(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
判定条件の成立により行われる判定の結果に基づいて、第１識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段と、
遊技者によって、所定の方法にて遊技球を発射した場合では、遊技球をほぼ検知可能な特定検知手段と、
を備え、
前記判定の結果として特定結果が得られたことに基づいて前記第１識別情報が特定態様で停止表示した後、前記特定検知手段にて遊技球が検知されることに基づいて、特定遊技を実行する遊技機であって、
前記第１識別情報の変動表示中に第２識別情報の変動表示と特定演出とを実行可能な特定演出実行手段を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出として、少なくとも、所定の演出期間の第１演出と、該第１演出よりも演出期間が長く前記第１識別情報の停止表示後も実行可能な長さの第２演出とを有し、
前記第１識別情報の変動表示中に、実行する前記特定演出を選択可能とされ、
前記実行する特定演出として前記第１演出を選択すると、前記第１識別情報の停止表示に合わせて、前記第１演出により前記判定の結果を示すと共に前記判定の結果を示す第１態様で前記第２識別情報を停止表示し、
前記実行する特定演出として前記第２演出を選択すると、前記第１識別情報の停止表示に合わせて前記第１態様と異なる第２態様で前記第２識別情報を停止表示し、その後、前記第２演出により前記判定の結果を示すものとされ、
前記第１識別情報の停止表示後であって、前記第２演出の実行中に前記特定検知手段により遊技球が検知されない場合には前記第２演出を実行し続け、前記第２演出の実行中に前記特定検知手段により遊技球が検知された場合には前記第２演出を短縮する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やアレンジボールなどの弾球式の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、特別図柄が当り図柄で停止表示した後、所定のゲートを遊技球が通過すると、大当り遊技を開始するものが知られている。例えば、特許文献１には、特別図柄が当り図柄で停止表示されることで大当りが確定すると、画像表示部に当りを示す装飾図柄を小さく表示すると共に以後どのように遊技を行えばよいかを遊技者に説明するための表示を行い、遊技球が専用のゲートを通過すると、当該表示を終了させるものが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−２２８５５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した遊技機では、特別図柄が当り図柄で停止した後、遊技球がゲートを通過するまで、単に以後の遊技の進め方を説明するのみであり、遊技の進め方を知らない遊技者にとっては一定の効果があるものの、これを知っている遊技者にとっては煩わしいものでしかなく、遊技興趣の向上を図ることはできない。
【０００５】
本発明の遊技機は、識別情報が特定態様で停止表示された後、遊技球が検知されることに基づいて、特定遊技を実行するものにおいて、識別情報の変動表示中に行われる演出として、新たな演出形態を実現することで、遊技興趣をより向上させることを主目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。
即ち、本発明の遊技機は、
判定条件の成立により行われる判定の結果に基づいて、第１識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段と、
遊技者によって、所定の方法にて遊技球を発射した場合では、遊技球をほぼ検知可能な特定検知手段と、
を備え、
前記判定の結果として特定結果が得られたことに基づいて前記第１識別情報が特定態様で停止表示した後、前記特定検知手段にて遊技球が検知されることに基づいて、特定遊技を実行する遊技機であって、
前記第１識別情報の変動表示中に第２識別情報の変動表示と特定演出とを実行可能な特定演出実行手段を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出として、少なくとも、所定の演出期間の第１演出と、該第１演出よりも演出期間が長く前記第１識別情報の停止表示後も実行可能な長さの第２演出とを有し、
前記第１識別情報の変動表示中に、実行する前記特定演出を選択可能とされ、
前記実行する特定演出として前記第１演出を選択すると、前記第１識別情報の停止表示に合わせて、前記第１演出により前記判定の結果を示すと共に前記判定の結果を示す第１態様で前記第２識別情報を停止表示し、
前記実行する特定演出として前記第２演出を選択すると、前記第１識別情報の停止表示に合わせて前記第１態様と異なる第２態様で前記第２識別情報を停止表示し、その後、前記第２演出により前記判定の結果を示すものとされ、
前記第１識別情報の停止表示後であって、前記第２演出の実行中に前記特定検知手段により遊技球が検知されない場合には前記第２演出を実行し続け、前記第２演出の実行中に前記特定検知手段により遊技球が検知された場合には前記第２演出を短縮する
ことを要旨とする。
【０００７】
本明細書において参考的に開示する参考発明の遊技機は、
判定条件の成立により行われる判定の結果に基づいて、第１識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段と、
遊技球の検知が可能な特定検知手段と、
を備え、
前記判定の結果として特定結果が得られたことに基づいて前記第１識別情報が特定態様で停止表示した後、前記特定検知手段にて遊技球が検知されることに基づいて、特定遊技を実行する遊技機であって、
前記第１識別情報の変動表示中に第２識別情報の変動表示と特定演出とを実行可能な特定演出実行手段を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出として、少なくとも、所定の演出期間の第１演出と、該第１演出よりも演出期間が長く前記第１識別情報の停止表示後も実行可能な長さの第２演出とを有し、
前記第１識別情報の変動表示中に、実行する前記特定演出を選択可能とされ、
前記実行する特定演出として前記第１演出を選択すると、前記第１識別情報の停止表示に合わせて、前記第１演出により前記判定の結果を示すと共に前記判定の結果を示す第１態様で前記第２識別情報を停止表示し、
前記実行する特定演出として前記第２演出を選択すると、前記第１識別情報の停止表示に合わせて前記第１態様と異なる第２態様で前記第２識別情報を停止表示し、その後、前記第２演出により前記判定の結果を示すものとされ、
前記第１識別情報の停止表示後であって、前記第２演出の実行中に前記特定検知手段により遊技球が検知されると、前記第２演出を短縮する
ことを要旨とする。
【０００８】
この参考発明の遊技機では、第１識別情報の変動表示中に行う特定演出として、少なくとも、所定の長さの演出期間に設定される第１演出と、第１演出よりも長く第１識別情報の停止表示後も実行可能な長さの演出期間に設定される第２演出とを有し、第１識別情報の変動表示中の所定のタイミングにおいて、実行する特定演出を選択可能であり、実行する特定演出として第１演出を選択すると、第１演出を実行して所定時間経過の後に第１識別情報の停止表示に合わせて、第１演出により判定の結果を示すと共に判定の結果を示す第１態様で第２識別情報を停止表示し、実行する特定演出として第２演出を選択すると、第１識別情報の停止表示に合わせて第１態様と異なる第２態様で第２識別情報を停止表示し、その後、第２演出により判定の結果を示し、第１識別情報の停止表示後であって、第２演出の実行中に特定検知手段により遊技球が検知されると、第２演出を短縮することとしている。
これにより、第１識別情報の変動表示中に開始され、その第１識別情報の停止表示後も継続されるといった新たな演出形態を選択可能とすることで、演出効果を高めて、遊技興趣をより向上させると共に、第１識別情報の停止表示後も実行される演出（第２演出）については、特定検知手段による遊技球の検知に基づいて短縮可能としたことで、特定遊技の実行開始が不必要に先延ばしになることを防止することができる。
また、一の第１識別情報の変動表示に対して異なる長さの演出によって演出を多様化することができるから、遊技興趣を一層向上させることができる。第２演出が選択された後であっても、第１識別情報の停止表示後も実行される部分については、演出を短縮可能とし、第２演出の実行期間として予め設定された期間の経過を待つことなく、任意のタイミングで特定遊技を開始させることができる。
【０００９】
こうした参考発明の遊技機において、
前記第２態様は、前記第１態様よりも前記判定の結果を認識し難い表示態様である
ものとすることもできる。
【００１０】
こうすれば、第２演出が実行される場合には、第１識別情報の停止表示に合わせてなされる第２識別情報の停止表示によっては、判定の結果が特定結果になるかどうかを認識し難くして、その後も継続される第２演出の演出態様によって、遊技者に判定の結果を認識させることができる。これにより、第２演出に対する遊技者の特定結果への期待感を維持し、遊技興趣を高めることができる。また、「判定の結果を認識し難い表示態様」としては、第１態様と比較して、第２識別情報の停止表示時の表示サイズを小さくしたり、認識し難い位置（例えば、表示領域の隅部）に表示したり、色彩の濃度を薄く表示したり、特定結果であることを把握し難い図柄（図柄配列）としたり、第１識別情報の停止表示の態様に対応しない表示態様、具体的には第１識別情報は特定結果を示す表示態様とし第２識別情報は非特定結果を示す表示態様としたりすることができる。
【００１１】
また、参考発明の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、
前記判定の結果が前記特定結果である場合に前記第２演出を実行可能であり、
前記実行する特定演出として前記第２演出を選択すると、前記第１識別情報の停止表示に合わせて前記判定の結果が前記特定結果である旨を示さない態様で前記第２識別情報を停止表示し、その後、前記判定の結果が前記特定結果である旨を示す態様で前記第２演出
を実行する
ものとすることもできる。
【００１２】
こうすれば、第２態様を「判定の結果が特定結果である旨を示さない態様」とすることができ、遊技者の期待感を煽って、遊技興趣をさらに向上させることができる。
【００１３】
また、参考発明の遊技機において、
前記特定遊技の実行に伴って所定の遊技演出を行う遊技演出実行手段を備え、
前記遊技演出実行手段は、前記第２演出が短縮された場合と前記第２演出が短縮されない場合とで実行する遊技演出を異ならせる
ものとすることもできる。
【００１４】
こうすれば、特定演出に加えて特定遊技中に実行される遊技演出も多様化することができ、遊技興趣をさらに向上させることができる。ここで、特定演出実行手段にて第２演出が短縮された場合、第２演出と関連する演出を遊技演出として行うことができる。例えば、第２演出が短縮された結果、実行されなかった演出の続きを、特定遊技中の遊技演出として行うことができる。また、特定遊技中に実行される遊技演出の進行態様を異なるものとすることができる（昇格演出の有無等）。
【発明の効果】
【００１５】
本発明の遊技機によれば、識別情報が特定態様で停止表示された後、遊技球が検知されることに基づいて、特定遊技を実行するものにおいて、識別情報の変動表示中に行われる演出として、新たな演出形態を実現することで、遊技興趣をより向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一実施例であるパチンコ機１０の外観を示す外観斜視図である。
【図２】実施例のパチンコ機１０の遊技盤３０の構成の概略を示す構成図である。
【図３】実施例のパチンコ機１０の制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】図柄表示装置４０の構成を説明する説明図である。
【図５】普通図柄表示装置４１の表示態様の一例を示す説明図である。
【図６】大当り時における特別図柄表示装置４２の表示態様の一例を示す説明図である。
【図７】演出表示装置３４の画面構成を説明する説明図である。
【図８】サブ制御基板９０の構成の概略を示すブロック図である。
【図９】実施例のパチンコ機１０における遊技の流れの概略を説明する説明図である。
【図１０】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１６】第１特別図柄用の大当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１７】第２特別図柄用の大当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１８】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される変動パターンテーブル設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】大当り変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２０】外れ変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２１】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される役物連続作動装置作動処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される大当り遊技終了時処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される特定パターン用図柄変動演出開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】選択演出画面の一例を示す説明図である。
【図２８】特定演出の詳細を説明する説明図である。
【図２９】特定演出Ａの様子を示す説明図である。
【図３０】特定演出Ｂの様子を示す説明図である。
【図３１】特定演出Ｃの様子を示す説明図である。
【図３２】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される通過前演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】演出パターンとして特定パターンが選択された場合における特別図柄および演出図柄と選択演出と特定演出Ｂと開始ゲートスイッチの検知状況と大当り遊技の実行状況の時間変化の様子を示す説明図である。
