(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域における始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部を有する変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
複数種類の情報を表示可能であり、前記変動表示装置の前面側を移動可能な演出可動手段と、
前記演出可動手段の動作の制御を行う動作制御手段と、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動入賞記憶手段と、
前記変動表示ゲームの実行を制御可能なゲーム実行制御手段と、を備え、
前記演出可動手段は、
当該遊技機の機種を特定可能な遊技機種を表示することが可能な遊技機種表示状態と、当該遊技機における演出を実行可能な遊技演出を表示することが可能な遊技演出表示状態と、前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶の数を遊技者に報知可能な始動記憶数表示状態と、のうちの少なくとも一つの表示状態をとることが可能であり、
前記ゲーム実行制御手段は、
前記演出可動手段による表示状態が前記遊技機種表示状態から前記遊技演出表示状態に切り替えられた状態で前記演出可動手段が前記変動表示装置の表示部側へ動作することに関連させて、前記変動表示装置における変動表示ゲームの実行を制御可能であり、
前記動作制御手段は、
前記ゲーム実行制御手段によって制御される変動表示ゲームに関連して、前記演出可動手段の表示状態が前記始動記憶数表示状態から前記遊技演出表示状態に切り替わった状態で、当該演出可動手段を前記変動表示装置の表示部側へ動作させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出用の可動手段を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、変動表示装置（可変表示装置）の表示結果が特定の表示態様になるか否かを、変動表示装置の数回前の可変表示の段階から予め決定しておく。その事前に決定された決定内容が前記特定の表示態様となる旨のものであった場合には、始動入賞記憶数を表示する表示部を有する始動記憶表示器の表示状態を、色を異ならせたりまたは形状を異ならせたりして遊技者に特定の表示態様が表示されることを予告報知する（例えば、特許文献１）。
【０００３】
また、近年では、遊技機の機種名が装飾的に施され、動く演出が可能な演出可動手段としてロゴ役物が設けられる遊技機が多くある。ロゴ役物は、変動表示装置の演出表示内容と関連して所定のタイミングで動作するように構成され、より高い演出効果を奏するようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平８−２４３２２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載された遊技機では、面白味に欠けており、遊技の興趣を高めることはできなかった。
【０００６】
本発明は、上記の課題に鑑みなされたもので、演出可動手段による複数種類の情報の表示によって、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の代表的な一形態では、遊技領域における始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部を有する変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、複数種類の情報を表示可能であり、前記変動表示装置の前面側を移動可能な演出可動手段と、前記演出可動手段の動作の制御を行う動作制御手段と、前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動入賞記憶手段と、前記変動表示ゲームの実行を制御可能なゲーム実行制御手段と、を備え、前記演出可動手段は、当該遊技機の機種を特定可能な遊技機種を表示することが可能な遊技機種表示状態と、当該遊技機における演出を実行可能な遊技演出を表示することが可能な遊技演出表示状態と、前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶の数を遊技者に報知可能な始動記憶数表示状態と、のうちの少なくとも一つの表示状態をとることが可能であり、前記ゲーム実行制御手段は、前記演出可動手段による表示状態が前記遊技機種表示状態から前記遊技演出表示状態に切り替えられた状態で前記演出可動手段が前記変動表示装置の表示部側へ動作することに関連させて、前記変動表示装置における変動表示ゲームの実行を制御可能であり、前記動作制御手段は、前記ゲーム実行制御手段によって制御される変動表示ゲームに関連して、前記演出可動手段の表示状態が前記始動記憶数表示状態から前記遊技演出表示状態に切り替わった状態で、当該演出可動手段を前記変動表示装置の表示部側へ動作させる。
【０００８】
なお、「動作制御手段」は、例えば、演出制御装置である。「始動入賞記憶手段」は、
例えば、遊技制御装置又は演出制御装置である。「演出可動手段」は、例えば、ロゴユニットである。
【０００９】
また、「遊技機種表示状態」は、例えば、演出可動手段の一つの面に設けられる機種情報の表示である。「始動記憶数表示状態」は、例えば、演出可動手段の一つの面に設けられる保留の表示である。「遊技演出表示状態」は、例えば、演出可動手段の一つの面に設けられる演出の表示である。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の一形態によれば、演出可動手段による複数種類の情報の表示を遊技状態に関連させて行うことにより、斬新な演出が可能になり遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の第１の実施の形態の遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態の遊技機に備えられる演出可動部材（ロゴユニット）の斜視図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態の遊技機に備えられる演出可動部材（ロゴユニット）の各側面の表示部を示す側面図である。（Ａ）は機種情報表示部であり、（Ｂ）は保留表示部であり、（Ｃ）は演出表示部Ａであり、（Ｄ）は演出表示部Ｂである。
【図５】本発明の第１の実施の形態において、演出可動部材を回転させる駆動機構を示す斜視図である。
【図６】本発明の第１の実施の形態において、演出可動部材を回転させる駆動機構の各部を示す斜視図である。
【図７】本発明の第１の実施の形態において、演出可動部材を回転させる駆動機構の側面図である。
【図８】本発明の第１の実施の形態において、演出可動部材の回転位置と、遊技機の前方に向く表示部との関係を示すテーブルである。
【図９】本発明の第１の実施の形態の遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図１０】本発明の第１の実施の形態の遊技機の演出制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図１１】本発明の第１の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図１２】本発明の第１の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図１３】本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１の実施の形態の客待ち処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第１の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１の実施の形態の変動パターン情報設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第１の実施の形態の変動パターン情報設定処理の手順の他の例を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第１の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第１の実施の形態において、演出可動部材の動作態様（可動体情報）を設定するためのテーブルである。
【図２６】本発明の第１の実施の形態の保留数コマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の第１の実施の形態の保留表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】（Ａ）本発明の第１の実施の形態のモータ／ＳＯＬ制御処理の手順を示すフローチャートである。（Ｂ）本発明の第１の実施の形態の終了設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第１の実施の形態の変動表示装置と演出可動部材において行われる演出例を時系列的に示す図である。
【図３０】（Ａ）は、本発明の第１の実施の形態の変形例１に係る変動パターン情報設定処理の手順を示すフローチャートである。（Ｂ）は、第１の実施の形態の変形例１に係る演出情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の第１の実施の形態の変形例１に係る先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の第１の実施の形態の変形例１において、変動表示装置と演出可動部材において行われる演出例を時系列的に示す。
【図３３】（Ａ）は、本発明の第１の実施の形態の変形例２に係る変動パターン情報設定処理の手順を示すフローチャートである。（Ｂ）は、第１の実施の形態の変形例２に係る演出情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の第１の実施の形態の変形例２に係る先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の第１の実施の形態の変形例２において、変動表示装置と演出可動部材において行われる演出例の前半部分を時系列的に示す。
【図３６】本発明の第１の実施の形態の変形例２において、変動表示装置と演出可動部材において行われる演出例の後半部分を時系列的に示す。
【図３７】本発明の第１の実施の形態の演出可動部材を回転させる演出の一例を示す図である。
【図３８】（Ａ）は、本発明の第１の実施の形態の変形例３に係る変動パターン情報設定処理の手順を示すフローチャートである。（Ｂ）は、第１の実施の形態の変形例３に係る演出情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の第１の実施の形態の変形例３に係る先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の第２の実施の形態の遊技機に備えられる演出可動部材（ロゴユニット）の各側面の表示部を示す側面図である。（Ａ）は合体保留表示部Ａであり、（Ｂ）は合体保留表示部Ｂであり、（Ｃ）は合体保留表示部Ｃであり、（Ｄ）は合体保留表示部Ｄである。
【図４１】本発明の第２の実施の形態において、変動表示装置と演出可動部材において行われる演出例の前半部分を時系列的に示す。
【図４２】本発明の第２の実施の形態において、変動表示装置と演出可動部材において行われる演出例の後半部分を時系列的に示す。
【図４３】本発明の第２の実施の形態の変形例１に係る先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図４４】本発明の第２の実施の形態の変形例１に係る保留数コマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図４５】本発明の第２の実施の形態の変形例１において、変動表示装置と演出可動部材において行われる演出例を時系列的に示す。
【図４６】（Ａ）は、本発明の第２の実施の形態の変形例２に係る変動中処理の手順を示すフローチャートである。（Ｂ）は、本発明の第２の実施の形態の変形例２に係る演出パターン変更処理の手順を示すフローチャートである。
【図４７】本発明の第２の実施の形態の変形例２に係る保留数コマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図４８】本発明の第２の実施の形態の変形例２において、変動表示装置と演出可動部材において行われる演出例１を時系列的に示す図である。
【図４９】本発明の第２の実施の形態の変形例２において、変動表示装置と演出可動部材において行われる演出例２を時系列的に示す図である。
【図５０】本発明の第２の実施の形態の変形例２において、変動表示装置と演出可動部材において行われる演出例３を時系列的に示す図である。
【図５１】本発明の第２の実施の形態の変形例３において、変動表示装置と演出可動部材において行われる演出例を時系列的に示す図である。
【図５２】（Ａ）本発明の第３の実施の形態の遊技機に備えられる振分装置を示す図である。（Ｂ）本発明の第３の実施の形態において、遊技者から視認される演出を示す図である。
【図５３】本発明の第３の実施の形態に係る流路切替部材の動作を示す断面図である。
【図５４】本発明の第３の実施の形態において、変動表示装置と演出可動部材において行われる演出例を時系列的に示す図である。
【図５５】本発明の第４の実施の形態において、演出可動部材の動作の一例を示す図である。
【図５６】本発明の第４の実施の形態において、演出可動部材の動作の他の例を示す図である。
【図５７】（Ａ）本発明の第５の実施の形態に係る演出可動部材（ＬＥＤ基板を収容する前）を示す側面図である。（Ｂ）本発明の第５の実施の形態に係る演出可動部材（ＬＥＤ基板を収容する前）を示す端面図である。
【図５８】本発明の第５の実施の形態において、演出可動部材の本体部にＬＥＤ基板が収容される様子を示す図である。
【図５９】（Ａ）本発明の第５の実施の形態において、演出可動部材の保留表示部を示す図である。（Ｂ）本発明の第５の実施の形態において、演出可動部材の演出表示部を示す図である。
【図６０】本発明のその他の実施の形態に係る演出可動部材の一例を示す図である。
【図６１】本発明のその他の実施の形態に係る演出可動部材の他の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、図面を参照して、本発明による遊技機の実施形態について説明する。なお、実施形態の説明における前後左右とは、遊技盤に向かって見た方向（遊技者から見た方向）を指すものとする。
【００１３】
（第１の実施の形態）
〔遊技機の構成〕
図１は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の斜視図である。
【００１４】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠２にヒンジ３を介して右側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠４を備える。開閉枠４は、前面枠５及びガラス枠（遊技枠）６によって構成される。
【００１５】
前面枠５には、遊技盤３０（図２参照）が配設されるとともに、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス６ａを備えたガラス枠６が取り付けられる。前面枠５及びガラス枠６は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠６のみを開放して遊技盤３０の遊技領域３１（図２参照）にアクセスすることができる。また、前面枠５をガラス枠６が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤３０の裏側に配置された遊技制御装置６００（図９参照）等にアクセスすることができる。
【００１６】
ガラス枠６のカバーガラス６ａの周囲には、装飾部材７が配設されている。装飾部材７の内部にはＬＥＤ（光源）等によって構成された枠装飾装置２１（図１０参照）が収容されており、枠装飾装置２１を制御することによって装飾部材７における発光状態を調整することができる。
【００１７】
ガラス枠６の上部には照明ユニット８が配設され、照明ユニット８の左右両側には可動式照明９が配設される。照明ユニット８は、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明９は、ＬＥＤ等の照明部材と、照明部材を駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置２２（図１０参照）とを備える。可動式照明９の枠演出装置２２は、遊技状態に応じて照明部材を駆動、例えば回転駆動するように制御される。なお、照明ユニット８及び可動式照明９の内部に配設される照明部材も、枠装飾装置２１（図１０参照）の一部を構成している。
【００１８】
遊技機１は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカー１０ａ及び下スピーカー１０ｂを備える。上スピーカー１０ａはガラス枠６の上両側部に配置され、下スピーカー１０ｂは上皿ユニット１１を構成する上皿１１ａの下方に配置される。
【００１９】
左側部に配設される可動式照明９の右上方には、遊技機１における異常を報知するための遊技状態報知ＬＥＤ１２が設けられている。遊技機１において異常が発生した場合には、遊技状態報知ＬＥＤ１２が点灯又は点滅するとともに、上スピーカー１０ａ及び下スピーカー１０ｂから異常を報知するための報知音が出力される。
【００２０】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機１を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ２３（図９参照）によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ２４（図９参照）によって振動を検出したりすることで検知される。
【００２１】
また、不正に開閉枠４を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠５の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ２５（図９参照）によって検出され、ガラス枠６の開閉状態はガラス枠開放検出スイッチ２６（図９参照）によって検出される。
【００２２】
ガラス枠６の下部には、上皿１１ａを含む上皿ユニット１１が備えられる。上皿１１ａに貯留された遊技球は、前面枠５の下部に設けられる球発射装置（図示省略）に供給される。
【００２３】
ガラス枠６の下方位置において前面枠５に固定される固定パネル１３には、下皿１４と、球発射装置を駆動するための操作部１５とが備えられる。遊技者が操作部１５を回動操作することによって、球発射装置は上皿１１ａから供給された遊技球を遊技盤３０の遊技領域３１（図２参照）に発射する。下皿１４には、当該下皿１４に貯留された遊技球を外部へ排出するための球抜き機構１６が設けられる。
【００２４】
上皿ユニット１１には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン１７が上皿１１ａの手前側に配設されている。遊技者が演出ボタン１７を操作することによって、変動表示装置（表示装置）３５（図２参照）での変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことができ、また通常遊技状態においては演出パターン（演出態様）を変更することができる。変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲーム（普図ゲーム、特定変動表示ゲーム）が含まれるが、本明細書では単に変動表示ゲームとした場合には特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２５】
なお、通常遊技状態（通常状態）とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態である。特定の遊技状態とは、例えば変動表示ゲームの結果が大当りになる確率が高い確変遊技状態（高確率状態）、変動表示ゲームの単位時間当たりの実行数を向上させることが可能な時短遊技状態、大当り遊技状態（特別遊技状態）等である。また、高確率状態に対応して通常遊技状態を低確率状態ともいう。
【００２６】
ガラス枠６の装飾部材７の下部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン１８と、カードユニット（図示省略）からプリペイドカード等を排出させるために操作される排出ボタン１９とが配設される。また、球貸ボタン１８及び排出ボタン１９の間には、プリペイドカード等の残高を表示する残高表示部２０が設けられる。
【００２７】
図２は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１に備えられる遊技盤３０の正面図である。
【００２８】
遊技盤３０は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体３２（木製又は合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体３２の前面にガイドレール３３で囲まれた略円形状の遊技領域３１を有している。また、遊技盤本体３２の前面であってガイドレール３３の外側には、前面構成部材（サイドケース）が取り付けられている。さらに、遊技領域３１の右下側の前面構成部材は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレートで覆われている。そして、このガイドレール３３で囲まれた遊技領域３１内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域３１には、打球方向変換部材としての風車や多数の障害釘（図示略）などが配設されており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域３１を流下する。
【００２９】
遊技領域３１の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース３４が取り付けられている。センターケース３４に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての変動表示装置（表示装置）３５が配置されている。変動表示装置３５は、例えば、液晶ディスプレイなどの表示部３５ａを備え、センターケース３４の窓部を介して遊技盤３０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、変動表示装置３５は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００３０】
変動表示装置３５において、表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００３１】
遊技領域３１の変動表示装置３５の右上側（上方）には、可動体として演出可動部材（ロゴユニット）７０が備えられている。演出可動部材７０は、所定の演出実行時に、駆動機構８０（図５参照）によって回転可能に構成されている。加えて、演出可動部材７０は、図示しない他の駆動機構によって遊技盤３０の盤面（又はカバーガラス６ａ）に沿った所定方向に移動可能及び揺動可能に構成される。演出可動部材７０は、各側面において機種情報表示部７１や保留表示部７２等の表示部（報知部）を備える。なお、演出可動部材７０と駆動機構８０の詳細な構成は、後述される。
【００３２】
遊技領域３１のセンターケース３４の側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート、所定領域）３６が設けられている。普図始動ゲート３６の内部には、該普図始動ゲート３６を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ＳＷ）６０３（図９参照）が設けられている。そして、遊技領域３１内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３６内を通過（所定条件の成立）すると、普図変動表示ゲーム（特定変動表示ゲーム）が実行される。なお、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート、所定領域）３６を遊技領域３１のセンターケース３４の左側にも設けてもよい。
【００３３】
さらに、センターケース３４の左下側には、三つの一般入賞口４０が配置され、センターケース３４の右下側には、一つの一般入賞口４０が配置されている。また、一般入賞口４０への遊技球の入賞は、一般入賞口４０に備えられた入賞口スイッチ（ＳＷ）６０４ａ〜６０４ｍ（図９参照）によって検出される。
【００３４】
また、センターケース３４の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第１始動入賞口（第１始動入賞領域、始動口１）３７ａが設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の開閉部材３７ｃを備えるとともに内部に第２始動入賞口（第２始動入賞領域、始動口２）３７ｂが配設されている。そして、遊技球が第１始動入賞口３７ａ又は第２始動入賞口３７ｂに入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。すなわち、第１始動入賞口３７ａ又は第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することが特図変動表示ゲームを開始するための始動条件となっており、第１始動入賞口３７ａ及び第２始動入賞口３７ｂが当該始動条件を発生させる変動始動入賞装置をなしている。
【００３５】
第２始動入賞口３７ｂの一対の開閉部材３７ｃは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、第２始動入賞口３７ｂの上方には、第１始動入賞口３７ａが設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないように構成されている。
【００３６】
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、開閉部材３７ｃは、駆動装置としての普電ソレノイド２７（図９参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて第２始動入賞口３７ｂに遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるように構成されている。
【００３７】
さらに遊技領域３１の第２始動入賞口３７ｂの下方には、大入賞口ソレノイド２８（大入賞口ソレノイド１）（図９参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉４１ａを有する大入賞口（第１大入賞口）を備えた特別変動入賞装置４１が設けられている。また、遊技領域３１の上側には、大入賞口ソレノイド１２８（大入賞口ソレノイド２）（図９参照）によって上端側が左側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１４１ａを有する大入賞口（第２大入賞口）を備えた特別変動入賞装置１４１が設けられている。特別変動入賞装置４１（又は１４１）は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、各大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ６０５、６０６（カウントスイッチ１、２）（図９参照）が配設されている。
【００３８】
一般入賞口４０、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ、及び特別変動入賞装置４１（又は１４１）の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置６４０（図９参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠５の上皿１１ａ又は下皿１４に排出するように制御する。また、特別変動入賞装置４１の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口４２が設けられている。
【００３９】
また、遊技領域３１の外側（例えば、遊技盤３０の右下部）には、変動表示装置３５における特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲーム）、及び普図始動ゲート３６への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。さらに、一括表示装置５０には、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部が設けられている。
【００４０】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６）を備える。
【００４１】
また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）６０、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器５８、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置４１（又は１４１）の開閉扉４１ａ（又は１４１ａ）の開閉回数）を表示するラウンド表示部５９が設けられている。
【００４２】
特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行中、すなわち、変動表示装置３５において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、７セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報（特図、特別図柄）を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。
【００４３】
そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームを終了する。
