(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示領域に所定の項目を表示させる表示制御部と、
前記表示領域に対するユーザからの操作を受け付ける受付部と、
前記受付部によって受け付けられた操作に応じて所定の処理に対する指示内容を決定する決定部と、
を備え、
前記表示制御部は、
前記表示領域のうちの第１領域に２以上の第１候補項目を表示させるとともに、第２領域に２以上の第２候補項目を表示させ、
前記第１領域に表示された第１候補項目のうち、一の第１候補項目の選択が前記受付部によって受け付けられると、前記第２候補項目を表示させる領域を前記第２領域から前記第１領域に変更し、
前記決定部は、少なくとも選択された前記一の第１候補項目と選択された一の第２候補項目とに基づいて前記指示内容を決定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記表示制御部は、
前記第２候補項目を表示させる領域を前記第１領域に変更する際、前記第１候補項目を、前記第１領域とは異なる領域に移動させる
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記表示制御部は、
前記第２候補項目を表示させる領域を前記第１領域に変更する際、前記一の第１候補項目、または、前記第１候補項目のうち選択されなかった他の第１候補項目の少なくとも一方を、前記第１領域とは異なる領域に表示させる
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記表示制御部は、
前記第２候補項目を、前記第１候補項目のうち選択された前記一の第１候補項目との関係性が識別可能となるように表示させる
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記表示制御部は、
前記第１領域に２以上の前記第１候補項目を表示させるとともに、前記第２領域に２以上の前記第２候補項目を表示させているとき、前記表示領域のうちの第３領域に２以上の第３候補項目を表示させ、
前記第１領域に表示された第１候補項目のうち、前記一の第１候補項目の選択が前記受付部によって受け付けられると、前記第３候補項目を表示させる領域を前記第３領域から前記第２領域に変更し、
前記第１領域に表示された第２候補項目のうち、前記一の第２候補項目の選択が前記受付部によって受け付けられると、前記第３候補項目を表示させる領域を前記第２領域から前記第１領域に変更し、
前記決定部は、前記指示内容を、前記一の第１候補項目と前記一の第２候補項目とに加え、少なくとも選択された第３候補項目に基づいて決定する、
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記表示制御部が前記第２候補項目を表示させる領域を前記第１領域に変更した後に、所定の操作が前記受付部によって受け付けられたとき、
前記表示制御部は、
前記第２候補項目を表示させる領域を前記第２領域に戻す、
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記第１候補項目ごとに、予め前記第２候補項目が対応付けられており、
前記表示制御部は、
選択された前記一の第１候補項目に対応付けられた第２候補項目に表示を変更する
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記表示制御部は、
前記一の第１候補項目が選択されたときに、前記第２候補項目を前記第２領域から前記第１領域に、所定の速度で移動させる
ことを特徴とする請求項１乃至７のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記表示制御部は、
自装置の傾きに応じて、前記表示領域における前記第１領域の位置を変更する
ことを特徴とする請求項１乃至８のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記表示制御部は、
２以上の前記第１候補項目または第２候補項目を前記第１領域内において移動可能に表示させる
ことを特徴とする請求項１乃至９のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記受付部は、
前記第１領域に前記第１候補項目または前記第２候補項目が表示されてから、所定時間が経過したとき、所定の規則で前記一の第１候補項目または前記第２候補項目を選択する
ことを特徴とする請求項１乃至１０のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１２】
表示領域に所定の項目を表示させる表示制御部と、
前記表示領域に対するユーザからの操作を受け付ける受付部と、
前記受付部によって受け付けられた操作に応じて所定の処理に対する指示内容を決定する決定部と、
を備え、
前記表示制御部は、前記表示領域のうちの第１領域に２以上の第１候補項目を表示させるとともに、第２領域に２以上の第２候補項目を表示させ、
前記第１領域に表示された第１候補項目のうち、一の第１候補項目の選択が前記受付部によって受け付けられると、前記第２候補項目を表示させる領域を前記第２領域から前記第１領域に変更し、
前記決定部は、少なくとも選択された前記一の第１候補項目と選択された一の第２候補項目とに基づいて前記指示内容を決定し、
前記表示制御部は、決定された指示内容にしたがって表示を前記表示領域にさせる、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１３】
表示領域に所定の項目を表示させる表示制御部と、
前記表示領域に対するユーザからの操作を受け付ける受付部と、
前記受付部によって受け付けられた操作に応じて所定の処理に対する指示内容を決定する決定部と、
を備え、
前記表示制御部は、
前記表示領域のうちの第１領域に２以上の第１候補項目を表示させるとともに、第２領域に２以上の第２候補項目を表示させ、
前記第１領域に表示された第１候補項目のうち、一の第１候補項目の選択が前記受付部によって受け付けられると、前記第２候補項目を表示させる領域を前記第２領域から前記第１領域に変更し、
前記決定部は、少なくとも選択された前記一の第１候補項目と選択された一の第２候補項目とに基づいて前記指示内容を決定する、
ことを特徴とするコンピュータ。
【請求項１４】
表示領域のうちの第１領域に２以上の第１候補項目を表示させるとともに、第２領域に２以上の第２候補項目を表示させるステップと、
前記第１領域に表示された第１候補項目のうち、一の第１候補項目が選択されると、前記第２候補項目を表示させる領域を前記第２領域から前記第１領域に変更するステップと、
少なくとも選択された前記一の第１候補項目と選択された一の第２候補項目とに基づいて所定の処理に対する指示内容を決定するステップと、
を有することを特徴とするコンピュータの制御方法。
【請求項１５】
コンピュータを、
表示領域に所定の項目を表示させる表示制御部、
前記表示領域に対するユーザからの操作を受け付ける受付部、および、
前記受付部によって受け付けられた操作に応じて所定の処理に対する指示内容を決定する決定部
として機能させるプログラムであって、
前記表示制御部は、
前記表示領域のうちの第１領域に２以上の第１候補項目を表示させるとともに、第２領域に２以上の第２候補項目を表示させ、
前記第１領域に表示された第１候補項目のうち、一の第１候補項目の選択が前記受付部によって受け付けられると、前記第２候補項目を表示させる領域を前記第２領域から前記第１領域に変更し、
前記決定部は、少なくとも選択された前記一の第１候補項目と選択された一の第２候補項目とに基づいて前記指示内容を決定する、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲームシステム、コンピュータの制御方法およびプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、あるユーザ（利用者）が所有する複数のキャラクタを、他のユーザが所有する複数のキャラクタと対戦させるゲームを提供するゲーム装置が知られている（例えば特許文献１参照）。
このようにキャラクタを使用して対戦を行うゲームにおいては、１つの指示を決定するためにユーザに複数の項目を選択させるものがある。例えば、攻撃に用いるキャラクタの１つを選択させるとともに、使用する攻撃の種別を選択して、選択したキャラクタと攻撃の種別とで相手のキャラクタに与える攻撃内容を決定させる構成や、使用する攻撃の種別を選択するとともに、複数の相手のキャラクタのうち、攻撃を与えるキャラクタを選択して、選択した種類の攻撃を選択した相手のキャラクタに与える攻撃内容を決定する構成などを採用するものがある。
【０００３】
一方、対戦ゲームの表示画面は、例えば図２８の（ａ）に示されるように、味方のキャラクタｍ１〜ｍ５と、相手のキャラクタｎ１〜ｎ４とが対峙するように配置された画面が一般的である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−０００４９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このような表示画面において、ユーザが相手に与える攻撃内容を決定する場合、少なくとも、味方のキャラクタｍ１〜ｍ５のうち、攻撃に用いるキャラクタを選択した上で、相手のキャラクタｎ１〜ｎ４のうち、攻撃を加えるキャラクタを選択する必要がある。
例えばユーザが、攻撃に用いるキャラクタｍ４と、攻撃を加えるキャラクタｎ３を選択する場合、同図の（ｂ）で示されるように、指等によって当該操作Ｐによってキャラクタｍ４を選択した後に、操作Ｑによってキャラクタｎ３を選択する必要がある。
このため、ユーザからすれば、味方のキャラクタｍ１〜ｍ５が配置された陣地から相手のキャラクタｎ１〜ｎ４が配置された陣地までの比較的長い距離にわたって指等を移動させる必要があり、操作が面倒である、といった問題があった。
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、その目的の１つは、複数項目の選択により指示を決定するゲーム（例えば、対戦ゲーム）において、当該指示を簡単な操作で済ませることができる技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明の一態様に係るゲーム装置は、表示領域に所定の項目を表示させる表示制御部と、前記表示領域に対するユーザからの操作を受け付ける受付部と、前記受付部によって受け付けられた操作に応じて所定の処理に対する指示内容を決定する決定部と、を備え、前記表示制御部は、前記表示領域のうちの第１領域に２以上の第１候補項目を表示させるとともに、第２領域に２以上の第２候補項目を表示させ、前記第１領域に表示された第１候補項目のうち、一の第１候補項目の選択が前記受付部によって受け付けられると、前記第２候補項目を表示させる領域を前記第２領域から前記第１領域に変更し、前記決定部は、少なくとも選択された前記一の第１候補項目と選択された一の第２候補項目とに基づいて前記指示内容を決定する。
【０００７】
