(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を行うことが可能であって、遊技機にて遊技を行った結果である遊技履歴を特定可能な遊技履歴情報を生成する遊技履歴情報生成手段と、前記遊技履歴情報生成手段が生成した遊技履歴情報を出力する遊技履歴情報出力手段と、を備える遊技機と、
前記遊技履歴情報から特定される遊技履歴が第１出力条件と、該第１出力条件とは異なる第２出力条件とを少なくとも含む所定の出力条件を満たすか否かを判定する出力条件判定手段と、
前記出力条件判定手段が、前記遊技履歴が前記第１出力条件を満たすと判定した場合と、前記第２出力条件を満たすと判定した場合とで、前記遊技履歴情報から特定される遊技履歴に基づく遊技履歴関連情報を異ならせて閲覧可能に出力する遊技履歴関連情報出力手段と、
から成る
ことを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
該遊技機にて遊技を行った結果である遊技履歴を特定可能な遊技履歴情報を生成する遊技履歴情報生成手段と、
前記遊技履歴情報生成手段が生成した遊技履歴情報を出力する遊技履歴情報出力手段と、
を備え、
前記遊技履歴情報から特定される遊技履歴は、外部機器にて第１出力条件と、該第１出力条件とは異なる第２出力条件とを少なくとも含む所定の出力条件を満たすか否かの判定、及び前記第１出力条件を満たすと判定した場合と、前記第２出力条件を満たすと判定した場合とで、異なる遊技履歴関連情報の作成に用いられる遊技履歴を含む
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機から出力される遊技履歴情報から特定される該遊技機にて遊技を行った結果である当該遊技者の遊技履歴に基づく遊技履歴関連情報の閲覧要求を受け付ける閲覧要求受付手段と、
前記遊技履歴情報から特定される遊技履歴が第１出力条件と、該第１出力条件とは異なる第２出力条件とを少なくとも含む所定の出力条件を満たすか否かを判定する出力条件判定手段と、
前記出力条件判定手段が、前記遊技履歴が前記第１出力条件を満たすと判定した場合と、前記第２出力条件を満たすと判定した場合とで、前記閲覧要求を行った遊技者に対して、該遊技者の遊技履歴に基づく前記遊技履歴関連情報を異ならせて閲覧可能に配信する遊技履歴関連情報配信手段と、
を備える
ことを特徴とする管理装置。
【請求項４】
コンピュータを、
遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機から出力される遊技履歴情報から特定される遊技履歴が第１出力条件と、該第１出力条件とは異なる第２出力条件とを少なくとも含む所定の出力条件を満たすか否かを判定する出力条件判定手段、
前記出力条件判定手段が、前記遊技履歴が前記第１出力条件を満たすと判定した場合と、前記第２出力条件を満たすと判定した場合とで、前記遊技履歴情報から特定される前記遊技履歴に基づく遊技履歴関連情報を異ならせて閲覧可能に出力する遊技履歴関連情報出力手段、
として機能させる
ことを特徴とするアプリケーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技場に設置されるパチンコ機やスロットマシンなどの遊技機を含む遊技システム、遊技機、遊技履歴を管理する管理装置及び遊技履歴を蓄積するアプリケーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技場に設置されるパチンコ機やスロットマシンなどの遊技機においては、遊技者が遊技を行った結果を終了履歴コード化して出力するとともに、出力された終了履歴コードを携帯電話などで読み取って遊技履歴を管理するサーバに送信することで、遊技履歴を受信したサーバ側で遊技者毎に遊技履歴を蓄積するとともに、この蓄積した遊技履歴を他の遊技履歴にも反映させることができるようにしたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１９５３２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載の遊技システムにおいて、サーバ側で蓄積した遊技履歴に基づく情報を閲覧させる構成とすることも考えられるが、単に遊技履歴を閲覧できる構成とするだけでは、遊技機での遊技意欲を十分に高めることができない。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、蓄積された遊技履歴に基づいて遊技者の遊技意欲を高めることができる遊技システム、遊技機、管理装置及びアプリケーションプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技システムは、
所定の遊技を行うことが可能であって、遊技機にて遊技を行った結果である遊技履歴を特定可能な遊技履歴情報（終了履歴コード）を生成する遊技履歴情報生成手段と、前記遊技履歴情報生成手段が生成した遊技履歴情報（終了履歴コード）を出力する遊技履歴情報出力手段（液晶表示器５１）と、を備える遊技機（スロットマシン１）と、
前記遊技履歴情報（終了履歴コード）から特定される遊技履歴（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数）が第１出力条件と、該第１出力条件とは異なる第２出力条件（第１の条件（総ゲーム数：２０００以上、ＢＢ回数：２回以上、ＲＢ回数：２回以上）、第２の条件（総ゲーム数：３０００以上、ＢＢ回数：３回以上、ＲＢ回数：３回以上））とを少なくとも含む所定の出力条件を満たすか否かを判定する出力条件判定手段と、
前記出力条件判定手段が、前記遊技履歴（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数）が前記第１出力条件（第１の条件）を満たすと判定した場合と、前記第２出力条件を満たすと判定した場合とで、前記遊技履歴情報（終了履歴コード）から特定される遊技履歴（ベル入賞回数、メダル差枚数）に基づく遊技履歴関連情報（設定示唆情報）を異ならせて閲覧可能に出力する遊技履歴関連情報出力手段と、
から成る
ことを特徴としている。
本発明の請求項２に記載の遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機（スロットマシン１）であって、
該遊技機にて遊技を行った結果である遊技履歴を特定可能な遊技履歴情報（終了履歴コード）を生成する遊技履歴情報生成手段と、
前記遊技履歴情報生成手段が生成した遊技履歴情報（終了履歴コード）を出力する遊技履歴情報出力手段（液晶表示器５１）と、
を備え、
前記遊技履歴情報（終了履歴コード）から特定される遊技履歴は、外部機器（管理サーバ１２００）にて第１出力条件と、該第１出力条件とは異なる第２出力条件とを少なくとも含む所定の出力条件（第１の条件、第２の条件）を満たすか否かの判定、及び前記第１出力条件を満たすと判定した場合と、前記第２出力条件を満たすと判定した場合（第１の条件、第２の条件）とで、異なる遊技履歴関連情報（設定示唆情報）の作成に用いられる遊技履歴（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、ベル入賞回数、メダル差枚数）を含む
ことを特徴としている。
本発明の請求項３に記載の管理装置は、
遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機（スロットマシン１）から出力される遊技履歴情報（終了履歴コード）から特定される該遊技機にて遊技を行った結果である当該遊技者の遊技履歴に基づく遊技履歴関連情報（設定示唆情報）の閲覧要求（更新要求）を受け付ける閲覧要求受付手段と、
前記遊技履歴情報（終了履歴コード）から特定される前記遊技履歴が第１出力条件と、該第１出力条件とは異なる第２出力条件とを少なくとも含む所定の出力条件（第１の条件、第２の条件）を満たすか否かを判定する出力条件判定手段と、
前記出力条件判定手段が、前記遊技履歴が前記第１出力条件（第１の条件、第２の条件）を満たすと判定した場合と、前記第２出力条件を満たすと判定した場合とで、前記閲覧要求（更新要求）を行った遊技者に対して、該遊技者の遊技履歴に基づく前記遊技履歴関連情報（設定示唆情報）を異ならせて閲覧可能に配信する遊技履歴関連情報配信手段と、
を備える
ことを特徴としている。
本発明の請求項４に記載のアプリケーションプログラムは、
コンピュータ（携帯端末１１００）を、
遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機（スロットマシン１）から出力される遊技履歴情報（終了履歴コード）から特定される遊技履歴が第１出力条件と、該第１出力条件とは異なる第２出力条件とを少なくとも含む所定の出力条件（第１の条件、第２の条件）を満たすか否かを判定する出力条件判定手段、
前記出力条件判定手段が、前記遊技履歴が前記第１出力条件（第１の条件、第２の条件）を満たすと判定した場合と、前記第２出力条件を満たすと判定した場合とで、前記遊技履歴情報（終了履歴コード）から特定される前記遊技履歴に基づく遊技履歴関連情報（設定示唆情報）を異ならせて閲覧可能に出力する遊技履歴関連情報出力手段、
として機能させる
ことを特徴としている。
請求項１〜４の特徴によれば、遊技履歴情報から特定される遊技履歴によって満たされた出力条件が異なることにより、異なる遊技履歴関連情報が出力されることとなるため、遊技者の遊技意欲をさらに効果的に高めることができる。
本発明の手段１の遊技システムは、
所定の遊技を行うことが可能であって、遊技機にて遊技を行った結果である遊技履歴を特定可能な遊技履歴情報（終了履歴コード）を生成する遊技履歴情報生成手段と、前記遊技履歴情報生成手段が生成した遊技履歴情報（終了履歴コード）を出力する遊技履歴情報出力手段（液晶表示器５１）と、を備える遊技機（スロットマシン１）と、
前記遊技履歴情報（終了履歴コード）から特定される遊技履歴（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数）が所定の出力条件（第１の条件（総ゲーム数：２０００以上、ＢＢ回数：２回以上、ＲＢ回数：２回以上）、第２の条件（総ゲーム数：３０００以上、ＢＢ回数：３回以上、ＲＢ回数：３回以上））を満たすか否かを判定する出力条件判定手段と、
前記出力条件判定手段が、前記遊技履歴（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数）が前記所定の出力条件（第１の条件）を満たすと判定した場合に前記遊技履歴情報（終了履歴コード）から特定される遊技履歴（ベル入賞回数、メダル差枚数）に基づく遊技履歴関連情報（設定示唆情報）を閲覧可能に出力する遊技履歴関連情報出力手段と、
から成る
ことを特徴としている。
これらの特徴によれば、遊技履歴情報から特定される遊技履歴に基づく遊技履歴関連情報が常に閲覧可能に出力されるのではなく、遊技履歴情報から特定される遊技履歴が所定の出力条件を満たす場合のみ、この遊技履歴に基づく遊技履歴関連情報が出力されることとなるので、遊技者の遊技意欲を効果的に高めることができる。
尚、遊技履歴情報出力手段は、文字データを表示することで遊技履歴情報を出力する構成でも良いし、バーコードや終了履歴コードなどのようにコード化したデータを表示することで遊技履歴情報を出力する構成でも良いし、有線接続、無線接続、赤外線接続などにより外部から読み取り可能に出力することで遊技履歴情報を出力する構成でも良い。
また、出力条件判定手段が前記所定の出力条件を満たすか否かを判定する際の対象となる遊技履歴は、遊技履歴情報から特定される遊技履歴全体でも良いし、所定期間（当日、複数の日、１遊技、複数の遊技等）の遊技履歴でも良い。
また、遊技履歴関連情報は、遊技履歴そのものであっても良いし、遊技履歴を解析した結果でも良い。
また、遊技履歴関連情報は、該遊技履歴関連情報を出力するにあたり受け付けた遊技履歴情報から特定される遊技履歴に基づく情報でも良いし、過去に受け付けた遊技履歴情報から特定される遊技履歴に基づく情報でも良いし、現在に至るまでに蓄積されている遊技履歴に基づく情報でも良い。
【０００７】
本発明の手段２の遊技システムは、手段１に記載の遊技システムであって、
前記所定の出力条件は、第１の出力条件（第１の条件）及び第２の出力条件（第２の条件）を少なくとも含み、
前記遊技履歴関連情報出力手段は、前記出力条件判定手段が前記第１の出力条件（第１の条件）を満たすと判定した場合と、前記第２の出力条件（第２の条件）を満たすと判定した場合と、で異なる前記遊技履歴関連情報（設定示唆情報）を出力する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技履歴情報から特定される遊技履歴によって満たされた出力条件が異なることにより、異なる遊技履歴関連情報が出力されることとなるため、遊技者の遊技意欲をさらに効果的に高めることができる。
【０００８】
本発明の手段３の遊技システムは、手段２に記載の遊技システムであって、
前記第２の出力条件（第２の条件）は、第１の出力条件（第１の条件（総ゲーム数：２０００以上、ＢＢ回数：２回以上、ＲＢ回数：２回以上））を含む複数の条件が全て成立することで満たされる条件（総ゲーム数：３０００以上、ＢＢ回数：３回以上、ＲＢ回数：３回以上）あり、
前記遊技履歴関連情報出力手段は、前記出力条件判定手段が前記第２の出力条件（第２の条件）を満たすと判定した場合に、前記第１の出力条件（第１の条件）を満たすと判定した場合に出力する前記遊技履歴関連情報（第１設定示唆情報）よりも遊技者にとって有用な前記遊技履歴関連情報（第２設定示唆情報）を出力する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技履歴情報から特定される遊技履歴が複数の条件を段階的に満たしていくことで、段階を追って有用な遊技履歴関連情報が出力されることとなるため、遊技者の遊技意欲を継続的に高めることができる。
尚、前記第１の出力条件を満たすと判定した場合に出力する前記遊技履歴関連情報よりも遊技者にとって有用な前記遊技履歴関連情報とは、例えば、第１の出力条件を満たすと判定した場合に出力する遊技履歴関連情報よりも閲覧可能となる情報量が多くなることで有用となる情報でも良いし、閲覧可能となる情報の精度が上がることで有用となる情報でも良い。
【０００９】
本発明の手段４の遊技システムは、手段１〜３のいずれかに記載の遊技システムであって、
前記遊技機は、遊技者の有利度（メダルの払出率）を設定する複数種類の設定値（設定１〜６）からいずれかの設定値を設定する設定値設定手段を備え、
前記遊技履歴は、前記設定値に応じて差が生じ得る特定の遊技履歴（ベル入賞回数）を含み、
前記遊技履歴関連情報出力手段は、前記特定の遊技履歴（ベル入賞回数）から推測される前記設定値に関する情報（設定示唆情報）を前記遊技履歴関連情報として出力する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出力された遊技履歴関連情報から遊技者の有利度を示す設定値を推測することが可能となるため、遊技者の遊技意欲をさらに効果的に高めることができる。
【００１０】
本発明の手段５の遊技システムは、手段１〜４のいずれかに記載の遊技システムであって、
前記遊技機は、遊技に関連する抽選（内部抽選）を行う遊技関連抽選手段を備え、
前記出力条件判定手段は、前記遊技履歴のうち前記遊技関連抽選手段（内部抽選）の抽選結果または該抽選結果に基づく遊技結果（入賞結果）が前記所定の出力条件（第１の条件、第２の条件）を満たすか否かを判定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が遊技を行った際に行われる抽選結果に応じて遊技履歴関連情報の出力条件が成立するので、遊技者の遊技意欲をさらに効果的に高めることができる。
【００１１】
本発明の手段６の遊技システムは、手段１〜５のいずれかに記載の遊技システムであって、
前記遊技履歴情報（終了履歴コード）から特定される複数の遊技者の遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段（グループ別遊技履歴データベース）を備え、
前記出力条件判定手段は、前記遊技履歴記憶手段（グループ別遊技履歴データベース）に記憶されている複数の遊技者の遊技履歴の合算値が前記所定の出力条件を満たすか否かを判定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の遊技者が協力して遊技を行うことで遊技履歴関連情報の出力条件が成立するので、複数の遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【００１２】
本発明の手段７の遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機（スロットマシン１）であって、
該遊技機にて遊技を行った結果である遊技履歴を特定可能な遊技履歴情報（終了履歴コード）を生成する遊技履歴情報生成手段と、
前記遊技履歴情報生成手段が生成した遊技履歴情報（終了履歴コード）を出力する遊技履歴情報出力手段（液晶表示器５１）と、
を備え、
前記遊技履歴情報（終了履歴コード）から特定される遊技履歴は、外部機器（管理サーバ１２００）にて所定の出力条件（第１の条件、第２の条件）を満たすか否かの判定、及び前記所定の出力条件（第１の条件、第２の条件）を満たす場合に出力される遊技履歴関連情報（設定示唆情報）の作成に用いられる遊技履歴（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、ベル入賞回数、メダル差枚数）を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機外にて遊技履歴情報から特定される遊技履歴に基づく遊技履歴関連情報が常に閲覧可能に出力されるのではなく、遊技履歴情報から特定される遊技履歴が所定の出力条件を満たす場合のみ、遊技履歴情報から特定される遊技履歴に基づく遊技履歴関連情報を出力させることが可能となるので、遊技者の遊技意欲を効果的に高めることができる。
尚、遊技履歴情報出力手段は、文字データを表示することで遊技履歴情報を出力する構成でも良いし、バーコードや終了履歴コードなどのようにコード化したデータを表示することで遊技履歴情報を出力する構成でも良いし、有線接続、無線接続、赤外線接続などにより外部から読み取り可能に出力することで遊技履歴情報を出力する構成でも良い。
また、所定の出力条件を満たすか否かの判定に用いる遊技履歴は、遊技履歴全体でも良いし、所定期間（当日、複数の日、１遊技、複数の遊技等）の遊技履歴でも良い。
また、遊技履歴関連情報は、遊技履歴そのものであっても良いし、遊技履歴を解析した結果でも良い。
また、遊技履歴関連情報は、該遊技履歴関連情報を出力するにあたり受け付けた遊技履歴情報から特定される遊技履歴に基づく情報でも良いし、過去に受け付けた遊技履歴情報から特定される遊技履歴に基づく情報でも良いし、現在に至るまでに蓄積されている遊技履歴に基づく情報でも良い。
【００１３】
本発明の手段８の遊技機は、手段７に記載の遊技機であって、
遊技者の有利度（メダルの払出率）を設定する複数種類の設定値（設定１〜６）からいずれかの設定値を設定する設定値設定手段を備え、
前記遊技履歴関連情報の作成に用いる遊技履歴は、前記設定値に応じて差が生じ得る特定の遊技履歴（ベル入賞回数）を含み、
前記遊技履歴関連情報は、前記特定の遊技履歴（ベル入賞回数）から推測される前記設定値に関する情報（設定示唆情報）を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技履歴情報から特定される遊技履歴から遊技者の有利度を示す設定値を推測することが可能となるため、遊技者の遊技意欲をさらに効果的に高めることができる。
【００１４】
本発明の手段９の遊技機は、手段７または８に記載の遊技機であって、
遊技に関連する抽選（内部抽選）を行う遊技関連抽選手段を備え、
前記所定の出力条件（第１の条件、第２の条件）を満たすか否かの判定に用いる遊技履歴は、前記遊技関連抽選手段の抽選結果または該抽選結果に基づく遊技結果（入賞結果）を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が遊技を行った際に行われる抽選結果に応じて遊技履歴関連情報の出力条件が成立するので、遊技者の遊技意欲をさらに効果的に高めることができる。
【００１５】
本発明の手段１０の管理装置は、
遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機（スロットマシン１）から出力される遊技履歴情報（終了履歴コード）から特定される該遊技機にて遊技を行った結果である当該遊技者の遊技履歴に基づく遊技履歴関連情報（設定示唆情報）の閲覧要求（更新要求）を受け付ける閲覧要求受付手段と、
前記遊技履歴情報（終了履歴コード）から特定される前記遊技履歴が所定の出力条件（第１の条件、第２の条件）を満たすか否かを判定する出力条件判定手段と、
前記出力条件判定手段が、前記遊技履歴が前記所定の出力条件（第１の条件、第２の条件）を満たすと判定した場合に前記閲覧要求（更新要求）を行った遊技者に対して、該遊技者の遊技履歴に基づく前記遊技履歴関連情報（設定示唆情報）を閲覧可能に配信する遊技履歴関連情報配信手段と、
を備える
ことを特徴としている。
これらの特徴によれば、遊技履歴情報から特定される遊技履歴に基づく遊技履歴関連情報が常に閲覧可能に配信されるのではなく、遊技履歴情報から特定される遊技履歴が所定の出力条件を満たす場合のみ、遊技履歴情報から特定される遊技履歴に基づく遊技履歴関連情報が配信されることとなるので、遊技者の遊技意欲を効果的に高めることができる。
尚、出力条件判定手段が前記所定の出力条件を満たすか否かを判定する際の対象となる遊技履歴は、遊技履歴全体でも良いし、所定期間（当日、複数の日、１遊技、複数の遊技等）の遊技履歴でも良い。
また、遊技履歴関連情報は、遊技履歴そのものであっても良いし、遊技履歴を解析した結果でも良い。
また、遊技履歴関連情報は、該遊技履歴関連情報を出力するにあたり受け付けた遊技履歴情報から特定される遊技履歴に基づく情報でも良いし、過去に受け付けた遊技履歴情報から特定される遊技履歴に基づく情報でも良いし、現在に至るまでに蓄積されている遊技履歴に基づく情報でも良い。
【００１６】
本発明の手段１１の管理装置は、手段１０に記載の管理装置であって、
前記所定の出力条件は、第１の出力条件（第１の条件）及び第２の出力条件（第２の条件）を少なくとも含み、
前記遊技履歴関連情報配信手段は、前記出力条件判定手段が前記第１の出力条件（第１の条件）を満たすと判定した場合と、前記第２の出力条件（第２の条件）を満たすと判定した場合と、で異なる前記遊技履歴関連情報（設定示唆情報）を配信する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技履歴情報から特定される遊技履歴によって満たされた出力条件が異なることにより、異なる遊技履歴関連情報が配信されることとなるため、遊技者の遊技意欲をさらに効果的に高めることができる。
【００１７】
本発明の手段１２の管理装置は、手段１１に記載の管理装置であって、
前記第２の出力条件（第２の条件）は、第１の出力条件（第１の条件（総ゲーム数：２０００以上、ＢＢ回数：２回以上、ＲＢ回数：２回以上））を含む複数の条件が全て成立することで満たされる条件（総ゲーム数：３０００以上、ＢＢ回数：３回以上、ＲＢ回数：３回以上）あり、