【図３４】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される大当り遊技演出処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタイプ（いわゆるセブン機タイプ）のパチンコ機に本発明を適用した例を説明する。
【実施例】
【００１８】
図１はパチンコ機１０（遊技機）の外観を示す外観斜視図であり、図２はパチンコ機１０の遊技盤３０の構成の概略を示す構成図であり、図３はパチンコ機１０の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。
【００１９】
［パチンコ機１０の全体構成］
実施例のパチンコ機１０は、図１に示すように、前面枠１１に嵌め込まれたガラス板１２（透明板）を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤３０（図２参照）と、遊技球を貯留する上受け皿１４および下受け皿１６と、上受け皿１４に貯留されている遊技球を遊技盤３０へ発射するための発射ハンドル１８と、を備える。
【００２０】
前面枠１１は、本体枠２１に嵌め込まれており、左辺を回動軸として本体枠２１に対して回動できるようになっている。本体枠２１は、外枠２２に嵌め込まれており、左辺を回動軸として外枠２２に対して回動できるようになっている。なお、前面枠１１と本体枠２１は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠２２は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定される。
【００２１】
また、前面枠１１の左上部と右上部には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ２８ａ，２８ｂが設けられており、右端部には、前面枠１１を本体枠２１に対して施錠するための施錠装置２９が設けられている。また、前面枠１１の左側には、図示しないプリペイドカード式の球貸装置（ＣＲユニット）が設けられている。
【００２２】
上受け皿１４は、その上面部に、ＣＲユニットに挿入されたカードの価値残高（有価残高）の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン２４ａと、ＣＲユニットに挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン２４ｂとが配設されている。また、上受け皿１４は、その上面中央部に、遊技者の操作に応じて各種演出を行うための演出ボタン２６が配設されている。
【００２３】
発射ハンドル１８は、前面枠１１の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ１８ａ（図３参照）や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ１８ｂ（図３参照）が設けられている。発射ハンドル１８の回転軸には、上受け皿１４に貯留されている遊技球を１球ずつ打ち出すための図示しない発射装置が接続されており、発射ハンドル１８が回転操作されると、発射装置が備える発射モータ１９（図３参照）が回転し、これに伴って発射ハンドル１８の操作量に応じた強さの打撃力で遊技球を打ち出す。
【００２４】
［遊技盤３０の構成］
遊技盤３０は、図２に示すように、外レール３１ａと内レール３１ｂとによって囲まれる遊技領域３１が形成されている。この遊技盤３０は、遊技領域３１の左部に配置され遊技球の通過を検知するゲートスイッチ３２ａ（図３参照）を有する普通図柄作動ゲート３２と、遊技領域３１の右下部に配置された図柄表示装置４０と、遊技領域３１の中央部に配置された演出表示装置３４と、演出表示装置３４の周囲を囲むように配置されたセンター役物４９と、センター役物４９の下側に配置され遊技球の入球を検知する第１始動口スイッチ３６ａ（図３参照）を有する第１始動口３６と、センター役物４９の左部に形成され遊技球の入球を検知する第２始動口スイッチ３８ａ（図３参照）を有する第２始動口３８と、遊技領域３１の右部に配置され遊技球の通過を検知する大当り遊技開始ゲート５０と、遊技領域３１の右下部に開閉可能に配置され遊技球の入球を検知する大入賞口スイッチ４４ａ（図３参照）を有する大入賞口４４と、遊技領域３１の左下部に配置された一般入賞口スイッチ４５ａ（図３参照）を有する一般入賞口４５と、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口４６と、を備える。また、遊技盤３０には、この他に、遊技領域３１を流下する遊技球をガイドしたり弾いたりする風車４８や図示しない多数の釘が設けられている。
【００２５】
第２始動口３８は、普通電動役物として設けられる可変式の入球口であり、翼片部３８ｃと、翼片部３８ｃを作動させる第２始動口ソレノイド３８ｂ（図３参照）と、を備える。この第２始動口３８は、翼片部３８ｃが直立しているときには遊技球の入球の可能性が比較的低い通常状態となり（図２の点線参照）、翼片部３８ｃが左側に開いているときには遊技球の入球の可能性が通常状態よりも高い開放状態となる（図２の実線参照）。なお、本実施例では、翼片部３８ｃが直立した通常状態においては、第２始動口３８への遊技球の入球が不可能となるように構成されている。
【００２６】
大入賞口４４は、特別電動役物として設けられる可変式の入球口であり、開閉板４４ｃと、開閉板４４ｃを作動させる大入賞口ソレノイド４４ｂ（図３参照）と、を備える。この大入賞口４４は、通常は開閉板４４ｃによって塞がれて遊技球を受け入れない閉状態（閉鎖状態）とされており、大当り遊技（特定遊技）のときに、大入賞口ソレノイド４４ｂ（図３参照）によって開閉板４４ｃが作動して手前側に開くことで、遊技球を受け入れやすい開状態（開放状態）となる。大入賞口４４には、遊技球の入球を検知すると共にその入球数をカウントするための大入賞口スイッチ４４ａ（図３参照）が取り付けられている。本実施例では、大当り遊技の処理として、大入賞口スイッチ４４ａが遊技球の入球を１０個カウントするか１０個カウントする前に所定時間（例えば、２５秒）が経過するまでを１ラウンドとして大入賞口４４を開放し、規定ラウンドまで大入賞口４４の開放動作を繰り返す。なお、各ラウンドの間には、所定時間（例えば、２秒間）だけ大入賞口４４を閉状態とする。
【００２７】
図柄表示装置４０は、図４の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止表示が可能な普通図柄表示装置４１と、特別図柄の変動表示および停止表示が可能な特別図柄表示装置４２と、大当り遊技の規定ラウンド数（最大ラウンド数）を示す図柄を表示するラウンド表示装置４３と、を備える。普通図柄表示装置４１は、発光ダイオード（ＬＥＤ）を用いて構成された左普通図柄表示部４１ａおよび右普通図柄表示部４１ｂを備える。図５に、普通図柄表示装置４１の表示態様の一例を示す。普通図柄表示装置４１は、図示するように、左普通図柄表示部４１ａと右普通図柄表示部４１ｂとが共に消灯した表示態様（図５の上から１段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａが点灯し右普通図柄表示部４１ｂが消灯した表示態様（図５の上から２段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａが消灯し右普通図柄表示部４１ｂが点灯した表示態様（図５の上から３段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａと右普通図柄表示部４１ｂとが共に点灯した表示態様（図５の上から４段目参照）の４通りの表示態様がある。普通図柄表示装置４１は、遊技球が普通図柄作動ゲート３２を通過するのを検知したときに、４通りの表示態様を順次切り替えることにより普通図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、上記表示態様のうちのいずれかの表示態様で普通図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された普通図柄の表示態様が特定の表示態様（例えば、図５の上から４段目に示す表示態様）であるときに、当りとして第２始動口３８を一定時間（例えば、０．５秒）に亘って開放する。なお、普通図柄の変動表示中に、遊技球が普通図柄作動ゲート３２を通過したときには、普通図柄の変動表示を最大４回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。
【００２８】
特別図柄表示装置４２は、図４に示すように、７セグメント表示器を用いて構成された第１特別図柄表示部４２ａと第２特別図柄表示部４２ｂとを備えており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数通りの表示態様（最大１２８通り）を表現している。特別図柄表示装置４２は、第１始動口３６か第２始動口３８かのいずれかの入球が検知されたときに、第１特別図柄表示部４２ａと第２特別図柄表示部４２ｂのうち対応する特別図柄表示部の表示状態を順次切り替えることにより特別図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で特別図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された特別図柄の表示態様が特定の表示態様（当り特別図柄）である場合に、大当りが確定する。本実施例では、第１特別図柄表示部４２ａが第１始動口３６への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第１始動口対応表示部となっており、第２特別図柄表示部４２ｂが第２始動口３８への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第２始動口対応表示部となっている。以下、第１特別図柄表示部４２ａで表示される特別図柄を第１特別図柄（特図１）とも呼び、第２特別図柄表示部４２ｂで表示される特別図柄を第２特別図柄（特図２）とも呼ぶ。図６に、大当り時における特別図柄表示装置４２の表示態様の一例を示す。図示するように、第１の通常大当りとなる特別図柄（第１の通常大当り図柄）は、第１特別図柄表示部４２ａにおける右上，右下および左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様と、第２特別図柄表示部４２ｂにおける中段の横棒セグメントと右上および左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様とがある（図６の上から１段目参照）。また、第１の確変大当りとなる特別図柄（第１の確変大当り図柄）は、第１特別図柄表示部４２ａにおける上段の横棒セグメントと右下および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第２特別図柄表示部４２ｂにおける上段の横棒セグメントと左上および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある（図６の上から２段目参照）。また、第２の確変大当りとなる特別図柄（第２の確変大当り図柄）は、第１特別図柄表示部４２ａにおける上段の横棒セグメントと右下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第２特別図柄表示部４２ｂにおける上段および下段の横棒セグメントと左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある（図６の上から３段目参照）。なお、大当り時における特別図柄の表示態様は、上記態様に限られることはなく、如何なる態様で表示するものとしてもよいし、大当り時における特別図柄の表示態様の種類も１種類に限られず、複数種類用意するものとしてもよい。特別図柄の変動表示中に、遊技球が第１始動口３６および第２始動口３８のいずれかに入球したときには、それぞれの始動口毎に特別図柄の変動表示を最大４回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている特別図柄の変動表示が順次消化される。なお、後述するが、第１特別図柄の変動表示の保留数は第１保留図柄３５ａによって表示され、第２特別図柄の変動表示の保留数は第２保留図柄３５ｂによって表示される。
【００２９】
特別図柄が上述した大当り図柄のいずれかで停止表示されると、条件装置が作動し、条件装置の作動中に大当り遊技開始ゲート５０を遊技球が通過すると、大当り遊技が開始される。大当り遊技は、停止表示された大当り図柄に応じた態様で実行される。即ち、第１の通常大当りは、大入賞口４４の開放動作が所定ラウンド数（例えば、１６ラウンド）に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、大当り判定の結果（特別図柄の当否判定）が大当りとなる確率（大当り確率）を低確率状態に設定し、所定回数（例えば、１００回）の特別図柄の変動表示が行われるまで、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄が当りで停止表示されたときに第２始動口３８の開放時間が延長される電サポあり状態を発生させる大当り態様である。なお、大当り遊技の終了後に所定回数の特別図柄の変動表示が行われると、電サポあり状態が終了し、電サポなし低確率状態となる。第１の確変大当りは、第１の通常大当りと同様に大入賞口４４の開放動作が所定ラウンド数（例えば、１６ラウンド）に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、所定回数（例えば、１０，０００回）の特別図柄の変動表示が行われるまで、大当り確率を低確率状態よりも高い高確率状態に設定し、電サポあり状態を発生させる大当り態様である。また、第２の確変大当りは、大入賞口４４の開放が第１の通常大当りよりも少ないラウンド数（例えば、２ラウンド）に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、所定回数（例えば、１０，０００回）の特別図柄の変動表示が行われるまで、大当り確率を高確率状態に設定し、電サポあり状態を発生させる大当り態様である。なお、大当り遊技（特定遊技）終了後に発生する「電サポあり低確率状態」や「電サポあり高確率状態」は、「電サポなし低確率状態（通常遊技状態）」に比して遊技者にとって有利な態様で遊技を進めることができる特別状態である。特に、「電サポあり高確率状態」は、「電サポあり低確率状態」よりも有利な有利状態といえる。
【００３０】
