた報酬を付与し（ステップＳ１０）、今回の処理を終了する。
【００２９】
上述した処理では、ゲーム制御部３１がステップＳ１、Ｓ２の処理を実行することにより通常制御部３２として機能する。
【００３０】
図１３は、ゲーム制御部３１が実行する特別ゲーム制御処理ルーチンを示すフローチャートである。特別ゲーム制御処理は、通常ゲーム制御処理ルーチンが実行されている間に実行される処理である。ゲーム制御部３１は、特例発生条件が成立したか否かを判別する（ステップＳ１１）。特例発生条件として、上述したように、いずれかのステーションユニット３で購入されたメダルＭの購入額が所定額を超えることが設定される。その他、ステーションユニット３でメダルＭの消費枚数が所定量を超えることが設定されてもよいし、通常ゲームで所定のプレイ条件（例えば、特定キャラクタを倒したり、特定アイテムを取得したり、特定ステージをクリアしたりする等の条件）を満たすことが設定されていてもよい。
【００３１】
特例発生条件が成立している場合、ゲーム制御部３１は、特例条件に従って、他のステーションユニット３に対して特別ゲームのプレイを許可する（ステップＳ１２）。上述したように、特例条件の一例として、メダルＭを消費させずに特別ゲームをプレイさせることが設定される。ユーザが選択したシングルボーナス、ツインボーナス又はパーティボーナスに応じて、プレイを許可するステーションユニット３が決定される。決定されるステーションユニット３には、ユーザがプレイしていない、つまりプレイが許可されていないステーションユニット３も含まれる。なお、１人でプレイしているユーザがシングルボーナスを選択した場合、ユーザがプレイしているステーションユニット３のみでメダルＭの消費を必要としない特別ゲームのプレイが許可される。
【００３２】
ゲーム制御部３１は、プレイが許可されたステーションユニット３を対象に特別ゲームを実行する（ステップＳ１３）。特別ゲームのプレイには、ユーザにメダルＭの消費を求めない。そして、ゲーム制御部３１は、特別ゲームのプレイ結果に応じてエクストラクレジットを付与し（ステップＳ１４）、今回の処理を終了する。
【００３３】
上述した処理によると、特例発生条件が満たされると、解除条件が満たされていないステーションユニット３でもメダルＭを消費することなくゲームをプレイすることができるようになる。通常、メダルＭを消費しなければステーションユニット３ではゲームをプレイできないが、特例発生条件を満たすことでステーションユニット３での無料プレイが開放される。したがって、ステーションユニット３が空いているにもかかわらず、他のユーザのプレイを見物しているだけのユーザにゲームを体験してもらうことができる。
【００３４】
ゲーム機２が設置される店舗では、他のユーザのプレイを見ているだけでゲームをプレイしないユーザが存在する。このようなユーザはゲーム機２が空いていてもゲームに参加する可能性は低く、ゲームへの興味を有してはいるもののメダルＭを消費させてゲーム機２を利用させる動機を付与しにくい。このようなユーザにゲームを無料体験させることでゲームプレイの動機付けとなり、ゲームの面白さを体験してもらうことができる。よって、ゲーム機２の稼働率を向上させることができる。また、ゲームを継続してプレイさせることができれば、メダルＭの消費を促すことができる。
【００３５】
上述した処理では、ゲーム制御部３１がステップＳ１１の処理を実行することにより特例判別部３３として機能し、ゲーム制御部３１がステップＳ１２の処理を実行することにより特例制御部３４として機能し、ゲーム制御部３１がステップＳ１４の処理を実行することにより特別価値付与部３５として機能する。
【００３６】
図１４は、ゲーム制御部３１が実行するエクストラクレジット利用処理ルーチンを示すフローチャートである。エクストラクレジット利用処理は、通常ゲーム制御処理ルーチンが実行されている間に実行される処理で、ステーションユニット３毎に実行される。ゲーム制御部３１は、ユーザがエクストラクレジットを所持しているか否かを判別する（ステップＳ２１）。ユーザがエクストラクレジットを所持している場合、ゲーム制御部３１は、通常ゲームにてクレジットに優先してエクストラクレジットを利用するように制御する（ステップＳ２２）。ユーザがクレジットとエクストラクレジットの両方を所持している場合は、エクストラクレジットを先に消費させ、クレジットがなくなってもエクストラクレジットが残ることを防止する。なお、エクストラクレジットのみを所持している場合は、エクストラクレジットを消費する。
