(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
それぞれ異なる第１色、第２色、第３色で発光する第１色発光素子、第２色発光素子及び第３色発光素子を含む電飾装置と、前記第１色発光素子、前記第２色発光素子及び前記第３色発光素子を点滅させるための輝度情報を予め記憶する輝度情報記憶部と、前記輝度情報記憶部の輝度情報を読み出して出力する輝度情報読出部と、前記輝度情報読出部の出力を所定時間遅延させる第１遅延手段と、前記輝度情報読出部の出力を前記第１遅延手段とは異なる時間遅延させる第２遅延手段と、前記輝度情報読出部の出力に基づき前記第１色発光素子を点灯させる第１色点灯制御部と、前記第１遅延手段の出力に基づき前記第２色発光素子を点灯させる第２色点灯制御部と、前記第２遅延手段の出力に基づき前記第３色発光素子を点灯させる第３色点灯制御部と、を備え、
前記輝度情報記憶部の前記輝度情報は予め定められた期間における輝度を規定するものであり、
前記輝度情報読出部は、前記輝度情報を繰り返し読み出すことにより時間軸において周期的な輝度信号を出力し、
前記第１遅延手段は、前記輝度情報読出部の出力を第１遅延量だけ遅延させ、
前記第２遅延手段は、前記輝度情報読出部の出力を前記第１遅延手段による遅延とは異なる第２遅延量だけ遅延させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記輝度情報記憶部の読み出しアドレスを発生する読出アドレス発生部を備え、
前記第１遅延手段は、前記読み出しアドレスに対して、前記第１遅延量に相当する第１オフセット値を加算することで前記輝度情報読出部の出力を遅延させ、
前記第２遅延手段は、前記読み出しアドレスに対して、前記第２遅延量に相当する第２オフセット値を加算することで前記輝度情報読出部の出力を遅延させる、ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１遅延手段による前記第１遅延量は前記輝度情報読出部の出力の１周期の三分の一であり、前記第２遅延手段による前記第２遅延量は前記１周期の三分の二であることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項４】
前記輝度情報記憶部の前記輝度情報は、
低輝度部分と、高輝度部分と、前記低輝度部分から前記高輝度部分への変化部分と、前記高輝度部分から前記低輝度部分への変化部分とを備えるか、又は、
前記低輝度部分と、前記低輝度部分から前記高輝度部分への変化部分と、前記高輝度部分から前記低輝度部分への変化部分とを備えるか、又は、
前記高輝度部分と、前記高輝度部分から前記低輝度部分への変化部分と、前記低輝度部分から前記高輝度部分への変化部分とを備えるか、のいずれかであり、
前記各部分の端同士が接することにより、前記各部分の端において輝度が連続して変化する、ことを特徴とする請求項１乃至請求項３いずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記輝度情報記憶部の前記輝度情報は、低輝度部分と、高輝度部分と、前記低輝度部分と前記高輝度部分の中間に位置する中間部分とを備え、
前記各部分の端において輝度が不連続に変化する、ことを特徴とする請求項１乃至請求項３いずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
それぞれ異なる第１色、第２色、第３色で発光する第１色発光素子、第２色発光素子及び第３色発光素子を含む電飾装置と、
前記第１色発光素子、前記第２色発光素子及び前記第３色発光素子を点滅させるための輝度情報に相当する信号を繰り返し出力する発振回路と、
前記発振回路の出力を所定時間遅延させる第１遅延手段と、
前記発振回路の出力を前記第１遅延手段とは異なる時間遅延させる第２遅延手段と、
前記発振回路の出力に基づき前記第１色発光素子を点灯させる第１色点灯制御部と、
前記第１遅延手段の出力に基づき前記第２色発光素子を点灯させる第２色点灯制御部と、
前記第２遅延手段の出力に基づき前記第３色発光素子を点灯させる第３色点灯制御部と、を備え、
前記発振回路の前記輝度情報は予め定められた期間における輝度を規定するものであり、
前記発振回路は、前記輝度情報を繰り返し読み出すことにより時間軸において周期的な輝度信号を出力し、
前記第１遅延手段は、前記発振回路の出力を第１遅延量だけ遅延させ、
前記第２遅延手段は、前記発振回路の出力を前記第１遅延手段による遅延とは異なる第２遅延量だけ遅延させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、電飾装置を備えるスロットマシンやパチンコ機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等の遊技機にはメダルの投入口が設けられており、遊技者は所定の枚数のメダルを投入してゲームを楽しむことができる。遊技に必要なメダルは、遊技ホール内に設けられたメダル貸機等で借りることができ、所望の遊技機のメダル投入口に投入することによりゲームを開始することができる。
【０００３】
従来の遊技機の動作は次のようなものであった。
先ず、スタートスイッチが操作されることにより、スタートスイッチがＯＮとなる。これを受けて遊技機内部の当選判定手段により抽選処理が行われる。ここで所定の役に当選すると当選フラグがセットされる。回転リールの回転が開始する。ストップスイッチが操作されることにより、ストップスイッチがＯＮとなる。そして、対応する回転リールの回転が停止する。全部の回転リールに対応するストップスイッチの操作が行われた後、当選フラグ成立中に当該当選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。入賞が確定したと判定された場合、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【０００４】
抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され（いわゆる蹴飛ばし）、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される（いわゆる引き込み）。つまり、抽選処理において当選しているときのみ所定の条件の下で図柄が揃い入賞することにより、メダルが払い出されるが、当選しないときはストップスイッチをどのように操作してもメダルが払い出されることはない。これはメダルの払い出しを一定確率に保つためである。これを実現するため抽選処理において乱数発生器が用いられている。
【０００５】
また、スロットマシンなどの遊技機は、演出表示を行うためのＬＥＤなどの発光素子を含む電飾装置（電飾）を備える。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開2001-252400号公報  緑色LED素子、青色LED素子、赤色LED素子の点灯デューティ比をそれぞれ独立して制御することにより、その混合発光色が見掛け上連続的に変化するように見せる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
電飾装置は白色光だけでなく、赤・緑・青の三原色を用いてカラフルな点滅を行うことがある。このために、電飾装置は、赤色発光素子（赤色ＬＥＤ）、緑色発光素子（緑色ＬＥＤ）、青色発光素子（青色ＬＥＤ）の３種類の発光素子（例えばフルカラーＬＥＤ）を備え、それらの輝度を調整しつつ三原色を合成することでさまざまな発色を得ている。
【０００８】
カラフルな点滅を行うためには、３種類の発光素子それぞれについてそれらの光の強さを適宜調整する必要がある。発光強度は電流値あるいは点滅のデューティ比で調整できる。点滅を行うために時間的に変化する信号を用いるが、その際の電流値を調整するかあるいはデューティ比を調整する。そして、当該信号を３種類の発光素子それぞれについて用意する。言うまでもなく３種類の信号は互いに異なるものである（同じであれば電飾装置の発光は白色となり、カラフルなものとはならない）。
【０００９】
言い換えれば、電飾装置によりカラフルな演出を行うためには、３種類の互いに異なる発光パターンを予め用意しておく必要がある。発光パターンをデジタルデータで用意する場合において、カラフルな演出を行うためには、単なる点滅を行う場合に比べて、３倍のデータを用意しなければならない。
【００１０】
ところで、遊技機のメモリの容量には制限があり、むやみにプログラムやテーブルを増やすことができない。したがって、３種類の発光パターンのデータをひとつにまとめることができれば大変好ましいが、そのようなやり方は知られていなかった。カラフルな発光とは特定の色彩ではなく、さまざまな発光色の組み合わせのことである。この点を考慮すると三原色の発光強度を個別にかつ特定の発色をするように厳密に規定する必要はない。カラフルな演出は、さまざまな発光色が存在し、それが時間的に変化することであると考えられるから、そのような演出を遊技機において実現するためは、色彩を正確に再現する必要のある液晶表示装置におけるやり方とは別の好適なやり方があると思われる。
【００１１】
本発明は上記課題を解決するためになされたもので、従来よりもデータ量を削減しつつ、電飾によるカラフルな演出を提供することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
この発明に係る遊技機は、それぞれ異なる第１色、第２色、第３色で発光する第１色発光素子、第２色発光素子及び第３色発光素子を含む電飾装置と、前記発光素子を点滅させるための輝度情報を予め記憶する輝度情報記憶部と、前記輝度情報記憶部の輝度情報を読み出して出力する輝度情報読出部と、前記輝度情報読出部の出力を所定時間遅延させる第１遅延手段と、前記輝度情報読出部の出力を前記第１遅延手段とは異なる時間遅延させる第２遅延手段と、前記輝度情報読出部の出力に基づき前記第１色発光素子を点灯させる第１色点灯制御部と、前記第１遅延手段の出力に基づき前記第２色発光素子を点灯させる第２色点灯制御部と、前記第２遅延手段の出力に基づき前記第３色発光素子を点灯させる第３色点灯制御部と、を備え、
前記輝度情報記憶部の前記輝度情報は予め定められた期間における輝度を規定するものであり、
前記輝度情報読出部は、前記輝度情報を繰り返し読み出すことにより時間軸において周期的な輝度信号を出力し、
前記第１遅延手段は、前記輝度情報読出部の出力を第１遅延量だけ（例えばその１周期の三分の一）遅延させ、
前記第２遅延手段は、前記輝度情報読出部の出力を前記第１遅延手段による遅延とは異なる第２遅延量だけ（例えば１周期の三分の二）遅延させる、ものである。
【００１３】
前記輝度情報は、例えば、前記予め定められた期間において、（１）〜（５）のうちの少なくとも３つを含むものである。
（１）所定時間の低輝度部分（例えば０）
（２）所定時間の高輝度部分（例えば２５５）
（３）前記低輝度状態と前記高輝度状態の中間に位置する中間部分（例えば１２７）
（４）所定時間における低輝度から高輝度へ変化部分
（５）所定時間における高輝度から低輝度へ変化部分
【００１４】
前記輝度情報記憶部の読み出しアドレスを発生する読出アドレス発生部を備え、