演出表示装置３４は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されており、表示画面上で演出図柄の変動表示やリーチ演出や予告演出などの様々な演出表示が行われる。本実施例の演出表示装置３４は、図７に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで配置されキャラクタや数字により構成される左，中，右の３つの演出図柄（疑似特別図柄）３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒと、図示しない背景図柄とを有している。この演出表示装置３４は、遊技球が第１始動口３６に入球した場合と、遊技球が第２始動口３８に入球した場合に、３つの演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒを変動表示させる。演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒは、変動表示が開始されると、それぞれ上から下に向かって高速でスクロールするように変動表示され、変動表示の実行時間（変動時間）が経過すると、左の演出図柄３４Ｌ，右の演出図柄３４Ｒ，中の演出図柄３４Ｍの順に停止表示される。このとき、左の演出図柄３４Ｌと右の演出図柄３４Ｒとが一致しなかったときにはリーチなしの単純な外れとなり、左の演出図柄３４Ｌと右の演出図柄３４Ｒとが一致したときにはリーチとなる。そして、所定のリーチ演出を伴って中の演出図柄３４Ｍが停止したときに、中の演出図柄３４Ｍと左右の演出図柄３４Ｌ，３４Ｒとが一致しなかったときにはリーチありの外れとなり、中の演出図柄３４Ｍと左右の演出図柄３４Ｌ，３４Ｒとが一致したときに大当りとなる。この演出表示装置３４で表示される演出図柄の当否の結果は、基本的には、上述した特別図柄表示装置４２により表示される特別図柄（第１特別図柄，第２特別図柄）の当否の結果と対応する。
【００３１】
また、本実施例では、演出表示装置３４の表示画面内に第１保留図柄３５ａと第２保留図柄３５ｂも表示されている。第１保留図柄３５ａは、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示中に第１始動口３６に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示され、第１特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。第２保留図柄３５ｂも、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示中に第２始動口３８に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示され、第２特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。
【００３２】
こうして構成された実施例のパチンコ機１０では、第１始動口３６が演出表示装置３４（センター役物４９）の下側に配置されており、大当り遊技でない通常遊技のときに、遊技者は遊技球を遊技領域３１の左側（演出表示装置３４の左側領域）に流下させるように発射ハンドル１８を回転操作（所謂左打ち）を行うことにより、遊技球を第１始動口３６に入球させることができる。また、普通図柄作動ゲート３２および第２始動口３８が演出表示装置３４の左側に配置されており、遊技者は左打ちを行うことにより、遊技球を普通図柄作動ゲート３２に通過させることができ、普通図柄が当りとなって第２始動口３８が開放すると、遊技者は左打ちを継続することにより、遊技球を第２始動口３８に入球させることができる。さらに、大当り遊技開始ゲート５０が遊技領域３１の右部に配置されており、特別図柄（演出図柄）が大当り図柄で停止表示された後（条件装置の作動中）に、遊技者は発射ハンドル１８を最大限右回転させて遊技球を発射させる所謂右打ちを行うことにより、遊技球を遊技領域３１の右側（演出表示装置３４の右側領域）に流下させて、遊技球を大当り遊技開始ゲート５０に通過させることができる。また、大入賞口４４が遊技領域３１の右下部に配置されており、条件装置作動中に大当り遊技開始ゲート５０に遊技球が通過して大当り遊技が開始すると、遊技者は右打ちを行うことにより、遊技球を遊技領域３１の右側（演出表示装置３４の右側領域）に流下させて、開状態となった大入賞口４４に入球させることができる。
【００３３】
［制御回路の構成］
次に、実施例のパチンコ機１０の制御回路の構成について主として図３を参照しながら説明する。パチンコ機１０の制御回路は、図３に示すように、遊技の基本的な進行の制御を司る主制御基板７０と、賞球や球貸の払い出しに関する制御を司る払出制御基板８０と、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板９０と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板１００などの制御基板により構成されている。これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ，プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するＲＡＭ，各種制御に必要な時間を計るタイマ（システムタイマ），周辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース（ＰＩＯ），ＣＰＵが演算を行うためのクロックを出力する発振器，ＣＰＵの暴走を監視するウォッチドッグタイマ，定期的に割り込み信号を発生させるＣＴＣ（カウンター・タイマー・サーキット）などの種々の周辺ＬＳＩがバスにより相互に接続されている。なお、図３では、各制御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板７０のＣＰＵ７０ａ，ＲＯＭ７０ｂ，ＲＡＭ７０ｃのみを図示し、その他については図示を省略した。また、制御回路の一部をなすサブ制御基板９０の構成の概略を示すブロック図を図８に示す。
【００３４】
主制御基板７０は、遊技の基本的な進行の制御を行うために必要な信号として、図３に示すように、第１始動口スイッチ３６ａからの入球信号や第２始動口スイッチ３８ａからの入球信号が直接に入力されると共にゲートスイッチ３２ａからの通過信号や大入賞口スイッチ４４ａからの入球信号，一般入賞口スイッチ４５ａからの入球信号，開始ゲートスイッチ５０ａからの通過信号などが中継端子板７２を介して入力されている。主制御基板７０からは、図柄表示装置４０の表示制御を司る図柄表示基板４０ａへの制御信号や第２始動口ソレノイド３８ｂへの駆動信号，大入賞口ソレノイド４４ｂへの駆動信号などが中継端子板７２を介して出力されている。また、主制御基板７０は、払出制御基板８０やサブ制御基板９０，発射制御基板１００（払出制御基板８０を介して通信）と通信しており、各種指令信号（コマンドや駆動信号など）やデータのやり取りを行っている。
【００３５】
払出制御基板８０は、賞球や球貸の払い出しに関する制御を行うために必要な信号として、図３に示すように、前面枠１１の開放を検知する枠開放スイッチ８１からの検知信号が直接に入力され、球貸ボタン２４ａや返却ボタン２４ｂからの操作信号が球貸表示基板８２，中継端子板８３を介して入力され、賞球の払い出しを検知する払出前スイッチ８４および払出後スイッチ８５からの検知信号が中継端子板８７を介して入力されている。払出制御基板８０からは、賞球の払い出しを行う払出モータ８６への駆動信号などが中継端子板８７を介して出力されている。また、払出制御基板８０は、主制御基板７０や発射制御基板１００と通信しており、各種指令信号やデータのやり取りを行っている。
【００３６】
サブ制御基板９０は、図８に示すように、ＣＰＵ９０ａやＲＯＭ９０ｂ，ＲＡＭ９０ｃなどを備えており、主制御基板７０から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技の演出を行う。サブ制御基板９０は、演出表示装置３４の制御を行う演出表示制御基板９１や各種スピーカ２８ａ，２８ｂを駆動するアンプ基板９２、各種ＬＥＤランプ９３ａを駆動したり図示しない可動役物を駆動する装飾モータ９３ｂを制御したりする装飾駆動基板９３，演出ボタン２６に設けられ演出ボタン２６の操作を検知する操作検知スイッチ２７からの操作信号を入力する演出ボタン基板９４などが接続されている。
【００３７】
発射制御基板１００は、タッチセンサ１８ａからの検知信号や発射停止スイッチ１８ｂからの操作信号，下受け皿１６に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タンスイッチ１０２からの検知信号などを入力しており、発射モータ１９へ駆動用のパルス信号などを出力している。発射制御基板１００は、発射ハンドル１８が回転操作されてタッチセンサ１８ａがオンで発射停止スイッチ１８ｂがオフで下受け皿満タンスイッチ１０２がオフのときに発射モータ１９を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ１８ａがオフか発射停止スイッチ１８ｂがオンか下受け皿満タンスイッチ１０２がオンかのいずれかが成立したときに発射モータ１９の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。また、発射制御基板１００は、払出制御基板８０を介して主制御基板７０と通信しており、タッチセンサ１８ａからの検知信号などの発射ハンドル１８の操作状態に関するデータを払出制御基板８０を介して主制御基板７０に送信する。
【００３８】
次に、こうして構成された実施例のパチンコ機１０における遊技の流れについて説明する。図９は、実施例のパチンコ機１０の遊技の流れの概略を示す説明図である。図９に示すように、始動口（第１始動口３６または第２始動口３８）に遊技球が入球すると（Ｓ１０）、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示が開始される（Ｓ１２）。特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）が外れ図柄で停止表示されると（Ｓ１４）、外れが確定する（Ｓ１６）。一方、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）が大当り図柄で停止表示されると（Ｓ１８）、条件装置が作動して大当りが確定する（Ｓ２０）。そして、条件装置の作動中に大当り遊技開始ゲート５０に遊技球が通過すると（Ｓ２２）、役物連続作動装置が作動し（Ｓ２４）、大当り遊技が開始される（Ｓ２６）。このように、特別図柄が大当り図柄で停止表示しても、直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、大当り遊技の開始には大当り遊技開始ゲート５０への遊技球の通過が必要とされる。したがって、遊技者は、大当り遊技を任意のタイミングで開始させることができることとなり、大当り遊技を開始させるまでの間に休憩をとることができる。
【００３９】
［主制御処理］
次に、こうして構成された実施例のパチンコ機１０の動作について説明する。図１０は、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機１０の電源が投入されたときに実行される。主制御処理は、電源投入に必要な電源投入処理を実行した後（Ｓ１００）、遊技開始処理（Ｓ１１０）と、普通図柄遊技処理（Ｓ１２０）と、普通図柄当り遊技処理（Ｓ１３０）と、特別図柄遊技処理（Ｓ１４０）と、役物連続作動装置作動処理（Ｓ１５０）と、大当り遊技処理（Ｓ１６０）とを繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、Ｓ１１０〜Ｓ１６０の処理に要する時間は約４ｍｓｅｃとなっているため、これらの処理は約４ｍｓｅｃの間隔で繰り返し実行されることになる。主制御基板７０は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機１０の全体の遊技を進行させている。
【００４０】
［遊技開始処理］
Ｓ１１０の遊技開始処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、各種センサ（ゲートスイッチ３２ａや第１始動口スイッチ３６ａ，第２始動口スイッチ３８ａ，大入賞口スイッチ４４ａ，一般入賞口スイッチ４５ａ，開始ゲートスイッチ５０ａなど）の状態を検出してＲＡＭ７０ｃの所定の状態記憶領域に保存したり、各種判定用情報（後述する大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数，リーチ用乱数，変動パターン決定用乱数、普通図柄当否判定用乱数など）を更新したりする。続いて、遊技球の入球に関わるスイッチ（第１始動口スイッチ３６ａや第２始動口スイッチ３８ａ，大入賞口スイッチ４４ａ，一般入賞口スイッチ４５ａなど）により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてＲＡＭ７０ｃの所定の賞球情報記憶領域に保存し、賞球情報が値０でないときには賞球数指定コマンド（賞球情報）を払出制御基板８０に送信して遊技開始処理を終了する。払出制御基板８０は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ８６を駆動制御して遊技球を１球ずつ払い出すと共に払出前スイッチ８４および払出後スイッチ８５により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報（未払いの遊技球数）を値１ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値０となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入球が検知されて主制御基板７０から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値０となるまで処理が繰り返される。遊技開始処理が終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１２０の普通図柄遊技処理に進む。
【００４１】
［普通図柄遊技処理］
