(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を使用して遊技を行う遊技機と、該遊技機に付設されて各種情報の入力操作を行う端末機と、を備え、遊技者が保有する遊技媒体の数量を遊技価値として管理し、該遊技価値を景品に交換可能である遊技装置において、
前記遊技価値のうち遊技に即時使用可能な分を使用可能数とし、
前記端末機は、当該端末機で景品選択すると、前記遊技機に対して前記使用可能数から前記景品選択された景品交換に必要な遊技価値である景品交換数を減算する前の使用可能数の情報要求を送信し、
前記遊技機では、前記使用可能数の情報要求を受信すると、前記景品交換数を減算する前の使用可能数の情報を前記端末機に対して送信することを特徴とする遊技装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を使用して遊技を行う遊技機と、該遊技機に付設されて各種情報の入力操作を行う端末機と、を備え、遊技者が保有する遊技媒体の数量を遊技価値として管理し、該遊技価値を景品に交換可能である遊技装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコホール等の遊技店では、店員が遊技店内を巡回して、遊技中の遊技者から飲み物やタバコ等の景品と遊技者の保有する遊技媒体（遊技球やメダル）との交換で注文を受け、注文された景品を遊技中の遊技者に届ける景品サービスが行われている。この景品サービスは、一般にパチンコ機であれば下皿や球箱に貯留されている遊技球を店員に渡して行われるが、パチンコ機には、実際の遊技球を払い出すことなく、機内に封入された遊技球を循環使用する封入式遊技機が知られている。
【０００３】
このような封入式遊技機に関しても、前述の景品サービスを実施するための従来技術として、遊技者が保有する遊技価値を、遊技を実行するための第１遊技価値と、該第１遊技価値以外の第２遊技価値とに分けて記憶し、第２遊技価値に基づいて景品交換できる遊技店システムが既に提案されている（例えば、特許文献１参照。）。ここで第１遊技価値が従来の遊技機の上皿に貯留されて発射位置に誘導される遊技球数に対応し、第２遊技価値が下皿もしくは球箱の遊技球に対応していた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第４２８８３６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
前述した従来の遊技店システムにおいて、遊技者が遊技中に景品交換する場合には、第２遊技価値に基づいて景品交換するため、第１遊技価値に影響を与えずに景品交換をすることができるが、第１遊技価値に基づいては景品交換をすることができない。そのため、封入式遊技機以外の一般の遊技機と同じ感覚で景品サービスを受けることができないという問題があった。
【０００６】
また、最近の遊技店では、遊技する際の貸球の貸球単価と、景品交換する際の景品球の景品球単価を、遊技機によって異なるように設定して営業（例えば、１円で貸して１円で景品交換、４円で貸して４円で景品交換等）しているが、このような営業形態の遊技店では、遊技者が選択する遊技機によっては、景品サービスを受けることができない場合があるという問題があった。
【０００７】
すなわち、遊技者が、例えば１０００円分の球貸しを受ける際、１円で貸して１円で景品交換する場合には、第１遊技価値が２５０個、第２遊技価値が７５０個になり、第２遊技価値があるので景品サービスを受けることができるが、４円で貸して４円で景品交換する場合には、第１遊技価値が２５０個、第２遊技価値が０個となる。従って、後者の場合は、第２遊技価値がないので景品サービスを受けることができなかった。
【０００８】
本発明は、以上のような従来技術が有する問題点に着目してなされたものであり、遊技価値のうち使用可能数に基づく景品交換を可能とし、遊技者は端末機により円滑な景品交換を行うことができる遊技装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
前述した目的を達成するための本発明の要旨とするところは、以下の発明に存する。
遊技媒体を使用して遊技を行う遊技機（１１）と、該遊技機（１１）に付設されて各種情報の入力操作を行う端末機（２０）と、を備え、遊技者が保有する遊技媒体の数量を遊技価値として管理し、該遊技価値を景品に交換可能である遊技装置（１０）において、
前記遊技価値のうち遊技に即時使用可能な分を使用可能数とし、
前記端末機（２０）は、当該端末機（２０）で景品選択すると、前記遊技機（１１）に対して前記使用可能数から前記景品選択された景品交換に必要な遊技価値である景品交換数を減算する前の使用可能数の情報要求を送信し、
前記遊技機（１１）では、前記使用可能数の情報要求を受信すると、前記景品交換数を減算する前の使用可能数の情報を前記端末機（２０）に対して送信することを特徴とする遊技装置（１０）。
【００２０】
前記本発明は次のように作用する。  
本遊技装置（１０）によれば、端末機（３０）に遊技者を特定する情報を入力し、遊技機（１１）において、前記入力された情報で特定される遊技者の保有する遊技価値のうち、遊技に即時使用可能な分である使用可能数に基づいて、遊技媒体を使用した遊技が実行される。
【００２１】
端末機（２０）は、当該端末機（２０）で景品選択すると、遊技機（１１）に対して使用可能数の情報要求を送信する。ここでの使用可能数は、前記景品選択された景品交換に必要な遊技価値である景品交換数を減算する前の使用可能数である。よって、遊技機（１１）では、使用可能数の情報要求を受信すると、前記景品交換数を減算する前の使用可能数の情報を端末機（２０）に対して送信する。
【発明の効果】
【００３９】
本発明に係る遊技装置によれば、遊技者は端末機により円滑な景品交換を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００４１】
【図１】本発明の第１実施の形態に係る遊技装置を含む遊技店システム全体の概略構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の第１実施の形態に係る遊技装置を構成する遊技機およびカードユニットを示す正面図である。
【図３】本発明の第１実施の形態に係る遊技装置を構成するカードユニットを示す正面図および斜視図である。
【図４】本発明の第１実施の形態に係る遊技装置を構成する遊技機およびカードユニットの制御系を説明するためのブロック図である。
【図５】前記遊技店システムの景品サービス処理における情報の移動を説明するためのブロック図である。
【図６】前記カードユニットが備える表示ユニットにおける表示の変化を説明するための画面遷移図である。
【図７】図６の続きの表示の変化を説明するための画面遷移図である。
【図８】図７の続きの表示の変化を説明するための画面遷移図である。
【図９】図８の続きの表示の変化を説明するための画面遷移図である。
【図１０】前記カードユニットおよび前記遊技機のメインフローとなる処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】前記カードユニットによるカード処理および入金処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】前記カードユニットおよび前記遊技機による球貸処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】前記カードユニットおよび前記遊技機による持球移動処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】前記遊技機による遊技球処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】前記カードユニットおよび前記遊技機による超過球処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】前記カードユニットおよび前記遊技機による遊技終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】前記カードユニット、前記遊技機、携帯情報端末機、および管理サーバによる景品サービス処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】図１７のフローチャートの続きとなるフローチャートである。
【図１９】本発明の第２実施の形態に係る遊技装置のカードユニットが備える表示ユニットにおける表示の変化を説明するための画面遷移図である。
【図２０】図１９の続きの表示の変化を説明するための画面遷移図である。
【図２１】図２０の続きの表示の変化を説明するための画面遷移図である。
【図２２】図２１の続きの表示の変化を説明するための画面遷移図である。
【発明を実施するための形態】
【００４２】
以下、図面に基づき、本発明を代表する各種実施の形態を説明する。  
図１〜図１８は、本発明の第１実施の形態を示している。  
本実施の形態に係る遊技装置１０は、遊技媒体を使用して遊技を行う遊技機１１と、該遊技機１１に付設されて各種情報の入力操作を行う「端末機」に相当する表示ユニット３０と、を備え、遊技者が保有する遊技媒体の数量を遊技価値として管理し、該遊技価値を景品に交換可能なものである。以下、本実施の形態では、遊技機をパチンコ機に適用した場合を例に説明する。
【００４３】
先ず、図１に基づき、遊技装置１０が設置されている遊技店の遊技店システム１について説明する。遊技店システム１は、遊技機１１毎に併設されている後述のカードユニット２０と通信可能で、遊技者の保有する遊技価値を管理する管理サーバ４０と、前記カードユニット２０と通信可能で、店員が景品交換の際に使用する携帯情報端末５０を備える。後述するがカードユニット２０に、前記表示ユニット３０は組み込まれている。
【００４４】
また、遊技店システム１は、携帯情報端末５０により選択された景品の情報（景品を識別するための景品名や景品コード等）を表示するための景品モニタ装置６０と、主に遊技終了後に景品交換の処理を行う景品ＰＯＳ端末７０と、後述するようにカードユニット２０に投入した貨幣のうちの未使用分の金額を精算して払い出す精算機８０とを有している。
【００４５】
遊技店システム１において、各カードユニット２０、管理サーバ４０、景品モニタ装置６０、景品ＰＯＳ端末７０、それに精算機８０等は、それぞれハブ２を介して互いに通信可能にＬＡＮ接続されている。また、携帯情報端末５０は、カードユニット２０や管理サーバ４０と無線通信可能となっている。カードユニット２０や管理サーバ４０には、無線通信ユニットが設けられている。
【００４６】
次に、図２および図４に基づき、本発明の根幹をなす遊技装置１０について説明する。図２に示すように、遊技装置１０は、遊技機１１と、遊技機１１に隣設して配置されるカードユニット２０から成る。カードユニット２０には、遊技者が各種情報の入力操作を行う「端末機」としての表示ユニット３０が設けられている。遊技機１１は、本実施の形態では遊技盤１２の正面側に形成された遊技領域１３に遊技球を発射してゲームを行うパチンコ機であるが、遊技領域１３に発射された遊技球を回収し、外部に払い出すことなく機内に封入した状態で循環使用する封入式遊技機である。
【００４７】
また、遊技機１１は、カードユニット２０への現金の投入等により発生する遊技価値を示す情報（例えば金額情報）を入力し、この金額情報を、遊技価値を示す情報であり、かつ遊技に即時使用可能な遊技球数を示す「使用可能数」である発射可能球数に変換し、この発射可能球数に対応して遊技球を遊技領域１３に発射可能とする。遊技機１１では、発射可能球数が０以上の場合に遊技球を発射可能となり、遊技球を１つ発射（使用）する毎に、発射可能球数から１が減算されると共に、遊技球が入賞すると、この入賞により発生する賞球数が発射可能球数に加算されるように設定されている。
【００４８】
ここで、発射可能球数には上限値が設定されており、賞球数の加算により発射可能球数が上限値（例えば２５０個）を超えてしまう場合には、発射可能球数の上限値を超えた分を使用待機数である「持球数」とし、この持球数を既存の持球数に加算して、前記発射可能球数は上限値の数とする。このように本実施の形態に係る遊技機１１では、遊技価値のうち発射可能球数（使用可能数）を予め定めた上限値まで記憶すると共に、該上限値を超えた分を持球数（使用待機数）として別途記憶するように設定されている。
【００４９】
また、後述するように遊技者の操作により、持球数情報の持球数から発射可能球数情報の発射可能球数に遊技球数を移動可能となっており、発射可能球数が残り少なくなったり、無くなったりしたような場合には、前記持球数から遊技球数を発射可能球数に移動することにより、持球数を減らして発射可能球数を上限値の範囲内で増やすことが可能となっている。
【００５０】
遊技機１１において、発射可能球数に基づいて発射された遊技球は、遊技領域１３に至って一部は、各種入賞口に入賞して遊技盤１２の裏面側に導かれてセーフ球として回収される。何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球はアウト球として回収される。これら回収された遊技球は、機内の循環流路を通って再び発射されるように循環して繰り返し使用される。
【００５１】
図２に示すように、遊技盤１２の上部には、複数の装飾ランプ１４やスピーカ１５等が設けられている。また、遊技盤１２の下部中央には、前記発射可能球数を表示する表示部１６が設けられている。また、表示部１６の向かって右側部分には、遊技者が遊技球の発射操作を行うハンドル１７が設けられている。ハンドル１７は、遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ１４２（図４参照）を備え、遊技者がタッチセンサ１４２にタッチすることで遊技球の発射を行うと共に、遊技者がハンドル１７を回転操作することで遊技球の発射勢を調整可能となっている。
【００５２】
また、遊技盤１２の下部の前面側には、図示省略したが遊技球を発射する発射装置が設けられ、該発射装置によって遊技球が遊技領域１３に向けて発射される。発射装置は、遊技球を発射させる際の駆動源となる発射モータ１４１（図４参照）を備える。また、遊技機１１の機内には、遊技領域１３に向けて発射された遊技球を回収し、再び発射装置に誘導する封入経路ユニット１８（図４参照）が設けられている。
【００５３】
図４に示す封入経路ユニット１８は、遊技領域１３に発射された遊技球を回収する回収口と、この回収口から発射装置まで遊技球を導く循環流路と、この循環流路の上流側の一部として、回収口から後述の待機流路まで遊技球を流下させる回収球流路と、この回収球流路を流下する遊技球を検出する入球検出センサ１８ａと、循環流路の下流側の一部分であり、発射位置に送られる前の遊技球を待機させる待機流路と、待機流路に待機する遊技球の量を検出する球量検出センサ１８ｂと、待機流路の下流側の端部に設けられ、発射装置に遊技球の発射のタイミングに応じて順次遊技球を１個ずつ送る球送り装置（図示せず）とを備える。
【００５４】
また、封入経路ユニット１８は、発射装置により遊技領域１３に向けて発射したにも拘わらず、再び発射装置側に向かって戻ってしまったファール球を回収するファール球回収口（図示せず）と、回収されたファール球を検知する戻り球検出センサ１８ｃと、ファール球回収口から回収されたファール球を待機流路に流下させるファール球流路（図示せず）とを備える。
