(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が描かれた複数のリールと、
各リールに描かれた複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域と、
遊技者による開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
遊技者による開始操作を前記開始操作検出手段が検出すると、前記リールを回転させて前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を開始させる図柄変動開始手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に、内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、
各リールに対応して設けられ、当該リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段が決定した内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
決定状態又は非決定状態に設定可能であり、固有の図柄の組合せに関連付けられていない未使用ビットデータと、固有の図柄の組合せに関連付けられ、前記決定状態のときに関連付けられた図柄の組合せが前記当籤役決定手段によって決定された内部当籤役に関わる図柄の組合せであることを示し、且つ、前記非決定状態のときに決定された内部当籤役に関わる図柄の組合せでないことを示す内部当籤役ビットデータと、からなるビットデータを内包する１バイト以上の内部当籤役データを複数記憶する組合せ記憶手段と、
前記内部当籤役データが格納されるバイト単位の内部当籤役格納領域を複数有する内部当籤役記憶手段と、
前記当籤役決定手段が前記内部当籤役を決定すると、決定された前記内部当籤役に関わる図柄の組合せが関連付けられた前記内部当籤役ビットデータを含む前記内部当籤役データを前記内部当籤役格納領域に格納する内部当籤役格納処理を実行する内部当籤役格納処理手段と、を備え、
前記内部当籤役データは、前記未使用ビットデータと２つ以上の前記内部当籤役ビットデータとを内包し、内包する前記内部当籤役ビットデータに関連付けられた図柄の組合せが前記内部当籤役決定手段によって必ず重複して決定される複数の内部当籤役に関わる図柄の組合せとなるバイト単位の重複内部当籤役データを含み、
前記内部当籤役格納処理手段は、前記内部当籤役格納領域に前記重複内部当籤役データを格納するとき、前記重複内部当籤役データを格納する前記内部当籤役格納領域の全ビットを前記決定状態に設定する命令を出力して該内部当籤役格納領域の全ビットを前記決定状態に設定する
遊技機。
【請求項２】
前記組合せ記憶手段は、バイト毎の前記内部当籤役データに関連付けられ、関連付けられた前記内部当籤役データの前記ビットデータのいずれかが前記決定状態であることを示す指定状態と前記非決定状態であることを示す非指定状態とに設定可能なバイト指定ビットデータを内包するバイト指定データを記憶し、
前記内部当籤役格納処理手段は、前記指定状態の前記バイト指定ビットデータに関連付けられた前記内部当籤役データが前記重複内部当籤役データのとき、前記重複内部当籤役データを格納する前記内部当籤役格納領域の全ビットを前記決定状態に設定する命令を出力して該内部当籤役格納領域の全ビットを前記決定状態に設定する
請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記停止制御手段が前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させたときに前記図柄表示領域に表示され得る図柄の組合せを記憶する表示役格納領域を有する表示役記憶手段と、
前記内部当籤役格納領域に格納されているデータと前記表示役格納領域に格納されているデータとの論理積をとり、その結果を前記表示役格納領域に格納する表示役格納領域更新手段と、を備え、
前記内部当籤役格納処理手段は、前記内部当籤役格納領域に前記重複内部当籤役データ以外の前記内部当籤役データを格納するとき、格納する前記内部当籤役データと前記内部当籤役格納領域に格納されているデータとの論理和を求め、その結果を前記内部当籤役格納領域に格納し、
前記停止制御手段は、前記表示役格納領域に格納され、且つ、表示役格納領域更新手段によって更新されたデータと、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングと、に基づいて、停止操作が検出されてからの前記リールの回転に伴って移動する図柄の数である滑り駒数を決定し、決定した滑り駒数に応じて前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる
請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、特にパチスロに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、例えば特許文献１に示すように、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられたデータ（当たり要求フラグ）を記憶するＲＯＭを有し、停止表示することが許可された図柄の組合せを示す当たり要求フラグをＲＯＭから取得し、ＲＡＭに設けられた内部当籤役格納領域に格納する（以下、この処理を内部当籤役格納処理と称する場合がある）遊技機が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１３５６７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１に記載されているような遊技機では、内部当籤役格納処理において、当たり要求フラグは、内部当籤役格納領域の各ビットをオン状態又はオフ状態に個別に設定する命令によって、内部当籤役格納領域に格納される。このため、遊技性が複雑化し、採用される図柄の組合せの数が増加している昨今において、内部当籤役格納処理による負担が大きくなっていた。
【０００５】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであって、図柄の組合せを示すデータの格納処理の負担を軽減する遊技機を提供することを、その目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【０００７】
複数の図柄が描かれた複数のリール（例えば、後述の３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、
各リールに描かれた複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域（例えば、後述の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）と、
遊技者による開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、
遊技者による開始操作を前記開始操作検出手段が検出すると、前記リールを回転させて前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を開始させる図柄変動開始手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に、内部当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、
各リールに対応して設けられ、当該リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、
前記当籤役決定手段が決定した内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、
決定状態又は非決定状態に設定可能であり、固有の図柄の組合せに関連付けられていない未使用ビットデータと、固有の図柄の組合せに関連付けられ、前記決定状態のときに関連付けられた図柄の組合せが前記当籤役決定手段によって決定された内部当籤役に関わる図柄の組合せであることを示し、且つ、前記非決定状態のときに決定された内部当籤役に関わる図柄の組合せでないことを示す内部当籤役ビットデータと、からなるビットデータを内包する１バイト以上の内部当籤役データ（例えば、後述の当たり要求フラグ）を複数記憶する組合せ記憶手段（例えば、後述の主制御回路７１のメインＲＯＭ３２）と、
前記内部当籤役データが格納されるバイト単位の内部当籤役格納領域を複数有する内部当籤役記憶手段（例えば、後述の主制御回路７１のメインＲＡＭ３３）と、
前記当籤役決定手段が前記内部当籤役を決定すると、決定された前記内部当籤役に関わる図柄の組合せが関連付けられた前記内部当籤役ビットデータを含む前記内部当籤役データを前記内部当籤役格納領域に格納する内部当籤役格納処理を実行する内部当籤役格納処理手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、を備え、
前記内部当籤役データは、前記未使用ビットデータと２つ以上の前記内部当籤役ビットデータとを内包し、内包する前記内部当籤役ビットデータに関連付けられた図柄の組合せが前記内部当籤役決定手段によって必ず重複して決定される複数の内部当籤役に関わる図柄の組合せとなるバイト単位の重複内部当籤役データを含み、
前記内部当籤役格納処理手段は、前記内部当籤役格納領域に前記重複内部当籤役データを格納するとき、前記重複内部当籤役データを格納する前記内部当籤役格納領域の全ビットを前記決定状態に設定する命令を出力して該内部当籤役格納領域の全ビットを前記決定状態に設定する（例えば、図６２のステップＳ５５）
遊技機。
なお、内部当籤役は、２以上の役（図柄組合せ）を同時に当籤するものを含む。
【０００８】
また、本発明の遊技機では、前記組合せ記憶手段は、バイト毎の前記内部当籤役データに関連付けられ、関連付けられた前記内部当籤役データの前記ビットデータのいずれかが前記決定状態であることを示す指定状態と前記非決定状態であることを示す非指定状態とに設定可能なバイト指定ビットデータを内包するバイト指定データを記憶し、
前記内部当籤役格納処理手段は、前記指定状態の前記バイト指定ビットデータに関連付けられた前記内部当籤役データが前記重複内部当籤役データのとき、前記重複内部当籤役データを格納する前記内部当籤役格納領域の全ビットを前記決定状態に設定する命令を出力して該内部当籤役格納領域の全ビットを前記決定状態に設定してもよい（例えば、図６２のステップＳ５４，Ｓ５５）。
【０００９】
また、本発明の遊技機は、前記停止制御手段が前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させたときに前記図柄表示領域に表示され得る図柄の組合せを記憶する表示役格納領域を有する表示役記憶手段（例えば、後述の主制御回路７１のメインＲＡＭ３３）と、
前記内部当籤役格納領域に格納されているデータと前記表示役格納領域に格納されているデータとの論理積をとり、その結果を前記表示役格納領域に格納する表示役格納領域更新手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、を備え、
前記内部当籤役格納処理手段は、前記内部当籤役格納領域に前記重複内部当籤役データ以外の前記内部当籤役データを格納するとき、格納する前記内部当籤役データと前記内部当籤役格納領域に格納されているデータとの論理和を求め、その結果を前記内部当籤役格納領域に格納し（例えば、図６２のステップＳ５３）、
前記停止制御手段は、前記表示役格納領域に格納され、且つ、表示役格納領域更新手段によって更新されたデータと、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングと、に基づいて、停止操作が検出されてからの前記リールの回転に伴って移動する図柄の数である滑り駒数を決定し（例えば、図７０の滑り駒数決定処理）、決定した滑り駒数に応じて前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させてもよい（例えば、図６９のリール停止制御処理）。
【００１０】
この遊技機によれば、重複内部当籤役データの０〜４ビット目のビットデータ（最も右側のビット〜右から５番目のビット）が、例えば、遊技者に１枚のメダルを払い出す１枚役１〜５に関わる図柄の組合せに関連付けられた内部当籤役ビットデータであり、５〜７ビット目が未使用ビットデータである場合、すなわち重複内部当籤役データが「０００１１１１１」（ここでは１が立っている状態を決定状態、０の状態を非決定状態とする）の場合、内部当籤役格納処理手段は、この重複内部当籤役データを格納する内部当籤役格納領域の全ビットを決定状態（１が立っている状態）に設定する命令を出力してこの内部当籤役格納領域の全ビットを決定状態に設定する（すなわちこの重複内部当籤役データを格納する内部当籤役格納領域の全ビットに１を立てて「１１１１１１１１」にする）。
したがって、内部当籤役格納領域の各ビットを決定状態又は非決定状態に個別に設定する命令を出力して内部当籤役格納領域に「０００１１１１１」のデータを格納する処理に比べて、処理を単純化することができる。このため、内部当籤役格納処理の負担を軽減することができる。また、内部当籤役格納領域の５〜７ビット目に１が立つが、対応する重複内部当籤役データの５〜７ビット目のビットデータは未使用ビットデータのため、以後の処理に影響しない。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、図柄の組合せを示すデータの格納処理の負担を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】機能フローを示す図。
【図２】遊技状態の移行遷移を示す図。
【図３】６択役を報知するＡＲＴの移行遷移を示す図。
【図４】遊技機の外観構成を示す図。
【図５】メインリールのリール配列を示す図。
【図６】主制御回路の構成を示す図。
【図７】図柄配置テーブルを示す図。
【図８】図柄組合せテーブルを示す図。
【図９】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１０】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図１１】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１２】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１３】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１４】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１５】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１６】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１７】停止初期設定テーブルを示す図。
【図１８】引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図。
【図１９】引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図。
【図２０】引込優先順位テーブルを示す図。
【図２１】順押し時第１停止用停止テーブルを示す図。
【図２２】順押し時制御変更テーブルを示す図。
【図２３】順押し時第２・第３停止用停止テーブルを示す図。
【図２４】順押し時第２・第３停止用停止テーブルを示す図。
【図２５】変則押し時停止テーブルを示す図。
【図２６】優先順序テーブルを示す図。
【図２７】図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを示す図。
【図２８】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図２９】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図３０】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図３１】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図３２】副制御回路の構成を示す図。
【図３３】図柄組合せテーブル（サブ）を示す図。
【図３４】高確率状態抽籤テーブルを示す図。
【図３５】初当たり用ＡＲＴ状態抽籤テーブルを示す図。
【図３６】ＡＲＴ中用ＡＲＴ状態抽籤テーブルを示す図。
【図３７】ＡＲＴ継続時ＡＲＴ状態抽籤テーブルを示す図。
【図３８】ＡＲＴ継続抽籤テーブルを示す図。
【図３９】液晶表示装置における各種演出を示す図。
【図４０】シナリオ抽籤テーブルを示す図。
【図４１】初期人数抽籤テーブルを示す図。
【図４２】キャラパターン表を示す図。
【図４３】人数移行抽籤テーブルを示す図。
【図４４】ＥＰ移行抽籤テーブルを示す図。
【図４５】特殊バトル移行抽籤テーブルを示す図。
【図４６】増減有り時ＡＲＴ演出決定テーブルを示す図。
【図４７】増減無し時ＡＲＴ演出決定テーブルを示す図。
【図４８】特殊バトル発生時演出決定テーブルを示す図。
【図４９】特殊バトル用演出決定テーブルを示す図。
【図５０】ＥＰ発生時演出決定テーブルを示す図。
【図５１】ＥＰ用演出決定テーブルを示す図。
【図５２】特典ＡＲＴ中演出決定テーブルを示す図。
【図５３】演出状態決定テーブルを示す図。
【図５４】演出グループ決定テーブルを示す図。
【図５５】ＡＲＴリール演出決定テーブルを示す図。
【図５６】ナビ時リール演出決定テーブルを示す図。
【図５７】アニメリール演出決定テーブルを示す図。
【図５８】停止図柄決定テーブルを示す図。
【図５９】メインＣＰＵが行う主な処理を示すメインフローチャート。
【図６０】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図６１】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図６２】内部当籤役格納処理を示すフローチャート。
【図６３】抽籤値変更処理を示すフローチャート。
【図６４】リール停止初期設定処理を示すフローチャート。
【図６５】表示役予想格納処理を示すフローチャート。
【図６６】引込優先順位データ取得処理を示す図。
【図６７】表示役検索処理を示すフローチャート。
【図６８】引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャート。
【図６９】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図７０】滑り駒数決定処理を示すフローチャート。
【図７１】第２・第３停止処理を示すフローチャート。
【図７２】ライン変更ビットチェック処理を示すフローチャート。
【図７３】ラインマスクデータ変更処理を示すフローチャート。
【図７４】優先引込制御処理を示すフローチャート。
【図７５】制御変更処理を示すフローチャート。
【図７６】第２停止後制御変更処理を示すフローチャート。
【図７７】表示役等決定処理を示すフローチャート。
【図７８】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図７９】ＲＴゲーム数カウンタ更新処理を示すフローチャート。
【図８０】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図８１】メインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャート。
【図８２】サブＣＰＵの制御による主基板通信タスクを示すフローチャート。
【図８３】サブＣＰＵの制御による演出登録タスクを示すフローチャート。
【図８４】演出内容決定処理を示すフローチャート。
【図８５】スタートコマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図８６】スタートコマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図８７】ＥＰ・特殊バトル中演出決定処理を示すフローチャート。
【図８８】ＡＲＴ演出決定処理を示すフローチャート。
【図８９】サブリール初期設定処理を示すフローチャート。
【図９０】表示コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図９１】カウンタ更新処理を示すフローチャート。
【図９２】ボーナス開始コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図９３】ボーナス終了コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図９４】内部当籤役格納処理の変形例を示すフローチャート。
【図９５】第２の実施形態に係る図柄配置テーブルを示す図。
【図９６】第２の実施形態に係る図柄組み合わせテーブル（その１）を示す図。
【図９７】第２の実施形態に係る図柄組み合わせテーブル（その２）を示す図。
【図９８】第２の実施形態に係る図柄組み合わせテーブル（その３）を示す図。
【図９９】第２の実施形態に係る図柄組み合わせテーブル（その４）を示す図。
【図１００】第２の実施形態に係る図柄組み合わせテーブル（その５）を示す図。
【図１０１】第２の実施形態に係るボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１０２】第２の実施形態に係る小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その１）を示す図。
【図１０３】第２の実施形態に係る小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その２）を示す図。
【図１０４】第２の実施形態に係る小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その３）を示す図。
【図１０５】第２の実施形態に係る小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その４）を示す図。
【図１０６】第２の実施形態に係る小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その５）を示す図。
【図１０７】第２の実施形態に係る小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その６）を示す図。
【図１０８】第２の実施形態に係る小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その７）を示す図。
【図１０９】第２の実施形態に係る小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その８）を示す図。
【図１１０】第２の実施形態に係るバイト指定データ選択テーブルを示す図。
【図１１１】第２の実施形態に係る内部当籤役格納領域・表示役格納領域を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
＜第１の実施形態＞
本発明に係る遊技機の第１の実施形態について、図１〜図９４を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する３つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダル又はトークン等の他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。
【００１４】
＜パチスロ１の機能フロー＞
図１を参照して、本実施の形態における遊技機（パチスロ）１の機能フローについて説明する。
【００１５】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、抽籤用乱数値）が抽出される。
【００１６】
内部抽籤手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、抽出された抽籤用乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００１７】
続いて、複数のメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されると、メインリール停止制御手段（後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ、後述のモータ駆動回路３９）は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するメインリールの回転を停止する制御を行う。
【００１８】
ここで、パチスロ１では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するメインリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００１９】
メインリール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞ラインに沿って極力表示されるようにメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞ラインに沿って表示されることがないようにメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。
【００２０】
こうして、複数のメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が全て停止されると、入賞判定手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１における１回の遊技として行われる。
【００２１】
なお、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作（ストップボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。
【００２２】
また、パチスロ１では、前述した一連の流れの中で、複数のサブリール８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが液晶表示装置５に画像表示され、様々な演出が行われる。
【００２３】
遊技者によりスタートレバー６が操作されると、複数のサブリール８Ｌ，８Ｃ，８Ｒは、液晶表示装置５においてメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれと連動して回転表示される。そして、遊技者によりストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されると、サブリール停止制御手段（後述の副制御回路７２、後述のサブＣＰＵ８１）は、液晶表示装置５において該当するサブリールを停止表示する制御を行う。
【００２４】
また、遊技者によりスタートレバー６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（後述のサブＣＰＵ８１）は、内部当籤役等に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２５】
演出内容が決定されると、演出実行手段（例えば、液晶表示装置５やランプ１４）は、演出内容に応じた演出を行う。また、パチスロ１では、サブリール８Ｌ，８Ｃ，８Ｒも決定された演出内容に応じてその回転が制御されることがある。
【００２６】
＜遊技状態の移行＞
次に、図２を参照して、パチスロ１における遊技状態の移行について説明する。
【００２７】
パチスロ１の遊技状態は、非ボーナス状態と、ボーナス（本実施の形態ではＢＢ１〜５）を内部当籤役として複数のゲームに亘って持ち越すフラグ間と、ボーナス状態（ＢＢ１〜５遊技状態又はＲＢ１，２遊技状態）と、により構成される。
【００２８】
ここで、非ボーナス状態では、ＲＴ遊技状態フラグの情報により、再遊技の作動の契機となるリプレイが内部当籤役として決定される確率が異なる。具体的には、ＲＴ遊技状態フラグがオフ（０）である場合には一般遊技状態となり、演出用ＲＴ遊技状態フラグがオン（１）である場合には演出用ＲＴとなり、上げリプ抽籤ＲＴフラグがオン（１）である場合には上げリプ抽籤ＲＴとなる。また、高ＲＴ遊技状態フラグがオン（１）である場合には、高ＲＴとなる。
【００２９】
そして、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、高ＲＴが最も高く、演出用ＲＴが次に高く、上げリプ抽籤ＲＴが次に高く、一般遊技状態が最も低い。なお、リプレイとは、リプレイ１〜８をいう。すなわち、リプレイの当籤確率とは、リプレイ１〜８のいずれかが内部当籤役として決定される確率をいう。
【００３０】
