(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
発射された遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入賞可能な始動入賞口と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が通過可能な特定領域と、
前記遊技盤に設けられ、前記特定領域の遊技球の通過率に影響を与える動作が可能な可動部材を備え、複数の動作の仕方から一つの動作の仕方を選択して前記可動部材を動作させることにより遊技球の前記特定領域の通過率を変更可能な通過率変更手段と、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて開始されるゲームの当たりまたははずれを抽選により決定する当たり抽選手段と、
前記当たり抽選手段による抽選結果としての前記ゲームの当たりまたはずれを示す図柄を表示することにより、前記ゲームの当たりまたはずれを報知する図柄表示手段と、
前記当たり抽選手段の抽選により前記ゲームが当たりになる当たり抽選確率を、当該当たり抽選確率が低い低確率状態と、前記低確率状態の当たり抽選確率よりも当たり抽選確率が高い高確率状態とのいずれかの確率状態にする確率状態制御手段と、
所定条件が成立するとともに、前記当たり抽選手段により前記ゲームの当たりが決定した後の第１所定期間に、遊技球が前記特定領域を通過した場合に、前記第１所定期間後の第２所定期間中の前記確率状態制御手段に制御される前記確率状態を前記高確率状態にする高確率状態決定手段と、
前記当たり抽選手段により前記ゲームが当たりとなることが決定され、かつ、前記高確率状態決定手段により第２所定期間中は前記高確率状態になることが決定された後から、前記所定条件が成立せずに、前記ゲームが当たりになることが決定される当たり決定回数が設定された限度回数になるまで、各回の当たりが決定された後の前記第２所定期間中の前記確率状態制御手段に制御される前記確率状態を前記高確率状態にすることを可能にする高確率状態連続回数制御手段と、
前記当たり抽選手段により前記ゲームの当たりが決定される場合に、前記図柄表示手段に表示される前記ゲームの当たりを示す図柄の種類を抽選により決定する図柄決定手段とを備え、
前記図柄の各種類には、前記高確率状態連続回数制御手段で用いられ、複数の設定された前記限度回数のいずれかが割り付けられるとともに、前記通過率変更手段で実行される前記可動部材の設定された複数の前記動作の仕方のいずれかが割り付けられ、かつ、少なくとも図柄の種類の一部では、前記図柄の種類に割り付けられる前記限度回数が大きいほど、前記通過率が低い前記可動部材の動作の仕方が割り付けられ、
前記図柄決定手段が前記図柄の種類を決定することにより、前記限度回数と前記可動部材の動作の仕方とを決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技領域には、第１大入賞口および前記特定領域として第２大入賞口が設けられ、
前記遊技領域には、前記始動入賞口として第１始動入賞口および第２始動入賞口とが互いに離間して設けられ、
前記第２始動入賞口には、遊技球が入賞容易な開状態と、遊技球が入賞困難な閉状態とに変動可能な開閉部材を備え、前記開閉部材が前記低確率状態の場合に比較して前記高確率状態の場合に高い確率で開状態になる可変入賞装置が設けられ、
前記第１大入賞口には、遊技球が入賞容易な開状態と、遊技球が入賞できない閉状態とに変動可能な第１開閉部材を備え、通常時に閉状態に保持され、前記第１始動入賞口および第２始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて開始される前記ゲームが当たりとなった場合に設定回数だけ開状態となって閉状態に戻る開閉動作を繰り返す第１特別可変入賞装置が設けられ、
前記第２大入賞口には、遊技球が入賞容易な開状態と、遊技球が入賞できない閉状態とに変動可能な前記可動部材としての第２開閉部材を備え、通常時に閉状態に保持され、前記ゲームが当たりとなり、かつ、第１特別可変入賞装置の前記開閉動作の回数が所定回目になる場合に、第１所定期間になるものとして、第１特別可変入賞装置に代えて開状態となって閉状態に戻る開閉動作を行う前記通過率変更手段としての第２特別可変入賞装置が設けられ、
前記第１始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて開始される前記ゲームが当たりとなる場合に前記所定条件が成立したものとして、前記図柄決定手段が前記図柄の種類を決定し、
前記第２始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて開始される前記ゲームが当たりになることが決定された場合に、前記所定条件が成立しなかったものとし、
前記可動部材である前記第２開閉部材の前記動作の仕方として、前記第１所定期間における前記第２特別可変入賞装置の前記第２開閉部材が開状態になっている期間である第２開期間を、第１所定期間中に遊技者が所定の遊技方法で遊技を行う場合にほぼ１００％の確率で前記特定領域としての第２大入賞口に遊技球が入賞して通過する時間に設定することにより、前記限度回数の範囲内で、前記ゲームの当たり後の前記第２所定期間の前記確率状態制御手段に制御される前記確率状態を高確率状態にすることを可能にすることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般的なパチンコ遊技機として、所謂デジパチと呼ばれるものが知られている。
デジパチと称されるパチンコ遊技機においては、遊技球が打ち込まれて流下する遊技盤面に形成された遊技領域に始動入賞口が設けられ、当該始動入賞口に遊技球が始動入賞することに基づいて、内部の制御装置において、大当たりまたははずれ（小当たりを含む場合がある）の抽選が行われ、抽選で大当たりになると遊技領域に設けられたアタッカが開放して、アタッカに遊技球が入賞可能になる大当たり遊技状態が発生する。
【０００３】
この大当たりおよびはずれの抽選結果は、特別図柄（以下、特図と略す）表示装置と演出用の可変表示装置で表示される変動表示ゲームにより遊技者に報知される。
上述の始動入賞口への遊技球の入賞を含む所定の変動表示ゲームの開始条件が成立すると、制御装置における複数種の大当たり、はずれの上述の抽選が行われるとともに、特図表示装置および可変表示装置で複数種の大当たりのいずれかもしくははずれになる同じ抽選結果を報知するための変動表示ゲームが同時進行的に行われる。
【０００４】
この変動表示ゲームが終了する直前に各種大当たりもしくははずれを、特図表示装置では識別情報としての１つの特図で表示し、可変表示装置では、複数の装飾図柄（識別情報）の組み合わせで表示する。なお、特図には、はずれに対応する特図と、各当たりの種類に対応する特図とがあり、かつ、同じ当たりの種類に対して複数種の特図が割り当てられている。
【０００５】
当たりの種類としては、例えば、大当たり遊技状態後の大当たりまたははずれの抽選の際の大当たりとなる抽選確率の状態を、この抽選確率が低い低確率状態とする通常大当たりと、上述の抽選確率を低確率状態における抽選確率より高い抽選確率とする高確率状態とする確変大当たりがある。
【０００６】
また、確変大当たりでは、始動入賞口に設けられた所謂電チュー（普通可変入賞装置）が開放し易くなる電チューサポート状態（電サポ状態）になり、始動入賞口に遊技球が流入し易くなる。なお、電チューの開放は、始動通過口（普図ゲート）を遊技球が通過した際に行われる普通図柄（普図）の変動表示ゲームが当たりになった場合に行われる。電サポ状態では、普図の変動表示ゲームの単位時間当たりの当たり回数が増加するとともに、当たりなった際の電チューの開放時間や開放回数が増加する設定になっている。
【０００７】
また、大当たりの種類には、低確率状態になるとともに電サポ状態になる時間短縮（時短）大当たりや、電サポ状態になることなく高確率状態となる潜伏確変（潜確）大当たりなどがある。また、大当たりの種類によって、アタッカの開放時間や開放回数が異なる場合がある。
【０００８】
また、変動表示ゲームが開始される際には、大当たり抽選の後に、変動表示ゲームが終了する直前に停止した状態に表示される特別図柄（特図）を選択する図柄抽選が行われる。変動表示ゲームの表示結果が大当たりの場合には、停止した状態に表示される特図が例えば、確変大当たりの特図ならば確変大当たりになり、通常大当たりの特図ならば通常大当たりになる。すなわち、図柄抽選は、大当たりの種類を決める抽選になる。
【０００９】
また、変動表示ゲームが開始される際には、抽選で変動表示ゲームの変動表示の仕方としての変動パターンを決める演出抽選が行われる。
例えば、大当たりの場合の変動パターンは、必ずリーチになるので、短いノーマルリーチ演出か、長いスーパーリーチ演出かなどが決定される。また、はずれの場合の変動パターンでは、リーチにならないはずれ演出か、はずれのノーマルリーチ演出か、はずれのスーパーリーチ演出かなどが演出抽選で決定される。
【００１０】
このような基本的なデジパチとしてのパチンコ遊技機では、大当たりまたははずれ、大当たりの場合の大当たりの種類、変動表示ゲームの変動パターン等が全て制御装置における乱数を用いた抽選により確率的に決定される。
【００１１】
このようなパチンコ遊技機に対して、大当たり遊技状態において、遊技盤に設けられた抽選ゲートを遊技球が通過したか否かを判定し、抽選ゲートを遊技球が通過した場合に、大当たりまたは外れを決める抽選とはべつに、大当たり遊技状態後に確変遊技状態にするか通常遊技状態にするかの抽選を行う遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【００１２】
また、確変遊技状態にするか否かの抽選を行わずに、通常大当たりにするか、確変大当たりするかの決定を、大当たり状態中に開放されるアタッカへの遊技球の入賞に基づいて決定するパチンコ遊技機が知られている。
【００１３】