Ｓ１２０の普通図柄遊技処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、普通図柄の保留が値０でない即ち値１以上あるか否かを判定し、保留が値１以上あるときには保留数を値１だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行うと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄（図５参照）を決定する。普通図柄の当否判定は、普通図柄作動ゲート３２を遊技球が通過することに基づき取得される普通図柄当否判定用乱数と、普通図柄当り判定テーブルを用いて行われるもので、電サポなし状態（開放延長フラグがオフ）にあるときには当り確率の低い（例えば、約０．８％）低確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられ、電サポあり状態（開放延長フラグがオン）にあるときには当り確率の高い（例えば、約９９．２％）高確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられる。また、当否判定の結果が当りのときには、当り図柄を停止表示させる図柄に決定し、当否判定の結果が外れのときには、外れ図柄のうちのいずれかを停止表示させる図柄に決定する。そして、普通図柄の変動時間を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動時間が経過するのを待つ。変動時間の設定は、電サポなし状態（開放延長フラグがオフ）にあるときには長時間（例えば、３０秒）に設定され、電サポあり状態（開放延長フラグがオン）にあるときには短時間（例えば、１秒）に短縮される。変動時間が経過すると、決定した図柄で普通図柄を停止表示し、停止表示した図柄が当り図柄のときには、第２始動口３８の開放時間を設定し、第２始動口３８の開放を開始して普通図柄遊技処理を一旦終了し、停止表示した図柄が外れ図柄のときには、何もせずに普通図柄遊技処理を終了する。第２始動口３８の開放時間は、電サポなし状態（開放延長フラグがオフ）にあるときには短時間（例えば０．５秒）に設定され、電サポあり状態（開放延長フラグがオン）にあるときには長時間（例えば５秒）に延長される。また、第２始動口３８の開放は、上述したように、第２始動口ソレノイド３８ｂを駆動制御することによって、翼片部３８ｃを左に開くことにより行う。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１３０の普通図柄当り遊技処理に進む。このように、電サポあり状態においては、普通図柄の変動時間を短縮する普図変動時間短縮機能を作動させると共に普通図柄の当否判定の結果が当りとなる確率（普図当り確率）を高くする普図確率変動機能を作動させ、且つ、第２始動口３８の開放時間を延長する開放延長機能を作動させる。このため、本実施例の電サポあり状態を、開放延長機能作動状態、普図時短状態または普図確変状態ともいう。また、これら３つの機能を同時に作動させる形態のみを例示したが、いずれか１つの機能またはいずれか２つの機能を作動させる形態とすることもできる。
【００４２】
［普通図柄当り遊技処理］
Ｓ１３０の普通図柄当り遊技処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、第２始動口３８が開放を開始してからの経過時間（開放経過時間）が普通図柄遊技処理で設定された設定時間に達しているか否か、規定数（例えば、８個）の遊技球が第２始動口３８に入球しているか否かを判定する。開放経過時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が第２始動口３８に入球してもいないと判定すると、第２始動口３８の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放経過時間が設定時間に達していると判定したり、開放経過時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が第２始動口３８に入球していると判定すると、第２始動口ソレノイド３８ｂの駆動を停止して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１４０の特別図柄遊技処理に進む。
【００４３】
［特別図柄遊技処理］
Ｓ１４０の特別図柄遊技処理は、図１１〜図１３に示すフローチャートに従って実行される。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、第１始動口スイッチ３６ａからの検知信号を入力して第１始動口３６に遊技球が入球したか否かを判定する（Ｓ２００）。第１始動口３６に遊技球が入球したと判定すると、現在の第１特別図柄の保留数がその上限値（本実施例では、値４）よりも少ないか否かを判定する（Ｓ２０２）。第１特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第１特別図柄の保留数を値１だけインクリメントすると共に（Ｓ２０４）、判定用情報を取得してＲＡＭ７０ｃの所定の判定用情報記憶領域に格納し（Ｓ２０６）、第１特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２０８）。ここで、Ｓ２０６で取得される判定用情報としては、第１始動口３６への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第１特別図柄表示部４２ａに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数，第１特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。なお、大当り判定は、特別図柄の当否判定に相当するものである。また、第１特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置３４の表示画面内の第１保留図柄３５ａで表示するための第１特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。なお、Ｓ２００で第１始動口３６に遊技球が入球していないと判定したり、Ｓ２０２で第１特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、Ｓ２０４〜Ｓ２０８の処理をスキップして次のＳ２１０の処理に進む。
【００４４】
続いて、第２始動口スイッチ３８ａからの検知信号を入力して第２特別図柄を変動表示させるための第２始動口３８に遊技球が入球したか否かを判定する（Ｓ２１０）。第２始動口３８に遊技球が入球したと判定すると、現在の第２特別図柄の保留数がその上限値（本実施例では、値４）よりも少ないか否かを判定する（Ｓ２１２）。第２特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第２特別図柄の保留数を値１だけインクリメントすると共に（Ｓ２１４）、判定用情報を取得してＲＡＭ７０ｃの所定の判定用情報記憶領域に格納し（Ｓ２１６）、第２特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２１８）。ここで、Ｓ２１６で取得される判定用情報としては、第２始動口３８への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第２特別図柄表示手段４２ｂに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数，第２特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。また、第２特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置３４の表示画面内の第２保留図柄３５ｂで表示するための第２特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。なお、Ｓ２１０で第２始動口３８に遊技球が入球していないと判定したり、Ｓ２１２で第２特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、Ｓ２１４〜Ｓ２１８の処理をスキップして次のＳ２２０の処理に進む。
【００４５】
次に、条件装置作動フラグがオン（条件装置が作動中）であるか否か（Ｓ２２０）、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが変動表示中であるか否か（Ｓ２２２）、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが停止表示時間中であるか否か（Ｓ２２４）をそれぞれ判定する。条件装置作動フラグがオンであると判定すると、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のＳ１５０の役物連続作動装置作動処理に進む。一方、条件装置作動フラグがオンでなく、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、第２特別図柄の保留数が値０であるか否かを判定する（Ｓ２２６）。第２特別図柄の保留数が値０でないと判定すると、第２特別図柄に係る大当り判定（当否判定）の実行条件（判定実行条件）が成立し、判定用情報記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）に記憶されている第２特別図柄の判定用情報（大当り判定用乱数）のうち最も古い判定用情報を読み出し（Ｓ２２８）、第２特別図柄の変動表示関連処理を実行して（Ｓ２３０）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。なお、条件装置が作動中であると判定されたときにはそのまま特別図柄遊技処理が終了するため、条件装置が一旦作動すると、大当り遊技を開始させるまで条件装置の作動は解除されず図柄変動関連処理（特別図柄の変動表示）が行われることはない。もっとも、遊技機を初期化（リセット）することにより、条件装置の作動を解除することは可能である。
【００４６】
一方、第２特別図柄の保留数が値０と判定すると、第１特別図柄の保留数が値０であるか否かを判定する（Ｓ２３２）。第１特別図柄の保留数が値０でないと判定すると、第１特別図柄に係る大当り判定（当否判定）の実行条件（判定実行条件）が成立し、判定用情報記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）に記憶されている第１特別図柄の判定用情報（大当り判定用乱数）のうち最も古い判定用情報を読み出し（Ｓ２３４）、第１特別図柄の変動表示関連処理を実行して（Ｓ２３６）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。第１特別図柄の保留数も値０のときには、これで特別図柄遊技処理を終了する。Ｓ２２６〜Ｓ２３６では、第１特別図柄の保留数と第２特別図柄の保留数がいずれも値０でないときには第２特別図柄の変動表示（保留の消化）が優先して実行される（特図２優先変動）。勿論、第１始動口３６や第２始動口３８に遊技球が入球した順に特別図柄を変動させるもの（入球順変動）としてもよいし、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とを並行して行うもの（同時変動）としてもよい。以下、変動表示関連処理の詳細について説明する。なお、第１特別図柄の変動表示関連処理と第２特別図柄の変動表示関連処理はいずれも共通の処理が実行されるため、共通のフローチャート（図１４のフローチャート）を用いて説明する。
【００４７】
変動表示関連処理では、まず、確変フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が高確率状態および低確率状態のいずれであるかを判定する（Ｓ３００）。確変フラグがオフのとき、即ち現在の遊技状態が低確率状態のときにはＳ２２８またはＳ２３４で読み出した大当り判定用乱数と低確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行い（Ｓ３０２）、確変フラグがオンのとき、即ち現在の遊技状態が高確率状態のときには読み出した大当り判定用乱数と高確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行って（Ｓ３０４）、その判定結果が大当りか否かを判定する（Ｓ３０６）。大当り判定テーブルの一例を図１５に示す。なお、図１５（ａ）に低確率用大当り判定テーブルを示し、図１５（ｂ）に高確率用大当り判定テーブルを示す。低確率用大当り判定テーブルでは大当り判定用乱数が値０〜７９６のうち値６０，６１のときに大当りとし（１／３９８．５の大当り確率）、高確率用大当り判定テーブルでは当り判定用乱数が値０〜７９６のうち値６０〜７９のときに大当りとするものとした（１／３９．８５の大当り確率）。なお、本実施例では、第１特別図柄と第２特別図柄とで共通の大当り判定テーブルが用いられる。
【００４８】
Ｓ３０６で大当り判定の結果が大当り（特定結果）と判定されたときには、判定用情報記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）から大当り図柄決定用乱数を読み出し（Ｓ３０８）、読み出した大当り図柄決定用乱数に基づいて停止表示させる大当り図柄を選択して決定する（Ｓ３１０）。ここで、第１特別図柄の大当り図柄の決定には、図１６に例示する第１特別図柄用の大当り図柄決定テーブルが用いられ、第２特別図柄の大当り図柄の決定には、図１７に例示する第２特別図柄用の大当り図柄決定テーブルが用いられる。
【００４９】
第１特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、図１６に示すように、大当り図柄決定用乱数が値０〜２５５のうち値０〜１０１のときに図６の左側１段目の図柄が選択されて「第１の通常大当り」となり（約４０％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値１０２〜２０３のときに図６の左側２段目の図柄が選択されて「第１の確変大当り」となり（約４０％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値２０４〜２５５のときに図６の左側３段目の図柄が選択されて「第２の確変大当り」となる（約２０％の出現確率）。第２特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、図１７に示すように、大当り図柄決定用乱数が値０〜２５５のうち値０〜１０１のときに図６の右側１段目の図柄が選択されて「第１の通常大当り」となり（約４０％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値１０２〜２２９のときに図６の右側２段目の図柄が選択されて「第１の確変大当り」となり（５０％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値２３０〜２５５のときに図６の右側３段目の図柄が選択されて「第２確変大当り」となる（約１０％の出現確率）。