本発明の別の態様に係るゲームシステムは、表示領域に所定の項目を表示させる表示制御部と、前記表示領域に対するユーザからの操作を受け付ける受付部と、前記受付部によって受け付けられた操作に応じて所定の処理に対する指示内容を決定する決定部と、を備え、前記表示制御部は、前記表示領域のうちの第１領域に２以上の第１候補項目を表示させるとともに、第２領域に２以上の第２候補項目を表示させ、前記第１領域に表示された第１候補項目のうち、一の第１候補項目の選択が前記受付部によって受け付けられると、前記第２候補項目を表示させる領域を前記第２領域から前記第１領域に変更し、前記決定部は、少なくとも選択された前記一の第１候補項目と選択された一の第２候補項目とに基づいて前記指示内容を決定し、前記表示制御部は、決定された指示内容にしたがって表示を前記表示領域にさせる。
【０００８】
本発明のさらに別の態様に係るコンピュータは、表示領域に所定の項目を表示させる表示制御部と、前記表示領域に対するユーザからの操作を受け付ける受付部と、前記受付部によって受け付けられた操作に応じて所定の処理に対する指示内容を決定する決定部と、を備え、前記表示制御部は、前記表示領域のうちの第１領域に２以上の第１候補項目を表示させるとともに、第２領域に２以上の第２候補項目を表示させ、前記第１領域に表示された第１候補項目のうち、一の第１候補項目の選択が前記受付部によって受け付けられると、前記第２候補項目を表示させる領域を前記第２領域から前記第１領域に変更し、前記決定部は、少なくとも選択された前記一の第１候補項目と選択された一の第２候補項目とに基づいて前記指示内容を決定する。
【０００９】
本発明の他の態様に係るコンピュータの制御方法は、表示領域のうちの第１領域に２以上の第１候補項目を表示させるとともに、第２領域に２以上の第２候補項目を表示させるステップと、前記第１領域に表示された第１候補項目のうち、一の第１候補項目が選択されると、前記第２候補項目を表示させる領域を前記第２領域から前記第１領域に変更するステップと、少なくとも選択された前記一の第１候補項目と選択された一の第２候補項目とに基づいて所定の処理に対する指示内容を決定するステップと、を有する。
【００１０】
本発明のさらに他の態様に係るプログラムは、コンピュータを、表示領域に所定の項目を表示させる表示制御部、前記表示領域に対するユーザからの操作を受け付ける受付部、および、前記受付部によって受け付けられた操作に応じて所定の処理に対する指示内容を決定する決定部として機能させるプログラムであって、前記表示制御部は、前記表示領域のうちの第１領域に２以上の第１候補項目を表示させるとともに、第２領域に２以上の第２候補項目を表示させ、前記第１領域に表示された第１候補項目のうち、一の第１候補項目の選択が前記受付部によって受け付けられると、前記第２候補項目を表示させる領域を前記第２領域から前記第１領域に変更し、前記決定部は、少なくとも選択された前記一の第１候補項目と選択された一の第２候補項目とに基づいて前記指示内容を決定する。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】第１実施形態に係る端末装置を含むシステムの構成を示す図である。
【図２】同システムにおけるゲームサーバの構成を示すブロック図である。
【図３】同システムにおける端末装置の構成を示すブロック図である。
【図４】同システムにおける機能ブロック図である。
【図５】第１実施形態におけるユーザ情報の模式図である。
【図６】端末装置での対戦処理を示すフローチャートである。
【図７】端末装置での攻撃決定処理を示すフローチャートである。
【図８】端末装置における表示画面の一例を示す図である。
【図９】端末装置における表示画面の一例を示す図である。
【図１０】端末装置における表示画面の一例を示す図である。
【図１１】端末装置における表示画面の一例を示す図である。
【図１２】端末装置における表示画面の一例を示す図である。
【図１３】端末装置における表示画面の一例を示す図である。
【図１４】端末装置における表示画面の一例を示す図である。
【図１５】端末装置における表示画面の一例を示す図である。
【図１６】端末装置における表示画面の一例を示す図である。
【図１７】第２実施形態におけるユーザ情報の模式図である。
【図１８】端末装置における表示画面の一例を示す図である。
【図１９】端末装置における表示画面の一例を示す図である。
【図２０】端末装置における表示画面の一例を示す図である。
【図２１】端末装置における表示画面の一例を示す図である。
【図２２】端末装置における表示画面の一例を示す図である。
【図２３】端末装置における表示画面の一例を示す図である。
【図２４】応用例に係る端末装置の姿勢変化を示す図である。
【図２５】応用例に係る端末装置の表示画面の一例を示す図である。
【図２６】応用例に係るシステムにおける機能ブロック図である。
【図２７】別の応用例に係るシステムにおける機能ブロック図である。
【図２８】従来の対戦ゲームの表示画面に対する操作の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態について図面を参照して説明する。
【００１３】
＜第１実施形態＞
図１は、第１実施形態に係る端末装置を含むシステムの構成を示す図である。図１に示されるように、システム１は、複数の端末装置（ゲーム装置）２０−１、２０−２、２０−３、…と、ゲームサーバ１０とを具備し、複数の端末装置２０−１、２０−２、２０−３、…が、ゲームサーバ１０に対して、移動通信網Ｎｂ、ゲートウェイ１５およびインターネットＮａを介して接続された構成となっている。
なお、以降において、端末装置２０−１、２０−２、２０−３、…については、端末装置を特定せずに一般的に説明するので、符号における「−（ハイフン）」以下を省略して単に「２０」とする。
【００１４】
本実施形態では、端末装置２０を所有するユーザに対し、当該端末装置２０を介してゲームが提供される。ゲームサーバ１０は、端末装置２０で提供されるゲームを管理する。このため、ゲームサーバ１０は、端末装置２０に必要な情報を提供したり、各種の情報を管理したりする。なお、ゲームの内容や、管理される各種の情報については後述する。
【００１５】
図２は、ゲームサーバ１０のハードウェア構成を示すブロック図である。この図に示されるように、ゲームサーバ１０は、装置全体を制御するＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＣＰＵ１０１の主記憶として機能するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ブートプログラムなどを記憶したＲＯＭ（Read Only Memory）１０３と、ネットワークを介して通信するための通信ユニット１０４と、各種のプログラムやデータを記憶するストレージユニット１０８と、を含む。ストレージユニット１０８では、ＣＰＵ１０１によって後述する記憶部が構築されて各種の情報が管理される。
【００１６】
ゲームサーバ１０は、図１においては１台で構築されているが、２台以上に分散させるとともに外部からみたときに仮想的に１台であるかのようにみえる構成としても良い。一方で、ゲームサーバ１０の一部の機能を他のサービスを提供しているサーバで構築しても良い。また、ゲームサーバ１０が中継サーバを介して端末装置２０と接続するように構成しても良い。
【００１７】
図３は、端末装置２０のハードウェア構成を示すブロック図である。この図に示されるように、端末装置２０は、ＣＰＵ２０１と、メモリ２０２と、通信ユニット２０４と、ＲＴＣ２０６と、ストレージユニット２０８と、表示パネル２１０と、タッチパネル２２０と、を含む。
この端末装置２０は、例えばユーザが操作する携帯電話機であり、表示パネル２１０に重ねられたタッチパネル２２０を有し、ユーザが表示パネル２１０に表示された画面に対してタッチ操作等することで、必要な情報の入力や各種の指示を与える構成となっている。
【００１８】
図において、ＣＰＵ２０１は端末装置２０の全体を制御し、メモリ２０２は基本プログラムや、ゲームサーバ１０からゲームの提供を受けるためのアプリケーションプログラム（ゲームアプリ）、各種のデータなどを記憶する。ここでいうゲームアプリは、その実行によって端末装置２０をゲーム装置として機能させるものであって、特定のサイトからダウンロードされて、端末装置２０にインストールされたものである。
通信ユニット２０４は、インターネットＮａや移動通信網Ｎｂなどを介してゲームサーバ１０と通信する。ＲＴＣ２０６は、現在時刻の時間情報を出力する。
【００１９】
表示パネル２１０は、例えば液晶表示装置や有機ＥＬ（Electro Luminescence）装置などのフラットディスプレイである。タッチパネル２２０は、詳細な説明については省略するが、表示パネル２１０によって表示された画面のタッチ位置（二次元座標値）を検出し、検出したタッチ位置を示す位置情報をＣＰＵ２０１に供給する。ＣＰＵ２０１は、タッチパネル２２０からの位置情報に基づいて、タッチ位置の移動方向や、移動速度、タッチ操作の種類等を検出して、当該タッチパネル２２０に与えられた操作内容を特定する。
ここで、検出可能なタッチ操作の種類には、例えばタップ、フリック、ドラッグ、ピンチ等が含まれる。このうち、タップとは、表示画面を指で軽く叩く操作である。フリックとは、画面に表示された対象物を指で軽く払う操作である。ドラッグとは、画面に表示された対象物を指で接触させた状態で移動させる操作である。ピンチとは、表示画面に二本の指を接触させた状態で広げたり狭めたりする操作である。
また、タッチ操作において上記の種類とは別に、表示パネル２１０（タッチパネル２２０）に指等でタッチする瞬間のタッチオン、および、タッチした指等を離間させるタッチオフ、が含まれる。
【００２０】
なお、端末装置２０は、移動通信網Ｎｂに限られず、無線ＬＡＮ（Local Area Network）に接続される構成であっても良い。無線ＬＡＮに接続される場合、端末装置２０は、無線基地局（アクセスポイント）およびインターネットＮａを経由して、上記ゲームサーバ１０に接続される。また、端末装置２０は、携帯電話機に限られず、タブレット型コンピュータやＰＤＡ（Personal Digital Assistant）などでも良い。
【００２１】
端末装置２０によって提供されるゲームは、当該端末装置２０を所有するユーザが参加するとともに、当該ユーザとは別のユーザと相互に連関するＳＮＳ（Social Networking Service）ゲームであって、具体的には、ユーザが所有するキャラクタ（例えばモンスター）で構成されたチームを、他のユーザが所有するキャラクタで構成されたチームと対戦させて、その勝敗に応じて仮想的な報酬を得る、という内容である。
なお、以降においては、説明の便宜上、ゲーム開始を主導するユーザを「一のユーザ」と称し、当該ゲームの対戦相手を「他のユーザ」と称するものとする。
【００２２】
図４は、１つの端末装置２０に着目して、当該端末装置２０でゲームが提供される際に、当該端末装置２０およびゲームサーバ１０で構築される機能ブロックを示す図である。
この機能ブロックは、ゲームサーバ１０においては、所定のプログラムを実行することによって、また、端末装置２０においては、上記ゲームアプリを実行することによって、それぞれ構築される。
なお、図１におけるインターネットＮａや、ゲートウェイ１５、移動通信網Ｎｂ、また、図２における通信ユニット１０４、図３における通信ユニット２０４などについては、データや情報等の伝送経路に過ぎないので、図４においては図示を省略している。
