(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、図柄を変動させる図柄変動ゲームを含む遊技演出を表示する図柄表示装置と、遊技機全体を制御する遊技制御手段とを備える遊技機であって、
前記遊技機は、
遊技者の遊技実績を示す遊技実績情報を記憶する遊技実績記憶手段と、
遊技球及びその獲得の可能性を高める演出に関する特典とは別の特典を遊技者に付与する根拠となる遊技ポイントが付与された場合に、付与された前記遊技ポイントのポイント数を記憶するポイント数記憶手段と
を備えるとともに、
前記遊技実績情報が記憶可能な情報記憶媒体が装着可能であって、前記情報記憶媒体が装着された状態で、過去の遊技実績情報を前記情報記憶媒体から読み取る読取処理、及び、前記図柄変動ゲームを実行して得られた遊技実績を示す新たな遊技実績情報を前記情報記憶媒体に書き込む書込処理を実行可能な読取書込装置が取り付けられ、
前記遊技制御手段は、
前記読取書込装置によって前記情報記憶媒体から読み取られて前記遊技実績記憶手段に記憶された前記過去の遊技実績情報に基づいて、前記遊技演出を実行させる遊技演出実行手段と、
前記新たな遊技実績情報が得られる度に、前記遊技実績記憶手段に記憶されている前記過去の遊技実績情報を前記新たな遊技実績情報に変更する遊技実績情報変更手段と、
前記遊技実績を前記遊技ポイントに置き換えて付与する遊技ポイント付与手段と、
前記遊技ポイント付与手段によって前記遊技ポイントが付与される度に、前記ポイント数記憶手段に記憶されている前記ポイント数を変更するポイント数変更手段と、
前記ポイント数記憶手段に記憶されている前記ポイント数の合計値を示すポイント数情報を、前記情報記憶媒体に書込可能な情報として生成する遊技情報生成手段と
を備え、
前記読取書込装置は、前記書込処理において、前記遊技情報生成手段によって生成された前記ポイント数情報を前記情報記憶媒体に書き込む処理を行うものであり、
前記遊技実績は、前記図柄変動ゲーム中に特定演出が実行されたこと、及び、前記図柄変動ゲームの結果が大当りとなったことをさらに含むものであり、
前記図柄変動ゲームの結果が大当りとなった場合に前記遊技ポイント付与手段によって付与される前記遊技ポイントのポイント数は、前記図柄変動ゲーム中に前記特定演出が実行された場合に前記遊技ポイント付与手段によって付与される前記遊技ポイントのポイント数よりも多くなっており、
前記特定演出は複数存在しており、
前記遊技ポイント付与手段は、前記図柄変動ゲーム中に実行された前記特定演出の種類に応じて、前記ポイント数が異なる前記遊技ポイントを付与し、
前記遊技ポイントが付与される契機が、１回の前記図柄変動ゲームにおいて複数回存在する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技機は、遊技者によって操作される操作手段を備え、
前記読取書込装置は、前記情報記憶媒体が装着された状態で、デモンストレーション演出中に前記操作手段が操作された場合に、前記書込処理を実行させる
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機などの遊技機に係り、特には、遊技者の遊技実績に基づいて遊技演出を実行させる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、図柄変動ゲーム等の遊技演出の進行状況を示す情報をパスワードで発行する遊技機が提案されている（例えば特許文献１参照）。このような遊技機では、遊技者が操作スイッチなどの入力装置を操作してパスワードを入力すれば、遊技演出を前回の続きから開始させることができるため、遊技の興趣が向上する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１９５４３２号公報（図１など）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、入力装置は、遊技機における既存のスイッチを利用するなどして成立させたものであるため、必ずしも高い機能を有している訳ではない。現状では、パスワードの入力作業が煩雑になる傾向にあるため、遊技者は、入力作業が面倒になって遊技をやめてしまう場合がある。つまり、パスワードを入力するタイプの遊技機は、必ずしも稼働率を上げる要因とはなり得ていないという問題がある。
【０００５】
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、煩雑な作業を行うことなく、遊技演出を前回の続きから開始可能とすることにより、遊技の興趣を確実に向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するために、請求項１（手段１）に記載の発明は、始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、図柄を変動させる図柄変動ゲームを含む遊技演出を表示する図柄表示装置と、遊技機全体を制御する遊技制御手段とを備える遊技機であって、前記遊技機は、遊技者の遊技実績を示す遊技実績情報を記憶する遊技実績記憶手段と、遊技球及びその獲得の可能性を高める演出に関する特典とは別の特典を遊技者に付与する根拠となる遊技ポイントが付与された場合に、付与された前記遊技ポイントのポイント数を記憶するポイント数記憶手段とを備えるとともに、前記遊技実績情報が記憶可能な情報記憶媒体が装着可能であって、前記情報記憶媒体が装着された状態で、過去の遊技実績情報を前記情報記憶媒体から読み取る読取処理、及び、前記図柄変動ゲームを実行して得られた遊技実績を示す新たな遊技実績情報を前記情報記憶媒体に書き込む書込処理を実行可能な読取書込装置が取り付けられ、前記遊技制御手段は、前記読取書込装置によって前記情報記憶媒体から読み取られて前記遊技実績記憶手段に記憶された前記過去の遊技実績情報に基づいて、前記遊技演出を実行させる遊技演出実行手段と、前記新たな遊技実績情報が得られる度に、前記遊技実績記憶手段に記憶されている前記過去の遊技実績情報を前記新たな遊技実績情報に変更する遊技実績情報変更手段と、前記遊技実績を前記遊技ポイントに置き換えて付与する遊技ポイント付与手段と、前記遊技ポイント付与手段によって前記遊技ポイントが付与される度に、前記ポイント数記憶手段に記憶されている前記ポイント数を変更するポイント数変更手段と、前記ポイント数記憶手段に記憶されている前記ポイント数の合計値を示すポイント数情報を、前記情報記憶媒体に書込可能な情報として生成する遊技情報生成手段とを備え、前記読取書込装置は、前記書込処理において、前記遊技情報生成手段によって生成された前記ポイント数情報を前記情報記憶媒体に書き込む処理を行うものであり、前記遊技実績は、前記図柄変動ゲーム中に特定演出が実行されたこと、及び、前記図柄変動ゲームの結果が大当りとなったことをさらに含むものであり、前記図柄変動ゲームの結果が大当りとなった場合に前記遊技ポイント付与手段によって付与される前記遊技ポイントのポイント数は、前記図柄変動ゲーム中に前記特定演出が実行された場合に前記遊技ポイント付与手段によって付与される前記遊技ポイントのポイント数よりも多くなっており、前記特定演出は複数存在しており、前記遊技ポイント付与手段は、前記図柄変動ゲーム中に実行された前記特定演出の種類に応じて、前記ポイント数が異なる前記遊技ポイントを付与し、前記遊技ポイントが付与される契機が、１回の前記図柄変動ゲームにおいて複数回存在することを特徴とする遊技機をその要旨とする。
【０００７】
従って、請求項１に記載の発明によると、遊技者が情報記憶媒体を読取書込装置に装着すれば、情報記憶媒体から読み取った過去の遊技実績情報に基づいて遊技演出が実行されるため、遊技演出を前回の続きから開始させることができる。即ち、遊技者は、遊技演出を前回の続きから開始させるに際して、パスワードを入力するなどの煩雑な作業を行わなくても済む。よって、遊技者に遊技を継続する意欲を持たせることができるため、遊技の興趣を確実に向上させることができる。
【０００８】
ここで、遊技実績としては、始動入賞装置に遊技球が入賞した回数、即ち、図柄変動ゲームの実行回数（回転数）などが挙げられる。また、他の遊技実績としては、図柄変動ゲームの結果が大当りとなった回数や、図柄変動ゲーム中に特定演出が実行された回数などが挙げられる。
【０００９】
なお、特定演出としては、以下のものを挙げることができる。例えば、図柄が左、右、中の３列で変動し、左→右→中の順番で停止する場合、特定演出としては、左列及び右列を同一種類の図柄で確定停止させた状態で、中列の図柄を変動させるリーチ演出などが挙げられる。また、特定演出としては、リーチが形成されたときに出現する予告や、リーチが形成される前に出現する予告などが挙げられる。リーチが形成されたときに出現する予告としては、例えば、キャラクタが何ら表示されない予告Ａ、キャラクタが表示され、予告Ａよりも大当りとなる信頼度が高い予告Ｂ、キャラクタが表示された瞬間に大当りが確定するために、予告Ｂよりも大当りとなる信頼度が高い予告Ｃなどが挙げられる。一方、リーチが形成される前に出現する予告としては、リーチを予告するリーチ予告などが挙げられる。
【００１０】
なお、読取書込装置としては、ＩＣカード（integrated circuit card ）が装着されるＩＣカードリーダライタ、フロッピーディスク（株式会社日立製作所の登録商標）を装着するためのフロッピーディスクドライブを備えたパーソナルコンピュータ、ＵＳＢ（Universal
Serial Bus）フラッシュメモリ等を接続するためのＵＳＢ端子を備えたパーソナルコンピュータなどが挙げられる。よって、読取書込装置に装着可能な情報記憶媒体としては、ＩＣカード、フロッピーディスク、ＵＳＢフラッシュメモリなどを挙げることができる。
【００１１】
また、読取書込装置が設けられる場所としては、遊技機（具体的には、前枠、上球皿、下球皿等）などが挙げられる。さらに、読取書込装置が設けられる他の場所としては、遊技機に遊技球を供給する球貸機（いわゆる「サンド」）などが挙げられる。
手段２に記載の発明は、前記遊技機は、前記読取書込装置に前記情報記憶媒体が装着されていない場合に選択される予告パターンが振り分けられた第１予告パターン振分テーブルを記憶する第１予告パターン振分テーブル記憶手段と、前記読取書込装置に前記情報記憶媒体が装着されている場合に前記ポイント数に応じて選択される予告パターンが振り分けられた第２予告パターン振分テーブルを記憶する第２予告パターン振分テーブル記憶手段とを備え、前記遊技制御手段は、前記読取書込装置に前記情報記憶媒体が装着されていない場合に、前記第１予告パターン振分テーブルから前記予告パターンを選択するとともに、前記読取書込装置に前記情報記憶媒体が装着されている場合に、前記ポイント数記憶手段に記憶されている前記ポイント数に基づいて、前記第２予告パターン振分テーブルから前記予告パターンを選択する予告パターン選択手段を備え、前記予告パターン選択手段は、前記ポイント数が高くなるに従って、大当りの確定を予告する大当り確定予告用の予告パターンが選択される確率が高い前記第２予告パターン振分テーブルから前記予告パターンを選択することをその要旨とする。
【００１２】
手段３に記載の発明は、手段１または２において、前記遊技演出での表示内容は、前記遊技実績情報に応じて変化するものであり、前記遊技制御手段は、前記読取書込装置に前記情報記憶媒体が装着されているか否かを判定する装着判定手段を備え、前記遊技演出実行手段は、前記装着判定手段によって前記読取書込装置に前記情報記憶媒体が装着されていると判定された場合に、前記遊技実績記憶手段に記憶されている前記過去の遊技実績情報に対応した表示内容で前記遊技演出を実行させる一方、前記装着判定手段によって前記読取書込装置に前記情報記憶媒体が装着されていないと判定された場合に、前記遊技実績記憶手段に記憶された前記過去の遊技実績情報に基づく前記遊技演出を実行させずに、前記遊技実績情報に応じて変化する前の表示内容で前記遊技演出を実行させることをその要旨とする。
【００１３】
従って、手段３に記載の発明によると、読取書込装置に情報記憶媒体が装着されたときにはじめて、遊技実績記憶手段に記憶された過去の遊技実績情報に基づいて、遊技演出での表示内容を決定するようになっている。よって、表示内容は、確実に現在の遊技者の遊技実績情報に基づいて決定されるため、遊技者は、遊技演出を確実に前回の続きから開始させることができる。また、装着判定手段によって読取書込装置に情報記憶媒体が装着されていると判定された場合に、情報記憶媒体に記憶されている遊技実績情報に基づいて、情報記憶媒体専用の遊技演出を開始させることができる。その結果、読取書込装置に情報記憶媒体が装着されていない場合よりも多様な遊技演出を行うことができるため、遊技の興趣をより確実に向上させることができる。
【００１５】
また、請求項１に記載の発明によると、読取書込装置が、遊技ポイントのポイント数の合計値を示すポイント数情報を情報記憶媒体に書き込むため、遊技者は、ポイント数情報が書き込まれた情報記憶媒体を用いて各種手続を行うことにより、特典を得ることができる。よって、遊技者は、遊技ポイントの付与に対して大きな期待を持つことができる。即ち、遊技演出を前回の続きから開始させることに加えて、遊技ポイントの付与も行うことにより、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【００１６】
なお、ポイント数変更手段は、常時ポイント数を加算するものであってもよいし、ポイント数を加算及び減算するものであってもよいが、常時ポイント数を加算するものであることが好ましい。このようにすれば、ポイント数が必ず増えるようになるため、遊技者は、遊技ポイントの付与に対して確実に期待することができる。
【００１７】
また、遊技者に付与される特典は、遊技球及びその獲得の可能性を高める演出に関する特典とは別の特典である。ここで、遊技球の獲得の可能性を高める演出に関する特典としては、上記したリーチ演出などが挙げられる。また、遊技球の獲得の可能性を高める演出に関する特典としては、図柄変動ゲームにおいて大当りが導出される確率が高確率に変動する確率変動状態や、図柄変動ゲームでの変動時間を短縮する変動時間短縮状態なども挙げられる。以上のことから、遊技者に付与される特典としては、情報記憶媒体にダウンロードされる遊技機の画像や音声、遊技者にプレゼントされるオリジナルキャラクタグッズなどのように、遊技球の獲得に結び付かない特典が挙げられる。
【００１８】
手段４に記載の発明は、手段１乃至３のいずれか１つにおいて、前記遊技演出での表示内容は、前記遊技実績情報に応じて別の表示内容に変化するものであり、前記遊技演出実行手段は、前記図柄変動ゲームを実行して得られた前記新たな遊技実績情報が示す遊技情報が規定値に到達した場合に、到達前とは別の表示内容で前記遊技演出を実行させることをその要旨とする。
【００１９】
従って、手段４に記載の発明によると、図柄変動ゲームを実行して得られた新たな遊技実績情報が示す遊技情報が規定値に到達すると、遊技演出での表示内容が変更されるようになる。よって、遊技者は、表示内容が変更されるように遊技を頑張るようになるため、遊技の興趣がよりいっそう向上する。
【００２０】
なお、表示内容としては、人や動物などのキャラクタや、背景、文字、図柄変動ゲームに用いる図柄などが挙げられる。そして、遊技演出での表示内容が遊技実績情報に応じて別の表示内容に変化する具体例としては、読取書込装置に情報記憶媒体が装着され、情報記憶媒体に記憶されている遊技実績情報に基づいて情報記憶媒体専用の遊技演出が開始された場合に、リーチ予告において特別なキャラクタが出現することなどが挙げられる。また、表示内容が変化する他の具体例としては、図柄表示装置に表示される背景の色が暗い色から明るい色に変化することなどが挙げられる。
【００２１】
請求項２（手段５）に記載の発明は、請求項１において、前記遊技機は、遊技者によって操作される操作手段を備え、前記読取書込装置は、前記情報記憶媒体が装着された状態で、デモンストレーション演出中に前記操作手段が操作された場合に、前記書込処理を実行させることをその要旨とする。
【００２２】
従って、請求項２に記載の発明によると、遊技者が遊技を止める可能性があるデモンストレーション演出中に書込処理を実行させるため、情報記憶媒体への遊技実績情報の書き込みは、遊技を終了するときの一度で済む。即ち、書込処理を何度も行わなくても済むため、読取書込装置や遊技制御手段にかかる負担を低減することができる。
【００２３】
なお、操作手段としては、操作ボタンを操作している間のみ操作信号を出力する機械式スイッチ（メカスイッチ）、遊技者の手が近付いたときに操作信号を出力する電磁式スイッチ（近接スイッチ）、遊技者の手が接触したときに操作信号を出力するタッチセンサなどが挙げられる。また、操作手段が設けられる場所としては、外枠、前枠、中枠、上球皿、下球皿、遊技球の発射に用いられる操作ハンドル、灰皿の裏側などが挙げられる。
【発明の効果】
【００２４】
以上詳述したように、請求項１，２に記載の発明によれば、煩雑な作業を行うことなく、遊技演出を前回の続きから開始可能とすることにより、遊技の興趣を確実に向上させることができる遊技機を提供することができる。特に、請求項１に記載の発明によれば、遊技演出を前回の続きから開始させることに加えて、遊技ポイントの付与も行うことにより、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明における遊技システムを示す説明図。
【図２】パチンコ機を示す概略正面図。
【図３】演出図柄表示装置などを示す正面図。
【図４】主制御基板と他の基板との接続関係を説明するためのブロック図。
【図５】主制御基板及び統括制御基板の電気的構成を説明するためのブロック図。
【図６】変動パターン振分テーブル。
【図７】予告パターン振分テーブルａ。
【図８】予告パターン振分テーブルｂ。
【図９】予告パターン振分テーブルｃ。
【図１０】予告パターン振分テーブルｄ。
【図１１】予告パターン振分テーブルｅ。
【図１２】予告パターン振分テーブルｆ。
【図１３】予告パターン振分テーブルｇ。
【図１４】統括制御基板の統括制御ＣＰＵにて行われるタイマ割込処理を示すフローチャート。
【図１５】統括制御基板の統括制御ＣＰＵにて行われる遊技ポイント付与処理を示すフローチャート。
【図１６】統括制御手段の統括制御ＣＰＵにて行われる遊技演出実行処理を示すフローチャート。
【図１７】統括制御手段の統括制御ＣＰＵにて行われる遊技演出実行処理を示すフローチャート。
【図１８】統括制御基板の統括制御ＣＰＵにて行われる書込指示処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、本発明を遊技システム１に具体化した一実施形態を図面に基づき説明する。図１に示されるように、遊技システム１は、『遊技機』であるパチンコ機１０、パチンコ機１０からの情報を『情報記憶媒体』であるＩＣカード１００を介して受取可能なパーソナルコンピュータ２００、及び、パーソナルコンピュータ２００との間でデータの送受信が可能なサーバーコンピュータ３００を備えている。
【００２７】
（１）パチンコ機１０全体の概略構成
図１，図２には、パチンコ機１０の機表側が略示されている。このパチンコ機１０は機体の外郭をなす縦長方形状の外枠１１を備えている。外枠１１の開口前面側には、機体を構成する縦長方形状の中枠１２が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠１２の前面側には、前枠１４が横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４は、中央部に窓口１４ａを有するとともに、窓口１４ａの下方に上球皿１５が一体的に組み付けられた構造を有している。前枠１４の裏面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠（図示略）が組み付けられている。また、前枠１４の前面には、上側枠用ランプ１６ａ、左側枠用ランプ１６ｂ及び右側枠用ランプ１６ｃが設けられている。各枠用ランプ１６ａ〜１６ｃは、図示しない発光体（本実施形態では発光ダイオード）を備えており、発光体にレンズ部材を覆い被せることよって構成されている。これらの枠用ランプ１６ａ〜１６ｃでは、パチンコ機１０の各種遊技の演出態様（大当り、リーチなど）に応じて点灯（点滅）・消灯などの発光演出が実行されるようになっている。
【００２８】
また図２に示されるように、前枠１４の左上部には左スピーカ１７ａが配設され、前枠１４の右上部には右スピーカ１７ｂが配設されている。左スピーカ１７ａ及び右スピーカ１７ｂは、各種音声を出力する音声演出を実行させるためのものである。左スピーカ１７ａ及び右スピーカ１７ｂは前枠１４の裏面側に装着され、前枠１４の前面側において左スピーカ１７ａ及び右スピーカ１７ｂと対応する箇所には複数の放音孔が形成されている。
【００２９】
さらに、中枠１２の前面側において前枠１４の下方には、下球皿１８が開閉可能に組み付けられている。下球皿１８の右方には、遊技球を発射する際に遊技者によって回動操作される操作ハンドル１９が装着されている。また、下球皿１８の左方には、灰皿２０やウーハー用スピーカ１７ｃ等が配設されている。なお、ウーハー用スピーカ１７ｃは、各種音声を出力する音声演出を実行させるためのものであり、中枠１２に装着されている。
【００３０】
図２，図３に示されるように、遊技盤１３の遊技盤面１３ａには、内レール４１ａ及び外レール４１ｂが略円形状に敷設されている。内レール４１ａと外レール４１ｂとの間に生じる発射経路には、操作ハンドル１９を操作した際に発射された遊技球が通過するようになっている。また、内レール４１ａ及び外レール４１ｂの内側領域である遊技領域内には、遊技盤面１３ａのほぼ全域に突設される複数の遊技釘８１などが配設されている。遊技釘８１は、遊技領域内を流下する遊技球の方向を変更するようになっている。
【００３１】
