(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
互いに異なる複数のプログラムを記憶し、当該複数のプログラムに従ってそれぞれ別々に実行される複数のゲームを選択的にプレイ可能なゲーム機であって、
前記複数のゲームで共通の規則に従って記述されたゲームの種類毎に固有の判別情報と、当該判別情報が示す種類のゲーム固有のパラメータと、を含む読み取り情報をゲームの種類毎に各記録媒体に記録させる記録制御手段と、
各記録媒体に記録された前記読み取り情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した前記読み取り情報に含まれる前記判別情報に基づいて、各ゲームと各記録媒体との対応関係を判別し、判別結果に応じてゲームの種類に関する種類毎の所定の処理を行うゲーム制御手段と、
を備えるゲーム機。
【請求項２】
前記ゲーム制御手段は、前記対応関係から判別された前記記録媒体に対応するゲームが、前記ゲーム機にインストールされているか否かを更に判別して、前記所定の処理を行う請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記ゲーム制御手段は、前記所定の処理として、前記対応関係から判別された前記記録媒体に対応するゲームを選択して実行する処理を行う請求項１又は２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記ゲーム制御手段は、前記所定の処理として、前記対応関係から判別された前記記録媒体に対応するゲームが、前記複数のゲームの中からプレイヤが選択したゲームと異なる場合に、前記プレイヤが選択したゲームの進行を停止する処理を行う請求項１又は２に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記ゲーム制御手段は、前記所定の処理として、前記対応関係から判別された前記記録媒体に対応するゲームが、前記複数のゲームの中からプレイヤが選択したゲームと異なる場合に、前記情報取得手段が取得した前記読み取り情報に含まれる前記パラメータに基づいて、前記プレイヤが選択したゲームを進行する請求項１又は２に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記記録媒体として、被印刷媒体が利用され、
前記記録媒制御手段は、前記読み取り情報に含まれる前記パラメータを前記被印刷媒体に印刷すると共に、前記読み取り情報に含まれる前記判別情報をコードパターンに埋め込んで前記被印刷媒体に印刷する請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項７】
前記記録制御手段は、前記複数のゲームで共通の部分に前記判別情報が埋め込まれた前記コードパターンを、前記被印刷媒体上において前記複数のゲームで共通の位置に印刷し、
前記情報取得手段は、前記被印刷媒体に印刷された前記コードパターンを撮影可能な位置に設けられた撮影手段から、前記コードパターンに埋め込まれた前記判別情報を取得する請求項６に記載のゲーム機。
【請求項８】
互いに異なる複数のプログラムを記憶し、当該複数のプログラムに従ってそれぞれ別々に実行される複数のゲームを選択的にプレイ可能なゲームシステムであって、
前記複数のゲームで共通の規則に従って記述されたゲームの種類毎に固有の判別情報と、当該判別情報が示す種類のゲーム固有のパラメータと、を含む読み取り情報をゲームの種類毎に各記録媒体に記録させる記録制御手段と、
各記録媒体に記録された前記読み取り情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した前記読み取り情報に含まれる前記判別情報に基づいて、各ゲームと各記録媒体との対応関係を判別し、判別結果に応じてゲームの種類に関する種類毎の所定の処理を行うゲーム制御手段と、
を備えるゲームシステム。
【請求項９】
互いに異なる複数のプログラムを記憶し、当該複数のプログラムに従ってそれぞれ別々に実行される複数のゲームを選択的にプレイ可能なゲーム機に適用され、
前記複数のゲームで共通の規則に従って記述されたゲームの種類毎に固有の判別情報と、当該判別情報が示す種類のゲーム固有のパラメータと、を含む読み取り情報をゲームの種類毎に各記録媒体に記録させる記録制御工程と、
各記録媒体に記録された前記読み取り情報を取得する情報取得工程と、
前記情報取得工程で取得された前記読み取り情報に含まれる前記判別情報に基づいて、各ゲームと各記録媒体との対応関係を判別し、判別結果に応じてゲームの種類に関する種類毎の所定の処理を行うゲーム制御工程と、
を備える制御方法。
【請求項１０】
互いに異なる複数のプログラムを記憶し、当該複数のプログラムに従ってそれぞれ別々に実行される複数のゲームを選択的にプレイ可能なゲーム機に組み込まれるコンピュータを、
前記複数のゲームで共通の規則に従って記述されたゲームの種類毎に固有の判別情報と、当該判別情報が示す種類のゲーム固有のパラメータと、を含む読み取り情報をゲームの種類毎に各記録媒体に記録させる記録制御手段、
各記録媒体に記録された前記読み取り情報を取得する情報取得手段、及び
前記情報取得手段が取得した前記読み取り情報に含まれる前記判別情報に基づいて、各ゲームと各記録媒体との対応関係を判別し、判別結果に応じてゲームの種類に関する種類毎の所定の処理を行うゲーム制御手段、
として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のゲームをプレイ可能なゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム機における設置面積は、売上に影響する重要な要素である。特に、キッズ向けのゲーム機は、おもちゃ売り場の通路等の狭い場所に設置される傾向にあり、より設置面積が重要となる。そこで、設置面積を効率的に活用することを考えると、１台のゲーム機で複数のゲームをプレイ可能にすることが考えられる。１台のゲーム機で複数のゲームをプレイ可能にする構成として、例えば特許文献１に示す技術が公知である。一方、近年、プリンタ機能を持ち、プリントされた記録媒体（カード）を排出する機能を有するとともに、記録媒体に記録されている情報を読み取ってゲームに利用できるゲーム機も知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−１１３０４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、各ゲームではそれぞれの特色を出すために、ゲームのルールを異なるものにしたり、異なるカードの見た目が要求されたりしている。しかし、カードに印刷されている構成や、ゲームルールに基づいてカードに記憶されるパラメータがまちまちになり、結果として１つのゲーム機では対応するゲーム以外のカードの読み取りが困難になる。一方で、例えば１つのゲーム機に複数のゲームがインストールされている場合は、複数のゲームの間でのカードの相互利用を行うなど、読み取ったカードに応じて適切なゲームを進行させることができれば、利便性が高まると考えられる。
【０００５】
そこで、本発明は、プレイ可能な複数のゲームのそれぞれに応じた内容を記録媒体に記録させ、記録媒体に記録された情報に応じた処理を適切に行うことができるゲーム機などを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲーム機は、互いに異なるプログラムに従って別々に実行される複数のゲームを選択的にプレイ可能なゲーム機であって、前記複数のゲームで共通の規則に従って記述されたゲームの種類毎に固有の判別情報と、当該判別情報が示す種類のゲーム固有のパラメータと、を含む読み取り情報を記録媒体に記録させる記録制御手段と、前記記録媒体に記録された前記読み取り情報を取得する情報取得手段と、前記情報取得手段が取得した前記読み取り情報に含まれる前記判別情報に基づいて、ゲームと記録媒体との対応関係を判別し、判別結果に応じてゲームの種類に関する所定の処理を行うゲーム制御手段と、を備えたものである。
【０００７】
本発明のゲームシステムは、互いに異なるプログラムに従って別々に実行される複数のゲームを選択的にプレイ可能なゲームシステムであって、前記複数のゲームで共通の規則に従って記述されたゲームの種類毎に固有の判別情報と、当該判別情報が示す種類のゲーム固有のパラメータと、を含む読み取り情報を記録媒体に記録させる記録制御手段と、前記記録媒体に記録された前記読み取り情報を取得する情報取得手段と、前記情報取得手段が取得した前記読み取り情報に含まれる前記判別情報に基づいて、ゲームと記録媒体との対応関係を判別し、判別結果に応じてゲームの種類に関する所定の処理を行うゲーム制御手段と、を備えたものである。
【０００８】
本発明の制御方法は、互いに異なるプログラムに従って別々に実行される複数のゲームを選択的にプレイ可能なゲーム機に適用され、前記複数のゲームで共通の規則に従って記述されたゲームの種類毎に固有の判別情報と、当該判別情報が示す種類のゲーム固有のパラメータと、を含む読み取り情報を記録媒体に記録させる記録制御工程と、前記記録媒体に記録された前記読み取り情報を取得する情報取得工程と、前記情報取得工程で取得された前記読み取り情報に含まれる前記判別情報に基づいて、ゲームと記録媒体との対応関係を判別し、判別結果に応じてゲームの種類に関する所定の処理を行うゲーム制御工程と、を備えたものである。