前記第１遅延手段は、前記読み出しアドレスに対して、前記第１遅延量（例えば前記１周期の三分の一）に相当する第１オフセット値を加算することで前記輝度情報読出部の出力を遅延させ、
前記第２遅延手段は、前記読み出しアドレスに対して、前記第２遅延量（例えば前記１周期の三分の二）に相当する第２オフセット値を加算することで前記輝度情報読出部の出力を遅延させるようにしてもよい。
【００１５】
前記輝度情報記憶部及び前記輝度情報読出部に代えて、前記予め定められた期間を周期とする輝度信号であって、前記輝度情報記憶部の前記輝度情報に相当する信号を繰り返し出力する発振回路を備えるようにしてもよい。
【００１６】
前記輝度情報記憶部の前記輝度情報は、例えば、低輝度部分と、高輝度部分と、前記低輝度状態から前記高輝度状態への変化部分と、前記高輝度状態から前記低輝度状態への変化部分とを備え、
前記各部分の端同士が接することにより、前記各部分の端において輝度が連続して変化するものである。
【００１７】
前記輝度情報記憶部の前記輝度情報は、例えば、低輝度部分と、高輝度部分と、前記低輝度状態と前記高輝度状態の中間に位置する中間部分とを備え、
前記各部分の端において輝度が不連続に変化するものである。
【００１８】
前記輝度情報記憶部の前記輝度情報は、例えば、低輝度部分と、前記低輝度状態から高輝度への変化部分と、高輝度から前記低輝度状態への変化部分とを備え、
前記各部分の端同士が接することにより、前記各部分の端において輝度が連続して変化するものである。
【００１９】
前記輝度情報記憶部の前記輝度情報は、例えば、高輝度部分と、前記高輝度状態から低輝度への変化部分と、低輝度から前記高輝度状態への変化部分とを含み、
前記各部分の端同士が接することにより、前記各部分の端において輝度が連続して変化するものである。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、それぞれ異なる第１色、第２色、第３色に関する周期的な輝度情報を参照する際に各色それぞれについて位相をずらして参照することにより、ひとつのデータを用意するだけで電飾装置において色鮮やかな演出が可能となり、輝度情報を共用しない場合と比べてデータ量を削減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図２】前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】発明の実施の形態に係る電飾制御系統のブロック図（機能的に表現したもの）である。
【図５】発明の実施の形態に係る電飾制御系統のブロック図（アドレスオフセットにより遅延を実現したもの）である。
【図６】発明の実施の形態に係る電飾制御系統のブロック図（アナログの遅延回路により遅延を実現したもの）である。
【図７】発明の実施の形態に係る輝度情報の説明図である。
【図８】発明の実施の形態に係る他の輝度情報の説明図である。
【図９】発明の実施の形態に係る他の輝度情報の説明図である。
【図１０】発明の実施の形態に係る他の輝度情報の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、図１に示すように、スロットマシン本体１２０と、このスロットマシン本体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前記前扉１３０の前面には、図１に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部１３１を設け、ゲーム表示部１３１の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の下側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３が設けられている。
また、前記ゲーム表示部１３１の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設けてあり、３つの回胴のそれぞれに対応して３つのストップスイッチ１４０を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口１３５を設けてある。前記ゲーム表示部１３１の上側には、液晶表示装置ＬＣＤが設けてある。その両側にはアーチランプＡＨが設けてある。アーチランプＡＨは、その内部に設けられた発光素子（これは後述の電飾装置の発光素子に相当する）の点滅を通じて所定の演出を行うものである。
【００２３】
スロットマシン本体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉１３０の前面に設けた払出し口１３５に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン本体１２０の内部には、前扉１３０を閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個の回胴を含むリール（回胴）ユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つの回胴（第１回胴〜第３回胴）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の左側には電源部２０５が設けられている。
【００２４】
前記前扉１３０の裏面には、図２に示すように、メダル（コイン）セレクタ１が、前扉１３０の前面に設けられたリジェクトボタン１３３の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００２５】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って前扉１３０の払出し口１３５に連通する導出路１３６が設けられている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口１３５から遊技者に返却される。