【００２３】
図４に示されるように、ゲームサーバ１０の側では、上記所定のプログラムを実行することにより、各端末装置２０にゲームを提供するための複数の機能部、すなわち、受信部１３５、制御部１３３、記憶部１４０および送信部１３７が構築される。
これらのうち、受信部１３５は、端末装置２０からゲームの指示内容などを受信する。制御部１３３は、記憶部１４０に格納されているユーザ情報Ｑを管理する。制御部１３３は、受信部１３５によって受信された指示内容に応じて、ゲームの進行を管理したり、制御したりする。記憶部１４０には、各端末装置２０のユーザ毎にマスターとしてのユーザ情報Ｑが格納される。ユーザ情報Ｑの詳細については後述する。
送信部１３７は、一のユーザや他のユーザに対応するユーザ情報Ｑなどを、制御部１３３による制御にしたがって端末装置２０に送信する。
【００２４】
なお、ゲームサーバ１０は、着目した端末装置２０以外の端末装置２０についても情報を送信する一方で、情報等を受信する。図４において、送信部１３７から着目している端末装置２０以外に向かう矢印は、着目している端末装置２０以外の端末装置２０にも情報が送信されることを示し、着目している端末装置２０以外から受信部１３５に向かう矢印は、他の端末装置２０からの情報を受け付けることを示している。
【００２５】
一方、端末装置２０の側ではＣＰＵ２０１がゲームアプリを実行することによって、受付部２３１、管理部（決定部）２３３、記憶部２４０、表示制御部２４１、送信部２３５および受信部２３７が構築される。
管理部（決定部）２３３は、詳細については後述するが、端末装置２０の各部を制御する。記憶部２４０の一部には、作業領域Ｗが割り当てられる。この作業領域Ｗには、ゲームの提供に際して、ゲームサーバ１０から供給された一のユーザ情報Ｑと、他のユーザに対応するユーザ情報Ｑ（Ｑｃ）とが一時的に格納される。
表示制御部２４１は、管理部２３３から供給された情報や指示内容などにしたがって、表示領域２０５の表示内容を制御する。
表示領域２０５は、表示パネル２１０において表示がなされる領域である。
受付部２３１は、表示領域２０５の表示に対してユーザからなされた操作を受け付ける。詳細には、受付部２３１は、タッチパネル２２０から出力される位置情報から当該タッチパネル２２０に対してなされた操作の内容を特定して、当該操作の内容を示す操作情報を管理部２３３に供給する。
送信部２３５は、管理部２３３から供給された指示内容などの各種情報をゲームサーバ１０に送信する。受信部２３７は、ゲームサーバからユーザ情報Ｑ等を受信する。
【００２６】
次に、ユーザ情報Ｑについて説明する。
図５は、ユーザ情報Ｑの模式図である。同図に示されるように、あるユーザに対応するユーザ情報Ｑは、ユーザ識別情報と、所有キャラクタ情報と、チーム情報とを含んで構成される。
これらのうち、ユーザ識別情報は、ユーザを一意に識別する情報である。
所有キャラクタ情報は、ユーザが所有する１または複数のキャラクタ（以下「所有キャラクタ」という）に対応した単位データの集合体であり、単位データの各々は、それぞれキャラクタ識別情報とコマンド情報と遊技情報Ｙとを包含する。
【００２７】
ここで、ある単位データについて着目し、当該着目した単位データにおけるキャラクタ識別情報、コマンド情報および遊技情報Ｙについて、当該着目した単位データで規定される所有キャラクタとの関係で説明する。
まず、キャラクタ識別情報は、当該所有キャラクタを一意に識別するための情報である。特に図示しないが、キャラクタには、当該キャラクタの名前情報や表示するための画像情報などが伴う。これらの名前情報や画像情報は、例えば記憶部１４０においてキャラクタ識別情報に対応付けられて記憶される。
次に、コマンド情報は、当該所有キャラクタが有する攻撃（コマンド）の種別を特定する情報であり、コマンドのタイトルや当該コマンドの内容を特定するための情報が含まれる。なお、本実施形態では、キャラクタが複数のコマンドを有することがあり、また、コマンド情報は、キャラクタ毎に異なる。
遊技情報Ｙは、当該所有キャラクタの能力を指定する情報であり、具体的には、体力情報と攻撃力情報と防御力情報とを含んで構成される。これらのうち、体力情報は、当該所有キャラクタの体力値（耐久能力）を示す指標である。攻撃力情報は、当該所有キャラクタの攻撃能力を示す指標であり、防御力情報は、当該所有キャラクタの防御能力を示す指標である。このような遊技情報Ｙ（体力情報、防御力情報、攻撃力情報）は、対戦などによって適宜更新される。
【００２８】
ここで、本実施形態において、対戦と遊技情報Ｙとの関係について簡単に説明する。例えば、あるキャラクタ（操作対象キャラクタ）が、別のキャラクタ（攻撃対象キャラクタ）に攻撃を加える場合に、攻撃対象キャラクタに加えられる攻撃量は、操作対象キャラクタが有する攻撃能力と攻撃に用いるコマンドとで定まる。すなわち、操作対象キャラクタについて適切なコマンドを用いれば、より大きな攻撃量を発生させることができるし、逆に、不適切なコマンドを用いれば、攻撃量を低下させてしまうことになる。
一方、攻撃対象キャラクタは、当該攻撃量で示される攻撃を受けた場合、当該攻撃量が、自己の防御能力を超えなければダメージを受けないが、当該攻撃量が当該防御能力を超えれば、超えた分だけのダメージを受ける、すなわち、受けたダメージの分だけ体力値が減少するように更新される。
したがって、攻撃を加える一のユーザにとって、（１）どのキャラクタで、（２）どのコマンドを用いて、（３）相手側のどのキャラクタに攻撃を加えるのか、については、このゲームにおいて極めて重要な戦略である。
【００２９】
なお、各単位データでは所有キャラクタのキャラクタ識別情報のみを指定し、各キャラクタの遊技情報Ｙをユーザ情報Ｑとは別個のデータとしてキャラクタ識別情報に対応付けて記憶および管理することも可能である。
また、遊技情報Ｙについては、例えば体力や攻撃能力などについては、ゲームの経験によって所定値分だけ増加させても良いし、体力については、所定のアイテムの効能によって、あるいは、ゲーム毎に回復させても良い。
【００３０】
また、ユーザ情報Ｑに含まれるチーム情報は、当該ユーザ情報Ｑに対応するユーザの所有キャラクタのうち、どのキャラクタを用いて、他のユーザと対戦するのかを示す情報である。
すなわち、本実施形態では、あるユーザは、当該ユーザが所有するキャラクタのうち、チーム情報で示される所有キャラクタでチームを構成して、相手のチームと対戦することになる。
なお、所有キャラクタのうち、どのキャラクタによってチームを構成するかについては、ユーザが予め選ぶ構成としても良いし、管理部２３３によってランダムに選ばれる構成としても良いし、所定のルールにしたがって、例えば所有キャラクタのうち、攻撃力情報や防御力情報の降順で上位に位置する所定個数が選ばれる構成としても良い。
【００３１】
次に、本実施形態において提供されるゲームの概要について説明する。
当該ゲームは、一のユーザの所有キャラクタで構成されるチームと、他のユーザの所有キャラクタで構成させるチームとを対戦させるというものであり、攻撃側と防御側とが交互に入れ替わるターン制となっている。
ここで、一のユーザに攻撃側のターンが到来して、他のユーザが防御側となるとき、当該一のユーザは、次のような選択をする。詳細には、一のユーザにターンが到来したとき、当該一のユーザは、
（１）自己のチームにおいて残存するキャラクタから一のキャラクタ（操作対象）を選択し、
（２）一のキャラクタに対応付けられる複数のコマンドから、攻撃に用いる一のコマンドを選択し、
（３）相手のチームにおいて残存するキャラクタのうち、攻撃を与える一のキャラクタ（攻撃対象）を選択する。
当該一のユーザによって（１）〜（３）の選択がなされると、「操作対象」が「コマンド」で「攻撃対象」に与える、という攻撃内容が決定される。
【００３２】
一方、他のユーザに攻撃側のターンが到来して、一のユーザが防御側となるとき、当該他のユーザによる上記（１）〜（３）の選択は、例えば一のユーザが所有する端末装置２０の管理部２３３によって自動的になされて、攻撃内容が決定される。すなわち、本実施形態におけるゲームは、一のユーザからみると、他のユーザと対戦しているかのようにみえるが、実際には、当該端末装置２０が当該他のユーザのキャラクタを借りて、他のユーザの意志とは無関係にゲームを進行させる、という内容となっている。
【００３３】
本実施形態のゲームにおいて、ターンが到来して、（１）〜（３）の選択がなされて攻撃内容が決定されると、攻撃対象のキャラクタには、当該攻撃内容に応じたダメージが与えられて、当該キャラクタの体力値（体力情報）を当該ダメージに相当する分だけ減少させる。攻撃によってキャラクタの体力値がゼロ以下になると、当該キャラクタをチームから消滅させる。一のユーザまたは他のユーザのうち、いずれかのチームを構成するキャラクタの残存数がゼロになったとき（全滅したとき）、全滅した方のユーザが敗者となり、残っている方のユーザが勝者となる。
【００３４】
なお、ゲームの結果（勝敗）は、後述するようにゲーム開始を主導した一のユーザに通知される。もし、一のユーザが勝者になった場合には、所定のアイテム、仮想的な遊技価値などが、報償として与えられる。
一方、他のユーザについては、当該他のユーザが所有する端末装置２０からの要求を契機として通知しても良いし、通知しなくても良い。いずれにしても、他のユーザは、自身を対戦相手とするゲームが一のユーザからの主導によって実行されたことを意識しない。
このため、本実施形態で提供されるゲームは、一のユーザと他のユーザとが同時にゲームを実行する必要がない非同期型ゲームである、といえる。このため、複数のユーザが同時にゲームに参加することが要求される同期型ゲームと比較して、見掛け上、多数のユーザが対戦ゲームに容易に参加できるという利点がある。
【００３５】
このように本実施形態で提供されるゲームは非同期型であり、一のユーザによって主導されたゲームは、他のユーザの意志とは関係なく、当該一のユーザが所有する端末装置２０が当該他のユーザのキャラクタを借りて、ゲームを進行させる。このため、一のユーザによってゲームが開始されたとき、当該一のユーザの端末装置２０では、当該一のユーザに対応するユーザ情報Ｑと他のユーザに対応するユーザ情報Ｑとがゲームサーバ１０から転送されて記憶部２４０の作業領域Ｗに格納されるとともに、ゲームの進行に合わせてユーザ情報Ｑ（遊技情報Ｙ）が更新される。ゲーム終了後、一のユーザに対応したユーザ情報Ｑは、ゲームサーバ１０に送信されて、記憶部１４０に記憶内容に反映されるが、他のユーザに対応したユーザ情報Ｑは破棄される。
これにより、他のユーザからみれば、自己の意志とは関係なくゲームが開始されても、記憶部１４０に記憶されている当該他のユーザのユーザ情報Ｑが変更されることはない。
なお、実施形態で提供されるゲームは、ここでは非同期型ゲームとしているが、同期型ゲームであっても良いのはもちろんである。また説明の便宜上、一のユーザが所有する端末装置２０において、作業領域Ｗに格納される他のユーザに対応したユーザ情報については、一のユーザに対応したユーザ情報Ｑと区別する意味で、符号をＱｃにして説明する。
【００３６】
＜システムの動作＞
次に、端末装置２０の動作について説明する。
【００３７】
図６および図７は、一のユーザによってゲーム開始が主導されたときに、当該ゲームにおける対戦処理を示すフローチャートである。
