(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体をベットするためのベット部と、
外周面上に複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールと、
前記複数のリールの回転を開始させるための回転開始操作部と、
回転された前記複数のリールを停止させるための複数の停止操作部と、
前記回転開始操作部の操作に応じて、前記複数のリールにそれぞれ配列された前記図柄の組合せである図柄組合せが対応付けられた小役及びリプレイを含む役の抽選を行う内部抽選部と、
前記回転開始操作部の操作に応じて、前記複数のリールの回転を開始させ、前記複数の停止操作部の操作に応じて、前記役の抽選結果に応じた停止態様で前記複数のリールを停止させるリール制御部と、
前記役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたかどうかを判定する表示判定部と、
前記小役に対応する図柄組合せが前記有効ライン上に表示された場合に、前記遊技媒体の払い出しを行うように払い出しを制御する払出制御部と、
前記リプレイに対応する図柄組合せが前記有効ライン上に表示された場合に、前記遊技媒体を消費せずに、前記遊技媒体を自動的にベットするリプレイ処理を実行するリプレイ処理部と、
前記遊技媒体のベットに応じて前記回転開始操作部を有効化し、前記回転開始操作部の操作に応じて前記役の抽選を行って前記複数のリールの回転を開始させ、前記複数の停止操作部の操作に応じて、前記役の抽選結果に応じた停止態様で前記複数のリールを停止させ、前記役に対応する図柄組合せが前記有効ライン上に表示されたかどうかを判定し、前記小役に対応する図柄組合せが前記有効ライン上に表示された場合に前記遊技媒体を払い出し、前記リプレイに対応する図柄組合せが前記有効ライン上に表示された場合に前記リプレイ処理を実行するといった一連の動作によって行われる基本遊技の進行を一時的に停止させるための停止期間を設定する遊技進行停止部と、
基本遊技において前記リプレイに対応する図柄組合せが前記有効ライン上に表示されてから次の基本遊技で図柄組合せが前記有効ライン上に表示されるまで点灯状態とされ、前記基本遊技において前記リプレイに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せが前記有効ライン上に表示されてから次の基本遊技で図柄組合せが前記有効ライン上に表示されるまで消灯状態とされるリプレイランプとを具備し、
前記リール制御部は、前記停止期間において、前記複数のリールを回転させ、前記複数の停止操作部の操作に応じて前記複数のリールを停止させるといった一連の動作によって行われる疑似遊技を実行し、前記リプレイに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せが前記有効ライン上に表示された基本遊技の次の基本遊技において、前記リプレイに対応する図柄組合せのみが表示される前記疑似遊技を実行する
遊技機。
【請求項２】
遊技媒体をベットするためのベット部と、
外周面上に複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールと、
前記複数のリールの回転を開始させるための回転開始操作部と、
回転された前記複数のリールを停止させるための複数の停止操作部と、
前記回転開始操作部の操作に応じて、前記複数のリールにそれぞれ配列された前記図柄の組合せである図柄組合せが対応付けられた小役及びリプレイを含む役の抽選を行う内部抽選部と、
前記回転開始操作部の操作に応じて、前記複数のリールの回転を開始させ、前記複数の停止操作部の操作に応じて、前記役の抽選結果に応じた停止態様で前記複数のリールを停止させるリール制御部と、
前記役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたかどうかを判定する表示判定部と、
前記小役に対応する図柄組合せが前記有効ライン上に表示された場合に、前記遊技媒体の払い出しを行うように払い出しを制御する払出制御部と、
前記リプレイに対応する図柄組合せが前記有効ライン上に表示された場合に、前記遊技媒体を消費せずに、前記遊技媒体を自動的にベットするリプレイ処理を実行するリプレイ処理部と、
前記遊技媒体のベットに応じて前記回転開始操作部を有効化し、前記回転開始操作部の操作に応じて前記役の抽選を行って前記複数のリールの回転を開始させ、前記複数の停止操作部の操作に応じて、前記役の抽選結果に応じた停止態様で前記複数のリールを停止させ、前記役に対応する図柄組合せが前記有効ライン上に表示されたかどうかを判定し、前記小役に対応する図柄組合せが前記有効ライン上に表示された場合に前記遊技媒体を払い出し、前記リプレイに対応する図柄組合せが前記有効ライン上に表示された場合に前記リプレイ処理を実行するといった一連の動作によって行われる基本遊技の進行を一時的に停止させるための停止期間を設定する遊技進行停止部と、
基本遊技において前記リプレイに対応する図柄組合せが前記有効ライン上に表示されてから次の基本遊技で図柄組合せが前記有効ライン上に表示されるまで点灯状態とされ、前記基本遊技において前記リプレイに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せが前記有効ライン上に表示されてから次の基本遊技で図柄組合せが前記有効ライン上に表示されるまで消灯状態とされるリプレイランプとを具備し、
前記リール制御部は、前記停止期間において、前記複数のリールを回転させ、前記複数の停止操作部の操作に応じて前記複数のリールを停止させるといった一連の動作によって行われる疑似遊技を実行し、前記リプレイに対応する図柄組合せが前記有効ライン上に表示された基本遊技の次の基本遊技において、前記リプレイに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せのみが表示される前記疑似遊技を実行する
遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、外周面上に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、複数のリールを回転させるためのスタートレバーと、複数のリールを停止させるための複数のストップボタンとを備えるスロットマシンと呼ばれる遊技機が広く知られている。この遊技機は、所定の価値を持つ遊技媒体（一般的にはメダル。パチンコ玉である場合もある）の増減を楽しむ機会を遊技者に与えるための機械である。
【０００３】
この種の遊技機においては、スタートレバーが操作された後に、スタートフリーズ期間を設定し、このスタートフリーズ期間内において複数のリールを様々な態様で回転及び停止させるといった演出（回胴演出と呼ばれる）が行われる場合がある。
【０００４】
さらに、近年においては、スタートフリーズ期間において、ストップボタンの操作に応じて対応するリールを仮停止させるといった疑似遊技と呼ばれる回胴演出が実行される遊技機も知られるようになってきている。
【０００５】
この疑似遊技は、本来の遊技（以下、基本遊技）の進行が停止している期間において基本遊技があたかも進行しているように見せかけるといった回胴演出である。このため、疑似遊技において全てのリールが仮停止されたときに、基本遊技が未だ終了していないにもかかわらず、遊技者が、基本遊技が終了したと勘違いしてしまい、基本遊技の途中で遊技を止めて席を離れてしまうおそれがある。この場合、遊技者は、基本遊技における遊技媒体の払出しなどの利益を受けることなく遊技を止めてしまうことになる。
【０００６】
これを防止するために、一般的な遊技機では、疑似遊技において、リールを仮停止させているときに、リールを継続的に揺らすといった処理が行われることが多い（例えば、特許文献１の段落［０１２１］〜［０１２３］参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１４−０５０６７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
一般的な遊技機の場合、リプレイランプと呼ばれるランプが遊技機の前面側に設けられている。このリプレイランプは、リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された基本遊技の次の基本遊技において点灯状態とされる。本発明者らは、このリプレイランプに着目し、疑似遊技におけるリプレイランプの挙動及び疑似遊技において表示される図柄組合せの種類によって、遊技者が基本遊技の途中で席を離れてしまうことを防止することが可能な遊技機を新たに考案した。
【０００９】
従って、本発明の目的は、疑似遊技におけるリプレイランプの挙動及び疑似遊技において表示される図柄組合せの種類によって、遊技者が基本遊技の途中で遊技を止めて席を離れてしまうことを適切に防止することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、本発明に係る第１の形態の遊技機は、ベット部と、複数のリールと、回転開始操作部と、複数の停止操作部と、内部抽選部と、リール制御部と、表示判定部と、払出制御部と、リプレイ処理部と、遊技進行停止部と、リプレイランプとを具備する。
前記ベット部は、遊技媒体をベットするための部分である。
前記複数のリールは、外周面上に複数種類の図柄がそれぞれ配列されている。
前記回転開始操作部は、前記複数のリールの回転を開始させるための操作部である。
前記複数の停止操作部は、回転された前記複数のリールを停止させるための操作部である。
前記内部抽選部は、前記回転開始操作部の操作に応じて、前記複数のリールにそれぞれ配列された前記図柄の組合せである図柄組合せが対応付けられた小役及びリプレイを含む役の抽選を行う。
前記リール制御部は、前記回転開始操作部の操作に応じて、前記複数のリールの回転を開始させ、前記複数の停止操作部の操作に応じて、前記役の抽選結果に応じた停止態様で前記複数のリールを停止させる。
前記表示判定部は、前記役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたかどうかを判定する。
前記払出制御部は、前記小役に対応する図柄組合せが前記有効ライン上に表示された場合に、前記遊技媒体の払い出しを行うように払い出しを制御する。
前記リプレイ処理部は、前記リプレイに対応する図柄組合せが前記有効ライン上に表示された場合に、前記遊技媒体を消費せずに、前記遊技媒体を自動的にベットするリプレイ処理を実行する。
前記遊技進行停止部は、前記遊技媒体のベットに応じて前記回転開始操作部を有効化し、前記回転開始操作部の操作に応じて前記役の抽選を行って前記複数のリールの回転を開始させ、前記複数の停止操作部の操作に応じて、前記役の抽選結果に応じた停止態様で前記複数のリールを停止させ、前記役に対応する図柄組合せが前記有効ライン上に表示されたかどうかを判定し、前記小役に対応する図柄組合せが前記有効ライン上に表示された場合に前記遊技媒体を払い出し、前記リプレイに対応する図柄組合せが前記有効ライン上に表示された場合に前記リプレイ処理を実行するといった一連の動作によって行われる基本遊技の進行を一時的に停止させるための停止期間を設定する。
前記リプレイランプは、基本遊技において前記リプレイに対応する図柄組合せが前記有効ライン上に表示されてから次の基本遊技で図柄組合せが前記有効ライン上に表示されるまで点灯状態とされ、前記基本遊技において前記リプレイに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せが前記有効ライン上に表示されてから次の基本遊技で図柄組合せが前記有効ライン上に表示されるまで消灯状態とされる。
また、前記リール制御部は、前記停止期間において、前記複数のリールを回転させ、前記複数の停止操作部の操作に応じて前記複数のリールを停止させるといった一連の動作によって行われる疑似遊技を実行し、前記リプレイに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せが前記有効ライン上に表示された基本遊技の次の基本遊技において、前記リプレイに対応する図柄組合せのみが表示される前記疑似遊技を実行する。
【００１１】
本発明では、疑似遊技が実行されている間は、リプレイランプは消灯状態とされる。つまり、疑似遊技においてリプレイに対応する図柄組合せが表示されても、リプレイランプは点灯しない。従って、疑似遊技と基本遊技とでリプレイランプの挙動が異なることになり、遊技者は、リプレイラ
ンプの挙動を確認することで、現在の遊技が疑似遊技であるか基本遊技であるかを識別することができる。従って、遊技者が基本遊技の途中で遊技を止めて席を離れてしまうことを防止することができる。
【００１２】
本発明に係る第２の形態の遊技機は、ベット部と、複数のリールと、回転開始操作部と、複数の停止操作部と、内部抽選部と、リール制御部と、表示判定部と、払出制御部と、リプレイ処理部と、遊技進行停止部と、リプレイランプとを具備する。
前記ベット部は、遊技媒体をベットするための部分である。
前記複数のリールは、外周面上に複数種類の図柄がそれぞれ配列されている。
前記回転開始操作部は、前記複数のリールの回転を開始させるための操作部である。
前記複数の停止操作部は、回転された前記複数のリールを停止させるための操作部である。
前記内部抽選部は、前記回転開始操作部の操作に応じて、前記複数のリールにそれぞれ配列された前記図柄の組合せである図柄組合せが対応付けられた小役及びリプレイを含む役の抽選を行う。
前記リール制御部は、前記回転開始操作部の操作に応じて、前記複数のリールの回転を開始させ、前記複数の停止操作部の操作に応じて、前記役の抽選結果に応じた停止態様で前記複数のリールを停止させる。
前記表示判定部は、前記役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたかどうかを判定する。
前記払出制御部は、前記小役に対応する図柄組合せが前記有効ライン上に表示された場合に、前記遊技媒体の払い出しを行うように払い出しを制御する。
前記リプレイ処理部は、前記リプレイに対応する図柄組合せが前記有効ライン上に表示された場合に、前記遊技媒体を消費せずに、前記遊技媒体を自動的にベットするリプレイ処理を実行する。
前記遊技進行停止部は、前記遊技媒体のベットに応じて前記回転開始操作部を有効化し、前記回転開始操作部の操作に応じて前記役の抽選を行って前記複数のリールの回転を開始させ、前記複数の停止操作部の操作に応じて、前記役の抽選結果に応じた停止態様で前記複数のリールを停止させ、前記役に対応する図柄組合せが前記有効ライン上に表示されたかどうかを判定し、前記小役に対応する図柄組合せが前記有効ライン上に表示された場合に前記遊技媒体を払い出し、前記リプレイに対応する図柄組合せが前記有効ライン上に表示された場合に前記リプレイ処理を実行するといった一連の動作によって行われる基本遊技の進行を一時的に停止させるための停止期間を設定する。
前記リプレイランプは、基本遊技において前記リプレイに対応する図柄組合せが前記有効ライン上に表示されてから次の基本遊技で図柄組合せが前記有効ライン上に表示されるまで点灯状態とされ、前記基本遊技において前記リプレイに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せが前記有効ライン上に表示されてから次の基本遊技で図柄組合せが前記有効ライン上に表示されるまで消灯状態とされる。
また、前記リール制御部は、前記停止期間において、前記複数のリールを回転させ、前記複数の停止操作部の操作に応じて前記複数のリールを停止させるといった一連の動作によって行われる疑似遊技を実行し、前記リプレイに対応する図柄組合せが前記有効ライン上に表示された基本遊技の次の基本遊技において、前記リプレイに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せのみが表示される前記疑似遊技を実行する。
本発明によれば、疑似遊技が実行されている間は、リプレイランプは点灯状態とされる。つまり、疑似遊技においてリプレイに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せが表示されたとしても、リプレイランプが消灯しない。従って、この場合も、疑似遊技と基本遊技とでリプレイランプの挙動が異なることになり、遊技者は、リプレイランプの挙動を確認することで、現在の遊技が疑似遊技であるか基本遊技であるかを識別することができる。従って、遊技者が基本遊技の途中で遊技を止めて席を離れてしまうことを防止することができる。
【発明の効果】
【００１８】
以上のように、本発明によれば、疑似遊技におけるリプレイランプの挙動及び疑似遊技において表示される図柄組合せの種類によって、遊技者が基本遊技の途中で遊技を止めて席を離れてしまうことを適切に防止することができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る遊技機に設けられている３つのランプを示す拡大図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る遊技機におけるリールの外周面に配列されている図柄を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る遊技機における、役と、その役に対応する図柄組合せとの関係を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る遊技機における、役と、その役に対応する図柄組合せとの関係を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態に係る遊技機の機能ブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態に係る遊技機において参照される複数の内部抽選テーブルを示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に係る遊技機における各操作順ベルにおいて重複して当選する小役の関係を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に係る遊技機において、操作順ベルが当選したときの、ストップボタンの操作順と、有効ライン上に表示される小役の種類との関係を示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係る遊技機において、重複リプレイが当選したときの、ストップボタンの操作順と、有効ライン上に表示されるリプレイの種類との関係を示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係る遊技機において用いられる疑似遊技実行抽選テーブルを示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係る遊技機において用いられる疑似遊技抽選テーブルを示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係る遊技機における遊技の一連の流れについて説明するための図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係る遊技機において実行される疑似遊技を示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係る遊技機において実行される疑似遊技を示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係る遊技機において、基本遊技におけるリプレイランプの挙動を示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態に係る遊技機において、リプレイに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された基本遊技の次の基本遊技において、リプレイに対応する図柄組合せが表示される疑似遊技が実行された場合のリプレイランプの挙動を示す図である。
【図１８】本発明の他の実施形態に係る遊技機において、リプレイに対応する図柄組合せが表示された基本遊技の次の基本遊技において、リプレイに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せが表示される疑似遊技が実行された場合のリプレイランプの挙動を示す図である。