また、遊技盤１３の遊技盤面１３ａ上の略中央部には、矩形状開口部を有する枠状のセンター役物６０が装着されている。センター役物６０の奥側には、可視表示部（表示画面）を備えた『図柄表示装置』である演出図柄表示装置６１が配設されている。なお、本実施形態の演出図柄表示装置６１は液晶式であるが、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、７セグメント式の演出図柄表示装置であってもよい。この演出図柄表示装置６１では、変動画像（または画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。また、表示演出には、複数種類の演出図柄Ｅ１を３列で変動させる演出図柄変動ゲームが含まれている。なお、演出図柄Ｅ１は「０」〜「４」の５通りの数字を示す図柄である。
【００３２】
図２，図３に示されるように、遊技盤面１３ａ上におけるセンター役物６０の下側領域には、始動入賞口２１ａが形成された始動入賞装置２１が配設されている。始動入賞装置２１には、一対の羽根部材２１ｂからなる普通電動役物が一体的に構成されている。一対の羽根部材２１ｂは、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図４参照）の励磁作用により開閉するようになっている。また、始動入賞装置２１の奥方には、始動入賞口２１ａに入球した遊技球を検知する始動口スイッチＳＥ１（図４参照）が設けられている。始動口スイッチＳＥ１は、始動入賞装置２１に入賞した遊技球を検知したことを契機として、オン状態となり、入賞信号を出力するようになっている。一方、始動口スイッチＳＥ１は、遊技球を検知していないときにオフ状態となり、入賞信号を出力しなくなる。なお、入賞信号が出力された場合には、特別図柄表示装置５１による特別図柄変動ゲームが行われるとともに、該特別図柄変動ゲームに関連して演出図柄表示装置６１による演出図柄変動ゲームが行われ、所定数（本実施形態では３個）の賞球の払い出しが行われるようになっている。
【００３３】
図２に示されるように、遊技盤面１３ａ上における始動入賞装置２１の下側領域には、大入賞装置２３が配設されている。大入賞装置２３には、大入賞口扉２３ａからなる特別電動役物が一体的に構成されている。大入賞口扉２３ａは、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図４参照）の励磁作用により開閉するようになっている。また、大入賞装置２３の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチＳＥ２（図４参照）が設けられている。なお、カウントスイッチＳＥ２にて遊技球が検知された場合には、所定数（本実施形態では１０個）の賞球（遊技球）の払い出しが行われるようになっている。
【００３４】
図２，図３に示されるように、遊技盤面１３ａ上におけるセンター役物６０の左側領域には、遊技球の通過を検知する機能を有するゲート２５が設けられている。ゲート２５の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＥ３（図４参照）が設けられている。なお、ゲートスイッチＳＥ３にて遊技球が検知された場合に乱数を取得し、取得した乱数が所定の乱数値であるか否かを判定した結果に基づいて普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１が駆動される。このような判定（当り判定）によって一対の羽根部材２１ｂが開放されるため、始動入賞装置２１に遊技球が入賞しやすくなる。
【００３５】
また、センター役物６０の左下方には、可視表示部を備えた特別図柄表示装置５１が配設されている。特別図柄表示装置５１では、始動入賞装置２１への遊技球の入賞を契機として、特別図柄Ｂ１を変動させる特別図柄変動ゲームが表示され、該特別図柄変動ゲームの結果として、大当りまたはハズレの表示結果が表示されるようになっている。例えば、特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、特別図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄Ｂ１として「１」〜「８」の８通りの数字を示す図柄が表示される。また、特別図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、特別図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄Ｂ１としてハズレを示す「−」の図柄が表示される。特別図柄Ｂ１は、見た目上、意味をなさない図柄（文字や数字ではない図柄）である（図３参照）。
【００３６】
さらに本実施形態では、特別図柄表示装置５１での特別図柄変動ゲームに合わせて、演出図柄表示装置６１による演出図柄変動ゲームが行われる。具体的には、特別図柄変動ゲームの開始とほぼ同時に演出図柄変動ゲームが開始され、特別図柄変動ゲームの終了（大当りまたはハズレの表示結果が表示）とほぼ同時に演出図柄変動ゲームの結果が表示されるようになっている。なお本実施形態では、演出図柄表示装置６１で行われる演出図柄変動ゲームと特別図柄表示装置５１で行われる特別図柄変動ゲームとを「変動ゲーム」と称している。
【００３７】
図３等に示されるように、特別図柄表示装置５１の下方には、特別図柄保留表示装置Ｃが配設されている。特別図柄保留表示装置Ｃは、第１保留ランプＣ１、第２保留ランプＣ２、第３保留ランプＣ３及び第４保留ランプＣ４からなる複数（４個）の発光手段によって構成されている。保留ランプＣ１〜Ｃ４は、始動入賞装置２１への入賞を契機として記憶された遊技球（始動保留球）が存在する場合に点灯し、始動保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプＣ１〜Ｃ４は、始動保留球の数（始動保留球数）を示すためのものである。例えば、始動保留球が３個である場合、３個の保留ランプＣ１〜Ｃ３が点灯する。
【００３８】
ここで、「始動保留球数」とは、特別図柄Ｂ１（演出図柄Ｅ１）の変動中に始動入賞装置２１に入賞した遊技球の数を所定の最大値（本実施形態では４）の範囲で記憶した値である。始動保留球数は、始動入賞装置２１への遊技球の入賞により「＋１」され、変動ゲームの開始により「−１」される。
【００３９】
図２，図３に示されるように、センター役物６０の右下方には、可視表示部を備えた普通図柄表示装置５３が配設されている。この普通図柄表示装置５３では、ゲート２５への遊技球の通過を契機として、普通図柄Ｇ１を変動させる普通図柄変動ゲームが実行され、該普通図柄変動ゲームの結果として、乱数抽選の結果を示す普通図柄Ｇ１が停止表示されるようになっている。なお、本実施形態の普通図柄Ｇ１は、当りの図柄「○」、または、ハズレの図柄「×」の２種類である。そして、当りの図柄が導出された場合（普通図柄変動ゲームに当選した場合）、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１が所定時間だけ駆動され、一対の羽根部材２１ｂが開放されるようになっている。
【００４０】
図３等に示されるように、普通図柄表示装置５３の下方には、普通図柄保留表示装置Ｆが配設されている。普通図柄保留表示装置Ｆは、第１保留ランプＦ１、第２保留ランプＦ２、第３保留ランプＦ３及び第４保留ランプＦ４からなる複数（４個）の発光手段によって構成されている。保留ランプＦ１〜Ｆ４は、ゲート２５の通過を契機として記憶された遊技球（普通図柄保留球）が存在する場合に点灯し、普通図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプＦ１〜Ｆ４は、普通図柄保留球の数（普通図柄保留球数）を示すためのものである。例えば、普通図柄保留球が２個である場合、２個の保留ランプＦ１，Ｆ２が点灯する。
【００４１】
ここで、「普通図柄保留球数」とは、ゲート２５を通過した遊技球の数を所定の最大値（本実施形態では４）の範囲で記憶した値である。普通図柄保留球数は、ゲート２５への遊技球の通過により「＋１」され、普通図柄変動ゲームの開始により「−１」される。
【００４２】
（２）第１操作スイッチ２６の概略構成
図１，図２に示される上球皿１５には、『操作手段』である第１操作スイッチ２６が設けられている。第１操作スイッチ２６は、遊技者によって操作されると、オン状態となり、第１操作信号を統括制御基板３２の統括制御ＣＰＵ３２ａ（図４参照）に出力するようになっている。また、第１操作スイッチ２６は、遊技者によって操作されていないときにオフ状態となり、第１操作信号を出力しなくなる。なお本実施形態では、パチンコ機１０における既存の演出スイッチに第１操作スイッチ２６の機能を持たせている。第１操作スイッチ２６は、灰皿２０の裏側や操作ハンドル１９などの他の場所に設けられていてもよい。
【００４３】
（３）第２操作スイッチ２７の概略構成
また、上球皿１５には、『遊技実績情報表示用操作手段』である第２操作スイッチ２７が第１操作スイッチ２６に隣接して設けられている。第２操作スイッチ２７は、遊技者によって操作されると、オン状態となり、第２操作信号を統括制御ＣＰＵ３２ａに出力するようになっている。また、第２操作スイッチ２７は、遊技者によって操作されていないときにオフ状態となり、第２操作信号を出力しなくなる。なお、第２操作スイッチ２７は、灰皿２０の裏側や操作ハンドル１９などの他の場所に設けられていてもよい。
【００４４】
（４）ＩＣカードリーダライタ４０１の概略構成
図１，図２に示されるように、パチンコ機１０の左側部には、同パチンコ機１０に遊技球を供給する球貸機４００（いわゆる「サンド」）が取り付けられている。さらに、球貸機４００には、『読取書込装置』であるＩＣカードリーダライタ４０１が内蔵されている。ＩＣカードリーダライタ４０１は、ＩＣカード１００を挿入（装着）するためのカード挿入口４０２を備えている。また、ＩＣカードリーダライタ４０１はリーダライタ用ＣＰＵ４０３を備え、リーダライタ用ＣＰＵ４０３は統括制御ＣＰＵ３２ａに電気的に接続されている（図４参照）。リーダライタ用ＣＰＵ４０３は、ＩＣカード１００が装着されたことを検知すると、オン状態となり、装着信号を統括制御ＣＰＵ３２ａに出力するようになっている。また、リーダライタ用ＣＰＵ４０３は、ＩＣカード１００が装着されていないときにオフ状態となり、装着信号を出力しなくなる。
【００４５】
そして、図１，図２に示されるＩＣカードリーダライタ４０１は、ＩＣカード１００が装着された状態で、読取処理及び書込処理を実行可能となっている。詳述すると、リーダライタ用ＣＰＵ４０３は、読取処理において、遊技者の遊技実績を示す過去の遊技実績情報をＩＣカード１００から読み取るようになっている。そして、リーダライタ用ＣＰＵ４０３は、読み取った遊技実績情報を統括制御ＣＰＵ３２ａに出力するようになっている。一方、リーダライタ用ＣＰＵ４０３は、書込処理において、変動ゲームを実行して得られた遊技実績を示す新たな遊技実績情報をＩＣカード１００に書き込むようになっている。ここで、本実施形態の「遊技実績」とは、始動入賞装置２１に遊技球が入賞して変動ゲームが実行される度に付与される遊技ポイントのポイント数、変動ゲーム中にノーマルリーチとなるリーチ演出が実行される場合に付与される遊技ポイントのポイント数、変動ゲーム中にスーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合に付与される遊技ポイントのポイント数、変動ゲームの結果が大当りとなった場合であって、変動ゲームの終了時に表示される特別図柄Ｂ１が非特定図柄（変動ゲームにおいて大当りが導出される確率が高確率に変動する確率変動状態とはならない図柄）である場合に付与される遊技ポイントのポイント数、及び、変動ゲームの結果が大当りとなった場合であって、変動ゲームの終了時に表示される特別図柄Ｂ１が特定図柄（確率変動状態となる図柄）である場合に付与される遊技ポイントのポイント数からなる「ポイント数の合計値」をいう。
【００４６】
なお、遊技ポイントとは、遊技球とは別の特典であって、遊技球の獲得の可能性を高める遊技演出に関する特典（例えばリーチ演出など）とは別の特典を、遊技者に付与する根拠となるものである。本実施形態において、遊技ポイントを根拠として付与される特典は、演出図柄表示装置６１に特別な表示（文字やキャラクタ）を出現させることにより大当りや大当りの確定を予告する予告と、携帯電話（図示略）にダウンロードされるパチンコ機１０の画像及び音声と、遊技者にプレゼントされるオリジナルキャラクタグッズとの３種類である。これらの特典は、ポイント数に応じて選択可能となっている。また、本実施形態の遊技ポイントは、使用可能ポイントと累積ポイントとに分類されている。「使用可能ポイント」とは、遊技者が現在所持している遊技ポイントのことであり、遊技ポイントが新たに付与された際にポイント数が加算され、遊技者に特典が付与された際にポイント数が減少するものである。また、「累積ポイント」とは、遊技者がＩＣカード１００を所持してから今まで獲得してきた遊技ポイントの合計値を示すものである。よって、累積ポイントは、遊技ポイントが新たに付与された際に、使用可能ポイントと同じポイント数が加算されるものの、遊技者に特典が付与されたとしても、ポイント数が減少しないようになっている。
【００４７】
（５）ＩＣカード１００の概略構成
図１に示されるように、本実施形態のＩＣカード１００は、遊技者によって携帯される接触型ＩＣカードである。ＩＣカード１００とパチンコ機１０側のＩＣカードリーダライタ４０１との間、及び、ＩＣカード１００とパーソナルコンピュータ２００側のＩＣカードリーダライタ２０１との間では、遊技実績情報の送受信が行われるようになっている。ＩＣカード１００は、略矩形板状をなす合成樹脂製のカード基材１０１を備え、カード基材１０１の表面上に８個の外部電極１０２を有している。カード基材１０１に設けられた凹部（図示略）内には、各外部電極１０２に電気的に接続されるＩＣチップ（図示略）が収容されている。ＩＣチップには、ＩＣチップ用ＣＰＵと、遊技実績情報を記憶するメモリとが内蔵されている。なお、ＩＣカード１００がＩＣカードリーダライタ２０１（またはＩＣカードリーダライタ４０１）に装着された場合、ＩＣカード１００の外部電極１０２にＩＣカードリーダライタ２０１（またはＩＣカードリーダライタ４０１）の電極端子（図示略）が圧接する。その結果、ＩＣカード１００とＩＣカードリーダライタ２０１（またはＩＣカードリーダライタ４０１）とが電気的に接続される。このとき、ＩＣカード１００のＩＣチップ用ＣＰＵには、ＩＣカードリーダライタ２０１（またはＩＣカードリーダライタ４０１）から電源が供給される。
【００４８】
（６）パチンコ機１０の電気的構成
図４，図５に示されるように、パチンコ機１０は、主制御基板３１、統括制御基板３２、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４を備えている。主制御基板３１には統括制御基板３２が電気的に接続され、統括制御基板３２には、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４が電気的に接続されている。
【００４９】
（６−１）主制御基板３１の電気的構成
主制御基板３１は、パチンコ機１０全体を制御する『遊技制御手段』であるメインＣＰＵ３１ａを備えている。メインＣＰＵ３１ａには、始動口スイッチＳＥ１、カウントスイッチＳＥ２及びゲートスイッチＳＥ３が接続されている。また、メインＣＰＵ３１ａには、特別図柄表示装置５１、特別図柄保留表示装置Ｃ、普通図柄表示装置５３及び普通図柄保留表示装置Ｆが接続されている。さらに、メインＣＰＵ３１ａには、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１及び大入賞口ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００５０】
図５に示されるように、メインＣＰＵ３１ａには、メインＲＯＭ３１ｂ及びメインＲＡＭ３１ｃが電気的に接続されている。メインＣＰＵ３１ａは、変動ゲームに係る各種抽選に用いる大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインＣＰＵ３１ａは、更新後の値をメインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に設定して更新前の値を書き換えている。また、メインＲＡＭ３１ｃのタイマ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶（設定）されるようになっている。
【００５１】
なお、大当り判定用乱数は、変動ゲームが大当りか否かを判定する際（大当り判定時）に用いられる乱数である。大当り図柄用乱数は、変動ゲームの結果が大当りとなる場合に特別図柄Ｂ１を決定する際に用いられる乱数である。リーチ判定用乱数は、変動ゲームの結果がハズレとなる場合にリーチ演出を実行させるか否かを決定する際（リーチ判定時）に用いられる乱数である。変動パターン振分乱数は、変動ゲームにおける遊技演出の演出時間及び演出内容を特定するための変動パターンを決定する際に用いられる乱数である。
【００５２】
図５に示されるメインＲＯＭ３１ｂには、特別図柄変動ゲーム（演出図柄変動ゲーム）用の変動パターンＰ１〜Ｐ５が振り分けられた変動パターン振分テーブル（図６参照）が記憶されている。各変動パターンＰ１〜Ｐ５は、演出図柄表示装置６１に表示される各列の図柄（演出図柄Ｅ１）が変動を開始（演出図柄変動ゲームを開始）してから全列の図柄が停止（演出図柄変動ゲームが終了）するまでの間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）の演出時間及び演出内容を特定するためのものである。各変動パターンは、ハズレ演出用の変動パターンＰ１、ハズレリーチ演出用の変動パターンＰ２，Ｐ４及び大当り演出用の変動パターンＰ３，Ｐ５に分類されている。また、変動パターンＰ１〜Ｐ５には、変動パターン振分乱数の値（本実施形態では０〜９９の１００通りの整数）が振り分けられている。なお、ハズレ演出用の変動パターンＰ１は、リーチ演出を経ることなくハズレの図柄組み合わせを表示させるハズレ演出のベースとなるパターンを示している。ハズレリーチ演出用の変動パターンＰ２，Ｐ４は、リーチ演出を経てハズレの図柄組み合わせ（中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止する図柄組み合わせ）を表示させるハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。大当り演出用の変動パターンＰ３，Ｐ５は、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせ（中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する図柄組み合わせ）を表示させる大当り演出のベースとなるパターンを示している。なお、ハズレ演出、ハズレリーチ演出及び大当り演出の演出時間（変動時間）は、変動パターンＰ１〜Ｐ５ごとに異なっている。また、ハズレリーチ演出用及び大当り演出用の変動パターンＰ２〜Ｐ５は、ノーマルリーチとなるリーチ演出が実行される場合のパターンと、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合のパターンとに分けられている。ノーマルリーチとなるリーチ演出とは、左図柄及び右図柄が同一種類の図柄で確定停止した状態で、中図柄を変動させた後に確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。また、スーパーリーチとなるリーチ演出とは、左図柄及び右図柄が同一種類の図柄で確定停止した状態で、特別な演出を行うとともに、中図柄を変動させた後に確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。なお、スーパーリーチの出現率は、ノーマルリーチの出現率よりも低くなっている。また、スーパーリーチは、ノーマルリーチに比べて大当りとなる信頼度（確率）が高いリーチである。
【００５３】
次に、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａが実行する特別図柄変動ゲームに係る各種処理（大当り判定、リーチ判定、大当り図柄、ハズレ図柄、変動パターンの決定など）を説明する。
【００５４】
まず、メインＣＰＵ３１ａは、始動入賞条件の成立（始動口スイッチＳＥ１からの入賞信号の出力）を契機として、乱数抽選によって抽出されて所定の周期毎に更新される大当り判定用乱数の値及び大当り図柄用乱数の値をメインＲＡＭ３１ｃから取得し、取得した値をメインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納（記憶）する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄変動ゲームの開始直前に、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納されている大当り判定用乱数の値とメインＲＯＭ３１ｂに記憶されている大当り判定値とを比較して、特別図柄変動ゲームの当否を判定する大当り判定（大当り抽選）を行う。なお本実施形態では、大当り判定用乱数の採りうる数値を０〜９４６（全９４７通りの整数）としている。そしてメインＣＰＵ３１ａは、大当り判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた３個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を９４７分の３（＝３１５．７分の１）として大当り判定を行う。
【００５５】
大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａは、ハズレ図柄である「−」の図柄を特別図柄Ｂ１として決定する。さらに、メインＣＰＵ３１ａは、決定した特別図柄Ｂ１に対応したデータを、次回の特別図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【００５６】
