(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機の筐体の一部又は全部、若しくは遊技機に対応して設けられた端末装置の一部又は全部を撮像して筐体画像又は端末装置画像を取得可能な撮像手段と、
前記撮像手段が撮像した筐体画像又は端末装置画像を表示する表示手段と、
前記筐体画像又は端末装置画像に含まれる特定情報を認識する認識手段と、
前記特定情報に対応付けてキャラクタ画像を記憶する記憶手段と、
前記認識手段が前記特定情報を認識した場合に、当該特定情報に対応する前記キャラクタ画像を前記表示手段にて表示させるキャラクタ画像表示手段と、を備え、
前記遊技機は、遊技に関する遊技情報を表示する表示部を有しており、
前記認識手段は、前記筐体画像を利用して遊技機が表示する遊技情報を認識し、
前記記憶手段は、前記特定情報及び前記遊技情報に対応付けて前記キャラクタ画像を記憶し、
前記キャラクタ画像表示手段は、前記認識手段が前記特定情報及び前記遊技情報を認識した場合に、当該特定情報及び当該遊技情報に対応するキャラクタ画像を前記表示手段に表示させることを特徴とする遊技用携帯端末。
【請求項２】
遊技機の筐体の一部又は全部、若しくは遊技機に対応して設けられた端末装置の一部又は全部を撮像して筐体画像又は端末装置画像を取得可能な撮像手段と、
前記撮像手段が撮像した筐体画像又は端末装置画像を表示する表示手段と、
前記筐体画像又は端末装置画像に含まれる特定情報を認識する認識手段と、
前記特定情報に対応付けてキャラクタ画像を記憶する記憶手段と、
前記認識手段が前記特定情報を認識した場合に、当該特定情報に対応する前記キャラクタ画像を前記表示手段にて表示させるキャラクタ画像表示手段と、
前記遊技機での遊技に関する遊技情報を入力する入力手段と、を備え、
前記記憶手段は、前記特定情報及び前記遊技情報に対応付けて前記キャラクタ画像を記憶し、
前記キャラクタ画像表示手段は、前記認識手段が前記特定情報を認識した場合に、当該特定情報及び前記入力手段を介して入力した遊技情報に対応するキャラクタ画像を前記表示手段に表示させることを特徴とする遊技用携帯端末。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機の遊技に活用される遊技用携帯端末、及び遊技用携帯端末の実行プログラムである遊技用プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、液晶表示部等を利用して、漫画の主人公や有名な歌手などのキャラクタを表示する演出を実行する遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照。）。この遊技機は、抽選結果に応じた表示演出を実行したり、遊技状態に応じてキャラクタの服装、表情などを変化させる演出を実行する。このような遊技機は、魅力的なキャラクタに多彩な演出を実行させることで遊技の興趣を高めようとしている。
【０００３】
しかしながら、前記従来の遊技演出では、次のような問題がある。すなわち、表示されるキャラクタについては、同じ機種を遊技する他の遊技者に表示されるキャラクタと異なるところがないため、キャラクタに対する特別な愛着を個々の遊技者に湧かせることは難しく、遊技の興趣を向上させるための演出としては十分ではない。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−０５２１２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、前記従来の問題点に鑑みてなされたものであり、演出に登場するキャラクタに対する愛着を湧かせることができ、遊技の興趣を高めることが可能な遊技用携帯端末を提供することを目的とする発明である。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様は、遊技機の筐体の一部又は全部、若しくは遊技機に対応して設けられた端末装置の一部又は全部を撮像して筐体画像又は端末装置画像を取得可能な撮像手段と、