まず、一のユーザが端末装置２０に対して所定の操作をしたとき、例えばゲームのメインメニュー画面（図示省略）において、対戦の開始を示すソフトウェアボタンなどをタップする操作をしたとき、受付部２３１は、その操作を示す操作情報を管理部２３３に供給する。管理部２３３は、当該一のユーザを特定する情報やゲーム開始指示を、送信部２３５を介してゲームサーバ１０に送信する。
【００３８】
ゲームサーバ１０において、これらの情報や指示が端末装置２０から受信部１３５によって受信されると、制御部１３３は、当該一のユーザの端末装置２０に、例えば当該一のユーザと対戦可能なユーザの情報（ニックネームや、熟練度、所持アイテムなど）を送信する。
端末装置２０において、当該情報が受信部２３７によって受信されると、管理部２３３は、当該情報を表示制御部２４１に転送するとともに、対戦相手選択画面（図示省略）を表示領域２０５に表示させる旨を指示する。
なお、対戦相手選択画面とは、例えば一のユーザが対戦可能な相手の一覧画面であり、その一覧から、対戦の相手となる１人の選択を当該一のユーザに対して促すような画面である。また、一のユーザが対戦可能な相手としては、例えば当該一のユーザと相互に連関する関係（友達関係）にある者などが例として挙げられる。
【００３９】
この対戦相手選択画面にしたがって当該一のユーザが、相手を１人選択する。当該一のユーザが相手を選択すると、当該相手が他のユーザとして決定される（ステップＳａ１１）。受付部２３１が、他のユーザを選択する操作を受け付けると、選択されたユーザを特定する情報を管理部２３３に供給する。管理部２３３は、当該情報を、送信部２３５を介してゲームサーバ１０に送信する。
なお、対戦相手については、一のユーザによる選択以外の方法によって決定しても良い。例えば、一のユーザの熟練度に近い相手をランダムに決定しても良いし、一のユーザが要求した条件に近い相手を検索して決定しても良い。
【００４０】
一方、一のユーザによってゲームの開始が指示されるとともに、他のユーザが決定されたとき、ゲームサーバ１０および端末装置２０では、当該一のユーザからみて他のユーザと対戦するゲームの初期化処理（準備的処理）が次のようにして実行される（ステップＳａ１２）。
まず、ゲームサーバ１０の側において、制御部１３３は、一のユーザと他のユーザとのそれぞれ対応するユーザ情報Ｑを記憶部１４０から読み出し、当該一のユーザの端末装置２０に、送信部１３７を介して送信する。このとき、制御部１３３は、両ユーザのユーザ情報におけるキャラクタ識別情報に対応付けられるキャラクタの名前情報や画像情報を取得して、当該一のユーザの端末装置２０に送信する。なお、対戦に用いられるのは、厳密にいえば、所有キャラクタのうち、チーム情報で示されるキャラクタだけである。このため、ユーザ情報Ｑ（ユーザが所有するキャラクタの情報すべて）を供給する必要がなく、チームを構成するキャラクタの単位データ（と、名前情報や画像情報）を端末装置２０に送信すれば済む。ただし、説明の便宜上、ここでは、上述したように一のユーザと他のユーザとのそれぞれ対応するユーザ情報Ｑを端末装置２０に送信するものとする。
また、本実施形態で提供されるゲームはターン制であるが、説明の便宜上に、最初のターンは一のユーザに到来する、というルールにする。もちろん、最初のターンが、どちらに到来するかについては、ランダムに決定しても良いし、一のユーザに選択させても良い。
【００４１】
端末装置２０の側では、ゲームサーバ１０から、上記情報が受信されると、管理部２３３は、一のユーザに対応するユーザ情報Ｑ、および、他のユーザに対応するユーザ情報ＱをＱｃとして、それぞれ記憶部２４０における作業領域Ｗに格納するとともに、受信した情報に基づいて対戦画面を作成する旨を表示制御部２４１に指示する。この指示にしたがって、表示制御部２４１は、対戦画面を作成して表示領域２０５に表示させる。
【００４２】
図８は、端末装置２０において表示領域２０５に表示された対戦画面の一例を示す図である。
同図に示されるように、表示領域２０５は、図において下から順に、第１領域Ａ１、第２領域Ａ２、第３領域Ａ３および第４領域Ａ４に区分されている。
【００４３】
第１領域Ａ１には、一のユーザ、すなわち自己のチームを構成するキャラクタが表示される。詳細には、管理部２３３は、受信した一のユーザに対応して作業領域Ｗに格納したユーザ情報Ｑのうち、チーム情報で示されるキャラクタの画像情報を表示制御部２４１に供給し、表示制御部２４１は、供給されたキャラクタの画像を、第１領域Ａ１に表示させる。なお、このとき第１領域Ａ１に配列させるキャラクタの順序は、ランダムでも良いし、所定のルール、例えば遊技情報Ｙで示される能力順であっても良い。
図８に示した表示例おいて第１領域Ａ１に表示されたキャラクタはＭ１〜Ｍ５の５体である。また、図においてキャラクタＭ１〜Ｍ５の下側には、それぞれに対応するキャラクタの体力ゲージが表示される。この体力ゲージは、現時点における体力値（体力情報）が、満タン時と比較してどれだけ残存しているかを正規化して表示したものであり、詳細には、黒塗りのバーが図において右側に向かうほど、体力値が残存していることを示している。
なお、第１候補項目３１０は、第１領域Ａ１に表示されたキャラクタＭ１〜Ｍ５を総称したものである。
【００４４】
第２領域Ａ２には、第１領域Ａ１に表示されたキャラクタのいずれかに対応した１以上のコマンド（のタイトル）が円で囲まれて表示される。詳細には、管理部２３３は、第１領域Ａ１に表示されたキャラクタのうち、いずれかに対応する単位データのコマンド情報で特定されるコマンドのタイトルを、表示制御部２４１に供給し、表示制御部２４１は、供給されたコマンドのタイトルを、第２領域Ａ２に表示させる。
図８は、第１領域Ａ１に表示されたキャラクタＭ１〜Ｍ５のうち、キャラクタＭ１に対応付けられたコマンドＣ１〜Ｃ３が、第２領域Ａ２に表示された例である。
なお、図の例では、第２領域Ａ２において表示されたコマンドＣ１〜Ｃ３が、キャラクタＭ１に対応付けられているのかが判るように、第１領域Ａ１においてキャラクタＭ１が、他のキャラクタＭ２〜Ｍ５と比較してせり上がって表示されている。また、第２候補項目３２０は、第２領域Ａ２に表示されたコマンドＣ１〜Ｃ３を総称したものである。
【００４５】
第３領域Ａ３には、他のユーザ、すなわち相手のチームを構成するキャラクタが表示される。詳細には、管理部２３３は、他のユーザに対応するユーザ情報Ｑｃのうち、チーム情報で示されるキャラクタの画像情報を表示制御部２４１に供給し、表示制御部２４１は、供給されたキャラクタの画像を、第３領域Ａ３に表示させる。なお、このとき第３領域Ａ３に配列させるキャラクタの順序は、第１領域Ａ１と同様にランダムでも良いし、所定のルールにしたがっても良い。
図８の表示例では、第３領域Ａ３に表示されているのは、キャラクタＮ１〜Ｎ４の４体である。また、図においてキャラクタＮ１〜Ｎ４の下側には、それぞれに対応するキャラクタの体力ゲージが表示される。
なお、第３候補項目３３０は、第３領域Ａ３に表示されたキャラクタＮ１〜Ｎ４を総称したものである。
【００４６】
第４領域Ａ４には、一のユーザに対し、ゲーム提供側（システム側）からのメッセージが表示される。詳細には、管理部２３３は、ステータスに応じたメッセージや、メッセージのデータを表示制御部２４１に供給し、表示制御部２４１は、供給されたデータで示されるメッセージを第４領域Ａ４に表示させる。
図８の例において第４領域Ａ４に表示されたメッセージは、一のユーザにターンが到来していることを示している。
【００４７】
端末装置２０の表示領域２０５に対戦画面が表示されたとき、管理部２３３は、ターンが一のユーザに到来しているか否かについて判別する（ステップＳａ１３）。
一のユーザにターンが到来しているのであれば（ステップＳａ１３の判別結果が「Ｙｅｓ」であれば）、一のユーザに対応する攻撃決定処理が実行される（ステップＳａ１４）。一方、他のユーザにターンが到来しているのであれば（ステップＳａ１３の判別結果が「Ｎｏ」であれば）、他のユーザに対応する攻撃決定処理が実行される（ステップＳａ１５）。
なお、上述したように、最初のターンは一のユーザ側に到来するので、ここでは、一のユーザに対応する攻撃決定処理、すなわちステップＳａ１４の詳細について図７を参照して説明する。
【００４８】
一のユーザにターンが到来したとき、上述したように、当該一のユーザは（１）〜（３）の選択をする。
まず、管理部２３３は、（１）の選択がされたか否か、すなわち、対戦画面の第１領域Ａ１において自己のチームを構成するキャラクタのうち、攻撃に用いる操作対象のキャラクタ（味方キャラ）が選択されたか否かを、受付部２３１の操作情報により判別する（ステップＳｂ１１）。
本実施形態では、キャラクタ等の選択は、例えば対象となるキャラクタ等をタッチオンしてからタッチオフまでが所定時間（例えば２秒）以上経過したときに、確定するものとする。すなわち、対象となるキャラクタ等をタッチオンしただけでは、当該選択が確定しない構成となっている。
管理部２３３は、第１領域Ａ１に表示させたキャラクタのうち、操作対象のキャラクタの選択が確定していなければ（ステップＳｂ１１の判別結果が「Ｎｏ」であれば）、処理手順をステップＳｂ１１に戻す。このため、操作対象となるキャラクタの選択が確定するまで、処理手順がステップＳｂ１１で待機することになる。
【００４９】
ただし、操作対象のキャラクタの選択が確定していなくても、当該操作対象のキャラクタがタッチオンされたとき、管理部２３３は、当該タッチオンされたキャラクタに対応する単位データを特定し、当該単位データのコマンド情報で示されるコマンドのタイトルを、表示制御部２４１に供給し、当該表示制御部２４１に対して当該コマンドのタイトルを、第２領域Ａ２に表示させるように指示する。また、管理部２３３は、当該タッチオンされたキャラクタの名前情報を、表示制御部２４１に供給し、当該表示制御部２４１に対して、タッチオンされたキャラクタの名前を含んだメッセージを第４領域Ａ４に表示させるように指示する。
例えば、図８に示されるように一のユーザにターンが到来したときに表示された対戦画面において、図９に示されるように一のユーザが左手の親指でキャラクタＭ４をタッチオンしたとき、第２領域Ａ２では、当該キャラクタＭ４に対応したコマンドＣ１１、Ｃ１２、Ｃ３（のタイトル）に変更されて、第４領域Ａ４には、当該キャラクタＭ４の名前を含んだメッセージが表示される。
【００５０】
このように、いずれかのキャラクタがタッチオンされると、当該タッチオンされたキャラクタに対応付けられたコマンドのタイトルが表示される。したがって、一のユーザは、表示されたコマンドが適切でないと判断すれば、所定時間経過する前にタッチオフすることによって、タッチオンしたキャラクタの選択を確定させずに、別のキャラクタを再度選択することができるようになっている。
また、タッチオンされたキャラクタの名前を含むメッセージが表示されるので、例えば間違って隣のキャラクタをタッチオンしたときであっても、表示されたメッセージによって、選択しようとしていたキャラクタではないことを、直ちに知ることができる。
【００５１】
