(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の入球が困難または不可能な第１の態様と、前記第１の態様に比して遊技球の入球が容易な第２の態様とに変化可能な始動口と、
前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者に有利な特別遊技の実行に関する判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するための報知図柄を所定の変動態様で変動表示および停止表示を行う図柄表示手段と、
複数の設定データから一の設定データを設定する設定手段と、
前記設定手段により設定された前記設定データに基づいて、前記変動態様を決定する変動態様決定手段と、
前記始動口が所定の割合で前記第２の態様に変化する第１遊技状態、または該第１遊技状態よりも前記始動口が前記第２の態様に変化しやすい第２遊技状態にて遊技の進行を制御する遊技状態制御手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別遊技判定手段によって前記第２遊技状態に制御すると判定された場合、前記第２遊技状態に移行制御するとともに、所定の特別期間経過後に前記第１遊技状態に移行制御し、
前記設定手段は、
前記遊技状態制御手段が前記第１遊技状態に制御しているときに第１設定データを設定する第１設定手段と、
前記遊技状態制御手段が前記第２遊技状態に制御しているときに第２設定データを設定する第２設定手段と、
前記遊技状態制御手段が前記第２遊技状態に制御しているときに前記特別遊技判定手段により特定の判定結果が得られた場合に、所定の特定期間が経過するまで第３設定データを設定する第３設定手段と、を有し、
前記第３設定手段は、
前記所定の特別期間が経過したことによって前記遊技状態制御手段が前記第２遊技状態から前記第１遊技状態へと移行制御したときに、前記第３設定データを設定する前記所定の特定期間内であった場合は、該所定の特定期間が経過するまで該第３設定データの設定を継続することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１設定手段は、
前記遊技状態制御手段が前記第１遊技状態に制御しているときであって、前記第３設定手段が前記第３設定データを設定しているときに、前記特別遊技判定手段により前記特定の判定結果が得られた場合には、前記第１設定データを設定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動口に遊技球が入球したことを契機として大当たり判定を行い、所定の確率で大当たりに当選する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入球すると大当たり判定が行われ、大当たり判定によって大当たりに当選すると大当たり遊技が実行される遊技機であって、大当たり判定が行われていることを図柄の変動表示によって遊技者に報知し、該図柄が停止したときの態様によって大当たり判定結果を報知するように構成された遊技機が多く知られている。
【０００３】
このような遊技機では、単に大当たり判定が行われるたびに変動表示のパターンを決定するのでは数回や数十回の変動表示単位での関連性を持たせることができない。そのため、複数の関連性のある変動表示のパターンが複数記憶されたテーブル（パターン群）を、遊技状態（いわゆる高確率遊技状態や時短遊技状態など）に応じて設けた遊技機が知られている（特許文献１参照）。
【０００４】
このように複数の変動表示のパターンが記憶されたテーブルが設定され、設定されたテーブルから一の変動表示のパターンを決定することにより、現在の遊技状態に対応した変動表示を行い、遊技者は、遊技状態ごとに異なるバリエーションの変動表示に応じた演出を楽しむことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−２０４８１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところが、このように遊技状態に応じて変動表示のパターンが記憶されたテーブルを設定すると、遊技状態が変更されない限り同じテーブルが設定されたままとなり、変動表示の変化が乏しくなりがちになってしまう。
【０００７】
とくに、時短遊技状態は、遊技球が始動口へ入球しやすくなるため、頻繁に大当たり判定が行われるので、早いペースで変動表示が繰り返し行われる。しかし、時短遊技状態に制御されているときに、ずっと同一のテーブルが設定されていると、遊技者は変動表示に対して単調な印象を抱いてしまう虞がある。
【０００８】
そこで、本発明は、時短遊技状態において遊技者に与える単調な印象を抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
第１の発明に係る遊技機は、遊技球の入球が困難または不可能な第１の態様と、前記第１の態様に比して遊技球の入球が容易な第２の態様とに変化可能な始動口と、前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者に有利な特別遊技の実行に関する判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するための報知図柄を所定の変動態様で変動表示および停止表示を行う図柄表示手段と、複数の設定データから一の設定データを設定する設定手段と、前記設定手段により設定された前記設定データに基づいて、前記変動態様を決定する変動態様決定手段と、前記始動口が所定の割合で前記第２の態様に変化する第１遊技状態、または該第１遊技状態よりも前記始動口が前記第２の態様に変化しやすい第２遊技状態にて遊技の進行を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技判定手段によって前記第２遊技状態に制御すると判定された場合、前記第２遊技状態に移行制御するとともに、所定の特別期間経過後に前記第１遊技状態に移行制御し、前記設定手段は、前記遊技状態制御手段が前記第１遊技状態に制御しているときに第１設定データを設定する第１設定手段と、前記遊技状態制御手段が前記第２遊技状態に制御しているときに第２設定データを設定する第２設定手段と、前記遊技状態制御手段が前記第２遊技状態に制御しているときに前記特別遊技判定手段により特定の判定結果が得られた場合に、所定の特定期間が経過するまで第３設定データを設定する第３設定手段と、を有し、前記第３設定手段は、前記所定の特別期間が経過したことによって前記遊技状態制御手段が前記第２遊技状態から前記第１遊技状態へと移行制御したときに、前記第３設定データを設定する前記所定の特定期間内であった場合は、該所定の特定期間が経過するまで該第３設定データの設定を継続することを特徴とする。
【００１０】
第１の発明によれば、始動口は、遊技球の進入が困難または不可能な第１の態様と遊技球の進入が容易な第２の態様に変化可能になっている。また、遊技は第１遊技状態または第２遊技状態のいずれかの遊技状態にて制御され、始動口は、第２遊技状態に制御されているときは第１遊技状態に制御されているときよりも第２の態様に変化しやすい。
【００１１】
そして、始動口に遊技球が入球すると、特別遊技の実行に関する特別遊技判定が行われる。この特別遊技判定の結果を報知するために報知図柄の変動表示と停止表示が行われるが、この変動態様は設定されている設定データに基づいて決定される。また、基本的に、設定データは制御されている遊技状態に応じて設定される。すなわち、第１遊技状態であるときは第１設定データが設定され、第２遊技状態であるときは第２設定データが設定される。すなわち、変動態様は遊技状態に応じて決定されることになる。
【００１２】
ここで、第２遊技状態であるときは、基本的に第２設定データが設定されるものの、特別遊技判定において特定の判定結果が得られた場合は、所定期間が経過するまで第３設定データが設定される。したがって、第２遊技状態であるときは、第２設定データのほかに、第３設定データが設定されることがある。
【００１３】
例えば、第２遊技状態であるときに特定の判定結果が得られた場合は、１０回の報知図柄の変動表示については、第３設定データに基づいて決定された変動態様で行われる。なお、所定の期間とは、特別遊技判定が所定回数（例えば１０回）行われるまでや、所定時間（例えば３分間）経過するまでなどである。また、第３設定データは、例えば、第２設定データに比して決定される変動態様の変動表示時間が長くなりやすいなど、第２設定データとは異なるデータである。
【００１５】
また、第２遊技状態は、特別遊技判定によって第２遊技状態に制御すると判定された場合に移行制御される。そして、所定期間が経過すると、第１遊技状態に移行制御される。すなわち、第２遊技状態は、所定の期間が経過すると終了する遊技状態である。例えば、特別遊技判定によって第２遊技状態に制御すると判定されると、特別遊技判定が１００回行われるまで第２遊技状態に制御される。
【００１６】
そして、所定期間経過により第２遊技状態が終了して、第１遊技状態に移行する際に、第３設定データが設定されている場合は、第１遊技状態に移行後も引き続き第３設定データを、所定期間が経過するまで設定する。すなわち、基本的に第３設定データは第２遊技状態であるときにのみ設定可能な設定データであるが、第３設定データの設定期間が終了する前に第２遊技状態が終了した場合は、例外として、第１遊技状態においても第３設定データの設定が継続される。
【００１７】
例えば、第２遊技状態の制御期間が特別遊技判定を１００回行う期間であって、第３設定データの設定期間が特別遊技判定を１０回行う期間である場合、第２遊技状態の制御が開始されてから９５回目の特別遊技判定において特定の判定結果が得られたとする。この場合は、第２遊技状態が終了しても、第３設定データの設定期間が特別遊技判定を５回行う期間が残っているので、第１遊技状態に移行後、特別遊技判定を５回行うまでは、第３設定データを設定したままとし、その後、第１設定データが設定されることになる。そのため、第１遊技状態に移行した後、しばらくは第３設定データに基づいた変動態様が決定される場合がある。
【００１８】
すなわち、第２遊技状態が終了するとともに第１設定データが設定されると、第３設定データが設定されている期間が本来の設定期間よりも短くなってしまう場合がある。しかし、第２遊技状態が終了しても第３設定データの設定期間が終了するまで第３設定データは設定されたままとすることで、第３設定データに基づいた変動態様を本来の設定期間が終了するまで長く行うことが可能になる。
【００１９】
第２の発明は、第１の発明に係る遊技機であって、前記第１設定手段は、前記遊技状態制御手段が前記第１遊技状態に制御しているときであって、前記第３設定手段が前記第３設定データを設定しているときに、前記特別遊技判定手段により前記特定の判定結果が得られた場合には、前記第１設定データを設定することを特徴とする。
【００２０】
第２の発明によれば、第１遊技状態に移行制御後も第３設定データが設定されているときに、特別遊技判定において特定の判定結果が得られた場合は、第１設定データに設定が変更となる。すなわち、第３設定データの設定期間が終了する前に制御期間終了により第２遊技状態から第１遊技状態に移行した場合は当該設定期間が終了するまでは第１遊技状態に移行後も第３設定データが設定される。しかし、この設定期間が終了するまでにさらに特定の判定結果を得た場合は、設定期間の終了を待たずに第１設定データが設定される。
例えば、第３設定データが設定されているときに制御期間が経過して第２遊技状態が終了し、このとき、第３設定データの設定期間として特別遊技判定を５回行う期間が残っているとする。このとき、基本的には、第１遊技状態に移行後、特別遊技判定が５回行われるまでは第３設定データが設定され、その後第１設定データが設定される。ところが、第１遊技状態に移行後３回目の特別遊技判定で特定の判定結果が得られた場合は、第１設定データに設定される。すなわち、第３設定データの設定期間の経過前に、第１設定データに変更されることになる。これにより、第２遊技状態が終了したのちにおいて第３設定データが長く設定され続けることを抑制することができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、始動口への遊技球の入球が容易になる遊技状態において、所定の条件が成立することにより、変動態様を決定するための特定の設定データが設定される。これにより、同じ遊技状態でも変動態様に変化を設けることができ、遊技者に与える単調な印象を抑制することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の裏面側の斜視図である
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図５】図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図６】大当たり終了時設定データテーブルの一例を示す図である。
【図７】特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図８】長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとの一の例を示す図である。
【図９】通常変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】時短変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】第１特定変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】第２特定変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１３】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１４】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１５】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における大当り判定処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における小当たり遊技終了処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図２９】演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図３０】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図３１】演出制御基板におけるコマンド解析処理１を示す図である。
【図３２】演出制御基板におけるコマンド解析処理２を示す図である。
【図３３】液晶表示装置における表示態様の一の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００２４】
図１は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図２は遊技機の裏面側の斜視図である。
【００２５】
遊技機１は、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２を設けており、遊技盤２の遊技領域６の外周部分には、ガラス枠１１０が備えられている。このガラス枠１１０には操作ハンドル３が回動可能に設けられている。
【００２６】
遊技者が操作ハンドル３に触れると、操作ハンドル３内にあるタッチセンサ３ｂが、操作ハンドル３に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板１０６にタッチ信号を送信する。発射制御基板１０６は、タッチセンサ３ｂからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド４ａの通電を許可する。そして、操作ハンドル３の回転角度を変化させると、操作ハンドル３に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム３ａのつまみが回転する。この発射ボリューム３ａの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド４ａに印加される。そして、発射用ソレノイド４ａに電圧が印加されると、発射用ソレノイド４ａが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル３の回動角度に応じた強さで、遊技領域６に向けて遊技球を発射する。
【００２７】
上記のようにして発射された遊技球は、レール５ａ、５ｂ間を上昇して遊技盤２の上部位置に達した後、遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２８】
また、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口７が設けられている。これら各一般入賞口７には、一般入賞口検出スイッチ７ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ７ａが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２９】
さらに、上記遊技領域６であって、上記一般入賞口７の上方には、普通図柄ゲート８が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート８には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ８ａが設けられており、このゲート検出スイッチ８ａが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
【００３０】
また、上記遊技領域６の下部位置には、上記一般入賞口７と同様に、遊技球が入球可能な第１始動口９が設けられている。また、第１始動口９の真下には、第２始動口１０が設けられている。第２始動口１０は、一対の可動片１０ｂを有しており、これら一対の可動片１０ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１０ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１０が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１０の真上に位置する第１始動口９が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第２始動口１０が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１０ｂが受け皿として機能し、第２始動口１０への遊技球の入球が容易となる。つまり、第２始動口１０は、第１の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第２の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
【００３１】
なお、上記第１始動口９および第２始動口１０には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ９ａおよび第２始動口検出スイッチ１０ａがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、検出スイッチ９ａ、１０ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。本実施形態では、第１始動口９および第２始動口１０が始動口を構成する。
