(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
位置情報取得手段及び撮影手段を備え、ゲームサーバに通信接続可能なコンピュータに、所有アイテムを使用することでゲーム進行を可変に制御する拡張現実を利用したＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記ゲームサーバは、前記ゲームにおいて付与するアイテムを出現させる現実空間中の仮想的な設置場所と、所与の条件と、当該アイテムとを対応付けた設定データを記憶し、当該設定データを前記コンピュータに提供する機能を有しており、
前記位置情報取得手段により取得された位置情報を用いて前記設置場所を設定する設置場所設定手段、
前記設置場所設定手段により設定された設置場所及び前記所与の条件を前記ゲームサーバに送信して、前記設定データとして登録させる設定データ登録制御手段、
前記ゲームサーバから前記設定データを取得する設定データ取得手段、
前記設定データ取得手段により取得された設定データに含まれる設置場所及び前記所与の条件を満たしたか否かを判定する条件判定手段、
前記条件判定手段により肯定判定された場合に、肯定判定された設定データに含まれるアイテムを付与するアイテム付与手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記ゲームは、前記撮影手段により撮影されたライブビューにゲーム用のオブジェクトを合成して表示制御させて、現実空間をゲームフィールドとみなす拡張現実技術を利用したゲームであり、
前記所与の条件とは、前記ゲームにおいて当該オブジェクトを出現させるための出現条件、及び、前記アイテムを付与するために当該オブジェクトを作動させるための作動条件のうち少なくとも何れか一方の条件（以下「トリガー条件」という。）であり、
前記トリガー条件を設定するトリガー条件設定手段として前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記トリガー条件設定手段が、前記トリガー条件に含める条件として、前記設置場所で前記撮影手段により撮影されるライブビュー中に含まれるべき被写体の画像を設定する必須被写体設定手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記設置場所設定手段が、前記位置情報取得手段により取得された位置情報と、当該位置において前記撮影手段により撮影されるライブビュー中に含まれ、前記オブジェクトの出現位置の相対基準のマーカとなる画像とを組み合わせて前記設置場所を設定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項２又は３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記トリガー条件設定手段が、前記トリガー条件に含める条件として、前記位置情報取得手段により取得される位置情報に基づく移動軌跡の条件を設定する移動軌跡設定手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項２〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータは加速度センサ及び／又はジャイロ（以下、包括して「センサ」という。）を備えており、
前記トリガー条件設定手段が、前記トリガー条件に含める条件として、物理的な前記コンピュータの位置変化及び／又は姿勢変化であるアクションの条件を前記センサの検出結果を用いて設定するアクション設定手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項２〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記トリガー条件設定手段が、前記撮影手段による撮影方向、日時、及びパスワードのうちの何れかを前記トリガー条件に含めて設定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項２〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記トリガー条件設定手段により設定されたトリガー条件のヒントを設定するヒント設定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記設定データ登録制御手段が、前記ヒント設定手段により設定されたヒントを前記設定データに含めて前記ゲームサーバに送信する、ように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項２〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
位置情報取得手段と、撮影手段と、ゲームサーバに通信接続する通信手段とを備え、所有アイテムを使用することでゲーム進行を可変に制御する拡張現実を利用したＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）のゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲームサーバは、前記ゲームにおいて付与するアイテムを出現させる現実空間中の仮想的な設置場所と、所与の条件と、当該アイテムとを対応付けた複数の設定データを記憶し、当該設定データを前記ゲーム装置に提供する機能を有しており、
前記位置情報取得手段により取得された位置情報を用いて前記設置場所を設定する設置場所設定手段と、
前記設置場所設定手段により設定された設置場所及び前記所与の条件を前記ゲームサーバに送信して、前記設定データとして登録させる設定データ登録制御手段と、
前記ゲームサーバから前記設定データを取得する設定データ取得手段と、
前記設定データ取得手段により取得された設定データに含まれる設置場所及び前記所与の条件を満たしたか否かを判定する条件判定手段と、
前記条件判定手段により肯定判定された場合に、肯定判定された設定データに含まれるアイテムを付与するアイテム付与手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに拡張現実技術を利用したゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
携帯型のコンピュータの一種である携帯型ゲーム装置や携帯電話などには、ＧＰＳ（Global Positioning System）などの測位システムを利用して位置情報を取得できる機能が標準的に付加されるようになり、さまざまな有益なサービスを利用できるようになった。
【０００３】
位置情報の利用形態の一つとして拡張現実も知られるところである。拡張現実（Augmented Reality：以下「AR」と略称する）の技術によれば、現実空間の撮影画像を背景にして、ＡＲ表示体（仮想空間に配置されるオブジェクト）を付加的に合成表示することにより、あたかもＡＲ表示体が現実世界に存在しているかのようにして見せながら各種情報を提供することができる。
【０００４】
ＡＲの利用においては、現実空間の撮影画像に写っている物体を認識すること、認識した物体と仮想空間との位置を合わせることが重要であるが、近年では、部分的に隠れたところがあったり複雑な背景が写っていても精度良く撮影画像内の物体を認識して、ＡＲ表示体を適切な位置に合成することができるようになった（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
位置情報の利用は、ビデオゲームの分野においても積極的に行われており、例えば、プレーヤが位置情報を取得可能なゲーム装置をもって屋外でプレイする宝探しゲームや（例えば、特許文献２参照）、位置情報を利用してお互いにヒントを出し合いながら協力して進めるゲーム（例えば、特許文献３参照）などが提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００８−２４３１７５号公報
【特許文献２】特開２００６−６１３１７号公報
【特許文献３】特開２００１−３１４６５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明は、位置情報を利用した新しい興趣をゲームに与えることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決するための第１の形態は、位置情報取得手段及び撮影手段を備え、ゲームサーバに通信接続可能なコンピュータに、所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記ゲームサーバは、前記ゲームにおいて前記オブジェクトを出現させる現実空間中の仮想的な設置場所と、所与の条件とを対応付けた設定データを記憶し、当該設定データを前記コンピュータに提供する機能を有しており、
前記位置情報取得手段により取得された位置情報を用いて前記設置場所を設定する設置場所設定手段（例えば、図１２の処理部２００、ゲーム端末制御部２０２、宝箱仕様設定制御部２１４、図３１の設置場所設定処理）、
前記設置場所設定手段により設定された設置場所及び前記所与の条件を前記ゲームサーバに送信して、前記設定データとして登録させる設定データ登録制御手段（例えば、図１２の処理部２００、ゲーム端末制御部２０２、宝箱仕様設定制御部２１４、図２４のステップＳ５４４）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００９】
また、別形態（第１１の形態）として、位置情報取得手段（例えば、図２のＧＰＳアンテナ１５１４、ＧＰＳモジュール１５５４、制御基板１５５０）と、撮影手段（例えば、図２のＣＣＤカメラモジュール１５１６）と、ゲームサーバに通信接続する通信手段（例えば、図２の無線通信モジュール１５５３）とを備え、所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲームサーバは、前記ゲームにおいて前記オブジェクトを出現させる現実空間中の仮想的な設置場所と、所与の条件とを対応付けた設定データを記憶し、当該設定データを前記ゲーム装置に提供する機能を有しており、
前記位置情報取得手段により取得された位置情報を用いて前記設置場所を設定する設置場所設定手段（例えば、図２のタッチパネル１５０６、制御基板１５５０、図１２の処理部２００、ゲーム端末制御部２０２、宝箱仕様設定制御部２１４、図３１の設置場所設定処理）と、
前記設置場所設定手段により設定された設置場所及び前記所与のを前記ゲームサーバに送信して、前記設定データとして登録させる設定データ登録制御手段（例えば、図２の無線通信モジュール１５５３、制御基板１５５０、図１２の処理部２００、ゲーム端末制御部２０２、宝箱仕様設定制御部２１４、図２４のステップＳ５４４）と、
を備えたゲーム装置を構成することができる。
【００１０】
第１の形態によれば、現実世界（現実空間）のとある場所に赴いて、その現実空間に対応づけされる仮想的な設置場所に、ゲーム内で使用する仮想のオブジェクトを仮想的に設置するとともに、当該オブジェクトに係わる所与の条件を設定することができる。そして、それらの情報をゲームサーバに送信して、ゲームサーバにオブジェクトを登録させることができる。
例えば、オブジェクトを宝箱とするならば、プレーヤが現実世界のとある場所に、決められた条件で出現したり箱が開いたり（作動に相当）する宝箱を設置することのできるゲームが実現できる。勿論、オブジェクトは宝箱に限るものではなく、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
なお、「現実空間中の仮想的な設置場所」とは、オブジェクトを出現させるという意味で“仮想的な設置場所”と表現したものであり、現実空間中の位置を含む意味である。
【００１１】
第２の形態は、前記ゲームサーバから前記設定データを取得する設定データ取得手段、
前記設定データ取得手段により取得された設定データに含まれる設置場所及び前記所与の条件を満たしたか否かを判定する条件判定手段（例えば、図１２の処理部２００、ゲーム端末制御部２０２、挑戦制御部２１６、図３５及び図３８のステップＳ６７４〜Ｓ６７６）、
前記条件判定手段により肯定判定された場合に、前記ゲームの進行を変更制御するゲーム進行制御手段（例えば、図１２の処理部２００、ゲーム端末制御部２０２、開封特典付与制御部２２０、図２３のステップＳ９８２）、として前記コンピュータを機能させるための第１の形態のプログラムである。
【００１２】
第２の形態によれば、第１の形態と同様の効果を奏するとともに、設置されたオブジェクトを出現させたり、作動させることに挑戦することのできるゲームを実現できる。
例えばオブジェクトを宝箱とするならば、設置されている宝箱を開封する挑戦を楽しむことができるようになる。
【００１３】
第３の形態は、前記所定のゲームが、前記撮影手段により撮影されたライブビューにゲーム用のオブジェクトを合成して表示制御させて、現実空間をゲームフィールドとみなす拡張現実技術を利用したゲームであり、
前記所与の条件とは、前記ゲームにおいて当該オブジェクトを出現させるための出現条件及び当該オブジェクトを作動させるための作動条件のうち少なくとも何れか一方の条件（以下「トリガー条件」という。）であり、
前記トリガー条件を設定するトリガー条件設定手段（例えば、図１２の処理部２００、ゲーム端末制御部２０２、宝箱仕様設定制御部２１４、図２５の出現条件設定処理、図３０の開封条件設定処理）として前記コンピュータを機能させるための第１又は第２の形態のプログラムである。
【００１４】
第３の形態によれば、第１又は第２の形態と同様の効果が得られるとともに、ＡＲ（拡張現実）を利用したゲームにおいて、トリガー条件を満たすとゲーム内に出現したり、ゲーム内で何らかの役割を発動するオブジェクトをゲームで利用することができる。
例えば、ある条件を満たすと宝箱のオブジェクトがゲーム空間に出現し、更に別の条件を満たすと宝箱が開くといった具合である。
【００１５】
第４の形態は、前記トリガー条件設定手段が、前記トリガー条件に含める条件として、前記設置場所で前記撮影手段により撮影されるライブビュー中に含まれるべき被写体の画像を設定する必須被写体設定手段（例えば、図１２の処理部２００、ゲーム端末制御部２０２、宝箱仕様設定制御部２１４、必須被写体設定部２１４ａ、図２９の必須被写体条件設定処理）を有する、ように前記コンピュータを機能させるための第３の形態のプログラムである。
【００１６】
第４の形態によれば、第３の形態と同様の効果を奏するとともに、現実空間の撮影画像に含まれるべき物体を設定することができる。すなわち、オブジェクトを出現させたり作動させるために見つけるべき物体を設定することが可能となる。言わば、謎解き要素として見つけるべき現実世界の物体を指定することができる。
【００１７】
第５の形態は、前記設置場所設定手段が、前記位置情報取得手段により取得された位置情報と、当該位置において前記撮影手段により撮影されるライブビュー中に含まれ、前記オブジェクトの出現位置の相対基準のマーカとなる画像とを組み合わせて前記設置場所を設定する（例えば、図３０のステップＳ３８６〜Ｓ３８８）、ように前記コンピュータを機能させるための第３又は第４の形態に記載のプログラムである。
【００１８】
第５の形態によれば、第３又は第４の形態の何れかと同様の効果を奏するとともに、現実空間の撮影画像に写される物体をマーカとして利用し、出現位置をより詳細に設定することができる。例えば、郵便ポストをマーカとして設定するならば、その郵便ポストの上であったり、郵便ポストの正面向かって右に出現させるといった具合である。
【００１９】