大当たり状態中は、例えば、アタッカが開閉を設定回数だけ繰り返すようになっており、一回アタッカが開放して閉塞する動作を１ラウンドと称する。上述のパチンコ遊技機では、大当たり遊技状態の最終ラウンドの際に、アタッカに遊技球が入賞すると、大当たり状態が高確率状態かつ電サポ状態になる（いわゆる確変遊技状態になる）。それに対して最終ラウンドの際にアタッカに遊技球が入賞しないと、低確率状態（かつ非電サポ状態）になる（所謂通常遊技状態になる）。
【００１４】
また、一般的な通常のラウンドでは、アタッカの開放時間が複数（例えば、１０個）の遊技球がアタッカに入賞するのに十分な時間となっているが、上述の最終ラウンドでは、アタッカの開放時間が長いロング状態と、開放時間が短いショート状態とがある設定となっている。
ロング状態の場合には、最終ラウンド中に遊技球がアタッカに入賞する確率が高いが、ショート状態の場合には、最終ラウンド中に遊技球がアタッカに入賞する確率が低いものとなっている。
【００１５】
基本的には、最終ラウンドがロング状態になる状態が確変大当たりに対応し、最終ラウンドがショート状態になるのが通常大当たりに対応することになるが、このパチンコ遊技機によれば、確変大当たりに対応する状態であっても、最終ラウンドでアタッカに遊技球が入賞せずに、大当たり遊技状態後が通常遊技状態になってしまう恐れがあるとともに、通常大当たりに対応する状態であっても、最終ラウンドでアタッカに遊技球が入賞して、大当たり遊技状態後が、確変遊技状態になる可能性がある。
【００１６】
すなわち、制御部における抽選だけではなく、遊技球がアタッカに入賞するか否かによって、最終的に確変遊技状態が発生するか否かが決定することになり、確変遊技状態になるか否かに遊技者の遊技球の発射操作が影響することになり、遊技者の興趣が高められることになる。
【００１７】
また、確変遊技状態とするか否かの決定において、一度確変大当たりが発生した場合に、所定の大当たり回数になるまで、連続的に確変大当たりを発生し、大当たり回数が所定回数になった場合に通常大当たりを発生させる遊技機も知られている（例えば、特許文献２参照）。すなわち、確変大当たりの連続回数が限度（リミット）になるまで、確変大当たりが連続するリミッタ機能付きのパチンコ遊技機が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１８】
【特許文献１】特開２００８−１３２２７２号公報
【特許文献２】特開２０１１−２３４９２５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１９】
ところで、上述の最終ラウンドにおいてアタッカに遊技球が入賞するか否かで、大当たり遊技状態後の状態を通常遊技状態にするか確変遊技状態にするかを決定するパチンコ遊技機においては、上述ショート状態におけるアタッカの開放時間を短くし過ぎてしまうと、最終ラウンド中にアタッカに遊技球が入賞する可能性が低くなりすぎてしまい、抽選で確変大当たりと、通常大当たりとが決定する場合と、同様の遊技となってしまう恐れがある。
【００２０】
したがって、ショート状態でも最終ラウンド中にアタッカに遊技球が入賞する場合が、何回かに一度の大当たり遊技状態で発生するようにショート状態におけるアタッカの開放時間を設定する必要がある。
【００２１】
しかし、アタッカ周囲の釘調整で、アタッカが開放した状態での遊技球の入賞率が低くされてしまうと、ショート状態におけるアタッカの開放時間を少し長くしても、ショート状態の最終ラウンド中にアタッカに遊技球が入賞しない可能性がある。この場合に、抽選で確変大当たりと、通常大当たりとが決定する場合と、同様の遊技となってしまう恐れがある。
【００２２】
すなわち、アタッカの最終ラウンドの開放時間がロング状態とショート状態の２種類しかないため、確変大当たりと、通常大当たりとを抽選で決定する遊技機との差異が少なく遊技性に大きな変化がない。
【００２３】
上述のリミッタ機能を有するパチンコ遊技機では、確変遊技状態を連続して発生させることができるのに対応して、最終ラウンドの際にアタッカに遊技球が入賞するか否かで、大当たり遊技状態後の状態を確変遊技状態にするか否かを決定するパチンコ遊技機において、確変遊技状態中に大当たりが発生した場合のショート状態の抽選確率を極めて低くすることにより、確変遊技状態中に大当たりとなった場合はほとんどの場合にロング状態になる設定とすると、確変遊技状態中の大当たりによる大当たり遊技状態の最終ラウンドのアタッカの開放時間が長くなり、高い確率で確変遊技状態が発生することになる。
【００２４】
この場合には、確変遊技状態中の大当たりが極めて高い確率で確変大当たりとなる設定と同様に、確変遊技状態が長い期間に渡って連続してしまう可能性があり、遊技者に有利に成り過ぎてしまう。
【００２５】
本発明は、前記事情に鑑みて為されたものであり、当たりを決定する抽選の確率を低確率状態とするか高確率状態とするかを、遊技球が特定領域を通過するか否かで決定する場合に、高確率状態の連続回数を抽選で決定可能にするとともに、特定領域を遊技球が通過する通過率を抽選で変更可能にする遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００２６】
前記課題を解決するために、本発明の遊技機は、発射された遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入賞可能な始動入賞口と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が通過可能な特定領域と、
前記遊技盤に設けられ、前記特定領域の遊技球の通過率に影響を与える動作が可能な可動部材を備え、複数の動作の仕方から一つの動作の仕方を選択して前記可動部材を動作させることにより遊技球の前記特定領域の通過率を変更可能な通過率変更手段と、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて開始されるゲームの当たりまたははずれを抽選により決定する当たり抽選手段と、
前記当たり抽選手段による抽選結果としての前記ゲームの当たりまたはずれを示す図柄を表示することにより、前記ゲームの当たりまたはずれを報知する図柄表示手段と、
前記当たり抽選手段の抽選により前記ゲームが当たりになる当たり抽選確率を、当該当たり抽選確率が低い低確率状態と、前記低確率状態の当たり抽選確率よりも当たり抽選確率が高い高確率状態とのいずれかの確率状態にする確率状態制御手段と、
所定条件が成立するとともに、前記当たり抽選手段により前記ゲームの当たりが決定した後の第１所定期間に、遊技球が前記特定領域を通過した場合に、前記第１所定期間後の第２所定期間中の前記確率状態制御手段に制御される前記確率状態を前記高確率状態にする高確率状態決定手段と、
前記当たり抽選手段により前記ゲームが当たりとなることが決定され、かつ、前記高確率状態決定手段により第２所定期間中は前記高確率状態になることが決定された後から、前記所定条件が成立せずに、前記ゲームが当たりになることが決定される当たり決定回数が設定された限度回数になるまで、各回の当たりが決定された後の前記第２所定期間中の前記確率状態制御手段に制御される前記確率状態を前記高確率状態にすることを可能にする高確率状態連続回数制御手段と、
前記当たり抽選手段により前記ゲームの当たりが決定される場合に、前記図柄表示手段に表示される前記ゲームの当たりを示す図柄の種類を抽選により決定する図柄決定手段とを備え、
前記図柄の各種類には、前記高確率状態連続回数制御手段で用いられ、複数の設定された前記限度回数のいずれかが割り付けられるとともに、前記通過率変更手段で実行される前記可動部材の設定された複数の前記動作の仕方のいずれかが割り付けられ、かつ、少なくとも図柄の種類の一部では、前記図柄の種類に割り付けられる前記限度回数が大きいほど、前記通過率が低い前記可動部材の動作の仕方が割り付けられ、
前記図柄決定手段が前記図柄の種類を決定することにより、前記限度回数と前記可動部材の動作の仕方とを決定することを特徴とする。
【００２７】
また、前記遊技領域には、第１大入賞口および前記特定領域として第２大入賞口が設けられ、
前記遊技領域には、前記始動入賞口として第１始動入賞口および第２始動入賞口とが互いに離間して設けられ、
前記第２始動入賞口には、遊技球が入賞容易な開状態と、遊技球が入賞困難な閉状態とに変動可能な開閉部材を備え、前記開閉部材が前記低確率状態の場合に比較して前記高確率状態の場合に高い確率で開状態になる可変入賞装置が設けられ、
前記第１大入賞口には、遊技球が入賞容易な開状態と、遊技球が入賞できない閉状態とに変動可能な第１開閉部材を備え、通常時に閉状態に保持され、前記第１始動入賞口および第２始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて開始される前記ゲームが当たりとなった場合に設定回数だけ開状態となって閉状態に戻る開閉動作を繰り返す第１特別可変入賞装置が設けられ、
前記第２大入賞口には、遊技球が入賞容易な開状態と、遊技球が入賞できない閉状態とに変動可能な前記可動部材としての第２開閉部材を備え、通常時に閉状態に保持され、前記ゲームが当たりとなり、かつ、第１特別可変入賞装置の前記開閉動作の回数が所定回目になる場合に、第１所定期間になるものとして、第１特別可変入賞装置に代えて開状態となって閉状態に戻る開閉動作を行う前記通過率変更手段としての第２特別可変入賞装置が設けられ、
前記第１始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて開始される前記ゲームが当たりとなる場合に前記所定条件が成立したものとして、前記図柄決定手段が前記図柄の種類を決定し、
前記第２始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて開始される前記ゲームが当たりになることが決定された場合に、前記所定条件が成立しなかったものとして、前記可動部材である前記第２開閉部材の前記動作の仕方として、前記第１所定期間における前記第２特別可変入賞装置の前記第２開閉部材が開状態になっている期間である第２開期間を、第１所定期間中に遊技者が所定の遊技方法で遊技を行う場合にほぼ１００％の確率で前記特定領域としての第２大入賞口に遊技球が入賞して通過する時間に設定することにより、前記限度回数の範囲内で、前記ゲームの当たり後の前記第２所定期間の前記確率状態制御手段に制御される前記確率状態を高確率状態にすることを可能にすることが好ましい。