【０００９】
本発明のゲーム機用のコンピュータプログラムは、互いに異なるプログラムに従って別々に実行される複数のゲームを選択的にプレイ可能なゲーム機に組み込まれるコンピュータを、前記複数のゲームで共通の規則に従って記述されたゲームの種類毎に固有の判別情報と、当該判別情報が示す種類のゲーム固有のパラメータと、を含む読み取り情報を記録媒体に記録させる記録制御手段、前記記録媒体に記録された前記読み取り情報を取得する情報取得手段、及び前記情報取得手段が取得した前記読み取り情報に含まれる前記判別情報に基づいて、ゲームと記録媒体との対応関係を判別し、判別結果に応じてゲームの種類に関する所定の処理を行うゲーム制御手段、として機能させるように構成されたものである。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一形態に係るゲーム機の概略構成を示す図。
【図２】ゲーム機の機能ブロック図。
【図３】キャラクタカードの一例を示す図。
【図４】鍵カードの一例を示す図。
【図５】カードのデータのフォーマットの一例を示す図。
【図６】カードへの二次元コードの印刷及びカードに印刷された二次元コードの読み取りの具体例を説明するための説明図。
【図７】カード印刷処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図８】第１のゲーム制御処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図９】第２のゲーム制御処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の一形態に係るゲーム機について説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲーム機の外観を概略的に示す図である。図１に示すように、ゲーム機１は、筐体２を備えている。筐体２には、コントロールパネル３と、モニタ４と、スピーカ５とが設けられている。モニタ４は、コントロールパネル３の上方に配置されている。また、スピーカ５は、モニタ４の更に上方に配置されている。このゲーム機１は、例えば、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でプレイヤにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機である。なお、ゲーム機１には、コントロールパネル３の他にも、ボリューム操作スイッチ、電源スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図１ではそれらの図示を省略している。
【００１２】
コントロールパネル３には、方向を選択可能な方向選択操作部８と、決定等に利用可能なボタン９と、カード挿入口１４と、コードリーダ１０と、コイン投入口１１とが設けられている。カード挿入口１４には、記録媒体としてのカードＣＡが挿入される。コードリーダ１０は、カード挿入口１４に設けられており、二次元コードの読み取り及び読み取り結果に応じた信号の出力が可能なように構成されている。カードＣＡには、二次元コードが印刷されており、コードリーダ１０は、カードＣＡの二次元コードを読み取る。また、筐体２の前面には、カード排出口１２と、コイン排出口１３とが設けられている。カード排出口１２は、筐体２の内部で印刷されたカードＣＡの排出に利用される。なお、コントロールパネル３には、その他にも操作の決定等に利用可能なボタン等の各種操作部が設けられていているが、それらの図示を省略している。
【００１３】
図２を参照して、ゲーム機１の構成について、更に説明する。図２は、ゲーム機１の機能ブロック図である。ゲーム機１の筐体２の内部には、コンピュータとしての制御ユニット１５と、プリンタ１６とが設けられている。プリンタ１６は、カードＣＡを印刷するために使用され、カラー印刷が可能なように構成されている。例えば、プリンタ１６は、ロール紙にプリントアウトすることで、カードＣＡを排出する。
【００１４】
モニタ４、コントロールパネル３、スピーカ５、コードリーダ１０及び、プリンタ１６はいずれも制御ユニット１５に接続されている。制御ユニット１５は、制御主体としてのゲーム制御部１７と、そのゲーム制御部１７からの出力に従って動作する、表示制御部１８と、音声出力制御部１９と、印刷制御部２０と、を備えている。ゲーム制御部１７は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種の周辺装置とを組み合わせたユニットとして構成されている。
【００１５】
表示制御部１８は、ゲーム制御部１７から与えられる画像データに応じた画像をフレームバッファに描画し、その描画した画像に対応する映像信号をモニタ４に出力することにより、モニタ４上に所定の画像を表示させる。音声出力制御部１９は、ゲーム制御部１７から与えられる音声再生データに応じた音声再生信号を生成して、スピーカ５に出力することにより、スピーカ５から所定の音声（楽曲等を含む）を再生させる。印刷制御部２０は、ゲーム制御部１７による制御の元、ゲームのプレイ結果などに基づいて、カードＣＡの印刷に必要なデータを生成する。そして、印刷制御部２０は、こうして生成したデータをプリンタ１６に出力することで、プリンタ１６によってカードＣＡへの印刷を行わせる。
【００１６】
ゲーム制御部１７には、記憶ユニット２１が接続されている。記憶ユニット２１として、ハードディスク等の磁気記憶媒体、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光学式記憶媒体、或いはＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性半導体メモリといった電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。
【００１７】
記憶ユニット２１には、ゲームプログラム２２ａ、２２ｂ、２２ｃ（以下ではこれらを区別しない場合には単に「ゲームプログラム２２」と表記する）、及び、ゲームデータ２３ａ、２３ｂ、２３ｃ（以下ではこれらを区別しない場合には単に「ゲームデータ２３」と表記する）が記憶されている。ゲームプログラム２２ａは、あるゲーム（以下では適宜「ゲームＡ」と表記する。）を実行するために必要なコンピュータプログラムであり、ゲームプログラム２２ｂは、ゲームＡとは異なるゲーム（以下では適宜「ゲームＢ」と表記する。）を実行するために必要なコンピュータプログラムであり、ゲームプログラム２２ｃは、ゲームＡ、Ｂとは異なるゲーム（以下では適宜「ゲームＣ」と表記する。）を実行するために必要なコンピュータプログラムである。なお、ゲームＡ、Ｂ、Ｃは、ゲーム制御部１７によって選択的に実行されるものである（つまり、ゲームＡ、Ｂ、Ｃの中の一のゲームが選択的に実行される）。
【００１８】
なお、ゲーム機１には、後からゲームを追加することができる、つまりゲームをインストールすることができる。その場合、追加するゲームのプログラム２２及びゲームデータ２３が記憶ユニット２１に新たに記憶される。例えば、ゲーム機１へのゲームのインストールは、オンラインアップデートやメディア（ＣＤ、ＤＶＤなど）を通じて行われる。このようにゲーム機１に様々なゲームがインストールされるため、複数のゲーム機１の各々でインストールされているゲームが異なる場合がある。
【００１９】
一方、ゲームデータ２３ａ、２３ｂ、２３ｃは、それぞれ、ゲーム機１がゲームプログラム２２ａ、２２ｂ、２２ｃに基づいてゲームＡ、Ｂ、Ｃを実行する場合に利用される各種のデータである。ゲームデータ２３ａはゲームプログラム２２ａに対応するデータであり、ゲームデータ２３ｂはゲームプログラム２２ｂに対応するデータであり、ゲームデータ２３ｃはゲームプログラム２２ｃに対応するデータである。ゲームデータ２３には、例えば、画像データや効果音データ等のデータが含まれる。効果音データは、プレイヤの操作或いはゲーム状況等に応じてスピーカ５から出力させるべき複数種類の効果音を、効果音毎にユニークなコードと対応付けて記録したデータである。画像データは、ゲーム画面内の背景画像、各種オブジェクト、アイコン及び、ゲーム内に出現させるべきキャラクタ等をモニタ４に表示させるためのデータである。印刷されるカードＣＡの固定的部分に対応するフォーマット画像を表示させるためのフォーマットデータなどを、上記した画像データに含めても良い。なお、ゲームデータ２３には、その他にも各種のデータが含まれるが、図示は省略した。
【００２０】
ここで、ゲーム制御部１７は、ゲームプログラム２２ａ、２２ｂ、２２ｃのいずれかを記憶ユニット２１から読み出して（合わせて、対応するゲームデータ２３ａ、２３ｂ、２３ｃも読み出す）、ゲームＡ、Ｂ、Ｃのいずれか１つのゲームを選択的に実行する。そして、ゲーム制御部１７は、実行しているゲーム（ゲームＡ、Ｂ、Ｃのいずれか１つのゲーム）に応じたカードＣＡがプリンタ１６で印刷されるように、印刷制御部２０を制御する。この場合、ゲーム制御部１７は、ゲームＡ、Ｂ、Ｃのそれぞれに応じた内容がカードＣＡに印刷されるように、印刷制御部２０を制御する。