前記遊技履歴関連情報配信手段は、前記出力条件判定手段が前記第２の出力条件（第２の条件）を満たすと判定した場合に、前記第１の出力条件（第１の条件）を満たすと判定した場合に配信する前記遊技履歴関連情報（第１設定示唆情報）よりも遊技者にとって有用な前記遊技履歴関連情報（第２設定示唆情報）を配信する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技履歴情報から特定される遊技履歴が複数の条件を段階的に満たしていくことで、段階を追って有用な遊技履歴関連情報が配信されることとなるため、遊技者の遊技意欲を継続的に高めることができる。
尚、前記第１の出力条件を満たすと判定した場合に出力する前記遊技履歴関連情報よりも遊技者にとって有用な前記遊技履歴関連情報とは、例えば、第１の出力条件を満たすと判定した場合に出力する遊技履歴関連情報よりも閲覧可能となる情報量が多くなることで有用となる情報でも良いし、閲覧可能となる情報の精度が上がることで有用となる情報でも良い。
【００１８】
本発明の手段１３の管理装置は、手段１０〜手段１２のいずれかに記載の管理装置であって、
前記遊技履歴は、遊技者の有利度（メダルの払出率）が異なる複数種類の設定値（設定１〜６）に応じて差が生じ得る特定の遊技履歴（ベル入賞回数）を含み、
前記遊技履歴関連情報配信手段は、前記特定の遊技履歴（ベル入賞回数）から推測される前記設定値に関する情報（設定示唆情報）を前記遊技履歴関連情報として配信する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、配信された遊技履歴関連情報から遊技者の有利度を示す設定値を推測することが可能となるため、遊技者の遊技意欲をさらに効果的に高めることができる。
【００１９】
本発明の手段１４の管理装置は、手段１０〜１３のいずれかに記載の管理装置であって、
前記出力条件判定手段は、前記遊技履歴のうち遊技に関連する抽選結果（内部抽選結果）または該抽選結果に基づく遊技結果（入賞結果）が前記所定の出力条件（第１の条件、第２の条件）を満たすか否かを判定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が遊技を行った際に行われる抽選結果に応じて遊技履歴関連情報の出力条件が成立するので、遊技者の遊技意欲をさらに効果的に高めることができる。
【００２０】
本発明の手段１５の管理装置は、手段１０〜１４のいずれかに記載の管理装置であって、
前記遊技履歴情報（終了履歴コード）から特定される複数の遊技者の遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段（グループ別遊技履歴データベース）を備え、
前記出力条件判定手段は、前記遊技履歴記憶手段（グループ別遊技履歴データベース）に記憶されている複数の遊技者の遊技履歴の合算値が前記所定の出力条件を満たすか否かを判定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の遊技者が協力して遊技を行うことで遊技履歴関連情報の出力条件が成立するので、複数の遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【００２１】
本発明の手段１６のアプリケーションプログラムは、
コンピュータ（携帯端末１１００）を、
遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機（スロットマシン１）から出力される遊技履歴情報（終了履歴コード）から特定される該遊技機にて遊技を行った結果である当該遊技者の遊技履歴が所定の出力条件（第１の条件、第２の条件）を満たすか否かを判定する出力条件判定手段、
前記出力条件判定手段が、前記遊技履歴が前記所定の出力条件（第１の条件、第２の条件）を満たすと判定した場合に前記遊技履歴情報（終了履歴コード）から特定される前記遊技履歴に基づく遊技履歴関連情報（設定示唆情報）を閲覧可能に出力する遊技履歴関連情報出力手段、
として機能させる
ことを特徴としている。
これらの特徴によれば、遊技履歴情報から特定される遊技履歴に基づく遊技履歴関連情報が常に閲覧可能に出力されるのではなく、遊技履歴情報から特定される遊技履歴が所定の出力条件を満たす場合のみ、この遊技履歴に基づく遊技履歴関連情報が出力されることとなるので、遊技者の遊技意欲を効果的に高めることができる。
尚、出力条件判定手段が前記所定の出力条件を満たすか否かを判定する際の対象となる遊技履歴は、遊技履歴全体でも良いし、所定期間（当日、複数の日、１遊技、複数の遊技等）の遊技履歴でも良い。
また、遊技履歴関連情報は、遊技履歴そのものであっても良いし、遊技履歴を解析した結果でも良い。
また、コンピュータとは、汎用のコンピュータだけでなく、アプリケーションプログラムを実行可能な専用端末、携帯電話端末、携帯端末等も含む。
また、遊技履歴関連情報は、該遊技履歴関連情報を出力するにあたり受け付けた遊技履歴情報から特定される遊技履歴に基づく情報でも良いし、過去に受け付けた遊技履歴情報から特定される遊技履歴に基づく情報でも良いし、現在に至るまでに蓄積されている遊技履歴に基づく情報でも良い。
【００２２】
本発明の手段１７のアプリケーションプログラムは、手段１６に記載のアプリケーションプログラムであって、
前記所定の出力条件は、第１の出力条件（第１の条件）及び第２の出力条件（第２の条件）を少なくとも含み、
前記遊技履歴関連情報出力手段は、前記出力条件判定手段が前記第１の出力条件（第１の条件）を満たすと判定した場合と、前記第２の出力条件（第２の条件）を満たすと判定した場合と、で異なる前記遊技履歴関連情報（設定示唆情報）を出力する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技履歴情報から特定される遊技履歴によって満たされた出力条件が異なることにより、異なる遊技履歴関連情報が出力されることとなるため、遊技者の遊技意欲をさらに効果的に高めることができる。
【００２３】
本発明の手段１８のアプリケーションプログラムは、手段１７に記載のアプリケーションプログラムであって、
前記第２の出力条件（第２の条件）は、第１の出力条件（第１の条件（総ゲーム数：２０００以上、ＢＢ回数：２回以上、ＲＢ回数：２回以上））を含む複数の条件が全て成立することで満たされる条件（総ゲーム数：３０００以上、ＢＢ回数：３回以上、ＲＢ回数：３回以上）あり、
前記遊技履歴関連情報出力手段は、前記出力条件判定手段が前記第２の出力条件（第２の条件）を満たすと判定した場合に、前記第１の出力条件（第１の条件）を満たすと判定した場合に出力する前記遊技履歴関連情報（第１設定示唆情報）よりも遊技者にとって有用な前記遊技履歴関連情報（第２設定示唆情報）を出力する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技履歴情報から特定される遊技履歴が複数の条件を段階的に満たしていくことで、段階を追って有用な遊技履歴関連情報が出力されることとなるため、遊技者の遊技意欲を継続的に高めることができる。
尚、前記第１の出力条件を満たすと判定した場合に出力する前記遊技履歴関連情報よりも遊技者にとって有用な前記遊技履歴関連情報とは、例えば、第１の出力条件を満たすと判定した場合に出力する遊技履歴関連情報よりも閲覧可能となる情報量が多くなることで有用となる情報でも良いし、閲覧可能となる情報の精度が上がることで有用となる情報でも良い。
【００２４】
本発明の手段１９のアプリケーションプログラムは、手段１７または手段１８のいずれかに記載のアプリケーションプログラムであって、
前記遊技履歴は、遊技者の有利度（メダルの払出率）が異なる複数種類の設定値（設定１〜６）に応じて差が生じ得る特定の遊技履歴（ベル入賞回数）を含み、
前記遊技履歴関連情報出力手段は、前記特定の遊技履歴（ベル入賞回数）から推測される前記設定値に関する情報（設定示唆情報）を前記遊技履歴関連情報として出力する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出力された遊技履歴関連情報から遊技者の有利度を示す設定値を推測することが可能となるため、遊技者の遊技意欲をさらに効果的に高めることができる。
【００２５】
本発明の手段２０のアプリケーションプログラムは、手段１７〜１９のいずれかに記載のアプリケーションプログラムであって、
前記出力条件判定手段は、前記遊技履歴のうち遊技に関連する抽選結果（内部抽選結果）または該抽選結果に基づく遊技結果（入賞結果）が前記所定の出力条件（第１の条件、第２の条件）を満たすか否かを判定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が遊技を行った際に行われる抽選結果に応じて遊技履歴関連情報の出力条件が成立するので、遊技者の遊技意欲をさらに効果的に高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本発明が適用された遊技システムの一例を示す図である。
【図２】本発明が適用された遊技機の一例としてのスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンの内部構造図である。
【図４】リールの図柄配列を示す図である。
【図５】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図６】入賞として定められた役の構成を示す図である。
【図７】遊技状態別の内部抽選の対象役を示す図である。
【図８】設定値毎のベルの当選確率を示す図である。
【図９】レベル別、ゲーム数別のポイント付与数を示す図である。
【図１０】メインメニュー画面の遷移を示す図である。
【図１１】パスワードの入力状況を示す図である。
【図１２】パスワードの入力状況を示す図である。
【図１３】終了履歴コードの出力状況を示す図である。
【図１４】途中履歴コードの出力状況を示す図である。
【図１５】途中履歴コードの出力規制中の状況を示す図である。
【図１６】（ａ）はパスワード解析テーブルを示す図であり、（ｂ）はパスワードの解析手順を示す図である。
【図１７】終了履歴コード、途中履歴コードに格納されるデータ構造等を示す図である。
【図１８】本発明を適用した管理装置である管理サーバが備える遊技者データベース、遊技履歴データベース、グループ別遊技履歴データベース及び特典データベースの構成を示す図である。
【図１９】会員登録時に携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図２０】遊技終了時におけるスロットマシン、携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図２１】遊技の途中におけるスロットマシン、携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図２２】特典を入手する場合の携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図２３】実施例２において遊技の途中におけるスロットマシン、携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図２４】実施例３における携帯端末の構成を示すブロック図である。
【図２５】実施例３において遊技終了時における携帯端末の動作を示す図である。
【図２６】実施例３において遊技の途中における携帯端末の動作を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
本発明の実施例を以下に説明する。
【実施例１】
【００２８】
実施例１の遊技システムは、図１に示すように、遊技場に設置された本発明の遊技機の一例であるスロットマシン１と、インターネットに接続された本発明の管理装置の一例である管理サーバ１２００と、から構成され、スロットマシン１と、管理サーバ１２００と、は２次元コード読み取り機能及びインターネットへの接続機能を備える携帯端末１１００を介してデータのやり取りを行うことが可能とされている。
【００２９】
本実施例のスロットマシン１は、図２及び図３に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００３０】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図３に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図２に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図４に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００３２】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図５参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００３３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３４】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できるようになっている。
【００３５】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３６】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられたペイアウト表示器１３が設けられている。
【００３７】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図５参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図５参照）がそれぞれ設けられている。
【００３８】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図３参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図５参照）が設けられている。
【００３９】
筐体１ａ内部には、図３に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図５参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００４０】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００４１】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４２】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図２参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４３】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図２に示すように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５の５種類が入賞ラインとして定められている。
【００４４】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４５】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化され入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図２参照）から払い出されるようになっている。尚、有効化され複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化され入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施例では１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化され入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４６】
図５は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図５に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４７】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００４８】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４９】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５０】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５１】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施例では０〜６５５３５）の乱数を生成する乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００５２】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５３】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５４】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００５５】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０と演出制御基板９０は、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているコマンドの伝送ラインを介して直接接続されている。
【００５６】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００５７】
また、演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図２参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４（図２１参照）、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５８】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００５９】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００６０】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６１】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００６２】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６３】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００６４】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００６５】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００６６】
本実施例のスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００６７】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００６８】
尚、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインＣＰＵ４１ａは、電源投入時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００６９】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００７０】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００７１】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メインＣＰＵ４１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００７２】
尚、本実施例では、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブＣＰＵ９１ａは、電源投入時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ９１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００７３】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。例えば、ＢＢ中か、通常遊技状態か、などの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出（ＢＢ中であればＢＢ中演出、通常遊技状態であれば通常演出）以外の特定の演出（小役告知など）の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしても良い。
【００７４】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００７５】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００７６】
本実施例においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行う。
【００７７】
初期化０は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域及び停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化２は、ＢＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【００７８】
尚、本実施例では、初期化０、初期化１を設定変更モードの移行前に行っているが、設定変更モードの終了時、すなわち設定が確定した後に行うようにしても良い。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行われない。
【００７９】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス（以下ではＲＢと称す）、通常遊技状態があり、いずれの遊技状態であっても賭数の規定数として３が定められており、遊技状態に関わらず、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効化されることとなる。
【００８０】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（以下、単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００８１】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００８２】
