(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを実行する情報処理装置に、
仮想空間内に配置される第１ゲーム媒体に対応付けられた第１パラメータと、該仮想空間内に配置される第２ゲーム媒体に対応付けられた第２パラメータと、前記第１ゲーム媒体の属性を示す属性情報と、属性と第３パラメータとの対応関係を示す情報と、を記憶部に記憶させる記憶ステップと、
前記第１ゲーム媒体と前記第２ゲーム媒体との対戦を開始する開始ステップと、
前記第１ゲーム媒体及び前記第２ゲーム媒体の前記仮想空間内における位置関係に関する前記第３パラメータを、第１目標値に近付けるように所定の時間変化率で自動的に変化させる第１変化ステップと、
前記第３パラメータと、前記第１ゲーム媒体に対応付けられた前記第１パラメータと、に基づき、前記第２ゲーム媒体に対応付けられた前記第２パラメータを変化させる第２変化ステップと、
前記第２パラメータが第２目標値となった場合、前記対戦においてユーザの勝利と決定するステップと、
を実行させ、
前記第２変化ステップで前記第２パラメータを変化させる場合において、前記第３パラメータに対応する属性と前記第１ゲーム媒体の属性とが所定の対応関係を有するときに、前記第２パラメータの変化量が増加し、
前記第３パラメータの前記時間変化率は、第１課題の達成の成否に基づいて決定される、プログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムであって、
前記第２変化ステップにおいて、前記第３パラメータが前記第１目標値と等しい場合に、前記第２パラメータの変化量が最も大きい、プログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のプログラムであって、
前記第２変化ステップにおいて、前記第３パラメータが前記第１目標値に近付くほど、前記第２パラメータの変化量が増加する、プログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
前記第３パラメータに応じて前記第２ゲーム媒体に関する情報を切り替えるステップと、
を更に実行させる、プログラム。
【請求項５】
請求項４に記載のプログラムであって、
前記第２ゲーム媒体に関する情報は、画面上の前記第２ゲーム媒体の画像、及び、前記対戦における前記第２ゲーム媒体の動作態様の少なくとも一方を含む、プログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
前記第１課題の達成に成功すると第４パラメータを増加するステップを更に実行させ、
前記第２変化ステップにおいて、前記第３パラメータと、前記第１パラメータと、前記第４パラメータと、に基づき、前記第２パラメータを変化させる、プログラム。
【請求項７】
請求項６に記載のプログラムであって、
前記第３パラメータの前記時間変化率は前記第４パラメータに応じて定まる、プログラム。
【請求項８】
ゲームを実行する情報処理装置の制御方法であって、
仮想空間内に配置される第１ゲーム媒体に対応付けられた第１パラメータと、該仮想空間内に配置される第２ゲーム媒体に対応付けられた第２パラメータと、前記第１ゲーム媒体の属性を示す属性情報と、属性と第３パラメータとの対応関係を示す情報と、を記憶部に記憶させる記憶ステップと、
前記第１ゲーム媒体と前記第２ゲーム媒体との対戦を開始する開始ステップと、
前記第１ゲーム媒体及び前記第２ゲーム媒体の前記仮想空間内における位置関係に関する前記第３パラメータを、第１目標値に近付けるように所定の時間変化率で自動的に変化させる第１変化ステップと、
前記第３パラメータと、前記第１ゲーム媒体に対応付けられた前記第１パラメータと、に基づき、前記第２ゲーム媒体に対応付けられた前記第２パラメータを変化させる第２変化ステップと、
前記第２パラメータが第２目標値となった場合、前記対戦においてユーザの勝利と決定するステップと、
を含み、
前記第２変化ステップで前記第２パラメータを変化させる場合において、前記第３パラメータに対応する属性と前記第１ゲーム媒体の属性とが所定の対応関係を有するときに、前記第２パラメータの変化量が増加し、
前記第３パラメータの前記時間変化率は、第１課題の達成の成否に基づいて決定される、制御方法。
【請求項９】
仮想空間内に配置される第１ゲーム媒体に対応付けられた第１パラメータと、該仮想空間内に配置される第２ゲーム媒体に対応付けられた第２パラメータと、前記第１ゲーム媒体の属性を示す属性情報と、属性と第３パラメータとの対応関係を示す情報と、を記憶する記憶部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記第１ゲーム媒体と前記第２ゲーム媒体との対戦を開始し、
前記第１ゲーム媒体及び前記第２ゲーム媒体の前記仮想空間内における位置関係に関する前記第３パラメータを、第１目標値に近付けるように所定の時間変化率で自動的に変化させ、
前記第３パラメータと、前記第１ゲーム媒体に対応付けられた前記第１パラメータと、に基づき、前記第２ゲーム媒体に対応付けられた前記第２パラメータを変化させる変化処理を実行し、
前記第２パラメータが第２目標値となった場合、前記対戦においてユーザの勝利と決定し、
前記変化処理で前記第２パラメータを変化させる場合において、前記第３パラメータに対応する属性と前記第１ゲーム媒体の属性とが所定の対応関係を有するときに、前記第２パラメータの変化量が増加し、
前記第３パラメータの前記時間変化率は、第１課題の達成の成否に基づいて決定される、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、制御方法、及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えばスマートフォン等の情報処理装置に対するユーザ入力に応じて、ユーザのキャラクタと敵キャラクタとが対戦を行う対戦ゲームが知られている。例えば特許文献１には、画面の下側のパズル部においてユーザがパズルを解き、その結果に応じて、ゲーム画面の上側の対戦画面部においてキャラクタが敵キャラクタに対する攻撃を行う対戦ゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−２３３４２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の対戦ゲームにおいて、ユーザのキャラクタと敵キャラクタとの対戦では、ゲームの進行に応じたゲーム展開の変化が乏しい場合がある。例えば、パズルゲームのプレイ結果は、単にキャラクタが攻撃を行うための条件の判定に用いられるものであり、ゲーム展開の変化に寄与するものではない。したがって、ゲームの序盤から終盤までゲーム展開の変化が乏しく、ゲームが単調となる可能性がある。したがって、変化に富んだゲーム展開の実現について改善の余地があった。
【０００５】
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、ゲームの進行に応じて変化に富んだゲーム展開を実現するプログラム、制御方法、及び情報処理装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために本発明に係るプログラムは、
ゲームを実行する情報処理装置に、
仮想空間内に配置される第１ゲーム媒体に対応付けられた第１パラメータと、該仮想空間内に配置される第２ゲーム媒体に対応付けられた第２パラメータと、前記第１ゲーム媒体の属性を示す属性情報と、属性と第３パラメータとの対応関係を示す情報と、を記憶部に記憶させる記憶ステップと、
前記第１ゲーム媒体と前記第２ゲーム媒体との対戦を開始する開始ステップと、
前記第１ゲーム媒体及び前記第２ゲーム媒体の前記仮想空間内における位置関係に関する前記第３パラメータを、第１目標値に近付けるように所定の時間変化率で自動的に変化させる第１変化ステップと、
前記第３パラメータと、前記第１ゲーム媒体に対応付けられた前記第１パラメータと、に基づき、前記第２ゲーム媒体に対応付けられた前記第２パラメータを変化させる第２変化ステップと、
前記第２パラメータが第２目標値となった場合、前記対戦においてユーザの勝利と決定するステップと、
を実行させ、
前記第２変化ステップで前記第２パラメータを変化させる場合において、前記第３パラメータに対応する属性と前記第１ゲーム媒体の属性とが所定の対応関係を有するときに、前記第２パラメータの変化量が増加し、
前記第３パラメータの前記時間変化率は、第１課題の達成の成否に基づいて決定される
ことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係る制御方法は、
ゲームを実行する情報処理装置の制御方法であって、
仮想空間内に配置される第１ゲーム媒体に対応付けられた第１パラメータと、該仮想空間内に配置される第２ゲーム媒体に対応付けられた第２パラメータと、前記第１ゲーム媒体の属性を示す属性情報と、属性と第３パラメータとの対応関係を示す情報と、を記憶部に記憶させる記憶ステップと、