【００２１】
このように、ゲーム機１は、一台の筐体で複数のゲームＡ、Ｂ、Ｃをプレイ可能に構成されていると共に、複数のゲームＡ、Ｂ、Ｃのそれぞれに応じたカードＣＡをユーザ指示に応じて適切に排出可能に構成されている。これにより、ゲームＡ、Ｂ、Ｃに応じて排出カードを変える機構が不要なため、構造が複雑化したり、サイズが大型化したりすることを抑制することができる。つまり、ゲームＡ、Ｂ、Ｃのそれぞれで印刷済みのカードを排出しなければならない場合は、それぞれのゲームに対応したカードが収納されたカートリッジ等を、ゲーム機にインストールされているゲームの数だけゲーム機の内部に備えなければならず、ゲーム機のサイズが大きくなることがあった。また、選択されたゲームに応じて、対応するカートリッジ等からカードを排出させる機構が必要となり、ゲーム機の構造が複雑化することがあった。これに対し、ゲーム機１によれば、ゲームＡ、Ｂ、Ｃに応じて排出カードを変える構成と比較して、構造を簡便にすることができると共に、装置を小型化することができる。なお、ゲーム機１は、例えば、ユーザからのカード指示に応じてゲームを選択する。１つの例では、ゲーム機１は、ユーザによる方向選択操作部８やボタン９の操作に対応するカード指示に応じて、ゲームを選択する。ただし、そのようなカード指示以外にも種々の方法にてゲームを選択可能である。
【００２２】
次に、ゲーム機１によって生成されるカードＣＡの具体例を挙げる。ここでは、キャラクタ育成ゲームで利用される、キャラクタカード（以下では適宜「キャラクタカードＫＣ」と表記する。）及び鍵カード（以下では適宜「鍵カードＳＣ」と表記する。）を、カードＣＡの具体例として提示する。
【００２３】
キャラクタカードＫＣは、ゲーム機１が提供するキャラクタ育成ゲームで使用される各キャラクタ関連データを定義するためのカードであり、各キャラクタの記録及び再現に使用される。キャラクタ関連データは、キャラクタの表示のみならず、キャラクタに関連するすべてのパラメータを含むデータである。一方、鍵カードＳＣは、キャラクタカードＫＣとは種類の異なるカードである。具体的には、鍵カードＳＣは、各プレイヤを特定するために使用される。つまり、キャラクタカードＫＣがゲームをプレイする（進行させる）ために直接的に使用されるのに対し、鍵カードＳＣはプレイの補助のために使用される。一例として、鍵カードＳＣは、プレイヤ特定用情報を含んでいる。また、プレイヤ特定用情報は、各プレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報としてのプレイヤＩＤの情報を含んでいる。プレイヤＩＤは、各プレイヤの個々に依存する個別情報に基づいて付与される。個別情報には、例えば、名前、性別、生年月日、年齢等の個人情報が含まれる。個別情報は、例えば、ゲーム機１のコントロールパネル３への操作を通じて、プレイヤから提供される。鍵カードＳＣには、個別情報の全部または一部が表示される。
【００２４】
さらに、鍵カードＳＣには、各個別情報の内容に応じて変化する鍵画像も表示される。つまり、鍵カードＳＣは、各個別情報に応じて表示内容が変化する。鍵カードＳＣは、例えば、各プレイヤのプレイデータを特定し、そのプレイデータに基づいて過去のゲーム結果等をキャラクタ育成ゲームに反映するために使用される。また、一例として、鍵カードＳＣ及びキャラクタカードＫＣには、二次元コードが印刷されている。そして、その二次元コードを通じて、キャラクタカードＫＣは、キャラクタ関連データを定義するための各種パラメータの情報或いはプレイヤ特定用情報をゲーム機１に提供する。また、二次元コードを通じて、鍵カードＳＣは、プレイヤ特定用情報をゲーム機１に提供する。なお、鍵カードＳＣは、予め印刷が施されており、印刷された情報が各個別情報の内容に応じて変化しないようなものであっても構わない。
【００２５】
次に、上記のような鍵カードＳＣ及びキャラクタカードＫＣを利用したキャラクタ育成ゲームについて説明する。ゲーム機１は、鍵カードＳＣ及びキャラクタカードＫＣを利用してキャラクタ育成ゲームを提供する。キャラクタ育成ゲームは、プレイヤが用意したキャラクタカードＫＣによって定義されるキャラクタをゲーム中に再現して、それをプレイ媒体として使用するタイプのゲームである。ゲーム内では、キャラクタカードＫＣによって再現されたキャラクタを通じてバトルやミッション等が実行される。バトルやミッションは、複数のキャラクタによって実行される場合もある。このような場合、複数のキャラクタカードＫＣがキャラクタの再現に使用されてよい。さらに、それらのバトルやミッション等を通じてキャラクタが成長する。つまり、キャラクタカードＫＣによって再現されたキャラクタの育成もゲーム要素として提供される。そして、ゲームのプレイを通じて成長したキャラクタが更にキャラクタカードＫＣとして生成される。したがって、キャラクタカードＫＣを通じて継続的にゲーム中のキャラクタが育成される。また、キャラクタカードＫＣは、ゲーム結果に基づいて生成されるので、ユニーク性が高い。
【００２６】
また、上述のように、鍵カードＳＣ及びキャラクタカードＫＣは、種類が異なっている。また、結果として、鍵カードＳＣ及びキャラクタカードＫＣは、互いに用途（機能）が異なっている。具体的には、キャラクタカードＫＣがプレイ媒体としてのキャラクタの再現（或いは保存）に使用されるのに対し、鍵カードＳＣはプレイヤの特定、つまり各キャラクタカードＫＣの使用者の特定に使用される。そして、鍵カードＳＣのプレイヤＩＤの情報、つまり使用者の情報は、例えば、ゲームの進行及び生成されるキャラクタカードＫＣに反映される。
【００２７】
ここで、鍵カードＳＣとキャラクタカードＫＣとの間の関係を具体的に説明する。鍵カードＳＣが使用された場合には、鍵カードＳＣが提供したプレイヤＩＤの情報が、生成されるキャラクタカードＫＣの二次元コードに含まれる。より具体的には、上述のように鍵カードＳＣの二次元コードＣＧ２にはプレイヤＩＤの情報が含まれているため、鍵カードＳＣの二次元コードＣＧ２を介してゲーム機１にプレイヤＩＤの情報が提供される。一方、キャラクタカードＫＣにも二次元コードＣＧ１が印刷される。この二次元コードは、キャラクタを定義する各種パラメータの情報に加えて、鍵カードＳＣから提供されたプレイヤＩＤの情報を含むように生成される。したがって、キャラクタカードＫＣにもプレイヤＩＤの情報が記録される。結果として、各キャラクタカードＫＣの所有者が、二次元コードＣＧ１に含まれるプレイヤＩＤを通じて管理される。このように鍵カードＳＣのプレイヤＩＤの情報が各キャラクタカードＫＣに反映される。
【００２８】
次に、鍵カードＳＣとゲームの進行との関係を具体的に説明する。鍵カードＳＣは、ゲーム機１にプレイヤＩＤの情報を提供する。ゲーム機１は、一例として、そのプレイヤＩＤを、プレイ用データとしてのプレイデータＰＤの取得に使用する。具体的には、ゲーム機１は、鍵カードＳＣより取得したプレイヤＩＤに対応するプレイデータを取得する。プレイデータは、例えば、ゲーム中に獲得したポイント、アイテム、ゲーム中で使用される通貨の残高、戦績、所有するキャラクタカードＫＣの情報といった過去の実績に関する情報が記録されたデータである。つまり、ゲーム機１は、鍵カードＳＣのプレイヤＩＤに対応する過去の実績を取得する。そして、その過去の実績に基づいて、ゲーム機１は、例えば、過去にゲーム内で取得したアイテムや通貨等をカードゲーム内に反映する。結果として、これらのアイテム等は、バトルやミッション等に使用される。プレイヤＩＤは、このように過去の実績等をゲームに反映するために使用される。
【００２９】
また、上述のように、カードゲーム内では、バトル等で複数のキャラクタが使用される場合がある。この場合、複数のキャラクタカードＫＣが使用される。一方、上述のように、各キャラクタカードＫＣには、二次元コードＣＧ１内にプレイヤＩＤの情報が付与されている。つまり、各キャラクタカードＫＣの所有者は、プレイヤＩＤに基づいて管理されている。そして、ゲームのプレイに使用されるキャラクタカードＫＣは、同じ所有者のものだけとは限らない。つまり、バトル等のために、所有者の異なるキャラクタカードＫＣが使用されてもよい。そして、ゲーム機１は、鍵カードＳＣのプレイヤＩＤを、これらのキャラクタカードＫＣの分類にも使用する。例えば、ゲーム機１は、鍵カードＳＣのプレイヤＩＤを基準に、各キャラクタカードＫＣによって定義されるキャラクタを、第１分類としてのプレイヤカード及び第２分類としての参加カードに分類する。
【００３０】