第６の形態は、前記トリガー条件設定手段が、前記トリガー条件に含める条件として、前記位置情報取得手段により取得される位置情報に基づく移動軌跡の条件を設定する移動軌跡設定手段（例えば、図１２の処理部２００、ゲーム端末制御部２０２、宝箱仕様設定制御部２１４、移動軌跡設定部２１４ｃ、図２７の移動軌跡条件設定処理）を有する、ように前記コンピュータを機能させるための第３〜第５の何れかの形態のプログラムである。
【００２０】
第７の形態によれば、第３〜第５の形態の何れかと同様の効果を奏するとともに、プレーヤがトリガー条件をクリアする為に必要な移動軌跡を設定することができる。例えば、「東京タワーを時計回りに１周する」といった設定が可能となる。
【００２１】
第７の形態は、前記コンピュータは加速度センサ及び／又はジャイロ（以下、ここでは包括して「センサ」という。）を備えており、
前記トリガー条件設定手段が、前記トリガー条件に含める条件として、物理的な前記コンピュータの位置変化及び／又は姿勢変化であるアクションの条件を前記センサの検出結果を用いて設定するアクション設定手段（例えば、図１２の処理部２００、ゲーム端末制御部２０２、宝箱仕様設定制御部２１４、アクション設定部２１４ｄ、図２８のアクション条件設定処理）を有する、ように前記コンピュータを機能させるための第３〜第６の何れかの形態のプログラムである。
【００２２】
第７の形態によれば、第３〜第６の形態の何れかと同様の効果を奏するとともに、コンピュータの位置変化、姿勢変化をトリガー条件のファクターとすることができる。近年の一部のコンピュータ、例えば携帯型ゲーム装置であったり、スマートフォンなどは、加速度センサやジャイロを内蔵しているものが多い。例えば「３回回れ」「反復横飛びに続いてジャーンプ」のような設定をすれば、アウトドアでのゲームらしさを加えることができる。
【００２３】
第８の形態は、前記トリガー条件設定手段が、前記撮影手段による撮影方向、日時、及びパスワードのうちの何れかを前記トリガー条件に含めて設定する（例えば、図２５のステップＳ１０６〜Ｓ１１４、Ｓ３２０〜Ｓ３２４）、ように前記コンピュータを機能させるための第３〜第７の何れかの形態のプログラムである。
【００２４】
第８の形態によれば、第３〜第７の形態の何れかと同様の効果を奏するとともに、より多彩な条件が設定可能となり、興趣をより高めることができる。
【００２５】
第９の形態は、前記オブジェクトの作動内容及び／又は作動したことによるゲーム進行の変更内容を設定する作動結果設定手段（例えば、図１２の処理部２００、ゲーム端末制御部２０２、宝箱仕様設定制御部２１４、作動結果設定部２１４ｅ、図２４のステップＳ６６〜Ｓ６８）として前記コンピュータを更に機能させ、
前記設定データ登録制御手段が、前記作動結果設定手段による設定内容を前記設定データに含めて前記ゲームサーバに送信する、ように前記コンピュータを機能させる、ための第３〜第９の何れかの形態のプログラムである。
【００２６】
第９の形態によれば、第３〜第９の形態の何れかと同様の効果を奏するとともに、オブジェクトの作動内容及び／又は作動したことによるゲーム進行の変更内容を設定することができる。
【００２７】
第１０の形態は、前記トリガー条件設定手段により設定されたトリガー条件のヒントを設定するヒント設定手段（例えば、図１２の処理部２００、ゲーム端末制御部２０２、宝箱仕様設定制御部２１４、ヒント設定部２１４ｆ、図２４のステップＳ４７０〜Ｓ４７２）として前記コンピュータを更に機能させ、
前記設定データ登録制御手段が、前記ヒント設定手段により設定されたヒントを前記設定データに含めて前記ゲームサーバに送信する、ように前記コンピュータを機能させる、ための第３〜第９の何れかの形態のプログラムである。
【００２８】
第１０の形態によれば、第３〜第９の形態の何れかと同様の効果を奏するとともに、トリガー条件をクリアするためのヒントを設定することができる。
【００２９】
第１１の形態は、第１〜第１０の何れかの形態のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００３０】
ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。第１１の形態によれば、第１〜第１０の形態の何れかのプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第１〜第１０の形態の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】システム構成例を示す図。
【図２】ゲーム端末の構成例を示す正面及び背面の外観図。
【図３】ゲーム画面例とプレイスタイルの例を示す図。
【図４】仮想の宝箱の設置に関する概念を説明するための概念図。
【図５】宝箱の発見と開封までの流れを示す概念図。
【図６】出現条件及び開封条件として設定可能なパラメータ例について説明するための概念図。
【図７】出現条件及び開封条件として設定可能なパラメータ例について説明するための概念図。
【図８】ヒント文編集画面の例を示す図。
【図９】宝箱の設置場所の設定操作例を示す概念図であって、宝箱の設置操作画面例を示す図。
【図１０】ゲームプレイ中において、宝箱が設定されているポイントに近づいた場合のゲーム画面例を示す図。
【図１１】出現条件をクリアした場合のゲーム画面例を示す図。
【図１２】ゲーム端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１３】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１４】受信済宝箱リストのデータ構成例を示す図。
【図１５】宝箱仕様データのデータ構成例を示す図。
【図１６】出現条件データのデータ構成例を示す図。
【図１７】開封条件データのデータ構成例を示す図。
【図１８】ヒント候補リストのデータ構成例を示す図。
【図１９】挑戦履歴データのデータ構成例を示す図。
【図２０】ゲームサーバの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２１】宝箱管理データのデータ構成例を示す図。
【図２２】主たる処理の流れ説明するためのフローチャート。
【図２３】図２２より続くフローチャート。
【図２４】宝箱設置処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２５】出現条件設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２６】ヒント文作成処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２７】移動軌跡条件設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２８】アクション条件設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２９】必須被写体条件設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図３０】開封条件設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図３１】設置場所設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図３２】ヒント設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図３３】宝箱管理処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図３４】宝箱関連ＡＲ表示体制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図３５】出現挑戦処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図３６】図３５より続くフローチャート。
【図３７】図３６より続くフローチャート。
【図３８】開封挑戦処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図３９】図３８より続くフローチャート。
【図４０】図３９より続くフローチャート。
【図４１】宝箱仕様変更チャンス処理と、宝箱仕様変更処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図４２】開封管理処理の流れを説明するためのフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
本発明を適用した実施形態として、マルチプレーヤ参加型のオンラインＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）を実行するケースを例に挙げて説明する。
【００３３】
［システムの構成例］
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線１に接続することのできるゲームサーバ１１００と、プレーヤ毎に用意されるゲーム端末１５００（１５００ａ、１５００ｂ）により構成される。
【００３４】
通信回線１は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線１とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３５】
ゲームサーバ１１００は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成され、マルチプレーヤ型オンラインＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）を運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なクライアントプログラムや各種データを配信することができる。
【００３６】
本実施形態のゲームサーバ１１００は、筐体１１０２と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備える。筐体１１０２には、複数のブレードサーバ１１０４が内蔵されている。
【００３７】
ブレードサーバ１１０４は、例えば、（１）ユーザの登録やプレーヤキャラクタの初期設定、及びログイン／ログアウトの管理、セーブデータの管理などを担うアカウント管理サーバ１１１０と、（２）ログインしてオンラインゲームに参加中のゲーム端末１５００それぞれから位置情報を受信して各端末の位置を把握し続ける位置情報管理サーバ１１１２と、（３）この位置情報管理サーバ１１１２から各端末の位置情報を取得し、各端末の現在位置に応じてゲームに必要なデータを随時配信したりゲーム端末１５００から取得するゲームデータ管理サーバ１１１４と、を有して構成される。
【００３８】
尚、ブレードサーバ１１０４を構成するそれぞれのサーバは、通信回線１を介してデータ通信可能な他の独立した装置として実現し、ゲームサーバ１１００が随時必要な情報を送受し合う構成であっても良い。また、上述のブレードサーバの機能を、複数のブレードサーバにより協調的に実現するとしても良い。
【００３９】
ゲーム端末１５００（１５００ａ、１５００ｂ）は、ユーザそれぞれに１台ずつ用意されるコンピュータであり、ゲーム装置である。例えば、家庭用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、スマートフォンなどにより実現され、携帯電話基地局４や無線基地局６、固定回線を介して通信回線１に接続し、ゲームサーバ１１００にアクセスすることができる。尚、以下の説明では、ゲーム端末１５００の代表例としてスマートフォンを例に挙げて説明する。
【００４０】
図２は、ゲーム端末１５００の構成例を示す図であって、（１）正面外観図、（２）背面外観図である。本実施形態におけるゲーム端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ホームキー１５０４と、タッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、マイク１５１２と、ＧＰＳ（Global Positioning System）アンテナ１５１４と、ＣＣＤカメラモジュール１５１６と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００４１】
ＣＣＤカメラモジュール１５１６は、オートフォーカス機構と、ＣＣＤイメージセンサと、イメージ信号生成チップとを搭載したモジュールであって、ゲーム端末１５００の背面側を撮影できるように配置されている。尚、イメージセンサ素子はＣＣＤに限らない。
【００４２】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１５５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２を搭載する。
【００４３】
そして、制御基板１５５０には、携帯電話基地局４と無線接続するための無線通信モジュール１５５３と、ＧＰＳモジュール１５５４と、電子コンパス１５５５と、３軸ジャイロ１５５６と、３軸加速度センサ１５５７とが搭載されている。
その他、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びホームキー１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路といった所謂Ｉ／Ｆ回路（インターフェース回路）、等が搭載されている。これら制御基板１５５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００４４】
ＧＰＳモジュール１５５４は、ＧＰＳアンテナ１５１４とともにＧＰＳを利用した位置情報取得する手段を構成する。ＧＰＳモジュール１５５４は、ＧＰＳアンテナ１５１４で受信したＧＰＳ衛星３からの信号に基づいて、所定時間毎（例えば、１秒毎）に、位置情報（例えば、緯度・経度）及びその他の情報（絶対時間）を、制御基板１５５０で演算処理可能なデータとして出力する。尚、測位に利用するシステムはＧＰＳに限らない。その他の衛星測位システムでも良いし、衛星を用いない測位システムを用いることもできる。後者の例としては、例えば、無線通信モジュール１５５３が無線接続できる携帯電話基地局４からの信号に基づいて三角測量の原理で測位して、位置情報を取得するとしても良い。
【００４５】
制御基板１５５０は、ゲームサーバ１１００から取得したゲームクライアントプログラムやデータをＩＣメモリ１５５２に一時記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１５０２やホームキー１５０４、タッチパネル１５０６からの操作入力に応じてゲーム端末１５００の各部を制御して、オンラインＲＰＧを実行する。尚、本実施形態では、ゲーム端末１５００は必要なプログラムや各種設定データをゲームサーバ１１００から取得する構成としているが、メモリカード１５４０から読み出す構成としても良い。
【００４６】
［ゲームの概要］
次に、本実施形態におけるゲームの概要を説明する。
図３は、本実施形態におけるゲーム画面例とプレイスタイルの例を示す図である。本実施形態のビデオゲームは、拡張現実を利用したＲＰＧであって、ゲーム画面はビデオシースルー方式を採用している。つまり、ゲーム画面Ｗ２は、ゲーム端末１５００のＣＣＤカメラモジュール１５１６で撮影しているライブビューＷ３に、ゲームテキスト表示１０や操作入力のための操作アイコン１２と、敵キャラクタ１４などゲーム内に登場するものの仮想オブジェクトすなわちＡＲ表示体（Augmented Reality：拡張現実表示体）をリアルタイムに合成して形成される。ゲーム画面Ｗ２は、いわばプレーヤキャラクタの視界に相当する位置づけである。また、本実施形態において「ライブビュー」とは、ファインダー画像などとも呼ばれる画像のことであり、撮像素子でとらえられている画像という意味である。