そして、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから読み出したリーチ判定用乱数の値とメインＲＯＭ３１ｂに記憶されているリーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かのリーチ判定を行う。なお本実施形態では、リーチ判定用乱数の採りうる数値を０〜１８０（全１８１通りの整数）としている。また、リーチ判定値は、リーチ判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた値である。
【００５７】
そして、リーチ判定の判定結果が肯定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致）の場合、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａはハズレリーチを決定する。また、リーチ判定の判定結果が否定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが不一致）の場合、メインＣＰＵ３１ａはハズレ（リーチを伴わないハズレ）を決定する。
【００５８】
一方、大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、メインＣＰＵ３１ａは大当りを決定する。大当りの決定がなされると、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、「１」〜「８」のいずれか１つを示す図柄を特別図柄Ｂ１として決定する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、決定した特別図柄Ｂ１に対応したデータを、次回の特別図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【００５９】
そして、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａは、大当り判定及びリーチ判定の判定結果に基づいて変動パターンを決定する。具体的に言うと、大当り判定において大当りが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、変動パターン振分テーブル（図６参照）から大当り演出用の変動パターンＰ３，Ｐ５を決定する。また、リーチ判定においてハズレリーチが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、変動パターン振分テーブルからハズレリーチ演出用の変動パターンＰ２，Ｐ４を決定する。さらに、リーチ判定においてハズレが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、変動パターン振分テーブルからハズレ演出用の変動パターンＰ１を決定する。
【００６０】
そして、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａは、特別図柄Ｂ１及び変動パターンを決定すると、変動パターンＰ１〜Ｐ５ごとに対応付けられた変動時間を変動タイマとしてメインＲＡＭ３１ｃのタイマ記憶領域に設定（記憶）し、特別図柄表示装置５１に特別図柄Ｂ１の変動を開始させる。
【００６１】
また、メインＣＰＵ３１ａは、統括制御基板３２の統括制御ＣＰＵ３２ａに対して制御を指示する際、制御コマンドなどを制御信号（８ビット信号）とし、その信号を出力ポート３５及び出力バッファ３６を介して所定のタイミングで出力する。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。次に、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄Ｂ１を指定する特別図柄指定コマンドを、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。また、メインＣＰＵ３１ａは、変動開始時に設定した変動タイマを割込み（４ｍｓ）ごとに減算する。そして、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると（変動タイマが０ｍｓになると）、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄Ｂ１及び演出図柄Ｅ１の停止を指示する図柄停止コマンドを、制御コマンドとして設定（出力）する。
【００６２】
なお、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａは、制御信号の出力タイミングにあわせて、統括制御ＣＰＵ３２ａに対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号（ＩＮＴ信号、または、ストローブ信号）を出力ポート３５及び出力バッファ３６を介して出力するようになっている。
【００６３】
（６−２）統括制御基板３２の電気的構成
図４，図５に示される統括制御基板３２は、『遊技制御手段』である統括制御ＣＰＵ３２ａを備えている。統括制御ＣＰＵ３２ａには、メインＣＰＵ３１ａが出力した制御信号及び読込信号を入力する入力バッファ３７が電気的に接続されている。さらに、入力バッファ３７には入力ポート３８が電気的に接続されており、制御信号及び読込信号は入力ポート３８を介して統括制御ＣＰＵ３２ａに入力されるようになっている。
【００６４】
また、統括制御ＣＰＵ３２ａには、統括ＲＯＭ３２ｂ及び統括ＲＡＭ３２ｃが接続されている。統括制御ＣＰＵ３２ａは、遊技演出の決定のために用いる各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、更新後の値を統括ＲＡＭ３２ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。例えば、統括ＲＡＭ３２ｃの乱数記憶領域には、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数、予告パターン振分用乱数などが記憶されている。また、統括ＲＡＭ３２ｃには、上記した過去の遊技実績情報や新たな遊技実績情報が記憶されている。即ち、統括ＲＡＭ３２ｃは『遊技実績記憶手段』としての機能を有している。
【００６５】
図５に示される統括ＲＯＭ３２ｂには、ＩＣカードリーダライタ４０１にＩＣカード１００が装着されていない場合に選択される予告パターンが振り分けられた予告パターン振分テーブルａ（図７参照）が記憶されている。本実施形態の予告パターン振分テーブルａには、予告なしとなる予告パターンＰ０−ａ、大当り予告用の予告パターンＰ１−ａ，Ｐ２−ａ及び大当り確定予告用の予告パターンＰ３−ａが振り分けられている。予告なしとなる予告パターンＰ０−ａは、何ら予告が行われないパターンを示している。大当り予告用の予告パターンＰ１−ａは、リーチ演出が実行されたときに演出図柄表示装置６１に「チャンス」という文字を表示することにより、大当りを予告する大当り予告のベースとなるパターンを示している。大当り予告用の予告パターンＰ２−ａは、リーチ演出が実行されたときに演出図柄表示装置６１に「激熱」という文字を表示することにより、大当りを予告する大当り予告のベースとなるパターンを示している。大当り確定予告用の予告パターンＰ３−ａは、リーチ演出が実行されたときに演出図柄表示装置６１に「確定」という文字を表示することにより、大当りの確定を予告する大当り確定予告のベースとなるパターンを示している。ここで、「予告」とは、演出図柄変動ゲームの結果が大当りになる可能性を示唆する遊技演出をいう。なお、大当り予告は、大当り確定予告よりは大当りとなる信頼度が低い予告である。そして、予告パターンＰ２−ａに基づく大当り予告は、予告パターンＰ１−ａに基づく大当り予告よりも大当りとなる信頼度が高い予告である。
【００６６】
また、図７に示される予告パターン振分テーブルａでは、予告パターン振分用乱数の採りうる数値を０〜９９（全１００通りの整数）とし、予告パターン振分用乱数の各値がそれぞれ予告パターンＰ０−ａ，Ｐ１−ａ，Ｐ２−ａ，Ｐ３−ａに対応付けられている。即ち、メインＣＰＵ３１ａによって決定された変動パターンが変動パターンＰ１である場合、予告パターンＰ０−ａには１００個の予告パターン振分用乱数の値（０〜９９）が対応付けられ、予告パターンＰ１−ａ，Ｐ２−ａ，Ｐ３−ａにはそれぞれ０個の予告パターン振分用乱数の値が対応付けられている。また、変動パターンＰ２である場合、予告パターンＰ０−ａには８０個の予告パターン振分用乱数の値（０〜７９）が対応付けられ、予告パターンＰ１−ａには２０個の予告パターン振分用乱数の値（８０〜９９）が対応付けられ、予告パターンＰ２−ａ，Ｐ３−ａにはそれぞれ０個の予告パターン振分用乱数の値が対応付けられている。さらに、変動パターンＰ３である場合、予告パターンＰ０−ａには５０個の予告パターン振分用乱数の値（０〜４９）が対応付けられ、予告パターンＰ１−ａには３５個の予告パターン振分用乱数の値（５０〜８４）が対応付けられ、予告パターンＰ２−ａには１２個の予告パターン振分用乱数の値（８５〜９６）が対応付けられ、予告パターンＰ３−ａには３個の予告パターン振分用乱数の値（９７〜９９）が対応付けられている。そして、変動パターンＰ４である場合、予告パターンＰ０−ａには３０個の予告パターン振分用乱数の値（０〜２９）が対応付けられ、予告パターンＰ１−ａには４０個の予告パターン振分用乱数の値（３０〜６９）が対応付けられ、予告パターンＰ２−ａには３０個の予告パターン振分用乱数の値（７０〜９９）が対応付けられ、予告パターンＰ３−ａには０個の予告パターン振分用乱数の値が対応付けられている。また、変動パターンＰ５である場合、予告パターンＰ０−ａには２０個の予告パターン振分用乱数の値（０〜１９）が対応付けられ、予告パターンＰ１−ａには３０個の予告パターン振分用乱数の値（２０〜４９）が対応付けられ、予告パターンＰ２−ａには４５個の予告パターン振分用乱数の値（５０〜９４）が対応付けられ、予告パターンＰ３−ａには５個の予告パターン振分用乱数の値（９５〜９９）が対応付けられている。
【００６７】
図５に示される統括ＲＯＭ３２ｂには、ＩＣカードリーダライタ４０１にＩＣカード１００が装着されている場合であって、累積ポイントが０〜５００ポイントである場合に選択される予告パターンが振り分けられた予告パターン振分テーブルｂ（図８参照）が記憶されている。本実施形態の予告パターン振分テーブルｂには、予告なしとなる予告パターンＰ０−ｂ、大当り予告用の予告パターンＰ１−ｂ，Ｐ２−ｂ及び大当り確定予告用の予告パターンＰ３−ｂが振り分けられている。予告なしとなる予告パターンＰ０−ｂは、何ら予告が行われないパターンを示している。大当り予告用の予告パターンＰ１−ｂは、リーチ演出が実行されたときに、演出図柄表示装置６１に「チャンス」という文字を表示することに加えて、演出図柄表示装置６１にキャラクタｃ１−ｂ（本実施形態では１個の銅メダル）を出現させることにより、大当りを予告する大当り予告のベースとなるパターンを示している。大当り予告用の予告パターンＰ２−ｂは、リーチ演出が実行されたときに、演出図柄表示装置６１に「激熱」という文字を表示することに加えて、演出図柄表示装置６１にキャラクタｃ２―ｂ（本実施形態では１個の銀メダル）を出現させることにより、大当りを予告する大当り予告のベースとなるパターンを示している。大当り確定予告用の予告パターンＰ３−ｂは、リーチ演出が実行されたときに、演出図柄表示装置６１に「確定」という文字を表示することに加えて、演出図柄表示装置６１にキャラクタｃ３−ｂ（本実施形態では１個の金メダル）を出現させることにより、大当りの確定を予告する大当り確定予告のベースとなるパターンを示している。なお、予告パターンＰ２−ｂに基づく大当り予告は、予告パターンＰ１−ｂに基づく大当り予告よりも大当りとなる信頼度が高い予告である。また、予告パターンＰ１−ｂ，Ｐ２−ｂ，Ｐ３−ｂに基づいて実行される予告は、ＩＣカード１００専用の遊技演出である。
【００６８】
図８に示される予告パターン振分テーブルｂでは、予告パターン振分用乱数の各値がそれぞれ予告パターンＰ０−ｂ，Ｐ１−ｂ，Ｐ２−ｂ，Ｐ３−ｂに対応付けられている。即ち、変動パターンＰ１である場合、予告パターンＰ０−ｂには１００個の予告パターン振分用乱数の値（０〜９９）が対応付けられ、予告パターンＰ１−ｂ，Ｐ２−ｂ，Ｐ３−ｂにはそれぞれ０個の予告パターン振分用乱数の値が対応付けられている。また、変動パターンＰ２である場合、予告パターンＰ０−ｂには８０個の予告パターン振分用乱数の値（０〜７９）が対応付けられ、予告パターンＰ１−ｂには２０個の予告パターン振分用乱数の値（８０〜９９）が対応付けられ、予告パターンＰ２−ｂ，Ｐ３−ｂにはそれぞれ０個の予告パターン振分用乱数の値が対応付けられている。さらに、変動パターンＰ３である場合、予告パターンＰ０−ｂには５０個の予告パターン振分用乱数の値（０〜４９）が対応付けられ、予告パターンＰ１−ｂには３５個の予告パターン振分用乱数の値（５０〜８４）が対応付けられ、予告パターンＰ２−ｂには１０個の予告パターン振分用乱数の値（８５〜９４）が対応付けられ、予告パターンＰ３−ｂには５個の予告パターン振分用乱数の値（９５〜９９）が対応付けられている。そして、変動パターンＰ４である場合、予告パターンＰ０−ｂには３０個の予告パターン振分用乱数の値（０〜２９）が対応付けられ、予告パターンＰ１−ｂには４０個の予告パターン振分用乱数の値（３０〜６９）が対応付けられ、予告パターンＰ２−ｂには３０個の予告パターン振分用乱数の値（７０〜９９）が対応付けられ、予告パターンＰ３−ｂには０個の予告パターン振分用乱数の値が対応付けられている。また、変動パターンＰ５である場合、予告パターンＰ０−ｂには２０個の予告パターン振分用乱数の値（０〜１９）が対応付けられ、予告パターンＰ１−ｂには３０個の予告パターン振分用乱数の値（２０〜４９）が対応付けられ、予告パターンＰ２−ｂには４０個の予告パターン振分用乱数の値（５０〜８９）が対応付けられ、予告パターンＰ３−ｂには１０個の予告パターン振分用乱数の値（９０〜９９）が対応付けられている。
【００６９】
図５に示される統括ＲＯＭ３２ｂには、ＩＣカードリーダライタ４０１にＩＣカード１００が装着されている場合であって、累積ポイントが５０１〜２０００ポイントである場合に選択される予告パターンが振り分けられた予告パターン振分テーブルｃ（図９参照）が記憶されている。本実施形態の予告パターン振分テーブルｃには、予告なしとなる予告パターンＰ０−ｃ、大当り予告用の予告パターンＰ１−ｃ，Ｐ２−ｃ及び大当り確定予告用の予告パターンＰ３−ｃが振り分けられている。予告なしとなる予告パターンＰ０−ｃは、何ら予告が行われないパターンを示している。大当り予告用の予告パターンＰ１−ｃは、リーチ演出が実行されたときに、演出図柄表示装置６１に「チャンス」という文字を表示するとともにキャラクタｃ１−ｃ（本実施形態では２個の銅メダル）を出現させる大当り予告のベースとなるパターンを示している。大当り予告用の予告パターンＰ２−ｃは、リーチ演出が実行されたときに、演出図柄表示装置６１に「激熱」という文字を表示するとともにキャラクタｃ２−ｃ（本実施形態では２個の銀メダル）を出現させる大当り予告のベースとなるパターンを示している。大当り確定予告用の予告パターンＰ３−ｃは、リーチ演出が実行されたときに、演出図柄表示装置６１に「確定」という文字を表示するとともにキャラクタｃ３−ｃ（本実施形態では２個の金メダル）を出現させる大当り確定予告のベースとなるパターンを示している。なお、予告パターンＰ２−ｃに基づく大当り予告は、予告パターンＰ１−ｃに基づく大当り予告よりも大当りとなる信頼度が高い予告である。また、予告パターンＰ１−ｃ，Ｐ２−ｃ，Ｐ３−ｃに基づいて実行される予告は、ＩＣカード１００専用の遊技演出である。
【００７０】
図９に示される予告パターン振分テーブルｃでは、予告パターン振分用乱数の各値がそれぞれ予告パターンＰ０−ｃ，Ｐ１−ｃ，Ｐ２−ｃ，Ｐ３−ｃに対応付けられている。即ち、変動パターンＰ１である場合、予告パターンＰ０−ｃには１００個の予告パターン振分用乱数の値（０〜９９）が対応付けられ、予告パターンＰ１−ｃ，Ｐ２−ｃ，Ｐ３−ｃにはそれぞれ０個の予告パターン振分用乱数の値が対応付けられている。また、変動パターンＰ２である場合、予告パターンＰ０−ｃには８０個の予告パターン振分用乱数の値（０〜７９）が対応付けられ、予告パターンＰ１−ｃには２０個の予告パターン振分用乱数の値（８０〜９９）が対応付けられ、予告パターンＰ２−ｃ，Ｐ３−ｃにはそれぞれ０個の予告パターン振分用乱数の値が対応付けられている。さらに、変動パターンＰ３である場合、予告パターンＰ０−ｃには５０個の予告パターン振分用乱数の値（０〜４９）が対応付けられ、予告パターンＰ１−ｃには３５個の予告パターン振分用乱数の値（５０〜８４）が対応付けられ、予告パターンＰ２−ｃには９個の予告パターン振分用乱数の値（８５〜９３）が対応付けられ、予告パターンＰ３−ｃには６個の予告パターン振分用乱数の値（９４〜９９）が対応付けられている。そして、変動パターンＰ４である場合、予告パターンＰ０−ｃには３０個の予告パターン振分用乱数の値（０〜２９）が対応付けられ、予告パターンＰ１−ｃには４０個の予告パターン振分用乱数の値（３０〜６９）が対応付けられ、予告パターンＰ２−ｃには３０個の予告パターン振分用乱数の値（７０〜９９）が対応付けられ、予告パターンＰ３−ｃには０個の予告パターン振分用乱数の値が対応付けられている。また、変動パターンＰ５である場合、予告パターンＰ０−ｃには２０個の予告パターン振分用乱数の値（０〜１９）が対応付けられ、予告パターンＰ１−ｃには３０個の予告パターン振分用乱数の値（２０〜４９）が対応付けられ、予告パターンＰ２−ｃには３９個の予告パターン振分用乱数の値（５０〜８８）が対応付けられ、予告パターンＰ３−ｃには１１個の予告パターン振分用乱数の値（８９〜９９）が対応付けられている。
【００７１】
図５に示される統括ＲＯＭ３２ｂには、ＩＣカードリーダライタ４０１にＩＣカード１００が装着されている場合であって、累積ポイントが２００１〜５０００ポイントである場合に選択される予告パターンが振り分けられた予告パターン振分テーブルｄ（図１０参照）が記憶されている。本実施形態の予告パターン振分テーブルｄには、予告なしとなる予告パターンＰ０−ｄ、大当り予告用の予告パターンＰ１−ｄ，Ｐ２−ｄ及び大当り確定予告用の予告パターンＰ３−ｄが振り分けられている。予告なしとなる予告パターンＰ０−ｄは、何ら予告が行われないパターンを示している。大当り予告用の予告パターンＰ１−ｄは、リーチ演出が実行されたときに、演出図柄表示装置６１に「チャンス」という文字を表示するとともにキャラクタｃ１−ｄ（本実施形態では３個の銅メダル）を出現させる大当り予告のベースとなるパターンを示している。大当り予告用の予告パターンＰ２−ｄは、リーチ演出が実行されたときに、演出図柄表示装置６１に「激熱」という文字を表示するとともにキャラクタｃ２−ｄ（本実施形態では３個の銀メダル）を出現させる大当り予告のベースとなるパターンを示している。大当り確定予告用の予告パターンＰ３−ｄは、リーチ演出が実行されたときに、演出図柄表示装置６１に「確定」という文字を表示するとともにキャラクタｃ３−ｄ（本実施形態では３個の金メダル）を出現させる大当り確定予告のベースとなるパターンを示している。なお、予告パターンＰ２−ｄに基づく大当り予告は、予告パターンＰ１−ｄに基づく大当り予告よりも大当りとなる信頼度が高い予告である。また、予告パターンＰ１−ｄ，Ｐ２−ｄ，Ｐ３−ｄに基づいて実行される予告は、ＩＣカード１００専用の遊技演出である。
【００７２】
図１０に示される予告パターン振分テーブルｄでは、予告パターン振分用乱数の各値がそれぞれ予告パターンＰ０−ｄ，Ｐ１−ｄ，Ｐ２−ｄ，Ｐ３−ｄに対応付けられている。即ち、変動パターンＰ１である場合、予告パターンＰ０−ｄには１００個の予告パターン振分用乱数の値（０〜９９）が対応付けられ、予告パターンＰ１−ｄ，Ｐ２−ｄ，Ｐ３−ｄにはそれぞれ０個の予告パターン振分用乱数の値が対応付けられている。また、変動パターンＰ２である場合、予告パターンＰ０−ｄには８０個の予告パターン振分用乱数の値（０〜７９）が対応付けられ、予告パターンＰ１−ｄには２０個の予告パターン振分用乱数の値（８０〜９９）が対応付けられ、予告パターンＰ２−ｄ，Ｐ３−ｄにはそれぞれ０個の予告パターン振分用乱数の値が対応付けられている。さらに、変動パターンＰ３である場合、予告パターンＰ０−ｄには５０個の予告パターン振分用乱数の値（０〜４９）が対応付けられ、予告パターンＰ１−ｄには３５個の予告パターン振分用乱数の値（５０〜８４）が対応付けられ、予告パターンＰ２−ｄには８個の予告パターン振分用乱数の値（８５〜９２）が対応付けられ、予告パターンＰ３−ｄには７個の予告パターン振分用乱数の値（９３〜９９）が対応付けられている。そして、変動パターンＰ４である場合、予告パターンＰ０−ｄには３０個の予告パターン振分用乱数の値（０〜２９）が対応付けられ、予告パターンＰ１−ｄには４０個の予告パターン振分用乱数の値（３０〜６９）が対応付けられ、予告パターンＰ２−ｄには３０個の予告パターン振分用乱数の値（７０〜９９）が対応付けられ、予告パターンＰ３−ｄには０個の予告パターン振分用乱数の値が対応付けられている。また、変動パターンＰ５である場合、予告パターンＰ０−ｄには２０個の予告パターン振分用乱数の値（０〜１９）が対応付けられ、予告パターンＰ１−ｄには３０個の予告パターン振分用乱数の値（２０〜４９）が対応付けられ、予告パターンＰ２−ｄには３８個の予告パターン振分用乱数の値（５０〜８７）が対応付けられ、予告パターンＰ３−ｄには１２個の予告パターン振分用乱数の値（８８〜９９）が対応付けられている。
【００７３】
