(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定の遊技状態を含む複数の遊技状態のうちの何れかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
取得条件が成立すると、取得情報を取得する取得手段と、
始動条件が成立すると、前記取得手段により取得された取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記始動条件が成立する前に、前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、
前記取得情報に基づいて、前記特別遊技判定の結果を報知するための図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記始動条件の成立に応じて、所定の図柄表示手段において前記図柄を前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて変動表示させた後、前記特別遊技判定の結果に応じた前記図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記図柄が変動表示されているときに前記取得手段によって前記取得情報が取得されると、当該取得情報を記憶して前記特別遊技判定の権利として保留する保留記憶手段と、
前記図柄の変動に伴って行われる演出を制御する演出制御手段と、を備える遊技機であって、
前記変動パターン決定手段は、
前記取得手段によって第１情報が取得されると第１の変動パターンを決定可能であり、前記取得手段によって前記第１情報とは異なる第２情報が取得されると第２の変動パターンを決定可能であり、前記取得手段によって前記第１情報及び第２情報とは異なる第３情報が取得されると第３の変動パターンを決定可能であり、
前記事前判定手段は、
前記取得情報が前記第３情報か否かを事前判定する第３情報事前判定手段を含み、
前記演出制御手段は、
特別遊技が行われることに対する期待度が相対的に低い通常演出を実行する通常演出実行手段と、
前記通常演出よりも特別遊技が行われることに対する期待度が高い第１特定演出と、当該第１特定演出が行われることを示唆する第２特定演出と、を制御する特定演出実行手段と、
前記第３情報事前判定手段により前記取得情報が前記第３情報であると事前判定されると、前記第１特定演出を実行するか否かを判定する第１特定演出判定手段と、
前記取得情報が前記第２情報であると判定されると、前記第１特定演出が行われることを示唆する第２特定演出を実行するか否かを判定する第２特定演出判定手段と、
前記第１特定演出は、複数の図柄の変動にわたって行われる演出であって、前記遊技状態設定手段によって特定の遊技状態が設定されている場合に実行可能な演出であり、
前記第２特定演出は、１回の図柄の変動において行われる演出であって、前記遊技状態設定手段によって特定の遊技状態が設定されている場合に実行可能な演出であり、
前記特定演出実行手段は、
前記第１特定演出判定手段により前記第１特定演出を実行すると判定された場合には、前記第３情報に基づく図柄の変動より前の変動において前記第１特定演出が行われることを示唆する第２特定演出を行い、当該第２特定演出を行った後に前記第１特定演出を実行し、
前記第２特定演出判定手段により前記第１特定演出が行われることを示唆する第２特定演出を実行すると判定された場合には、前記第２情報に基づく図柄の変動において当該第２特定演出を実行し、当該第２特定演出の後に前記第１特定演出を実行しない、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動条件の成立に基づいて特別遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、始動条件の成立に基づいて特別遊技を行うか否かの判定に基づいて図柄を変動表示させる遊技機が存在する（例えば、特許文献１）。特許文献１に記載の遊技機では、始動条件の成立に応じて図柄を変動表示させる権利を保留し、当該権利に対する事前判定を行い、当該事前判定の結果に基づいて演出を行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１３６０００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機では、事前判定の結果が所定の結果である場合に保留表示の表示態様を変化させるものであり、事前判定の結果に基づく演出の制御に関して改善の余地があった。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、事前判定の結果に基づく演出を制御することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
【０００７】
本発明に係る遊技機は、特定の遊技状態を含む複数の遊技状態のうちの何れかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、取得条件が成立すると、取得情報を取得する取得手段と、始動条件が成立すると、前記取得手段により取得された取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記始動条件が成立する前に、前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、前記取得情報に基づいて、前記特別遊技判定の結果を報知するための図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記始動条件の成立に応じて、所定の図柄表示手段において前記図柄を前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて変動表示させた後、前記特別遊技判定の結果に応じた前記図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記図柄が変動表示されているときに前記取得手段によって前記取得情報が取得されると、当該取得情報を記憶して前記特別遊技判定の権利として保留する保留記憶手段と、前記図柄の変動に伴って行われる演出を制御する演出制御手段と、を備える遊技機であって、前記変動パターン決定手段は、前記取得手段によって第１情報が取得されると第１の変動パターンを決定可能であり、前記取得手段によって前記第１情報とは異なる第２情報が取得されると第２の変動パターンを決定可能であり、前記取得手段によって前記第１情報及び第２情報とは異なる第３情報が取得されると第３の変動パターンを決定可能であり、前記事前判定手段は、前記取得情報が前記第３情報か否かを事前判定する第３情報事前判定手段を含み、前記演出制御手段は、特別遊技が行われることに対する期待度が相対的に低い通常演出を実行する通常演出実行手段と、前記通常演出よりも特別遊技が行われることに対する期待度が高い第１特定演出と、当該第１特定演出が行われることを示唆する第２特定演出と、を制御する特定演出実行手段と、前記第３情報事前判定手段により前記取得情報が前記第３情報であると事前判定されると、前記第１特定演出を実行するか否かを判定する第１特定演出判定手段と、前記取得情報が前記第２情報であると判定されると、前記第１特定演出が行われることを示唆する第２特定演出を実行するか否かを判定する第２特定演出判定手段と、前記第１特定演出は、複数の図柄の変動にわたって行われる演出であって、前記遊技状態設定手段によって特定の遊技状態が設定されている場合に実行可能な演出であり、前記第２特定演出は、１回の図柄の変動において行われる演出であって、前記遊技状態設定手段によって特定の遊技状態が設定されている場合に実行可能な演出であり、前記特定演出実行手段は、前記第１特定演出判定手段により前記第１特定演出を実行すると判定された場合には、前記第３情報に基づく図柄の変動より前の変動において前記第１特定演出が行われることを示唆する第２特定演出を行い、当該第２特定演出を行った後に前記第１特定演出を実行し、前記第２特定演出判定手段により前記第１特定演出が行われることを示唆する第２特定演出を実行すると判定された場合には、前記第２情報に基づく図柄の変動において当該第２特定演出を実行し、当該第２特定演出の後に前記第１特定演出を実行しない。
【０００８】
また、他の構成では、前記変動パターン決定手段は、前記第１情報が取得された場合、前記保留記憶手段に記憶された前記権利の保留数が所定の条件を満たす場合は前記第１の変動パターンを決定する一方で、当該保留数が前記所定の条件を満たさない場合は第３の変動パターンを決定し、前記第２情報が取得された場合、前記保留数が前記所定の条件を満たす場合は前記第２の変動パターンを決定する一方で、当該保留数が前記所定の条件を満たさない場合は前記第３の変動パターンと同じ又は異なる第４の変動パターンを決定し、前記特定演出実行手段は、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンでの前記図柄の変動中に前記特定演出を実行してもよい。
【０００９】
また、他の構成では、前記特定実行手段は、前記特定演出として、前記示唆演出で用いられた画像と同等又はこれに関連する画像を用いた演出を行ってもよい。
【００１０】
また、他の構成では、前記保留記憶手段に記憶された取得情報に対応する保留画像を表示する保留画像表示手段をさらに備え、前記示唆演出実行手段は、前記第２情報に対応する前記保留画像を用いて前記示唆演出を行ってもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、事前判定の結果に基づいて特定の演出を矛盾なく実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図
【図５】本実施形態に係るパチンコ遊技機１の液晶表示器５の画面に表示される画像の一例を示す図
【図６】確変遊技状態における演出の一例を示す図であり、特定演出の結果、背景画像が切り替わる様子を示す図
【図７】確変遊技状態における演出の一例を示す図であり、特定演出の後にハズレが報知される様子を示す図
【図８】確変遊技状態において特別図柄判定の結果がハズレであるときに変動パターンの決定に用いられる確変時ハズレ変動パターンテーブルの一例を示す図
【図９】図８に示す変動パターンテーブルを用いて第２特別図柄の変動パターンが決定される場合の一例を示す図
【図１０】図８に示す変動パターンテーブルを用いて第２特別図柄の変動パターンが決定される場合の他の例を示す図
【図１１】示唆演出の実行制御を示す図
【図１２】特別図柄の変動時間と演出時間との関係を示す図
【図１３】遊技制御部１００によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャート
【図１４】図１３のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１５】図１４のステップＳ２１１における事前判定処理の詳細フローチャート
【図１６】図１５のステップＳ２２７における確変時ハズレ変動パターン判定処理の詳細フローチャート
【図１７】図１３のステップＳ３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャート
【図１８】図１３におけるステップＳ４の特別図柄処理を示す詳細フローチャート
【図１９】図１８のステップＳ４０７の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャート
【図２０】図１８のステップＳ４０８の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャート
【図２１】図１８のステップＳ４１６の停止中処理を示す詳細フローチャート
【図２２】図１３のステップＳ５の普通図柄処理を示す詳細フローチャート
【図２３】図１３のステップＳ６の大入賞口処理を示す詳細フローチャート
【図２４】図２３のステップＳ６１８の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャート
【図２５】図１３の電動チューリップ処理の詳細フローチャート
【図２６】演出制御部１３０において行われる処理の詳細を示すフローチャート
【図２７】図２６のステップＳ１００１におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２８】図２７のステップＳ１３０２における事前判定演出処理の詳細フローチャート
【図２９】図２７のステップＳ１３０４における変動開始コマンド処理の詳細フローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１４】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１及び図２を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図である。図１に例示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定（抽選）に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１５】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、上皿２８に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１６】
上皿２８は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿２８の下方には、賞球を溜める下皿２９が設けられている。この下皿２９と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。
【００１７】
遊技者がハンドル２０を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル２０を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１８】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、第１ゲート１５、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、大入賞口１３Ａ、大入賞口１３Ｂ、２つの普通入賞口１４、第２ゲート１６、及び上記電動チューリップ１７が設けられている。右打ちされた遊技球は、遊技くぎ等により経路が制御されて第１始動口１１には入賞し難いものの、第２始動口１２の近傍には到達し易くなる。
【００１９】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３Ａ、大入賞口１３Ｂ、及び普通入賞口１４のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００２０】
第１始動領域としての第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動領域としての第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００２１】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定（抽選）を総称して「特別図柄判定（特別図柄抽選）」と呼ぶものとする。
【００２２】
大入賞口１３Ａは、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口１３Ａの開口部には、大入賞口１３Ａを開閉するプレートが設けられている。大入賞口１３Ａは、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口１３Ａを開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２３】
大入賞口１３Ｂは、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。大入賞口１３Ｂは、通常は閉塞されているが、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す上記所定の大当たり図柄とは別の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、大入賞口１３Ｂを開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２４】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２５】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第１ゲート１５又は第２ゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第１ゲート１５又は第２ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定（抽選）を「普通図柄判定（抽選）」と呼ぶものとする。
【００２６】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定（抽選）が行われることはない。
【００２７】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成例］
図１に例示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示器５、可動役物７、スピーカ２４、盤ランプ２５、及び回転演出装置３８，３９が設けられている。また、枠部材３には、図１には示されていない枠ランプ３７（図４参照）が内蔵されている。
【００２８】
液晶表示器５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示器５には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄５１、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００２９】