このスロットマシン１における役としては、図６に示すように、特別役としてレギュラーボーナス（以下ではレギュラーボーナスをＲＢとする）、ビッグボーナス（１）（２）（以下ではビッグボーナスをＢＢ（１）（２）とする）が、小役としてスイカ、チェリー、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。
【００８３】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左リールについて入賞ラインのいずれかに「チェリー−ＡＮＹ−ベル」または「チェリー−ＡＮＹ−リプレイ」の組合せが揃ったとき、すなわち左リールにおいて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出され、右リールの、左リールに「チェリー」が停止した入賞ラインに「ベル」または「リプレイ」の図柄が導出されたときに入賞となり、２枚のメダルが払い出される。
【００８４】
スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【００８５】
ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、１２枚のメダルが払い出される。
【００８６】
リプレイは、通常遊技状態において入賞ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイが入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【００８７】
ＲＢは、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「網７−網７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となり、遊技状態がＲＢに移行する。ＲＢは、小役、特にベルの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、ＲＢが開始した後、１２ゲームを消化したとき、または４ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。
【００８８】
ＢＢ（１）は、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ（２）は、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「網７−網７−網７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【００８９】
ＢＢ（１）（２）が入賞すると、遊技状態がＢＢに移行するとともに同時にＲＢに移行し、ＲＢが終了した際に、ＢＢが終了していなければ、再度ＲＢに移行し、ＢＢが終了するまで繰り返しＲＢに制御される。すなわちＢＢ中は、常にＲＢに制御されることとなる。そして、ＢＢは、当該ＢＢ中において遊技者に払い出したメダルの総数が４８０枚を超えたときに終了する。ＢＢの終了時には、ＲＢの終了条件が成立しているか否かに関わらずＲＢも終了する。
【００９０】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００９１】
本実施例では、図７に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、ＲＢ（ＢＢ）であるか、によって内部抽選の対象となり役が異なり、さらに通常遊技状態においては、特別役の持越中か否か（通常：特別役の持ち越されていない通常遊技状態、当選中：特別役の持ち越されている通常遊技状態）によっても内部抽選の対象が異なる。
【００９２】
遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されていない状態であれば、ＲＢ、ＢＢ（１）、ＢＢ（２）、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋チェリー、ＢＢ（１）＋スイカ、ＢＢ（１）＋チェリー、ＢＢ（２）＋スイカ、ＢＢ（２）＋チェリー、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００９３】
遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されている状態であれば、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００９４】
遊技状態がＲＢ（ＢＢ）であれば、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００９５】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【００９６】
内部抽選において、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【００９７】
内部抽選において対象となる役には、設定値毎に異なる当選確率が定められた役を含み、特に、本実施例では、図８に示すように、通常遊技状態において対象となる「ベル」の当選確率に設定値毎の差が設けられている。詳しくは、通常遊技状態における「ベル」の当選確率は、設定１において１／８．０３８、設定２において１／７．９４０、設定３において１／７．８４５、設定４において１／７．７３５、設定５において１／７．５７３、設定６において１／７．２３９となっている。また、後述のように、「ベル」の当選時には、遊技者の停止操作態様（停止順や停止操作のタイミング）に関わらず、必ずベルが入賞することとなるため、ベルの当選回数とベルの入賞回数は同じであり、通常遊技状態におけるベルの入賞確率から設定値を推測できるようになっている。
【００９８】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【００９９】
メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１００】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１０１】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１０２】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１０３】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１０４】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１０５】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１０６】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１０７】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１０８】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１０９】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１１０】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役をいずれかの入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役がいずれの入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も入賞ライン上に揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、いずれかの入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１１１】
図４に示すように、ベルを構成する左リールの「ベル」、中リールの「ベル」、右リールの「ベル」は、それぞれ４コマ以内の間隔で配置されており、ベルの当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「ベル−ベル−ベル」の組合せが入賞ラインに揃い、ベルが入賞することとなる。また、リプレイを構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「リプレイ」、右リールの「リプレイ」も、それぞれ４コマ以内の間隔で配置されており、リプレイの当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが入賞ラインに揃い、リプレイが入賞することとなる。
【０１１２】
一方で、チェリーを構成する右リールの「ベル」、「リプレイ」は、４コマ以内の間隔にて配置されているものの、チェリーを構成する左リールの「チェリー」は、７コマを超える間隔にて配置されており、チェリーの当選時には、「チェリー」の引込範囲となるタイミングで左リールの停止操作を行えば「チェリー−ＡＮＹ−ベル」または「チェリー−ＡＮＹ−リプレイ」の組合せが入賞ラインに揃ってチェリーが入賞することとなるが、「チェリー」の引込範囲外となるタイミングで右リールの停止操作を行えば、チェリーは入賞せず、取りこぼすこととなる。
【０１１３】
また、スイカを構成する左リールの「スイカ」、中リールの「スイカ」、右リールの「スイカ」も、４コマを超える間隔にて配置された箇所があり、スイカの当選時には、「スイカ」の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作を行えば「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが入賞ラインに揃ってスイカが入賞することとなるが、いずれか１つのリールでも「スイカ」の引込範囲外となるタイミングで停止操作を行えば、スイカは入賞せず、取りこぼすこととなる。
【０１１４】
また、ＢＢ（１）〜（３）も構成図柄が４コマを超える間隔にて配置された箇所があり、ＢＢ（１）〜（３）のいずれかが当選しても、当選したＢＢの構成図柄の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作を行えば当選したＢＢが入賞することとなるが、いずれか１つのリールでも当選したＢＢの構成図柄の引込範囲外となるタイミングで停止操作を行えば、ＢＢは入賞せず、取りこぼすこととなる。尚、ＢＢは、前述のように取りこぼしても次ゲームに持ち越されることから、１度ＢＢに当選すれば、例え、取りこぼしても次ゲーム以降で適切なタイミングで停止操作を行うことで入賞させることが可能となる。
【０１１５】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を有効させることが可能となる。
【０１１６】
尚、本実施例では、特別役と小役が同時に当選している場合に、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる構成であるが、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる構成としても良い。
【０１１７】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と再遊技役が同時に当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
【０１１８】
本実施例においてメインＣＰＵ４１ａは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１１９】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１２０】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１２１】
本実施例では、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定開始コマンド、確認開始コマンド、確認終了コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１２２】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブＣＰＵ９１ａは、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１２３】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１２４】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１２５】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１２６】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１２７】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１２８】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１２９】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１３０】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、設定変更状態の終了時及びゲームの終了時に送信される。
【０１３１】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１３２】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１３３】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１３４】
復帰コマンドは、メインＣＰＵ４１ａが電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メインＣＰＵ４１ａの起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１３５】
設定開始コマンドは、設定変更状態の開始を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する際に送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメインＣＰＵ４１ａの制御状態が初期化されるため、設定開始コマンドによりメインＣＰＵ４１ａの制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１３６】
確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信される。確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。
【０１３７】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）を示すコマンドであり、一定間隔毎に送信される。
【０１３８】
これらコマンドのうち設定開始コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、復帰コマンドは、起動処理において割込が許可される前の段階で生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに割り当てられた特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。
【０１３９】
設定開始コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、復帰コマンド、操作検出コマンド以外のコマンドは、ゲーム処理においてゲームの進行状況に応じて生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、タイマ割込処理（メイン）において送信される。
【０１４０】
本実施例では、ゲーム処理においてコマンドが生成され、通常コマンド送信用バッファに格納される。タイマ割込２内のコマンド送信処理においてコマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが検知されると、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが送信される。
【０１４１】
また、通常コマンド送信用バッファには、複数のコマンドを格納可能な領域が設けられており、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドの送信を待たずに、新たに生成したコマンドを通常コマンド送信用バッファの空き領域に格納することが可能とされている。すなわち通常コマンド送信用バッファには複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１４２】
また、ゲーム処理において通常コマンド送信用バッファにコマンドを格納する際に、これらコマンドをその生成順に格納するとともに、コマンド送信処理では通常コマンド送信用バッファに生成・格納された順番でコマンドを送信するようになっている。すなわち通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンドは、生成・格納された順番で送信されるようになっている。
【０１４３】
操作検出コマンドは、コマンド送信処理が５回実行される毎に生成され、前述の特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。また、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが格納されている状態で操作検出コマンドの送信時期に到達した場合には、操作検出コマンドの送信を優先し、通常コマンド送信用バッファに格納されている未送信のコマンドは、次回のコマンド送信処理において送信されるようになっており、１度のコマンド送信処理において複数のコマンドが送信されることがないようになっている。
【０１４４】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１４５】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａからのコマンドの送信を示すストローブ信号を入力した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１４６】
サブＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１４７】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１４８】
尚、サブＣＰＵ９１ａは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１４９】
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ９１ａが、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ９１ａが、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０１５０】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果、後述するレベル及び演出設定に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１５１】
本実施例では、メインＣＰＵ４１ａが、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能な操作検出コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信することで、サブＣＰＵ９１ａが、それぞれの制御状態においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチであるか否かに関わらず、メインＣＰＵ４１ａにより検出される操作スイッチが操作されたことが特定できるようになっており、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じて演出を実行したり、後述するメインメニュー画面の操作を行うことが可能である。
【０１５２】
また、メインＣＰＵ４１ａは、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたか否かに関わらず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８ＲそれぞれのＯＮ／ＯＦＦの状態を特定可能な操作検出コマンドを定期的に送信することで、サブＣＰＵ９１ａは、これら操作スイッチのＯＮ／ＯＦＦの状態を定期的に特定できるようになっており、サブＣＰＵ９１ａが操作検出コマンドを取りこぼした場合であっても、次回送信される操作検出コマンドに基づいて全ての操作スイッチについて最新の検出状態を特定することが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じた演出を確実に実行することができる。
【０１５３】
また、操作検出コマンドから、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ全ての検出状態を特定することが可能であるため、サブＣＰＵ９１ａ側で、複数のスイッチの同時操作や特定のスイッチのみの操作といった複数の操作スイッチの操作状況を反映した演出を行うことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。
【０１５４】
尚、本実施例では、メインＣＰＵ４１ａが、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたか否かに関わらず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８ＲそれぞれのＯＮ／ＯＦＦの状態を特定可能な操作検出コマンドを一定間隔毎に送信する構成であるが、いずれかの操作スイッチの検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）が変化したときのみ、その旨を示す操作検出コマンドを送信するようにしても良く、このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となり、操作検出コマンドの送信に係る制御の負荷を軽減できるうえに、サブＣＰＵ９１ａ側でも必要以上に操作検出コマンドを受信せずに済む。
【０１５５】
また、いずれかの操作スイッチの検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）が変化したときに、当該操作スイッチの検出状態に加えて他の操作スイッチの検出状態も特定可能な操作検出コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信する構成としても良く、このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となるうえに、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出コマンドから検出状態の変化した操作スイッチの検出状態だけでなく、他の操作手段の検出状態も特定できるようになり、サブＣＰＵ９１ａ側で複数の操作手段の操作状況を反映した演出を行うことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。
