(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタを定義するパラメータの情報を含むキャラクタ情報を記録するキャラクタ記録媒体を介して前記キャラクタ情報を取得して前記パラメータに対応する前記キャラクタを再現するとともに、進行にイベントを利用するゲームを提供するゲームシステムであって、
前記イベントを定義する詳細情報を含むイベント情報を、前記詳細情報を含まないことにより前記キャラクタ情報と内容が相違するように前記キャラクタ情報とは別に前記ゲームのプレイ状況に基づいて生成するイベント情報生成手段と、
前記イベント情報生成手段の生成結果に基づいて、前記イベント情報を記録するイベント記録媒体を前記キャラクタ記録媒体とは物理的に別に生成するイベント情報提供手段と、
を備える、ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記イベント記録媒体を介して前記イベント情報を取得するイベント情報取得手段と、
所定の利用条件を満たした場合に、前記イベント情報取得手段の取得結果に基づいて、前記イベントが前記ゲームの進行に利用されるように前記ゲームの進行を制御する進行制御手段と、
を更に備える、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記イベントが前記ゲームで利用された場合に、前記ゲームの結果に応じて前記イベント情報に変化を付与する変化付与手段を更に備え、
前記イベント情報提供手段は、前記変化付与手段の付与結果に基づいて、変化が付与された後の変化後イベント情報を記録する変化後イベント記録媒体を前記イベント記録媒体として生成する、請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記変化後イベント記録媒体は、前記イベント記録媒体とは別に生成される、請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記進行制御手段は、前記変化後イベント記録媒体が生成された場合には、前記変化後イベント情報の使用を許可する一方で前記イベント情報の使用を不許可するように、前記ゲームの進行を制御する、請求項３又は４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記イベント情報は、各ユーザを識別するためのユーザ識別情報と関連付けて管理され、
前記所定の利用条件は、前記ユーザ識別情報に基づいて、前記イベント情報に関連付けられるユーザが前記イベントを利用する場合に満たされる、請求項２〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ユーザ識別情報は、複数のユーザを特定するグループ情報を含み、
前記イベント情報は、前記グループ情報を介して前記複数のユーザに関連付けられ、
前記所定の利用条件は、前記グループ情報に基づいて、前記複数のユーザのそれぞれが前記イベントを利用する場合に満たされる、請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記イベント記録媒体を順に使用した所定数のユーザが前記複数のユーザとしてグループ化されるように、前記所定数のユーザを特定する前記グループ情報を生成するグループ情報生成手段を更に備える、請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記イベント情報は、前記ユーザ識別情報を含むことにより、当該ユーザ識別情報と関連付けて管理されている、請求項６〜８のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記ゲームを提供するゲーム機と、
前記ゲーム機にネットワークを介して接続され、前記ゲームに関連するゲーム用サービスを提供するサーバ装置と、
を更に備え、
前記イベント情報は、前記サーバ装置によって前記ユーザ識別情報と関連付けて管理され、
前記ゲーム用サービスとして、前記イベント情報に関連付けられる前記ユーザ識別情報が前記サーバ装置によって提供される、請求項６〜８のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
所定の付与条件を満たした場合に、前記ゲームの進行に利用される特別イベントをプレイするプレイ権を付与する権利付与手段を更に備え、
前記イベントとして前記特別イベントが利用され、
前記所定の付与条件は、前記プレイ権が付与されている場合に満たされる、請求項１〜１０のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記イベント情報を含むように所定の規格に準拠して生成されたコードを印刷するプリンタと、
前記プリンタが前記コードを印刷するための印刷データを生成するデータ生成手段と、
を更に備え、
前記イベント記録媒体として、カード状の紙媒体が利用され、
前記イベント情報提供手段は、前記コードの印刷を介して前記イベント情報が前記イベント記録媒体に記録されるように、前記イベント情報を含む前記印刷データを前記プリンタに提供することにより前記イベント記録媒体を生成する、請求項１〜１１のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
前記ゲームは、前記キャラクタを通じて敵キャラクタと対戦をするように構成され、
前記敵キャラクタは、通常敵キャラクタ及び前記通常敵キャラクタとは異なるイベント用敵キャラクタを含み、
前記イベントとして、前記イベント用敵キャラクタとの対戦が採用されている、請求項１〜１２のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１４】
キャラクタを定義するパラメータの情報を含むキャラクタ情報を記録するキャラクタ記録媒体を介して前記キャラクタ情報を取得して前記パラメータに対応する前記キャラクタを再現するとともに、進行にイベントを利用するゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
前記イベントを定義する詳細情報を含むイベント情報を、前記詳細情報を含まないことにより前記キャラクタ情報と内容が相違するように前記キャラクタ情報とは別に前記ゲームのプレイ状況に基づいて生成するイベント情報生成手順と、
前記イベント情報生成手順の生成結果に基づいて、前記イベント情報を記録するイベント記録媒体を前記キャラクタ記録媒体とは物理的に別に生成するイベント情報提供手順と、
を実行させる、制御方法。
【請求項１５】
キャラクタを定義するパラメータの情報を含むキャラクタ情報を記録するキャラクタ記録媒体を介して前記キャラクタ情報を取得して前記パラメータに対応する前記キャラクタを再現するとともに、進行にイベントを利用するゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、
前記イベントを定義する詳細情報を含むイベント情報を、前記詳細情報を含まないことにより前記キャラクタ情報と内容が相違するように前記キャラクタ情報とは別に前記ゲームのプレイ状況に基づいて生成するイベント情報生成手段、及び前記イベント情報生成手段の生成結果に基づいて、前記イベント情報を記録するイベント記録媒体を前記キャラクタ記録媒体とは物理的に別に生成するイベント情報提供手段として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、進行にイベントを利用するゲームを提供するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
進行にイベントを利用する各種のゲームが存在する。このようなゲームであって、ゲーム用記録媒体を介してゲーム用情報を取得し、その取得したゲーム用情報を利用するゲームを提供するゲームシステムが存在する。また、このようなゲームシステムの一例として、ゲーム用記録媒体としてキャラクタカードを、ゲーム用情報としてキャラクタカードに対応するキャラクタのパラメータの情報を、それぞれ利用するゲーム機が存在する。より具体的には、一例として、そのキャラクタカード中のバーコードを通じてキャラクタのパラメータを取得し、そのパラメータに応じたキャラクタをゲーム内に再現して利用するゲーム機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１６０１１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のゲーム機では、ゲーム内のキャラクタに対応するキャラクタカードが生成され、そのキャラクタカードがゲーム内にキャラクタを再現するために再度利用される。また、ゲーム内には、各種のイベントが用意されている。そして、キャラクタカードによって再現されたキャラクタを通じてイベントがプレイされる。一方、ゲームを利用しなければ、ゲーム内で利用可能なイベントを把握することができない。また、例えば、出現数が限定されている特別の敵キャラクタ（例えば、いわゆるボスキャラクタ）等は、攻略が困難な場合が多い。このような攻略が困難なイベントでも複数回に分けて攻略することは難しい場合が多い。また、一台の業務用のゲーム機がゲームの提供に使用される場合には、場所や時間等の都合から複数のユーザを含むグループを形成することは容易でない。結果として、グループ単位で攻略するイベントの提供も難しい場合が多い。
【０００５】
そこで、本発明は、イベントの魅力を向上させることができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、進行にイベントを利用するゲームを提供するゲームシステムであって、前記イベントに対応するイベント情報を生成するイベント情報生成手段と、前記イベント情報生成手段の生成結果に基づいて、前記イベント情報を記録するイベント記録媒体が生成されるように、前記イベント情報を提供するイベント情報提供手段と、を備えている。
【０００７】
本発明の制御方法は、進行にイベントを利用するゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、前記イベントに対応するイベント情報を生成するイベント情報生成手順と、前記イベント情報生成手順の生成結果に基づいて、前記イベント情報を記録するイベント記録媒体が生成されるように、前記イベント情報を提供するイベント情報提供手順と、を実行させるものである。
【０００８】
また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、進行にイベントを利用するゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、前記イベントに対応するイベント情報を生成するイベント情報生成手段、及び前記イベント情報生成手段の生成結果に基づいて、前記イベント情報を記録するイベント記録媒体が生成されるように、前記イベント情報を提供するイベント情報提供手段として機能させるように構成されたものである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図。
