(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出を行う演出手段と、
メダルの投入を受け付ける投入受付手段と、
を備えた遊技台であって、
前記演出手段は、移動体を第一の位置から第二の位置に移動させる位置変化演出を含む特定の演出を行う手段であり、
前記演出手段は、前記特定の演出における第一の条件の成立により、前記位置変化演出を開始させた後、該位置変化演出において前記移動体を前記第一の位置から前記第二の位置まで所定の時間内に変化させる手段であり、
前記第一の条件は、今回遊技における前記投入受付手段によるメダルの投入の受け付けがある前に成立し得る条件であり、
前記演出手段は、前記特定の演出を行っている間に、割り込み演出を行うことが可能な手段であり、
前記割り込み演出が行われると、前記移動体を視認させないようにすることができ、
前記演出手段は、前記位置変化演出を開始させた後、前記所定の時間が経過する前に前記割り込み演出を行った場合、前記投入受付手段によるメダルの投入の受け付けがあると該割り込み演出を終了し、該位置変化演出における前記移動体の位置を前記第一の位置または前記第二の位置のうちの予め決められた位置に変更して該移動体を視認させる手段であり、
前記演出手段は、前記位置変化演出を開始させた後、前記所定の時間が経過する前に前記割り込み演出を行わなかった場合、該所定の時間において前記投入受付手段によるメダルの投入の受け付けがあっても該位置変化演出における前記移動体の位置の変化を継続する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記位置変化演出を開始させた後、前記所定の時間が経過する前に前記割り込み演出を行った場合、前記投入受付手段によるメダルの投入の受け付けがあると該割り込み演出を終了し、該位置変化演出における前記移動体の位置を前記第二の位置に変更する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技台であって、
前記第一の位置および前記第二の位置に、遊技特典を設定する遊技特典設定手段と、
前記遊技特典設定手段により設定された前記遊技特典を付与する遊技特典付与手段と、を備えた、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技台であって、
前記所定の時間は、一遊技を規制する規制時間より短い時間であり、
前記遊技特典付与手段は、一遊技毎に前記遊技特典を付与する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１乃至請求項４のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記位置変化演出において前記移動体の位置を一定の速度で移動させる手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項１乃至請求項５のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記位置変化演出と、前記移動体を前記第一の位置または前記第二の位置で一定期間だけ停止させる定位置演出を、複数回の遊技に亘って交互に繰り返し実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項７】
請求項１乃至請求項６のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記演出手段は、画像表示を行う手段であり、前記移動体としての移動画像を、第一の表示位置から第二の表示位置に移動させる位置変化表示演出を含む前記特定の演出を行う手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）、回胴遊技機（スロットマシン）、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技台は、遊技に関する映像を表示可能な画像表示装置を備え、電断等によって映像表示が中断されると、電断等からの復帰時に、中断前の表示を再開するように構成されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１３０５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技台は、一律に、中断前の表示を再開するため、中断前の状況を知らない遊技者に違和感や不安感を与えてしまうといった問題があった。特に、中断前に映像を変化させていた状況において、表示の再開時に映像が変化していると、再開時の表示は、どの部分から変化したのか、あるいは、見落とした映像があるのではないかといった違和感や不安感を遊技者に与えてしまうおそれがあった。
【０００５】
本発明の目的は、演出の再開時に遊技者に違和感や不安感を与えることのない遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る遊技台は、演出を行う演出手段と、メダルの投入を受け付ける投入受付手段と、を備えた遊技台であって、前記演出手段は、移動体を第一の位置から第二の位置に移動させる位置変化演出を含む特定の演出を行う手段であり、前記演出手段は、前記特定の演出における第一の条件の成立により、前記位置変化演出を開始させた後、該位置変化演出において前記移動体を前記第一の位置から前記第二の位置まで所定の時間内に変化させる手段であり、前記第一の条件は、今回遊技における前記投入受付手段によるメダルの投入の受け付けがある前に成立し得る条件であり、前記演出手段は、前記特定の演出を行っている間に、割り込み演出を行うことが可能な手段であり、前記割り込み演出が行われると、前記移動体を視認させないようにすることができ、前記演出手段は、前記位置変化演出を開始させた後、前記所定の時間が経過する前に前記割り込み演出を行った場合、前記投入受付手段によるメダルの投入の受け付けがあると該割り込み演出を終了し、該位置変化演出における前記移動体の位置を前記第一の位置または前記第二の位置のうちの予め決められた位置に変更して該移動体を視認させる手段であり、前記演出手段は、前記位置変化演出を開始させた後、前記所定の時間が経過する前に前記割り込み演出を行わなかった場合、該所定の時間において前記投入受付手段によるメダルの投入の受け付けがあっても該位置変化演出における前記移動体の位置の変化を継続する手段である、ことを特徴とする遊技台である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、演出の再開時に遊技者に違和感や不安感を与えることのない遊技台を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】スロットマシン１００の外観斜視図である。
【図２】前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。
【図３】スロットマシン１００の制御部の回路ブロック図である。
【図４】（ａ）各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。（ｂ）入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
【図５】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】（ａ）ポイントデータの一例を示した図である。（ｂ）ポイント履歴データの一例を示した図である。（ｃ）積算ポイントの一例を示した図である。
【図８】ボーナス演出データの一例を示した図である。
【図９】（ａ）第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１０】演出制御処理のフローチャートである。
【図１１】連続演出実行処理のフローチャートである。
【図１２】（ａ）連続演出再開設定のフローチャートである。（ｂ）画像Ａの位置指示情報の一例を示した図である。
【図１３】連続演出設定処理のフローチャートである。
【図１４】ボーナス演出処理のフローチャートである。
【図１５】エラー演出処理のフローチャートである。
【図１６】（ａ）第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。（ｄ）第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図１７】（ａ）、（ｂ）連続演出の一例を示した図である。
【図１８】（ａ）画像Ａの定位置用座標データの構成例を示した図である。（ｂ）画像Ａの位置変化表示用座標データの構成例を示した図である。（ｃ）定位置表示と位置変化表示の表示期間の一例を示した図である。
【図１９】（ａ）定位置表示と位置変化表示の態様を示した図である。（ｂ）連続演出（１ゲーム目）の演出態様を示したタイムチャートである。（ｃ）連続演出（２ゲーム目）の演出態様を示したタイムチャートである。（ｄ）連続演出（５ゲーム目）の演出態様を示したタイムチャートである。
【図２０】（ａ）〜（ｃ）ストップボタン１３７乃至１３９の第３停止操作と、定位置表示の期間との関係を示したタイムチャートである。
【図２１】連続連出の具体例として、姫ポイント演出を時系列で示した図である。
【図２２】連続連出の具体例として、姫ポイント演出を時系列で示した図である。
【図２３】（ａ）連続演出中に割り込み演出が実行された場合の演出の流れを示すタイムチャートである。（ｂ）連続演出中に割り込み演出が実行された場合の演出態様の変化を示した図である。（ｃ）連続演出における位置変化表示の実行時に参照する位置変化表示用座標データの一例を示した図である。
【図２４】（ａ）連続演出中に割り込み演出（変形例１）が実行された場合の演出の流れを示すタイムチャートである。（ｂ）連続演出中に割り込み演出（変形例１）が実行された場合の演出態様の変化を示した図である。
【図２５】（ａ）、（ｂ）連続演出における位置変化表示の開始時期の変形例を説明するためのタイムチャートである。
【図２６】（ａ）、（ｂ）位置変化表示用座標データの変形例を示した図である。
【図２７】（ａ）変形例１に係る連続演出の表示例を示した図である。（ｂ）変形例１に係る連続演出の流れを示すタイムチャートである。
【図２８】（ａ）変形例２に係る連続演出の表示例を示した図である。（ｂ）変形例２に係る連続演出の流れを示すタイムチャートである。
【図２９】（ａ）、（ｂ）演出可動体を用いた割り込み演出の一例を説明するための図である。
【図３０】（ａ）〜（ｃ）移動可能な画像Ｃを用いて特定の演出を行う例を示した図である。
【図３１】（ａ）〜（ｃ）移動可能な画像Ａと画像Ｃを用いて特定の演出を行う例を示した図である。
【図３２】（ａ）〜（ｃ）動画像を用いて特定の演出を行う例を示した図である。
【図３３】演出可動体を用いて特定の演出を行う例を示した図である。
【図３４】演出可動体を用いて特定の演出を行う例を示した図である。
【図３５】演出可動体と透過液晶表示装置を用いて特定の演出を行う例を示した図である。
【図３６】（ａ）ゆっくり停止操作が行われた場合における姫ポイント演出の表示態様の変化を示した図である。（ｂ）速い停止操作が行われた場合における姫ポイント演出の表示態様の変化を示した図である。
【図３７】ゆっくり停止操作が行われた場合における演出画像表示装置１５７の表示態様の変化を説明するための図である。
【図３８】速い停止操作が行われた場合における演出画像表示装置１５７の表示態様の変化を説明するための図である。
【図３９】（ａ）ゆっくり停止操作が行われた場合における第１副制御部４００と第２副制御部５００の処理の流れを示した概略フローチャートである。（ｂ）速い停止操作が行われた場合における第１副制御部４００と第２副制御部５００の処理の流れを示した概略フローチャートである。
【図４０】エフェクト画像による表示態様の変化を時系列で示した図である。
【図４１】他のエフェクト画像による表示態様の変化を時系列で示した図である。
【図４２】変形例に係る早告知における演出画像表示装置１５７の表示態様の変化を説明するための図である。
【図４３】（ａ）（ｃ）エフェクト画像の表示制御時における第２副制御部５００のＶＲＡＭ５１８の様子を模式的に示した図である。
【図４４】（ａ）ゆっくり停止操作が行われた場合における姫ポイント演出の表示態様の変化を示した図である。（ｂ）速い停止操作が行われた場合における姫ポイント演出の表示態様の変化を示した図である。
【図４５】（ａ）ゆっくり停止操作が行われた場合におけるエフェクト画像の表示態様の変化を示した図である。（ｂ）速い停止操作が行われた場合におけるエフェクト画像の表示態様の変化を示した図である。
【図４６】（ａ）ゆっくり停止操作が行われた場合における第１副制御部４００と第２副制御部５００の処理の流れを示した概略フローチャートである。（ｂ）速い停止操作が行われた場合における第１副制御部４００と第２副制御部５００の処理の流れを示した概略フローチャートである。
【図４７】（ａ）（ｉ）ゆっくり停止操作を行った場合における音声の出力例を示した図である。（ａ）（ｉｉ）速い停止操作を行った場合における音声による早告知の一例を示した図である。（ｂ）同図（ａ）の変形例である。
【図４８】（ａ）（ｉ）ゆっくり停止操作を行った場合における音声と映像の出力例を示した図である。（ａ）（ｉｉ）速い停止操作を行った場合における映像による早告知の一例を示した図である。（ｂ）同図（ａ）の変形例である。
【図４９】（ａ）（ｉ）ゆっくり停止操作を行った場合における音声と映像の出力例を示した図である。（ａ）（ｉｉ）速い停止操作を行った場合における映像による早告知の一例を示した図である。（ｂ）同図（ａ）の変形例である。
【図５０】（ａ）ゆっくり停止操作を行った場合における音声と映像の出力と演出動作の一例を示した図である。（ｂ）速い停止操作を行った場合における映像による早告知の一例を示した図である。
【図５１】（ａ）（ｉ）ゆっくり停止操作を行った場合におけるランプの点灯例を示した図である。（ａ）（ｉｉ）速い停止操作を行った場合における光（ランプ）による早告知の一例を示した図である。（ｂ）同図（ａ）の変形例である。
【図５２】（ａ）（ｉ）ゆっくり停止操作を行った場合における光と映像の出力例を示した図である。（ａ）（ｉｉ）速い停止操作を行った場合における映像による早告知の一例を示した図である。（ｂ）同図（ａ）の変形例である。
【図５３】（ａ）（ｉ）ゆっくり停止操作を行った場合における光と映像の出力例を示した図である。（ａ）（ｉｉ）速い停止操作を行った場合における映像による早告知の一例を示した図である。（ｂ）同図（ａ）の変形例である。
【図５４】（ａ）ゆっくり停止操作を行った場合における光と映像の出力と演出動作の一例を示した図である。（ｂ）速い停止操作を行った場合における映像による早告知の一例を示した図である。
【図５５】他の遊技台の例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
最初に、図面を用いて、本発明の実施形態に係る遊技台（本例では、スロットマシン）について詳細に説明する。
＜全体構成＞
【００１０】
図１は、スロットマシン１００の外観斜視図である。図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１１】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１２】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１３】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１４】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１５】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１６】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００１７】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００１８】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００１９】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２０】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２１】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には  音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
＜内部構造＞
【００２２】
図２は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０乃至１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２３】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０乃至１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部３００、副制御部４００、５００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２４】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、本体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００２５】
ｆ  前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２、を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１８１に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
＜制御部＞
【００２６】
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は、スロットマシン１００の制御部の回路ブロック図である。
【００２７】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
＜主制御部＞