【００３２】
そして、図１に示すように、上記第２始動口１０のさらに下方には、大入賞口１１が設けられている。この大入賞口１１は、通常は大入賞口開閉扉１１ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉１１ｂが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉１１ｂが遊技球を大入賞口１１内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口１１に入球可能となる。大入賞口１１には大入賞口検出スイッチ１１ａが設けられており、この大入賞口検出スイッチ１１ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば９個の遊技球）が払い出される。
【００３３】
上記大入賞口１１のさらに下方、すなわち、遊技領域６の最下部には、一般入賞口７、第１始動口９、第２始動口１０、および大入賞口１１のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口１２が設けられている。
【００３４】
また、上記遊技盤２には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域６の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる液晶表示装置１３が設けられており、この液晶表示装置１３の右側面には、演出用役物装置１４、１５が設けられている。さらに、遊技盤２の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置１６が設けられており、上記操作ハンドル３の左側には、演出ボタン１７が設けられている。
【００３５】
上記液晶表示装置１３は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄３０が変動表示される。演出図柄３０というのは、例えば３つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄３０の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
【００３６】
上記演出用役物装置１４、１５は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出役物装置１４を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出用役物装置１５としている。演出用役物装置１４は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機１の正面側に突出したりする。また、演出用役物装置１５は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出用役物装置１４、１５の動作態様や、両演出用役物装置１４、１５の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００３７】
また、演出用照明装置１６は、それぞれ複数のライト１６ａを備えており、各ライト１６ａの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
【００３８】
また、上記操作ハンドル３の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン１７が設けられている。この演出ボタン１７は、例えば、上記液晶表示装置１３に当該演出ボタン１７を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン１７には、演出ボタン検出スイッチ１７ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ１７ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
【００３９】
さらに、図１には示していないが、遊技機１にはスピーカからなる音声出力装置１８（図３参照）が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
【００４０】
このように、液晶表示装置１３、演出用照明装置１６、演出用役物１４、１５および音声出力装置１８等を用いて遊技の進行に応じた演出が行われる。この演出は、後述する遊技状態および参照用の変動パターン決定テーブルに応じて、ある程度関連性のある内容となっている。
【００４１】
そして、遊技領域６の下方には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示器２２、第２特別図柄保留表示器２３、普通図柄保留表示器２４が設けられている。
【００４２】
上記第１特別図柄表示装置１９は、第１始動口９に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置１９に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００４３】
より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００４４】
この所定時間は、保留球数（後述する第１保留および第２保留の留保個数）、リーチ変動の有無、参照用にセットされている変動パターン決定テーブルに応じて異なるようになっている。すなわち、保留球数が少ない場合は保留球数が多い場合に比して長時間となり、リーチ変動表示を行う場合はリーチ変動表示を行わない場合に比して長時間となる。また、参照用としてセットされている変動パターン決定テーブルが通常変動パターン決定テーブルであるときは、時短変動パターン決定テーブルがセットされているときよりも長時間になりやすい。また、第１特定変動パターンテーブルまたは第２特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされている場合も、時短変動パターン決定テーブルがセットされている場合よりも長時間になりやすくなっている。
【００４５】
なお、詳しくは後述するが、基本的に、後述する非時短遊技状態においては通常変動パターン決定テーブルがセットされ、時短遊技状態においては、時短変動パターン決定テーブルがセットされる。また、第１特定変動パターン決定テーブルと第２特定変動パターン決定テーブルとは、所定条件が成立することにより時短遊技状態においてセットされる。ただし、第１特定変動パターン決定テーブルと第２特定変動パターン決定テーブルとは、非時短遊技状態においてもセットされる場合もある。
【００４６】
なお、第２特別図柄表示装置２０は、第２始動口１０に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置１９における特別図柄の表示態様と同一である。本実施形態においては、報知図柄に対応する特別図柄の変動表示および停止表示を行う第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０が図柄表示手段を構成するが、演出図柄３０を変動表示および停止表示させる液晶表示装置１３が図柄表示手段を構成してもよい。
【００４７】
また、普通図柄表示装置２１は、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２１が点灯し、その後、上記第２始動口１０が所定時間、第２の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート８を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置２１を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
【００４８】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第１保留として留保され、第２始動口１０に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第２保留として留保される。
【００４９】
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を４個に設定し、その留保個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２２と第２特別図柄保留表示器２３とに表示される。なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２特別図柄保留表示器２３においても、上記と同様に第２保留の留保個数が表示される。
【００５０】
そして、普通図柄の上限留保個数も４個に設定されており、その留保個数が、上記第１特別図柄保留表示器２２および第２特別図柄保留表示器２３と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２４において表示される。
【００５１】
ガラス枠１１０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板（図示せず）を支持している。ガラス板は、ガラス枠１１０に対して着脱可能に固定されている。
【００５２】
またガラス枠１１０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機に正対して左側）においてヒンジ機構部１１１を介して外枠１００に連結されており、ヒンジ機構部１１１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機に正対して右側）を外枠１００から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠１１０は、ガラス板１１１とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部１１１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠１００の内側部分を開放することができる。ガラス枠１１０の他端側には、ガラス枠１１０の他端側を外枠１００に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠１１０には、ガラス枠１１０が外枠１００から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ３３（図３参照）も設けられている。
【００５３】
遊技機１の裏面には、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、電源基板１０７、遊技情報出力端子板１０８などが設けられている。また、電源基板１０７に遊技機に電力を給電するための電源プラグ５０や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００５４】
（制御手段の内部構成）
次に、図３の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００５５】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５６】
上記主制御基板１０１の入力側には、一般入賞口検出スイッチ７ａ、ゲート検出スイッチ８ａ、第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口検出スイッチ１０ａ、大入賞口検出スイッチ１１ａが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板１０１に入力するようにしている。
【００５７】
また、主制御基板１０１の出力側には、第２始動口１０の一対の可動片１０ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１０ｃと、大入賞口開閉扉１１ｂを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド１１ｃとが接続されるとともに、図柄表示装置を構成する第１特別図柄表示装置１９と第２特別図柄表示装置２０と普通図柄表示装置２１と、保留表示器を構成する第１特別図柄保留表示器２２と第２特別図柄保留表示器２３と普通図柄保留表示器２４とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
【００５８】
また、主制御基板１０１は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板１０８に出力する。
【００５９】
主制御基板１０１のメインＲＯＭ１０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００６０】
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル（図４（ａ）、図４（ｂ）参照）、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル（図４（ｃ）参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図５参照）、停止図柄データに基づいた大当たり遊技終了後の遊技状態の決定や、停止図柄データと当選時の遊技状態とに基づいた、大当たり遊技や小当たり遊技終了後に参照用にセットする変動パターン決定テーブルの決定を行うための特別遊技終了時設定データテーブル（図６参照）、大入賞口開閉扉１１ｂの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル（図７参照）、長当たり用開放態様決定テーブル（図８（ａ）参照）、短当たり用開放態様決定テーブル（図８（ｂ）参照）、小当たり用の開放態様決定テーブル（図８（ｃ）参照）、非時短遊技状態時の特別図柄の変動パターンを決定する通常変動パターン決定テーブル（図９参照）、時短遊技状態時の特別図柄の変動パターンを決定する時短変動パターン決定テーブル（図１０参照）、第１特定変動パターン決定テーブル（図１１参照）、および第２特定変動パターン決定テーブル（図１２参照）等がメインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図４〜図１２において、後述する。
【００６１】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６２】
主制御基板１０１のメインＲＡＭ１０１ｃは、複数の記憶領域を有している。
【００６３】
例えば、メインＲＡＭ１０１ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域、特定遊技の残り変動回数（Ｚ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００６４】
遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００６５】
電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００６６】
演出制御基板１０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、サブＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ１７ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１０４または画像制御基板１０５に送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６７】
演出制御基板１０２のサブＲＯＭ１０２ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００６８】
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル（不図示）等がサブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６９】
演出制御基板１０２のサブＲＡＭ１０２ｃは、複数の記憶領域を有している。
【００７０】
サブＲＡＭ１０２ｃには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、第１保留記憶領域、第２保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００７１】
また、本実施形態では、演出制御基板１０２には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）１０２ｄが搭載されている。サブＣＰＵ１０２ａは、ＲＴＣ１０２ｄから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。ＲＴＣ１０２ｄは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板１０７に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、ＲＴＣ１０２ｄは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ１０２ｄは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
【００７２】
また、ＲＴＣ１０２ｄを設けずに、バックアップＲＡＭとしての機能を有するサブＲＡＭ１０２ｃに設けたカウンタを、所定時間ごと（例えば２ｍｓ毎）にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。
【００７３】
払出制御基板１０３は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ３２、扉開放スイッチ３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。また、払出制御基板１０３の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１が接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００７４】
また、図示しない遊技球貸出装置（カードユニット）が払出制御基板１０３に接続されているか確認し、遊技球貸出装置（カードユニット）が接続されていれば、発射制御基板１０６に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
【００７５】
発射制御基板１０６は、払出制御基板１０３から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ３ｂからのタッチ信号および発射ボリューム３ａからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド４ａを通電制御し、遊技球を発射させる。
【００７６】
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００７７】
