(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定数の遊技媒体が投入された状態で実行可能となり、複数種類の図柄が付された複数のリールの回転が停止したときに表示された前記図柄の組合せによって結果が定まる単位遊技を実行するスロットマシンであって、
前記単位遊技における役を決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記複数のリールをそれぞれ回転駆動する複数のステッピングモータと、
外部からの操作に応じて前記リールの回転および停止を含む動作を制御するリール制御手段と、を備え、
前記リール制御手段が、前記単位遊技において前記役抽選の結果に基づく図柄の組合せが停止表示され得る通常リール停止制御を行う通常リール停止制御手段と、前記単位遊技中に実行可能な擬似遊技演出において図柄の組合せが擬似停止表示され得る擬似リール停止制御を行う擬似リール停止制御手段とを有し、
前記単位遊技において停止操作に基づき前記通常リール停止制御手段は、対応する回転中のリールのステッピングモータに対し当該リールを停止させるために停止信号を第１の時間して出力するよう制御し、
前記擬似遊技演出において停止操作に基づき前記擬似リール停止制御手段は、対応する回転中のリールのステッピングモータに対し当該リールを擬似停止させるために停止信号を第１の時間より短い第２の時間出力するよう制御し、前記停止信号を前記第２の時間出力した後、前記擬似停止したリールを前記擬似停止した第一の位置と第一の位置と異なる第二の位置とを周期的に移動させる揺れ変動処理を実行し、当該揺れ変動処理を前記リールが次に回転を開始するまで継続する、ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄が付されたリールを回転させることにより図柄を変動表示させるスロットマシンに関し、特に、リールを用いた擬似遊技演出を実行するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機であるたとえばスロットマシンは、図柄が付された回転可能な３個のメインのリールを備え、遊技者が行う操作に応じてリールを回転させ図柄を変動表示するように構成されている。スロットマシンでは、リールの配列に沿う有効ライン上に図柄が停止し、これにより表示される停止図柄の組合せに応じて入賞およびメダルの払い出しなどの遊技が提供される。
【０００３】
従来、各リールには回転軸に連結するステッピングモータが設けられ、リール制御手段がたとえば１−２相励磁方式の駆動パルス信号をステッピングモータに出力することで、リールを一方向に回転制御している。通常のリール停止制御手段は、役抽選結果に基づいて作成される停止テーブル（滑りコマ数テーブル）を用いて、停止操作手段であるストップボタンへの操作に応じて規定制御コマ数内の図柄を引き込み停止制御している。
【０００４】
ところで、一部のスロットマシンやパチンコ遊技機においては、遊技を中断（フリーズ）させ、回転するメインリールに様々な動作をさせることで遊技演出の興趣を高めるものが知られている。たとえば特許文献１に記載のパチンコ遊技機によれば、特図ゲームで図柄を完全に停止させずにリールの振動動作によって仮停止状態とすることで、当該図柄による入賞が未だ確定しないことが提示される。
【０００５】
また、所定の遊技条件が成立したときに通常のリールの回転に先立て、リールを通常の遊技時と同様に回転させ仮停止させる、いわゆる擬似遊技演出を行うスロットマシンも公知となっている。
【０００６】
メインリールを用いて擬似遊技演出を行うスロットマシンでは、通常遊技と同様の回転制御を行うことで、遊技演出の効果を非常に高めることができる。その一方で、見掛け上、通常の遊技における勝敗の判断と区別するための停止制御も必要である。たとえば特許文献２に記載のスロットマシンでは、擬似遊技演出中に役抽選結果が反映されない位置でリールを仮停止させ、そのために常にハズレ用停止テーブルが作成されて仮停止制御に用いられている。
【０００７】
また、たとえば特許文献３には、定速回転中のステッピングモータに印加する駆動パルスの電圧よりも低い電圧の２相励磁によってリールを制動させる停止制御が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００２−８５７００号公報
【特許文献２】特開２０１１−６７３６０号公報
【特許文献３】特開２００５−１０３１９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかし、擬似遊技演出を行うスロットマシンであっても、通常のリールの回転および停止制御に加えて擬似遊技演出を行うための特別なリール制御手段を設けることは、制御を実行するプロセッサの処理負荷の増大やプログラムの拡張等を招き好ましくない。
【００１０】
本発明は、通常の遊技と同様の擬似遊技演出を行うスロットマシンにおいて、プロセッサの処理負荷の増大やプログラムの拡張等を招くことなく、擬似遊技演出時のリール停止制御を通常のリール停止と異なるようにすることを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記課題を解決するため、本発明は、所定数の遊技媒体が投入された状態で実施可能となり、複数種類の図柄が付された複数のリールの回転が停止した時に表示された前記図柄の組合せによって結果が定まる単位遊技を、繰り返し実行するスロットマシンであって、
前記単位遊技における役を決定する役抽選を行う役抽選手段と、前記複数のリールをそれぞれ回転駆動する複数のステッピングモータと、外部からの操作に応じて前記ステッピングモータを制御することにより前記リールの回転および停止の動作を制御するリール制御手段と、を備え、前記リール制御手段が、前記単位遊技において前記役抽選の結果に基づく図柄の組合せが停止表示され得る通常リール停止制御を行う通常リール停止制御手段と、擬似遊技演出において選択された図柄の組合せが擬似停止表示され得る擬似リール停止制御を行う擬似リール停止制御手段とを有し、前記単位遊技において停止操作がされたとき、前記通常リール停止制御手段は、前記ステッピングモータの予め定めた第１の励磁相パターンに対応する励磁コイルを励磁することにより前記リールを制動し、前記擬似遊技演出において停止操作がされたとき、前記擬似リール停止制御手段は、前記ステッピングモータの前記第１の励磁相パターンとは異なる第２の励磁相パターンに対応する励磁コイルを励磁することにより前記リールを制動する、ことを特徴とする。
【００１２】
また、前記第１の励磁相パターンは前記ステッピングモータが有する全ての励磁相からなり、前記第２の励磁相パターンは前記ステッピングモータにおいて隣接する２つの相からなることが好ましい。
【００１３】
また、前記単位遊技において前記通常リール停止制御手段は、前記第１の励磁相パターンである全相の励磁を第１の励磁時間だけ維持することにより前記リールを停止するように制御し、前記擬似遊技演出において前記擬似リール停止手段は、前記第２の励磁相パターンである隣接する２つの相の励磁を前記第１の励磁時間よりも短い第２の励磁時間だけ維持することにより前記リールを擬似停止するように制御することが好ましい。
【００１４】
また、前記擬似遊技演出において前記擬似リール停止手段は、前記ステッピングモータにおいて、前記第２の励磁相パターンの励磁を前記第２の励磁時間だけ維持した後、前記第２の励磁相パターンと、当該第２の励磁相パターンとは異なる第３の励磁相パターンとの間で交互に励磁を繰り返す駆動パルス信号を所定周期で出力することで、当該リールを揺れ変動させることが好ましい。
【００１５】
また、前記擬似遊技演出の前記揺れ変動において出力される前記所定周期の駆動パルス信号では、前記第２の励磁相パターンを励磁するパルス時間幅よりも、前記第３の励磁相パターンを励磁するパルス時間幅のほうが長く設定されていることが好ましい。
【発明の効果】
【００１６】
本発明のスロットマシンによれば、第１の励磁相パターンで停止させたリールの回転開始時に位相カウンタに対し補正処理を行うが、第２の励磁相パターンで擬似停止させたリールの回転開始時には当該位相カウンタに対し補正処理を行なわないようにしたので、プロセッサの処理負荷の増大やプログラムの拡張等を招くことなく、擬似遊技演出時のリール停止制御を通常のリール停止と異なるようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】図１は、本発明の実施形態によるスロットマシンの前面外観を示す正面図である。
【図２】図２は、図１の前扉を開いた状態でスロットマシンの内部構造を示す図である。
【図３】図３は、リール装置を構成する１つのリールユニットを例示する分解斜視図である。
【図４】図４は、リールに付される図柄の配列およびその図柄の種類を例示する図である。
【図５】図５は、スロットマシンを制御するハードウェアシステム構成を例示するブロック図である。
【図６】図６は、特別役（ボーナス役）と対応する図柄の組合せを例示する図である。
【図７】図７は、再遊技役（リプレイ役）と対応する図柄の組合せを例示する図である。
【図８】図８は、小役（ベル役およびチェリー役）と対応する図柄の組合せを例示する図である。
【図９】図９は、スロットマシンの遊技状態の移行例を示すフローチャートである。
【図１０】図１０は、スロットマシンの制御手段を例示するブロック図である。
【図１１】図１１は、スロットマシンの単位遊技に対応させた、メインの遊技制御処理を例示するフローチャートである。
【図１２】図１２は、スロットマシンにおける賭枚数設定手段の処理を例示するフローチャートである。
【図１３】図１３は、スロットマシンの一般遊技における役抽選処理の結果を例示する図である。
【図１４】図１４は、擬似遊技番号とそれに対応付けられる図柄の組合せを例示する図である。
【図１５Ａ】図１５Ａは、図柄の組合せと図柄制御番号との対応を表で例示する図である。
【図１５Ｂ】図１５Ｂは、他の図柄の組合せと図柄制御番号との対応を表で例示する図である。
【図１６】図１６は、スロットマシンにおけるリール制御処理を例示するフローチャートである。
【図１７】図１７は、滑りコマ数テーブルを用いた引き込み制御の例を例示する図である。
【図１８】図１８は、スロットマシンにおける入賞判定処理を例示するフローチャートである。
【図１９】図１９は、スロットマシンにおけるメダル払出制御処理を例示するフローチャートである。
【図２０】図２０は、スロットマシンにおける更新処理を例示するフローチャートである。
【図２１】図２１は、ベル・ベル・ベルを停止図柄の組合せとして作成される滑りコマ数テーブルを例示する図である。
【図２２】図２２は、擬似遊技演出処理を例示するフローチャートである。
【図２３】図２３は、第１実施例による擬似リール制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】図２４は、第２実施例による擬似リール制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】図２５は、第２実施例による擬似リール制御処理で作成される滑りコマ数テーブルを例示する図である。
【図２６】図２６は、第３実施例による擬似リール制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】図２７は、１−２相励磁方式によるステッピングモータの回転制御を説明するための図である。
【図２８】図２８は、ステッピングモータの内部構造を模式的に例示する図である。
【図２９】図２９は、励磁データ信号の波形とリールの回転速度との関係を例示する図である。
【図３０】３０（ａ）は、通常リール停止制御の場合のリールの回転速度変化のグラフ、および、対応する励磁停止信号を例示するタイムチャートである。図３０（ｂ）は、擬似リール停止制御の場合のリールの回転速度変化のグラフ、および、対応する励磁停止信号を例示するタイムチャートである。
【図３１】図３１は、位相カウンタの値と励磁相との対応を例示する図である。
【図３２】図３２（ａ）は、通常リール停止制御時の位相カウンタの時間推移を例示する図である。図３２（ｂ）は、擬似リール停止制御時の位相カウンタの時間推移を例示する図である。
【図３３】図３３は、擬似遊技演出後のリールのランダム加速の一例を示すタイムチャートである。
【図３４】図３４は、擬似遊技演出後のリールのランダム加速の他の例を示すタイムチャートである。
【図３５】図３５は、擬似遊技演出後のリールのランダム加速のさらに他の例を示すタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態によるスロットマシン１０を詳細に説明する。スロットマシン１０は、所定数の遊技媒体（具体的にはメダル）が投入された状態で遊技が実施可能となり、複数種類の図柄が付されたリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転が停止した時に表示された図柄の組合せによって結果が定まる単位遊技を繰り返し実行する遊技機である。本実施形態によるスロットマシン１０は、所定の条件が満たされたときにリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転を擬似停止制御する演出状態である擬似遊技演出を実行することを１つの特徴としている。
【００１９】
［スロットマシンの前面外観構成］
はじめに、本発明の実施形態によるスロットマシン１０の機構について説明する。図１は、スロットマシン１０の前面外観を示す正面図である。
【００２０】
スロットマシン１０は、略矩形状の箱体である筐体を備え、前扉２０が筐体の開口を開閉可能とするように設けられる。通常は、図１に示されるように、前扉２０が開口を閉塞する位置で筐体にロックされている。
【００２１】
前扉２０は、機種ごとに意匠が施されたパネル部材により構成される。前扉２０のパネル部材は、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒに付された図柄の表示等を行う遊技領域である中段位置の中央パネル部３０と、中央パネル部３０の下方において主にリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転および停止等の遊技操作を行うためのスイッチ等が配置される操作パネル部５０と、中央パネル部３０の上方において主に遊技演出のためのランプやスピーカ等が配置される上部パネル部６０と、操作パネル部５０の下方においてスロットマシン１０の遊技において登場するキャラクタなどが描かれる下部パネル部７０と、により概ね構成される。なお、前扉２０は、それぞれユニット化された中央パネル部３０、操作パネル部５０、上部パネル部６０および下部パネル部７０等により組み立てられる。また、これらパネル部が一体として構成される１つのパネル部材により前扉２０を製造してもよい。
【００２２】
中央パネル部３０には、硬質アクリル等の樹脂板からなる中パネル３１が設けられる。その中パネル３１の略中央には、３列の縦長矩形の透明部からなる表示窓３２が形成される。スロットマシン１０は、この表示窓３２を通して、筐体内部のリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒのそれぞれ横３列×縦３コマの合計９コマの図柄が視認可能とされている。
【００２３】
表示窓３２には、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを横切る合計５本のラインが設定される。これら５本のラインは、水平方向の３本のライン（水平中段のラインＬ１、水平上段のラインＬ２Ａ、水平下段のラインＬ２Ｂ）と、斜め方向の２本のライン（斜め右下がりのラインＬ３Ａ、斜め右上がりのラインＬ３Ｂ）とからなる。本実施形態のスロットマシン１０では、賭けたメダルの枚数（以下「ベット数」という。）に関わらず、水平中段のラインＬ１のみが入賞判定の基準となるライン（以下「有効ライン」という。）として設定される。なお、当該遊技に賭けられるベット数に応じて複数の有効ラインが選択されてもよい。また、有効ライン５本または４本に予め定めておき、ベット数に応じて役の当選確率を異なるようにしてもよい。
【００２４】
中央パネル部３０の中パネル３１には、上述した表示窓３２の他に、遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプおよび表示器等が設けられている。
【００２５】
たとえば、表示窓３２に隣接して３つの操作指示ランプ３３ｌ、３３ｃ、３３ｒが設けられる。これら操作指示ランプ３３ｌ、３３ｃ、３３ｒは、それぞれストップボタン５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒおよびリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒに対応し、たとえば、アシストタイム（ＡＴ）の遊技において操作指示ランプ３３ｌ、３３ｃ、３３ｒが点灯することで、停止操作をアシストする遊技者への報知に用いられる。
【００２６】
また、中パネル３１の下部には、ベット数表示ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、クレジット数表示器３５および獲得枚数表示器３６が設けられる。