【発明の効果】
【００２８】
本発明によれば、始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲームが行われるとともに、ゲームの当たりまたははずれが抽選により決定される。
また、ゲームが当たりとなった場合に、第１所定期間中に遊技球が特定領域を通過すれば、第２所定期間において、ゲームが当たりとなる抽選確率が高められた高確率状態が発生する。
【００２９】
また、当たり後に高確率状態となり、かつ、その後の当たりで所定条件が成立しない場合に、当たりとなる回数が限度回数になるまで、当たり後が高確率状態になる。
また、限度回数は、所定条件が成立する当たりの場合に、抽選で決定される。
【００３０】
したがって、所定条件が成立する当たりとなった際に、上述の限度回数が抽選で決定され、さらに第１所定期間中に遊技球が特定領域を通過することで、高確率状態となった場合は、それ以後は、当たり回数が抽選で決定された限度回数になるまで、当たり後の第２所定期間が高確率状態になる。
【００３１】
また、所定条件が成立する当たりの場合には、通過率変更手段の可動部材の動作の仕方が通過率抽選により決定される。この可動部材の動作の仕方を変えることによって、第１所定期間中に遊技球が特定領域を通過する確率である通過率が変更される。
したがって、特定領域を遊技球が通過するか否かの確率である通過率が抽選により決定されることになる。
【００３２】
以上のことから、高確率状態となるか否かが、当たり決定後の第１所定期間中に遊技球が特定領域を通過するか否かで決まる遊技機において、特定領域を通過する通過率を複数段階の通過率から抽選で決めることができるとともに、一度高確率状態となった場合に、それ以後の当たりで高確率状態が連続して発生するようにすることができ、かつ、その連続回数を抽選で決定できる。
【００３３】
したがって、特定領域の通過率を例えば多くの段階の通過率から決定できるようにするとともに、高確率状態の連続回数を多くの段階から決定できるようにすることによって、高確率状態の連続回数が異なる複数種の当たりが発生するとともに、高確率状態となる確率が異なる複数種の当たりが発生することになり、当たりの種類が多様になり、遊技を多彩なものとして、遊技者の興趣を高めることができる。
【００３４】
また、高確率状態の連続回数は、抽選で決定される限度回数で制限され、かつ、最初の確率状態が発生するか否かは、抽選で決定される可動部材の動作の仕方に基づく、特定領域の通過率により制限されるので、高確率状態が連続するものとしても、遊技者に有利になりすぎるのを防止できる。また、偶発的に高確率状態が極めて多くの回数に渡って連続してしまうのを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤上の遊技領域を示す正面図である。
【図２】前記パチンコ遊技機の制御係を示すブロック図である。
【図３】前記パチンコ遊技機の主制御装置で行われる限度回数およびアタッカ開放時間抽選処理を説明するためのフローチャートである。
【図４】前記パチンコ遊技機の主制御装置で行われるアタッカ開放時間制御処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３６】
本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。
図１に示すように、このパチンコ遊技機は、発射された遊技球が流下する遊技領域２を備える遊技盤１を有する。
遊技盤１の盤面上の遊技領域２内には、表示手段として、可変表示装置３が設けられている。可変表示装置３は遊技領域２内の略中央部に設けられている。また、可変表示装置３は液晶表示装置からなるもので、当たり抽選手段として機能する後述の主制御装置１４で行われる抽選の各種大当りおよびはずれの抽選結果を表示するものであり、抽選結果の表示に際し、識別情報としての装飾図柄の変動表示ゲームを表示し、この変動表示ゲームの大当りおよびはずれによって抽選結果を報知するようになっている。
【００３７】
遊技盤１の下部には、第１および第２特図表示装置４ａ，４ｂが設けられている。第１および第２特図表示装置４ａ，４ｂは、例えば、７セグ等のセグメント型のＬＥＤ表示装置からなる。第１および第２特図表示装置４ａ，４ｂは、後述の変動パターンの一部として設定される変動表示時間だけ変動表示（一部のセグメントを点滅表示）した後に識別情報としての特別図柄（特図）を停止表示する。
【００３８】
ここで、第１および第２特図表示装置４ａ，４ｂの前記点滅表示後に特図を停止表示する特図の変動表示ゲームには、第１特図表示装置４ａで行われる第１変動表示ゲームと、第２特図表示装置４ｂで行われる第２変動表示ゲームとがある。第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームとは、同時に行われることがなく、後述の変動表示ゲームの開始条件に基いて、第１変動表示ゲームおよび第２変動表示ゲームが開始可能な場合に、第１変動表示ゲームではなく、第２変動表示ゲームが開始される。言い換えれば、開始可能な第２変動表示ゲームが後述のように保留されている場合に、第１変動表示ゲームの開始条件が成立しない。また、装飾図柄の変動表示ゲームは、第１変動表示ゲームまたは第２変動表示ゲームのうちの実行されている第１または第２変動表示ゲームと略同時に表示されるとともに、実行されている第１または第２変動表示ゲームと同じ結果になる実質的に同一のゲームである。
【００３９】
前記可変表示装置３の直ぐ下には、第１始動入賞口５２が設けられている。
また、第１始動入賞口５２の右上側の第１始動入賞口５２から離間した位置に第２始動入賞口５４を備えた所謂電チューと呼ばれる普通可変入賞装置（可変入賞装置）５が設けられている。
この普通可変入賞装置５は、開閉動作自在な１対の可動片５１，５１を備え、第２始動入賞口５４に遊技球が入賞し難い可動片５１，５１が閉じた状態（閉状態）と、遊技球が入賞し易くなるように可動片５１，５１が開いた状態（開状態）との間で可変するようになっている。なお、閉じた状態の２つの可動片５１，５１の間には、遊技球が通過可能な遊技球の直径より少し広い間隔が開けられているが、この例では、閉じた可動片５１，５１の直上に遊技釘８１があり、可動片５１，５１が閉じた状態で遊技球が入賞できないようになっている。
【００４０】
第１始動入賞口５２には、遊技球の入賞を検知する第１始動球検知センサ５３ａ（図２に図示）が設けられており、第１始動球検知センサ５３ａは、主制御装置１４に、遊技球が第１始動入賞口５２に入賞した際に第１始動入賞信号を出力する。また、第２始動入賞口５４には、遊技球の入賞を検知する第２始動球検知センサ５３ｂ（図２に図示）が設けられており、第２始動球検知センサ５３ｂは、主制御装置１４に、遊技球が第２始動入賞口５４に入賞した際に第２始動入賞信号を出力する。主制御装置１４は、第１始動入賞信号の入力に基づいて第１変動表示ゲームの各大当りおよびはずれを決める乱数を取得し、第２始動入賞信号の入力に基づいて第２変動表示ゲームの各大当りおよびはずれを決める乱数の取得を行う。これら第１変動表示ゲームおよび第２変動表示ゲームの大当たり判定に用いられる乱数は、後述のハード乱数発生回路１４ｅで生成されたハード乱数が用いられる。
【００４１】
また、可変表示装置３には、画面の周縁部分に後述の保留数の表示が行われる保留数表示領域３１ａ、３１ｂが設定されている。主制御装置１４では、第１始動球検知センサ５３ａから始動入賞信号が入力した場合に、上限になる数値（例えば４）の範囲内で第１保留数に１加算し、この始動入賞に基づいて第１変動表示ゲームおよび装飾図柄の変動表示ゲームが開始される場合に、保留数から１減算する。この第１保留数が保留数表示領域３１ａにマークの数として表示される。
【００４２】
同様に、主制御装置１４では、第２始動球検知センサ５３ｂから始動入賞信号が入力した場合に、上限になる数値（例えば４）の範囲内で第２保留数に１加算し、この始動入賞に基づいて第２変動表示ゲームおよび装飾図柄の変動表示ゲームが開始される場合に、保留数から１減算する。この第２保留数が保留数表示領域３１ｂにマークの数として表示される。なお、後述のように保留数は、状態表示装置９でも表示される。
【００４３】
第１始動入賞口５２の下方に、第１大入賞口（特定領域）６１ａを有する第１特別可変入賞装置（第１アタッカ：通過率変更手段）６ａが設けられている。この第１アタッカ６ａには、第１大入賞口６１ａを開閉する第１可動扉（第１開閉部材）６２ａが備えられ、通常遊技状態では第１可動扉６２ａが遊技球を第１大入賞口６１ａに流入させないように立って閉じた閉状態であり、第１変動表示ゲームまたは第２変動表示ゲームの結果が大当りになり大当たり遊技状態（特別遊技状態）が発生した場合に遊技球が流入し易いように第１可動扉６２ａが前に略水平に倒れて開いた開状態になる。この場合に、第１可動扉５１ａは、所定ラウンド数から１だけ減算したラウンド数だけ開閉を繰り返す。また、第１大入賞口６１ａには、第１大入賞口６１ａに入賞した遊技球を検知する第１大入賞球検知センサ６３ａ（図２に図示）が設けられている。
【００４４】
普通可変入賞装置５の下方に、第２大入賞口（特定領域）６１ｂを有する第２特別可変入賞装置（第２アタッカ：通過率変更手段）６ｂが設けられている。この第２アタッカ６ｂには、第２大入賞口６１ｂを開閉する第２可動扉（可動部材：第２開閉部材）６２ｂが備えられている。通常遊技状態では第２可動扉６２ｂが遊技球を第２大入賞口６１ｂに流入させないように立って閉じた閉状態であり、第１変動表示ゲームまたは第２変動表示ゲームの結果が大当りになり大当たり遊技状態（特別遊技状態）が発生した場合に、所定の１ラウンド（例えば、最終ラウンド）だけ遊技球が流入し易いように第２可動扉６２ｂが前に略水平に倒れて開いた開状態になる。また、第２大入賞口６１ｂには、第２大入賞口６１ｂに入賞した遊技球を検知する第２大入賞球検知センサ６３ｂ（図２に図示）が設けられている。
【００４５】