【００２６】
図３は発明の実施の形態に係るスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源（ＡＣ１００Ｖ）から直流電源（＋５Ｖなど）を発生するための電源部を備える。
【００２７】
スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板（処理部）１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。なお、少なくともメイン基板１０は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、当該ケースに収納された基板を取り外す際には痕跡が残るように、当該ケースには封印処理が施されている。
【００２８】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理（遊技処理）を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００２９】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００３０】
メイン基板１０には、ベットスイッチＢＥＴ、スタートスイッチ１３４，ストップボタン１４０，リールユニット（リール駆動装置を含む）２０３，リール位置検出回路７１、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これら８０〜８２は前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。サブ基板２０には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（ローカル基板）が接続されている。
【００３１】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００３２】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２が設けられている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に設けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００３３】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１を回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００３４】
投入受付部１０５０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１リール〜第３リールの回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１リール〜第３リールの回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を３枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を１枚に設定する。
【００３５】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０はベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。ベットスイッチＢＥＴが有効になっていないときは（許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを押下しても、それは無視される。
【００３６】
メイン基板１０は、乱数発生手段１１００を内蔵する。乱数発生手段１１００は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３７】
内部抽選手段１２００は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板１０のメモリ（図示せず）に記憶されている抽選テーブル（図示せず）を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段１０５０から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【００３８】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００３９】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段（図示せず）から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４０】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００４１】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００４２】
リプレイ処理手段１６００は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。リプレイ処理手段１６００については、後に再度説明を加える。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