このように、非ボーナス状態では、ＲＴ遊技状態フラグの情報によりリプレイの当籤確率が異なることとなるが、このことはボーナス状態においても同様のことが言える。すなわち、ボーナス状態においても、ＲＴ遊技状態フラグの情報によりリプレイの当籤確率が異なる。
【００３１】
そのため、非ボーナス状態における一般遊技状態、演出用ＲＴ、上げリプ抽籤ＲＴ、及び高ＲＴはそれぞれ異なる遊技状態といえる。また、ボーナス状態における上げリプ抽籤ＲＴ、高ＲＴ、及び一般遊技状態はそれぞれ異なる遊技状態といえる。
【００３２】
非ボーナス状態の一般遊技状態において、（１）チャンスリプ（リプレイ４〜６）が入賞すると、演出用ＲＴに移行する。（２）この演出用ＲＴにおいて１ゲーム消化すると、一般遊技状態に移行する。
【００３３】
（３）また、上げリプ抽籤ＲＴにおいて、１枚役１〜５のいずれかが入賞すると一般遊技状態に移行し、（４）上げリプ（リプレイ７，８）が入賞すると高ＲＴへ移行する。
【００３４】
このように、非ボーナス状態においては、一般遊技状態及び演出用ＲＴから、上げリプ抽籤ＲＴ及び高ＲＴへ移行することがない。また、高ＲＴへは、上げリプ抽籤ＲＴからのみ移行する。すなわち、上げリプ抽籤ＲＴとは、リプレイの当籤確率が高い高ＲＴへ移行する契機となる遊技状態であるといえる。
【００３５】
ここで、１枚役１〜５の入賞は、１枚役１〜５が内部当籤役として決定された場合のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する停止操作の順序（いわゆる、押し順（６択））により実現される。具体的には、適切な押し順（６通りのうち１通り）で停止操作が行われた場合には９枚役１〜５のいずれかが入賞し、それ以外（６通りのうち５通り）の場合には１枚役１〜５のいずれかが入賞する。すなわち、１枚役１〜５の入賞は、６択に失敗した場合に実現される。なお、６択に失敗した場合には２つの入賞ラインに１枚役１〜５が入賞する。そのため、６択に失敗した場合には２枚のメダルが払い出される。このような押し順により成立する役が異なる役（後述の小役・リプレイ用データポインタ１〜６）を以下では、「６択役」と表記する。
【００３６】
（５）そして、非ボーナス状態においてボーナスに内部当籤すると、ボーナスを持ち越している状態であるフラグ間へ移行する。（６）このフラグ間において、対応する図柄の組合せが表示されボーナスに入賞すると、ボーナス状態へ移行する。ここで、ボーナス状態へ移行した場合には、上げリプ抽籤ＲＴ遊技状態フラグがオンに更新される。
【００３７】
（７）このボーナス状態における上げリプ抽籤ＲＴにおいて、ＲＢ１又は２（以下、ＲＢ１又は２を単に「ＲＢ」とする）が内部当籤役として決定されると、高ＲＴ遊技状態フラグがオンになり高ＲＴへ移行する。（８）そして、内部当籤したＲＢが入賞すると、高ＲＴ遊技状態フラグがオフになり一般遊技状態へ移行する。（９）その後、ボーナス終了条件（払出枚数２７枚）が満たされると、ボーナス状態におけるＲＴ遊技状態フラグの情報を保持したまま、非ボーナス状態へ移行する。
【００３８】
このように、パチスロ１ではボーナス状態におけるＲＴ遊技状態フラグの情報が保持されたまま、非ボーナス状態に移行する。その結果、上げリプ抽籤ＲＴ遊技状態フラグがオンのまま非ボーナス状態に移行した場合には、非ボーナス状態の上げリプ抽籤ＲＴにおいて、高ＲＴへ以降不可能な一般遊技状態への移行契機となる１枚役（６択失敗）を回避しつつ、高ＲＴへの移行契機となる上げリプの入賞を待ち遊技を行うこととなる。また、高ＲＴ遊技状態フラグがオンのまま非ボーナス状態に移行した場合には、リプレイの当籤確率が最も低い一般遊技状態への移行契機となる１枚役（６択失敗）を回避しつつ、長期間高ＲＴを継続させるように遊技を行うこととなる。また、一般遊技状態のまま非ボーナスに移行した場合には、非ボーナス状態における高ＲＴへの移行に期待することができないため、ボーナス状態への移行を期待して遊技を行うこととなる。
【００３９】
そのため、パチスロ１ではボーナス状態を上げリプ抽籤ＲＴ又は高ＲＴで終了させることができた場合には、その後の非ボーナス状態を有利に進めることができる一方で、一般遊技状態で終了させた場合には、その後の非ボーナス状態を不利に進めることになってしまう。遊技者にとってみれば、ボーナス状態において内部当籤したＲＢは、入賞させない（取りこぼす）ことが望ましい。その結果、ボーナス状態において、一般遊技状態へ移行することなく高ＲＴのまま非ボーナス状態へ移行することとなるためである。そこで、パチスロ１では、ボーナス状態においてＲＢに内部当籤した場合には、ＲＢを入賞させない報知を行うこととしている。
【００４０】
＜６択のナビ（ＡＲＴ）＞
ところで、上げリプ抽籤ＲＴ又は高ＲＴで非ボーナスへ移行した場合であっても、６択役が内部当籤した場合における６択の押し順に失敗した場合には、１枚役が入賞し一般遊技状態へ移行してしまう。そのため、ボーナス状態終了後には、６択役の押し順を報知する演出（ＡＲＴ）が行われる場合がある。この場合について、図３を参照して説明する。なお、図３においては、ボーナス終了後の遊技状態として高ＲＴを例にとって説明している。
【００４１】
ボーナスに入賞し、ボーナス状態へ移行すると、ボーナス状態の終了後にＡＲＴを行うか否かを判別するためのＡＲＴ抽籤が行われる。この抽籤に当籤すると、ボーナス状態の終了後の高ＲＴにおいて６択役の押し順の報知が行われる（ＡＲＴ）。他方、この抽籤に当籤しないと、ボーナス終了後の高ＲＴにおいて６択役の押し順の報知が行われず（ＲＴ）、結果として６択に失敗し一般遊技状態に移行してしまう。なお、ＡＲＴ抽籤をボーナス状態へ移行した際に行うこととしているが、ボーナス状態中又はボーナス状態の終了時に行うこととしてもよい。
【００４２】
ここで、ＡＲＴ抽籤についての詳細は後に説明するが、ＡＲＴ抽籤はＡＲＴ抽籤状態フラグに応じて行われる。ＡＲＴ抽籤状態フラグには、一般、高確率Ａ，高確率Ｂが設けられており、高確率Ｂが最も高い確率でＡＲＴ抽籤に当籤し、高確率Ａが次に高い確率でＡＲＴ抽籤に当籤し、一般が最も低い確率でＡＲＴ抽籤に当籤する。なお、ＡＲＴ抽籤に当籤した場合には、ＡＲＴ状態フラグとしてモード１，２，３，４のいずれかが決定される。他方、ＡＲＴ抽籤に当籤しない場合には、ＡＲＴ状態フラグがオフ（０）となる。
【００４３】
ＡＲＴ抽籤に当籤していると、ボーナス状態の終了時にＡＲＴ遊技数及びＡＲＴの継続抽籤が行われる。その後、決定されたＡＲＴ遊技数（平均３０ゲーム）だけＡＲＴが行われると、ＡＲＴの継続抽籤において継続が決定されていた場合には、２０ゲーム固定で６択役の押し順の報知が行われる特典ＡＲＴが行われ、ＡＲＴの継続抽籤において非継続が決定されていた場合には、６択役の押し順の報知が行われない遊技（ＲＴ）が行われる。なお、６択役の押し順の報知が行われない場合には、結果として６択に失敗し一般遊技状態に移行してしまう。
【００４４】
また、決定された遊技数のＡＲＴが終了し特典ＡＲＴが開始する際、特典ＡＲＴ後のＡＲＴについてのＡＲＴ遊技数及びＡＲＴの継続抽籤が行われる。そして、特典ＡＲＴ後には、決定されたＡＲＴ遊技数だけＡＲＴが行われる。この場合において、継続が決定されていた場合にはその後特典ＡＲＴが行われ、非継続が決定されていた場合にはその後６択役の押し順の報知は行われない。
【００４５】
ここで、ＡＲＴの継続抽籤についての詳細は後に説明するが、ＡＲＴの継続抽籤は、ＡＲＴ状態フラグ（モード１〜４）によって、異なる確率で行われる。より具体的には、モード４である場合が最も高い確率で継続し（約８０％）、モード３である場合が次に高い確率で継続し（約６６％）、モード２である場合が次に高い確率で継続し（約５０％）、モード１である場合が最も低い確率で継続する（約２５％）。
【００４６】
すなわち、ＡＲＴ抽籤状態フラグ（一般、高確率Ａ，Ｂ）は、ＡＲＴが行われるか否か（ＡＲＴの初当たり時）に用いられ、ＡＲＴ状態フラグ（モード１〜４）は、ＡＲＴが継続する（繰り返し行われる）か否か（ＡＲＴの継続時）に用いられる。
【００４７】
このように、パチスロ１では、ＡＲＴは予め決定される所定のゲーム数に亘り行われ、予め決定される継続確率（モード１〜４）に基づいて、ＡＲＴの開始前にＡＲＴの継続抽籤を行う（再度、ＡＲＴを行うか否かを決定する）。このとき、ＡＲＴの継続が決定された場合には、ＡＲＴの前に固定ゲーム数の特典ＡＲＴを行う。
【００４８】
このようなＡＲＴ抽籤及びＡＲＴの継続抽籤を行うことで、パチスロ１では、ボーナス状態→ＡＲＴ→継続→特典ＡＲＴ→ＡＲＴ→継続・・・フラグ間（ボーナス内部当籤）→ボーナス状態→ＡＲＴ・・・といったＡＲＴとボーナス状態との間での移行を実現している。
【００４９】
ここで、６択役の押し順報知及びボーナス状態におけるＲＢを入賞させない報知は、液晶表示装置５により行われる。
【００５０】
なお、パチスロ１では、ＲＢの種類としてＲＢ１及びＲＢ２を設けている。ここで、ＲＢ２の内部当籤時には、ボーナス状態の終了後に必ず６択役の押し順のアシストを行うこととしてもよい。すなわち、ＢＢ入賞時に行われるＡＲＴ抽籤に当籤しない場合であっても、そのボーナス状態中にＲＢ２に内部当籤した場合には、ＡＲＴ抽籤に当籤することとしてもよい。そのため、ＲＢ２はレアＲＢということができる。
【００５１】
＜パチスロの構造＞
図４を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図４は、本発明の一実施例のパチスロ１の外観を示す斜視図である。
【００５２】
パチスロ１の全体を形成している筐体４は、箱状のキャビネット６０と、このキャビネット６０を開閉する前面ドア２と、を備える。この前面ドア２正面の左右には、複数の色に発光可能なランプ１４が設けられている。
【００５３】
このランプ１４は、発光ダイオード（ＬＥＤ）や有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
【００５４】
また、前面ドア２の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが設けられる。表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、４本の入賞ライン（後述の図３０参照）が設けられている。
【００５５】
これらの入賞ラインは、後述のＢＥＴボタン１１を操作すること（以下「ＢＥＴ操作」という）、或いはメダル投入口１０にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後で説明するＢＥＴランプ１３の点灯で表示される。
【００５６】
ここで、入賞ラインは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立（入賞）することとなる。
【００５７】
前面ドア２の裏面には、複数のメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通して、パチスロ１の外部から視認できるようになっている。また、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転し、図柄列を変動表示する。
【００５８】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの上方には、画像表示手段としての液晶表示装置５及びスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられる。液晶表示装置５は、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。例えば、画像表示されたサブリール８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが回転／停止する演出が行われる。また、スピーカ９Ｌ，９Ｒは、効果音や音声等の音による演出を行う。
【００５９】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの左側には、ＢＥＴランプ１３が設けられる。ＢＥＴランプ１３は、一のゲームを行うために必要な枚数のメダルが投入され、全ての入賞ラインが有効化されたときに点灯する。実施例では、一のゲームを行うために必要なメダルの枚数は３枚である。
【００６０】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの下方には、略水平面の台座部６１が形成されている。この台座部６１の水平面内のうち、右側にはメダル投入口１０が設けられ、左側にはＢＥＴボタン１１が設けられる。
【００６１】
このＢＥＴボタン１１を押下操作することで、単位遊技（一のゲーム）の用に供される枚数（すなわち、３枚）のメダルが投入され、前述の通り、所定の入賞ラインが有効化される。ＢＥＴボタン１１の操作及びメダル投入口２２にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、「ＢＥＴ操作」という。
【００６２】
台座部６１の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換える精算ボタン１２が設けられている。この精算ボタン１２の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。精算ボタン１２の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。このスタートレバー６が操作されることにより、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び液晶表示装置５に画像表示されるサブリール８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが回転を開始する。
【００６３】
台座部６１の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により３個のメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としてのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されると、操作されたストップボタンに対応するメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び操作されたストップボタンに対応するサブリール８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの回転が停止する。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００６４】
前面ドア２下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口１５と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部１６とが設けられている。また、前面ドア２下部の正面のうち、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとメダル受け部１６とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２０が取り付けられている。
【００６５】
＜リールの図柄配列＞
次に、図５を参照して、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに配された図柄の配列について説明する。
【００６６】
図５を参照して、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、赤７図柄２０１、青７図柄２０２、白７図柄２０３、紫図柄２０４、緑図柄２０５、赤図柄２０６、青図柄２０７、黄図柄２０８、桃図柄２０９、及びブランク図柄２１０が配される。ここで、紫図柄２０４〜桃図柄２０９はそれぞれ対応する色で着色されているが、その形状は似通った図柄により形成されている。他方、赤７図柄２０１、青７図柄２０２、及び白７図柄２０３はそれぞれ対応する色で着色されると共に、独特の形状の図柄により形成されている。また、ブランク図柄２１０は赤色で着色されると共に、独特の形状の図柄により形成されている。そのため、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止時には、各図柄のうち赤７図柄２０１、青７図柄２０２、白７図柄２０３、及びブランク図柄２１０は容易に判別できる一方、紫図柄２０４〜桃図柄２０９は判別しづらく構成されている。
【００６７】
＜パチスロが備える主制御回路の構成＞
パチスロ１の構造についての説明は以上である。次に、図６を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１は、主制御回路７１、副制御回路７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。図６では、本実施の形態におけるパチスロ１の主制御回路７１の構成を示す。
【００６８】
［マイクロコンピュータ］
主制御回路７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ）３１、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ）３２及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ）３３により構成される。
【００６９】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（後述の図５９〜図８１参照）、内部抽籤テーブル（後述の図１１〜図１５参照）等のデータテーブル（後述の図７〜図２７参照）、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域（後述の図２８〜図３１参照）が設けられる。
【００７０】
［乱数発生器等］
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００７１】
［スイッチ等］
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００７２】
メダルセンサ４２Ｓは、メダル投入口１０に受け入れられたメダルがセレクタ内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１１Ｓは、ＢＥＴボタン１１が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１２Ｓは、精算ボタン１２が遊技者により押されたことを検出する。
【００７３】
［周辺装置及び回路］
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、ＢＥＴランプ１３及びホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００７４】
モータ駆動回路３９は、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて検出する。
【００７５】
ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１回のパルスが出力される毎に、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは一定の角度で回転する。
【００７６】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度（主に、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００７７】
表示部駆動回路４８は、ＢＥＴランプ１３の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００７８】
＜メインＲＯＭに格納される各種テーブル＞
続いて、図７〜図２７を参照して、メインＲＯＭ３２に格納される各種テーブルについて説明する。なお、以下においては、関連する図面については省略する場合がある。例えば、順押し時第１停止用停止テーブルについては、順押し時テーブル選択データ「１」に対応する順押し時第１停止用停止テーブル（後述の図２１）についてのみ説明し、その他の順押し時第１停止用停止テーブルについては、説明を省略する。
【００７９】
［図柄配置テーブル］
図７を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００８０】
図柄配置テーブル（メインリール）には、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの「１／２１」回転毎に順次変化する図柄カウンタの値に対応する「０」から「２０」までの図柄位置が規定されている。ここで、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには３つの図柄が表示されるところ、３つの図柄の中段に位置する図柄は、図柄カウンタの値の示す図柄位置に対応する図柄となる。例えば、左メインリール３Ｌの図柄カウンタが「７」である際に表示窓２１Ｌの中段に位置している図柄は、青図柄となる。
【００８１】
［図柄組合せテーブル］
図８を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞ラインに沿ってメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【００８２】
図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「表示役データ」は、１バイトのデータで表され、該データは、固有の図柄の組合せ（表示役の内容）が割り当てられているビットが含まれている。なお、格納領域加算データ「０」に関連づけられた表示役データ「１０００００００」、格納領域加算データ「２」に関連づけられた表示役データ「００１０００００」，「０１００００００」及び「１０００００００」、並びに、格納領域加算データ「３」に関連づけられた表示役データ「００１０００００」，「０１００００００」及び「１０００００００」には、固有の図柄の組合せが割り当てられていない。
【００８３】
また、表示役欄の「格納領域加算データ」は、表示役データを格納する後述の表示役格納領域をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられたデータである。本実施形態では、ビットパターン（１バイトのデータパターン）が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。
【００８４】
図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして１以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役として９枚役１〜５又は１枚役１〜５のいずれかが決定されたときメダルの払い出しが行われる。
【００８５】
また、表示役としてリプレイ（リプレイ１〜８）が決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢ（ＢＢ１〜ＢＢ５）が決定されたとき、ＢＢ遊技状態フラグがオンに更新され、ボーナス状態へ移行する。また、表示役としてＲＢ（ＲＢ１又はＲＢ２）が決定されたとき、ＲＢ遊技状態フラグがオンに更新されると共に、高ＲＴ遊技状態フラグがオフに更新される。なお、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【００８６】
ここで、本実施の形態ではリプレイ１〜８、９枚役１〜５、及び１枚役１〜５には、形状の似通った紫図柄２０４〜桃図柄２０９のいずれかが用いられている。そのため、遊技者はメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示される図柄の組合せから、リプレイ１〜８、９枚役１〜５、及び１枚役１〜５の表示役が決定されたことを認識することが困難となっている。
【００８７】
他方、ＢＢ１〜５については、独特の形状をした赤７図柄２０１〜白７図柄２０３の組合せにより構成されている。そのため、遊技者はメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示される図柄の組合せから、ＢＢ１〜５の表示役が決定されたことを認識することができる。
【００８８】
また、ＲＢ１又はＲＢ２については、左メインリール３Ｌにおいて青７図柄２０２が停止した場合にのみ表示役として決定される。すなわち、左メインリール３Ｌにおいて赤７図柄２０１や白７図柄２０３が停止した場合には、表示役として決定されない。ここで、パチスロ１では、前述したようにＲＢ１又はＲＢ２が内部当籤役として決定された場合には、ＲＢ１又はＲＢ２が表示役として決定されることを回避する報知を行う。このような報知が行われた場合に、左メインリール３Ｌに青７図柄２０２が停止しなければ、ＲＢ１又はＲＢ２が表示役として決定されることを回避したことを容易に把握することができる。左メインリール３Ｌに連続して配される赤７図柄２０１（図柄位置３）とブランク図柄２１０（図柄位置４）とは両図柄共に独特の形状をしており、また、両図柄共に赤色で着色されている。そのため、ＲＢ１又はＲＢ２が表示役として決定されることを回避する報知には、例えば、赤７図柄を狙わせる報知を用いることができる。
【００８９】
［ボーナス作動時テーブル］
図９を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ３３に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【００９０】
ボーナス作動時テーブルは、ＢＢ遊技状態及びＲＢ遊技状態が開始する際にオンとする遊技状態フラグと、ＢＢ遊技状態及びＲＢ遊技状態の終了条件を規定するテーブルである。ボーナス作動時テーブルによれば、ＢＢ遊技状態が開始する場合にＢＢ遊技状態フラグがオンとされ、ＲＢ遊技状態が開始する場合にＲＢ遊技状態フラグがオンとされる。
【００９１】
ＢＢ遊技状態は、規定枚数（本実施の形態では、２７枚）に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢ遊技状態は、規定回数（本実施の形態では、１２回）に達する遊技が行われた場合、規定回数（本実施の形態では、８回）に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢ遊技状態が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【００９２】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【００９３】
［内部抽籤テーブル決定テーブル］
図１０を参照して、メインＣＰＵ３１が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００９４】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルを示す情報及び抽籤回数を示す情報を規定している。
【００９５】
遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される状態である。抽籤回数は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値（抽籤用乱数値）から後述の抽籤値をメインＣＰＵ３１が減算する最大の回数である。
【００９６】
［内部抽籤テーブル］
図１１〜図１５を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【００９７】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００９８】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【００９９】
図１１の（１）は、一般用内部抽籤テーブルを示し、図１２の（２）は、ＢＢ１〜３用内部抽籤テーブルを示し、図１３の（３）は、ＢＢ４，５用内部抽籤テーブルを示す。また、図１４の（４）は、上げリプ抽籤ＲＴ用内部抽籤テーブルを示し、図１４の（５）は、高ＲＴ用内部抽籤テーブルを示し、図１４の（６）は、フラグ間ＲＴ用内部抽籤テーブルを示し、図１４の（７）は、演出用ＲＴ用内部抽籤テーブルを示す。また、図１５の（８）は、ＲＢ用内部抽籤テーブルを示す。
【０１００】
ここで、非ボーナス状態及びボーナス状態において、ＲＴ遊技状態フラグがオンである場合には、当籤番号１〜３の抽籤値がオンであるＲＴ遊技状態フラグに対応する抽籤テーブルの値に変更される。例えば、非ボーナス状態において、ＲＴ遊技状態フラグがオフである場合には、図１１の（１）の一般用内部抽籤テーブルが用いられ、上げリプ抽籤ＲＴ遊技状態フラグがオンである場合には、図１１の（１）の一般用内部抽籤テーブルの当籤番号１〜３の抽籤値が、図１４の（４）の上げリプ抽籤ＲＴ用内部抽籤テーブルの当籤番号１〜３の抽籤値の情報に変更される。そのため、上げリプ抽籤ＲＴでは、当籤番号１〜３は図１４の（４）の当籤番号１〜３の抽籤値が用いられ、当籤番号４〜３０は図１１の（１）の当籤番号４〜３０の抽籤値が用いられる。
【０１０１】
