(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて所定の演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、
第１演出を実行した後に、前記特別遊技が実行されることを期待させる複数態様のうちの何れか１つの演出態様で第２演出を開始することが可能であり、
前記第１演出は、前記第２演出が開始される開始時期を示唆するが当該第２演出の演出態様を示唆しない演出であって、前記第２演出が開始されるまで当該第１演出の進行に応じた態様で継続して所定の表示を行う演出であり、
前記第２演出は、前記所定の表示が特定の表示に更新されると、開始される、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別遊技を実行するか否かの判定結果に基づいて所定の演出を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、始動条件の成立に基づいて特別遊技を実行するか否かの判定が行われると、当該判定の結果に基づいて、特別遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を高める様々な演出が行われる（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１１１２１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特別遊技が行われるか否かの演出について興趣性を向上させるという点においては改善の余地があった。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、興趣性を向上可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
【０００７】
本発明に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて所定の演出を実行する演出実行手段とを備え、前記演出実行手段は、第１演出を実行した後に、前記特別遊技が実行されることを期待させる複数態様のうちの何れか１つの演出態様で第２演出を開始することが可能であり、前記第１演出は、前記第２演出が開始される開始時期を示唆するが当該第２演出の演出態様を示唆しない演出であって前記第２演出が開始されるまで当該第１演出の進行に応じた態様で継続して所定の表示を行う演出であり、前記第２演出は、前記所定の表示が特定の表示に更新されると、開始される。
【発明の効果】
【０００８】
上記発明によれば、興趣性を向上させることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】演出レバー７１の姿勢態様の一例を示す説明図
【図５】可動ランプ７２の表示態様の一例を示す説明図
【図６】第１演出役物７３の動作態様の一例を示す説明図
【図７】第２演出役物７４の動作態様の一例を示す説明図
【図８】第２大入賞口１９の構成例について説明するための概略図
【図９】遊技の流れについて説明するための説明図
【図１０】パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図１１】画像音響制御基板１４０の構成例を示すブロック図
【図１２】メインＲＡＭ１０３の構成例及びメインＲＡＭ１０３に格納される各種情報を示すブロック図
【図１３】遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１４】図１３のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャート
【図１５】図１４のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１６】図１４のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１７】図１５，図１６のステップＳ２１８，Ｓ２２８における事前判定処理の詳細フローチャート
【図１８】図１３のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図１９】図１８のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図２０】図１８のステップＳ３１０における変動パターン決定処理の詳細フローチャート
【図２１】大当たり用変動パターンテーブルを例示する説明図
【図２２】リーチ用変動パターンテーブルを例示する説明図
【図２３】ハズレ用変動パターンテーブルを例示する説明図
【図２４】大当たりと判定されたときに使用される大当たり用変動演出パターンテーブルを例示する説明図
【図２５】ハズレと判定されたときに使用されるハズレ用変動演出パターンテーブルを例示する説明図
【図２６】大当たり時に使用されるゾーン演出決定テーブルの一例
【図２７】ハズレ時（リーチ時、又は非リーチ時）に使用されるゾーン演出決定テーブルの一例
【図２８】大当たり時に参照される討伐演出パターン決定テーブルの一例を示す説明図
【図２９】大当たり時に参照される討伐演出パターン決定テーブルの一例を示す説明図
【図３０】大当たり時に参照される討伐演出パターン決定テーブルの一例を示す説明図
【図３１】大当たり時に参照される討伐演出パターン決定テーブルの一例を示す説明図
【図３２】ハズレ時に参照される討伐演出パターン決定テーブルの一例を示す説明図
【図３３】変動演出パターンＥＡ２が決定された場合においてゾーン演出が実行されるとゾーン演出抽選で決定され、再変動開始時（２回目）からゾーン演出（敵数の色は赤色）まで討伐演出が実行されると抽選で決定された場合の演出の具体例
【図３４】変動演出パターンＥＡ２が決定された場合においてゾーン演出が実行されるとゾーン演出抽選で決定され、再変動開始時（２回目）からゾーン演出（敵数の色は赤色）まで討伐演出が実行されると抽選で決定された場合の演出の具体例
【図３５】変動演出パターンＥＡ２でゾーン演出が実行されると抽選で決定され、再変動開始時（２回目）からＳＰＳＰリーチ演出（ＳＰＳＰ１）まで討伐演出が実行されると抽選で決定された場合の演出の具体例
【図３６】変動演出パターンＥＡ２でゾーン演出が実行されると抽選で決定され、再変動開始時（２回目）からＳＰＳＰリーチ演出（ＳＰＳＰ１）まで討伐演出が実行されると抽選で決定された場合の演出の具体例
【図３７】変動演出パターンＥＡ９で、変動演出開始時から疑似連続演出（１回目）まで討伐演出が実行されると抽選で決定された場合の演出の具体例