【図２】本発明の一形態に係るゲーム機の外観を概略的に示す図。
【図３】ゲームシステムの制御系の要部の構成を示す図。
【図４】ゲーム機が生成するゲーム用カードの一例を説明するための説明図。
【図５】イベントカードの内容の一例を示す図。
【図６】イベントカードが生成される場合の一例を説明するための説明図。
【図７】条件関連情報の一例を説明するための説明図。
【図８】再度イベントカードが生成される場合の一例を説明するための説明図。
【図９】イベントカードの使用に伴ってグループが形成される場合の一例を説明するための説明図。
【図１０】再現処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１１】イベント利用処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１２】進行制御処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１３】カード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１４】権利付与処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、サーバ装置としてのセンターサーバ２及び複数のゲーム機ＧＭを含んでいる。ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３を介してセンターサーバ２に接続されている。ゲーム機ＧＭは、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でユーザにゲームをプレイさせる業務用（商業用）のゲーム機である。一例として、ゲーム機ＧＭは、所定の対価の消費と引き換えにカードゲームを提供する。ゲーム機ＧＭは、店舗４等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。センターサーバ２は、一台の物理的装置によって構成されている例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ２が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。さらに、ゲーム機ＧＭがセンターサーバ２として機能してもよい。
【００１１】
また、センターサーバ２には、ネットワーク３を介して、ユーザ端末５が接続される。ユーザ端末５は、センターサーバ２から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図１の例では、ユーザ端末５の一例として、携帯電話（スマートフォンを含む）が利用されている。また、ユーザ端末５として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。
【００１２】
ネットワーク３は、一例として、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネットと、ＬＡＮとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク３が構成される。図１の例では、センターサーバ２及びゲーム機ＧＭはルータ３ａを介して、ユーザ端末５はアクセスポイント３ｂを介して、それぞれネットワーク３に接続されている。
【００１３】
なお、ネットワーク３は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク３として、通信用の有線回線、或いは無線回線（赤外線通信、近距離無線通信等を含む）等を利用する各種の形態が利用されてよい。或いは、ユーザ端末５とゲーム機ＧＭ等との通信は、例えば、通信用の回線（有線及び無線を含む）を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコードを利用して実現されてよい。具体的には、例えば、ユーザ端末５とゲーム機ＧＭ等との間では、必要な情報を含むように生成された二次元コードの提供或いは読み取りを通じて、二次元コードを介して情報の送受信が実行されてよい。したがって、ネットワーク（或いは通信回線）の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでいる。
【００１４】
センターサーバ２は、ゲーム機ＧＭ又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機ＧＭからユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機ＧＭから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機ＧＭに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク３を介してゲーム機ＧＭのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク３を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
【００１５】
また、センターサーバ２は、ネットワーク３を介してユーザ端末５のユーザに各種のＷｅｂサービスを提供する。Ｗｅｂサービスには、例えば、ゲーム機ＧＭが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれる。また、Ｗｅｂサービスには、各ユーザ端末５に各種データ或いはソフトウェアを配信（データ等のアップデートを含む）する配信サービスも含まれる。さらに、Ｗｅｂサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザＩＤを付与するサービス等のサービスが含まれる。
【００１６】
図２を参照して、ゲーム機ＧＭについて更に説明する。図２は、本発明の一形態に係るゲーム機の外観を概略的に示す図である。図２に示すように、ゲーム機ＧＭは、筐体６を備えている。筐体６の上部には、コントロールパネルＣＰと、モニタＭＯと、スピーカＳＰとが設けられている。モニタＭＯは、コントロールパネルＣＰの上方に配置されている。また、スピーカＳＰは、モニタＭＯの更に上方に配置されている。なお、ゲーム機ＧＭには、コントロールパネルＣＰの他にも、ボリューム操作スイッチ、電源スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図２ではそれらの図示を省略している。
【００１７】
コントロールパネルＣＰには、方向を選択可能な方向選択操作部ＣＰ１と、決定等に利用可能なボタンＣＰ２と、コードリーダ７と、コイン投入口ＳＯとが設けられている。コードリーダ７は、二次元コードの読み取り及び読み取り結果に応じた信号の出力が可能に構成されている。コードリーダ７には、各種のゲーム用カード８が挿入される。ゲーム用カード８には、二次元コードが印刷されている。コードリーダ７は、この二次元コードを読み取る。また、筐体６の前面には、カード排出口ＥＯ１と、コイン排出口ＥＯ２とが設けられている。カード排出口ＥＯ１は、筐体６の内部で生成されたゲーム用カード８の排出に利用される。なお、コントロールパネルＣＰには、その他にも操作の決定等に利用可能なボタン等の各種操作部が設けられていているが、それらの図示を省略している。
【００１８】
次に、カードゲームを実現するためのゲームシステム１の制御系の要部について説明する。図３は、ゲームシステム１の制御系の要部の構成を示す図である。図３に示すように、センターサーバ２は、制御ユニット１０と、記憶ユニット１１と、を備えている。制御ユニット１０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット１０には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得るが、それらの図示は省略した。
【００１９】
記憶ユニット１１は、制御ユニット１０に接続されている。記憶ユニット１１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶ユニット１１には、サーバ用データ１４及びサーバ用プログラム１５が記憶されている。サーバ用プログラム１５は、センターサーバ２がゲーム機ＧＭ及びユーザ端末５に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット１０がサーバ用プログラム１５を読み取って実行することにより、制御ユニット１０の内部には、ゲーム機用サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７が設けられる。
【００２０】
ゲーム機用サービス管理部１６は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Ｗｅｂサービス管理部１７は、上述のＷｅｂサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機用サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット１０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
【００２１】
サーバ用データ１４は、サーバ用プログラム１５の実行に伴って参照され得るデータである。サーバ用データ１４は、例えば、上述のプレイデータ或いはＩＤ管理データが含まれる。プレイデータは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。そして、プレイデータは、例えば、前回までのプレイ結果（過去の実績）を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。ＩＤ管理データは、ユーザＩＤ等の各種ＩＤを管理するためのデータである。例えば、各ゲーム用カード８を識別してＩＤ管理する場合には、ＩＤ管理データは、このようなＩＤ（後述のカードＩＤ）の情報を含んでいてよい。また、後述のユーザＩＤ及びグループＩＤに関しても同様である。
【００２２】
一方、ゲーム機ＧＭには、コンピュータとしての制御ユニット３０と、記憶ユニット３１と、上述のコードリーダ７と、プリンタ３２と、が設けられている。記憶ユニット３１、コードリーダ７及びプリンタ３２は、いずれも制御ユニット３０に接続されている。制御ユニット３０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット３０には、上述のコントロールパネルＣＰ、モニタＭＯ、スピーカＳＰに加え、その他にも公知のゲーム機と同様に、コイン認証装置或いはカード読み取り装置等の各種の入力装置或いは出力装置が接続され得るが、それらの図示は省略した。
【００２３】
コードリーダ７は、二次元コードを読み取るための周知の装置である。コードリーダ７は、例えば、ゲーム用カード８の二次元コードを読み取って、その読み取り結果に応じた信号を制御ユニット３０に出力する。プリンタ３２は、画像や記号（二次元コード含む）、文字等を所定の記録媒体に印刷するための周知の印刷装置である。プリンタ３２は、制御ユニット３０からの出力信号に基づいてカード状の紙媒体（被記録媒体）に、画像や記号、文字等を印刷することにより、ゲーム用カード８を生成する。
