(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤の遊技領域に設けられた始動入賞口へ遊技球が入賞したことを契機に当否抽選を実行し、当該当否抽選の結果に基づいて複数の当り種類の中から所定の当り種類を決定する当否抽選手段と、
前記当否抽選手段による当否抽選の結果を示す態様で停止表示される演出図柄、及び、演出表示を表示可能な演出図柄変動表示手段と、
前記演出図柄変動表示手段を制御して、前記演出図柄を所定の変動時間、変動表示させるとともに、複数の演出パターンの中から特定の演出パターンを決定し、前記変動時間中に特定の演出表示を実行させる演出表示制御手段と、
前記当否抽選の結果が当りであることに基づいて実行される当り遊技後における遊技状態及び演出モードを選択する遊技状態制御手段と、
前記演出モードに応じて、当該演出モードごとに設定され、前記演出図柄の変動表示中に表示される演出背景を前記演出図柄変動表示手段に表示させる演出モード設定手段と、
を備えたパチンコ機であって、
前記演出背景は、前記演出モードが遊技者に対して実質的に次回の当り遊技を得ることが確定した遊技状態であることを示唆する特定の演出モードである場合に表示される特定のキャラクターを含み、
前記複数の演出パターンは、特定の演出モードである場合に表示される特定のキャラクターを更新する演出表示が含まれた演出パターンを含み、
前記特定のキャラクターは予め複数個用意されており、
前記演出モード設定手段は、前記当否抽選の結果が当りであって、前記当り遊技後の遊技状態が、実質的に次回の当り遊技を得ることが確定した遊技状態であり、かつ、前記演出表示制御手段により決定された演出パターンが前記特定のキャラクターを更新する演出表示が含まれた演出パターンであることに基づき、前記当り遊技後における前記演出図柄の変動表示中の演出背景を、当該当り遊技前における前記演出図柄の変動表示中に表示されていた演出背景に含まれる特定のキャラクターとは異なる別の特定のキャラクターを含む演出背景に更新し、
前記当否抽選の結果が当りであって、前記当り遊技後の遊技状態が、実質的に次回の当り遊技を得ることが確定した遊技状態であり、かつ、前記演出表示制御手段により決定された演出パターンが前記特定のキャラクターを更新する演出表示が含まれない演出パターンであることに基づき、前記当り遊技後における前記演出図柄の変動表示中の演出背景を、当該当り遊技前における前記演出図柄の変動表示中に表示されていた演出背景に含まれる特定のキャラクターを含む演出背景とすることを特徴とするパチンコ機。
【請求項２】
前記パチンコ機は、前記特定の演出モード滞在中に前記当否判定の結果が当りとなり、演出モードが再び特定の演出モードに移行し、かつ、演出パターンが前記特定のキャラクターを更新する演出表示が含まれた演出パターンであるときに、当該演出パターンの回数を記憶するカウント手段をさらに備え、
前記演出モード設定手段は、前記カウント手段により記憶された演出パターンの回数に基づいて、前記演出背景を更新することを特徴とする請求項１記載のパチンコ機。
【請求項３】
前記カウント手段により記憶された演出パターンの回数は、演出モードが前記特定の演出モードから他の演出モードに移行し、当該移行後の演出モードが終了するまで保持されることを特徴とする請求項１又は２に記載のパチンコ機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に特定の遊技状態が繰り返されることに応じて特定の遊技状態中に登場するキャラクターに変化を与えるパチンコ機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一例としてのパチンコ機には、遊技者にとって有利となる所謂確変遊技中や時短遊技中におけるリーチ演出時に特定のキャラクターを登場させ、特定のキャラクター毎に設定された固有のパターンに従った演出を実行することより、リーチ演出に変化を与える構成のパチンコ機が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−２０７３８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に開示されたパチンコ機においては、登場させるキャラクターをランダムな抽選により選択する構成であるため、キャラクターの登場順に規則性や一貫性がなく、遊技の興趣に欠けるとの欠点がある。
具体的には、例えば特定の遊技状態中においてのみ展開されるバトル（対戦）演出時において、当該バトル演出時に出現する敵側のキャラクターを倒したことを表現する演出表示（リーチ演出）がなされ、当り遊技（大当り）を獲得したにも関わらず、当り遊技後に再開されるバトル演出において倒したはずの敵側キャラクターが再び出現することや、敵側のキャラクターを倒したことを表現する演出表示がなされていないにも関わらず、当り遊技後に再開されるバトル演出において、前回のバトル演出時に出現した敵側キャラクターが倒れたこととされ、今回のバトル演出（当り遊技後のバトル演出）において前回とは異なる新たな敵側キャラクターが出現する等、具体的な演出表示と出現するキャラクターとの間に齟齬が生じ、遊技者に違和感を与えるという欠点がある。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、特定の遊技状態中（例えばバトル演出中）において特定のリーチ演出が実行されたことを条件として後の遊技の演出で登場するキャラクターを更新することにより特定の遊技状態中に遊技者が抱く違和感を払拭することが可能なパチンコ機を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するためのパチンコ機に係る構成として、遊技盤の遊技領域に設けられた始動入賞口へ遊技球が入賞したことを契機に当否抽選を実行し、当該当否抽選の結果に基づいて複数の当り種類の中から所定の当り種類を決定する当否抽選手段と、当否抽選手段による当否抽選の結果を示す態様で停止表示される演出図柄、及び、演出表示を表示可能な演出図柄変動表示手段と、演出図柄変動表示手段を制御して、演出図柄を所定の変動時間、変動表示させるとともに、複数の演出パターンの中から特定の演出パターンを決定し、変動時間中に特定の演出表示を実行させる演出表示制御手段と、前記当否抽選の結果が当りであることに基づいて実行される当り遊技後における遊技状態及び演出モードを選択する遊技状態制御手段と、演出モードに応じて、当該演出モードごとに設定され、前記演出図柄の変動表示中に表示される演出背景を演出図柄変動表示手段に表示させる演出モード設定手段とを備えたパチンコ機であって、前記演出背景は、前記演出モードが遊技者に対して実質的に次回の当り遊技を得ることが確定した遊技状態であることを示唆する特定の演出モードである場合に表示される特定のキャラクターを含み、複数の演出パターンは、特定の演出モードである場合に表示される特定のキャラクターを更新する演出表示が含まれた演出パターンを含み、特定のキャラクターは予め複数個用意されており、演出モード設定手段は、当否抽選の結果が当りであって、当り遊技後の遊技状態が、実質的に次回の当り遊技を得ることが確定した遊技状態であり、かつ、演出表示制御手段により決定された演出パターンが特定のキャラクターを更新する演出表示が含まれた演出パターンであることに基づき、当り遊技後における演出図柄の変動表示中の演出背景を、当該当り遊技前における演出図柄の変動表示中に表示されていた演出背景に含まれる特定のキャラクターとは異なる別の特定のキャラクターを含む演出背景に更新し、当否抽選の結果が当りであって、当り遊技後の遊技状態が、実質的に次回の当り遊技を得ることが確定した遊技状態であり、かつ、演出表示制御手段により決定された演出パターンが特定のキャラクターを更新する演出表示が含まれない演出パターンであることに基づき、当り遊技後における演出図柄の変動表示中の演出背景を、当該当り遊技前における演出図柄の変動表示中に表示されていた演出背景に含まれる特定のキャラクターを含む演出背景とする構成とした。
また、パチンコ機の他の構成として、演出パターンの回数を記憶するカウント手段をさらに設け、特定の演出モード滞在中に当否判定の結果が当りとなり、演出モードが再び特定の演出モードに移行し、かつ、演出パターンが特定のキャラクターを更新する演出表示が含まれた演出パターンであるときに、演出パターンの回数を記憶する構成としてもよい。
また、パチンコ機の他の構成として、カウント手段により記憶された演出パターンの回数が、演出モードが特定の演出モードから他の演出モードに移行し、当該移行後の演出モードが終了するまで保持される構成とした。
上記発明の概要は、本発明の必要な特徴の全てを列挙したものではなく、特徴群を構成する個々の構成もまた発明となり得る。
【発明の効果】
【０００７】
上記各構成によれば、特定の演出が実行されたことを条件として後の遊技の演出で登場するキャラクターを更新することにより、特定の遊技状態中に遊技者が抱く違和感を払拭することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ機の外観斜視図である。
【図２】図１に示したパチンコ機の遊技盤を示す正面図である。
【図３】図１に示したパチンコ機の制御に係る構成を示すブロック図である。
【図４】図３に示した特別図柄用当否抽選手段の構成の詳細を示す図である。
【図５】図４に示した特図低確時，特図高確時判定テーブルの詳細を示す図である。
【図６】図４に示した当り種類判定テーブルの詳細を示す図である。
【図７】図３に示した普通図柄用当否抽選手段の詳細を示す図である。
【図８】図３に示した特別図柄用変動パターン抽選手段の詳細を示す図である。
【図９】図８に示した特図変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図１０】図３に示した演出パターンテーブルの一例を示す図である。
【図１１】遊技状態制御テーブルの一例を示す図である。
【図１２】当り種類，演出モード及び可能性のある遊技状態を示す図である。
【図１３】演出モード毎の演出背景の一例を示す図である。
【図１４】ハイパードロンチャンスモード滞在時の演出パターンの流れを示す図である。
【図１５】演出表示の一例を示す図である。
【図１６】演出表示の一例を示す図である。
【図１７】演出表示の一例を示す図である。
【図１８】演出表示の一例を示す図である。
【図１９】演出表示の一例を示す図である。
【図２０】キャラクター更新カウンタと敵側キャラクター更新との関係を示す図である。
【図２１】演出背景の一例を示す図である。
【図２２】演出背景選択処理、及びカウント更新処理を示すフロー図である。
【図２３】演出背景として表示される敵側キャラクターを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図１〜図２３を参照し、発明の実施形態を通じて本発明を詳説するが、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態の中で説明される特徴の組み合わせの全てが発明の解決手段に必須であるとは限らない。
なお、以下の説明においてパチンコ機の各部の左右方向は、そのパチンコ機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。
【００１０】
図１，図２に示すように、本実施形態に係るパチンコ機１は、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠２と、この機枠２に開き戸状に開閉自在に取り付けられた本体枠３と、当該本体枠３の内側に装着された遊技盤３０と、本体枠３の前面に開き戸状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きくガラス窓４ａが設けられたガラス扉４と、本体枠３の下側に開閉自在に設けられ、遊技球を収容する受皿６を有する前面ボード５と、本体枠３の下部に配設された図外の発射装置と、前面ボード５に取り付けられたハンドル７と、ガラス扉４の左右の上部にそれぞれ設けられたスピーカ８及び本体枠３やガラス扉４の周囲に配設された複数のランプ１０とを備える。また、受皿６の中央部には、操作部９が配設される。操作部９は、演出図柄表示装置５０上に表示されるカーソル等を移動するためのダイアル部９Ａと、ダイアル部９Ａによって移動されたカーソルと対応する項目を選択する際や、演出図柄表示装置５０上において展開される後述の時短遊技継続演出時に実行され、ボタン演出の際に押下されるボタン９Ｂとから構成される。
【００１１】
パチンコ機１の背面側には、図外の支持部材等を介して、図３に示す主制御装置１００と、副制御装置を構成するサブ制御装置（演出制御装置）２００と、払出制御装置３００とが設けられている。主制御装置１００、サブ制御装置２００、払出制御装置３００は何れもＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）と、コンピュータプログラム及び遊技処理（演出処理，払出処理等）に必要なデータを格納したＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）と、ＣＰＵがＲＯＭに格納されたコンピュータプログラムに従って処理を行うための一時記憶領域であるＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）とを備えるマイクロコンピュータである。続いて、本実施形態に係るパチンコ機１の各部の構成を概説する。
【００１２】
図２に示すように遊技盤３０は、その盤面に遊技球が流下する遊技領域３１を備える。遊技領域３１は、ガラス窓４ａから観察することができる。遊技領域３１は、遊技球を滑走させるガイドレール３２と遊技球規制レール３３によって略円形状となるように区画形成されている。
【００１３】
前面ボード５の受皿６に収容された遊技球は、図外の発射装置に１個ずつ供給されるようになっている。図３に示すように、払出制御装置３００は、ハンドル７の回動操作量に対応して増減する発射ボリューム（可変抵抗器）７Ａからの入力に基づいて所定の強度で遊技球が発射されるように発射モータ７Ｂを駆動制御するようになっている。発射装置により発射されて遊技領域３１に到達した遊技球は、遊技領域３１内を流下することになる。
また、払出制御装置３００には、ハンドル７の円周上に設けられた発射停止スイッチ７Ｃやハンドル７の内部に配設されたタッチセンサ７Ｄが接続されている。
【００１４】
遊技領域３１内には、演出図柄表示装置５０と、ステージ５１と、第１特別図柄表示装置４０Ａと、第２特別図柄表示装置４０Ｂ、普通図柄表示装置４１と、第１始動入賞口（始動口）６１と、第２始動入賞口（始動口）６２と、電動チューリップ６３と、第１大入賞口６４と、アタッカ装置６５と、スルーチャッカ６６と、一般入賞口６７と、アウト口６８と、第２大入賞口７７と図外の複数の遊技釘とが設けられている。
第１始動入賞口６１は、遊技領域３１の略中央部におけるステージ５１の下方に位置する。第２始動入賞口６２は、遊技領域３１の右側部に位置する。第１始動入賞口６１、第２始動入賞口６２、第１大入賞口６４、スルーチャッカ６６、一般入賞口６７及び第２大入賞口７７のそれぞれには、遊技球の通過を検知する第１始動入賞口検知センサ９１、第２始動入賞口検知センサ９２、第１大入賞口検知センサ９３、スルーチャッカ検知センサ９４、一般入賞口検知センサ９５及び第２大入賞口検知センサ９６が内蔵されている。これらの検知センサ９１〜９６は、遊技球の通過に伴い遊技球検知信号（電気信号）を出力する磁気センサであり、その遊技球検知信号は主制御装置１００に入力される。
【００１５】
