(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
３Ｄ用表示制御データを受けて３Ｄ映像を表示することが可能であると共に、２Ｄ用表示制御データを受けて２Ｄ映像を表示することが可能な表示装置と、
遊技状況に応じて前記２Ｄ用表示制御データか前記３Ｄ用表示制御データかの何れかを前記表示装置に付与する表示制御部とを備えた遊技機において、
前記表示制御部は、右目用画像と左目用画像とからなる映像ソースデータを記憶した映像ソースデータ記憶手段と、前記映像ソースデータ記憶手段から取得した前記映像ソースデータから遊技状況に応じて前記２Ｄ用表示制御データか前記３Ｄ用表示制御データかの何れかを生成する表示制御データ生成手段と、を備え、
前記映像ソースデータ記憶手段は、前記映像ソースデータとして、視認対象像と背景とが描かれた前記右目用画像と前記左目用画像とを縦長に細分化し、前記視認対象像に視差が生じるように交互に並べてなる３Ｄ用映像ソースデータを記憶し、
前記表示制御データ生成手段は、前記３Ｄ用表示制御データを生成するときは、前記３Ｄ用映像ソースデータをそのまま前記３Ｄ用表示制御データとする一方、前記２Ｄ用表示制御データを生成するときは、前記３Ｄ用映像ソースデータにおける前記右目用画像と前記左目用画像とのうちの一方の画像を前記背景のみにしたものを前記２Ｄ用表示制御データとすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示手段が、レンチキュラーレンズにより右目用画像が表示される右目視認領域と左目用画像が表示される左目視認領域とに分割されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、３Ｄ映像によって遊技を演出する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機では、例えばパララックスバリア等により分割された右目視認領域と左目視認領域とに、右目用画像と左目用画像とを縦長に細分化したもの（以降、「分割画像」という）を視差が生じるようにそれぞれ表示することで、３Ｄ映像が表示される（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１１５４６９号公報（段落［００９５］、図４）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、映像のバリエーションを増やす方法の一つとして、同一の画像を２Ｄ映像と３Ｄ映像との両方で表示することが考えられる。しかしながら、従来の遊技機においては、同一の画像を３Ｄ映像と２Ｄ映像との両方で表示する場合、同一の画像について、分割画像を視差がないように並べた２Ｄ用の映像データと、分割画像を視差が生じるように並べた３Ｄ用の映像データとをＲＯＭに別個に記憶しておく必要があり、映像のデータ量が増大してＲＯＭ等の記憶容量を圧迫するという問題があった。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたもので、データ量の増大を抑えつつ、映像のバリエーションを増やすことが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するためになされた請求項１の発明は、３Ｄ用表示制御データを受けて３Ｄ映像を表示することが可能であると共に、２Ｄ用表示制御データを受けて２Ｄ映像を表示することが可能な表示装置と、遊技状況に応じて前記２Ｄ用表示制御データか前記３Ｄ用表示制御データかの何れかを前記表示装置に付与する表示制御部とを備えた遊技機において、前記表示制御部は、右目用画像と左目用画像とからなる映像ソースデータを記憶した映像ソースデータ記憶手段と、前記映像ソースデータ記憶手段から取得した前記映像ソースデータから遊技状況に応じて前記２Ｄ用表示制御データか前記３Ｄ用表示制御データかの何れかを生成する表示制御データ生成手段と、を備え、前記映像ソースデータ記憶手段は、前記映像ソースデータとして、視認対象像と背景とが描かれた前記右目用画像と前記左目用画像とを縦長に細分化し、前記視認対象像に視差が生じるように交互に並べてなる３Ｄ用映像ソースデータを記憶し、前記表示制御データ生成手段は、前記３Ｄ用表示制御データを生成するときは、前記３Ｄ用映像ソースデータをそのまま前記３Ｄ用表示制御データとする一方、前記２Ｄ用表示制御データを生成するときは、前記３Ｄ用映像ソースデータにおける前記右目用画像と前記左目用画像とのうちの一方の画像を前記背景のみにしたものを前記２Ｄ用表示制御データとすることを特徴とする遊技機である。
【００１１】
請求項２の発明は、前記表示手段が、レンチキュラーレンズにより右目用画像が表示される右目視認領域と左目用画像が表示される左目視認領域とに分割されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機である。
【発明の効果】
【００１２】
［請求項１の発明］
請求項１の遊技機によれば、表示制御データ生成手段により、２Ｄ用表示制御データと３Ｄ用表示制御データとの両方を１つの映像ソースデータから生成することができるので２つの表示制御データを記憶しておく場合よりもデータ量を減らすことが可能となる。つまり、データ量の増大を抑えつつ、映像のバリエーションを増やすことが可能となる。
【００１５】
［請求項２の発明］
請求項２の発明によれば、右目視認領域と左目視認領域との分割をレンチキュラーレンズにより行っているため、パララックスバリアを用いる場合よりも映像を明るくすることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図
【図２】ディスプレイの平面断面図
【図３】出力映像が３Ｄ映像として視認されるしくみの概念図
【図４】３Ｄ映像の概念図
【図５】３Ｄ映像の概念図
【図６】遊技機の電気的構成を示したブロック図