【００２７】
ベット数表示ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃは、当該遊技に賭けられたメダルの枚数を表示するランプである。すなわち、１枚のメダルが賭けられるとベット数表示ランプ３４ａのみが点灯し、２枚のメダルが賭けられるとベット数表示ランプ３４ａおよび３４ｂが点灯し、３枚のメダルが賭けられると全てのベット数表示ランプ３４ａ、３４ｂおよび３４ｃが点灯する。
【００２８】
クレジット数表示器３５は、２桁の７セグメント数値表示器からなり、スロットマシン１０にクレジット（「内部貯留」ともいう。）されているメダルの枚数を表示する。なお、遊技者はスロットマシン１０にクレジットされたメダルを自由に使用することができ、そのクレジット数が後述するメイン制御基板１００のＲＡＭ１０３で管理される。
【００２９】
獲得枚数表示器３６は、２桁の７セグメント数値表示器からなり、当該遊技において入賞系の役が成立することにより遊技者に払い出されるメダルの枚数を表示する。なお、入賞によりメダルを払い出す態様としては、スロットマシン１０の内部にクレジットする場合と、後述するメダル払出口７１からメダルを排出する場合とがある。
【００３０】
中央パネル部３０の下方に設けられる操作パネル部５０は、その上面が若干遊技者側に傾斜する卓状面５０ａを有しており、その卓状面５０ａの右部に遊技者がスロットマシン１０へメダルを投入するためのメダル投入口５１が設けられる。このメダル投入口５１の内部には、投入されたメダルを検出し、かつ、正規または非正規のメダルを振り分けるメダルセレクタ２８が設けられる。スロットマシン１０のメイン制御基板１００は、このメダルセレクタ２８が出力するメダル検知信号の回数を計測することで、投入されたメダルの枚数を認識する。
【００３１】
操作パネル部５０の卓状面５０ａの左部には、遊技者がクレジットからメダルを賭ける指示をするためのベットボタン５２およびマックスベットボタン５４が設けられる。ベットボタン５２が操作されると、スロットマシン１０にクレジットされているメダルのうち２枚が遊技に賭けられる。マックスベットボタン５４が操作されると、クレジットされているメダルのうち３枚が遊技に賭けられる。ベットボタン５２またはマックスベットボタン５４の操作によりメダルが賭けられると、その賭けられたメダルの枚数がクレジット数から減算され、これに伴ってクレジット数表示器３５の表示値も減算される。
【００３２】
なお、スロットマシン１０にメダルが未だ賭けられていない状態で遊技者がメダル投入口５１からメダルを投入すると、そのメダルが投入されるごとにベット数表示ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃが順次点灯し、それぞれの枚数に応じたメダルがスロットマシン１０に賭けられる。そして、投入されたメダルの枚数が規定数最多の３枚になると、それ以降メダルが投入されるごとにクレジット数が加算され、これに伴ってクレジット数表示器３５の表示値も加算される。
【００３３】
操作パネル部５０の正面左部には、傾倒操作が可能な操作ノブを有するスタートレバー５５が設けられる。遊技者がスロットマシン１０にメダルを賭けた後、スタートレバー５５を操作すると、全てのリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが一斉に回転を開始する。これにより、円筒状のリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの各外周面に印刷された図柄が、表示窓３２を通して上から下へとスクロールして表示される。
【００３４】
操作パネル部５０の正面の中央部には、遊技者の押圧操作によってリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転を停止させる操作（これを「停止操作」という。）をするための停止操作手段５６である、３つのストップボタン５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒが設けられる。左端のストップボタン５６Ｌは左端のリール（左リール）４０Ｌに対応し、中央のストップボタン５６Ｃは中央のリール（中リール）４０Ｃに対応し、右端のストップボタン５６Ｒは右端のリール（右リール）４０Ｒに対応している。
【００３５】
すなわち、スロットマシン１０は、スタートレバー５５の傾倒操作により回転したリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒに対し、ストップボタン５６Ｌが操作されるとリール４０Ｌが停止し、ストップボタン５６Ｃが操作されるとリール４０Ｃが停止し、ストップボタン５６Ｒが操作されるとリール４０Ｒが停止するように構成されている。
【００３６】
なお、単位遊技間において、スタートレバー５５の傾倒操作を契機にリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転開始させる時間間隔が、最短でもたとえば４．１秒以上確保するように待機処理が行われる。さらに本実施形態のスロットマシン１０では、後述する擬似遊技演出が実行されている場合でも、通常の遊技中と同様の待機処理が行われる（図２２のステップＳ２１５）。また、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転開始から定速回転（たとえば８０回転／分）に達するまでの加速時には、ストップボタン５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒによるリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒへの停止操作は受け付けられず無効とされる。
【００３７】
中央パネル部３０の上方に位置する上部パネル部６０には、その中央部にたとえばカラー液晶ディスプレイからなる画像表示装置６１が設けられる。画像表示装置６１は、たとえば遊技の進行に応じて展開するアニメーションを演出画像として表示する。なお、スロットマシンに設けられる表示装置としては、画像表示装置６１でなくても、たとえばドットマトリクス式の表示装置であってもよい。また、遊技履歴や内部抽選結果の情報を文字や記号等で直接的に表示するものでもよく、そのような情報をコード化して表示するものでもよい。すなわち、表示装置として、用途や目的に適合したあらゆる方式の表示手段を用いることができる。
【００３８】
また、上部パネル部６０には、上部ランプ６２およびコーナーランプ６３Ｌ、６３Ｒが設けられる。上部ランプ６２およびコーナーランプ６３Ｌ、６３Ｒは、たとえばリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが停止していずれかの役が成立した場合において、その役に応じたパターンで点灯および点滅することで、役の成立を視覚的に演出する。
【００３９】
また、上部パネル部６０には、ステレオのスピーカ６４Ｌ、６４Ｒが設けられる。たとえば画像表示装置６１が表示する動画の演出画像に伴って、演出効果音がスピーカ６４Ｌ、６４Ｒを介して出力される。
【００４０】
中央パネル部３０の下方に位置する下部パネル部７０には、メダル払出口７１と受け皿７２とが設けられる。メダル払出口７１は、スロットマシン１０の筐体内部に収容されるメダル払出装置８３が放出するメダルを受け皿７２に払い出す開口として形成される。
【００４１】
また、下部パネル部７０の下方部左右にはスピーカ７３Ｌ、７３Ｒが設けられる。たとえば、遊技において何らかの役が成立したとき、上部ランプ６２およびコーナーランプ６３Ｌ、６３Ｒ等の演出ランプの点灯や点滅に連動した効果音がスピーカ７３Ｌ、７３Ｒを介して出力される。
【００４２】
［スロットマシンの内部構造］
図２は、前扉２０を開いた状態でスロットマシン１０の内部構造を示す図である。図２に示されるように、スロットマシン１０は、矩形箱状の筐体８０を備え、遊技中には前扉２０によって筐体８０が閉塞され施錠される。
【００４３】
筐体８０内の水平フレームには、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転可能に支持するリール装置４０が、前扉２０の中央パネル部３０に対向するように位置決めされて設けられる。リール装置４０において、各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒは、それらの回転軸が一つの水平直線に一致して設けられる。また、各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒは、リール装置４０のフレームに固定されるステッピングモータ４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒによって、それぞれ独立して回転駆動される。
【００４４】
図３は、リール装置４０を構成する１つのリールユニット４５を示す分解斜視図である。リール装置４０は、図３に示されるリールユニット４５は、各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒについて同一の構成であり、ここでは左リール４０Ｌについてのリールユニットを代表して説明する。
【００４５】
円筒状のリール４０Ｌを形成する骨格体は、比較的軽量のプラスチックによって一体的に形成される。この骨格体は、ステッピングモータ４１Ｌの駆動軸が挿入される軸穴を有するボス部４０１と、ボス部４０１を中心に放射状に延びる複数本のアーム部４０２と、アーム部４０２の先端部分に接続されボス部４０１を中心とする同心円状の第一リング部４０３と、第一リング部４０３と同一径でこれと所定の間隔をおいて平行に位置する第二リング部４０４と、第一リング部４０３および第二リング部４０４を複数カ所で連結する連結部４０５とを有している。また、１つのアーム部４０２には、リール４０Ｌの内側に向けて延びる舌片状の遮光片４０６が形成される。この円筒状の骨格体の第一リング部４０３、第二リング部４０４およびこれらを連結する連結部４０５とからなる外周領域には、たとえば図４に示されるような複数の図柄が印刷された帯状のリールテープ４２Ｌが全周にわたり巻かれて装着される。
【００４６】
また、リールユニット４５は、略板状の基枠体４５１を有し、この基枠体４５１の一面側にステッピングモータ４１Ｌの基端部が図示しないボルト等により固定される。基枠体４５１の前方部にはバックランプユニット４５２が設けられ、停止表示される図柄の位置に対応して上下方向に３個の発光素子（バックランプ）４５２ａ、４５２ｂ、４５２ｃが実装される。ステッピングモータ４１Ｌの斜め下方には、このバックランプユニット４５２とともに、リール４０Ｌの回転基準位置を検出するためのフォトセンサ４３Ｌが設けられる。フォトセンサ４３Ｌは、その発光部と受光部との間を遮光片４０６が通過することにより光が遮断され、それを検知して回転基準位置検出信号を出力する（遮光検知方式）。なお、フォトセンサ４３Ｌは、反射した光を受光することで遮光片４０６を検知する方式（反射検知方式）でもよい。
【００４７】
ステッピングモータ４１Ｌの駆動軸４１Ｌａに対して骨格体のボス部４０１の軸穴が嵌合して固定され、これにより、リール４０Ｌがステッピングモータ４１Ｌによって回転駆動可能に取り付けられる。詳細は後述するが、本実施形態では、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転駆動源として、１回転が５０４ステップのステッピングモータ４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒが使用される。なお、本実施形態のスロットマシン１０では、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの１つ当りに付される図柄数が全部で２０コマである。ステッピングモータが１回転するときのステップ数が５０４ステップであり、リールの外周を上述の１ステップの最小可動単位で刻むとするならば２０コマのうちの１６コマのそれぞれの図柄に２５ステップずつ割り当てられ、残りの４コマのそれぞれの図柄に２６ステップずつが割り当てられる。
【００４８】
図４には、左リール４０Ｌ、中リール４０Ｃおよび右リール４０Ｒに付される図柄の配列例が示される。左リール４０Ｌ、中リール４０Ｃおよび右リール４０Ｒに付される図柄には、リールが回転する方向に沿って１ずつ増加する「０」〜「１９」の図柄位置番号が割り当てられている。また、図柄の種類ごとに種別コードが割り当てられている。そして、各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒについて図柄位置番号と種別コードとが対応付けられた図柄配列テーブルが後述するメイン制御基板１００のＲＯＭ１０２に記憶されている。
【００４９】
図４に例示されるように、リールに付される図柄としては、「ベル」、「スイカ」、数字の「７」および「チェリー」などをモチーフとしたものが一般的に用いられる。しかし、これらの図柄のモチーフは伝統的に慣用されているものに過ぎず、スロットマシンの機種、テーマ、キャラクタ等に合わせて適宜選択することができる。
【００５０】
再び図２を参照し、筐体８０内の底部には、スロットマシン１０に搭載される種々の機器・装置に電源を供給する電源ユニット８２と、複数枚のメダルを貯留可能なホッパーを備えるメダル払出装置８３とが収容される。また、筐体８０の背板上部に、メイン制御基板１００が筐体８０から脱着不能に固定される。メイン制御手段としてのメイン制御基板１００は、スロットマシン１０における主に遊技の進行を制御する。
【００５１】
前扉２０の背面側には、その上段部にスピーカ２１Ｌ、２１Ｒを備える上パネルユニット２２が設けられる。上パネルユニット２２は、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒの他に前面側の上述した画像表示装置６１、上部ランプ６２およびコーナーランプ６３Ｌ、６３Ｒ等を含めてユニット化されて構成される。また、上パネルユニット２２の背面側には、サブ制御基板２００が固定される。サブ制御手段としてのサブ制御基板２００は、メイン制御基板１００から送信されてくるコマンドに基づいて主に遊技の演出を制御する。
【００５２】
前扉２０の背面側の中段部には、メダル投入口５１から投入されたメダルの振り分けおよび検出を行うセレクタ２８が設けられる。セレクタ２８の下方には、セレクタ２８によって正規のものと判断されたメダルをメダル払出装置８３のホッパーに導くシュート部２４と、非正規のメダルまたは異物と判断されたものを前面のメダル払出口７１に導くメダル返却路２５とが設けられる。また、前扉２０の背面側の下段部には、上述したスピーカ２６Ｌ、２６Ｒがそれぞれ設けられる。
【００５３】
［スロットマシンのシステム構成］
次に、スロットマシン１０の全体のシステム構成を説明する。図５は、スロットマシン１０を制御するハードウェアシステム構成を示すブロック図である。メイン制御基板１００は、主として遊技の進行を制御する制御回路基板であり、ＣＰＵ（中央処理装置）１０１と、ＲＯＭ（読み取り専用の不揮発メモリ）１０２と、ＲＡＭ（読み書き可能な作業用メモリ）１０３とを備えている。メイン制御基板１００のＣＰＵ１０１がＲＯＭ１０２に記憶されるプログラムに従って演算処理を実行することで、スロットマシン１０における遊技進行および全体的なシステム制御が実行される。
【００５４】
メイン制御基板１００の信号入力ポートには、図１に示したスタートレバー５５、ストップボタン５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒ、ベットボタン５２およびマックスベットボタン５４などの遊技操作のためのスイッチ類が接続される。そして、これらスイッチ類からの回転開始信号や停止操作信号などの接点信号が所定周期の割込処理でメイン制御基板１００に入力され、遊技者が行った操作がＣＰＵ１０１に認識される。また、メイン制御基板１００には、メダルセレクタ２８が接続される。メダルセレクタ２８は、メダル投入口５１から投入されたメダルが正規であると判別したことを示すメダル検知信号をメイン制御基板１００に対し出力する。
【００５５】
また、メイン制御基板１００には、ベット数表示ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、クレジット数表示器３５および獲得枚数表示器３６等の表示器類が接続される。メイン制御基板１００のＣＰＵ１０１は、ベットボタン５２またはマックスベットボタン５４等により賭けられたメダルのベット数に応じて、ベット数表示ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃを点灯させる。また、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されるクレジット数および払い出されたメダルの枚数などの情報を随時、数字のセグメントコードに変換して、クレジット数表示器３５および獲得枚数表示器３６に表示する。
【００５６】