【００４３】
リール制御手段１３００は、遊技者がスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１リール〜第３リールをステッピングモータにより回転駆動して、第１リール〜第３リールの回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中のリールにそれぞれ対応する３つのストップボタン１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リール〜第３リールを抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００４４】
また、リール制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップボタン１４０を押下することにより、そのリール停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リール〜第３リールの各リールを停止させる制御を行う。
【００４５】
すなわち、リール制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０の各ボタンが押下される毎に、第１リール〜第３リールのうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１リール〜第３リールの停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リール〜第３リールを停止させる制御を行う。
【００４６】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の作動時点における第１リール〜第３リールの位置（押下検出位置）と、第１リール〜第３リールの実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第１リール〜第３リールの停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００４７】
遊技機では、リールユニット２０３がフォトセンサからなるリールインデックス（図示せず）を備えており、リール制御手段１３００は、リールが１回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップスイッチ１４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００４８】
リール制御手段１３００は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リール〜第３リールを停止させる制御を行っている。
【００４９】
本実施形態の遊技機では、第１リール〜第３リールが、ストップボタン１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の押下時点から各リールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００５０】
入賞判定手段１４００は、第１リール〜第３リールの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リール〜第３リールの全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００５１】
入賞判定手段１４００は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００５２】
払出制御手段１５００は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ８１に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【００５３】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００５４】
リプレイ処理手段１６００は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００５５】
また、メイン基板１０は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００５６】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００５７】
リールユニット２０３は、図示しない３つのリールを備えるが、３つのリールそれぞれにひとつづつステッピングモータが取り付けられている。ステッピングモータは、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンのリールの回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。
【００５８】
ステッピングモータは、各相の巻線への電流の与え方を変えることにより、特性を変えることができる（励磁モードが変わる）。二相型については次の通りである。
【００５９】
・一相励磁
常に巻線一相のみに電流を流す。位置決め精度は良い。
【００６０】
・二相励磁 
二相に電流を流す。一相励磁の約２倍の出力トルクが得られる。位置決め精度は良く、停止したときの静止トルクが大きいため、停止位置を確実に保持できる。
【００６１】
・一−二相励磁 
一相と二相を交互に切り替えて電流を流す。一相励磁・二相励磁の場合のステップ角度の半分にすることができるので、滑らかな回転を得られる。