【図７】（Ａ）３Ｄ用映像ソースデータの概念図、（Ｂ）３Ｄ用の映像データの概念図、（Ｃ）２Ｄ用の映像データの概念図
【図８】（Ａ）変動表示の概念図、（Ｂ）３Ｄ演出の概念図、（Ｃ）特別図柄の停止表示の概念図、（Ｄ）２Ｄ変換演出の概念図、（Ｅ）特別図柄の停止表示の概念図
【図９】（Ａ）３Ｄ演出を正面から見た概念図、（Ｂ）３Ｄ演出のための左目用画像の概念図、（Ｃ）３Ｄ演出のための右目用画像の概念図
【図１０】（Ａ）２Ｄ変換演出を正面から見た概念図、（Ｂ）２Ｄ変換演出のための左目用画像の概念図、（Ｃ）２Ｄ変換演出のための右目用画像の概念図
【図１１】メイン制御回路メインプログラムのフローチャート
【図１２】メイン割り込み処理のフローチャート
【図１３】サブ制御回路メインプログラムのフローチャート
【図１４】受信割り込み処理のフローチャート
【図１５】２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャート
【図１６】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャート
【図１７】メインコマンド解析処理のフローチャート
【図１８】映像制御回路メインプログラムのフローチャート
【図１９】変形例に係るディスプレイの平面断面図
【図２０】変形例に係る出力映像が３Ｄ映像として視認されるしくみの概念図
【図２１】変形例に係る演出の流れの概念図
【図２２】（Ａ）変形例に係る３Ｄ用映像ソースデータの概念図、（Ｂ）変形例に係る３Ｄ用の映像データの概念図、（Ｃ）変形例に係る２Ｄ用の映像データの概念図
【図２３】（Ａ）変形例に係る３Ｄ用映像ソースデータの概念図、（Ｂ）変形例に係る３Ｄ演出の概念図、（Ｃ）変形例に係る２Ｄ変換演出の概念図
【発明を実施するための形態】
【００１７】
［第１実施形態］
本発明の「遊技機」に相当するパチンコ遊技機１０の一実施形態を図１〜図１７に基づいて説明する。図１に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０の遊技板１１には、表示窓１１Ａが貫通形成されていて、その表示窓１１Ａの後方に、本発明の「表示装置」に相当するディスプレイ１３が備えられている。
【００１８】
遊技板１１のうち表示窓１１Ａの周囲には、第１及び第２の始動入賞口１４，１５、大入賞口２２等が備えられている。そして、操作ノブ２８の操作により遊技板１１の前面に打ち込まれた遊技球が第１又は第２の始動入賞口１４，１５に入賞すると特別図柄当否判定が行われ、その判定結果が当りであると大入賞口２２の可動扉２２Ｔが開く大当り遊技が実行される一方、外れであると大入賞口２２の可動扉２２Ｔが閉じたままとなる。
【００１９】
ディスプレイ１３には、通常、３つの左、中、右の特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃが横並びに停止表示されている。そして、第１又は第２の始動入賞口１４，１５に遊技球が入賞したときに、これら３つの特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃが変動表示（上下方向にスクロール表示）後、例えば、左、右、中の順に停止表示されて、例えば、ゾロ目となったか否かにより前記した特別図柄当否判定の判定結果が報知される。なお、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃが変動してから停止する迄の課程で、最後に停止表示される特別図柄（例えば中特別図柄１３Ｂ）を除いて他の特別図柄（例えば左右の特別図柄１３Ａ，１３Ｃ）が同一となる状態を「リーチ」という。
【００２０】
ディスプレイ１３には、上記した特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ以外にも遊技を演出するための種々の画像が表示される。そして、それら画像の一部がディスプレイ１３から飛び出した状態に見える３Ｄ映像として提供される。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機１０のディスプレイ１３は、２Ｄ映像と３Ｄ映像とが切り替えて表示されるようになっている。そのために、ディスプレイ１３には、図２に示すように、通常の２Ｄ専用ディスプレイが有するバックライト１３Ｈ及び映像表示液晶層１３Ｇに加えて、映像表示液晶層１３Ｇの前方にレンチキュラーレンズ１３Ｆが備えられている。レンチキュラーレンズ１３Ｆは、縦長のかまぼこ状のレンズが幅方向に複数並べられた構造をなしている。
【００２１】
遊技者は、映像表示液晶層１３Ｇに表示される映像をレンチキュラーレンズ１３Ｆを通して見ることになり、図３に示すように、映像表示液晶層１３Ｇが、レンチキュラーレンズ１３Ｆの屈折により、右目のみに視認される右目視認領域Ｒと、左目のみに視認される左目視認領域Ｌとに区画される。
【００２２】
以下のように３Ｄ用に処理された分割混合映像が映像表示液晶層１３Ｇに表示されると、映像の一部を、ディスプレイ１３から前方に飛び出るか、或いは、後方に引っ込んだ３Ｄ映像として見せることができる。その分割混合映像は、例えば、同一の映像である第１映像と第２映像とをそれぞれ縦長に細分化して、第１映像を右目視認領域Ｒに割り当てる一方、第２映像を左目視認領域Ｌに割り当てたもので、レンチキュラーレンズ１３Ｆを通して映像表示液晶層１３Ｇに表示されている分割混合映像を視認すると、右目のみで右目視認領域Ｒを捕らえた右目捕獲映像と、左目のみで左目視認領域Ｌを捕らえた左目捕獲映像とが同じになる。そして、右目捕獲映像と左目捕獲映像とが左右方向でずれるように第１映像及び第２映像を右目視認領域Ｒ及び左目視認領域Ｌに割り当てることで、以下の具体例のような３Ｄ映像を提供することができる。
【００２３】