メイン制御基板１００には、また、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒに連結するステッピングモータ４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒを回転駆動させるモータ駆動回路５００が接続される。モータ駆動回路５００は、メイン制御基板１００に備えられる後述するリール制御手段１１３から送信される励磁データ信号に基づいて、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転を加速および定速制御するための駆動パルス信号、および、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転を停止するための励磁停止信号をステッピングモータ４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒに対し出力する。また、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転基準位置を示す信号（回転基準位置検出信号）がメイン制御基板１００に入力されるように、フォトセンサ４３Ｌ、４３Ｃ、４３Ｒがメイン制御基板１００に接続される。
【００５７】
また、メイン制御基板１００には、払出制御基板３００を介してメダル払出装置８３が接続される。メダル払出装置８３は、メダルを貯留可能なホッパー部と、ホッパー部に貯留したメダルを放出する払出機構部とを有している。メイン制御基板１００は、入賞等によりメダルを遊技者に払い出すときに払出制御基板３００に対し払出指令信号を出力し、払出制御基板３００がメダル払出装置８３を作動させてメダルを１枚ずつカウントしながら放出させる。なお、メダル払出装置８３から放出されたメダルは、メダル払出口７１から受け皿７２へと排出される。
【００５８】
メイン制御基板１００に備えられる役抽選手段１０８は、たとえば０〜６５５３５の範囲で乱数を発生させ、取得したその乱数に基づいて役のテーブル抽選を行う。また、メイン制御基板１００には、後述する擬似遊技決定手段１０９が備えられる。擬似遊技決定手段１０９は、役抽選手段１０８とは異なる独立した決定手段であるが、役抽選手段１０８の役抽選結果に基づいて、擬似遊技演出の実行に関する内容を決定してもよい。役抽選手段１０８および擬似遊技決定手段１０９は、ハードウェア乱数発生器を用いて乱数を取得することができ、またＣＰＵ１０１の演算処理による、いわゆるソフトウェア乱数処理により乱数を取得して抽選処理を行ってもよい。
【００５９】
また、メイン制御基板１００は外部出力タイマ手段１５１を備える。さらにメイン制御基板１００には信号出力手段１５０が接続されている。信号出力手段１５０は、メイン制御基板１００で生成される外部信号を出力可能な状態にセットする手段である。外部信号とは、たとえば８ビットまたは１６ビットなどの所定ビット長のデータで構成されるデータ信号であり、外部信号の各ビットに予め割り当てられたスロットマシン１０の内部状態が、各ビットデータが示すＨ（高電圧）またはＬ（低電圧）の状態で示される。たとえばＢＢ役の内部当選中に小役が当選した遊技では、条件装置フラグにセットされる成立可能な役はＢＢ役または小役である。この場合、信号出力手段１５０は、当選中の小役およびＢＢ役の順に条件装置フラグの情報を外部信号として出力可能な状態にセットする。また、信号出力手段１５０は、外部信号の各ビットのデータが出力可能な状態にセットされる、パラレル出力ポートであってもよい。
【００６０】
信号出力手段１５０は、当該信号出力手段１５０に適合する所定の外部接続通信手段（図示略）が接続されることで、当該外部通信接続手段を介して外部信号が出力されるようになっている。原則的には信号出力手段１５０を介していかなる通信手段も接続されることはないので、スロットマシン１０の内部状態を示す情報が外部に出力されることはない。しかし、第三者試験機関によるスロットマシンの型式試験の際やホールコンピュータでの各遊技機の動作状態を把握する際には、所定の外部通信接続手段を信号出力手段１５０に接続して、例外的にこれらの機器へスロットマシンの内部状態を示す信号が出力可能とされている。
【００６１】
なお、本実施形態による信号出力手段１５０は、後述する擬似遊技演出が実行されない通常の単位遊技においては外部信号を出力可能な状態にセットするが、擬似遊技演出が実行される条件では外部信号を出力可能な状態にセットしないように構成されている。
【００６２】
また、信号出力手段１５０は、メイン制御基板１００に備えられる外部出力タイマ手段１５１に接続している。外部出力タイマ手段１５１は、その時間計測動作中に信号出力手段１５０に対し外部信号を出力可能な状態にセットすることを許容する出力可能化手段である。すなわち、メイン制御基板１００のＣＰＵ１０１が外部信号を生成し外部出力タイマ手段１５１をオンすると、外部出力タイマ手段１５１が所定時間の計測動作を開始し、その間、信号出力手段１５０による外部信号の出力が可能化される。ここで「出力が可能化される」とは、上述した所定の外部接続通信手段が信号出力手段１５０に接続された場合においてのみ実際に外部信号が出力される状態となることをいう。
【００６３】
次に、サブ制御基板２００は、ＣＰＵ２０１と、ＲＯＭ２０２と、ＲＡＭ２０３とを備えた制御回路基板である。ＣＰＵ２０１は、メイン制御基板１００から送信されてくるコマンドや遊技進行に関する情報を受信し、これら各種コマンド等に応じてＲＯＭ２０２に記憶されるプログラムに従って演算処理を実行することにより、スロットマシン１０の主に遊技の演出に関する制御を行う。
【００６４】
サブ制御基板２００は、上述した画像表示装置６１に接続した状態でその裏面側に設けられる。サブ制御基板２００には、また、上部ランプ６２、コーナーランプ６３Ｌ、６３Ｒ等のランプ類、および、スピーカ６４Ｌ、６４Ｒ、７３Ｌ、７３Ｒなどが前扉２０に配線されたワイヤーハーネスを介して接続される。
【００６５】
サブ制御基板２００は、画像データメモリから随時選択される画像データを読み取り、同期信号、輝度信号および色信号を複合した映像信号を生成して、この映像信号に基づく動画像を画像表示装置６１に表示させる制御を行う。
【００６６】
また、サブ制御基板２００は、上部ランプ６２、コーナーランプ６３Ｌ、６３Ｒなどのランプ類の点灯および点滅の駆動を行うとともに、音声データメモリからアナウンスや楽音等の音声データを読み取って音信号に変換・増幅し、その生成した音信号に基づいてスピーカ６４Ｌ、６４Ｒ、７３Ｌ、７３Ｒを鳴動させる。
【００６７】
サブ制御基板２００に備えられる演出抽選手段２０８は、取得した乱数が演出抽選テーブルにおいて属する数値範囲に応じて、メイン制御基板１００から送信されてくる役抽選結果などの情報に対応する遊技演出の演出パターンを選択する。サブ制御基板２００で行われるこのような抽選を「演出抽選」という。なお、演出抽選手段２０８は、遊技の演出パターンを選択するだけでなく、特定の遊技演出をするかしないかの抽選や、メイン制御基板１００の役抽選手段１０８による抽選結果に応じて決定される停止操作順（押し順）の結果を遊技者に報知するかしないかの抽選（ＡＴ抽選）なども行う。
【００６８】
また、サブ制御基板２００の演出抽選手段２０８は、ハードウェア乱数発生器を用いて乱数を取得することができ、またＣＰＵ２０１の演算処理による、いわゆるソフトウェア乱数処理により乱数を取得して抽選処理を行ってもよい。
【００６９】
［スロットマシンの遊技に供される役］
次に、スロットマシン１０の遊技に供される役を説明する。ここで、図６〜８は、役と各役に対応する図柄の組合せを例示する図である。このうち、図６には遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特別役（ボーナス役）について示され、図７にはメダルを投入しなくても次の遊技を行えるようにする再遊技役（リプレイ役）について示され、図８には入賞により遊技者にメダルの払い出しがある小役について示される。
【００７０】
図６には、特別役であるＢＢ（ビッグボーナス）特別遊技（以下、「ＢＢ遊技」という。）の状態に移行させる「ＢＢ役」と、ＲＢ（レギュラーボーナス）特別遊技（以下、「ＲＢ遊技」という。）の状態に移行させる「ＲＢ役」とが示される。ＢＢ遊技の状態は、一般遊技よりも小役が当選する確率が高い状態の高確率遊技が複数回継続し、所定の最大払出枚数（たとえば４１９枚）のメダルの払い出しで終了する遊技状態をいう。ＲＢ遊技の状態は、同じく小役が当選する確率が高い状態の高確率遊技が継続し、所定遊技回数（たとえば１２遊技）消化するか、または、所定回数（たとえば８回）の小役の入賞により終了する遊技状態をいう。
【００７１】
これら特別役（ＢＢ役、ＲＢ役）は、役抽選手段１０８による当選状態を次の遊技に持ち越すことができる役物系の役である。つまり、特別役が当該遊技で成立しなくても、次以降の遊技で役が成立すれば、対応する特別遊技状態に移行することができる。また、特別役の当選状態が持ち越された一般遊技（ＢＢ役またはＲＢ役の内部当選フラグがオンの状態）で役抽選が行われ、その結果、特別役の当選とともに小役や再遊技役などの入賞系の役が重複して当選するような場合も通常あり得る。そのような役物系と入賞系の役の内部当選フラグがオンの状態では、たとえば再遊技役に係る図柄を優先的に引き込み制御するなど、成立する役に優先順位が設けられてもよい。
【００７２】
図７には、複数種類の再遊技役（再遊技Ａ〜Ｌ）が示される。このうち、再遊技Ａは、３個のリプレイ図柄が中段の有効ライン（ラインＬ１）に揃うことで成立する「通常リプレイ」である。各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒのリプレイ図柄は、リールテープ上に最大の滑りコマ数である５コマ間隔以内で配列されているので、リプレイ図柄を全て引き込み制御して再遊技Ａを確実に成立させることが可能な図柄配列となっている。
【００７３】
再遊技Ｂ〜Ｆは、リプレイ図柄を左右に含む図柄組合せが対応付けられた「チャンスリプレイ」である。これらの図柄組合せのいずれかが有効ラインに揃うと、たとえば遊技者に若干有利なＲＴ２の状態に遊技が移行する。左右のリール４０Ｌ、４０Ｒのリプレイ図柄は、上述したように引き込み制御可能な図柄である。また、中リール４０Ｃのベル、赤セブン、青セブン、黒バー、白バーの各図柄もそのいずれかが５コマ間隔以内で配列されているので、そのうち１つの図柄を停止図柄として引き込み制御することで、再遊技Ｂ〜Ｆのいずれかを成立させることが可能な図柄配列となっている。
【００７４】
再遊技Ｇは、所定のタイミングでの目押し（停止操作）を必要とする「赤セブン（赤７）揃い」の図柄組合せが対応付けられた再遊技役である。本実施形態では、後述するように再遊技役の確率が高くメダルが減らない有利な遊技ができるＲＴ３の状態への移行契機となる役でもある。
【００７５】
再遊技Ｈ〜Ｋは、「赤セブン揃い」に一部が共通する図柄組合せが対応付けられた再遊技役である。すなわち、右または中のリール４０Ｒ、４０Ｃに対し赤セブン図柄の目押しが成功すると、「赤セブン揃い（再遊技Ｇ）」成立への期待を高めることができる。また、再遊技Ｈ〜Ｋの図柄組合せは、リプレイ図柄を含んでいないが、これらの図柄が水平中段のラインＬ１に揃うと、同時に水平下段のラインＬ２Ｂに３個のリプレイ図柄が揃って表示される図柄配列となっている。このため、有効ラインにリプレイ図柄が揃わなくても、遊技者には再遊技役の成立を視覚的に認識させることができる。
【００７６】
再遊技Ｌは、赤セブン、リプレイ、赤セブンの図柄組合せが対応付けられた再遊技役である。たとえば、逆挟み押しにより、左および右のリール４０Ｌ、４０Ｒに対する赤セブン図柄表示の目押しが成功すると、「赤セブン揃い」のリーチとなる。この赤セブンの図柄で挟むリーチの図柄が有効ラインに表示されて成立し得る再遊技役としては、再遊技Ｇまたは再遊技Ｌのいずれかである。この時点で遊技者に中リール４０Ｃの赤セブンの図柄を狙わせることで、「赤セブン揃い」の再遊技Ｇ役の成立の期待を高めることができる。
【００７７】
図８には、複数種類の小役（ベルＡ〜ＷおよびチェリーＡ〜Ｃ）についての図柄組合せが示される。ベルの小役（ベル役）は、ストップボタン５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒの停止操作の順序（「停止操作順」または単に「押し順」ともいう。）が正解のときにベル図柄が有効ラインに揃うベルＡと、押し順が不正解のときに図柄がバラけて表示されるベルＢ〜Ｗとを有している。なお、このような押し順の正解／不正解の対応付けは、役抽選手段１０８による抽選結果に応じてなされる。また、通常、押し順が正解のときのベルＡのほうが、押し順不正解のときのベルＢ〜Ｗよりも、メダルの払い出し枚数が多く設定される。ベル図柄が揃うベルＡ以外のこれらベルＢ〜Ｗ役に対応する図柄組合せを「バラケベル」、「ベルこぼし目」または単に「こぼし目」という。
【００７８】
なお、後述するように、本実施形態では、押し順が不正解のときに図柄がバラけて表示されるベルＢ〜Ｗは、一般遊技におけるＲＴ状態の移行契機の役でもある。また、特定の図柄組合せが対応付けられるベルＲ〜Ｗは、役抽選手段１０８による役抽選結果「６」〜「１１」のいずれか１つの結果と一対一に対応している（図１３参照）。つまり、逆にいえば、ベルＲ〜Ｗに係る特定の図柄組合せが有効ラインに表示されたときには、内部抽選結果がその特定の図柄組合せに対応するもの（図１３で参照される役抽選結果「６」〜「１１」のいずれか）であることが遊技者に告知される。
【００７９】
チェリーＡ、Ｂ、Ｃは、同時当選してメダルが払い出される役であり、左リール４０Ｌのみ特定の図柄表示で入賞し（チェリーＡ、Ｂ）、または、左リール４０Ｌおよび中リール４０Ｃの特定の図柄表示で入賞する（チェリーＣ）。
【００８０】
［スロットマシンに備えられる遊技状態］
図９には、本実施形態によるスロットマシン１０のメイン制御基板１００が制御する、遊技状態の移行フローが例示される。なお、図９のＲＴ状態移行フローはあくまでも例示であり、各遊技状態の抽選確率を変更したり、ＲＴ状態数を増減させたり、遊技状態間の移行条件の追加変更などを適宜行ってもよい。
【００８１】
スロットマシン１０の単位遊技における遊技状態は、上述したように大まかには「一般遊技状態」、およびＲＢ役やＢＢ役などが成立した「特別遊技状態」に分類される。そして、再遊技役の当選確率の相違ということでみた場合、一般遊技状態においては、少なくともさらに５つのＲＴ状態（非ＲＴおよびＲＴ１〜４）が存在する。すなわち、一般遊技は、再遊技役の当選確率が比較的低い「非ＲＴ」および「ＲＴ１」の状態、再遊技役の当選確率が比較的高い「ＲＴ３」の状態、非ＲＴ１からＲＴ３に移行する途中の「ＲＴ２」の状態、または、特別役が内部当選した「ＲＴ４」の状態のいずれかのＲＴ状態に属している。
【００８２】
図９を参照しながら、本実施形態のスロットマシン１０に備えられる、一般遊技におけるＲＴ状態に関して説明する。
【００８３】
まず、ＢＢ遊技またはＲＢ遊技などの特別遊技状態が終了した直後の一般遊技は、再遊技役の内部当選確率がたとえば１／７．３のＲＴ１の状態となる。ここで、このＲＴ１の状態の一般遊技が行われる中で、たとえばベルＡとベルＢ〜Ｗのいずれかを含むベル役が同時当選した場合には、その抽選結果に応じてストップボタン５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒの正解および不正解の押し順が対応付けられる。上述したように、対応付された正解の押し順でストップボタン５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒが操作されたときには、ベル図柄が有効ラインに揃ってベルＡの役が入賞する可能性が高い。その一方で、停止操作された押し順が不正解の場合には、「バラケベル」のベルこぼし目の図柄が有効ラインに表示され、対応するベルＢ〜Ｗのいずれかの役が成立する。
【００８４】
ＲＴ１の状態で、このような押し順不正解によるベル役こぼし目が有効ラインに表示されると、遊技が非ＲＴの状態に移行する。ＲＴ１から非ＲＴの状態に移行する際のリプレイ当選確率に変更はないが、図９に示されるようにＲＴ１よりも非ＲＴの方が、遊技者に有利なＲＴ３の状態に近づいた状態にある。
【００８５】
非ＲＴの状態の一般遊技が行われる中で、たとえば再遊技役の再遊技Ａ〜Ｆが同時当選し、そのうち再遊技Ｂ〜Ｆ（チャンスリプレイ）に係る図柄が有効ラインに表示されたときに、遊技が非ＲＴからＲＴ２の状態に移行する。なお、遊技者による押し順に応じて、チャンスリプレイに係る図柄または通常リプレイに係る図柄を有効ラインに表示するようにしてもよい。また、図９に示されるように、ＲＴ２の状態は、たとえば「赤セブン揃い」の再遊技Ｇが成立することにより遊技者に有利なＲＴ３の状態に移行できるチャンス状態でもある。
【００８６】
しかしその一方で、ＲＴ２の状態でベル役が同時当選し、押し順不正解の停止操作によりベル役こぼし目の図柄が有効ラインに表示された場合には、遊技がＲＴ２から非ＲＴの状態へ転落してしまう。
【００８７】