第１及び第２大当たり遊技状態では、第１特別可変入賞装置６ａが閉状態から開状態になって再び閉状態になる開閉動作としての１ラウンドの動作を、所定ラウンド数より１ラウンド少ない回数だけ行うようになっている。パチンコ遊技機によって異なる場合があるが、所定ラウンド数が２〜１６程度になっている。なお、ラウンド数は、大当りの種類によって異なる場合がある。それに対して、第２特別可変入賞装置６ｂは、大当たり遊技状態において、一回だけ所定のラウンド（例えば、最終ラウンド等）の際に開閉動作を行う。
【００４６】
可変表示装置３の右側方には、普通図柄（普図と略す）ゲート（始動通過口：スルーチャッカ）７が設けられている。また、普図ゲート７には、普図ゲート７内を通過した遊技球を検知する通過球検知センサ７１（図２図示）が設けられ、通過球検知センサ７１は遊技球を検知すると主制御装置１４に通過球検知信号を出力する。当該通過球検知信号の入力に基づいて主制御装置１４は、普通可変入賞装置５を開状態とする当たりと、普通可変入賞装置５を閉状態のままとするはずれとを抽選する普図抽選を行う。この普図抽選の結果は、普図の変動表示ゲーム（開放ゲーム）をＬＥＤ表示装置である普図表示装置８で表示することにより報知される。
【００４７】
普図ゲームが当たりになった場合に、普通可変入賞装置５が開放し、第２始動入賞口５４への遊技球の入賞率が高まり、第２変動表示ゲームの開始機会が増加するようになっている。また、遊技領域２の左側部には、複数の一般入賞口１０，１０が設けられている。また、一般入賞口１０，１０に対応して、一般入賞口１０，１０に入賞した遊技球を検知する一般入賞球検知センサ１１（図２図示）がそれぞれ設けられている。
【００４８】
また、遊技盤１には、大当たり遊技状態（特別遊技状態）の際の大当たりの種類に基づくラウンド数、第１変動表示ゲーム、第２変動表示ゲームの保留数、また、これら保留数と同様に求められる普図の変動表示ゲームの普図保留数（開放保留数）等を表示するとともに、普図表示装置８を備えた状態表示装置９（図２に図示）が設けられている。
【００４９】
なお、普図保留数は、主制御装置１４により、普図ゲート７を遊技球が通過して、通過球検知センサ７１から主制御装置１４に通過球検知信号が入力した際に、上限になる数（例えば、４）の範囲で、１加算され、普図の変動表示ゲームが開始されると１減算される。なお、普図の表示ゲームの開始条件は、普図の変動表示ゲームおよび普通可変入賞装置５の開放が行われていない状態で普図保留数が１になるか、はずれになる普図の変動表示ゲームが終了した際、または、当たりになる普図の変動表示ゲームが終了して普通可変入賞装置５が開放し、その開放が終了した際に普図保留数が１以上の場合である。
【００５０】
また、特別可変入賞装置６の下方の遊技領域２の最下端部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域２の外部になる遊技盤１裏面に排出させるアウト口１２が設けられている。また、遊技盤１の前面には、遊技球の流下方向を規制するとともに流下方向を転換する遊技釘８１（一部だけ図示）や風車（図示略）等の流下規制転換部材が設けられている。
【００５１】
次に、パチンコ遊技機の制御系を図２に示されるブロック図を参照して説明する。パチンコ遊技機の制御系は、大きく分けて主制御部（主基板の制御装置としての主制御手段）１５と、副制御部（副基板側の制御装置としての副制御手段）１６と、これら主制御部１５および副制御部１６の各装置に電力を供給する電源供給装置１８とから構成されている。電源供給装置１８は、遊技店に設けられた遊技機外のＡＣ２４Ｖ電源２１に接続され、交流を直流に変換して電力を供給する。
【００５２】
主制御部１５には、例えば、遊技機用のワンチップマイコン等で構成される主制御装置１４が備えられ、主制御装置１４には、プログラムを実行するＣＰＵ１４ａ、プログラムやプログラムで使用するデータを記憶したＲＯＭ１４ｂや、ＲＯＭ１４ｂから読み出したプログラムを実行可能に記億するとともに、プログラムの実行に基づいて発生したデータやＲＯＭ１４ｂから読み出した各種データ等を記憶するＲＡＭ１４ｃや、同期用のクロック（周波数）信号を出力するクロック１４ｄや、変動表示ゲームの大当たり判定に用いる乱数（擬似乱数）を発生するハード乱数発生回路１４ｅ等が備えられている。
【００５３】
主制御装置１４（ＣＰＵ１４ａ）には、パチンコ遊技機に設けられた各種センサからの信号が入力可能になっており、前述の第１および第２始動球検知センサ５３ａ，５３ｂ、第１および第２大入賞球検知センサ６３ａ，６３ｂ、通過球検知センサ７１、一般入賞球検知センサ１１が接続されるとともに、パチンコ遊技機におけるエラー(例えば、磁気検知、電波検知等)を検知するエラー検知センサ１９等が接続されている。
【００５４】
また、主制御装置１４は、パチンコ遊技機の各種装置を動作させるため各種信号を出力するようになっている。例えば、主制御装置１４には、外部情報端子基板４０が接続されており、この外部情報端子基板４０を介して各種データを遊技機外のホールコンピュータ２０に出力可能になっている。ホールコンピュータ２０は、各遊技機からのデータを集中管理し、各遊技機の稼動状況を出力可能になっている。
【００５５】
また、主制御装置１４には、副制御部１６のサブ制御装置３０、主制御部１５の払出制御装置２２等が接続され、これらに対してコマンド（制御指令）を出力可能とされている。
サブ制御装置３０は、可変表示装置３における画像表示を制御する図柄制御部、演出用の後述のランプ（ＬＥＤ）の点灯及び消灯を制御するランプ制御装部、各種音声、効果音、音楽等の出力を制御する音声制御部としての機能を有する。
また、払出制御装置２２は、賞球としての遊技球の払い出しの制御を行う払出制御部としての機能と、遊技領域２への遊技球の発射を制御する発射制御部としての機能を有する。
【００５６】
また、主制御装置１４には、第１および第２特図表示装置４ａ，４ｂと普図表示装置８と状態表示装置９が接続され、主制御装置１４が第１および第２特図表示装置４ａ，４ｂにおける第１変動表示ゲーム、第２変動表示ゲームの表示制御と、普図表示装置８における普図の変動表示ゲームの表示制御と、状態表示装置９における上述の各種の状態を示すＬＥＤの表示制御とを行う。
【００５７】
また、主制御装置１４には、普通可変入賞装置５の可動片５１，５１を駆動する普通可変入賞駆動装置５５が接続されている。また、主制御装置１４には、第１特別可変入賞装置６ａの第１可動扉６２ａを駆動する第１特別可変入賞駆動装置６４ａが接続されている。また、主制御装置１４には、第２特別可変入賞装置６ｂの第２可動扉６２ｂを駆動する第２特別可変入賞駆動装置６４ｂが接続されている。この主制御装置１４が、普通可変入賞装置５、第１特別可変入賞装置６ａおよび第２特別可変入賞装置６ｂの開閉動作を制御する。
【００５８】
主制御装置１４は、パチンコ遊技機における遊技の進行を制御するもので、第１および第２始動球検知センサ５３ａ，５３ｂ、第１及び第２大入賞球検知センサ６３ａ，６３ｂ、一般入賞球検知センサ１１から遊技球の検知信号が入力された場合、すなわち、各入賞口に遊技球が入賞した場合に、払出制御装置２２にコマンドを出力して、賞球として遊技球の排出を行なう。
【００５９】
また、主制御装置１４は、通過球検知センサ７１から遊技球の検知信号が入力した場合に、普図保留数が上限未満ならば、上述の普図保留数に１加算する処理を行うとともに、普図ゲームの当たり外れを決定する抽選処理で用いられる各種乱数を取得し、乱数を記憶する。なお、この乱数は、主制御装置１４で生成されるソフト乱数である。また、主制御装置１４は、上述の所定の開始条件にしたがって普図ゲームを開始し、普図保留数を１減算する。この際に乱数による抽選処理によって、普図ゲームの当たり外れを決定し、この決定に基づいて当たりまたははずれになる普図ゲームを普図表示装置８に表示する。
【００６０】
また、主制御装置１４は、第１および第２始動球検知センサ５３ａ，５３ｂからの始動入賞信号の入力に基づいて、第１変動表示ゲームの第１保留数および第２の変動表示ゲームの第２保留数が上限未満の場合に、上述の第１および第２保留数の加算処理を行い、変動表示ゲームが開始される際に減算処理を行う。また、変動表示ゲームの大当り外れを決定する抽選処理で用いられる抽選決定情報としての各種乱数（当たり判定乱数、図柄乱数、演出乱数）を取得し、当該乱数をＲＡＭ１４ｃに記憶する。
【００６１】
なお、当たり判定乱数は、上述のハード乱数を用い、その他は上述のソフト乱数を用いる。なお、前記抽選処理によって、当たり判定乱数に基づいて第１および第２変動表示ゲームの大当りおよびはずれを決定し、第１および第２特図表示装置４ａ，４ｂを制御して第１および第２変動表示ゲームを表示するとともに、可変表示装置３における装飾図柄の変動表示ゲームの表示や結果の報知や演出のためにサブ制御装置３０にコマンドを出力する。
【００６２】
主制御装置１４で設定されている第１変動表示ゲームの所定の開始条件は、前の第１変動表示ゲームまたは第２変動表示ゲームがはずれで終了した際と、第１変動表示ゲームまたは第２変動表示ゲームが大当りになったことにより、第１特別可変入賞装置６ａまたは第２特別可変入賞装置６ｂを開放する大当たり遊技状態になり、この大当たり遊技状態が終了した際とのいずれかにおいて、第２保留数が０で、第１保留数が１以上になっている場合と、第１変動表示ゲーム、第２変動表示ゲーム、大当たり遊技状態のいずれでもない場合に、第１始動入賞信号が入力して第１保留数が１になった場合（第２保留数は０）である。
【００６３】
主制御装置１４で設定されている第２変動表示ゲームの開始条件は、前の第１変動表示ゲームまたは第２変動表示ゲームがはずれで終了した際と、第１変動表示ゲームまたは第２変動表示ゲームが大当りになったことにより、第１特別可変入賞装置６ａまたは第２特別可変入賞装置６ｂを開放する大当たり遊技状態になり、この大当たり遊技状態が終了した際とのいずれかにおいて、第２保留数が１以上になっている場合と、第１変動表示ゲーム、第２変動表示ゲーム、大当たり遊技状態のいずれでもない場合に、第２始動入賞信号が入力して第２保留数が１になった場合である。
【００６４】