即ち、図４（Ａ）に示すように、右目用画像に含まれる右目視認対象像Ｒｚと、左目用画像に含まれる左目視認対象像Ｌｚとが、右目視認対象像Ｒｚが左側、左目視認対象像Ｌｚが右側にずれた配置になっていると、右目視認対象像Ｒｚと右目とを結ぶ線Ｌ１と左目視認対象像Ｌｚと左目とを結ぶ線Ｌ２とが交差するディスプレイ１３（正確には映像表示液晶層１３Ｇ）の前方位置に視認対象像（Ｈｃ）が映し出された３Ｄ映像が視認される。
【００２４】
一方、図５（Ａ）に示すように、右目視認対象像Ｒｚが右側、左目視認対象像Ｌｚが左側にずれた配置になっていると、右目視認対象像Ｒｚと右目とを結ぶ線Ｌ１と左目視認対象像Ｌｚと左目とを結ぶ線Ｌ２とが交差するディスプレイ１３の後方位置に視認対象像（Ｈｃ）が映し出された３Ｄ映像が視認される。
【００２５】
また、図４（Ａ）と図４（Ｂ）との比較や、図５（Ａ）と図５（Ｂ）との比較から理解できるように、右目視認対象像Ｒｚと左目視認対象像Ｌｚとのずれ（視差）が大きいほど、ディスプレイ１３から前方への視認対象像（Ｈｃ）の飛出量や、ディスプレイ１３の奥側への視認対象像の引っ込み量が大きくなる。
【００２６】
また、右目視認対象像Ｒｚと左目視認対象像Ｌｚとのずれ（視差）がない場合、つまり、右目用画像と左目用画像とが同一の場合には、視認対象像は、ディスプレイ１３上（正確には映像表示液晶層１３Ｇ上）に映し出された２Ｄ映像として視認される。
【００２７】
ここで、これら映像の制御を含むパチンコ遊技機１０の制御は、図６に示された遊技制御回路５１，映像制御回路５４（本発明の「表示制御部」に相当する）等によって行われる。
【００２８】
遊技制御回路５１は、メイン制御回路５０とサブ制御回路５２とからなる。メイン制御回路５０は乱数を生成し、その乱数に基づいて前記した特別図柄当否判定を行い、その判定結果をサブ制御回路５２に付与する。サブ制御回路５２は、その判定結果等の遊技の進行状態に係る情報を取得し、その情報に基づいてディスプレイ１３にて表示する演出を決定し、ディスプレイ１３を制御する映像制御回路５４に付与する。
【００２９】
映像制御回路５４は、ＣＰＵ５４Ａ、ＲＡＭ５４Ｂ及びＲＯＭ５４Ｃを有してなる。この映像制御回路５４のＲＯＭ５４Ｃが本発明に係る「映像ソースデータ記憶手段」に相当し、映像制御回路５４のＲＯＭ５４Ｃには、本発明の「３Ｄ用映像ソースデータ」を含む「映像ソースデータ」が記憶されている。３Ｄ用映像ソースデータは、映像表示液晶層１３Ｇに表示されると、右目用画像の右目視認対象像Ｒｚと左目用画像の左目視認対象像Ｌｚとにずれ（視差）がある分割混合映像として表示されるデータである（図７（Ａ）参照）。そして、本発明の「表示制御データ生成手段」に相当する映像制御回路５４のＣＰＵ５４Ａが、３Ｄ用映像ソースデータをそのまま３Ｄ用の映像データ（本発明の「３Ｄ用表示制御データ」に相当する）として映像表示液晶層１３Ｇに表示させることで、ディスプレイ１３上に３Ｄ映像が表示される（図７（Ｂ）参照）。
【００３０】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、３Ｄ用映像ソースデータを用いて、ディスプレイ１３に２Ｄ映像を表示することが可能となっている。具体的には、映像制御回路５４のＣＰＵ５４Ａが、サブ制御回路５２からの信号に基づいて３Ｄ用映像ソースデータから２Ｄ用の映像データ（本発明の「２Ｄ用表示制御データ」に相当する）を生成する２Ｄ変換処理を行い、その２Ｄ用の映像データを映像表示液晶層１３Ｇに表示させる。この２Ｄ変換処理では、図７（Ａ）及び図７（Ｃ）に示すように、ＲＯＭ５４Ｃから取得された３Ｄ用映像ソースデータにおける右目用画像と左目用画像との一方（例えば、右目用画像）の縦割りに分割された分割帯を、その隣の、右目用画像と左目用画像との他方（例えば、左目用画像）の縦割りに分割された分割帯に置き換える処理、即ち、右目用画像を左目用画像に置き換える処理が行われる。これにより、右目用画像の右目視認対象像Ｒｚと左目用画像の左目視認対象像Ｌｚとにずれ（視差）がなくなり、ディスプレイ１３に表示された映像が２Ｄ映像として視認される。
【００３１】
以降、適宜、３Ｄ用映像ソースデータをそのまま３Ｄ用の映像データとして３Ｄ映像を表示する演出を「３Ｄ演出」といい、３Ｄ用映像ソースデータを２Ｄ変換処理により２Ｄ用の映像データに変換して２Ｄ映像を表示する演出を「２Ｄ変換演出」という。
【００３２】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、例えば、上述した特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃの変動表示中に、３Ｄ演出と２Ｄ変換演出とが行われる。以下に、図１及び図８に基づいて３Ｄ演出及び２Ｄ変換演出の一例を示す。
【００３３】
ディスプレイ１３には、通常は、停止している特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃが表示されている（図１参照）。そして、第１又は第２の始動入賞口１４，１５に遊技球が入賞すると、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃの変動表示が開始される。
【００３４】
その後、例えば、図８（Ａ）に示すように、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃがリーチとなる。そして、特別図柄当否判定の結果が当りであるときは、一旦特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃが非表示となり、図８（Ｂ）に示すように、ディスプレイ１３に、３Ｄ演出として、星形状の視認対象像Ｔが飛び出している映像が表示される。その後、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃが当り目（即ち、ゾロ目）になって停止表示される（図８（Ｃ））。
【００３５】
