(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶装置を有するコンピュータの情報処理により、ユーザに話題を提示する方法であって、
ユーザと繋がりのある関係相手を取得し記録装置に記録するステップと、
ネットワーク上における、前記ユーザの発言内容、当該ユーザと繋がりのある関係相手の各々の発言内容、および前記関係相手とユーザとの会話内容を、会話データとして取得し、前記会話データから話題を抽出し、前記記憶装置に記録するステップと、
関係相手との話題のバランス度を計算するステップであって、
前記記憶装置から関係相手および話題を読み取り、ユーザによる関係相手への好感度の値Ａ、ユーザによる話題への好感度の値Ｂ 、および関係相手による話題への好感度の値Ｃを計算し、前記Ａ，Ｂ，Ｃを用いて関係相手との話題のバランス度Ｖを計算するステップと、
前記バランス度に基づき話題を提示するステップ
を含む方法。
【請求項２】
前記バランス度を計算するステップが、前記バランス度Ｖを、
Ｖ＝Ａ×Ｂ×Ｃ
で求める、請求項１記載の方法。
【請求項３】
前記バランス度を計算するステップが、前記バランス度Ｖを、Ａ×Ｂ×Ｃの符号をＳ（＋１または−１）として
Ｖ＝Ｓ×（（｜Ａ｜＋｜Ｂ｜＋｜Ｃ｜）÷３）
で求める、請求項１記載の方法。
【請求項４】
前記提示するステップが、関係相手毎に好感度の高い話題、もしくは好感度の低い話題を提示するステップである、請求項１記載の方法。
【請求項５】
前記提示するステップが、ユーザの好感度、関係相手の好感度を直行する軸としてバランス度に応じた話題マップを提示する、請求項１記載の方法。
【請求項６】
前記提示するステップが、ユーザの好感度、関係相手の好感度を直行する軸としてバランス度に応じた人間マップを提示する、請求項１記載の方法。
【請求項７】
前記関係相手もしくは前記話題を階層構造で表示するステップをさらに含む、請求項１記載の方法。
【請求項８】
請求項１〜７の何れか１項に記載の方法の各ステップをコンピュータに実行させる、コンピュータ・プログラム。
【請求項９】
請求項８記載の前記コンピュータ・プログラムをコンピュータ可読記録媒体に記録した、記録媒体。
【請求項１０】
ユーザに話題を提示する装置であって、請求項１〜７記載の何れか１項に記載の方法の各ステップをコンピュータ・ハードウェアによる手段として構成した装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は話題提示方法に関し、特に相手に応じた話題を提示する方法、装置及びコンピュータ・プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ブログ、Facebook（商標）、Twitter（商標）、ネットの掲示板などで複数のユーザ間で対話を行う機会が増えている。このような環境において対話を行う相手に応じて効果的な話題を提供したいという要望がある。
【０００３】
特許文献１には、ソーシャルネットワークにおける個人の相性の得点を、これらの個人によって表現された趣味の相性に基づいて計算する技術が開示されている。
【０００４】
特許文献２には、各人物が持つ趣味を表す趣味情報をもとに、任意の人物によっての重要人物を検索する技術が開示されている。
【０００５】
特許文献３には、一定の人間関係にある（例えば友人関係）人間の中から、あるトピックに詳しい人を見つけ出す技術が開示されている。
【０００６】
これらの従来技術は個人と個人との大まかな相関や相性の計算を行う技術であるが、どのような話題で相手と会話するとより効果的な対話が可能になるかという技術を提供しない。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特表２００８−５３９５２８
【特許文献２】特開２０１０−２７７４８０
【特許文献３】特開２０１０−０６６８１４
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
本発明は、相手に応じた話題を提示することである。
本発明は、関係相手を好感度に応じて提示することである。
また別の課題は、相手との話題マップ（TOPIC MAP）を提示することである。
また別の課題は、相手との人間マップ（HUMAN MAP）を提示することである。
また別の課題は、バランス度に対応した話題を提示することである。