第１特別図柄表示装置４０Ａは、第１始動入賞口６１への遊技球の入賞を契機に、主制御装置１００により行われる特別図柄に係る電子抽選（第１特図抽選）の結果を表示するためのものであって、より具体的には、第１特図抽選の結果に基づいて特別図柄（数字や絵柄）が変動した後に、第１特図抽選の結果を表示する態様で所定の特別図柄を導出表示（停止表示）するものである。また、第１特別図柄表示装置４０Ａの変動表示制御は後述の変動表示制御手段１３０により制御される。
第２特別図柄表示装置４０Ｂは、第２始動入賞口６２への遊技球の入賞を契機に、主制御装置１００により行われる特別図柄に係る電子抽選（第２特図抽選）の結果を表示するためのものであって、前記同様に変動表示制御手段１３０により制御されることによって、第２特図抽選の結果を表示する態様で所定の特別図柄を導出表示（停止表示）するものである。また、本実施形態においては、第１始動入賞口６１への入賞を契機として変動する特別図柄を第１特別図柄とし、第２始動入賞口６２への入賞を契機として変動する特別図柄を第２特別図柄としている。
第１特別図柄表示装置４０Ａ及び第２特別図柄表示装置４０Ｂは、例えば７セグメント表示器からなり、演出図柄表示装置５０を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤３０の右下部分に演出図柄表示装置５０と離間して配置されている。第１特別図柄表示装置４０Ａ又は第２特別図柄表示装置４０Ｂを構成する７セグメントの何れかが点滅している状態は、第１特別図柄又は第２特別図柄が変動している状態であり、その点滅が停止して点灯が維持された状態は、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動が停止した状態である。また、第１特別図柄表示装置４０Ａ又は第２特別図柄表示装置４０Ｂを構成する７セグメントの何れかが点滅している時間は、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動時間である。なお、第１特別図柄表示装置４０Ａ及び第２特別図柄表示装置４０Ｂの形態は７セグメントに限られず、複数のランプを配列した形態のものを採用することも可能である。
【００１６】
本実施形態では、上述のとおり、第１特図抽選、又は第２特図抽選を行い、それぞれ対応する第１特別図柄及び第２特別図柄を変動させた後、変動時間経過後に上記特図抽選の結果を表示する態様で第１特別図柄又は第２特別図柄をそれぞれ第１特別図柄表示装置４０Ａ及び第２特別図柄表示装置４０Ｂに導出表示する構成である。
【００１７】
演出図柄表示装置５０は、遊技盤３０の略中央部に設けられている。演出図柄表示装置５０は、本実施形態においては液晶表示装置からなり、上記特別図柄の変動開始及び変動停止と略同期して変動開始，変動停止する複数の演出図柄Ｓを表示する。図２に示すように、演出図柄Ｓは、複数の数字図柄や特定のキャラクター図柄からなり（図示の例は「７」）、当該演出図柄Ｓは、前記第１特別図柄又は第２特別図柄の変動に合わせて例えば上下方向にスクロール表示される。
また、演出図柄表示装置５０は、上記演出図柄Ｓの変動中において、特定のキャラクター等を画像或いは動画により表示して、演出図柄Ｓが変動停止するまでの期待感を高める後述の多様な演出（リーチ演出）を表示する。
また、演出図柄表示装置５０は、第１特図抽選、又は第２特図抽選が当りとなり、上述の第１特別図柄又は第２特別図柄、及び、これらの図柄と同期して停止表示される演出図柄Ｓが当りを示す態様で導出された場合、その後に実行される当り遊技（大当り遊技ともいう）が開始されることを遊技者に対して特定の当り遊技開始画像により報知する当り遊技開始演出を表示する。
演出図柄表示装置５０上において行われる演出図柄Ｓの変動表示、リーチ演出、或いは、当り遊技開始表示画像の表示は、主制御装置１００から送信される演出図柄変動コマンド、当り遊技開始コマンド等の各種のコマンドに基づいて動作するサブ制御装置２００により制御される。
【００１８】
スルーチャッカ６６は、遊技球が通過可能なゲート構造をなしたものであり、本実施形態においては、遊技盤３０の右側部における第２始動入賞口６２よりも上方に配置されている。このスルーチャッカ６６を遊技球が通過したことを契機に、主制御装置１００の普通図柄用当否抽選手段１５０により普通図柄に係る電子抽選（普図抽選）が行われるようになっている。
普通図柄表示装置４１は、普通図柄に係る電子抽選の結果（普図当り、ハズレ）が表示されるよう主制御装置１００に設けられた普通図柄用当否抽選手段１５０により制御されるものである。この普通図柄表示装置４１は第２特別図柄表示装置４０Ｂの下方に配置されていて、本実施形態においては２つのＬＥＤランプからなる。普通図柄に係る電子抽選の結果が当り（普図当り）のときに２つのＬＥＤランプのうちの一方のみが点灯し、ハズレのときに他方のみが点灯するようになっている。２つのＬＥＤランプが交互に点滅している状態は、普通図柄が変動している状態であり、その点滅が停止して点灯が維持された状態は、普通図柄の変動が停止した状態である。また、２つのＬＥＤランプが交互に点滅している時間は、普通図柄の変動時間である。
【００１９】
電動チューリップ６３は、第２始動入賞口６２の入口に設けられ、遊技盤３０の前面に直交する軸を中心に回動する１対の羽根部材と、これら１対の羽根部材を駆動する電動チューリップ駆動装置（ソレノイド）６３Ａとを備え、その電動チューリップ駆動装置６３Ａへの通電により１対の羽根部材が互いに離れる方向に回動し、第２始動入賞口６２の入口を拡大するものである。電動チューリップ６３は１対の羽根部材を閉じた状態において、第２始動入賞口６２の上方に稙設された図外の遊技釘との間隔を遊技球が通過不可能なものであるため、１対の羽根部材が閉じた状態では第２始動入賞口６２への遊技球の入賞は不可能である。電動チューリップ６３は、普通図柄に係る電子抽選の結果が普図当りとなった場合に、１対の羽根部材が開くよう主制御装置１００により制御される。
【００２０】
ステージ５１は、演出図柄表示装置５０の下方に配置されていて、遊技球を転動させながら一時的に滞在させる構造物である。このステージ５１の中央には溝５１Ａが形成されており、この溝５１Ａの真下の位置には第１始動入賞口６１が配置されている。このため、溝５１Ａから落下した遊技球は、高い確率で第１始動入賞口６１に導かれる。
【００２１】
第１大入賞口６４は、横長な長方形の開口であり、第２始動入賞口６２の下方に設けられている。アタッカ装置６５は、水平な軸を中心として前後方向にフラップ状に回動自在に設けられ第１大入賞口６４の形状とほぼ同じ長方形の蓋部材と、この蓋部材を駆動するソレノイドとを備え、そのソレノイドへの通電により蓋部材が前方向に回動して第１大入賞口６４を開放するものである。アタッカ装置６５が開いた状態は第１大入賞口６４への遊技球の入賞が可能な状態であり、アタッカ装置６５が閉じた状態は第１大入賞口６４への遊技球の入賞が不可能な状態である。
【００２２】
アタッカ装置６５は、上記第１特図抽選又は第２特図抽選の結果が当り（第１特図当り又は第２特図当り）となった場合に、主制御装置１００がアタッカ駆動装置６５Ａを制御することにより所定のラウンド数だけ開放され、これによって遊技者にとって有利な当り遊技が提供される。
本実施形態において、アタッカ装置６５が開放される所定のラウンド数は例えば、４ラウンド又は１６ラウンドであり、１ラウンド当りの最大入賞個数は９個でアタッカ装置６５の最長開放時間は３０秒である。つまり、アタッカ装置６５の開放時点から３０秒経過する前に第１大入賞口６４への遊技球の入賞個数が９個に達した場合と、第１大入賞口６４への遊技球の入賞個数が９個に達する前にアタッカ装置６５の開放時点から３０秒が経過した場合に、１ラウンドが終了するようになっている。なお、当り遊技が後述の２ラウンド、４ラウンド又は１６ラウンドの何れのラウンドとなるかは、複数存在する当りの種類によって異なる。また、１ラウンド当りの開放時間を特図当りの種類によって異なる開放時間とすることも可能である。
【００２３】
第２大入賞口７７は、第１始動入賞口６１の下部に設けられ、その入賞口は閉じられていて、第２大入賞口７７内に遊技球が入賞できないようになっている。第２大入賞口７７は、第１始動入賞口６１又は第２始動入賞口６２への遊技球の入賞を契機に行われる抽選（第１特図抽選又は第２特図抽選）で上記第１特図当り又は第２特図当りが２ラウンドの小当り又は大当り（２Ｒ特別図柄Ａ又は２Ｒ特別図柄Ｂ）の場合、第２大入賞口駆動装置７７Ａにより開放される。この第２大入賞口７７の１ラウンド当りの開放時間は、約０．２秒である。そして、第２大入賞口７７の開放時間は、前述のアタッカ装置６５の開放時間と比較して極めて短いため、遊技球を入賞させることは困難であり、実質的な賞球を得ることも困難である。つまり、第２大入賞口７７の開放動作は、当該開放動作により２ラウンドの小当り又は大当りを獲得したことをささやかに報知するものである。
【００２４】
賞球払出装置３０１は、受皿６に賞球を払い出す装置である。賞球の払出個数は、第１始動入賞口６１、第２始動入賞口６２、第１大入賞口６４、一般入賞口６７、第２大入賞口７７のそれぞれに予め対応付けられている。主制御装置１００は遊技球の入賞が検知された入賞口に基づき、その入賞口に予め対応付けられている賞球の払出個数を、払出制御装置３００に指令するようになっていて、払出制御装置３００は主制御装置１００からの指令に従って賞球払出装置３０１が有する図外の払出モータを駆動して賞球払出装置３０１に賞球を払い出させるようになっている。また、賞球払出装置３０１から払い出された賞球は、賞球払出装置３０１の流路内に配設された払出計数スイッチ３０２により計数され、払出制御装置３００は払出計数スイッチ３０２からの入力に基づいて払出動作を停止させる。本実施形態において、第１始動入賞口６１及び第２始動入賞口６２に予め対応付けられた賞球個数は３個であり、第１大入賞口６４及び第２大入賞口７７に予め対応付けられた賞球個数は１３個であり、一般入賞口６７に予め対応付けられた賞球個数は５個である。なお、第１始動入賞口６１、第２始動入賞口６２、第１大入賞口６４、一般入賞口６７、第２大入賞口７７の何れにも入賞しなかった遊技球は、遊技領域３１の最下部に位置するアウト口６８から回収される。
【００２５】
以下、図３を参照し、主制御装置１００及びサブ制御装置２００のハードウェア上の構成について説明すると共に、パチンコ機１における主要な制御処理について説明する。
同図に示すように、主制御装置１００は、特別図柄用当否抽選手段１１０、変動表示制御手段１３０、普通図柄用当否抽選手段１５０、当り遊技制御手段１６０、電動チューリップ制御手段１７０及び遊技状態制御手段１８０を備える。
サブ制御装置２００は、主制御装置１００から送信される演出図柄変動コマンド、演出モード移行コマンド、当り遊技開始コマンド等の各種のコマンドに基づいて演出図柄表示装置５０上において演出図柄Ｓの変動表示、リーチ演出、当り遊技開始演出等の多様な演出動作を実行させる演出表示制御手段２１０を備える。
演出表示制御手段２１０は、演出図柄変動コマンドの内容に応じて所定の変動時間、演出図柄Ｓを変動表示させ、所定の変動時間経過に伴って演出図柄Ｓを停止表示させる演出図柄変動手段２２０と、制御装置１００から送信される演出モード移行コマンドに基づいて演出モードを移行させると共に、移行後の演出モードに対応した所定の背景を選択する演出モード選択手段２３０と、現在の演出モード及び演出図柄変動コマンドの内容に基づいて前述の演出図柄Ｓの変動に合わせて現在の遊技モードに対応した演出表示を決定する変動演出決定手段２４０と、後述する特定の演出モードにおける特定の演出パターンの回数をカウントするキャラクター更新カウンタ２５０とを備える。
これらの各手段は、遊技に係る制御を行うためにＲＯＭに格納されたコンピュータプログラム及びデータにより設定された手段である。
また、主制御装置１００及びサブ制御装置２００は、外部中継基板５００を介してホールコンピュータ５０１と接続されており、ホールコンピュータ５０１には第１特別図柄及び第２特別図柄の累計変動回数、累計当り遊技回数等、遊技に関連する各種の情報が送信される。
【００２６】
以下、主制御装置１００及びサブ制御装置２００が備える各手段について説明する。
主制御装置１００の特別図柄用当否抽選手段１１０は、第１始動入賞口６１又は第２始動入賞口６２への遊技球の入賞を契機として、当り（第１特図当り又は第２特図当り）又はハズレを電子抽選により決定するものである。
図４に示すように、特別図柄用当否抽選手段１１０は、周期的（例えば２ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（本実施形態では０〜６５５３５の整数の範囲）で１ずつ更新させることによりハードウェア乱数である当否判定用乱数を発生させる当否判定用乱数発生手段１１１と、第１始動入賞口６１又は第２始動入賞口６２への遊技球の入賞を契機に、言い換えると、第１始動入賞口検知センサ９１又は第２始動入賞口検知センサ９２からの遊技球検知信号が主制御装置１００に入力されたことに基づき、当否判定用乱数発生手段１１１で発生した当否判定用乱数を取得（ラッチ）する当否判定用乱数取得手段１１２と、当否判定用乱数取得手段１１２により取得された当否判定用乱数が当りであるかハズレであるかを、図５（ａ）に示す特図低確時判定テーブル１１３Ａ又は図５（ｂ）に示す特図高確時判定テーブル１１３Ｂを参照して判定する特図当否判定手段１１３と、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動中に第１始動入賞口６１又は第２始動入賞口６２への遊技球の入賞に基づき当否判定用乱数取得手段１１２が当否判定用乱数を取得した場合に、当該乱数をそれぞれ第１特別図柄又は第２特別図柄に係る保留球乱数として所定の上限個数まで、主制御装置１００のＲＡＭを利用して記憶する当否判定用乱数保留手段１１４とを備える。
また、保留記憶可能な乱数の上限は、第１始動入賞口６１への入賞を契機として取得された当否判定用乱数が４つ、第２始動入賞口６２への入賞を契機として取得された当否判定用乱数が４つの合計８つまでとされており、例えば既に第１始動入賞口６１への入賞に基づいて保留記憶された当否判定用乱数が上限の４つである場合に第１始動入賞口６１へ入賞したとしても当否判定用乱数が取得されることはなく、第２始動入賞口６２においても同様である。
【００２７】
図５に示す特図低確時判定テーブル１１３Ａ及び特図高確時判定テーブル１１３Ｂは、当否判定用乱数と当り及びハズレとの対応関係を規定するものである。具体的には、図５（ａ）に示す特図低確時判定テーブル１１３Ａにおいては、当否判定用乱数０〜１８６に当りが予め対応付けられていて、当否判定用乱数１８７〜６５５３５にハズレが予め対応付けられている。つまり、特図低確時判定テーブル１１３Ａが参照された場合に当りとなる確率は約３５０分の１である。
これに対し、図５（ｂ）に示す特図高確時判定テーブル１１３Ｂにおいては、当否判定用乱数０〜１８６０に当りが予め対応付けられていて、当否判定用乱数１８６１〜６５５３５にハズレが予め対応付けられている。つまり、特図高確時判定テーブル１１３Ｂが参照された場合に当りとなる確率は約３５分の１である。これらの当選確率を比較して分かるように、特図高確時判定テーブル１１３Ｂによる特図当りの当選確率の方が、特図低確時判定テーブル１１３Ａよる特図当りに当選する確率よりも約１０倍高い。
【００２８】
なお、特別図柄用当否抽選手段１１０において特図低確時判定テーブル１１３Ａが参照されて当り又はハズレが決定される遊技状態は、本発明における特図低確率状態であり、特図高確時判定テーブル１１３Ｂが用いられて当り又はハズレが決定される遊技状態は、本発明における特図高確率状態（所謂確変遊技状態）である。以下、便宜上、「特図低確率状態」を「特図低確」といい、「特図高確率状態」を「特図高確」又は「確変遊技」という。なお、当該特図低確又は特図高確の切り替えは後述の遊技状態制御手段１８０により実行される。
【００２９】