前記撮像手段が撮像した筐体画像又は端末装置画像を表示する表示手段と、
前記筐体画像又は端末装置画像に含まれる特定情報を認識する認識手段と、
前記特定情報に対応付けてキャラクタ画像を記憶する記憶手段と、
前記認識手段が前記特定情報を認識した場合に、当該特定情報に対応する前記キャラクタ画像を前記表示手段にて表示させるキャラクタ画像表示手段と、を備え、
前記遊技機は、遊技に関する遊技情報を表示する表示部を有しており、
前記認識手段は、前記筐体画像を利用して遊技機が表示する遊技情報を認識し、
前記記憶手段は、前記特定情報及び前記遊技情報に対応付けて前記キャラクタ画像を記憶し、
前記キャラクタ画像表示手段は、前記認識手段が前記特定情報及び前記遊技情報を認識した場合に、当該特定情報及び当該遊技情報に対応するキャラクタ画像を前記表示手段に表示させることを特徴とする遊技用携帯端末として把握される。
本発明の一態様は、遊技機の筐体の一部又は全部、若しくは遊技機に対応して設けられた端末装置の一部又は全部を撮像して筐体画像又は端末装置画像を取得可能な撮像手段と、
前記撮像手段が撮像した筐体画像又は端末装置画像を表示する表示手段と、
前記筐体画像又は端末装置画像に含まれる特定情報を認識する認識手段と、
前記特定情報に対応付けてキャラクタ画像を記憶する記憶手段と、
前記認識手段が前記特定情報を認識した場合に、当該特定情報に対応する前記キャラクタ画像を前記表示手段にて表示させるキャラクタ画像表示手段と、
前記遊技機での遊技に関する遊技情報を入力する入力手段と、を備え、
前記記憶手段は、前記特定情報及び前記遊技情報に対応付けて前記キャラクタ画像を記憶し、
前記キャラクタ画像表示手段は、前記認識手段が前記特定情報を認識した場合に、当該特定情報及び前記入力手段を介して入力した遊技情報に対応するキャラクタ画像を前記表示手段に表示させることを特徴とする遊技用携帯端末として把握される。
【０００７】
本発明の一態様は、遊技機の筐体の一部又は全部、若しくは遊技機に対応して設けられた端末装置の一部又は全部を撮像して筐体画像又は端末装置画像を取得可能な撮像手段と、
前記撮像手段が撮像した筐体画像又は端末装置画像を表示する表示手段と、
前記筐体画像又は前記端末装置画像に含まれる特定情報に対応付けてキャラクタ画像を記憶する記憶手段と、を有する遊技用携帯端末のコンピュータで実行される遊技用プログラムであって、
前記筐体画像又は端末装置画像に含まれる特定情報を認識する認識ステップと、
前記認識ステップが前記特定情報を認識した場合に、前記記憶手段が記憶するキャラクタ画像の中から、認識された特定情報に対応するキャラクタ画像を読み出す画像読出ステップと、
この画像読出ステップで読み出されたキャラクタ画像を前記表示手段にて表示させるキャラクタ画像表示ステップと、を備えたことを特徴とする遊技用プログラムとして把握される。
【０００８】
本発明に係る遊技用携帯端末は、前記筐体画像又は前記端末装置画像の中から前記特定情報を認識できたとき、その特定情報に対応するキャラクタ画像を表示可能である。つまり、この遊技用携帯端末を介して遊技機の筐体の一部又は全部、若しくは端末装置の一部又は全部を撮像すれば、実際には表示されておらず直接には視認できない各種のキャラクタ画像を遊技用携帯端末に表示させることが可能である。
【０００９】
遊技者が手にする遊技用携帯端末にキャラクタ画像を表示できれば、そのキャラクタを遊技者自身の所有物であるかのように印象付けることが可能になる。そのため、遊技者は、表示されたキャラクタに対して愛着が湧いてくるようになり、遊技の興趣が高められる。
【００１０】
本発明に係る遊技用携帯端末を利用する遊技機としては、スロットマシンやパチンコ遊技機等がある。スロットマシンとしては、メダルやコイン等の遊技媒体を遊技価値として使用するスロットマシンでも良いが、遊技媒体を使用しない、いわゆる完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。さらに、スロットマシンの場合であれば、パチンコ玉を遊技媒体として使用するパロット（Ｒ）であっても良い。パチンコ遊技機としては、遊技媒体であるパチンコ玉の払出を伴うパチンコ遊技機であっても良いが、パチンコ玉の払い出しを伴わない、いわゆる封入式のパチンコ遊技機であっても良い。