また別の課題は、ユーザビリティに優れた話題を提示するためのＧＵＩ（Graphical User Interface）を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために本発明では、記憶装置を有するコンピュータの情報処理により、ユーザに話題を提示する方法であって、ユーザと繋がりのある関係相手を取得し記録装置に記録するステップと、ネットワーク上における、前記ユーザの発言内容、当該ユーザと繋がりのある関係相手の各々の発言内容、および前記関係相手とユーザとの会話内容を、会話データとして取得し、前記会話データから話題を抽出し、前記記憶装置に記録するステップと、関係相手との話題のバランス度を計算するステップであって、前記記憶装置から関係相手および話題を読み取り、ユーザによる関係相手への好感度の値Ａ、ユーザによる話題への好感度の値Ｂ 、および関係相手による話題への好感度の値Ｃを計算し、前記Ａ，Ｂ，Ｃを用いて関係相手との話題のバランス度Ｖを計算するステップと、前記バランス度に基づき話題を提示するステップを含む方法を提供する。
【００１０】
ここで、前記バランス度を計算するステップが、前記バランス度Ｖを、
Ｖ＝Ａ×Ｂ×Ｃ
で求めるようにする。
【００１１】
または、前記バランス度を計算するステップが、前記バランス度Ｖを、Ａ×Ｂ×Ｃの符号をＳ（＋１または−１）として
Ｖ＝Ｓ×（（｜Ａ｜＋｜Ｂ｜＋｜Ｃ｜）÷３）
で求めるようにしても良い。
【００１２】
好ましくは、前記提示するステップが、関係相手毎に好感度の高い話題、もしくは好感度の低い話題を提示するようにする。
【００１３】
さらに、前記提示するステップが、ユーザの好感度、関係相手の好感度を直行する軸としてバランス度に応じた話題マップを提示するようにする。
【００１４】
ここで、前記提示するステップが、ユーザの好感度、関係相手の好感度を直行する軸としてバランス度に応じた人間マップを提示するようにしても良い。
【００１５】
好ましくは、前記関係相手もしくは前記話題を階層構造で表示するステップをさらに含むようにする。
【００１６】
別の態様として、前記各ステップをコンピュータに実行させる、コンピュータ・プログラムとして提供する。
【００１７】
そして、前記コンピュータ・プログラムをコンピュータ可読記録媒体に記録した、記録媒体を提供するようにしても良い。
【００１８】
さらに別の態様として、ユーザに話題を提示する装置であって、前記各ステップをコンピュータ・ハードウェアによる手段として構成した装置として提供しても良い。
【発明の効果】
【００１９】
本発明を用いることにより、相手と効果的な対話が可能になる話題を提示することが可能になる。またそのためのＧＵＩが提供される。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明のフローチャートである。
【図２】人物の選択例である。
【図３】関係相手のリスト表示例である。
【図４】話題マップの表示例である。
【図５】関係相手のリストの階層表示例である。
【図６】別の話題マップの表示例である。
【図７】人間マップの表示例である。
【図８】話題リストの階層化の表示例である。
【図９】バランス度の計算結果の表示例である。
【図１０】話題マップの応用例である。
【図１１】均衡の関係を説明する図である。
【図１２】不均衡の関係を説明する図である。
【図１３】ネットワークバッテリーの例示である。
【図１４】スノーボールサンプリングの例示である。
【図１５】本発明の情報処理装置のハードウェア構成例である。
【図１６】本発明の機能ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明の実施の形態にについて、図面に基づいて具体的に説明する。以下の実施の形態は、特許請求の範囲に記載された発明を限定するものではなく、実施の形態の中で説明されている特徴的事項の組み合わせの全てが解決手段の必須事項であるとは限らないことは言うまでもない。
【００２２】
ここで、本発明の方法は全てハードウェアで実現してもよいし、全てソフトウェアで実現してもよい。当業者であれば明らかな通り、本発明はその一部をコンピュータで実行することが可能なコンピュータ・プログラムとして実施することができる。したがって、本発明は方法としての実施の形態の他に、ハードウェアとしての実施の形態と、ソフトウェアとしての実施の形態と、ソフトウェアとハードウェアとの組み合わせの実施の形態をとることができる。コンピュータ・プログラムは、ハードディスク、ＤＶＤ、ＣＤ、光記憶装置、磁気記憶装置等の任意のコンピュータで読み取ることが可能な記録媒体に記録することができる。
