(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な第１始動口と、
第１の態様と前記第１の態様よりも遊技球の入球の可能性が高い第２の態様とに変化可能な第２始動口と、
第１遊技状態又は前記第１遊技状態よりも前記第２始動口への遊技球の入球頻度が高い第２遊技状態を発生可能な遊技状態発生手段と、
前記第１始動口への遊技球の入球に基づいて、第１当否判定を行う第１当否判定手段と、
前記第２始動口への遊技球の入球に基づいて、第２当否判定を行う第２当否判定手段と、
前記第１当否判定又は前記第２当否判定の結果が特定結果となることに基づいて、入球不能状態の可変入球口を入球可能状態に変化させる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記可変入球口に入球した遊技球が特定領域を通過することに基づいて、前記第１当否判定及び前記第２当否判定の結果が特定結果と判定される確率を所定確率よりも高い高確率に設定する高確率設定手段と、
を備え、
前記第１当否判定及び前記第２当否判定の結果が特定結果と判定される確率が前記所定確率とされる所定確率状態において実行された前記第１当否判定の結果が特定結果となる場合は、前記第１当否判定及び前記第２当否判定の結果が特定結果と判定される確率が前記高確率とされる高確率状態において実行された前記第１当否判定の結果が特定結果となる場合よりも、前記特定遊技の終了後に前記第２遊技状態を発生する可能性が高いことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、いわゆるセブン機、羽根物、権利物又はアレンジボール等の弾球式の遊技機に対して適用することができる。
【背景技術】
【０００２】
通常、遊技機においては、始動口への遊技球の入球に基づいて当否判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示の実行時間が経過すると、変動表示している図柄を当り図柄若しくは外れ図柄で停止表示させて当否判定の結果を報知する。このとき、当り図柄が停止表示されると、閉鎖状態にある大入賞口を開放状態とする当り遊技を実行する。そして、この種の遊技機として、開放状態となった大入賞口に入球した遊技球が、大入賞口内に設けられる特定領域を通過することで、当り遊技の終了後に、当否判定の結果が当りとなる確率を高める高確率状態を発生させるタイプの遊技機が提案されている（特許文献１を参照、以下「従来例」という。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−１７４８７４公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来例に係る遊技機は、大当り遊技を開始したときには、常に遊技球が特定領域を通過することを期待して遊技するに過ぎず、遊技性が単純で遊技上の興趣を十分に得ることができなった。
【０００５】
本発明は、このような問題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、遊技の多様化を図ることができ、遊技興趣を高めることが容易な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、
遊技球が入球可能な第１始動口と、
第１の態様と前記第１の態様よりも遊技球の入球の可能性が高い第２の態様とに変化可能な第２始動口と、
第１遊技状態又は前記第１遊技状態よりも前記第２始動口への遊技球の入球頻度が高い第２遊技状態を発生可能な遊技状態発生手段と、
前記第１始動口への遊技球の入球に基づいて、第１当否判定を行う第１当否判定手段と、
前記第２始動口への遊技球の入球に基づいて、第２当否判定を行う第２当否判定手段と、
前記第１当否判定又は前記第２当否判定の結果が特定結果となることに基づいて、入球不能状態の可変入球口を入球可能状態に変化させる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記可変入球口に入球した遊技球が特定領域を通過することに基づいて、前記第１当否判定及び前記第２当否判定の結果が特定結果と判定される確率を所定確率よりも高い高確率に設定する高確率設定手段と、
を備え、
前記第１当否判定及び前記第２当否判定の結果が特定結果と判定される確率が前記所定確率とされる所定確率状態において実行された前記第１当否判定の結果が特定結果となる場合は、前記第１当否判定及び前記第２当否判定の結果が特定結果と判定される確率が前記高確率とされる高確率状態において実行された前記第１当否判定の結果が特定結果となる場合よりも、前記特定遊技の終了後に前記第２遊技状態を発生する可能性が高いことを特徴とする。
【発明の効果】
【００２４】
以上記述したように本発明によると、遊技の多様化を図ることができ、遊技興趣を高めることが容易な遊技機を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明の各実施例に係る遊技機を示す斜視図である。
【図２】本発明の各実施例に係る遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図３】（ａ）は演出表示装置の表示画面を概略的に示す正面図であり、（ｂ）は特別図柄表示部で実行される変動表示の態様を示す説明図であり、（ｃ）は情報表示装置の詳細を示す説明図である。
【図４】大入賞装置ユニットの斜視図である。
【図５】（ａ）および（ｂ）は中大入賞装置の内部を示す概略的な説明図である。
【図６】（ａ）は中大入賞装置の内部を示す概略的な説明図であり、（ｂ）は大入賞装置ユニットの賞球量（数）を示す説明図である。
【図７】本発明の各実施例に係る電子制御装置を示すブロック図である。
【図８】普通図柄変動遊技の流れを示す説明図である。
【図９】（ａ）および（ｂ）は第１遊技状態および第２遊技状態を説明するための説明図である。
【図１０】特別図柄変動遊技の流れを示す説明図である。
【図１１】遊技機が実現する遊技状態を説明するための説明図である。
【図１２】大入賞口の開放パターンと、振分ソレノイドの駆動パターンを説明する説明図である。
【図１３】特図１大当り抽選（低確率状態）で使用するデータテーブル等を説明するための説明図である。
【図１４】特図１大当り抽選（高確率状態）で使用するデータテーブル等を説明するための説明図である。
【図１５】特図２大当り抽選（低確率状態）で使用するデータテーブル等を説明するための説明図である。
【図１６】特図２大当り抽選（高確率状態）で使用するデータテーブル等を説明するための説明図である。
【図１７】（ａ）〜（ｃ）は図柄変動演出を示す説明図である。
【図１８】大当り遊技演出を説明するための説明図である。
【図１９】遊技制御処理を示すフロー図である。
【図２０】普通図柄遊技処理を示すフロー図である。
【図２１】普通図柄遊技処理を示すフロー図である。
【図２２】普通電動役物遊技処理を示すフロー図である。
【図２３】特別図柄遊技処理を示すフロー図である。
【図２４】特別図柄遊技処理を示すフロー図である。
【図２５】特別図柄遊技処理を示すフロー図である。
【図２６】大当り遊技処理を示すフロー図である。
【図２７】大当り遊技終了時処理を示すフロー図である。
【図２８】大当り遊技関連コマンド出力処理を示すフロー図である。
【図２９】演出制御処理を説明するためのフロー図である。
【図３０】大当り遊技演出処理を示すフロー図である。
【図３１】大入賞口の開放パターンと、振分ソレノイドの駆動パターンを説明する説明図である。
【図３２】特図１大当り抽選（低確率状態）で使用するデータテーブル等を説明するための説明図である。
【図３３】特図１大当り抽選（高確率状態）で使用するデータテーブル等を説明するための説明図である。
【図３４】特図２大当り抽選（低確率状態）で使用するデータテーブル等を説明するための説明図である。
【図３５】特図２大当り抽選（高確率状態）で使用するデータテーブル等を説明するための説明図である。
【図３６】状態Ｅおよび状態Ｆ等を説明するための説明図である。
【図３７】特図１大当り抽選（低確率状態）で使用するデータテーブル等を説明するための説明図である。
【図３８】特図１大当り抽選（高確率状態）で使用するデータテーブル等を説明するための説明図である。
【図３９】特図１大当り抽選（低確率状態）で使用するデータテーブル等を説明するための説明図である。
【図４０】特図１大当り抽選（高確率状態）で使用するデータテーブル等を説明するための説明図である。
【図４１】（ａ）〜（ｃ）は実施例３の変形例を説明するための説明図である。
【図４２】実施例２の変形例を説明するための説明図である。
【図４３】セット機への適用例を示す説明図である。
【図４４】（ａ）はセット機への適用例を示す説明図であり、（ｂ）は転落抽選への適用例を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、発明を実施するための形態を示す実施例について図面に基づいて説明する。以下に示す各実施例では、本発明を「セブン機」と称する遊技機（パチンコ機）１に適用した各具体例について説明する。
【実施例１】
【００２７】
（１）機械的な構造
ａ．遊技機の全体構造
先ず、この遊技機１の全体構造について、図１を参照して説明する。この遊技機１は外枠２と、外枠２に装着された遊技機本体Ｈとを備える。この遊技機本体Ｈは、外枠２の左端側上下のヒンジＨ１、Ｈ２を用いて、外枠２の左端側に回動自在に組み付けられている。また、遊技機本体Ｈは、遊技機１のうち外枠２を除く部分であって、本体枠３と、前面枠４と、前面枠４に一体化された皿部材５Ａと、遊技盤１０（図２を参照）と、裏機構盤１０２等を主要部としている。
【００２８】
本体枠３は遊技盤１０を保持可能な枠状体によって構成され、外枠２に嵌めこまれ、外枠２に対して開閉可能に軸支されている。そして、この本体枠３が遊技盤１０（図２を参照）を保持したとき、「遊技盤１０の盤面（表面）に構成される遊技領域１１」が、本体枠３の前方から視認可能とされる。
【００２９】
前面枠４は、本体枠３の前面側に配置され、本体枠３の左端に開閉可能に支持されている。この前面枠４は、前後に貫通する視認窓４１ａを具備する枠本体４１と、視認窓４１ａに填め込まれたガラス板４３とを備える。そして、遊技盤１０に形成された遊技領域１１が前面枠４を閉じたときにその背後に位置するため、遊技領域１１は視認窓４１ａを介して前面枠４の前方から視認可能とされる。また、「上皿部材５および下皿部材６を一体化した皿部材５Ａ」は前面枠４に一体化され、本体枠３に対して前面枠４と一体で開閉可能とされている。
【００３０】
本遊技機１では、前面部の上方側および下方側の左右にスピーカＳＰ１〜ＳＰ４を内蔵し、これらのスピーカＳＰ１〜ＳＰ４を用いて遊技状態に応じた効果音や、その他の音（音声）を発生させる。また、前面枠４の前面部において、上皿部材５の配置位置を構成する箇所には、遊技機１から排出される遊技球を受け入れるための受入口５ｂを備える。更に、上皿部材５の裏側には、球貸表示基板４１０（図７を参照）および演出ボタン基板２２８（図７を参照）が設けられ、上皿部材５の上面部には「演出ボタンＳＷ」が配置されている。
【００３１】
上皿部材５の下方の部位には下皿部材６が設けられ、この下皿部材６の略中央には、その略容器形状とされる内部に上皿部材５から排出される遊技球を受け入れるための受入口６ａを備えている。また、下皿部材６の右端側には発射ハンドル９が設けられている。そして、本体枠３の前面部裏側であって、遊技盤１０よりも下方の左端側に位置する部位には、発射ハンドル９が接続された発射装置ユニット９０（図２を参照）が配設されている。なお、発射ハンドル９には、遊技者が触れていることを検知するタッチスイッチ（タッチセンサ）９ａが装着されており、その近傍には、遊技球の発射を一時的に停止するための発射停止スイッチ９ｂが装着されている。
【００３２】
ｂ．遊技盤１０の構成
次に、遊技盤１０の構成について図２を用いて説明する。この遊技盤１０は、正面視で略矩形状の樹脂製（アクリル製）の透明板若しくは合板を用いて構成される遊技盤本体１０Ａを備え、遊技盤本体１０Ａの前面部には樹脂製若しくは金属性の帯状体で構成される外側レール１２及び内側レール１３が配設されている。また、遊技盤本体１０Ａの前面部のうち、外側レール１２および内側レール１３が形成する略円形若しくは略楕円形の周壁で略包囲された部位によって遊技領域１１が構成されている。
【００３３】
遊技盤本体１０Ａの前面部であって遊技領域１１内の部位には、中央装置２０と、第１始動口１７ａと、第２始動口１７ｂと、中大入賞口３１ａ、右大入賞口３５ａと、一般入賞口４５、４６、４７と、普通図柄作動ゲート１６と、風車１９等が設けられ、遊技領域１１外の部位には情報表示装置６０が設けられている。ここで、中大入賞口３１ａと、右大入賞口３５ａは後述する大入賞装置ユニット３０Ｕを構成するベース基板３０Ｂに設けられている。また、大入賞装置ユニット３０Ｕは、中大入賞装置３１と右大入賞装置３５とを一体化した装置ユニットであるが、本実施例と異なり、中大入賞装置３１と右大入賞装置３５とを別体の装置として構成することもできる。
【００３４】
図２に示すように、内側レール１３は略Ｕ字形状に配置されつつ、左端部が遊技盤１０の左上部に配設され、その左側方に位置する「外側レール１２の左上部」との間に「遊技球が通過可能な隙間」を設け、球進入口１１Ｓを形成している。また、外側レール１２の左端部は、発射装置ユニット９０の球出口９６ｊの斜め左上に近接配置されている。そして、発射装置ユニット９０から発射され、外側レール１２の内側を転動しつつ上昇する遊技球（符号Ｙを参照）は球進入口１１Ｓを通じて遊技領域１１に放出される。
【００３５】
中央装置２０は、枠部材２１と演出表示装置２７とを備えている。このうち、枠部材２１は、演出表示装置２７の外縁を囲む盤面装飾用の部材を構成している。また、演出表示装置２７は液晶表示装置を用いて構成され、情報表示装置６０における特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて図柄変動演出を実行する。また、演出表示装置２７の表示画面２７ａは、図３（ａ）に示すように、その略全体が表示領域となり、この表示領域に背景を示す図柄（背景図柄）や背景色（青、赤等の画面の地色）等を表示可能である。そして、この背景図柄や背景色の前面に重ね合わせた状態で３つ（３桁）の演出図柄を表示する演出図柄表示領域２７ｂが、表示画面２７ａ上に設けられる。
【００３６】
図３（ａ）に示すように、表示画面２７ａの縁部側には第１保留表示領域２７Ｄと、第２保留表示領域２７Ｅが設けられる。このうち、第１保留表示領域２７Ｄでは、第１始動口１７ａへの入球に基づいて生ずる「第１特別図柄」に関する保留数（以下、「第１保留数」という。）が、「４個」を上限個数として表示され、第２保留表示領域２７Ｅでは、第２始動口１７ｂへの入球に基づいて生ずる「第２特別図柄」に関する保留数（以下、「第２保留数」という。）が「４個」を上限個数として表示される。そして、何れの保留表示領域２７Ｄ、２７Ｅも、始動口１７ａ、１７ｂへの入球に基づき取得されたが、未消化（処理条件が未成立）の取得情報（判定用乱数値）の数が「保留図柄の表示数」によって示され、未消化の取得情報が消化される毎に「保留図柄の表示数」が順次、デクリメントして表示される。なお、以下の説明において、第１始動口１７ａに遊技球が入球することを「第１始動入賞」と称し、第２始動口１７ｂに遊技球が入球することを「第２始動入賞」と称することがある。また、第２始動口１７ｂは「可変始動口」の具体例を構成する。
【００３７】
第１始動口１７ａは非可変式の始動口であり、大きさが不変の開口部（遊技球受入口）を上方に開口させている。また、第１始動口１７ａの開口部の大きさは、１球の遊技球の通過を許容する大きさとされ、その大きさが拡大されたり縮小されたりすることはない。そして、第１始動口１７ａに入球した遊技球は、遊技盤本体１０Ａの後面に装着された通路部材（図示を省略）の第１始動口通路に流入し、この第１始動口通路に配置された第１始動口入球検知スイッチ１７ｓ（図７参照）によって検知される。
【００３８】
第２始動口１７ｂは枠部材２１の右側縁部２１Ｒに設けられ、遊技領域１１のうち中央装置２０よりも右側の領域（以下、右打ち領域という。）１１Ｒを流下する遊技球が入球可能となっている。この第２始動口１７ｂには、普通電動役物１７ｄが設けられ、この普通電動役物１７ｄは第２始動口１７ｂの開閉を行う開閉部材１７ｅと、この開閉部材１７ｅを作動させるための普通電動役物ソレノイド１７ｃ（図７参照）を備える。また、開閉部材１７ｅは略羽根形状に構成され、下端部の傾動軸１７ｐを基準に傾動可能とされている。この傾動軸１７ｐの軸心は前後方向に向けられているため、開閉部材１７ｅは遊技盤１０の前面部に略平行な面に沿って傾動可能である。更に、右側縁部２１Ｒの内部には、第２始動口１７ｂに入球した遊技球を検知するための第２始動口入球検知スイッチ１７ｔが配置されている（図７参照）。
【００３９】
普通電動役物ソレノイド１７ｃに通電を行わないと、開閉部材１７ｅが立設状態とされ、第２始動口１７ｂを閉鎖し、第２始動口１７ｂへの遊技球の入球は不可能となる（第１態様、図２の破線を参照）。一方、普通電動役物ソレノイド１７ｃに通電を行うと、開閉部材１７ｅは傾動軸１７ｐを基準に左方向に傾動し、第２始動口１７ｂを開放するため、第２始動口１７ｂへの遊技球の入球が可能となる（第２態様、図２の実線を参照）。ここで、本遊技機１では、第２始動口１７ｂが第２の態様（開放状態）となる時間（開放時間）を通常よりも長くする開放延長機能（開放延長手段）を備えている。そして、開放延長機能が未作動であるとき、第２始動口１７ｂの開放時間は所定時間（０．２秒）とされ、開放延長機能が作動すると、第２始動口１７ｂの開放時間が所定時間よりも長い時間に延長される。なお、第２始動口１７ｂを他の形式のもとすることもできる。例えば、チューリップ式で左右に一対の可動翼片が開閉するべく形成され、一対の可動翼片を作動させるための普通電動役物ソレノイドを備えてもよい。この場合、普通電動役物ソレノイドに通電を行わないと、それぞれ下端が支持されて回動可能とされた一対の可動翼片が立設状態とされ、一対の可動翼片間に１球の遊技球の通過を許容する大きさの遊技球受入口が設けられ、第２始動口１７ｂへの遊技球の入球可能性が低い第１入球状態（第１態様）となる。一方、普通電動役物ソレノイドに通電を行うと、一対の可動翼片が、下端部側を支点として互いの上端部間の間隔を拡大するように傾動し、遊技球の入球可能性が高くなる第２入球状態（第２態様）となってもよい。
【００４０】
大入賞装置ユニット３０Ｕは、遊技領域１１のうちで、第１始動口１７ａの右側方から下方に至る部位に配設されている。この大入賞装置ユニット３０Ｕは、中大入賞装置３１と、右大入賞装置３５とを一体化した装置ユニットであり、遊技盤本体１０Ａの表裏を貫通する取付孔（図示せず）を用いて、遊技盤本体１０Ａに装着されている。また、大入賞装置ユニット３０Ｕは、図４に示すように、遊技盤１０の前面（盤面）に装着されるベース基板３０Ｂを備える。このベース基板３０Ｂは、正面形状が略Ｌ字形状の板状体で構成され、遊技盤１０における第１始動口１７ａの右側方から下方に至る部位に配設される。つまり、ベース基板３０Ｂは、ベース基板３０Ｂは、遊技盤本体１０Ａの前面部に配置される部分と、当該前面部に配置される部分の後面部から後方に突出する突出部（図示を省略）を備え、当該突出部を遊技盤１０に形成される取付孔（図示せず）に挿入し、ベース基板３０Ｂの周縁部が遊技盤１０の前面部にビス止めされることで、遊技盤１０に固定されている。そして、ベース基板３０Ｂにおいて、第１始動口１７ａの真下に位置する部位に、中大入賞装置３１が設けられ、第２始動口１７ｂの下方に位置する部位に、右大入賞装置３５が設けられる。
【００４１】
ここで、図４に示すように、ベース基板３０Ｂには正面視が略矩形の２つの開口Ｋ１、Ｋ２が前後に貫通する状態に設けられ、２つの開口Ｋ１、Ｋ２のうちで第１始動口１７ａに直下に位置するもの（Ｋ１）が中大入賞口３１ａを構成し、第２始動口１７ｂに直下に位置するもの（Ｋ２）が右大入賞口３５ａを構成する。このため、本実施例では中大入賞口３１ａが遊技領域１１の中央下部に設けられ、右大入賞口３５ａが中大入賞口３１ａの右斜め上方に設けられている。そして、中大入賞口３１ａには遊技領域１１のうち中央装置２０よりも左側の領域（以下、左打ち領域という。）１１Ｌを流下する遊技球と、右打ち領域１１Ｒを流下する遊技球の双方の入球可能性が略等しくされているが、右大入賞口３５ａには右打ち領域１１Ｒを流下する遊技球の方が左打ち領域１１Ｌを流下する遊技球よりも入球可能性が高くなっている。なお、本実施例と異なり、中大入賞装置３１と右大入賞装置３５とを別体の装置として構成する場合には、例えば、中大入賞装置３１を構成するベース基板と、右大入賞装置３５を構成するベース基板とを別個に備え、前者のベース基板を貫通する状態に中大入賞口３１ａを設け、後者のベース基板を貫通する状態に右大入賞口３５ａを設けることとしてもよい。
【００４２】
右大入賞装置３５は、図４に示すように、遊技球が受け入れ可能に開口される右大入賞口３５ａと、右大入賞口３５ａを開放・閉鎖するための開閉板３５ｂと、この開閉板３５ｂを駆動するための右大入賞口ソレノイド３５ｃ（図７を参照）と、右大入賞口３５ａへの遊技球の入球を検出するための右大入賞口検出スイッチ３５ｓ（図７を参照）と、を備える。また、開閉板３５ｂは、その下端部が、「ベース基板３０Ｂにおける右大入賞口３５ａの下端側を構成する部位」に軸支されることで、前方に傾動可能に構成されている。また、開閉板３５ｂは正面形状が略矩形とされるとともに、略リブ状の落下防止壁３６、３８を左右両端から後方に突出させている。これらの落下防止壁３６、３８は、開閉板３５ｂが前傾姿勢となったときに、開閉板３５ｂの後面部上に到達した遊技球が、この後面部の左右に落下することを防止する機能を有する。なお、右大入賞口検出スイッチ３５ｓは「磁気センサ」若しくは「フォトセンサ」で構成され、遊技球の通過を検知すると、後述する主制御部２００Ａに検知信号を送信する。
【００４３】
開閉板３５ｂが起立姿勢（閉鎖姿勢）となると、この開閉板３５ｂが右大入賞口３５ａを閉鎖するため、右大入賞口３５ａへの遊技球の入球が不可能な状態（入球不能状態）となる。一方、開閉板３５ｂが、その下端部を支点に前方に傾動して前傾姿勢（開放姿勢）となると、右大入賞口３５ａが開放され、右大入賞口３５ａへの遊技球の入球が可能な状態（入球可能状態）となると共に、開閉板３５ｂの後面部（背面部）が、右大入賞口３５ａ方向に下り傾斜となる誘導面を構成する。つまり、開閉板３５ｂの後面部（背面部）が、「遊技領域１１を流下して右大入賞装置３５の周囲へ到達した遊技球」を右大入賞口３５ａに誘導する誘導面を構成する。なお、右大入賞装置３５には、右大入賞口ソレノイド３５ｃ（図７を参照）が配設されており、開閉板３５ｂが起立姿勢（閉鎖状態）にあるときに、右大入賞口ソレノイド３５ｃを駆動（通電）すると、開閉板３５ｂの姿勢が前傾姿勢（開放状態）に変更される。そして、右大入賞口ソレノイド３５ｃの駆動を停止（通電を停止）すると、起立姿勢（閉鎖状態）に戻される。
【００４４】
次に、中大入賞装置３１について説明する。中大入賞装置３１は、図４〜図６に示すように、遊技球が受け入れ可能に開口される中大入賞口３１ａと、中大入賞口３１ａを開放・閉鎖するための開閉板３１ｂと、この開閉板３１ｂを駆動するための中大入賞口ソレノイド３１ｃ（図７を参照）と、中大入賞口３１ａに入球した遊技球が通過可能な特定領域８０（図５等を参照）と、遊技球が特定領域８０を通過したこと検知する特定領域検知スイッチ８０ｓ（図７を参照）と、中大入賞口３１ａに入球した遊技球が通過可能な非特定領域８１（図５等を参照）と、遊技球が非特定領域８１を通過したこと検知する非特定領域検知スイッチ８１ｓ（図７を参照）と、中大入賞口３１ａに入球した遊技球を特定領域８０と非特定領域８１のいずれかに振り分ける振分部８５（図５等を参照）と、振分部８５を駆動させるための振分ソレノイド８６（図７を参照）とを備える。また、開閉板３１ｂは、その下端部が「ベース基板３０Ｂにおける中大入賞口３１ａの下端側を構成する部位」に軸支されることで、前方に傾動可能に構成されている。また、開閉板３１ｂは、正面形状が略矩形とされるとともに、右大入賞装置３５と同様にリブ状の落下防止壁（図示を省略）を左右両端から後方に突出させている。なお、各種の検出スイッチ（特定領域検出スイッチ８０ｓ、非特定領域検出スイッチ８１ｓ）は、各々「磁気センサ」若しくは「フォトセンサ」で構成され、遊技球の通過を検知すると、後述する主制御部２００Ａに検知出信号を送信する。
【００４５】
開閉板３１ｂが起立姿勢となると、この開閉板３１ｂが中大入賞口３１ａを閉鎖するため、中大入賞装置３１への遊技球の入球が不可能な状態（入球不能状態）となり、開閉板３１ｂが、その下端部を支点に前方に傾動して前傾姿勢となると、中大入賞口３１ａが開放され、中大入賞装置３１への遊技球の入球が可能な状態（入球可能状態）となる。また、開閉板３１ｂの後面部（背面部）が「遊技領域１１を流下し、中大入賞装置３１の周囲へ到達した遊技球」を中大入賞口３１ａに誘導する誘導面を構成する。また、中大入賞装置３１には、中大入賞口ソレノイド３１ｃが配設されており、開閉板３１ｂが起立姿勢（閉鎖状態）にあるときに、中大入賞口ソレノイド３１ｃを駆動（通電）すると、開閉板３１ｂの姿勢が前傾姿勢（開放状態）に変更される。そして、中大入賞口ソレノイド３１ｃの駆動を停止（通電を停止）すると、起立姿勢（閉鎖状態）に戻される。
