(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、
第１のキャラクタが存在する第１のフィールド、および、当該第１のフィールドと関連性を有する第２のフィールドであって、第２のキャラクタが存在する第２のフィールドを、ゲーム画面に表示させる表示情報を生成する画面情報生成機能と、
所定の入力部を介して、前記第１のキャラクタに対する第１の動作指示を一のユーザから受け付ける第１の指示受付機能と、
前記第１の動作指示に基づいて、前記第１のキャラクタが動作した結果により前記第１のフィールドにおいて生じた第１の効果を、前記第２のフィールドに反映させる効果反映機能とを実現させ、
前記画面情報生成機能は、前記第１のフィールドおよび第２のフィールドのスクロールを、当該第１のフィールドおよび第２のフィールドの間で所定の時間差が生じるようにそれぞれ開始させ、前記第１のキャラクタおよび第２のキャラクタを、前記第１のフィールドおよび第２のフィールドのそれぞれにおける所定の位置から、前記スクロールの速度、及び、前記所定の時間差に応じて順次移動を開始させて前記ゲーム画面に表示させる前記表示情報を生成するゲームプログラム。
【請求項２】
前記第１のフィールドと前記第２のフィールドとが、同一のゲーム空間を共有することを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記所定の入力部を介して、前記第２のキャラクタに対する第２の動作指示を前記一のユーザから受け付ける第２の指示受付機能をさらに実現させることを特徴とする請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第１のキャラクタおよび第２のキャラクタは、前記第１のフィールドおよび第２のフィールドのそれぞれにおいて、互いに異なる場所から移動開始する請求項１から３のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記第１の効果と、前記第２のキャラクタに対する第２の動作指示に基づいて、前記第２のキャラクタが動作した結果により前記第２のフィールドにおいて生じた第２の効果とに応じて、前記一のユーザのプレイ結果を判定する判定機能を実現させることを特徴とする請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記効果反映機能は、前記第１の動作指示に基づいて、前記第１のキャラクタが前記第１のフィールドから当該ゲーム媒体を排除する効果を、前記第１の効果として、前記第２のフィールドに反映させることを特徴とする請求項１から５のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第２のフィールドは、前記ゲーム画面において前記第１のフィールドと所定の位置関係を有するように配置され、
前記第１のキャラクタが前記第１のフィールドにおいて前記所定の位置関係に応じた所定の条件を満たした場合、前記第２のフィールドには、前記第１のキャラクタが存在し得ることを特徴とする請求項１から６のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第１の動作指示は、前記第１のキャラクタをジャンプさせる指示であり、
前記第２の動作指示は、前記第２のキャラクタをジャンプさせる指示であることを特徴とする請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記画面情報生成機能は、前記第１のキャラクタおよび第２のキャラクタが存在し得る第３のフィールドを、前記ゲーム画面にさらに表示する前表示情報を生成することを特徴とする請求項１から８のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記画面情報生成機能は、前記第１のフィールドを前記第１のキャラクタが移動した軌跡を、前記第２のフィールドにさらに表示する前記表示情報を生成することを特徴とする請求項１から９のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記所定の入力部を介して、前記第１のキャラクタおよび第２のキャラクタに対する第３の動作指示を前記一のユーザから受け付ける第３の指示受付機能をさらに実現させることを特徴とする請求項３から１０のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
第１のキャラクタが存在する第１のフィールド、および、当該第１のフィールドと関連性を有する第２のフィールドであって、第２のキャラクタが存在する第２のフィールドを、ゲーム画面に表示させる表示情報を生成する画面情報生成ステップと、
所定の入力部を介して、前記第１のキャラクタに対する第１の動作指示を一のユーザから受け付ける第１の指示受付ステップと、
前記第１の動作指示に基づいて、前記第１のキャラクタが動作した結果により前記第１のフィールドにおいて生じた第１の効果を、前記第２のフィールドに反映させる効果反映ステップとを含み、
前記画面情報生成ステップは、前記第１のフィールドおよび第２のフィールドのスクロールを、当該第１のフィールドおよび第２のフィールドの間で所定の時間差が生じるようにそれぞれ開始させ、前記第１のキャラクタおよび第２のキャラクタを、前記第１のフィールドおよび第２のフィールドのそれぞれにおける所定の位置から、前記スクロールの速度、及び、前記所定の時間差に応じて順次移動を開始させて前記ゲーム画面に表示させる前記表示情報を生成するコンピュータの制御方法。