前記第１ゲーム媒体と前記第２ゲーム媒体との対戦を開始する開始ステップと、
前記第１ゲーム媒体及び前記第２ゲーム媒体の前記仮想空間内における位置関係に関する前記第３パラメータを、第１目標値に近付けるように所定の時間変化率で自動的に変化させる第１変化ステップと、
前記第３パラメータと、前記第１ゲーム媒体に対応付けられた前記第１パラメータと、に基づき、前記第２ゲーム媒体に対応付けられた前記第２パラメータを変化させる第２変化ステップと、
前記第２パラメータが第２目標値となった場合、前記対戦においてユーザの勝利と決定するステップと、
を含み、
前記第２変化ステップで前記第２パラメータを変化させる場合において、前記第３パラメータに対応する属性と前記第１ゲーム媒体の属性とが所定の対応関係を有するときに、前記第２パラメータの変化量が増加し、
前記第３パラメータの前記時間変化率は、第１課題の達成の成否に基づいて決定される
ことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係る情報処理装置は、
仮想空間内に配置される第１ゲーム媒体に対応付けられた第１パラメータと、該仮想空間内に配置される第２ゲーム媒体に対応付けられた第２パラメータと、前記第１ゲーム媒体の属性を示す属性情報と、属性と第３パラメータとの対応関係を示す情報と、を記憶する記憶部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記第１ゲーム媒体と前記第２ゲーム媒体との対戦を開始し、
前記第１ゲーム媒体及び前記第２ゲーム媒体の前記仮想空間内における位置関係に関する前記第３パラメータを、第１目標値に近付けるように所定の時間変化率で自動的に変化させ、
前記第３パラメータと、前記第１ゲーム媒体に対応付けられた前記第１パラメータと、に基づき、前記第２ゲーム媒体に対応付けられた前記第２パラメータを変化させる変化処理を実行し、
前記第２パラメータが第２目標値となった場合、前記対戦においてユーザの勝利と決定し、
前記変化処理で前記第２パラメータを変化させる場合において、前記第３パラメータに対応する属性と前記第１ゲーム媒体の属性とが所定の対応関係を有するときに、前記第２パラメータの変化量が増加し、
前記第３パラメータの前記時間変化率は、第１課題の達成の成否に基づいて決定される
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明に係るプログラム、制御方法、及び情報処理装置によれば、ゲームの進行に応じて変化に富んだゲーム展開が実現される。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。
【図２】サーバ記憶部が記憶する情報を示す図である。
【図３】サーバ記憶部が記憶する情報を示す図である。
【図４】サーバ記憶部が記憶する情報を示す図である。
【図５】相対距離ｄと変化パラメータαとの対応関係を示す図である。
【図６】サーバ記憶部が記憶する情報を示す図である。
【図７】図１の端末装置に表示される画面を示す図である。
【図８】一実施形態に係るゲーム画面を示す図である。
【図９】一実施形態に係るゲーム画面を示す図である。
【図１０】端末装置の処理を示すフローチャートである。
【図１１】図１０の対戦処理を示すフローチャートである。
【図１２】実施形態の変形例に係るゲーム画面を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態について説明する。
【００１２】
はじめに、本発明の一実施形態に係るサーバ装置及び端末装置を備えるゲームシステムについて説明する。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１０は、サーバ装置１１と、複数の端末装置１２と、を備える。図１では簡便のため、端末装置１２は１つのみ図示している。サーバ装置１１は、個々のユーザが所有する端末装置１２に対してゲームを提供する。
【００１３】
ここで、本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは、ユーザがゲーム媒体を用いて、対戦相手であるゲーム媒体との対戦を行うゲームである。ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ、及びアバタなど、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与などされ得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。
【００１４】
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、ユーザに対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体をユーザに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を破棄する」とは、ユーザとゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。
【００１５】
本実施形態に係るゲームにおいて、ユーザは、複数の対戦ゲームパートのうち、所望の対戦ゲームパートをプレイする。対戦ゲームパートは、ユーザの端末装置１２で実行されるゲームのうち、対戦相手であるゲーム媒体との対戦を行うゲームパートである。例えば対戦ゲームパートは、ゲーム内で実行可能な所定のクエスト又はミニゲーム等であるが、これらに限られない。対戦ゲームパートにおいて、ユーザは、自身が所有するゲーム媒体（第１ゲーム媒体）、本実施形態ではキャラクタの一部又は全部（以下、「デッキ」ともいう）を用いて、第２ゲーム媒体、本実施形態ではＮＰＣ等の敵キャラクタと対戦を行なう。
【００１６】
ここで、対戦ゲームパートに用いられるキャラクタ、即ちデッキに含まれるキャラクタには、ＨＰ、攻撃力、レベル、スキル、及び属性等のパラメータが対応付けられている。ＨＰは、例えば敵キャラクタからの攻撃によって減少するパラメータであり、ＨＰがゼロになると、ユーザは敵キャラクタとの対戦に敗北する。攻撃力は、例えばキャラクタが敵キャラクタを攻撃する際に、敵キャラクタのＨＰの減少量（以下、「ダメージ」ともいう）に寄与するパラメータである。攻撃力が高い程、一度の攻撃で敵キャラクタに与えるダメージが大きくなる。レベルは、キャラクタの成長度を示すパラメータである。レベルの上昇に応じて、例えばＨＰ及び攻撃力が上昇する。スキルは、ゲームパートの実行中に発揮されるキャラクタ固有の効果を示す情報である。例えば、デッキ内のキャラクタのＨＰ及び攻撃力等のパラメータを増加させる効果を有するスキル、及び敵キャラクタから受けるダメージを減少させる効果を有するスキル等が含まれるが、これらに限られない。属性は、例えば火、木、及び水の属性のうち少なくとも１つの属性を示すパラメータである。属性は、キャラクタ間の優劣関係を示す情報である。例えば火属性のキャラクタは、木属性のキャラクタに対して与えるダメージが通常よりも大きくなり、水属性のキャラクタに対して与えるダメージが通常よりも小さくなる。属性は、火、木、及び水に限られず、例えば遠距離型、中距離型、及び近距離型等を含んでもよい。
【００１７】
また、対戦ゲームパートは、例えば横スクロール型のアクションゲームである。ユーザは、例えばバイク等の移動オブジェクトを操作して、障害物等を避けつつ所定のアイテム（攻撃アイテム）を取得していく。攻撃アイテムの取得数に応じて、デッキに含まれるキャラクタが敵キャラクタに攻撃を行う。ユーザのキャラクタの攻撃によって敵キャラクタのＨＰをゼロまで減少させると、ユーザの勝利となる。一方、敵キャラクタの攻撃によってユーザのキャラクタの合計ＨＰがゼロまで減少すると、又は所定の制限時間内に敵キャラクタのＨＰをゼロまで減少させられないと、ユーザの敗北となる。このようにして、対戦の勝敗（対戦結果）が決定すると、ゲームパートが終了する。
【００１８】
ここで、ユーザのキャラクタの攻撃による敵キャラクタのＨＰの減少量は、仮想空間内に配置された移動オブジェクトと敵キャラクタとの位置関係に関する第３パラメータに基づいて決定される。本実施形態において、第３パラメータは、移動オブジェクト及び敵キャラクタが配置された仮想空間内の、移動オブジェクトと敵キャラクタとの間の距離を示す相対距離ｄである。例えば、相対距離ｄが大きくなる（即ち、移動オブジェクトと敵キャラクタとが離れる）ほど、攻撃による敵キャラクタのＨＰの減少量が小さくなる。一方、相対距離が小さくなる（即ち、移動オブジェクトと敵キャラクタとが近付く）ほど、攻撃による敵キャラクタのＨＰの減少量が大きくなる。
【００１９】
本実施形態では、例えば仮想空間内で移動オブジェクトを自動的に移動させることによって、相対距離ｄを自動的に変化させる。このようにして、ゲームの進行に応じて、ゲーム状況、例えばユーザのキャラクタの攻撃による敵キャラクタのＨＰの減少量が変化する。
【００２０】