【００４４】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示（特定識別情報を変動表示）する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４５】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる第１始動入賞口３７ａへの入賞によって発生した始動記憶のうち未消化の始動記憶数（＝保留数、特図１保留数）を表示する。具体的には、ＬＥＤランプが４つ設けられ、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００４６】
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口３７ｂへの入賞によって発生した始動記憶のうち未消化の始動記憶数（＝保留数、特図２保留数）を、特図１保留表示器５４と同様にして表示する。
【００４７】
普図保留表示器５６は、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動記憶数（＝普図保留数）を表示する。例えばＬＥＤランプが２つ設けられる場合は、普図保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、普図保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、普図保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、普図保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、普図保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００４８】
第１遊技状態表示器５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器６０は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００４９】
エラー表示器５８は、例えば遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００５０】
ラウンド表示部５９は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部５９は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００５１】
遊技機１では、球発射装置（図示省略）によって打ち出された遊技球は、ガイドレール３３の内周壁に沿って区画された発射球案内通路４３を通って遊技領域３１内に発射され、方向変換部材（図示省略）によって落下方向を変えながら遊技領域３１を流下する。発射球案内通路４３はガイドレール３３と内レール４４とによって形成されており、発射球案内通路４３の出口に位置する内レール４４の端部には弁体４６が設けられる。弁体４６の下端は内レール４４に固定され、弁体４６は発射球案内通路４３の出口を塞ぐように配設される。弁体４６は、金属板からなる板ばね部材であり、発射球案内通路４３から遊技領域３１に発射される遊技球の通過を許容する一方、遊技領域３１側から発射球案内通路４３への遊技球の逆流を禁止する。
【００５２】
ここで、本発明の第１の実施の形態の遊技機１における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム）の詳細について説明する。
【００５３】
前述のように、本発明の第１の実施の形態の遊技機１では、図示しない打球発射装置から遊技領域３１に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３１内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３１を流下し、普図始動ゲート３６、一般入賞口４０、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ又は特別変動入賞装置４１、１４１に入賞するか、遊技領域３１の最下部に設けられたアウト口４２へ流入し遊技領域３１から排出される。そして、一般入賞口４０、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ又は特別変動入賞装置４１、１４１に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置６４０によって制御される払出ユニットから、前面枠５の上皿１１ａ又は下皿１４に排出される。
【００５４】
前述のように、普図始動ゲート３６内には、該普図始動ゲート３６を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ６０３（図９参照）が設けられている。普図始動ゲート３６は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域３１内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３６内を通過すると、ゲートスイッチ６０３によって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。
【００５５】
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第２始動入賞口３７ｂが開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３６を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。普図始動記憶の数は、一括表示装置５０の普図保留表示器５６に表示される。
【００５６】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値（所定の乱数、普図乱数値）が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。なお、当り判定用乱数値についての詳細は後述する。
【００５７】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として、点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００５８】
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止結果が特定結果となれば、普図の当りとなって、第２始動入賞口３７ｂの一対の開閉部材３７ｃが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開放状態となる。これにより、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００５９】
普図始動ゲート３６への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第２始動入賞口３７ｂは、内蔵されている普電ソレノイド２７（図９参照）が駆動されることにより、開閉部材３７ｃが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、第２始動入賞口３７ｂへの遊技球の入賞が許容される。
【００６０】
第１始動入賞口３７ａへの入賞球及び第２始動入賞口３７ｂへの入賞球は、それぞれ内部に設けられた第１始動口スイッチ６０１（図９参照）と第２始動口スイッチ６０２（図９参照）によって検出される。第１始動入賞口３７ａに入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶されるとともに、第２始動入賞口３７ｂに入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。
【００６１】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置６００（図９参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶（始動記憶）として各々所定回数分（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５）に表示されるとともに、センターケース３４の変動表示装置３５においても表示される。このように、遊技制御装置６００は、始動記憶を記憶保持する始動入賞記憶手段として機能する。
【００６２】
遊技制御装置６００は、第１始動入賞口３７ａ又は第２始動入賞口３７ｂへの入賞、若しくは各始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置、特図１表示器５１又は特図２表示器５２）で第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームを行う。
【００６３】
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、変動表示装置３５にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００６４】
変動表示装置３５における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、変動表示装置３５では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００６５】
さらに、第１始動入賞口３７ａ又は第２始動入賞口３７ｂへの入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値であるとき）には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出されて、大当り状態（特別遊技状態）となる。また、これに対応して変動表示装置３５の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字のいずれか）となる。
【００６６】
このとき、特別変動入賞装置４１（又は１４１）は、大入賞口ソレノイド２８（又は１２８）（図９参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、特別変動入賞装置４１（又は１４１）に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００６７】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、変動表示装置３５における飾り特図変動表示ゲームについても、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。
【００６８】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口３７ａ（第２始動入賞口３７ｂ）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶（特図始動記憶）が記憶される。このとき、始動記憶数が１加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。なお、第１特図変動表示ゲームを実行するための始動記憶を第１特図始動記憶、第２特図変動表示ゲームを実行するための始動記憶を第２特図始動記憶とする。
【００６９】
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３７ａ（第２始動入賞口３７ｂ）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶される。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
【００７０】
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００７１】
また、特に限定されるわけではないが、前述した第１始動入賞口３７ａ内の第１始動口スイッチ６０１、第２始動入賞口３７ｂ内の第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、カウントスイッチ６０５、６０６には、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。前面枠５に前面枠開放検出スイッチ２５やガラス枠６に設けられたガラス枠開放検出スイッチ２６には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００７２】
〔演出可動部材（ロゴユニット）〕
図３と図４を参照して、遊技機１に備えられる演出可動部材（ロゴユニット又はロゴ役物）７０について説明する。図３は、演出可動部材７０の斜視図である。図４（Ａ）−（Ｄ）は、演出可動部材７０の各側面を示す側面図である。
【００７３】
図３のように、演出可動部材７０は、複数の面を有する多面体の本体部７０ａと、細長い円柱状の軸部７０ｂ、７０ｃとを備える。本体部７０ａの各面には、後述の表示部（報知部）が設けられている。本実施形態では、多面体の本体部７０ａは、４つの側面と２つの端面を有する四角柱形状であるが、その他の多面体形状を有してもよい。本体部７０ａは、複数の側面を有する多角柱の形状のうち四角柱形状の他に三角柱形状などを有してもよいし、複数の側面を有する形状であれば裏表の面を有する板状の形状も取りうる。
【００７４】
図４（Ａ）−（Ｄ）のように、演出可動部材７０の四角柱形状の本体部７０ａの４つの側面には、それぞれ、表示部が設けられている。ここで側面とは、軸方向に略平行に延在する面である。４つの表示部（報知部）は、遊技機１の機種の情報を表示（報知）する機種情報表示部７１と、保留数（始動記憶数）の情報を表示（報知）する保留表示部７２と、演出用の演出表示部（Ａ）７３と、演出用の演出表示部（Ｂ）７４である。
【００７５】
機種情報表示部７１は、遊技機１の機種の情報として例えば機種名をロゴ（飾り文字）で表示する。本実施形態において、ロゴは、本体部７０ａの側面の機種情報表示部７１に固定された装飾（固定的な装飾）として付加されている。
【００７６】
保留表示部７２は、後述の盤装飾装置７６０に含まれる複数のＬＥＤ（発光ダイオード）ランプを有し、後述する演出制御装置７００の制御によってＬＥＤランプを点灯させて保留数（未消化の始動記憶数）を表示する。ここで、ＬＥＤランプ（光源）は８個であり、保留表示部７２の一方の側で一列に並んだ４つのＬＥＤランプは第一保留表示部７２ａを構成し、他方の側で一列に並んだ４つのＬＥＤランプは第二保留表示部７２ｂを構成する。ＬＥＤランプは、先読み結果に応じて、発光色を変化できるような、例えば、赤と青の２つのＬＥＤ素子を含むＬＥＤランプでもよい。なお、ＬＥＤランプの保留表示は、演出可動部材７０の装飾にもなる。
【００７７】
第一保留表示部７２ａは、特図１保留表示器５４と同様に、特図１の未消化の始動記憶数である特図１保留数を表示して報知する。第二保留表示部７２ｂは、特図２保留表示器５５と同様に、特図２の未消化の始動記憶数である特図２保留数を表示（報知）する。後述の演出制御装置７００（図１０参照）は、遊技制御装置６００（図９参照）から送信された飾り特図保留数コマンド（特図保留数コマンド）に基づいて、始動記憶表示の制御として第一と第二の保留表示部７２ａ、７２ｂのＬＥＤランプの点滅を制御する。本体部７０ａにおいて、演出制御装置７００からＬＥＤランプへの制御信号（電流）が送られる目立たない導線や配線（図示せず）が設けられる。
【００７８】
具体的には、第一と第二の保留表示部７２ａ、７２ｂにおいて、保留数（特図１保留数又は特図２保留数）が「０」のときは４つのＬＥＤランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときは４つのＬＥＤランプ（一端からランプ１、２、３、４と呼ぶ）うちのＬＥＤランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００７９】
本実施形態において、演出表示部（Ａ）７３と演出表示部（Ｂ）７４は、それぞれ、本体部７０ａの側面に固定された装飾（固定的な装飾）として付加された演出用の文字（ロゴを含む）や図柄等からなる。なお、演出表示部（Ａ）７３と演出表示部（Ｂ）７４のいずれかを省略することもできる。
【００８０】
なお、演出可動部材７０の表示部のいずれかを、画像又は映像を表示するディスプレイ（液晶ディスプレイ、有機ＥＬ（エレクトロルミネッセンス）ディスプレイ等）で構成することもできる。この場合に、機種情報表示部７１、保留表示部７２、演出表示部７３、７４に表示される文字（ロゴを含む）、図柄、保留数の表示等を画像としてディスプレイに表示してもよい。
【００８１】
〔駆動機構〕
図５から図７を参照して、遊技機１に備えられ演出可動部材７０を回転させる駆動機構８０について説明する。駆動機構８０は、所定の演出実行時に演出可動部材７０を回転させる。図５は、演出可動部材７０と駆動機構８０からなるアセンブリ９０（後述の盤演出装置７７０の一部）の分解斜視図である。図６（Ａ）（Ｂ）は、駆動機構８０の第一部分８０ａと第二部分８０ｂの拡大斜視図である。図７は、駆動機構８０の側面図である。
【００８２】
図５を参照すると、駆動機構８０は、一方の側の第一部分８０ａと他方の側の第二部分８０ｂからなる。第一部分８０ａは、第一回転部８１と、電気モータ８２と、第一保持部８３とを含む。第二部分８０ｂは、第二回転部８４と、第二保持部８５とを含む。演出可動部材７０の軸部７０ｂは第一回転部８１に接続し、軸部７０ｃは第二回転部８４に接続する。電気モータ８２は、歯車を介して第一回転部８１を回転させ、演出可動部材７０は、第一回転部８１と第二回転部８４とともに回転する。演出可動部材７０の回転軸は、軸部７０ｂと軸部７０ｃに一致する。第一回転部８１は、回転可能に第一保持部８３に保持され、第二回転部８４は、回転可能に第二保持部８５に保持される。美観の観点から、駆動機構８０の第一部分８０ａと第二部分８０ｂは、外部から視認できないケースに入れられてもよい。
【００８３】
図６（Ａ）を参照すると、駆動機構８０の第一部分８０ａにおいて、第一回転部８１は、第一検出片８６を備え、第一保持部８３は、第一検出片８６を検出する第一センサ８７をを備える。図６（Ｂ）を参照すると、駆動機構８０の第二部分８０ｂにおいて、第二回転部８４は、第二検出片８８を備え、第二保持部８５は、第二検出片８８を検出する第二センサ８９を備える。例えば、第一センサ８７と第二センサ８９は、それぞれ光を用いて第一検出片８６と第二検出片８８を検出する光検出センサであり、それぞれ第一検出片８６と第二検出片８８によって光が遮られる遮光状態を検出することにより第一検出片８６と第二検出片８８を検出できる。なお、第一検出片８６と第二検出片８８を磁性体で構成して、第一センサ８７と第二センサ８９を磁気センサで構成してもよい。
【００８４】
図７を参照すると、第一検出片８６と第二検出片８８は、演出可動部材７０の回転軸（軸部７０ｂと軸部７０ｃ）の周りで、９０度ずれて配置されている。即ち、第一検出片８６が第一センサ８７で検出されている場合に、第二検出片８８が第二センサ８９から回転軸の周りで、９０度ずれた位置にある。図７の点線で示すように第二検出片８８が第二センサ８９で検出されている場合に、第一検出片８６が第一センサ８７から回転軸の周りで９０度ずれた位置にある。
【００８５】
図８は、演出可動部材７０の回転位置と、遊技機１の前方（即ち、カバーガラス６ａ側で遊技盤３０の盤面に略垂直な水平方向（遊技者側））に向く表示部と、第一センサ８７と第二センサ８９の検出の有無との関係を示すテーブルである。電気モータ８２は、演出可動部材７０を９０度ずつ回転させ、演出可動部材７０のいずれかの表示部が、遊技者から視認可能な前方（遊技者側）に向くように演出可動部材７０の回転位置を調整する。第一センサ８７が第一検出片８６を検出している第一の回転位置の場合に、演出可動部材７０の機種情報表示部７１が前方（遊技者側）に向いている。第二センサ８９が第二検出片８８を検出している第二の回転位置の場合に、演出可動部材７０の保留表示部７２が前方に向く。演出表示部（Ａ）７３と演出表示部（Ｂ）７４が前方に向く場合に、第一センサ８７と第二センサ８７の検出はない。電気モータ８２の回転により、第一の回転位置と第二の回転位置を基準として、演出表示部（Ａ）７３と演出表示部（Ｂ）７４が前方に向くように調整される。第三の回転位置において、演出表示部（Ａ）７３が前方に向く。第四の回転位置において、演出表示部（Ｂ）７４が前方に向く。
【００８６】
他の駆動機構（図示せず）は、演出可動部材７０と駆動機構８０からなるアセンブリ９０（組立体）全体を遊技盤３０の盤面（又はカバーガラス６ａ）に沿った所定方向に移動及び揺動させる。例えば、この駆動機構は、アセンブリ９０全体をアーム等に取付けて電気モータでアームを移動及び揺動させるような機構でよい。
【００８７】
〔遊技制御装置〕
次に、図９を参照して、遊技機１に備えられる遊技制御装置６００について説明する。図９は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の遊技制御装置６００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【００８８】
図９に示す遊技制御装置６００は、遊技機１における遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）である。遊技制御装置６００には、電源装置８００、払出制御装置６４０、及び演出制御装置７００が接続される。遊技制御装置６００は、払出制御装置６４０や演出制御装置７００に制御信号（コマンド）を送信し、各種処理の実行を指示する。さらに、遊技制御装置６００には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。
【００８９】
遊技制御装置６００は、各種演算処理を行うＣＰＵ部６１０と、各種信号の入力を受け付ける入力部６２０と、各種信号や制御信号を出力する出力部６３０とを備える。ＣＰＵ部６１０、入力部６２０、及び出力部６３０は、互いにデータバス６８０によって接続される。
【００９０】
入力部６２０は、スイッチベース等に設けられた各種スイッチから出力される信号や払出制御装置６４０から出力される信号を受け付ける。この入力部６２０は、近接インターフェース（Ｉ／Ｆ）６２１及び入力ポート６２２、６２３を備える。
【００９１】
入力ポート６２２、６２３は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力される信号を受け付けたり、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート６２２、６２３に入力した情報は、データバス６８０を介してＣＰＵ部６１０等に提供される。
【００９２】
近接Ｉ／Ｆ６２１は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を変換して入力ポート６２２に出力するインターフェースである。近接Ｉ／Ｆ６２１には、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、及びカウントスイッチ６０５、６０６が接続される。
【００９３】
第１始動口スイッチ６０１は、遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞したことを検出するスイッチである。第２始動口スイッチ６０２は、遊技球が第２始動入賞口３７ｂに入賞したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ６０３は、遊技球が普図始動ゲート３６を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎは、遊技球が一般入賞口４０に入賞したことを検出するスイッチである。
【００９４】
第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２の検出信号は、入力ポート６２２に出力されるとともに、ＣＰＵ部６１０の反転回路６１２を介して遊技用マイコン（マイクロコンピュータ）６１１に出力される。これは、遊技用マイコン６１１の信号入力端子がロウレベルを有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００９５】
カウントスイッチ６０５、６０６は、遊技球が大入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。カウントスイッチ６０５、６０６によって遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置６００に備えられたメモリに記憶される。
【００９６】
近接Ｉ／Ｆ６２１への入力信号の電圧は通常時には所定範囲内となっているため、近接Ｉ／Ｆ６２１によれば、各種スイッチからの信号の電圧値に基づいて各種スイッチにおけるリード線の断線、ショート、電圧値異常等を検出できる。このような異常を検出すると、近接Ｉ／Ｆ６２１は、異常検知出力端子から異常を示す信号を出力する。
【００９７】
また、入力ポート６２２には磁気センサスイッチ２３及び振動センサスイッチ２４からの信号が直接入力され、入力ポート６２３には前面枠開放検出スイッチ（ＳＷ）２５及びガラス枠開放検出スイッチ（ＳＷ）２６からの信号が直接入力される。入力ポート６２３には、払出制御装置６４０からの各種信号も入力される。
【００９８】
磁気センサスイッチ２３は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。振動センサスイッチ２４は、遊技機１を振動させる不正行為を検出するために遊技機１の振動を検出する。
【００９９】
前面枠開放検出ＳＷ２５は、前面枠５が開放されたことを検出する。前面枠開放検出ＳＷ２５は、前面枠５が本体枠２から開放されるとオンに設定され、前面枠５が本体枠２に閉止されるとオフに設定される。
【０１００】
ガラス枠開放検出ＳＷ２６は、ガラス枠６が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出ＳＷ２６は、ガラス枠６が前面枠５から開放されるとオンに設定され、ガラス枠６が前面枠５に閉止されるとオフに設定される。
【０１０１】
遊技制御装置６００のＣＰＵ部６１０は、遊技用マイコン６１１と、反転回路６１２と、水晶発振器６１３とを備える。
【０１０２】
遊技用マイコン６１１は、ＣＰＵ６１１ａ、ＲＯＭ６１１ｂ、及びＲＡＭ６１１ｃを有しており、入力部６２０を介して入力された信号に基づいてＲＯＭ６１１ｂに記憶されたプログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン６１１は、出力部６３０を介して、遊技状態報知ＬＥＤ１２、一括表示装置５０、普電ソレノイド２７、大入賞口ソレノイド２８、１２８、演出制御装置７００、及び払出制御装置６４０に制御信号を送信し、遊技機１を統括的に制御する。遊技用マイコン６１１は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。
【０１０３】
ＲＯＭ６１１ｂは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。ＲＯＭ６１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
【０１０４】
変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ６１１ａが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン振り分け情報、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パターン（短縮変動と通常変動を含む）に係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル（Ｎ）リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）１リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）２リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）３リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてプレミアムリーチ（特殊リーチ）を実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれている。
【０１０５】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置（本実施形態では変動表示装置３５）を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態（例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態）をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【０１０６】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、変動表示装置３５における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【０１０７】
また、リーチ状態には、大当り遊技状態（特別遊技状態）の予告演出となる複数のリーチ演出が含まれる。特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ、プレミアムリーチ（特殊リーチ）等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアムリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定される場合（はずれとなる場合）における変動表示態様が含まれることもある。
【０１０８】
ＲＡＭ６１１ｃは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報（例えば、乱数値など）を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。ＲＯＭ６１１ｂ又はＲＡＭ６１１ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【０１０９】
反転回路６１２は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力された信号（第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２からの信号）の論理値を反転させて遊技用マイコン６１１に出力する。
【０１１０】
水晶発振器６１３は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うためのハード乱数の動作クロック源として構成されている。
【０１１１】
遊技制御装置６００の出力部６３０は、ポート６３１ａ〜６３１ｅと、バッファ６３２ａ、６３２ｂと、ドライバ６３３ａ〜６３３ｄと、フォトカプラ６３４とを備える。