【００２３】
以下図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。以下ではパーソナル・コンピュータ等における表示装置においてポインティングデバイス等を用いたユーザインターフェースで説明するが、スマートフォン等のタッチディスプレイにおける指での操作も同様に可能である。
【００２４】
［ハードウェア構成］
図１５は、本発明の実施の形態に係る情報処理装置の構成を示すブロック図である。本発明の情報処理装置１は、少なくともＣＰＵ（中央演算装置）１７０１、メモリ１２、記憶装置１７０３、Ｉ／Ｏインタフェース１７０４、ビデオインタフェース１７０５、ディスクドライブ１７０６、通信インタフェース１７０７及び上述したハードウェアを接続する内部バス１７０８で構成されている。
【００２５】
ＣＰＵ１７０１は、内部バス１７０８を介して情報処理装置１の上述したようなハードウェア各部と接続されており、上述したハードウェア各部の動作を制御するとともに、記憶装置１７０３に記憶されたコンピュータ・プログラム１００に従って、種々のソフトウェア的機能を実行する。メモリ１７０２にはコンピュータ・プログラム１００の実行時にロードモジュールが展開され、コンピュータ・プログラム１００の実行時に発生する一時的なデータ等が記憶される。
【００２６】
記憶装置１７０３は、内蔵型の固定型記憶装置で、ＲＯＭ等で構成されている。記憶装置１７０３に記憶されたコンピュータ・プログラム１００は、プログラム及びデータ等の情報を記録したＤＶＤ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬型記録媒体９０から、可搬型ディスクドライブ１７０６によりダウンロードされ、実行時には記憶装置１７０３からメモリ１７０２へ展開して実行される。もちろん、通信インタフェース１７０７を介して接続されている外部コンピュータからダウンロードされたコンピュータ・プログラムであっても良い。
【００２７】
通信インタフェース１７０７は内部バス１７０８に接続されており、インターネット、ＬＡＮ、ＷＡＮ等の外部のネットワークに接続されることにより、外部コンピュータ等とデータ送受信を行うことが可能となっている。
【００２８】
Ｉ／Ｏインタフェース１７０４は外部からのデータの入力を受け付ける。例えば表示装置２２がタッチパネルを搭載している場合にはＩ／Ｏインタフェース１７０４を介してタッチパネルからの信号を受け取る。また、ビデオインタフェース１７０５は表示装置２２と接続される。表示装置２２には実施例で説明する相手に応じて話題を提示するためのユーザインターフェースが表示される。
【００２９】
［機能ブロック］
図１６に本発明の機能ブロック図を示す。ＧＵＩ表示部１６１０で指定された人物Ａについて、関係リスト生成部１６２０が記憶部１６７０に記録されたネット上における人物関係、静的な人物関係データから関係相手リストを作成する。またこの時、好感度計算部１６６０が記憶部１６７０に記録されたネット上から取得した会話データに基づき関係相手との好感度を計算して関係リストに付加する。
【００３０】
さらにＧＵＩ表示部１６１０で関係相手リストの中から特定の人物Ｂが選択されると、話題取得部１６３０が、記憶部１６７０に記録された会話データから人物Ａおよび人物Ｂに関連する話題を抽出しリスト化する。このとき好感度計算部１６６０が会話データに基づき話題との好感度を計算して話題リストにその情報を付加する。
【００３１】
「人物ＡによるＢへの好感度」、「人物Ａによる話題への好感度」、「人物Ｂによる話題への好感度」が求められるとバランス度計算部１６５０がこれらの好感度に基づき既定の計算式によりバランス度を計算し話題リストに付加する。最終的な話題リストはＧＵＩ表示部に送信され表示装置に話題マップが表示される。
【００３２】
［フローチャート］
本発明の装置では指定された人物間での話題の提示を行うが、以下のフローチャートでは説明の都合上、ユーザと関係のある相手に関して話題を提示する方法として図に沿って説明する。
【００３３】
図１は本発明の方法のフローチャートである。ステップ１０２でユーザと繋がりのある関係相手を取得する。関係相手はネット上での会話や発言内容、例えばブログ、Facebook、Twitter、掲示板等への書き込みから取得する。
【００３４】
また関係相手として静的な既知の情報として家族関係、友人関係、会社関係から関係相手を取得するようにしても良い。以下関係相手を単に相手と記載する場合もある。
【００３５】