また、対戦ゲームパートでは、上述したアクションゲームに限られず、例えばパズルゲーム、クイズゲーム、又は格闘ゲーム等、任意のジャンルのゲームが行われてもよい。
【００２１】
また、対戦に勝利したユーザには、所定のゲーム媒体が報酬として付与される。本実施形態では、所定のゲーム媒体は、キャラクタ、キャラクタを強化する（例えば、キャラクタのレベルを上昇させる）ために用いるキャラクタ若しくはアイテム、又はキャラクタのレベルを上昇させるために必要なポイント（例えば、ゲーム内通貨）等である。本実施形態に係るゲームにおいて、ユーザの目的の１つは、非同期対戦を繰り返し行って報酬を獲得することによって、自身が所有するキャラクタのバリエーションを増加させ、又はキャラクタのレベルを上昇させることである。
【００２２】
次に、ゲームシステム１０の各構成要素について説明する。サーバ装置１１は、サーバ通信部１３と、サーバ記憶部１４と、サーバ制御部１５と、を備える。
【００２３】
サーバ通信部１３は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインターフェースである。サーバ通信部１３は、例えばインターネット等のネットワーク１６を介して、端末装置１２と情報の送受信を行う。
【００２４】
サーバ記憶部１４は、ゲームの提供及び制御に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。
【００２５】
例えばサーバ記憶部１４は、複数のユーザそれぞれに関する情報を記憶する。ユーザに関する情報は、例えば図２に示すように、ユーザＩＤに対応付けて、第１ゲーム媒体に関する情報と、デッキ情報と、ポイントと、を含む。
【００２６】
ユーザＩＤは、複数のユーザそれぞれを一意に識別可能な識別子である。
【００２７】
第１ゲーム媒体に関する情報は、ユーザが所有するゲーム媒体（第１ゲーム媒体）、本実施形態ではキャラクタに関する情報である。ここでユーザが所有するゲーム媒体とは、ユーザＩＤに対応付けてサーバ記憶部１４に記憶されたゲーム媒体を指す。第１ゲーム媒体に関する情報は、キャラクタ毎に、例えばキャラクタの識別子、キャラクタの名称、ＨＰ、攻撃力（第１パラメータ）、レベル、スキル、及び属性等を含む。また、キャラクタには、他の種類のゲーム媒体、例えば武器及び防具等、キャラクタのパラメータを変動させるアイテムが対応付けられてもよい。また、ゲーム内で表示されるキャラクタ及びアイテム等のゲーム媒体は、ゲーム内において任意の形態、例えばキャラクタやアイテムが描かれたカードの形態で表示されてもよい。
【００２８】
デッキ情報は、ユーザが所有するキャラクタ、即ち第１ゲーム媒体に関する情報に含まれるキャラクタのうち、一部又は全部のキャラクタ（デッキ）に関する情報を含む。デッキに含められるキャラクタの数は、任意に定められる。上述したように、デッキに含まれるキャラクタが、対戦ゲームパートの実行に用いられる。例えば、デッキ情報は、デッキに含まれる各キャラクタのＨＰ、攻撃力、レベル、スキル、及び属性等のパラメータを含む。
【００２９】
ポイントは、例えば時間経過又は所定のゲーム媒体の使用等によって増加するパラメータである。後述するように、ユーザが対戦ゲームパートを選択すると、選択された対戦ゲームパートに対応する消費ポイントに示されるポイント数が消費されて、当該ゲームパートが開始される。ユーザのポイントが、消費ポイントに示されるポイント数に満たない場合、当該ゲームパートを開始することはできない。
【００３０】
また例えば、サーバ記憶部１４は、ゲームパートに関する情報を記憶する。ゲームパートに関する情報は、例えば図３に示すように、ゲームパートＩＤに対応付けて、ゲームパート名と、難易度と、消費ポイントと、ステージに関する情報と、第２ゲーム媒体に関する情報と、を含む。
【００３１】
ゲームパートＩＤは、複数の対戦ゲームパートのそれぞれを一意に識別可能な識別子である。
【００３２】
ゲームパート名は、ユーザによって識別可能な、対戦ゲームパートの名称（例えば、クエストの名称）である。
【００３３】
難易度は、対戦ゲームパートの難易度を示すパラメータである。
【００３４】
消費ポイントは、ユーザが対戦ゲームパートを開始するために必要なポイント数を示す情報である。上述したように、各ユーザには、例えば時間経過に従って増加するポイントが対応付けられている。ユーザが対戦ゲームパートを選択し、選択された対戦ゲームパートに対応する消費ポイントに示されるポイント数が消費されて、当該対戦ゲームパートが開始される。
【００３５】
ステージに関する情報は、対戦ゲームパートの進行に用いられるステージを構成するために必要な種々の情報を含む。本実施形態では、横スクロール型のアクションゲームにおいて移動オブジェクトが走行可能な走行路の形状及び配置、並びに攻撃アイテム、障害物、及び後述する加速アイテム等の配置を示す情報（ステージ構成）等が含まれるが、ステージに関する情報の内容はこれに限られない。例えば、対戦ゲームパートにおいてゲームフィールド上を自由に移動可能なキャラクタと敵キャラクタとが対戦を行なう対戦アクションゲームが実行される他の実施形態においては、当該ゲームフィールドの形状及びゲームフィールド上の設置物（例えば、壁、建物、及び木等）等を示す情報が含まれてもよい。或いは、対戦ゲームパートにおいてキャラクタと敵キャラクタとがコース上を走行する対戦レースゲームが実行される他の実施形態においては、当該コースの形状を示す情報等が含まれてもよい。
【００３６】
本実施形態では、ステージに関する情報は、相対距離）ｄの範囲又は値に対応付けて、ステージ構成を含む。例えば、図４に示すように、ｄ0＝０、ｄ0＜ｄ1＜ｄ2＜ｄ3＜ｄ4として、ｄ0＜ｄ≦ｄ4の範囲と、ｄ＝ｄ0と、で異なるステージ構成が対応付けられる。したがって、相対距離ｄに応じて対戦ゲームパートにおけるステージの構成（走行路の形状及び配置等）が切り替わる。例えば、ｄ0＜ｄ≦ｄ4の範囲に対応するステージ構成Ａの難度よりも、相対距離ｄ＝ｄ0に対応するステージ構成Ｂの難度が高い。
【００３７】
また本実施形態では、ステージに関する情報は、相対距離ｄと変化パラメータαとの対応関係を示す情報を含む。変化パラメータαは、後述するように、ユーザのキャラクタの攻撃による敵キャラクタのＨＰの変化量（減少量）を変化させるパラメータである。本実施形態において、変化パラメータαは、α0（例えば、α0＝０．１）≦α≦α2（例えば、α2＝１．０）の範囲で変動し、ユーザのキャラクタの攻撃力に乗じられ、又はユーザのキャラクタの攻撃力に基づいて算出された変化量に乗じられる。或いは、変化パラメータは、ユーザのキャラクタの攻撃力に加えられ、又はユーザのキャラクタの攻撃力に基づいて算出された変化量に加えられてもよい。したがって、変化パラメータαの値が大きい程、ユーザのキャラクタの攻撃による敵キャラクタのＨＰの減少量が大きくなる。
【００３８】
ここで図５は、横軸を相対距離ｄ、縦軸を変化パラメータαとし、相対距離ｄと変化パラメータαとの対応関係の例を示すグラフである。本実施形態では、α0＜α1＜α2として、例えばｄ3＜ｄ≦ｄ4の範囲において変化パラメータα＝α0である。また、相対距離ｄがｄ3から減少するに従って、変化パラメータαが第１変化率で変化（増加）し、ｄ＝ｄ1において変化パラメータα＝α1になる。また、相対距離ｄがｄ1から減少するに従って、変化パラメータαが第１変化率よりも大きい第２変化率で変化（増加）し、相対距離ｄ＝ｄ0において変化パラメータα＝α2になる。このように、本実施形態では、相対距離ｄがとり得る範囲（ｄ0≦ｄ≦ｄ4）が複数の数値範囲に（ｄ0≦ｄ≦ｄ1、ｄ1＜ｄ≦ｄ3、及びｄ3＜ｄ≦ｄ4）分割され、各数値範囲において変化パラメータαの変化率が異なるように定められる。相対距離ｄと変化パラメータαとの対応関係を示す情報は、所望の数式で記述されてもよく、或いはルックアップテーブルとして記述されてもよい。
【００３９】
第２ゲーム媒体に関する情報は（図３参照）、対戦ゲームパートにおいてユーザが対戦するゲーム媒体（第２ゲーム媒体）、本実施形態では敵キャラクタに関する情報である。第２ゲーム媒体に関する情報は、例えば敵キャラクタの識別子、敵キャラクタの名称、ＨＰ、攻撃力、レベル、スキル、及び属性等を含む。
【００４０】
本実施形態では、第２ゲーム媒体に関する情報は、例えば図６に示すように、敵キャラクタＩＤに対応付けて、ＨＰ（第２パラメータ）と、相対距離ｄを含む。また、相対距離ｄの範囲又は値に対応付けて、攻撃力と、動作態様と、画像と、を含む。
【００４１】
敵キャラクタＩＤは、敵キャラクタを一意に識別可能な識別子である。
【００４２】
ＨＰは、敵キャラクタのＨＰを示すパラメータである。上述したように、敵キャラクタのＨＰをゼロまで減少させると、ユーザの勝利となる。一方、敵キャラクタのＨＰをゼロまで減少させる前に、ユーザのデッキに含まれるキャラクタの合計ＨＰがゼロまで減少すると、ユーザの敗北となる。
【００４３】
相対距離ｄは、対戦中におけるユーザのキャラクタと敵キャラクタとの間の仮想的な距離ｄの範囲又は値を示す。
【００４４】