【０１１２】
ポート６３１ａ〜６３１ｅは、データバス６８０を介して入力された信号を受け付ける。
【０１１３】
バッファ６３２ａ、６３２ｂは、データバス６８０やポート６３１ａ、６３１ｂを介して入力された信号を一時的に保持する。
【０１１４】
ドライバ６３３ａ〜６３３ｄは、ポート６３１ｃ〜６３１ｅを介して入力される信号から各種駆動信号を生成して各装置に出力する。
【０１１５】
フォトカプラ６３４は、外部の検査装置６７０に接続可能に構成されており、入出力される各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ６３４と検査装置６７０との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。
【０１１６】
払出制御装置６４０には、ポート６３１ａを介してパラレル通信によってＣＰＵ部６１０から出力された情報が送信される。払出制御装置６４０に対しては片方向通信を担保する必要がないため、ポート６３１ａから払出制御装置６４０の払出制御基板に制御信号が直接送信される。
【０１１７】
また、払出制御装置６４０は、発射制御装置６９０に発射許可信号を出力する。発射制御装置６９０は、発射許可信号が入力されている場合にのみ遊技球を遊技領域３１に発射することが可能となっている。
【０１１８】
さらに、払出制御装置６４０は、遊技制御装置６００からの賞球指令信号に基づいて払出ユニット（図示省略）から賞球を排出させたり、カードユニット（図示省略）からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置６４０は、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置６００に出力する。
【０１１９】
払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前において遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿１４（図１参照）に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。
【０１２０】
演出制御装置７００には、出力部６３０のポート６３１ａからのデータストローブ信号（ＳＳＴＢ）及びポート６３１ｂからの８ｂｉｔのデータ信号がバッファ６３２ａを介して入力する。データストローブ信号（ＳＳＴＢ）は、データの有効又は無効を示す１ｂｉｔの信号である。バッファ６３２ａからの８＋１ｂｉｔの信号（サブコマンド）は、パラレル通信で出力される。バッファ６３２ａは、演出制御装置７００から遊技制御装置６００に信号を送信できないようにして片方向通信を担保するために設けられている。演出制御装置７００に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令信号が含まれる。なお、変動開始コマンドには、変動パターンコマンドが含まれる。
【０１２１】
大入賞口ソレノイド２８及び普電ソレノイド２７には、ポート６３１ｃ及びドライバ６３３ａを介して、ＣＰＵ部６１０から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド２８は特別変動入賞装置４１の開閉扉４１ａ（図２参照）を回動させ、大入賞口ソレノイド１２８は特別変動入賞装置１４１の開閉扉１４１ａ（図２参照）を回動させ、普電ソレノイド２７は第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃを回動させる。
【０１２２】
一括表示装置５０は、遊技状態報知ＬＥＤ１２及び状態表示器等から構成されている。状態表示器のＬＥＤのアノード端子はセグメント線を介してドライバ６３３ｃに接続し、このドライバ６３３ｃとポート６３１ｄとが接続している。状態表示器のＬＥＤのカソード端子はデジット線を介してドライバ６３３ｂと接続し、このドライバ６３３ｂとポート６３１ｃとが接続している。状態表示器のＬＥＤのアノード端子にはドライバ６３３ｃからのオン／オフ駆動信号が入力され、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子からはドライバ６３３ｂにオン／オフ駆動信号が出力される。
【０１２３】
外部情報端子６６０は、特図変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集装置６６５に出力するための端子である。遊技データは、ポート６３１ｅ及びドライバ６３３ｄを介して外部情報端子６６０に出力される。
【０１２４】
遊技制御装置６００は、中継基板６５０を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機１の型式試験を行うための装置である。試射試験装置には、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、及びカウントスイッチ６０５、６０６からの信号や、大入賞口ソレノイド２８及び普電ソレノイド２７に出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力される。
【０１２５】
遊技制御装置６００は、入力部６２０に設けられるシュミット回路６２４を介して、電源装置８００に接続している。シュミット回路６２４は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において遊技機１の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ（ノイズ）を除去する回路である。シュミット回路６２４には、電源装置８００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力される。
【０１２６】
電源装置８００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータや、ＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等のより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータを有する通常電源部８１０と、遊技用マイコン６１１の内部のＲＡＭ６１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部８２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有しており、遊技制御装置６００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を出力する制御信号生成部８３０とを備える。
【０１２７】
遊技制御装置６００及び該遊技制御装置６００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置８００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給される。
【０１２８】
本実施の形態では、電源装置８００は、遊技制御装置６００と別個に構成されているが、バックアップ電源部８２０及び制御信号生成部８３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置６００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置６００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置８００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部８２０及び制御信号生成部８３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【０１２９】
バックアップ電源部８２０は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃに記憶された遊技データをバックアップするための電源である。バックアップ電源部８２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。
【０１３０】
また、バックアップ電源は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭ６１１ｃに記憶されたデータが保持されるようになっている。遊技制御装置６００は、停電復旧後、ＲＡＭ６１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源部８２０は、遊技データを２〜３日以上保持させることが可能となっている。
【０１３１】
制御信号生成部８３０は、ＤＣ１２Ｖ及びＤＣ５Ｖを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧（保証ＤＣ３２Ｖ）を監視する。検出電圧がＤＣ１７．２Ｖ〜ＤＣ２０．０Ｖのときに停電と判定し、制御信号生成部８３０から停電監視信号が出力される。停電監視信号は、シュミット回路６２４を経由して、入力部６２０の入力ポート６２３に入力する。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号は、シュミット回路６２４を経由して、遊技用マイコン６１１及び出力部６３０の各ポート６３１ａ〜６３１ｅに入力する。遊技制御装置６００は、停電監視信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にＣＰＵ部６１０の動作を停止させる。
【０１３２】
制御信号生成部８３０は初期化スイッチ（図示省略）を備えており、電源投入時に初期化スイッチがＯＮ状態となっている場合に、制御信号生成部８３０から初期化スイッチ信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路６２４を介して、入力部６２０の入力ポート６２３に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃ及び払出制御装置６４０のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。
【０１３３】
〔演出制御装置〕
図１０を参照して、遊技機１に備えられる演出制御装置７００について説明する。図１０は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の演出制御装置７００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【０１３４】
図１０に示す演出制御装置７００は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０と、主制御用マイコン７１０の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０と、映像制御用マイコン７２０からのコマンドやデータに従って変動表示装置３５（図２参照）への映像表示のための画像処理を行うＶＤＰ（Video Display Processor）７３０と、各種メロディや効果音等を上スピーカー１０ａ及び下スピーカー１０ｂから再生させる音源ＬＳＩ７０５とを備える。前述のように演出可動部材７０の表示部のいずれかを、画像又は映像を表示するディスプレイ（液晶ディスプレイ、有機ＥＬ（エレクトロルミネッセンス）ディスプレイ等）で構成する場合には、ＶＤＰ７３０は、このディスプレイへの映像表示のための画像処理も行う。
【０１３５】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（Programmable Read Only Memory）７０２、７０３がそれぞれ接続される。
【０１３６】
ＶＤＰ７３０には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ７０４が接続される。
【０１３７】
音源ＬＳＩ７０５には、音声データ等が記憶された音声ＲＯＭ７０６が接続される。
【０１３８】
主制御用マイコン（マイクロコンピュータ）７１０は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１から送信されたコマンドを解析し、映像制御用マイコン７２０に出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ７０５に再生音の内容を指示したりする。また、主制御用マイコン７１０は、遊技制御装置６００からの制御コマンドに基づいて、ＬＥＤ等の点灯制御、各種モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理も実行する。
【０１３９】
主制御用マイコン７１０及び映像制御用マイコン７２０の作業領域を提供するＲＡＭ７１１、７２１は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭ７１１、７２１はチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１４０】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０との間、主制御用マイコン７１０と音源ＬＳＩ７０５との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。これに対して、主制御用マイコン７１０とＶＤＰ７３０との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間のうちにコマンドやデータを送信することができる。
【０１４１】
ＶＤＰ７３０には、画像ＲＯＭ７０４から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用されるＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）７３１、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ７３２、及びＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で変動表示装置３５へ送信する映像信号を生成する信号変換回路７３３が設けられる。
【０１４２】
ＶＤＰ７３０から主制御用マイコン７１０へは、変動表示装置３５の映像と、前面枠５や遊技盤３０に設けられるＬＥＤ等の点灯とを同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが出力される。また、ＶＤＰ７３０から映像制御用マイコン７２０へは、ＶＲＡＭ７３１への描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン７２０からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが出力される。
【０１４３】
映像制御用マイコン７２０から主制御用マイコン７１０へは、映像制御用マイコン７２０が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが出力される。
【０１４４】
主制御用マイコン７１０と音源ＬＳＩ７０５との間においては、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号ＣＴＳと応答信号ＲＴＳが交換される。
【０１４５】
なお、映像制御用マイコン７２０には、主制御用マイコン７１０よりも高速処理が可能なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン７１０とは別に映像制御用マイコン７２０を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン７１０のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を変動表示装置３５に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン７２０と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。
【０１４６】
演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から送信されるコマンドを受信するためのインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）７０１を備えている。演出制御装置７００は、コマンドＩ／Ｆ７０１を介して、遊技制御装置６００から送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ７０１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１４７】
演出制御装置７００には、保留表示部７２（演出可動部材７０）やセンターケース３４や遊技盤３０に設けられるＬＥＤランプ等を含む盤装飾装置７６０を制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路７４１、前面枠５等に設けられるＬＥＤ等を含む枠装飾装置２１を制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路７４２、変動表示装置３５における演出表示と協働して演出効果を高める演出可動部材７０や装飾部材７等を含む盤演出装置７７０を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ（ソレノイド）制御回路７４３、可動式照明９の照明駆動モータ等を含む枠演出装置２２を駆動制御する枠演出モータ制御回路７４４が設けられている。
【０１４８】
これらの制御回路（７４１〜７４４）は、アドレス／データバス７４０を介して主制御用マイコン７１０に接続されている。なお、盤装飾ＬＥＤ制御回路７４１は、主制御用マイコン７１０が飾り特図保留数コマンド（特図保留数コマンド）から取得した保留数に基づいて、演出可動部材７０の保留表示部７２を構成するＬＥＤランプの点灯、消灯も制御する。
【０１４９】
盤演出装置７７０には、演出可動部材７０と、演出可動部材７０を回転させるための駆動機構（駆動源）８０と、演出可動部材７０を移動させるためのその他の駆動機構（図示せず）が含まれる。駆動機構８０内の電気モータ８２やその他の駆動機構の電気モータは、盤演出モータ／ＳＯＬ（ソレノイド）制御回路７４３によって制御される。
【０１５０】
また、演出制御装置７００には、演出ボタン１７（図１参照）が操作されたことを検知する演出ボタンＳＷ（スイッチ）７５１や各種駆動モータが駆動されたことを検知する演出モータＳＷ（スイッチ）７５２ａ〜７５２ｎや第一と第二センサ８７、８９のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン７１０へ検出信号を送信する入力回路７５０、上スピーカー１０ａ及び下スピーカー１０ｂを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路７０７、７０８が設けられている。
【０１５１】
電源装置８００の通常電源部８１０は、演出制御装置７００及び当該演出制御装置７００によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる変動表示装置３５を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ７０１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、上スピーカー１０ａ及び下スピーカー１０ｂを駆動するためのＤＣ１８Ｖや、これらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成することが可能となっている。
【０１５２】
電源装置８００の制御信号生成部８３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン７１０、映像制御用マイコン７２０、ＶＤＰ７３０、音源ＬＳＩ７０５、各種制御回路（７４１〜７４４、７０７、７０８）に供給され、これらをリセット状態にする。電源装置８００は、映像制御用マイコン７２０が有する汎用ポートを利用して、ＶＤＰ７３０に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御用マイコン７２０とＶＤＰ７３０の動作の連携性を向上させることができる。
【０１５３】
以上のように、演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から送信されたコマンドに基づいて演出制御を行う演出制御手段として機能し、変動表示装置３５に表示される表示内容を制御する表示制御手段、及び、スピーカー１０から効果音等を出力する音出力制御手段としての機能を有する。
【０１５４】
以上が本発明の第１の実施の形態における遊技機１の構成である。続いて、遊技制御装置６００による具体的な制御について説明する。
【０１５５】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、遊技制御装置６００が実行するメイン処理について説明する。図１１は、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図１２は、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。なお、遊技制御装置６００が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号（番号）は「Ａ＊＊＊＊」と表されている。
【０１５６】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行が開始される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０１５７】
遊技制御装置６００は、メイン処理が実行されると、まず、割込みを禁止する（ステップＡ１００１）。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する（ステップＡ１００２）。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する（ステップＡ１００３）。さらに、割込み処理のモードを設定する（ステップＡ１００４）。
【０１５８】
次に、遊技制御装置６００は、払出制御装置（払出基板）６４０のプログラムが正常に起動するまで待機する（ステップＡ１００５）。例えば、４ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、払出制御装置６４０の起動が完了する前に、遊技制御装置６００が先に起動してコマンドを当該払出制御装置６４０に送信してしまうことによって、送信されたコマンドを払出制御装置６４０が取りこぼすことを回避することができる。
【０１５９】
その後、遊技制御装置６００は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可する（ステップＡ１００６）。さらに、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＡ１００７）。また、遊技用マイコン６１１に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する（ステップＡ１００８）。本実施形態では、払出制御装置６４０や演出制御装置７００とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
【０１６０】
続いて、遊技制御装置６００は、電源装置８００内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する（ステップＡ１００９）。初期化スイッチ信号は、遊技機１に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。
【０１６１】
例えば、閉店時などに確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
【０１６２】
遊技制御装置６００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には（ステップＡ１００９の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする（ステップＡ１０１０〜ステップＡ１０１３）。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域１及び停電検査領域２が含まれている。そして、停電検査領域１には停電検査領域チェックデータ１、停電検査領域２には停電検査領域チェックデータ２が記憶される。ステップＡ１０１０及びステップＡ１０１１の処理では停電検査領域１に記憶された停電検査領域チェックデータ１が正常であるか否かをチェックする。同様に、ステップＡ１０１２及びステップＡ１０１３の処理では停電検査領域２に記憶された停電検査領域チェックデータ２が正常であるか否かをチェックする。
【０１６３】
遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には（ステップＡ１０１３の結果が「Ｙ」）、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（ステップＡ１０１４）。
【０１６４】
そして、遊技制御装置６００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し（ステップＡ１０１５）、これらの値が一致するか否かを判定する（ステップＡ１０１６）。
【０１６５】
一方、遊技制御装置６００は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（ステップＡ１００９の結果が「Ｙ」）、停電検査領域の値が正常でない場合（ステップＡ１０１１又はステップＡ１０１３の結果が「Ｎ」）、電源切断時のチェックサムの値とステップＡ１０１４の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には（ステップＡ１０１６の結果が「Ｎ」）、図１２のステップＡ１０３９からステップＡ１０４３までの初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
【０１６６】
遊技制御装置６００は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には（ステップＡ１０１６の結果が「Ｙ」）、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する（図１２のステップＡ１０１７〜ステップＡ１０２３）。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の領域をクリア（初期化）する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし（ステップＡ１０１７）、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする（ステップＡ１０１８）。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする（ステップＡ１０１９）。
【０１６７】
次に、遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する（ステップＡ１０２０）。高確率でないと判定された場合には（ステップＡ１０２０の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０２３以降の処理を実行する。
【０１６８】
また、遊技制御装置６００は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には（ステップＡ１０２０の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ（保存）する（ステップＡ１０２１）。続いて、一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（第３遊技状態表示器５８）をオン（点灯）に設定する（ステップＡ１０２２）。
【０１６９】
さらに、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置７００に送信する（ステップＡ１０２３）。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置７００に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
【０１７０】
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
【０１７１】
遊技制御装置６００は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする（ステップＡ１０３９）。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする（ステップＡ１０４０）。そして、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセーブ（保存）する（ステップＡ１０４１）。
【０１７２】
続いて、遊技制御装置６００は、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間に対応する時間値を設定する（ステップＡ１０４２）。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置７００に送信し（ステップＡ１０４３）、ステップＡ１０２４以降の処理を実行する。
【０１７３】
遊技制御装置６００は、ステップＡ１０２３又はステップＡ１０４３の処理が終了すると、遊技用マイコン６１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動させる（ステップＡ１０２４）。
【０１７４】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン６１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器６１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、前述したＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてＣＰＵ６１１ａに所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０１７５】