【００５０】
また、Ｓ３０６で大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、外れであるから、外れ図柄を決定する（Ｓ３１２）。なお、外れ図柄は、例えば、大当り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することができる。勿論、大当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定用乱数を取得するものとすれば、この外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することもできる。
【００５１】
こうして停止図柄を決定すると、変動パターンテーブルを設定する（Ｓ３１４）。ここで、変動パターンテーブルの設定は、図１８に例示する変動パターンテーブル設定処理を実行することにより行われる。図１８の変動パターンテーブル設定処理は、Ｓ３０２，Ｓ３０４で行われた大当り判定の結果が大当りであるか否か（Ｓ３５０）、変動短縮フラグがオフであるか否か（Ｓ３５２）をそれぞれ判定し、大当り判定の結果が大当りであると判定すると、大当り変動パターンテーブルを設定し（Ｓ３５４）、大当り判定の結果が外れであり且つ変動短縮フラグがオフであると判定すると、電サポなし状態用外れ変動パターンテーブルを設定し（Ｓ３５６）、大当り判定の結果が外れであり且つ変動短縮フラグがオンであると判定すると、電サポあり状態用外れ変動パターンテーブルを設定する（Ｓ３５８）ことにより行う。
【００５２】
図１９に大当り変動パターンテーブルの一例を示し、図２０に外れ変動パターンテーブルの一例を示す。なお、図２０には電サポなし状態用外れ変動パターンテーブルと電サポあり状態用外れ変動パターンテーブルとが含まれる。図１９および図２０に示すように、各変動パターンテーブルには変動パターン決定用乱数の値０〜２５５に対応付けて各種の変動パターンＰ０１〜Ｐ０７が規定されており、特別図柄を変動表示させる際には、これらの変動パターンテーブルを用いて１の変動パターンが選択される。本実施例では、各変動パターンテーブルにて変動時間が１２０秒のストーリーリーチを発生させる変動パターンＰ０５（特定パターン）が選択されると、選択された変動パターンＰ０５に基づく特別図柄の変動表示に合わせて、演出表示装置３４にて特定パターンによる特定演出が実行される。特定演出は、本実施例では、味方キャラクターが特定の敵キャラクターと対決するバトル演出（ストーリー演出）として実行される。特定演出の詳細については後述する。なお、上述した各変動パターンテーブル（図１９，図２０）は、便宜上、少数のパターンを記憶したテーブルを示しているが、実際には、より多数のパターン（例えば、２０種類以上のパターン）を記憶したテーブルが用いられる。
【００５３】
変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数を読み出し（Ｓ３１６）、読み出した変動パターン決定用乱数と設定した変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する（Ｓ３１８）。そして、特別図柄の変動表示を開始すると共に（Ｓ３２０）、特別図柄の保留数を値１だけデクリメントし（Ｓ３２２）、図柄変動開始時コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ３２４）、変動表示関連処理を終了する。Ｓ３２０〜Ｓ３２４の処理は、現在の変動表示関連処理の対象が第１特別図柄の場合には、第１特別図柄の変動表示を開始すると共に、第１特別図柄の保留数を値１だけデクリメントする処理となる。一方、現在の変動表示関連処理の対象が第２特別図柄の場合には、第２特別図柄の変動表示を開始すると共に、第２特別図柄の保留数を値１だけデクリメントする処理となる。また、Ｓ３２４で送信する図柄変動開始時コマンドには、大当り判定の結果が大当りのときには大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間（変動パターン指定コマンド）と大当り停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とが含まれ、大当り判定の結果が外れのときには外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間（変動パターン指定コマンド）と外れ停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とが含まれている。図柄変動開始時コマンドを受信したサブ制御基板９０は、コマンドを解析し、その解析結果に基づいて演出表示装置３４の画面上で行う演出内容を決定し、その決定に応じた制御信号（演出コマンド）を演出表示制御基板９１に出力して演出表示装置３４の制御を行う。
【００５４】
図１１〜図１３の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、Ｓ２２２で第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、変動時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２３８）。変動時間は特別図柄の変動パターンに応じて決定されるから、変動時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、変動パターンに対応する変動時間とを比較することにより行うことができる。変動時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動時間が経過していると判定すると、変動中の特別図柄の変動表示を停止し（Ｓ２４０）、図柄停止コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２４２）。この図柄停止コマンドを受信したサブ制御基板９０（演出表示制御基板９１）は、演出表示装置３４での図柄変動演出を終了させる。そして、停止表示時間を設定し（Ｓ２４４）、停止表示時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２４６）。ここで、停止表示時間は、特別図柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば０．６秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、Ｓ２２４で停止表示時間中と判定するため、再びＳ２４６で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定すると、停止表示している特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する（Ｓ２４８）。
【００５５】
Ｓ２４８で大当り図柄と判定すると、条件装置を作動させるために条件装置作動フラグをオンとし（Ｓ２５０）、条件装置作動指定コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２５２）。ここで、条件装置作動フラグがオンとされても、直ちに大当り遊技が開始されない。大当り遊技の開始には、条件装置作動フラグに加えて役物連続作動装置作動フラグもオンとされることが必要である。条件装置を作動させると、確変機能や変動時間短縮機能，開放延長機能を停止させるために、確変フラグがオンのときには確変フラグをオフとし（Ｓ２５４，Ｓ２５６）、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして（Ｓ２５８〜Ｓ２６２）、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のＳ１５０の役物連続作動装置作動処理に進む。
【００５６】
一方、Ｓ２４８で大当り図柄でないと判定すると、確変フラグがオンか否かを判定し（Ｓ２６４）、確変フラグがオンでないと判定すると、次のＳ２７４の処理に進む。確変フラグがオンであると判定すると、確変カウンタを値１だけデクリメントして（Ｓ２６６）、確変カウンタが値０であるか否かを判定する（Ｓ２６８）。ここで、確変カウンタは、高確率状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際してその値がセットされる。確変カウンタが値０でないと判定すると、高確率状態を維持したまま次のＳ２７４の処理に進み、確変カウンタが値０であると判定すると、確変フラグをオフとすると共に（Ｓ２７０）、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ２７２）、次のＳ２７４の処理に進む。これにより、パチンコ機１０の遊技状態は、高確率状態から低確率状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機１０の現在の遊技状態を示す確変フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板９０は、例えば、演出表示制御基板９１に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置３４の背景画面などの表示を高確率状態用から低確率状態用に変更する等の処理を行う。
【００５７】
次に、変動短縮フラグがオンであるか否かを判定し（Ｓ２７４）、変動短縮フラグがオンでないときにはそのまま特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮フラグがオンのときには変動短縮カウンタを値１だけデクリメントし（Ｓ２７６）、変動短縮カウンタが値０であるか否かを判定する（Ｓ２７８）。ここで、変動短縮カウンタは、変動時間短縮機能（特別図柄および普通図柄の変動短縮）の作動状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際して大当り態様に応じた値がセットされる。変動短縮カウンタが値０でないときには、電サポあり状態を維持したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変動短縮カウンタが値０のときには、電サポあり状態を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に（Ｓ２８０）、開放延長フラグをオフとし（Ｓ２８２）、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ２８４）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。これにより、パチンコ機１０の遊技状態は、電サポあり状態から電サポなし状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機１０の現在の遊技状態を示す変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板９０は、例えば、演出表示制御基板９１に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置３４の背景画面などの表示を電サポあり状態用から電サポなし状態用に変更する等の処理を行う。なお、Ｓ２６８やＳ２７８の判定は遊技状態（低確率状態，高確率状態，電サポなし状態，電サポあり状態）かに拘わらず実行されるが、第１，第２確変大当りでは、大当り終了後に、確変カウンタや変動短縮カウンタに１０，０００回が設定されるため、これらの確変大当りの場合に、確変カウンタや変動短縮カウンタが値０となることは通常あり得ず、次回に大当りを引くまで高確率状態や電サポあり状態が終了することはない。
【００５８】
［役物連続作動装置作動処理］
Ｓ１５０の役物連続作動装置作動処理は、図２１に示すフローチャートに従って実行される。図２１の役物連続作動装置作動処理が実行されると、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、条件装置作動フラグがオンであるか否か（Ｓ４００）、役物連続作動装置作動フラグがオフであるか否か（Ｓ４０２）、をそれぞれ判定する。条件装置作動フラグがオンでないと判定したり、役物連続作動装置作動フラグがオフでないと判定すると、役物連続作動装置作動処理を終了する。一方、条件装置作動フラグがオンであり且つ役物連続作動装置作動フラグがオフであると判定すると、開始ゲートスイッチ５０ａにより大当り遊技開始ゲート５０への遊技球の通過が検知されたか否かを判定する（Ｓ４０４）。大当り遊技開始ゲート５０への遊技球の通過が検知されたと判定すると、大当り遊技を開始させるために役物連続作動装置作動フラグをオンとし（Ｓ４０６）、大当り遊技開始指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ４０８）、役物連続作動装置作動処理を終了する。一方、大当り遊技開始ゲート５０への遊技球の通過が検知されていないと判定すると、大当り遊技を開始させることなく、役物連続作動装置作動処理を終了する。大当り遊技開始指定コマンドを受信したサブ制御基板９０は、大当り遊技演出（例えば大当りファンファーレ演出）を行う。このように、本実施例では、特別図柄が大当り図柄で停止表示しても、大当り遊技開始ゲート５０に遊技球を通過させない限り、大当り遊技は開始されない。
【００５９】
［大当り遊技処理］
Ｓ１６０の大当り遊技処理は、図２２に示すフローチャートに従って実行される。図２２の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、条件装置作動フラグがオンであり且つ役物連続作動装置作動フラグがオンであるか否か、即ち大当り遊技中であるか否かを判定する（Ｓ５００，Ｓ５０２）。条件装置作動フラグがオフであると判定したり、条件装置作動フラグがオンであっても役物連続作動装置作動フラグがオフである（大当り遊技を開始させるための特定条件成立中）と判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。一方、条件装置作動フラグがオンであり且つ役物連続作動装置作動フラグがオンであると判定すると、大入賞口４４が開放中であるか否かを判定する（Ｓ５０４）。大入賞口４４が開放中でない（閉鎖中である）と判定すると、大入賞口４４の開放タイミングであるか否かを判定する（Ｓ５０６）。この判定は、規定の閉鎖時間（本実施例では、２秒）が経過したか否かを判定することにより行われる。大入賞口４４の開放タイミングではないと判定すると、大当り遊技処理を一旦終了し、大入賞口４４の開放タイミングであると判定すると、大入賞口４４が開放されるよう大入賞口ソレノイド４４ｂを駆動制御すると共に（Ｓ５０８）、ラウンド開始指定コマンドをサブ制御基板９０へ送信して（Ｓ５１０）、大当り遊技処理を一旦終了する。