この３Ｄ演出では、図９（Ｂ）に示す左目用画像において視認対象像Ｔ（左目視認対象Ｌｚ）が左目用画像全体の中央よりも右側に位置し、図９（Ｃ）に示す右目用画像において視認対象像Ｔ（右目視認対象Ｒｚ）が右目用画像全体の中央よりも左側に位置することで、図９（Ａ）に示すように、視認対象像Ｔがディスプレイ１３より前方の仮想平面Ｐ１に位置しているように視認可能となる。
【００３６】
そして、特別図柄当否判定の結果が外れであるときは、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃがリーチとなった（図８（Ａ）参照）後に、図８（Ｄ）及び図８（Ｅ）に示すように、上述した３Ｄ演出にて表示される視認対象像Ｔと同じ星形状の視認対象像Ｔが２Ｄ映像として表示される２Ｄ変換演出が行われ、その後、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃがゾロ目にならずに停止表示される。
【００３７】
ここで、２Ｄ変換演出では、上述した２Ｄ変換処理により、右目用画像が３Ｄ用映像ソースデータの左目用画像に置き換えられ、図１０（Ｂ）に示す左目用画像も図１０（Ｃ）に示す右目用画像も共に３Ｄ演出における左目用画像（図９（Ｂ））と同一の画像となっている。つまり、左目用画像と右目用画像とにおいて視認対象像Ｔが画像全体に対して同じ位置に配されているため、左目視認対象Ｌｚと右目視認対象Ｒｚとにずれ（視差）がなく、図１０（Ａ）に示すように視認対象像Ｔがディスプレイ１３上に配されている２Ｄ映像として視認される。なお、図９（Ｂ）、図９（Ｃ）及び図１０は、左目用画像及び右目用画像における視認対象像Ｔの位置の違いを明確にするために誇張されている。
【００３８】
本実施形態のパチンコ遊技機１０の構成に関する説明は以上である。次に、このパチンコ遊技機１０の作用効果について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃの変動表示中にディスプレイ１３に表示される映像演出の種類によって特別図柄当否判定の結果が示唆されるので、変動表示中の演出にも興味を持たせることができる。また、その結果が２Ｄ映像であるか３Ｄ映像であるかにより示唆されているので、その機種に関する知識に乏しい遊技者に対しても、特別図柄当否判定の結果を予測させることが可能となる。
【００３９】
ところで、同一の画像を３Ｄ映像と２Ｄ映像との両方で表示する場合、同一の画像について、２Ｄ用の映像データと３Ｄ用の映像データとを別個に記憶しておく必要があり、映像のデータ量が増大してＲＯＭ等の記憶容量を圧迫するという問題が生じうる。これに対して、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、映像制御回路５４のＣＰＵ５４ＡがＲＯＭ５４Ｃに記憶されている３Ｄ用映像ソースデータから２Ｄ用の映像データと３Ｄ用の映像データとを生成する構成になっていて、２Ｄ用の映像データと３Ｄ用の映像データとの両方を１つの３Ｄ用映像ソースデータから生成することができるので、２つの映像データを別個に記憶しておく場合よりもＲＯＭに記憶するデータ量を減らすことが可能となる。つまり、データ量の増大を抑えつつ、同一の画像を３Ｄ映像と２Ｄ映像との両方で表示すること、即ち、映像のバリエーションを増やすことが可能となる。
【００４０】
また、本実施形態の構成によれば、例えば、分割混合画像ではない通常の画像をＲＯＭ５４Ｃに記憶し、ＣＰＵ５４Ａがその画像を分割して並び替えて２Ｄ用表示制御データと３Ｄ用表示制御データとを生成する構成よりも、処理を少なくすることができ、ＣＰＵ５４Ａの負担を減らすことが可能となる。
【００４１】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、上述の如くディスプレイ１３に表示される映像を制御するために、メイン制御回路５０、サブ制御回路５２、映像制御回路５４等は、メイン制御回路メインプログラムＰＧ１、サブ制御回路メインプログラムＰＧ２、映像制御回路メインプログラムＰＧ３等を実行して、情報を処理している。以下、メイン制御回路５０、サブ制御回路５２及び映像制御回路５４における情報処理について説明する。
【００４２】
メイン制御回路５０に備えたワンチップマイコンは、パチンコ遊技機１０の電源をオンすると、ＲＯＭ５０Ｃから図１１に示したメイン制御回路メインプログラムＰＧ１を取り出してランする。同図に示すように、メイン制御回路メインプログラムＰＧ１がランされると、まずスタックの設定、定数設定、ＣＰＵ５０Ａの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）の設定等を行う初期設定が行われる（Ｓ１）。なお、初期設定（Ｓ１）は、メイン制御回路メインプログラムＰＧ１が、電源オン後の１回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。
【００４３】
初期設定（Ｓ１）に次いで、後述するメイン制御回路割り込み処理（Ｓ５）が実行されるまでの残余時間には、以下のステップＳ２〜Ｓ４の各処理がループして行われる。具体的には、まず、割り込みが禁止され（Ｓ２）、タイマ割り込みが入って来ても割り込み許可となるまで割り込み処理を行わないようにさせる。続いて、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）が実行される。この処理（Ｓ３）では、大当り判定等に用いられる乱数カウンタが更新され、更新されたカウンタ値はメイン制御回路５０のＲＡＭ５０Ｂの記憶領域に逐一記憶される。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）が終了すると、割り込みが許可され（Ｓ４）、メイン制御回路割り込み処理（Ｓ５）が実行可能となる。
【００４４】