ＲＴ２の状態が維持され、「赤セブン揃い」の再遊技Ｇの役が成立すると、遊技者に有利なＲＴ３の状態に遊技が移行する。このような有利な遊技状態に移行するときは、赤セブンの図柄が振動を伴いながら有効ライン上に停止するような、いわゆるバウンドストップのリール動作演出を行ってもよい。また、ストップボタン５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒを右から左に向けて操作するたとえば「逆押し」がされ、かつ、その目押しが成功した時にそのリールをバウンドストップさせる演出を行ってもよい。さらには、「赤セブン揃い（再遊技Ｇ）」の内部当選に外れた遊技、つまり、ＲＴ３には移行できない役抽選結果（たとえば再遊技Ｈ〜Ｋの当選）であっても、遊技者が逆押しに挑戦して赤セブンの図柄が表示される度にリールを振動停止させる、いわゆるガセのリール動作演出を行って期待を高めるようにしてもよい。また、たとえば、再遊技Ｌが内部当選時に、遊技者が右リール４０Ｒ、左リール４０Ｌの順で停止操作（逆挟み押し）をして「赤セブン揃い」のリーチに近づく度に、このようなガセのリール動作演出を行ってもよい。
【００８８】
図９に示されるＲＴ状態の移行制御は、上述したようにメイン制御基板１００により実行される。これと並行して、進行中の遊技におけるＡＴなどの制御がサブ制御基板２００によりなされる。ＡＴ遊技では、役抽選手段１０８による抽選結果に応じて対応付けされたたとえば正解の押し順が、操作指示ランプ３３ｌ、３３ｃ、３３ｒの点灯や画像表示装置６１が表示する画像により遊技者に報知される。なお、ＡＴでは必ずしも正解の押し順のみが報知されるのではなく、たとえばＲＴ１から非ＲＴへの移行条件であるベル役の不正解の押し順を報知することで、最終的にはＲＴ３への状態移行をナビするような、結果的に遊技者に有利となる押し順の報知をしてもよい。
【００８９】
ＡＴによる押し順の報知は、たとえば特別遊技であるＢＢ遊技の終了後、所定回数の遊技において実行される。また、たとえばサブ制御基板２００の演出抽選手段２０８による抽選によりＡＴを実行し、または、所定の開始条件の成立によりＡＴを実行してもよい。実行されたＡＴは、所定回数の遊技の間継続する（たとえば１セットが３０遊技）。ＡＴ状態中に別のＡＴが当選すれば、引続きもう１セット（たとえば３０遊技）のＡＴ状態が継続する。そのようなＡＴ実行の抽選結果（ＡＴの実行権利）をストックしておくこともできる。
【００９０】
このように、基本的には演出抽選手段２０８による抽選でＡＴの１つの実行権利が獲得されることにより、１セット（たとえば３０遊技）のＡＴが実行される。ＡＴ状態中やＡＴ終了時にも演出抽選手段２０８によるＡＴをもう１セット行うか否かのＡＴ抽選を行ってもよい。なお、この１セットのＡＴ状態が終了後にさらに１セットのＡＴ状態が継続する確率を「ＡＴ継続率」という。
【００９１】
スロットマシン１０は、上述した遊技状態以外に、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを使った擬似遊技演出や遊技の進行を一時的に中断するフリーズ演出など特殊な演出状態も有している。
【００９２】
［スロットマシンの制御手段］
次に、本実施形態によるスロットマシン１０に備えられる制御手段およびその動作を説明する。スロットマシン１０における全体の制御は、上述したメイン制御基板１００とサブ制御基板２００とに備えられる各制御手段の連携によりなされる。図１０には、スロットマシン１０に備えられる主たる制御手段がブロックで示される。図１０に示される各制御手段は、メイン制御基板１００のＣＰＵ１０１およびサブ制御基板２００のＣＰＵ２０１が演算処理を行うことにより実現されるが、これらの一部をハードウェアで構成することもできる。以下、フローチャート等を参照しながら各制御手段を説明する。
【００９３】
（遊技制御手段）
はじめに、メイン制御基板１００に備えられる遊技制御手段１１０は、サブルーチンを呼び出すことで生成される、賭枚数設定手段１１１、リール制御手段１１３、入賞判定手段１２０、メダル払出制御手段１２１、更新処理手段１２２およびコマンド送信手段などの各制御手段を統括して、スロットマシン１０で行われる単位遊技の進行を制御する。
【００９４】
図１１は、スロットマシン１０で行われる単位遊技に対応させたフローチャートであり、遊技制御手段１１０が実行するメインの遊技制御処理の流れを示している。
【００９５】
（賭枚数設定手段）
遊技開始の待機状態では、賭枚数設定手段１１１が起動する（ステップＳ１０）。ここで、遊技開始の待機状態とは、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが停止して入賞判定がされた後であって、次のベット操作待ちの状態をいう。図１２には、賭枚数設定手段１１１による賭枚数設定処理の詳細なフローチャートが示される。
【００９６】
図１２を参照して賭枚数設定手段１１１の動作を説明する。賭枚数設定手段１１１は、当該遊技において再遊技役に係る成立役フラグがオンされているか否か判断する（ステップＳ１０１）。再遊技役に係る成立役フラグは、前回の遊技で再遊技役が成立したときにオンにセットされる（図１８のステップＳ１２６）。再遊技役に係る成立役フラグがオンに設定されている場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、この成立役フラグをオフにクリアして（ステップＳ１０２）、以降の遊技制御処理に進む。すなわち、再遊技役が成立すると、遊技者はメダルの投入（ベット操作）を行うことなく次の遊技を行うことができる。
【００９７】
賭枚数設定手段１１１は、当該遊技において再遊技役に係る成立役フラグが設定されていない状態で（ステップＳ１０１：ＮＯ）、ベットボタン５２の操作を検知すると（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、クレジットが残されている場合に（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、クレジット数変数から「１」を減算する（ステップＳ１０５）。そして、ＲＡＭ１０３のベット数変数に「１」を加算する（ステップＳ１０７）。
【００９８】
また、遊技開始の待機状態で、メダルセレクタ２８が正規のメダルの投入を検知したときには（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、賭枚数設定手段１１１は、その投入されたメダルを検知するごとにベット数変数を加算する（ステップＳ１０７）。そして、メダルの賭け枚数が、遊技者が望む規定数（最大で「３」）になるまで（ステップＳ１０８：ＹＥＳ）、ベット数変数を加算する（ステップＳ１０７）。
【００９９】
また、賭枚数設定手段１１１は、マックスベットボタン５４の操作を検知すると（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、クレジットがある場合に（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、クレジット数変数から「３」を減算し（ステップＳ１０５）、ベット数変数を「３」に設定する（ステップＳ１０７）。
【０１００】
このような処理により、規定数１〜３枚のメダルが当該遊技に賭けられる。
【０１０１】
再び図１１を参照し、メダルの賭け枚数が規定数に達した状態で遊技者によりスタートレバー５５が傾倒操作され、遊技制御手段１１０が回転開始信号を検知すると（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、役抽選手段１０８が起動する（ステップＳ１２）。
【０１０２】
（役抽選手段）
役抽選手段１０８は、ハードウェア乱数発生器等から取得した乱数に基づく役のテーブル抽選処理を行う。
【０１０３】
本実施形態のスロットマシン１０では、ステップＳ１２の役抽選手段１０８の抽選処理により、たとえば図１３に示されるいずれかの役抽選結果が得られる。ここで、「役抽選結果番号」とは、役抽選手段１０８による役抽選結果を示す番号をいう。なお、図１３には、一般遊技状態での役の内部当選（役抽選結果「１」〜「１３」）および外れ（役抽選結果「０」）を含む役抽選結果が例示される。各役抽選結果「０」〜「１３」には、乱数０〜６５５３５を区画する合計１４の数値範囲が順次割り当てられ（図示略）、その割り当てられる各数値範囲の幅が当選確率に対応している。このような役抽選結果と乱数との対応付けが、役抽選テーブルとしてメイン制御基板１００のＲＯＭ１０２に記憶される。なお、役の当選確率は各遊技状態で異なるため、ＲＯＭ１０２においては複数の役抽選テーブルが遊技状態ごとに管理される。
【０１０４】
図１３の実施形態によれば、スタートレバー５５の操作を契機に取得された乱数が、役抽選結果「１」の数値範囲に属する場合には、ＢＢ役が内部当選となる。乱数が役抽選結果「２」の数値範囲に属する場合にはＲＢ役が内部当選となる。同様に乱数が役抽選結果「３」の数値範囲に属する場合には再遊技Ａの内部当選となり、役抽選結果「４」の数値範囲に属する場合には再遊技Ａおよび再遊技Ｇ〜Ｌが同時に当選状態となる。以下、ベル役等の小役についても同様に、取得された乱数に応じた役抽選結果により内部当選が決定される。
【０１０５】
また、役が複数同時当選する場合や役が同時当選しその役抽選結果に応じて停止操作順（押し順）が対応付けされる場合もある。たとえばリプレイ役については、図１３に示されるように役抽選結果「４」の場合に、通常リプレイの「再遊技Ａ」と「順押し」とが対応付けされ、「再遊技Ｇ〜Ｌ」と「逆押しその他の操作順（つまり順押し以外）」とが対応付けされる。なお、役抽選結果「５」の場合のように、同時当選した複数のチャンスリプレイに押し順の対応付けがされない役抽選結果が存在してもよい。
【０１０６】
ベル役については、本実施形態ではベルＡが最も払い出し枚数が多いことから、ベルＡに対応付けされる停止操作順を「押し順正解」とし、図柄がバラけて表示されるベルＢ〜Ｗに対応付けされる停止操作順を「押し順不正解」としている。たとえば、役抽選結果「６」の場合には、左中右の順方向の押し順がベルＡが入賞し得る正解押し順として設定されている。すなわち、役抽選結果「６」の内部当選時に左中右で停止操作すれば、ベル図柄揃いのベルＡが入賞する可能性が非常に高く、それ以外の操作順ではベルＢ〜Ｒのいずれかの図柄組合せ（ベル役こぼし目）が有効ラインに表示される。
【０１０７】
なお、役抽選手段１０８による役抽選の結果は、役抽選結果コマンドとしてサブ制御基板２００に送信される。
【０１０８】
（擬似遊技決定手段）
次に擬似遊技決定手段１０９を説明する。擬似遊技決定手段１０９は、役の抽選を行う上述した役抽選手段１０８とは異なる別の決定手段である。擬似遊技決定手段１０９は、図１１に示した役抽選処理が行われた後のステップＳ１３において起動される。なお、スタートレバー５５によるリールの回転開始操作直後、つまり役抽選処理に先立って擬似遊技決定処理を行ってもよい。
【０１０９】
擬似遊技決定手段１０９は、たとえば「０」、「１」、「２」、「３」、「４」および「５」のいずれかの擬似遊技番号を決定する。決定された擬似遊技番号は、ＲＡＭ１０３の擬似遊技番号フラグに記憶される。ここで、図１４には、擬似遊技番号とそれに対応付けられる図柄の組合せの例が示される。図１４に示されるように、各擬似遊技番号「１」〜「５」には１つの図柄の組合せか、または複数の図柄の組合せが対応付けられている。これらの対応付けのデータがメイン制御基板１００のＲＯＭ１０２に予め記憶されている。
【０１１０】
ここで、図１４に示される例では、擬似遊技番号「０」には図柄の組合せが対応付けされていない。すなわち、本実施形態では、擬似遊技決定手段１０９が擬似遊技番号「０」を決定した場合には、当該単位遊技において後述する擬似遊技演出を行わないようにし、擬似遊技番号「１」〜「５」のいずれかを決定した場合に擬似遊技演出を行うようにしている。
【０１１１】
なお、図１４において対応付けられる図柄の組合せは、擬似遊技演出において擬似停止表示するために選択される図柄の組合せでもある。ここで「擬似停止表示」とは、リールを揺れ変動させて停止したように見せる図柄の表示態様であり、そのような擬似停止表示が実行される遊技演出を「擬似遊技演出」という。また、擬似遊技演出において擬似停止表示するために選択される図柄を「擬似停止図柄」という。
【０１１２】
図１４によれば、擬似遊技番号「１」の擬似停止図柄は、単位遊技で用いられるＢＢ役の図柄と同じである。また、擬似遊技番号「２」の擬似停止図柄は小役（ベルＡ）のベル図柄と同じであり、擬似遊技番号「３」の擬似停止図柄は再遊技役（再遊技Ａ）のリプレイ図柄と同じである。ただし、単位遊技で用いられる役の図柄の組合せと擬似停止図柄の組合せとを完全に一致させる必要はない。また、擬似遊技番号が「４」に係る図柄組合せは、再遊技Ｈ〜Ｋの下段リプレイ揃いの図柄組合せと一致している（図７参照）。また、擬似遊技番号「５」が決定された場合のように、１つの擬似遊技番号に黒バー・黒バー・黒バーとリプレイ・リプレイ・リプレイなどの複数種類の図柄の組合せが対応してもよい。
【０１１３】
詳細は後述するが、擬似遊技決定手段１０９により決定された擬似遊技番号「１」〜「５」に基づいて、図１４に示される「仮役抽選結果番号」と称される番号が決定される（図２２のステップＳ２１２）。なお、役抽選手段１０８と擬似遊技決定手段１０９とは、互いに異なる独立した決定手段であるが、役抽選手段１０８が当選した役に応じた図柄が擬似停止図柄として選択されてもよく、役抽選に外れた単位遊技においていずれかの役に係る図柄の組合せが擬似停止図柄の組合せとして選択されてもよく、単位遊技において用いられる役には対応しない図柄の組合せが擬似停止図柄の組合せとして選択されてもよい。
また、擬似遊技決定手段１０９は、特定の役抽選結果となった場合に擬似遊技演出を行う実行に関する内容を決定してもよい。具体的にたとえば、役抽選番号が「１２」のベルＡ〜Ｗが内部当選した場合など、特定の役抽選結果であることを条件に擬似遊技決定手段１０９が擬似遊技演出をするかしないかを決定する抽選や、擬似遊技演出の実行回数を決定する抽選を行ってもよい。さらに役抽選結果に応じて異なる割合で擬似遊技演出の実行に関する内容を決定してもよい。具体的にたとえば、役抽選番号が「１２」のベルＡ〜Ｗが内部当選した場合には、擬似遊技演出を実行する確率を１／２とし、役抽選番号が「１３」のチェリーＡ〜Ｃが内部当選した場合には、擬似遊技演出を実行する確率を１／１０とするように定めてもよい。
【０１１４】
図１１に示される遊技制御処理のステップＳ１４において、メイン制御基板１００のＣＰＵ１０１は、擬似遊技決定手段１０９により決定された擬似遊技番号を判定する。本実施形態では、決定された擬似遊技番号が「０」の場合には擬似遊技演出を行わず、擬似遊技番号が「１」〜「５」のいずれかの場合には、後述する擬似遊技演出手段１３０による擬似遊技演出処理に移行する（ステップＳ２５）。
【０１１５】
擬似遊技番号フラグに記憶された擬似遊技番号が「０」のときには、上述のステップＳ１２で決定される役抽選手段１０８による役抽選結果の番号「０」〜「１３」のいずれかがＲＡＭ１０３の役抽選番号フラグに設定（役抽選結果の番号がセット）される（ステップＳ１５）。
【０１１６】
そして、役抽選手段１０８による役抽選の結果、いずれかの役が内部当選した場合にはその役抽選結果を示す役抽選結果番号に対応する当選役フラグまたは条件装置フラグが設定される（ステップＳ１６）。ここで、条件装置フラグは、持ち越し可能な役を含め当該遊技で成立可能な役の種類を示すフラグである。条件装置フラグが持ち越し不可能な役の当選を示すフラグ（当選役フラグ）を兼ねてもよい。
【０１１７】
すなわち、ステップＳ１６では、役抽選番号フラグに設定された役抽選結果の番号が「３」〜「５」の場合には再遊技役に内部当選したと判定され、当選した当該再遊技役に係る当選役フラグがオンに設定される。同様に、役抽選結果の番号が「６」〜「１３」の場合には、ベル役やチェリー役などの小役の内部当選と判定され、当選した当該小役に係る当選役フラグがオンに設定される。
【０１１８】
また、役抽選番号フラグに設定された役抽選結果の番号が「１」または「２」の場合には、ＢＢ役またはＲＢ役の当選状態が持ち越し可能な特別役に当選したと判定される。このときには、当選した当該特別役に係る条件装置フラグが成立するまでオンに設定される。
【０１１９】
当選役フラグまたは条件装置フラグは、役抽選結果「１」〜「１３」に応じて内部当選中の役の種類を記憶するフラグであり、役抽選手段１０８による当選によりオンに設定され、当該役の成立（入賞）によりオフにクリアされる（図１８のステップＳ１３３）。他の単位遊技に当選状態を持ち越しできない小役や再遊技役などの入賞系の役の場合には、当該役の入賞時の他に入賞が成立しなかった単位遊技の終了時にも当選役フラグがオフにクリアされる（図１８のステップＳ１３４）。
【０１２０】
次にＣＰＵ１０１は、役抽選手段１０８による役抽選結果に基づいて、図柄制御番号を図柄制御フラグに設定する（ステップＳ１７）。図柄制御番号は、通常リール停止制御に用いられる滑りコマ数テーブルを作成するために設定される。図柄制御番号は、たとえば図１５Ａおよび図１５Ｂのような対応表を参照して、役抽選結果に基づく図柄の組合せに応じて決定される。