本実施の形態では、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。なお、本実施の形態では、ＲＴ遊技状態フラグがオンである場合に、当籤番号１〜３の抽籤値を変更することとしているが、ＲＴ遊技状態フラグに応じた抽籤テーブルを独立して設けることとしてもよい。例えば、非ボーナス状態において、上げリプ抽籤ＲＴ遊技状態フラグがオンである場合には、独立して設けられた上げリプ抽籤ＲＴ用内部抽籤テーブルを用いて、当籤番号１〜３０全てを抽籤することとしてもよい。また、ボーナス状態（ＢＢ１遊技状態）において、上げリプ抽籤ＲＴ遊技状態フラグがオンである場合には、独立して設けられたＢＢ１〜３用内部抽籤テーブル（上げリプ抽籤ＲＴ用）を用いて、当籤番号１〜３２の全てを抽籤することとしてもよい。
【０１０２】
［内部当籤役決定テーブル］
図１６を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイに関わる小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１６（１）参照）とボーナスに関わるボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１６（２）参照）が含まれる。データポインタが決定されると、内部当籤役を示す当たり要求フラグが一義的に取得される構成となっている。すなわち、内部当籤役決定テーブルは、データポインタに対する当たり要求フラグを規定している。
なお、図中「左→中→右」とは、第１停止操作が左のストップボタン７Ｌであり、第２停止操作が中のストップボタン７Ｃであり、第３停止操作が右のストップボタン７Ｒであることをいう。すなわち、「左→中→右」とは、「第１停止操作→第２停止操作→第３停止操作」を意味する。
【０１０３】
当たり要求フラグは、内部当籤役を示すデータであり、入賞ラインに沿って表示を許可するメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の組合せを識別するデータである。当たり要求フラグは、４バイトのデータとして表される。当たり要求フラグは、３２ビットのフラグビットデータ（ビットデータ）を内包する。フラグビットデータは、オン状態（決定状態）すなわち１が立っている状態又はオフ状態（非決定状態）すなわち０の状態に設定可能である。フラグビットデータには、固有の図柄の組合せが関連付けられている内部当籤役ビットデータと、図柄の組合せが関連付けられていない未使用ビットデータと、が含まれる。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１６（１）参照）は、当たり要求フラグを、１バイト毎に、後述するメインＲＡＭ３３に設けられたバイト単位の内部当籤役格納領域１〜４（図２８参照）に対応づけている。当たり要求フラグは、後述する内部当籤役格納処理において、１バイト毎に、対応づけられている内部当籤役格納領域１〜４に格納される。当たり要求フラグは、重複して内部当籤役として決定される小役・リプレイに関わる表示役データ（図８参照）を対応づけられた内部当籤役格納領域１〜４毎に論理和したデータとして規定されている。すなわち、小役・リプレイ用データポインタが「１」のとき、内部当籤役格納領域３に格納される当たり要求フラグ「０００００１１１」の内容である９枚役１〜３と、内部当籤役格納領域４に格納される当たり要求フラグ「０００１１１１１」の内容である１枚役１〜５は、重複して内部当籤役として決定される。
【０１０４】
各内部当籤役ビットデータは、オン状態（決定状態）すなわち１が立っているときに、関連付けられた図柄の組合せがその遊技における内部当籤役に関わる図柄の組合せであることを示す。すなわち、オン状態の内部当籤役ビットデータに関連付けられた図柄の組合せは、入賞ラインに沿って表示可能なメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の組合せとなる。また、各内部当籤役ビットデータは、オフ状態（非決定状態）すなわち０のときに、関連付けられた図柄の組合せがその遊技における内部当籤役に関わる図柄の組合せでないことを示す。すなわち、オフ状態の内部当籤役ビットデータに関連付けられた図柄の組合せは、入賞ラインに沿って表示されない。
【０１０５】
したがって、小役・リプレイ用データポインタの「１」に対応し、内部当籤役格納領域４（図２８参照）に格納される当たり要求フラグ「０００１１１１１」は、１枚役１〜５に対応する図柄の組合せ（図８参照）が入賞ラインに表示可能であることを示している。すなわち、内部当籤役の内容が１枚役１〜５であることを示している。なお、内部当籤役格納領域４に格納される当たり要求フラグ「０００１１１１１」の０〜４ビット目のフラグビットデータが内部当籤役ビットデータであり、５〜７ビット目のフラグビットデータが未使用ビットデータである。
尚、データポインタが「０」のとき、当たり要求フラグの内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【０１０６】
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１６（１）参照）に示すように、各データポインタには、バイト指定データが関連付られている。また、バイト指定データには、当たり要求フラグが関連付けられている。本実施形態におけるバイト指定データは、８ビットのバイト指定ビットデータを内包する１バイトのデータである。
【０１０７】
バイト指定データにおける０〜３ビット目のバイト指定ビットデータ（最も右のビットデータから右から４番目のビットデータ）は、１バイト毎の当たり要求フラグに関連付けられ、オン状態（指定状態）すなわち１が立っているときに、関連付けられた当たり要求フラグが内包するフラグビットデータのいずれかがオン状態であることを示す。また、バイト指定データにおける０〜３ビット目のバイト指定ビットデータは、オフ状態（非指定状態）すなわち０のときに、関連付けられた当たり要求フラグが内包するすべてのフラグビットデータがオフ状態であることを示す。本実施形態では、０ビット目すなわち最も右側のバイト指定ビットデータが内部当籤役格納領域（図２８参照）１に格納される当たり要求フラグに関連付けられている。同様に、１ビット目（右から２番目）のバイト指定ビットデータが内部当籤役格納領域２に、２ビット目（右から３番目）のバイト指定ビットデータが内部当籤役格納領域３に、３ビット目（右から４番目）のバイト指定ビットデータが内部当籤役格納領域４に格納される当たり要求フラグに関連付けられている。
【０１０８】
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「２」のとき、内部当籤役格納領域１，２に格納されるのは当たり要求フラグの内の「００００００００」，「００００００００」，であり、内部当籤役格納領域３に格納されるのは当たり要求フラグの内の「０００１００００」であり、また、内部当籤役格納領域４に格納されるのは当たり要求フラグの内の「０００１１１１１」である。したがって、この当たり要求フラグ及び小役・リプレイ用データポインタの「２」に関連付けられているバイト指定データは、「００００１１００」となる。
【０１０９】
また、図１６（１）に示すように、本実施形態において、小役の１枚役１〜５は、常に（必ず）重複して内部当籤役として決定される。すなわち本実施形態では、内部当籤役格納領域４に格納される当たり要求フラグの「０００１１１１１」が重複内部当籤役データとなる。
【０１１０】
［メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止に用いられるテーブル］
図１７〜図２７を参照して、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止に用いられるテーブルについて説明する。本実施の形態ではこのような各種テーブルを用いることで、停止操作の順序に応じて適切な表示役を成立可能に制御すると共に、６択の押し順に正解しているか否かを全てのメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまで判別できないようにしている。
【０１１１】
［停止初期設定テーブル］
図１７を参照して、停止初期設定テーブルについて説明する。停止初期設定テーブルはメインＣＰＵ３１がメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する際に参照する各種テーブルを初期化するときに用いる。
【０１１２】
停止初期設定テーブルは、データポインタに対応して、押下順序判定フラグ、引込優先順位テーブル選択データ、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び変則押し時テーブル選択データの情報を規定している。
【０１１３】
押下順序判定フラグとは、押し順により入賞する役が異なるか否かを判別するための情報である。押下順序判定フラグが「１」とは、押し順により入賞する役が異なることを意味する。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ１〜６は、押下順序判定フラグが「１」であるところ、このデータポインタに対応する内部当籤役を示す当たり要求フラグは、６択役である（図１６の（１）参照）。
【０１１４】
また、引込優先順位テーブル選択データとは、後述する引込優先順位テーブル番号を決定するために用いられる情報である。具体的には、引込優先順位テーブル選択データ及び押し順に基づいて、引込優先順位テーブル番号が決定される。なお、引込優先順位テーブル選択データが「０」である場合には、押し順に関わらず引込優先順位テーブル番号として「０」が一義的に決定される。
【０１１５】
また、順押し時テーブル選択データとは、順押し時の第１停止時に用いられる停止テーブルを判別するための情報である。ここで、「順押し」とは、第１停止操作として左のストップボタン７Ｌが操作されることをいう。なお、第１停止操作として左のストップボタン７Ｌ以外が操作されることを「変則押し」という。
【０１１６】
順押し時テーブル変更データとは、順押し時の第２停止、第３停止時に用いられる停止テーブルを判別するための情報である。
また、変則押し時テーブル選択データとは、変則押し時に用いられる停止テーブルを判別するための情報である。
【０１１７】
［引込優先順位テーブル選択テーブル］
続いて、図１８及び図１９を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。
【０１１８】
引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択データ毎に設けられ、押し順に対応する引込優先順位テーブル番号の情報を規定している。具体的には、図１８の（１）を参照して、押し順が「左→中→右」である場合には、第１停止時に（すなわち、左のメインリール３Ｌの停止時に）引込優先順位テーブル番号２が決定され、第２停止時に（すなわち、中のメインリール３Ｃの停止時に）引込優先順位テーブル番号４が決定され、第３停止時に（すなわち、右のメインリール３Ｒの停止時に）引込優先順位テーブル番号４が決定される。そして、これらの引込優先順位テーブル番号に対応する引込優先順位テーブルが一義的に決定され、対応するメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われる。
【０１１９】
なお、「引き込む」とは、基本的に、最大の滑り駒数の範囲内で当たり要求フラグが示す内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞ラインに沿って表示するように、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させることをいう。
【０１２０】
［引込優先順位テーブル］
続いて、図２０を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号毎に設けられ、優先して引き込むべき役の情報を規定している。当たり要求フラグとして決定されている役のうち、引込優先順位テーブルの規定する優先順位が高い役が入賞するように、停止操作の行われたメインリールが制御される。
【０１２１】
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「１」である場合には、停止初期設定テーブル（図１７）により引込優先順位テーブル選択データとして「２」が決定される。
【０１２２】
このとき、第１停止操作として左のストップボタン７Ｌが操作されると、第１停止時に引込優先順位テーブル番号「２」が決定される（図１８の（１）参照）。そのため、対応する左のメインリール３Ｌは、図２０の（３）の引込優先順位テーブルが規定する優先順位で停止制御される。ここで、図２０の（３）の引込優先順位テーブルでは、優先順位「１」としてリプレイ１〜８を規定し、優先順位「２」として１枚役３〜５を規定し、優先順位「３」として１枚役１，２及び９枚役１〜５を規定し、優先順位「４」として、ＢＢ１〜５、ＲＢ１，２を規定する。そして、小役・リプレイ用データポインタ「１」に対応する当たり要求フラグは、１枚役１〜５及び９枚役１〜３であるため（図１６の（１））、第１停止時には、当たり要求フラグのうち最も優先順位の高い１枚役３〜５を構成する図柄を引き込むように停止制御が行われる。すなわち、左のメインリール３Ｌにおいて、赤７図柄２０１、青７図柄２０２、又は白７図柄２０３が入賞ライン上に停止するように制御される。
【０１２３】
続いて、第２停止操作として中のストップボタン７Ｃが操作されると、第２停止時に引込優先順位テーブル番号「４」が決定される（図１８の（１）参照）。そのため、対応する左のメインリール３Ｌは、図２０の（５）の引込優先順位テーブルが規定する優先順位で停止制御される。このとき、当たり要求フラグとして決定されている役のうちより優先順位の高い役を構成する図柄を引き込む制御が行われるところ、９枚役１〜４が最も優先順位の高い役となっている。ここで、第２停止操作時には、既に左のメインリール３Ｌが停止しているところ、左のメインリール３Ｌにおいて入賞ライン上に停止した図柄によっては、９枚役１〜４は入賞しない場合がある。このように優先順位の高い役が当たり要求フラグであっても既に停止しているメインリールとの関係において入賞し得ない場合には、当たり要求フラグと決定されている次の優先順位の役を構成する図柄を引き込む制御が行われる。
ところで、左のメインリール３Ｌにおいては、赤７図柄２０１、青７図柄２０２、又は白７図柄２０３が入賞ライン上に停止している。ここで、左のメインリール３Ｌにおいて赤７図柄２０１、青７図柄２０２、又は白７図柄２０３は、９枚役１、９枚役２、又は９枚役３を構成する図柄でもある。そのため、第２停止時には、優先順位の高い９枚役１〜４のうち、左のメインリール３Ｌにおいて停止した図柄に応じた９枚役１〜３を構成する図柄を優先的に引き込む制御が行われる。なお、９枚役１〜３を構成する図柄のうち、中のメインリール３Ｃの図柄は共に青図柄２０７である。よって、小役・リプレイ用データポインタ「１」であり、第１停止操作「左のストップボタン７Ｌ」、第２停止操作「中のストップボタン７Ｃ」と操作された場合には、入賞ライン上に「赤７図柄２０１（又は青７図柄２０２、白７図柄２０３）−青図柄２０７」と停止する。
【０１２４】
続いて、第３停止操作として右のストップボタン７Ｒが操作されると、第３停止時に引込優先順位テーブル番号「４」が決定される（図１８の（１）参照）。そのため、対応する左のメインリール３Ｌは、図２０の（５）の引込優先順位テーブルが規定する優先順位で停止制御される。このとき、当たり要求フラグとして決定されている役のうちより優先順位の高い役を構成する図柄を引き込む制御が行われるところ、既に停止している左のメインリール３Ｌ及び中のメインリール３Ｃとの関係から、９枚役１〜３のいずれかを構成する図柄（すなわち、黄図柄２０８）を優先して引き込む制御が行われる。その結果、入賞ライン上に「赤７図柄２０１（又は青７図柄２０２、白７図柄２０３）−青図柄２０７−黄図柄２０８」が停止し、９枚役１〜３のいずれかが入賞する。
【０１２５】
（６択役の停止制御）
ここで、パチスロ１における６択役の停止制御の特徴点について説明する。パチスロ１では、押し順の６択が正解したか否かを最後のメインリールが停止するまで判別することができないように構成されている。
【０１２６】
すなわち、図２０の（２）の引込優先順位テーブルは、第１停止操作の正解が左のストップボタン７Ｌ以外であり、第１停止操作が正解している場合に用いられる（例えば、図１８の（３）において、第１停止操作が中のストップボタン７Ｃである場合に用いられる）。
また、６択に失敗する場合の第２停止時及び第３停止時（左→中→右時の失敗は除く）に用いられる。
【０１２７】
そして、図２０の（３）の引込優先順位テーブルは、６択の成功／失敗に関わらず、第１停止操作が左のストップボタン７Ｌである場合に用いられる。
また、６択失敗時に、第２停止で小役１，２を構成する図柄を優先し１枚役が確定しないようにするために用いられる。
【０１２８】
また、図２０の（４）の引込優先順位テーブルは、６択の正解が「中→左→右」である場合に、第２停止で９枚役４を構成する図柄を優先し９枚役が確定しないようにするために用いられる。
【０１２９】
また、図２０の（５）の引込優先順位テーブルは、６択の正解が「左→中→右」又は「右→中→左」である場合に、第２停止で９枚役５を構成する図柄を優先し９枚役が確定しないようにするために用いられる。
【０１３０】
また、図２０の（６）の引込優先順位テーブルは、６択の正解が「左→右→中」又は「右→左→中」である場合に、第２停止で９枚役１〜４を構成する図柄を優先し９枚役が確定しないようにするために用いられる。
【０１３１】
また、図２０の（７）の引込優先順位テーブルは、６択の正解が「中→右→左」である場合に、第２停止で９枚役１〜３を構成する図柄を優先し９枚役が確定しないようにするために用いられる。
【０１３２】
パチスロ１では、このように構成される引き込み優先順位テーブルを、押し順に応じて決定するため、６択が正解したか否かを最後のメインリールが停止するまで判別することができないように構成することができる。
【０１３３】
（ＲＢ持ち越し時の停止制御）
図２０の（１）〜（７）に示すように、ＢＢ１〜５、ＲＢ１，２の引込優先順位は、リプレイ１〜８、９枚役１〜５、１枚役１〜５よりも低い。そのため、ボーナス状態においてＲＢ１，２に加えて、リプレイ１〜８、９枚役１〜５、又は１枚役１〜５が決定された場合には、ＲＢ１，２を引き込む制御が行われない。
【０１３４】
［順押し時第１停止用停止テーブル］
続いて、図２１を参照して、順押し時第１停止用停止テーブルについて説明する。順押し時第１停止用停止テーブルは、図柄位置に応じて、停止データ用滑り駒数及びライン変更ステータスの情報を規定している。
【０１３５】
［順押し時制御変更テーブル］
次に、図２２を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。順押し時制御変更テーブルは、第１停止時の図柄停止位置（変更対象ポジション）とライン変更ステータスとに応じて、Ｃラインチェックデータ及び順押し時第２・第３停止用テーブル番号の情報を規定している。この順押し時制御変更テーブルにより、第２・第３停止時の停止テーブルが決定されることになる。
【０１３６】
［順押し時第２・第３停止用停止テーブル］
図２３及び図２４を参照して、順押し時第２・第３停止用停止テーブルについて説明する。図２３の（１）は順押し時第２・第３停止用テーブル番号「７」に対応する順押し時第２・第３停止用停止テーブルであり、図２４の（２）は順押し時第２・第３停止用テーブル番号「９」に対応する順押し時第２・第３停止用停止テーブルである。順押し時第２・第３停止用停止テーブルは、図柄位置に対応する停止データの情報を規定している。
【０１３７】
［変則押し時停止テーブル］
次に、図２５を参照して、変則押し時停止テーブルについて説明する。変則押し時停止テーブルは、図柄位置に対応する停止データの情報を規定している。
【０１３８】
ここで、図２５は、内部当籤役がＲＢ２（レアＲＢ）である場合に参照される変則押し時停止テーブルである。この変則押し時停止テーブルによると、例えば、ＲＢ２の入賞を回避すべく赤７図柄付近で停止操作を行った場合には、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの上段に「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄」が停止表示され、中段に「ブランク図柄−ブランク図柄−ブランク図柄」が停止表示される。他方、内部当籤役がＲＢ１である場合にＲＢ１の入賞を回避すべく赤７図柄付近で停止操作を行った場合には、このような停止態様にはならない。そのため、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの上段に「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄」、中段に「ブランク図柄−ブランク図柄−ブランク図柄」が停止表示されるという停止態様から、遊技者はボーナス状態終了後にＡＲＴが行われることを認識することができる。なお、後述するように、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの上段を結んだライン、及びメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの中段を結んだラインは、入賞ラインには含まれない。また、このような停止態様は変則押し時だけでなく、順押し時にも表示されることとしてもよい。
【０１３９】
［優先順序テーブル］
図２６を参照して、メインＣＰＵ３１が滑り駒数を取得するときに用いる優先順序テーブルについて説明する。
【０１４０】
優先順序テーブルは、停止データ用滑り駒数と優先順序とに対応して、滑り駒数を示す情報を規定している。例えば、停止データ用滑り駒数が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、優先順序テーブルを参照して、停止データ用滑り駒数「０」と優先順序「５」とに対応する滑り駒数として「３」を取得し、これが適切な滑り駒数であるか否かを判別し、次いで、優先順序「４」〜優先順序「１」の順で、同様に判別する。なお、このように優先順序「５」に対応する滑り駒数が最も先に適切か否かを判別し、優先順序「１」に対応する滑り駒数が適切か否かを最も後に判別するようにしたのは、基本的に、優先順序「１」が最も優先的に滑り駒数として決定されるようにしているからである。
【０１４１】
［図柄対応入賞作動フラグテーブル］
図２７を参照して、後述する表示役検索処理などに用いる図柄対応入賞作動フラグテーブルについて説明する。
図柄対応入賞作動フラグテーブルは、リール種別と入賞ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な図柄の組み合わせに係る内部当籤役のデータを規定している。
【０１４２】
例えば、リール種別「左」における図柄コード「０００００００１」に対応する格納領域１〜４は、左リール３Ｌに「赤７」の図柄が停止した場合に表示可能な図柄の組み合わせに係る内部当籤役に対応するビットに「１」が立っている。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルに規定されているデータは、後述する図柄コード格納領域（図３１参照）に格納されているデータに論理積して格納される。
【０１４３】
＜メインＲＡＭに設けられる格納領域の構成＞
次に、図２８〜図３１を参照して、メインＲＡＭ３３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、各種格納領域は、後述する副制御回路７２にも設けることとしてもよい。
【０１４４】
［内部当籤役格納領域・表示役格納領域］
図２８の（１）は、当たり要求フラグ（図１６参照）が格納される内部当籤役格納領域１〜４を示している。また、図２８の（２）は、表示役格納領域１〜４を示している。
【０１４５】
内部当籤役格納領域１には、ボーナス（ＢＢ１，ＢＢ２等）に係る当たり要求フラグが格納され、内部当籤役格納領域２には、再遊技役１〜８に係る当たり要求フラグが格納される。また、内部当籤役格納領域３には、９枚役１〜５に係る当たり要求フラグが格納され、内部当籤役格納領域４には、１枚役１〜５に係る当たり要求フラグが格納される。
【０１４６】
例えば、内部抽籤処理において、ボーナス用データポインタとして「１」が決定された場合には、後述する内部当籤役格納処理において、内部当籤役格納領域１に格納される当たり要求フラグとして「０００００００１」が取得される（図１６（２）参照）。取得された当たり要求フラグは、内部当籤役格納領域１に格納される。すなわち、内部当籤役格納領域１のビット０に「１」が格納される。
【０１４７】
また、小役・リプレイ用データポインタとして「７」が決定された場合には、後述する内部当籤役格納処理において、対応する当たり要求フラグ「０００００００００００００００００００１１１１１０００１１１１１」（図１６（１）参照）が取得される。取得された当たり要求フラグにおける８〜１５ビット目の「０００１１１１１」が内部当籤役格納領域３に格納され、また、０〜７ビット目の「０００１１１１１」が内部当籤役格納領域４に格納される。すなわち、内部当籤役格納領域３及び４のビット０〜ビット４に「１」が格納される。なお、本実施形態では、後述するように、内部当籤役格納処理において、内部当籤役格納領域４のビット５〜７にも「１」が格納される。
なお、各内部当籤役格納領域１〜４のビット０〜ビット７の初期値は「０」である（すなわち各内部当籤役格納領域１〜４には初期データとして「００００００００」のデータが格納されている）。また、表示役に係るデータが格納される表示役格納領域１〜４（図２８（２）を参照）は、上述した内部当籤役格納領域１〜４と同様の構成のため、その説明を省略する。
【０１４８】
［持越役格納領域］
図２９の（３）は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてＢＢ１が決定された場合には、持越役格納領域のビット０に「１」が格納される。
【０１４９】
［遊技状態フラグ格納領域］
図２９の（４）及び（５）は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。図２９の（４）及び（５）に示す内容の欄には、遊技状態フラグ格納領域の各ビットに対応する遊技状態フラグの内容が示されている。例えば、ＢＢ１遊技状態である場合には、遊技状態フラグ格納領域１のビット０に「１」が格納される。
【０１５０】
［図柄格納領域］
図３０の（６）は、図柄の識別子が格納される図柄格納領域を示す。図柄格納領域は、入賞ラインに沿って表示される図柄の組合せ毎に、図柄の識別子を格納する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、図柄格納領域に格納される値に基づいて、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せ毎に図柄の識別子を取得することができる。なお、本実施の形態では、入賞ライン（左のメインリール３Ｌ−中のメインリール３Ｃ−右のメインリール３Ｒ）として、「上段−中段−上段」からなる入賞ライン１、「上段−中段−下段」からなる入賞ライン２、「下段−中段−上段」からなる入賞ライン３、及び「下段−中段−下段」からなる入賞ライン４を有している。
【０１５１】
［表示役予想格納領域］
図３０の（７）は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される表示役予想格納領域を示す。表示役予想格納領域は、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域、及び右リール用表示役予想格納領域により構成される。各表示役予想格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞ラインの何れかに沿って表示されるかを示すデータであり、引込優先順位テーブル番号により規定される。
【０１５２】
［図柄コード格納領域］
次に、図３１の（８）は、図柄コードを格納する図柄コード格納領域を示す。
図柄コード格納領域は、直近に操作されたリールの図柄の図柄コードが格納される図柄コード格納領域１と、表示可能な図柄の組み合わせに係る表示役が格納される図柄コード格納領域２〜５と、からなる。なお、図柄コード格納領域は、入賞ライン毎に設けられているが、図３１では、入賞ライン１（上段−中段−上段）に係る図柄コード格納領域の構成のみ示し、その他の入賞ラインについては図示を省略する。
【０１５３】
停止制御位置が決定されると、メインＣＰＵ３１は、図柄コード格納領域１に、その停止制御位置の図柄の図柄コードを格納する。例えば、左リール３Ｌにおける中段の図柄が「赤７」の場合、図柄コード格納領域には、黄図柄２０８（図５参照）を示す図柄コード「０００００１０１」が格納される。すなわち、図柄コード格納領域１のビット０と２に「１」が立って、その他のビット（ビット１，３〜７）は「０」となる。