一方、操作対象となるキャラクタの選択が確定すると（ステップＳｂ１１の判別結果が「Ｙｅｓ」になると）、すなわち、受付部２３１による操作情報から、１つのキャラクタがタッチオンされてから所定時間経過後にタッチオフされた旨を判断したとき、管理部２３３は、表示制御部２４１に対して、第４領域Ａ４以外の第３領域Ａ３、第２領域Ａ２および第１領域Ａ１の表示内容の全体を図において下側に所定の速度で移動させるように指示する（ステップＳｂ１２）。例えば、図９に示した対戦画面でいえば、キャラクタＭ４の選択確定を契機として、管理部２３３は、第３領域Ａ３に表示されていたキャラクタＮ１〜Ｎ４（敵キャラ）を第２領域Ａ２に、第２領域Ａ２に表示されていたコマンドＣ１１、Ｃ１２、Ｃ３を第１領域にＡ１に、第１領域Ａ１に表示されていたキャラクタＭ１〜Ｍ５を第１領域よりも下側の表示領域外に、それぞれスクロールさせるように、表示制御部２４１に指示する。
この指示によって、表示領域２０５に表示される画面は、図９から、途中の図１０を経て図１１に示される画面に変化する。表示内容を、図９から直ちに図１１へと切り替える構成では、一のユーザからすれば、どの部分がどこに移動したのかについて、すぐに把握するのが困難になる懸念もあるが、本実施形態のように、所定の速度で滑らかに移動することによって、このような懸念を払拭させることができる。
なお、図１１に示される画面において、第４領域Ａ４には、次に一のユーザがすべきメッセージが、選択されたキャラクタＭ４の名前である「グレートパンプキン」を含んで表示される。
【００５２】
このように、第１領域Ａ１において、一のユーザのチームを構成するキャラクタのなかから、攻撃に用いる操作対象のキャラクタが選択されると、それまで表示されていた当該チームを構成するキャラクタが表示領域外へと追いやられるとともに、コマンドが、第２領域Ａ２から第１領域Ａ１に所定の速度で移動してくる。したがって、一のユーザからみれば、キャラクタを選択するための操作をした第１領域Ａ１において、引き続き次に選択すべきコマンドを選択する操作をすれば良いことになる。
【００５３】
次に、管理部２３３は、（２）の選択がなされたか否か、すなわち、対戦画面の第１領域Ａ１において、（１）で選択したキャラクタに対応するコマンドが選択されたか否かを、受付部２３１の操作情報により判別する（ステップＳｂ１３）。
管理部２３３は、第１領域Ａ１に表示されたコマンドのうち、用いる攻撃の種別を示すコマンドの選択が確定していなければ（ステップＳｂ１３の判別結果が「Ｎｏ」であれば）、処理手順をステップＳｂ１３に戻す。このため、用いる攻撃の種別を示すコマンドの選択が確定するまで、処理手順がステップＳｂ１３で待機することになる。
【００５４】
ただし、コマンドの選択が確定していなくても、一のコマンドがタッチオンされたとき、管理部２３３は、表示制御部２４１に対し、当該タッチオンされたコマンドの名称と、すでに選択されたキャラクタの名前とを含んだメッセージを第４領域Ａ４に表示させるように指示する。
例えば、操作対象となるキャラクタＭ４を選択した後に表示された対戦画面（図１１参照）に対し、図１２に示されるように一のユーザが左手の親指で、当該キャラクタＭ４に対応したコマンドＣ１１をタッチオンしたときに、第４領域Ａ４には、当該キャラクタＭ４の名前である「グレートパンプキン」と、コマンドＣ１１の名称である「かみつき」とを含んだメッセージが表示される。
【００５５】
一方、コマンドの選択が確定すると（ステップＳｂ１３の判別結果が「Ｙｅｓ」になると）、すなわち、受付部２３１による操作情報から、１つのコマンドがタッチオンされてから所定時間経過後にタッチオフされた旨を判断したとき、管理部２３３は、表示制御部２４１に対して、第４領域Ａ４以外の第２領域Ａ２および第１領域Ａ１の表示内容の全体を図において下側に所定の速度でスクロールさせるように指示する（ステップＳｂ１４）。
例えば、対戦画面（図１１参照）に対し、図１２に示されるように一のユーザが左手の親指でコマンドＣ１１をタッチオンして、所定時間経過後にタッチオフすると、表示領域２０５に表示される画面は、図１２から、途中の図１３を経て図１４に示される画面に変化する。
このため、図１４において、第１領域Ａ１には、他のユーザのチームを構成するキャラクタＮ１〜Ｎ４が表示される。
なお、図１４に示される画面において、第４領域Ａ４には、次に一のユーザがすべきメッセージが表示される。
【００５６】
このように、第１領域Ａ１において、コマンドが選択されると、それまで表示されていたコマンドが表示領域外へと追いやられるとともに、他のユーザのチームを構成するキャラクタＮ１〜Ｎ４が第２領域Ａ２から第１領域に所定の速度で移動してくる。したがって、一のユーザからみれば、コマンドを選択するための操作した第１領域Ａ１において、引き続き次に選択すべき相手のキャラクタ、すなわち攻撃の対象とするキャラクタを選択する操作をすれば良いことになる。
【００５７】
続いて、管理部２３３は、（３）の選択がなされたか否か、すなわち、攻撃を与える相手のキャラクタが選択されたか否かを、受付部２３１の操作情報により判別する（ステップＳｂ１５）。
管理部２３３は、第１領域Ａ１に表示された相手のキャラクタのなかから、攻撃対象となるキャラクタの選択が確定していなければ（ステップＳｂ１５の判別結果が「Ｎｏ」であれば）、処理手順をステップＳｂ１５に戻す。このため、攻撃対象となる相手のキャラクタの選択が確定するまで、処理手順がステップＳｂ１５で待機することになる。
【００５８】
ただし、攻撃対象となる相手のキャラクタの選択が確定していなくても、一のキャラクタがタッチオンされたとき、管理部２３３は、表示制御部２４１に対し、当該タッチオンされた相手のキャラクタの名前と、すでに選択されたコマンドの名称、および、操作対象としたキャラクタの名前を含んだメッセージを第４領域Ａ４に表示させるように指示する。
これにより例えば、図１５に示されるように、一のユーザが左手の親指で、相手のキャラクタＮ３をタッチオンしたときに、第４領域Ａ４には、当該タッチオンされた相手のキャラクタの名前である「辰」と、すでに選択されたコマンドの名称である「かみつき」および、操作対象のキャラクタの名前である「グレートパンプキン」を含んだメッセージが第４領域Ａ４に表示される。
【００５９】
一方、攻撃対象となるキャラクタの選択が確定すると（ステップＳｂ１５の判別結果が「Ｙｅｓ」になると）、すなわち、受付部２３１による操作情報から、１つのキャラクタがタッチオンされてから所定時間経過後にタッチオフされた旨を判断したとき、管理部２３３は、
（１）で選択されたキャラクタが
（２）で選択されたコマンドを用いて
（３）で選択された相手のキャラクタに対して攻撃を与える
旨の指示内容を決定する（ステップＳｂ１６）。例えば、図９から図１５までの対戦画面における操作例でいえば、キャラクタＭ４がコマンドＣ１１を用いて相手のキャラクタＮ３に攻撃を与える旨の指示内容となる。
この後、ターンの入替に備えて、管理部２３３は、第１領域Ａ１に第１候補項目３１０を、第２領域Ａ２に第２候補項目３２０を、第３領域Ａ３に第３候補項目３３０を、それぞれ表示させるが、攻撃内容の結果次第では、後述するような演出がなされる。
【００６０】
ところで、図６において、他のユーザにターンが到来している場合には（ステップＳａ１３の判別結果が「Ｎｏ」であれば）、他のユーザの攻撃決定処理が実行される（ステップＳａ１５）。上述したように本実施形態は、他のユーザが実際にゲームに参加しているわけではなく、一のユーザからみて、あたかも他のユーザがプレイしているかのように振る舞う。このため、他のユーザにターンが到来した場合、端末装置２０の管理部２３３は、当該他のユーザに代わって、攻撃に用いるキャラクタと、当該キャラクタが用いるコマンドと、攻撃を与えるキャラクタとを所定の規則にしたがって、またはランダムに選択して、これらの選択で定まる指示内容を決定する。この後、処理手順はステップＳａ１６に移行する。
なおこのとき、管理部２３３は、他のユーザに成り代わって選択した指示内容を、一のユーザに提示しても良い。
【００６１】
このように、ターンが一のユーザに到来していた場合であれば、その攻撃の指示内容は、端末装置２０で決定される一方、ターンが他のユーザに到来していた場合であれば、その攻撃の指示内容についても端末装置２０で決定される。
したがって、いずれの場合でも、攻撃の指示内容については、端末装置２０の側で把握している。そこで次に、端末装置２０の管理部２３３は、攻撃の指示内容を、攻撃対象とされたキャラクタの遊技情報に反映させる、すなわち、作業領域Ｗに記憶させた攻撃対象のキャラクタの遊技情報を、攻撃の指示内容に応じて更新する。更新後、管理部２３３は、攻撃対象とされたキャラクタの体力値（体力情報）がゼロよりも大きいか否かを判別する（ステップＳａ１６）。
【００６２】
攻撃対象とされたキャラクタの体力値がゼロよりも大きければ（ステップＳａ１６の判別結果が「Ｙｅｓ」であれば）、管理部２３３は、ターンを入れ替える（ステップＳａ１７）。これにより、ターンが入れ替えられた上で、処理手順がステップＳａ１３に戻る。
一方、攻撃対象とされたキャラクタの体力値がゼロ以下であれば（ステップＳａ１６の判別結果が「Ｎｏ」であれば）、管理部２３３は、当該キャラクタを表示領域２０５における対戦画面から消去させる旨を、表示制御部２４１に指示する（ステップＳａ１８）。
これにより、一のユーザの端末装置２０では、それまで表示されていたキャラクタが消滅するような演出がなされる。
【００６３】
例えば、一のユーザにターンが到来して、当該一のユーザが相手のキャラクタＮ３をタッチオンし（図１５参照）、当該キャラクタＮ３を攻撃対象として確定させた場合に、その攻撃内容が反映された結果、当該キャラクタＮ３の体力値がゼロ以下となったとき、図１６に示されるように、それまで表示されていたキャラクタＮ３が消滅するような演出がなされる。また、このとき、同図に示されるように、第４領域Ａ４に、その旨のメッセージを表示させても良い。
なお、この例では、他のユーザのキャラクタが消滅する例であるが、他のユーザにターンが到来して、その攻撃内容によって、一のユーザ側のキャラクタが消滅する場合もある。また、攻撃内容が反映されたときに、攻撃が加えられたような演出をしても良い。
【００６４】
次に、管理部２３３は、キャラクタを消去させた結果、一または他のユーザのキャラクタが全滅したか否かを判別する（ステップＳａ１９）。
全滅していなければ（ステップＳａ１９の判別結果が「Ｎｏ」であれば）、管理部２３３は、ゲームを続行するため、ターンを入れ替えた上で（ステップＳａ１７）、処理手順がステップＳａ１３に戻る。
一方、全滅していれば（ステップＳａ１９の判別結果が「Ｙｅｓ」であれば）、管理部２３３は、全滅した方のユーザを敗者とし、キャラクタが残っている方のユーザを勝者として決定するとともに、勝敗に応じた処理を実行する（ステップＳａ２０）。なお、勝敗に応じた処理としては、例えば、勝者のユーザに、所定のアイテムや仮想的な遊技価値などの報酬を与える処理などが考えられる。
【００６５】
勝敗に応じた処理の実行後、管理部２３３は、作業領域Ｗに記憶された一のユーザに対応するユーザ情報Ｑを読み出して、送信部２３５を介してゲームサーバ１０に送信する一方、他のユーザに対応するユーザ情報Ｑｃについては破棄する（ステップＳａ２１）。
ゲームサーバ１０において、一のユーザに対応するユーザ情報Ｑが受信部１３５により受信されると、制御部１３３は、記憶部１４０に記憶された当該一のユーザに対応するユーザ情報Ｑを、受信したユーザ情報Ｑに置換する。これにより、一のユーザにおける対戦結果がゲームサーバ１０におけるマスターに反映される。一方、他のユーザ情報に対応するユーザ情報Ｑｃは破棄されるので、ゲームサーバ１０におけるマスターに反映されることはない。