【請求項１３】
第１のキャラクタが存在する第１のフィールド、および、当該第１のフィールドと関連性を有する第２のフィールドであって、第２のキャラクタが存在する第２のフィールドを、ゲーム画面に表示させる表示情報を生成する画面情報生成部と、
所定の入力部を介して、前記第１のキャラクタに対する第１の動作指示を一のユーザから受け付ける第１の指示受付部と、
前記第１の動作指示に基づいて、前記第１のキャラクタが動作した結果により前記第１のフィールドにおいて生じた第１の効果を、前記第２のフィールドに反映させる効果反映部とを備え、
前記画面情報生成部は、前記第１のフィールドおよび第２のフィールドのスクロールを、当該第１のフィールドおよび第２のフィールドの間で所定の時間差が生じるようにそれぞれ開始させ、前記第１のキャラクタおよび第２のキャラクタを、前記第１のフィールドおよび第２のフィールドのそれぞれにおける所定の位置から、前記スクロールの速度、及び、前記所定の時間差に応じて順次移動を開始させて前記ゲーム画面に表示させる前記表示情報を生成するコンピュータ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、コンピュータの制御方法、および、コンピュータに関し、特に、ゲーム媒体を用いたゲームの進行を処理するゲームプログラム、コンピュータの制御方法、および、コンピュータに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のキャラクタが互いに競い合う、ランニングゲームが知られている。例えば、特許文献１には、キャラクタが同時に自動で移動してポイントを稼ぎつつ、ゴールを目指すランニングゲームをコンピュータ上で実現する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−１０３１５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記ランニングゲームは、二人のキャラクタが異なったルートをそれぞれ進み、一方のキャラクタが動作した結果が、もう一方のキャラクタに影響を与えるようなランニングゲームではないため、単調で興趣性が低かった。
【０００５】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、第１のキャラクタが動作した結果により第１のフィールドにおいて生じた第１の効果を、第２のキャラクタが存在する第２のフィールドに反映させることにより、ゲームの興趣性を向上させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、第１のキャラクタが存在する第１のフィールド、および、当該第１のフィールドと関連性を有する第２のフィールドであって、第２のキャラクタが存在する第２のフィールドを、ゲーム画面に表示させる表示情報を生成する画面情報生成機能と、所定の入力部を介して、第１のキャラクタに対する第１の動作指示を一のユーザから受け付ける第１の指示受付機能と、第１の動作指示に基づいて、第１のキャラクタが動作した結果により第１のフィールドにおいて生じた第１の効果を、第２のフィールドに反映させる効果反映機能とを実現させる。
【０００７】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、第１のフィールドと第２のフィールドとが、同一のゲーム空間を共有することができる。
【０００８】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、所定の入力部を介して、第２のキャラクタに対する第２の動作指示を一のユーザから受け付ける第２の指示受付機能をさらに実現させることができる。
【０００９】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、画面情報生成機能は、第１のフィールドおよび第２のフィールドをそれぞれスクロールさせてゲーム画面に表示させる表示情報を生成し、ゲームプログラムは、コンピュータに、第１のキャラクタおよび第２のキャラクタが、第１のフィールドおよび第２のフィールドのそれぞれにおける所定の位置からスクロールの速度で移動するゲームを実現させることができる。
【００１０】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、画面情報生成機能は、第１のフィールドおよび第２のフィールドの間で所定の時間差が生じるように、当該第１のフィールドおよび第２のフィールドをそれぞれスクロールさせてゲーム画面に表示させる表示情報を生成することができる。
【００１１】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、第１のキャラクタおよび第２のキャラクタは、第１のフィールドおよび第２のフィールドのそれぞれにおいて、互いに異なる場所から移動開始することができる。
【００１２】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、第１の効果と、第２のキャラクタに対する第２の動作指示に基づいて、第２のキャラクタが動作した結果により第２のフィールドにおいて生じた第２の効果とに応じて、一のユーザのプレイ結果を判定する判定機能を実現させることができる。
【００１３】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、効果反映機能は、第１の動作指示に基づいて、第１のキャラクタが第１のフィールドに存在するゲーム媒体に対して所定のアクションを取ることにより、当該第１のフィールドから当該ゲーム媒体を排除する効果を、第１の効果として、第２のフィールドに反映させることができる。