【０１５４】
また、停止制御位置が決定されると、メインＣＰＵ３１は、その停止制御位置の図柄（コード）に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブルから読み出して、読み出したデータを、図柄コード格納領域２〜５にすでに格納されているデータの値に論理積して、図柄コード格納領域２〜５に格納する。
【０１５５】
＜パチスロが備える副制御回路の構成＞
パチスロ１の主制御回路７１の構成及び主制御回路７１に格納される各種テーブル等についての説明は以上である。次に、図３２を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１の副制御回路７２の構成を説明する。
【０１５６】
副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路７２は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ）８１、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ）８２、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ）８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８７、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１を含んで構成されている。
【０１５７】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラム（後述の図８２〜図９３参照）に従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【０１５８】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスク（後述の図８２参照）や、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク（後述の図８３参照）、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ１４による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ９Ｌ，９Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【０１５９】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【０１６０】
また、副制御回路７２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５、スピーカ９Ｌ，９Ｒ及びランプ１４が接続されている。
【０１６１】
サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）及びドライバ８７は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置５により表示する。
【０１６２】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ９Ｌ，９Ｒにより出力する。また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ１４の点灯及び消灯を行う。
【０１６３】
＜サブＲＯＭに格納される各種テーブル＞
次に、サブＲＯＭ８２に格納される各種テーブルについて説明する。なお、以下においては、関連する図面については省略する場合がある。例えば、高確率状態抽籤テーブルは設定毎に設けられているところ、設定１及び設定６の高確率状態抽籤テーブルのみを示し、その他の設定の高確率状態抽籤テーブルについては、省略している。
【０１６４】
［図柄組合せテーブル（サブ）］
図３３を参照して、図柄組合せテーブル（サブ）について説明する。図柄組合せテーブル（サブ）は、表示役（サブ）に対応する図柄の組合せを規定し、サブリール８Ｌ，８Ｃ，８Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブル（サブ）により規定されている図柄の組合せと一致するか判別するために用いられる。
【０１６５】
［高確率状態抽籤テーブル］
図３４を参照して、高確率状態抽籤テーブルについて説明する。パチスロ１では、ボーナス状態への移行時にＡＲＴを行うか否かを判別するためのＡＲＴ抽籤が行われるところ、このＡＲＴ抽籤はＡＲＴ抽籤状態フラグ（一般、高確率Ａ，Ｂ）により行われる。高確率状態抽籤テーブルは、このＡＲＴ抽籤状態フラグを決定する際に用いられる。
【０１６６】
高確率状態抽籤テーブルは、ＡＲＴ抽籤状態フラグが一般である場合に参照され、内部当籤役毎にＡＲＴ抽籤状態フラグ及び高確率遊技数に対応する抽籤値の情報を規定している。高確率遊技数とは、高確率Ａ状態又は高確率Ｂ状態が継続するゲーム数を規定する情報である。例えば、「高確率Ａ状態」「３０Ｇ」が決定された場合には、高確率Ａ状態が３０ゲームに亘り継続する。
【０１６７】
［初当たり用ＡＲＴ状態抽籤テーブル］
図３５を参照して、初当たり用ＡＲＴ状態抽籤テーブルについて説明する。初当たり用ＡＲＴ状態抽籤テーブルは、ＡＲＴを行うか否かを判別するためのＡＲＴ抽籤の際に用いられる。
【０１６８】
初当たり用ＡＲＴ状態抽籤テーブルは、ＡＲＴ抽籤状態フラグ毎に、ＡＲＴ状態フラグに対応する抽籤値の情報を規定している。ＡＲＴ状態フラグは、前述したようにＡＲＴの継続抽籤に用いられる情報である。ＡＲＴ状態フラグ「なし」はＡＲＴ非当籤を示し、ＡＲＴ状態フラグ「モード１〜４」はＡＲＴ当籤を示す。例えば、高確率Ｂ状態では、必ずＡＲＴに当籤する。
【０１６９】
なお、ＢＢ１に内部当籤時の初当たり用ＡＲＴ状態抽籤テーブルのみを示しているが、パチスロ１では、ＢＢの種類によって異なる初当たり用ＡＲＴ状態抽籤テーブルを備えている。特に、ＢＢ３に対応する初当たり用ＡＲＴ状態抽籤テーブルは、ＡＲＴ状態フラグ「なし」に抽籤値が振られていない（ＡＲＴ状態フラグ「なし」が決定されない）構成となっている。すなわち、ＢＢ３の終了後には、必ず６択役の報知が行われることになる。言い換えると、ＢＢ３はＡＲＴ確定のレアＢＢであるといえる。
【０１７０】
［ＡＲＴ中用ＡＲＴ状態抽籤テーブル］
図３６を参照して、ＡＲＴ中用ＡＲＴ状態抽籤テーブルについて説明する。ＡＲＴ中用ＡＲＴ状態抽籤テーブルは、ＡＲＴ中にＢＢに内部当籤し、ボーナス状態へ移行した際に参照される。ここで、ＡＲＴ状態フラグはＡＲＴの継続抽籤において継続すると決定される確率がそれぞれ異なる。ＡＲＴ中用ＡＲＴ状態抽籤テーブルは、現在のＡＲＴ状態フラグをより継続すると決定される確率が高いＡＲＴ状態フラグに更新することに用いられる。すなわち、パチスロ１では、ＡＲＴ中にボーナス状態へ移行すると、ボーナス状態終了後のＡＲＴの継続確率が高くなる場合がある。
【０１７１】
ＡＲＴ中用ＡＲＴ抽籤テーブルは、抽籤前のＡＲＴ状態フラグの情報毎に、抽籤後のＡＲＴ状態フラグの情報についての抽籤値の情報を規定している。ここで、パチスロ１では、後述する昇格フラグの情報に応じて、抽籤値の情報が異なるように構成している。すなわち、昇格フラグがオンである場合には、常に、より継続確率が高いＡＲＴ状態フラグが決定される。
【０１７２】
［ＡＲＴ継続時ＡＲＴ状態抽籤テーブル］
図３７を参照して、ＡＲＴ継続時ＡＲＴ状態抽籤テーブルについて説明する。ＡＲＴ継続時ＡＲＴ状態抽籤テーブルは、ＡＲＴの継続抽籤に当籤している場合に、ＡＲＴから特典ＡＲＴに移行する際に参照される。ＡＲＴ継続時ＡＲＴ状態抽籤テーブルは、抽籤前のＡＲＴ状態フラグの情報毎に、抽籤後のＡＲＴ状態フラグの情報についての抽籤値の情報を規定している。
【０１７３】
ここで、ＡＲＴ継続時ＡＲＴ状態抽籤テーブルは、現在のＡＲＴ状態フラグをより継続すると決定される確率が高いＡＲＴ状態フラグに更新することに用いられる。すなわち、パチスロ１では、ＡＲＴが継続するほどＡＲＴの継続確率が高くなる場合がある。なお、パチスロ１では、後述する昇格フラグの情報に応じて、抽籤値の情報が異なるように構成している。すなわち、昇格フラグがオンである場合には、常に、より継続確率が高いＡＲＴ状態フラグが決定される。
【０１７４】
［ＡＲＴ継続抽籤テーブル］
図３８を参照して、ＡＲＴ継続抽籤テーブルについて説明する。ＡＲＴ継続抽籤テーブルは、ＡＲＴの継続抽籤時に用いられる。ＡＲＴ継続抽籤テーブルは、ＡＲＴ状態フラグ毎に、ＡＲＴ継続フラグの情報、ＡＲＴ遊技数の情報、及び昇格遊技数の情報に対応する抽籤値の情報を規定している。ＡＲＴ継続フラグとは、ＡＲＴが継続するか否かを判別するための情報であり、「０」である場合はＡＲＴ非継続（転落）となり、「１」である場合はＡＲＴ継続となる。ＡＲＴ遊技数は、ＡＲＴが行われるゲーム数を規定する情報である。昇格遊技数は、昇格フラグを判別するために用いられる情報である。ＡＲＴ遊技数及び昇格遊技数は、１ゲーム毎に１減算される。
【０１７５】
ここで、昇格遊技数と昇格フラグとの関係について説明する。昇格遊技数が１以上である場合に、ＢＢに内部当籤すると昇格フラグがオンにセットされる。他方、昇格遊技数が０である場合に、ＢＢに内部当籤すると昇格フラグはオフにセットされる。
また、ＡＲＴ遊技数が０になった遊技において昇格遊技数が０になると、昇格フラグがオンにセットされる。すなわち、ＡＲＴ遊技数と昇格遊技数とが同数である場合には、ＡＲＴ終了時に昇格フラグがオンにセットされる（後述の図９１のステップＳ５２２）。
そして、昇格遊技数フラグがオンにセットされた場合には、前述の通り、ＡＲＴ状態フラグがより継続確率の高いＡＲＴ状態フラグに変更される。
【０１７６】
図３８の（１）は、ＡＲＴ継続抽籤テーブル１であり、ＡＲＴの初当たり時、ＡＲＴ非継続時（ＡＲＴ継続フラグが０である場合）のボーナス状態終了後、及びＡＲＴ継続時（ＡＲＴ遊技数消化時）に参照される。図３８の（２）は、ＡＲＴ継続抽籤テーブル２であり、ＡＲＴ継続時（ＡＲＴ継続フラグが１である場合）のボーナス状態終了後に参照される。
【０１７７】
＜各種演出の内容を規定するテーブル＞
サブＲＯＭ８２には、液晶表示装置５において行われる各種演出の内容を規定するためのテーブルが複数格納されている。初めに、図３９を参照して、液晶表示装置５において行われる各種演出の概要について説明する。
【０１７８】
［液晶表示装置における演出］
図３９の（１）に示すように、液晶表示装置５では、キャラクタ演出１００及び画像リール演出１０５が行われる。キャラクタ演出１００として、ＡＲＴ中では甲賀陣営と伊賀陣営との対決演出等が行われる。なお、この対決演出において甲賀陣営が勝利した場合には、ＡＲＴの継続抽籤において継続が決定される。言い換えると、ＡＲＴの継続抽籤において継続が決定されている場合には、キャラクタ演出１００において甲賀陣営が勝利する演出が行われる。他方、ＡＲＴの継続抽籤において非継続が決定されている場合には、キャラクタ演出１００において伊賀陣営が勝利する演出が行われる。
【０１７９】
また、画像リール演出１０５では、画像表示されたサブリール８Ｌ，８Ｃ，８Ｒにより様々な演出（例えば、６択の報知等）が行われる。ここで、サブリール８Ｌ，８Ｃ，８Ｒには、図３９の（２）に示すような各種図柄画像が回転／停止表示される。なお、後述する演出グループ番号が「３」である場合には、図３９の（２）に示す各種図柄画像に替えて、所定のキャラクタ画像がサブリール８Ｌ，８Ｃ，８Ｒにおいて回転／停止表示される。
【０１８０】
［キャラクタ演出１００の内容を規定するテーブル］
図４０〜図５２を参照して、キャラクタ演出１００の内容を規定するテーブルについて説明する。なお、図４０〜図４５は、キャラクタ演出１００の傾向を決定するためのテーブルであり、図４６〜図５２は、決定された傾向に応じた具体的演出内容を決定するためのテーブルである。
【０１８１】
［キャラクタ演出１００の傾向を決定するテーブル］
初めに、図４０〜図４５を参照して、キャラクタ演出１００の傾向を決定するためのテーブルについて説明する。ここで、ＡＲＴ中には、甲賀陣営と伊賀陣営との間で対決演出が行われるところ、キャラクタ演出１００の傾向とは、対決演出における各陣営の人数の増減や、特殊な演出（ＥＰバトル又は特殊バトル）が行われるか否かといった情報を意味する。
【０１８２】
［シナリオ抽籤テーブル］
図４０を参照して、シナリオ抽籤テーブルについて説明する。シナリオ抽籤テーブルは、ＡＲＴ中における対決演出のシナリオを決定するために用いられ、ＡＲＴへの移行時に参照される（後述の図９０のステップＳ４９７、図９３のステップＳ５４５参照）。シナリオとは、対決演出における大まかな内容を規定するものである。例えば、甲賀陣営や伊賀陣営のいずれが先に残り１名になるか規定したり、甲賀陣営や伊賀陣営のいずれかが残り１名にはならないといったことを規定する。
【０１８３】
シナリオ抽籤テーブルは、ＡＲＴ継続抽籤テーブルによって決定されるＡＲＴ遊技数毎にシナリオに対応する抽籤値の情報を規定している。なお、シナリオ抽籤テーブルは、ＡＲＴ状態フラグ、昇格遊技数、及びＡＲＴ継続フラグに応じて異なるテーブルが設けられているが、図４０に示すシナリオ抽籤テーブル以外のテーブルについては省略する。
【０１８４】
［初期人数抽籤テーブル］
図４１を参照して、初期人数抽籤テーブルについて説明する。初期人数抽籤テーブルは、ＡＲＴ中の対決演出における甲賀陣営及び伊賀陣営の初期人数を決定する際に用いられる。なお、初期人数抽籤テーブルは、ＡＲＴ状態フラグ、昇格遊技数、ＡＲＴ継続フラグ、及びシナリオに応じて異なるテーブルが設けられているが、図４１に示す初期人数抽籤テーブル以外のテーブルについては省略する。
【０１８５】
初期人数抽籤テーブルは、ＡＲＴ継続抽籤テーブルによって決定されるＡＲＴ遊技数毎に初期キャラパターンに対応する抽籤値の情報を規定している。なお、初期人数抽籤テーブルにより決定された甲賀陣営及び伊賀陣営の初期キャラパターンは、ＡＲＴ中の対決演出において増減していく。そのため、キャラパターンはＡＲＴ中の単位遊技毎に変化する。
【０１８６】
［キャラパターン表］
図４２は、初期人数抽籤テーブルにより決定されたキャラパターンの具体的内容を示すキャラパターン表である。初期人数抽籤テーブルによりキャラパターンが決定されると、キャラパターン表に対応したキャラクタにより対決演出が行われる。
【０１８７】
［人数移行抽籤テーブル］
図４３を参照して、人数移行抽籤テーブルについて説明する。人数移行抽籤テーブルは、ＡＲＴ中の対決演出において甲賀陣営及び伊賀陣営の人数移行を決定する際に用いられる。なお、人数移行抽籤テーブルは、現在のキャラパターン及びシナリオに応じて異なるテーブルが設けられているが、図４３に示す人数移行抽籤テーブル以外のテーブルについては省略する。例えば、シナリオ４に対応する人数移行抽籤テーブルが参照された場合には、ＡＲＴ遊技数が「６」以下になるまでは人数の増減があまりおこらないように構成されている。
【０１８８】
人数移行抽籤テーブルは、ＡＲＴ継続フラグ及びＡＲＴ遊技数毎に、移行Ｎｏについての抽籤値の情報を規定している。移行Ｎｏとはキャラパターンの移行先を規定する情報である。ここで、現在のキャラパターンと移行先のキャラパターンとから、そのゲームにおける倒れるキャラクタを判別することができる。例えば、移行Ｎｏ「１１１０」である場合には、対決演出において「五郎」が倒れる演出が行われる。なお、「五郎」が倒れる演出であっても、現在のキャラパターンが異なる場合には異なる移行Ｎｏが決定される。すなわち、現在のキャラパターンが「６０」であり「五郎」が倒れる場合には移行Ｎｏ「１１１０」が決定され、現在のキャラパターンが「４８」であり「五郎」が倒れる場合には移行Ｎｏ「１１１２」が決定される。そのため、移行後のキャラパターンと移行Ｎｏとは同義であるといえる。
【０１８９】
［ＥＰ移行抽籤テーブル］
図４４を参照して、ＥＰ移行抽籤テーブルについて説明する。ＥＰ移行抽籤テーブルは対決演出において特別な演出（ＥＰ（エピソードバトル））に移行するか否かを決定する際に用いられる。なお、ＥＰ移行抽籤テーブルは、移行Ｎｏ、ＡＲＴ状態フラグ、及びＡＲＴ継続フラグに応じて異なるテーブルが設けられているが、図４４に示すＥＰ移行抽籤テーブル以外のテーブルについては省略する。
【０１９０】
ＥＰ移行抽籤テーブルは、人数移行抽籤テーブルにより決定された移行Ｎｏ毎に、ＥＰＮｏについての抽籤値の情報を備えている。ここで、「五郎ＥＰ」が決定された場合には、次のゲームにおいて五郎（甲賀）及び六子（伊賀）が対決する演出が行われる。また、「三郎ＥＰ」が決定された場合には、次のゲームにおいて三郎（甲賀）及び四子（伊賀）が対決する演出が行われる。また、「二郎ＥＰ」が決定された場合には、次のゲームにおいて二郎（甲賀）及び三子（伊賀）が対決する演出が行われる。
【０１９１】
また、移行Ｎｏ「五郎ＥＰ移行可能」とは、五郎及び六子が存在する状態をいう。また、移行Ｎｏ「三郎ＥＰ移行可能」「二郎ＥＰ移行可能」は、それぞれ三郎及び四子が存在する状態、二郎及び三子が存在する状態をいう。
【０１９２】
［特殊バトル移行抽籤テーブル］
図４５を参照して、特殊バトル移行抽籤テーブルについて説明する。特殊バトル移行抽籤テーブルは、対決演出において特殊バトル（一郎（甲賀）及び二子（伊賀）が対決）に移行するか否かを決定する際に用いられる。なお、特殊バトル移行抽籤テーブルは、移行Ｎｏ及びシナリオに応じて異なるテーブルが設けられているが、図４５に示す特殊バトル移行抽籤テーブル以外のテーブルについては省略する。
【０１９３】
特殊バトル移行抽籤テーブルは、ＡＲＴ継続フラグ及びＡＲＴ遊技数毎に特殊バトルＮｏについての抽籤値の情報を規定している。ここで、移行Ｎｏが甲賀、伊賀ともに残り１名（一郎及び二子）でありＡＲＴ遊技数が残り５〜３ゲームである場合には常に特殊バトルが行われるのに対し、移行Ｎｏがそれ以外である場合には特殊バトルに移行しにくい。また、特殊バトルＮｏ「２」のエンディングとは、シナリオ「５」の際に決定される特殊バトルＮｏである。なお、特殊バトルは複数のゲームに亘り行われることがある演出である。
【０１９４】
［キャラクタ演出１００の具体的演出内容を規定するテーブル］
キャラクタ演出１００の傾向を決定するテーブルについての説明は以上である。次に、キャラクタ演出１００の具体的な内容を決定するためのテーブルについて、図４６〜図５２を参照して説明する。図４６〜図５２の各種テーブルは、甲賀・伊賀陣営の人数の増減や特殊な演出（ＥＰバトル又は特殊バトル）が行われるか否かといった情報に基づいて、具体的な演出内容（画像データ）を決定するためのテーブルである。
【０１９５】
［増減有り時ＡＲＴ演出決定テーブル］
図４６を参照して、増減有り時ＡＲＴ演出決定テーブルについて説明する。図４６に示す増減有り時ＡＲＴ演出決定テーブルは、甲賀陣営が２名以上いる状態で伊賀陣営が１名減る移行Ｎｏが決定され、内部当籤役にＢＢが含まれない場合に参照される。なお、それ以外の移行Ｎｏ及び内部当籤役にＢＢが含まれる場合の増減有り時ＡＲＴ演出テーブルについては省略する。増減有り時ＡＲＴ演出テーブルは、内部当籤役毎に演出番号についての抽籤値の情報を規定している。演出番号とは具体的な演出内容を規定する情報である。
【０１９６】
［増減無し時ＡＲＴ演出決定テーブル］
図４７を参照して、増減無し時ＡＲＴ演出決定テーブルについて説明する。図４７に示す増減無し時ＡＲＴ演出決定テーブルは、甲賀陣営が１名且つ伊賀陣営２名以上いる状態での特殊バトル以外の移行Ｎｏが決定され、ＡＲＴ継続フラグが「０」、ＡＲＴ状態フラグが「モード１〜４」である場合に参照される。なお、それ以外の移行Ｎｏ、ＡＲＴ継続フラグ、及びＡＲＴ状態フラグである場合に参照される増減無し時ＡＲＴ演出決定テーブルについては省略する。増減無し時ＡＲＴ演出決定テーブルは、内部当籤役毎に演出番号についての抽籤値の情報を規定している。
【０１９７】
［特殊バトル発生時演出決定テーブル］
図４８を参照して、特殊バトル発生時演出決定テーブルについて説明する。特殊バトル発生時演出決定テーブルは、特殊バトル移行抽籤テーブル（図４５）において特殊バトルＮｏ「０」以外が決定された場合に参照される。特殊バトル発生時演出決定テーブルは、内部当籤役、ＡＲＴ継続フラグ、及びＡＲＴ状態フラグ毎に演出番号についての抽籤値の情報を規定している。
【０１９８】
［特殊バトル用演出決定テーブル］
図４９を参照して、特殊バトル用演出決定テーブルについて説明する。図４９に示す特殊バトル用演出決定テーブルは、特殊バトルの１ゲーム目に参照されるテーブルであるが、２ゲーム目以降に参照される特殊バトル用演出決定テーブルについては省略する。なお、特殊バトル中のゲーム数を計数する特殊バトルカウンタの値に基づいて、特殊バトルのゲーム数を管理している。特殊バトル用演出決定テーブルは、ＡＲＴ遊技数、内部当籤役、及びＡＲＴ継続フラグ毎に演出番号についての抽籤値の情報を規定している。
【０１９９】
［ＥＰ発生時演出決定テーブル］
図５０を参照して、ＥＰ発生時演出決定テーブルについて説明する。ＥＰ発生時演出決定テーブルは、ＥＰＮｏ「０」以外が決定された場合に参照される。図５０に示すＥＰ発生時演出決定テーブルは、ＥＰＮｏ「１」、内部当籤役がＢＢ以外であり、甲賀が減少する移行Ｎｏが決定された際に参照される。なお、それ以外のＥＰＮｏ、内部当籤役、及び移行Ｎｏである場合に参照されるＥＰ発生時演出決定テーブルについては省略する。ここで、ＥＰ発生時演出決定テーブルは、内部当籤役毎に演出番号についての抽籤値の情報を規定している。
【０２００】
［ＥＰ用演出決定テーブル］
図５１を参照して、ＥＰ用演出決定テーブルについて説明する。ＥＰ用演出決定テーブルは、ＥＰＮｏ及び移行Ｎｏ毎に演出番号についての抽籤値の情報を規定している。
【０２０１】
［特典ＡＲＴ中演出決定テーブル］
図５２を参照して、特典ＡＲＴ中演出決定テーブルについて説明する。特典ＡＲＴ中演出決定テーブルは、特典ＡＲＴ中に参照される。図５２に示す特典ＡＲＴ中演出決定テーブルは、内部当籤役がＢＢ以外であり、ＡＲＴ継続フラグが「０」である場合に参照される。なお、それ以外の場合に参照される特典ＡＲＴ中演出テーブルについては省略する。特典ＡＲＴ中演出決定テーブルは、内部当籤役毎に演出番号についての抽籤値の情報を規定している。
【０２０２】
［画像リール演出１０５の内容を規定するテーブル］
キャラクタ演出１００の内容を規定するテーブルについての説明は以上である。次に、画像リール演出１０５の内容を規定するテーブルについて、図５３〜図５８を参照して説明する。
【０２０３】
［演出状態決定テーブル］
図５３を参照して、演出状態決定テーブルについて説明する。演出状態決定テーブルは、演出番号に対応する演出状態Ｎｏの情報を規定している。演出状態Ｎｏは、画像リール演出１０５の演出内容の決定に用いられる。
【０２０４】
［演出グループ決定テーブル］
図５４を参照して、演出グループ決定テーブルについて説明する。図５４に示す演出グループ決定テーブルは、演出状態Ｎｏ「Ｐ０」、ＡＲＴ継続フラグ「０」、甲賀が減少する移行Ｎｏ、内部当籤役がＢＢ以外である場合に参照される。なお、それ以外の場合に参照される演出グループ決定テーブルについては省略する。
【０２０５】
演出グループ決定テーブルは、内部当籤役毎に演出グループ番号についての抽籤値の情報を規定している。演出グループ番号とは、サブリール８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに表示される画像の種別を規定する。例えば、演出グループ番号「０〜２」では、サブリール８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに図３９の（２）に示す図柄画像が回転／停止表示される。他方、演出グループ番号「３」では、サブリール８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに所定のキャラクタ画像が回転／停止表示される。
【０２０６】
［ＡＲＴリール演出決定テーブル］
図５５を参照して、ＡＲＴリール演出決定テーブルについて説明する。ＡＲＴリール演出決定テーブルは、演出グループ番号が「１」である場合に参照される。なお、図５５におけるＡＲＴリール演出決定テーブルは、演出状態Ｎｏ「Ｐ０」、内部当籤役がＢＢ以外である場合に参照されるが、それ以外の場合に参照されるＡＲＴリール演出決定テーブルについては省略する。ＡＲＴリール演出決定テーブルは、内部当籤役毎にリール演出番号についての抽籤値の情報を規定している。リール演出番号とは、画像リール演出１０５の具体的な演出内容を規定する情報である。
【０２０７】
［ナビ時リール演出決定テーブル］
図５６を参照して、ナビ時リール演出決定テーブルについて説明する。ナビ時リール演出決定テーブルは、演出グループ番号が「２」である場合に参照される。なお、図５６におけるナビ時リール演出決定テーブルは、ＡＲＴ継続フラグ「０」、内部当籤役がＢＢ以外である場合に参照されるが、それ以外の場合に参照されるナビ時リール演出決定テーブルについては省略する。ナビ時リール演出決定テーブルは、内部当籤役毎にリール演出番号についての抽籤値の情報を規定している。
【０２０８】
［アニメリール演出決定テーブル］
図５７を参照して、アニメリール演出決定テーブルについて説明する。アニメリール演出決定テーブルは、演出グループ番号が「３」である場合に参照される。なお、図５７におけるアニメリール演出決定テーブルは、ＥＰ以外の演出番号が決定され、ＡＲＴ継続フラグ「０」、内部当籤役がＢＢ以外である場合に参照されるが、それ以外の場合に参照されるアニメリール演出決定テーブルについては省略する。アニメリール演出決定テーブルは、内部当籤役毎にリール演出番号についての抽籤値の情報を規定している。
【０２０９】
［停止図柄決定テーブル］
図５８を参照して、停止図柄決定テーブルについて説明する。停止図柄決定テーブルは、演出グループ番号が「３（アニメリール）」以外である場合に参照され、サブリール８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの停止時に表示される図柄画像についての情報を規定している。なお、図５８における停止図柄決定テーブルは、演出状態Ｎｏ「Ｐ０」、ＡＲＴ継続フラグ「０」、内部当籤役がＢＢ以外の場合に参照されるが、それ以外の場合に参照される停止図柄決定テーブルについては省略する。
【０２１０】
停止図柄決定テーブルは、内部当籤役毎に停止図柄Ｎｏについての抽籤値の情報を規定している。停止図柄Ｎｏは、サブリール８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの停止時に表示される図柄画像を停止したサブリール８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの順序毎に規定する情報である。
【０２１１】
＜パチスロにおいて実行されるプログラムフロー＞
次に、パチスロ１において実行されるプログラムフローについて説明する。
【０２１２】
［主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
図５９を参照して、メインＣＰＵ３１が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【０２１３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、遊技終了時初期化用の格納領域を指定して、該格納領域を初期化し（ステップＳ１１）、ステップＳ１２に移る。例えば、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域、作動ストップボタン格納領域、有効ストップボタン格納領域、図柄格納領域、及び表示役予想格納領域に格納されているデータをクリアする。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３が正常であるか否かのチェックや入出力ポートの初期化等も行う。
【０２１４】
ステップＳ１２では、メインＣＰＵ３１は、メダル受付・スタートチェック処理を行う。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。
【０２１５】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤用乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ１３）。このステップＳ１３の処理で抽出された抽籤用乱数値は、内部抽籤処理（後述の図６０）において使用される。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図６０を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ１４）。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役を示す当たり要求フラグを決定する。
【０２１６】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図６４を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。