【００２８】
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。
【００２９】
この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３０】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を導出する乱数値生成回路３１６（この回路には２つの乱数値生成回路を内蔵しているものとする）と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３１】
乱数値生成回路３１６は、基本回路３０２で使用する乱数値を生成する。この乱数値生成回路３１６における乱数値の生成には、大別するとカウンタモードと乱数モードとの２種類の方法がある。カウンタモードでは、所定の時間間隔でカウントアップ（ダウン）する数値を取得して、その数値を乱数値として導出する。乱数モードには、さらに２つの方法がある。乱数モードにおける一つ目の方法は、乱数値の種を用いて所定関数（例えばモジュラス関数）による演算を行い、この演算結果を乱数値として導出する。二つ目の方法は、０〜６５５３５の範囲の数値がランダムに配列された乱数テーブルから数値を読み出し、その読み出した数値を乱数値として導出する。乱数値生成回路３１６では、各種センサ３１８からセンサ回路Ｓ３２０に入力される信号に重畳しているホワイトノイズを利用して不規則な値を取得する。乱数値生成回路３１６は、こうして取得した値を、カウンタモードでカウントアップ（ダウン）させるカウンタの初期値として用いたり、乱数値の種として用いたり、あるいは乱数テーブルの読み出し開始位置を決定する際に用いる。
【００３２】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０の光学式センサ、リール１１１の光学式センサ、リール１１２の光学式センサ、等）の状態を監視している。
【００３３】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３４】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３５】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３６】
リール１１０の光学式センサ、リール１１１の光学式センサ、および、リール１１２の光学式センサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３７】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００３８】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３９】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示しない）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４０】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
＜副制御部＞
【００４１】
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
【００４２】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４３】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４４】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路４２４を設けており、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４５】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６を設けており、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４２８を接続している。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８状態を監視している。
【００４６】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４７】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
【００４８】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４９】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）を設けており、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１８のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
＜図柄配列＞
【００５０】
次に、図４（ａ）を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図（ａ）は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５１】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
＜入賞役の種類＞
【００５２】
次に、図４（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図（ｂ）は、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。
【００５３】
本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００５４】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５５】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００５６】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
【００５７】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００５８】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
＜遊技状態の種類＞
【００５９】
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。遊技状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。本実施形態では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、内部当選遊技は、通常遊技に含まれる区分けであってもよい。
＜通常遊技＞
【００６０】
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
【００６１】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。
【００６２】
なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６３】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
＜ＢＢ遊技＞
【００６４】
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を複数回数実行可能であればよく、例えば、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
＜ＲＢ遊技＞
【００６５】
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施形態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば、８回）の入賞があった場合に終了する。ＲＢ遊技は、予め定めた回数（少なくとも２回）の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。上述したＢＢ遊技は、ＲＢ遊技を複数回数実行可能であるので、一回のＲＢ遊技を行った場合には、ＢＢ遊技で得られるメダルの総数よりも少ないメダル数を獲得して終了することとなる。
＜ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技＞
【００６６】
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００６７】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。なお、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技は両者とも遊技者にとって利益となる遊技状態であるため、総じて、ボーナス遊技、又は、特別遊技と称する場合がある。
＜主制御部メイン処理＞
【００６８】
図５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図５に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００６９】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップＳ１０３ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させるとともに、第１副制御部４００に対して、メダル投入コマンドを送信する準備を行う。コマンドの送信準備により、後述するコマンド設定送信処理（ステップＳ２１１）において、該当コマンドが第１副制御部４００に向けて送信される（以下、同様）。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０５へ進む。
【００７０】
ステップＳ１０５では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップＳ１０７では乱数値生成回路３１６で発生させた乱数値を取得する。ステップＳ１０９では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０７で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。ステップＳ１１１では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００７１】
ステップＳ１１３では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。ステップＳ１１５では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップＳ１１１で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ１１７へ進む。ステップＳ１１７では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップＳ１１９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップＳ１２１では遊技状態制御処理を行う。
【００７２】
この遊技状態制御処理では、通常遊技、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、内部当選遊技、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。また、一遊技が終了する毎に、第１副制御部４００に対して遊技終了コマンドを送信する準備を行い、ボーナス遊技（本例では、ＢＢ遊技またはＲＢ遊技）に移行する毎に、第１副制御部４００に対してボーナス開始コマンドを送信する準備を行う。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
＜主制御部３００タイマ割込処理＞
【００７３】
図６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は、主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００７４】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００７５】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００７６】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００７７】
ステップＳ２０７では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。ステップＳ２０９では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【００７８】
ステップＳ２１１では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【００７９】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【００８０】
ステップＳ２１３では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【００８１】
ステップＳ２１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラー（例えば、ホッパーエンプティーエラー、ホッパ満タンエラー、メダルセレクタエラー、振動検知エラー）の有無を監視し、エラーを検出した場合には、エラー処理を実行させるとともに、第１副制御部４００に対して、エラー開始コマンドを送信する準備を行う。また、エラーが解消した場合には、第１副制御部４００に対して、エラー終了コマンドを送信する準備を行う。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３６、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【００８２】
ステップＳ２１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【００８３】
ステップＳ２１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップＳ２２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
＜第１副制御部４００のデータ＞
【００８４】
次に、図７を用いて、第１副制御部４００の記憶手段（例えば、ＲＯＭ４０６やＲＡＭ４０８）に記憶される各種データについて説明する。
＜ポイントデータ＞
【００８５】
図７（ａ）は、ポイントデータの一例を示した図である。このポイントデータは、後述する「ポイント抽選」で参照されるデータであり、第１副制御部４００の記憶手段（本例では、ＲＯＭ４０６）に記憶される。本例のポイントデータには、０，５，１０，１５，２０，２５の６種類があり、各々のポイントデータ毎に、ポイント抽選における当選確率が予め規定されている。
【００８６】
ポイントデータの種類や当選確率は特に限定されないが、本例では、ポイントデータの０は、ポイント抽選において４／１２の確率で当選するように構成され、ポイントデータの１５は、ポイント抽選において２／１２の確率で当選するように構成され、ポイントデータの２５は、ポイント抽選において１／１２の確率で当選するように構成されている。すなわち、本例では、ポイントデータの値が大きいほど、ポイント抽選における当選確率が低くなるように（ポイント抽選に当選し難くなるように）構成されている。なお、当選確率は、ポイントデータの値とは無関係に規定してもよい。
＜ポイント履歴データ＞
【００８７】
図７（ｂ）は、ポイント履歴データの一例を示した図である。このポイント履歴データは、ポイントを１ゲーム毎に記憶したデータであり、第１副制御部４００の記憶手段（本例では、ＲＡＭ４０８）に記憶される。
【００８８】
図７（ｂ）に示す例では、１ゲーム目にポイント抽選でポイントデータの５に当選したことから、１ゲーム目に対応するポイント履歴データとして５を記憶し、３ゲーム目にポイント抽選でポイントデータの１５に当選したことから、３ゲーム目に対応するポイント履歴データとして１５を記憶し、５ゲーム目にポイント抽選でポイントデータの５に当選したことから、５ゲーム目に対応するポイント履歴データとして５を記憶している。
＜積算ポイント＞
【００８９】
図７（ｃ）は、積算ポイントの一例を示した図である。この積算ポイントは、特定ゲームからのポイントの積算値を記憶したデータであり、第１副制御部４００の記憶手段（本例では、ＲＡＭ４０８）に記憶される。具体的には、ボーナス遊技を終了すると積算ポイントを０とし、連続演出を行ったことでポイントを獲得できたゲームからポイントを記憶し、次回のボーナス遊技が始まるまで、連続演出を行ったことで獲得できたポイントが積算して記憶される。
【００９０】
図７（ｃ）に示す例は、図７（ｂ）を用いて説明した５ゲーム間のポイントの積算値を示しており、本例では、１ゲームから５ゲームまでのポイントの積算値（積算ポイント）として２５（＝５＋０＋１５＋０＋５）を記憶している。例えば、次回の連続演出でポイントの積算値が３０であった場合、前回の連続演出でポイントの積算値が２５に３０を加えた５５を記憶する。つまり、ボーナス遊技とならない期間が長ければ、連続演出が行われる回数が多くなる可能性が高まり、次回のボーナス遊技が始まるときに多くのポイントを得ていることが期待できる。
＜ボーナス演出データ＞
【００９１】
図８は、ボーナス演出データの一例を示した図である。このボーナス演出データは、後述する「ボーナス演出処理」で参照されるデータであり、第１副制御部４００の記憶手段（本例では、ＲＯＭ４０６）に記憶される。本例のボーナス演出データには、演出データ１〜５の５種類があり、各々のボーナス演出データ毎に、図７（ｃ）を用いて説明した積算ポイントが対応付けされている。