【図１９】本発明のさらに別の実施形態に係る遊技機において、リプレイに対応する図柄組合せが表示された基本遊技の次の基本遊技において、リプレイに対応する図柄組合せが表示される疑似遊技が実行された場合のリプレイランプの挙動を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
≪第１実施形態≫
＜遊技機１０の外観構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１０の外観構成を示す斜視図である。
【００２１】
本実施形態に係る遊技機１０は、スロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれる、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体の増減を楽しむ機会を遊技者に提供するための機械である。遊技媒体としては、メダル及びパチンコ玉のうちどちらが用いられても構わないが、以降の説明では、便宜的に遊技媒体はメダルであるとして説明する。
【００２２】
本実施形態に係る遊技機１０は、収納箱１１、前面上扉１２、及び前面下扉１３を含む筐体１を備えている。前面上扉１２の中央近傍には、表示窓１４が配置されている。また、前面上扉１２の上部には、演出部１５が配置されており、前面上扉１２の下部には、遊技情報表示部１８及び３つのランプ５、６、７が配置されている。
【００２３】
また、前面下扉１３の上部には、メダル投入部（ベット部の一部）１９、ベットボタン（ベット部の一部）２０、スタートレバー（回転開始操作部）２１、第１のストップボタン（左ボタン：停止操作部）３ａ、第２のストップボタン（中ボタン：停止操作部）３ｂ、及び第３のストップボタン（右ボタン：停止操作部）３ｃが配置されている。さらに、前面下扉１３の下部には、メダル払出口２２、メダル受け皿２３が配置されている。
【００２４】
遊技機１０の筐体１の内部には、第１のリール４ａ、第２のリール４ｂ及び第３のリール４ｃを有するリールユニット７５（図６参照）が収納されている。また、筐体１の内部において、リールユニット７５の下側の位置には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット７７（図６参照）が収納されている。また、筐体１の内部には、メイン制御基板３０及びサブ制御基板５０（図６参照）も収納されている。
【００２５】
リール４ａ、４ｂ、４ｃは、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマには複数種類の図柄のうちいずれかの図柄が配列されている。なお、本明細書中においては、リール４ａ、４ｂ、４ｃのうちいずれか１つのリールを指す場合にリール４と表記することとする。
【００２６】
リール４ａ、４ｂ、４ｃは、それぞれステッピングモータの出力軸に支持されており、ステッピングモータの駆動に応じて回転可能とされている。ステッピングモータは、ロータと、複数のコイルを有するステータとを備えている。ステッピングモータは、メイン制御部３１（図５参照）から供給される駆動パルスに応じてリール４ａ、４ｂ、４ｃを回転させ、駆動パルスの供給の停止に応じてリール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させる。なお、ステッピングモータの駆動パルス数やパルス幅を調整することによって、リール４ａ、４ｂ、４ｃのコマ単位での停止制御が可能とされている。
【００２７】
本実施形態においては、ステッピングモータは、基本ステップ角度が１．４３度に設定されている４相のコイル（つまり、４つのコイル）を有する。また、ステッピングモータのパルスの出力方式として、１−２相励磁方式が採用されている。ここで、１−２相励磁方式とは、１相励磁方式（１つのコイルに電流を流す方式）及び２相励磁方式（２つのコイルに電流を流す方式）を交互に切り換える方式である。
【００２８】
リール４ａ、４ｂ、４ｃには、それぞれ１つずつインデックス（被検出部）が設けられている。このインデックスは、例えば、突片であり、リール４ａ、４ｂ、４ｃの一部を構成する回転ドラムの内側に設けられている。対応して、リールユニット７５には、インデックスの通過を検出するインデックス検出装置７６（図６参照）が設けられている。
【００２９】
インデックス検出装置７６は、リール４ａ、４ｂ、４ｃに１つずつ設けられたインデックスの通過をそれぞれ検出する合計で３つのインデックスセンサ（検出部）を有している。この３つのインデックスセンサは、例えば、リールユニット７５の枠体に対して固定的に取り付けられている。
【００３０】
３つのインデックスセンサは、例えば、発光部と受光部を有するフォトインタラプタにより構成されており、リール４ａ、４ｂ、４ｃに設けられたインデックスがリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転に応じて発光部と受光部との間を通過したときに、検出信号を出力可能に構成されている。
【００３１】
前面上扉１２及び前面下扉１３は、それぞれ幅方向の一端部側に設けられたヒンジを介して収納箱１１に対して開閉可能に設けられている。前面上扉１２及び前面下扉１３は、それぞれ個別に開閉可能とされている。
【００３２】
表示窓１４は、この表示窓１４を介して遊技者が回転又は停止しているリール４ａ、４ｂ、４ｃを観察可能なように構成されている。リール４ａ、４ｂ、４ｃが停止されているとき、リール４ａ、４ｂ、４ｃにそれぞれ配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）が表示窓１４を介して観察可能とされている。すなわち、リール４ａ、４ｂ、４ｃの停止状態においては、表示窓１４を介して３×３の９つの図柄が観察可能とされている。
【００３３】
表示窓１４を介して観察可能な図柄の停止位置について、リール４ａ、４ｂ、４ｃにおいて、上段、中段、下段が設定されている。そして、第１のリール４ａにおける上段、中段又は下段と、第２のリール４ｂにおける上段、中段又は下段と、第３のリール４ｃにおける上段、中段又は下段との組合せに応じて有効ライン２が設定されている。
【００３４】
本実施形態では、有効ライン２は、第１のリール４ａの中段、第２のリール４ｂの下段及び第３のリール４ｃの中段によって構成されている（小型のＶ字形状）。この有効ライン２上において、役に対応する図柄組合せが表示されたかどうかが判定される。本実施形態では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数に相当するメダルが投入されると有効ライン２が有効化される。
【００３５】
メダル投入部１９は、遊技者により把持されたメダルが投入（ベット）されるメダル投入口を有する。筐体１の内部において、メダル投入口の下側の位置には、メダルセレクタが設けられている。
【００３６】
メダルセレクタは、メダルの投入が無効とされる無効状態においてメダルが投入された場合や、規格外のメダルが投入された場合に、そのメダルをメダル払出口２２へと導くブロッカを有する。また、メダルセレクタは、メダルの投入が有効とされる有効状態において投入された規格内のメダルの投入を検出するメダル投入スイッチ７１（図６参照）を有する。
【００３７】
なお、規定投入数を超える数のメダルが遊技者によって投入されると、規定投入数を超えた分のメダルが、所定枚数（例えば５０枚）を限度として、遊技機１０に対して電子的にクレジット（貯留）される。
【００３８】
ベットボタン２０は、クレジットされたメダルを投入（ベット）する操作を行うための操作部であり、このベットボタン２０には、ベットボタン２０への操作を検出するベットスイッチ７２（図６参照）が設けられている。
【００３９】
本実施形態に係る遊技機１０においては、遊技者がメダルをメダル投入口に投入するか、又は、ベットボタン２０を操作することで、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始することが可能な準備状態にセットされる。
【００４０】
スタートレバー２１は、リール４ａ、４ｂ、４ｃを回転させる（遊技を開始させる）契機となる操作を行うための操作部であり、このスタートレバー２１には、スタートレバー２１への操作を検出するスタートスイッチ７３（図６参照）が設けられている。なお、スタートレバー２１への操作は、乱数値及び内部抽選テーブルを用いた内部抽選の抽選契機とされている。
【００４１】
ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃは、それぞれリール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させる操作を行うための操作部であり、このストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃには、それぞれストップスイッチ７４（図６参照）が設けられている。ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃは、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転速度が定常回転速度（８０回転／分）まで上昇したとき、操作が許可（有効化）される。なお、本明細書中においては、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃのうちいずれか１つのストップボタンを指す場合にストップボタン３と表記することとする。
【００４２】
ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されると、ストップスイッチ７４がオンの状態となり、リール停止信号がオフの状態からオンの状態へ切り換わる。このリール停止信号のオン／オフの切り換えに基づいて、内部抽選の結果に応じた停止態様でリール４ａ、４ｂ、４ｃが停止される。
【００４３】
演出部１５は、表示装置１６及び音響装置１７を有する。図１に示す例では、表示装置１６の液晶ディスプレイが前面上扉１２から露出している様子が示されており、また、音響装置１７の２つのスピーカが前面上扉１２から露出している様子が示されている。
【００４４】
表示装置１６は、遊技の進行に伴って遊技を盛り上げたり、小役の入賞を補助したりするための各種の画像を液晶ディスプレイ上に表示させる。
【００４５】
演出部１５は、ＬＥＤ（Light Emitting Diode）により構成された演出用ランプ（図示せず）を有していてもよい。この演出用ランプは、役に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されたときや、遊技状態がボーナス状態（後述）にあるとき、演出状態がＡＴ状態（後述）にあるときなどに点灯（点滅）する。
【００４６】
音響装置１７は、メダルが投入されたときの投入音や、スタートレバー２１が操作されたときの操作音（スタート音）、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作音など発生させる。さらに、音響装置１７は、液晶ディスプレイと連動して、遊技を盛り上げたり、小役の入賞を補助したりするための各種の音声を発生させる。
【００４７】
遊技情報表示部１８は、７セグメント表示器などにより構成されており、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数、ボーナス状態でのメダルの払い出し数の合計等の各種遊技情報を表示する。
【００４８】
遊技情報表示部１８の右側には３つのランプ５、６、７が配置されている。図２は、３つのランプ５、６、７を示す拡大図である。図２に示すように、３つのランプ５、６、７は、「Ｓｔａｒｔ」の文字の横に配置されたスタートランプ５と、「Ｉｎｓｅｒｔ」の文字の横に配置された投入ランプ６と、「Ｒｅｐｌａｙ」の文字の横に配置されたリプレイランプ７とを含む。
【００４９】
スタートランプ５は、遊技が開始可能な状態において点灯状態とされ、遊技が開始不能な状態において消灯状態とされる。具体的には、スタートランプ５は、１回の遊技に必要とされる数のメダルが投入（リプレイ処理における自動投入を含む）されると点灯し、その後にスタートレバー２１が操作されて遊技が開始されると消灯する。
【００５０】
投入ランプ６は、メダルが投入可能な状態において点灯状態とされ、メダルが投入不能な状態において消灯状態とされる。具体的には、投入ランプ６は、遊技が終了すると点灯し、その後にスタートレバー２１が操作されて遊技が開始されると消灯する。
【００５１】
リプレイランプ７は、リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示された遊技の次の遊技において点灯状態とされ、リプレイに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せが有効ライン２上に表示された遊技の次の遊技において消灯状態とされる。
【００５２】
具体的には、リプレイランプ７は、リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されると点灯し、それ以降の遊技において、リプレイに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せが有効ライン２上に表示されると消灯する。なお、リプレイに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せとは、リプレイ以外の役（小役、ボーナス（ＲＢＢ））に対応する図柄組合せ、あるいは、いずれの役にも対応しない図柄組合せ（ハズレ目）を意味する。
【００５３】
＜リール配列及び役に対応する図柄組合せ＞
図３は、リール４ａ、４ｂ、４ｃの外周面に配列されている図柄の一例を示す図である。図４及び図５は、役と、その役に対応する図柄組合せとの関係を示す図である。なお、図４及び図５においては、小役と、その小役が入賞したときの配当との関係も示されている。
【００５４】
図３に示すように、リール４ａ、４ｂ、４ｃの各コマに対しては、７図柄、ＢＡＲ図柄Ａ（☆なし）、ＢＡＲ図柄Ｂ（☆あり）、リプレイ図柄Ａ（☆なし）、リプレイ図柄Ｂ（☆あり）、ベル図柄Ａ（☆なし）、ベル図柄Ｂ（☆あり）、スイカ図柄Ａ（☆なし）、スイカ図柄Ｂ（☆あり）、チェリー図柄のうちいずれかの図柄が配列されている。
【００５５】
本実施形態においては、図４に示すように、ボーナス（役の一種）として、ＲＢＢ（ビックボーナス）が用意されており、リプレイ（役の一種）として、通常リプレイ、チェリーリプレイ及び７揃いリプレイが用意されている。また、本実施形態においては、図４及び図５に示すように、小役（役の一種）として、上段ベル、右下がりベル、下段ベル、右上がりベル、１枚役Ａ〜Ｐ、及びレア１枚役が用意されている。
【００５６】
なお、本実施形態の説明では、上段ベル、右下がりベル、下段ベル、右上がりベルの総称を単に「ベル」と呼ぶこととする。また、通常リプレイ、チェリーリプレイ、７揃いリプレイの総称を単に「リプレイ」と呼ぶこととする。
【００５７】
ＲＢＢ、リプレイ及び小役に対応する図柄組合せは、図４及び図５に示す通りである。なお、図４及び図５において、１つの枠に対して複数の図柄が配置されている場合には、これらの図柄のうちいずれかの図柄であることを意味している。
【００５８】
下段ベルを一例に挙げて具体的に説明すると、下段ベルに対応する図柄組合せは、スイカ図柄Ａ又はチェリー図柄と、ベル図柄Ａ又はベル図柄Ｂと、リプレイ図柄Ａとの図柄組合せとされている。
【００５９】
なお、図柄組合せにおける各図柄については、第１のリール４ａにおける図柄、第２のリール４ｂにおける図柄、第３のリール４ｃにおける図柄の順番で記載する。これは、以降の説明において同様である。
【００６０】
ここで、通常リプレイについては、通常リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２（小型のＶ字形状）上に表示されると、リプレイ図柄Ａと、リプレイ図柄Ａ又はリプレイ図柄Ｂと、リプレイ図柄Ａとの図柄組合せが、見た目上、中段ライン（各リール４ａ、４ｂ、４ｃの中段を結ぶライン）上に表示される。
【００６１】
また、チェリーリプレイについては、チェリーリプレイに対応する図柄組合せのうち特定の図柄組合せが有効ライン２上に表示されると、見た目上、第１のリール４ａの下段にチェリー図柄が停止される。
【００６２】
また、７揃いリプレイについては、７揃いリプレイに対応する図柄組合せのうち特定の図柄組合せが有効ライン２上に表示されると、７図柄と、７図柄と、７図柄との図柄組合せが、見た目上、中段ライン上に表示される。
【００６３】
また、上段ベルについては、上段ベルに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されると、ベル図柄Ａ又はベル図柄Ｂと、ベル図柄Ａ又はベル図柄Ｂと、ベル図柄Ａ又はベル図柄Ｂとの図柄組合せが、見た目上、上段ライン（各リール４ａ、４ｂ、４ｃの上段を結ぶライン）上に表示される。
【００６４】
また、右下がりベルについては、右下がりベルに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されると、ベル図柄Ａ又はベル図柄Ｂと、ベル図柄Ａ又はベル図柄Ｂと、ベル図柄Ａ又はベル図柄Ｂとの図柄組合せが、見た目上、右下がりライン（第１のリール４ａの上段、第２のリール４ｂの中段、第３のリール４ｃの下段を結ぶライン）上に表示される。
【００６５】
また、下段ベルについては、下段ベルに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されると、ベル図柄Ａ又はベル図柄Ｂと、ベル図柄Ａ又はベル図柄Ｂと、ベル図柄Ａ又はベル図柄Ｂとの図柄組合せが、見た目上、下段ライン（各リール４ａ、４ｂ、４ｃの下段を結ぶライン）上に表示される。
【００６６】
また、右上がりベルについては、右上がりベルに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されると、ベル図柄Ａ又はベル図柄Ｂと、ベル図柄Ａ又はベル図柄Ｂと、ベル図柄Ａ又はベル図柄Ｂとの図柄組合せが、見た目上、右上がりライン（第１のリール４ａの下段、第２のリール４ｂの中段、第３のリール４ｃの上段を結ぶライン）上に表示される。
【００６７】
なお、１枚役Ａ〜Ｐ及びレア１枚役は、それぞれ入賞時の配当が１枚に設定されており、上段ベル、右下がりベル、下段ベル及び右上がりベルは、それぞれ入賞時の配当が７枚に設定されている。
【００６８】
＜機能ブロック構成＞
図６は、本実施形態に係る遊技機１０の機能ブロック図である。
【００６９】
図６に示すように、本実施形態に係る遊技機１０は、メイン制御基板３０と、サブ制御基板５０とを備えている。メイン制御基板３０上には、メイン制御部３１、メイン記憶部４３、及びメイン乱数発生部４４が搭載されている。また、サブ制御基板５０上には、サブ制御部５１、サブ記憶部５５及びサブ乱数発生部５６が搭載されている。
【００７０】
メイン制御部３１及びサブ制御部５１は通信可能とされている。なお、不正防止等の観点から、メイン制御部３１からサブ制御部５１への通信は許可されているが、サブ制御部５１からメイン制御部３１への通信は制限（不可）されている。メイン制御部３１及びサブ制御部５１は、それぞれ、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）によって構成されている。
【００７１】
メイン制御部３１は、投入判定部３２、内部抽選部３３、リール制御部３４、表示判定部３５、払出制御部３６、リプレイ処理部３７、遊技状態移行制御部３８、フリーズ制御部（遊技進行停止部）３９、疑似遊技実行抽選部４０、疑似遊技抽選部４１及び信号出力部４２を有している。
【００７２】
一方、サブ制御部５１は、演出制御部５２、疑似ボーナス抽選部５３及び上乗せ遊技数抽選部５４を有している。
【００７３】
メイン記憶部４３は、メイン制御部３１の作業領域として用いられる揮発性のメモリ（例えば、ＲＡＭ（Random Access Memory））と、メイン制御部３１の処理に必要な各種プログラムや各種データが固定的に記憶された不揮発性のメモリ（例えば、ＲＯＭ（Read Only Memory））とを有している。同様に、サブ記憶部５５は、サブ制御部５１の作業領域として用いられる揮発性のメモリと、サブ制御部５１の処理に必要な各種プログラムや各種データが固定的に記憶された不揮発性のメモリとを有している。
【００７４】