【００６０】
大入賞口４４を開放して大当り遊技処理を一旦終了した後は、次に大当り遊技処理を実行したときに、Ｓ５０４で大入賞口４４が開放中であると判定し、大入賞口４４の閉鎖タイミングか否かを判定する（Ｓ５１２）。大入賞口４４の閉鎖タイミングは、開放開始から２５秒間の開放時間が経過するか当該開放時間が経過する前に大入賞口４４に入球した遊技球の数が規定数（本実施例では、１０個）に達したタイミングである。大入賞口４４の閉鎖タイミングでないと判定すると、大入賞口４４の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口４４の閉鎖タイミングであると判定すると、大入賞口４４が閉鎖されるよう大入賞口ソレノイド４４ｂを駆動制御し（Ｓ５１４）、大当り遊技の終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓ５１６）。この判定は、大入賞口４４が規定ラウンド数通りに開放されたか否かを判定することにより行われる。なお、規定ラウンド数は、第１の通常大当りや第１の確変大当りでは１６ラウンドであり、第２の確変大当りでは２ラウンドである。Ｓ５１４で大当り遊技の終了条件が成立していないと判定すると、そのまま大当り遊技処理を一旦終了し、大当り遊技の終了条件が成立したと判定すると、図２３に例示する大当り遊技終了時処理を実行して（Ｓ５１８）、大当り遊技処理を終了する。
【００６１】
図２３の大当り遊技終了時処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、条件装置作動フラグをオフとすると共に（Ｓ５５０）、役物連続作動装置作動フラグをオフとし（Ｓ５５２）、大当り図柄が確変大当り図柄（「第１の確変大当り図柄」および「第２の確変大当り図柄」のいずれか）であるか否かを判定する（Ｓ５５４）、大当り図柄が確変大当り図柄であると判定すると、高確率状態を発生させるために、確変カウンタに１０，０００回を設定すると共に（Ｓ５５６）、確変フラグをオンとし（Ｓ５５８）、電サポあり状態を発生させるために、変動短縮カウンタを１０，０００回に設定し（Ｓ５６０）、変動短縮フラグをオンとすると共に（Ｓ５６２）、開放延長フラグをオンとする（Ｓ５６４）。なお、確変カウンタを１０，０００回に設定することは実質的に次回の大当りが発生するまで高確率状態を発生させることとなり、変動短縮カウンタを１０，０００回に設定することは実質的に次回の大当りが発生するまで電サポあり状態を発生させることになる。Ｓ５５４で大当り図柄が確変大当り図柄でない、即ち通常大当り図柄（「第１の通常大当り図柄」）であると判定すると、確変フラグをオンとすることなく、変動短縮カウンタを１００回に設定し（Ｓ５６６）、変動短縮フラグをオンとすると共に開放延長フラグをオンとする（Ｓ５６２，Ｓ５６４）。こうして大当り遊技後の遊技状態を設定すると、大当り遊技終了指定コマンドと遊技状態指定コマンドとをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ５６８）、大当り遊技終了時処理を終了する。サブ制御基板９０は、大当り遊技終了指定コマンドを受信すると、大当り遊技演出処理にて大当り遊技終了演出を行い、遊技状態指定コマンドを受信すると、例えば、演出表示制御基板９１に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置３４の背景画面をそのときの遊技状態に応じた背景に設定する処理等を行う。
【００６２】
［演出制御処理］
次に、サブ制御基板９０により実行される動作について説明する。図２４は、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０により実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御処理は、図柄変動演出処理（Ｓ６００）と、通過前演出処理（Ｓ６１０）と、大当り遊技演出処理理（Ｓ６２０）とを繰り返し実行することにより行われる。なお、サブ制御基板９０は、これらの処理の他に、第１始動口３６または第２始動口３８に遊技球が入球すると、保留図柄３５ａまたは保留図柄３５ｂを追加表示し、演出図柄（特別図柄）の変動表示を開始すると、保留図柄３５ａまたは保留図柄３５ｂを消去する保留図柄表示処理なども実行するが、本発明の要旨をなさないから、説明を省略する。以下、図柄変動演出処理と通過前演出処理と大当り遊技演出処理の各処理の詳細について順に説明する。
【００６３】
［演出制御処理］
図２５は、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。図柄変動演出処理が実行されると、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、図１４の変動表示関連処理のＳ３２４の処理で主制御基板７０により送信される図柄変動開始時コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ７００）、図柄変動開始時コマンドを受信したと判定すると、その受信したコマンドに基づき今回の大当り判定の結果が大当りか否かを判定する（Ｓ７０２）。大当り判定の結果が大当りと判定すると、停止図柄に大当り図柄を設定し（Ｓ７０４）、大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、停止図柄に外れ図柄を設定する（Ｓ７０６）。そして、Ｓ７００で受信した図柄変動開始時コマンドに含まれる変動パターンに基づいて演出パターンを設定する（Ｓ７０８）。前述したように、図柄変動開始時コマンドには、特別図柄の停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）と変動パターン（変動パターン指定コマンド）とが含まれているから、演出図柄の停止図柄や演出パターンの選択は、ＲＯＭ９０ｂに予め記憶されている停止図柄や演出パターンのうち、受信した特別図柄停止情報指定コマンドに対応する停止図柄と受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンとを読み出すことにより行うことができる。
【００６４】
こうして演出パターンを設定すると、設定した演出パターンが特定パターンであるか否かを判定する（Ｓ７１０）。ここで、特定パターンは、本実施例では、特別図柄の変動パターンがパターンＰ０５の場合に選択されるストーリーリーチ演出パターンである。演出パターンが特定パターンでないと判定すると、非特定パターン用図柄変動演出開始処理により図柄変動演出を開始し（Ｓ７１２）、演出パターンが特定パターンであると判定すると、特定パターン用図柄変動演出開始処理により図柄変動演出を開始する（Ｓ７１４）。これらの処理は、Ｓ７０４またはＳ７０６で設定された停止図柄とＳ７０８で設定された演出パターンとに基づいて図柄変動演出の開始を指示する演出コマンド（図柄変動演出開始コマンド）を演出表示制御基板９１に送信することにより行う。図柄変動演出開始コマンドを受信した演出表示制御基板９１は、演出表示装置３４の表示画面上で図柄変動演出（演出図柄の変動表示）が開始されるよう表示制御を行う。ここで、特定パターン用図柄変動演出開始処理の詳細についてさらに説明する。
【００６５】
図２６は、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される特定パターン用図柄変動演出開始処理の一例を示すフローチャートである。特定パターン用図柄変動演出開始処理は、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、選択演出実行タイミングが到来するまで待つ（Ｓ７５０）。選択演出実行タイミングは、本実施例では、特定パターン時における特別図柄の変動時間である１２０秒のうち８５秒が経過したタイミング（残りの変動時間が３５秒のタイミング）とした。選択演出実行タイミングが到来したと判定すると、演出ボタン２６の操作を有効化すると共に（ステップＳ７５２）、リーチ演出（ストーリーリーチ演出）の発展先（演出の進捗態様）を選択するための選択演出を実行する（Ｓ７５４）。図２７は、選択演出画面の一例を示す説明図である。選択演出は、図示するように、「リーチ発展先を選択せよ！」といったメッセージを表示すると共にリーチ発展先として３つの特定演出Ａ〜Ｃを表示し、３つの特定演出Ａ〜Ｃの中で選択先を高速（所定の速度）で次々に切り替えることにより行う。遊技者は、選択先が切り替わっていく中で希望する演出が選択先となったタイミングで（遊技者の任意のタイミングで）演出ボタン２６を操作することによりリーチ発展先の選択を行うことができる。そして、操作有効期間が経過したか否か（Ｓ７５６）、演出ボタン２６の操作がなされたか否か（Ｓ７５８）、をそれぞれ判定する。ここで、操作有効期間は、本実施例では、５秒であり、特別図柄の残りの変動時間が３０秒のタイミングで終了する。操作有効期間が経過する前に演出ボタン２６の操作がなされたと判定すると、演出ボタン２６の操作に基づいて特定演出態様を選択し（Ｓ７６０）、演出ボタン２６の操作がなされることなく操作有効期間が経過したと判定すると、抽選により、又は予め定められた所定の特定演出態様（本実施例では、後述する特定演出Ａ）を選択する（Ｓ７６２）。なお、特定演出Ｂ，Ｃは後述するように大当りが確定する演出であるため、大当り判定結果が外れの場合には、遊技者は特定演出Ｂや特定演出Ｃを狙ってタイミング良く演出ボタン２６を操作しても、特定演出Ｂや特定演出Ｃが選択されることはなく、特定演出Ａが選択される。
【００６６】
図２８は、特定演出の詳細を説明する説明図である。図示するように、特定演出Ａは、味方キャラクタが敵キャラクタＡと対決するバトル演出Ａを実行する演出であり、味方キャラクタが敵キャラクタＡに勝利する演出結果によって大当り判定の結果が大当りであることを示し、味方キャラクタが敵キャラクタＡに敗北する演出結果によって大当り判定の結果が外れであることを示す（大当り判定結果報知演出）。この特定演出Ａは、演出時間が３０秒とされており、これは特定パターン時における特別図柄の残り変動時間（３０秒）と一致する。したがって、特定演出Ａは、特別図柄の停止表示に合わせて終了することとなる。特定演出Ｂは、味方キャラクタが敵キャラクタＢと対決するバトル演出Ｂを実行する演出（大当り判定結果報知演出）であり、味方キャラクタが敵キャラクタＢに勝利する演出結果のみを示す（大当りが確定する）。この特定演出Ｂは、演出時間が６０秒とされており、特別図柄が停止表示した後も、演出が継続する。特定演出Ｃは、味方キャラクタが敵キャラクタＢと対決するバトル演出Ｂを実行し（大当り判定結果報知演出）、味方キャラクタが敵キャラクタＢに勝利した後（大当りが確定した後）、味方キャラクタが敵キャラクタＣと対決するバトル演出Ｃを実行する演出であり、バトル演出Ｃにて味方キャラクタが敵キャラクタＣに勝利する演出結果によって確定した大当りが確変大当り（「第１の確変大当り」または「第２の確変大当り」）であることを示し、味方キャラクタが敵キャラクタＣに敗北する演出結果によって確定した大当りが通常大当り（「第１の通常大当り」）であることを示す（確変昇格演出）。特定演出Ｃは、演出時間が９０秒とされており、特定演出Ｂと同様に、特別図柄が停止表示した後も、演出が継続する。また、特定演出Ｃは、最初の６０秒が特定演出Ｂと同様の演出内容であり、残りの３０秒が特定演出Ｃ特有の演出内容となっている。したがって、特定演出Ｃは、演出開始から６０秒が経過する（特定演出Ｂが終了する時期）までは特定演出Ｂと区別することができない。こうして特定演出態様を選択すると、演出ボタン２６の操作を無効化し（Ｓ７６４）、選択した特定演出態様に基づいて特定演出を開始して（Ｓ７６６）、特定パターン用図柄変動演出開始処理を終了する。尚、特定演出の終了タイミングを、特別図柄（識別情報）の停止表示に合わせて行う態様として、停止表示タイミングと、特定結果が得られたか否かを示すタイミングとが一致する例を示したが、「特定演出の終了を特別図柄の停止表示に合わせ」るとは完全一致することを意味しない。例えば、特定演出Ａの演出時間を２９秒とし、特別図柄の残り変動時間を３０秒とするものも、含む。すなわち、特別図柄の停止表示タイミングを基準として、同時又はその前後の予め定められた時に、特定演出を終了させることを意味するのである。
【００６７】
Ｓ７１２またはＳ７１４で図柄変動演出を開始した後やＳ７００で図柄変動開始時コマンドを受信していないと判定すると、図１２の特別図柄遊技処理のＳ２４２で主制御基板７０により送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ７１６）、図柄停止コマンドを受信していないときには図柄変動演出処理を終了する。図柄停止コマンドを受信したと判定すると、演出パターンが特定パターンであるか否か、演出パターンが特定パターンである場合には特定パターン用図柄変動演出開始処理にて特定演出Ｂ，Ｃのいずれかが選択されたか否かを判定する（Ｓ７１８，Ｓ７２０）。演出パターンが特定パターンでないと判定したり、演出パターンが特定パターンであっても特定パターン用図柄変動演出開始処理にて特定演出Ａが選択されたと判定すると、変動表示中の演出図柄をＳ７０４またはＳ７０６で設定した停止図柄で停止表示すると共に（Ｓ７２２）、図柄変動演出を終了して（Ｓ７２４）、図柄変動演出処理を終了する。一方、演出パターンが特定パターンであり且つ特定パターン用図柄変動演出開始処理にて特定演出Ｂ，Ｃのいずれかが選択されたと判定すると、Ｓ７０４で設定した停止図柄（大当り図柄）に拘わらず演出図柄を外れ図柄で停止表示すると共に（Ｓ７２６）、演出図柄を停止表示した後も、図柄変動演出を継続して（Ｓ７２８）、図柄変動演出処理を終了する。Ｓ７２２およびＳ７２６の処理は、演出図柄の停止表示を指示する演出コマンド（演出図柄停止コマンド）を演出表示制御基板９１に送信することによって行う。その演出コマンドを受信した演出表示制御基板９１は、演出表示装置３４では演出図柄の変動表示が終了して、演出図柄の停止図柄が停止表示されるよう表示制御する。ここで、大当りが確定する演出である特定演出Ｂ，Ｃのいずれかが実行されると、遊技盤３０の中央に配置された演出表示装置３４の演出図柄は外れ図柄で停止表示されるものの、遊技盤３０の右下部に配置された特別図柄表示装置４２の特別図柄は大当り図柄で停止表示されるため、特別図柄に注目する遊技者にとっては、特別図柄が停止表示された時点で、大当りが確定したことを認識し、大当り遊技開始ゲート５０へ遊技球を通過させることで、大当り遊技を開始させることができる。勿論、演出図柄に注目している遊技者にとっては、演出図柄が外れ図柄で停止表示されたことで、一旦外れと認識するものの、その後、特定演出が継続することで、遊技者に驚きを与えて大当りへの期待感が一層高まるものとなる。