また、遊技機に対応して設けられた端末装置としては、例えば、遊技機の上側や横に配置される遊技情報表示装置や、従業員等を呼び出すための呼出ランプや、遊技媒体を貸し出しできるように個別に設けられた貸出装置などがある。
【００１１】
本発明における好適な一態様の遊技用携帯端末装置は、遊技に関する遊技情報を表示する表示部を有する遊技機に対応しており、
前記認識手段は、前記筐体画像を利用して遊技機が表示する遊技情報を認識し、
前記記憶手段は、前記特定情報及び前記遊技情報に対応付けて前記キャラクタ画像を記憶し、
前記キャラクタ画像表示手段は、前記認識手段が前記特定情報及び前記遊技情報を認識した場合に、当該特定情報及び当該遊技情報に対応するキャラクタ画像を前記表示手段に表示させることが好ましい。
【００１２】
本発明における好適な一態様の遊技用携帯端末装置は、遊技機での遊技に関する遊技情報を入力する入力手段を備え、
前記記憶手段は、前記特定情報及び前記遊技情報に対応付けて前記キャラクタ画像を記憶し、
前記キャラクタ画像表示手段は、前記認識手段が前記特定情報を認識した場合に、当該特定情報及び前記入力手段を介して入力した遊技情報に対応するキャラクタ画像を前記表示手段に表示させることも良い。
【００１３】
これらの場合には、遊技に関する遊技情報に応じて前記遊技用携帯端末装置に表示されるキャラクタ画像が変化することになり、一層多彩な演出が可能になる。さらに、自分の遊技結果に反応してくれるキャラクタに対して、遊技者が一層の愛着を感じるようになる。
【００１４】
本発明における好適な一態様の遊技用プログラムは、前記特定情報が対応付けられたキャラクタ画像を取り込む画像取込手段を備えた携帯端末装置用のプログラムであって、
前記画像取込手段を介して取り込まれたキャラクタ画像を前記記憶手段に記憶させる記憶ステップを含んでいることが好ましい。
【００１５】
この場合には、前記記憶手段に記憶させるキャラクタ画像を入替することで、表示されるキャラクタ画像を変更できる。個々の遊技者専用に近いキャラクタ画像を前記記憶手段に記憶させておけば、表示されたキャラクタに対して一層の愛着が湧くようになると期待される。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】実施例における、遊技用携帯端末を含む遊技システムを示すシステム図。
【図２】実施例における、スロットマシンを示す正面図。
【図３】実施例における、リールの外周に配置された図柄の配列を示す展開図。
【図４】実施例における、スロットマシンの役、入賞図柄、利益を示す説明図。
【図５】実施例における、スロットマシンの電気的構成を示すブロック図。
【図６】実施例における、連チャン画面を示す正面図。
【図７】実施例における、遊技用携帯端末を示す正面図。
【図８】実施例における、遊技用携帯端末を示す背面図。
【図９】実施例における、遊技用携帯端末の電気的構成を示すブロック図。
【図１０】実施例における、遊技用携帯端末が記憶するキャラクタ画像選択テーブルを示す説明図。
【図１１】実施例における、遊技用携帯端末による表示処理の流れを示すフロー図。
【図１２】実施例における、遊技用携帯端末による筐体画像表示画面を示す正面図。
【図１３】実施例における、遊技用携帯端末によるキャラクタ表示画面を示す正面図。
【図１４】実施例における、スロットマシン、及び対応して個別設置される端末装置を示す正面図。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
（実施例）
本例は、スロットマシン（遊技機）５の遊技に有用な携帯端末（遊技用携帯端末）１に関する例である。この内容について、図１〜図１４を用いて説明する。
【００１８】