メイン記憶部４３には、内部抽選テーブル、停止制御テーブル、表示判定テーブル（入賞判定テーブル）、疑似遊技実行抽選テーブル及び疑似遊技抽選テーブルが記憶されている。一方、サブ記憶部５５には、演出データ、疑似ボーナス抽選テーブル及び上乗せ遊技数抽選テーブルが記憶されている。
【００７５】
ここで、本実施形態に係る遊技機１０は、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態（ボーナス内部中）、ボーナス状態（ＲＢＢ作動中）を有しており（図１３参照）、これらの各遊技状態の移行がメイン制御部３１によって制御される。なお、詳細については後述するが、遊技機１０は、通常状態、ボーナス状態で遊技される時間よりもボーナス成立状態で遊技される時間の方が長くなるように設計されており、遊技者は、通常、ボーナス成立状態で遊技を行うことになる。
【００７６】
また、本実施形態における遊技機１０においては、後述のように、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順（操作態様の一例。操作態様は、操作順、操作タイミング及びこれらの組合せを含む）が正解である場合にはベル（上段ベル、右下がりベル、下段ベル、右上がりベル）が入賞するが、操作順が不正解である場合にはベルが入賞しないように設定されている複数の操作順ベルＡ〜Ｘが用意されている。
【００７７】
これらの複数の操作順ベルＡ〜Ｘは、正解であるストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順がそれぞれ異なっている。そして、所定の条件下でこれらの操作順ベルＡ〜Ｘのうち何れかの操作順ベルが当選したとき、ベルの入賞を補助するための演出（ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの正解操作順を示唆する演出）がサブ制御部５１によって行われる。
【００７８】
この補助演出が行われるサブ制御部５１の演出状態は、いわゆる、ＡＴ状態（ＡＴ：アシストタイム）である。そして、本実施形態においては、このＡＴ状態によって、ＲＢＢ等の本来のボーナス状態が疑似的に再現される。以降では、ＡＴ状態によって疑似的に再現されたボーナス状態を疑似ボーナス状態と呼ぶ。
【００７９】
本実施形態では、ＡＴ状態は、疑似ボーナス待機状態（第１のＡＴ状態）と、疑似ボーナス状態（第２のＡＴ状態）とを含む（図１３参照）。疑似ボーナス待機状態は、疑似ボーナス状態が開始される前に滞在し、疑似ボーナス状態が開始されるまで継続する演出状態である。
【００８０】
また、疑似ボーナス状態は、演出状態が疑似ボーナス待機状態である場合に、所定の開始条件を満たすことによって開始され、所定の終了条件を満たすことによって終了する演出状態である。なお、疑似ボーナス状態の開始条件及び終了条件については後述する。
【００８１】
[メイン制御基板３０における各部]
図６を参照しつつ、メイン制御基板３０における各部について具体的に説明する。
【００８２】
「投入判定部３２」
投入判定部３２は、メダル投入スイッチ７１、ベットスイッチ７２から出力される信号に応じて遊技毎にメダルの投入数を判定する。そして、投入判定部３２は、規定投入数に相当するメダルが投入された場合に、スタートレバー２１による遊技の開始操作を有効化する処理を行う。なお、本実施形態においては、規定投入数が３枚（３枚がけ専用）に設定されている。
【００８３】
「内部抽選部３３」
内部抽選部３３は、スタートレバー２１の操作に応じてスタートスイッチ７３から出力されたスタート信号に基づいて、役の抽選を行う。
【００８４】
具体的には、内部抽選部３３は、スタートスイッチ７３からのスタート信号に基づいて、１遊技毎にメイン乱数発生部４４から乱数値（０〜６５５３５のいずれか）を取得する。そして、内部抽選部３３は、取得した乱数値と、内部抽選テーブルとを比較して役に当選したかどうかを判定する。なお、内部抽選部３３は、現在の遊技状態が通常状態、ボーナス成立状態、ボーナス状態の何れであるかに応じて、異なる内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行う。
【００８５】
また、内部抽選部３３は、内部抽選の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（オフ状態）から当選状態（オン状態）に設定し、この抽選フラグの設定情報をメイン記憶部４３に記憶する。なお、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定され、この抽選フラグの設定情報がメイン記憶部４３に記憶される。
【００８６】
ここで、本実施形態に係る遊技機１０では、持越可能フラグと、持越不可フラグとが用意されている。持越可能フラグは、対応する図柄組合せが表示されるまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグである。一方、持越不可フラグは、対応する図柄組合せが表示されたかどうかにかかわらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグである。
【００８７】
本実施形態において、ＲＢＢは、持越可能フラグとされており、一方で、小役及びリプレイは、持越不可フラグとされている。
【００８８】
（内部抽選において参照される内部抽選テーブル）
図７は、本実施形態に係る遊技機１０において参照される複数の内部抽選テーブルの一例を示す図である。図７に示すように、本実施形態では、３種類の遊技状態に対応して、３種類の内部抽選テーブルが用意されている。
【００８９】
各内部抽選テーブルのうち第１の内部抽選テーブル、第２の内部抽選テーブル、第３の内部抽選テーブルは、それぞれ順番に通常状態、ボーナス成立状態、ボーナス状態において参照される内部抽選テーブルである。各内部抽選テーブルでは、全当選領域（０〜６５５３５）のうち、特定の領域に対して、小役、リプレイ及びＲＢＢなどの各種の役や不当選（ハズレ）に対応する当選領域が設定されている。
【００９０】
まず、通常状態において参照される第１の内部抽選テーブルについて説明する。第１の内部抽選テーブルにおいては、小役の当選領域として操作順ベルＡ〜Ｘの当選領域及びレア１枚役の当選領域が設定されている。また、リプレイの当選領域として通常リプレイの当選領域が設定されており、ボーナスの当選領域としてＲＢＢの当選領域が設定されている。また、第１の内部抽選テーブルにおいては、いずれの役にも当選しない不当選（ハズレ）の当選領域が設定されている。
【００９１】
第１の内部抽選テーブルにおいては、通常リプレイが当選する確率が約１／７．３に設定されており、従って、通常状態においては、リプレイが約１／７．３で当選する。さらに、第１の内部抽選テーブルにおいては、ＲＢＢが当選する確率が比較的高い確率（例えば、１／１７）に設定されており、従って、通常状態においては、ＲＢＢが比較的高い確率で当選する。
【００９２】
各操作順ベルＡ〜Ｘの当選領域は、１回の内部抽選で複数種類の小役が重複して当選するように同一の当選領域に対して複数種類の小役が対応づけられていることを意味している。各操作順ベルＡ〜Ｘは、その当選確率がそれぞれ同じ確率に設定されている。
【００９３】
図８は、各操作順ベルＡ〜Ｘの当選領域において重複して当選する小役の種類を示す図である。図８では各操作順ベルＡ〜Ｘの欄において「＋」の記号でつながれた各小役が重複して当選することを意味している（「＋」の記号の意味については図７においても同様）。
【００９４】
重複して当選する小役について操作順ベルＡを一例に挙げて具体的に説明すると、操作順ベルＡの当選領域においては、上段ベル、１枚役Ａ、１枚役Ｄ、１枚役Ｋ及び１枚役Ｎが重複して当選する。なお、各操作順ベルＡ〜Ｘにおいては、重複して当選する小役の１つとして、上段ベル、右下がりベル、下段ベル、右上がりベルのうちいずれかのベルが含まれている。
【００９５】
次に、ボーナス成立状態において参照される第２の内部抽選テーブルについて説明する。第２の内部抽選テーブルにおいては、第１の内部抽選テーブルと同様に、小役の当選領域として操作順ベルＡ〜Ｘの当選領域及びレア１枚役の当選領域が設定されている。
【００９６】
第２の内部抽選テーブルにおける操作順ベルＡ〜Ｘの当選領域及びレア１枚役の当選領域は、第１の内部抽選テーブルにおける操作順ベルＡ〜Ｘの当選領域及びレア１枚役の当選領域と同じとされている。従って、ボーナス成立状態においては、通常状態と同じ確率で小役が当選する。
【００９７】
また、第２の内部抽選テーブルにおいては、リプレイの当選領域として、通常リプレイの当選領域、重複リプレイの当選領域及びチェリーリプレイの当選領域が設定されている。
【００９８】
重複リプレイの当選領域では、通常リプレイ及び７揃いリプレイが重複して当選する。詳細は後述するが、この重複リプレイは、疑似ボーナス状態が開始される遊技において、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順に応じて遊技者に７図柄と、７図柄と、７図柄との図柄組合せを中段ライン上に表示させるために用意されている。
【００９９】
第２の内部抽選テーブルでは、第１の内部抽選テーブルにおけるリプレイの当選確率よりもリプレイの当選確率が高くなるようにリプレイの当選領域が設定されている。従って、第２の内部抽選テーブルが用いられるボーナス成立状態では、第１の内部抽選テーブルが用いられる通常状態よりも高い確率でリプレイが当選する。
【０１００】
第２の内部抽選テーブルにおいては、第１の内部抽選テーブルとは異なり、ＲＢＢの当選領域が設定されていない。従って、ボーナス成立状態においては、ＲＢＢの抽選は行われない（ボーナス成立状態においては、既にＲＢＢが当選している状態であるため）。
【０１０１】
さらに、第２の内部抽選テーブルでは、不当選（ハズレ）に対応する当選領域が設定されていない。従って、ボーナス成立状態においては、小役又はリプレイが必ず当選することになる。なお、第２の内部抽選テーブルにおいては、極めて低い確率（例えば、１／６５５３６）でハズレが発生してもよい。
【０１０２】
ここで、ボーナス成立状態においては、ＲＢＢの抽選フラグが持ち越された状態で、第２の内部抽選テーブルによる小役、リプレイの抽選が行われる。この場合、抽選フラグ設定処理では、既に当選しているＲＢＢの抽選フラグと、内部抽選で当選した小役又はリプレイの抽選フラグとを含む２種類以上の役に対応する抽選フラグが当選状態に設定される。
【０１０３】
次に、ボーナス状態において参照される第３の内部抽選テーブルについて説明する。この第３の内部抽選テーブルにおいては、小役の当選領域として、全小役が当選する当選領域と、全１枚役が当選する当選領域とが設定されている。また、第３の抽選テーブルにおいては、不当選（ハズレ）に対応する当選領域が設定されている。
【０１０４】
ここで、全小役に対応する当選領域においては、上段ベル、右下がりベル、下段ベル、右上がりベル、１枚役Ａ〜Ｐ及びレア１枚役が重複して当選する。また、全１枚役に対応する当選領域においては、１枚役Ａ〜Ｐ及びレア１枚役が重複して当選する。
【０１０５】
ここで、ボーナス状態における各小役の当選確率は、通常状態、ボーナス成立状態における各小役の当選確率よりも低くなく、かつ、各小役のうち少なくとも１つの小役（どの小役であってもよい）のボーナス状態における当選確率が、通常状態、ボーナス成立状態における当選確率よりも高くなるようにその確率が設定されている。
【０１０６】
１枚役Ａを一例に挙げて具体的に説明する。図７及び図８に示すように、通常状態及びボーナス成立状態（第１の内部抽選テーブル、第２の内部抽選テーブル）においては、１枚役Ａは、操作順ベルＡ〜Ｆ、Ｍ〜Ｒに対応する当選領域において当選する。一方、図７に示すように、ボーナス状態（第３の内部抽選テーブル）においては、１枚役Ａは、全小役及び全１枚役に対応する当選領域において当選する。
【０１０７】
そして、ボーナス状態における全小役及び全１枚役の当選領域において１枚役Ａが当選する確率の合算確率が、通常状態及びボーナス成立状態における操作順ベルＡ〜Ｆ、Ｍ〜Ｒの当選領域において１枚役Ａが当選する確率の合算確率以上の確率となるようにその確率が設定されている。これについては、上段ベル、右下がりベル、下段ベル、右上がりベル、１枚役Ｂ〜Ｐ及びレア１枚役についても同様のことが言える。
【０１０８】
「リール制御部３４」
再び図６を参照して、リール制御部３４は、スタートレバー２１の操作に応じてスタートスイッチ７３から出力されるスタート信号に基づいて、ステッピングモータによりリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させる。具体的には、リール制御部３４は、規定投入数に相当するメダルが投入されていること、及び、前回の遊技におけるリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転の開始から一定時間（４．１秒、いわゆるウェイト時間）が経過していることを条件に、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させる。
【０１０９】
リール４ａ、４ｂ、４ｃが回転されると、リール４ａ、４ｂ、４ｃが１回転する度に、インデックス検出装置７６のインデックスセンサによって、インデックスの通過が検出され、インデックスセンサから検出信号が出力される。リール制御部３４は、この検出信号に基づいて、リール４ａ、４ｂ、４ｃの現在の回転速度を監視する。
【０１１０】
リール制御部３４は、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転速度が定常回転速度（約８０回転／分）に達したことを検知し、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃによる停止操作を有効化する。そして、リール制御部３４は、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃのストップスイッチ７４から出力される停止信号に基づいて、抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた停止態様でリール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させる制御を行う。
【０１１１】
このとき、リール制御部３４は、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作される度に、操作されたストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃに対応するリール４ａ、４ｂ、４ｃの停止位置を決定して、決定された停止位置でリール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させる制御を行っている。
【０１１２】
なお、リール制御部３４は、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された時点から１９０ｍｓ以内に、操作されたストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃに対応する回転中のリール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させる。このため、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されてからリール４ａ、４ｂ、４ｃが回転する（滑る）ことができる最大のコマ数（最大滑りコマ数）は、４コマとされている。
【０１１３】
また、リール制御部３４は、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を、可能な限り有効ライン２上に表示するように回転中のリール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させる制御（引き込み制御）を行っている。一方で、リール制御部３４は、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄組合せを有効ライン２上に表示させることがないようにリール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させる制御（蹴飛ばし制御）を行っている。
【０１１４】
具体的には、リール制御部３４は、メイン記憶部４３に記憶された停止制御テーブルを参照することによって回転中のリール４ａ、４ｂ、４ｃの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）を行っている。
【０１１５】
停止制御テーブルにおいては、抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作時点で有効ライン２上に位置するコマと、このコマから実際に停止されるコマまでの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作時点で有効ライン２上に位置するコマと、実際に停止されるコマとの対応関係が設定されていてもよい。
【０１１６】
なお、リール制御部３４は、ロジック演算により回転中のリール４ａ、４ｂ、４ｃの停止位置を求める処理（ロジック演算処理）を実行してもよい。ロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従って、リール４ａ、４ｂ、４ｃの停止位置の候補に対して優先度が求められる。そして、各停止位置の候補のうち最も優先度の高い停止位置の候補が実際の停止位置として決定される。ロジック演算処理において、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置が決定される。
【０１１７】
なお、本実施形態に係る遊技機１０では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。従って、ボーナス成立状態において、リプレイ、小役が当選した場合には、ボーナスよりもリプレイ、小役に対応する図柄組合せが優先的に有効ライン２上に表示される。
【０１１８】
ここで、操作順ベルＡ〜Ｘが当選したときの、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順と、有効ライン２上に表示される小役の種類との関係について説明する。図９は、操作順ベルＡ〜Ｘが当選したときの、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順と、有効ライン２上に表示される小役の種類との関係を示す図である。
【０１１９】
図９に示すように、各操作順ベルＡ〜Ｘについては、操作順１（左→中→右：順押し）、操作順２（左→右→中：挟み打ち）、操作順３（中→左→右）、操作順４（中→右→左）操作順５（右→左→中：逆挟み打ち）、操作順６（右→中→左：逆押し）のうちいずれかの操作順が正解操作順（灰色参照）に設定されている。そして、正解操作順とは異なる順序が不正解操作順として扱われる。
【０１２０】
図９の説明では、操作順ベルＡを代表的に説明する。操作順ベルＡは、操作順１が正解操作順に設定されており、操作順ベルＡが当選した遊技において操作順１でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されると上段ベルに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示され、このとき７枚の払出しが行われる。なお、上段ベルは、リール配列上、取りこぼし（０枚）は発生しない（取りこぼしが発生しないのは、右下がりベル、下段ベル、右上がりベルにおいて同様）。
【０１２１】
一方、操作順ベルＡでは、操作順２〜６が不正解操作順に設定されている。操作順ベルＡが当選した遊技において操作順２、３でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されると、１枚役Ａ又は一枚役Ｄに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されて１枚の払出しが行われるか、あるいは、取りこぼしとなる。また、操作順ベルＡが当選した遊技において操作順４〜６でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されると、１枚役Ｋ又は一枚役Ｎに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されて１枚の払出しが行われるか、あるいは、取りこぼしとなる。