【００４７】
ＡＲ表示体は、現実世界（現実空間）における位置情報が適用される仮想の拡張現実空間に設定されており、そのデータはゲームサーバ１１００にて記憶・管理されている。ゲーム端末１５００の位置情報と撮影方向の情報が逐次ゲームサーバ１１００に送信されると、ゲームサーバ１１００はゲーム端末１５００の最新位置の周辺に設定されているＡＲ表示体の配置や表示に関連するデータ（以下、ＡＲ表示体データと呼ぶ）を当該ゲーム端末に配信する。ゲーム端末１５００は、ＡＲ表示体データを受信し、適宜現在位置と現在の撮影方向とから導かれる撮影範囲に写るものを選出して、ライブビューに合成表示させる。
【００４８】
ゲーム操作は、基本的には方向入力キー１５０２やホームキー１５０４への操作、並びにタッチパネル１５０６を用いたタッチ操作にて行われる。例えば、ゲーム画面中に表示された敵キャラクタ１４のＡＲ表示体をタッチ操作すると、その敵キャラクタ１４との戦闘イベントに突入する。敵キャラクタ１４を見事倒すことができれば、プレーヤは経験値や一時金、アイテム等を取得することができる。
【００４９】
そして、本実施形態では拡張現実空間に仮想の宝箱を設置させることができる。ここでいう「宝箱」は、公知のＲＰＧにてアイテム等の取得に用いられる仕掛けに相当する。すなわち、ゲーム世界の場所に紐付けされた特典付与の為の仕掛けである。ゲームの内容によってはその形態は宝箱に限らず適宜設定することができる。本実施形態では、この仮想の宝箱をプレーヤ自身が設置場所や中身、開封の条件等を設定することができる。
【００５０】
図４は、本実施形態における仮想の宝箱の設置に関する概念を説明するための概念図である。ゲーム端末１５００は、ＧＰＳ衛星３からの測位信号を受信して緯度経度による位置情報を取得することができるとともに、電子コンパス１５５５や３軸ジャイロ１５５６、３軸加速度センサ１５５７による各測定値に基づいてＣＣＤカメラモジュール１５１６の向いている方向すなわち撮影方向の情報を取得することができる。
【００５１】
プレーヤが所定の宝箱設置操作を入力すると（例えば、図３の宝箱設置操作アイコン１２ｂをタッチ操作すると）、最新の位置が測位されるとともに、最新の撮影方向が算出され一意的な設置場所が設定される。設置場所は、現実空間中の仮想的な設置場であり、現実空間の位置情報で対応づけられる仮想空間内の場所である。尚、後述するが、本実施形態では設置場所を現実の物体と関連づけてより詳細に設定することができる。
【００５２】
また、本実施形態では宝箱の設置に伴って、出現条件とそのヒント（出現ヒント）、開封条件とそのヒント（開封ヒント）、宝箱の中身、をそれぞれ設定することができる。
「出現条件」は、宝箱に係るトリガー条件の一つであって、宝箱のＡＲ表示体をゲーム画面に表示させるために満たすべき条件であり、隠された宝箱を見つけるための謎解き部分に相当する。
「開封条件」は、宝箱に係るトリガー条件の一つであって、宝箱を作動（開封）させて中身として設定されている特典を開封者に付与するために満たすべき条件であり、宝箱を開けるための鍵に相当する。
「宝箱の中身」は、宝箱というゲーム中に使用されるオブジェクトの作動内容や作動したことによるゲーム進行の変更内容に相当する。
【００５３】
図５は、本実施形態における宝箱の発見（出現に相当）と開封（作動に相当）までの流れを示す概念図である。本実施形態では、拡張現実空間に設定されている宝箱のＡＲ表示体２４は、出現条件が設定されている場合には当初隠ぺい状態とされてゲーム画面には表示されない。
【００５４】
具体的には、図５（１）に示すように、宝箱が設置されているポイントＰｓから所定範囲（図中の破線範囲）にゲーム端末１５００が進入すると、ゲームサーバ１１００から当該宝箱の設置に関するデータ（宝箱のＡＲ表示体データである宝箱設置データ）が配信される。ゲーム端末１５００は、宝箱設置データを受信することでポイントＰｓに設置されている宝箱に関する情報をプレーヤに与えたことになる。しかし、出現条件が設定されている場合には、宝箱のＡＲ表示体２４は表示されず、代わりにその周囲に宝箱があることを通知するとともに宝箱を出現させるための出現ヒントの存在を通知するためのＡＲ表示体、すなわち出現ヒントタグ２０が表示される。
【００５５】
プレーヤは、ゲーム画面に表示されている出現ヒントタグ２０をタッチ操作することにより、そのタグに紐付けされている出現条件をクリアするための挑戦を開始することができる（出現条件の詳細については後述）。
【００５６】
見事、出現条件をクリアする事ができたならば、図５（２）に示すように、出現ヒントタグ２０は表示されなくなり、代わって宝箱のＡＲ表示体２４が表示される。また、開封条件が設定されている場合には、更に開封条件の存在を通知するためのＡＲ表示体すなわち開封ヒントタグ２２が表示される。
【００５７】
開封条件が設定されていなければ、宝箱のＡＲ表示体２４の出現とともに宝箱の中身として設定されている特典がプレーヤに付与される。しかし、開封条件が設定されていればこれを満たさなければならない。プレーヤは、ゲーム画面に表示されている開封ヒントタグ２２をタッチ操作することにより、そのタグに紐付けされている開封条件をクリアするための挑戦を開始することができる（開封条件の詳細については後述）。そして、見事開封条件をクリアできれば、図５（３）に示すように、宝箱が作動（開封）し、中身として設定されている特典がプレーヤに付与されることとなる。
【００５８】
図６〜図７は、本実施形態における出現条件及び開封条件として設定可能なパラメータの例について説明するための概念図である。
本実施形態では、出現条件及び開封条件のパラメータとして、（１）ゲーム端末１５００で測位される位置、（２）ゲーム端末１５００で測定される撮影方向、（３）日時、（４）プレーヤやプレーヤキャラクタの個人情報、（５）プレーヤの（すなわちゲーム端末１５００の）移動軌跡、（６）３軸ジャイロ１５５６や３軸加速度センサ１５５７の測定値から導かれる物理的なゲーム端末１５００の位置変化及び／又は姿勢変化であるアクション、（７）パスワード、（８）ライブビューに含まれるべき物体を意味する必須被写体、を含めることができる。
【００５９】
例えば、パラメータ「移動軌跡」を条件（移動軌跡条件）とした場合、出現条件への挑戦開始や開封条件への挑戦開始からのＧＰＳログつまり位置情報の時系列情報から、宝箱の設置者が予め設定したキーポイントＫＰ１〜ＫＰ６（図６（５）中の黒丸）の近傍（図６（５）中の破線範囲）を通過しているかを判定し、通過していれば当該移動軌跡条件を満たすと見なされる。
【００６０】
パラメータ「アクション」を条件（アックション条件）とした場合、出現条件や開封条件をクリアするための挑戦開始からの３軸ジャイロ１５５６や３軸加速度センサ１５５７の測定値の時系列情報に基づいて、宝箱の設置者が予め設定した同じような時系列情報との類似性を判定し、所定基準を満たして類似していれば当該アクション条件を満たすと見なされる。
【００６１】
また、パラメータ「必須被写体」を条件（必須被写体条件）とした場合、ライブビューに映っている物体を物体認識処理にて解析し、宝箱の設置者が設定した必須被写体と認識された場合に、当該必須被写体条件を満たしたと見なされる。
より具体的には、図７に示すように、宝箱の設置者がライブビュー内に写っている郵便ポストをタッチ操作しながら囲み操作すると、物体認識処理が開始され、輪郭とともに画像特徴部分を抽出・対応づけることで必須被写体２６として設定することができる。そして、出現条件や開封条件に挑戦する場合、条件として必須被写体２６が設定されているならば、挑戦開始とともにライブビューの物体認識処理が開始され、必須被写体２６と見なされる物体が写っているか繰り返し判定処理される。そして、写っていると判定されたタイミングで、当該必須被写体条件を満たしたと見なされる。
尚、一つの必須被写体２６について登録される輪郭と画像特徴部分との組は一組に限らず、複数組設定（例えば、対象とする物体の正面と側面、場合によっては上面それぞれ一組ずつを設定）する構成としても良い。或いは、物体認識が立体物としての認識機能を備える場合には、立体物として設定するとしても良い。
【００６２】
また、本実施形態では、出現条件と開封条件を設定する際に、それらの条件についてのヒントを用意することができる。
例えば、図８に示すように、バーチャルキーボードと入力欄とを含むヒント文編集画面Ｗ６を表示してプレーヤに入力を促す。当該編集画面で入力されたヒント文は、出現ヒントタグ２０や開封ヒントタグ２２に対応づけられ、それらのタグに表示されたり、タグを選択することで詳細表示されるようにして利用できる。
【００６３】
［宝箱の設置から開封に至るまでの流れの概要］
では次に、宝箱の設置から開封に至るまでの流れについてゲーム画面例とともに説明する。図９は、本実施形態における宝箱の設置場所の設定操作例を示す概念図であって、宝箱の設置操作画面において、配置位置調整操作を選択した場合に表示される状態に相当する。
【００６４】
ゲーム画面Ｗ４に示すように、配置位置の調整に際しては、プレーヤに宝箱を出現させたいと思う場所と、その場所を特定するための相対基準として適当なマーカとなる物体とがライブビューに収まるように促す。そして、プレーヤにマーカとして適当な物が写っている部分を囲むようにタッチスライド操作（タッチしたまま指を滑らせて囲みを描く操作）をさせ、更に宝箱を設置させたい場所をタッチ操作させる。
【００６５】
図９（１）の例では、破線矢印で囲まれた「投入口の一方が欠損している空き缶用ゴミ箱」がタッチスライド操作で囲まれている。タッチスライド操作で囲みがなされると、必須被写体の設定と同様にして、囲まれた範囲を対象にして画像認識処理が実行され、認識された物体の輪郭と画像特徴部分とが抽出される。抽出された輪郭と画像特徴部分とが宝箱のＡＲ表示体２４の出現位置を決定するためのマーカ２８として機能する。例えば、宝箱を設置させたい場所をタッチすると、マーカ２８に対する相対位置が決定されて、図９（２）に示すように、宝箱を示すＡＲ表示体２４の配置位置が決定される。また、宝箱に開封条件が設定されている場合には、開封ヒントタグ２２が併せて設定される。
【００６６】
図１０は、ゲームプレイ中において、宝箱が設定されている場所にプレーヤが近づいた場合のゲーム画面例を示す図である。ゲームサーバ１１００は、ゲーム端末１５００の位置が、宝箱が設定されている場所に近づいたと判断すると、当該宝箱の宝箱設置データを当該ゲーム端末へ配信する。
【００６７】
この宝箱に出現条件が設定されている場合には、先ず最初に、受信した宝箱設置データに含まれる出現条件の設定データ（出現条件データ）に基づいて、出現ヒントタグ２０をライブビューＷ４に合成表示する。出現ヒントタグ２０のデザインは適宜設定可能であるが、例えば「宝が近くにある」といったテキストを含み、プレーヤに宝箱（この段階では隠ぺいされた状態）の存在を通知するとしても良い。更には、出現ヒントの一部をテキスト表示するとしても良い。そして、出現ヒントタグ２０へのタッチ操作を検出した場合には、プレーヤは出現条件をクリアするための挑戦を開始する。尚、タッチ操作に伴い、当該タグに対応づけられている出現ヒントの内容を別途ウィンドウで詳細に表示するとしても良い。
【００６８】
図１１は、出現条件をクリアした場合のゲーム画面例を示す図である。出現条件をクリアすると、出現ヒントタグ２０は消え、宝箱のＡＲ表示体２４や開封ヒントタグ２２が表示される。
そして、開封ヒントタグ２２が表示されている場合には、プレーヤは当該タグ又は宝箱のＡＲ表示体２４をタッチ操作して開封条件をクリアするための挑戦を開始する。見事、開封条件をクリアしたならば、宝箱の中身として設定されている特典がプレーヤに付与される。それに伴って、宝箱が開いて中身がプレーヤへ与えられる旨の演出表示が行われる。
【００６９】
［機能ブロックの説明］
次に、本実施形態を実現するための機能構成について説明する。
図１２は、本実施形態におけるゲーム端末１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。ゲーム端末１５００は、操作入力部１００と、撮像部１０４と、撮影方向検出部１０６と、姿勢検出部１０８と、加速度検出部１１０と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、測位信号受信部３８０と、記憶部５００とを備える。
【００７０】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボールといった直接プレーヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサなど、運動や姿勢を検知する素子などによっても実現できる。図２の方向入力キー１５０２、ホームキー１５０４がこれに該当する。３軸ジャイロ１５５６、３軸加速度センサ１５５７の検出値を利用する場合には、それらも該当することとなる。また、本実施形態の操作入力部１００はタッチ操作入力部１０２を備え、表示画面へ指などで触れることによる操作入力を可能としている。図２のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【００７１】
撮像部１０４は、撮影対象からの光を受光して電気信号に変換し、デジタル画像データを生成し、処理部２００へ出力する。例えば、レンズ、メカシャッター、シャッタードライバ、ＣＣＤイメージセンサモジュールやＣＭＯＳイメージセンサモジュールといった光電変換素子、光電変換素子から電荷量を読み出し画像データを生成するデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）、ＩＣメモリなどで実現される。図２のＣＣＤカメラモジュール１５１６がこれに該当する。
【００７２】
撮影方向検出部１０６は、撮像部１０４のレンズ光軸方向、即ち撮影方向を示す信号を処理部２００へ出力する。図２の電子コンパス１５５５や３軸加速度センサ１５５７、３軸ジャイロ１５５６がこれに該当する。電子コンパス１５５５で検出された方位を基準として、姿勢検出部１０８により検出された姿勢を求めれば撮影方向を検出することができるため、姿勢検出部１０８と、撮影方向検出部１０６とを一体として構成してもよいことは勿論である。
【００７３】
姿勢検出部１０８は、ゲーム端末１５００の姿勢変化を検出し、検出信号を処理部２００へ出力する。図２の３軸ジャイロ１５５６や３軸加速度センサ１５５７がこれに該当する。
【００７４】
加速度検出部１１０は、ゲーム端末１５００に作用している加速度を検出することができる。図２の３軸加速度センサ１５５７がこれに該当する。
【００７５】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現される。処理部２００は、各機能部との間でデータの入出力制御を行い、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号等に基づいて各種の演算処理を実行して、ゲーム端末１５００の動作を制御する。図２では制御基板１５５０がこれに該当する。
そして、処理部２００は、ゲーム端末制御部２０２と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０と、測位制御部２８０とを備える。
【００７６】
ゲーム端末制御部２０２は、本実施形態のオンライＲＰＧをプレイするためのゲーム端末としての各種制御を実行する。また、システムクロックを用いた制限時間などの計時処理、フラグ管理処理、などを適宜実行することができる。その他、ゲーム進行に必要であればゲームサーバ１１００から受信した情報のデコード、テクスチャの展開などを適宜実行することができる。尚、これらの処理は必須とは限らず、ゲームの内容やその実現形態によって適宜追加・省略することができるものであり、公知のオンラインゲームを参考にすると良い。