遊技制御装置６００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（ステップＡ１０２５）。具体的には、ＣＰＵ６１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（ステップＡ１０２６）。その後、遊技制御装置６００は、割込みを許可する（ステップＡ１０２７）。
【０１７６】
なお、本実施形態のＣＰＵ６１１ａ内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）が含まれる。
【０１７７】
続いて、遊技制御装置６００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（ステップＡ１０２８）。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
【０１７８】
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置６００は、電源装置８００から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する（ステップＡ１０２９）。チェック回数には、通常、２以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（ステップＡ１０３０）。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には（ステップＡ１０３０の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０２８の初期値乱数更新処理を再び実行し、ステップＡ１０２８からステップＡ１０３０までの処理を繰り返し実行する（ループ処理）。
【０１７９】
また、初期値乱数更新処理（ステップＡ１０２８）の前に割り込みを許可（ステップＡ１０２７）することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０１８０】
なお、初期値乱数更新処理（ステップＡ１０２８）は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１８１】
一方、遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンに設定されている場合には（ステップＡ１０３０の結果が「Ｙ」）、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がステップＡ１０２９の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する（ステップＡ１０３１）。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には（ステップＡ１０３１の結果が「Ｎ」）、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（ステップＡ１０３０）。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０１８２】
遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には（ステップＡ１０３１の結果が「Ｙ」）、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する（ステップＡ１０３２〜ステップＡ１０３８）。
【０１８３】
遊技制御装置６００は、割込みを禁止し（ステップＡ１０３２）、全出力ポートをオフに設定する（ステップＡ１０３３）。その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＡ１０３４）、さらに、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＡ１０３５）。
【０１８４】
さらに、遊技制御装置６００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（ステップＡ１０３６）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭのチェックサム領域にセーブ（保存）する（ステップＡ１０３７）。最後に、ＲＷＭの内容が変更されないように、ＲＷＭへのアクセスを禁止し（ステップＡ１０３８）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
【０１８５】
〔タイマ割込み処理（遊技制御装置）〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図１３は、本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０１８６】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的（例えば、１ミリ秒周期）なタイマ割込信号がＣＰＵ６１１ａに入力されることによって開始される。
【０１８７】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すことによってレジスタを退避させる（ステップＡ１１０１）。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ８０系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでステップＡ１１０１の処理を実装することが可能である。
【０１８８】
次に、遊技制御装置６００は、入力部６２０を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（ステップＡ１１０２）。各種センサには、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、普図のゲートスイッチ６０３、カウントスイッチ６０５、６０６などが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０１８９】
さらに、遊技制御装置６００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置７００及び払出制御装置６４０に送信するための出力処理を実行する（ステップＡ１１０３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド２８、普電ソレノイド２７が含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集装置６６５に遊技データを出力する処理も含まれる。
【０１９０】
次に、遊技制御装置６００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置７００や払出制御装置６４０等に送信（出力）するコマンド送信処理を実行する（ステップＡ１１０４）。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターンコマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置７００に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置７００に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置６４０に送信したりする。
【０１９１】
さらに、遊技制御装置６００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（ステップＡ１１０５）、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（ステップＡ１１０６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど）の値を１ずつ加算する。
【０１９２】
その後、遊技制御装置６００は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理が実行される（ステップＡ１１０７）。各種入賞口スイッチには、例えば、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、カウントスイッチ６０５、６０６が含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠５やガラス枠６が不正に開放されていないかなどを対象としている。
【０１９３】
さらに、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（ステップＡ１１０８）。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図１４にて後述する。
【０１９４】
続いて、遊技制御装置６００は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（ステップＡ１１０９）。
【０１９５】
次に、遊技制御装置６００は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤの表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（ステップＡ１１１０）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤ（例えば、一括表示装置５０）に出力するためのパラメータを編集する。
【０１９６】
遊技制御装置６００は、磁気センサスイッチ２３や振動センサスイッチ２４からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石エラー監視処理を実行する（ステップＡ１１１１）。異常の発生を検出した場合には、スピーカー１０から報知音を出力したり、遊技状態報知ＬＥＤ１２を点灯させたりするなどして外部に報知する。
【０１９７】
次に、遊技制御装置６００は、外部情報端子６６０から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する（ステップＡ１１１２）。
【０１９８】
そして、遊技制御装置６００は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する（ステップＡ１１１３）。その後、ステップＡ１１０１の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ（ステップＡ１１１４）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（ステップＡ１１１５）、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
【０１９９】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＡ１１０８）の詳細について説明する。図１４は、本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０２００】
特図ゲーム処理では、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２による入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図（識別図柄、識別情報）の表示の設定を行う。
【０２０１】
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２の入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する（ステップＡ１２０１）。
【０２０２】
始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂに遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図１５にて後述する。
【０２０３】
次に、遊技制御装置６００は、カウントスイッチ監視処理を実行する（ステップＡ１２０２）。カウントスイッチ監視処理では、開放される特別変動入賞装置４１（又は１４１）内に設けられたカウントスイッチ６０５（又は６０６）によって対応する特別変動入賞装置４１（又は１４１）に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
【０２０４】
次に、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（ステップＡ１２０３）。なお、特図ゲーム処理タイマは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされ、ステップＡ１２０３の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を１減じる。特図ゲーム処理タイマの値が０になると、タイムアップしたと判断される。
【０２０５】
遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には（ステップＡ１２０４の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１２１６以降の処理を実行する。
【０２０６】
一方、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には（ステップＡ１２０４の結果が「Ｙ」）、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（ステップＡ１２０５）。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＡ１２０６）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（ステップＡ１２０７）、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる（ステップＡ１２０８）。ゲーム処理番号は、特図変動表示ゲームの進行状態を示し、０〜６の７段階で特図変動表示ゲームの進行状態を示す。あるゲーム処理番号に対応する処理が終了すると、ゲーム処理番号は次の番号などに変えられる。
【０２０７】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「０」の場合には（ステップＡ１２０８の結果が「０」）、特図普段処理を実行する（ステップＡ１２０９）。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。
【０２０８】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「１」の場合には（ステップＡ１２０８の結果が「１」）、特図変動中処理を実行する（ステップＡ１２１０）。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２０９】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「２」の場合には（ステップＡ１２０８の結果が「２」）、特図表示中処理を実行する（ステップＡ１２１１）。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０２１０】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「３」の場合には（ステップＡ１２０８の結果が「３」）、ファンファーレ／インターバル中処理を実行する（ステップＡ１２１２）。ファンファーレ／インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２１１】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「４」の場合には（ステップＡ１２０８の結果が「４」）、大入賞口開放中処理を実行する（ステップＡ１２１３）。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０２１２】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「５」の場合には（ステップＡ１２０８の結果が「５」）、大入賞口残存球処理を実行する（ステップＡ１２１４）。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０２１３】
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数（所定数）だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に対応する開閉扉４１ａ（又は１４１ａ）を閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を６に設定する。
【０２１４】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「６」の場合には（ステップＡ１２０８の結果が「６」）、大当り終了処理を実行する（ステップＡ１２１５）。大当り終了処理は、ステップＡ１２０９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２１５】
その後、遊技制御装置６００は、一括表示装置５０（特図１表示器５１）における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（ステップＡ１２１６）。続いて、一括表示装置５０（特図１表示器５１）に係る図柄変動制御処理を実行する（ステップＡ１２１７）。
【０２１６】
さらに、遊技制御装置６００は、一括表示装置５０（特図２表示器５２）における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（ステップＡ１２１８）。続いて、一括表示装置５０（特図２表示器５２）に係る図柄変動制御処理を実行する（ステップＡ１２１９）。
【０２１７】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図１５は、本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０２１８】
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する（ステップＡ１３０１）。
【０２１９】
続いて、遊技制御装置６００は、第１始動入賞口３７ａ又は第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する（ステップＡ１３０２）。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図１６にて後述する。
【０２２０】
次に、遊技制御装置６００は、普通電動役物（普通変動入賞装置、第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃ）が作動中である、すなわち、第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックする（ステップＡ１３０３）。普通電動役物が作動中である場合には（ステップＡ１３０３の結果が「Ｙ」）、ステップＡ１３０６以降の処理を実行する。
【０２２１】
一方、遊技制御装置６００は、普通電動役物が作動中でない場合には（ステップＡ１３０３の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口３７ｂへの不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックし（ステップＡ１３０４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する（ステップＡ１３０５）。
【０２２２】
不正入賞について具体的に説明すると、第２始動入賞口３７ｂは、開閉部材３７ｃが閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、ステップＡ１３０５の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかを判定する。
【０２２３】
遊技制御装置６００は、不正入賞数が不正判定個数以上の場合には（ステップＡ１３０５の結果が「Ｙ」）、第２始動入賞口３７ｂへの遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２２４】
一方、遊技制御装置６００は、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には（ステップＡ１３０５の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口３７ｂによる保留の情報を設定するテーブルを準備し（ステップＡ１３０６）、特図始動口スイッチ共通処理を実行する（ステップＡ１３０７）。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２２５】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１３０２、ステップＡ１３０７）の詳細について説明する。図１６は、本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【０２２６】
特図始動口スイッチ共通処理は、第１始動入賞口３７ａや第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことによって第１始動口スイッチ６０１や第２始動口スイッチ６０２から信号入力があった場合に共通して実行される処理である。
【０２２７】
遊技制御装置６００は、まず、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２のうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、第１始動口スイッチ６０１）から信号が入力されたか否かをチェックする（ステップＡ１４０１、ステップＡ１４０２）。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には（ステップＡ１４０２の結果が「Ｎ」）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２２８】
一方、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には（ステップＡ１４０２の結果が「Ｙ」）、当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをＲＷＭの所定の領域にセーブする（ステップＡ１４０３）。さらに、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う（ステップＡ１４０４）。
【０２２９】
続いて、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報が、遊技機１の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（ステップＡ１４０５）。そして、ロードした値に１加算して更新し、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする（ステップＡ１４０６、ステップＡ１４０７）。
【０２３０】
そして、遊技制御装置６００は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には（ステップＡ１４０７の結果が「Ｎ」）、更新後の始動口信号出力回数の値を、ＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブする（ステップＡ１４０８）。
【０２３１】
遊技制御装置６００は、ステップＡ１４０８の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には（ステップＡ１４０７の結果が「Ｙ」）、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックする（ステップＡ１４０９、ステップＡ１４１０）。
【０２３２】
遊技制御装置６００は、特図保留数が上限値未満の場合には（ステップＡ１４１０の結果が「Ｙ」）、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数）に１加算して更新する（ステップＡ１４１１）。
【０２３３】
続いて、遊技制御装置６００は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、ＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置６００は、まず、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ部）を準備し（ステップＡ１４１２）、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ部）を準備する（ステップＡ１４１３）。そして、準備された飾り特図保留数コマンドの送信を設定するためのコマンド設定処理を実行する（ステップＡ１４１４）。
【０２３４】
次に、遊技制御装置６００は、更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する（ステップＡ１４１５）。そして、ステップＡ１４０４の処理で取得された大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ１４１６）。さらに、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備する（ステップＡ１４１７）。その後、準備された大当り図柄乱数をＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ１４１８）。
【０２３５】
続いて、遊技制御装置６００は、対応する変動パターン乱数１を抽出し、抽出した値をＲＷＭの変動パターン乱数１セーブ領域にセーブする（ステップＡ１４１９）。同様に、対応する変動パターン乱数２を抽出し、抽出した値をＲＷＭの変動パターン乱数２セーブ領域にセーブする（ステップＡ１４２０）。さらに、対応する変動パターン乱数３を抽出し、抽出した値をＲＷＭの変動パターン乱数３セーブ領域にセーブする（ステップＡ１４２１）。変動パターン乱数１〜３は、例えば、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行したりするために用いられる。
【０２３６】
第１又は第２特図変動表示ゲームにおける変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数（変動パターン１〜３）は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
【０２３７】
そして、遊技制御装置６００は、ステップＡ１４１８の処理でＲＷＭにセーブされた監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数などをロードし、特図保留情報判定処理を実行する（ステップＡ１４２２）。特図保留情報判定処理の詳細については、図１７にて後述する。その後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２３８】
一方、遊技制御装置６００は、特図保留数が上限値未満でない場合には（ステップＡ１４１０の結果が「Ｎ」）、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ１４２３）、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ１４２４）。
【０２３９】
一方、遊技制御装置６００は、監視対象が第１始動口スイッチ６０１でない場合（ステップＡ１４３１の結果が「Ｎ」）、又は、ステップＡ１４２４のコマンド設定処理が終了した場合には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２４０】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述した特図始動口スイッチ共通処理（図１６）における特図保留情報判定処理（ステップＡ１４２２）の詳細について説明する。図１７は、本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２４１】
特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定するための先読み処理である。
【０２４２】
遊技制御装置６００は、まず、先読み演出（予告）の実行条件を満たしているか否かをチェックし（ステップＡ１５０１）、先読み演出の実行条件を満たしているか否かを判定する（ステップＡ１５０２）。先読み演出の実行条件は、遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞した場合には、普電サポート（電サポ）なし、かつ、特別遊技状態でないことである。また、遊技球が第２始動入賞口３７ｂに入賞した場合には常に先読み演出の実行条件を満たす。なお、先読み禁止コマンドを送信する条件、すなわち、停電復帰後、変動表示ゲームの実行回数が８回未満の場合にも先読み演出の実行条件を満たさないと判定してもよい。普電サポート（電サポ）とは、第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃを、所定時間、所定の時間間隔で開閉させて、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が流入し易い状態にすることをいう。
【０２４３】
遊技制御装置６００は、先読み演出の実行条件を満たしている場合には（ステップＡ１５０２の結果が「Ｙ」）、保留中の始動記憶が大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（ステップＡ１５０３）。大当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。
【０２４４】
一方、遊技制御装置６００は、先読み演出の実行条件を満たしていない場合には（ステップＡ１５０２の結果が「Ｎ」）、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、第１始動入賞口３７ａに入賞し、かつ、普電サポート（電サポ）中又は大当り中の場合には、当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定する先読み処理を実行しないように構成される。なお、先読み禁止コマンドを送信する条件、すなわち、停電復帰後、変動表示ゲームの実行回数が８回未満の場合にも先読み処理を実行しないようにしてもよい。