また、特別図柄用当否抽選手段１１０は、前述の各手段の他、当り種類決定用乱数発生手段１１５、当り種類決定用乱数取得手段１１６、当り種類判定手段１１７、及び、当り種類決定用乱数保留手段１１８を備える。これらの各手段は、前述の特図当否判定手段１１３による判定（抽選）の結果が当りである場合に、第１特別図柄表示装置４０Ａ又は第２特別図柄表示装置４０Ｂに導出表示される特別図柄を複数存在する特別図柄のうちから電子抽選により決定する手段である。
具体的には、当り種類決定用乱数発生手段１１５は、当否判定用乱数発生手段１１１と同様に周期的に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（本実施形態では０〜９９の整数の範囲）で１ずつ更新させることにより当り種類用乱数を発生させる。また、当り種類決定用乱数取得手段１１６は、第１始動入賞口６１又は第２始動入賞口６２への遊技球の入賞を契機として、当り種類決定用乱数発生手段１１５で発生した当り種類決定用乱数を取得（ラッチ）する。また、当り種類判定手段１１７は、当り種類決定用乱数取得手段１１６により取得された当り種類決定用乱数に基づき、第１特図当り種類テーブル１１７Ａ又は第２特図当り種類テーブル１１７Ｂを参照して第１特別図柄又は第２特別図柄の種類を決定する。
【００３０】
当り種類決定用乱数保留手段１１８は、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動中に第１始動入賞口６１又は第２始動入賞口６２への遊技球の入賞に基づき、当り種類決定用乱数取得手段１１６が当り種類決定用乱数を取得した場合に、当該乱数をそれぞれ第１特別図柄又は第２特別図柄に係る当り種類決定用乱数として所定の上限個数まで、主制御装置１００のＲＡＭを利用して個別に保留記憶する。また、保留記憶可能な乱数の上限は、前述の当否判定用乱数における上限と同一である。
【００３１】
図６（ａ）に示すように第１特図当り種類テーブル１１７Ａは、第１始動入賞口への入賞を契機として取得される当り種類決定用乱数（第１特図当り種類決定用乱数）と特別図柄の種類との対応関係を規定するものである。
また、図６（ｂ）に示すように第２特図当り種類テーブル１１７Ｂは、第２始動入賞口への入賞を契機として取得される当り種類決定用乱数（第２特図当り種類決定用乱数）と特別図柄の種類との対応関係を規定するものである。
同図に示すとおり、第１特図当り種類テーブル１１７Ａに規定された特別図柄の種類（当り種類）は、２Ｒ特別図柄Ａ、２Ｒ特別図柄Ｂ、４Ｒ特別図柄Ａ、４Ｒ特別図柄Ｂ、１６Ｒ特別図柄Ａの５種類であり、第２特図当り種類テーブル１１７Ｂに規定された特別図柄の種類（当り種類）は、１６Ｒ特別図柄Ａ、１６Ｒ特別図柄Ｂ、１６Ｒ特別図柄Ｃ、１６特別図柄Ｄ、１６Ｒ特別図柄Ｅ、１６Ｒ特別図柄Ｆの６種類である。
つまり、本実施形態においては、第１特図抽選が実行され、第１特図当り種類テーブル１１７Ａが参照された場合、２Ｒ、４Ｒ、１６Ｒの当り種類が選択される可能性があるのに対して、第２特図抽選が実行され、第２特図当り種類テーブル１１７Ｂが参照された場合、必ず１６Ｒの当り種類が選択されることとなり、当り遊技において得られる賞球数の期待値は、第２特図抽選によって獲得される当り遊技の方が高く設定されている。
【００３２】
また、第１特図当り種類テーブル１１７Ａが参照され、第１特別図柄の種類が２Ｒ特別図柄Ａに決定された場合、後述の変動時間経過後に第１特別図柄表示装置４０Ａ上において導出される第１特別図柄は、例えば「２」のゾロ目として表示される。
また、第１特図当り種類テーブル１１７Ａが参照され、第１特別図柄の種類が２Ｒ特別図柄Ｂに決定された場合、後述の変動時間経過後に第１特別図柄表示装置４０Ａ上において導出される第１特別図柄は、例えば「４」のゾロ目として表示される。
また、同様に、第１特別図柄の種類が４Ｒ特別図柄Ａに決定された場合、第１特別図柄表示装置４０Ａ上において導出される第１特別図柄は、例えば「６」のゾロ目として表示される。
また、同様に、第１特別図柄の種類が４Ｒ特別図柄Ｂに決定された場合、第１特別図柄表示装置４０Ａ上において導出される第１特別図柄は、例えば「８」のゾロ目として表示される。
また、第１特図当り種類テーブル１１７Ａ又は第２特図当り種類テーブル１１７Ｂが参照され、第１特別図柄又は第２特別図柄の種類が１６Ｒ特別図柄Ａに決定された場合、第１特別図柄表示装置４０Ａ又は第２特別図柄表示装置４０Ｂ上において導出される第１特別図柄又は第２特別図柄は、例えば「７」のゾロ目として表示される。
【００３３】
また、第２特図当り種類テーブル１１７Ｂが参照され、第２特別図柄の種類が１６Ｒ特別図柄Ｂに決定された場合、第２特別図柄表示装置４０Ｂ上において導出される第２特別図柄は、例えば「１」のゾロ目として表示される。
また、第２特図当り種類テーブル１１７Ｂが参照され、第２特別図柄の種類が１６Ｒ特別図柄Ｃに決定された場合、第２特別図柄表示装置４０Ｂ上において導出される第２特別図柄は、例えば「３」のゾロ目として表示される。
また、第２特図当り種類テーブル１１７Ｂが参照され、第２特別図柄の種類が１６Ｒ特別図柄Ｄに決定された場合、第２特別図柄表示装置４０Ｂ上において導出される第２特別図柄は、例えば「５」のゾロ目として表示される。
また、第２特図当り種類テーブル１１７Ｂが参照され、第２特別図柄の種類が１６Ｒ特別図柄Ｅに決定された場合、第２特別図柄表示装置４０Ｂ上において導出される第２特別図柄は、例えば「９」のゾロ目として表示される。
また、第２特図当り種類テーブル１１７Ｂが参照され、第２特別図柄の種類が１６Ｒ特別図柄Ｆに決定された場合、第２特別図柄表示装置４０Ｂ上において導出される第２特別図柄は、例えばアルファベット「Ｆ」のゾロ目として表示される。
なお、第１特図抽選又は第２特図抽選の結果がハズレである場合、第１特別図柄表示装置４０Ａ又は第２特別図柄表示装置４０Ｂ上には、例えば識別不能な形状，記号等が表示される。また、上記第１特別図柄及び第２特別図柄の具体的表示は例示であって、これに限定されるものではなく、全ての当り種類に対して識別不能又は困難な表示としてもよい。
【００３４】
次に、第１特図当り種類テーブル１１７Ａ及び第２特図当り種類テーブル１１７Ｂに規定された当り種類について説明する。２Ｒ特別図柄Ａ、２Ｒ特別図柄Ｂ、４Ｒ特別図柄Ａ、４Ｒ特別図柄Ｂ、１６Ｒ特別図柄Ａ〜Ｆのそれぞれには、当り遊技のラウンド数の種類が予め対応付けられている。「２Ｒ」、「４Ｒ」及び「１６Ｒ」は、「２ラウンド」、「４ラウンド」及び「１６ラウンド」の略であり、その特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）に予め対応付けられた当り遊技のラウンド数の種類である。つまり、第１特別図柄表示装置４０Ａ又第２特別図柄表示装置４０Ｂに停止して表示される特別図柄の種類（当り種類）が決定されることによって、当り遊技のラウンド数の種類が決定されるようになっている。また、上記第１特図抽選又は第２特図抽選の結果として導出される当り種類に応じて、後述の遊技状態制御手段１８０により遊技状態の移行処理が実行される。
【００３５】
以上のとおり、特別図柄用当否抽選手段１１０は、第１始動入賞口６１又は第２始動入賞口６２に遊技球が入賞したことを契機に、当否判定用乱数及び当り種類決定用乱数を取得し、所定の契機が到来したことに基づいて当否に係る特別図柄抽選を行うと共に、複数種類の特別図柄の中から当否に係る特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）を決定する機能を備える。
なお、ここで所定の契機とは、前述の第１特別図柄及び第２特別図柄が変動中ではなく、かつ、当り遊技中でない場合であり、例えば、現在の遊技状態が当り遊技中ではなく、当否判定用乱数及び当り種類決定用乱数の保留記憶時に第１特別図柄又は第２特別図柄が変動中である場合、当該変動中の第１特別図柄又は第２特別図柄の変動時間が経過し、所定の態様により停止した後に上記処理が逐次実行される。
また、上述の当否判定処理及び当該処理に引き続いて実行される当り種類決定処理が行われる順序は、第１始動入賞口６１又は第２始動入賞口６２への入賞順、換言すればＲＡＭに保留記憶された順に実行するようにしてもよいし、例えば一方の第２始動入賞口６２への入賞によって取得された当否判定用乱数に係る当否判定処理及び当り種類決定処理を優先して実行するようにしてもよい。
【００３６】
図３に戻り、当り遊技制御手段１６０について説明する。当り遊技制御手段１６０は、上述の第１特図抽選又は第２特図抽選の結果が当りである場合に、アタッカ駆動装置６５Ａ又は第２大入賞口７７Ａを駆動して遊技者に当り遊技を提供する。
具体的には、第１特図当りの種類が２Ｒ特別図柄Ａである場合、当り遊技制御手段１６０は、第２大入賞口駆動装置７７Ａを駆動して第２大入賞口７７を１ラウンドあたり０．２秒開放する。また、同様に、第１特図当りの種類が２Ｒ特別図柄Ｂである場合も、当り遊技制御手段１６０は、第２大入賞口駆動装置７７Ａを駆動して第２大入賞口７７を１ラウンドあたり０．２秒開放する。また、第１特図当りの種類が４Ｒ特別図柄Ａである場合、当り遊技制御手段１６０は、アタッカ駆動装置６５Ａを駆動して第１大入賞口６４を１ラウンドあたり最長３０秒開放する。また、同様に、第１特図当りの種類が４Ｒ特別図柄Ｂである場合、当り遊技制御手段１６０は、アタッカ駆動装置６５Ａを駆動して第１大入賞口６４を１ラウンドあたり最長３０秒開放する。
また、第１特図当り又は第２特図当りの種類が１６Ｒ特別図柄Ａである場合、又は、第２特図当りの種類が１６Ｒ特別図柄Ｂ〜Ｆである場合、当り遊技制御手段１６０は、アタッカ駆動装置６５Ａを駆動して第１大入賞口６４を１ラウンド最長３０秒開放する。つまり、当り遊技制御手段１６０は当り種類毎に規定されたラウンドに従って予め規定された時間だけ第１大入賞口６４又は第２大入賞口７７を開放することにより、遊技者にとって有利な遊技状態である当り遊技を実行する。
【００３７】
図３に示す普通図柄用当否抽選手段１５０は、スルーチャッカ６６を遊技球が通過したことを契機に、普図当り又はハズレを電子抽選（普図抽選）により決定するものである。この普通図柄用当否抽選手段１５０は、前述の特別図柄用当否抽選手段１１０と略同様に構成されたものであり、具体的には、図７に示すように、普通図柄用当否抽選手段１５０は、周期的（例えば２ミリ秒侮）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数である普図当否用乱数を発生させる普図当否用乱数発生手段１５１と、スルーチャッカ６６を遊技球が通過したことを契機に、言い換えると、スルーチャッカ検知センサ９４からの遊技球検知信号が主制御装置１００に入力されたことに基づき、普図当否用乱数発生手段１５１で発生した普図当否用乱数を取得（ラッチ）する普図当否用乱数取得手段１５２と、この普図当否用乱数取得手段１５２により取得された普図当否用乱数が普図当りであるかハズレであるかを、普図低確時判定テーブル１５３Ａ又は普図高確時判定テーブル１５３Ｂを参照して判定する普図当否判定手段１５３と、普通図柄の変動中に普図当否用乱数取得手段１５２が普図当否用乱数を取得した場合に、その普図当否用乱数を所定の上限個数（本実施形態では４個）まで、普通図柄に係る保留球乱数として主制御装置１００のＲＡＭを利用して記憶する普図当否用乱数保留手段１５４とを備える。つまり、普通図柄用当否抽選手段１５０は、スルーチャッカ６６を遊技球が通過したことを契機に当否に係る普図抽選を行う手段である。
【００３８】
普図低確時判定テーブル１５３Ａ及び普図高確時判定テーブル１５３Ｂは、普図当否用乱数と普図当り及びハズレとの対応関係を規定するものであり、具体的な内容の図示は省略するが、普図高確時判定テーブル１５３Ｂによる普図当りの当選確率は例えば１／１．１に設定されていて、普図低確時判定テーブル１５３Ａによる普図当りの当選確率は１／１２０に設定されている。つまり、普図高確時判定テーブル１５３Ｂの方が、普図低確時判定テーブル１５３Ａに比べて格段に普図当りに当選する確率が高くなるように設定されていると共に、殆どの場合に普図当りに当選するようになっている。
【００３９】
なお、以下便宜上、普通図柄用当否抽選手段１５０において普図低確時判定テーブル１５３Ａが用いられて普図当り又はハズレが決定される遊技状態を「普図低確」といい、普図高確時判定テーブル１５３Ｂが用いられて普図当り又はハズレが決定される遊技状態を「普図高確」又は「時短遊技」という。なお、当該「普図低確」又は「普図高確」の切り替えは、後述の遊技状態制御手段１８０により実行される。
【００４０】
図３に示す電動チューリップ制御手段１７０は、普通図柄用当否抽選手段１５０による電子抽選（普図抽選）で普図当りに当選した場合に、電動チューリップ６３の電動チューリップ駆動装置６３Ａへの通電を行い、電動チューリップ６３の１対の羽根部材を開閉させるものである。この電動チューリップ制御手段１７０は、普図高確中において１回の普図当りに対し電動チューリップ６３を例えば開放時間２．９秒で２回開放させ、普図低確中において１回の普図当りに対し電動チューリップ６３を開放時間０．２秒で１回開放させるようになっている。普図高確中（時短遊技中）においては、前述のように、普通図柄用当否抽選手段１５０による電子抽選で殆ど普図当りに当選し、その当選に基づき電動チューリップ６３が２．９秒で２回開放されるため、遊技者が遊技盤３０の右側部に遊技球を打ち出せば、第２始動入賞口６２に遊技球を容易に入賞させることができ、この結果、普図高確中は、遊技球を殆ど減らすことなく遊技を行うことができる。つまり、普図高確は、電動チューリップ６３の開放が行われ易く、遊技者にとっては第２始動入賞口６２への遊技球の入賞が容易化（サポート）される状態（所謂、電サポ状態）である。
【００４１】
次に、図３に示す遊技状態制御手段１８０を、図１１を参照しつつ説明する。
遊技状態制御手段１８０は、上述の第１特図抽選又は第２特図抽選の結果が当り（第１特図当り又は第２特図当り）である場合に、当該当りの種類に応じて当り遊技後の遊技状態（特図低確，特図高確，普図低確，普図高確の組み合わせ）と、変動パターン選択モードを切り替える。変動パターン選択モードとは、後述の変動表示制御手段１３０により選択される変動パターンテーブルの種別であり、例えば、通常変動パターン選択モードに切り替わった場合、変動表示制御手段１３０は、通常変動パターンテーブルを参照して特別図柄及び演出図柄Ｓの変動時間を決定する。なお、当該変動表示制御手段１３０と複数の変動パターンテーブルとの関係については後述する。
【００４２】
本実施形態における当り種類は、図１１に示すように、２Ｒ特別図柄Ａ、２Ｒ特別図柄Ｂ、４Ｒ特別図柄Ａ、４Ｒ特別図柄Ｂ及び１６Ｒ特別図柄Ａ〜Ｆの１０種類が存在し、各当り種類に応じて、その後の遊技状態と変動パターン選択モードとが対応付けられている。
【００４３】
同図に示すように、当り種類が２Ｒ特別図柄Ａである場合、遊技状態制御手段１８０は、当り遊技後の遊技状態を現在の遊技状態と同一の状態として維持する。つまり、２Ｒ特別図柄Ａは、遊技状態の変更をもたらさない当りである。このように、２Ｒ特別図柄Ａは、上述のとおり、当り遊技において実質的な賞球を得ることが困難であり、かつ、遊技状態に何等の変化ももたらさない当りであることから「小当り」と呼ばれる場合がある。
また、当り種類が２Ｒ特別図柄Ａである場合、遊技状態制御手段１８０は、当り遊技後の変動パターン選択モードを当り遊技前の変動パターン選択モードとして維持する。
また、当り種類が２Ｒ特別図柄Ｂである場合、遊技状態制御手段１８０は、当り遊技後の遊技状態を普図低確かつ確変遊技の遊技状態に切り替える。また、当り遊技後の確変遊技は、次回の特図抽選の結果が当りとなるまで継続する。なお、特図高確を例えば当り遊技終了後から第１特図抽選又は第２特図抽選が所定の回数実行されるまで継続する構成としてもよい。