ランプ制御基板１０４は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置１６を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置１４、１５を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２に接続されており、演出制御基板１０２から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００７８】
画像制御基板１０５は、上記液晶表示装置１３の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、ＶＲＡＭと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭとを備えている。この画像制御基板１０５は、上記演出制御基板１０２に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置１３および音声出力装置１８を接続している。
【００７９】
上記画像ＲＯＭには、液晶表示装置１３に表示される演出図柄３０や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、液晶表示装置１３における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵは、液晶表示装置１３に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、液晶表示装置１３の表示画面上において重畳表示される。
【００８０】
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭに記憶させる。
【００８１】
また、上記音声ＲＯＭには、音声出力装置１８から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１８における音声出力制御をする。
【００８２】
次に、図４〜図１２を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００８３】
図４（ａ）、図４（ｂ）は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。図４（ａ）は、第１特別図柄表示装置１９において参照される大当り判定テーブルであり、図４（ｂ）は、第２特別図柄表示装置２０において参照される大当り判定テーブルである。図４（ａ）と図４（ｂ）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
【００８４】
具体的には、大当り判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
【００８５】
例えば、図４（ａ）に示す第１特別図柄表示装置１９における低確率時乱数判定テーブルによれば、「７」、「３１７」の２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率時乱数判定テーブルによれば「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」、「２７７」、「３１７」、「３３７」、「３６７」、「３９７」、「４２７」、「４５７」、「４８７」、「５１７」、「５４７」、「５７７」の１０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」の４個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【００８６】
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜５９８であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率時に大当たりと判定される確率は１０倍アップして１／２９．９５である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに１／１４９．７５となる。
【００８７】
図４（ｃ）は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。
【００８８】
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
【００８９】
例えば、図４（ｃ）に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「０」という１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【００９０】
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が０〜１０であるから、非時短遊技状態時時に大当たりと判定される確率は１／１１であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は１０倍アップして１０／１１である。
【００９１】
図５は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
【００９２】
図５（ａ）は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図５（ｂ）は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図５（ｃ）は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
【００９３】
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。
【００９４】
また、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、演出制御基板１０２に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
【００９５】
さらに、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり遊技や小当たり遊技が終了した後の遊技状態や参照用にセットする変動パターン決定テーブルが決定される（図６参照）。
【００９６】
また、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）に対応して大当たり態様が決定される（図７参照）。このことから、特別図柄の種類が大当たり態様を示すものともいえる。
【００９７】
図６は、大当たり遊技および小当たり遊技終了後の遊技状態および参照用にセットする変動パターン決定テーブルを決定するための特別遊技終了時設定データテーブルである。
【００９８】
実行した特別遊技が大当たり遊技であった場合は、図６に示す特別遊技終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）の設定、参照用の変動パターン決定テーブルの設定が行われる。
【００９９】
また、実行した特別遊技が小当たり遊技であった場合は、図６に示す特別遊技終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）と、遊技状態に基づき、参照用の変動パターン決定テーブルの設定と、特定遊技の残り変動回数（Ｚ）の設定が行われる。
【０１００】
図６に示す特別遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、特別遊技が大当たり遊技（停止図柄データ０１〜０５）であった場合には、特別図柄の種類に応じて、時短遊技フラグ、高確率遊技フラグの設定や、時短遊技回数、高確率遊技回数、および参照用にセットする変動パターン決定テーブルを異ならせている。
【０１０１】
具体的には、例えば、第１特別図柄Ａ（停止図柄データ０１）の場合は、大当たり遊技終了後に、時短遊技フラグおよび高確率遊技フラグをセットし、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）と高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）にそれぞれ１００回をセットするとともに、時短変動パターン決定テーブルを参照用にセットする。また、第１特別図柄Ｂ（停止図柄データ０２）の場合は、大当たり遊技終了後に、高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）に１００回をセットするとともに、通常変動パターン決定テーブルを参照用にセットする。さらに、第１特別図柄Ｃ（停止図柄データ０３）の場合は、大当たり遊技終了後に、時短遊技フラグをセットし、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）に１００回をセットするとともに、時短変動パターン決定テーブルを参照用にセットする。すなわち、大当たり遊技終了後の遊技状態が時短遊技である場合は、参照用に通常変動パターン決定テーブルをセットし、大当たり遊技終了後の遊技状態が時短遊技状態である場合は、参照用に時短変動パターン決定テーブルをセットする。
【０１０２】
このように、特別図柄の種類に応じて、大当たり遊技終了後の遊技状態や参照用の変動パターン決定テーブルが異なるようになっている。なお、第２特別図柄表示装置２０において大当たりに当選した場合は、大当たり遊技終了後は必ず時短遊技状態となるようになっているため、参照用に時短変動パターン決定テーブルが参照用にセットされる。
【０１０３】
さらに、図６に示す特別遊技終了時設定データテーブルの特徴として、特別遊技が小当たり遊技（停止図柄データ０６、０７）であった場合は、時短遊技フラグ記憶領域のフラグを参照し、遊技状態が非時短遊技状態である場合には何ら変更を行わない。一方、特別遊技が小当たり遊技（停止図柄データ０６、０７）であった場合であって、遊技状態が時短遊技状態である場合には、特別図柄の種類に応じて、参照用にセットしている変動パターン決定テーブルを変更するとともに、特定遊技の残り変動回数（Ｚ）をセットする。
【０１０４】
具体的には、小当たり用特別図柄Ａ（停止図柄データ０６）の場合は、当選時が非時短遊技状態であったときは、何ら設定の変更を行わない。一方、小当たり用特別図柄Ａであって、当選時が時短遊技状態であったときは、参照用の変動パターン決定テーブルを第１特定変動パターン決定テーブルに変更するとともに、特定遊技回数（Ｚ）に２０回をセットする。また、小当たり用特別図柄Ｂ（停止図柄データ０７）の場合は、非時短遊技状態であるときは、何ら設定の変更を行わないが、時短遊技状態であるときは、参照用の変動パターン決定テーブルを第２特定変動パターン決定テーブルに変更するとともに、特定遊技回数（Ｚ）に１０回をセットする。
【０１０５】
このように、時短遊技状態であるときに小当たりに当選した場合にのみ、参照用の変動パターン決定テーブルを第１特定変動パターン決定テーブルまたは第２特定変動パターン決定テーブルに変更するとともに、特定遊技回数（Ｚ）に所定回数をセットする。本実施形態では、大当たり判定において、特別図柄が小当たり用特別図柄Ａまたは小当たり用特別図柄Ｂであること、すなわち小当たりに当選することが、特定の判定結果が得られたことに相当する。
【０１０６】
本実施形態では、第１特定変動パターン決定テーブルまたは第２特定変動パターン決定テーブルを参照して決定される変動パターンによる特別図柄の変動が行われる遊技を特定遊技という。そして、特定遊技回数（Ｚ）とは、第１特定変動パターン決定テーブルまたは第２特定変動パターン決定テーブルを参照用にセットする期間であり、当該期間が経過した場合（Ｚ＝０）、参照用の変動パターン決定テーブルは、遊技状態に応じた変動パターン決定テーブルに変更される。
本実施形態においては、第１特定変動パターン決定テーブルまたは第２特定変動パターン決定テーブルが参照用に変更されるのは、時短遊技状態であるときに小当たりに当選した場合であるので、特定遊技回数（Ｚ）が「０」となった場合は、時短変動パターン決定テーブルが参照用にセットされる。しかし、特定遊技回数（Ｚ）が「０」になる前に、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）が「０」となって非時短遊技状態に移行していた場合は、特定遊技回数（Ｚ）が「０」となると通常変動パターン決定テーブルが参照用にセットされることになる。
【０１０７】
このように、基本的に、時短遊技状態であるか否かに応じて、通常変動パターン決定テーブルと時短変動パターン決定テーブルとのいずれかが参照用にセットされる。しかし、時短遊技状態であるときは、第１特定変動パターン決定テーブルまたは第２特定変動パターン決定テーブルのいずれかが、参照用にセットされる場合がある。
【０１０８】
図７は、大入賞口開閉扉１１ｂの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図７のテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。例えば、特別図柄が第１特別図柄Ａ，Ｃまたは第２特別図柄Ａ，Ｂの場合は、長当たり用開放態様決定テーブルに決定され、特別図柄が第１特別図柄Ｂの場合は、短当たり用開放態様決定テーブルに決定される。このことから、本実施形態においては、第２特別図柄表示装置において大当たりに当選した場合は、長当たり用開放態様決定テーブルに決定されることになる。また、小当たりに当選した場合（大当たり用特別図柄Ａ、Ｂ）は、小当たり用開放態様決定テーブルに決定される。
【０１０９】
図８は、図７で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図８（ａ）は長当たり用開放態様決定テーブル、図８（ｂ）は短当たり用開放態様決定テーブル、図８（ｃ）は小当たり用開放態様決定テーブルである。
【０１１０】
具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）、開放回数（Ｋ）、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
【０１１１】
ここで、図８（ｂ）の短当たり用開放態様決定テーブルと図８（ｃ）の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数（Ｒ）と開放回数（Ｋ）とでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口開閉扉１１ｂの開閉動作の回数は同一（１６回）であり、開放時間（２．０００秒）及び閉鎖時間（２．０００秒）も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
【０１１２】
また、「短当たり」の開放時間（２．０００秒）は、上述したように遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも僅かに長い程度のため、大入賞口開閉扉１１ｂが開放したとしても大入賞口１１に入賞することが困難であり、「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間（２９．５秒）は、遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
【０１１３】
図９乃至図１２は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図９は、基本的に非時短遊技状態であるときに参照される通常変動パターン決定テーブルであり、図１０は、基本的に時短遊技状態であるときに参照される時短変動パターン決定テーブルであり、図１１、図１２は、所定の条件成立時から特定遊技回数（Ｚ）が「０」になるまで参照される第１特定変動パターン決定テーブル、第２特定変動パターン決定テーブルである。
【０１１４】
本実施形態においては、後述する変動パターン決定処理において、参照用としてセットされているいずれかの変動パターン決定テーブルを参照して、変動パターンが決定される。
具体的には、通常変動パターン決定テーブル（図９）は、時短遊技残り変動回数（Ｊ）の値が「０」になって非時短遊技状態になったこと、大当たり遊技が終了して非時短遊技状態に制御されること、および、非時短遊技状態であるときに特定遊技回数（Ｚ）の値が「０」になったこと、を契機として、参照用としてセットされる。また、時短変動パターン決定テーブル（図１０）は、大当たり遊技が終了して時短遊技状態に制御されること、および、時短遊技状態であるときに特定遊技回数（Ｚ）の値が「０」になったこと、を契機として、参照用としてセットされる。また、第１特定変動パターン決定テーブル（図１１）は、時短遊技状態であるときに小当たりに当選し、かつ、当選時の特別図柄が小当たり用特別図柄Ａであったことを契機として参照用にセットされる。さらに、第２特定変動パターン決定テーブル（図１２）は、時短遊技状態であるときに小当たりに当選し、かつ、当選時の特別図柄が小当たり用特別図柄Ｂであったことを契機として参照用にセットされる。
【０１１５】
そして、参照用としてセットされている変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、大当たりの当選または落選、停止する特別図柄、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。そして、決定した変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板１０２に特別図柄の情報を送信する変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板１０１から演出制御基板１０２へと送信される。
なお、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
【０１１６】
本実施形態では、変動パターンが変動態様に相当し、図９に示す通常変動パターン決定テーブルが第１設定データに相当し、図１０に示す時短変動パターン決定テーブルが第２設定データに相当し、図１１と図１２に示す第１特定変動パターン決定テーブルおよび第２特定変動パターン決定テーブルが第３設定データに相当する。
【０１１７】
また、図９に示す通常変動パターン決定テーブル、図１０に示す時短変動パターン決定テーブル、図１１に示す第１特定変動パターン決定テーブル、および図１２に示す第２特定変動パターン決定テーブルは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。
【０１１８】
すなわち、特別図柄表示装置の種別、大当たりの当選または落選、停止する特別図柄、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値が同じであっても、参照用にセットされている変動パターン決定テーブルによって変動時間が異なる場合がある。
【０１１９】
例えば、大当たりに落選し（特別図柄０）、保留球数が３個であり、リーチ判定用乱数値が「０」であった場合、参照用にセットされている変動パターン決定テーブルが通常変動パターン決定テーブルであるときは、変動時間が７０００ｍｓである「通常短縮変動」が決定される（図９参照）。また、時短変動パターン決定テーブルがセットされているときは、変動時間が４０００ｍｓである「時短変動Ｂ」が決定される（図１０参照）。また、第１特定変動パターン決定テーブルがセットされているときは、変動時間が６０００ｍｓである「特定変動Ｂ」が決定される（図１１参照）。さらに、第２特定変動パターン決定テーブルがセットされているときは、変動時間が１００００ｍｓである「特定変動Ｄ」が決定される（図１２参照）。