また、主制御装置１４は、普図ゲームが当たりになった場合に、普通可変入賞装置５の可動片５１，５１を駆動する普通可変入賞駆動装置５５を制御して普通可変入賞装置５を閉状態から開状態とする制御を行う。また、主制御装置１４は、第１変動表示ゲームまたは第２変動表示ゲームが大当りになった場合には、第１または第２特別可変入賞装置６ｂの第１または第２可動扉６２ａ、６２ｂの第１または第２特別可変入賞駆動装置６４ａ，６４ｂを制御して所定の条件に基づいて第１または第２特別可変入賞装置６ａ，６ｂを閉状態から開状態に可変させて大当たり遊技状態を発生させる制御を行う。
【００６５】
また、当たり抽選手段としての主制御装置１４は、前述の始動入賞信号に基づいて第１変動表示ゲームおよび第２変動表示ゲームが大当りになるかはずれになるかを決める抽選処理を行う。また、確率状態制御手段としての主制御装置１４は、大当りとはずれとのいずれかを示す第１変動表示ゲームまたは第２変動表示ゲームを順次表示する際に、確変遊技状態等の発生に基づいて前記抽選処理により第１変動表示ゲームおよび第２変動表示ゲームが大当りになる確率を低確率状態より高い高確率状態へ移行し、通常遊技状態の発生に基づいて前記抽選処理により第１変動表示ゲームおよび第２変動表示ゲームが大当りになる確率を高確率状態より低い低確率状態に移行する移行制御を行う。また、主制御装置１４は、高確率状態としての確変遊技状態となった際に、上述の電サポ状態にする。
【００６６】
また、副制御部１６のサブ制御装置３０は、制御装置としてＣＰＵ３０ａ、ＲＯＭ３０ｂ、ＲＡＭ３０ｃ等を備える。このサブ制御装置３０は、図柄制御部として可変表示装置３を制御するものであり、可変表示装置３がグラフィックプロセッサ３８を介して接続されている。
主制御装置１４により決定された各大当りおよびはずれと、変動パターンとしての変動表示時間等に基づいて、サブ制御装置３０により装飾図柄の変動表示ゲームの可変表示装置３における表示が制御される。
【００６７】
また、サブ制御装置３０は、ランプ制御部として遊技盤１の盤面に設けられた盤面ランプ３２と、パチンコ遊技機のガラス扉に設けられたガラス扉ランプ３３とが接続され、これら盤面ランプ３２、ガラス扉ランプ３３としてのＬＥＤの点灯や消灯による演出を制御する。
【００６８】
また、サブ制御装置３０は、音声制御装部としてサウンドプロセッサ３４およびアンプを介してスピーカ３５が接続され、演出用の効果音、音声、音楽等の出力を制御する。
【００６９】
また、サブ制御装置３０には、パチンコ遊技機の上皿の近傍等に設けられた演出ボタン３６が接続され、演出ボタン３６が有効な状態で演出ボタン３６が操作された場合に、演出ボタン３６（スイッチ）からのオン信号がサブ制御装置３０へ送られ、サブ制御装置３０が演出ボタン３６が操作された場合のために用意されている演出用の画像表示や音声出力を制御する。
また、遊技盤１に演出可動役物が設けられる場合に、サブ制御装置３０は、この演出可動役物を作動させる演出可動役物駆動装置３７を制御することにより、演出可動役物による遊技演出を制御する。
【００７０】
払出制御装置２２は、制御装置としてＣＰＵ２２ａ、ＲＯＭ２２ｂ、ＲＡＭ２２ｃ等を備える。この払出制御装置２２は、払出制御部として、払出装置２９が接続され、上述のように遊技球の入賞に基いて、主制御装置１４から出力されるコマンドに対応して払出装置２９を制御して、賞球を払い出す制御を行う。
【００７１】
また、払出制御装置２２には、ガラス扉および遊技盤１を収納する内枠の開放を検知する扉開放スイッチ４１、払い出された遊技球を保持する皿（例えば、上皿や下皿）に溜まった遊技球が満タンになったことを検知する皿満タンスイッチ４２が接続され、これら扉開放スイッチ４１、皿満タンスイッチ４２からの信号に基づき、払出装置２９からの払出や、発射装置からの遊技球の発射が制限される。
【００７２】
また、払出制御装置２２は、払出装置２９から払い出される遊技球の数を計数する払出計数スイッチ４３が接続され、実際に払い出された遊技球の数が計数され、この計数結果に基いて払い出すべき遊技球が払い出されるように払出装置２９を制御する。
【００７３】
また、払出制御装置２２には、中継基板２３が接続され、この中継基板２３に、遊技機外に設けられて、挿入されたプリペイドカード（記録媒体）のデータを読み込んで遊技球の貸出制御を行うためのＣＲユニット２８が接続されている。
また、この中継基板２３には、遊技機の例えば、上皿の近傍に設けられる球貸スイッチ２４、返却スイッチ２５、度数表示装置２６、球貸表示装置２７が接続されている。
【００７４】
度数表示装置２６には、ＣＲユニット２８に読み込まれたプリペイドカードに記億されて遊技球に変換可能な度数が表示される。度数に残りがある状態で、球貸スイッチ２４が操作されると払出制御装置２２の制御により、度数の範囲内の設定された度数に対応する数の遊技球が払い出される。球貸表示装置２７では、遊技球が払い出される際にＬＥＤが点灯する。度数表示装置２６に表示される度数に残りがある状態で、返却スイッチ２５が操作されると、ＣＲユニット２８に挿入されたプリペイドカードが返却される。
【００７５】
また、払出制御装置２２は、発射制御部として遊技球発射装置を駆動する発射駆動装置３９と、遊技球発射装置の遊技球の発射位置に遊技球を送る球送り装置を駆動する球送り駆動装置４７が接続されている。これら球送り駆動装置４７および発射駆動装置３９を作動させることによって、上皿から供給される遊技球を遊技領域２に向けて発射する制御を行う。
【００７６】
また、発射制御部としての払出制御装置２２には、遊技球の発射を操作するためのハンドル操作に基いて、発射駆動装置３９に供給される電力を変更するための発射ボリューム４４が接続され、遊技者のハンドル操作により発射ボリューム４４が調整されることにより遊技球発射装置から発射される遊技球の発射勢が調整される。
【００７７】
また、払出制御装置２２には、発射停止スイッチ４５、タッチセンサ４６が接続され、発射停止スイッチ４５が操作された場合と、タッチセンサ４６で操作者の手のタッチが検知されない場合に、球送り駆動装置４７および発射駆動装置３９を停止することにより、遊技球の発射を停止する。
また、払出制御装置２２は、外部情報端子基板４０を介してホールコンピュータ２０にデータを出力可能に接続されている。
【００７８】
このような遊技機の制御系において、主制御装置１４では、上述のように第１始動入賞信号が入力された場合、または、第２始動入賞信号が入力された場合に、乱数の取得処理が行われる。主制御装置１４は、ハード乱数発生回路１４ｅから第１および第２変動表示ゲームの大当たりの抽選用のハード乱数を取得するとともに、その他の抽選用のソフト乱数を生成して取得する。なお、始動入賞信号が入力された際に、上述の対応する保留数が上限未満の場合に乱数を取得するが、対応する保留数が上限の場合には、乱数を取得しない。
【００７９】
また、主制御装置１４は、上述のように取得した乱数をＲＡＭ１４ｃに記憶し、この乱数に対応する変動表示ゲームの開始条件が成立し、記憶された乱数による抽選処理が行われた場合に乱数消去条件が成立したものとして乱数を消去し、第１または第２変動表示ゲームに用いた第１または第２保留数が一つ減算される。
【００８０】
主制御装置１４は、変動表示ゲーム開始の際に、上述のように取得された乱数（当たり判定乱数、図柄乱数、演出乱数）を用いて第１および第２変動表示ゲームを表示するための抽選処理を行う。抽選処理においては、まず、当否抽選処理として、当たり判定乱数と、設定されている当たり判定テーブル（低確率判定テーブルまたは高確率判定テーブル）に記憶された当たり判定値（抽選要素）とを比較する。主制御装置１４のＲＯＭ１４ｂには、当たり判定テーブルが記憶されている。
【００８１】
当たり判定値は、当たり判定乱数になる所定範囲の数値（整数）のうちから予め決められた数値であり、大当り確率は、（当たり判定値の数）／（当たり判定乱数になる所定範囲の数値の個数）になる。また、当たり判定値には、当たり確率が低確率になる通常時の低確率判定テーブルに記憶された当たり判定値と、確変決定後の高確率時の高確率判定テーブルに記憶された当たり判定値とがあり、通常時（低確率時）の当たり判定値の数に対して、高確率時の当たり判定値の数が例えば約１０倍多く設けられている。これにより、低確率時に対して高確率時の大当り確率が例えば約１０倍に設定されている。
【００８２】
取得された当たり判定乱数の数値と、当たり判定値とが一致した場合に、大当りになり、一致しない場合にはずれになる。
また、低確率判定テーブルを用いるか、高確率判定テーブルを用いるかは、上述のように制御される確率状態が高確率状態か低確率状態かにより、主制御装置１４で決定される。
大当りと判定された場合には、主制御装置１４により、大当たりになる変動表示ゲーム終了後に大当たり遊技状態が発生する。
【００８３】
当否判定処理の次に、停止図柄抽選処理が行われる。図柄乱数は、第１および第２特図表示装置４ａ，４ｂに停止表示される停止図柄（特図）の種類を決定するものであるが、変動表示ゲームがはずれの場合には、はずれに対応した例えば一種類の特図が決定される。大当りの場合には、各大当りの種類にそれぞれ対応して複数種類ずつの特図が設定され、これら特図から一つの特図が抽選で選択される。
【００８４】
なお、この実施形態では、大当たりの種類として、確変大当たりおよび通常大当たりという設定がない。第１変動表示ゲーム（第２変動表示ゲーム）が第１大当たり（第２大当たり）になった場合の第１大当たり状態（第２大当たり状態）後の遊技状態が確変遊技状態（高確率状態＋電サポ状態）になるか、通常遊技状態（低確率状態＋非電サポ状態）になるかは、大当たり遊技状態における所定回目の第１所定期間としてのラウンド（例えば、初回のラウンド、最終回のラウンド等）中に開閉する第２アタッカ６ｂに遊技球が入賞して、この遊技球が第２大入賞球検知センサ６３ｂに検知される領域（特定領域）を通過して、第２大入賞球検知センサ６３ｂから第２大入賞信号が高確率状態決定手段としての主制御装置１４に出力された場合に、大当たり遊技状態後の第２所定期間の遊技状態を確変遊技状態にすることが決定される。なお、第２所定期間は、大当たり遊技状態終了後から次の大当たり遊技状態開始まである。
【００８５】