【００６８】
図２９〜図３１は、各特定演出Ａ〜Ｃの様子を示す説明図である。特定演出Ａが選択される場合の図柄変動演出は、図２９に示すように、３つの演出図柄が一定時間スクロールし（図２９（ａ）参照）、左の演出図柄と右の演出図柄とが同じ図柄（例えば「２」）で停止してリーチとなった後（図２９（ｂ）参照）、選択演出実行タイミングにてリーチ演出の発展先を選択するための選択演出を実行する（図２９（ｃ）参照）。選択演出が開始されると、演出図柄は、リーチ態様の状態で画面の隅に小さく表示される。選択演出にて特定演出Ａが選択されると、味方キャラクタが敵キャラクタＡと対決するバトル演出Ａを実行する（図２９（ｄ），（ｅ）参照）。なお、バトル演出Ａは、アニメーション表示によって味方キャラクタと敵キャラクタＡとが対決する様子を表示することにより行う。そして、大当り判定の結果が大当りの場合には、味方キャラクタが敵キャラクタＡに勝利する演出結果を表示すると共に中の演出図柄を左右の演出図柄と同じ図柄で停止表示させて大当りを確定させ（図２９（ｆ）参照）、大当り遊技を開始するために、大当り遊技開始ゲート５０への遊技球の通過が必要である旨を表示するゲート演出を開始する（図２９（ｇ）参照）。尚、本実施例では、選択演出を実行する際に、演出図柄がリーチ態様（２個の図柄が同じ図柄で仮停止）になっている例を示したが、これに限られない。全図柄が変動表示している状態で、選択演出を実行してもよい。この場合は、選択演出によって選択された特定演出の実行中に、演出図柄がリーチ態様になるか若しくはリーチ態様を経ずに、当り態様又は外れ態様の演出図柄を停止表示してもよい。
【００６９】
特定演出Ｂが選択される場合の図柄変動演出は、図３０に示すように、３つの演出図柄がリーチ態様で停止した後（図３０（ａ），（ｂ）参照）、選択演出を実行し（図３０（ｃ）参照）、選択演出にて特定演出Ｂが選択されると、味方キャラクタが敵キャラクタＢと対決するバトル演出Ｂを実行する（図３０（ｄ），（ｅ）参照）。なお、バトル演出Ｂも、バトル演出Ａと同様に、アニメーション表示によって味方キャラクタが敵キャラクタＢとが対決する様子を表示することにより行う。そして、大当り判定の結果が大当りの場合でも、中の演出図柄を左右の演出図柄と異なる図柄（演出図柄を外れ図柄）で停止表示させる（図３０（ｆ）参照）。なお、この場合でも、特別図柄は大当り図柄で停止表示されるため、特別図柄に注目する遊技者にとっては、この時点で大当りが確定したことを認識可能である。然しながら、演出図柄に注目して遊技を行う遊技者は、３つの演出図柄が、当該３つの演出図柄のうちの少なくとも１つの演出図柄を他と異なる態様（表示態様）で、停止表示するため、この時点では、大当りが確定したことを認識しにくい。また、特定演出Ｂが選択された場合、演出図柄（特別図柄）が停止表示された後も、特定演出Ｂ（バトル演出Ｂ）を継続させる。そして、特定演出Ｂの終了時期に合わせて味方キャラクタが敵キャラクタＢに勝利する演出結果によって、大当り判定の結果が大当りであることを報知する（図３０（ｇ）参照）。本実施例では、演出図柄は、リーチ成立から演出図柄を停止表示させた後も特定演出Ｂが終了するまで画面の隅で小さく表示させたままとしたが、演出図柄を停止表示させた後、演出図柄の表示を消去するものとしてもよい（以下の特定演出Ｃについても同様である）。尚、特定演出Ｂは所定のキャラクタを用いて演出を行うので、「キャラクタ演出」ともいう。
【００７０】
特定演出Ｃが選択される場合の図柄変動演出は、図３１に示すように、３つの演出図柄がリーチ態様で停止した後（図３１（ａ），（ｂ）参照）、選択演出を実行し（図３１（ｃ）参照）、選択演出にて特定演出Ｃが選択されると、味方キャラクタが敵キャラクタＢと対決するバトル演出Ｂを実行する（図３１（ｄ），（ｅ）参照）。そして、大当り判定の結果が大当りの場合、特別図柄は大当り図柄で停止表示させるものの、演出図柄は中の図柄を左右の図柄と異なる図柄（演出図柄を外れ図柄）で停止表示させる（図３１（ｆ）参照）。バトル演出Ｂは、演出図柄（特別図柄）が停止表示された後も、継続し、味方キャラクタが敵キャラクタＢに勝利する演出結果によって、大当り判定の結果が大当りであることを報知する（図３１（ｇ）参照）。特定演出Ｃでは、バトル演出Ｂにて味方キャラクタが敵キャラクタＢに勝利すると、その後、味方キャラクタが敵キャラクタＣ（ボスキャラクタ）と対決するバトル演出Ｃへ移行する（図３１（ｈ），（ｉ）参照）。バトル演出Ｃは、バトル演出Ｂと同様に、アニメーション表示によって味方キャラクタが敵キャラクタＣとが対決する様子を表示することにより行う。そして、特定演出Ｃの終了時期に合わせて味方キャラクタが敵キャラクタＣに勝利する演出結果によって、確定した大当りが確変大当りであることを報知する（図３１（ｊ）参照）。
【００７１】
ここで、図２９（ｆ）に示す特定演出Ａが選択された場合の演出図柄の停止表示態様を「第１態様」といい、図３０（ｆ）及び図３１（ｆ）に示す特定演出Ｂ又はＣが選択された場合の演出図柄の停止表示態様を「第２態様」ということができる。第２態様は、第１態様よりも当否判定の結果（特定結果になるか否か）を認識し難い表示態様とされている。これにより特定演出Ｂ又はＣ（第２演出）が実行される場合には、特別図柄（第１識別情報）の停止表示に合わせてなされる演出図柄（第２識別情報）の停止表示によっては、判定の結果が特定結果になるかどうかを認識し難くして、その後も継続される特定演出Ｂ又はＣ（第２演出）の演出態様によって、遊技者に当否判定結果（判定の結果）を認識させることができる。これにより、特定演出Ｂ又はＣに対する特別図柄停止表示後の演出に対する期待感を低下させることを防止し、特定演出Ｂ又はＣに対する遊技者の特定結果への期待感を維持して、遊技興趣を高めることができる。また、「判定の結果を認識し難い表示態様」としては、第１態様と比較して、演出図柄（第２識別情報）の停止表示時の表示サイズを小さくしたり、認識し難い位置（例えば、表示領域の隅部）に表示したり、色彩の濃度を薄く表示したり、特定結果であることを把握し難い図柄（図柄配列）としたり、特別図柄（第１識別情報）の停止表示の態様に対応しない表示態様、具体的に第１識別情報は特定結果を示す表示態様とし第２識別情報は非特定結果を示す表示態様としたりすることができる。また、特定演出Ａが選択された場合の、演出図柄の停止態様、即ち「第１態様」は遊技者が、当否判定の結果を認識しやすい表示態様とすることが望ましい。例えば、当否判定結果が当り（特定結果）であれば「３３３」等の３個の図柄を同じ図柄で停止表示し、外れ（非特定結果）であれば、「４８４」等の３個の図柄のうち、少なくとも１個の図柄が他の図柄と異なる態様で停止表示させることができる。また、特別図柄については、何れの場合にも、第１態様よりも、判定の結果を認識し難い表示態様とすることが望ましい。これにより、遊技者は、常時、演出図柄をみながら遊技を進めることとなり、遊技興趣を高めることができる。
【００７２】
［通過前演出処理］
図３２は、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される通過前演出処理の一例を示すフローチャートである。通過前演出処理が実行されると、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、図１３の特別図柄遊技処理のＳ２５２で主制御基板７０により送信される条件装置作動指定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ８００）。条件装置作動指定コマンドを受信していないと判定すると、Ｓ８０６の処理に進む。一方、条件装置作動指定コマンドを受信したと判定すると、図柄変動演出が継続中であるか否かを判定し（Ｓ８０２）、図柄変動演出が継続中でないと判定すると、大当り遊技開始ゲート５０に遊技球を通過させることを遊技者に促すゲート演出を開始して（Ｓ８０４）、Ｓ８０６の処理に進み、Ｓ８０２で図柄変動演出が継続中であると判定すると、図柄変動演出を継続させたままＳ８０６の処理に進む。
【００７３】
次に、図２１の役物連続作動装置作動処理のＳ４０８で主制御基板７０により送信される大当り遊技開始指定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ８０６）。大当り遊技開始指定コマンドを受信していないと判定すると、Ｓ８１６の処理に進む。一方、大当り遊技開始指定コマンドを受信したと判定すると、図柄変動演出が継続中であるか否かを判定し（Ｓ８０８）、図柄変動演出が継続中でないと判定すると、大当り遊技を開始させるためにゲート演出を終了して（Ｓ８１０）、Ｓ８１６の処理に進み、図柄変動演出が継続中であると判定すると、大当り遊技を開始させるために図柄変動演出を終了すると共に（Ｓ８１２）、図柄変動演出が途中終了したことを示す未完了フラグをオンとして（Ｓ８１４）、Ｓ８１６の処理に進む。
【００７４】
次に、図柄変動演出が継続中であるか否かを判定し（Ｓ８１６）、図柄変動演出が継続中であると判定すると、継続中の演出は特定演出Ｂまたは特定演出Ｃであるか否かを判定する（Ｓ８１８）。ここで、特定演出Ｂ，Ｃは、前述したように、特別図柄および演出図柄が停止表示された後も、演出が継続するように演出時間が定められている。具体的には、特定演出Ｂは、６０秒の演出時間が定められており、特別図柄および演出図柄が停止表示された後、約３０秒間に亘って演出が継続する。また、特定演出Ｃは、９０秒の演出時間が定められており、特定図柄および演出図柄が停止表示された後、約６０秒間に亘って演出が継続する。継続中の演出が特定演出Ｂまたは特定演出Ｃであると判定すると、演出時間が経過しているか否かを判定し（Ｓ８２０）、演出時間が経過していないと判定すると、図柄変動演出（特定演出Ｂ，Ｃ）を継続させたまま通過前演出を終了し、演出時間が経過したと判定すると、図柄変動演出（特定演出Ｂ，Ｃ）を終了すると共に（Ｓ８２２）、ゲート演出を開始して（Ｓ８２４）、通過前演出を終了する。
【００７５】
図３３は、演出パターンとして特定パターンが選択された場合における特別図柄および演出図柄と選択演出と特定演出Ｂと開始ゲートスイッチ５０ａの検知状況と大当り遊技の実行状況の時間変化の様子を示す説明図である。演出パターンとして特定パターンが選択された場合、演出図柄（特別図柄）の変動表示を開始し、リーチ表示した後の時刻ｔ１に、複数の特定演出Ａ〜Ｃから希望する発展先を選択するための選択演出を実行する。そして、選択演出を終了した後の時刻ｔ２に、選択演出によって選択された特定演出（ここでは特定演出Ｂ）を開始する。そして、時刻ｔ３に演出図柄が停止表示（特別図柄が大当り図柄で停止表示）された後も、特定演出Ｂを継続し、時刻ｔ４に大当り遊技開始ゲート５０を遊技球が通過すると、特定演出Ｂの終了時期（時刻ｔ５）の前であっても、特定演出Ｂを終了させて、大当り遊技を開始させる。
【００７６】
［大当り遊技演出処理］
図３４は、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される大当り遊技演出処理の一例を示すフローチャートである。大当り遊技演出処理が実行されると、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、図２１の役物連続作動装置作動処理のＳ４０８にて主制御基板７０により送信される大当り遊技開始指定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ９００）。大当り遊技開始指定コマンドを受信したと判定すると、未完了フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ９０２）。未完了フラグは、前述したように、演出図柄および特別図柄が大当り図柄で停止表示して大当りが確定した後、特定演出（特定演出Ｂまたは特定演出Ｃ）の継続中に大当り遊技開始ゲート５０を遊技球が通過して、特定演出が途中終了した場合にオンとされる。未完了フラグがオンでない，即ちオフであると判定すると、大当りファンファーレ演出などの大当り遊技開始演出を実行する（Ｓ９０４）。なお、大当り遊技開始演出は、大当り遊技の開始を示す大当りファンファーレ画面が演出表示装置３４に表示されるよう演出表示制御基板９１に演出コマンドを送信し、画面表示に対応する音声がスピーカ２８ａ，２８ｂから出力されるようアンプ基板９２に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりＬＥＤ９３ａが点灯するよう装飾駆動基板９３に駆動信号を出力することにより行われる。一方、未完了フラグがオンであると判定すると、大当り遊技開始演出に代えて続きの特定演出を実行する（Ｓ９０６）。Ｓ９０６の処理は、具体的には、選択された特定演出の演出時間（特定演出Ｂが６０秒で特定演出Ｃが９０秒）と大当り遊技開始ゲート５０を遊技球が通過した時期とに基づいて途中終了した特定演出の再開ポイントを決定し、決定した再開ポイントから特定演出を再開することにより行うことができる。ここで、特定演出として特定演出Ｃが選択された場合、前述したように、大当り判定報知演出と確変昇格演出とを実行する。したがって、特定演出として特定演出Ｃが選択された場合のＳ９０６の処理は、特定演出Ｃで確変昇格演出の結果が示される前に、大当り遊技開始ゲート５０を遊技球が通過して大当り遊技が開始されると、未実行の確変昇格演出を実行する処理となる。なお、続きの特定演出は、大当り遊技開始時に実行するものに限られず、ラウンド中や大当り遊技終了時など大当り遊技中であれば、如何なる時期に実行するものとしてもよい。
【００７７】
次に、図２２の大当り遊技処理のＳ５１０で主制御基板７０により送信されるラウンド開始指定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ９０８）。ラウンド開始指定コマンドを受信したと判定すると、ラウンド演出を実行する（Ｓ９１０）。なお、ラウンド演出は、ラウンド数や所定のキャラクタを示す演出画面が演出表示装置３４に表示されるよう演出表示制御基板９１に演出コマンドを送信し、画面表示に対応する音声がスピーカ２８ａ，２８ｂから出力されるようアンプ基板９２に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりＬＥＤ９３ａが点灯するよう装飾駆動基板９３に駆動信号を出力することにより行われる。なお、Ｓ９０８でラウンド開始指定コマンドを受信していないと判定すると、Ｓ９１０の処理をスキップして次のＳ９１２の処理に進む。
【００７８】