【００７７】
そして、本実施形態のゲーム端末制御部２０２は、位置情報通知制御部２０４と、物体認識部２０６と、ＡＲ表示体データ取得制御部２０８と、受信済ＡＲ表示体データ管理部２１０と、ＡＲ表示体表示制御部２１２と、宝箱仕様設定制御部２１４と、挑戦制御部２１６と、開封特典付与制御部２２０とを含む。
【００７８】
位置情報通知制御部２０４は、測位システムを利用して得られた位置情報を、周期的にゲームサーバ１１００へ送信するための制御を行う。
【００７９】
物体認識部２０６は、撮像部１０４で撮影された画像内に移っている物体を認識することができる。本実施形態では、物体の輪郭とその輪郭内の画像の特徴を抽出することができる。物体認識の方法は、公知技術を利用して実現されるため、詳細な説明は省略する。
【００８０】
ＡＲ表示体データ取得制御部２０８は、ゲームサーバ１１００からＡＲ表示体データを取得する。例えば、圧縮ファイルで受信する場合には、そのデコードをすることができる。
【００８１】
受信済ＡＲ表示体データ管理部２１０は、受信済のＡＲ表示体データを登録・管理する。宝箱に関するＡＲ表示体データ（宝箱設置データ）については、宝箱が隠ぺいされた状態であるか開封された状態であるかを示す情報の管理をする。
【００８２】
ＡＲ表示体表示制御部２１２は、撮像部１０４の撮影範囲に含まれるＡＲ表示体を、撮像部１０４で撮影された画像に合成するための制御を行う。例えば、ＡＲ表示体の大きさ、向き、色、画面座標系位置座標などを算出する。
【００８３】
宝箱仕様設定制御部２１４は、新たに設定する宝箱の仕様を設定するための各種処理を実行する。例えば、（１）外観の設定、（２）ライブビュー中に含まれるべき被写体の画像を設定する必須被写体設定部２１４ａ、（３）ライブビュー中に含まれ、宝箱の出現位置の相対基準となるマーカを設定するマーカ設定部２１４ｂ、（４）移動軌跡条件を設定する移動軌跡設定部２１４ｃ、（５）ゲーム端末１５００の物理的な位置変化及び／又は姿勢変化であるアクションの条件を設定するアクション設定部２１４ｄ、（６）オブジェクトの作動内容や作動したことによるゲーム進行の変更内容を設定する作動結果設定部２１４ｅ、（７）出現条件や開封条件といったトリガー条件のヒントを設定するヒント設定部２１４ｆを含む。また、（８）新たに設定された宝箱の仕様データをゲームサーバ１１００へ送信する処理を行うことができる。
【００８４】
挑戦制御部２１６は、出現条件や開封条件をクリアしている状態を検出し、宝箱毎に出現条件及び開封条件のクリア履歴管理をする。そして、開封条件をクリアした宝箱の宝箱ＩＤをゲームサーバ１１００へ送信・通知する制御を行う。
【００８５】
開封特典付与制御部２２０は、開封条件をクリアした宝箱の中身に開封者であるプレーヤへ特典を付与する処理を行う。つまり、宝箱としたオブジェクトの作動内容の実行や、作動したことによるゲーム進行の変更を実行する作動結果制御部とも言える。
【００８６】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム端末制御部２０２による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【００８７】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音やＢＧＭ、電話通信音声等を音出力する装置によって実現される。図２ではスピーカ１５１０がこれに該当する。
【００８８】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２６０は、ゲーム端末制御部２０２による処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３６０に出力する。
【００８９】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図２のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【００９０】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
これに関連する通信部３７０は、通信回線１と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図２の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【００９１】
測位制御部２８０は、測位信号受信部３８０を介して測位システムから得られた信号から位置情報を算出するための制御、つまり測位計算とその結果の管理を行う。例えば、図２のＧＰＳモジュール１５５４がこれに該当する。
これに関連する測位信号受信部３８０は、ＧＰＳ等の測位システムから提供される情報、例えばＧＰＳ信号を受信することができる。本実施形態では、図２のＧＰＳアンテナ１５１４がこれに該当するが、測位計算に携帯電話基地局４の位置情報を利用したり、携帯電話基地局４との間で通信を行う場合には、基地局と無線通信するための無線通信モジュール１５５３も該当することになる。
【００９２】
記憶部５００は、処理部２００にゲーム端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図２では制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。
【００９３】
本実施形態の記憶部５００は、ゲーム端末１５００をシステムプログラム５０２と、ゲームクライアントプログラム５０６とを記憶している。
【００９４】
システムプログラム５０２は、ゲーム端末１５００のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。
【００９５】
ゲームクライアントプログラム５０６は、処理部２００にゲーム端末制御部２０２としての機能を実現させせるためのプログラムであって、いわゆるオンラインゲームにおる「クライアントプログラム」に相当する。
尚、本実施形態のオンラインＲＰＧをいわゆる「ブラウザゲーム」「ウェブゲーム」として実現する場合には、ウェブブラウザプログラム及び同プログラム上で動的な表示環境を実現するためのプラグイン（ブラウザゲームプログラムなどとも呼ばれる）とすると良い。本実施形態では、ゲームクライアントプログラム５０６は、ゲーム開始前にゲームサーバ１１００から取得することとするが、メモリカード１５４０に予め記憶されていて、プレーヤはそれを別途入手するとしても良い。
【００９６】
また、記憶部５００には、ゲーム開始前にゲームサーバ１１００からダウンロードした宝箱外観テンプレートデータ５１２が記憶される。
また、記憶部５００には、ゲーム進行に応じて生成され随時更新されるデータとして、日時５１４と、測位システムを利用して得られる位置情報５１５と、撮影方向５１６と、アカウント情報５１８と、プレイデータ５２０とが記憶される。
その他、各種処理を実行するにあたり必要となるデータ（例えば、圧縮解凍されたテクスチャデータ、経過時間、各種タイマー値、カウンタ、フラグ）なども適宜記憶されるものとする。
【００９７】
宝箱外観テンプレートデータ５１２は、宝箱のＡＲ表示体２４の外観を設定するモデルと、その色彩パターンの選択肢を格納しており、宝箱の仕様を設定する際に参照される。
【００９８】
アカウント情報５１８は、プレーヤがオンラインＲＰＧのユーザとして登録することで得られるアカウント情報であって、ユーザ名やパスワードを含む。適宜、利用署名データを含めることができる。
【００９９】
プレイデータ５２０は、ゲームプレイの進行状況を表す各種情報を格納する。
例えば、図１３に示すように、プレーヤキャラクタステータスデータ５２２と、他キャラクタステータスデータ５２３と、受信済ＡＲ表示体データリスト５２４と、ＡＲ表示体表示データ５２６とが含まれる。
また、プレイデータ５２０には、宝箱を新たに設置するためにその仕様を設定する際に生成される作業データとして、宝箱仕様データ６００と、キーポイント番号５３１と、キーポイントリスト５３２と、アクション番号５３３と、アクション条件リスト５３４と、ヒント候補リスト５３５と、自己設置宝箱ＩＤリスト５３６とが含まれる。
また更に、プレイデータ５２０には、宝箱の出現や開封に係るデータとして、挑戦履歴データ５４０と、移動軌跡レコード５５０と、姿勢変化レコード５５２と、加速度変化レコード５５４とが含まれる。
【０１００】
プレーヤキャラクタステータスデータ５２２は、プレーヤキャラクタの種類、ＨＰ（ヒットポイント）、攻撃力や防御力等の能力パラメータ値、装備品リスト、所持アイテムリスト、成長レベルなど、プレーヤキャラクタの状態を示す各種データを格納する。プレーヤキャラクタ以外のキャラクタ（例えば、敵キャラクタ等のＮＰＣ）の状態を示す各種データは、他キャラクタステータスデータ５２３に格納される。
【０１０１】
受信済ＡＲ表示体データリスト５２４は、ゲームサーバ１１００から受信したＡＲ表示体データを格納する。ここには、敵キャラクタ１４（図３参照）は勿論、落ちているアイテム、道案内、建造物などゲーム世界固有に登場するＡＲ表示体のＡＲ表示体データは全て格納される。宝箱のＡＲ表示体２４に関する情報は、受信済宝箱リスト５２５として纏めて格納される。
【０１０２】
受信済宝箱リスト５２５は、例えば図１４に示すように、受信日時５２５ａと対応づけて、宝箱ＩＤ５２５ｂと、受信済宝箱設置データ５２５ｃと、出現フラグ５２５ｄと、開封フラグ５２５ｅと、特典付与フラグ５２５ｆとを格納する。
【０１０３】
当該リストに格納される受信済宝箱設置データ５２５ｃは、プレーヤが宝箱を設置することにより一旦ゲームサーバ１１００に登録・管理され、ゲーム端末１５００の位置に応じて選択・配信される宝箱の仕様に関するデータである。元は、何れかのプレーヤのゲーム端末１５００にて作成された宝箱仕様データ６００である。そのデータの構成については後述する。
【０１０４】
出現フラグ５２５ｄは、当該宝箱のＡＲ表示体２４がゲーム上、隠ぺいされた状態にあるか出現状態であるかを示すフラグである。初期状態は隠ぺい状態を示す「０」、出現条件がクリアされると出現状態を示す「１」とされる。
【０１０５】
開封フラグ５２５ｅは、当該宝箱が開封されたか否かを示すフラグである。宝箱オブジェクトが作動状態であるか否かを示すフラグとも言える。初期状態は未開封を示す「０」、開封条件がクリアされると開封済を示す「１」とされる。
【０１０６】
特典付与フラグ５２５ｆは、当該宝箱の中身が開封者に付与済であるかを示すフラグである。初期状態は未付与を示す「０」、中身として設定されていた特典が付与されれば「１」に変更される。つまり、当該フラグは、宝箱としてのオブジェクトの作動済を示すフラグである。
【０１０７】
ＡＲ表示体表示データ５２６は、ゲーム画面上に表示されるＡＲ表示体の表示制御データを格納する。例えば、宝箱ＩＤと対応づけてＡＲ表示体を表示する座標が格納されている。
【０１０８】
宝箱仕様データ６００は、プレーヤが設置を希望する宝箱の仕様に関する情報、すなわちどこにどのような宝箱を設置するかを定義づける情報を格納する。例えば、図１５に示すように、設置者データ６０２と、宝箱外観データ６０４と、中身データ６０８と、設置場所データ６１０と、出現条件データ６２０と、開封条件データ６２２と、出現ヒントデータ６２４と、開封ヒントデータ６２６とを格納する。
【０１０９】
設置者データ６０２は、設置者を識別するためのデータであって、本実施形態では設置したプレーヤのユーザ名とパスワードとする。
宝箱外観データ６０４は、宝箱のＡＲ表示体２４のデザインを決定する情報を格納する。本実施形態では、宝箱外観テンプレートデータ５１２に予め用意されている外観モデル及び色彩パターンの選択肢から選ばれた宝箱外観モデルＩＤ６０５と、色彩パターンデータ６０６とを格納する。色彩パターンデータ６０６のデータ形式は適宜設定可能である。いわゆるテクスチャの圧縮データでも良いし、塗り分けする境界を示すスプライン関数と彩色データのセットでも良いし、写真等の画像ファイルでも良い。
【０１１０】
中身データ６０８は、宝箱の中身に相当するデータである。別の言い方をすると、宝箱のオブジェクトの作動内容や作動したことによるゲーム進行の変更内容を定義するデータである。具体的には、例えば、プレーヤキャラクタのＨＰや能力パラメータ値の変更量、付与されるアイテムＩＤ、画像ファイル、開封時に表示される演出表示などを適宜設定することができる。本実施形態では、新たな宝箱を設置する際、プレーヤがそう言った設定可能な内容の一覧から何れかを選択すると、選択結果が中身データ６０８に格納される。
【０１１１】
設置場所データ６１０は、宝箱の拡張現実世界における設置位置を特定するための情報を格納する。例えば、測位システムを利用して得られる測位データ、つまりは位置情報６１１と、ＣＣＤカメラモジュール１５１６で撮影している方向を示す撮影方向６１２と、マーカとする物体の輪郭や画像特徴の情報を含むマーカデータ６１３と、マーカを基準位置とした相対的な宝箱の配置位置を示すマーカ基準相対位置６１４とを含めることができる。
【０１１２】
出現条件データ６２０と、開封条件データ６２２は、それぞれ出現条件、開封条件を定義する情報を格納する。
例えば、図１６に示すように、出現条件データ６２０は、条件項目６２０ａ毎に条件内容６２０ｂを対応付けて格納する。条件内容６２０ｂの初期状態は「指定無し」を示す情報であり、具体的な条件の詳細が決定されると適宜変更される。
開封条件データ６２２は、開封条件を定義する情報を格納する点では異なるが、データ構成は同様である。例えば、図１７に示すように、条件項目６２２ａ毎に条件内容６２２ｂを対応付けて格納する。条件内容６２２ｂの初期状態は「指定無し」を示す情報であり、具体的な条件の詳細が決定されると適宜変更される。
【０１１３】
出現ヒントデータ６２４及び開封ヒントデータ６２６は、それぞれ出現ヒント、開封ヒントを提示する為のデータを格納する。本実施形態では、ヒント文のテキストデータを格納することとするが、画像データや音声データなどでも良い。
【０１１４】
図１３に戻って、プレイデータ５２０に格納されるキーポイント番号５３１及びキーポイントリスト５３２は、出現条件や開封条件の項目として移動軌跡条件を設定する際に使用する作業用のデータである。前者は、移動軌跡の要所に設定されるキーポイント（位置）の順番を示すカウンタであり、後者は、設定時キーポイント番号５３２ａとキーポイントの位置情報５３２ｂとを対応付けて格納する。つまり、キーポイントリスト５３２は、ＧＰＳログやＧＰＳトラッキングデータに相当する。
【０１１５】
アクション番号５３３及びアクション条件リスト５３４は、出現条件や開封条件の項目としてアクション条件を設定する際に使用する作業用のデータである。前者は、一連のアクションとしてのモーショントラッキング（アクションのパターンの基準となる姿勢変化や加速度変化の時系列データ）の記録が終了するとカウントアップされるカウンタである。後者は、設定時アクション番号５３４ａとモーショントラッキングデータ５３４ｂとを対応付けて格納する。
【０１１６】
ヒント候補リスト５３５は、例えば図１８に示すように、出現条件や開封条件を設定する際、特に移動条件やアクション条件、必須被写体を設定する各タイミングで備忘録的に作成したヒント文を格納する。出現ヒントデータ６２４及び開封ヒントデータ６２６に格納されるヒント文は、当該リストに格納されているヒント文の中からプレーヤが選択することで決定される。
【０１１７】
自己設置宝箱ＩＤリスト５３６は、プレーヤ自身が設置した宝箱に付与された識別情報を格納する。
【０１１８】