可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成されており、例えば、所定の方向に移動したり、内蔵された発光素子（例えばＬＥＤ）を発光させたりすることによって各種の演出を行う。可動役物７は、第１始動口１１又は第２始動口１２への遊技球の入賞に応じて動作する。
【００３０】
盤ランプ２５及び枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。回転演出装置３８，３９は、内蔵された発光素子と発光素子の周辺を回転する回転体とによって各種の演出を行う。スピーカ２４は、液晶表示器５で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
【００３１】
［パチンコ遊技機１の操作手段の構成例］
図２に例示されるように、枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６及び演出キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出ボタン２６は、図示しない駆動機構によって上方に突出可能に構成されている。演出キー２７は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６又は演出キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。
【００３２】
［表示器４の構成例］
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図３に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、及び遊技状態表示器４７を有して構成されている。
【００３３】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。第１特別図柄表示器４１及び第２特別図柄表示器４２には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３４】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３５】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄表示器４５の点灯パターンによって普通図柄の結果が当たりか否か（短開放当たり、長開放当たり、ハズレの何れか）が報知される。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。
【００３６】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００３７】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。
【００３８】
以下、図４を参照しつつ、パチンコ遊技機１の制御装置の構成について説明する。ここで、図４は、パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図である。図４に示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、判定（抽選）の実行や大当たり遊技の制御、演出制御部１３０へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部１００、遊技制御部１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御部１４０、および各種のランプや可動役物７による演出を制御するランプ制御部１５０を備えている。また、図４に示す他に、パチンコ遊技機１は、賞球の払い出しを制御する払出制御部（図示せず）も備えている。
【００３９】
［遊技制御部１００の構成］
遊技制御部１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、およびＲＡＭ１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００４０】
遊技制御部１００には、第１始動口スイッチ（ＳＷ）１１１、第２始動口スイッチ（ＳＷ）１１２、電動チューリップ開閉部１１３、ゲートスイッチ（ＳＷ）１１４、大入賞口スイッチ（ＳＷ）１１５、大入賞口制御部１１６、普通入賞口スイッチ（ＳＷ）１１７、および表示器４が接続されている。
【００４１】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。電動チューリップ開閉部１１３は、遊技制御部１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート１５又はゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。大入賞口スイッチ１１５は、遊技球が大入賞口１３Ａ又は大入賞口１３Ｂに入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。大入賞口制御部１１６は、遊技制御部１００からの制御信号に応じて、大入賞口１３Ａを閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１３Ａを開閉し、大入賞口１３Ｂを閉塞する部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１３Ｂを開閉する。普通入賞口スイッチ１１７は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。
【００４２】
遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１５、または普通入賞口スイッチ１１７からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００４３】
ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、特別図柄判定の結果が大当たりになると、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口１３Ａ又は大入賞口１３Ｂを開閉させることによって、特別遊技を実行する。また、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、普通図柄判定の結果が当たりになると、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を動作させることによって、第２始動口１２を一時的に開放する。
【００４４】
また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動開始や変動停止を示す情報を演出制御部１３０に送信する。また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の当選確率の変動設定や、普通図柄抽選の当選確率の変動設定に関する情報を演出制御部１３０に送信する。また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータ、第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入賞したことを通知するための情報等を演出制御部１３０に送信する。
【００４５】
また、ＣＰＵ１０１は、表示器４に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定を実行すると、第１特別図柄表示器４１に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定を実行すると、第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行すると、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
【００４６】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定の保留数を第１特別図柄保留表示器４３に表示させ、第２特別図柄判定の保留数を第２特別図柄保留表示器４４に表示させ、普通図柄判定の保留数を普通図柄保留表示器４６に表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１の遊技状態を遊技状態表示器４７に表示させる。
【００４７】
［演出制御部１３０の構成］
演出制御部１３０は、ＣＰＵ１３１、ＲＯＭ１３２、ＲＡＭ１３３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１３３は、ＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時を計測する。
【００４８】
演出制御部１３０は、遊技制御部１００から送られる特別図柄判定の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６または演出キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部１３０は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０およびランプ制御部１５０に送信する。
【００４９】
［画像音響制御部１４０の構成］
画像音響制御部１４０は、ＣＰＵ１４１、ＲＯＭ１４２、およびＲＡＭ１４３を備えている。ＣＰＵ１４１は、ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部１４０は、液晶表示器５に表示される演出画像を生成するＶＤＰ（Video Display Processor）、およびスピーカ２４から出力される音響データを生成する音響ＤＳＰ（Digital Signal Processor）を備えている。ＣＰＵ１４１は、演出制御部１３０からのコマンドおよびＲＯＭ１４２に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してＶＤＰおよび音響ＤＳＰに出力することによって、ＶＤＰおよび音響ＤＳＰの動作を制御する。
【００５０】
音響ＤＳＰには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰによるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【００５１】
ＶＤＰは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器５に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示器５に出力する。
【００５２】
［ランプ制御部１５０の構成］
ランプ制御部１５０は、ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２、およびＲＡＭ１５３を備えている。ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ２５や枠ランプ３７、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１５３は、ＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００５３】
ＲＯＭ１５２には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ３７、盤ランプ２５、および可動役物７が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物７の動作パターンを示すデータである。
【００５４】
ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをＲＡＭ１５３に読み出して、盤ランプ２５、枠ランプ３７、および可動役物７の発光素子の発光を制御する。また、ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをＲＡＭ１５３に読み出して、可動役物７を動作させるためのモータの駆動を制御する。
【００５５】
[本実施形態の遊技機の演出制御の概要]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１の演出制御の概要について説明する。図５は、本実施形態に係るパチンコ遊技機１の液晶表示器５の画面に表示される画像の一例を示す図である。
【００５６】
図５に示すように、液晶表示器５には、装飾図柄５１と、保留画像５２とが表示される。また、液晶表示器５には、当該変動領域５３が設けられる。
【００５７】
装飾図柄５１は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２において表示される特別図柄に対応する演出用の図柄であり、３つの領域（左領域５１ａ、中領域５１ｂ、右領域５１ｃ）に表示される装飾図柄によって構成される。ここでは、左領域に表示される装飾図柄を左装飾図柄５１ａ、中領域に表示される装飾図柄を中装飾図柄５１ｂ、右領域に表示される装飾図柄を右装飾図柄５１ｃということがある。装飾図柄５１は、特別図柄の変動に応じて変動し、特別図柄の停止に応じて停止する。装飾図柄５１の停止態様によって特別図柄判定の結果が報知される。例えば、３つの同種の装飾図柄５１（例えば、「７」図柄）が停止した場合には、大当たりとなる。
【００５８】
保留画像５２は、特別図柄判定の保留（第１特別図柄又は第２特別図柄の変動の保留）を示す画像である。特別図柄の変動中や大当たり遊技中に第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞すると、特別図柄判定が保留され、保留された特別図柄判定の権利を示す保留画像が液晶表示器５に表示される。なお、図５では、４つの保留画像５２が表示されているが、第１特別図柄判定および第２特別図柄判定の保留はそれぞれ最大で４つに設定されるため、保留画像５２も最大でそれぞれ４つ（合計８つ）表示される。
【００５９】
なお、以下では、保留画像５２に対応する特別図柄判定の権利を「保留５２」と表記する場合がある。
【００６０】
当該変動領域５３は、最も先に保留された特別図柄判定の権利に係る特別図柄の変動が行われる際に、当該権利に係る保留画像５２が移動する領域である。すなわち、保留画像５２ａに対応する特別図柄の変動が開始されると、この保留画像５２ａが当該変動領域５３に移動する。ここで、当該変動領域５３に移動した保留画像５２は、その画像に対応する特別図柄が変動中であることを示しており、特別図柄判定の権利の保留ではないため、正確には「保留」画像と言うべきではない。しかしながら、ここでは、当該変動領域５３に移動した後においても移動前の保留画像５２と同様に「保留画像」と呼ぶことにする。特別図柄の変動開始に応じて当該変動領域５３に移動した保留画像５２ａは、当該特別図柄の変動中に当該変動領域５３から消滅する。なお、当該変動領域５３に表示された保留画像５２ａに対応する特別図柄の変動が行われている間、保留画像５２ａは当該変動領域５３に表示されたままであってもよい。
【００６１】
また、液晶表示器５の画面には背景画像が表示される。背景画像は、パチンコ遊技機１の遊技状態に応じて異なり、特別図柄の変動中に背景画像が切り替わる場合もある。本実施形態のパチンコ遊技機１では、遊技状態として、通常遊技状態と確変遊技状態とがある。通常遊技状態は、特別図柄判定において大当たりと判定される確率が相対的に低い低確率遊技状態であり、通常の遊技状態である。確変遊技状態は、特別図柄判定において大当たりと判定される確率が相対的に高い高確率遊技状態であり、かつ、電動チューリップ１７が作動し易い補助遊技状態である。確変遊技状態のときの背景画像は、通常遊技状態のときの背景画像とは異なる。
【００６２】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１に特徴的な特定演出について説明する。図６は、確変遊技状態における演出の一例を示す図であり、特定演出の結果、背景画像が切り替わる様子を示す図である。
【００６３】
図６（ａ）では、確変遊技状態における第２特別図柄の変動中の画面の一例が示されている。図６（ａ）に示すように、背景画像としては、確変遊技状態における標準背景が表示されている。第２特別図柄（装飾図柄５１）が変動中であり、第２特別図柄判定の権利の保留を示す保留画像５２ａおよび保留画像５２ｂが表示されている。なお、第１特別図柄判定の権利の保留を示す保留画像が表示されてもよい。
【００６４】
ここで、保留画像５２ｂの表示態様は、保留画像５２ａに示す通常の表示態様とは異なる表示態様に変化している。例えば、保留画像５２ｂとして所定のキャラクタの画像（以下では、示唆画像５５と呼ぶ）が用いられる。示唆画像５５は、特定演出が行われることを示唆する画像である。
【００６５】
なお、保留画像５２の表示態様は、その保留画像に対応する特別図柄判定の権利に対する事前判定の結果に応じて変化する。具体的には、始動口に遊技球が入賞したときに取得された各種乱数（後述する）に基づいて、保留された特別図柄判定の結果が大当たりか否かや特別図柄が変動表示される際の変動パターン（変動時間）が事前判定され、当該事前判定の結果に応じて、保留画像の表示態様が変化する。保留画像は、事前判定の結果に応じて、図６（ａ）に示すような所定のキャラクタに変化してもよいし、保留画像の色が変化してもよい。
【００６６】
図６（ａ）に示す第２特別図柄の変動が終了すると、所定の停止期間（例えば、０．５秒）を経て、保留画像５２ａに係る第２特別図柄の変動が開始される。保留画像５２ａに係る第２特別図柄の変動開始に応じて、装飾図柄５１が変動開始するとともに保留画像５２ａが当該変動領域５３に移動し、変動時間が経過すると当該変動は終了する。さらにその後、保留画像５２ｂ（示唆画像５５）に係る第２特別図柄の変動が開始すると、停止していた装飾図柄５１が変動開始するとともに、示唆画像５５が当該変動領域５３に移動する（図６（ｂ）、図６（ｃ））。
