(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザからの求めに応じてゲームプログラムを配信する配信部と、
前記ゲームプログラムを実行するゲーム装置に対してゲームサービスの提供を開始するサービス開始時と前記サービス開始時より前である前記ゲームプログラムの配信を開始する配信開始時とを基準として設定された集計期間中の集計単位期間毎に前記配信部にかかる負荷を集計する負荷集計部と、
前記集計期間後に、特典を付与したユーザの数が所定の数に達するまで、前記負荷集計部が集計した負荷が低かった順に前記集計単位期間を抽出し、当該集計単位期間中に前記ゲームプログラムをダウンロードしたユーザに対して前記ゲームプログラム内で利用できるデジタルデータを付与する特典付与部と、
を有することを特徴とする配信システム。
【請求項２】
前記配信開始時より後から前記サービス開始時より前までを前記集計期間とすることを特徴とする請求項１記載の配信システム。
【請求項３】
前記特典付与部は、集計した負荷が所定の閾値以下であった前記集計単位期間にゲームプログラムをダウンロードしたユーザに対して特典を付与することを特徴とする請求項１又は２記載の配信システム。
【請求項４】
前記負荷集計部は、ダウンロード中のユーザ数、前記配信部の負荷、前記配信部が接続された回線の帯域使用率の少なくともいずれかを負荷として集計することを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載の配信システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンテンツを配信する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
ネットワークの広帯域化やオンラインゲームの普及に伴い、ゲームプログラムをネットワークからダウンロードすることが広まっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−０４８８３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ゲームプログラムを配信サーバからダウンロードさせる場合、ゲームのリリース日には配信サーバへのアクセスが集中するため配信サーバや回線を増強して対応する必要があった。配信サーバへのアクセスはリリース当初が多く、リリースから日が経つにつれてアクセスは急激に減少する。
【０００５】
オンラインゲームの場合、オンラインゲームサービスが開始されるまでは、ダウンロードしたゲームプログラムを実行してゲームをプレイすることはできないので、オンラインゲームサービスが開始される前にゲームプログラムのダウンロードを可能にしておくことでダウンロードを分散させることができる。
【０００６】
しかしながら、ゲームサービスの開始前からゲームプログラムをダウンロード可能にする場合であっても、ダウンロードが可能になった日や夜から深夜の時間帯でダウンロードが集中してしまうという問題があった。特許文献１は、アプリのリリース前に事前登録を受け付けておき、アプリのリリース後に特典を与えるものであり、アプリのダウンロード開始可能な時期はリリースと同時で、ダウンロードが集中する問題については考慮されていない。
【０００７】
本発明は、上記に鑑みてなされたものであり、コンテンツの配信サーバの負荷のピークを軽減することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係る配信システムは、ユーザからの求めに応じてゲームプログラムを配信する配信部と、前記ゲームプログラムを実行するゲーム装置に対してゲームサービスの提供を開始するサービス開始時と前記サービス開始時より前である前記ゲームプログラムの配信を開始する配信開始時とを基準として設定された集計期間中の集計単位期間毎に前記配信部にかかる負荷を集計する負荷集計部と、前記集計期間後に、特典を付与したユーザの数が所定の数に達するまで、前記負荷集計部が集計した負荷が低かった順に前記集計単位期間を抽出し、当該集計単位期間中に前記ゲームプログラムをダウンロードしたユーザに対して前記ゲームプログラム内で利用できるデジタルデータを付与する特典付与部と、を有することを特徴とする。
【０００９】
上記配信システムにおいて、前記特典付与部は、集計した負荷が所定の閾値以下であった前記集計単位期間にゲームプログラムをダウンロードしたユーザに対して特典を付与することを特徴とする。
【００１１】
上記配信システムにおいて、前記負荷集計部は、ダウンロード中のユーザ数、前記配信部の負荷、前記配信部が接続された回線の帯域使用率の少なくともいずれかを負荷として集計することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、集計期間中の集計単位期間毎に負荷を集計し、集計した負荷が低かった集計単位期間中にコンテンツをダウンロードしたユーザに対して特典を付与することにより、負荷の低い時間帯にコンテンツがダウンロードされることを期待できるので、コンテンツの配信サーバの負荷のピークを軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本実施の形態における配信システムの全体構成図である。