【図３８】割込演出パターン決定テーブルの一例を示す説明図
【図３９】変動演出パターンＥＡ１が選択された場合の演出の流れの概要を示す図
【図４０】変動演出パターンＥＡ２が選択された場合の演出の流れの概要を示す図
【図４１】変動演出パターンＥＡ３が選択された場合の演出の流れの概要を示す図
【図４２】変動演出パターンＥＲ１が選択された場合の演出の流れの概要を示す図
【図４３】変動演出パターンＥＲ３が選択された場合の演出の流れの概要を示す図
【図４４】変動演出パターンＥＡ２が選択された場合において演出ボタン２６が操作された場合の具体的な演出の一例について説明するための説明図
【図４５】図４４に示す演出のタイムチャートの一例
【図４６】変動演出パターンＥＡ１が選択された場合において演出ボタン２６が操作された場合の具体的な演出の一例について説明するための説明図
【図４７】図４６に示す演出のタイムチャートの一例
【図４８】変動演出パターンＥＡ２が選択された場合において演出ボタン２６が操作されなかった場合の具体的な演出の一例について説明するための説明図
【図４９】図４８に示す演出のタイムチャートの一例
【図５０】変動演出パターンＥＡ３が選択された場合において演出ボタン２６が操作された場合の具体的な演出の一例について説明するための説明図
【図５１】図５０に示す演出のタイムチャートの一例
【図５２】演出制御基板１３０において行われるタイマ割込み処理の詳細を示すフローチャート
【図５３】図５２のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図５４】図５３のステップＳ１０６における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図５５】図５４のステップＳ１２０４における予告演出パターン決定処理の詳細フローチャート
【図５６】画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図５７】図５６のステップＳ４１におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図５８】図５７のステップＳ４１０２における操作通知コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図５９】図５６のステップＳ４３における変動中処理の詳細フローチャート
【図６０】ランプ制御基板１５０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１１】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１及び図２を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す平面図である。
【００１２】
図１に例示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１３】
パチンコ遊技機１は、上皿２８と、上皿２８の下方に設けられた下皿２９とを備えている。上皿２８は、発射装置（不図示）へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。下皿２９は、パチンコ遊技機１から払い出された賞球としての遊技球を溜めるものである。この下皿２９には取り出しボタン２３が近接配置されており、取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、他の実施形態では、上皿２８及び下皿２９が１つの皿で構成されてもよい。
【００１４】
パチンコ遊技機１では、遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、上皿２８から発射装置へと案内された遊技球がレバー２１の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０における上部位置へと発射される。遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１５】
遊技者がレバー２１を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で発射装置から発射される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー２１を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で発射装置から発射される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１６】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、第１大入賞口１３、２つの普通入賞口１４、ゲート１６、上記電動チューリップ１７、及び第２大入賞口１９が設けられている。
【００１７】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、第１大入賞口１３、普通入賞口１４、及び第２大入賞口１９のいずれかに入球して入賞し得る。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００１８】
第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００１９】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２０】
第１大入賞口１３及び第２大入賞口１９は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。第１大入賞口１３の開口部には、第１大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。第１大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。後に詳述するが、大当たり遊技中は、上記プレートを作動させて第１大入賞口１３を短開放する短開放ラウンド遊技、又は第１大入賞口１３を長開放する長開放ラウンド遊技が実行される。
【００２１】
第１大入賞口１３を短開放する短開放ラウンド遊技では、例えば第１大入賞口１３が開放されてから０．１秒が経過するといった条件が満たされるまで、第１大入賞口１３が開放状態に維持されてから閉塞される。第１大入賞口１３を長開放する長開放ラウンド遊技では、例えば、第１大入賞口１３が開放されてから２９．５秒が経過するか、又は第１大入賞口１３に１０個の遊技球が入賞するといった条件が満たされるまで、第１大入賞口１３が開放状態に維持されてから閉塞される。
