(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を変動させる図柄変動ゲームを含む遊技演出を表示する図柄表示装置、及び、パチンコ機全体を制御する遊技制御手段を備え、前記図柄変動ゲームの結果が大当りとなった場合に、遊技球を払い出すとともに、携帯通信端末を介してサーバーコンピュータに受信される前記図柄変動ゲームに関する遊技情報を表示可能なパチンコ機であって、
前記パチンコ機は、
遊技球及びその獲得の可能性を高める前記遊技演出に関する特典とは別の特典を遊技者に付与する根拠となる遊技ポイントが付与された場合に、付与された前記遊技ポイントのポイント数を記憶するポイント数記憶手段を備え、
前記遊技制御手段は、
遊技者の遊技実績に応じて前記遊技ポイントを付与する遊技ポイント付与手段と、
前記遊技ポイント付与手段によって前記遊技ポイントが付与される度に、前記ポイント数記憶手段に記憶されている前記ポイント数を変更するポイント数変更手段と、
前記ポイント数記憶手段に記憶されている前記ポイント数の合計値を示すポイント数情報を、前記携帯通信端末が取込可能な前記遊技情報として生成する遊技情報生成手段と、
前記遊技情報生成手段によって生成された前記遊技情報を表示する遊技情報表示手段と
を備え、
前記携帯通信端末から通信手段を介して前記サーバーコンピュータが前記ポイント数情報を受信した場合に、受信した前記ポイント数情報に基づいて、前記特典の内容及び前記特典の受け渡し方法が決定されるものであり、
前記遊技実績は、前記図柄変動ゲーム中に特定演出が実行されたこと、及び、前記図柄変動ゲームの結果が大当りとなったことをさらに含むものであり、
前記図柄変動ゲームの結果が大当りとなった場合に前記遊技ポイント付与手段によって付与される前記遊技ポイントのポイント数は、前記図柄変動ゲーム中に前記特定演出が実行された場合に前記遊技ポイント付与手段によって付与される前記遊技ポイントのポイント数よりも多くなっており、
前記特定演出は複数存在しており、
前記遊技ポイント付与手段は、前記図柄変動ゲーム中に実行された前記特定演出の種類に応じて、前記ポイント数が異なる前記遊技ポイントを付与し、
前記遊技ポイントが付与される契機が、１回の前記図柄変動ゲームにおいて複数回存在する
ことを特徴とするパチンコ機。
【請求項２】
前記パチンコ機は、遊技者によって操作されるポイント数表示用操作手段を備え、
前記遊技制御手段は、前記ポイント数表示用操作手段が操作された場合に、前記ポイント数記憶手段に記憶されている前記ポイント数の積算値を表示するポイント数表示手段を備え、
前記ポイント数表示手段は、前記ポイント数表示用操作手段が操作されたことを契機として、前記積算値を常時表示する
ことを特徴とする請求項１に記載のパチンコ機。
【請求項３】
前記パチンコ機は、遊技者によって操作される操作手段を備え、
前記遊技情報生成手段は、デモンストレーション演出中に前記操作手段が操作された場合に、前記ポイント数情報を、前記サーバーコンピュータが管理するウェブサイトに接続するための情報であるパスワードまたは２次元コードに変換する情報変換手段であり、
前記遊技情報表示手段は、前記情報変換手段によって変換された情報である前記パスワードまたは前記２次元コードを表示する
ことを特徴とする請求項１または２に記載のパチンコ機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄変動ゲームに関する遊技情報を、サーバーコンピュータから携帯通信端末を介して受信可能なパチンコ機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、購入した品物に応じてポイントが付与され、付与されたポイントを利用して、新たに品物を購入したり、購入金額を安くしたりするシステム（いわゆるポイント制）が一般的に普及している。また、遊技店においても、会員に遊技ポイントなどの特典を付与して、遊技の興趣を向上させる遊技システムが導入されている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−６１２９９号公報（図１４など）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、特許文献１に記載の従来技術では、遊技ポイントのポイント数の計算を、パチンコ機の内部で行うのではなく、サーバーコンピュータによって行っている。この場合、遊技者は、その場でパチンコ機からポイント数を確認できないため、遊技ポイントの付与に対して大きな期待を持つことがなく、遊技ポイントの付与を知らずに帰宅してしまう可能性もある。その結果、遊技ポイントを付与したとしても、遊技の興趣をあまり向上させることができないという問題がある。
【０００５】
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技ポイントのポイント数をパチンコ機で確認可能とすることにより、遊技の興趣を確実に向上させることができるパチンコ機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するために、請求項１（手段１）に記載の発明は、図柄を変動させる図柄変動ゲームを含む遊技演出を表示する図柄表示装置、及び、パチンコ機全体を制御する遊技制御手段を備え、前記図柄変動ゲームの結果が大当りとなった場合に、遊技球を払い出すとともに、携帯通信端末を介してサーバーコンピュータに受信される前記図柄変動ゲームに関する遊技情報を表示可能なパチンコ機であって、前記パチンコ機は、遊技球及びその獲得の可能性を高める前記遊技演出に関する特典とは別の特典を遊技者に付与する根拠となる遊技ポイントが付与された場合に、付与された前記遊技ポイントのポイント数を記憶するポイント数記憶手段を備え、前記遊技制御手段は、遊技者の遊技実績に応じて前記遊技ポイントを付与する遊技ポイント付与手段と、前記遊技ポイント付与手段によって前記遊技ポイントが付与される度に、前記ポイント数記憶手段に記憶されている前記ポイント数を変更するポイント数変更手段と、前記ポイント数記憶手段に記憶されている前記ポイント数の合計値を示すポイント数情報を、前記携帯通信端末が取込可能な前記遊技情報として生成する遊技情報生成手段と、前記遊技情報生成手段によって生成された前記遊技情報を表示する遊技情報表示手段とを備え、前記携帯通信端末から通信手段を介して前記サーバーコンピュータが前記ポイント数情報を受信した場合に、受信した前記ポイント数情報に基づいて、前記特典の内容及び前記特典の受け渡し方法が決定されるものであり、前記遊技実績は、前記図柄変動ゲーム中に特定演出が実行されたこと、及び、前記図柄変動ゲームの結果が大当りとなったことをさらに含むものであり、前記図柄変動ゲームの結果が大当りとなった場合に前記遊技ポイント付与手段によって付与される前記遊技ポイントのポイント数は、前記図柄変動ゲーム中に前記特定演出が実行された場合に前記遊技ポイント付与手段によって付与される前記遊技ポイントのポイント数よりも多くなっており、前記特定演出は複数存在しており、前記遊技ポイント付与手段は、前記図柄変動ゲーム中に実行された前記特定演出の種類に応じて、前記ポイント数が異なる前記遊技ポイントを付与し、前記遊技ポイントが付与される契機が、１回の前記図柄変動ゲームにおいて複数回存在することを特徴とするパチンコ機をその要旨とする。
【０００７】
従って、請求項１に記載の発明によると、ポイント数情報を、サーバーコンピュータによって生成するのではなく、パチンコ機が備える遊技情報生成手段によって生成している。これにより、遊技者は、遊技情報生成手段によって生成され、遊技情報表示手段によって表示されたポイント数情報に基づいて、ポイント数をその場で確認可能となるため、遊技ポイントの付与に対して大きな期待を持つことができる。即ち、遊技ポイントを付与することにより、遊技の興趣を確実に向上させることができる。
【０００８】
なお、ポイント数変更手段は、常時ポイント数を加算するものであってもよいし、ポイント数を加算及び減算するものであってもよいが、常時ポイント数を加算するものであることが好ましい。このようにすれば、ポイント数が必ず増えるようになるため、遊技者は、遊技ポイントの付与に対して確実に期待することができる。
【０００９】
また、携帯通信端末としては、パーソナルコンピュータ（ノートパソコン）、携帯電話、ＰＤＡ（Personal Digital Assistants
）、家庭用携帯ゲーム機などが挙げられる。さらに、携帯通信端末が、遊技情報生成手段が生成したポイント数情報（遊技情報）を取り込む方法としては、携帯通信端末が備えるカメラを用いて表示されているポイント数情報を撮影することなどが挙げられる。また、携帯通信端末とサーバーコンピュータとをつなぐ通信手段としては、インターネット回線（電話回線など）、赤外線通信、Bluetooth
（ブルートゥース  エスアイジー，インコーポレイテッドの登録商標）などが挙げられる。
【００１０】
なお、サーバーコンピュータによって内容及び受け渡し方法が決定される特典は、遊技球及びその獲得の可能性を高める演出に関する特典とは別の特典である。ここで、遊技球の獲得の可能性を高める演出に関する特典としては、以下のものを挙げることができる。例えば、図柄が左、右、中の３列で変動し、左→右→中の順番で停止する場合、遊技球の獲得の可能性を高める演出に関する特典としては、左列及び右列を同一種類の図柄で確定停止させた状態で、中列の図柄を変動させるリーチ演出などが挙げられる。また、遊技球の獲得の可能性を高める演出に関する特典としては、図柄変動ゲームにおいて大当りが導出される確率が高確率に変動する確率変動状態や、図柄変動ゲームでの変動時間を短縮する変動時間短縮状態なども挙げられる。以上のことから、サーバーコンピュータによって内容及び受け渡し方法が決定される特典としては、携帯通信端末にダウンロードされるパチンコ機の画像や音声、遊技者にプレゼントされるオリジナルキャラクタグッズなどのように、遊技球の獲得に結び付かない特典が挙げられる。なお、特典の受け渡し方法としては、サーバーコンピュータやホームページ上などから携帯通信端末に特典をダウンロードさせることや、特典を郵送することなどが挙げられる。
【００１１】
なお、前記遊技実績は、始動入賞装置に遊技球が入賞したことを含むものであってもよい。
【００１２】
このようにすれば、始動入賞装置に遊技球が入賞すると必ず遊技ポイントが付与されるため、満足できる程度の賞球が得られない場合においても、遊技ポイントに応じた特典が得られるようになる。その結果、遊技の興趣が低下しにくくなるため、パチンコ機の稼働率が維持されたり向上したりするようになる。
【００１４】
また、請求項１に記載の発明によると、遊技者にとって有利な遊技実績になるに従ってポイント数が多くなるため、ポイント数が遊技実績に見合ったものとなる。よって、遊技者は、遊技実績の割りにポイント数が少ないという不満を感じにくくなる。また、例えば図柄変動ゲームの結果が大当りとなった場合には、遊技球が得られた上に、遊技ポイントも付与されるため、遊技者の喜びはよりいっそう大きなものとなる。
【００１６】
さらに、請求項１に記載の発明によると、ポイント数が異なることで利益の異なる特定演出が複数存在するようになるため、遊技者は、図柄変動ゲーム中に実行される特定演出に対して大きな期待感を持つようになり、遊技の興趣がよりいっそう向上する。
【００１７】
ここで、特定演出としては、上記したリーチ演出などが挙げられる。また、特定演出としては、リーチを予告するリーチ予告、大当りを予告する大当り予告、大当りが確定したことを予告する大当り確定予告、及び、複数種類の図柄が特定の図柄組み合わせで大当りとなることを予告する特定大当り確定予告などの予告演出が挙げられる。