具体的には、ゲーム機１は、鍵カードＳＣのプレイヤＩＤとキャラクタカードＫＣのプレイヤＩＤとを比較し、鍵カードＳＣとプレイヤＩＤが一致する場合にはプレイヤカードに、不一致の場合には参加カードに、それぞれ属するように各キャラクタカードＫＣのキャラクタを分類する。そして、ゲーム機１は、例えば、プレイヤカード及び参加カードの各分類に応じて、各キャラクタのカードゲーム内の扱いに相違を生じさせる。つまり、一例として、キャラクタは、プレイヤカード及び参加カードの各分類に応じてカードゲーム内で異なる扱いを受ける。このような相違の一例として、ゲーム内では、参加カードの分類は、プレイヤカードの分類に比べて一部のゲーム要素が制限されてよい。つまり、参加カードに分類されたキャラクタカードＫＣのキャラクタは、カードゲーム内において制限付きで使用されてよい。また、制限されるゲーム要素の一例として、キャラクタの育成或いはプレイ後のキャラクタカードＫＣの生成といった機能の制限が採用されてよい。この場合、参加カードに属するキャラクタは、バトル等を通じても成長せず、プレイ後にキャラクタカードＫＣとして次回に引き継ぐこともできない。一方で、プレイヤカードに属するキャラクタには、このような制限はない。つまり、プレイヤカードのキャラクタは、プレイを通じて成長し、プレイ後にはキャラクタカードＫＣとして次回以降に引き継ぐこともできる。一例として、このような扱いの相違が分類間に生じてよい。なお、扱いの相違は、このような形態に限定されない。例えば、両分類間で互いに実行可能なオプションが相違していてもよい。例えば、一方は、バトルに参加でき、ミッションに参加できず、他方はその反対でもよい。つまり、各種の扱いの相違が採用されてよい。
【００３１】
上述のように、一例として、ゲーム機１は、鍵カードＳＣから提供されたプレイヤＩＤを、プレイデータの取得及びキャラクタカードＫＣの分類に使用する。そして、プレイデータ及びキャラクタカードＫＣの分類は、ゲームの進行に反映される。一例として、このように、鍵カードＳＣのプレイヤＩＤがゲームの進行に利用される。
【００３２】
なお、上記では、キャラクタカードＫＣとして、ゲーム結果に応じてパラメータが変更されるタイプのカードを示した。ここでいう「パラメータが変更されるタイプのカード」とは、本実施形態においては、ゲーム結果に応じたパラメータを含む情報が記録されたカードであって、キャラクタをゲームに再現させるために読み込ませたカードとは異なり、新たに生成されるカードである（以下同様とする）。しかしながら、そのようなパラメータが変更されるタイプのカード以外にも、パラメータが固定のタイプのカード（つまりゲーム結果に応じてはパラメータが変更されないタイプのカード）を、キャラクタカードＫＣとして用いても良い。そのようなパラメータが固定のタイプのカードは、パラメータが変更されるタイプのカードと比べると、ユニーク性は特に高くない。他の例としては、例えばカード表面に視認可能に情報を表示するカードであって、その表示を書き換え可能なカードをキャラクタカードＫＣとして用いる場合は、「パラメータが変更されるタイプのカード」とは、ゲーム結果に応じたパラメータを含む情報が記録されたカードであって、キャラクタをゲームに再現させるために読み込ませたカードと同一のカードを意味することとなる。
【００３３】
次に、図３及び図４を参照して、キャラクタカードＫＣ及び鍵カードＳＣの詳細について説明する。図３は、キャラクタカードＫＣの内容の一例を模式的に示す図である。図３に示すように、キャラクタカードＫＣには、合成画像ＣＩ１が印刷される。また、合成画像ＣＩ１は、基礎情報領域ＢＡ、コード情報領域ＣＩＡ、画像領域ＩＡ、及び特徴情報領域ＦＡを含んでいる。これらの領域ＢＡ、ＣＩＡ、ＩＡ、ＦＡには、キャラクタを定義するパラメータとして機能する各種情報が表示される。また、上述のように、ゲームを通じてキャラクタが成長する。つまり、ゲーム結果に応じて、キャラクタを定義するための各パラメータの内容も変化する。そして、その変化した後の変更後のパラメータの内容に基づいてキャラクタカードＫＣは生成される。このため、これらの領域ＢＡ、ＣＩＡ、ＩＡ、ＦＡは、可変領域として構成されている。つまり、これらの領域ＢＡ、ＣＩＡ、ＩＡ、ＦＡに表示されるべき情報は、ゲーム結果に応じて変化する。
【００３４】
一方、これらの領域ＢＡ、ＣＩＡ、ＩＡ、ＦＡの位置や範囲は変化しない。つまり、これらの領域ＢＡ、ＣＩＡ、ＩＡ、ＦＡを互いに区切る境界線は固定的部分、つまり基本フォーマットとして配置される。合成画像ＣＩ１は、各パラメータの情報が各領域ＢＡ、ＣＩＡ、ＩＡ、ＦＡの可変領域に配置されるように、ゲーム結果の情報及び基本フォーマット部分の画像が合成されることにより構成されている。なお、上記では領域ＢＡ、ＣＩＡ、ＩＡ、ＦＡの位置は変化しない旨を述べたが、この構成は同一のゲームのキャラクタカードＫＣに適用されるものである。異なるゲーム間でのキャラクタカードＫＣにおいては、少なくともコード情報領域ＣＩＡの位置を固定すれば良く（キャラクタカードＫＣを反転させた場合の位置が同じになるように固定しても良い）、それ以外の領域ＢＡ、ＩＡ、ＦＡの位置は変化しても構わないし、領域ＢＡ、ＩＡ、ＦＡは一部、あるいは全部を設けないこととしても構わない。
【００３５】
例えば、図３の例では、カードの所有者の情報（名前）及びキャラクタの名称の情報として“ショウジのキク”という情報が、キャラクタの基礎情報としてＨＰ（ヒットポイント）“１０２”、ＡＴ（アタックポイント）“２５”、ＳＰ（スペシャルポイント）“４２”といった情報が、それぞれ合成されている。また、特徴情報領域ＦＡには、キャラクタのレベルを示す“Ｌｖ１１”というレベル情報、キャラクタの採りうる選択肢を示す“コウゲキ”或いは“召喚Ｌｖ１”等の情報が、それぞれ合成されている。これらの情報は、ゲーム結果や、ゲーム結果に伴うキャラクタの成長によって変化し得る。
【００３６】
同様に、画像領域ＩＡにはキャラクタ画像ＭＧが、コード情報領域ＣＩＡにはキャラクタカードＫＣ用の二次元コードＣＧ１が、それぞれ表示されている。キャラクタ画像ＭＧは、キャラクタカードＫＣによってゲーム中に再現されるキャラクタの画像に対応している。したがって、キャラクタの成長に応じて、キャラクタ画像ＭＧの内容は変化する。一方、二次元コードＣＧ１は、所定の規格に準拠して各種情報を含むように生成されたコードである。各種情報として、二次元コードＣＧ１は、キャラクタカードＫＣを定義する情報を全て含んでいる。具体的には、コード情報領域ＣＩＡ以外の領域ＢＡ、ＩＡ、ＦＡに配置されるべき上述の情報、つまり各パラメータの情報（内容）を含んでいる。また、二次元コードＣＧ１は、プレイヤＩＤの情報も含んでいる。このプレイヤＩＤ情報は、上述のように、鍵カードＳＣから提供される。更に、二次元コードＣＧ１には、上記した情報以外の情報（判別情報など）も埋め込まれているが、これについては詳細は後述する。
【００３７】
一方、図４は、鍵カードＳＣの内容の一例を模式的に示す図である。図４に示すように、鍵カードＳＣには、合成画像ＣＩ２が印刷される。また、合成画像ＣＩ２は、鍵画像領域ＳＣ１、コード表示領域ＳＣ２及びプレイヤ情報領域ＳＣ３を含んでいる。鍵画像領域ＳＣ１には、個別画像としての鍵画像ＫＩが表示される。鍵画像ＫＩは、上述のように、各プレイヤの個別情報に応じて変化する。つまり、鍵画像領域ＳＣ１には、各プレイヤの個別情報に応じて異なる鍵画像ＫＩが表示される。個別情報に応じて異なる鍵画像ＫＩの一例として、鍵画像ＫＩは、プレイヤの名前等の個別情報の一部を含んでいてもよい。つまり、鍵画像ＫＩは、個別情報自体を含むことにより、個別情報に応じて変化してもよい。図４の例では、“ショウジ”というプレイヤの名称が鍵画像ＫＩに含まれており、これにより他のプレイヤの鍵画像ＫＩと相違している。また、一例として、個別情報に応じた変化は、複数の候補画像を個別情報に関連する加工条件に基づいて加工することにより実現される。或いは、複数の候補画像が個別情報に関連する組み合わせ条件に基づいて組み合わされることにより実現されてもよい。さらに、鍵画像ＫＩは、プレイヤのプレイ実績等に応じて変化してもよい。例えば、プレイ実績としてプレイ回数が利用されてもよい。つまり、鍵画像ＫＩは、プレイ回数に応じて変化してもよい。この場合、鍵画像ＫＩの変化に応じて、新たな鍵カードＳＣが生成される。
【００３８】
また、プレイヤ情報領域ＳＣ３には、プレイヤの名前等、プレイヤの個別情報の一部が表示される。図４の例では、“ショウジ”というプレイヤの名称及び“記録の鍵”という鍵カードＳＣの名称が表示されている。さらに、“ショウジの”という表示により、“ショウジ”というプレイヤがこの“記録の鍵”という名称の鍵カードＳＣの所有者であることが示されている。また、プレイヤ情報領域ＳＣ３には、キャラクタ画像ＫＧが表示されてもよい。一例として、キャラクタ画像ＫＧは、複数の候補画像の中からの選択を通じて鍵カードＳＣの生成時に設定されてよい。また、キャラクタ画像ＫＧは、例えば、鍵画像ＫＩと同様に、プレイヤのプレイ実績等に応じて変化してもよい。なお、キャラクタ画像ＫＧの変化条件は、鍵画像ＫＩの変化条件と一致していなくてよい。この場合、鍵カードＳＣのユニーク性がより増加する。
【００３９】
コード表示領域ＳＣ２には、鍵カードＳＣ用の二次元コードＣＧ２が表示される。二次元コードＣＧ２は、所定の規格に準拠して各種情報を含むように生成されたコードである。二次元コードＣＧ２には、各種情報として、鍵カードＳＣを定義するための情報が含まれる。一例として、このような情報には、上述のように、プレイヤ特定用情報（プレイヤＩＤの情報を含む）が含まれる。また、鍵画像ＫＩを示す情報、プレイヤの名前の情報及びキャラクタ画像ＫＧを示す情報等、コード表示領域ＳＣ２以外の各領域ＳＣ１、ＳＣ３に表示されるべき各情報が鍵カードＳＣを定義するための情報として二次元コードＣＧ２に含まれていてよい。一方、上述のように、鍵カードＳＣは、キャラクタカードＫＣと異なり、キャラクタの再現には使用されない。