【０１２０】
このように、参照用に時短変動パターン決定テーブルがセットされているときは、最も変動時間が短い変動パターンが決定されやすくなっている。さらに、第２特定変動パターン決定テーブルがセットされているときは、第１特定変動パターン決定テーブルがセットされているときより、変動時間が長い変動パターンが決定されやすくなっている。なお、本実施形態においては、第１特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときと第２特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときとでは、異なる変動パターンが決定されやすくなっているが、これに限らず、同じ変動パターンが決定されるようにしてもよい。
【０１２１】
したがって、同じ遊技状態であっても、参照用にセットされている変動パターン決定テーブルが異なっていると、決定される変動パターンが異なるようになっている。
【０１２２】
また、時短遊技状態においてずっと短時間の変動表示が繰り返されると、短時間に多くの大当たり判定が行われることになり、短時間で多量の遊技球を獲得することが可能になって遊技者の射幸心を煽ることになりかねない。しかしながら、時短遊技状態において、ずっと長時間の変動表示が繰り返されることになると、せっかく始動口に遊技球が入球しやすくなったにも関わらず、大当たり判定を行う機会が増加した印象が弱まり、遊技者の遊技意欲の減退につながってしまう虞がある。
【０１２３】
ここで、時短変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときは、上述のように時短遊技状態に制御されており、時短遊技状態においては後述するように第２始動口１０に遊技球が入球しやすくなるために特別図柄保留数（保留球数）が増加しやすくなっている。そのため、短時間に多くの大当たり判定が行われることになり、短時間で多量の遊技球を獲得することが可能になって遊技者の射幸心を煽ることになりかねない。すなわち、第２始動口１０に遊技球が入球する限り、変動時間が短いほど所定の時間内に大当たり判定を行う回数が多くなるので、変動時間が短い変動パターンが決定されやすい時短変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときは、最も射幸性が増加するといえる。
これに対し、時短遊技状態において、ずっと長時間の変動表示が繰り返すことになると、せっかく始動口に遊技球が入球しやすくなったにも関わらず大当たり判定を行う機会が増加したとの印象が弱まり、遊技者の遊技意欲の減退につながってしまう虞がある。
【０１２４】
しかし、本実施形態では、時短遊技状態であるときに小当たりに当選することによりセットされる第１特定変動パターン決定テーブルや第２特定変動パターン決定テーブルを参照した場合は、時短用変動パターン決定テーブルがセットされているときに比して変動時間が長い変動パターンが決定されやすい。したがって、時短遊技状態において、小当たりに当選して、時短用変動パターン決定テーブルから第１特定変動パターン決定テーブルまたは第２特定変動パターン決定テーブルに変更されることにより、時短遊技状態における射幸性を抑えることができる。
【０１２５】
また、時短遊技状態においては、第２始動口１０に遊技球が入球しやすいため、大当たり判定が頻繁に行われることになる。そのため、同じ変動パターン決定テーブルを参照して変動パターンを決定し続けると、やがては単調となりマンネリ化の要因となりかねない。しかし、時短遊技状態においては、時短変動パターン決定テーブルのほかに第１特定変動パターン決定テーブルや第２特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされる場合もあるため、単調さを解消し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２６】
さらに、時短変動パターン決定テーブルにおいては短い変動時間の変動パターンが決定されやすいため、次々と高速で大当たり判定が行われることにより、遊技者に大当たりに当選するかもしれないという緊張感や期待感を与える間もなく遊技が進行してしまうおそれがある。しかし、変動時間が長い変動パターンが決定されやすい第１特定変動パターン決定テーブルや第２特定変動パターン決定テーブルが所定期間参照用にセットされることで、その期間において、遊技者に緊張感や期待感を与えることが可能になり、時短変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときとは異なる興趣を提供することができる。
【０１２７】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から受信した変動パターン指定コマンド等に基づいて、変動演出パターンを決定し、当該変動演出パターンに応じた演出の実行を制御する。なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段（液晶表示装置１３、音声出力装置１８、演出用照明装置１６、演出用役物装置１４、１５）における具体的な演出態様をいい、変動演出パターンによって液晶表示装置１３に表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄３０の変動態様が決定される。また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する図柄の組合せの一部が停止表示され、他の図柄が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄３０の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄３０の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３０が「７」で停止表示され、残りの演出図柄３０が変動表示を行っている状態をいう。
【０１２８】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【０１２９】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が１／２９９．５に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
【０１３０】
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が１／２９．９５に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
【０１３１】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が１２秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート８を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから１２秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第２始動口１０が約０．２秒間、第２の態様に制御される。
【０１３２】
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１／１１に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１０／１１に設定さる。
【０１３３】
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート８を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１０が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
【０１３４】
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
なお、本実施形態では、「非時短遊技状態」が第１遊技状態に相当し、「時短遊技状態」が第２遊技状態に相当する。
【０１３５】
また、本実施形態では、「時短遊技状態」は、一態様のみ設定されているが、これに限らず、例えば、「時短遊技状態」を複数種類設けてもよい。例えば、上記「時短遊技状態」を「第１時短遊技状態」とし、「第１時短遊技状態」において特別図柄の変動表示を所定回数行った後に、「第２時短遊技状態」に移行する。この「第２時短遊技状態」は、例えば、普通図柄抽選の当選確率が１／１１であり、普通図柄の抽選に要する時間が１０秒、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が０．５秒と、「非時短遊技状態」に近い態様とする。また、逆に、「第２時短遊技状態」が所定期間制御された後に上記「時短遊技状態」へと移行制御するようにしてもよい。そして、「第２時短遊技状態」であるときは、参照用に変動パターン決定テーブルを通常変動パターン決定テーブルするようにしてもよい。これにより、遊技者に、「時短遊技状態」であるか、「非時短遊技状態」であるのかを判別困難とし、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３６】
（当たりの種類の説明）
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の２種類の大当たりと、１種類の「小当たり」とが設けられている。
【０１３７】
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
【０１３８】
「長当たり遊技」においては、大入賞口１１が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における大入賞口１１の総開放時間は最大２９．５秒に設定されており、この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口１１に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
【０１３９】
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第１始動口９もしくは第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
【０１４０】
「短当たり遊技」においては、大入賞口１１が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口１１が１回のみ開放し、その開放時間が０．０５２秒に設定されている。この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口１１の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、１回のラウンド遊技で１個〜２個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口１１に遊技球が入球した場合には、所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【０１４１】
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第１始動口９もしくは第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口１１が１５回開放される。このときの大入賞口１１の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口１１に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【０１４２】
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」、「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
【０１４３】
そして、主制御基板１０１においては、メインＲＡＭ１０１ｃの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
【０１４４】
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
【０１４５】
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類（大当たり図柄の種類）に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態および参照用の変動パターン決定テーブルの設定が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはないが、「時短遊技状態」であるときに「小当たり」に当選した場合は、参照用の変動パターン決定テーブルの設定が変更される。例えば、「時短遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続するが、参照用の変動パターン決定テーブルは、第１特定変動パターン決定テーブルまたは第２特定変動パターン決定テーブルに設定が変更される。また、本実施形態では、「小当たり」が特定の判定結果に相当する。
【０１４６】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１４７】
（主制御基板のメイン処理）
図１３を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【０１４８】
電源基板１０７により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１４９】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１５０】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
【０１５１】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１５２】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１４を用いて、主制御基板１０１のタイマ割込処理を説明する。
【０１５３】
主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１５４】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１５５】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタを−１減算する処理を行う。
【０１５６】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
【０１５７】
具体的には、それぞれの乱数カウンタを＋１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１５８】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを＋１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０１５９】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａ、大入賞口検出スイッチ１１ａ、第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口検出スイッチ１０ａ、ゲート検出スイッチ８ａの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図１５を用いて後述する。
【０１６０】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１７〜図２５を用いて後述する。
【０１６１】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図２６〜図２８を用いて後述する。
【０１６２】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口１１、第１始動口９、第２始動口１０、一般入賞口７に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１０３に送信する。
【０１６３】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１６４】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置１９、２０及び普通図柄表示装置２１の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
【０１６５】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【０１６６】
図１５を用いて、主制御基板１０１の入力制御処理を説明する。
まず、ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口７に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１６７】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出スイッチ１１ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口１１に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出スイッチ１１ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口１１に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ（Ｃ）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０１６８】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口９に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１６を用いて後述する。
【０１６９】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出スイッチ１０ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口１０に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出スイッチ１０ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に「１」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第２特別図柄記憶領域に記憶する。
【０１７０】