本例の携帯端末１は、図１のごとく、スロットマシン５、及びインターネット回線を介して通信可能に接続されたサーバー装置３との組み合わせにより遊技システム１００を形成している。携帯端末１を用いてスロットマシン５の筐体の一部又は全部、若しくはスロットマシン５に対応して設けられた端末装置の一部又は全部を撮像すれば、サーバー装置３からダウンロードした様々なキャラクタ画像のうち、認識されたＡＲマーカ（特定情報）や遊技情報に対応するキャラクタ画像を携帯端末１に表示させることが可能である。
【００１９】
本例の携帯端末１を活用すれば、携帯端末１側でキャラクタによる演出を実行でき、スロットマシン５の遊技演出を拡張できる。さらに、遊技者が手にする携帯端末１にキャラクタを表示すれば、自分だけのキャラクタのような意識を遊技者に芽生えさせて愛着を抱かせることができ、遊技の興趣を向上できる。以下の説明では、まず、本例の携帯端末１を利用可能なスロットマシン５について説明し、続いて本例の携帯端末１について説明する。
【００２０】
本例のスロットマシン５は、図２のごとく外観的な構成を有している。スロットマシン５の筐体５Ａの前面部分は、略矩形状の図柄表示窓５１を略中央に設けた前面枠体５０によって形成されている。前面枠体５０は、向かって左側に設けられたヒンジ（図示略）を介して回動可能な状態で台枠に固定されている。
【００２１】
前面枠体５０では、図柄表示窓５１の上側に、液晶表示部６３８が配置されている。液晶表示部６３８の向かって左側には、特定情報をなすＡＲマーカ６３９が貼付されている。図柄表示窓５１の下側には、スロットマシン５の基部をなすベース部５００が形成されている。図柄表示窓５１の右側には、メダルの付与数を表示する付与数表示部５５１、及びクレジット数を表示するクレジット表示部５５２が配置されている。
【００２２】
ベース部５００は、遊技者から奥まって位置する図柄表示窓５１に相対して張り出すように形成されている。ベース部５００は、図柄表示窓５１に隣り合う上端部に棚面状の操作面５４を有し、下端部にメダルの受け皿５５を有し、操作面５４の下側に隣接して操作パネル５３を有している。
【００２３】
操作面５４には、クレジット機能によりクレジット（貯留）されたメダルを投入するためのベットボタン６４と、クレジットされたメダルを払い出させるための精算ボタン６５と、メダルを直接投入するためのメダル投入口６３０と、が配置されている。操作パネル５３には、リール５２の図柄変動を開始させるためのスタートレバー６２、図柄変動を停止させるためのストップボタン６１が配置されている。
【００２４】
図柄表示窓５１は、図柄表示領域５１０Ｌ、Ｃ、Ｒを含む表示窓である。各図柄表示領域５１０Ｌ、Ｃ、Ｒは、いずれも３図柄分の図柄表示領域である。図柄表示窓５１全体では、３行３列よりなる２次元マトリクス状に配置された９図柄分の図柄表示領域が形成されている。２次元マトリクス状に９個の図柄５２５が配置される図柄表示領域においては、入賞の対象となる入賞図柄の並び方向である入賞ライン５１１〜５１５が設定されている。
【００２５】
各図柄表示領域５１０Ｌ、Ｃ、Ｒの裏側には、リール５２Ｌ、Ｃ、Ｒがそれぞれ配置されている。リール５２Ｌ、Ｃ、Ｒは、図３のごとく、円柱形状の外周面に略一定の間隔を空けて２１個の図柄５２５が配置された回転式のリールである。リール５２Ｌ、Ｃ、Ｒにそれぞれ個別に対応するストップボタン６１として、左ストップボタン６１Ｌ、中ストップボタン６１Ｃ、右ストップボタン６１Ｒが設けられている。
液晶表示部６３８は、液晶ディスプレイよりなる。液晶表示部６３８は、遊技を演出するための各種の演出画面等を表示可能であるほか、ボーナス状態が連続して発生する連チャン中では、連チャン回数（遊技情報）を表示する表示部として機能する。
【００２６】
スロットマシン５では、図４のごとく、２種類のボーナス役（ＢＢ役、ＲＢ役）のほか、９枚役や５枚役等の小役、リプレイ役が設定されている。同図では、左列に各役の名称を、中列に各役に対応する図柄５２５の組合せである入賞図柄を、右列に入賞に応じて遊技者に付与される利益を示してある。
【００２７】