【０２４５】
その後、遊技制御装置６００は、ステップＡ１５０３の大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する（ステップＡ１５０４）。大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には（ステップＡ１５０４の結果が「Ｎ」）、演出内容を選択するためのテーブルとしてはずれ情報テーブルを設定する（ステップＡ１５０７）。そして、ステップＡ１５０８以降の処理を実行する。
【０２４６】
一方、大当り判定処理の判定結果が大当りの場合には（ステップＡ１５０４の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置６００は、入賞した始動口に対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして設定する（ステップＡ１５０５）。大当り図柄乱数チェックテーブルには、大当りか否かの振り分け率を表す乱数の判定値や当該判定値に対応する大当り情報テーブルのアドレスが定義されている。
【０２４７】
さらに、遊技制御装置６００は、ステップＡ１５０５の処理で設定された大当り図柄乱数チェックテーブルから大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得し、設定する（ステップＡ１５０６）。大当り情報テーブルには、図柄情報や始動口入賞演出図柄コマンドが定義されている。
【０２４８】
続いて、遊技制御装置６００は、ステップＡ１５０６の処理で設定した大当り情報テーブル又はステップＡ１５０７の処理で設定したはずれ情報テーブルから図柄情報を取得し、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ１５０８）。
【０２４９】
そして、遊技制御装置６００は、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ１５０９）。始動口入賞演出図柄コマンドは、例えば始動記憶に対応する事前判定結果（先読み結果）を演出制御装置７００に対して通知するために使用される（後述のステップＢ１２０５）。
【０２５０】
次に、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグを準備し（ステップＡ１５１０）、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備する（ステップＡ１５１１）。始動口入賞演出コマンドにより、例えばリーチ系統情報を演出制御装置７００に対して通知できる（後述のステップＢ１２０９）。
【０２５１】
その後、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する（ステップＡ１５１２）。続いて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行した後（ステップＡ１５１３）、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（ステップＡ１５１４）。
【０２５２】
後半変動パターン設定処理（ステップＡ１５１３）及び変動パターン設定処理（ステップＡ１５１４）は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パターンを選択する処理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パターンに基づいて実行される。
【０２５３】
そして、遊技制御装置６００は、前半変動パターンの前半変動番号に対応する変動（始動口入賞演出）コマンドのＭＯＤＥ部を算出して準備し（ステップＡ１５１５）、後半変動パターンの後半変動番号の値を変動コマンドのＡＣＴＩＯＮ部として準備し（ステップＡ１５１６）、これらを組み合わせて演出制御装置７００に送る始動口入賞演出コマンドとして設定するコマンド設定処理を実行する（ステップＡ１５１７）。続いて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ１５１８）、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ１５１９）。その後、特図保留情報判定処理を終了する。
【０２５４】
すなわち、ステップＡ１５１５及びステップＡ１５１６の処理で始動口入賞演出コマンドを準備し、さらに、ステップＡ１５１８の処理で始動口入賞演出図柄コマンドを準備して、始動記憶に対応する判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置７００に対して通知することが可能になっている。演出制御装置７００は、変動表示装置３５に表示されている始動記憶表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。ここで、遊技制御装置６００は事前判定手段として機能し、演出制御装置７００は事前報知手段として機能する。
【０２５５】
以上、遊技制御装置６００における制御について説明した。続いて、演出制御装置７００による制御について説明する。
【０２５６】
〔１ｓｔＣＰＵメイン処理（演出制御装置）〕
次に、演出制御装置７００によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図１８は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置７００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。なお、演出制御装置７００が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号（番号）は「Ｂ＊＊＊＊」と表されている。
【０２５７】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（ステップＢ１００１）。次に作業領域であるＲＡＭ７１１を０クリアし（ステップＢ１００２）、ＣＰＵ初期化処理を実行する（ステップＢ１００３）。その後、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ７１１に設定し（ステップＢ１００４）、乱数初期化処理を実行する（ステップＢ１００５）。
【０２５８】
続いて、主制御用マイコン７１０は、所定のタイミング（例えば、１ミリ秒）で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させ（ステップＢ１００６）、割込みを許可する（ステップＢ１００７）。割込みが許可されると、遊技制御装置６００から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。
【０２５９】
主制御用マイコン７１０は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（ステップＢ１００８）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期化処理（ステップＢ１００３）で起動され、ＣＰＵが正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵがリセットされる。
【０２６０】
次に、主制御用マイコン７１０は、遊技者による演出ボタン１７の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を実行したりする（ステップＢ１００９）。さらに、遊技制御装置６００から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する（ステップＢ１０１０）。
【０２６１】
次に、主制御用マイコン７１０は、テストモード処理を実行する（ステップＢ１０１１）。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してＬＥＤの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にＣＰＵを検査する場合に実行される。
【０２６２】
続いて、主制御用マイコン７１０は、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ１０１０）において解析された制御コマンドに基づき、変動表示装置３５に表示させるシーン（表示内容）を制御する１ｓｔシーン制御処理を実行する（ステップＢ１０１２）。１ｓｔシーン制御処理では、画面の表示内容を統括的に制御する。そして、大当りの期待度の高い変動表示ゲームが実行されることなどを事前に報知する先読み予告制御処理も含まれる。１ｓｔシーン制御処理については、図１９にて後述する。
【０２６３】
さらに、主制御用マイコン７１０は、遊技機１における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する（ステップＢ１０１３）。演出制御装置７００に関わる異常の他に、遊技制御装置６００からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。
【０２６４】
そして、主制御用マイコン７１０は、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する（ステップＢ１０１４）。
【０２６５】
また、主制御用マイコン７１０は、スピーカー１０から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（ステップＢ１０１５）。また、ＬＥＤ等からなる装飾装置（盤装飾装置７６０、枠装飾装置２１）を制御する装飾制御処理を実行し（ステップＢ１０１６）、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明９などの演出装置（盤演出装置７７０、枠演出装置２２）を制御するモータ／ＳＯＬ制御処理を実行する（ステップＢ１０１７）。なお、ステップＢ１０１６の装飾制御処理において、演出可動部材７０の保留表示部７２のＬＥＤランプも保留数に基づいて点灯、消灯が制御される。モータ／ＳＯＬ制御処理の詳細については、図２８（Ａ）（Ｂ）において後述される。
【０２６６】
最後に、主制御用マイコン７１０は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行して（ステップＢ１０１８）、ステップＢ１００８の処理に戻る。以降、ステップＢ１００８からステップＢ１０１８までの処理を繰り返す。
【０２６７】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
次に、前述した１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ１０１２）の詳細について説明する。図１９は、本発明の第１の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０２６８】
主制御用マイコン７１０は、まず、遊技機１がテスト中モードであるか否かを判定する（ステップＢ１１０１）。テスト中モードの場合には（ステップＢ１１０１の結果が「Ｙ」）、実際に演出制御を行う必要がないため、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０２６９】
主制御用マイコン７１０は、遊技機１がテスト中モードでない場合には（ステップＢ１１０１の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置６００から送信されたシーン変更コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＢ１１０２）。シーン変更コマンドを受信していない場合には（ステップＢ１１０２の結果が「Ｎ」）、ステップＢ１１０７以降の処理を実行する。シーン変更コマンドとは、後述のステップＢ１１０８からＢ１１１６の処理に対応するコマンドであり、例えば、「電源投入コマンド」「停電復旧コマンド」などである。
【０２７０】
主制御用マイコン７１０は、シーン変更コマンドを受信している場合には（ステップＢ１１０２の結果が「Ｙ」）、更新する（現在の）遊技状態を取得する（ステップＢ１１０３）。さらに、有効なコマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＢ１１０４）。具体的には、変更先のシーンが現在の遊技状態と整合するか否かなどを判定する。主制御用マイコン７１０は、有効なコマンドを受信していない場合には（ステップＢ１１０４の結果が「Ｎ」）、ステップＢ１１０７以降の処理を実行する。
【０２７１】
主制御用マイコン７１０は、有効なコマンドを受信した場合には（ステップＢ１１０４の結果が「Ｙ」）、受信したコマンドをメモリ（ＲＡＭ）の所定の領域にセーブする（ステップＢ１１０５）。さらに、演出リクエストフラグをセットする（ステップＢ１１０６）。演出リクエストフラグは、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグであり、後述する変動中処理（ステップＢ１１１１）で、演出リクエストフラグが設定されているか否かに応じた処理が実行される。
【０２７２】
続いて、主制御用マイコン７１０は、受信したシーン変更コマンドの識別子に応じた処理を実行する（ステップＢ１１０７）。
【０２７３】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「電源投入コマンド」を示す場合には、電源投入処理を実行する（ステップＢ１１０８）。電源投入処理では、遊技機１の電源が投入された際に表示される画面の制御を行う。
【０２７４】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「停電復旧コマンド」を示す場合には、停電復旧処理を実行する（ステップＢ１１０９）。停電復旧処理では、遊技機１が停電から復旧した際に表示される画面の制御を行う。なお、停電前に客待ち処理が実行されていた場合には特別な処理を実行しない。
【０２７５】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「客待ちデモコマンド」を示す場合には、客待ち処理を実行する（ステップＢ１１１０）。客待ち処理では、変動表示ゲームが最後に実行されてから所定時間経過した場合に表示される画面の制御を行う。
【０２７６】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「変動パターンコマンド」を示す場合には、変動中処理を実行する（ステップＢ１１１１）。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。変動中処理の詳細については、図２１にて後述する。
【０２７７】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「図柄停止コマンド」を示す場合には、図柄停止処理を実行する（ステップＢ１１１２）。図柄停止処理では、図柄の変動表示を指定された図柄で停止させる。
【０２７８】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「ファンファーレコマンド」を示す場合には、ファンファーレ処理を実行する（ステップＢ１１１３）。ファンファーレ処理では、発生した大当りに対応するファンファーレを出力する。
【０２７９】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「大入開放ｎ回目コマンド」を示す場合には、ラウンド中処理を実行する（ステップＢ１１１４）。ラウンド中処理では、特別遊技状態における各ラウンド中の演出制御を行う。
【０２８０】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「インターバルコマンド」を示す場合には、インターバル処理を実行する（ステップＢ１１１５）。インターバル処理では、特別遊技状態における各ラウンド間の演出制御を行う。
【０２８１】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「エンディングコマンド」を示す場合には、エンディング処理を実行する（ステップＢ１１１６）。エンディング処理では、特別遊技状態が終了した際の演出制御を行う。
【０２８２】
続いて、主制御用マイコン７１０は、各コマンドに基づく処理の実行が完了すると、図柄コマンドを受信する図柄コマンド受信処理を実行する（ステップＢ１１１７）。図柄コマンドには、停止図柄を指定する情報が含まれる。
【０２８３】
さらに、主制御用マイコン７１０は、飾り特図保留数コマンドを受信する保留数コマンド受信処理を実行する（ステップＢ１１１８）。飾り特図保留数コマンド（特図保留数コマンド）は、更新された保留数を通知するコマンドである。保留数コマンド受信処理では、受信した保留数に基づいて、保留表示などを更新する。保留数コマンド受信処理の詳細については、図２６に後述する。
【０２８４】
次に、主制御用マイコン７１０は、先読みコマンド受信処理を実行する（ステップＢ１１１９）。先読みコマンド受信処理は、先読みコマンド（事前判定コマンドとも呼ばれる）に基づいて、保留表示演出等を設定する処理である。先読みコマンド受信処理において、主制御用マイコン７１０は、先読みコマンド（事前判定コマンド）として、始動口入賞演出図柄コマンド（事前演出図柄コマンド）と始動口入賞演出コマンド（事前演出コマンド）を受信し、受信した事前判定コマンドの内容を先読み情報として対応する始動記憶領域（ＲＡＭ７１１の一部）にセーブする。主制御用マイコン７１０は、先読み情報として、始動口入賞演出図柄コマンドから当該始動記憶の図柄情報を取得し、始動口入賞演出コマンドから当該始動記憶のリーチ系統情報を取得する。主制御用マイコン７１０は、図柄情報から当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果がはずれであるか大当りであるかを判定し、さらに、先読み情報（はずれ／大当りの判定結果の情報とリーチ系統情報）に基づいて、先読み演出に関する演出情報を始動記憶領域に設定する。ここで、先読み演出は、先読み情報に基づく演出であり、先読み予告演出（連続予告演出を含む）やその他の演出である。なお、先読みコマンド受信処理の詳細については、図２４に後述する。
【０２８５】
次に、主制御用マイコン７１０は、確率情報コマンド受信処理を実行する（ステップＢ１１２０）。確率情報コマンド受信処理は、受信した確率情報コマンドに基づいて、内部確率等の遊技状態を設定する処理である。確率情報コマンドには、例えば、高確／時短コマンド、低確／時短コマンド、低確／サポなしコマンドなどが含まれる。
【０２８６】
〔客待ち処理〕
次に、前述した１ｓｔシーン制御処理（図１９）における客待ち処理（ステップＢ１１１０）の詳細について説明する。図２０は、本発明の第１の実施の形態の客待ち処理の手順を示すフローチャートである。
【０２８７】
主制御用マイコン７１０は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＢ１２０１）。演出リクエストフラグがある場合に（ステップＢ１２０１の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、停電復旧時の客待ちか否か確認して、判定する（ステップＢ１２０２、Ｂ１２０３）。一方、演出リクエストフラグがない場合に（ステップＢ１２０１の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン７１０は、客待ち画面の設定処理を行う（ステップＢ１２１０）。
【０２８８】
停電復旧時の客待ちである場合に（ステップＢ１２０３の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、電源投入コマンドを受信した時に設定した電源投入フラグをクリアする（ステップＢ１２０４）。停電復旧時の客待ちでない場合に（ステップＢ１２０３の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン７１０は、盤演出モータ/ＳＯＬ制御回路７４３と駆動機構８０等を介して、演出可動部材７０を初期位置に設定する（ステップＢ１２０５）。初期位置は、機種情報表示部７１が前方（遊技者側）に向いて遊技者から視認可能となる第一の回転位置である（ステップＢ１２０５）。
【０２８９】
ステップＢ１２０４又はステップＢ１２０５の後、主制御用マイコン７１０は、客待ち画面処理の番号を設定し（ステップＢ１２０６）、客待ちデモタイマを所定時間（例えば１２０００ｍｓ）に設定する（ステップＢ１２０７）。続いて、主制御用マイコン７１０は、操作無効フラグをメモリ（ＲＡＭ７１１）の所定領域にセーブし（ステップＢ１２０８）、演出リクエストフラグをクリアする（ステップＢ１２０９）。操作無効フラグによって、主制御用マイコン７１０は、演出ボタン１７（ＰＢ、プッシュボタン）の操作による演出ボタンＳＷ７５１からの信号を無効にする。演出リクエストフラグをクリアすると、次回の客待ち処理のステップＢ１２０１の結果が「Ｎ」になり、主制御用マイコン７１０は、客待ち画面処理の番号に基づいて、客待ち画面の設定処理を行う（ステップＢ１２１０）。
【０２９０】
〔変動中処理〕
続いて、前述した１ｓｔシーン制御処理（図１９）における変動中処理（ステップＢ１１１１）の詳細について説明する。図２１は、本発明の第１の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【０２９１】
主制御用マイコン７１０は、まず、ステップＢ１１０６の演出リクエストフラグが設定されているか否かを判定する（ステップＢ１３０１）。演出リクエストフラグが設定されている場合には（ステップＢ１３０１の結果が「Ｙ」）、各種情報を設定する。
【０２９２】
具体的には、主制御用マイコン７１０は、まず、演出ボタン１７（ＰＢ、プッシュボタン）の情報をクリアする（ステップＢ１３０２）。演出ボタン情報は、演出ボタン１７によって演出ボタンＳＷ７５１を介して入力された入力情報である。
【０２９３】
続いて、主制御用マイコン７１０は、演出可動部材７０（可動体）の回転位置を保留表示（報知）を行うための保留表示位置（基準位置）に設定する（ステップＢ１３０３）。保留表示位置は、演出可動部材７０の保留表示部７２が前方を向く第二の回転位置である。これにより、客待ち終了直後などで、演出可動部材７０が保留表示位置でない場合に、演出可動部材７０を保留表示位置にセットできる。ここで、主制御用マイコン７１０は、演出内容にあわせて可動式照明９や、盤演出装置７７０の演出可動部材７０以外の電動役物（可動役物）の動作態様も設定してよい。
【０２９４】
さらに、主制御用マイコン７１０は、変動回数を管理する変動回数管理処理を行う（Ｂ１３０４）。その後、主制御用マイコン７１０は、変動パターンや変動中の演出の詳細等について設定する変動パターン情報設定処理を実行する（ステップＢ１３０５）。なお、変動パターン情報設定処理の詳細については、図２２と図２３にて後述する。
【０２９５】
次に、主制御用マイコン７１０は、乱数シード初期化処理を実行する（ステップＢ１３０６）。続いて、主制御用マイコン７１０は、変動パターン情報設定処理で設定した情報に対応して、変動表示装置３５で実行される飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや表示時間などを管理するシーンシーケンステーブルを設定する（ステップＢ１３０７）。飾り特図変動表示ゲームは、設定されたシーンシーケンステーブルに従って実行される。乱数シード初期化処理は、演出のかたよりが生じないように演出情報を決定する乱数の種値を初期化する初期化する処理である。続いて、主制御用マイコン７１０は、演出リクエストフラグをクリアする（ステップＢ１３０８）。
【０２９６】
一方、主制御用マイコン７１０は、演出リクエストフラグが設定されていない場合（シーン変更コマンドを受信していないような場合）には（ステップＢ１３０１の結果が「Ｎ」）、更新タイマによって表示演出状態を変更するか否かを判定する。具体的には、まず、更新タイマが０、すなわち、タイムアップしたか否かを判定する（ステップＢ１３０９）。
【０２９７】
主制御用マイコン７１０は、更新タイマがタイムアップした場合には（ステップＢ１３０９の結果が「Ｙ」）、現在、最終シーンであるか否かを判定する（ステップＢ１３１０）。最終シーンである場合に、変動表示ゲームの終了（ファンファーレの終了）を設定し（ステップＢ１３１１）、最終シーンでない場合に、シーンシーケンステーブルに設定された次のシーンデータを設定する（ステップＢ１３１２）。主制御用マイコン７１０は、更新タイマがタイムアップしていない場合には（ステップＢ１３０９の結果が「Ｎ」）、今回の変動中処理を処理を終了する。
【０２９８】
〔変動パターン情報設定処理１〕
続いて、前述した変動中処理（図２１）における変動パターン情報設定処理（ステップＢ１３０５）の詳細について説明する。図２２は、本発明の第１の実施の形態の変動パターン情報設定処理の手順の一例（変動パターン情報設定処理１）を示すフローチャートである。
【０２９９】
主制御用マイコン７１０は、特図変動表示ゲームの停止図柄の情報を取得し（ステップＢ１４０１）、保留（未消化の始動記憶）に関する情報である保留情報をメモリ（ＲＡＭ７１１）の所定領域にセーブし（ステップＢ１４０２）、さらに遊技状態を取得する（ステップＢ１４０３）。次に、主制御用マイコン７１０は、今回の変動に対応する始動記憶（今回の特図変動表示ゲームの実行時に消化される保留）の始動記憶領域（ＲＡＭ７１１の一部）に記憶されている演出情報を取得し（ステップＢ１４０４）、取得した演出情報に基づき演出態様を設定する（ステップＢ１４０５）。演出情報とは、先読み情報に基づく先読み演出に関する情報である。続いて、主制御用マイコン７１０は、始動記憶領域に記憶されている停止図柄情報を取得して（ステップＢ１４０６）、停止図柄を設定する（ステップＢ１４０７）。
【０３００】
次に、主制御用マイコン７１０は、遊技状態と演出態様等に基づき変動パターンを決定して、変動パターンの情報を設定する（ステップＢ１４０８）。続いて、主制御用マイコン７１０は、変動パターンの情報に対応する変動時間値を設定し（ステップＢ１４０９）、変動パターンの情報に対応する可動体情報を設定し（ステップＢ１４１０）、変動パターンの情報に対応するその他予告情報を設定する（ステップＢ１４１１）。ステップＢ１４１０の可動体情報は、駆動機構８０によって回転させる演出可動部材７０（ロゴユニット）の回転位置に関する情報や、図示しない駆動機構によって移動させる演出可動部材７０（ロゴユニット）の移動位置に関する情報を含む。
【０３０１】
次に、主制御用マイコン７１０は、ステップＢ１４１０で設定された可動体情報に基づいて、決定された変動パターンはロゴ可動演出を伴うパターンか否か（ロゴ可動演出があるか否か）を確認して（ステップＢ１４１２）、判定する（ステップＢ１４１３）。ロゴ可動演出とは、演出可動部材７０を動かす演出である。特に、ここでのロゴ可動演出は、演出可動部材７０の回転位置を、変動開始時の第二の回転位置（保留表示位置）から第三の回転位置（演出表示位置Ａ）又は第四の回転位置（演出表示位置Ｂ）に変更して、演出表示部７３又は演出表示部７４が前方に向くように演出可動部材７０を回転させる回転演出である（図２９（Ｆ）参照）。演出可動部材７０を回転させる回転演出は、斬新な演出であり遊技の興趣を向上させる。
【０３０２】
変動パターンがロゴ可動演出（即ちロゴ回転演出）を伴うパターンである場合に（ステップＢ１４１３の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、保留表示移動情報を設定し（ステップＢ１４１４）、保留表示移動があることを示す保留表示移動フラグをオンに設定しメモリ（ＲＡＭ７１１）の所定領域にセーブする（ステップＢ１４１５）。変動パターンがロゴ可動演出を伴うパターンでない場合に（ステップＢ１４１３の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン７１０は、変動パターン情報設定処理を終了する。ここで、保留表示移動情報とは、演出可動部材７０の演出表示部７３又は演出表示部７４が前方に向いて保留表示部７２が視認できなくなることに伴って、保留表示を変動表示装置３５に移動することに関する情報である。保留表示移動により、遊技者は継続して保留表示を見ることができる。
【０３０３】
〔変動パターン情報設定処理２〕
図２３は、本発明の第１の実施の形態の変動パターン情報設定処理の手順の他の例（変動パターン情報設定処理２）を示すフローチャートである。変動パターン情報設定処理２において、変動パターン情報設定処理１からステップＢ１４１６とＢ１４１７が追加されている。図２２の変動パターン情報設定処理１と同じ内容のステップには同じステップ番号を付して説明を省略する。
【０３０４】
変動パターンがロゴ可動演出（即ちロゴ回転演出）を伴うパターンでない場合に（ステップＢ１４１３の結果が「Ｎ」）、今回の変動に対応する保留（始動記憶）の始動記憶領域において、後述の先読みコマンド受信処理（図２４）で保存された対象保留情報があるか否か判定する（ステップＢ１４１６）。ここで、対象保留情報は、始動口への入賞時の先読みコマンド受信処理によって先読み演出を行った対象である対象保留（又は特定保留）であることを示す情報である。
【０３０５】
対象保留情報がある場合には（ステップＢ１４１６の結果が「Ｙ」）、この対象保留情報に対応する可動体情報を設定し（ステップＢ１４１７）、対象保留情報がない場合には（ステップＢ１４１６の結果が「Ｎ」）、今回の変動パターン情報設定処理を終了する。ステップＢ１４１７の可動体情報は、変動の開始時に演出可動部材７０を動かすための動作情報であり、特に駆動機構（図示せず）によって演出可動部材７０を上下方向等の所定方向に揺動させるための情報を含む（図２９（Ｅ）参照）。これにより、先読み演出を行った対象保留が消化される場合に、対象保留に関する変動の開始時において、演出可動部材７０を動かし（揺動させ）、遊技の興趣を向上できる。
【０３０６】
〔先読みコマンド受信処理〕
続いて、前述した１ｓｔシーン制御処理（図１９）における先読みコマンド受信処理（ステップＢ１１１９）の詳細について説明する。図２４は、本発明の第１の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【０３０７】
主制御用マイコン７１０は、まず、先読みコマンド（事前判定コマンド）を受信したか否か判定する（ステップＢ１５０１）。先読みコマンドを受信していない場合には（ステップＢ１５０１の結果が「Ｎ」）、今回の本処理を終了する。先読みコマンドを受信した場合に（ステップＢ１５０１の結果が「Ｙ」）、受信した先読みコマンドの内容である先読み情報を対応する始動記憶領域（保留記憶領域：ＲＡＭ７１１の一部）に保留（始動記憶）としてセーブ（保存）する（ステップＢ１５０２）。