また、当該２Ｒ特別図柄Ｂ後の遊技状態は、非時短遊技であるため、電動チューリップ６３の開放が稀にしか行われないことから、前述の２Ｒ特別図柄Ａ後の遊技状態と外見上の区別が付かず、例えば「潜伏当り」と呼ばれる場合がある。
また、当り種類が２Ｒ特別図柄Ｂである場合、遊技状態制御手段１８０は、当り遊技後の変動パターン選択モードを通常変動パターンテーブル選択モードに切り替える。
【００４４】
当り種類が４Ｒ特別図柄Ａである場合、遊技状態制御手段１８０は、当り遊技後の遊技状態を時短遊技かつ特図低確の遊技状態に切り替える。また、当り遊技後の時短遊技は、第１特図抽選及び第２特図抽選の合算回数が８０回に達するまで継続する。
また、当り種類が４Ｒ特別図柄Ａである場合、遊技状態制御手段１８０は、当り遊技後の変動パターン選択モードを時短変動パターンテーブル選択モードに切り替える。
当り種類が４Ｒ特別図柄Ｂである場合、遊技状態制御手段１８０は、当り遊技後の遊技状態を時短遊技かつ確変遊技の遊技状態に切り替える。また、当り遊技後の時短遊技及び確変遊技は、次回の特図抽選の結果が当りとなるまで継続する。
また、当り種類が４Ｒ特別図柄Ｂである場合、遊技状態制御手段１８０は、当り遊技後の変動パターン選択モードを時短変動パターンテーブル選択モードに切り替える。
なお、４Ｒ特別図柄Ａ及び４Ｒ特別図柄Ｂ後の遊技状態は、時短遊技であることから、共に電動チューリップ６３の開放が頻繁に行われ、さらに後述する演出モードが共通であることから、電動チューリップ６３の開放頻度や、演出図柄表示装置５０上の表示から内部状態（特図低確又は特図高確）を区別することはできない。
一方で、時短遊技が８０回を超えた場合には、当該時短遊技の契機となった当り種類が４Ｒ特別図柄Ｂであったことが確定し、遊技者は、時短遊技及び確変遊技が、次回の特図抽選の結果が当りとなるまで継続することを認識できる。
【００４５】
当り種類が１６Ｒ特別図柄Ａである場合、遊技状態制御手段１８０は、当り遊技後の遊技状態を時短遊技かつ確変遊技の遊技状態に切り替える。また、当り遊技後の時短遊技及び確変遊技は、次回の特図抽選の結果が当りとなるまで継続する。
また、当り種類が１６Ｒ特別図柄Ａである場合、遊技状態制御手段１８０は、当り遊技後の変動パターン選択モードを特殊変動パターンテーブル選択モードに切り替える。
当り種類が１６Ｒ特別図柄Ｂである場合、遊技状態制御手段１８０は、当り遊技後の遊技状態を時短遊技かつ確変遊技の遊技状態に切り替える。また、当り遊技後の時短遊技及び確変遊技は、次回の特図抽選の結果が当りとなるまで継続する。
また、当り種類が１６Ｒ特別図柄Ｂである場合、遊技状態制御手段１８０は、当り遊技後の変動パターン選択モードを時短変動パターンテーブル選択モードに切り替える。
上記１６Ｒ特別図柄Ａ及び１６Ｒ特別図柄Ｂは、共に当り遊技後の遊技状態を時短遊技かつ確変遊技とする点で共通するが、１６Ｒ特別図柄Ａと１６Ｒ特別図柄Ｂとでは、当り遊技後の変動パターンテーブル選択モード及び後述の演出モードが異なる。
【００４６】
当り種類が１６Ｒ特別図柄Ｃである場合、遊技状態制御手段１８０は、当り遊技後の遊技状態を時短遊技かつ特図低確の遊技状態に切り替える。また、当り遊技後の時短遊技は、第１特図抽選及び第２特図抽選の合算回数が２０回に達するまで継続する。
また、当り種類が１６Ｒ特別図柄Ｃである場合、遊技状態制御手段１８０は、当り遊技後の変動パターン選択モードを時短変動パターンテーブル選択モードに切り替える。
当り種類が１６Ｒ特別図柄Ｄである場合、遊技状態制御手段１８０は、当り遊技後の遊技状態を時短遊技かつ特図低確の遊技状態に切り替える。また、当り遊技後の時短遊技は、第１特図抽選及び第２特図抽選の合算回数が４０回に達するまで継続する。
また、当り種類が１６Ｒ特別図柄Ｄである場合、遊技状態制御手段１８０は、当り遊技後の変動パターン選択モードを時短変動パターンテーブル選択モードに切り替える。
当り種類が１６Ｒ特別図柄Ｅである場合、遊技状態制御手段１８０は、当り遊技後の遊技状態を時短遊技かつ特図低確の遊技状態に切り替える。また、当り遊技後の時短遊技は、第１特図抽選及び第２特図抽選の合算回数が６０回に達するまで継続する。
また、当り種類が１６Ｒ特別図柄Ｅである場合、遊技状態制御手段１８０は、当り遊技後の変動パターン選択モードを時短変動パターンテーブル選択モードに切り替える。
当り種類が１６Ｒ特別図柄Ｆである場合、遊技状態制御手段１８０は、当り遊技後の遊技状態を普図高確かつ特図低確の遊技状態に切り替える。また、当り遊技後の時短遊技は、第１特図抽選及び第２特図抽選の合算回数が８０回に達するまで継続する。
また、当り種類が１６Ｒ特別図柄Ｆである場合、遊技状態制御手段１８０は、当り遊技後の変動パターン選択モードを時短変動パターンテーブル選択モードに切り替える。
上記のとおり、当り種類「１６Ｒ特別図柄Ｃ」〜「１６Ｒ特別図柄Ｆ」は、共に当り遊技後の遊技状態を時短遊技かつ特図低確とする点で共通するが、時短遊技の上限（継続）回数（２０回〜８０回）が互いに異なっている。また、上述の１６Ｒ特別図柄Ｂと１６Ｒ特別図柄Ｃ〜Ｆとは、共に共通の変動パターン選択モード及び演出モードに設定されており、電動チューリップ６３の開放頻度や、演出図柄表示装置５０上の表示から内部状態（特図低確又は特図高確）を区別することはできない。一方で、時短遊技が８０回を超えた場合には、当該時短遊技の契機となった当り種類が１６Ｒ特別図柄Ｂであったことが確定し、遊技者は、時短遊技及び確変遊技が、次回の特図抽選の結果が当りとなるまで継続することを認識できる。
【００４７】
以上のとおり、遊技状態制御手段１８０は、遊技状態を複数設定された当り種類に応じて当該当り遊技終了後の遊技状態を切り替え、さらに当り種類に応じて当該当り遊技終了後の変動パターンテーブル選択モードを切り替える。
なお、具体的な切り替え処理としては、主制御装置１００のＲＡＭ内に設けられた図外の遊技状態設定フラグ及び変動パターンテーブル選択フラグを当り遊技中に切り替えることや、第１特図抽選又は第２特図抽選の合算が所定の上限回数（時短遊技回数）に到達したことに基づいて遊技状態設定フラグ及び変動パターンテーブル選択フラグを切り替えることにより実行される。
また、主制御装置１００は、遊技状態設定フラグ及び変動パターンテーブル選択フラグの切り替えと同時に、サブ制御装置２００に対して演出モード移行コマンドを送信し演出モードを移行させる。演出モード移行コマンド及び演出モードについては後述する。
【００４８】
次に、図３に示す変動表示制御手段１３０について説明する。変動表示制御手段１３０は、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動時間を複数種類の変動時間のうちから電子抽選により決定するものである。また、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動時間は演出図柄Ｓの変動時間としても用いられる。
同図に示すように、変動表示制御手段１３０は、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動時間を決定する特別図柄用変動パターン抽選手段１３１を備えており、特別図柄用変動パターン抽選手段１３１は、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動時間を決定する。
【００４９】
具体的には、図８に示すように、特別図柄用変動パターン抽選手段１３１は、周期的（例えば２ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（本実施形態では０〜９９の整数の範囲）で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数である特図変動パターン用乱数を発生させる特図変動パターン用乱数発生手段１３２と、第１始動入賞口６１又は、第２始動入賞口６２への遊技球の入賞を契機に（第１始動入賞口検知センサ９１又は第２始動入賞口検知センサ９２からの遊技球検知信号が主制御装置１００に入力されたことに基づき）特図変動パターン用乱数発生手段１３２で発生した特図変動パターン用乱数を取得（ラッチ）する特図変動パターン用乱数取得手段１３３と、特図変動パターン用乱数取得手段１３３により取得された特図変動パターン用乱数に基づき、通常変動パターンテーブル１３４Ａ、時短変動パターンテーブル１３４Ｂ又は特殊変動パターンテーブル１３４Ｃの何れか１つを参照して第１特別図柄又は第２特別図柄の変動時間を選択する特図変動パターン選択手段１３４と、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動中に第１始動入賞口６１又は第２始動入賞口６２への遊技球の入賞に基づき特図変動パターン用乱数取得手段１３３が特図変動パターン用乱数を取得した場合に、当該乱数を所定の上限個数まで主制御装置１００のＲＡＭを利用して個別に記憶する特図変動パターン用乱数保留手段１３５とを備える。なお、保留記憶可能な特図変動パターン用乱数の上限は、前述の当否判定用乱数における上限と同一である。
つまり、特図変動パターン用乱数は、第１始動入賞口６１又は第２始動入賞口６２への入賞を契機として、前述の特図当否判定乱数及び当り種類決定用乱数と共に取得される乱数である。
【００５０】
通常変動パターンテーブル１３４Ａ、時短変動パターンテーブル１３４Ｂ及び特殊変動パターンテーブルＣは、特図変動パターン用乱数と、第１特別図柄又は第２特別図柄及び演出図柄Ｓの変動時間（以下、単に変動時間という）との対応関係を規定するものである。
【００５１】
図９に示すように、通常変動パターンテーブル１３４Ａは、前述の遊技状態制御手段１８０により設定された現在の変動パターン選択モードが通常変動パターン選択モードである場合、換言すれば、現在の遊技状態が普図低確（非時短遊技）の場合に参照されるテーブルである。
また、時短変動パターンテーブル１３４Ｂは、前述の遊技状態制御手段１８０により設定された現在の変動パターン選択モードが時短変動パターン選択モードである場合、換言すれば、現在の遊技状態が時短遊技の場合に参照されるテーブルである。
また、特殊変動パターンテーブルＣは、前述の遊技状態制御手段１８０により設定された現在の変動パターン選択モードが特殊変動パターン選択モードである場合、換言すれば、現在の遊技状態が１６Ｒ特別図柄Ａによってもたらされた時短遊技かつ確変遊技の場合に参照されるテーブルである。
特図変動パターン選択手段１３４は、遊技状態制御手段１８０により設定された現在の変動パターン選択モードに基づいて上記各変動パターンテーブルのうちの何れかを参照し、変動時間を抽出，決定する。
【００５２】
以下、図９を参照して各変動パターンテーブル１３４Ａ；１３４Ｂ；１３４Ｃについて説明する。同図に示すように、各変動パターンテーブル１３４Ａ；１３４Ｂ；１３４Ｃは、それぞれ、前述の第１特図抽選又は第２特図抽選の結果が当りである場合に参照される当り用テーブルと、第１特図抽選又は第２特図抽選の結果がハズレである場合に参照されるハズレ用テーブルとに区分される。
【００５３】
図９（ａ）に示すように、特図変動パターン選択手段１３４により、変動パターン選択モードが通常変動パターン選択モードであり、かつ、第１特図抽選又は第２特図抽選の結果がハズレである場合に参照される通常遊技ハズレ用変動パターンテーブル１３４Ａ−１には、特別図柄変動パターン用乱数と対応して複数の変動時間が規定される。
具体的には、特別図柄変動パターン用乱数０〜７０に変動時間「１２秒」が対応付けられ、特別図柄変動パターン用乱数７１〜９０に変動時間「５５秒」が対応付けられ、特別図柄変動パターン用乱数９１〜９９に変動時間「８５秒」が対応付けられている。
また、変動パターン選択モードが通常変動パターン選択モードであり、かつ、特別図柄抽選の結果が当りである場合に参照される通常遊技当り用変動パターンテーブル１３４Ａ−２には、乱数０〜９０に変動時間「６０秒」が対応付けられ、特別図柄変動パターン用乱数９１〜９９に変動時間「９０秒」が対応付けられている。なお、同図中の選択率は参考のためのものであって、実際の通常遊技ハズレ用変動パターンテーブル１３４Ａ−１に規定されるものではない。
【００５４】
また、図９（ｂ）に示すように、変動パターン選択モードが時短変動パターン選択モードであり、かつ、第１特図抽選又は第２特図抽選の結果がハズレである場合に参照される時短遊技ハズレ用変動パターンテーブル１３４Ｂ−１には、前記同様に、特別図柄変動パターン用乱数と対応して複数の変動時間が規定される。
具体的には、特別図柄変動パターン用乱数０〜８０に変動時間「４秒」が対応付けられ、特別図柄変動パターン用乱数８１〜８９に変動時間「５５秒」が対応付けられ、特別図柄変動パターン用乱数９０〜９９に変動時間「８５秒」が対応付けられている。
また、変動パターン選択モードが時短変動パターン選択モードであり、かつ、特別図柄抽選の結果が当りである場合に参照される時短遊技当り用変動パターンテーブル１３４Ａ−２には、乱数０〜９０に変動時間「６０秒」が対応付けられ、特別図柄変動パターン用乱数９１〜９９に変動時間「９０秒」が対応付けられている。
【００５５】
また、図９（ｃ）に示すように、変動パターン選択モードが特殊変動パターン選択モードであり、かつ、第１特図抽選又は第２特図抽選の結果がハズレである場合に参照される特殊遊技ハズレ用変動パターンテーブル１３４Ｂ−１には、前記同様に、特別図柄変動パターン用乱数と対応して複数の変動時間が規定される。
具体的には、特別図柄変動パターン用乱数０〜８０に変動時間「４秒」が対応付けられ、特別図柄変動パターン用乱数８１〜９９に変動時間「４８．５秒」が対応付けられている。
また、変動パターン選択モードが特殊変動パターン選択モードであり、かつ、特別図柄抽選の結果が当りである場合に参照される特殊遊技当り用変動パターンテーブル１３４Ｃ−２には、乱数０〜９９に変動時間「６２秒」のみが対応付けられている。
【００５６】
上述のとおり、特図抽選の結果がハズレであり、かつ、通常変動パターン選択モードである場合に参照される通常遊技ハズレ用変動パターンテーブル１３４Ａ−１と、特図抽選の結果がハズレであり、かつ、時短変動パターン選択モードである場合に参照される時短遊技ハズレ用変動パターンテーブル１３４Ｃ−１、及び、特図抽選の結果がハズレであり、かつ、特殊変動パターン選択モードである場合に参照される特殊遊技ハズレ用変動パターンテーブル１３４Ｃ−１に規定された変動時間の平均を比較した場合、遊技状態が時短遊技である時短変動パターン選択モード及び特殊変動パターン選択モードにおいて参照される時短遊技ハズレ用変動パターンテーブル１３４Ｂ−１、特殊遊技ハズレ用変動パターンテーブル１３４Ｃ−１の方が、遊技状態が非遊技状態である通常変動パターン選択モードにおいて参照される通常遊技ハズレ用変動パターンテーブル１３４Ａ−１よりもその平均変動時間が短くなるように設定されている。
従って、遊技状態が時短遊技である場合に、時短遊技ハズレ用変動パターンテーブル１３４Ｂ−１又は特殊遊技ハズレ用変動パターンテーブル１３４Ｃ−１が参照されることにより、特図抽選の結果がハズレである場合の第１特別図柄又は第２特別図柄の変動時間が大幅に短縮されることとなり、遊技状態が時短遊技である場合は、遊技状態が普図低確（非時短遊技）である場合と比較して単位時間あたりに実行される特図抽選の回数が増加することとなる。
【００５７】
また、図９（ｃ）に示すように、変動パターン選択モードが特殊変動パターン選択モードであり、かつ、特図抽選の結果が当りである場合に参照される特殊遊技当り用変動パターンテーブル１３４Ｃ−２には、「６２秒」の変動時間のみが規定されている。