また、所定回目のラウンド中に遊技球が第２アタッカ６ｂに入賞しない場合には、大当たり遊技状態後の遊技状態が通常遊技状態になる。なお、所定回目のラウンド以外のラウンドでは、第１アタッカ６ａが開閉動作する。
すなわち、確変遊技状態になるか否かの決定は、変動表示ゲーム開始時の大当たり判定の際の図柄抽選で選択される大当たりの種類で決定するのではなく、大当たり遊技状態中の所定ラウンドで第２アタッカ６ｂに遊技球が入賞するか否かで決定する。
【００８６】
なお、一般的なデジパチでは、アタッカの各ラウンドにおける開放時間が３０秒近い時間に設定されている。この時間は、遊技者が遊技球を、アタッカを狙える発射勢で発射した場合に、１０個以上の遊技球を入賞させられる時間である。なお、アタッカは、所定の開放時間が経過しなくとも、例えば、遊技球が所定数（例えば、１０個）入賞すると閉になる。
【００８７】
この実施形態では、第１変動表示ゲームの第１大当たりの種類によって、所定ラウンドにおける第２アタッカ６ｂの開放時間（開期間）が異なるものとなっている。この開放時間によって、特定領域の通過率が異なるようになっている。
【００８８】
また、この実施形態では、第１変動表示ゲームで第１大当たりとなった後の第１大当たり遊技状態後の遊技状態が確変遊技状態になると、遊技盤１の遊技領域２の可変表示装置３の右側に配置された普通可変入賞装置５が上述の電サポ状態になる。この状態で、遊技領域２にこの遊技領域２の上部の左側から右に向かって流入する遊技球の発射勢を強めて、遊技球を遊技領域２の右側に流下させる所謂右打ちを行うと、普通可変入賞装置５の第２始動入賞口５４に遊技球が頻繁に入賞するようになる。なお、右打ちすると、第１始動入賞口５２への入賞率が下がる。
【００８９】
また、右打ちしないと、普図ゲームの開始条件になる普図ゲート７を遊技球が通過せず、普図ゲームが行われず、電サポ状態であっても普通可変入賞装置５が頻繁に開放する状態にならない。したがって、確変遊技状態中に最大限の賞球を得るためには、右打ちする必要がある。また、第２アタッカ６ｂへの入賞率も通常の打ち方より発射勢が強い右打ちを行った方が高くなり、第１大当たり遊技状態または第２大当たり遊技状態の所定ラウンドで確実に第２アタッカ６ｂに遊技球を入賞させて確変を決定するためには、右打ちすることが好ましい。
【００９０】
また、上述のように第２始動入賞口５４に遊技球が入賞することにより開始される第２変動表示ゲームが、上述のように第１変動表示ゲームより優先されることから、確変遊技状態では、高い確率で第２変動表示ゲームが連続して行われ、第１変動表示ゲームが行われる確率が低くなっている。この第２変動表示ゲームが第２大当たりとなると、第２大当たり遊技状態が発生する。第２大当たり遊技状態では、第１アタッカ６ａが所定ラウンド数から１減算した回数だけ開閉を繰り返し、所定回目のラウンドで第２アタッカ６ｂが１回だけ開閉動作することになる。第２変動表示ゲームの大当たりの種類は１つとなっており、所定回目のラウンドにおける第２アタッカ６ｂの開放時間（第２開期間）が遊技球を右打ちしていれば略１００％の確率で、第２アタッカ６ｂに入賞する時間、例えば２９秒にされている。
【００９１】
したがって、確変遊技状態になると、高い確率で第２変動表示ゲームだけが実行されて、第２変動表示ゲームが第２大当たりになり、第１アタッカ６ａ（所定回目のラウンドだけ第２アタッカ６ｂ）が開閉を繰り返す大当たり遊技状態になる。この大当たり遊技状態の所定回目のラウンドにおいて、高い確率で遊技球が第２アタッカ６ｂに入賞し、大当たり遊技状態後の遊技状態が再び確変遊技状態になる。
【００９２】
したがって、一度確変遊技状態になると、極めて高い確率で大当たり毎に確変遊技状態になることが繰り返されることになる。
この場合に、確変遊技状態の連続し続けるのを防止するために、限度回数が設定されており、確変遊技状態を発生させる当たりの回数が限度回数目になると、所定回目のラウンドで遊技球が第２アタッカ６ｂに入賞しても、大当たり遊技状態後の遊技状態が確変遊技状態にならずに通常遊技状態になる。例えば、限度回数が５の場合に、第１変動表示ゲームの第１大当たりになった際に、上述のように特定領域を遊技球が通過して開始された確変遊技状態を１番目の確変遊技状態とし、その後第２変動表示ゲームで１回から４回までの大当たりが発生する間、大当たり遊技状態後の遊技状態が確変遊技状態になる。次に、第２変動表示ゲームとして５回目の大当たりが発生した場合には、所定回数目のラウンドで第２アタッカ６ｂに遊技球が入賞したか否かにかかわらず、この大当たり遊技状態後の遊技状態を通常遊技状態にする。
【００９３】
この限度回数は、固定ではなく変化するようになっており、第１変動表示ゲームで大当たりとなった際に停止表示される特図に対応する大当たりの種類によって、限度回数が決定される。すなわち、この実施形態では、第１変動表示ゲームの第１大当たりの種類毎に、限度（リミッタ）回数と、第１大当たり遊技状態における第２特別可変入賞装置６ｂの所定ラウンド（例えば、最終ラウンド）における可動扉６２ａの開放時間との組み合わせが設定されている。例えば、表１に示すように、各大当たりの種類毎に、複数の特図（特図群）が割り当てられ、複数の特図からなる各特図群には、それぞれ上述の限度回数と所定ラウンドにおける第２特別可変入賞装置６ｂの開放時間とが割り付けられることになる。
【００９４】
【表１】
0005977558.tif 000002
【００９５】
この実施形態では、一例として、第１変動表示ゲームの大当たりの種類が表１に示すように例えば５つに設定されている。
一番目の大当たりの種類は、第１変動表示ゲームの終了時に、複数の特図（例えば、特図表示装置４ａの各セグメントの点灯と消灯の組み合わせからなる図柄）からなる特図群Ａのうちの一つの特図が停止表示される大当たりで、限度回数が３とされ、第２アタッカ６ｂの開放時間が５秒で特定領域（第１大入賞口６１ａ）の通過率が５０％とされるものである。
【００９６】
同様に、各大当たりの種類に、複数の特図（特図群）が割り当てられるとともに、限度回数および第２アタッカ６ｂの開放時間（特定領域の通過率）が割り当てられる。これにより、当たりの種類によって、限度回数が３，５，７，１０のいずれかになり、所定ラウンドの第２アタッカ６ｂの開放時間が２，３，４，５、２９秒のいずれかになるが、基本的に限度回数が小さいものほど、長い開放時間が割り当てられる。なお、各開放時間に対応する通過率は、例えば、試し打ちなどにより実験的に求められる。また、開放時間の設定においては、出玉の量を考慮して、通過率を予め設定し、当該通過率に近い通過率になりやすい開放時間を実験的に決定する。
【００９７】
但し、限度回数が最も多い１０の場合には、最短の開放時間が割り当てられる場合と、最長の開放時間が割り当てられる場合がある。また、最大の限度回数で、最長の開放時間が割り当てられる特図群Ｅに含まれる特図は、その抽選により選択される確率が低くなっている。すなわち、特図群Ｅに含まれる特図に割り振られる上述の判定値の数が他の特図群の特図に割り当てられる判定値の数より少なくされており、特図群Ｅの特図で決定される大当たりの種類は、発生する確率が低いが極めて遊技者に有利になる特別な大当たりの特図になる。
【００９８】
大当たりになる変動表示ゲームで停止表示される特図の抽選に際しては、図柄抽選用のデータテーブルとしての図柄テーブルが用いられ、図柄テーブルには、各大当りに対応してそれぞれ複数の特図が記憶されるとともに、各特図に関連付けて抽選確率に対応した数の判定値（図柄乱数に成り得る数値）が記憶されている。抽選に際しては、図柄乱数と一致する判定値に対応する図柄が選択される。また、図柄テーブルには、第１変動表示ゲーム用と第２変動表示ゲーム用とがあり、発生する大当たりの種類や、各種類の大当たりの発生率等を異ならせることが可能になっている。
【００９９】
第１変動表示ゲームで停止表示される第１特図が決定すると、上述のように、この第１特図が含まれる特図群に対応する上述の限度回数と第２アタッカ６ｂの所定ラウンドにおける開放時間が決定される。
第２変動表示ゲームでは、表２に示すように、第２大当たりの種類が一つとされている。したがって、第２大当たりの場合には、いずれの第２特図が抽選で選択されても大当たりの種類は同じになる。
【０１００】
【表２】
0005977558.tif 000003
【０１０１】
第２変動表示ゲームでは、限定回数が設定されないが、例えば、通常遊技状態で右打ちすると、第１変動表示ゲームで大当たりになって確変遊技状態になることなく、通常遊技状態から第２変動表示ゲームが大当たりになる可能性がある。この場合には、限定回数が設定されていない状態になるが、この場合に限り、限定回数を１として、通常遊技状態から大当たりになった第２変動表示ゲームに基づく大当たり遊技状態後の遊技状態を限定回数１として確変遊技状態とする。この確変遊技状態で第２変動表示ゲームが大当たりとなった場合には、限定回数が０になったものとして、その大当たりに対応する大当たり遊技状態で所定ラウンド中に第２アタッカ６ｂに遊技球が入賞してもその後の遊技状態を通常遊技状態にするものとしてもよい。
【０１０２】
以上のように、上述の複数（３以上）の限度回数および複数（３以上）の開放時間から一つずつの限定回数と開放時間を決定する抽選は、第１変動表示ゲームで大当たりになった場合にだけ行われ、第２変動表示ゲームでは大当たりになっても複数の限度回数から一つの限度回数を抽選で選択することがなく、複数の開放時間から一つの開放時間を抽選で選択することもない。すなわち、限度回数と開放時間を抽選で選択するか否かは、所定条件としての第１変動表示ゲームの大当たりが成立するか否かで決定される。したがって、第２変動表示ゲームで大当たりになった場合には所定条件が成立していないことになる。
【０１０３】
また、第２変動表示ゲームでは、いずれの第２特図で当たりになっても、同じ当たりの種類になり、所定ラウンドにおける第２アタッカ６ｂの開放時間が２９秒にされ、遊技者が右打をすれば、略１００％の確率で、第２アタッカ６ｂに遊技球が入賞して特定領域を通過して、確変が確定するようになっている。
【０１０４】
図柄抽選処理の次に、主制御装置１４では、変動パターン（演出）抽選処理が行われる。