なお、図１５Ａの図柄制御番号「６」は、図７に示した下段リプレイ揃いの再遊技Ｈ〜Ｋの図柄組合せが対応するが、図１５Ａにおいてはその図柄表記が簡略化されている。図１５Ａの図柄制御番号「７」は、ベル役の代表図柄としてベル・ベル・ベルのみ示しているが、実際には役抽選結果番号「６」〜「１２」までのそれぞれのベル役に対応する図柄制御番号が対応している（図１５Ａでは図示略）。図１３に示した一部の例で説明すると、役抽選結果番号「６」であれば、ベルＡ、Ｂ〜Ｑ、Ｒの図柄組合せが対応し、役抽選結果番号「７」であれば、ベルＡ、Ｂ〜Ｑ、Ｓの図柄組合せが対応している。
また、図柄制御番号「８」は、図８に示したチェリーＡ〜Ｂの図柄組合せが対応するが、同じく図柄表記が省略されている。
また、図柄制御番号は、役抽選結果から必ずしも一義的に決定されなくてもよい。たとえば、図１５Ｂに示されるように、ＢＢ役が内部当選中の通常遊技において、再遊技Ａに内部当選したした場合には、白バー・白バー・白バーとリプレイ・リプレイ・リプレイがともに停止可能な図柄組合せとして設定される図柄制御番号「１１」が決定される。
【０１２１】
（ウエイト手段）
次に、ウエイト手段１２４は、所定のウエイト時間である、たとえば４．１秒の経過を監視する（ステップＳ１８）。すなわち、ステップＳ１８では、直近の単位遊技または擬似遊技演出においてリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転開始と同時またはその直前に開始されたタイマ計測（ウエイト手段１２４のこのタイマ計測開始を「再セット」という。）が、所定のウエイト時間を経過したか否かが監視される。ウエイト手段１２４は、通常の単位遊技か擬似遊技演出が実行されているか否かに関わらず、前回のリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転開始からたとえば４．１秒が経過するまでは、処理の進行を停止し待機する。そして、４．１秒の待機処理が終了すると（ステップＳ１８：ＹＥＳ）、たとえば４．１秒のウエイト時間が再セットされる（ステップＳ１９）。なお、ステップＳ１８の判断時点で所定のウエイト時間が既に超過していれば、待機処理が行われないことはいうまでもない。その後、サブ制御基板２００へ回転開始コマンドが送信される。
【０１２２】
次に、メイン制御基板１００のＣＰＵ１０１は、役抽選手段１０８による役抽選結果の情報を示す外部信号を生成し、外部出力タイマ手段１５１をオンする（ステップＳ２０）。これにより、外部出力タイマ手段１５１が所定時間の計測動作を開始し、その間、信号出力手段１５０による外部信号の出力可能な状態がセットされる。なお、擬似遊技演出が実行中は外部出力タイマ手段１５１がオンされず（図２２のステップＳ２１７）、出力可能な状態とはならない。
【０１２３】
上述したように、仮に信号出力手段１５０が出力可能な状態にセットされたとしても、通常時はスロットマシン１０の内部状態を示す外部信号が外部に出力されることはない。外部出力タイマ手段１５１がオンする間、信号出力手段１５０が出力可能な状態のときに、所定の外部通信接続手段（図示略）が接続されることで外部信号が外部に出力されることとなる。
【０１２４】
（リール制御手段）
次に、リール制御手段１１３は、スタートレバー５５からの回転開始信号およびストップボタン５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒからの停止操作信号に応じてリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転および停止の制御をする（ステップＳ２１）。本実施形態のスロットマシン１０においてリール制御手段１１３は、通常リール停止制御手段１１４と、擬似リール停止制御手段１１５とを有している。通常リール停止制御手段１１４は、単位遊技において役抽選結果に基づく図柄の組合せが停止表示され得る通常リール停止制御を行うのに対し、擬似リール停止制御手段１１５は、擬似遊技演出において選択された図柄の組合せが擬似停止表示され得る擬似リール停止制御を行う。通常リール停止制御手段１１４および擬似リール停止制御手段１１５の詳細は後述する。
【０１２５】
図１１に示した遊技制御処理のステップＳ２１において、リール制御手段１１３は、図１６のフローチャートに示されるようなリール制御処理を行う。
【０１２６】
単位遊技にメダルが賭けられた状態でスタートレバー５５が操作され（図１１のステップＳ１１：ＹＥＳ）、ウエイト手段１２４が所定ウエイト時間の経過を確認すると（図１１のステップＳ１８：ＹＥＳ）、リール制御手段１１３は、図柄制御フラグに設定されている図柄制御番号に基づいて滑りコマ数テーブルを作成する（Ｓ１１１）。ここで、「滑りコマ数テーブル」とは、各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒごとに作成される制御データテーブルであり、作成された滑りコマ数テーブルがＲＡＭ１０３のワーキング領域に記憶される。滑りコマ数テーブルには、少なくともリールの回転位置と滑りコマ数とが対応付けられている。ここで、滑りコマ数テーブルにおける「リールの回転位置」とは、たとえば図４に示される図柄位置でよい。「滑りコマ数」とは、停止操作からリールが実際に停止するまでのリールの回転量を図柄のコマ数で示した数をいう。滑りコマ数は、スロットマシン１０において許容される最大の滑りコマ数（これを「規定制御コマ数」という。）である、たとえば５コマ以下のコマ数で設定される。
なお、リールの回転加速中、つまりリールの停止受付けが可能となる前に滑りコマ数テーブルを作成してもよい。
【０１２７】
リール制御手段１１３は、全てのリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを一斉に回転させる駆動パルス信号を出力し、そのパルス幅を段階的に短くする加速制御を行う（ステップＳ１１２）。各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転数が所定のたとえば８０回転／分となったとき（ステップＳ１１３：ＹＥＳ）、駆動パルス信号の周期を一定にしてリールを定速制御する（ステップＳ１１４）。
【０１２８】
リール制御手段１１３は、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが定速回転制御に至ると、ストップボタン５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒによる停止操作の受け付けを許可する（ステップＳ１１５）。そして、回転中のリールについて、ストップボタンが操作されたことによる停止操作信号を受け付けたとき（ステップＳ１１６：ＹＥＳ）、その停止操作のタイミングに応じ、滑りコマ数テーブルを参照して当該リールの停止図柄を決定する（ステップＳ１１７）。
【０１２９】
ここで、リール制御手段１１３に含まれる通常リール停止制御手段１１４による停止図柄の決定と滑りコマ数テーブルを用いた引き込み制御の例を、図１７を参照して説明する。
【０１３０】
通常リール停止制御手段１１４は、役抽選手段１０８による役抽選結果に応じて、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒごとに図１７に示されるような滑りコマ数テーブルを作成する。図１７の例は、役抽選結果の番号が「６」でありベルＡ〜Ｆが同時当選した場合である（図１３参照）。役抽選結果「６」では、押し順正解（ベル・ベル・ベル）と不正解に分けて対応付けがされ、押し順が正解のときには、図１５Ａの対応表で参照される図柄制御番号「７」（ベル・ベル・ベル）に対応する滑りコマ数テーブルが作成される。押し順が不正解の場合には、ベルＡを表示しない出目（ベルこぼし目）となるように、いわゆる蹴飛ばし制御が実行される。
【０１３１】
図１７の例では、押し順正解の場合の滑りコマ数テーブルには、各図柄位置番号と、当該図柄位置番号を起点として図柄が移動する方向（図柄位置番号が増える方向）において、ベル図柄までのコマ数がセットされる。押し順不正解の場合の滑りコマ数テーブルには、各図柄位置番号と、当該図柄位置番号を起点として、同時当選した他のベルＢ〜Ｑに係る赤セブン、青セブン、黒バー、白バーの図柄までのコマ数がセットされる。滑りコマ数テーブルは役抽選手段１０８による役抽選の結果に基づいて作成されるが、これらの滑りコマ数のデータを予めＲＯＭ１０２に記憶してもよい。
【０１３２】
そして、通常リール停止制御手段１１４は、役抽選結果「６」のときに設定される正解の押し順（左中右の順押し）で停止操作を受け付け、その時に中段のラインＬ１を通過中の図柄がたとえば図柄位置番号「１６」のチェリー図柄の場合には、押し順正解時の滑りコマ数テーブルで参照される３コマ先の図柄（図柄位置番号「１９」のベル図柄）を停止図柄として決定する（図１７（ａ）参照）。
【０１３３】
その一方で、通常リール停止制御手段１１４は、役抽選結果「６」のときに設定される不正解の押し順で停止操作を受け付け、その時に中段のラインＬ１を通過中の図柄がたとえば同じ図柄位置番号「１６」のチェリー図柄の場合には、押し順不正解時の滑りコマ数テーブルで参照される２コマ先の図柄（図柄位置番号「１８」の白バー図柄）を停止図柄として決定する（図１７（ｂ）参照）。
【０１３４】
図１６のフローチャートに戻り、ストップボタン５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒからの停止操作信号が受け付けられ（ステップＳ１１６：ＹＥＳ）、停止図柄が決定されると（ステップＳ１１７）、通常リール停止制御手段１１４は、決定された停止図柄と有効ラインとがちょうど一致する位置にリールを停止制御する（ステップＳ１１８）。なお、単位遊技中に実行される通常のリール停止制御と、擬似遊技演出中に実行される擬似的なリール停止制御の詳細については、それらの違いを含めて後述する。
【０１３５】
リール制御手段１１３は、全てのリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが停止するまで、ステップＳ１１６〜Ｓ１１８までの通常リール停止制御を繰り返し実行する（ステップＳ１１９）。なお、１つのリールの停止を受付けたときに、その停止する図柄および役抽選結果に応じて他の残りのリールの滑りコマ数テーブルを新たに作成するか、またはリール回転開始の際に作成した滑りコマ数テーブルを更新してもよい。
【０１３６】
（入賞判定手段）
次に、図１１に示した遊技制御処理のステップＳ２２で起動される入賞判定手段１２０を説明する。入賞判定手段１２０は、全てのリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが停止したときに有効ラインに表示される図柄の組合せに基づいて入賞の判定を行う。ここで、図１８は、入賞判定手段１２０による入賞判定処理を示すフローチャートである。
【０１３７】
入賞判定手段１２０は、始めにＲＡＭ１０３で管理される全ての役についての成立役フラグをクリアしてイニシャライズする（ステップＳ１２１）。続いて入賞判定手段１２０は、各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０ＲについてＲＡＭ１０３のリール制御フラグを参照して、有効ライン（ラインＬ１など）に表示された停止図柄を認識する（ステップＳ１２２）。なお、入賞判定手段１２０は、リールの回転基準位置から送出した駆動パルス信号のステップ数に基づいて有効ライン上の図柄を認識してもよい。
【０１３８】
また、入賞判定手段１２０は、ＲＯＭ１０２の役図柄（図柄の組合せ）テーブル（たとえば図６、７および８）を参照して、有効ラインに停止した、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの図柄組合せがいずれかの役に対応する組合せと一致するか否か調べる。入賞判定手段１２０は、有効ライン上の図柄の表示態様がいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致する場合、当該対応する役が成立（入賞）したと判定する。
【０１３９】
入賞判定手段１２０は、たとえば小役が成立したと判定したとき（ステップＳ１２３：ＹＥＳ）、当該小役に係る成立役フラグをオンに設定する（ステップＳ１２４）。また、再遊技役が成立したと判定したとき（ステップＳ１２５：ＹＥＳ）、当該再遊技役に係る成立役フラグをオンに設定する（ステップＳ１２６）。
【０１４０】
入賞判定手段１２０は、ＢＢ役の条件装置フラグがオンで図柄が揃いＢＢ役が成立したと判定したときには（ステップＳ１２７：ＹＥＳ）、ＢＢ役に係る成立役フラグをオンに設定するとともに（ステップＳ１２８）、ＢＢ状態フラグをオンに設定する（ステップＳ１２９）。同様に、ＲＢ役が成立したと判定したときには（ステップＳ１３０：ＹＥＳ）、ＲＢ役に係る成立役フラグをオンに設定するとともに（ステップＳ１３１）、ＲＢ状態フラグをオンに設定する（ステップＳ１３２）。
【０１４１】
入賞判定手段１２０は、小役または再遊技役が入賞したと判断すると入賞した当該役の当選役フラグをクリアし、特別役（ＢＢ役、ＲＢ役）が成立したと判断すると成立した当該特別役の条件装置フラグをクリアする（ステップＳ１３３）。その一方で、特別役以外の当選を持ち越しできない小役または再遊技役などが内部当選していた遊技で、これらの役が入賞しなかったときには、その当選役フラグをクリアする（ステップＳ１３４）。さらに、入賞判定手段１２０は、図９に示したＲＴ状態の所定の移行条件を満たすと判断したときに（ステップＳ１３５：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３のＲＴ状態フラグをその移行先の状態を示す値に更新する（ステップＳ１３６）。
【０１４２】
なお、入賞判定手段１２０による入賞判定の結果の情報は、入賞判定結果コマンドとしてサブ制御基板２００に送信される。
【０１４３】
（メダル払出制御手段）
次に、図１１に示したメインの遊技制御処理のステップＳ２３において、入賞判定手段１２０がたとえば小役の入賞を判定したときにはメダル払出制御手段１２１が起動される。ここで、図１９は、メダル払出制御手段１２１によるメダル払出制御処理を示すフローチャートである。
【０１４４】
小役の入賞時に遊技者へ配当されるメダルの払い出し方法は、クレジットとして内部貯留する場合と、メダル払出口７１からメダルを受け皿７２に払い出す場合とがある。本実施形態によるスロットマシン１０では、クレジットへの内部貯留が優先され、すなわち、通常は払い出される枚数のメダルがクレジットに加算されるが、加算されるクレジットが所定の上限（たとえば５０枚）を超えるときには、その超える枚数分のメダルがメダル払出口７１から放出される。
【０１４５】
メダル払出制御手段１２１は、小役が入賞したとき、その入賞した小役に対応する配当数に図柄が揃った有効ラインの数を乗算したメダルの払出枚数をＲＡＭ１０３の払出数カウンタ（以下「ＰＣＮＴ」）に設定する（ステップＳ１４１）。ステップＳ１４２においてＰＣＮＴがゼロ以上、すなわち払い出しがある場合（ステップＳ１４２：ＹＥＳ）、クレジット数変数が５０枚の上限（満杯）か否か判断する（ステップＳ１４３）。
【０１４６】
クレジット数変数が満杯のとき（ステップＳ１４３：ＹＥＳ）、メダル払出制御手段１２１はメダル払出装置８３を作動して、メダルを１枚放出させる（ステップＳ１４４）。そして、ＰＣＮＴを「１」だけ減算し（ステップＳ１４６）、ステップＳ１４２の処理に戻る。クレジット数変数が満杯でないとき（ステップＳ１４３：ＮＯ）、メダル払出制御手段１２１は、クレジット数変数を「１」加算し（ステップＳ１４５）、ＰＣＮＴを「１」だけ減算して（ステップＳ１４６）、ステップＳ１４２の処理に戻る。メダル払出制御手段１２１は、このようにメダルを１枚ずつ払い出すステップＳ１４２〜Ｓ１４６までの処理をＰＣＮＴがゼロになるまで繰り返す。
【０１４７】
（更新処理手段）
次に、更新処理手段１２２を説明する。更新処理手段１２２は、図１１に示した遊技制御処理におけるステップＳ２４において、次の遊技への移行を含む更新処理を行う。ここで、図２０は、更新処理手段１２２による処理を示すフローチャートである。
【０１４８】
更新処理手段１２２は、ＢＢ遊技に係るＢＢ状態フラグがオンのとき（ステップＳ１５１：ＹＥＳ）、当該遊技において入賞により払い出されたメダルの枚数を払出総数カウンタ（以下「ＤＣＮＴ」）に加算して積算する（ステップＳ１５２）。そして、ＤＣＮＴが、ＢＢ遊技の終了条件である最大払出枚数に相当するたとえば４１９枚を超える場合に（ステップＳ１５３：ＹＥＳ）、ＢＢ遊技に係るＢＢ状態フラグをオフにし（ステップＳ１５４）、ＤＣＮＴをクリアする（ステップＳ１５５）。
【０１４９】
更新処理手段１２２は、ＲＢ遊技に係るＲＢ状態フラグがオンのときには（ステップＳ１５６：ＹＥＳ）、遊技回数カウンタ（以下「ＧＣＮＴ」）に「１」を加算する（ステップＳ１５７）。また、当該遊技において小役が成立しその成立役フラグがオンのときには（ステップＳ１５８：ＹＥＳ）、小役入賞回数カウンタ（以下「ＷＣＮＴ」）に「１」を加算する（ステップＳ１５９）。
【０１５０】
更新処理手段１２２は、ＲＢ遊技の回数に相当するＧＣＮＴがたとえば１２遊技を超える場合、または、小役の成立回数に相当するＷＣＮＴがたとえば８回を超える場合に（ステップＳ１６０：ＹＥＳ）、ＲＢ状態フラグをオフにし（ステップＳ１６１）、ＧＣＮＴおよびＷＣＮＴをクリアする（ステップＳ１６２）。
【０１５１】