【００２４】
記憶ユニット３１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）などにより構成されている。記憶ユニット３１には、ゲームプログラム３４及びゲームデータ３５が記憶されている。ゲームプログラム３４は、ゲーム機ＧＭがカードゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム３４の実行に伴って、制御ユニット３０の内部には、ゲーム提供部３６が設けられる。ゲーム提供部３６は、カードゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲーム提供部３６は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット３０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
【００２５】
ゲームデータ３５は、ゲームプログラム３４の実行に伴って参照され得るデータである。ゲームデータ３５は、例えば、画像データ及び印刷データとしてのイメージデータ３５ｂを含んでいる。また、画像データは、ゲーム（ゲーム用カード８の生成を含む）に必要な各種画像を表示するためのデータである。画像データは、フォーマットデータ３５ａを更に含んでいる。フォーマットデータ３５ａ及びイメージデータ３５ｂの詳細は後述する。なお、ゲームデータ３５は、その他にも楽曲等、各種の音声を再生するための効果音データ、上述のプレイデータ及びＩＤ管理データ（例えば、これらはセンターサーバ２から適宜提供されてよい）等を含み得るが、それらの図示は省略した。
【００２６】
次に、ゲーム機ＧＭによって生成されるゲーム用カード８について説明する。図４は、ゲーム機ＧＭが生成するゲーム用カード８の一例を説明するための説明図である。図４に示すように、ゲーム機ＧＭが生成するゲーム用カード８は、鍵カードＳＣ、キャラクタ記録媒体としてのキャラクタカードＫＣ、並びにイベント記録媒体としてのイベントカードＥＣを含んでいる。そして、これらのカードは、互いに種類が異なっている。また、これらのカードは、物理的にも互いに相違している。
【００２７】
キャラクタカードＫＣは、ゲーム機ＧＭが提供するカードゲーム内で使用されるキャラクタに対応するカードである。キャラクタカードＫＣには、キャラクタに関連するキャラクタ情報が記録されている。具体的には、キャラクタ情報は、例えば、パラメータの情報、及びユーザ識別情報としてのユーザＩＤの情報等を含んでいる。さらに、キャラクタ情報は、各カード（或いはそこに記録される情報）が個別に管理される場合には、各カードを識別するためのカードＩＤの情報を含んでいてもよい。そして、カードＩＤは、例えば、各キャラクタカードＫＣ等のゲーム用カード８の特定に使用されてよい。
【００２８】
パラメータは、カードゲーム内で使用されるキャラクタを定義する情報である。一例として、キャラクタカードＫＣは、パラメータの情報を介して、カードゲームで使用されるキャラクタを定義するカードとして機能する。ユーザＩＤは、各ユーザを識別するための情報である。したがって、ユーザＩＤは、各ユーザの特定に使用される。このようにキャラクタカードＫＣは、キャラクタ情報を介して、各キャラクタの記録及び再現に使用される。
【００２９】
イベントカードＥＣは、ゲームの進行に利用されるイベントを再現するためのカードである。イベントカードＥＣには、イベントの再現に使用されるイベント情報が記録されている。イベント情報は、例えば、詳細情報、条件関連情報及びユーザＩＤの情報を含んでいる。
【００３０】
ユーザＩＤは、上述の通りである。詳細情報は、イベントを定義するための各種情報である。条件関連情報は、イベントを利用するために必要な利用条件等が設定されている場合に含まれる。条件関連情報は、それらの条件の情報及びそれらの条件に関連する情報である。これらの情報の詳細は、更に後述する。なお、イベント情報は、キャラクタ情報と同様に、上述のカードＩＤの情報を含んでいてもよい。また、イベント情報には、使用可能期間が設定されていてもよい。この場合、イベント情報は、使用可能期間の情報を含んでいてもよい。さらに、イベント情報は、イベント攻略（達成）の有無を示す達成情報を含んでいてもよい。そして、この達成情報に基づいて、イベントの利用が制限されてもよい。
【００３１】
一方、鍵カードＳＣは、主として各ユーザを特定するために使用される。キャラクタカードＫＣ及びイベントカードＥＣがゲームをプレイする（進行させる）ために直接的に使用されるのに対し、鍵カードＳＣはプレイの補助のために使用される。鍵カードＳＣには、各ユーザを識別するために使用される識別用情報が記録されている。識別用情報は、例えば、ユーザＩＤの情報及び装飾情報を含んでいる。なお、識別用情報は、例えば、キャラクタ情報等と同様に、その他にも上述のカードＩＤの情報を含んでいてよい。
【００３２】
ユーザＩＤは、上述の通りである。ユーザＩＤは、個々のユーザに依存する個別情報の提供に伴って付与される。個別情報には、例えば、名前、性別、生年月日、年齢等の個人情報が含まれる。個別情報は、例えば、ゲーム機ＧＭのコントロールパネルＣＰへの操作を通じて、ユーザから提供される。鍵カードＳＣには、個別情報の全部または一部が表示される。なお、識別用情報は、少なくともその一部として個別情報の全部または一部を含んでいてもよい。
【００３３】
装飾情報は、各鍵カードＳＣの識別性（ユニーク性）を向上させるための情報である。装飾情報の一例として、鍵カードＳＣには、各個別情報の内容に応じて変化する鍵画像が表示される。結果として、鍵カードＳＣは、各個別情報に応じて表示内容が変化する。鍵カードＳＣは、このような鍵画像等の装飾情報を含んでいるためユニーク性が高い。
【００３４】
次に、ゲーム用カード８の一例として、イベントカードＥＣの詳細を説明する。図５は、イベントカードＥＣの内容の一例を示す図である。また、図５の例は、イベントの一例としてカードゲーム内に特別な敵キャラクタ（ボスキャラクタ）を出現させるイベントが利用された場合のイベントカードＥＣを示している。より具体的には、図５の例は、ボスキャラクタとの対戦が可能になるイベントカードＥＣを示している。
【００３５】
図５に示すように、イベントカードＥＣには、合成画像ＣＩが印刷されている。また、合成画像ＣＩは、イベント名称領域ＥＡ、基礎情報領域ＢＡ、画像領域ＩＡ、及び内容情報領域ＤＡを含んでいる。そして、これらの領域には、イベントに関する詳細情報が表示される。つまり、これらの領域に表示される情報が上述の詳細情報として機能する。
【００３６】
図５の例では、イベント名称領域ＥＡには、“レイドボスＡ”というボスキャラクタの名称を示す情報が表示されている。基礎情報領域ＢＡには、レベル（“ＬＶ”）や体力（ハートマーク）、攻撃力（剣のマーク）或いは守備力（翼のマーク）といったボスキャラクタの強さ（攻略難易度）を定義する基礎項目の情報が表示される。一例として、図５の例では、これらの各項目の情報が“？”で表示されている。このように、例えば、これらの各項目は、カードゲームで使用されるまでは、秘密にされていてもよい。また、例えば、一度等、使用された場合には、これらの項目の情報を表示（開示）するイベントカードＥＣが新たにゲーム機ＧＭによって生成されてもよい。或いは、これらの項目は、当初から表示されていてもよい。
【００３７】
画像領域ＩＡには、ボスキャラクタの画像が表示される。より具体的には、一例として、画像領域ＩＡには、ボスキャラクタのシークレット画像ＳＧが表示される。シークレット画像ＳＧは、ボスキャラクタのシルエットを示す画像である。つまり、ボスキャラクタの詳細な外観が秘匿されるように、シークレット画像ＳＧは、実際のボスキャラクタの画像（実際にゲーム内で使用されるボスキャラクタ画像）のシルエット以外が省略された画像である。なお、基礎情報領域ＢＡの基礎項目の情報と同様に、シークレット画像ＳＧは、使用に伴って実際のボスキャラクタ画像に切り替えられてもよい。或いは、当初からボスキャラクタ画像が表示されていてもよい。
【００３８】
内容情報領域ＤＡには、イベントに関する詳細な解説情報が表示される。図５の例では、解説情報として、イベントがボスキャラクタである情報、ボスキャラクタの情報及びボスキャラクタに挑戦できる挑戦可能回数の情報が表示されている。
【００３９】
さらに、合成画像ＣＩは、コード情報領域ＣＡを含んでいる。コード情報領域ＣＡには、イベント情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコードとしての二次元コードＣＧが表示される。つまり、イベントカードＥＣは、二次元コードＣＧを介してイベント情報を記録している。そして、この二次元コードＣＧを通じて、イベントカードＥＣは、ゲーム機ＧＭに、イベント情報を提供する。また、イベント情報は、上述のように、詳細情報を含んでいる。したがって、二次元コードＣＧは、上述のイベント名称領域ＥＡ、基礎情報領域ＢＡ、画像領域ＩＡ、及び内容情報領域ＤＡに表示される各種情報を含んでいる。さらに、上述のようにイベント情報は条件関連情報及びユーザＩＤの情報も含んでいるので、二次元コードＣＧは、これらの情報も含んでいる。
【００４０】
一般的には、イベントは、終了毎にリセットされ、実行する毎に毎回最初から進行する。一方で、後述のように、イベントの途中でゲームが終了される場合もある。このような場合には、この途中の状態を記録するイベントカードＥＣが生成される場合もある。このような場合、例えば、ボスキャラクタイベントの例では、ボスキャラクタの基礎項目に変化が生じている（例えば、体力の減少）場合もある。或いは、上述のように“？”から具体的数値等に、使用に応じて基礎項目の表示が変化する場合もある。同様に、シークレット画像ＳＧがボスキャラクタ画像に変化する場合もある。このように、ゲームの状況等に応じて詳細情報、つまり合成画像ＣＩの各領域に表示されるべき情報が変化する。そして、その変化した後の詳細情報に基づいてイベントカードＥＣが新たに生成される。このため、合成画像ＣＩの各領域は、可変領域として構成されている。
【００４１】
一方、合成画像ＣＩの各領域の位置や範囲は変化しない。これらの領域は、基本フォーマットＦＩにより固定的に定義される。より具体的には、合成画像ＣＩの各領域を互いに区切る境界線は、固定的部分として基本フォーマットＦＩにより定義される。そして、合成画像ＣＩは、詳細情報及び二次元コードＣＧが各領域の可変領域に配置されるように、これらと基本フォーマットＦＩの画像とが合成されることにより構成されている。なお、キャラクタカードＫＣもゲーム結果に応じてパラメータの情報が変化するため、同様にパラメータの情報等及び基本フォーマットが合成された合成画像に基づいて生成される。また、鍵カードＳＣもユーザの個別情報等に応じて内容が変化するため、同様に合成画像に基づいて生成される。
【００４２】