【００１４】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、第２のフィールドは、ゲーム画面において第１のフィールドと所定の位置関係を有するように配置され、第１のキャラクタが第１のフィールドにおいて所定の位置関係に応じた所定の条件を満たした場合、第２のフィールドには、第１のキャラクタが存在し得ることができる。
【００１５】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、第１の指示は、第１のキャラクタをジャンプさせる指示であってもよく、第２の指示は、第２のキャラクタをジャンプさせる指示であってもよい。
【００１６】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、画面情報生成機能は、第１のキャラクタおよび第２のキャラクタが存在し得る第３のフィールドを、ゲーム画面にさらに表示する表示情報を生成することができる。
【００１７】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、画面情報生成機能は、第１のフィールドを第１のキャラクタが移動した軌跡を、第２のフィールドにさらに表示する表示情報を生成することができる。
【００１８】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、所定の入力部を介して、第１のキャラクタおよび第２のキャラクタに対する第３の動作指示を一のユーザから受け付ける第３の指示受付機能をさらに実現させることができる。
【００１９】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るコンピュータの制御方法は、第１のキャラクタが存在する第１のフィールド、および、当該第１のフィールドと関連性を有する第２のフィールドであって、第２のキャラクタが存在する第２のフィールドを、ゲーム画面に表示させる表示情報を生成する画面情報生成ステップと、所定の入力部を介して、第１のキャラクタに対する第１の動作指示を一のユーザから受け付ける第１の指示受付ステップと、第１の動作指示に基づいて、第１のキャラクタが動作した結果により第１のフィールドにおいて生じた第１の効果を、第２のフィールドに反映させる効果反映ステップとを含む。
【００２０】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るコンピュータは、第１のキャラクタが存在する第１のフィールド、および、当該第１のフィールドと関連性を有する第２のフィールドであって、第２のキャラクタが存在する第２のフィールドを、ゲーム画面に表示させる表示情報を生成する画面情報生成部と、所定の入力部を介して、第１のキャラクタに対する第１の動作指示を一のユーザから受け付ける第１の指示受付部と、第１の動作指示に基づいて、第１のキャラクタが動作した結果により第１のフィールドにおいて生じた第１の効果を、第２のフィールドに反映させる効果反映部とを備えている。
【発明の効果】
【００２１】
本発明の一態様に係るゲームプログラム、コンピュータの制御方法、および、コンピュータによれば、第１のキャラクタが動作した結果により第１のフィールドにおいて生じた第１の効果を、第２のキャラクタが存在する第２のフィールドに反映させることにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の実施の形態に係る携帯端末の一例を示すブロック図である。
【図２】先行するキャラクタの動作した結果が、後進のキャラクタが存在するフィールドに反映される場合の模式図である。
【図３】２以上のキャラクタを協力させてコインを獲得し、高得点を目指す場合の模式図である。
【図４】先行するランナーが先に敵を倒す場合の模式図である。
【図５】異なるフィールドを走行していたキャラクタが、同一フィールド上に存在することになった場合の模式図である。
【図６】登場する２以上のキャラクタの状況をそれぞれに把握していなければならない場合の模式図である。
【図７】本発明に係るゲームの画像表示のイメージ図である。
【図８】上記携帯端末が実行する処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】上記携帯端末と、本発明の実施の形態に係るサーバ装置とを含むゲームシステムの構成を示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
図１〜図９に基づいて、本発明の実施の形態を説明する。なお、図２〜図７は、携帯端末１００が備える表示部５０に表示されるゲーム画面の一例を模式的に示したものである。
【００２４】
図１は、本発明の実施の形態に係る携帯端末１００の一例を示すブロック図である。携帯端末（コンピュータ）１００は、以下で説明する処理を含むゲームプログラムを実行可能な情報処理装置である。当該処理を実行可能な機器でありさえすれば、具体的な機器は携帯端末に限定されず、例えば、スマートフォン、タブレット端末、家庭用ゲーム機、携帯電話、パーソナルコンピュータ、その他の電子機器であってもよい。
【００２５】
図１に示すように、情報処理装置としての携帯端末１００は、制御部１０（指示受付部１１、効果反映部１２、画面情報生成部１４）を備えるものとする。また、携帯端末１００は、入力部４０（入力面４１、入力制御部４２）、表示部５０、および記憶部３０を備えることができる。