挑戦履歴データ５４０は、出現条件や開封条件をクリアするためにプレーヤが行った挑戦の履歴を格納する。例えば、図１９に示すように、クリアフラグセット５４２を格納することができる。
一つのクリアフラグセット５４２は、どの宝箱に関する挑戦であるかを識別するための宝箱ＩＤ５４３と、出現条件をクリアするための挑戦であるか開封条件をクリアするための挑戦であるかを示すタグ種類５４４と、条件項目５４５毎の条件クリアフラグ５４６とを格納する。
【０１１９】
条件クリアフラグ５４６は、該当する項目の条件の設定がある場合には、初期状態として未クリアを示す「０」が格納される。そして、対応する条件をクリアすればクリア済を示す「１」に変更される。尚、該当する項目についてそもそも条件設定がなされていない場合には初期状態から「１」とされる。
クリアフラグセット５４２が宝箱毎に登録されることにより、宝箱ＩＤ５４３に基づいてセットを読み出すことで、プレーヤの都合により途中まで条件クリアを挑戦していたが一旦中断し、また別の機会に挑戦を再開するといったことが可能になる。
【０１２０】
移動軌跡レコード５５０は、出現条件や開封条件の移動軌跡条件をクリアする際に使用する作業データである。測位システムを利用して得られる位置情報の時系列データである。所謂「ＧＰＳログ」「ＧＰＳトラッキング」「移動ログ」に相当する。
【０１２１】
姿勢変化レコード５５２及び加速度変化レコード５５４は、出現条件や開封条件のアクション条件をクリアする際に使用する作業データである。それぞれ、姿勢検出部３４２及び加速度検出部３４４による検出値の時系列データである。所謂「モーショントラッキング」「モーションログ」に相当する。
【０１２２】
次に、ゲームサーバ１１００の機能構成について説明する。
図２０は、本実施形態におけるゲームサーバ１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のゲームサーバ１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、画像表示部３６０ｓと、通信部３７０ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【０１２３】
操作入力部１００ｓは、ゲームサーバの管理のための各種操作入力を受け付け、操作入力信号をサーバ処理部２００ｓへ出力する。キーボードや、タッチパネル、マウスなどの入力デバイスにより実現される。図１のキーボード１１０６やタッチパネル１１０８がこれに該当する。
【０１２４】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号等に基づいて各種の演算処理を実行して、ゲームサーバ１１００の動作を制御する。そして、サーバ処理部２００ｓは、ゲームサーバ制御部２０１と、画像生成部２６０ｓと、通信制御部２７０ｓとを備える。
【０１２５】
ゲームサーバ制御部２０１は、拡張現実技術を利用したマルチプレーヤ型のオンラインゲームのサーバとしての機能を実現する。
具体的には、ゲームサーバ制御部２０１は、プレーヤ登録制御部２３０と、ゲーム参加管理部２３１と、端末位置管理部２３２と、ＡＲ表示体データ配信制御部２３４と、宝箱管理制御部２３５と、設置者褒賞付与制御部２３６とを含む。
【０１２６】
プレーヤ登録制御部２３０は、プレーヤ登録（ユーザ登録に同義）とプレーヤキャラクタの設定に関する処理を実行する。新たに登録されたプレーヤの個人情報や、プレーヤキャラクタの設定情報を含む所謂セーブデータは、サーバ記憶部５００ｓにプレーヤ登録データ５６２として記憶・管理される。
【０１２７】
ゲーム参加管理部２３１は、ゲームに参加する為に必要な手続き、所謂ログイン／ログアウトの手続き処理を行う。
【０１２８】
端末位置管理部２３２は、ゲームに参加するゲーム端末１５００から周期的に位置情報を取得して、各端末の位置を把握・管理する。関連するデータは、サーバ記憶部５００ｓの端末位置管理データ５６４に格納される。
【０１２９】
ＡＲ表示体データ配信制御部２３４は、ゲームに登場するＡＲ表示体を各ゲーム端末の位置に応じて選択して配信する制御を行う。
本実施形態のゲームはＲＰＧなので、敵キャラクタ１４のＡＲ表示体データを配信制御する敵キャラクタ配信制御部２３４ａと、敵キャラクタ１４がドロップしたりゲームフィールド上に落ちているアイテムを表わすＡＲ表示体データを配信制御するアイテム配信制御部２３４ｂと、宝箱とその出現ヒントタグ及び開封ヒントタグのＡＲ表示体データを配信する宝箱配信制御部２３４ｃとを含む。
拡張現実空間の何処にどの敵キャラクタやアイテム、宝箱が存在するかの情報は、サーバ記憶部５００ｓの敵キャラクタ配置データ５６０、アイテム配置データ５６１、宝箱管理データ５６５に格納されている。
【０１３０】
宝箱管理制御部２３５は、宝箱の設置及び管理を行う。具体的には、ゲーム端末１５００から新たな宝箱の仕様を定義するデータとともに設置リクエスト（設置要求）の信号を受信すると、サーバ記憶部５００ｓの宝箱管理データ５６５に新規登録する。また、ゲーム端末１５００から開封通知を受信すると、宝箱管理データ５６５に開封された宝箱の開封履歴を記憶する。そして、所定の登録抹消条件を満たす宝箱を抽出して、登録データを抹消することで配置のデータを抹消する。
【０１３１】
設置者褒賞付与制御部２３６は、開封された宝箱の設置者へ褒賞を付与する処理を行う。褒賞内容の決定方法は、例えば、予め用意されている選択肢の中から抽選して決定したり、開封履歴の回数に応じて決定する方法がある。また、褒賞内容は、ゲーム内で利用できるアイテムとしたり、仮想マネーなどの所持金の増額など、適宜選択可能である。
【０１３２】
画像生成部２６０ｓは、サーバ管理のための各種情報を画像表示部３６０ｓに表示させるための画像生成を行う。尚、画像生成部２６０ｓは、ゲーム端末１５００の画像生成部２６０と同様に実現できる。
また、画像表示部３６０ｓは、ゲーム端末１５００の画像表示部３６０ｓと同様に実現可能であり、図１のタッチパネル１１０８がこれに該当する。
【０１３３】
通信制御部２７０ｓ及び通信部２７０ｓは、ゲーム端末１５００の通信制御部２７０及び通信部２７０と同様に実現され、通信回線１を介したデータ通信を実現する。
【０１３４】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓに諸機能を実現させるためのプログラムやゲームを記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、各種プログラムに従って実行した演算結果、ゲーム端末から受信した情報等を一時的に記憶することができる。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１のストレージ１１４０もこれに該当する。
【０１３５】
そして、本実施形態のサーバ記憶部５００ｓは、サーバシステムプログラム５０３と、ゲームサーバプログラム５０５と、ゲームクライアントプログラム５０６と、敵キャラクタ配置データ５６０と、アイテム配置データ５６１と、を予め記憶している。また、適宜生成・更新されるデータとして、プレーヤ登録データ５６２と、ログイン端末ＩＤリスト５６３と、端末位置管理データ５６４と、宝箱管理データ５６５とを記憶する。その他ゲームの管理等に必要な、制限時間のカウント値、各種フラグ、などを適宜記憶する。
【０１３６】
サーバシステムプログラム５０３は、コンピュータにサーバとしての基本的な機能を実現させるためのプログラムである。
ゲームサーバプログラム５０５は、サーバ処理部２００ｓにゲームサーバ制御部２０１としての機能を実現させるためのプログラムである。
ゲームクライアントプログラム５０６は、ゲーム参加を希望するゲーム端末１５００に提供するクライアントプログラムの原本である。ゲーム端末１５００の記憶部５００のゲームクライアントプログラム５０６（図１２参照）は、これをダウンロードして記憶されたものである。ゲームクライアントプログラム５０６は、専用のプログラムや、ウェブブラウザプログラム上で動的な表示を実現するためのプラグインなどにより実現される。
【０１３７】
敵キャラクタ配置データ５６０は、拡張現実空間であるゲームフィールド上のどこにどの種類の敵キャラクタが配置されているかを設定するデータであり、各敵キャラクタ１４（図３参照）のＡＲ表示体データを含む。アイテムに関する同様のデータが、アイテム配置データ５６１に格納されている。
【０１３８】
プレーヤ登録データ５６２は、プレーヤ毎に用意され、アカウント情報やセーブデータ、プレーヤの個人情報を格納する。
【０１３９】
ログイン端末ＩＤリスト５６３は、オンラインゲームに参加中のゲーム端末１５００の識別情報（例えば、ＭＡＣアドレスなど）、データ通信に必要な情報（例えば、ＩＰアドレスなど）を格納する。
【０１４０】
端末位置管理データ５６４は、ゲーム端末１５００毎の位置情報を格納する。例えば、所定容量分だけ或いは所定日時分だけ位置情報の履歴を格納するとしても良い。
【０１４１】
宝箱管理データ５６５は、拡張現実空間であるゲームフィールド上に設置された宝箱に係る情報を格納する。例えば、図２１に示すように、宝箱ＩＤ５６６と対応づけて、宝箱設置データ５６７と、設置日時５６８と、開封履歴５６９とを格納する。
宝箱ＩＤ５６６は、ゲーム端末１５００から設置リクエストを受信した順番にユニークに設定される識別情報である。
設置リクエストとともにゲーム端末１５００から受信した宝箱仕様データ６００が、宝箱設置データ５６７として格納される。
開封履歴５６９は、ゲーム端末１５００から開封通知を受信した日時を登録している。
【０１４２】
［処理の流れの説明］
次に、図２２〜図４２を参照しながら、本実施形態における各種処理の流れについて説明する。
【０１４３】
図２２に示すように、ゲーム端末１５００の処理部２００は、先ずゲームサーバ１１００にアクセスし（ステップＳ２）、プレーヤ登録処理と（ステップＳ４）、プレーヤキャラクタの設定処理を実行する（ステップＳ６）。尚、２回目以降のプレイでは、プレーヤ登録とキャラクタ設置は不要なので、適宜スキップするとしても良い。
【０１４４】
次に、処理部２００はゲーム参加処理、いわゆるログインを行い（ステップＳ８）、ゲームクライアントプログラム５０６のダウンロードと実行、並びにプレーヤ登録データ５６２のセーブデータ５６２ｂのダウンロードを行う（ステップＳ１０；図２０参照）。セーブデータ５６２ｂは、初回プレイの場合には先に設定したプレーヤキャラクタの初期状態が格納されることになる。
【０１４５】
次に、処理部２００は、ＧＰＳを利用した測位を開始し、定期的に現在位置情報の取得を開始するとともに、定期的な撮影方向の算出を開始する（ステップＳ１２）。そして、最新の位置情報及び撮影方向をゲームサーバ１１００へ周期的に送信する処理を開始する（ステップＳ１４）。
また、処理部２００は、ゲームサーバ１１００から配信されるＡＲ表示体データの受信と受信したデータの管理とを開始する（ステップＳ１６）。受信したＡＲ表示体データは、プレイデータ５２０内に受信済ＡＲ表示体データリスト５２４に格納される。そして、処理部２００は、受信済ＡＲ表示体データリスト５２４に登録されているＡＲ表示体の中から、現在の撮影範囲に含まれるＡＲ表示体の抽出処理を開始する（ステップＳ１８）。
【０１４６】
ゲームサーバ１１００は、ゲーム端末１５００から現在の位置情報と撮影方向情報を取得すると、予め登録されているＡＲ表示体のうち、当該ゲーム端末の周囲に配置されているＡＲ表示体を抽出し、抽出したＡＲ表示体の情報、即ちＡＲ表示体データを当該ゲーム端末へ送信する処理を実行することができる。
ゲーム端末１５００の処理部２００は、ＡＲ表示体データの受信管理を開始しているので、ＡＲ表示体データを受信すると、随時、受信済ＡＲ表示体データリスト５２４への登録を行う。そして、撮影範囲に写るであろうＡＲ表示体を随時抽出することができるようになる。
【０１４７】
次に、ゲーム端末１５００の処理部２００は、ゲームを開始して（ステップＳ３０）、タッチパネル１５０６にゲーム画面の表示を開始する（ステップＳ３２）。本実施形態におけるビデオゲームは、拡張現実を利用したＲＰＧであるから、ＣＣＤカメラモジュール１５１６により撮影されたライブビューに、ステップＳ１８で抽出されたＡＲ表示体等を合成したゲーム画面が表示されることとなる。例えば、敵キャラクタ１４も、現実世界の映像上に表示される。
【０１４８】
処理部２００は、プレーヤによる敵キャラクタ１４へのタッチ操作を検出すると（ステップＳ３４のＹＥＳ）、タッチ操作された敵キャラクタ１４とプレーヤキャラクタとの戦闘イベント処理を実行する（ステップＳ３６）。
【０１４９】
もし、所定の宝箱設置操作を検出したならば（ステップＳ３８のＹＥＳ）、処理部２００は宝箱設置処理を実行する（ステップＳ４０）。
【０１５０】
図２４は、本実施形態における宝箱設置処理の流れを説明するためのフローチャートである。具体的には、先ず、処理部２００は宝箱設置操作画面を表示する（ステップＳ６０）。
【０１５１】
宝箱設置操作画面には、表示画面に項目別の設定操作をするためのアイコンが複数レイアウトされている。ちなみに、図７の例では、画面左端に複数の設定操作アイコン２７が配置されている。図７の上から順に、（１）宝箱の拡張現実表示体としての外観を設定するための「外観」の設定、（２）宝箱の拡張現実表示体が隠ぺい状態から表示状態になるために満たすべき条件を設定する「出現条件」の設定、（３）宝箱を開封するための満たすべき条件を設定する「開封条件」の設定、（４）宝箱の中身を指定する「中身」の設定、（５）宝箱の設置場所を設定する「設置場所」の設定、（６）ヒントの設定、にそれぞれ対応している。そして、図７においては「出現条件」の設定操作を呼び出すアイコンが選択されていることを左向きの矢印アイコンで示している。
【０１５２】
もし、宝箱設置操作画面が表示された状態において、宝箱の外観設定操作を検出したならば（ステップＳ６２のＹＥＳ）、処理部２００は、宝箱外観テンプレート５１２を参照して、予め用意されているベースとなる宝箱の複数のモデルを選択可能に一覧表示し、更にその色彩設定のパターンを選択可能に一覧表示し、モデルと色彩設定パターンとをプレーヤに選択させ、新たに設定する宝箱の宝箱仕様データ６００の宝箱外観データ６０４に設定する（ステップＳ６４）。
具体的には、選択されたモデルの識別情報は宝箱外観モデルＩＤ６０５として格納され、選択された色彩パターンの識別情報が色彩パターンデータ６０６として記憶される（図１５参照）。尚、色彩設定パターンについては、ゲーム端末１５００に記憶されている画像データを指定操作することで、宝箱の外観に貼り付け可能な構成とすると好適である。その場合、色彩パターンデータ６０６には、貼り付ける画像のデータが格納する。
【０１５３】
もし、宝箱設置操作画面が表示された状態において、宝箱の中身選択操作を検出したならば（ステップＳ６６のＹＥＳ）、処理部２００は、中身として設定可能な選択肢の一覧を表示してプレーヤに選択させ、選択された中身の識別情報を宝箱仕様データ６００の中身データ６０８に格納し設定する（ステップＳ６８）。
【０１５４】
尚、中身はゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態では、ＲＰＧであるから、宝箱としているオブジェクトの作動内容として、爆発（この場合、特典無しに相当）、足が生えて逃げる、プレーヤキャラクタへ攻撃する（戦闘イベント発生に相当）、などを設定してもよい。また、宝箱としているオブジェクトが作動した（開封された）ことによるゲーム進行に反映される内容として、プレーヤキャラクタのＨＰ（ヒットポイント）の加算や減算、アイテム、新しいゲームステージがプレイ可能になるパスワード、などを選択可能に設定することができる。
その他、自由文を入力可能にしてメッセージを中身としても良い。或いは、ゲーム端末１５００に記憶されている画像データを指定操作することでプレーヤが所有しているデータを中身として設定することもできる。