次に、図２３の大当り遊技終了時処理のＳ５６６で主制御基板７０により送信される大当り遊技終了指定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ９１２）。大当り遊技終了指定コマンドを受信したと判定すると、大当り遊技終了演出（大当りエンディング演出）を実行して（Ｓ９１４）、大当り遊技演出処理を終了し、大当り遊技終了指定コマンドを受信していないと判定すると、Ｓ９１４の処理をスキップして大当り遊技演出処理を終了する。大当り遊技終了演出は、大当り遊技の終了を示す大当りエンディング画面が演出表示装置３４に表示されるよう演出表示制御基板９１に演出コマンドを送信し、画面表示に対応する音声がスピーカ２８ａ，２８ｂから出力されるようアンプ基板９２に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりＬＥＤ９３ａが点灯するよう装飾駆動基板９３に駆動信号を出力することにより行われる。
【００７９】
以上説明した実施例のパチンコ機１０によれば、特定演出として、特別図柄（第１識別情報）および演出図柄（第２識別情報）の停止表示に合わせて大当り判定の結果を報知するよう演出時間が定められた特定演出Ａ（第１演出）と、特別図柄（識別情報，第１識別情報）および演出図柄（第２識別情報）が停止表示した後も、演出が継続するよう特定演出Ａよりも長い演出時間が定められた特定演出Ｂ，Ｃ（第２演出）とを有し、特別図柄（識別情報，第１識別情報）および演出図柄（第２識別情報）が停止表示した後も特定演出Ｂ，Ｃ（第２演出）が継続している状況下にて、大当り遊技開始ゲート５０を遊技球が通過すると、特定演出Ｂ，Ｃ（第２演出）を終了することとしている。これにより、特別図柄（識別情報，第１識別情報）および演出図柄（第２識別情報）の停止表示後も継続する特定演出Ｂ，Ｃ（第２演出）によって、演出効果を高め、遊技興趣をより向上させることができる。また、大当り遊技開始ゲート５０を遊技球が通過すると、特定演出Ｂ、Ｃの実行中であっても、特定演出Ｂ，Ｃ（第２演出）を終了するから、長い演出態様を選択した後であっても、特別図柄の停止表示後は、事後的に特定演出を短縮可能とし、遊技球の通過後に大当り遊技を直ちに開始させることができる。さらに、一の特別図柄（識別情報，第１識別情報）の変動時間（変動パターン）に対して異なる演出時間によって演出を多様化させることができるから、あらゆる演出態様を選択演出の対象とすることができ、遊技興趣を一層向上させることができる。
【００８０】
また、実施例のパチンコ機１０によれば、大当り判定の結果が大当り（特定結果）の場合に行われる図柄変動演出の演出パターンとして特定演出Ｂ，Ｃのいずれか（第２演出）が選択されると、演出図柄（第２識別情報）を一旦外れ図柄（当りを示さない態様）で停止表示させ、演出図柄（第２識別情報）を停止表示させた後も継続する特定演出Ｂ，Ｃ（第２演出）にて大当りが確定したことを報知する演出を行うから、遊技者の期待感を煽って、遊技興趣をさらに向上させることができる。
【００８１】
また、実施例のパチンコ機１０によれば、演出図柄（第２識別情報）が停止表示した後（特別図柄が大当り図柄で停止表示した後）も特定演出（特定演出Ｂ，Ｃ）が継続している状況下にて、大当り遊技開始ゲート５０を遊技球が通過すると、大当り遊技演出にて続きの特定演出を実行するから、演出の整合性を保ち、遊技興趣をさらに向上させることができる。特に、図柄変動演出の演出パターンとして特定演出Ｃが選択された場合、図柄変動演出にて実行されなかった確変昇格演出（特定遊技後に「電サポあり高確率状態（有利状態）」が発生するか否かを示す演出）を大当り遊技演出にて実行することが可能となり、遊技者の期待感を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
また、特別図柄の停止表示後、特定演出Ｂ又はＣの実行中に、大当り遊技開始ゲート５０に遊技球を通過させることで、特定演出が短縮された場合と、特定演出Ｂ又はＣに定められた実行期間の経過を待って（特定演出Ｂ又はＣが終了してから）、大当り遊技開始ゲート５０に遊技球を通過させることで、特定演出が短縮されなかった場合とで、大当り遊技中に実行される大当り遊技演出を異ならせてもよい。ここでいう、大当り遊技演出を異ならせる態様には、大当り遊技演出の進捗態様を異ならせるものも含む。即ち、全く異なる遊技演出を実行してもよいし、基本的な遊技演出は略同じであるが、昇格演出等の付加演出が異なるものとしてもよい。例えば、特定演出が短縮された場合は、大当り遊技開始前に（大当り遊技開始ゲートへの通過タイミングに合わせて）、所定の当否判定結果（通常当り）を表示（仮表示）しておいて、大当り遊技中の所定タイミングで、当否判定結果（ラウンド抽選結果や確率判定結果を含む）を昇格するかどうか（例えば、通常大当り⇒確変大当り）の演出（昇格演出、昇格失敗演出）を追加することができる。一方、特定演出が短縮されなかった場合は、大当り遊技開始前に（大当り遊技開始ゲートへの通過タイミングに合わせて）、特別図柄が表示する当否判定結果と同じ判定結果（確変当り）を表示しておいて、大当り遊技中の前述のタイミングでは、当否判定結果を昇格するかどうかの演出を行わないものとすることができる。また、大当り遊技の開始前に、当否判定結果を昇格するかどうかの演出を行ってもよい。
【００８２】
実施例のパチンコ機１０では、大当り判定の結果が大当り（特定結果）の場合に行われる図柄変動演出の演出パターンとして特定演出Ｂ，Ｃのいずれか（第２演出）が選択された場合、演出図柄（第２識別情報）を一旦外れ図柄（当りを示さない態様）で停止表示させ、演出図柄（第２識別情報）を停止表示させた後も継続する特定演出Ｂ，Ｃ（第２演出）にて大当りが確定したことを報知する演出を行うものとしたが、演出図柄（第２識別情報）を大当り図柄（当りを示す態様）で停止表示させ、その後も継続する特定演出Ｂ，Ｃによっても大当りが確定したことを報知する演出を行うものとしてもよい。この場合、演出図柄（第２識別情報）が大当り図柄で停止表示されたことを遊技者が認識困難な態様で演出図柄を停止表示（画面の隅に小さく表示したり、演出図柄を大当り図柄で短時間だけ停止表示させその後消去するなど大当り図柄が目立たないように表示）することが望ましい。
また、特定演出Ｂ又はＣが実行されるとき、特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄を「外れ図柄（当りを示さない態様）で停止表示させる」態様を示したが、これに代えて、外れのときには用いない停止態様で、当りとは直感しにくい、専用図柄を停止表示するものとしてもよい。例えば、「３３３」等の様に、３つの同じ演出図柄を停止表示するのではなく、「１３５」、「３４１」、「３３７」等の特定のばらけ目を専用図柄とすることができる。この際、これらの専用図柄（「１３５」、「３４１」、「３３７」）は外れ図柄（外れの停止態様）としては使用しない。
【００８３】
実施例のパチンコ機１０では、演出ボタン２６の操作に基づいて演出時間が異なる複数の特定演出態様のいずれかを選択するものとしたが、これに限定されるものではなく、抽選によって特定演出態様を選択するものとしてもよい。具体的には、実行する特定演出を、遊技者の操作タイミング（選択タイミング）に基づいて、実際に決定してもよいし、遊技者の操作タイミングによらず、当否判定結果や他の抽選に基づいて、決定してもよい。遊技者の操作タイミングによらず決定する場合は、遊技者が演出ボタンを操作したタイミングで、決定された様な演出を実行することで、遊技者が自ら決定したように見せることが望ましい。尚、演出ボタン２６を、遊技者からの入力を検知する「入力検知手段」ともいう。
【００８４】
実施例のパチンコ機１０では、演出図柄（第２識別情報）の停止表示後も実行される特定演出（第２演出）を、大当り判定の結果が大当りである場合（識別情報，第１識別情報が特定態様で表示される場合）にのみ実行するものとしたが、これに限定されるものではなく、大当り判定の結果が外れである場合（識別情報，第１識別情報が特定態様で表示されない場合）も実行するものとしてもよい。この場合、例えば、特別図柄（識別情報，第１識別情報）および演出図柄（第２識別情報）が外れ図柄で停止表示した後に特定演出が継続している状況下において、大当り遊技開始ゲート５０を通過したこと（特定検知手段が遊技球を検知したこと）に基づいて特定演出を終了し、保留（判定情報）が存在していることを条件に、次の特別図柄（識別情報，第１識別情報）および演出図柄（第２識別情報）の変動表示を開始するものとすることができる。なお、この場合、大当り判定の結果が大当りの場合と外れの場合とで遊技球を通過させるゲート（遊技球を検知する特定検知手段）を異ならせるものとしてもよい。また、選択演出の対象となる特定演出として、大当りが確定しない（当り又は外れの場合がある）演出（特定演出）を複数用いて、選択演出を実行してもよい。この様にすることで、当りの場合も、外れの場合も、特定演出を複数の演出から選択可能とすることができる。
【００８５】
実施例のパチンコ機１０では、演出図柄が停止表示（特別図柄が大当り図柄で停止表示）した後も特定演出が継続している状況下にて、大当り遊技開始ゲート５０に遊技球が通過して特定演出が途中終了すると、大当り遊技演出にて続きの特定演出を実行するものとしたが、続きの特定演出を実行するものに限られず、先の特定演出で登場したキャラクタと同じキャラクタを大当り遊技演出にて登場させるなど、先の特定演出と関連する演出を大当り遊技演出として実行するものとしてもよい。また、演出図柄が停止表示（特別図柄が大当り図柄で停止表示）した後も特定演出が継続している状況下にて、その演出時間が経過して特定演出が終了した場合と大当り遊技開始ゲート５０を遊技球が通過して特定演出が途中終了した場合とで異なるキャラクタを登場させるなど異なる演出を大当り遊技演出として実行するものとしてもよい。また、演出時間が経過して特定演出が終了した場合と大当り遊技開始ゲート５０を遊技球が通過して特定演出が途中終了した場合とで同じ演出を大当り遊技開始演出として実行するものとしてもよい。
【００８６】
また、実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口（第１始動口、第２始動口、大入賞口等）への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与する遊技機（パチンコ機）に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のＲＡＭ（遊技価値管理制御部）に記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。もちろん、遊技価値管理制御部が管理する遊技価値として、遊技の結果得られた遊技価値と、現金等を投入することで得られた遊技価値とを別に管理（別途に表示）してもよいし、一緒に管理（加減算して表示）してもよい（別表示と加減算表示の両方をしてもよい）。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【００８７】
実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、パチンコ機１０が「遊技機」に相当し、特別図柄が「第１識別情報」に相当し、演出図柄が「第２識別情報」に相当し、図１２の特別図柄遊技処理のＳ２２０〜Ｓ２４４と図１４の変動表示関連処理とを実行する主制御基板７０のＣＰＵ７０ａと特別図柄表示装置４２と図柄表示基板４０ａとが「識別情報表示手段」に相当し、開始ゲートスイッチ５０ａが「特定検知手段」に相当し、図２５の図柄変動演出処理と図２６の特定パターン用図柄変動演出開始処理と図３２の通過前演出処理のＳ８０６〜Ｓ８２４の処理を実行するサブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａが「特定演出実行手段」に相当し、特定演出Ａが「第１演出」に相当し、特定演出Ｂ，Ｃが「第２演出」に相当する。また、図３４の大当り遊技演出処理を実行するサブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａが「遊技演出実行手段」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
【００８８】
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。
【符号の説明】
【００８９】
１０  パチンコ機、１１  前面枠、１２  ガラス板、１４  上受け皿、１６  下受け皿、１８  発射ハンドル、１８ａ  タッチセンサ、１８ｂ  発射停止スイッチ、１９  発射モータ、２１  本体枠、２２  外枠、２４ａ  球貸ボタン、２４ｂ  返却ボタン、２６  演出ボタン、２７  操作検知スイッチ、２８ａ，２８ｂ  スピーカ、２９  施錠装置、３０  遊技盤、３１ａ  外レール、３１ｂ  内レール、３２  普通図柄作動ゲート、３２ａ  ゲートスイッチ、３４  演出表示装置、３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒ  演出図柄、３５ａ  第１保留図柄、３５ｂ  第２保留図柄、３６  第１始動口、３６ａ  第１始動口スイッチ、３８  第２始動口、３８ａ  第２始動口スイッチ、３８ｂ  第２始動口ソレノイド、３８ｃ  翼片部、４０  図柄表示装置、４０ａ  図柄表示基板、４１  普通図柄表示装置、４１ａ  左普通図柄表示部、４１ｂ  右普通図柄表示部、４２  特別図柄表示装置、４２ａ  第１特別図柄表示部、４２ｂ  第２特別図柄表示部、４３  ラウンド表示部、４４  大入賞口、４４ａ  大入賞口スイッチ、４４ｂ  大入賞口ソレノイド、４４ｃ  開閉板、４５  一般入賞口、４５ａ  一般入賞口スイッチ、４６  アウト口、４８  風車、４９  センター役物、５０  大当り遊技開始ゲート、５０ａ  開始ゲートスイッチ、７０  主制御基板、７０ａ  ＣＰＵ、７０ｂ  ＲＯＭ、７０ｃ  ＲＡＭ、７２  中継端子板、８０  払出制御基板、８１  枠開放スイッチ、８２  球貸表示基板、８３  中継端子板、８４  払出前スイッチ、８５  払出後スイッチ、８６  払出モータ、８７  中継端子板、９０  サブ制御基板、９０ａ  ＣＰＵ、９０ｂ  ＲＯＭ、９０ｃ  ＲＡＭ、９１  演出表示制御基板、９２  アンプ基板、９３  装飾駆動基板、９３ａ  ＬＥＤランプ、９３ｂ  装飾モータ、９４  演出ボタン基板、１００  発射制御基板、１０２  下受け皿満タンスイッチ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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