【００２６】
画面情報生成部１４は、第１のキャラクタが存在する第１のフィールド、および、当該第１のフィールドと関連性を有する第２のフィールドであって、第２のキャラクタが存在する第２のフィールドを、ゲーム画面に表示させる表示情報を生成する。
【００２７】
例えば、上記第１のフィールドおよび第２のフィールドは、一つのゲーム画面内に上下に表示されることができる。また、上記フィールドの数は、２つ以上であれば特に限定されるものではない。詳細については後述する。
【００２８】
指示受付部１１は、第１の指示受付部１１ａを含む。この第１の指示受付部１１ａは、例えば上記入力部４０を介して、第１のキャラクタに対する第１の動作指示を一のユーザから受け付ける。詳細については後述する。
【００２９】
効果反映部１２は、第１の動作指示に基づいて、第１のキャラクタが動作した結果により第１のフィールドにおいて生じた第１の効果を、第２のフィールドに反映させる。
【００３０】
例えば、効果反映部１２は、第１のフィールドに存在するゲーム媒体を排除する効果を第１の効果として、第２のフィールドに反映させることができる。あるいは、第１のフィールドに存在しないゲーム媒体を出現させる効果を第１の効果として、第２のフィールドに反映させることができる。詳細については後述する。
【００３１】
入力部４０は、プレイヤによるタッチ操作を受け付ける。本実施の形態において、入力部４０は、マルチタッチを検知可能なタッチパネルであってよい。入力部４０は、入力面４１と入力制御部４２とを含む。なお、携帯端末１００に対して入力を与える方法は、上記タッチパネルを用いたタッチ操作に限定されない（例えば、所定の入力キーを押下することによって入力を与えることもできる）。
【００３２】
入力面４１は、プレイヤによるタッチ操作によって指定された位置を検知可能なデバイス（例えば、上記タッチパネルに含まれるタッチ面）である。入力面４１は、上記指定された位置に対応する座標情報を入力制御部４２に出力する。
【００３３】
入力制御部４２は、入力面４１から上記座標情報を所定の時間間隔で取得し、一連の座標情報を軌跡として所定のバッファに蓄積する。
【００３４】
表示部５０は、ゲーム画面を表示するデバイスである。本実施の形態において、表示部５０は、液晶ディスプレイであってよい。なお、図１においては、入力部４０および表示部５０がそれぞれ有する機能を明示するために、両者を分離して示している。しかし、例えば、入力部４０がタッチパネルであり、表示部５０が液晶ディスプレイである場合、両者は一体として構成されることが好ましい。
【００３５】
記憶部３０は、例えば、ハードディスク、ＳＳＤ（silicon state drive）、半導体メモリ、ＤＶＤなど、任意の記録媒体によって構成される記憶機器であり、携帯端末１００を制御可能なゲームプログラムおよびデータを記憶する。
【００３６】
また、図１に示すように、上記指示受付部１１は、さらに、第２の指示受付部１１ｂを含むことができる。
【００３７】
第２の指示受付部１１ｂは、例えば上記入力部４０を介して、第２のキャラクタに対する第２の動作指示を一のユーザから受け付ける。
【００３８】
また、本発明において、第１の指示を、第１のキャラクタをジャンプさせる指示とし、第２の指示を、第２のキャラクタをジャンプさせる指示とすることができる。
【００３９】
画面情報生成部１４は、第１のフィールドおよび第２のフィールドをそれぞれスクロールさせてゲーム画面に表示させる表示情報を生成することができる。
【００４０】
上記の場合、携帯端末１００により実現されるゲームは、第１のキャラクタおよび第２のキャラクタが、第１のフィールドおよび第２のフィールドのそれぞれにおける所定の位置からスクロールの速度で移動するゲームとすることができる。
【００４１】
このとき、画面情報生成部１４は、第１のフィールドおよび第２のフィールドの間で所定の時間差が生じるように、当該第１のフィールドおよび第２のフィールドをそれぞれスクロールさせてゲーム画面に表示させる表示情報を生成することができる。
【００４２】
このとき、第１のキャラクタおよび第２のキャラクタは、第１のフィールドおよび第２のフィールドのそれぞれにおいて、互いに異なる場所から移動開始することもできる。
【００４３】
効果反映部１２は、第１の動作指示に基づいて、第１のキャラクタが第１のフィールドに存在するゲーム媒体に対して所定のアクションを取ることにより、当該第１のフィールドから当該ゲーム媒体を排除する効果を、第１の効果として、第２のフィールドに反映させることができる。
【００４４】
本発明においては、２以上のキャラクタが異なったフィールドをそれぞれ走行し、一方のキャラクタが動作した結果が、もう一方のキャラクタが存在するフィールドに反映される（影響を与える）構成を有し、且つ、２以上のキャラクタの操作を、一人のプレイヤ（一のユーザ）が単独で行う構成を有している。また、本発明においては、２以上のキャラクタを協力させることによって、高得点を獲得することができる。
【００４５】
以下、本発明の実施形態を、図２〜図７を参照しながら具体的に説明する。
【００４６】
図２は、先行するキャラクタの動作した結果が、後進のキャラクタが存在するフィールドに反映される場合の模式図である。
【００４７】
本発明においては、各キャラクタが存在する、各フィールド間において、同一のゲーム空間を共有させることも可能である。具体的には、各フィールド上に配置されたコイン、トラップ、ブロック、及び敵等の種類、数、及び位置が共通で、これらを各フィールド間で共有させることができる。