よって、変動パターン選択モードが特殊変動パターン選択モードである場合、換言すれば遊技状態が１６Ｒ特別図柄Ａによってもたらされた時短遊技かつ確変遊技である場合に、特図抽選の結果が当りとなった場合、当該当りを報知する第１特別図柄又は第２特別図柄及び演出図柄Ｓの変動時間は常に同尺の６２秒に決定されることとなる。このように、変動パターン選択モードが特殊変動パターン選択モードであり、かつ、特図抽選の結果が当りである場合に参照される特殊遊技当り用変動パターンテーブル１３４Ｃ−２に規定された変動時間を同尺に設定したことにより、後述の演出表示制御手段２１０が備える変動演出決定手段２４０による演出表示の種類（演出パターン）を特定種類に限定することが可能となる。
なお、変動パターンテーブルの種類は上述したものに限らず、例えば当否判定用乱数の保留記憶数が３個である場合に参照されるテーブルや、４個である場合に参照されるテーブル等を設け、保留記憶数の増加に伴って第１特別図柄又は第２特別図柄が導出表示されるまでの変動時間を漸次短くするようにしてもよい。また、同図に示した各特図変動パターンの選択率は例示であって、選択率を変更することにより変動時間の選択割合を適宜設定可能である。
【００５８】
以上の主制御装置１００の特別図柄用当否抽選手段１１０による当否判定処理、当り種類決定処理、及び、変動表示制御手段１３０による変動時間決定処理によって抽出された情報（当否判定情報，当り種類情報，変動時間情報）は、当該情報を含む演出図柄変動コマンドとしてサブ制御装置２００側に送信され、当該コマンドを受信したサブ制御装置２００は、演出図柄表示装置５０を制御することにより、特図抽選（第１特図抽選又は第２特図抽選）の結果を演出図柄の表示態様（停止態様）により報知する。
また、主制御装置１００は、当否判定処理、当り種類決定処理、及び、変動時間決定処理によって抽出した情報に基づいて、第１特別図柄表示装置４０Ａ又は第２特別図柄表示装置４０Ｂの変動表示処理を実行し、変動時間経過後に当否判定処理の結果を示す態様で第１特別図柄又は第２特別図柄を変動停止させる。
また、主制御装置１００は、変動時間経過と共にサブ制御装置２００に対して演出図柄変動停止コマンドを送信し、サブ制御装置２００により演出図柄Ｓの変動停止処理を実行させる。
これにより、変動時間が経過した場合、第１特別図柄又は第２特別図柄は、演出図柄Ｓと略同期して導出表示されることとなる。また、主制御装置１００は、当否判定処理の結果がいずれかの当りである場合、演出図柄変動停止コマンドと共に、サブ制御装置２００に対して当り遊技開始コマンドを送信する。当該コマンドを受信したサブ制御装置２００は、当り遊技開始前に演出図柄表示装置５０上に当り遊技が開始される旨が表示された図外の当り遊技開始画像を演出図柄表示装置５０上に導出し、遊技者に対して当り遊技が開始されることを報知する。
【００５９】
以下、サブ制御装置２００について説明する。
サブ制御装置２００は、主制御装置１００から送信される各種のコマンドに基づいてスピーカ８、ランプ１０及び演出図柄表示装置５０を制御する。また、サブ制御装置２００は、特に演出図柄表示装置５０を駆動させ、所定の演出動作を実行させる演出表示制御手段２１０を有する。なお、スピーカ８、ランプ１０の具体的制御手段については説明を省略する。
【００６０】
演出表示制御手段２１０は、概略、主制御装置１００から送信されてくる演出図柄変動コマンドに含まれる情報である当否結果情報（第１特図抽選又は第２特図抽選の結果）と、当り種類情報と、変動時間情報とに基づいて演出図柄表示装置５０上に表示される演出図柄Ｓを変動時間情報に対応する時間変動表示させ、変動時間経過と共に当否結果情報及び当り種類情報に基づいて所定の停止態様により停止させる演出図柄変動手段２２０と、主制御装置１００から送信される演出モード移行コマンドに基づいて演出モードを移行すると共に、演出モードに対応した演出背景を選択する演出モード選択手段２３０と、変動時間情報と現在の演出モードに基づいて前述の演出図柄Ｓのリーチの有無とリーチ図柄、及び、演出図柄Ｓの変動表示と共に展開される演出表示（演出パターン）を決定する変動演出決定手段２４０と、後述する特定の演出モード（ハイパードロンチャンスモード）における特定の演出パターンの選択回数をカウントするキャラクター更新カウンタ２５０とを備える。以下、演出表示制御手段２１０が備える各手段について説明する。
【００６１】
演出図柄変動手段２２０は、主制御装置１００から送信されてくる演出図柄変動コマンドの内容に基づいて、変動時間経過後に停止表示される演出図柄Ｓの停止態様（組み合わせ）を決定する。具体的には、演出図柄変動手段２２０は、当否結果情報が「当り」であり、当り種類情報が「１６Ｒ特別図柄Ａ」である場合、変動時間経過後（６０秒，６２秒，９０秒）に「３３３」又は「７７７」の数字の組み合わせを演出図柄Ｓの停止図柄として決定する。
一方、演出図柄変動手段２２０は、当否結果情報が「当り」であり、当り種類情報が１６Ｒ特別図柄Ａ以外の「２Ｒ特別図柄Ａ」、「２Ｒ特別図柄Ｂ」、「４Ｒ特別図柄Ａ」、「４Ｒ特別図柄Ｂ」、「１６Ｒ特別図柄Ｂ〜Ｆ」の何れかである場合、変動時間経過後（６０秒，６２秒，９０秒）に「３３３」又は「７７７」を除く「１１１」，「２２２」，「４４４」，「５５５」，「６６６」，「８８８」，「９９９」の数字又は特定のキャラクターの組み合わせ等をランダム（抽選により）に演出図柄Ｓの停止図柄として決定する。
このように、当り種類が１６Ｒ特別図柄Ａ以外の当り種類である場合に、演出図柄Ｓの組み合わせをランダムに決定することにより、遊技者は同種のラウンド数（２Ｒ，４Ｒ，１６Ｒ）を有する当り種類であっても、その後の遊技状態を演出図柄Ｓの組み合わせから把握することが不可能となり、遊技者に対して確変遊技又は時短遊技がいつまで続くか分からないというドキドキ感を与えることができ、遊技の興趣を増大させることが可能となる。
一方で、演出図柄Ｓの組み合わせが「３３３」又は「７７７」である場合、当該当り種類は１６Ｒ特別図柄Ａであって、当り遊技後の遊技状態が次回まで継続する時短遊技かつ確変遊技であることを確信できるため、遊技者は、演出図柄Ｓが変動を開始した場合、最終的に停止表示される演出図柄Ｓの組み合わせが「３３３」又は「７７７」であることを強く望むこととなる。
【００６２】
演出図柄変動手段２２０は、第１特図抽選又は第２特図抽選の結果がハズレの場合、複数の演出図柄Ｓの数字やキャラクターの内の１つが他の数字やキャラクターと異なり、他の複数の数字やキャラクターが同一状態で揃う、さらに具体的に本実施形態に沿えば、中央の数字やキャラクターのみが他の２つと異なるリーチハズレ目「１２１」や「４５４」や、全ての数字やキャラクターが異なるバラケ目「１３５」，「５７９」などが演出図柄Ｓの停止図柄となるように電子抽選により決定される。なお、変動途中において大当りを期待させる変動パターン、例えば、複数の演出図柄Ｓが全て確定する前の段階において、複数の演出図柄Ｓの１つを除いて他の演出図柄Ｓが同じ数字やキャラクターで揃って仮停止した状態である「リーチ」となるか否か、「リーチ」となる場合のリーチ図柄については、後述の変動演出決定手段２４０により決定される。
【００６３】
次に、演出モード選択手段２３０について説明する。
演出モード選択手段２３０は、演出モード記憶手段２３０Ａと、演出背景パターン記憶手段２３０Ｂと備え、主制御装置１００から送信される演出モード移行コマンドに基づいて、複数存在する演出モードを変更すると共に、演出モード毎に対応した演出背景を設定する。演出モード移行コマンドは、前述の遊技状態制御手段１８０による遊技状態の切り替えが実行された際に主制御装置１００から同時に送信される。
演出モード移行コマンドには、変更すべき演出モード情報と、モードの継続回数（時短遊技の継続回数）が含まれており、演出モード選択手段２３０は、当該演出モード情報に基づいて、演出モード記憶手段２３０Ａに記憶された演出モード情報を更新する。
演出モード記憶手段２３０Ａは、サブ制御装置２００のＲＡＭ内に設けられた記憶領域であって、演出モード移行コマンドを受信した際に演出モード情報（演出モードフラグ）を切り替えることにより実行される。
【００６４】
以下、図１２を参照して、演出モードについて説明する。図１２は、複数設定された当り種類と、当り遊技後に移行する演出モード、及び、移行した演出モードにおいて可能性のある遊技状態を示す図である。
同図に示すように、演出モードＡ（通常モード）は、第１特図当り又は第２特図当りを獲得していない場合、或いは、他の演出モードが終了した場合に移行（滞在）するモードであり、当該通常モードに滞在している場合、可能性のある遊技状態は普図低確かつ特図低確である。
よって、通常モード滞在中においては遊技者は一刻も早く第１特図当り又は第２特図当りを獲得することが目標となる。但し、通常モード中は普図低確（非時短遊技）であるため、第２特図当りを獲得することは困難であり、遊技者は専ら第１特図当りを獲得することが目標となる。
【００６５】
演出モードＢ（ハイパードロンチャンスモード）は、第１特図当り又は第２特図当りの当り種類が１６Ｒ特別図柄Ａであった場合に移行（滞在）するモードである。当該ハイパードロンチャンスモードに滞在している場合、可能性のある遊技状態は次回の当り遊技を獲得するまで継続する時短遊技かつ特図高確である。
つまり、当該モードは、実質的に次回の当り遊技（１６Ｒ特別図柄Ａ〜Ｆ）を獲得することが確定しているため、他の演出モードに比べ遊技者は最も優位な心理状態で次回の当り遊技を待つことができる。
また、当該モード滞在時においては、次回の当り種類が１６Ｒ特別図柄Ａであること、換言すれば、演出図柄Ｓの組み合わせが、「３３３」又は「７７７」で停止し、次回の当り遊技以降もハイパードロンチャンスモードに滞在することが遊技者にとって最も望ましい。従って、遊技者は、当該ハイパードロンチャンスモード滞在中においては、当り遊技を繰り返し獲得する所謂連荘を期待すると共に、当該獲得した当り遊技後にハイパードロンチャンスモードが繰り返されることを最も強く望むこととなる。
また、当該ハイパードロンチャンスモードは、所謂バトル（対戦）演出が展開されるモードであり、ハイパードロンチャンスモード中に演出背景として表示される敵側キャラクターを倒して行くことにより（ハイパードロンチャンスモードが繰り返されることにより）、ストーリーが進行するようになっている。
なお、ハイパードロンチャンスモードは時短遊技であることから、当該モード滞在中においては、遊技者は遊技盤３０の右側部に設けられた第２始動入賞口６２を狙って遊技球を打ち出せば、実質的に遊技球を減らすことなく第２特図抽選のみを受けることが可能となる。
【００６６】
演出モードＣ（おしおきチャレンジモード）は、第１特図当り又は第２特図当りの当り種類が４Ｒ特別図柄Ａ、４Ｒ特別図柄Ｂ、１６Ｒ特別図柄Ｂ〜Ｆのいずれかであった場合に移行（滞在）するモードである。当該おしおきチャレンジモードに滞在している場合、可能性のある遊技状態は、時短遊技（２０回〜８０回の何れか）かつ特図低確、又は、次回の当り遊技獲得まで継続する時短遊技かつ特図高確である。
つまり、当該モードは、複数の遊技状態が混在した状態であるため、遊技者は、直前の当り遊技が４Ｒ又は１６Ｒの当り遊技であった場合には、当該当り遊技の契機となった当り種類が４Ｒ特別図柄Ｂ又は１６Ｒ特別図柄Ｂであり、現在の遊技状態が次回の当り遊技獲得まで継続する時短遊技かつ確変遊技であることを願いつつ遊技を行う心理状態となる。
より具体的には、時短遊技の継続回数が２０回、４０回、６０回、８０回と段階を経て多くなればなる程、次回の当り遊技獲得まで継続する時短遊技である可能性が高くなり、時短遊技が８０回を超えた場合、当該時短遊技が次回の当り遊技獲得まで続くことを確信できると同時に、確変遊技であることも確信できる。
一方、時短遊技の継続回数が２０回、４０回、６０回、８０回以下で終了した場合、遊技状態が確変遊技と比較して実質的に次回の当り遊技を得ることが困難な特図低確であることが確定する。
つまり、当該おしおきチャレンジモードにおいては、時短遊技の継続回数が、内部的な遊技状態を予測するための重要な要素として位置付けられている。そして、遊技者は当該おしおきチャレンジモード滞在中において、遊技回数（第１特図抽選又は第２特図抽選の回数）が複数設定された時短遊技の各継続回数の上限に達する度に、時短遊技が継続する（次の上限まで達する）ことを願いながら、演出図柄表示装置５０を注視して見守るのである。
【００６７】
演出モードＤ（潜伏示唆モード）は、第１特図当りの当り種類が２Ｒ特別図柄Ａ又は２Ｒ特別図柄Ｂであった場合に移行（滞在）するモードである。当該潜伏示唆モードに滞在している場合、可能性のある遊技状態は普図低確かつ特図低確又は、普図低確かつ次回の当り遊技まで継続する確変遊技である。
つまり、当該モードは、前述のおしおきチャレンジモードと同様に、複数の遊技状態が混在した状態であるため、遊技者は、直前の当り遊技が２Ｒの当り遊技であった場合には、当該当り遊技の契機となった当り種類が２Ｒ特別図柄Ｂであり、現在の遊技状態が普図低確かつ特図高確であることを願いつつ遊技を行う心理状態となる。
但し、潜伏示唆モード中は普図低確（非時短遊技）であるため、事実的に第２特図当りを獲得することは困難であり、通常モードと同様に遊技者は専ら第１特図当りを獲得することが目標となる。
【００６８】
演出モード選択手段２３０は、演出モード記憶手段２３０Ａに記憶された演出モード情報に基づいて、演出背景パターン記憶手段２３０Ｂの中から現在の演出モードと対応する演出背景データ（動画データ，画像データ等）を読み出し、読み出したデータを演出図柄表示装置５０上に表示される演出背景として表示させる。
【００６９】
図１３（ａ）は、遊技者にとって最も優位な心理状態となる、換言すれば実質的に次回の当り遊技を獲得することが確定しているハイパードロンチャンスモードに滞在している場合の演出背景を示し、図１３（ｂ）は、遊技状態が確変遊技である場合も含むおしおきチャレンジモードに滞在している場合の演出背景を示す。
図１３（ａ）に示すように、ハイパードロンチャンスモードに滞在している場合の演出背景は、特定の敵側キャラクターと対戦する様子を示す動画が展開される。
【００７０】
図２３に示すように、ハイパードロンチャンス滞在時において演出背景として表示される敵側キャラクターは、ハイパードロンチャンスモードに初めて移行した場合に表示される敵側キャラクターＡから順に敵側キャラクターＭまでとされており、ハイパードロンチャンス滞在時において、後述する特定の演出パターンが選択され、敵側キャラクターが倒される（撃破される）演出表示がなされた場合に、敵側キャラクターＡから敵側キャラクターＭへ向かって敵側キャラクターが順次更新される。
また、ハイパードロンチャンスモードに滞在している場合においては、後述の変動演出決定手段２４０によりハイパードロンチャンスモード専用の演出表示（バトル演出等）が展開され、遊技者は当該演出表示の行方を見守ることにより、次回の当り遊技後の演出モードが再びハイパードロンチャンスモードとなるか、或いは、おしおきチャレンジモードに移行してしまうのかをハラハラ、ドキドキしながら待つことが可能となる。
【００７１】
一方、図１３（ｂ）に示すように、おしおきチャレンジモードに滞在している場合の演出背景は、特定のキャラクターが車両に乗って走行中であることを示す動画が展開される。
このように、滞在中の演出モードに応じて演出背景を互いに異なる態様とすることにより、演出図柄表示装置５０を視認した遊技者は、演出図柄表示装置５０上において展開される動画の種類によって滞在中の演出モードを認識することができ、ひいては、演出モードに応じた内部的な遊技状態を予測することができる。
なお、説明は省略するが他の演出モード（通常モード，潜伏示唆モード）についても同様に、それぞれ固有の演出背景が設定され、遊技者は設定された演出背景を見ることにより、如何なる演出モードに滞在しているのかを予測することができる。
【００７２】
次に、変動演出決定手段２４０について説明する。変動演出決定手段２４０は、主制御装置１００から送信される演出図柄変動コマンドに含まれる変動時間情報と現在の演出モードとに基づいて、演出図柄Ｓの変動表示中に実行される多様な演出表示をランダムに決定する。