【０１５６】
サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、操作スイッチの検出状態の変化状況が操作スイッチ毎に格納される検出状態格納領域と、操作スイッチの操作状態が変化した旨を示す操作検出フラグが操作スイッチ毎に格納される操作検出フラグ格納領域と、が割り当てられている。さらに検出状態格納領域には、操作検出コマンドを受信する前（前回）の検出状態と、操作検出コマンドを受信した後（今回）の検出状態と、が割り当てられており、それぞれに操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態が格納されるようになっている。
【０１５７】
サブＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）において受信用バッファに未処理のコマンドが格納されていると判定した場合に、操作検出処理を行う。操作検出処理では、未処理のコマンドが操作検出コマンドか否かを判定し、操作検出コマンドであると判定した場合に、検出状態格納領域に格納されている今回の検出状態を前回の検出状態に移動し、操作検出コマンドが示す各操作スイッチの検出状態を今回の検出状態として格納するとともに、前回の検出状態と今回の検出状態とが異なる操作スイッチがある場合に、ＯＦＦからＯＮに変化した場合には、その操作スイッチに対応する操作検出フラグとして立上りフラグを設定し、ＯＮからＯＦＦに変化した場合には、その操作スイッチに対応する操作検出フラグとして立下りフラグを設定する。
【０１５８】
このように本実施例では、メインＣＰＵ４１ａが、操作スイッチの検出状態が変化したか否かに関わらず、定期的に全ての操作スイッチの検出状態を特定可能な操作検出コマンドを送信するとともに、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出コマンドを受信した際に、検出状態格納領域に格納されている操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態を更新し、検出状態が異なる操作スイッチがある場合に、その操作スイッチに対応する操作検出フラグを設定するようになっており、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出フラグの有無を確認することで、操作スイッチの検出状態が変化した旨に加え、操作検出コマンドの受信前後で各操作スイッチの検出状態がどのように変化したか、すなわちＯＦＦからＯＮに変化したのか、ＯＮからＯＦＦに変化したのか、を判別できるようになっている。
【０１５９】
本実施例においてサブＣＰＵ９１ａは、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、予め定められた達成条件が成立したことを条件にポイントを付与し、１０ポイント獲得する毎にレベルを加算するようになっている。そしてレベルの値が一定値を超える毎に、実行される可能性のある演出の種類数を増加させるようになっている。詳しくは、レベル１〜３０の場合に用いる演出テーブル１、レベル３１〜６０の場合に用いる演出テーブル２、レベル６１〜９９の場合に用いる演出テーブル３を備えており、演出テーブル２には、演出テーブル１に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル１に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル３には、演出テーブル１、２に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル１、２に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル１〜３のうち現在のレベルに応じた演出テーブルを用いて演出パターンを選択することにより、レベルが３０を超えた場合、６０を超えた場合にそれぞれ演出パターンが増加することとなる。
【０１６０】
また、レベルの値が一定値を超える毎に、選択できるキャラクタ及び演出設定として選択可能な項目を増加させるようになっている。詳しくは、演出の頻度（演出設定４）、演出の背景デザイン（演出設定２）、遊技者の選択したキャラクタ（演出設定３）、キャラクタの衣装（演出設定４）、を選択可能とされており、これら演出設定においてレベルが３０を越えたとき、レベルが６０を超えたときに、それぞれ選択可能な項目が増加することとなる。
【０１６１】
ポイントが付与される達成条件としては、例えば、図９に示すように、特別役の当選可能性を示す連続演出が実行され、かつ特別役が当選した場合または外れた場合、ボーナス確定画面が表示された場合などが定められており、各達成条件の難易度、現在のレベル、ゲームを開始してからのゲーム数に応じて付与されるポイント数が定められ、達成条件が成立した時点の状況に応じたポイント数が付与されることとなる。
【０１６２】
図９に示す連続演出Ｂは、連続演出Ａに比較して特別役に当選している可能性が高い旨を示す演出、すなわち特別役の当選時に選択される比率が連続演出Ａよりも高い演出であり、かつ連続演出Ａより出現率の低い演出である。
【０１６３】
そして、連続演出Ａが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、連続演出Ｂが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、を比較すると後者の方が多くのポイントが付与されるようになっており、特別役に当選している可能性が高いにも関わらず、特別役が当選していない場合には、より多くのポイントが付与されるようになっている。
【０１６４】
また、連続演出Ａが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、連続演出Ａが実行され、かつ特別役に当選している場合と、を比較すると後者の方が多くのポイントが付与されるようになっており、特別役に当選している可能性が低いにも関わらず、特別役が当選していた場合には、より多くのポイントが付与されるようになっている。
【０１６５】
また、同じ達成条件が成立した場合でも、０〜４９９Ｇと、５００〜６９９Ｇと、７００Ｇ以上と、で付与されるポイントが異なり、ゲーム数が多いほどより多くのポイントが付与されるようになっている。
【０１６６】
また、レベルの値が一定の値を超える毎に、付与されるポイントが少なくなり、付与されるポイントは少なくなる。詳しくは、レベル３０を超えた場合、レベル６０を超えた場合に、それぞれ付与されるポイントが減少するようになっており、達成条件によっては、ポイントが付与されなくなる。このため、レベルが一定の値を超える毎に、さらなるレベルの上昇が困難となる。
【０１６７】
このように本実施例のスロットマシン１では、遊技を行った結果に応じた達成条件が成立することでポイントが付与され、そのポイント数に応じてレベルが上昇し、演出パターンが増加したり、演出の設定項目が増加するようになっており、遊技者が遊技を行う意欲を効果的に高めることができる。
【０１６８】
また、一定以上のレベルであることや累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上であることを条件に実行される演出が用意されており、さらに前述のミッションとしてこのような一定以上のレベル、累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上でなければ出現しない演出が実行されることにより達成されるミッション、すなわち一定以上のレベル、累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上でなければ達成できないミッションが定められており、遊技者が遊技を行い、レベルを上昇させることへの意欲も効果的に高めることができる。
【０１６９】
また、遊技開始時にパスワードが開始された場合に、遊技を終了するまでの間、遊技者の選択操作によって、レベルに応じて選択可能な複数のキャラクタ（最大でＡ〜Ｌの１２種類）からいずれかのキャラクタを任意に選択可能とされているとともに、ＲＡＭ９１ｃには、キャラクタ毎に当該キャラクタを選択して遊技を行ったゲーム数が格納されるキャラクタ別ゲーム数を含む個人履歴格納領域が割り当てられ、サブＣＰＵ９１ａは、選択されたキャラクタに対応する個人履歴格納領域のキャラクタ別ゲーム数を１ゲーム毎に加算することにより、各キャラクタを選択して遊技を行ったゲーム数をそれぞれ計数するようになっている。
【０１７０】
尚、キャラクタは、１度に１つのみ選択可能とされており、複数のキャラクタを同時に選択することできないようになっており、１日におけるキャラクタ別ゲーム数の合計値が１日の総ゲーム数を越えることはない。
【０１７１】
また、サブＣＰＵ９１ａは、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、ゲーム数に応じて液晶表示器５１にて複数段階からなるストーリーが順次進行するようになっている。詳しくは、ゲーム数に応じてストーリーがある段階まで到達すると、次の段階のストーリーが展開されることとなる。
【０１７２】
また、サブＣＰＵ９１ａは、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、入力されたパスワードから特定される記念日が、特定の記念日を示す場合には、その記念日にちなんだ記念日演出（例えば、遊技者の誕生日が特定される場合には、ある条件を満たすことで遊技者を祝福する演出が実行されるなど）を実行することが可能となる。
【０１７３】
また、レベルの値は、１台のスロットマシン１において上昇した値のみならず、他のスロットマシン１において上昇した値を引き継ぐことも可能である。また、レベルの値だけでなく、他のスロットマシン１において進展したストーリーの段階や他のスロットマシン１において遊技者が演出設定を変更した場合、その設定内容も引き継ぐことが可能である。
【０１７４】
具体的には、図１０（ａ）に示すメインメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、管理サーバ１２００にて発行されたパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴に応じたレベル、ストーリーの段階及び演出設定を引き継いで遊技を行うことが可能となる。
【０１７５】
パスワードは、後に詳述するが、後述する管理サーバ１２００にて管理されている遊技者個人の遊技履歴に応じた記念日、レベル、ストーリーの段階、演出設定を特定可能な８文字からなる文字データである。
【０１７６】
メインメニュー画面は、ゲーム終了後（設定変更後）から賭数が設定されるまでの制御状態において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち左、右のストップスイッチ８Ｌ、８Ｒが同時に操作されたとき、すなわち操作検出コマンドが示す操作スイッチの検出状態が、ストップスイッチ８Ｃ、８Ｒの検出状態のいずれかがＯＦＦの状態で、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒの検出状態がともにＯＮ、ストップスイッチ８Ｌの検出状態がＯＦＦに変化した場合に、液晶表示器５１に表示される。
【０１７７】
メインメニュー画面が表示されている状態では、図１０（ａ）（ｂ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌが操作されることで、左側のメニュー項目に移動し、ストップスイッチ８Ｒが操作されることで右側のメニュー項目に移動する。そして、演出用スイッチ５６が操作されることで手前に表示されているメニュー項目が選択される。また、メニュー項目として「終了」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ５６が操作されるか、ストップスイッチ８Ｃが一定時間以上操作されると、図１０（ｃ）に示すように、「ＹＥＳ」「ＮＯ」を選択可能な終了確認画面が表示され、終了確認画面にてストップスイッチ８Ｌ、８Ｒ、演出用スイッチ５６を操作し、「ＹＥＳ」「ＮＯ」のうち「ＹＥＳ」を選択することで、基本画面（メインメニュー画面に移行する前の通常画面）に戻るようになっている。また、何も操作されずに画面毎に定められた時間が経過することでも基本画面に戻る。
【０１７８】
パスワード入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面では、図１０（ａ）に示すように、「簡単スタート」「パスワード入力」「会員登録」「終了」のメニュー項目が表示されるようになっており、このパスワード入力前のメインメニュー画面にてストップスイッチ８Ｌ、８Ｒ及び演出用スイッチ５６を操作してパスワードメニューを選択することにより、図１１（ｂ）に示すパスワード入力画面が表示される。パスワード入力画面では、図１１（ｃ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒを操作することで文字が移動し、図１２（ａ）に示すように、演出用スイッチ５６を操作することで、手前に表示されている文字が選択されることとなる。
【０１７９】
１文字選択する毎に、次の文字が選択可能となる。また、「１文字戻る」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ５６を操作することで、手前の文字を再度選択可能となる。そして、８文字のパスワードを選択すると、決定欄に移動し、図１２（ｂ）に示すように、「１文字戻る」以外の文字が手前に表示されている状態で演出用スイッチ５６を操作することで、パスワードが決定される。
【０１８０】
そして、入力したパスワードが正規のパスワードであると認証された場合には、図１２（ｃ）に示すように、パスワード入力ＯＫ画面が表示される。パスワード入力ＯＫ画面は、演出用スイッチ５６を操作するか、画面毎に定められた時間が経過することで基本画面に切り替わる。尚、パスワードが正規のパスワードであると認証されなかった場合には、パスワード入力ＮＧ画面（図示略）が表示される。パスワード入力ＮＧ画面も、演出用スイッチ５６を操作するか、画面毎に定められた時間が経過することで基本画面に切り替わる。
【０１８１】
パスワードが正規のパスワードであると認証されると、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた個人履歴格納領域（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、ベル入賞回数、メダル差枚数（メダルの払出総数から賭数の設定に用いられた投入総数を減算した値）、達成ミッション、キャラクタ別ゲーム数）の値が初期化されるとともに、パスワードから解析される記念日がＲＡＭ９１ｃに割り当てられた記念日格納領域に、パスワードから解析されるレベルがＲＡＭ９１ｃに割り当てられたレベル格納領域に、パスワードから解析されるストーリーがＲＡＭ９１ｃに割り当てられたストーリー格納領域に、パスワードから解析される演出設定１〜４がＲＡＭ９１ｃに割り当てられた演出設定格納領域に設定され、これに伴い以前の遊技履歴に応じたレベル、ストーリー及び演出設定が引き継がれることとなる。また、この際、入力されたパスワードそのものがＲＡＭ９１ｃに割り当てられたパスワード格納領域に格納されるようになっている。
【０１８２】
次に、パスワードの解析手順について説明すると、ＲＯＭ９１ｂには、図１６（ａ）に示すように、パスワードを構成する文字（ローマ字：２６種類、記号６種類の３２種類）に対応して０〜３１の数値が定められたパスワード解析テーブルが記憶されており、まずは、図１６（ｂ）に示すように、パスワード解析テーブルを参照し、入力されたパスワードを該当する数値に置き換える。例えば、図１６（ｂ）に示すようにパスワードが「ＤＶＵＨＪＦＵＩ」であれば、図１６（ａ）に示すパスワード解析テーブルに従って、「３−２１−２０−７−９−５−２０−８」となる。
【０１８３】
次いで、置き換えた数値を２進数に変換し、下位６ビット目、下位１３目、下位２０目、下位２７目、下位３４目の合計５ビットの値をランダム値（管理サーバ１２００にてパスワード発行時に０〜３１の範囲で取得したランダム値）として特定し、ランダム値を除いた３５ビットの値をランダム値分右方向にシフトする。例えば、図１６（ｂ）に示すように、ランダム値が００１１（＝３）であればランダム値を除いた３５ビットの値を３ビット分右方向にシフトする。この際、右方向にオーバーフローした値は、上位ビットにシフトする。
【０１８４】
次いで、シフト後の３５ビットの各ビット毎の値をビットシャッフルテーブルに従って変換する。ビットシャッフルテーブルは、０〜３１のランダム値に対応してパスワードから２進数に変換された値のうちランダム値を除いた値を構成する０〜３４ビット毎に変換後のビットの位置が定められたテーブルであり、ランダム値に対応する行に指定されたビットの位置に、該当するビットの値を移動させることで変換を行う。
【０１８５】
次いで、ビットシャッフルテーブルによる変換によって得られた３５ビットの値から記念日、レベル、ストーリーの段階及び演出設定を解析する。
【０１８６】
この３５ビットの値のうち、下位５ビットはハッシュ値（（管理サーバ１２００にてパスワードにばらつきを持たせるために付与された乱数）を示し、下位６〜８ビットは記念日を示し、下位９ビットから下位１６ビットまでがレベルを示し、下位１７ビットから下位２１ビットまでがストーリーの段階を示し、下位２２ビットより上位のビットが演出設定１〜４を示す値であり、それぞれ４ビット、４ビット、３ビット、３ビットが割り当てられており、これらの値から特定される記念日、レベル、ストーリーの段階、演出設定がそれぞれ記念日格納領域、レベル格納領域、ストーリー格納領域、演出設定格納領域に設定されることとなる。
【０１８７】
また、前述のようにＲＡＭ９１ｃには、個人履歴格納領域が割り当てられており、パスワードを入力し、正規のパスワードと認証されてからの遊技履歴（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、ベル入賞回数、メダル差枚数、キャラクタ別ゲーム数）が蓄積されるようになっている。さらに予めスロットマシンに設定されたミッション（課題）を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。また、前述のようにポイントを１０ポイント獲得する毎に、レベル格納領域に格納されたレベルが上昇するようになっている。また、ゲーム数に応じてストーリーが進展し、ある決められたゲーム数に到達することで次の段階に進展するようになっている。
【０１８８】
そして、遊技者が遊技を終える場合には、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、ストーリーの段階、演出設定、達成ミッションの履歴を特定可能な２次元コード（以下、終了履歴コードと呼ぶ）が生成され、液晶表示器５１に表示されることで、この終了履歴コードを取得し、終了履歴コードから特定される内容を管理サーバ１２００が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。
【０１８９】
図１０（ｂ）に示すように、パスワード入力後のメインメニュー画面では、「データクリア」「本日のゲームデータ」「ボーナス履歴」「終了」「途中セーブ」のメニュー項目が表示されるようになっている。このパスワード入力後のメインメニュー画面にて図１３（ａ）に示すように、「本日のゲームデータ」のメニュー項目を選択することにより、本日の遊技履歴等を特定可能な終了履歴コードが生成され、図１３（ｂ）に示すように、生成された終了履歴コードが液晶表示器５１に表示される。出力される終了履歴コードには、図１７（ａ）に示すように、管理サーバ上の遊技履歴更新ページの所在を示すＵＲＬと、ゲーム開始時に入力されたパスワードと、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、ベル入賞回数、メダル差枚数、達成ミッションの種類、キャラクタ別ゲーム数と、レベル格納領域に格納されているレベル値と、ストーリー格納領域に格納されているストーリーの段階と、演出設定格納領域に格納されている演出設定１〜４と、終了履歴コード及び後述する途中履歴コード作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数（本実施例では、３２ビットの乱数）と、が格納されている。
【０１９０】
そして、この終了履歴コードを携帯端末１１００により読み取り、終了履歴コードから特定される管理サーバ１２００の遊技履歴更新ページの所在を示すＵＲＬにアクセスすることで、終了履歴コードから特定される本日の遊技履歴等が管理サーバ１２００が備える遊技者データベースの内容に反映されるようになっている。
【０１９１】
また、パスワードが認証されてから本日のゲームデータが選択され、本日の遊技履歴等を特定可能な終了履歴コードが表示されるまでの間は、新たなパスワードの入力が禁止されるようになっており、本日の遊技履歴等を特定可能な終了履歴コードが表示され、その表示がクリアされると、パスワード格納領域に格納されているパスワード、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、ベル入賞回数、メダル差枚数、キャラクタ別ゲーム数、達成ミッションの種類、レベル格納領域に格納されているレベル値、ストーリー格納領域に格納されているストーリーの段階、演出設定格納領域に格納されている演出設定１〜４の内容が全てクリアされ、再びパスワードの入力が許可されるようになっている。
【０１９２】
このように本実施例のスロットマシン１では、遊技を開始する際にパスワードを入力することで、以前遊技を行った際のレベルやストーリー、演出設定など、過去の遊技履歴を反映した演出を実行させることが可能となり、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。また、遊技終了時において新たな遊技履歴を特定するために出力される終了履歴コードに、パスワードが含まれるため、パスワードを発行する管理サーバ１２００にて終了履歴コードに含まれるパスワードを認証することで、パスワードの発行を受けた遊技者であるかを判別することが可能となり、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行い終了履歴コードを取得したり、他人の終了履歴コードを取得したりしても、この終了履歴コードから特定される遊技履歴を自らのものに反映させることはできず、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや終了履歴コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び終了履歴コードの流用や盗用を防止することができる。
【０１９３】
また、パスワードが、当該パスワードが管理サーバ１２００によって発行される毎に変化するランダム値によって変化するため、同一内容の遊技履歴が特定される場合であっても同一パスワードとなる訳ではなく、パスワードを推測することが困難となる。