【００４８】
図２（ａ）は、第１のキャラクタ（ランナー１ａ）、第２のキャラクタ（ランナー１ｂ）、及び第３のキャラクタ（ランナー１ｃ）のそれぞれが、第１のフィールド（Ａ）、第２のフィールド（Ｂ）、及び第３のフィールド（Ｃ）のそれぞれにおいて、所定の位置に存在する場合の一例である。
【００４９】
具体的には、ランナー１ａ、１ｂ、１ｃは、所定の位置から所定の速度で、それぞれのフィールドＡ、Ｂ、Ｃがスクロールされることによって、それぞれのランナー１ａ、１ｂ、１ｃを同時に操作（走行）させることができる。
【００５０】
また、それぞれのフィールド間で所定の時間差が生じるように、それぞれのフィールド間でスクロールを開始させるタイミングに差を設けることによって、ランナー１ａ、１ｂ、１ｃの移動が順次開始され、同一のゲーム画面上に３人のランナー（１ａ、１ｂ、１ｃ）を走行させることができる。
【００５１】
また、３人のランナー（１ａ、１ｂ、１ｃ）は、互いに同じ場所から移動が開始されることに限定されず、互いに異なる場所から移動が開始されてもよい。
【００５２】
図２（ｂ）は、第１のフィールド（Ａ）、及び第２のフィールド（Ｂ）において、所定の時間差でそれぞれスクロールが開始され、第１のキャラクタ（ランナー１ａ）が動作した結果により、第１のフィールドにおいて生じた第１の効果が、第２のフィールドに反映される場合の一例である。
【００５３】
具体的には、走行中のランナー１ａが、目前の上下２枚のコインのうち下のコイン（２ａ）を１枚獲得すると、当該獲得されたコインがゲーム画面上から消える効果が、第２のフィールド（Ｂ）に反映される。
【００５４】
なお、上記ランナー１ａが獲得した１枚のコインは、スコアとしてカウントされ、図１の記憶部３０に記録される。図２（ｂ）には、形式的に「コイン」が記載されているが、スコアとしてカウントされるものであれば、特に限定されるものではない。
【００５５】
一方、走行中のランナー１ｂの目前には、ランナー１ａが既に獲得した下のコイン（２）は表示されず（若しくは、軌跡として薄く表示され）、ランナー１ａが獲得できなかった上のコインは、そのまま第２のフィールド（Ｂ）に引き継がれ、再度ランナー１ｂにコインを獲得するチャンスが与えられる。
【００５６】
ここで、コインを獲得する操作は、特に限定されるものではないが、第１のキャラクタ（ランナー１ａ）をジャンプさせる指示であってもよく、第２のキャラクタ（ランナー１ｂ）をジャンプさせる指示であってもよい。
【００５７】
また、第１のフィールド（Ａ）を、第１のキャラクタ（ランナー１ａ）が移動した軌跡は、第２のフィールドにさらに表示されてもよい。
【００５８】
このように、本発明においては、２以上のキャラクタが異なったフィールドをそれぞれ走行し、一方のキャラクタが動作した結果が、もう一方のキャラクタが存在するフィールドに反映される特徴を有し、プレイヤに対して高い興趣性の提供が可能となる。
【００５９】
図３は、２以上のキャラクタを協力させてコインを獲得し、高得点を目指す場合の模式図である。
【００６０】
具体的には、上段と下段に配置されたコインをより多く獲得し、高スコアを目指すためには、先行する第１のキャラクタ（ランナー１ａ）と、後進の第２のキャラクタ（ランナー１ｂ）とが、協力し合ってプレイする必要がある。
【００６１】
例えば、ランナーが３人であった場合、先行の第１のキャラクタ（ランナー１ａ）が上段に配置された１枚のコイン（２）のみしか獲得できなかった場合であっても、後進のランナー１ｂ及び／又はランナー１ｃに、ランナー１ａが獲得できなかった（取りこぼした）コインを獲得するチャンスが与えられる。
【００６２】
図４は、先行するランナーが先に敵を倒す場合の模式図である。
【００６３】
具体的には、先行する第１のキャラクタ（ランナー１ａ）が、敵（３）を先に踏み潰して倒しておくことで、後進のランナー（例えば、ランナー１ｂ、ランナー１ｃ）が、同じ場所を通過する際に、走行し易くなる。
【００６４】
このように、本発明においては、２以上のキャラクタを協力させることで、高得点の獲得が可能となる特徴を有し、プレイヤに対して高い興趣性の提供が可能となる。
【００６５】
第２のフィールドは、ゲーム画面において第１のフィールドと所定の位置関係を有するように配置され、第１のキャラクタが第１のフィールドにおいて所定の位置関係に応じた所定の条件を満たした場合、第２のフィールドには、第１のキャラクタが存在し得るものとすることができる。
【００６６】
図５は、異なるフィールドを走行していたキャラクタが、同一フィールド上に存在することになった場合の模式図である。
【００６７】
具体的には、第１のフィールド（Ａ）を走行していた、第１のキャラクタ（ランナー１ａ）が、特殊な穴に落ち、第２のキャラクタ（ランナー１ｂ）が走行していた、第２のフィールド（Ｂ）に着地して、ランナー１ａとランナー１ｂが同じフィールド上に存在し得る場合もある。
【００６８】
図６は、登場する２以上のキャラクタの状況をそれぞれに把握していなければならない場合の模式図である。
【００６９】
具体的には、第１のキャラクタ（ランナー１ａ）と第２のキャラクタ（ランナー１ｂ）が、目前のコインに気を取られてしまうと、第３のキャラクタ（ランナー１ｃ）の目前に落とし穴が現れた場合、ランナー１ｃが穴に落ちて、ランナー１ｃのみゲームオーバーになってしまう場合もある。
【００７０】
このように、本発明においては、一人のプレイヤ（一のユーザ）が単独で２以上のキャラクタの操作を行う特徴を有し、プレイヤに対して高い興趣性の提供が可能となる。
【００７１】