図１３および図１４を用いて人間関係を調査する技術を説明する。まずネットワーク上における人間関係の基本はネットワークバッテリーである。図１３にネットワークバッテリーを例示する。米国の国勢調査において人間関係を調べるために開発された技法を、SNS上の人間関係を調査するために適用したのがネットワークバッテリーである。図１３の例では、例えばTwitterでアカウントＡがどのアカウントをフォローしているかを示している。
【００３６】
次に広範囲に人間関係を調査する技術がスノーボールサンプリングと呼ばれる手法である。図１４にスノーボールサンプリングを例示する。スノーボールサンプリングはネットワークバッテリーを文字通り雪だるま式に広げていくことで広範囲の人間関係を分析する手法である。
【００３７】
図１４の例では、例えばTwitterでアカウントＡについてネットワークバッテリーを適用し関係相手を取得し、さらに関係相手のアカウントに対しても同様の調査を行う。これによりアカウントＡがどのような人物と繋がりがあるかを調べることができる。以上の手法は一例であるが、このようにしてネット上におけるユーザとの関係相手を取得することができる。
【００３８】
次にステップ１０４でユーザおよび関係相手の発言内容から話題を取得する。ここで話題はその相手との会話テキストに存在する、主語、動詞、目的語、名詞句、動名詞句などから取得する。会話テキストを自然言語解析して品詞分解して取得するのも良いし、より単純に形態素解析した単語全てを話題として取得しても良い。ここで人物も話題になることに留意されたい。
【００３９】
次にステップ１０６で関係相手との話題のバランス度を計算する。このステップが本発明の方法の中心のステップである。大きく分けて、ユーザによる相手への好感度、ユーザによる話題への好感度、相手による話題への好感度の３つが計算される。
【００４０】
与えられたテキストから誰が何に対して好感をもっているかという好感度の計算は既存技術が多く存在する。最も簡易的な方法としてはテキスト中に予め既定された単語が表れるかどうかで判断する。予め辞書に登録されている「楽しい」「面白い」「好き」「興味がある」などのキーワードがテキスト中に存在すれば、その主語はその目的語に対して好感を有しているという具合である。
【００４１】
逆に否定のキーワードの場合には好感度はマイナスになる。好感度の程度としてはキーワードの登場回数、強調程度などに応じて好感度数を微調整する。より詳細にテキスト全体を構文解析して好感度を厳密に計算しても良い。その他、好感度の計算方法は種々存在する。
【００４２】
通常は「ユーザによる相手への好感度」、「ユーザによる話題への好感度」、「相手による話題への好感度」は複数の文（テキスト）から計算されるが、１つの文から複数の好感度が計算できることもある。
【００４３】
そしてステップ１０８で上記各バランス度に基づき相手への効果的な話題をユーザに提示する。好ましくは、バランス度はハイダーのバランス理論を用いて計算する。以下、図１１および図１２を用いてハイダーのバランス理論を説明する。
【００４４】
バランス理論とは簡潔に言えば他者との好みの違いによって心のバランスを計る理論である。図１１および図１２において"Ｐ"は自分を、"Ｏ"は他者（相手）を、"Ｘ"は対象（話題）を表している。
【００４５】
図１１は均衡（バランス）の関係を示している。図１１では４つのパターンが例示されている。左下の例では、自分が好きなものを自分が嫌いな人が嫌いだから落ちつく（バランス）という具合である。
【００４６】
このバランス理論によれば、本人の他者への好感、本人のある対象への好感、他者のその対象への好感をそれぞれ（＋）（−）で表したものを掛け合わせ、バランスなら（＋）、アンバランスなら（−）になる。図１１の左下の例では （＋）×（−）×（−）＝（＋）となるのでバランスしている。
【００４７】
図１２は不均衡（アンバランス）の関係を示している。図１２では４つのパターンが例示されている。左下の例では、自分が好きなものを自分が嫌いの人も好きだから落ちつかない（アンバランス）という具合である。つまり図１２の左下の例では （＋）×（−）×（＋）＝（−）となりアンバランスである。
【００４８】
このように自分、他者（または相手）、対象（または話題）の関係においてどのような印象を持っているか分析することで自分と他者との間における心のバランスを分析するのがバランス理論である。
【００４９】