【００４６】
なお、図４では、右大入賞装置３５を構成する開閉板３５ｂが前傾姿勢（開放姿勢）となることで右大入賞口３５ａが開放され、中大入賞装置３１を構成する開閉板３１ｂが起立姿勢（閉鎖状態）となることで中大入賞口３１ａが閉鎖された場合を図示している。つまり、中大入賞口３１ａを閉鎖状態としつつ右大入賞口３５ａを開放状態とする場合を示している。そして、右大入賞口３５ａを閉鎖状態としつつ中大入賞口３１ａを開放状態とする場合に関しては図示を省略しているが、当該大当りラウンドにおいては、中大入賞装置３１を構成する開閉板３１ｂが前傾姿勢（開放姿勢）となることで中大入賞口３１ａが開放され、右大入賞装置３５を構成する開閉板３５ｂが起立姿勢（閉鎖状態）となることで右大入賞口３５ａが閉鎖される。つまり、図４におけ右大入賞装置３５と、中大入賞装置３１の状態が入れ替わることになる。このとき、図４とは異なり、右大入賞口３５ａ（開口Ｋ２）が起立姿勢（閉鎖状態）の開閉板３５ｂで遮られた状態（右大入賞口３５ａ（開口Ｋ２）の位置が、破線の引き出し線で特定される状態）となり、中大入賞口３１ａ（開口Ｋ１）が開放されるた状態（中大入賞口３１ａ（開口Ｋ１）の位置が、実線の引き出し線で特定される状態）となる。
【００４７】
次に、中大入賞装置３１内における振分部８５の動作について説明する。図５および図６（ａ）は、開閉板３１ｂを排除した中大入賞装置３１の内部構造を示す断面図であり、開閉板３１ｂの姿勢が前傾姿勢（開放状態）にあるときには、当該内部構造を前方から遊技者が視認可能とされている。振分部８５は、可動ガイド部材８５ａと、固定ガイド部材８５ｂと、回動支点８５ｃとを備える。そして、固定ガイド部材８５ｂの上方には、遊技球が通過可能な特定領域８０が形成され、固定ガイド部材８０ｂの下方には、非特定領域８１が形成されている。また、特定領域８０を通過した遊技球が転動する通路上には、特定領域検出スイッチ８０ｓが配設され（図７を参照）、非特定領域８１を通過した遊技球が転動する通路上には、非特定領域検出スイッチ８１ｓが配設される（図７を参照）。
【００４８】
可動ガイド部材８５ａと固定ガイド部材８５ｂは、中大入賞口３１ａから入球した遊技球を特定領域８０または非特定領域８１に誘導するためのものであり、各々板状体であって、左方から右方に向けて傾斜し、少なくとも遊技球１個が通過可能の幅を有している。そして、固定ガイド部材８５ｂは、上部を転動する遊技球を奥側の特定領域８０に誘導可能に若干手前側から奥側に傾斜して設けられている。また、可動ガイド部材８５ａは、左端部に設けられる回動支点８５ｃを軸心として上下方向に向けて傾動可能（回動可能）に構成されている。また、中大入賞口３１ａから入球した遊技球は、固定ガイド部材８５ｂの前方に設けられる透明の進入防止壁８５ｄ｛６（ａ）を参照｝により、固定ガイド部材８５ｂ上に直接誘導されることが阻止され、中大入賞口３１ａに入球した遊技球は全て可動ガイド部材８５ａ上を介して、可動ガイド部材８５ａの姿勢によって、特定領域８０或いは非特定領域８１に誘導される。
【００４９】
可動ガイド部材８５ａは、中大入賞装置３１に配設される振分ソレノイド８６への通電が停止されていると、下方に向けて傾動（正面視で右下り傾斜となるように傾動）した状態（以下、駆動前状態という。）となる。そして、この駆動前状態では、中大入賞口３１ａから入球した遊技球は、可動ガイド部材８５ａ上を転動して固定ガイド部材８５ｂの下方に位置する非特定領域８１に誘導される状態（図５（ｂ）に示す状態）となる（非特定領域誘導状態）。また、振分ソレノイド８６を通電すると、可動ガイド部材８５ａの姿勢が略水平となるように、可動ガイド部材８５ａが傾動（正面視で回動支点８５ｃを中心に左回転方向に回転）し、当該可動ガイド部材８５ａは、固定ガイド部材８５ｂと連なる一通路を構成する状態（以下、駆動後状態という。）となる。この駆動後状態では、中大入賞口３１ａから入球した遊技球は、可動ガイド部材８５ａ及び固定ガイド部材８５ｂ上を転動して特定領域８０に誘導される状態（図５（ａ）に示す状態）となる（特定領域誘導状態）。すなわち、中大入賞装置３１内に進入した遊技球は、振分部８０による振分により、特定領域８０と非特定領域８１のいずれか一方に誘導されることとなる。
【００５０】
なお、本実施例では、振分ソレノイド８６の通電と通電停止を後述するタイミングで行うもの（チャレンジ大当りラウンドの開始を契機に、可動ガイド部材８５ａ（可動部）が予め定められた動作を実行するもの、つまり、チャレンジ大当りラウンドにおける大入賞口の開放パターンの開始を契機に、可動ガイド部材８５ａが予め定められた動作を実行するもの）を例示するが、通電と通電停止を他のタイミングで行うもの（可動ガイド部材８５ａの動作を他のタイミングで行うもの）であってもよい。例えば、当該遊技機１の電源投入時から常時一定のタイミングで行ってもよい（例えば、電源投入時から２ｓ毎で交互に行ってもよい）。この場合、中大入賞装置３１が閉鎖状態或いは開放状態とされている間にも、遊技球を特定領域８０に誘導する経路（通電）と、遊技球を非特定領域８１に誘導する経路（通電停止）とが２秒毎に切り替わることとなる。この結果、中大入賞口３１ａの開放タイミングおよび中大入賞口３１ａへの入球タイミングによって、遊技球が特定領域８０に誘導される場合と、非特定領域８１に誘導される場合とが生ずることとなる。また、本実施例と異なり、振分ソレノイド８６を駆動すると、中大入賞口３１ａから入球した遊技球が非特定領域８１に誘導される状態（図５（ｂ）に示す状態）となり、振分ソレノイド８６への駆動を停止すると、中大入賞口３１ａから入球した遊技球が特定領域８０に誘導される状態（図５（ａ）に示す状態）となってもよい。なお、何れの大入賞装置（右大入賞装置３５、中大入賞装置３１）においても、対応する大入賞口（右大入賞口３５ａ若しくは中大入賞口３１ａ）に入球した遊技球は、各種検知スイッチ（右大入賞口検知スイッチ３５ｓ、特定領域検知スイッチ８０ｓ、非特定領域検出スイッチ８１ｓ）に検知された後、図示しない所定の排出経路を通じて遊技機１の機外に排出される。
【００５１】
また、右大入賞口３５ａは第１可変入球口の具体例を構成し、中大入賞口３１ａは第２可変入球口の具体例を構成する。そして、本実施例では第２可変入球口（中大入賞口３１ａ）が内部に特定領域８０を備えるが、第２可変入球口（中大入賞口３１ａ）ではなく第１可変入球口（右大入賞口３５ａ）が内部に特定領域８０を備えてもよい。また、本実施例と異なり、１個の可変入球口のみを備え、この可変入球口が内部に特定領域８０を備えてもよい。
【００５２】
遊技領域１１において第１始動口１７ａの左側方には、一般入賞口４５、４６、４７が設けられている。そして、何れの一般入賞口４５、４６、４７に入球した遊技球も、遊技盤１０の後面に装着された一般入賞口用の通路部材（図示を省略）に流入し、当該通路部材に設けられた一般入球検知スイッチ４５ｓ（図７参照）で検知される。また、中央装置２０の右側方には普通図柄作動ゲート１６が設けられている。この普通図柄作動ゲート１６は、遊技盤１０の前面部から突出する状態に配置され、通過検知スイッチ１６ｓ（図７を参照）を備え、普通図柄作動ゲート１６を上方から下方に通過する遊技球を検知可能である。
【００５３】
情報表示装置６０は、遊技盤１０の表面部であって、遊技領域１１の外側（遊技盤１０の表面外縁）に該当する外縁部１０Ｂのうち左下部位（左下外縁部）に配置されている。この外縁部１０Ｂの左下部位は視認窓４１ａの左下方側を介して前方から視認可能な部位であるため、情報表示装置６０は前面枠４の前方からガラス板４３を通じて視認可能とされている（図１を参照）。この情報表示装置６０は、図３（ｃ）に示すように基板６０Ａを備え、この基板６０Ａに対して、第１特別図柄表示部６２ａと、第２特別図柄表示部６２ｂと、普通図柄表示部６３と、第１特別図柄保留表示部６４ａと、第２特別図柄保留表示部６４ｂと、普通図柄保留表示部６５等が設けられている。
【００５４】
第１特別図柄表示部６２ａ、第２特別図柄表示部６２ｂおよび普通図柄表示部６３は、何れも「７セグメント表示体」を用いて構成されている。このうち、第１特別図柄表示部６２ａでは、「第１始動入賞」に基づいて第１特別図柄の変動表示を行い、変動表示の実行時間が経過すると、第１特別図柄に関する当否判定の結果が一定時間（例えば０．６秒）表示される。また、第２特別図柄表示部６２ｂでは「第２始動入賞」に基づいて第２特別図柄の変動表示を行い、変動表示の実行時間が経過すると、第２特別図柄に関する当否判定の結果が一定時間（例えば０．６秒）表示される。そして、特別図柄に関する当否判定の結果が「外れ」である場合には、特別図柄表示部（６２ａ若しくは６２ｂ）に外れ図柄が表示され、特別図柄に関する当否判定の結果が「大当り」である場合には、大当り図柄が表示される。
【００５５】
普通図柄表示部６３も、図３（ｃ）に示すように「７セグメント表示体」によって構成され、普通図柄作動ゲート１６を遊技球が通過することに基づいて図柄変動開始条件が成立すると普通図柄の変動表示を開始する。この普通図柄の変動表示は、普通図柄表示部６３において「０」〜「９」までの算用数字をこの順で表示した後、再び、「０」〜「９」までの算用数字をこの順で表示することを繰り返す「循環表示」によって構成される。そして、普通図柄の変動表示の実行時間が経過すると、普通図柄の変動表示の結果（普通図柄に関する当否判定の結果）が一定時間（例えば、０．５秒）表示される。このとき、停止表示された普通図柄が「奇数数字」である場合、その図柄が普通図柄の当り図柄に該当し、停止図柄が「偶数数字」である場合、その図柄が普通図柄の外れ図柄に該当する。
【００５６】
第１特別図柄保留表示部６４ａ、第２特別図柄保留表示部６４ｂおよび普通図柄保留表示部６５は何れも２個のＬＥＤを備え、対応する図柄（第１特別図柄、第２特別図柄、普通図柄）に関する保留数をＬＥＤの点灯数、駆動態様によって表示する。例えば、消灯状態のＬＥＤは「ゼロ」を表示し、点灯状態のＬＥＤは「１」を表示し、点滅状態のＬＥＤは「２」を表示することとすれば、２個のＬＥＤを用いて「ゼロ」〜「４」の整数を表示できる。
【００５７】
なお、遊技領域１１の最下部には、アウト口１８が設けられている。また、多数の障害釘（図示を省略）は各盤部品との位置バランスを考慮して、遊技領域１１にパチンコ遊技に適するべく配設されている。
【００５８】
（２）制御回路の構成
次に、図７を用いて本実施例の遊技機１の制御回路の構成について説明する。本遊技機１の制御回路は、主制御基板２００を用いて構成されるとともに遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御部２００Ａと、複数の副制御部（２２０Ａ、２２２Ａ、２４０Ａ、２６０Ａ）を備える。また、副制御部としては、（ａ）サブ制御基板２２０を用いて構成され、遊技上の演出の制御を司るサブ制御部２２０Ａと、（ｂ）演出表示制御基板２２２を用いて構成され、演出表示装置２７の制御を司る演出表示制御部２２２Ａと、（ｃ）払出制御基板２４０を用いて構成され、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御部２４０Ａと、（ｄ）発射制御基板２６０を用いて構成され、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御部２６０Ａを備える。
【００５９】
これらの制御部（２００Ａ、２２０Ａ、２２２Ａ、２４０Ａ、２６０Ａ）を構成する制御基板（２００、２２０、２２２、２４０、２６０）は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース（ＰＩＯ）、ＣＰＵが演算を行うためのクロックを出力する発振器、ＣＰＵの暴走を監視するウォッチドッグタイマなど、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。尚、図７中の矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。
【００６０】
主制御部２００Ａは、通過検知スイッチ１６ｓ、第１始動口入球検知スイッチ１７ｓ、第２始動口入球検知スイッチ１７ｔ、一般入賞口入球検知スイッチ４５ｓ、中大入賞口入球検知スイッチ３１ｓ、右大入賞口入球検知スイッチ３５ｓ、特定領域通過検知スイッチ８０ｓ、非特定領域通過検知スイッチ８１ｓ等から遊技球の検知信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御部２２０Ａや、払出制御部２４０Ａ、発射制御部２６０Ａ等に向かって、後述する各種の信号（コマンド）を出力する。
【００６１】
また、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）には、普通電動役物ソレノイド１７ｃ、中大入賞口ソレノイド３１ｃ、右大入賞口ソレノイド３５ｃ、振分ソレノイド８６、情報表示装置６０等に各種駆動信号を出力することにより、これらの動作を直接制御している。また、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）を構成するＣＰＵ２０１により決定された所定の信号（コマンド）は、サブ制御基板２２０や払出制御基板２４０に対してそれぞれ送信される。
【００６２】
サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）は、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）からの各種信号（コマンド）を受け取ると、信号（コマンド）の内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。つまり、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）は、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）からの制御信号に基づいて遊技の演出の制御を司るものである。このサブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）には、演出表示制御部２２２Ａ（演出表示制御基板２２２）と、アンプ基板２２４と、装飾駆動基板２２６と、演出ボタン基板２２８と、にそれぞれ電気的に接続され、演出表示制御部２２２Ａ（演出表示制御基板２２２）には演出表示装置２７が電気的に接続されている。また、サブ制御基板２２０は、ＣＰＵ２２０ａと、ＲＡＭ２２０ｂと、ＲＯＭ２２０ｃとを備えている。
【００６３】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、主制御基板２００からの制御信号を受けて演出表示制御基板２２２、アンプ基板２２４、装飾駆動基板２２６及び演出ボタン基板２２８などの各基板を制御する。また、ＲＯＭ２２０ｂには、各基板の制御に必要なデータ（特に遊技の装飾に関する情報）が記憶されている。また、ＣＰＵ２２０ａは、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）から送出された表示制御コマンド（つまり、表示制御信号）を受信すると共に、ＲＯＭ２２０ｂに記憶されたプログラムに従って解析する。そして、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）を構成するＣＰＵ２２０ａは、このＣＰＵ２２０ａにより決定された所定の表示制御コマンドや、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）から送信されたままの表示制御コマンドを演出表示制御部２２２Ａ（演出表示制御基板２２２）に対して送信する。
【００６４】
次に、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）に対する信号或いはコマンドの入出力関係について説明する。前述のように、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）には、演出表示制御基板２２２と、アンプ基板２２４、装飾駆動基板２２６、演出ボタン基板２２８などの各種基板が接続されている。また、サブ制御部２２０Ａは、前述のように、主制御部２００Ａから各種の演出用のコマンド（表示制御コマンドなど）を受け取ると、コマンドの内容を解釈して、（ａ）演出表示装置２７の具体的な表示内容、（ｂ）上部発光装置７０Ａおよび下部発光装置７０Ｂの具体的な駆動内容、（ｃ）スピーカＳＰ１〜４で出力する効果音、更には、（ｄ）各種ＬＥＤ基板４ｂ〜４ｈ等に搭載された各種ＬＥＤや、その他のランプ類の点灯若しくは点滅の具体的な態様を決定する。
【００６５】
次いで、演出表示装置２７の駆動信号（各種の図柄制御コマンド）を演出表示制御部２２２Ａに出力して、演出図柄の変動表示及び停止表示や背景図柄、キャラクタ図柄の表示等を行う。このとき、表示される演出用の各種図柄（演出図柄、背景図柄、キャラクタ図柄、実写映像等）の表示データ（静止画像データ、動画像データなど）については、演出表示装置２７、或いは、演出表示制御基板２２２に内蔵された表示用ＲＯＭ（図示を省略）に格納されているデータを使用する。
【００６６】
演出図柄の変動表示及び停止表示に合わせて、音声信号をアンプ基板２２４に出力することによって、スピーカＳＰ１〜ＳＰ４から効果音を出力する。加えて、装飾駆動基板２２６に信号を供給し、装飾駆動基板２２６から、各種ＬＥＤランプの駆動信号を出力することによって、各ＬＥＤランプの点灯・点滅動作等を制御する。また、演出ボタンＳＷを遊技者が操作すると（指示入力を行うと）、この操作信号（指示入力信号）がサブ制御部２２０Ａに供給される。そして、サブ制御部２２０Ａは、供給された操作信号に基づいて、演出表示装置２７を初めとする各種の演出内容に操作結果を反映させることが可能に構成されている。
【００６７】
（３）遊技機１による遊技の概要
次に、本実施例の遊技機１で行われる遊技の概要について、図８〜１８を用いて簡単に説明する。
【００６８】
ａ．普通図柄変動遊技
普通図柄変動遊技は、普通図柄の変動表示および停止表示等によって構成される。この普通図柄の変動表示は、図８に示すように、普通図柄作動ゲート１６を遊技球が通過すること（普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ１６ｓが遊技球を検知すること）に基づいて普通図柄表示部６３において開始される（Ｓ１、Ｓ２）。この普通図柄の変動表示の実行時間（普通図柄の変動時間）は、普通図柄の変動表示を開始する際に決定されるが、この実行時間は普通図柄の変動表示を開始する際の遊技状態に基づき決定される。ここで、図９（ａ）に示すように、普通図柄の変動遊技に関し、本遊技機１では、第１遊技状態と第２遊技状態とが実行される。そして、第１遊技状態は第２始動口への遊技球の入球頻度が第１の頻度の第１入球頻度状態によって構成される。この第１入球頻度状態では開放延長機能が作動しない（第２始口１７ｂの開放時間が０．２秒とされる）とともに、普通図柄の変動時間が通常変動時間（例えば、３０秒）に決定される。また、第１入球頻度状態は、開放延長機能が作動しない遊技状態であり、普通図柄に関する抽選が低確率（例えば、当り確率３０％、３／１０）で行われる。
【００６９】
また、第２遊技状態は、第２始動口１７ｂへの遊技球の入球頻度が、第１の頻度よりも高い第２の頻度の第２入球頻度状態によって構成される。この第２入球頻度状態では開放延長機能が作動する（第２始動口１７ｂの開放時間が５秒とされる）とともに、普通図柄の変動時間が通常変動時間よりも短くされた短縮変動時間（例えば、５秒）に決定される。また、第２入球頻度状態は、開放延長機能が作動する遊技状態であり、普通図柄に関する抽選が高確率（例えば、当り確率９０％、９／１０）で行われる。なお、本実施例では、このように、第２遊技状態は開放延長機能が作動する遊技状態であるため、第２始動口１７ｂに遊技球が入球する可能性は、第１遊技状態に比べて高くなる。なお、各実施例の第２遊技状態を１種のみ設定するが、複数の第２遊技状態を設定してもよい。例えば、第２遊技状態として、第２始動口１７ｂへの遊技球の入球頻度が、第２頻度状態よりも高い第３入球頻度状態を設けてもよい。例えば、第３入球頻度状態として、開放延長機能が作動する（第２始動口１７ｂの開放時間が５秒とされる）とともに、普通図柄の変動時間が、第２入球頻度状態よりも短くされた第２短縮変動時間（例えば、１秒）とし、第２入球頻度状態よりも普通図柄に関する抽選の頻度を高めてもよい。
【００７０】
また、第２遊技状態を実現するための手法（第２始動口１７ｂに遊技球が入球する頻度を高くするための手法）としては、図９（ｂ）に示すように、（ａ）普通図柄の変動表示の実行時間を短縮化する手法（以下、「手法１」という。）と、（ｂ）普図当否判定（第１当否判定）の結果を停止表示する時間を短縮化する手法（以下、「手法２」という。）と、（ｃ）第２始動口１７ｂの開放時間（第２の態様となる時間）を延長する手法（以下、「手法３」という。）と、（ｄ）普図当否判定（第１当否判定）の結果が当り（所定結果）となる確率を高くする手法（以下、「手法４」という。）、（ｅ）第２始動口１７ｂが開放状態（第２の態様）となる回数を多くする手法（以下、「手法５」という。）の他に、手法１〜手法５を２個以上組み合わせた手法を例示できる。なお、図９（ｂ）中の「電チュー」とは第２始動口１７ｂ（電動式の可変始動口）を示している。
【００７１】
図８に示すように、この普通図柄の変動表示は、普通図柄表示部６３に当り図柄若しくは外れ図柄を停止表示することで終了する。そして、普通図柄表示部６３に当り図柄が所定時間に亘って停止表示されると（Ｓ３）、第２始動口１７ｂが一定時間開放状態（第２状態）となり（Ｓ４）、普通図柄表示部６３に外れ図柄が停止表示されると（Ｓ５）、第２始動口１７ｂは閉鎖状態（第１の態様）を維持する（Ｓ６）。ここで、普通図柄表示部６３に当り図柄が停止表示される場合において、開放延長機能が作動しない第１遊技状態であるときには、第２始動口１７ｂの開放時間が短く（例えば、０．２秒）されるため、第２始動口１７ｂに遊技球が入球する頻度（入球可能性）が低くなる。
【００７２】
また、普通図柄表示部６３に当り図柄が停止表示される場合において、開放延長機能が作動する遊技状態（第２遊技状態）であるときには、第２始動口１７ｂの開放時間が長く（例えば、５秒）される。この場合、遊技者は、右領域部１１Ｒに向かって遊技球を発射する傾向（右打ちを行う傾向）が強くなる。なお、以下の説明において、開放延長機能が作動する第２遊技状態を「電サポ状態（以下、「電サポ有り状態」と称することもある）」と称し、開放延長機能が作動しない第１遊技状態（第１入球頻度状態）を「非電サポ状態（以下、「電サポ無し状態」と称することもある）」と称することがある。
【００７３】
ｂ．特別図柄変動遊技および大当り遊技
次に、特別図柄変動遊技等の概要を、図１０等を用いて説明する。前述のように、本遊技機１では、始動入賞（第１始動入賞若しくは第２始動入賞）に基づいて行われる当否判定の結果を示す図柄の停止表示と、この停止表示の前段階に行われる変動表示とを情報表示装置６０および演出表示装置２７の２種類の図柄表示装置で実行する。ここで、情報表示装置６０の第１特別図柄表示部６２ａで表示される第１特別図柄と、情報表示装置６０の第２特別図柄表示部６２ｂで表示される第２特別図柄は「本図柄」であり、主制御部２００Ａによって「停止表示させる図柄（停止図柄）」と「変動時間（変動パターン）」が決定される。但し、本実施例では、始動入賞（第１始動入賞若しくは第２始動入賞）に基づく、判定用乱数値（入球情報）を取得した時点で当否判定の結果等が事前判定される。
【００７４】
なお、演出表示装置２７の表示画面２７ａにおいては「演出図柄」が表示され、主制御部２００Ａの制御の下で遊技上の演出を制御するサブ制御部２２０Ａによって、その変動態様と停止図柄とが決定される。そして、通常、これらの「演出図柄」の図柄変動は「本図柄」と同一の時間だけ実行され、これらの「演出図柄」の停止図柄の表示内容（大当り、外れ）は、第１特別図柄表示部６２ａ若しくは第２特別図柄表示部６２ｂにおける「本図柄」の表示内容（大当り、外れ等）と矛盾を生じないものとされる。
【００７５】
ここで、本遊技機１では第１始動入賞に基づいて第１特別図柄表示部６２ａにおいて「第１特別図柄に係る図柄変動遊技」が実行され、第２始動入賞に基づいて第２特別図柄表示部６２ｂにおいて「第２特別図柄に係る図柄変動遊技」が実行される。また、「第１特別図柄に係る図柄変動遊技」若しくは「第２特別図柄に係る図柄変動遊技」の実行に伴って演出表示装置２７において図柄変動演出が実行される。以下、「特別図柄変動遊技（第１特別図柄に係る図柄変動遊技、第２特別図柄に係る図柄変動遊技）」と「図柄変動演出」の概要について説明する。なお、本図柄および演出図柄は何れも「識別情報」の具体例を構成するが、本遊技機１において使用する「識別情報」を本図柄および演出図柄のうち何れか一方に一本化してもよい。