図１に示すように、本発明の携帯端末１００は、さらに、判定部１３を備えることができる。
【００７２】
判定部１３は、第１の効果と、第２のキャラクタに対する第２の動作指示に基づいて、第２のキャラクタが動作した結果により第２のフィールドにおいて生じた第２の効果とに応じて、一のユーザのプレイ結果を判定する。
【００７３】
図７は、本発明に係るゲームの画像表示のイメージ図である。
【００７４】
図７（ａ）は、ランナーが３人であった場合、第１のキャラクタ（ランナー１ａ）、第２のキャラクタ（ランナー１ｂ）、及び第３のキャラクタ（ランナー１ｃ）が、それぞれ第１のフィールド（Ａ）、第２のフィールド（Ｂ）、及び第３のフィールド（Ｃ）を走行する場合のゲームの画像表示の一例である。
【００７５】
本発明においては、コインを獲得する操作設定は、特に限定されるものではない。例えば、携帯端末画面下に、ランナー１ａ、１ｂ、１ｃの各操作に対応するジャンプキー（４ａ、４ｂ、４ｃ）を設けることもできる。本発明においては、プレイヤに対して高い興趣性の提供が可能となるよう、各種設定が可能である。
【００７６】
上記ジャンプキーの設定の一例として、２人のランナー又は３人のランナーが、同時にジャンプが可能となるような設定、同じ動きをするような設定をすることもできる。
【００７７】
さらに、２人のランナー又は３人のランナーが、コインを取得する際に、ジャンプキーを同時に押さなければならないとする設定をすることもできる。また、各フィールド間で同一幅の時間差が生じるように設定することもできるし、異なる幅の時間差が生じるように、設定することもできる。
【００７８】
また、時間差の設定、及びキャラクタの操作設定には、各種様々なモード設定が可能である。上記時間差の設定の一例として、時間差大モード（即ち、各キャラクタの操作時間にゆとりが生まれるため、緩い協力関係でもよいモード）、時間差小モード（即ち、各キャラクタの操作時間にゆとりがなくなるため、固い協力関係が要求されるモード）等が挙げられる。さらに、フィールド間で異なる時間差（例えば、第１のフィールドでは時間差大モード、第２のフィールドでは時間差小モード）に設定することも可能である。一度設定した時間差を、各フィールド間で入れ替えることもできる。また、上記キャラクタの操作設定の一例として、各キャラクタ毎に動作をそれぞれ操作入力するモード、全キャラクタ同時に動作を一括操作入力するモード等が挙げられる。なお、ユーザ又はコンピュータによる切替操作は、マップの進行状況や、アイテムの使用状況などにより判断することもできる。
【００７９】
また、本発明においては、２以上のキャラクタを協力させることによって、高得点を獲得する操作設定は、特に限定されず、様々な設定が可能である。
【００８０】
例えば、先行するランナーが、走行中にブロックを壊してしまうと、後進のランナーが走行できなくなってしまう設定とし、これを回避するために、先行するランナーは、後進のランナーの走行するルートを残しておく必要を生じさせることもできる。
【００８１】
また、先行するランナーが、コインを全て取ってしまうと、後進のランナーの道しるべがなくなってしまう設定とし、これを回避するために、先行するランナーは、コインを全て取り去らずに、後進のランナーの道しるべを残しておく必要を生じさせることもできる。
【００８２】
また、先行するランナーが、誤ったルートを走行すると、後進のランナーも同じミスを繰り返してしまうことがあり、これを回避するために、後進のランナーのコースに先行するランナーが走行した軌跡を表示できる設定（例えば、先行するランナーの軌跡を薄く表示させるようなゴースト表示設定）とすることもできる。
【００８３】
また、一人のランナーが、何らかの障害でコースを進めずにいると、他のランナーが、ある地点で待つことができる設定とすることもできる。また、ボスとの戦いのときには、３人目のランナーが追い付いてから、同じ画面上で戦う設定とすることもできる。
【００８４】
登場する２以上のランナーは、ランナー毎に同一の特性を有していてもよく、異なった特性を有していてもよい。ランナー毎に特性が異なる具体例としては、ジャンプ力が異なる場合、保有する武器（剣、弓等）の違いにより攻撃範囲が異なる場合等が挙げられる。また、ランナー毎に、敵キャラクタとの相性を表す属性、スキル等のステータス情報が付与されていてもよい。
【００８５】
図７（ｂ）は、登場する２人以上のランナーが獲得したコインの枚数が、スコアとしてカウントされ、その合計が表示されたゲーム画面の一例である。
【００８６】
また、図１に示すように、画面情報生成部１４は、第１のキャラクタおよび第２のキャラクタが存在し得る第３のフィールドを、ゲーム画面にさらに表示する表示情報を生成することができる。
【００８７】
例えば、ゲーム初盤には、第１のキャラクタが第１のフィールドを、第２のキャラクタが第２のフィールドを移動するが、例えば、ゲーム終盤になりボス戦に突入した際に、第１のキャラクタおよび第２のキャラクタが存在し得る第３のフィールドを出現させ、第１のキャラクタと第２のキャラクタとが協力してボスを倒す構成とすることができる。
【００８８】
画面情報生成部１４は、第１のフィールドを第１のキャラクタが移動した軌跡を、第２のフィールドにさらに表示する表示情報を生成することができる。
【００８９】
例えば、第１のフィールドおよび第２のフィールドの間で所定の時間差が生じるように、当該第１のフィールドおよび第２のフィールドをそれぞれスクロールさせてゲーム画面に表示されている場合、第２のフィールドに、先に移動した第１のキャラクタの軌跡を表示することにより、ユーザは、第２のキャラクタに対し、第１のキャラクタの軌跡を参考にして指示を与えることができる。