スロットマシン５の電気的な構成は、図５に示す通りである。スロットマシン５は、主制御部５８を中心として電気的に構成されている。主制御部５８に対しては、スタートレバー６２、ストップボタン６１、ベットボタン６４及び精算ボタン６５等のほか、メダル投入口６３０（図２）から投入されたメダルを検知する投入メダル検知部６３、リール５２と共に図柄変動表示手段５２０を構成するリール駆動部５２１、リール５２の回転位置を検知する基準位置検知部６３２、メダルを受け皿５５に払い出すメダル払出部６３３、付与数表示部５５１やクレジット表示部５５２（図２）を含む各種表示部６３４、遊技者の有利度合いを表す設定値を設定するための設定値操作部６８、各種の信号を出力する信号出力部６３５、遊技演出を制御する副制御部５９等が電気的に接続されている。この副制御部５９には、装飾ランプ部６３６、スピーカ５７を制御する音声出力部６３７、液晶表示部６３８等が電気的に接続されている。
【００２８】
リール駆動部５２１は、ステップ単位で制御可能なステッピングモータ（図示略）を含み、このステッピングモータの回転駆動力によりリール５２を回転駆動する駆動部である。
基準位置検知部６３２は、各リール５２Ｌ、Ｃ、Ｒについて基準位置片の通過を検知する毎に検知信号を出力する検知部である。
設定値操作部６８は、設定キー６８０を利用して、ボーナス役及び小役の内部当選確率が異なる６段階の設定値を変更するための操作部である。
【００２９】
主制御部５８は、図５のごとく、ＣＰＵ（Central Processing Unit）５８１と、メモリ手段であるＲＯＭ（Read Only Memory）５８３・ＲＡＭ（Random Access Memory）５８４と、入出力インターフェースとしてのＩ／Ｏ（Input/Output）部５８２と、内部当選役抽選用の乱数を抽出する乱数抽出部５８５と、乱数を発生する乱数発生部５８６と、を有している。主制御部５８は、内部当選役を抽選する内部抽選手段７１、内部当選役に対応する内部当選フラグを制御するフラグ制御手段７１０、リール５２を制御する表示制御手段７２、入賞図柄を判定する入賞判定手段７３、入賞に応じて利益を付与する利益付与手段７４、ボーナス状態を発生させるボーナス状態発生手段７５としての各機能を実現する。
【００３０】
副制御部５９は、ＣＰＵ５９１、ＲＯＭ５９３・ＲＡＭ５９４、及びＩ／Ｏ部５９２等を備えている。副制御部５９は、主制御部５８から受信した制御信号に応じて液晶表示部６３８や音声出力部６３７等を制御する。
【００３１】
主制御部５８のＲＯＭ５８３は、内部当選役の抽選に用いる内部当選役抽選テーブル、リール５２の停止制御に用いるリール制御テーブル等を記憶している。
内部当選役抽選テーブルは、所定範囲（０〜６５５３５）の内部当選役抽選用の乱数のうち、各役の当選乱数の範囲が規定されたデータテーブルである。内部当選役抽選テーブルとしては、通常状態に適用されるテーブルのほか、ボーナス状態に適用されるテーブルがある。通常状態用の内部当選役抽選テーブルは、設定値毎に用意されている。
副制御部５９のＲＡＭ５９４は、連チャン回数（遊技情報）をカウントする連チャンカウンタとしての機能を備えている。
【００３２】
以上のような構成のスロットマシン５では、ベットボタン６４の操作あるいはメダル投入口６３０へのメダル投入に応じて規定数のメダルがゲームに賭けられたときにゲームの開始が許可された状態となる。ゲームの開始が許可されるとスタートレバー６２の操作に応じてゲームを開始できる。
【００３３】
ゲームの開始が許可された状態でスタートレバー６２が操作されたとき、乱数抽出部５８５は、乱数発生部５８６が発生する乱数（０〜６５５３５）の中から内部当選役抽選用の乱数を抽出する。主制御部５８は、この内部当選役抽選用の乱数を、内部当選役抽選テーブルに規定された各役の当選乱数と照合することにより内部抽選を実行し、内部当選役を決定する。内部当選役が決定された場合には、その内部当選役に対応する内部当選フラグを成立させる。
【００３４】