なお、合成画像ＣＩに含まれる情報、つまり詳細情報は、ゲームで使用されない情報を含んでいてもよい。また、二次元コードＣＧは、合成画像ＣＩに含まれる情報以外の情報を含んでいてもよい。さらに、イベントの途中でイベントカードＥＣが生成された場合には、イベントの状態を示す情報が合成画像ＣＩに含まれていてもよい。具体的には、イベントとして上述のようにボスキャラクタが利用される場合には、ボスキャラクタ攻略の達成状態を示す情報（例えば、ボスキャラクタの当初体力を基準に現在の体力を当初体力で割った場合の割合の情報）等が表示されてもよい。或いは、後述のように、イベントがグループでプレイされる場合には、イベントを利用したユーザ（例えば、ボスキャラクタと対戦したユーザ）を示す情報が表示されてもよい。
【００４３】
さらに、合成画像ＣＩは、条件関連情報を含んでいてもよい。つまり、一例として、後述のように、イベントが１回しか実行できない等の利用条件が設定されている場合には、条件関連情報として、イベントカードＥＣには、１回等の利用条件を示す情報が表示されていてもよい。このような情報は、例えば、内容情報領域ＤＡに表示されてもよい。
【００４４】
次に、ゲーム機ＧＭが提供するカードゲームについて説明する。ゲーム機ＧＭは、鍵カードＳＣを通じてユーザＩＤを取得した後に、カードゲームを提供する。つまり、ゲーム機ＧＭは、プレイ中のユーザを特定しつつカードゲームを提供する。なお、初回等、ユーザＩＤを有していない場合には、ゲーム機ＧＭは新しいユーザＩＤをユーザに提供してもよい。また、ユーザＩＤが提供されていない場合には、カードゲームの一部機能（例えば、ゲーム後のキャラクタカードＫＣの生成等）が制限されてもよい。
【００４５】
カードゲームは、ユーザが用意したキャラクタカードＫＣによって定義されるキャラクタをゲーム中に再現して、それをプレイ媒体として使用するタイプのゲームである。ゲーム内では、キャラクタカードＫＣによって再現されたキャラクタを通じてバトルが実行される。バトルには、ゲーム内に用意された敵キャラクタとの対戦及び他のユーザのキャラクタとの対戦が含まれる。
【００４６】
バトルは、複数のキャラクタによって実行される場合もある。このような場合、複数のキャラクタカードＫＣがキャラクタの再現に使用されてよい。さらに、それらのバトルを通じてキャラクタが成長する。つまり、キャラクタカードＫＣによって再現されたキャラクタの育成もゲーム要素として提供される。そして、ゲームのプレイを通じて成長したキャラクタが更にキャラクタカードＫＣとして生成される。したがって、キャラクタカードＫＣを通じて継続的にゲーム中のキャラクタが育成される。また、キャラクタカードＫＣは、ゲーム結果に基づいて生成されるので、ユニーク性が高い。
【００４７】
また、カードゲームには、各種イベントも用意されている。キャラクタは、イベントによっても成長する。より具体的には、敵キャラクタは、通常敵キャラクタ及びイベント用敵キャラクタとしての特別敵キャラクタ（ボスキャラクタと呼ぶことがある）を含んでいる。通常敵キャラクタは、出現数が限定されていない敵キャラクタである。一方、ボスキャラクタは、通常敵キャラクタとは異なる敵キャラクタである。より具体的には、ボスキャラクタは、少なくとも一時期において一体のみ等、出現数が限定されている敵キャラクタである。そして、一例として、ボスキャラクタとの対戦がイベントとして利用される。
【００４８】
また、イベントは、カード化することができる。具体的には、カードゲームは、ゲーム要素の一つとして、ゲーム内のイベントに関する情報が記述されたイベントカードＥＣの生成を提供する。そして、イベントカードＥＣは、上述のように、イベントカードＥＣで定義されるイベントを次回以降のカードゲームにおいて利用するために使用される。
【００４９】
なお、イベントは、ボスキャラクタとの対戦に限定されない。例えば、イベントとして、ゲーム内で複数種類のアイテムが利用されている場合に、指定された種類のアイテムを所定数集める等のイベントが利用されてもよい。或いは、所定数以上の敵キャラクタ（指定された種類の敵キャラクタでもよい）を攻略するイベントが利用されてもよい。このように、時期や回数が限定されているゲーム要素或いは所定の付与条件が満たされた場合にのみ実行可能になるゲーム要素等がイベントとして利用されてよい。或いは、更に広く、達成条件が指定され、その条件を満たした場合に特典等が付与される各種の出来事（ミッションと呼ばれてもよい）がイベントとして利用されてもよい。イベントの用語は、一般的な用語として、出来事、催し物、行事、事象等の意味に解釈されてもよい。
【００５０】
図６〜図９を参照して、イベントカードＥＣに記録される情報について更に説明する。図６は、イベントカードＥＣが生成される場合の一例を説明するための説明図である。図６の例は、イベントの一例として、所定の付与条件を満たした場合にプレイ可能になる特別イベントがカード化される場合を示している。
【００５１】
図６に示すように、カードゲームにおいて所定の付与条件を満たした場合には、通常イベント（“イベント１”〜“イベントｎ”）に特別イベント（“ＳＰイベント”）が追加される。つまり、所定の付与条件を満たすことにより、特別イベントをプレイする権利（以下、プレイ権と呼ぶことがある）が付与される。つまり、プレイ権が付与された後の付与後のゲーム範囲には、通常イベント及び特別イベントが含まれている。結果として、特別イベントのプレイ権が付与された場合には、当初のゲームの範囲（通常イベントのみ）が通常イベントに加えて特別イベントを含む範囲まで拡大される。なお、所定の付与条件は、一例として、所定のレベル以上のキャラクタを有している場合、或いは特定のイベントを攻略した場合に満たされてよい。その他にも所定の付与条件を満たすための要件として、カードゲーム内の各種のゲーム要素が利用されてよい。
【００５２】
上述のように、プレイ権の有無によってゲーム範囲が相違している。したがって、次回以降にも特別イベントをプレイするためには、プレイ権の記録が必要になる。一例として、このようなプレイ権の記録にイベントカードＥＣは使用される。そして、イベントカードＥＣは、特別イベントを次回以降のカードゲーム内に再現するために使用される。より具体的には、イベントカードＥＣがプレイ権の管理に使用される。つまり、イベントカードＥＣの所有者がプレイ権を有するユーザと判断される。このため、イベントカードＥＣは、ユーザＩＤと関連付けて管理される。結果として、イベントカードＥＣには、上述のように、特別イベントを再現するために、詳細情報、条件関連情報及びユーザＩＤが記録される。なお、プレイ権は、プレイ権を管理するデータによって別途管理されてもよい。そして、プレイ権は、所定の付与条件を満たしたキャラクタに付与されてもよいし、ユーザ（ユーザＩＤ）に付与されてもよい。また、ユーザＩＤとして、例えば、ユーザを特定しない汎用的なＩＤが使用されてもよい。つまり、利用者をユーザＩＤで制限しないイベントカードＥＣが生成されてもよい。そして、このようなイベントカードＥＣを通じて、このイベントカードＥＣを使用する各ユーザによって特別イベントがプレイされてもよい。また、プレイ権が別途管理されている場合には、このようなイベントカードＥＣの使用に伴って、使用したユーザにプレイ権が付与されてもよい。一例として、このように、所定の付与条件は、特別イベントに対応するイベントカードＥＣが使用された場合に満たされてもよい。
【００５３】
図７は、条件関連情報の一例を説明するための説明図である。図７に示すように、条件関連情報の一例として、イベントカードＥＣには、使用回数及び回数条件の情報が記録される。そして、使用回数及び回数条件の情報は、イベントカードＥＣによって再現されるイベントの進行の制御に使用される。一例として、使用回数及び回数条件は、イベントの実行不可及び内容の変化といった態様でイベントの進行の制御に使用される。つまり、この場合、使用回数及び回数条件の情報に応じて進行が変化するイベントが提供される。
【００５４】
例えば、実行不可は、使用回数が所定数を超えた場合に、イベントカードＥＣが使用されてもイベントを提供しないための進行の制御である。所定数として、例えば、１回、２回等の回数が利用されてもよい。つまり、この場合、使用回数の情報に基づいて１回等の所定数を超えた場合には、イベントカードＥＣが使用されてもそのイベントカードＥＣに対応するイベントは実行されない。
【００５５】
一方、イベントの内容の変化は、使用回数に応じてイベントの内容を変化させるための進行の制御である。より具体的には、内容の変化は、使用回数に応じて一律に特典を付与する変化及びイベントのプレイ後に付与される特典の変化の２つの変化を含んでいる。一律に特典を付与する変化は、使用回数が所定数を超えた場合に、イベントの実行に伴って特典が付与されるようにイベントが進行する変化である。つまり、この場合、イベントの攻略等、イベントの達成の要否等とは無関係に、イベントを利用したことに起因して特典が付与される。
【００５６】
プレイ後の特典の変化は、使用回数に応じてプレイ後の特典が変化するようにイベントが進行する変化である。例えば、使用回数が１回目の場合に最も価値のある特典が、２回目の場合に次に価値のある特典が、それぞれ付与され、３回目以降には特典が付与されないといった変化が採用される。つまり、この場合、使用回数が少ないほど価値の高い特典が付与される。なお、反対に使用回数が多いほど価値の高い特典が付与されるように変化してもよい。
【００５７】
使用回数の情報は、一例として、このように進行の制御に使用される。そして、回数条件の情報として、このような使用回数に応じた進行の制御の種類を示す情報が採用されてよい。具体的には、回数条件の情報として、使用回数が所定数を超えた場合に実行不可の制御が実行される情報或いは内容が変化する制御が実行される情報が利用されてよい。さらに、内容が変化する情報は、一律に特典が付与される変化或いはプレイ後の特典の変化のいずれかを示す情報を含んでいてもよい。つまり、回数条件の情報の一例として、使用回数に応じて生じる制御の種類を判別するための情報が使用される。
【００５８】
また、カードゲームは、イベントカードＥＣを利用してイベントをプレイした後に、再度イベントカードＥＣを生成するサービスを含んでいる。例えば、上述のように、条件関連情報として、使用回数の情報等が使用されている場合、条件関連情報の内容は、プレイ後に変化する。このサービスによって、このようなプレイに伴って変化した情報を記録するプレイ後のイベントカードＥＣが再度生成される。
【００５９】
図８は、再度イベントカードＥＣが生成される場合の一例を説明するための説明図である。また、図８の例は、条件関連情報として、上述の使用回数及び回数条件の情報が使用される場合を示している。図８に示すように、まずイベントカードＥＣ（以下、当初イベントカードＥＣ１と呼ぶ場合がある）の使用に伴って、カードゲーム内にＳＰイベント（特別イベント）が追加される。具体的には、当初イベントカードＥＣ１によってゲーム範囲が通常イベントに加えてＳＰイベントまで拡大される。そして、ゲーム範囲の拡大に伴ってＳＰイベントがプレイされる。
【００６０】
プレイ後には、当初イベントカードＥＣ１とは別に、プレイ後のＳＰイベントに対応するイベント情報を記録する新たなイベントカードＥＣ（以下、プレイ後イベントカードＥＣ２と呼ぶ場合がある）が生成される。変化後イベント記録媒体としてのプレイ後イベントカードＥＣ２は、例えば、使用回数がカウントアップされた新使用回数の情報を含んでいる。