本発明におけるバランス度の計算式を示す。「ユーザによる相手への好感度」をＡ、「ユーザによる話題への好感度」をＢ、「相手による話題への好感度」をＣとすると、全体のバランス度（Ｖ）を求める最も簡潔な計算式は以下の通りである。Ａ，Ｂ，Ｃは符号を持つ有理数であるのでＶも符号を持つ有理数となることに留意されたい。
Ｖ＝Ａ×Ｂ×Ｃ
もしくは、他のシステムとバランス度を比較する場合には正規化の必要があるので上記Ｖの３乗根を計算し、これをバランス度としても良い。
【００５０】
その他のバランス度の計算式を示す。同様に、「ユーザによる相手への好感度」をＡ、「ユーザによる話題への好感度」をＢ、「相手による話題への好感度」をＣとすると、平均値のバランス度Ｖは以下の式で求められる。
Ｖ＝Ｓ×（（｜Ａ｜＋｜Ｂ｜＋｜Ｃ｜）÷３）
ここでＳは符号を計算するためのものでＡ×Ｂ×Ｃの符号であり＋１か−１かのどちらかの値しかとらない。またゼロの値を持つ好感度がある場合には符号算出にその値は使用されない。
【００５１】
図９に相手と話題の好感度からバランス度（平均値）を計算した例を示す。図９ではユーザによる人物Ｆへの好感度＋１００、ユーザによる話題への好感度＋１０、人物Ｆの話題への好感度−２０であるので、求めるバランス度Ｖは下記の通りとなる。
Ｖ＝−１×（（１００＋１０−２０）÷３）＝−３０
【００５２】
そしてステップ１０８では、関係相手との話題についてバランス度を計算しユーザに提示する。より高いバランス度をもつ話題を相手への効果的な話題としてユーザに提示するようにしても良い。
【００５３】
［実施の形態における画面例］
図２は、本発明の実施の形態に係る情報処理装置の表示装置２２において、ユーザＡの関係相手を図示している。関係相手はスノーボールサンプリング等の手法を用いて取得しメモリ１２に記録し、これを表示装置２２に表示している。
【００５４】
ここでポインタ２２０を用いてユーザＡを選択すると、ユーザＡと繋がりのある人物が表示装置２２にリスト状に表示される。その様子を図３に示す。これらのユーザインターフェースは例示であって、例えばユーザＡを直接キーボード等から入力させ図３のリストを表示するようにしても良い。
【００５５】
図３の３１０ではユーザＡに関連する人の情報であることが示される。また３２０で関連する人のリストが（図の例ではＢ〜Ｅまで）表示される。ここでポインタ２２０を用いて特定の人物を選択する。なお図３において"Conformity"とは好感度の高い人を表し、"Mismatch"は好感度が低い人を表す。
【００５６】
次に図３においてポインタ２２０で好感度の高い人Ｂを選択するとユーザＡとＢとの間での話題マップが表示される。話題マップはユーザＡがＢと会話するにあたり、どのような話題がバランスするかもしくはアンバランスなのかを表示したマップである。
【００５７】
図４にＡとＢ間における話題マップの表示例を示す。図４の４１０ではユーザＡとＢとの話題マップであることが示される。また４２０ではユーザＡとＢとの間のバランス度を加味した話題が表示される。４２０の右側の"Conformity"と"Mismatch"はＢから見た話題への好感度である。
【００５８】
図４において注目すべきは☆印と◇印である。これらの印は計算されたバランス度から付加されたものである。ＡとＢ間でバランスする話題は☆印が、アンバランスな話題◇印が付加されている。これらの印にさらにバランス度の値を付加して表示しても良い。
【００５９】
図４において理解されるように、本発明はユーザＢから見て好感度が低い話題に対しても効果的な話題を提示できる。例えばTomatoに関する話題はＢにとっては好感度が低いが、ユーザＡとの会話ではバランスする話題となる。
【００６０】
図５はユーザＡに関連する人の情報をより広範囲に表示する例である。図３のＥの△印を押すとＥと関連する人が検索され、その横にＡとの好感度が付加して表示される。このように人間関係を階層化して選択することが可能になる。
【００６１】
図６は本発明の別の話題マップの表示例である。図３においてポインタ２２０で好感度の高い人Ｂを選択すると、図６に示すようにＡの好感度をｙ軸にＢの好感度をｘ軸とした２次元の話題マップが表示される。
【００６２】
図６は２次元のマップ表示例であるが、Ａの好感度とＢの好感度を直行する軸としたマップであれば３次元以上でも問題なく実施できる。
【００６３】
図６において第１象限６１０と第３象限６２０はユーザＡとＢの間でバランスする話題である。逆に第２象限、第４象限はバランスしない話題である。
【００６４】
図６のパネル６３０は話題と人の表示を変更するオプションパネルである。現在オプションパネル６３０では話題のチェックボックスが選択されているが、人のチェックボックスを選択すると図７のように表示される。