【００１８】
なお、遊技者にとって有利な特定演出が実行された場合ほど、ポイント数を多くすることが好ましい。このようにすれば、ポイント数が特定演出の内容に見合ったものとなる。よって、遊技者は、特定演出の内容が良いのにもかかわらずポイント数が少ないという不満を感じにくくなる。ここで、遊技者にとって有利な特定演出としては、図柄変動ゲームの結果が大当りとなる信頼度が高い演出や、出現率が低い演出などが挙げられる。
【００１９】
また、前記遊技制御手段は、パチンコ機全体を制御するための制御コマンドを出力する主制御手段と、前記制御コマンドに基づいて遊技演出を実行させる制御を行う複数のサブ制御手段と、前記複数のサブ制御手段を統括的に制御するとともに、前記遊技ポイント付与手段、前記ポイント数変更手段及び前記遊技情報生成手段としての機能を有する統括制御手段とを備えていてもよい。
【００２０】
このようにすれば、遊技ポイントを付与して、ポイント数情報を生成する機能をパチンコ機が備えているにもかかわらず、主制御手段にかかる負担を低減することができる。
請求項２（手段２）に記載の発明は、請求項１において、前記パチンコ機は、遊技者によって操作されるポイント数表示用操作手段を備え、前記遊技制御手段は、前記ポイント数表示用操作手段が操作された場合に、前記ポイント数記憶手段に記憶されている前記ポイント数の積算値を表示するポイント数表示手段を備え、前記ポイント数表示手段は、前記ポイント数表示用操作手段が操作されたことを契機として、前記積算値を常時表示することをその要旨とする。
【００２１】
請求項３（手段３）に記載の発明は、請求項１または２において、前記パチンコ機は、遊技者によって操作される操作手段を備え、前記遊技情報生成手段は、デモンストレーション演出中に前記操作手段が操作された場合に、前記ポイント数情報を、前記サーバーコンピュータが管理するウェブサイトに接続するための情報であるパスワードまたは２次元コードに変換する情報変換手段であり、前記遊技情報表示手段は、前記情報変換手段によって変換された情報である前記パスワードまたは前記２次元コードを表示することをその要旨とする。
【００２２】
従って、請求項３に記載の発明によると、遊技者は、ポイント数情報に基づいて生成されたパスワードまたは２次元コードを確認できるため、遊技ポイントの付与に対して大きな期待を持つことができる。その結果、遊技の興趣をより確実に向上させることができる。特に、ポイント数情報に基づいて２次元コードを生成する場合であって、携帯通信端末がカメラ機能を有する携帯電話である場合には、携帯電話のカメラを用いて容易に２次元コードを取得し、そのままサーバーコンピュータにアクセスできるため、簡単にかつ迅速に特典の内容及び特典の受け渡し方法を決定することができる。また、請求項３に記載の発明では、遊技者が遊技を行っていないデモンストレーション演出中にパスワードまたは２次元コードが表示されるため、表示されたパスワードまたは２次元コードが遊技の邪魔にならなくて済む。
【００２３】
なお、操作手段としては、操作ボタンを操作している間のみ操作信号を出力する機械式スイッチ（メカスイッチ）、遊技者の手が近付いたときに操作信号を出力する電磁式スイッチ（近接スイッチ）、遊技者の手が接触したときに操作信号を出力するタッチセンサなどが挙げられる。また、操作手段が設けられる場所としては、外枠、前枠、中枠、上球皿、下球皿、遊技球の発射に用いられる操作ハンドル、灰皿の裏側などが挙げられる。
【００２４】
ここで、パスワードとしては、文字、数字、記号等を羅列したものなどが挙げられる。また、２次元コードとしては、ＱＲ（Quick Response）コード（株式会社デンソーウェーブの登録商標）などが挙げられる。
【発明の効果】
【００２５】
以上詳述したように、請求項１〜３に記載の発明によれば、遊技ポイントのポイント数をパチンコ機で確認可能とすることにより、遊技の興趣を確実に向上させることができるパチンコ機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本発明における遊技システムを示す説明図。
【図２】パチンコ機を示す概略正面図。
【図３】演出図柄表示装置などを示す正面図。
【図４】主制御基板と他の基板との接続関係を説明するためのブロック図。
【図５】主制御基板及び統括制御基板の電気的構成を説明するためのブロック図。
【図６】統括制御基板の統括制御ＣＰＵにて行われるタイマ割込処理を示すフローチャート。
【図７】統括制御基板の統括制御ＣＰＵにて行われる遊技ポイント付与処理を示すフローチャート。
【図８】統括制御基板の統括制御ＣＰＵにて行われる遊技情報生成処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下、本発明の遊技システム１を具体化した一実施形態を図面に基づき説明する。図１に示されるように、遊技システム１は、パチンコ機１０と、パチンコ機１０からの遊技情報を『携帯通信端末』である携帯電話１００を介して受信可能なサーバーコンピュータ２００とを含んで構成されている。
【００２８】
（１）パチンコ機１０全体の概略構成
図１，図２には、パチンコ機１０の機表側が略示されている。このパチンコ機１０は機体の外郭をなす縦長方形状の外枠１１を備えている。外枠１１の開口前面側には、機体を構成する縦長方形状の中枠１２が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠１２の前面側には、前枠１４が横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４は、中央部に窓口１４ａを有するとともに、窓口１４ａの下方に上球皿１５が一体的に組み付けられた構造を有している。前枠１４の裏面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠（図示略）が組み付けられている。また、前枠１４の前面には、上側枠用ランプ１６ａ、左側枠用ランプ１６ｂ及び右側枠用ランプ１６ｃが設けられている。各枠用ランプ１６ａ〜１６ｃは、図示しない発光体（本実施形態では発光ダイオード）を備えており、発光体にレンズ部材を覆い被せることよって構成されている。これらの枠用ランプ１６ａ〜１６ｃでは、パチンコ機１０の各種遊技の演出態様（大当り、リーチなど）に応じて点灯（点滅）・消灯などの発光演出が実行されるようになっている。
【００２９】
また図２に示されるように、前枠１４の左上部には左スピーカ１７ａが配設され、前枠１４の右上部には右スピーカ１７ｂが配設されている。左スピーカ１７ａ及び右スピーカ１７ｂは、各種音声を出力する音声演出を実行させるためのものである。左スピーカ１７ａ及び右スピーカ１７ｂは前枠１４の裏面側に装着され、前枠１４の前面側において左スピーカ１７ａ及び右スピーカ１７ｂと対応する箇所には複数の放音孔が形成されている。
【００３０】
さらに、中枠１２の前面側において前枠１４の下方には、下球皿１８が開閉可能に組み付けられている。下球皿１８の右方には、遊技球を発射する際に遊技者によって回動操作される操作ハンドル１９が装着されている。また、下球皿１８の左方には、灰皿２０やウーハー用スピーカ１７ｃ等が配設されている。なお、ウーハー用スピーカ１７ｃは、各種音声を出力する音声演出を実行させるためのものであり、中枠１２に装着されている。
【００３１】
図２，図３に示されるように、遊技盤１３の遊技盤面１３ａには、内レール４１ａ及び外レール４１ｂが略円形状に敷設されている。内レール４１ａと外レール４１ｂとの間に生じる発射経路には、操作ハンドル１９を操作した際に発射された遊技球が通過するようになっている。また、内レール４１ａ及び外レール４１ｂの内側領域である遊技領域内には、遊技盤面１３ａのほぼ全域に突設される複数の遊技釘８１などが配設されている。遊技釘８１は、遊技領域内を流下する遊技球の方向を変更するようになっている。
【００３２】
また、遊技盤１３の遊技盤面１３ａ上の略中央部には、矩形状開口部を有する枠状のセンター役物６０が装着されている。センター役物６０の奥側には、可視表示部（表示画面）を備えた『図柄表示装置』である演出図柄表示装置６１が配設されている。なお、本実施形態の演出図柄表示装置６１は液晶式であるが、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、７セグメント式の演出図柄表示装置であってもよい。この演出図柄表示装置６１では、変動画像（または画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。また、表示演出には、複数種類の演出図柄Ｅ１を３列で変動させる演出図柄変動ゲームが含まれている。なお、演出図柄Ｅ１は「０」〜「４」の５通りの数字を示す図柄である。
【００３３】
図２，図３に示されるように、遊技盤面１３ａ上におけるセンター役物６０の下側領域には、始動入賞口２１ａが形成された始動入賞装置２１が配設されている。始動入賞装置２１には、一対の羽根部材２１ｂからなる普通電動役物が一体的に構成されている。一対の羽根部材２１ｂは、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図４参照）の励磁作用により開閉するようになっている。また、始動入賞装置２１の奥方には、始動入賞口２１ａに入球した遊技球を検知する始動口スイッチＳＥ１（図４参照）が設けられている。始動口スイッチＳＥ１は、始動入賞装置２１に入賞した遊技球を検知したことを契機として、オン状態となり、入賞信号を出力するようになっている。一方、始動口スイッチＳＥ１は、遊技球を検知していないときにオフ状態となり、入賞信号を出力しなくなる。なお、入賞信号が出力された場合には、特別図柄表示装置５１による特別図柄変動ゲームが行われるとともに、該特別図柄変動ゲームに関連して演出図柄表示装置６１による演出図柄変動ゲームが行われ、所定数（本実施形態では３個）の賞球の払い出しが行われるようになっている。
【００３４】
図２に示されるように、遊技盤面１３ａ上における始動入賞装置２１の下側領域には、大入賞装置２３が配設されている。大入賞装置２３には、大入賞口扉２３ａからなる特別電動役物が一体的に構成されている。大入賞口扉２３ａは、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図４参照）の励磁作用により開閉するようになっている。また、大入賞装置２３の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチＳＥ２（図４参照）が設けられている。なお、カウントスイッチＳＥ２にて遊技球が検知された場合には、所定数（本実施形態では１０個）の賞球（遊技球）の払い出しが行われるようになっている。
【００３５】
図２，図３に示されるように、遊技盤面１３ａ上におけるセンター役物６０の左側領域には、遊技球の通過を検知する機能を有するゲート２５が設けられている。ゲート２５の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＥ３（図４参照）が設けられている。なお、ゲートスイッチＳＥ３にて遊技球が検知された場合に乱数を取得し、取得した乱数が所定の乱数値であるか否かを判定した結果に基づいて普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１が駆動される。このような判定（当り判定）によって一対の羽根部材２１ｂが開放されるため、始動入賞装置２１に遊技球が入賞しやすくなる。
【００３６】