【００９０】
具体的には、第１のフィールドにおいて第１のキャラクタが穴に落ちた場合、この軌跡を表示させることで、ユーザは、第２のキャラクタが穴に落ちることを回避するよう、指示を与えることができる。
【００９１】
また、図１に示すように、上記指示受付部１１は、さらに、第３の指示受付部１１ｃを含むことができる。
【００９２】
第３の指示受付部１１ｃは、例えば上記入力部４０を介して、第１のキャラクタおよび第２のキャラクタに対する第３の動作指示を一のユーザから受け付ける。
【００９３】
具体的には、第３の動作指示は、第１のキャラクタおよび第２のキャラクタを同時にジャンプさせる指示とすることができる。例えば、上記入力部４０がタッチパネルである場合に、第１のキャラクタが存在する第１のフィールドと、第２のキャラクタが存在する第２のフィールドとをまたぐように、タッチパネルを上から下へ大きくスワイプする操作を第３の動作指示として受け付けることができる。
【００９４】
〔携帯端末１００が実行する処理〕
図８は、携帯端末１００が実行する処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下の説明において、カッコ書きの「〜ステップ」は、コンピュータの制御方法に含まれる各ステップを表す。
【００９５】
画面情報生成部１４は、ランナー１ａが存在する第１のフィールドＡ、および、当該第１のフィールドＡと関連性を有する第２のフィールドＢであって、ランナー１ｂが存在する第２のフィールドＢを、ゲーム画面に表示させる表示情報を生成する（ステップ１、以下「ステップ」を「Ｓ」と略記する、画面情報生成ステップ）。
【００９６】
そして、第１の指示受付部１１ａは、入力部４０を介して、ランナー１ａに対する第１の動作指示を一のユーザから受け付ける（Ｓ２、第１の指示受付ステップ）。第１の動作指示が与えられた場合（第１の動作指示を受け付けた場合、Ｓ２においてＹＥＳ）、効果反映部１２は、ランナー１ａが動作した結果により第１のフィールドＡにおいて第１の効果が生じたか否かを判定し（Ｓ３）、生じたと判定した場合（Ｓ３においてＹＥＳ）、効果反映部１２は、上記第１の効果を第２のフィールドＢに反映させる（Ｓ４、効果反映ステップ）。
【００９７】
なお、上記制御方法は、図８を参照して前述した上記処理だけでなく、制御部１０に含まれる各部において実行される処理を任意に含んでよい。
【００９８】
〔サーバ装置２００が機能の一部または全部を提供する構成〕
以上では、本発明のコンピュータが携帯端末１００として機能し、本発明のゲームプログラムが、いわゆるネイティブアプリケーション（ネイティブゲーム）として、当該携帯端末１００において実行される構成を説明した。一方、本発明のゲームプログラムは、いわゆるウェブアプリケーション（ウェブゲーム）として、当該ゲームプログラムの一部または全部がサーバ装置２００において実行され、当該実行された処理の結果が上記携帯端末１００に返される構成であってもよい。
【００９９】
図９は、携帯端末１００とサーバ装置２００とを含むゲームシステム３００の構成を示す模式図である。図９に例示されるように、本発明のコンピュータが、携帯端末１００と所定のネットワークを介して通信可能に接続されたサーバ装置２００として機能し、本発明のゲームプログラムが当該サーバ装置２００において実行される場合を説明する。
【０１００】
この場合、サーバ装置２００は、プレイヤが操作する携帯端末１００から第１の動作指示、および／または第２の動作指示（すなわち、携帯端末１００に対するユーザからの入力）を受信する。そして、サーバ装置２００が備えた画面情報生成部１４は、ランナー１ａが存在する第１のフィールドＡ、および、当該第１のフィールドＡと関連性を有する第２のフィールドＢであって、ランナー１ｂが存在する第２のフィールドＢを、ゲーム画面に表示させる表示情報を生成し、携帯端末１００に送信（出力）する。
【０１０１】
次に、サーバ装置２００が備えた効果反映部１２は、第１の動作指示に基づいて、ランナー１ａが動作した結果により第１のフィールドＡにおいて生じた第１の効果を、第２のフィールドＢに反映させ、当該反映した結果をゲーム画面に表示させる表示情報を生成し、携帯端末１００に送信（出力）する。
【０１０２】
携帯端末１００は、サーバ装置２００から受信した情報（例えば、表示情報）に基づいて、当該ゲームをプレイした結果を表示部５０に表示させる。なお、ウェブブラウザを介して当該プレイした結果を表示させる場合、携帯端末１００は、例えば、当該ウェブブラウザに搭載された所定の記憶領域（ウェブストレージ）に上記サーバ装置２００から受信した情報を蓄積することができる。
【０１０３】
このように、携帯端末１００が備えるとして説明した各部（特に、制御部１０）の一部または全部をサーバ装置２００が備え、当該サーバ装置２００は、携帯端末１００に与えられた入力に基づいて、ゲームの出力結果を当該携帯端末１００に送信する構成とすることができる。これにより、サーバ装置２００は、上記携帯端末１００が機能を提供する場合に当該携帯端末１００が奏する効果と、同じ効果を奏する。
【０１０４】
なお、当該ゲームの進行画面を、上記サーバ装置２００が生成したデータに基づいて上記携帯端末１００に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面などを、当該携帯端末１００にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とするなど、当該ゲームは、上記サーバ装置２００および携帯端末１００のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