【００７６】
第１特別図柄に係る図柄変動遊技（変動表示）と、第２特別図柄に係る図柄変動遊技（変動表示）は、図３（ｂ）に示すように、対応する特別図柄表示部（６２ａ若しくは６２ｂ）を構成する７セグメント表示体によって、算用数字を構成できない不完全な図柄（以下、不完全図柄という。）の「循環表示」を行うことを内容とする。具体的には、算用数字に比べて遊技者にとって馴染みが無く、識別や記憶が困難な不完全図柄を「循環表示」することを内容とする。ここで、第１特別図柄および第２特別図柄は識別情報の具体例を構成する。そして、第１特別図柄に係る変動表示における停止表示態様によって「第１始動入賞」に基づいて実行される特別図柄に関する当否判定（以下、「第１当否判定」という。）の結果が表示され、第２特別図柄に係る変動表示における停止表示態様によって「第２始動入賞」に基づいて実行される特別図柄に関する当否判定（以下、「第２当否判定」という。）の結果が表示される。
【００７７】
図１０に示すように、遊技機１の確率状態（以下、特別図柄に関する当否判定の結果が大当りとなる確率の意味で「確率状態」を使用する。）が低確率状態（所定確率状態）である場合には、第１当否判定および第２当否判定の何れにおいても大当りを示す判定結果が導出される確率（以下、大当り確率という。）は約「１／２００」とされ、遊技機１の確率状態が高確率状態である場合には、第１当否判定および第２当否判定の何れにおいても、大当りを示す判定結果が導出される確率は約「５／２００」とされる。そして、何れかの特別図柄表示部６２ａ、６２ｂに大当りを示す判定結果が停止表示されると「大当り」が発生し、大当り遊技実行手段（つまり、特定遊技実行手段）が駆動して大当り遊技が実行される。ここで、「大当り」は「特定結果」の具体例を構成し、「大当り遊技」は「特定遊技」の具体例を構成し、大当り確率は当否判定の結果が「特定結果」と判定される確率の具体例を構成する。また、本遊技機１が「確率状態」を２種類ではなく、３種類以上（例えば、第１確率状態；大当り確率が１／２００、第２確率状態；大当り確率が３／２００、第３確率状態；大当り確率が３／２００の３種類）設定可能とされてもよい。この場合、大当り確率が一番高くない一の確率状態を「所定確率状態」とし、当該「所定確率状態」よりも大当り確率が高い他の確率状態を「高確率状態」とすることができる。例えば、第１確率状態を「所定確率状態」とし、第２確率状態若しくは第３確率状態を「高確率状態」とする態様や、第２確率状態を「所定確率状態」とし、第３確率状態を「高確率状態」とする態様等を例示できる。
【００７８】
本実施例では、当否判定の結果が大当りの場合、特別図柄表示部６２ａ（６２ａ若しくは６２ｂ）に停止表示される大当り図柄が乱数抽選を用いて決定される。この点に関しては具体例を挙げて後述する。また、第１特別図柄表示部６２ａにおける第１特別図柄の停止表示によって「特図１当否判定の結果が外れである」旨が表示される場合と、第２特別図柄表示部６２ｂにおける第２特別図柄の停止表示によって「特図２当否判定の結果が外れである」旨が表示される場合には、大当り遊技（特定遊技）は実行されない。
【００７９】
また、第１特別図柄の停止表示によって「第１当否判定の結果が大当りである」旨が表示されるか、若しくは、第２特別図柄の停止表示によって「第２当否判定の結果が大当りである」旨が表示されると、大当り遊技実行手段（特定遊技実行手段）は大当り遊技を開始させる。ここで、当否判定（第１当否判定、第２当否判定）で発生し得る大当りは、当該大当りに係わる大当り遊技の終了後に第２遊技状態を開始させる大当り（以下、「電サポ有り大当り」という。）と、当該大当りに係わる大当り遊技の終了後に第２遊技状態を開始させない大当り（以下、「電サポ無し大当り」という。）とに大別される。以下、「電サポ有り大当り」の発生を示す大当り図柄を「電サポ有り大当り図柄」と称し、「電サポ無し大当り」の発生を示す大当り図柄を「電サポ無し大当り図柄」と称することとする。
【００８０】
図１０に示すように、「電サポ有り大当り図柄」若しくは「電サポ無し大当り図柄」が停止表示されると、ファンファーレ演出を行った後に、大入賞口（中大入賞口３１ａ、右大入賞口３５ａ）を所定のラウンド数（２、４、５、１２若しくは１６ラウンド）に亘って開放状態とする「大当り遊技」が実行される。ここで、大当り遊技を開始すると、大入賞口（中大入賞口３１ａ、右大入賞口３５ａ）を所定の開放パターンに基づいて開放することを内容とする大当りラウンドを、所定のインターバル時間（例えば約２秒）を挟みつつ繰り返すこととなる。そして、最終の大当りラウンドを終了すると、エンディン演出を行い、大当り遊技を終了する。
【００８１】
本遊技機１では、図１２（ａ）および（ｂ）に示すように、大当りラウンドとして、中大入賞口３１ａを第１開放パターン若しくは第２開放パターンに基づいて開放する「チャレンジ大当りラウンド」と、右大入賞口３４ａを第２開放パターンに基づいて開放する「一般大当りラウンド」とを備えている。ここで、第１開放パターンは、閉鎖状態にある中大入賞口３１ａを「６秒」に亘って開放状態した後、閉鎖状態に戻す開放パターンであり、第２開放パターンは、閉鎖状態にある中大入賞口３１ａ若しくは右大入賞口３５ａを「２５秒」に亘って開放状態した後、閉鎖状態に戻す開放パターンである。そして、前述のように発生する大当り態様（大当り図柄）が乱数抽選を用いて決定されるため、実行する大当り遊技の内容は大当り態様（大当り図柄）に基づいて決定される。この場合、決定される大当り態様が後述する５Ｒ大当りである場合には、第２開放パターンに基づいて右大入賞口３５ａを開放する大当りラウンドのみが実行される（図１３および図１４を参照）。つまり、この場合、大当りラウンドとして、「一般大当りラウンド」のみを行う。
【００８２】
決定される大当り態様がその他の大当り態様である場合には、大当り遊技開始後、第２ラウンド目の大当りラウンドを、第１開放パターンに基づいて中大入賞口３１ａを開放状態するか、或いは、第２開放パターンに基づいて右大入賞口３５ａを開放状態する。この場合、その他の大当りラウンドは一般大当りラウンドとして実行される。
【００８３】
本遊技機１では、図１２（ａ）および（ｂ）に示すように、「チャレンジ大当りラウンド」を開始すると、通電を停止していた振分ソレノイド８６を以下のように制御する。つまり、「チャレンジ大当りラウンド」の開始を契機に、可動ガイド部材８５ａ（可動部）が予め定められた動作を実行し、遊技球の特定領域８０若しくは非特定領域８１への振り分けを行う。具体的には、中大入賞口３１ａを開放状態とすると同時に、振分ソレノイド８６を通電する。この通電（以下、第１期通電という。）は「０．５秒」行われ、これにより、中大入賞口３１ａに入球した遊技球を特定領域８０に誘導可能な状態となる。但し、中大入賞口３１ａに入球した遊技球が、可動ガイド部材８５ａを通過して固定ガイド部材８５ｂに到達するまでの時間は「０．５秒」を超えるため、この第１期通電において遊技球が特定領域８０に誘導されることはない。
【００８４】
この「０．５秒」の第１期通電を終了すると、振分ソレノイド８６の通電が「３秒間」停止（以下、中間通電停止という。）される。このように、振分ソレノイド８６の中間通電停止されているとき、固定ガイド部材８５ｂに遊技球が到達すると、この遊技球は非特定領域８１に誘導される。そして、この中間通電停止を終了すると、振分ソレノイド８６の通電（以下、第２期通電という。）が「６．５秒」行われ、これにより、中大入賞口３１ａに入球した遊技球を特定領域８０に誘導可能な状態となる。なお、中大入賞口３１ａが第１開放パターンに基づいて開放する「チャレンジ大当りラウンド」では、第２期通電が当該「チャレンジ大当りラウンド」を終了する時点に打ち切られる（第２期通電が２．５秒で打ち切られる）。
【００８５】
また、本実施例では、図６（ｂ）に示すように、右大入賞口３５ａへの１個の遊技球が入球すると１０個の賞球が払い出され、中大入賞口３１ａに遊技球が入球すると２個の賞球が払い出される設定とされている。すなわち、中大入賞口３１ａが開放状態となる場合より、右大入賞口３５ａが開放状態となる場合の方が、多くの賞球を獲得可能とされている。従って、右大入賞口３５ａを開放状態とする「一般大当りラウンド」は、賞球の獲得を狙う大当りラウンドとして意義を有し、中大入賞口３１ａを開放状態とする「チャレンジ大当りラウンド」は、賞球の獲得よりも特定領域８０への遊技球の通過を狙う大当りラウンドとして意義を有する。なお、本実施例では、中大入賞口３１ａに遊技球が入球すると１個の賞球が払い出される設定とすることとしてもよい。
【００８６】
図１０および図１１に示すように、「電サポ無し大当り図柄」が停止表示されることに基づく大当り遊技の「チャレンジ大当りラウンド」において、遊技球が特定領域８０を通過すると、当該大当り遊技終了の遊技状態が、大当り確率が高確率で（高確率状態で）、かつ開放延長機能が作動しない状態（電サポ無し状態）となり、遊技球が特定領域８０を通過しないと、当該大当り遊技終了の遊技状態が、大当り確率が低確率で（低確率状態で）、かつ開放延長機能が作動しない状態（電サポ無し状態）となる。以下、図１０および図１１に示すように、大当り確率が高確率で、かつ電サポ無しの状態（つまり、高確率電サポ無し状態）を「状態Ｂ」と称し、大当り確率が低確率で、かつ電サポ無しの状態（つまり、低確率電サポ無し状態）を「状態Ａ」と称することがある。
【００８７】
図１０および図１１に示すように、「電サポ有り大当り図柄」が停止表示されることに基づく大当り遊技の「チャレンジ大当りラウンド」において、遊技球が特定領域８０を通過すると、当該大当り遊技終了の遊技状態が、大当り確率が高確率で（高確率状態で）、かつ開放延長機能が作動する状態（電サポ有り状態）となり、遊技球が特定領域８０を通過しないと、当該大当り遊技終了の遊技状態が、大当り確率が低確率で（確率状態が低確率状態で）、かつ開放延長機能が作動する状態（電サポ有り状態）となる。以下、図１０および図１１に示すように、大当り確率が高確率で、かつ電サポ有りの状態（つまり、高確率電サポ有り状態）を「状態Ｄ」と称し、大当り確率が低確率で、かつ電サポ有りの状態（つまり、低確率電サポ有り状態）を「状態Ｃ」と称することがある。
【００８８】
前述のように、当否判定（第１当否判定、第２当否判定）の結果が大当りの場合、乱数抽選（振分抽選）によって、大当り図柄（つまり、当り態様）が決定される。そして、決定される大当り図柄の種類に応じて、その後に実行される大当り遊技（当り遊技）の実行態様が異なるように制御される。なお、本実施例では、第１特別図柄表示部６２ａ若しくは第２特別図柄表示部６２ｂを構成する「７セグメント表示体」のうち、１個のセグメントを発光させたものが「外れ」、複数のセグメントを発光させたものが「大当り」を示す。また、発光させるセグメントの数や発光させるセグメントの配置態様によって、大当りの種類を特定する。但し、本明細書では、説明を簡略化するため、大当り図柄を「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」等のように「アルファべット」を用いて表現する。
【００８９】
以下、乱数抽選（振分抽選）によって決定される大当り図柄の種類について説明する。ここで、当否判定（第１当否判定、第２当否判定）が行われるときの遊技状態が、電サポ無し状態であるときには、第２始動口１７ｂへの入球頻度が低くなるため（第２始動口１７ｂへの入球を殆ど生じないため）、当否判定として第１当否判定が主に行われる。また、当否判定（第１当否判定、第２当否判定）が行われるときの遊技状態が、電サポ有り状態であるときには、第２始動口１７ｂへの入球頻度が高くなるとともに、本遊技機１が第２始動入賞に基づいて取得される判定用乱数値を第１始動入賞に基づいて取得される判定用乱数値に優先して処理（当否判定等の処理であり、後述する）する遊技機１であるため、当否判定として第２当否判定が主に行われる。以下、これらの点を考慮しつつ、当否判定が行われるときの遊技状態と、大当り図柄（つまり、当り態様）の振り分けについて説明する。
上述のように、電サポ無し状態であるときには、当否判定として第１当否判定が主に行われるが、この第１当否判定が行われるときの遊技状態が、低確率電サポ無し状態（状態Ａ）のときには、図１３に示すように、「４Ｒ大当りＡの発生を示す大当り図柄（以下、大当り図柄Ａという）」と、「５Ｒ大当りＢの発生を示す大当り図柄（以下、大当り図柄Ｂという）」と、「２Ｒ大当りＣの発生を示す大当り図柄（以下、大当り図柄Ｃという）」と、「２Ｒ大当りＤの発生を示す大当り図柄（以下、大当り図柄Ｄという）」とのうち何れかに決定される。また、第１当否判定が行われるときの遊技状態が、高確率電サポ無し状態（状態Ｂ）のときにも、図１４に示すように、「大当り図柄Ａ」と、「大当り図柄Ｂ」と、「大当り図柄Ｃ」と、「大当り図柄Ｄ」とのうち何れかに決定される。
【００９０】
なお、図１３〜図１６、図３２〜図３５、図３７〜図４０のテーブルにおいて、「発生率」の欄に示す数値は、各テーブルが対象とする遊技状態においける各大当り（大当り図柄）の振分率を示している。例えば、実施例１の状態Ａで大当りを発生した場合、４Ｒ大当りＡ（大当り図柄Ａと、５Ｒ大当りＢ（大当り図柄Ｂ）と、２Ｒ大当りＣ（大当り図柄Ｃ）と、２Ｒ大当りＤ（大当り図柄Ｄ）の振分率は、何れも「２５％」とされている（図１３を参照）。また、図１３〜図１６、図３２〜図３５、図３７〜図４０のテーブルにおいて、「行き先」の欄に示す記号は、当該大当りの発生に基づく大当り遊技実行後に設定される遊技状態を示している。例えば、状態Ａで「４Ｒ大当りＡ」に基づく大当り遊技を実行し、当該大当り遊技中に遊技球が特定領域８０を通過すると、大当り遊技実行後に設定される遊技状態は状態Ｄであり、特定領域８０を通過しないと、大当り遊技実行後に設定される遊技状態は状態Ｃである（図１３を参照）。
【００９１】
ここで、「大当り図柄Ａ」と「大当り図柄Ｂ」は「電サポ有り大当り図柄」であり、「大当り図柄Ｃ」と「大当り図柄Ｄ」は「電サポ無し大当り図柄」である。但し、本実施例では、低確率電サポ無し状態（状態Ａ）のときには、大当り図柄として「電サポ有り大当り図柄」が決定される確率（開放延長付与率）は「５／１０」とされ、「電サポ無し大当り図柄」が決定される確率は「５／１０」とされている。このため、低確率電サポ無し状態（状態Ａ）で遊技を行う場合には、開放延長が付与される期待値が「５／４００」とされている。この期待値の「５／４００」は、低確率電サポ無し状態（状態Ａ）のときの大当りの発生確率（大当り確率；１／２００）と、開放延長付与率（５／１０）とを掛け合わせたものである。
【００９２】
また、本実施例では、高確率電サポ無し状態（状態Ｂ）のときには、大当り図柄として「電サポ有り大当り図柄」が決定される確率（開放延長付与率）は「１／１０」とされ、「電サポ無し大当り図柄」が決定される確率は「９／１０」とされている。このため、高確率電サポ無し状態（状態Ｂ）で遊技を行う場合には、開放延長が付与される期待値が「５／４００」とされている。この期待値の「５／４００」は、高確率電サポ無し状態（状態Ｂ）のときの大当りの発生確率（大当り確率；５／２００）と、開放延長付与率（１／１０）とを掛け合わせたものである。
【００９３】
前述のように、当否判定（第１当否判定、第２当否判定）が行われるときの遊技状態が、電サポ有り状態であるときには、当否判定として第２当否判定が主に行われるが、この第２当否判定が行われるときの遊技状態が、低確率電サポ有り状態（状態Ｃ）のときには、図１５に示すように、「１２Ｒ大当りＰの発生を示す大当り図柄（以下、大当り図柄Ｐという）」と、「１６Ｒ大当りＱの発生を示す大当り図柄（以下、大当り図柄Ｑという）」と、「１６Ｒ大当りＲの発生を示す大当り図柄（以下、大当り図柄Ｒという）」と、「１６大当りＳの発生を示す大当り図柄（以下、大当り図柄Ｓという）」とのうち何れかに決定される。また、第２当否判定が行われるときの遊技状態が、高確率電サポ有り状態（状態Ｄ）のときにも、図１６に示すように、「大当り図柄Ｐ」と、「大当り図柄Ｑ」と、「大当り図柄Ｒ」と、「大当り図柄Ｓ」とのうち何れかに決定される。
【００９４】
ここで、「大当り図柄Ｐ」と「大当り図柄Ｑ」は「電サポ有り大当り図柄」であり、「大当り図柄Ｒ」と「大当り図柄Ｓ」は「電サポ無し大当り図柄」である。但し、本実施例では、当否判定（第２当否判定）を行われるときの遊技状態が、低確率電サポ有り状態（状態Ｃ）のときと、高確率電サポ有り状態（状態Ｄ）のときの何れにおいても、大当り図柄として「電サポ有り大当り図柄」が決定される確率（開放延長付与率）は「８／１０」とされ、「電サポ無し大当り図柄」が決定される確率は「２／１０」とされている。このため、低確率電サポ有り状態（状態Ｃ）で遊技を行う場合には、開放延長が付与される期待値が「８／４００」とされ、高確率電サポ有り状態（状態Ｄ）で遊技を行う場合には、開放延長が付与される期待値が「４０／４００」とさている。
【００９５】
ここで、各大当りに種類を付した「２Ｒ」、「４Ｒ」、「５Ｒ」、「１２Ｒ」、「１６Ｒ」の「Ｒ」は、当該大当りの発生に基づく大当り遊技において実行される大当りラウンドの回数を示している。つまり、「２Ｒ大当りＣ」および「２Ｒ大当りＤ」は大当りラウンドを「２回行う大当り遊技の実行契機となる大当り」を、「４Ｒ大当りＡ」は大当りラウンドを「４回行う大当り遊技の実行契機となる大当り」を、「５Ｒ大当りＢ」は大当りラウンドを「５回行う大当り遊技の実行契機となる大当り」を示す。また、「１２Ｒ大当りＰ」および「１２Ｒ大当りＳ」は大当りラウンドを「１２回行う大当り遊技の実行契機となる大当り」を、「１６Ｒ大当りＱ」および「１６Ｒ大当りＲ」は大当りラウンドを「１６回行う大当り遊技の実行契機となる大当り」を示す。
【００９６】
また、図１３および図１４に示すように、「５Ｒ大当りＢ」に基づく大当り遊技においては、第２開放パターンに基づいて右大入賞口３５ａを開放する「一般大当りラウンド」のみを５ラウンド（５回）行い、「チャレンジ大当りラウンド」を実行しない。このため、「５Ｒ大当りＢ」に基づく大当り遊技においては、当否判定（第１当否判定、第２当否判定）に関する遊技状態は、一律に低確率状態となる。
【００９７】
また、図１３および図１４に示すように、「４Ｒ大当りＡ」、「２Ｒ大当りＣ」若しくは「２Ｒ大当りＤ」に基づく大当り遊技においては、第２ラウンドで中大入賞口３１ａを第１開放パターンに基づいて開放する「チャレンジ大当りラウンド」を行い、その他の他のラウンドで、右大入賞口３４ａを第２開放パターンに基づいて開放する「一般大当りラウンド」を実行する。これらの場合、第２ラウンド（チャレンジ大当りラウンド）において、遊技球が特定領域８０を通過すると、当該大当り遊技終了の遊技状態が高確率状態となり、遊技球が特定領域８０を通過しないと、当該大当り遊技終了の遊技状態が低確率状態となる。
【００９８】
また、この電サポ無し状態（状態Ａ、Ｂ）で発生した大当りに基づく大当り遊技での第２ラウンド（チャレンジ大当りラウンド）においては、中大入賞口３１ａに遊技球が入球しても、さほど賞球を期待できない。このため、第２ラウンド（チャレンジ大当りラウンド）に中大入賞口３１ａに遊技球を入球させることは、大当り遊技終了後の遊技状態（確率状態）を高確率状態にすることを欲する行為であり、中大入賞口３１ａに遊技球を入球させないこと（特に、チャレンジ大当りラウンドに遊技球の発射を停止すること）は、大当り遊技終了後の遊技状態（確率状態）を低確率状態にすることを欲する行為である。
【００９９】
また、図１５および図１６に示すように、「１２Ｒ大当りＰ」、「１２Ｒ大当りＳ」、「１６Ｒ大当りＱ」若しくは「１６Ｒ大当りＲ」に基づく大当り遊技においては、第２ラウンドで中大入賞口３１ａを第２開放パターンに基づいて開放する「チャレンジ大当りラウンド」を行い、その他の他のラウンドで、右大入賞口３４ａを第２開放パターンに基づいて開放する「一般大当りラウンド」を実行する。これらの場合、第２ラウンド（チャレンジ大当りラウンド）において、遊技球が特定領域８０を通過すると、当該大当り遊技終了の遊技状態が高確率状態となり、遊技球が特定領域８０を通過しないと、当該大当り遊技終了の遊技状態が低確率状態となる。
【０１００】
また、図１３〜図１６に示すように、第２当否判定の結果が「大当り」である場合の「振分抽選」においては、第１当否判定の結果が「大当り」である場合の「振分抽選」に比べて遊技者にとってより有利な振り分けがなされる。つまり、第２当否判定の結果が「大当り」である場合には、第１当否判定の結果が「大当り」である場合に比べて、実行される「一般大当りラウンド」の数が多くなり、賞球面において有利である。また、第２当否判定の結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技においてチャレンジ大当りラウンドが実行される確率（１００％）は、第１当否判定の結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技においてチャレンジ大当りラウンドが実行される確率よりも高くされている。
【０１０１】
また、第２当否判定の結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技においてチャレンジ大当りラウンドでは中大入賞口３１ａの開放時間が長い第２開放パターンが設定され、第１当否判定の結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技においてチャレンジ大当りラウンドでは中大入賞口３１ａの開放時間が短い第１開放パターンが設定される。このため、前者のチャレンジ大当りラウンドの方が、後者のチャレンジ大当りラウンドよりも、遊技球を特定領域８０に通過させることが容易である。このように、遊技者にとっては、第２当否判定を主体とする遊技（第２特別図柄を変動表示させる遊技）を行う場合の方が、第１当否判定を主体とする遊技（第１特別図柄を変動表示させる遊技）を行う場合よりも有利である。
そして、一旦、第２当否判定を主体とする遊技（第２特別図柄を変動表示させる遊技）に移行すると、短期間に大当り遊技を繰り返して行う可能性が高くなる（連チャンを行い易くなる）。特に、一旦、第２当否判定を主体とする遊技（第２特別図柄を変動表示させる遊技）に移行すると、確率状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを問わずに「電サポ有り状態の発生率（開放延長付与率）」が高確率（８／１０）となるため、第２当否判定の結果が大当りとなることに基づく大当り遊技の実行中に特定領域８０に積極的に遊技球を通過させ、高確率電サポ有り状態を連続的に得ることで、短期間に大当り遊技を繰り返して行う可能性が高くなる（特に、連チャンを行い易くなる）。
【０１０２】
電サポ無し大当り（２Ｒ大当りＣ、２Ｒ大当りＤ、１６Ｒ大当りＲ、１２Ｒ大当りＳ）に基づく大当り遊技を実行するとともに、当該大当り遊技中に遊技球が特定領域８０を通過していない場合には、当該大当り遊技の終了後に、開放延長手段（後述する。）および確率変動手段（後述する。）が作動しない。つまり、当該大当り遊技の終了後の遊技状態は、低確率電サポ無し状態（状態Ａ）となる。
【０１０３】
電サポ無し大当り（２Ｒ大当りＣ、２Ｒ大当りＤ、１６Ｒ大当りＲ、１２Ｒ大当りＳ）に基づく大当り遊技を実行するとともに、当該大当り遊技中に遊技球が特定領域８０を通過した場合には、当該大当り遊技の終了後に、開放延長手段（後述する。）が作動しないが、確率変動手段（後述する。）が作動する。つまり、当該大当り遊技の終了後の遊技状態は、高確率電サポ無し状態（状態Ｂ）となる。このとき、高確率状態は、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される特別図柄変動遊技の累積回数が「１２０回」になるまで継続される。
【０１０４】
電サポ有り大当り（４Ｒ大当りＡ、５Ｒ大当りＢ、１２Ｒ大当りＰ、１６Ｒ大当りＱ）に基づく大当り遊技を実行するとともに、当該大当り遊技中に遊技球が特定領域８０を通過していない場合には、当該大当り遊技の終了後に、開放延長手段（後述する。）が作動し、確率変動手段（後述する。）が作動しない。つまり、当該大当り遊技の終了後の遊技状態は、低確率電サポ有り状態（状態Ｃ）となる。
【０１０５】
このとき、電サポ有り状態は、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される特別図柄変動遊技の累積回数が「１００回」になるまで継続される。なお、電サポ有り大当りのうち、５Ｒ大当りＢでは、チャレンジ大当りラウンドが設けられないため、当該５Ｒ大当りＢに基づく大当り遊技中に遊技球が特定領域８０を通過するケースを生ずることはない。
【０１０６】
５Ｒ大当りＢを除く電サポ有り大当り（４Ｒ大当りＡ、１２Ｒ大当りＰ、１６Ｒ大当りＧ）に基づく大当り遊技を実行するとともに、当該大当り遊技中に遊技球が特定領域８０を通過した場合には、当該大当り遊技の終了後に、開放延長手段（後述する。）および確率変動手段（後述する。）が作動する。つまり、当該大当り遊技の終了後の遊技状態は、高確率電サポ有り状態（状態Ｄ）となる。このとき、高確率状態および電サポ有り状態（高確率電サポ有り状態）は、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される特別図柄変動遊技の累積回数が「１２０回」になるまで継続される。