【０１５５】
また、もし宝箱設置操作画面が表示された状態において、宝箱の出現条件の設定操作を検出したならば（ステップＳ７０のＹＥＳ）、処理部２００は出現条件の詳細を設定するための出現条件設定画面を表示させて（ステップＳ７２）、出現条件設置処理を実行する（ステップＳ７４）。
【０１５６】
尚、出現条件設定画面は、例えば図７に示すように構成できる。具体的には画面右端に条件項目を選択するための条件項目アイコン２５が表示される。図７の例では、上から順に、（１）位置、（２）撮影方向、（３）日時、（４）移動軌跡、（５）アクション、に対応している。その他、図示されていないが所定のスクロール操作をすることで、その他の条件項目を設定するための条件項目アイコン２５を表示させることができる構成である。
【０１５７】
図２５は、出現条件設置処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部２００は先ず宝箱仕様データ６００の出現条件データ６２０を初期化する（ステップＳ１００；図１５参照）。すなわち、出現条件として設定可能なパラメータを全て「指定無し」つまりは出現条件の設定が無い状態に初期化する。
【０１５８】
出現条件設定画面が表示されている状態において、位置条件の設定操作を検出したならば（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、処理部２００は、位置条件を「現在位置」に設定する（ステップＳ１０４）。すなわち、最新の位置情報５１５を出現条件データ６２０の位置条件の条件内容６２０ｂに格納する（図１６参照）。
【０１５９】
もし、出現条件設定画面が表示されている状態において、撮影方向条件の設定操作を検出したならば（ステップＳ１０６のＹＥＳ）、処理部２００は撮影方向条件の条件内容６２０ｂに、最新（現在）の撮影方向５１６を格納する（ステップＳ１０８）。
【０１６０】
また、出現条件設定画面が表示されている状態において、日時条件の設定操作を検出したならば（ステップＳ１１０のＹＥＳ）、処理部２００は、日時条件の選択肢を選ぶための選択欄を表示し（ステップＳ１１２）、選択操作に応じて日時条件を設定する（ステップＳ１１４）。日時条件の選択肢としては、例えば、時間帯（早朝、午前中、夕方以降など）、曜日、月などを用意すると好適である。そして、ヒント文作成処理を実行する（ステップＳ１１６）。
【０１６１】
図２６は、ヒント文作成処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理では先ず、処理部２００はヒント文の作成をするか否かの選択ボタンを画面表示するなどしてプレーヤに選択を促す（ステップＳ１３０）。
【０１６２】
もし、選択結果が「要」であれば（ステップＳ１３２の要）、処理部２００は、例えばタッチ操作によりテキスト入力可能なソフトウェアキーボード等を含むヒント文編集画面Ｗ６を表示する（ステップＳ１３４；図８参照）。そして、当該画面における入力・編集操作に応じてヒント文を作成し（ステップＳ１３６）、ヒント候補リスト５３５に格納し（ステップＳ１３８）、ヒント文作成処理を終了する。
尚、ヒント文の例としては、例えば日時条件を「夕方」に設定したならば、「鴉の帰宅とともに現れる」などとしても良い。この段階で、ヒント候補リスト５３５に格納されているヒント文は、後のヒント文の選択処理を経るまで、正式なヒントとして採用されたことにはなっていない。この段階のヒント候補リスト５３５は、設置者の備忘録としての意味合いを有する。
【０１６３】
図２５のフローチャートに戻って、出現条件設定画面が表示されている状態において、移動軌跡条件の設定操作を検出したならば（ステップＳ１６０のＹＥＳ）、処理部２００は移動軌跡条件設定処理を実行する（ステップＳ１６２）。
【０１６４】
図２７は、本実施形態における移動軌跡条件設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理では先ず、処理部２００はキーポイント番号５３１を初期化し、キーポイントリスト５３２をクリアする（ステップＳ１８０；図１３参照）。
次いで、今から移動軌跡条件を設定するための移動軌跡、すなわち移動経路の記録を開始する旨の通知を実行する（ステップＳ１８２）。この際、本実施形態ではプレーヤに移動軌跡条件としたい経路を実際に辿りつつ要所で（例えば、ランドマークの側や、方向を変える場所など）で所定のキーポイント設定操作をするように促す表示を行う。
【０１６５】
そして、キーポイント設定操作を検出したならば（ステップＳ１８４のＹＥＳ）、処理部２００は現在位置を現在のキーポイント番号５３１と対応づけてキーポイントリスト５３２に登録し（ステップＳ１８６）、キーポイント番号５３１を「１」アップする（ステップＳ１８８）。処理部２００は、所定の移動軌跡条件の設定終了操作を検出するまでこれを繰り返す（ステップＳ１９０のＮＯ）。つまり、ＧＰＳログやＧＰＳトラッキングデータを生成する。
【０１６６】
そして、設定終了操作を検出したならば（ステップＳ１９０のＹＥＳ）、宝箱仕様データ６００に含まれる出現条件データ６２０の移動軌跡条件の条件項目６２０ａの条件内容６２０ｂにキーポイントリスト５３２を格納する（ステップＳ１９２）。
次いで、ヒント文作成処理を実行して（ステップＳ１９４）、移動軌跡条件設定処理を終了する。
【０１６７】
図２５のフローチャートに戻って、出現条件設定画面が表示されている状態において、アクション条件の設定操作を検出したならば（ステップＳ２１０のＹＥＳ）、処理部２００はアクション条件設定処理を実行する（ステップＳ２１２）。
【０１６８】
図２８は、アクション条件設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部２００は先ず、設定作業用パラメータであるアクション番号５３３を「０」に初期化し（ステップＳ２３０）、次いでプレーヤヘ向けてアクション条件の設定開始を通知する（ステップＳ２３２；図１３参照）。具体的には、これからプレーヤがアクション条件として設定を希望するアクション（ゲーム端末１５００の動きをともなう動作）を実際にするように促すとともに、アクション実行開始前に所定の登録開始操作をするように促す表示をする。尚、設定したいアクションの終わりには静止するように促す表示も行うとする。
【０１６９】
そして、所定の登録開始操作を検出したならば（ステップＳ２３４のＹＥＳ）、処理部２００は３軸ジャイロ１５５６や３軸加速度センサ１５５７などの測定値から静止状態が検知されるまでの間、姿勢変化や加速度変化を記録する。即ちモーショントラッキングデータを生成する（ステップＳ２３６）。そして、記録したレコード（モーショントラッキングデータ）を、現在のアクション番号５３３と対応づけてアクション条件リスト５３４に保存し（ステップＳ２３８；図１３参照）、アクション番号５３３を「１」アップする（ステップＳ２４０）。こうした処理は、所定のアクション条件の設定終了操作を検出するまで続けられる（ステップＳ２４２のＮＯ）。つまり、プレーヤの希望する数だけ様々なアクションのデータを蓄積することができる。
【０１７０】
そして、所定のアクション条件の設定終了操作を検出したならば（ステップＳ２４２のＹＥＳ）、処理部２００はアクション条件の条件内容６２０ｂにアクション条件リスト５３４を格納し（ステップＳ２４４）、ヒント文作成処理を実行して（ステップＳ２４６）、アクション条件設定処理を終了する。
【０１７１】
尚、アクション条件設定では、プレーヤが実際にアクションした結果得られる姿勢変化や加速度変化を含むモーショントラッキングデータを生成するとしたが、実際にアクションをせずに、予め用意されているアクションのパターン（例えば、１Ｈｚ以上の上下動＋横移動つまりは波運動）をプレーヤに選択させる構成としても良いのは勿論である。
【０１７２】
図２５のフローチャートに戻って、出現条件設定画面が表示されている状態において、必須被写体設定操作を検出したならば（ステップＳ２６０のＹＥＳ）、処理部２００は必須被写体条件設定処理を実行する（ステップＳ２６２）。
【０１７３】
図２９は、必須被写体条件設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部２００は先ず、プレーヤが望む必須被写体としたい物を撮影するように促すとともに、（ステップＳ２８０）ライブビューの中から必須被写体としたい物が写っている部分を囲むようにタッチスライド操作（指を画面にタッチさせたまま囲み線を描くようにしてスライドさせる一連の操作）するように促す（ステップＳ２８６）。
【０１７４】
処理部２００は、タッチスライド操作に基づいて必須被写体とする物の物体認識処理を実行する（ステップＳ２８８）。この時、物体認識により認識された物の輪郭を画面に表示すると好適である。
そして、今認識されている物で良いかの承認又はリトライの選択入力をプレーヤに促す（ステップＳ２９０）。もし、承認操作が検出されず（ステップＳ２９２のＮＯ）、リトライ操作が検出された場合には（ステップＳ２９４のＹＥＳ）、ステップＳ２８０に戻って撮影からやり直す。
【０１７５】
もし、承認操作を検出したならば（ステップＳ２９２のＹＥＳ）、処理部２００は現在、物体認識されている物の画像特徴部分を抽出処理し（ステップＳ２９６）、必須被写体の条件内容６２０ｂに、抽出した必須被写体の輪郭や画像特徴に関する情報を格納する（ステップＳ２９８）。そして、ヒント文作成処理を実行して（ステップＳ３００）、必須被写体条件設定処理を終了する。
【０１７６】
図２５のフローチャートに戻って、出現条件設定画面が表示されている状態において、パスワードの設定操作を検出したならば（ステップＳ３２０のＹＥＳ）、処理部２００はパスワード入力画面を表示するなどのパスワード入力処理を実行して（ステップＳ３２２）、入力されたパスワードを、パスワードの条件項目６２０ａに対応する条件内容６２０ｂに設定する（ステップＳ３２４）。
【０１７７】
処理部２００は、所定の設定終了操作を検出するまでステップＳ１０２〜Ｓ３２４を繰り返す（ステップＳ３２６のＮＯ）。設定終了操作を検出したならば（ステップＳ３２６のＹＥＳ）、出現条件設定処理を終了する。
【０１７８】
図２４のフローチャートに戻って、宝箱設置画面が表示されている状態において、宝箱を開ける鍵に相当する開封条件の設定操作を検出したならば（ステップＳ３４８のＹＥＳ）、処理部２００は開封条件設定画面を表示させ（ステップＳ３５０）、開封条件設定処理を実行する（ステップＳ３５２）。尚、開封条件設定画面は、出現条件設定画面と同様に実現できる（図７参照）。但し、必須被写体の設定に関しては、マーカの設定に置き換えるものとする。
【０１７９】
図３０は、開封条件設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理は基本的には、出現条件設定処理（図２５）と同様の流れを有する。但し、設定される内容は宝箱仕様データ６００の開封条件データ６２２として格納される。従って、同処理では先ず処理部２００は開封条件データ６２２を初期化する（ステップＳ３６０）。
続くステップＳ３６２〜Ｓ３９６は、出現条件設定処理におけるステップＳ１０２〜Ｓ３２６と同様であるので説明を省略する。
【０１８０】
図２４のフローチャートに戻って、宝箱設置画面が表示されている状態において、宝箱の設置場所の設定操作を検出したならば（ステップＳ４１０のＹＥＳ）、処理部２００は設置場所設定処理を実行する（ステップＳ４１２）。
【０１８１】
図３１は、設置場所設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部２００は先ず、プレーヤに標準的な設置か、詳細な場所を指定しての設置かの設置方法の選択を促す（ステップＳ４３０）。前者は、ＧＰＳ等、利用する測位システムの測定誤差を許容した範囲で設置位置を設定する。後者は、ライブビュー内に写る現場の物をマーカとして設定し、マーカを基準にした相対位置として設置場所を設定する仕様である。測位システムによっては、測定誤差レベルよりも高精度な位置決めが可能となる設置方法である。
【０１８２】
設置方法の選択において「標準」が選択された場合には（ステップＳ４３２の標準）、処理部２００は最新の位置を測位し、撮影方向を算出する（ステップＳ４３４）。
そして、それらのデータを、宝箱仕様データ６００の設置場所データ６１０の位置情報６１１及び撮影方向６１２に格納し（ステップＳ４３６；図１５参照）、設置場所設定処理を終了する。
【０１８３】
一方、設置方法の選択において「詳細」が選択された場合には（ステップＳ４３２の詳細）、処理部２００はマーカとしたい物と、宝箱の設置場所とを共に撮影範囲に収めて撮影するように促すとともに（ステップＳ４３８）、マーカとしたい物が写っている場所を囲むタッチスライド操作を促す（ステップＳ４４４）。
【０１８４】
次いで、処理部２００はタッチスライド操作された範囲に写っている物の物体認識処理を実行し、その輪郭を抽出し（ステップＳ４４６）、更にその輪郭内の画像から画像特徴部分を抽出する（ステップＳ４４８）。そして、それらのデータを設置場所データ６１０のマーカデータ６１３に格納する（ステップＳ４５０）。
【０１８５】
次に、処理部２００は、プレーヤへ希望する宝箱の設置場所をタッチ操作するように促す（ステップＳ４５２）。そして、タッチ操作された位置に基づいて先に物体認識して設定したマーカに対する宝箱の設置場所の相対位置を算出し、設置場所データ６１０のマーカ基準相対位置６１４として格納して（ステップＳ４５４）、設置場所設定処理を終了する。
【０１８６】
図２４のフローチャートに戻って、宝箱設置画面が表示されている状態において、ヒント設定操作を検出したならば（ステップＳ４７０のＹＥＳ）、処理部２００はヒント設定処理を実行する（ステップＳ４７２）。
【０１８７】
図３２は、ヒント設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部２００は先ず、宝箱仕様データ６００を参照し、出現条件が設定されているかを判定する（ステップＳ４９０）。出現条件データ６２０の設定が初期状態すなわち全ての条件項目が「指定無し」である場合には、出現条件設定無しを判断する。
【０１８８】
もし、何れかの条件項目が指定無し以外の設定になっている場合には、処理部２００は出現条件の設定有りと判定し（ステップＳ４９０のＹＥＳ）、ヒント候補リスト５３５を参照して、当該リストに登録されているヒント文を選択可能にして一覧表示させ、プレーヤに選択を促す（ステップＳ４９４）。ヒント候補リスト５３５には、出現条件や開封条件を設定する際に思いついたヒントの内容が蓄積されている。プレーヤは、その中からどのヒントを実際に利用するかをここで選択することができる。
【０１８９】
処理部２００は、選択されたヒント文を原文として文の編集が可能な編集画面を表示し（ステップＳ４９６）、編集操作に応じてヒント文を編集する（ステップＳ４９８）。そして、所定の編集完了操作を検出したならば（ステップＳ５００のＹＥＳ）、編集が完了したヒント文を出現ヒントデータ６２４に格納・設定する（ステップＳ５０８）。
【０１９０】
次に、処理部２００は、宝箱仕様データ６００を参照して開封条件が設定されているかを判定する。もし、開封条件が設定されているならば（ステップＳ５１０のＹＥＳ）、処理部２００は、ヒント候補リスト５３５を参照し、当該リストに登録されているヒント文を選択可能にして一覧表示させ、プレーヤに選択を促す（ステップＳ５１４）。
【０１９１】
次いで、処理部２００は、選択されたヒント文を原文として文の編集が可能な編集画面を表示し（ステップＳ５１６）、編集操作に応じてヒント文を編集する（ステップＳ５１８）。そして、所定の編集完了操作を検出したならば（ステップＳ５２０のＹＥＳ）、編集が完了したヒント文を開封ヒントデータ６２６に格納・設定し（ステップＳ５２２）、ヒント設定処理を終了する。