【０３０８】
次に、主制御用マイコン７１０は、回転位置に基づいて、演出可動部材７０（ロゴユニット）が演出中であるか否か確認し、判定する（ステップＢ１５０３、Ｂ１５０４）。演出可動部材７０が第三又は第四の回転位置であれば、演出表示部（Ａ）７３又は演出表示部（Ｂ）７４が前方に向いており、演出可動部材７０（ロゴユニット）が演出中であると判断される。演出可動部材７０が演出中である場合に（ステップＢ１５０４の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、変動表示装置３５の表示部３５ａで保留表示を行うことを示す保留表示情報を設定する（ステップＢ１５０５）。演出可動部材７０が演出中でない場合に（ステップＢ１５０４の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン７１０は、演出可動部材７０の保留表示部７２で保留報知を行うことを示す保留報知情報を設定する（ステップＢ１５０６）。
【０３０９】
次に、主制御用マイコン７１０は、ステップＢ１５０２においてセーブされた保留（始動記憶）が、特定の保留であるか否か確認して、判定する（ステップＢ１５０７、Ｂ１５０８）。特定の保留（特定保留）とは、先読み演出を行うような、大当りの信頼度（期待度）の高い保留である。特定保留でない場合に（ステップＢ１５０８の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン７１０は、今回の先読みコマンド受信処理を終了する。
【０３１０】
特定保留である場合に（ステップＢ１５０８の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、ステップＢ１５０２で記憶した先読み情報（保留情報）に基づいて、可動体情報を設定する（ステップＢ１５０９）。ステップＢ１５０９の可動体情報は、先読み演出として演出可動部材７０を動かすための動作態様の情報であり、駆動機構（図示せず）によって演出可動部材７０を上下方向等の所定方向に揺動させるための動作態様の情報を含む（図２９（Ｃ）参照）。これにより、始動口への入賞時において特定保留が発生したときに、先読み演出として演出可動部材７０を動かし（例えば振動させ）、遊技の興趣を向上できる。
【０３１１】
次に、主制御用マイコン７１０は、ステップＢ１５０２においてセーブされた保留の始動記憶領域に対象保留情報をセーブする（ステップＢ１５１０）。対象保留情報は、ステップＢ１４１６（図２３）で使用され得るもので、始動口への入賞時の先読みコマンド受信処理によって先読み演出を行った対象保留（対象の始動記憶）であることを示す情報である。前述のように、先読み演出を行った対象保留が消化される場合に、演出可動部材７０を動かすことができる。
【０３１２】
〔可動体情報（動作態様）〕
図２５は、ステップＢ１５０９において、始動口への入賞時に特定保留が発生したことにより行われる演出可動部材７０の動作態様（可動体情報）を設定するためのテーブルを示す。テーブルは、演出制御装置７００のメモリ（ＰＲＯＭ７０２等）に記憶され、先読み情報（はずれ／大当りの判定結果の情報とリーチ系統情報）と、演出可動部材７０の動作態様とを対応付ける。本実施形態では、演出可動部材７０の動作態様は、動作の大きさに関するものであり、テーブルにおいて、大当りの信頼度が高いほど（テーブルの上側ほど）大きい動作が選択されるように選択率が定められている。演出可動部材７０が揺動の動作を行う場合には、揺動の振幅が大当りの信頼度が高いほど大きくなる。
【０３１３】
上記のステップＢ１５０９において、主制御用マイコン７１０は、図２５のテーブルを参照して、ステップＢ１５０２で取得した先読み情報に基づいて、可動体情報として演出可動部材７０の動作態様を抽選により選択する。これにより、大当りの信頼度が高いほど大きい動作が選択される。
【０３１４】
なお、ステップＢ１４１７においても、主制御用マイコン７１０は、図２５のようなテーブルを用いて、大当りの信頼度が高いほど大きい動作が選択するように構成してもよい。
【０３１５】
〔保留数コマンド受信処理〕
続いて、前述した１ｓｔシーン制御処理（図１９）における保留数コマンド受信処理（ステップＢ１１１８）の詳細について説明する。図２６は、本発明の第１の実施の形態の保留数コマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【０３１６】
主制御用マイコン７１０は、まず、特図保留数コマンドを確認して、遊技制御装置６００からの特図保留数コマンドを受信したか否か判定する（ステップＢ１６０１、ステップＢ１６０２）。主制御用マイコン７１０は、受信していない場合には今回の本処理を終了する一方、受信した場合には特図保留数コマンドがオーバーフローコマンドであるか否か判定する（ステップＢ１６０３）。
【０３１７】
次に、主制御用マイコン７１０は、オーバーフローコマンドである場合には今回の本処理を終了する一方、オーバーフローコマンドである場合には、特図保留数コマンドが特図１保留数を示すコマンドであるか（即ち特図保留数コマンドの対象は特図１か）否か判定する（ステップＢ１６０４）。
【０３１８】
特図保留数コマンドが特図１保留数を示すコマンドある場合に、主制御用マイコン７１０は、特図１保留数を記憶する特図１保留数記憶領域（ＲＡＭ７１１の一部）の特図１保留数の現状の値を取得し（ステップＢ１６０５）、今回受信した特図保留数コマンドに基づく特図１保留数の値を取得（ステップＢ１６０６）する。そして、主制御用マイコン７１０は、特図保留数コマンドに基づく特図１保留数の値と現状の値との差分を算出し、差分だけ特図１保留数記憶領域に記憶される特図１保留数の値を更新する（ステップＢ１６０７）。次に、主制御用マイコン７１０は、更新内容と表示情報に基づき特図１保留数報知情報を設定する（ステップＢ１６０８）。表示情報は、演出可動部材７０の保留表示部７２と変動表示装置３５の表示部３５ａのいずれか、保留数を表示すべき箇所を示す情報である。保留数を表示すべき箇所は、変動中処理の開始時のデフォルト（初期設定）を演出可動部材７０の保留表示部７２とし、変動中は前回特図保留数コマンドを受信したときに設定した箇所にしてよい。
【０３１９】
特図保留数コマンドが特図２保留数を示すコマンドある場合に、主制御用マイコン７１０は、特図２保留数を記憶する特図２保留数記憶領域（ＲＡＭ７１１の一部）の特図２保留数の現状の値を取得し（ステップＢ１６０９）、今回受信した特図保留数コマンドに基づく特図２保留数の値を取得（ステップＢ１６１０）する。そして、主制御用マイコン７１０は、特図保留数コマンドに基づく特図２保留数の値と現状の値との差分を算出し、差分だけ特図２保留数記憶領域に記憶される特図２保留数の値を更新する（ステップＢ１６１１）。次に、主制御用マイコン７１０は、更新内容と表示情報に基づき特図２保留数報知情報を設定する（ステップＢ１６１２）。表示情報は、演出可動部材７０の保留表示部７２と変動表示装置３５の表示部３５ａのいずれか、保留数を表示すべき箇所を示す情報である。保留数を表示すべき箇所は、変動中処理の開始時のデフォルト（初期設定）を演出可動部材７０の保留表示部７２とし、変動中は前回特図保留数コマンドを受信したときに設定した箇所にしてよい。
【０３２０】
ステップＢ１６０８又はステップＢ１６１２の後、主制御用マイコン７１０は、ステップＢ１４１５で設定できる保留表示移動フラグがあるか確認し、保留表示移動フラグがあるか否か判定する（ステップＢ１６１３、Ｂ１６１４）。保留表示移動フラグがない場合に、ロゴ可動演出（ロゴ回転演出）がなく保留数を表示すべき箇所が演出可動部材７０の保留表示部７２であるため、主制御用マイコン７１０は今回の本処理を終了する。この場合に、装飾制御処理（図１８のステップＢ１０１６）で、ステップＢ１６０８又はステップＢ１６１２で設定された更新内容と表示情報に基づいて、保留表示部７２のＬＥＤランプの点灯、消灯が制御され、保留表示部７２において特図１保留数又は特図２保留数が更新表示される。
【０３２１】
一方、保留表示移動フラグがある場合に、主制御用マイコン７１０は、変動表示装置３５の表示部３５ａで保留を表示するための保留表示データを設定する（ステップＢ１６１５）。
【０３２２】
〔保留表示処理〕
続いて、前述した１ｓｔＣＰＵメイン処理における演出コマンド編集処理（ステップＢ１０１４）の詳細について説明する。演出コマンド編集処理の一部として、後述の図２７の保留表示処理が行われる。演出コマンド編集処理において主制御用マイコン７１０が編集したコマンドは、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０に出力され、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０は、主制御用マイコン７１０からのコマンドに応じた映像制御等を行う。
【０３２３】
図２７は、本発明の第１の実施の形態の保留表示処理の手順を示すフローチャートである。主制御用マイコン７１０は、まず、ステップＢ１６１５で設定された保留表示データがあるか否か確認して、判定する（ステップＢ１７０１、ステップＢ１７０２）。保留表示データがない場合に、主制御用マイコン７１０は、今回の本処理を終了する。
【０３２４】
一方、保留表示データがある場合に、主制御用マイコン７１０は、保留表示データに基づいて、演出可動部材７０の保留表示部７２から変動表示装置３５の表示部３５ａに保留表示を切り替えるための保留表示切替設定を行う（ステップＢ１７０３）。そして、主制御用マイコン７１０は、保留表示設定処理として、ステップＢ１６０８又はステップＢ１６１２で設定された更新内容に基づいて、変動表示装置３５の表示部３５ａに保留表示を行わせるためのコマンドを編集する（ステップＢ１７０４）。
【０３２５】
なお、特定演出（ＳＰリーチ、プレミアムリーチ、大当り演出、昇格演出等）を行うために変動表示装置３５の表示部３５ａの実表示領域を大きく確保したい場合には、主制御用マイコン７１０は図２７の保留表示処理を行わず、演出可動部材７０の保留表示部７２で保留報知（保留表示）を行ってよい。
【０３２６】
〔モータ／ＳＯＬ制御処理〕
次に、前述した１ｓｔメイン処理におけるモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ１０１７）の詳細について説明する。図２８（Ａ）は、本発明の第１の実施の形態のモータ／ＳＯＬ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０３２７】
主制御用マイコン７１０は、まず、可動体情報の設定があるか（設定された可動体情報があるか）否か判定する（ステップＢ１８０１）。なお、可動体情報は、ステップＢ１４１０、Ｂ１４１７、Ｂ１５０９で設定されるものを含み、駆動機構８０によって回転させる演出可動部材７０の回転位置に関する情報や、図示しない駆動機構によって移動又は揺動させる演出可動部材７０の動作に関する情報を含む。
【０３２８】
可動体情報の設定がある場合に、主制御用マイコン７１０は、可動体情報に対応する可動パターンを設定し（ステップＢ１８０２）、可動体情報の設定をクリアする（Ｂ１８０３）。ここで、可動パターンは、シーンシーケンステーブルに設定される時系列の可動データ（動作データ）である。なお、可動体情報の設定をクリアすることにより、次回以降のモータ／ＳＯＬ制御処理で、ステップＢ１８０１の「Ｎ」の分岐の処理が行われる。
【０３２９】
可動体情報の設定がない場合に、主制御用マイコン７１０は、更新タイマによって可動データを変更するか否かを判定する（ステップＢ１８０４）。具体的には、まず、更新タイマが０、すなわち、タイムアップしたか否かを判定する。主制御用マイコン７１０は、更新タイマがタイムアップした場合には（ステップＢ１８０４の結果が「Ｙ」）、終了設定処理を行い（ステップＢ１８０５）、更新タイマがタイムアップしていない場合には（ステップＢ１８０４の結果が「Ｎ」）、今回の本処理を終了する。なお、終了設定処理の詳細については、図２８（Ｂ）において、後述する。
【０３３０】
〔終了設定処理〕
次に、前述したモータ／ＳＯＬ制御処理（図２８（Ａ））における終了設定処理（ステップＢ１８０５）の詳細について説明する。図２８（Ｂ）は、本発明の第１の実施の形態の終了設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３３１】
主制御用マイコン７１０は、まず、現在、シーンシーケンステーブルに設定された最終シーンであるか否かを判定する（ステップＢ１９０１）。主制御用マイコン７１０は、最終シーンでない場合に、シーンシーケンステーブルにおける次の可動データを設定し（ステップＢ１９０２）、最終シーンである場合に、ステップＢ１９０３以降の動作終了処理を行う。
【０３３２】
主制御用マイコン７１０は、保留表示移動フラグがあるか否か確認、判定する（ステップＢ１９０３、ステップＢ１９０４）。主制御用マイコン７１０は、保留表示移動フラグがない場合に本処理を終了する一方、保留表示移動フラグがある場合に演出可動部材７０の保留表示部７２で保留を報知（表示）するための保留報知情報（保留表示情報）を設定し（ステップＢ１９０５）、保留表示移動フラグをクリアする（ステップＢ１９０６）。これにより、保留表示移動フラグがあり変動表示装置３５の表示部３５ａにおいて保留が表示されれていた状態を、演出可動部材７０の保留表示部７２において保留が報知（表示）される状態に変えることができる。続いて、主制御用マイコン７１０は、演出可動部材７０等の可動体の可動終了を設定する（ステップＢ１９０７）。これにより、演出可動部材７０（可動体）の回転位置は保留表示（報知）を行うための保留表示位置に戻る。
【０３３３】
〔第１の実施の形態の演出例〕
図２９は、変動表示装置３５の表示部３５ａと演出可動部材７０において行われる演出例を時系列的に示す。図２９（Ａ）は、変動中の状態を示す。図２９（Ｂ）は、停止図柄を示す。図２９（Ｃ）は、ステップＢ１５０９で設定された可動体情報に基づいて、始動口への入賞によって特定保留が発生したときに、先読み演出として演出可動部材７０が動作（ここでは揺動）する様子を示す。図２９（Ｄ）は、特定保留が発生した後の停止図柄を示す。
【０３３４】
図２９（Ｅ）は、ステップＢ１４１７で設定された可動体情報に基づいて、先読み演出を行った特定保留（対象保留）に対応する変動の開始時に、演出可動部材７０が動く（揺動する）演出を示す。図２９（Ｆ）は、先読み演出を行った特定保留（対象保留）に対応する変動中に、ステップＢ１４１０で設定された可動体情報に基づいて、演出可動部材７０の演出表示部７３又は演出表示部７４が前方に向くように、演出可動部材７０を回転される回転演出を示す。この演出と同時に、保留表示が、演出可動部材７０の保留表示部７２から変動表示装置３５の表示部３５ａに移動される。図２９（Ｇ）は、ステップＢ１４１０で設定された可動体情報に基づいて、特定保留に対応する変動中に、さらに、演出可動部材７０が移動動作をする演出を示す。なお、図２９（Ｅ）の演出は、ステップＢ１４１３の処理のように、図２９（Ｆ）の回転演出がない場合にのみ実行されてもよい。
【０３３５】
（第１の実施の形態の効果）
以上の第１の実施の形態において、遊技機１は、遊技領域３１における始動入賞領域（始動口３７ａ、３７ｂ）への遊技球の入賞に基づいて、複数の識別情報（図柄）を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部３５ａを有する変動表示装置３５を備える。遊技機１は、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能である。
【０３３６】
動作制御手段は、動作可能な演出可動部材７０の動作の制御を行う。例えば、動作制御手段は、ステップＢ１０１７、Ｂ１４１０、Ｂ１４１７、Ｂ１５０９等の制御を行う演出制御装置７００である。始動入賞記憶手段は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し、変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定の上限数まで記憶できる。例えば、始動入賞記憶手段は、遊技制御装置６００又は演出制御装置７００のＣＰＵとＲＡＭである。演出可動部材７０は、遊技機の機種を特定可能な機種情報表示部７１（遊技機種報知部とも呼ぶ）と、始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶の数（保留数）を遊技者に報知可能な保留表示部７２（始動記憶数報知部とも呼ぶ）と、遊技機における演出を実行可能な演出表示部７３又は７４（遊技演出報知部とも呼ぶ）と、を備える。
【０３３７】
従って、保留表示部７２を備えた演出可動部材７０の動作を制御することによって、演出可動部材７０と保留表示が関連して、従来にない斬新な演出をすることができ、遊技の興趣を向上できる。例えば、演出可動部材７０の保留表示に合わせた動作により、斬新な演出ができる。
【０３３８】
演出可動部材７０は、回転可能な多面体により構成されるとともに、当該多面体の各面にそれぞれ機種情報表示部（遊技機種報知部）７１、保留表示部（始動記憶数報知部）７２、演出表示部（遊技演出報知部）７３又は７４を備える。動作制御手段（演出制御装置７００）は、遊技機１が客待ち状態の場合には、演出可動部材７０の機種情報表示部（遊技機種報知部）７１が遊技者から視認可能な位置（第一の回転位置）となるよう制御可能である。従って、保留表示に合わせて演出可動部材７０を回転させるだけで斬新な演出をすることができる。また、客待ち状態の場合には遊技者が遊技機の機種を知ることができる。
【０３３９】
事前判定手段は、始動記憶手段に記憶される始動記憶としての所定の乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが開始されるよりも前に判定する。例えば、事前判定手段は、遊技制御装置６００である。動作制御手段（演出制御装置７００）は、事前判定手段の判定結果（先読み結果）に基づいて、演出可動部材７０を動作可能である。従って、例えば、判定結果が大当りなど価値の高いものであれば、演出可動部材７０は先読み演出（予告演出）をできる。このため、さらに、演出可動部材７０と保留表示が関連付られる。
【０３４０】
動作制御手段（ステップＢ１５０９の制御を行う演出制御装置７００）により、事前判定手段の判定結果に基づいて制御される演出可動部材７０の動作態様には、それぞれ異なる複数の動作態様が設定される。例えば、異なる複数の動作態様は、図２５のテーブルにおいて設定されている。動作制御手段は、事前判定手段の判定結果（先読み結果）に基づいて、演出可動部材７０を、複数設定される動作態様のうちから、何れの動作態様によって動作させるかを設定可能である（ステップＢ１５０９）。従って、例えば、先読み結果に応じて演出可動部材７０の動作態様を目立つものにして、先読み結果に基づく大当り等に関する信頼度（期待度）を遊技者に報知できる。
【０３４１】
遊技機１は、演出の実行を制御可能な演出制御手段（例えば、演出制御装置７００）を備える。演出制御手段は、遊技機１にて遊技が実行されている状態において、動作制御手段によって演出可動部材７０の遊技演出報知部が遊技者から視認可能な位置となるよう制御されている場合に、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数（始動記憶数、保留数）を、変動表示装置３５の表示部３５ａにて表示可能である（ステップＢ１６１４、Ｂ１６１５、Ｂ１７０３、Ｂ１７０４）。これにより、演出可動部材７０が演出中のため、演出可動部材７０の保留表示部（始動記憶数報知部）７２が視認できない位置にある場合でも、遊技者は、変動表示装置３５の表示部３５ａに表示される始動記憶数（保留数）を確認できる。
【０３４２】
（第１の実施の形態の変形例１）
上述の実施の形態では、連続予告演出が行われない場合を説明したが、第１の実施の形態の変形例１として、演出可動部材７０によって連続予告演出が行われる場合について説明する。連続予告演出は、例えば、演出可動部材７０（ロゴユニット）が段階的に順次下降する連続動作を行う演出である。
【０３４３】
〔変動パターン情報設定処理〕
図３０（Ａ）は、本発明の第１の実施の形態の変形例１に係る変動パターン情報設定処理（図２１のステップＢ１３０５）の手順を示すフローチャートである。なお、図２２の変動パターン情報設定処理１と同じ内容のステップには同じステップ番号を付して説明を省略する。なお、主制御用マイコン７１０は、今回の変動に対応する始動記憶（消化される保留）の始動記憶領域に記憶されている演出情報（演出態様）に基づいて、変動パターンの情報に対応する予告情報として連続予告演出の可動体情報を設定する（ステップＢ１４１１）（図３２（Ｅ）−（Ｊ）参照）。
【０３４４】
変動パターンが演出可動部材７０を動かすロゴ可動演出（ここでは回転以外の演出でもよい）を伴うパターンか否か確認した後（ステップＢ１４１２）、ステップＢ２０００の演出情報設定処理が実行される。
【０３４５】
図３０（Ｂ）は、第１の実施の形態の変形例１に係る演出情報設定処理（ステップＢ２０００）の手順を示すフローチャートである。主制御用マイコン７１０は、図２２のステップＢ１４１３と同じく、決定された変動パターンは演出可動部材７０を動かすロゴ可動演出を伴うパターンか否か（ロゴ可動演出があるか否か）を判定する（ステップＢ２００１）。ロゴ可動演出がない場合に（ステップＢ２００１の結果が「Ｎ」）、今回の本処理を終了する。
【０３４６】
ロゴ可動演出がある場合に（ステップＢ２００１の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、連続予告演出の実行中であることを示す連続演出実行フラグがあるか否か確認し判定する（ステップＢ２００２、Ｂ２００３）。連続演出実行フラグがある場合に（ステップＢ２００３の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、ステップＢ１４１０で設定された全ての可動体情報の中から、演出可動部材７０を動かすロゴ可動演出（回転以外の演出を含んでよい）に関する可動体情報のみをクリアする（ステップＢ２００４）。これにより、ロゴ可動演出を伴う変動の開始時に既に連続予告演出中である場合に、可動体情報の中からロゴ可動演出に関する情報のみをクリアして、連続予告演出以外で演出可動部材７０を動かすことを禁止する。なお、連続予告演出の実行中であることを示す連続演出実行フラグは、その連続予告演出を設定した特定保留（対象保留）の消化時にクリアされる。
【０３４７】
ロゴ可動演出があっても連続演出実行フラグはない場合に（ステップＢ２００３の結果が「Ｎ」）、ロゴ可動演出が演出可動部材７０の回転を伴えば、保留表示移動情報を設定し（ステップＢ２００５）、変動表示装置３５の表示部３５ａへの保留表示移動があることを示す保留表示移動フラグをオンに設定しメモリ（ＲＡＭ７１１）の所定領域にセーブする（ステップＢ２００６）。なお、ステップＢ２００５とステップＢ２００６の内容は、図２２のステップＢ１４１４とステップＢ１４１５と同じである。
【０３４８】
〔先読みコマンド受信処理〕
図３１は、本発明の第１の実施の形態の変形例１に係る先読みコマンド受信処理（図１９のステップＢ１１１９）の手順を示すフローチャートである。なお、図３１のステップＢ２１０１、Ｂ２１０２、Ｂ２１０５−Ｂ２１１２と、図２４のステップＢ１５０１、Ｂ１５０２、Ｂ１５０３−Ｂ１５１０の内容は同じである。
【０３４９】
先読みコマンドを受信した場合に（ステップＢ２１０１の結果が「Ｙ」）、ステップＢ２１０２において先読み情報をセーブした後、主制御用マイコン７１０は、連続予告演出の実行中であることを示す連続演出実行フラグがあるか否か確認、判定する（ステップＢ２１０３、Ｂ２１０４）。連続演出実行フラグがない場合（ステップＢ２１０４の結果が「Ｎ」）に、主制御用マイコン７１０は、前述のステップＢ１５０３−Ｂ１５１０と同様にＢ２１０５−Ｂ２１１２の処理を実行する。連続演出実行フラグがある場合（ステップＢ２１０４の結果が「Ｙ」）に、主制御用マイコン７１０は、今回の先読みコマンド受信処理を終了する。これにより、連続予告演出の実行中なら、今回の先読みコマンド受信処理によって生じた保留（始動記憶）の内容にかかわらず、演出可動部材７０を動かす新たな先読み演出（新たな連続予告演出も含む）は実行しない。
【０３５０】
特定保留である場合に（ステップＢ２１１０の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、ステップＢ２１０２で記憶した先読み情報（保留情報）に基づいて、演出可動部材７０を動かす（揺動させる）ための可動体情報を設定する（ステップＢ２１１１）（図３２（Ｃ）参照）。主制御用マイコン７１０は、ステップＢ２１０２においてセーブされた保留（始動記憶）の始動記憶領域に対象保留情報をセーブする（ステップＢ２１１２）。
【０３５１】
次に、主制御用マイコン７１０は、今回の先読みコマンド受信処理によって生じた保留（始動記憶）までの保留の始動記憶領域に連続演出保留情報を保存する（ステップＢ２１１３）。連続予告演出のために保存される連続演出保留情報は、連続予告演出を実行する保留であることを示す情報である。この連続演出保留情報は、始動記憶領域に記憶されている演出情報（図３０（Ａ）のステップＢ１４０４）に含まれ、連続演出保留情報に基づき連続予告演出の演出態様が設定される（図３０（Ａ）のステップＢ１４０５）。例えば、この演出態様は、保留消化毎（保留に対応する変動開始毎）に演出可動部材７０（ロゴユニット）が段階的に順次下降する態様等であり（図３２（Ｅ）−（Ｊ）参照）、連続予告演出の演出態様を実現させる可動体情報が予告情報として設定される（図３０（Ａ）のステップＢ１４１１）。なお、ステップＢ２１１１において、連続予告演出を行う保留ごとに演出可動部材７０（ロゴユニット）の降下する移動位置を連続予告演出の可動体情報として定めてもよい。
【０３５２】
次に、主制御用マイコン７１０は、連続予告演出の実行中であることを示す連続演出実行フラグをオンに設定してメモリ（ＲＡＭ７１１）の所定領域にセーブする（ステップＢ２１１４）。連続演出実行フラグによって、実行されている連続予告演出以外に演出可動部材７０を動かす新たな先読み演出（新たな連続予告演出も含む）は実行されない。
【０３５３】
〔第１の実施の形態の変形例１の演出例〕
図３２は、変動表示装置３５の表示部３５ａと演出可動部材７０において行われる第１の実施の形態の変形例１に係る演出例を時系列的に示す。図３２（Ａ）は、特定保留が発生していない場合の変動の様子を示し、図３２（Ｂ）は、特定保留が発生していない場合の変動停止の状態を示し、図３２（Ｃ）は、特定保留が発生し、ステップＢ２１１１の可動体情報に基づいて演出可動部材７０が動く（揺動する）様子を示し、図３２（Ｄ）は、特定保留が発生した後の変動停止の状態を示す。
【０３５４】
図３２（Ｅ）は、特定保留の発生後の保留消化によって、ステップＢ２１１３の連続演出保留情報に基づいて連続予告演出が開始する様子を示し、図３２（Ｆ）は、連続予告演出開始によって、演出可動部材７０が小さく移動した状態を示す。図３２（Ｇ）は、さらなる保留消化によって、連続予告演出が実行される様子を示す。なお、新たな特定保留(現在の対象保留よりも価値が高いもの)が発生しても無視されて、そのまま現状の連続予告演出が行なわれる。図３２（Ｈ）は、連続予告演出によって、演出可動部材７０が中程度に移動した状態を示す。図３２（Ｉ）は、さらなる保留消化によって、連続予告演出が実行される様子を示し、図３２（Ｊ）は、演出可動部材７０が大きく移動した状態を示す。
【０３５５】
図３２（Ｋ）は、特定保留の消化によって連続予告演出が終了して、演出可動部材７０が初期位置に戻る様子を示す。図３２（Ｌ）は、対象保留（新たな特定保留）の消化による変動開始時に、ステップＢ１４１１で設定された可動体情報に基づいて、当該変動の予告として演出可動部材７０の所定方向への移動による演出が実行される様子を示す。図３２（Ｍ）は、特定保留に対応する変動においてリーチ状態となる様子を示す。
【０３５６】
（第１の実施の形態の変形例１の効果）
第１の実施の形態の変形例１において、動作制御手段としての演出制御装置７００は、事前判定手段による判定結果（先読み結果）が予め定められた所定の結果となる場合（例えば、特定保留の場合）に、既に連続的な演出（連続予告演出）の実行中でないこと等の所定条件の成立に基づいて、所定の結果となる始動記憶に基づく変動表示ゲームまでの変動表示ゲームにわたり、演出可動部材７０による連続的な演出（例えば、連続予告演出）を実行可能に制御する（ステップＢ２１０４、Ｂ２１１０、Ｂ２１１３）。従って、この連続的な演出が、他の連続的な演出を中断させることなく好適に実行できる。
【０３５７】
（第１の実施の形態の変形例２）
変形例２として、変形例１と同様に演出可動部材７０によって連続予告演出が行われる場合について説明する。連続予告演出は、例えば、演出可動部材７０（ロゴユニット）が段階的に順次下降する連続動作を行う演出である。
【０３５８】
〔変動パターン情報設定処理〕
図３３（Ａ）は、本発明の第１の実施の形態の変形例２に係る変動パターン情報設定処理（図２１のステップＢ１３０５）の手順を示すフローチャートである。なお、変形例２の変動パターン情報設定処理と変形例１の変動パターン情報設定処理（図３０（Ａ））とは、演出情報設定処理（ステップＢ２２００）の内容が異なるだけであり説明を省略する。図３３（Ｂ）は、第１の実施の形態の変形例２に係る演出情報設定処理（ステップＢ２２００）の手順を示すフローチャートである。なお、変形例２に係る演出情報設定処理は、連続演出実行フラグがある場合の処理が、第１の実施の形態の変形例１に係る演出情報設定処理（図３０（Ｂ））とは異なっており、他は同じである。図３３（Ｂ）のステップＢ２２０１−Ｂ２２０３、Ｂ２２０６、Ｂ２２１１、Ｂ２２１２の内容は、それぞれ、変形例１の図３０（Ｂ）のステップＢ２００１−Ｂ２００６と同じである。
【０３５９】
変動パターンは演出可動部材７０を動かすロゴ可動演出を伴うパターンか否か（ロゴ可動演出があるか否か）を判定する（ステップＢ２２０１）。ロゴ可動演出がない場合に（ステップＢ２２０１の結果が「Ｎ」）、今回の本処理を終了する。ロゴ可動演出がある場合に（ステップＢ２２０１の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、連続予告演出の実行中であることを示す連続演出実行フラグがあるか否か確認し判定する（ステップＢ２２０２、Ｂ２２０３）。
【０３６０】
連続演出実行フラグがある場合に（ステップＢ２２０３の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、先読み演出を行った対象保留（特定保留）と、今回の変動中処理に係る変動（当該変動）の遊技価値を比較し（ステップＢ２２０４）、対象保留の遊技価値が当該変動の遊技価値より大きいか否か判定する（ステップＢ２２０５）。例えば、対象保留の先読み情報においてリーチ系統の信頼度が当該変動のリーチ系統の信頼度より高ければ、対象保留の遊技価値が当該変動の遊技価値より大きいと判断できる。また、対象保留の先読み情報において大当りやリーチの情報がある場合に、当該変動がはずれであれば、対象保留の遊技価値が当該変動の遊技価値より大きいと判断できる。一方、連続演出実行フラグがない場合に（ステップＢ２２０３の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン７１０は、ロゴ可動演出が演出可動部材７０の回転を伴えば、保留表示移動情報を設定し、保留表示移動フラグをセットする（ステップＢ２２１１、Ｂ２２１２）。