【０１２２】
なお、不正解操作順である操作順２〜６でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合に、いずれかの１枚役が有効ライン２上に表示されて１枚の払出しが行われる確率は、１／２に設定されている（図９において各１枚役の下側に示されたカッコ内の数字は、１枚役の取得確率を示している）。
【０１２３】
次に、全小役、全１枚役が当選した場合について説明する。全小役が当選した場合、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順にかかわらず、上段ベル、右下がりベル、下段ベル、右上がりベルのうちいずれかのベルに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示され、７枚の払出しが行われる。また、全１枚役が当選した場合、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順にかかわらず、１枚役Ａ〜Ｐ及びレア１枚役のうちいずれかの１枚役に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示され、１枚の払出しが行われる。
【０１２４】
次に、重複リプレイ（通常リプレイ及び７揃いリプレイ）が当選したときの、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順と、有効ライン２上に表示されるリプレイの種類との関係について説明する。図１０は、この関係を示す図である。
【０１２５】
図１０に示すように、重複リプレイが当選した遊技において操作順１〜４でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されると、通常リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示される。一方でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作順５、６で操作されると、７揃いリプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示される。なお、通常リプレイ及び７揃いリプレイは、リール配列上、取りこぼしは発生しない（取りこぼしが発生しないのはチェリーリプレイも同様）。
【０１２６】
「表示判定部３５」
再び図６を参照して、表示判定部３５は、有効ライン２上に役に対応する図柄組合せが表示されたかどうかを判定する処理を行う。具体的には、表示判定部３５は、メイン記憶部４３に記憶された表示判定テーブルを参照し、全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃが停止した時点で有効ライン２上に表示されている図柄組合せが、役に対応する図柄組合せであるかどうかを判定する。表示判定テーブルでは、図４及び図５に示すような、役と、その役に対応する図柄の組合せとの関係が関連付けられている。
【０１２７】
「払出制御部３６」
払出制御部３６は、表示判定部３５において小役に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されたと判定された場合に、その小役が入賞したと判定し、入賞した小役の配当に応じてメダルを払い出すための処理を行う。
【０１２８】
具体的には、払出制御部３６は、入賞した小役に対応する配当分のメダルを払い出させるように、ホッパーユニット７７を制御する。あるいは、メダルのクレジットが許可されている場合には、払出制御部３６は、ホッパーユニット７７によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メイン記憶部４３に記憶されているクレジット数に対して払い出し数を加算し、仮想的にメダルを払い出す。
【０１２９】
なお、ホッパーユニット７７には、払い出されたメダルの数を検出する払出メダル検出スイッチ７８が設けられている。払出制御部３６は、ホッパーユニット７７の払出メダル検出スイッチ７８からの出力される信号に基づいてホッパーユニット７７から実際に払い出されたメダルの数を管理する。
【０１３０】
「リプレイ処理部３７」
リプレイ処理部３７は、表示判定部３５においてリプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されたと判定された場合に、メダルを消費することなく次回の遊技を行われるためのリプレイ処理を実行する。具体的には、リプレイ処理部３７は、リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示された場合に、リプレイが表示された遊技において投入されたメダル数と同数のメダルを自動的に投入（ベット）する処理を実行する。
【０１３１】
「遊技状態移行制御部３８」
遊技状態移行制御部３８は、通常状態、ボーナス成立状態、及びボーナス状態の間で遊技状態の移行を制御する（図１３参照）。
【０１３２】
通常状態は、初期状態に相当する遊技状態である。ボーナス成立状態は、通常状態においてＲＢＢが当選したきに、通常状態から移行される遊技状態である。具体的には、通常状態においてＲＢＢが当選し、かつ、ＲＢＢが当選したその遊技（つまり成立ゲーム）においてＲＢＢに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されなかった場合に、遊技状態が通常状態からボーナス成立状態へと移行される。このボーナス成立状態は、ＲＢＢに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されるまで継続される。
【０１３３】
ボーナス状態は、通常状態又はボーナス成立状態においてＲＢＢが有効ライン２上に表示されたときに、通常状態又はボーナス成立状態から移行される遊技状態である。具体的には、通常状態においてＲＢＢが当選し、かつ、ＲＢＢが当選したその遊技においてＲＢＢに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示された場合に、遊技状態が通常状態からボーナス状態へと移行される。また、ボーナス成立状態においてＲＢＢの当選フラグが持ち越されている状態で、ＲＢＢに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示された場合に、遊技状態がボーナス成立状態からボーナス状態へと移行される。
【０１３４】
ボーナス状態においては、払い出されたメダルの合計数がボーナス払出枚数カウンタによってカウントされる。そして、所定枚数（例えば、３６０枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態がボーナス状態から通常状態へと移行される。
【０１３５】
「フリーズ制御部３９」
次に、フリーズ制御部３９の制御について説明するが、ここでは、フリーズ制御部３９による制御に加えて、リール制御部３４による回胴演出の制御についても説明する。
【０１３６】
フリーズ制御部３９は、基本遊技の進行を一時的に停止させる演出であるフリーズ演出の実行を制御する。
【０１３７】
ここで、基本遊技とは、メダルの投入（ベット）に応じてスタートレバー２１を有効化し、スタートレバー２１の操作に応じて役の抽選を行ってリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させ、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作に応じて、役の抽選結果に応じた停止態様でリール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させ、役に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されたかどうかを判定し、小役に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示された場合にメダルを払い出し、リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示された場合にリプレイ処理を実行するといった一連の動作によって行われる遊技のことを意味する。
【０１３８】
なお、本明細書中において、単に遊技と表記した場合には、特に明示した場合を除き基本遊技のことを指し、また、特に必要がない場合には、基本遊技を遊技と表記することとする。なお、本明細書中において、基本遊技という用語は、特に疑似遊技との対比で使用される。
【０１３９】
フリーズ演出は、スタートレバー２１が操作されて遊技が開始されるときに遊技の進行を一時的に停止させるスタートフリーズ演出と、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されて全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃが停止された後に遊技の進行を一時的に停止させるリール停止後フリーズ演出とを含む。
【０１４０】
スタートフリーズ演出は、スタートレバー２１の操作に応じてリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転が開始されるとき、ウェイト時間とは別に、スタートフリーズ期間を設定し、このスタートフリーズ期間内は、遊技の進行を一時的に停止するといった演出である。
【０１４１】
リール停止後フリーズ演出は、例えば、ボーナス（ＲＢＢ）に対応する図柄組合せが表示された場合、ボーナス状態（ＲＢＢ）が終了した場合、所定役の当選時に所定の操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合などに、その遊技におけるリール４ａ、４ｂ、４ｃの停止後（小役が入賞した場合には小役の配当に対応する数のメダルの払出し後）に、メダルの投入が無効となる期間（リール停止後フリーズ期間）を設定し、この期間内はメダルの投入を無効化するといった演出である。
【０１４２】
本実施形態においては、スタートフリーズ演出状態として、スタートフリーズ低確率状態と、スタートフリーズ高確率状態とが用意されている。スタートフリーズ低確率状態は、スタートフリーズ演出が発生する確率が低い状態であり、スタートフリーズ高確率状態は、スタートフリーズ演出が発生する確率がスタートフリーズ低確率状態よりも高い状態である。なお、本実施形態では、スタートフリーズ高確率状態においてスタートフリーズ演出が発生し得るようにスタートフリーズ演出が制御され、スタートフリーズ低確率状態においてスタートフリーズ演出が発生し得ないようにスタートフリーズ演出が制御される。
【０１４３】
フリーズ制御部３９は、スタートフリーズ低確率状態と、スタートフリーズ高確率状態との間で、スタートフリーズ演出状態の移行を制御する。具体的には、フリーズ制御部３９は、スタートフリーズ低確率状態において以下の条件が満たされた場合に、スタートフリーズ演出状態をスタートフリーズ低確率状態からスタートフリーズ高確率状態へと移行させる。
【０１４４】
（１）操作順ベルＡ〜Ｘのうちいずれかの操作順ベルが当選した遊技において正解操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された。（２）上述の（１）の条件が満たされた後、その次にいずれかの操作順ベルＡ〜Ｘが当選した遊技において、再び正解操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された。（３）上述の（２）の条件が満たされた後、重複リプレイが当選した遊技において、操作順５、６でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された。
【０１４５】
一方、フリーズ制御部３９は、スタートフリーズ高確率状態において、以下の条件が満たされた場合に、スタートフリーズ演出状態をスタートフリーズ高確率状態からスタートフリーズ低確率状態へと移行させる。
【０１４６】
（１）操作順ベルＡ〜Ｘのうちいずれかの操作順ベルが当選した遊技において不正解操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された。（２）上述の（１）の条件が満たされた後、その次にいずれかの操作順ベルＡ〜Ｘが当選した遊技において、再び不正解操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された。
【０１４７】
また、フリーズ制御部３９は、現在のスタートフリーズ演出状態がスタートフリーズ高確率状態である場合に、疑似遊技実行抽選部４０により疑似遊技を実行すると決定された場合、スタートフリーズ期間を設定し、スタートフリーズ演出を実行する。
【０１４８】
本実施形態においては、スタートフリーズ期間において、リール制御部３４によって、回胴演出が行われる。特に、本実施形態では、この回胴演出によって、上記基本遊技を疑似的に再現した疑似遊技が実行される。
【０１４９】
この疑似遊技は、スタートフリーズ期間において、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させ、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作に応じて、操作されたストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃに対応するリール４ａ、４ｂ、４ｃを順次停止させるといった一連の動作によって行われる。
【０１５０】
本実施形態では、１回の基本遊技におけるスタートフリーズ期間において、１回目の疑似遊技、２回目の疑似遊技、３回目の疑似遊技のように、疑似遊技が３回分繰り返して実行される。なお、疑似遊技が繰り返して実行される回数については、特に制限はなく、この回数は、１回、２回、４回以上であってもよい。また、疑似遊技が実行される回数が予め決定されているのではなく、次の疑似遊技が実行されるかどうかが継続抽選によって決定されてもよい。
【０１５１】
ここで、疑似遊技においては、リール制御部３４は、ウェイト時間の経過前にリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させてもよく、ウェイト時間の経過後にリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させてもよい。
【０１５２】
基本遊技におけるリール４ａ、４ｂ、４ｃの停止制御の場合、リール４ａ、４ｂ、４ｃの滑りコマ数は最大で４コマとされている。一方、疑似遊技は、あくまで演出の一態様であるため、最大滑りコマ数（４コマ）の制限を受けずに設計が可能である。なお、本実施形態では、リール４ａ、４ｂ、４ｃの最大滑りコマ数は、基本遊技と同様に４コマとされている。
【０１５３】
疑似遊技においては、基本遊技とは異なり、リール４ａ、４ｂ、４ｃが仮停止（疑似遊技においてリール４ａ、４ｂ、４ｃが一時的に停止されること）されたとしても、役に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されたかどうかは判定されない。また、役に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されたとしてもその役が表示されたときに行われる処理（リプレイ処理等）は実行されない。
【０１５４】
リール制御部３４は、疑似遊技が終了した場合（つまり、スタートフリーズ期間における回胴演出が終了した場合）、一時的に進行が停止されていた基本遊技を再開させる。この場合、疑似遊技において仮停止されているリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転が開始されることになるが、このとき、リール制御部３４は、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転開始までの時間をランダムに遅延させるランダム遅延処理と呼ばれる処理を実行する。
【０１５５】
このランダム遅延処理は、所定の図柄の組合せが直線上に揃っている状態でリール４ａ、４ｂ、４ｃが回転してしまうことで、遊技者による目押し（遊技者が回転中のリール４ａ、４ｂ、４ｃの図柄を見ながらタイミングを取ってストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃを操作すること）の補助となってしまうことを防止するための処理である。
【０１５６】
例えば、リール制御部３４は、ランダム遅延処理において、以下の様な処理を実行する。まず、リール制御部３４は、第１の遅延時間、第２の遅延時間、第３の遅延時間の抽選を行う。次に、リール制御部３４は、第１のリール４ａの回転を開始させ、第１のリール４の回転が開始されてから第１の遅延時間の経過後に、第２のリール４ｂの回転を開始させる。次に、リール制御部３４は、第２のリール４ｂの回転が開始されてから第２の遅延時間経過後に、第３のリール４ｃの回転を開始させる。そして、リール制御部３４は、第３のリール４ｃの回転が開始されてから第３の遅延時間の経過後に基本遊技におけるストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの停止操作を有効化する。
【０１５７】
ここで、疑似遊技においては、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが長時間操作されないと、いつまで経っても疑似遊技が終了しないことになってしまう。
【０１５８】
このため、リール制御部３４は、スタートフリーズ期間が開始されてからストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されずに所定時間（例えば、３０秒）が経過した場合には、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されたこととみなし、強制的にリール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させる処理を実行する。その後、リール制御部３４は、ランダム遅延処理を実行しつつ、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させ、基本遊技を再開させる。
【０１５９】
ここで、疑似遊技は、基本遊技の進行が停止している期間において基本遊技があたかも進行しているように見せかけるといった回胴演出である。このため、疑似遊技において全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃが仮停止されたときに、基本遊技が未だ終了していないにもかかわらず、遊技者が、基本遊技が終了したと勘違いしてしまい、基本遊技の途中で遊技を止めて席を離れてしまうおそれがある。この場合、遊技者は、基本遊技におけるメダルの払出しなどの利益を受けることなく遊技を止めてしまうことになる。
【０１６０】
このため、本実施形態に係る遊技機１０においては、リール制御部３４が、以下の様な処理を実行する。すなわち、リール制御部３４は、リプレイに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せが有効ライン２上に表示された基本遊技の次の基本遊技において、リプレイに対応する図柄組合せが表示される疑似遊技を実行する。これにより、後述の「リプレイランプ判別」（リプレイランプ７の挙動の違いによって疑似遊技と基本遊技とを識別すること）が可能となり、基本遊技の途中で遊技者が遊技を止めて席を離れてしまうことを防止することができる。なお、このリプレイランプ判別については、図１７を参照して、後に詳述する。
【０１６１】
なお、本実施形態では、疑似遊技が実行される度に、基本遊技におけるリプレイ（通常リプレイ、チェリーリプレイ、７揃いリプレイ）に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示される。ここで、基本遊技におけるリプレイは、メダルを消費することなく、次の基本遊技を行うことができるという役である。従って、遊技者は、疑似遊技においてリプレイに対応する図柄組み合わせが表示されれば、次の遊技が保証されていると理解することができ、遊技機１００において遊技を続けることになる。従って、疑似遊技毎に、基本遊技におけるリプレイに対応する図柄組合せを有効ライン２上に表示させることによって、遊技者が基本遊技の途中で遊技を止めて席を離れてしまうことを防止することができる。つまり、本実施形態では、リプレイランプ判別による方法と、疑似遊技毎に基本遊技におけるリプレイに対応する図柄組合せを表示するといった方法との２つの方法の組み合わせによって、基本遊技の途中で遊技者が遊技を止めて席を離れてしまうこと２重に防止している。