ステップＳａ２１の後、この対戦処理が終了して、上述したゲームのメインメニュー画面に戻る。
【００６６】
このように、本実施形態では、第１領域Ａ１に表示されたキャラクタのうち、攻撃させるキャラクタを選択する操作が一のユーザによってなされると、次に選択すべきコマンドが第２領域Ａ２から第１領域Ａ１に移動する。したがって、一のユーザからすれば、選択のために要する指等の移動領域は、コマンドの表示位置を変更しない構成と比較して狭くて済むので、より簡易な操作によって指定することができる。
選択に際し指等の移動領域が狭くて済む、ということは、他の指等は、端末装置２０の把持に用いることができる、ということである。このため、本実施形態では、一のユーザからすれば、端末装置２０を片手で、把持する指を変更しない状態で、当該端末装置２０に対して必要な操作をすることができる。
【００６７】
なお、第１領域Ａ１に表示されたキャラクタ（またはコマンド）が選択されると、第２領域Ａ２に表示されていたコマンド（またはキャラクタ）が第１領域に移動してくる。このため、第１領域Ａ１に表示されたキャラクタ（またはコマンド）をそのままにしておくと、表示が重なって見難くなってしまうが、本実施形態では、第２領域Ａ２に表示されていたコマンド（またはキャラクタ）が第１領域に移動するのに伴って、それまで第１領域Ａ１に表示されていたキャラクタ（またはコマンド）が表示領域外に移動する。したがって、表示が見難くなるのを回避することができる。
【００６８】
一方、第１領域Ａ１に表示されたキャラクタのいずれかが選択されると、相手のキャラクタが第３領域Ａ３から第２領域Ａ２に移動する。次に、第１領域Ａ１に表示されたコマンドを選択する操作がなされると、次に選択すべき相手のキャラクタが第２領域Ａ２から第１領域Ａ１に移動するので、攻撃対象のキャラクタについても、同じ第１領域で選択することができる。
【００６９】
＜第２実施形態＞
次に、本発明の第２実施形態について説明する。
この第２実施形態では、キャラクタ同士に相性、すなわち、あるキャラクタに対して、他のキャラクタが有利であるのか、不利であるのか、それとも対等であるのか、という関係を持たせている。また、第１実施形態では、（１）の選択と（２）の選択とが別々に実行される例であったが、この第２実施形態では、（１）の選択と（２）の選択とが同時に実行されるようにしたものである。
【００７０】
図１７は、第２実施形態におけるユーザ情報Ｑの模式図である。同図に示されるように、ユーザ情報Ｑは、ユーザ識別情報と所有キャラクタ情報とチーム情報とを含む点では第１実施形態と同様であるが、所有キャラクタ情報を構成する単位データに、属性情報が含まれる点において、第１実施形態と相違する。
ここで、属性情報は、対応する単位データに対応付けられるキャラクタの属性を示す情報である。属性には、本実施形態では、例えば「火」、「水」、「木」のいずれかが対応付けられ、この属性情報を参照して比較することによって、キャラクタ同士の相性が定まる。
詳細には、属性情報が「火」であるキャラクタは、属性情報が「木」であるキャラクタに対しては強く、攻撃において有利である（相性が良い）のに対し、属性情報が「水」であるキャラクタに対しては弱く、攻撃において不利である（相性が悪い）、という関係にある。同様に、属性情報が「水」であるキャラクタは、属性情報が「火」であるキャラクタに対して相性が良いのに対し、属性情報が「木」であるキャラクタに対して相性が悪く、また、属性情報が「木」であるキャラクタは、属性情報が「水」であるキャラクタに対して相性が良いのに対し、属性情報が「火」であるキャラクタに対して相性が悪い、という関係にある。属性情報が同じキャラクタ同士は、有利／不利はなく、対等の関係にある。
【００７１】
なお、第２実施形態において、あるキャラクタ同士の相性は、具体的には対戦において次のように反映される。例えば、あるキャラクタ（操作対象キャラクタ）が、別のキャラクタ（攻撃対象キャラクタ）に攻撃を加える場合に、攻撃対象キャラクタに加えられる攻撃量は、操作対象キャラクタが有する攻撃能力と攻撃に用いるコマンドとで定まる量を基準として、相性が良い場合には「１．２」倍とし、相性が悪い場合には「０．８」倍とし、対等である場合には「１．０」倍とする。
【００７２】
また、第２実施形態では、一のユーザによってゲーム開始が主導されたときの対戦処理は、第１実施形態における図６のフローチャートと同様である。ただし、一のユーザ側の攻撃決定処理は、上述したように（１）の選択と（２）の選択とが同時に実行されるようにしたので、詳細については特に図示しないが、図７におけるステップＳｂ１１とＳｂ１３とがともに判別されるような内容となる。
【００７３】
図１８は、第２実施形態における表示領域２０５の一例を示す図であって、一のユーザにターンが到来したときに、（１）、（２）の選択前の対戦画面を示す図である。
この図に示されるように、第２実施形態では、第１領域Ａ１、第２領域Ａ２および第４領域Ａ４に区分されている。
ただし、第２実施形態における第１領域Ａ１は、第１実施形態（図８参照）における第１領域Ａ１と第２領域Ａ２とを合わせたように拡張した領域であり、第２実施形態における第２領域Ａ２は、第１実施形態における第３領域Ａ３である。このため、第２実施形態では、相手のチームを構成するキャラクタＮ１〜Ｎ４が、第２領域Ａ２に表示される。
このため、第２実施形態において、第１候補項目は、味方のキャラクタであるが、第２候補項目は、コマンドではなく、相手のキャラクタ、という関係にある。
【００７４】
第２実施形態において、第１領域Ａ１では、一のユーザのチームを構成するキャラクタＭ１〜Ｍ５のほかに、コマンド群Ｃ５０が表示される。ここで、コマンド群Ｃ５０は、第１領域Ａ１に表示されたキャラクタＭ１〜Ｍ５と、第２領域Ａ２に表示されたキャラクタＮ１〜Ｎ４とは異なるレイヤで、一ユーザによってドラッグ可能なように表示される。
コマンド群Ｃ５０は、例えば適用するコマンドの種別を複数、図の例では「通常」のコマンドＣ５１、「特技」のコマンドＣ５２および「アイテム」のコマンドＣ５３の３つを図において縦列させたものある。
なお、例えばコマンドＣ５１で示される「通常」とは、選択されるキャラクタが有する攻撃能力を用いる、というコマンドであり、コマンドＣ５２で示される「特技」とは、選択されるキャラクタが独自に有する特殊な攻撃能力を用いる、というコマンドであり、コマンドＣ５３で示される「アイテム」とは、別途用意された武器や回復薬などを用いる、というコマンドである。
【００７５】
また、第１領域Ａ１における味方のキャラクタＭ１〜Ｍ５、および、第２領域における相手のキャラクタＮ１〜Ｎ４には、体力ゲージとともに、属性情報で示される属性が括弧書きで表示される。例えば、図１８において、キャラクタＭ４の属性は「木」であることが示される。
なお、属性の表示については、例えば「木」であればキャラクタを緑主体の色で表示する、などの方法もあるが、ここでは説明の便宜のために図１８に示したように属性を括弧書きで表示している。
【００７６】
第２実施形態において、（１）の選択と（２）の選択とは、次のようにして実行される。すなわち、一のユーザが、コマンド群Ｃ５０をドラッグするとともに、適用するコマンドを、操作対象として選択するキャラクタに重ねて、当該重ねた状態を所定時間（例えば２秒）以上継続させてタッチオフする場合とする。
【００７７】
ただし、当該重ねた状態が発生したときに、（所定時間経過しなくても）管理部２３３は、当該重ねられたキャラクタに対応する（単位データの）属性情報を特定し、第２領域Ａ２に表示された相手のキャラクタとの相性を示す識別マークを、当該相手のキャラクタ毎に表示させるように、表示制御部２４１に指示する。
これにより、例えば図１９に示されるように、コマンドＣ５１がキャラクタＭ４に重ねられたとき、相手のキャラクタＮ１〜Ｎ４のうち、重ねられたキャラクタＭ４の属性である「木」に対して、相性の良い水属性のキャラクタＮ３の近傍に、その旨を示す上向き三角の識別マークｐが表示され、相性の悪い火属性のキャラクタＮ１の近傍に、その旨を示す下向き三角の識別マークｎが表示される。なお、対等関係にあるキャラクタＮ２、Ｎ４の近傍には、識別マークが付されない。
【００７８】
このように識別マークｐ、ｎを相手のキャラクタに対応付けて表示させる構成にしたとき、重ねたキャラクタとコマンドとの組み合わせが適切であれば、相性の良い旨を示す識別マークｐが多数表示されるし、組み合わせが不適切であれば、相性の悪い旨を示す識別マークｎが多数表示される。
このため、一のユーザは、当該組み合わせが適切であるか否かについて、あるいは、当該組み合わせにおいて相手のキャラクタのうち、どれを選択すれば、効果的にダメージを与えるかについて、選択が確定する前に、知ることができる。
そして、一のユーザは、重ねたコマンドとキャラクタが適切であると判断すれば、所定時間経過後にタッチオフすれば良いし、適切でないと判断すれば、所定時間経過する前にタッチオフ（または当該重ねた状態を解消）することによって、選択を確定させずに、別の組み合わせを再度操作することができる。
【００７９】
なお、第２実施形態において、（１）の選択と（２）の選択とが確定すると、第２領域Ａ２に表示されていたキャラクタＮ１〜Ｎ４が第１領域Ａ１に所定の速度で移動する。このため、移動後の対戦画面は、第１実施形態における図１４と同じような画面となり、以降の動作、すなわち、攻撃の対象とする相手のキャラクタの選択、攻撃内容の決定等の動作について第１実施形態と同様である。
【００８０】
＜応用・変形例＞
本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば次に述べるような各種の応用・変形が可能である。なお、次に述べる応用・変形の態様は、任意に選択された一または複数を適宜に組み合わせることもできる。
【００８１】
＜第１候補項目の表示＞
第１実施形態では、第１領域Ａ１に表示された味方のキャラクタが１つ選択されると、当該味方のキャラクタをすべて表示領域外へと移動させたが、第１領域Ａ１以外の領域に移動させれば、見難くなる点を解消できるので、図２０に示されるように、第３領域Ａ３に移動させても良い。このように第３領域Ａ３に移動させる場合、すでに選択したキャラクタＭ４が識別できるように、選択されなかったものと比較して大きく表示させても良いし、選択されたキャラクタＭ４のみを確認的に表示させても良い。また、次の例で説明するように、第１領域Ａ１における選択の確定を解除する場合には、どれを選択すべきであったのかを示す必要から、選択されなかった他のキャラクタを表示させても良い。
すなわち、第１領域Ａ１に表示されたキャラクタが１つ選択されたときに、選択されたキャラクタ、または、選択されなかったキャラクタ、の少なくとも一方を、第１領域Ａ１とは異なる領域に表示させれば良い。
【００８２】
＜第１候補項目の選択解除＞
実施形態では、一のユーザによってキャラクタ（またはコマンド）をタッチオンしてから所定時間経過後にタッチオフしたときに、当該キャラクタ（またはコマンド）の選択を確定させたが、この選択の確定を、所定の操作によって解除できるようにしても良い。実施形態では、選択の確定により、第４域Ａ４以外の表示内容が下側にスクロールするので、解除を指定する動作としては、例えば、当該スクロールを戻すような操作、具体的には、上側へのフリック操作などが考えられる。すなわち、解除を指定する動作として、図２１に示されるように、一のユーザは、破線で示される状態から実線で示される状態にフリック操作すれば良い。