【００６２】
なお、ステッピングモータを「駆動する」とは、当該モータを上記励磁により回転させることとともに、所望の位置で停止させその位置を保持するために各相を励磁することも含むものとする。
【００６３】
スロットマシンでは、例えば、４相の基本ステップ角度１．４３度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。
【００６４】
図４に、発明の実施の形態に係る電飾制御系統のブロック図を示す。図４は、サブ基板２０及びＬＥＤ基板２０２を含む系統図を示す。図４の電飾ＬＥＤ以外の各要素は、例えばＬＥＤ基板２０２の駆動回路（ドライバ、増幅器など）や、サブ基板２０のＣＰＵやメモリであり、予め用意された所定のプログラムをＣＰＵが実行することで実現されるものである。あるいは、ＩＣなどのハードウエアで構成することもできる。
【００６５】
２１０は、電飾ＬＥＤ（発光素子）を点灯させるための輝度情報を予め記憶する輝度情報記憶部である。輝度情報記憶部２１０は、例えばメモリであり、輝度情報はデジタルデータである。輝度情報は、予め定められた期間における時間と輝度（実際は、電流値やデューティ比に対応する値）の関係を示すものである。例えば、図７に示す３つのグラフのＳＩＧ１−Ｒ乃至ＳＩＧ１−Ｂのいずれかひとつのようなデータである（縦軸の０が最低輝度を示し、ｎが最高輝度（例えばｎ＝２５５）を示す）。
【００６６】
一般的には、前記輝度情報は、予め定められた期間において、下記（１）〜（５）の輝度情報を含むものである。
（１）所定時間の低輝度部分（例えば０）
（２）所定時間の高輝度部分（例えば２５５）
（３）前記低輝度状態と前記高輝度状態の中間に位置する中間部分（例えば１２７）
（４）所定時間における低輝度から高輝度へ変化部分（輝度増加直線部分）
（５）所定時間における高輝度から低輝度へ変化部分（輝度減少直線部分）
【００６７】
前記輝度情報は、例えば、上記（１）〜（５）のうちの少なくとも３つを含むものである。この場合、（１）を含むことで三原色それぞれの発色を観察できるようになるが、（１）がないと常に合成色になる。輝度情報の具体例については後述する。
【００６８】
２１１は、輝度情報記憶部２１０の輝度情報を読み出して出力する輝度情報読出部である。輝度情報読出部２１１は、前記輝度情報を繰り返し読み出すことにより時間軸において周期的な輝度信号を出力する。
【００６９】
２１２−１は、輝度情報読出部２１１の出力をその１周期の三分の一遅延させる第１遅延手段である。図７の例では、１周期の三分の一は２×Ｔに相当する。
【００７０】
２１２−２は、輝度情報読出部２１１の出力をその１周期の三分の二遅延させる第２遅延手段である。図７の例では、１周期の三分の二は４×Ｔに相当する。
【００７１】
２１３−１は、輝度情報読出部２１１の出力に基づき第１色発光素子ＬＥＤ−Ｒを点灯させる第１色点灯制御部である。
【００７２】
２１３−２は、第１遅延手段２１２−１の出力に基づき第２色発光素子ＬＥＤ−Ｇを点灯させる第２色点灯制御部である。
【００７３】
２１３−３は、第２遅延手段２１２−２の出力に基づき第３色発光素子ＬＥＤ−Ｂを点灯させる第３色点灯制御部である。
【００７４】
ＬＥＤは、それぞれ異なる第１色、第２色、第３色で発光する第１色発光素子ＬＥＤ−Ｒ、第２色発光素子ＬＥＤ−Ｇ及び第３色発光素子ＬＥＤ−Ｂを含む電飾装置である。電飾装置ＬＥＤは、例えば図１のアーチランプＡＨのようなものに適用される。他にも、バックライトに適用することもできる。バックライトは、例えば、リールユニット２０３に内蔵される３つの回胴の内部にそれぞれ設けられた３つの発光ユニットであり、これらの発光をゲーム表示部１３１を通じて遊技者に見せるものである。各発光ユニットには、それぞれ異なる第１色、第２色、第３色で発光する３つの発光素子を含む電飾装置ＬＥＤが設けられている。電飾装置ＬＥＤの発光色である第１色〜第３色はそれぞれ三原色（ＲＧＢ）である。これらの対応関係は任意であるが、説明の便宜上、以下においては第１色発光素子ＬＥＤ−Ｒ、第２色発光素子ＬＥＤ−Ｇ及び第３色発光素子ＬＥＤ−Ｂはそれぞれ赤色・緑色・青色で発光するものとする。遊技者は、発光色である第１色〜第３色が合成されたもの（色）を認識するようになっている。電飾装置を、例えば、赤色・緑色・青色の三原色で発光する３つの発光素子がひとつにパッケージ化された多色発光ダイオードで構成することができる。
【００７５】
図４の装置の動作は、後ほど図７などの具体的な輝度情報に基づき説明を加える。
【００７６】
その前に、図４の装置のバリエーションについて説明する。
【００７７】
図５は、図４の装置をデジタル回路（ＣＰＵとプログラム）で実現するときのブロック図を示す。図５は、図４の遅延手段をアドレスオフセットにより実現している。
【００７８】
遅延手段は、例えば図７の信号ＳＩＧ１−Ｒ乃至ＳＩＧ−Ｂのように互いの位相を三分の一あるいは三分の二ずらすものである。例えば、信号ＳＩＧ１−Ｒを時間２Ｔだけ遅延させることでこれを実現することができる。遅延は、例えば、遅延時間に応じた数のラッチ回路を直列に接続することで実現できる。仮に、ひとつのラッチ回路の遅延（データ取り込みの時間間隔に相当する）が０．１Ｔであれば、当該ラッチ回路を２０個直列にすることで上記遅延時間を実現できる。
【００７９】
しかし、輝度情報がメモリに書き込まれていて、これを周期的に読み出しているのであれば、読み出すべきアドレスの値をオフセットすることで上記遅延を実現することができる。これが図５に示した装置である。一般的には、このやり方のほうが簡単である。
【００８０】