【００６５】
図７はユーザＡとＢとの間でバランスする人、バランスしない人を一望する人間マップの表示例である。
【００６６】
図７において第１象限７１０と第３象限７２０はユーザＡとＢの間でバランスする人の集合である。逆に第２象限、第４象限はバランスしない人の集合であることがわかる。これを用いることにより広範囲の人間関係からバランスする人物を探すことが可能になる。逆に、未知のアンバランスな相手を検出することも可能である。
【００６７】
図８は話題の階層化の表示例である。図４のSoccerはユーザＡとＢの間ではバランスしない話題であるが、図４においてSoccerを展開すると図８のように階層表示される。図８において World Cupを展開させると Brazil Team はバランスする話題であることが分る。このように話題の階層化を行うことでより極め細やかな話題マップが提供できる。
【００６８】
図９は、関係相手と話題のバランス度の計算結果を表として例示したものである。メモリ中のデータ構造も図９と同様な表構造しており配列の形で保持される。図９の例ではユーザによる相手への好感度、ユーザによる話題への好感度、人物による話題への好感度、そして最後にそれぞれの人物ごとの話題のバランス度を示している。
【００６９】
図９では人物に対する話題が１つであるが通常は複数の話題が存在している。ポインタ２２０を用いて各項目はソートできる。図９ではユーザによる人物への好感度でソートを行った例である。
【００７０】
図１０は話題マップの応用例を示すものである。図１０ではユーザＡとＢと話題の偏りを直線か楕円で表す。この図形の傾きは線形回帰分析等を用いて簡単に求めることができる。これによりユーザＡとＢのバランス度の偏りが判断できる。基本的に楕円が右上がりなら総合的にバランス度が高い。またより直線 y = x に近いほどバランスしていると言える。
【００７１】
本発明はその本質を逸脱することなく多くの応用例が考えられる。例えば、会話データを通信インタフェース１７０７からネットワークを通じて動的に取得することによりリアルタイムな話題マップが提供できる。また人間関係がリアルタイムに更新されるので新しい関係相手の動的発見が可能になる。
【００７２】
その他、本発明は１対１の人間関係および話題のバランス度の算出方法およびその提示について説明したが、集団としてのバランス度の計算も可能である。たとえば社会で発生した能動的な群集はMOBとよばれており、これらMOB間と話題とのバランス度の計算にも応用できる。
【００７３】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨の範囲内であれば種々の変更、改良等が可能である。
【符号の説明】
【００７４】
１  情報処理装置
１２  メモリ
２２  表示装置
５０  ポインタ
９０  可搬型記録媒体
１００  コンピュータ・プログラム
２２０  ポインタ
６１０，７１０  第１象限
６２０，７２０  第３象限
６３０  オプションパネル
１６１０  ＧＵＩ表示部
１６２０  関係リスト生成部
１６３０  話題取得部
１６５０  バランス度計算部
１６６０  好感度計算部
１６７０  記憶部
１７０１  ＣＰＵ
１７０２  メモリ
１７０３  記憶装置
１７０４  インタフェース
１７０５  ビデオインタフェース
１７０６  ディスクドライブ
１７０６  可搬型ディスクドライブ
１７０７  通信インタフェース
１７０８  内部バス
【図１】
0005940135.tif 000002
【図２】
0005940135.tif 000003
【図３】
0005940135.tif 000004
【図４】
0005940135.tif 000005
【図５】
0005940135.tif 000006
【図６】
0005940135.tif 000007
【図７】
0005940135.tif 000008
【図８】
0005940135.tif 000009
【図９】
0005940135.tif 000010
【図１０】
0005940135.tif 000011
【図１１】
0005940135.tif 000012
【図１２】
0005940135.tif 000013
【図１３】
0005940135.tif 000014
【図１４】
0005940135.tif 000015
【図１５】
0005940135.tif 000016
【図１６】
0005940135.tif 000017