更新処理手段１２２は、遊技状態に係るフラグを参照して上述した非ＲＴ、ＲＴ１〜ＲＴ４または一般遊技と特別遊技間で遊技状態が変更された場合には（ステップＳ１６３：ＹＥＳ）、その変更された遊技状態に応じた役抽選テーブルをＲＯＭ１０２から読み出して、役抽選手段１０８に設定する（ステップＳ１６４）。
【０１５２】
（演出制御手段）
次に、サブ制御基板２００に備えられる各種制御手段を説明する。サブ制御基板２００の演出制御手段２１０は、以下説明する各制御手段とともに、スロットマシン１０の遊技の進行に付随して行われる演出を主に制御する。
【０１５３】
演出制御手段２１０は、メイン制御基板１００から送信されてくるコマンドの内容およびそのタイミングに応じて、上部ランプ６２、コーナーランプ６３Ｌ、６３Ｒ等のランプ類を用いた光による演出、スピーカ６４Ｌ、６４Ｒ、７３Ｌ、７３Ｒを用いた音による演出、および、画像表示装置６１を用いた画像や文字等による演出の制御を行う。
【０１５４】
たとえば、演出制御手段２１０は、メイン制御基板１００から回転開始コマンドを受信すると、所定のまたは随時選択される演出画像を画像表示装置６１に表示して、リールの回転動作に遊技者の関心を惹き込むような演出をする。また、演出制御手段２１０は、メイン制御基板１００が実行する役抽選の結果や現在の遊技の進行状態に応じて画像表示装置６１などで演出する演出パターンを選択する。なお、次に説明する演出抽選手段２０８の抽選処理により演出画像や演出パターンを選択してもよい。
【０１５５】
たとえば、演出制御手段２１０は、メイン制御基板１００から赤セブン揃い（再遊技Ｇ）」の内部当選の役抽選結果コマンドを受けたとき、遊技者に赤セブン図柄を狙わせるような演出パターンや赤セブン図柄が揃う「逆押し」を促す演出パターンを選択して画像表示装置６１等に表示してもよい。
【０１５６】
（演出抽選手段）
サブ制御基板２００に備えられる演出抽選手段２０８は、メイン制御基板１００からのコマンドを受信するごとに、または、特定のたとえば回転開始コマンドや役抽選結果コマンドを受信した時などに起動される。演出抽選手段２０８は、所定のタイミングで乱数を取得し、ＲＯＭ２０２に記憶された演出抽選テーブルを参照して、取得した乱数が属する数値範囲に対応する演出内容を選択する。
【０１５７】
なお、演出抽選手段２０８は、演出パターンを選択する抽選（演出抽選）の他にも、メイン制御基板１００から送信されてくる役抽選結果の報知をするかしないかの抽選（役報知抽選）や、停止操作順など遊技者に操作をアシストするＡＴ演出をするか否かの抽選（ＡＴ抽選）などを行うものでもよい。
【０１５８】
（ＡＴ制御手段）
サブ制御基板２００に備えられるＡＴ制御手段２１２は、ＡＴに係る複数の演出パターンの中から、役抽選結果コマンドが示す役と停止操作順との関連付けに対応する演出パターンを選択する。これらのＡＴの実行に関連する演出パターンやＡＴ演出画像を演出抽選手段２０８による抽選で選択してもよい。
【０１５９】
ＡＴの実行条件が整ったとき、ＡＴ制御手段２１２は、ストップボタン５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒが停止操作されるごとにメイン制御基板１００から送信される回転停止コマンドを受信して、次に停止させるべきリールを報知するＡＴの演出画像を画像表示装置６１に表示させる。
【実施例】
【０１６０】
次に、本発明に係るスロットマシンの実施例を複数説明する。実施例によるスロットマシン１０は、所定の条件が満たされたときに擬似遊技演出を実行する擬似遊技演出手段１３０を備える。そのために、スロットマシン１０のリール制御手段１１３は、役抽選手段１０８の役抽選の結果に基づく図柄の組合せが停止表示され得る通常リール停止制御を実行する通常リール停止制御手段１１４の他に、擬似遊技演出において選択された図柄の組合せが擬似停止表示され得る擬似リール停止制御を実行する擬似リール停止制御手段１１５を有している。
【０１６１】
（第１実施例）
通常リール停止制御手段１１４は、一般的なスロットマシンに備えられる通常のリール停止制御手段である。すなわち、通常リール停止制御手段１１４は、役抽選手段１０８による役抽選の結果に基づいて各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転位置と滑りコマ数とが対応付けられた滑りコマ数テーブルを作成し、停止操作の受付け時の当該リールの回転位置と作成した滑りコマ数テーブルに基づいて選択した図柄を停止表示するように当該リールを制御する。
【０１６２】
上述したように、擬似遊技決定手段１０９が決定した擬似遊技番号が「０」のときには、擬似遊技演出が実行されず（図１１のステップＳ１４：「０」）、役抽選手段１０８による役抽選結果の番号が役抽選番号フラグに設定される（図１１のステップＳ１５）。そして、いずれかの役が内部当選した場合には、対応する当選役フラグまたは条件装置フラグが設定される（図１１のステップＳ１６）。
【０１６３】
この役抽選結果に基づいて図柄制御番号が図柄制御フラグに設定される（図１１のステップＳ１７）。図柄制御番号は、通常リール停止制御に用いられる滑りコマ数テーブルを作成するための番号として用いられる。
【０１６４】
通常リール停止制御手段１１４は、図柄制御フラグに設定されている図柄制御番号に基づいて、全てのリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒごとに滑りコマ数テーブルを作成する（図１６のステップＳ１１１）。「滑りコマ数テーブル」とは、既に述べたように、リールの回転位置である図柄位置番号に規定制御コマ数（たとえば５コマ）以下の滑りコマ数を対応して割り当てた制御データテーブルである。ここで、図２１には、役抽選の結果として図柄制御番号「７」（図１５Ａ参照）が選択された場合、ベル・ベル・ベルを停止図柄の組合せとして作成される滑りコマ数テーブルの実施例が示される。
【０１６５】
通常リール停止制御手段１１４は、ストップボタン５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒへの停止操作の受付け時に、対応するリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転位置と作成した滑りコマ数テーブルに基づいて選択した停止図柄を停止表示するように、当該リールのステッピングモータに励磁停止信号を出力する。
【０１６６】
一方、図１１の遊技制御処理のステップＳ１３で起動される擬似遊技決定手段１０９は、擬似遊技演出をするかしないかの決定および／または擬似遊技演出の内容の決定をする手段である。既に説明したように、擬似遊技決定手段１０９は、擬似遊技番号「０」〜「５」を役抽選手段１０８による役抽選の結果に応じて、または役抽選手段１０８とは異なる抽選処理によって決定する。
【０１６７】
「擬似遊技演出をするかしないかの決定」とは、擬似遊技決定手段１０９により決定された擬似遊技番号が「０」の場合（図１１のステップＳ１４：「０」）、擬似遊技演出が実行されず、擬似遊技番号が「１」〜「５」の場合（図１１のステップＳ１４：「１」〜「５」）、擬似遊技演出が実行されることを意味する。
【０１６８】
「擬似遊技演出の内容の決定」とは、擬似遊技演出の実行条件、つまり決定された擬似遊技番号「１」〜「５」に応じて、擬似停止図柄の組合せや、停止操作の態様に応じた擬似停止制御の方法（後述する実施例２、３）などを決定することをいう。
【０１６９】
一つの実施態様において、擬似遊技決定手段１０９は、役抽選手段１０８が当選した役に応じた図柄を擬似停止図柄として選択してもよい。たとえば、再遊技Ａが内部当選した場合（図１３に示される役抽選結果の番号「３」）、擬似遊技番号「３」を決定する（図１４参照）。これにより、擬似停止図柄の組合せがリプレイ・リプレイ・リプレイとなり、単位遊技で用いられる再遊技役Ａの図柄の組合せと同じになる（図７参照）。同様に、ベルＡが内部当選した場合（図１３に示される役抽選結果の番号「６」〜「１２」）、擬似遊技番号「２」を決定する（図１４参照）。これにより、擬似停止図柄の組合せがベル・ベル・ベルとなり、単位遊技で用いられる小役の図柄と同じとなる。
【０１７０】
他の実施態様において、擬似遊技決定手段１０９は、役抽選手段１０８がいずれの役も当選しなかった場合に、たとえば擬似遊技番号「３」のリプレイ・リプレイ・リプレイや擬似遊技番号「２」のベル・ベル・ベルを擬似停止図柄の組合せとして選択してもよい。
【０１７１】
さらに他の実施態様において、擬似遊技決定手段１０９は、単位遊技において用いられる役には対応しない図柄の組合せを擬似停止図柄の組合せとして選択してもよい。また、役抽選手段１０８による抽選結果に関わらず、独立した抽選処理により擬似遊技演出をするかしないかの決定をしてもよく、擬似遊技番号を決定してもよい。
【０１７２】
ここで、図２２は、本実施例による擬似遊技演出処理を示すフローチャートである。擬似遊技決定手段１０９により決定された擬似遊技番号が「１」〜「５」の場合に擬似遊技演出手段１３０が起動される（図１１のステップＳ２５）。擬似遊技演出手段１３０は、最初に、決定された擬似遊技番号「１」〜「５」を擬似遊技コマンドにセットする（ステップＳ２１１）。
【０１７３】
擬似遊技演出手段１３０は、図１４に例示されたように、擬似遊技番号「１」〜「５」に応じて仮役抽選結果番号を仮役抽選結果番号フラグに設定する（ステップＳ２１２）。たとえば、擬似遊技番号が「１」のときには、白バー・白バー・白バーの仮役抽選結果番号「１」が設定される。これは、ＢＢ役の役抽選結果番号「１」と同一である。同様に、擬似遊技番号が「２」のときには、ベル・ベル・ベルの仮役抽選結果番号「６」が設定される。また、擬似遊技番号が「４」のときには、下段リプレイ揃いの８通りの擬似停止図柄組合せに対応する仮役抽選結果番号「４」が設定される。擬似遊技番号が「３」のときには、リプレイ・リプレイ・リプレイの仮役抽選結果番号「３」が設定される。
【０１７４】
擬似遊技演出手段１３０は、擬似遊技決定手段１０９による決定結果である仮役抽選結果番号に基づいて、対応する当選役フラグまたは条件装置フラグを仮設定する（ステップＳ２１３）。このとき、擬似遊技演出手段１３０は、通常のリール停止制御において役抽選結果番号に基づいて、対応する当選役フラグまたは条件装置フラグを設定する処理と同じ処理手段（サブルーチン）を代用することができる。
【０１７５】
次に、擬似リール停止制御手段１１５は、仮役抽選結果番号フラグに設定された仮役抽選結果番号に基づいて、図柄制御番号を図柄制御フラグに設定する（ステップＳ２１４）。図１４に示したように、仮役抽選結果番号には擬似停止させる図柄の組合せが対応しており、さらにその図柄組合せを擬似停止させるべき図柄制御番号が図１５Ａおよび図１５Ｂに示される対応表を参照して設定される。
【０１７６】
たとえば、擬似遊技決定手段１０９が擬似遊技番号「３」を決定し、仮役抽選結果番号が「３」の擬似停止図柄の組合せがリプレイ・リプレイ・リプレイの場合には、図柄制御番号「３」がセットされる。また、擬似遊技決定手段１０９が擬似遊技番号「２」を決定し、仮役抽選結果番号が「６」のベル・ベル・ベルが擬似停止図柄の組合せの場合には、図柄制御番号「７」がセットされる。
【０１７７】
この図柄制御フラグは、単位遊技において通常リール停止制御手段１１４が使用する図柄制御フラグと同じＲＡＭ１０３の記憶領域を使用している。そして、擬似リール停止制御手段１１５が使用する図柄制御番号も、通常リール停止制御手段１１４と同様に滑りコマ数テーブルを作成するために設定される。
【０１７８】
次に、擬似遊技演出においてウエイト手段１２４は、所定のウエイト時間である、たとえば４．１秒の経過を監視する（ステップＳ２１５）。ウエイト手段１２４は、通常の単位遊技か擬似遊技演出が実行されているか否かに関わらず、前回のリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転開始か４．１秒が経過するまでは、処理の進行を停止し待機する。そして、ウエイト手段１２４は、４．１秒の待機処理が終了すると（ステップＳ２１５：ＹＥＳ）、４．１秒のウエイト時間を再セットする（ステップＳ２１６）。ステップＳ２１５の判断時点で４．１秒のウエイト時間が既に超過していれば、待機処理が行われないことはいうまでもない。
【０１７９】
ここで、擬似遊技演出が実行された条件では、４．１秒のウエイト時間が再セット後、外部信号が出力可能な状態にセットされない（ステップＳ２１７）。すなわち、ステップＳ２１７では、外部出力タイマ手段１５１のオフ状態が継続され、これにより、擬似遊技演出に関して決定された情報が外部信号として出力されず、ステップＳ２１３で仮設定された役抽選結果の情報（当選役フラグまたは条件装置フラグの情報）も出力されない。
【０１８０】
本実施形態によるスロットマシン１０は、擬似リール制御処理が通常リール制御処理の一部を共通化して代用する構成を採用しているが、このように擬似遊技演出中に仮設定される役抽選結果等の遊技情報については外部出力を制限している。また、擬似遊技演出中に当該擬似遊技演出に関する情報が外部信号として外部に出力されることもない。これにより、外部信号の情報量および外部出力の頻度について既存の通信環境が維持されるので、ホールコンピュータまたは試験装置等との間の通信余裕を確保し、通信渋滞による干渉等の障害を事前に回避することができる。
【０１８１】
次に、ステップＳ２１８において、擬似遊技演出手段１３０は、擬似リール制御処理を実行する。ここで、図２３には、第１実施例による擬似リール制御処理の詳細を示すフローチャートが例示される。
【０１８２】
図２３を参照し、本実施例の擬似リール停止制御手段１１５は、図柄制御フラグに設定されている図柄制御番号に基づいて滑りコマ数テーブルを作成する（ステップＳ３１１）。擬似リール停止制御手段１１５が使用する滑りコマ数テーブルは、通常リール停止制御手段１１４が使用する滑りコマ数テーブルと同じＲＡＭ１０３の記憶領域を使用し、データの構成も共通している。つまり、滑りコマ数テーブルには、少なくともリールの回転位置である図柄位置番号と滑りコマ数とが対応付けられている。通常リール停止制御と共通の制御処理とすることで、ＲＡＭ１０３のワーキング領域の節約と、ＣＰＵ１０１の処理負担を低減することができる。
【０１８３】
具体的には、図１５Ａに例示したように、たとえば図柄制御番号「３」が図柄制御フラグに設定されているときには、リプレイ・リプレイ・リプレイを擬似停止させる滑りコマ数テーブルが作成され、図柄制御番号「７」が設定されているときには、ベル・ベル・ベルを擬似停止させる滑りコマ数テーブルが作成される。なお、フローチャートには記載していないが、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転を開始し、それらの加速制御中に滑りコマ数テーブルを作成してもよい。
【０１８４】
図２３に戻り、擬似遊技演出においてリール制御手段１１３は、全てのリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを一斉に回転させる駆動パルス信号を出力し、そのパルス幅を段階的に短くする加速制御を行う（ステップＳ３１２）。そして、各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転数が所定のたとえば８０回転／分となったとき（ステップＳ３１３：ＹＥＳ）、駆動パルス信号の周期を一定にしてリールを定速制御する（ステップＳ３１４）。
【０１８５】
リール制御手段１１３は、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが定速回転制御に至ると、ストップボタン５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒによる停止操作の受け付けを許可する（ステップＳ３１５）。そして、回転中のリールについて、ストップボタンが操作されたことによる停止操作信号を受け付けたとき（ステップＳ３１６：ＹＥＳ）、その停止操作のタイミングに応じ、作成した滑りコマ数テーブルを参照して当該リールの擬似停止図柄を決定する（ステップＳ３１７）。
【０１８６】
たとえば、図柄制御番号「２」が設定され、ベル・ベル・ベルを擬似停止させる滑りコマ数テーブルが作成された例で説明する。ここで、ベル・ベル・ベル用の滑りコマ数テーブルの実施例が図２１に示されている。
【０１８７】
図２１の例では、擬似リール停止制御手段１１５は、たとえば左のストップボタン５６Ｌによる第１停止操作を受け付け、その時に中段のラインＬ１を通過中の図柄がたとえば図柄位置番号「７」の図柄の場合には、左リール４０Ｌについての滑りコマ数テーブルで参照される４コマ先の図柄（図柄位置番号「１１」のベル図柄）を左リール４０Ｌの擬似停止図柄として決定する。
また、擬似リール停止制御手段１１５は、たとえば中央のストップボタン５６Ｃによる第２停止操作を受け付け、その時に中段のラインＬ１を通過中の図柄がたとえば図柄位置番号「１６」の図柄の場合には、中リール４０Ｃについての滑りコマ数テーブルで参照される３コマ先の図柄（図柄位置番号「１９」のベル図柄）を中リール４０Ｃの擬似停止図柄として決定する。
また、擬似リール停止制御手段１１５は、たとえば右のストップボタン５６Ｒによる第３停止操作を受け付け、その時に中段のラインＬ１を通過中の図柄がたとえば図柄位置番号「１８」の図柄の場合には、右リール４０Ｒについての滑りコマ数テーブルで参照される３コマ先の図柄（図柄位置番号「１」のベル図柄）を右リール４０Ｒの擬似停止図柄として決定する。