【０１６２】
ここで、一般的な遊技機１０の場合、遊技者が基本遊技の途中で遊技を止めてしまうことを防止するために、疑似遊技において、リール４ａ、４ｂ、４ｃを仮停止させているときに、リール４ａ、４ｂ、４ｃを継続的に揺らすといった処理が行われることが多い。このようにリール４ａ、４ｂ、４ｃを継続的に揺らすことによって、その遊技が基本遊技ではなく、疑似遊技であると遊技者に認識させることができるため、遊技者が遊技を止めて席を離れてしまうことを防止することができる。
【０１６３】
しかしながら、リール４ａ、４ｂ、４ｃが仮停止している状態でこのような継続的なリール４ａ、４ｂ、４ｃの揺れを行ってしまうと、遊技者が不快と感じてしまうおそれがある。
【０１６４】
一方、本実施形態においては、「リプレイランプ判別」によって、疑似遊技と基本遊技とを識別可能であるため、遊技者が遊技を止めて席を離れてしまうといった問題は解消されている。
【０１６５】
従って、本実施形態においては、疑似遊技においてリール４ａ、４ｂ、４ｃが仮停止している状態で、リール４ａ、４ｂ、４ｃを継続的に揺らすといった処理は実行しない。すなわち、リール制御部３４は、疑似遊技においてリール４ａ、４ｂ、４ｃを仮停止させているとき、リール４ａ、４ｂ、４ｃが継続的に揺れないようにリール４ａ、４ｂ、４ｃの停止状態を維持する。これにより、本実施形態では、遊技者が不快と感じてしまうことを防止することができる。
【０１６６】
ここで、遊技者が遊技を止めて席を離れてしまうことを防止するための他の方法として、現在実行されている遊技が疑似遊技であると演出制御部５２により告知する方法が用いられる場合がある。一方、本実施形態では、「リプレイランプ判別」によって、遊技者が遊技を止めて席を離れてしまうことを防止しているため、演出制御部５２による疑似遊技の告知についても実行されない。
【０１６７】
なお、以降の説明では、リール４ａ、４ｂ、４ｃが継続的に揺れないようにリール４ａ、４ｂ、４ｃの停止状態が維持されることを、便宜的に「完全停止状態」と呼ぶ。
【０１６８】
リール４ａ、４ｂ、４ｃを完全停止状態とするための方法について説明する。
（１）基本遊技と同様にしてリール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させる。この場合、リール制御部３４は、駆動パルスの供給を停止することによってリール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させ、リール４ａ、４ｂ、４ｃが一旦停止された後は、駆動パルスを供給しない（つまり、ステッピングモータの４相のコイルの開放状態を維持する）。
【０１６９】
（２）リール４ａ、４ｂ、４ｃが停止された後、ステッピングモータの４相のコイル（全てのコイル）に対して、所定の周期で４相励磁、開放を繰り返す。（３）ステッピングモータの４相のコイルのうち、リールが停止されたときに最後に励磁された１つのコイルに対して、所定の周期で１相励磁、開放を繰り返す。
【０１７０】
（４）ステッピングモータの４相のコイルのうち、リール４ａ、４ｂ、４ｃが停止されたときに最後に励磁された１つのコイルと、そのコイルの両隣に位置する２つのコイルとを含む３つのコイルに対して、所定の周期で３相励磁、開放を繰り返す。（５）ステッピングモータの４相のコイルのうち、リール４ａ、４ｂ、４ｃが停止されたときに最後に励磁された２つのコイルに対して、所定の周期で２相励磁、開放を繰り返す。
【０１７１】
（２）〜（５）の方法では、コイルの励磁、開放が繰り返されるがリール４ａ、４ｂ、４ｃは回転しない（揺れない）ため、リール４ａ、４ｂ、４ｃを完全停止状態とすることができる。
【０１７２】
「疑似遊技実行抽選部４０」
疑似遊技実行抽選部４０は、疑似遊技を実行するかどうかの抽選を行う。本実施形態では、疑似遊技実行抽選部４０は、現在の遊技状態がボーナス成立状態であり、かつ、スタートフリーズ演出状態がスタートフリーズ高確率状態である場合（つまり、演出状態が疑似ボーナス状態である場合）において、レア１枚役が当選したときに、疑似遊技を実行するかどうかの抽選を行う。
【０１７３】
本実施形態では、レア１枚役が当選したときに疑似遊技を実行するかどうかの抽選が行われるが、この抽選は、レア１枚役以外の役が当選したときに行われてもよいし、内部抽選による当選役とは関係なく遊技毎に一定の確率で行われてもよい。また、疑似遊技実行抽選部４０は、一定の周期（例えば、５０ゲーム）で疑似遊技を実行するかどうかの抽選を行ってもよく、この場合、周期を短縮する抽選を行ってもよい。
【０１７４】
疑似遊技を実行するかどうかの抽選には、疑似遊技実行抽選テーブルが用いられる。図１１は、疑似遊技実行抽選テーブルを示す図である。図１１に示すように、疑似遊技実行抽選テーブルにおいては、全当選領域（０〜６５５３５）のうち、特定の領域に対して、疑似遊技に当選する当選領域と、疑似遊技には当選しない不当選（ハズレ）の当選領域とが設定されている。
【０１７５】
「疑似遊技抽選部４１」
疑似遊技抽選部４１は、疑似遊技実行抽選部４０によって疑似遊技を実行すると決定された場合に、疑似遊技において表示される役の抽選を行う。この抽選には、疑似遊技抽選テーブルが用いられる。
【０１７６】
図１２は、疑似遊技抽選テーブルを示す図である。図１２に示すように、疑似遊技実行抽選テーブルにおいては、全当選領域（０〜６５５３５）のうち、特定の領域に対して、通常リプレイに当選する当選領域と、チェリーリプレイが当選する当選領域と、７揃いリプレイが当選する当選領域とが設定されている。
【０１７７】
なお、本実施形態では、１回の基本遊技におけるスタートフリーズ期間において疑似遊技が３回分繰り返して実行されるが、疑似遊技抽選部４１は、これらの疑似遊技が開始される度（スタートレバー２１が操作される度）に、疑似遊技抽選テーブルを参照して、疑似遊技において表示される役の抽選を行う。
【０１７８】
「信号出力部４２」
信号出力部４２は、サブ制御部５１に対して信号を出力する処理を行う。具体的には、信号出力部４２は、メダルの投入や、ベットボタン２０、スタートレバー２１、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作などが検出されると、メダルが投入されたこと、ベットボタン２０、スタートレバー２１、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されたことを示す信号をサブ制御部５１に対して出力する。
【０１７９】
また、信号出力部４２は、内部抽選部３３による役の抽選が行われると、その抽選結果を示す信号をサブ制御部５１に対して出力し、役に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されると、役に対応する図柄組合せが表示されたことを示す信号をサブ制御部５１に対して出力する。
【０１８０】
さらに、信号出力部４２は、疑似遊技抽選部４１により疑似遊技において表示される役の抽選が行われると、その抽選結果を示す信号をサブ制御部５１に対して出力し、疑似遊技において役に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されると、役に対応する図柄組合せが表示されたことを示す信号をサブ制御部５１に対して出力する。
【０１８１】
「メイン乱数発生部４４」
メイン乱数発生部４４は、内部抽選部３３による役の抽選に用いられる乱数値と、疑似遊技実行抽選部４０による疑似遊技を実行するかどうかの抽選に用いられる乱数値と、疑似遊技抽選部４１による役の抽選に用いられる乱数値とを発生させる。メイン乱数発生部４４は、これらの抽選に用いられる乱数値として、０〜６５５３５までの６５５３６個の乱数値のうちいずれかの乱数値を発生させる。
【０１８２】
なお、乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値を加算しながらカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、乱数値としては、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミングが不規則であるために実質的に乱数値となる値も含まれる。なお、これについては、サブ乱数発生部５６における乱数値においても同様である。
【０１８３】
[サブ制御基板５０における各部]
次に、サブ制御基板５０における各部について説明する。
【０１８４】
「疑似ボーナス抽選部５３」
疑似ボーナス抽選部５３は、疑似ボーナス状態を実行させるかどうかの抽選を行う。本実施形態では、疑似ボーナス状態の抽選は、遊技状態がボーナス成立状態である場合にのみ行われる。但し、疑似ボーナス状態の抽選は、遊技状態がボーナス成立状態である場合に加えて、さらに、通常状態、ボーナス状態において行われてもよい。
【０１８５】
本実施形態では、疑似ボーナス抽選部５３は、チェリーリプレイが当選したときに、所定の確率（例えば、１／２）で疑似ボーナス状態が当選するようにその抽選を行っている。なお、この抽選は、チェリーリプレイ以外の役が当選したときに行われてもよいし、内部抽選による当選役とは関係なく一定の確率で行われてもよい。
【０１８６】
疑似ボーナス状態の抽選においては、疑似ボーナス抽選テーブルが参照される。この疑似ボーナス抽選テーブルは、０〜３２７６７までの値について、疑似ボーナス状態が当選する当選領域と、疑似ボーナス状態が当選しない不当選（ハズレ）の当選領域とが設定されている。
【０１８７】
疑似ボーナス抽選部５３は、チェリーリプレイが当選したときに、サブ乱数発生部５６６１から０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値の何れかを取得する。そして、疑似ボーナス抽選部５３は、取得した乱数値と、サブ記憶部５５に記憶されている疑似ボーナス抽選テーブルとを比較し、乱数値が疑似ボーナス状態の当選領域に対応する値である場合に、疑似ボーナス状態に当選したと判定する。
【０１８８】
また、疑似ボーナス抽選部５３は、疑似ボーナス状態が既に当選している状態において、さらに次の疑似ボーナス状態の抽選を行う。また、１度の抽選で２以上の疑似ボーナス状態が当選する場合もある（この場合には、疑似ボーナス状態が２以上当選する当選領域が疑似ボーナス抽選テーブルに設定される）。このため、疑似ボーナス抽選部５３は、まだ開始されていない疑似ボーナス状態の数をストック数として管理している。
【０１８９】
具体的には、疑似ボーナス抽選部５３は、疑似ボーナス状態に当選したと判定された場合に、ストック数カウンタに１（１度の抽選で２以上の疑似ボーナス状態が当選した場合には、２以上の値）を加算する処理を実行する。そして、疑似ボーナス抽選部５３は、疑似ボーナス状態が開始されたと判定されたときに、ストック数カウンタから１を減算する処理を実行する。
【０１９０】
「演出制御部５２」
演出制御部５２は、サブ記憶部５５に記憶された演出データ及びメイン制御部３１の信号出力部４２から出力された各種の信号に基づいて種々の演出を演出部１５に実行させる。例えば、演出制御部５２は、メダルが投入されたこと、ベットボタン２０、スタートレバー２１、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されたことを示す信号を受信すると、メダルの投入音や、ベットボタン２０、スタートレバー２１、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作音などを音響装置１７から発生させる。
【０１９１】
また、演出制御部５２は、有効ライン２上に役に対応する図柄組合せが表示されたことを示す信号を受信すると、その役の表示音（小役の入賞音、リプレイの表示音、ＲＢＢの表示音）を音響装置１７から出力させる。
【０１９２】
さらに、演出制御部５２は、メイン制御部３１の信号出力部４２から出力された各種の信号に基づいて、演出用ランプ、スタートランプ５、投入ランプ６及びリプレイランプ７の点灯状態を制御する。
【０１９３】
ここで、後述の図１３に示されているように、本実施形態では、演出制御部５２における演出状態として、第１のサブ通常状態と、ボーナス演出状態と、第２のサブ通常状態と、前兆演出状態と、疑似ボーナス待機状態と、疑似ボーナス状態とが用意されている。
【０１９４】
第１のサブ通常状態は、メイン制御部３１における遊技状態が通常状態である場合に、演出制御部５２が演出データに基づいて所定の演出を実行する演出状態である。この第１のサブ通常状態は、非ＡＴ状態（ベルの入賞を補助する演出が実行されない状態）とされる。第１のサブ通常状態においては、例えば、物語の登場人物が様々なアクションを行うといった演出が実行される。
【０１９５】
ボーナス演出状態は、メイン制御部３１における遊技状態がボーナス状態である場合に、演出制御部５２が演出データに基づいて所定の演出を実行する演出状態である。このボーナス演出状態は、非ＡＴ状態とされる。なお、ボーナス状態は、ＡＴ状態とすることも可能である。このボーナス状態においては、遊技をさらに盛り挙げるための演出（例えば、物語の内容を紹介する演出や、物語に関連する音楽を流すといった演出）が実行される。
【０１９６】
第２のサブ通常状態、前兆演出状態、疑似ボーナス待機状態及び疑似ボーナス状態は、メイン制御部３１における遊技状態がボーナス成立状態である場合に、演出制御部５２が演出データに基づいて所定の演出を実行する演出状態である。
【０１９７】
第２のサブ通常状態は、メイン制御部３１における遊技状態が通常状態からボーナス成立状態に移行されたときに最初に滞在する演出状態であり、この第２のサブ通常状態は、非ＡＴ状態とされる。この第２のサブ通常状態では、第１のサブ通常状態と同様の演出（例えば、物語の登場人物が様々なアクションを行うといった演出）が実行される。
【０１９８】
前兆演出状態は、第２のサブ通常状態において、疑似ボーナス状態が当選すると、疑似ボーナス状態の当選に応じて、第２のサブ通常状態から移行される演出状態である。この前兆演出状態は、非ＡＴ状態とされる。前兆演出状態では、疑似ボーナス状態が当選しているかどうかについての期待感を向上させる演出（例えば、物語の登場人物が第１のサブ通常状態及び第２のサブ通常状態とは異なる大げさなアクションを行うといった演出）が実行され、最終的に疑似ボーナス状態の当選を示す演出が実行される。
【０１９９】
疑似ボーナス待機状態（第１ＡＴ状態）は、前兆演出状態から移行される演出状態であり、この疑似ボーナス待機状態は、後述の疑似ボーナス状態の開始条件を満たすまで継続される演出状態である。なお、本実施形態では、この疑似ボーナス待機状態は、疑似ボーナス状態の終了時に疑似ボーナス状態のストック数が残っている場合には、疑似ボーナス状態の終了時に疑似ボーナス状態から移行される。疑似ボーナス待機状態では、疑似ボーナス状態の開始が待機されていること、つまり、疑似ボーナス状態がこれから開始されることを示す演出が実行される。
【０２００】
疑似ボーナス待機状態は、ＡＴ状態であり、操作順ベルＡ〜Ｘのうちいずれかの操作順ベルが当選した場合に、当選した操作順ベルの正解操作順を告知する演出が実行される。さらに、疑似ボーナス待機状態においては、操作順ベルＡ〜Ｘの正解操作順を告知する演出に加えて、重複リプレイが当選した場合に、７揃いリプレイに対応する図柄組合せを有効ライン２上に表示せるための演出が実行される。
【０２０１】
この場合、演出制御部５２は、重複リプレイが当選した遊技において、表示装置１６の画面上で、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃを操作順５、６で操作することを示唆する演出を実行し、かつ、各リール４ａ、４ｂ、４ｃにおいて７図柄を狙うことを示唆する演出を実行する。
【０２０２】
なお、この演出は、疑似ボーナス待機状態において、以下の条件が満たされた場合に実行される。（１）操作順ベルＡ〜Ｘのうちいずれかの操作順ベルが当選した遊技において正解操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された。（２）上述の（１）の条件が満たされた後、その次にいずれかの操作順ベルＡ〜Ｘが当選した遊技において、再び正解操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された。
【０２０３】
疑似ボーナス状態（第２ＡＴ状態）は、ＡＴ状態であり、操作順ベルＡ〜Ｘのうちいずれかの操作順ベルが当選した場合に、当選した操作順ベルの正解操作順を告知する演出が実行される。
【０２０４】
疑似ボーナス状態は、疑似ボーナス待機状態において上記（１）、（２）が満たされた後、重複リプレイが当選し、かつ、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作順５、６で操作されることが開始条件とされている。一方、疑似ボーナス状態は、疑似ボーナス状態において消化された遊技数が規定数に達することが終了条件とされている。なお、本実施形態では、疑似ボーナス状態において消化される遊技数は、基本遊技のみの遊技数であり、疑似遊技は含まれない。但し、この遊技数は、基本遊技及び疑似遊技の合算の遊技数であってもよい。
【０２０５】
本実施形態においては、疑似ボーナス状態の終了条件が遊技数によって規定されているが、疑似ボーナス状態の終了条件は、ベルの入賞を補助する補助演出回数によって規定されていてもよいし、ベルの入賞回数によって規定されていてもよい。あるいは、疑似ボーナス状態の終了条件は、メダルの払出し枚数の合計によって規定されていてもよいし、メダルの純増枚数（払出し枚数の合計−投入枚数の合計）によって規定されていてもよい。
【０２０６】
演出制御部５２は、疑似ボーナス遊技数カウンタによって疑似ボーナス状態での遊技数（基本遊技のみ）をカウントする処理を実行する。具体的には、演出制御部５２は、疑似ボーナス状態の開始条件が満たされた遊技において、疑似ボーナス遊技数カウンタに初期値（例えば、５０）を設定し、その遊技の次の遊技から、基本遊技が開始される度（スタートレバー２１が操作される度）に、カウンタの値から１を減算する処理を実行する。
【０２０７】
なお、演出制御部５２は、上乗せ遊技数抽選部５４により上乗せ遊技数（疑似ボーナス状態の終了条件を延長させるための遊技数）が決定されると、決定された上乗せ遊技数を現在の疑似ボーナス遊数カウンタに加算する処理を実行する。この処理によって、上乗せ遊技数分、疑似ボーナス状態での遊技数が延長される。
【０２０８】
また、演出制御部５２は、第２の通常状態において疑似ボーナス状態が当選すると、前兆遊技数を決定する処理を実行する。さらに、演出制御部５２は、前兆遊技数カウンタによって前兆遊技数をカウントする処理を実行する。
【０２０９】
具体的には、演出制御部５２は、第２の通常状態において疑似ボーナス状態が当選すると、０〜３２の値のうちいずれかの値を前兆遊技数として決定する。そして、演出制御部５２は、疑似ボーナス状態が当選した遊技において、前兆遊技数カウンタに前兆遊技数を設定し、その遊技の次の遊技から、遊技が開始される度（スタートレバー２１が操作される度）に、カウンタの値から１を減算する処理を実行する。
【０２１０】
「上乗せ遊技数抽選部５４」
上乗せ遊技数抽選部５４は、疑似遊技の実行に応じて、疑似ボーナス状態の終了条件を変更するための上乗せ遊技数を抽選により決定する。具体的には、上乗せ遊技数抽選部５４は、メイン制御部３１において疑似遊技が実行されると、疑似遊技において表示された役の種類に応じて上乗せ遊技数を決定する。
【０２１１】
本実施形態では、上乗せ遊技数抽選部５４は、通常リプレイ＜チェリーリプレイ＜７揃いリプレイの順番で上乗せ遊技数の期待値が大きくなるように上乗せ遊技数の抽選を行う。この上乗せ遊技数の抽選には、上乗せ遊技数抽選テーブルが用いられる。上乗せ遊技数抽選テーブルは、３種類のリプレイにそれぞれ対応する３つの上乗せ遊技数抽選テーブルが用意されている。この上乗せ遊技数抽選テーブルは、０〜３２７６７までの値について、１０ゲームの上乗せ遊技数が当選する当選領域や、２０ゲームの上乗せ遊技数が当選する当選領域などが設定されている。
【０２１２】
「サブ乱数発生部５６」
サブ乱数発生部５６は、疑似ボーナス抽選部５３による疑似ボーナス状態の抽選に用いられる乱数値（０〜３２７６７）と、上乗せ遊技数抽選部５４による上乗せ遊技数の抽選に用いられる乱数値（０〜３２７６７）とを発生させる。