主制御部５８は、ゲームの開始が許可された状態でスタートレバー６２が操作されたとき、リール駆動部５２１を構成するステッピングモータに制御パルスを入力し、１パルス毎に１ステップずつステッピングモータを回転させることで、リール５２の図柄変動を開始させる。主制御部５８は、ステッピングモータの回転中、リール駆動部５２１に入力した制御パルス数、すなわちステッピングモータが回転したステップ数をカウントする。このステップ数のカウンタ値は、各リール５２の基準位置片の検知信号の取り込み毎にゼロリセットされ、直近の検知信号の後に生じたステップ数となる。
【００３５】
図柄変動中にストップボタン６１が操作されたとき、主制御部５８は対応するリール５２の図柄変動を停止させる。主制御部５８は、リール５２を停止させるに当たって、規則（遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則）等が定める所定の引込範囲内の図柄を入賞ライン上に停止させる、いわゆる引込制御を実行する。本例では、引込範囲として４図柄分に相当する範囲が設定されている。引込制御では、入賞ライン上に停止可能な停止位置が規定されたリール制御テーブルに対してストップボタン６１が操作された時のステップ数が照合され、停止位置が決定される。引込範囲内に内部当選フラグに対応する図柄があれば、その図柄が停止位置として決定される。
【００３６】
主制御部５８は、リール５２が停止した後、対応するステッピングモータ（リール駆動部５２１）のステップ数に基づいて入賞ライン５１１〜５１５（図２）上に停止した図柄５２５の種類を求める。全てのリール５２が停止した後、３基のリール５２Ｌ、Ｃ、Ｒを横断するように設定された入賞ライン５１１〜５１５上に停止した図柄の組合せが所定の入賞図柄であるか否かに応じて入賞役を判定する。
【００３７】
主制御部５８は、入賞が発生したとき、入賞役に対応する数のメダルを付与する。例えば、９枚役が入賞役である場合には９枚のメダルを付与する（図４参照。）。なお、ボーナス役以外の他の役の内部当選フラグについては、その内部当選フラグが初めて成立したゲームで入賞したか否かに関わらず次のゲームを開始するまでにオフ状態（ゼロ）にリセットされる。したがって、ボーナス役以外の各役が内部当選したゲームで入賞しなかった場合、全て取りこぼしとなる。一方、ボーナス役の内部当選フラグであるボーナス役フラグについては、内部当選フラグの成立状態が入賞するまで順次、次回のゲームに持ち越され、入賞に応じてオフ状態にリセットされる。
【００３８】
主制御部５８は、ボーナス役の入賞（特別条件）に応じてボーナス状態（特別状態）を発生させると共に、所定の終了条件の成立に応じてボーナス状態を終了させる。ボーナス状態としては、ＢＢ役の入賞に応じたＢＢ状態（ビッグボーナス）と、ＲＢ役の入賞に応じたＲＢ状態（レギュラーボーナス）がある。ＢＢ状態の終了条件は、付与したメダルが３６０枚を超過したことであり、ＲＢ状態の終了条件は、付与したメダルが１２０枚を超過したことである。
【００３９】
ボーナス状態が終了した後、１００ゲーム以内に再度、ボーナス役が入賞すると、連チャンとなる。その後、連チャン中に発生したボーナス状態の終了後、ボーナス役が入賞しないまま１００ゲーム経過したときに連チャンが終了する。この連チャンの継続中では、ボーナス状態の発生回数である連チャン回数（遊技情報）が連チャンカウンタ（ＲＡＭ５９４）を利用して計数され、図６のごとく、連チャン回数表示６３８Ａを含む連チャン画面が液晶表示部６３８に表示される。
【００４０】
次に、携帯端末１は、図７及び図８のごとく、厚さ１ｃｍ程度の平板状の端末である。その正面（図７参照。）側には、液晶表示部１５１の表示画面１５０が配置され、その左右両側には、ボタン群１２が配置された操作面１２０とスピーカ１３１とが配置されている。携帯端末１の背面（図８参照。）側には、撮像手段を構成するカメラ基板１１（図９参照。）に固定されたレンズの開口部１１１が設けられている。
【００４１】
液晶表示部１５１は、スロットマシン５を撮像した筐体画像等を表示する表示手段としての機能を備えている。また、この液晶表示部１５１の表示画面１５０には、シート状のタッチパネル１５３（図９参照。）が積層されている。