また、センター役物６０の左下方には、可視表示部を備えた特別図柄表示装置５１が配設されている。特別図柄表示装置５１では、始動入賞装置２１への遊技球の入賞を契機として、特別図柄Ｂ１を変動させる特別図柄変動ゲームが表示され、該特別図柄変動ゲームの結果として、大当りまたはハズレの表示結果が表示されるようになっている。例えば、特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、特別図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄Ｂ１として「１」〜「８」の８通りの数字を示す図柄が表示される。また、特別図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、特別図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄Ｂ１としてハズレを示す「−」の図柄が表示される。特別図柄Ｂ１は、見た目上、意味をなさない図柄（文字や数字ではない図柄）である（図３参照）。
【００３７】
さらに本実施形態では、特別図柄表示装置５１での特別図柄変動ゲームに合わせて、演出図柄表示装置６１による演出図柄変動ゲームが行われる。具体的には、特別図柄変動ゲームの開始とほぼ同時に演出図柄変動ゲームが開始され、特別図柄変動ゲームの終了（大当りまたはハズレの表示結果が表示）とほぼ同時に演出図柄変動ゲームの結果が表示されるようになっている。なお本実施形態では、演出図柄表示装置６１で行われる演出図柄変動ゲームと特別図柄表示装置５１で行われる特別図柄変動ゲームとを「変動ゲーム」と称している。
【００３８】
図３等に示されるように、特別図柄表示装置５１の下方には、特別図柄保留表示装置Ｃが配設されている。特別図柄保留表示装置Ｃは、第１保留ランプＣ１、第２保留ランプＣ２、第３保留ランプＣ３及び第４保留ランプＣ４からなる複数（４個）の発光手段によって構成されている。保留ランプＣ１〜Ｃ４は、始動入賞装置２１への入賞を契機として記憶された遊技球（始動保留球）が存在する場合に点灯し、始動保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプＣ１〜Ｃ４は、始動保留球の数（始動保留球数）を示すためのものである。例えば、始動保留球が３個である場合、３個の保留ランプＣ１〜Ｃ３が点灯する。
【００３９】
ここで、「始動保留球数」とは、特別図柄Ｂ１（演出図柄Ｅ１）の変動中に始動入賞装置２１に入賞した遊技球の数を所定の最大値（本実施形態では４）の範囲で記憶した値である。始動保留球数は、始動入賞装置２１への遊技球の入賞により「＋１」され、変動ゲームの開始により「−１」される。
【００４０】
図２，図３に示されるように、センター役物６０の右下方には、可視表示部を備えた普通図柄表示装置５３が配設されている。この普通図柄表示装置５３では、ゲート２５への遊技球の通過を契機として、普通図柄Ｇ１を変動させる普通図柄変動ゲームが実行され、該普通図柄変動ゲームの結果として、乱数抽選の結果を示す普通図柄Ｇ１が停止表示されるようになっている。なお、本実施形態の普通図柄Ｇ１は、当りの図柄「○」、または、ハズレの図柄「×」の２種類である。そして、当りの図柄が導出された場合（普通図柄変動ゲームに当選した場合）、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１が所定時間だけ駆動され、一対の羽根部材２１ｂが開放されるようになっている。
【００４１】
図３等に示されるように、普通図柄表示装置５３の下方には、普通図柄保留表示装置Ｆが配設されている。普通図柄保留表示装置Ｆは、第１保留ランプＦ１、第２保留ランプＦ２、第３保留ランプＦ３及び第４保留ランプＦ４からなる複数（４個）の発光手段によって構成されている。保留ランプＦ１〜Ｆ４は、ゲート２５の通過を契機として記憶された遊技球（普通図柄保留球）が存在する場合に点灯し、普通図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプＦ１〜Ｆ４は、普通図柄保留球の数（普通図柄保留球数）を示すためのものである。例えば、普通図柄保留球が２個である場合、２個の保留ランプＦ１，Ｆ２が点灯する。
【００４２】
ここで、「普通図柄保留球数」とは、ゲート２５を通過した遊技球の数を所定の最大値（本実施形態では４）の範囲で記憶した値である。普通図柄保留球数は、ゲート２５への遊技球の通過により「＋１」され、普通図柄変動ゲームの開始により「−１」される。
【００４３】
（２）第１操作スイッチ２６の概略構成
図１，図２に示される上球皿１５には、『操作手段』としての第１操作スイッチ２６が設けられている。第１操作スイッチ２６は、遊技者によって操作されると、オン状態となり、第１操作信号を統括制御基板３２の統括制御ＣＰＵ３２ａ（図４参照）に出力するようになっている。また、第１操作スイッチ２６は、遊技者によって操作されていないときにオフ状態となり、第１操作信号を出力しなくなる。なお本実施形態では、パチンコ機１０における既存の演出スイッチに第１操作スイッチ２６の機能を持たせている。第１操作スイッチ２６は、灰皿２０の裏側や操作ハンドル１９などの他の場所に設けられていてもよい。
【００４４】
（３）第２操作スイッチ２７の概略構成
また、上球皿１５には、『ポイント数表示用操作手段』としての第２操作スイッチ２７が第１操作スイッチ２６に隣接して設けられている。第２操作スイッチ２７は、遊技者によって操作されると、オン状態となり、第２操作信号を統括制御ＣＰＵ３２ａに出力するようになっている。また、第２操作スイッチ２７は、遊技者によって操作されていないときにオフ状態となり、第２操作信号を出力しなくなる。なお、第２操作スイッチ２７は、灰皿２０の裏側や操作ハンドル１９などの他の場所に設けられていてもよい。
【００４５】
（４）パチンコ機１０の電気的構成
図４，図５に示されるように、パチンコ機１０は、主制御基板３１、統括制御基板３２、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４を備えている。主制御基板３１には統括制御基板３２が電気的に接続され、統括制御基板３２には、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４が電気的に接続されている。
【００４６】
（４−１）主制御基板３１の電気的構成
主制御基板３１は、パチンコ機１０全体を制御する『遊技制御手段』及び『主制御手段』であるメインＣＰＵ３１ａを備えている。メインＣＰＵ３１ａには、始動口スイッチＳＥ１、カウントスイッチＳＥ２及びゲートスイッチＳＥ３が接続されている。また、メインＣＰＵ３１ａには、特別図柄表示装置５１、特別図柄保留表示装置Ｃ、普通図柄表示装置５３及び普通図柄保留表示装置Ｆが接続されている。さらに、メインＣＰＵ３１ａには、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１及び大入賞口ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００４７】
図５に示されるように、メインＣＰＵ３１ａには、メインＲＯＭ３１ｂ及びメインＲＡＭ３１ｃが電気的に接続されている。メインＣＰＵ３１ａは、変動ゲームに係る各種抽選に用いる大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインＣＰＵ３１ａは、更新後の値をメインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に設定して更新前の値を書き換えている。また、メインＲＡＭ３１ｃのタイマ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶（設定）されるようになっている。
【００４８】
なお、大当り判定用乱数は、変動ゲームが大当りか否かを判定する際（大当り判定時）に用いられる乱数である。大当り図柄用乱数は、変動ゲームの結果が大当りとなる場合に特別図柄Ｂ１を決定する際に用いられる乱数である。リーチ判定用乱数は、変動ゲームの結果がハズレとなる場合にリーチ演出を実行させるか否かを決定する際（リーチ判定時）に用いられる乱数である。変動パターン振分乱数は、変動ゲームにおける遊技演出の演出時間及び演出内容を特定するための変動パターンを決定する際に用いられる乱数である。
【００４９】
図５に示されるメインＲＯＭ３１ｂには、特別図柄変動ゲーム（演出図柄変動ゲーム）用の変動パターンが振り分けられた変動パターン振分テーブルが記憶されている。各変動パターンは、演出図柄表示装置６１に表示される各列の図柄（演出図柄Ｅ１）が変動を開始（演出図柄変動ゲームを開始）してから全列の図柄が停止（演出図柄変動ゲームが終了）するまでの間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）の演出時間及び演出内容を特定するためのものである。各変動パターンは、ハズレ演出用の変動パターン、ハズレリーチ演出用の変動パターン及び大当り演出用の変動パターンに分類されている。また、変動パターンには、変動パターン振分乱数の値（本実施形態では０〜９９の１００通りの整数）が振り分けられている。なお、ハズレ演出用の変動パターンは、リーチ演出を経ることなくハズレの図柄組み合わせを表示させるハズレ演出のベースとなるパターンを示している。ハズレリーチ演出用の変動パターンは、リーチ演出を経てハズレの図柄組み合わせ（中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止する図柄組み合わせ）を表示させるハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。大当り演出用の変動パターンは、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせ（中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する図柄組み合わせ）を表示させる大当り演出のベースとなるパターンを示している。なお、ハズレ演出、ハズレリーチ演出及び大当り演出の演出時間（変動時間）は、変動パターンごとに異なっている。また、ハズレリーチ演出用及び大当り演出用の変動パターンは、ノーマルリーチとなるリーチ演出が実行される場合のパターンと、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合のパターンとに分けられている。ノーマルリーチとなるリーチ演出とは、左図柄及び右図柄が同一種類の図柄で確定停止した状態で、中図柄を変動させた後に確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。また、スーパーリーチとなるリーチ演出とは、左図柄及び右図柄が同一種類の図柄で確定停止した状態で、特別な演出を行うとともに、中図柄を変動させた後に確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。なお、スーパーリーチの出現率は、ノーマルリーチの出現率よりも低くなっている。また、スーパーリーチは、ノーマルリーチに比べて大当りとなる信頼度（確率）が高いリーチである。
【００５０】
次に、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａが実行する特別図柄変動ゲームに係る各種処理（大当り判定、リーチ判定、大当り図柄、ハズレ図柄、変動パターンの決定など）を説明する。
【００５１】