このような処理については、例えば、ステップＳｂ１３（Ｓｂ１５）の前に、解除を指定する操作がなされた否かを、管理部２３３が、受付部２３１の操作情報から判別するとともに、当該操作がなされていれば、表示状態を戻した上で、処理手順をステップＳｂ１１（Ｓｂ１３）に移行させれば良い。
【００８３】
＜第１領域における表示態様＞
表示制御部２４１は、第１領域Ａ１に味方のキャラクタやコマンドを表示させる際、これらを移動可能に表示させても良い。
例えば、図２２に示されるように、一のユーザが、第１領域Ａ１に対して、破線で示される状態から実線で示される状態のように右側へのフリック操作をしたときに、第１領域Ａ１において表示される味方のキャラクタを、当該フリック操作にしたがって右側にスクロール表示させても良い。
同様に、図２３に示されるように、一のユーザが、フリック操作をしたときに、第１領域Ａ１において表示されるコマンドを、当該フリック操作にしたがってスクロール表示させても良い。
このように第１領域Ａ１に表示されたキャラクタやコマンドを、一のユーザにしたがって移動可能に表示させる構成にすると、キャラクタやコマンドが多数であって、第１領域Ａ１に収まらない場合でも、いずれかを探し出して選択させることが可能になる。
【００８４】
＜傾きに応じた表示制御＞
図８乃至図１６、図１８乃至図２３の画面例では、表示領域２０５を縦長としたが、端末装置２０がほぼ９０度回転した場合に、第１領域Ａ１、すなわち一のユーザが選択のために操作する領域が相対的に変わらないように、表示領域２０５への表示画面を回転させるようにしても良い。
具体的には、図２４に示されるように、端末装置２０の姿勢を、例えばＸ、Ｙ、Ｚ軸の回転角度で３軸角度センサが検出して、このうち、表示パネル２１０の法線方向であるＺ軸がほぼ９０度回転したならば、表示制御部２４１が、その回転とは反対方向に画面を回転させる構成とすれば良い。
例えば、図８のような対戦画面を表示させている状態から、端末装置２０がＺ軸方向において時計回りに９０度回転したとき、表示制御部２４１は、図２５に示されるように、上記対戦画面を反時計回りに９０度回転させる。このように端末装置２０が回転したときであっても、第１領域Ａ１は、表示領域２０５の下端側に位置するので、一のユーザからすれば、引き続き、左手で端末装置２０を把持しつつ、当該左手の例えば親指で第１領域Ａ１を選択のために操作することができる。
【００８５】
＜時間制限＞
実施形態では、キャラクタやコマンドについては、選択がされるまで待機する構成であった。例えば、第１領域Ａ１において味方のキャラクタを選択するにあたって、選択が確定するまで、ステップＳｂ１１が循環する構成であった。このため、一のユーザが意図的に選択のために何もしないと、例えば端末装置２０においてバックグラウンドで実行される他の処理の効率が低下することになる。
そこで、選択のために一のユーザが所定の時間（例えば１０秒）なにも操作しなければ、受付部２３１（または管理部２３３）が、選択の対象となっている複数のキャラクタ（またはコマンド）のうち、いずれかをランダムで、または、予め定められた規則にしたがって、一のユーザの代わりに選択する構成としても良い。
この構成によれば、端末装置２０においてバックグラウンドで実行される他の処理の効率の低下を防止することができる。
【００８６】
＜ゲームサーバと端末装置とのデータの授受＞
実施形態では、一のユーザがゲーム開始を主導した場合に、対戦相手として他のユーザが決定されると、一のユーザに対応するユーザ情報Ｑと他のユーザに対応するユーザ情報Ｑとが端末装置２０における作業領域Ｗに転送され、ゲームの進行に応じて両者のユーザ情報が更新され、ゲームが終了したときに当該終了時点における一のユーザ情報Ｑをゲームサーバ１０に送信して、当該ゲーム結果をマスターのユーザ情報Ｑに反映させる構成としたが、例えば次のような構成としても良い。すなわち、ターンが終了する毎に、管理部２３３は、決定した攻撃内容をゲームサーバ１０に送信して、制御部１３３が、当該一のユーザ情報Ｑを当該攻撃内容に応じて更新する構成としても良い。
【００８７】
図２６は、この構成において、システム１で構築される機能ブロックを示す図である。
この構成では、ターンが終了する毎に、制御部１３３が、当該一のユーザに対応するユーザ情報Ｑを当該攻撃内容に応じて更新するので、端末装置２０の側で、攻撃内容を決定する毎に、一のユーザに対応するユーザ情報Ｑおよび他のユーザに対応するユーザ情報Ｑｃを更新する必要性に乏しい。
そこで、図に示されるように、端末装置２０の記憶部１４０に持たせていた作業領域Ｗを、ゲームサーバ１０の記憶部１４０に移設して、制御部１３３が、当該作業領域Ｗに、他のユーザに対応するユーザ情報Ｑをユーザ情報Ｑｃとしてコピーしてゲームの進行に応じて更新する一方、一のユーザに対応するユーザ情報Ｑについては、ゲームの進行に応じて直接更新する構成としても良い。
また、この構成において、攻撃内容を反映させた後のステップＳａ１６の判断や、他のユーザにターンが到来したときのステップＳａ１５の処理についても、ゲームサーバ１０における制御部１３３が実行し、その処理結果を端末装置２０に送信して、当該結果に応じた表示画面を出力させる構成としても良い。
【００８８】
＜ブラウザ型＞
また、実施形態や応用・変形例では、端末装置２０が専用のゲームアプリを実行することによってゲームを提供する、いわゆるネイティブアプリケーション型で説明したが、ゲームサーバ１０が対戦画面をウェブ画面で作成して端末装置２０に送信し、当該端末装置２０がブラウザで当該ウェブ画面を表示させる、いわゆるブラウザ型の構成としても良い。
【００８９】
図２７は、このようなブラウザ型とした場合に、システム１で構築される機能ブロックを示す図である。
この図に示されるように、ブラウザ型では、ゲームサーバ１０における表示制御部１５１が、すでに説明したような対戦画面をウェブ画面で作成して、当該ウェブ画面を記述した言語情報を、送信部１３７を介して端末装置２０に供給する。一方、端末装置２０において当該言語情報を受信部２３７が受信したとき、当該情報を管理部２３３がブラウザ２５１に転送して、当該ブラウザ２５１が、当該言語情報を解釈することによってウェブ画面を表示領域２０５に表示させる構成となる。
このブラウザ型では、端末装置２０は、表示についていえば、ゲームサーバ１０で作成されたウェブ画面を表示するだけである。このため、第１実施形態でいえば、例えば（１）の選択が確定したときに、第３領域Ａ３に表示されていたキャラクタを第２領域Ａ２に、第２領域Ａ２に表示されていたコマンドを第１領域にＡ１に、第１領域Ａ１に表示されていたキャラクタを第１領域よりも下側の表示領域外に、それぞれスクロールさせるような制御コードをウェブ画面の記述言語に埋め込むか、または、（１）〜（３）の選択があったときに、その都度、選択内容を管理部２３３がゲームサーバ１０に送信して、当該ゲームサーバ１０において表示制御部１５１がウェブ画面を作成して、端末装置２０に送信する、という構成にすれば良い。
【００９０】
このようなブラウザ型の構成を考えると、システム１において、図４（図２７）における制御部１３３、記憶部１４０（２４０）、管理部２３３、表示制御部２４１（１５１）については、ゲームサーバ１０の側に構築されるか、端末装置２０の側に構築されるかについては任意である。すなわち、これらの機能ブロックについては、ゲームサーバ１０または端末装置２０のいずれかが備えれば良い。また、記憶部１４０（２４０）については、ゲームサーバ１０以外の他のサーバで管理する構成、すなわちクラウドコンピューティングで管理するようにしても良い。
また、上述した各実施形態では、所定の記憶部１４０については、ゲームサーバ１０で管理する構成としたが、すべての機能を端末装置２０に備えさせても良い。この場合、端末装置内の処理のみで、ゲームが実行可能となる。
【００９１】
＜その他＞
なお、第１実施形態では、第１候補項目を味方のキャラクタとし、第２候補項目をコマンドとし、第３候補項目を相手のキャラクタとして説明し、第２実施形態では、第１候補項目を、味方のキャラクタとし、第２候補項目を相手のキャラクタとして説明したが、ゲームの内容によってこれらに限定されない。例えば、クイズゲーム等で、第１候補項目と第２候補項目の選択によってクイズに対する回答をする場合等が考えられる。
また、ゲーム以外に任意のアプリケーションに適用することが可能であり、例えば、料理アプリで、料理の具材として第１候補項目と第２候補項目とを選択することによって、当該選択された具材を用いた料理を提示するようなアプリケーションにも使用可能である。
【００９２】
＜まとめ＞
以上説明したように実施形態や応用・変形例によれば、ゲーム装置、例えば端末装置２０は、表示領域２０５に所定の項目を表示させる表示制御部２４１と、表示領域２０５に対するユーザからの操作を受け付ける受付部２３１と、受付部２３１によって受け付けられた操作に応じて所定の処理に対する指示内容を決定する決定部、例えば管理部２３３と、を備え、表示制御部２４１は、表示領域２０５のうちの第１領域Ａ１に２以上の第１候補項目（例えば味方キャラクタＭ１〜Ｍ５）を表示させるとともに、第２領域Ａ２に２以上の第２候補項目（例えばコマンドＣ３等）を表示させ、第１領域Ａ１に表示された第１候補項目のうち、一の第１候補項目（例えば味方キャラクタＭ４）の選択が受付部２３１によって受け付けられると、第２候補項目を表示させる領域を第２領域Ａ２から第１領域Ａ１に変更し、管理部２３３は、少なくとも選択された一の第１候補項目と選択された第１候補項目とに基づいて上記指示内容を決定する。
ユーザが、第１領域Ａ１に表示された第１候補項目（例えば味方のキャラクタＭ１〜Ｍ５）を例えば指等で操作して選択すると、次に選択すべき第２候補項目（例えばコマンド）が第２領域から第１領域に移動する。このため、ユーザからみれば、次に選択すべき第２候補項目について、先に第１候補項目を選択した第１領域Ａ１内での操作によって選択することができる。したがって、選択の操作のために指等の移動に要する距離は、第２候補項目を表示する領域を変更しない構成と比較して短くて済むので、ユーザは、端末装置２０を把持しつつ、少なくとも２つの異なる候補項目の組み合わせで定まる命令等を指定することが容易となる。
なお、ここでは、第１候補項目については味方のキャラクタとし、第２候補項目についてはコマンドとした例示したが、これ以外の組み合わせでも良く、例えば第１候補項目についてはコマンドとし、第２候補項目については相手のキャラクタとしても良いし、第１候補項目については味方のキャラクタとし、第２候補項目については相手のキャラクタとしても良い。
また、本発明は、第１領域Ａ１、第２領域Ａ２、第３領域Ａ３等の表示領域２０５における表示位置は任意であり、第１領域Ａ１、第２領域Ａ２、第３領域Ａ３が必ずしも整列している必要もない。加えて、本発明は、ユーザが候補項目を選択する際に第２候補項目等の位置が第１領域Ａ１に変更されればよく、その前の段階では、第２候補項目が第２領域Ａ２に散乱していても良い。
【００９３】
表示制御部２４１は、第２候補項目を表示させる領域を第１領域Ａ１に変更する際、それまで表示していた第１候補項目（例えばキャラクタＭ１〜Ｍ５）を、第１領域Ａ１とは異なる領域に移動させる構成としても良い。