【０３６１】
対象保留の遊技価値が当該変動の遊技価値より大きい場合に（ステップＢ２２０５の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、そのまま連続予告演出実行中の状態を維持し（例えば図３５（Ｅ）（Ｆ）、図３６（Ｄ））、ステップＢ１４１０で設定された全ての可動体情報の中から、ロゴ可動演出（回転以外の演出を含んでよい）に関する可動体情報のみをクリアする（ステップＢ２２０６）。これにより、当該変動において演出可動部材７０を動かすロゴ可動演出は禁止される。一方、対象保留の遊技価値が当該変動の遊技価値より小さい場合に（ステップＢ２２０５の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン７１０は、設定されている連続演出保留情報をクリアし（ステップＢ２２０７）、設定されている対象保留情報をクリアし（ステップＢ２２０８）、現在の可動体状態をリセットし演出可動部材７０を初期位置に戻す（ステップＢ２２０９）。続いて、主制御用マイコン７１０は、ステップＢ１４０２の当該変動に係る保留情報に基づいて可動体情報を設定する（ステップＢ２２１０）。
【０３６２】
〔先読みコマンド受信処理〕
図３４は、本発明の第１の実施の形態の変形例２に係る先読みコマンド受信処理（図１９のステップＢ１１１９）の手順を示すフローチャートである。なお、図３４のステップＢ２３０１−Ｂ２３０６は、それぞれ、第１の実施の形態の変形例１の図３１のステップＢ２１０１、Ｂ２１０２、Ｂ２１０９、Ｂ２１１０、Ｂ２１０３、Ｂ２１０４と同じ内容であり、図３４のステップＢ２３２０−Ｂ２３２６の内容は、第１の実施の形態の変形例１の図３１のステップＢ２１０５−Ｂ２１０７、Ｂ２１１１−Ｂ２１１４と同じ内容である。
【０３６３】
先読みコマンドを受信した場合に（ステップＢ２３０１の結果が「Ｙ」）、ステップＢ２３０２において先読み情報をセーブした後、主制御用マイコン７１０は、セーブされた保留（始動記憶）が、特定の保留であるか否か確認して、判定する（ステップＢ２３０３、Ｂ２３０４）。特定の保留である場合に（ステップＢ２３０４の結果が「Ｙ」）、ステップＢ２３０５−Ｂ２３１４の処理を実行し、特定の保留でない場合に（ステップＢ２３０４の結果が「Ｎ」）、今回の先読みコマンド受信処理を終了する。
【０３６４】
特定の保留である場合（例えば図３５（Ｇ）参照）に、まず、連続予告演出の実行中であることを示す連続演出実行フラグがあるか否か確認、判定する（ステップＢ２３０５、Ｂ２３０６）。連続演出実行フラグがある場合に（ステップＢ２３０６の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、先読み演出を行った現在の対象保留と、今回の生じた保留（当該保留）の遊技価値を比較し（ステップＢ２３０７）、対象保留の遊技価値が当該保留の遊技価値より大きいか否か判定する（ステップＢ２３０８）。
【０３６５】
対象保留の遊技価値が当該保留の遊技価値より大きい場合に（ステップＢ２３０８の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、今回の先読みコマンド受信処理を終了し、これにより、現在の対象保留に係る連続予告演出がそのまま実行される。一方、現在の対象保留の遊技価値が当該保留の遊技価値より小さい場合に（ステップＢ２３０８の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン７１０は、設定されている連続演出保留情報をクリアし（ステップＢ２３０９）、設定されている対象保留情報をクリアし（ステップＢ２３１０）、演出可動部材７０は初期位置に戻る（例えば図３６（Ａ）参照）。
【０３６６】
続いて、主制御用マイコン７１０は、新たな対象保留として当該保留の始動記憶領域に対象保留であることを示す対象保留情報をセーブし（ステップＢ２３１１）、新たな連続演出として当該保留までの始動記憶領域に連続予告演出を実行する保留であることを示す連続演出保留情報をセーブする（ステップＢ２３１２）。これにより、今回生じた保留である当該保留を対象として新たな連続予告を最初から開始することができる（例えば図３６（Ｂ）参照）。さらに、主制御用マイコン７１０は、当該保留に係る先読み情報（保留情報）に基づいて可動体情報を設定する（ステップＢ２３１３）。ここで、可動体情報は、始動口への入賞時において特定保留となる当該保留が発生したときに、先読み演出として演出可動部材７０を動かす（例えば揺動させる）ための動作態様の情報を含む。
【０３６７】
連続演出実行フラグがない場合に（ステップＢ２３０６の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン７１０は、ステップＢ２３２０−Ｂ２３２６の処理を、第１の実施の形態の変形例１の図３１のステップＢ２１０５−Ｂ２１０７、Ｂ２１１１−Ｂ２１１４と同様に実行する。即ち、演出表示部７３又は７４が前方に向いて演出可動部材７０が演出中である場合に（ステップＢ２３２１の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、変動表示装置３５の表示部３５ａで保留表示を行うことを示す保留表示情報を設定する（ステップＢ２３２２）。
【０３６８】
演出可動部材７０が演出中でない場合に（ステップＢ２３２１の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン７１０は、当該保留に係る先読み情報（保留情報）に基づいて可動体情報を設定し（ステップＢ２３２３）、当該保留の始動記憶領域に対象保留であることを示す対象保留情報をセーブし（ステップＢ２３２４）、当該保留までの始動記憶領域に連続予告演出を実行する保留であることを示す連続演出保留情報をセーブし（ステップＢ２３２５）、連続演出実行フラグをオンにセットする（ステップＢ２３２６）。ここで、始動口への入賞時において特定保留となる当該保留が発生したときに、可動体情報によって、先読み演出として演出可動部材７０を動かす（例えば上下に揺動させる）ことなどができる。
【０３６９】
〔第１の実施の形態の変形例２の演出例〕
図３５と図３６は、変動表示装置３５の表示部３５ａと演出可動部材７０において行われる第１の実施の形態の変形例２に係る演出例を時系列的に示す。図３５はこの演出例の前半部分を示し、図３６はこの演出例の後半部分を示す。図３５（Ａ）−（Ｆ）は、図３２（Ａ）−（Ｆ）と同じであり説明を省略する。
【０３７０】
図３５（Ｇ）は、さらなる保留消化によって、連続予告演出が実行される様子を示す。なお、新たな特定保留(現在の対象保留よりも価値が高いもの)が発生しているため、この段階（２段階目）で現在の連続予告演出は中止される。図３５（Ｈ）は、連続予告演出によって、演出可動部材７０が中程度に移動した状態を示す。
【０３７１】
図３６（Ａ）は、新たな特定保留の遊技価値ほうが現在の対象保留の遊技価値より大きいため、対象保留を変更して演出可動部材７０は初期位置に戻ることを示す。図３６（Ｂ）は、新たな特定保留の発生後の保留消化によって、ステップＢ２３１２の連続演出保留情報に基づいて新たな連続予告演出が開始して、演出可動部材７０が小さく移動した状態を示す。図３６（Ｃ）は、さらなる保留消化によって、連続予告演出が実行される様子を示す。図３６（Ｄ）は、当初の（前回の）特定保留の演出を示すが、対象保留（新たな特定保留）の遊技価値が当該変動の遊技価値より大きいため、演出可動部材７０を動かすロゴ可動演出は禁止される。
【０３７２】
図３６（Ｅ）は、連続予告演出によって、演出可動部材７０が中程度に移動した状態を示す。図３６（Ｆ）は、さらなる保留消化によって、連続予告演出が実行される様子を示し、図３６（Ｇ）は、演出可動部材７０が大きく移動した状態を示す。図３６（Ｈ）は、新たな特定保留の消化によって連続予告演出が終了し、演出可動部材７０が初期位置に戻る様子を示す。図３６（Ｉ）は、対象保留（新たな特定保留）の消化による変動開始時に、ステップＢ１４１１又はＢ２２１０で設定された可動体情報に基づいて、当該変動の予告として演出可動部材７０の所定方向への移動による演出が実行される様子を示す。図３６（Ｊ）は、新たな特定保留に対応する変動においてリーチ状態となる様子を示す。
【０３７３】
なお、図３５（Ｃ）又は図３５（Ｇ）で発生した特定保留の信頼度（期待度）が高い場合に、ステップＢ２３１３又はＢ２３２３において可動体情報を設定して、新たな連続予告演出を開始する前に、図３７のように演出可動部材７０を回転させる演出を行ってもよい。この場合に、保留表示は変動表示装置３５の表示部３５ａで行われる。これにより、期待度の重みで演出可動部材７０が回転するような演出とすることができる。
【０３７４】
（第１の実施の形態の変形例２の効果）
第１の実施の形態の変形例２において、動作制御手段としての演出制御装置７００は、事前判定手段による判定結果（先読み結果）が所定の結果となることに基づいて、当該所定の結果となる始動記憶に基づく変動表示ゲームまでの変動表示ゲームにわたる演出可動部材７０による連続的な演出（例えば、連続予告演出）を実行している場合において、始動記憶手段に新たに前記所定の結果となる始動記憶が記憶された場合に、所定の判定条件に基づいて、実行中の演出可動部材７０による連続的な演出を変更可能に構成される（ステップＢ２３０６−Ｂ２３１３）。例えば、所定の判定条件は、新たに記憶された始動記憶（新たな対象保留）の方が現在の連続的な演出を実行させた始動記憶（現在の対象保留）より遊技価値が大きいことである。従って、新たに所定の結果となる始動記憶が記憶された場合でも、演出可動部材７０による連続的な演出を適宜変更することができる。
【０３７５】
（第１の実施の形態の変形例３）
変形例３として、変形例２と同様に演出可動部材７０によって連続予告演出が行われる場合について説明する。連続予告演出は、例えば、演出可動部材７０（ロゴユニット）が段階的に順次下降する連続動作を行う演出である。
【０３７６】
〔変動パターン情報設定処理〕
図３８（Ａ）は、本発明の第１の実施の形態の変形例３に係る変動パターン情報設定処理（図２１のステップＢ１３０５）の手順を示すフローチャートである。なお、第１の実施の形態の変形例３の変動パターン情報設定処理と第１の実施の形態の変形例２の変動パターン情報設定処理（図３３（Ａ））とは、同じであり説明を省略する。
【０３７７】
図３８（Ｂ）は、第１の実施の形態の変形例３に係る演出情報設定処理（ステップＢ２２００）の手順を示すフローチャートである。なお、第１の実施の形態の変形例３に係る演出情報設定処理は、変形例２に係る演出情報設定処理（図３３（Ｂ））からステップＢ２４０１が追加されているが、他は同じである。
【０３７８】
ステップＢ２４０１において、主制御用マイコン７１０は、対象保留の連続予告の段階を確認する。連続予告の段階は、対象保留が生じてからの変動回数（ステップＢ１３０４で取得できる）から求められる。次に、主制御用マイコン７１０は、ステップＢ１４０２の当該変動に係る保留情報に基づいて、ステップＢ２４０１で求めた連続予告の段階からの演出可動部材７０の動作を可動体情報として設定する（ステップＢ２２１０）。これにより、演出可動部材７０の継続的な動作が実現できる。例えば、変動開始時に２段階目まで演出可動部材７０が落下する連続予告演出が行なわれていれば、対象保留の消化時の変動において、演出可動部材７０は３段階目の落下動作を行ってから初期位置に戻って異なる態様の動作（一気に３段階目まで落下する等）を行える。
【０３７９】
〔先読みコマンド受信処理〕
図３９は、本発明の第１の実施の形態の変形例３に係る先読みコマンド受信処理（図１９のステップＢ１１１９）の手順を示すフローチャートである。なお、第１の実施の形態の変形例３に係る先読みコマンド受信処理は、変形例２に係る先読みコマンド受信処理（図３４）からステップＢ２５０１が追加されているが、他は同じである。
【０３８０】
ステップＢ２５０１において、主制御用マイコン７１０は、対象保留の連続予告の段階を確認する。連続予告の段階は、対象保留が生じてからの変動回数（ステップＢ１３０４で取得できる）から求められる。次に、主制御用マイコン７１０は、新たな連続演出として今回生じた対象保留までの始動記憶領域に連続予告演出を実行する保留であることを示す連続演出保留情報をセーブする際に、ステップＢ２５０１で取得した当初の連続予告の段階も連続演出保留情報として始動記憶領域にセーブする（ステップＢ２３１２）。従って、図３８（Ａ）のステップＢ１４０４、Ｂ１４０５、Ｂ１４１１を介して、演出可動部材７０の継続的な連続予告演出を行わせる可動体情報を予告情報として設定できる。
【０３８１】
これにより、当初の対象保留に係る連続予告演出につなげて、新たな対象保留の連続予告演出が実行できる。新たな対象保留の連続予告演出において、当初の対象保留の連続予告演出を当初の対象保留の消化時まで続けるように見せる演出の後に、さらに新たな対象保留の価値の高さに応じた演出を行える。例えば、当初の連続予告が２段階目で終わった後、新たな対象保留の連続予告演出において、演出可動部材７０は３段階目からの演出、続いて、新たな対象保留の価値の高さに応じた演出を行う。
【０３８２】
（第１の実施の形態の変形例３の効果）
第１の実施の形態の変形例３において、動作制御手段としての演出制御装置７００は、事前判定手段による判定結果（先読み結果）が所定の結果となることに基づいて、当該所定の結果となる始動記憶に基づく変動表示ゲームまでの変動表示ゲームにわたる演出可動部材７０による連続的な演出（例えば、連続予告演出）を実行している場合に、始動記憶手段に新たに前記所定の結果となる始動記憶が記憶された場合に、遊技価値の大小等の所定の判定条件に基づいて、実行中の演出可動部材７０による連続的な演出を変更可能に構成される（ステップＢ２３０６−Ｂ２３１３、Ｂ２５０１）。
【０３８３】
従って、新たに所定の結果となる始動記憶が記憶された場合でも、演出可動部材７０による連続的な演出を適宜変更することができる。さらに、実行中の演出可動部材７０による連続的な演出に代わって新たに記憶された始動記憶による連続的な演出が開始される場合でも、実行中の連続的な演出の段階が確認されるため（ステップＢ２５０１）、演出可動部材７０の演出が、不自然にならず滑らかに継続できる。
【０３８４】
（第２の実施の形態）
図４０−図４２を参照して本発明の第２の実施の形態について説明する。以下、第１の実施の形態からの変更点について説明する。
【０３８５】
〔演出可動部材（ロゴユニット）〕
図４０（Ａ）−（Ｄ）は、演出可動部材１００の各表示部を示す側面図である。演出可動部材１００は、複数の面を有する多面体の本体部１００ａと、細長い円柱状の軸１００ｂ、１００ｃとを備える。本体部１００ａの各面には、後述の表示部（報知部）が設けられている。本実施形態では、多面体の本体部１００ａは、４つの側面と２つの端面を有する四角柱形状であるが、その他の多面体形状を有してもよい。
【０３８６】
図４０（Ａ）−（Ｄ）のように、演出可動部材１００の四角柱形状の本体部１００ａの４つの側面には、それぞれ、合体保留表示部（Ａ−Ｄ）１０１−１０４が設けられている。各合体保留表示部１０１−１０４は、保留表示部１０５（始動記憶数報知部とも呼ぶ）と飾り文字（又は図柄）等が合わさったものからなる。本実施形態において、飾り文字は、本体部１００ａの側面に固定された装飾（固定的な装飾）として付加されている。演出面である各合体保留表示部１０１−１０３は、それぞれ、演出を実行可能な演出表示部１０１ａ−１０３ａ（遊技演出報知部又は遊技演出部とも呼ぶ）として、演出用の飾り文字（ロゴ）（「激熱」「好機」「勝負」等）が付される。なお、各演出表示部１０１ａ−１０３ａの飾り文字は、大当りの信頼度（期待度）が異なるため、示唆する遊技価値が異なる。合体保留表示部１０４は遊技機１の機種を特定可能な機種情報表示部１０４ａ（遊技機種報知部とも呼ぶ）を備え、機種情報表示部１０４ａにおいて、飾り文字等として、遊技機１の機種名などの機種の情報が付されている。
【０３８７】
各保留表示部１０５は、複数のＬＥＤランプ（光源）を有し、演出制御装置７００の制御によってＬＥＤランプを点灯させて保留数（未消化の始動記憶の数）を表示する。ここで、各保留表示部１０５のＬＥＤランプは８個であり、内側で一列に並んだ４つのＬＥＤランプは第一保留表示部１０５ａを構成し、外側で一列に並んだ４つのＬＥＤランプ（各第一保留表示部１０５ａの外側に光を導光するもの）は第二保留表示部１０５ｂを構成する。第一保留表示部１０５ａのＬＥＤランプが内側に配置され、第二保留表示部１０５ｂのＬＥＤランプが外側に配置されているが、第１の実施の形態の図４（Ｂ）と同様に第一保留表示部１０５ａと第二保留表示部１０５ｂを配置してもよい。ＬＥＤランプは、先読み結果に応じて、発光色を変化できるような、例えば、赤と青の２つのＬＥＤ素子を含むＬＥＤランプでもよい。演出制御装置７００は、前方（遊技者側）を向く保留表示部１０５のＬＥＤを点灯、点滅制御して作動させる。
【０３８８】
なお、演出制御装置７００は、全ての保留表示部１０５を同時に作動させ、保留表示させる構成でもよい。また、各保留表示部１０５の全てにＬＥＤランプを８個設けずに、演出可動部材１００全体でＬＥＤランプを８個設けておき、前方を向く保留表示部１０５だけに８個のＬＥＤランプからの光を導光する構成でもよい。
【０３８９】
第一保留表示部１０５ａは、第１の実施の形態の第一保留表示部７２ａと同様に、特図１の未消化の始動記憶数である特図１保留数を表示して報知する。第二保留表示部１０５ｂは、第１の実施の形態の第二保留表示部７２ｂと同様に、特図２の未消化の始動記憶数である特図２保留数を表示（報知）する。
【０３９０】
なお、合体保留表示部１０１−１０４のいずれかを、画像又は映像を表示するディスプレイ（液晶ディスプレイ、有機ＥＬ（エレクトロルミネッセンス）ディスプレイ等）で構成することもできる。この場合に、合体保留表示部１０１−１０４に表示される文字（ロゴを含む）、図柄、保留数の表示等を画像としてディスプレイに表示してもよい。また、多面体の本体部１００ａの各面にディスプレイを設けて合体保留表示部１０１−１０４として使用してもよい。
【０３９１】
〔演出制御装置の処理〕
第２の実施の形態において、演出制御装置７００によって実行される処理は、第１の実施の形態と基本的には同じである。しかし、第２の実施の形態において、図２１の変動中処理のステップＢ１３０３では、演出可動部材１００（可動体）の回転位置は、保留表示位置（基準位置）として合体保留表示部（Ｄ）１０４が前方を向く位置に設定される（ステップＢ１３０３）。保留表示の移動先は変動表示装置３５の表示部３５ａではなく、前方を向く保留表示部１０５となる。従って、第２の実施の形態において、図２２のステップＢ１４１４、図３０（Ｂ）のステップＢ２００５等の保留表示移動情報は、前方を向く演出面（合体保留表示部１０１−１０３）の保留表示部１０５（変動表示装置３５ではなく）に保留表示を移動することに関する情報となる。
【０３９２】
また、第２の実施の形態において、図２４のステップＢ１５０５、図３１のＢ２１０７等では、主制御用マイコン７１０は、前方を向く演出面（合体保留表示部１０１−１０３）の保留表示部１０５で保留表示を行うことを示す保留表示情報を設定する。図２６のステップＢ１６１５では、主制御用マイコン７１０は、前方を向く演出面（合体保留表示部１０１−１０３のいずれか）の保留表示部１０５で保留を表示するための保留表示データを設定し、図２７のステップＢ１７０３では、主制御用マイコン７１０は、保留表示データに基づいて、前方を向く演出面（合体保留表示部１０１−１０３のいずれか）の保留表示部１０５に保留表示を切り替えるための保留表示切替設定を行う。図２８（Ｂ）のステップＢ１９０５では、主制御用マイコン７１０は、合体保留表示部（Ｄ）１０４で保留を報知（表示）するための保留報知情報（保留表示情報）を設定する。
【０３９３】
〔第２の実施の形態の演出例〕
図４１と図４２は、第１の実施の形態の変形例１のように連続予告演出が行われる場合に、変動表示装置３５の表示部３５ａと演出可動部材１００において行われる第２の実施の形態の演出例を時系列的に示す。図４１はこの演出例の前半部分を示し、図４２はこの演出例の後半部分を示す。
【０３９４】
図４１（Ａ）は、特定保留が発生していない場合の変動の様子を示し、図４１（Ｂ）は、特定保留が発生し、ステップＢ１５０９の可動体情報に基づいて演出可動部材１００が所定方向（上下）に動く（揺動する）様子を示す。図４１（Ｃ）−（Ｈ）は、特定保留が発生した後、変動表示装置３５の表示部３５ａの表示内容（キャラクタ１１９等による演出）と関連して演出可動部材１００（ロゴユニット）の連続予告演出の動作を行う様子を示す。このようにするために、ステップＢ１４１１において、今回の変動に対応する始動記憶（消化される保留）の始動記憶領域に記憶されている演出情報（演出態様）に基づいて、変動表示装置３５の表示部３５ａのキャラクタ等による演出と関連付けて演出可動部材１００（ロゴユニット）の連続予告演出の可動体情報を予告情報として設定する。
【０３９５】
図４２（Ａ）−（Ｃ）は、特定保留を消化する様子を示す。図４２（Ｅ）−（Ｆ）は、特定保留に記憶された変動表示ゲームの結果が「はずれ」の場合に、特定保留（対象保留）の消化による変動時に、図３０（Ａ）のステップＢ１４１１で設定された可動体情報に基づいて、当該変動の予告として演出可動部材１００の移動による演出が実行される様子を示す。図４２（Ｇ）−（Ｈ）は、特定保留に記憶された変動表示ゲームの結果が「大当り」の場合に、図４２（Ｅ）−（Ｆ）と同様に、特定保留（対象保留）の消化による変動時に、当該変動の予告として演出可動部材１００の移動による演出が実行される様子を示す。
【０３９６】
（第２の実施の形態の効果）
第２の実施の形態において、演出可動部材１００は、異なる情報をそれぞれ報知可能な複数の報知部（合体保留表示部１０１−１０４）を備える。そして、各報知部には、遊技機１の機種を特定可能な機種情報表示部（遊技機種報知部）１０４ａと遊技機１における演出を実行可能な演出表示部（遊技演出報知部）１０１ａ−１０３ａのうちの少なくとも一つと、始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶の数を遊技者に報知可能な保留表示部（始動記憶数報知部）１０５と、が設けられる。このように演出可動部材１００の各報知部（各合体保留表示部）に保留表示部１０５を設けることにより、演出可動部材１００が回転等の動作をして何れの報知部が前方（遊技者側）を向いても、遊技者は常に保留数を把握できる。従って、演出可動部材１００を回転させる動作など、従来にない斬新な演出を容易に行うことができる。
【０３９７】
各報知部の前記遊技演出報知部は、それぞれ、大当りに関する信頼度等の示唆する遊技価値の異なる演出表示部１０１ａ−１０３ａである。従って、演出可動部材１００は、遊技価値に応じた種々の演出を行うことができる。
【０３９８】
（第２の実施の形態の変形例１）
図４３と図４４を参照して、第２の実施の形態の変形例１について説明する。変形例１において、演出可動部材１００は、変動毎（保留消化毎）ではなく、始動口への入賞毎に回転できる。
【０３９９】
〔先読みコマンド受信処理〕
図４３は、第２の実施の形態の変形例１に係る先読みコマンド受信処理を示す。第２の実施の形態の変形例１は、第１の実施の形態の変形例２に対応するものであるが、図４３の先読みコマンド受信処理において、図３４のステップＢ２３２５とＢ２３２６に代えてステップＢ２６０１が設けられている。ステップＢ２６０１において、主制御用マイコン７１０は、特定保留発生時に、演出可動部材１００の連続予告演出が可能であることを示す連続演出実行可能フラグをオンに設定しメモリ（ＲＡＭ７１１）の所定領域にセーブする（図４５（Ａ）参照）。また、ステップＢ２３０５、Ｂ２３０６において、連続演出実行フラグではなく、連続演出実行可能フラグがあるか否か確認、判定する。
【０４００】
〔保留数コマンド受信処理〕
図４４は、第２の実施の形態の変形例１に係る保留数コマンド受信処理を示す。図４４の保留数コマンド受信処理において、図２６のステップＢ１６１３−Ｂ１６１５に代えてステップＢ２７０１−Ｂ２７０３が設けられている。主制御用マイコン７１０は、演出可動部材１００の連続予告演出が可能であることを示す連続演出実行可能フラグがあるか否か確認して、判定する（ステップＢ２７０１、Ｂ２７０２）。次に、主制御用マイコン７１０は、ステップＢ２３０２でセーブされた先読み情報（保留情報）に基づいて、可動体情報を設定する（ステップＢ２７０３）。ここで、可動体情報は、演出可動部材（ロゴユニット）１００を回転させるための情報である。先読み情報により保留の信頼度（期待度）が高い場合に、可動体情報が設定されてよい。始動口への入賞毎に保留数コマンドは受信され、ステップＢ２７０３で演出可動部材１００を回転させる可動体情報が設定される。
【０４０１】
従って、始動口への入賞毎（即ち保留の発生毎）に演出可動部材（ロゴユニット）１００を回転させる連続演出が行なえる（図４５（Ｃ）（Ｅ）参照）。特定保留発生時に連続演出実行可能フラグが設定され（ステップＢ２６０１）、特定保留の発生以降、連続演出実行可能フラグが設定されている期間内に、新たな保留が発生する毎に演出可動部材（ロゴユニット）１００は回転する。なお、連続演出実行可能フラグは、その特定保留の消化時にクリアされる。
【０４０２】
〔第２の実施の形態の変形例１の演出例〕
図４５は、変動表示装置３５の表示部３５ａと演出可動部材１００において行われる第２の実施の形態の変形例１の演出例を時系列的に示す。
【０４０３】
図４５（Ａ）は、特定保留が発生したときの変動の様子を示す。ここで、特定保留発生によって、演出可動部材１００（ロゴユニット）を回転させる先読み演出（連続予告演出）の実行が決定される。即ち、ステップＢ２６０１において連続演出実行可能フラグが設定される。図４５（Ｂ）は、特定保留が発生時において、変動表示装置３５の表示部３５ａに遊技球を始動口へ入賞させるように促す表示が行われる様子を示す。図４５（Ｃ）は、保留の増加によって連続演出として演出可動部材１００が回転する様子を示す。図４５（Ｄ）（Ｅ）は、さらに保留の増加によって連続演出として演出可動部材１００が回転する様子を示す。
【０４０４】
図４５（Ｆ）（Ｇ）は、特定保留の消化時に、特定保留に対応する変動において、ステップＢ１４１０で設定された可動体情報によって演出可動部材１００が回転する様子を示す。即ち、変動表示ゲームの結果に基づいて決定される演出面（合体保留表示部１０１−１０３）が前方へ向くように、演出可動部材１００が回転する。
【０４０５】
なお、大当りが確定している場合には、保留発生毎に、特定の合体保留表示部（例えば合体保留表示部１０２）が連続して前方へ向くように、演出可動部材１００が回転されてよい。また、この演出例の回転を、保留発生毎の連続予告演出としてではなく、特定保留発生時の疑似連続予告として行ってもよい。
【０４０６】
（第２の実施の形態の変形例１の効果）
第２の実施の形態の変形例１において、事前判定手段は、始動記憶手段に記憶される始動記憶としての所定の乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが開始されるよりも前に判定する。例えば、事前判定手段は、遊技制御装置６００である。動作制御手段（演出制御装置７００）は、事前判定手段の判定結果（先読み結果）に基づいて、演出可動部材１００を動作可能である。従って、例えば、判定結果が大当りなど価値の高いものであれば、演出可動部材１００は先読み演出（予告演出）をできる。
【０４０７】
動作制御手段としての演出制御装置７００は、事前判定手段による判定結果（先読み結果）が予め定められた所定の結果となる場合（例えば、特定保留の場合）に、所定条件の成立に基づいて、所定の結果となる始動記憶に基づく変動表示ゲームまでの変動表示ゲームにわたり、演出可動部材１００による連続的な演出（例えば、連続予告演出）を実行可能に制御する（ステップＢ２７０１-Ｂ２７０３）。従って、この連続的な演出が、好適に所定条件下で実行できる。
【０４０８】
演出可動部材１００による連続的な演出が実行されることとなる所定条件は、所定の結果となる始動記憶に基づく変動表示ゲームまでに新たな始動記憶が始動記憶手段に記憶されることを含む。従って、演出可動部材１００が新たな始動記憶（保留）の発生毎に回転などの動作を行うような斬新な演出が可能になる。
【０４０９】
（第２の実施の形態の変形例２）
図４６（Ａ）（Ｂ）と図４７を参照して、第２の実施の形態の変形例２について説明する。変形例２において、主制御用マイコン７１０は、演出可動部材１００の動作に関連付けて、変動表示装置３５の表示部３５ａで行われる変動表示ゲームの演出（特に、識別情報（飾り特別図柄）の表示）を制御する。以下に、第２の実施の形態の変形例１からの変更点について説明する。
【０４１０】
〔変動中処理〕
図４６（Ａ）は、第２の実施の形態の変形例２に係る変動中処理を示す。第２の実施の形態の変形例２の変動中処理において、第１の実施の形態の図２１の変動中処理のステップＢ１３１０−Ｂ１３１２に代えてステップＢ２８００の演出パターン変更処理が設けられている。演出パターン変更処理において、主制御用マイコン７１０は、変動表示装置３５の表示部３５ａにおける変動表示ゲームの演出を変更する設定を行う。
【０４１１】
図４６（Ｂ）は、演出パターン変更処理の内容を示す。主制御用マイコン７１０は、まず、図２１のステップＢ１３１０と同様に、現在、最終シーンであるか否かを判定する（ステップＢ２８０１）。最終シーンである場合に、図２１のステップＢ１３１１と同様に、主制御用マイコン７１０は、変動表示ゲームの終了（ファンファーレの終了）を設定する（ステップＢ２８０２）。一方、最終シーンでない場合に、主制御用マイコン７１０は、演出パターンを変更する演出パターン変更タイミングであるか否か判定する（ステップＢ２８０３）。
【０４１２】
演出パターン変更タイミングである場合に、主制御用マイコン７１０は、演出パターンを変更可能であることを示す演出パターン変更可能フラグをオンに設定してメモリ（ＲＡＭ７１１）の所定領域にセーブし（ステップＢ２８０４）、その後、図２１のステップＢ１３１２と同様に、シーンシーケンステーブルに設定された次のシーンデータを設定する（ステップＢ２８０７）。演出パターン変更タイミングでない場合に、主制御用マイコン７１０は、演出パターン変更期間が終了したか否か判定する（ステップＢ２８０５）。なお、演出パターン変更期間は、変動表示装置３５の表示部３５ａの識別情報（飾り特別図柄）が、停止位置の周りで上下に揺れる演出（図４８参照）が行われる所定期間である。
【０４１３】
演出パターン変更期間が終了していない場合に、今回の演出パターン変更処理を終了する。一方、演出パターン変更期間が終了した場合に、主制御用マイコン７１０は、演出パターンを変更可能であることを示す演出パターン変更可能フラグをクリアし（ステップＢ２８０６）、シーンシーケンステーブルに設定された次のシーンデータを設定する（ステップＢ２８０７）。