【０２１７】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドデータをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ１６）。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、割込処理において副制御回路６２に送信される。これにより、副制御回路６２は、開始操作に応じて演出を行うことができる。
【０２１８】
次に、メインＣＰＵ３１は、全メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始を要求する（ステップＳ１７）。次に、メインＣＰＵ３１は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の定速待ちを行う（ステップＳ１８）。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図６９を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１９）。
【０２１９】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図６７を参照して説明する表示役検索処理を行う（ステップＳ２０）。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図７７を参照して説明する表示役等決定処理を行う（ステップＳ２１）。次に、メインＣＰＵ３１は、決定した表示役の情報を含む表示役コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。表示役コマンドは、割込処理において副制御回路６２に送信される。
【０２２０】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダルの払い出しを行う（ステップＳ２３）。この処理では、決定された表示役に応じた枚数のメダルを払い出す。なお、本実施の形態では、払出上限枚数を９枚と規定している。続いて、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中であるか否かを判別する（ステップＳ２４）。この処理では、ＢＢ遊技状態フラグ又はＲＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、ボーナス作動中と判別した場合には、メインＣＰＵ３１は、後で図７８を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い（ステップＳ２５）、ボーナス作動中でないと判別した場合には、メインＣＰＵ３１は、後で図７９を参照して説明するＲＴゲーム数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ２６）。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図８０を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い（ステップＳ２７）、次に、ステップＳ２の処理を行う。
【０２２１】
［内部抽籤処理］
図６０及び図６１を参照して、抽籤用乱数値及び遊技状態等に基づいてメインＣＰＵ３１が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
【０２２２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、遊技状態フラグ格納領域を参照して遊技状態フラグを取得し、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ３１）。
【０２２３】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図６３を参照して説明する抽籤値変更処理を行い（ステップＳ３２）、ステップＳ３３に移る。この処理では、ＲＴ遊技状態フラグに応じて、当籤番号１〜３の抽籤値を変更する。ステップＳ３３では、メインＣＰＵ３１は、抽出された抽籤用乱数値を判定用乱数値としてセットし、当籤番号の初期値として１をセットする。
【０２２４】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得する（ステップＳ３４）。続いて、メインＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（ステップＳ３５）。
【０２２５】
続いて、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（ステップＳ３６）。言い換えるならば、ステップＳ３５の演算の結果が負であるか否かを判別する。このとき、桁かりが行われた場合には、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し（ステップＳ４０）、続いて、ステップＳ４１の処理を行う。他方、桁かりが行われていない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３７の処理を行う。
【０２２６】
ステップＳ３７では、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数を「１」減算する。続いて、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３８）。このとき、抽籤回数が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタとして「０」をセットし、ボーナス用データポインタとして「０」をセットし（ステップＳ３９）、続いて、ステップＳ４１の処理を行う。他方、抽籤回数が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３４の処理を行う。
【０２２７】
ステップＳ４１では、メインＣＰＵ３１は、後述する内部当籤役格納処理を実行し、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を示す当たり要求フラグを取得する。そして、メインＣＰＵ３１は、取得した当たり要求フラグを対応する内部当籤役格納領域に格納する。続いて、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４２）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４３の処理を行い、他方、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４９の処理を行う。
【０２２８】
ステップＳ４３では、メインＣＰＵ３１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を示す当たり要求フラグを取得する。続いて、メインＣＰＵ３１は、取得した当たり要求フラグが示す内部当籤役が遊技状態に応じた当籤禁止役であるか否かを判別する（ステップＳ４４）。ここで、ＢＢ遊技状態フラグがオンであり内部当籤役がＢＢである場合、又はＲＢ遊技状態フラグがオンであり内部当籤役がＲＢである場合には、当籤禁止役であると判別される。
【０２２９】
このとき、当籤禁止役である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４９の処理を行い、他方、当籤禁止役でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４５の処理を行う。ステップＳ４５では、メインＣＰＵ３１は、取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する。
【０２３０】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した当たり要求フラグが示す内部当籤役がＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ４６）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタをクリアするとともに、フラグ間ＲＴ遊技状態フラグをオンにセットし（ステップＳ４７）、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、高ＲＴ遊技状態フラグをオンにセットする（ステップＳ４８）。
【０２３１】
続いて、ステップＳ４９では、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されている当たり要求フラグを取得し、内部当籤役格納領域１（図２８参照）と持越役格納領域とに格納されているデータの論理和を内部当籤役格納領域１に格納し、内部抽籤処理を終了する。
【０２３２】
［内部当籤役格納処理］
図６２を参照して、内部当籤役格納処理について説明する。
【０２３３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１６（１）参照）を参照し、内部抽籤処理（図５９参照）のステップＳ４０で取得した小役・リプレイ用データポインタに関連付けられているバイト指定データ及び当たり要求フラグを取得する（ステップＳ５１）。
【０２３４】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得したバイト指定データにおける０〜２ビット目のバイト指定ビットデータ（最も右側のビット〜右から３番目のビット）が全て０か否かを判別する（ステップＳ５２）。この判別がＹＥＳのとき、すなわち全て０のときは、処理をステップＳ５４に移行する。一方、ＮＯのとき、すなわち０〜２ビット目のバイト指定ビットデータのうちで０でない（オン状態の）バイト指定ビットデータが１つ以上あるときは、取得した当たり要求フラグの内、バイト指定データの０〜２ビット目のバイト指定ビットデータに対応する当たり要求フラグ、すなわち内部当籤役格納領域１〜３に格納される当たり要求フラグを内部当籤役格納領域１〜３に格納する（ステップＳ５３）。具体的には、内部当籤役格納領域１〜３に格納される当たり要求フラグと内部当籤役格納領域１〜３に格納されているデータ（初期値は「００００００００」）との論理和を求め、その結果を内部当籤役格納領域１〜３に格納する。そして、メインＣＰＵ３１は、処理をステップＳ５４に移行する。なお、ステップＳ５３の処理において、バイト指定データにおけるオン状態のバイト指定ビットデータに対応する当たり要求フラグのみを、対応する内部当籤役格納領域に格納してもよい。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「９」のとき、対応するバイト指定データは「００００００１０」である（図１６（１）参照）このとき、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタ「９」に対応する当たり要求フラグの内、内部当籤役格納領域２に格納される部分、すなわち「００１１１０００」のみを内部当籤役格納領域２に格納してもよい。
【０２３５】
ステップＳ５４において、メインＣＰＵ３１は、取得したバイト指定データの３ビット目のバイト指定ビットデータ（右から４番目のビット）が０か否かを判別する。この判別がＮＯのとき、すなわち０でないときは、このバイト指定ビットデータに対応する当たり要求フラグ（すなわち取得した当たり要求フラグの内、内部当籤役格納領域４に格納される当たり要求フラグ）が格納される内部当籤役格納領域４の全ビットをオン状態にする命令（以下、内部当籤役格納領域の全ビットをオン状態に設定する命令をバイト命令と称する場合がある）を出力し、内部当籤役格納領域４の全ビットをオン状態にする（ステップＳ５５）。すなわち、取得した当たり要求フラグに拘わらず、内部当籤役格納領域４の全ビットに１を立てて「１１１１１１１１」とする。なお、内部当籤役格納領域４の全ビットに１を立てる命令としては、ビットを反転させる場合に用いられるＣＰＬ命令など任意の命令を採用してよい。しかし、採用する命令は、内部当籤役格納領域に格納されるデータの値を直接変化させる命令が、処理の高速化の観点からは好ましい。
【０２３６】
一方、ステップＳ５４の判別がＹＥＳのとき、すなわち取得したバイト指定データの３ビット目のバイト指定ビットデータが０のとき、また、ステップＳ５５の処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納処理を終了する。
【０２３７】
［抽籤値変更処理］
図６３を参照して、抽籤値変更処理について説明する。
【０２３８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ６１）。このとき、ＲＴ遊技状態フラグがオンである場合には、メインＣＰＵ３１は、対応するＲＴ用内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号１〜３の抽籤値を変更し（ステップＳ６２）、抽籤値変更処理を終了する。他方、ＲＴ遊技状態フラグがオンでない場合には、メインＣＰＵ３１は、抽籤値変更処理を終了する。
【０２３９】
［リール停止初期設定処理］
図６４を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０２４０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、停止初期設定テーブルに基づいて、押下順序判定フラグ及び引込優先順位テーブル選択データを取得する（ステップＳ７１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、押下順序判定フラグが１であるか否かを判別する（ステップＳ７２）。
【０２４１】
このとき、押下順序判定フラグが１である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７４の処理を行い、押下順序判定フラグが１でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７３の処理を行う。ステップＳ７３では、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル選択データを引込優先順位テーブル番号としてセットする。
【０２４２】
続いて、メインＣＰＵ３１は、停止初期設定テーブルに基づいて順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ及び変則押し時テーブル選択データを選択し、格納する（ステップＳ７４）。次に、メインＣＰＵ３１は、全図柄格納領域に回転中の識別子（０ＦＦＨ）を格納する（ステップＳ７５）。
【０２４３】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタに３を格納する（ステップＳ７６）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図６５を参照して説明する表示役予想格納処理を行い（ステップＳ７７）、リール停止初期設定処理を終了する。
【０２４４】
［表示役予想格納処理］
図６５を参照して、表示役予想格納処理について説明する。この処理では、図柄格納領域毎に表示され得る役の中で最も優先して引き込む役を決定する。
【０２４５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として格納する（ステップＳ８１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、検索対象リール決定処理を行う（ステップＳ８２）。この処理では、回転中のメインリールのうちより左側のメインリールから順に検索対象リールと決定する。
【０２４６】
次に、メインＣＰＵ３１は、決定された検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域のアドレスを指定する（ステップＳ８３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図６８を参照して説明する引込優先順位テーブル選択処理を行う（ステップＳ８４）。続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄位置データに「０」、図柄チェック回数に「２１」をセットする（ステップＳ８５）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図６７を参照して説明する表示役検索処理を行う（ステップＳ８６）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、既に停止したメインリールの図柄データと検索対象の図柄位置データとに基づいて、表示可能な役の検索を行う。
【０２４７】
続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図６６を参照して説明する引込優先順位データ取得処理を行う（ステップＳ８７）。次に、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域に格納する（ステップＳ８８）。
【０２４８】
続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数を１減算し、図柄位置データを１加算する（ステップＳ８９）。次に、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ９０）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９１の処理を行い、ＮＯのときは、ステップＳ８６の処理を行う。すなわち、この処理では図柄位置「０」〜「２１」の全ての検索が行われたかを判別している。ステップＳ９１では、メインＣＰＵ３１は、検索回数分検索したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、表示役予想格納処理を終了し、ＮＯのときは、ステップＳ８２の処理を行う。すなわち、この処理では全リールについて検索が行われたかを判別している。
【０２４９】
［引込優先順位データ取得処理］
図６６を参照して、引込優先順位データ取得処理について説明する。引込優先順位データ取得処理では、図柄位置毎に表示され得る役のうち表示してよい役を特定する。
【０２５０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールに応じてＡＮＹを含む入賞作動フラグに対応する表示役格納領域の対象ビットをクリアする（ステップＳ１０１）。すなわち、９枚役５の対象ビットをクリアする。続いて、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域と表示役格納領域との論理積をとり、その結果を表示役格納領域に格納する（ステップＳ１０２）。この処理により、表示され得る役のうち表示してよい役が特定される。
【０２５１】
続いて、メインＣＰＵ３１は、禁止入賞作動位置であるか否かを判別する（ステップＳ１０３）。すなわち、内部当籤役として決定されていない役が入賞してしまう図柄位置であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０５の処理を行い、ＮＯのときは、ステップＳ１０７の処理を行う。
【０２５２】
ステップＳ１０５では、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタが１（すなわち、第３停止時）か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０６の処理を行い、ＮＯのときは、ＡＮＹを含むデータが干渉するか判別する（ステップＳ１０７）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０６の処理を行い、ＮＯのときは、ステップＳ１０７の処理を行う。ステップＳ１０６では、優先引込順位データとして停止禁止（０００Ｈ）をセットし、優先引込順位取得処理を終了する。なお、ステップＳ１０３〜ステップＳ１０６の処理は、停止したときに内部当籤役として決定されていない役の入賞が確定してしまう図柄位置での停止を禁止している。
【０２５３】
ステップＳ１０７では、メインＣＰＵ３１は、優先引込順位データの初期値として停止可能（００１Ｈ）をセットし、ステップＳ１０８の処理を行う。ステップＳ１０８では、メインＣＰＵ３１は、セットされた引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルの先頭アドレス及チェック回数をセットする。
【０２５４】
続いて、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域と引込データの論理積をとる（ステップＳ１０９）。次に、メインＣＰＵ３１は、引込可能位置（論理積が「０」でない）か判別する（ステップＳ１１０）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、対応する優先引込順位データを合成し（ステップＳ１１１）、ステップＳ１１２の処理を行う。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１２の処理を行う。
【０２５５】
ステップＳ１１２では、メインＣＰＵ３１は、チェック回数を１減算する。続いて、メインＣＰＵ３１は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１１３）。チェック回数が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブルのアドレスを更新し（ステップＳ１１４）、続いて、ステップＳ１０９の処理を行う。他方、チェック回数が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、優引込先順位データをセットし（ステップＳ１１５）、優先引込順位取得処理を終了する。
【０２５６】
［入賞作動検索処理］
図６７を参照して、メインＣＰＵ３１が表示役及び払出枚数を決定する表示役検索処理について説明する。
【０２５７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域の先頭アドレスをセットする（ステップＳ１２１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、図柄格納領域に図柄コードを格納し（ステップＳ１２２）、ステップＳ１２３の処理を行う。
【０２５８】
ステップＳ１２３では、メインＣＰＵ３１は、格納された図柄コードに対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル（図２７参照）から読み出す。読み出したデータを図柄コード格納領域２〜５（図３１参照）にすでに格納されているデータの値に論理積して、図柄コード格納領域２〜５に格納する。
【０２５９】
続いて、メインＣＰＵ３１は図柄コード格納領域２〜５の図柄対応入賞作動フラグデータを、表示役格納領域１〜４に格納し、表示役格納領域を更新する（ステップＳ１２４）。すなわち、図柄コード格納領域２〜５に格納されているデータを読み出して、表示役格納領域１〜４（図２８（２）参照）に格納されているデータと論理積して表示役格納領域１〜４に格納する。このとき、図柄コード格納領域２に格納されているデータは、対応する表示役格納領域１に格納されているデータと論理積され、表示役格納領域１に格納される。同様に図柄コード格納領域３は表示役格納領域２に対応し、同様に図柄コード格納領域４は表示役格納領域３に対応し、同様に図柄コード格納領域５は表示役格納領域４に対応する。
【０２６０】
続いて、メインＣＰＵ３１は、検索回数が０であるか否かを判別する（ステップＳ１２５）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１２６の処理を行い、ＮＯのときは、続いて、ステップＳ１２７の処理を行う。
【０２６１】
ステップＳ１２６では、メインＣＰＵ３１は、払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する。ステップＳ１２７では、メインＣＰＵ３１は、入賞ライン数分検索したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、表示役検索処理を終了し、ＮＯのときは、ステップＳ１２８の処理を行う。ステップＳ１２８では、メインＣＰＵ３１は、図柄格納領域のアドレスを更新し、ステップＳ１２２の処理を行う。
【０２６２】
［引込優先順位テーブル選択処理］
図６８を参照して、引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
【０２６３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル番号（第１停止時用の引込優先順位テーブル番号を除く）が既にセットされているか否かを判別する（ステップＳ１３１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル選択処理を終了する一方で、ＮＯのときは、ステップＳ１３２の処理を行う。なお、セットされている引込優先順位テーブル番号が第１停止時用の引込優先順位テーブル番号である場合には、ＮＯと判別される。ステップＳ１３２では、第２停止後（ストップボタン未作動カウンタの値が１）か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル選択処理を終了する一方で、ＮＯのときは、全リール回転中である（ストップボタン未作動カウンタの値が３）か否かを判別する（ステップＳ１３３）。
【０２６４】
全リール回転中である場合には、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、引込優先順位テーブル選択データに基づいて検索対象リールに応じた第１停止時用の引込優先順位テーブル番号をセットし（ステップＳ１３４）、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
【０２６５】
全リール回転中でない場合（なお、第３停止後には引込優先順位テーブル選択処理は行われないため、全リール回転中でない場合とは、第１停止後である）には、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、引込優先順位テーブル選択番号に基づいて検索対象リール及び非有効ストップボタンの種別に応じた第２・第３停止時用の引込優先順位テーブル番号をセットし（ステップＳ１３５）、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。すなわち、非有効ストップボタンが左のストップボタン７Ｌであり、検索対象リールが中のメインリール３Ｃである場合には、「左→中」に対応する引込優先順位テーブル番号をセットする。
【０２６６】
［リール停止制御処理］
図６９を参照して、メインＣＰＵ３１が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
【０２６７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されたか否かを判別する（ステップＳ１４１）。このとき、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押された場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１４２の処理を行う。他方、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されていない場合には、メインＣＰＵ３１は、再び、ステップＳ１４１の処理を行う。
【０２６８】
ステップＳ１４２では、メインＣＰＵ３１は、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を「１」減算する（ステップＳ１４３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図７０を参照して説明する滑り駒数決定処理を行い（ステップＳ１４４）、ステップＳ１４５の処理を行う。ステップＳ１４５では、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。リール停止コマンドは、作動ストップボタン等についての情報を含み、割込処理において副制御回路６２に送信される。これにより、副制御回路６２は、停止操作に応じて演出を行うことができる。
【０２６９】
ステップＳ１４６では、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて、停止予定位置を決定し、格納する。続いて、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする（ステップＳ１４７）。続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照して図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に図柄コードを格納する（ステップＳ１４８）。