【０１９２】
図２４のフローチャートに戻って、宝箱設置画面が表示されている状態において、設置実行操作を検出したならば（ステップＳ５４０のＮＯ→Ｓ５４２のＹＥＳ）、処理部２００はゲームサーバ１１００へ宝箱仕様データ６００とともに設置リクエスト（設置要求信号）を送信する（ステップＳ５４４）。
【０１９３】
図３３は、ゲーム端末１５００から宝箱設定データともに設置リクエストを受信した場合に、ゲームサーバ１１００が実行する宝箱設置管理処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【０１９４】
ゲームサーバ１１００のサーバ処理部２００ｓは、ゲーム端末１５００から新たな設置リクエストを受信したならば（ステップＴ２０のＹＥＳ）、新たに宝箱ＩＤを付与し（ステップＴ２２）、これを設置リクエストしたゲーム端末１５００へ返信する（ステップＴ２４）。そして、設置リクエストとともに受信した宝箱仕様データ６００を、新たな宝箱ＩＤを対応づけ、宝箱設置データ５６７として宝箱管理データ５６５に新規登録する（ステップＴ２６；図２１参照）。宝箱設置データ５６７のデータ構造は、当然、元の宝箱仕様データ３０と同じである。
【０１９５】
ゲームサーバ１１００は、ゲーム参加中のゲーム端末１５００の現在位置に応じたＡＲ表示体データを配信することができる。宝箱についてはこの宝箱管理データ５６５の宝箱設置データ５６７内の設置場所データ６１０の位置情報６１１が参照される。ゲーム端末１５００から随時送信される位置情報（図２２のステップＳ１４）と、当該位置情報６１１との差（距離）が所定範囲内である場合、その宝箱設置データ５６７が宝箱ＩＤ５６６とともにゲーム端末１５００へ配信されることとなる（図５参照）。
【０１９６】
図２４のフローチャートに戻って、ゲーム端末１５００の処理部２００は、ゲームサーバ１１００が返信してきた宝箱ＩＤを受信し（ステップＳ５４６）、自己設置宝箱ＩＤリスト５３６に登録し（ステップＳ５４８）、宝箱設置処理を終了する。
もし、設置中止操作を検出した場合には（ステップＳ５４０のＹＥＳ）、現在作業中の宝箱仕様データ６００を破棄して（ステップＳ５５０）、宝箱設置処理を終了する。
【０１９７】
宝箱設置処理を終了したならば、図２３のフローチャートに処理を移行する。ゲームサーバ１１００からゲーム端末１５００の現在の位置に応じて新たに宝箱に関するＡＲ表示体データ、すなわち宝箱設置データ５６７を受信したならば（ステップＳ５７０のＹＥＳ）、ゲーム端末１５００の処理部２００はこれをプレイデータ５２０内の受信済ＡＲ表示体データリスト５２４の受信済宝箱リスト５２５に登録する（ステップＳ５７２；図１４参照）。
【０１９８】
この際、処理部２００は、受信した宝箱ＩＤ５６６と宝箱設置データ５６７（図２１参照）を、それぞれ宝箱ＩＤ５２５ｂ、受信済宝箱設置データ５２５ｃ（図１４参照）として格納する。なお、宝箱設置データ５６７及び受信済宝箱設置データ５２５ｃは、宝箱仕様データ６００（図１５参照）と同じデータ構造をしている。受信した宝箱設置データ５６７の出現条件データ６２０を参照し、出現条件が有れば出現フラグ５２５ｄを「０」に、無ければ「１」に設定する（図１４参照）。また、開封条件データ６２２を参照し、開封条件が有れば開封フラグ５２５ｅを「０」に、無ければ「１」に設定することとする。
【０１９９】
次に、処理部２００は宝箱関連ＡＲ表示体制御処理を実行する（ステップＳ５７６）。
図３４は、宝箱関連ＡＲ表示体制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部２００は先ず、受信済宝箱リスト５２５から、ライブビューの撮影範囲内に含まれる宝箱を抽出し（ステップＳ５８８）、抽出された宝箱それぞれについてループＡを実行する（ステップＳ５９０〜Ｓ６２４）。
【０２００】
ループＡでは、処理対象とする宝箱の受信済宝箱設置データ５２５ｃを受信済宝箱リスト５２５から参照して、出現条件が設定されているかを判定する。
【０２０１】
もし、設定されていれば（ステップＳ５９２のＹＥＳ）、処理部２００は当該宝箱の受信済宝箱リスト５２５における出現フラグ５２５ｄを参照し、同フラグが「０」であれば（ステップＳ５９４の「０」）、ビデオシースルー方式によるライブビューへの出現ヒントタグ２０の合成表示を開始する（ステップＳ５９６）。
この出現ヒントタグ２０には、例えばループＡの処理対象とされる宝箱の受信済宝箱設置データ５２５ｃの出現ヒントデータ６２４に設定されているヒント文が描かれたオブジェクトとして合成表示される（図１０参照）。出現ヒントタグ２０の表示に係るデータは、プレイデータ５２０のＡＲ表示体表示データ５２６に格納される。
【０２０２】
もし、出現フラグ５２５ｄが「１」であれば（ステップＳ５９４の「１」）、処理対象としている宝箱に対応づけられる出現ヒントタグ２０を非表示とする（ステップＳ５９８）。
【０２０３】
次いで、処理部２００は開封条件データ６２２を参照して、開封条件が設定されているかを判定する。もし、設定されていれば（ステップＳ６００のＹＥＳ）、更に処理対象としている宝箱に対応づけられる出現フラグ５２５ｄを参照して、もし同フラグが「１」であれば（ステップＳ６０２のＹＥＳ）、ビデオシースルー方式によるライブビューへの開封ヒントタグ２２の合成表示を開始する（ステップＳ６０４）。
この開封ヒントタグ２２には、例えばループＡの処理対象とされる宝箱の受信済宝箱設置データ５２５ｃの開封ヒントデータ６２６に設定されているヒント文が合成表示される（図１１参照）。開封ヒントタグ２２の表示に係るデータは、プレイデータ５２０のＡＲ表示体表示データ５２６に格納される。
【０２０４】
次いで、処理部２００は、処理対象としている宝箱に対応づけられる出現フラグ５２５ｄが「１」であれば（ステップＳ６０６のＹＥＳ）、更に処理対象としている宝箱にマーカが設定されているかを判定する（ステップＳ６０８）。具体的には、処理対象としている宝箱の受信済宝箱リスト５２５の設置場所データ６１０を参照し、マーカデータ６１３及びマーカ基準相対位置６１４が設定されているかを判定する。両データが有ればマーカ設定有りと判定する（図１５参照）。
【０２０５】
マーカの設定があると判定した場合には（ステップＳ６０８のＹＥＳ）、処理部２００は更にライブビューの映像を対象にして物体認識処理を実行し、ライブビューの映像内に写っているマーカを検索する（ステップＳ６１０）。そして、マーカが写っていれば（ステップＳ６１２のＹＥＳ）、マーカ基準相対位置６１４に基づいて当該マーカの位置を基準として処理対象としている宝箱のＡＲ表示体２４の表示位置すなわち出現位置を算出し（ステップＳ６１４）、ビデオシースル方式によるライブビューへの、その宝箱のＡＲ表示体２４の合成表示を開始し（ステップＳ６１６）、ループＡを抜ける。
【０２０６】
マーカの設定があってもライブビュー内にマーカが写っていない場合には（ステップＳ６１２のＮＯ）、処理部２００は処理対象としている宝箱のＡＲ表示体２４を表示せず（ステップＳ６２０）、ループＡを抜ける。
また、そもそも処理対象としている宝箱にマーカの設定が無い場合には（ステップＳ６０８のＮＯ）、処理対象としている宝箱の受信済宝箱設置データ５２５ｃの位置情報６１１及び撮影方向６１２に基づいて、宝箱のＡＲ表示体２４の合成表示を開始し（ステップＳ６２２）、ループＡを抜ける。
そして、ステップＳ５８８で抽出した全ての宝箱についてループＡを実行したならば宝箱関連ＡＲ表示体制御処理を終了する。
【０２０７】
尚、合成表示を開始したとしても、出現ヒントタグ２０や開封ヒントタグ２２、並びに宝箱のＡＲ表示体２４の配置位置がライブビューの撮影範囲に含まれなければ、公知のＡＲ技術と同様にゲーム画面には表示されない。
【０２０８】
図２３のフローチャートに戻って、処理部２００は次に表示中のタグへのタッチ操作を検出した場合（ステップＳ６３０のＹＥＳ）、タッチされた対象が出現ヒントタグ２０であれば（ステップＳ６３２の「出現ヒントタグ」）、出現挑戦処理を実行する（ステップＳ６３４）。
【０２０９】
図３５〜図３７は、出現挑戦処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、処理部２００は先ず挑戦履歴データ５４０を参照しステップＳ６３０でタッチ操作されたタグと同じ宝箱ＩＤに対する挑戦履歴の有無を確認する（ステップＳ６６２）。
具体的には、ＡＲ表示体表示データ５２６には、ライブビューに合成表示されている表示中の宝箱ＩＤと対応づけて画面表示座標系における表示体座標が格納されている。よって、当該データを参照することにより、タッチ操作された出現ヒントタグ２０や開封ヒントタグ２２が対応づけられる宝箱ＩＤが判別可能となる。挑戦履歴データ５４０にはどの宝箱ＩＤの出現又は開封を挑戦したかが記録されているので、比較ができる。
【０２１０】
もし、該当する挑戦履歴があれば（ステップＳ６６２のＹＥＳ）、処理部２００は以前挑戦したところまでの結果が残っていると判断して、該当するクリアフラグセット５４２を作業用に読み出す（ステップＳ６６４）。
【０２１１】
もし無ければ（ステップＳ６６２のＮＯ）、処理部２００は、タッチ操作判定されたタグに係る宝箱を出現させる挑戦が初回であると判定する。そして、受信済宝箱リスト５２５からタッチ操作されたタグの宝箱ＩＤを有する受信済宝箱設置データ５２５ｃを参照し、その出現条件データ６２０を参照して新規にクリアフラグセット５４２を生成する（ステップＳ６６７）。この時、参照した出現条件データ６２０にて初期値が設定されている条件項目の条件クリアフラグ５４６を「０（未解決）」に設定し、初期値以外の値が設定されている場合、すなわちその項目の条件が設定されている場合には、条件クリアフラグ５４６を「１」に設定することとする（ステップＳ６６８）。
【０２１２】
次に、処理部２００は位置条件の条件クリアフラグ５４６が「０」であれば（ステップＳ６７２のＹＥＳ）、最新の位置を測位する（ステップＳ６７４）。そして、測位の結果が位置条件に適合していれば（ステップＳ６７６のＹＥＳ）、位置条件の条件クリアフラグ５４６を「１（クリア済）」に変更する（ステップＳ６７８）。
【０２１３】
次に、撮影方向条件の条件クリアフラグ５４６が「０」であれば（ステップＳ６８２のＹＥＳ）、処理部２００は最新の撮影方向を算出し（ステップＳ６８４）、それが撮影方向条件に適合しているかを判定する。適合していれば（ステップＳ６８６のＹＥＳ）、撮影方向条件の条件クリアフラグ５４６を「１」に変更する（ステップＳ６８８）。
【０２１４】
次に、日時条件の条件クリアフラグ５４６が「０」の場合（ステップＳ６９２のＹＥＳ）、処理部２００は現在日時を取得し（ステップＳ６９４）、日時条件に適合しているかを判定する。そして、適合していれば（ステップ６９６のＹＥＳ）、日時条件の条件クリアフラグ５４６を「１」に変更する（ステップＳ６９８）。
【０２１５】
次に、パスワードの条件クリアフラグ５４６が「０」であれば（ステップＳ７０２のＹＥＳ）、処理部２００はパスワード受付処理を実行する（ステップＳ７０４）。例えば、パスワード入力画面を表示させてプレーヤにパスワードの入力を促す。
そして、入力されたパスワードが合致すれば（ステップＳ７０６のＹＥＳ）、処理部２００は、クリアフラグセット５４２のパスワードの条件クリアフラグ５４６を「１」に変更する（ステップＳ７０８）。
【０２１６】
次に、図３６のフローチャートに移って、移動軌跡条件の条件クリアフラグ５４６が「０」であれば（ステップＳ７５２のＹＥＳ）、処理部２００は移動軌跡の自動記録が実行されているかを確認し、実行されていなければ（ステップＳ７５４のＮＯ）、自動記録を開始する（ステップＳ７５６）。いわば、ＧＰＳログ、ＧＰＳトラッキングを開始する。
【０２１７】
そして、記録された移動軌跡と移動軌跡条件との比較を行う（ステップＳ７５８）。
もし、移動軌跡条件として設定されているキーポイントから所定の許容範囲内をキーポイント番号の順に通過していれば、処理部２００は移動軌跡条件に適合していると判断し（ステップＳ７６０のＹＥＳ）、移動軌跡条件をクリアした旨の通知を表示制御するとともに（ステップＳ７６２）、移動軌跡条件の条件クリアフラグ５４６を「１」に変更する（ステップＳ７６４）。
【０２１８】
次に、アクション条件の条件クリアフラグ５４６が「０」である場合（ステップＳ８０２のＹＥＳ）、処理部２００は加速度と姿勢変化の自動記録が実行されているかを確認し、実行されていなければ（ステップＳ８２０のＮＯ）、自動記録を開始する（ステップＳ８２２）。いわば、モーションログ、モーショントラッキングを開始する。
【０２１９】
そして、記録された加速度及び姿勢と、アクション条件との比較を行う（ステップＳ８２４）。もし、アクション条件として設定されている加速度や姿勢変化のパターンに類似している場合には、アクション条件に適合していると判断し（ステップＳ８２６のＹＥＳ）、アクション条件をクリアした旨の通知を表示制御するとともに（ステップＳ８２３）、アクション条件の条件クリアフラグ５４６を「１」に変更する（ステップＳ８３０）。
【０２２０】
次に、図３７のフローチャートに移って、必須被写体条件の条件クリアフラグ５４６が「０」である場合（ステップＳ８５２のＹＥＳ）、処理部２００はライブビューに必須被写体が写っているか物体認識処理を行う（ステップＳ８７０）。必須被写体が写っていれば（ステップＳ８７２のＹＥＳ）、必須被写体条件をクリアした旨の通知を表示し（ステップＳ８７４）、必須被写体条件の条件クリアフラグ５４６を「１」に変更する（ステップＳ８７６）。
【０２２１】
もし、全ての条件クリアフラグ５４６が「１」になったならば（ステップＳ８９４のＹＥＳ）、出現条件を満たしたと判断して、処理部２００は、受信済宝箱リスト５２５のうち、今回出現挑戦処理の対象とした出現ヒントタグ２０（ステップＳ６３２でタッチ操作されたタグ）に対応する宝箱の出現フラグ５２５ｄを「１」に変更する（ステップＳ８９６）。そして、宝箱関連ＡＲ表示体制御処理を実行して、ゲーム画面上に対応する宝箱のＡＲ表示体２４と開封ヒントタグ２２とを表示させ（ステップＳ８９８）、出現挑戦処理を終了する。
【０２２２】
尚、もし所定の挑戦中断操作を検出したならば（ステップＳ８９０のＹＥＳ）、処理部２００は作業中のクリアフラグセット５４２をそのまま挑戦履歴データ５４０に残したまま、出現ヒントフラグ５２５ｄの変更等は行わずに出現挑戦処理を終了する。
【０２２３】
図２３のフローチャートに戻って、ステップＳ６３２にてタッチ操作判定されたタグの種類が開封ヒントタグ２２の場合には（ステップＳ６３２の「開封ヒントタグ」）、処理部２００は開封挑戦処理を実行する。（ステップＳ８９８）。
【０２２４】
図３８〜図４０は、開封挑戦処理の流れを説明するためのフローチャートである。尚、出現挑戦処理と同様のステップについては同じ符号を付与している。
開封挑戦処理は、基本的には出現挑戦処理（図３５〜３７）と同様の流れを有する。異なる部分としては、図３８において、タッチ操作判定されたタグへの開封挑戦が初回の場合（ステップＳ６６２のＮＯ）、処理部２００は、受信済宝箱リスト５２５からタッチ操作されたタグの宝箱ＩＤを有する受信済宝箱設置データ５２５ｃを参照し、その開封条件データ６２２を参照して新規にクリアフラグセット５４２を生成する（ステップＳ６６５）。
【０２２５】
また、図４０において、全ての条件クリアフラグ５４６が「１」になったならば（ステップＳ８９４のＹＥＳ）、処理部２００は開封条件を満たしたと判断して、受信済宝箱リスト５２５のうち、今回開封挑戦処理の対象とした開封ヒントタグ２２に対応する宝箱の開封フラグ５２５ｅを「１」に変更して（ステップＳ９２０）、開封挑戦処理を終了する。
【０２２６】
図２３のフローチャートに戻って、処理部２００は次に受信済宝箱リスト５２５を参照して、開封フラグ５２５ｅが「１」で、且つ特典付与フラグ５２５ｆが「０（特典未付与）」の宝箱が有るかを判定する。