操作面１２０には、電源ボタン１２１、カメラのズームボタン１２３・１２４、撮像を開始する撮像開始ボタン１２５等のボタン群１２が配置されている。
【００４２】
携帯端末１の内部には、図９のごとく、制御部２０をなす電気回路が形成された制御基板が収容されている。この制御基板に対しては、ＣＣＤ素子やレンズ等が実装されたカメラ基板１１、オーディオ用ＩＣが実装されたアンプ基板１３３のほか、操作面１２０に配置されたボタン群１２、タッチパネル１５３、液晶表示部１５１等が電気的に接続されている。
【００４３】
制御部２０は、ＣＰＵ２１、記憶素子であるＲＯＭ２２・ＲＡＭ２３、及び入出力インタフェースをなすＩ／Ｏ部２４等を備えている。Ｉ／Ｏ部２４は、無線ＬＡＮ機能を備えている。
【００４４】
ＲＯＭ２２は、ＣＰＵ２１に実行させる各種の処理プログラム（遊技用プログラム）を記憶している。
ＲＡＭ２３は、ＣＰＵ２１のワークエリアや一時書き込みにも利用される読み書き可能な記憶素子である。本例のＲＡＭ２３は、ＡＲマーカ（特定情報）及び連チャン回数（遊技情報）に対してキャラクタ画像が対応付けされた図１０のキャラクタ画像選択テーブルを記憶する記憶手段２３１としての機能を備えている。同図のキャラクタ画像選択テーブルには、ＡＲマーカＡに対応するキャラクタ画像Ａ〜Ｆが例示されている。このテーブルでは、連チャン回数に応じて選択されるキャラクタ画像が異なっている。
【００４５】
制御部２０は、ＲＯＭ２２から読み出したプログラムをＣＰＵ２１に実行させることにより、液晶表示部１５１の表示を制御する表示制御手段２１１、ＡＲマーカ６３９等を認識する認識手段２１３、サーバー装置３からキャラクタ画像選択テーブル（例えば図１０。）をダウンロードして記憶手段２３１に記憶させる画像取込手段２１５、認識されたＡＲマーカ６３９等に対応するキャラクタ画像を読み出す画像読出手段２１７、筐体画像に重ねてキャラクタ画像を表示させるキャラクタ画像表示手段２１９としての機能を実現する。
【００４６】
以上の通り構成された本例の携帯端末１は、図１１に示す表示処理の実行によりキャラクタ画像の表示を実現している。この表示処理ステップの実行には、まず、図１０に例示するキャラクタ画像選択テーブルをサーバー装置３からダウンロードして記憶する記憶ステップＳ１０１が実行される。
【００４７】
携帯端末１の利用チャンスは、スロットマシン５で連チャンが発生し、図６に例示した連チャン回数表示６３８Ａが液晶表示部６３８に表示された状況にある。このような状況が到来したとき、スロットマシン５の正面側で携帯端末１を構えて撮像開始ボタン１２５を操作し、ＡＲマーカ６３９と連チャン回数表示６３８Ａの両方を同時に撮像して筐体画像を取得する。このとき、携帯端末１の表示画面１５０には、図１２のごとく、撮像中の筐体画像が表示される。遊技者は、表示された筐体画像を見ながら、ＡＲマーカ６３９と連チャン回数表示６３８Ａとを同時に撮像できるように撮像領域を適宜調整するのが良い。
【００４８】
この筐体画像については、携帯端末１の内部処理により認識ステップＳ１０２が実行され、取得された筐体画像について画像認識処理が施される。この認識ステップＳ１０２では、まず、筐体画像に映り込んだＡＲマーカ６３９の大きさに基づいて筐体画像のサイズが正規化されると共に、撮像時の傾きがソフト的に修正される。これにより、ＡＲマーカ６３９の種類の認識が可能になると共に、筐体画像における連チャン回数表示６３８Ａの表示エリアが特定され連チャン回数が認識される。
【００４９】
ＡＲマーカ及び連チャン回数が認識されると、図１０のキャラクタ画像選択テーブルのごとく記憶手段２３１が記憶するキャラクタ画像の中から、認識されたＡＲマーカ及び連チャン回数に対応するキャラクタ画像を読み出す画像読出ステップＳ１０３が実行される。続いて、キャラクタ画像表示ステップＳ１０４が実行され、図１３のごとく、読み出されたキャラクタ画像であるキャラクタ画像表示６３９Ｃが筐体画像に重ねて表示される。
【００５０】