【０２７０】
続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図７５を参照して説明する制御変更処理を行い（ステップＳ１４９）、ステップＳ１５０の処理を行う。ステップＳ１５０では、メインＣＰＵ３１は、第３停止時である（ストップボタン未作動カウンタの値が０）か否かを判別する。このとき、第３停止時である場合には、メインＣＰＵ３１は、リール停止制御処理を終了する。他方、第３停止時でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、図６５の表示役予想格納処理を行い（ステップＳ１５１）、次に、ステップＳ１４１の処理を行う。このように、パチスロ１では、次のメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる前に、未だ回転しているメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各図柄位置について優先引込順位データを格納する処理が行われる。
【０２７１】
［滑り駒数決定処理］
図７０を参照して、滑り駒数決定処理について説明する。
【０２７２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ラインマスクデータテーブルに基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する（ステップＳ１６１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、第１停止時（ストップボタン未作動カウンタの値が２）であるか否かを判別する（ステップＳ１６２）。このとき、第１停止時である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１６４の処理を行い、第１停止時でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１６３の処理を行う。
【０２７３】
ステップＳ１６３では、メインＣＰＵ３１は、後で図７１を参照して説明する第２・第３停止処理を行い、ステップＳ１７１の処理を行う。ステップＳ１６４では、作動ストップボタンが左のストップボタン７Ｌであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６５の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６７の処理を行う。
【０２７４】
ステップＳ１６５では、メインＣＰＵ３１は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得し、続いて、対応する順押し時第１停止用テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、停止データ用滑り駒数及びライン変更ステータスを取得する（ステップＳ１６６）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１７１の処理を行う。
【０２７５】
ステップＳ１６７では、メインＣＰＵ３１は、変則押し時テーブル選択データを取得し、対応する変則押し時停止テーブルをセットする。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図７２を参照して説明するライン変更ビットチェック処理（ステップＳ１６８）、後で図７３を参照して説明するラインマスクデータ変更処理を行う（ステップＳ１６９）。
【０２７６】
続いて、メインＣＰＵ３１は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータに基づいて、停止データ用滑り駒数を取得し（ステップＳ１７０）、続いて、ステップＳ１７１の処理を行う。ステップＳ１７１では、メインＣＰＵ３１は、後で図７４を参照して説明する優先引込制御処理を行い、滑り駒数決定処理を終了する。
【０２７７】
［第２・第３停止処理］
図７１を参照して、第２・第３停止処理について説明する。
【０２７８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、第２停止時であるか否かを判別する（ステップＳ１８１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１８２の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１８４の処理を行う。ステップＳ１８２では、メインＣＰＵ３１は、順押し（第１停止操作が左のストップボタン７Ｌ）か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１８３の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１８４の処理を行う。
【０２７９】
ステップＳ１８３では、メインＣＰＵ３１は、後で図７２を参照して説明するライン変更ビットチェック処理を行い、続いて、後で図７３を参照して説明するラインマスクデータ変更処理を行う（ステップＳ１８４）。次に、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数検索処理を行い（ステップＳ１８５）、第２・第３停止処理を終了する。
【０２８０】
［ライン変更ビットチェック処理］
図７２を参照して、ライン変更ビットチェック処理について説明する。
【０２８１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ライン変更ビットがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１９１）。このとき、ライン変更ビットがオンである場合には、メインＣＰＵ３１は、Ｂラインステータスをセットし（ステップＳ１９２）、ライン変更ビットチェック処理を終了する。他方、ライン変更ビットがオンでない場合には、メインＣＰＵ３１は、ライン変更ビットチェック処理を終了する。
【０２８２】
［ラインマスクデータ変更処理］
図７３を参照して、ラインマスクデータ変更処理について説明する。
【０２８３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、Ｃラインステータスがセットされているか否かを判別する（ステップＳ２０１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２０２の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２０５の処理を行う。
【０２８４】
ステップＳ２０２では、メインＣＰＵ３１は、第２停止時の作動ストップボタンが中のストップボタン７Ｃであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ラインマスクデータを右に２回ローテートし（ステップＳ２０３）、ラインマスクデータ変更処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、ラインマスクデータを左に２回ローテートし（ステップＳ２０４）、ラインマスクデータ変更処理を終了する。
【０２８５】
ステップＳ２０５では、メインＣＰＵ３１は、Ｂラインステータスがセットされているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ラインマスクデータを右にローテートし（ステップＳ２０６）、ラインマスクデータ変更処理を終了する。また、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、ラインマスクデータ変更処理を終了する。
【０２８６】
［優先引込制御処理］
図７４を参照して、メインＣＰＵ３１が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
【０２８７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、優先順序カウンタの初期値として「５」をセットし、チェック回数として「５」をセットする（ステップＳ２１１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２１２の処理を行う。
【０２８８】
ステップＳ２１２では、メインＣＰＵ３１は、停止データ用滑り駒数に基づいて優先順位テーブルのアドレスを加算する。続いて、メインＣＰＵ３１は、優先順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する（ステップＳ２１３）。次に、メインＣＰＵ３１は、停止開始時予想アドレスに取得した滑り駒数を加算し、引込優先順位データを取得する（ステップＳ２１４）。
【０２８９】
続いて、メインＣＰＵ３１は、先に取得された引込優先順位データ以上であるか否かを判別する（ステップＳ２１５）。このとき、先に取得した優先引込順位データ以上である場合には、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数を退避し（ステップＳ２１６）、続いて、ステップＳ２１７の処理を行う。他方、先に取得した優先引込順位データ未満である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２１７の処理を行う。
【０２９０】
ステップＳ２１７では、メインＣＰＵ３１は、チェック回数を「１」減算し、優先順序カウンタを「１」減算する。続いて、メインＣＰＵ３１は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２１８）。このとき、チェック回数が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、退避されている滑り駒数を復帰し（ステップＳ２１９）、優先引込制御処理を終了する。他方、チェック回数が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２１３の処理を行う。
【０２９１】
このように、優先引込制御処理では、メインＣＰＵ３１は、複数の種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。
【０２９２】
［制御変更処理］
図７５を参照して、制御変更処理について説明する。
【０２９３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、第３停止後であるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２２２の処理を行い、他方、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、制御変更処理を終了する。ステップＳ２２２では、メインＣＰＵ３１は、第２停止後であるか否かを判別する。
【０２９４】
この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、後で図７６を参照して説明する第２停止後制御変更処理を行い（ステップＳ２２３）、制御変更処理を終了する。他方、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２２４の処理を行う。
【０２９５】
ステップＳ２２４では、メインＣＰＵ３１は、順押しであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２２５の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、制御変更処理を終了する。ステップＳ２２５では、メインＣＰＵ３１は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブルを取得し、検索回数をセットする。
【０２９６】
続いて、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置を取得する（ステップＳ２２６）。次に、メインＣＰＵ３１は、変更ポジションを更新する（ステップＳ２２７）。次に、メインＣＰＵ３１は、変更ポジションと停止予定位置が一致するか否かを判別する（ステップＳ２２８）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２３０の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２２９の処理を行う。ステップＳ２２９では、検索回数が「０」か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、制御変更処理を終了し、ＮＯのときは、ステップＳ２２７の処理を行う。
【０２９７】
ステップＳ２３０では、メインＣＰＵ３１は、ライン変更ステータスの値に応じた順押し時第２・第３停止用テーブル番号及びＣラインチェックデータを取得する。続いて、メインＣＰＵ３１は、順押し時第２・第３停止用テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットし（ステップＳ２３１）、メインＣＰＵ３１は、制御変更処理を終了する。
【０２９８】
［第２停止後制御変更処理］
図７６を参照して、第２停止後制御変更処理について説明する。
【０２９９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、順押しであるか否かを判別する（ステップＳ２４１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２４２の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、第２停止後制御変更処理を終了する。
【０３００】
ステップＳ２４２では、メインＣＰＵ３１は、Ｃラインチェックデータがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２４３の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、第２停止後制御変更処理を終了する。
【０３０１】
ステップＳ２４３では、メインＣＰＵ３１は、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２４４の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、第２停止後制御変更処理を終了する。
【０３０２】
ステップＳ２４４では、メインＣＰＵ３１は、格納された順押し時第２・第３停止用テーブル番号に「１」を加算し、対応する停止テーブルにセットする。続いて、メインＣＰＵ３１は、Ｃラインステータスをセットし（ステップＳ２４５）、第２停止後制御変更処理を終了する。
【０３０３】
［表示役等決定処理］
図７７を参照して、表示役等決定処理について説明する。
【０３０４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ６０１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、表示役等決定処理を終了し、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６０２の処理を行う。
【０３０５】
ステップＳ６０２では、メインＣＰＵ３１は、上げリプ抽籤ＲＴ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６０３の処理を行い、ＮＯのときは、ステップＳ６０７の処理を行う。
【０３０６】
ステップＳ６０３では、メインＣＰＵ３１は、表示役がリプレイ７，８であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、高ＲＴ遊技状態フラグをオンにセットし（ステップＳ６０４）、表示役等決定処理を終了する。なお、何れかのＲＴ遊技状態フラグをオンにセットする場合には、既にオンであったＲＴ遊技状態フラグをオフにセット（クリア）する。すなわち、２つのＲＴ遊技状態フラグが同時にオンになることはない。
【０３０７】
他方、表示役がリプレイ７，８でない場合には、メインＣＰＵ３１は、表示役が１枚役１〜５であるか否かを判別する（ステップＳ６０５）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技状態フラグをクリアし（ステップＳ６０６）、表示役等決定処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、表示役等決定処理を終了する。
【０３０８】
ステップＳ６０７では、上げリプ抽籤ＲＴ遊技状態フラグがオンでない場合には、メインＣＰＵ３１は、高ＲＴ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６０８の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６１０の処理を行う。
【０３０９】
ステップＳ６０８では、メインＣＰＵ３１は、表示役が１枚役１〜５であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技状態フラグをクリアし（ステップＳ６０９）、表示役等決定処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、表示役等決定処理を終了する。
【０３１０】
ステップＳ６１０では、メインＣＰＵ３１は、演出用ＲＴ遊技状態フラグ又はフラグ間ＲＴ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、表示役等決定処理を終了し、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６１１の処理を行う。
【０３１１】
ステップＳ６１１では、メインＣＰＵ３１は、表示役がリプレイ４〜６であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、演出用ＲＴ遊技状態フラグをオンにし、ＲＴゲーム数カウンタに１をセットし（ステップＳ６１２）、表示役等決定処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、表示役等決定処理を終了する。
【０３１２】
［ボーナス終了チェック処理］
図７８を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０３１３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２６１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２６２の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２６４の処理を行う。ステップＳ２６２では、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理を行い、続いて、ステップＳ２６３の処理を行う。なお、ＢＢ終了時処理では、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグ及びＲＢ遊技状態フラグをオフにセットする処理を行う。ステップＳ２６３では、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了時コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納し、ボーナス終了チェック処理を終了する。ボーナス終了時コマンドは、終了したボーナスの種別等の情報を含み、割込処理において副制御回路６２に送信される。これにより、副制御回路６２は、ボーナスの終了に応じて演出を行うことができる。
【０３１４】
ステップＳ２６４では、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ１，２遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２６５の処理を行い、ＮＯのときは、ボーナス終了チェック処理を終了する。ステップＳ２６５では、メインＣＰＵ３１は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを１減算する。続いて、メインＣＰＵ３１は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが「０」か否かを判別する（ステップＳ２６６）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＲＢ終了時処理を行い（ステップＳ２６７）、ボーナス終了チェック処理を終了する。なお、ＲＢ終了時処理では、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態フラグをオフにセットする処理を行う。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０３１５】
［ＲＴゲーム数カウンタ更新処理］
図７９を参照して、ＲＴゲーム数カウンタ更新処理について説明する。
【０３１６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、演出用ＲＴ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２７１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２７２の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、ＲＴゲーム数カウンタ更新処理を終了する。
【０３１７】
ステップＳ２７２では、ＲＴゲーム数カウンタを「１」減算する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ＲＴゲーム数カウンタが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２７３）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、演出用ＲＴ遊技状態フラグをオフにし（ステップＳ２７４）、ＲＴゲーム数カウンタ更新処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、ＲＴゲーム数カウンタ更新処理を終了する。
【０３１８】
［ボーナス作動チェック処理］
図８０を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてメインＣＰＵ３１がボーナスゲームを作動する処理の手順を示したボーナス作動チェック処理について説明する。
【０３１９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役（入賞作動フラグ）がＢＢ１〜５であるか否かを判別する（ステップＳ２８１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ２８２）。具体的には、遊技状態フラグ格納領域に対応するＢＢ遊技状態フラグを格納し、ボーナス終了枚数カウンタに「２７」を格納する。
【０３２０】
続いて、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域の値をクリアする（ステップＳ２８３）。次に、メインＣＰＵ３１は、上げリプ抽籤ＲＴ作動中フラグをオンにセットする（ステップＳ２８４）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納し（ステップＳ２８５）、ボーナス作動チェック処理を終了する。格納されたボーナス開始コマンドは、開始したボーナスの種別等の情報を含み、割込処理において副制御回路６２に送信される。これにより、副制御回路６２は、ボーナス種別に応じて演出を行うことができる。
【０３２１】
他方、表示役がＢＢ１〜５でない場合には、メインＣＰＵ３１は、表示役がＲＢ１又はＲＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ２８６）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動時処理を行い（ステップＳ２８７）、続いて、ステップＳ２８８の処理を行う。ステップＳ２８８では、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアし、続いて、高ＲＴ遊技状態フラグをオフにセットし（ステップＳ２８９）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０３２２】
他方、表示役がＲＢ１又はＲＢ２でない場合には、メインＣＰＵ３１は、表示役がリプレイ１〜８のいずれかであるか否かを判別する（ステップＳ２９０）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写し（ステップＳ２９１）、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０３２３】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
図８１を参照して、メインＣＰＵ３１が所定の時間（例えば、１．１１７３ｍｓ）毎に実行する割込の処理の手順を示したメインＣＰＵ３１の制御による割込処理について説明する。
【０３２４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ３０１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ３０２）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、マイクロコンピュータ３０へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ３３Ｓ、ストップスイッチ７８ＬＳ，７８ＣＳ，７８ＲＳ等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。また、メインＣＰＵ３１は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、通信データ送信処理において副制御回路６２に送信される。これにより、スタートレバー６やストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。
【０３２５】
続いて、メインＣＰＵ３１は、通信データ送信処理を行う（ステップＳ３０３）。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御回路６２へ送信する。続いて、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ３０４）。例えば、メインＣＰＵ３１は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を制御する。より詳細には、メインＣＰＵ３１は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始すると共に、一定の速度でメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するように制御を行う。
【０３２６】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ３０５）。例えば、メインＣＰＵ３１は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行い（ステップＳ３０６）、定期的に発生する割込の処理を終了する。
【０３２７】
＜副制御回路のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー＞
次に、図８２〜図９３を参照して、副制御回路６２のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０３２８】
［主基板通信タスク］
図８２を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、コマンド受信のチェックを行い（ステップＳ４０１）、ステップＳ４０２に移る。ステップＳ４０２では、サブＣＰＵ８１は、コマンドの種別を抽出する。続いて、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ４０３）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４０４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４０１に移る。ステップＳ４０４では、受信したコマンドをメッセージキューに格納し、ステップＳ４０１に移る。
【０３２９】