【０１９４】
また、終了履歴コードから特定される遊技履歴には、配信条件を判定するための遊技履歴（本実施例では、総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数）と、設定値を推測するための遊技履歴（本実施例では、ベル入賞回数）と、が含まれており、終了履歴コードを携帯端末１１００により読み取り、終了履歴コードから特定される管理サーバ１２００の遊技履歴更新ページの所在を示すＵＲＬにアクセスすることで、終了履歴コードから特定される本日の遊技履歴等が管理サーバ１２００が備える遊技者データベースの内容に反映されるだけでなく、終了履歴コードから特定される配信条件を判定するための遊技履歴が設定示唆情報の配信条件を満たす場合には、この終了履歴コードから特定される設定値を推測するための遊技履歴（本実施例では、ベル入賞回数、メダル差枚数）から推測された設定値に関する設定示唆情報の配信を受けることが可能となる。すなわち設定示唆情報の配信を常に受けることができるのではなく、終了履歴コードから特定される遊技履歴が配信条件を満たす場合のみ設定示唆情報の配信を受けることができるので、遊技者の遊技意欲を効果的に高めることができる。
【０１９５】
また、本実施例では、配信条件を満たすことで配信される情報として終了履歴コードから特定される遊技履歴から推測される設定値が適用されている。すなわち配信条件を満たすことで遊技者の有利度を直接的に左右する設定値に関する情報を得ることができるので、遊技者の遊技意欲をさらに効果的に高めることができる。
【０１９６】
尚、本実施例では、配信条件を満たすことで配信される情報として終了履歴コードから特定される遊技履歴から推測される設定値を示唆する設定示唆情報を適用しているが、少なくとも終了履歴コードから特定される遊技履歴に基づく情報であれば良く、遊技履歴そのものであっても良いし、設定示唆情報のように遊技履歴から解析された結果としての情報であっても良い。
【０１９７】
また、本実施例では、配信条件を満たすか否かを判定するための情報として、内部抽選の結果に基づくＢＢ入賞の回数及びＲＢ入賞の回数を適用しており、内部抽選に基づく遊技の結果に応じて配信条件が満たされるので、遊技者の遊技意欲をさらに効果的に高めることができる。
【０１９８】
また、本実施例では、パスワード入力後のメインメニュー画面にて図１４（ａ）に示すように、「途中セーブ」のメニュー項目を選択することにより、パスワード入力後から現在までの遊技履歴が出力条件を満たす場合に、遊技開始から現在までの遊技履歴の一部を特定可能な２次元コード（以下、途中履歴コードと呼ぶ）が生成され、図１４（ｂ）に示すように、生成された途中履歴コードが液晶表示器５１に表示される。出力される途中履歴コードには、図１７（ｂ）に示すように、管理サーバ上の設定示唆受付ページの所在を示すＵＲＬと、ゲーム開始時に入力されたパスワードと、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、ベル入賞回数、メダル差枚数と、が格納されている。
【０１９９】
詳しくは、まず、遊技開始から現在までの総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数が第２の条件（本実施例では、総ゲーム数：３０００以上、ＢＢ回数：３回以上、ＲＢ回数：３回以上）を満たしているか否かを判定し、第２の条件を満たす場合には、第２の条件を満たしたことに伴う途中履歴コードが出力済みであるか否かを判定する。第２の条件を満たしたことに伴う途中履歴コードが出力済みであるか否かは、その旨を示す第２の出力済みフラグが設定されているか否かにより判断する。そして、第２の条件を満たしたことに伴う途中履歴コードが出力済みでなければ、遊技開始から現在までの遊技履歴を用いて途中履歴コードを生成し、液晶表示器５１に表示させる。
【０２００】
第２の条件を満たし、第２の条件を満たしたことに伴う途中履歴コードが出力済みであれば、途中セーブの選択による途中履歴コードの表示ができない旨を液晶表示器５１に表示させる。
【０２０１】
また、遊技開始から現在までの総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数が第２の条件を満たしていない場合には、第１の条件（本実施例では、総ゲーム数：２０００以上、ＢＢ回数：２回以上、ＲＢ回数：２回以上）を満たすか否かを判定し、第１の条件を満たす場合には、第１の条件を満たしたことに伴う途中履歴コードが出力済みであるか否かを判定する。第１の条件を満たしたことに伴う途中履歴コードが出力済みであるか否かは、その旨を示す第１の出力済みフラグが設定されているか否かにより判断する。そして、第１の条件を満たしたことに伴う途中履歴コードが出力済みでなければ、遊技開始から現在までの遊技履歴を用いて途中履歴コードを生成し、液晶表示器５１に表示させる。
【０２０２】
第１の条件を満たし、第１の条件を満たしたことに伴う途中履歴コードが出力済みであれば、図１５（ｂ）に示すように、途中セーブの選択による途中履歴コードの表示が可能となるまでの条件、すなわち第２の条件を満たすのに要するゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数を液晶表示器５１に表示させる。
【０２０３】
また、遊技開始から現在までの総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数が第２の条件も第１の条件も満たしていない場合には、図１５（ｂ）に示すように、途中セーブの選択による途中履歴コードの表示が可能となるまでの条件、すなわち第１の条件を満たすのに要するゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数を液晶表示器５１に表示させる。
【０２０４】
このように本実施例では、途中セーブを選択することで、遊技を終了せずとも、途中履歴コードが液晶表示器５１に表示されるようになっており、この途中履歴コードを携帯端末１１００により読み取り、終了履歴コードから特定される管理サーバ１２００の遊技履歴更新ページの所在を示すＵＲＬにアクセスすることで、途中履歴コードからから特定される遊技履歴（本実施例では、ベル入賞回数、メダル差枚数）から推測された設定値に関する設定示唆情報の配信を受けることが可能となる。
【０２０５】
また、遊技開始後、途中セーブを選択することで常に途中履歴コードが液晶表示器５１に表示されるのではなく、遊技開始から現在までの総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数が第１の条件を満たした後、第２の条件を満たすまでの期間、第２の条件を満たした後、遊技を終了するまでの期間、それぞれにつき１回のみ途中セーブを選択することで、途中履歴コードが液晶表示器５１に表示されるようになっており、第１の条件を満たした後、第２の条件を満たすまでの期間、第２の条件を満たした後、遊技を終了するまでの期間において既に途中履歴コードが出力されている場合には、途中履歴コードの表示が制限されるので、遊技中に設定示唆情報の配信を受けるにあたり、スロットマシンの稼働が低下してしまうことを防止できる。
【０２０６】
尚、本実施例では、遊技開始から現在までの総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数が第１の条件を満たした後、第２の条件を満たすまでの期間、第２の条件を満たした後、遊技を終了するまでの期間、それぞれにつき１回のみ途中セーブを選択することで、途中履歴コードが液晶表示器５１に表示される構成であるが、ある決められた期間において規定回数に限り、途中セーブを選択することで途中履歴コードが出力される構成であれば、上記と同様の効果を得られる。
【０２０７】
また、本実施例では、遊技開始後、途中セーブを選択することで途中履歴コードの表示が可能な状態においては、図１４（ａ）に示すように、メインメニュー画面にて「途中セーブ」のメニュー項目を選択すると白と黒が反転表示されるのに対して、途中セーブを選択しても途中履歴コードが表示されない状態においては、図１５（ａ）に示すように、メインメニュー画面にて「途中セーブ」のメニュー項目を選択しても白と黒が反転表示されないようになっている。
【０２０８】
このように、メインメニュー画面にて「途中セーブ」のメニュー項目を選択した際に、白と黒が反転表示されることで、途中セーブの選択により途中履歴コードの表示が可能である旨が報知され、白と黒が反転表示されないことで、途中セーブの選択による途中履歴コードの表示が制限されている旨が報知されるようになっており、途中セーブの選択により出力された途中履歴コードを用いて設定示唆情報の配信を受けることが可能な状態であるか、或いは制限されている状態であるか、を遊技者に対して認識させることができるようになっている。
【０２０９】
尚、本実施例では、途中セーブの選択により出力された途中履歴コードを用いて設定示唆情報の配信を受けることが可能な状態であるか、或いは制限されている状態であるか、の報知をメインメニュー画面にて「途中セーブ」のメニュー項目を選択した際の表示態様にて報知しているが、その他の方法で報知するものであっても同様の効果を得られる。
【０２１０】
また、本実施例では、特に途中セーブの選択により出力された途中履歴コードを用いて設定示唆情報の配信を受けることが制限されている状態において、途中セーブが選択された場合に、その後、かかる制限が解除される場合には、図１５（ｂ）に示すように、解除までに要する条件が表示されるようになっており、どのような条件を満たすことで再度途中セーブにより途中履歴コードの出力が可能となるか、すなわち途中履歴コードを用いて設定示唆情報の配信を受けることが可能な状態となるのか、を把握することができる。
【０２１１】
また、本実施例では、途中セーブが選択された際に、遊技開始からの遊技履歴が出力条件（本実施例では、第１の条件として総ゲーム数：２０００以上、ＢＢ回数：２回以上、ＲＢ回数：２回以上、第２の条件として総ゲーム数：３０００以上、ＢＢ回数：３回以上、ＲＢ回数：３回以上）を満たす場合のみ途中履歴コードが出力されるようになっている。すなわち設定示唆情報の配信をいつでも受けることができるのではなく、遊技開始からの遊技履歴が出力条件を満たす場合のみ、途中履歴コードが出力され、設定示唆情報の配信を受けることができるので、遊技者の遊技意欲を効果的に高めることができる。
【０２１２】
また、途中セーブが選択された途中履歴コードの出力条件として、第１の条件、第２の条件からなる複数の条件が設定されており、遊技開始からの遊技履歴がこれらいずれかの出力条件を満たすことで途中履歴コードが出力されることとなるので、例えば、管理サーバ１２００側で第１の条件、第２の条件に応じてそれぞれ異なる情報を配信させることも可能となるので、遊技者の遊技意欲をさらに高めることができる。
【０２１３】
特に、本実施例では、第２の条件が第１の条件を満たしたうえで成立する条件、すなわち第１の条件を満たさなければ、第２の条件を満たすことができないものであり、遊技開始からの遊技履歴が第１の条件、第２の条件を段階的に満たすことでそれぞれ途中履歴コードが出力されることとなるので、例えば、管理サーバ１２００側で第１の条件、第２の条件に応じて段階を追ってより有用な情報を配信させることも可能となり、遊技者の遊技意欲をさらに高めることができる。
【０２１４】
また、本実施例では、途中履歴コードを読み取って管理サーバ１２００にアクセスすることで配信される遊技履歴として途中履歴コードから特定される遊技履歴から推測される設定値が適用されている。すなわち出力条件を満たすことで遊技者の有利度を直接的に左右する設定値に関する情報を得ることができるので、遊技者の遊技意欲をさらに効果的に高めることができる。
【０２１５】
尚、本実施例では、途中セーブの選択により出力された途中履歴コードを読み取って管理サーバ１２００にアクセスすることで配信される遊技履歴として途中履歴コードから特定される遊技履歴から推測される設定値を示唆する設定示唆情報を適用しているが、少なくとも途中履歴コードから特定される遊技履歴に基づく情報であれば良く、遊技履歴そのものであっても良いし、設定示唆情報のように遊技履歴から解析された結果としての情報であっても良い。
【０２１６】
また、本実施例では、途中履歴コードの出力条件を満たすか否かを判定するための情報として、内部抽選の結果に基づくＢＢ入賞の回数及びＲＢ入賞の回数を適用しており、内部抽選に基づく遊技の結果に応じて出力条件が満たされるので、遊技者の遊技意欲をさらに効果的に高めることができる。
【０２１７】
次に、本発明の管理装置の一例である管理サーバ１２００について説明すると、管理サーバ１２００は、ＣＰＵ、ＲＡＭなどを備えた一般的なサーバコンピュータにて構成されており、インターネットを介して携帯端末１１００からアクセス可能とされており、遊技履歴の管理、パスワードの発行、特典の付与などを行う。尚、本実施例の管理サーバ１２００は、端末識別情報（ＳＩＭデータ）が付与された端末のみからアクセスが可能とされており、端末識別情報が付与されていない端末や端末識別情報は付与されているものの、端末識別情報の送信を拒否した端末についてはアクセスを拒否するようになっている。
【０２１８】
管理サーバ１２００は、遊技者の遊技履歴を管理する遊技者データベース、遊技毎の遊技履歴を管理する遊技履歴データベース、グループ別遊技履歴データベース及び遊技者に対して付与される特典データを格納する特典データベースを備えている。
【０２１９】
遊技者データベースは、図１８（ａ）に示すように、遊技者の所有する携帯端末を識別可能な端末識別情報（ＳＩＭデータ）に対応して、現在のステータス（待機中、遊技中）、パスワード（最後に発行されたもの）、アクセス数（パスワードの発行回数）、現在までの総ゲーム数、総ＢＢ回数、総ＲＢ回数、遊技者が所属するグループを特定するためのグループＩＤ、現在のレベル、現在のストーリーの段階、演出設定１〜４の設定内容、ミッション別の達成状況（達成済みのミッションは１、未達成のミッションは０）、キャラクタＡ〜Ｌに対応するキャラクタ別ゲーム数が格納されている。
【０２２０】
遊技履歴データベースは、図１８（ｂ）に示すように、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末を識別可能な端末識別情報（ＳＩＭデータ）及び遊技日時に対応して、当該遊技の遊技終了時にスロットマシン１にてランダムに取得される遊技乱数、当該遊技でのゲーム数、当該遊技でのＢＢ回数、当該遊技でのＲＢ回数、当該遊技でのベル入賞回数、当該遊技でのメダル差枚数、後述する第１設定示唆情報が出力済みか否かを示す第１設定示唆フラグ（出力済みであれば１、未出力であれば０）、後述する第２設定示唆情報が出力済みか否かを示す第２設定示唆フラグ（出力済みであれば１、未出力であれば０）、グループＩＤ、当該遊技でのミッション別達成状況、キャラクタＡ〜Ｌに対応するキャラクタ別ゲーム数が格納されている。
【０２２１】
グループ別遊技履歴データベースは、図１８（ｃ）に示すように、遊技者が所属するグループを特定するためのグループＩＤに対応付けて、当該グループに所属する遊技者の端末識別情報（遊技者データベースにおいて当該グループＩＤが登録されている端末識別情報）の遊技者の遊技履歴のうちゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数の合算値がそれぞれ格納されている。
【０２２２】
特典データベースは、図１８（ｄ）に示すように、特典を識別可能な特典ＩＤに対応して、特典データの格納場所、特典データの種別、特典を付与する条件の種別、該当する種別の条件値が格納されている。条件の種別としては、レベル、ミッションの達成率、ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、キャラクタ毎のキャラクタ別ゲーム数などが設定可能であり、その種別に応じた条件値が設定可能とされている。
【０２２３】
次に、携帯端末１１００から管理サーバにアクセスして会員登録を行う際の、管理サーバ１２００の動作を、図１９に基づいて説明する。
【０２２４】
図１９に示すように、携帯端末１１００で会員登録を行う場合には、まず携帯端末１１００から管理サーバ１２００の会員登録ページにアクセスする。そして会員登録ページにて氏名などの会員情報を入力し、入力された会員情報及び携帯端末１１００の端末識別情報を含む会員登録要求を管理サーバ１２００に対して送信する。
【０２２５】
携帯端末１１００から会員登録要求がなされると、管理サーバ１２００は、会員登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに既に登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がある場合には、既に登録済みの会員情報の更新、或いは、端末識別情報のみ登録済みとして、遊技者データベースの該当する端末識別情報に対応する会員情報を会員登録要求から特定される会員情報に更新し、会員登録要求を行った携帯端末に対して登録結果を通知する。
【０２２６】
一方、会員登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに既に登録されている端末識別情報と一致しなかった場合には、未登録の遊技者による会員登録要求として、会員登録要求を行った携帯端末の端末識別情報及び会員登録要求から特定される会員情報を対応付けて遊技者データベースに新規に登録し、会員登録要求を行った携帯端末に対して登録結果を通知する。
【０２２７】
また、会員登録要求を行う際に、グループに所属するか否かを選択可能であり、グループに所属する旨が選択された場合には、複数のグループのうち各グループのメンバー数、会員登録要求を行う遊技者の属性（生年月日、性別、住所、血液型など）に応じて管理サーバ１２００がいずれかのグループを選択し、当該会員登録要求を行った遊技者の所属するグループとして割り当てられ、遊技者データベースの該当する端末識別情報に対応するグループＩＤに、割り当てられたグループのグループＩＤが登録される。これにより、当該遊技者による以後の遊技履歴が、遊技者データベースにおける遊技履歴だけではなく、グループ別遊技履歴データベースの該当するグループＩＤに対応する遊技履歴にも反映されることとなる。
【０２２８】
尚、グループに所属するか否かの選択は、会員登録要求時に限らず、事後的に行うことも可能である。また、グループに所属する旨を選択した場合に、管理サーバ１２００が各グループのメンバー数、会員登録要求を行う遊技者の属性（生年月日、性別、住所、血液型など）に応じて当該遊技者のグループを割り当てるようになっているが、遊技者が任意にグループを選択できるようにしたり、友人同士で１つのグループを作成できるようにしても良い。
【０２２９】
登録結果を受けた携帯端末１１００では、登録結果が表示され、遊技者にその旨が通知される。
【０２３０】
次に、パスワードを発行し、スロットマシン１にて遊技を行う場合の管理サーバ１２００及びスロットマシン１の動作を、図２０に基づいて説明する。
【０２３１】
図２０に示すように、携帯端末１１００から新たなパスワードの発行要求がなされると、管理サーバ１２００は、発行要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、発行不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。
【０２３２】
一方、発行要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、端末識別情報に対応するレベル、ストーリーの段階及び演出設定を遊技者データベースから取得してパスワードを発行する。
【０２３３】
パスワードは、図１６（ａ）に示す手順と逆の手順にて生成される。まずは、該当する端末識別情報のレベル、ストーリーの段階及び演出設定を取得し、取得したデータに基づいて３０ビットの値を作成する。この際、遊技者の誕生日である場合や登録から１ヶ月などの記念日に当たる場合には、記念日データも設定して３０ビットの値を作成する。次いで、５ビットの乱数値を取得し、取得した値をハッシュ値として、下位５ビットの値として付加し、３５ビットの値とする。
【０２３４】
次いで、前述したハッシュ値の取得に用いる更新周期とは異なる５ビットの乱数値をランダム値として取得し、取得したランダム値と図１４に示すビットシャッフルテーブルとを用いてスロットマシン１が行うのと逆の変換を行う。すなわち管理サーバ１２００は、スロットマシン１が備えるものと同一のビットシャッフルテーブルを備えており、ビットシャッフルテーブルの取得したランダム値に対応する行に指定されたビットの値を対応するビットの位置に移動させる変換を行う。例えば、取得したランダム値が００１１（＝３）であれば、下位１８ビット目の値が０ビット目に移動し、下位１１ビット目の値が１ビット目に移動することとなる。
【０２３５】
次いで、ビットシャッフルテーブルとランダム値とを用いて変換した３５ビットの値をランダム値のビット分左方向にシフトする。この際、左方向にオーバーフローした値は、下位ビットにシフトする。
【０２３６】
次いで、ビットシフトに用いた値、すなわちランダム値の各ビットの値を、ビットシフト後の３５ビットの値の下位のビットから下位５ビット目と下位６ビット目の間、下位１１ビット目と下位１２ビット目の間、下位１７ビット目と下位１８ビット目の間、下位２３ビット目と下位２４ビット目の間、下位２９ビット目と下位３０ビット目の間にそれぞれ付加し、４０ビットの値とする。次いで、作成した４０ビットの値を５ビット毎に分断し、１０進数に置き換え、置き換えた値を図１６（ａ）に示すパスワード解析テーブルに基づいて文字に置き換えることにより、８文字のパスワードを生成する。
【０２３７】
次いで、遊技者データベースの該当する端末識別情報に登録されているパスワード、すなわち前回発行されたパスワードと一致するか否かを判定し、一致する場合には、前述した手順にて前回のパスワードと一致しないと判定されるまで、再度パスワードを生成する。
【０２３８】
管理サーバ１２００は、上記のようにして前回のパスワードと一致しないパスワードを発行し、発行要求を行った携帯端末１１００に送信するとともに、遊技者データベースにおいて発行要求を行った携帯端末の端末識別情報に対応するパスワードを今回発行したパスワードに更新し、該当する端末識別情報のステータスを遊技中に更新する。尚、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることはなく、このような状況で新たにパスワードの発行要求を受け付けた場合でも、新たにパスワードが発行され、前回のパスワードは無効となる。
【０２３９】
パスワードの発行要求に応じてパスワードが発行されると携帯端末には、発行されたパスワードが表示されることとなり、遊技者は表示されたパスワードをスロットマシン１に入力する。そしてパスワードが入力されたスロットマシン１では、前述のように入力されたパスワードを解析し、パスワードが認証されると、パスワードから特定されるレベル、ストーリーの段階及び演出設定がスロットマシン１側に設定されることにより、管理サーバ１２００にて管理されているレベル、ストーリーの段階、演出設定を引き継いで遊技を行うことが可能となる。この際、パスワードがパスワード格納領域に格納されるとともに、個人履歴格納領域の更新が開始される。
【０２４０】
尚、パスワードには、前述のように記念日データを設定することが可能とされており、記念日データとして特定の記念日が設定されている場合には、記念日に特有の演出を実行させることが可能となる。