【０１０７】
ｃ．図柄変動演出および大当り遊技演出
図柄変動演出も、第１始動入賞若しくは第２始動入賞に基づいて開始される。そして、図柄変動演出の実行時間（変動時間）も、図柄変動遊技（図柄変動演出）の開始時に決定される変動パターン（後述する。）によって特定される。この図柄変動演出では、図１７（ａ）〜（ｃ）に示すように、演出表示装置２７の表示画面２７ａの所定の部位において演出図柄表示領域２７ｂが出現し、演出図柄の変動表示（演出図柄を用いた図柄変動演出）を開始する。そして、演出図柄の変動表示の実行時間（変動時間）が経過すると、演出図柄の停止表示が一定時間（約０．６秒間）実行される。この演出図柄の停止表示は、前述の下部表示装置６０（特別図柄表示部（６２ａ若しくは６２ｂ））による停止表示と同様に、当否判定の結果を表示するものである。
【０１０８】
図１７（ａ）〜（ｃ）に示すように、演出表示装置２７の表示画面２７ａでは、演出図柄表示領域２７ｂに３つ（３桁）の演出図柄を表示しつつ演出図柄の変動表示と停止表示がなされる。この演出図柄の変動表示は、算用数字の「１」〜「９」までのそれぞれを示す演出図柄を、この順で表示することを繰り返す「循環表示（スクロール変動表示）」によって構成される。その際、当該変動表示を盛り上げるために、演出表示装置２７の表示画面２７ａに「背景図柄」や「キャラクタ図柄」が表示されたり、スピーカＳＰ１〜ＳＰ４から効果音が発声されたり、電飾が行われることで、図柄変動演出が実現される。なお、演出図柄の詳細に関しては後述する。
【０１０９】
また、演出図柄の停止図柄には「大当りを示す図柄（大当り図柄）」と「外れを示す図柄（外れ図柄）」とがある。そのうち、「電サポ有り大当り」の発生を示す図柄は３つの演出図柄がすべて同一の奇数数字を表示する組み合わせ（同一の奇数数字を特定する演出図柄の組み合わせ）によって構成され、「電サポ無し大当り」の発生を示す図柄は３つの演出図柄がすべて同一の偶数数字を表示する組み合わせ（同一の偶数数字を特定する演出図柄の組み合わせ）によって構成される。なお、図１７（ｃ）に示すように、演出表示装置２７において「大当り図柄」を表示する場合、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行うが、「外れ図柄」を表示する場合（以下、リーチ外れという。）、図１７（ｂ）に示すように、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行う場合と、図１７（ａ）に示すように、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行わない場合（以下、単純外れという。）がある。
【０１１０】
大当り図柄が停止表示されると、図１８に示すように、演出表示装置２７の表示画面２７ａでファンファーレ演出を行う（Ｂ１）。そして、このファンファーレ演出を終了すると、第１回目（第１ラウンド）の係る大当りラウンドを実行するが、その際、表示画面２７ａにおいて第１ラウンドに係るラウンド演出が実行される（Ｂ２）。そして、第１ラウンドの終了条件が成立すると、第１ラウンドに係るラウンド遊技を終了して、表示画面２７ａにおいてインターバル演出を行う（Ｂ３）。この後、所定のインターバル時間（待機時間の約２秒）を経て、第２回目（第２ラウンド）に係る大当りラウンドに係るラウンド演出が実行される（Ｂ４）。以降、同様にして「大当りラウンド」及び「ラウンド演出が最終ラウンド（１６ラウンドを図示）まで「インターバル時間」及び「インターバル演出」を挟みつつ繰り返される（Ｂ５、Ｂ６）。そして、最終のラウンドが終了し、大当り遊技を終了すると、表示画面２７ａにおいてエンディング演出を行った後（Ｂ７）、次回の図柄変動遊技（図柄変動演出）を開始する。
【０１１１】
ここで、本実施例では、「５Ｒ大当りＢ」以外の大当りに係る大当り遊技では、第２ラウンドがチャレンジ大当りラウンドとされる。このため、第１ラウンドと第２ラウンドの間のインターバル演出において、チャレンジ大当りラウンド（第２ラウンド）が開始されることが報知される（Ｂ３）。なお、第１ラウンドと第２ラウンドの間のインターバル期間を、大当り遊技中の他のインターバル期間（例えば、２秒）よりも長くして（例えば、５秒として）、チャレンジ大当りラウンドの開始を効果的に報知することとしてもよい。
【０１１２】
（４）主制御部２００Ａによる遊技制御の概要
図１９は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が実行する遊技制御処理の大まかな流れを示すフローチャートである。この遊技制御処理では、賞球払出処理（Ｓ８０）、普通図柄遊技処理（Ｓ１００）、普通電動役物遊技処理（Ｓ２００）、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）、大当り遊技処理（Ｓ６００）等の各処理が繰り返し実行されている。尚、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、電源投入後、４ｍｓｅｃ周期のタイマ割込みが発生する毎に、図１９のＳ８０〜Ｓ６００の処理を実行するように構成されている。
【０１１３】
Ａ．賞球払出処理（Ｓ８０）
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、遊技球を賞球として払い出す処理（賞球払出処理）を行う（Ｓ８０）。すなわち、始動口入球検知スイッチ１７ｓ、１７ｔ、中大入賞口入球検知スイッチ３１ｓ、右大入賞口入球検知スイッチ３５ｓ、一般入賞口入球検知スイッチ４５ｓの状態に基づいて遊技球が入球したか否かを判断する。そして、遊技球が入球していた場合は、この情報を、主制御基板２００に搭載されているＲＡＭ２０２の所定領域に記憶する。そして、ＲＡＭ２０２上に記憶されている情報に基づいて、賞球の払出信号を払出制御基板２４０に向かって出力する。また、ＲＡＭ２０２上に、始動口入球検知スイッチ１７ｓ等への入賞情報が既に記憶されていた場合には、先に記憶されていた情報を含めて適切な払出個数を指定して、払出信号を出力する。
【０１１４】
主制御部２００Ａから払出制御部２４０Ａへ払出信号を出力するに際しては、先ず、払出制御部２４０Ａ（払出制御基板２４０）に向かってストローブ信号を出力し、続いて信号データを出力する。これに対して、払出制御部２４０Ａを構成する払出制御基板２４０に搭載されたＣＰＵは、払出信号を受け取ると信号の内容を解釈し、賞球払出装置１０９に搭載された払出モータ１０９ｍに駆動信号を出力して賞球の払い出しを行う。そして、賞球払出装置１０９には、払い出された遊技球を検知する２つの払出スイッチ（前側払出スイッチ１０９ａ、後側払出スイッチ１０９ｂ）が設けられているので、これらスイッチで遊技球を１球ずつ検知しながら、払出信号で指定された個数の賞球を払い出す処理を行う。
【０１１５】
Ｂ．普通図柄遊技処理
図２０及び図２１は、普通図柄遊技処理の概要を示すフロー図であり、普通図柄遊技処理が起動されると、ＣＰＵ２０１は普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ１６ｓの状態に基づいて、普通図柄作動ゲート１６を遊技球が通過したか否かを判断する（Ｓ１０５）。このＳ１０５の処理において肯定判断される場合は（Ｓ１０５；ＹＥＳ）、普通図柄に関する保留数が所定数（本実施例では、４個）未満であるか否かが判断され（Ｓ１１０）、所定個数未満であると判断された場合には（Ｓ１１０；ＹＥＳ）、普通図柄に関する保留数を「＋１」するとともに、普通図柄に関する当否判定（第１当否判定）を行うための乱数値を取得して記憶した後（Ｓ１１５）、Ｓ１２０の処理に移行する。これに対して、Ｓ１０５の処理において否定判断される場合（Ｓ１０５；ＮＯ）及び普通図柄に関する保留数が所定個数以上であると判断された場合には（Ｓ１１０；ＮＯ）、Ｓ１１５の処理を行うことなく、Ｓ１２０の処理に移行する。普通図柄に関する当否判定を普図当否判定という。
【０１１６】
Ｓ１２０の処理においては、普通電動役物が作動中か否か（第２始動口１７ｂが開放状態であるか否か）が判断され（Ｓ１２０）、作動中の場合（Ｓ１２０；ＹＥＳ）、普通図柄遊技処理を終了して図１９の遊技制御処理に復帰する。一方、作動中でない場合（Ｓ１２０；ＮＯ）、普通図柄表示部６３において普通図柄の変動表示を実行中か否かが判断される（Ｓ１２５）。そして、Ｓ１２５の処理において変動表示されていないと判断される場合には（Ｓ１２５；ＮＯ）、普通図柄表示部６３において、普通図柄が停止表示されているか否かが判断される（Ｓ１３０）。そして、普通図柄が停止表示されていると判断されると（Ｓ１３０；ＹＥＳ）、「普通図柄の停止表示時間（例えば、０．５秒）」が経過したか否かが判断される（図２１のＳ１８０）。そして、Ｓ１８０にて肯定判断されると（Ｓ１８０；ＹＥＳ）、Ｓ１８５の処理に移行し、Ｓ１８０にて否定判断されると（Ｓ１８０；ＮＯ）、普通図柄遊技処理を終了して図１９の遊技制御処理に復帰する。
【０１１７】
また、普通電動役物が作動中でなく（図２０のＳ１２０；ＮＯ）、普通図柄表示部６３において普通図柄の変動表示を実行中でなく（Ｓ１２５；ＮＯ）、しかも、普通図柄の停止表示を実行中でないと判断されると（Ｓ１３０；ＮＯ）、普通図柄に関する保留数が「０」であるか否か判定される（Ｓ１３５）。そして、この保留数が「０」と判断されると（Ｓ１３５；ＹＥＳ）、普通図柄遊技処理を終了して遊技制御処理に復帰する。一方、この保留数が「０」でないと判断されると（Ｓ１３５；ＮＯ）、開放延長フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断する（Ｓ１３８）。ここで、開放延長フラグは開放延長機能が作動していることを示すフラグであり、本実施例においては遊技機１の遊技状態が第２遊技状態（第２入球頻度状態）である場合にはセット（ＯＮに設定）される。
【０１１８】
開放延長フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合には（Ｓ１３８；ＹＥＳ）、Ｓ１１５の処理にて記憶された乱数値のうち最も古いものを用いて、普通図柄に関する普図当否判定を高確率（高い当選確率）にて行うとともに、普通図柄に関する保留数を「−１」する処理を行った後（Ｓ１４５）、「普通図柄の変動時間」として「短縮時間（２秒）に短縮化した変動時間」を設定した後（Ｓ１５５）、普通図柄の変動表示を開始させる（Ｓ１６０）。そして、Ｓ１６０の処理の後、普通図柄遊技処理を終了して図１９の遊技制御処理に復帰する。
【０１１９】
一方、開放延長フラグが解除（ＯＦＦに設定）されている場合には（Ｓ１３８；ＮＯ）には、遊技機１の遊技状態は通常遊技状態（第１入球頻度状態）にある。この場合、Ｓ１１５の処理にて記憶された乱数値のうち最も古いものを用いて、普通図柄に関する普通図柄に関する普図当否判定を低確率（低い当選確率）にて行うとともに、普通図柄に関する保留数を「−１」する処理を行う（Ｓ１４８）。そして、「普通図柄の変動表示の時間」として通常時間（３０秒）を設定した後（Ｓ１５６）、普通図柄の変動表示を開始させる（Ｓ１６０）。そして、Ｓ１６０の処理の後、普通図柄遊技処理を終了して図１９の遊技制御処理に復帰する。
【０１２０】
また、普通電動役物が作動中でなく（Ｓ１２０；ＮＯ）、普通図柄表示部６３において普通図柄の変動表示を実行中の場合（Ｓ１２５；ＹＥＳ）、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断し（図２１のＳ１６５）、経過していない場合（Ｓ１６５；ＮＯ）、普通図柄遊技処理を終了して、図１９の遊技制御処理に復帰する。一方、普通図柄の変動時間が経過すると（Ｓ１６５；ＹＥＳ）、普通図柄の変動表示を停止させた後（Ｓ１７０）、普通図柄の停止図柄の表示時間（停止表示時間）が設定される（Ｓ１７５）。この後、「普通図柄の停止表示時間」が経過すると（Ｓ１８０；ＹＥＳ）、Ｓ１８５の処理に移行する。
【０１２１】
Ｓ１８５の処理においては、普通図柄表示部６３に停止表示された図柄が、普通電動役物を作動させる図柄であるか否か判定され、作動させる図柄でない場合（Ｓ１８５；ＮＯ）、普通図柄遊技処理を終了して図１９の遊技制御処理に復帰する。一方、作動させる図柄である場合（Ｓ１８５；ＹＥＳ）、普通電動役物開放延長機能が作動しているか否か、つまり、開放延長フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かが判断される（Ｓ１８８）。
【０１２２】
開放延長フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合（Ｓ１８８；ＹＥＳ）、普通電動役物の開放時間（第２始動口１７ｂを開放状態とする時間）を「開放延長機能作動時における開放時間（例えば、５秒）」に設定した後（Ｓ１９０）、普通電動役物を作動させ（Ｓ１９４）、第２始動口１７ｂを開放状態とする。そして、普通図柄遊技処理を終了して、図１９の遊技制御処理に復帰する。一方、開放延長フラグが解除（ＯＦＦに設定）されている場合（Ｓ１８８；ＮＯ）、普通電動役物の開放時間を「開放延長機能未作動時における開放時間（例えば、０．２秒）」に設定した後（Ｓ１９２）、普通電動役物を作動させ（Ｓ１９４）、第２始動口１７ｂを開放状態とする。そして、普通図柄遊技処理を終了して図１９の遊技制御処理に復帰する。
【０１２３】
Ｃ．普通電動役物遊技処理（Ｓ２００）
図２２は、普通電動役物遊技処理の概要を示すフロー図であり、ＣＰＵ２０１が図１９の遊技制御処理を行う中で、普通電動役物遊技処理が起動されると、普通電動役物１７ｄが作動中であるか否か（第２始動口１７ｂが開放状態であるか否か）が判断される。そして、作動中である（第２始動口１７ｂが開放状態である）と判断すると（Ｓ２０１；ＹＥＳ）、普通電動役物１７ｄの作動時間（第２始動口１７ｂを開放状態に維持する所定時間であって、開放延長状態では５秒、通常開放状態では０．２秒）が経過したか否かを判断する（Ｓ２０２）。そして、作動時間（開放時間）が所定時間を経過したと判断すると（Ｓ２０２；ＹＥＳ）、普通電動役物１７ｄの作動を停止させることで開放状態にある第２始動口１７ｂを閉鎖状態とし（Ｓ２０６）、普通電動役物遊技処理を終了させる。
【０１２４】
但し、ＣＰＵ２０１が、普通電動役物１７ｄ（第２始動口１７ｂ）の開放中に（Ｓ２０２；ＮＯ）、第２始動口１７ｂに規定数（例えば、８個）の遊技球が入球したと判断すると（Ｓ２０４；ＹＥＳ）、前述の作動時間（開放時間）が所定時間に達していない場合でも、普通電動役物１７ｄの作動を停止させ（Ｓ２０６）、普通電動役物遊技処理を終了させる。なお、本遊技機１では普通電動役物１７ｄの作動に際して普通電動役物ソレノイド１７ｃが駆動されると、普通電動役物１７ｄを構成する第２始動口１７ｂの翼片部１７ｅを外側に回動して、第２始動口１７ｂが開放状態となる。
【０１２５】
Ｄ．特別図柄遊技処理（Ｓ３００）
特別図柄遊技処理（Ｓ３００）が起動すると、図２３に示すように、先ず、第１始動入賞若しくは第２始動入賞が発生したか否かが判断される（Ｓ３０１ａ、Ｓ３０１ｂ）。そして、Ｓ３０１ａの処理及びＳ３０１ｂの処理において否定的な判断がなされる場合（Ｓ３０１ａ；ＮＯ、Ｓ３０１ｂ；ＮＯ）、そのまま図２４に示すＳ３０８以降の処理に移行する。
【０１２６】
ＣＰＵ２０１によって第１始動入賞が発生したと判断されると（Ｓ３０１ａ；ＹＥＳ）、第１保留数が所定数未満（本実施例は４未満）であるか否かが判断される（Ｓ３０２ａ）。このＳ３０２ａの処理において所定数未満と判断されると（Ｓ３０２ａ；ＹＥＳ）、これに応じて判定用乱数値を取得する（Ｓ３０３ａ）。この第１始動入賞に基づき取得される判定用乱数値は、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２の所定アドレにシフトメモリ形式で記憶されるとともに、第１保留数が第１保留数メモリ（図示を省略）に累積的に記憶（加算記憶）され（Ｓ３０３ａ）、図２４のＳ３０８の処理に移行する。ここで、Ｓ３０３ａの処理で取得される判定用乱数値としては、（ａ）第１始動入賞に基づいて実行される第１当否判定に際して用いる当否判定乱数値、（ｂ）第１特別図柄表示部６２ａに停止表示される当り図柄を決定するための図柄決定乱数値、（ｃ）「図柄変動演出においてリーチを演出するか否かを決定するためのリーチ乱数値」等が含まれる。
【０１２７】
ここで、第１始動入賞に基づいて取得される判定用乱数値と、第２始動入賞に基づいて取得される判定用乱数値とが記憶された状況の下では後者が優先的に処理される（後述する。）。また、図２３〜図２５においては、ＣＰＵ２０１によって行われる処理のうち、第１始動入賞に基づいて実行される各処理（以下、特図１に関する処理という。）と、第２始動入賞に基づいて実行される各処理（以下、特図２に関する処理という。）のうち同様な処理に関しては、同一のステップ数（算用数字）を付している。そして、この同一のステップ数を付した処理は基本的には同一の処理であるため、以下の説明においては「特図１に関する処理」及び「特図２に関する処理」のうちの一方を説明し、他方の説明を省略することがある。なお、「特図１に関する処理」については「ステップ数」にアルファベットの「ａ」を付し、「特図２に関する処理」について「ステップ数」にアルファベットの「ｂ」を付して区別することがある。
【０１２８】
また、ＣＰＵ２０１によって第２始動入賞が発生したと判断されると（Ｓ３０１ｂ；ＹＥＳ）、第２始動入賞に対応する第２特別図柄の保留数（第２保留数）が所定数未満（本実施例は４未満）であるか否かが判断される（Ｓ３０２ｂ）。このＳ３０２ｂの処理において所定数未満と判断されると（Ｓ３０２ｂ；ＹＥＳ）、これに応じて判定用乱数値を取得する（Ｓ３０３ｂ）。この第２始動入賞に基づき取得される判定用乱数値は、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２の所定アドレスにシフトメモリ形式で記憶されるとともに、第２保留数が第２保留数メモリ（図示を省略）に累積的に記憶（加算記憶）され（Ｓ３０３ｂ）、図２４のＳ３０８の処理に移行する。ここで、Ｓ３０３ｂの処理で取得される判定用乱数値としては、（ａ）第２始動入賞に基づいて実行される第１当否判定に際して用いる当否判定乱数値、（ｂ）第２特別図柄表示部６２ｂに停止表示される当り図柄を決定するための図柄決定乱数値、（ｃ）「図柄変動演出においてリーチを演出するか否かを決定するためのリーチ乱数値」等が含まれる。
【０１２９】
Ｓ３０８の処理では、図２４に示すように、大当り遊技を実行しているか否かが判断される（Ｓ３０８）。具体的には、大当り遊技フラグ（図２５のＳ３７８の処理を参照）がセット（ＯＮに設定）されていると、Ｓ３０８の処理において肯定的な判断がなされる。そして、ＣＰＵ２０１は、大当り遊技を実行中であると判断すると（Ｓ３０８；ＹＥＳ）、特別図柄遊技処理を終了して図１９の遊技制御処理に復帰する。
【０１３０】
一方、Ｓ３０８の処理で、大当り遊技を実行中でないと判断すると（Ｓ３０８；ＮＯ）、特別図柄が変動中か否か（第１特別図柄および第２特別図柄のうちの何れかが変動中であるか否か）を判断する（Ｓ３１０）。そして、特別図柄が変動中でない場合は（Ｓ３１０；ＮＯ）、特別図柄が未だ変動していないか、若しくは変動表示後に停止図柄で停止表示されているかの、いずれかであると考えられる。そこで、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間中であるか否かを判断する（Ｓ３１２）。そして、特別図柄が変動表示されておらず（Ｓ３１０；ＮＯ）、且つ、特別図柄の停止図柄を表示している停止表示時間中でもない場合は（Ｓ３１２；ＮＯ）、変動表示を開始できるか否かを判断する（Ｓ３１４ａ、Ｓ３１４ｂ）。なお、本実施例では、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間を０．６秒とする。
【０１３１】
この「特別図柄の変動表示を開始できる条件」は「第１保留数」と「第２保留数」とのうちの何れかが「ゼロ」でないことである。そして、本実施例のＣＰＵ２０１は、「第２保留数」が「ゼロ」であるか否かを優先して判断する（Ｓ３１４ｂ）。つまり、「第２保留数」が「ゼロ」でない場合、前述の第２判定用乱数値メモリから、最も古い判定用乱数値を読み出し（Ｓ３１６ｂ）、第２特別図柄に関する当否判定処理（第２当否判定処理）を行う（Ｓ３２０ｂ）。なお、Ｓ３１６ｂで読み出す判定用乱数値はＳ３０３ｂで取得したものであって、当否判定乱数値、図柄決定乱数値、リーチ乱数値等が含まれる。
【０１３２】
この第２当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）では、第２当否判定に関する処理が行われる。この第２当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）では遊技機１の遊技状態が高確率状態であるか否か（確変フラグがセットされているか否か）が判断され、高確率状態であるときには、「高確率用のデータテーブル」と「Ｓ３１６ｂの処理で読み出した判定用乱数値（大当り用判定乱数値）」とを用いて「大当り判定」が行われ、低確率状態であるときには、「低確率用のデータテーブル」と「Ｓ３１６ｂの処理で読み出した判定用乱数値（大当り用判定乱数値）」とを用いて「大当り判定」が行われる。
【０１３３】
ＣＰＵ２０１は第２当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）に続いて特図２図柄変動開始処理（Ｓ３３０ｂ）を実行する。この特図２図柄変動開始処理（Ｓ３３０ｂ）においてＣＰＵ２０１は、第２当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）の結果に基づいて第２特別図柄の停止図柄（大当りの場合は大当り図柄、外れの場合は外れ図柄）を決定する処理と、変動パターンを乱数抽選によって決定する処理を行う。そして、第２特別図柄の変動表示を開始させた後、サブ制御基板２２０に向かって所定のコマンドを送信することで、特図２図柄変動開始処理（Ｓ３３０ｂ）が終了するため、ＣＰＵ２０１は一旦特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して図１９の遊技制御処理に復帰する。ここで、第２特別図柄の停止図柄（大当り図柄、外れ図柄）は第２特別図柄表示部６２ｂに停止表示される図柄であり、前述のＳ３１６ｂの処理で読み出した判定用乱数値に含まれる図柄決定乱数値を用いて決定される。また、第２特別図柄の変動表示を開始させた後にサブ制御基板２２０に向かって送信されるコマンドは「変動パターン指定コマンド」や「特別図柄停止情報指定コマンド」である。なお、特図２図柄変動開始処理（Ｓ３３０ｂ）で決定する変動パターンによって第２特別図柄の変動時間が特定され、後述する特図１図柄変動開始処理（Ｓ３３０ａ）で決定する変動パターンによって第１特別図柄の変動時間が特定される。
【０１３４】
図２４に戻り、「第２保留数」が「ゼロ」であるとともに（Ｓ３１４ｂ；ＹＥＳ）、「第１保留数」が「ゼロ」でない場合（Ｓ３１４ａ；ＮＯ）には、第１判定用乱数値メモリから最も古い判定用乱数値を読み出し（Ｓ３１６ａ）、第１当否判定処理を行う（Ｓ３２０ａ）。そして、特図１図柄変動開始処理（Ｓ３３０ａ）を行った後、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して、図１９の遊技制御処理に復帰する。ここで、Ｓ３２０ａの処理として行われる第１当否判定処理はＳ３２０ｂの処理として行われる第２当否判定処理と同様に行われ、Ｓ３３０ａの処理として行われる特図１図柄変動開始処理はＳ３３０ｂの処理として行われる特図２図柄変動開始処理と同様に行われる。この特図１図柄変動開始処理（Ｓ３３０ａ）においてＣＰＵ２０１は、第１当否判定処理（Ｓ３２０ａ）の結果に基づいて第１特別図柄の停止図柄（大当りの大当り図柄、外れの場合は外れ図柄）を決定する処理と、変動パターンを乱数抽選によって決定する処理を行う。そして、第１特別図柄の変動表示を開始させた後、サブ制御基板２２０に向かって所定のコマンドを送信することで、特図１図柄変動開始処理（Ｓ３３０ａ）が終了するため、ＣＰＵ２０１は一旦特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して図１９の遊技制御処理に復帰する。
【０１３５】