【００５５】
さらに、封入経路ユニット１８は、その内部に通常循環使用される遊技球以外に補給用の遊技球を貯留し、遊技中に循環する遊技球の球量が減少したことを前記球量検出センサ１８ｂからの信号に基づいて検出した場合に、貯量した遊技球を待機流路に補給する球補充装置（図示せず）を備えている。この球補充装置には、遊技球の貯留部を遊技球を貯留する状態と遊技球を補給する状態との間で切り替える球量調節ソレノイド１８ｄが設けられている。
【００５６】
前記球送り装置には、これを駆動する球送りソレノイド１４３と、発射される遊技球を検出する発射球検出センサ１８ｅとが設けられている。この発射球検出センサ１８ｅが発射される遊技球を検出すると、前記発射可能球数が１減算されるように設定されている。なお、戻り球検出センサがファール球となった遊技球を検出すると、発射可能球数に１加算されるように設定されている。
【００５７】
また、前記遊技領域１３には、図示省略したが、普通図柄変動表示ゲームの始動条件を付与する普図始動ゲート、この普図始動ゲートを遊技球が通過して普図変動表示ゲームが未処理となっている未処理回数を表示する普図始動記憶表示器、普図変動表示ゲームを表示する普図変動表示器、特別図柄変動表示ゲームの始動条件を付与する普通変動入賞装置、この普通変動入賞装置に遊技球が入賞して特図変動表示ゲームが未処理となっている未処理回数を表示する特図始動記憶表示器、特図変動表示ゲームの表示等を行う変動表示装置１３１（図４参照）、特別変動入賞装置、各種入賞口、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球をアウト球として回収するアウト口等が設けられている。
【００５８】
前記普通変動入賞装置は、左右一対の開閉部材とこれらを動作させる普電ソレノイド１２６（図４参照）とを具備し、この開閉部材は、常時は遊技球が１個流入可能な程度の間隔で閉じた状態を保持しているが、普図変動表示器の普図変動表示ゲームの結果が特別の停止表示態様（例えば、識別情報として「７」が停止表示された状態等）となった場合に、開いて遊技球が流入し易い状態となる。この普通変動入賞装置は、特図の始動入賞口も兼ねている。すなわち、普通変動入賞装置の内部に備えられた始動口センサ１２１（図４参照）により遊技球を検出すると始動条件が成立し、特図変動表示ゲームが開始する。
【００５９】
また、前記普図始動ゲート内には、通過した遊技球を検出するゲートセンサ１２２（図４参照）が設けられている。遊技領域１３内に発射された遊技球が、普図始動ゲート内を通過してゲートセンサ１２２に検出されると、普図変動表示器において普図変動表示ゲームが行われる。ここで、普図変動表示器は、例えば、ＬＥＤ等によって構成され、普通図柄（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等の識別情報）の変動表示ゲームは、普図変動表示器で普通図柄を所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようになっている。
【００６０】
この普図の変動表示ゲームの結果、普図変動表示器における停止表示が前述したような特別の停止表示態様（結果態様）となれば、普図変動表示ゲームの当たりとなって、普通変動入賞装置の開閉部材が所定時間（例えば、０.５秒間）に亘り前述したように開放される。これにより、普通変動入賞装置に遊技球が入賞し易くなり、特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００６１】
前記特図の変動表示装置１３１は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示画面を有している。この表示画面における表示内容は、表示制御手段としての機能を有する演出制御装置１３０（図４参照）により制御されるようになっている。遊技領域１３内に発射された遊技球が特図の始動口を兼ねる普通変動入賞装置へ進入して始動口センサ１２１に検出されて始動条件が成立すると、表示画面にて複数種類の特図としての識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる特図変動表示ゲームを実行可能となっている。
【００６２】
この特図変動表示ゲームの結果として、表示画面の表示態様が特別の停止表示対応（結果態様として例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字の何れか等）となった場合には、大当たりとなって特別遊技状態（いわゆる大当たり状態）となる。前記特別変動入賞装置は、アタッカ形式の開閉扉によって開閉される大入賞口を備えており、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせるラウンドが、所定回数を限度に行われる。ここで開閉扉は、大入賞口ソレノイド１２５（図４参照）により駆動される。
【００６３】
前記大入賞口の内部には、遊技球を検出するためのカウントセンサ１２４（図４参照）が配設されている。また、各一般入賞口の内部には、各入賞口に入った遊技球を検出するための一般入賞センサ１２３（図４参照）が配設されている。なお、遊技盤１２や変動表示装置１３１の周囲等には、遊技を光により演出するためのランプ・ＬＥＤ１３２が設けられている。
【００６４】
遊技領域１３内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口、普通変動入賞装置、特別変動入賞装置の大入賞口等の入賞口の何れかに入賞すると、該入賞した遊技球が各入賞口のセンサにより検出され、該検出に基づき、各入賞口に対応して設定された所定の賞球数が、前述した発射可能球数に加算される。なお、賞球数の加算により発射可能球数が上限値を超える場合には、前述したように上限値を超える分が持球数に加算され、発射可能球数はその上限値を超えることなく上限値とされる。
【００６５】
次に、以上のような遊技機１１の制御系について、図４の制御ブロック図を参照して説明する。遊技機１１の制御系としては、遊技の進行を制御する遊技制御装置１２０と、この遊技制御装置１２０の制御下で各種の演出に関する制御を行う演出制御装置１３０と、遊技球の発射を制御する発射制御装置１４０とを備える。さらに、前述した封入経路ユニット１８および発射制御装置１４０の制御を行うと共に、前述した発射可能球数を管理する処理を行う本体制御装置１００を備える。
【００６６】
また、これら、遊技制御装置１２０、演出制御装置１３０、発射制御装置１４０、本体制御装置１００に電力を供給する電源装置１５０が備えられている。この電源装置１５０には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源１５１が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存された各種データの消失を防止するようになっている。
【００６７】
前記遊技制御装置１２０は、ＣＰＵ，ＲＡＭ，ＲＯＭ等を有するパチンコ機において周知のものであり、遊技の制御として、遊技における入賞の発生の検出や各変動入賞装置の作動等の制御の他に、特図や普図の変動表示ゲームに関連する各種乱数値等も生成している。例えば、各種乱数値には、特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数値等が含まれ、この乱数値に基づいて遊技制御装置１２０は、特図や普図の変動表示ゲームの当たり、外れ等のゲームの結果を決定している。
【００６８】
また、遊技制御装置１２０には、入出力インターフェースを介して、始動口センサ１２１、ゲートセンサ１２２、一般入賞センサ１２３、カウントセンサ１２４が接続され、これらセンサからの遊技球の検出信号が入力されるようになっている。そして、一般入賞センサ１２３、始動口センサ１２１、カウントセンサ１２４等の各種入賞口、入賞装置に設けられたセンサからの入力に基づき賞球が発生することになる。
【００６９】
遊技制御装置１２０は、各入賞領域に設けられたセンサの遊技球の検出信号に基づいて、各センサ毎に予め設定された数値（賞球数）を示す賞球に関する情報を発生して出力する。遊技機１１においては、封入球式以外のパチンコ機において、賞球としての遊技球の払い出しを制御する排出制御装置に代えて、賞球に関する情報が本体制御装置１００に出力されるようになっている。この本体制御装置１００においては、賞球に関する情報に基づいて、後述のように発射可能球数に賞球数を加算する処理が行われる。
【００７０】
また、遊技制御装置１２０においては、始動口センサ１２１、ゲートセンサ１２２から入力される信号に基づいて、前述したように特図および普図の変動表示ゲームの進行（始動）の制御が行われる。また、遊技制御装置１２０には、Ｉ／Ｏを介して大入賞口ソレノイド１２５、普電ソレノイド１２６が接続されて制御されるようになっており、特図や普図の変動表示ゲームの結果に基づいて、前述したように特別変動入賞装置や普通変動入賞装置の開閉が制御される。なお、普電ソレノイド１２６が普通変動入賞装置を開閉駆動するもので、大入賞口ソレノイド１２５が特別変動入賞装置を開閉駆動するものである。
【００７１】
また、遊技制御装置１２０は、Ｉ／Ｏを介して本体制御装置１００および演出制御装置１３０に接続され、本体制御装置１００および演出制御装置１３０に後述する各種データを遊技機情報として送信している。例えば、遊技制御装置１２０は、前述した賞球に関するデータとして、遊技球の入賞に基づく賞球がある場合に、賞球数を示す賞球数コマンドを遊技機情報の１つとして本体制御装置１００に出力する。
【００７２】
また、遊技制御装置１２０は、特図の始動入賞に基づく特図の変動表示ゲームの開始および停止、大当たり外れの判定等の制御に基づいて、大当たりとしての特別遊技状態後に大当たりの当選確率が高められた確率変動状態を伴う特別遊技状態の開始（確変での大当たり開始）、確率変動状態を伴わない特別遊技状態の開始（非確変での大当たり開始）、その他変動表示ゲームの停止図柄や変動表示時間等を含む変動表示ゲームの演出に関するデータを演出制御装置１３０に送信する。
【００７３】
また、遊技制御装置１２０は、特図および普図の始動入賞（始動口センサ１２１およびゲートセンサ１２２から入力される検出信号）に対応して上限値（例えば４）の範囲内で特図および普図の変動表示ゲームを始動する始動条件の成立の回数を特図および普図の始動記憶数（保留数）としてカウントするようになっている。そして、遊技制御装置１２０は、特図もしくは普図の始動入賞が有る度に上限値の範囲内で特図もしくは普図の始動記憶数を１増加し、特図もしくは普図の変動表示ゲームを開始する度に特図もしくは普図の始動記憶数を１減少する制御を行っており、この始動記憶数に関するデータを、演出制御装置１３０に送信している。
【００７４】
演出制御装置１３０は、ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ等を備えると共に、ビデオ出力制御用の各種ＩＣを備え、パチンコ機において周知のものであり、遊技制御装置１２０における特図の変動表示ゲームの進行の制御に基づいて、変動表示装置１３１における特図の変動表示ゲームの表示制御や、それに伴う遊技盤１２等に設けられたランプ・ＬＥＤ１３２を有する装飾基板におけるランプ・ＬＥＤ１３２の発光による演出制御等を行う。また、演出制御装置１３０は、音声出力制御用の各種ＩＣを備え、例えば、スピーカ１５から出力される音声による演出の制御を行う。
【００７５】
本体制御装置１００は、例えば、マイコンチップからなる主制御部１１０を備え、主制御部１１０には、ＣＰＵ１１１，ＲＯＭ１１２，ＲＡＭ１１３等を備えている。かかるＣＰＵ１１１は、制御部、演算部を備え、各種演算・制御を行うものであり、封入経路ユニット１８および発射制御装置１４０の制御、発射可能球数の管理、カードユニット２０との通信の制御を行う。ＲＯＭ１１２には、封入経路ユニット１８および発射制御装置１４０の制御、通信の制御、発射可能球数の処理に関するプログラムやデータ等が記憶されている。
【００７６】
ＲＡＭ１１３は、各種フラグ、各種タイマ、各種カウンタ等の記憶領域を含むＣＰＵ１１１の作業領域等を備えている。また、ＲＡＭ１１３には、発射可能球数を示す発射可能球数情報が記憶されて、ＣＰＵ１１１の処理により後述のように発射可能球数が更新記憶されるようになっている。ここでＲＡＭ１１３は、遊技者の保有する遊技価値のうちの発射可能球数情報を記憶する「記憶手段」に相当する。
【００７７】
また、本体制御装置１００には、Ｉ／Ｏを介して、封入経路ユニット１８の入球検出センサ１８ａ、球量検出センサ１８ｂ、戻り球検出センサ１８ｃ、球量調節ソレノイド１８ｄ、発射球検出センサ１８ｅが接続されている。本体制御装置１００は、球量検出センサ１８ｂからの信号に基づいて、封入経路ユニット１８内で待機する遊技球が不足していることを検出した場合には、球量調節ソレノイド１８ｄを作動させて、封入経路ユニット１８内で、循環使用されることなく貯留されている遊技球を貯留状態から供給状態とし、封入経路ユニット１８の循環経路に遊技球を補充する処理を行う。
【００７８】
また、本体制御装置１００は、Ｉ／Ｏを介して発射制御装置１４０に接続され、発射可能球数が０より大きければ、発射制御装置１４０を介して発射装置による遊技球の発射を許可し、発射可能球数が０となった場合に、遊技球の発射を禁止する。さらに、本体制御装置１００は、前述したように発射球検出センサ１８ｅからの遊技球の検出信号が入力した場合に、発射可能球数を１減算し、戻り球検出センサ１８ｃからの遊技球の検出信号が入力した場合に、発射可能球数を１加算する。また、本体制御装置１００は、遊技制御装置１２０から賞球数を示す賞球数コマンドが入力した場合に、賞球数コマンドに示される賞球数を発射可能球数に加算する。ここで本体制御装置１００は、発射可能球数を演算して、その現在値をリアルタイムで更新記憶させる「演算手段」の機能を実現する。
【００７９】
また、本体制御装置１００は、カードユニット２０を介して管理サーバ４０（図１参照）に前述した各種情報を外部情報として送信可能であり、例えば、遊技制御装置１２０から入力される特図の変動表示ゲームの実行（例えば開始）を示す信号、大当たりとしての特別遊技状態後に大当たりの当選確率が高められた確率変動状態を伴う特別遊技状態の実行（開始）を示す信号、確率変動状態を伴わない特別遊技状態の実行（開始）を示す信号等と、前述した入球検出センサ１８ａからの信号入力に基づく入球信号、発射球検出センサ１８ｅからの信号入力に基づく出球信号、戻り球検出センサ１８ｃからの信号入力に基づく戻り球信号を送信する。
【００８０】
これにより、管理サーバ４０側で各遊技機１１の変動表示ゲームの実行回数、非確変での大当たり（特別遊技状態の発生）回数、確変での大当たり（特別遊技状態の発生）回数、入球数、出球数、戻り球数、入球数から出球数を減算した差球数を管理可能としている。なお、後述するように発射可能球数も本体制御装置１００からカードユニット２０を介して管理サーバ４０に送られる。そして、前述した各情報が管理サーバ４０で例えば、遊技機毎、会員遊技者毎で管理されると共に、各情報を管理サーバ４０においてバックアップすることができる。
【００８１】