【００９２】
本例では、積算ポイントが０〜１００の場合には、ボーナス演出処理において、ボーナス演出データとして演出データ１（例えば、通常のボーナス演出を行うための演出データ）が設定され、積算ポイントが４０１以上の場合には、ボーナス演出処理において、ボーナス演出データとして演出データ５（例えば、特別なボーナス演出を行うための演出データ）が設定される。すなわち、本例では、積算ポイントが少ないこと（例えば、１００以下であること）を条件とする演出と、積算ポイントが多いこと（例えば、４００以下であること）を条件とする演出があるため、積算ポイントの多少によらずに遊技者を楽しませることが可能となる。
＜第１副制御部４００の処理＞
【００９３】
次に、図９を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図９（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図９（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図９（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【００９４】
まず、図９（ａ）のステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【００９５】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【００９６】
ステップＳ３０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【００９７】
ステップＳ３１１では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。ステップＳ３１３では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【００９８】
ステップＳ３１５では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。ステップＳ３１７では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０３へ戻る。
【００９９】
次に、図９（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１００】
次に、図９（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１０１】
ステップＳ５０１では、図９（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ５０３では、ステップＳ３１７で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
＜演出制御処理＞
【０１０２】
次に、図１０を用いて、上述の第１副制御部メイン処理の演出制御処理（ステップＳ３０９）について説明する。なお、図１０は、演出制御処理のフローチャートである。
【０１０３】
ステップＳ６０１では、連続演出実行処理を行う。詳細は後述するが、この連続演出実行処理では、連続演出の実行に関する処理等を行う。ステップＳ６０３では、連続演出設定処理を行う。詳細は後述するが、この連続演出設定処理では、連続演出を実行するか否かを決定するための連続演出実行抽選や、連続演出を実行するための演出データの設定等を行う。
【０１０４】
ステップＳ６０５では、ボーナス演出処理を行う。詳細は後述するが、このボーナス演出処理では、ボーナス演出を実行するための演出データの設定等を行う。ステップＳ６０７では、エラー演出処理を行う。詳細は後述するが、このエラー演出処理では、エラー演出を実行するための演出データの設定等を行う。ステップＳ６０９では、他の演出制御処理を行った後に処理を終了する。
＜連続演出実行処理＞
【０１０５】
次に、図１１を用いて、上述の演出制御処理における連続演出実行処理（ステップＳ６０１）について説明する。なお、図１１は、連続演出実行処理のフローチャートである。
【０１０６】
ステップＳ７０１では、連続演出中か否か（後述する連続演出中フラグがオンかオフか）を判定し、該当する場合には、ステップＳ７０３に進み、該当しない場合には、ステップＳ７０７に進む。ステップＳ７０３では、連続更新タイミングが到来したか否かを判定し、該当しない場合には、ステップＳ７０７に進み、該当する場合には、ステップＳ７０５に進んで演出更新処理を実行する。
【０１０７】
この演出更新処理では、連続演出中に演出の切り替え条件が成立した場合には、条件に対応して予め定められた演出設定を行う。例えば、連続演出中にストップボタン１３７乃至１３９の第３停止操作が行われた場合には、演出画像表示装置１５７を用いて画像を移動させる演出を実行するために、第２副制御部５００に対して、連続演出の画像切り替えを指示する「連続演出切り替えコマンド」を送信するとともに、演出画像表示装置１５７による演出に合わせた音や光による演出を実行するために、スピーカ２７２，２７７や各種ランプ４２０の制御を行う。
【０１０８】
また、連続演出の終了条件が成立した場合には、連続演出を終了する処理を行う。例えば、予め定めたゲーム数（例えば、５ゲーム）が終了した場合には、連続演出を終了するために、第２副制御部５００に対して、連続演出の終了を指示する「連続演出終了コマンド」を送信するとともに、音の消音や光の消灯を実行するために、スピーカ２７２，２７７や各種ランプ４２０の制御を行う。
【０１０９】
ステップＳ７０７では、主制御部３００からメダル投入コマンドを受信したか否か（メダル投入があったか否か）を判定し、該当しない場合には処理を終了し、該当する場合には、ステップＳ７０９に進む。ステップＳ７０９では、連続演出中か否か（後述する連続演出中フラグがオンかオフか）を判定し、該当しない場合には処理を終了し、該当する場合にはステップＳ７１１に進む。
【０１１０】
ステップＳ７１１では、デモ演出設定が有るか無いかを判定し、無い場合には処理を終了し、有る場合にはステップＳ７１３に進む。ステップＳ７１３では、連続演出再開設定を実行した後に処理を終了する。詳細は後述するが、この連続演出再開設定では、連続演出を再開する際の各種設定等を行う。
＜連続演出再開設定＞
【０１１１】
次に、図１２（ａ）を用いて、上述の連続演出実行処理における連続演出再開設定（ステップＳ７１３）について説明する。なお、図１２（ａ）は、連続演出再開設定のフローチャートである。
【０１１２】
ステップＳ８０１では、連続演出における特定の画像（本例では、画像Ａ）が、定位置に表示されているか否かを判定し、定位置に表示されている場合にはステップＳ８０５に進み、定位置に表示されていない場合にはステップＳ８０３に進む。
【０１１３】
図１２（ｂ）は、画像Ａの位置指示情報の一例を示した図である。この位置指示情報は、画像Ａの表示位置を指示するためのデータであり、第１副制御部４００の記憶手段（本例では、ＲＯＭ４０６）に予め記憶される。位置指示情報１〜９があり、例えば、画像Ａが定位置３に表示されている場合には、画像Ａが位置指示情報５を使用して表示されている。画像Ａが定位置３から定位置４に移動する表示がある場合には、画像Ａが位置指示情報６を使用して表示されている。なお、定位置に表示とは、特定の画像を完全に停止させる表示であってもよいが、定位置間を移動する表示でなければよいので、例えば、移動せずに動き続ける表示であってもよく、定位置間を移動する表示ではない移動をする表示としてもよい。定位置間を移動する表示をするにあたり、その前に多少の動きを表現していたほうが、遊技者が次の移動を想定できることから、演出として自然な表現とすることができる場合がある。
【０１１４】
先に説明したステップＳ８０１の判定処理では、この画像Ａの位置指示情報を参照し、位置指示情報が定位置を示す数値である場合、すなわち、本例では、位置指示情報が１（定位置１に表示）、３（定位置２に表示）、５（定位置３に表示）、７（定位置４に表示）、９（定位置５に表示）のいずれかの数値である場合には、「定位置の表示中である」と判定する。
【０１１５】
一方、位置指示情報が非定位置（移動表示中）を示す数値である場合、すなわち、本例では、位置指示情報が２（定位置１から定位置２に移動表示）、４（定位置２から定位置３に移動表示）、６（定位置３から定位置４に移動表示）、８（定位置４から定位置５に移動表示）のいずれかの数値である場合には、「定位置の表示中ではない」と判定し、ステップＳ８０３の画像Ａ表示更新処理を実行する。
【０１１６】
この画像Ａ表示情報更新では、画像Ａの位置指示情報に１を加算することで、定位置を示す数値に更新する。例えば、画像Ａの位置指示情報が２（定位置１から定位置２に移動表示）の場合には、位置指示情報を２から３（定位置２に表示）に更新し、画像Ａの位置指示情報が４（定位置２から定位置３に移動表示）の場合には、位置指示情報を４から５（定位置３に表示）に更新する。つまり、画像Ａを移動させる表示から、停止させる表示に変更する。
【０１１７】
ステップＳ８０５では、再開設定を行った後に処理を終了する。この再開設定では、第２副制御部５００に対して、最新の位置指示情報を含む「連続演出再開コマンド」を送信する。
＜連続演出設定処理＞
【０１１８】
次に、図１３を用いて、上述の演出制御処理における連続演出設定処理（ステップＳ６０３）について説明する。なお、図１３は、連続演出設定処理のフローチャートである。
【０１１９】
ステップＳ９０１では、一遊技（１ゲーム）が終了したか否か（主制御部３００から遊技終了コマンドを受信したか否か）を判定し、終了していない場合には処理を終了し、終了した場合にはステップＳ９０３に進む。ステップＳ９０３では、連続演出中か否か（後述する連続演出中フラグがオンかオフか）を判定し、連続演出中の場合には処理を終了し、そうでない場合には、ステップＳ９０５に進む。
【０１２０】
ステップＳ９０５では、連続演出実行抽選を実行し、ステップＳ９０７では、連続抽選に当選したか否かを判定し、抽選に外れた場合には処理を終了し、抽選に当選した場合には、ステップＳ９０９に進む。ステップＳ９０９では、ポイント抽選を行う。このポイント抽選では、上記図７（ａ）を用いて説明したポイントデータを参照し、今回の遊技におけるポイントデータを抽選で決定する。
【０１２１】
ステップＳ９１１では、ポイント抽選で決定したポイントデータに基づいて、上記図７（ｂ）を用いて説明したポイント履歴データと、上記図７（ｃ）を用いて説明した積算ポイントのデータをそれぞれ更新する。なお、本例では、ボーナスの終了時に、積算ポイントを０に初期化（クリア）するように構成している。
【０１２２】
ステップＳ９１３では、連続演出設定を行った後に処理を終了する。この連続演出設定では、次回の遊技から連続演出を開始するために、第２副制御部５００に対して、連続演出の開始を指示する「連続演出開始コマンド」や、今回の遊技におけるポイントデータと、積算ポイントのデータ等を送信するとともに、演出画像表示装置１５７による演出に合わせた音や光による演出を実行するために、スピーカ２７２，２７７や各種ランプ４２０の制御を行う。また、連続演出中であることを示す情報（連続演出中フラグ）をオンに設定する。
＜ボーナス演出処理＞
【０１２３】
次に、図１４を用いて、上述の演出制御処理におけるボーナス演出処理（ステップＳ６０５）について説明する。なお、図１４は、ボーナス演出処理のフローチャートである。
【０１２４】
ステップＳ１００１では、ボーナスを開始したか否か（主制御部３００からボーナス開始コマンドを受信したか否か）を判定し、開始していない場合には処理を終了し、開始した場合にはステップＳ１００３に進む。ステップＳ１００３では、上記図８を用いて説明したボーナス演出データを参照し、積算ポイントに応じた演出データを設定した後、第２副制御部５００に対して、ボーナス演出の開始を指示する「ボーナス演出開始コマンド」を送信し、処理を終了する。
＜エラー演出処理＞
【０１２５】
次に、図１５を用いて、上述の演出制御処理におけるエラー演出処理（ステップＳ６０７）について説明する。なお、図１５は、エラー演出処理のフローチャートである。
【０１２６】
ステップＳ１１０１では、エラーが開始（発生）したか否か（主制御部３００からエラー開始コマンドを受信したか否か）を判定し、開始していない場合には処理を終了し、開始した場合にはステップＳ１１０３に進む。ステップＳ１１０３では、エラー演出設定を行う。このエラー演出設定では、実行中の演出を一時的に中断し、エラーが発生していることを示唆する（または報知する）エラー演出を実行するための演出データを設定した後、第２副制御部５００に対して、デモ演出の開始を指示する「エラー演出開始コマンド」を送信する。
【０１２７】
ステップＳ１１０５では、エラーが終了（解消）したか否か（主制御部３００からエラー終了コマンドを受信したか否か）を判定し、終了していない場合には処理を終了し、終了した場合にはステップＳ１１０７に進む。ステップＳ１１０７では、実行中の演出に関する情報を記憶し、ステップＳ１１０９では、デモ演出設定を行う。
【０１２８】
このデモ演出設定では、実行中のエラー演出を終了するための演出データを設定した後、第２副制御部５００に対して、エラー演出の終了を指示する「エラー演出終了コマンド」を送信するとともに、非遊技中であることを示唆または報知するデモ演出を実行するための演出データを設定した後、第２副制御部５００に対して、デモ演出の開始を指示する「デモ演出開始コマンド」を送信する。
＜第２副制御部５００の処理＞
【０１２９】
次に、図１６を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図１６（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１６（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１６（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図１６（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１３０】
まず、図１６（ａ）のステップＳ１３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ１３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１３１】
ステップＳ１３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ１３０５の処理に移行する。
【０１３２】
ステップＳ１３０５では、タイマ変数に０を代入する。ステップＳ１３０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンド（例えば、連続演出の開始や終了を指示するコマンドや、連続演出の画像切り替えを指示するコマンド、エラー演出の開始や終了を指示するコマンド、デモ演出の開始を指示するコマンド）を受信したか否かを判別する。
【０１３３】
ステップＳ１３０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ１３０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１３４】
ステップＳ１３１１では、ステップＳ１３０９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ１３０９で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ１３０３へ戻る。
【０１３５】
次に、図１６（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ１４０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１３６】
次に、図１６（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１３７】
ステップＳ１５０１では、図１６（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ１３０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ１３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ１５０３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１３８】
次に、図１６（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ１３１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０１３９】
ステップＳ１６０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５１８の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５１８の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５１６は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８に転送する。その後、ＶＤＰ５１６は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１４０】
ステップＳ１６０３では、ＶＤＰ５１６からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ１６０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ１６０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ１６０１でＶＲＡＭ５１８に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５１８の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５１８の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５１６に指示する。ＶＤＰ５１６はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１４１】