すなわち、後述する図１６の第１始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第１特別図柄記憶領域と第２特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。
【０１７１】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲート検出スイッチ８ａが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート８を通過したか否かを判定する。さらに、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲート検出スイッチ８ａが信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算し、予め用意された乱数範囲（例えば、０〜１０）から１つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「４」が記憶されている場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
【０１７２】
図１６を用いて、主制御基板１０１の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
【０１７３】
まず、ステップＳ２３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
【０１７４】
第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力しなかった場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１７５】
ステップＳ２３０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０１７６】
ステップＳ２３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であった場合には、ステップＳ２３０−４に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満でない場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１７７】
ステップＳ２３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０１７８】
ステップＳ２３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
【０１７９】
ステップＳ２３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０１８０】
ステップＳ２３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０１８１】
ステップＳ２３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を記憶する。
【０１８２】
以上より、第１特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値が記憶されることとなる。
【０１８３】
ステップＳ２３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄記憶領域の記憶部に新たなデータが記憶されたことを示す情報を演出制御基板１０２へ送信するために、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。本処理が終了すると、第１始動口検出スイッチ入力処理が終了する。
【０１８４】
図１７を用いて、主制御基板１０１の特図特電制御処理を説明する。
【０１８５】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば小当たり遊技処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移し、特図特電処理データ＝６であれば小当たり遊技終了処理（ステップＳ３７０）に処理を移す。詳しくは、図１８〜図２５を用いて後述する。
【０１８６】
図１８を用いて、主制御基板１０１の特別図柄記憶判定処理を説明する。
【０１８７】
ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動中ではない場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でない場合には、ステップＳ３１０−４に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１９０】
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でない場合には、特別図柄記憶判定処理を終了し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−５に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ３１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１９２】
ステップＳ３１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値が消去される。
【０１９３】
なお、本実施形態では、ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−６において第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０１９４】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図１９を用いて、後述する。
【０１９５】
ステップＳ３１２においては、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン決定処理を行う。
【０１９６】
変動パターン決定処理は、変動パターン決定テーブル記憶領域に参照用として設定されている変動パターン決定テーブルを参照して行われる。具体的には、変動パターン決定テーブル記憶領域に参照用として図９に示す通常変動パターン決定テーブルが設定されているときは、通常変動パターン決定テーブルを参照し、参照用として図１０に示す時短変動パターン決定テーブルが設定されているときは、時短変動パターン決定テーブルを参照し、参照用として図１１に示す第１特定変動パターン決定テーブルが設定されているときは、第１特定変動パターン決定テーブルを参照し、参照として図１２に示す第２特定変動パターン決定テーブルが設定されているときは、第２特定変動パターン決定テーブルを参照する。そして、当該テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、保留球数、取得したリーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
【０１９７】
なお、本実施形態では、参照する変動パターン決定テーブルは、参照用にセットされているテーブルによって決定されるが、これに限らず、例えば、参照する変動パターン決定テーブルの種類に応じたフラグを設け、当該フラグの状態に応じて、変動パターン決定テーブル記憶領域から参照する変動パターン決定テーブルを選択するようにしてもよい。例えば、第１特定変動パターン決定テーブル参照フラグがＯＮであるときには、図１１に示す第１特定変動パターン決定テーブルを参照して変動パターンを決定する。このとき、当該フラグの設定は、遊技状態の変更時および残り特定遊技回数（Ｚ）が「０」になったときに行われる。本実施形態において、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値、および参照用にセットされている変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定するメインＣＰＵ１０１ａが変動態様決定手段を構成する。
【０１９８】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１９９】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄表示装置１９または２０において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第１保留に係る場合には特別図柄表示装置１９を点滅させ、第２保留に係る場合には特別図柄表示装置２０を点滅させる。
【０２００】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２０１】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、図２０に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２０２】
図１９を用いて、大当たり判定処理を説明する。
【０２０３】
まず、ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３１１−２に処理を移し、高確率遊技フラグがＯＮされていない場合には、ステップＳ３１１−３に処理を移す。
【０２０４】
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０２０５】
ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない（低確率遊技状態）と判定した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０２０６】
ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップＳ３１１−２またはステップＳ３１１−３で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、図４（ａ）の第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図４（ｂ）の第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
【０２０７】
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１１−４における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合には、ステップＳ３１１−６に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−８に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル（図５（ａ）参照）を参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル（図５（ａ）参照）を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０２０９】
なお、決定された特別図柄は、後述するように図２１の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図２２の大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図２４の大当たり遊技終了処理において大当たり遊技終了後の遊技状態や参照用にセットする変動パターン決定テーブルを決定するためにも用いられる。
【０２１０】
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２１１】
ステップＳ３１１−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１１−５において大当たりと判定されなかった場合には、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップＳ３１１−９に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−１１に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ３１１−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
【０２１３】
具体的には、図５（ｂ）の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりＡ」（小当たり用特別図柄Ａ）と「小当たりＢ」（小当たり用特別図柄Ｂ）とが設けられている。いずれの「小当たり」に当選しても、「小当たりＡ」と「小当たりＢ」とでは、特別図柄表示装置１９、２０に停止表示される特別図柄が異なるが、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一である。ただし、時短遊技中に小当たりに当選した場合は、「小当たりＡ」と「小当たりＢ」とでは、小当たり遊技終了後に参照用にセットする変動パターン決定テーブルと、特定遊技の残り変動回数（Ｚ）に設定される値が異なる。
【０２１４】
このように、決定された特別図柄は、後述する図２１の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図２５の小当たり遊技終了処理において参照用にセットする変動パターン決定テーブルや特定遊技の残り変動回数（Ｚ）に設定する値を決定するためにも用いられる。
【０２１５】
ステップＳ３１１−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２１６】
ステップＳ３１１−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、図５（ｃ）の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０２１７】
ステップＳ３１１−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。本実施形態では、大当たり判定処理を実行するメインＣＰＵ１０１ａが特別遊技判定手段を構成する。
【０２１８】
図２０を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
【０２１９】
ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１５においてセットされた変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２２０】
ステップＳ３２０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（大当たり判定処理）において、上記ステップＳ３１１−６、Ｓ３１１−９、Ｓ３１１−１１でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置１９、２０に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０２２１】
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２２２】
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（１秒＝１５００カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に−１減算処理されていく。
【０２２３】
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに２をセットし、図２１に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
【０２２４】
図２１を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
【０２２５】
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−４においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２２６】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。特定遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、参照用に第１特定変動パターン決定テーブルまたは第２特定変動パターン決定テーブルがセットされ、特定変動が行われやすい特定遊技が行われている状態である場合である。特定遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−９に処理を移す。
【０２２７】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在第１特定変動パターン決定テーブルまたは第２特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされている場合には、特定遊技の残り変動回数（Ｚ）記憶領域に記憶されている（Ｚ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｚ）として記憶する。
【０２２８】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｚ）＝０か否かを判定する。残り変動回数（Ｚ）＝０であれば、ステップＳ３３０−５に処理を移し、残り変動回数（Ｚ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−９に処理を移す。
【０２２９】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｚ）＝０の場合には、特定遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記残り変動回数（Ｚ）が「０」になるということは、第１特定変動パターン決定テーブルまたは第２特定変動パターン決定テーブルを参照して変動パターンを決定する特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。
【０２３０】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−８に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移す。
【０２３１】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定遊技の残り変動回数（Ｚ）が「０」になり、かつ、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合は、変動パターン決定テーブル記憶領域に参照用として図９に示す通常変動パターン決定テーブルを設定する。これにより、以降の特別図柄の変動表示は、変動パターン決定処理（上記ステップＳ３１２）において図９に示す通常変動パターン決定テーブルを参照して決定した変動パターンに基づいて行われる（図１８参照）。