発射制御装置１４０は、ＣＰＵ，ＲＡＭ，ＲＯＭ等を有するマイコンチップを備えると共に、発射装置の発射モータ１４１のドライバ回路を備え、このドライバ回路が発射モータ１４１に接続されている。また、発射制御装置１４０には、ハンドル１７のタッチセンサ１４２が接続されている。また、発射制御装置１４０には、封入経路ユニット１８に設けられ封入された遊技球を発射位置に送るための球送りソレノイド１４３が接続されている。
【００８２】
発射制御装置１４０は、図示しないＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、本体制御装置１００からの発射許可の制御信号を受信した状態で、タッチセンサ１４２において、遊技者の手が検出された場合（タッチセンサ１４２から信号が入力した場合）に、発射モータ１４１を制御して所定の時間間隔毎に遊技球を順次発射する制御を行う。また、発射制御装置１４０は、発射装置による遊技球の発射のタイミングに合わせて、球送りソレノイド１４３を作動させて、封入経路ユニット１８から発射装置の発射位置に遊技球を供給する制御を行う。
【００８３】
次に、図２〜図４に基づき、前記遊技機１１と共に遊技装置１０を構成するカードユニット２０（表示ユニット３０を含む）について説明する。カードユニット２０は、遊技機１１の左右側方のうちの一方側に隣設して配置されており、記憶媒体としてのＩＣカードから記憶されているデータとしてのＩＤを読み取り可能な装置である。図２に示すように、カードユニット２０の正面部には、カード挿入口２１と紙幣挿入口２２が設けられている。なお、本実施の形態に係るカードユニット２０は、後述するように球貸機としての機能も有している。
【００８４】
前記ＩＣカードとして、会員遊技者の会員カードや会員以外の遊技者のゲストカードから遊技者を特定する情報としてのＩＤを読み取り可能となっている。なお、会員カードの場合は、予め登録された遊技者の情報とＩＤとが管理サーバ４０で対応付けられて記憶されていることで、いつでも遊技者を特定可能であるが、ゲストカードの場合は、ゲストカードのＩＤを会員でない遊技者のものとして特定するものであり、例えば、カード挿入口２１にゲストカードを挿入してゲストとしての遊技者が遊技中の場合に、遊技者とゲストカードのＩＤが対応付けられて遊技者を特定可能となる。
【００８５】
図４に示すように、カードユニット２０は、前記ＩＣカードのデータの読み込みおよびデータのＩＣカードへの書き出しが可能なＩＣカードリーダライタ２３と、球貸機として紙幣が挿入される紙幣識別機２４と、遊技者が各種情報の入力操作を行う「端末機」および各種情報を表示可能な「表示手段」としての機能を備えた表示ユニット３０と、カードユニット２０に備えられた各装置を制御するカードユニット制御装置２００と、カードユニット制御装置２００等に電力を供給する電源装置２２０と、携帯情報端末５０（図１参照）との無線通信を可能とする携帯情報端末送受信部２３０とを備える。
【００８６】
ＩＣカードリーダライタ２３は、周知のものであり、前記カード挿入口２１から挿入されたＩＣカードのデータを読み取ってカードユニット制御装置２００に出力すると共に、カードユニット制御装置２００の制御の下にカードユニット制御装置２００から入力したデータをＩＣカードに書き込み可能となっている。また、ＩＣカードに入出力される情報は、カードユニット制御装置２００から管理サーバ４０（図１参照）に送信される。
【００８７】
すなわち、ＩＣカードがカードユニット２０に挿入されると、ＩＤが読み取られて、ＩＤが管理サーバ４０に送信され、以後ＩＣカードが排出されるまで、カードユニット２０から管理サーバ４０に送信される情報（遊技機１１から送信されるカードユニット２０を介して送信される情報を含む）は、前記ＩＤに対応付けて管理サーバ４０に記憶される。
【００８８】
紙幣識別機２４は、球貸機に設けられる周知のもので、前記紙幣挿入口２２から挿入された紙幣の金額を識別してカードユニット制御装置２００に出力し、かつ、挿入された紙幣を保持する。これによりカードユニット２０は球貸機として機能するように構成されている。なお、カードユニット２０とは別に球貸機を設置するようにしても良い。
【００８９】
図３に示すように、表示ユニット３０は、外観が縦長の矩形板状であり、カードユニット２０の正面部に、隣接する遊技機１１との間を仕切るように設けられている。ここで表示ユニット３０は、カードユニット２０の正面部より前方に引き出された突出位置と、カードユニット２０の正面部より内部に没入した収納位置とに、出没可能に設けられている。このような表示ユニット３０は、隣同士を仕切るパーテーションや分煙板としての機能も備えている。
【００９０】
表示ユニット３０は、周知のタッチパネル表示ユニットからなり、対応する遊技機１１（右隣に位置する遊技機１１）に関する各種情報を表示する表示部として、図４および図６〜図９に示すように、入金額表示部３１と、持球数表示部３３と、景品サービス表示部３４と、台情報表示部３５とが備えられている。これら各表示部３１〜３５は、それぞれ表示ユニット３０の画面上にて一部の表示領域として区画されるものである。なお、タッチパネル表示ユニット自体の構成は一般的であるので詳細な説明は省略する。
【００９１】
入金額表示部３１は、紙幣挿入口２２に紙幣を挿入して紙幣識別機２４で識別された金額、すなわち、遊技者が支払った金額を表示するためのものである。後述する球貸操作部４６の操作により、前記金額を示す遊技価値から所定額を減算すると、入金額表示部３１には随時、残金額が表示されるように設定されている。例えば、１万円札を挿入し、入金額が１００００の状態で、金額情報としての１０００を遊技球数情報として２５０に変換すると、入金額表示部３１には、１００００と表示されていたものが１０００だけ減算され９０００となる。
【００９２】
持球数表示部３３は、遊技者が所有する遊技価値である遊技球数情報（金額情報を含まない）のうちの発射可能球数を除いた残りの持球数を表示するものである。  
景品サービス表示部３４は、景品に関する情報として、遊技者が発射可能球数（さらに持球数）を景品交換可能な各景品の「景品名」、各景品毎に景品交換に必要な「景品交換球数」（「景品交換数」に相当）を表示するものである。  
【００９３】
台情報表示部３５は、遊技機１１に関する大当たり回数等の各種情報を表示するものであり、後述する台情報Ａ操作部４１や台情報Ｂ操作部４２をタッチした場合に、一時的に画面上に表示される。なお、台情報表示部３５には、台情報Ａ操作部４１をタッチした場合に表示される台情報Ａである大当たり回数（図６（ａ）参照）と、台情報Ｂ操作部４２をタッチした場合に表示される台情報Ｂとしてその他の情報（図示せず）とが、それぞれ選択的に表示されるように設定されている。
【００９４】
また、表示ユニット３０には、図７〜図９に示すように、発射可能球数表示部３６と、交換時発射可能球数表示部３７と、総景品交換球数表示部３８と、それに交換時「総」景品交換球数表示部３９（図８（ｅ）参照）とが備えられている。これら各表示部３６〜３９は、本発明の根幹を成す表示に関わるものであり、前述した各表示部３１〜３５と同様にそれぞれ表示ユニット３０の画面上にて一部の表示領域として区画されている。
【００９５】
発射可能球数表示部３６は、遊技者が所有する遊技価値である遊技球数情報（金額情報を含まない）のうち遊技に即時使用可能な発射可能球数を表示するものである。ここで発射可能球数は、後述する球貸操作部４６の操作により貸球数が加算され、前述した発射装置により遊技球が発射される度に１ずつ減算され、遊技中の入賞による賞球数が随時加算される。また、後述する景品サービス操作部４８の操作により景品交換に使用した分の遊技価値である景品交換球数が減算されるようになっている。
【００９６】
この発射可能球数表示部３６に表示される発射可能球数は、前記演算手段である本体制御装置１００によって演算され、前記記憶手段であるＲＡＭ１１３に更新記憶される度にリアルタイムで最新の現在値が変動表示（更新表示）されるように設定されている。なお、発射可能球数は、発射可能球数表示部３６に表示される他、前述した遊技機１１の表示部１６にも別途表示されるようになっている。
【００９７】
交換時発射可能球数表示部３７は、前記景品交換が実行される前、すなわち、後述する景品サービス操作部４８の操作後、景品確定操作部４８ｄの操作前に、総景品交換球数（選択した全ての景品の合計値）を前記発射可能球数から減算した値である「交換時発射可能球数」（「交換時使用可能数」に相当）を表示するものである。ここで交換時発射可能球数は、前記本体制御装置１００と共に演算手段をなすカードユニット制御装置２００により、発射可能球数の変動に伴って随時演算され、ＲＡＭ２１３に更新記憶される度にリアルタイムで最新の現在値が変動表示（更新表示）されるように設定されている。
【００９８】
総景品交換球数表示部３８は、後述する景品サービス操作部４８の操作による景品交換の開始後、景品確定操作部４８ｄの操作による景品交換の完了前に、遊技者により選択された全ての景品（前記景品サービス表示部３４にリストアップされる）の交換に必要な前記景品交換球数である「総景品交換球数」を表示するものである。この総景品交換球数表示部３８に表示される総景品交換球数は、遊技者が景品交換の完了前に景品の選択を取り消すことにより、変動する余地が残っている値である。
【００９９】
このように表示ユニット３０には、図７（ｃ），（ｄ）に示すように、景品交換に関する操作中においても、前記発射可能球数と、前記交換時発射可能球数のそれぞれの現在値が更新表示されるようになっている。さらに、図８（ｅ）に示すように、表示ユニット３０には、景品交換に関する操作が完了すると、当該時点における前記総景品交換球数と、前記交換時発射可能球数が、それぞれ固定値として継続表示される他、前記総景品交換球数と前記交換時発射可能球数の総和である交換時総景品交換球数（「交換時総使用可能数」に相当）も固定値として継続表示される。
【０１００】
この交換時総景品交換球数に関しては、後述する景品確定操作部４８ｄをタッチした際に出現する交換時総景品交換球数表示部３９（図８（ｅ）参照）に表示されるようになっている。なお、発射可能球数に関しては、前記発射可能球数表示部３６に継続して変動表示される。また、表示ユニット３０には、景品交換に関する操作が完了した後、「注文完了」の報知（図８（ｅ）参照）の他、実際の景品を遊技者に「配送中」であることの報知（図８（ｆ）参照）、それに、実際に景品を遊技者に届けて景品交換が終了したことを示す「配送完了」の報知（図９（ｇ）参照）等に関する情報も更新表示されるように設定されている。
【０１０１】
さらに、表示ユニット３０には、タッチパネル式の操作ボタンとして、図６（ａ）に示すように、台情報Ａ操作部４１と、台情報Ｂ操作部４２と、会員情報操作部４３と、遊技終了操作部４４と、休憩操作部４５と、球貸操作部４６と、持球移動操作部４７と、景品サービス操作部４８とが備えられている。さらに、景品サービス操作部４８をタッチすると、図６（ｂ），図７（ｃ）に示すように、上下移動操作部４８ａ、景品選択操作部４８ｂ、キャンセル操作部４８ｃ、景品確定操作部４８ｄが、それぞれ一時的に画面上に表示される。
【０１０２】
台情報Ａ操作部４１および台情報Ｂ操作部４２は、前述したように台情報表示部３５に遊技機１１に関する大当たり回数等の各種情報を表示させるものである。  
会員情報操作部４３は、遊技者が遊技の開始に際して、カードユニット２０に挿入した前記ＩＣカードから読み取った各種情報を表示ユニット３０の画面上に表示させるためのスイッチである。  
遊技終了操作部４４は、遊技者が遊技を終了し、カードユニット２０から前記ＩＣカードを排出させる処理を開始するためのスイッチである。
【０１０３】
遊技終了操作部４４をタッチすることにより、管理サーバ４０で前記ＩＤに対応して管理されている遊技者の遊技価値において、例えば、発射可能球数を持球数に合算されるものとしても良いし、さらに、この合算された遊技球数が景品交換用の遊技球数としての景品交換球数に変換されるものとしても良い。また、発射可能球数と持球数とに分けたまま管理されるものとしても良い。
【０１０４】
休憩操作部４５は、遊技者が休憩等のために席を離れる際に用いられるものである。休憩操作部４５をタッチすると、例えば、カードユニット２０のカード挿入口２１からＩＣカードを排出させると共に、その後の所定期間内は、排出されたＩＣカード以外のＩＣカード（ＩＤの異なるＩＣカード）が挿入されるとＩＣカードを排出するように設定され、所定期間だけ遊技が行われていないにも拘わらず、休憩操作部４５を操作した際に挿入されていたＩＣカードを保有する遊技者に遊技機を占有できるようにしたものである。
【０１０５】
球貸操作部４６は、前述した入金に基づく金額情報を、遊技球数情報である発射可能球数情報に変換するものである。球貸操作部４６を操作することにより、入金された金額情報から所定額が減算されて、発射可能球数に所定額に対応する所定数の遊技球数が加算されるように設定されている。なお、入金額の残金は、前記入金額表示部３１に随時表示されるようにすると良い。
【０１０６】
持球移動操作部４７は、遊技者の所有する持球数のうちの所定数の持球数を前記発射可能球数に移動するためのものである。すなわち、持球移動操作部４７をタッチすると、持球数から所定数が減算されて発射可能球数に所定数が加算されるように設定されている。このような持球移動操作部４７の操作に基づく持球数および発射可能球数の演算は、前記本体制御装置１００によって実行される。
【０１０７】
すなわち、前記本体制御装置１００は、前記ＲＡＭ１１３に記憶されている発射可能球数が上限値に満たない場合で、かつ持球移動操作部４７の操作により前記持球数の範囲内で所定数の遊技価値を発射可能球数に移動する旨の指示があった場合に、前記持球数から所定数を減算すると共に、該減算した所定数を発射可能球数に加算し、持球数と発射可能球数の現在値を更新記憶させる。なお、発射可能球数に所定数を加算した場合に上限値を超過してしまう場合には、発射可能球数の上限値から現在の発射可能球数を減算した値を持球数から減算し、発射可能球数を上限値とする。
【０１０８】
景品サービス操作部４８は、タッチされた際に景品交換を開始するものであり、遊技者が所有する遊技価値である遊技球数情報を景品と交換する操作を行うためのものである。ここで景品交換に使用される遊技球数情報は、原則として発射可能球数が相当するが、持球数が存在する場合には、前記持球移動操作部４７の操作を経ることなく持球数を発射可能球数に合算されたものから、景品交換を行えるようにしても良い。これについては第１実施の形態の変形例として後述する。
【０１０９】
景品サービス操作部４８をタッチすると、前記景品サービス表示部３４に表示されている景品の中から遊技者が所望する景品を選択するためのカーソル（図示せず）を上下に移動させる上下移動操作部４８ａが出現する（図６（ｂ）参照）。この上下移動操作部４８ａをタッチして、カーソルの位置を所望する景品の上に移動させた後、景品選択操作部４８ｂをタッチすることにより、遊技者は景品交換する所望の景品を決定する。ただし、キャンセル操作部４８ｃのタッチにより、前記決定した景品の選択を取り消すことができる。そして、景品が確定した時点で景品確定操作部４８ｄをタッチすることにより、遊技者による景品交換に関する操作は完了するようになっている。
【０１１０】