【００２２】
第２大入賞口１９の開口部には、図１及び図８に例示されるように、第２大入賞口１９を開閉する第１羽根部材１９１が設けられている。後に詳述するが、大当たり遊技中は、第２大入賞口１９を短開放する短開放ラウンド遊技、又は第２大入賞口１９を長開放する長開放ラウンド遊技が実行される。
【００２３】
第２大入賞口１９を短開放する短開放ラウンド遊技では、例えば第２大入賞口１９が開放されてから０．１秒が経過するといった条件が満たされるまで、第２大入賞口１９が開放状態に維持されてから閉塞される。第２大入賞口１９を長開放する長開放ラウンド遊技では、例えば、第２大入賞口１９が開放されてから２９．５秒が経過するか、又は第２大入賞口１９に１０個の遊技球が入賞するといった条件が満たされるまで、第２大入賞口１９が開放状態に維持されてから閉塞される。
【００２４】
本実施形態では、第１大入賞口１３又は第２大入賞口１９を開放するラウンド遊技が所定回数（例えば１５回）行われる。遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２５】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１の実線を参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（図１の破線を参照）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２６】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２７】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２８】
［表示器４の構成例］
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図３に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、遊技状態表示器４７、ラウンド表示器４８等を有して構成されている。
【００２９】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。第１特別図柄表示器４１及び第２特別図柄表示器４２には、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。後に詳述するが、例えば、通常遊技状態における第１特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合、図柄乱数に基づいて大当たり図柄の種類がＡ又はＢのうちの何れか１つに決定される。
【００３０】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３１】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源供給開始時における遊技状態を表示する。ラウンド表示器４８は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中における第１大入賞口１３及び第２大入賞口１９の開放パターンを表示する。
【００３２】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１に表示される図柄を「第１特別図柄」と呼び、第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「第２特別図柄」と呼び、第１特別図柄と第２特別図柄とを「特別図柄」と総称する。また、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００３３】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成例］
図１に例示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置５、スピーカ２４、盤ランプ２５、演出レバー７１、可動ランプ７２等が設けられている。また、図１には示されていないが、遊技盤２には、第１演出役物７３および第２演出役物７４が設けられており、枠部材３には、枠ランプ３７が内蔵されている。
【００３４】
液晶表示装置５は、演出画像を表示する画像表示装置である。図１に示すように、液晶表示装置５は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この液晶表示装置５では、例えば、特別図柄の変動表示に同期して装飾図柄５１（図１参照）の変動表示（変動演出）が行われる。液晶表示装置５には、例えば、１〜９の数字が縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄５１が３列（左列、中列、および右列）表示される。第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２において特別図柄の変動表示が開始されたことに応じて、左列の装飾図柄５１である左図柄、中列の装飾図柄５１である中図柄、および右列の装飾図柄５１である右図柄が、例えば上から下へとスクロールするように変動表示される。その後、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄が停止表示されたことに応じて、有効ライン上（例えば横一本）に左図柄、中図柄、及び右図柄が停止表示されて、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか「ハズレ」であるかが報知される。
【００３５】
第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）においてハズレ図柄が停止表示される場合には、装飾図柄の変動表示が開始されてから、装飾図柄５１の変動表示状態が「リーチ状態」にならずに、左図柄、中図柄、および右図柄としてゾロ目とはならない３つの装飾図柄５１が停止表示されることがある。このような装飾図柄５１の変動表示態様を、特別図柄判定の判定結果がハズレ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」とも呼ぶ。）の変動表示態様と呼ぶ。ここで、「リーチ状態」とは、大当たり図柄の停止表示に応じて全ての装飾図柄５１が停止するのに先立ち、例えば、左図柄および右図柄として同一の装飾図柄５１が有効ライン上に疑似停止（例えば、有効ライン上で上下方向に揺れるように微動した状態）し、中図柄が変動する状態である。