【００６１】
また、カードゲームは、イベントを途中で終了し、次回以降においてその途中から再開できるように、イベントの途中の状態を記録するプレイ後イベントカードＥＣを生成するサービスも含んでいる。例えば、ＳＰイベントとして、攻略困難な特別ボスキャラクタとの対戦が利用される場合がある。このような場合、このサービスによって、次回以降に継続して途中の状態から対戦を開始できるように、対戦の途中の状態を記録するイベントカードＥＣがプレイ後イベントカードＥＣ２として生成される。ＳＰイベント（当初ＳＰイベント）を定義する情報は、プレイに伴って変化する情報を含んでいる。例えば、特別ボスキャラクタの体力等の基礎項目を含む詳細情報は、ゲームのプレイに伴って変化している。したがって、この場合、プレイ後イベントカードＥＣは、プレイ後のＳＰイベントを定義するための情報として、ゲーム結果を反映した新詳細情報を更に含んでいる。
【００６２】
このように、同じＳＰイベントを再現するためのイベントカードＥＣであってもプレイ後イベントカードＥＣ２と当初イベントカードＥＣ１との間には相違がある。一方、ゲームのプレイによっても変化しない情報は、プレイ後イベントカードＥＣ２と当初イベントカードＥＣ１との間で共通していてよい。図８の例は、回数条件やユーザＩＤ等が変化しない場合を示している。このため、プレイ後イベントカードＥＣ２にも当初イベントカードＥＣ１と同じ回数条件及びユーザＩＤの情報が含まれる。つまり、プレイ後イベントカードＥＣには、新詳細情報、新使用回数の情報、回数条件の情報及びユーザＩＤの情報を含む新イベント情報（変化後イベント情報）が記録される。一例として、このように、プレイ結果を反映して変化した詳細情報或いは使用回数の情報を含むプレイ後イベントカードＥＣ２が再度イベントカードＥＣとして当初イベントカードＥＣ１とは別に生成される。
【００６３】
さらに、カードゲームは、共通のイベントを複数のユーザで共有してプレイするサービスも含んでいる。例えば、共通のイベントを複数のユーザで協力して攻略する場合に、このサービスが利用される。より具体的には、所定数のユーザによって一つのグループが形成され、そのグループ単位で一つのイベントを利用する場合に、このサービスが利用される。例えば、特別ボスキャラクタの攻略が共通するイベントとして利用される場合には、このサービスによって、この特別ボスキャラクタを所定数のユーザで協力して攻略することができる。
【００６４】
このようなグループは、一例として、イベントカードＥＣの使用によって形成される。より具体的には、一例として、グループを形成するための所定数のユーザが順にイベントカードＥＣを使用した場合に、それらのユーザによってグループが形成される。図９は、イベントカードＥＣの使用に伴ってグループが形成される場合の一例を説明するための説明図である。図９の例は、所定数として３人が利用され、３人のユーザにより一つのグループが形成される場合に、ユーザＡが所有するイベントカードＥＣを、ユーザＢ〜ユーザＤの３人のユーザが順に使用した場合を示している。この場合、図９に示すように、ゲーム機ＧＭは、先に使用したユーザＢ及びユーザＣの二人のユーザをユーザＡとともに一つのグループとしてグループ化する。一方で、４人目に該当するユーザＤが使用してもユーザＤの使用時にはグループに属するユーザの数の上限を超えているので、ユーザＤはグループ化されない。
【００６５】
具体的には、まずユーザＢが、ユーザＡのイベントカードＥＣ（以下、当初ＡイベントカードＥＣａと呼ぶことがある）をゲーム機ＧＭで使用する。つまり、ユーザＢが、当初ＡイベントカードＥＣａに対応するイベントをカードゲーム内に再現し、そのイベントをプレイする。これにより、当初ＡイベントカードＥＣａの所有者であるユーザＡとともに、これを使用したユーザＢが一つのグループにグループ化される。より具体的には、ユーザＡ及びユーザＢを含むグループを特定するためのグループ情報としてのグループＩＤをゲーム機ＧＭが発行する。そして、このグループＩＤに基づいて新たにイベントカードＥＣ（以下、Ｂ使用後イベントカードＥＣｂと呼ぶことがある）が生成される。つまり、当初ＡイベントカードＥＣａのユーザＩＤの情報がグループＩＤの情報に置換されたＢ使用後イベントカードＥＣｂが生成される。結果として、Ｂ使用後イベントカードＥＣｂは、ユーザＡ及びユーザＢが使用可能である。なお、イベントの途中等の場合、Ｂ使用後イベントカードＥＣｂの生成の際に詳細情報或いは使用回数の情報が更新されてもよい。
【００６６】
続いてＢ使用後イベントカードＥＣｂをユーザＣが使用した場合も同様である。つまり、ユーザＣの使用に伴って、ユーザＡ及びユーザＢを含むグループＩＤのグループにユーザＣが追加される。そして、このグループＩＤに基づいて新たにイベントカードＥＣ（以下、Ｃ使用後イベントカードＥＣｃと呼ぶことがある）が生成される。結果として、Ｃ使用後イベントカードＥＣｃは、ユーザＡ〜ユーザＣの３人が使用可能である。なお、上述のように、Ｃ使用後イベントカードＥＣｃ際に詳細情報等が更新されてもよい。
【００６７】
一方、図９の例では一つのグループに属する上限数は３人であるので、ユーザＣの使用によりＣ使用後イベントカードＥＣｃに対応するグループＩＤは上限に到達している。このため、ユーザＤが続いてＣ使用後イベントカードＥＣｃを使用しようとしても使用できない。結果として、ユーザＤはグループに追加もされない。つまり、所定数に到達するまでは新たなユーザの使用が許可され、使用の順にグループに追加される一方で、所定数に到達後はグループに属するユーザ以外の使用は許可されず、結果としてグループへの追加もされない。このようにカードゲームは、使用に応じて使用したユーザを順にグループ化するサービスも提供する。
【００６８】
なお、ゲーム機ＧＭは、Ｃ使用後イベントカードＥＣｃが生成された後はＢ使用後イベントカードＥＣｂの使用を、Ｂ使用後イベントカードＥＣｂが生成された後は当初ＡイベントカードＥＣａの使用を、それぞれ不許可してもよい。プレイ後イベントカードＥＣが生成された場合も同様である。つまり、ゲーム機ＧＭは、最新のイベントカードＥＣの使用を許可する一方で、過去のイベントカードＥＣの使用を不許可してもよい。また、所定数は、３人に限定されない。所定数として、任意の人数が採用されてよい。或いは、所定数という制限がなくてもよい。つまり、イベントカードＥＣを使用した全ユーザがグループ化されてもよい。さらに、グループの定義にグループＩＤが利用される形態にも限定されない。例えば、所定数のユーザのユーザＩＤをイベントカードＥＣが含むことによりイベントカードＥＣがグループを定義してもよい。つまり、グループＩＤに代えて、グループを形成する各ユーザＩＤがイベントカードＥＣに記録されていてもよい。この場合、イベントカードＥＣに含まれる各ユーザＩＤが本発明のグループ情報として機能する。また、イベントカードＥＣは、特典付与の管理に使用されてもよい。具体的には、例えば、イベントを攻略した場合にグループ内の各ユーザに特典が付与される場合がある。このような場合に、グループ内の各ユーザが、共有したイベントカードＥＣをイベント攻略後に使用することにより、各ユーザに特典が付与されてもよい。したがって、イベント情報は、グループ内の各ユーザに対する特典付与の有無を管理する情報を含んでいてもよい。
【００６９】
次に、フォーマットデータ３５ａ及びイメージデータ３５ｂの詳細を説明する。フォーマットデータ３５ａは、キャラクタカードＫＣ、イベントカードＥＣ及び鍵カードＳＣの固定的部分を定義するためのデータである。つまり、フォーマットデータ３５ａによって、キャラクタカードＫＣ等の可変領域及び固定的部分が定義される。そして、例えば、フォーマットデータ３５ａによってイベントカードＥＣの基本フォーマットＦＩが表現される。イメージデータ３５ｂは、キャラクタカードＫＣ、イベントカードＥＣ及び鍵カードＳＣに印刷される合成画像を表現するためのデータである。例えば、イメージデータ３５ｂによってイベントカードＥＣの合成画像ＣＩが表現される。そして、イメージデータ３５ｂに基づいて合成画像ＣＩが被記録媒体に印刷され、イベントカードＥＣが生成される。
【００７０】
次に、再現処理、イベント利用処理、進行制御処理、カード発行処理及び権利付与処理について説明する。再現処理は、キャラクタカードＫＣに基づいて、そのキャラクタカードＫＣに対応するキャラクタをゲーム内に再現するための処理である。イベント利用処理は、イベントカードＥＣに基づいて、そのイベントカードＥＣに対応するイベントをゲーム内で利用するための処理である。進行制御処理は、イベントカードＥＣに対応するイベントの進行を、条件関連情報に基づいて制御するための処理である。カード発行処理は、ゲーム結果を反映した新たなキャラクタカードＫＣ或いはイベントカードＥＣを発行するための処理である。権利付与処理は、プレイ権を付与するための処理である。
【００７１】
一例として、これらの処理は、図１０〜図１４のルーチンを通じてゲーム機ＧＭの制御ユニット３０によって実現される。より具体的には、図１０〜図１４のルーチンは、一例として、制御ユニット３０のゲーム提供部３６を通じて実行される。なお、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０及びセンターサーバ２の制御ユニット１０は、これらの処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは互いに協働して実行する。しかし、それらの詳細な説明は省略する。
【００７２】
図１０は、再現処理を実現する再現処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図１０のルーチンは、一例として、コードリーダ７がキャラクタカードＫＣを読み取る毎に実行される。図１０のルーチンが開始されると、ゲーム提供部３６は、まずステップＳ１１にて、キャラクタカードＫＣのキャラクタ情報を取得する。具体的には、コードリーダ７から出力される信号に基づいて、キャラクタカードＫＣの二次元コードに含まれるキャラクタ情報を取得する。
【００７３】
次のステップＳ１２において、ゲーム提供部３６は、ステップＳ１１で取得したキャラクタ情報に基づいて、ゲーム中にキャラクタカードＫＣにて定義されるキャラクタを再現するための再現用データを生成する。この再現用データには、例えば、キャラクタ情報に基づいて取得したキャラクタの画像に対応する画像データが含まれる。また、再現用データには、ステップＳ１１で取得したキャラクタ情報に含まれるその他のパラメータの情報も含まれる。
【００７４】
次のステップＳ１３において、ゲーム提供部３６は、ステップＳ１２で生成した再現用データを所定の記憶領域に出力して、今回のルーチンを終了する。所定の記憶領域として、例えば、制御ユニット３０の内部記憶装置或いは記憶ユニット３１といったゲームで利用可能な各種データが少なくとも一時的に記憶される領域が利用されてよい。再現用データは、所定の記憶領域に記憶され、ゲームの展開等、状況に応じて適宜に利用される。これにより、キャラクタカードＫＣにて定義される特性等を有するキャラクタがキャラクタカードＫＣの表示と同様の画像にてゲーム中に再現される。
【００７５】