また、図４に示すように、カードユニット２０のカードユニット制御装置２００は、ＣＰＵ２１１，ＲＡＭ２１３，ＲＯＭ２１２等を有する主制御部２１０を備え、主制御部２１０にＩ／Ｏを介して前記表示ユニット３０が接続され、さらに、ＩＣカードリーダライタ２３、紙幣識別機２４が接続されている。そして、カードユニット制御装置２００には、ＩＣカードリーダライタ２３からＩＣカードが挿入された際にＩＤが入力され、紙幣識別機２４から紙幣が挿入された際に金額情報が入力される。
【０１１１】
カードユニット制御装置２００では、ＩＣカードリーダライタ２３から遊技者を特定する情報としてＩＤが入力される処理、紙幣識別機２４から入力される入金額情報に示される金額を金額情報に加算する処理、入金額情報を入金額表示部３１に表示する処理、球貸操作部４６からの操作信号に基づき金額情報を発射可能球数情報に変換する処理、持球数情報を遊技機１１に送信する処理、景品交換に関する処理、持球数を持球数表示部３３に表示する処理等を行う。
【０１１２】
ＲＡＭ２１３は、遊技者の保有する遊技価値のうちの持球数情報を記憶する「記憶手段」に相当している。すなわち、本発明の「記憶手段」は、前記ＲＡＭ１１３とＲＡＭ２１３に相当する。また、ＲＡＭ２１３には、前述した入金額情報、金額情報、持球数情報が記憶され、前述した各処理により更新記憶されると共に、表示等のために出力されるようになっている。なお、ＲＡＭ２１３に記憶される前述した各データは、管理サーバ４０に出力され、管理サーバ４０でも前述したＩＤに対応して記憶される。なお、前記本体制御装置１００の処理機能の一部を、カードユニット制御装置２００で実行するように構成しても良い。
【０１１３】
電源装置２２０は、カードユニット２０の各装置に電力を供給すると共に、バックアップ電源２２１を備えている。バックアップ電源２２１によって停電時等のように外部からの電力が遮断された際に、カードユニット制御装置２００に電力を供給し、ＲＡＭ２１３に記憶された前述したデータの消失を防止するようになっている。
【０１１４】
また、図１に示すように、景品ＰＯＳ端末７０は、例えば、ＩＣカードリーダライタおよびバーコードリーダを備え、後述するように記憶媒体であるＩＣカードに記憶されたＩＤに対応して管理サーバ４０に記憶された景品交換媒体数情報を抽出可能となっていると共に、景品に付けられたバーコードに対応して景品のデータ（景品交換数を含む）を抽出可能となっている。そして、景品ＰＯＳ端末７０は、前記表示ユニット３０によって遊技者が景品交換した際の各種データを受信し記憶すると共に、景品の管理（在庫管理等）を行うものである。
【０１１５】
精算機８０は、ＩＣカードからＩＤを読み取り、ＩＤに対応して管理サーバ４０に記憶されている金額情報を読み出し、遊技球数に変換されることなく未使用状態の金額情報がある場合に、該金額情報に対応する貨幣を払い出すことにより、金額情報の精算を行うものである。なお、精算機８０でＩＤに対応する金額情報が精算されると管理サーバ４０において、ＩＤに対応する金額情報が０とされる。
【０１１６】
携帯情報端末５０は、カードユニット２０の携帯情報端末送受信部２３０から送信される景品交換に関する各種データを記憶し、前記表示ユニット３０による景品交換を遊技店の店員が確認するものであり、演算処理を行うＣＰＵ，ＲＡＭ，ＲＯＭ等を備えた制御部（図示せず）と、カードユニット２０とのデータの無線通信を行う通信部（図示せず）等を有している。
【０１１７】
また、携帯情報端末５０には、景品交換に関する操作の完了を受けた店員がその旨を確認したことを入力したり、実際の景品を遊技者に手渡した際に景品交換が終了したことを入力したりする操作部（図示せず）が設けられている。これらの操作部からの信号に基づき、前記表示ユニット３０には、前述した景品を遊技者に配送中であることの報知（図８（ｆ）参照）や景品を遊技者に届けて景品交換が終了したことの報知（図９（ｇ）参照）が表示されるように設定されている。
【０１１８】
さらにまた、携帯情報端末５０にも、前記表示ユニット３０における景品サービス操作部４８、上下移動操作部４８ａ、景品選択操作部４８ｂ、キャンセル操作部４８ｃ、景品確定操作部４８ｄを表示するようにして、遊技者に代わって店員が遊技者の指示に基づき、景品交換の操作を行うように構成しても良い。
【０１１９】
次に、本実施の形態に係る遊技店システム１における景品交換に関する景品サービス処理での主な情報の流れを、図５に基づき概略的に説明する。先ずカードユニット２０では、遊技者による表示ユニット３０上でのタッチ操作に基づき景品交換に関する操作が行われる。この一連の操作が完了すると、カードユニット２０から管理サーバ４０に景品サービス情報として、遊技機１１を特定するための「台情報」の他、遊技者が選択した景品の種類を特定する「景品情報」や、景品交換に必要な「景品交換球数」が送信される（丸１）。
【０１２０】
管理サーバ４０では、景品情報を景品モニタ装置６０および景品ＰＯＳ端末７０に送信し、景品モニタ装置６０に景品を表示させることで、景品モニタ装置６０の設置場所にいる店員に遊技者が交換を所望する景品を知らせる。また、景品ＰＯＳ端末７０では、景品の在庫等のデータを送信された景品情報に基づいて更新する。
【０１２１】
また、管理サーバ４０では、前記景品サービス情報を受信した後、状態情報として、遊技者による景品交換に関する操作が受け付けられたことを示す「注文完了」や、実際の景品を店員が遊技者に配送中であることを示す「配送中」を示す情報をカードユニット２０に送信する（丸２）。さらに、管理サーバ４０は、カードユニット２０から受信した「台情報」、「景品情報」、「景品交換球数」を、それぞれ携帯情報端末５０に送信する（丸３）。このような景品サービス情報を受信した携帯情報端末５０は、景品サービス情報要求をカードユニット２０に送信する（丸４）。
【０１２２】
前記景品サービス情報要求を受信したカードユニット２０は、景品サービス情報として「台情報」、「景品情報」、「景品交換球数」を、それぞれ携帯情報端末５０に送信する（丸５）。この景品サービス情報を携帯情報端末５０で受けた店員は、実際の景品を前記カードユニット２０に対応する遊技機１１で遊技する遊技者に引き渡す（丸６）。
【０１２３】
その際に、店員は携帯情報端末５０を操作して、携帯情報端末５０からカードユニット２０に景品受渡情報を送信する（丸７）。この景品受渡情報を受信したカードユニット２０は、景品交換が無事終了したことを示す景品交換完了情報を携帯情報端末５０に送信し（丸８）、続いて、管理サーバ４０にも景品交換完了情報を送信する（丸９）。これにより、一連の景品サービス処理は終了する。なお、一連の景品サービス処理の詳細については、図１７および図１８に基づき後述する。
【０１２４】
次に、前記景品サービス処理について、図６〜図９に基づきカードユニット２０の表示ユニット３０と遊技機１１の表示部１６における画面表示の遷移を中心に説明する。先ず、遊技者が景品交換に関する操作を行っていない通常の状態では、図６（ａ）に示すように、表示部１６に表示される発射可能球数は、景品交換の処理により減少することなく、遊技球の発射により１個ずつ減少し、遊技球の入賞毎に賞球数分だけ増加する。
【０１２５】
また、表示ユニット３０の画面上には、台情報表示部３５が大きく表示されている。この台情報表示部３５には、遊技者が台情報Ａ操作部４１をタッチすると、台情報Ａである大当たり回数が表示される。また、遊技者が台情報Ｂ操作部４２をタッチすると、台情報Ｂとしてその他の情報（図示せず）が表示される。
【０１２６】
遊技者は表示ユニット３０の画面上にて、景品交換に関する操作を行うことができる。図６（ｂ）に示すように、景品サービス操作部４８をタッチすると、前記台情報表示部３５の代わりに景品サービス表示部３４が出現し、この景品サービス表示部３４には、遊技者が交換可能な各景品の「景品名」、各景品毎に景品交換に必要な「景品交換球数」等が表示される。
【０１２７】
また、前記景品サービス表示部３４に表示されている景品の中から遊技者が所望する景品を選択するためのカーソル（図示せず）を上下に移動させる上下移動操作部４８ａが出現する。なお、遊技中の景品交換に関しては、全ての景品ではなく、遊技者が遊技中に交換する可能性が高い飲み物やタバコ等だけを交換可能としても良い。
【０１２８】
上下移動操作部４８ａをタッチして、カーソルの位置を所望する景品の上に移動させた後、景品選択操作部４８ｂをタッチすることにより、遊技者は景品を決定する。すると、図７（ｃ）に示すように、景品サービス表示部３４には、選択決定された「景品名」とその「景品交換球数」が表示され、総景品交換球数表示部３８には、選択決定された全ての景品の交換に必要な「総景品交換球数」が表示される。ここで総景品交換球数は、キャンセル操作部４８ｃのタッチにより未だ変動し得る値である。
【０１２９】
また、同じく表示ユニット３０の画面上における発射可能球数表示部３６には、発射可能球数が、遊技球が発射される度に１ずつ減算され、入賞する度に賞球数が随時加算されて、リアルタイムで変動表示（更新表示）される。また、交換時発射可能球数表示部３７には、発射可能球数から総景品交換球数を減算した値である「交換時発射可能球数」が表示される。かかる交換時発射可能球数も、図７（ｄ）に示すように、発射可能球数の変動に伴って随時演算され、リアルタイムで最新の現在値が変動表示（更新表示）される。
【０１３０】
このように、表示ユニット３０においては、遊技者が景品交換する際に、景品交換に要する遊技価値（総景品交換球数）と、景品交換が実行された後でも遊技に即時使用可能な残りの遊技価値（交換時発射可能球数）と、これらを合計した遊技価値（発射可能球数）が、それぞれリアルタイムで変動表示（更新表示）される。これらの値を参考にして、遊技者は実際に景品交換を行うかを判断しつつ遊技を行うことができる。
【０１３１】
続いて、図８（ｅ）に示すように、景品確定操作部４８ｄをタッチすると、遊技者による景品交換に関する操作は完了する。かかる操作の終了後、表示ユニット３０の画面上には、景品交換に関する操作が完了した旨を示す「注文完了」の報知が表示される。また、発射可能球数表示部３６には、発射可能球数が相変わらずリアルタイムで変動表示（更新表示）されるが、総景品交換球数表示部３８における総景品交換球数は、確定した値として固定表示される。
【０１３２】
また、交換時発射可能球数表示部３７における交換時発射可能球数も、当該時点における値として固定表示される。さらに、新たに出現した交換時「総」景品交換球数表示部３９には、総景品交換球数と交換時発射可能球数の総和である交換時総景品交換球数が固定値として表示される。このように、リアルタイムで変動する発射可能球数以外の値を固定表示することにより、遊技者は、景品交換に関する操作が完了した時の現状を確認することができるので、安心して景品交換を行うことができる。
【０１３３】
その後、図８（ｆ）に示すように、表示ユニット３０の画面上には、実際の景品を配送中である旨を示す「配送中」の報知が表示される。そして最後に、図９（ｇ）に示すように、表示ユニット３０の画面上には、実際に景品を遊技者に届けて景品交換が終了したことを示す「配送完了」の報知が表示される。このように、実際に景品が遊技者に届く景品交換の終了に至る途中経過の報知に関する情報が更新表示される。
【０１３４】
これにより、店員が景品を注文した遊技者を確認する際に確認することができる。また、遊技者は、店員による実際の景品サービスの内容と、表示されている景品交換に関する内容を、それぞれ比較して確認することができる。さらに、店員、遊技者ともに、景品サービスが間違いなく完了したことを確認することができる。なお、景品の引き渡し後に、景品サービス表示部３４に表示されていた景品名等の文字色やその背景色が変化するようにしても良い。
【０１３５】
以上のような表示手段である表示ユニット３０は、前述したようにタッチパネル表示ユニットからなり、タッチパネルとして端末機を兼ねている。これにより、表示ユニット３０の画面を見やすいように大きく設定しても、端末機も兼ねることによって操作性も向上し、省スペース化の要請に応じることができる。また、図３に示すように、カードユニット２０の正面部に、隣の遊技機１１との間を仕切るように表示ユニット３０を設けたことにより、パーテーションや分煙板として機能させることもできる。さらに、表示ユニット３０は出没可能であるため、使用しない時には収納することで邪魔になる虞もない。
【０１３６】
以下に、本実施の形態に係る遊技装置１０を含む遊技店システム１における遊技者の保有する遊技価値の処理について、図１０〜図１８に基づき詳細に説明する。なお、以下に説明する処理は、主に遊技機１１の本体制御装置１００（演算手段を含む）、カードユニット２０のカードユニット制御装置２００（演算手段を含む）、携帯情報端末５０の図示しない制御部によって実行される。
【０１３７】
先ず、図１０において、カードユニット２０のカードユニット制御装置２００における処理のメインフローとなるフローチャート（図４（Ａ））と、遊技機１１の本体制御装置１００における処理のメインフローとなるフローチャート（図４（Ｂ））を並記し、カードユニット２０と遊技機１１とで相互に関連して行われる遊技価値に関する処理を説明する。
【０１３８】
カードユニット制御装置２００においては、電源投入時に各種設定を予め決められた初期状態とする初期設定処理を行う（ステップＳ１０１）。また、遊技機１１においても、電源投入時に初期設定処理（ステップＳ２０１）が行われる。  
次に、カードユニット制御装置２００において、遊技者が遊技を開始する際に、カードユニット２０に会員カードもしくはゲストカードとしてのＩＣカードを挿入した際の処理となるカード処理が行われる（ステップＳ１０２）。
【０１３９】
本実施の形態に係る遊技機１１は、これに隣接して設けられているカードユニット２０にＩＤを記憶した記憶媒体としてのＩＣカードを挿入すること（ＩＤに対応する遊技価値が存在し、さらに遊技価値の少なくとも一部が発射可能球数とされていること）で遊技可能となる。従って、カードユニット２０のＩＣカードリーダライタ２３にＩＣカードが挿入されている状態が、基本的にＩＣカードを所有する遊技者に遊技機１１が占有され、遊技機１１が遊技中の状態となる。
【０１４０】
そして、図１１（Ａ）のフローチャートに示すように、カード処理では、ＩＣカードがセットされているか、すなわち、既にＩＣカードがカードユニット２０に挿入され、挿入されたＩＣカードに対するカード処理が終了しているか否かが判定される（ステップＳ１１１）。ここで、ＩＣカードがセットされている場合には（ステップＳ１１１；Ｙ）、現在の遊技機１１で遊技する遊技者のＩＣカードに関してカード処理が終了していることになり、カード処理を終了してメインフローに戻る。
【０１４１】
一方、カードがセットされていない場合には（ステップＳ１１１；Ｎ）、ＩＣカードが挿入されたか否かを判定し（ステップＳ１１２）、ＩＣカードが挿入されていない場合には（ステップＳ１１２；Ｎ）、処理を終了してメインフローに戻る。  
ＩＣカードが挿入された場合には（ステップＳ１１２；Ｙ）、ＩＣカードに記憶されたＩＤをＩＣカードリーダライタ２３で読み取り（ステップＳ１１３）、管理サーバ４０に送信する。
【０１４２】
管理サーバ４０では、受信したＩＤを発行済みＩＣカードのＩＤが登録されたデータベース（例えば、管理サーバ４０の記憶装置に記憶されたもの）から検索してデータベース中にＩＤが存在するか否か、もしくは、予め設定されたＩＤの生成方法（ＩＣカードのＩＤを生成する時に用いた方法）に対応したＩＤか否か等の周知のＩＤ（キー・コード）の確認方法で、ＩＤの真偽を判定する。