【０１８８】
これにより、擬似リール停止制御手段１１５は、擬似遊技決定手段１０９の結果に基づいて滑りコマ数テーブルを作成し、停止操作の受付け時の当該リールの回転位置と作成した滑りコマ数テーブルに基づいて選択した図柄を、揺れ変動を伴ってラインＬ１上に擬似停止表示するようにリールを制御する（ステップＳ３１８）。そして、擬似リール停止制御手段１１５は、全てのリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが擬似停止するまで、ステップＳ３１６〜Ｓ３１８までの擬似リール停止制御を繰り返し実行する（ステップＳ３１９）。
【０１８９】
なお、１つのリールの停止を受付けたときに、その揺れ変動を伴い擬似停止する図柄および擬似遊技決定手段１０９による決定結果（場合によっては第１停止操作されたリール）に応じて他の残りのリールの滑りコマ数テーブルを新たに作成するか、またはリール回転開始の際に作成した滑りコマ数テーブルを更新してもよい。
【０１９０】
図２２のフローチャートに戻り、擬似リール制御処理が終了した後、擬似遊技決定の更新処理が実行される（ステップＳ２１９）。擬似遊技決定の更新処理では、擬似遊技番号が更新される。ここで擬似遊技番号が「０」に更新されれば、図１１に示したステップＳ１５からの通常の遊技制御処理に移行する。擬似遊技番号が「１」〜「５」に更新されれば、図１１に示したステップＳ２５の擬似遊技演出処理が繰り返される。擬似遊技演出は予め定めた回数を実行するものでもよく、揺れ変動表示した擬似停止図柄（擬似停止出目）に応じて更新されてもよい。たとえば、擬似停止図柄がリプレイの場合、スタートレバー５５のオンを契機に擬似遊技演出を再度実行してもよい。また、擬似遊技演出において停止操作された押し順に応じて擬似遊技番号を更新してもよい。
【０１９１】
なお、１回の擬似遊技演出が終了後、ステップＳ２１９の擬似遊技決定の更新処理を行わずに、擬似遊技決定処理（図１１のステップＳ１３）に戻り再び擬似遊技番号を決定してもよい。
【０１９２】
また、次に説明する第２〜第４実施例にも適用できることだが、擬似遊技演出で作成した滑りコマ数テーブルをリールの擬似停止ごとにクリアしてもよいし、役抽選結果と同じ図柄制御番号で擬似停止制御がされた場合（たとえばリプレイ・リプレイ・リプレイ）には、滑りコマ数テーブルをクリアせずに、そのままそのテーブルを通常の遊技の引き込み制御に使用してもよい。
また、揺れ変動表示した擬似停止図柄などの結果に基づいて、ＡＴの抽選契機や、延長契機、遊技者に有利な特定遊技の開始契機としてもよい。
【０１９３】
（第２実施例）
次に、第２実施例による擬似遊技演出手段１３０および擬似リール停止制御手段１１５を説明する。擬似遊技演出手段１３０は、第１実施例と同様に図２２のステップＳ２１８で示した擬似リール制御処理を実行する。ここで、図２４は、第２実施例による擬似リール制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１９４】
図２４を参照し、第２実施例では、スタートレバー５５が操作され（図１１のステップＳ１１：ＹＥＳ）、擬似遊技演出の実行が確定し（図１１のステップＳ１４：「１」〜「５」）、ウエイト手段１２４が４．１秒の所定ウエイト時間の経過を確認した後（図２２のステップＳ２１５：ＹＥＳ）、擬似リール停止制御手段１１５は、図柄制御フラグに設定されている図柄制御番号に基づいて滑りコマ数テーブルを作成する（ステップＳ４１１）。
【０１９５】
たとえば、擬似遊技決定手段１０９が決定した擬似遊技番号が「５」の遊技では、黒バー・黒バー・黒バーとリプレイ・リプレイ・リプレイとが擬似停止可能な図柄組合せとして選択され（図１４参照）、これら両方の図柄組合せが擬似停止され得る滑りコマ数テーブルを作成するための図柄制御番号「１０」が設定される（図１５Ｂ参照）。擬似リール停止制御手段１１５が作成し使用する滑りコマ数テーブルは、通常リール停止制御手段１１４が使用する滑りコマ数テーブルと同じＲＡＭ１０３の記憶領域が使用される。通常リール停止制御と共通の制御処理とすることで、ＲＡＭ１０３のワーキング領域の節約と、ＣＰＵ１０１の処理負担を低減することができる。
【０１９６】
そして、リール制御手段１１３は、全てのリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを一斉に回転させる駆動パルス信号を出力し、そのパルス幅を段階的に短くする加速制御を行う。そして、各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転数が所定のたとえば８０回転／分となったとき、駆動パルス信号の周期を一定にしてリールを定速制御する（ステップＳ４１２）。
なお、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの加速中、つまり停止操作の受付けが可能となる前に、擬似リール停止制御手段１１５が上述の滑りコマ数テーブルを作成してもよい。
【０１９７】
リール制御手段１１３は、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが定速回転制御に至ると、ストップボタン５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒによる停止操作の受け付けを許可する。
擬似リール停止制御手段１１５は、受付けた停止操作が所定の停止操作順である場合には、当該受付けた停止操作の対象のリールについて作成した滑りコマ数テーブルを使用せずに、予め選択された特定の図柄を擬似停止表示するように当該リールを制御する。
【０１９８】
具体的に、擬似リール停止制御手段１１５は第１停止操作がどのストップボタン５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒにされたか判定する（ステップＳ４１３）。たとえば、第１停止操作の対象が所定の右リール４０Ｒの場合（ステップＳ４１３：ＹＥＳ）、擬似リール停止制御手段１１５は特定の図柄を対象とした擬似リール停止制御を実行する（ステップＳ４１４）。
【０１９９】
「特定の図柄を対象とした擬似リール停止制御」とは、予め選択された、たとえば黒バーなどの特定の図柄を擬似停止表示するように当該リールを制御することである。
そして、擬似リール停止制御手段１１５は、たとえば右のストップボタン５６Ｒへの第１停止操作を受け付けると、図２１に例示した既に作成された滑りコマ数テーブルを使用せずに、黒バーなどの特定の図柄を擬似停止図柄として選択する。そして、ストップボタン５６Ｒへの停止操作のタイミングによらずに、黒バー図柄を規定制御コマ数を超えて中段のラインＬ１に引き込み、揺れ変動させて擬似停止表示する。
このような、擬似停止図柄として選択される特定の図柄は、予め定めされるか、または擬似遊技決定手段１０９が決定した擬似遊技番号などに応じて定められてもよい。
【０２００】
停止操作が所定の停止操作順である場合（ステップＳ４１３：ＹＥＳ）、擬似リール停止制御手段１１５は、図示が略されているが第２停止時および第３停止時においても、既に作成された滑りコマ数テーブルを使用せずに、各停止操作ごとに黒バーなどの特定の図柄を擬似停止表示するように対応するリールを擬似リール停止制御する（ステップＳ４１４〜Ｓ４１５）。他方、擬似リール停止制御手段１１５は、停止操作が所定の停止操作順でない場合（ステップＳ４１３：ＮＯ）、停止操作のタイミングに応じ既に作成された滑りコマ数テーブルを使用して、各停止操作ごとに所定制御コマ数以内の図柄を擬似停止表示するように対応するリールを擬似リール停止制御する（ステップＳ４１６〜Ｓ４１７）。
【０２０１】
第２実施例の他の態様において、擬似リール停止制御手段１１５は、所定の停止操作手段に対応するリールについてのみ擬似遊技決定手段１０９の結果に基づいて滑りコマ数テーブルを作成し、所定の停止操作手段への停止操作を受付けたとき当該リールの回転位置と作成した滑りコマ数テーブルに基づいて選択した図柄を擬似停止表示するように当該リールを制御してもよい。
【０２０２】
具体的に「所定の停止操作手段」とは、たとえば左のストップボタン５６Ｌおよび中央のストップボタン５６Ｃであり、「所定の停止操作手段ではない停止操作手段」とは、たとえば右のストップボタン５６Ｒである。この例の場合において、擬似リール停止制御手段１１５は、所定の停止操作手段である左および中央のストップボタン５６Ｌ、５６Ｃに対応する左リール４０Ｌおよび中リール４０Ｃについては、リールの停止受付けが可能となる前に滑りコマ数テーブルを作成するが（図２４のステップＳ４１１）、所定の停止操作手段ではない右のストップボタン５６Ｒに対応する右リール４０Ｒについては滑りコマ数テーブルを作成しない。図２５には、たとえば図柄制御番号「７」が設定された場合にステップＳ４１１で作成される、第１停止用の滑りコマ数テーブルが例示され、右リール４０Ｒについての滑りコマ数テーブルが作成されていない。一度、所定の停止操作を受付けた以降は、当該擬似遊技演出においては滑りコマ数テーブルが作成されない。
【０２０３】
また、所定の停止操作手段ではない、たとえば右のストップボタン５６Ｒへの第１停止操作を受付けたとき、予め選択されたたとえば黒バーなどの特定の図柄を擬似停止表示するように当該リールを制御する構成でもよい。
この態様では、第１停止操作が所定の右リール４０Ｒを対象とする右のストップボタン５６Ｒにされると（ステップＳ４１３：ＹＥＳ）、擬似リール停止制御手段１１５は特定の黒バー図柄を対象とした擬似リール停止制御を実行するので（ステップＳ４１４）、右リール４０Ｒについての滑りコマ数テーブルを使用しない。本実施例のように、所定の停止操作手段が対象としないリールについての滑りコマ数テーブルを作成しないことにより、ＣＰＵ１０１が実行する処理プログラムを簡素化し、また処理負担を軽減して演算実行速度を速めることができる。
【０２０４】
（第３実施例）
次に、第３実施例による擬似遊技演出手段１３０および擬似リール停止制御手段１１５を説明する。ここで、図２６は、第３実施例による擬似リール制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２０５】
図２６を参照し、第３実施例では、スタートレバー５５が操作され（図１１のステップＳ１１：ＹＥＳ）、擬似遊技演出の実行が確定し（図１１のステップＳ１４：「１」〜「５」）、ウエイト手段１２４が４．１秒の所定ウエイト時間の経過を確認した後（図２２のステップＳ２１５：ＹＥＳ）、擬似リール停止制御手段１１５は滑りコマ数テーブルを作成する（ステップＳ５１１）。本実施例においても滑りコマ数テーブルは、通常リール停止制御手段１１４が使用する滑りコマ数テーブルと同じ構成で同じＲＡＭ１０３の記憶領域に作成される。
【０２０６】
擬似遊技演出においてリール制御手段１１３は、全てのリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを一斉に回転させる駆動パルス信号を出力し、そのパルス幅を段階的に短くする加速制御を行う。そして、各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転数が所定のたとえば８０回転／分となったとき、駆動パルス信号の周期を一定にしてリールを定速制御する（ステップＳ５１２）。
【０２０７】
リール制御手段１１３は、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが定速回転制御に至ると、ストップボタン５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒによる停止操作の受け付けを許可する。
そして、擬似リール停止制御手段１１５は、ステップＳ５１１で作成した滑りコマ数テーブルを使用せずに、黒バー・黒バー・黒バーなどの特定の図柄の組合せを擬似停止図柄の組合せとして選択する。そして、ストップボタン５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒへの停止操作がされるに応じて、各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの黒バー図柄を中段のラインＬ１に擬似停止表示させ揺れ変動させる（ステップＳ５１３〜Ｓ５１４）。
【０２０８】
第３実施例の他の態様として、所定の停止操作順のとき、黒バー・黒バー・黒バーなどの第１の特定図柄を滑りコマ数テーブルを用いずに擬似停止表示させ、所定の停止操作順ではないときに、リプレイ・リプレイ・リプレイなどの第２の特定図柄を滑りコマ数テーブルを用いずに擬似停止表示させてもよい。
【０２０９】
第３実施例のさらに他の態様として、擬似リール停止手段１１５は、停止操作の際に回転中のいずれかのリールにおいて、黒バーなどの特定の図柄を擬似停止表示させてもよい。すなわち、いずれかのストップボタン５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒが停止操作されたとき、それには対応しないリールに対して特定の図柄を擬似停止表示させてもよい。
【０２１０】
また、第３実施例のさらに他の態様として、擬似リール停止手段１１５は、停止操作が所定の順序でされたときには、当該停止操作の際に回転中のいずれかのリールにおいて、黒バーなどの特定の図柄を擬似停止表示させてもよい。すなわち、所定のたとえば右のストップボタン５６Ｒが第１停止操作されたとき、それには対応しない左リール４０Ｌに特定の黒バー図柄を擬似停止表示させてもよい。
また、たとえば遊技者が右中左の逆押しでストップボタン５６Ｒ、５６Ｃ、５６Ｌを操作した場合でも、各停止操作に応じて左中右のリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｃの順に擬似リール停止制御し、最終的に全てのリールで特定の黒バー・黒バー・黒バーの図柄組合せを擬似停止表示させてもよい。
【０２１１】
（第４実施例）
次に、第４実施例として、擬似リール停止制御におけるステッピングモータへの制御を、通常リール停止制御と対比しながら詳細に説明する。
【０２１２】
図２７は、本実施例のスロットマシン１０が採用する、１−２相励磁方式によるステッピングモータの回転制御の原理を説明するための図である。
【０２１３】
リールの回転軸に直結されるステッピングモータは、４相（φ０〜φ３）のステッピングモータである。ステッピングモータが回転動作中、各相φ０〜φ３の励磁コイル４１１〜４１４には、π／２（単位：ラジアン）だけ順次位相がずれた駆動パルス信号（加速および定速回転をさせる励磁データ信号の一態様）が供給される。各駆動パルス信号は、１周期に対して３／４π相当のパルス幅を有している。このような１−２相励磁方式により、φ０、φ０・φ１、φ１、φ１・φ２、φ２、φ２・φ３、φ３、φ３・φ０の８つの各励磁相が順次、循環して励磁されることで、ステッピングモータおよびリールが一方向に回転する。
【０２１４】
図２８は、本実施例のステッピングモータ４１の内部構造を模式的に示す図である。ステッピングモータ４１の中心部には回転するロータ４１０を備え、そのロータ４１０の外周にたとえばＳ極の磁極子Ｍ、Ｍ、・・・が等間隔で配置される。ロータ４１０の外側を囲むステータには、ロータ４１０の回転磁極子Ｍ、Ｍ、・・・に若干離間して対向する固定励磁子Ｅ０、Ｅ１、Ｅ２、Ｅ３、・・・が配置される。
【０２１５】
ステッピングモータ４１のステータには、ロータ４１０を中心として４５°ごとに角度を変えた位置に、φ０〜φ３の各相に対応する合計８個の励磁コイル４１１〜４１８が設けられる。そして、φ０相に係る励磁コイル４１１、４１５には、それぞれ所定個数の固定励磁子Ｅ０をＮ極に励磁するように磁気回路が構成されている。同様に、φ１相に係る励磁コイル４１２、４１６には、所定個数の固定励磁子Ｅ１をＮ極に励磁するように磁気回路が構成され、φ２相に係る励磁コイル４１３、４１７には、所定個数の固定励磁子Ｅ２をＮ極に励磁するように磁気回路が構成され、φ３相に係る励磁コイル４１４、４１８には、所定個数の固定励磁子Ｅ３をＮ極に励磁するように磁気回路が構成される。
【０２１６】
固定励磁子Ｅ０〜Ｅ３のピッチは回転磁極子Ｍのそれと同じである。しかし、φ０相の固定励磁子Ｅ０を基準にしてみると、φ１相の固定励磁子Ｅ１は、その１／４ピッチに相当する位相分だけ固定励磁子Ｅ０に近い位置に配置される。また、φ２相の固定励磁子Ｅ１は、さらに１／２ピッチに相当する位相分だけ固定励磁子Ｅ０に近い位置に配置され、φ３相の固定励磁子Ｅ１は、さらに３／４ピッチに相当する位相分だけ固定励磁子Ｅ０に近い位置に配置される。
【０２１７】
このように、固定励磁子Ｅ０〜Ｅ３の位置が１／４ピッチずつ変位して配置されることにより、たとえばφ０相が励磁されたときは、回転磁極子ＭのＳ極と固定励磁子Ｅ０のＮ極とが引き付け合う位置にロータ４１０が回転し、次のステップでφ０相とφ１相とが励磁されたときは、回転磁極子ＭのＳ極と固定励磁子Ｅ０、Ｅ１の２つの相のＮ極とが釣り合って引き付け合う位置にロータ４１０が回転するというように、１ステップずつ、ステッピングモータ４１のロータ４１０が一方向に回転制御される。このような１−２相励磁方式によれば、リールの回転トルクを十分確保しながら消費される電力を抑えることができる。