図５に示される統括ＲＯＭ３２ｂには、ＩＣカードリーダライタ４０１にＩＣカード１００が装着されている場合であって、累積ポイントが５００１〜１００００ポイントである場合に選択される予告パターンが振り分けられた予告パターン振分テーブルｅ（図１１参照）が記憶されている。本実施形態の予告パターン振分テーブルｅには、予告なしとなる予告パターンＰ０−ｅ、大当り予告用の予告パターンＰ１−ｅ，Ｐ２−ｅ及び大当り確定予告用の予告パターンＰ３−ｅが振り分けられている。予告なしとなる予告パターンＰ０−ｅは、何ら予告が行われないパターンを示している。大当り予告用の予告パターンＰ１−ｅは、リーチ演出が実行されたときに、演出図柄表示装置６１に「チャンス」という文字を表示するとともにキャラクタｃ１−ｅ（本実施形態では４個の銅メダル）を出現させる大当り予告のベースとなるパターンを示している。大当り予告用の予告パターンＰ２−ｅは、リーチ演出が実行されたときに、演出図柄表示装置６１に「激熱」という文字を表示するとともにキャラクタｃ２−ｅ（本実施形態では４個の銀メダル）を出現させる大当り予告のベースとなるパターンを示している。大当り確定予告用の予告パターンＰ３−ｅは、リーチ演出が実行されたときに、演出図柄表示装置６１に「確定」という文字を表示するとともにキャラクタｃ３−ｅ（本実施形態では４個の金メダル）を出現させる大当り確定予告のベースとなるパターンを示している。なお、予告パターンＰ２−ｅに基づく大当り予告は、予告パターンＰ１−ｅに基づく大当り予告よりも大当りとなる信頼度が高い予告である。また、予告パターンＰ１−ｅ，Ｐ２−ｅ，Ｐ３−ｅに基づいて実行される予告は、ＩＣカード１００専用の遊技演出である。
【００７４】
図１１に示される予告パターン振分テーブルｅでは、予告パターン振分用乱数の各値がそれぞれ予告パターンＰ０−ｅ，Ｐ１−ｅ，Ｐ２−ｅ，Ｐ３−ｅに対応付けられている。即ち、変動パターンＰ１である場合、予告パターンＰ０−ｅには１００個の予告パターン振分用乱数の値（０〜９９）が対応付けられ、予告パターンＰ１−ｅ，Ｐ２−ｅ，Ｐ３−ｅにはそれぞれ０個の予告パターン振分用乱数の値が対応付けられている。また、変動パターンＰ２である場合、予告パターンＰ０−ｅには８０個の予告パターン振分用乱数の値（０〜７９）が対応付けられ、予告パターンＰ１−ｅには２０個の予告パターン振分用乱数の値（８０〜９９）が対応付けられ、予告パターンＰ２−ｅ，Ｐ３−ｅにはそれぞれ０個の予告パターン振分用乱数の値が対応付けられている。さらに、変動パターンＰ３である場合、予告パターンＰ０−ｅには５０個の予告パターン振分用乱数の値（０〜４９）が対応付けられ、予告パターンＰ１−ｅには３５個の予告パターン振分用乱数の値（５０〜８４）が対応付けられ、予告パターンＰ２−ｅには７個の予告パターン振分用乱数の値（８５〜９１）が対応付けられ、予告パターンＰ３−ｅには８個の予告パターン振分用乱数の値（９２〜９９）が対応付けられている。そして、変動パターンＰ４である場合、予告パターンＰ０−ｅには３０個の予告パターン振分用乱数の値（０〜２９）が対応付けられ、予告パターンＰ１−ｅには４０個の予告パターン振分用乱数の値（３０〜６９）が対応付けられ、予告パターンＰ２−ｅには３０個の予告パターン振分用乱数の値（７０〜９９）が対応付けられ、予告パターンＰ３−ｅには０個の予告パターン振分用乱数の値が対応付けられている。また、変動パターンＰ５である場合、予告パターンＰ０−ｅには２０個の予告パターン振分用乱数の値（０〜１９）が対応付けられ、予告パターンＰ１−ｅには３０個の予告パターン振分用乱数の値（２０〜４９）が対応付けられ、予告パターンＰ２−ｅには３７個の予告パターン振分用乱数の値（５０〜８６）が対応付けられ、予告パターンＰ３−ｅには１３個の予告パターン振分用乱数の値（８７〜９９）が対応付けられている。
【００７５】
図５に示される統括ＲＯＭ３２ｂには、ＩＣカードリーダライタ４０１にＩＣカード１００が装着されている場合であって、累積ポイントが１０００１〜１５０００ポイントである場合に選択される予告パターンが振り分けられた予告パターン振分テーブルｆ（図１２参照）が記憶されている。本実施形態の予告パターン振分テーブルｆには、予告なしとなる予告パターンＰ０−ｆ、大当り予告用の予告パターンＰ１−ｆ，Ｐ２−ｆ及び大当り確定予告用の予告パターンＰ３−ｆが振り分けられている。予告なしとなる予告パターンＰ０−ｆは、何ら予告が行われないパターンを示している。大当り予告用の予告パターンＰ１−ｆは、リーチ演出が実行されたときに、演出図柄表示装置６１に「チャンス」という文字を表示するとともにキャラクタｃ１−ｆ（本実施形態では５個の銅メダル）を出現させる大当り予告のベースとなるパターンを示している。大当り予告用の予告パターンＰ２−ｆは、リーチ演出が実行されたときに、演出図柄表示装置６１に「激熱」という文字を表示するとともにキャラクタｃ２−ｆ（本実施形態では５個の銀メダル）を出現させる大当り予告のベースとなるパターンを示している。大当り確定予告用の予告パターンＰ３−ｆは、リーチ演出が実行されたときに、演出図柄表示装置６１に「確定」という文字を表示するとともにキャラクタｃ３−ｆ（本実施形態では５個の金メダル）を出現させる大当り確定予告のベースとなるパターンを示している。なお、予告パターンＰ２−ｆに基づく大当り予告は、予告パターンＰ１−ｆに基づく大当り予告よりも大当りとなる信頼度が高い予告である。また、予告パターンＰ１−ｆ，Ｐ２−ｆ，Ｐ３−ｆに基づいて実行される予告は、ＩＣカード１００専用の遊技演出である。
【００７６】
図１２に示される予告パターン振分テーブルｆでは、予告パターン振分用乱数の各値がそれぞれ予告パターンＰ０−ｆ，Ｐ１−ｆ，Ｐ２−ｆ，Ｐ３−ｆに対応付けられている。即ち、変動パターンＰ１である場合、予告パターンＰ０−ｆには１００個の予告パターン振分用乱数の値（０〜９９）が対応付けられ、予告パターンＰ１−ｆ，Ｐ２−ｆ，Ｐ３−ｆにはそれぞれ０個の予告パターン振分用乱数の値が対応付けられている。また、変動パターンＰ２である場合、予告パターンＰ０−ｆには８０個の予告パターン振分用乱数の値（０〜７９）が対応付けられ、予告パターンＰ１−ｆには２０個の予告パターン振分用乱数の値（８０〜９９）が対応付けられ、予告パターンＰ２−ｆ，Ｐ３−ｆにはそれぞれ０個の予告パターン振分用乱数の値が対応付けられている。さらに、変動パターンＰ３である場合、予告パターンＰ０−ｆには５０個の予告パターン振分用乱数の値（０〜４９）が対応付けられ、予告パターンＰ１−ｆには３５個の予告パターン振分用乱数の値（５０〜８４）が対応付けられ、予告パターンＰ２−ｆには６個の予告パターン振分用乱数の値（８５〜９０）が対応付けられ、予告パターンＰ３−ｆには９個の予告パターン振分用乱数の値（９１〜９９）が対応付けられている。そして、変動パターンＰ４である場合、予告パターンＰ０−ｆには３０個の予告パターン振分用乱数の値（０〜２９）が対応付けられ、予告パターンＰ１−ｆには４０個の予告パターン振分用乱数の値（３０〜６９）が対応付けられ、予告パターンＰ２−ｆには３０個の予告パターン振分用乱数の値（７０〜９９）が対応付けられ、予告パターンＰ３−ｆには０個の予告パターン振分用乱数の値が対応付けられている。また、変動パターンＰ５である場合、予告パターンＰ０−ｆには２０個の予告パターン振分用乱数の値（０〜１９）が対応付けられ、予告パターンＰ１−ｆには３０個の予告パターン振分用乱数の値（２０〜４９）が対応付けられ、予告パターンＰ２−ｆには３６個の予告パターン振分用乱数の値（５０〜８５）が対応付けられ、予告パターンＰ３−ｆには１４個の予告パターン振分用乱数の値（８６〜９９）が対応付けられている。
【００７７】
図５に示される統括ＲＯＭ３２ｂには、ＩＣカードリーダライタ４０１にＩＣカード１００が装着されている場合であって、累積ポイントが１５００１ポイント以上である場合に選択される予告パターンが振り分けられた予告パターン振分テーブルｇ（図１３参照）が記憶されている。本実施形態の予告パターン振分テーブルｇには、予告なしとなる予告パターンＰ０−ｇ、大当り予告用の予告パターンＰ１−ｇ，Ｐ２−ｇ及び大当り確定予告用の予告パターンＰ３−ｇが振り分けられている。予告なしとなる予告パターンＰ０−ｇは、何ら予告が行われないパターンを示している。大当り予告用の予告パターンＰ１−ｇは、リーチ演出が実行されたときに、演出図柄表示装置６１に「チャンス」という文字を表示するとともにキャラクタｃ１−ｇ（本実施形態では６個の銅メダル）を出現させる大当り予告のベースとなるパターンを示している。大当り予告用の予告パターンＰ２−ｇは、リーチ演出が実行されたときに、演出図柄表示装置６１に「激熱」という文字を表示するとともにキャラクタｃ２−ｇ（本実施形態では６個の銀メダル）を出現させる大当り予告のベースとなるパターンを示している。大当り確定予告用の予告パターンＰ３−ｇは、リーチ演出が実行されたときに、演出図柄表示装置６１に「確定」という文字を表示するとともにキャラクタｃ３−ｇ（本実施形態では６個の金メダル）を出現させる大当り確定予告のベースとなるパターンを示している。なお、予告パターンＰ２−ｇに基づく大当り予告は、予告パターンＰ１−ｇに基づく大当り予告よりも大当りとなる信頼度が高い予告である。また、予告パターンＰ１−ｇ，Ｐ２−ｇ，Ｐ３−ｇに基づいて実行される予告は、ＩＣカード１００専用の遊技演出である。
【００７８】
図１３に示される予告パターン振分テーブルｇでは、予告パターン振分用乱数の各値がそれぞれ予告パターンＰ０−ｇ，Ｐ１−ｇ，Ｐ２−ｇ，Ｐ３−ｇに対応付けられている。即ち、変動パターンＰ１である場合、予告パターンＰ０−ｇには１００個の予告パターン振分用乱数の値（０〜９９）が対応付けられ、予告パターンＰ１−ｇ，Ｐ２−ｇ，Ｐ３−ｇにはそれぞれ０個の予告パターン振分用乱数の値が対応付けられている。また、変動パターンＰ２である場合、予告パターンＰ０−ｇには８０個の予告パターン振分用乱数の値（０〜７９）が対応付けられ、予告パターンＰ１−ｇには２０個の予告パターン振分用乱数の値（８０〜９９）が対応付けられ、予告パターンＰ２−ｇ，Ｐ３−ｇにはそれぞれ０個の予告パターン振分用乱数の値が対応付けられている。さらに、変動パターンＰ３である場合、予告パターンＰ０−ｇには５０個の予告パターン振分用乱数の値（０〜４９）が対応付けられ、予告パターンＰ１−ｇには３５個の予告パターン振分用乱数の値（５０〜８４）が対応付けられ、予告パターンＰ２−ｇには５個の予告パターン振分用乱数の値（８５〜８９）が対応付けられ、予告パターンＰ３−ｇには１０個の予告パターン振分用乱数の値（９０〜９９）が対応付けられている。そして、変動パターンＰ４である場合、予告パターンＰ０−ｇには３０個の予告パターン振分用乱数の値（０〜２９）が対応付けられ、予告パターンＰ１−ｇには４０個の予告パターン振分用乱数の値（３０〜６９）が対応付けられ、予告パターンＰ２−ｇには３０個の予告パターン振分用乱数の値（７０〜９９）が対応付けられ、予告パターンＰ３−ｇには０個の予告パターン振分用乱数の値が対応付けられている。また、変動パターンＰ５である場合、予告パターンＰ０−ｇには２０個の予告パターン振分用乱数の値（０〜１９）が対応付けられ、予告パターンＰ１−ｇには３０個の予告パターン振分用乱数の値（２０〜４９）が対応付けられ、予告パターンＰ２−ｇには３５個の予告パターン振分用乱数の値（５０〜８４）が対応付けられ、予告パターンＰ３−ｇには１５個の予告パターン振分用乱数の値（８５〜９９）が対応付けられている。
【００７９】
ところで、変動パターン指定コマンドが入力されると、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを統括ＲＡＭ３２ｃに記憶するようになっている。また、特別図柄指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３２ａは、特別図柄指定コマンドが指定する特別図柄Ｂ１を統括ＲＡＭ３２ｃに記憶するようになっている。
【００８０】
さらに、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１に基づいて、演出図柄変動ゲームの終了時に演出図柄表示装置６１に停止表示される演出図柄Ｅ１を生成するようになっている。例えば、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が「１」〜「８」のいずれかである場合、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている変動パターンは大当り演出用の変動パターンＰ３，Ｐ５となる。この場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、演出図柄表示装置６１に最終的に停止させる演出図柄Ｅ１（演出図柄左、中、右）を、全列が同一種類の図柄となるように生成する。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３２ａは、特別図柄Ｂ１に基づいて、演出図柄左、演出図柄中及び演出図柄右（各演出図柄は同一種類）を生成する。この生成された演出図柄Ｅ１（演出図柄左、中、右）が、演出図柄表示装置６１に最終的な図柄組み合わせとして導出される。そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭ３２ｃに記憶する。
【００８１】
統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が「−」であって、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている変動パターンがハズレリーチ演出用の変動パターンＰ２，Ｐ４である場合、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａはハズレリーチを決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、演出図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右２列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左及び演出図柄右（両演出図柄は同一種類）を生成する。そして、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成する。ハズレ中図柄用乱数の値とハズレ左図柄用乱数の値（またはハズレ右図柄用乱数の値）とが一致していた場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、演出図柄中と演出図柄左（または演出図柄右）とが一致しないように演出図柄中を生成する。そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭ３２ｃに記憶する。
【００８２】
統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が「−」であって、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている変動パターンがハズレ演出用の変動パターンＰ１である場合、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａはハズレを決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、演出図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように生成する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左を生成し、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成し、ハズレ右図柄用乱数の値に基づいて演出図柄右を生成する。ハズレ左図柄用乱数の値とハズレ右図柄用乱数の値とが一致していた場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、演出図柄左と演出図柄右とが一致しないように演出図柄右を生成する。そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭ３２ｃに記憶する。
【００８３】
なお、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御基板３３の表示制御ＣＰＵ３３ａ、及び、音声・ランプ制御基板３４の音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力するようになっている。これにより、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４が実行する遊技演出の具体的な内容が、統括制御ＣＰＵ３２ａによって統括的に制御される。
【００８４】
さらに、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、演出図柄Ｅ１の演出図柄左を指定する演出図柄左指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。同様に、統括制御ＣＰＵ３２ａは、演出図柄Ｅ１の演出図柄右を指定する演出図柄右指定コマンド、及び、演出図柄Ｅ１の演出図柄中を指定する演出図柄中指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。
【００８５】
その後、メインＣＰＵ３１ａから図柄停止コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３２ａは、入力された図柄停止コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
【００８６】
なお、統括制御ＣＰＵ３２ａは、上記各制御コマンドなどを制御信号（８ビット信号）とし、その信号を出力ポート３９及び出力バッファ４０を介して所定のタイミングで出力する。また、統括制御ＣＰＵ３２ａは、制御信号の出力タイミングにあわせて、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４に対して制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号（ＩＮＴ信号またはストローブ信号）を出力ポート３９及び出力バッファ４０を介して出力する。
【００８７】
さらに、図５に示される統括ＲＯＭ３２ｂには、遊技演出実行プログラム、遊技実績情報変更プログラム、装着判定プログラム、遊技ポイント付与プログラム、ポイント数変更プログラム、遊技情報生成プログラムなどが記憶されている。
【００８８】
遊技ポイント付与プログラムとは、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａを『遊技ポイント付与手段』として機能させるためのプログラムである。例えば、統括制御ＣＰＵ３２ａは、始動入賞装置２１に遊技球が入賞した場合、即ち、始動入賞装置２１への遊技球の入賞を契機として決定される変動パターンが統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている場合に、「１ポイント」の遊技ポイントを付与する。つまり、統括制御ＣＰＵ３２ａは、変動ゲームの結果が大当りとなる場合であっても大当りとはならない場合であっても、遊技ポイントを付与する。
【００８９】
また、統括制御ＣＰＵ３２ａは、変動ゲーム中にノーマルリーチとなるリーチ演出が実行される場合、即ち、ノーマルリーチとなるリーチ演出を実行させる変動パターンＰ２，Ｐ３が統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている場合に、「５ポイント」の遊技ポイントを付与する。さらに、統括制御ＣＰＵ３２ａは、変動ゲーム中にスーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合、即ち、スーパーリーチとなるリーチ演出を実行させる変動パターンＰ４，Ｐ５が統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている場合に、「１０ポイント」の遊技ポイントを付与する。つまり、本実施形態の統括制御ＣＰＵ３２ａは、遊技者にとって有利なリーチ演出が実行された場合ほど、多くのポイント数を付与するようになっている。
【００９０】
そして、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、変動ゲームの結果が大当りとなった場合であって、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が「２」、「４」、「６」、「８」のいずれかである場合に、「１００ポイント」の遊技ポイントを付与する。即ち、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている変動パターンが大当り演出用の変動パターンＰ３，Ｐ５である場合であって、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が非特定図柄である場合に、「１００ポイント」の遊技ポイントを付与する。さらに、統括制御ＣＰＵ３２ａは、変動ゲームの結果が大当りとなった場合であって、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が「１」、「３」、「５」、「７」のいずれかである場合に、「２００ポイント」の遊技ポイントを付与する。即ち、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている変動パターンが大当り演出用の変動パターンＰ３，Ｐ５である場合であって、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が特定図柄（確率変動状態となる図柄）である場合に、「２００ポイント」の遊技ポイントを付与する。従って、変動ゲームの結果が確率変動状態が付与される大当りとなった場合に付与される遊技ポイントのポイント数「２００」は、変動ゲームの結果が確率変動状態が付与されない大当りとなった場合に付与される遊技ポイントのポイント数「１００」よりも多くなっている。また、変動ゲームの結果が大当りとなった場合に付与される遊技ポイントのポイント数「１００」または「２００」は、始動入賞装置２１に遊技球が入賞した場合に付与されるポイント数「１」よりも多く、変動ゲーム中にリーチ演出が実行された場合に付与されるポイント数「５」または「１０」よりも多くなっている。