【０１４３】
カードユニット２０と管理サーバ４０とのデータ通信においては、各カードユニット２０（カードユニット２０に１対１で対応する遊技機１１）を個別に特定可能な情報が含まれているものとし、管理サーバ４０においては、受信されたＩＤとこのＩＤを送信されたカードユニット２０を特定する情報とが対応付けられた状態となっている。
【０１４４】
そして、管理サーバ４０は、ＩＤの真偽の判定結果をカードユニット２０に送信し、カードユニット２０は、受信した真偽の判定結果に対応してＩＣカードの真偽を確認する（ステップＳ１１４）。すなわち、受信した判定結果が真の場合、挿入されたＩＣカードを真とし、受信した判定結果が偽の場合、挿入されたＩＣカードを偽と判定する。そして、確認された判定結果が真か否かを判定し（ステップＳ１１５）、真でなく偽の場合には（ステップＳ１１５；Ｎ）、カード挿入口２１からＩＣカードを排出する（ステップＳ１１６）。
【０１４５】
一方、ＩＣカードが真と判定された場合には（ステップＳ１１５；Ｙ）、管理サーバ４０からＩＣカードのＩＤに対応して記憶された金額情報および持球数情報（ここでは、例えば、遊技終了時に持球数に発射可能球数を加算したもの）を読み出し、これをＲＡＭ２１３に記憶すると共に、記憶された金額情報の金額の値を入金額表示部３１に表示し、記憶された持球数情報の持球数を持球数表示部３３に表示する（ステップＳ１１７）。
【０１４６】
そして、カードユニット２０においてカード処理が終了すると、次に、図１１（Ｂ）のフローチャートに示す入金処理が行われる（ステップＳ１０３）。この入金処理では、先ず、ＩＣカードがカードユニット２０のカード挿入口２１に挿入され、前述したカード処理が終了した状態、すなわち、ＩＣカードがセットされた状態か否かを判定する（ステップＳ１２１）。
【０１４７】
ここで、ＩＣカードがセットされていなければ（ステップＳ１２１；Ｎ）、処理を終了して図１０のメインフローに戻る。  
すなわち、カードユニット２０にＩＣカードがセットされていなければ、紙幣挿入口２２への紙幣の挿入を受け付けず、ＩＣカードなしでの遊技を受け付けないようになっている。
【０１４８】
一方、ＩＣカードがセットされている場合には（ステップＳ１２１；Ｙ）、紙幣挿入口２２に紙幣が挿入（投入）されたか否かが判定される（ステップＳ１２２）。  
ここで、紙幣が投入されていない場合は（ステップＳ１２２；Ｎ）、処理を終了してメインフローに戻る。
【０１４９】
紙幣が挿入された場合には（ステップＳ１２２；Ｙ）、紙幣識別機２４で挿入された紙幣の金額が識別され、識別された金額が入金額情報として管理サーバ４０に送信される。この処理では、実際には入金額情報が送信用データとしてメモリ（ＲＡＭ２１３等）にセットされ（ステップＳ１２３）、図１０に示すメインフローのステップＳ１０９の管理サーバ送信処理において、入金額情報が管理サーバ４０に送信される。前述したＩＤ等の情報も実際には、送信処理において送信される。
【０１５０】
また、紙幣識別機２４において、紙幣の識別ができなかった場合も（ステップＳ１２２；Ｎ）、挿入された紙幣を排出して処理を終了する。  
また、管理サーバ４０において、入金額情報が受信された場合には、前記ＩＤに対応付けて入金額情報を記憶すると共に、入金額情報に示される金額を前記ＩＤに対応する金額情報の金額に加算して金額情報を更新記憶する。
【０１５１】
なお、金額情報の管理は、カードユニット２０にＩＣカードが挿入されている間は、カードユニット２０側で行うものとしても良い。すなわち、カード処理時にＩＤに対応する金額情報を管理サーバ４０からカードユニット２０に読み込み、カードユニット２０で紙幣の投入や後述の貸球処理により金額情報の金額の加算および減算の演算処理を行い、後述の遊技終了処理でＩＣカードを排出する際に、演算処理結果となる金額情報を管理サーバ４０に送信し、管理サーバ４０において受信した金額情報を、ＩＤに対応する金額情報として更新記憶するものとしても良い。
【０１５２】
本実施の形態では、基本的に遊技価値に関する各情報の全てを管理サーバ４０で記憶すると共に、遊技価値情報のうちの入金額情報、金額情報、持球数情報をカードユニット２０（カードユニット制御装置２００）で管理記憶し、遊技価値情報のうちの発射可能球数情報を遊技機１１（本体制御装置１００）で管理記憶する。ここで本体制御装置１００は、発射可能球数を加算する時、発射可能球数が上限値の場合には、発射可能球数の上限値を上回って超過した分の情報をカードユニット２０に送信し、発射可能球数を上限値として管理する。
【０１５３】
次に、カードユニット２０において、識別された入金額情報が示す金額を入金額表示部３１に表示すると共に、管理サーバ４０もしくはカードユニット２０において、ＩＤに対応する金額情報の金額に入金額情報の金額を加算した結果を新たな金額情報とし、この金額情報を入金額表示部３１に表示する（ステップＳ１２４）。そして、入金処理を終了して図１０のメインフローに戻る。
【０１５４】
次に、カードユニット２０と遊技機１１との間で、図１２のフローチャートに示す球貸処理（ステップＳ１０４、ステップＳ２０２）が行われる。最初に、図１２（Ａ）に示すカードユニット２０の処理について説明する。カードユニット２０の表示ユニット３０において、球貸操作部４６がタッチされ、それによる操作信号がカードユニット制御装置２００に入力したか否かを判定する（ステップＳ１３１）。球貸操作部４６がタッチされていない場合には（ステップＳ１３１；Ｎ）、処理を終了して図１０のメインフローに戻る。なお、球貸操作部４６は、前述したようにタッチパネル式の操作スイッチであり、タッチされている間はカードユニット制御装置２００にＯＮ信号が続けて出力される。
【０１５５】
そして、球貸操作部４６がタッチされた場合には（ステップＳ１３１；Ｙ）、球貸操作部４６からのＯＮ信号が所定時間以上連続して入力される状態となる長押しがされたか否か、すなわち、所定時間内にＯＮ信号が途切れなかったか否かが判定される（ステップＳ１３２）。本実施の形態では、遊技者の保有する遊技価値としての遊技球数が遊技機１１で管理される発射可能球数と、カードユニット２０で管理される持球数とに分けられるが、球貸処理において、金額情報を遊技球数に変換する場合に、変換された遊技球数としての貸球数を発射可能球数にするか持球数にするか遊技者が選択可能となっている。
【０１５６】
そして、球貸操作部４６を長押しした場合には（ステップＳ１３２；Ｙ）、貸球数が持球数に加算されるが、球貸操作部４６を長押しせずに（ステップＳ１３２；Ｎ）、通常の操作として短時間だけタッチした場合には、貸球数が発射可能球数に加算される。このように、原則として貸球数は発射可能球数に加算されるように設定されている。なお、発射可能球数には上限値があり、発射可能球数に貸球数を加算した時、発射可能球数が上限値を超える場合には、遊技者が発射可能球数への加算を選択しても、上限値を超える分の遊技球数が超過球数として持球数に加算される。
【０１５７】
詳しくは、通常の操作として長押しではない場合は（ステップＳ１３２；Ｎ）、金額情報の金額から５００を減算し、貸球数１２５を遊技機１１に送信する（ステップＳ１３３）。ここでは、遊技球数１個を４円としたものとする。なお、遊技球の換算レートは、４円に限定されるものではなく、決められた範囲の中で任意に設定可能である。また、カードユニット２０と遊技機１１との通信は、１対１で接続された配線で行われるので、送信データを一旦セットした後に送信処理で送信されるのではなく、送信用データが作成された際に、カードユニット制御装置２００から遊技機１１に送信される。  
【０１５８】
また、本実施の形態においては、入金は紙幣により行われ最低単位が１０００円となるが、球貸処理における金額情報から貸球数への変換は、５００円単位となる。従って、球貸処理において、金額情報に５００より小さい端数が生じることがない。なお、球貸操作部４６がタッチされた際に記憶された金額情報に示される金額が０の場合は、球貸処理を終了して図１０のメインフローに戻る。
【０１５９】
次に、減算された金額情報を更新記憶すると共に、金額表示部に表示する（ステップＳ１３４）。また、減算された金額情報を管理サーバ４０に送信するためにセットし（ステップＳ１３５）、管理サーバ送信処理で送信する。  
一方、球貸操作部４６をタッチした際に、それが長押しであった場合には（ステップＳ１３２；Ｙ）、持球数情報の持球数に前述した貸球数１２５個が加算される（ステップＳ１３６）。ここで、前述した金額情報の減算も行われる。
【０１６０】
そして、加算された持球数を持球数情報として更新記憶すると共に、更新された持球数を持球数表示部３３に表示する（ステップＳ１３７）。  
続いて、ステップＳ１３４に移動して、前述したように減算された金額情報を表示し（ステップＳ１３４）、減算された金額情報を管理サーバ４０に送信するための処理を行い（ステップＳ１３５）、球貸処理を終了して図１０のメインフローに戻る。
【０１６１】
次に、図１２（Ｂ）に示す遊技機１１の本体制御装置１００の球貸処理について説明する。前述したカードユニット２０のステップＳ１３３で、貸球数が送信され、この貸球数が受信されたか否かを判定する（ステップＳ２１１）。そして、貸球数が受信されていない場合には（ステップＳ２１１；Ｎ）、処理を終了して図１０のメインフローに戻る。  
貸球数が受信された場合には（ステップＳ２１１；Ｙ）、記憶されている発射可能球数情報の発射可能球数に所定の貸球数として１２５を加算する（ステップＳ２１２）。
【０１６２】
そして、発射可能球数に貸球数を加算した加算結果が、予め設定された発射可能球数の上限値としての２５０を超えているか否かを判定する（ステップＳ２１３）。  
ここで、加算後の発射可能球数が上限値を超えていない場合は（ステップＳ２１３；Ｎ）、発射可能球数を確定し、加算後の発射可能球数を示す発射可能球数情報を更新記憶し、更新された発射可能球数を表示ユニット３０の発射可能球数表示部３６に表示し（ステップＳ２１４）、球貸処理を終了してメインフローに戻る。なお、更新された発射可能球数は遊技機１１の表示部１６にも表示される。
【０１６３】
一方、発射可能球数が上限値を超えている場合には（ステップＳ２１３；Ｙ）、後述の超過球処理により発射可能球数を確定するものとし、超過球処理を開始するための超過球フラグをセットして（ステップＳ２１５）、遊技機１１における球貸処理を終了し、発射可能球数が未確定のまま図１０のメインフローに戻る。
【０１６４】
次に、カードユニット２０と遊技機１１において、カードユニット２０の持球数のうちの所定数を遊技機１１の発射可能球数に移動する持球移動処理が行われる（ステップＳ１０５、ステップＳ２０３）。  
図１３（Ａ）のフローチャートに示すように、カードユニット２０においては、持球移動処理として最初に、持球移動操作部４７がタッチされたか否かを判定する（ステップＳ１４１）。
【０１６５】
持球移動操作部４７がタッチされていない場合には（ステップＳ１４１；Ｎ）、後述するステップＳ１４Ｂで現状の持球数を持球数表示部３３に表示し、ステップＳ１４Ｃで管理サーバ４０に送信する持球数をセットして持球移動処理を終了してから、図１０のメインフローに戻る。本実施の形態では、持球数と発射可能球数との間の移動が、持球数から発射可能球数への一方向ではなく、双方向となっており、遊技者が持球数から発射可能球数に遊技球数を移動するか、発射可能球数から持球数に遊技球数を移動するかを選択できるようになっている。
【０１６６】
持球移動操作部４７は、前記球貸操作部４６と同様のタッチパネル式の操作スイッチであり、前記球貸操作部４６と同様の制御により長押しを判定できる。そして、持球移動操作部４７がタッチされた場合には（ステップＳ１４１；Ｙ）、発射可能球数と持球数との間でどちらに向かって遊技球数を移動するかを長押しか否かで選択可能となっており、持球移動操作部４７が長押しされたか否かが判定される（ステップＳ１４２）。
【０１６７】
持球移動操作部４７のタッチが長押しでなく、短時間のタッチの場合には（ステップＳ１４２；Ｎ）、持球数から発射可能球数への遊技球数の移動となり、持球数が発射可能球数への持球移動時に設定されている一定数としての所定数である例えば２５０以上か否かを判定する（ステップＳ１４３）。そして、持球数が所定数以上ある場合には（ステップＳ１４３；Ｙ）、持球数のうちの所定数を遊技機１１に送信し（ステップＳ１４４）、記憶されている持球数情報が示す持球数から所定数の持球数を減算し、減算結果を新たな持球数情報として更新記憶する（ステップＳ１４５）。
【０１６８】
また、記憶されている持球数情報が示す持球数が所定数より小さい場合には（ステップＳ１４３；Ｎ）、所定数ではなく所定数より小さい現状の持球数を遊技機１１に送信し（ステップＳ１４６）、全ての持球数を遊技機１１に移動したものとして、持球数を０とした新たな持球数情報を更新記憶する（ステップＳ１４７）。
【０１６９】
一方、所定数もしくは所定数以下の現状の持球数が送信された遊技機１１（本体制御装置１００）の持球移動処理（ステップＳ２０３）では、図１３（Ｂ）において、先ず持球数を受信したか否かが判定される（ステップＳ２２１）。持球数が受信されない場合には（ステップＳ２２１；Ｎ）、後述の発射可能球数から持球数に遊技球数を移動するためのステップＳ２２６以降の処理に進む。
【０１７０】
そして、持球数が受信された場合には（ステップＳ２２１；Ｙ）、遊技機１１（ＲＡＭ１１３）に記憶されている発射可能球数情報が示す発射可能球数に受信した持球数を加算する（ステップＳ２２２）。従って、カードユニット制御装置２００は、所定操作により、ＲＡＭ２１３に記憶されている持球数のうち所定数の遊技価値（遊技球数）を発射可能球数として前記遊技機１１に送信する機能を有する。また、遊技機１１の本体制御装置１００は、カードユニット２０から送信された遊技価値（持球数）を受信し、かつ演算手段として、前記発射可能球数に受信した持球数を加算する機能を備えている。
【０１７１】
次に、持球数を加算された発射可能球数が上限値より大きいか否かを判定する（ステップＳ２２３）。ここで、発射可能球数が上限値以下の場合には（ステップＳ２２３；Ｎ）、持球数が加算された発射可能球数を確定し、加算された発射可能球数を示す新たな発射可能球数情報を更新記憶し、更新された発射可能球数を表示部１６（さらに発射可能球数表示部３６）に表示し（ステップＳ２２４）、発射可能球数から持球数への遊技球数の移動の処理となるステップＳ２２６に進む。
【０１７２】
発射可能球数が上限値より大きい場合には（ステップＳ２２３；Ｙ）、発射可能球数を確定せずに、超過球フラグをセットし（ステップＳ２２５）、後述する超過球処理で発射可能球数を決定する。また、超過球フラグをセットした後に、発射可能球数から持球数への遊技球数の移動の処理となるステップＳ２２６に進む。
【０１７３】
一方、カードユニット２０の処理において、ステップＳ１４２で、持球移動操作部４７を長押ししたと判定された場合には（ステップＳ１４２；Ｙ）、発射可能球数から持球数への遊技球数の移動が行われることになり、カードユニット２０（カードユニット制御装置２００）から遊技機１１（本体制御装置１００）に、発射可能球数移動要求が送信される（ステップＳ１４８）。  