このように、本例の携帯端末１でスロットマシン５を撮像すれば、遊技機に貼付されたＡＲマーカ６３９や遊技状況に応じた自分だけのキャラクタを携帯端末１に表示させることが可能である。このキャラクタは、自分に対して特別に表示されたキャラクタであり、特別な愛着を感じることができる。連チャンを長く継続すれば、さらに別の種類のキャラクタを表示させることができるため、遊技の興趣が高められ遊技意欲が向上すると期待される。
【００５１】
このように、本例の携帯端末１は、遊技者にキャラクタへの愛着を湧かせることにより遊技の興趣を高めることが可能な優れた特性の携帯端末である。
【００５２】
なお、本例では、特定情報をなすＡＲマーカ６３９を遊技機５の前面に貼付したが、これに代えて、液晶表示部６３８の表示画面にＡＲマーカを表示することも良い。さらに、遊技機５に対応して設けられた遊技情報表示装置５０６（図１４）や、貸出装置などの端末装置５０７（図１４）等に、ＡＲマーカ等の特定情報を貼付したり印刷等しても良い。携帯端末１を用いてこれらの装置を撮像して端末装置画像を取得すれば、本例と同様の作用効果を実現できる。さらに、これらの装置が備える表示画面にＡＲマーカ等の特定情報を表示することもできる。
本例では、特定情報としてＡＲマーカを採用している。特定情報の表示態様としては、本例のＡＲマーカのほか、ＱＲコード（Ｒ）やバーコードなど様々な表示態様を採用することができる。さらに、特定情報は、機種毎に異なる情報であっても良いし、共通する情報であっても良い。
【００５３】
遊技情報としては、本例のボーナス状態の連チャン回数に限らず、例えば、連チャン中の差玉や、当日のボーナス役入賞回数、遊技状態（ボーナスゲーム、ＡＴ、ＲＴ、ＡＲＴ、ボーナス高確率状態、ＡＴ高確率状態、ＲＴ高確率状態、ＡＲＴ高確率状態など）等であっても良い。
【００５４】
なお、本例では、携帯端末１の認識手段２１３が、スロットマシン５の遊技情報である連チャン回数を画像認識している。これに代えて、赤外線通信やブルートゥース等の無線通信等を介してスロットマシン５側から遊技情報を取り込む入力手段を携帯端末１に具備させることも可能である。さらに、連チャン回数を手入力する入力手段を携帯端末１に具備させても良い。
【００５５】
さらに、本例は、図１０に例示するキャラクタ画像選択テーブルをサーバー装置３からダウンロードした例である。これに代えて、ＳＤカードやＵＳＢメモリ等の記憶媒体を介して、遊技場に設置された情報サーバー等が記憶するキャラクタ画像選択テーブルを携帯端末１に取り込むこともできる。
【００５６】
携帯端末１としては、本例で説明したような機能を実現した専用機であっても良いが、ゲーム機やスマートフォン等、所定のソフトウェアをインストールすることで上記の機能を実現できる汎用機であっても良い。専用機の場合であれば、様々な機種の表示パターンテーブルを予め記憶させておくことも良い。
【００５７】
以上、実施例のごとく本発明の具体例を詳細に説明したが、これらの具体例は、特許請求の範囲に包含される技術の一例を開示しているにすぎない。言うまでもなく、具体例の構成や数値等によって、特許請求の範囲が限定的に解釈されるべきではない。特許請求の範囲は、公知技術や当業者の知識等を利用して前記具体例を多様に変形あるいは変更した技術を包含している。
【符号の説明】
【００５８】
１…遊技用携帯端末、１００…遊技システム、１１…カメラ基板（撮像手段）、１５０…表示画面、１５１…液晶表示部（表示手段）、２０…制御部、２１…ＣＰＵ、２１１…表示制御手段、２１３…認識手段、２１５…画像取込手段、２１７…画像読出手段、２１９…キャラクタ画像表示手段、２２…ＲＯＭ、２３…ＲＡＭ、２３１…記憶手段、２４…Ｉ／Ｏ部、３…サーバー装置、５…スロットマシン（遊技機）、５２０…図柄変動表示手段、６１…ストップボタン、６２…スタートレバー、６３８…液晶表示部（表示部）、６３８Ａ…連チャン回数表示、６３９…ＡＲマーカ（特定情報）、６３９Ｃ…キャラクタ画像表示
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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