【００３７】
ゲーム制御部３１は、通常ゲームにおいてユーザがメダルＭを所定量以上消費しているか否かを判別する（ステップＳ２３）。メダルＭを所定量以上消費している場合、ゲーム制御部３１は、エクストラクレジットからクレジットへの変換を許可し（ステップＳ２４）、今回の処理を終了する。これにより、ユーザがエクストラクレジットを所持した状態でゲームを終了する場合でも、メダルＭに変換でき、他のゲーム機でも利用することができる。一方、メダルＭを所定量以上消費していない場合、ゲーム制御部３１は、エクストラクレジットからクレジットへの変換を不可にし（ステップＳ２５）、今回の処理を終了する。例えば、特別ゲームから参加したユーザが、エクストラクレジットのみを所持した状態で通常ゲームをプレイしている場合は、クレジットへの変換を不可にする。このようにすることで、メダルＭの消費と引換えに通常ゲームをプレイするユーザに対して、プレイ環境を優遇することができる。また、メダルＭを所定量以上消費していないユーザに対してはメダルＭを払い出すことを防止することができる。エクストラクレジットは、特別ゲームを実行する全ステーションユニット３を対象に付与する例に限定されない。例えば、エクストラクレジットは、特例発生条件を満たしたステーションユニット３を対象として付与してもよいし、解除条件を満たしたステーションユニット３を対象として付与してもよい。あるいは、ステップＳ１２で特例条件に従ってプレイが許可されたステーションユニット３を対象としてエクストラクレジットを付与してもよい。
【００３８】
上述した処理において、ゲーム制御部３１がステップＳ２３〜Ｓ２５の処理を実行することにより価値変換部３６として機能する。
【００３９】
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、特例条件に従ってメダルＭを消費することなく特別ゲームのプレイを許可するとして説明したが、これに限られない。例えば、特例条件として、所定の期間、メダルＭを消費することなしに通常ゲームをプレイさせてもよい。図１３のステップＳ１３において、ゲーム制御部３１は、プレイ許可されたステーションユニット３を対象に特別ゲームに代えて通常ゲームを実行する。このとき、プレイ許可された全てのステーションユニット３において、メダルＭを消費することなしに通常ゲームをプレイできる。なお、ステップＳ１３で実行される通常ゲームにおいて、プレイできる期間を設けたり、消費できるクレジット枚数を予め定めておいたりしてもよい。また、特例条件として、所定のゲーム範囲に対し、メダルＭの消費量を減量させることであってもよい。この場合、メダルＭからクレジットへの変換比率を上げることで対応してもよい。また、特例条件として、所定枚数のメダルＭの購入額を減額させることであってもよい。また、上記のような特例条件を設定した上で、特別ゲームにおいてメダルＭを消費させるようにしてもよい。このように、解除条件として設定されている何らかの対価の支払いに対して、特例条件としてその少なくとも一部を免除してゲームのプレイを許可すればよい。
【００４０】
上述した形態において、互いに通信可能に接続された２台のゲーム機２で構成されたゲームシステム１で説明したが、これに限られない。図１５は、本発明の変形例に係るゲームシステム１Ａの全体構成図である。ゲームシステム１Ａは、ネットワーク５２を介してセンターサーバ５１と接続されている点で上述したゲームシステム１と異なる。上述した形態と同様の構成については同一の参照符号を付して説明を省略する。ゲームシステム１Ａは、センターサーバ５１と、そのセンターサーバ５１に対してネットワーク５２を介して接続可能なクライアント装置としてのゲーム機２Ａとを含んだサーバ‐クライアント型のゲームシステムとして構成されている。センターサーバ５１は、複数のサーバユニット５１Ａ、５１Ｂ…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ５１が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ５１が構成されてもよい。
【００４１】
