(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるよりも前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果を含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する手段であって、複数種類の遊技状態において前記特別表示結果の導出を許容する旨を決定することが可能な事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段と、
前記可変表示装置に前記特別表示結果が導出されたときに、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態に制御されているときに、遅延条件を成立させるか否かを決定する遅延決定手段と、
前記遅延決定手段により前記遅延条件を成立させると決定したときに、所定の遅延タイミングから遊技の進行を遅延させるための遅延制御を行う遅延手段と、
前記特別遊技状態に制御されているときに前記遅延条件が成立したときに、遊技者にとって有利となる特典を付与する特典付与手段と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定された以後から前記特別遊技状態に制御される以前に生じる所定の契機において、該特別表示結果の導出を許容する旨の決定がされたときにおける遊技状態の種類を遊技者の遊技履歴として判定する遊技履歴判定手段とを備え、
前記遅延決定手段は、前記事前決定手段の決定結果に応じて前記遅延条件を成立するか否かを決定するとともに、前記遊技履歴判定手段の判定結果に応じて異なる確率で、前記遅延条件を成立させる旨を決定する
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に遊技の進行を遅延させるための遅延制御が行われたときに、遊技者にとって有利となる特典を付与するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。
【０００３】
また、リールを回転させてゲームを開始するためには、遊技者は、前回のゲームでリプレイ入賞した場合を除いて、メダルの投入やＢＥＴボタンの操作によってゲームを行うための賭け数を設定する必要がある。このようにスロットマシンにおける遊技を進行させるためには、遊技者が一定の操作手段の操作を行うことが必須となっているが、この操作手段の操作の有効化を一定期間だけ遅延させて、遊技の進行を遅らせるフリーズ演出を行うものがある。
【０００４】
ここで、ボーナス遊技状態に制御されている間にフリーズ演出が行われると、当該ボーナスの終了後にＡＴに遊技状態を制御するものがあった（例えば、特許文献１参照）。また、ボーナスやＲＴなどの遊技者に有利な遊技状態において遊技者に払い出された（或いは遊技者が獲得した）メダルの枚数や、有利な遊技状態の消化ゲーム数が所定数に達したときに、フリーズ演出を行うものがあった（例えば、特許文献１、２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−５０４１９号公報（段落０１３１）
【特許文献２】特開２００９−６６２７９号公報（段落００２４、００７５等）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１のスロットマシンでは、ボーナスの終了後にＡＴに遊技状態が制御されるか否かは、ボーナス中にフリーズ演出が生じるか否かということしか関わらないため、遊技者がＡＴの発生に対する興味をボーナス中の遊技以外に向けることはなかった。また、特許文献２のスロットマシンでも、遊技者に有利な遊技状態に制御された後の遊技しかフリーズ演出の発生に関わらないため、有利な遊技状態に制御されていないときの遊技にまで遊技者が興味を向けることはなかった。
【０００７】
本発明は、遊技の進行を遅延させるための遅延制御が行われたときに付与される特典に対する遊技者の興味の範囲を拡げ、遊技の興趣を向上させるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明にかかる手段１の遊技機は、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）において、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるよりも前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス（１）、（２）、レギュラーボーナス）への移行を伴う特別表示結果（ビッグボーナス（１）、（２）、レギュラーボーナス）を含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する手段であって、複数種類の遊技状態（準備モード、ＲＴ、通常（図６（ａ）））において前記特別表示結果の導出を許容する旨を決定することが可能な事前決定手段（メイン制御部４１：抽選処理（図９））と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段（メイン制御部４１：リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御）と、
前記可変表示装置に前記特別表示結果が導出されたときに、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（メイン制御部４１：ビッグボーナス（１）、（２）、レギュラーボーナスへの制御）と、
前記特別遊技状態に制御されているときに、遅延条件を成立させるか否かを決定する遅延決定手段（メイン制御部４１：フリーズ抽選（図９）、フリーズ抽選用テーブル（図１０（ｂ）、（ｃ）））と、
前記遅延決定手段により前記遅延条件を成立させると決定したときに、所定の遅延タイミングから遊技の進行を遅延させるための遅延制御を行う遅延手段（フリーズの実行：図１３〜１５（（ｅ）フリーズ））と、
前記特別遊技状態に制御されているときに前記遅延条件が成立したときに、遊技者にとって有利となる特典（ＡＴ抽選確率を決めるポイント）を付与する特典付与手段（サブ制御部９１：ＢＢ用テーブル（図１６（ａ））、ＲＢ用テーブル（図１６（ｂ））と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定された以後から前記特別遊技状態に制御される以前に生じる所定の契機において、該特別表示結果の導出を許容する旨の決定がされたときにおける遊技状態の種類（準備モードをフリーズ抽選の遊技履歴として判定（図１０（ｂ）、（ｃ）））を遊技者の遊技履歴として判定する遊技履歴判定手段（サブ制御部９１：ボーナス当選時の遊技履歴を判定してＲＡＭ９１ｃに保存）とを備え、
前記遅延決定手段は、前記事前決定手段の決定結果に応じて前記遅延条件を成立するか否かを決定するとともに、前記遊技履歴判定手段の判定結果に応じて異なる確率で、前記遅延条件を成立させる旨を決定する（準備モード、イチゴ（１）との同時当選、イチゴ（２）との同時当選、ハマリの別でフリーズ抽選確率が異なる（図１０（ｂ）、（ｃ）））
ことを特徴とする。
【０００９】
なお、前記遊技履歴判定手段が遊技履歴を判定する所定の契機は、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたとき、或いは前記特別遊技状態に制御されたときに生じるものとしてもよい。また、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定された以後から前記特別遊技状態に制御される以前で複数回生じることがあってもよい。また、所定の契機の種類数は、１種類であっても複数種類であってもよい。また、前記遊技履歴判定手段が判定する遊技履歴は、前記所定の契機が生じたタイミングにおける遊技の進行状況としても、該所定の契機が生じるまでの所定期間における遊技履歴や、該所定の契機が生じるまでの所定タイミングにおける遊技の進行状況としてもよい。
【００１０】
さらに、特別表示結果の導出を許容する旨が決定された以後から該特別遊技状態に制御される以前に生じる所定の契機において、当該タイミングで判定される遊技履歴が確定されてしまっている（所定の契機より後に生じた遊技履歴は判定対象とならない）のであれば、実際に遊技履歴判定手段が遊技履歴の判定の処理を行うのは、該所定の契機が生じたタイミングよりも後のタイミング（特別遊技状態に制御された後のタイミングでも可）としてもよい。
【００１１】
なお、上記スロットマシンが、該スロットマシンにおける遊技を進行させるために遊技者により操作される進行操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、遊技の進行状況に応じて、前記進行操作手段の操作を有効化する進行操作有効化手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作有効化：図１３〜１５（（ｄ）ストップスイッチ））とをさらに備える場合において、前記遅延制御は、前記進行操作有効化手段による前記進行操作手段の操作の有効化を遅延させる制御とすることができる。
【００１２】
上記スロットマシンでは、遅延決定手段により遅延条件を成立させる旨が決定されると、遅延制御が行われることにより所定の遅延タイミングから遊技の進行が遅延されるが、この遊技の進行の遅延が特別遊技状態において生じた場合、該特別遊技状態において操作の有効化の遅延が生じなかった場合に比べて遊技者にとって有利となる特典が付与されることとなる。
【００１３】
また、上記スロットマシンでは、遊技の進行の遅延が生じたときに特典の付与が行われる特別遊技状態に制御させる特別表示結果の導出を許容する旨が決定された以後から該特別遊技状態に制御される以前に生じる所定の契機において、遊技者の遊技履歴を判定するものとなっている。この所定の契機は、特別表示結果の導出を許容する旨が決定された以後から該特別遊技状態に制御される以前に生じるものであるので、当然に特別遊技状態に制御される以前の遊技履歴が判定されることとなる。
【００１４】
このため、特別遊技状態において遊技の進行が遅延されるか否か、すなわち特典が付与されるか否かだけではなく、遊技の進行の遅延に対する遊技者の興味を特別遊技状態に制御される以前の遊技においても持たせることができるので、これに対して遊技者が興味を持つ範囲に拡がりが生じることとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
また、特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、同じように特別遊技状態に制御されていたとしても、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに制御されていた技状態の種類に応じて、遊技の進行が遅延されるか否か、すなわち特典が付与されるか否かが判定されることとなる。これにより、特別遊技状態に制御される前の遊技状態にまで遊技の進行の遅延に対する遊技者の興味を持たせることができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
本発明の手段２は、手段１の遊技機において、
前記特別遊技状態は、複数種類あり（ビッグボーナス（１）、（２）、レギュラーボーナス）、
前記特典付与手段は、前記特別遊技状態の種類に応じて、遊技者にとっての有利度が異なる特典を付与する（サブ制御部９１：ＢＢ用テーブル（図１６（ａ））とＲＢ用テーブル（図１６（ｂ））とで付与ポイント数が異なる）
ことを特徴とする。
【００１６】
この場合、単に特別遊技状態において遊技の進行が遅延されるか否か、すなわち特典が付与されるか否かだけではなく、遊技の進行の遅延が如何なる種類の特別遊技状態で生じるかにまで遊技者に興味を持たせることができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
本発明の手段３は、手段１または２の遊技機において、
前記特別遊技状態は、複数種類あり（ビッグボーナス（１）、（２）、レギュラーボーナス）、
前記遊技履歴判定手段の判定対象となる遊技履歴は、複数種類あり（準備モード、イチゴ（１）との同時当選、イチゴ（２）との同時当選、ハマリ）、
前記遅延決定手段は、前記特別遊技状態の種類に応じて、前記遅延条件を成立させる旨を決定する確率を高くする遊技履歴の種類を異ならせる（ＢＢ用フリーズ抽選用テーブルとＲＢ用フリーズ抽選用テーブルで遊技履歴の種類が異なる（図１０（ｂ）、（ｃ）））
ことを特徴とする。
【００１８】
この場合、特別遊技状態に制御される前の遊技が全て同じように行われていたとしても、遊技の進行が遅延されるか否か、すなわち特典が付与されるか否かの判定対象となる遊技履歴の種類が、制御されている特別遊技状態の種類によって異なることになる。これにより、遊技の進行の遅延が如何なる種類の特別遊技状態で生じるかにまで遊技者に興味を持たせることができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
本発明の手段４は、手段１乃至３の何れかの遊技機において、
前記事前決定手段は、前記特別表示結果とは異なる入賞表示結果である非特別表示結果のうちの第１非特別表示結果（イチゴ（１））の導出を許容する旨と前記特別表示結果の導出を許容する旨とを同時に決定する第１同時決定手段（ＢＢ（１）＋イチゴ（１）、ＢＢ（２）＋イチゴ（１）、ＲＢ＋イチゴ（１）（図７（ａ）））と、前記非特別表示結果のうちの第２非特別表示結果（イチゴ（２））の導出を許容する旨と前記特別表示結果の導出を許容する旨とを同時に決定する第２同時決定手段（ＢＢ（１）＋イチゴ（２）、ＢＢ（２）＋イチゴ（２）、ＲＢ＋イチゴ（２）（図７（ａ）））とを含み、
前記遊技履歴判定手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨が前記第１同時決定手段と前記第２同時決定手段の何れにより決定されたかを、遊技者の遊技履歴として判定する（イチゴ（１）との同時当選とイチゴ（２）との同時当選とでフリーズ抽選確率が異なる（図１０（ｂ）、（ｃ）））
ことを特徴とする。
【００２０】
この場合、特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、同じように特別遊技状態が制御されていたとしても、特別表示結果と同時に導出の許容が決定された非特別表示結果の種類に応じて、遊技の進行が遅延されるか否か、すなわち特典が付与されるか否かが判定されることとなる。これにより、遊技の進行の遅延に対する遊技者の興味を特別表示結果の導出を許容する旨が決定された時点にまでも持たせることができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００２１】
本発明の手段５は、手段１乃至４の何れかの遊技機において、
前記遊技履歴判定手段は、前回の特別遊技状態が終了してから前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されるまでに要したゲーム数または前記特別表示結果が導出されるまでに要したゲーム数、若しくは前記所定の契機が生じるまでに要したゲーム数を、遊技者の遊技履歴として判定する（ハマリをフリーズ抽選の遊技履歴として判定（図１０（ｂ）、（ｃ）））
ことを特徴とする。
【００２２】
この場合、特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、同じように特別遊技状態が制御されていたとしても、前回の特別遊技状態が終了してから特別表示結果の導出を許容する旨が決定されるまでに要したゲーム数または特別表示結果が導出されるまでに要したゲーム数、若しくは遊技履歴の判定を行う所定の契機が生じるまでに要したゲーム数に応じて、遊技の進行が遅延されるか否か、すなわち特典が付与されるか否かが判定されることとなる。これにより、前回の特別遊技状態の終了にまで遡って遊技の進行の遅延に対する遊技者の興味を持たせることができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００２３】
本発明の手段６は、手段１乃至５の何れかの遊技機において、
前記遊技履歴判定手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときにおける遊技状態の種類に代えて、前記特別表示結果が導出されたときにおける遊技状態の種類、若しくは前記所定の契機が生じたときにおける遊技状態の種類を、遊技者の遊技履歴として判定する
ことを特徴とする。
【００２４】
この場合、特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、同じように特別遊技状態に制御されていたとしても、特別表示結果が導出されたときにおける遊技状態の種類、若しくは所定の契機が生じたときにおける遊技状態の種類に応じて、遊技の進行が遅延されるか否か、すなわち特典が付与されるか否かが判定されることとなる。これによっても、特別遊技状態に制御される前の遊技状態にまで遊技の進行の遅延に対する遊技者の興味を持たせることができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】スロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図３】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】（ａ）は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図であり、（ｂ）は、予め定められた特殊出目の図柄組合せおよび特殊出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】（ａ）は、遊技状態の遷移を説明するための図であり、（ｂ）は、確率状態の遷移を説明するための図である。
【図７】遊技状態および設定値に基づいて取得される各抽選対象役および判定値数を示す図である。
【図８】転落リプレイに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図９】抽選処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】（ａ）は、フリーズの種類を説明するための図であり、（ｂ）は、ＢＢ用フリーズ抽選用テーブルを説明するための図であり、（ｃ）は、ＲＢ用フリーズ抽選用テーブルを説明するための図である。
【図１１】リール回転処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】フリーズが発生しない場合のタイミングチャートを説明するための図である。
【図１３】第１フリーズが発生した場合のタイミングチャートを説明するための図である。
【図１４】第２フリーズが発生した場合のタイミングチャートを説明するための図である。
【図１５】第３フリーズが発生した場合のタイミングチャートを説明するための図である。
【図１６】付与ポイントを決定するためのテーブルを説明するための図であり、（ａ）は、ＢＢ用テーブルを、（ｂ）は、ＲＢ用テーブルを示す。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図であり、図２は、スロットマシンの内部構造を示す図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２７】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａ内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ、「メロン」、「バナナ」、「黒イチゴ」、「白イチゴ」、「ブランク（１）（斜線無しの星）」、「ブランク（２）（斜線有りの星）」、「デカ（１）（斜線無しの星の上半分）」、「デカ（２）（斜線無しの星の下半分）」、「赤７（黒塗りの７）」、「白７（白抜きの７）」、「ＢＡＲ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
【００２９】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図２、図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００３０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から白色光で照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する９つのＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３１】