【００４０】
鍵カードＳＣのコード表示領域ＳＣ２は、キャラクタカードＫＣを１８０度回転させた場合にコード情報領域ＣＩＡが位置する場所と同じ場所に位置する。言い換えると、鍵カードＳＣを１８０度回転させた場合にコード表示領域ＳＣ２が位置する場所は、キャラクタカードＫＣにおいてコード情報領域ＣＩＡが位置する場所と同じになる。また、鍵カードＳＣのコード表示領域ＳＣ２における二次元コードＣＧ２のフォーマットは、キャラクタカードＫＣを１８０度回転させた場合のコード情報領域ＣＩＡにおける二次元コードＣＧ１のフォーマットと同様のものとなるようにしてもよい。言い換えると、鍵カードＳＣを１８０度回転させた場合における二次元コードＣＧ２のフォーマットは、キャラクタカードＫＣ二次元コードＣＧ１のフォーマットと同様のものとなるようにしてもよい。なお、読み取る向きが重要なフォーマット（例えばＡＲコードなどを用いた構成）においては、読み取り向きをそろえておくことが重要である。
【００４１】
また、上述のように、合成画像ＣＩ２の各領域ＳＣ１〜ＳＣ３の内容も個別情報等に応じて変化する。したがって、各領域ＳＣ１〜ＳＣ３を区切る境界線が固定的に配置される基本フォーマットとして機能する。同様に、各領域ＳＣ１〜ＳＣ３の内側が可変領域として機能する。そして、キャラクタカードＫＣと同様に、合成画像ＣＩ２は、各領域ＳＣ１〜ＳＣ３に表示されるべき情報と、基本フォーマットとが合成されることにより構成されている。
【００４２】
また、同一のゲームの鍵カードＳＣでは、領域ＳＣ１〜ＳＣ３の位置は基本的には変化しない。異なるゲーム間での鍵カードＳＣにおいては、少なくともコード表示領域ＳＣ２の位置を固定すれば良く（鍵カードＳＣを反転させた場合の位置が同じになるように固定しても良い）、それ以外の領域ＳＣ１、ＳＣ３の位置は変化しても構わないし、領域ＳＣ１、ＳＣ３は一部、あるいは全部を設けないこととしても構わない。
【００４３】
なお、図３及び図４では、キャラクタ育成ゲームで用いられるカードＣＡ（キャラクタカードＫＣ及び鍵カードＳＣ）を例示したが、これは、ゲーム機１がプレイ可能な複数のゲームＡ、Ｂ、Ｃのうちの一のゲームで生成されるカードＣＡである。ゲーム機１は、当該一のゲームと異なるゲームをプレイした場合には、そのゲームに応じたカードＣＡ（つまり図３及び図４で示したキャラクタカードＫＣ及び鍵カードＳＣとは異なるカードＣＡ）を生成する。
【００４４】
次に、図５を参照して、カードＣＡのデータのフォーマットの具体例について説明する。図５（Ａ）は鍵カードＳＣにおける共通のフォーマットを示し、図５（Ｂ）はキャラクタカードＫＣにおける共通のフォーマットの一例を示し、図５（Ｃ）はキャラクタカードＫＣにおける共通のフォーマットの他の例を示している。図５（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、全てのカードＣＡ共通で、ゲームＩＤ及びカード種別が記録される。ゲームＩＤは、カードＣＡに対応するゲームを示すＩＤ、つまりインストールするゲームを一意に判別できるＩＤを示すデータである。カード種別は、カードＣＡが、キャラクタカードＫＣであるか、それとも鍵カードＳＣであるかや、どういった種類のキャラクタカードＫＣであるかを示すデータである。
【００４５】
また、図５（Ａ）に示す鍵カードＳＣでは、ゲームＩＤ及びカード種別の他に固有パラメータなどが記録される。更に、図５（Ｂ）に示すキャラクタカードＫＣでは、ゲームＩＤ及びカード種別の他に固有パラメータ及び基本パラメータなどが記録される。基本パラメータは、基本的には全ゲーム共通で用いられるパラメータであり（一部ゲームに合わせてカスタマイズしても構わない）、例えばキャラクタの「アタック」や「ディフェンス」や「スタミナ」に関するパラメータである。あるゲーム用の基本パラメータを他のゲームで用いる場合に、当該基本パラメータの値に一律係数をかけて（例えば２倍や０．５倍）、ゲームバランスを取ってもよい。これに対し、固有パラメータは、各ゲームで固有のパラメータである。図５（Ｂ）に示すフォーマットは、好適には、図３で例示したようなパラメータが変化するようなタイプのキャラクタカードＫＣに適用される。但し、そのようなタイプのキャラクタカードＫＣへの適用に限定はされず、パラメータが固定のタイプのキャラクタカードＫＣにも適用することができる。なお、図５（Ｂ）に示すようなキャラクタカードＫＣに、ゲームＩＤ、カード種別、固有パラメータ及び基本パラメータの他に、画像ＩＤを更に記録させても良い。その場合、成長を複数の絵の合成で表す場合には、複数の画像ＩＤを記録させると良い。
【００４６】
他方で、図５（Ｃ）に示すキャラクタカードＫＣでは、ゲームＩＤ及びカード種別の他にカード種類が記録される。つまり、図５（Ｃ）に示すキャラクタカードＫＣは、固有パラメータ及び基本パラメータが記録されずにカード種類が記録される点で、図５（Ｂ）に示すキャラクタカードＫＣと異なる。カード種類は、ゲームＩＤ及びカード種別の範囲内でカードＣＡを識別できるＩＤである。図５（Ｃ）に示すフォーマットは、好適には、パラメータが固定のタイプのキャラクタカードＫＣに適用される。例えば、図５（Ｃ）に示すキャラクタカードＫＣを用いた場合、ゲーム機１の記憶ユニット２１内に記憶されたゲームデータ２３をゲームＩＤで特定し、カード種類に対応するＩＤによってアクセスすると良い。上記したようなフォーマットを採用した場合、カードＣＡのータの不正な書き換え等を適切に防止でき、セキュリティを向上させることが可能となる。
【００４７】
なお、少なくともゲームＩＤは、本発明における「判別情報」に相当する。ゲームＩＤ以外にも、カード種別やカード種類を、本発明における「判別情報」に含めても構わない。
【００４８】
次に、図６を参照して、カードＣＡへの二次元コードＣＧ（二次元コードＣＧ１及び二次元コードＣＧ２の両方を含めて、「二次元コードＣＧ」と表記するものとする。）の印刷、及びカードＣＡに印刷された二次元コードＣＧの読み取りの具体例について説明する。図６（Ａ）に示すように、制御ユニット１５内の印刷制御部２０は、カードＣＡ上において複数のゲームＡ、Ｂ、Ｃで共通の位置（この例では右上隅の位置）に二次元コードＣＧを印刷させるようにプリンタ１６を制御する。例えば、印刷制御部２０は、キャラクタカードＫＣであればコード情報領域ＣＩＡに二次元コードＣＧ１を印刷させ、鍵カードＳＣであればコード表示領域ＳＣ２に二次元コードＣＧ２を印刷させる。こうして、印刷制御部２０は、図３に示したようなキャラクタカードＫＣや、図４に示したような鍵カードＳＣを印刷させる。前述したように、鍵カードＳＣのコード表示領域ＳＣ２は、キャラクタカードＫＣを１８０度回転させた場合にコード情報領域ＣＩＡが位置する場所と同じ場所に位置する。また、鍵カードＳＣのコード表示領域ＳＣ２における二次元コードＣＧ２のフォーマットは、キャラクタカードＫＣを１８０度回転させた場合のコード情報領域ＣＩＡにおける二次元コードＣＧ１のフォーマットと同様のものとなる。
【００４９】
また、印刷制御部２０は、複数のゲームＡ、Ｂ、Ｃで共通の規則に従って記述されたゲームの種類を判別可能な判別情報を、二次元コードＣＧに埋め込んでカードＣＡに印刷させる。つまり、印刷制御部２０は、複数のゲームＡ、Ｂ、Ｃで共通のフォーマットに従って、カードＣＡがゲームＡ、Ｂ、Ｃのうちのいずれのゲーム向けのものかを示す判別情報を二次元コードＣＧに埋め込む。具体的には、印刷制御部２０は、図５で述べたような共通のフォーマットに従って、少なくともゲームＩＤ及びカード種別を含むデータを二次元コードＣＧに埋め込む。
【００５０】
なお、二次元コードＣＧには、上記した判別情報以外にも、図３及び図４で例示したような種々の情報が埋め込まれる。また、印刷制御部２０は、二次元コードＣＧに対応する領域以外の領域Ａｒ（破線で示す領域）には、ゲームＡ、Ｂ、Ｃのそれぞれに応じた様々な内容を印刷させる。
【００５１】
図６（Ｂ）は、コードリーダ１０を用いて、カードＣＡに印刷された二次元コードＣＧを読み取る様子を示している。図６（Ｂ）の上には、カードＣＡをコードリーダ１０に挿入前の状態を示しており、図６（Ｂ）の下には、カードＣＡをコードリーダ１０に挿入後の状態を示している。コードリーダ１０は、カード挿入口１４に対して固定されており、撮影手段としてのカメラ１０ａを用いて（図６（Ｂ）では説明の便宜上、カメラ１０ａを簡略化して示している）、カードＣＡに印刷された二次元コードＣＧを読み取る。また、コードリーダ１０は、カードＣＡが挿入された場合に、当該カードＣＡの二次元コードＣＧが必然的にカメラ１０ａにて接写可能な場所に位置するように構成されている。具体的には、コードリーダ１０は、対向する左右の内壁面１０ｂ１、１０ｂ２の距離がカードＣＡの辺ＣＡ１の幅と同程度に構成されている。これにより、カードＣＡをコードリーダ１０に挿入した際に、左右の内壁面１０ｂ１、１０ｂ２がカードＣＡを固定しながらガイドすることとなる。なお、そのように左右の内壁面１０ｂ１、１０ｂ２によってカードＣＡを固定する代わりに、カード挿入口１４によってカードＣＡを固定しても良い。その場合、カード挿入口１４を、カードＣＡをガイド可能な形状に構成すれば良い。なお、カードＣＡに印刷された二次元コードＣＧを適切に読み取るために必要な微調整の設定（例えばカメラの位置設定など）は、ゲームＡ、Ｂ、Ｃで共有にしておくと良い。