上述の演出乱数は、変動表示ゲームの変動表示時間を含む変動パターンを決定するものであり、はずれの場合にリーチになるか否か、また、リーチの場合に変動表示時間が短いノーマルリーチか、変動表示時間の長いスーパーリーチやプレミアムリーチになるか（リーチ演出の種類）を決定するものである。
【０１０５】
また、大当りの場合は、ノーマルリーチかスーパーリーチやプレミアムリーチなどのリーチの演出の種類を決定するものになる。なお、主制御装置１４は、変動パターンの選択に際して、複数の変動パターンと、複数の変動パターンそれぞれに抽選確率の数に対応して関連付けられている判定値との組み合わせからなる変動パターンテーブルに従って抽選を行い、変動パターンを選択する。
【０１０６】
変動パターンテーブルは、例えば、大当り用と、はずれ用とがあり、変動パターンテーブル記憶手段としての主制御装置１４のＲＯＭ１４ｂに記憶されている。各変動パターンテーブルでは、各変動パターン毎に判定値が割り当てられており、各変動パターンに割り当てられた判定値の個数で、抽選確率が決定される。各判定値は、演出乱数になる数値の範囲に含まれる整数であり、抽選確率は、演出乱数になる数値の範囲に含まれる全ての整数の個数を分母とし、各変動パターンに割り当てられた判定値の個数を分子とした数値である。
【０１０７】
変動パターンテーブルは、さらに、通常遊技状態用と、確変遊技状態などの電サポ状態用とに分けられる。基本的には、はずれの通常遊技状態用の変動パターンテーブルに比較して、はずれの電サポ状態用の変動パターンテーブルには変動表示時間が短い変動パターンが記憶されている。また、リーチになる変動パターンの場合に、短い変動表示時間のリーチが多くなるとともに、長いリーチ演出の場合には、スーパーリーチやプレミアムリーチになる演出が増加するようになっている。
【０１０８】
この実施の形態のパチンコ遊技機においては、図柄抽選処理により図柄を抽選で決定することで、表１および表２に示すデータテーブルを用いて、上述の限度回数と、第２アタッカ６ｂの所定ラウンドにおける開放時間が決定される。
この限度回数と開放時間を決めるための限度回数およびアタッカ開放時間抽選処理を図３のフローチャートを参照して説明する。この処理は、主制御装置１４で極めて短い時間間隔で繰り返し行われる処理である。
【０１０９】
上述のように第１始動入賞口５２に遊技球が入賞し（ステップＳ１）、かつ、第１保留数が上限以下の場合（ステップＳ２）に、第１変動表示ゲーム用の当たり乱数、図柄乱数、演出乱数を取得する（ステップＳ３）。
【０１１０】
また、第２始動入賞口５４に遊技球が入賞し（ステップＳ４）、かつ、第２保留数が上限以下の場合（ステップＳ５）に、第２変動表示ゲーム用の当たり乱数、図柄乱数、演出乱数を取得する（ステップＳ６）。
次に、第１変動表示ゲームが開始のタイミングの場合（ステップＳ７）に、上述の大当たりか否かを決める当たり抽選、第１変動表示ゲームで停止表示される第１特図を決める第１図柄抽選、第１変動表示ゲームの変動パターンを決める演出乱数を用いた演出抽選を行う（ステップＳ８）。
【０１１１】
次に、上述の当たり抽選で大当たりになるか否を判定し（ステップＳ９）、大当たりにならない場合に処理を終了する。
大当たりの場合には、図柄抽選により、大当たりを示す第１特図が抽選で決定されているので、表１に示すように、この第１特図が含まれる特図群に関連付けられた限度回数と、第２アタッカ６ｂの所定ラウンドにおける開放時間を決定する（ステップＳ１０）。
また、決定された限度回数と開放時間をＲＡＭ１４ｃに記憶して処理を終了する。
【０１１２】
ステップＳ７で第１変動表示ゲームが開始のタイミングでない場合には、第２変動表示ゲームが開始のタイミングか否かを判定する（ステップＳ１２）。第２変動表示ゲームが開始のタイミングでない場合には、処理を終了する。第２変動表示ゲームが開始のタイミングの場合には、上述の当たり抽選、第２図柄抽選、第２変動表示ゲームの変動パターンを決める演出乱数を用いた演出抽選を行う（ステップＳ１３）。
【０１１３】
上述の当たり抽選で第２変動表示ゲームが大当たりになる場合（ステップＳ１４）には、通過率略１００％に対応する第２アタッカ６ｂの開放時間が設定される（ステップＳ１５）。第２変動表示ゲームが大当たりになる場合には、基本的に、限定回数は設定されず、第１変動表示ゲームが大当たりの場合に設定された限度回数を第２変動表示ゲームで当たりが発生する度に１減算した値が限度回数にされる。なお、上述のように通常遊技状態から第２変動表示ゲームが大当たりになった場合には、限度回数が１とされて、一回だけ確変遊技状態が発生する。
【０１１４】
以上の処理により、第１変動表示ゲームが大当たりになる場合には、その第１変動表示ゲーム開始時に行われる各種抽選処理のうちの図柄乱数を用いた図柄抽選により、第１変動表示ゲームの最後に停止表示される第１特図が決定され、この第１特図が含まれる第１特図群に対応する限度回数、第２アタッカ６ｂの所定ラウンドにおける開放時間が設定される。
すなわち、主制御装置１４は、限度回数を抽選で決定する限度回数抽選手段として機能するとともに、第２アタッカ６ｂの第２可動扉６２ｂの開放時間を抽選により決定することで、特定領域としての第２大入賞口６１ｂの遊技球の通過率を変更する通過率抽選手段として機能する。
【０１１５】
次に、図４に示すフローチャートを参照して、第１大当たり遊技状態または第２大当たり遊技状態における第２アタッカ６ｂの開放時間の制御と、確変遊技状態の連続回数の制御とを行うための確変・非確変決定処理を説明する。この処理は、主制御装置１４で極めて短い時間間隔毎に繰り返し行われる処理である。
【０１１６】
まず、現状の遊技状態が第１変動表示ゲームで大当たりになった後の第１大当たり遊技状態か否かを判定する（ステップＳ２１）。
第１大当たり遊技状態の場合には、上述の所定ラウンドの開始のタイミングか否かを判定する（ステップＳ２２）。所定ラウンドの開始のタイミングの場合には、上述のように決定された開放時間を開放タイマにセットする（ステップＳ２３）。
【０１１７】
これにより、第１変動表示ゲームで当たりとなって第１大当たり遊技状態になった際に、所定ラウンドの第２アタッカ６ｂの開放時間が上述の図柄抽選により決定された開放時間になる。
【０１１８】
この開放時間がセットされた開放タイマをスタートさせるとともに、第２特別可変入賞駆動装置６４ｂを作動させて第２アタッカ６ｂの第２可動扉６２ｂを開放して（ステップＳ２４）、第２大入賞口６１ｂに遊技球が入賞可能な状態として処理を終了する。
【０１１９】
ステップＳ２２に所定ラウンド開始のタイミングでない場合には、所定ラウンド中か否かを判定し（ステップＳ２５）、所定ラウンド中でない場合には処理を終了する。所定ラウンド中の場合には、第２アタッカ６ｂに遊技球が入賞して第２大入賞球検知センサ６３ｂから第２大入賞球検知信号が入力したか否かを判定する（ステップＳ２６）。第２大入賞球検知信号が入力した場合には、遊技球が特定領域を通過したことになり、この第１当たり遊技状態後の遊技状態を確変遊技状態にすることを確定する（ステップＳ２７）。
【０１２０】
次に、ステップＳ２６で、第２アタッカ６ｂに遊技球が入賞したか否かにかかわらず、開放タイマの現在の値からこの一回の処理に係る時間に対応する所定値を減算して、開放タイマを進める（ステップＳ２８）。
次に、開放タイマがタイムアップしたか否か、すなわち、開放タイマの値が０以下となったか否かが判定される（ステップＳ２９）。
【０１２１】
開放タイマがタイムアップしていない場合には、処理を終了する。
開放タイマがタイムアップしている場合には、開放タイマがタイムアップするまでの間に確変遊技状態が確定しているか否かを判定する（ステップＳ３０）。
確変遊技状態が確定していない場合には、確変遊技状態にならず、確変遊技状態が連続することもないので、上述のように第１変動表示ゲームの大当たりが確定する際に抽選で決定されてメモリにセットされた限度回数をリセットして０にする（ステップＳ３１）。
【０１２２】
次に、開放タイマがタイムアップしているので、第２アタッカ６ｂを閉塞し、所定ラウンドを終了にして（ステップＳ３２）、この処理を終了する。
ステップＳ２１で、第１大当たり状態でない場合には、第２変動表示ゲームの大当たりに基づく第２大当たり状態の開始のタイミングか否かを判定する（ステップＳ３３）。
第２大当たり遊技状態が開始されるタイミングの場合には、限度回数から１減算する（ステップＳ３４）。
【０１２３】
すなわち、第１変動表示ゲームで第１大当たりになり、その第１大当たりに基づく第１大当たり遊技状態の所定ラウンドで第２アタッカ６ｂに遊技球が入賞することにより確定した限度回数を、確変遊技状態で発生する第２変動表示ゲームで当たりになって、大当たり状態が発生する度に０にまるまでカウントダウン（ディクリメント）していくことになる。
【０１２４】
ステップＳ３３で第２大当たり遊技状態が開始のタイミングでない場合は、第２大当たり遊技状態中か否かを判定し（ステップＳ３５）、第２大当たり遊技状態でない場合には、処理を終了する。第２大当たり遊技状態の場合には、所定ラウンド開始のタイミングか否かを判定する（ステップＳ３６）。
【０１２５】
所定ラウンド開始のタイミングの場合には、開放時間に通過率１００％に対応する開放時間、例えば、２９秒をセットする（ステップＳ３７）。次に、開放タイマをスタートさせるとともに、第２特別可変入賞駆動装置６４ｂを作動させて第２アタッカ６ｂを開放し（ステップＳ３８）、第２大入賞口６１ｂに遊技球が入賞可能な状態として処理を終了する。
【０１２６】
ステップＳ３６で所定ラウンドの開始タイミングでない場合には、所定ラウンド中か否かを判定し（ステップＳ３９）、所定ラウンド中でない場合には処理を終了する。
所定ラウンド中の場合には、第２アタッカ６ｂに遊技球が入賞して第２大入賞球検知センサ６３ｂから第２大入賞球検知信号が入力したか否かを判定する（ステップＳ４０）。