また、前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図４参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂおよび透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。また、液晶表示器には、液晶パネルの表面にノングレア加工を施したノングレアタイプの液晶表示器と、グレア加工（光沢加工）を施したグレアタイプの液晶表示器と、があるが、本実施の形態では、表示領域５１ａの表面にグレア加工が施されたグレアタイプの液晶表示器を用いている。また、表示領域５１ａの透過領域５１ｂを除く領域の裏面には、背後から表示領域５１ａを照射するバックライト（図示略）が設けられているとともに、更にその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材（図示略）が設けられている。
【００３２】
液晶表示器５１の前面側（図１においては手前側）には、表示面に対する遊技者からの指示（たとえば、タッチ操作）を検出し、当該位置（たとえば、タッチ操作された位置）を特定するためのタッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂと、受光装置５７ａ、５７ｂと、が設置されている。発光装置５６ａ、５６ｂは、赤外線の発光素子（たとえば、ＬＥＤ）を複数備えている。受光装置５７ａ、５７ｂは、赤外線の受光素子（たとえば、フォトトランジスター）を複数備えている。
【００３３】
発光装置５６ａと受光装置５７ａとは、液晶表示器５１の表示面を挟んで、水平方向に対に設置されている。発光装置５６ａと受光装置５７ａとは、発光装置５６ａが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置５７ａが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。同様に、発光装置５６ｂと受光装置５７ｂとは、液晶表示器５１の表示領域を挟んで、垂直方向に対に設置されている。発光装置５６ｂと受光装置５７ｂとは、発光装置５６ｂが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置５７ｂが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。
【００３４】
本実施例では、発光装置５６ａ、５６ｂから赤外線を放射することにより、液晶表示器５１の表示面に沿って赤外線のグリッドが形成される。そして、表示面に対して遊技者によりタッチ操作が行なわれると、受光装置５７ａ、５７ｂは、赤外線の遮光を検出し、この検出された受光素子が配置されている位置を特定するための信号を、後述するタッチパネルコントローラ９９に出力する。タッチパネルコントローラ９９は、受光装置５７ａ、５７ｂからの信号に基づき、液晶表示器５１の表示面に対してタッチ操作された位置を特定することができるようになっており、これらによってタッチパネルが形成されている。
【００３５】
タッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂは、液晶表示器５１の表示面の左辺および下辺に設置され、受光装置５７ａ、５７ｂは、液晶表示器５１の表示面の右辺および上辺に設置されている。タッチパネルは、発光装置５６ａ、５６ｂおよび受光装置５７ａ、５７ｂにより囲まれた領域内のタッチ操作を検出し、タッチ操作された位置を特定することができるようになっている。
【００３６】
また、前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数（本実施の形態では後述の通常遊技状態、準備モード、およびリプレイの当選確率が高確率となるＲＴ（Replay Time）においては３、ボーナスにおいては２）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３７】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するビッグボーナス中、レギュラーボーナス中、および後述するＲＴ中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００３８】
また、前面扉１ｂには、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００３９】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５およびＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００４０】
また、前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００４１】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）、リールＬＥＤ５５からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００４２】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００４３】
電源ボックス１００の前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のビッグボーナス終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４４】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ６（図１参照）のうち遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４５】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図１に示すように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわちＶ字型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち逆Ｖ字型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ６、の６種類が入賞ラインとして定められており、通常遊技状態、準備モード、ＲＴ、ビッグボーナス、レギュラーボーナスにおいては規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ６の全てが有効となる。なお、入賞ラインは、Ｌ１〜Ｌ６に示すラインに限らず、たとえば各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨るラインを含むものであってもよい。
【００４６】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４７】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ６上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。なお、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施の形態では、１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ６上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４８】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４９】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて７コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００５０】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５１】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００５２】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５３】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５４】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５５】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数発生回路４２、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行なうモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態及び遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間の電気的な接続状態を監視する断線監視ＩＣ５０、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００５６】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５７】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、メインＣＰＵ４１ａによりリフレッシュ動作が行なわれてＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５８】
乱数発生回路４２は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施の形態では、その範囲として０〜６５５３５が定められている。メインＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のタイマ割込処理（メイン）により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００５９】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【００６０】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【００６１】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００６２】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００６３】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されている。
【００６４】
演出制御基板９０には、前述したタッチパネルを構成する受光装置５７ａ、５７ｂが接続されており、これら接続された受光装置５７ａ、５７ｂの検出信号がタッチパネルコントローラ９９に入力されるようになっている。
【００６５】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、前述したタッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂが接続されており、発光装置５６ａ、５６ｂは、演出制御基板９０に搭載された後述のタッチパネルコントローラ９９による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６６】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行なう表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行なう音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブ制御部９１に対して出力する電断検出回路９８、受光装置５６ｂ、５７ｂからの信号に基づき、液晶表示器５１の表示面に対してタッチ操作された位置を特定する処理などを行なうタッチパネルコントローラ９９、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンド、タッチパネルコントローラ９９からの出力情報を受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６７】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号の入力に基づいてメイン制御部４１からのコマンドを取得し、受信用バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、一定間隔毎に割込を発生させてタイマ割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理を実行する。
【００６８】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６９】
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に有利度が段階的に低くなる。
【００７０】
設定値を変更するためには、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合には一旦ＯＦＦ状態にし、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。なお、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合に一旦ＯＦＦ状態にする操作、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮ状態にする操作、リセット／設定スイッチ３８の操作、および設定値を確定させるためのスタートスイッチ７の操作など、設定値を設定するために必要な操作を設定変更操作という。なお、設定変更操作は、このような操作に限るものではなく、設定値を設定するための操作であればどのようなものであってもよい。
【００７１】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００７２】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ（小役、リプレイ）および入賞フラグが格納されるワークである。
【００７３】
特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時（設定変更モードへの移行時）に初期化される当選フラグ（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグ、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する遊技状態（たとえば、後述する通常遊技状態など）中であるときには当該ＲＴに制御される残りゲーム数が格納されるワークである。なお、特別ワークにおいては、残りゲーム数が格納される例について説明するが、これに限らず、当該遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。
【００７４】
設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行なう際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。
【００７５】
なお、設定変更モードに移行させた場合でも、原則として、設定変更モード移行前の遊技状態（遊技状態の種類および通常遊技状態であるときには残りゲーム数）に関する情報が維持される。これにより、たとえば、ＲＴ中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後においても当該ＲＴのリプレイ当選確率が維持される遊技状態に制御される。また、ゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する通常遊技状態中に設定変更モードに移行させた場合には、残りゲーム数についても維持管理される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選中に設定変更モードに移行させた場合には、ボーナスの当選フラグが初期化されボーナス抽選で当選すると再度当選フラグを設定可能であって当該ＲＴのリプレイ当選確率が維持される遊技状態に制御される。このため、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域は、原則として、設定変更に関連して初期化されることはない。例外として、たとえば、設定変更モード移行前の遊技状態がボーナスであるときには、設定変更に関連してたとえば準備モードを示す遊技状態フラグが格納される。
【００７６】
停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。
【００７７】
スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００７８】
本実施の形態においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行なう。
【００７９】
初期化０は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域および次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域を除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化され、初期遊技状態に制御される。
【００８０】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域、および停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化される。
【００８１】
初期化２は、ＢＢ終了時に行なう初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【００８２】
なお、本実施の形態では、初期化０、初期化１は設定変更モードの終了時に行なう例について説明するが、設定変更モードへ移行される前、設定変更モード中、あるいは設定変更後最初のゲームが開始されるまで（スタートスイッチ７が操作されるまで）に行なうようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行なわれない。
【００８３】
本実施の形態のスロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。なお、ビッグボーナスをＢＢと示し、ビッグボーナス中に提供されるレギュラーボーナスをＲＢと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００８４】
図５（ａ）は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図であり、図５（ｂ）は、予め定められた特殊出目の図柄組合せおよび特殊出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図６（ａ）は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図６（ｂ）は、サブ制御部９１により制御される確率状態の遷移を説明するための図である。
【００８５】
本実施の形態におけるスロットマシンは、図６（ａ）に示すように、メイン制御部４１により、ボーナス終了後に制御される準備モード、準備モードにおいて所定の有利条件（後述する特殊出目停止）が成立することにより制御されるＲＴ、準備モードおよびＲＴにおいて所定の終了条件（後述する転落リプレイ入賞）が成立することにより制御される通常遊技状態、ボーナス内部当選したときに制御される内部中ＲＴ、およびボーナス入賞により制御されるボーナスのうち、いずれかに制御される。ＲＴは、再遊技役のうち遊技状態の移行を伴わないリプレイの当選率が極めて高確率となる点において、準備モードおよび通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【００８６】
また、本実施の形態におけるスロットマシンは、上記のように、メイン制御部４１により、遊技状態を準備モード、ＲＴ、通常遊技状態、内部中ＲＴ、ボーナスに制御可能としつつ、遊技状態が準備モードやＲＴであるときには、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。遊技状態が準備モードであって演出状態がＡＴに制御されている状態をＡＴ準備モードともいい、遊技状態が準備モードであるが演出状態がＡＴに制御されていない状態を非ＡＴ準備モードともいう。また、遊技状態がＲＴであって演出状態がＡＴに制御されている状態をＡＲＴともいい、遊技状態がＲＴであるが演出状態がＡＴに制御されていない状態を非ＡＲＴともいう。
【００８７】
また、本実施の形態におけるスロットマシンは、図６（ｂ）に示すように、サブ制御部９１により、ボーナス終了あるいは後述するメロン当選を条件として高確率状態に制御され、当該高確率状態において所定ゲーム数消化するかボーナス当選することを条件として低確率状態に制御される。確率状態が高確率状態であるとき、あるいは遊技状態がボーナス中であるときには、後述するように所定のポイント付与条件が成立することにより、ＡＴに制御される確率に関与するポイントが付与される。