【０１０５】
また、本発明のゲームプログラムが、携帯端末１００において実行されるネイティブアプリケーションとして実現される場合であっても、当該携帯端末１００は、必要に応じてサーバ装置２００にアクセスし、当該ゲームの進行に関係する情報（例えば、プレイヤに関する情報、当該プレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤに関する情報、当該プレイヤに付与された累積ポイント・アイテム・キャラクタに関する情報、当該プレイヤのランキング情報など）をダウンロードして利用することができる。さらに、携帯端末１００と他の携帯端末１００とが通信可能に接続され（いわゆるピア・ツー・ピア通信）、互いに同期を取り合って、当該ゲームをマルチプレイすることもできる。
【０１０６】
〔ソフトウェアによる実現例〕
携帯端末１００またはサーバ装置２００の制御ブロック（特に、制御部１０）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。後者の場合、携帯端末１００またはサーバ装置２００は、各機能を実現するソフトウェアであるゲームプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記ゲームプログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記ゲームプログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記ゲームプログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記ゲームプログラムは、当該ゲームプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。本発明は、上記ゲームプログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１０７】
具体的には、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムは、コンピュータ（携帯端末１００、サーバ装置２００）に、画面情報生成機能、第１の指示受付機能、第２の指示受付機能、第３の指示受付機能、効果反映機能、および判定機能を実現させる。上記画面情報生成機能、第１の指示受付機能、第２の指示受付機能、第３の指示受付機能、効果反映機能、および判定機能は、上述した画面情報生成部１４、第１の指示受付部１１ａ、第２の指示受付部１１ｂ、第３の指示受付部１１ｃ、効果反映部１２、および判定部１３によりそれぞれ実現され得る。詳細については上述した通りである。
【０１０８】
なお、上記ゲームプログラムは、例えば、ActionScript、JavaScript（登録商標）などのスクリプト言語、Objective-C、Java（登録商標）などのオブジェクト指向プログラミング言語、HTML5などのマークアップ言語などを用いて実装できる。また、前記ゲームプログラムによって実現される各機能を実現する各部を備えた情報処理端末（例えば、携帯端末１００）と、前記各機能とは異なる残りの機能を実現する各部を備えたサーバ装置２００とを含むゲームシステム３００も、本発明の範疇に入る。
【０１０９】
〔付記事項〕
本発明は上述したそれぞれの実施の形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施の形態についても、本発明の技術的範囲に含まれる。さらに、各実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を組み合わせることにより、新しい技術的特徴を形成できる。
【産業上の利用可能性】
【０１１０】
本発明は、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、サーバ装置、ワークステーション、メインフレームなど、任意のコンピュータに広く適用することができる。
【符号の説明】
【０１１１】
１ａ：ランナー（第１のキャラクタ）、１ｂ：ランナー（第２のキャラクタ）、１ｃ：ランナー、２：コイン（ゲーム媒体）、３：敵（ゲーム媒体）、１１：指示受付部、１１ａ：第１の指示受付部、１１ｂ：第２の指示受付部、１１ｃ：第３の指示受付部、１２：効果反映部、１３：判定部、１４：画面情報生成部、４０：入力部、１００：携帯端末、２００：サーバ装置、３００：ゲームシステム、Ａ：第１のフィールド、Ｂ：第２のフィールド、Ｃ：第３のフィールド
【要約】
【課題】ゲームの興趣性を向上させる。
【解決手段】本発明のゲームプログラムは、コンピュータに、第１のキャラクタが存在する第１のフィールド、および、当該第１のフィールドと関連性を有する第２のフィールドであって、第２のキャラクタが存在する第２のフィールドを、ゲーム画面に表示させる表示情報を生成する画面情報生成機能と、所定の入力部を介して、第１のキャラクタに対する第１の動作指示を一のユーザから受け付ける第１の指示受付機能と、第１の動作指示に基づいて、第１のキャラクタが動作した結果により第１のフィールドにおいて生じた第１の効果を、第２のフィールドに反映させる効果反映機能とを実現させる。
【選択図】図１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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