アドレス第１オフセット部２１２−１ａ、アドレス第２オフセット部２１２−２ａは、図４の第１遅延手段２１２−１、第２遅延手段２１２−２に相当する。
【００８１】
仮に、図７の信号ＳＩＧ１−Ｒに相当するデータが輝度情報記憶部２１０のアドレス＝０から１４９９にかけて記憶されているとする。読出アドレス発生部２１４は０から１４９９までのアドレスを繰り返し発生しているとする。これはカウンタであり、１４９９の次は０に戻る。
【００８２】
輝度情報読出部２１１−１は、読出アドレス発生部２１４のアドレスに基づき輝度情報記憶部２１０から輝度情報（データ）を読み出す。これをＤＡ変換器２１５−１でアナログ信号に変換すると図７の信号ＳＩＧ１−Ｒが得られる。この信号は、第１色発光素子ＬＥＤ−Ｒを駆動する駆動信号であり、例えばその電流値に応じた輝度で当該発光素子が発光する。したがって、上記データの大きさにより当該発光素子の輝度が変化する（第２色、第３色についても同様）。
【００８３】
アドレス第１オフセット部２１２−１ａは、遅延させる時間に対応する値を読出アドレス発生部２１４のアドレスに加算することで「遅延」を実現する。１周期の三分の一だけ遅延させるには、アドレスの範囲（＝１５００）の三分の一の値（＝５００）を加算すればよい。輝度情報読出部２１１−２は、アドレス第１オフセット部２１２−１ａの出力に基づき輝度情報記憶部２１０から輝度情報（データ）を読み出す。これをＤＡ変換器２１５−２でアナログ信号に変換すると図７の信号ＳＩＧ１−Ｇが得られる。この信号は、第２発光素子ＬＥＤ−Ｇを駆動する駆動信号である。
【００８４】
アドレス第２オフセット部２１２−２ａは、遅延させる時間に対応する値を読出アドレス発生部２１４のアドレスに加算することで「遅延」を実現する。１周期の三分の二だけ遅延させるには、アドレスの範囲（＝１５００）の三分の二の値（＝１０００）を加算すればよい（あるいは三分の一の値＝５００を減算してもよい）。輝度情報読出部２１１−３は、アドレス第２オフセット部２１２−２ａの出力に基づき輝度情報記憶部２１０から輝度情報（データ）を読み出す。これをＤＡ変換器２１５−３でアナログ信号に変換すると図７の信号ＳＩＧ１−Ｂが得られる。この信号は、第３発光素子ＬＥＤ−Ｂを駆動する駆動信号である。
【００８５】
図６は、図４の装置をアナログ回路で実現するときのブロック図を示す。
【００８６】
ＯＳＣは、輝度情報記憶部２１０と輝度情報読出部２１１の双方の機能を備えるアナログの発振回路である。発振回路ＯＳＣは、公知のものでありその説明は省略する。これ単独で図７の信号ＳＩＧ１−Ｒを繰り返し発生する。
【００８７】
第１遅延回路２１２−１ｂと第２遅延回路２１２−２ｂは、アナログ信号を遅延させる回路であり、具体的には三分の一周期（＝２Ｔ）と三分の二周期（＝４Ｔ）を遅延させる。これらにより、信号ＳＩＧ１−Ｇと信号ＳＩＧ１−Ｂが得られる。遅延回路として、公知の装置（ＬＣ回路、遅延線など）を利用することができる。駆動回路２１６−１は、発振回路ＯＳＣの出力を受けて、この出力信号を発光素子の発光に十分な程度の電流に増幅する増幅器である（電流の大きさは出力信号のレベルに対応する）。駆動回路２１６−２と２１６−３は、それぞれ第１遅延回路２１２−１ｂ、第２遅延回路２１２−２ｂを通った後の発振回路ＯＳＣの出力を受けて、これら出力信号をそれぞれ増幅する増幅器である。
【００８８】
図７は、発明の実施の形態に係る輝度情報である。前述のように、輝度情報記憶部２１０は信号ＳＩＧ１−Ｒを予め記憶し、第１色点灯制御部２１３−１乃至第３色点灯制御部２１３−３は、信号ＳＩＧ１−Ｒ乃至信号ＳＩＧ１−Ｂを出力する。
【００８９】
なお、説明の便宜上、第１色、第２色、第３色はそれぞれ赤色、緑色、青色としているがこの対応関係は任意である。
【００９０】
図７の３つの信号は、位相が１周期の三分の一、三分の二ずれている点を除き同じものである。当該信号は次のようなものである。
・１周期＝６Ｔ
・三分の一周期＝２Ｔの「（１）所定時間の低輝度部分（例えば０）」を含む。
・三分の一周期＝２Ｔの「（２）所定時間の高輝度部分（例えば２５５）」を含む。
・六分の一周期＝Ｔの「（４）所定時間における低輝度から高輝度へ変化部分」を含む。
・六分の一周期＝Ｔの「（５）所定時間における高輝度から低輝度へ変化部分」を含む。
【００９１】
言い換えれば、低輝度安定、高輝度安定、輝度変化の各部分はそれぞれ三分の一である。
【００９２】
当該信号が上記のようなものであり、かつ、３つの信号の位相が１周期の三分の一、三分の二ずれていることから、第１色発光素子ＬＥＤ−Ｒ乃至第３色発光素子ＬＥＤ−Ｂの発光を同時に見ている遊技者は、それらの合成結果（視認色）として次のように認識する。
【００９３】
時刻ｔ０からｔ１にかけて黄色から緑色に変化する。
時刻ｔ１からｔ２にかけて緑色から水色に変化する。
時刻ｔ２からｔ３にかけて水色から青色に変化する。
時刻ｔ３からｔ４にかけて青色から紫色に変化する。
時刻ｔ４からｔ５にかけて紫色から赤色に変化する。
時刻ｔ５からｔ６にかけて赤色から黄色に変化する。
【００９４】
文章による表現では認識しづらいが、上記の色彩変化は非常にカラフルである。いわゆる虹色が次から次へ現れて変化するように見えるので、これを「レインボー」と称する。
【００９５】
従来の遊技機において、三原色ＲＧＢそれぞれの輝度情報を変化させつつ表現を行っていたので、レインボー演出を行うためには独立した３種類のデータをそれぞれブロックとしてまとめて保持していなければならなかった。
【００９６】
これに対し、本発明の実施の形態によれば、ひとつのデータを用意するだけでレインボー演出が可能となり、データ量を削減することができる。
【００９７】