【００８８】
図５（ａ）を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、およびレギュラーボーナスが含まれる。
【００８９】
ビッグボーナス（１）は、入賞ラインのいずれかに「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（２）は、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（１）または（２）のいずれかに入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。
【００９０】
ビッグボーナスに制御されているときには、当該ビッグボーナスが終了するまで、レギュラーボーナスに繰り返し制御される。遊技状態がビッグボーナスにある間は、入賞したビッグボーナスの種類に対応するビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。また、レギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されている間は、ゲームが開始されるときにレギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されていないときに、繰り返しレギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定される。
【００９１】
ビッグボーナス（１）および（２）は、２７０枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【００９２】
図６（ａ）に示すように、ビッグボーナス（１）、（２）、およびレギュラーボーナスのいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中ＲＴに遊技状態が制御される。内部中ＲＴでは、リプレイに当選する確率が通常遊技状態であるときよりも高確率となる。
【００９３】
また、ビッグボーナスが入賞したとき、ビッグボーナスが終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にビッグボーナスが終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態にリセット／設定スイッチ３８が操作されるまで制御される。また、図６（ａ）に示すように、ビッグボーナスが終了した後は、準備モードに遊技状態が制御される。
【００９４】
レギュラーボーナスは、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナスが入賞すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。
【００９５】
レギュラーボーナス入賞した場合には、１２ゲーム消化するかまたは８回入賞するまでレギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【００９６】
図６（ａ）に示すように、レギュラーボーナスに内部当選してから、該当選したレギュラーボーナスが入賞するまでは、前述した内部中ＲＴに遊技状態が制御される。
【００９７】
また、レギュラーボーナスが入賞したとき、レギュラーボーナスが終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にレギュラーボーナスが終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態にリセット／設定スイッチ３８が操作されるまで制御される。また、図６（ａ）に示すように、レギュラーボーナスが終了した後は、ビッグボーナスが終了したときと同様に、準備モードに遊技状態が制御される。
【００９８】
また、図６（ｂ）に示すように、サブ制御部９１により制御される確率状態が、高確率状態であるときにビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選したときには低確率状態に制御され、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが終了した後は低確率状態から高確率状態に制御される。ビッグボーナスやレギュラーボーナスが終了したことにより制御される高確率状態については、５０ゲーム消化するか、ボーナス当選するまで継続して制御される。
【００９９】
本実施の形態においては、ビッグボーナス（１）、（２）、レギュラーボーナスのいずれかが終了したときに、サブ制御部９１により、演出状態をＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選が行なわれる。ＡＴ抽選は、付与されたポイントの総数に応じた確率にしたがって、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスが終了した時点で行われる。
【０１００】
ＡＴ抽選は、たとえばランダムカウンタから抽出された乱数を用いて、ＡＴに制御するか否か、およびＡＴに制御可能となる期間などをサブ制御部９１が決定するための抽選をいう。非ＡＴ準備モードや非ＡＲＴにおいて所定数ゲーム消化することによっても実行される。サブ制御部９１は、ボーナス終了によるＡＴ抽選において当選したときには当該ボーナス終了後に演出状態をＡＴに制御する。
【０１０１】
後述する内部抽選においてビッグボーナスおよびレギュラーボーナスのうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ビッグボーナスやレギュラーボーナスを構成する図柄（「赤７」、「白７」）は、各々、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において７コマ以内に配置されていないためである。
【０１０２】
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、イチゴ（１）、イチゴ（２）、メロン、９枚役（１）〜９枚役（９）が含まれる。小役のうちメロンは、入賞ラインのいずれかに「メロン−メロン−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロンが入賞すると９枚メダルが払い出される。メロンは、原則として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順に関わらず、入賞可能なものとなっている。メロンを構成する図柄（「メロン」）が、各々、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において７コマ以内に配置されているためである。
【０１０３】
また、図６（ｂ）に示すように、サブ制御部９１により制御される確率状態が低確率状態であるときにメロン当選したときには、サブ制御部９１により高確率状態に制御するか否かの高確率状態抽選が行なわれる。また、当該高確率状態抽選により当選したときには、サブ制御部９１により確率状態が高確率状態に制御される。高確率状態抽選により当選する確率は、たとえば、５０％に設定されている。高確率状態抽選により当選したことにより制御される高確率状態については、３０ゲーム消化するか、ボーナス当選するまで継続して制御される。
【０１０４】
次に、小役のうちイチゴ（１）は、リール２Ｌについて入賞ラインのいずれかに「黒イチゴ」の図柄が導出されることにより入賞となり、２枚のメダルが払い出される。小役のうちイチゴ（２）は、リール２Ｌについて入賞ラインのいずれかに「白イチゴ」の図柄が導出されることにより入賞となり、２枚のメダルが払い出される。なお、「黒イチゴ」あるいは「白イチゴ」の図柄が左リール２Ｌの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ５または入賞ラインＬ２、Ｌ４、Ｌ６の３本の入賞ライン上でイチゴ（１）あるいはイチゴ（２）に入賞したこととなるので、６枚のメダルが払い出される。
【０１０５】
次に、９枚役（１）〜（９）について説明する。９枚役（１）は、入賞ラインのいずれかに「赤７−ブランク（１）−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役（２）は、入賞ラインのいずれかに「白７−ブランク（１）−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役（３）は、入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ブランク（１）−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役（４）は、入賞ラインのいずれかに「赤７−ブランク（１）−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役（５）は、入賞ラインのいずれかに「白７−ブランク（１）−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役（６）は、入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ブランク（１）−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役（７）は、入賞ラインのいずれかに「赤７−ブランク（１）−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役（８）は、入賞ラインのいずれかに「白７−ブランク（１）−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役（９）は、入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ブランク（１）−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１０６】
ここで、図３を参照すると、９枚役（１）〜（９）各々を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｒにおいて７コマ以内に配置されておらず、リール２Ｃにおいて７コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において９枚役（１）〜（９）のいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌおよび８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選している９枚役に入賞することはない。
【０１０７】
また、９枚役（１）〜（９）各々を構成する左図柄および右図柄は、リール２Ｌ、２Ｒ各々において、７コマずつ離れて配置されている。このため、９枚役（１）〜（９）各々を導出させるためのストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングの組合せ（「操作手順」）を、９枚役（１）〜（９）各々で異ならせることができる。たとえば、９枚役（１）を導出させるための操作手順は、左リール２Ｌの「赤７」を入賞ラインに引き込み可能なタイミングでストップスイッチ８Ｌを操作し、かつ右リール２Ｒの「赤７」を入賞ラインに引き込み可能なタイミングでストップスイッチ８Ｒを操作する手順をいう。また、９枚役（９）を導出させるための操作手順は、左リール２Ｌの「ＢＡＲ」を入賞ラインに引き込み可能なタイミングでストップスイッチ８Ｌを操作し、かつ右リール２Ｒの「ＢＡＲ」を入賞ラインに引き込み可能なタイミングでストップスイッチ８Ｒを操作する手順をいう。
【０１０８】
９枚役（１）〜（９）のうちいずれに当選しているか認識していない状態においては、ストップスイッチ８Ｌおよび８Ｒを操作した場合、当選している９枚役を構成する左図柄および右図柄が１／３×１／３＝１／９の確率で引き込まれ入賞となり、それ以外の８／９の確率で引き込むことができず入賞不能となる。
【０１０９】
一方、９枚役（１）〜（９）は、前述したＡＲＴであることを条件として、当選した種類に対応するナビ演出が実行されるナビ対象役である。このため、ＡＲＴであるときには、当選した９枚役に応じた情報が報知される。当選した役の種類に応じた情報とは、たとえば、当選した９枚役の種類を特定可能な情報であってもよく、また、当選した９枚役を入賞させるための操作手順を特定可能な情報であってもよい。これにより、ＡＲＴにおいて、遊技者は当選した９枚役の種類を認識することができ、報知された９枚役を入賞させるための適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌおよび８Ｒを操作することができる。その結果、９枚役の取りこぼしの発生を低減させることができる。
【０１１０】
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、リプレイ、転落リプレイ、ＢＡＲリプレイが含まれる。再遊技役のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１１１】
リプレイは、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイを構成する図柄（「バナナ」）は、各リールにおいて７コマ以内に配置されている。よって、リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１１２】
転落リプレイは、入賞ラインのいずれかに「メロン−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。転落リプレイを構成する図柄（左リール２Ｌの「メロン」、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの「バナナ」）は、各リールにおいて７コマ以内に配置されている。よって、転落リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図６（ａ）に示すように、準備モードあるいはＲＴにおいて転落リプレイに入賞した後は、通常遊技状態に制御される。また、ＡＴ準備モードやＡＲＴにおいて転落リプレイに入賞したときには、遊技状態が通常遊技状態に制御されるとともに、ＡＴが終了する。
【０１１３】
転落リプレイは、前述したＡＴ準備モードやＡＲＴであることを条件として、当選したリプレイの種類に対応するナビ演出が実行されるナビ対象役である。このため、ＡＴ準備モードやＡＲＴであるときには、転落リプレイに当選したときに、当該転落リプレイと同時当選したリプレイの種類に応じた情報が報知される。転落リプレイと同時当選したリプレイの種類に応じた情報とは、たとえば、同時当選したリプレイの種類を特定可能な情報であってもよく、また、同時当選したリプレイの種類に応じて転落リプレイの入賞を回避させるための操作手順を特定可能な情報であってもよい。これにより、ＡＴ準備モードやＡＲＴである場合、転落リプレイ入賞を回避でき、その結果通常遊技状態に制御されることを意図的に回避することができる。
【０１１４】
一方、非ＡＴ準備モードや非ＡＲＴである場合、転落リプレイが当選したときであっても、ナビ演出が実行されないため、転落リプレイ入賞を意図的に回避することができず、通常遊技状態に制御される可能性が高まるといえる。このように、準備モードやＲＴに制御されているときにおいては、演出状態がＡＴであるか否かによって、遊技者の有利度合いの差を大きくすることによりメリハリをつけて、ＡＴ抽選においてＡＴに当選することに対する期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１５】
ＢＡＲリプレイは、入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＡＲリプレイを構成する図柄のうち中リール２Ｃ、右リール２Ｒの図柄（「バナナ」）は、各リールにおいて７コマ以内に配置されている。一方、ＢＡＲリプレイを構成する図柄のうち左リール２Ｌの図柄（「ＢＡＲ」）は、左リール２Ｌにおいて７コマ以内に配置されていない。このため、内部抽選においてＢＡＲリプレイに当選していても、ストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、ＢＡＲリプレイに入賞しない。
【０１１６】
次に、図５（ｂ）を参照して、特殊出目について説明する。特殊出目は、入賞ラインのいずれかに、９枚役（１）〜（９）の図柄組合せのうち、左リール２Ｌの図柄である「赤７／白７／ＢＡＲ（「／」は「または」を意味する）」を「ブランク（２）」に置き換えた３種類の組合せ（ブランク（２）−ブランク（１）−赤７／白７／ＢＡＲ）、右リール２Ｒの図柄である「赤７／白７／ＢＡＲ」を「ブランク（１）」に置き換えた３種類の組合せ（赤７／白７／ＢＡＲ−ブランク（１）−ブランク（１））、左リール２Ｌの図柄を「ブランク（２）」に置き換えかつ右リール２Ｒの図柄を「ブランク（１）」に置き換えた組合せ（ブランク（２）−ブランク（１）−ブランク（１））を含む。このように、特殊出目を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において７コマ以内に配置されている。このため、特殊出目は、原則として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順に関わらず、入賞ラインＬ１〜Ｌ６のいずれかに停止可能なものとなっている。
【０１１７】
本実施の形態において特殊出目を入賞ラインＬ１〜Ｌ６のいずれかに停止させるリール制御は、いずれの遊技状態においても、９枚役（１）〜（９）のいずれかに当選しているときであって当該当選している９枚役を取りこぼしたときにのみ行なわれる。一方、特殊出目は、前述したように、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順に関わらず、入賞ラインＬ１〜Ｌ６のいずれかに停止可能となっている。このため、９枚役（１）〜（９）のいずれかに当選しているときであって、当該当選している９枚役を構成する図柄を入賞ラインＬ１〜Ｌ６のいずれにも停止させることができない場合には、必ず特殊出目を入賞ラインＬ１〜Ｌ６のいずれかに停止させることができる。
【０１１８】
図６（ａ）に示すように、準備モードにおいて特殊出目が停止した後は、ＲＴに制御される。ＲＴは、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選するか、転落リプレイ入賞するまで継続して制御される。なお、準備モード以外の通常遊技状態、ボーナス、内部中ＲＴなどにおいて特殊出目が停止されたとしても、ＲＴに制御されない。また、ＲＴにおいて特殊出目が停止されたとしても、当該ＲＴへの制御が維持される。
【０１１９】
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せがいずれかの入賞ラインに揃える制御を行なうことを許容するか否かを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７操作時に）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路４２から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行なわれる。
【０１２０】
ここで、内部抽選の対象として遊技状態毎に定められている抽選対象役と、該抽選対象役の判定値数とを説明する。図７は、遊技状態および設定値に基づいて取得される各抽選対象役および判定値数を示す図である。なお、図７で示す抽選対象役および判定値数は、たとえば、ＲＯＭ４１ｂに割り当てられた所定の記憶領域に記憶されている。内部抽選では、遊技状態に応じた抽選対象役について定められた判定値数を、ゲーム開始時に抽出される内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果が所定値（たとえば６５５３６）をオーバーフローしたときに、当該抽選対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該入賞役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【０１２１】
図７（ａ）は、遊技状態が通常遊技状態であるときに内部抽選される抽選対象役および判定値数を示す図である。通常遊技状態であるときの抽選対象役は、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、リプレイ、リプレイ＋転落リプレイ、リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイ、ＢＢ（１）＋イチゴ（１）、ＢＢ（１）＋イチゴ（２）、ＢＢ（２）＋イチゴ（１）、ＢＢ（２）＋イチゴ（２）、ＲＢ＋イチゴ（１）、ＲＢ＋イチゴ（２）、メロン、９枚役（１）、９枚役（２）、９枚役（３）、９枚役（４）、９枚役（５）、９枚役（６）、９枚役（７）、９枚役（８）、９枚役（９）が順番に抽選対象として読み出されるように構成されている。なお、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。たとえば、リプレイ＋転落リプレイと表記されている場合は、内部抽選においてリプレイと転落リプレイとが同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１２２】