［演出登録タスク］
次に、図８３を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる演出登録タスクについて説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ４１１）。次に、サブＣＰＵ８１は、メッセージは有るか否かを判別する（Ｓ４１２）。サブＣＰＵ８１は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ４１３）。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブＲＡＭ８３に設けられた格納領域に複写される。
【０３３０】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図８４を参照して説明する演出内容決定処理を行う（Ｓ４１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０３３１】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ４１４の後、又は、Ｓ４１２においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ４１５）。次に、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ４１６）。次に、サブＣＰＵ８１は、ランプデータの登録を行う（Ｓ４１７）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理（後述の図８４参照）において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、Ｓ４１１に移る。
【０３３２】
［演出内容決定処理］
次に、図８４を参照して、サブＣＰＵ８１により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ４２１）。スタートコマンド受信時であると判別したときには、サブＣＰＵ８１は、後で図８５を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行い（ステップＳ４２２）、続いて、ステップＳ４２３の処理を行う。ステップＳ４２３では、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ状態フラグが「０」か判別する。ＡＲＴ状態フラグが「０」でない場合（すなわち、ＡＲＴ中である場合）には、サブＣＰＵ８１は、後で図８９を参照して説明するサブリール初期設定処理を行い（ステップＳ４２４）、続いて、ステップＳ４２５の処理を行う。他方、ＡＲＴ状態フラグが「０」である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４２５の処理を行う。ステップＳ４２５では、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録し、演出内容決定処理を終了する。
【０３３３】
他方、スタートコマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ４２６）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号、リール演出番号、停止図柄Ｎｏ及び作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録し（ステップＳ４２７）、演出内容決定処理を終了する。
【０３３４】
他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ４２８）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、後で図９０を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行い、演出内容決定処理を終了する。
【０３３５】
他方、表示コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ４３０）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、後で図９２を参照して説明するボーナス開始コマンド受信時処理を行い（ステップＳ４３１）、演出内容決定処理を終了する。
【０３３６】
他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ４３２）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、後で図９３を参照して説明するボーナス終了コマンド受信時処理を行い（ステップＳ４３３）、演出内容決定処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了する。
【０３３７】
［スタートコマンド受信時処理］
図８５及び図８６を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。
【０３３８】
初めに、サブＣＰＵ８１は、高確率カウンタが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４４１）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、高確率状態抽籤テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて高確率遊技数及びＡＲＴ抽籤状態フラグを決定し、セットし（ステップＳ４４２）、ステップＳ４４３の処理を行う。他方、この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４４３の処理を行う。
【０３３９】
ステップＳ４４３では、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役がＢＢ１〜５であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４４４の処理を行い、ＮＯのときは、ステップＳ４４７の処理を行う。ステップＳ４４４では、サブＣＰＵ８１は、高確率遊技数カウンタ及びＡＲＴ遊技数カウンタをクリアする。
【０３４０】
続いて、サブＣＰＵ８１は、昇格遊技数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４４５）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４４７の処理を行い、ＮＯのときは、ステップＳ４４６の処理を行う。ステップＳ４４６では、サブＣＰＵ８１は、高確率遊技数カウンタをクリアし、昇格フラグをオンにセットする。
【０３４１】
ステップＳ４４７では、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４４８の処理を行い、ＮＯのときは、図８６のステップＳ４５１の処理を行う。ステップＳ４４８では、図示しない演出決定テーブルを参照し、遊技状態及び内部当籤役に基づいて演出番号を決定、登録し（ステップＳ４４８）、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０３４２】
ステップＳ４５１では、特典ＡＲＴフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、特典ＡＲＴ中演出決定テーブルを参照し、内部当籤役及びＡＲＴ継続フラグに基づいて、演出番号を決定、登録し（ステップＳ４５９）、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０３４３】
他方、この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、ＥＰＮｏが「１」以上、又は特殊バトルＮｏが「１」以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、後で図８７を参照して説明するＥＰ・特殊バトル中演出決定処理を行い（ステップＳ４５３）、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０３４４】
他方、この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、移行Ｎｏに応じたキャラパターンに更新する（ステップＳ４５４）。続いて、サブＣＰＵ８１は、キャラパターン及びシナリオに応じた人数移行抽籤テーブルを参照し、ＡＲＴ遊技数及びＡＲＴ継続フラグに基づいて、移行Ｎｏを決定し、セットする（ステップＳ４５５）。
【０３４５】
次に、サブＣＰＵ８１は、移行Ｎｏ及びＡＲＴ状態フラグに応じたＥＰ移行抽籤テーブルを参照し、ＡＲＴ継続フラグ及びＡＲＴ遊技数に基づいて、ＥＰＮｏを決定し、セットする（ステップＳ４５６）。続いて、サブＣＰＵ８１は、移行Ｎｏに応じた特殊バトル移行抽籤テーブルを参照し、ＡＲＴ継続フラグ、ＡＲＴ遊技数、及びシナリオに基づいて、特殊バトルＮｏを決定し、セットする（ステップＳ４５７）。続いて、サブＣＰＵ８１は、後で図８８を参照して説明するＡＲＴ演出決定処理を行い（ステップＳ４５８）、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０３４６】
［ＥＰ・特殊バトル中演出決定処理］
図８７を参照して、ＥＰ・特殊バトル中演出決定処理について説明する。
【０３４７】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＥＰＮｏが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４６１）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４６４の処理を行う。他方、この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、ＥＰ用演出決定テーブルを参照し、ＥＰＮｏ及び移行Ｎｏに基づいて、演出番号を決定、登録する（ステップＳ４６２）。続いて、サブＣＰＵ８１は、ＥＰＮｏをクリアし（ステップＳ４６３）、ＥＰ・特殊バトル中演出決定処理を終了する。
【０３４８】
ステップＳ４６４では、サブＣＰＵ８１は、特殊バトル遊技数カウンタに１加算する。続いて、サブＣＰＵ８１は、特殊バトル用演出決定テーブルを参照し、内部当籤役、ＡＲＴ継続フラグ、ＡＲＴ遊技数、及び特殊バトル遊技数に基づいて、演出番号を決定、登録する（ステップＳ４６５）。
【０３４９】
続いて、サブＣＰＵ８１は、決定された演出番号が特殊バトル終了番号であるか否かを判別する（ステップＳ４６６）。例えば、演出番号「１９３」である場合には、特殊バトル終了番号であると判別される。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、特殊バトルＮｏ及び特殊バトル遊技数カウンタをクリアし（ステップＳ４６７）、ＥＰ・特殊バトル中演出決定処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、ＥＰ・特殊バトル中演出決定処理を終了する。
【０３５０】
［ＡＲＴ演出決定処理］
図８８を参照して、ＡＲＴ演出決定処理について説明する。
【０３５１】
初めに、サブＣＰＵ８１は、特殊バトルＮｏが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４７１）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４７３の処理を行い、ＮＯのときは、特殊バトル発生時演出決定テーブルを参照し、内部当籤役、ＡＲＴ継続フラグ、及びＡＲＴ状態フラグに基づいて、演出番号を決定、登録し（ステップＳ４７２）、ＡＲＴ演出決定処理を終了する。
【０３５２】
ステップＳ４７３では、サブＣＰＵ８１は、ＥＰＮｏが「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４７５の処理を行い、ＮＯのときは、ＥＰ発生時演出決定テーブルを参照し、内部当籤役、ＥＰＮｏ、及び移行Ｎｏに基づいて、演出番号を決定、登録し（ステップＳ４７４）、ＡＲＴ演出決定処理を終了する。
【０３５３】
ステップＳ４７５では、キャラクタ人数の増減が有る移行Ｎｏが決定されたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、増減有り時演出決定テーブルを参照し、内部当籤役、キャラパターン、及び移行Ｎｏに基づいて、演出番号を決定、登録し（ステップＳ４７６）、ＡＲＴ演出決定処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、増減無し時演出決定テーブルを参照し、キャラパターン、ＡＲＴ継続フラグ、及びＡＲＴ状態フラグに基づいて、演出番号を決定、登録し（ステップＳ４７７）、ＡＲＴ演出決定処理を終了する。
【０３５４】
［サブリール初期設定処理］
図８９を参照して、サブリール初期設定処理について説明する。
【０３５５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、演出状態決定テーブルを参照し、演出番号に基づいて、演出状態Ｎｏを決定する（ステップＳ４８１）。続いて、サブＣＰＵ８１は、演出グループ決定テーブルを参照し、内部当籤役、演出状態Ｎｏ、ＡＲＴ継続フラグ、及び移行Ｎｏに基づいて、演出グループ番号を決定する（ステップＳ４８２）。
【０３５６】
続いて、サブＣＰＵ８１は、演出グループ番号が「１」であるか否かを判別する（ステップＳ４８３）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴリール演出決定テーブルを参照し、演出状態Ｎｏ、内部当籤役、及びＡＲＴ継続フラグに基づいて、リール演出番号を決定、登録し（ステップＳ４８４）、ステップＳ４８９の処理を行う。
【０３５７】
他方、この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、演出グループ番号が「２」であるか否かを判別する（ステップＳ４８５）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、ナビ時リール演出決定テーブルを参照し、内部当籤役及びＡＲＴ継続フラグに基づいて、リール演出番号を決定、登録し（ステップＳ４８６）、ステップＳ４８９の処理を行う。
【０３５８】
他方、この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、演出グループ番号が「３」であるか否かを判別する（ステップＳ４８７）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、アニメリール演出決定テーブルを参照し、演出番号、内部当籤役、及びＡＲＴ継続フラグに基づいて、リール演出番号を決定、登録し（ステップＳ４８８）、サブリール初期設定処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４８９の処理を行う。
【０３５９】
ステップＳ４８９では、サブＣＰＵ８１は、停止図柄決定テーブルを参照し、演出状態Ｎｏ、ＡＲＴ継続フラグ、及び内部当籤役に基づいて、停止図柄Ｎｏを決定、登録し、サブリール初期設定処理を終了する。
【０３６０】
［表示コマンド受信時処理］
図９０を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。
【０３６１】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ４９１）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５０５の処理を行い、ＮＯのときは、ステップＳ４９２の処理を行う。ステップＳ４９２では、後で図９１を参照して説明するカウンタ更新処理を行う。
【０３６２】
続いて、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ遊技状態フラグがオン（モード１〜４のいずれか）であるか否かを判別する（ステップＳ４９３）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４９４の処理を行い、ＮＯのときは、ステップＳ５０５の処理を行う。ステップＳ４９４では、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ遊技数カウンタ及び特典ＡＲＴ遊技数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４９５の処理を行い、ＮＯのときは、ステップＳ５０５の処理を行う。なお、ＡＲＴ遊技数カウンタはＡＲＴ中のゲーム数を計数するカウンタであり、特典ＡＲＴ遊技数カウンタは特典ＡＲＴ中のゲーム数を計数するカウンタである。
【０３６３】
ステップＳ４９５では、サブＣＰＵ８１は、特典ＡＲＴフラグがオンであるか否かを判別する。なお、特典ＡＲＴフラグは、特典ＡＲＴ中であるか否かを判別する情報である。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４９６の処理を行い、ＮＯのときは、ステップＳ４９９の処理を行う。
【０３６４】
ステップＳ４９６では、サブＣＰＵ８１は、特典ＡＲＴフラグをオフにする。続いて、サブＣＰＵ８１は、シナリオ抽籤テーブルを参照し、ＡＲＴ継続フラグ、ＡＲＴ遊技数、ＡＲＴ状態フラグ及び昇格遊技数に基づいて、シナリオを決定し、セットする（ステップＳ４９７）。次に、初期人数抽籤テーブルを参照し、シナリオ、ＡＲＴ状態フラグ、ＡＲＴ継続フラグ、ＡＲＴ遊技数、及び昇格遊技数に基づいて、キャラパターンを決定、セットする（ステップＳ４９８）。続いて、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５０５の処理を行う。
【０３６５】
ステップＳ４９９では、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ継続フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５００の処理を行い、ＮＯのときは、ステップＳ５０４の処理を行う。ステップＳ５００では、サブＣＰＵ８１は、特典ＡＲＴフラグをオンにセットし、特典ＡＲＴ遊技数カウンタに「２０」をセットする。続いて、サブＣＰＵ８１は、昇格フラグをオフにセットする（ステップＳ５０２）。次に、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ継続抽籤テーブル１を参照し、ＡＲＴ状態フラグに基づいて、ＡＲＴ継続フラグ、ＡＲＴ遊技数、及び昇格遊技数を決定、セットし（ステップＳ５０３）、ステップＳ５０５の処理を行う。
【０３６６】
ステップＳ５０４では、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ状態フラグをオフにセットし、ステップＳ５０５の処理を行う。ステップＳ５０５では、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号と表示役とに応じて、表示時の演出データを登録し、表示コマンド受信時処理を終了する。
【０３６７】
［カウンタ更新処理］
図９１を参照して、カウンタ更新処理について説明する。
【０３６８】
初めに、サブＣＰＵ８１は、高確率遊技数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ５１１）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５１２の処理を行い、ＮＯのときは、ステップＳ５１５の処理を行う。ステップＳ５１２では、サブＣＰＵ８１は、高確率遊技数カウンタを「１」減算し、ステップＳ５１３の処理を行う。
【０３６９】
ステップＳ５１３では、サブＣＰＵ８１は、高確率遊技数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、高確率遊技数カウンタをクリアし、ＡＲＴ抽籤状態フラグをオフ（一般）にセットし（ステップＳ５１４）、カウンタ更新処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、カウンタ更新処理を終了する。
【０３７０】
ステップＳ５１５では、サブＣＰＵ８１は、特典ＡＲＴフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、特典ＡＲＴ遊技数カウンタを「１」減算し（ステップＳ５１６）、カウンタ更新処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５１７の処理を行う。
【０３７１】
ステップＳ５１７では、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ遊技数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５１８の処理を行い、ＮＯのときは、カウンタ更新処理を終了する。ステップＳ５１８では、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ遊技数カウンタを「１」減算する。
【０３７２】
続いて、サブＣＰＵ８１は、昇格遊技数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ５１９）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５２０の処理を行い、ＮＯのときは、カウンタ更新処理を終了する。ステップＳ５２０では、サブＣＰＵ８１は、昇格遊技数カウンタを「１」減算する。
【０３７３】
続いて、サブＣＰＵ８１は、昇格遊技数カウンタ及びＡＲＴ遊技数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ５２１）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、昇格フラグをオンにセットし（ステップＳ５２２）、サブリール初期設定処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、サブリール初期設定処理を終了する。
【０３７４】
［ボーナス開始コマンド受信時処理］
図９２を参照して、ボーナス開始コマンド受信時処理について説明する。
【０３７５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ状態フラグが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ５３１）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５３２の処理を行い、ＮＯのときは、ステップＳ５３４の処理を行う。
【０３７６】
ステップＳ５３２では、サブＣＰＵ８１は、初当たり用ＡＲＴ状態抽籤テーブルを参照し、ＡＲＴ抽籤状態フラグ及びＢＢの種別に基づいて、ＡＲＴ状態フラグを決定し、セットする。続いて、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ抽籤状態フラグをクリア（一般）し（ステップＳ５３３）、ステップＳ５３６の処理を行う。
【０３７７】
ステップＳ５３４では、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ中用ＡＲＴ状態抽籤テーブルを参照し、昇格フラグ、ＡＲＴ状態フラグ、及びＢＢの種別に基づいて、ＡＲＴ状態フラグを決定、セットする。続いて、サブＣＰＵ８１は、昇格フラグをオフにし、（ステップＳ５３５）、ステップＳ５３６の処理を行う。
【０３７８】
ステップＳ５３６では、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号とボーナスの種別とに応じて、ボーナス開始時用の演出データを登録し、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。
【０３７９】
［ボーナス終了コマンド受信時処理］
図９３を参照して、ボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。
【０３８０】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ状態フラグが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ５４１）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５４７の処理を行い、ＮＯのときは、ステップＳ５４２の処理を行う。ステップＳ５４２では、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ継続フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ継続抽籤テーブル１を参照し、ＡＲＴ状態フラグに基づいて、ＡＲＴ継続フラグ、ＡＲＴ遊技数、及び昇格遊技数を決定、セットし（ステップＳ５４３）、ステップＳ５４５の処理を行う。他方、この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ継続抽籤テーブル２を参照し、ＡＲＴ状態フラグに基づいて、ＡＲＴ継続フラグ、ＡＲＴ遊技数、及び継続遊技数を決定、セットし（ステップＳ５４４）、ステップＳ５４５の処理を行う。
【０３８１】
ステップＳ５４５では、サブＣＰＵ８１は、初期人数テーブルを参照し、シナリオ、ＡＲＴ状態フラグ、ＡＲＴ継続フラグ、ＡＲＴ遊技数、及び昇格遊技数に基づいて、キャラパターンを決定、セットする（ステップＳ５４６）。続いて、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号とＡＲＴ状態フラグとに応じて、ボーナス終了時用の演出データを登録し（ステップＳ５４７）、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。
【０３８２】
＜第１の実施形態における作用効果＞
以上、第１の実施形態のけるパチスロ１の構成及びその処理フローについて説明した。以下では、パチスロ１における作用効果について説明する。
【０３８３】
パチスロ１では、例えば、内部抽籤処理（図６０参照）のステップＳ４０で取得した小役・リプレイ用データポインタが「２」のとき、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１６（１）参照）を参照し、取得した小役・リプレイ用データポインタに関連付けられているバイト指定データ（「００００１１００」）を取得する。また、メインＣＰＵ３１は、取得した小役・リプレイ用データポインタに関連付けられている当たり要求フラグ（「０００００００００００００００００１０００００００１１１１１」）を取得する。
【０３８４】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得したバイト指定データにおける０〜２ビット目のバイト指定ビットデータ（最も右側のビット〜右から３番目のビット）が全て０か否かを判別する。この場合は、２ビット目に１が立っているので、次に、メインＣＰＵ３１は、取得した当たり要求フラグの内、バイト指定データ「００００１１００」における０〜２ビット目のバイト指定ビットデータに対応する当たり要求フラグすなわち内部当籤役格納領域１〜３に格納される当たり要求フラグを、内部当籤役格納領域１〜３（図２８参照）に格納する。すなわち、当たり要求フラグの２４〜３１ビット目「０００００００」と内部当籤役格納領域１に格納されているデータとの論理和を求め、その結果を内部当籤役格納領域１に格納する。また当たり要求フラグの１６〜２３ビット目「００００００００」と内部当籤役格納領域２に格納されているデータとの論理和を求め、その結果を内部当籤役格納領域２に格納する。また、当たり要求フラグの８〜１５ビット目「０００１００００」と内部当籤役格納領域３に格納されているデータとの論理和を求め、その結果を内部当籤役格納領域３に格納する。なお、各内部当籤役格納領域１〜３に対応する論理和を格納する際、メインＣＰＵ３１は、各内部当籤役格納領域１〜３の各ビットをオン状態（決定状態）又はオフ状態（非決定状態）に個別に設定する命令を出力して、各ビットをオン状態又はオフ状態に設定する。
【０３８５】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得したバイト指定データの３ビット目のバイト指定ビットデータ（右から４番目のビット）が０か否かを判別する。
この場合は、３ビット目に１が立っているので、次に、メインＣＰＵ３１は、取得したバイト指定データの３ビット目のバイト指定ビットデータ（右から４番目のビット）に対応する当たり要求フラグの０〜７ビット目「０００１１１１１」が格納される内部当籤役格納領域４の全ビットをオン状態に設定するバイト命令を出力して、内部当籤役格納領域４の全ビットをオン状態にする。すなわち、内部当籤役格納領域４の全ビットに１を立てて「１１１１１１１１」とする。