また、レインボー演出を継続する場合も、使用するパターンを繰り返し参照することで実現可能であるから、継続時間が長くなっても演出データが増加することはない。
【００９８】
次に、輝度情報の他の例を示す。
【００９９】
図８は、輝度情報として、図７の「（４）所定時間における低輝度から高輝度へ変化部分」と「（５）所定時間における高輝度から低輝度へ変化部分」の代わりに、「（３）前記低輝度状態と前記高輝度状態の中間に位置する中間部分（例えば１２７）」を備えるものである（例えば、信号ＳＩＧ２−Ｒのt30からt31、t33からt34が前記（３）である）。
【０１００】
図８の輝度情報も、いわゆる虹色が次から次へ現れて変化するように見えるので「レインボー」と言うことができるが、色彩の変化が不連続であるのでフラッシュしているように見える。
【０１０１】
図９は輝度情報の他の例を示す。
【０１０２】
図９の３つの信号ＳＩＧ３−Ｒ乃至ＳＩＧ３−Ｂは、位相が１周期の三分の一、三分の二ずれている点を除き同じものである。当該信号は次のようなものである。
・１周期＝３Ｔ
・三分の一周期＝Ｔの「（１）所定時間の低輝度部分（例えば０）」を含む。
・三分の一周期＝Ｔの「（４）所定時間における低輝度から高輝度へ変化部分」を含む。
・三分の一周期＝Ｔの「（５）所定時間における高輝度から低輝度へ変化部分」を含む。
【０１０３】
第１色発光素子ＬＥＤ−Ｒ乃至第３色発光素子ＬＥＤ−Ｂの発光を同時に見ている遊技者は、それらの合成結果（視認色）として次のように認識する。
【０１０４】
時刻ｔ１０からｔ１１にかけて赤色→黄色→緑色に変化する。
時刻ｔ１１からｔ１２にかけて緑色→水色→青色に変化する。
時刻ｔ１２からｔ１３にかけて青色→紫色→赤色に変化する。
【０１０５】
図９の例も、図７と同様に色彩変化は非常にカラフルである。発色する色彩の点で両者は同じであるのでこれは「レインボー」と言えるが、反面、図９の場合はいずれの原色も高輝度で安定していることがないのでもっぱら中間色を認識し、原色をはっきりとは認識しない。この点で鮮やかさに欠けると言える。図９は、いわば「減色レインボー」と言える。
【０１０６】
図１０は、輝度情報として、図９の「（１）所定時間の低輝度部分（例えば０）」の代わりに、「（２）所定時間の高輝度部分（例えば２５５）」を備えるものである（例えば、信号ＳＩＧ４−Ｒのt21からt22が前記（２）である）。これに伴い、図１０のt20からt21の直線部分の勾配は、図９のt10からt11の勾配とは逆になっている。図１０のt22からt23についても同様である。
【０１０７】
図１０の例も色彩変化は非常にカラフルである。しかし、図７乃至図９は、いずれも三原色のうちの二色の合成を行っており三色を同時合成することは行っていないのに対し、図１０は三色の同時合成を行っている。したがって、図１０では赤色・緑色・青色の原色は出現していない。図１０は、いわば「非原色レインボー」と言える。
【０１０８】
一般的に、レインボー演出は赤色・緑色・青色の三原色の発色を含むものであるが、この演出をその他の色で行った場合はプリズムを通したような光にはならず、本来の「レインボー」とは言えない。しかし、鮮やかな演出の一つとしては有用である。
【０１０９】
この発明の実施の形態によれば、「レインボー」とともに他の色彩豊かな演出を、少ないデータ量で実現することができる。三原色の赤色・緑色・青色の要素に対してそれぞれ独立したデータを用いるのではなく、一つの共有データを用意しこれを参照することでデータ量を削減することができる。なお、本発明の実施の形態を適用できるのは赤色・緑色・青色に限らない。例えば、赤色・緑色・青色のいずれかに代えて「黄色」を使用することができる。また、上記説明では、遅延量を１周期の三分の一と三分の二としていたが、ほか遅延量とすることもできる。１色を予め定められた第１遅延量だけ遅延させ、他の１色を前記第１遅延量とは異なる第２遅延量（予め定められた量）だけ遅延させるようにすればよい。つまり、基準となる周期に対し、他の２色がそれぞれ異なるように遅延していればよく、この遅延量に対応した様々な発光色の変化をえることができる。
【０１１０】
以上の説明において、遊技機としてもっぱらスロットマシンを例にとったが、本発明の実施の形態はこれに限定されず、パチンコ機などの他の遊技機にも適用することができる。
【０１１１】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１１２】
２０    サブ基板
２０２    ＬＥＤ基板
２１０    輝度情報記憶部
２１１    輝度情報読出部
２１２    遅延手段
２１２ａ  アドレスオフセット部（遅延手段）
２１２ｂ  遅延回路
２１３    点灯制御部
２１４    読出アドレス発生部
２１５    ＤＡ変換器
２１６    駆動回路
ＬＥＤ    電飾装置
ＬＥＤ−Ｒ    第１色発光素子（赤色ＬＥＤ）
ＬＥＤ−Ｇ    第２色発光素子（緑色ＬＥＤ）
ＬＥＤ−Ｂ    第３色発光素子（青色ＬＥＤ）
ＯＳＣ    発振回路（輝度情報記憶部、輝度情報読出部）
【図１】
0005881340.tif 000002
【図２】
0005881340.tif 000003
【図３】
0005881340.tif 000004
【図４】
0005881340.tif 000005
【図５】
0005881340.tif 000006
【図６】
0005881340.tif 000007
【図７】
0005881340.tif 000008
【図８】
0005881340.tif 000009
【図９】
0005881340.tif 000010
【図１０】
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