【００６７】
次に、当該変動領域５３に表示された示唆画像５５が、画面の所定の領域まで移動して演出を行う（図６（ｄ））。例えば、図６（ｄ）に示すように、当該変動領域５３に表示された示唆画像５５が、画面の右端まで背景画像をめくるような演出を行う。ここでは、示唆画像５５が背景画像をめくるような演出を「特定演出」と呼ぶ。そして、特定演出の結果として、示唆画像５５が背景画像をめくることに成功して、背景画像５５が確変時標準背景から激熱ゾーン背景に切り替えられる（図６（ｅ）および図６（ｆ））。激熱ゾーン背景は、大当たりになる可能性が高いことを示す画像である。以下では、図６に示すような結果として背景画像が切り替わる特定演出を、特定演出（成功）と表記することがある。
【００６８】
背景画像が激熱ゾーン背景に切り替えられると、その後、大当たりに対する信頼度の高い高信頼度演出が行われる。例えば、左右の領域５１ａおよび５１ｃに同種の装飾図柄が停止して、中領域５１ｂに左右の領域と同種の装飾図柄が停止することを遊技者に期待させるリーチ演出が行われる。そして、中領域５１ｂに装飾図柄が停止して、大当たりか否かが報知される。大当たりが報知されると大当たり遊技が行われる。大当たり遊技中は専用の背景画像が表示される。大当たり遊技後は、再び確変遊技状態に移行し、確変時標準背景に戻る。ハズレが報知されると、激熱ゾーン背景から標準の背景（確変時標準背景、又は通常遊技状態に戻る場合は通常遊技状態の背景）に戻る。
【００６９】
図７は、確変遊技状態における演出の一例を示す図であり、特定演出の後にハズレが報知される様子を示す図である。
【００７０】
図７に示すように、図６と同様に、保留画像としての示唆画像５５が表示され、示唆画像５５が当該変動領域５３に移動する（図７（ａ）〜図７（ｃ））。すると、示唆画像５５が当該変動領域５３から画面の所定の領域に移動して特定演出が行われる（図７（ｄ））。次に、示唆画像５５が背景画像をめくることに失敗し（図７（ｅ））、背景画像が切り替えられずにハズレが報知される（図７（ｆ））。以下では、図７に示すような結果として背景画像が切り替わらない特定演出を、特定演出（失敗）と表記することがある。
【００７１】
このように、保留画像が示唆画像に変化し、当該示唆画像に係る特別図柄の変動が開始すると、当該示唆画像を用いた特定演出が行われる。具体的には、図６に示すように、特定演出が行われて特定演出の結果が成功となり（背景画像が切り替えられ）、高信頼度演出に発展する場合がある。また、図７に示すように、特定演出が行われて特定演出の結果が失敗となり（背景画像が切り替えられず）、ハズレが報知される場合がある。
【００７２】
なお、保留画像が示唆画像に変化する演出を「示唆演出」と呼ぶことがある。
【００７３】
本実施形態では、特定演出の演出時間は、例えば、３秒である。すなわち、示唆画像を用いて背景画像が激熱ゾーン背景に切り替わるか否かの演出が行われ、３秒経過後に激熱ゾーン背景に切り替わるか、又は、背景画像が切り替わらない。
【００７４】
ここで、確変遊技状態における特別図柄の変動時間について説明する。図８は、確変遊技状態において特別図柄判定の結果がハズレであるときに変動パターンの決定に用いられる確変時ハズレ変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【００７５】
特別図柄の変動パターン（変動時間）は、遊技球が始動口（１１又は１２）に入賞したときに取得された変動パターン乱数（後述する）と、変動パターンを決定するための条件を規定した変動パターンテーブルとに基づいて、決定される。遊技制御部１００のＲＯＭ１０２には、遊技状態および大当たりか否かによって異なる複数の変動パターンテーブルが記憶されている。ＲＯＭ１０２には、例えば、確変遊技状態において大当たりと判定された場合に用いられる確変時大当たり変動パターンテーブル、確変遊技状態においてハズレであってリーチ有りと判定された場合に用いられる確変時リーチ変動パターンテーブル、および、確変遊技状態においてハズレであってリーチ無しと判定された場合に用いられる確変時ハズレ変動パターンテーブルとが含まれる。
【００７６】
図８に示すように、確変時ハズレ変動パターンテーブルには、第２特別図柄判定の保留数（特２保留数）が１以上の場合に選択される変動パターンＰ１０１と、変動パターンＰ１０２とが含まれる。また、確変時ハズレ変動パターンテーブルには、第２特別図柄判定の保留数（特２保留数）が０の場合に選択される変動パターンＰ１０３が含まれる。
【００７７】
変動パターンＰ１０１は、変動時間が２秒の変動パターンであり、変動パターン乱数Ｒｈが０〜８９の値のときに選択される。変動パターンＰ１０２は、変動時間が４秒の変動パターンであり、変動パターン乱数Ｒｈが９０〜９９の値のときに選択される。変動パターン乱数Ｒｈは、変動パターンを決定するための乱数であり、０〜９９の範囲で変化する。
【００７８】
変動パターンＰ１０３は、変動時間１２秒の変動パターンであり、変動パターン乱数Ｒｈが０〜９９の値のときに選択される。
【００７９】
なお、図８の特２保留数は、後述するＵ２の値であり、変動パターン選択時のＵ２の値である。詳細は後述するが、本実施形態のパチンコ遊技機１では、第１特別図柄判定および第２特別図柄判定の権利が保留されている場合、第２特別図柄判定の権利が優先的に消化される。例えば、第１特別図柄判定の権利が２つ保留され、かつ、第２特別図柄判定の権利が２つ保留されている場合、特別図柄の変動開始時に特２保留数が２から１に減算される。この場合、変動パターン選択時の特２保留数は「１」であるため、図８に示すテーブルに基づいて、変動パターンＰ１０１又は変動パターンＰ１０２が選択される。そして、選択された変動パターンで第２特別図柄の変動が行われる。また、例えば、第１特別図柄判定の権利が２つ保留され、かつ、第２特別図柄判定の権利が１つ保留されている場合、特別図柄の変動開始時に特２保留数が１から０に減算される。したがって、変動パターン選択時における特２保留数は「０」となるため、変動パターンＰ１０３が選択され、変動パターンＰ１０３で第２特別図柄の変動が行われる。すなわち、第１特別図柄判定および第２特別図柄判定の権利が保留されている場合において第２特別図柄判定の権利が優先的に消化される場合、第１特別図柄判定の保留数にかかわらず、第２特別図柄判定の保留数に応じて第２特別図柄の変動パターンが決定される。このように、第１特別図柄判定および第２特別図柄判定の権利が保留されている場合において始動条件（特別図柄の停止後所定時間経過、大当たり遊技終了後所定時間経過等）が成立すると、保留が減算されて特別図柄の変動パターンが決定され、当該決定された変動パターンで特別図柄の変動が開始される。
【００８０】
なお、特２保留数が「０」の場合において、変動パターン乱数の範囲によって変動時間が異なっていてもよい。例えば、特２保留数が「０」の場合において、変動パターン乱数Ｒｈが０〜８９の場合には、１２秒の変動パターンが選択され、変動パターン乱数Ｒｈが９０〜９９の場合には、１０秒の変動パターンが選択されてもよい。
【００８１】
図９は、図８に示す変動パターンテーブルを用いて第２特別図柄の変動パターンが決定される場合の一例を示す図である。
【００８２】
第２始動口１２に遊技球が入賞すると、当該入賞時に変動パターン乱数Ｒｈが取得され、第２特別図柄判定の権利として保留される。図９に示すように、例えば、第２特別図柄判定の権利として保留５２ａおよび保留５２ｂが保留されている。具体的には、保留５２ａに対応する遊技球の入賞時に変動パターン乱数Ｒｈとして５０が記憶され、保留５２ｂに対応する遊技球の入賞時に変動パターン乱数Ｒｈとして２８が記憶されているとする。
【００８３】
保留５２ａに係る特別図柄の変動が開始されると、変動開始時の特２保留数は「１」であるため、図８に示すテーブルを用いて、変動パターン乱数「５０」に対応する２秒の変動パターンＰ１０１が選択される。次に、保留５２ｂに係る特別図柄の変動が開始されると、変動開始時の特２保留数は「０」であるため、図８に示すテーブルを用いて、変動パターン乱数「２８」に対応する１２秒の変動パターンＰ１０３が選択される。
【００８４】
図１０は、図８に示す変動パターンテーブルを用いて第２特別図柄の変動パターンが決定される場合の他の例を示す図である。
【００８５】
図１０に示すように、保留５２ａに対応する遊技球の入賞時に変動パターン乱数Ｒｈとして９２が記憶され、保留５２ｂに対応する遊技球の入賞時に変動パターン乱数Ｒｈとして９８が記憶されているとする。
【００８６】
保留５２ａに係る特別図柄の変動が開始されると、変動開始時の特２保留数は「１」であるため、図８に示すテーブルを用いて、変動パターン乱数「９２」に対応する４秒の変動パターンＰ１０２が選択される。次に、保留５２ｂに係る特別図柄の変動が開始されると、変動開始時の特２保留数は「０」であるため、図８に示すテーブルを用いて、変動パターン乱数「９８」に対応する１２秒の変動パターンＰ１０３が選択される。
【００８７】
ここで、上述の示唆演出（保留画像としての示唆画像の表示）および特定演出の実行制御について説明する。図１１は、示唆演出の実行制御を示す図である。
【００８８】
図１１（Ａ）に示すように、特別図柄の変動中に第２始動口１２に遊技球が入賞すると、大当たり乱数や変動パターン乱数Ｒｈ等の各種乱数が取得され、保留５２ａとして記憶される。このとき、保留５２ａに対して、取得された乱数に基づいて、大当たりか否か等の事前判定が行われる。当該事前判定の結果に応じて、示唆演出の実行制御が行われる。例えば、保留５２ａがハズレであって、取得された変動パターン乱数Ｒｈが例えば「３６」である場合、この保留５２ａに係る特別図柄の変動が行われる際の変動パターンは、図８に示すように２秒か１２秒となる。仮に、保留５２ａに係る特別図柄の変動開始時に２秒の変動パターンが選択されると、上記特定演出の演出時間が３秒であるため、当該特別図柄の変動中に特定演出を行うことができない。また、仮に、保留５２ａに係る特別図柄の変動開始時に１２秒の変動パターンが選択されると、特定演出を行うことはできるが、遊技球の入賞時には、変動開始時の第２特別図柄判定の保留数は定まらない。このため、遊技球の入賞時には、実際の特別図柄の変動時間が２秒か１２秒かを決定することはできない。従って、遊技球の入賞時には、特定演出を示唆する示唆演出は行われない。
【００８９】
一方、図１１（Ｂ）に示すように、特別図柄の変動中に第２始動口１２に遊技球が入賞して保留５２ｂが保留される。このとき、保留５２ｂに対する事前判定が行われる。例えば、保留５２ｂがハズレであって、取得された変動パターン乱数Ｒｈが例えば「９６」である場合、この保留５２ｂに係る特別図柄の変動が行われる際の変動パターンは、４秒か１２秒となる。仮に、保留５２ｂに係る特別図柄の変動開始時に４秒の変動パターンが選択されると、上記特定演出の演出時間が３秒であるため、当該特別図柄の変動中に特定演出を行うことはできる。また、仮に、保留５２ｂに係る特別図柄の変動開始時に１２秒の変動パターンが選択されても、上記特定演出の演出時間が３秒であるため、当該特別図柄の変動中に特定演出を行うことはできる。従って、取得された変動パターン乱数Ｒｈが「９６」である場合、特定演出を行うための時間が確保されているため、特定演出を示唆する示唆演出を行う。
【００９０】
具体的には、変動パターン乱数Ｒｈが例えば「９６」である場合、特定演出を行うか否かの判定を行い、特定演出を行うと判定した場合には、示唆演出を行う。本実施形態では、示唆演出として、保留画像５２ａを示唆画像に変化させる演出が行われる。そして、保留５２ｂに対する事前判定において特定演出を行うと判定されていると、保留５２ｂに係る特別図柄の変動に応じて特定演出が行われる。ここで行われる特定演出は、結果的に失敗が報知される演出であり、図７に示したように、示唆画像を用いて背景画像が切り替わるか否かの演出の後、背景画像が切り替わらない演出である。
【００９１】
このように、保留画像が示唆画像に変化した場合は、この保留画像に係る特別図柄の変動の際に、特定演出が行われる。なお、保留画像が示唆画像に変化しなかった場合でも、特定演出は行われてもよい。
【００９２】
図１２は、特別図柄の変動時間と演出時間との関係を示す図である。
【００９３】
図１２（Ａ）に示すように、変動時間４秒の変動パターンＰ１０２で第２特別図柄が変動されると、特別図柄の変動開始に応じて特定演出が開始され、３秒後に失敗が報知される。その１秒後に、第２特別図柄は停止する。また、図１２（Ｂ）に示すように、変動時間１２秒の変動パターンＰ１０３で第２特別図柄が変動されると、特別図柄の変動開始に応じて特定演出が開始され、３秒後に失敗が報知される。その９秒後に、第２特別図柄が停止するまで装飾図柄５１を変動表示する演出が行われる。また、図１２（Ｃ）に示すように、大当たり又は特定のリーチの変動パターンが選択されると、第２特別図柄の変動に応じて特定演出が開始され、３秒後に成功が報知される（背景が激熱ゾーン背景に切り替わる）。その後、高信頼度演出が行われて大当たりか否かが報知される。このように、変動時間が４秒であっても、１２秒であっても、さらにそれよりも長い変動時間であっても、特定演出の演出時間は３秒である。なお、大当たり又は特定のリーチの変動パターンが選択された場合、特定演出を実行するか否かの抽選を行い、抽選結果に応じて特定演出の実行を制御してもよい。
【００９４】
以上のように、本実施形態では、確変遊技状態でのハズレの変動パターンとして２秒又は１２秒の変動パターンと、４秒又は１２秒の変動パターンとがある。特２保留数が０の場合は、２秒又は１２秒の変動パターンでは１２秒の変動パターンが選択され、４秒の変動パターンでも１２秒の変動パターンが選択される。遊技球の入賞時に取得される変動パターン乱数Ｒｈの値が、４秒の変動パターンを選択可能な値である場合、特定演出を示唆する示唆演出が行われる。したがって、特２保留数によって変動時間が変化する場合においても、示唆演出および特定演出を行うことができる。
【００９５】
［遊技制御部１００によるメイン処理］
次に、図１３を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行されるメイン処理について説明する。ここで、図１３は、遊技制御部１００によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１３に示されている一連の処理を割り込みにより一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１３以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部１００の処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムをＣＰＵ１０１が実行することによって行われる。
【００９６】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。ここで、大当たり乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりか、ハズレかを決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりであった場合に、大当たりの種類（大当たり図柄）を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄判定の結果がハズレの場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、上述のように、特別図柄が変動表示される際の変動パターン（変動時間）を決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選または落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、予め定めれた範囲で変動し、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。なお、ステップＳ１において、上記各乱数が予め設定されている最大値に達した場合は、各乱数はリセットされる。
【００９７】
ステップＳ１に続いて、ＣＰＵ１０１は、始動口スイッチ（ＳＷ）処理を実行する（ステップＳ２）。始動口スイッチ処理では、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１又は第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、検知信号が入力された時点の値を取得して、ＲＡＭ１０３に記憶する。この始動口スイッチ処理については、図１４を参照して、後に詳述する。
【００９８】
ステップＳ２に続いて、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ（ＳＷ）処理を実行する（ステップＳ３）。ゲートスイッチ処理では、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップＳ１の処理で更新された普通図柄乱数の値を取得して、ＲＡＭ１０３に記憶する。このゲートスイッチ処理については、図１７を参照して、後に詳述する。
【００９９】
ステップＳ３に続いて、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を実行する（ステップＳ４）。詳細は後述するが、特別図柄処理では、特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か、大当たりであった場合の大当たりの種類（大当たり図柄）が判定される。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる。特別図柄処理については、図１８を参照して、後に詳述する。
【０１００】
ステップＳ４に続いて、ＣＰＵ１０１は、普通図柄処理を実行する（ステップＳ５）。普通図柄処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる。普通図柄処理については、図２２を参照して、後に詳述する。
【０１０１】