そして、設定値が１のときに、内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）であるときに「８０」が、ビッグボーナス（２）であるときに「８０」が、レギュラーボーナスであるときに「１００」が、リプレイであるときに「３８６０」が、リプレイ＋転落リプレイであるときに「２５６０」が、リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイであるときに「２５６０」が、ＢＢ（１）＋イチゴ（１）、ＢＢ（１）＋イチゴ（２）、ＢＢ（２）＋イチゴ（１）、ＢＢ（２）＋イチゴ（２）のいずれかであるときに「４０」が、ＲＢ＋イチゴ（１）、ＲＢ＋イチゴ（２）のいずれかであるときに「５０」が、メロンであるときに「７０００」が、９枚役（１）〜（９）のいずれかであるときに「１０００」が、判定値数として取得される。図７（ａ）には、設定値が２〜４のときについても同様に、内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数が示されている。
【０１２３】
図７（ａ）に示すように、設定値として設定されている値が大きいほど、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの内部抽選において取得される判定値数が大きくなっている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。
【０１２４】
図７（ｂ）〜（ｄ）は、各々、遊技状態が準備モード、ＲＴ、内部中ＲＴであるときであって、内部抽選においてリプレイ、リプレイ＋転落リプレイ、リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイ各々が抽選対象役として読み出されたときに取得される判定値数を示す図である。なお、遊技状態が準備モード、ＲＴ、内部中ＲＴであるときの、リプレイ、リプレイ＋転落リプレイ、リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイ各々の抽選以外において取得される判定値数は、図７（ａ）で示した判定値数と同様である。すなわち、遊技状態が準備モード、ＲＴ、内部中ＲＴであるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数は、図７（ａ）で示したリプレイ、リプレイ＋転落リプレイ、リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイ各々の内部抽選において取得される判定値数を、図７（ｂ）〜（ｄ）で示すリプレイ、リプレイ＋転落リプレイ、リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイ各々の内部抽選において取得される判定値数に置き換えたものとなる。なお、内部中ＲＴであるときには、すでにビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスなどいずれかのボーナス当選フラグがすでに設定されているため、抽選対象役としてボーナスが読み出されて当選した場合であっても、すでに設定されているボーナス当選フラグが維持されて、当選したボーナス当選フラグが再設定されることや更新されることがない。これにより、すでにボーナスに当選している内部中ＲＴにおいて、再度ボーナスについて抽選され当選することを防止することができる。
【０１２５】
図７（ｂ）は、遊技状態がボーナス終了後に制御される準備モードであるときであって、リプレイ、転落リプレイ、ＢＡＲリプレイ各々の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１〜４のときに、内部抽選の対象役が、リプレイであるときに「１０５」が、リプレイ＋転落リプレイであるときに「１６４５０」が、リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイであるときに「１６４５０」が、判定値数として取得される。
【０１２６】
図７（ｃ）は、遊技状態が準備モードであるときに特殊出目が停止することにより制御されるＲＴであるときであって、リプレイ、転落リプレイ、ＢＡＲリプレイ各々の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１〜４のときに、内部抽選の対象役が、リプレイであるときに「３００００」が、リプレイ＋転落リプレイであるときに「８８８０」が、リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイであるときに「８８８０」が、判定値数として取得される。
【０１２７】
図７（ｄ）は、遊技状態がボーナスに内部当選してから入賞するまで制御される内部中ＲＴであるときであって、リプレイ、転落リプレイ、ＢＡＲリプレイの内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１〜４のときに、内部抽選の対象役が、リプレイであるときに「１００００」が、リプレイ＋転落リプレイであるときに「５０００」が、リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイであるときに「５０００」が、判定値数として取得される。
【０１２８】
ここで、各遊技状態における、転落リプレイの当選率について説明する。１ゲーム当りの転落リプレイの当選率は、転落リプレイの判定値数の合計数から、通常遊技状態であるときに５１２０／６５５３６≒８％であり、準備モードであるときに３２９００／６５５３６≒５０％であり、ＲＴであるときに１７７６０／６５５３６≒２７％であり、内部中ＲＴであるときに１００００／６５５３６≒１５％である。これより、１ゲーム当りの転落リプレイの当選率は、転落リプレイが入賞したとしても遊技状態が維持される通常遊技状態や内部中ＲＴであるときよりも、転落リプレイが入賞することにより通常遊技状態に制御されるという不利益を被る準備モードおよびＲＴであるときの方が、高くなるように設定されている。
【０１２９】
また、準備モードであるときには、前述した特殊出目が停止した場合にＲＴに制御される。準備モードにおける１ゲーム当りの特殊出目の出現率は、９枚役（１）〜（９）の判定値数および取りこぼし率から、（９０００／６５５３６）×（８／９）≒１２％となる。すなわち、準備モードにおいては、特殊出目の出現率よりも、転落リプレイの当選率が高くなるように設定されている。よって、準備モードにおいては、特殊出目が停止されるよりも先に転落リプレイに当選する可能性が高いといえる。
【０１３０】
また、本実施の形態においては、１ゲーム当りの転落リプレイの当選率に着目し対比すると、ＲＴであるときよりも準備モードであるときの方が、１ゲーム当りの転落リプレイの当選率が高くなるように設定されている。これにより、準備モードにおいては、ＲＴであるときよりも、転落リプレイに当選して入賞する可能性をより一層高めることができる。よって、たとえば非ＡＴ準備モードである場合、非ＡＲＴよりも、転落リプレイ入賞して、通常遊技状態に制御され易いといえる。
【０１３１】
一方、非ＡＴ準備モードである場合で、転落リプレイ入賞せずに先に特殊出目が停止して運良くＲＴに制御された場合には、準備モードであるときよりも転落リプレイの当選率が低くなり入賞する可能性が低くなる。このため、運良くＲＴに制御された場合には、準備モード中であるときよりも、転落リプレイに当選せずに当該ＲＴが維持されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０１３２】
図７（ｅ）は、遊技状態がボーナスであるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。遊技状態がボーナスであるときの抽選対象役は、９枚役（１）〜（９）すべて（（１）〜（９）の９種類の９枚役すべて）、イチゴ（１）、イチゴ（１）＋イチゴ（２）、メロン、９枚役（１）、９枚役（２）、９枚役（３）、９枚役（４）、９枚役（５）、９枚役（６）、９枚役（７）、９枚役（８）、９枚役（９）が順番に抽選対象として読み出されるように構成されている。
【０１３３】
そして、設定値が１のときに、内部抽選の対象役が９枚役（１）〜（９）すべてであるときに「５５９３５」が、イチゴ（１）であるときに「２００」が、イチゴ（１）＋イチゴ（２）であるときに「１００」が、メロンであるときに「３０００」が、９枚役（１）〜（９）のいずれかであるときに「７００」が、判定値数として取得される。図７（ｅ）には、設定値が２〜４のときについても同様に、内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数が示されている。図７（ｅ）に示す判定値数から、遊技状態がボーナス中であるときには、高確率で９枚役（１）〜（９）すべてに当選する。
【０１３４】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したときおよび、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０１３５】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１３６】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１３７】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１３８】
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０（図３参照）の領域番号が割り当てられている。
【０１３９】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１４０】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１４１】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１４２】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１４３】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０１４４】
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１４５】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０１４６】
また、本実施の形態では、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１４７】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１４８】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で、小役（イチゴ（１）、メロン、９枚役（１）など）に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、通常小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行なわれる。
【０１４９】
たとえば、特別役と払出枚数が賭数３より多いメロンとが当選しているときには、特別役入賞前にメロン入賞により６枚純増するリール制御が優先的に行なわれるため、遊技者にとって有利といえる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１５０】
なお、リール制御において特別役よりも小役を優先的に入賞ライン上に揃えるリール制御が行なわれる例について説明したが、すべての小役について特別役よりも優先的に揃えるものに限らず、たとえば小役のうち賭数以上のメダルが払い出される小役（賭数が３の場合、３以上メダルが払い出される小役、たとえば入賞によりメダルを９枚払い出すメロン、９枚役（１）〜（９）など、以下、通常小役ともいう）のみについて優先的に揃えるリール制御を行ない、賭数よりも少ないメダルが払い出される小役（賭数が３の場合、３未満のメダルが払い出される小役、たとえば入賞によりメダルを１枚払い出す１枚役が入賞役として設定されている場合には当該１枚役、以下、特定小役ともいう）については、特別役を優先的に入賞ライン上に揃えるリール制御を行なうように構成してもよい。これにより、入賞させたとしても賭数よりも少ない払出しか得られず遊技者にとって不利益となる小役についてまで優先的に揃えるリール制御が行なわれることを防止することができる。
【０１５１】
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合（ビッグボーナス（１）＋リプレイなど）には、当選した再遊技役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１５２】
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合（リプレイ＋転落リプレイ（特別役と同時当選している場合も同じ）など）には、図８に示すように、同時当選した再遊技役の種類および最初に停止操作がなされたリール（第１停止されたリール）が左リール、中リール、右リールのいずれであるか、に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。図８は、転落リプレイに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０１５３】
たとえば、リプレイ＋転落リプレイが当選し、右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち転落リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。図３に示すように、転落リプレイを構成する図柄は、各リールにおいて７コマ以内の間隔で配置されており、かつ入賞ラインとしてＬ１〜Ｌ６が設定されているため、リプレイ＋転落リプレイに当選している場合で右リール２Ｒを第１停止させた場合には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０１５４】
一方、リプレイ＋転落リプレイが当選し、左リール２Ｌまたは中リール２Ｃを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプレイの組合せをいずれかの入賞ライン上に揃えて停止させる制御を行なう。図３に示すように、リプレイを構成する図柄は、各リールにおいて７コマ以内の間隔で配置されており、かつ入賞ラインとしてＬ１〜Ｌ６が設定されているため、リプレイ＋転落リプレイに当選している場合で左リール２Ｌまたは中リール２Ｃを第１停止させた場合には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０１５５】
また、リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイが当選し、左リール２Ｌまたは中リール２Ｃを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち転落リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。このため、リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイに当選している場合で左リール２Ｌまたは中リール２Ｃを第１停止させた場合には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０１５６】
一方、リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイが当選し、右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプレイの組合せをいずれかの入賞ライン上に揃えて停止させる制御を行なう。このため、リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイに当選している場合で右リール２Ｒを第１停止させた場合には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０１５７】
このように本実施の形態では、リプレイ＋転落リプレイが当選したか、リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイが当選したかによって、転落リプレイ入賞を回避してリプレイ入賞させるための第１停止リールを異ならせることにより操作手順（回避手順）を異ならせることができる。
【０１５８】
また、演出状態がＡＴでない場合において転落リプレイに当選したときには、転落リプレイと同時に当選したリプレイの種類を特定することができない。このため、１／２の確率で転落リプレイ入賞を回避してリプレイ入賞するが、残りの１／２の確率で転落リプレイに入賞してしまう。
【０１５９】
これに対し、演出状態がＡＴである場合において転落リプレイに当選したときには、転落リプレイと同時に当選したリプレイの種類を特定することができる。このため、操作を誤らない限り、必ず転落リプレイ入賞を回避してリプレイ入賞させるように第１停止させることができる。
【０１６０】
前述したように、準備モード中であるときの１ゲーム当りの転落リプレイの当選率は、５０％であるため、上記リール制御を考慮すると転落リプレイの入賞率は２５％となる。よって、転落リプレイを入賞させることなく消化可能となる非ＡＴ準備モード中の平均ゲーム数は、転落リプレイの入賞率から、約４ゲームとなる。これより、演出状態がＡＴに制御されていないにも関わらず、準備モードが長期間にわたり継続して制御されることを未然に防止することができる。
【０１６１】
また、特に準備モード中であるときの転落リプレイの入賞率は、依然として、ＲＴ制御への契機となる特殊出目の出現率の１２％よりも高い。このため、準備モードにおいては、転落リプレイを偶然取りこぼす確率を加味しても、特殊出目が停止されるよりも先に転落リプレイに当選する可能性が高いといえる。このため、非ＡＴ準備モードであるときには、内部当選状況を把握することができず、転落リプレイの入賞率と特殊出目の出現率とから、特殊出目が停止されるよりも先に転落リプレイに当選して入賞する可能性が高まるため、通常遊技状態に制御され易くＲＴに制御され難くすることができる。
【０１６２】
一方、ＡＴ準備モードであるときには、内部当選状況を把握することができ、転落リプレイの当選率が高確率であるとしても意図的に転落リプレイ入賞を回避することができる。このため、ＡＴ準備モードであるときには、通常遊技状態に制御されることを回避でき、特殊出目を停止させることにより結果的にＲＴに制御させることができる。
【０１６３】
すなわち、遊技者にとって有利なＲＴに制御される前段階の遊技状態として準備モードを設け、当該準備モードにおける演出状態がＡＴに制御されていないときには、準備モードから通常遊技状態に制御され易くすることによりＲＴに制御され難くし、当該準備モードにおける演出状態がＡＴに制御されているときには、確実にＲＴに制御させることができる。このため、準備モードにおける演出状態がＡＴに制御されるか否かにより遊技者にとっての有利度合いの差が大きくなりメリハリをつけることができるため、演出状態がＡＴに制御されることに対する期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６４】
また、ＲＴ中であるときの１ゲーム当りの転落リプレイの当選率は、２７％であるため、上記リール制御を考慮すると転落リプレイの入賞率は１３．５％となる。
【０１６５】
よって、転落リプレイを入賞させることなく消化可能となる非ＡＲＴ中の平均ゲーム数は、転落リプレイの入賞率から、約７．４ゲームとなる。これより、演出状態がＡＴに制御されていないにも関わらず、ＲＴが長期間にわたり継続して制御されることを未然に防止することができ、ＲＴが維持され難く通常遊技状態に制御され易くすることができる。
【０１６６】
一方、ＡＲＴであるときには、内部当選状況を把握することができ、転落リプレイの当選率が高確率であるとしても意図的に転落リプレイ入賞を回避することができる。このため、ＡＲＴであるときには、通常遊技状態に制御されることを回避でき、結果的にＲＴを維持させることができる。
【０１６７】