ステップＳ１６０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１４２】
ステップＳ１６０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５１６からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ１６１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ１６１１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
＜連続連出＞
【０１４３】
次に、上述の連続演出について説明する。図１７（ａ）、（ｂ）は、連続演出の一例を示した図である。
【０１４４】
本例では、第２副制御部５００は、第１副制御部４００から連続演出の開始を指示するコマンドを受信した場合に、図１７（ａ）に示すように、演出画像表示装置１５７の表示領域の奥側のレイヤーに、画像Ｂ（本例では、演出画像表示装置１５７の表示領域と同じ大きさの静止画像）を表示するとともに、演出画像表示装置１５７の表示領域の手前のレイヤーに、画像Ａ（本例では、画像Ｂよりも小さな静止画像）を表示する。なお、画像Ａと画像Ｂの種類や大きさは、本例に限定されないことは言うまでもない。
＜連続連出／定位置表示＞
【０１４５】
図１８（ａ）は、画像Ａの定位置用座標データの構成例を示した図である。この定位置用座標データは、画像Ａを定位置に表示する際に参照する座標データであり、本例では、定位置１〜５に対応する５種類の座標データが、第２副制御部５００の記憶手段（本例では、ＲＯＭ５０６）に予め記憶されている。
【０１４６】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００から、連続演出開始コマンド、連続演出再開コマンド、または、連続演出切り替えコマンドを受信し、かつ、これらのコマンドに含まれる位置指示情報が定位置を示す情報である場合には、図１８（ａ）に示す定位置用座標データを参照し、当該定位置用座標データに基づいて、画像Ａを演出画像表示装置１５７の表示領域の定位置に表示する。
【０１４７】
例えば、上記図１２（ｂ）に示す位置指示情報＝１（定位置１に表示）を含む連続演出開始コマンドを受信した場合には、図１８（ａ）に示す定位置用座標データＮｏ．１（定位置１に表示する座標データ）に基づいて、図１７（ａ）や同図（ｂ）（ｉ）において符号Ｐ１で示す定位置１に画像Ａを表示する制御を行う。また、例えば、上記図１２（ｂ）に示す位置指示情報＝５（定位置３に表示）を含む連続演出開始コマンドを受信した場合には、図１８（ａ）に示す定位置用座標データＮｏ．３（定位置３に表示する座標データ）に基づいて、図１７（ｂ）（ｉｉｉ）において符号Ｐ３で示す定位置３に画像Ａを表示する制御を行う。
＜連続連出／位置変化表示＞
【０１４８】
図１８（ｂ）は、画像Ａの位置変化表示用座標データの構成例を示した図である。この位置変化表示用座標データは、画像Ａを第一の定位置から第二の定位置に移動させる際に参照する座標データであり、本例では、４種類の座標データが、第２副制御部５００の記憶手段（本例では、ＲＯＭ５０６）に予め記憶されている。
【０１４９】
ここで、本例では、画像Ａの位置変化表示として、画像Ａを水平方向に一直線に移動させる制御を行うため、位置変化表示用座標データには、垂直方向のＹ座標は変化させず、水平方向のＸ座標のみを所定量だけ増加させる座標データが記憶されている。なお、画像Ａの移動方向は、本例に限定されないことは言うまでもない。
【０１５０】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００から、連続演出開始コマンド、連続演出再開コマンド、または、連続演出切り替えコマンドを受信し、かつ、これらのコマンドに含まれる位置指示情報が非定位置を示す情報である場合には、図１８（ｂ）に示す位置変化表示用座標データを参照し、当該位置変化表示用座標データに基づいて、画像Ａを演出画像表示装置１５７の表示領域内で所定距離、所定方向に移動させる表示（移動表示）を行う。
【０１５１】
例えば、上記図１２（ｂ）に示す位置指示情報＝２（定位置１から定位置２に移動表示）を含む連続演出切り替えコマンドを受信した場合には、図１８（ｂ）に示す位置変化表示座標データＮｏ．６（定位置１から定位置２に移動表示する座標データ）に基づいて、図１７（ｂ）（ｉ）において符号Ｐ１で示す定位置１から同図（ｂ）（ｉｉ）において符号Ｐ２で示す定位置２まで、画像Ａを移動表示する制御を行う。
【０１５２】
また、例えば、上記図１２（ｂ）に示す位置指示情報＝８（定位置４から定位置５に移動表示）を含む連続演出切り替えコマンドを受信した場合には、図１８（ｂ）に示す位置変化表示用座標データＮｏ．９（定位置４から定位置５に移動表示する座標データ）に基づいて、図１７（ｂ）（ｉｖ）において符号Ｐ４で示す定位置４から同図（ｂ）（ｖ）において符号Ｐ５で示す定位置５まで、画像Ａを移動表示する制御を行う。
【０１５３】
図１８（ｃ）は、定位置表示と位置変化表示の表示期間の一例を示した図である。詳細は後述するが、本例では、画像Ａの定位置表示の表示期間（フレーム数）は、遊技者による操作手段の操作タイミングによって決定され、画像Ａの位置変化表示の表示期間（フレーム数）は、６０フレーム（約２秒間）に設定されている。
【０１５４】
本例の連続演出では、図１７（ａ）、（ｂ）に示すように、予め定めたゲーム数（本例では、５ゲーム）の期間に亘って１ゲーム毎に画像Ａの定位置表示と位置変化表示を交互に実行することで、符号Ｐ１で示す定位置１（始点）から符号Ｐ５で示す定位置５（終点）まで画像Ａを移動させる演出を行う。
＜連続演出／詳細＞
【０１５５】
次に、図１９を用いて、連続演出をさらに詳細に説明する。なお、図１９（ａ）は、定位置表示と位置変化表示の態様を示した図である。また、図１９（ｂ）は、連続演出（１ゲーム目）の演出態様を示したタイムチャートであり、図１９（ｃ）は、連続演出（２ゲーム目）の演出態様を示したタイムチャートであり、図１９（ｄ）は、連続演出（５ゲーム目）の演出態様を示したタイムチャートである。
【０１５６】
図１９（ｂ）に示すように、連続演出（１ゲーム目）では、ベットボタン１３２の操作が行われたことを契機として、画像Ａを定位置１に定位置表示した後、ストップボタン１３７乃至１３９の第３停止操作が行われたことを契機として、画像Ａを定位置１から定位置２まで移動表示する位置変化表示を開始する。
【０１５７】
続いて、図１９（ｃ）に示すように、連続演出（２ゲーム目）では、連続演出（１ゲーム目）における位置変化表示（定位置１から定位置２）を６０フレーム分（約２秒間）が経過するまで継続した後、画像Ａを定位置２に定位置表示した後、ストップボタン１３７乃至１３９の第３停止操作が行われたことを契機として、姫のキャラクタ画像Ａ１を定位置２から定位置３まで移動表示する位置変化表示を開始する。
【０１５８】
続いて、図示は省略するが、連続演出（３ゲーム目）では、連続演出（２ゲーム目）における位置変化表示（定位置２から定位置３）を６０フレーム分（約２秒間）が経過するまで継続した後、画像Ａを定位置３に定位置表示した後、ストップボタン１３７乃至１３９の第３停止操作が行われたことを契機として、姫のキャラクタ画像Ａ１を定位置３から定位置４まで移動表示する位置変化表示を開始する。
【０１５９】
続いて、図示は省略するが、連続演出（４ゲーム目）では、連続演出（３ゲーム目）における位置変化表示（定位置３から定位置４）を６０フレーム分（約２秒間）が経過するまで継続した後、画像Ａを定位置４に定位置表示した後、ストップボタン１３７乃至１３９の第３停止操作が行われたことを契機として、姫のキャラクタ画像Ａ１を定位置４から定位置５まで移動表示する位置変化表示を開始する。
【０１６０】
続いて、図１９（ｄ）に示すように、連続演出（５ゲーム目）では、連続演出（４ゲーム目）における位置変化表示（定位置４から定位置５）を６０フレーム分（約２秒間）が経過するまで継続した後、画像Ａを定位置５に定位置表示した後、ストップボタン１３７乃至１３９の第３停止操作が行われたことを契機として、定位置表示を終了することで、５ゲームに亘って行った連続演出を終了する。
＜連続演出／定位置表示の期間＞
【０１６１】
次に、図２０を用いて、定位置表示の期間について説明する。図２０（ａ）〜（ｃ）は、ストップボタン１３７乃至１３９の第３停止操作と、定位置表示の期間との関係を示したタイムチャートである。
【０１６２】
上述の通り、本例では、ストップボタン１３７乃至１３９の第３停止操作を契機として定位置表示を終了する。このため、ストップボタン１３７乃至１３９の第３停止操作のタイミングによって、連続演出中の各ゲームにおける定位置表示の期間が異なることになる。
【０１６３】
例えば、図２０（ａ）に示す例では、位置変化表示の終了後にベットボタン１３２の操作が行われ、その後にストップボタン１３７乃至１３９の第３停止操作が行われているため、他の図２０（ｂ）、（ｃ）に示す例に比べて、定位置表示の期間が長くなっている。
【０１６４】
また、図２０（ｂ）に示す例では、位置変化表示中にベットボタン１３２の操作が行われているが、位置変化表示の終了後にスタートレバー１３５の操作が行われ、その後にストップボタン１３７乃至１３９の第３停止操作が行われているため、図２０（ｃ）に示す例に比べて、定位置表示の期間が長く、図２０（ａ）に示す例に比べて、定位置表示の期間が短くなっている。
【０１６５】
また、図２０（ｃ）に示す例では、位置変化表示中にベットボタン１３２やスタートレバー１３５の操作が行われており、ストップボタン１３７乃至１３９の第３停止操作のタイミングが図２０（ａ）、（ｂ）に示す例よりも早いため、図２０（ａ）、（ｂ）に示す例に比べて、定位置表示の期間が短くなっている。
【０１６６】
なお、本例では、ストップボタン１３７乃至１３９の第３停止操作を契機として定位置表示を終了しているが、本発明はこれに限定されず、他の操作（例えば、次遊技のベットボタン操作）や所定の条件の成立（例えば、入賞判定があった場合、払出が終了した場合、一遊技が終了した場合）を契機として定位置表示を終了してもよい。
【０１６７】
また、本例では、位置表示変化の期間を固定（本例では、６０フレーム（約２秒））に設定しているが、本発明はこれに限定されず、位置変化表示の期間を可変にしてもよく、この場合、操作手段による操作や所定の条件の成立を契機として位置変化表示を開始または終了してもよい。
【０１６８】
なお、遊技台における一遊技の最短時間は４．１秒以上と規定されていること等から、本例では、位置表示変化の期間を約２秒に設定することで、ストップボタン１３７乃至１３９の第３停止操作を最速のタイミングで行ったとしても、当該第３停止操作を行う前に位置表示変化が必ず終了し、位置表示変化が途中で中断されないように構成している。
＜連続演出／具体例＞
【０１６９】
次に、図２１と図２２を用いて、連続演出の具体例を説明する。なお、図２１と図２２は、連続連出の具体例として、姫ポイント演出を時系列で示した図である。
【０１７０】
本例では、図１７における画像Ｂとして、殿と爺のキャラクタ画像を含む背景画像を適用し、図１７および図１８における画像Ａとして、姫のキャラクタ画像Ａ１を適用している。
【０１７１】
図２１（ａ）は、連続演出における１ゲーム目の演出の一例である。この演出では、姫のキャラクタ画像Ａ１を定位置１に定位置表示するとともに、当該ゲームのポイント抽選で、ポイントデータの５に当選し、５ｐｔ（ポイント）を獲得したことを報知する画像Ｃ１を表示している。また、連続演出中は、これらの表示に合わせて、スピーカ２７２，２７７から演出音を出力するとともに、図示しない各種ランプ４２０による演出を実行するように構成している。
【０１７２】
また、この後は、ストップボタン１３７乃至１３９の第３停止操作が行われたことを契機として、姫のキャラクタ画像Ａ１を定位置１から定位置２まで移動表示する位置変化表示を行い、２ゲーム目において、姫のキャラクタ画像Ａ１を定位置２に定位置表示した後、ストップボタン１３７乃至１３９の第３停止操作が行われたことを契機として、姫のキャラクタ画像Ａ１を定位置２から定位置３まで移動表示する位置変化表示を行う。
【０１７３】
また、図２１（ｂ）は、連続演出における３ゲーム目の演出の一例である。この演出では、姫のキャラクタ画像Ａ１を定位置３に定位置表示するとともに、当該ゲームのポイント抽選が非当選となり、ポイントが獲得できなかったことを報知する画像Ｃ１を表示している。
【０１７４】
また、図示は省略するが、この後は、ストップボタン１３７乃至１３９の第３停止操作が行われたことを契機として、姫のキャラクタ画像Ａ１を定位置３から定位置４まで移動表示する位置変化表示を行い、４ゲーム目において、姫のキャラクタ画像Ａ１を定位置４に定位置表示した後、ストップボタン１３７乃至１３９の第３停止操作が行われたことを契機として、姫のキャラクタ画像Ａ１を定位置４から定位置５まで移動表示する位置変化表示を行う。
【０１７５】
また、図２１（ｃ）は、連続演出における５ゲーム目の演出の一例である。この演出では、姫のキャラクタ画像Ａ１を定位置５に表示するとともに、当該ゲームのポイント抽選で、ポイントデータの１５に当選し、１５ｐｔ（ポイント）を獲得したことを報知する画像Ｃ１を表示している。
【０１７６】
また、この後は、図２２（ａ）に示すように、５ゲーム目において獲得したポイントを報知する画像Ｃ２を表示した後、ストップボタン１３７乃至１３９の第１停止操作が行われたことを契機として、同図（ｂ）に示すように、連続演出中に獲得した積算ポイントを報知する画像Ｃ４（図２２（ｃ）参照）をエフェクト画像で覆った画像Ｃ３を表示する（詳細は「速い停止操作による早告知」として後述する）また、ストップボタン１３７乃至１３９の第３停止操作が行われたことを契機として、同図（ｃ）に示すように、連続演出中に獲得した積算ポイントを報知する画像Ｃ４を表示し、連続演出を終了する。
【０１７７】
ここで、エフェクト画像は、特殊効果を施す特殊効果表示である。特殊効果は、積算ポイントを報知する画像（以下「遊技情報表示」）の視認性を悪くする効果であり、特殊効果表示は、積算ポイントを報知する画像（以下「遊技情報表示」）の視認性を悪くする表示である。遊技情報表示の視認性を悪くすることで、遊技情報表示を見たい遊技者の欲求を高められ、遊技者の期待感を高めることができる場合のある表示である。特殊効果表示は、例えば、遊技情報表示に重ねて表示されることで、遊技情報表示の一部を覆って遊技情報表示の視認性を悪くする表示である。特殊効果表示は、例えば、遊技情報表示自体を加工する情報である。具体的には、遊技情報表示の画素単位で色データを加工する情報である。この情報により遊技情報表示の視認性を悪くする加工が可能となる。特殊効果表示は、例えば、遊技情報表示の表示に変えて表示される別の遊技情報表示である。具体的には、この別の遊技情報表示が遊技情報表示の内容把握を難しくした表示（例：遊技情報表示の一部を隠した表示。遊技情報表示の全部をぼかした表示。）である。
＜割り込み演出＞
【０１７８】
次に、図２３を用いて、割り込み演出について説明する。なお、図２３（ａ）は、連続演出中に割り込み演出が実行された場合の演出の流れを示すタイムチャートであり、同図（ｂ）は、連続演出中に割り込み演出が実行された場合の演出態様の変化を示した図であり、同図（ｃ）は、連続演出における位置変化表示の実行時に参照する位置変化表示用座標データの一例を示した図である。
【０１７９】
本例では、第２副制御部５００は、図２３（ａ）、（ｂ）において符号ＶＩで示すように、連続演出における位置変化表示として、符号Ｐ２で示す定位置２から、符号Ｐ３で示す定位置３まで画像Ａを移動表示する位置変化表示を行っている。なお、この位置変化表示の実行時には、図２３（ｃ）に示す位置変化表示用座標データ（本例では、定位置２から定位置３に移動表示する座標データ）を参照することで位置変化表示を実現している。
【０１８０】
続いて、第２副制御部５００は、図２３（ａ）、（ｂ）において符号ＶＩＩで示すように、位置変化表示の実行中に、第１副制御部４００からエラー演出開始コマンドを受信したこと（本例では、ホッパーエラーが発生したこと）を契機として、エラーが発生していることを報知するエラー演出を行っている。
【０１８１】
続いて、第２副制御部５００は、エラー演出の実行中に、第１副制御部４００からエラー演出終了コマンドを受信したこと（本例では、エラー解除操作によりホッパーエラーが解消したこと）を契機として、エラー演出を終了するとともに、第１副制御部４００からデモ演出開始コマンドを受信したことを契機として、非遊技中であることを示唆するデモ演出を行っている。
【０１８２】
続いて、第２副制御部５００は、図２３（ａ）、（ｂ）において符号ＶＩＩＩで示すように、デモ演出の実行中に、第１副制御部４００から連続演出再開コマンドを受信したこと（本例では、ベットボタン１３２の操作により遊技が開始されたこと）を契機として、連続演出における定位置表示として、符号Ｐ３で示す定位置３に画像Ａを表示する定位置表示を行っている。
【０１８３】
本例では、連続演出中に割り込み演出（本例では、エラー演出とデモ演出）を実行した場合には、位置変化表示用座標データ（本例では、定位置２から定位置３に移動表示する座標データ）に替えて、図２３（ｃ）に示す定位置表示用座標データ（本例では、定位置３に表示する座標データ）を参照することで、画像Ａを定位置３に表示する定位置表示を行う。
【０１８４】
本例によれば、連続演出の中断・再開があった場合でも、画像Ａが中途半端な位置に表示されることがないため、遊技者が、自分にとって不利な位置に表示されるのではないか等、の余計な心配をすることを回避することができ、遊技者を遊技に集中させることで、遊技意欲を持続させることができる場合がある。
＜割り込み演出の変形例１＞
【０１８５】
次に、図２４を用いて、割り込み演出の変形例１について説明する。なお、図２４（ａ）は、連続演出中に割り込み演出（変形例１）が実行された場合の演出の流れを示すタイムチャートであり、同図（ｂ）は、連続演出中に割り込み演出（変形例１）が実行された場合の演出態様の変化を示した図である。
【０１８６】
本例では、第２副制御部５００は、図２４（ａ）、（ｂ）において符号ＶＩで示すように、連続演出における位置変化表示として、符号Ｐ２で示す定位置２から、符号Ｐ３で示す定位置３まで画像Ａを移動表示する位置変化表示を行っている。