【０２１８】
リール制御手段１１３は、また、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを駆動する各ステッピングモータ４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒの各励磁相を記憶する位相カウンタ１１６を含む。１−２相励磁方式では、４相のステッピングモータにおける励磁相がφ０、φ０・φ１、φ１、φ１・φ２、φ２、φ２・φ３、φ３、φ３・φ０の合計８つあり、各励磁相に対応する値（図３１参照）が位相カウンタ１１６に記憶される。
【０２１９】
図２９は、リール制御手段１１３が出力する励磁データ信号の波形とリールの回転速度との関係を例示する図である。リール制御手段１１３が生成する励磁データ信号は、モータ駆動回路５００により信号振幅が電流増幅された駆動パルス信号または励磁停止信号に変換され、対応する各ステッピングモータ４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒに出力される。ここで「駆動パルス信号」は、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを加速または定速回転させるための励磁データ信号の一態様をいう。「励磁停止信号」は、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを制動および停止するための励磁データ信号の他の態様である。
【０２２０】
本実施例のスロットマシン１０で用いる励磁停止信号は、さらに２種類あり、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを「通常停止」させるため、ステッピングモータ４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒの全相（つまりφ０〜φ３の全ての相、または全ての励磁相ということもできる。）を同時に励磁する全相励磁停止信号（第１の励磁相パターン）と、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを「擬似停止」させるため、ステッピングモータ４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒにおいて隣接する所定の２つの相（たとえばφ０とφ１）のみを同時に励磁する２相励磁停止信号（第２の励磁相パターン）とがある。
【０２２１】
さらに、駆動パルス信号の別の態様として、擬似遊技演出中にリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒに「揺れ変動」を生じさせるために、上記所定の２つの相（たとえばφ０とφ１）からなる第２の励磁相パターンと、これとは異なる第３の励磁相パターン（たとえばφ０）との間で励磁を繰り返す駆動パルス信号がある。
【０２２２】
上述した位相カウンタ１１６は、対応する各ステッピングモータ４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒにおける励磁相をそれぞれ記憶している。この位相カウンタ１１６に対して、リール制御手段１１３（通常リール停止制御手段１１４および擬似リール停止制御手段１１５）は、任意に励磁相を指定、更新または補正することで、ステッピングモータを励磁制御する。すなわち、位相カウンタ１１６は、リール制御手段１１３によって指定または更新等された励磁相の情報を励磁データ信号としてモータ駆動回路５００に出力し、そしてモータ駆動回路５００がこの励磁データ信号に基づいて、対応するステッピングモータ４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒに対し駆動パルス信号または励磁停止信号を出力する。これにより、リール制御手段１１３が各位相カウンタ１１６対し励磁相を指定、更新または補正するのに応じて、その指定等された励磁相で、対応するステッピングモータ４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒが励磁され駆動するように構成されている。
【０２２３】
リール制御手段１１３は、所定周期の割込み処理ごとに各位相カウンタ１１６が記憶する励磁相を順次更新することで各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転位置制御を行う。すなわち、リール制御手段１１３は、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転開始時に、駆動パルス信号のパルス幅が次第にまたは段階的に短くなるように加速制御を行う。そして、各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転数が所定のたとえば８０回転／分となったとき、駆動パルス信号のパルス周期を一定にしてリールを定速制御している。
【０２２４】
このような構成により、通常リール停止制御手段１１４は、役抽選手段１０８による役抽選の結果に基づいて滑りコマ数テーブルを作成し、停止操作の受付け時の当該リールの回転位置と作成した滑りコマ数テーブルに基づいて選択した図柄を停止表示するように当該リールを停止制御する。
【０２２５】
ここで、図３０（ａ）には、通常リール停止制御でリールが通常停止するときの回転速度の変化、および、ステッピングモータへの励磁停止信号（第１の励磁相パターン）のタイムチャートが例示される。図３０（ｂ）には、擬似リール停止制御でリールが擬似停止するときの回転速度の変化、および、ステッピングモータへの励磁停止信号（第２および第３の励磁相パターン）のタイムチャートが例示される。
【０２２６】
擬似遊技演出が実行されない単位遊技においては、停止操作がされたとき、通常リール停止制御手段１１４が、図３０（ａ）に示されるようにステッピングモータの全ての励磁相（４相）からなる第１の励磁相パターンで当該ステッピングモータを励磁することにより当該リールを制動する。
【０２２７】
他方、擬似遊技演出において停止操作がされたときには、擬似リール停止制御手段１１５が、図３０（ｂ）に示されるようにステッピングモータの隣接する所定の２つの相からなる、たとえばφ０とφ１相からなる第２の励磁相パターンを当該リールの位相カウンタ１１６に対し指定することにより当該リールを制動する。第１の励磁相パターンとは異なる第２の励磁相パターンを位相カウンタ１１６に指定すると、当該リールのステッピングモータに第２の励磁相パターンに対応するたとえばφ０とφ１相の励磁コイルが励磁される。
このように、通常の停止制御がステッピングモータに対する４相励磁であるのに対し、擬似遊技演出における擬似停止制御では位相カウンタを介した２相励磁である点でそれぞれ制御方式が異なっている。
【０２２８】
ここで、図３１は、位相カウンタ１１６の値と励磁相との対応を例示する図である。また、図３２（ａ）は、通常リール停止制御時の位相カウンタ１１６の時間推移を例示し、図３２（ｂ）は、擬似リール停止制御時の位相カウンタ１１６の時間推移を例示している。
【０２２９】
リール制御手段１１３は、所定周期の割込み処理ごとに位相カウンタ１１６の値が増える方向に順次更新することで、リールを一方向へと回転させる。図３２（ａ）に例示される通常リール停止制御時には、停止操作後、位相カウンタ１１６の値をたとえば「２」（φ０・φ１）に保持して４相励磁の第１の励磁相パターンが出力される。これにより、リールが制動され、停止図柄の中心と中段のラインＬとが概ね一致する位置でリールが停止する。
【０２３０】
他方、図３２（ｂ）に例示される擬似リール停止制御時には、停止操作後、位相カウンタ１１６の値がたとえば「４」（φ１・φ２）の次の割込みで、位相カウンタ１１６の値が「２」（φ０・φ１）に指定される。擬似停止図柄の中心とラインＬとの位置が一致する励磁相を第２の励磁相パターンとして指定することで、目的の図柄をラインＬ上で擬似停止表示させる。
【０２３１】
ここで、通常リール停止制御手段１１４は、第１の励磁相パターンである全相の励磁を第１の励磁時間（たとえば２００ミリ秒）だけ維持することによりリールが停止したとみなす（実際には第１の励磁時間よりも短い時間内にリールが停止している）。他方、記擬似遊技演出において擬似リール停止手段１１５は、第２の励磁相パターンである隣接する２相の励磁を第１の励磁時間よりも短い第２の励磁時間（たとえば３０ミリ秒）だけ維持し、その位置でリールが制動状態にあるものとして管理する。
通常の遊技における第１の励磁時間の方が擬似遊技演出における第２の励磁時間よりも長い理由は、通常の遊技では入賞結果を表示する必要があり、リールの確実な停止を担保するためである。他方、擬似遊技演出では入賞結果を表示する必要がなく、図柄の揺れ変動によって通常の遊技とは異なることを早期に遊技者に報知するためである。
【０２３２】
より具体的には、擬似遊技演出において擬似リール停止手段１１５は、ステッピングモータにおいて第２の励磁相パターンの励磁を第２の励磁時間だけ維持した後、第２の励磁相パターンと第３の励磁相パターンとの間で交互に励磁を繰り返す駆動パルス信号を所定周期で出力することで、当該リールを揺れ変動させる。
たとえば、第２の励磁相パターンがφ０・φ１の励磁相であり、第３の励磁相パターンがたとえばφ０の励磁相とすることができる。図３２（ｂ）の例では、第２の励磁相パターンがφ０・φ１であり、第３の励磁相パターンの励磁相がφ０である場合に、位相カウンタ１１６の値「２」と「１」とが周期的に交互に更新される様子が示されている。
【０２３３】
なお、第２の励磁相パターンと第３の励磁相パターンとは、励磁相が異なっていればよく、一部に共通の相が存在していてもよい。具体的には、たとえば、所定の２相からなる第２の励磁相パターンがφ０・φ１である場合に、第３の励磁相パターンの励磁相がφ１であってもよい。この場合はφ１相が第２の励磁相パターンと第３の励磁相パターンとの間で共通している。また、第３の励磁相パターンを構成する相の数は任意であり、２つ以上の相を含むものでもよい。たとえば、第２の励磁相パターンがφ０・φ１である場合に、第３の励磁相パターンが、たとえばφ２・φ３であってもよく、φ３・φ０でもよく、φ２・φ３・φ０であってもよい。さらに位相カウンタ１１６の値が「２」（φ０・φ１）と「５」（φ２）のように離れたパターンであってもよい。
【０２３４】
また、擬似遊技演出の揺れ変動において出力される所定周期の駆動パルス信号において、第２の励磁相パターンを励磁するパルス時間幅よりも、第３の励磁相パターンを励磁するパルス時間幅のほうが長く設定されていることが好ましい。
具体的には、たとえば第２の励磁相パターンを励磁するパルス時間幅が１０ミリ秒であるのに対し、第３の励磁相パターンを励磁するパルス時間幅が３９０ミリ秒であるとすることができる。この場合、揺れ変動を生じさせる駆動パルス信号の所定周期は、４００ミリ秒となる。
【０２３５】
なお、リール制御手段１１３は、第１の励磁相パターンで通常停止させた後に当該リールの回転を開始するときには、図３２（ａ）に例示されるように、回転開始の直前に当該リールについての位相カウンタ１１６に対し、一定のルールに基づいて補正処理を行う。
１−２相励磁方式で出力される駆動パルス信号は、上述したようにφ０、φ０・φ１、φ１、φ１・φ２、φ２、φ２・φ３、φ３およびφ３・φ０の８つのステップを経て励磁相が変化し、これを１サイクルとして繰り返される。リールが回転駆動される間、励磁相が１ステップ変化するごとに位相カウンタ１１６の値が更新される。
【０２３６】
第１の励磁相パターンでリールを通常停止したときには、慣性力によりリールが停止するまでにステッピングモータ内部のロータが非制御の状態で数ステップ進む。このため、制動直前に保持された位相カウンタ１１６が示す励磁相（これを「直前相」という。）と、実際にリールが停止した後の位置での励磁相とは通常、誤差が生じている。そのため、位相カウンタ１１６の直前相の値をそのまま継続してステッピングモータの回転を開始させると、スムーズに回転が開始されなかったり、急加速や脱調などを引き起こすおそれがある。
このような回転開始時の不都合を回避するために、第１の励磁相パターンで通常停止した後のリールの回転開始時に位相カウンタ１１６の補正を行っている。図３２（ａ）の例では、直前相の位相カウンタ１１６の値が「２」（φ０・φ１）であり、これを−１した「１」（φ０）を回転開始時の位相カウンタ１１６の値に補正している。これにより、ステッピングモータが励磁相φ０から円滑に回転開始することとなる。
【０２３７】
他方、リール制御手段１１３は、第２の励磁相パターンで擬似停止させた、擬似遊技演出直後のリールの回転開始時には、当該リールについての位相カウンタ１１６に対し補正処理を行なわない。つまり、第２の励磁相パターンで擬似停止させた後では、図３２（ｂ）に例示されるように、既に位相カウンタ１１６が示す励磁相どおりにテッピングモータが励磁された状態にあるので、当該リールの回転開始時に位相カウンタ１１６の補正を敢えてする必要ないためである。
【０２３８】
なお、第１〜第４実施例で参照されるフローチャートには図示していないが、第１〜第４実施例のいずれの場合においても、擬似遊技演出が終了後の通常の遊技でリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを加速する前に、次のようなランダム加速制御が実行されることが好ましい。
【０２３９】
一例としては、図３３に示すように、擬似遊技演出の揺れ変動中にスタートレバー５５への回転開始操作がされた後、各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒにつきそれぞれランダムな時間ｔ１、ｔ２、ｔ３揺れ変動を継続した後に、時間差を設けて各リールの回転を開始してもよい。つまり、ランダムな時間だけリールの回転開始が待機する。
【０２４０】
また他の例としては、図３４に示すように、擬似遊技演出の揺れ変動中にスタートレバー５５への回転開始操作がされた後、ランダムな時間ｔ１１経過した後に左リール４０Ｌの回転を開始し、左リールが定速になってからランダムな時間ｔ１２経過した後に中リール４０Ｃの回転を開始し、中リールが定速になってからランダムな時間ｔ１３経過した後に右リール４０Ｒの回転を開始するような制御でもよい。
【０２４１】
さらに他の例としては、図３５に示すように、擬似遊技演出の揺れ変動中にスタートレバー５５への回転開始操作がされた後、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを同時に回転し、各リールにつきそれぞれの図柄を前回遊技の停止図柄（出目）に揃えてから再び一斉に回転を開始するような制御でもよい。
【０２４２】
擬似遊技演出が終了後にこのようなランダム加速制御をすることで、擬似遊技演出の結果が次の遊技の目押しのアシストとならないようにすることができる。
【０２４３】
上述の実施例では、擬似遊技決定手段１０９が決定する「０」〜「５」の擬似遊技番号のうち、擬似遊技演出が実行される擬似遊技番号を「１」〜「５」としたが、その一部の結果のときに擬似遊技演出の抽選をしてもよいし、他の図柄の組合せ結果を含め抽選を行ってもよい。また、説明した実施例はあくまで例示であり、発明の実施にあたり、たとえば図に例示された図柄組合せや対応する図柄制御番号の一部を採用しなくてもよいことは、いうまでもない。
【符号の説明】
【０２４４】
１０  スロットマシン
３２  表示窓
４０  リール装置
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
４１、４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒ  ステッピングモータ
４３Ｌ、４３Ｃ、４３Ｒ  フォトセンサ
４５  リールユニット
５２、５４  ベットボタン
５５  スタートレバー
５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒ  ストップボタン
６１  画像表示装置
７１  メダル払出口
７２  受け皿
１００  メイン制御基板
１０８  役抽選手段
１０９  擬似遊技決定手段
１１０  遊技制御手段
１１１  掛枚数設定手段
１１３  リール制御手段
１１４  通常リール停止制御手段
１１５  擬似リール停止制御手段
１１６  位相カウンタ
１２０  入賞判定手段
１２１  メダル払出制御手段
１２２  更新処理手段
１２４  ウエイト手段
１３０  擬似遊技演出手段
１５０  信号出力手段
１５１  外部出力タイマ手段
２００  サブ制御基板
２０８  演出抽選手段
２１０  演出制御手段
５００  モータ駆動回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５Ａ】
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【図１５Ｂ】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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