図１１は、イベント利用処理を実現するイベント利用処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。一例として、図１１のルーチンは、コードリーダ７がイベントカードＥＣを読み取る毎に実行される。図１１のルーチンを開始すると、ゲーム提供部３６は、まずステップＳ２１において、コードリーダ７の出力信号を参照して、イベントカードＥＣのイベント情報を取得する。
【００７６】
続くステップＳ２２において、ゲーム提供部３６は、所定の利用条件を満たすか否か判別する。所定の利用条件として、例えば、ユーザＩＤ及びグループＩＤが利用される。つまり、一例として、所定の利用条件は、グループＩＤによって管理されるグループに属する各ユーザＩＤのユーザが使用する場合或いは所有者が使用する場合に満たされる。或いは、所定の利用条件は、一例として、所有者と異なるユーザＩＤが使用された場合であって、グループが形成されていない場合若しくはグループが形成されていても所定数に到達していない場合に満たされる。或いは、イベントの達成の有無に応じて利用が制限される場合には、達成情報に基づいてイベントが依然として達成されていない場合に、所定の利用条件は満たされる。そして、ゲーム提供部３６は、ステップＳ２２の判別結果が否定的結果の場合、つまりグループに属さないユーザＩＤが使用される或いは既にイベントを達成している等、所定の利用条件を満たさない場合、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
【００７７】
なお、ステップＳ２２において、判別結果が否定的結果の場合、イベントカードＥＣを使用できない旨が通知されてもよい。また、過去のイベントカードＥＣの使用を不許可する場合には、所定の利用条件として、最新のイベントカードＥＣが使用された場合に満たし、過去のイベントカードＥＣが使用された場合に満たされない条件が採用されてよい。一例として、最新のイベントカードＥＣがイベントカードＥＣによって管理される場合には、所定の利用条件としてカードＩＤが利用されてよい。そして、ゲーム提供部３６は、ステップＳ２２において、カードＩＤに基づいて最新のイベントカードＥＣに対応するイベント情報の使用を許可する一方で、過去のイベントカードＥＣに対応するイベント情報の使用を不許可してもよい。
【００７８】
一方、ゲーム提供部３６は、ステップＳ２２の判別結果が肯定的結果の場合、つまり所定の利用条件を満たす場合、ステップＳ２３に進む。ステップＳ２３において、ゲーム提供部３６は、イベントカードＥＣを使用するユーザが新たなユーザか否か判別する。具体的には、ゲーム提供部３６は、所有者或いはグループに属するユーザに対応する各ユーザＩＤの場合には既存のユーザと判別する。一方、ゲーム提供部３６は、所有者ではなく、かつグループに属するユーザにも対応しない場合に、新たなユーザと判別する。そして、この判別結果が否定的結果の場合、つまりイベントカードＥＣを使用するユーザが新たなユーザではない場合、ゲーム提供部３６は、次のステップＳ２４をスキップして、ステップＳ２５に進む。
【００７９】
一方、ステップＳ２３の判別結果が肯定的結果の場合、つまりイベントカードＥＣを使用するユーザが新たなユーザの場合、ゲーム提供部３６は、ステップＳ２４に進む。ステップＳ２４において、ゲーム提供部３６は、新たなユーザに対応するユーザＩＤを含むグループを形成する。具体的には、まだグループＩＤが取得されていない場合には、ゲーム提供部３６は、新たなユーザを含むグループを特定するための新しいグループＩＤを取得する。一方、既にグループＩＤが取得されている場合、ゲーム提供部３６は既存のグループＩＤのグループが新たなユーザのユーザＩＤを含むグループを特定するように、既存のグループに新たなユーザＩＤを追加する。一例として、ゲーム提供部３６は、このようにしてステップＳ２４でグループを形成する。
【００８０】
続くステップＳ２５において、ゲーム提供部３６は、イベントカードＥＣに対応するイベントがゲームで利用されるように、イベントカードＥＣのイベントをゲームに反映して、今回のルーチンを終了する。これにより、所定の利用条件に基づいてイベントカードＥＣの使用の可否が判別される。また、イベントカードＥＣの使用者が順にグループ化され、そのグループに属する各ユーザによってイベントカードＥＣが利用される。そして、その使用に伴って、イベントカードＥＣに対応するイベントがゲームで利用される。
【００８１】
また、図１２は、進行制御処理を実現する進行制御処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図１２のルーチンは、例えば、図１１のルーチンと同様に、イベントカードＥＣの読み取りが行われる毎に実行される。或いは、図１１のルーチンの後に連続して実行されてもよい。図１２のルーチンを開始すると、ゲーム提供部３６は、まずステップＳ３１において、コードリーダ７の出力信号を参照し、イベントカードＥＣのイベント情報を取得する。より具体的には、ゲーム提供部３６は、ステップＳ３１において、イベント情報に含まれる条件関連情報を取得する。
【００８２】
続くステップＳ３２において、ゲーム提供部３６は、条件関連情報に含まれる使用回数の情報に基づいて、読み取られたイベントカードＥＣに対応するイベントがゲームで使用された回数を判別する。
【００８３】
次のステップＳ３３において、ゲーム提供部３６は、ステップＳ３１で取得した条件関連情報に含まれる回数条件及びステップＳ３２で判別した使用回数に応じて、イベントの進行を制御する。具体的には、回数条件が、例えば所定数を超えた場合に以降にイベントの実行を不可にする条件の場合には、ゲーム提供部３６は、使用回数に基づいて所定回数を超えているか否か判別する。そして、所定回数を超えている場合には読み取ったイベントカードＥＣのイベント情報がカードゲームに使用されないように、イベントの進行を制御する。一方、所定回数を超えていない場合にはそのイベント情報に対応するイベントが実行されるように、進行を制御する。
【００８４】
同様に、回数条件が、使用回数に応じてイベントの内容を変化させる条件の場合には、ゲーム提供部３６は、例えば、ステップＳ３３において、使用回数に基づいて一律に特典が付与される変化或いはイベント終了時の特典が変化する変化が生じるように、イベントの進行を制御する。そして、ステップＳ３３の処理を終えると、ゲーム提供部３６は、今回のルーチンを終了する。これにより、使用回数に応じてイベントの内容が変化したり、イベント自体の実行が制限されたりするように、イベントの進行が制御される。
【００８５】
図１３は、カード発行処理を実現するカード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図１３のルーチンは、例えば、バトル等のゲーム終了後或いはイベント終了後（イベント途中の終了を含む）において、キャラクタカードＫＣ或いはイベントカードＥＣの印刷を希望する所定の操作が実行される毎に実行される。図１３のルーチンを開始すると、ゲーム提供部３６は、まずステップＳ４１において、キャラクタ情報及びイベント情報（これらの情報をゲーム用情報と呼ぶことがある）を取得する。具体的には、ゲーム提供部３６は、ステップＳ４１において、ゲームのプレイに使用されたカードの使用時のゲーム用情報を取得する。この取得は、例えば、図１０或いは図１１のルーチン等で取得済の場合は、それらを取得することにより実現されてよい。
【００８６】
続くステップＳ４２において、ゲーム提供部３６は、ゲーム結果（イベント結果を含む）を取得する。次のステップＳ４３において、ゲーム提供部３６は、ステップＳ４３で取得したゲーム等に基づいて、ゲーム等の結果を反映した使用後のゲーム用情報を生成する。具体的には、キャラクタカードＫＣの場合であれば、ゲーム提供部３６は、例えば、ゲーム結果に基づいてレベルアップ等の変更を反映した後の変更後のパラメータの情報等を含む変更後のキャラクタ情報を使用後のゲーム用情報として生成する。同様に、イベントカードＥＣの場合であれば、ゲーム提供部３６は、例えば、イベント結果に基づいて使用回数を反映した後の新使用回数の情報或いはイベントの途中等によりイベント結果を反映した後の新詳細情報等を含む新イベント情報を使用後のゲーム用情報として生成する。
【００８７】
次のステップＳ４４において、ゲーム提供部３６は、ステップＳ４３で生成した使用後のゲーム用情報を含む合成画像を表現するためのイメージデータ３５ｂを生成する。したがって、合成画像にはゲーム結果が反映されている。また、例えば、合成画像は二次元コードも含んでいるので、イメージデータ３５ｂは二次元コードを表現するためのデータも含んでいる。このため、合成画像には、使用後のゲーム用情報が記録されている。つまり、例えば、イベントカードＥＣの場合には、新イベント情報に基づいて、イベント結果が反映された合成画像ＣＩ（二次元コードＣＧの表示を含む）を表現するためのイメージデータ３５ｂが生成される。
【００８８】
続くステップＳ４５において、ゲーム提供部３６は、ステップＳ４４で生成したイメージデータ３５ｂに基づいて合成画像が被記録媒体に印刷され、新たにキャラクタカードＫＣ或いはイベントカードＥＣが生成されるように、イメージデータ３５ｂをプリンタ１２に出力（提供）する。つまり、ゲーム提供部３６は、合成画像を介して、ゲーム結果が反映された変更後のキャラクタ情報或いは新イベント情報がキャラクタカードＫＣ或いはイベントカードＥＣに記録されるように、イメージデータ３５ｂをプリンタ１２に提供する。結果として、例えば、新使用回数及び新詳細情報を含む新イメージ情報が合成画像ＣＩを介してイベントカードＥＣに記録される。そして、ゲーム提供部３６は、ステップＳ４５の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、ゲーム結果（イベント結果を含む）が反映された新たなキャラクタカードＫＣ或いはイベントカードＥＣが、プレイに使用したカードとは別に生成される。
【００８９】
図１４は、権利付与処理を実現する権利付与処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図１４のルーチンは、例えば、ゲーム内において所定の周期で繰り返し実行される。図１４のルーチンを開始すると、ゲーム提供部３６は、まずステップＳ５１において、所定の付与条件を満たすか否か判別する。ステップＳ５１の判別結果が否定的結果の場合、つまり所定の付与条件を満たさない場合、ゲーム提供部３６は以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
【００９０】
一方、ステップＳ５１の判別結果が肯定的結果の場合、つまり所定の付与条件を満たす場合、ゲーム提供部３６は、ステップＳ５２に進む。ステップＳ５２において、ゲーム提供部３６は、プレイ権を付与して、今回のルーチンを終了する。これにより、所定の付与条件が満たされた場合に、特別イベントをプレイするためのプレイ権が付与される。
【００９１】