ステップＳ５に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理における特別図柄判定で大当たりとなった場合に、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口１３Ａ又は１３Ｂを開閉する大入賞口処理を実行する（ステップＳ６）。大入賞口処理については、図２３を参照して、後に詳述する。
【０１０２】
ステップＳ６に続いて、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ７）。電動チューリップ処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ処理については、図２５を参照して、後に詳述する。
【０１０３】
ステップＳ７に続いて、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ８）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３Ａ又は１３Ｂ、および普通入賞口１４の何れかに遊技球が入賞した場合、入賞した場所に応じた個数の賞球を払い出しする。例えば、ＣＰＵ１０１は、第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入賞した場合は、３個の賞球を払い出し、大入賞口１３Ａに遊技球が入賞した場合は１０個の賞球を払い出し、大入賞口１３Ｂに遊技球が入賞した場合は１０個の賞球を払い出す。
【０１０４】
ステップＳ８に続いて、ＣＰＵ１０１は、出力処理を実行する（ステップＳ９）。ステップＳ９の出力処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理やステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドを演出制御部１３０に送信する。
【０１０５】
［遊技制御部１００による始動口スイッチ処理］
次に、図１４を参照して、遊技制御部１００において実行される始動口スイッチ処理の詳細について説明する。ここで、図１４は、図１３のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
【０１０６】
図１４に示すように、ステップＳ２０１において、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否か（第１始動口１１に遊技球が入賞したか否か）を判定する。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、予めＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（例えば、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【０１０７】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２０３）。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の処理によって更新した各種乱数（乱数データＤ１の大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）の値を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２０４）。
【０１０８】
ここでは、第１始動口１１に遊技球が入賞したことに応じて取得された各種乱数がＲＡＭ１０３に格納されることにより、ステップＳ２０３で保留数Ｕ１を増加させた保留玉に係る特別図柄判定の権利が、保留されることになる。詳細は後述するが、保留された特別図柄判定の権利は、ステップＳ４の特別図柄処理において消化されて、特別図柄が変動表示されて所定時間経過後に停止表示されることにより、当該特別図柄判定の結果が報知される。
【０１０９】
続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２０４でＲＡＭ１０３に格納された各種乱数に基づいて事前判定処理を実行する（ステップＳ２０５）。事前判定処理は、保留された特別図柄判定の権利についての判定処理であり、大当たりか否かや大当たりの種類、変動パターン等を判定して当該判定結果を示す事前判定情報を生成する処理である。具体的には、ＣＰＵ１０１は、取得された大当たり乱数に基づいて、大当たりか否かを判定したり、変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを判定したりする。その後、ＣＰＵ１０１は、事前判定情報を含む保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２０６）。保留コマンドは、特別図柄判定が保留されたことを通知するためのコマンドであって、図１３のステップＳ９における出力処理において演出制御部１３０へと送信される。なお、ステップＳ２０５の事前判定処理では、ステップＳ２０４で取得された各種乱数がそのまま事前判定情報として生成されて、当該事前判定情報が保留コマンドに含められてもよい。
【０１１０】
ステップＳ２０１で「ＮＯ」と判定した場合、ステップＳ２０２で「ＮＯ」と判定した場合、又はステップＳ２０６の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２０７の処理を実行する。ステップＳ２０７では、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否か（第２始動口１２に遊技球が入賞したか否か）を判定する。ここで、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２０７：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、予めＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（例えば、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０８）。
【０１１１】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２０８：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２０９）。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の処理で更新した各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１０）。
【０１１２】
そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１０の処理によってＲＡＭ１０３に格納された各種乱数を用いて、事前判定処理を実行する（ステップＳ２１１）。ここでは、ステップＳ２０５と同様に、ＣＰＵ１０１は、取得された大当たり乱数に基づいて大当たりか否かを判定したり、取得された変動パターン乱数に基づいて変動パターンを判定したりする。ステップＳ２１１の事前判定処理の詳細については、後述する。次に、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１１の事前判定処理の結果を示す事前判定情報を含む保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１２）。
【０１１３】
ステップＳ２０７で「ＮＯ」と判定された場合、ステップＳ２０８で「ＮＯ」と判定された場合、又はステップＳ２１２の処理が行われた場合、ＣＰＵ１０１は、始動口スイッチ処理を終了して、ゲートスイッチ処理に処理を進める。
【０１１４】
なお、上記ステップＳ２０５においても、ステップＳ２１１と同様の事前判定処理が行われてもよい。
【０１１５】
（事前判定処理）
次に、ステップＳ２１１の事前判定処理について、図１５を参照して説明する。図１５は、図１４のステップＳ２１１における事前判定処理の詳細フローチャートである。図１５および図１６では、第２特別図柄判定の権利に対する事前判定処理の詳細について説明する。
【０１１６】
図１５に示すように、ＣＰＵ１０１は、現在、確変遊技状態か否かを判定する（ステップＳ２２１）。確変遊技状態である場合（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、取得した大当たり乱数に基づいて、大当たりか否かを判定する（ステップＳ２２２）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、確変遊技状態のときに大当たりか否かを判定するための確変中大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否かを判定する。
【０１１７】
大当たりと判定した場合（ステップＳ２２２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、確変時大当たり変動パターンテーブルに基づいて、変動パターンを判定する（ステップＳ２２３）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、確変時大当たり変動パターンテーブルに含まれる複数の変動パターンの中から、取得した変動パターン乱数に対応する変動パターンを判定する。当該変動パターンテーブルには、上述した特定演出（成功）と最終的に大当たりを報知する高信頼度演出とを含む演出を行うことが可能な変動パターンが含まれる。
【０１１８】
一方、大当たりでないと判定した場合（ステップＳ２２２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、リーチ判定を行う（ステップＳ２２４）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、取得したリーチ乱数に基づいて、リーチの有無を判定する。ＣＰＵ１０１は、リーチ有りと判定した場合（ステップＳ２２５：ＹＥＳ）、確変時リーチ変動パターンテーブルに基づいて、変動パターンを判定する（ステップＳ２２６）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、確変時リーチ変動パターンテーブルに含まれる複数の変動パターンの中から、取得した変動パターン乱数に対応する変動パターンを判定する。当該確変時リーチ変動パターンテーブルには、上述した特定演出（成功）と最終的にハズレを報知する高信頼度演出とを含む演出を行うことが可能な変動パターンが含まれる。
【０１１９】
一方、リーチ無しと判定した場合（ステップＳ２２５：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、確変時ハズレ変動パターン判定処理を行う（ステップＳ２２７）。以下、図１６を参照して、確変時ハズレ変動パターン判定処理の詳細について説明する。
【０１２０】
図１６は、図１５のステップＳ２２７における確変時ハズレ変動パターン判定処理の詳細フローチャートである。
【０１２１】
図１６に示すように、ＣＰＵ１０１は、取得した変動パターン乱数Ｒｈが０〜８９の範囲か否かを判定する（ステップＳ２３１）。変動パターン乱数が０〜８９の範囲である場合（ステップＳ２３１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に第１コマンドをセットする（ステップＳ２３２）。第１コマンドは、２秒の変動パターンＰ１０１又は１２秒の変動パターンＰ１０３を示すコマンドである。すなわち、第１コマンドは、今回保留された特別図柄判定の権利が消化されて特別図柄が変動表示される際の変動時間が２秒か１２秒であることを示すコマンドである。
【０１２２】
一方、変動パターン乱数が０〜８９の範囲でない場合（ステップＳ２３１：ＮＯ）、すなわち、変動パターン乱数が９０〜９９の場合、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に第２コマンドをセットする（ステップＳ２３３）。第２コマンドは、４秒の変動パターンＰ１０２又は１２秒の変動パターンＰ１０３を示すコマンドである。すなわち、第２コマンドは、今回保留された特別図柄判定の権利が消化されて特別図柄が変動表示される際の変動時間が４秒か１２秒であることを示すコマンドである。言い換えると、第２コマンドは、今回の保留に係る特別図柄の変動が行われる際の変動時間として、現時点で少なくとも４秒の変動時間が確保されていることを示す。
【０１２３】
ステップＳ２３２又はステップＳ２３３でセットされた第１コマンド又は第２コマンドは、上記保留コマンドに含まれて演出制御部１３０に送信される。ステップＳ２３２又はステップＳ２３３の処理の後、ＣＰＵ１０１は、図１６に示す処理を終了する。
【０１２４】
図１５に戻り、ＣＰＵ１０１は、現在、確変遊技状態でないと判定した場合（ステップＳ２２１：ＮＯ）、通常時判定処理を行う（ステップＳ２２８）。通常時判定処理では、通常遊技状態において上述した確変時の処理と同様に、変動パターンテーブルと変動パターン乱数とに基づいて、変動パターンの判定が行われる。具体的には、大当たりの場合は、通常時大当たり変動パターンテーブルに基づいて、変動パターンが判定される。また、ハズレの場合は、リーチの有無が判定される。リーチ有りと判定された場合には、通常時リーチ変動パターンテーブルに基づいて、変動パターンが判定される。リーチ無しと判定された場合には、通常時ハズレ変動パターンテーブルに基づいて、変動パターンが判定される。
【０１２５】
ステップＳ２２３、ステップＳ２２６、ステップＳ２２７、又は、ステップＳ２２８の処理を行った後、ＣＰＵ１０１は、大当たりか否かの判定結果および変動パターンの判定結果を示す情報をＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２２９）。当該情報は、保留コマンドに含まれて演出制御部１３０に送信される。例えば、ステップＳ２２３又はステップＳ２２６において変動パターンが事前判定された場合には、当該変動パターンの情報を含む保留コマンドが送信される。また、ステップＳ２２７において第１コマンド又は第２コマンドがセットされた場合には、当該セットされたコマンドと大当たりか否かの判定結果とを含む保留コマンドが送信される。以上で、図１５の処理は終了する。
【０１２６】
このように、パチンコ遊技機１が確変遊技状態である場合において、第２特別図柄判定の権利の保留に対して事前判定が行われ、その保留の変動パターンが判定される。大当たりの変動パターンやリーチの変動パターンでは、保留数によって第２特別図柄の変動時間が変化することはないため、事前判定された変動パターンを示す情報が保留コマンドに含まれて、演出制御部１３０に送信される。一方、ハズレの変動パターンでは、保留数によって変化する。このため、事前判定においてハズレであってリーチ無しと判定された場合には、変動パターンを示す情報とは異なる第１コマンド又は第２コマンドが、上記保留コマンドに含まれて演出制御部１３０に送信される。
【０１２７】
［遊技制御部１００によるゲートスイッチ処理］
図１７は、図１３のステップＳ３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図１７に示されるように、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号（ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ３０１）。
【０１２８】
ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｇが、普通図柄判定の最大保留数Ｇｍａｘ（例えば、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。
【０１２９】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇが最大保留数Ｇｍａｘ未満であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、保留数Ｇを「１」加算した値に更新し（ステップＳ３０３）、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ３０４）。なお、ステップＳ２０４において格納された普通図柄乱数に対して上記ステップＳ２０５と同様に事前判定処理が行われ、当該事前判定処理の結果が普通図柄の保留コマンドとして演出制御部１３０に送信されてもよい。
【０１３０】
［遊技制御部１００による特別図柄処理］
次に、図１８〜図２１を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図１８は、図１３におけるステップＳ４の特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。図１９は、図１８のステップＳ４０７の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。図２０は、図１８のステップＳ４０８の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１３１】
図１８に示されるように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、例えばＲＡＭ１０３に記憶されている情報に基づいて、特別遊技中（大当たり遊技中）であるか否かを判定する（ステップＳ４０１）。ここで、特別遊技中であると判定された場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を終了する。
【０１３２】
ＣＰＵ１０１は、特別遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。ここで、特別図柄が変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ４０２：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定し（ステップＳ４０３）、「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算して保留玉を１だけ消化する（ステップＳ４０４）。