【００９１】
また、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、遊技ポイントが付与された場合に、付与された遊技ポイントのポイント数を統括ＲＡＭ３２ｃに記憶するようになっている。即ち、統括ＲＡＭ３２ｃは『ポイント数記憶手段』としての機能を有している。なお、本実施形態の統括ＲＡＭ３２ｃは、パチンコ機１０への電源供給が遮断された場合であっても、現在付与されているポイント数に加えて、上記した過去の遊技実績情報や新たな遊技実績情報を記憶した状態に維持可能とするメモリである。即ち、パチンコ機１０への電源供給が遮断された際には、バックアップ用電源装置（図示略）からのバックアップ用電源の供給が開始されるため、統括ＲＡＭ３２ｃは、現在のポイント数や遊技実績情報などを記憶した状態を維持することができる。また、バックアップ用電源装置は、コンデンサからなっており、機内部に設けられている。なお、バックアップ用電源を省略し、統括ＲＡＭ３２ｃを不揮発性メモリに変更してもよい。
【００９２】
ポイント数変更プログラムとは、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａを『ポイント数変更手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御ＣＰＵ３２ａは、遊技ポイントが付与される度に、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されているポイント数を変更する。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３２ａは、遊技ポイントが付与される度に、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されているポイント数に対して、新たに付与された遊技ポイントのポイント数を加算するようになっている。例えば、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されているポイント数が「３０」である場合に、新たに付与されたポイント数が「１０」であるとき、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されているポイント数を１０加算するようになっている。
【００９３】
遊技情報生成プログラムとは、統括制御ＣＰＵ３２ａを『遊技情報生成手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御ＣＰＵ３２ａは、ＩＣカード１００が装着された状態で、遊技者が遊技を行っていないデモンストレーション演出中に第１操作スイッチ２６が操作された場合に、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されているポイント数の合計値を示すポイント数情報を、ＩＣカード１００に書込可能な遊技情報として生成する。具体的に言うと、ＩＣカードリーダライタ４０１のリーダライタ用ＣＰＵ４０３から装着信号が入力され、かつ、メインＣＰＵ３１ａから演出図柄変動ゲームに関するコマンドが全く入力されていない期間に第１操作スイッチ２６から第１操作信号が入力されたとき、統括制御ＣＰＵ３２ａはポイント数情報を生成する。なお、生成されたポイント数情報は、上記した書込処理において、リーダライタ用ＣＰＵ４０３によってＩＣカード１００に書き込まれる。ここで、演出図柄変動ゲームに関するコマンドとは、変動パターン指定コマンド、特別図柄指定コマンド及び図柄停止コマンドの３種類である。また、ポイント数情報とは、サーバーコンピュータ３００が管理するウェブサイトに接続するための情報である。ポイント数情報には、ウェブサイトのＵＲＬ（Uniform Resource Locater）などの情報が含まれている。
【００９４】
装着判定プログラムとは、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａを『装着判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御ＣＰＵ３２ａは、ＩＣカードリーダライタ４０１にＩＣカード１００が装着されているか否かを判定する。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３２ａは、リーダライタ用ＣＰＵ４０３から装着信号が入力されているか否かを判定する。
【００９５】
遊技演出実行プログラムとは、統括制御ＣＰＵ３２ａを『遊技演出実行手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御ＣＰＵ３２ａは、リーダライタ用ＣＰＵ４０３から装着信号が入力されていると判定された場合に、ＩＣカードリーダライタ４０１によってＩＣカード１００から読み取られて統括ＲＡＭ３２ｃに記憶された過去の遊技実績情報に対応した表示内容で、遊技演出を実行させる制御を行う。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている遊技ポイント（累積ポイント）のポイント数に基づいて、予告パターン振分テーブルｂ〜ｇ（図８〜図１３参照）の中からいずれか１つを選択する。そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている変動パターンと、同じく統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている予告パターン振分用乱数の値とに基づいて、決定した予告パターン振分テーブルから予告パターンを決定する。
【００９６】
詳述すると、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている累積ポイントのポイント数が０〜５００ポイントである場合、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは予告パターン振分テーブルｂ（図８参照）を選択する。そして、統括ＲＡＭ３２ｃにハズレ演出用の変動パターンＰ１が記憶されている場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている予告パターン振分用乱数の値に関係なく、予告なしの予告パターンＰ０−ｂを決定する。統括ＲＡＭ３２ｃにハズレリーチ演出用の変動パターンＰ２が記憶されている場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、予告パターン振分用乱数の値が０〜７９であれば予告パターンＰ０−ｂを決定し、予告パターン振分用乱数の値が８０〜９９であれば大当り予告用の予告パターンＰ１−ｂを決定する。統括ＲＡＭ３２ｃに大当り演出用の変動パターンＰ３が記憶されている場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、予告パターン振分用乱数の値が０〜４９であれば予告パターンＰ０−ｂを決定し、予告パターン振分用乱数の値が５０〜８４であれば予告パターンＰ１−ｂを決定し、予告パターン振分用乱数の値が８５〜９４であれば大当り予告用の予告パターンＰ２−ｂを決定し、予告パターン振分用乱数の値が９５〜９９であれば大当り確定予告用の予告パターンＰ３−ｂを決定する。統括ＲＡＭ３２ｃにハズレリーチ演出用の変動パターンＰ４が記憶されている場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、予告パターン振分用乱数の値が０〜２９であれば予告パターンＰ０−ｂを決定し、予告パターン振分用乱数の値が３０〜６９であれば予告パターンＰ１−ｂを決定し、予告パターン振分用乱数の値が７０〜９９であれば予告パターンＰ２−ｂを決定する。統括ＲＡＭ３２ｃに大当り演出用の変動パターンＰ５が記憶されている場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、予告パターン振分用乱数の値が０〜１９であれば予告パターンＰ０−ｂを決定し、予告パターン振分用乱数の値が２０〜４９であれば予告パターンＰ１−ｂを決定し、予告パターン振分用乱数の値が５０〜８９であれば予告パターンＰ２−ｂを決定し、予告パターン振分用乱数の値が９０〜９９であれば予告パターンＰ３−ｂを決定する。なお、スーパーリーチとなる変動パターンＰ５が記憶されている場合に大当り確定予告用の予告パターンＰ３−ｂが決定される確率（１０／１００）は、ノーマルリーチとなる変動パターンＰ３が記憶されている場合に予告パターンＰ３−ｂが決定される確率（５／１００）よりも高くなっている。
【００９７】
統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている累積ポイントのポイント数が５０１〜２０００ポイントである場合、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは予告パターン振分テーブルｃ（図９参照）を選択する。そして、統括ＲＡＭ３２ｃに変動パターンＰ１が記憶されている場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている予告パターン振分用乱数の値に関係なく予告パターンＰ０−ｃを決定する。統括ＲＡＭ３２ｃに変動パターンＰ２が記憶されている場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、予告パターン振分用乱数の値が０〜７９であれば予告パターンＰ０−ｃを決定し、予告パターン振分用乱数の値が８０〜９９であれば予告パターンＰ１−ｃを決定する。統括ＲＡＭ３２ｃに変動パターンＰ３が記憶されている場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、予告パターン振分用乱数の値が０〜４９であれば予告パターンＰ０−ｃを決定し、予告パターン振分用乱数の値が５０〜８４であれば予告パターンＰ１−ｃを決定し、予告パターン振分用乱数の値が８５〜９３であれば予告パターンＰ２−ｃを決定し、予告パターン振分用乱数の値が９４〜９９であれば予告パターンＰ３−ｃを決定する。統括ＲＡＭ３２ｃに変動パターンＰ４が記憶されている場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、予告パターン振分用乱数の値が０〜２９であれば予告パターンＰ０−ｃを決定し、予告パターン振分用乱数の値が３０〜６９であれば予告パターンＰ１−ｃを決定し、予告パターン振分用乱数の値が７０〜９９であれば予告パターンＰ２−ｃを決定する。統括ＲＡＭ３２ｃに変動パターンＰ５が記憶されている場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、予告パターン振分用乱数の値が０〜１９であれば予告パターンＰ０−ｃを決定し、予告パターン振分用乱数の値が２０〜４９であれば予告パターンＰ１−ｃを決定し、予告パターン振分用乱数の値が５０〜８８であれば予告パターンＰ２−ｃを決定し、予告パターン振分用乱数の値が８９〜９９であれば予告パターンＰ３−ｃを決定する。なお、スーパーリーチとなる変動パターンＰ５が記憶されている場合に大当り確定予告用の予告パターンＰ３−ｃが決定される確率（１１／１００）は、ノーマルリーチとなる変動パターンＰ３が記憶されている場合に予告パターンＰ３−ｃが決定される確率（６／１００）よりも高くなっている。
【００９８】
統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている累積ポイントのポイント数が２００１〜５０００ポイントである場合、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは予告パターン振分テーブルｄ（図１０参照）を選択する。そして、統括ＲＡＭ３２ｃに変動パターンＰ１が記憶されている場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている予告パターン振分用乱数の値に関係なく予告パターンＰ０−ｄを決定する。統括ＲＡＭ３２ｃに変動パターンＰ２が記憶されている場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、予告パターン振分用乱数の値が０〜７９であれば予告パターンＰ０−ｄを決定し、予告パターン振分用乱数の値が８０〜９９であれば予告パターンＰ１−ｄを決定する。統括ＲＡＭ３２ｃに変動パターンＰ３が記憶されている場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、予告パターン振分用乱数の値が０〜４９であれば予告パターンＰ０−ｄを決定し、予告パターン振分用乱数の値が５０〜８４であれば予告パターンＰ１−ｄを決定し、予告パターン振分用乱数の値が８５〜９２であれば予告パターンＰ２−ｄを決定し、予告パターン振分用乱数の値が９３〜９９であれば予告パターンＰ３−ｄを決定する。統括ＲＡＭ３２ｃに変動パターンＰ４が記憶されている場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、予告パターン振分用乱数の値が０〜２９であれば予告パターンＰ０−ｄを決定し、予告パターン振分用乱数の値が３０〜６９であれば予告パターンＰ１−ｄを決定し、予告パターン振分用乱数の値が７０〜９９であれば予告パターンＰ２−ｄを決定する。統括ＲＡＭ３２ｃに変動パターンＰ５が記憶されている場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、予告パターン振分用乱数の値が０〜１９であれば予告パターンＰ０−ｄを決定し、予告パターン振分用乱数の値が２０〜４９であれば予告パターンＰ１−ｄを決定し、予告パターン振分用乱数の値が５０〜８７であれば予告パターンＰ２−ｄを決定し、予告パターン振分用乱数の値が８８〜９９であれば予告パターンＰ３−ｄを決定する。なお、スーパーリーチとなる変動パターンＰ５が記憶されている場合に大当り確定予告用の予告パターンＰ３−ｄが決定される確率（１２／１００）は、ノーマルリーチとなる変動パターンＰ３が記憶されている場合に予告パターンＰ３−ｄが決定される確率（７／１００）よりも高くなっている。
【００９９】
統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている累積ポイントのポイント数が５００１〜１００００ポイントである場合、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは予告パターン振分テーブルｅ（図１１参照）を選択する。そして、統括ＲＡＭ３２ｃに変動パターンＰ１が記憶されている場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている予告パターン振分用乱数の値に関係なく予告パターンＰ０−ｅを決定する。統括ＲＡＭ３２ｃに変動パターンＰ２が記憶されている場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、予告パターン振分用乱数の値が０〜７９であれば予告パターンＰ０−ｅを決定し、予告パターン振分用乱数の値が８０〜９９であれば予告パターンＰ１−ｅを決定する。統括ＲＡＭ３２ｃに変動パターンＰ３が記憶されている場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、予告パターン振分用乱数の値が０〜４９であれば予告パターンＰ０−ｅを決定し、予告パターン振分用乱数の値が５０〜８４であれば予告パターンＰ１−ｅを決定し、予告パターン振分用乱数の値が８５〜９１であれば予告パターンＰ２−ｅを決定し、予告パターン振分用乱数の値が９２〜９９であれば予告パターンＰ３−ｅを決定する。統括ＲＡＭ３２ｃに変動パターンＰ４が記憶されている場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、予告パターン振分用乱数の値が０〜２９であれば予告パターンＰ０−ｅを決定し、予告パターン振分用乱数の値が３０〜６９であれば予告パターンＰ１−ｅを決定し、予告パターン振分用乱数の値が７０〜９９であれば予告パターンＰ２−ｅを決定する。統括ＲＡＭ３２ｃに変動パターンＰ５が記憶されている場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、予告パターン振分用乱数の値が０〜１９であれば予告パターンＰ０−ｅを決定し、予告パターン振分用乱数の値が２０〜４９であれば予告パターンＰ１−ｅを決定し、予告パターン振分用乱数の値が５０〜８６であれば予告パターンＰ２−ｅを決定し、予告パターン振分用乱数の値が８７〜９９であれば予告パターンＰ３−ｅを決定する。なお、スーパーリーチとなる変動パターンＰ５が記憶されている場合に大当り確定予告用の予告パターンＰ３−ｅが決定される確率（１３／１００）は、ノーマルリーチとなる変動パターンＰ３が記憶されている場合に予告パターンＰ３−ｅが決定される確率（８／１００）よりも高くなっている。
【０１００】
統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている累積ポイントのポイント数が１０００１〜１５０００ポイントである場合、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは予告パターン振分テーブルｆ（図１２参照）を選択する。そして、統括ＲＡＭ３２ｃに変動パターンＰ１が記憶されている場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている予告パターン振分用乱数の値に関係なく予告パターンＰ０−ｆを決定する。統括ＲＡＭ３２ｃに変動パターンＰ２が記憶されている場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、予告パターン振分用乱数の値が０〜７９であれば予告パターンＰ０−ｆを決定し、予告パターン振分用乱数の値が８０〜９９であれば予告パターンＰ１−ｆを決定する。統括ＲＡＭ３２ｃに変動パターンＰ３が記憶されている場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、予告パターン振分用乱数の値が０〜４９であれば予告パターンＰ０−ｆを決定し、予告パターン振分用乱数の値が５０〜８４であれば予告パターンＰ１−ｆを決定し、予告パターン振分用乱数の値が８５〜９０であれば予告パターンＰ２−ｆを決定し、予告パターン振分用乱数の値が９１〜９９であれば予告パターンＰ３−ｆを決定する。統括ＲＡＭ３２ｃに変動パターンＰ４が記憶されている場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、予告パターン振分用乱数の値が０〜２９であれば予告パターンＰ０−ｆを決定し、予告パターン振分用乱数の値が３０〜６９であれば予告パターンＰ１−ｆを決定し、予告パターン振分用乱数の値が７０〜９９であれば予告パターンＰ２−ｆを決定する。統括ＲＡＭ３２ｃに変動パターンＰ５が記憶されている場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、予告パターン振分用乱数の値が０〜１９であれば予告パターンＰ０−ｆを決定し、予告パターン振分用乱数の値が２０〜４９であれば予告パターンＰ１−ｆを決定し、予告パターン振分用乱数の値が５０〜８５であれば予告パターンＰ２−ｆを決定し、予告パターン振分用乱数の値が８６〜９９であれば予告パターンＰ３−ｆを決定する。なお、スーパーリーチとなる変動パターンＰ５が記憶されている場合に大当り確定予告用の予告パターンＰ３−ｆが決定される確率（１４／１００）は、ノーマルリーチとなる変動パターンＰ３が記憶されている場合に予告パターンＰ３−ｆが決定される確率（９／１００）よりも高くなっている。
【０１０１】
統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている累積ポイントのポイント数が１５００１ポイント以上である場合、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは予告パターン振分テーブルｇ（図１３参照）を選択する。そして、統括ＲＡＭ３２ｃに変動パターンＰ１が記憶されている場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている予告パターン振分用乱数の値に関係なく予告パターンＰ０−ｇを決定する。統括ＲＡＭ３２ｃに変動パターンＰ２が記憶されている場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、予告パターン振分用乱数の値が０〜７９であれば予告パターンＰ０−ｇを決定し、予告パターン振分用乱数の値が８０〜９９であれば予告パターンＰ１−ｇを決定する。統括ＲＡＭ３２ｃに変動パターンＰ３が記憶されている場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、予告パターン振分用乱数の値が０〜４９であれば予告パターンＰ０−ｇを決定し、予告パターン振分用乱数の値が５０〜８４であれば予告パターンＰ１−ｇを決定し、予告パターン振分用乱数の値が８５〜８９であれば予告パターンＰ２−ｇを決定し、予告パターン振分用乱数の値が９０〜９９であれば予告パターンＰ３−ｇを決定する。統括ＲＡＭ３２ｃに変動パターンＰ４が記憶されている場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、予告パターン振分用乱数の値が０〜２９であれば予告パターンＰ０−ｇを決定し、予告パターン振分用乱数の値が３０〜６９であれば予告パターンＰ１−ｇを決定し、予告パターン振分用乱数の値が７０〜９９であれば予告パターンＰ２−ｇを決定する。統括ＲＡＭ３２ｃに変動パターンＰ５が記憶されている場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、予告パターン振分用乱数の値が０〜１９であれば予告パターンＰ０−ｇを決定し、予告パターン振分用乱数の値が２０〜４９であれば予告パターンＰ１−ｇを決定し、予告パターン振分用乱数の値が５０〜８４であれば予告パターンＰ２−ｇを決定し、予告パターン振分用乱数の値が８５〜９９であれば予告パターンＰ３−ｇを決定する。なお、スーパーリーチとなる変動パターンＰ５が記憶されている場合に大当り確定予告用の予告パターンＰ３−ｇが決定される確率（１５／１００）は、ノーマルリーチとなる変動パターンＰ３が記憶されている場合に予告パターンＰ３−ｇが決定される確率（１０／１００）よりも高くなっている。