攻撃力は、敵キャラクタの攻撃力を示すパラメータである。上述したように、敵キャラクタの攻撃力が大きい程、敵キャラクタの攻撃によって減少するユーザのキャラクタの合計ＨＰの減少量が大きくなる。例えば、攻撃力は、ｄ3＜ｄ≦ｄ4（攻撃力＝１０）、ｄ1＜ｄ≦ｄ3（攻撃力＝５０）、ｄ0＜ｄ≦ｄ1（攻撃力＝１００）、及びｄ＝ｄ0（攻撃力＝２００）の順に大きくなる。したがって、相対距離ｄに応じて、敵キャラクタの攻撃力が切り替わる。
【００４５】
動作態様は、敵キャラクタの動作態様、例えば攻撃方法、攻撃頻度、及び使用スキル等を示す情報である。例えば、相対距離ｄが、ｄ1＜ｄ≦ｄ4と、ｄ0＜ｄ≦ｄ1と、ｄ＝ｄ0と、で異なる動作態様が対応付けられる。したがって、相対距離ｄに応じて対戦ゲームパートにおける敵キャラクタの動作態様が切り替わる。例えば、ｄ1＜ｄ≦ｄ4に対応付けられた動作態様Ｐ、ｄ0＜ｄ≦ｄ1に対応付けられた動作態様Ｑ、及びｄ＝ｄ0に対応付けられた動作態様Ｒの順に、敵キャラクタの動作態様が強化される。動作態様が強化されるとは、例えば、より大きくキャラクタのＨＰを減少させる攻撃方法の使用、攻撃頻度の増加、及びスキルの使用等、敵キャラクタに勝利する難度が増加するように動作態様が変化することを含む。また、動作態様に応じて、仮想空間内での敵キャラクタの移動方向及び移動速度が異なってもよい。例えば、動作態様に応じて、敵キャラクタは、停止し、移動オブジェクトに近付くように移動し、又は移動オブジェクトから遠ざかるように移動する。
【００４６】
画像は、後述するゲームパート画面において表示され、敵キャラクタを示す画像である。例えば、相対距離ｄが、ｄ0＜ｄ≦ｄ4と、ｄ＝ｄ0と、で異なる画像が対応付けられる。したがって、相対距離ｄに応じて、ゲームパート画面上に表示される敵キャラクタの画像が異なる。例えば、画像「ｐｉｃ００１」は、ゲームパート画面上で移動オブジェクトとは反対の方向（例えば、ゲームパート画面の右方向）を向く敵キャラクタを示す画像である。一方、画像「ｐｉｃ００２」は、ゲームパート画面上で移動オブジェクトの方向（例えば、ゲームパート画面の左方向）を向く敵キャラクタを示す画像である。画像「ｐｉｃ００１」及び「ｐｉｃ００２」は、互いに方向のみが異なる同一の画像であってもよく、或いは方向とは無関係に異なる画像であってもよい。したがって、相対距離ｄに応じて、敵キャラクタの画像が切り替わる。
【００４７】
サーバ制御部１５は（図１参照）、例えば特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現するＣＰＵである。サーバ制御部１５は、サーバ装置１１全体の動作を制御する。例えば、サーバ制御部１５は、ユーザに関する情報及びゲームパートに関する情報等（図２乃至図５参照）を、サーバ記憶部１４に記憶させる。
【００４８】
またサーバ制御部１５は、サーバ通信部１３が端末装置１２から対戦ゲームパートの開始要求を取得すると、当該端末装置１２のユーザに関する情報と、当該要求に係るゲームパートに関する情報と、を含む対戦ゲームパート開始指示を、サーバ通信部１３に端末装置１２へ送信させる。後述するように、ユーザに関する情報及びゲームパートに関する情報は、端末装置１２によって対戦ゲームパートの実行に用いられる。
【００４９】
またサーバ制御部１５は、サーバ通信部１３が、対戦ゲームパートを実行した端末装置１２から対戦ゲームパートの実行結果（対戦結果）を示す情報を取得すると、当該情報に基づいてユーザに関する情報を更新する。後述するように、対戦結果を示す情報には、例えばユーザの勝敗、対戦ゲームパートのプレイ内容に応じたスコア、ユーザに報酬として付与されるゲーム媒体、及びデッキに含まれるキャラクタのパラメータ（例えば、レベル、ＨＰ、及び攻撃力）等が含まれる。例えば、サーバ制御部１５は、対戦結果を示す情報に基づいて、ユーザに関する情報のうち、第１ゲーム媒体に関する情報に含まれるキャラクタのパラメータ等を更新する。
【００５０】
続いて、端末装置１２について説明する。端末装置１２は、端末通信部１７と、端末記憶部１８と、表示部１９と、入力部２０と、端末制御部２１とを備える。
【００５１】
端末通信部１７は、外部装置と無線又は有線により通信し、情報の送受信を行うインターフェースである。端末通信部１７は、例えばネットワーク１６を介して、サーバ装置１１と情報の送受信を行う。
【００５２】
端末記憶部１８は、サーバ装置１１から提供されるゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。例えば端末記憶部１８は、端末通信部１７がサーバ装置１１から受信した対戦ゲームパートの開始指示に含まれる情報、例えばユーザに関する情報及びゲームパートに関する情報を記憶する。
【００５３】
表示部１９は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等の表示デバイスであって、サーバ装置１１から提供されるゲームに係る種々のゲーム画面を表示する。
【００５４】
入力部２０は、例えば表示部１９と一体的に設けられたタッチパネルを含み、端末装置１２に対するユーザ入力を受け付ける入力インターフェースである。
【００５５】
端末制御部２１は、例えば特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現するＣＰＵであって、端末装置１２全体の動作を制御する。例えば端末制御部２１は、入力部２０が受け付けたユーザ入力に応じてゲームのアプリケーションを起動する。また端末制御部２１は、端末通信部１７がサーバ装置１１から種々のゲーム画面の表示指示を受信すると、当該指示に基づいて表示部１９にゲーム画面を表示させ、又はゲーム画面を更新させる。また端末制御部２１は、入力部２０が受け付けたユーザ入力に基づく情報を、端末通信部１７に、サーバ装置１１へ送信させる。
【００５６】
例えば端末制御部２１は、１以上の対戦ゲームパートを選択可能に表示する所定のゲーム画面において、入力部２０が受け付けたユーザ入力に基づいて選択された対戦ゲームパートを識別する。続いて端末制御部２１は、選択された対戦ゲームパートの開始要求を、端末通信部１７にサーバ装置１１へ送信させる。対戦ゲームパートの開始要求には、例えば選択された対戦ゲームパートのゲームパートＩＤが含まれる。
【００５７】
続いて端末制御部２１は、対戦ゲームパートの開始要求に応じて、端末通信部１７がサーバ装置１１から対戦ゲームパート開始指示を受信すると、当該指示に含まれるユーザに関する情報及びゲームパートに関する情報を端末記憶部１８に記憶させる。
【００５８】
続いて端末制御部２１は、デッキに含まれるユーザのキャラクタと敵キャラクタとの対戦を開始する。具体的には、端末制御部２１は、ゲームパート画面を表示部１９に表示させて、対戦処理を開始する。ゲームパート画面及び対戦処理の詳細については後述する。
【００５９】
続いて端末制御部２１は、対戦処理が終了すると、対戦結果を決定する。具体的には、端末制御部２１は、対戦処理においてデッキに含まれるユーザのキャラクタの合計ＨＰが所定の目標値（第２目標値）、例えばゼロまで減少した場合、又は所定の制限時間内に敵キャラクタのＨＰが第２目標値まで減少しなかった場合、ユーザの敗北と決定する。一方、端末制御部２１は、敵キャラクタのＨＰが第２目標値となった場合、ユーザの勝利と決定する。また端末制御部２１は、当該対戦結果を示す情報を、端末通信部１７にサーバ装置１１へ送信させる。上述したように、対戦結果を示す情報には、例えばユーザの勝敗、対戦ゲームパートのプレイ内容に応じたスコア、ユーザに報酬として付与されるゲーム媒体、デッキに含まれるキャラクタのパラメータ（例えば、レベル、ＨＰ、及び攻撃力）等が含まれる。
【００６０】
次に、端末制御部２１が実行する対戦処理の詳細について説明する。本実施形態では、対戦処理の実行によって、対戦ゲームパート、本実施形態では横スクロール型のアクションゲームが実行される。
【００６１】
はじめに端末制御部２１は、後述するゲームパート画面に対するユーザ入力の受け付けを開始する。ユーザ入力に応じて、端末制御部２１は、例えばゲームパート画面上に表示される移動オブジェクトに所定のアクション、例えばジャンプ等を実行させる。
【００６２】
続いて端末制御部２１は、相対距離ｄを、所定の目標値（第１目標値）に近付けるように所定の時間変化率で自動的に変化させる。具体的には、端末制御部２１は、移動オブジェクト及び敵キャラクタが配置された仮想空間において、相対距離ｄを第１目標値に近付けるように、移動オブジェクト及び敵キャラクタの少なくとも一方を自動的に移動させる。また相対距離ｄの時間変化率は、敵キャラクタに対する移動オブジェクトの相対速度に対応する。本実施形態において、第１目標値はｄ0＝０であり、相対距離ｄの初期値はｄ2である（図５参照）。端末制御部２１は、相対距離ｄをｄ0に近付けるように自動的に減少させる。ここで、相対距離ｄの時間変化率は、後述する第１課題の連続達成数（第４パラメータ）に応じて定められる。
【００６３】