【０２３２】
なお、特定遊技の残り変動回数（Ｚ）が「０」になり、かつ、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合とは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、時短遊技状態が終了したときに、特定遊技フラグがＯＮされていた場合である。すなわち、基本的に、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、時短遊技状態が終了した場合は、参照用の変動パターン決定テーブルは、通常変動パターン決定テーブルがセットされるが、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われたときに第１特定変動パターン決定テーブルまたは第２特定変動パターン決定テーブルがセットされていた場合は、そのまま第１特定変動パターン決定テーブルまたは第２特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされたままとなる。
【０２３３】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定遊技の残り変動回数（Ｚ）が「０」になり、かつ、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合は、変動パターン決定テーブル記憶領域に参照用として図１０に示す時短変動パターン決定テーブルを設定する。これにより、以降の特別図柄の変動表示は、変動パターン決定処理（上記ステップＳ３１２）において図１０に示す時短変動パターン決定テーブルを参照して決定した変動パターンに基づいて行われる（図１８参照）。
【０２３４】
このように、特定遊技の残り変動回数（Ｚ）が「０」になった場合は、現在の遊技状態に応じた変動パターン決定テーブルが参照用に新たにセットされる。
【０２３５】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−１０に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−１５に処理を移す。
【０２３６】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている（Ｊ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｊ）として記憶する。
【０２３７】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｊ）＝０か否かを判定する。残り変動回数（Ｊ）＝０であれば、ステップＳ３３０−１２に処理を移し、残り変動回数（Ｊ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−１５に処理を移す。
【０２３８】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｊ）＝０の場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記残り変動回数（Ｊ）が「０」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、時短遊技状態が終了することを意味する。
【０２３９】
ステップＳ３３０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。特定遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−１５に処理を移し、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合にはステップＳ３３０−１４に処理を移す。
【０２４０】
ステップＳ３３０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技状態が終了し、かつ、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、変動パターン決定テーブル記憶領域に参照用として図９に示す通常変動パターン決定テーブルを設定する。これにより、以降の特別図柄の変動表示は、変動パターン決定処理（上記ステップＳ３１２）において図９に示す通常変動パターン決定テーブルを参照して決定した変動パターンに基づいて行われる（図１８参照）。
【０２４１】
すなわち、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われて時短遊技状態が終了したときに、第１特定変動パターン決定テーブルまたは第２特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされている場合は、参照用にセットした変動パターン決定テーブルはそのまま変更せず、時短変動パターン決定テーブルが参照用にセットされている場合は、通常変動パターン決定テーブルに参照用にセットする変動パターン決定テーブルを変更する。これにより、時短遊技状態終了時にまだ特定遊技が行われている場合、特定遊技が行われる期間が短縮されずに、非時短遊技状態に移行後も特定遊技回数の残り変動回数（Ｚ）が「０」になるまで、特定遊技が行われることになる。
【０２４２】
なお、本実施形態では、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われて時短遊技状態が終了した場合は、特定遊技フラグがＯＮであるか否かにより、参照用にセットする変動パターンが異なるが、これに限らず、例えば、時短遊技状態が終了した場合は、全て通常変動パターン決定テーブルを参照用にセットするようにしてもよい。このような場合は、時短遊技状態が終了すると同時に、特定変動も終了することになる。
【０２４３】
ステップＳ３３０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−１６に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−１９に処理を移す。
【０２４４】
ステップＳ３３０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている（Ｘ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｘ）として記憶する。
【０２４５】
ステップＳ３３０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｘ）＝０か否かを判定する。残り変動回数（Ｘ）＝０であれば、ステップＳ３３０−１８に処理を移し、残り変動回数（Ｘ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−１９に処理を移す。
【０２４６】
ステップＳ３３０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｘ）＝０の場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記残り変動回数（Ｘ）が「０」になるということは、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、高確率遊技状態が終了することを意味する。
【０２４７】
ステップＳ３３０−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２４８】
ステップＳ３３０−２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄（停止図柄データ＝０１〜０５？）のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−２４に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−２１に処理を移す。
【０２４９】
ステップＳ３３０−２１において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄（停止図柄データ＝０６、０７？）であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−２２に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−２３に処理を移す。
【０２５０】
ステップＳ３３０−２２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに４をセットする。
【０２５１】
ステップＳ３３０−２３において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１８に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２５２】
ステップＳ３３０−２４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに３をセットする。
【０２５３】
ステップＳ３３０−２５において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域、特定遊技フラグ記憶領域、特定遊技の残り変動回数（Ｚ）にあるデータをクリアする。
【０２５４】
ステップＳ３３０−２６において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２５５】
ステップＳ３３０−２７において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
【０２５６】
図２２を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
【０２５７】
まず、ステップＳ３４０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３４０−９に処理を移す。
【０２５８】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０２５９】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」（図８（ａ）参照）か「短当たり」（図８（ｂ）参照）のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する（図７参照）。
【０２６０】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。なお、本ステップＳ３４０−４においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０２６１】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。
【０２６２】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉１１ｂを開放する。
【０２６３】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図８参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２６４】
ステップＳ３４０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて、演出制御基板１０２にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。本ステップＳ３４０−８においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」であるので、大入賞口開放１ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２６５】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２９に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３４０−１０に処理が移される。
【０２６６】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３４０−１１に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３４０−１６に処理を移す。
【０２６７】
ステップＳ３４０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３４０−２０において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移す。
【０２６８】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。
【０２６９】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉１１ｂを開放する。
【０２７０】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図８参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２７１】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、演出制御基板１０２にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「２」であれば、大入賞口開放２ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、Ｋ＝１でない場合には、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
【０２７２】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が所定個数（例えば９個）に達したか否かを判定する。ここで、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達していない場合には、ステップＳ３４０−１７に処理を移し、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達している場合には、ステップＳ３４０−２１に処理を移す。
【０２７３】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された開放時間を経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０となったか否か）を判定する。設定された開放時間を経過した場合にはステップＳ３４０−１８に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２７４】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップＳ３４０−２１に処理を移し、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップＳ３４０−１９に処理を移す。
【０２７５】
ステップＳ３４０−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０２７６】
ステップＳ３４０−２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図８参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２７７】
ステップＳ３４０−２１において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０２７８】
ステップＳ３４０−２２において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットし、開放回数（Ｋ）記憶領域をクリアする。
【０２７９】
ステップＳ３４０−２３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットし、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０２８０】
ステップＳ３４０−２４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３４０−２６に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３４０−２５に処理を移す。
【０２８１】
ステップＳ３４０−２５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０２８２】
ステップＳ３４０−２６において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０２８３】
ステップＳ３４０−２７において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１０２に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２８４】
ステップＳ３４０−２８において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２８５】
ステップＳ３４０−２９において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３４０−３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、図２４に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２８６】
図２３を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
【０２８７】
ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判定する。オープニングコマンドが送信されていないと判定した場合には、ステップＳ３５０−２に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判定した場合には、ステップＳ３５０−３に処理を移す。
【０２８８】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり用開放態様決定テーブル（図８（ｃ））を決定する。
【０２８９】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、既にオープニングコマンドが送信されていると判定した場合には、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−４に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３５０−８に処理を移す。