まず、メインＣＰＵ３１ａは、始動入賞条件の成立（始動口スイッチＳＥ１からの入賞信号の出力）を契機として、乱数抽選によって抽出されて所定の周期毎に更新される大当り判定用乱数の値及び大当り図柄用乱数の値をメインＲＡＭ３１ｃから取得し、取得した値をメインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納（記憶）する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄変動ゲームの開始直前に、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納されている大当り判定用乱数の値とメインＲＯＭ３１ｂに記憶されている大当り判定値とを比較して、特別図柄変動ゲームの当否を判定する大当り判定（大当り抽選）を行う。なお本実施形態では、大当り判定用乱数の採りうる数値を０〜９４６（全９４７通りの整数）としている。そしてメインＣＰＵ３１ａは、大当り判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた３個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を９４７分の３（＝３１５．７分の１）として大当り判定を行う。
【００５２】
大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａは、ハズレ図柄である「−」の図柄を特別図柄Ｂ１として決定する。さらに、メインＣＰＵ３１ａは、決定した特別図柄Ｂ１に対応したデータを、次回の特別図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【００５３】
そして、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから読み出したリーチ判定用乱数の値とメインＲＯＭ３１ｂに記憶されているリーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かのリーチ判定を行う。なお本実施形態では、リーチ判定用乱数の採りうる数値を０〜１８０（全１８１通りの整数）としている。また、リーチ判定値は、リーチ判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた値である。
【００５４】
そして、リーチ判定の判定結果が肯定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致）の場合、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａはハズレリーチを決定する。また、リーチ判定の判定結果が否定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが不一致）の場合、メインＣＰＵ３１ａはハズレ（リーチを伴わないハズレ）を決定する。
【００５５】
一方、大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、メインＣＰＵ３１ａは大当りを決定する。大当りの決定がなされると、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、「１」〜「８」のいずれか１つを示す図柄を特別図柄Ｂ１として決定する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、決定した特別図柄Ｂ１に対応したデータを、次回の特別図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【００５６】
そして、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａは、大当り判定及びリーチ判定の判定結果に基づいて変動パターンを決定する。具体的に言うと、大当り判定において大当りが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、変動パターン振分テーブルから大当り演出用の変動パターンを決定する。また、リーチ判定においてハズレリーチが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、変動パターン振分テーブルからハズレリーチ演出用の変動パターンを決定する。さらに、リーチ判定においてハズレが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、変動パターン振分テーブルからハズレ演出用の変動パターンを決定する。
【００５７】
そして、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａは、特別図柄Ｂ１及び変動パターンを決定すると、変動パターンごとに対応付けられた変動時間を変動タイマとしてメインＲＡＭ３１ｃのタイマ記憶領域に設定（記憶）し、特別図柄表示装置５１に特別図柄Ｂ１の変動を開始させる。
【００５８】
また、メインＣＰＵ３１ａは、統括制御基板３２の統括制御ＣＰＵ３２ａに対して制御を指示する際、制御コマンドなどを制御信号（８ビット信号）とし、その信号を出力ポート３５及び出力バッファ３６を介して所定のタイミングで出力する。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。次に、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄Ｂ１を指定する特別図柄指定コマンドを、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。また、メインＣＰＵ３１ａは、変動開始時に設定した変動タイマを割込み（４ｍｓ）ごとに減算する。そして、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると（変動タイマが０ｍｓになると）、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄Ｂ１及び演出図柄Ｅ１の停止を指示する図柄停止コマンドを、制御コマンドとして設定（出力）する。
【００５９】
なお、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａは、制御信号の出力タイミングにあわせて、統括制御ＣＰＵ３２ａに対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号（ＩＮＴ信号、または、ストローブ信号）を出力ポート３５及び出力バッファ３６を介して出力するようになっている。
【００６０】
（４−２）統括制御基板３２の電気的構成
図４，図５に示される統括制御基板３２は、『遊技制御手段』及び『統括制御手段』である統括制御ＣＰＵ３２ａを備えている。統括制御ＣＰＵ３２ａには、メインＣＰＵ３１ａが出力した制御信号及び読込信号を入力する入力バッファ３７が電気的に接続されている。さらに、入力バッファ３７には入力ポート３８が電気的に接続されており、制御信号及び読込信号は入力ポート３８を介して統括制御ＣＰＵ３２ａに入力されるようになっている。
【００６１】
また、統括制御ＣＰＵ３２ａには、統括ＲＯＭ３２ｂ及び統括ＲＡＭ３２ｃが接続されている。統括制御ＣＰＵ３２ａは、遊技演出の決定のために用いる各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、更新後の値を統括ＲＡＭ３２ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。例えば、統括ＲＡＭ３２ｃの乱数記憶領域には、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数などが記憶されている。
【００６２】
ところで、変動パターン指定コマンドが入力されると、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを統括ＲＡＭ３２ｃに記憶するようになっている。また、特別図柄指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３２ａは、特別図柄指定コマンドが指定する特別図柄Ｂ１を統括ＲＡＭ３２ｃに記憶するようになっている。
【００６３】
さらに、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１に基づいて、演出図柄変動ゲームの終了時に演出図柄表示装置６１に停止表示される演出図柄Ｅ１を生成するようになっている。例えば、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が「１」〜「８」のいずれかである場合、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている変動パターンは大当り演出用の変動パターンとなる。この場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、演出図柄表示装置６１に最終的に停止させる演出図柄Ｅ１（演出図柄左、中、右）を、全列が同一種類の図柄となるように生成する。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３２ａは、特別図柄Ｂ１に基づいて、演出図柄左、演出図柄中及び演出図柄右（各演出図柄は同一種類）を生成する。この生成された演出図柄Ｅ１（演出図柄左、中、右）が、演出図柄表示装置６１に最終的な図柄組み合わせとして導出される。そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭ３２ｃに記憶する。
【００６４】
統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が「−」であって、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている変動パターンがハズレリーチ演出用の変動パターンである場合、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａはハズレリーチを決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、演出図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右２列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左及び演出図柄右（両演出図柄は同一種類）を生成する。そして、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成する。ハズレ中図柄用乱数の値とハズレ左図柄用乱数の値（またはハズレ右図柄用乱数の値）とが一致していた場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、演出図柄中と演出図柄左（または演出図柄右）とが一致しないように演出図柄中を生成する。そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭ３２ｃに記憶する。
【００６５】