すなわち、非ＡＴ準備モードから運良く非ＡＲＴに制御されたとしても、通常遊技状態に制御され易くすることによりＲＴを維持し難くし、ＡＲＴであるときには確実にＲＴを継続させることができる。このため、ＲＴにおける演出状態がＡＴに制御されるか否かにより遊技者にとっての有利度合いの差が大きくなりメリハリをつけることができるため、演出状態がＡＴに制御されることに対する期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６８】
複数種類の小役が同時に当選している場合（イチゴ（１）＋イチゴ（２）、９枚役（１）〜（９）すべてなど）には、停止操作されたタイミングに応じて入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で引き込み可能な当選している小役を構成する図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。９枚役（１）〜（９）すべてに当選しているときには、図５で示した９枚役（１）〜（９）各々の図柄組合せから、停止操作されたタイミングに関わらずいずれかを入賞させるようにリール制御が行なわれる。イチゴ（１）＋イチゴ（２）に当選しているときには、図５で示したイチゴ（１）とイチゴ（２）との図柄組合せから、停止操作されたタイミングに関わらずいずれかを入賞させるようにリール制御が行なわれる。
【０１６９】
次に、本実施の形態にかかるスロットマシン１におけるメイン制御部４１により実行される処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、まず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインＣＰＵ４１ａを含むメイン制御部４１が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、ＲＡＭ４１ｃに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームについて説明する。なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【０１７０】
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット／設定スイッチ３８の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより、あるいはメダル投入口４からメダルを投入することにより賭数が規定枚数設定されることにより、スタートスイッチ７への操作を有効に受付可能にするとともに、スタートスイッチ７への操作を有効に受付けたことにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行なう。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数（この実施の形態では３）が自動設定され、スタートスイッチ７への操作が有効に受付可能にされる（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。ＢＥＴ処理では、賭数が設定される毎に、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なＢＥＴコマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０１７１】
ＢＥＴ処理により賭数が規定枚数設定されてスタートスイッチ７が有効化された後に、スタートスイッチ７への操作が受付けられると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行なう。
【０１７２】
ここで、抽選処理について詳しく説明する。図９は、メイン制御部４１により実行される抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、まず、Ｓ０１において、今回のゲームで設定されたＢＥＴ数（賭数）が読み出される。次に、読み出した賭数が規定枚数（たとえば３、ボーナス中は２）であるかどうかが、Ｓ０２において判定される。読み出した賭数が規定枚数でないときには、ＲＡＭ異常エラーとなり、所定のＲＡＭ異常エラー処理が行なわれる。
【０１７３】
読み出した賭数が規定枚数であるときには、Ｓ０３において、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに記憶されている設定値を読み出し、Ｓ０４において、読み出した設定値が本来とり得るべき値である１以上４以下の範囲にあるかどうかを判定する。読み出した設定値が１以上４以下の範囲になければ、ＲＡＭ異常エラーとなり、所定のＲＡＭ異常エラー処理が行なわれる。
【０１７４】
読み出した設定値が１以上４以下の範囲にあれば、Ｓ０５において、内部抽選用の乱数（乱数発生回路４２から抽出された乱数、乱数発生回路４２から抽出された乱数をソフトウェアにより所定の手順で加工された乱数等を含む）を抽出して、ＲＡＭ４１ｃの内部抽選用判定領域に格納する。
【０１７５】
Ｓ０６においては、図７で説明したように、遊技状態および設定値に基づき、特定される抽選対象役の判定値数を取得する。たとえば、設定値が「１」で通常遊技状態であるときの抽選対象役がビッグボーナス（１）であるときには、図７（ａ）に示されるように、判定値数として「８０」が取得される。
【０１７６】
Ｓ０７においては、取得した判定値数をＲＡＭ４１ｃの内部抽選用判定領域に記憶された乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。Ｓ０８においては、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときに所定値（たとえば６５５３６）をオーバーフローしたかどうかを判定する。
【０１７７】
オーバーフローが生じていない場合には、Ｓ０９において、抽選対象となる役あるいは役の組合せのうちで未だ処理対象としていない次の役あるいは役の組合せがあるかどうかを判定する。未だ処理対象としていない役あるいは役の組合せがあれば、ステップＳ０６の処理に戻り、当該次の役あるいは役の組合せを抽選対象役とし処理対象として抽選が行なわれる。処理対象としていない役あるいは役の組合せがなければ、Ｓ１１の処理に進む。本実施の形態における内部抽選では、遊技状態から特定される図７で示す役あるいは役の組合せが順番に抽選される。たとえば、遊技状態が通常遊技状態であるときには、ビッグボーナス（１）が最初に抽選対象役として抽選され、Ｓ０９でＹＥＳと判定されたときには、次にビッグボーナス（２）が抽選され、その後、Ｓ０９でＹＥＳと判定される毎に、レギュラーボーナス、リプレイ、リプレイ＋転落リプレイ、リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイ、イチゴ（１）＋（２）、メロン、９枚役（１）、９枚役（２）、・・・９枚役（９）の順番で抽選される。その他の遊技状態であるときも同様に、図７で示す役各々について順番に抽選される。
【０１７８】
オーバーフローが生じた場合には、Ｓ１０に移行し、Ｓ０６で読出した判定値数に対応
する抽選対象役の当選フラグをＯＮ状態に設定する。Ｓ１１では、ＲＡＭ４１ｃにおける当選フラグの設定状況を特定するための内部当選コマンドを生成し、これを演出制御基板９０に送信する。
【０１７９】
また、本実施の形態における抽選処理では、抽選対象役の抽選の結果に応じて所定のフリーズを発生させるか否かを、乱数などを用いてランダムに抽選するフリーズ抽選が行なわれる。フリーズとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始タイミングを遅延させることや、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化するタイミングを遅延させることなどをいう。
【０１８０】
まず、Ｓ１２において、ビッグボーナス（１）、（２）、レギュラーボーナスのいずれかの当選フラグが設定されている（且つボーナス持越フラグが設定されていない）か否かが判定される。Ｓ１２において、いずれかのボーナスの当選フラグが設定されていると判定されたときには、Ｓ１３において、ボーナス持越フラグをＯＮに設定する。また、Ｓ１３では、ボーナス当選フラグが今回の抽選処理で設定されたものであるため、当選したボーナスに対応する内部中ＲＴに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に内部中ＲＴフラグの値を設定など）が行なわれ、抽選処理を終了する。なお、前述したように、ボーナス持越フラグは、ボーナス入賞により、ＯＦＦに設定される。
【０１８１】
Ｓ１２において、いずれのボーナスの当選フラグも設定されていないと判定されたときには、Ｓ１４において、ビッグボーナス（１）、（２）、レギュラーボーナスのいずれかのボーナス中フラグが設定されているか否かが判定される。Ｓ１４において、いずれのボーナス中フラグも設定されていないと判定されたときには、そのまま抽選処理を終了する。いずれかのボーナス中フラグが設定されていると判定されたときには、Ｓ１５〜Ｓ１８に示す処理が行なわれる。
【０１８２】
Ｓ１５においては、フリーズ抽選用の乱数（たとえば、乱数発生回路４２から抽出された乱数、乱数発生回路４２から抽出された乱数をソフトウェアにより所定の手順で加工された乱数等を含む）を抽出して、ＲＡＭ４１ｃのフリーズ用判定領域に格納する。Ｓ１６では、Ｓ１５で格納されたフリーズ抽選用の乱数、およびフリーズ抽選用テーブルにしたがって、フリーズ抽選が行なわれる。フリーズ抽選用テーブルとは、フリーズを実行するか否か、フリーズを実行する場合にはその種類を決定するために用いるテーブルをいう。
【０１８３】
ここで、図１０を参照して、フリーズの種類およびフリーズ抽選用テーブルの一例を説明する。図１０（ａ）は、フリーズの種類を説明するための図であり、図１０（ｂ）は、フリーズ抽選用テーブルを説明するための図である。
【０１８４】
フリーズには、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始前に発生する回転前フリーズと、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始後に発生する回転後フリーズとを含む。
【０１８５】
回転前フリーズとは、スタートスイッチ７の操作を有効に受付けたとき、あるいは、１ゲーム消化時間を所定時間以上に保つために前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から計時が開始される１ゲームタイマにより所定時間（たとえば、４．１秒）計時される前にスタートスイッチ７の操作を有効に受付けたときには、当該所定時間計時されたとき、のいずれか遅い方から、所定の遅延時間が経過するまで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始タイミングを遅延させるフリーズをいう。
【０１８６】
また、回転後フリーズとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されて回転速度が一定速度に達してから所定の遅延時間が経過するまで、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを有効化するタイミングを遅延させるフリーズをいう。
【０１８７】
本実施の形態では、フリーズの種類として、図１０（ａ）に示すように、回転前フリーズのみを遅延時間Ｔ１に亘り実行する第１フリーズと、回転前フリーズのみを遅延時間Ｔ１よりも長いＴ２に亘り実行する第２フリーズと、第１フリーズと同じＴ１に亘り回転前フリーズを実行しさらに回転後フリーズを遅延時間Ｔ３に亘り実行する第３フリーズとが設けられている。
【０１８８】
なお、第１フリーズと第３フリーズとにおける回転前フリーズが実行される期間について、互いに同じ期間が設定されている例について説明するが、互いに近似する期間であってもよい。第１フリーズと第３フリーズとにおける回転前フリーズが実行される期間は、回転前フリーズが実行される期間の長さから、当該回転前フリーズが第１フリーズにより実行されているのかあるいは第３フリーズにより実行されているのかを遊技者が明確に特定することができない程度の差異を有する期間に設定されているものであればよい。たとえば、第１フリーズおよび第３フリーズ各々における回転前フリーズが実行される期間の差異Ｘが、たとえば、０＜Ｘ＜１の範囲内となるように、第１フリーズおよび第３フリーズ各々の回転前フリーズが実行される期間が設定されているものであればよい。
【０１８９】
フリーズ抽選は、ビッグボーナス（１）、（２）、レギュラーボーナスに制御されている間の各ゲームで行われるが、フリーズを実行するか否か、および実行する場合にどの種類のフリーズを実行するかは、当該ボーナスに遊技状態を制御させる契機となったビッグボーナス（１）、（２）、レギュラーボーナスに当選したゲームにおける遊技履歴に応じて決定される。また、ビッグボーナス（１）、（２）に制御されているゲームでは、図１０（ｂ）に示すＢＢ用フリーズ抽選用テーブルが参照されて決定される。レギュラーボーナスに制御されているゲームでは、図１０（ｃ）に示すＲＢ用フリーズ抽選用テーブルが参照されて決定される。
【０１９０】
なお、遊技履歴として用いられるのは、ボーナス当選ゲームが準備モードであったか否か、ボーナス当選ゲームでイチゴ（１）と同時当選していたか否か、ボーナス当選ゲームでイチゴ（２）と同時当選していたか否か、前回のボーナス終了からボーナス当選ゲームまでの所要ゲーム数が所定ゲーム数（例えば、７００ゲーム）以上（所謂ハマリ）であったかが用いられる。イチゴ（１）またはイチゴ（２）との同時当選と準備モードまたはハマリは同時に成立し得るものであるが、この場合は、イチゴ（１）またはイチゴ（２）との同時当選が遊技履歴として優先して適用される。
【０１９１】
図１０（ｂ）に示すように、ビッグボーナス（１）、（２）に制御されているゲームでは、当選時が準備モードであった場合は、９７％の割合でフリーズなしに決定され、０．４％の割合で第１フリーズに決定され、２．０％の割合で第２フリーズに決定され、０．６％の割合で第３フリーズに決定される。当選時がイチゴ（１）との同時当選であった場合は、９８％の割合でフリーズなしに決定され、０．１％の割合で第１フリーズに決定され、０．４％の割合で第２フリーズに決定され、１．５％の割合で第３フリーズに決定される。
【０１９２】
当選時がイチゴ（２）との同時当選であった場合は、９８．５％の割合でフリーズなしに決定され、０．３％の割合で第１フリーズに決定され、０．７％の割合で第２フリーズに決定され、０．５％の割合で第３フリーズに決定される。当選時がハマリであった場合は、９９％の割合でフリーズなしに決定され、０．６％の割合で第１フリーズに決定され、０．３％の割合で第２フリーズに決定され、０．１％の割合で第３フリーズに決定される。当選時の遊技履歴がその他であった場合は、１００％の割合でフリーズなしに決定され、第１フリーズ、第２フリーズ、第３フリーズに決定されることはない。
【０１９３】
図１０（ｃ）に示すように、レギュラーボーナスに制御されているゲームでは、当選時がハマリであった場合は、９７％の割合でフリーズなしに決定され、０．４％の割合で第１フリーズに決定され、２．０％の割合で第２フリーズに決定され、０．６％の割合で第３フリーズに決定される。当選時がイチゴ（２）との同時当選であった場合は、９８％の割合でフリーズなしに決定され、０．１％の割合で第１フリーズに決定され、０．４％の割合で第２フリーズに決定され、１．５％の割合で第３フリーズに決定される。
【０１９４】
当選時がイチゴ（１）との同時当選であった場合は、９８．５％の割合でフリーズなしに決定され、０．３％の割合で第１フリーズに決定され、０．７％の割合で第２フリーズに決定され、０．５％の割合で第３フリーズに決定される。当選時が準備モードであった場合は、９９％の割合でフリーズなしに決定され、０．６％の割合で第１フリーズに決定され、０．３％の割合で第２フリーズに決定され、０．１％の割合で第３フリーズに決定される。当選時の遊技履歴がその他であった場合は、１００％の割合でフリーズなしに決定され、第１フリーズ、第２フリーズ、第３フリーズに決定されることはない。
【０１９５】
図９に戻り、Ｓ１７では、フリーズ抽選の結果に応じて、回転前フリーズを発生させる期間を特定するための回転前フリーズカウンタ、および回転後フリーズを発生させる期間を特定するための回転後フリーズカウンタをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。たとえば、フリーズ抽選により、第１フリーズを実行すると決定されたときには回転前フリーズカウンタに遅延時間Ｔ１に相当する値をセットする処理が行なわれ、第２フリーズを実行すると決定されたときには回転前フリーズカウンタに遅延時間Ｔ２に相当する値をセットする処理が行なわれ、第３フリーズを実行すると決定されたときには回転前フリーズカウンタに遅延時間Ｔ１に相当する値をセットするとともに、回転後フリーズカウンタに遅延時間Ｔ３に相当する値をセットする処理が行なわれる。なお、フリーズ抽選により、フリーズを実行すると決定されなかったときには、回転前フリーズカウンタ、および回転後フリーズカウンタが０に維持される。メイン制御部４１は、後述するように、回転前フリーズカウンタおよび回転後フリーズカウンタに基づき、フリーズの有無および種類を特定し、フリーズを実行する場合にはカウンタから特定される期間に亘りフリーズを発生させるための処理を行なう。
【０１９６】
Ｓ１８では、フリーズ抽選の結果を特定するためのフリーズ関連コマンドを生成し、これを演出制御基板９０に送信する。演出制御基板９０では、後述するように、フリーズ関連コマンドに基づき、フリーズの有無を特定し、フリーズを実行する場合にはその種類を特定し、対応する演出を実行するための処理を行なう。そして、抽選処理を終了する。
【０１９７】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる。ここで、リール回転処理について詳しく説明する。図１１は、メイン制御部４１により実行されるリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。
【０１９８】
リール回転処理では、まず、Ｓ３０において、１ゲームタイマにより所定時間（たとえば、４．１秒）計時されたか否かが判定される。１ゲームタイマは、一定時間間隔（たとえばタイマ割込）毎に加算更新されるタイマをいう。
【０１９９】
Ｓ３０において、１ゲームタイマにより所定時間以上計時されたと判定されたときには、Ｓ３１において、回転前フリーズカウンタが０であるか否か、すなわち回転前フリーズを実行するか否かが判定される。
【０２００】
Ｓ３１において、回転前フリーズカウンタが０であると判定されたときには、Ｓ３４に移行されて後述するようにリール回転が開始されるが、回転前フリーズカウンタが０でなく、回転前フリーズを実行すると判定されたときには、回転前フリーズカウンタが０となるまで、Ｓ３２およびＳ３３に繰り返し移行されて、回転前フリーズカウンタから特定される期間に亘り回転前フリーズが実行される。
【０２０１】
Ｓ３２においては、所定の減算条件（一定時間経過、より具体的にはタイマ割込実行）が成立したか否かが判定される。Ｓ３２において減算条件が成立したと判定されたときには、Ｓ３３において、回転前フリーズカウンタの値を１減算し、再びＳ３１に移行する。このように、回転前フリーズカウンタは、１ゲームカウンタにより所定時間以上計時されていると判定されてから減算が開始される。
【０２０２】
Ｓ３１において回転前フリーズカウンタが０であると判定されたときには、Ｓ３４において、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させ、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。
【０２０３】
リール回転が開始されたときには、Ｓ３５において、リールの回転開始を通知するリール回転コマンドが生成されて演出制御基板９０に送信され、Ｓ３６において、１ゲームタイマにより新たな計時が開始される。なお、１ゲームタイマによる新たな計時を開始するタイミングは、リール回転が開始されたときに限らず、Ｓ３０でＹＥＳと判定されたときや、後述するＳ３７でＹＥＳと判定されたときであってもよい。
【０２０４】
Ｓ３７においては、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の回転条件（回転速度が一定速度に到達）が成立したか否かが判定される。なお、回転条件は、回転速度が一定速度に到達することに加えて、さらにリールセンサ３３ＳＬ、３３ＳＣ、３３ＳＲにより基準位置が検出されることにより成立するようにしてもよい。
【０２０５】
Ｓ３７において回転条件が成立したと判定されたときには、Ｓ３８へ移行されて、回転後フリーズカウンタが０であるか否か、すなわち回転後フリーズを実行するか否かが判定される。
【０２０６】
Ｓ３８において、回転後フリーズカウンタが０であると判定されたときには、Ｓ４１に移行されて後述するようにストップスイッチが有効化されるが、回転後フリーズカウンタが０でなく、回転後フリーズを実行すると判定されたときには、回転後フリーズカウンタが０となるまで、Ｓ３９およびＳ４０に繰り返し移行されて、回転後フリーズカウンタから特定される期間に亘り回転後フリーズが実行される。