【０１３３】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではない（第２特別図柄判定が保留されていない）と判定した場合（ステップＳ４０３：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定し（ステップＳ４０５）、「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４０５：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１を「１」減算して保留玉を１だけ消化する（ステップＳ４０６）。一方、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０５で保留数Ｕ１が「１」以上でないと判定した場合（ステップＳ４０５：ＮＯ）、客待ちコマンドをＲＡＭ１０３に設定して、図１８に示す特別図柄処理を終了する。
【０１３４】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０４またはステップＳ４０６の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ４０７）。以下、図１９を参照して、大当たり判定処理について説明する。
【０１３５】
図１９に示すように、ＣＰＵ１０１は、まず、大当たりか否かの判定を行う（ステップＳ４５１）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、図１８のステップＳ４０４の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ステップＳ４０４の処理で保留数Ｕ２を減算させた保留玉に係る大当たり乱数（ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数）が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。なお、遊技状態が高確率遊技状態である場合は（確変遊技フラグが「ＯＮ」の場合は）、通常遊技状態よりも大当たりと判定される確率が高い。具体的には、ＣＰＵ１０１は、通常遊技状態の場合は、大当たりを示す乱数値が記憶された通常時大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否かを判定する。確変遊技状態の場合は、ＣＰＵ１０１は、確変時大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否かを判定する。確変時大当たり判定テーブルには、通常時大当たり判定テーブルよりも多くの大当たりを示す乱数値が記憶されている。
【０１３６】
一方、図１８のステップＳ４０６の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０６の処理で保留数Ｕ１を減算させた保留玉に係る大当たり乱数（ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数）が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。
【０１３７】
ここで、特別図柄判定の結果が大当たりである場合（ステップＳ４５１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、上述した大当たり乱数と一緒にステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された図柄乱数に基づいて、図柄乱数判定処理を行う（ステップＳ４５２）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された図柄乱数がＲＯＭ１０２に予め記憶されている複数種の大当たりのそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たりの種類を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、判定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定する（ステップＳ４５３）。
【０１３８】
なお、第２特別図柄判定が行われた方が、第１特別図柄判定が行われた場合よりも、遊技者に有利な大当たりが選択されやすいように構成されてもよい。例えば、大当たりの種類として１６ラウンドの大当たりと４ラウンドの大当たりがある場合、第２特別図柄判定によって大当たりと判定された場合の方が、第１特別図柄判定によって大当たりと判定された場合よりも、１６ラウンドの大当たり遊技を示す大当たり図柄が選択されやすいように構成されてもよい。
【０１３９】
一方、ステップＳ４５１において大当たりでないと判定された場合（ステップＳ４５１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、特別図柄判定の結果がハズレであることを表すハズレ図柄を、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定する（ステップＳ４５４）。
【０１４０】
ステップＳ４５３の処理、またはステップＳ４５４の処理の後、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理を終了して、図１８の特別図柄処理に処理を戻す。
【０１４１】
図１８に戻り、ステップＳ４０７の大当たり判定処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、変動パターン設定処理を実行する（ステップＳ４０８）。以下、図２０を参照して、変動パターン設定処理について説明する。
【０１４２】
図２０に示すように、ＣＰＵ１０１は、現在、確変遊技状態か否かを判定する（ステップＳ４６１）。確変遊技状態である場合、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当たり判定処理の結果が大当たりであったか否かを判定する（ステップＳ４６２）。
【０１４３】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当たり判定処理において大当たりと判定した場合（ステップＳ４６２：ＹＥＳ）には、確変時大当たり変動パターンテーブルをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４６３）。例えば、確変時大当たり変動パターンテーブルには、大当たり用の変動パターンとして変動時間が３０秒、６０秒、９０秒、１２０秒等の変動パターンが記憶されている。確変時大当たり変動パターンテーブルには、上記特定演出を含む演出を実行可能な変動パターンが含まれる。
【０１４４】
一方、ステップＳ４０７の大当たり判定処理において大当たりでないと判定した場合（ステップＳ４６２：ＮＯ）、すなわち、ステップＳ４０７の大当たり判定処理においてハズレと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、リーチ判定を行う（ステップＳ４６４）。リーチ判定では、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒にＲＡＭ１０３に格納されたリーチ乱数が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている値と一致するか否かを判定する。当該判定結果に基づいて、ＣＰＵ１０１は、リーチの有無を判定する（ステップＳ４６５）。
【０１４５】
そして、ＣＰＵ１０１は、リーチ有りと判定した場合（ステップＳ４６５：ＹＥＳ）には確変時リーチ変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ４６６）。確変時リーチ変動パターンテーブルには、変動パターンとして変動時間が３０秒、６０秒、９０秒、１２０秒等の変動パターンが記憶されている。確変時リーチ変動パターンテーブルには、上記特定演出を含む演出を実行可能な変動パターンが含まれる。
【０１４６】
ＣＰＵ１０１は、リーチ無しと判定した場合（ステップＳ４６５：ＮＯ）、確変時ハズレ変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ４６７）。確変時ハズレ変動パターンテーブルには、図８に示すように、変動時間２秒、４秒、１２秒の変動パターンが含まれる。すなわち、第２特別図柄判定の権利の保留数Ｕ２が１以上の場合に選択される変動時間２秒の変動パターンＰ１０１、および変動時間４秒の変動パターンＰ１０２と、保留数Ｕ２が０の場合に選択される変動時間１２秒の変動パターンＰ１０３とが、確変時ハズレ変動パターンテーブルに含まれる。なお、確変遊技状態において第１特別図柄が変動する場合には、保留数Ｕ２が０となるため、変動時間１２秒の変動パターンＰ１０３が選択されることとなる。確変遊技状態において第１特別図柄が変動する場合に、変動パターンＰ１０３とは異なる変動時間の長い（例えば、１５秒）変動パターンが選択されてもよい。
【０１４７】
一方、ＣＰＵ１０１は、確変遊技状態でないと判定した場合（ステップＳ４６１：ＮＯ）、通常時の変動パターンテーブル設定処理を行う（ステップＳ４６８）。ここでは、通常遊技状態において上述した確変時の処理と同様に変動パターンテーブルの設定が行われる。具体的には、大当たりの場合は、通常時大当たり変動パターンテーブルが設定される。また、ハズレの場合は、リーチの有無が判定される。リーチ有りと判定された場合には、通常時リーチ変動パターンテーブルが設定され、リーチ無しと判定された場合には、通常時ハズレ変動パターンテーブルが設定される。通常時ハズレ変動パターンテーブルには、例えば、第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が３未満の場合に選択される変動時間８秒の変動パターンと、当該保留数が３以上の場合に選択される変動時間２秒の変動パターンとが含まれてもよい。この通常時ハズレ変動パターンテーブルを用いて変動パターンが選択される場合、第２特別図柄判定の保留数Ｕ２にかかわらず、第１特別図柄判定の保留数Ｕ１に応じて変動パターンが選択される。なお、通常時ハズレ変動パターンテーブルを用いて変動パターンが選択される場合、第１特別図柄判定の保留数Ｕ１と第２特別図柄判定の保留数Ｕ２との合計保留数に応じて、変動パターンが選択されてもよい。
【０１４８】
ステップＳ４６３、ステップＳ４６６、ステップＳ４６７、またはステップＳ４６８の処理の後、ＣＰＵ１０１は、変動パターン乱数判定処理を行う（ステップＳ４６９）。具体的には、ステップＳ４６９において、ＣＰＵ１０１は、セットした変動パターンテーブルを用いて、上述した大当たり乱数（ステップＳ４０７の判定処理で用いられた大当たり乱数）と一緒にステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。例えば、確変時ハズレ変動パターンテーブルがセットされている場合には、上記Ｕ２の値に応じて、変動パターンが判定される。具体的には、Ｕ２が「０」の場合には、変動時間１２秒の変動パターンＰ１０３が判定され、Ｕ２が「０」でない場合には、変動パターン乱数に応じて、変動時間２秒の変動パターンＰ１０１又は変動時間４秒の変動パターンＰ１０２が判定される。
【０１４９】
このようにして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２で取得された変動パターン乱数とセットした変動パターンテーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。決定された変動パターンは、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定される（ステップＳ４７０）。ステップＳ４６８の処理の後、ＣＰＵ１０１は、図２０に示す変動パターン設定処理を終了して、図１８の特別図柄処理に処理を戻す。
【０１５０】
図１８に戻り、ステップＳ４０８の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の処理で設定した図柄の設定情報、ステップＳ４０８の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等を含む特別図柄の変動開始コマンドを生成してＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４０９）。この特別図柄の変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図１３のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。
【０１５１】
ステップＳ４０９の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し（ステップＳ４１０）、変動時間の計測を開始する（ステップＳ４１１）。なお、特別図柄の変動表示は、ステップＳ４０７〜Ｓ４０９の処理がステップＳ４０４の処理に続いて行われた場合には第２特別図柄表示器４２を用いて行われ、ステップＳ４０６の処理に続いて行われた場合には第１特別図柄表示器４１を用いて行われる。
【０１５２】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０２の処理で「ＹＥＳ」と判定した場合、またはステップＳ４１１の処理を実行した場合、ステップＳ４１１における変動時間の計測開始から、ステップＳ４０８の処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４１２）。
【０１５３】
ＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ４１２：ＹＥＳ）、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する特別図柄の変動停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ４１３）、ステップＳ４１０の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し（ステップＳ４１４）、計測した変動時間をリセットする（ステップＳ４１５）。これにより、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２において、ステップＳ４０７の大当たり判定処理の判定結果に応じた図柄（大当たりの種類に応じた大当たり図柄やハズレ図柄）が停止表示され、特別図柄判定の結果が報知される。なお、ステップＳ４１３の処理でセットされた特別図柄の変動停止コマンドは、図１３のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。
【０１５４】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１５の処理の後、停止中処理を実行する（ステップＳ４１６）。停止中処理の詳細については後述する。
【０１５５】
ステップＳ４０１で「ＹＥＳ」と判定された場合、ステップＳ４０５で「ＮＯ」と判定された場合、ステップＳ４１２で「ＮＯ」と判定された場合、またはステップＳ４１６の処理が行われた場合、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を終了して、図１３のステップＳ５の普通図柄処理を実行する。
【０１５６】
［遊技制御部１００による停止中処理］
次に、図１８のステップＳ４１６の停止中処理について説明する。図２１は、図１８のステップＳ４１６の停止中処理を示す詳細フローチャートである。
【０１５７】
図２１に示されるように、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ４０７の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを判定する（ステップＳ４８０）。そして、ＣＰＵ１０１は、大当たりと判定した場合（ステップＳ４８０：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ４８１）。
【０１５８】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４８１の処理に続いて、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグ及び確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４８２）。ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４８２の処理に続いて、オープニングを開始し（ステップＳ４８３）、オープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４８４）。このオープニングコマンドは、大当たり判定処理の結果に応じて開始されるオープニング演出を演出制御部１３０に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図１３のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。これにより、大入賞口１３（１３Ａ又は１３Ｂ）が開放されることを遊技者に報知するためのオープニング演出が行われる。
【０１５９】