【０２４１】
遊技者が遊技を終了するにあたり、メインメニュー画面から「本日のゲームデータ」を選択することで、パスワード格納領域に格納されているパスワード、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、ベル入賞回数、メダル差枚数、達成ミッションの種類、キャラクタ別ゲーム数と、レベル格納領域に格納されているレベル値、ストーリー格納領域に格納されているストーリーの段階、演出設定格納領域に格納されている演出設定１〜４と、からなる遊技履歴、一定の範囲で更新される乱数から遊技乱数を取得し、これらのデータと、遊技履歴更新ページの所在を示すＵＲＬと、から終了履歴コードが生成され、液晶表示器５１に表示されるとともに、個人履歴格納領域が初期化される。
【０２４２】
遊技者は、携帯端末１１００にて表示された終了履歴コードを読み取り、終了履歴コードから解析された遊技履歴、パスワード、遊技乱数及び携帯端末１１００の端末識別情報を含む更新要求を管理サーバ１２００に対して行うことにより、終了履歴コードにて取得した遊技履歴を管理サーバ１２００の遊技者データベースに反映させることができる。
【０２４３】
携帯端末１１００から更新要求がされると、管理サーバ１２００は、更新要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。
【０２４４】
一方、更新要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、更新要求から特定されるパスワードを、更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて遊技者データベースに登録されているパスワードと照合する。そして、更新要求から特定されるパスワードと、遊技者データベースに登録されているパスワードと、が一致した場合には、パスワードを発行した遊技者であると認証し、さらに更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースにおいて更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致するか否かを判定し、一致した場合には、以前の更新要求に用いられたのと同一の２次元コードによる更新要求である可能性が極めて高いので、更新不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。
【０２４５】
一方、更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、が一致しない場合には、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新するとともに、該端末識別情報及び遊技日時（現在の日時データ）に対応付けて更新要求から特定される遊技履歴及び遊技乱数を遊技履歴データベースに登録し（既に登録されている場合には上書きする）、該当する端末識別情報の遊技履歴（総ゲーム数、総ＢＢ回数、総ＲＢ回数、レベル、ストーリー、演出設定、ミッションの達成状況、キャラクタ別ゲーム数等）を更新し、ステータスを待機中に更新する。この際、グループ別遊技履歴データベースの該当するグループＩＤに対応する遊技履歴も更新される。
【０２４６】
次いで、更新要求により遊技履歴データベースに登録された遊技履歴、すなわち遊技開始から終了までの遊技履歴が第２の条件（本実施例では、総ゲーム数：３０００以上、ＢＢ回数：３回以上、ＲＢ回数：３回以上）を満たしているか否かを判定する。第２の条件を満たす場合には、遊技履歴データベースの第２設定示唆フラグを参照し、後述する第２設定示唆情報が既に出力済みか否かを判定する。そして、第２の条件を満たし、かつ第２設定示唆情報が未だ出力されていない場合には、更新要求により遊技履歴データベースに登録された遊技履歴に基づいて当該遊技履歴から推測される設定値を特定し、特定した設定値に基づいて第２設定示唆情報を選択し、更新要求を行った携帯端末１１００に対して配信する。
【０２４７】
遊技履歴から推測される設定値は、更新要求により遊技履歴データベースに登録された遊技履歴のうち設定差の生じうるベルの入賞確率と、設定値別のベルの当選確率と、の比較を行い、ベルの入賞確率に最も近いベルの当選確率に対応する設定値を特定する。さらに、更新要求により遊技履歴データベースに登録された遊技履歴のうちのメダル差枚数が−５００〜＋５００の範囲であれば、ベルの入賞確率から特定した設定値を当該遊技履歴から推測される設定値として特定し、メダル差枚数が−５００未満であれば、ベルの入賞確率から特定した設定値−１（当初から設定１であればそのままとする）を当該遊技履歴から推測される設定値として特定し、メダル差枚数が＋５００を越えれば、ベルの入賞確率から特定した設定値＋１（当初から設定６であればそのままとする）を当該遊技履歴から推測される設定値として特定する。
【０２４８】
尚、本実施例では、設定差のあるベルの入賞確率と、メダル差枚数に基づいて設定値を推測しているが、設定差のある複数の役の入賞確率や当選確率をもとに設定値を推測するようにしても良く、このような構成とすることで、より推測される設定値の精度を高めることができる。
【０２４９】
また、第２設定示唆情報は、内容の異なる４種類のデータであり、データ１は遊技履歴から推測された設定値が設定１または設定２であることを示し、データ２は遊技履歴から推測された設定値が設定３または設定４であることを示し、データ３は遊技履歴から推測された設定値が設定５または設定６であることを示し、データ４は遊技履歴から推測された設定値が設定６であることを示す。そして、管理サーバ１２００は、当該遊技履歴から推測される設定値が設定１または設定２であればデータ１を第２設定示唆情報として配信し、当該遊技履歴から推測される設定値が設定３または設定４であればデータ２を第２設定示唆情報として配信し、当該遊技履歴から推測される設定値が設定５であればデータ３を第２設定示唆情報として配信し、当該遊技履歴から推測される設定値が設定６であればデータ３またはデータ４の一方を第２設定示唆情報として配信する。
【０２５０】
第２設定示唆情報の配信を受けた携帯端末１１００では、配信された第２設定示唆情報が表示されることで、遊技終了コードから特定される遊技履歴に基づいて推測された設定値が示唆されるようになっている。
【０２５１】
一方、第２の条件を満たしているが、第２設定示唆情報が既に出力済みの場合には、既に出力済みである旨の情報を更新要求を行った携帯端末１１００に対して通知する。
【０２５２】
また、更新要求により遊技履歴データベースに登録された遊技履歴が第２の条件を満たしていない場合には、第１の条件（本実施例では、総ゲーム数：２０００以上、ＢＢ回数：２回以上、ＲＢ回数：２回以上）を満たしているか否かを判定し、第１の条件を満たす場合には、遊技履歴データベースの第１設定示唆フラグを参照し、後述する第１設定示唆情報が既に出力済みか否かを判定する。そして、第１の条件を満たし、かつ第１設定示唆情報が未だ出力されていない場合には、第２の条件を満たした場合と同様に更新要求により遊技履歴データベースに登録された遊技履歴に基づいて当該遊技履歴から推測される設定値を特定し、特定した設定値に基づいて第１設定示唆情報を選択し、更新要求を行った携帯端末１１００に対して配信する。
【０２５３】
また、第１設定示唆情報は、内容の異なる２種類のデータであり、データＡは遊技履歴から推測された設定値が奇数設定、すなわち設定１、３、５であることを示し、データＢは遊技履歴から推測された設定値が偶数設定、すなわち設定２、設定４、設定６であることを示す。そして、管理サーバ１２００は、当該遊技履歴から推測される設定値が奇数設定であればデータＡを第１設定示唆情報として配信し、当該遊技履歴から推測される設定値が偶数設定であればデータＢを第１設定示唆情報として配信する。
【０２５４】
第１設定示唆情報の配信を受けた携帯端末１１００では、配信された第１設定示唆情報が表示されることで、遊技終了コードから特定される遊技履歴に基づいて推測された設定値が示唆されるようになっている。
【０２５５】
一方、第１の条件も満たしていない場合には、設定示唆情報の出力条件を満たしていない旨の情報を更新要求を行った携帯端末１１００に対して通知し、第１の条件を満たしているが、第１設定示唆情報が既に出力済みの場合には、既に出力済みである旨の情報を更新要求を行った携帯端末１１００に対して通知する。
【０２５６】
次に、遊技者が遊技の終了前に途中履歴コードを用いて設定示唆情報の配信を受ける場合の管理サーバ１２００及びスロットマシン１の動作を、図２１に基づいて説明する。尚、携帯端末１１００から管理サーバ１２００にパスワードの発行要求を行い、該パスワードをスロットマシン１に入力するまでの動作は図２０と同一につき、遊技者が遊技中にメインメニュー画面を操作する時点から説明する。
【０２５７】
図２１に示すように、遊技者が遊技の途中でメインメニュー画面から「途中セーブ」を選択することで、サブＣＰＵ９１ａは、遊技開始から現在までの総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数が第２の条件（本実施例では、総ゲーム数：３０００以上、ＢＢ回数：３回以上、ＲＢ回数：３回以上）を満たしているか否かを判定し、第２の条件を満たす場合には、第２の条件を満たしたことに伴う途中履歴コードが出力済みであるか否かを判定する。そして、第２の条件を満たしたことに伴う途中履歴コードが出力済みでなければ、遊技開始から現在までの遊技履歴を用いて途中履歴コードを生成し、液晶表示器５１に表示させる。
【０２５８】
第２の条件を満たし、第２の条件を満たしたことに伴う途中履歴コードが出力済みであれば、途中セーブの選択による途中履歴コードの表示ができない旨を液晶表示器５１に表示させる。
【０２５９】
また、遊技開始から現在までの総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数が第２の条件を満たしていない場合には、第１の条件（本実施例では、総ゲーム数：２０００以上、ＢＢ回数：２回以上、ＲＢ回数：２回以上）を満たすか否かを判定し、第１の条件を満たす場合には、第１の条件を満たしたことに伴う途中履歴コードが出力済みであるか否かを判定する。そして、第１の条件を満たしたことに伴う途中履歴コードが出力済みでなければ、遊技開始から現在までの遊技履歴を用いて途中履歴コードを生成し、液晶表示器５１に表示させる。
【０２６０】
第１の条件を満たし、第１の条件を満たしたことに伴う途中履歴コードが出力済みであれば、途中セーブの選択による途中履歴コードの表示が可能となるまでの条件、すなわち第２の条件を満たすのに要するゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数を液晶表示器５１に表示させる。
【０２６１】
また、遊技開始から現在までの総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数が第２の条件も第１の条件も満たしていない場合には、図１５（ｂ）に示すように、途中セーブの選択による途中履歴コードの表示が可能となるまでの条件、すなわち第１の条件を満たすのに要するゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数を液晶表示器５１に表示させる。
【０２６２】
尚、遊技者が遊技の途中でメインメニュー画面から「途中セーブ」を選択し、これら途中履歴コード等が表示された後も、特定演出モードは継続し、個人履歴格納領域も維持される。
【０２６３】
遊技者は、遊技の途中でメインメニュー画面から「途中セーブ」を選択することで途中履歴コードが表示された場合に、携帯端末１１００にて表示された途中履歴コードを読み取り、途中履歴コードから解析された遊技履歴（ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、ベル入賞回数、メダル差枚数）、パスワード及び携帯端末１１００の端末識別情報を含む設定示唆要求を管理サーバ１２００に対して行うことにより、途中履歴コードにて取得した遊技履歴（本実施例では、ベル入賞回数、メダル差枚数）から推測された設定値に関する設定示唆情報の配信を受けることが可能となる。
【０２６４】
携帯端末１１００から設定示唆要求がされると、管理サーバ１２００は、設定示唆要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。
【０２６５】
一方、設定示唆要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、設定示唆要求から特定されるパスワードを、設定示唆要求から特定される端末識別情報に対応付けて遊技者データベースに登録されているパスワードと照合する。そして、設定示唆要求から特定されるパスワードと、遊技者データベースに登録されているパスワードと、が一致した場合には、パスワードを発行した遊技者であると認証し、設定示唆要求から特定される遊技履歴を遊技履歴データベースに登録する（既に登録されている場合には上書きする）。この際、グループ別遊技履歴データベースの該当するグループＩＤに対応する遊技履歴も更新される。
【０２６６】
次いで、設定示唆要求により遊技履歴データベースに登録された遊技履歴、すなわち遊技開始から現時点までの遊技履歴が第２の条件（本実施例では、総ゲーム数：３０００以上、ＢＢ回数：３回以上、ＲＢ回数：３回以上）を満たしているか否かを判定し、第２の条件を満たす場合には、設定示唆要求により遊技履歴データベースに登録された遊技履歴に基づいて当該遊技履歴から推測される設定値を特定し、特定した設定値に基づいて第２設定示唆情報を選択し、更新要求を行った携帯端末１１００に対して配信する。
【０２６７】
遊技履歴から推測される設定値を特定する方法については、更新要求時において遊技履歴から推測される設定値を特定する方法と同じであり、配信される第２設定示唆情報も更新要求時において配信される第２設定示唆情報と同じである。
【０２６８】
第２設定示唆情報の配信を受けた携帯端末１１００では、配信された第２設定示唆情報が表示されることで、途中履歴コードから特定される遊技履歴に基づいて推測された設定値が示唆されるようになっている。
【０２６９】
また、設定示唆要求により遊技履歴データベースに登録された遊技履歴が第２の条件を満たしていない場合、すなわち途中履歴コードは、遊技履歴が第１の条件または第２の条件を満たす場合のみ出力されるので、第１の条件を満たす場合には、第２の条件を満たした場合と同様に設定示唆要求により遊技履歴データベースに登録された遊技履歴に基づいて当該遊技履歴から推測される設定値を特定し、特定した設定値に基づいて第１設定示唆情報を選択し、更新要求を行った携帯端末１１００に対して配信する。
【０２７０】
配信される第１設定示唆情報も更新要求時において配信される第１設定示唆情報と同じである。
【０２７１】
第１設定示唆情報の配信を受けた携帯端末１１００では、配信された第１設定示唆情報が表示されることで、途中履歴コードから特定される遊技履歴に基づいて推測された設定値が示唆されるようになっている。
【０２７２】
次に、特典を付与する際の管理サーバ１２００の動作を、図２２に基づいて説明する。
【０２７３】
図２２に示すように、携帯端末１１００で特典を入手する場合には、まず携帯端末１１００から管理サーバ１２００の特典付与ページにアクセスする。そして特典付与ページにて携帯端末１１００の端末識別情報を含む特典要求を管理サーバ１２００に対して送信する。
【０２７４】
携帯端末から特典要求がなされると、管理サーバ１２００は、特典要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、要求不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。
【０２７５】
一方、特典要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、特典要求から特定される端末識別情報に基づいて遊技者データベースから当該遊技者の遊技履歴を取得する。
【０２７６】
次いで、特典データベースの条件種別及び条件値と、遊技者データベースから取得した遊技履歴と、に基づいて付与条件を満たす特典データを抽出し、特典リストを作成して特典要求を行った携帯端末１１００に対して配信する。
【０２７７】
特典リストを取得した携帯端末１１００にて特典リストから所望の特典を選択すると、選択した特典種別を示すデータが管理サーバ１２００に対して送信され、これを受けて管理サーバ１２００では、特典種別に該当する特典データの格納場所から抽出し、抽出した特典データを特典要求を行った携帯端末１１００に対して配信し、これに基づいて特典要求を行った遊技者が特典データを取得することとなる。
【０２７８】
以上説明したように、本実施例の遊技システムでは、携帯端末１１００にてパスワードの発行要求を行うことで、過去の遊技履歴を特定するためのパスワードを取得し、スロットマシン１にて遊技を開始する際に入力することで、過去の遊技履歴、すなわち他のスロットマシンなどで行った際のレベル、ストーリーの段階、演出設定を反映した演出を実行させることが可能となり、遊技の終了時に携帯端末１１００にて２次元コードを取得して更新要求を行うことにより管理サーバ１２００で管理されている当該遊技者の遊技履歴を新たな遊技履歴に更新し、次回新たな遊技履歴を特定するためのパスワードを取得できるようになるため、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。
【０２７９】
特に本実施例では、スロットマシン１が、遊技者によって入力されたパスワードを解析し、過去の遊技履歴を特定する構成であるため、スロットマシン１などの個々の遊技機と、他の遊技機、管理サーバ１２００と接続することなく、他の遊技機で遊技を行った過去の遊技履歴を反映した演出を行うことも可能となる。
【０２８０】
また、管理サーバ１２００が発行するパスワードがパスワードの発行要求を行った端末識別情報に対応付けて登録されるとともに、さらにスロットマシン１で遊技を終え、新たな遊技履歴を特定するために出力される２次元コードにも、遊技開始時に入力されたパスワードが含まれ、更新要求には２次元コードから特定されたパスワードが含まれ、管理サーバ１２００に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードを照合することで、当該遊技者がパスワードを発行した遊技者であることを認証し、認証したことを条件に当該遊技者の遊技履歴が新たな遊技履歴に更新されるようになっており、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行い２次元コードを取得したり、他人の２次元コードを取得したりしても、その２次元コードから特定される遊技履歴を自らの遊技履歴に反映させることはできず、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや２次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び２次元コードの流用や盗用を防止することができる。
【０２８１】
また、本実施例では、携帯端末１１００にて表示された終了履歴コードを読み取り、終了履歴コードから解析された遊技履歴、パスワード、遊技乱数及び携帯端末１１００の端末識別情報を含む更新要求を管理サーバ１２００に対して行うことにより、終了履歴コードにて取得した遊技履歴を管理サーバ１２００の遊技者データベースに反映させることができるだけでなく、終了履歴コードから特定される遊技履歴が設定示唆情報の配信条件を満たす場合には、この終了履歴コードから特定される設定値を推測するための遊技履歴（本実施例では、ベル入賞回数、メダル差枚数）から推測された設定値に関する設定示唆情報の配信を受けることが可能となる。すなわち設定示唆情報の配信を常に受けることができるのではなく、終了履歴コードから特定される遊技履歴が配信条件を満たす場合のみ設定示唆情報の配信を受けることができるので、遊技者の遊技意欲を効果的に高めることができる。
【０２８２】
また、設定示唆情報の配信条件として、第１の条件、第２の条件からなる複数の条件が設定されており、遊技開始から終了までの遊技履歴がこれらいずれかの配信条件を満たすことで異なる設定示唆情報が配信されることとなるので、遊技者の遊技意欲をさらに高めることができる。
【０２８３】
特に、本実施例では、第２の条件が第１の条件を満たしたうえで成立する条件、すなわち第１の条件を満たさなければ、第２の条件を満たすことができないものであり、さらに遊技開始から終了までの遊技履歴が第１の条件を満たした場合には、推測される設定値が奇数設定であるか、偶数設定であるか、を示唆する第１設定示唆情報が配信されるのに対して、さらなる条件を満たす必要のある第２の条件を満たした場合には、推測される設定値が設定１または２であるか、設定３または４であるか、設定５または６であるか、設定６であるか、を示唆する第２の設定示唆情報、すなわちより精度が高く遊技者にとって有用な情報が配信されるようになっている。すなわち第１の条件、第２の条件に応じて段階を追ってより有用な情報を配信させることも可能となることで、遊技者の遊技意欲をさらに高めることができる。
【０２８４】
尚、本実施例では、第２の条件を満たした場合に配信される情報として、第１の条件を満たした場合よりも情報の精度を高めることにより遊技者にとって有用となる情報を適用しているが、情報量を多くすることにより遊技者にとって有用となる情報、例えば、ＢＢ回数やＲＢ回数、ベル入賞回数等の複数の遊技履歴のうち、第１の条件成立時に配信されるのがＢＢ回数、ＲＢ回数のみとするなど配信される情報が制限されているのに対して、第２の条件成立時には、ＢＢ回数、ＲＢ回数、ベル入賞回数の全てが配信されることで有用となる情報などを適用しても良い。
【０２８５】
また、本実施例では、終了履歴コードを読み取って管理サーバ１２００にアクセスすることで配信される情報として終了履歴コードから特定される遊技履歴から推測される設定値が適用されている。すなわち配信条件を満たすことで遊技者の有利度を直接的に左右する設定値に関する情報を得ることができるので、遊技者の遊技意欲をさらに効果的に高めることができる。
【０２８６】
尚、本実施例では、終了履歴コードを読み取って管理サーバ１２００にアクセスすることで配信される情報として終了履歴コードから特定される遊技履歴から推測される設定値を示唆する設定示唆情報を適用しているが、少なくとも終了履歴コードから特定される遊技履歴に基づく情報であれば良く、遊技履歴そのものであっても良いし、設定示唆情報のように遊技履歴から解析された結果としての情報であっても良い。
【０２８７】
また、本実施例では、設定示唆情報の配信条件を満たすか否かを判定するための遊技履歴として、内部抽選の結果に基づくＢＢ入賞の回数及びＲＢ入賞の回数を適用しており、内部抽選に基づく遊技の結果に応じて配信条件が満たされるので、遊技者の遊技意欲をさらに効果的に高めることができる。
【０２８８】
尚、本実施例では、設定示唆情報の配信条件を満たすか否かを判定するための遊技履歴として、更新要求から特定される遊技履歴、すなわち当該遊技開始から終了までの遊技履歴を適用しているが、設定示唆情報の配信条件を満たすか否かを判定するための遊技履歴は、遊技履歴全体を適用しても良いし、所定期間（当日、複数の日、１遊技、複数の遊技等）の遊技履歴を適用しても良い。
【０２８９】