また端末制御部２１は、移動オブジェクトによって、仮想空間内に配置された加速アイテムが取得された場合、相対距離ｄの時間変化率を一時的に増加し、又は減少する。ここで端末制御部２１は、移動オブジェクトと攻撃アイテムとが接触した場合、移動オブジェクトが攻撃アイテムを取得したと判定する。また端末制御部２１は、デッキに含まれるキャラクタに設定された特定のスキルが使用された場合、相対距離ｄの時間変化率を一時的に増加し、又は減少する。
【００６４】
続いて端末制御部２１は、相対距離ｄに応じて、第２のゲーム媒体に関する情報を切り替える。例えば、相対距離ｄがｄ3＜ｄ≦ｄ4の範囲からｄ1＜ｄ≦ｄ3の範囲となった場合、端末制御部２１は、図６に示す第２ゲーム媒体に関する情報のうち、敵キャラクタの攻撃力を「１０」から「５０」に切り替える。
【００６５】
続いて端末制御部２１は、相対距離ｄに応じて、ステージに関する情報を切り替える。例えば、相対距離ｄがｄ0＜ｄ≦ｄ1の範囲からｄ＝ｄ0となった場合、端末制御部２１は、図４に示すステージに関する情報のうち、ステージ構成を「Ａ」から「Ｂ」に切り替える。
【００６６】
続いて端末制御部２１は、第１課題の達成に成功したか否かを判定する。第１課題は、ゲーム内においてユーザが達成すべき任意の課題である。本実施形態において、第１課題は、ユーザ入力に応じて所定のアクションを行う移動オブジェクトを用いて、後述するようにゲームパート画面の右から左に向かってスクロールする一連の攻撃アイテム全てを取得することである。ここで端末制御部２１は、移動オブジェクトと攻撃アイテムとが接触した場合、移動オブジェクトが攻撃アイテムを取得したと判定する。端末制御部２１は、移動オブジェクトによって一連の攻撃アイテム全てが取得された場合、第１課題の達成に成功したと判定する。一方、端末制御部２１は、移動オブジェクトによって一連の攻撃アイテムのうち一部の攻撃アイテムのみが取得された場合、及び一連の攻撃アイテムの何れも取得されなかった場合、第１の課題の達成に失敗したと判定する。
【００６７】
第１課題の達成に成功した場合、端末制御部２１は、連続達成数（第４パラメータ）をインクリメントする。したがって連続達成数は、第１課題の達成に成功した回数を示す。ここで連続達成数は、相対距離ｄの時間変化率、及びデッキに含まれるユーザのキャラクタの攻撃による敵キャラクタのＨＰの変化量の決定に用いられる。具体的には、連続達成数が大きくなるほど、相対距離ｄの時間変化率が大きくなり、敵キャラクタのＨＰの変化量が大きくなる。
【００６８】
続いて端末制御部２１は、第２課題の達成に成功したか否かを判定する。第２課題は、ゲーム内においてユーザが達成すべき任意の課題である。本実施形態において、第２課題は、ユーザ入力に応じて所定のアクションを行う移動オブジェクトと、後述するようにゲームパート画面の右から左に向かってスクロールする障害物と、の接触を回避することである。端末制御部２１は、移動オブジェクトと障害物とが接触しなかった場合、第２課題の達成に成功したと判定する。一方、端末制御部２１は、移動オブジェクトと障害物とが接触した場合、第２課題の達成に失敗したと判定する。
【００６９】
第２課題の達成に失敗した場合、端末制御部２１は、相対距離ｄを第１目標値ｄ０から離れるように変化（増加）させる。相対距離ｄの変化量は、任意に定めてもよい。例えば、端末制御部２１は、相対距離ｄを所定値だけ変化させる。或いは、端末制御部２１は、互いに重複しない複数の数値範囲のうち、第２課題の達成に失敗する直前に相対距離ｄが属していた範囲（例えば、ｄ0≦ｄ≦ｄ1）とは異なる他の範囲（例えば、ｄ1＜ｄ≦ｄ3）に属するように、相対距離ｄを変化させる。
【００７０】
また第２課題の達成に失敗した場合、端末制御部２１は、連続達成数を減少させる。連続達成数の減少量は、任意に定めてもよい。例えば、端末制御部２１は、連続達成数を半分（切り上げ）まで減少させる。
【００７１】
続いて端末制御部２１は、デッキに含まれるユーザのキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方による攻撃を実行するか否かを決定する。具体的には、端末制御部２１は、走行路上に配置された所定数の攻撃アイテムを移動オブジェクトが取得した場合、ユーザのキャラクタによる攻撃を実行すると決定する。また端末制御部２１は、敵キャラクタの動作態様に応じて、例えば所定時間が経過した場合、敵キャラクタによる攻撃を実行すると決定する。
【００７２】
ユーザのキャラクタ又は敵キャラクタによる攻撃を実行する場合、端末制御部２１は、ユーザのキャラクタの合計ＨＰを減少させ、又は敵キャラクタのＨＰを減少させる。ここで端末制御部２１は、ユーザのキャラクタによる攻撃を実行する場合、ユーザのキャラクタの攻撃力と、相対距離ｄに応じて定まる変化パラメータαと、に基づいて、敵キャラクタのＨＰの減少量を決定する。
【００７３】
続いて端末制御部２１は、ユーザのキャラクタの合計ＨＰ又は敵キャラクタのＨＰが所定の目標値（第２目標値）になったか否かを判定する。本実施形態において第２目標値はゼロである。ユーザのキャラクタの合計ＨＰ又は敵キャラクタのＨＰが第２目標値となった場合、対戦処理が終了する。一方、ユーザのキャラクタの合計ＨＰ及び敵キャラクタのＨＰの何れも第２目標値となっていない場合、所定の制限時間が経過するまで、上述した対戦処理が繰り返し実行される。
【００７４】
次に、図７乃至図９を参照して、端末装置１２の表示部１９に表示されるゲームパート画面について説明する。
【００７５】
図７は、例えば対戦ゲームパートの開始直後におけるゲームパート画面２２を示す。対戦ゲームパートの開始直後において、例えば相対距離ｄ＝ｄ2である。ゲームパート画面２２は、制限時間画像２３と、移動オブジェクト画像２４と、敵キャラクタ画像２５と、第１ＨＰ画像２６と、第２ＨＰ画像２７と、デッキ表示領域２８と、走行路画像２９と、攻撃アイテム画像３０と、変化パラメータ画像３１と、を含む。走行路画像２９及び攻撃アイテム画像３０は、画面が第１方向にスクロールするに従って画面上の位置が自動的に変化する。第１方向は、画面に平行な方向であって、本実施形態では画面が右から左に向かう方向（左方向）である。例えば、走行路画像２９及びアイテム画像３０は、画面の右から左に向かって流れるように移動する。このように、画面を第１方向にスクロールさせることによって、相対距離ｄが自動的に減少すること、即ち移動オブジェクトが敵キャラクタに向かって仮想空間内を自動的に移動することを表現する。
【００７６】
制限時間画像２３は、対戦ゲームパートが終了するまでの制限時間を示す画像である。
【００７７】
移動オブジェクト画像２４は、端末装置１２に対する先攻ユーザのユーザ入力に応じて操作される移動オブジェクトを示す画像である。例えば、画面上の任意の位置をユーザがタップすると、移動オブジェクトは、画面上方に向かってジャンプする。
【００７８】
敵キャラクタ画像２５は、敵キャラクタを示す画像である。図７において相対距離ｄ＝ｄ2であり、敵キャラクタ画像２５として「ｐｉｃ００１」（例えば、画面右方向を向く敵キャラクタの画像）が表示される（図６参照）。ゲームパート画面２２に対する敵キャラクタ画像２５の表示態様を規定する表示パラメータは、相対距離ｄに応じて決定される。表示パラメータは、例えば画像の画面上における大きさ（表示サイズ）、明るさ、及び彩度のうち少なくとも１つを含むが、これらに限られず、画像の表示態様を規定する多様なパラメータが含まれてもよい。例えば、相対距離ｄに応じて、敵キャラクタ画像２５の大きさ、明るさ、及び彩度の少なくとも１つを変化させることよって、移動オブジェクトと敵キャラクタとの間の仮想空間内の距離を表現する。具体的には、相対距離ｄが大きくなるほど、敵キャラクタ画像２５が小さくなる。また具体的には、相対距離ｄが大きくなるほど、敵キャラクタ画像２５の明るさが明るく又は暗くなる。また具体的には、相対距離ｄが大きくなるほど、敵キャラクタ画像２５の彩度が小さくなる。このようにして、移動オブジェクトと敵キャラクタとが画面の奥行方向（第２方向）に向かって離れていることを表現する。
【００７９】
第１ＨＰ画像２６及び第２ＨＰ画像２７は、それぞれデッキに含まれるユーザのキャラクタの合計ＨＰを示す画像及び敵キャラクタのＨＰを示す画像である。第１ＨＰ画像２６及び第２ＨＰ画像２７は、例えばインジケータであって、ＨＰが減少するに従ってインジケータの長さが短くなる。
【００８０】
デッキ表示領域２８は、デッキに含まれるユーザのキャラクタを示す画像が表示される領域である。各キャラクタの画像は、ユーザ入力を受け付けるインターフェースとしても機能する。キャラクタの画像がユーザによりタップされると、例えば当該キャラクタに対応付けられたスキルが発動する。スキルの発動によって、例えば敵キャラクタに対するダメージの発生及び敵キャラクタからの被ダメージ量の軽減等、種々の効果が発生する。
【００８１】
走行路画像２９は、移動オブジェクトの足場を示す画像である。移動オブジェクトは、走行路の上を走行可能である。ユーザは、例えば移動オブジェクトが走行路から画面下方に落下しないように、移動オブジェクトを操作する。
【００８２】