なお、上述のように、特図２図柄変動開始処理（Ｓ３３０ｂ）および特図１図柄変動開始処理（Ｓ３３０ａ）において、変動パターンを乱数抽選によって決定する処理を行うが、その際、変動時間短縮機能（変動短縮フラグ）が機能しているか否か（セットされているか否か）によって、異なる変動パターン決定用テーブルが用いられる。つまり、変動時間短縮機能（変動短縮フラグ）が機能していない場合（セットされていない場合）には、変動時間短縮機能非作動時の変動パターン決定用テーブルを用いた乱数抽選によって、通常の変動時間（例えば、１０秒）が特定される「通常変動パターン」が設定される。また、変動時間短縮機能（変動短縮フラグ）が機能（セット）されている場合には、変動時間短縮機能作動時の変動パターン決定用テーブルを用いた乱数抽選によって、通常の変動時間よりも短い（例えば、２秒）が特定される「通常変動パターン」が設定される。このように、Ｓ３３０ｂ若しくはＳ３３０ａの処理で決定される変動パターンのうち、変動短縮機能が作用しているときに選択される変動パターンによって特定される変動時間は、変動短縮機能が作用していないときに選択される変動パターンによって特定される変動時間に比べて短くされる可能性が高くされる。
【０１３６】
また、変動時間短縮機能非作動時の変動パターン決定用テーブルと、変動時間短縮機能作動時の変動パターン決定用テーブルとにはそれぞれ複数の変動パターンが乱数に対応づけて記憶されている。更に、変動時間短縮機能非作動時の変動パターン決定用テーブルと、変動時間短縮機能作動時の変動パターン決定用テーブルとしては、当否判定（Ｓ３２０ｂ、３２０ａ）の結果が大当りである場合の大当り用の変動パターン決定用テーブルと、外れである場合の外れ用の変動パターン決定用テーブルとがそれぞれ用意されている。そして、大当り用の変動パターン決定用テーブルには、リーチ演出を行うための変動パターン（リーチ演出を行う上で十分な変動時間を特定する）のみが複数記憶されている。更に、外れ用の変動パターン決定用テーブルとしては、「リーチ演出の有無」と、「変動開始時の保留数」を考慮した変動パターンテーブルが用意されている。
【０１３７】
つまり、当否判定（Ｓ３２０ｂ、３２０ａ）の結果が外れである場合には、Ｓ３０３ｂ若しくはＳ３０３ａの処理において取得される判定用乱数値からリーチ乱数値を読み出し、この読み出したリーチ乱数値に基づいてリーチ演出の実行の有無が決定される。そして、リーチ演出を行う場合には、リーチ演出を行うときに使用する変動パターンを記憶した変動パターン決定用テーブルのうち、変動開始時の保留数に対応するものが用いられ、リーチ演出を行わない場合には、リーチ演出を行わないときに使用する変動パターンを記憶した変動パターン決定用テーブルのうち、変動開始時の保留数に対応するものが用いられる。このとき、リーチ演出を行わないと判断される場合に選択される変動パターンで特定される変動時間は、リーチ演出を行うと判断される場合に選択される変動パターンで特定される変動時間に比べて短くされる。また、特別図柄の保留数が少ない場合には、長めの変動時間を特定する変動パターンが選択され、保留数が多い場合には短めの変動時間を特定する変動パターンが選択される。
【０１３８】
次に、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）のＳ３１０の処理（図２４参照）で、第１特別図柄又は第２特別図柄が変動中であると判断された場合は（Ｓ３１０；ＹＥＳ）、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動表示が開始されていることとなる。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３４１）。その際、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は（Ｓ３４１；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して図１１の遊技制御処理に復帰する。
【０１３９】
これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は（Ｓ３４１；ＹＥＳ）、変動している第１特別図柄又は第２特別図柄を停止させ（Ｓ３４４）、停止図柄を表示するとともに、図柄停止コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力する（Ｓ３４６）。なお、図柄停止コマンドは、サブ制御基板２２０を介して演出表示制御基板２２２に転送される。そして、特別図柄を停止表示させる停止表示時間を設定した後（Ｓ３４８）、設定した停止表示時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３５０）。
【０１４０】
Ｓ３５０の処理で、特別図柄の停止表示時間が経過していないと判断されれば（Ｓ３５０；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して、図１９の遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は（Ｓ３５０；ＹＥＳ）、特別図柄表示部（６２ａ若しくは６２ｂ）に大当り図柄が停止表示されたか否かを判断する（図２５のＳ３５２）。
【０１４１】
図２５のＳ３５２の処理で肯定的な判断がなされると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、後述する「大当り遊技」の終了時に参照するためのバッファに、現在の遊技進行状況を示す情報をセット（記憶）する（Ｓ３５４）。具体的には、「大当りの種類（電サポ有り大当り、電サポ無し大当り）」、「遊技状態フラグの状態」をセット（記憶）する（Ｓ３５４）。また、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２の特定領域がＳ３５４の処理で用いるバッファとして機能する。ここで、「遊技状態フラグ」とは「遊技機１の遊技状態」を示すフラグ、具体的には、「変動短縮フラグ」、「開放延長フラグ」などであり、Ｓ３５４の処理においては、これらのフラグが「ＯＮ」「ＯＦＦ」の何れに設定されているかを示すデータ（現在の遊技状態を示すデータ）がセットされる。
【０１４２】
なお、「変動短縮フラグ」は特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮される状態（短縮変動状態）にあること（時短機能が作動していること）を示すフラグである。また、「開放延長フラグ」は第２始動口１７ｂ（普通電動役物１７ｄ）の開放時間が延長される状態にあること（開放延長機能が作動していること）を示すフラグである。更に、後述する「確変フラグ」は特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる確率が高確率に設定される状態（高確率状態）にあること（確率変動機能が作動していること）を示すフラグである。なお、本実施例では、「変動短縮フラグ」および「開放延長フラグ」のＯＮ／ＯＦＦ切り換わりタイミングが同一となっており、両フラグは一体的に扱われるものである。このように短縮変動状態であるときは開放延長状態でもあり、短縮変動状態が終了すると、それとともに開放延長状態も終了する。
【０１４３】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１はＳ３５４の処理に続いて、発生させる大当りの種類に応じて大入賞装置（中大入賞装置３１、右大入賞装置３５）の開閉態様をセットする処理を行う（Ｓ３７０）。具体的には「５Ｒ大当りＢ」を発生させる場合には、第１〜５ラウンドにおいて、２５秒を開放限度時間として右大入賞口３５ａを開放する開閉態様がセットされる。また、「４Ｒ大当りＡ」、「２Ｒ大当りＣ」若しくは「２Ｒ大当りＤ」を発生させる場合には、第２ラウンドにおいて、６秒を開放限度時間として中大入賞口３１ａを開放し、その他のラウンドで、２５秒を開放限度時間として右大入賞口３５ａを開放する開閉態様がセットされる。更に、「１２Ｒ大当りＰ」、「１６Ｒ大当りＱ」、「１６Ｒ大当りＲ」若しくは「１２Ｒ大当りＳ」を発生させる場合には、第２ラウンドにおいて、２５秒を開放限度時間として中大入賞口３１ａを開放し、その他のラウンドで、２５秒を開放限度時間として右大入賞口３５ａを開放する開閉態様がセットされる。そして、Ｓ３７０の処理に続いて、大当り遊技フラグをセット（ＯＮに設定）する処理を行う（Ｓ３７８）。この「大当り遊技フラグ」のセットにより、大当り遊技実行手段が作動を開始して遊技機１の遊技状態は「大当り遊技状態」に移行する。
【０１４４】
Ｓ３７８の処理に続いてＳ３８０以降の処理に移行する。ここで、Ｓ３７８の処理で「大当り遊技フラグ」がセットされると、大当り遊技実行手段が作動を開始して遊技機１の遊技状態は「大当り遊技状態」に移行するが、本遊技機１では、「大当り遊技フラグ」の設定中（大当り遊技実行手段の作動中）は、確変機能、時短機能、開放延長機能は働かないこととしている。このため、Ｓ３８０以降の一連の処理を以下のように行った後、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了する。具体的には、Ｓ３８０の処理において、確変フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断し（Ｓ３８０）、セットされていない場合は（Ｓ３８０；ＮＯ）、そのままＳ３８４の処理に移行し、セットされている場合は（Ｓ３８０；ＹＥＳ）、確変フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理（Ｓ３８２）を行った後、Ｓ３８４の処理に移行する。なお、Ｓ３８２の処理によって大当り確率が通常確率に設定される。
【０１４５】
Ｓ３８４の処理においては、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断し、セットされていない場合は（Ｓ３８４；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて図１９の遊技制御処理に復帰する。一方、Ｓ３８４の処理において、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されていると判断される場合は（Ｓ３８４；ＹＥＳ）、変動短縮フラグと開放延長フラグとを解除（ＯＦＦに設定）した後（Ｓ３８６、Ｓ３８７）、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて図１９の遊技制御処理に復帰する。そして、図１９の遊技制御処理に復帰すると後述する大当り遊技処理を行う。
【０１４６】
次に、図２５のＳ３５２の処理で否定的な判断がなされる場合の処理について説明する。つまり、第１特別図柄表示部６２ａ若しくは第２特別図柄表示部６２ｂにおいて停止表示された特別図柄が「外れ図柄」の場合には（Ｓ３５２；ＮＯ）、確変フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かが判断される（Ｓ３９０）。そして、確変フラグが解除（ＯＦＦに設定）されている場合（Ｓ３９０；ＮＯ）、そのままのＳ３９８の処理に移行する。一方、確変フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合（Ｓ３９０；ＹＥＳ）、確変カウンタの値を「−１」する処理（Ｓ３９２）を行った後、確変カウンタの値が「ゼロ」になったか否かを判断する（Ｓ３９４）。
【０１４７】
そして、「ゼロ」になっていない場合（Ｓ３９４；ＮＯ）、Ｓ３９８の処理に移行する。これに対して、確変カウンタの値が「ゼロ」になったと判断される場合（Ｓ３９４；ＹＥＳ）、確変フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理（Ｓ３９６）を行った後、Ｓ３９８の処理に移行する。このように確変フラグを解除（ＯＦＦに設定）すると、以後の当否判定を行う場合、低確率状態で行われる。ここで、「確変カウンタ」は高確率状態で行われる当否判定の上限実行回数（特別図柄の変動表示の上限実行回数）を示すものであり、その値が「ゼロ」になると、以後の当否判定が低確率状態で行われる。
【０１４８】
Ｓ３９８の処理では変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かが判断される（Ｓ３９８）。そして、変動短縮フラグがセットされていない（ＯＦＦに設定されている）場合には（Ｓ３９８；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて図１９の遊技制御処理に復帰する。一方、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合（Ｓ３９８；ＹＥＳ）、変動短縮カウンタの値を「−１」した後（Ｓ４００）、変動短縮カウンタの値が「ゼロ」になったか否かを判断する（Ｓ４０４）。そして、「ゼロ」になっていない場合には（Ｓ４０４；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて図１９の遊技制御処理に復帰する。
【０１４９】
これに対して、Ｓ４０４の処理で変動短縮カウンタの値が「ゼロ」になったと判断される場合には（Ｓ４０４；ＹＥＳ）、遊技機１の遊技状態が短縮変動状態から通常変動状態に切り換わることになる。このため、変動短縮フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理（Ｓ４１０）と、開放延長フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理（Ｓ４１６）とを行った後、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて図１９の遊技制御処理に復帰する。ここで、「変動短縮カウンタ」は変動短縮状態で行われる特別図柄の変動表示の上限実行回数を示すものであり、その値が「ゼロ」になると、今回の特別図柄の変動表示で短縮変動状態（第２遊技状態）が終了して、次回の変動表示から通常変動状態（第１遊技状態）に切り換わり、次回以降の特別図柄の変動表示は通常変動状態で行われる。
【０１５０】
Ｅ．大当り遊技処理（Ｓ６００）
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、図１９の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、図２６に示す大当り遊技処理（Ｓ６００）において「大当り遊技フラグ」がセットされていると判断すると（Ｓ６０２；ＹＥＳ）、大当り遊技の実行に係る処理が行われる。
【０１５１】
図２６は、大当り遊技処理（Ｓ６００）の流れを示すフローチャートである４中大入賞口３１ａ若しくは右大入賞口３５ａが開放されると、前述のように、所定の開放時間が経過するか、所定数の遊技球が開放されている中大入賞口３１ａ若しくは右大入賞口３５ａに入球すると一旦閉鎖されるが、所定の閉鎖時間が経過すると再び開放状態となる。ここで、閉鎖状態（入球不能状態）の中大入賞口３１ａ若しくは右大入賞口３５ａが開放状態（入球可能状態）となり、再び開放状態となることを内容とする遊技を「ラウンド遊技」と称することとする。このラウンド遊技を所定回数（２回、４回、５回、１２回若しくは１６回）行うと、所定のエンディング期間を経て大当り遊技が終了する。そして、大当り遊技が終了すると、特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）の変動表示が実行可能な状態となる。以下、この図２６および図２７を参照しながら、詳細な処理内容について説明する。
【０１５２】
大当り遊技を開始すると、先ず、大入賞口（中大入賞口３１ａ若しくは右大入賞口３５ａ）が開放中か否かを判断する（Ｓ６０３）。ここで、大当り遊技の開始直後には、大入賞口（中大入賞口３１ａおよび右大入賞口３５ａ）は「大当り遊技状態ではない通常の遊技状態」では閉鎖されており、従って、大当り遊技の開始直後には大入賞口（中大入賞口３１ａおよび右大入賞口３５ａ）は閉鎖状態となっている。このため、大当り遊技の開始直後は、大入賞口（中大入賞口３１ａおよび右大入賞口３５ａ）は開放中ではないと判断され（Ｓ６０３；ＮＯ）、続いて、大当り遊技の終了条件が成立したか否かが判断される（Ｓ６１２）。具体的には「大当り遊技開始後に実行されたラウンド遊技の回数」が対応する大当り遊技（発生した大当りに対応する大当り遊技）の設定回数に達したか否かを判断する（Ｓ６１２）。
【０１５３】
但し、大当り遊技が開始された直後は大当り遊技の終了条件が成立しないため、Ｓ６１２の処理では必然的に否定的な判断がなされる（Ｓ６１２；ＮＯ）。このため、Ｓ６１４の処理に移行してインターバル時間（例えば、２秒）が経過したか否かを判断する（Ｓ６１４）。具体的には、大入賞口（中大入賞口３１ａ若しくは右大入賞口３５ａ）の閉鎖時間が経過したか否かを判断する（Ｓ６１４）。ここで、大入賞口（中大入賞口３１ａ若しくは右大入賞口３５ａ）の閉鎖時間（インターバル時間）とは、ラウンド遊技とラウンド遊技との間で大入賞口（中大入賞口３１ａ若しくは右大入賞口３５ａ）が閉鎖状態となっている時間である。そして、大当り遊技が開始された直後には大入賞口（中大入賞口３１ａ、右大入賞口３５ａ）は閉鎖状態となっているから、必然的に大入賞口の閉鎖時間が経過していると判断され（Ｓ６１４；ＹＥＳ）、大入賞口（この場合、右大入賞口３５ａである）を開放させた後（Ｓ６１６）、図２６に示した大当り遊技処理を一旦終了して図１９の遊技制御処理に復帰する。
【０１５４】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は遊技制御処理に復帰すると、図１９に示す一連の各種処理を行った後、再び大当り遊技処理（Ｓ６００）を開始する。この場合、Ｓ６０３の処理で右大入賞口３５ａまたは中大入賞口３１ａが開放中である判断されるため（Ｓ６０３）、開放中の大入賞口が「中大入賞口３１ａ」であるか否かを判断する（Ｓ６０４）。そして、開放中の大入賞口が「右大入賞口３５ａ」であると判断されると（Ｓ６０４；ＮＯ）、そのままＳ６０８の処理に移行する。ここで、「５Ｒ大当りＢ」の発生に基づく大当り遊技においては、Ｓ６０４の処理で肯定的に判断されることはない。また、その他の大当りの発生に基づく大当り遊技においては、第２ラウンドを実行しているときに、Ｓ６０４の処理で肯定的に判断され、その他のウンドを実行しているとき、Ｓ６０４の処理で否定的に判断される。つまり、チャレンジ大当りラウンドが実行されているときに、中大入賞口３１ａが開放状態となる。
【０１５５】
開放中の大入賞口が「中大入賞口３１ａ」であると判断されると（Ｓ６０４：ＹＥＳ）、遊技球が特定領域８０を通過したか否かが判断される（Ｓ６０５）。主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、この通過したか否かを、特定領域８０に設けられる特定領域通過検知スイッチ８０ｓからの検知信号を主制御部２００が受信したか否かに判断することができる。そして、通過していない場合には（Ｓ６０５：ＮＯ）、そのままＳ６０８の処理に移行し、通過している場合には（Ｓ６０５；ＹＥＳ）、特定領域通過フラグが解除（ＯＦＦに設定）されているか否かを判断する（Ｓ６０６）。この特定領域通過フラグは、特定領域８０を通過したことを示すフラグであるが、当該特定領域通過フラグが既にセット（ＯＮに設定）されている場合には（Ｓ６０６；ＮＯ）、そのままＳ６０８の処理に移行する。
【０１５６】
これに対して、Ｓ６０６の処理で、特定領域通過フラグが解除（ＯＦＦに設定）されていると判断すると（Ｓ６０６；ＹＥＳ）、特定領域通過フラグをセット（ＯＮに設定）した後（Ｓ６０７）、Ｓ６０８の処理に移行する。
【０１５７】
Ｓ６０８の処理では、開放状態となっている大入賞口（中大入賞口３１ａ若しくは右大入賞口３５ａ）の開放時間（６秒若しくは２５秒）が経過したか否かを判断する（Ｓ６０８）。そして、開放状態となっている大入賞口（中大入賞口３１ａ若しくは右大入賞口３５ａ）の開放時間が経過していれば（Ｓ６０８；ＹＥＳ）、当該大入賞口（中大入賞口３１ａ若しくは右大入賞口３５ａ）を閉鎖した後（Ｓ６１０）、図２６に示した大当り遊技処理（Ｓ６００）を抜けて図１９の遊技制御処理に復帰する。一方、当該大入賞口（中大入賞口３１ａ若しくは右大入賞口３５ａ）の開放時間が経過していない場合は（６０８；ＮＯ）、当該大入賞口（中大入賞口３１ａ若しくは右大入賞口３５ａ）に入球した遊技球が規定数（本実施例では１０個）に達しているか否かを判断する（Ｓ６０９）。そして、遊技球の入球数が規定数に達した場合も（Ｓ６０９；ＹＥＳ）、当該大入賞口（中大入賞口３１ａ若しくは右大入賞口３５ａ）を閉鎖する（Ｓ６１０）。つまり、遊技球の入球数が規定数に達すると開放時間の経過を待たずに当該大入賞口（中大入賞口３１ａ若しくは右大入賞口３５ａ）を閉鎖する。
【０１５８】
開放状態となっている大入賞口（中大入賞口３１ａ若しくは右大入賞口３５ａ）の開放時間が経過せず（Ｓ６０８；ＮＯ）、入球数が規定数に達していない場合は（Ｓ６０９；ＮＯ）、当該大入賞口（中大入賞口３１ａ若しくは右大入賞口３５ａ）を開放させたまま、図２６の大当り遊技処理を抜けて図１９の遊技制御処理に復帰する。
【０１５９】
遊技機１の遊技状態が「大当り遊技状態」である場合、図１９の遊技制御処理を何回も繰り返し実行しているうちに、開放状態となっている大入賞口（中大入賞口３１ａ若しくは右大入賞口３５ａ）の開放時間の開放時間が経過するか（Ｓ６０８；ＹＥＳ）、若しくは、所定数の遊技球が入球して（Ｓ６０９；ＹＥＳ）、大入賞口３１ａが閉鎖される（Ｓ６１０）。こうして、１回のラウンド遊技を終了する。
【０１６０】
遊技機１の遊技状態が「大当り遊技状態」にあるときに、再度、大当り遊技処理（Ｓ６００）が実行され、Ｓ６０３において大入賞口（中大入賞口３１ａ若しくは右大入賞口３５ａ）が閉鎖中と判断されると（Ｓ６０３；ＮＯ）、当該「大当り遊技」の終了条件が成立したか否かが判断される（Ｓ６１２）。ここで、「大当り遊技」が「２Ｒ大当りＣ若しくは２Ｒ大当りＤの発生に基づく大当り遊技」の場合は、その当り遊技中に実行したラウンド遊技の回数（ラウンド数）が「２」に達したか否かが判断され、「４Ｒ大当りＡの発生に基づく大当り遊技」の場合は、その当り遊技中に実行したラウンド遊技の回数（ラウンド数）が「４」に達したか否かが判断され、「５Ｒ大当りＢの発生に基づく大当り遊技」の場合は、その当り遊技中に実行したラウンド遊技の回数（ラウンド数）が「５」に達したか否かが判断される。また、「大当り遊技」が「１２Ｒ大当りＰ若しくは１２Ｒ大当りＳの発生に基づく大当り遊技」の場合は、その当り遊技中に実行したラウンド遊技の回数（ラウンド数）が「１２」に達したか否かが判断され、「１６Ｒ大当りＱ若しくは１６Ｒ大当りＲの発生に基づく大当り遊技」の場合は、その当り遊技中に実行したラウンド遊技の回数（ラウンド数）が「１６」に達したか否かが判断される。
【０１６１】
そして、ラウンド遊技の回数（ラウンド数）が設定回数に到達していなければ（Ｓ６１２；ＮＯ）、インターバル時間（例えば、２秒）が経過したことを確認した後（Ｓ６１４；ＹＥＳ）、再び対象となる大入賞口（中大入賞口３１ａ若しくは右大入賞口３５ａ）を開放状態とする新たなラウンド遊技を実行する（Ｓ６１６）。一方、Ｓ６１２の処理において、当該「大当り遊技」の終了条件が成立したと判断される場合（Ｓ６１２；ＹＥＳ）、以下に示す「大当り遊技終了時処理（Ｓ８００）」を行った後、大当り遊技処理（Ｓ６００）を終了し、図１９の遊技制御処理に復帰する。次に、図２７を用いて大当り遊技終了時処理（Ｓ８００）」について説明する。
【０１６２】
この大当り遊技終了時処理（Ｓ８００）が起動すると、ＣＰＵ２０１は、図２７に示すように、大当り遊技フラグを解除（ＯＦＦに設定）した後（Ｓ８０５）、前述の「大当り終了時参照用バッファ（図２５のＳ３５４を参照）」を参照することによって、今回の大当り遊技の前提となった大当り図柄（以下、「今回の当り図柄」という。）の種類に関する情報を取得し（Ｓ８１０）、この情報等に基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態を設定する処理等を行う。
【０１６３】
まず、Ｓ８２０において特定領域通過フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断する（Ｓ８２０）。そして、特定領域通過フラグがセットされている場合には（Ｓ８２０：ＹＥＳ）、確変フラグをセット（ＯＮに設定）する処理（Ｓ８２２）と、確変カウンタに「１２０」をセットする処理（Ｓ８２５）と、特定領域通過フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理（Ｓ８３０）とを行った後、Ｓ８３２の処理に移行する。これにより、大当り遊技終了後に行われる当否判定（第１当否判定、第２当否判定）が１２０回に達するまで、確率変動機能を作動継続させることができる。
【０１６４】
Ｓ８３２の処理では、今回の大当り図柄（図２４のＳ３４４の処理で停止した図柄）が、電サポ有り大当り図柄であるか否かを判断する（Ｓ８３２）。そして、電サポ有り大当り図柄でない場合（Ｓ８３２；ＮＯ）、すなわち、今回の大当り図柄が電サポ無し大当り図柄である場合には、そのまま大当り遊技終了時処理（Ｓ８００）を終了する。この場合、当該大当り遊技終了の遊技状態が、高確率電サポ無し状態（つまり、状態Ｂで、図１０、１１を参照）となる。
【０１６５】