遊技機１１においては、発射可能球数から持球数への遊技球数の移動の処理として、カードユニット２０からの発射可能球数移動要求が受信されたか否かを判定する（ステップＳ２２６）。
【０１７４】
そして、発射可能球数移動要求が受信されない場合には（ステップＳ２２６；Ｎ）、持球移動処理を終了し、図１０のメインフローに戻る。  
発射可能球数移動要求が受信された場合には（ステップＳ２２６；Ｙ）、現在の発射可能球数情報の発射可能球数をカードユニット２０に送信する（ステップＳ２２７）。また、現在の発射可能球数を全てカードユニット２０に移動したものとして、発射可能球数を０とすると共に、０となった発射可能球数を表示部１６（発射可能球数表示部３６）に表示する（ステップＳ２２８）。
【０１７５】
なお、本実施の形態では、現在の発射可能球数を全て持球数に移動できるように設定したが、発射可能球数が予め決められた所定数（例えば１００）以上の場合に、所定数だけカードユニット２０に移動できるように設定しても良い。また、発射可能球数が０の場合には、発射可能球数として０であることを示す信号を出力する。
【０１７６】
カードユニット２０では、発射可能球数移動要求を送信した後に、発射可能球数が受信されたか否かを判定し（ステップＳ１４９）、受信されない場合に（ステップＳ１４９；Ｎ）、この判定を繰り返し行うことで、発射可能球数の受信を待機する状態となる。そして、発射可能球数が受信された場合には（ステップＳ１４９；Ｙ）、現在記憶されている持球数情報の持球数に受信された発射可能球数を加算し、この加算結果を新たな持球数情報として更新記憶する（ステップＳ１４Ａ）。
【０１７７】
そして、持球移動処理の以上の処理で確定した持球数を持球数表示部３３に表示する（ステップＳ１４Ｂ）。この新たな持球数情報を管理サーバ４０に送信するようにセットし（ステップＳ１４Ｃ）、管理サーバ送信処理で管理サーバ４０に送信する。管理サーバ４０では、新たな持球数情報を持球数情報として更新記憶する。カードユニット２０では、持球移動処理を終了し、図１０のメインフローに戻る。
【０１７８】
次に、遊技機１１では、図１４のフローチャートに示す遊技処理（ステップＳ２０４）が行われる。この遊技処理では、遊技球が発射可能か否かが判定される（ステップＳ２３１）。ここで発射可能な状態とは、カードユニット２０にＩＣカードがセットされていること、発射可能球数が１以上であること、ハンドル１７のタッチセンサ１４２に遊技者の手が触れていること等の遊技球の発射に必要な条件が揃っていることである。発射可能でない場合には（ステップＳ２３１；Ｎ）、後述のステップＳ２３Ｂに進み、現状の発射可能球数等の情報をカードユニット２０に送信する。
【０１７９】
発射可能な場合には（ステップＳ２３１；Ｙ）、発射球発生か否かが判定される（ステップＳ２３２）。ここでは、発射球検出センサ１８ｅからの遊技球の検出信号が入力された場合に発射球発生（遊技球発射）と判定される。そして、発射球が発生した場合にだけ（ステップＳ２３２；Ｙ）、記憶されている発射可能球数情報の発射可能球数を１減算する（ステップＳ２３３）。
【０１８０】
次に、ファール球発生か否かが判定される（ステップＳ２３４）。ここでは、戻り球検出センサ１８ｃから遊技球の検出信号が入力された場合にファール球発生と判定される。そして、ファール球が発生した場合にだけ（ステップＳ２３４；Ｙ）、発射可能球数を１加算する（ステップＳ２３５）。
【０１８１】
さらに、賞球発生か否かが判定される（ステップＳ２３６）。ここでは、遊技機１１において、遊技制御装置１２０から本体制御装置１００に賞球数を示す賞球コマンドが入賞した場合に賞球発生と判定される。そして、賞球が発生した場合にだけ（ステップＳ２３６；Ｙ）、賞球コマンドに示される賞球数が発射可能球数に加算される（ステップＳ２３７）。なお、以上の処理では、発射可能球数の加算、減算を行っても発射可能球数は確定されていない状態となっている。
【０１８２】
次に、発射可能球数がその上限値である２５０を超えたか否かが判定され（ステップＳ２３８）、発射可能球数が２５０以下の場合にだけ（ステップＳ２３８；Ｎ）、発射可能球数を確定して、発射可能球数情報として更新記憶し、確定した発射可能球数を表示部１６（発射可能球数表示部３６）に表示する（ステップＳ２３９）。一方、発射可能球数が２５０を超えている場合には（ステップＳ２３８；Ｙ）、超過球フラグをセットし（ステップＳ２３Ａ）、後述の超過球処理で発射可能球数を確定する。
【０１８３】
続いて、発射可能球数、エラーが発生した場合のエラー情報、その他の情報をカードユニット２０に送信し（ステップＳ２３Ｂ）、カードユニット２０を介して管理サーバ４０に情報を送信する。そして、遊技処理を終了して図１０のメインフローに戻る。以上の遊技処理を行う本体制御装置１００は、発射可能球数から遊技に使用した遊技価値量（発射球数）を減算し、かつ発射可能球数に入賞に対応した遊技価値（賞球数）を加算する演算手段として機能する。
【０１８４】
次に、カードユニット２０および遊技機１１において、図１５のフローチャートに示す超過球処理が行われる（ステップＳ１０６、ステップＳ２０５）。図１５（Ｂ）に示す遊技機１１の超過球処理においては、発射可能球数への遊技球数の加算により発射可能球数が上限値を超える場合にセットされる前述した超過球フラグが有るか否かが判定される（ステップＳ２４１）。超過球フラグがない場合には（ステップＳ２４１；Ｎ）、超過球処理を終了し、図１０のメインフローに戻る。
【０１８５】
超過球フラグがある場合には（ステップＳ２４１；Ｙ）、超過球フラグをクリアし（ステップＳ２４２）、前述したように数値が加算された後に上限値としての２５０より大きいことにより、未確定状態だった発射可能球数から上限値である２５０を減算して（ステップＳ２４３）、発射可能球数の上限値を超えた部分としての超過球数を算出する。そして、算出された超過球数を超過球数情報としてカードユニット２０に送信する（ステップＳ２４４）。
【０１８６】
一方、図１５（Ａ）に示すカードユニット２０では、超過球数情報を受信したか否かが判定され（ステップＳ１５１）、超過球数情報を受信しない場合には（ステップＳ１５１；Ｎ）、超過球処理を終了する。超過球数情報を受信した場合には（ステップＳ１５１；Ｙ）、カードユニット２０に記憶されている持球数情報の持球数に受信した超過球数情報の超過球数を加算し、加算結果を持球数情報として更新記憶し（ステップＳ１５２）、更新された持球数情報を持球数表示部３３に表示する（ステップＳ１５３）。
【０１８７】
また、管理サーバ４０に対して、更新された持球数と、発射可能球数をセットし（ステップＳ１５４）、管理サーバ送信処理で送信する。なお、この際の発射可能球数は、超過球数を除いた発射可能球数の上限値となることが決まっているので、特に、遊技機１１から発射可能球数を送信される必要はなく、発射可能球数を上限値として送信すれば良い。
【０１８８】
以上の超過球処理により、遊技機１１の本体制御装置１００は、前記演算結果（発射可能球数へ遊技球数を加算した結果）が上限値を超えた場合に、前記演算結果の前記上限値を超えた部分の遊技価値を超過遊技価値（超過球数）としてカードユニット２０へ送信する機能を有する。また、カードユニット２０のカードユニット制御装置２００は、本体制御装置１００により送信された超過遊技価値を受信する機能と、前記受信した超過遊技価値と前記ＲＡＭ２１３に記憶されている持球数とを加算する機能とを備えている。
【０１８９】
次に、図１６に示すカードユニット２０および遊技機１１における遊技終了処理（ステップＳ１０７、ステップＳ２０６）を説明する。この遊技終了処理は、カードユニット２０の表示ユニット３０の遊技終了操作部４４がタッチされた場合に、発射可能球数を持球数に加算して、発射可能球数を０とし、カードユニット２０からＩＣカードを排出して遊技機１１での遊技を禁止する状態とする処理である。
【０１９０】
図１６（Ａ）において、カードユニット２０では、先ず後述の景品サービスフラグが有るか否かが判定される（ステップＳ１６１）。ここで、景品サービスフラグがセットされている場合には（ステップＳ１６１；Ｙ）、カードユニット２０における持球数の演算処理が禁止された状態となっているので、遊技終了処理が行えない状態となっており、遊技終了処理を終了し、図１０のメインフローに戻る。従って、遊技中の景品交換処理においては、遊技終了操作部４４が無効となっており、遊技者が遊技終了操作部４４をタッチしても、遊技終了処理は開始されず、遊技を終了することはできない。
【０１９１】
景品サービスフラグがセットされていない場合には（ステップＳ１６１；Ｎ）、遊技終了操作部４４がタッチされたか否か、すなわち、遊技終了操作部４４からの操作信号がカードユニット制御装置２００で受信されたか否かが判定され（ステップＳ１６２）、受信されていない場合には（ステップＳ１６２；Ｎ）、遊技終了処理を終了し、図１０のメインフローに戻る。遊技終了操作部４４から操作信号を受信した場合には（ステップＳ１６２；Ｙ）、遊技機１１に対して遊技終了要求を送信する（ステップＳ１６３）。
【０１９２】
図１６（Ｂ）に示すように、遊技機１１では遊技終了処理において、カードユニット２０からの遊技終了要求を受信したか否かが判定され（ステップＳ２５１）、遊技終了要求が受信されない場合には（ステップＳ２５１；Ｎ）、遊技終了処理を終了し、図１０のメインフローに戻る。一方、遊技終了要求を受信した場合には（ステップＳ２５１；Ｙ）、遊技動作終了か否かを判定する（ステップＳ２５２）。
【０１９３】
ここで、遊技終了操作部４４をタッチした遊技者は、基本的に、ハンドル１７から手を離して遊技を辞めた状態となっており、ハンドル１７に設けられたタッチセンサ１４２から発射制御装置１４０への信号がオフ（タッチしていないことを示す信号状態）となっている。これにより、発射制御装置１４０の制御によって、発射装置の発射モータ１４１が停止した状態となる。
【０１９４】
これを例えば、発射制御装置１４０からの信号や、発射球検出センサ１８ｅから所定時間以上遊技球の検出信号の出力がないこと等により、本体制御装置１００において、遊技動作終了を判定する。また、遊技動作終了の判定として、発射された後に未だ回収されていない浮遊球（遊技領域１３に発射されてから回収されるまでの遊技球）数を監視し、浮遊球数が０となった場合に、遊技動作終了と判定しても良い。
【０１９５】
なお、浮遊球数の監視は、前述したＩＣカード挿入による遊技開始時から、発射球検出センサ１８ｅからの検出信号によりカウントされる発射球数（発射した遊技球数）と、入球検出センサ１８ａおよび戻り球検出センサ１８ｃからの検出信号によりカウントされる回収球数（回収された遊技球数）との差を算出して浮遊球数とし、この浮遊球数が０になるのを監視する。
【０１９６】
また、遊技者が遊技終了操作部４４をタッチしたにも拘わらず、ハンドル１７から手を離すことなく、遊技球の発射操作を行っている場合には、遊技動作終了とならず、遊技動作終了を待機する状態となる。なお、実際の処理としては、ここで、一旦、遊技終了処理を終了して図１０のメインフローに戻り、再び、遊技処理（ステップＳ２０４）が可能な状態とし、再び、メインフローにおいて遊技終了処理が開始された際に、再び、遊技動作終了か否かを判定し、遊技動作が終了していたら次の処理に移行するようになっていることが好ましい。
【０１９７】
そして、遊技動作が終了した場合には（ステップＳ２５２；Ｙ）、遊技動作終了を送信し（ステップＳ２５３）、現状の発射可能球数をカードユニット２０に送信する（ステップＳ２５４）。さらに、発射可能球数情報として記憶されている発射可能球数を０として更新記憶し、更新された発射可能球数、すなわち０を発射可能球数表示部３６や表示部１６に表示する（ステップＳ２５５）。
【０１９８】
これにより、遊技動作を終了した時点で、発射可能球数が０となり、再び遊技者がハンドル１７を持つことにより、タッチセンサ１４２から発射制御装置１４０にタッチを示す信号が入力しても、発射制御装置１４０は、本体制御装置１００により、発射可能球数が０となっていることから発射を禁止するように制御され、遊技動作（遊技球の発射）が再開されることはない。そして、遊技機１１における遊技終了処理を終了し、図１０のメインフローに戻る。
【０１９９】
図１６（Ａ）において、遊技終了要求を送信したカードユニット２０では、次に、遊技機１１から前述した遊技動作終了情報を受信したか否かを判定する（ステップＳ１６４）。遊技動作終了情報を受信しない場合には（ステップＳ１６４；Ｎ）、遊技動作終了情報の受信を待機する状態となる。ここで、遊技動作終了を判定する遊技機１１側と同様に、遊技動作終了情報が受信できない場合には、一旦、遊技終了処理を終了し、次回以降の遊技終了処理において、遊技動作終了情報を受信できた際に、次の処理に移行し、受信できない場合は、遊技動作処理を終了するものとしても良い。
【０２００】
そして、遊技動作終了情報を受信した場合は（ステップＳ１６４；Ｙ）、次に発射可能球数情報を受信したか否かを判定し（ステップＳ１６５）、発射可能球数情報の受信を待機する状態となる。そして、発射可能球数を受信した場合には（ステップＳ１６５；Ｙ）、持球数情報として記憶された現状の持球数に受信した発射可能球数情報の発射可能球数を加算し、加算結果を持球数情報として更新記憶し（ステップＳ１６６）、更新された持球数を持球数表示部３３に表示する（ステップＳ１６７）。
【０２０１】
また、更新された持球数情報を管理サーバ４０に送信するようにセットし、管理サーバ送信処理で送信する（ステップＳ１６８）。なお、この際には、発射可能球数が０となっていることを示す情報も送信されるが、この情報とは、例えば、遊技終了時に発射可能球数を必ず０とするならば遊技終了を示す情報であっても良い。
【０２０２】
また、金額情報も管理サーバ４０に送信されて管理される。管理サーバ４０では、更新された持球数情報や金額情報を管理し、景品ＰＯＳ端末７０でＩＣカードからＩＤデータが読み取られた場合に、遊技後における持球数情報に対応する持球数の範囲で景品交換可能とすると共に、景品交換された遊技球数を持球数情報の持球数から減算し、減算結果を更新記憶する。
【０２０３】
また、金額情報に関しては、精算機８０においてＩＣカードからＩＤデータが読み込まれた際に、管理サーバ４０から精算機８０にＩＤに対応する金額情報を送信し、精算機８０で未使用分の金額情報を貨幣として払い出し、精算終了時に管理サーバ４０では、金額情報を０として更新記憶する。
【０２０４】
次いで、カードユニット２０のＩＣカードリーダライタ２３によりＩＣカードにデータの書き込みが行合われる（ステップＳ１６９）。ここでの書き込みは、例えば、遊技終了を示す情報で、例えば、遊技した遊技機１１を示す遊技機番号（台番号）や遊技終了時刻等を含むものとしても良い。また、ＩＣカードに持球数情報や金額情報を書き込むものとしても良い。
【０２０５】
なお、ＩＣカードに持球数情報や金額情報等の遊技価値情報を書き込むものとした場合に、遊技価値情報を使用する場合に、ＩＣカードに書き込まれた遊技価値情報と管理サーバ４０でＩＤに対応付けて記憶している遊技価値情報とが異なる場合に、管理サーバ４０に記憶されている遊技価値情報が使用される。なお、前述したように遊技価値情報が異なる場合に遊技価値情報の使用を一時的に禁止するものとしても良い。そして、データの書き込みが行われたＩＣカードを排出して（ステップＳ１６Ａ）、遊技終了処理を終了し、メインフローに戻る。
【０２０６】