【００３６】
第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）においてハズレ図柄が停止表示される場合には、装飾図柄５１の変動表示が開始されてから、装飾図柄５１の変動表示状態がリーチ状態となったことに応じてリーチ演出が実行された後に、左図柄、中図柄、及び右図柄としてゾロ目とはならない３つの装飾図柄５１が停止表示されることがある。ここで、リーチ演出は、リーチ状態において左図柄および右図柄と同一の図柄で変動表示中の中図柄が停止するのではないかという期待感を遊技者に与える演出である。このような装飾図柄５１の変動表示態様を、特別図柄判定の判定結果がハズレ図柄になる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」とも呼ぶ。）の変動表示態様と呼ぶ。
【００３７】
第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）において大当たり図柄が停止表示される場合には、装飾図柄５１の変動表示状態がリーチ状態になったことに応じてリーチ演出が実行された後に、左図柄、中図柄、及び右図柄として同一（ゾロ目）の装飾図柄５１が停止表示される。
【００３８】
後に詳述するが、本実施形態では、その後に大当たりが報知される可能性（「信頼度」）が異なるリーチ演出種別として、ノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、及びＳＰＳＰリーチ演出の３種類が用意されいる。「信頼度」は、大当たりになるときとハズレになるときとを含む全ての選択割合に対して、大当たりとなるときに選択される割合の度合い、すなわち大当りとなる割合の程度である。ノーマルリーチ演出は、装飾図柄５１がリーチ状態にならない場合よりも信頼度は高いものの、大当たりとなる可能性は比較的低い演出である。また、ＳＰリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも信頼度の高い演出である。また、ＳＰＳＰリーチ演出は、ＳＰリーチ演出よりも信頼度の高い演出である。例えば、ノーマルリーチ演出では、リーチ状態の左図柄および右図柄と、変動表示中の中図柄とが液晶表示装置５に大きく表示される。
【００３９】
ノーマルリーチ演出では、ＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出と異なり、遊技者側のキャラクタ（以下「味方キャラクタ」と呼ぶ。）と敵側のキャラクタ（以下「敵キャラクタ」と呼ぶ。）とが対戦する演出は実行されない。ＳＰリーチ演出およびＳＰＳＰリーチ演出では、例えば、全ての装飾図柄５１を液晶表示装置５の右下方に小さく表示させながら、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する演出が実行される。例えば、ＳＰリーチ演出は、実行開始時に「ＳＰ」という演出画像が表示される。また、ＳＰＳＰリーチ演出は、実行開始時に「ＳＰＳＰ」という演出画像が表示されたり、ＳＰリーチ演出よりも強敵と交戦する演出画像が表示されたり、遊技者の期待感を増すための演出画像（例えば、信頼度を示唆するための演出画像）が表示されたりする。なお、本実施形態では、ノーマルリーチ演出としてＮ３＜Ｎ２＜Ｎ１の順で信頼度が高くなる３種類のノーマルリーチ演出が用意されている。また、ＳＰリーチ演出としてＳＰ３＜ＳＰ２＜ＳＰ１の順で信頼度が高くなる３種類のＳＰリーチ演出が用意されている。ＳＰＳＰリーチ演出としてＳＰＳＰ３＜ＳＰＳＰ２＜ＳＰＳＰ１の順で信頼度が高くなる３種類のＳＰＳＰリーチ演出が用意されている。ＳＰ１〜ＳＰ３（又はＳＰＳＰ１〜ＳＰＳＰ３）は、それぞれ敵キャラクタが異なる。例えば、ＳＰ１に登場する敵キャラクタよりもＳＰ３に登場する敵キャラクタの方が弱い。なお、他の実施形態では、ＳＰ１〜ＳＰ３（又はＳＰＳＰ１〜ＳＰＳＰ３）の味方キャラクタがそれぞれ異なってもよいし、味方キャラクタ及び敵キャラクタは同一で各キャラクタの攻撃技が異なってもよい。
【００４０】
また、液晶表示装置５には、予告演出などを行うキャラクタやアイテムが表示される。また、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留表示画像（保留アイコン）や、実行中の特別図柄判定に対応する当該アイコン等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。また、後述するＶ領域１９５への遊技球の進入に応じて「Ｖ」という文字が表示される。なお、画像表示装置は、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００４１】
スピーカ２４は、液晶表示装置５で行われる演出表示と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等の演出音を出力して音による演出を行う。
【００４２】
盤ランプ２５及び枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。
【００４３】
（演出手段としての演出レバー７１）
図４は、演出レバー７１の姿勢態様の一例を示す説明図である。図４に示すように、演出レバー７１は、遊技者が把持可能な把持部と、当該把持部を可動ランプ７２の両端で支持するための支持部とから構成される。演出レバー７１は、可動ランプ７２の位置を基準として把持部が上方に位置する「通常姿勢」（図４（Ａ）参照）と、下方に位置する「引下げ姿勢」（図４（Ｃ）参照）との間で、把持部の位置を変更可能に構成されている。例えば、後述する当たり確定動作演出において可動ランプ７２の動作が開始される際に演出レバー７１が引下げ姿勢でない場合、演出レバー７１は、可動ランプ７２の動作に伴いモータ等の駆動力によって引下げ姿勢に動作する。本実施形態では、演出レバー７１を通常姿勢から引下げ姿勢に動作させる動作パターンが１つ用意されている。他の実施形態では、演出レバー７１を通常姿勢から引下げ姿勢に動作させる動作パターンが複数用意されてもよい。
【００４４】
また、例えば、各種の演出において、演出レバー７１に内蔵されたＬＥＤ等の発光素子(不図示)が発光される。さらに、演出レバー７１は、把持部に内蔵されるモータを作動させることにより、当該把持部を振動させる振動演出に用いられる。
【００４５】
後に詳述するが、演出レバー７１は、遊技者が操作するための操作手段でもある。