変動演出決定手段２４０は、演出決定用乱数発生手段２４１と、当該演出決定用乱数発生手段２４１により発生した演出決定用乱数を演出図柄変動コマンドの受信と同時に取得する演出決定用乱数取得手段２４２と、各演出モード毎に区分された演出パターンテーブル２４５Ａ〜２４５Ｃとを備え、当該演出パターンテーブル２４５Ａ〜２４５Ｃを参照することにより、変動時間情報と対応する演出表示をランダム（乱数抽選により）に決定する。
演出決定用乱数発生手段２４１は、周期的（例えば２ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（本実施形態では０〜９の整数の範囲）で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数である演出決定用乱数を発生させる。演出決定用乱数取得手段２４２は、演出図柄変更コマンドの受信に基づいて、演出決定用乱数発生手段２４１において発生した乱数の中から１つの演出決定用乱数を取得する。
変動演出決定手段２４０は、当該取得された演出決定用乱数と、演出パターンテーブル２４５Ａ〜２４５Ｃとを比較することにより、変動時間に対応する１つの演出表示を決定する。
以下、図１０（ａ），（ｂ）を参照して演出パターンテーブルについて説明するが、以下の説明においては、本願発明と最も関連するハイパードロンチャンスモード時に参照される演出パターンテーブル２４５Ａについて詳説し、その他の演出モードにおいて参照される演出パターンテーブル２４５Ｂ；２４５Ｃについてはその説明を省略する。
【００７３】
同図に示すように、ハイパードロンチャンスモード時に参照される演出パターンテーブル２４５Ａは、ハズレ用演出パターンテーブル２４５Ａ−１と、当り用演出パターンテーブル２４５Ａ−２とにより区分される。
また、当り用演出パターンテーブル２４５Ａ−２は、さらに当り種類が１６Ｒ特別図柄Ａである場合に参照される当り用演出パターンテーブル２４５Ａ−２Ａと、当り種類が１６Ｒ特別図柄Ａ以外（主に１６Ｒ特別図柄Ｂ〜Ｆ）である場合に参照される当り用演出パターンテーブル２４５Ａ−２Ｂとに区分される。
【００７４】
ハズレ用演出パターンテーブル２４５Ａ−１には、変動時間と演出決定用乱数、及び、当該変動時間と演出決定用乱数に対応付けられた演出表示（演出内容，リーチ態様）が規定されている。例えば、主制御装置１００から送信された演出図柄変動コマンドに含まれる変動時間情報が「４秒」である場合、変動演出決定手段２４０は、演出決定用乱数の種別に関わらず、変動時間「４秒」と対応付けられた「通常停止」，「リーチなし」を抽出し、演出表示として決定する。
また、主制御装置１００から送信された演出図柄変動コマンドに含まれる変動時間情報が「４８．５秒」である場合、変動演出決定手段２４０は、演出決定用乱数が０〜９の範囲である場合に「演出パターンＡ（ヤッターキングリーチ）」，及びリーチ（リーチ図柄）「３又は７」を抽出し、演出表示として決定する。
また、変動演出決定手段２４０は、演出決定用乱数が１０〜１９の範囲である場合に「演出パターンＢ（ヤッターワンリーチ）」，及びリーチ（リーチ図柄）「３又は７」を抽出し、演出表示として決定する。
また、変動演出決定手段２４０は、演出決定用乱数が２０〜３９の範囲である場合に「演出パターンＣ（ヤッターリーチ）」，及びリーチ（リーチ図柄）「３又は７」を抽出し、演出表示として決定する。
また、変動演出決定手段２４０は、演出決定用乱数が４０〜７９の範囲である場合に「演出パターンＤ（ドクハンリーチ）」，及びリーチ（リーチ図柄）「３及び７以外」を抽出し、演出表示として決定する。
また、変動演出決定手段２４０は、演出決定用乱数が８０〜９９の範囲である場合に「演出パターンＥ（キュインチャンスリーチ）」，及びリーチ（リーチ図柄）「３及び７以外」を抽出し、演出表示として決定する。
なお、同図に示した演出決定用乱数の割合（選択率）は例示であり、選択率を適宜変更することが可能である。
【００７５】
当り用演出パターンテーブル２４５Ａ−２の内、当り種類が１６Ｒ特別図柄Ａである場合に参照される当り用演出パターンテーブル２４５Ａ−２Ａには、ハズレ用演出パターンテーブル２４５Ａ−１と同様に変動時間と演出決定用乱数、及び、当該変動時間と演出決定用乱数に対応付けられた演出表示（演出内容，リーチ態様）が規定されている。
主制御装置１００から送信された演出図柄変動コマンドに含まれる変動時間情報が「６２秒」である場合、変動演出決定手段２４０は、演出決定用乱数が０〜１９の範囲である場合に「演出パターンＡ（ヤッターキングリーチ）」，及びリーチ（リーチ図柄）「３又は７」を抽出し、演出表示として決定する。
また、変動演出決定手段２４０は、演出決定用乱数が２０〜３９の範囲である場合に「演出パターンＢ（ヤッターワンリーチ）」，及びリーチ（リーチ図柄）「３又は７」を抽出し、演出表示として決定する。
また、変動演出決定手段２４０は、演出決定用乱数が４０〜５９の範囲である場合に「演出パターンＣ（ヤッターリーチ）」，及びリーチ（リーチ図柄）「３又は７」を抽出し、演出表示として決定する。
また、変動演出決定手段２４０は、演出決定用乱数が６０〜７９の範囲である場合に「演出パターンＤ（ドクハンリーチ）」，及びリーチ（リーチ図柄）「３及び７以外」を抽出し、演出表示として決定する。
また、変動演出決定手段２４０は、演出決定用乱数が８０〜９９の範囲である場合に「演出パターンＥ（キュインチャンスリーチ）」，及びリーチ（リーチ図柄）「３及び７以外」を抽出し、演出表示として決定する。
同図に示すように、当り種類が１６Ｒ特別図柄Ａであって、変動時間が「６２秒」である場合に、演出表示が演出パターンＡ〜Ｃに決定される割合は、前述のハズレ用演出パターンテーブル２４５Ａ−１が参照された場合と比べ高く設定されている。
また、各演出パターン共にハイパードロンチャンスモード滞在時において選択される専用の演出パターンである点で共通するが、上記演出パターンのうち、演出パターンＡ及び演出パターンＢは、前述した敵側キャラクターを倒す演出表示がなされる点で他の演出パターンと異なる。なお、各演出パターンにおける具体的な演出表示については後述する。
【００７６】
当り用演出パターンテーブル２４５Ａ−２の内、当り種類が１６Ｒ特別図柄Ａ以外である場合に参照される当り用演出パターンテーブル２４５Ａ−２Ｂには、ハズレ用演出パターンテーブル２４５Ａ−１等と同様に変動時間と演出決定用乱数、及び、当該変動時間と演出決定用乱数に対応付けられた演出表示（演出内容，リーチ態様）が規定されている。
例えば、主制御装置１００から送信された演出図柄変動コマンドに含まれる変動時間情報が「６２秒」である場合、変動演出決定手段２４０は、演出決定用乱数の種別に関わらず、「演出パターンＤ（ドクハンリーチ）」，及びリーチ（リーチ図柄）「３及び７以外」を抽出し、演出表示として決定する。
つまり、ハイパードロンチャンスモード滞在時において、当り種類が１６Ｒ特別図柄Ａ以外となった場合、その演出表示は、必ず「演出パターンＤ（ドクハンリーチ）」に決定される。  
このように「演出パターンＤ（ドクハンリーチ）」は、当り種類が１６特別図柄Ａ以外の場合に必ず選択される演出パターンであるため、遊技者は、当該演出パターンが当り種類が１６Ｒ特別図柄Ａ以外の場合、換言すれば演出図柄Ｓの組み合わせが「３」又は「７」以外の組み合わせとなる場合に選択され易い傾向があるパターンとして認識することとなる。
【００７７】
次に、上述した演出パターンＡ〜Ｅの具体的な演出表示について説明する。
図１４は、演出モードがハイパードロンチャンスモードである場合の演出表示の流れを簡易的に示す図である。
同図に示すように、変動演出決定手段２４０により演出パターンＡ（ヤッターキングリーチ）が選択された場合、演出図柄Ｓの変動開始から所定の期間経過後に特定のキャラクターＡが登場し、キャラクターＡの登場と同時に演出図柄Ｓが「３」又は「７」の数字によりリーチを形成する（Ｓ１）。
なお、リーチとは、例えば左右の演出図柄Ｓが同一の数字又はキャラクターにより先行して停止表示された状態であり、残る中央の演出図柄Ｓが先行して停止表示された数字又はキャラクターと同一の数字又はキャラクターで停止表示されれば、特図抽選（第１特図抽選又は第２特図抽選）の結果が当りであることを示す態様となる状態である。
【００７８】
図１５（ａ）は、演出パターンＡ（ヤッターキングリーチ）が選択され、キャラクターＡが登場し、リーチの状態となった場合の演出表示の一例である。同図に示すように、本演出表示においては、キャラクターＡが中央部に表示され、さらにその前方に演出図柄Ｓ（「７」）がリーチを形成した状態で停止表示される。
当該演出表示を視認した遊技者は、キャラクターＡが登場した時点、及び、さらにその前方に演出図柄Ｓ（「７」）がリーチを形成した時点において、当該演出表示の行方を安心して見守ることができる。
【００７９】
即ち、演出図柄Ｓが「７」でリーチを形成しているということは、少なくとも当り種類が１６Ｒ特別図柄Ａ以外の種類である可能性が排除され、変動時間経過と共に停止表示される演出図柄Ｓの組み合わせは、当り遊技後の演出モードがハイパードロンチャンスとなる「７７７」であるか、特図抽選の結果がハズレである場合の例えば「７６７」，「７８７」となることを確信できる。換言すれば、キャラクターＡが登場した時点、或いは、演出図柄Ｓ（「７」）がリーチを形成した時点において、遊技者にとって不利となり得る遊技状態を含むおしおきチャレンジモードに移行（転落）する可能性がなくなるため、遊技者は再び演出モードがハイパードロンチャンスとなる連荘当りへの期待感を極めて高く持った状態で、残る演出図柄Ｓの停止表示を待つこととなる。
【００８０】
図１４に戻り、キャラクターＡが登場し、キャラクターＡの登場と同時に演出図柄Ｓが「３」又は「７」の数字によりリーチを形成した後には、本変動の演出パターンが「ヤッターキングリーチ」であることを遊技者に対して報知する演出表示がなされる。（Ｓ２）。
図１５（ｂ）は、演出パターンＡ（ヤッターキングリーチ）が選択された場合に表示される演出表示の一例を示す図である。同図に示すキャラクター（ヤッターキング）は、遊技者側（味方側）のキャラクターとして位置付けられ、当該キャラクターが前述した敵側キャラクターと対戦することが報知される。
【００８１】
図１４に示すようにリーチ種類が報知された後には、所定の対戦演出後に対戦の結果を示す画像表示と共に、特図抽選の結果を示す態様で演出図柄Ｓが停止表示される（Ｓ３，Ｓ４）。
【００８２】
図１５（ｃ）〜（ｅ）は、リーチ種類が報知後に展開される所定の対戦演出と、当該対戦の勝敗を示す演出の一例を示す図である。図１５（ｃ）に示すように、リーチ種類の報知後には、味方側のキャラクターが敵側のキャラクター（図示の例は敵側キャラクターＬ（ドロンキング））に対して攻撃を仕掛ける演出表示がなされる。
そして、図１５（ｄ）に示すように、特図抽選の結果がハズレであった場合には敵側キャラクターが攻撃に耐えて立ったままの状態（健在である状態）が表示される。また、当該敵側キャラクターの左上に表示される演出図柄Ｓの組み合わせは、特図抽選の結果がハズレであることを示す態様「７８７」で停止表示される。当該図１５（ｄ）に示す演出表示により、遊技者は、特図抽選の結果がハズレであったことを認識し、再び以降の遊技に臨むこととなる。
なお、図９（ｃ）の特殊遊技ハズレ用変動パターンテーブル１３４Ｃ−１に規定された変動時間（４８．５秒）、及び、ハズレ用演出パターンテーブル２４５Ａ−１に規定された演出パターンＡ（ヤッターキングリーチ）の関係から明らかなように、特図抽選の結果がハズレである場合の変動時間、換言すれば、演出パターンＡによる演出時間は４８．５秒である。
【００８３】
一方、図１５（ｅ）に示すように、特図抽選の結果が当りであった場合には、敵側キャラクターが爆発して、敵側キャラクターを倒したこと（撃破したこと）が表示される。当該図１５（ｅ）に示す演出表示により遊技者は、敵側キャラクターを倒したことを認識することができる。また、図１５（ｆ），（ｇ）に示すように、敵側キャラクターを倒した後には、対戦に勝利したことを報知する表示を行い、さらに演出図柄Ｓが、特図抽選の結果が当り（１６Ｒ特別図柄Ａ）であることを示す態様で停止表示される（「７７７」）。
遊技者は、一連の図１５（ｅ）〜（ｇ）に示す演出表示を視認することにより、敵側キャラクターを撃破し、対戦に勝利したこと、及び特図抽選の結果が当りであり、かつ、当り種類が１６Ｒ特別図柄Ａであること、より詳細には、当り遊技後の演出モードが再びハイパードロンチャンスモードとなることを確認できる。
なお、図９（ｃ）の特殊遊技当り用変動パターンテーブル１３４Ｃ−２に規定された変動時間、及び、当り用演出パターンテーブル２４５Ａ−２Ａに規定された演出パターンＡ（ヤッターキングリーチ）の関係から明らかなように、特図抽選の結果が当りである場合の変動時間、換言すれば、上記演出パターンＡによる演出時間は６２秒である。
【００８４】
次に、演出パターンＢが選択された場合の演出表示の例について説明する。
図１４に示すように、変動演出決定手段２４０により演出パターンＢ（ヤッターワンリーチ）が選択された場合、前記演出パターンＡと同様に演出図柄Ｓの変動開始から所定の期間経過後に特定のキャラクターＡが登場し、キャラクターＡの登場と同時に演出図柄Ｓが「３」又は「７」の数字によりリーチを形成する（Ｓ１０）。
【００８５】
図１６（ａ）は、演出パターンＢ（ヤッターワンリーチ）が選択され、キャラクターＡが登場し、リーチの状態となった場合の演出表示の一例である。同図に示すように、本演出表示においては、キャラクターＡが中央部に表示され、さらにその前方に演出図柄Ｓ（「７」）がリーチを形成した状態で停止表示される。当該演出表示を視認した遊技者は、前述の理由により、キャラクターＡが登場した時点、及び、さらにその前方に演出図柄Ｓ（「７」）がリーチを形成した時点において、当該演出表示の行方を安心して見守ることができる。
【００８６】
図１４に戻り、キャラクターＡが登場し、キャラクターＡの登場と同時に演出図柄Ｓが「３」又は「７」の数字によりリーチを形成した後には、本変動の演出パターンが「ヤッターワンリーチ」であることを遊技者に対して報知する演出表示がなされる。（Ｓ１１）。
図１６（ｂ）は、演出パターンＢ（ヤッターワンリーチ）が選択された場合に表示される演出表示の一例を示す図である。同図に示すキャラクター（ヤッターワン）は、前述のキャラクター（ヤッターキング）と同様に遊技者側（味方側）のキャラクターとして位置付けられ、当該キャラクターが前述した敵側キャラクターと対戦することが報知される。
【００８７】
図１４に示すようにリーチ種類が報知された後には、所定の対戦演出後に対戦の結果を示す画像表示と共に、特図抽選の結果を示す態様で演出図柄Ｓが停止表示される（Ｓ１２，Ｓ１３）。
【００８８】
図１６（ｃ）〜（ｅ）は、リーチ種類が報知後に展開される所定の対戦演出と、当該対戦の勝敗を示す演出の一例を示す図である。なお、具体的な演出表示の内容は前述の図１５（ｃ）〜（ｄ）における内容とほぼ同様であるので説明は省略するが、本演出パターンＢにおいても、特図抽選の結果が当りであった場合には、図１６（ｅ）に示す敵側キャラクターが爆発して、敵側キャラクターを倒したこと（撃破したこと）が表示され、続く図１６（ｆ），（ｇ）に示す演出表示により、対戦に勝利したこと、及び、演出図柄Ｓが、特図抽選の結果が当り（１６Ｒ特別図柄Ａ）であることを示す態様で停止表示される（「７７７」）。
なお、図９（ｃ）の特殊遊技当り用変動パターンテーブル１３４Ｃ−２に規定された変動時間、及び、当り用演出パターンテーブル２４５Ａ−２Ａに規定された演出パターンＡ（ヤッターワンリーチ）の関係から明らかなように、特図抽選の結果が当りである場合の変動時間、換言すれば、上記演出パターンＡによる演出時間は６２秒である。
【００８９】