【０２１３】
＜遊技の一連の流れ＞
次に、本実施形態に係る遊技機１０における遊技の一連の流れについて説明する。図１３は、遊技の一連の流れを説明するための図である。なお、図１３において、白の矢印は、メイン制御部３１における、３つの遊技状態（通常状態、ボーナス成立状態、ボーナス状態）の移行を示しており、黒の矢印は、サブ制御部５１における演出状態の移行を示している。
【０２１４】
［通常状態］
まず、遊技状態が通常状態である場合について説明する。なお、遊技機１０は、初期状態においては、通常状態に滞在している。メイン制御部３１における遊技状態が通常状態である場合には、演出制御部５２は、演出状態を、第１のサブ通常状態（非ＡＴ状態）としている。
【０２１５】
遊技状態が通常状態である場合、内部抽選部３３は、第１の内部抽選テーブルを参照して、１遊技毎に役の抽選を行う。通常状態においては、操作順ベルＡ〜Ｘ、レア１枚役、通常リプレイ、ＲＢＢが当選する可能性がある。また、通常状態においては、不当選（ハズレ）となる可能性もある。
【０２１６】
通常状態において、ＲＢＢが当選したとする。なお、第１の内部抽選テーブルでは、比較的高い確率でＲＢＢが当選するようにＲＢＢの当選領域が設定されている。このため、本実施形態に係る遊技機１０では、通常状態に滞在しにくくなっている。
【０２１７】
ＲＢＢが当選したその遊技（つまり、成立ゲーム）において、ＲＢＢに対応する図柄組合せ（ＢＡＲ図柄Ａ、スイカ図柄Ｂ、７図柄の図柄組合せ）が有効ライン２上に表示された場合、遊技状態移行制御部３８は、遊技状態を通常状態からボーナス状態へ移行させる。
【０２１８】
遊技状態が通常状態からボーナス状態に移行された場合、サブ制御部５１の演出制御部５２は、演出状態を、第１のサブ通常状態からボーナス演出状態に移行させる。
【０２１９】
ここで、図３を参照して、ＲＢＢに対応する図柄組合せ（ＢＡＲ図柄Ａ、スイカ図柄Ｂ、７図柄の図柄組合せ）について、第１のリール４ａにＢＡＲ図柄Ａは１つ、第２のリール４ｂにスイカ図柄Ｂは１つ、第３のリール４ｃに７図柄は１つしか配置されていない。このため、ＲＢＢの成立ゲームにおいて、遊技者は容易にＲＢＢに対応する図柄組合せを表示させることはできない。従って、遊技状態は、通常状態からボーナス状態へは移行しにくくなっている。
【０２２０】
基本的には、ＲＢＢは成立ゲームで有効ライン２上には表示されず、ＲＢＢは取りこぼしとなる。ＲＢＢが取りこぼされた場合、遊技状態移行制御部３８は、遊技状態を通常状態からボーナス成立状態へと移行させる。すなわち、本実施形態では、遊技状態が通常状態からボーナス成立状態へ移行しやすくなっている。
【０２２１】
遊技状態が通常状態からボーナス成立状態へと移行されると、演出制御部５２は、演出状態を第１のサブ通常状態から第２のサブ通常状態へと移行させる。
【０２２２】
［ボーナス状態］
ボーナス状態（ＲＢＢ作動中）においては、内部抽選部３３は、第３の内部抽選テーブルを参照して、１遊技毎に役の抽選を行う。ボーナス状態においては、全小役、全１枚役が当選する可能性がある。また、ボーナス状態においては、不当選（ハズレ）となる可能性もある。
【０２２３】
ボーナス状態においては、ボーナス状態において払い出されたメダルの合計数が規定数（例えば、３６０枚）に達したかどうかが判断される。そして、規定数を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御部３８は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態をボーナス状態から通常状態へと移行させる。
【０２２４】
遊技状態がボーナス状態から通常状態へと移行されると、演出制御部５２は、演出状態をボーナス演出状態から第１のサブ通常状態へと移行させる。
【０２２５】
ここで、ボーナス状態における出玉率（メダルの投入数に対するメダルの払い出し数の期待値）は、１００％未満に設定されている。すなわち、ボーナス状態においては、メダルが減ることになる。このようにボーナス状態において出玉率を１００％未満とすることによって、遊技状態の全体を通じてのメダルの獲得率が高まりすぎて射倖心を煽ってしまうことを防止することができる。
【０２２６】
［ボーナス成立状態］
遊技状態がボーナス成立状態である場合、内部抽選において、第２の内部抽選テーブルが参照される。ボーナス成立状態では、操作順ベルＡ〜Ｘ、レア１枚役、通常リプレイ、重複リプレイ、チェリーリプレイが当選する可能性がある。なお、ボーナス成立状態においては、ＲＢＢの抽選フラグが持ち越された状態で、第２の内部抽選テーブルによる役の抽選が行われる。
【０２２７】
第２の内部抽選テーブルにおけるリプレイの当選確率（通常リプレイ、重複リプレイ、チェリーリプレイの合算確率）は、第１の内部抽選テーブルにおけるリプレイ（通常リプレイ）の当選確率よりも高く設定されている。このため、ボーナス成立状態では、通常状態よりもリプレイが当選し易くなっている。
【０２２８】
ボーナス成立状態では、通常状態と異なり、ＲＢＢ、ハズレは当選する可能性がない。つまり、ボーナス成立状態においては、小役かリプレイが必ず当選することになる。さらに、上述のように、本実施形態においては、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。
【０２２９】
このため、本実施形態では、一旦ボーナス成立状態に移行すると、ＲＢＢを有効ライン２上に表示させることが困難な状況となっている。従って、本実施形態では、通常状態よりもリプレイ確率が高い状態であるボーナス成立状態において長期に亘って遊技者に遊技を提供することができる。
【０２３０】
遊技状態移行制御部３８は、ボーナス成立状態においてＲＢＢに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示された場合には、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
【０２３１】
遊技状態がボーナス成立状態からボーナス状態へと移行されると、サブ制御部５１の演出制御部５２は、演出状態を第２のサブ通常状態、前兆演出状態、疑似ボーナス待機状態、疑似ボーナス状態からボーナス演出状態へと移行させる。
【０２３２】
なお、ＡＴ状態（疑似ボーナス待機状態、疑似ボーナス状態）において、遊技状態がボーナス成立状態からボーナス状態へと移行された場合、演出制御部５２は、ＡＴ状態を強制的に終了させる。なお、ＡＴ状態が強制的に終了された場合、そのボーナス状態が消化され、通常状態を経てボーナス成立状態へと復帰したときに、ＡＴ状態を復帰させる処理が実行されてもよい。
【０２３３】
遊技状態が通常状態からボーナス成立状態へと移行された直後の演出状態は、第２のサブ通常状態である。演出状態が第２のサブ通常状態である場合に、疑似ボーナス抽選部５３による抽選によって疑似ボーナス状態が当選したとする。この場合、疑似ボーナス抽選部５３は、ストック数カウンタに１(１度の抽選で２以上の疑似ボーナス状態が当選した場合は２以上の値)を加算する。
【０２３４】
また、第２のサブ通常状態において疑似ボーナス状態が当選すると、演出制御部５２は、疑似ボーナス状態が当選した遊技の次の遊技において、演出状態を第２のサブ通常状態から前兆演出状態へと移行させる。
【０２３５】
また、第２のサブ通常状態において疑似ボーナス状態が当選すると、演出制御部５２は、前兆遊技数を決定し、その遊技において前兆遊技数カウンタに前兆遊技数を設定する。そして、演出制御部５２は、次の遊技から１遊技毎に前兆遊技数カウンタから１を減算する処理を実行する。
【０２３６】
演出状態が前兆演出状態である場合にも、疑似ボーナス抽選部５３は、疑似ボーナス状態の抽選を行っているため、前兆演出状態においてストック数カウンタの値にさらに１（あるいは、２以上の値）が加算される場合がある。これについては、演出状態が疑似ボーナス待機状態、疑似ボーナス状態である場合においても同様である。
【０２３７】
演出制御部５２は、前兆遊技数カウンタの値が０となった場合に、その遊技の次の遊技において、演出状態を前兆演出状態から疑似ボーナス待機状態へと移行させる。
【０２３８】
疑似ボーナス待機状態においては、操作順ベルＡ〜Ｘのうちいずれかの操作順ベルが当選した場合、演出制御部５２によって、当選した操作順ベルにおける正解操作順が告知される。
【０２３９】
ここで、疑似ボーナス待機状態において、操作順ベルＡ〜Ｘのうちいずれかの操作順ベルが当選した遊技において正解操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作され、かつ、その次にいずれかの操作順ベルＡ〜Ｘが当選した遊技において、再び正解操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されたとする。そして、その後、重複リプレイが当選したとする。
【０２４０】
この場合、演出制御部５２は、表示装置１６の画面上において、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃを操作順５、６で操作することを示唆する演出を実行し、かつ、各リール４ａ、４ｂ、４ｃにおいて７図柄を狙うことを示唆する演出を実行する。
【０２４１】
このとき、遊技者がストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃを操作順５、６で操作したとする。この場合、遊技者の目押しが正確であれば、中段ライン上に３つの７図柄の組合せが表示される。ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作順５、６で操作された場合（中段ライン上に３つの７図柄が表示されたかどうかは関係ない）、演出制御部５２は、疑似ボーナス状態の開始条件が満たされたと判定し、その遊技の次の遊技において、演出状態を疑似ボーナス待機状態から疑似ボーナス状態へと移行させる。これにより、疑似ボーナス状態が開始される。
【０２４２】
また、メイン制御部３１のフリーズ制御部３９は、遊技者によりストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作順５、６で操作されると、スタートフリーズ演出状態をスタートフリーズ低確率状態からスタートフリーズ高確率状態へと移行させる。これにより、疑似ボーナス状態が開始されたことに合わせて、スタートフリーズ演出状態がフリーズ低確率状態からスタートフリーズ高確率状態へと移行される。
【０２４３】
なお、本実施形態では、スタートフリーズ低確率状態は、スタートフリーズ演出が発生し得ない状態とされているので、疑似ボーナス状態が開始されてスタートフリーズ演出状態がスタートフリーズ低確率状態からスタートフリーズ高確率状態へと移行することによって初めてスタートフリーズ演出（疑似遊技）が発生し得る状態となる。
【０２４４】
疑似ボーナス抽選部５３は、疑似ボーナス状態が開始されたと判定されると、ストック数カウンタの値から１を減算する処理を実行する。また、演出制御部５２は、疑似ボーナス状態が開始されたと判定されると、疑似ボーナス遊技数カウンタに、初期値を設定する。そして、演出制御部５２は、疑似ボーナス遊技数カウンタに設定されている値を、スタートレバー２１が操作される度に１ずつ減算する処理を実行する。
【０２４５】
疑似ボーナス状態においては、操作順ベルＡ〜Ｘのうちいずれかの操作順ベルが当選した場合、演出制御部５２によって、当選した操作順ベルＡ〜Ｘにおける正解操作順が告知される。
【０２４６】
疑似ボーナス状態（スタートフリーズ高確率状態）においてレア１枚役が当選した場合、疑似遊技が実行される場合がある。そして、この疑似遊技の実行に応じて、疑似ボーナス状態における遊技数の上乗せ抽選が行われる。なお、疑似遊技が実行されるときの動作については、図１４及び図１５を参照して、後に詳述する。
【０２４７】
疑似ボーナス遊技数カウンタの値が０となると、演出制御部５２は、その遊技において全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃが停止された後、疑似ボーナス状態において取得することができたメダルの合計を告知する演出を実行する。また、疑似ボーナス遊技数カウンタの値が０となると、演出制御部５２は、その遊技の終了時に、ストック数カウンタの値が０であるかどうかを判定する。ストック数カウンタの値が０である場合、演出制御部５２は、演出状態を疑似ボーナス状態から第２のサブ通常状態へと移行させる。
【０２４８】
一方、演出制御部５２は、疑似ボーナス状態が終了された場合に、ストック数カウンタの値が１以上であるとき、演出状態を疑似ボーナス状態から疑似ボーナス待機状態へと移行させる。疑似ボーナス状態終了後に疑似ボーナス待機状態が開始された場合、非ＡＴ状態を経由せずに、次の疑似ボーナス状態が開始される。
【０２４９】
演出状態が疑似ボーナス状態から第２のサブ通常状態へと移行されると、操作順ベルＡ〜Ｘの正解操作順を告知する演出が実行されなくなる。演出状態が第２のサブ通常状態へ転落した後、操作順ベルＡ〜Ｘのうちいずれかの操作順ベルが当選した遊技において不正解操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されたとする。
【０２５０】
また、その次にいずれかの操作順ベルＡ〜Ｘが当選した遊技において、再び不正解操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されたとする。この場合、フリーズ制御部３９は、スタートフリーズ演出状態をスタートフリーズ高確率状態からスタートフリーズ低確率状態へと移行させる。これにより、スタートフリーズ演出（つまり、疑似遊技）が発生し得ない状態となる。
【０２５１】
＜疑似遊技＞
次に、疑似遊技について具体的に説明する。図１４及び図１５は、疑似遊技を説明するための図である。
【０２５２】
疑似遊技実行抽選部４０は、現在のスタートフリーズ演出状態がスタートフリーズ高確率状態である場合（つまり、現在の演出状態が疑似ボーナス状態である場合）に、内部抽選によりレア１枚役が当選したとき、疑似遊技実行抽選テーブルを参照して疑似遊技を実行するかどうかの抽選を行う。
【０２５３】
図１４を参照して、スタートレバー２１の操作時に、レア１枚役が当選し、このとき、疑似遊技実行抽選部４０により疑似遊技を実行すると決定されたとする。この場合、フリーズ制御部３９は、その遊技（レア１枚役が当選した遊技）においてスタートフリーズ期間を設定する。
【０２５４】
また、疑似遊技を実行すると決定された場合、疑似遊技抽選部４１は、疑似遊技抽選テーブルを参照して、１回目の疑似遊技において表示される役（通常リプレイ、チェリーリプレイ、７揃いリプレイ）の抽選を行う。この抽選結果は、信号出力部４２によってサブ制御部５１（上乗せ遊技数抽選部５４）に伝えられる。
【０２５５】
スタートフリーズ期間が設定されると、図１４（Ａ）に示すように、リール制御部３４は、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させる。これにより、１回目の疑似遊技が開始される。
【０２５６】
図１４（Ｂ）〜（Ｄ）に示すように、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されると、リール制御部３４は、操作されたストップボタン３ａ、３ｂ、３に対応するリール４ａ、４ｂ、４ｃを順次仮停止させる。このとき、リール制御部３４は、疑似遊技抽選部４１による役の抽選結果（通常リプレイ、チェリーリプレイ、７揃いリプレイ）に応じた停止態様で、各リール４ａ、４ｂ、４ｃを仮停止させる。
【０２５７】
本実施形態では、基本遊技におけるリプレイに対応する図柄組合せが疑似遊技毎に有効ライン２上に表示されるため、仮に遊技者が疑似遊技を基本遊技と勘違いしていたとしても、遊技者が遊技を止めて席を離れてしまうことを防止することができる。
【０２５８】
また、リール制御部３４は、疑似遊技においてリール４ａ、４ｂ、４ｃを仮停止させているとき、リール４ａ、４ｂ、４ｃが継続的に揺れないようにリール４ａ、４ｂ、４ｃの停止状態を維持する。すなわち、リール制御部３４は、リール４ａ、４ｂ、４ｃを仮停止させているとき、リール４ａ、４ｂ、４ｃを完全停止状態とする。これにより、本実施形態では、リール４ａ、４ｂ、４ｃの揺れにより遊技者が不快と感じてしまうことを防止することができる。
【０２５９】
なお、疑似遊技では、リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されたとしてもリプレイ処理は実行されない。
【０２６０】
上乗せ遊技数抽選部５４は、疑似遊技抽選部４１による役の抽選結果を受信すると、上乗せ遊技数抽選テーブルを参照して、上乗せ遊技数を抽選により決定する。上乗せ遊技数が決定されると、演出制御部５２は、１回目の疑似遊技が終了した後（すべてのリール４ａ、４ｂ、４ｃの停止後）に、１回目の疑似遊技において取得された上乗せ遊技数を告知する演出を実行する（例えば、表示装置１６の画面上に「＋２０ゲーム」と表示させる）。
【０２６１】
また、演出制御部５２は、上乗せ遊技数が決定されると、疑似ボーナス遊技数カウンタの現在の値に、上乗せ遊技数を加算する処理を実行する。
【０２６２】
全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃが仮停止されて１回目の疑似遊技が終了した後、スタートレバー２１が操作されると、疑似遊技抽選部４１は、疑似遊技抽選テーブルを参照して、２回目の疑似遊技において表示される役（通常リプレイ、チェリーリプレイ、７揃いリプレイ）の抽選を行う。そして、１回目の疑似遊技と同様にして２回目の疑似遊技が実行される（図１４（Ａ）〜（Ｄ））。３回目の疑似遊技においても、１回目、２回目の疑似遊技と同様の処理が実行される（図１４（Ａ）〜（Ｄ））。
【０２６３】
図１５には、１回目、２回目、３回目の疑似遊技において、順番に、通常リプレイ、７揃いリプレイ、チェリーリプレイに対応する図柄組合せが表示された場合の一例が示されている。なお、各疑似遊技においては、図柄組み合わせが表示されるラインは、有効ライン２でなくてもよい。
【０２６４】
３回目の疑似遊技が終了した後、スタートレバー２１が操作されると、フリーズ制御部３９は、スタートフリーズ期間を終了させる。このとき、リール制御部３４は、ランダム遅延処理を実行しつつ、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させる（図１４（Ｅ））。これにより一時的に停止されていた基本遊技が再開される。
【０２６５】
基本遊技が再開された後、図１４（Ｆ）〜（Ｈ）に示すように、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されると、リール制御部３４は、操作されたストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃに対応するリール４ａ、４ｂ、４ｃを順次停止させる。なお、このとき、リール制御部３４は、内部抽選部３３における役の抽選結果（つまり、レア１枚役）に応じた停止態様で各リール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させる。
【０２６６】
＜疑似遊技及びリプレイランプ７の関係＞
次に、疑似遊技及びリプレイランプ７の関係について説明する。ここでの説明では、まず、基本遊技においてリプレイランプ７がどのように点灯、消灯するかについて説明する。
【０２６７】
図１６は、これを説明するための図である。なお、図１６では、１ゲーム目の基本遊技の１ゲーム前の基本遊技（０ゲーム目）において、リプレイに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せが表示されていたとして説明する。
【０２６８】
１ゲーム目の基本遊技では、前回の基本遊技においてリプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されていないので、１ゲーム目の基本遊技が実行されている間は、リプレイランプ７は消灯状態とされている。その後、１ゲーム目の基本遊技においてリプレイ（通常リプレイ、チェリーリプレイ、７揃いリプレイ）に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されると、リプレイに対応する図柄組合せが表示されたタイミングでリプレイランプ７が点灯する。
【０２６９】