【００４６】
（可動ランプ７２）
可動ランプ７２は、遊技盤２よりも上部の位置で枠部材３に対して可動に設けられており、可動ランプ７２自体の動きと光との両方あるいは一方によって各種の演出を行う。可動ランプ７２は、その表面が枠部材３の表面とほぼ同じ高さである「原点位置」と、その表面がパチンコ遊技機１の前方方向に向かって所定の距離（例えば１３センチ）だけ突出した「突出位置」との間でその位置を変更可能に構成されている。可動ランプ７２は、後述する当たり確定動作演出中に、例えば、モータ等の駆動力によって原点位置から突出位置に動作する。なお、可動ランプ７２が原点位置から突出位置への動作を開始する際に演出レバー７１が引下げ姿勢でない場合、演出レバー７１は、可動ランプ７２の動作に伴って引下げ姿勢に動作される。その後、可動ランプ７２を原点位置へ復帰させるタイミングになると、可動ランプ７２は、例えば、モータ等の駆動力によって原点位置から原点位置まで復帰する。これに伴い、演出レバー７１が引下げ姿勢から通常姿勢に復帰する。本実施形態では、原点位置から突出位置へ可動ランプ７２を動作させる動作パターンが１つ用意されている。他の実施形態では、原点位置から突出位置へ可動ランプ７２を動作させる動作パターンが複数用意されてもよい。
【００４７】
図５は、可動ランプ７２の表示態様の一例を示す説明図である。可動ランプ７２は、単色または複数色で発光可能なＬＥＤ等の発光素子を用いた８セグメント表示器（例えば小数点付き７セグメント表示器）を少なくとも１個以上（例えば５個）内蔵している。８セグメント表示器は、８つの部分（セグメント）を個別に点灯、消灯させることによってアラビア数字、文字、図形等を表現可能とする表示器である。このため、図５に示すように、可動ランプ７２は複数桁（例えば５桁）の数字等を表示可能である。
【００４８】
図５（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、本実施形態では、可動ランプ７２が備える８セグメント表示器の発光色として、「赤色」及び「白色」の２種類の発光色が用意されている。可動ランプ７２に赤色または白色の数字を表示することにより、後述する討伐演出等の演出が実現される。
【００４９】
また、例えば、大当たり遊技中や、パチンコ遊技機１が確変遊技状態で制御されている間には、遊技者に払い出される累計賞球数が可動ランプ７２及び液晶表示装置５に表示される。パチンコ遊技機１の制御装置の構成等については後述するが、可動ランプ７２及び液晶表示装置５への累計賞球数の表示は、遊技制御基板１００から送信された賞球の払い出しに関するコマンドを受信した演出制御基板１３０が、このコマンドに基づいて算出した累計賞球数に関する情報を画像音響制御基板１４０およびランプ制御基板１５０に送信することで実現する。なお、後述するＶ領域１９５への遊技球の進入に応じて、「Ｖ」という文字を可動ランプ７２及び液晶表示装置５に表示させてもよい。
【００５０】
なお、演出レバー７１および可動ランプ７２には装飾が施されており、動作（又は発光）していないときでもその形状および装飾によって遊技の興趣性を向上させることが可能である。
【００５１】
なお、他の実施形態では、可動ランプ７２は、８セグメント表示器に代えて液晶表示装置、ドット表示器、蛍光表示管等の他の技術を用いた表示装置を備えてもよい。これらの表示装置の制御は、本実施形態における８セグメント表示器の制御（後述する）と同様にランプ制御基板１５０で行ってもよいし、液晶表示装置５に演出画像を表示させる制御（後述する）と同様に画像音響制御基板１４０で行ってもよい。
【００５２】
また、可動ランプ７２が備える８セグメント表示器は、赤色および白色の発光色に限らず、他の複数の発光色（例えば、青、緑、黄、紫）で発光させてもよい。例えば、隣接する８セグメント表示器や個々のセグメントをそれぞれ異なる発光色で発光させることにより、虹色を表してもよい。
【００５３】
可動ランプ７２は、８セグメント表示器が配された表面と、表面の反対側の面である裏面とを入れ替え可能に構成され、遊技者に視認させる面を変更可能に構成されてもよい。この場合、表面以外の面にも装飾や発光素子を配し、遊技中に可動ランプ７２を回転させる演出を行うことによって、遊技の興趣を向上させることができる。
【００５４】
（第１演出役物７３および第２演出役物７４）
次に、図６及び図７を参照しつつ、パチンコ遊技機１が備える演出役物について説明する。図６は、第１演出役物７３の動作態様の一例を示す説明図である。図７は、第２演出役物７４の動作態様の一例を示す説明図である。パチンコ遊技機１は、遊技盤２に対してそれぞれ可動に構成された第１演出役物７３および第２演出役物７４を備え、各演出役物自体の動きと光との両方或いは一方によって各種の演出を行う。例えば、第１演出役物７３および第２演出役物７４は、ＬＥＤ等の発光素子(不図示)を内蔵しており、各種の演出に応じた発光パターンで発光される。
【００５５】
本実施形態では、液晶表示装置５の周囲を覆うように装飾が施された部材が設けられており、第１演出役物７３および第２演出役物７４は、動作していないときには遊技者が視認出来ない（又は視認し難い）位置に格納されている。
【００５６】
具体的には、図６に示すように、例えば、第１演出役物７３は、上記部材と液晶表示装置５との間であって表示画面の左上方に位置する原点位置に格納されており（図６（Ａ）参照）、上下方向にスライド可能に設けられている。第１演出役物７３を動作させるタイミングとなると、第１演出役物７３は、例えば、モータ等の駆動力によって原点位置から下方向に展開して（図６（Ｂ）参照）、表示画面の前面に出現する（図６（Ｃ）参照）。以下、この出現した状態（図６（Ｃ）参照）を第１演出役物７３の進出位置という。進出位置において、第１演出役物７３は、ロボットの上肢を模した形状に形成される。その後、第１演出役物７３を原点位置へ復帰させるタイミングになると、第１演出役物７３は、例えばモータ等の駆動力によって進出位置から原点位置まで復帰する。
【００５７】
本実施形態では、第１演出役物７３を動作させる動作演出が行われる場合がある。第１演出役物７３を動作させる動作演出は、例えば、後述するリーチ演出の発展の際や、大当たり確定であることを報知する際に実行される。第１演出役物７３を動作させる動作演出は、第１演出役物７３が原点位置から進出位置まで動作すると共に、第１演出役物７３の背景として液晶表示装置５に所定の背景画像（例えば、リーチ演出の発展を報知する背景画像）が表示される演出である。背景画像が表示されると共に第１演出役物７３が表示画面の前面に進出することで、当該背景画像は、第１演出役物７３の周辺を彩る背景となる。本実施形態では、第１演出役物７３を、原点位置から進出位置に進出させる動作パターンが１種類用意されている。