【０１８７】
続いて、第２副制御部５００は、図２４（ａ）、（ｂ）において符号ＶＩＩで示すように、位置変化表示の実行中に、第１副制御部４００から精算表示を指示するコマンドを受信したこと（精算ボタン１３４（図１参照）の操作により遊技媒体の払出を開始したこと）を契機として、遊技媒体の精算中であることを報知する精算表示を行っている。
【０１８８】
続いて、第２副制御部５００は、図２４（ａ）、（ｂ）において符号Ｖで示すように、精算表示の実行中に、第１副制御部４００から精算表示の終了を指示するコマンドを受信したこと（遊技媒体の払出が終了したこと）を契機として、精算表示を終了するとともに、第１副制御部４００からデモ演出開始コマンドを受信したことを契機として、非遊技中であることを示唆するデモ演出を行っている。
【０１８９】
続いて、第２副制御部５００は、図２４（ａ）、（ｂ）において符号ＶＩＩＩで示すように、デモ演出の実行中に、第１副制御部４００から連続演出再開コマンドを受信したこと（本例では、ベットボタン１３２の操作により遊技が開始されたこと）を契機として、連続演出における定位置表示として、符号Ｐ３で示す定位置３に画像Ａを表示する定位置表示を行っている。
【０１９０】
本例では、連続演出中に割り込み演出（本例では、精算表示とデモ演出）を実行した場合には、位置変化表示用座標データ（本例では、定位置２から定位置３に移動表示する座標データ）に替えて、定位置表示用座標データ（本例では、定位置３に表示する座標データ）を参照することで、画像Ａを定位置３に表示する定位置表示を行う。
【０１９１】
本例によれば、連続演出の中断・再開があった場合でも、画像Ａが中途半端な位置に表示されることがないため、遊技者が、自分にとって不利な位置に表示されるのではないか等、の余計な心配をすることを回避することができ、遊技者を遊技に集中させることで、遊技意欲を持続させることができる場合がある。
＜位置変化表示の開始時期の変形例＞
【０１９２】
次に、連続演出における位置変化表示の開始時期の変形例について説明する。図２５（ａ）、（ｂ）は、連続演出における位置変化表示の開始時期の変形例を説明するためのタイムチャートである。
【０１９３】
上記実施例では、ストップボタン１３７乃至１３９の第３停止操作が行われたことを契機として、画像の位置変化表示を開始する例を示したが、図２５（ａ）に示す例では、当該遊技において入賞等による遊技媒体の払出がある場合には、当該遊技媒体の払出が終了したことを契機として、画像の位置変化表示を開始し、所定の期間（例えば、１秒間）に亘って位置変化表示を行うように構成している。
【０１９４】
なお、本例では、払出を行う遊技媒体の個数によって払出に要する期間が変化するため、払出に要する最大時間（例えば、メダル１２枚の払出で約１秒）を考慮し、位置変化表示の期間を１秒間に設定することで、払出に要する時間と位置変化表示の期間の合計が２秒を超えないように構成する。また、ハズレ等の遊技媒体の払出が無い場合には、一遊技が終了したこと（例えば、第３停止操作が行われたこと）を契機として、画像の位置変化表示を開始するように構成する。
【０１９５】
また、図２５（ｂ）に示す例では、当該遊技において入賞判定が終了したことを契機として、画像の位置変化表示を開始し、所定の期間（例えば、２秒間）に亘って位置変化表示を行うように構成している。本例によれば、入賞判定が終了しない限り位置変化表示が開始されることがないため、例えば、ネジリ（第３停止操作を行うストップボタンを押し続ける操作）を楽しみたい遊技者の意思に反して、位置変化表示が勝手に開始されてしまうことがなく、遊技者の遊技意欲を減退させてしまうような事態を回避できる場合がある。
＜位置変化表示用座標データの変形例＞
【０１９６】
次に、位置変化表示用座標データの変形例について説明する。図２６（ａ）、（ｂ）は、位置変化表示用座標データの変形例を示した図である。
【０１９７】
上記図２３や図２４を用いた説明では、連続演出中に割り込み演出を実行した場合には、位置変化表示用座標データ（定位置２から定位置３に移動表示する座標データ）に替えて、定位置表示用座標データ（定位置３に表示する座標データ）を参照することで、画像Ａを、位置変化表示の移動先である定位置３に表示する定位置表示を行う例について説明した。
【０１９８】
しかしながら、本発明は、このような制御に限定されるものではなく、例えば、図２６（ａ）に示すように、連続演出中に割り込み演出を実行した場合には、位置変化表示用座標データ（定位置２から定位置３に移動表示する座標データ）に替えて、定位置表示用座標データ（定位置２に表示する座標データ）を参照することで、画像Ａを、位置変化表示の移動元である定位置２に表示する定位置表示を行ってもよい。
【０１９９】
このように、位置変化表示の移動元において定位置表示を行えば、位置変化表示の移動先において定位置表示を行う場合に比べて、演出の仕切り直し感を出すことができ、遊技者の違和感を一層、減らすことができる場合がある。
【０２００】
また、図２６（ｂ）に示すように、連続演出中に割り込み演出を実行した場合には、位置変化表示用座標データ（定位置２から定位置３に移動表示する座標データ）に替えて、定位置表示用座標データ（定位置Ｘ（初期位置））に表示する座標データ）を参照することで、画像Ａを、連続演出において画像Ａを最初に表示する初期位置である定位置Ｘに表示する定位置表示を行ってもよい。
【０２０１】
このように、割り込み演出後の定位置表示において画像Ａを初期位置に表示することで、演出の初期化をすることができ、遊技者の違和感を一層、減らすことができる場合がある。
＜連続演出の変形例＞
【０２０２】
次に、連続演出の変形例について説明する。図２７（ａ）は、変形例１に係る連続演出の表示例を示した図であり、同図（ｂ）は、変形例１に係る連続演出の流れを示すタイムチャートである。
【０２０３】
この変形例１に係る連続演出は、５ゲームに亘って行われる演出である。この連続演出では、図２７（ａ）に示すように、連続演出の開始時に、１〜５ゲームにおいてそれぞれ実行されるポイント抽選の当選確率（本例では、５％，１０％，２０％，２０％，３０％）を事前に全て表示するように構成している。また、変形例１に係る連続演出では、図２７（ｂ）に示すように、入賞役抽選によって特定の入賞役（本例では、ベル）に当選し、かつ、表示中の当選確率で実行されるポイント抽選に当選した場合に、所定のポイント（本例では、１００ｐｔ）を付与するように構成している。
【０２０４】
図２８（ａ）は、変形例２に係る連続演出の表示例を示した図であり、同図（ｂ）は、変形例２に係る連続演出の流れを示すタイムチャートである。
【０２０５】
この変形例２に係る連続演出は、不定の複数ゲームに亘って行われる演出である。この連続演出では、図２８（ａ）に示すように、連続演出の開始時に、進行抽選の１〜５回の当選時においてそれぞれ付与されるポイント（本例では、１０ｐｔ，１５ｐｔ，１０ｐｔ，２０ｐｔ，５ｐｔ）を事前に全て表示するように構成している。
【０２０６】
ここで、進行抽選とは、連続演出における位置変化表示を実行するか否かを決定するための抽選のことであり、本例では、この進行抽選に当選した場合に、姫のキャラクタ画像の位置を第一の定位置から第二の定位置まで移動表示する位置変化表示を実行するように構成している。なお、本例では進行抽選の当選確率を５０％の固定にしているが、例えば、進行抽選の当選確率を抽選回数に応じて変動させてもよく、抽選回数が増えるたびに当選確率を低く（または、高く）してもよい。
【０２０７】
また、本例では、進行抽選に当選した場合に、所定のポイントを付与するように構成しており、１回目の進行抽選に当選した場合には１０ｐｔを付与し、以降、２〜４回目の進行抽選の当選時は、それぞれ、１５ｐｔ，１０ｐｔ，２０ｐｔ，５ｐｔを付与するように構成している。さらに、ボーナスに当選した場合には、付与可能なポイントが残存していても連続演出を終了した後、積算ポイントに応じたボーナス演出を実行する。
【０２０８】
本例では、進行抽選に当選した場合にだけ連続演出における位置変化表示を行うため、位置変化表示（画像Ａの動き）に意外性を持たせることができ、演出効果を高めることができる場合がある。
＜本発明に係る特定の演出と割り込み演出＞
【０２０９】
次に、本発明に係る特定の演出と割り込み演出について説明する。上記実施例では、本発明に係る特定の演出と割り込み演出の代表例として、それぞれ、映像による連続演出と、映像による割り込み演出について説明した。
【０２１０】
しかしながら、本発明に係る特定の演出は、「移動体（画像、文字等の無体物や、可動体等の有体物）を第一の位置から第二の位置に移動させる位置変化演出を含む演出」であればよく、映像によるもののほか、演出可動体によるものであってもよい。また、本発明に係る割り込み演出は、「特定の演出を行っている間に行う演出」であればよく、映像によるもののほか、演出可動体によるものであってもよい。以下、具体例について説明する。
＜演出可動体を用いた割り込み演出＞
【０２１１】
図２９（ａ）、（ｂ）は、演出可動体を用いた割り込み演出の一例を説明するための図である。本例では、特定の演出として、演出画像表示装置１５７を用いて映像による連続演出（画像Ａを第一の位置Ｐ１から第二の位置Ｐ２に移動させる演出）を行うとともに、割り込み演出として、演出可動体６０１を用いた演出を行う。この演出可動体６０１は、演出画像表示装置１５７の表示領域を覆わない第三の位置Ｐ３と、演出画像表示装置１５７の表示領域の少なくとも一部を覆う第四の位置Ｐ４との間を、垂直方向に移動可能に構成されている。
【０２１２】
そして、本例では、演出画像表示装置１５７を用いた映像による連続演出（画像Ａを第一の位置Ｐ１から第二の位置Ｐ２に移動させる演出）のうち、図２９（ｂ）（ＶＩ）に示すように、画像Ａを第一の位置Ｐ１から第二の位置Ｐ２まで移動表示する位置変化表示を行っている間に、第一の条件の成立（本例では、エラーの発生）を契機として、図２９（ｂ）（ＶＩＩ）に示すように、演出可動体６０１を第三の位置Ｐ３から第四の位置Ｐ４まで上方向に移動させる割り込み演出を行う。
【０２１３】
この割り込み演出により、演出画像表示装置１５７を用いた映像による連続演出は、正面から視認不能となる。また、第二の条件の成立（本例では、エラーの解除）を契機として、演出可動体６０１を第四の位置Ｐ４から第三の位置Ｐ３まで下方向に移動させて割り込み演出を終了するとともに、画像Ａを第二の位置Ｐ２に表示させる定位置表示を行うことで、連続演出を再開する。
＜特定の演出の他の例＞
次に、特定の演出の他の例について説明する。
＜移動可能な画像Ｃを用いて特定の演出を行う例＞
【０２１４】
図３０（ａ）〜（ｃ）は、移動可能な画像Ｃ（移動体）を用いて特定の演出を行う例を示した図である。本例では、演出画像表示装置１５７の表示領域の横幅よりも長い横幅を持つ画像Ｃを用意し、この画像Ｃを、図３０（ａ）に示す第一の位置Ｐ１から同図（ｃ）に示す第二の位置Ｐ２まで、水平方向左側に向かって移動させる演出を行うことで、特定の演出を実現している。本例の特定の演出では、画像Ｃは位置変化表示と定位置表示を行うが、その他の画像Ａと画像Ｂは定位置表示を維持するように構成している。
＜移動可能な画像Ａと画像Ｃを用いて特定の演出を行う例＞
【０２１５】
図３１（ａ）〜（ｃ）は、移動可能な画像Ａと画像Ｃ（移動体）を用いて特定の演出を行う例を示した図である。本例では、画像Ｃを、図３１（ａ）に示す第一の位置から同図（ｃ）に示す第二の位置Ｐ２まで、水平方向左側に向かって速度Ｖ１で移動させる演出を行うとともに、画像Ａを、図３１（ａ）に示す第一の位置Ｐ１から同図（ｃ）に示す第二の位置Ｐ２まで、水平方向右側に向かって速度Ｖ２（＜速度Ｖ１）で移動させる演出を行うことで、特定の演出を実現している。本例の特定の演出では、画像Ｃと画像Ａは位置変化表示と定位置表示を行うが、その他の画像Ｂは定位置表示を維持するように構成している。
【０２１６】
なお、本例では、画像Ａの移動速度Ｖ２を、画像Ｃの移動速度Ｖ１よりも遅くしているため、遊技者は、移動速度が速い画像Ｃよりも移動速度が遅い画像Ａに注目することになる。したがって、遊技者に対して遊技情報（例えば、付与したポイントや入賞した入賞役の情報）を報知する場合には、画像Ａに当該遊技情報を施すことが好ましい。一方、演出の躍動感を重視する場合には、移動速度の速い画像Ｃに当該演出の画像を施すことが好ましい。
＜動画像を用いて特定の演出を行う例＞
【０２１７】
図３２（ａ）〜（ｃ）は、動画像を用いて特定の演出を行う例を示した図である。本例では、図３０や図３１に示した画像Ｃに替えて、動画像（ムービー、移動体）を用意し、この動画像における特定の画像（本例では、「終」の文字を施した看板Ｇ１や、道路上に施された矩形の目印Ｇ２）を、図３２（ａ）に示す第一の位置から同図（ｃ）に示す第二の位置に向かって移動させる演出を行うことで、特定の演出を実現している。動画像は表示位置を変更する移動はしていないが、表示内容が移動する様子の内容である。本例の特定の演出では、動画像における看板Ｇ１や目印Ｇ２は位置変化表示と定位置表示を行うが、動画像における他の画像（例えば、道路の画像）と、その他の画像Ａと画像Ｂは定位置表示を維持するように構成している。
＜演出可動体を用いて特定の演出を行う例＞
【０２１８】
図３３と図３４は、演出可動体を用いて特定の演出を行う例を示した図である。本例では、特定の演出として、第一の演出可動体６０３を用いた連続演出を行うとともに、割り込み演出として、第二の演出可動体６０５を用いた演出を行う。
【０２１９】
第一の演出可動体６０３は、図３３（ａ）〜同図（ｃ）に示すように、第一の位置Ｐ１〜第五の位置Ｐ５を含め、水平方向に移動可能に構成されている。また、第二の演出可動体６０５は、演出画像表示装置１５７の表示領域を覆わない第三の位置Ｐ３と、演出画像表示装置１５７の表示領域の少なくとも一部を覆う第四の位置（図示省略）との間を、垂直方向に移動可能に構成されている。
【０２２０】
本例の特定の演出では、図３４（ａ）〜（ｃ）に示すように、第一の演出可動体６０３を第一の位置Ｐ１〜第五の位置Ｐ５の間で移動させる位置変化表示と、第一の演出可動体６０３を第一の位置Ｐ１〜第五の位置Ｐ５のいずれかの定位置で停止させる定位置表示を行う。
＜演出可動体と透過液晶表示装置を用いて特定の演出を行う例＞
【０２２１】
図３５は、演出可動体と透過液晶表示装置を用いて特定の演出を行う例を示した図である。本例では、特定の演出として、第一の演出可動体６０３を用いた連続演出を行うとともに、割り込み演出として、透過液晶表示装置６０７を用いた演出を行う。透過液晶表示装置６０７は、前後方向に積層された２枚の液晶パネルを備えており、本例では、２枚の液晶パネルの間に、第一の演出可動体６０３を移動可能に配設している。
【０２２２】
本例の割り込み演出では、２枚の液晶パネルのうちの手前の液晶パネルを用いてエラー演出を行うことで、第一の演出可動体６０３が正面から視認不能となり、手前の液晶パネルを透過状態にすることでエラー演出を終了した後、第一の演出可動体６０３を第３の定位置Ｐ３に移動する。
＜速い停止操作による早告知＞
【０２２３】
次に、本発明に係る遊技台が備える「速い停止操作による早告知」について詳細に説明する。
＜ゆっくり停止操作＞
【０２２４】
本例の「ゆっくり停止操作」とは、ストップボタン１３７乃至１３９の第１停止操作を、リール１１０〜１１２の回転開始後の所定時間（本例では、６６６ミリ秒）の経過後に行うである。一方、この「ゆっくり停止操作」に対して、ストップボタン１３７乃至１３９の第１停止操作を、リール１１０〜１１２の回転開始後の所定時間（本例では、６６６ミリ秒）内に行うことを「速い停止操作」という。
【０２２５】
ここで、「リール１１０〜１１２の回転開始後の所定時間の経過後に行う」という条件は一例であり、例えば、ストップボタン操作の受付が有効となった後から所定時間内に第１停止操作を行うこととしてもよい。なお、「速い停止操作」は早いタイミングでの操作であるので、押下操作自体を手早く行わせることを意図している訳ではない。
【０２２６】
図３６（ａ）は、上記図２２に対応する図面であり、ゆっくり停止操作が行われた場合における姫ポイント演出の表示態様の変化を示した図である。また、図３７は、ゆっくり停止操作が行われた場合における演出画像表示装置１５７の表示態様の変化を説明するための図である。また、図３９（ａ）は、ゆっくり停止操作が行われた場合における第１副制御部４００と第２副制御部５００の処理の流れを示した概略フローチャートである。
＜ゆっくり停止操作／前回の遊技の終了＞
【０２２７】
主制御部３００から一遊技の終了を知らせるコマンドを受信したことを契機として、第１副制御部４００は、第２副制御部５００に対して、前回の遊技において遊技者が獲得した獲得ポイント数（本例では、３０ｐｔ）の表示を指示する表示指示コマンドを送信する。図３６（ａ）および図３７において符号Ｔ１１で示すタイミングでは、第２副制御部５００は、第１副制御部４００から表示指示コマンドを受信したこと契機として、直近の獲得ポイント数（本例では、３０ｐｔ）を演出画像表示装置１５７に表示する。獲得ポイント数の表示は、遊技情報表示である。
＜ゆっくり停止操作／遊技の開始＞
【０２２８】
続いて、遊技者によってスタートレバー１３５による操作が行われ、主制御部３００によってリール１１０〜１１２の回転が開始されたことを契機として、第１副制御部４００は、第２副制御部５００に対して、効果表示情報（本例では、煙を模した画像からなるエフェクト画像を３つ表示させるための情報）を表示指示コマンドに含めて送信する。
【０２２９】
図３６（ａ）および図３７において符号Ｔ１２で示すタイミングでは、第２副制御部５００は、受信した効果表示情報に基づいて、所定時間（直近の獲得ポイント数を表示するための最小時間。例えば、６６６ミリ秒）、待機した後、表示中の獲得ポイント数（本例では、３０ｐｔ）を、「煙／煙／煙」のエフェクト画像で覆った表示を行うことで、獲得ポイント数を正面から視認不能とする。
＜ゆっくり停止操作／第１停止操作＞
【０２３０】
続いて、遊技者によってストップボタン１３７乃至１３９の第１停止操作（ゆっくり停止操作）が行われたことを契機として、第１副制御部４００は、第２副制御部５００に対して、数値情報（本例では、積算ポイントに関する情報）を表示指示コマンドに含めて送信するとともに、効果表示情報（本例では、エフェクト画像を２つ表示させるための情報）を表示指示コマンドに含めて送信する。
【０２３１】