【０２９０】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であると判定した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、オープニングタイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。また、後述するように、ステップ３５０−８において大入賞口１１の閉鎖中と判定され、ステップＳ３５０−１４において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。
【０２９１】
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、設定時間を経過している場合にはステップＳ３５０−５に処理を移す。
【０２９２】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の作動回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する
【０２９３】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を開始して大入賞口開閉扉１１ｂを開放する。
【０２９４】
ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３５０−２において決定された小当たり用開放態様決定テーブル（図８（ｃ））を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２９５】
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口１１が閉鎖中であるか否かを判定する。閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３５０−４に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３５０−９に処理を移す。
【０２９６】
ステップＳ３５０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−２０において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定され、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３５０−１０に処理が移される。
【０２９７】
ステップＳ３５０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が所定個数（例えば９個）に達したか否かを判定する。大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達したと判定した場合には、ステップＳ３５０−１５に処理を移し、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達したと判定しなかった場合には、ステップＳ３５０−１１に処理を移す。
【０２９８】
ステップＳ３５０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放時間を経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０となったか否か）を判定する。設定された開放時間を経過した場合には、ステップＳ３５０−１２に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了する。
【０２９９】
ステップＳ３５０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている現在の作動回数（Ｋ）が最大であるか否かを判定する。ここで、開放回数（Ｋ）が最大開放回数であれば、ステップＳ３５０−１５に処理を移し、開放回数（Ｋ）が最大開放回数でなければ、ステップＳ３５０−１３に処理を移す。具体的には、図８（ｃ）に示すように「小当たり」のときは、最大開放回数は１５回となっている。
【０３００】
ステップＳ３５０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０３０１】
ステップＳ３５０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３５０−２において決定された小当たり用開放態様決定テーブル（図８（ｃ））を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３０２】
ステップＳ３５０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０３０３】
ステップＳ３５０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）が最大に達したと判定した場合には、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶された開放回数（Ｋ）をリセットする。
【０３０４】
ステップＳ３５０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０３０５】
ステップＳ３５０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板１０２に送信するためにエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３０６】
ステップＳ３５０−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの特別遊技タイマカウンタに、エンディング時間に対応するカウンタを特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３０７】
ステップＳ３５０−２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、エンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３５０−２１において特図特電処理データに６をセットし、図２５に示す小当たり遊技終了処理に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
【０３０８】
図２４を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
【０３０９】
ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データをロードする。
【０３１０】
ステップＳ３６０−２において、図６に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データに基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「０１」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
【０３１１】
ステップＳ３６０−３において、図６に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データに基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「０１」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に１００回をセットする。
【０３１２】
ステップＳ３６０−４において、図６に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データに基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「０１」であれば、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に１００回をセットする。
【０３１３】
ステップＳ３６０−５において、図６に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データに基づいて、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「０１」であれば、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に１００回をセットする。
【０３１４】
ステップＳ３６０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３１５】
ステップＳ３６０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３６０−１においてロードした停止図柄データに基づき、図６に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照して、大当たり遊技終了後に参照用にセットする変動パターン決定テーブルをセットする。すなわち、大当たり遊技終了後の遊技状態が時短遊技状態である場合は、時短変動パターン決定テーブルを参照用にセットし、大当たり遊技終了後が非時短遊技状態である場合は通常変動パターン決定テーブルを参照用にセットする。
【０３１６】
ステップＳ３６０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１８に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０３１７】
図２５を用いて、小当たり遊技終了処理を説明する。
【０３１８】
ステップＳ３７０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグがＯＮされているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグがＯＮされている場合はステップＳ３７０−２に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグがＯＦＦされている場合にはステップＳ３７０−７に処理を移す。
【０３１９】
ステップＳ３７０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データをロードし、停止図柄データが「０６」であるか否かを判定する。停止図柄データが「０６」でない場合とは停止図柄データが「０７」である場合である（図５（ｂ）参照）。そして、停止図柄データが「０６」である場合はステップＳ３７０−３に処理を移し、停止図柄データが「０７」でる場合はステップＳ３７０−４に処理を移す。
【０３２０】
ステップＳ３７０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、参照用に第１特定変動パターン決定テーブルをセットする。そして、以降の特別図柄の変動表示は、図１１に示す第１特定変動パターン決定テーブルを参照して決定した変動パターンに基づいて行われる。これにより、時短遊技状態であっても、所定期間（特別図柄の変動が２０回行われるまで）は、時短変動パターン決定テーブルを参照用した場合よりも長い変動時間の変動パターンが決定されやすくなる。
【０３２１】
ステップＳ３７０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、参照用に第２特定変動パターン決定テーブルをセットする。そして、以降の特別図柄の変動表示は、図１２に示す第２特定変動パターン決定テーブルを参照して決定した変動パターンに基づいて行われる。これにより、時短遊技状態であっても、所定期間（特別図柄の変動が１０回行われるまで）は、時短変動パターン決定テーブルや第１特定変動パターン決定テーブルを参照用した場合よりも長い変動時間の変動パターンが決定されやすくなる。
【０３２２】
ステップＳ３７０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、図６に示す特定遊技終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３７０−１においてロードした停止図柄データに基づいて、特定遊技状態の残り変動回数（Ｚ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。具体的には、停止図柄データが「０６」であれば、特定遊技状態の残り変動回数（Ｚ）記憶領域に２０回をセットし、停止図柄データが「０７」であれば、特定遊技状態の残り変動回数（Ｚ）記憶領域に１０回をセットする。
【０３２３】
このように、時短遊技状態であるときに小当たりに当選した場合は、所定期間（特定遊技回数の残り変動回数（Ｚ）が「０」になるまで）において、時短変動パターン決定テーブルを参照したときよりも変動時間が長くなりやすい特定変動が行われる。また、特定変動が行われる期間は、第１特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされる場合は、特別図柄の変動が２０回行われるまでであり、第２変動パターン決定テーブルが参照用にセットされる場合は特別図柄の変動が１０回行われるまでである。
【０３２４】
これにより、変動時間が短時間となって単調になりがちな時短遊技状態において、変動時間に変化を設けることができるようになる。また、時短遊技状態による過度な射幸心を抑制することができる。
【０３２５】
すなわち、時短遊技状態においては、短い変動時間である特別図柄の変動表示が繰り返し行われることにより単調になりがちになり、また、ハイペースで大当たり判定を繰り返すことにより射幸心の増大を招きやすくなる。しかし、期間を限定した特定変動が行われることにより、時短遊技状態におけるスピード感を維持しつつ、遊技者に与える単調な印象や、過度な射幸心を抑制することが可能になる。
【０３２６】
ステップＳ３７０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＮする処理を行う。なお、既に特定遊技フラグ記憶領域のフラグがＯＮされている場合は、当該フラグをＯＮのまま維持する。すなわち、時短遊技状態において、特定遊技が行われているときにさらに小当たりに当選した場合は、特定遊技を行う期間が実質的に延長されることになる。
【０３２７】
ステップＳ３７０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグがＯＦＦされている場合は、特定遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグがＯＮされているか否かを判定する。特定遊技フラグがＯＮされている場合とは、非時短遊技状態であって、かつ、特定遊技が行われているときに小当たりに当選した場合である。また、特定遊技フラグがＯＦＦされている場合とは、通常変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときに小当たりに当選した場合である。そして、特定遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグがＯＮされている場合はステップＳ３７０−８に処理を移し、特定遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグがＯＦＦされている場合は、ステップＳ３７０−１１に処理を移す。
【０３２８】
ステップＳ３７０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、非時短遊技状態であって、第１特定変動パターン決定テーブルまたは第２特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときに小当たりに当選した場合は、参照用に図９に示す通常変動パターン決定テーブルをセットする。
【０３２９】
上記のように、時短遊技状態が残り変動回数（Ｊ）が「０」となることにより終了したときに、第１特定変動パターン決定テーブルまたは第２特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされていた場合は、非時短遊技状態に移行後も特定遊技の残り変動回数（Ｚ）が「０」となるまでは、第１特定変動パターン決定テーブルまたは第２特定変動パターン決定テーブルが参照用にされる。しかし、非時短遊技状態に移行後にさらに小当たりに当選した場合は、特定遊技の残り変動回数（Ｚ）が「０」になる前に特定遊技が終了し、通常変動パターン決定テーブルが参照用にセットされる。これにより、非時短遊技状態に移行後も長く特定遊技が継続することを抑制することができる。
【０３３０】
ステップＳ３７０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定遊技の残り変動回数（Ｚ）をリセットする処理を行う。
【０３３１】
ステップＳ３７０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする処理を行い、ステップＳ３７０−１１に処理を移す。
【０３３２】
なお、本実施形態では、非時短遊技状態であって、第１特定変動パターン決定テーブルまたは第２特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときに小当たりに当選した場合は、通常変動パターン決定テーブルが参照用にセットされるが、これに限らず、非時短遊技状態であるときに小当たりに当選した場合は、参照用にセットしている変動パターン決定テーブルを何ら変更しないようにしてもよい。この場合は、上記ステップＳ３７０−１において、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグがＯＦＦされていると判定された場合は、ステップＳ３７０−１１に処理を移す。
【０３３３】
ステップＳ３７０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１８に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０３３４】
図２６を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０３３５】
まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０２において、上記ステップＳ４０１でロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データタ＝１であれば普通電動役物制御処理（ステップＳ４２０）に処理を移す。詳しくは、図２７、図２８を用いて後述する。
【０３３６】
図２７を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
【０３３７】
ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップＳ４１０−１３に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０３３８】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０３３９】
ステップＳ４１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−２において、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０３４０】
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０３４１】