【００５８】
また、図７に示すように、本実施形態では、第２演出役物７４を動作させる動作演出が、「疑似連続演出」が実行される際に実行される。「疑似連続演出」は、数字「３」を示す装飾図柄５１を含む「ハズレ」の態様の装飾図柄５１を有効ライン上に疑似停止させた後に、全ての装飾図柄５１を再変動（疑似変動）させる演出である。なお、他の実施形態では、数字「３」を示す装飾図柄５１以外の装飾図柄５１が「ハズレ」の態様で有効ライン上に疑似停止されることにより、疑似連続演出が実行されてもよい。また、疑似連続演出の実行を報知する演出画像（疑似連画像）が液晶表示装置５に表示されることにより、疑似連続演出が実行されてもよい。
【００５９】
第２演出役物７４は、上記部材と液晶表示装置５との間であって表示画面の下方に位置する原点位置に格納されており（図７（Ａ）参照）、上下方向に展開可能に設けられている。図７（Ａ）に示す状態（全ての装飾図柄５１が停止表示されている状態）から装飾図柄５１の変動表示が開始され、所定期間（例えば１３秒）装飾図柄５１の変動表示が実行された後に（図７（Ｂ）参照）、数字「３」を示す装飾図柄５１を含む「ハズレ」の態様で有効ライン上に装飾図柄５１が疑似停止する（図７（Ｃ）参照）。そして、所定の疑似停止期間（例えば２秒）が経過すると、第２演出役物７４を動作させる動作演出が実行されてＢ（図７（Ｄ）及び（Ｅ）参照）、疑似連続演出が実行される（図７（Ｆ）参照）。図７に示す例では、第２演出役物７４を動作させる動作演出は、第２演出役物７４が原点位置から進出位置まで動作すると共に、第２演出役物７４の背景として液晶表示装置５に疑似連続演出の実行を報知（又は示唆）する背景画像が表示される演出である。背景画像が表示されると共に第２演出役物７４が表示画面の前面に進出することで、当該背景画像は、第２演出役物７４の周辺を彩る背景となる。第２演出役物７４を動作させるタイミングとなると、第２演出役物７４は、例えば、モータ等の駆動力によって原点位置から上方向に展開して（図７（Ｄ）参照）、表示画面の前面に出現する（図７（Ｅ）参照）。以下、この出現した状態（図７（Ｅ）参照）を第２演出役物７４の進出位置という。進出位置において、第２演出役物７４は、ロボットを模した形状に形成される。その後、第２演出役物７４を原点位置へ復帰させるタイミングになると、第２演出役物７４は、例えばモータ等の駆動力によって進出位置から原点位置まで復帰する。本実施形態では、第２演出役物７４を、原点位置から進出位置に進出させる動作パターンが１種類用意されている。
【００６０】
なお、他の実施形態では、第１演出役物７３（又は第２演出役物７４）は、動作していないときにその一部又は全部を遊技者が視認可能な位置に配置されてもよい。例えば、液晶表示装置５の前面であって液晶表示装置５の視認性を極力低下させない位置を、第１演出役物７３（又は第２演出役物７４）の原点位置としてもよい。この場合、第１演出役物７３（又は第２演出役物７４）の表面に装飾を施しておいたり、各種の演出に応じた発光パターンで発光素子を発光させたりすることにより、第１演出役物７３（又は第２演出役物７４）が動作していないときでも、遊技の興趣性を向上させることができる。
【００６１】
［パチンコ遊技機１の操作手段の構成例］
図１及び図２に例示されるように、枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６、演出キー２７、及び演出レバー７１が設けられている。演出ボタン２６、演出キー２７、又は演出レバー７１は、パチンコ遊技機１の各種の設定操作に使用される他、各種の演出に用いられる。
【００６２】
（演出キー２７）
図２に示す演出キー２７は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。演出キー２７は、液晶表示装置５に対する上を指示するための上キーと、液晶表示装置５に対する下を指示するための下キーと、液晶表示装置５に対する左を指示するための左キーと、液晶表示装置５に対する右を指示するための右キーとから構成されている。
【００６３】
（演出ボタン２６）
図２に示す演出ボタン２６は、遊技者が操作（押下）することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出ボタン２６は、その上面が枠部材３の上面と略同じ高さにある通常位置と、その上面が枠部材３の上面に対して所定の高さ（例えば１０センチ）だけ上方に突出した突出位置との間でその高さを変更可能に構成されている。なお、演出ボタン２６は、通常位置と突出位置との間におけるどの高さにあっても押下が可能である。
【００６４】
例えば、遊技者に演出ボタン２６への操作を促す演出（例えば、後述するボタン操作演出や当落操作演出（演出ボタン））の実行中に演出ボタン２６が操作されると、当該操作に応じた演出が実行される。例えば、ボタン操作演出の実行中に演出ボタン２６が操作されると、当該操作に応じて第１演出役物７３を原点位置から進出位置に動作させる動作演出が実行される。
【００６５】
（操作手段としての演出レバー７１）
図４に示すように、演出レバー７１は、遊技者が把持部を引き下げること（操作）によって操作情報を入力可能な操作手段である。本実施形態のパチンコ遊技機１には、通常姿勢（図４（Ａ）参照）の位置において、不図示の初期位置検知センサ（例えば非接触型のフォトセンサ等）が設けられている。演出レバー７１は、初期位置検知センサの検知情報に基づいて通常姿勢であるか否かが判断される。
【００６６】
さらに、本実施形態のパチンコ遊技機１には、図４（Ｂ）に示す通常姿勢と引下げ姿勢の間の位置（例えば通常姿勢の位置を基準として把持部を全体の２／３程度引き下げた位置）において、不図示の操作検知センサ（例えば非接触型のフォトセンサ等）が設けられている。操作検知センサによって演出レバー７１の操作が検知されると、操作情報が入力される。
【００６７】
例えば、遊技者に演出レバー７１への操作を促す演出（例えば、後述する当落操作演出（演出レバー））の実行中に演出レバー７１が操作されると、当該操作に応じた演出が実行される。例えば、当落操作演出（演出レバー）の実行中に演出レバー７１が操作されると、当該操作に応じて第１演出役物７３を原点位置から進出位置に動作させると共に可動ランプ７２を原点位置から突出位置に動作させる当たり確定動作演出（後述する）が実行される。
【００６８】