【図２】集計期間と負荷の増減を示すグラフである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１５】
図１は、本実施の形態における配信システムの全体構成図である。同図に示す配信システムは、配信サーバ１、ゲームプログラム格納装置２、およびゲームサーバ３を備える。プレイヤが所有するゲーム機５Ａ〜５Ｃは、ネットワーク１００を介して配信サーバ１及びゲームサーバ３に接続される。配信サーバ１はゲームプログラム格納装置２を接続し、ゲーム機５Ａ〜５Ｃからの求めに応じてゲームプログラムをネットワーク１００を介して配信する。ゲームサーバ３は、ダウンロードされたゲームプログラムを実行するゲーム機５Ａ〜５Ｃに対してゲームサービスを提供する。
【００１６】
本実施の形態における配信システムは、ゲームプログラムがダウンロード可能なダウンロード期間中のある期間を集計期間として定め、集計期間を所定の期間で区切った集計単位期間ごとに配信サーバ１の負荷を集計し、集計期間において負荷が低かった集計単位期間にゲームプログラムをダウンロードしたユーザに対して特典を与えるシステムである。以下、配信サーバ１について説明する。
【００１７】
本実施の形態における配信サーバ１は、ダウンロード部１１、負荷集計部１２、および特典付与部１３を備える。配信サーバ１が備える各部は、演算処理装置、記憶装置等を備えたコンピュータにより構成して、各部の処理がプログラムによって実行されるものとしてもよい。このプログラムは配信サーバ１が備える記憶装置に記憶されており、磁気ディスク、光ディスク、半導体メモリ等の記録媒体に記録することも、ネットワークを通して提供することも可能である。
【００１８】
ダウンロード部１１は、ゲーム機５Ａ〜５Ｃからゲームプログラムのダウンロード要求を受け付け、ユーザ認証処理、課金処理などを行ってゲームプログラムを配信してよいか否か判定し、ゲームプログラム格納装置２に格納されたゲームプログラムをゲーム機５Ａ〜５Ｃに配信する。ダウンロード部１１は、ゲームプログラムを配信した配信先と開始時刻をダウンロード管理テーブルで管理する。配信先の情報として、例えばユーザ認証処理で用いたユーザを識別するＩＤやゲーム機５Ａ〜５Ｃに付与されたゲーム機のＩＤを用いることができる。あるいは、ゲームサーバ３が提供するゲームサービス用のアカウントを用いてもよい。開始時刻には、ゲームプログラムを送信し始めた時刻を登録する。さらに、ゲームプログラムの送信が完了した終了時刻や送信の成否を示す情報をダウンロード管理テーブルに登録してもよい。
【００１９】
負荷集計部１２は、指定された集計期間の間、配信サーバ１の負荷を所定の集計単位期間毎に集計し、負荷集計テーブルで管理する。負荷集計テーブルには、集計単位期間毎に集計された負荷が記載される。集計する負荷として、例えばダウンロード中のユーザ数、配信サーバ１自身の負荷（ＣＰＵやメモリなどのリソースの使用率）、配信サーバ１が接続された回線の帯域使用率を用いることができる。
【００２０】
特典付与部１３は、集計期間後、負荷集計テーブルを参照して負荷が低かった集計単位期間を求め、ダウンロード管理テーブルを参照して負荷が低かった集計単位期間中にダウンロードを開始した配信先を抽出し、抽出した配信先に特典を付与する。特典として、ゲーム内で利用できるアイテム、あるいは壁紙、着信音、割引券などのゲーム内では利用できないデータなどのデジタルデータが考えられる。デジタルデータでなくゲームに関連したグッズを特典としてもよい。この場合は、特典付与部１３は特典を付与する配信先に関連付けられたユーザの住所などを出力し、その住所宛てに特典となるグッズを配送する。
【００２１】
次に、本実施の形態における配信システムの動作について説明する。
【００２２】
まず、ダウンロード処理について説明する。
【００２３】
ダウンロードが可能になると、プレイヤはゲーム機５Ａ〜５Ｃを用いて配信サーバ１にアクセスし、ゲームプログラムのダウンロードを要求できる。ゲーム機５Ａ〜５Ｃが配信サーバ１に送信するダウンロード要求にはプレイヤを識別するＩＤやゲーム機５Ａ〜５Ｃを識別するＩＤが含まれる。ゲームサーバ３で用いるアカウントを含んでもよい。
【００２４】
ダウンロード部１１はゲーム機５Ａ〜５Ｃからダウンロード要求を受信すると、ダウンロード要求に含まれるＩＤを用いて認証処理を行う。ダウンロードするために支払いが必要な場合は、ユーザの支払状況の確認や課金処理を行う。また、ユーザ登録が必要な場合は、登録されたユーザであるか否かの確認やユーザ登録処理を行う。ここで登録したユーザ情報をゲームサーバ３で用いるアカウントとして利用してもよい。
【００２５】
認証処理等が完了すると、ダウンロード部１１はゲームプログラムをゲームプログラム格納装置２から読み出してゲーム機５Ａ〜５Ｃに配信するとともに、ダウンロード管理テーブルに配信先の情報とダウンロード開始時刻を登録する。