【０１０２】
また、遊技演出での表示内容は、遊技実績情報に応じて別の表示内容に変化する。具体的に言うと、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、変動ゲームを実行して得られた新たな遊技実績情報が示す遊技情報が規定値に到達した場合に、到達前とは別の表示内容で遊技演出を実行させる。例えば、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている累積ポイントのポイント数が０〜５００である場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、予告パターン振分テーブルｂ（図８参照）から予告パターンＰ０−ｂ，Ｐ１−ｂ，Ｐ２−ｂ，Ｐ３−ｂのいずれか１つを決定する。そして、累積ポイントのポイント数が５０１（規定値）に到達すると、統括制御ＣＰＵ３２ａは、到達前とは別の予告パターン振分テーブルｃ（図９参照）から予告パターンＰ０−ｃ，Ｐ１−ｃ，Ｐ２−ｃ，Ｐ３−ｃのいずれか１つを決定する。さらに、統括制御ＣＰＵ３２ａは、累積ポイントのポイント数が２００１（規定値）に到達した場合に、到達前とは別の予告パターン振分テーブルｄ（図１０参照）から予告パターンＰ０−ｄ，Ｐ１−ｄ，Ｐ２−ｄ，Ｐ３−ｄのいずれか１つを決定する。また、統括制御ＣＰＵ３２ａは、累積ポイントのポイント数が５００１（規定値）に到達した場合に、到達前とは別の予告パターン振分テーブルｅ（図１１参照）から予告パターンＰ０−ｅ，Ｐ１−ｅ，Ｐ２−ｅ，Ｐ３−ｅのいずれか１つを決定する。また、統括制御ＣＰＵ３２ａは、累積ポイントのポイント数が１０００１（規定値）に到達した場合に、到達前とは別の予告パターン振分テーブルｆ（図１２参照）から予告パターンＰ０−ｆ，Ｐ１−ｆ，Ｐ２−ｆ，Ｐ３−ｆのいずれか１つを決定する。また、統括制御ＣＰＵ３２ａは、累積ポイントのポイント数が１５００１（規定値）に到達した場合に、到達前とは別の予告パターン振分テーブルｇ（図１３参照）から予告パターンＰ０−ｇ，Ｐ１−ｇ，Ｐ２−ｇ，Ｐ３−ｇのいずれか１つを決定する。
【０１０３】
一方、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、リーダライタ用ＣＰＵ４０３から装着信号が入力されていないと判定された場合に、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶された過去の遊技実績情報に基づく遊技演出を実行させずに、遊技実績情報に応じて変化する前の表示内容で遊技演出を実行させる制御を行う。なお、装着信号が入力されていないと判定された時点では、統括制御ＣＰＵ３２ａは、ＩＣカード１００から読み取った過去の遊技実績情報が統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されているか否かを確認していない。そこで、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに過去の遊技実績情報が記憶されているか否かを確認する。統括ＲＡＭ３２ｃに過去の遊技実績情報が記憶されている場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、過去の遊技実績情報と今回の遊技で蓄積された遊技実績情報（即ち、遊技者が遊技を開始してからの累積ポイントのポイント数）とを加算し、両者の加算値を累積ポイントのポイント数として統括ＲＡＭ３２ｃに記憶する。一方、統括ＲＡＭ３２ｃに過去の遊技実績情報が記憶されていない場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、今回の遊技で蓄積された遊技実績情報を累積ポイントのポイント数として統括ＲＡＭ３２ｃに記憶する。
【０１０４】
その後、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている変動パターンと、同じく統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている予告パターン振分用乱数の値とに基づいて、予告パターン振分テーブルａ（図７参照）から予告パターンＰ０−ａ〜Ｐ３−ａのいずれか１つを決定する。詳述すると、統括ＲＡＭ３２ｃにハズレ演出用の変動パターンＰ１が記憶されている場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている予告パターン振分用乱数の値に関係なく、予告なしの予告パターンＰ０−ａを決定する。統括ＲＡＭ３２ｃにハズレリーチ演出用の変動パターンＰ２が記憶されている場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、予告パターン振分用乱数の値が０〜７９であれば予告パターンＰ０−ａを決定し、予告パターン振分用乱数の値が８０〜９９であれば大当り予告用の予告パターンＰ１−ａを決定する。統括ＲＡＭ３２ｃに大当り演出用の変動パターンＰ３が記憶されている場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、予告パターン振分用乱数の値が０〜４９であれば予告パターンＰ０−ａを決定し、予告パターン振分用乱数の値が５０〜８４であれば予告パターンＰ１−ａを決定し、予告パターン振分用乱数の値が８５〜９６であれば大当り予告用の予告パターンＰ２−ａを決定し、予告パターン振分用乱数の値が９７〜９９であれば大当り確定予告用の予告パターンＰ３−ａを決定する。統括ＲＡＭ３２ｃにハズレリーチ演出用の変動パターンＰ４が記憶されている場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、予告パターン振分用乱数の値が０〜２９であれば予告パターンＰ０−ａを決定し、予告パターン振分用乱数の値が３０〜６９であれば予告パターンＰ１−ａを決定し、予告パターン振分用乱数の値が７０〜９９であれば予告パターンＰ２−ａを決定する。統括ＲＡＭ３２ｃに大当り演出用の変動パターンＰ５が記憶されている場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、予告パターン振分用乱数の値が０〜１９であれば予告パターンＰ０−ａを決定し、予告パターン振分用乱数の値が２０〜４９であれば予告パターンＰ１−ａを決定し、予告パターン振分用乱数の値が５０〜９４であれば予告パターンＰ２−ａを決定し、予告パターン振分用乱数の値が９５〜９９であれば予告パターンＰ３−ａを決定する。なお、スーパーリーチとなる変動パターンＰ５が記憶されている場合に大当り確定予告用の予告パターンＰ３−ａが決定される確率（５／１００）は、ノーマルリーチとなる変動パターンＰ３が記憶されている場合に予告パターンＰ３−ａが決定される確率（３／１００）よりも高くなっている。
【０１０５】
そして、予告パターンが決定された場合、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、決定した予告パターンを統括ＲＡＭ３２ｃに記憶する。さらに、統括制御ＣＰＵ３２ａは、決定した予告パターンを指定する予告パターン指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
【０１０６】
遊技実績情報変更プログラムとは、統括制御ＣＰＵ３２ａを『遊技実績情報変更手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御ＣＰＵ３２ａは、新たな遊技実績情報が得られる度に、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている過去の遊技実績情報を新たな遊技実績情報に変更する。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに変動パターンが記憶される度に、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている遊技ポイントのポイント数を１加算するようになっている。
【０１０７】
また、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、ＩＣカード１００が装着された状態で、デモンストレーション演出中に第１操作スイッチ２６が操作された場合に、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている遊技ポイントのポイント数を示す情報を、ＩＣカード１００に書込可能な遊技実績情報として生成する。具体的に言うと、ＩＣカードリーダライタ４０１のリーダライタ用ＣＰＵ４０３から装着信号が入力され、かつ、メインＣＰＵ３１ａから演出図柄変動ゲームに関するコマンドが全く入力されていない期間に第１操作スイッチ２６から第１操作信号が入力されたとき、統括制御ＣＰＵ３２ａは遊技実績情報を生成する。即ち、遊技実績情報は、上記したポイント数情報を生成すると同時に生成される。そして、生成された遊技実績情報は、上記した書込処理において、リーダライタ用ＣＰＵ４０３によってポイント数情報とともにＩＣカード１００に書き込まれる。
【０１０８】
また、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、デモンストレーション演出中に第２操作スイッチ２７が操作された場合に、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている遊技実績情報を指定する遊技実績情報指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。具体的に言うと、メインＲＡＭ３１ｃから演出図柄変動ゲームに関するコマンドが全く入力されていない期間において、第２操作スイッチ２７から第２操作信号が入力されたときに、統括制御ＣＰＵ３２ａは遊技実績情報指定コマンドを出力する。
【０１０９】
（６−３）表示制御基板３３の電気的構成
図４に示されるように、表示制御基板３３は、『遊技制御手段』である表示制御ＣＰＵ３３ａを備えている。表示制御ＣＰＵ３３ａには、表示ＲＯＭ（図示略）及び表示ＲＡＭ（図示略）が電気的に接続されている。表示ＲＡＭには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。
【０１１０】
また、表示ＲＯＭには、演出図柄変動ゲームが行われる際に用いられる複数種類の表示演出データが記憶されている。表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ３３ａが、演出図柄表示装置６１の表示内容（図柄変動など）を制御するための情報、即ち、演出図柄表示装置６１に表示演出の実行を指示するための情報である。さらに、表示ＲＯＭには、予告が実行される際に用いられる予告用表示演出データが記憶されている。予告用表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ３３ａが演出図柄表示装置６１に予告の実行を指示するための情報である。
【０１１１】
そして、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａから変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを表示ＲＡＭに記憶するようになっている。また、表示制御ＣＰＵ３３ａは、統括制御ＣＰＵ３２ａから演出図柄左指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄左を表示ＲＡＭに記憶するようになっている。同様に、表示制御ＣＰＵ３３ａは、統括制御ＣＰＵ３２ａから演出図柄右指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄右を表示ＲＡＭに記憶し、演出図柄中指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄中を表示ＲＡＭに記憶するようになっている。また、表示制御ＣＰＵ３３ａは、統括制御ＣＰＵ３２ａから予告パターン指定コマンドが入力されると、予告パターン指定コマンドにて指定された予告パターンを表示ＲＡＭに記憶するようになっている。
【０１１２】
その後、統括制御ＣＰＵ３２ａから図柄停止コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動開始時に入力されて表示ＲＡＭに記憶された演出図柄左、右、中に基づいて、演出図柄表示装置６１に演出図柄Ｅ１の停止を指示するようになっている。これにより、指定された演出図柄Ｅ１が停止して、演出図柄表示装置６１に表示される。
【０１１３】
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図４に示される表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶された複数種類の表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動パターン指定コマンドや表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されている表示演出データを図柄信号に変換し、演出図柄表示装置６１に出力する。その結果、演出図柄表示装置６１は、図柄信号に基づき所定の表示（演出図柄変動ゲームなど）を行うことができるようになる。
【０１１４】
また、予告パターン指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶された予告用表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した予告用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、予告パターン指定コマンドや予告用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されている予告用表示演出データを予告信号に変換し、演出図柄表示装置６１に出力する。その結果、演出図柄表示装置６１は、予告信号に基づき所定の表示（予告）を実行させることができるようになる。即ち、表示制御ＣＰＵ３３ａは『遊技演出実行手段』としての機能を有している。
【０１１５】
また、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａから遊技実績情報指定コマンドが入力された場合、表示制御ＣＰＵ３３ａは、遊技実績情報指定コマンドにて指定された遊技実績情報を表示ＲＡＭに記憶するようになっている。そして、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されている遊技実績情報に基づいて、演出図柄表示装置６１に遊技実績（遊技ポイントのポイント数）の表示を指示するようになっている。その結果、遊技実績が演出図柄表示装置６１に表示される。
【０１１６】
また、演出図柄表示装置６１には、予告パターンＰ１−ａ〜Ｐ３−ａ，Ｐ１−ｂ〜Ｐ３−ｂ，Ｐ１−ｃ〜Ｐ３−ｃ，Ｐ１−ｄ〜Ｐ３−ｄ，Ｐ１−ｅ〜Ｐ３−ｅ，Ｐ１−ｆ〜Ｐ３−ｆ，Ｐ１−ｇ〜Ｐ３−ｇに基づいて実行される予告の一覧が表示されるようになっている。なお、未出現の予告はグレー表示されており、出現済の予告はカラー表示されている。例えば、最初は、予告パターンＰ１−ａ〜Ｐ３−ａ，Ｐ１−ｂ〜Ｐ３−ｂに基づく予告がグレー表示される。なお、この時点では、予告パターンＰ１−ｃ〜Ｐ３−ｃ，Ｐ１−ｄ〜Ｐ３−ｄ，Ｐ１−ｅ〜Ｐ３−ｅ，Ｐ１−ｆ〜Ｐ３−ｆ，Ｐ１−ｇ〜Ｐ３−ｇに基づく予告は表示されていない。そして、表示ＲＡＭに記憶されている予告パターンに基づく予告を、グレー表示からカラー表示に変更する。例えば、予告パターンＰ１−ａが表示ＲＡＭに記憶された場合、予告パターンＰ１−ａに基づく予告をグレー表示からカラー表示に変更する。また、予告パターンＰ１−ｂ〜Ｐ３−ｂのいずれかが表示ＲＡＭに記憶された場合、予告パターンＰ１−ｂ〜Ｐ３−ｂのいずれかに基づく予告の表示がカラー表示に変更されるとともに、予告パターンＰ１−ｃ〜Ｐ３−ｃに基づく予告が出現してグレー表示される。
【０１１７】
（６−４）音声・ランプ制御基板３４の電気的構成
図４に示されるように、音声・ランプ制御基板３４は、『遊技制御手段』である音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａを備えている。音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａには、音声・ランプＲＯＭ（図示略）及び音声・ランプＲＡＭ（図示略）が電気的に接続されている。音声・ランプＲＡＭには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。
【０１１８】
さらに、音声・ランプＲＯＭには、演出図柄変動ゲームが行われる際に用いられる複数種類の発光演出データ及び複数種類の音声演出データが記憶されている。発光演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃの発光出力態様を制御するための情報である。また、音声演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、スピーカ１７ａ〜１７ｃの音声出力態様（効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など）を制御するための情報である。さらに、音声・ランプＲＯＭには、予告が実行される際に用いられる予告用演出データが記憶されている。予告用演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが枠用ランプ１６ａ〜１６ｃ及びスピーカ１７ａ〜１７ｃに予告の実行を指示するための情報である。
【０１１９】
そして、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａから変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを音声・ランプＲＡＭに記憶するようになっている。また、統括ＲＡＭ３２ｃから予告パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、予告パターン指定コマンドにて指定された予告パターンを音声・ランプＲＡＭに記憶するようになっている。
【０１２０】
その後、統括制御ＣＰＵ３２ａから図柄停止コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃの発光停止を指示するとともに、スピーカ１７ａ〜１７ｃの音声出力停止を指示するようになっている。
【０１２１】
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された複数種類の発光演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した発光演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドに対応する発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている発光演出データを発光制御信号に変換し、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃに出力する。その結果、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃは、発光制御信号に基づき所定の発光動作（点灯、点滅など）を行うことができるようになる。
【０１２２】
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図４に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された複数種類の音声演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した音声演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドに対応する音声演出データに基づいて音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている音声演出データを音声信号に変換し、スピーカ１７ａ〜１７ｃに出力する。その結果、スピーカ１７ａ〜１７ｃは、音声信号に基づき所定の出力動作（音声の出力）を行うことができるようになる。
【０１２３】
また、予告パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された予告用演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した予告用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、予告パターン指定コマンドや予告用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている予告用演出データを発光制御信号や音声信号に変換し、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃ及びスピーカ１７ａ〜１７ｃに出力する。その結果、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃ及びスピーカ１７ａ〜１７ｃは、発光制御信号や音声信号に基づき所定の出力動作（予告）を実行させることができるようになる。即ち、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは『遊技演出実行手段』としての機能を有している。