攻撃アイテム画像３０は、デッキに含まれるキャラクタが敵キャラクタに攻撃するために必要な攻撃アイテムを示す画像である。例えば所定数の攻撃アイテムを移動オブジェクトが取得すると、デッキに含まれるキャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を行う。図７において互いに近接して配置された８つの攻撃アイテムが、上述した一連の攻撃アイテムに相当する。移動オブジェクトによって８つの攻撃アイテム全てが取得されると、即ち第１課題の達成に成功すると、連続達成数が増加する。ユーザは、例えば移動オブジェクトが画面上の攻撃アイテムを取得するように、移動オブジェクトを操作する。
【００８３】
変化パラメータ画像３１は、相対距離ｄに応じて定まる変化パラメータαを示す画像である。図７では、変化パラメータ画像３１は、変化パラメータα＝０．２（２０％）であって敵キャラクタに与えるダメージ量が２０％まで減少することを示している。変化パラメータ画像３１は、例えばユーザのキャラクタによる攻撃が行われるときに表示されてもよく、或いは画面上の任意の位置に常時表示されてもよい。
【００８４】
上述したゲームパート画面２２は、以下に説明するように、移動オブジェクトの移動を画面の第１方向に向かうスクロールで表現するゲームに特に好適である。
【００８５】
具体的には、画面がスクロールする一般的なゲームにおいて、ユーザが操作する移動オブジェクトの周辺の仮想空間のみが画面上に表示される。このため、移動オブジェクトから比較的遠くに配置されたオブジェクト（例えば、敵キャラクタ）は、画面が一定程度スクロールしない限り画面上に表示されない。したがって、かかる一般的なゲームは、移動オブジェクトが敵キャラクタに十分近付くまで、画面上に敵キャラクタを表示することができない。
【００８６】
これに対し、本実施形態に係るゲームパート画面２２は、画面の第１方向に向かうスクロールによって移動オブジェクトの移動を表現しつつ、相対距離ｄに応じた表示パラメータを用いて、画面の奥行方向に向かって離れた敵キャラクタ画像２５を表示する。このようにして、仮想空間内において移動オブジェクトから比較的遠くに配置された敵キャラクタを画面上に表示させつつ、移動オブジェクトと敵キャラクタとの位置関係をユーザに認識させることができる。
【００８７】
また、本実施形態に係るゲームパート画面２２は、相対距離ｄに基づいて仮想空間内における移動オブジェクトと敵キャラクタとの位置関係をユーザに認識させることが可能であり、例えば移動オブジェクト及び敵キャラクタを３Ｄ仮想空間内に配置し、当該３Ｄ仮想空間を画面上に表示して移動オブジェクトと敵キャラクタとの位置関係をユーザに認識させる構成と比較して、端末装置１２の処理負担が低減される。
【００８８】
図８は、対戦ゲームパートが進行して相対距離ｄ＝ｄ1（＜ｄ2）となったときのゲームパート画面２２を示す。図８において、敵キャラクタ画像２５は、相対距離ｄ＝ｄ2であった図７と比較して大きく表示される。また、変化パラメータ画像３１は、変化パラメータα＝０．３（３０％）であって敵キャラクタに与えるダメージ量が３０％まで減少することを示している。
【００８９】
図９は、対戦ゲームパートが更に進行して相対距離ｄ＝ｄ0（第１目標値）となったときのゲームパート画面２２を示す。図９において相対距離ｄ＝ｄ0であり、敵キャラクタ画像２５が「ｐｉｃ００２」（例えば、画面左方向を向く敵キャラクタの画像）に切り替わっている（図６参照）。また、変化パラメータ画像３１は、変化パラメータα＝１．０（１００％）であって敵キャラクタに与えるダメージ量が減少しないことを示している。
【００９０】
また図９において、ゲームパート画面２２は、障害物画像３２を含む。障害物画像３２は、障害物を示す画像である。障害物画像３２は、例えば図７に示す走行路画像２９及び攻撃アイテム画像３０と同様に、画面の右から左に向かって流れるように移動する。移動オブジェクトと障害物画像３２とが接触すると、即ち第２課題の達成に失敗すると、相対距離ｄが増加し、連続達成数が減少する。
【００９１】
次に、図１０のフローチャートを参照して、対戦ゲームパートを実行する端末装置１２の動作について説明する。当該動作は、例えば、端末装置１２が対戦ゲームパートの開始要求をサーバ装置１１へ送信した後に開始される。
【００９２】
ステップＳ１００：はじめに端末制御部２１は、端末通信部１７が対戦ゲームパートの開始指示をサーバ装置１１から受信すると、当該指示に含まれるユーザに関する情報及びゲームパートに関する情報を端末記憶部１８に記憶させる。
【００９３】
ステップＳ１０１：続いて端末制御部２１は、表示部１９にゲームパート画面を表示させて、対戦処理を開始する。
【００９４】
ステップＳ１０２：そして端末制御部２１は、ステップＳ１０１の対戦処理が終了すると、対戦結果を決定し、当該対戦結果を示す情報を、端末通信部１７にサーバ装置１１へ送信させる。具体的には、端末制御部２１は、対戦処理においてデッキに含まれるユーザのキャラクタの合計ＨＰが第２目標値（ゼロ）まで減少した場合、ユーザの敗北と決定する。一方、端末制御部２１は、対戦処理において敵キャラクタのＨＰが第２目標値まで減少した場合、ユーザの勝利と決定する。
【００９５】
次に、図１１のフローチャートを参照して、対戦処理を実行する端末装置１２の動作について説明する。当該動作は、上述したステップＳ１０１において実行される（図１０参照）。
【００９６】
ステップＳ２００：はじめに端末制御部２１は、後述するゲームパート画面に対するユーザ入力の受け付けを開始する。
【００９７】
ステップＳ２０１：続いて端末制御部２１は、相対距離ｄを、第１目標値（ｄ0）に近付けるように所定の時間変化率で自動的に変化させる。
【００９８】
ステップＳ２０２：続いて端末制御部２１は、相対距離ｄに応じて、第２のゲーム媒体に関する情報を切り替える。また端末制御部２１は、相対距離ｄに応じて、ステージに関する情報を切り替える。
【００９９】
ステップＳ２０３：続いて端末制御部２１は、第１課題の達成に成功したか否かを判定する。第１課題の達成に成功した場合（ステップＳ２０３−Ｙｅｓ）、ステップＳ２０４に進む。一方、第１課題の達成に失敗した場合（ステップＳ２０３−Ｎｏ）、ステップＳ２０５に進む。
【０１００】
ステップＳ２０４：ステップＳ２０３において第１課題の達成に成功した場合（ステップＳ２０３−Ｙｅｓ）、端末制御部２１は、連続達成数をインクリメントする。
【０１０１】
ステップＳ２０５：ステップＳ２０４の後、又はステップＳ２０３において第１課題の達成に失敗した場合（ステップＳ２０３−Ｎｏ）、端末制御部２１は、第２課題の達成に成功したか否かを判定する。第２課題の達成に成功した場合（ステップＳ２０５−Ｙｅｓ）、ステップＳ２０８に進む。一方、第２課題の達成に失敗した場合（ステップＳ２０５−Ｎｏ）、ステップＳ２０６に進む。
【０１０２】
ステップＳ２０６：ステップＳ２０５において第２課題の達成に失敗した場合（ステップＳ２０５−Ｎｏ）、端末制御部２１は、相対距離ｄを第１目標値ｄ0から離れるように変化（増加）させる。
【０１０３】
ステップＳ２０７：続いて端末制御部２１は、連続達成数を減少させる。
【０１０４】
ステップＳ２０８：ステップＳ２０７の後、又はステップＳ２０５において第２課題の達成に成功した場合（ステップＳ２０５−Ｙｅｓ）、端末制御部２１は、デッキに含まれるユーザのキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方による攻撃を実行するか否かを決定する。攻撃を実行する場合（ステップＳ２０８−Ｙｅｓ）、ステップＳ２０９に進む。一方、攻撃を実行しない場合（ステップＳ２０８−Ｎｏ）、所定の制限時間が経過するまで、ステップＳ２０１に戻る。
【０１０５】
ステップＳ２０９：ステップＳ２０８において攻撃を実行する場合（ステップＳ２０８−Ｙｅｓ）、端末制御部２１は、ユーザのキャラクタの合計ＨＰを減少させ、又は敵キャラクタのＨＰを減少させる。ここで端末制御部２１は、ユーザのキャラクタによる攻撃を実行する場合、ユーザのキャラクタの攻撃力と、相対距離ｄに応じて定まる変化パラメータαと、に基づいて、敵キャラクタのＨＰの減少量を決定する。
【０１０６】
ステップＳ２１０：続いて端末制御部２１は、ユーザのキャラクタの合計ＨＰ又は敵キャラクタのＨＰが第２目標値（ゼロ）になったか否かを判定する。ユーザのキャラクタの合計ＨＰ又は敵キャラクタのＨＰが第２目標値となった場合（ステップＳ２１０−Ｙｅｓ）、対戦処理が終了して、上述したステップＳ１０２に進む（図１０参照）。一方、ユーザのキャラクタの合計ＨＰ及び敵キャラクタのＨＰの何れも第２目標値となっていない場合（ステップＳ２１０−Ｎｏ）、所定の制限時間が経過するまで、ステップＳ２０１に戻る。
【０１０７】
このように、一実施形態に係る端末装置１２は、相対距離ｄを第１目標値（ｄ0）に近付けるように所定の時間変化率で自動的に変化させ、例えばデッキに含まれるユーザのキャラクタが攻撃を行うと、相対距離ｄに基づいて敵キャラクタのＨＰを変化させる。このようにして、相対距離ｄに応じて、例えばユーザのキャラクタの攻撃によって敵キャラクタへ与えられるダメージに変化が生じるので、ゲームの単調化が抑制され、ゲーム進行に応じて変化に富んだゲーム展開が実現される。