一方、ＣＰＵ１０１は、大当たりでない（すなわち、ハズレ）と判定した場合（ステップＳ４８０：ＮＯ）、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４８５）。ここで、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ４８５：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技残余回数Ｊを「１」減算し、当該Ｊを更新する（ステップＳ４８６）。補助遊技残余回数Ｊは、補助遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数（特別図柄判定の実行回数）を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理において設定される。遊技状態設定処理の詳細については後述する。
【０１６０】
ステップＳ４８６の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、補助遊技残余回数Ｊが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４８７）。ここで、補助遊技残余回数Ｊが「０」であると判定した場合（ステップＳ４８７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４８８）。
【０１６１】
ステップＳ４８８の処理を実行した場合、補助遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ４８５：ＮＯ）、又は補助遊技残余回数Ｊが「０」ではないと判定した場合（ステップＳ４８７：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４８９）。
【０１６２】
確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ４８９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｘを「１」減算し、当該Ｘを更新する（ステップＳ４９０）。ここで、高確率遊技残余回数Ｘは、高確率遊技状態で特別図柄判定が行われる残りの回数を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理（後述する）において設定される。
【０１６３】
ステップＳ４９０の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４９１）。ここで、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であると判定した場合（ステップＳ４９１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４９２）。
【０１６４】
ステップＳ４９２の処理が実行された場合、ステップＳ４８４の処理が実行された場合、確変遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合（ステップＳ４８９：ＮＯ）、又は高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではないと判定された場合（ステップＳ４９１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図２１の停止中処理を終了する。
【０１６５】
［遊技制御部１００による普通図柄処理］
次に、図２２を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される普通図柄処理の詳細について説明する。図２２は、図１３のステップＳ５の普通図柄処理を示す詳細フローチャートである。
【０１６６】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ５０１）。補助フラグは、普通図柄判定の結果が当りである場合に「ＯＮ」に設定されるフラグであり、電動チューリップ１７を作動させる当たり遊技中であるか否かを示すフラグである。電動チューリップ１７は、普通図柄判定の結果が当りである場合、所定のパターンで動作する。電動チューリップ１７の動作パターンは、遊技機１の状態が補助遊技状態か否か（補助遊技フラグがＯＮか否か）によって異なる。また、当たりの種類が長開放当たりか短開放当たりかで、電動チューリップ１７の動作パターンは異なる。ここで、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、図２２の普通図柄処理を終了する。
【０１６７】
補助フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し（ステップＳ５０２）、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ５０２：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｇが「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。ここで、保留数Ｇが「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ５０３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図２２の普通図柄処理を終了する。
【０１６８】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇが「１」以上であると判定した場合（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、保留数Ｇを「１」減算した値に更新し（ステップＳ５０４）、普通図柄乱数判定処理を実行する（ステップＳ５０５）。具体的には、遊技球がゲート１５又はゲート１６を通過したことに応じて上記ステップＳ３の処理で取得された普通図柄乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている普通図柄乱数の当選値（補助遊技状態か否かにより異なる）と一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。なお、遊技状態が補助遊技状態である場合、普通図柄判定の結果が当たりとなる確率は通常よりも高い。通常遊技状態の場合には、普通図柄判定の結果が当たりとなる確率は、例えば１／１０であるのに対して、補助遊技状態の場合には、当たりとなる確率は９／１０である。
【０１６９】
ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の結果が当たりではないと判定した場合（ステップＳ５０６：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３にハズレ図柄をセットする（ステップＳ５０７）。
【０１７０】
一方、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の結果が当たりであると判定した場合（ステップＳ５０６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の当たりの種類が長開放当たりか否かを判定する（ステップＳ５０８）。ＲＯＭ１０２には、普通図柄乱数の当選値として、当選後に第２始動口１２を長開放することとなる長開放当たりの当選値と、第２始動口１２を短開放することとなる短開放当たりの当選値とが設定されている。ＣＰＵ１０１は、取得された普通図柄乱数に基づいて、長開放当たりか否かを判定する。なお、普通図柄判定の当落を決定するための普通図柄乱数（第１普通図柄乱数）とは別に、普通図柄の当たりの種類を決定するための乱数（第２普通図柄乱数）が設けられてもよい。この場合、第１普通図柄乱数に基づいて当たりか否かが判定され、当たりである場合に、第２普通図柄乱数に基づいて当たりの種類（長開放当たり、又は短開放当たり）が決定されてもよい。
【０１７１】
長開放当たりであると判定した場合（ステップＳ５０８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、長開放当たり図柄をＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５０９）。一方、長開放当たりでないと判定した場合（ステップＳ５０８：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、短開放当たり図柄をＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５１０）。
【０１７２】
ステップＳ５０７の処理、ステップＳ５０９の処理、又はステップＳ５１０の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグがＯＮか否かに基づいて、パチンコ遊技機１の遊技状態が、補助遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ５１１）。
【０１７３】
ＣＰＵ１０１は、補助遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ５１１：ＮＯ）、普通図柄表示器４５において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば１２秒にセットする（ステップＳ５１２）。逆に、補助遊技状態であると判定した場合（ステップＳ５１１：ＹＥＳ）、普通図柄変動時間を比較的短い値、例えば２秒にセットする（ステップＳ５１３）。このステップＳ５１２又はステップＳ５１３の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、ＲＡＭ１０３に一時的に記憶される。
【０１７４】
ステップＳ５１２又はステップＳ５１３の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５０７、ステップＳ５０９又はステップＳ５１０でセットした図柄の情報と、ステップＳ５１２又はステップＳ５１３でセットした普通図柄の変動時間を示す情報とを含む普通図柄の変動開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５１４）。この普通図柄の変動開始コマンドは、図１３のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。
【０１７５】
ステップＳ５１４に続いて、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５において普通図柄の変動表示を開始させ（ステップＳ５１５）、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始し（ステップＳ５１６）、図２２の普通図柄処理を終了する。
【０１７６】
一方、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５において普通図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ５０２：ＹＥＳ）、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する（ステップＳ５１７）。具体的には、ステップＳ５１６の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップＳ５１２又はステップＳ５１３の処理で設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。ここで、終了タイミングになっていないと判定した場合（ステップＳ５１７：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図２２の普通図柄処理を終了する。
【０１７７】
ＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合（ステップＳ５１７：ＹＥＳ）、普通図柄の変動停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５１８）。ステップＳ５１８の処理でセットされた普通図柄の変動停止コマンドは、図１３のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。
【０１７８】
ステップＳ５１８に続いて、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５による普通図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ５１９）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ５０７、ステップＳ５０９、又はステップＳ５１０の処理でセットした図柄を普通図柄表示器４５に停止表示させる。これにより、普通図柄判定の結果が遊技者に対して報知される。
【０１７９】
ステップＳ５１９の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ５１６の処理によって計測が開始された経過時間をリセットする（ステップＳ５２０）。そして、上記ステップＳ５０６と同様に、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定し（ステップＳ５２１）、当たりであると判定した場合（ステップＳ５２１：ＹＥＳ）、補助フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ５２２）。この補助フラグが「ＯＮ」に設定されることにより、後述する電動チューリップ処理において電動チューリップ１７が作動する。
【０１８０】
ステップＳ５２２の処理の後、ステップＳ５１７の処理でＮＯと判定した場合、またはステップＳ５２１の処理でＮＯと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、図２２の普通図柄処理を終了する。
【０１８１】
［遊技制御部１００による大入賞口処理］
次に、図２３を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される大入賞口処理の詳細について説明する。図２３は、図１３のステップＳ６の大入賞口処理を示す詳細フローチャートである。
【０１８２】
図２３に示されるように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。ここで、大当たり遊技フラグは、上記ステップＳ４８１でＯＮに設定されるフラグである。大当たり遊技フラグがＯＮの場合（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、オープニング中か否かを判定する（ステップＳ６０２）。
【０１８３】
オープニング中であれば（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６０３）。オープニング時間が経過していれば（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理の結果に応じて、Ｒに「０」を設定するとともに、Ｒｍａｘの値、大入賞口１３Ａ又は１３Ｂの開放パターン等を設定する（ステップＳ６０４）。
【０１８４】
ここで、大当たり図柄によって、Ｒｍａｘの値、および開放される大入賞口が異なる。例えば、ある大当たり図柄の場合は、Ｒｍａｘに１６が設定され、大入賞口１３Ｂが開放される。また、別の大当たり図柄の場合は、Ｒｍａｘに４が設定され、大入賞口１３Ａが開放される。
【０１８５】
ステップＳ６０４に続いて、ＣＰＵ１０１は、Ｒに「１」を加算してＲＡＭ１０３に保存する（ステップＳ６０５）。次に、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０４で設定した開放パターンに基づいて大入賞口１３Ａ又は１３Ｂの開放制御を開始し（ステップＳ６０６）、ラウンドの開始を示すラウンド開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６０７）。ステップＳ６０７の処理の後、ＣＰＵ１０１は、次にステップＳ６１１の処理を実行する。
【０１８６】
一方、オープニング中でなければ（ステップＳ６０２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、エンディング中か否かを判定する（ステップＳ６０８）。エンディング中であれば（ステップＳ６０８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、次にステップＳ６１７の処理を実行する。エンディング中でなければ（ステップＳ６０８：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、ラウンド遊技とラウンド遊技との間のインターバル中か否かを判定する（ステップＳ６０９）。インターバル中である場合（ステップＳ６０９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、インターバル時間が経過したか否かを判定し（ステップＳ６１０）、経過していれば（ステップＳ６１０：ＹＥＳ）、次にステップＳ６０５の処理を実行する。インターバル時間が経過していない場合は（ステップＳ６１０：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、大入賞口処理を終了する。
【０１８７】
一方、インターバル中でない場合（ステップＳ６０９：ＮＯ）、すなわち、ラウンド遊技中である場合、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ６１１）。ラウンド終了条件が成立していない場合（ステップＳ６１１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、大入賞口処理を終了する。
【０１８８】