ネットワーク５２は、一例として、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネットとＬＡＮとしてのイントラネットとを組み合わせてネットワーク５２が構成される。図１５の例において、ゲーム機２Ａ及びセンターサーバ５１はルータ５２ａを介してネットワーク５２に接続されている。周知のゲームシステムと同様に、センターサーバ５１は、ゲーム機２Ａに対してユーザの登録あるいは認証、ゲームプログラム４２のアップデート、プレイデータ４３の送受信、ユーザ間の情報交換の媒介といった各種のサービスを提供する。この種のゲームシステムでは、ゲームの実行に必要なソフトウエアをクライアント装置上に実装し、ソフトウエアの更新や追加、あるいはオンライン対戦といったサーバの処理が必要な最小限の場合にのみクライアント装置がサーバにアクセスする方式、ゲームの実行時にクライアント装置をサーバに接続させ、ゲームを進行させるための演算処理をサーバ側にて実行し、クライアント装置には、ユーザの操作情報の入力やゲーム画面、音の出力とったインターフェース部分のみを担当させる方式等、サーバの利用形態に様々な方式が存在する。
【００４２】
この変形例において、同一店舗５３内の複数のゲーム機２Ａを対象に共通ゲームを提供することができ、異なる店舗５３に設置された複数のゲーム機２Ａを対象に共通ゲームを提供することもできる。一例として、同一の店舗運営事業者のゲーム機２Ａを対象として共通ゲームを提供してもよいし、センターサーバ５１に接続される全ゲーム機２Ａを対象に共通ゲームを提供してもよい。共通ゲームを実行しているゲーム機２Ａに対して、図１２〜図１４の処理を実行すればよい。
【００４３】
上述した形態において、ステーションユニット３でメダルＭを消費することを解除条件として説明したが、これに限られない。解除条件として、ユーザＩＤが記録されたカード１７を利用できるゲーム機（ゲーム機２以外のゲーム機も含む）で所定量以上のメダルＭを消費することや、所定量以上のメダルＭを保有していることを解除条件としてもよい。この場合、カード１７のユーザＩＤに紐付けられたプレイデータ４３に記録された情報に基づいて解除条件が満たされているか否かを判断すればよい。また、解除条件として、所定期間（例えば、１カ月間）のプレイ権利（プレイ許可）を有することや、所定のプレイレベルを有すること、所定のゲーム結果を達成していることであってもよい。この場合、上述したようにメダルＭの消費と引換えにゲームをプレイできるゲーム機２に限られず、オンラインゲームがプレイされるＰＣや、ゲームアプリがインストールされたスマートフォン等の携帯端末装置も本発明の適用範囲に含まれる。解除条件を満たした場合に、所定のゲーム（通常ゲームでなくてもよい）のプレイを許可し、特例発生条件を満たした場合に、所定のゲームをプレイできない他の装置（プレイ部）でプレイするユーザに対して当該所定のゲームのプレイを許可すればよい。この所定のゲームは、期間限定のイベントゲームや、一定以上のプレイレベルを有するユーザを対象としたゲームであってもよい。
【００４４】
上述した形態では、それぞれ共通のゲーム空間でのプレイが可能なステーションユニット３をプレイ部として説明したが、これに限られず、独立したゲーム空間でのプレイが可能なステーションユニットであってもよい。つまり、プレイ部は、単にユーザがゲームをプレイする場として概念的に捉えられるものであれば足りる。例えば、遊技価値のクレジットを消費することにより独立したゲームフィールドに対してそれぞれ物理遊技媒体を投入することが可能な複数のステーションユニットも本発明のプレイ部に該当する。ここで、解除条件が満たされたステーションとして、遊技価値のクレジットを有するステーションのみで物理遊技媒体をゲームフィールドに投入することが可能な状況において、物理遊技媒体の移動に伴って所定のアイテムがゲームフィールドから落とされた場合、特例発生条件が満たされたとして、遊技価値のクレジットが存在しない他のステーションにおいても一時的に遊技価値を消費することなしに物理遊技媒体をそれぞれのゲームフィールドに投入可能なように制御することが考えられる。また、ボールが複数のポケットのいずれに入るかにより抽選を行うセンター抽選機の周囲を取り囲むように配置され、ボール抽選に基づいたゲームを行うことが可能な複数のステーションユニットも本発明のプレイ部に該当する。ここで、解除条件が満たされたステーションとして、所定の抽選権を獲得したステーションのみで所定の抽選ゲームに対してベット操作が可能な状況において、特定の抽選結果が出た場合、特例発生条件が満たされたとして、所定の抽選権を獲得していないステーションであっても、同様の抽選ゲームに対してベット操作が可能なように制御することが考えられる。