【０２０７】
Ｓ３９においては、所定の減算条件（一定時間経過、より具体的にはタイマ割込実行）が成立したか否かが判定される。Ｓ３９において減算条件が成立したと判定されたときには、Ｓ４０において、回転後フリーズカウンタの値を１減算し、再びＳ３８に移行する。このように、回転後フリーズカウンタは、リール回転が開始されかつ回転条件が成立してから減算が開始される。
【０２０８】
Ｓ３８において回転後フリーズカウンタが０であると判定されたときには、Ｓ４１において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを有効化して操作を有効に受付可能にするとともに、左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒを点灯させる。
【０２０９】
その後、Ｓ４２においては、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが遊技者によって操作されることにより、該ストップスイッチに対応するリールモータを駆動停止させ、回転を停止させる。Ｓ４３においては、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちいずれかの回転が停止する毎に、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが生成されて演出制御基板９０に送信される。
【０２１０】
Ｓ４４においては、リール２Ｌ〜２Ｒすべてが停止したか否かが判定され、すべてが停止していないと判定されたときにはＳ４２に移行され、すべてが停止していると判定されたときにはリール回転処理を終了する。
【０２１１】
次に、図１２〜図１５を参照して、フリーズが発生しない場合、および第１〜第３フリーズが発生する場合各々のタイミングチャートを説明する。図１２は、フリーズが発生しない場合のタイミングチャートを説明するための図である。図１３は、第１フリーズが発生した場合のタイミングチャートを説明するための図である。図１４は、第２フリーズが発生した場合のタイミングチャートを説明するための図である。図１５は、第３フリーズが発生した場合のタイミングチャートを説明するための図である。
【０２１２】
図１２〜図１５各々では、（ａ）欄にスタートスイッチ７への操作状態（ＯＮ、ＯＦＦ）が、（ｂ）欄に１ゲームタイマの計時状態（所定時間以上計時、所定時間以上未計時）が、（ｃ）欄にリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転状態（停止、一定速で回転）が、（ｄ）欄にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの受付状態（有効、無効）が、（ｅ）欄にフリーズの発生状態（発生中、非発生中）が示されている。また、図１３〜図１５では、さらに、（ｆ）欄において、後述するフリーズ発生に起因して実行されるフリーズ演出の実行状態（実行中、非実行中）が示されている。なお、図１２〜図１５各々の下欄に示す丸付き数字は、（ａ）〜（ｆ）各々におけるタイミングを示している。以下、単に数字で、タイミング１などと記載する。
【０２１３】
まず、図１２を参照して、フリーズが発生しない場合、すなわち回転前フリーズカウンタおよび回転後フリーズカウンタが０である場合について説明する。タイミング１は、ＢＥＴ処理により賭数が規定枚数設定されて、スタートスイッチ７が有効化された後に、スタートスイッチ７が操作されたときを示している。スタートスイッチ７への操作が受付けられると、前述したように、１ゲームタイマにより所定時間以上計時されているか否か（Ｓ３０）、および回転前フリーズカウンタが０であるか否か（Ｓ３１）に応じて、図１２の（ｃ）欄に示すようにリール回転が開始される。なお、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転状態が斜めの部分は、一定速に到達するまでの回転期間中を示している。
【０２１４】
図１２では、タイミング１において（ｂ）欄に示すように１ゲームタイマによりすでに所定時間以上計時されているため、スタートスイッチ７への操作が受付けられた直後にリール回転が開始されている。なお、タイミング１において１ゲームタイマにより所定時間以上未計時のときには、図１１のＳ３０に示されるように、所定時間以上計時されるまでリール回転が開始されない。
【０２１５】
タイミング２は、リール回転が開始された後、回転速度が一定速度に到達して有効化条件が成立したときを示している。これにより、（ｄ）欄に示すように、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの受付状態が有効となり、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒへの操作が有効に受付けられて対応するリールを停止させることが可能となる。
【０２１６】
次に、図１３を参照して、第１フリーズが発生する場合、すなわち回転前フリーズカウンタにＴ１に相当する値がセットされている場合について説明する。
【０２１７】
タイミング１は、スタートスイッチ７が操作され、第１フリーズが発生したときを示している。スタートスイッチ７への操作が受付けられると、前述したように、１ゲームタイマにより所定時間以上計時されているか否かが判定され、所定時間以上計時されていると判定された後に、さらに回転前フリーズカウンタの値に基づき、回転前フリーズを実行するか否かが判定される。
【０２１８】
図１３では、タイミング１において（ｂ）欄に示すように１ゲームタイマによりすでに所定時間計時されているため、スタートスイッチ７への操作が受付けられた直後から、（ｅ）欄に示すように遅延時間Ｔ１に亘りフリーズが発生する。なお、タイミング１において１ゲームタイマにより所定時間が未だ計時されていないときには、所定時間計時した後からフリーズが発生する。
【０２１９】
タイミング３は、フリーズが発生してから遅延時間Ｔ１が経過しフリーズが終了したときを示している。（ｃ）欄に示すように、遅延時間Ｔ１が経過しフリーズが終了してから、リール回転が開始される。
【０２２０】
タイミング４は、リール回転が開始された後、回転速度が一定速度に到達して回転条件が成立したときを示している。なお、図１３は第１フリーズが発生する場合であるため、回転条件が成立することにより、（ｄ）欄に示すように、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効化されて受付状態が有効となり、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒへの操作に対応するリールを停止させることが可能となる。
【０２２１】
次に、図１４を参照して、第２フリーズが発生する場合、すなわち回転前フリーズカウンタにＴ２に相当する値がセットされている場合について説明する。図１４では、タイミング１において（ｂ）欄に示すように１ゲームタイマによりすでに所定時間計時されているため、スタートスイッチ７への操作が受付けられた直後から、（ｅ）欄に示すように遅延時間Ｔ２に亘りフリーズが発生する。なお、タイミング１において１ゲームタイマにより所定時間が未だ計時されていないときには、所定時間計時してからフリーズが発生する。
【０２２２】
タイミング３’は、フリーズが発生してから遅延時間Ｔ２が経過しフリーズが終了したときを示している。（ｃ）欄に示すように、遅延時間Ｔ２が経過しフリーズが終了してから、リール回転が開始される。
【０２２３】
タイミング４’は、リール回転が開始された後、回転速度が一定速度に到達して有効化条件が成立したときを示している。なお、図１４は第２フリーズが発生する場合であるため、回転条件が成立することにより、（ｄ）欄に示すように、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効化されて受付状態が有効となり、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒへの操作が有効に受付けられて対応するリールを停止させることが可能となる。
【０２２４】
図１３および図１４で示したように、回転前フリーズを実行するものとして、遅延時間Ｔ１に亘り回転前フリーズを実行する第１フリーズと、Ｔ１よりも長い遅延時間Ｔ２に亘り回転前フリーズを実行する第２フリーズとが設けられている。このため、回転前フリーズが実行されたときには、第１フリーズであるか第２フリーズであるかにより、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始タイミングを異ならせることができるため、回転前フリーズのバリエーションを豊富にすることができる。また、第２フリーズが実行されたときには、回転前フリーズが実行されてからＴ１が経過したにも関わらず未だ各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されないといった意外性を遊技者に与えることができる。
【０２２５】
次に、図１５を参照して、第３フリーズが発生する場合、すなわち回転前フリーズカウンタにＴ１に相当する値がセットされており、回転後フリーズカウンタにＴ３に相当する値がセットされている場合について説明する。
【０２２６】
タイミング１は、スタートスイッチ７が操作され、第１フリーズが発生したときを示している。スタートスイッチ７への操作が受付けられると、前述したように、１ゲームタイマにより所定時間以上計時されているか否かが判定され、所定時間以上計時されていると判定された後に、さらに回転前フリーズカウンタの値に基づき、回転前フリーズを実行するか否かが判定される。
【０２２７】
図１５では、タイミング１において（ｂ）欄に示すように１ゲームタイマによりすでに所定時間計時されているため、スタートスイッチ７への操作が受付けられた直後から、（ｅ）欄に示すように遅延時間Ｔ１に亘りフリーズが発生する。なお、タイミング１において１ゲームタイマにより所定時間が未だ計時されていないときには、所定時間計時した後からフリーズが発生する。
【０２２８】
タイミング３は、フリーズが発生してから遅延時間Ｔ１が経過しフリーズが終了したときを示している。（ｃ）欄に示すように、遅延時間Ｔ１が経過しフリーズが終了してから、リール回転が開始される。
【０２２９】
タイミング４は、リール回転が開始された後、回転速度が一定速度に到達して回転条件が成立した後に、さらに回転後フリーズカウンタに基づき、回転後フリーズを実行するか否かが判定される。
【０２３０】
図１５では、タイミング４において（ｃ）欄に示すようにリールの回転速度が一定速度に到達して所定の回転条件が成立した直後から、（ｅ）欄に示すように遅延時間Ｔ３に亘りフリーズが発生する。
【０２３１】
タイミング５は、タイミング４においてフリーズが発生してから遅延時間Ｔ３が経過しフリーズが終了したときを示している。（ｄ）欄に示すように、遅延時間Ｔ３が経過しフリーズが終了してから、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効化されて受付状態が有効となり、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒへの操作に対応するリールを停止させることが可能となる。
【０２３２】
このように、本実施の形態では、フリーズの種類として、回転前フリーズのみを実行するフリーズに加えて、回転前フリーズを実行しさらに回転後フリーズを実行する第３フリーズが設けられている。このため、第３フリーズが実行されたときには、回転前フリーズが実行された後、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されて遊技の進行が再開されたと認識した遊技者に対して、さらに回転後フリーズが実行されることにより、フリーズの発生に意外性を与えることができる。
【０２３３】
また、第３フリーズは、回転前フリーズが実行される時間として、第１フリーズと同じＴ１が設定されている。また、図１０（ｂ）で説明するように、第３フリーズが実行されたときの方がビッグボーナス当選に対する期待感を向上させることができる。その結果、第１フリーズと同じ態様で回転前フリーズが発生したときに、第３フリーズが実行されたことにより回転前フリーズが発生していることに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、その後、回転後フリーズが発生することに対する期待感を向上させることができる。
【０２３４】
ゲーム制御処理に戻り、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に図５（ａ）で示したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板４０において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。入賞判定処理においては、入賞判定が行なわれた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板９０に送られる。なお、入賞判定処理において、ビッグボーナス（１）、（２）、レギュラーボーナスのうちいずれかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など）が行なわれる。
【０２３５】
また、入賞判定処理において、準備モード中あるいはＲＴ中であるときに転落リプレイに入賞したと判断されたときには、通常遊技状態に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など）が行なわれる。また、準備モード中であるときにいずれの入賞も発生しておらずかつ特殊出目が入賞ラインＬ１〜Ｌ６のいずれかに停止していると判断されたときには、ＲＴに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴの値を設定など）が行なわれる。
【０２３６】
なお、本実施の形態においては、特殊出目停止の契機となる９枚役（１）〜（９）が他の入賞役と同時に抽選対象役として読み出されることなく単独で読み出されて内部当選が行なわれる。このため、特殊出目が停止したときには、いずれの入賞も発生し得ないことになる。しかし、特殊出目停止の契機となる９枚役（１）〜（９）が他の入賞役と同時に抽選対象役として読み出されて内部当選が行なわれるように構成してもよい。この場合には、特殊出目が停止したときであっても同時に当選した他の入賞役の入賞が発生する可能性がある。特殊出目が停止されるとともに他の入賞役の入賞が発生した場合には、当該他の入賞役の入賞の発生に伴う利益を付与するとともに、準備モード中においてはさらに特殊出目停止によりＲＴに制御するものであってもよい。
【０２３７】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ３４ｂを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口９から払い出させる。また、払出処理では、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板９０に送信され、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板９０に送信される。また、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナスの終了制御（ボーナス終了条件の成立判定を含む）に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役等の当選フラグ）の消去など）も行なわれる。
【０２３８】
なお、払出処理では、特別ワークに格納されるビッグボーナスやレギュラーボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理では、次のゲームの遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送られる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０２３９】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、準備モード、ＲＴ、通常遊技状態、内部中ＲＴ、ボーナスの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信している。これに対して、演出制御基板９０のサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行なう。
【０２４０】
次に、サブ制御部９１により実行される処理について説明する。サブ制御部９１は、まず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板９０における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
【０２４１】
また、サブ制御部９１では、所定の時間間隔（たとえば、２ミリ秒）で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット／割込コントローラによりＲＡＭ９１ｃのタイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部９１が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行なわれる。また、遊技制御基板４０から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器５１に画像を表示させるとともに、スピーカ５３、５４から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行なわれる。
【０２４２】
遊技演出は、遊技状態および演出状態に応じた遊技状態演出、フリーズが発生したことに起因して実行されるフリーズ演出、演出状態がＡＴに制御されているときなどに実行されるナビ演出を含む。なお、遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データは、所定のＲＯＭに記憶されている。
【０２４３】
遊技演出を行なうために、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、各種カウンタと、各種フラグを設定する領域と、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板４０の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域（当選状況および遊技状態については、２回分）もＲＡＭ９１ｃに設けられている。
【０２４４】
また、演出制御基板９０においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置２の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ９１ｃに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ＲＯＭ９１ｂには、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止されている図柄が登録される。サブ制御部９１は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行なう。
【０２４５】
また、演出制御基板９０の側にて乱数回路（図示略）等によりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。
【０２４６】
前述した演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部９１により、図６（ｂ）で示したように確率状態を制御するための確率状態制御処理、ポイントを付与・管理するとともに報知するためのポイント関連処理、遊技状態等に応じて演出状態をＡＴに制御するためのＡＴ制御処理、遊技状態等に応じて前述した遊技演出を実行するための遊技演出実行処理が行なわれる。
【０２４７】
本実施の形態におけるサブ制御部９１は、遊技演出実行処理を実行することにより、フリーズ演出を行なう。遊技演出実行処理では、以下に説明するように、メイン制御部４１からのフリーズ関連コマンド、およびリール回転コマンドに基づき、フリーズ演出を実行する。
【０２４８】
たとえば、メイン制御部４１からのフリーズ関連コマンドに基づき第１フリーズを実行することが特定されたときには、当該フリーズ関連コマンドを受信してから、図１３（ｆ）欄に示されるように、第１フリーズが実行されるＴ１に亘り、回転前フリーズが発生している旨を特定するためのフリーズ演出が行なわれる。
【０２４９】
また、メイン制御部４１からのフリーズ関連コマンドに基づき第２フリーズを実行することが特定されたときには、当該フリーズ関連コマンドを受信してから、図１４（ｆ）欄に示されるように、第２フリーズが実行されるＴ２に亘り、回転前フリーズが発生している旨を特定するためのフリーズ演出が行なわれる。