また、設定示唆情報の配信条件を満たすか否かを判定するための遊技履歴として、当該遊技者（端末識別情報に対応する遊技者）が属するグループのグループＩＤに対応付けてグループ別遊技履歴データベースに登録されている遊技履歴を適用しても良く、このような構成とすることで、複数の遊技者が協力して遊技を行うことで設定示唆情報の配信条件を成立させることが可能となるので、複数の遊技者の遊技意欲を互いに高めることができる。
【０２９０】
また、本実施例では、遊技の開始後、途中セーブを選択することで、遊技を終了せずとも、途中履歴コードが液晶表示器５１に表示されるようになっており、携帯端末１１００にて表示された途中履歴コードを読み取り、途中履歴コードから解析された遊技履歴、パスワード及び携帯端末１１００の端末識別情報を含む設定示唆要求を管理サーバ１２００に対して行うことにより、途中履歴コードからから特定される遊技履歴（本実施例では、ベル入賞回数、メダル差枚数）から推測された設定値に関する設定示唆情報の配信を受けることが可能となる。
【０２９１】
また、遊技開始後、途中セーブを選択することで常に途中履歴コードが液晶表示器５１に表示されるのではなく、遊技開始から現在までの総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数が第１の条件を満たした後、第２の条件を満たすまでの期間、第２の条件を満たした後、遊技を終了するまでの期間、それぞれにつき１回のみ途中セーブを選択することで、途中履歴コードが液晶表示器５１に表示されるようになっており、第１の条件を満たした後、第２の条件を満たすまでの期間、第２の条件を満たした後、遊技を終了するまでの期間において既に途中履歴コードが出力されている場合には、途中履歴コードの表示が制限されるので、遊技中に設定示唆情報の配信を受けるにあたり、スロットマシンの稼働が低下してしまうことを防止できる。
【０２９２】
また、途中履歴コードの表示の制限がスロットマシン１側で行われるので、管理サーバ１２００側で、途中履歴コードから特定される遊技履歴に基づいて設定示唆情報の配信を制限するか否かを判断する必要がなく、また、設定示唆情報の配信が制限された状況での設定示唆要求、すなわち設定示唆要求に基づく設定示唆情報の配信を行う必要のない設定示唆要求が管理サーバ１２００に対して送信されることがないので、管理サーバ１２００の処理負荷も軽減することができる。
【０２９３】
尚、本実施例では、遊技開始から現在までの総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数が第１の条件を満たした後、第２の条件を満たすまでの期間、第２の条件を満たした後、遊技を終了するまでの期間、それぞれにつき１回のみ途中セーブを選択することで、途中履歴コードが液晶表示器５１に表示される構成であるが、ある決められた期間において規定回数に限り、途中セーブを選択することで途中履歴コードが出力される構成であれば、上記と同様の効果を得られる。
【０２９４】
また、本実施例では、途中履歴コードから特定される遊技履歴が、終了履歴コードから出力される遊技履歴と異なる構成であるが、終了履歴コードと同様の遊技履歴が特定される構成としても良い。
【０２９５】
また、本実施例では、途中セーブが選択された際に、遊技開始からの遊技履歴が出力条件（本実施例では、第１の条件として総ゲーム数：２０００以上、ＢＢ回数：２回以上、ＲＢ回数：２回以上、第２の条件として総ゲーム数：３０００以上、ＢＢ回数：３回以上、ＲＢ回数：３回以上）を満たす場合のみ途中履歴コードが出力されるようになっている。すなわち設定示唆情報の配信をいつでも受けることができるのではなく、遊技開始からの遊技履歴が出力条件を満たす場合のみ、途中履歴コードが出力され、設定示唆情報の配信を受けることができるので、遊技者の遊技意欲を効果的に高めることができる。
【０２９６】
また、遊技開始から現在までの総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数が第１の条件を満たすか、第２の条件を満たすか、をスロットマシン１側で判断し、第１の条件または第２の条件を満たす場合のみ、途中履歴コードが表示されるので、これらの条件を満たした場合のみ、途中履歴コードに基づく設定示唆要求が管理サーバ１２００に対して送信されることとなり、管理サーバ１２００側で、途中履歴コードから特定される遊技履歴が配信条件を満たしているか否かを判定する必要がなく、また、配信条件を満たさない設定示唆要求、すなわち設定示唆要求に基づく設定示唆情報の配信を行う必要のない設定示唆要求が管理サーバ１２００に対して送信されることがないので、管理サーバ１２００の処理負荷も軽減することができる。
【０２９７】
また、途中セーブが選択された途中履歴コードの出力条件として、第１の条件、第２の条件からなる複数の条件が設定されており、遊技開始からの遊技履歴がこれらいずれかの出力条件を満たすことで途中履歴コードが出力されることとなるので、例えば、管理サーバ１２００側で第１の条件、第２の条件に応じてそれぞれ異なる情報を配信させることも可能となるので、遊技者の遊技意欲をさらに高めることができる。
【０２９８】
特に、本実施例では、第２の条件が第１の条件を満たしたうえで成立する条件、すなわち第１の条件を満たさなければ、第２の条件を満たすことができないものであり、遊技開始からの遊技履歴が第１の条件、第２の条件を段階的に満たすことでそれぞれ途中履歴コードが出力されることとなるので、例えば、管理サーバ１２００側で第１の条件、第２の条件に応じて段階を追ってより有用な情報を配信させることも可能となり、遊技者の遊技意欲をさらに高めることができる。
【０２９９】
また、本実施例では、途中履歴コードを読み取って管理サーバ１２００にアクセスすることで配信される遊技履歴として途中履歴コードから特定される遊技履歴から推測される設定値が適用されている。すなわち出力条件を満たすことで遊技者の有利度を直接的に左右する設定値に関する情報を得ることができるので、遊技者の遊技意欲をさらに効果的に高めることができる。
【０３００】
尚、本実施例では、途中セーブの選択により出力された途中履歴コードを読み取って管理サーバ１２００にアクセスすることで配信される遊技履歴として途中履歴コードから特定される遊技履歴から推測される設定値を示唆する設定示唆情報を適用しているが、少なくとも途中履歴コードから特定される遊技履歴に基づく情報であれば良く、遊技履歴そのものであっても良いし、設定示唆情報のように遊技履歴から解析された結果としての情報であっても良い。
【０３０１】
また、本実施例では、途中履歴コードの出力条件を満たすか否かを判定するための情報として、内部抽選の結果に基づくＢＢ入賞の回数及びＲＢ入賞の回数を適用しており、内部抽選に基づく遊技の結果に応じて出力条件が満たされるので、遊技者の遊技意欲をさらに効果的に高めることができる。
【０３０２】
尚、本実施例では、設定示唆情報の配信条件を満たすか否かを判定するための遊技履歴として、設定示唆要求から特定される遊技履歴、すなわち当該遊技開始から現時点までの遊技履歴を適用しているが、設定示唆情報の配信条件を満たすか否かを判定するための遊技履歴は、遊技履歴全体を適用しても良いし、所定期間（当日、複数の日、１遊技、複数の遊技等）の遊技履歴を適用しても良い。
【０３０３】
以上、本発明の実施例１を図面により説明してきたが、本発明は本実施例１に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０３０４】
例えば、前記実施例１では、遊技機としてスロットマシンを適用しているが、外部から遊技履歴を特定可能な情報の入力手段及び遊技機での遊技履歴を特定可能な情報を出力する出力手段を備える遊技機であれば良く、パチンコ遊技機であっても良い。
【０３０５】
パチンコ遊技機を適用した場合には、遊技履歴として大当り回数、小当り回数、確変大当り回数、始動回数、演出履歴などを適用すれば良い。また、遊技履歴関連情報としては、これら遊技履歴そのものを適用しても良いし、これら遊技履歴から解析される情報（一定期間における始動回数から特定される有利度など）を適用しても良い。
【０３０６】
前記実施例１では、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンを遊技機の例として説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンを遊技機として適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施例１で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３０７】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【０３０８】
また、前記実施例１では、遊技終了時に出力される終了履歴コードから特定される遊技履歴が配信条件を満たす場合でも、遊技の途中に出力される途中履歴コードから特定される遊技履歴が配信条件を満たす場合でも、遊技履歴から推測される設定示唆情報が配信される構成であるが、少なくともいずれか一方のコードから特定される遊技履歴が配信条件を満たす場合のみ、遊技履歴から推測される設定示唆情報が配信される構成であっても良い。
【０３０９】
また、前記実施例１では、遊技機に入力する遊技履歴を特定可能な情報としてパスワードを適用しており、外部から情報を入力するために専用の読み取り装置などを備える必要のないことから好ましいが、バーコードや２次元コードなどのようにコード化され、コードリーダにて読み取り可能なデータ、有線接続、無線接続、赤外線接続などによって入力可能なデータであっても良く、このような構成とすることでこれらデータの入力を簡単に行うことができる。
【０３１０】
また、前記実施例１では、遊技機から出力する遊技履歴を特定可能な情報（終了履歴コード、途中履歴コード）として２次元コードを適用しており、遊技者が２次元コードリーダをかざすのみで簡単にデータを取得できることから好ましいが、バーコードなどのコードリーダにて読み取り可能な他のコードデータにて出力するようにしても良いし、有線接続、無線接続、赤外線接続などによって出力可能なデータであっても良く、さらには、遊技機へ入力する情報と同様にパスワードを適用しても良い。
【０３１１】
前記実施例１では、端末識別情報が付与された携帯端末であり、かつ端末識別情報の送信が許可された携帯端末のみ、管理サーバ１２００にてアクセスを許可するようになっているが、少なくとも携帯端末を識別可能な情報（Ｃｏｏｋｉｅ）にて遊技者を識別したり、管理サーバ１２００側で付与した遊技者ＩＤにて遊技者を識別したりできる場合には、端末識別情報が付与された端末や、端末識別情報の送信が許可されていない端末からもアクセスを許可する構成としても良い。
【０３１２】
また、前記実施例１では、端末識別情報に対応付けて遊技者に関する情報（遊技履歴など）を管理しているが、遊技者を識別可能な遊技者ＩＤに対応付けて遊技者に関する情報を管理する構成でも良い。
【実施例２】
【０３１３】
次に、実施例２の遊技システムについて説明する。尚、本実施例の遊技システム及び該遊技システムを構成するスロットマシン、携帯端末、管理サーバは、実施例１における遊技システム、該遊技システムを構成するスロットマシン１、携帯端末１１００、管理サーバ１２００と同一の構成を含んでいるため、同一の構成についての説明は省略する。
【０３１４】
本実施例において、遊技者が遊技の終了前に途中履歴コードを用いて設定示唆情報の配信を受ける場合の管理サーバ１２００及びスロットマシン１の動作を、図２３に基づいて説明する。尚、携帯端末から管理サーバ１２００にパスワードの発行要求を行い、該パスワードをスロットマシン１に入力するまでの動作は実施例１と同一につき、遊技者が遊技中にメインメニュー画面を操作する時点から説明する。
【０３１５】
前述の実施例１のスロットマシン１では、遊技開始後、途中セーブを選択することで常に途中履歴コードが液晶表示器５１に表示されるのではなく、遊技開始から現在までの総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数が第１の条件を満たした後、第２の条件を満たすまでの期間、第２の条件を満たした後、遊技を終了するまでの期間、それぞれにつき１回のみ途中セーブを選択することで、途中履歴コードが液晶表示器５１に表示される構成であったが、本実施例では、遊技者が遊技の途中でメインメニュー画面から「途中セーブ」を選択することで、一律に遊技開始から現在までの遊技履歴を用いて途中履歴コードを生成し、液晶表示器５１に表示させるようになっている。
【０３１６】
遊技者は、遊技の途中でメインメニュー画面から「途中セーブ」を選択することで途中履歴コードが表示された場合に、携帯端末１１００にて表示された途中履歴コードを読み取り、途中履歴コードから解析された遊技履歴（ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、ベル入賞回数、メダル差枚数）、パスワード及び携帯端末１１００の端末識別情報を含む設定示唆要求を管理サーバ１２００に対して行うことにより、途中履歴コードにて取得した遊技履歴（本実施例では、ベル入賞回数、メダル差枚数）から推測された設定値に関する設定示唆情報の配信を受けることが可能となる。
【０３１７】
携帯端末１１００から設定示唆要求がされると、管理サーバ１２００は、設定示唆要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。
【０３１８】
一方、設定示唆要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、設定示唆要求から特定されるパスワードを、設定示唆要求から特定される端末識別情報に対応付けて遊技者データベースに登録されているパスワードと照合する。そして、設定示唆要求から特定されるパスワードと、遊技者データベースに登録されているパスワードと、が一致した場合には、パスワードを発行した遊技者であると認証し、設定示唆要求から特定される遊技履歴を遊技履歴データベースに登録する（既に登録されている場合には上書きする）。この際、グループ別遊技履歴データベースの該当するグループＩＤに対応する遊技履歴も更新される。
【０３１９】
次いで、設定示唆要求により遊技履歴データベースに登録された遊技履歴、すなわち遊技開始から現時点までの遊技履歴が第２の条件（本実施例では、総ゲーム数：３０００以上、ＢＢ回数：３回以上、ＲＢ回数：３回以上）を満たしているか否かを判定する。第２の条件を満たす場合には、遊技履歴データベースの第２設定示唆フラグを参照し、第２設定示唆情報が既に出力済みか否かを判定する。そして、第２の条件を満たし、かつ第２設定示唆情報が未だ出力されていない場合には、設定示唆要求により遊技履歴データベースに登録された遊技履歴に基づいて当該遊技履歴から推測される設定値を特定し、特定した設定値に基づいて第２設定示唆情報を選択し、設定示唆要求を行った携帯端末１１００に対して配信する。
【０３２０】
第２設定示唆情報の配信を受けた携帯端末１１００では、配信された第２設定示唆情報が表示されることで、途中履歴コードから特定される遊技履歴に基づいて推測された設定値が示唆されるようになっている。
【０３２１】
一方、第２の条件を満たしているが、第２設定示唆情報が既に出力済みの場合には、既に出力済みである旨の情報を更新要求を行った携帯端末１１００に対して通知する。
【０３２２】
既に出力済みである旨の情報の通知を受けた携帯端末１１００では、通知された既に出力済みである旨の情報が表示されることで、既に出力済みであるため、設定示唆情報の配信が受けられない旨が報知される。
【０３２３】
また、設定示唆要求により遊技履歴データベースに登録された遊技履歴が第２の条件を満たしていない場合には、第１の条件（本実施例では、総ゲーム数：２０００以上、ＢＢ回数：２回以上、ＲＢ回数：２回以上）を満たしているか否かを判定し、第１の条件を満たす場合には、遊技履歴データベースの第１設定示唆フラグを参照し、第１設定示唆情報が既に出力済みか否かを判定する。そして、第１の条件を満たし、かつ第１設定示唆情報が未だ出力されていない場合には、第２の条件を満たした場合と同様に設定示唆要求により遊技履歴データベースに登録された遊技履歴に基づいて当該遊技履歴から推測される設定値を特定し、特定した設定値に基づいて第１設定示唆情報を選択し、設定示唆要求を行った携帯端末１１００に対して配信する。
【０３２４】
第１設定示唆情報の配信を受けた携帯端末１１００では、配信された第１設定示唆情報が表示されることで、途中履歴コードから特定される遊技履歴に基づいて推測された設定値が示唆されるようになっている。
【０３２５】
一方、第１の条件を満たしているが、第１設定示唆情報が既に出力済みの場合には、第２設定示唆情報の配信が可能となるまでの条件、すなわち第２の条件を満たすのに要するゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数を設定示唆要求を行った携帯端末１１００に対して通知する。
【０３２６】
第２設定示唆情報の配信が可能となるまでの条件の通知を受けた携帯端末１１００では、通知された第２設定示唆情報の配信が可能となるまでの条件が表示されることで、次回設定示唆情報の配信が受けられるまでの条件が報知される。
【０３２７】
また、第１の条件も満たしていない場合には、第１設定示唆情報の配信が可能となるまでの条件、すなわち第１の条件を満たすのに要するゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数を設定示唆要求を行った携帯端末１１００に対して通知する。
【０３２８】
第１設定示唆情報の配信が可能となるまでの条件の通知を受けた携帯端末１１００では、通知された第１設定示唆情報の配信が可能となるまでの条件が表示されることで、次回設定示唆情報の配信が受けられるまでの条件が報知される。
【０３２９】
以上説明したように、本実施例では、遊技の開始後、途中セーブを選択することで、遊技を終了せずとも、途中履歴コードが液晶表示器５１に表示されるようになっており、携帯端末１１００にて表示された途中履歴コードを読み取り、途中履歴コードから解析された遊技履歴、パスワード及び携帯端末１１００の端末識別情報を含む設定示唆要求を管理サーバ１２００に対して行うことにより、途中履歴コードからから特定される遊技履歴（本実施例では、ベル入賞回数、メダル差枚数）から推測された設定値に関する設定示唆情報の配信を受けることが可能となる。
【０３３０】
また、遊技開始後、途中セーブを選択することで常に途中履歴コードが液晶表示器５１に表示されるが、途中履歴コードを読み取って管理サーバ１２００にアクセスすることで常に、設定示唆情報の配信を受けられるのではなく、途中履歴から特定される遊技履歴、すなわち遊技開始から現在までの総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数が第１の条件を満たした後、第２の条件を満たすまでの期間、第２の条件を満たした後、遊技を終了するまでの期間、それぞれにつき１回のみ途中履歴コードから特定される遊技履歴から推測される設定示唆情報の配信を受けることが可能であり、第１の条件を満たした後、第２の条件を満たすまでの期間、第２の条件を満たした後、遊技を終了するまでの期間において既に途中履歴コードに基づく設定示唆情報の配信を受けている場合には、設定示唆情報の配信が制限され、何度も途中履歴コードを出力させても設定示唆情報の配信を受けることはできないので、遊技中に設定示唆情報の配信を受けるにあたり、スロットマシンの稼働が低下してしまうことを防止できる。
【０３３１】
また、設定示唆情報の配信の制限が管理サーバ１２００側で行われるので、設定示唆情報の配信条件や、ある期間において配信可能な回数などを、柔軟に変更することが可能であり、設置後の結果や遊技者のニーズに応じてこれらの回数等を事後的に変更することも可能である。
【０３３２】
尚、本実施例では、遊技開始から現在までの総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数が第１の条件を満たした後、第２の条件を満たすまでの期間、第２の条件を満たした後、遊技を終了するまでの期間、それぞれにつき１回のみ途中履歴コードから特定される遊技履歴から推測される設定示唆情報の配信を受けることが可能となる構成であるが、ある決められた期間において規定回数に限り、途中履歴コードから特定される遊技履歴から推測される設定示唆情報の配信を受けることが可能となる構成であれば、上記と同様の効果を得られる。
【０３３３】
また、本実施例では、設定示唆要求を受けた際に、設定示唆情報の配信が制限された場合に、その旨が設定示唆要求を送信した携帯端末１１００に通知され、設定示唆情報の配信が制限されている旨が報知されるようになっており、設定示唆情報の配信が受けられない旨、すなわち無駄に途中履歴コードを出力させても意味のないことを遊技者に対して認識させることができるので、スロットマシンの稼働が低下してしまうことを効果的に防止できる。
【０３３４】
また、本実施例では、特に設定示唆要求を受けた際に、設定示唆情報の配信が制限されている場合に、その後、かかる制限が解除される場合には、解除までに要する条件が通知されるようになっており、どのような条件を満たすことで再度設定示唆情報の配信が可能となるか、を把握することが可能となり、それまでは、途中履歴コードを出力させても意味のないことを遊技者に対して認識させることができるので、スロットマシンの稼働が低下してしまうことをさらに効果的に防止できる。
【０３３５】
また、本実施例では、設定示唆要求を受けた際に、設定示唆要求から特定される遊技履歴が配信条件（本実施例では、第１の条件として総ゲーム数：２０００以上、ＢＢ回数：２回以上、ＲＢ回数：２回以上、第２の条件として総ゲーム数：３０００以上、ＢＢ回数：３回以上、ＲＢ回数：３回以上）を満たす場合のみ設定示唆情報の配信を受けることができるので、遊技者の遊技意欲を効果的に高めることができる。
【０３３６】
また、設定示唆情報の配信条件を満たすか否かが管理サーバ１２００側で判断されるので、設定示唆情報の配信条件を、柔軟に変更することが可能であり、設置後の結果や遊技者のニーズに応じてこれらの条件を事後的に変更することも可能である。
【０３３７】
また、設定示唆情報の配信条件として、第１の条件、第２の条件からなる複数の条件が設定されており、遊技開始から現時点までの遊技履歴がこれらいずれかの配信条件を満たすことで異なる設定示唆情報が配信されることとなるので、遊技者の遊技意欲をさらに高めることができる。
【０３３８】
特に、本実施例では、第２の条件が第１の条件を満たしたうえで成立する条件、すなわち第１の条件を満たさなければ、第２の条件を満たすことができないものであり、さらに遊技開始から現時点までの遊技履歴が第１の条件を満たした場合には、推測される設定値が奇数設定であるか、偶数設定であるか、を示唆する第１設定示唆情報が配信されるのに対して、さらなる条件を満たす必要のある第２の条件を満たした場合には、推測される設定値が設定１または２であるか、設定３または４であるか、設定５または６であるか、設定６であるか、を示唆する第２の設定示唆情報、すなわちより精度が高く遊技者にとって有用な情報が配信されるようになっている。すなわち第１の条件、第２の条件に応じて段階を追ってより有用な情報を配信させることも可能となることで、遊技者の遊技意欲をさらに高めることができる。
【０３３９】
また、本実施例では、途中履歴コードを読み取って管理サーバ１２００にアクセスすることで配信される情報として途中履歴コードから特定される遊技履歴から推測される設定値が適用されている。すなわち配信条件を満たすことで遊技者の有利度を直接的に左右する設定値に関する情報を得ることができるので、遊技者の遊技意欲をさらに効果的に高めることができる。