【０１２４】
（７）パーソナルコンピュータ２００の概略構成
図１に示されるように、パーソナルコンピュータ２００は、遊技者の自宅に設置されたものであり、情報を記憶するハードディスクドライブ（図示略）を有している。また、パーソナルコンピュータ２００は、キーボード２０２及びディスプレイ２０３を備えている。さらに、パーソナルコンピュータ２００には、ＩＣカードリーダライタ２０１が接続されている。ＩＣカードリーダライタ２０１は、ＩＣカード１００を挿入（装着）するためのカード挿入口２０４を備えている。また、ＩＣカードリーダライタ２０１はリーダライタ用ＣＰＵ（図示略）を備え、リーダライタ用ＣＰＵはパーソナルコンピュータ２００のＣＰＵ（図示略）に電気的に接続されている。
【０１２５】
そして、ＩＣカードリーダライタ２０１は、ＩＣカード１００が装着された状態で読取処理を実行可能となっている。詳述すると、リーダライタ用ＣＰＵは、読取処理において、パチンコ機１０側のＩＣカードリーダライタ４０１によって書き込まれたポイント数情報（本実施形態では、使用可能ポイントのポイント数の合計値を示す情報）をＩＣカード１００から読み取るようになっている。そして、リーダライタ用ＣＰＵは、読み取ったポイント数情報をパーソナルコンピュータ２００のＣＰＵに出力するようになっている。
【０１２６】
（８）サーバーコンピュータ３００の概略構成
図１に示されるように、サーバーコンピュータ３００は、パーソナルコンピュータ２００との間でデータの送受信が可能なコンピュータであり、遊技機メーカーの公式ウェブサイトを所有している。また、サーバーコンピュータ３００は、Ｗｅｂ（World Wide Web）サーバー３０１及びアプリケーションサーバー３０２を備えている。Ｗｅｂサーバー３０１は、パーソナルコンピュータ２００とのネットワーク接続を行うインターフェースであり、遊技者の要求に基づいて必要なアプリケーションプログラムを提供する。アプリケーションサーバー３０２は、遊技ポイントの交換サービスの提供を管理する。さらに、サーバーコンピュータ３００には、ハードディスクドライブ等の記憶装置３０３が設けられている。記憶装置３０３は、遊技者ごとのデータ記憶領域を有している。
【０１２７】
なお、図１に示されるサーバーコンピュータ３００は、特別図柄変動ゲームに関する遊技情報をＩＣカード１００及びパーソナルコンピュータ２００を介して受信可能となっている。そして、パーソナルコンピュータ２００は、ＩＣカード１００及びパーソナルコンピュータ２００からインターネット回線を介してポイント数情報を受信した場合に、受信したポイント数情報に基づいて、特典の内容及び特典の受け渡し方法を決定し、決定内容を遊技者に報知するようになっている。詳述すると、サーバーコンピュータ３００は、パーソナルコンピュータ２００から送信されてきたポイント数情報を、記憶装置３０３に記憶するようになっている。次に、サーバーコンピュータ３００は、ポイント数情報が示す使用可能ポイントのポイント数が、「パチンコ機１０の画像及び音声」及び「オリジナルキャラクタグッズ」のうち、どちらの特典の交換に必要な値に達しているか否かを判定する。そして、サーバーコンピュータ３００は、交換可能と判定された特典の内容をパーソナルコンピュータ２００のディスプレイ２０３に表示させる。ここで、遊技者が、キーボード２０２を操作して交換する特典を選択すれば、サーバーコンピュータ３００は、特典の内容を「パチンコ機１０の画像及び音声」または「オリジナルキャラクタグッズ」と決定する。そして、特典が「パチンコ機１０の画像及び音声」である場合、サーバーコンピュータ３００は、受け渡し方法をダウンロードと決定し、その旨をディスプレイ２０３に表示させる。一方、特典が「オリジナルキャラクタグッズ」である場合、サーバーコンピュータ３００は、受け渡し方法を郵送と決定し、その旨をディスプレイ２０３に表示させる。
【０１２８】
次に、統括制御基板３２の統括制御ＣＰＵ３２ａによって行われる処理（タイマ割込処理）について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、統括制御ＣＰＵ３２ａにおいて所定の割込み周期ごとに（４ｍｓごとに）実行される。
【０１２９】
図１４に示されるステップＳ１０において、統括制御ＣＰＵ３２ａは、メインＣＰＵ３１ａから演出図柄変動ゲームに関するコマンド（変動パターン指定コマンド、特別図柄指定コマンド及び図柄停止コマンド）のいずれか１つが入力されたか否かを判定する。演出図柄変動ゲームに関するコマンドが入力された場合（ステップＳ１０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３２ａはステップＳ２０の処理へ移行する。なお、これらの演出図柄変動ゲームに関するコマンドは、互いに異なる割込み周期で統括制御ＣＰＵ３２ａに入力される。具体的には、１回の割込みにつき１つのコマンドが入力される。
【０１３０】
ステップＳ２０において、統括制御ＣＰＵ３２ａは、入力されたコマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。入力されたコマンドが変動パターン指定コマンドである場合（ステップＳ２０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３２ａはステップＳ３０の処理へ移行する。ステップＳ３０において、統括制御ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを統括ＲＡＭ３２ｃに記憶して、ステップＳ４０の処理へ移行する。
【０１３１】
ステップＳ４０において、統括制御ＣＰＵ３２ａは、ステップＳ３０において統括ＲＡＭ３２ｃに記憶された変動パターン指定コマンドを出力バッファ４０にセットし、ステップＳ５０の処理（遊技ポイント付与処理）へ移行する。なお、変動パターン指定コマンドは、表示制御基板３３の表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御基板３４の音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力される。
【０１３２】
ステップＳ５０において、統括制御ＣＰＵ３２ａは、図１５に示すサブルーチンを実行する。図１５のサブルーチンは、ステップＳ２１０〜Ｓ２９０の処理からなる。この時点では、上記したステップＳ２０の処理で変動パターン指定コマンドが入力されたと判定されている。即ち、この時点では、始動入賞装置２１に遊技球が入賞しているため、統括制御ＣＰＵ３２ａは、ステップＳ２１０において、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている遊技ポイントのポイント数を１加算する。
【０１３３】
続くステップＳ２２０において、統括制御ＣＰＵ３２ａは、変動パターンがノーマルリーチとなるリーチ演出用の変動パターンＰ２，Ｐ３であるか否かを判定する。変動パターンがノーマルリーチ用の変動パターンＰ２，Ｐ３ではないと判定された場合（ステップＳ２２０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３２ａは、ステップＳ２３０の処理を行わずにステップＳ２４０の処理へ移行する。一方、変動パターンがノーマルリーチ用の変動パターンＰ２，Ｐ３であると判定された場合（ステップＳ２２０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３２ａはステップＳ２３０の処理へ移行する。ステップＳ２３０において、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている遊技ポイントのポイント数を５加算して、ステップＳ２４０の処理へ移行する。
【０１３４】
ステップＳ２４０において、統括制御ＣＰＵ３２ａは、変動パターンがスーパーリーチとなるリーチ演出用の変動パターンＰ４，Ｐ５であるか否かを判定する。変動パターンがスーパーリーチ用の変動パターンＰ４，Ｐ５ではないと判定された場合（ステップＳ２４０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３２ａは、ステップＳ２５０の処理を行わずにステップＳ２６０の処理へ移行する。一方、変動パターンがスーパーリーチ用の変動パターンＰ４，Ｐ５であると判定された場合（ステップＳ２４０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３２ａはステップＳ２５０の処理へ移行する。ステップＳ２５０において、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている遊技ポイントのポイント数を１０加算して、ステップＳ２６０の処理へ移行する。
【０１３５】
ステップＳ２６０において、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている変動パターンが大当り演出用の変動パターンＰ３，Ｐ５であるか否かを判定する。変動パターンが大当り演出用の変動パターンＰ３，Ｐ５ではない場合（ステップＳ２６０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３２ａは、ステップＳ２７０〜Ｓ２９０の処理を行わずに本サブルーチンを終了し、図１４に示すステップＳ６０の処理（遊技演出実行処理）へ移行する。一方、変動パターンが大当り演出用の変動パターンＰ３，Ｐ５である場合（ステップＳ２６０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３２ａはステップＳ２７０の処理へ移行する。ステップＳ２７０において、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が特定図柄であるか否かを判定する。特別図柄Ｂ１が特定図柄ではない場合（ステップＳ２７０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３２ａはステップＳ２８０の処理へ移行する。ステップＳ２８０において、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている遊技ポイントのポイント数を１００加算する。そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、本サブルーチンを終了し、図１４に示すステップＳ６０の処理（遊技演出実行処理）へ移行する。一方、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が特定図柄である場合（ステップＳ２７０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３２ａはステップＳ２９０の処理へ移行する。ステップＳ２９０において、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている遊技ポイントのポイント数を２００加算する。そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、本サブルーチンを終了し、図１４に示すステップＳ６０の処理へ移行する。
【０１３６】
ステップＳ６０において、統括制御ＣＰＵ３２ａは、図１６，図１７に示すサブルーチンを実行する。図１６，図１７のサブルーチンは、ステップＳ４１０〜Ｓ５７０の処理からなる。ステップＳ４１０において、統括制御ＣＰＵ３２ａは、ＩＣカードリーダライタ４０１のリーダライタ用ＣＰＵ４０３から装着信号が入力されているか否かを判定する。装着信号が入力されていると判定された場合（ステップＳ４１０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３２ａはステップＳ４２０の処理へ移行する。
【０１３７】
ステップＳ４２０において、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている累積ポイント（遊技ポイント）のポイント数が５０１以上であるか否かを判定する。累積ポイントのポイント数が５０１未満である場合（ステップＳ４２０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３２ａはステップＳ４３０の処理へ移行する。ステップＳ４３０において、統括制御ＣＰＵ３２ａは、複数の予告パターン振分テーブルｂ〜ｇの中から予告パターン振分テーブルｂ（図８参照）を選択し、ステップＳ５３０の処理へ移行する。一方、累積ポイントのポイント数が５０１以上である場合（ステップＳ４２０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３２ａはステップＳ４４０の処理へ移行する。
【０１３８】
ステップＳ４４０において、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている累積ポイントのポイント数が２００１以上であるか否かを判定する。累積ポイントのポイント数が２００１未満である場合（ステップＳ４４０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３２ａはステップＳ４５０の処理へ移行する。ステップＳ４５０において、統括制御ＣＰＵ３２ａは、予告パターン振分テーブルｂ〜ｇの中から予告パターン振分テーブルｃ（図９参照）を選択し、ステップＳ５３０の処理へ移行する。一方、累積ポイントのポイント数が２００１以上である場合（ステップＳ４４０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３２ａはステップＳ４６０の処理へ移行する。
【０１３９】
ステップＳ４６０において、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている累積ポイントのポイント数が５００１以上であるか否かを判定する。累積ポイントのポイント数が５００１未満である場合（ステップＳ４６０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３２ａはステップＳ４７０の処理へ移行する。ステップＳ４７０において、統括制御ＣＰＵ３２ａは、予告パターン振分テーブルｂ〜ｇの中から予告パターン振分テーブルｄ（図１０参照）を選択し、ステップＳ５３０の処理へ移行する。一方、累積ポイントのポイント数が５００１以上である場合（ステップＳ４６０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３２ａはステップＳ４８０の処理へ移行する。
【０１４０】
ステップＳ４８０において、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている累積ポイントのポイント数が１０００１以上であるか否かを判定する。累積ポイントのポイント数が１０００１未満である場合（ステップＳ４８０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３２ａはステップＳ４９０の処理へ移行する。ステップＳ４９０において、統括制御ＣＰＵ３２ａは、予告パターン振分テーブルｂ〜ｇの中から予告パターン振分テーブルｅ（図１１参照）を選択し、ステップＳ５３０の処理へ移行する。一方、累積ポイントのポイント数が１０００１以上である場合（ステップＳ４８０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３２ａはステップＳ５００の処理へ移行する。
【０１４１】
ステップＳ５００において、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている累積ポイントのポイント数が１５００１以上であるか否かを判定する。累積ポイントのポイント数が１５００１未満である場合（ステップＳ５００：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３２ａはステップＳ５１０の処理へ移行する。ステップＳ５１０において、統括制御ＣＰＵ３２ａは、予告パターン振分テーブルｂ〜ｇの中から予告パターン振分テーブルｆ（図１２参照）を選択し、ステップＳ５３０の処理へ移行する。一方、累積ポイントのポイント数が１５００１以上である場合（ステップＳ５００：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３２ａはステップＳ５２０の処理へ移行する。ステップＳ５２０において、統括制御ＣＰＵ３２ａは、予告パターン振分テーブルｂ〜ｇの中から予告パターン振分テーブルｇ（図１３参照）を選択し、ステップＳ５３０の処理へ移行する。
【０１４２】
ステップＳ５３０において、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている変動パターンの種類を確認し、ステップＳ５４０の処理へ移行する。ステップＳ５４０において、統括制御ＣＰＵ３２ａは、ステップＳ５３０の処理において確認した変動パターンと、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている予告パターン振分用乱数の値とに基づいて、ステップＳ４３０，Ｓ４５０，Ｓ４７０，Ｓ４９０，Ｓ５１０，Ｓ５２０のいずれかの処理において選択した予告パターン振分テーブルから予告パターンを決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、本サブルーチンを終了し、図１４に示す処理を終了する。
【０１４３】
また、上記したステップＳ４１０において、ＩＣカードリーダライタ４０１のリーダライタ用ＣＰＵ４０３から装着信号が入力されていないと判定された場合（ステップＳ４１０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３２ａは図１７に示すステップＳ５５０の処理へ移行する。ステップＳ５５０において、統括制御ＣＰＵ３２ａは、予告パターン振分テーブルａ（図７参照）を選択してステップＳ５６０の処理へ移行する。ステップＳ５６０において、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている変動パターンの種類を確認し、ステップＳ５７０の処理へ移行する。ステップＳ５７０において、統括制御ＣＰＵ３２ａは、ステップＳ５６０の処理において確認した変動パターンと、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている予告パターン振分用乱数の値とに基づいて、予告パターン振分テーブルａから予告パターンＰ０−ａ，Ｐ１−ａ，Ｐ２−ａ，Ｐ３−ａのいずれか１つを決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、本サブルーチンを終了し、図１４に示す処理を終了する。
【０１４４】
次に、メインＣＰＵ３１ａから特別図柄指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３２ａは、ステップＳ１０の判定を「Ｙ」としてステップＳ２０の処理へ移行し、ステップＳ２０の判定を「Ｎ」としてステップＳ７０の処理へ移行する。ステップＳ７０において、統括制御ＣＰＵ３２ａは、入力されたコマンドが特別図柄指定コマンドであるか否かを判定する。この時点で、入力されたコマンドは特別図柄指定コマンドであるため（ステップＳ７０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３２ａはステップＳ８０の処理へ移行する。ステップＳ８０において、統括制御ＣＰＵ３２ａは、特別図柄指定コマンドにて指定された特別図柄Ｂ１を統括ＲＡＭ３２ｃに記憶して、ステップＳ９０の処理へ移行する。ステップＳ９０において、統括制御ＣＰＵ３２ａは、特別図柄指定コマンドを出力バッファ４０にセットし、ここでの処理を終了する。なお、特別図柄指定コマンドは、表示制御基板３３の表示制御ＣＰＵ３３ａに出力される。
【０１４５】
その後、メインＣＰＵ３１ａから図柄停止コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３２ａは、ステップＳ１０の判定を「Ｙ」としてステップＳ２０の処理へ移行し、ステップＳ２０の判定を「Ｎ」としてステップＳ７０の処理へ移行し、ステップＳ７０の判定を「Ｎ」としてステップＳ１００の処理へ移行する。ステップＳ１００において、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている変動パターン及び特別図柄Ｂ１をクリア（消去）して、ステップＳ１１０の処理へ移行する。ステップＳ１１０において、統括制御ＣＰＵ３２ａは、図柄停止コマンドを出力バッファ４０にセットし、ここでの処理を終了する。なお、図柄停止コマンドは、表示制御基板３３の表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御基板３４の音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力される。
【０１４６】
その後、遊技が終了してデモンストレーション演出に切り替わると、メインＣＰＵ３１ａからは、何らコマンドが入力されないか、演出図柄変動ゲームとは関係ないコマンドが入力されるかする。この場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、ステップＳ１０の判定を「Ｎ」としてステップＳ１２０の処理（書込指示処理）へ移行し、図１８に示すサブルーチンを実行する。
【０１４７】