次に、メイン制御回路割り込み処理（Ｓ５）は、ＣＰＵ５０Ａに割り込みパルスが入力すると、例えば、４ｍｓｅｃ周期で繰り返して実行される。そして、メイン制御回路割り込み処理（Ｓ５）が終了してから、次にメイン制御回路割り込み処理（Ｓ５）が開始されるまでの残余処理期間中に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）による各種カウンタ値の更新処理が複数回に亘って繰り返し実行される。また、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ５０Ａに割り込みパルスが入力した場合は、メイン制御回路割り込み処理（Ｓ５）はすぐには開始されず、割り込み許可（Ｓ４）がされてから開始される。
【００４５】
メイン制御回路割り込み処理（Ｓ５）について説明する。図１２に示すように、メイン制御回路割り込み処理（Ｓ５）では、まず、出力処理（Ｓ１０）が行われる。出力処理（Ｓ１０）では、以下説明する各処理によりメイン制御回路５０の出力バッファに記憶された各コマンド（制御信号）等が、サブ制御回路５２へ出力される。ここで出力されるコマンド（制御信号）には、変動パターンコマンド等が挙げられる。
【００４６】
出力処理（Ｓ１０）に次いで、入力処理（Ｓ１１）が行われる。入力処理（Ｓ１１）では、主にパチンコ遊技機１０に取り付けられている各種センサ（例えば、普通図柄始動スイッチ、始動口センサ、その他センサ、スイッチ類等）が検知した場合の信号入力が行なわれる。
【００４７】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１２）は、上記したメイン制御回路メインプログラムＰＧ１のループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）と同じである。即ち、各種カウンタ値の更新処理は、メイン制御回路割り込み処理（Ｓ５）の実行期間と、その残余処理期間（メイン制御回路割り込み処理（Ｓ５）の終了後、次のメイン制御回路割り込み処理（Ｓ５）が開始されるまでの期間）の両方で行われている。
【００４８】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１２）に次いで、入賞検出処理（Ｓ１３）が実行される。入賞検出処理（Ｓ１３）では、始動入賞口１４，１５に遊技球に入賞したかどうかを判断する。
【００４９】
入賞検出処理（Ｓ１３）が終了すると、普通動作処理（Ｓ１４）が行われる。メイン制御回路５０は、この処理（Ｓ１４）によって、始動ゲート１８（図１参照）を遊技球が通過したときに行われる普通図柄当りの判定や普通図柄表示装置（図示せず）での普通図柄の変動及び停止表示、普通図柄当りに基づく第２の始動入賞口１５における可動扉１５Ｔの開閉を、サブ制御回路５２を介さずに直接制御して、普通図柄当りに関する処理を行う。
【００５０】
普通動作処理（Ｓ１４）に次いで行われる特別動作処理（Ｓ１５）は、特別図柄表示装置（図示せず）の表示状態を直接制御する一方、サブ制御回路５２を介してディスプレイ１３等を間接的に制御する。
【００５１】
図１２に示すように、メイン制御回路割り込み処理（Ｓ５）では、保留球数処理（Ｓ１６）に次いで、本発明に深く関連しないその他の処理（Ｓ１７）を実行して、メイン制御回路割り込み処理（Ｓ５）から抜ける。そして、図１１に示すように、次にメインＣＰＵ５０Ａに割り込みパルスが入力するまで、ステップＳ２〜ステップＳ４の処理が繰り返し実行され、割り込みパルスの入力を起因（約４ｍｓｅｃ後）に、再度、メイン制御回路割り込み処理（Ｓ５）が実行される。すると、上述の如く、前回、メイン制御回路割り込み処理（Ｓ５）が実行されたときにＲＡＭ５０Ｂの出力バッファにセットされた制御データが、次に実行されたメイン制御回路割り込み処理（Ｓ５）の出力処理（Ｓ１０）において出力される。以上が、メイン制御回路５０が実行するメイン制御回路メインプログラムＰＧ１についての説明である。
【００５２】
次に、サブ制御回路５２が実行するサブ制御回路メインプログラムＰＧ２の処理について、図１３〜図１７に示すフローチャートを参照しつつ詳説する。図１３に示すように、サブ制御回路メインプログラムＰＧ２では、まず最初にＣＰＵ初期化処理（Ｓ６０）を行う。この処理では、後述する割り込み処理の設定を行う。また、電源基板（図示せず）に電源を投入すると、電源基板６０から電源断信号がサブ制御回路５２に送信される。この電源断信号が送信されたときに、電源断信号がＯＮで、ＲＡＭ５２Ｂの内容が正常であるか判断する（Ｓ６１）。正常であれば（Ｓ６１でｙｅｓ）次に進み、正常でなければ（Ｓ６１でｎｏ）、ＲＡＭ５２Ｂを初期化し各種フラグ及びカウンタ値がリセットされる（Ｓ６２）。以上の処理（Ｓ６０〜６２）を終えると、ウォッチドッグタイマカウンタ１，２が初期化される（Ｓ６３）。なお、これらステップＳ６０〜Ｓ６３は、サブ制御回路メインプログラムＰＧ２が、電源投入後の１回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。
【００５３】
ステップＳ６０〜Ｓ６３によって初期設定が終了すると、割込みが禁止され（Ｓ６４）、乱数シード更新処理（Ｓ６５）が実行される。次いで、映像制御回路５４（図６参照）等に各種コマンドを送信するコマンド送信処理（Ｓ６６）を実行し、ウォッチドッグタイマカウンタ１の初期化（Ｓ６７）、割込み許可（Ｓ６８）を行う。そして、これら処理（Ｓ６４〜６８）を無限ループで繰り返す。
【００５４】