選択が済んだ第１候補項目については、第１領域Ａ１とは異なる領域に移動されるので、第１領域Ａ１で表示される内容を、第２領域Ａ２から移動した第２候補項目が見難くなるのを回避することができる。なお、「第１領域とは異なる領域」には、第１領域以外の領域であれば良く、表示領域外が含まれる。
【００９４】
表示制御部２４１は、第２候補項目（例えばコマンドＣ３等）を表示させる領域を第１領域Ａ１に変更する際、選択された一の第１候補項目（例えばキャラクタＭ４）、または、選択されなかった他の第１候補項目（例えばキャラクタＭ１〜Ｍ３、Ｍ５）の少なくとも一方を、第１領域Ａ１とは異なる領域に表示させる構成としても良い。
第１領域Ａ１に表示されていた第１候補項目（例えばキャラクタＭ１〜Ｍ５）のうち、一の第１候補項目（例えばキャラクタＭ４）が選択されて、第２領域Ａ２に表示されていた第２候補項目（例えばコマンドＣ１１、Ｃ１２、Ｃ３）が第１領域Ａ１に移動する場合、このままでは、第１候補項目（コマンドＭ１〜Ｍ５）が第２候補項目（コマンドＣ１１等）に重なってしまうので、ユーザからすれば、続いて選択すべき第２候補項目を確認し難くなる。そこで、選択された一の第１候補項目、または、選択されなかった他の第１候補項目の少なくとも一方を、第１領域Ａ１とは異なる領域に表示させると、上記のような確認が容易となる。
【００９５】
表示制御部２４１は、第２候補項目（ここでは例えば相手のキャラクタＮ１〜Ｎ４）を、選択された一の第１候補項目（例えばキャラクタＭ４）との関係性が識別可能となるように表示させる構成としても良い。第２候補項目は、選択された一の第１候補項目との関係性が識別可能となるように表示されるので、ユーザが、いずれの第２候補項目を選択する際の手助けをすることができる。なお、関係性とは、例えば第１候補項目に対する第２候補項目の相性（有利、不利、対等）などである。
【００９６】
表示制御部２４１は、第１領域Ａ１に２以上の第１候補項目（例えばキャラクタＭ１〜Ｍ５）を表示させるとともに、第２領域Ａ２に２以上の第２候補項目（例えばコマンドＣ３等）を表示させているとき、表示領域２０５のうちの第３領域Ａ３に２以上の第３候補項目（例えば相手のキャラクタＮ１〜Ｎ４）を表示させ、第１領域Ａ１に表示された例えばキャラクタＮ４の選択が受付部によって受け付けられると、第３候補項目を表示させる領域を第３領域Ａ３から第２領域Ａ２に変更し、第１領域Ａ１に表示された第２候補項目のうち、一の第２候補項目（例えばコマンドＣ１１）の選択が受付部２３１によって受け付けられると、第３候補項目を表示させる領域を第２領域Ａ２から第１領域Ａ１に変更し、決定部、例えば管理部２３３は、指示内容を、選択された一の第１候補項目（例えばキャラクタＮ４）と選択された一の第２候補項目（例えばコマンドＣ１１）とに加え、少なくとも選択された一の第３候補項目（例えば相手のキャラクタＮ３）に基づいて決定する構成としても良い。
指示内容を決定する因子として、第１候補項目および第２候補項目に、第３候補項目が加わるので、決定される指示内容を多様化させることができる。また、この構成でも、第３候補項目としての相手のキャラクタを選択するための操作を第１領域内ですることができる。
【００９７】
第２候補項目（例えばコマンドＣ３等）を表示させる領域を第１領域Ａ１に変更した後に、所定の操作が受付部２３１によって受け付けられたとき、表示制御部２４１は、当該コマンドを表示させる領域を第２領域Ａ２に戻す構成としても良い。この構成により、ユーザは所定の操作によって第１候補項目を選択する前の状態に戻すことができる。すなわち、第１候補項目の選択を解除することができる。なお、第１候補項目が選択されたときに、第２候補項目の表示領域が第２領域から第１領域に移動するので、所定の操作としては、当該移動を打ち消すような操作、例えば第１領域Ａ１から第２領域Ａ２へ向かう方向へのフリック操作などが考えられる。
【００９８】
第１候補項目（例えばキャラクタＭ１〜Ｍ５）ごとに、予め第２候補項目（例えばコマンド）が対応付けられており、表示制御部２４１は、選択された一の第１候補項目（例えばキャラクタＭ４）に対応付けられた第２候補項目（例えばコマンドＣ１１、Ｃ１２、Ｃ３）を表示する構成としても良い。この構成によれば、例えば第１候補項目に対して第２候補項目を階層化できる。
【００９９】
表示制御部２４１は、一の第１候補項目（例えばキャラクタＭ４）が選択されたときに、第２候補項目（例えばコマンド）を第２領域Ａ２から第１領域Ａ１に、所定の速度で移動させる構成としても良い。この構成によれば、ユーザは表示画面の変化を確認することができる。また、所定の速度とはしては、等速度でも良いし、速度変化を伴っても良い。
【０１００】
表示制御部２４１は、自装置の傾きに応じて、表示領域２０５における第１領域Ａ１の位置を変更する構成としても良い。その場合、上記の角速度センサに代えて、加速度センサで端末の傾きをとらえ、表示領域２０５への表示画面を回転させれば良い。ユーザからみた表示領域２０５が回転しても、当該第１領域Ａ１に表示された項目を、ユーザにとって選択しやすい地点（例えば親指に最も近い地点）に移動させることができるので、選択しやすくすることができる。
【０１０１】
表示制御部２４１は、２以上の第１候補項目（例えばキャラクタ）または第２候補項目（例えばコマンド）を第１領域Ａ１において移動可能に表示させる構成としても良い。この構成によれば、第１領域Ａ１が狭くても、または、当該第１領域で選択可能な項目が多数であっても、当該項目を、ユーザにとって選択しやすい地点（例えば親指に最も近い地点）に移動させることができる。
【０１０２】
受付部２３１は、第１領域Ａ１に、第１候補項目（例えばキャラクタ）または第２候補項目（例えばコマンド）が表示されてから、所定時間が経過したとき、所定の規則でいずれかの１つを選択する構成としても良い。すなわち、ユーザが何も操作しなくても、項目が自動的に選択されるので、処理を進行させることができる。なお、所定の規則としては、２以上の項目のうち、例えば最も左端（右端）に位置するもの、特定のパラメータ（体力、攻撃力、防御力など）が高いもの、チームのリーダーなどが考えられる。
【０１０３】
また、ゲームサーバ１０とゲーム装置（端末装置２０）を含むシステム１は、表示領域２０５に所定の項目を表示させる表示制御部２４１と、表示領域２０５に対するユーザからの操作を受け付ける受付部２３１と、受付部２３１によって受け付けられた操作に応じて所定の処理に対する指示内容を決定する決定部（管理部２３３）を備え、表示制御部２４１は、表示領域２０５のうちの第１領域Ａ１に２以上の第１候補項目を表示させるとともに、第２領域Ａ２に２以上の第２候補項目を表示させ、第１領域Ａ１に表示された第１候補項目のうち、一の第１候補項目の選択が受付部２３１によって受け付けられると、第２候補項目を表示させる領域を第２領域Ａ２から第１領域Ａ１に変更し、決定部（管理部２３３）は、少なくとも選択された一の第１候補項目と選択された一の第２候補項目とに基づいて指示内容を決定し、表示制御部２４１は、決定された指示内容にしたがって表示を表示領域２０５にさせる。
【０１０４】
一方、コンピュータ（端末装置２０）は、表示領域２０５に所定の項目を表示させる表示制御部２４１と、表示領域２０５に対するユーザからの操作を受け付ける受付部２３１と、受付部２３１によって受け付けられた操作に応じて所定の処理に対する指示内容を決定する決定部、例えば管理部２３３と、を備え、表示制御部２４１は、表示領域２０５のうちの第１領域Ａ１に２以上の第１候補項目（例えば味方キャラクタＭ１〜Ｍ５）を表示させるとともに、第２領域Ａ２に２以上の第２候補項目（例えばコマンドＣ３等）を表示させ、第１領域Ａ１に表示された第１候補項目のうち、一の第１候補項目（例えば味方キャラクタＭ４）の選択が受付部２３１によって受け付けられると、第２候補項目を表示させる領域を第２領域Ａ２から第１領域Ａ１に変更し、管理部２３３は、少なくとも選択された一の第１候補項目と選択された第１候補項目とに基づいて上記指示内容を決定する。
なお、ここでいうコンピュータとは、実施形態で説明したゲーム装置に限られず、プログラムにしたがって情報処理を実行する装置の総称である。
【０１０５】
また、コンピュータ（端末装置２０）の制御方法は、表示領域２０５のうちの第１領域Ａ１に２以上の第１候補項目を表示させるとともに、第２領域Ａ２に２以上の第２候補項目を表示させるステップと、第１領域Ａ１に表示された第１候補項目のうち、一の第１候補項目が選択されると、第２候補項目を表示させる領域を第２領域Ａ２から第１領域Ａ１に変更するステップと、少なくとも選択された一の第１候補項目と選択された一の第２候補項目とに基づいて所定の処理に対する指示内容を決定するステップと、を有する。
【０１０６】
また、端末装置２０で動作させるプログラムとしては、コンピュータ（端末装置２０）を、表示領域２０５に所定の項目を表示させる表示制御部２４１、表示領域２０５に対するユーザからの操作を受け付ける受付部２３１、および、受付部２３１によって受け付けられた操作に応じて所定の処理に対する指示内容を決定する決定部（管理部２３３）として機能させるプログラムであって、表示制御部２４１は、表示領域２０５のうちの第１領Ａ１域に２以上の第１候補項目を表示させるとともに、第２領域Ａ２に２以上の第２候補項目を表示させ、第１領域Ａ１に表示された第１候補項目のうち、一の第１候補項目の選択が受付部２３１によって受け付けられると、第２候補項目を表示させる領域を第２領域Ａ２から第１領域Ａ１に変更し、決定部（管理部２３３）は、少なくとも選択された一の第１候補項目と選択された一の第２候補項目とに基づいて指示内容を決定する。
なお、上記プログラムは記録媒体に記録させても良い。この記録媒体を用いれば、例えば上記コンピュータに上記プログラムをインストールすることができる。ここで、上記プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であっても良い。
コンピュータをゲーム装置（例えば端末装置２０）として機能させるプログラム（ゲームアプリ）には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶される上記プログラムのコードは、ゲーム装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでも良い。すなわち、配信サーバからダウンロードされてゲーム装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、上記プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後にゲーム装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていても良い。
【符号の説明】
【０１０７】
１…システム、１０…ゲームサーバ、２０…端末装置、１０１、２０１…ＣＰＵ、２０５…表示領域、２３１…操作検出部（受付部）、２３３…管理部（決定部）、２４１…表示制御部、３１０…第１候補項目、３２０…第２候補項目、３３０…第３候補項目、Ａ１…第１領域、Ａ２…第２領域、Ａ３…第３領域。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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