第２大入賞球検知信号が入力した場合に、第２変動表示ゲームで大当たりが発生する度に１減算される限度回数が０より大きいか（１以上か）否かを判定し（ステップＳ４１）、０より大きい場合（１以上の場合）に、遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、この第２当たり遊技状態後の遊技状態を確変遊技状態にすることを確定する（ステップＳ４２）。すなわち、限度回数が０になるまでは、略１００％の確率で所定ラウンド中に、第２アタッカ６ｂに遊技球が入賞して確変遊技状態になるが、限度回数が０になった場合には、所定ラウンドで第２アタッカ６ｂに遊技球が入賞しても確変遊技状態にならない。これにより主制御装置１４は、大当たり後の遊技状態が確変遊技状態になる回数が限度回数になるまで、大当たり後を確変遊技状態にする高確率状態連続回数制御手段として機能する。
【０１２７】
次に、ステップＳ４０で、第２アタッカ６ｂに遊技球が入賞したか否かにかかわらず、開放タイマの現在の値からこの処理に係る時間に対応する所定値を減算して、開放タイマを進める（ステップＳ４３）。
次に、開放タイマがタイムアップしたか否か、すなわち、開放タイマの値が０以下となったか否かが判定される（ステップＳ４４）。
【０１２８】
開放タイマがタイムアップしていない場合には、処理を終了する。
開放タイマがタイムアップしている場合には、開放タイマがタイムアップするまでの間に確変遊技状態が確定しているか否かを判定する（ステップＳ４５）。
【０１２９】
確変遊技状態が確定していない場合には、確変遊技状態にならず、確変遊技状態が連続することもないので、上述のように第２変動表示ゲームの大当たりが確定する際に抽選で決定されてメモリにセットされた限度回数をリセットして０にする（ステップＳ４６）。この処理は、例えば、所定ラウンド中に遊技球が発射されず、限度回数が０になっていないにもかかわらず、確変遊技状態が確定していない場合のためのものである。なお、限度回数が０でないのに、第２当たり遊技状態の所定ラウンドが終了するタイミングで確変遊技状態になることが確定していない場合には、エラーにして、処理を中断するとともに、エラー報知処理を行うものとしてもよい。
次に、開放タイマがタイムアップしているので、第２アタッカ６ｂを閉塞し、所定ラウンドを終了にして（ステップＳ４７）、この処理を終了する。
【０１３０】
以上のような処理に基づく、遊技機での基本的な遊技の進行を説明する。一般的に、遊技開始時には、基本的に通常遊技状態になっており、この状態では、遊技者は、常時開放状態の第１始動入賞口５２に遊技球が入賞し易いように、右打ちの場合よりも遊技球の発射勢を弱めて、遊技球が主に遊技領域２の左側を流下する通常の打ち方（左打ち）で、遊技球を発射する。
この場合には、遊技球が遊技領域２の右側の普図ゲート７を通過する可能性が低く、普図ゲート７に遊技球が通過することに基づいて行われる普図ゲームが行われず、普図ゲームが当たりになって普通可変入賞装置５が開放することがなく、第２変動表示ゲームが行われ難い状態になっている。
【０１３１】
この状態で遊技を行うと、略第１変動表示ゲームだけが行われ、第１変動表示ゲームが大当たりになる。この場合には、上述の表１の各第１特図群に対応するいずれかの当たりになって、所定ラウンドの第２アタッカ６ｂの開放時間が設定されるとともに、確変遊技状態の限度回数が設定される。すなわち、第１変動表示ゲームで停止表示される第１特図によって、第２アタッカ６ｂの所定ラウンドにおける開放時間と、確変遊技状態になった場合に確変遊技状態が連続する回数が決定することになる。
【０１３２】
すなわち、第１変動表示ゲームが大当たりになった段階で、確変遊技状態になった場合に得られる可能性がある遊技球のおおよその数（確変遊技状態の連続回数）と、確変遊技状態になる可能性の大きさが決まることになり、遊技者は、第１変動表示ゲームの結果に大きな興味を持つことになる。
【０１３３】
なお、第１変動表示ゲームが大当たりになった場合に決定される限度回数と、第２アタッカ６ｂの所定ラウンドの開放時間を可変表示装置３で報知してもよいし、報知しなくてもよい。報知されない場合には、例えば、一部の遊技者は、表１に示される各第１特図と、限度回数および開放時間の関係を調べ、これをメモしたり、記憶したりして、大当たりになる第１変動表示ゲームで停止表示される第１特図から限度回数と開放時間を割り出すことに興味を抱くことになる。
【０１３４】
第１変動表示ゲームの大当たりに基づいて第１大当たり遊技状態が開始され、上述の所定ラウンド以外のラウンドにおいて、第１アタッカ６ａが開閉動作するとともに、所定ラウンドになると、第２アタッカ６ｂが抽選で選択された開放時間だけ開放する。その間に第２アタッカ６ｂに遊技球を入賞させられれば、確変遊技状態になることが確定するとともに、確変遊技状態が連続して発生する際の限度回数が確定する。
【０１３５】
第２アタッカ６ｂに遊技球を入賞させなければ、大当たり遊技状態後が確変遊技状態にならずに、通常遊技状態になる。この際には、遊技者は、第２アタッカ６ｂに遊技球を入賞させる操作（例えば、右打ちすること）に興趣をいだくことになる。
また、開放時間が３段階以上に設定されていることにより、第２アタッカ６ｂに遊技球を入賞させられる可能性が第１変動表示ゲームで停止表示される第１特図により複数段階に変化し、この点でも当たりの第１変動表示ゲームで停止表示される第１特図に遊技者が興味を持つことになる。
【０１３６】
確変遊技状態になった場合には、右打ちすることにより、電サポ状態において、普図ゲーム開始の契機になる普図ゲート７に遊技球を通過させることが可能になるとともに、電サポ状態で頻繁に開閉する普通可変入賞装置５の第２始動入賞口５４に遊技球を入賞させ易くなる。また、第２変動表示ゲームが大当たりになった後の第２大当たり遊技状態において、第２アタッカ６ｂに高い入賞率で遊技球を入賞させることができる。なお、第２大当たり遊技状態においても、所定ラウンド以外のラウンドにおいては、第１アタッカ６ａが開放する。この場合に、遊技盤面の遊技釘の配置等により、右打ちしていても、左打ちと略同様に第１アタッカ６ａに遊技球が入賞するものとしてもよいし、右打ちだと第１アタッカ６ａへの遊技球の入賞率が低くなるようにして、遊技者に左打ちするように促してもよい。第２大当たり遊技状態においても、所定のラウンドでは、第２アタッカ６ｂが開放する。
【０１３７】
確変遊技状態では、上述のように右打ちすることで、高い確率で第２変動表示ゲームが大当たりになり、その後の第２大当たり遊技状態の所定ラウンドで第２アタッカ６ｂに遊技球を入賞させて、限度回数が０となるまで、確変遊技状態を連続させることができる。
【０１３８】
なお、確変遊技状態を確定させるために遊技球を通過させる特定領域は、第２大入賞口６１ｂに限られるものではなく、第１大入賞口６１ａを特定領域としてもよいし、これらとは別に専用の特定領域を設けてもよく、この特定領域に開閉する装置を設け、開となっている間だけ、特定領域を遊技球が通過可能にしてもよい。また、大入賞口や始動入賞口から流入した遊技球を特定領域がある空間に導き、当該空間で、遊技球が特定領域かそれ以外の領域（通常領域）のいずれかの領域を通過するようにしてもよい。この際に、可動部材としての振り分け部材により、遊技球が特定領域側か通常領域側かに振り分けられるものとしてもよい。この際の可動部材の動作により、特定領域における遊技球の通過率を異なるものとすることができる。
【０１３９】
また、上述の特定領域を有する空間の手前に遊技球を一時的に貯留する空間を設け、貯留された複数の遊技球が特定領域に一度に流入するようにしてもよい。この際に遊技球を貯留するとともに一度に流下させる部材を可動部材として、この可動部材が遊技球を開放するタイミングで、特定領域における遊技球の通過率を異ならせるものとしてもよい。
【０１４０】
また、上述の実施形態では、第１大当たり遊技状態および第２大当たり遊技状態において、所定ラウンド以外のラウンドでは、第１アタッカ６ａを開放し、所定ラウンドの場合に第２アタッカ６ｂを開放し、第２アタッカ６ｂの第２大入賞口６１ｂに遊技球が入賞した場合に、確変遊技状態になることが確定するものとした。それに対して、第１大当たり遊技状態では、所定ラウンドも含めて第１アタッカ６ａが開放し、所定ラウンドで第１アタッカ６ａに遊技球が入賞することにより確変状態になることを確定してもよい。この場合に第２大当たり遊技状態では、所定ラウンド以外のラウンドでも第２アタッカ６ｂが開放するものとしてもよい。
【０１４１】
また、上述のように特図の種類で決まる大当たりの種類として、特定領域の通過により確変大当たりになることなく、通常大当たり（単発大当たり）となることが大当たりになる変動表示ゲーム開始時に確定している大当たりを設けてもよい。この場合に、この通常大当たり確定後の大当たり遊技状態において、所定ラウンドにおいても第２アタッカ６ｂを開放させることなく、全てのラウンドで第１アタッカ６ａを開放させ、特定領域としての第２大入賞口６１ｂに遊技球が入賞しないようにしてもよい。
【０１４２】
以上、本発明者によってなされた発明を適用した実施の形態について説明したが、この実施の形態による本発明の開示の一部をなす論述および図面により本発明は限定されることはない。すなわち、この実施の形態に基づいて当業者等によりなされる他の実施の形態、実施例および運用技術等は全て本発明の範疇に含まれることは勿論であることを付け加えておく。
【符号の説明】
【０１４３】
１        遊技盤
１４      主制御装置（当たり抽選手段、確率状態制御手段、高確率状態決定手段、高確率状態連続回数制御手段、限度回数抽選手段、通過率抽選手段）
２        遊技領域
５        普通可変入賞装置（可変入賞装置）
５１      可動片（開閉部材）
５２      第１始動入賞口
５４      第２始動入賞口
６ａ      第１アタッカ（第１特別可変入賞装置：通過率変更手段）
６ｂ      第２アタッカ（第２特別可変入賞装置：通過率変更手段）
６１ａ    第１大入賞口（特定領域）
６１ｂ    第２大入賞口（特定領域）
６２ａ    第１可動扉（第１開閉部材：可動部材）
６２ｂ    第２可動扉（第２開閉部材：可動部材）
【図１】
0005977558.tif 000004
【図２】
0005977558.tif 000005
【図３】
0005977558.tif 000006
【図４】
0005977558.tif 000007