以上に説明したように、この形態によれば、例えば、ゲーム内に追加されたイベントがイベントカードＥＣとして生成される。つまり、ゲーム内のイベントをイベントカードＥＣに記録することによりゲーム外に持ち出すことができる。したがって、イベントカードＥＣを通じて、ゲームをプレイしなくても実行可能なイベントを容易に把握することができる。また、受け渡しの容易なイベントカードを通じて、イベントをプレイするプレイ権の共有或いは譲渡を実現することができる。結果として、イベントカードＥＣを通じて、イベントにコレクション性という新しい魅力を付加することができる。また、イベントカードＥＣを利用して、イベントを次回以降に引き継ぐことができる。これにより、イベントを複数回に分けてプレイすることができる。これらによりイベントの魅力を向上させることができる。
【００９２】
また、イベントカードＥＣに対応するイベントは、イベントカードＥＣの使用に伴ってゲーム内に再現され、プレイされた回数、つまりイベント情報の使用回数に応じて進行が制御される。より具体的には、イベント情報の使用回数に応じてイベントの使用が制限されたり、イベントの内容が変化したりする。したがって、例えば、イベント情報の早期使用或いは長期使用を促進することができる。また、同じイベントカードＥＣであっても使用回数が相違していれば、価値が相違する。このため、同じイベントを再現するイベントカードＥＣの重複所有を促進することができる。これらにより、イベントカードＥＣの魅力を向上させることができる。結果として、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００９３】
さらに、イベントカードＥＣを使用した順にユーザをグループ化するサービスを通じて、ユーザのグループ化にイベントカードＥＣを利用することができる。これにより、受け渡しの容易なイベントカードＥＣを通じてグループを形成することができる。このため、グループを形成するために特定のゲーム機ＧＭの周囲等にユーザが集合する必要がない。つまり、比較的容易にグループを形成することができる。そして、そのグループを利用して、一つのイベントをグループで共有することができる。これにより、グループ対戦等の新しいゲーム要素を付加することができる。
【００９４】
以上の形態において、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０が、ゲーム提供部３６を通じて図１３のルーチンを実行することにより本発明のイベント情報生成手段、イベント情報提供手段、グループ情報生成手段、及びデータ生成手段として機能する。同様に、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０が、ゲーム提供部３６を通じて図１１のルーチンを実行することにより本発明の進行制御手段として機能する。また、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０が、ゲーム提供部３６を通じて図１０のルーチンを実行することにより本発明のパラメータ情報取得手段及びキャラクタ再現手段として機能する。さらに、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０が、ゲーム提供部３６を通じて図１５のルーチンを実行することにより本発明の権利付与手段として機能する。
【００９５】
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の形態では、使用回数に応じてイベントの進行が制御されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、使用期間に応じてキャラクタカードＫＣの使用自体が制限されるようにゲームの進行が制御されてもよいし、キャラクタカードＫＣによって再現されるキャラクタの状態が変化するようにゲームの進行が制御されてもよい。キャラクタの状態が変化する一例として、使用回数に応じてキャラクタのパラメータが変化してもよいし、キャラクタが所有するアイテムが変化してもよい。或いは、キャラクタにアイテム等の特典が付与されてもよい。
【００９６】
上述の形態では、使用回数に応じてイベントの進行が制御されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、使用期間に応じてイベントの進行が制御されてもよい。一例として、使用期間が長い場合に特典が付与される或いは得られる特典の価値が高くなるようにイベントの進行が制御されてもよいし、その反対でもよい。
【００９７】
上述の形態では、キャラクタカードＫＣ及びイベントカードＥＣは、ゲーム機ＧＭによって生成されている。しかし、ゲーム機ＧＭで使用されるキャラクタカードＫＣ及びイベントカードＥＣは、このような形態に限定されない。つまり、ゲーム機ＧＭで使用されるキャラクタカードＫＣ及びイベントカードＥＣは、ゲーム機ＧＭによって生成されたものに限定されない。例えば、店舗４の管理者等によりゲーム機ＧＭ以外の装置で生成され、配布されたキャラクタカードＫＣ及びイベントカードＥＣがゲーム機ＧＭで使用されてもよい。同様に、雑誌等の広告媒体等を通じて配布されたキャラクタカードＫＣ及びイベントカードＥＣがゲーム機ＧＭで使用されてもよい。したがって、これらのイベントカードＥＣ等がグループ化に使用されてもよい。また、例えば、これらのキャラクタカードＫＣ等には、ユーザＩＤとして汎用的（全てのユーザを対象にする）ユーザＩＤが使用されてよい。
【００９８】
上述の形態では、イベントカードＥＣ等のゲーム用カード８には、イベント情報等を含むコードとして、二次元コードＣＧ等が印刷されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、このようなコードとして、バーコードが利用されてもよい。即ち、イベントカードＥＣには、所定の規格に準拠して生成されることにより各種の情報を含む各種のコードが利用されてよい。また、各種の情報がコードとして記録媒体に記録される形態にも限定されない。例えば、記録媒体として、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光学式記憶媒体、或いはＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性半導体メモリが利用されてもよい。このような記憶媒体は、例えば、ＩＣカードを含む。また、これらの記録媒体が利用される場合、例えば、合成画像が印刷される代わりに、合成画像を表現するためのイメージデータ３５ｂ自体がこれらの媒体に記録されてもよい。また、このようなデータは、赤外線通信等により記憶媒体に提供されてもよい。さらに、一つの記録媒体がイベント記録媒体及びキャラクタ記録媒体の両方として機能してもよい。つまり、イベント記録媒体及びキャラクタ記録媒体として、物理的に同じ一つの記録媒体が共用されてもよい。
【００９９】
さらに、イベント情報がイベントカードＥＣに記録されている形態にも限定されない。例えば、イベントカードには、イベント情報を特定するためのユニークな情報（例えば、シリアルナンバー等）が記録されていてもよい。そして、ゲーム機ＧＭは、例えば、そのユニークな情報に基づいて特定されるイベント情報をセンターサーバ２から取得してもよい。つまり、一例として、イベント情報は、イベントカードがそのユニークな情報をゲーム機ＧＭに提供することによりイベントカードを介して取得されてもよい。或いは、イベントカードには、ネットワーク上に保存されたイベント情報の保存先のアドレスが記録されていてもよい。そして、イベント情報は、イベントカードがそのアドレスを提供する（例えば、二次元コード等を利用）ことによりイベントカードを介して取得されてもよい。或いは、イベント情報として、このようなユニークな情報或いはアドレス情報等のイベントを再現するための情報を特定するための情報自体が使用されてもよい。つまり、イベント情報として、このようなアドレス情報等が利用される場合には、アドレス情報等が記録されている記録媒体が本発明のイベント記録媒体として機能する。キャラクタ情報及びキャラクタ記録媒体についても同様である。
【０１００】
また、上述の形態では、イベント情報は、イベントカードＥＣに記録されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、イベント情報は、センターサーバ２に記録されていてもよい。この場合、例えば、イベントカードＥＣが提供するカードＩＤ等に基づいてイベント情報が特定され、センターサーバ２からゲーム機用サービスとしてイベントカードＥＣに対応するイベント情報が提供されてもよい。キャラクタ情報も同様である。
【０１０１】
上述の形態では、所定の付与条件を満たした場合に追加される特別イベントがイベントカードＥＣとして生成されている。しかし、カード化されるイベントは、このようなイベントに限定されない。例えば、通常イベントがイベントカードＥＣとして生成されてもよい。或いは、ゲーム内で実行可能なイベント一覧がイベントカードＥＣとして生成されてもよい。例えば、これらの場合にもイベントカードＥＣを通じてゲーム内のイベントを容易に把握することができる。また、上述の形態では、所定の利用条件として、ユーザＩＤ或いはグループＩＤが利用されている。そして、所有者或いはグループが形成されている場合はグループに属するユーザ若しくは所定数までは新規のユーザが所定の利用条件を満たしている。しかし、所定の利用条件は、このような形態に限定されない。例えば、所定の利用条件は、イベントカードＥＣの利用を希望する所定の操作が実行された場合に満たされてもよい。つまり、所有者或いはグループ等に関わらず、イベントカードＥＣは利用されてもよい。この場合、所有者等が判別されないので、イベント情報は、ユーザＩＤを含んでいなくてもよい。
【０１０２】
また、上述の形態では、ゲーム機ＧＭによってイベントカードＥＣを利用した順に所定数のユーザがグループ化されている。しかし、グループ化は、このような形態に限定されない。例えば、イベントカードＥＣを利用した複数のユーザから抽選或いはユーザの選択によりグループを形成する所定数のユーザが決定されてもよい。或いは、イベントカードＥＣの使用に関わらず、ユーザの設定等によりグループが形成されてもよい。また、グループの形成は、例えば、Ｗｅｂサービスとして提供されてもよい。したがって、グループ化は、ゲーム機ＧＭが実行する形態にも限定されない。
【０１０３】
上述の形態では、各ゲーム機ＧＭは、ゲーム結果に応じて内容の変化するキャラクタカードＫＣが生成されるカードゲームを提供している。しかし、各ゲーム機ＧＭが提供するゲームは、このような形態に限定されない。例えば、ゲーム機ＧＭは、キャラクタカードのキャラクタが成長しないカードゲームを提供してもよい。また、各ゲーム機ＧＭは、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム等の各種のゲームを提供してよい。同様に、ゲーム機ＧＭは、業務用のゲーム機に限定されない。ゲーム機ＧＭとして、例えば、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機等、適宜の形態が採用されてよい。また、上述の形態では、制御ユニット３０及び記憶ユニット３１がゲーム機ＧＭに設けられている。しかし、本発明のゲーム機は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット３０及び記憶ユニット３１が設けられてもよい。つまり、ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３を通じて制御ユニット３０処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。さらに、本発明のゲームシステムは、センターサーバ２が省略され、一台のゲーム機によって実現されてもよい。