第２副制御部５００は、受信した数値情報に基づいて、獲得ポイント数（本例では、３０ｐｔ）の表示を積算ポイント数（本例では、１００ｐｔ）の表示に切り替えるとともに、受信した効果表示情報に基づいて、エフェクト画像の数を３つから２つに減らして積算ポイント数の一部（本例では、百と十の位の数）を「煙／煙／  」のエフェクト画像で覆った表示を行うことで、積算ポイント数の一部（一の位の数字）のみを正面から視認可能とする。
＜ゆっくり停止操作／第２停止操作＞
【０２３２】
続いて、遊技者によってストップボタン１３７乃至１３９の第２停止操作が行われたことを契機として、第１副制御部４００は、第２副制御部５００に対して、効果表示情報（本例では、エフェクト画像を１つ表示させるための情報）を表示指示コマンドに含めて送信する。第２副制御部５００は、受信した効果表示情報に基づいて、エフェクト画像の数を２つから１つに減らして積算ポイント数の一部（本例では、百の位の数）を「煙／  ／  」のエフェクト画像で覆った表示を行うことで、積算ポイント数の一部（一と十の位の数字）のみを正面から視認可能とする。
＜ゆっくり停止操作／第３停止操作＞
【０２３３】
続いて、遊技者によってストップボタン１３７乃至１３９の第３停止操作が行われたことを契機として、第１副制御部４００は、第２副制御部５００に対して、効果表示情報（本例では、エフェクト画像を消去させるための情報）を表示指示コマンドに含めて送信する。図３６（ａ）および図３７において符号Ｔ１３で示すタイミングでは、第２副制御部５００は、受信した効果表示情報に基づいて、「煙／  ／  」のエフェクト画像を消去することで、積算ポイント数の全てを正面から視認可能とする。
【０２３４】
すなわち、遊技者は、ストップボタン１３７乃至１３９の第１停止操作において「ゆっくり停止操作」を行った場合には、ストップボタン１３７乃至１３９の第３停止操作を行った後に、初めて積算ポイントを把握（視認）することができる。
＜速い停止操作＞
【０２３５】
図３６（ｂ）は、速い停止操作が行われた場合における姫ポイント演出の表示態様の変化を示した図である。また、図３８は、速い停止操作が行われた場合における演出画像表示装置１５７の表示態様の変化を説明するための図である。また、図３９（ｂ）は、速い停止操作が行われた場合における第１副制御部４００と第２副制御部５００の処理の流れを示した概略フローチャートである。
＜速い停止操作／前回の遊技の終了＞
【０２３６】
主制御部３００から一遊技の終了を知らせるコマンドを受信したことを契機として、第１副制御部４００は、第２副制御部５００に対して、前回の遊技において遊技者が獲得した獲得ポイント数（本例では、３０ｐｔ）の表示を指示する表示指示コマンドを送信する。図３６（ｂ）および図３８において符号Ｔ２１で示すタイミングでは、第２副制御部５００は、第１副制御部４００から表示指示コマンドを受信したこと契機として、直近の獲得ポイント数（本例では、３０ｐｔ）を演出画像表示装置１５７に表示する。
＜速い停止操作／遊技の開始＞
【０２３７】
続いて、遊技者によってスタートレバー１３５による操作が行われ、主制御部３００によってリール１１０〜１１２の回転が開始されたことを契機として、第１副制御部４００は、第２副制御部５００に対して、効果表示情報（本例では、煙を模した画像からなるエフェクト画像を３つ表示させるための情報）を表示指示コマンドに含めて送信する。
【０２３８】
ゆっくり停止操作が行われた場合には、上述の通り、第２副制御部５００は、受信した効果表示情報に基づいて、所定時間（本例では、６６６ミリ秒）、待機した後、表示中の獲得ポイント数（本例では、３０ｐｔ）を、「煙／煙／煙」のエフェクト画像で覆った表示を行うが、ストップボタン１３７乃至１３９の第１停止操作が所定時間（本例では、６６６ミリ秒）以内に行われた場合（速い停止操作が行われた場合）には、以下に説明する「早告知」を行う。
＜速い停止操作／第１停止操作＞
【０２３９】
遊技者によってストップボタン１３７乃至１３９の第１停止操作（速い停止操作）が行われたことを契機として、第１副制御部４００は、第２副制御部５００に対して、数値情報（本例では、積算ポイントに関する情報）を表示指示コマンドに含めて送信するとともに、効果表示情報（本例では、エフェクト画像を２つ表示させるための情報）を表示指示コマンドに含めて送信する。
【０２４０】
第２副制御部５００は、受信した数値情報と効果表示情報に基づいて、獲得ポイント数（本例では、３０ｐｔ）の表示を積算ポイント数（本例では、１００ｐｔ）の表示に切り替えるが、本例では、所定時間（直近の獲得ポイント数を表示するための最小時間である６６６ｍｓ）が経過していないため、所定時間が経過するまでエフェクト画像の表示を保留する。これにより、図３６（ｂ）および図３８において符号Ｔ２２で示すタイミングでは、積算ポイント数（本例では、１００ｐｔ）のみが演出画像表示装置１５７に表示される。
【０２４１】
すなわち、遊技者は、ストップボタン１３７乃至１３９の第１停止操作において「速い停止操作」を行った場合には、当該第１停止操作を行った直後に、積算ポイントを把握することが可能となる。
【０２４２】
続いて、図３６（ｂ）および図３８において符号Ｔ２３で示すタイミングでは、第２副制御部５００は、所定時間が経過したことを契機として、受信した効果表示情報に基づいて、エフェクト画像の数を３つから２つに減らして積算ポイント数の一部（百と十の位の数字）を「煙／煙／  」のエフェクト画像で覆った表示を行うことで、積算ポイント数の一部（一の位の数字）のみを正面から視認可能とする。
＜速い停止操作／第２停止操作＞
【０２４３】
続いて、遊技者によってストップボタン１３７乃至１３９の第２停止操作が行われたことを契機として、第１副制御部４００は、第２副制御部５００に対して、効果表示情報（本例では、エフェクト画像を１つ表示させるための情報）を表示指示コマンドに含めて送信する。第２副制御部５００は、受信した効果表示情報に基づいて、エフェクト画像の数を２つから１つに減らして積算ポイント数の一部（本例では、百の位の数）を「煙／  ／  」のエフェクト画像で覆った表示を行うことで、積算ポイント数の一部（一と十の位の数字）のみを正面から視認可能とする。
＜速い停止操作／第３停止操作＞
【０２４４】
続いて、遊技者によってストップボタン１３７乃至１３９の第３停止操作が行われたことを契機として、第１副制御部４００は、第２副制御部５００に対して、効果表示情報（本例では、エフェクト画像を消去させるための情報）を表示指示コマンドに含めて送信する。図３６（ｂ）および図３８において符号Ｔ２４で示すタイミングでは、第２副制御部５００は、受信した効果表示情報に基づいて、エフェクト画像を消去することで、積算ポイント数の全てを正面から視認可能とする。
【０２４５】
すなわち、遊技者は、ストップボタン１３７乃至１３９の第１停止操作において「速い停止操作」を行った場合には、当該第１停止操作を行った直後と、ストップボタン１３７乃至１３９の第３停止操作を行った後の、少なくとも２回の異なるタイミングで、積算ポイントを把握（視認）することができる。
＜エフェクト画像＞
【０２４６】
次に、エフェクト画像について説明する。図４０は、エフェクト画像による表示態様の変化を時系列で示した図である。
【０２４７】
本例では、演出画像表示装置１５７における奥側のレイヤーに、ポイント数（例えば、上述の獲得ポイント数や積算ポイント数）を表示し、演出画像表示装置１５７における手前のレイヤーに、煙を模したエフェクト画像を表示することで、ポイント数の全て（または一部）を、エフェクト画像で覆うように構成している。また、本例では、所定の条件が成立する毎（例えば、ストップボタン１３７乃至１３９の停止操作が行われる毎に）、エフェクト画像を段階的に消去する演出を行う。
【０２４８】
このように、ポイント数の少なくとも一部をエフェクト画像で覆うことで、ポイント数の情報を隠蔽することができ、遊技者の興味を引くことができる場合がある。しかも、時間の経過とともに、エフェクト画像を段階的に消去する演出を行うことで、ポイント数の情報を少しずつ開示することができるため、遊技者の期待感を高めることができる場合がある。
【０２４９】
なお、本例では、エフェクト画像の透過率を０％（透過無し）に設定しているが、エフェクト画像の一部に透過率１００％の部分を設けたり、エフェクト画像全体を一定の透過率（例えば、３０％）に設定したりしてもよい。すなわち、本発明に係るエフェクト画像は、ポイント数を視認不能または視認困難にすることができる画像であればよい。
【０２５０】
図４１は、他のエフェクト画像による表示態様の変化を時系列で示した図である。本例では、演出画像表示装置１５７における奥側のレイヤーに、ポイント数（例えば、上述の獲得ポイント数や積算ポイント数）を表示し、演出画像表示装置１５７における手前のレイヤーに、缶を模したエフェクト画像を表示することで、ポイント数の全て（または一部）を、エフェクト画像で覆うように構成している。また、本例では、所定の条件が成立した場合（例えば、第３停止操作があった場合）に、エフェクト画像を一気に消去する演出を行う。
【０２５１】
このように、ポイント数の少なくとも一部をエフェクト画像で覆うことで、ポイント数の情報を隠蔽することができ、ポイント数の情報が見えるようになるまで遊技者を遊技に集中させることができる場合がある。しかも、一気にエフェクト画像を消去する演出を行うことで、エフェクト画像を段階的に消去する場合に比べ、処理負担を軽減できる上に、遊技者に驚きを与える演出を提供できる場合がある。
＜早告知の変形例＞
【０２５２】
次に、上述の早告知の変形例について説明する。図４２は、図３８に対応する図面であり、変形例に係る早告知における演出画像表示装置１５７の表示態様の変化を説明するための図である。
【０２５３】
図４２に示す例では、遊技者によってストップボタン１３７乃至１３９の第２停止操作が行われたことを契機として、第１副制御部４００は、第２副制御部５００に対して、効果表示情報（本例では、エフェクト画像を消去させるための情報）を表示指示コマンドに含めて送信する。この表示指示コマンドを受信した第２副制御部５００は、受信した効果表示情報に基づいて、エフェクト画像を消去することで、積算ポイント数の全てを正面から視認可能とする。
【０２５４】
すなわち、本例では、上記図３８を用いて説明した例よりも早いタイミングで、エフェクト画像を消去し、積算ポイント数の全てを正面から視認可能とする。これにより、遊技者は、ストップボタン１３７乃至１３９の第１停止操作において「速い停止操作」を行った場合には、当該第１停止操作を行った直後と、ストップボタン１３７乃至１３９の第２停止操作を行った後の、少なくとも２回の異なるタイミングで、積算ポイントを把握することができる。
【０２５５】
なお、本例では、遊技者によってストップボタン１３７乃至１３９の第２停止操作が行われたことをエフェクト画像の消去条件としたが、ストップボタン１３７乃至１３９の第１停止操作があった後、所定時間（例えば、５００ミリ秒程度の短時間）が経過したことを条件として、エフェクト画像を消去してもよい。
【０２５６】
図４３（ａ）〜同図（ｃ）は、エフェクト画像の表示制御時における第２副制御部５００のＶＲＡＭ５１８の様子を模式的に示した図である。本例では、ＶＲＡＭ５１８にエフェクト画像を記憶するための専用の記憶領域（煙画像領域）を設けている。また、第２副制御部５００は、第１副制御部からエフェクト画像の表示を指示された場合に、ＶＤＰ５１６に対してＶＲＡＭ５１８の煙画像領域に記憶されたエフェクト画像を、そのまま演出画像表示装置１５７に出力させる。
【０２５７】
このような構成とすれば、第２副制御部５００は、エフェクト画像の数、座標（表示領域における表示位置）などの情報をＶＤＰ５１６に逐次、送信する必要が無くなるため、エフェクト画像の表示制御に要する負荷を軽減することで、遊技制御をスムーズに行うことができる場合がある。
＜エフェクト画像の変形例＞
【０２５８】
次に、上述のエフェクト画像の変形例について説明する。図４４（ａ）は、ゆっくり停止操作が行われた場合における姫ポイント演出の表示態様の変化を示した図であり、図４５（ａ）は、ゆっくり停止操作が行われた場合におけるエフェクト画像の表示態様の変化を示した図であり、図４６（ａ）は、ゆっくり停止操作が行われた場合における第１副制御部４００と第２副制御部５００の処理の流れを示した概略フローチャートである。
【０２５９】
主制御部３００から一遊技の終了を知らせるコマンドを受信したことを契機として、第１副制御部４００は、第２副制御部５００に対して、前回の遊技において遊技者が獲得した獲得ポイント数（本例では、３０ｐｔ）の表示を指示する表示指示コマンドを送信する。また、第２副制御部５００は、第１副制御部４００から表示指示コマンドを受信したこと契機として、直近の獲得ポイント数（本例では、３０ｐｔ）を演出画像表示装置１５７に表示する。
【０２６０】
続いて、遊技者によってスタートレバー１３５による操作が行われ、主制御部３００によってリール１１０〜１１２の回転が開始されたことを契機として、第１副制御部４００は、第２副制御部５００に対して、効果表示情報（本例では、数値を変形させることを指示する数値変形表示１の情報）を表示指示コマンドに含めて送信する。また、第２副制御部５００は、受信した効果表示情報に基づいて、所定時間（本例では、６６６ミリ秒）、待機した後、表示中の獲得ポイント数（本例では、３０ｐｔ）を表す数字を、図４５（ａ）の表示態様にしたがって変形させる。
【０２６１】
続いて、遊技者によってストップボタン１３７乃至１３９の第１停止操作（ゆっくり停止操作）が行われたことを契機として、第１副制御部４００は、第２副制御部５００に対して、数値情報（本例では、積算ポイントに関する情報）を表示指示コマンドに含めて送信するとともに、効果表示情報（本例では、数値の変形を元に戻すことを指示する数値変形表示２の情報）を表示指示コマンドに含めて送信する。
【０２６２】
第２副制御部５００は、受信した数値情報に基づいて、獲得ポイント数（本例では、３０ｐｔ）の変形表示を積算ポイント数（本例では、１００ｐｔ）の変形表示に切り替えるとともに、受信した効果表示情報に基づいて、積算ポイント数（本例では、１００ｐｔ）の変形表示を、図４５（ａ）に示す表示態様にしたがって元に戻す処理を行う。
【０２６３】
図４４（ｂ）は、速い停止操作が行われた場合における姫ポイント演出の表示態様の変化を示した図であり、図４５（ｂ）は、速い停止操作が行われた場合におけるエフェクト画像の表示態様の変化を示した図であり、図４６（ｂ）は、速い停止操作が行われた場合における第１副制御部４００と第２副制御部５００の処理の流れを示した概略フローチャートである。
【０２６４】
主制御部３００から一遊技の終了を知らせるコマンドを受信したことを契機として、第１副制御部４００は、第２副制御部５００に対して、前回の遊技において遊技者が獲得した獲得ポイント数（本例では、３０ｐｔ）の表示を指示する表示指示コマンドを送信する。また、第２副制御部５００は、第１副制御部４００から表示指示コマンドを受信したことを契機として、直近の獲得ポイント数（本例では、３０ｐｔ）を演出画像表示装置１５７に表示する。
【０２６５】
続いて、遊技者によってスタートレバー１３５による操作が行われ、主制御部３００によってリール１１０〜１１２の回転が開始されたことを契機として、第１副制御部４００は、第２副制御部５００に対して、効果表示情報（本例では、数値を変形させることを指示する数値変形表示１の情報）を表示指示コマンドに含めて送信する。
【０２６６】
ゆっくり停止操作が行われた場合には、上述の通り、第２副制御部５００は、受信した効果表示情報に基づいて、所定時間（本例では、６６６ミリ秒）、待機した後、表示中の獲得ポイント数（本例では、３０ｐｔ）を表す数字を、図４５（ａ）の表示態様にしたがって変形させるが、ストップボタン１３７乃至１３９の第１停止操作が所定時間（本例では、６６６ミリ秒）以内に行われた場合（速い停止操作が行われた場合）には、以下に説明する「早告知」を行う。
【０２６７】
遊技者によってストップボタン１３７乃至１３９の第１停止操作（速い停止操作）が行われたことを契機として、第１副制御部４００は、第２副制御部５００に対して、数値情報（本例では、積算ポイントに関する情報）を表示指示コマンドに含めて送信するとともに、効果表示情報（本例では、数値の変形を元に戻すことを指示する数値変形表示２の情報）を表示指示コマンドに含めて送信する。
【０２６８】
第２副制御部５００は、受信した数値情報に基づいて、獲得ポイント数（本例では、３０ｐｔ）の変形表示を積算ポイント数（本例では、１００ｐｔ）の変形表示に切り替えるとともに、所定時間（６６６ｍｓ）が経過したことを契機として、受信した効果表示情報に基づいて、積算ポイント数（本例では、１００ｐｔ）の変形表示を、図４５（ｂ）に示す表示態様にしたがって元に戻す処理を行う。
【０２６９】
すなわち、遊技者は、ストップボタン１３７乃至１３９の第１停止操作において「速い停止操作」を行った場合には、当該第１停止操作を行った直後に、積算ポイントを把握することが可能となる。
＜早告知の他の例＞
次に、上述の早告知の他の例について説明する。
＜早告知の他の例／音声による早告知＞
【０２７０】
図４７（ａ）（ｉ）は、ゆっくり停止操作を行った場合における音声の出力例を示した図であり、同図（ａ）（ｉｉ）は、速い停止操作を行った場合における音声による早告知の一例を示した図である。
【０２７１】
本例では、所定の条件が成立した場合（例えば、一遊技が終了した場合）に、スピーカ２７２，２７７から演出音１（本例では、「３０ポイントゲット」という音声）を出力する。
【０２７２】
また、この演出音１の出力後に、ゆっくり停止操作が行われた場合には、図４７（ａ）（ｉ）に示すように、特殊効果音（本例では、「まだまだ」という音声）を出力し、その後に、他の停止操作（例えば、第２停止操作）が行われた場合に、スピーカ２７２，２７７から演出音２（本例では、「１００ポイントゲット」という音声）の出力を行う。
【０２７３】
一方、演出音１の出力後に、速い停止操作が行われた場合には、図４７（ａ）（ｉｉ）に示すように、スピーカ２７２，２７７から演出音２（本例では、「１００ポイントゲット」という音声）の出力を行った後に、所定時間が経過したことを契機として、特殊効果音（本例では、「まだまだ」という音声）を出力し、その後に、他の停止操作（例えば、第２停止操作）が行われた場合に、再び、スピーカ２７２，２７７から演出音２（本例では、「１００ポイントゲット」という音声）の出力を行う。
【０２７４】
すなわち、遊技者は、ストップボタン１３７乃至１３９の第１停止操作において「速い停止操作」を行った場合には、当該第１停止操作を行った直後に音声によって積算ポイントを把握することができる。本例によれば、速い停止操作を行った遊技者は、音声によって遊技情報を本来よりも早いタイミングで取得することができるため、遊技者に特別感を抱かせることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる場合がある。