次に、図１７および図１８に示す景品サービス処理について説明する。遊技者はカードユニット２０にＩＣカードを挿入した状態で、表示ユニット３０の画面上で遊技しながらでも景品交換を行うことができる。なお、表示ユニット３０の画面上における操作については前述したが、ここでも随時説明する。図１７および図１８に示す景品サービス処理では、先ず図１７（Ａ）に示すカードユニット２０において、景品サービスフラグが有るか否かが判定される（ステップＳ１７１）。
【０２０７】
景品サービスフラグがセットされている場合には（ステップＳ１７１；Ｙ）、景品サービス操作部４８がタッチされたか否かが判定され（ステップＳ１７２）、景品サービス操作部４８がタッチされていなければ（ステップＳ１７２；Ｎ）、カードユニット２０における景品サービス処理を終了し、図１０のメインフローに戻る。また、景品サービスフラグがセットされていない場合にも（ステップＳ１７１；Ｎ）、景品サービス処理を終了し、図１０のメインフローに戻る。
【０２０８】
景品サービス操作部４８がタッチされると（ステップＳ１７２；Ｙ）、カードユニット２０の表示ユニット３０における景品交換が開始され、図６（ｂ）に示すように、表示ユニット３０の画面上の景品サービス表示部３４には、各景品毎に景品の種類を特定する景品名や、景品交換に必要な景品交換球数が表示される（ステップＳ１７３）。ここで、各景品毎の情報は、主制御部２１０のＲＯＭ２１２に予め記憶させておいたり、あるいは、管理サーバ４０に記憶されているデータを受信して記憶するものとしても良い。
【０２０９】
図６（ｂ）に示す画面上において、遊技者は上下移動操作部４８ａをタッチして景品を選択するカーソル（図示せず）を上下に動かして、カーソルの位置を所望する景品の上に合わせた後、景品選択操作部４８ｂをタッチすることにより景品を選択する（ステップＳ１７４）。すると、カードユニット２０（カードユニット制御装置２００）から遊技機１１（本体制御装置１００）に、発射可能球数要求が送信される（ステップＳ１７５）。
【０２１０】
図１７（Ｂ）に示すように、遊技機１１においては、景品サービス処理として、カードユニット２０からの発射可能球数要求が受信されたか否かを判定する（ステップＳ２６１）。ここで、発射可能球数要求が受信されない場合には（ステップＳ２６１；Ｎ）、景品サービス処理を終了し、図１０のメインフローに戻る。一方、発射可能球数要求が受信された場合には（ステップＳ２６１；Ｙ）、現在の発射可能球数情報の発射可能球数をカードユニット２０に送信する（ステップＳ２６２）。また、現在の発射可能球数を発射可能球数表示部３６と表示部１６に表示する（ステップＳ２６３）。
【０２１１】
カードユニット２０では、前記発射可能球数要求を送信した後に、発射可能球数が受信されたか否かを判定し（ステップＳ１７６）、受信されない場合には（ステップＳ１７６；Ｎ）、この判定を繰り返し行うことで、発射可能球数の受信を待機する状態となる。そして、発射可能球数が受信された場合には（ステップＳ１７６；Ｙ）、受信された発射可能球数から前記選択された景品の景品交換球数を減算した値である「交換時発射可能球数」を算出する（ステップＳ１７７）。
【０２１２】
ここで、前記選択された景品が複数ある場合には、選択された全ての景品の景品交換球数を加算して、この加算結果を総景品交換球数情報として更新記憶する（ステップＳ１７８）。なお、遊技者はキャンセル操作部４８ｃのタッチにより、前記選択した景品を取り消すことができる。そして、景品確定操作部４８ｄをタッチすることにより（ステップＳ１７９；Ｙ）、遊技者による景品交換に関する一連の操作は完了し、景品確定操作部４８ｄをタッチしなければ（ステップＳ１７９；Ｎ）、前述した景品の選択（ステップＳ１７４）からの処理が繰り返される。
【０２１３】
このように本遊技装置１０では、前記発射可能球数に基づいて景品交換を行うことができる。ここで発射可能球数は、従来の遊技機の上皿に貯留されている遊技球に相当するものである。従って、遊技者は封入式遊技機に関しても、これ以外の一般の遊技機と同じ感覚で景品サービスを受けることができる。しかも、景品交換が実行される前に、前記発射可能球数と、前記総景品交換球数と、前記交換時発射可能球数のそれぞれの現在値は、表示ユニット３０の画面上に随時更新表示される。
【０２１４】
すなわち、図７（ｃ），（ｄ）に示すように、前記発射可能球数は、前記表示部１６の他、表示ユニット３０の発射可能球数表示部３６に、リアルタイムで最新の現在値が変動表示（更新表示）される。また、前記交換時発射可能球数は、表示ユニット３０の交換時発射可能球数表示部３７に、前記発射可能球数の変動に伴ってリアルタイムで最新の現在値が変動表示（更新表示）される。また、前記総景品交換球数も、表示ユニット３０の総景品交換球数表示部３８に表示され、前記キャンセル操作部４８ｃの操作により変動する可能性がある。
【０２１５】
このような表示手段３０による表示により、遊技者は景品交換するに際して、景品交換に要する遊技価値（総景品交換球数）と、景品交換が実行された後でも遊技に即時使用可能な残りの遊技価値（交換時発射可能球数）と、これらを合計した遊技価値（発射可能球数）をリアルタイムで把握することが可能となり、実際に景品交換を行うかを判断しつつ遊技を行うことができる。
【０２１６】
特に、これらの表示は前述した景品交換に関する一連の操作中（ステップＳ１７４〜Ｓ１７９）でも、遊技球が発射される毎にリアルタイムで増減する値が更新表示（賞球により加算、発射により減算）される。従って、遊技者は、現時点の発射可能球数と景品交換した後の発射可能球数である交換時発射可能球数を随時確認することができ、景品交換するか否かの判断に役立てることができる。
【０２１７】
なお、前述したステップＳ１７７において、発射可能球数が景品交換球数より少ない場合には、例えば、交換時発射可能球数がマイナスとなる旨を表示して、遊技者に景品の選択のやり直しを促したり、また、持球数が所定数以上ある場合には、前述した持球移動処理により持球数から発射可能球数へ遊技球数を移動させたり、景品サービス処理を終了するように設定しても良い。また、前述したステップＳ１７３の段階で、景品サービス表示部３４には遊技者が所有する発射可能球数の範囲内で交換可能な景品情報を表示するように設定しても良い。
【０２１８】
図１７（Ａ）に戻って、前記景品確定操作部４８ｄがタッチされると（ステップＳ１７９；Ｙ）、カードユニット２０（カードユニット制御装置２００）から遊技機１１（本体制御装置１００）に、総景品交換球数要求が送信される（ステップＳ１８０）。  
遊技機１１においては、カードユニット２０からの総景品交換球数要求が受信されたか否かを判定する（ステップＳ２６４）。ここで、総景品交換球数要求が受信されない場合には（ステップＳ２６４；Ｎ）、この判定を繰り返し行うことで、総景品交換球数の受信を待機する状態となる。
【０２１９】
そして、総景品交換球数が受信された場合には（ステップＳ２６４；Ｙ）、受信された総景品交換球数を前記発射可能球数から減算して、景品交換後における最新の発射可能球数を算出する（ステップＳ２６５）。かかる演算は、遊技機１１の本体制御装置１００（演算手段）によって実行される。また、最新の発射可能球数を発射可能球数表示部３６と表示部１６に更新表示する（ステップＳ２６６）。これにより、遊技機１１における一連の景品サービス処理は終了し、図１０のメインフローに戻る。
【０２２０】
再び、カードユニット２０では、前記総景品交換球数を送信した後に、管理サーバ４０と携帯情報端末５０に向けて、景品サービス情報を送信する（ステップＳ１８１）。ここで景品サービス情報とは、前述したように遊技機１１を特定するための「台情報」の他、遊技者が選択した景品の種類を特定する「景品情報」や、景品交換に必要な「景品交換球数」が該当する。
【０２２１】
図１７（Ｄ）に示すように、管理サーバ４０においては、景品サービス処理として、カードユニット２０からの前記景品サービス情報が受信されたか否かを判定する（ステップＳ４１１）。ここで、景品サービス情報が受信されない場合には（ステップＳ４１１；Ｎ）、景品サービス処理を終了し、図１０のメインフローに戻る。
【０２２２】
一方、景品サービス情報が受信された場合には（ステップＳ４１１；Ｙ）、会員遊技者に対応するＩＤに関連付けて景品サービス情報を登録する（ステップＳ４１２）。続いて、管理サーバ４０は、カードユニット２０（カードユニット制御装置２００）に、状態情報を送信する（ステップＳ４１３）。ここで状態情報とは、前述したように遊技者による景品交換に関する操作が受け付けられたことを示す「注文完了」や、実際の景品を店員が遊技者に配送中であることを示す「配送中」が該当する。
【０２２３】
再び、カードユニット２０では、前記景品サービス情報を送信した後に、前記管理サーバ４０からの状態情報が受信されたか否かを判定し（ステップＳ１８２）、受信されない場合には（ステップＳ１８２；Ｎ）、この判定を繰り返し行うことで、状態情報の受信を待機する状態となる。そして、状態情報が受信された場合には（ステップＳ１８２；Ｙ）、図８（ｅ）に示すように、表示ユニット３０の画面上に「注文完了」を表示する（ステップＳ１８３）。また、図８（ｆ）に示すように、表示ユニット３０の画面上に「配送中」を表示する（ステップＳ１８４）。その後、景品サービスフラグをセットする（ステップＳ１８５）。
【０２２４】
さらに、前述したように、景品確定操作部４８ｄがタッチされた後、表示ユニット３０の画面上において、総景品交換球数表示部３８には総景品交換球数が確定した値として固定表示され、交換時発射可能球数表示部３７には交換時発射可能球数も同じく固定表示される。さらに、総景品交換球数表示部３８には、総景品交換球数と交換時発射可能球数の総和である交換時総景品交換球数が固定値として表示される。これらの表示により、遊技者は景品交換に関する操作が完了した時の現状を事前に確認することができる。
【０２２５】
また、管理サーバ４０では、前記状態情報を送信した後、前記カードユニット２０（カードユニット制御装置２００）から受信した景品サービス情報を、携帯情報端末５０に向けて送信する（ステップＳ４１４）。そして、この景品サービス情報を送信したことを登録する（ステップＳ４１５）。
【０２２６】
図１７（Ｃ）に示すように、携帯情報端末５０においては、景品サービス処理として、先ず管理サーバ４０からの前記景品サービス情報が受信されたか否かを判定する（ステップＳ３１１）。ここで、景品サービス情報が受信されない場合には（ステップＳ３１１；Ｎ）、景品サービス処理を終了し、図１０のメインフローに戻る。一方、景品サービス情報が受信された場合には（ステップＳ３１１；Ｙ）、景品サービス情報を登録し（ステップＳ３１２）、この景品サービス情報を携帯情報端末５０が備える表示部に表示する（ステップＳ３１３）。
【０２２７】
続いて、図１８（Ｃ）に示すように、携帯情報端末５０においては、店員により景品交換ボタンが押下げ操作されたか否かが判定される（ステップＳ３１４）。ここで、押下げ操作されていない場合には（ステップＳ３１４；Ｎ）、景品サービス処理を終了する。押下げ操作された場合には（ステップＳ３１４；Ｙ）、カードユニット２０（カードユニット制御装置２００）に対して景品サービス情報要求を送信する（ステップＳ３１５）。
【０２２８】
図１８（Ａ）に示すように、カードユニット２０では、携帯情報端末５０からの景品サービス情報要求を受信したか否かが判定される（ステップＳ１８６）。ここで、景品サービス情報要求が受信されない場合には（ステップＳ１８６；Ｎ）、景品サービス処理を終了し、図１０のメインフローに戻る。一方、景品サービス情報要求を受信した場合には（ステップＳ１８６；Ｙ）、携帯情報端末５０に向けて前記景品サービス情報を送信する（ステップＳ１８７）。
【０２２９】
携帯情報端末５０においては、カードユニット２０からの前記景品サービス情報が受信されたか否かを判定する（ステップＳ３１６）。ここで、景品サービス情報が受信されない場合には（ステップＳ３１６；Ｎ）、この判定を繰り返し行うことで、景品サービス情報の受信を待機する状態となる。一方、景品サービス情報を受信した場合には（ステップＳ３１６；Ｙ）、この景品サービス情報の真偽の確認を行う（ステップＳ３１７）。
【０２３０】
前記景品サービス情報が偽であった場合には（ステップＳ３１８；Ｎ）、景品サービス処理を終了し、図１０のメインフローに戻る。一方、前記景品サービス情報が真であった場合には（ステップＳ３１８；Ｙ）、店員により景品受渡ボタンが押下げ操作されたか否かが判定される（ステップＳ３１９）。ここで、押下げ操作されていない場合には（ステップＳ３１９；Ｎ）、この判定を繰り返し行うことで、景品受渡ボタンの押下げ操作を待機する状態となる。一方、押下げ操作された場合には（ステップＳ３１９；Ｙ）、カードユニット２０（カードユニット制御装置２００）に対して景品受渡情報を送信する（ステップＳ３２０）。
【０２３１】
そして、カードユニット２０では、携帯情報端末５０からの前記景品受渡情報が受信されたか否かを判定する（ステップＳ１８８）。ここで、景品受渡情報が受信されない場合には（ステップＳ１８８；Ｎ）、この判定を繰り返し行うことで、景品受渡情報の受信を待機する状態となる。一方、景品受渡情報を受信した場合には（ステップＳ１８８；Ｙ）、携帯情報端末５０に向けて景品交換完了情報を送信する（ステップＳ１８９）。続いて、管理サーバ４０にも景品交換完了情報を送信する（ステップＳ１９０）。
【０２３２】
携帯情報端末５０では、カードユニット２０からの前記景品交換完了情報が受信されたか否かを判定する（ステップＳ３２１）。ここで、景品交換完了情報が受信されない場合には（ステップＳ３２１；Ｎ）、この判定を繰り返し行うことで、景品交換完了情報の受信を待機する状態となる。一方、景品交換完了情報を受信した場合には（ステップＳ３２１；Ｙ）、景品交換完了情報を記録し（ステップＳ３２２）、表示部にて「配送完了」を表示し（ステップＳ３２３）、その後、この「配送完了」の表示をクリアする（ステップＳ３２４）。これにより、携帯情報端末５０における景品サービス処理は終了する。
【０２３３】
また、管理サーバ４０でも、カードユニット２０からの前記景品交換完了情報が受信されたか否かを判定する（ステップＳ４１６）。ここで、景品交換完了情報が受信されない場合には（ステップＳ４１６；Ｎ）、景品サービス処理を終了する。一方、景品交換完了情報を受信した場合には（ステップＳ４１６；Ｙ）、景品交換完了情報を記録し（ステップＳ４１７）、表示部にて「配送完了」を表示し（ステップＳ４１８）、その後、この「配送完了」の表示をクリアする（ステップＳ４１９）。これにより、管理サーバ４０における景品サービス処理は終了する。
【０２３４】
そして、カードユニット２０では、前記景品交換完了情報を送信した後、景品交換完了情報を記録し（ステップＳ１９１）、図９（ｇ）に示すように、表示ユニット３０の画面上にて「配送完了」を表示し（ステップＳ１９２）、その後、この「配送完了」の表示をクリアする（ステップＳ１９３）。続いて、景品サービスフラグをクリアする（ステップＳ１９４）。これにより、カードユニット２０における景品サービス処理は終了する。
【０２３５】
このような景品サービス処理においては、前述したように、遊技者による景品交換に関する操作の完了、すなわち前記景品確定操作部４８ｄがタッチされた後、図８（ｅ）に示すように表示ユニット３０の画面上に「注文完了」と表示される。また、店員による景品の配送中には、図８（ｆ）に示すように「配送中」と表示され、さらに、景品が店員から遊技者に引き渡されると、図９（ｇ）に示すように「配送完了」と表示される。