ここで、演出ボタン２６への操作を促す演出は様々なタイミングで実行される。一方、演出レバー７１への操作を促す演出は特別図柄判定の判定結果を報知する際や、大当たり遊技中に後述するＶ領域１９５への遊技球の進入が容易か否かを報知する際に実行される。すなわち、演出レバー７１は、特別図柄判定の判定結果や大当たりの種類を報知するために用いられる操作手段であるといえる。本実施形態では、演出ボタン２６の操作が有効となる有効期間中に演出ボタン２６ではなく演出レバー７１が操作された場合にも、当該操作に応じて、演出ボタン２６が操作された場合と同様の演出が実行される。また、演出レバー７１の操作が有効となる有効期間中に演出レバー７１ではなく演出ボタン２６が操作された場合にも、当該操作に応じて、演出レバー７１が操作された場合と同様の演出が実行される。
【００６９】
なお、他の実施形態では、演出ボタン２６への操作を促す演出中に演出レバー７１が操作された場合、当該操作に応じて演出ボタン２６が操作された場合とは異なる演出が実行されてもよい。例えば、ボタン操作演出中に演出ボタン２６が操作された場合には、当該操作直後に大当たり確定であることは報知されないが、演出レバー７１が操作された場合には、当該操作直後に大当たり確定であることが報知されてもよい。また、ボタン操作演出中に演出レバー７１が操作されると、当該操作に応じて、演出ボタン２６が操作された場合には選択されない発光色（例えば虹色）で後述する枠ランプ３７が発光されてもよい。
【００７０】
［第２大入賞口１９の内部構成例］
図８は、第２大入賞口１９の構成例について説明するための概略図である。図１及び図８に例示されるように、第２大入賞口１９の開口部には、第２大入賞口１９を開閉する第１羽根部材１９１が設けられている。第２大入賞口１９は、通常はこの第１羽根部材１９１によって閉塞されている。これに対して、大当たり遊技中の所定ラウンド目（本実施形態では１４ラウンド目（以下、「１４Ｒ目」と記載する。））のラウンド遊技において、第１羽根部材１９１を動作させて第２大入賞口１９を短開放する短開放ラウンド遊技、又は第１羽根部材１９１を動作させて第２大入賞口１９を長開放する長開放ラウンド遊技が行われる。
【００７１】
また、第２大入賞口１９の内部には、第２大入賞口スイッチ１１６、Ｖ入賞口スイッチ１１７、排出スイッチ１１８、第２羽根部材１９２等が設けられている。
【００７２】
第２大入賞口スイッチ１１６は、第２大入賞口１９に入賞した遊技球を検知するものである。Ｖ入賞口スイッチ１１７は、Ｖ領域１９５への遊技球の進入を検知するものである。排出スイッチ１１８は、ハズレ領域１９６への遊技球の進入を検知するものである。第２羽根部材１９２は、第２大入賞口スイッチ１１６を通過した遊技球をＶ領域１９５またはハズレ領域１９６へと案内するものである。
【００７３】
大当たり遊技が行われていないときには、第２大入賞口１９が第１羽根部材１９１によって閉塞されると共に、Ｖ領域１９５が第２羽根部材１９２によって閉塞されている（図８（Ａ）参照）。これに対して、大当たり遊技が開始されて第１大入賞口１３を開放する所定回数（本実施形態では１３回）のラウンド遊技が行われた後に、まず、第１羽根部材１９１が回動して第２大入賞口１９が開放される（図８（Ｂ）参照）。これにより、第２大入賞口１９が、遊技球が進入し難い進入困難状態から進入し易い進入容易状態へと一時的に変化する。図８（Ｂ）に示される状態では、Ｖ領域１９５が第２羽根部材１９２によって閉塞されている。このため、第２大入賞口１９内に進入した遊技球は、第２羽根部材１９２によってハズレ領域１９６へと案内される。
【００７４】
これに対して、第２大入賞口１９の開放開始から所定時間（例えば３秒）が経過すると、第２羽根部材１９２が設定時間（例えば１０秒）だけＶ領域１９５を開放した開姿勢（図８（Ｃ）参照）を維持した後にＶ領域１９５を閉塞する閉姿勢（図８（Ｂ）参照）に戻る。このため、第２大入賞口１９が第１羽根部材１９１によって開放されると共にＶ領域１９５が第２羽根部材１９２によって開放されている間に、遊技球のＶ領域１９５への進入（以下「Ｖ入賞」ともいう。）が可能となる。
【００７５】
このように、本実施形態では、Ｖ領域１９５は、第１羽根部材１９１及び第２羽根部材１９２の両方が同時期に動作することによって、Ｖ領域１９５に対して遊技球が通過し難い通過困難状態から通過し易い通過容易状態へと一時的に変化する。
【００７６】
図８に例示されるように、Ｖ領域１９５に進入する遊技球は、Ｖ入賞口スイッチ１１７によって検知される。このＶ入賞口スイッチ１１７は、確変スイッチとしての機能を有している。このため、大当たり遊技中に第２大入賞口１９に入賞した遊技球がこのＶ入賞口スイッチ１１７によって検知されると、当該大当たり遊技が終了した後に、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で遊技が制御される。
【００７７】
後に詳述するが、本実施形態におけるパチンコ遊技機１には、「１４Ｒ目短開放当たり」、「１４Ｒ目長開放当たり」、及び「１５Ｒ長開放当たり」の３種類の大当たりが用意されている。「１４Ｒ目短開放当たり」は、Ｖ領域１９５への遊技球の進入が困難な動作態様で第１羽根部材１９１及び第２羽根部材１９２を動作させる短開放ラウンド遊技を含む大当たりである。「１４Ｒ目長開放当たり」及び「１５Ｒ長開放当たり」は、Ｖ領域１９５への遊技球の進入が容易な動作態様で第１羽根部材１９１及び第２羽根部材１９２を動作させる長開放ラウンド遊技を含む大当たりである。１４Ｒ目短開放当たりに当選した場合には、基本的にはＶ領域１９５へ遊技球が進入しないため、１４Ｒ目長開放当たり又は１５Ｒ長開放当たりに当選した場合にのみ、大当たり遊技終了後に上述した高確率状態で遊技が制御される。
【００７８】
ハズレ領域１９６に進入する遊技球は、排出スイッチ１１８によって検知される。この排出スイッチ１１８を通過した遊技球は、必ずハズレ領域１９６を通過する。
【００７９】
なお、他の実施形態では、Ｖ入賞口スイッチ１１７がＶ領域１９５の下流或いはＶ領域１９５内に設けられていてもよいし、排出スイッチ１１８がハズレ領域１９６の下流或いはハズレ領域１９６内に設けられていてもよい。
【００８０】
ここまで、図１〜図８に基づいてパチンコ遊技機１の構成について説明したが、図１〜図８に示す構成は単なる一例であって、他の構成であってもよい。例えば、第２羽根部材１９２に代えて、Ｖ領域１９５を閉塞する位置とＶ領域１９５を開放する位置との間でスライド可能なスライド部材を設けるといった構成変更が一例として挙げられる。
【００８１】
［遊技の流れについて］
図９は、遊技の流れについて説明するための説明図である。図９に例示されるように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、又は「時短遊技状態」で遊技が制御される。