【００５２】
なお、図６（Ａ）及び（Ｂ）では、右上隅の位置に二次元コードＣＧが印刷されたカードＣＡを示したが、カードＣＡ上において右上隅の位置に二次元コードＣＧを印刷することに限定はされない。カードＣＡ上において複数のゲームＡ、Ｂ、Ｃで共通の位置であれば、カードＣＡ上のどの位置に二次元コードＣＧを印刷しても構わない。また、二次元コードＣＧの代わりに一次元コードをカードＣＡに印刷しても良い。
【００５３】
次に、図７を参照して、カードＣＡを印刷させるための処理（カード印刷処理）について説明する。図７は、カード印刷処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。このルーチンは、制御ユニット１５内の印刷制御部２０によって、例えばプレイヤが印刷指示を出した際やゲーム終了時などに実行される。
【００５４】
図７のカード印刷処理ルーチンが開始されると、印刷制御部２０は、まずステップＳ１１にて、ゲーム結果を取得する。例えば、プレイするゲームが図３及び図４で例示したカードゲームであれば、ゲーム結果には、育成により成長し、変化した特性等の情報、つまり、ゲームを通じて変化した基本情報領域ＳＩ、キャラクタ画像領域ＣＩ、特徴情報領域ＦＩの各情報が含まれる。
【００５５】
続くステップＳ１２において、印刷制御部２０は、ステップＳ１１で取得したゲーム結果に応じた画像をプリンタ１６に印刷させるための画像データを取得する。具体的には、印刷制御部２０は、プレイするゲームに対応するゲームデータ２３（ゲームデータ２３ａ、２３ｂ、２３ｃのいずれか）に含まれる画像データを、記憶ユニット２１から取得する。例えば、プレイするゲームが図３及び図４で例示したカードを用いるカードゲームであれば、ゲーム結果に応じて変化したキャラクタの画像をキャラクタ画像領域ＣＩに印刷させるためのデータとして取得する。
【００５６】
続くステップＳ１３において、印刷制御部２０は、二次元コードＣＧを表現するためのコードデータを生成する。具体的には、印刷制御部２０は、ステップＳ１１で取得したゲーム結果に対応する情報を含む二次元コードＣＧを表現するためのコードデータを生成する。また、印刷制御部２０は、ゲームの種類を判別可能な判別情報、つまりゲームＡ、Ｂ、Ｃのうちのいずれかのゲーム（プレイするゲーム）を指し示す判別情報を、共通のフォーマットに従って二次元コードＣＧに埋め込んだコードデータを生成する。例えば、印刷制御部２０は、ゲームＡ、Ｂ、Ｃのうちのいずれかのゲーム（プレイするゲーム）に割り当てられたゲームＩＤを、事前に定められた二次元コードＣＧにおける所定の部分に判別情報として埋め込む。具体的には、印刷制御部２０は、図５に示したような共通のフォーマットに従って、コードデータを生成する。その場合、印刷制御部２０は、生成すべきカードＣＡの種類などに応じて（例えば、カードＣＡが、キャラクタカードＫＣであるか、それとも鍵カードＳＣであるかや、パラメータが変更されるタイプのキャラクタカードＫＣであるか、それともパラメータが固定のタイプのキャラクタカードＫＣであるかなど）、少なくともゲームＩＤ及びカード種別を含むコードデータを生成する。
【００５７】
続くステップＳ１４において、印刷制御部２０は、ステップＳ１１で取得したゲーム結果、ステップＳ１２で取得した画像データ、及びステップＳ１３で生成したコードデータなどに基づいて（これら以外にフォーマット画像を含めても良い）、プリンタ１６に出力するためのイメージデータを生成する。具体的には、印刷制御部２０は、コードデータに対応する二次元コードＣＧがコード情報領域ＢＩに印刷され、且つ、ゲーム結果や画像データなどに対応する画像がコード情報領域ＢＩ以外の領域Ａｒに印刷されるように（図６（Ａ）参照）、イメージデータを生成する。
【００５８】
続くステップＳ１５において、印刷制御部２０は、ステップＳ１４で生成したイメージデータをプリンタ１６に出力する。プリンタ１６は、出力されたイメージデータに基づいて、イメージデータにより表現される画像をカードＣＡに印刷する。そして、印刷制御部２０は、ステップＳ１５の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、プレイするゲームに応じたカードＣＡがプリンタ１６を通じて印刷され、カード排出口１２から排出される。
【００５９】
なお、図７のカード印刷処理ルーチンは、例えばパラメータが変化するようなタイプのキャラクタカードＫＣに対して実施される。パラメータが固定のタイプのキャラクタカードＫＣに対しては、図７のカード印刷処理ルーチンは実施されない。具体的には、パラメータが固定のタイプのキャラクタカードＫＣについては、上記したステップＳ１１及びＳ１２の代わりに、カード種類（図５（Ｃ）参照）を取得する処理を行い、取得したカード種類に基づいてステップＳ１３以降の処理を行えば良い。
【００６０】
次に、制御ユニット１５内のゲーム制御部１７によって実行される、カードＣＡに印刷された二次元コードＣＧを読み取った際に行われる処理について説明する。ゲーム制御部１７は、コードリーダ１０によって読み取られた二次元コードＣＧに埋め込まれた判別情報に基づいて、ゲームとカードＣＡとの対応関係を判別し、その判別結果に応じた処理を行う。つまり、ゲーム制御部１７は、判別情報に基づいて、カードＣＡに対応付けられたゲームの種類を判別して処理を行う。１つの例では、ゲーム制御部１７は、上記の対応関係から判別されたカードＣＡに対応するゲームを選択して実行する処理を行う（以下では当該処理を「第１のゲーム制御処理」と呼ぶ）。別の例では、ゲーム制御部１７は、上記の対応関係から判別されたカードＣＡに対応するゲームが、プレイヤが選択したゲームと異なる場合に、プレイヤが選択したゲームの進行を停止する処理を行う（以下では当該処理を「第２のゲーム制御処理」と呼ぶ）。また、この第２のゲーム制御処理では、ゲーム制御部１７は、カードＣＡに対応するゲームがプレイヤが選択したゲームと異なる旨を警告する。
【００６１】
図８を参照して、第１のゲーム制御処理について具体的に説明する。図８は、第１のゲーム制御処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。このルーチンは、ゲーム制御部１７によって、カード挿入口１４へカードＣＡが挿入された際に実行される、つまりコードリーダ１０がカードＣＡの読み取りを行った際に実行される。例えば、当該ルーチンは、何もゲームが選択されていない状態（ゲーム機１が待機状態のときなど）においてカード挿入口１４へカードＣＡが挿入された際に実行される。なお、図８に示す第１のゲーム制御処理は、キャラクタカードＫＣ及び鍵カードＳＣの両方に適用可能である。
【００６２】
図８の第１のゲーム制御処理ルーチンが開始されると、ゲーム制御部１７は、まずステップＳ２１にて、カードＣＡに記録された情報を取得する。具体的には、ゲーム制御部１７は、コードリーダ１０から出力される信号に基づいて、カードＣＡの二次元コードＣＧに含まれる情報を取得する。続くステップＳ２２において、ゲーム制御部１７は、ステップＳ２１で取得した情報に含まれる判別情報を取得する。例えば、ゲーム制御部１７は、事前に定められた二次元コードＣＧにおける所定の部分に埋め込まれた情報を、判別情報として取得する。具体的には、ゲーム制御部１７は、図５に示したような共通のフォーマットに従って記録されたゲームＩＤなどを、判別情報として取得する。
【００６３】
続くステップＳ２３において、ゲーム制御部１７は、ステップＳ２２で取得した判別情報に対応するゲームを特定する。例えば、ゲーム制御部１７は、判別情報としてゲームＩＤを取得した場合には、事前に定められたゲームＩＤとゲームとの対応表などを参照して、判別情報としてのゲームＩＤに対応付けられたゲームを特定する。
【００６４】
続くステップＳ２４において、ゲーム制御部１７は、ステップＳ２３で特定したゲームを選択して実行する。具体的には、ゲーム制御部１７は、まず、ステップＳ２３で特定したゲームがゲーム機１にインストールされているか否かを判別する。そして、ゲーム制御部１７は、ステップＳ２３で特定したゲームがゲーム機１にインストールされていると判断した場合に、ステップＳ２３で特定したゲームに対応するゲームプログラム２２（ゲームプログラム２２ａ、２２ｂ、２２ｃのいずれか）を記憶ユニット２１から読み出して、当該ゲームプログラム２２を実行する。この場合、ゲーム制御部１７は、特定したゲームに対応するゲームデータ２３（ゲームデータ２３ａ、２３ｂ、２３ｃのいずれか）も記憶ユニット２１から読み出して利用する。そして、ゲーム制御部１７は、ステップＳ２４の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。
【００６５】
以上述べたように、第１のゲーム制御処理では、カードＣＡの二次元コードＣＧに埋め込まれた判別情報に基づいて、当該カードＣＡがどのゲーム向けのものかを判別し、判別されたゲームを自動選択して実行する。これにより、複数のゲームＡ、Ｂ、Ｃの中からプレイヤがプレイするゲームを選択する手間を省くことができる。また、そのような選択を行うための操作のミスも軽減することができる。