ここで、ラウンド終了条件は、ステップＳ６０６でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから例えば３０秒が経過したこと、又は、ステップＳ６０６でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してからの遊技球の大入賞口への入賞数が所定値になったことである。ＣＰＵ１０１は、この２つの条件のうちの何れかの条件が満たされた場合、ラウンド終了条件が成立したと判定する。
【０１８９】
ラウンド終了条件が成立している場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、このラウンドにおける大入賞口の開放制御を終了する（ステップＳ６１２）。続いて、ＣＰＵ１０１は、ＲがＲｍａｘと等しいか否かを判定する（ステップＳ６１３）。すなわち、ＣＰＵ１０１は、現在のラウンドがステップＳ６０４で設定した最大ラウンド数と等しいか否かを判定する。
【０１９０】
ＲがＲｍａｘと等しくないと判定した場合（ステップＳ６１３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、インターバル時間の計測を開始し（ステップＳ６１４）、その後、大入賞口処理を終了する。
【０１９１】
ＲがＲｍａｘと等しいと判定した場合（ステップＳ６１３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、エンディングを開始し（ステップＳ６１５）、エンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６１６）。
【０１９２】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１６の処理を行った場合、またはステップＳ６０８の処理でＹＥＳと判定した場合、ステップＳ６１５でエンディングを開始してから予め設定されたエンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６１７）。エンディング時間が経過していれば（ステップＳ６１７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ６１８）。遊技状態設定処理の詳細については、後述する。ステップＳ６１８の遊技状態設定処理の後、ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ６１９）。
【０１９３】
ステップＳ６０１の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６１１の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６１７の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６１０の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６０３の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６１４の処理を実行した場合、または、ステップＳ６１９の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、図２３に示す大入賞口処理を終了する。
【０１９４】
［遊技制御部１００による遊技状態設定処理］
次に、図２３のステップＳ６１８の遊技状態設定処理について説明する。図２４は、図２３のステップＳ６１８の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートである。
【０１９５】
図２４に示されるように、ＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ６３１）。続いて、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｘに例えば「７０」を設定する（ステップＳ６３２）。なお、大当たり図柄の種類に応じて確変遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦが設定されてもよい。
【０１９６】
ステップＳ６３２の処理の後、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ６３３）。その後、ＣＰＵ１０１は、補助遊技残余回数Ｊに例えば「７０」を設定する（ステップＳ６３４）。
【０１９７】
ステップＳ６３４の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、図２４に示す遊技状態設定処理を終了する。
【０１９８】
［遊技制御部１００による電動チューリップ処理］
次に、図１３のステップＳ７の電動チューリップ処理の詳細について説明する。図２５は、図１３の電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。
【０１９９】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、補助フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ７０１）。ここで、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ７０１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を終了する。
【０２００】
ＣＰＵ１０１は、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ７０１：ＹＥＳ）、電動チューリップ１７が動作中であるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。ここで、電動チューリップ１７が動作中ではないと判定した場合（ステップＳ７０２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ５０９又はステップＳ５１０でセットした図柄に基づいて、長開放当たりか否かを判定する（ステップＳ７０３）。
【０２０１】
長開放当たりであると判定した場合（ステップＳ７０３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ１７の動作パターンとして、例えば第２始動口１２を５．６秒間開放する動作を１回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０７）。
【０２０２】
長開放当たりでないと判定した場合（ステップＳ７０３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグがＯＮか否かを判定することにより、パチンコ遊技機１の遊技状態が補助遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ７０４）。
【０２０３】
ＣＰＵ１０１は、補助遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ７０４：ＮＯ）、電動チューリップ１７の動作パターンとして、例えば第２始動口１２を０．１秒間開放する動作を１回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０５）。
【０２０４】
一方、ＣＰＵ１０１は、補助遊技状態であると判定した場合（ステップＳ７０４：ＹＥＳ）、電動チューリップ１７の動作パターンとして、例えば第２始動口１２を１．８秒間開放する動作を３回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０６）。
【０２０５】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０５、ステップＳ７０６、又はステップＳ７０７の処理によって電動チューリップ１７の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動チューリップ１７の動作を電動チューリップ開閉部１１３に開始させる（ステップＳ７０８）。
【０２０６】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０８の処理を実行した場合、または電動チューリップ１７の動作中であると判定した場合（ステップＳ７０２：ＹＥＳ）、ステップＳ７０８の処理で開始された電動チューリップ１７の動作が完了したか否かを判定する（ステップＳ７０９）。ここで、電動チューリップ１７の動作が完了したと判定した場合（ステップＳ７０９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ７１０）。
【０２０７】
ステップＳ７０１の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ７０９の処理でＮＯと判定した場合、またはステップＳ７１０の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を終了する。
【０２０８】
［演出制御部１３０による演出制御処理］
次に、上述した遊技制御部１００からの各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について図２６〜図２９を参照して説明する。
【０２０９】
図２６は、演出制御部１３０において行われる処理の詳細を示すフローチャートである。以下では、図２６〜図２９に示す処理を演出制御部１３０が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御部１３０、画像音響制御部１４０、およびランプ制御部１５０の何れにおいて実行されてもよい。また、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、図２６に示す一連の処理を割り込みにより一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０２１０】
演出制御部１３０は、コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１００１）。コマンド制御処理は、遊技制御部１００からの各種コマンドを受信したことに応じて、演出を制御する処理である。具体的には、演出制御部１３０は、遊技制御部１００から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に実行させるためのコマンドを生成する。このコマンド受信処理の詳細については、図２７に基づいて後に詳述する。
【０２１１】
ステップＳ１００１の処理に続いて、演出制御部１３０は、操作受付処理を実行する（ステップＳ１００２）。具体的には、ＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６や演出キー２７が操作された場合にその操作に応じた操作コマンドを生成してＲＡＭ１３３に設定する。
【０２１２】
そして、演出制御部１３０は、ステップＳ１００１で生成したコマンドを画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信する（ステップＳ１００３）。また、演出制御部１３０は、演出ボタン２６や演出キー２７に対する操作に応じたコマンド（ステップＳ１００２）を送信する。このコマンドに応じて画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０は、所定の演出を実行する。以上で、図２６に示す処理は終了する。
【０２１３】
［演出制御部１３０によるコマンド受信処理］
以下、図２７を参照しつつ、演出制御部１３０において実行されるコマンド受信処理について説明する。ここで、図２７は、図２６のステップＳ１００１におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。
【０２１４】
まず、演出制御部１３０は、遊技制御部１００から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。保留コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１３０１：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、事前判定演出処理を実行する（ステップＳ１３０２）。
【０２１５】
ステップＳ１３０２の処理では、演出制御部１３０は、保留コマンドに含まれる情報に基づいて、事前判定を行い、当該事前判定の結果に基づいて示唆演出の実行を制御する。ステップＳ１３０２の事前判定演出処理の詳細については、後述する。
【０２１６】
ステップＳ１３０２の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０１：ＮＯ）、演出制御部１３０は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０３）。
【０２１７】
変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１３０３：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、変動開始コマンド処理を実行する（ステップＳ１３０４）。具体的には、演出制御部１３０は、特別図柄の変動開始コマンドに含まれる変動パターンに基づいて、特別図柄の変動に伴って行われる変動演出の内容を決定して実行する。変動演出は、装飾図柄５１の変動表示を含む演出である。変動開始コマンド処理の詳細については後述する。なお、演出制御部１３０は、普通図柄の変動開始コマンドを受信したことに応じて、普通図柄の変動に伴って行われる演出を実行してもよい。
【０２１８】
ステップＳ１３０４の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信しなかった場合（ステップＳ１３０３：ＮＯ）、演出制御部１３０は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０５）。
【０２１９】
変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１３０５：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、変動演出終了処理を実行する（ステップＳ１３０６）。具体的には、演出制御部１３０は、ステップＳ１３０４で開始した演出を終了させる。
【０２２０】
ステップＳ１３０６の処理を実行した場合、又は、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０５：ＮＯ）、演出制御部１３０は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０７）。
【０２２１】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１３０７：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、オープニング処理を実行する（ステップＳ１３０８）。オープニング処理は、大当たり遊技が開始される際に行われるオープニング演出、および大当たり遊技中に行われる大当たり演出を決定する処理である。演出制御部１３０は、大当たりの種類等に応じて、オープニング演出や大当たり演出の内容を決定して実行する。
【０２２２】
ステップＳ１３０８の処理を実行した場合、又は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０７：ＮＯ）、演出制御部１３０は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０９）。
【０２２３】
エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ１３０９：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、エンディング処理を実行する（ステップＳ１３１０）。エンディング処理は、大当たり遊技が終了する際に行われるエンディング演出を決定して実行する処理である。
【０２２４】
ステップＳ１３１０の処理を実行した場合、又は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０９：ＮＯ）、演出制御部１３０は、図２７に示す処理を終了する。
【０２２５】
［事前判定演出処理］
以下、図２８を参照して演出制御部１３０による事前判定演出処理について説明する。図２８は、図２７のステップＳ１３０２における事前判定演出処理の詳細フローチャートである。
【０２２６】
図２８に示すように、演出制御部１３０は、受信した保留コマンドに含まれる事前判定情報を解析する（ステップＳ１３２１）。ここでは、第１始動口１１又は第２始動口１２への遊技球の入賞に応じて送信された保留コマンドを解析する。演出制御部１３０は、解析の結果、事前判定情報に第２コマンドが含まれるか否かを判定する（ステップＳ１３２２）。第２コマンドは、上述した遊技制御部１００による確変時ハズレ変動パターン判定処理においてセットされたコマンドである。
【０２２７】
事前判定情報に第２コマンドが含まれると判定した場合（ステップＳ１３２２：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、特定演出判定処理を行う（ステップＳ１３２３）。具体的には、演出制御部１３０は、特定演出を実行するか否かを決定するための演出乱数を用いた抽選を行うことにより、受信した保留コマンドに係る第２特別図柄の変動が行われる際に上記特定演出を行うか否かを判定する。
【０２２８】
特定演出判定処理の結果、特定演出を行うと判定した場合（ステップＳ１３２４：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、当該特定演出を行うと判定したことを示す情報をＲＡＭ１３３に格納し、受信した保留コマンドに対応する保留画像としての示唆画像を設定する（ステップＳ１３２５）。