サブ制御回路メインプログラムＰＧ２の無限ループに対して、受信割り込み処理（Ｓ６９）、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ７０）、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ７１）が割り込んで実行される。サブ制御回路５２がメイン制御回路５０からストローブ信号を受けると、他の割り込み処理（Ｓ７０，Ｓ７１）に優先して受信割り込み処理（Ｓ６９）が実行される。また、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ７０）は、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ７１）より優先して実行され、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ７１）は、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ７０）間の残余時間に割り込んで実行される。
【００５５】
図１４に示すように、受信割込み処理（Ｓ６９）ではまず、ストローブ信号をチェックし（Ｓ４３０）、ストローブ信号がＯＮでなければ（Ｓ４３０でＮｏ）、そのままこの処理（Ｓ６９）を抜ける。ストローブ信号がＯＮであれば（Ｓ４３０でＹｅｓ）、メイン制御回路５０からコマンドや制御信号（変動態様や特別図柄当否判定に関するデータ）をサブ制御回路５２が受信してＲＡＭ５２Ｂに格納する（Ｓ４３１）。
【００５６】
２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ７０）は、サブ制御回路５２に２ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力する度に実行する。図１５に示すように、この処理（Ｓ７０）では、ランプデータ出力処理（Ｓ４４０）、ＳＷ／駆動出力処理（Ｓ４４１）、入力処理（Ｓ４４２）、ウォッチドッグタイマ処理（Ｓ４４３）を行う。
【００５７】
ランプデータ出力処理（Ｓ４４０）では、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ７１）で作成したランプデータの出力を行う。ＳＷ／駆動出力処理（Ｓ４４１）では、１０ｍｓタイマ割込処理（Ｓ５８）で作成したスイッチ有効期間及び動作の出力を行う。入力処理（Ｓ４４２）では、１０ｍｓタイマ割込み処理（Ｓ７１）でスイッチ状態に基づく処理を実行するために、図示しない操作ボタン等のオンオフ状態に対応したスイッチデータを作成し、そのスイッチデータをＲＡＭ５２Ｂに記憶する。ウォッチドッグタイマ処理（Ｓ４４３）では、ウォッチドッグタイマをリセットする。
【００５８】
１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ７１）は、１０ｍｓｅｃ周期で繰り返して割り込み実行される。図１６に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ７１）では、メインコマンド解析処理（Ｓ８０）及びＳＷ入力処理（Ｓ８１）を実行した後に、その他の処理を実行し（Ｓ８２）、ウォッチドッグタイマカウンタ２を初期化（Ｓ８３）してからこの処理（Ｓ７１）を抜ける。以下に、メインコマンド解析処理（Ｓ８０）について詳説する。
【００５９】
メインコマンド解析処理（Ｓ８０）では、メイン制御回路５０から受信したコマンドに関する処理を行う。図１７に示すように、まず、サブ制御回路５２がメイン制御回路５０から受信したコマンド（以下、適宜「受信コマンド」という）が変動に関するコマンドであるか否かを判断する（Ｓ４５０）。受信コマンドが変動に関するコマンドでない場合（Ｓ４５０でＮｏ）は、受信したコマンドに基づいてその他の処理（Ｓ４５５）を行ってからこの処理（Ｓ８０）を抜ける。
【００６０】
受信コマンドが変動に関するコマンドである場合（Ｓ４５０でＹｅｓ）は、ディスプレイ１３で実行される演出に関する抽選を行う演出抽選処理（Ｓ４５１）を行う。演出抽選処理（Ｓ４５１）では、上述した乱数シード更新（Ｓ６５）により更新されている演出乱数値を取得し、その演出乱数値とメイン制御回路５０から受信した遊技状態に関するコマンドとに基づいて執行する演出をセットする。
【００６１】
次いで、演出抽選処理（Ｓ４５１）で選択された演出が２Ｄ変換演出であるか否かを判断する（Ｓ４５２）。２Ｄ変換演出でない場合（Ｓ４５２でＮｏ）は、映像制御回路５４に送信するコマンドをセットする等その他の処理（Ｓ４５５）を行ってこの処理（Ｓ８０）を抜ける。一方、２Ｄ変換演出である場合（Ｓ４５２でＹｅｓ）は、２Ｄ変換コマンドをセット（Ｓ４５３）した後、その他の処理（Ｓ４５４）を行ってからこの処理（Ｓ８０）を抜ける。以上が、メインコマンド解析処理（Ｓ８０）、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ７１）、サブ制御回路５２が実行するサブ制御回路メインプログラムＰＧ２についての説明である。
【００６２】
次に、映像制御回路５４が実行する映像制御回路メインプログラムＰＧ３の処理について説明する。図１８に示すように、映像制御回路メインプログラムＰＧ３では、まず最初にサブ制御回路５２から受信したコマンドを格納する（Ｓ５００）。次いで、受信コマンドが変動中の演出に関するコマンドであるか否かを判断する（Ｓ５０１）。変動中の演出に関するコマンドでない場合（Ｓ５０１でＮｏ）は、受信したコマンドに基づいてその他の処理（Ｓ５０８）を行ってからこの処理（ＰＧ３）を抜ける。
【００６３】
受信コマンドが変動中の演出に関するコマンドである場合（Ｓ５０１でＹｅｓ）は、２Ｄ変換コマンドがセットされているか否かを判断する（Ｓ５０２）。２Ｄ変換コマンドがセットされている場合（Ｓ５０２でＹｅｓ）、ＲＯＭ５４Ｃから３Ｄ映像ソースデータを取得した（Ｓ５０３）後、その映像ソースデータから２Ｄ変換処理により２Ｄ用の映像データを生成し（Ｓ５０４）、ディスプレイ１３に送信する（Ｓ５０５）。一方、２Ｄ変換コマンドがセットされていない場合（Ｓ５０２でＮｏ）、ＲＯＭ５４Ｃから３Ｄ映像ソースデータを取得し（Ｓ５０６）、その映像ソースデータをそのまま３Ｄ用の映像データとしてディスプレイ１３に送信する（Ｓ５０７）。以上が、映像制御回路５４が実行する映像制御回路メインプログラムＰＧ３についての説明である。