以上のとおり、演出パターンＡ；Ｂは、敵側キャラクターを倒し、対戦に勝利したことを遊技者に報知する演出表示を含むパターンであり、前記変動演出決定手段２４０により当該演出パターンＡ又は演出パターンＢが選択され、演出図柄Ｓが、特図抽選の結果が当り（１６Ｒ特別図柄Ａ）であることを示す態様で停止表示（「３」又は「７」）された場合、当該当り遊技後の敵側キャラクターは新たなキャラクターとして更新される。
例えば、図示の敵側キャラクターＬが上述の演出表示により撃破された場合、当り遊技後のハイパードロンチャンスモードにおける演出背景には、図２３中に示す敵側キャラクターＭが表示されると共に、演出パターンＡ；Ｂにおける対戦相手（敵側キャラクター）も敵側キャラクターＭとして表示されることとなる。
【００９０】
次に、上述の演出パターンＡ；Ｂとは異なり、一連の演出表示中に敵側キャラクターを倒したことが報知されない演出パターンＣ〜Ｅについて説明する。
【００９１】
図１４に示すように、変動演出決定手段２４０により演出パターンＣ（ヤッターリーチ）が選択された場合、前記演出パターンＡ；Ｂと同様に演出図柄Ｓの変動開始から所定の期間経過後に特定のキャラクターＡが登場し、キャラクターＡの登場と同時に演出図柄Ｓが「３」又は「７」の数字によりリーチを形成する（Ｓ２０）。
【００９２】
図１７（ａ）は、演出パターンＣ（ヤッターリーチ）が選択され、キャラクターＡが登場し、リーチの状態となった場合の演出表示の一例である。同図に示すように、本演出表示においては、キャラクターＡが中央部に表示され、さらにその前方に演出図柄Ｓ（「７」）がリーチを形成した状態で停止表示される。当該演出表示を視認した遊技者は、前述の理由により、キャラクターＡが登場した時点、及び、さらにその前方に演出図柄Ｓ（「７」）がリーチを形成した時点において、当該演出表示の行方を安心して見守ることができる。
【００９３】
図１４に戻り、キャラクターＡが登場し、キャラクターＡの登場と同時に演出図柄Ｓが「３」又は「７」の数字によりリーチを形成した後には、本変動の演出パターンが「ヤッターリーチ」であることを遊技者に対して報知する演出表示がなされる。（Ｓ２１）。
図１７（ｂ）は、演出パターンＣ（ヤッターリーチ）が選択された場合に表示される演出表示の一例を示す図である。同図に示すキャラクターは、前述のキャラクター（ヤッターキング，ヤッターワン）と同様に遊技者側（味方側）のキャラクターとして位置付けられるが、前述のキャラクターとは異なり、敵側キャラクターと対戦することはなく、図１７（ｃ）に示す演出表示がなされる。
【００９４】
図１７（ｃ）に示すように、ヤッターリーチにおいて登場するキャラクターは、中央部に表示された演出図柄Ｓ（「８」）をリーチ状態にある演出図柄Ｓ（「７」）に近づけるように、中央部に表示された演出図柄Ｓ（「８」）を徐々に破壊する演出を実行する。
【００９５】
そして、図１７（ｄ）に示すように、特図抽選の結果がハズレであった場合には敵側キャラクターが立ったままの状態（健在である状態）が表示される。また、当該敵側キャラクターの左上に表示される演出図柄Ｓの組み合わせは、特図抽選の結果がハズレであることを示す態様「７８７」で停止表示される（Ｓ２２）。当該図１５（ｄ）に示す演出表示により、遊技者は、特図抽選の結果がハズレであったことを認識し、再び以降の遊技に臨むこととなる。
なお、図９（ｃ）の特殊遊技ハズレ用変動パターンテーブル１３４Ｃ−１に規定された変動時間（４８．５秒）、及び、ハズレ用演出パターンテーブル２４５Ａ−１に規定された演出パターンＣ（ヤッターリーチ）の関係から明らかなように、特図抽選の結果がハズレである場合の変動時間、換言すれば、演出パターンＡによる演出時間は４８．５秒である。
【００９６】
一方、図１７（ｅ）に示すように、特図抽選の結果が当りであった場合には、中央部に表示された演出図柄Ｓ（「８」）の破壊に成功し、演出図柄Ｓが、特図抽選の結果が当り（１６Ｒ特別図柄Ａ）であることを示す態様で停止表示（「７７７」）される（Ｓ２３）。なお、図９（ｃ）の特殊遊技当り用変動パターンテーブル１３４Ｃ−２に規定された変動時間、及び、当り用演出パターンテーブル２４５Ａ−２Ａに規定された演出パターンＡ（ヤッターキングリーチ）の関係から明らかなように、特図抽選の結果が当りである場合の変動時間、換言すれば、上記演出パターンＡによる演出時間は６２秒である。
【００９７】
上記演出パターンＣの説明から明らかなように、演出パターンＣは、特図抽選の結果が当りであった場合に、最終的に演出図柄Ｓが、特図抽選の結果が当り（１６Ｒ特別図柄Ａ）であることを示す態様で停止表示される点で共通するが、途中の演出表示において、演出パターンＡ；Ｂには存在した敵側キャラクターを倒し、対戦に勝利したことを遊技者に報知する演出表示がなされないパターンである。
よって、本演出パターンＣが変動演出決定手段２４０により選択され、演出図柄Ｓが、特図抽選の結果が当り（１６Ｒ特別図柄Ａ）であることを示す態様で停止表示された場合であっても、当該当り遊技後の敵側キャラクターは、当り遊技前の敵側キャラクターとして維持される。
例えば、図示の敵側キャラクターＬが演出背景として表示されていた場合、当り遊技後のハイパードロンチャンモードにおける演出背景についても敵側キャラクターＬが表示されると共に、演出パターンＡ；Ｂにおける対戦相手（敵側キャラクター）も敵側キャラクターＬとして表示されることとなる。
【００９８】
次に、演出パターンＤ；Ｅについて説明する。
図１４に示すように、変動演出決定手段２４０により演出パターンＤ（ドクハンリーチ）又は演出パターンＥ（キュインチャンスリーチ）が選択された場合、演出図柄Ｓの変動開始から所定の期間経過後に前述のキャラクターＡとは異なる特定のキャラクターＢが登場し、キャラクターＢの登場と同時に演出図柄Ｓが「３」及び「７」以外の数字又はキャラクターによりリーチを形成する（Ｓ３０）。
【００９９】
図１８（ａ）は、演出パターンＤ又はＥが選択され、キャラクターＢが登場しリーチの状態となった場合の画像表示の一例である。同図に示すように、本演出表示においては、キャラクターＢが中央部に表示され、さらにその前方に例えば演出図柄Ｓ（「８」）がリーチを形成した状態で停止表示される。
当該画像表示を視認した遊技者は、キャラクターＢが登場した時点及びさらにその前方に演出図柄Ｓ（「８」）がリーチを形成した時点において、前述の演出パターンＡ〜Ｃの場合と比べ、当該演出表示の行方を不安感を持って見守ることとなる。
【０１００】
即ち、演出図柄Ｓが「８」でリーチを形成しているということは、当り種類が１６Ｒ特別図柄Ａ以外の種類である可能性を含み、変動時間経過と共に停止表示される演出図柄Ｓの組み合わせが、当り遊技後の演出モードがおしおきチャレンジモードとなる「３３３」，「７７７」以外の組み合わせであるか、特図抽選の結果がハズレである場合の例えば「８７８」，「８９８」となることを察知できる。
換言すれば、キャラクターＢが登場した時点、或いは、演出図柄Ｓ（「８」）がリーチを形成した時点において、遊技者にとって不利となり得る遊技状態を含むおしおきチャレンジモードに移行する可能性が示唆されるため、遊技者は演出モードがハイパードロンチャンスからおしおきチャレンジモードに移行（転落）するという不安感を持った状態で残る演出図柄Ｓの停止表示を待つこととなる。
【０１０１】
図１４に戻り、演出パターンＤが選択され、キャラクターＢが登場し、キャラクターＢの登場と同時に演出図柄Ｓが「３」又は「７」の数字によりリーチを形成した後には、本変動の演出パターンが「ドクハンリーチ」であることを遊技者に対して報知する演出表示がなされる。（Ｓ３１）。
図１８（ｂ）は、演出パターンＤ（ドクハンリーチ）が選択された場合に表示される演出表示の一例を示す図である。同図に示すキャラクターは、前述のキャラクター（ヤッターキング，ヤッターワン等）と異なり、敵側のキャラクターとして位置付けられるため、敵側キャラクターと対戦することはなく、中央部に表示された演出図柄Ｓ（「１」）をリーチ状態にある演出図柄Ｓ（「８」）に近づける演出を実行する。
【０１０２】
また、図１４に示すように、上記中央の演出図柄Ｓ（「１」）を徐々に近づける演出の最後には、特図抽選の結果を示す態様で演出図柄Ｓが停止表示される（Ｓ３２，Ｓ３３）。
【０１０３】
図１８（ｃ）は、特図抽選の結果がハズレであった場合に表示される演出表示と、演出図柄Ｓの組み合わせの一例を示す。同図に示すように、特図抽選の結果がハズレであった場合には、ドクロを模したマークの画像表示の前方に演出図柄Ｓの組み合わせが特図抽選の結果がハズレであることを示す態様「８７８」で停止表示される。当該表示により、遊技者は、特図抽選の結果がハズレであったことを認識し、再び以降の遊技に臨むこととなる。なお、当該特図抽選の結果がハズレである場合の変動時間、換言すれば、演出パターンＤによる演出時間は４８．５秒である。
【０１０４】
一方、図１８（ｄ）は、特図抽選の結果が当りであった場合に表示される演出表示と、演出図柄Ｓの組み合わせの一例を示す。図１８（ｄ）に示すように、特図抽選の結果が当りであった場合には、キャラクターＢの前方に演出図柄Ｓが特図抽選の結果が当りであることを示す態様で停止表示される（「８８８」）。
【０１０５】
図１４に戻り、演出パターンが演出パターンＤ（ドクハンリーチ）であり、停止表示された演出図柄Ｓ（例えば「８８８」）が特図抽選の結果が当りであることを示す態様である場合、前記の図１８（ｄ）に示す演出に続いて再抽選演出が表示される（Ｓ３４）。
【０１０６】
図１８（ｅ）は、再抽選演出を示す演出表示の一例である。当該再抽選演出においては、既に停止表示された演出図柄Ｓ（「８８８」）の前方に「ファイナルチャンス」との再抽選演出が実行される旨の表示を行い、遊技者に対して「３」又は「７」以外で停止表示された演出図柄Ｓ（図示の例では「８８８」）の組み合わせが「３」又は「７」の組み合わせに変わるかも知れないという期待感を報知する。
当該再抽選演出は、例えば「ファイナルチャンス」の表示の後に数字を徐々にカウントダウンさせる表示がなされ、遊技者がカウントダウンの終了までにボタン９Ｂを押下することにより、最終的な演出図柄Ｓの組み合わせを表示する。一方、ボタン９Ｂの押下がなされない場合には、所定時間の経過後に最終的な演出図柄Ｓの組み合わせを表示する。
【０１０７】
図１４に示すように、再抽選演出の後には、特図抽選の結果（当り種類）を示す態様で演出図柄Ｓが停止表示される（Ｓ３５，Ｓ３６）。
図１８（ｆ）は、遊技者のボタン９Ｂの押下により、演出図柄Ｓの組み合わせが「８８８」から「７７７」に切り替わって表示された際の画像表示を示す。同図に示すように、特図抽選の結果が当りであり、かつ、当り種類が１６Ｒ特別図柄Ａである場合、最終的に導出される演出図柄Ｓの組み合わせは前述のとおり「３３３」又は「７７７」であることから、再抽選演出後に「３」又は「７」以外の演出図柄Ｓの組み合わせが、「３」又は「７」の演出図柄Ｓの組み合わせに変更されて表示される。
当該再抽選演出後に再抽選演出前の図１８（ｄ）に示す「８８８」組み合わせで停止表示された演出図柄Ｓ、換言すればハイパードロンチャンスモードを終了させてしまう演出図柄Ｓがハイパードロンチャンスモードを継続させる演出図柄Ｓの組み合わせ「７７７」に変更されることにより、遊技者は、再びハイパードロンチャンスモードが継続することを認識できる。
なお、特図抽選の結果が当りである場合の変動時間、換言すれば、上記演出パターンＤによる演出時間は６２秒である。
【０１０８】
一方、図１８（ｇ）は、遊技者のボタン９Ｂの押下によっても演出図柄Ｓの組み合わせが「８８８」から切り替わらなかった場合の画像表示を示す。同図に示すように、特図抽選の結果が当りであり、かつ、当り種類が１６Ｒ特別図柄Ａ以外である場合、最終的に導出される演出図柄Ｓの組み合わせは前述のとおり「３３３」又は「７７７」以外の数字又はキャラクターの組み合わせであることから、再抽選演出前後において、演出図柄Ｓの組み合わせが変更されることはない。
当該再抽選演出により、遊技者は、再抽選演出前の図１８（ｄ）に示す「８８８」の組み合わせで停止表示された演出図柄Ｓが変更されることなく維持されることにより、おしおきチャレンジモードに移行（転落）してしまうことを認識できる。
なお、特図抽選の結果がハズレである場合の変動時間、換言すれば、上記演出パターンＢによる演出時間は４８．５秒である。
【０１０９】
図１４に示すように、演出パターンＥが選択された場合、図１８（ｂ）に示す演出表示がなされた直後に図１９（ａ）に示す演出表示に切り替わる（Ｓ４０）。図１９（ａ）は、演出パターンＥ（キュインチャンスリーチ）が選択され、前述のキャラクターＢ登場の後、新たなキャラクターＣの登場と同時に「８」のリーチから「７」のリーチに切り変わった場合の演出表示の一例である。同図に示すように、本演出表示においては、キャラクターＣが中央部に表示され、さらにその上方に演出図柄Ｓ（「７」）がリーチを形成した状態で停止表示される。当該演出表示を視認した遊技者は、リーチ別キャラクターＣが登場した時点、及び、さらにその上方に演出図柄Ｓ（「７」）がリーチを形成した時点において、当該演出表示の行方を安心して見守ることができる。
【０１１０】
即ち、演出図柄Ｓが「８」に代わって「７」でリーチを形成しているということは、少なくとも当り種類が１６Ｒ特別図柄Ａ以外の種類である可能性が排除され、変動時間経過と共に停止表示される演出図柄Ｓの組み合わせは、当り遊技後の演出モードがハイパードロンチャンスとなる「７７７」であるか、特図抽選の結果がハズレである場合の例えば「７６７」，「７８７」となることを確信できる。換言すれば、前述の演出パターンＡ〜ＣにおけるキャラクターＡが登場した場合と同様に、キャラクターＣが登場した時点、或いは、演出図柄Ｓ（「７」）がリーチを形成した時点において、遊技者にとって不利となり得る遊技状態を含むおしおきチャレンジモードに移行する可能性がなくなるため、遊技者は再び演出モードがハイパードロンチャンスとなる連荘当りへの期待感を極めて高く持った状態で残る演出図柄Ｓの停止表示を待つこととなる。つまり、キュインチャンスリーチは、ルート（系統）を同一とするドクハンリーチに対する「復活リーチ」として位置付けられる。
【０１１１】
図１４に示すようにリーチ別キャラクターＣが登場した後には、所定の演出表示と共に、特図抽選の結果を示す態様で演出図柄Ｓが停止表示される（Ｓ４１，Ｓ４２）。
【０１１２】
図１９（ｂ）は、特図抽選の結果がハズレであった場合に表示される演出表示と、演出図柄Ｓの組み合わせの一例を示す。同図に示すように、特図抽選の結果がハズレであった場合には、複数のキャラクターと、当該複数のキャラクターの左上に表示される演出図柄Ｓの組み合わせが特図抽選の結果がハズレであることを示す態様「７８７」で停止表示される。当該演出表示により、遊技者は、特図抽選の結果がハズレであったことを認識し、再び以降の遊技に臨むこととなる。なお、特図抽選の結果がハズレである場合の変動時間、換言すれば、演出パターンＥによる演出時間は４８．５秒である。
【０１１３】
一方、図１９（ｃ）は、特図抽選の結果が当りであった場合に表示される演出表示と、演出図柄Ｓの組み合わせの一例を示す。図１９（ｃ）に示すように、特図抽選の結果が当りであった場合には、ドクロの形状を模した爆発雲が中央部に表示され、その前方に演出図柄Ｓが、特図抽選の結果が当り（１６Ｒ特別図柄Ａ）であることを示す態様で停止表示される（「７７７」）。
遊技者は、図１９（ｃ）に示す演出表示を視認することにより、特図抽選の結果が当りであり、かつ、当り種類が１６Ｒ特別図柄Ａであることを確認できる。より具体的には、当り遊技後の演出モードが再びハイパードロンチャンスモードとなることを確認できる。なお、特図抽選の結果が当りである場合の変動時間、換言すれば、上記演出パターンＣによる演出時間は６２秒である。
【０１１４】
以上、演出パターンＤ；Ｅについて説明したが、演出パターンＤ；Ｅは、何れも演出パターンＣと同様に、途中の演出表示において、演出パターンＡ；Ｂには存在した敵側キャラクターを倒し、対戦に勝利したことを遊技者に報知する演出表示がなされないパターンである。