また、Ｓ８３２の処理で今回の大当り図柄が、電サポ有り大当り図柄であると判断されると（Ｓ８３２；ＹＥＳ）、ＣＰＵ２０１は変動短縮カウンタに「１２０」をセットする処理（Ｓ８３５）と、変動短縮フラグをセットする処理（Ｓ８５０）と、開放延長フラグをセットする処理（Ｓ８５５）とを行った後、大当り遊技終了時処理（Ｓ８００）を終了する。この場合、当該大当り遊技終了の遊技状態が、高確率電サポ有り状態（状態Ｄで、図１０、１１を参照）となる。
【０１６６】
また、８２０において特定領域通過フラグが解除（ＯＦＦに設定）されていると判断すると（Ｓ８２０；ＮＯ）、今回の大当り図柄（図２４のＳ３４４の処理で停止した図柄）が、電サポ有り大当り図柄であるか否かを判断する（Ｓ８３８）。そして、電サポ有り大当り図柄でない場合（Ｓ８３８；ＮＯ）、すなわち、今回の大当り図柄が電サポ無し大当り図柄である場合には、そのまま大当り遊技終了時処理（Ｓ８００）を終了する。この場合、当該大当り遊技終了の遊技状態が、低確率電サポ無し状態（状態Ａで、図１０、１１を参照）となる。
【０１６７】
また、Ｓ８３８の処理で今回の大当り図柄が、電サポ有り大当り図柄であると判断されると（Ｓ８３８；ＹＥＳ）、ＣＰＵ２０１は変動短縮カウンタに「１００」をセットする処理（Ｓ８４０）と、変動短縮フラグをセットする処理（Ｓ８５０）と、開放延長フラグをセットする処理（Ｓ８５５）とを行った後、大当り遊技終了時処理（Ｓ８００）を終了する。この場合、当該大当り遊技終了の遊技状態が、低確率電サポ有り状態（状態Ｃで、図１０、１１を参照）となる。
【０１６８】
次に、図２８を用いて大当り遊技関連コマンド出力処理（Ｓ９００）の概要を説明する。大当り遊技関連コマンド出力処理（Ｓ９００）は、大当り遊技の進行に伴って行われるもので、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）および大当り遊技処理（Ｓ６００）のサブルーチンとして、主制御部２００Ａ（主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１）が行う処理である。この処理では、大当り遊技の進行に伴って、後述する「大当り遊技演出処理」（図３０を参照）の実行を制御するためのコマンドがサブ制御部２２０Ａに向けて送信される。
【０１６９】
図２８に示すように、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、大当り遊技の開始タイミングが到来したと判断すると（Ｓ９１０；ＹＥＳ）、「大当り遊技開始指定コマンド」をサブ制御基板２２０に向かって送信した後（Ｓ９２０）、大当り遊技関連コマンド出力処理（Ｓ９００）を終了する。ここで、大当り遊技の開始タイミングは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が「大当り遊技フラグ」をＯＮに設定するとともに大入賞口の開放態様をセットするタイミング（図２５のＳ３７８を参照）で到来する。なお、「大当り遊技開始指定コマンド」は、サブ制御部２２０Ａに「大当り遊技の開始を示す演出（所謂「ファンファーレ演出」）」の開始を指示するためのコマンドである。
【０１７０】
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、大当りラウンドの開始タイミングが到来したと判断すると（Ｓ９１０；ＮＯ、Ｓ９２５；ＹＥＳ）、「開放指定コマンド（ラウンド数指定コマンド）」をサブ制御基板２２０に向かって送信した後（Ｓ９３０）、大当り遊技関連コマンド出力処理（Ｓ９００）を終了する。つまり、本実施例では、大当りの種類によって、「大当りラウンドの実行回数」が「２回」、「４回」、「５回」、「１２回」若しくは「１６回」となっている。このため、ＣＰＵ２０１は、発生した大当りの種類に応じて「開放指定コマンド（ラウンド数指定コマンド）」、つまり「開始される各ラウンド数を指定するラウンド数指定コマンド」を、「２回」、「４回」、「５回」、「１２回」若しくは「１６回」出力する。なお、大当りラウンドの開始タイミングは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が図２６に示す大当り遊技処理において最初の「Ｓ６１６の処理（第１ラウンドのＳ６１６の処理）」行うタイミングで到来する。
【０１７１】
また、ＣＰＵ２０１が、大当りラウンドの終了タイミングが到来したと判断すると（Ｓ９１０；ＮＯ、Ｓ９２５；ＮＯ、Ｓ９３５；ＹＥＳ）、「大入賞口閉鎖指定コマンド（ラウンド終了コマンド）」をサブ制御基板２２０に向かって送信した後（Ｓ９４０）、大当り遊技関連コマンド出力処理（Ｓ９００）を終了する。「大入賞口閉鎖指定コマンド（ラウンド終了コマンド）」は、サブ制御部２２０Ａに「インターバル表示」を開始させるためのコマンドである。なお、大当りラウンドの終了タイミングは、ＣＰＵ２０１が図２６に示す大当り遊技処理の「Ｓ６１０の処理」を行うタイミングで到来する。
【０１７２】
ＣＰＵ２０１が、大当り遊技終了タイミングが到来したと判断すると（Ｓ９１０；ＮＯ、Ｓ９２５；Ｎ０、Ｓ９３５；Ｎ０、Ｓ９４５；ＹＥＳ）、「大当り遊技終了指定コマンド」をサブ制御基板２２０に向かって送信した後（Ｓ９５０）、大当り遊技関連コマンド出力処理（Ｓ９００）を終了する。ここで、大当り遊技終了タイミングは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が「大当り遊技の終了条件」の成立を判断するタイミング（図２６のＳ６１２；ＹＥＳ）で到来する。なお、サブ制御部２２０Ａに「大当り遊技終了指定コマンド」が送信されると、サブ制御部２２０Ａは演出表示装置２７等において「大当り終了演出（大当りエンディング演出）」を実行する（図３０のＳ１８５０を参照）。
【０１７３】
（５）演出制御処理（Ｓ９００）
次に、図２９を用いて、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａ）が、演出表示制御部２２２Ａと協働して行う「演出制御処理（Ｓ９００）」の概要について説明する。なお、図２９には、演出制御処理を構成する各処理のうちで主要な処理のみを図示している。この演出制御処理（Ｓ９００）では、図柄変動演出処理（Ｓ１１００）、大当り遊技演出処理（Ｓ１８００）などの主要な処理が繰り返し実行される。また、図２９の一周の処理に要する時間は、ほぼ２ｍｓｅｃとなっているため、これらの処理は約２ｍｓｅｃ毎に繰り返し実行される。以下、図２９のフロー図に示す処理のうち、大当り遊技演出処理についてのみ説明する。
【０１７４】
大当り遊技演出処理（Ｓ１８００）は、本遊技機１が大当り遊技を行うときになされるものである。この大当り遊技演出処理（Ｓ１８００）では、図３０に示すように「大当り遊技開始指定コマンド」を受信すると（Ｓ１８０５；ＹＥＳ）、ファンファーレ演出を実行する（Ｓ１８１０）。ここで、本遊技機１においては、大当りを生ずると、主制御部２００Ａからサブ制御部２２０Ａに大当り遊技開始指定コマンドが送信される。つまり、主制御部２００Ａは、大入賞口（中大入賞口３１ａ、右大入賞口３５ａ）の開放態様をセットし、「大当り遊技フラグ」をセット（ＯＮに設定）するタイミングで（図２５のＳ３７０、３７８）、サブ制御部２２０Ａに大当り遊技開始指定コマンドを送信する。
【０１７５】
また、サブ制御部２２０Ａは、ラウンド開始指定コマンドを受信する度に、演出表示装置２７の表示画面２７ａ等においてラウンド演出を実行する。つまり、大当りが発生した場合、主制御部２００Ａは大当り遊技開始指定コマンドを送信した後、大当りラウンドの開始タイミングで「ラウンド開始指定コマンド」をサブ制御部２２０Ａに送信する。これにより、サブ制御部２２０Ａは「第１ラウンドの開始を指定するラウンド開始指定コマンド」を受信することになるため（Ｓ１８１５）、表示画面２７ａにおいて「１ラウンドであることを示す演出」を行う（Ｓ１８２０）。そして、以降のラウンドを開始する場合にも、サブ制御部２２０Ａはラウンド開始指定コマンドを受信するため、サブ制御部２２０Ａはラウンド開始指定コマンドを受信する度に（Ｓ１８１８；ＹＥＳ）、演出表示装置２７の表示画面２７ａ等においてラウンド演出を実行する。
【０１７６】
また、前述のように、主制御部２００Ａは、大当りラウンドを終了させるタイミングでサブ制御部２２０Ａに向かって「ラウンド終了指定コマンド」を送信する。そして、サブ制御部２２０Ａは、この「ラウンド終了コマンド」を受信すると（Ｓ１８３０；ＹＥＳ）、実行中のラウンド演出を終了するとともに、演出表示装置２７等において「インターバル演出」を開始する（Ｓ１８３５、Ｓ１８３８）。但し、受信した「ラウンド終了コマンド」がチャレンジラウンドの１つ前のラウンド（５Ｒ大当りＢ以外の大当りの発生に基づく第１ラウンド）の終了を特定するものである場合には（Ｓ１８３２；ＹＥＳ）、「これからチャレンジラウンドが開始されること」を報知しつつ「インターバル演出」を行う（Ｓ１８３５）。また、受信した「ラウンド終了コマンド」がチャレンジラウンドの１つ前のラウンド以外のラウンドの終了を特定するものである場合には（Ｓ１８３２；ＮＯ）、当該報知を伴わない「インターバル演出」を行う（Ｓ１８３８）。
【０１７７】
更に、サブ制御部２２０Ａは、後続する「ラウンド開始指定コマンド」を受信する毎に「インターバル演出」を終了して「ラウンド演出」を開始し、後続する「ラウンド終了コマンド」を受信する毎に「インターバル演出」を開始する。このように、「ラウンド演出」は「インターバル演出）」を挟みつつ、最終ラウンドに係る「ラウンド演出」を行うまで繰り返される。このように、大当り遊技演出を実行するなか、最終ラウンドが終了するタイミングで主制御部２００Ａからサブ制御部２２０Ａに向かって「大当り遊技終了指定コマンド」が送信されると、サブ制御部２２０Ａは、その「大当り遊技終了指定コマンド」を受信する（Ｓ１８４０；ＹＥＳ）。そして、「大当り遊技終了指定コマンド」を受信したサブ制御部２２０Ａは、エンディング演出を実行した後（Ｓ１８５０）、大当り遊技演出（Ｓ１８００）を終了する。
【０１７８】
（６）実施例の効果
本遊技機１では、大当りとなる確率は低い（低確率状態）が大当りとなった際に電サポ有り状態（第２遊技状態）を発生しやすい遊技状態（状態Ａ）と、大当りとなる確率は高い（高確率状態）が大当りとなった際に電サポ有り状態（第２遊技状態）を発生しにくい遊技状態（状態Ｂ）と、を設けることで、大当り遊技中に特定領域８０に遊技球を通過させるか否かを遊技者に選択させ、当該大当り遊技終了後に実行される遊技状態を選択するという、新たな遊技を実現でき、遊技の多様化を図ることができる。具体的には、大当り遊技中に特定領域８０に遊技球を通過させないと、当該大当り遊技終了後に実行される遊技状態が「大当りになり難い低確率状態で、かつ大当りとなった際には電サポ有り状態（第２遊技状態）となる可能性が高い遊技状態」となり、大当り遊技中に特定領域８０に遊技球を通過させると、当該大当り遊技終了後に実行される遊技状態が「大当りになり易い高確率状態で、かつ大当りとなった際には電サポ有り状態（第２遊技状態）となる可能性が前述の遊技状態よりも低い」遊技状態となる。
【０１７９】
このように、本遊技機１によると『低確率でかつ大当り後に電サポ有り状態（第２遊技状態）を発生しやすい状態（状態Ａ）』と、『高確率でかつ大当り後に電サポ有り状態（第２遊技状態）を発生しにくい状態（状態Ｂ）』と、を遊技者の好みで選択可能とすることで、遊技の多様化を図ることができる。つまり、従来の遊技機によると、遊技者は大当り遊技後の遊技状態を高確率状態となることを欲するのが一般的であるが、本遊技機１では、大当り遊技の遊技状態を電サポ有り状態（第２遊技状態）とすることを欲する場合には、その前段階の遊技状態として、遊技者によって、大当り遊技後の遊技状態を低確率状態とすることを望む場合と、高確率状態とすることを望む場合とがある。そして、大当り遊技の実行中に「大当り技後の遊技状態」として「低確率状態」および「高確率状態」のうちの何れにするかを、遊技者の意志によって選択するという、新たな遊技を実現できるため、遊技興趣を高めることが容易である。
【０１８０】
また、本遊技機１では、当否判定を電サポ無し状態で行う場合には、そのときの確率状態が低確率状態若しくは高確率状態の何れであっても、大当り遊技後に電サポ有り状態（第２遊技状態）が発生する期待値（大当りを得る確率と、大当り後に電サポ有り状態が発生する確率とを掛け合わせた値）が同じになる。このため、電サポ有り状態（第２遊技状態）を発生させるうえで、その前段階として、大当り遊技中に、特定領域８０に遊技球を通過させるか否かを損得の無い状態で選択することができる。一方、低確率状態で電サポ有り状態（第２遊技状態）の発生を狙うか、高確率状態で電サポ有り状態（第２遊技状態）の発生を狙うか、という全く異なる遊技性（ゲーム性）の何れかを遊技者が選択し、各遊技者の趣向にあう遊技を楽しむことができる。つまり、「当否判定の結果が大当りとなる確率（頻度）が低いが大当りとなると電サポ有り状態（第２遊技状態）を発生し易いゲーム性（第１ゲーム性）」と、「当否判定の結果が大当りとなる確率（頻度）が高いが大当りとなっても電サポ有り状態（第２遊技状態）を発生し難いゲーム性（第２ゲーム性）」とを損得を感ずること無く選択することができる。
【０１８１】
本遊技機１では、一旦、電サポ有り状態で遊技を行う状態になると、電サポ無し状態で遊技を継続するよりも得られる遊技利益が多くなる。具体的に、電サポ有り状態で遊技を行うと、第２始動口１７ｂへの入球頻度が高まり、当否判定の実行頻度が高くなり、実行する大当り遊技において賞球量が多くなり易く、大当り技実行後に高確率状態に移行する確率が高く、短期間に特定遊技を繰り返して行う可能性が高くなる（所謂、連チャンを行い易くなる）。そして、電サポ無し状態で遊技を行っていて、大当りを発生させた場合に大当り遊技中に、特定領域８０に遊技球を通過させて、「当否判定の結果が大当りとなる可能性が低いが、一旦大当りとなると電サポ有り状態を発生し易いゲーム性」を実現させても、特定領域８０に遊技球を通過させないことで、「当否判定の結果が大当り果となる可能性が高いが、大当りとなっても電サポあり状態を発生し難いゲーム性」を実現しても、遊技者にとっては損得の無い状態となる。特に、本遊技機１の特徴（特定領域８０を遊技球が通過すると、高確且つ大当り時に電サポ有り状態を発生する可能性が低くなるゲーム性と、遊技球が通過しないと、低確且つ大当り時に電サポ有り状態を発生する可能性が高くなるゲーム性とを有する特徴）を良く理解せずに、特定領域に遊技球を通過させるか否かを適当に選択したとしても、当該遊技者が獲得可能な遊技利益の面では損得が無いため、当該遊技者にとっても不利益を与えない公平な遊技機となる。
【実施例２】
【０１８２】
次に、実施例２の遊技機について説明する。ここで、前述の実施例１では、チャレンジラウンドにおいて特定領域８０への遊技球の通過・非通過を遊技者が選択可能な態様（特定領域８０への遊技球の通過を遊技者が狙える態様）を示していた。一方、実施例２では、チャレンジラウンドにおいて特定領域８０への遊技球の通過可能性を遊技者ではなく、遊技機が決定する態様（特定領域８０への遊技球の通過を遊技者が狙えない態様）を示す。つまり、実施例２では、当否判定（第１当否判定、第２当否判定）の結果が大当りとなることに基づいて実行される大当り遊技として、遊技球が特定領域８０を通過する可能性が高い大当り遊技（第１特定遊技）と、特定領域８０を通過する可能性が低い（可能性低い場合には、可能性が実質的にゼロの場合を含む）大当り遊技（第２特定遊技）とを備える。そして、実施例２では、図１２〜図１６の代わりに図３１〜図３５を用いることを除いて実施例１と同様である。
【０１８３】
実施例２の遊技機では、図３１に示すように、大入賞口（中大入賞口３１ａ、右大入賞口３５ａ）の開放パターンとして、第１開放パターンと、第２開放パターンと、第３開放パターンと、第４開放パターンとを予定している。このうち、第１開放パターンおよび第２開放パターンの内容は実施例１と同様である。また、第３開放パターンは、閉鎖状態にある中大入賞口３１ａを「１秒」に亘って開放状態した後、閉鎖状態に戻し、この閉鎖状態を「３秒」に亘って保持し、更に、中大入賞口３１ａを「２秒」に亘って開放状態とする開放パターンである。また、第４開放パターンは、閉鎖状態にある中大入賞口３１ａを「１秒」に亘って開放状態した後、閉鎖状態に戻し、この閉鎖状態を「９．５秒」に亘って保持し、更に、中大入賞口３１ａを「２秒」に亘って開放状態とする開放パターンである。ここで、第３開放パターンおよび第４開放パターンは中大入賞口３１ａを２回に亘って「短開放（第１開放パターン等と比べて短い時間開放すること）」開放状態とする開放パターンであるが、第３開放パターンおよび第４開放パターンでは１回目の短開放（１秒）と、二回目の短開放（３秒）との間の間隔（入球不能時間）が異なっている。具体的に述べると、第３開放パターンにおいて当該間隔（入球不能時間）は「３秒」とされ、第４開放パターンにおいて当該間隔（入球不能時間）は「９．５秒」とされている。なお、第３開放パターンおよび第４開放パターンは「複数回開放パターン」の具体例を構成する。
【０１８４】
実施例２の遊技機では、大当りラウンドとして、中大入賞口３１ａを第１開放パターン、第２開放パターン、第３開放パターン若しくは第４開放パターンに基づいて開放する「チャレンジ大当りラウンド」と、右大入賞口３５ａを第２開放パターンに基づいて開放する「一般大当りラウンド」とを備えている。そして、実施例２においても、当否判定（第１当否判定、第２当否判定）の結果が大当りとなった場合に、発生する大当り態様（大当り図柄）が乱数抽選を用いて決定されるため、実行する大当り遊技の内容は大当り態様（大当り図柄）に基づいて決定される。但し、実施例２では、発生する大当り態様が何れであっても、大当り遊技開始後、第２ラウンド目の大当りラウンドを「チャレンジ大当りラウンド」として実行する。
【０１８５】
本遊技機２においても、図３１に示すように、「チャレンジ大当りラウンド」を開始すると、通電を停止していた振分ソレノイド８６を実施例１と同様の態様で制御する。つまり、実施例２においても「チャレンジ大当りラウンド」の開始を契機に、可動ガイド部材８５ａ（可動部）が予め定められた動作を実行し、遊技球の特定領域８０若しくは非特定領域８１への振り分けを行う。具体的には、チャレンジ大当りラウンドにおいて中大入賞口３１ａを開放状態とすると同時に、振分ソレノイド８６を通電する。この通電（第１期通電）は「０．５秒」行われ、これにより、中大入賞口３１ａに入球した遊技球を特定領域８０に誘導可能な状態となる。但し、中大入賞口３１ａに入球した遊技球が、可動ガイド部材８５ａを通過して固定ガイド部材８５ｂに到達するまでに「０．５秒」を超えるため、この第１期通電において遊技球が特定領域８０に誘導されることはない。
【０１８６】
この「０．５秒」の第１期通電を終了すると、振分ソレノイド８６の通電が「３秒間」停止（中間通電停止）される。そして、この中間通電停止を終了すると、振分ソレノイド８６の通電（第２期通電）が「６．５秒」行われ、これにより、中大入賞口３１ａに入球した遊技球を特定領域８０に誘導可能な状態となる。なお、中大入賞口３１ａが第１開放パターン若しくは第３開放パターンに基づいて開放する「チャレンジ大当りラウンド」では、第２期通電が当該「チャレンジ大当りラウンド」を終了する時点に打ち切られる（第１開放パターンにおいては第２期通電が２．５秒で打ち切られ、第３開放パターンにおいても第２期通電が２．５秒で打ち切られる）。
【０１８７】
ここで、図３１に示すように、チャレンジ大当りラウンドにおいて、中大入賞口３１ａが第１開放パターン、第２開放パターンおよび第３開放パターンのうちの何れの開放パターンに基づいて開放しても、中大入賞口３１ａに入球した遊技球が特定領域８０を通過することが可能である。蓋し、中大入賞口３１ａに入球した遊技球が、可動ガイド部材８５ａを通過して固定ガイド部材８５ｂに到達するまでの時間が平均「０．７秒」とされるが、中大入賞口３１ａが第１開放パターン、第２開放パターンおよび第３開放パターンのうちの何れの開放パターンに基づいて開放しても、振分ソレノイド８６の通電（第２期通電）を行っているときであれば、特定領域８０に遊技球が入球するチャンスがあるからである。
【０１８８】
一方、チャレンジ大当りラウンドにおいて、中大入賞口３１ａが第４開放パタに基づいて開放する場合には、中大入賞口３１ａに入球した遊技球が特定領域８０を通過することが不可能である。蓋し、第３開放パターンおよび第４開放パターンの何れが実行されても、一回目の短開放（１秒）の際に中大入賞口３１ａに遊技球が入球したとしても、当該遊技球が、可動ガイド部材８５ａを通過して固定ガイド部材８５ｂに到達する前に、振分ソレノイド８６の状態が中間通電停止となる。そして、第３開放パターンが実行された場合、二回目の短開放（２秒）の際に中大入賞口３１ａに遊技球が入球すると、当該遊技球が可動ガイド部材８５ａを通過して固定ガイド部材８５ｂに到達したとき、振分ソレノイド８６が第２期通電を行っている可能性がある。これに対して、第４開放パターンが実行された場合には、二回目の短開放（２秒）の際に中大入賞口３１ａに遊技球が入球しても遊技球が特定領域８０を通過することが不可能である。これは、第４開放パターンに基づく二回目の短開放（２秒）は、振分ソレノイド８６が第２期通電を終了した後に開始されるからである。
【０１８９】
次に、実施例２の遊技機において乱数抽選（振分抽選）によって決定される大当り図柄の種類について、図３２〜図３５を用いて説明する。なお、図３２〜図３５において、「ＰＴ１」とは大入賞口（中大入賞口３１ａ、右大入賞口３５ａ）の開放パターンが「第１開放パターン」であることを示し、「ＰＴ２」とは大入賞口の開放パターンが「第２開放パターン」であることを示し、「ＰＴ３」とは大入賞口の開放パターンが「第３開放パターン」であることを示し、「ＰＴ４」とは大入賞口の開放パターンが「第４開放パターン」であることを示している。
【０１９０】
前述のように（実施例１を参照）、電サポ無し状態であるときには、当否判定として第１当否判定が主に行われるが、この第１当否判定が行われるときの遊技状態が、大当り確率が低確率で（確率状態が低確率状態で）、かつ開放延長機能が作動しない状態（電サポ無し状態）のとき（低確率電サポ無し状態、つまり、状態Ａのとき）には、図３２に示すように、「４Ｒ大当りＡの発生を示す大当り図柄（以下、大当り図柄Ａという）」と、「５Ｒ大当りＢの発生を示す大当り図柄（以下、大当り図柄Ｂという）」と、「５Ｒ大当りＥの発生を示す大当り図柄（以下、大当り図柄Ｅという）」と、「２Ｒ大当りＣの発生を示す大当り図柄（以下、大当り図柄Ｃという）」と、「２Ｒ大当りＤの発生を示す大当り図柄（以下、大当り図柄Ｄという）」とのうち何れかに決定される。
また、この第１当否判定が行われるときの遊技状態が、大当り確率が高確率で（確率状態が高確率状態で）、かつ放延長機能が作動しない状態（電サポ無し状態）のとき（高確率電サポ無し状態、つまり、状態Ｂのとき）にも、図３３に示すように、「大当り図柄Ａ」と、「大当り図柄Ｂ」と、「大当り図柄Ｅ」と、「大当り図柄Ｃ」と、「大当り図柄Ｄ」とのうち何れかに決定される。
【０１９１】
ここで、「大当り図柄Ａ」と「大当り図柄Ｂ」と「大当り図柄Ｅ」は「電サポ有り大当り図柄」であり、「大当り図柄Ｃ」と「大当り図柄Ｄ」は「電サポ無し大当り図柄」である。そして、本実施例２においても、低確率電サポ無し状態（状態Ａ）のときには、大当り図柄として「電サポ有り大当り図柄」が決定される確率（開放延長付与率）は「５／１０」とされ、「電サポ無し大当り図柄」が決定される確率は「５／１０」とされている。このため、低確率電サポ無し状態（状態Ａ）で遊技を行う場合には、開放延長が付与される期待値が「５／４００」とされている。
【０１９２】
また、本実施例では、高確率電サポ無し状態（状態Ｂ）のときには、大当り図柄として「電サポ有り大当り図柄」が決定される確率（開放延長付与率）は「１／１０」とされ、「電サポ無し大当り図柄」が決定される確率は「９／１０」とされている。このため、高確率電サポ無し状態（状態Ｂ）で遊技を行う場合には、開放延長が付与される期待値が「５／４００」とされている。
【０１９３】
前述のように（実施例１を参照）、電サポ有り状態であるときには、当否判定として第２当否判定が主に行われるが、この第２当否判定が行われるときの遊技状態が、大当り確率が低確率で（確率状態が低確率状態で）、かつ開放延長機能が作動する状態（電サポ有り状態）のとき（低確率電サポ有り状態、つまり、状態Ｃのとき）には、図３４に示すように、「１２Ｒ大当りＰの発生を示す大当り図柄（以下、大当り図柄Ｐという）」と、「１６Ｒ大当りＱの発生を示す大当り図柄（以下、大当り図柄Ｑという）」と、「１６Ｒ大当りＴの発生を示す大当り図柄（以下、大当り図柄Ｔという）」と、「１６Ｒ大当りＲの発生を示す大当り図柄（以下、大当り図柄Ｒという）」と、「１６大当りＳの発生を示す大当り図柄（以下、大当り図柄Ｓという）」とのうち何れかに決定される。
また、この第２当否判定が行われるときの遊技状態が、大当り確率が高確率で（確率状態が高確率状態で）、かつ開放延長機能が作動する状態（電サポ有り状態）のとき（高確率電サポ有り状態、つまり、状態Ｄのとき）にも、図３５に示すように、「大当り図柄Ｐ」と、「大当り図柄Ｑ」と、「大当り図柄Ｔ」と、「大当り図柄Ｒ」と、「大当り図柄Ｓ」とのうち何れかに決定される。