統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が「−」であって、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている変動パターンがハズレ演出用の変動パターンである場合、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａはハズレを決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、演出図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように生成する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左を生成し、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成し、ハズレ右図柄用乱数の値に基づいて演出図柄右を生成する。ハズレ左図柄用乱数の値とハズレ右図柄用乱数の値とが一致していた場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、演出図柄左と演出図柄右とが一致しないように演出図柄右を生成する。そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭ３２ｃに記憶する。
【００６６】
なお、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御基板３３の表示制御ＣＰＵ３３ａ、及び、音声・ランプ制御基板３４の音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力するようになっている。これにより、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４が実行する遊技演出の具体的な内容が、統括制御基板３２によって統括的に制御される。
【００６７】
さらに、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、演出図柄Ｅ１の演出図柄左を指定する演出図柄左指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。同様に、統括制御ＣＰＵ３２ａは、演出図柄Ｅ１の演出図柄右を指定する演出図柄右指定コマンド、及び、演出図柄Ｅ１の演出図柄中を指定する演出図柄中指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。その後、メインＣＰＵ３１ａから図柄停止コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３２ａは、入力された図柄停止コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
【００６８】
なお、統括制御ＣＰＵ３２ａは、上記各制御コマンドなどを制御信号（８ビット信号）とし、その信号を出力ポート３９及び出力バッファ４０を介して所定のタイミングで出力する。また、統括制御ＣＰＵ３２ａは、制御信号の出力タイミングにあわせて、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４に対して制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号（ＩＮＴ信号またはストローブ信号）を出力ポート３９及び出力バッファ４０を介して出力する。
【００６９】
さらに、図５に示される統括ＲＯＭ３２ｂには、遊技ポイント付与プログラム、ポイント数変更プログラム、遊技情報生成プログラムなどが記憶されている。
【００７０】
遊技ポイント付与プログラムとは、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａを『遊技ポイント付与手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御ＣＰＵ３２ａは、遊技者の遊技実績に応じて遊技ポイントを付与する。例えば、統括制御ＣＰＵ３２ａは、始動入賞装置２１に遊技球が入賞した場合、即ち、始動入賞装置２１への遊技球の入賞を契機として決定される変動パターンが統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている場合に、「１ポイント」の遊技ポイントを付与する。つまり、統括制御ＣＰＵ３２ａは、特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合であっても大当りとはならない場合であっても、遊技ポイントを付与する。
【００７１】
また、統括制御ＣＰＵ３２ａは、特別図柄変動ゲーム中にノーマルリーチとなるリーチ演出（特定演出）が実行される場合、即ち、ノーマルリーチとなるリーチ演出を実行させる変動パターンが統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている場合に、「５ポイント」の遊技ポイントを付与する。さらに、統括制御ＣＰＵ３２ａは、特別図柄変動ゲーム中にスーパーリーチとなるリーチ演出（特定演出）が実行される場合、即ち、スーパーリーチとなるリーチ演出を実行させる変動パターンが統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている場合に、「１０ポイント」の遊技ポイントを付与する。つまり本実施形態では、２種類の特定演出が存在しており、統括制御ＣＰＵ３２ａは、特別図柄変動ゲーム中に実行された特定演出の種類に応じて、ポイント数が異なる遊技ポイントを付与するようになっている。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３２ａは、遊技者にとって有利な特定演出が実行された場合ほど、多くのポイント数を付与するようになっている。
【００７２】
そして、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなった場合であって、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が「２」、「４」、「６」、「８」のいずれかである場合に、「１００ポイント」の遊技ポイントを付与する。即ち、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている変動パターンが大当り演出用の変動パターンである場合であって、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が非特定図柄（特別図柄変動ゲームにおいて大当りが導出される確率が高確率に変動する確率変動状態とはならない図柄）である場合に、「１００ポイント」の遊技ポイントを付与する。さらに、統括制御ＣＰＵ３２ａは、特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなった場合であって、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が「１」、「３」、「５」、「７」のいずれかである場合に、「２００ポイント」の遊技ポイントを付与する。即ち、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている変動パターンが大当り演出用の変動パターンである場合であって、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が特定図柄（確率変動状態となる図柄）である場合に、「２００ポイント」の遊技ポイントを付与する。従って、特別図柄変動ゲームの結果が確率変動状態が付与される大当りとなった場合に付与される遊技ポイントのポイント数「２００」は、特別図柄変動ゲームの結果が確率変動状態が付与されない大当りとなった場合に付与される遊技ポイントのポイント数「１００」よりも多くなっている。また、特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなった場合に付与される遊技ポイントのポイント数「１００」または「２００」は、始動入賞装置２１に遊技球が入賞した場合に付与されるポイント数「１」よりも多く、特別図柄変動ゲーム中に特定演出が実行された場合に付与されるポイント数「５」または「１０」よりも多くなっている。
【００７３】
なお、遊技ポイントとは、遊技球とは別の特典を遊技者に付与する根拠となるものである。また、遊技ポイントとは、遊技球の獲得の可能性を高める遊技演出に関する特典（例えばリーチ演出など）とは別の特典を遊技者に付与する根拠となるものでもある。なお本実施形態では、遊技ポイントを根拠として付与される特典が、携帯電話１００にダウンロードされるパチンコ機１０の画像及び音声と、遊技者にプレゼントされるオリジナルキャラクタグッズとの２種類となっている。これらの特典は、ポイント数に応じて選択可能となっている。
【００７４】
また、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、遊技ポイントが付与された場合に、付与された遊技ポイントのポイント数を統括ＲＡＭ３２ｃに記憶するようになっている。即ち、統括ＲＡＭ３２ｃは『ポイント数記憶手段』としての機能を有している。なお、本実施形態の統括ＲＡＭ３２ｃは、パチンコ機１０への電源供給が遮断された場合であっても、現在付与されているポイント数を記憶した状態に維持可能とするメモリである。即ち、パチンコ機１０への電源供給が遮断された際には、バックアップ用電源装置（図示略）からのバックアップ用電源の供給が開始されるため、統括ＲＡＭ３２ｃは、現在のポイント数などを記憶した状態を維持することができる。また、バックアップ用電源装置は、コンデンサからなっており、機内部に設けられている。なお、バックアップ用電源を省略し、統括ＲＡＭ３２ｃを不揮発性メモリに変更してもよい。
【００７５】
ポイント数変更プログラムとは、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａを『ポイント数変更手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御ＣＰＵ３２ａは、遊技ポイントが付与される度に、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されているポイント数を変更する。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３２ａは、遊技ポイントが付与される度に、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されているポイント数に対して、新たに付与された遊技ポイントのポイント数を加算するようになっている。例えば、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されているポイント数が「３０」である場合に、新たに付与されたポイント数が「１０」であるとき、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されているポイント数を１０加算するようになっている。
【００７６】