もし、該当する宝箱があれば、つまり開封済であるにもかかわらず宝箱の中身の付与、特典の付与が行われていない宝箱があるならば（ステップＳ９４０のＹＥＳ）、処理部２００は当該宝箱の開封を表示する（ステップＳ９４２）。例えば、当該宝箱が開くような演出表示を伴うと好適である。そして、処理部２００は宝箱仕様変更チャンス処理を実行する（ステップＳ９４４）。
【０２２７】
図４１は、ゲーム端末１５００が実行する宝箱仕様変更チャンス処理と、ゲームサーバ１１００が実行する宝箱仕様変更処理との流れを説明するためのフローチャートである。
ゲーム端末１５００の処理部２００は、プレーヤへ仕様変更の実行／見送りの各入力アイコンを画面表示するなどして選択入力を促す（ステップＳ９６０）。
【０２２８】
そして、仕様変更の「実行」が選択入力されたならば（ステップＳ９６２のＹＥＳ）、処理部２００は、特典の付与が行われていない宝箱の色彩パターンデータを元画像として色彩パターンの編集画面を表示するとともに（ステップＳ９６４）、操作入力に応じて、元画像を変更する（ステップＳ９６６）。
【０２２９】
具体的には、受信済宝箱リスト５２５のうち特典の付与が行われていない宝箱の色彩パターンデータ６０６を読み出し、これを元画像として画像編集可能に表示する。編集画面では、画像編集用の様々なアイコンが表示されており、例えば筆アイテムを選択するとともにパレットから好みの色を選択して、元画像上をあたかも絵筆で描くかのようにタッチ操作させることで、元画像に好みの模様を追加することができる。或いは、色相変更ホイールを表示させ、元画像の色相を変更させるなどとしても良い。更には、ゲーム端末１５００が既に記憶している画像ファイルを指定可能として、指定された画像ファイルを元画像上に合成することを可能としても良い。
【０２３０】
そして、所定の編集完了操作を検出したならば（ステップＳ９６８のＹＥＳ）、処理部２００は、受信済宝箱リスト５２５の宝箱仕様データ６００の色彩パターンデータ６０６を、この編集・変更された画像に更新する（ステップＳ９７０）。
次いで、今回仕様を変更した宝箱の宝箱ＩＤ５２５ｂ及び今回更新された色彩パターンデータ６０６とともに、ゲームサーバ１１００へ宝箱仕様変更リクエストを送信し（ステップＳ９７２）、宝箱仕様変更チャンス処理を終了する。
以上の宝箱仕様変更チャンス処理によれば、宝箱を開封したプレーヤが、自身が見つけたことを示すかのような印を宝箱に施すことが可能となる。
【０２３１】
一方、ゲームサーバ１１００のサーバ処理部２０１は、宝箱仕様変更リクエストを受信すると（ステップＴ３０）、宝箱管理データ５６５の内、受信した宝箱ＩＤに該当する宝箱設置データ５６７の色彩パターンデータ６０６を、受信した色彩パターンデータに更新する（ステップＴ３２；図２１参照）。
【０２３２】
図２３のフローチャートに戻って、ゲーム端末１５００の処理部２００は、次に今回ステップＳ９４０で見つけられた「特典の付与が行われていない宝箱」の宝箱ＩＤを含む開封信号をゲームサーバ１１００へ送信する（ステップＳ９８０）。
【０２３３】
そして、処理部２００は、新たに開封された宝箱に対応する受信済宝箱リスト５２５の受信済宝箱設置データ５２５ｃ、更にその中身データ６０８を参照して、宝箱の中身に応じた開封特典を付与する（ステップＳ９８２）。
つまり、宝箱としてのオブジェクトの作動や、作動にともなうゲーム進行の変更を実行する。例えば、中身がプレーヤキャラクタの能力パラメータの変更量を示していれば、当該変更量分だけ指定されたパラメータ値を変更する。また、アイテムの識別情報であれば、当該アイテムをプレーヤキャラクタの所持品リストに加える。画像データなどのデータファイルの場合には、記憶部５００に別途記憶させる、といった具合である。中身が宝箱の消滅などであれば、宝箱が消滅するように表示させる。この場合、実質的な特典の付与は無い。
【０２３４】
特典付与を実行したならば、処理部２００は、特典付与した宝箱の特典付与フラグ５２５ｆを「１（特典付与済）」に変更する（ステップＳ９８３）。
【０２３５】
図４２は、開封信号を受信した場合にゲームサーバ１１００が実行する開封管理処理の流れを説明するためのフローチャートである。
ゲーム端末５００ゲームサーバ１１００のサーバ処理部２００ｓは、宝箱管理データ５６５のうち、受信した宝箱ＩＤに対応する開封履歴５６９に受信日時を追加格納する（ステップＴ４０）。
【０２３６】
次に、サーバ処理部２００ｓは、褒賞内容を決定する（ステップＴ４２）。ここで言う褒賞とは、開封された宝箱の設置者に対して付与する特典のことである。
設置者褒賞の内容は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、予め用意されている選択肢の中からランダム抽選処理で決定するとしても良い。選択肢としては、本実施形態はＲＰＧを想定しているので、プレーヤキャラクタのＨＰ（ヒットポイント）や攻撃力などの能力パラメータ値の変更、所持金の増額、アイテムの付与、プレイ可能なゲームステージの鍵付与、当該ゲームに関連する課金サービスのクーポン発行、を設定することができる。ＨＰや所持金の増額など幅が許される内容については、今回開封された宝箱に係る情報、例えば開封履歴５６９から開封回数に応じてその幅を決定しても良く、適宜設定できる。
【０２３７】
そして、褒賞内容が決まったならば、次にサーバ処理部２００ｓは、今回開封された宝箱の設置者がゲーム参加中であれば（ステップＴ４４のＹＥＳ）、当該設置者のゲーム端末１５００へ褒賞内容を付与する為のデータ（褒賞付与データ）を送信し（ステップＴ４６）、もしゲーム参加中でなければ（ステップＴ４４のＮＯ）、当該設置者のプレーヤ登録データ５６２に含まれるセーブデータを変更して褒賞を付与する（ステップＴ４８）。
【０２３８】
次いで、サーバ処理部２００ｓは、所定の宝箱削除条件を満たす宝箱を抽出して登録抹消し（ステップＴ５０）、開封管理処理を終了する。
尚、宝箱削除条件は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、開封回数を１回を条件として設定すると、開封されると即登録抹消となり、より現実の宝箱のようで好ましいが、マルチプレーヤ参加型のＲＰＧで、サービスの一環として宝箱が設置される場合には、設置された日時から一定の経過時間までの期間を条件とすると好適であろう。そうした宝箱削除条件は、宝箱を設置する際に選択できる構成とすると好適である。その場合、宝箱仕様データ６００に、宝箱削除条件を示すデータを追加する構成とし、当該ステップにて宝箱毎の宝箱削除条件を読み出して判定することとする。
【０２３９】
また、褒賞の付与にあたっては、上述のように単に宝箱が開封される都度必ず付与する構成としても良いがこれに限らない。例えば、ステップＴ４０に次いで、褒賞付与条件を満たすかの判定ステップを追加し、褒賞付与条件を満たしていればステップＴ４２〜Ｔ４８を実行する流れとすると良い。褒賞付与条件は、ゲームバランスを考慮して適宜設定可能であるが、例えば、宝箱の開封回数が所定数に達したら付与する、設置者の宝箱設置総数が所定数に達したら付与する、などとすることができる。
【０２４０】
図２３のフローチャートに戻って、ゲーム端末１５００の処理部２００は、ゲームサーバ１１００から設置者へ褒賞を付与するための褒賞付与データを受信すると（ステップＳ９８４のＹＥＳ）、受信した褒賞付与データに基づいて特典を付与する（ステップＳ９８６）。褒賞付与データには、褒賞とするべき変更内容が定義されているので、これに従ってプレイデータを適宜変更する。
【０２４１】
次いで、処理部２００は、所定のゲーム終了条件を満たしているかを判定する。本実施形態では、例えばプレーヤキャラクタのＨＰが「０」になったらゲーム終了条件を満たすと判定する。
ゲーム終了条件を満たしていなければ（ステップＳ９８８のＮＯ）、処理部２００は、プレイデータ５２０に格納されているプレーヤキャラクタステータスデータ５２２をユーザ名と対応づけてゲームサーバ１１００へ送信して（ステップＳ９９０；図１３参照）ステップＳ３４に戻ってゲーム継続させる。尚、プレーヤキャラクタステータスデータ５２２を受信したゲームサーバ１１００は、対応するユーザ名のプレーヤ登録データ５６２のセーブデータを、受信したプレーヤキャラクタステータスデータ５２２に基づいて更新することとする。
【０２４２】
一方、ゲーム終了条件を満たしていれば（ステップＳ９８８のＹＥＳ）、エンディングを表示するなどして（ステップＳ９９２）、一連の処理を終了する。
【０２４３】
以上、本実施形態によれば、ゲーム内で使用する仮想のオブジェクトを、現実空間に対応づけて設置するとともに、当該オブジェクトに係わる出現条件や開封条件と言ったトリガー条件を設定することができる。そして、それらの情報をゲームサーバに送信して、ゲームサーバに新たなオブジェクトを登録させることができる。また、他のプレーヤによって設置されたオブジェクトが出現したり、作動したりする。
例えば、オブジェクトを宝箱とするならば、プレーヤが現実世界の希望の場所に、決められた条件で出現したり開いたりする宝箱を設置可能である。また、他のプレーヤが設置した宝箱を見つけたり、開封したりする挑戦を楽しむことができる。
【０２４４】
加えて、そうして設置されたオブジェクトを作動させる（宝箱を開封する）と、当該オブジェクトを設置したプレーヤ（設置者）に褒賞が与えられ、開封者には特典が与えられる仕組となっているので、積極的な宝箱の設置や宝箱の発見・開封を促し、ゲームを盛り上げることができる。
【０２４５】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態がこれに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更などを施すことができる。
【０２４６】
例えば、上記実施形態ではゲームを、マルチプレーヤ参加型のオンラインＲＰＧとしたが、シングルプレイでも良いし、ジャンルをＲＰＧ以外にも変更することができる。勿論、拡張現実を利用しないゲームであっても良い。
それに伴い、上記実施形態で「宝箱」としていたオブジェクトの形態も適宜変更可能である。例えば、育成ゲームにおける仮想生物やダンジョンを守護する精霊などのＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）としても良い。この場合、開封条件は、それらＮＰＣを育成可能にしたり会話可能にするための条件に相当する。また、ゲーム内に登場する情報端末や機械仕掛けの道標などとしても良い。それに応じて、トリガー条件も適宜設定することができる。例えば、プレーヤキャラクタの経験値やレベルといったパラメータ値が基準値を超えることや、所定のアイテムの所持や使用、所定の日時条件（例えば、時間帯、曜日、指定日、指定期間）も可能である。もし、ゲーム装置同士が近接すると相互にアドホックネットワークを自動形成することのできる機能を有しているならば、更に同じゲームソフトを起動しているゲーム装置が所定の近距離内（通信可能圏内）に所定数存在していることを条件としても良いし、更にはＧＰＳ等の位置情報に基づき、それらが指定場所付近に集まっていることを条件としても良い。
【０２４７】
また、上記実施形態では、一度設定された宝箱の仕様は、開封者のみが変更することができる構成であるが、ゲームサーバ１１００が変更可能な構成とすることもできる。
例えば、開封管理処理（図４２参照）において、所定の仕様変更条件を満たす宝箱を抽出するステップと、抽出された宝箱の仕様を変更するステップとを追加することができる。
仕様変更条件としては、「設置日時から所定の時間経過するまでの間の開封回数が所定の基準回数より少ない」であるとか、「設置日時から未開封のまま経過した時間が基準値より大きい」であるとか、「設置場所が所定の特別地区に該当する」であるとかを設定することができる。
そして、仕様変更の内容としては、宝箱の中身が能力パラメータ値や所持金等の変更であれば変更量を増やしたり、アイテムの付与であれば付与するアイテムの種類を増やしたりする、などを適宜設定することができる。
【０２４８】
また、上記実施形態では、プレーヤが使用するコンピュータ及びゲーム装置の例として、スマートフォンを例に挙げて説明したがこれに限らない。例えば、携帯型ゲーム装置は勿論、機能的に“ゲーム装置”として使用可能な電子機器（コンピュータ）を用いることもできる。より具体的には、アプリケーションソフトが実行可能でハンドヘルドな情報端末装置、携帯電話機、コンパクトデジタルカメラ、音楽プレーヤ、パソコンと言った電子機器を用いることもできる。
【符号の説明】
【０２４９】
２０…出現ヒントタグ
２２…開封ヒントタグ
２４…宝箱のＡＲ表示体
２６…必須被写体
２８…マーカ
１００…操作入力部
１０２…タッチ操作入力部
１０４…撮像部
１０６…撮影方向検出部
１０８…姿勢検出部
１１０…加速度検出部
２００…処理部、
２０２…ゲーム端末制御部
２０４…位置情報通知制御部
２０６…物体認識部
２０８…ＡＲ表示体データ取得制御部
２１０…ゲームサーバ制御部
２１０…受信済ＡＲ表示体データ管理部
２１２…ＡＲ表示体表示制御部
２１４…宝箱仕様設定制御部
２１４ａ…必須被写体設定部
２１４ｂ…マーカ設定部
２１４ｃ…移動軌跡設定部
２１４ｄ…アクション設定部
２１４ｅ…作動結果設定部
２１４ｆ…ヒント設定部
２１６…挑戦制御部
２２０…開封特典付与制御部
２３２…端末位置管理部
２３４…ＡＲ表示体データ配信制御部
２３５…宝箱管理制御部
２３６…設置者褒賞付与制御部
２８０…測位制御部
３４２…姿勢検出部
３４４…加速度検出部
３８０…測位信号受信部
５００…記憶部
５０３…ゲームサーバプログラム
５０３…サーバシステムプログラム
５０５…ゲームサーバプログラム
５０６…ゲームクライアントプログラム
５１２…宝箱外観テンプレートデータ
５１５…位置情報
５１６…撮影方向
５１８…アカウント情報
５２０…プレイデータ
５２２…プレーヤキャラクタステータスデータ
５２４…受信済ＡＲ表示体データリスト
５２５…受信済宝箱リスト
５２５ｃ…受信済宝箱設置データ
５２５ｄ…出現フラグ
５２５ｅ…開封フラグ
５２５ｆ…特典付与フラグ
５２６…ＡＲ表示体表示データ
５３２…キーポイントリスト
５３５…ヒント候補リスト
５４０…挑戦履歴データ
５４６…条件クリアフラグ
５５０…移動軌跡レコード
５５２…姿勢変化レコード
５５４…加速度変化レコード
５６２…プレーヤ登録データ
５６４…端末位置管理データ
５６５…宝箱管理データ
５６６…宝箱ＩＤ
５６７…宝箱設置データ
５６９…開封履歴
６００…宝箱仕様データ
６０４…宝箱外観データ
６０８…中身データ
６１０…設置場所データ
６１１…位置情報
６１２…撮影方向
６１３…マーカデータ
６１４…マーカ基準相対位置
６２０…出現条件データ
６２２…開封条件データ
６２４…出現ヒントデータ
６２６…開封ヒントデータ
１１００…ゲームサーバ
１１１０…アカウント管理サーバ
１１１２…位置情報管理サーバ
１１１４…ゲームデータ管理サーバ
１５００…ゲーム端末
１５０６…タッチパネル
１５１４…ＧＰＳアンテナ
１５１６…ＣＣＤカメラモジュール
１５５０…制御基板
１５５３…無線通信モジュール
１５５４…ＧＰＳモジュール
１５５５…電子コンパス
１５５６…３軸ジャイロ
１５５７…３軸加速度センサ
【図１】
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【図２】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図３】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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