【０２７５】
なお、本例では、ゆっくり停止操作（または速い停止操作）が行われた場合に、スピーカ２７２，２７７から特殊効果音のみを出力する例を示したが、図４７（ｂ）（ｉ）に示すように、ゆっくり停止操作が行われた場合（または、図４７（ｂ）（ｉｉ）に示すように、速い停止操作が行われた場合）に、スピーカ２７２，２７７から特殊効果音と演出音２を同時に出力してもよい。また、図示はしないが、スピーカ２７２，２７７から特殊演出音を出力すると同時に演出音１を出力してもよい。
＜早告知の他の例／映像による早告知＞
【０２７６】
図４８（ａ）（ｉ）は、ゆっくり停止操作を行った場合における音声と映像の出力例を示した図であり、同図（ａ）（ｉｉ）は、速い停止操作を行った場合における映像による早告知の一例を示した図である。
【０２７７】
本例では、所定の条件が成立した場合（例えば、一遊技が終了した場合）に、スピーカ２７２，２７７から演出音１（本例では、「３０ポイントゲット」という音声）を出力する。
【０２７８】
また、この演出音１の出力後に、ゆっくり停止操作が行われた場合には、図４８（ａ）（ｉ）に示すように、特殊効果音（本例では、「まだまだ」という音声）を出力し、その後に、他の停止操作（例えば、第２停止操作）が行われた場合に、演出画像表示装置１５７を用いて映像（本例では、「１００ｐｔゲット」という表示）の出力を行う。
【０２７９】
一方、演出音１の出力後に、速い停止操作が行われた場合には、図４８（ａ）（ｉｉ）に示すように、演出画像表示装置１５７を用いて映像（本例では、「１００ｐｔゲット」という表示）の出力を行った後に、所定時間が経過したことを契機として、特殊効果音（本例では、「まだまだ」という音声）を出力し、その後に、他の停止操作（例えば、第２停止操作）が行われた場合に、再び、演出画像表示装置１５７を用いて映像（本例では、「１００ｐｔゲット」という表示）の出力を行う。
【０２８０】
すなわち、遊技者は、ストップボタン１３７乃至１３９の第１停止操作において「速い停止操作」を行った場合には、当該第１停止操作を行った直後に映像によって積算ポイントを把握することができる。本例によれば、速い停止操作を行った遊技者は、映像によって遊技情報を本来よりも早いタイミングで取得することができるため、遊技者に特別感を抱かせることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる場合がある。
【０２８１】
なお、本例では、ゆっくり停止操作（または速い停止操作）が行われた場合に、演出画像表示装置１５７を用いて映像のみを出力する例を示したが、図４８（ｂ）（ｉ）に示すように、ゆっくり停止操作が行われた場合（または、図４８（ｂ）（ｉｉ）に示すように、速い停止操作が行われた場合）に、スピーカ２７２，２７７から特殊効果音を出力すると同時に演出画像表示装置１５７を用いて映像を出力してもよい。また、図示はしないが、演出画像表示装置１５７を用いて映像を出力すると同時に演出音１を出力してもよい。
＜早告知の他の例／映像による早告知２＞
【０２８２】
図４９（ａ）（ｉ）は、ゆっくり停止操作を行った場合における音声と映像の出力例を示した図であり、同図（ａ）（ｉｉ）は、速い停止操作を行った場合における映像による早告知の一例を示した図である。
【０２８３】
本例では、所定の条件が成立した場合（例えば、一遊技が終了した場合）に、スピーカ２７２，２７７から演出音１（本例では、「３０ポイントゲット」という音声）を出力する。
【０２８４】
また、この演出音１の出力後に、ゆっくり停止操作が行われた場合には、図４９（ａ）（ｉ）に示すように、特殊効果表示を出力し、その後に、他の停止操作（例えば、第２停止操作）が行われた場合に、演出画像表示装置１５７を用いて映像（本例では、「１００ｐｔゲット」という表示）の出力を行う。
【０２８５】
一方、演出音１の出力後に、速い停止操作が行われた場合には、図４９（ａ）（ｉｉ）に示すように、演出画像表示装置１５７を用いて映像（本例では、「１００ｐｔゲット」という表示）の出力を行った後に、所定時間が経過したことを契機として、特殊効果表示を出力し、その後に、他の停止操作（例えば、第２停止操作）が行われた場合に、再び、演出画像表示装置１５７を用いて映像（本例では、「１００ｐｔゲット」という表示）の出力を行う。
【０２８６】
すなわち、遊技者は、ストップボタン１３７乃至１３９の第１停止操作において「速い停止操作」を行った場合には、当該第１停止操作を行った直後に映像によって積算ポイントを把握することができる。本例によれば、速い停止操作を行った遊技者は、映像によって遊技情報を本来よりも早いタイミングで取得することができるため、遊技者に特別感を抱かせることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる場合がある。
【０２８７】
なお、本例では、ゆっくり停止操作（または速い停止操作）が行われた場合に、演出画像表示装置１５７を用いて映像のみを出力する例を示したが、図４９（ｂ）（ｉ）に示すように、ゆっくり停止操作が行われた場合（または、図４９（ｂ）（ｉｉ）に示すように、速い停止操作が行われた場合）に、演出画像表示装置１５７を用いて特殊効果表示と映像を同時に出力してもよい。また、図示はしないが、演出画像表示装置１５７を用いて映像を出力すると同時に演出音１を出力してもよい。
＜早告知の他の例／映像による早告知３＞
【０２８８】
図５０（ａ）は、ゆっくり停止操作を行った場合における音声と映像の出力と演出動作の一例を示した図であり、同図（ｂ）は、速い停止操作を行った場合における映像による早告知の一例を示した図である。
【０２８９】
本例では、所定の条件が成立した場合（例えば、一遊技が終了した場合）に、スピーカ２７２，２７７から演出音１（本例では、「３０ポイントゲット」という音声）を出力する。
【０２９０】
また、この演出音１の出力後に、ゆっくり停止操作が行われた場合には、図５０（ａ）に示すように、第一の特殊演出動作（本例では、シャッタ（遮蔽装置）１６３を閉める動作）を行い、その後に、他の停止操作（例えば、第２停止操作）が行われた場合に、演出画像表示装置１５７を用いて映像（本例では、「１００ｐｔゲット」という表示）の出力を行うとともに、第二の特殊演出動作（本例では、シャッタ（遮蔽装置）１６３を開ける動作）を行う。
【０２９１】
一方、演出音１の出力後に、速い停止操作が行われた場合には、図４９（ａ）（ｉｉ）に示すように、演出画像表示装置１５７を用いて映像（本例では、「１００ｐｔゲット」という表示）の出力を行った後に、所定時間が経過したことを契機として、第一の特殊演出動作（本例では、シャッタ（遮蔽装置）１６３を閉める動作）を行い、その後に、他の停止操作（例えば、第２停止操作）が行われた場合に、再び、演出画像表示装置１５７を用いて映像（本例では、「１００ｐｔゲット」という表示）の出力を行うとともに、第二の特殊演出動作（本例では、シャッタ（遮蔽装置）１６３を開ける動作）を行う。
【０２９２】
すなわち、遊技者は、ストップボタン１３７乃至１３９の第１停止操作において「速い停止操作」を行った場合には、当該第１停止操作を行った直後に映像によって積算ポイントを把握することができる。本例によれば、速い停止操作を行った遊技者は、映像によって遊技情報を本来よりも早いタイミングで取得することができるため、遊技者に特別感を抱かせることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる場合がある。また、可動体を動作させることで、遊技者を可動体または、その近傍（本例では、演出画像表示装置１５７の表示領域）に注目させることができる場合がある。
【０２９３】
なお、本例では、可動体を用いて特殊演出動作を行う例を示したが、この特殊演出動作に替えて（または、加えて）、例えば、各種ランプ４２０を用いた、光による特殊な演出（特殊ランプ演出）を行ってもよい。
＜早告知の他の例／光による早告知＞
【０２９４】
図５１（ａ）（ｉ）は、ゆっくり停止操作を行った場合におけるランプの点灯例を示した図であり、同図（ａ）（ｉｉ）は、速い停止操作を行った場合における光（ランプ）による早告知の一例を示した図である。
【０２９５】
本例では、所定の条件が成立した場合（例えば、一遊技が終了した場合）に、ＬＥＤからなる状態表示器６２０を用いて状態表示１（本例では、「（獲得ポイントの３０ポイントを表す）３０」という表示）を出力する。
【０２９６】
また、この状態表示１の出力後に、ゆっくり停止操作が行われた場合には、図５１（ａ）（ｉ）に示すように、特殊ランプ発光（本例では、状態表示器６２０の点灯と消灯を繰り返す点滅）を行い、その後に、他の停止操作（例えば、第２停止操作）が行われた場合に、状態表示器６２０を用いて状態表示２（本例では、「（積算ポイントの１００ポイントを表す）１００」という表示）の出力を行う。
【０２９７】
一方、状態表示１の出力後に、速い停止操作が行われた場合には、図５１（ａ）（ｉｉ）に示すように、状態表示器６２０を用いて状態表示２（本例では、「（積算ポイントの１００ポイントを表す）１００」という表示）の出力を行った後に、所定時間が経過したことを契機として、特殊ランプ発光（本例では、状態表示器６２０の点灯と消灯を繰り返す点滅）を行い、その後に、他の停止操作（例えば、第２停止操作）が行われた場合に、再び、状態表示器６２０を用いて状態表示２（本例では、「（積算ポイントの１００ポイントを表す）１００」という表示）の出力を行う。
【０２９８】
すなわち、遊技者は、ストップボタン１３７乃至１３９の第１停止操作において「速い停止操作」を行った場合には、当該第１停止操作を行った直後に光（ランプ）によって積算ポイントを把握することができる。本例によれば、速い停止操作を行った遊技者は、光（ランプ）によって遊技情報を本来よりも早いタイミングで取得することができるため、遊技者に特別感を抱かせることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる場合がある。
【０２９９】
なお、図５１（ｂ）（ｉ）に示すように、ゆっくり停止操作が行われた場合（または、図５１（ｂ）（ｉｉ）に示すように、速い停止操作が行われた場合）に、状態表示２（本例では、「（積算ポイントの１００ポイントを表す）１００」という表示）と、特殊ランプ発光（本例では、状態表示器６２０の点灯と消灯を繰り返す点滅）と、を交互に行ってもよい。また、図示はしないが、ゆっくり停止操作（または速い停止操作）が行われた場合に、状態表示１（本例では、「（獲得ポイントの３０ポイントを表す）３０」という表示）と、状態表示２（本例では、「（積算ポイントの１００ポイントを表す）１００」という表示）と、を交互に行ってもよい。
＜早告知の他の例／映像による早告知４＞
【０３００】
図５２（ａ）（ｉ）は、ゆっくり停止操作を行った場合における光と映像の出力例を示した図であり、同図（ａ）（ｉｉ）は、速い停止操作を行った場合における映像による早告知の一例を示した図である。
【０３０１】
本例では、所定の条件が成立した場合（例えば、一遊技が終了した場合）に、ＬＥＤからなる状態表示器６２０を用いて状態表示１（本例では、「（獲得ポイントの３０ポイントを表す）３０」という表示）を出力する。
【０３０２】
また、この状態表示１の出力後に、ゆっくり停止操作が行われた場合には、図５１（ａ）（ｉ）に示すように、特殊ランプ発光（本例では、状態表示器６２０の点灯と消灯を繰り返す点滅）を行い、その後に、他の停止操作（例えば、第２停止操作）が行われた場合に、演出画像表示装置１５７を用いて映像（本例では、「１００ｐｔゲット」という表示）の出力を行う。
【０３０３】
一方、状態表示１の出力後に、速い停止操作が行われた場合には、図５１（ａ）（ｉｉ）に示すように、演出画像表示装置１５７を用いて映像（本例では、「１００ｐｔゲット」という表示）の出力を行った後に、所定時間が経過したことを契機として、特殊ランプ発光（本例では、状態表示器６２０の点灯と消灯を繰り返す点滅）を行い、その後に、他の停止操作（例えば、第２停止操作）が行われた場合に、再び、演出画像表示装置１５７を用いて映像（本例では、「１００ｐｔゲット」という表示）の出力を行う。
【０３０４】
すなわち、遊技者は、ストップボタン１３７乃至１３９の第１停止操作において「速い停止操作」を行った場合には、当該第１停止操作を行った直後に映像によって積算ポイントを把握することができる。本例によれば、速い停止操作を行った遊技者は、映像によって遊技情報を本来よりも早いタイミングで取得することができるため、遊技者に特別感を抱かせることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる場合がある。
【０３０５】
なお、図５２（ｂ）（ｉ）に示すように、ゆっくり停止操作が行われた場合（または、図５２（ｂ）（ｉｉ）に示すように、速い停止操作が行われた場合）に、ゆっくり停止操作（または速い停止操作）が行われた場合に、演出画像表示装置１５７を用いた映像（本例では、「１００ｐｔゲット」という表示）の出力と、特殊ランプ発光（本例では、状態表示器６２０の点灯と消灯を繰り返す点滅）と、を交互に行ってもよい。また、図示はしないが、ゆっくり停止操作（または速い停止操作）が行われた場合に、状態表示１（本例では、「（獲得ポイントの３０ポイントを表す）３０」という表示）と、状態表示２（本例では、「（積算ポイントの１００ポイントを表す）１００」という表示）と、を交互に行ってもよい。
＜早告知の他の例／映像による早告知５＞
【０３０６】
図５３（ａ）（ｉ）は、ゆっくり停止操作を行った場合における光と映像の出力例を示した図であり、同図（ａ）（ｉｉ）は、速い停止操作を行った場合における映像による早告知の一例を示した図である。
【０３０７】
本例では、所定の条件が成立した場合（例えば、一遊技が終了した場合）に、ＬＥＤからなる状態表示器６２０を用いて状態表示１（本例では、「（獲得ポイントの３０ポイントを表す）３０」という表示）を出力する。
【０３０８】
また、この状態表示１の出力後に、ゆっくり停止操作が行われた場合には、図５３（ａ）（ｉ）に示すように、特殊効果表示を出力し、その後に、他の停止操作（例えば、第２停止操作）が行われた場合に、演出画像表示装置１５７を用いて映像（本例では、「１００ｐｔゲット」という表示）の出力を行う。
【０３０９】
一方、状態表示１の出力後に、速い停止操作が行われた場合には、図５３（ａ）（ｉｉ）に示すように、演出画像表示装置１５７を用いて映像（本例では、「１００ｐｔゲット」という表示）の出力を行った後に、所定時間が経過したことを契機として、特殊効果表示を出力し、その後に、他の停止操作（例えば、第２停止操作）が行われた場合に、再び、演出画像表示装置１５７を用いて映像（本例では、「１００ｐｔゲット」という表示）の出力を行う。
【０３１０】
すなわち、遊技者は、ストップボタン１３７乃至１３９の第１停止操作において「速い停止操作」を行った場合には、当該第１停止操作を行った直後に映像によって積算ポイントを把握することができる。本例によれば、速い停止操作を行った遊技者は、映像によって遊技情報を本来よりも早いタイミングで取得することができるため、遊技者に特別感を抱かせることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる場合がある。
【０３１１】
なお、図５３（ｂ）（ｉ）に示すように、ゆっくり停止操作が行われた場合（または、図５３（ｂ）（ｉｉ）に示すように、速い停止操作が行われた場合）に、演出画像表示装置１５７を用いた映像（本例では、「１００ｐｔゲット」という表示）の出力と、特殊効果表示とを同時に行ってもよい。また、図示はしないが、ゆっくり停止操作（または速い停止操作）が行われた場合に、状態表示１（本例では、「（獲得ポイントの３０ポイントを表す）３０」という表示）と、特殊効果表示とを同時に行ってもよい。
＜早告知の他の例／映像による早告知６＞
【０３１２】
図５４（ａ）は、ゆっくり停止操作を行った場合における光と映像の出力と演出動作の一例を示した図であり、同図（ｂ）は、速い停止操作を行った場合における映像による早告知の一例を示した図である。
【０３１３】
本例では、所定の条件が成立した場合（例えば、一遊技が終了した場合）に、ＬＥＤからなる状態表示器６２０を用いて状態表示１（本例では、「（獲得ポイントの３０ポイントを表す）３０」という表示）を出力する。
【０３１４】
また、この状態表示１の出力後に、ゆっくり停止操作が行われた場合には、図５４（ａ）に示すように、第一の特殊演出動作（本例では、シャッタ（遮蔽装置）１６３を閉める動作）を行い、その後に、他の停止操作（例えば、第２停止操作）が行われた場合に、演出画像表示装置１５７を用いて映像（本例では、「１００ｐｔゲット」という表示）の出力を行うとともに、第二の特殊演出動作（本例では、シャッタ（遮蔽装置）１６３を開ける動作）を行う。
【０３１５】
一方、状態表示１の出力後に、速い停止操作が行われた場合には、図５４（ｂ）に示すように、演出画像表示装置１５７を用いて映像（本例では、「１００ｐｔゲット」という表示）の出力を行った後に、所定時間が経過したことを契機として、第一の特殊演出動作（本例では、シャッタ（遮蔽装置）１６３を閉める動作）を行い、その後に、他の停止操作（例えば、第２停止操作）が行われた場合に、再び、演出画像表示装置１５７を用いて映像（本例では、「１００ｐｔゲット」という表示）の出力を行うとともに、第二の特殊演出動作（本例では、シャッタ（遮蔽装置）１６３を開ける動作）を行う。
【０３１６】
すなわち、遊技者は、ストップボタン１３７乃至１３９の第１停止操作において「速い停止操作」を行った場合には、当該第１停止操作を行った直後に映像によって積算ポイントを把握することができる。本例によれば、速い停止操作を行った遊技者は、映像によって遊技情報を本来よりも早いタイミングで取得することができるため、遊技者に特別感を抱かせることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる場合がある。
【０３１７】