【０１９４】
ここで、「大当り図柄Ｐ」と「大当り図柄Ｑ」と「大当り図柄Ｔ」は「電サポ有り大当り図柄」であり、「大当り図柄Ｒ」と「大当り図柄Ｓ」は「電サポ無し大当り図柄」である。但し、本実施例では、低確率電サポ有り状態（状態Ｃ）のときと、高確率電サポ有り状態（状態Ｄ）のときの何れである場合においても、大当り図柄として「電サポ有り大当り図柄」が決定される確率（開放延長付与率）は「８／１０」とされ、「電サポ無し大当り図柄」が決定される確率は「２／１０」とされている。このため、低確率電サポ有り状態（状態Ｃ）で遊技を行う場合には、開放延長が付与される期待値が「８／４００」とされ、高確率電サポ有り状態（状態Ｄ）で遊技を行う場合には、開放延長が付与される期待値が「４０／４００」とさている。なお、実施例２においても、各大当りに種類を付した「２Ｒ」、「４Ｒ」、「５Ｒ」、「１２Ｒ」、「１６Ｒ」の「Ｒ」は、当該大当りの発生に基づく大当り遊技において実行される大当りラウンドの回数を示している。
【０１９５】
また、図３２および図３３に示すように、「４Ｒ大当りＡ」に基づく大当り遊技においては、第２ラウンドで中大入賞口３１ａを第１開放パターンに基づいて開放する「チャレンジ大当りラウンド」を行い、その他の他のラウンドで、右大入賞口３４ａを第２開放パターンに基づいて開放する「一般大当りラウンド」を実行する。また、「５Ｒ大当りＢ」若しくは「２Ｒ大当りＣ」に基づく大当り遊技においては、第２ラウンドで中大入賞口３１ａを第３開放パターンに基づいて開放する「チャレンジ大当りラウンド」を行い、その他の他のラウンドで、右大入賞口３４ａを第２開放パターンに基づいて開放する「一般大当りラウンド」を実行する。このため、「４Ｒ大当りＡ」、「５Ｒ大当りＢ」若しくは「２Ｒ大当りＣ」に基づく大当り遊技においては、第２ラウンド（チャレンジ大当りラウンド）において遊技球が特定領域８０を通過することが可能である。
【０１９６】
「５Ｒ大当りＥ」若しくは「２Ｒ大当りＤ」に基づく大当り遊技においては、第２ラウンドで中大入賞口３１ａを第４開放パターンに基づいて開放する「チャレンジ大当りラウンド」を行い、その他の他のラウンドで、右大入賞口３４ａを第２開放パターンに基づいて開放する「一般大当りラウンド」を実行する。このため、「５Ｒ大当りＥ」若しくは「２Ｒ大当りＤ」に基づく大当り遊技においては、第２ラウンド（チャレンジ大当りラウンド）において遊技球が特定領域８０を通過することが実質的に不可能である。
【０１９７】
また、図３４および図３５に示すように、「１２Ｒ大当りＰ」、「１２Ｒ大当りＳ」、「１６Ｒ大当りＱ」若しくは「１６Ｒ大当りＲ」に基づく大当り遊技においては、第２ラウンドで中大入賞口３１ａを第２開放パターンに基づいて開放する「チャレンジ大当りラウンド」を行い、その他の他のラウンドで、右大入賞口３４ａを第２開放パターンに基づいて開放する「一般大当りラウンド」を実行する。これらの場合、第２ラウンド（チャレンジ大当りラウンド）において、遊技球が特定領域８０を通過することが可能である。
【０１９８】
また、「１６Ｒ大当りＴ」に基づく大当り遊技においては、第２ラウンドで中大入賞口３１ａを第４開放パターンに基づいて開放する「チャレンジ大当りラウンド」を行い、その他の他のラウンドで、右大入賞口３４ａを第２開放パターンに基づいて開放する「一般大当りラウンド」を実行する。このため、「１６Ｒ大当りＴ」に基づく大当り遊技においては、第２ラウンド（チャレンジ大当りラウンド）において遊技球が特定領域８０を通過することが実質的に不可能である。
【０１９９】
以上のように、第２ラウンドで中大入賞口３１ａを第４開放パターンに基づいて開放する「チャレンジ大当りラウンド」を行う大当り遊技においては、当該第２ラウンド（チャレンジ大当りラウンド）において、遊技球が特定領域８０を通過することが実質的に不可能（実施例２の場合、可能性がゼロであるが、ゼロ以外の可能性とすることもできる。）であり、当該大当り遊技は「第２特定遊技」の具体例を構成する。一方、第２ラウンドで中大入賞口３１ａを第１開放パターン、第２開放パターン若しくは第３開放パターンに基づいて開放する「チャレンジ大当りラウンド」を行う大当り遊技においては、当該第２ラウンド（チャレンジ大当りラウンド）において、遊技球が特定領域８０を通過することが可能であり、当該大当り遊技は「第１特定遊技」の具体例を構成する。なお、図３２〜図３５に示す「第２特定遊技（５Ｒ大当りＥ、２Ｒ大当りＤ若しくは１６Ｒ大当りＴ）に基づく大当り遊技）」を示す欄において、遊技球が特定領域８０を通過した場合の確変回数が記載されているが、前述のように、これらの第２特定遊技に基づく大当り遊技において遊技球が特定領域８０を通過する可能性は実質的にゼロである（中大入賞装置３１で遊技球の詰まり等が生じ、当該遊技球がタイミング良く特定領域８０を通過することを除いて、特定領域８０を通過することはあり得ない）。但し、これらの第２特定遊技において遊技球が特定領域８０を通過する可能性は、第１特定遊技において遊技球が特定領域８０を通過する可能性よりも低くされれば、その可能性は「ゼロ」である必要はない。
【０２００】
また、図３２〜図３５に示すように、第２当否判定の結果が「大当り」である場合の「振分抽選」においては、第１当否判定の結果が「大当り」である場合の「振分抽選」に比べて遊技者にとってより有利な振り分けがなされる。つまり、第２当否判定の結果が「大当り」である場合には、第１当否判定の結果が「大当り」である場合に比べて、実行される「一般大当りラウンド」の数が多くなり、賞球面において有利である。また、第２当否判定の結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技が第２特定遊技として行われる確率（中大入賞口３１ａを第４開放パターンに基づいて開放するチャレンジ大当りラウンドを伴う大当り遊技が実行される確率）は、第１当否判定の結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技が第２特定遊技として行われる確率（中大入賞口３１ａを第４開放パターンに基づいて開放するチャレンジ大当りラウンドを伴う大当り遊技が実行される確率）よりも低くされる。しかも、第２当否判定の結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技においてチャレンジ大当りラウンドでは中大入賞口３１ａの開放時間が長い第２開放パターンが設定され、第１当否判定の結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技においてチャレンジ大当りラウンドでは中大入賞口３１ａの開放時間が短い第１開放パターン、第２開放パターン若しくは第４開放パターンが設定される。よって、前者のチャレンジ大当りラウンドの方が、後者のチャレンジ大当りラウンドよりも、遊技球を特定領域８０に通過させることが容易である。
【０２０１】
このため、第２当否判定の結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技の終了後に高確率状態に設定される確率は、第１当否判定の結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技の終了後に高確率状態に設定される確率よりも高くされている。このように、遊技者にとっては、第２当否判定を主体とする遊技（第２特別図柄を変動表示させる遊技）を行う場合の方が、第１当否判定を主体とする遊技（第１特別図柄を変動表示させる遊技）を行う場合よりも有利である。
そして、一旦、第２当否判定を主体とする遊技（第２特別図柄を変動表示させる遊技）に移行すると、短期間に大当り遊技を繰り返して行う可能性が高くなる（連チャンを行い易くなる）。特に、一旦、第２当否判定を主体とする遊技（第２特別図柄を変動表示させる遊技）に移行すると、確率状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを問わずに「電サポ有り状態の発生率（開放延長付与率）」が高確率（８／１０）となるため、第２当否判定の結果が大当りとなることに基づく大当り遊技の実行中に特定領域８０に積極的に遊技球を通過させ、高確率電サポ有り状態を連続的に得ることで、短期間に大当り遊技を繰り返して行う可能性が高くなる（連チャンを行い易くなる）。
【０２０２】
実施例２によると、実施例１の効果に加えて以下の効果を得ることができる。つまり、実施例２の遊技機では、当否判定（第１当否判定、第２当否判定）の結果が大当りとなった場合に実行される大当り遊技（当り態様）として、遊技球が特定領域８０を通過する可能性が高い特定遊技（第１特定遊技）と、遊技球が特定領域８０を通過する可能性が低い特定遊技（第２特定遊技）とを備える。このため、実行される大当り遊技に基づいて、大当り遊技中に特定領域８０を遊技球が通過する可能性が異なり、当該大当り遊技終了後に実行される遊技状態が異なることとなるという、新たな遊技を実現でき、遊技の多様化を図ることができる。また、大当りとなる確率は低い（低確率状態）が大当りとなった際に電サポ有り状態を発生しやすい遊技状態と、大当りとなる確率は高い（高確率状態）が大当りとなった際に電サポ有り状態を発生しにくい遊技状態と、を設けている。これにより、大当り遊技中に遊技球が特定領域８０を通過する可能性が低い大当り遊技（第２特定遊技）が実行されると、当該大当り遊技終了後に実行される遊技状態が「低確率状態で、かつ大当りとなった際には電サポ有り状態となる可能性が高い」遊技状態となる可能性が高くなり、遊技球が特定領域８０を通過する可能性が高い大当り遊技（第１特定遊技）が実行されると、当該大当り遊技終了後に実行される遊技状態が「大当りになり易い高確率状態で、かつ大当りとなった際には電サポ有り状態となる可能性が前述の遊技状態よりも低い」遊技状態となる可能性が高くなる。
【０２０３】
このように、実施例２の遊技機によると『低確率でかつ大当り後に電サポ有り状態を発生しやすい状態（状態Ａ）』と、『高確率でかつ大当り後に電サポ有り状態を発生しにくい状態（状態Ｂ）』と、のうちの何れが実行されるかが、実行する大当り遊技の態様（第１特定遊技および第２特定遊技のうちの何れか実行されるか）によって選択されるため、遊技の多様化を図ることができる。つまり、従来の遊技機によると、遊技者は大当り遊技後の遊技状態を高確率状態となることを欲するのが一般的であるが、実施例２の遊技機では、実行される大当り遊技の態様によって、大当り遊技後の遊技状態として、「低確率状態」および「高確率状態」のうちの何れが選択されるかという、新たな遊技を実現できるため、遊技興趣を高めることが容易である。なお、実施例２の遊技機においては、遊技球が特定領域を通過する可能性が高い特定遊技が実行（選択）されたとしても、遊技者が遊技球を発射しないことで、遊技者の意志に基づいて遊技球を特定領域に通過させないことを選択することができる。
【０２０４】
また、実施例２の遊技機では、中大入賞口３１ａを入球可能状態に変化させる開放パターンとして、中大入賞口３１ａを所定時間（２５秒若しくは６秒）に亘って開放状態（入球可能状態）とした後に閉鎖状態（入球不能状態）に戻す開放パターン（開放パターン１、開放パターン２）と、中大入賞口３１ａを所定時間よりも短い時間（１秒若しくは３秒）に亘って開放状態（入球可能状態）に変化させることを、中大入賞口３１ａを閉鎖状態（入球不能状態）とする入球不能時間を間に挟んで行う短開放パターン（開放パターン３，開放パターン４）とを備える。そして、遊技球が特定領域８０を通過する可能性を変化させる可動ガイド部材８５ａ（可動部）を有し、中大入賞口３１ａを短開放パターン（開放パターン３，開放パターン４）に基づいて開放する場合に入球不能時間の長短（３秒にするか、９．５秒にするか）によって、特定領域８０に遊技球が通過する可能性を変化させている。このように、中大入賞口３１ａの開放パターンに基づいて更に多様な遊技を実現できるため、遊技興趣を更に高めることが容易である。
【０２０５】
また、実施例２の遊技機においても、当否判定を電サポ無し状態で行う場合には、そのときの確率状態が低確率状態若しくは高確率状態の何れであっても、大当り遊技後に電サポ有り状態（第２遊技状態）が発生する期待値（大当りを得る確率と、大当り後に電サポ有り状態が発生する確率とを掛け合わせた値）が同じになる。このため、電サポ有り状態（第２遊技状態）を発生させるうえで、その前段階として、大当り遊技中に、特定領域８０に遊技球を通過させるか否かを損得の無い状態で選択することができる。一方、低確率状態で電サポ有り状態（第２遊技状態）の発生を狙うか、高確率状態で電サポ有り状態（第２遊技状態）の発生を狙うか、という全く異なる遊技性（ゲーム性）の何れかを遊技者が選択し、各遊技者の趣向にあう遊技を楽しむことができる。つまり、「当否判定の結果が大当りとなる確率（頻度）が低いが大当りとなると電サポ有り状態（第２遊技状態）を発生し易いゲーム性（第１ゲーム性）」と、「当否判定の結果が大当りとなる確率（頻度）が高いが大当りとなっても電サポ有り状態（第２遊技状態）を発生し難いゲーム性（第２ゲーム性）」とを損得を感ずること無く選択することができる。
【０２０６】
更に、実施例２の遊技機においても、一旦、電サポ有り状態で遊技を行う状態になると、電サポ無し状態で遊技を継続するよりも得られる遊技利益が多くなる。具体的に、電サポ有り状態で遊技を行うと、第２始動口１７ｂへの入球頻度が高まり、当否判定の実行頻度が高くなり、実行する大当り遊技において賞球量が多くなり易く、大当り技実行後に高確率状態に移行する確率が高く、短期間に特定遊技を繰り返して行う可能性が高くなる（所謂、連チャンを行い易くなる）。そして、電サポ無し状態で遊技を行っていて、大当りを発生させた場合に大当り遊技中に、特定領域８０に遊技球を通過させて、「当否判定の結果が大当りとなる可能性が低いが、一旦大当りとなると電サポ有り状態を発生し易いゲーム性」を実現させても、特定領域８０に遊技球を通過させないことで、「当否判定の結果が大当り果となる可能性が高いが、大当りとなっても電サポあり状態を発生し難いゲーム性」を実現しても、遊技者にとっては損得の無い状態となる。特に、本遊技機１の特徴（特定領域８０を遊技球が通過すると、高確且つ大当り時に電サポ有り状態を発生する可能性が低くなるゲーム性と、遊技球が通過しないと、低確且つ大当り時に電サポ有り状態を発生する可能性が高くなるゲーム性とを有する特徴）を良く理解せずに、特定領域に遊技球を通過させるか否かを適当に選択したとしても、当該遊技者が獲得可能な遊技利益の面では損得が無いため、当該遊技者にとっても不利益を与えない公平な遊技機となる。
【実施例３】
【０２０７】
次に、実施例３の遊技機について説明する。この実施例３の遊技機は、実施例１の遊技機の遊技機と同様に当否判定（第１当否判定、第２当否判定）の結果が大当りの場合には、発生させる当り態様が複数態様のうちの何れかとされる。但し、実施例３の遊技機においては、当り態様によって、低確率状態の方が高確率状態である場合よりも第２遊技状態が発生する可能性が高い場合の他に、高確率状態である場合の方が低確率状態よりも第２遊技状態が発生する可能性が高い場合を備える点が実施例１の遊技機と異なる。
【０２０８】
この実施例３においては、図３６、図３９および図４０が付加されている点と、図１３および図１４の代わりに図３７および図３８を用いる点が実施例１と異なるが、その他の点に関して実施例１と同様である。このように実施例３を実施例１の変形例として説明するが、実施例３や実施例２の各変形例を実施例２の変形例とすることもできる。
【０２０９】
実施例３においても、遊技機の確率状態が低確率状態である場合には、第１当否判定および第２当否判定の何れにおいても大当りを示す判定結果が導出される確率は約「１／２００」とされ、遊技機１の確率状態が高確率状態である場合には、第１当否判定および第２当否判定の何れにおいても、大当りを示す判定結果が導出される確率は約「５／２００」とされる。また、当否判定の結果が大当りの場合、特別図柄表示部６２ａ（６２ａ若しくは６２ｂ）に停止表示される大当り図柄が乱数抽選を用いて決定される。以下、実施例３において、乱数抽選（振分抽選）によって決定される大当り図柄の種類について説明する。
【０２１０】
なお、前述のように（実施例１を参照）、電サポ有り状態であるときには、当否判定として第２当否判定が主に行われるが、この第２当否判定が行われるときの遊技状態が、低確率電サポ有り状態（状態Ｃ）のときの乱数抽選（振分抽選）によって決定される大当り図柄の種類は実施例１と同様であるため（図１５を参照）、その説明を省略する。また、この第２当否判定が行われるときの遊技状態が、高確率状態電サポ有り状態（状態Ｄ）のときの乱数抽選（振分抽選）によって決定される大当り図柄の種類も実施例１と同様であるため（図１６を参照）、その説明を省略する。
【０２１１】
前述のように（実施例１を参照）、電サポ無し状態であるときには、当否判定として第１当否判定が主に行われるが、この第１当否判定が行われるときの遊技状態が、状態Ａ（低確率状態電サポ無し状態）のときには、図３７に示すように、「４Ｒ大当りＡの発生を示す大当り図柄（以下、大当り図柄Ａという）」と、「５Ｒ大当りＢの発生を示す大当り図柄（以下、大当り図柄Ｂという）」と、「２Ｒ大当りＣの発生を示す大当り図柄（以下、大当り図柄Ｃという）」と、「２Ｒ大当りＤの発生を示す大当り図柄（以下、大当り図柄Ｄという）」と、「２Ｒ大当りＧの発生を示す大当り図柄（以下、大当り図柄Ｇという）」と、「２Ｒ大当りＨの発生を示す大当り図柄（以下、大当り図柄Ｈという）」とのうち何れかに決定される。また、この第１当否判定が行われるときの遊技状態が、状態Ｂ（高確率電サポ無し状態）のときにも、図３８に示すように、「大当り図柄Ａ」と、「大当り図柄Ｂ」と、「大当り図柄Ｃ」と、「大当り図柄Ｄ」と、「大当り図柄Ｇ」と、「大当り図柄Ｈ」とのうち何れかに決定される。
【０２１２】
ここで、実施例３においても、「大当り図柄Ａ」と「大当り図柄Ｂ」は「電サポ有り大当り図柄」であり、「大当り図柄Ｃ」と「大当り図柄Ｄ」と、「大当り図柄Ｇ」と、「大当り図柄Ｈ」は「電サポ無し大当り図柄」である。そして、実施例３においては、低確率電サポ無し状態として「状態Ａ」の他に「状態Ｅ」を備え、高確率電サポ無し状態として「状態Ｂ」の他に「状態Ｆ」を備える。
【０２１３】
実施例３においても状態Ａのときには、大当り図柄として「電サポ有り大当り図柄」が決定される確率（開放延長付与率）は「５／１０」とされ、「電サポ無し大当り図柄」が決定される確率は「５／１０」とされている。このため、状態Ａで遊技を行う場合には、開放延長が付与される期待値が「５／４００」とされている。また、実施例３においても状態Ｂのときには、大当り図柄として「電サポ有り大当り図柄」が決定される確率（開放延長付与率）は「１／１０」とされ、「電サポ無し大当り図柄」が決定される確率は「９／１０」とされている。このため、状態Ｂで遊技を行う場合には、開放延長が付与される期待値が「５／４００」とされている。
【０２１４】
また、実施例３においても、高確率電サポ有り状態（状態Ｄ）のときと、低確率電サポ有り状態（状態Ｃ）のときの何れにおいても、大当り図柄として「電サポ有り大当り図柄」が決定される確率（開放延長付与率）は「８／１０」とされ、「電サポ無し大当り図柄」が決定される確率は「２／１０」とされている（図１５、図１６参照）。このため、低確率電サポ有り状態（状態Ｃ）で遊技を行う場合には、開放延長が付与される期待値が「８／４００」とされ、高確率電サポ有り状態（状態Ｄ）で遊技を行う場合には、開放延長が付与される期待値が「４０／４００」とさている。
【０２１５】
また、図３６に示すように、実施例３の遊技機は遊技状態として、状態Ａ、状態Ｂ、状態Ｃおよび状態Ｄの他に、状態Ｅと状態Ｆを備えている。このうち、状態Ｅは状態Ａと同様に「低確率電サポ無し状態」であり、状態Ｆは状態Ｂと同様に「高確率電サポ無し状態」である。そして、状態Ｅは、図３７および図３８に示すように、状態Ａ（低確率電サポ無し状態）若しくは状態Ｂ（高確率電サポ無し状態）で、２Ｒ大当りＧの若しくは２Ｒ大当りＨの発生に基づく大当り遊技中に、特定領域８０を遊技球が通過しなかった場合、当該大当り遊技終了後に発生する遊技状態である。また、状態Ｆは、図３７および図３８に示すように、状態Ａ（低確率電サポ無し状態）若しくは状態Ｂ（高確率電サポ無し状態）で、２Ｒ大当りＧの若しくは２Ｒ大当りＨの発生に基づく大当り遊技中に、特定領域８０を遊技球が通過した場合、当該大当り遊技終了後に発生する遊技状態である。
【０２１６】
遊技状態が状態Ｅ（低確率電サポ無し状態）に移行した場合、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される特別図柄変動遊技の累積回数が「１０回」になるまで継続される。そして、特別図柄変動遊技の累積回数が「１０回」になると、次回の特別図柄変動遊技（当否判定）は状態Ａで行われる。また、遊技状態が状態Ｆ（高確率電サポ無し状態）に移行した場合、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される特別図柄変動遊技の累積回数が「１２０回」になるまで継続される。そして、特別図柄変動遊技の累積回数が「１２０回」になると、次回の特別図柄変動遊技（当否判定）は状態Ａで行われる。なお、遊技状態が状態Ｆ（高確率電サポ無し状態）に移行した場合、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される特別図柄変動遊技の累積回数が「１０回」になるまで継続され、当該累積回数が「１０回」になると次回の特別図柄変動遊技（当否判定）を状態Ｂで行ってもよい。そして、このように状態Ｆから移行した状態Ｂは、特別図柄変動遊技の累積回数が「１２０回」になるまで継続してもよいが、状態Ｆに実行した高確率遊技（特別図柄変動遊技）の回数を減じた回数だけ（１２０回から１０回を減じた１１０回）、継続することとしてもよい。
【０２１７】
以下、状態Ｅ若しくは状態Ｆで大当りを発生した場合の大当り図柄（大当り）の振分態様について説明する。先ず、当否判定（主に、第１当否判定）を行われるときの遊技状態が、状態Ｅ（低確率電サポ無し状態）のときには、図３９に示すように、「４Ｒ大当りＪの発生を示す大当り図柄（以下、大当り図柄Ｊという）」と、「５Ｒ大当りＫの発生を示す大当り図柄（以下、大当り図柄Ｋという）」と、「２Ｒ大当りＬの発生を示す大当り図柄（以下、大当り図柄Ｌという）」と、「２Ｒ大当りＭの発生を示す大当り図柄（以下、大当り図柄Ｍという）」とのうち何れかに決定される。同様に、当否判定（主に、第１当否判定）を行われるときの遊技状態が、状態Ｆ（高確率電サポ無し状態）のときには、図４０に示すように、「大当り図柄Ｊ」と、「大当り図柄Ｋ」と、「大当り図柄Ｌ」と、「大当り図柄Ｍ」とのうち何れかに決定される。
【０２１８】
ここで、状態Ｅおよび状態Ｆの何れの状態においても、「大当り図柄Ｊ」と「大当り図柄Ｋ」は「電サポ有り大当り図柄」であり、「大当り図柄Ｌ」と「大当り図柄Ｍ」は「電サポ無し大当り図柄」である。そして、状態Ｅのときには、大当り図柄として「電サポ有り大当り図柄」が決定される確率（開放延長付与率）は「５／１０」とされ、「電サポ無し大当り図柄」が決定される確率は「５／１０」とされている（図３９を参照）。これに対して、状態Ｆで遊技（当否判定）を行い大当りを発生する場合、大当り図柄として「電サポ有り大当り図柄」が決定される確率（開放延長付与率）は「８／１０」とされ、「電サポ無し大当り図柄」が決定される確率は「２／１０」とされている（図４０を参照）。
【０２１９】
このように実施例３の遊技機によると、状態Ａ若しくは状態Ｂで遊技を行っているときに、当否判定の結果が大当り（特定結果）となり、大当り図柄が「大当り図柄Ｃ」若しくは「大当り図柄Ｄ」に決定されると、当該大当りに基づく大当り遊技の終了後の遊技状態は状態Ａ若しくは状態Ｂとなる。つまり、当該大当り遊技中に特定領域８０を遊技球が通過しないと状態Ａとなり、特定領域８０を遊技球が通過すると状態Ｂとなる。このため、大当り図柄が「大当り図柄Ｃ」若しくは「大当り図柄Ｄ」に決定される場合、大当り遊技終了後に低確率状態となる場合の方が高確率状態となる場合よりも「電サポ有り大当り」を発生する可能性が高くなる。
【０２２０】
また、状態Ａ若しくは状態Ｂで遊技を行っているときに、当否判定の結果が大当り（特定結果）となり、大当り図柄が「大当り図柄Ｇ」若しくは「大当り図柄Ｈ」に決定されると、当該大当りに基づく大当り遊技の終了後の遊技状態は状態Ｅ若しくは状態Ｆとなる。つまり、当該大当り遊技中に特定領域８０を遊技球が通過しないと状態Ｅとなり、特定領域８０を遊技球が通過すると状態Ｆとなる。このため、大当り図柄が「大当り図柄Ｇ」若しくは「大当り図柄Ｈ」に決定される場合、大当り遊技終了後に高確率状態となる場合の方が低確率状態となる場合よりも「電サポ有り大当り」を発生する可能性が高くなる。
【０２２１】