【０１０４】
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０１０５】
本発明のゲームシステムは、進行にイベントを利用するゲームを提供するゲームシステム（１）であって、前記イベントに対応するイベント情報を生成するイベント情報生成手段（３０）と、前記イベント情報生成手段の生成結果に基づいて、前記イベント情報を記録するイベント記録媒体（ＥＣ）が生成されるように、前記イベント情報を提供するイベント情報提供手段（３０）と、を備えている。
【０１０６】
本発明によれば、ゲーム内のイベントに対応するイベント情報を記録するイベント記録媒体が生成される。これにより、イベント記録媒体を利用して、ゲームをプレイしなくてもゲーム内のイベントを容易に把握することができる。また、イベント記録媒体に記録されたイベントを次回以降のゲームで利用することができる。したがって、イベントを複数回に分けてプレイすることもできる。さらに、イベント記録媒体を通じて、イベントにコレクション性という新しい魅力を付加することができる。結果として、イベントに譲渡や共有等の新しい要素を付加することができる。これらにより、ゲームのイベントの魅力を向上させることができる。結果として、ゲームの興趣性を向上させることもできる。
【０１０７】
本発明のゲームシステムの一態様として、前記イベント記録媒体を介して前記イベント情報を取得するイベント情報取得手段（３０）と、所定の利用条件を満たした場合に、前記イベント情報取得手段の取得結果に基づいて、前記イベントが前記ゲームの進行に利用されるように前記ゲームの進行を制御する進行制御手段（３０）と、を更に備える態様が採用されてもよい。この場合、所定の利用条件を利用して、イベント記録媒体に記録されたイベントを利用するゲームの進行に変化を付与することができる。
【０１０８】
本発明のゲームシステムの一態様として、前記イベントが前記ゲームで利用された場合に、前記ゲームの結果に応じて前記イベント情報に変化を付与する変化付与手段（３０）を更に備え、前記イベント情報提供手段は、前記変化付与手段の付与結果に基づいて、変化が付与された後の変化後イベント情報を記録する変化後イベント記録媒体（例えば、ＥＣ２）が前記イベント記録媒体として生成されるように、前記イベント情報として前記変化後イベント情報を提供してもよい。この場合、ゲームの結果に応じて変化した変化後イベント情報に基づいて変化後イベント記録媒体が生成される。したがって、例えば、変化後イベント情報を通じて、ゲームの途中の状態を変化後イベント記録媒体に記録することができる。これにより、例えば、一つのイベントを複数回に分けて攻略することができる。
【０１０９】
変化後イベント記録媒体は、どのように生成されてもよい。例えば、変化後イベント記録媒体が生成される本発明のゲームシステムの一態様において、前記変化後イベント記録媒体は、前記イベント記録媒体とは別に生成されてもよい。また、この態様において、前記進行制御手段は、前記変化後イベント記録媒体が生成された場合には、前記変化後イベント情報の使用を許可する一方で前記イベント情報の使用を不許可するように、前記ゲームの進行を制御してもよい。この場合、最新のイベント記録媒体の価値を向上させることができる。
【０１１０】
所定の利用条件を使用する本発明のゲームシステムの一態様において、前記イベント情報は、各ユーザを識別するためのユーザ識別情報（例えば、ユーザＩＤ）と関連付けて管理され、前記所定の利用条件は、前記ユーザ識別情報に基づいて、前記イベント情報に関連付けられるユーザが前記イベントを利用する場合に満たされてもよい。この場合、イベント記録媒体を利用するユーザを基準にイベントを利用するゲームの進行を制御することができる。これにより、例えば、所有者のみがイベントを利用できる場合には、イベント記録媒体に対するユーザの所有欲を向上させることができる。
【０１１１】
また、イベント情報に関連付けられるユーザが所定の利用条件を満たす態様において、前記ユーザ識別情報は、複数のユーザを特定するグループ情報（例えば、グループＩＤ）を含み、前記イベント情報は、前記グループ情報を介して前記複数のユーザに関連付けられ、前記所定の利用条件は、前記グループ情報に基づいて、前記複数のユーザのそれぞれが前記イベントを利用する場合に満たされてもよい。この場合、イベントを利用したゲームの進行をグループ単位で制御することができる。
【０１１２】
グループが利用される態様において、前記イベント記録媒体を順に使用した所定数のユーザが前記複数のユーザとしてグループ化されるように、前記所定数のユーザを特定する前記グループ情報を生成するグループ情報生成手段（３０）を更に備える態様が採用されてもよい。この場合、イベント記録媒体を利用してグループを形成することができる。これにより、イベントをグループで利用することをより容易にすることができる。
【０１１３】
ユーザ識別情報は、どのように管理されていてもよい。例えば、本発明の一態様において、前記イベント情報は、前記ユーザ識別情報を含むことにより、当該ユーザ識別情報と関連付けて管理されていてもよい。或いは、前記ゲームを提供するゲーム機（ＧＭ）と、前記ゲーム機にネットワーク（３）を介して接続され、前記ゲームに関連するゲーム用サービスを提供するサーバ装置（２）と、を更に備え、前記イベント情報は、前記サーバ装置によって前記ユーザ識別情報と関連付けて管理され、前記ゲーム用サービスとして、前記イベント情報に関連付けられる前記ユーザ識別情報が前記サーバ装置によって提供されてもよい。
【０１１４】
各種のイベントに対応するイベント情報がイベント記録媒体に記録されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、所定の付与条件を満たした場合に、前記ゲームの進行に利用される特別イベントをプレイするプレイ権を付与する権利付与手段（３０）を更に備え、前記イベントとして前記特別イベントが利用され、前記所定の提供条件は、前記プレイ権が付与されている場合に満たされてもよい。
【０１１５】
イベント情報は、どのようにイベント記録媒体に記録されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記イベント情報を含むように所定の規格に準拠して生成されたコード（ＣＧ）を印刷するプリンタ（３２）と、前記プリンタが前記コードを印刷するための印刷データ（３５ｂ）を生成するデータ生成手段（３０）と、を更に備え、前記イベント記録媒体として、カード状の紙媒体が利用され、前記イベント情報提供手段は、前記コードの印刷を介して前記イベント情報が前記イベント記録媒体に記録されるように、前記イベント情報を含む前記印刷データを前記プリンタに提供してもよい。
【０１１６】
本発明のゲームとして、各種のゲームが利用されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、キャラクタを定義するパラメータの情報を記録するキャラクタ記録媒体（ＫＣ）を介して前記パラメータの情報を取得するパラメータ情報取得手段（３０）と、前記パラメータ情報取得手段の取得結果に基づいて、前記パラメータの情報に対応する前記キャラクタを前記ゲームに再現するキャラクタ再現手段（３０）と、を更に備え、前記ゲームは、前記キャラクタ再現手段によって再現された前記キャラクタを通じてプレイされてもよい。また、この態様において、前記ゲームは、前記キャラクタを通じて敵キャラクタと対戦をするように構成され、前記敵キャラクタは、通常敵キャラクタ及び前記通常敵キャラクタとは異なるイベント用敵キャラクタを含み、前記イベントとして、前記イベント用敵キャラクタとの対戦が採用されていてもよい。
【０１１７】
また、キャラクタ記録媒体及びイベント記録媒体として、各種の記録媒体が採用されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記イベント記録媒体は、前記キャラクタ記録媒体とは物理的に相違していてもよい。
【０１１８】
本発明の制御方法は、進行にイベントを利用するゲームを提供するゲームシステム（１）に組み込まれるコンピュータ（３０）に、前記イベントに対応するイベント情報を生成するイベント情報生成手順と、前記イベント情報生成手順の生成結果に基づいて、前記イベント情報を記録するイベント記録媒体（ＥＣ）が生成されるように、前記イベント情報を提供するイベント情報提供手順と、を実行させるものである。
【０１１９】
また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、進行にイベントを利用するゲームを提供するゲームシステム（１）に組み込まれるコンピュータ（３０）を、前記イベントに対応するイベント情報を生成するイベント情報生成手段、及び前記イベント情報生成手段の生成結果に基づいて、前記イベント情報を記録するイベント記録媒体（ＥＣ）が生成されるように、前記イベント情報を提供するイベント情報提供手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法若しくはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【符号の説明】
【０１２０】
１  ゲームシステム
２  センターサーバ（サーバ装置）
３  ネットワーク
３０  制御ユニット（コンピュータ、イベント情報生成手段、イベント情報提供手段、進行制御手段、変化付与手段、グループ情報生成手段、権利付与手段、データ生成手段、パラメータ情報取得手段、キャラクタ再現手段）
３２  プリンタ
３６ｂ  イメージデータ（印刷データ）
ＧＭ  ゲーム機
ＫＣ  キャラクタカード（キャラクタ記録媒体）
ＥＣ  イベントカード（イベント記録媒体）
ＥＣ２  プレイ後イベントカード（変化後イベント記録媒体）
ＣＧ  二次元コード（コード）
【図２】
0005848307.tif 000002
【図３】
0005848307.tif 000003
【図５】
0005848307.tif 000004
【図６】
0005848307.tif 000005
【図７】
0005848307.tif 000006
【図８】
0005848307.tif 000007
【図９】
0005848307.tif 000008
【図１０】
0005848307.tif 000009
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１】
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【図４】
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