よって、本演出パターンＤ；Ｅが変動演出決定手段２４０により選択され、演出図柄Ｓが、特図抽選の結果が当り（１６Ｒ特別図柄Ａ）であることを示す態様で停止表示された場合であっても、当該当り遊技後の敵側キャラクターは、当り遊技前の敵側キャラクターとして維持される。
【０１１５】
つまり、演出パターンＡ；Ｂは、当り遊技前のハイパードロンチャンスモードにおける敵側キャラクターを、当り遊技後に再度移行するハイパードロンチャンスモードにおける新たな敵側キャラクターに更新する演出パターンである。一方、演出パターンＣ〜Ｅは、当り遊技前のハイパードロンチャンスモードにおける敵側キャラクターを、当り遊技後に再度移行するハイパードロンチャンスモードにおける敵側キャラクターとして維持する演出パターンである。
そして、演出モード選択手段２３０は、現在の演出モードがハイパードロンチャンスモードである場合において、当り遊技後の背景を前記演出パターンの種類に応じて設定する。より詳細には、キャラクター更新カウンタ２５０の値に基づいて敵側キャラクターを更新する。
【０１１６】
次に、キャラクター更新カウンタ２５０について説明する。
キャラクター更新カウンタ２５０は、現在の演出モードがハイパードロンチャンスモードであって、かつ、当り遊技開始時に主制御装置１００から送信される当り遊技開始コマンドに含まれる当り種類情報が「１６Ｒ特別図柄Ａ」であり、さらに上述の演出パターンが演出パターンＡ又はＢに決定されたことに基づいて値（敵側キャラクター撃破回数）を１加算して記憶するソフトウェア又はハードウェア上のカウンタである。また、当該キャラクター更新カウンタ２５０により記憶された値は、前述の演出モード選択手段２３０により参照され、演出モード選択手段２３０は、当該キャラクター更新カウンタ２５０によりカウントされた値に基づいて演出背景（敵側キャラクターＡ〜Ｍ）を演出背景パターン記憶手段２３０Ｂから読み出す。
【０１１７】
図２０は、キャラクター更新カウンタ２５０の値と敵側キャラクター更新の関係を示す模式図である。同図に示すように、まずＳ１において、例えば通常モード滞在時に特図抽選の結果が当りとなり、かつ、当り種類がハイパードロンチャンスモードに移行する１６Ｒ特別図柄Ａであり（「３」又は「７」当り）、当り遊技を獲得した場合、当該当り遊技後の演出背景は、キャラクター更新カウンタ２５０の値が「０」であることから、敵側キャラクターＡが表示される動画として設定される。
【０１１８】
次に、ハイパードロンチャンスモード移行後のＳ２において、特図抽選の結果が当りとなり、かつ、当り種類がハイパードロンチャンスモードに移行する１６Ｒ特別図柄Ａであり、さらに演出パターンが演出パターンＡに決定された場合、キャラクター更新カウンタ２５０の値が「１」となる。
そして、演出モード選択手段２３０は、上記キャラクター更新カウンタ２５０の値が「１」であることに基づいて当り遊技後の演出背景を敵側キャラクターＢが表示された動画として設定することにより、当り遊技前の敵側キャラクターＡを敵側キャラクターＢに更新する。
【０１１９】
図２１は、Ｓ２において敵側キャラクターＡが敵側キャラクターＢに更新された場合に演出図柄表示装置５０上に表示される演出背景の一例を示す。
同図に示すように、当該演出背景においては、更新後の敵側キャラクターＢが中央部に表示されており、また、表示領域Ｒ１；Ｒ３には、現在対戦中の敵側キャラクターＢの名称及び形状が表示されている。また、表示領域Ｒ２には、これまでに撃破した敵側キャラクター（図示の例では敵側キャラクターＡ）がバツ印で表示されている。また、表示領域Ｒ４には、未だ撃破していない（未だ出現していない）敵側キャラクター（図示の例では敵側キャラクターＣ〜Ｍ）がシルエットとして表示されている。
【０１２０】
遊技者は、ハイパードロンチャンスモード滞在時において、上述の演出背景を視認することにより、現在対戦している敵側キャラクターや、これまでに撃破した敵側キャラクター及び未だ出現していない敵側キャラクターを把握することが可能であり、全ての敵側キャラクターを撃破しようとする遊技意欲を持って遊技を継続することとなる。
【０１２１】
図２０に戻り、ハイパードロンチャンスモード滞在中のＳ３において、特図抽選の結果が当りとなり、かつ、当り種類がハイパードロンチャンスモードに移行する１６Ｒ特別図柄Ａであり、さらに演出パターンが演出パターンＢに決定された場合、キャラクター更新カウンタ２５０の値が「２」となる。そして、演出モード選択手段２３０は、上記キャラクター更新カウンタ２５０の値が「２」であることに基づいて当り遊技後の演出背景を敵側キャラクターＣが表示された動画として設定することにより、当り遊技前の敵側キャラクターＢを敵側キャラクターＣに更新する。以降、当該処理を繰り返すことにより、敵側キャラクターが順次更新される。
なお、図示は省略するが、敵側キャラクターＣに更新された場合、図２１に示す敵側キャラクターＢが敵側キャラクターＣとして表示される。
【０１２２】
次に、ハイパードロンチャンスモード移行後のＳ４において、特図抽選の結果が当りとなり、かつ、当り種類がハイパードロンチャンスモードに移行する１６Ｒ特別図柄Ａであるが、演出パターンが演出パターンＣに決定された場合、キャラクター更新カウンタ２５０の値は「０」のまま維持される。
そして、演出モード選択手段２３０は、上記キャラクター更新カウンタ２５０の値が「０」であることに基づいて、当り遊技後の演出背景を当り遊技前の敵側キャラクターＡが表示された動画として維持する。つまり、敵側キャラクターの更新はなされないこととなる。
【０１２３】
このように、当り種類がＳ２における場合と同様のハイパードロンチャンスモードに移行する１６Ｒ特別図柄Ａであっても、演出パターンの種類によって敵側キャラクターの更新を行わないことにより、換言すれば、敵側キャラクターを倒し、対戦に勝利したことを遊技者に報知する演出表示がなされない演出パターンである場合に、当り遊技前の敵側キャラクターを当り遊技後の敵側キャラクターとして維持することにより、従来技術において生じていた、倒したはずの敵側キャラクターが再び出現することや、敵側のキャラクターを倒したことを表現する演出表示がなされていないにも関わらず、当り遊技後に再開されるハイパードロンチャンスモードにおいて、前回の（当り遊技前の）ハイパードロンチャンスモードにおいて出現した敵側キャラクターが倒れたこととされ、当り遊技後のハイパードロンチャンスモードにおいて新たな敵側キャラクターが出現する等、具体的な演出表示と出現するキャラクターとの間に齟齬が生じ、遊技者に違和感を与えることを確実に防止することが可能となる。
【０１２４】
図２０に戻り、ハイパードロンチャンスモード滞在中のＳ５において、特図抽選の結果が当りとなり、かつ、当り種類がハイパードロンチャンスモードに移行する１６Ｒ特別図柄Ａであり、さらに演出パターンが演出パターンＡに決定された場合、キャラクター更新カウンタ２５０の値が「１」となる。そして、演出モード選択手段２３０は、上記キャラクター更新カウンタ２５０の値が「１」であることに基づいて当り遊技後の演出背景を敵側キャラクターＢが表示された動画として設定することにより、当り遊技前の敵側キャラクターＡを敵側キャラクターＢに更新する。つまり、Ｓ４，Ｓ５のルートの場合、Ｓ２，Ｓ３ルートと比較して３回目の当り（ハイパードロンチャンスモードにおいては２回目の当り）を獲得した時点で、当該当り遊技後にようやく敵側キャラクターＢが出現することとなる。
つまり、本実施形態においては、当り回数と敵側キャラクターの出現順序がリンクしていないことから、同じ当り回数であっても敵側キャラクターが異なる場合がある。また、演出パターン決定の偏りによっては、例えば、ハイパードロンチャンス滞在中に５回の当り（１６Ｒ特別図柄Ａ）を獲得した場合に、当該５回目の当り遊技後に敵側キャラクターＦが表示される可能性もある一方で、５回の当りを獲得した場合であっても、当該５回目の当り遊技後に敵側キャラクターが、敵側キャラクターＡのままである可能性も存在する。
【０１２５】
つまり、本実施形態に係るパチンコ機１は、ハイパードロンチャンスモード滞在時に繰り返し当りを獲得すること（所謂連荘）というパチンコ機１本来の楽しみの他に、ハイパードロンチャンスモード滞在時において如何に効率よく敵側キャラクターを撃破できるかという付加的な楽しみを付与することが可能であり、遊技者は、例えば最後に出現する敵側キャラクターＭを見たいという意欲を持って遊技に臨むことができる。
【０１２６】
図２０に戻り、ハイパードロンチャンスモード滞在中のＳ６において、特図抽選の結果が当りとなり、かつ、当り種類がおしおきチャレンジモードに移行する１６Ｒ特別図柄Ｂ〜Ｆの何れかである場合、キャラクター更新カウンタ２５０の値は「０」のまま維持される。
また、演出モード選択手段２３０は、主制御装置１００からの演出モード移行コマンドの受信に基づいて、演出モードをおしおきチャレンジモードに変更し、演出背景を敵側キャラクターが表示されない図１３（ｂ）に示す表示に変更する。
【０１２７】
ハイパードロンチャンスモードからおしおきチャレンジモードに移行（転落）した場合、キャラクター更新カウンタ２５０の値は、当り遊技前の値のまま維持される。また、当該維持された値は、おしおきチャレンジモードが終了するまで保持される。
つまり、おしおきチャレンジモード滞在中のＳ７において、特図抽選の結果が当りとなり、かつ、当り種類がハイパードロンチャンスモードに移行する１６Ｒ特別図柄Ａである場合、当該当り遊技後に出現する敵側キャラクターは、モード移行（転落）前の敵側キャラクターＡとなる。なお、図示の例においては、転落前の敵側キャラクターが敵側キャラクターＡである場合を示したが、例えば転落前に表示されていた敵側キャラクターが敵側キャラクターＢであれば、キャラクター更新カウンタ２５０の値は、「１」のまま維持されており、再度ハイパードロンチャンスに移行した際に表示される敵側キャラクターは敵側キャラクターＢとなる。
【０１２８】
このように、演出モードがハイパードロンチャンスモードからおしおきチャレンジモードに移行した場合であっても、キャラクター更新カウンタ２５０の値をおしおきチャレンジモードが終了するまで保持する構成とすれば、おしおきチャレンジモード滞在中に再び当り遊技（１６Ｒ特別図柄Ａ）を獲得した際、当り遊技後に再開されるハイパードロンチャンスモードにおいて転落前の敵側キャラクターが表示されること、換言すれば、それまでに撃破した敵側キャラクターがクリアされることがなく、遊技者は引き続き高い遊技意欲を持って遊技を楽しむことができる。
【０１２９】
図２２（ａ），（ｂ）は、モード選択手段２３０及びキャラクター更新カウンタ２５０を備えたサブ制御装置２００による演出背景選択処理、及び、カウント更新処理を示すフローである。まず、図２２（ａ）を参照し、演出背景選択処理について説明する。
Ｓ１００においてサブ制御装置２００は、現在の演出モードが演出モードＢ（ハイパードロンチャンスモード）であるかを判定し、ＹＥＳの場合Ｓ１０１に移行し、ＮＯの場合Ｓ１０３の処理により、現在の演出モードに対応した演出背景データを演出背景パターン記憶手段２３０Ｂから読み出して処理を終了する。なお、当該判定は前述の演出モード記憶手段２３０Ａの演出モードフラグの状態により判定される。
Ｓ１０１においてサブ制御装置２００は、キャラクター更新カウンタ２５０の値を読み出し、Ｓ１０２において、値に対応した敵側キャラクターが表示される演出背景データを演出背景パターン記憶手段２３０Ｂから読み出して処理を終了する。
上記Ｓ１００からＳ１０３の処理により複数の演出モードにそれぞれ対応する演出背景が設定され、特にハイパードロンチャンスモードにおいては、キャラクター更新カウンタ２５０の値に対応した敵側キャラクターが表示された演出背景が演出図柄表示装置５０上に表示されることとなる。
【０１３０】
次に図２２（ｂ）を参照し、カウント更新処理について説明する。
Ｓ２００においてサブ制御装置２００は、現在の演出モードが演出モードＢ（ハイパードロンチャンスモード）であるかを判定し、ＹＥＳの場合２０１に移行し、ＮＯの場合処理を終了する。
【０１３１】
Ｓ２０１においてサブ制御装置２００は、主制御装置１００側から送信される演出図柄変動コマンドを受信したかを判定し、ＹＥＳの場合Ｓ２０２に移行し、ＮＯの場合処理を終了する。
Ｓ２０２においてサブ制御装置２００は、演出図柄変動コマンドに含まれる当否抽選情報が当りであるかを判定し、ＹＥＳの場合Ｓ２０３に移行し、ＮＯの場合処理を終了する。
【０１３２】
Ｓ２０３においてサブ制御装置２００は、当り種類情報に基づいて当り種類が演出モードをハイパードロンチャンスモードに移行させる当り（１６Ｒ特別図柄Ａ）であるかを判定し、ＹＥＳの場合Ｓ２０４に移行し、ＮＯの場合処理を終了する。
つまり、Ｓ２０２及びＳ２０３の処理により、当否抽選の結果が当りであっても、その当り種類が特定の１６Ｒ特別図柄Ａ以外の種類である場合にはカウント更新処理は実行されない。
【０１３３】
Ｓ２０４においてサブ制御装置２００は、変動演出決定手段２４０によって決定された演出パターンが演出パターンＡ又は演出パターンＢであるかを判定し、ＹＥＳの場合Ｓ２０５に移行し、ＮＯの場合処理を終了する。
つまり、当該処理により、当り種類が特定の１６Ｒ特別図柄Ａであっても、当該当りであることをその停止態様により遊技者に報知する演出図柄Ｓの変動表示中に展開される演出パターンが特定の演出パターンＡ；Ｂ以外である場合には、カウント更新処理は実行されない。
【０１３４】
Ｓ２０５においてサブ制御装置２００は、キャラクター更新カウンタ２５０の値を１加算して処理を終了する。当該処理により、当り遊技後において更新後のキャラクター更新カウンタ２５０の値が前述の演出モード選択手段２３０により参照され、演出モード選択手段２３０は、更新後の値に基づいて、値に対応する敵側キャラクターが表示された演出背景データを抽出，決定することとなる。
【０１３５】
以上説明したとおり、本実施形態に係るパチンコ機１によれば、特定の演出モードＢ（ハイパードロンチャンスモード）において表示される敵側キャラクターを当り回数に依存することなく、特定の演出パターンＡ；Ｂの選択回数に応じて更新する構成であるため、当り遊技前の演出表示と当り遊技後に表示される敵側キャラクターとの間に齟齬が生じることがなく、遊技者に違和感を与えることを確実に防止することが可能となる。
【符号の説明】
【０１３６】
１  パチンコ機，３０  遊技盤，３１  遊技領域，４０Ａ  第１特別図柄表示装置，
４０Ｂ  第２特別図柄表示装置，４１  普通図柄表示装置，５０  演出図柄表示装置，
６１  第１始動入賞口，６２  第２始動入賞口，６３  電動チューリップ，
６４  第１大入賞口，６６  スルーチャッカ，７７  第２大入賞口，
１００  主制御装置，１１０  特別図柄用当否抽選手段，１３０  変動表示制御手段，
１５０  普通図柄用当否抽選手段，１８０  遊技状態制御手段，２００  サブ制御装置，
２１０  演出表示制御手段，２２０  演出図柄変動手段，２３０  演出モード選択手段，
２４０  変動演出決定手段，２５０  キャラクター更新カウンタ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
0005977025.tif 000018
【図２１】
0005977025.tif 000019
【図２２】
0005977025.tif 000020
【図２３】
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【図１５】
0005977025.tif 000022
【図１６】
0005977025.tif 000023
【図１７】
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