【０２２９】
一方、第２コマンドが含まれないと判定した場合（ステップＳ１３２２：ＮＯ）、演出制御部１３０は、事前判定情報に第１コマンドが含まれるか否かを判定する（ステップＳ１３２６）。事前判定情報に第１コマンドが含まれると判定した場合（ステップＳ１３２６：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、次にステップＳ１３２８の処理を実行する。
【０２３０】
一方、事前判定情報に第１コマンドが含まれると判定しなかった場合（ステップＳ１３２６：ＮＯ）、演出制御部１３０は、保留画像の表示態様決定処理を行う（ステップＳ１３２７）。ステップＳ１３２７の処理が行われるのは、確変遊技状態において、確変時ハズレ変動パターンテーブル以外の変動パターンテーブルを用いて変動パターンが決定される場合、又は、通常遊技状態の場合である。ステップＳ１３２７では、演出制御部１３０は、事前判定情報に基づいて保留画像の表示態様を決定する。ステップＳ１３２７で決定される保留画像の表示態様としては、通常の表示態様、通常とは色が異なる表示態様、上記示唆画像等がある。例えば、確変遊技状態の場合において、演出制御部１３０は、事前判定情報に含まれる変動パターンが特定の変動パターンである場合には、上記特定演出を行うか否かを判定し、特定演出を行うと判定した場合には、保留画像として示唆画像を決定する。
【０２３１】
ステップＳ１３２４でＮＯと判定した場合、ステップＳ１３２５の処理を行った場合、ステップＳ１３２６でＹＥＳと判定した場合、又は、ステップＳ１３２７の処理を行った場合、演出制御部１３０は、保留画像を表示する（ステップＳ１３２８）。具体的には、ステップＳ１３２５で保留画像として示唆画像を設定した場合、当該示唆画像を液晶表示器５に表示する。また、演出制御部１３０は、ステップＳ１３２７において決定された表示態様で保留画像を表示させる。
【０２３２】
なお、ステップＳ１３２５又はステップＳ１３２７において決定された表示態様への変化は、通常の表示態様での保留画像が表示された後の所定のタイミングで行われてもよい。例えば、遊技球の始動口への入賞に応じて、通常の表示態様の保留画像が表示され、次の特別図柄の変動開始に応じて、表示されている保留画像の表示態様が、事前判定の結果に基づいて決定された表示態様に変化されてもよい。
【０２３３】
ステップＳ１３２８の処理の後、演出制御部１３０は、図２８に示す処理を終了する。
【０２３４】
［変動開始コマンド処理］
以下、図２９を参照して演出制御部１３０による変動開始コマンド処理について説明する。図２９は、図２７のステップＳ１３０４における変動開始コマンド処理の詳細フローチャートである。
【０２３５】
図２９に示すように、演出制御部１３０は、受信した特別図柄の変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１３３１）。ここでは、演出制御部１３０は、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かや、変動パターン等を判別する。
【０２３６】
次に、演出制御部１３０は、今回の特別図柄の変動において特定演出を行うか否かを判定する（ステップＳ１３３２）。具体的には、演出制御部１３０は、上記事前判定演出処理において特定演出を行うと判定されており、かつ、今回の特別図柄の変動が特定演出を行う変動である場合、特定演出を行うと判定する。
【０２３７】
今回の特別図柄の変動において特定演出を行うと判定した場合（ステップＳ１３３２：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、変動パターンが４秒又は１２秒の変動パターンか否かを判定する（ステップＳ１３３３）。変動パターンが４秒又は１２秒の変動パターンである場合、演出制御部１３０は、特定演出（失敗）を含む変動演出を実行する（ステップＳ１３３４）。変動パターンが４秒又は１２秒の変動パターンでない場合、演出制御部１３０は、特定演出（成功）を含む変動演出を実行する（ステップＳ１３３５）。
【０２３８】
一方、特定演出を行わないと判定した場合（ステップＳ１３３２：ＮＯ）、演出制御部１３０は、その他の演出を実行する（ステップＳ１３３６）。具体的には、演出制御部１３０は、変動パターンに基づいて、変動演出の内容を決定して実行する。
【０２３９】
ステップＳ１３３４、ステップＳ１３３５、又は、ステップＳ１３３６の処理を実行した場合、演出制御部１３０は、図２９に示す処理を終了する。
【０２４０】
以上のように、本実施形態では、遊技制御部１００による事前判定処理において、取得した変動パターン乱数が所定の範囲である場合（Ｒｈ＝９０〜９９）、少なくとも４秒の変動時間が確保されていることを示す第２コマンドが保留コマンドに含まれて演出制御部１３０に送信される。演出制御部１３０では、第２コマンドを受信すると、この保留に係る特別図柄の変動では少なくとも４秒の変動時間が確保されているため、この保留に係る変動において上記特定演出を実行するか否かを事前に判定する。特定演出を実行すると判定した場合には、演出制御部１３０は、事前判定に基づく演出として、特定演出を示唆する示唆演出を行う。具体的には、演出制御部１３０は、その保留に対応する保留画像を所定のキャラクタである示唆画像に変化させる。
【０２４１】
一方、遊技制御部１００による事前判定処理において、取得した変動パターン乱数が上記所定の範囲でない場合、特別図柄の変動時間は２秒又は１２秒であることを示す第１コマンドが保留コマンドに含まれて演出制御部１３０に送信される。演出制御部１３０は、第１コマンドを受信すると、上記特定演出を実行すると判定しない。すなわち、取得した変動パターン乱数が上記所定の範囲でない場合、特別図柄判定の権利が保留された時点ではその保留に係る特別図柄の変動中に特定演出を実行することができない可能性がある。このため、第１コマンドを受信した場合には、演出制御部１３０は、特定演出を実行しないと判定し、示唆演出もおこなわない。
【０２４２】
このように、本実施形態では、特別図柄の変動開始時に保留数によって変動時間が異なる場合であっても、取得した変動パターン乱数の値によっては上記特定演出を実行可能な変動時間を確保することができるため、特定演出を実行するか否かを事前に判定することができ、示唆演出を行うことができる。
【０２４３】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下の形態であってもよい。
【０２４４】
例えば、上記実施形態では、確変遊技状態における第２始動口１２への遊技球の入賞に応じて事前判定を行い、当該事前判定の結果に基づいて、上記示唆演出および特定演出の制御を行った。他の実施形態では、通常遊技状態又は確変遊技状態において、第１始動口１１への遊技球の入賞に応じて同様の処理が行われてもよい。また、通常遊技状態における第２始動口１２への遊技球の入賞に応じて同様の処理が行われてもよい。
【０２４５】
また、他の実施形態では、例えば通常遊技状態において、特別図柄判定の保留数によって変動時間が短縮されてもよい。例えば、特別図柄判定の結果がハズレであってリーチ無しの場合において、特別図柄判定の保留数が３未満の場合には、ハズレ変動パターンとして８秒（４秒、１２秒が選択されてもよい）の変動パターンが選択される一方で、保留数が３以上の場合には、変動時間が８秒から２秒に短縮されてもよい。この場合において、変動時間の短縮を考慮して、上記特定演出を実行可能か否かを判定し、判定結果に応じて示唆演出を行ってもよい。例えば、保留数によって変動時間が２秒に短縮される変動パターン乱数の範囲（第１の範囲）と、保留数によって変動時間が４秒に短縮される変動パターン乱数の範囲（第２の範囲）とが予め定められてもよい。始動口への入賞時に取得した変動パターン乱数が第２の範囲の場合は、特別図柄の変動時間は少なくとも４秒は確保されるため、入賞時において特定演出を実行可能と判定することができ、示唆演出を行うことができる。一方、取得した変動パターン乱数が第１の範囲の場合は、変動時間は２秒に短縮される可能性があるため、特定演出を実行しないと判定してもよい。あるいは、ハズレであってリーチ無しの場合において、保留数によって変動時間が短縮される変動パターン乱数の範囲と、保留数によって変動時間が短縮されない変動パターン乱数の範囲とが予め定められてもよい。
【０２４６】
また、上記実施形態では、特定演出（成功）の後に行われる高信頼度演出（激熱ゾーン背景が表示される演出）は１回の特別図柄の変動において行われた。他の実施形態では、上記高信頼度演出は、複数の特別図柄の変動にわたって行われてもよい。この場合において、遊技機は、事前判定の結果に基づいて、高信頼度演出を行うか否か、および、高信頼度演出の期間を決定する。具体的には、遊技機は、大当たり又は特定の変動パターンの保留を最終変動としてそれより前に行われる特別図柄の変動において上記特定演出を行い、特定演出の結果、背景を激熱ゾーン背景に変化させる。遊技機は、当該特定演出が行われる特別図柄の変動に対応する保留画像を示唆画像に変化させることで、当該特定演出を示唆する。
【０２４７】
また、上記実施形態では、第１特別図柄よりも第２特別図柄を優先的に変動させた。他の実施形態では、始動口への遊技球の入賞順に、第１特別図柄又は第２特別図柄を変動させてもよい。この場合において、通常遊技状態であっても、第１始動口１１と同様に、第２始動口１２にも遊技球が入賞可能に構成され、第１始動口１１及び第２始動口１２の遊技球が流下する上流側に、遊技球を振り分ける振り分け部材が配設されてもよい。当該振り分け部材は、時間に応じて第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球を振り分けるように構成されてもよい（例えば、振り分け部材は０．５秒に１回動作して第１始動口１１又は第２始動口１２に振り分けてもよい）。また、振り分け部材は、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球を交互に振り分けるように構成されてもよい。このような通常遊技状態でも第１始動口１１及び第２始動口１２に遊技球が入賞可能な構成の遊技機において、入賞時に事前判定を行い、上記特定演出を実行可能か否かを判定し、実行可能と判定した場合に、示唆演出を行ってもよい。
【０２４８】
また、上記実施形態では、保留画像を用いて示唆演出を行った。すなわち、保留画像を通常とは異なる示唆画像に変化させることで示唆演出を行った。他の実施形態では、保留画像に限らず、他の方法によって示唆演出を行ってもよい。例えば、保留画像とは異なる画像や装飾図柄、演出用の可動役物等を用いて、特定演出が行われることを示唆する示唆演出が行われてもよい。
【０２４９】
また、上記実施形態では、示唆画像を用いて特定演出が行われた。他の実施形態では、特定演出は示唆画像以外の画像を用いて行われてもよい。
【０２５０】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０２５１】
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
【０２５２】
［本発明に係る遊技機の構成とその作用効果］
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは単なる例示にすぎない。
【０２５３】
本発明に係る遊技機は、始動条件が成立すると、取得情報を取得する取得手段（Ｓ２０４、Ｓ２１０）と、前記取得手段により取得された取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段（Ｓ４０７）と、前記取得情報に基づいて、前記特別遊技判定の結果を報知するための図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段（Ｓ４０８）と、所定の図柄表示手段（４１、４２）において、図柄を変動表示させてから、前記変動時間決定手段により決定された変動時間の経過後に、前記特別遊技判定の結果に応じた前記図柄を停止表示させる図柄表示制御手段（Ｓ４１０、Ｓ４１４）と、前記図柄が変動表示されているときに前記取得手段によって前記取得情報が取得されると、当該取得情報を記憶して前記特別遊技判定の権利として保留する保留記憶手段（Ｓ２０４）と、を備える遊技機であって、前記変動時間決定手段は、前記取得手段によって第１情報が取得されると第１の変動時間（２秒）を決定可能であり、前記取得手段によって第２情報が取得されると前記第１の変動時間よりも長い第２の変動時間（４秒）を決定可能であり、前記遊技機は、前記第１の変動時間よりも長く、かつ、前記第２の変動時間以下の特定演出を実行する特定演出実行手段（Ｓ１３３４、Ｓ１３３５）と、前記保留記憶手段に記憶された取得情報が前記第２情報か否かを事前に判定する事前判定手段（Ｓ２１１）と、前記事前判定手段によって前記取得情報が前記第２情報であると事前に判定されたことを条件に、当該第２情報に基づく前記図柄の変動の前に、前記特定演出を実行するか否かを判定する特定演出判定手段（Ｓ１３２３）と、前記特定演出判定手段によって前記特定演出を実行すると判定された場合、前記特定演出の実行の前に、当該特定演出を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段（Ｓ１３２５、Ｓ１３２８）と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記特定演出判定手段によって前記特定演出を実行すると判定されていると、前記第２情報に基づく前記図柄の変動に応じて前記特定演出を実行する。
【０２５４】
上記構成によれば、特定演出よりも変動時間の長い第２の変動時間を決定し得る第２情報が取得された場合に、特定演出を行うか否かを判定し、特定演出を行うと判定した場合に当該特定演出を示唆する示唆演出を行うことができ、事前判定の結果に基づいて特定演出を矛盾なく実行することができる。
【０２５５】
また、他の構成では、前記変動時間決定手段は、前記第１情報が取得された場合、前記保留記憶手段に記憶された前記権利の保留数が所定の条件を満たす場合（Ｕ２が１以上）は前記第１の変動時間を決定する一方で、当該保留数が前記所定の条件を満たさない場合は第３の変動時間（１２秒）を決定し、前記第２情報が取得された場合、前記保留数が前記所定の条件を満たす場合は前記第２の変動時間を決定する一方で、当該保留数が前記所定の条件を満たさない場合は前記第３の変動時間と同じ又は異なる第４の変動時間（１２秒又は１２秒とは異なる時間）を決定し、前記特定演出実行手段は、前記変動時間決定手段によって決定された変動時間での前記図柄の変動中に前記特定演出を実行してもよい。
【０２５６】
上記構成によれば、保留数によって変動時間が変化し得る場合であっても、第２取得が取得されると第２の変動時間又は第４の変動時間を事前に判定することができる。このため、特定演出を行うか否かを判定することができ、その結果によって示唆演出を行うことができる。
【０２５７】
また、他の構成では、前記特定実行手段は、前記特定演出として、前記示唆演出で用いられた画像と同等又はこれに関連する画像を用いた演出を行ってもよい。
【０２５８】
例えば、示唆画像と全く同じ画像を用いて特定演出が行われてもよいし、示唆画像によって表されるキャラクタの画像を用いて特定演出が行われてもよい。あるいは、示唆演出に用いられたキャラクタと関連する別のキャラクタの画像を用いて特定演出が行われてもよい。
【０２５９】
上記構成によれば、示唆演出で用いられた画像を用いて特定演出を行うことができる。これにより、遊技者は、示唆画像によって直感的に特定演出が行われることを認識することができる。
【０２６０】
また、他の構成では、前記保留記憶手段に記憶された取得情報に対応する保留画像を表示する保留画像表示手段（Ｓ１３２８）をさらに備え、前記示唆演出実行手段は、前記第２情報に対応する前記保留画像を用いて前記示唆演出を行ってもよい。
【０２６１】
上記構成によれば、保留画像によって示唆演出を行うことができ、当該保留画像に対応する図柄の変動において特定演出が行われることを遊技者に認識させることができる。
【符号の説明】
【０２６２】
１    パチンコ遊技機
５    液晶表示器
１１  第１始動口
１２  第２始動口
１３  大入賞口
２６  演出ボタン
４１  第１特別図柄表示器
４２  第２特別図柄表示器
５１  装飾図柄
５２  保留画像
５３  当該変動領域
１００  遊技制御部
１０１  ＣＰＵ
１０３  ＲＡＭ
１３０  演出制御部
１３１  ＣＰＵ
１３３  ＲＡＭ
１４０  画像音響制御部
１５０  ランプ制御部
【図１】
0005977863.tif 000002
【図２】
0005977863.tif 000003
【図３】
0005977863.tif 000004
【図４】
0005977863.tif 000005
【図５】
0005977863.tif 000006
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
0005977863.tif 000010
【図１０】
0005977863.tif 000011
【図１１】
0005977863.tif 000012
【図１２】
0005977863.tif 000013
【図１３】
0005977863.tif 000014
【図１４】
0005977863.tif 000015
【図１５】
0005977863.tif 000016
【図１６】
0005977863.tif 000017
【図１７】
0005977863.tif 000018
【図１８】
0005977863.tif 000019
【図１９】
0005977863.tif 000020
【図２０】
0005977863.tif 000021
【図２１】
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【図２２】
0005977863.tif 000023
【図２３】
0005977863.tif 000024
【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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