遊技情報生成プログラムとは、統括制御ＣＰＵ３２ａを『遊技情報生成手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御ＣＰＵ３２ａは、遊技者が遊技を行っていないデモンストレーション演出中に第１操作スイッチ２６が操作された場合に、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されているポイント数の合計値（積算値）を示すポイント数情報を、携帯電話１００が取込可能な遊技情報として生成する。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａから演出図柄変動ゲームに関するコマンドが全く入力されていない期間において、第１操作スイッチ２６から第１操作信号が入力されたとき、統括制御ＣＰＵ３２ａは、ポイント数情報を２次元コード（本実施形態ではＱＲコード（株式会社デンソーウェーブの登録商標））に変換する。即ち、統括制御ＣＰＵ３２ａは『情報変換手段』としての機能を有している。なお、演出図柄変動ゲームに関するコマンドとは、変動パターン指定コマンド、特別図柄指定コマンド及び図柄停止コマンドの３種類である。また、２次元コードとは、サーバーコンピュータ２００が管理するウェブサイトに接続するための情報である。２次元コードには、ポイント数情報に加えて、ウェブサイトのＵＲＬ（Uniform Resource Locater）などの情報が、縦及び横の２方向に記録されている。その後、統括制御ＣＰＵ３２ａは、変換された２次元コードを指定する２次元コード指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。
【００７７】
また、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、デモンストレーション演出中に第２操作スイッチ２７が操作された場合に、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されているポイント数の合計値（積算値）を指定するポイント数指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。具体的に言うと、メインＲＡＭ３１ｃから演出図柄変動ゲームに関するコマンドが全く入力されていない期間において、第２操作スイッチ２７から第２操作信号が入力されたときに、統括制御ＣＰＵ３２ａはポイント数指定コマンドを出力する。
【００７８】
（４−３）表示制御基板３３の電気的構成
図４に示されるように、表示制御基板３３は、『遊技制御手段』及び『サブ制御手段』である表示制御ＣＰＵ３３ａを備えている。表示制御ＣＰＵ３３ａには、表示ＲＯＭ（図示略）及び表示ＲＡＭ（図示略）が電気的に接続されている。表示ＲＡＭには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。
【００７９】
また、表示ＲＯＭには、演出図柄変動ゲームが行われる際に用いられる複数種類の表示演出データが記憶されている。表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ３３ａが、演出図柄表示装置６１の表示内容（図柄変動など）を制御するための情報、即ち、演出図柄表示装置６１に表示演出の実行を指示するための情報である。
【００８０】
そして、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａから変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを表示ＲＡＭに記憶するようになっている。また、表示制御ＣＰＵ３３ａは、統括制御ＣＰＵ３２ａから演出図柄左指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄左を表示ＲＡＭに記憶するようになっている。同様に、表示制御ＣＰＵ３３ａは、統括制御ＣＰＵ３２ａから演出図柄右指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄右を表示ＲＡＭに記憶し、演出図柄中指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄中を表示ＲＡＭに記憶するようになっている。
【００８１】
その後、統括制御ＣＰＵ３２ａから図柄停止コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動開始時に入力されて表示ＲＡＭに記憶された演出図柄左、右、中に基づいて、演出図柄表示装置６１に演出図柄Ｅ１の停止を指示するようになっている。これにより、指定された演出図柄Ｅ１が停止して、演出図柄表示装置６１に表示される。
【００８２】
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図４に示される表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶された複数種類の表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動パターン指定コマンドや表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されている表示演出データを図柄信号に変換し、演出図柄表示装置６１に出力する。その結果、演出図柄表示装置６１は、図柄信号に基づき所定の表示（演出図柄変動ゲームなど）を行うことができるようになる。
【００８３】
なお、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａから２次元コード指定コマンドが入力された場合、表示制御ＣＰＵ３３ａは、２次元コード指定コマンドにて指定された２次元コードを表示ＲＡＭに記憶するようになっている。そして、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されている２次元コードに基づいて、演出図柄表示装置６１に２次元コードの表示を指示するようになっている。その結果、２次元コードが演出図柄表示装置６１に表示される。即ち、表示制御ＣＰＵ３３ａは、遊技情報（２次元コード）を表示する『遊技情報表示手段』としての機能を有している。
【００８４】
また、統括制御ＣＰＵ３２ａからポイント数指定コマンドが入力された場合、表示制御ＣＰＵ３３ａは、ポイント数指定コマンドにて指定されたポイント数の積算値を表示ＲＡＭに記憶するようになっている。そして、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されている積算値に基づいて、演出図柄表示装置６１に積算値の表示を指示するようになっている。その結果、ポイント数の積算値が演出図柄表示装置６１に表示される。即ち、表示制御ＣＰＵ３３ａは、『ポイント数表示手段』としての機能を有している。
【００８５】
（４−４）音声・ランプ制御基板３４の電気的構成
図４に示されるように、音声・ランプ制御基板３４は、『遊技制御手段』及び『サブ制御手段』である音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａを備えている。音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａには、音声・ランプＲＯＭ（図示略）及び音声・ランプＲＡＭ（図示略）が電気的に接続されている。音声・ランプＲＡＭには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。
【００８６】
さらに、音声・ランプＲＯＭには、演出図柄変動ゲームが行われる際に用いられる複数種類の発光演出データ及び複数種類の音声演出データが記憶されている。発光演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃの発光出力態様を制御するための情報である。また、音声演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、スピーカ１７ａ〜１７ｃの音声出力態様（効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など）を制御するための情報である。
【００８７】
そして、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａから変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを音声・ランプＲＡＭに記憶するようになっている。その後、統括制御ＣＰＵ３２ａから図柄停止コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃの発光停止を指示するとともに、スピーカ１７ａ〜１７ｃの音声出力停止を指示するようになっている。
【００８８】
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された複数種類の発光演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した発光演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドに対応する発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている発光演出データを発光制御信号に変換し、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃに出力する。その結果、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃは、発光制御信号に基づき所定の発光動作（点灯、点滅など）を行うことができるようになる。
【００８９】
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図４に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された複数種類の音声演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した音声演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドに対応する音声演出データに基づいて音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている音声演出データを音声信号に変換し、スピーカ１７ａ〜１７ｃに出力する。その結果、スピーカ１７ａ〜１７ｃは、音声信号に基づき所定の出力動作（音声の出力）を行うことができるようになる。
【００９０】
（５）携帯電話１００の概略構成
図１に示されるように、携帯電話１００は、遊技者が携帯しているものであり、ディスプレイ１０１、入力キー１０２（数字、英字、平仮名、片仮名、記号等を入力するためのキー）及びアンテナ１０３等を備えている。また、携帯電話１００には、カメラ（図示略）が内蔵されている。なお、遊技者が、パチンコ機１０の演出図柄表示装置６１に表示された２次元コードをカメラで撮影すると、２次元コードからウェブサイトのＵＲＬが抽出され、従来周知のインターネット回線（通信手段）を介してサーバーコンピュータ２００に接続される。その結果、遊技機メーカーの公式ウェブサイトに接続され、ディスプレイ１０１にホームページが表示される。なお、カメラは、有効画素数が少なくとも数１０万ピクセル程度の解像度を有するものである。
【００９１】
（６）サーバーコンピュータ２００の概略構成
図１に示されるように、サーバーコンピュータ２００は、携帯電話１００との間でデータの送受信が可能なコンピュータであり、遊技機メーカーの公式ウェブサイトを所有している。また、サーバーコンピュータ２００は、Ｗｅｂ（World Wide Web）サーバー２０１及びアプリケーションサーバー２０２を備えている。Ｗｅｂサーバー２０１は、携帯電話１００とのネットワーク接続を行うインターフェースであり、遊技者の要求に基づいて必要なアプリケーションプログラムを提供する。アプリケーションサーバー２０２は、遊技ポイントの交換サービスの提供を管理する。さらに、サーバーコンピュータ２００には、ハードディスクドライブ等の記憶装置２０３が設けられている。記憶装置２０３は、遊技者ごとのデータ記憶領域を有している。