【０２３６】
以上のような遊技店システム１では、前記記憶手段であるＲＡＭ１１３に、遊技価値のうち発射可能球数（使用可能数）を予め定めた上限値まで記憶すると共に、該上限値を超えた分を持球数（使用待機数）として別途記憶して、このうち発射可能球数だけから景品交換を可能とし、発射可能球数が足りない場合には、持球数から発射可能球数への移動を可能としているが、本実施の形態の変形例として以下のように構成しても良い。
【０２３７】
すなわち、前記表示ユニット３０（端末機）の操作に基づき前記景品交換が実行される際に、遊技機１１の本体制御装置１００（演算手段）は、ＲＡＭ１１３（記憶手段）に記憶されている発射可能球数（使用可能数）またはＲＡＭ２１３（記憶手段）に記憶されている持球数（使用待機数）のうち、持球数の方から優先的に前記景品交換数を減算し、前記持球数がない場合は、前記発射可能球数から前記景品交換数を減算するように設定しても良い。
【０２３８】
このように、持球数がある時は、発射可能球数より持球数を優先して景品サービスの提供を行うことにより、持球数が景品交換により減少しても、遊技に直接使用する発射可能球数には影響を与えることがない。また、景品交換の際に「持球数を使用します。」等のメッセージ表示することにより、景品交換球数が減算される方の遊技価値（持球数）を遊技者に知らせることができるので、遊技者は景品交換に使用された遊技価値を確認しながら安心して景品交換することができる。
【０２３９】
あるいは、前記表示ユニット３０（端末機）の操作に基づき前記景品交換が実行される際に、遊技機１１の本体制御装置１００（演算手段）は、ＲＡＭ１１３（記憶手段）に記憶されている発射可能球数（使用可能数）またはＲＡＭ２１３（記憶手段）に記憶されている持球数（使用待機数）のうち、持球数の方から優先的に前記景品交換数を減算し、前記持球数が途中で足りなくなった場合は、その不足分を前記発射可能球数から減算するように設定しても良い。
【０２４０】
このように、発射可能球数と持球数とを合わせて、景品交換球数に充当することもでき、前述した持球移動処理（図１３参照）等により遊技を中断することなく景品交換を行うことができる。かかる場合においては、最初に「持球数を使用します。」と表示して、持球数が不足して発射可能球数を使用するときに「持球数が不足です。発射可能球数を使用します。」等のメッセージを表示して、景品交換に使用された遊技価値を遊技者に知らせることにより、遊技者は景品交換に使用された遊技価値を確認しながら安心して景品交換することができる。
【０２４１】
また、後者の変形例においては、景品交換の際に、持球数が不足した場合には、景品交換に使用した持球数と発射可能球数の双方を、持球数で足りた場合には、景品交換に使用した持球数を表示すると良い。このように、何れかの遊技価値が使用されたかの内訳を表示することにより、遊技者は景品交換に使用された遊技価値を確認することができ、安心して景品交換を行うことができる。
【０２４２】
さらにまた、発射可能球数が所定数（例えば１０個）以下となった場合に、持球移動操作部４７をタッチしなくても自動的に持球数から発射可能球数に所定の遊技球数が移動させられるような構成とすることも可能である。このような場合に、発射可能球数の上限値より多くの遊技球数を持球数としておけば、発射可能球数の上限値以上の遊技球数を特に、球貸操作部４６や持球移動操作部４７を操作することなく発射可能となり、球貸操作部４６や持球移動操作部４７を比較的頻繁にタッチすることが煩わしいと思うような遊技者が、煩わされることなく遊技を実行可能となる。
【０２４３】
図１９〜図２２は、本発明の第２実施の形態に係る遊技装置１０におけるカードユニット２０の表示ユニット３０と遊技機１１の表示部１６における画面表示の遷移を示している。  
本実施の形態では、前記遊技価値のうち、遊技者が投入した金額相当の貸し出し操作に基づき払い出される貸球数と、遊技における入賞に基づき払い出される賞球数とを、それぞれ区別して記憶するように設定されている。ここで例えば、貸球数はカードユニット２０のＲＡＭ２１３（記憶手段）で記憶し、賞球数は遊技装置１０のＲＡＭ１１３（記憶手段）で記憶すると良い。
【０２４４】
そして、表示ユニット３０（表示手段）は、前記貸球数と、前記賞球数の他、これらと前記発射可能球数（使用可能数）の総和である持球数のそれぞれの現在値を更新表示する。ここでの表示制御は、前記第１実施の形態における表示ユニット３０の表示制御と同様に、カードユニット２０の主制御部２１０によって実行するように設定すると良い。なお、第１実施の形態と同種の部位には同一符号を付して重複した説明を省略する。
【０２４５】
図１９〜図２２に示すように、表示ユニット３０の画面上には、前記第１実施の形態とは異なる表示部として、残金表示部３２ａと、貸球表示部３２ｂと、賞球表示部３２ｃとが備えられている。また、前記第１実施の形態と同様の表示部として、入金額表示部３１、持球数表示部３３、景品サービス表示部３４、台情報表示部３５、発射可能球数表示部３６、交換時発射可能球数表示部３７、総景品交換球数表示部３８等が備えられている。
【０２４６】
先ず、カードユニット２０にＩＣカードを挿入した後、紙幣（例えば１万円札）を投入すると、図１９（ａ）に示すように、表示ユニット３０の画面上における入金額表示部３１には入金額が表示される。この状態で遊技者が球貸操作部４６をタッチすると、前記入金額を示す遊技価値から所定額が減算されて、この所定額に相当する貸球数が貸球表示部３２ｂに加算表示される。また、残金表示部３２ａには随時、残金額が表示されるように設定されている。ここで入金額表示部３１に表示される入金額は、遊技者がカードユニット２０に投入した金額の総額を示すためのものであり、金額データを貸球数に変換しても減算されず、１００００円と表示された状態が続く。
【０２４７】
遊技者がハンドル１７を操作して遊技領域１３に遊技球を発射すると、遊技球が発射される毎に、遊技機１１にある表示部１６に表示されている発射可能球数が１減算されると共に、減算された発射可能球数がリアルタイムで更新表示される。図１９（ａ）に示す例では、表示部１６には、発射可能球数が上限値である２５０と表示されている。また、遊技において遊技球が入賞すると、この入賞により発生する賞球数が賞球表示部３２ｃに加算表示される。
【０２４８】
さらに、持球数表示部３３には、前記表示部１６に表示されている発射可能球数と、前記貸球表示部３２ｂに表示されている貸球数と、前記賞球表示部３２ｃに表示されている賞球数とを、それぞれ合算した総和である持球数が表示される。これらの数は、リアルタイムで更新表示される。遊技者は持球移動操作部４７をタッチすることにより、前記貸球表示部３２ｂに表示されている貸球数、および前記賞球表示部３２ｃに表示されている賞球数の範囲内で、それぞれの遊技価値に相当する遊技球数を前記表示部１６に表示されている発射可能球数に移動させることができる。なお、通常の遊技状態では、表示ユニット３０の画面上に台情報表示部３５が大きく現れている。
【０２４９】
図１９（ｂ）において、残金表示部３２ａに表示された残金額は既に０となり、また、前記貸球表示部３２ｂに表示された貸球数と、前記賞球表示部３２ｃに表示された賞球数も、それぞれ０となっている。この時点における表示部１６に表示された発射可能球数は２４９個であり、遊技者は、この発射可能球数の範囲内で景品交換を行うことができる。遊技者が景品サービス操作部４８をタッチすると、前記台情報表示部３５に代わって、「景品名」や「景品交換球数」等が表示された景品サービス表示部３４が出現する。
【０２５０】
上下移動操作部４８ａをタッチして、前記景品サービス表示部３４にてカーソルの位置を所望する景品の上に移動させた後、景品選択操作部４８ｂをタッチすることにより、所望の景品を決定する。すると、図２０（ｃ）に示すように、景品サービス表示部３４には、選択決定された「景品名」とその「景品交換球数」が表示され、総景品交換球数表示部３８には、選択決定された全ての景品の交換に必要な「総景品交換球数」が表示される。ここで総景品交換球数は、キャンセル操作部４８ｃのタッチにより未だ変動し得る値である。
【０２５１】
また、同じく表示ユニット３０の画面上における発射可能球数表示部３６には、発射可能球数が、遊技球が発射される度に１ずつ減算され、入賞する度に賞球数が随時加算されて、リアルタイムで変動表示（更新表示）される。また、交換時発射可能球数表示部３７には、発射可能球数から総景品交換球数を減算した値である「交換時発射可能球数」が表示される。かかる交換時発射可能球数も、図２０（ｄ）に示すように、発射可能球数の変動に伴って随時演算され、リアルタイムで最新の現在値が変動表示（更新表示）される。
【０２５２】
このように、表示ユニット３０においては、遊技者が景品交換する際に、景品交換に要する遊技価値（総景品交換球数）と、景品交換が実行された後でも遊技に即時使用可能な残りの遊技価値（交換時発射可能球数）と、これらを合計した遊技価値（発射可能球数）が、それぞれリアルタイムで変動表示（更新表示）される。同様に、前述した貸球数と、賞球数と、これらを合算した総和である持球数も、それぞれリアルタイムで変動表示（更新表示）される。
【０２５３】
続いて、図２１（ｅ）に示すように、景品確定操作部４８ｄをタッチすると、遊技者による景品交換に関する操作は完了する。かかる操作の終了後、表示ユニット３０の画面上には、景品交換に関する操作が完了した旨を示す「注文完了」の報知が表示される。また、発射可能球数表示部３６には、発射可能球数が相変わらずリアルタイムで変動表示（更新表示）されるが、総景品交換球数表示部３８における総景品交換球数は、確定した値として固定表示される。
【０２５４】
また、交換時発射可能球数表示部３７における交換時発射可能球数も、当該時点における値として固定表示される。さらに、新たに出現した交換時「総」景品交換球数表示部３９には、総景品交換球数と交換時発射可能球数の総和である交換時総景品交換球数が固定値として表示されることになる。また、前述した貸球数と、賞球数と、これらを合算した総和である持球数も、それぞれ前記発射可能球数と同様に相変わらずリアルタイムで変動表示（更新表示）される。
【０２５５】
その後、図２１（ｆ）に示すように、表示ユニット３０の画面上には、実際の景品を配送中である旨を示す「配送中」の報知が表示される。そして最後に、図２２（ｇ）に示すように、表示ユニット３０の画面上には、実際に景品を遊技者に届けて景品交換が終了したことを示す「配送完了」の報知が表示される。この時点において、残金表示部３２ａに表示された残金額は０である。
【０２５６】
また、貸球表示部３２ｂに表示された貸球数は０個であり、賞球表示部３２ｃに表示された賞球数は４個となっている。また、表示部１６に表示された現時点の発射可能球数は１４５個まで減少しており、これに前記賞球数を合計した持球数は持球数表示部３３に１４９個と表示されている。なお、交換時発射可能球数表示部３７に表示された交換時発射可能球数は、前記景品確定操作部４８ｄがタッチされた時点の１４７個に固定表示されたままの状態である。
【０２５７】
このような第２実施の形態に係る遊技装置１０によれば、遊技者が所有する遊技価値のうち、貸球数と賞球数とをそれぞれ区別して記憶する。そして、表示ユニット３０には、貸球数と、賞球数の他、これらと発射可能球数の総和である持球数のそれぞれの現在値を更新表示する。これにより、遊技者は、持球数の詳しい内訳（貸球数と賞球数）を明確に確認することができると共に、全ての遊技価値の種類と数をリアルタイムで把握することが可能となる。
【０２５８】
以上、本発明の実施の形態を図面によって説明してきたが、具体的な構成はこれらの実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。また、前述した実施の形態では、遊技機をパチンコ機に適用した場合について説明したが、遊技機はパチンコ機に限られず、他に例えば、遊技媒体であるメダルを排出することなくデータとしての遊技価値で遊技可能なスロットマシン（パチスロ遊技機）であっても良い。
【０２５９】
また、前述した実施の形態では、端末機をカードユニット２０に設けた表示ユニット３０として表示手段も兼ねるように構成したが、端末機は、例えばＩＣカードのＩＤ等の遊技者を特定する情報を入力するものとして、該情報を例えば管理サーバ４０に送信可能となっていれば良く、カードリーダ等の情報入力装置が外部に別対として配置されているものであっても良い。また、端末機が遊技機に内蔵された状態となっていても良い。すなわち、遊技機と端末機とが一体の遊技装置となっていても良い。
【０２６０】
また、前述した実施の形態では、遊技者の所有する遊技価値のうち発射可能球数（使用可能数）を予め定めた上限値まで記憶すると共に、該上限値を超えた分を持球数（使用待機数）として別途記憶するようにしたが、発射可能球数に上限値を設けることなく、全ての遊技価値を発射可能球数として記憶するように設定しても良い。
【０２６１】
また、前述した実施の形態では、前記発射可能球数の現在値を更新記憶させる演算手段は、前記遊技機１１の本体制御装置１００と前記カードユニット２０のカードユニット制御装置２００とに分散するように構成したが、何れか一方にまとめて設定しても良く、あるいは、前記管理サーバ４０で管理するように構成しても良い。
【０２６２】
さらに、発射可能球数を記憶する記憶手段は、本体制御装置１００にあるＲＡＭ１１３とし、発射可能球数の上限値を超えた持球数を記憶する記憶手段は、カードユニット制御装置２００にあるＲＡＭ２１３としたが、これらの記憶手段の具体的な所在もＲＡＭ１１３やＲＡＭ２１３に限られるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０２６３】
本発明に係る遊技装置は、特にパチンコ機のうち、実際の遊技球を払い出すことなく、機内に封入された遊技球を循環使用する封入式遊技機に適用することができる。
【符号の説明】
【０２６４】
１…遊技店システム
２…ハブ
１０…遊技装置
１１…遊技機
１２…遊技盤
１３…遊技領域
１４…装飾ランプ
１５…スピーカ
１６…表示部
１７…ハンドル
１８…封入経路ユニット
２０…カードユニット
２１…カード挿入口
２２…紙幣挿入口
３０…表示ユニット
３１…入金額表示部
３２ａ…残金表示部
３２ｂ…貸球表示部
３２ｃ…賞球表示部
３３…持球数表示部
３４…景品サービス表示部
３５…台情報表示部
３６…発射可能球数表示部
３７…交換時発射可能球数表示部
３８…総景品交換球数表示部
３９…交換時「総」景品交換球数表示部
４０…管理サーバ
４１…台情報Ａ操作部
４２…台情報Ｂ操作部
４３…会員情報操作部
４４…遊技終了操作部
４５…休憩操作部
４６…球貸操作部
４７…持球移動操作部
４８…景品サービス操作部
４８ｄ…景品確定操作部
５０…携帯情報端末
６０…景品モニタ装置
７０…景品ＰＯＳ端末
８０…精算機
１００…本体制御装置
１１０…主制御部
１２０…遊技制御装置
１３０…演出制御装置
１４０…発射制御装置
１５０…電源装置
２００…カードユニット制御装置
２１０…主制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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