【０１０８】
また、例えば図５に示すように、相対距離ｄが第１目標値（ｄ0）と等しい場合に、変化パラメータαが最大値（α2）となり、ユーザのキャラクタの攻撃による敵キャラクタのＨＰの変化量が最も大きくなる。したがって、相対距離ｄが第１目標値と等しい場合、他の場合よりも効果的に敵キャラクタのＨＰを変化させることができるので、相対距離ｄが第１目標値と等しい状況においてゲームの興趣性が向上する。また、相対距離ｄを第１目標値に維持する動機付けをユーザに与えるので、ユーザによるゲームの操作に緊張感を生じ、ゲームの興趣性が向上する。
【０１０９】
また、例えば図５に示すように、相対距離ｄが第１目標値（ｄ0）に近付くほど、変化パラメータαが増加し、ユーザのキャラクタの攻撃による敵キャラクタのＨＰの変化量が増加する。したがって、相対距離ｄが第１目標値に近付くに従って、より効果的に敵キャラクタのＨＰを変化させることができるので、ゲームの興趣性が更に向上する。また、相対距離ｄに応じて敵キャラクタのＨＰの変化量が増加するので、ユーザに対して相対距離ｄの変化を認識させることができる。
【０１１０】
また、例えば図６に示すように、相対距離ｄに応じて第２ゲーム媒体に関する情報が切り替わる。このようにして、相対距離ｄに応じて、例えば敵キャラクタの動作態様及び画像の少なくとも一方が変化するので、ゲームの単調化が更に抑制され、ゲームの進行に応じて変化に富んだゲーム展開が実現される。また、相対距離ｄに応じて敵キャラクタの動作態様及び画像の少なくとも一方が変化するので、ユーザに対して相対距離ｄの変化を認識させることができる。
【０１１１】
また、第１課題の達成に成功すると増加する連続達成数に基づいて、敵キャラクタのＨＰを変化させる。このようにして、連続達成数に応じて、例えばユーザのキャラクタの攻撃によって敵キャラクタへ与えられるダメージに変化が生じるので、ゲームの進行に応じて変化に富んだゲーム展開が実現される。
【０１１２】
また、連続達成数に応じて、相対距離ｄの時間変化率が定められる。このようにして、ユーザに対し、例えば連続達成数を増加させる動機付けを与えて第１課題の達成を促すことにより、ゲームに対するユーザの興味が向上する。
【０１１３】
また、第２課題の達成に失敗すると、相対距離ｄを第１目標値（ｄ0）から離れるように変化させる。このようにして、ユーザに対し、第２課題の達成を促すことにより、ゲームに対するユーザの興味が向上する。
【０１１４】
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能などは論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップなどを１つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
【０１１５】
例えば、上述した実施形態において、サーバ装置１１及び端末装置１２は、ユーザのキャラクタの属性と、相対距離ｄとの対応関係を示す情報を記憶し、対戦ゲームパートの進行中、相対距離ｄに対応する属性と、ユーザのキャラクタの属性と、が所定の対応関係を有する場合、例えば両者が同一の属性である場合、当該キャラクタの攻撃による敵キャラクタのＨＰの変化量を増加させてもよい。例えば、サーバ装置１１及び端末装置１２は、ｄ3＜ｄ≦ｄ4に遠距離型、ｄ1＜ｄ≦ｄ3に中距離型、及びｄ0≦ｄ≦ｄ1に近距離型の属性をそれぞれ対応付けた情報を記憶しておく。そして、対戦ゲームパートの進行中、遠距離型の属性が対応付けられたキャラクタは、相対距離ｄがｄ３＜ｄ≦ｄ4を満たす場合、他の場合と比較して、攻撃による敵キャラクタのＨＰの変化量が増加する。このようにして、キャラクタ毎に有利な相対距離ｄを定めることができるので、デッキ生成の戦略性が向上する。また、デッキに含まれるキャラクタが有利な相対距離ｄを維持する動機付けをユーザに与えるので、例えば有利な相対距離ｄを維持するために敢えて第２課題の達成に失敗する等、対戦ゲームパートの戦略性が向上する。
【０１１６】
また、上述した実施形態において、相対距離ｄに応じてユーザのキャラクタの攻撃による敵キャラクタのＨＰの変化量を変化させる構成について説明したが、相対距離ｄに応じて他のパラメータを変化させてもよい。例えば、相対距離ｄに応じて、ユーザのキャラクタの攻撃の成功率（例えば、攻撃の命中率）が変化する構成であってもよい。かかる構成において、例えば相対距離ｄが大きくなるほど、攻撃の成功率が低下する。
【０１１７】
また、上述した実施形態において、相対距離ｄに応じて第２ゲーム媒体に関する情報、例えば敵キャラクタの動作態様や画像が切り替わる構成について説明したが、敵キャラクタに関する多様な情報を切り替えてもよい。例えば、相対距離ｄが所定の値、例えば第１目標値（ｄ0）と等しくなると、例えば巨大な敵キャラクタ画像に切り替えるとともに、巨大な敵キャラクタをそれぞれＨＰが対応付けられた複数の部位に分割する構成であってもよい。
【０１１８】
例えば、図１２に示すように、敵キャラクタ画像２５は、複数の部位、例えば頭部２５ａ、胴部２５ｂ、及び足部２５ｃで構成される。移動オブジェクトが走行路画像２９ａ又は２９ｂ上に存在する場合、デッキに含まれるキャラクタの攻撃によって頭部２５ａのＨＰが変化する。また、移動オブジェクトが走行路画像２９ｃ又は２９ｄ上に存在する場合、デッキに含まれるキャラクタの攻撃によって胴部２５ｂのＨＰが変化する。また、移動オブジェクトが走行路画像２９ｅ又は２９ｆ上に存在する場合、デッキに含まれるキャラクタの攻撃によって足部２５ｃのＨＰが変化する。そして、複数の部位に対応付けられたＨＰを全て第２目標値（ゼロ）まで減少させると、ユーザの勝利と定められる。
【０１１９】
かかる構成において、敵キャラクタの各部位に対して、それぞれ異なる相対距離ｄと変化パラメータαとの対応関係が設定されてもよい。例えば、頭部２５ａに関して相対距離ｄ＝１０の場合に変化パラメータαが最大となり、胴部２５ｂに関して相対距離ｄ＝５の場合に変化パラメータが最大となり、足部２５ｃに関して相対距離ｄ＝３の場合に変化パラメータαが最大となる。  
【０１２０】
また、上述した実施形態において、仮想空間内で移動オブジェクトが敵キャラクタに近付くように移動する構成について説明したが、移動オブジェクト及び敵キャラクタの移動態様はこれに限られない。例えば、移動オブジェクトが敵キャラクタから離れる（逃げる）ように移動し、敵キャラクタが移動オブジェクトに近付くように移動する構成であってもよい。かかる場合、第１目標値は、例えば相対距離ｄがとり得る値のうち最大値に定められてもよい。また、かかる場合においても、上述した実施形態と同様に、相対距離ｄに応じて第２ゲーム媒体に関する情報、例えば敵キャラクタの動作態様や画像が切り替わってもよい。
【０１２１】
また、上述した実施形態において、対戦ゲームパートは、一人用のゲームパートとして説明したが、例えば複数のユーザが共通の敵キャラクタとの対戦を行なうマルチプレイ用のゲームパートであってもよい。かかる場合、仮想空間内の各ユーザの移動オブジェクトと、敵キャラクタと、の相対距離ｄに基づいて、敵キャラクタの攻撃対象に定められるユーザの優先度を決定してもよい。例えば、敵キャラクタが攻撃を行う際、相対距離ｄが小さいユーザを優先的に攻撃対象に定める。このようにして、例えばユーザが敵キャラクタの攻撃を優先的に受けることによって他のユーザを守る等、ゲームの戦略性が向上する。
【０１２２】
また、上述した実施形態において、第１課題の達成に成功した場合、連続達成数をインクリメントし、第２課題の達成に失敗した場合、連続達成数を減少させる構成について説明したが、第１課題及び第２課題はゲームのジャンルや内容に応じて適宜に定められる。例えば、オブジェクトを消去していくパズルゲームにおいて、第１課題はオブジェクトを消去することであり、第２課題は所定時間内に次のオブジェクトを消去することであってもよい。また例えば、キャラクタ同士が対戦する格闘ゲームにおいて、第１課題は対戦相手のキャラクタに攻撃を命中させることであり、第２課題は所定時間内に次の攻撃を対戦相手のキャラクタに命中させることであってもよい。また例えば、銃等の武器を用いて敵キャラクタを討伐していくＦＰＳゲームにおいて、第１課題は敵キャラクタに銃弾を命中させることであり、第２課題は銃弾をリロードする事無く所定時間内に次の敵キャラクタに銃弾を命中させることであってもよい。
【０１２３】
また、第１課題及び第２課題は、同一の課題であってもよい。例えば、複数の質問に順次回答するクイズゲームにおいて、第１課題及び第２課題は、質問に対して所定時間内に正答することであってもよい。
【０１２４】
また、上述の実施形態において、ユーザが所有する第１ゲーム媒体と、仮想空間内に配置される移動オブジェクトと、が異なる構成について説明したが、第１ゲーム媒体を移動オブジェクトとして用いる構成であってもよい。かかる場合、第３パラメータは、移動オブジェクトである第１ゲーム媒体と、第２ゲーム媒体と、の仮想空間内における位置関係に関するパラメータである。具体的には、第３パラメータは、第１ゲーム媒体と第２ゲーム媒体との間の距離を示す相対距離ｄである。