【００９２】
なお、図１に示されるサーバーコンピュータ２００は、特別図柄変動ゲームに関する遊技情報を携帯電話１００を介して受信可能となっている。そして、サーバーコンピュータ２００は、携帯電話１００からインターネット回線を介してポイント数情報を受信した場合に、受信したポイント数情報に基づいて、特典の内容及び特典の受け渡し方法を決定し、決定内容を遊技者に報知するようになっている。詳述すると、サーバーコンピュータ２００は、携帯電話１００から送信されてきたポイント数情報を、記憶装置２０３に記憶するようになっている。次に、サーバーコンピュータ２００は、ポイント数情報が示すポイント数が、「パチンコ機１０の画像及び音声」及び「オリジナルキャラクタグッズ」のうち、どちらの特典の交換に必要な値に達しているか否かを判定する。そして、サーバーコンピュータ２００は、交換可能と判定された特典の内容を携帯電話１００のディスプレイ１０１に表示させる。ここで、遊技者が、入力キー１０２を操作して交換する特典を選択すれば、サーバーコンピュータ２００は、特典の内容を「パチンコ機１０の画像及び音声」または「オリジナルキャラクタグッズ」と決定する。そして、特典が「パチンコ機１０の画像及び音声」である場合、サーバーコンピュータ２００は、受け渡し方法をダウンロードと決定し、その旨をディスプレイ１０１に表示させる。一方、特典が「オリジナルキャラクタグッズ」である場合、サーバーコンピュータ２００は、受け渡し方法を郵送と決定し、その旨をディスプレイ１０１に表示させる。
【００９３】
次に、統括制御基板３２の統括制御ＣＰＵ３２ａによって行われる処理（タイマ割込処理）について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、統括制御ＣＰＵ３２ａにおいて所定の割込み周期ごとに（４ｍｓごとに）実行される。
【００９４】
図６に示されるステップＳ１０において、統括制御ＣＰＵ３２ａは、メインＣＰＵ３１ａから演出図柄変動ゲームに関するコマンド（変動パターン指定コマンド、特別図柄指定コマンド及び図柄停止コマンド）のいずれか１つが入力されたか否かを判定する。演出図柄変動ゲームに関するコマンドが入力された場合（ステップＳ１０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３２ａはステップＳ２０の処理へ移行する。なお、これらの演出図柄変動ゲームに関するコマンドは、互いに異なる割込み周期で統括制御ＣＰＵ３２ａに入力される。具体的には、１回の割込みにつき１つのコマンドが入力される。
【００９５】
ステップＳ２０において、統括制御ＣＰＵ３２ａは、入力されたコマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。入力されたコマンドが変動パターン指定コマンドである場合（ステップＳ２０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３２ａはステップＳ３０の処理へ移行する。ステップＳ３０において、統括制御ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを統括ＲＡＭ３２ｃに記憶して、ステップＳ４０の処理へ移行する。
【００９６】
ステップＳ４０において、統括制御ＣＰＵ３２ａは、ステップＳ３０において統括ＲＡＭ３２ｃに記憶された変動パターン指定コマンドを出力バッファ４０にセットし、ステップＳ５０の処理（遊技ポイント付与処理）へ移行する。なお、変動パターン指定コマンドは、表示制御基板３３の表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御基板３４の音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力される。
【００９７】
ステップＳ５０において、統括制御ＣＰＵ３２ａは、図７に示すサブルーチンを実行する。図７のサブルーチンは、ステップＳ２１０〜Ｓ２９０の処理からなる。この時点では、上記したステップＳ２０の処理で変動パターン指定コマンドが入力されたと判定されている。即ち、この時点では、始動入賞装置２１に遊技球が入賞したという遊技実績が既に存在するため、統括制御ＣＰＵ３２ａは、ステップＳ２１０において、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている遊技ポイントのポイント数を１加算する。
【００９８】
続くステップＳ２２０において、統括制御ＣＰＵ３２ａは、変動パターンがノーマルリーチとなるリーチ演出（特定演出）用の変動パターンであるか否かを判定する。変動パターンがノーマルリーチ用の変動パターンではないと判定された場合（ステップＳ２２０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３２ａは、ステップＳ２３０の処理を行わずに、ステップＳ２４０の処理へ移行する。一方、変動パターンがノーマルリーチ用の変動パターンであると判定された場合（ステップＳ２２０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３２ａはステップＳ２３０の処理へ移行する。ステップＳ２３０において、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている遊技ポイントのポイント数を５加算して、ステップＳ２４０の処理へ移行する。
【００９９】
ステップＳ２４０において、統括制御ＣＰＵ３２ａは、変動パターンがスーパーリーチとなるリーチ演出（特定演出）用の変動パターンであるか否かを判定する。変動パターンがスーパーリーチ用の変動パターンではないと判定された場合（ステップＳ２４０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３２ａは、ステップＳ２５０の処理を行わずに、ステップＳ２６０の処理へ移行する。一方、変動パターンがスーパーリーチ用の変動パターンであると判定された場合（ステップＳ２４０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３２ａはステップＳ２５０の処理へ移行する。ステップＳ２５０において、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている遊技ポイントのポイント数を１０加算して、ステップＳ２６０の処理へ移行する。
【０１００】
ステップＳ２６０において、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている変動パターンが大当り演出用の変動パターンであるか否かを判定する。変動パターンが大当り演出用の変動パターンではない場合（ステップＳ２６０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３２ａは、ステップＳ２７０〜Ｓ２９０の処理を行わずに、本サブルーチンを終了し、図６に示す処理（タイマ割込処理）を終了する。一方、変動パターンが大当り演出用の変動パターンである場合（ステップＳ２６０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３２ａはステップＳ２７０の処理へ移行する。ステップＳ２７０において、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が特定図柄であるか否かを判定する。特別図柄Ｂ１が特定図柄ではない場合（ステップＳ２７０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３２ａはステップＳ２８０の処理へ移行する。ステップＳ２８０において、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている遊技ポイントのポイント数を１００加算する。そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、本サブルーチンを終了し、図６に示す処理（タイマ割込処理）を終了する。一方、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が特定図柄である場合（ステップＳ２７０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３２ａはステップＳ２９０の処理へ移行する。ステップＳ２９０において、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている遊技ポイントのポイント数を２００加算する。そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、本サブルーチンを終了し、図６に示す処理を終了する。
【０１０１】
次に、メインＣＰＵ３１ａから特別図柄指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３２ａは、ステップＳ１０の判定を「Ｙ」としてステップＳ２０の処理へ移行し、ステップＳ２０の判定を「Ｎ」としてステップＳ６０の処理へ移行する。ステップＳ６０において、統括制御ＣＰＵ３２ａは、入力されたコマンドが特別図柄指定コマンドであるか否かを判定する。この時点で、入力されたコマンドは特別図柄指定コマンドであるため（ステップＳ６０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３２ａはステップＳ７０の処理へ移行する。ステップＳ７０において、統括制御ＣＰＵ３２ａは、特別図柄指定コマンドにて指定された特別図柄Ｂ１を統括ＲＡＭ３２ｃに記憶して、ステップＳ８０の処理へ移行する。ステップＳ８０において、統括制御ＣＰＵ３２ａは、特別図柄指定コマンドを出力バッファ４０にセットし、ここでの処理を終了する。なお、特別図柄指定コマンドは、表示制御基板３３の表示制御ＣＰＵ３３ａに出力される。
【０１０２】
その後、メインＣＰＵ３１ａから図柄停止コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３２ａは、ステップＳ１０の判定を「Ｙ」としてステップＳ２０の処理へ移行し、ステップＳ２０の判定を「Ｎ」としてステップＳ６０の処理へ移行し、ステップＳ６０の判定を「Ｎ」としてステップＳ９０の処理へ移行する。ステップＳ９０において、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている変動パターン及び特別図柄Ｂ１をクリア（消去）して、ステップＳ１００の処理へ移行する。ステップＳ１００において、統括制御ＣＰＵ３２ａは、図柄停止コマンドを出力バッファ４０にセットし、ここでの処理を終了する。なお、図柄停止コマンドは、表示制御基板３３の表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御基板３４の音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力される。
【０１０３】
その後、遊技が終了してデモンストレーション演出に切り替わると、メインＣＰＵ３１ａからは、何らコマンドが入力されないか、演出図柄変動ゲームとは関係ないコマンドが入力されるかする。この場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、ステップＳ１０の判定を「Ｎ」としてステップＳ１１０の処理（遊技情報生成処理）へ移行し、図８に示すサブルーチンを実行する。