【００４５】
また、上述した形態では、遊技価値としてメダルＭで説明したが、これに限られない。例えば、対価と引換えに入手するゲーム内通貨や、ゲームをプレイするためのプレイ料金の支払いであってもよい。
【００４６】
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００４７】
本発明の一態様に係るゲームシステム（例えば、図１に記載のゲームシステム１）は、ゲームをそれぞれにプレイすることが可能な複数のプレイ部（例えば、図１に記載のステーションユニット３）と、所定の解除条件が満たされたプレイ部にてゲームのプレイが許可されるように制御する通常制御手段（例えば、図１１に記載の通常制御部３２）と、前記所定の解除条件が満たされたプレイ部にて所定の特例発生条件が満たされるか否かを判別する特例判別手段（例えば、図１１に記載の条件判別部３３）と、前記特例判別手段にて前記特例発生条件が満たされると判別された場合に、前記解除条件が満たされていない少なくとも一部のプレイ部に対して所定の特例条件に従ってゲームのプレイが許可されるように制御する特例制御手段（例えば、図１１に記載の特例制御部３４）と、を備えたものである。
【００４８】
本発明の一態様に係る制御方法は、ゲームをそれぞれにプレイすることが可能なプレイ部を備えたゲームシステムの制御方法であって、所定の解除条件が満たされたプレイ部にてゲームのプレイが許可されるように制御する通常制御ステップ（例えば、図１２に記載のステップＳ１、Ｓ２）と、前記所定の解除条件が満たされたプレイ部にて所定の特例発生条件が満たされるか否かを判別する特例判別ステップ（図１３に記載のステップＳ１１）と、前記特例判別手段にて前記特例発生条件が満たされると判別された場合に、前記解除条件が満たされていない少なくとも一部のプレイ部に対して所定の特例条件に従ってゲームのプレイが許可されるように制御する特例制御ステップ（図１３に記載のステップＳ１２）と、を備えたものである。
【００４９】
本発明の一態様に係るコンピュータプログラム（例えば、図１１に記載のゲームプログラム４２）は、ゲームをそれぞれにプレイすることが可能な複数のプレイ部を備えたゲームシステムのコンピュータ（例えば、図１１に記載のゲーム制御部３１）を、所定の解除条件が満たされたプレイ部にてゲームのプレイが許可されるように制御する通常制御手段、前記所定の解除条件が満たされたプレイ部にて所定の特例発生条件が満たされるか否かを判別する特例判別手段、及び前記特例判別手段にて前記特例発生条件が満たされると判別された場合に、前記解除条件が満たされていない少なくとも一部のプレイ部に対して所定の特例条件に従ってゲームのプレイが許可されるように制御する特例制御手段、として機能させるように構成されたものである。
【００５０】
本発明によれば、解除条件を満たすことによりゲームがプレイされているプレイ部で特例発生条件が満たされると、解除条件が満たされていない、つまり、ゲームがプレイされていないプレイ部において所定の特例条件に従ってゲームのプレイが許可される。通常、解除条件を満たさなければプレイ部でゲームをプレイすることができないが、特例発生条件を満たすことでプレイ部でゲームをプレイすることができるようになる。したがって、空いているプレイ部でユーザにゲームを体験してもらうことができ、ゲームシステムの稼働率を向上させることができる。
【００５１】
なお、本発明に係るコンピュータプログラムは、記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記憶媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のゲームシステムを実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体は、ＣＤＲＯＭ等の非一時的な記憶媒体であってもよい。