【０２５０】
また、メイン制御部４１からのフリーズ関連コマンドに基づき第３フリーズを実行することが特定されたときには、当該フリーズ関連コマンドを受信してから、図１５（ｆ）欄に示されるように、Ｔ１に亘り、回転前フリーズが発生している旨を特定するためのフリーズ演出が行なわれる。
【０２５１】
さらに、メイン制御部４１からのフリーズ関連コマンドに基づき第３フリーズを実行することが特定されたときには、図１１のＳ３５で送信されるリール回転コマンドを受信してストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々が有効化された後、図１５（ｆ）欄に示されるように、Ｔ３よりも短い予め定められた時間（たとえば、１秒など）が経過したタイミング４ａに到達してから、所定時間経過後のタイミング５ａまで、回転後フリーズが発生している旨を特定するためのフリーズ演出が行なわれる。一方、図１５（ｆ）欄のタイミング４〜タイミング４ａの間は、フリーズが発生していなければ、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々が有効化されているタイミングであるため、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのいずれかを操作することにより対応するリールを停止させることができるタイミングである。しかしながら、図１５（ｆ）欄のタイミング４〜タイミング４ａの間を含むタイミング４〜タイミング５の間においては、回転後フリーズが発生している。このため、図１５（ｆ）欄のタイミング４〜タイミング４ａの間において、たとえば、リールが停止されるだろうと思ってストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを停止操作したが、対応するリールが停止されないことにより、意外性を遊技者に抱かせることが可能となる。また、その後のタイミング４ａ以降からは、フリーズ演出が実行されるため、前述した意外性を遊技者に抱かせた後、回転後フリーズが発生していることを遊技者にわかり易くすることができる。
【０２５２】
なお、フリーズ演出は、たとえば、液晶表示器５１において特定キャラクタを表示させる演出、特定音をスピーカ５３、５４から発生させる演出、および演出効果ＬＥＤ５１を所定の態様で点灯させる演出のうち、いずれか、あるいは選択に組合せてなる演出であってもよい。
【０２５３】
また、回転前フリーズに起因して実行されるフリーズ演出は、第１フリーズ・第３フリーズであるか、あるいは第２フリーズであるかに関わらず、すなわちフリーズの種類に関わらず、同じ態様の演出を、同じ期間（たとえば、Ｔ１、あるいはＴ１よりも短い所定時間）に亘り実行するように構成してもよい。これにより、発生しているフリーズの種類がフリーズ演出から特定不能となるため、回転前フリーズがより長く発生していたこと、および回転後フリーズが発生することに対する期待感を遊技者に抱かせやすくすることができる。
【０２５４】
また、本実施の形態におけるサブ制御部９１は、ＡＴ抽選処理では、メイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づきボーナス終了したと判定されたときに、当該ボーナス中に付与されたポイントの総数に応じた確率にしたがってＡＴ抽選が実行される。ＡＴ抽選の当選確率を決めるポイントは、ボーナス中においてフリーズが発生したゲームで行われるポイント付与抽選の決定結果により付与され、ボーナス終了までに付与されたポイントが累積される。
【０２５５】
もっとも、ポイント付与抽選を行うためには、ボーナス当選したゲーム時における遊技履歴が参照されなければならない。サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送られた内部当選コマンドや遊技状態コマンドに基づいて（ボーナス当選ゲームだけのものに限られない）、ボーナス当選ゲームが準備モードであったか否か、ボーナス当選ゲームでイチゴ（１）と同時当選していたか否か、ボーナス当選ゲームでイチゴ（２）と同時当選していたか否か、前回のボーナス終了からボーナス当選ゲームまでの所要ゲーム数が所定ゲーム数以上（所謂ハマリ）であったか否かを判定し、その判定結果に応じてＲＡＭ９１ｃにボーナス当選時の遊技履歴を保存しておく。
【０２５６】
次に、ポイント付与抽選について説明する。ポイント付与抽選は、ボーナス中においてフリーズが発生したゲームで行われるが、その抽選条件は、当該ボーナスがビッグボーナス（１）、（２）であるかレギュラーボーナスであるかに応じて異なっており、それぞれの遊技状態におけるポイント付与抽選で別々のテーブルが用いられる。また、フリーズの種類に応じても、付与されるポイント毎の当選率が異なっている。図１６は、付与ポイントを決定するためのテーブルを説明するための図であり、（ａ）は、ＢＢ用テーブルを、（ｂ）は、ＲＢ用テーブルを示す。
【０２５７】
ビッグボーナス（１）、（２）に制御されているゲームで行われるポイント付与抽選では、図１６（ａ）のＢＢ用テーブルに示すように、付与ポイント数として２、５、８、１０の何れかが決定されるが、第１フリーズが発生したゲームではそれぞれ９０、１０、０、０％の確率で、第２フリーズが発生したゲームではそれぞれ５、２５、７０、０％の確率で、第３フリーズが発生したゲームではそれぞれ２、５、１３、７０％の確率で決定される。
【０２５８】
レギュラーボーナスに制御されているゲームで行われるポイント付与抽選では、図１６（ｂ）のＲＢ用テーブルに示すように、付与ポイント数として１、３、４、５の何れかが決定されるが、第１フリーズが発生したゲームではそれぞれ９５、５、０、０％の確率で、第２フリーズが発生したゲームではそれぞれ０、１５、８５、０％の確率で、第３フリーズが発生したゲームではそれぞれ２、８、２０、７０％の確率で決定される。
【０２５９】
こうしてビッグボーナス（１）、（２）またはレギュラーボーナスに制御されている間のフリーズが発生したゲームで付与されたポイントは、当該ビッグボーナス（１）、（２）またはレギュラーボーナスまで累積され、累積されたポイントに基づく抽選確率で、ビッグボーナス（１）、（２）またはレギュラーボーナスの終了時においてＡＴ抽選が行われるものとなる。
【０２６０】
より具体的には、ビッグボーナス（１）、（２）の終了時には、累積ポイントが０ポイントであればＡＴ抽選が行われず、１〜９ポイントであれば（ポイント数×１０）％の当選確率でＡＴ抽選が行われ、１０ポイント以上であれば当選確率９５％でＡＴ抽選が行われる。レギュラーボーナスの終了時には、累積ポイントが０ポイントであっても１０％の当選確率でＡＴ抽選が行われ、１〜４ポイントであれば（ポイント数×２０）％の当選確率でＡＴ抽選が行われ、５ポイント以上であれば当選確率１００％でＡＴ抽選が行われる（必ずＡＴが付与される）。
【０２６１】
また、本実施の形態におけるサブ制御部９１は、ＡＴ準備モードあるいはＡＲＴであるときに、遊技演出実行処理に含まれるナビ演出実行処理を行なうことにより、内部当選の結果に応じたナビ演出が実行される。内部当選の結果は、メイン制御部４１からの内部当選コマンドから特定される。
【０２６２】
たとえば、ＡＴ準備モードにおいては、転落リプレイに当選したときに、転落リプレイと同時当選しているリプレイの種類に応じたナビ演出が実行される。また、ＡＲＴにおいては、転落リプレイに当選したときに、転落リプレイと同時当選しているリプレイの種類に応じたナビ演出が実行され、９枚役（１）〜（９）のいずれかに当選したときに当選している９枚役の種類に応じたナビ演出が実行される。
【０２６３】
ナビ演出としては、リプレイ＋転落リプレイに当選したときには、左リール２Ｌまたは中リール２Ｃを第１停止させるための情報を報知するナビ演出として、たとえば「左あるいは中から押せ！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示する演出が実行され、リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイに当選したときには、「右から押せ！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示する演出が実行される。なお、転落リプレイのナビ演出は、上記態様で実行されるものに限らず、内部当選結果に応じた態様で実行される演出であれば、どのような態様で実行されるものであってもよい。
【０２６４】
また、９枚役（１）〜（９）のいずれかに当選したときには、当選した９枚役の種類を特定可能な情報を報知するナビ演出として、たとえば、９枚役（１）に当選したときには、「左の赤７、右の赤７を狙え！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示する演出が実行され、９枚役（９）に当選したときには、「左のＢＡＲ、右のＢＡＲを狙え！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示する演出が実行される。
【０２６５】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ボーナス中のゲームにおいてフリーズ抽選が行われ、これに当選すると、ゲーム中にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作の有効化が遅延されてフリーズ制御が行われる。フリーズ制御が行われたゲームでは、ボーナス終了時に行われるＡＴ抽選の当選確率を定めるポイントが付与されるポイント付与抽選が行われる（必ず何らかのポイントが付与される）ので、フリーズ制御が行われなかったゲームに比べて遊技者にとって有利なものとなる。
【０２６６】
また、ボーナス中のゲームにおけるフリーズ抽選において、フリーズさせるか否か、及びフリーズの種類を決定するために、当該ボーナスに制御させる契機となったボーナス当選時における遊技履歴を判定するものとしている。ボーナス当選時は、ボーナス入賞するよりも前に生じる事象であるので、遊技履歴が判定されるのは、遊技状態がボーナスに制御されるよりも前である。これにより、ボーナス中においてフリーズ制御が行われるか否か、言い換えればＡＴ抽選のためのポイントが付与されるか否かに対してだけではなく、実際に遊技状態がボーナスに制御される前の遊技に対してもフリーズ制御に対する遊技者の興味を持たせることができるので、遊技者が興味を持つ範囲に拡がりが生じることとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６７】
また、ボーナスの種類には、ビッグボーナス（１）、（２）とレギュラーボーナスとがあるが、ポイント付与抽選において用いられるテーブルは、ビッグボーナス（１）、（２）の場合とレギュラーボーナスの場合とで異なっている。このため、単にボーナス中においてフリーズ制御が行われるか否か、言い換えればＡＴ抽選のためのポイントが付与されるか否かに対してだけではなく、如何なる種類のボーナスでフリーズ制御が行われるか否かにまで遊技者に興味を持たせることができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。さらに、ポイント毎の当選確率もフリーズの種類によって異なっているため、如何なる種類のフリーズが発生するかにまで遊技者の興味を持たせることができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６８】
また、ボーナスの種類には、ビッグボーナス（１）、（２）とレギュラーボーナスとがあり、判定される遊技履歴にも準備モード、イチゴ（１）との同時当選、イチゴ（２）との同時当選、ハマリという４種類があるが、ビッグボーナス（１）、（２）の場合とレギュラーボーナスの場合とでフリーズ抽選の当選確率が高くなる遊技履歴の種類が異なっている。このため、ボーナスに制御されるまでの遊技履歴が同じであったとしてもボーナスの種類毎に遊技履歴に応じて異なる判定を行っているので、如何なる種類のボーナスでフリーズが発生するかにまで遊技者に興味を持たせることができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６９】
また、フリーズ抽選において参照される遊技履歴には、イチゴ（１）との同時当選とイチゴ（２）との同時当選が含まれている。つまり、同じ種類のボーナスに当選し、同じ種類のボーナスに制御されたとしても、当選時において同時当選していた小役の種類に応じてフリーズが行われるか否か、如何なる種類のフリーズが行われるか否かが異なることとなる。さらにフリーズ抽選において参照される遊技履歴には、ボーナス当選時に準備モードであったか否かが含まれている。つまり、同じ種類のボーナスに当選し、同じ種類のボーナスに制御されたとしても、当選時において制御されていた遊技状態に応じてフリーズが行われるか否か、如何なる種類のフリーズが行われるか否かが異なることとなる。これにより、遊技者のフリーズの発生に対する興味をボーナス当選時にまで持たせることができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７０】
さらに、フリーズ抽選において参照される遊技履歴には、前回のボーナス終了からボーナス当選までの所要ゲーム数が所定ゲーム数以上となるハマリであるか否かが含まれている。同じ種類のボーナスに当選し、同じ種類のボーナスに制御されたとしても、前回のボーナス終了から新たなボーナス当選までに要したゲーム数に応じてフリーズが行われるか否か、如何なる種類のフリーズが行われるか否かが異なることとなる。これにより、遊技者のフリーズの発生に対する興味を前回のボーナス終了にまで遡って持たせることができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７１】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０２７２】
上記の実施の形態では、ゲーム中にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作の有効化が遅延されてフリーズ制御が行われる例について説明した。もっとも、フリーズ制御は、ゲーム中において行われるものだけではなく、１ゲームが終了した後に次のゲームのためのＢＥＴ操作を行うための１枚ＢＥＴスイッチ５やＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作の有効化を遅延させるものや、賭け数の設定をした後に１ゲームを開始させるためのスタートスイッチ７の操作の有効化を遅延させるものであってもよい。また、フリーズ制御は、必ずしも遊技者による操作手段の操作の有効化を遅延させるものに限られず、例えば、スタートレバー１１を操作した後にリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されるのを遅延させる制御（１ゲームタイマによる遅延とは別の制御）としたり、１ゲームが終了した後にメダル投入部４からのメダルの投入を受け付けるのを遅延させる制御としてもよい。
【０２７３】
上記の実施の形態では、ポイント付与抽選において参照される遊技履歴は、当該ポイント付与抽選が行われるボーナスに移行させる契機となったビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスの当選時において判定されたものであった。もっとも、ここで参照される遊技履歴は、ボーナス当選以後、ボーナス入賞により遊技状態がボーナス移行される以前の所定の契機における遊技履歴としてもよい。この遊技履歴は、ボーナス入賞時（ボーナス移行時）において判定されるものとしても、ボーナス当選した後の所定の契機（例えば、所定役の当選、所定ゲーム数の消化など）が発生した時点で判定されるものとしてもよい。例えば、ボーナス入賞時や所定の契機が生じた時点で準備モードなどの遊技状態を遊技履歴として判定したり、前回のボーナス終了からボーナス入賞や所定の契機が生じるまでに要したゲーム数を遊技履歴として判定するものとしてもよい。
【０２７４】
また、一時点の遊技履歴ではなく、ボーナス当選の後、ボーナス入賞により遊技状態がボーナス移行される以前の期間中の所定の期間（ボーナス当選からボーナス移行までの全期間としてもよい）における遊技履歴を判定するものとしてもよい。遊技履歴の種類毎に、異なる判定タイミングが混在していてもよく、複数のタイミングで遊技履歴の判定契機が生じるものとしてもよい。例えば、ボーナス当選からボーナス移行までに要したゲーム数を遊技履歴として判定してもよく、ボーナス当選からボーナス移行までに特定の役に当選した（入賞した）こと、或いはその回数を遊技履歴として判定してもよい。また、ボーナス当選からボーナス移行までの間で特定の役に当選する（入賞する）度に、遊技履歴の判定契機が生じるものとしてもよい。
【０２７５】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス（１）、（２）或いはレギュラーボーナスの終了時における累積ポイントに応じてＡＴ抽選を行い、このＡＴ抽選に当選することで当該ボーナスの終了後にＡＴに制御するものとしていた。これに対して、ボーナス中においてフリーズが発生したゲームで付与ポイントを決定するのではなく、その都度ＡＴ抽選を行い、ＡＴ抽選に当選する度に、ＡＴ権利を１つずつ付与するものとしてもよい。そして、ボーナス終了時においてＡＴ権利が１つ以上あれば（前回以前のボーナスで付与されたＡＴ権利でも可）、ボーナスの終了後にＡＴに制御するものとしてもよい。このような場合のＡＴ抽選の当選確率は、例えば、図１６（ａ）、（ｂ）のテーブルで示したポイント数に比例した当選確率（１ポイントが１０％に対応など）で選択することができる。
【０２７６】
また、ＡＴ抽選の当選確率は同じとするが、図１６（ａ）、（ｂ）のテーブルで示したポイント数の違いと同様に、ＡＴ抽選に当選したときに付与されるＡＴ権利数を異ならせるものとしてもよい。さらに、ＡＴ抽選の当選確率を異ならせることと、ＡＴ抽選に当選したときに付与されるＡＴ権利数を異ならせることとを、併用するものとしてもよい。
【０２７７】
上記の実施の形態では、準備モードやＲＴを終了させる契機となる転落リプレイについては、図８で示したように、停止順が所定の停止順であるときに入賞を回避できる例について説明した。また、非ＡＲＴであっても所定の割合でナビ演出が実行される９枚役（１）〜（９）については、停止操作タイミングが所定の停止操作タイミングであるときに入賞させることができる例について説明した。
【０２７８】
しかし、転落リプレイについては、９枚役（１）〜（９）と同様に、当選した役の種類に応じた所定の停止操作タイミングであることを条件として、入賞回避させることができるものであってもよい。
【０２７９】
たとえば、非ＡＲＴであっても所定の割合でナビ演出が実行される入賞役として、９枚役（１）（構成図柄：「赤７−ＡＮＹ−ＡＮＹ」）、９枚役（２）（構成図柄：「白７−ＡＮＹ−ＡＮＹ」）、９枚役（３）（構成図柄：「ＢＡＲ−ＡＮＹ−ＡＮＹ」）を設定し、準備モードやＲＴを終了させる契機となる入賞役として、転落リプレイ（１）（構成図柄：「白イチゴ／黒イチゴ−ＡＮＹ−赤７）、転落リプレイ（２）（構成図柄：「白イチゴ／黒イチゴ−ＡＮＹ−白７）、転落リプレイ（３）（構成図柄：「白イチゴ／黒イチゴ−ＡＮＹ−ＢＡＲ）を設定してもよい。
【０２８０】
この場合、９枚役（１）〜（３）については、当選している役の種類に応じた所定の停止操作タイミングで、左リール２Ｌを停止させる操作がなされたことを条件として入賞させることができる。たとえば、９枚役（１）に当選しているときには、左リール２Ｌについて、「赤７」を入賞ラインに引き込み可能なタイミングで停止操作されたことを条件として、当該９枚役（１）を入賞させることができる。
【０２８１】
また、転落リプレイ（１）〜（３）についても、当選している役の種類に応じた所定の停止操作タイミングで、右リール２Ｒを停止させる操作がなされたことを条件として入賞回避させることができる。たとえば、転落リプレイ（１）に当選しているときには、右リール２Ｒについて、「赤７」を入賞ラインに引き込み不可能なタイミングで停止操作されたことを条件として、当該転落リプレイ（１）の入賞を回避させることができる。
【０２８２】
これにより、転落リプレイの入賞を回避させる場合において、誤って左リール２Ｌを停止操作した場合であっても、右リール２Ｒについて当選している役の種類に応じた所定の
停止操作タイミングで停止させる操作を行なうことにより転落リプレイの入賞を回避させることができる。また、９枚役を入賞させる場合において、誤って右リール２Ｒを停止操作した場合であっても、左リール２Ｌについて当選している役の種類に応じた所定の停止操作タイミングで停止させる操作を行なうことにより９枚役を入賞させることができる。
【０２８３】
また、上記のように、転落リプレイ入賞の回避および９枚役（１）〜（９）入賞のための操作手順を当選した役の種類に応じた所定の停止操作タイミングとした場合、転落リプレイに関するナビ演出および９枚役に関するナビ演出は、ともに、たとえば、「赤７」図柄に対応する「赤」を想起させる赤情報と、「白７」図柄に対応する「白」を想起させる白情報と、「ＢＡＲ」図柄に対応する「黒」を想起させる黒情報とを特定可能に報知する情報報知手段（たとえば、液晶表示器５１、所定のランプ、所定の７セグメント表示器など）を用いて、赤情報、白情報、黒情報のいずれかを報知することによる共通の報知態様で実行されるように構成してもよい。