【０３８６】
したがって、内部当籤役格納処理の各ビットをオン状態又はオフ状態に個別に設定する命令を出力して内部当籤役格納領域に当たり要求フラグの「０００１１１１１」を格納する処理に比べて、処理を単純化することができる。このため、内部当籤役格納処理の負担を軽減することができる。
【０３８７】
また、バイト指定データが内包するバイト指定ビットデータが０か否かを判別し、０でない（すなわち１が立っている）場合にのみ、取得した当たり要求フラグを内部当籤役格納領域に格納し、または、バイト命令を出力して内部当籤役格納領域の全ビットをオンする。すなわち、当たり要求フラグを格納する必要がある内部当籤役格納領域に対してのみ、当たり要求フラグを格納する、または、全ビットをオン状態にする処理を行う。このため、必要のない処理を省略することができるので、内部当籤役格納処理の負担を軽減することができる。
【０３８８】
なお、上記の場合、内部当籤役格納領域４における当たり要求フラグの「０００１１１１１」の未使用ビットデータに対応するビット（５ビット目〜７ビット目のビット）に１が立ってしまう。しかし、その後に内部当籤役格納領域４の当たり要求フラグを用いる処理、例えば引込優先順位データ取得処理（図６６参照）のステップＳ１０２において、内部当籤役格納領域４と表示役格納領域との論理積をとり、その結果を表示役格納領域に格納するので、表示役格納領域の５ビット目〜７ビット目のビットは「０」となる。このため、内部当籤役格納領域４における当たり要求フラグの未使用ビットデータに対応するビットに１が立つことが、以後の処理に影響しない。また、内部当籤役格納領域１〜４は、遊技メイン処理（図５９参照）におけるＳ１１の処理で、単位遊技毎に初期化（クリア）されて全ビットがオフ状態になるので、次の遊技においても影響しない。
【０３８９】
＜変形例＞
次に、図９４を参照して、メインＣＰＵ３１が実行する内部当選役格納処理の変形例について説明する。
【０３９０】
［内部当籤役格納処理の変形例］
初めに、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１６（１）参照）を参照し、内部抽籤処理（図６０参照）のステップＳ４０で取得した小役・リプレイ用データポインタに関連付けられているバイト指定データを取得する（ステップＳ７０１）。
【０３９１】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得したバイト指定データにおける０〜２ビット目のバイト指定ビットデータ（最も右側のビット〜右から３番目のビット）が全て０か否かを判別する（ステップＳ７０２）。この判別がＹＥＳのとき、すなわち全て０のときは、処理をステップＳ７０５に移行する。一方、ＮＯのとき、すなわち０でない（オン状態の）バイト指定ビットデータが１つ以上あるときは、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１６（１）参照）を参照し、内部抽籤処理（図６０参照）のステップＳ４０で取得した小役・リプレイ用データポインタに関連付けられている当たり要求フラグを取得する（ステップＳ７０３）。そして、メインＣＰＵ３１は、取得した当たり要求フラグの内、バイト指定データの０〜２ビット目のバイト指定ビットデータに対応する当たり要求フラグすなわち内部当籤役格納領域１〜３に格納される当たり要求フラグを、内部当籤役格納領域１〜３に格納する（ステップＳ７０４）。なお、ステップＳ７０３，Ｓ７０４の処理において、バイト指定データにおけるオン状態のバイト指定ビットデータに対応する当たり要求フラグのみを取得して、対応する内部当籤役格納領域に格納してもよい。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「９」のとき、対応するバイト指定データは「００００００１０」である（図１６（１）参照）このとき、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタ「９」に対応する当たり要求フラグの内、内部当籤役格納領域２に格納される部分、すなわち「００１１１０００」のみを取得し、内部当籤役格納領域２に格納してもよい。
【０３９２】
ステップＳ７０５において、メインＣＰＵ３１は、取得したバイト指定データの３ビット目のバイト指定ビットデータ（右から４番目のビット）が０か否かを判別する。この判別がＮＯのとき、すなわち０でないときは、このビットデータに対応する当たり要求フラグが格納される内部当籤役格納領域４の全ビットをオン状態にするバイト命令を出力し、全ビットをオン状態にする（ステップＳ７０６）。すなわち、取得した当たり要求フラグに拘わらず、内部当籤役格納領域４の全ビットに１を立てて「１１１１１１１１」とする。
【０３９３】
一方、ステップＳ７０５の判別がＹＥＳのとき、すなわち取得したバイト指定データの３ビット目のバイト指定ビットデータが０のとき、また、ステップＳ７０６の処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納処理を終了する。
【０３９４】
この内部当籤役格納処理においては、取得したバイト指定データにおける０〜２ビット目のバイト指定ビットデータが全て０の場合は、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに関連付けられている当たり要求フラグを取得する処理を省略することが出来るので、処理の負荷を更に軽減することができる。
【０３９５】
＜第２の実施形態＞
次に、本発明に係る遊技機の第２の実施形態について、図９５〜図１１１を用いて説明する。第１の実施形態では、全ビットをオン状態に設定するバイト命令の対象となる内部当籤役格納領域４（図１６参照）に対応する当たり要求フラグにおけるフラグビットデータが、固有の図柄の組合せ（１枚役１〜５に対応する図柄の組合せ）が関連付けられている内部当籤役ビットデータと、図柄の組合せが関連付けられていない未使用ビットデータと、からなる態様を説明した。第２実施形態では、バイト命令の対象となる内部当籤役格納領域に格納される当たり要求フラグのフラグビットデータが全て内部当籤役ビットデータである態様を説明する。
【０３９６】
まず、図９５〜図１１０を参照して、本実施形態のパチスロにおけるメインＲＯＭ３２に格納される各種テーブルについて説明する。なお、第１の実施形態と同様のテーブルについては説明を省略する。
【０３９７】
［図柄配置テーブル］
まず、図９５を参照して、本実施形態の図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【０３９８】
図柄配置テーブル（メインリール）には、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの「１／２１」回転毎に順次変化する図柄カウンタの値に対応する「０」から「２０」までの図柄位置が規定されている。ここで、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには３つの図柄が表示されるところ、３つの図柄の中段に位置する図柄は、図柄カウンタの値の示す図柄位置に対応する図柄となる。例えば、左メインリール３Ｌの図柄カウンタが「７」である際に表示窓２１Ｌの中段に位置している図柄は、スイカとなる。
【０３９９】
［図柄組合せテーブル］
次に、図９６〜図１００を参照して、本実施形態の図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役（格納領域）及び払出枚数との対応関係を規定する。なお、図９６〜図１００には、「ベル」に係る小役が内部当籤したが、該当籤した「ベル」に係る図柄の組合せを表示させることができなかった場合に表示される図柄の組合せ（「ベルこぼし１」〜「ベルこぼし２０」）も合わせて記載する。
【０４００】
本実施形態では、入賞判定ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けて、直接「ハズレ」を規定してもよい。
【０４０１】
図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「表示役データ」は、１バイトのデータで表され、該データには固有の図柄の組合せ（表示役の内容）が割り当てられているものがある。
【０４０２】
また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される表示役格納領域を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、３０個の表示役格納領域を設ける。
【０４０３】
図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして１以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。
【０４０４】
また、本実施形態において、表示役として再遊技（リプレイ）に係る図柄の組合せ、例えば、図９６〜図１００の図柄組合せテーブルに示す「７リプ」、「ＢＡＲリプ」、「リプ」、「チャンスリプ」及び「ＲＴ１リプ」〜「ＲＴ４リプ」に係る図柄の組合せのうちのいずれかが決定されたときには、再遊技の作動が行われる。さらに、表示役として「ＢＢ１」及び「ＢＢ２」の一方が決定されたときには、ビッグボーナスゲームの作動が行われる。
【０４０５】
＜内部当籤役決定テーブル＞
次に、図１０１〜図１０９を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、データポインタが決定されると、内部当籤役決定テーブルにより内部当籤役のデータ（当たり要求フラグ）が一義的に取得される。
【０４０６】
内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒでの図柄の組合せを識別するためのデータである。「内部当籤役」は、図９６〜図１００に示した図柄組合せテーブル中の「表示役データ」と同様に、１バイトのデータで表され、該データには固有の図柄の組合せ（表示役の内容）が割り当てられているものと割り当てられていないものがある。例えば、格納領域２における表示役データ「０００００００１」には内部当籤役の７リプ中段１に対応する図柄の組合せが割り当てられている。また、格納領域２における表示役データ「１０００００００」には固有の図柄の組合せが割り当てられていない。
なお、データポインタが「０」のとき、「内部当籤役」の内容は「ハズレ」となるが、これは、図９６〜図１００に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。
【０４０７】
（１）ボーナス用内部当籤役決定テーブル
図１０１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルの構成を示す図である。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「１」〜「４」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定する。
なお、ボーナス用内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したボーナス用データポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。例えば、ボーナス用データポインタとして「１」が取得された場合は、内部当籤役として「ＢＢ１」及び「ＢＢ２」が重複当籤する。
【０４０８】
（２）小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル
図１０２〜図１０９は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの構成を示す図である。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「１」〜「５２」について、内部当籤する小役及びリプレイ役を規定する。すなわち、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。
【０４０９】
小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得した小役・リプレイ用データポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「１」が取得された場合には、内部当籤役として、「リプ上段１」〜「リプ上段８」、「リプＣＤ（クロスダウン）１」〜「リプＣＤ８」、及び、「リプＣＵ（クロスアップ）１」〜「リプＣＵ４」が重複当籤する。また、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「２８」が取得された場合には、内部当籤役として、「ベル中段１」〜「ベル中段８」、「ベルＣＤ１」、及び、「ベルＣＤ２」が重複当籤する。
なお、図示は省略するが、ボーナス用内部当籤役決定テーブル及び小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、各データポイントに対し、「○」印が付いた内部当籤役を示すデータ（テーブルのデータ欄に格納されているデータ）を格納領域毎に論理和したデータからなる３０バイトの当たり要求フラグを規定している。また、両テーブルの格納領域欄は、当たり要求フラグが１バイト毎に格納される後述する内部当籤役格納領域（図１１１）を識別するためのデータが格納されている。
【０４１０】
また、図１０２〜図１０９に示すように、内部当籤役格納領域６，１０，１１，１３〜１５，２１，２２，２４に格納される当たり要求フラグの各ビット（フラグビットデータ）には、すべて固有の図柄の組合せが割り当てられている。したがって、これらの当たり要求フラグのフラグビットデータは、すべて固有の図柄の組合せが関連付けられている内部当籤役ビットデータであり、図柄の組合せが関連付けられていない未使用ビットデータではない。
【０４１１】
また、図１０２〜図１０９に示すように、本実施形態では、格納領域６〜３０のそれぞれに格納される当たり要求フラグに対応する内部当籤役は、必ず重複して内部当籤役として決定される。例えば、格納領域６に格納される当たり要求フラグに対応する内部当籤役である７リプ中段２〜９は、データポインタが「２４」，「２５」のとき、内部当籤役として必ず重複して決定される。同様に、格納領域８に格納される当たり要求フラグに対応する内部当籤役であるＢＡＲリプ中段２〜６は、データポインタが「２６」，「２７」のとき、内部当籤役として必ず重複して決定される。すなわち本実施形態では、内部当籤役格納領域６〜３０に格納される当たり要求フラグが重複内部当籤役データとなる。
【０４１２】
次に、図１１０を用いて、バイト指定データ選択テーブルについて説明する。
図１１０に示すように、各データポインタには、３２ビットのバイト指定ビットデータを内包する４バイトのバイト指定データが関連付られている。
【０４１３】
バイト指定データの０〜２９ビット目のバイト指定ビットデータ（最も右のビットデータから右から３０番目のビットデータ）は、１バイト毎の当たり要求フラグに関連付けられ、オン状態（指定状態）すなわち１が立っているときに、関連付けられた当たり要求フラグが内包するフラグビットデータのいずれかがオン状態であることを示す。また、バイト指定データの０ビット目から２９ビット目までのバイト指定ビットデータは、オフ状態（非指定状態）すなわち０のときに、関連付けられた当たり要求フラグが内包するすべてのフラグビットデータがオフ状態であることを示す。
【０４１４】
本実施形態では、バイト指定データの０ビット目すなわち最も右側のバイト指定ビットデータが後述する内部当籤役格納領域１（図１１１参照）に格納される当たり要求フラグに関連付けられている。また、１〜２９ビットのバイト指定ビットデータは、順に内部当籤役格納領域２〜３０に格納される当たり要求フラグに関連付けられている。
【０４１５】
次に、図１１１を参照して、メインＲＡＭ３３に設けられている内部当籤役格納領域の構成について説明する。なお、他の格納領域についての説明は省略する。
【０４１６】
［内部当籤役役格納領域］
内部当籤役格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される内部当籤役格納領域１〜３０で構成される。
【０４１７】
内部当籤役格納領域１〜３０のそれぞれにおいて、所定のビットに「１」が立っているとき（格納されているとき）、その所定のビットに対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示可能であることを示す。
【０４１８】
＜第２の実施形態における作用効果＞
本実施形態におけるパチスロでは、例えば、内部抽籤処理（図６０参照）のステップＳ４０で取得した小役・リプレイ用データポインタが「１」のとき、メインＣＰＵ３１は、バイト指定データ選択テーブル（図１１０参照）及び小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１０２〜図１０９参照）を参照し、取得した小役・リプレイ用データポインタに関連付けられているバイト指定データ及び当たり要求フラグを取得する。
【０４１９】
この場合、取得されるバイト指定データは、バイト指定データ選択テーブルの小役・リプレイ用データポインタに対応するバイト指定データ、すなわちバイト指定データ選択テーブルの一行目に規定されているバイト指定データである。したがって、内部当籤役格納領域１〜８（図１１０参照）に格納される当たり要求フラグに関連づけられているバイト指定データは「００００００００」であり、内部当籤役格納領域９〜１６に格納される当たり要求フラグに関連づけられているバイト指定データは「００００１１１０」である。また、内部当籤役格納領域１７〜２４（図１１０参照）に格納される当たり要求フラグに関連づけられているバイト指定データは「００００００００」であり、内部当籤役格納領域２５〜３０に格納される当たり要求フラグに関連づけられているバイト指定データは「００００００」である。また、取得した格納領域１０，１１に対応する当たり要求フラグは「１１１１１１１１」であり、格納領域１２に対応する当たり要求フラグは「００００１１１１」である。また、その他の格納領域に対応する当たり要求フラグは、「００００００００」である。
【０４２０】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得したバイト指定データにおける０〜４ビット目のバイト指定ビットデータ（図１１０に示す最も右側のビット〜右から５番目のビット）が全て０か否かを判別する。この場合は、すべて０なので、メインＣＰＵ３１は次の処理に移行する。
【０４２１】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得したバイト指定データの５〜２９ビット目のバイト指定ビットデータ（右から６〜３０番目のビット）が０か否かを判別する。
この場合は、バイト指定データの９，１０，１１ビット目のバイト指定ビットデータ（右から１０，１１，１２番目のビット）に１が立っているので、次に、メインＣＰＵ３１は、バイト指定データの１が立っているバイト指定ビットデータに対応する当たり要求フラグが格納される内部当籤役格納領域の全ビットをオン状態にするバイト命令を出力し、該内部当籤役格納領域の全ビットをオン状態に設定する。すなわちバイト指定データの９，１０，１１ビット目のバイト指定ビットデータに対応する当たり要求フラグが格納される内部当籤役格納領域１０，１１，１２の全ビットをオン状態に設定するバイト命令を出力して、内部当籤役格納領域１０，１１，１２の全ビットをオン状態に設定する。すなわち、内部当籤役格納領域１０，１１，１２の全ビットに１を立てて「１１１１１１１１」とする。
【０４２２】
したがって、内部当籤役格納領域１０，１１，１２の各ビットについてオン状態又はオフ状態に個別に設定する命令を出力して当たり要求フラグを格納する処理に比べ、処理を単純化することができる。このため、内部当籤役格納処理の負担を軽減することができる。
【０４２３】
また、本実施形態においても、第１の実施形態の変形例における内部当籤役格納処理（図９４参照）を採用することができる。この場合、ステップＳ７０５において、メインＣＰＵ３１は、取得したバイト指定データにおける５〜２９ビット目のバイト指定ビットデータが全て０か否かを判別する。０でない（オン状態の）バイト指定ビットデータがある場合、メインＣＰＵ３１は、バイト指定データの１が立っているバイト指定ビットデータに対応する当たり要求フラグが格納される内部当籤役格納領域の全ビットをオン状態にするバイト命令を出力し、該内部当籤役格納領域の全ビットをオン状態に設定する。
【０４２４】
また、本実施例の遊技機は、複数の図柄が描かれた複数のリール（例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、
各リールに描かれた複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域（例えば、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）と、
遊技者による開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓ）と、
遊技者による開始操作を前記開始操作検出手段が検出すると、前記リールを回転させて前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を開始させる図柄変動開始手段（例えば、主制御回路７１）と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に、内部当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、主制御回路７１）と、
各リールに対応して設けられ、当該リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ７Ｓ）と、
前記当籤役決定手段が決定した内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段（例えば、主制御回路７１）と、
決定状態又は非決定状態に設定可能であり、固有の図柄の組合せに関連付けられ、前記決定状態のときに関連付けられた図柄の組合せが前記図柄表示領域に表示可能であることを示し、非決定状態のときに関連付けられた図柄の組合せが前記図柄表示領域に表示可能でないことを示す図柄表示ビットデータを内包する１バイト以上の図柄表示データ（例えば、当たり要求フラグ又は図柄対応入賞作動フラグデータ）を記憶する組合せ記憶手段（例えば、主制御回路７１のメインＲＯＭ３２）と、
前記図柄表示データが格納されるバイト単位の図柄表示データ格納領域を複数有する図柄表示データ記憶手段（例えば、主制御回路７１のメインＲＡＭ３３）と、
前記図柄表示データを前記図柄表示データ記憶手段に格納する図柄表示データ格納処理を実行する図柄表示データ格納手段（例えば、主制御回路７１）と、を備え、
前記組合せ記憶手段は、バイト毎の前記図柄表示データに関連付けられ、関連付けられた前記図柄表示データの前記図柄表示ビットデータのいずれかが前記決定状態であることを示す指定状態と前記図柄ビットデータのすべてが前記非決定状態であることを示す非指定状態とに設定可能なバイト指定ビットデータを内包するバイト指定データを記憶し、
前記図柄表示データ格納手段は、前記バイト指定データを参照し、前記指定状態のバイト指定ビットデータに関連付けられた前記図柄表示データを格納する前記図柄表示データ格納領域の全ビットをオン状態に設定する命令（例えば、バイト命令）を出力して該図柄表示データ格納領域の全ビットを前記決定状態に設定する。
【０４２５】
上記構成によれば、例えば指定状態のバイト指定ビットデータに関連付けられた図柄表示データが「１１１１１１１１」の場合、この図柄表示データを格納する図柄表示データ格納領域の全ビットを決定状態に設定する命令を出力してこの図柄表示データ格納領域の全ビットを決定状態に設定する。したがって、図柄表示データ格納領域の各ビットを決定状態又は非決定状態に個別に設定する命令を出力して図柄表示データを図柄表示データ記憶手段に格納する処理に比べ、処理を単純化することができる。このため、図柄の組合せを示すデータの格納処理の負担を軽減することができる。
【０４２６】
以上、本発明の第１及び第２の実施形態に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明したが、本発明はここで説明した実施の形態に限定されるものではない。特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施の形態を含むことは言うまでもない。
【０４２７】
本実施例（第１及び第２の実施形態）では、内部当籤役格納領域にデータを格納する際に、メインＣＰＵ３１がバイト指定データを参照し、重複内部当籤役データを格納する内部当籤役格納領域の全ビットをオン状態にするバイト命令を出力する態様を説明した。しかし、これに限らず、図柄対応入賞作動フラグデータや引込みデータなどについてのバイト指定データを設け、内部当籤役格納処理と同様に所定の格納領域の全ビットをオン状態にするバイト命令を用いた図柄対応入賞作動フラグデータや引込データの格納処理を行ってもよい。例えば、図柄対応入賞作動フラグデータテーブル（図２７参照）に図柄対応入賞作動フラグデータとこれに対応するバイト指定データを格納し、メインＣＰＵ３１は、図柄対応入賞作動フラグデータを図柄コード格納領域（図３１参照）に格納する際に、バイト指定データを参照し、特定される図柄コード格納領域の全ビットをオン状態にするバイト命令を出力するようにしてもよい。
【０４２８】
また、本実施例では、特定の格納領域の全ビットをオン状態にするバイト命令を行う格納領域に対応するデータをメインＲＯＭ３２が記憶する態様を説明したがこれに限らない。バイト命令の対象となる格納領域に対応するデータは参照されなくなることから、他の格納領域に対応するデータのみメインＲＯＭ３２に記憶し、バイト命令の対象となる格納領域に対応するデータはメインＲＯＭ３２に記憶させなくてもよい。この場合、メインＲＯＭ３２に記憶させるデータの量を削減することができる。
【０４２９】
また、本実施例では、本発明を、小役・リプレイ用データポインタに関連付けられた当たり要求フラグをメインＲＡＭ３３に格納する際に採用した態様を説明したがこれに限らない。ボーナス用データポインタに関連付けられた当たり要求フラグをメインＲＡＭ３３に格納する際に本発明を適用してもよい。また、小役・リプレイ用データポインタとボーナス用データポインタを分けずに、ボーナス、小役、リプレイに係るデータポインタを採用してもよい。
【０４３０】
また、バイト指定データ選択テーブル（図１１０参照）と小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１０２〜図１０９）とを統合し、図１６（１）に示すような小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを設けてもよい。
【０４３１】
また、本実施例では、フラグビットデータの決定状態がオン状態すなわち１が立っている状態であり、非決定状態がオフ状態すなわち０の状態である態様を説明した。しかし、これに限らず、フラグビットデータの決定状態がオフ状態すなわち０の状態であり、非決定状態がオン状態すなわち１が立っている状態であってもよい。
【０４３２】
また、本実施例では、バイト指定データの各ビットにおける指定状態がオン状態すなわち１が立っている状態であり、非指定状態がオフ状態すなわち０の状態である態様を説明した。しかし、これに限らず、バイト指定データの各ビットにおける指定状態がオフ状態すなわち０の状態であり、非指定状態がオン状態すなわち１が立っている状態であってもよい。
【０４３３】
更に、実施例のような遊技機（パチスロ）の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、実施例のような遊技機の動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【符号の説明】
【０４３４】
１…遊技機（パチスロ）、  ３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、  ６…スタートレバー、  ６Ｓ…スタートスイッチ、  ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…ストップボタン、  ７Ｓ…ストップスイッチ、  ２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ…表示窓、  ３１…メインＣＰＵ、  ３２…メインＲＯＭ、  ３３…メインＲＡＭ、  ７１…主制御回路、  ７２…副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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