【００５２】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記特例条件として、前記解除条件が満たされていないプレイ部に対して前記所定の解除条件の少なくとも一部を免除してゲームのプレイを許可することが設定されていてもよい。これによれば、利用できなかったプレイ部が何の条件もなしに開放されるので、ユーザは対価を要求されることなくゲームを体験できる。
【００５３】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記解除条件として、前記プレイ部にて遊技価値（例えば、図７に記載のメダルＭ）が消費されることが設定され、前記通常制御手段が、遊技価値の消費と引換えに当該遊技価値が消費されたプレイ部にてゲームのプレイが許可されるように、当該ゲームのプレイの許否をプレイ部毎に遊技価値の消費と関連付けて個別に判別してもよい。これによれば、遊技価値の消費を条件としてゲームをプレイできるプレイ部に対して、特例発生条件を満たせば遊技価値を消費しなくてもゲームをプレイすることができる。これにより、ユーザはゲームを無料体験でき、ゲームプレイの動機付けとすることができる。
【００５４】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記プレイ部には、遊技価値の購入を受付け可能な遊技価値購入受付手段（例えば、図１に記載の硬貨投入口１２又はカード読取部１３）が設けられ、前記特例発生条件として、前記遊技価値購入受付手段で所定額の遊技価値を購入することが設定されてもよい。これによれば、ユーザがプレイ部で課金してプレイしている場合に、解除条件が満たされていないプレイ部において所定の特例条件に従ってゲームのプレイが許可される。これにより、ユーザにプレイ部での課金を促すことができる。
【００５５】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記特例発生条件として、前記所定の解除条件が満たされたプレイ部にて所定量を超える遊技価値が消費されることが設定されてもよい。また、本発明のゲームシステムの一態様において、前記特例発生条件として、前記所定の解除条件が満たされたプレイ部にてプレイされるゲームのプレイ内容に関する条件が設定されてもよい。
【００５６】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記特例制御手段には、前記特例条件に従ってゲームのプレイが許可されたプレイ部にてプレイされるゲームのプレイ内容に応じて、当該プレイ部に対してゲームにて利用可能な特別価値（一例として、エクストラクレジット）を付与する特別価値付与手段（例えば、図１３に記載のステップＳ１４）が設けられていてもよい。これによれば、特例条件に従ってゲームのプレイが許可されたプレイ部でのゲームプレイ内容に応じて特別価値が付与される。特別価値はゲームで利用できるので、ゲーム継続の動機付けとなる。この態様において、前記通常制御手段には、前記所定の解除条件が満たされたプレイ部を対象として前記特別価値から遊技価値への変換を許可する価値変換手段が設けられていてもよい。解除条件を満たしてプレイしているユーザを優遇するので、ゲーム継続の動機付けとなる。
【符号の説明】
【００５７】
１、１Ａ  ゲームシステム
２、２Ａ  ゲーム機
３  ステーションユニット（プレイ部）
１４  操作部（入出力手段）
１５  モニタ（入出力手段）
３２  通常制御部（通常制御手段）
３３  条件判別部（特例判別手段）
３４  特例制御部（特例制御手段）
３５  特別価値付与部（特別価値付与手段）
３６  価値変換部（価値変換手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図９】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図８】
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【図１０】
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【図１５】
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