【００６４】
［他の実施形態］
本発明は、前記実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
【００６５】
（１）上記実施形態では、パチンコ遊技機１０に本発明を適用していたが、遊技機であれば、コイン遊技機やスロットマシン等に適用してもよい。
【００６６】
（２）上記実施形態では、２Ｄ用及び３Ｄ用の映像データを生成するための映像ソースデータが、右目用画像と左目用画像とを縦長に細分化したものを交互に並べた分割混合画像であったが、分割混合画像ではない通常の映像であってもよい。
【００６７】
（３）上記実施形態では、映像表示液晶層１３Ｇの右目視認領域と左目視認領域とへの分割がレンチキュラーレンズ１３Ｆにより行われていたが、図１９及び図２０に示すように、視差バリアフィルム１３Ｘにより行われてもよい。視差バリアフィルム１３Ｘは、例えば、非透過性のバリア帯１３Ｒと透過性のスリット１３Ｓとを横方向に交互に並べた構成となっていて、遊技者は、映像表示液晶層１３Ｇに表示される映像をスリット１３Ｓを通して見ることになり、図２０に示すように、映像表示液晶層１３Ｇが、右目のみに視認される右目視認領域Ｒと、左目のみに視認される左目視認領域Ｌとに区画される。
【００６８】
（４）上記実施形態では、３Ｄ演出と２Ｄ変換演出とが共に変動表示中に行われていたが、これに限られるものではなく、例えば、図２１に示すように、３Ｄ演出が変動表示中に行われ、２Ｄ変換演出が大当り遊技中に行われる構成であってもよい。
【００６９】
（５）上記実施形態では、２Ｄ変換処理が、右目用画像と左目用画像との一方を他方と同一にする構成であったが、図２２に示すように、右目用画像と左目用画像との一方（例えば、右目用画像）の視認対象像Ｔを消去する（背景のみにする）構成であってもよい。この場合であっても、遊技者に２Ｄ映像を視認させることが可能となる。
【００７０】
（６）上記実施形態では、映像制御回路５４のＣＰＵ５４Ａ（本発明の「表示制御データ生成手段」）が、３Ｄ用映像ソースデータをそのまま３Ｄ用の映像データ（本発明の「３Ｄ用表示制御データ」）とする一方、３Ｄ用映像ソースデータを上記した２Ｄ変換処理により変換したものを２Ｄ用の映像データ（本発明の「２Ｄ用表示制御データ」）とする構成であったが、３Ｄ用映像ソースデータのみを「３Ｄ用表示制御データ」とする一方、３Ｄ用映像ソースデータと、バックライト１３Ｈのうち映像表示液晶層１３Ｇに表示される右目用画像と左目用画像との一方（例えば、右目用画像）の後方に位置する部分を消灯するバックライト制御データとを併せて「２Ｄ用表示制御データ」とする構成であってもよい（図２３（Ｃ）参照）。
【００７１】
（７）また、ディスプレイ１３に、バックライト１３Ｈからの光を遮光することが可能なシャッター部を備え、映像制御回路５４のＣＰＵ５４Ａ（本発明の「表示制御データ生成手段」）が、「２Ｄ用表示制御データ」を生成するときに、３Ｄ用映像ソースデータと、バックライト１３Ｈのうち映像表示液晶層１３Ｇに表示される右目用画像と左目用画像との一方（例えば、右目用画像）の後方に位置する部分からの光を遮光するようにシャッター部を制御するシャッター部制御データとを併せて「２Ｄ用表示制御データ」とする構成であってもよい。
【００７２】
（８）上記実施形態では、１本のレンズにより分割される視点が２つであったが、３つ以上であってもよい。
［上記実施形態及び上記他の実施形態の構成のまとめ］
上記実施形態及び上記他の実施形態には、以下の［１］〜［６］の構成が含まれている。
［１］
３Ｄ用表示制御データを受けて３Ｄ映像を表示することが可能であると共に、２Ｄ用表示制御データを受けて２Ｄ映像を表示することが可能な表示装置と、
遊技状況に応じて前記２Ｄ用表示制御データか前記３Ｄ用表示制御データかの何れかを前記表示装置に付与する表示制御部とを備えた遊技機において、
前記表示制御部は、右目用画像と左目用画像とからなる映像ソースデータを記憶した映像ソースデータ記憶手段と、前記映像ソースデータ記憶手段から取得した前記映像ソースデータから遊技状況に応じて前記２Ｄ用表示制御データか前記３Ｄ用表示制御データかの何れかを生成する表示制御データ生成手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
［２］
前記映像ソースデータ記憶手段は、前記映像ソースデータとして、前記右目用画像と前記左目用画像とを縦長に細分化したものを視差を有するように交互に並べてなる３Ｄ用映像ソースデータを記憶し、
前記表示制御データ生成手段は、前記３Ｄ用表示制御データを生成するときは、前記３Ｄ用映像ソースデータをそのまま前記３Ｄ用表示制御データとする一方、前記２Ｄ用表示制御データを生成するときは、前記３Ｄ用映像ソースデータにおける前記右目用画像と前記左目用画像とのうちの一方の画像を前記右目用画像と前記左目用画像とのうちの他方の画像と同一にしたものを前記２Ｄ用表示制御データとすることを特徴とする［１］に記載の遊技機。
［３］
前記映像ソースデータ記憶手段は、前記映像ソースデータとして、視認対象像と背景とが描かれた前記右目用画像と前記左目用画像とを縦長に細分化し、前記視認対象像に視差が生じるように交互に並べてなる３Ｄ用映像ソースデータを記憶し、
前記表示制御データ生成手段は、前記３Ｄ用表示制御データを生成するときは、前記３Ｄ用映像ソースデータをそのまま前記３Ｄ用表示制御データとする一方、前記２Ｄ用表示制御データを生成するときは、前記３Ｄ用映像ソースデータにおける前記右目用画像と前記左目用画像とのうちの一方の画像を前記背景のみにしたものを前記２Ｄ用表示制御データとすることを特徴とする［１］に記載の遊技機。
［４］
前記表示装置は、映像表示液晶層と前記映像表示液晶層の後方に配されるバックライトとを備え、