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図４（ｃ）に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」の１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
【０３４２】
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−５における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップＳ４１０−７において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップＳ４１０−８においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置２１において最終的にＬＥＤが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にＬＥＤが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
【０３４３】
ステップＳ４１０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがＯＮされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
【０３４４】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判定した場合には、ステップＳ４１０−１０において普通図柄時間カウンタに３秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判定した場合には、ステップＳ４１０−１１において普通図柄時間カウンタに２９秒に対応するカウンタをセットする。このステップＳ４１０−１０またはステップＳ４１０−１１の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０３４５】
ステップＳ４１０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２１において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ４１０−１０またはステップＳ４１０−１１において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
【０３４６】
ステップＳ４１０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−１において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが０となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【０３４７】
ステップＳ４１０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置２１における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置２１には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
【０３４８】
ステップＳ４１０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップＳ４１０−１６において普図普電処理データ＝１をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
【０３４９】
図２８を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
【０３５０】
ステップＳ４２０−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、普電開放時間カウンタに普電開放時間がセットされているか否かを判定する。そして、普電開放時間カウンタに開放時間がセットされている場合にはステップＳ４２０−６に処理を移し、普電開放時間カウンタに開放時間がセットされていない場合にはステップＳ４２０−２に処理を移す。
【０３５１】
ステップＳ４２０−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがオンされているか否かを判定する。
【０３５２】
上記ステップＳ４２０−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがオンされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに３．５秒に対応するカウンタをセットする。
【０３５３】
上記ステップＳ４２０−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがオンされていないと判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに０．２秒に対応するカウンタをセットする。
【０３５４】
ステップＳ４２０−５において、メインＣＰＵ２０１ａは、始動口開閉ソレノイド１０ｃに通電を開始する。これにより、第２始動口１０が開放して第２の態様に制御されることとなる。
【０３５５】
ステップＳ４２０−６において、メインＣＰＵ２０１ａは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ＝０となったか否かを判定する。
【０３５６】
上記ステップＳ４２０−６において、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、始動口開閉ソレノイド１０ｃの通電を停止する。これにより、第２始動口１０は閉状態に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
【０３５７】
ステップＳ４２０−８において、メインＣＰＵ２０１ａは、普図普電処理データ＝０をセットして図２７の普通図柄変動処理に移行させ、普通電動役物制御処理は終了する。
【０３５８】
次に、演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵ１０２ａにより実行される処理について説明する。
【０３５９】
（演出制御基板１０２のメイン処理）
図２９を用いて、演出制御基板１０２のメイン処理を説明する。
【０３６０】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１０２ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４００に処理を移す。
【０３６１】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶される乱数（演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０３６２】
（演出制御基板１０２のタイマ割込処理）
図３０を用いて、演出制御基板１０２のタイマ割込処理を説明する。
【０３６３】
図示はしないが、演出制御基板１０２に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０３６４】
まず、ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＣＰＵ１０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０３６５】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出制御基板１０２で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０３６６】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図２８および図２９を用いて後述する。なお、演出制御基板１０２は、主制御基板１０１から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１０２のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０３６７】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン検出スイッチ１７ａの信号のチェックを行い、演出ボタン１７に関する演出入力制御処理を行う。
【０３６８】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板１０５やランプ制御基板１０４へ送信する。
【０３６９】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８１０で退避した情報をサブＣＰＵ１０２ａのレジスタに復帰させる。
【０３７０】
（副制御基板のコマンド解析処理）
図３１および図３２を用いて、演出制御基板１０２のコマンド解析処理を説明する。なお、図３２のコマンド解析処理２は、図３１のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０３７１】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
【０３７２】
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６１０に処理を移す。
【０３７３】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。
【０３７４】
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップＳ１６１１に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければステップＳ１６２０に処理を移す。
【０３７５】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの保留球カウンタの値を「１」加算する処理を行う。この保留球カウンタの値によって、サブＣＰＵ１０２ａは現在の保留球の個数（特別図柄判定用乱数値などの記憶個数）を把握することが可能になっている。
【０３７６】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
【０３７７】
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６２１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６３０に処理を移す。
【０３７８】
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップ１１００において更新されている演出用乱数値から１つの乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
【０３７９】
なお、メインＣＰＵ１０１ａが参照する変動パターン決定テーブルに応じて、実行される演出は異なるようになっている。具体的には、主制御基板１０１において通常変動パターン決定テーブルが参照用にセットされている場合には、図３３（ａ）に示すように、主人公が部屋に滞在する「部屋モード」演出が実行される。また、時短変動パターン決定テーブルが参照用にセットされている場合には、図３３（ｂ）に示すように、主人公のチームが試合を行う「体育館モード」演出が実行される。また、第１特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされている場合には、図３３（ｃ）に示すように、主人公が砂浜をランニングする「猛特訓モード」演出が実行される。さらに、第２特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされている場合には、図３３（ｄ）に示すように、主人公が遊園地を散策する「デートモード」演出が実行される。
【０３８０】
特に、「猛特訓モード」や「デートモード」は、特定遊技のときに実行される演出であり、変動時間が「体育館モード」よりも長くなりやすく、より、大当たりへの期待感が高まる演出が行われる。なお、「猛特訓モード」や「デートモード」の場合は、液晶表示装置１３の表示領域に特定遊技の残り変動回数（Ｚ）の値を表示することにより、「猛特訓モード」や「デートモード」の演出が行われる残り変動回数を表示するようにして、より、演出の緊張感を高めるようにしてもよい。
【０３８１】
ステップＳ１６２２において、サブＣＰＵ１０２ａは、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信する保留表示態様更新処理を行う。
【０３８２】
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
【０３８３】
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６３１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６４０に処理を移す。
【０３８４】
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置１３に停止表示させる演出図柄３０を決定する演出図柄決定処理を行う。この処理において、特別遊技用演出図柄やハズレ用演出図柄を決定し、決定した演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
【０３８５】
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
【０３８６】
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６４１に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６５０に処理を移す。
【０３８７】
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出図柄３０を停止表示させるために、上記ステップＳ１６３１で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
【０３８８】
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
【０３８９】
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１６５１に処理を移し、遊技モード指定コマンドでなければステップＳ１６６０に処理を移す。
【０３９０】
ステップＳ１６５１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域にセットする。
【０３９１】
ステップＳ１６６０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
【０３９２】
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップＳ１６６１に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップＳ１６７０に処理を移す。
【０３９３】
ステップＳ１６６１において、サブＣＰＵ１０２ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
【０３９４】
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０３９５】
ステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
【０３９６】
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１６７１に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１６８０に処理を移す。
【０３９７】
ステップＳ１６７１において、サブＣＰＵ１０２ａは、当たり演出パターンを決定する当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて当たり演出パターンを決定し、決定した当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した当たり演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０３９８】
ステップＳ１６８０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
【０３９９】
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップＳ１６８１に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【０４００】
ステップＳ１６８１において、サブＣＰＵ１０２ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
【０４０１】
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０４０２】
次に、画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４について簡単に概略を説明する。
【０４０３】
画像制御基板１０５において、液晶表示装置１３を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声ＣＰＵが音声ＲＯＭから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置１８における音声を出力制御する。また、演出制御基板１０２から画像制御基板１０５にデータが送信されると、画像ＣＰＵが画像ＲＯＭからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置１３における画像表示を制御する。
【０４０４】
ランプ制御基板１０４においては、受信したデータに基づいて演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置１４、１５を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置１６を制御する。
【符号の説明】
【０４０５】
９ａ        第１始動口検出スイッチ
１０ａ      第２始動口検出スイッチ
１０ｂ      可動片
１１ａ      大入賞口検出スイッチ
１１ｂ      大入賞口開閉扉
１３        液晶表示装置
１０１      主制御基板
１０１ａ    メインＣＰＵ
１０１ｂ    メインＲＯＭ
１０１ｃ    メインＲＡＭ
１０２      演出制御基板
１０２ａ    サブＣＰＵ
１０２ｂ    サブＲＯＭ
１０２ｃ    サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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