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン１００、パチンコ機）は、演出を行う演出手段（例えば、図２３等に示す演出画像表示装置１５７、図３３〜図３５に示す演出可動体６０３）と、メダルの投入を受け付ける投入受付手段（例えば、図５に示すメダル投入・スタート操作受け付け処理）と、を備えた遊技台であって、前記演出手段は、移動体（例えば、図２３等に示す画像Ａ、図３０に示す画像Ｃ、図３２に示す動画像の中の看板Ｇ１や目印Ｇ２、図３３〜図３５に示す演出可動体６０３）を第一の位置（例えば、図２３（ｂ）において符号Ｐ２で示す定位置２）から第二の位置（例えば、図２３（ｂ）において符号Ｐ３で示す定位置３）に移動させる位置変化演出（例えば、図２３（ａ）、（ｂ）に示す位置変化表示、図３３〜図３５に示す演出可動体６０３による演出）を含む特定の演出（例えば、図１７（ａ）〜同図（ｃ）に示す連続演出）を行う手段であり、前記演出手段は、前記特定の演出における第一の条件の成立（例えば、ストップボタン１３７乃至１３９の第３停止操作）により、前記位置変化演出を開始させた後、該位置変化演出において前記移動体を前記第一の位置から前記第二の位置まで所定の時間内に変化させる手段であり、前記第一の条件は、今回遊技における前記投入受付手段によるメダルの投入の受け付けがある前に成立し得る条件であり、前記演出手段は、前記特定の演出を行っている間に、割り込み演出（例えば、図２３に示すエラー演出とデモ演出、図２４，図２９、図３４、図３５に示す割り込み演出）を行うことが可能な手段であり、前記割り込み演出が行われると、前記移動体を視認させないようにすることができ、前記演出手段は、前記位置変化演出を開始させた後、前記所定の時間が経過する前に前記割り込み演出を行った場合、前記投入受付手段によるメダルの投入の受け付けがあると該割り込み演出を終了し、該位置変化演出における前記移動体の位置を前記第一の位置または前記第二の位置のうちの予め決められた位置（例えば、図２３（ｂ）において符号Ｐ３で示す定位置３）に変更して該移動体を視認させる手段であり、前記演出手段は、前記位置変化演出を開始させた後、前記所定の時間が経過する前に前記割り込み演出を行わなかった場合、該所定の時間において前記投入受付手段によるメダルの投入の受け付けがあっても該位置変化演出における前記移動体の位置の変化を継続する手段である、ことを特徴とする遊技台である。
【０３１８】
本実施形態に係る遊技台によれば、移動体を第一の位置から第二の位置に移動させる位置変化演出を中断した場合に、該位置変化演出の再開時に、移動体の位置を第一の位置または第二の位置のうちの予め決められた位置に変更することができるため、演出の再開時に遊技者に違和感や不安感を与えることがなく、遊技者が遊技に集中することができる。
【０３１９】
また、前記演出手段は、前記位置変化演出を開始させた後、前記所定の時間が経過する前に前記割り込み演出を行った場合、前記投入受付手段によるメダルの投入の受け付けがあると該割り込み演出を終了し、該位置変化演出における前記移動体の位置を前記第二の位置（例えば、図２３（ｂ）において符号Ｐ３で示す定位置３）に変更する手段であってもよい。
【０３２０】
このような構成とすれば、移動体の位置を移動先に進めることで、遊技者は演出が先に進んだことを意識することができ、割り込み演出によって特定の演出が中断してしまったというマイナスイメージを払拭することができる。
【０３２１】
また、前記第一の位置および前記第二の位置に、遊技特典（例えば、図２１に示すポイント、図２７に示す入賞役）を設定する遊技特典設定手段と、前記遊技特典設定手段により設定された前記遊技特典を付与する遊技特典付与手段と、を備えてもよい。
【０３２２】
このような構成とすれば、移動体が移動するたびに遊技者の期待感を高めることができ、遊技意欲を持続させることができる。
【０３２３】
また、前記所定の時間は、一遊技を規制する規制時間（例えば、４．１秒）より短い時間であり、前記遊技特典付与手段は、一遊技毎に前記遊技特典を付与する手段であってもよい。
【０３２４】
このような構成とすれば、一遊技毎に遊技者の期待感を高めることができ、遊技意欲を持続させることができる。
【０３２５】
また、前記演出手段は、前記位置変化演出において前記移動体の位置を一定の速度（例えば、図３１に示す速度Ｖ２）で移動させる手段であってもよい。
【０３２６】
このような構成とすれば、遊技の進行と特定の演出の一体感を高めることができ、演出効果を、より高めることができる。
【０３２７】
また、前記演出手段は、前記位置変化演出と、前記移動体を前記第一の位置または前記第二の位置で一定期間だけ停止させる定位置演出（例えば、図１７（ｂ）に示す定位置表示）を、複数回の遊技（例えば、図１７（ｂ）に示す５ゲーム）に亘って交互に繰り返し実行する手段であってもよい。
【０３２８】
このような構成とすれば、遊技が長期間に亘る場合でも、遊技者の遊技に対する集中力を高めることができる。
【０３２９】
また、前記演出手段は、画像表示を行う手段（例えば、図２３等に示す演出画像表示装置１５７）であり、前記移動体としての移動画像を、第一の表示位置から第二の表示位置に移動させる位置変化表示演出（例えば、図２３（ａ）、（ｂ）に示す位置変化表示）を含む前記特定の演出を行う手段であってもよい。
【０３３０】
このような構成とすれば、移動画像を第一の表示位置から第二の表示位置に移動させる位置変化表示演出を中断した場合に、該位置変化表示演出の再開時に、移動画像の位置を第一の表示位置または第二の表示位置のうちの予め決められた表示位置に変更することができるため、演出の再開時に遊技者に違和感や不安感を与えることがなく、遊技者が遊技に集中することができる。
【０３３１】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン１００、パチンコ機）は、遊技情報表示（例えば、獲得ポイントや積算ポイントの表示）を行う表示手段（例えば、図３６等に示す演出画像表示装置１５７、図５１等に示す状態表示器６２０）と、遊技者の操作を受け付ける操作受付手段（例えば、ストップボタン１３７乃至１３９）と、を備えた遊技台であって、前記遊技情報表示には、第一の遊技情報表示（例えば、図３６（ｂ）の符号Ｔ２１に示す獲得ポイント３０ｐｔの表示）と、第二の遊技情報表示（例えば、図３６（ｂ）の符号Ｔ２２に示す積算ポイント１００ｐｔの表示）と、があり、前記表示手段は、前記第一の遊技情報表示を第一の条件が成立する（例えば、ストップボタン１３７乃至１３９の第１停止操作が行われる）まで行い、該第一の条件が成立すると、該第一の遊技情報表示に替えて前記第二の遊技情報表示を行う手段であり、前記第一の条件は、前記操作受付手段のうちの第一の操作受付手段への操作（例えば、ストップボタン１３７乃至１３９による第１停止操作）の受け付けに基づいて成立する条件であり、前記表示手段は、第二の条件が成立すると（例えば、リール１１０〜１１２が回転開始してから所定の待機時間（例えば、６６６ミリ秒）が経過した場合）、前記遊技情報表示に特殊効果を施す特殊効果表示（例えば、図３６（ａ）の符号Ｔ１２や同図（ｂ）の符号Ｔ２３で示す、煙を模したエフェクト画像の表示、図４１に示す缶を模したエフェクト画像の表示、図４５（ａ）、同図（ｂ）に示す数値を変形させる表示）を行う手段であり、前記第二の条件は、前記第一の操作受付手段への操作の受け付けに基づくことなく成立する条件であり、前記第一の条件は、前記第一の操作受付手段への操作の受け付けが第一の操作タイミング（例えば、図３７に示すストップボタン１３７の操作タイミング。ゆっくり停止操作）で行われた場合、前記第二の条件が成立した後に成立し得る条件であり、前記第一の操作受付手段への操作の受け付けが第二の操作タイミング（例えば、図３７に示すストップボタン１３７の操作タイミング。速い停止操作）で行われた場合、前記第二の条件が成立する前に成立し得る条件であり、前記表示手段は、前記第一の条件が前記第二の条件が成立した後に成立した場合、前記第一の遊技情報表示に替えて前記特殊効果表示を行い、該特殊効果表示を行った後に前記第二の遊技情報表示を行う手段であり、前記表示手段は、前記第一の条件が前記第二の条件が成立する前に成立した場合、前記第一の遊技情報表示に替えて前記第二の遊技情報表示を行い、該第二の遊技情報表示を行った後に前記特殊効果表示を行い、該特殊効果表示を行った後に前記第二の遊技情報表示を行う手段である、ことを特徴とする遊技台である。
【０３３２】
本実施形態に係る遊技台によれば、遊技者は、第二の操作タイミングで第一の操作受付手段への操作を行えば、第一の操作タイミングで第一の操作受付手段への操作を行った場合よりも早いタイミングで第二の遊技情報表示を視認することができるため、操作受付手段による操作の楽しみを従来よりも高めることができる。
【０３３３】
また、前記表示手段は、前記特殊効果表示を、前記遊技情報表示の前面側に重ねて表示する手段であり、前記特殊効果表示には、第一の特殊効果表示（例えば、図３６，図３７，図４０における「煙／煙／煙」の画像表示）と、第二の特殊効果表示（例えば、図３６，図３７，図４０における「煙／煙／  」の画像表示）と、があり、前記第一の特殊効果表示は、前記第二の特殊効果表示よりも前記遊技情報表示と重なる領域が大きい表示であり、前記表示手段は、前記第一の条件が前記第二の条件が成立した後に成立した場合、前記特殊効果表示として前記第一の特殊効果表示を行う手段であり、前記表示手段は、前記第一の条件が前記第二の条件が成立する前に成立した場合、前記特殊効果表示として前記第二の特殊効果表示を行う手段であってもよい。
【０３３４】
このような構成とすれば、特殊効果表示を行って演出効果を高めながらも、第二の遊技情報表示を見易くすることができる。
【０３３５】
また、前記表示手段は、前記第二の条件が成立した後に成立する条件である第三の条件が成立すると、前記特殊効果表示を終了させる手段であり、前記第三の条件は、前記操作受付手段のうちの第二の操作受付手段への操作（例えば、ストップボタン１３７乃至１３９による第２停止操作）の受け付けに基づいて成立する条件であってもよい。
【０３３６】
このような構成とすれば、特殊効果表示を終了させることで第二の遊技情報表示をより早く視認することができるため、操作受付手段による操作の楽しみを、より一層高めることができる。また、いち早く第二の遊技情報表示を把握した遊技者の意思に沿って遊技を進行させることができる。
【０３３７】
なお、上記実施例においては、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００の例を示したが、これに限るものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンにも適用可能である。
【０３３８】
また、本発明に係る遊技台は、図５５（ａ）に示す、「紙幣投入口２００２に紙幣を投入し、ベットボタン２００４およびスタート２００６操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置２００８で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト２００９が選択された場合には、レシート発行機２０１０から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン２０００」であってもよい。
【０３３９】
さらには、同図（ｂ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機３０００、同図（ｃ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機４０００、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機５０００、に適用してもよい。
【０３４０】
より具体的には、同図（ｂ）における携帯電話機３０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じて取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０３４１】
また、同図（ｃ）におけるポータブルゲーム機４０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０３４２】
また、同図（ｃ）における家庭用テレビゲーム機５０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０３４３】
さらには、同図（ｄ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ６０００に適用してもよい。このデータサーバ６０００からインターネット回線を介して同図（ｄ）に示す家庭用テレビゲーム機５０００に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。また、本発明を、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、ピンボールマシン、に適用してもよい。また、本発明を、遊技媒体の投入を契機として遊技可能となる遊技機（例えば、カジノマシン、ビデオゲームマシン、封入式のパチンコ遊技機）、遊技媒体自体を遊技に使用する遊技機（例えば、メダル落としゲーム機）に適用してもよい。ここで、「遊技媒体の投入」とは「賭ける」を意味し、「ベット」とも同意である。「遊技媒体の投入」は、「通貨の投入」や「電子マネーの投入」を含む。カジノマシンとは、通貨の投入により遊技が開始可能となり、抽選結果が当選の場合に、該当選結果に対応付けられて設定された図柄が停止し、遊技者に特典となる払出しを行う、カジノマシンである。
【０３４４】
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
【産業上の利用可能性】
【０３４５】
本発明に係る遊技台は、本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）、回胴遊技機（スロットマシン）、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に適用することができる。
【符号の説明】
【０３４６】
１００  スロットマシン
１１０〜１１２  リール
１３２  ベットボタン
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
１５７  演出画像表示装置
１６３  シャッタ
２７２，２７７  スピーカ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
４２０  各種ランプ
５００  第２副制御部
５１６  ＶＤＰ
５１８  ＶＲＡＭ
【要約】
【課題】演出の再開時に遊技者に違和感や不安感を与えることのない遊技台を提供する。
【解決手段】遊技台は、演出を行う演出手段と、メダルの投入を受け付ける投入受付手段と、を備え、前記演出手段は、移動体を第一の位置から第二の位置に移動させる位置変化演出を含む特定の演出を行う。また、前記演出手段は、前記位置変化演出を開始させた後、所定の時間が経過する前に、前記移動体を視認させないようにする割り込み演出を行った場合、前記投入受付手段によるメダルの投入の受け付けがあったときに該割り込み演出を終了し、該位置変化演出における前記移動体の位置を前記第一の位置または前記第二の位置のうちの予め決められた位置に変更して該移動体を視認させる。
【選択図】図２３【図１】
0005977426.tif 000002
【図２】
0005977426.tif 000003
【図３】
0005977426.tif 000004
【図４】
0005977426.tif 000005
【図５】
0005977426.tif 000006
【図６】
0005977426.tif 000007
【図７】
0005977426.tif 000008
【図８】
0005977426.tif 000009
【図９】
0005977426.tif 000010
【図１０】
0005977426.tif 000011
【図１１】
0005977426.tif 000012
【図１２】
0005977426.tif 000013
【図１３】
0005977426.tif 000014
【図１４】
0005977426.tif 000015
【図１５】
0005977426.tif 000016
【図１６】
0005977426.tif 000017
【図１７】
0005977426.tif 000018
【図１８】
0005977426.tif 000019
【図１９】
0005977426.tif 000020
【図２０】
0005977426.tif 000021
【図２１】
0005977426.tif 000022
【図２２】
0005977426.tif 000023
【図２３】
0005977426.tif 000024
【図２４】
0005977426.tif 000025
【図２５】
0005977426.tif 000026
【図２６】
0005977426.tif 000027
【図２７】
0005977426.tif 000028
【図２８】
0005977426.tif 000029
【図２９】
0005977426.tif 000030
【図３０】
0005977426.tif 000031
【図３１】
0005977426.tif 000032
【図３２】
0005977426.tif 000033
【図３３】
0005977426.tif 000034
【図３４】
0005977426.tif 000035
【図３５】
0005977426.tif 000036
【図３６】
0005977426.tif 000037
【図３７】
0005977426.tif 000038
【図３８】
0005977426.tif 000039
【図３９】
0005977426.tif 000040
【図４０】
0005977426.tif 000041
【図４１】
0005977426.tif 000042
【図４２】
0005977426.tif 000043
【図４３】
0005977426.tif 000044
【図４４】
0005977426.tif 000045
【図４５】
0005977426.tif 000046
【図４６】
0005977426.tif 000047
【図４７】
0005977426.tif 000048
【図４８】
0005977426.tif 000049
【図４９】
0005977426.tif 000050
【図５０】
0005977426.tif 000051
【図５１】
0005977426.tif 000052
【図５２】
0005977426.tif 000053
【図５３】
0005977426.tif 000054
【図５４】
0005977426.tif 000055
【図５５】
0005977426.tif 000056