【００６６】
次に、図９を参照して、第２のゲーム制御処理について具体的に説明する。図９は、第２のゲーム制御処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。このルーチンも、ゲーム制御部１７によって、カード挿入口１４へカードＣＡが挿入された際に実行される、つまりコードリーダ１０がカードＣＡの読み取りを行った際に実行される。例えば、当該ルーチンは、プレイヤがゲームを選択した後にカードＣＡがカード挿入口１４へ挿入された際に実行される。なお、図８に示す第２のゲーム制御処理も、キャラクタカードＫＣ及び鍵カードＳＣの両方に適用可能である。
【００６７】
図９のルーチンにおけるステップＳ３１〜Ｓ３３の処理は、それぞれ、図８のルーチンにおけるステップＳ２１〜Ｓ２３の処理と同様であるため、その説明を省略する。ここでは、ステップＳ３４以降の処理のみについて説明する。
【００６８】
まず、ステップＳ３４では、ゲーム制御部１７は、ステップＳ３３で特定したゲームが、プレイヤが選択したゲームと異なるか否かを判定する。特定したゲームがプレイヤが選択したゲームと異なる場合（ステップＳ３４：Ｙｅｓ）、ゲーム制御部１７は、ステップＳ３５に進む。
【００６９】
ステップＳ３５において、ゲーム制御部１７は、カードＣＡに対応するゲームがプレイヤが選択したゲームと異なる旨を警告するための制御を行うと共に、プレイヤが選択したゲームの進行を停止する制御を行う。このとき、ゲーム制御部１７は、プレイヤが挿入したカードＣＡに対応するゲームが、プレイヤが選択したゲームと異なることを、プレイヤに報知する制御を行う。報知は例えば、表示制御部１８を介してモニタ４にポップアップを表示させたり、音声出力制御部１９を介してスピーカ５から音声を出力させたりする。或いはモニタ４への表示とスピーカ５からの音声出力との組み合わせとしてもよい。また、ゲーム制御部１７は、再度のカード読み込ませ要求を発する。具体的には、ゲーム制御部１７は、プレイヤに新たなカードＣＡをカード挿入口１４に挿入するように報知する制御を行う。この場合の報知も、上記したような、カードＣＡに対応するゲームがプレイヤが選択したゲームと異なる場合になされる報知と同様の手法を適用することができる。そして、ゲーム制御部１７は、ステップＳ３５の処理を終えると、ステップＳ３７に進む。
【００７０】
ステップＳ３７において、ゲーム制御部１７は、プレイヤによって新たなカードＣＡがカード挿入口１４へ挿入されたか否かを判定する。新たなカードＣＡが挿入された場合（ステップＳ３７：Ｙｅｓ）、ゲーム制御部１７は、ステップＳ３４に戻り、ステップＳ３４の判定を再度行う。この場合、ゲーム制御部１７は、新たに挿入されたカードＣＡに対応するゲームが、プレイヤが選択したゲームと異なるか否かを判定する。他方で、新たなカードＣＡが挿入されていない場合（ステップＳ３７：Ｎｏ）、処理はステップＳ３７に戻る。この場合には、ゲーム制御部１７は、新たなカードＣＡが挿入されるまで、ステップＳ３７の判定を繰り返し行う。これにより、ゲームの進行が停止した後に、復帰待ち（再開待ち）が行われることとなる。
【００７１】
他方で、特定したゲームがプレイヤが選択したゲームと一致する場合（ステップＳ３４：Ｎｏ）、ゲーム制御部１７は、ステップＳ３６に進む。ステップＳ３６において、ゲーム制御部１７は、プレイヤが選択したゲームの進行を停止せずに、当該ゲームを進行させる制御を行う。そして、ゲーム制御部１７は、ステップＳ３６の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。
【００７２】
以上述べたように、第２のゲーム制御処理では、プレイヤが挿入したカードＣＡに対応するゲームが、プレイヤが選択したゲームと異なる場合に、その旨を警告すると共に、プレイヤが選択したゲームの進行を停止し、その後に復帰待ちを行う。これにより、プレイヤが誤ったカードＣＡ（プレイしたいゲームと異なるゲームのカードＣＡ）を挿入した場合や、プレイヤが誤ったゲームを選択した場合に、その旨をプレイヤに適切に報知することができると共に、プレイしたいゲームと異なるゲームが実行されてしまうことを適切に抑制することができる。
【００７３】
なお、あるゲームを既にプレイしている際に、当該ゲームと異なるゲームのカードＣＡがカード挿入口１４に挿入された場合には、上記した第１のゲーム制御処理により、現在プレイしているゲームを、挿入されたカードＣＡに対応するゲームに切り替えても良い。若しくは、第１のゲーム制御処理の代わりに、上記した第２のゲーム制御処理を実行することとしても良い。例えば、第１のゲーム制御処理は、実際のゲームのプレイ前におけるゲームの設定場面（例えばキャラクタカードＫＣの認証など）において有効とし、設定を終了してカードＣＡを使って実際にゲームをプレイするような場面において、第２のゲーム制御処理を有効とすると良い。
【００７４】
また、第２のゲーム制御処理においてプレイヤが選択したゲームの進行を停止した際に、ゲームの状況に応じた処理を行うこととしても良い。具体的には、所定のプレイ料金の消費前と消費後とで異なる処理を行うこととしても良い。例えば、プレイ料金の消費前には、第１のゲーム制御処理を適用することとし、プレイ料金の消費後には、第２のゲーム制御処理を適用する。その場合、プレイ料金の消費前には、プレイヤにプレイするゲームの再選択を行わせ、プレイ料金の消費後には、正しいゲーム種類のカードＣＡを挿入するように警告する。
【００７５】
ここで、上記した形態において、制御ユニット１５が印刷制御部２０を通じて図７のルーチンを実行することにより記録制御手段として機能する。また、制御ユニット１５がゲーム制御部１７を通じて図８或いは図９のルーチンを実行することにより情報取得手段及びゲーム制御手段として機能する。
【００７６】
本発明は上述した形態に限定されることなく、適宜の変更を加えた形態にて実施することができる。一例として、以下のような変更が可能である。
【００７７】
上記した形態では、プレイヤが挿入したカードＣＡに対応するゲームが、プレイヤが選択したゲームと異なる場合に、プレイヤが選択したゲームの進行を停止していたが、これに限定はされない。他の例では、プレイヤが挿入したカードＣＡに対応するゲームが、プレイヤが選択したゲームと異なっていても、当該カードＣＡをプレイヤが選択したゲームで利用できるようにしても良い。つまり、一のゲームのカードＣＡを他のゲームで利用しても良い。例えば、プレイするゲームが決定された後（鍵カードＳＣにてゲームが決定された後など）、対応するキャラクタカードＫＣでゲームを進行させようとした時に、当該キャラクタカードＫＣ以外のカードＣＡも使用を許可すると良い。好適な例では、期間限定で、一のゲームのカードＣＡを他のゲームで読み取りを許可し、利用できるようにすると良い。但し、そのような一のゲームと他のゲームとが同一のゲーム機１でプレイ可能になっていることが前提となる。つまり、これらのゲームが同一のゲーム機１にインストールされていること前提となる。
【００７８】
このような他の例によれば、ユーザに対しては、ゲーム機１にインストールされているゲーム間でのカードＣＡの相互利用を提供することができると共に、ゲームの相互認知（インバイト）を図ることができる。他方で、オペレータに対しては、一のゲーム機１に複数のゲームを入れることに対するモチベーションを上げることができる。なお、上記では、一のゲームのカードＣＡを他のゲームで利用できるようにするためには、一のゲーム及び他のゲームが同一のゲーム機１にインストールされていること前提となる旨を述べたが、これらのゲームの少なくともいずれかが別のゲーム機１にインストールされていても良い。つまり、別のゲーム機１にインストールされたゲームを用いて、一のゲームのカードＣＡを他のゲームで利用できるようにしても良い。１つの例では、ゲーム機１ａにインストールされたゲームＡにより排出されたカードＣＡを、ゲーム機１ｂにインストールされたゲームＢで利用できるようにする。
【００７９】
上記した形態では、３つのゲームＡ、Ｂ、Ｃをプレイ可能に構成されたゲーム機１を例示したが（図２等参照）、ゲーム機１は、２つのゲームをプレイ可能に構成されていても良いし、４つ以上のゲームをプレイ可能に構成されていても良い。その場合、プレイ可能な複数のゲームの各々に対応するゲームプログラム２２及びゲームデータ２３を、記憶ユニット２１に記憶させておけば良い。
【００８０】
上記した形態では、カードＣＡに二次元コードＣＧを印刷していたが、カードＣＡに二次元コードＣＧを印刷することに限定はされず、二次元コードＣＧ以外の種々のコードパターンをカードＣＡに印刷しても良い。例えば、二次元コードＣＧの代わりに、一次元コードをカードＣＡに印刷しても良い。なお、一次元コードを用いる場合には、データの読み取りに当たってカメラ１０ａを用いる必要はない。
【００８１】