２ゲーム目の基本遊技においては、前回の基本遊技においてリプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されたので、２ゲーム目の基本遊技が実行されている間は、リプレイランプ７は点灯状態とされる。その後、２ゲーム目の基本遊技において、リプレイに対応する図柄組合せが表示されると、リプレイランプ７の点灯状態が維持される。なお、２ゲーム目の基本遊技において、リプレイに対応する図柄組み合わせが表示されたとき（つまり、前回の基本遊技においてリプレイに対応する図柄組み合わせが表示され、今回の基本遊技においてリプレイに対応する図柄組み合わせが表示されたとき）、リプレイランプ７が短い期間（例えば、０．１秒程度）消灯した後に、再びリプレイランプ７が点灯されてもよい。
【０２７０】
３ゲーム目の基本遊技においては、前回の基本遊技においてリプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されたので、３ゲーム目の基本遊技が実行されている間は、リプレイランプ７は点灯状態とされる。その後、３ゲーム目の基本遊技において、リプレイに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せが表示されると、この図柄組合せが表示されたタイミングでリプレイランプ７が消灯する。
【０２７１】
４ゲーム目の基本遊技においては、前回の基本遊技においてリプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されていないので、４ゲーム目の基本遊技が実行されている間は、リプレイランプ７は消灯状態とされる。その後、４ゲーム目の基本遊技において、リプレイに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せが表示されると、リプレイランプ７の消灯状態が維持される。
【０２７２】
すなわち、リプレイランプ７は、その基本遊技の前回の基本遊技においてリプレイに対応する図柄組合せが表示されていれば、その基本遊技が実行されている間は点灯状態とされる。一方、その基本遊技の前回の基本遊技においてリプレイに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せが表示されていれば、その基本遊技が実行されている間は消灯状態とされる。
【０２７３】
また、リプレイランプ７は、消灯状態とされているときにリプレイに対応する図柄組合せが表示されれば点灯し、点灯状態とされているときにリプレイに対応する図柄組合せが表示されれば点灯状態が維持される。
【０２７４】
また、リプレイランプ７は、点灯状態とされているときにリプレイに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せが表示されると消灯し、消灯状態とされているときにリプレイに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せが表示されると消灯状態が維持される。
【０２７５】
次に、リプレイに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された基本遊技の次の基本遊技において、リプレイに対応する図柄組み合わせが表示される疑似遊技を実行する場合（第１の疑似遊技パターン）について説明する。図１７は、これを説明するための図である。
【０２７６】
図１７に示すように、１ゲーム目の基本遊技において、リプレイに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せが有効ライン２上に表示されたとする。
【０２７７】
このとき、０ゲーム目の基本遊技において、リプレイに対応する図柄組合せが表示されていれば、１ゲーム目の基本遊技においてリプレイに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せが表示されたタイミングでリプレイランプ７が消灯する。一方、０ゲーム目の基本遊技において、リプレイに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せが表示されていれば、リプレイランプ７の消灯状態が維持される。なお、図１８では、前者の例が示されている。
【０２７８】
その後、２ゲーム目の基本遊技における内部抽選においてレア１枚役が当選し、疑似遊技を実行すると決定されたとする。この場合、２ゲーム目の基本遊技におけるスタートフリーズ期間において、１回目の疑似遊技、２回目の疑似遊技、３回目の疑似遊技が実行され、各疑似遊技において基本遊技におけるリプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示される。
【０２７９】
３回目の疑似遊技が終了した後、基本遊技が再開され、レア１枚役に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示される。
【０２８０】
ここで、２ゲーム目の基本遊技においては、前回の基本遊技においてリプレイに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せが有効ライン２上に表示されたので、２ゲーム目の基本遊技が実行されている間は、リプレイランプ７は消灯状態とされる。
【０２８１】
なお、各疑似遊技は、リール制御部３４による単なる回胴演出であるため、各疑似遊技においてリプレイに対応する図柄組合せが表示されたとしてもリプレイランプ７の点灯、消灯とは関係がない。つまり、各疑似遊技が実行されている期間は、リプレイランプ７は消灯したままである。図１７に示す例では、２ゲーム目の基本遊技においてリプレイランプ７の点灯、消灯と関係があるのは、３回目の疑似遊技の終了後に実行される基本遊技のみである。ここでの例では、３回目の疑似遊技が終了した後の基本遊技において、レア１枚役に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示され、リプレイランプ７の消灯状態が維持される。
【０２８２】
各疑似遊技が実行されるときのリプレイランプ７の挙動は、基本遊技が実行されるときのリプレイランプ７の挙動とは異なっている。すなわち、各疑似遊技が実行されてリプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されたとき、リプレイランプ７の消灯状態が維持されている。この各疑似遊技が仮に基本遊技であるとすると、リプレイに対応する図柄組合せが表示されたタイミングでリプレイランプ７が点灯するはずである。
【０２８３】
従って、遊技者は、リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されたとき、リプレイランプ７を確認すれば、その遊技が基本遊技であるか、疑似遊技であるかを判別することができる。
【０２８４】
具体的には、リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されたタイミングでリプレイランプ７が点灯すれば、その遊技が基本遊技であると判断することができる。一方、リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されたタイミングでリプレイランプ７が点灯しなければ、その遊技が疑似遊技であると判断することができる。
【０２８５】
なお、このようなリプレイランプ７の挙動の違いによって疑似遊技と基本遊技とを識別することを、本明細書中において便宜的に「リプレイランプ判別」と呼ぶ。
【０２８６】
このようなリプレイランプ判別を可能とするために、本実施形態では、リプレイに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された基本遊技の次の基本遊技において、リプレイに対応する図柄組合せが表示される疑似遊技を実行させることとしている。このようなリプレイランプ判別によって現在の遊技が基本遊技であるか疑似遊技であるかを外見上識別することができるようにすることで、遊技者は、現在の遊技が疑似遊技であれば、まだ基本遊技が終わっていないと判断することができる。従って、遊技者が基本遊技の途中で遊技を止めて席を離れてしまうことを防止することができる。
【０２８７】
ここで、本実施形態では、疑似遊技が実行されるタイミングが、リプレイに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された基本遊技の次の基本遊技とされている。以降では、このようなタイミングで疑似遊技を実行するための方法について説明する。
【０２８８】
疑似遊技実行抽選部４０により疑似遊技が実行されると決定されたとする。この場合、フリーズ制御部３９は、その基本遊技（疑似遊技の実行が決定された基本遊技）の前回の基本遊技において、リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されていたかどうかを判定する。
【０２８９】
前回の基本遊技において、リプレイに対応する図柄組合せが表示されていなかった場合、フリーズ制御部３９は、その基本遊技（疑似遊技の実行が決定された遊技）において、スタートフリーズ期間を設定する。そして、リール制御部３４は、スタートフリーズ期間において各疑似遊技を実行する。
【０２９０】
一方、前回の基本遊技において、リプレイに対応する図柄組合せが表示されていた場合、フリーズ制御部３９は、その基本遊技（疑似遊技の実行が決定された遊技）においては、スタートフリーズ期間の設定せずに、スタートフリーズ期間の設定を延長する。
【０２９１】
この場合、フリーズ制御部３９は、基本遊技においてリプレイに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せが有効ライン２上に表示されるまで待ち、その基本遊技の次の基本遊技において、スタートフリーズ期間を設定する。そして、リール制御部３４は、スタートフリーズ期間において各疑似遊技を実行する。
【０２９２】
なお、他の方法として、疑似遊技実行抽選部４０が、リプレイに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された基本遊技の次の基本遊技においてのみ疑似遊技を実行するかどうかを抽選するといった方法が挙げられる。
【０２９３】
ここで、本実施形態においては、疑似遊技が実行されるかどうかの抽選がメイン制御部３１側において実行されているが、この抽選はサブ制御部５１側において実行することも可能である。疑似遊技が実行されるかどうかの抽選がサブ制御部５１側において実行される場合、サブ制御部５１は、疑似遊技を実行すると決定した後、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順を介してメイン制御部３１に疑似遊技を実行させるように指示を出す。
【０２９４】
なお、サブ制御部５１がストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順を介してメイン制御部３１に疑似遊技の実行を指示しているのは、サブ制御部５１からメイン制御部３１への信号の送信が規制されているためである。
【０２９５】
例えば、サブ制御部５１は、疑似遊技を実行すると決定した後、通常リプレイが当選した遊技において、所定の操作順（例えば、操作順３、４）でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃを操作させるための告知を行う。そして、サブ制御部５１は、その次に通常リプレイが当選した遊技において所定の操作順（例えば、操作順５、６）でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃを操作させるための告知を行う。
【０２９６】
メイン制御部３１は、通常リプレイが当選したときのストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順が所定の規則に従っていれば（例えば、操作順３、４→操作順５、６の順番）、疑似遊技を実行するように指示が出されたと判断する。指示が出されたと判断すると、メイン制御部３１は、リプレイに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された基本遊技の次の基本遊技において、スタートフリーズ期間を設定し、スタートフリーズ期間において各疑似遊技を実行する。
【０２９７】
＜作用等＞
以上説明したように、本実施形態に係る遊技機１０においては、リール制御部３４が、リプレイに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せが有効ライン２上に表示された基本遊技の次の基本遊技において、リプレイに対応する図柄組合せが表示される疑似遊技を実行する。これにより、基本遊技と疑似遊技とでリプレイランプ７の挙動が異なることになり、遊技者は、リプレイランプ７の挙動を確認することにより基本遊技及び疑似遊技を識別することができる。
【０２９８】
このように、本実施形態では、リプレイランプ判別によって現在の遊技が基本遊技であるか疑似遊技であるかを遊技者が外見上識別することができるため、遊技者が基本遊技の途中で遊技を止めて席を離れてしまうことを防止することができる。
【０２９９】
さらに、本実施形態では、疑似遊技が実行される度に、基本遊技におけるリプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示される。ここで、基本遊技におけるリプレイは、メダルを消費することなく、次の基本遊技を行うことができるという役である。従って、疑似遊技においてリプレイに対応する図柄組み合わせが表示されれば、遊技者は、次の遊技が保証されていると認識し、遊技機１００において遊技を続けることになる。従って、疑似遊技毎に、基本遊技におけるリプレイに対応する図柄組合せを有効ライン２上に表示させることによって、遊技者が基本遊技の途中で遊技を止めて席を離れてしまうことを防止することができる。つまり、本実施形態では、リプレイランプ判別による方法と、疑似遊技毎に基本遊技におけるリプレイに対応する図柄組合せを表示するといった方法との２つの方法の組み合わせによって、基本遊技の途中で遊技者が遊技を止めて席を離れてしまうこと２重に防止している。
【０３００】
さらに、本実施形態では、上述のような方法によって、基本遊技の途中で席を離れてしまうことを防止しているため、疑似遊技においてリール４ａ、４ｂ、４ｃが仮停止されているときに、リール４ａ、４ｂ、４ｃを継続的に揺らすといった処理を実行しない。すなわち、本実施形態においては、疑似遊技においてリール４ａ、４ｂ、４ｃが完全停止状態とされる。これにより、本実施形態では、リール４ａ、４ｂ、４ｃの揺れにより遊技者が不快と感じてしまうことを防止することができる。
【０３０１】
≪第２実施形態≫
次に、本発明の第２実施形態について説明する。第２実施形態以降の説明では、上述の第１実施形態と同一の構成及び機能を有する各部については、同一符号を付し、説明を省略又は簡略化する。
【０３０２】
第２実施形態では、「リプレイランプ判別」が可能である点において上述の第１実施形態と共通しているが、その実現方法が異なっている。ここで、上述の第１実施形態では、疑似遊技が実行されるタイミングが、リプレイに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された基本遊技の次の基本遊技とされていた。一方、第２実施形態では、疑似遊技が実行されるタイミングが、リプレイに対応する図柄組合せが表示された基本遊技の次の基本遊技とされている。
【０３０３】
さらに、上述の第１実施形態では、疑似遊技において表示される図柄組合せが、基本遊技におけるリプレイに対応する図柄組合せとされていた。一方、第２実施形態では、疑似遊技において表示される図柄組合せが、基本遊技におけるリプレイに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せとされている。
【０３０４】
すなわち、第２実施形態では、リール制御部３４が、リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示された基本遊技の次の基本遊技において、リプレイに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せが表示される疑似遊技を実行する（第２の疑似遊技パターン）。
【０３０５】
なお、第２実施形態では、チェリーリプレイの代わりに、小役としてチェリーが用意される（例えば、配当が２枚）。チェリーに対応する図柄組合せとしては、例えば、図４に示すチェリーリプレイと同じ図柄組合せが使用される。
【０３０６】
第２実施形態では、第１実施形態と同様に、１回の基本遊技におけるスタートフリーズ期間内において、疑似遊技が複数回繰り返して実行される（但し、疑似遊技の回数は、１回、２回、４回以上であってもよく、その回数が継続抽選により決定されてもよい）。一方、第２実施形態では、第１実施形態とは異なり、疑似遊技毎に、基本遊技における小役に対応する図柄組合せ（チェリー、ベルに対応する図柄組み合わせ等）が有効ライン２上に表示される。
【０３０７】
第２実施形態に係るリプレイランプ判別について説明する。図１８は、リプレイに対応する図柄組合せが表示された基本遊技の次の基本遊技において、リプレイに対応する図柄組み合わせ以外の図柄組合せが表示される疑似遊技が実行される場合の一例を示す図である。
【０３０８】
図１８に示すように、１ゲーム目の基本遊技において、リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されたとする。
【０３０９】
このとき、０ゲーム目の基本遊技において、リプレイに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せが表示されていれば、１ゲーム目の基本遊技においてリプレイに対応する図柄組合せが表示されたタイミングでリプレイランプ７が点灯する。一方、０ゲーム目の基本遊技において、リプレイに対応する図柄組合せが表示されていれば、リプレイランプ７の点灯状態が維持される。なお、図１８では、前者の例が示されている。
【０３１０】
その後、２ゲーム目の基本遊技における内部抽選においてレア１枚役が当選し、疑似遊技を実行すると決定されたとする。この場合、２ゲーム目の基本遊技におけるスタートフリーズ期間において、１回目の疑似遊技、２回目の疑似遊技、３回目の疑似遊技が実行され、各疑似遊技において基本遊技における小役に対応する図柄組合せ（例えば、チェリー、ベルに対応する図柄組合せ等）が有効ライン２上に表示される。
【０３１１】
３回目の疑似遊技が終了した後、基本遊技が再開され、レア１枚役に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示される。
【０３１２】
ここで、２ゲーム目の基本遊技においては、前回の基本遊技においてリプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されたので、２ゲーム目の基本遊技が実行されている間は、リプレイランプ７は点灯状態とされる。
【０３１３】
なお、各疑似遊技は、リール制御部３４による単なる回胴演出であるため、各疑似遊技において小役に対応する図柄組合せが表示されたとしてもリプレイランプ７の点灯、消灯とは関係がない。つまり、各疑似遊技が実行されている期間は、リプレイランプ７は点灯したままである。図１８に示す例では、２ゲーム目の基本遊技においてリプレイランプ７の点灯、消灯と関係があるのは、３回目の疑似遊技の終了後に実行される基本遊技のみである。ここでの例では、３回目の疑似遊技が終了した後の基本遊技において、レア１枚役に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示され、このタイミングで点灯状態のリプレイランプ７が消灯される。
【０３１４】
各疑似遊技が実行されるときのリプレイランプ７の挙動は、基本遊技が実行されるときのリプレイランプ７の挙動とは異なっている。すなわち、各疑似遊技が実行されて小役に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されたとき、リプレイランプ７の点灯状態が維持されている。この各疑似遊技が仮に基本遊技であるとすると、小役に対応する図柄組合せが表示されたタイミングでリプレイランプ７が消灯するはずである。
【０３１５】