【０１２５】
また、上述した実施形態において、サーバ装置１１が行う処理の一部又は全部を、端末装置１２にインストールさせたネイティブアプリによって実行する、ネイティブゲームとすることもできる。
【０１２６】
また、上述した実施形態において、各種のゲーム画面の一部を、サーバ装置１１が生成したデータに基づいて端末装置１２に表示させるウェブ表示とし、ゲーム画面の一部（例えば、メニューボタンが配されるヘッダ領域及びフッタ領域）を、端末装置１２にインストールされているネイティブアプリによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態に係るゲームは、サーバ装置１１及び端末装置１２のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
【０１２７】
また、上述した実施形態に係るサーバ装置１１又は端末装置１２として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話などの情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施形態に係るサーバ装置１１又は端末装置１２の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に格納し、情報処理装置のＣＰＵによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。
【０１２８】
以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
［１］
ゲームを実行する情報処理装置に、
仮想空間内に配置される第１ゲーム媒体に対応付けられた第１パラメータと、該仮想空間内に配置される第２ゲーム媒体に対応付けられた第２パラメータと、を記憶部に記憶させる記憶ステップと、
前記第１ゲーム媒体と前記第２ゲーム媒体との対戦を開始する開始ステップと、
前記第１ゲーム媒体及び前記第２ゲーム媒体の前記仮想空間内における位置関係に関する第３パラメータを、第１目標値に近付けるように所定の時間変化率で自動的に変化させる第１変化ステップと、
前記第３パラメータと、前記第１ゲーム媒体に対応付けられた前記第１パラメータと、に基づき、前記第２ゲーム媒体に対応付けられた前記第２パラメータを変化させる第２変化ステップと、
前記第２パラメータが第２目標値となった場合、前記対戦においてユーザの勝利と決定するステップと、
を実行させる、プログラム。
［２］
［１］に記載のプログラムであって、
前記第２変化ステップにおいて、前記第３パラメータが前記第１目標値と等しい場合に、前記第２パラメータの変化量が最も大きい、プログラム。
［３］
［１］又は［２］に記載のプログラムであって、
前記第２変化ステップにおいて、前記第３パラメータが前記第１目標値に近付くほど、前記第２パラメータの変化量が増加する、プログラム。
［４］
［１］乃至［３］の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記記憶ステップにおいて、前記第１ゲーム媒体の属性を示す属性情報、及び、属性と前記第３パラメータとの対応関係を示す情報を前記記憶部に記憶させ、
前記第２変化ステップにおいて、前記第３パラメータに対応する属性と前記第１ゲーム媒体の属性とが所定の対応関係を有する場合に、前記第２パラメータの変化量が増加する、プログラム。
［５］
［１］乃至［４］の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
前記第３パラメータに応じて前記第２ゲーム媒体に関する情報を切り替えるステップと、
を更に実行させる、プログラム。
［６］
［５］に記載のプログラムであって、
前記第２ゲーム媒体に関する情報は、画面上の前記第２ゲーム媒体の画像、及び、前記対戦における前記第２ゲーム媒体の動作態様の少なくとも一方を含む、プログラム。
［７］
［１］乃至［６］の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
第１課題の達成に成功すると第４パラメータを増加するステップを更に実行させ、
前記第２変化ステップにおいて、前記第３パラメータと、前記第１パラメータと、前記第４パラメータと、に基づき、前記第２パラメータを変化させる、プログラム。
［８］
［７］に記載のプログラムであって、
前記第３パラメータの前記時間変化率は前記第４パラメータに応じて定まる、プログラム。
［９］
［１］乃至［８］の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
第２課題の達成に失敗すると前記第３パラメータを前記第１目標値から離れるように変化させる第３変化ステップを更に実行させる、プログラム。
［１０］
［９」に記載のプログラムであって、
前記第３変化ステップにおいて、互いに重複しない複数の数値範囲のうち、前記第３パラメータが現在属する範囲とは異なる他の範囲に属するように、前記第３パラメータを変化させる、プログラム。
［１１］
ゲームを実行する情報処理装置の制御方法であって、
仮想空間内に配置される第１ゲーム媒体に対応付けられた第１パラメータと、該仮想空間内に配置される第２ゲーム媒体に対応付けられた第２パラメータと、を記憶部に記憶させる記憶ステップと、
前記第１ゲーム媒体と前記第２ゲーム媒体との対戦を開始する開始ステップと、
前記第１ゲーム媒体及び前記第２ゲーム媒体の前記仮想空間内における位置関係に関する第３パラメータを、第１目標値に近付けるように所定の時間変化率で自動的に変化させる第１変化ステップと、
前記第３パラメータと、前記第１ゲーム媒体に対応付けられた前記第１パラメータと、に基づき、前記第２ゲーム媒体に対応付けられた前記第２パラメータを変化させる第２変化ステップと、
前記第２パラメータが第２目標値となった場合、前記対戦においてユーザの勝利と決定するステップと、
を含む、制御方法。
［１２］
仮想空間内に配置される第１ゲーム媒体に対応付けられた第１パラメータと、該仮想空間内に配置される第２ゲーム媒体に対応付けられた第２パラメータと、を記憶する記憶部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記第１ゲーム媒体と前記第２ゲーム媒体との対戦を開始し、
前記第１ゲーム媒体及び前記第２ゲーム媒体の前記仮想空間内における位置関係に関する第３パラメータを、第１目標値に近付けるように所定の時間変化率で自動的に変化させ、
前記第３パラメータと、前記第１ゲーム媒体に対応付けられた前記第１パラメータと、に基づき、前記第２ゲーム媒体に対応付けられた前記第２パラメータを変化させ、
前記第２パラメータが第２目標値となった場合、前記対戦においてユーザの勝利と決定する、情報処理装置。
【符号の説明】
【０１２９】
１０    ゲームシステム
１１    サーバ装置
１２    端末装置
１３    サーバ通信部
１４    サーバ記憶部
１５    サーバ制御部
１６    ネットワーク
１７    端末通信部
１８    端末記憶部
１９    表示部
２０    入力部
２１    端末制御部
２２    ゲームパート画面
２３    制限時間画像
２４    移動オブジェクト画像
２５    敵キャラクタ画像
２５ａ    頭部
２５ｂ    胴部
２５ｃ    足部
２６    第１ＨＰ画像
２７    第２ＨＰ画像
２８    デッキ表示領域
２９、２９ａ、２９ｂ、２９ｃ、２９ｄ、２９ｅ、２９ｆ    走行路画像
３０    攻撃アイテム画像
３１    変化パラメータ画像
３２    障害物画像
【要約】      （修正有）【課題】ゲームの進行に応じて変化に富んだゲーム展開を実現するプログラム、制御方法、及び情報処理装置を提供する。【解決手段】プログラムであって、情報処理装置に、第１ゲーム媒体に対応付けられた第１パラメータと、第２ゲーム媒体に対応付けられた第２パラメータと、第１ゲーム媒体の属性を示す属性情報と、属性と第３パラメータとの対応関係を示す情報と、を記憶部に記憶させるステップと、対戦を開始するステップと、第１ゲーム媒体及び第２ゲーム媒体の位置関係に関する第３パラメータを変化させるステップと、第３パラメータと、第１パラメータと、に基づき第２パラメータを変化させるステップと、第２パラメータが目標値となった場合、ユーザの勝利と決定するステップと、を実行させる。第３パラメータに対応する属性と第１ゲーム媒体の属性とが所定の対応関係を有する場合に、第２パラメータの変化量が増加する。【選択図】図１１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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