上記した形態では、記録媒体としてカードＣＡを用いていたが、つまり記録媒体として被印刷媒体を用いていたが、被印刷媒体以外の媒体を記録媒体として用いても良い。例えば、記録媒体として、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光学式記憶媒体や、ＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性半導体メモリや、ＩＣカードなどを用いても良い。その場合、判別情報などを含む二次元コードＣＧを印刷する代わりに、これらの媒体に判別情報などを記録すれば良い。また、赤外線通信等により記憶媒体に判別情報などを提供することとしても良い。つまり、ゲーム機１が判別情報などを記録し又は取得出来る限り、記録媒体として各種の媒体を採用することができる。
【００８２】
本発明は、図１に示したようなスタンドアローン型のゲーム機１への適用に限定はされず、サーバ及びゲーム機を含んだゲームシステムや、サーバ、ゲーム機及びユーザ端末を含んだゲームシステムにも適用可能である。例えば、本発明は、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット１５及び記憶ユニット２１が設けられる構成に適用可能である。その場合には、サーバの記憶装置に、上記したゲームプログラム２２やゲームデータ２３などの各種のデータを記憶させておけば良い。また、本発明は、商業用又は業務用のゲーム機への適用に限定はされず、家庭用の据置型のゲーム機、携帯型のゲーム機、あるいはＰＣや携帯電話のような汎用的なコンピュータ端末装置にも適用可能である。
【００８３】
本発明に係るコンピュータプログラムは、記憶媒体に記憶された状態で提供されても良い。この記憶媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のゲーム機を実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体は、ＣＤＲＯＭ等の非一時的な記憶媒体であっても良い。
【００８４】
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００８５】
本発明のゲーム機は、互いに異なるプログラムに従って別々に実行される複数のゲームを選択的にプレイ可能なゲーム機（１）であって、ゲーム固有のパラメータと、前記複数のゲームで共通の規則に従って記述されたゲームの種類を判別可能な判別情報と、を含む読み取り情報を記録媒体（ＣＡ）に記録させる記録制御手段（１５）と、前記記録媒体に記録された前記読み取り情報を取得する情報取得手段（１５）と、前記情報取得手段が取得した前記読み取り情報に含まれる前記判別情報に基づいて、ゲームと記録媒体との対応関係を判別し、判別結果に応じてゲームの種類に関する所定の処理を行うゲーム制御手段（１５）と、を備えるものである。
【００８６】
本発明によれば、記録制御手段は、ゲーム固有のパラメータと、複数のゲームで共通の規則に従って記述されたゲームの種類を判別可能な判別情報と、を含む読み取り情報を記録媒体に記録させる。これにより、簡便な構成にて、プレイ可能な複数のゲームのそれぞれに応じた内容を記録媒体に記録させることができる。なお、判別情報は、記録媒体がどのゲーム向けのものかを示す情報であり、共通のフォーマットにて記録媒体に記録される。他方で、ゲーム制御手段は、記録媒体に記録された読み取り情報に含まれる判別情報に基づいて、ゲームと記録媒体との対応関係を判別し、判別結果に応じてゲームの種類に関する所定の処理を行う。つまり、ゲーム制御手段は、記録媒体に記録された判別情報に基づいて、当該記録媒体に対応付けられたゲームの種類を判別して、それに応じた処理を行う。これにより、記録制御手段によって生成された記録媒体に対応するゲームの種類を適切に判別して、そのゲームの種類に関する処理を適切に行うことが可能となる。
【００８７】
本発明のゲーム機において好適には、前記ゲーム制御手段は、前記対応関係から判別された前記記録媒体に対応するゲームが、前記ゲーム機にインストールされているか否かを更に判別して、前記所定の処理を行っても良い。
【００８８】
本発明のゲーム機の一態様において、前記ゲーム制御手段は、前記所定の処理として、前記対応関係から判別された前記記録媒体に対応するゲームを選択して実行する処理を行っても良い。この態様では、ゲーム制御手段は、記録媒体に記録された判別情報に基づいて、当該記録媒体がどのゲーム向けのものかを判別し、判別されたゲームを自動選択して実行する。これにより、複数のゲームの中からプレイヤがプレイするゲームを選択する手間を省くことができる。また、そのような選択を行うための操作のミスも軽減することができる。
【００８９】
本発明のゲーム機の一態様において、前記ゲーム制御手段は、前記所定の処理として、前記対応関係から判別された前記記録媒体に対応するゲームが、前記複数のゲームの中からプレイヤが選択したゲームと異なる場合に、前記プレイヤが選択したゲームの進行を停止する処理を行っても良い。この態様では、ゲーム制御手段は、記録媒体に記録された判別情報から判別されたゲームが、プレイヤが選択したゲームと異なる場合に、プレイヤが選択したゲームの進行を停止する。これにより、例えば、プレイヤが誤った記録媒体（プレイしたいゲームと異なるゲームの記録媒体）をゲーム機に適用した場合や、プレイヤが誤ったゲームを選択した場合に、プレイしたいゲームと異なるゲームが実行されてしまうことなどを適切に抑制することができる。
【００９０】
本発明のゲーム機の一態様において、前記ゲーム制御手段は、前記所定の処理として、前記対応関係から判別された前記記録媒体に対応するゲームが、前記複数のゲームの中からプレイヤが選択したゲームと異なる場合に、前記情報取得手段が取得した前記読み取り情報に含まれる前記パラメータに基づいて、前記プレイヤが選択したゲームを進行しても良い。これにより、異なるゲーム間での記録媒体の相互利用が可能となる。
【００９１】
記録媒体として、例えば被印刷媒体が利用されて良い。その場合、前記記録制御手段は、前記読み取り情報に含まれる前記パラメータを前記被印刷媒体に印刷すると共に、前記読み取り情報に含まれる前記判別情報をコードパターン（ＣＧ）に埋め込んで前記被印刷媒体に印刷しても良い。
【００９２】
また、前記記録制御手段は、前記複数のゲームで共通の部分に前記判別情報が埋め込まれた前記コードパターンを、前記被印刷媒体上において前記複数のゲームで共通の位置に印刷し、前記情報取得手段は、前記被印刷媒体に印刷された前記コードパターンを撮影可能な位置に設けられた撮影手段（１０）から、前記コードパターンに埋め込まれた前記判別情報を取得しても良い。
【００９３】
本発明のゲームシステムは、互いに異なるプログラムに従って別々に実行される複数のゲームを選択的にプレイ可能なゲームシステムであって、ゲーム固有のパラメータと、前記複数のゲームで共通の規則に従って記述されたゲームの種類を判別可能な判別情報と、を含む読み取り情報を記録媒体（ＣＡ）に記録させる記録制御手段（１５）と、前記記録媒体に記録された前記読み取り情報を取得する情報取得手段（１５）と、前記情報取得手段が取得した前記読み取り情報に含まれる前記判別情報に基づいて、ゲームと記録媒体との対応関係を判別し、判別結果に応じてゲームの種類に関する所定の処理を行うゲーム制御手段（１５）と、を備える。
【００９４】
本発明の制御方法は、互いに異なるプログラムに従って別々に実行される複数のゲームを選択的にプレイ可能なゲーム機（１）に適用され、ゲーム固有のパラメータと、前記複数のゲームで共通の規則に従って記述されたゲームの種類を判別可能な判別情報と、を含む読み取り情報を記録媒体（ＣＡ）に記録させる記録制御工程（Ｓ１１〜Ｓ１５）と、前記記録媒体に記録された前記読み取り情報を取得する情報取得工程（Ｓ２１、Ｓ３１）と、前記情報取得工程で取得された前記読み取り情報に含まれる前記判別情報に基づいて、ゲームと記録媒体との対応関係を判別し、判別結果に応じてゲームの種類に関する所定の処理を行うゲーム制御工程（Ｓ２２〜Ｓ２４、Ｓ３２〜Ｓ３６）と、を備える。
【００９５】
また、本発明のゲーム機用のコンピュータプログラムは、互いに異なるプログラムに従って別々に実行される複数のゲームを選択的にプレイ可能なゲーム機（１）に組み込まれるコンピュータ（１５）を、ゲーム固有のパラメータと、前記複数のゲームで共通の規則に従って記述されたゲームの種類を判別可能な判別情報と、を含む読み取り情報を記録媒体（ＣＡ）に記録させる記録制御手段（１５）、前記記録媒体に記録された前記読み取り情報を取得する情報取得手段（１５）、及び前記情報取得手段が取得した前記読み取り情報に含まれる前記判別情報に基づいて、ゲームと記録媒体との対応関係を判別し、判別結果に応じてゲームの種類に関する所定の処理を行うゲーム制御手段（１５）、として機能させるように構成されている。
【００９６】
本発明の制御方法若しくはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲーム機を実現することができる。
【符号の説明】
【００９７】
１  ゲーム機
１０  コードリーダ
１５  制御ユニット（記録制御手段、情報取得手段、ゲーム制御手段、コンピュータ）
１６  プリンタ
２１  記憶ユニット
ＣＡ  カード（記録媒体、被印刷媒体）
ＣＧ、ＣＧ１、ＣＧ２  二次元コード（コードパターン）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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