図１８のサブルーチンは、ステップＳ３１０〜Ｓ３４０の処理からなる。ステップＳ３１０において、統括制御ＣＰＵ３２ａは、ＩＣカードリーダライタ４０１のリーダライタ用ＣＰＵ４０３から装着信号が入力されたか否かを判定する。装着信号が入力されていない場合（ステップＳ３１０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３２ａは、ステップＳ３２０〜Ｓ３４０の処理を行わずに本サブルーチンを終了し、図１４に示す処理（タイマ割込処理）を終了する。一方、装着信号が入力された場合（ステップＳ３１０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３２ａはステップＳ３２０の処理へ移行する。
【０１４８】
ステップＳ３２０において、統括制御ＣＰＵ３２ａは、第１操作スイッチ２６から第１操作信号が入力されたか否かを判定する。第１操作信号が入力されていない場合（ステップＳ３２０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３２ａは、ステップＳ３３０，Ｓ３４０の処理を行わずに本サブルーチンを終了し、図１４に示す処理を終了する。一方、第１操作信号が入力された場合（ステップＳ３２０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３２ａはステップＳ３３０の処理へ移行する。ステップＳ３３０において、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されているポイント数の合計値を示すポイント数情報を、ＩＣカード１００に書込可能な遊技情報として生成し、ステップＳ３４０の処理へ移行する。ステップＳ３４０において、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている遊技実績情報の書き込みを指示するとともに、ステップＳ３３０の処理で生成されたポイント数情報の書き込みを指示する書込指示コマンドを出力バッファ４０にセットする。書込指示コマンドは、ＩＣカードリーダライタ４０１のリーダライタ用ＣＰＵ４０３に出力される。なお、リーダライタ用ＣＰＵ４０３は、書込指示コマンドが入力されると、ＩＣカード１００のメモリに遊技実績情報及びポイント数情報を記憶させる処理（書込処理）を行う。その後、統括制御ＣＰＵ３２ａは、本サブルーチンを終了し、図１４に示される処理を終了する。
【０１４９】
また、読取処理は以下のように実行される。まず、遊技者が遊技を開始すると、パチンコ機１０の演出図柄表示装置６１に「ＩＣカードを入れて下さい」という文字が表示される。そこで、遊技者がＩＣカード１００をＩＣカードリーダライタ４０１に装着すると、ＩＣカード１００のメモリに記憶されている過去（前回の遊技）の遊技実績情報がＩＣカードリーダライタ４０１のリーダライタ用ＣＰＵ４０３によって読み取られ、統括制御基板３２の統括制御ＣＰＵ３２ａに出力される。
【０１５０】
なお、統括制御ＣＰＵ３２ａは、入力された遊技実績情報に対応した表示内容で、遊技演出を実行させる制御を行う。例えば、リーダライタ用ＣＰＵ４０３から入力されて統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている累積ポイントのポイント数（遊技実績情報）が０〜５００である場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、予告パターン振分テーブルｂ（図８参照）から予告パターンＰ０−ｂ〜Ｐ３−ｂのいずれか１つを決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、決定した予告パターンを指定する予告パターン指定コマンドを表示制御ＣＰＵ３３ａに出力し、表示制御ＣＰＵ３３ａは、予告パターン指定コマンドに基づいて、遊技実績情報に応じた遊技演出を演出図柄表示装置６１に表示させる制御を行う。その結果、ＩＣカード１００のメモリから読み取った情報が演出図柄表示装置６１に表示される。
【０１５１】
次に、遊技ポイントを特典に交換する方法を説明する。
【０１５２】
まず、遊技者は、遊技終了後のデモンストレーション演出中に第１操作スイッチ２６を操作する。その結果、上記した書込処理が実行され、ＩＣカード１００にポイント数情報が遊技実績情報とともに記憶される。このとき、演出図柄表示装置６１には、どの程度書き込まれたかを示す文字（例えば「ＳＡＶＥ７０％」など）が表示された後、書き込みが完了した旨を示す文字（例えば「完了」など）が表示される。
【０１５３】
その後、遊技者が、ＩＣカード１００をパチンコ機１０のＩＣカードリーダライタ４０１から抜き取り、パーソナルコンピュータ２００のＩＣカードリーダライタ２０１に装着する。その結果、ＩＣカード１００に記憶されているポイント数情報からウェブサイトのＵＲＬが抽出され、従来周知のインターネット回線を介してサーバーコンピュータ３００に接続される。そして、遊技機メーカーの公式ウェブサイトに接続され、パーソナルコンピュータ２００のディスプレイ２０３に遊技機メーカーのホームページが表示される。
【０１５４】
そして、遊技者は、遊技ポイント（使用可能ポイント）を特典と交換する。まず、ディスプレイ２０３には、ポイント数情報が示すポイント数に基づき、現在の使用可能ポイントのポイント数が表示される。また、ディスプレイ２０３には、交換可能な特典の内容、即ち、「パチンコ機１０の画像及び音声」及び「オリジナルキャラクタグッズ」の少なくとも一方が表示される。次に、遊技者は、キーボード２０２を操作して交換する特典を選択する。そして、選択した特典が「パチンコ機１０の画像及び音声」である場合には、受け渡し方法をダウンロードとする旨がディスプレイ２０３に表示される。一方、選択した特典が「オリジナルキャラクタグッズ」である場合には、受け渡し方法を郵送とする旨がディスプレイ２０３に表示される。
【０１５５】
なお、本実施形態では、使用可能ポイントを特典と交換すると、使用可能ポイントのポイント数は特典の交換に用いたポイント数分だけ減少する。一方、予告パターンの決定に用いられる累積ポイントのポイント数は、特典を交換したとしても減少しないようになっている。例えば、累積ポイントのポイント数が１０１０ポイントである場合には、予告パターン振分テーブルｃに基づいて予告パターンを決定するが、特典の交換に１０００ポイントを用いたとしても、累積ポイントが１０ポイントに減少する訳でない。つまり、特典の交換後においても、累積ポイントの１０ポイントである場合に用いられる予告パターン振分テーブルｂに基づいて予告パターンを決定する訳ではなく、引き続き予告パターン振分テーブルｃに基づいて予告パターンが決定されるようになる。
【０１５６】
従って、本実施形態によれば以下のような効果を得ることができる。
【０１５７】
（１）本実施形態のパチンコ機１０では、遊技者がＩＣカード１００をＩＣカードリーダライタ４０１に装着すれば、ＩＣカード１００から読み取った過去の遊技実績情報に基づいて遊技演出が実行されるため、遊技演出を前回の続きから開始させることができる。即ち、遊技者は、遊技演出を前回の続きから開始させるに際して、パチンコ機１０における既存の演出スイッチ（即ち、高い機能を有しないスイッチ）を用いてパスワードを入力するなどの煩雑な作業を行わなくても済む。よって、遊技者に遊技を継続する意欲を持たせることができるため、遊技の興趣を確実に向上させることができる。しかも、本実施形態では、遊技中に付与される遊技ポイントのポイント数（遊技実績）に基づいて、演出図柄表示装置６１での表示内容を変更（予告の実行など）したり、パーソナルコンピュータ２００及びサーバーコンピュータ３００を用いて遊技ポイント（使用可能ポイント）を特典に交換したりすることが可能である。このため、遊技者は、遊技を継続する意欲をより強く持つようになる。
【０１５８】
（２）本実施形態では、ＩＣカード１００を媒体とした情報の入出力設備（ＩＣカードリーダライタ４０１）をパチンコ機１０に組み合わせることにより、遊技者と遊技機メーカーとの間に今までにない関係が新たに築き上げられる。その結果、遊技者と遊技機メーカーとの関係がより密接になり、遊技の興趣がよりいっそう向上する。
【０１５９】
（３）本実施形態では、ＩＣカード１００に遊技演出を実行させるための過去の遊技実績情報が記憶されている。このため、本実施形態のパチンコ機１０と同じ機種のパチンコ機であれば、他の遊技島や他の遊技店などにあるパチンコ機であっても、ＩＣカードリーダライタ４０１にＩＣカード１００を装着することで同じ遊技演出を実行させることができる。
【０１６０】
（４）本実施形態では、ＩＣカードリーダライタ４０１にＩＣカード１００が装着されていない場合に、予告パターン振分テーブルａ（図７参照）から選択した予告パターンＰ１−ａ〜Ｐ３−ａに基づいて、文字（「チャンス」、「激熱」、「確定」）を表示する予告が実行されるようになっている。一方、ＩＣカードリーダライタ４０１にＩＣカード１００が装着されている場合、予告パターン振分テーブルｂ〜ｇ（図８〜図１３参照）から選択した予告パターンＰ１−ｂ〜Ｐ３−ｂ，Ｐ１−ｃ〜Ｐ３−ｃ，Ｐ１−ｄ〜Ｐ３−ｄ，Ｐ１−ｅ〜Ｐ３−ｅ，Ｐ１−ｆ〜Ｐ３−ｆ，Ｐ１−ｇ〜Ｐ３−ｇに基づいて、上記した文字に加えて、キャラクタｃ１−ｂ〜ｃ３−ｂ，ｃ１−ｃ〜ｃ３−ｃ，ｃ１−ｄ〜ｃ３−ｄ，ｃ１−ｅ〜ｃ３−ｅ，ｃ１−ｆ〜ｃ３−ｆ，ｃ１−ｇ〜ｃ３−ｇを出現させる予告が実行されるようになっている。即ち、ＩＣカード１００が装着されている場合には、ＩＣカード１００専用の遊技演出が開始され、ＩＣカード１００が装着されていない場合よりも多様な遊技演出が行われるため、遊技の興趣をより確実に向上させることができる。
【０１６１】
（５）通常、遊技者は、賞球（遊技球）を得ることを目的として遊技を行うが、毎回満足できる程度の賞球が得られる訳ではない。特に、賞球が得られない状態（即ち、変動ゲームの結果がハズレとなる状態）が長時間続くと、遊技の興趣が徐々に低下してしまうため、遊技者は遊技を止めてしまう。そこで本実施形態では、変動ゲームの結果が大当りとはならかったとしても、遊技ポイントを付与するようになっている。このため、満足できる程度の遊技球が得られない場合においても、一定の遊技ポイントが蓄積されるため、遊技ポイントに応じた特典が得られるようになる。その結果、遊技の興趣が低下しにくくなるため、パチンコ機１０の稼働率が維持されたり向上したりするようになる。
【０１６２】
（６）本実施形態では、変動パターンＰ３が決定された場合に、累積ポイントが０〜５００ポイントであれば、予告パターン振分テーブルｂから大当り確定予告用の予告パターンＰ３−ｂが５／１００の確率で選択され、累積ポイントが５０１〜２０００ポイントであれば、予告パターン振分テーブルｃから大当り確定予告用の予告パターンＰ３−ｃが６／１００の確率で選択され、累積ポイントが２００１〜５０００ポイントであれば、予告パターン振分テーブルｄから大当り確定予告用の予告パターンＰ３−ｄが７／１００の確率で選択され、累積ポイントが５００１〜１００００ポイントであれば、予告パターン振分テーブルｅから大当り確定予告用の予告パターンＰ３−ｅが８／１００の確率で選択され、累積ポイントが１０００１〜１５０００ポイントであれば、予告パターン振分テーブルｆから大当り確定予告用の予告パターンＰ３−ｆが９／１００の確率で選択され、累積ポイントが１５０００以上であれば、予告パターン振分テーブルｇから大当り確定予告用の予告パターンＰ３−ｇが１０／１００の確率で選択されるようになっている。また、変動パターンＰ５が決定された場合、累積ポイントが０〜５００ポイントであれば、予告パターン振分テーブルｂから予告パターンＰ３−ｂが１０／１００の確率で選択され、累積ポイントが５０１〜２０００ポイントであれば、予告パターン振分テーブルｃから予告パターンＰ３−ｃが１１／１００の確率で選択され、累積ポイントが２００１〜５０００ポイントであれば、予告パターン振分テーブルｄから予告パターンＰ３−ｄが１２／１００の確率で選択され、累積ポイントが５００１〜１００００ポイントであれば、予告パターン振分テーブルｅから予告パターンＰ３−ｅが１３／１００の確率で選択され、累積ポイントが１０００１〜１５０００ポイントであれば、予告パターン振分テーブルｆから予告パターンＰ３−ｆが１４／１００の確率で選択され、累積ポイントが１５０００以上であれば、予告パターン振分テーブルｇから予告パターンＰ３−ｇが１５／１００の確率で選択されるようになっている。即ち、本実施形態では、遊技を長期間行って累積ポイントが高くなる程、大当り確定予告用の予告パターンが選択される確率が高い予告パターン振分テーブルに基づいて予告パターンが選択されるため、確定予告が出現しやすくなる。つまり、高い累積ポイントを保持する遊技者は、他の遊技者と比較して優越感を持つようになるため、遊技の興趣が向上する。
【０１６３】
（７）本実施形態では、パチンコ機１０における既存の演出スイッチに第１操作スイッチ２６の機能を持たせているため、第１操作スイッチ２６を演出スイッチとは別々に設けたりしなくても済む。
【０１６４】
（８）本実施形態のパチンコ機１０は、遊技実績（遊技ポイントのポイント数の合計値）を演出図柄表示装置６１に表示させるための第２操作スイッチ２７を備えている。よって、遊技者は、遊技を開始する前の状態であっても、第２操作スイッチ２７を操作することによってポイント数の合計値がどの程度であるかを確認できるため、ポイント数の合計値に応じて実行される予告に対して大きな期待を持つことができる。その結果、遊技の興趣をより確実に向上させることができる。しかも本実施形態では、遊技者が遊技を行っていないデモンストレーション演出中に第２操作スイッチ２７が操作された場合に、ポイント数の合計値が表示されるようになっている。このため、表示されたポイント数の合計値が遊技の邪魔にならなくて済む。
【０１６５】
（９）本実施形態では、『遊技演出実行手段』、『遊技実績情報変更手段』、『装着判定手段』、『遊技ポイント付与手段』、『ポイント数変更手段』及び『遊技情報生成手段』としての機能を、メインＣＰＵ３１ａではなく統括制御ＣＰＵ３２ａに持たせている。このため、遊技実績情報に基づいて遊技演出を実行させる機能や、遊技ポイントを付与してポイント数情報を生成する機能をパチンコ機１０が有しているにもかかわらず、メインＣＰＵ３１ａにかかる負担を低減することができる。
【０１６６】
なお、上記実施形態を以下のように変更してもよい。
【０１６７】
・上記実施形態では、統括ＲＡＭ３２ｃが『遊技実績記憶手段』及び『ポイント数記憶手段』としての機能を有していた。しかし、『遊技実績記憶手段』及び『ポイント数記憶手段』の機能を、統括ＲＡＭ３２ｃとは別個に設けたメモリ（図示略）に持たせてもよい。このようにすれば、遊技実績情報が増えたとしても、統括ＲＡＭ３２ｃにかかる負担が増えなくて済む。
【０１６８】
・上記実施形態では、デモンストレーション演出中に第２操作スイッチ２７を操作したことを契機として、演出図柄表示装置６１に遊技実績（遊技ポイントのポイント数の合計値）が表示されるようになっていたが、遊技中に遊技実績を常時表示するようにしてもよい。この場合、遊技実績は、演出図柄表示装置６１の表示画面において演出図柄Ｅ１を避けた領域（例えば、図３に示す領域Ａ１など）に表示されることがよい。また、遊技実績は、演出図柄表示装置６１とは別の箇所に設けた表示装置（図示略）に表示されていてもよい。
【０１６９】
・上記実施形態のＩＣカードリーダライタ４０１は、ＩＣカード１００が装着された状態で、デモンストレーション演出中に第１操作スイッチ２６が操作された場合に、書込処理を実行するようになっていた。しかし、ＩＣカードリーダライタ４０１は、変動ゲームを実行することによって新たな遊技実績情報が得られる度に、書込処理を実行するようにしてもよい。
【０１７０】
・上記実施形態では、遊技者の自宅に設置したパーソナルコンピュータ２００のＩＣカードリーダライタ２０１にＩＣカード１００を装着した状態で、パチンコ機１０からＩＣカード１００に取り込まれたポイント数情報をパーソナルコンピュータ２００に送信していた。また、パーソナルコンピュータ２００は、送信したポイント数情報に基づいて、ディスプレイ２０３に遊技機メーカーのホームページを表示していた。そして、遊技者は、ホームページに記載されている説明に従って、特典の内容及び受け渡し方法を決定する手続きを行っていた。しかし、コンビニエンスストアや遊技店にある景品交換所などに設置したコンピュータのＩＣカードリーダライタにＩＣカード１００を装着し、ＩＣカード１００から送信したポイント数情報に基づいて、コンピュータを用いて特典に関する手続きを行ってもよい。
【０１７１】
・上記実施形態では、パーソナルコンピュータ２００のＩＣカードリーダライタ２０１にＩＣカード１００を装着した状態で、ポイント数情報をパーソナルコンピュータ２００に送信していたが、さらにホームページからＩＣカード１００にデータ（ホームページ限定のキャラクタなど）をダウンロードしてもよい。このようにした場合、パチンコ機１０のＩＣカードリーダライタ４０１にＩＣカード１００を装着した際に、ＩＣカード１００に取り込まれたデータが統括制御ＣＰＵ３２ａに出力される。その結果、データに基づいてホームページ限定のキャラクタなどを演出図柄表示装置６１に表示させることができるため、遊技の興趣がよりいっそう向上する。
【０１７２】
・上記実施形態では、同じ機種のパチンコ機であれば、他の遊技島や他の遊技店などにあるパチンコ機であっても、ＩＣカードリーダライタにＩＣカード１００を装着することで同じ遊技演出を実行させることができるようになっていた。しかし、同じ機種のパチンコ機でない場合であっても、同一メーカーのパチンコ機であれば、ＩＣカードリーダライタにＩＣカード１００を装着することで同じ遊技演出を実行できるようにしてもよい。
【０１７３】
・上記実施形態のＩＣカードリーダライタ２０１，４０１は、接触型のＩＣカード１００に対応するものであったが、非接触型のＩＣカードに対応するものであってもよい。また、ＩＣカードリーダライタの代わりに、磁気カードとの間で遊技実績情報の送受信が可能な磁気カードリーダライタを用いてもよい。
【０１７４】
・上記実施形態の統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている累積ポイントのポイント数に基づいて、予告パターン振分テーブルを決定していた。しかし、予告内容を決定する条件を変更してもよい。例えば、統括制御ＣＰＵ３２ａは、加算されるのみであって減算されることがない累積ポイントのポイント数ではなく、加算及び減算されうる使用可能ポイントのポイント数に基づいて予告パターン振分テーブルを決定するようにしてもよい。また、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている変動ゲームの実行回数に基づいて、予告パターン振分テーブルを決定するようにしてもよい。この場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、例えば、変動ゲームの実行回数が５０以下である場合に予告パターン振分テーブルｂを決定し、実行回数が５１以上２００以下である場合に予告パターン振分テーブルｃを決定し、実行回数が２０１以上５００以下である場合に予告パターン振分テーブルｄを決定し、実行回数が５０１以上１０００以下である場合に予告パターン振分テーブルｅを決定し、実行回数が１００１以上１５００以下である場合に予告パターン振分テーブルｆを決定し、実行回数が１５０１以上である場合に予告パターン振分テーブルｇを決定する。
【０１７５】
次に、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。
【０１７６】
（１）上記１乃至５のいずれか１つにおいて、前記遊技機は、遊技者によって操作される遊技実績情報表示用操作手段を備え、前記遊技制御手段は、前記遊技実績情報表示用操作手段が操作された場合に、前記遊技実績記憶手段に記憶されている前記遊技実績情報を表示する遊技実績情報表示手段を備えることを特徴とする遊技機。
【０１７７】
（２）技術的思想（１）において、前記遊技実績情報表示手段は、デモンストレーション演出中に前記遊技実績情報表示用操作手段が操作された場合に、前記遊技実績情報を表示させることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０１７８】
１０…遊技機としてのパチンコ機
２１…始動入賞装置
２６…操作手段としての第１操作スイッチ
３１ａ…遊技制御手段としてのメインＣＰＵ
３２ａ…遊技制御手段、遊技演出実行手段、遊技実績情報変更手段、装着判定手段、遊技ポイント付与手段、ポイント数変更手段及び遊技情報生成手段としての統括制御ＣＰＵ
３２ｃ…遊技実績記憶手段及びポイント数記憶手段としての統括ＲＡＭ
３３ａ…遊技制御手段及び遊技演出実行手段としての表示制御ＣＰＵ
３４ａ…遊技制御手段及び遊技演出実行手段としての音声・ランプ制御ＣＰＵ
６１…図柄表示装置としての演出図柄表示装置
１００…情報記憶媒体としてのＩＣカード
４０１…読取書込装置としてのＩＣカードリーダライタ
Ｅ１…図柄としての演出図柄
【図１】
0005848615.tif 000002
【図２】
0005848615.tif 000003
【図３】
0005848615.tif 000004
【図４】
0005848615.tif 000005
【図５】
0005848615.tif 000006
【図６】
0005848615.tif 000007
【図７】
0005848615.tif 000008
【図８】
0005848615.tif 000009
【図９】
0005848615.tif 000010
【図１０】
0005848615.tif 000011
【図１１】
0005848615.tif 000012
【図１２】
0005848615.tif 000013
【図１３】
0005848615.tif 000014
【図１４】
0005848615.tif 000015
【図１５】
0005848615.tif 000016
【図１６】
0005848615.tif 000017
【図１７】
0005848615.tif 000018
【図１８】
0005848615.tif 000019