【０３４０】
尚、本実施例では、途中セーブの選択により出力された途中履歴コードを読み取って管理サーバ１２００にアクセスすることで配信される遊技履歴として途中履歴コードから特定される遊技履歴から推測される設定値を示唆する設定示唆情報を適用しているが、少なくとも途中履歴コードから特定される遊技履歴に基づく情報であれば良く、遊技履歴そのものであっても良いし、設定示唆情報のように遊技履歴から解析された結果としての情報であっても良い。
【０３４１】
また、本実施例では、設定示唆要求を受けた際に、配信条件を満たすか否かを判定するための情報として、内部抽選の結果に基づくＢＢ入賞の回数及びＲＢ入賞の回数を適用しており、内部抽選に基づく遊技の結果に応じて出力条件が満たされるので、遊技者の遊技意欲をさらに効果的に高めることができる。
【０３４２】
尚、本実施例では、設定示唆情報の配信条件を満たすか否かを判定するための遊技履歴として、設定示唆要求から特定される遊技履歴、すなわち当該遊技開始から現時点までの遊技履歴を適用しているが、設定示唆情報の配信条件を満たすか否かを判定するための遊技履歴は、遊技履歴全体を適用しても良いし、所定期間（当日、複数の日、１遊技、複数の遊技等）の遊技履歴を適用しても良い。
【０３４３】
また、設定示唆情報の配信条件を満たすか否かを判定するための遊技履歴として、当該遊技者（端末識別情報に対応する遊技者）が属するグループのグループＩＤに対応付けてグループ別遊技履歴データベースに登録されている遊技履歴を適用しても良く、このような構成とすることで、複数の遊技者が協力して遊技を行うことで設定示唆情報の配信条件を成立させることが可能となるので、複数の遊技者の遊技意欲を互いに高めることができる。
【０３４４】
以上、本発明の実施例２を説明してきたが、本発明はこの実施例２に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例１と同一もしくは類似する構成については、実施例１で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例１について例示した変形例についても実施例２に適用可能である。
【実施例３】
【０３４５】
実施例３において説明するアプリケーションプログラムは、実施例１における携帯端末１１００やパーソナルコンピュータ等、プログラムに従って機能するコンピュータ端末にインストールして用いられるアプリケーションプログラムであり、本実施例では、携帯端末１１００にインストールして用いる例について説明する。
【０３４６】
本実施例において携帯端末１１００は、図２４に示すように、２次元コードの読み取り手段１１０１と、操作キー等の入力手段１１０２と、不揮発性半導体メモリ等の記憶手段１１０３と、プログラムの処理手段１１０４と、液晶表示器等の出力手段１１０５と、を少なくとも含む。
【０３４７】
記憶手段１１０３には、前述のアプリケーションプログラムがインストールされており、処理手段１１０４は、アプリケーションプログラムを起動させることで各種の処理を行う。
【０３４８】
本実施例に用いられるスロットマシンは、実施例１のスロットマシン１と同様にＲＡＭ９１ｃには、個人履歴格納領域が割り当てられており、所定の遊技開始操作（例えば、演出用スイッチ５６の長押し）を行ってからの遊技履歴（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、ベル入賞回数、メダル差枚数）が蓄積されるようになっている。
【０３４９】
本実施例のスロットマシンでは、図２５に示すように、所定の遊技開始操作が行われると、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた個人履歴格納領域（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、ベル入賞回数、メダル差枚数）の値が初期化されるとともに、１回の遊技を特定するための遊技ＩＤを生成し、ＲＡＭ９１ｃに格納し、遊技履歴が蓄積される特定演出モードに移行する。
【０３５０】
そして、実施例１と同様に、遊技開始後、すなわち特定演出モードへの移行後のメインメニュー画面には、「データクリア」「本日のゲームデータ」「ボーナス履歴」「終了」「途中セーブ」のメニュー項目が表示されるようになっており、このパスワード入力後のメインメニュー画面にて「本日のゲームデータ」のメニュー項目を選択することにより、本日の遊技履歴等を特定可能な終了履歴コードが生成され、生成された終了履歴コードが液晶表示器５１に表示される。出力される終了履歴コードには、遊技終了を示すデータと、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、ベル入賞回数、メダル差枚数と、遊技開始時に生成した遊技ＩＤ（本実施例では、３２ビットの乱数）と、が格納されている。
【０３５１】
そして、携帯端末１１００にてアプリケーションプログラムを起動し、読み取り手段１１０１により終了履歴コードを読み取ることで、終了履歴コードから特定される遊技履歴（本実施例では、ベル入賞回数、メダル差枚数）から設定値が推測され、推測された設定値に関する設定示唆情報を出力させることが可能となる。
【０３５２】
また、本実施例のスロットマシンでは、図２６に示すように、遊技開始後、すなわち特定演出モードへの移行後のメインメニュー画面にて「途中セーブ」のメニュー項目を選択することにより、遊技開始後から現在までの遊技履歴を特定可能な途中履歴コードが生成され、生成された途中履歴コードが液晶表示器５１に表示される。出力される途中履歴コードには、遊技途中である旨のデータと、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、ベル入賞回数、メダル差枚数と、遊技開始時に生成した遊技ＩＤと、が格納されている。
【０３５３】
そして、携帯端末１１００にてアプリケーションプログラムを起動し、読み取り手段１１０１により途中履歴コードを読み取ることで、途中履歴コードから特定される遊技履歴（本実施例では、ベル入賞回数、メダル差枚数）から設定値が推測され、推測された設定値に関する設定示唆情報を出力させることが可能となる。
【０３５４】
図２５は、携帯端末１１００にてアプリケーションプログラムを起動し、読み取り手段１１０１により終了履歴コードを読み取った際のアプリケーションプログラムに基づく携帯端末１１００の動作を示す図である。
【０３５５】
携帯端末１１００は、まず読み取った終了履歴コード（２次元コード）を解析し、２次元コードに格納されているデータから終了履歴コードか、途中履歴コードか、を判定する。
【０３５６】
そして、終了履歴コードであれば、格納されている遊技履歴、すなわち遊技開始から終了までの遊技履歴が第２の条件（本実施例では、総ゲーム数：３０００以上、ＢＢ回数：３回以上、ＲＢ回数：３回以上）を満たしているか否かを判定する。第２の条件を満たす場合には、同一の遊技ＩＤにて既に第２設定示唆情報が出力済みであるか否かを判定する。同一の遊技ＩＤにて既に第２設定示唆情報が出力済みであるか否かは、終了履歴コードに格納されている遊技ＩＤに対応付けて第２設定示唆情報が出力済みである旨を示す第２設定示唆フラグが記憶手段１１０３に設定されているか否かにより判定する。そして、第２の条件を満たし、かつ第２設定示唆情報が未だ出力されていない場合には、終了履歴コードに格納されている遊技履歴に基づいて当該遊技履歴から推測される設定値を特定し、特定した設定値に基づいて第２設定示唆情報を選択し、出力手段１１０５に表示させる。
【０３５７】
一方、第２の条件を満たしているが、第２設定示唆情報が既に出力済みの場合には、既に出力済みである旨を出力手段１１０５に表示させる。
【０３５８】
また、終了履歴コードに格納されている遊技履歴が第２の条件を満たしていない場合には、第１の条件（本実施例では、総ゲーム数：２０００以上、ＢＢ回数：２回以上、ＲＢ回数：２回以上）を満たしているか否かを判定し、第１の条件を満たす場合には、同一の遊技ＩＤにて既に第１設定示唆情報が出力済みであるか否かを判定する。同一の遊技ＩＤにて既に第１設定示唆情報が出力済みであるか否かは、終了履歴コードに格納されている遊技ＩＤに対応付けて第１設定示唆情報が出力済みである旨を示す第１設定示唆フラグが記憶手段１１０３に設定されているか否かにより判定する。そして、第１の条件を満たし、かつ第１設定示唆情報が未だ出力されていない場合には、第２の条件を満たした場合と同様に終了履歴コードに格納されている遊技履歴に基づいて当該遊技履歴から推測される設定値を特定し、特定した設定値に基づいて第１設定示唆情報を選択し、出力手段１１０５に表示させる。
【０３５９】
一方、第１の条件も満たしていない場合には、設定示唆情報の出力条件を満たしていない旨を出力手段１１０５に表示させ、第１の条件を満たしているが、第１設定示唆情報が既に出力済みの場合には、既に出力済みである旨を出力手段１１０５に表示させる。
【０３６０】
図２６は、携帯端末１１００にてアプリケーションプログラムを起動し、読み取り手段１１０１により途中履歴コードを読み取った際のアプリケーションプログラムに基づく携帯端末１１００の動作を示す図である。
【０３６１】
携帯端末１１００は、まず読み取った途中履歴コード（２次元コード）を解析し、２次元コードに格納されているデータから終了履歴コードか、途中履歴コードか、を判定する。
【０３６２】
そして、途中履歴コードであれば、格納されている遊技履歴、すなわち遊技開始から現時点までの遊技履歴が第２の条件（本実施例では、総ゲーム数：３０００以上、ＢＢ回数：３回以上、ＲＢ回数：３回以上）を満たしているか否かを判定する。第２の条件を満たす場合には、同一の遊技ＩＤにて既に第２設定示唆情報が出力済みであるか否かを判定する。そして、第２の条件を満たし、かつ第２設定示唆情報が未だ出力されていない場合には、途中履歴コードに格納されている遊技ＩＤと第２設定示唆フラグを対応付けて記憶手段１１０３に設定した後、途中履歴コードに格納されている遊技履歴に基づいて当該遊技履歴から推測される設定値を特定し、特定した設定値に基づいて第２設定示唆情報を選択し、出力手段１１０５に表示させる。
【０３６３】
一方、第２の条件を満たしているが、第２設定示唆情報が既に出力済みの場合には、既に出力済みである旨を出力手段１１０５に表示させる。
【０３６４】
また、途中履歴コードに格納されている遊技履歴が第２の条件を満たしていない場合には、第１の条件（本実施例では、総ゲーム数：２０００以上、ＢＢ回数：２回以上、ＲＢ回数：２回以上）を満たしているか否かを判定し、第１の条件を満たす場合には、同一の遊技ＩＤにて既に第１設定示唆情報が出力済みであるか否かを判定する。そして、第１の条件を満たし、かつ第１設定示唆情報が未だ出力されていない場合には、途中履歴コードに格納されている遊技ＩＤと第１設定示唆フラグを対応付けて記憶手段１１０３に設定した後、第２の条件を満たした場合と同様に終了履歴コードに格納されている遊技履歴に基づいて当該遊技履歴から推測される設定値を特定し、特定した設定値に基づいて第１設定示唆情報を選択し、出力手段１１０５に表示させる。
【０３６５】
一方、第１の条件を満たしているが、第１設定示唆情報が既に出力済みの場合には、第２設定示唆情報の出力が可能となるまでの条件、すなわち第２の条件を満たすのに要するゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数を出力手段１１０５に表示させる。
【０３６６】
また、第１の条件も満たしていない場合には、第１設定示唆情報の出力が可能となるまでの条件、すなわち第１の条件を満たすのに要するゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数を出力手段１１０５に表示させる。
【０３６７】
本実施例のアプリケーションプログラムがインストールされた携帯端末１１００では、終了履歴コードから特定される遊技履歴が設定示唆情報の出力条件を満たす場合には、この終了履歴コードから特定される設定値を推測するための遊技履歴（本実施例では、ベル入賞回数、メダル差枚数）から推測された設定値に関する設定示唆情報を出力させることが可能となる。すなわち設定示唆情報を常に出力させることができるのではなく、終了履歴コードから特定される遊技履歴が出力条件を満たす場合のみ設定示唆情報を出力させることができるので、遊技者の遊技意欲を効果的に高めることができる。
【０３６８】
また、設定示唆情報の出力条件として、第１の条件、第２の条件からなる複数の条件が設定されており、遊技開始から終了までの遊技履歴がこれらいずれかの出力条件を満たすことで異なる設定示唆情報が出力されることとなるので、遊技者の遊技意欲をさらに高めることができる。
【０３６９】
特に、本実施例では、第２の条件が第１の条件を満たしたうえで成立する条件、すなわち第１の条件を満たさなければ、第２の条件を満たすことができないものであり、さらに遊技開始から終了までの遊技履歴が第１の条件を満たした場合には、推測される設定値が奇数設定であるか、偶数設定であるか、を示唆する第１設定示唆情報が配信されるのに対して、さらなる条件を満たす必要のある第２の条件を満たした場合には、推測される設定値が設定１または２であるか、設定３または４であるか、設定５または６であるか、設定６であるか、を示唆する第２の設定示唆情報、すなわちより精度が高く遊技者にとって有用な情報が出力されるようになっている。すなわち第１の条件、第２の条件に応じて段階を追ってより有用な情報を出力させることも可能となることで、遊技者の遊技意欲をさらに高めることができる。
【０３７０】
また、本実施例では、終了履歴コードを読み取って出力される情報として終了履歴コードから特定される遊技履歴から推測される設定値が適用されている。すなわち出力条件を満たすことで遊技者の有利度を直接的に左右する設定値に関する情報を得ることができるので、遊技者の遊技意欲をさらに効果的に高めることができる。
【０３７１】
尚、本実施例では、終了履歴コードを読み取って出力される情報として終了履歴コードから特定される遊技履歴から推測される設定値を示唆する設定示唆情報を適用しているが、少なくとも終了履歴コードから特定される遊技履歴に基づく情報であれば良く、遊技履歴そのものであっても良いし、設定示唆情報のように遊技履歴から解析された結果としての情報であっても良い。
【０３７２】
また、本実施例では、設定示唆情報の出力条件を満たすか否かを判定するための遊技履歴として、内部抽選の結果に基づくＢＢ入賞の回数及びＲＢ入賞の回数を適用しており、内部抽選に基づく遊技の結果に応じて出力条件が満たされるので、遊技者の遊技意欲をさらに効果的に高めることができる。
【０３７３】
尚、本実施例では、設定示唆情報の出力条件を満たすか否かを判定するための遊技履歴として、終了履歴コードから特定される遊技履歴、すなわち当該遊技開始から終了までの遊技履歴を適用しているが、携帯端末１１００の記憶手段１１０３に、以前に読み取った終了履歴コードや途中履歴コードから特定される遊技履歴を蓄積しておくとともに、これら蓄積した遊技履歴を用いて設定示唆情報の出力条件を満たすか否かを判定するようにしても良い。また、この場合、設定示唆情報の出力条件を満たすか否かを判定するための遊技履歴は、今までに蓄積した遊技履歴全体を適用しても良いし、所定期間（当日、複数の日、１遊技、複数の遊技等）の遊技履歴を適用しても良い。
【０３７４】
また、本実施例のアプリケーションプログラムがインストールされた携帯端末１１００では、途中履歴コードを読み取った場合でも、すなわち遊技を終了せずとも、この途中履歴コードから特定される設定値を推測するための遊技履歴（本実施例では、ベル入賞回数、メダル差枚数）から推測された設定値に関する設定示唆情報を出力させることが可能となる。
【０３７５】
また、遊技開始後、途中セーブを選択することで常に途中履歴コードが液晶表示器５１に表示されるが、途中履歴コードを読み取ることで常に、設定示唆情報が出力されるのではなく、途中履歴から特定される遊技履歴、すなわち遊技開始から現在までの総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数が第１の条件を満たした後、第２の条件を満たすまでの期間、第２の条件を満たした後、遊技を終了するまでの期間、それぞれにつき１回のみ途中履歴コードから特定される遊技履歴から推測される設定示唆情報を出力させることが可能であり、第１の条件を満たした後、第２の条件を満たすまでの期間、第２の条件を満たした後、遊技を終了するまでの期間において既に途中履歴コードに基づく設定示唆情報が出力されている場合には、設定示唆情報の出力が制限され、何度も途中履歴コードを出力させても設定示唆情報を出力させることはできないので、遊技中に設定示唆情報を出力させるにあたり、スロットマシンの稼働が低下してしまうことを防止できる。
【０３７６】
また、設定示唆情報の出力の制限がアプリケーションプログラム側で行われるので、設定示唆情報の出力条件や、ある期間において出力可能な回数などを、柔軟に変更することが可能であり、設置後の結果や遊技者のニーズに応じてこれらの回数等を事後的に変更することも可能である。
【０３７７】
尚、本実施例では、遊技開始から現在までの総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数が第１の条件を満たした後、第２の条件を満たすまでの期間、第２の条件を満たした後、遊技を終了するまでの期間、それぞれにつき１回のみ途中履歴コードから特定される遊技履歴から推測される設定示唆情報が出力されることが可能となる構成であるが、ある決められた期間において規定回数に限り、途中履歴コードから特定される遊技履歴から推測される設定示唆情報を出力させることが可能となる構成であれば、上記と同様の効果を得られる。
【０３７８】
また、本実施例では、設定示唆情報の出力が制限された場合に、その旨が表示されるようになっており、設定示唆情報が出力されない旨、すなわち無駄に途中履歴コードを出力させても意味のないことを遊技者に対して認識させることができるので、スロットマシンの稼働が低下してしまうことを効果的に防止できる。
【０３７９】
また、本実施例では、特に設定示唆情報の出力が制限されている場合に、その後、かかる制限が解除される場合には、解除までに要する条件が表示されるようになっており、どのような条件を満たすことで再度設定示唆情報の出力が可能となるか、を把握することが可能となり、それまでは、途中履歴コードを出力させても意味のないことを遊技者に対して認識させることができるので、スロットマシンの稼働が低下してしまうことをさらに効果的に防止できる。
【０３８０】
また、本実施例では、途中履歴コードから特定される遊技履歴が配信条件（本実施例では、第１の条件として総ゲーム数：２０００以上、ＢＢ回数：２回以上、ＲＢ回数：２回以上、第２の条件として総ゲーム数：３０００以上、ＢＢ回数：３回以上、ＲＢ回数：３回以上）を満たす場合のみ設定示唆情報が出力されるので、遊技者の遊技意欲を効果的に高めることができる。
【０３８１】
また、設定示唆情報の出力条件を満たすか否かがアプリケーションプログラム側で判断されるので、設定示唆情報の出力条件を、柔軟に変更することが可能であり、設置後の結果や遊技者のニーズに応じてこれらの条件を事後的に変更することも可能である。
【０３８２】
また、設定示唆情報の配信条件として、第１の条件、第２の条件からなる複数の条件が設定されており、遊技開始から現時点までの遊技履歴がこれらいずれかの出力条件を満たすことで異なる設定示唆情報が出力されることとなるので、遊技者の遊技意欲をさらに高めることができる。
【０３８３】
特に、本実施例では、第２の条件が第１の条件を満たしたうえで成立する条件、すなわち第１の条件を満たさなければ、第２の条件を満たすことができないものであり、さらに遊技開始から現時点までの遊技履歴が第１の条件を満たした場合には、推測される設定値が奇数設定であるか、偶数設定であるか、を示唆する第１設定示唆情報が出力されるのに対して、さらなる条件を満たす必要のある第２の条件を満たした場合には、推測される設定値が設定１または２であるか、設定３または４であるか、設定５または６であるか、設定６であるか、を示唆する第２の設定示唆情報、すなわちより精度が高く遊技者にとって有用な情報が出力されるようになっている。すなわち第１の条件、第２の条件に応じて段階を追ってより有用な情報を出力させることも可能となることで、遊技者の遊技意欲をさらに高めることができる。
【０３８４】
また、本実施例では、途中履歴コードを読み取って出力される情報として途中履歴コードから特定される遊技履歴から推測される設定値が適用されている。すなわち出力条件を満たすことで遊技者の有利度を直接的に左右する設定値に関する情報を得ることができるので、遊技者の遊技意欲をさらに効果的に高めることができる。
【０３８５】
尚、本実施例では、途中履歴コードを読み取って出力される情報として途中履歴コードから特定される遊技履歴から推測される設定値を示唆する設定示唆情報を適用しているが、少なくとも途中履歴コードから特定される遊技履歴に基づく情報であれば良く、遊技履歴そのものであっても良いし、設定示唆情報のように遊技履歴から解析された結果としての情報であっても良い。
【０３８６】
また、本実施例では、途中履歴コードを読み取った際に出力条件を満たすか否かを判定するための情報として、内部抽選の結果に基づくＢＢ入賞の回数及びＲＢ入賞の回数を適用しており、内部抽選に基づく遊技の結果に応じて出力条件が満たされるので、遊技者の遊技意欲をさらに効果的に高めることができる。
【０３８７】
尚、本実施例では、設定示唆情報の出力条件を満たすか否かを判定するための遊技履歴として、途中履歴コードから特定される遊技履歴、すなわち当該遊技開始から終了までの遊技履歴を適用しているが、携帯端末１１００の記憶手段１１０３に、以前に読み取った終了履歴コードや途中履歴コードから特定される遊技履歴を蓄積しておくとともに、これら蓄積した遊技履歴を用いて設定示唆情報の出力条件を満たすか否かを判定するようにしても良い。また、この場合、設定示唆情報の出力条件を満たすか否かを判定するための遊技履歴は、今までに蓄積した遊技履歴全体を適用しても良いし、所定期間（当日、複数の日、１遊技、複数の遊技等）の遊技履歴を適用しても良い。
【０３８８】
以上、本発明の実施例３を説明してきたが、本発明はこの実施例３に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例１、２と同一もしくは類似する構成については、実施例１、２で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例１、２について例示した変形例についても実施例３に適用可能である。
【０３８９】
例えば、前記実施例３では、本発明のアプリケーションプログラムを携帯端末１１００にインストールした例について説明したが、本発明のアプリケーションプログラムをパーソナルコンピュータや専用端末等、他のコンピュータ端末にインストールして利用しても良い。
【符号の説明】
【０３９０】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
９１  サブ制御部
７００  パチンコ遊技機
１１００  携帯端末
１２００  管理サーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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