従って、遊技者は、小役に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されたとき、リプレイランプ７を確認すれば、その遊技が基本遊技であるか、疑似遊技であるかを判別することができる。
【０３１６】
具体的には、小役に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されたタイミングでリプレイランプ７が消灯すれば、その遊技が基本遊技であると判断することができる。一方、小役に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されたタイミングでリプレイランプ７が消灯しなければ、その遊技が疑似遊技であると判断することができる。
【０３１７】
このように、第２実施形態においても第１実施形態と同様に、リプレイランプ判別によって現在の遊技が基本遊技であるか疑似遊技であるかを遊技者が外見上識別することができる。従って、遊技者が基本遊技の途中で遊技を止めて席を離れてしまうことを防止することができる。
【０３１８】
さらに、第２実施形態では、第１実施形態とは異なり、各疑似遊技が実行されている間は、リプレイランプ７が点灯状態とされており、各疑似遊技において全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃが仮停止されたとき、リプレイランプ７は点灯状態とされる。ここで、各疑似遊技において全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃが仮停止されたときに、リプレイランプ７が点灯していれば、遊技者は、次の遊技が保証されていると認識し、遊技機１００において遊技を続けることになる。このように、各疑似遊技が実行されている間、リプレイランプ７が点灯状態とされれば、遊技者が基本遊技の途中で遊技を止めてしまうようなことはなくなる。つまり、第２実施形態では、リプレイランプ判別による方法と、各疑似遊技が実行されている間はリプレイランプ７を点灯状態とするといった方法との２つの方法の組み合わせによって、基本遊技の途中で遊技者が遊技を止めて席を離れてしまうこと２重に防止している。
【０３１９】
さらに、第２実施形態では、上述のような方法によって、基本遊技の途中で席を離れてしまうことを防止しているため、第１実施形態と同様に、疑似遊技においてリール４ａ、４ｂ、４ｃが仮停止されているときに、リール４ａ、４ｂ、４ｃを継続的に揺らすといった処理を実行しない。すなわち、疑似遊技においてリール４ａ、４ｂ、４ｃが完全停止状態とされる。これにより、リール４ａ、４ｂ、４ｃの揺れにより遊技者が不快と感じてしまうことを防止することができる。
【０３２０】
ここで、第２実施形態では、疑似遊技が実行されるタイミングが、リプレイに対応する図柄組合せが表示された基本遊技の次の基本遊技とされている。このようなタイミングで疑似遊技を実行させるための考え方については、上述の第１実施形態と同様の考え方を適用することができるため、ここでの詳細な説明については省略する。
【０３２１】
なお、第２実施形態では、疑似遊技において表示される図柄組合せが小役に対応する図柄組合せであるとして説明した。一方、疑似遊技において表示される図柄組合せは、ボーナス（ＲＢＢ等）に対応する図柄組合せであってもよく、いずれの役にも対応しない図柄組合せ（ハズレ目）であってもよい。
【０３２２】
≪第３実施形態≫
次に、本発明の第３実施形態について説明する。第３実施形態では、第１実施形態とは異なり（第２実施形態と同様に）、疑似遊技が実行されるタイミングが、リプレイに対応する図柄組合せが表示された基本遊技の次の基本遊技とされている。一方、第１実施形態と同様に（第２実施形態とは異なり）、疑似遊技において表示される図柄組合せが、基本遊技におけるリプレイに対応する図柄組合せとされている。
【０３２３】
すなわち、第３実施形態では、リール制御部３４が、リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示された基本遊技の次の基本遊技において、リプレイに対応する図柄組合せが表示される疑似遊技を実行する（第３の疑似遊技パターン）。
【０３２４】
第３実施形態では、第１実施形態と同様に、１回の基本遊技におけるスタートフリーズ期間内において、疑似遊技が複数回繰り返して実行される（但し、疑似遊技の回数は、１回、２回、４回以上であってもよく、その回数が継続抽選により決定されてもよい）。
【０３２５】
図１９は、リプレイに対応する図柄組合せが表示された基本遊技の次の基本遊技において、リプレイに対応する図柄組合せが表示される疑似遊技が実行される場合の一例を示す図である。
【０３２６】
図１９に示すように、１ゲーム目の基本遊技において、リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されたとする。
【０３２７】
このとき、０ゲーム目の基本遊技において、リプレイに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せが表示されていれば、１ゲーム目の基本遊技においてリプレイに対応する図柄組合せが表示されたタイミングでリプレイランプ７が点灯する。一方、０ゲーム目の基本遊技において、リプレイに対応する図柄組合せが表示されていれば、リプレイランプ７の点灯状態が維持される。なお、図１９では、前者の例が示されている。
【０３２８】
その後、２ゲーム目の基本遊技における内部抽選においてレア１枚役が当選し、疑似遊技を実行すると決定されたとする。この場合、２ゲーム目の基本遊技におけるスタートフリーズ期間において、１回目の疑似遊技、２回目の疑似遊技、３回目の疑似遊技が実行され、各疑似遊技においてリプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示される。
【０３２９】
３回目の疑似遊技が終了した後、基本遊技が再開され、レア１枚役に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示される。
【０３３０】
ここで、２ゲーム目の基本遊技においては、前回の基本遊技においてリプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されたので、２ゲーム目の基本遊技が実行されている間は、リプレイランプ７は点灯状態とされる。
【０３３１】
なお、疑似遊技は、リール制御部３４による単なる回胴演出であるため、各疑似遊技においてリプレイに対応する図柄組合せが表示されたとしてもリプレイランプ７の点灯、消灯とは関係がない。つまり、各疑似遊技が実行されている期間は、リプレイランプ７は点灯したままである。図１９に示す例では、２ゲーム目の基本遊技においてリプレイランプ７の点灯、消灯と関係があるのは、３回目の疑似遊技の終了後に実行される基本遊技のみである。ここでの例では、３回目の疑似遊技が終了した後の基本遊技において、レア１枚役に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示され、このタイミングで点灯状態のリプレイランプ７が消灯される。
【０３３２】
ここで、各疑似遊技におけるリプレイランプ７の挙動は、基本遊技におけるリプレイランプ７の挙動と同じである（図１６参照）。すなわち、各疑似遊技においては、基本遊技と同様に、リプレイに対応する図柄組合せが表示されたとき、リプレイランプ７の点灯状態が維持されている。
【０３３３】
このため、第３実施形態では、リプレイランプ判別によって、その遊技が基本遊技であるか疑似遊技であるかを遊技者が識別することができない。しかしながら、第３実施形態では、第２実施形態と同様に、各疑似遊技が実行されている間は、リプレイランプ７が点灯状態とされており、各疑似遊技において全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃが仮停止されたとき、リプレイランプ７は点灯状態とされる。各疑似遊技において全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃが仮停止されたときに、リプレイランプ７が点灯していれば、遊技者は、次の遊技が保証されていると認識し、遊技機１００において遊技を続けることになる。
【０３３４】
このように、各疑似遊技が実行されている間、リプレイランプ７が点灯状態とされれば、基本遊技と疑似遊技とを外見上識別することができなくても、遊技者が基本遊技の途中で遊技を止めてしまうようなことはなくなる。さらに、第３実施形態では、疑似遊技毎に、基本遊技におけるリプレイに対応する図柄組合せが表示される。疑似遊技においてリプレイに対応する図柄組み合わせが表示されれば、遊技者は、次の遊技が保証されていると認識し、遊技機１００において遊技を続けることになる。
【０３３５】
従って、第３実施形態では、疑似遊技が実行されている間はリプレイランプ７を点灯状態とするといった方法と、疑似遊技毎に基本遊技におけるリプレイに対応する図柄組合せが表示されるといった方法との２つの方法の組み合わせによって、基本遊技の途中で遊技者が遊技を止めて席を離れてしまうこと２重に防止することができる。
【０３３６】
さらに、第３実施形態では、このような方法により基本遊技の途中で遊技者が席を離れてしまうことを防止しているため、第１実施形態と同様に、疑似遊技においてリール４ａ、４ｂ、４ｃを継続的に揺らす必要がない。つまり、第３実施形態においても、疑似遊技において、リール４ａ、４ｂ、４ｃが完全停止状態とされる。これにより、リール４ａ、４ｂ、４ｃの揺れにより遊技者が不快と感じてしまうことを防止することができる。
【０３３７】
ここで、第３実施形態では、第２実施形態と同様に、疑似遊技が実行されるタイミングが、リプレイに対応する図柄組合せが表示された基本遊技の次の基本遊技とされている。このようなタイミングで疑似遊技を実行させるための考え方については、上述の第１実施形態と同様の考え方を適用することができるため、ここでの詳細な説明については省略する。
【０３３８】
≪各種変形例≫
以上の説明では、疑似遊技が上乗せ遊技数を決定するために用いられる場合について説明した。一方、疑似遊技は、他の用途に用いることも可能である。例えば、疑似遊技は、疑似ボーナス状態の開始を告知することに用いられてもよいし、疑似ボーナス状態の当選を告知することに用いられてもよい。あるいは、疑似遊技は、疑似ボーナス状態を実行させるかどうかの抽選の契機とされてもよい。
【０３３９】
さらに、疑似遊技が終了した後において、次の疑似遊技が実行されるとき（あるいは、基本遊技が再開されるとき）、ベットボタン２０の操作が介在されてもよい。特に、疑似遊技において、リプレイに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せが表示される場合において、このようなベットボタン２０の操作が介在される。
【０３４０】
以上の説明では、サブ制御部５１側において、疑似ボーナス状態及び上乗せ遊技数の抽選を行う場合について説明した。一方、このようなＡＴ状態に関する抽選については、メイン制御部３１側において実行することもできる。さらに、サブ制御部５１における演出制御部５２による処理をメイン制御部３１側において実行することも可能である。この場合、サブ制御基板５０を設ける必要はなく、メイン制御基板５０のみで遊技機１００における各種処理が実行されてもよい。
【０３４１】
以上の説明では、リール制御部３４が、第１の疑似遊技パターン（前回の基本遊技：リプレイに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せ。疑似遊技：リプレイに対応する図柄組合せ）、第２の疑似遊技パターン（前回の基本遊技：リプレイに対応する図柄組合せ。疑似遊技：リプレイに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せ）及び第３の疑似遊技パターン（前回の基本遊技：リプレイに対応する図柄組合せ。疑似遊技：リプレイに対応する図柄組合せ）のうちいずれか１つの疑似遊技パターンを実行する場合について説明した。一方、リール制御部３４が、これらの３つの疑似遊技パターンのうち２つ以上の疑似遊技パターンを実行してもよい。すなわち、本発明に係る遊技機１００において、リール制御部３４は、第１の疑似遊技パターン、第２の疑似遊技パターン及び第３の疑似遊技パターンのうち少なくとも１つの疑似遊技パターンを実行可能であればよい。
【０３４２】
ここで、リール制御部３４が、リプレイに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せが有効ライン２上に表示された基本遊技の次の基本遊技において、リプレイに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せが表示される疑似遊技を実行する場合について説明する。このパターンを便宜的に第４の疑似遊技パターンと呼ぶ。この第４の疑似遊技パターンでは、各疑似遊技が実行されている間は、リプレイランプ７は、消灯状態とされる。各疑似遊技において、全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃが仮停止されたとき、リプレイに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せが表示されるが、このとき、リプレイランプ７は消灯したままである。このリプレイランプ７の挙動は、基本遊技におけるリプレイランプ７の挙動と同じである（図１６参照）。
【０３４３】
このため、第４の疑似遊技パターンの場合、リプレイランプ判別によって、その遊技が基本遊技であるか疑似遊技であるかを遊技者が識別することができない。さらに、第４の疑似遊技パターンでは、各疑似遊技が実行されている間、リプレイランプ７が消灯状態とされ、かつ、各疑似遊技において表示される図柄組合せもリプレイに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せとされている。従って、第４の疑似遊技パターンでは、遊技者が基本遊技の途中で遊技を止めて席を離れてしまう恐れがある。
【０３４４】
一方、第４の疑似遊技パターンの場合、表示装置１６の画面上において、リール３ａ、３ｂ、３ｃが疑似的に再現された疑似リールが表示されてもよい。この疑似リールは、例えば、３つのストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃに対応して横方向に並べられた３つの表示領域によって構成される（縦×１横×３）。なお、疑似リールは、横方向に並べられた３つの領域が縦方向に繰り返して配置されていてもよい（縦×２横×３、縦×３横×３等）。各領域には、各図柄のうちいずれか１つの図柄が表示される。なお、ここでの説明では、疑似リールとの区別のために、リール４ａ、４ｂ、４ｃのことを便宜的にメインリール４ａ、４ｂ、４ｃと呼ぶ。
【０３４５】
遊技機１００に疑似リールが採用される場合、例えば、前面上扉１２の中央に表示装置１６が配置され、表示装置１６よりも小さいメインリール４ａ、４ｂ、４ｃが、表示装置１６の下側、上側などに配置される。疑似リールは、基本遊技及び疑似遊技においてメインリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転が開始されると、疑似的にリールの回転が開始されるように表示が制御される。また、疑似リールは、基本遊技及び疑似遊技においてメインリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転が停止されると、疑似的にリールが停止されるように表示が制御される。
【０３４６】
基本遊技においては、メインリール４ａ、４ｂ、４ｃにおいて役に対応する図柄組合せが表示されると、表示された役に対応する図柄組合せが疑似リールにおいて表示される。一方、各疑似遊技において、メインリール４ａ、４ｂ、４ｃにリプレイに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せが表示されると、リプレイに対応する図柄組合せが疑似リールにおいて表示される。これにより、疑似遊技において、メインリール４ａ、４ｂ、４ｃでリプレイに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せが表示されても、疑似リールにおいて、リプレイに対応する図柄組合せが表示されることになる。
【０３４７】
一般的に、遊技者はメインリール４ａ、４ｂ、４ｃよりも疑似リールを見ながら遊技を進めることになるため、疑似リールにおいてリプレイに対応する図柄組合せが表示されれば、遊技者は次の遊技が保証されていると認識し、遊技を続けることになる。従って、第４の疑似遊技パターンにおいても、例えば、疑似遊技において疑似リール上でリプレイに対応する図柄組合せを表示する方法等によって、画面上で現在の遊技が疑似遊技であることを明示していれば、遊技者が基本遊技の途中で遊技を止めて席を離れてしまうことを防止することができる。なお、第１の疑似遊技パターン、第２の疑似遊技パターン及び第３の疑似遊技パターンのうち少なくとも１つと、画面上で現在の遊技が疑似遊技であることが明示される第４の疑似遊技パターン（例えば、第４の疑似遊技パターン＋疑似リール）との組み合わせも考えられる。
【０３４８】
以上の説明では、疑似遊技が実行されるタイミングが、基本遊技においてスタートレバー２１が操作されてから最初のリール４（最初に操作されたストップボタン３に対応するリール４）が停止されるまでの間である場合について説明した。しかしながら、疑似遊技が実行されるタイミングは、これに限られない。
【０３４９】
このタイミングは、基本遊技において、最初のリール４が停止されてから、２番目のリール４（２番目に操作されたストップボタン３に対応するリール４）が停止されるまでの間であってもよいし、２番目のリール４が停止されてから、最後のリール４（最後に操作されたストップボタン３に対応するリール４）が停止されるまでの間であってもよい。また、疑似遊技が実行されるタイミングは、基本遊技において、最後のリール４が停止されてからメダルが投入されるまでの間であってもよく、メダルが投入されてからスタートレバー２１が操作されるまでの間であってもよい。
【０３５０】
以上の説明では、一例としてＡＴ状態が採用された遊技機１０に本発明を適用した場合について説明した。一方、本発明は、リプレイ確率が高く設定されているＲＴ状態（ＲＴ：リプレイタイム）が採用された遊技機１０に適用されてもよく、ＲＴ状態及びＡＴ状態の組合せであるＡＲＴ状態（ＡＲＴ：アシストリプレイタイム）が採用された遊技機１０に適用されてもよい。また、これらを使用しておらず、ＲＢＢ、ＲＢなどのボーナスのみによってメダルを獲得するタイプの遊技機１０に採用されてもよい。
【符号の説明】
【０３５１】
２…有効ライン
３（３ａ、３ｂ、３ｃ）…ストップボタン
４（４ａ、４ｂ、４ｃ）…リール
７…リプレイランプ
１０…遊技機
２１…スタートレバー
３２…投入判定部
３３…内部抽選部
３４…リール制御部
３５…表示判定部
３６…払出制御部
３７…リプレイ処理部
３８…遊技状態移行制御部
３９…フリーズ制御部
４０…疑似遊技実行抽選部
４１…疑似遊技抽選部
４２…信号出力部
５２…演出制御部
５３…疑似ボーナス抽選部
５４…上乗せ遊技数抽選部
【要約】
【課題】疑似遊技におけるリプレイランプの挙動及び疑似遊技において表示される図柄組合せの種類によって、遊技者が基本遊技の途中で遊技を止めて席を離れてしまうことを適切に防止することができる遊技機を提供すること。
【解決手段】本発明の一実施形態に係る遊技機においては、リプレイに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せが有効ライン上に表示された基本遊技の次の基本遊技において、リプレイに対応する図柄組合せが表示される疑似遊技が実行される。この場合、疑似遊技においてリプレイに対応する図柄組合せが表示されても、リプレイランプは点灯しない。従って、疑似遊技と基本遊技とでリプレイランプの挙動が異なることになり、遊技者は、リプレイランプの挙動を確認することで、現在の遊技が疑似遊技であるか基本遊技であるかを識別することができる。従って、遊技者が基本遊技の途中で遊技を止めて席を離れてしまうことを防止することができる。
【選択図】図１７【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図９】
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【図１４】
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