【００２６】
ゲームプログラムは数十Ｇバイトのサイズの場合もあり、状況によってはダウンロードに数時間かかることもある。ダウンロードが終了すると、ダウンロード部１１はゲーム機５Ａ〜５Ｃとの接続を切る。
【００２７】
続いて、負荷集計処理について説明する。
【００２８】
図２は、集計期間と負荷の増減を示すグラフである。同図の例では、ダウンロード期間はゲームサービス開始より前から開始し、集計期間はダウンロード期間開始時からゲームサービス開始後しばらくしてからの期間である。特典は集計期間終了後に付与される。具体的な例を示すと、ダウンロード期間開始はゲームサービス開始時より１週間前、集計期間はダウンロード期間開始から１０日間、特典付与は集計期間の４日後とする。また、集計単位期間は４時間とする。なお、これらの数値は単なる例示であり、ゲームの規模や状況などに合わせて設定する。例えば、ダウンロード開始直後やゲームサーバ３の稼働直後のダウンロード数を抑制したい場合は、ダウンロード開始後しばらく経ってから集計期間を開始し、ゲームサーバ３が稼働するしばらく前に集計期間を終了させるとよい。
【００２９】
ダウンロード期間開始時期、ゲームサービス開始時期、および集計期間はプレイヤに事前に伝えておく。集計期間中において配信サーバ１の負荷が低いときにゲームプログラムをダウンロードしたプレイヤに対しては特典を付与することもプレイヤに伝えておく。
【００３０】
ダウンロード期間が開始し、プレイヤが配信サーバ１にアクセスしてゲームプログラムをダウンロードすると、ダウンロードしているユーザの数に応じて配信サーバ１への負荷が変化する。ダウンロード期間開始直後やゲームサービス開始前後は配信サーバ１の負荷が高いと想定される。また、一日においては夜から深夜が負荷が高く、早朝は負荷が低いと想定される。
【００３１】
負荷集計部１２は、計測された負荷を集計単位期間毎に集計し、負荷集計テーブルに集計単位期間と集計した負荷を登録する。負荷の集計方法としては、集計単位期間における負荷の平均、最大値、最頻値を求める方法、あるいは集計単位期間内の所定のタイミングにおける負荷をその集計単位期間の負荷とする方法が考えられる。
【００３２】
続いて、特典付与処理について説明する。
【００３３】
集計期間が終了すると、特典付与部１３は負荷集計テーブルを参照し、負荷が低かった集計単位期間を抽出する。負荷の低かった順に集計単位期間を所定の数だけ抽出してもよいし、所定の閾値以下の負荷であった集計単位期間を全て抽出してもよい。あるいは、特典を付与するプレイヤの数が所定の数になるまで負荷の低かった順に集計単位期間を抽出してもよい。
【００３４】
そして、特典付与部１３はダウンロード管理テーブルを参照し、抽出した集計単位期間中にダウンロードを開始した配信先を抽出する。あるいは、抽出した集計単位期間とダウンロードの開始から終了までの期間が少しでも重なる配信先を抽出してもよい。
【００３５】
特典付与タイミングになると、特典付与部１３は抽出した配信先に特典を付与する。特典がゲーム内で使用できるデジタルデータの場合、配信先とゲームのアカウントを対応付けておき、そのアカウントに対して特典を付与する。例えば、特典付与部１３がゲームサーバ３にアクセスし、該当のアカウントに対して特典を付与する。あるいは、該当のアカウントに対してメッセージなどでアイテムコードを通知しておき、プレイヤがゲーム中にそのアイテムコードを入力して付与された特典を入手する方法でもよい。
【００３６】
以上では、ゲームサービスが開始する前にダウンロード期間を開始させる例について説明したが、ゲームサービス開始と同時にダウンロード期間を開始させるときも同様に適用できる。また、正規のゲームサービス稼働時だけでなく、限られた人を対象としてゲームサービスのテストを行うクローズドβで用いるゲームプログラムを配信するときも同様に適用できる。あるいはゲームサービス開始後のアップデートの場合のアップデートデータの配信にも適用できる。
【００３７】
以上説明したように、本実施の形態によれば、負荷集計部１２が配信サーバ１の負荷を集計単位期間毎に集計し、特典付与部１３が集計期間において負荷が低かった集計単位期間を求め、負荷が低かった集計単位期間中にゲームプログラムをダウンロードしたプレイヤに対して特典を付与することにより、負荷の低い時間帯にゲームプログラムをダウンロードされることが期待でき、配信サーバ１の負荷のピークの軽減を図ることができる。また、プレイヤにとっては、配信サーバ１の負荷が軽減されるとともに、負荷の低いときにゲームプログラムをダウンロードすることで、ゲームプログラムのダウンロードにかかる時間が短くなる効果がある。
【符号の説明】
【００３８】
１…配信サーバ
１１…ダウンロード部
１２…負荷集計部
１３…特典付与部
２…ゲームプログラム格納装置
３…ゲームサーバ
５Ａ〜５Ｃ…ゲーム機
１００…ネットワーク
【図１】
0005977783.tif 000002
【図２】
0005977783.tif 000003