【０１０４】
図８のサブルーチンは、ステップＳ３１０〜Ｓ３３０の処理からなる。ステップＳ３１０において、統括制御ＣＰＵ３２ａは、第１操作スイッチ２６から第１操作信号が入力されたか否かを判定する。第１操作信号が入力されていない場合（ステップＳ３１０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３２ａは、ステップＳ３２０，Ｓ３３０の処理を行わずに本サブルーチンを終了し、図６に示す処理（タイマ割込処理）を終了する。一方、第１操作信号が入力された場合（ステップＳ３１０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３２ａはステップＳ３２０の処理へ移行する。ステップＳ３２０において、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されているポイント数情報を２次元コードに変換し、ステップＳ３３０の処理へ移行する。ステップＳ３３０において、統括制御ＣＰＵ３２ａは、変換された２次元コードを指定する２次元コード指定コマンドを出力バッファ４０にセットし、本サブルーチンを終了する。この２次元コード指定コマンドは、表示制御基板３３の表示制御ＣＰＵ３３ａに出力される。そして、図８に示されるサブルーチンが終了すると、統括制御ＣＰＵ３２ａは、図６に示される処理（タイマ割込処理）を終了する。
【０１０５】
次に、遊技ポイントを特典に交換する方法を説明する。
【０１０６】
まず、遊技者は、遊技終了後のデモンストレーション演出中に第１操作スイッチ２６を操作する。その結果、演出図柄表示装置６１に２次元コードが表示される。次に、遊技者は、携帯電話１００のカメラを用いて、演出図柄表示装置６１に表示されている２次元コードを撮影する。なお、統括制御ＣＰＵ３２ａは、２次元コードを表示させる制御を行った後、例えば２０秒経過後に、デモンストレーション演出を実行させる制御を行う。また、統括制御ＣＰＵ３２ａは、２次元コードを表示させる制御を行ったときに、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されているポイント数情報を消去する制御を行う。
【０１０７】
その後、遊技者が、携帯電話１００の入力キー１０２を操作するなどして、２次元コードに含まれているＵＲＬを指定すれば、携帯電話１００から遊技機メーカーの公式ウェブサイトに接続することができる。その結果、ディスプレイ１０１に遊技機メーカーのホームページが表示される。
【０１０８】
そして、遊技者は、遊技ポイントを特典と交換する。まず、ディスプレイ１０１には、ポイント数情報（２次元コード）が示すポイント数に基づき、現在の遊技ポイントのポイント数が表示される。また、ディスプレイ１０１には、交換可能な特典の内容、即ち、「パチンコ機１０の画像及び音声」及び「オリジナルキャラクタグッズ」の少なくとも一方が表示される。次に、遊技者は、入力キー１０２を操作して交換する特典を選択する。そして、選択した特典が「パチンコ機１０の画像及び音声」である場合には、受け渡し方法をダウンロードとする旨がディスプレイ１０１に表示される。一方、選択した特典が「オリジナルキャラクタグッズ」である場合には、受け渡し方法を郵送とする旨がディスプレイ１０１に表示される。
【０１０９】
従って、本実施形態によれば以下のような効果を得ることができる。
【０１１０】
（１）本実施形態の遊技システム１では、ポイント数情報を、サーバーコンピュータ２００によって生成するのではなく、パチンコ機１０が備える統括制御ＣＰＵ３２ａによって生成している。これにより、遊技者は、ポイント数情報に基づいて生成された２次元コードを演出図柄表示装置６１から確認できるため、遊技ポイントの付与に対して大きな期待を持つことができる。即ち、遊技ポイントを付与することにより、遊技の興趣を確実に向上させることができる。
【０１１１】
（２）本実施形態の遊技システム１を遊技者と遊技機メーカーとの間で成立させることにより、「実際の遊技の頻度に応じた遊技機メーカーからの特典の付与」という遊技者と遊技機メーカー間の関係が新たに築き上げられる。その結果、遊技者と遊技機メーカー間との関係がより密接になり、遊技の興趣がよりいっそう向上する。
【０１１２】
（３）通常、遊技者は、賞球（遊技球）を得ることを目的として遊技を行うが、毎回満足できる程度の賞球が得られる訳ではない。特に、賞球が得られない状態（即ち、変動ゲームの結果がハズレとなる状態）が長時間続くと、遊技の興趣が徐々に低下してしまうため、遊技者は遊技を止めてしまう。そこで本実施形態では、変動ゲームの結果が大当りとはならかったとしても、遊技ポイントを付与するようになっている。このため、満足できる程度の遊技球が得られない場合においても、一定の遊技ポイントが蓄積されるため、遊技ポイントに応じた特典が得られるようになる。その結果、遊技の興趣が低下しにくくなるため、パチンコ機の稼働率が維持されたり向上したりするようになる。
【０１１３】
（４）本実施形態では、パチンコ機１０における既存の演出スイッチに第１操作スイッチ２６の機能を持たせているため、第１操作スイッチ２６を演出スイッチとは別々に設けたりしなくても済む。
【０１１４】
（５）本実施形態のパチンコ機１０は、ポイント数の合計値を演出図柄表示装置６１に表示させるための第２操作スイッチ２７を備えている。よって、遊技者は、ポイント数情報を生成する前の状態であっても、第２操作スイッチ２７を操作することによって遊技ポイントがどの程度貯まっているかを確認できるため、遊技ポイントの付与に対して大きな期待を持つことができる。その結果、遊技の興趣をより確実に向上させることができる。しかも本実施形態では、遊技者が遊技を行っていないデモンストレーション演出中に第２操作スイッチ２７が操作された場合に、ポイント数の合計値が表示されるようになっている。このため、表示されたポイント数の合計値が遊技の邪魔にならなくて済む。
【０１１５】
（６）本実施形態では、『遊技ポイント付与手段』、『ポイント数変更手段』及び『遊技情報生成手段』としての機能を、メインＣＰＵ３１ａではなく統括制御ＣＰＵ３２ａに持たせている。このため、遊技ポイントを付与してポイント数情報を生成する機能をパチンコ機１０が有しているにもかかわらず、メインＣＰＵ３１ａにかかる負担を低減することができる。
【０１１６】
なお、上記実施形態を以下のように変更してもよい。
【０１１７】
・上記実施形態の統括制御ＣＰＵ３２ａは、ポイント数情報を２次元コード（上記実施形態ではＱＲコード（株式会社デンソーウェーブの登録商標））に変換していたが、ポイント数情報の情報量に応じて、パスワードや１次元コード（バーコードなど）等に変換するようにしてもよい。但し、コードの表示面積を小さくしつつ、より多くのポイント数情報を変換するためには、ポイント数情報を２次元コードに変換することが好ましい。
【０１１８】
・上記実施形態の２次元コードには、ポイント数の合計値（積算値）を示すポイント数情報が含まれていたが、遊技者の会員番号などをさらに含んでいてもよい。
【０１１９】
・上記実施形態では、デモンストレーション演出中に第１操作スイッチ２６を操作したことを契機として、演出図柄表示装置６１に２次元コードが表示されるようになっていたが、遊技中に２次元コードを常時表示するようにしてもよい。この場合、２次元コードは、演出図柄表示装置６１の表示画面において演出図柄Ｅ１を避けた領域（例えば、図３に示す領域Ａ１など）に表示されることがよい。また、２次元コードは、演出図柄表示装置６１とは別の箇所に設けた表示装置（図示略）に表示されていてもよい。
【０１２０】
・また上記実施形態では、デモンストレーション演出中に第２操作スイッチ２７を操作したことを契機として、演出図柄表示装置６１にポイント数の積算値が表示されるようになっていたが、遊技中に積算値を常時表示するようにしてもよい。この場合、積算値は、２次元コードと同様に、演出図柄表示装置６１の表示画面において演出図柄Ｅ１を避けた領域（例えば、図３に示す領域Ａ１など）に表示されることがよい。また、積算値は、演出図柄表示装置６１とは別の箇所に設けた表示装置（図示略）に表示されていてもよい。
【０１２１】
・上記実施形態では、携帯電話１００がパチンコ機１０から取り込んだ２次元コードに基づいて、ディスプレイ１０１に遊技機メーカーのホームページを表示していた。そして、遊技者は、ホームページに記載されている説明に従って、特典の内容及び受け渡し方法を決定する手続きを行っていた。しかし、取り込んだ２次元コードを遊技者の自宅に設置したパーソナルコンピュータに送信し、送信した２次元コードに基づいて、パーソナルコンピュータのディスプレイに遊技機メーカーのホームページを表示するようにしてもよい。このようにすれば、遊技者は、外出したりしなくても特典に関する手続きを行うことができる。また、コンビニエンスストアや遊技店にある景品交換所などに設置したコンピュータに対して２次元コードを送信し、送信した２次元コードに基づいて、コンピュータを用いて特典に関する手続きを行ってもよい。
【０１２２】
・上記実施形態では、遊技者がパチンコ機１０の演出図柄表示装置６１に表示された２次元コードをカメラで撮影することにより、携帯電話１００に２次元コードが取り込まれるようになっていた。しかし、携帯電話１００のカメラの代わりに、赤外線通信やBluetooth などの近距離無線通信を用いて、携帯電話１００に２次元コードを取り込むようにしてもよい。
【０１２３】
次に、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。
【０１２４】
（１）上記１乃至６のいずれか１つにおいて、前記遊技ポイント付与手段は、前記図柄変動ゲームの結果が大当りとはならなかった場合であっても、前記遊技ポイントを付与することを特徴とする遊技システム。
【０１２５】
（２）上記１乃至６のいずれか１つにおいて、前記パチンコ機は、遊技者によって操作されるポイント数表示用操作手段を備え、前記遊技制御手段は、前記ポイント数表示用操作手段が操作された場合に、前記ポイント数記憶手段に記憶されている前記ポイント数の合計値を表示するポイント数表示手段を備えることを特徴とする遊技システム。
【０１２６】
（３）技術的思想（２）において、前記ポイント数表示手段は、デモンストレーション演出中に前記ポイント数表示用操作手段が操作された場合に、前記ポイント数表示手段によって前記ポイント数の合計値を表示させることを特徴とする遊技システム。
【符号の説明】
【０１２７】
１…遊技システム
１０…パチンコ機
２１…始動入賞装置
２６…操作手段としての第１操作スイッチ
３１ａ…遊技制御手段及び主制御手段としてのメインＣＰＵ
３２ａ…遊技制御手段、統括制御手段、遊技ポイント付与手段、ポイント数変更手段、遊技情報生成手段及び情報変換手段としての統括制御ＣＰＵ
３２ｃ…ポイント数記憶手段としての統括ＲＡＭ
３３ａ…遊技制御手段、サブ制御手段及び遊技情報表示手段としての表示制御ＣＰＵ
３４ａ…遊技制御手段及びサブ制御手段としての音声・ランプ制御ＣＰＵ
６１…図柄表示装置としての演出図柄表示装置
１００…携帯通信端末としての携帯電話
２００…サーバーコンピュータ
Ｅ１…図柄としての演出図柄
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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