【０４１４】
〔保留数コマンド受信処理〕
図４７は、第２の実施の形態の変形例２に係る保留数コマンド受信処理を示す。第２の実施の形態の変形例２の保留数コマンド受信処理において、ステップＢ１６０１-Ｂ１６１２とＢ２７０１−Ｂ２７０３に関しては、第２の実施の形態の変形例１の保留数コマンド受信処理（図４４）と同様に実行される。
【０４１５】
しかし、ステップＢ１６０３において、特図保留数が既に上限値（ここでは４）に達しておりオーバーフローが発生したことを示す飾り特図保留数コマンド（即ちオーバーフローコマンド）を受信した場合に、主制御用マイコン７１０は、演出パターン変更可能フラグがあるか確認し判定する（ステップＢ２９０１、Ｂ２９０２）。次に、演出パターン変更可能フラグがある場合に、主制御用マイコン７１０は、対応する演出パターン変更情報を設定し（ステップＢ２９０３）、演出パターン変更可能フラグをクリアする（ステップＢ２９０４）。
【０４１６】
ステップＢ２９０３の演出パターン変更情報は、停止位置付近で揺れている識別情報（飾り特別図柄）に向かって演出可動部材１００を大きく動かしてさらに元に戻すための可動体情報と、この可動体情報に基づく演出可動部材１００の動作に対応付けられ、全部又は一部の識別情報（飾り特別図柄）を再変動させるための情報（例えば、変動パターンやシーンシーケンステーブルを当初の設定されたものから変更するための情報）を含む。従って、演出可動部材１００の動作に関連付けて、変動表示装置３５の表示部３５ａにおける変動表示ゲームの演出（特に、識別情報（飾り特別図柄）の表示）を制御できる。演出パターン変更情報は、単純に再変動パターンとして選択可能にしてもよいし、はずれの場合と大当りの場合ともに特殊演出パターンとして選択可能にしてもよい。なお、先読み情報に基づいて、演出可動部材１００の動作に関する可動体情報や、再変動させるための情報を設定してよい。例えば、先読み情報に基づく大当りの信頼度が低い場合に、演出可動部材１００の動作を小さくしたり、再変動を止めるようにしてもよい。
【０４１７】
なお、ステップＢ２９０１−Ｂ２９０４の処理が実行される条件を、オーバーフローコマンドを受信したこととせずに、保留数が所定数以上になったこと、オーバーフローコマンドを所定回数受信したこと等にしてもよい。
【０４１８】
〔第２の実施の形態の変形例２の演出例１〕
図４８は、変動表示装置３５の表示部３５ａと演出可動部材１００において行われる第２の実施の形態の変形例２の演出例１を時系列的に示す。
【０４１９】
図４８（Ａ）は、ステップＢ１４０８において設定された変動パターンに基づいて、特定のはずれパターンの停止図柄が出現したとき（演出パターン変更タイミング）に、変動表示装置３５の表示部３５ａの識別情報（飾り特別図柄）が停止位置の周りで上下に揺れる演出が行なわれる様子を示す。図４８（Ａ）から図４８（Ｆ）まで、演出パターン変更期間の間、識別情報（飾り特別図柄）の数字が停止図柄の状態で揺れる。図４８（Ｂ）は、始動口への入賞を促す演出が変動表示装置３５の表示部３５ａで行われる様子を示す。図４８（Ｃ）（Ｄ）は、保留が発生する様子を示す。主制御用マイコン７１０は、ステップＢ２３０２でセーブされた先読み情報（保留情報）に基づいて、保留の発生毎に可動体情報を設定する（ステップＢ２７０３）が、ここでの可動体情報は、演出可動部材１００を連続予告演出として下方に順次移動させるための情報である。従って、保留の発生毎に、連続予告演出として演出可動部材１００が降下する。
【０４２０】
図４８（Ｅ）は、保留数が既に上限値（ここでは４）に達しておりオーバーフローが発生した場合（即ちオーバーフローコマンドを受信した場合）に、ステップＢ２９０３で設定された演出パターン変更情報に基づいて、演出可動部材１００は、停止位置付近で揺れている識別情報（飾り特別図柄）に向かってを大きく動いてさらに元に戻る。これと同時に、一部の識別情報（飾り特別図柄）が再変動して動く。この際、先読み情報に基づく大当りの信頼度（期待度）に応じて、演出可動部材１００により再変動させられる図柄の数を変えてよい。従って、演出可動部材１００の動作に関連付けて、変動表示装置３５の表示部３５ａで変動表示ゲームの演出（特に、識別情報（飾り特別図柄）の表示）が行われる。このように、降下した演出可動部材１００が識別情報（飾り特別図柄）に衝突して、識別情報（飾り特別図柄）の数字が動く（滑る）ように遊技者が認識する演出が行なわれる。
【０４２１】
なお、識別情報（飾り特別図柄）が停止図柄の状態で揺れている演出パターン変更期間の間に、オーバーフローが発生しない場合に、揺れていた停止図柄が止まって確定する。ステップＢ２９０３において、演出パターン変更情報が設定されないためである。
【０４２２】
〔第２の実施の形態の変形例２の演出例２〕
図４９は、変動表示装置３５の表示部３５ａと演出可動部材１００において行われる第２の実施の形態の変形例２の演出例２を時系列的に示す。
【０４２３】
図４９（Ａ）は、ステップＢ１４０８において設定された変動パターンに基づいて、特定のはずれパターンの停止図柄が出現したとき（演出パターン変更タイミング）、変動表示装置３５の表示部３５ａの識別情報（飾り特別図柄）が停止位置の周りで上下に揺れる演出が行なわれる様子を示す。図４９（Ａ）から図４９（Ｇ）まで、演出パターン変更期間の間、識別情報（飾り特別図柄）の数字が停止図柄の状態で揺れる。図４９（Ｂ）（Ｃ）は、始動口への入賞を促す演出が変動表示装置３５の表示部３５ａで行われ、保留が発生する様子を示す。主制御用マイコン７１０は、ステップＢ２３０２でセーブされた先読み情報（保留情報）に基づいて、保留の発生毎に可動体情報を設定する（ステップＢ２７０３）が、ここでの可動体情報は、演出可動部材１００を連続予告演出として回転又は移動させるための情報である。従って、先読み情報（保留情報）に応じて、保留の発生毎に、連続予告演出として演出可動部材１００が回転又は移動する。
【０４２４】
なお、図４９（Ｃ）のように、先読み情報（保留情報）から保留の信頼度が高ければ、演出可動部材１００は、所定の合体保留表示部１０２が前方を向くように回転してもよい。図４９（Ｄ）のように、先読み情報（保留情報）から保留の信頼度が高ければ、演出可動部材１００は、所定方向に移動して戻るようにしてもよい。図４９（Ｅ）のように、先読み情報（保留情報）から発生した保留の信頼度が低ければ、演出可動部材１００は、遊技機１の機種の情報が表示された合体保留表示部１０４が前方を向くように回転してもよい。即ち、先読み情報に基づく保留の信頼度（期待度）が、演出可動部材１００の動作態様によって報知されてもよい。
【０４２５】
図４９（Ｆ）（Ｇ）において、保留数が既に上限値（ここでは４）に達しているためオーバーフローが発生した場合（即ちオーバーフローコマンドを受信した場合）に、ステップＢ２９０３で設定された演出パターン変更情報に基づいて、演出可動部材１００は、停止位置付近で揺れている識別情報（飾り特別図柄）に向かってを大きく動いてまた元に戻る。これと同時に、一部の識別情報（飾り特別図柄）が再変動して動く。従って、演出可動部材１００の動作に関連付けて、変動表示装置３５の表示部３５ａで変動表示ゲームの演出（特に、識別情報（飾り特別図柄）の表示）が行われる。
【０４２６】
〔第２の実施の形態の変形例２の演出例３〕
図５０は、変動表示装置３５の表示部３５ａと演出可動部材１００において行われる第２の実施の形態の変形例２の演出例３を時系列的に示す。
【０４２７】
図５０（Ａ）は、特定のリーチ状態が発生したとき（演出パターン変更タイミング）に、ステップＢ１４１０で設定した可動体情報に基づいて、演出可動部材１００を揺動させる様子を示す。図５０（Ｂ）は、始動口への入賞を促す演出が変動表示装置３５の表示部３５ａで行われる様子を示す。図５０（Ｃ）から図５０（Ｄ）は、保留が発生する様子を示す。主制御用マイコン７１０は、ステップＢ２３０２でセーブされた先読み情報（保留情報）に基づいて、保留の発生毎に可動体情報を設定する（ステップＢ２７０３）が、ここでの可動体情報は、演出可動部材１００を連続予告演出として移動させるための情報である。従って、先読み情報（保留情報）に応じて、保留の発生毎に、連続予告演出として演出可動部材１００が降下する。演出パターン変更期間の間に、オーバーフローが発生した場合に、演出が発展する。
【０４２８】
（第２の実施の形態の変形例２の効果）
第２の実施の形態の変形例２において、演出可動部材は、遊技機１の機種を特定可能な機種情報表示部（遊技機種報知部）１０４ａと、始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶の数を遊技者に報知可能な保留表示部（始動記憶数報知部）１０５と、遊技機１における演出を実行可能な遊技演出報知部（遊技演出部）１０１ａ−１０３ａと、を備える。ゲーム実行制御手段としての演出制御装置７００は、変動表示ゲームの実行を制御可能である。演出制御装置７００は、動作制御手段によって動作制御される演出可動部材１００の動作に関連させて、変動表示装置３５における変動表示ゲームの実行を制御可能である（ステップＢ２９０１-Ｂ２９０４）。従って、演出可動部材１００の動作と変動表示装置３５における変動表示ゲームを連動させて、さらに、斬新な演出をすることができ、遊技の興趣が高まる。
【０４２９】
ゲーム実行制御手段は、事前判定手段の判定結果（先読み結果）に基づき動作制御手段によって動作制御される演出可動部材１００の動作に関連させて、変動表示装置３５における変動表示ゲームの実行を制御可能である（ステップＢ２７０１−Ｂ２７０３、Ｂ２９０１-Ｂ２９０４）。従って、事前判定手段の判定結果（先読み結果）に基づいて、演出可動部材１００の動作と変動表示装置３５における変動表示ゲームを連動させることにより、遊技価値（信頼度）の報知ができる。
【０４３０】
ゲーム実行制御手段は、所定条件の成立（ステップＢ１６０３又はＢ２８０３）に基づき、動作制御手段によって動作制御される演出可動部材１００の動作に関連させて、変動表示装置３５において実行される変動表示ゲームの識別情報（飾り特別図柄）の表示を制御できる。従って、好適に演出可動部材１００の動作と変動表示装置３５における変動表示ゲームを関連付けることができ、遊技の興趣が高まる。
【０４３１】
動作制御手段は、新たな始動記憶が始動記憶手段に記憶される毎に、演出可動部材１００による連続的な動作を制御する。そして、ゲーム実行制御手段は、所定条件として、始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶の数が所定数になった場合（ステップＢ２８０３）に、動作制御手段によって動作制御される演出可動部材１００の動作に関連させて、変動表示装置３５において実行される変動表示ゲームの識別情報（飾り特別図柄）の表示を再変動できる。従って、始動記憶の数（保留数）が多くなるほど遊技の興趣が高まることになる。
【０４３２】
（第２の実施の形態の変形例３）
図５１を参照して、第２の実施の形態の変形例３について説明する。第２の実施の形態の変形例３において、演出可動部材１００を動作させる演出が、大当りラウンド中の昇格演出においても行われる。図５１は、第２の実施の形態の変形例３において、変動表示装置３５の表示部３５ａと演出可動部材１００において行われる演出例を時系列的に示す図である。
【０４３３】
図５１（Ａ）（Ｂ）のように、大当りラウンド中（ここでは７ラウンド）に、特別変動入賞装置１４１（特別変動入賞装置４１でもよい）の大入賞口に遊技球を入賞させることを促す演出が、変動表示装置３５の表示部３５ａにおいて行われる。表示部３５ａにおいて、特別変動入賞装置１４１の大入賞口に入ってカウントスイッチ６０６で検出させた遊技球の数（カウント数）と規定上限回数（ここでは８）との差が、残りのカウント数として表示されている。また、大当りラウンド中に当該大当たりを発生させた大当り図柄（停止図柄）が表示されている。演出可動部材１００は、残りのカウント数が減るごとに、降下（移動）する演出を行う。演出可動部材１００の降下（移動）により、徐々に大当り図柄が隠される。
【０４３４】
図５１（Ｃ）のように、残りカウント数がゼロになった場合（カウント数が規定上限回数になった）場合に、演出可動部材１００は、大当り図柄を完全に隠す位置に降下する。そして、昇格する（例えば、通常大当りから確変大当りに昇格）場合に、図５１（Ｄ）のように、演出可動部材１００は、急激に上昇（移動）して降下前の元の位置に戻る。そして、昇格後の大当り図柄（例えば確変大当り図柄）が表示部３５ａに表示される。昇格しない場合に、図５１（Ｇ）（Ｈ）のように、演出可動部材１００は、急激に上昇（移動）して降下前の元の位置に戻るが、大当り図柄は当初のままで変化しない。なお、図５１（Ｅ）（Ｆ）のように、規定時間内に残りカウント数がゼロに到達しない場合に、演出可動部材１００は大当り図柄を完全に隠すことなく、急激に上昇（移動）して降下前の元の位置に戻る。図５１（Ａ）（Ｂ）（Ｅ）（Ｆ）のように、表示部３５ａの右側のタイムインジケータ１２５は、この規定時間に対する残りの時間及び経過時間を報知している。
【０４３５】
なお、オーバーフローが所定数発生した場合のみ、演出可動部材１００が下降して、図柄を退かすような演出により昇格演出を行うようにしてもよい。また、次のラウンドにて昇格演出を行うようにしてもよい。
【０４３６】
（第２の実施の形態の変形例３の効果）
第２の実施の形態の変形例３において、演出可動部材１００を大当りラウンド中の演出にも用いることにより、遊技の興趣を高めることができる。
【０４３７】
（第３の実施の形態）
図５２−図５４を参照して本発明の第３の実施の形態について説明する。以下、第２の実施の形態の変形例２からの変更点について説明する。
【０４３８】
図５２（Ａ）を参照すると、遊技盤３０は、変動表示装置３５の表示部３５ａとカバーガラス６ａの間に振分装置１１０を備える。振分装置１１０は、遊技球の通路である第１球通路１１３と、遊技球の通路である第２球通路１１５と、遊技球の通路を第１球通路１１３と第２球通路１１５との間で切り替える流路切替部材１１７を備える。演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０は、演出モータ／ＳＯＬ（ソレノイド）制御回路７４３に接続される図示しない電気モータにより、流路切替部材１１７を回転駆動して、遊技球の通路を切り替える制御を行う。第１球通路１１３は、遊技盤３０の左上から右下の振分部材１２１へ遊技球を案内する遊技者にとって有利な通路であり、第２球通路１１５は遊技球を外部へ排出する遊技者にとって不利な通路である。
【０４３９】
前述の第２の実施の形態の変形例２の演出例１、３（図４８、５０）に関連して、変動の途中で、キャラクタ１１９は、流路切替部材１１７に保持されている遊技球が第１球通路１１３に流下するのを堰き止める演出を行う。
【０４４０】
なお、第１球通路１１３と第２球通路１１５の前後方向の面は透明である。これにより、第１球通路１１３と第２球通路１１５の後方に位置する表示部３５ａにキャラクタ１１９を表示しても、遊技者は第１球通路１１３及び第２球通路１１５を通してキャラクタ１１９を視認することができる。また、キャラクタ１１９をカバーガラス６ａにも３Ｄ表示して立体感を出すことで、実球の遊技球を堰き止めている雰囲気をさらに出すことができる。図５２（Ｂ）は、遊技者から視認される演出である。流路切替部材１１７が遊技球を保持しているときに、キャラクタ１１９が流路切替部材９０の直ぐ下流に表示されることで、キャラクタ１１９が遊技球を堰き止めているかのように見せることができる。
【０４４１】
図５３は、本発明の第３の実施の形態の流路切替部材１１７の動作を示す断面図である。Ｖ字型の流路切替部材１１７は、回転軸１１７ａを有し、回転軸１１７ａの周りで図示しない電気モータにより回転される。そして、流路切替部材１１７は、回転軸１１７ａの回転によって、第１球通路１１３の上流から流下してくる遊技球を保持して、第１球通路１１３と第２球通路１１５への遊技球の流入を妨げる（図５３（Ａ）（Ｂ））。その後、例えば、流路切替部材１１７が第１球通路１１３側に回転すると、遊技球が第１球通路１１３に流下される（図５３（Ｃ））。
【０４４２】
図５４（Ａ）−（Ｄ）を参照すると、演出可動部材１００の動作に関連付けて、流路切替部材１１７の動作と、変動表示装置３５の表示部３５ａで変動表示ゲームの演出（特に、識別情報（飾り特別図柄）の表示）が行われる。図５４（Ａ）−（Ｄ）において、図４８と図５０のように降下した演出可動部材１００が、キャラクタ１１９に衝突して、キャラクタ１１９が落下するような演出が行なわれる。キャラクタ１１９が落下すると同時に、流路切替部材１１７が回転して、遊技球が第１球通路１１３又は第２球通路１１５に流下する。これにより、キャラクタ１１９の落下によって、キャラクタ１１９に止められている遊技球が第１球通路１１３又は第２球通路１１５に流下するように見える。
【０４４３】
さらに、図５４（Ｂ）（Ｃ）において、キャラクタ１１９が落下して識別情報（飾り特別図柄）に衝突して、停止していた一部の識別情報（飾り特別図柄）の数字が動く（滑る）ように見える演出が、表示部３５ａにおいて行なわれてもよい。さらに、図５４（Ｄ）のように、両端の識別情報（飾り特別図柄）が揃って、リーチ状態となる演出が行なわれてもよい。リーチ状態の大当り信頼度（期待度）が高い場合に、第１球通路１１３を流下した遊技球が振分部材１２１の二つの穴のうち特定の穴に入ることによって報知される。なお、この場合に、主制御用マイコン７１０は、特定の穴に遊技球が入るように、演出モータ／ＳＯＬ（ソレノイド）制御回路７４３を介して、図示しない電気モータによって振分部材１２１を回転させる。リーチ状態の大当り信頼度（期待度）が低い場合には、遊技球は振分部材１２１の二つの穴のうち他方の穴に入ることによって報知される。
【０４４４】
（第３の実施の形態の効果）
第３の実施の形態において、振分装置１１０は、遊技球の通路を振り分ける。振分装置制御手段としての演出制御装置７００は、振分装置１１０の動作を制御する。振分装置制御手段は、動作制御手段によって動作制御される演出可動部材７０又は１００の動作に関連させて、振分装置１１０の動作を制御する。振分装置１１０と演出可動部材７０又は１００が連動して、遊技球の通路を振り分ける振分装置１１０の動作（遊技球の流下の態様）と演出可動部材１００の動作が関連付けられ、遊技の興趣が高まる。
【０４４５】
（第４の実施の形態）
図５５と図５６を参照して、第４の実施の形態について説明する。第４の実施の形態において、所定の条件が成立する場合に保留数の上限値が増加し、第１の実施の形態に係る演出可動部材７０又は第２の実施の形態に係る演出可動部材１００が動作しさらに二つの部分に分離又は分割されて、保留数の上限値の増加を示す表示が行われる。このため、演出可動部材７０又は演出可動部材１００は、分離可能に組み合された二つの部分から構成される。
【０４４６】
遊技制御装置６００は、特図表示中処理（ステップＡ１２１１）等において、図柄情報が所定の図柄を示す場合に、保留数の上限値を増加するよう設定し保留上限値コマンドを準備して演出制御装置７００に送信する。演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０は、保留数の上限値が増加した場合に送られる保留上限値コマンドから保留数の上限値を取得して、演出可動部材７０（又は１００）を変動表示装置３５の表示部３５ａ上に移動させて（図５５（Ａ）、図５６（Ａ）参照）、さらに二つの部分に分離する（図５５（Ｂ）、図５６（Ｂ）参照）。
【０４４７】
演出可動部材７０（又は１００）を分離するために、アクチュエータ（図示せず）が設けられる。アクチュエータは、図５の駆動機構８０の第一部分８０ａと第二部分８０ｂを、演出可動部材７０（又は１００）の回転軸に沿った方向において互いに相対的に離れるように移動させる。主制御用マイコン７１０は、演出モータ／ＳＯＬ（ソレノイド）制御回路７４３を介して、アクチュエータを制御する。
【０４４８】
主制御用マイコン７１０は、演出可動部材７０（又は１００）を二つの部分に分離する場合に、変動表示装置３５の表示部３５ａにおいて保留数の上限値が増加したことを示す上限増加表示１２３を行う。演出可動部材７０（又は１００）の分離は、大当りラウンド中に行われても、変動中に行われてもよい。
【０４４９】
図５５（Ａ）は、保留数の上限値が増加した場合に、演出可動部材７０が変動表示装置３５の表示部３５ａ上に移動する様子を示す。図５５（Ｂ）は、演出可動部材７０が二つの部分に分離する様子を示す。なお、図５５（Ａ）（Ｂ）において、演出可動部材７０は、特図１保留数と特図２保留数の一方のみを表示しており、他方は、演出可動部材７０の他の面又は表示部３５ａに表示される例を示している。上限増加表示１２３は、変動表示装置３５の表示部３５ａにおいて、演出可動部材７０の分離した二つの部分の間で前方から視認できるよう表示される。上限増加表示１２３の内部には、増加した分の保留の表示が行われる。
【０４５０】
一方、図５６（Ａ）（Ｂ）は、二つに分離（分割）可能な演出可動部材１００を示す。図５６（Ａ）は、保留数の上限値が増加した場合に、演出可動部材１００が変動表示装置３５の表示部３５ａ上に移動する様子を示す。図５６（Ｂ）は、演出可動部材１００が二つの部分に分離する様子を示す。
【０４５１】
（第４の実施の形態の効果）
始動入賞記憶手段が記憶可能な始動記憶の所定の上限数を増加させた場合において、動作制御手段は、変動表示装置３５の表示部３５ａ上で、演出可動部材７０又は１００を二つの部分に分離し、変動表示装置３５は、二つの部分の間に相当する位置で表示部３５ａにおいて所定の上限数が増加したことを示す表示をする。従って、始動記憶の所定の上限数の増加に伴うこのような表示（演出）によって、遊技の興趣が高まる。
【０４５２】
（第５の実施の形態）
図５７−図５９を参照して本発明の第５の実施の形態について説明する。第５の実施の形態は、演出可動部材の構成に係るものである。以下、第１の実施の形態からの変更点について説明する。
【０４５３】
図５７（Ａ）は、第５の実施の形態に係る演出可動部材１５０の保留表示部１５５を構成する側面を示す側面図である。図５７（Ｂ）は、第５の実施の形態に係る演出可動部材１５０の軸方向の一端面を示す端面図である。演出可動部材１５０は、空洞状の本体部１５０ａと、本体部１５０ａの一方の側に設けられたギア部１５０ｂと、本体部１５０ａの他方の側に設けられた軸部１５０ｃと、を備える。また、ギア部１５０ｂ又は軸部１５０ｃには、本体部１５０ａの内部の空洞に連通する円状の開口部１５０ｄ（入口部）が設けられている。保留表示部１５５は、後述のように８個の開口部１５６を有する。
【０４５４】
ギア部１５０ｂは、第一実施形態の第一回転部８１と同様に機能して電気モータ８２の回転軸に取付けられた歯車を介して、電気モータ８２によって回転される。軸部１５０ｃは、第一実施形態の第二回転部８４と同様に機能して第二保持部８５に回転可能に保持される。なお、図５７（Ａ）の右側と左側を入れ替えて、右側にギア部１５０ｂを設け、左側に軸部１５０ｃを設けてもよい。
【０４５５】
図５８のように、本体部１５０ａの内部の空洞には、ＬＥＤ基板１５２が開口部１５０ｄ（入口部）を通して挿入されている。ＬＥＤ基板１５２には、保留表示部１５５の８個のＬＥＤランプ１５７が搭載され、配線を介して演出制御装置７００により制御されている。ＬＥＤランプ１５７が前方（遊技者側）を照射できるようにするために、ＬＥＤ基板１５２は、ＬＥＤランプ１５７が搭載される主面が常に前方（遊技者側）を向くように第一保持部８３などに固定されている。演出可動部材１５０は、電気モータ８２によって駆動されて、向きが固定されたＬＥＤ基板１５２のまわりで回転する。
【０４５６】
図５９（Ａ）のように、本体部１５０ａにおいて、保留表示部１５５を構成する側面は、ＬＥＤ基板１５２の８個のＬＥＤランプ１５７に対応して８個の開口部１５６を有する。開口部１５６は円形であり、蓋として透明なプラスチック部材などが嵌められてもよい。保留表示部１５５の開口部１５６が設けられる側面が前方（遊技者側）を向いている場合に、保留数に対応してＬＥＤランプ１５７が開口部１５６を通して発光することによって、保留数を報知できる。第一実施形態と同様に、保留表示部１５５の一方の側で一列に並んだ４つのＬＥＤランプ１５７は第一保留表示部１５５ａを構成し、他方の側で一列に並んだ４つのＬＥＤランプ１５７は第二保留表示部１５５ｂを構成してよい。
【０４５７】
なお、図５９（Ｂ）のように、演出用の演出表示部１５８（又は機種情報表示部１５９）が前方（遊技者側）を向いている場合にも、ＬＥＤランプ１５７を発光（点灯）させてもよい。この場合、演出可動部材１５０の演出表示部１５８（又は機種情報表示部１５９）の飾り文字部分などの一部を透明又は半透明に構成し、他の部分を不透明に構成すれば、演出可動部材１５０は、ＬＥＤランプ１５７からの光を透過して光るような演出をすることができる。
【０４５８】
（その他の実施の形態）
図６０、図６１のように、演出可動部材７０又は演出可動部材１００は、変動表示装置３５の上方ではなく、普通電動役物（第２始動入賞口３７ｂ）の近傍に配置されてもよい。
【０４５９】
図６０（Ａ）−（Ｃ）において、センターケース３４の右側に普通電動役物が設けられ、演出可動部材７０又は演出可動部材１００が、普通電動役物の近傍において配置されるよう、変動表示装置３５の右側に設けられる。これにより、実際に入賞又はオーバーフローしたことにより演出可動部材１００が動くことが強調できる。
【０４６０】
図６１（Ａ）（Ｂ）において、透明遊技盤において始動口と変動表示装置３５の間に演出可動部材７０又は演出可動部材１００が可動可能に配設され、実際に入賞又はオーバーフローしたことにより演出可動部材７０又は演出可動部材１００が動くことが強調できる。
【０４６１】
また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４６２】
１        遊技機
６ａ      カバーガラス
３０      遊技盤
３５      変動表示装置
３５ａ    表示部
３７ａ    第１始動入賞口
３７ｂ    第２始動入賞口
４１      特別変動入賞装置
５０      一括表示装置
７０      演出可動部材
７１      機種情報表示部
７２      保留表示部
７２ａ    第一保留表示部
７２ｂ    第二保留表示部
７３      演出表示部
７４      演出表示部
８０      駆動機構
８７      第一センサ
８９      第二センサ
１００    演出可動部材
１０１−１０４  合体保留表示部
１０１ａ−１０３ａ  演出表示部
１０４ａ  機種情報表示部
１０５    保留表示部
１０５ａ  第一保留表示部
１０５ｂ  第二保留表示部
１１０    振分装置
１４１    特別変動入賞装置
６００    遊技制御装置
７００    演出制御装置
７４１    盤装飾ＬＥＤ制御回路
７４３    演出モータ／ＳＯＬ制御回路
７６０    盤装飾装置
７７０    盤演出装置
【図１】
0005952591.tif 000002
【図３】
0005952591.tif 000003
【図４】
0005952591.tif 000004
【図５】
0005952591.tif 000005
【図６】
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【図７】
0005952591.tif 000007
【図８】
0005952591.tif 000008
【図９】
0005952591.tif 000009
【図１０】
0005952591.tif 000010
【図１１】
0005952591.tif 000011
【図１２】
0005952591.tif 000012
【図１３】
0005952591.tif 000013
【図１４】
0005952591.tif 000014
【図１５】
0005952591.tif 000015
【図１６】
0005952591.tif 000016
【図１７】
0005952591.tif 000017
【図１８】
0005952591.tif 000018
【図１９】
0005952591.tif 000019
【図２０】
0005952591.tif 000020
【図２１】
0005952591.tif 000021
【図２２】
0005952591.tif 000022
【図２３】
0005952591.tif 000023
【図２４】
0005952591.tif 000024
【図２５】
0005952591.tif 000025
【図２６】
0005952591.tif 000026
【図２７】
0005952591.tif 000027
【図２８】
0005952591.tif 000028
【図２９】
0005952591.tif 000029
【図３０】
0005952591.tif 000030
【図３１】
0005952591.tif 000031
【図３２】
0005952591.tif 000032
【図３３】
0005952591.tif 000033
【図３４】
0005952591.tif 000034
【図３５】
0005952591.tif 000035
【図３６】
0005952591.tif 000036
【図３８】
0005952591.tif 000037
【図３９】
0005952591.tif 000038
【図４３】
0005952591.tif 000039
【図４４】
0005952591.tif 000040
【図４６】
0005952591.tif 000041
【図４７】
0005952591.tif 000042
【図５２】
0005952591.tif 000043
【図５３】
0005952591.tif 000044
【図５４】
0005952591.tif 000045
【図５５】
0005952591.tif 000046
【図５７】
0005952591.tif 000047
【図５８】
0005952591.tif 000048
【図５９】
0005952591.tif 000049
【図２】
0005952591.tif 000050
【図３７】
0005952591.tif 000051
【図４０】
0005952591.tif 000052
【図４１】
0005952591.tif 000053
【図４２】
0005952591.tif 000054
【図４５】
0005952591.tif 000055
【図４８】
0005952591.tif 000056
【図４９】
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【図５０】
0005952591.tif 000058
【図５１】
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【図５６】
0005952591.tif 000060
【図６０】
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【図６１】
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