以上のように実施例３の遊技機では、大当り図柄（当り態様）の種類によって、低確率状態の方が高確率状態である場合よりも電サポ有り状態（第２遊技状態）が発生する可能性が高い場合の他に、高確率状態である場合の方が低確率状態よりも電サポ有り状態（第２遊技状態）が発生する可能性が高い場合を備える。このため、遊技の更なる多様化を図り、遊技興趣を更に高めることができる。つまり、電サポ状態（第２遊技状態）の発生確率が異なる複数の遊技状態（状態Ａ、状態Ｂ、状態Ｅ、状態Ｆ等）を備え、大当り図柄（当り態様）の種類（大当り図柄Ｃ、大当り図柄Ｄ、大当り図柄Ｇ、大当り図柄Ｈ）と確率状態（低確率か高確率か）とによって、大当り遊技後に何れかの遊技状態に移行するものとすることができるため、遊技の更なる多様化を図り、遊技興趣を更に高めることができる。
【０２２２】
ここで、実施例３に示すように、大当り図柄（当り態様）に基づいて、低確率状態の方が高確率状態である場合よりも電サポ有り状態（第２遊技状態）が発生する可能性が高い場合（原則的なケース）と、高確率状態である場合の方が低確率状態よりも電サポ有り状態（第２遊技状態）が発生する可能性が高い場合（例外的なケース）を設ける場合には、停止された大当り図柄（決定された当り態様）の種類によって、大当り遊技中に特定領域８０に遊技球を通過させることの可否が正反対となる。つまり、停止された大当り図柄（決定された当り態様）の種類によっては、通過させないと遊技利益の損失を招いたり、逆に遊技利益を得ることがあるため、「原則的なケース」を発生しているのか、或いは、「例外的なケース」を遊技者に積極的に報知することとしてもよい。
【０２２３】
つまり、実施例３の遊技機は、大当り遊技中に特定領域８０を通過させずに低確率状態とした場合と、大当り遊技中に特定領域８０を通過させて高確率状態とした場合とで、何れが電サポ有り状態（第２遊技状態）が発生する可能性が高いかを示す特定情報を報知可能な報知手段を備えてもよい。そして、報知手段によって、特定情報を報知しない場合と、報知する場合とがあるとがあってもよい。ここで、報知手段としては、表示によって報知する報知手段（例えば、演出表示装置２７）、電飾によって報知する報知手段（例えば、ランプ装置、ＬＥＤ等）、音声によって報知する報知手段（例えば、スピーカＳＰ１〜ＳＰ４）、及び、振動によって報知する報知手段（例えば、バイブレータ）のうちの一以上を例示できる。以下、演出表示装置２７を報知手段として用いる場合を例に取り、具体例を述べる。
【０２２４】
例えば、図４１（ａ）に示すように、状態Ａ若しくは状態Ｂで、大当りが発生し、大当り図柄が「大当り図柄Ｇ」若しくは「大当り図柄Ｈ」に決定された場合、当該大当りの発生に基づく大当り遊技を終了した後においては、高確率状態の方が低確率状態である場合よりも電サポ有り状態（第２遊技状態）が発生する可能性が高くなる（図３９、図４０に示すように、低確率状態；５／１０、高確率状態；８／１０）。そして、大当り図柄が「大当り図柄Ｇ」に決定された場合、２Ｒ大当りＧの発生に基づく大当り遊技において、「チャレンジ大当りラウンド」の開始前（例えば、チャレンジ大当りラウンド開始直前のインターバル期間）に、特定領域８０への遊技球の通過を促す演出を行う（「通過チャンス」の表示を行う）とともに、「特定領域８０に遊技球を通過させると、当該大当りの発生に基づく大当り遊技を終了した後において開放延長付与率が高確率（８０％）となること」を報知する（Ｃ３）。この場合、「通過チャンス」の表示は、「大当り遊技中に特定領域８０を通過させて、大当り遊技後に高確率状態とした場合の方が、大当り遊技中に特定領域８０を通過させずに、大当り遊技後に低確率状態とする場合よりも第２遊技状態が発生する可能性が高いことを示すもの」であり、特定情報の具体例を構成する。
【０２２５】
これに対して、大当り図柄が「大当り図柄Ｈ」に決定された場合、図４１（ｃ）に示すように、２Ｒ大当りＨの発生に基づく大当り遊技において、「チャレンジ大当りラウンド」の開始前に、「通過チャンスの表示」や「電サポ有り大当りの付与率の報知」を行うことなく、単に、チャレンジ大当りラウンドが開始されることを報知する。このように、２Ｒ大当りＧ若しくは２Ｒ大当りＨを発生すると、大当り遊技終了後の確率状態が高確率状態となる場合の方が低確率状態となる場合よりも、電サポ有り状態（第２遊技状態）が発生する可能性が高くなる。ところが、２Ｒ大当りＧの発生に基づく大当り遊技においては特定情報を報知するが、２Ｒ大当りＨの発生に基づく大当り遊技においては特定情報を報知しない。
【０２２６】
また、図４１（ｂ）に示すように、状態Ａ若しくは状態Ｂで、大当りが発生し、大当り図柄が「大当り図柄Ｃ」若しくは「大当り図柄Ｄ」に決定された場合、当該大当りの発生に基づく大当り遊技を終了した後においては、低確率状態の方が高確率状態よりも電サポ有り状態（第２遊技状態）が発生する可能性が高くなる（図３７、図３８に示すように、低確率状態；５／１０、高確率状態；１／１０）。そして、大当り図柄が「大当り図柄Ｃ」に決定された場合、２Ｒ大当りＣの発生に基づく大当り遊技において、「チャレンジ大当りラウンド」の開始前に、「特定領域８０への遊技球の通過させないことが得策であることを示す表示」を行う（例えば、「ブレイクタイム」、「休憩」、「コーヒブレイク」など、遊技球の発射を止めることを求める表示を行う）とともに、「特定領域８０に遊技球を通過させると、電サポ有り大当りの付与率が低確率（１０％）となること」を報知する（Ｃ３）。この場合、特定領域８０への遊技球の通過させないことが得策であることを示す表示は、「大当り遊技中に特定領域８０を通過させずに、大当り遊技後に低確率状態とした場合の方が、大当り遊技中に特定領域８０を通過させて、大当り遊技後に高確率状態とする場合よりも第２遊技状態が発生する可能性が高いことを示すもの」であり、特定情報の具体例を構成する。
【０２２７】
これに対して、大当り図柄が「大当り図柄Ｄ」に決定された場合、図４１（ｃ）に示すように、２Ｒ大当りＤの発生に基づく大当り遊技において、「チャレンジ大当りラウンド」の開始前に、「特定領域８０への遊技球の通過させないことが得策であることを示す表示」や「電サポ有り大当りの付与率の報知」を行うことなく、単に、チャレンジ大当りラウンドが開始されることを報知する。このように、２Ｒ大当りＣ若しくは２Ｒ大当りＤを発生すると、大当り遊技終了後の確率状態が低確率状態となる場合の方が高確率状態となる場合よりも、電サポ有り状態（第２遊技状態）が発生する可能性が高くなる。ところが、２Ｒ大当りＣの発生に基づく大当り遊技においては特定情報を報知するが、２Ｒ大当りＤの発生に基づく大当り遊技においては特定情報を報知しない。
【０２２８】
これらの場合、遊技の更に一層の多様化を図り、遊技興趣を更に高めることができる。つまり、電サポ有り状態（第２遊技状態）を発生させることに重点をおく遊技者にとって、特定情報を報知しない場合には、大当り遊技中に特定領域８０に遊技球を通過させるか、させないかを勘を頼りに選択する遊技が行われ、特定情報を報知する場合には、大当り技中に特定領域に遊技球を通過させるか、させないかを報知内容を頼りに確信を持って選択する遊技が行われる。このように、報知しない場合と報知する場合とを設けることで、遊技を更に一層の多様化でき、遊技興趣を更に高めることができる。尚、報知手段が特定情報（有利情報）を報知する場合には、図４１に示すように、大当り遊技において特定領域８０に遊技球を通過させるか、通過させないかの遊技（特定領域通過遊技）が開始する前に報知するのがよいが、特定領域通過遊技を終了する前の所定の時期（ファンファーレ演出時、チャレンジ大当りラウンドに先行する大当りラウンド時、チャレンジ大当りラウンド中等）に報知することもできる。また、図４１で例示した報知手段による報知を、所謂「初当り時の大当り遊技（低確率電サポ無し状態で発生した大当りに基づく大当り遊技）」に限定して行うこととしてもよい。
【０２２９】
実施例３の場合、当り態様に基づいて（例えば当り図柄によって）、低確率状態の方が高確率状態である場合よりも電サポ有り状態（第２遊技状態）が発生する可能性が高い場合（原則的なケース）と、高確率状態である場合の方が低確率状態よりも電サポ有り状態（第２遊技状態）が発生する可能性が高い場合（例外的なケース）を設ける場合には、特定領域８０に遊技球を通過させるか否かによって正反対の結果を招くことになる。つまり、当り態様の種類によっては、通過させないと遊技利益の損失を招いたり、逆に遊技利益を得ることがあるため、「原則的なケース」を発生しているのか、或いは、「例外的なケース」を発生しているのかが不明であると、遊技者の遊技利益を損なう可能性がある。そして、このように「原則的なケース」および「例外的なケース」の何れを発生しているのかを報知する場合と、報知しない場合とを設けることで、遊技者は想像を凝らして遊技を行うことになるため、遊技興趣を高めることが更に一層容易である。
【０２３０】
なお、実施例３の遊技機においては、当り態様によって、低確率状態の方が高確率状態である場合よりも第２遊技状態が発生する可能性が高い場合（状態Ａ、状態Ｂ）の他に、高確率状態である場合の方が低確率状態よりも第２遊技状態が発生する可能性が高い場合（状態Ｅ、状態Ｆ）を備える遊技機について例示したが、実施例３の変形例に係る遊技機として以下の遊技機を例示することもできる。例えば、状態Ａおよび状態Ｂの他に、高確率状態である場合には第２遊技状態が発生する可能性がゼロの場合（状態Ｇ、状態Ｈ）を備える遊技機や、低確率状態である場合には第２遊技状態が発生する可能性がゼロの場合（状態Ｉ、状態Ｋ）を備える遊技機、低確率状態および高確率状態の双方で第２遊技状態が発生する可能性がゼロの場合（状態Ｌ、状態Ｍ）を備える遊技機を例示できる。更に、状態Ａおよび状態Ｂの他に、高確率状態である場合には第２遊技状態が発生する可能性が１００％の場合（状態Ｏ、状態Ｐ）を備える遊技機や、低確率状態である場合には第２遊技状態が発生する可能性が１００％の場合（状態Ｑ、状態Ｒ）を備える遊技機、低確率状態および高確率状態の双方で第２遊技状態が発生する可能性が１００％の場合（状態Ｊ、状態Ｋ）を備える遊技機も例示できる。
【０２３１】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明の範囲を逸脱しない限り、特許請求の範囲において本発明を特定するための記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０２３２】
すなわち、各実施例の遊技機において、電サポ無し状態では、高確率状態である（状態Ｂ）ときに開放延長付与率を低くし（１／１０）、低確率状態であるとき（状態Ａ）に開放延長付与率を高くした（５／１０）。そして、電サポ有り状態では、低確率状態であるか、高確率状態であるかを問わずに開放延長付与率を高くする（８／１０）ゲーム性を備えていた。但し、電サポ有り状態のときにも、電サポ無し状態と同様に、高確率状態であるときに開放延長付与率を低くし（例えば、１／１０）、低確率状態であるときに開放延長付与率を高くする（例えば、５／１０）、ゲーム性を備えてもよい。この場合、電サポ有り状態の場合にも、遊技者が大当り遊技後の遊技状態を電サポ有りとすることを欲するか否かによって「大当り遊技後の遊技状態」として「低確率状態」および「高確率状態」のうちの何れにするかを、遊技者の意志によって選択するという、新たな遊技を実現できる。なお、この場合、低確率状態において第２遊技状態が発生する可能性は、高確率状態において第２遊技状態が発生する可能性と同一となる（当否判定を行うときに、第１遊技状態であるか、第２遊技状態であるかを問わずに同一となる）。
【０２３３】
また、実施例２において、チャレンジラウンドにおいて中大入賞口３１ａの開放パターンを選択することで、特定領域８０への遊技球の通過可能性を変化させる態様を述べたが、振分ソレノイド８６の駆動態様を多様化して特定領域８０への遊技球の通過可能性を変化させてもよい。つまり、図４２に示す変形例においては、当否判定の結果が大当りとなることで決定される大当り図柄（当り態様）に基づいて、振分ソレノイド８６の駆動態様を特定するものである。例えば、振分ソレノイド８６の駆動パターンは、大当り図柄が大当り図柄ａに決定されると第１駆動パターンに決定され、大当り図柄ｂに決定されると第２駆動パターンに決定され、大当り図柄ｃに決定されると第３駆動パターンに決定される場合を示している。
【０２３４】
ここで、第１駆動パターンは各実施例と同様な駆動パターンであり、チャレンジラウンドを開始すると（中大入賞口３１ａを開放すると）、「０．５秒」の第１期通電を行い、この第１期通電を終了すると、振分ソレノイド８６が「３秒間」の中間通電停止を行う。そして、この中間通電停止を終了すると、振分ソレノイド８６は「６．５秒」の第２期通電を行う。この第１駆動パターンが実行されると、中大入賞口３１ａに入球した遊技球を特定領域８０に誘導可能である。
【０２３５】
また、第２駆動パターンでは、チャレンジラウンドを開始すると（中大入賞口３１ａを開放すると）、「０．５秒」の第１期通電を行い、この第１期通電を終了すると、振分ソレノイド８６が「３秒間」の中間通電停止を行う。そして、この中間通電停止を終了すると、振分ソレノイド８６は「２．５秒」の第２期通電を行う。この第２駆動パターンが実行されると、第１駆動パターンが実行される場合に比べると、特定領域８０への誘導可能は低くなるものの、中大入賞口３１ａに入球した遊技球を特定領域８０に誘導可能である。
【０２３６】
また、第３駆動パターンでは、チャレンジラウンドを開始すると（中大入賞口３１ａを開放すると）、「０．５秒」の第１期通電を行い、この第１期通電を終了すると、振分ソレノイド８６が「６秒間」の中間通電停止を行う。そして、この中間通電停止を終了すると、振分ソレノイド８６は「２．５秒」の第２期通電を行う。この第２駆動パターンが実行されると、中大入賞口３１ａが開放パターン１に基づいて開放される場合には、中大入賞口３１ａに入球した遊技球を特定領域８０に誘導することは不可能である。蓋し、前述のように、中大入賞口３１ａに入球した遊技球が、可動ガイド部材８５ａを通過して固定ガイド部材８５ｂに到達するまでに「０．５秒」を超えるため、この第１期通電において遊技球が特定領域８０に誘導されることはない。しかも、第１開放パターンに基づいて開放状態になった中大入賞口３１ａは、第２期通電が開始する前に閉鎖状態に戻るからである。
【０２３７】
更に、各実施例では、高確率状態および電サポ状態の継続期間、或いは、電サポ状態の継続期間を有限とする態様（特別図柄変動遊技の累積回数を「１２０回」までとする態様）、つまり、回数切り機を例示したが、当該継続期間を実質的に、次回の大当りを生ずるまでの期間（大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される特別図柄変動遊技の累積回数が「１０，０００回」になるまでの期間）としてもよい。
【０２３８】
また、本発明の遊技機を種々のタイプの遊技機に適用できる。ここで、図４３及び図４４（ａ）は本発明の「所謂、セット機」への適用例を示している。このセット機は、当否判定を高確率で行う状態に移行した後において、当否判定を低確率で行う状態になることなく、実行する大当り遊技の回数が「所定回数（リミット回数）」になると、当否判定を低確率で行う状態になる遊技機である。この遊技機において、大当り遊技終了時処理（Ｓ８００）が起動すると、ＣＰＵ２０１は、Ｓ８０５、Ｓ８１０の処理を行った後、特定領域通過フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断する（Ｓ８２０）。
【０２３９】
特定領域通過フラグがセットされている場合には（Ｓ８２０：ＹＥＳ）、特定領域通過フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理（Ｓ８２３）を行った後、今回の大当りが高確率状態で生じた大当りであるか否かを判断する（Ｓ８２６ｃ）。そして、低確率状態で生じた大当りである場合には（Ｓ８２６ｃ；ＮＯ）、リミットカウンタに初期値の「５」を設定する処理を行い（Ｓ８２７ｃ）、Ｓ８２７ｄの処理に移行する。ここで、低確率状態で発生した大当りに基づく大当り遊技において特定領域８０を通過させ、高確率状態となった場合において、「リミットカウンタ」に上限数（例えば、５回）がセットされる。この後、「リミットカウンタ」の値が「ゼロ」になると当否判定を低確率で行う状態となる。
【０２４０】
今回の大当りが高確率状態で生じた大当りである場合には（Ｓ８２６ｃ；ＹＥＳ）、リミットカウンタの値を「−１」する処理を行った後（Ｓ８２６ｄ）、リミットカウンタの値が「ゼロ」となったか否かを判断する（Ｓ８２６ｅ）。そして、リミットカウンタの値がゼロでない場合（１〜４の場合）には（Ｓ８２６ｅ；ＮＯ）、Ｓ８２７ｄの処理に移行し、ゼロの場合には（Ｓ８２６ｅ；ＮＯ）、Ｓ８３８の処理に移行する。このゼロの場合には（Ｓ８２６ｅ；ＮＯ）、特定領域通過フラグがセットされている（Ｓ８２０：ＹＥＳ）にもかかわらず、大当り遊技終了後の遊技状態は低確率状態となる。
【０２４１】
Ｓ８２７ｄの処理に移行すると、ＣＰＵ２０１は確変フラグをセット（ＯＮに設定）する処理（Ｓ８２７ｄ）と、確変カウンタに「１２０」をセットする処理（Ｓ８２７ｅ）を経て、Ｓ８３２の処理に移行するが、Ｓ８３２移行の処理は実施例１と同様であるため、説明を省略する。
【０２４２】
特定領域通過フラグが解除（ＯＦＦに設定）されている場合には（Ｓ８２０：ＮＯ）、リミットカウンタの値が「ゼロ」となったか否かを判断する（Ｓ８３７ｃ）。そして、リミットカウンタの値がゼロでない場合（１〜４の場合）には（Ｓ８３７ｃ；ＮＯ）、リミットカウンタの値をゼロとした後（Ｓ８３７ｄ）、Ｓ８３８の処理に移行し、リミットカウンタの値がゼロである場合には（Ｓ８３７ｃ；ＹＥＳ）、そのままＳ８３８の処理に移行する。Ｓ８３８移行の処理は実施例１と同様であるため、説明を省略する。このセット機においても、各実施例と同様な効果を得ることができる。
【０２４３】
また、本発明を「所謂、転落抽選機」に対して適用することもできる。この転落抽選機は、図４４（ｂ）に示すように、高確率状態での遊技（以下、確変遊技という。）が開始されると、確変遊技の継続の可否を抽選によって判断する遊技機である。つまり、始動入賞に基づいて確変遊技の継続の可否の抽選を転落抽選として行い、転落抽選に当選すると確変遊技を終了させる遊技機である。この転落抽選機においては、第１始動入賞に基づいて取得される判定用乱数値（図２３のＳ３０３ａを参照）と、第２始動入賞に基づいて取得される判定用乱数値（図２３のＳ３０３ｂを参照）に転落抽選に使用する転落抽選乱数値を含まれ、Ｓ３１６ａ若しくはＳ３１６ｂで読み出される判定用乱数値に、この転落抽選乱数値が含まれる。そして、第１当否判定処理（Ｓ３２０ａ）および第２当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）が、図４３に基づいて実行される。
【０２４４】
第１当否判定処理（Ｓ３２０ａ）若しくは第１当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）が起動すると、確変フラグが設定（ＯＮに設定）されているか否かの判断する（Ｓ３２１ｃ）。そして、確変フラグが解除（ＯＦＦに設定）されている場合には（Ｓ３２１ｃ；ＮＯ）、大当り判定を低確率で行う（Ｓ３２０ｈ）。一方、Ｓ３２１ｃの処理で確変フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合には（Ｓ３２１ｃ；ＹＥＳ）、Ｓ３１６ａ若しくはＳ３１６ｂで読み出された転落抽選乱数値を用いて転落抽選を行う（Ｓ３２０ｅ）。
【０２４５】
このＳ３２０ｅの処理においては、Ｓ３１６ａ若しくはＳ３１６ｂで読み出された転落抽選乱数値と、転落抽選当選番号との比較を行い、両者が一致していれば、転落抽選の抽選結果が当選（つまり、高確率状態から低確率状態への転落）とされ、一致していなければ転落抽選の抽選結果が落選（つまり、高確率状態を維持）とされる。尚、転落抽選によって「当選」が得られる確率（通常確率モードへ転落する確率）を、例えば、「１／３０」とすることができる。
【０２４６】
Ｓ３２０ｅに示す転落抽選の結果が「当選」の場合（Ｓ３２０ｆ；ＹＥＳ）、確変フラグを解除した後（Ｓ３２０ｇ）、大当り判定を低確率で行う（Ｓ３２０ｈ）。一方、Ｓ３２０ｅに示す転落抽選の結果が「落選」の場合（Ｓ３２０ｆ；ＮＯ）、大当り判定を高確率で行う（Ｓ３２０ｉ）。この転落抽選においては、高確率状態で当否判定を行う場合、毎回転落抽選を行うため、この転落抽選に伴う「ドキドキ感」を欲する遊技者は、大当り遊技中に特定領域８０に遊技球を通過させ、「ドキドキ感」を欲しない遊技者は、大当り遊技中に特定領域８０に遊技球を通過させないという、遊技性を実現できる。
【０２４７】
また、他の態様として、遊技盤面上の異なる遊技領域、具体的には、盤面左方の第１領域に非可変式の第１始動口を設け、盤面右方の第２領域に非可変式の第２始動口を設け、遊技者は、何れの始動口に入球させて遊技を実行するかを選択することとしてもよい。そして、第１始動口（特別図柄１を変動表示）又は第２始動口（特別図柄２を変動表示）への入球に基づく、当否判定において当りと判定された場合において、夫々所定の割合で、別途設けられた可変式の第３始動口（特別図柄２を変動表示）の開放延長機能を作動する。第３始動口への遊技球の入球頻度を高くする高頻度状態を発生する。また、高頻度状態の発生前、即ち通常状態（低頻度状態）においては、遊技者は、第１始動口に基づく当否判定の態様と、第２始動口に基づく当否判定の態様と、の何れが自分の好みにあうゲーム性（遊技性）かを考慮して、何れの始動口への入球（何れの図柄の変動表示）を主体とした遊技を実行するかを決定する。
【０２４８】
例えば、第１始動口への入球に基づく当否判定では、小当りの当選確率が第２始動口への入球に基づく当否判定よりも高いものとすることができる。小当りと判定されると、所定のアタッカ（可変入球口）を短時間（１〜２秒）入球可能状態とし、遊技球を入球させることで、１０〜５０球程度の賞球（遊技利益）を獲得すること可能なように設計されている。従って、第１始動口を狙って遊技を行う場合には、大当りを狙う過程で、適度に小当りが発生することで、球減りの速度を遅く（所謂ベースを高め）、投資速度を遅くすることができる。一方、第２始動口への入球に基づく当否判定では、小当りの当選確率が第１始動口への入球に基づく当否判定より低いものの、大当りとなった際に開放延長機能が作動する確率（割合）を第１始動口で大当りとなった際に開放延長機能が作動する確率よりも高いものとすることができる。大当り後に開放延長機能が作動すると、上述したように、所謂連荘モードに突入するため、多量の遊技利益の獲得を期待することができる。尚、一例として（開放延長機能非作動時の状態において）、第１始動口での当否判定を、大当り確率１／３００、小当り確率１／１０、大当りの際の開放延長機能作動率１／１０とし、第２始動口での当否判定を、大当り確率１／３００、小当り確率１／１００、大当りの際の開放延長機能作動率１／２とすることができる。これにより、遊技者は、球減りが少なく、投資速度が遅いが、開放延長機能を作動させ難い第１始動口に係る当否判定か、球減りが早く、投資速度が速いが、開放延長機能を作動させやすい第２始動口に係る当否判定かを選択して、遊技を行うことができる。
【０２４９】
更に、上述した各実施例および変形例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口（第１始動口、第２始動口、大入賞口等）への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益（遊技価値）を遊技者に付与する遊技機１に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益（遊技価値）を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。
そのようなタイプの遊技機として、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のＲＡＭに記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与する遊技機を例示でき、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。
【０２５０】
なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。この種の遊技機（いわゆる封入式遊技機）においては、例えば、入賞口に遊技球が入球する毎に、例えば、入球した入賞口毎に定められた賞球量を示すデータを記憶することによって、遊技の結果としての遊技価値を遊技者に付与することができる。
【産業上の利用可能性】
【０２５１】
本発明は、遊技機を製造、販売等する分野において利用できる。
【符号の説明】
【０２５２】
１；遊技機（弾球遊技機）、
１７ａ；第１始動口、
１７ｂ；第２始動口、
２７；演出表示装置、
３１ａ；中大入賞口（第２可変入賞口）、
３５ａ；中大入賞口（第１可変入賞口）、
２００；主制御部（当否判定手段、特定遊技実行手段、遊技状態発生手段、高確率設定手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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