【０２８４】
赤情報は、たとえば、液晶表示器５１に主に赤色が用いられた赤キャラクタを表示させる演出や、赤色を特定可能なランプを点灯させる演出（たとえば、赤色に対応して設けられたランプを点灯、あるいは点灯色を赤色とする）などであってもよい。同様に、白情報とは、主に白色が用いられた白キャラクタを表示させる演出や白色を特定可能なランプを点灯させる演出（たとえば、白色に対応して設けられたランプを点灯、あるいは点灯色を白色とする）であってもよく、黒情報とは、主に黒色が用いられた黒キャラクタを表示させる演出や黒色を特定可能なランプを点灯させる演出（たとえば、黒色に対応して設けられたランプを点灯、あるいは点灯色を黒色とする）であってもよい。
【０２８５】
具体的に、たとえば、転落リプレイ（１）に当選しているときには、右リール２Ｒについて「赤７」を入賞ラインに引き込み不可能なタイミングで停止操作されたことを条件として当該転落リプレイ（１）の入賞を回避させることができるため、当該「赤７」を入賞ラインに引き込み不可能なタイミングとなる位置に配列されている「ＢＡＲ」図柄に対応する「黒」を想起させる黒情報を情報報知手段により報知することによりナビ演出を実行してもよい。同様に、転落リプレイ（２）に当選しているときには「赤７」図柄に対応する「赤」を想起させる赤情報を、転落リプレイ（３）に当選しているときには「白７」図柄に対応する「白」を想起させる白情報を、情報報知手段により報知することによりナビ演出を実行してもよい。また、９枚役（１）に当選しているときには、左リール２Ｌについて「赤７」を入賞ラインに引き込み可能なタイミングで停止操作されたことを条件として当該９枚役（１）を入賞させることができるため、当該「赤７」図柄に対応する「赤」を想起させる赤情報を報知手段により報知することによりナビ演出を実行してもよい。同様に、９枚役（２）に当選しているときには「白７」図柄に対応する「白」を想起させる白情報を、９枚役（３）に当選しているときには「ＢＡＲ」図柄に対応する「黒」を想起させる黒情報を、情報報知手段により報知することによりナビ演出を実行してもよい。
【０２８６】
これにより、ナビ演出により報知される色に関する情報が、転落リプレイを回避するための情報であるか９枚役（１）〜（９）を入賞させるための情報であるかを特定する必要がなく、情報報知手段により共通の報知態様で報知される色に関する情報にしたがってリール２Ｌ〜２Ｒについて停止操作することにより、転落リプレイ入賞を回避できまた当選している９枚役を入賞させることができる。
【０２８７】
また、９枚役（１）〜（９）については、転落リプレイと同様に、当選した役の組合せの種類に応じた所定の停止順であることを条件として、入賞させることができるものであってもよい。たとえば、当選した役の組合せに応じた所定の停止順で停止操作されたときに、対応する９枚役を入賞させることができ、当該所定の停止順以外で停止操作されたときに、対応する９枚役を入賞させることができないようにリール制御が行なわれるように
構成してもよい。
【０２８８】
これにより、転落リプレイの入賞を回避させる場合、および９枚役を入賞させる場合のいずれにおいても、いわゆる目押しを行なう必要がなくなるため、停止操作に伴う遊技者の負担を軽減することができる。
【０２８９】
また、上記のように、転落リプレイ入賞の回避および９枚役（１）〜（９）入賞のための操作手順を当選した役の種類に応じた所定の停止順とした場合、転落リプレイに関するナビ演出および９枚役に関するナビ演出は、ともに、たとえば、停止順を想起させる停止順情報を特定可能に報知する情報報知手段（たとえば、液晶表示器５１、所定のランプ、所定の７セグメント表示器など）を用いて、停止順を報知することによる共通の報知態様で実行されるように構成してもよい。
【０２９０】
停止順情報は、たとえば、液晶表示器５１に停止順を表示させる演出（たとえば、第１停止させるリールが左リール２Ｌであるときには「左」といったメッセージを表示）や、リール２Ｌ〜２Ｒ各々に対応して設けられたランプのうち停止順を特定可能に点灯させる演出（たとえば、第１停止させるリールが左リール２Ｌであるときには左リール２Ｌに対応するランプを点灯）であってもよい。
【０２９１】
これにより、ナビ演出により報知される停止順情報が、転落リプレイを回避するための情報であるか９枚役（１）〜（９）を入賞させるための情報であるかを特定する必要がなく、情報報知手段により共通の報知態様で報知される停止順情報にしたがってリール２Ｌ〜２Ｒについて停止操作することにより、転落リプレイ入賞を回避できまた当選している９枚役を入賞させることができる。
【０２９２】
上記の実施の形態では、準備モードは転落リプレイに入賞することにより終了して通常遊技状態に制御される例について説明したが、転落リプレイに入賞したとしても通常遊技状態に制御されずに準備モードに継続して制御するものであってもよい。すなわち、準備モードは、特殊出目が停止されるか、ボーナス当選あるいは入賞するまで継続して制御するものであってもよい。この場合、たとえば、準備モードにおいて当選した９枚役の種類毎に対応する特定の操作手順でストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されたときにだけ特殊出目を停止させるリール制御が行なわれるようにするとともに、ＡＴ準備モードにおいてのみ９枚役に当選したときに当該９枚役の種類あるいは当該９枚役の種類に対応する特定の操作手順を特定可能な情報を報知するナビ演出を行なうように構成してもよい。これにより、前述した実施の形態と同様に、準備モードにおいてＡＴに制御されるか否かに応じて特殊出目の出現率が異なり、たとえばＡＴに制御されているときには特殊出目を停止させることができＲＴに制御され易くなるが、ＡＴに制御されていないときには特殊出目を停止させることが困難となりＲＴに制御され難くすることができる。その結果、準備モードにおいてＡＴに制御されるか否かにより遊技者にとっての有利度合いにメリハリをつけることができ、ＡＴ準備モードに制御されることに対する期待感を効果的に高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９３】
上記の実施の形態では、ＲＴは規定ゲーム（たとえば１００ゲーム）消化することにより終了するものであってもよい。また、特殊出目の種類によって有利度合い（リプレイ当選率、規定ゲーム数）が異なるＲＴに制御するようにしてもよい。これにより、ＲＴのバリエーションを豊富にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９４】
上記の実施の形態では、特殊出目を入賞ラインに停止させるリール制御は、遊技状態に関わらず、９枚役当選時において当該９枚役を取りこぼしたときにのみ行なわれる例について説明した。しかし、特殊出目を入賞ラインに停止させるリール制御は、９枚役当選時において当該９枚役を取りこぼしたときで、かつ遊技状態が準備モードであるときにのみ行なわれるように構成してもよい。これにより、通常遊技状態において特殊出目が停止されたにも関わらずＲＴに制御されないことにより、遊技者の混乱を招く不都合の発生を未然に防止することができる。
【０２９５】
また、上記の実施の形態においては、通常遊技状態であるときに特殊出目が停止されたときであっても、ＲＴに制御されない例について説明したが、これに限らず、通常遊技状態においても低確率でＲＴに制御されるように構成してもよい。また、通常遊技状態において特殊出目のうち特別出目（たとえば、図５（ｂ）に示す特殊出目のうち赤７−ブランク（１）−ブランク（１））が停止されたときにのみＲＴに制御されるように構成してもよい。これにより、通常遊技状態から直接ＲＴに制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０２９６】
上記の実施の形態では、特別役に当選しているときであってさらに払出枚数が賭数３以上の小役（以下、通常小役という）に当選しているゲームにおいては、当該通常小役に対応する図柄組合せを優先して導出させ、特別役に当選しているときであってさらに払出枚数が賭数３よりも少ない小役（以下、特定小役という）が設けられている場合であって、当該特定小役が当選しているゲームにおいては、特定小役に対応する図柄組合せよりもビッグボーナスやレギュラーボーナスに対応する図柄組合せを優先して導出させるリール制御を行なう例について説明した。このようなリール制御に加えて、以下のリール制御を行なうように構成してもよい。
【０２９７】
メダルの払出枚数が賭数と同じ同等小役と、特別役が当選しているときには、たとえば、特別役よりも同等小役を優先的に入賞させるリール制御を行なうように構成してもよい。これにより、同等小役に入賞させて払い出されたメダルで次のゲームを開始でき当該ゲームにおいて通常小役に当選することに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。また、同等小役と特別役とが当選しているときには、同等小役よりも特別役を優先的に入賞させるリール制御を行なうように構成してもよい。これにより、特別役を入賞させるまでに要するゲーム数およびメダル数を低減させることができる。
【０２９８】
また、イチゴのように入賞ライン数に応じてメダルの払出枚数が変化し、たとえば、賭数以下となるときと賭数よりも多くなるときとがあり得る特殊小役について、当該特殊小役と、特別役とが当選しているときには、払出枚数が賭数より多くなるように特殊小役を入賞させることが可能な操作手順で操作されたときに、特別役よりも特殊小役を優先的に入賞させるようにリール制御を行ない、払出枚数が賭数以下となるようにしか特殊小役を入賞させることができない操作手順で操作されたときに、特殊小役よりも特別役を優先的に入賞させるようにリール制御を行なうように構成してもよい。これにより、操作手順をも考慮して、遊技者にとって不利なゲーム結果となる表示結果が導出されることを極力低減することができ、遊技者にとって有利なゲーム結果となる表示結果を優先的に導出させることができる。
【０２９９】
なお、特別役に当選しているときであってさらに小役に当選しているゲームにおいては、当選している小役の払出枚数に関わらず、特別役よりも小役に対応する図柄組合せを優先して導出させるリール制御を行なうものであってもよい。
【０３００】
また、通常小役と特定小役とを抽選対象役として同時に読出して抽選するように構成してもよい。このように構成した場合には、たとえば、特別役の当選が持ち越されている状態で、通常小役と特定小役とが当選した場合には、特別役、通常小役、および特定小役に同時に当選している状況になる。この場合には、特別役および特定小役よりも通常小役を優先的に入賞させるリール制御を行ない、通常小役を入賞させることができないときに特定小役よりも特別役を優先的に入賞させるリール制御を行ない、通常小役および特別役を入賞させることができないときに特定小役を入賞させるリール制御を行なうように構成してもよい。これにより、通常小役と特定小役とが同時に当選した場合であっても、遊技者にとって不利なゲーム結果となる表示結果が導出されることを極力低減することができ、遊技者にとって有利なゲーム結果となる表示結果を優先的に導出させることができる。
【０３０１】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスであるかレギュラーボーナスであるかに応じた準備モードやＲＴに制御されるように構成してもよい。たとえば、ビッグボーナス（１）が終了したときには、ビッグボーナス（２）が終了したときに制御される準備モードよりも有利な状態（たとえば、転落リプレイの当選率が低いなど）に制御されるように構成してもよい。また、ビッグボーナス（１）が終了したとき制御される準備モードから制御されるＲＴは、ビッグボーナス（２）が終了したとき制御される準備モードから制御されるＲＴよりも有利な状態（たとえば、リプレイの当選率が高いなど）に制御されるように構成してもよい。この場合、準備モードやＲＴへの制御の契機となるボーナスの組合せは、左リール・中リール・右リール毎に異なる図柄から構成されるものであってもよい。たとえば、ビッグボーナス（１）が「赤７−ブドウ−メロン」、ビッグボーナス（２）が「ブドウ−白７−ＢＡＲ」、レギュラーボーナスが「メロン−イチゴ−スイカ」等であってもよい。これにより、ボーナス入賞したときに、いずれのボーナスに入賞したのかを分かりにくくすることができる。その結果、どの種類のＲＴに制御されるのかを分かりにくくすることができる。
【０３０２】
また、このように構成した場合、ボーナス演出は、ボーナスの種類に関わらず同一内容の演出を行なうことにより、制御されているボーナスの種類を遊技者が特定できないようにしてもよい。これにより、ゲーム終了時の図柄の組合せから、ボーナスの種類が遊技者にとって識別しづらくなり、どの種類のボーナスに制御されているか遊技者に気付かせにくくすることができる。このため、ボーナス終了後に制御される準備モードやＲＴの種類を特定困難にすることができる。
【０３０３】
また、このように構成した場合、液晶表示器５１の表示画面を、可変表示装置２の透視窓３の領域よりも大きく、かつ遊技者の目線の高さに近くして可変表示装置２の透視窓３よりも視認しやすい位置に設置してもよい。そして、液晶表示器５１の表示画面において、可変表示装置２の表示状態に対応させて図柄をスクロール表示させる仮想リールを表示させ、かつ可変表示装置２の表示結果に対応する演出用図柄を変動表示させる仮想リールの入賞ライン上に表示させるように構成してもよい。具体的に、可変表示装置２においてブドウの組合せが導出されたときには、液晶表示器５１の表示画面における入賞ライン上に「ブドウ−ブドウ−ブドウ」が停止表示されるように構成してもよい。これにより、遊技者は、仮想リールの表示によって可変表示装置２をほとんど見なくてもゲームを進められるようになる。このようなスロットマシンにおいて、上記の準備モードやＲＴへの制御の契機となるボーナスのいずれかが入賞したときには、入賞したボーナスの種類に関わらず、液晶表示器５１の表示画面における入賞ライン上に共通の「７−７−７」が停止表示されるように構成してもよい。これにより、液晶表示器５１を視認してゲームを進行する遊技者にとっては、どの種類のボーナスに入賞したのか特定困難となる。その結果、どの種類の準備モードやＲＴに制御されるかを分かりにくくすることができる。
【０３０４】
上記の実施の形態では、遊技者にとって有利なＲＴは、予め定められたゲーム数消化するか、あるいはビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞することにより終了する（ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選することにより終了しない）ように構成してもよい。これにより、予め定められたゲーム数消化するまでにビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選してしまったためＲＴが終了してしまうことにより遊技者に対して損失感を与えてしまうことを回避することができる。また、ボーナスの当選フラグは、入賞するまで次ゲーム以降に持ち越されるため、予め定められたゲーム数に到達することによってＲＴが終了した後に、その間に当選したボーナスを入賞させることが可能となるので、ＲＴの終了時にボーナスの当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０３０５】
前述したＲＴのリプレイ当選確率は、獲得するメダルが少なくなる可能性が高いＲＴ、すなわち１ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値が賭数の設定に用いたメダル数よりも小さくなるＲＴとなるように設定されているものであってもよい。１ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値とは、たとえば、ある遊技状態において所定回数（たとえば、１万回、１０万回）ゲームを行なったときに獲得するメダル枚数を、前記所定回数からリプレイ入賞する回数を差引いた回数で除した値（理論値）をいう。このように構成した場合であって、さらにＡＴに制御されてＡＲＴとなった場合には、ナビ演出にしたがって当選した小役を取りこぼさずに入賞させることにより、１ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値を賭数設定に用いるメダル数よりも大きくして、遊技者所有のメダル数が増加するように構成してもよい。
【０３０６】
上記の実施の形態では、ＲＴの終了条件としては、ボーナスに当選すること、転落リプレイに入賞することにより成立する例について説明した。しかし、ＲＴの終了条件としては、これに限らず、さらに、規定ゲーム数消化すること、所定の終了抽選において当選することにより成立するように構成してもよい。また、準備モードの終了条件としては、ボーナス当選、転落リプレイ入賞、特殊出目停止などにより成立する例について説明した。しかし、準備モードの終了条件としては、これに限らず、さらに、規定ゲーム数消化、所定の終了抽選において当選することにより成立するように構成してもよい。これにより、ＲＴや準備モードが終了するタイミングの種類を豊富にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０７】
上記の実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３０８】
上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
【０３０９】
さらに、メダルおよび遊技球の何れか一方を用いて賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球の何れか一方が払い出されるスロットマシンに適用してもよい。
【０３１０】
上記の実施の形態では、回転前フリーズは、図１１のＳ３０において１ゲームタイマにより所定時間以上計時された後に、フリーズの種類に応じた時間に亘り発生させる例について説明した。これにより、１ゲームタイマによるウェイトと、フリーズとを同時に発生させることを防止することができる。
【０３１１】
なお、回転前フリーズは、スタートスイッチ７への操作が有効に受付けられてから、フリーズの種類に応じた時間に亘り発生させるように構成してもよい。たとえば、図１１のＳ３０においてＮＯと判断された場合においても、Ｓ３１〜Ｓ３３と同様の処理を行ない、回転前フリーズカウンタを減算するように構成してもよい。これにより、スタートスイッチ７が操作された後にフリーズが発生した場合に、回転前フリーズであるのか、１ゲームタイマによるフリーズであるのかを不明にすることができ、遊技者に期待感を抱かせる機会を増大させることができる。
【０３１２】
上記の実施の形態では、回転後フリーズの一例として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々が有効化されるタイミングを遅延させる例を示した。しかし、回転後フリーズは、リール回転開始後において、ストップスイッチが有効化されるタイミングを遅延させるものであればよく、たとえば、所定の停止操作（たとえば、第１停止操作、第２停止操作など）が行なわれたときに、未だ回転中のリールに対応するストップスイッチをフリーズの種類に対応する時間に亘り無効化した後、再び有効化するものであってもよい。
【０３１３】
また、回転後フリーズとしては、フリーズが発生するタイミングが異なるように複数種類設けられているものであってもよい。たとえば、第３フリーズとしては、回転前フリーズを発生させるとともに、リール回転開始後に回転後フリーズを発生させる第３ａフリーズと、第１停止操作後に回転後フリーズを発生させる第３ｂフリーズと、第２停止操作後に回転後フリーズを発生させる第３ｃフリーズとが設けられているものであってもよい。この場合、フリーズ抽選により、フリーズを実行するか否か、およびフリーズを実行する場合の種類を第１、第２、第３ａ、第３ｂ、第３ｃのいずれにするかを決定するように構成してもよい。これにより、回転後フリーズが発生するタイミングがランダムになるため、より一層遊技者に対し意外性を抱かせることができる。
【０３１４】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３１５】
１ スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ ストップスイッチ、４０ 遊技制御基板、４１ メイン制御部、４１ａ メインＣＰＵ、４１ｂ ＲＯＭ、４１ｃ ＲＡＭ、４２ 乱数発生回路、４３ サンプリング回路、５１ 液晶表示器、９０ 演出制御基板、９１ サブ制御部、９１ａ サブＣＰＵ、９１ｂ ＲＯＭ、９１ｃ ＲＡＭ、９２ 表示制御回路、１４１ ＶＤＰ、１４２ ＣＧＲＯＭ、１５５ 一時記憶メモリ、１５６ フレームバッファメモリ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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