前記映像ソースデータ記憶手段は、前記映像ソースデータとして、前記右目用画像と前記左目用画像とを縦長に細分化したものを視差を有するように交互に並べてなる３Ｄ用映像ソースデータを記憶し、
前記表示制御データ生成手段は、前記３Ｄ用表示制御データを生成するときは、前記３Ｄ用映像ソースデータのみを前記３Ｄ用表示制御データとする一方、前記２Ｄ用表示制御データを生成するときは、前記３Ｄ用映像ソースデータと、前記バックライトのうち前記映像表示液晶層に表示される前記右目用画像と前記左目用画像との一方の後方に位置する部分を消灯するバックライト制御データとを併せて前記２Ｄ用表示制御データとすることを特徴とする［１］に記載の遊技機。
［５］
前記表示装置は、映像表示液晶層と前記映像表示液晶層の後方に配されるバックライトと前記バックライトからの光を遮光することが可能なシャッター部とを備え、
前記映像ソースデータ記憶手段は、前記映像ソースデータとして、前記右目用画像と前記左目用画像とを縦長に細分化したものを視差を有するように交互に並べてなる３Ｄ用映像ソースデータを記憶し、
前記表示制御データ生成手段は、前記３Ｄ用表示制御データを生成するときは、前記３Ｄ用映像ソースデータのみを前記３Ｄ用表示制御データとする一方、前記２Ｄ用表示制御データを生成するときは、前記３Ｄ用映像ソースデータと、前記バックライトのうち前記映像表示液晶層に表示される前記右目用画像と前記左目用画像との一方の後方に位置する部分からの光を遮光するように前記シャッター部を制御するシャッター部制御データとを併せて前記２Ｄ用表示制御データとすることを特徴とする［１］に記載の遊技機。
［６］
前記表示手段が、レンチキュラーレンズにより右目用画像が表示される右目視認領域と左目用画像が表示される左目視認領域とに分割されることを特徴とする［１］乃至［５］の何れか１に記載の遊技機。
［１］の遊技機によれば、表示制御データ生成手段により、２Ｄ用表示制御データと３Ｄ用表示制御データとの両方を１つの映像ソースデータから生成することができるので２つの表示制御データを記憶しておく場合よりもデータ量を減らすことが可能となる。つまり、データ量の増大を抑えつつ、映像のバリエーションを増やすことが可能となる。
［２］の構成では、映像ソースデータ記憶手段が、右目用画像と左目用画像とを縦長に細分化したもの（分割画像）を視差を有するように交互に並べてなる３Ｄ用映像ソースデータを記憶している。そして、表示制御データ生成手段は、３Ｄ用表示制御データを生成するときは、３Ｄ用映像ソースデータをそのまま３Ｄ用表示制御データとし、２Ｄ用表示制御データを生成するときは、３Ｄ用映像ソースデータにおける右目用画像と左目用画像とのうちの一方の画像を他方の画像と同一にしたものを２Ｄ用表示制御データとする。この構成によれば、例えば、映像ソースデータ記憶手段が分割画像を並べたものではない通常の画像を記憶し、表示制御データ生成手段がその画像を分割して並べ替えて２Ｄ用表示制御データと３Ｄ用表示制御データとを生成する構成よりも、処理を少なくすることができ、表示制御データ生成手段の負担を減らすことが可能となる。
［２］の構成では、３Ｄ用映像ソースデータからの２Ｄ用表示制御データの生成を、右目用画像と左目用画像とのうちの一方の画像を他方の画像と同一にすることにより行っていたが、［３］の構成のように、視認対象像と背景とが描かれた右目用画像と左目用画像とのうちの一方の画像を背景のみにすることによって行ってもよい。また、［４］の構成のように、３Ｄ用映像ソースデータと、バックライトのうち映像表示液晶層に表示される右目用画像と左目用画像との一方の後方に位置する部分を消灯するバックライト制御データとを併せて２Ｄ用表示制御データとしてもよいし、［５］の構成のように、３Ｄ用映像ソースデータと、バックライトのうち映像表示液晶層に表示される右目用画像と左目用画像との一方の後方に位置する部分からの光を遮光するようにシャッター部を制御するシャッター部制御データとを併せて２Ｄ用表示制御データとしてもよい。
［６］の構成によれば、右目視認領域と左目視認領域との分割をレンチキュラーレンズにより行っているため、パララックスバリアを用いる場合よりも映像を明るくすることが可能となる。
【符号の説明】
【００７３】
１０    パチンコ遊技機（遊技機）
１３    ディスプレイ（表示装置）
１３Ｆ    レンチキュラーレンズ
１３Ｇ    映像表示液晶層
１３Ｈ    バックライト
５４    映像制御回路（表示制御部）
５４Ａ    ＣＰＵ（表示制御データ生成手段）
５４Ｃ    ＲＯＭ（映像ソースデータ記憶手段）
【要約】
【課題】データ量の増大を抑えつつ、映像のバリエーションを増やすことが可能な遊技機の提供を目的とする。
【解決手段】本発明のパチンコ遊技機１０では、映像制御回路５４のＲＯＭ５４Ｃに３Ｄ用映像ソースデータが記憶されている。そして、映像制御回路５４のＣＰＵ５４Ａは、３Ｄ用の映像データを生成するときは、３Ｄ用映像ソースデータをそのまま３Ｄ用の映像データとする一方、２Ｄ用の映像データを生成するときは、３Ｄ用映像ソースデータを、右目用画像を左目用画像に置き換える２Ｄ変換処理したものを２Ｄ用の映像データとする。
【選択図】図７【図１】
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【図２】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
0005979801.tif 000017
【図１８】
0005979801.tif 000018
【図１９】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図３】
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【図２０】
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