【００８２】
「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、第２始動口１２に遊技球が入賞し易くなるいわゆる電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。すなわち、通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／３９９）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間（例えば２５秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に短い時間（例えば０．１秒×１回）に設定される。
【００８３】
「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１／１１０）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．６秒×３回）に設定される。
【００８４】
「時短遊技状態」は、上述した低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／３９９）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．６秒×３回）に設定される。
【００８５】
なお、以下の説明では、電チューサポート機能が付与されていることによって第２始動口１２への遊技球の入賞が容易な状態を「高ベース状態」と呼び、電チューサポート機能が付与されていないことによって第２始動口１２への遊技球の入賞が容易ではない状態を「低ベース状態」と呼ぶものとする。
【００８６】
遊技者が右打ちした遊技球は、第１始動口１１及び第２始動口１２のうち、基本的には、第２始動口１２にしか入賞しない。そして、低ベース状態のときには、高ベース状態のときに比べて第２始動口１２に遊技球が入賞し難くなっており、第１始動口１１の方が第２始動口１２よりも遊技球が入賞し易くなっている。このため、低ベース状態（通常遊技状態がこれに該当する）で遊技が制御されているときには、遊技者は、第１始動口１１を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。
【００８７】
通常遊技状態のときに第１始動口１１に遊技球が入賞すると、第１特別図柄判定が実行され、第１特別図柄表示器４１において特別図柄が変動表示されてから第１特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示される。その際、大当たり遊技を実行しないと判定された場合には、ハズレ図柄が停止表示される。一方、大当たり遊技を実行すると判定された場合には、１４Ｒ目長開放当たりを示す大当たり図柄Ａ又は１４Ｒ目短開放当たりを示す大当たり図柄Ｂが同一の割合（５０％）で停止表示される。
【００８８】
１４Ｒ目長開放当たりを示す大当たり図柄Ａが第１特別図柄表示器４１に停止表示された場合（図９（Ｃ）参照）、大当たり遊技が開始されて、１〜１３Ｒ目のラウンド遊技として第１大入賞口１３を長開放する長開放ラウンド遊技が１３回行われる。その後、１４Ｒ目のラウンド遊技として第２大入賞口１９を長開放する長短開放ラウンド遊技が１回行われた後に、１５Ｒ目のラウンド遊技として第１大入賞口１３を短開放する短開放ラウンド遊技が１回行われる。１４Ｒ目長開放ラウンド遊技が行われる場合、遊技者は、遊技球をＶ領域１９５に容易に進入させることが可能である。このため、遊技球がＶ入賞口スイッチ１１７を通過（Ｖ入賞）してＶ領域１９５に進入すると、大当たり遊技が終了した後は、特別図柄判定が例えば１６０回行われるまでの間、確変遊技状態で遊技が制御されることになる（図９（Ｄ）参照）。
【００８９】
なお、長開放ラウンド遊技中に遊技球がＶ入賞口スイッチ１１７を通過（Ｖ入賞）しなかった場合には、大当たり遊技が終了した後は、時短遊技状態で遊技が制御されることになる（図９（Ｅ）参照）。
【００９０】
一方、上述した短開放当たりを示す大当たり図柄Ｂが第１特別図柄表示器４１に停止表示された場合（図９（Ａ）参照）、大当たり遊技が開始されて、１〜１３Ｒ目のラウンド遊技として第１大入賞口１３を長開放する長開放ラウンド遊技が１３回行われる。その後、１４Ｒ目のラウンド遊技として第２大入賞口１９を短開放する短短開放ラウンド遊技が１回行われた後に、１５Ｒ目のラウンド遊技として第１大入賞口１３を長開放する長開放ラウンド遊技が１回行われる。１４Ｒ目短開放当たりに係る大当たり遊技が行われる場合、基本的には遊技球がＶ入賞口スイッチ１１７を通過してＶ領域１９５に進入することはないため、大当たり遊技が終了した直後から特別図柄判定が例えば１００回行われるまでの間、時短遊技状態で遊技が制御されることになる（図９（Ｂ）参照）。
【００９１】
１４Ｒ目長開放当たりと１４Ｒ目短開放当たりとでは、ラウンド数が「１５」であって、長開放ラウンド遊技が１４回行われると共に短開放ラウンド遊技が１回行われる点で同じであるため、これらに係る大当たり遊技中に遊技者に払い出される賞球数は等しい。しかし、１４Ｒ目長開放当たりに係る大当たり遊技終了直後には確変遊技状態で遊技が制御される一方、１４Ｒ目短開放当たりに係る大当たり遊技終了直後には時短遊技状態で制御される。このため、１４Ｒ目短開放当たりより１４Ｒ長開放当たりの方が有利な大当たりといえる。なお、１４Ｒ目短開放当たりより１４Ｒ長開放当たりの方が有利な大当たりであればよく、他の実施形態ではこれらの大当たりに係る大当たり遊技中にはどのような態様のラウンド遊技が行われてもよい。また、１４Ｒ目長開放当たりと１４Ｒ目短開放当たりとのラウンド数が等しければよく、他の実施形態ではこれらの大当たりに係るラウンド数は「１５」に限らない。
【００９２】
このように、遊技状態が通常遊技状態から確変遊技状態（又は時短遊技状態）に移行した場合、すなわち、低ベース状態から高ベース状態に移行した場合、第１始動口１１よりも第２始動口１２の方が、遊技球が入賞し易くなる。このため、高ベース状態（確変遊技状態と時短遊技状態がこれに該当する）で遊技が制御されているときには、遊技者は、第２始動口１２を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。
【００９３】
確変遊技状態のときに遊技球がゲート１６を通過すると、普通図柄判定が行われる。上述したように、確変遊技状態における普通図柄判定では、１２／１２の割合で第２始動口１２を開放すると判定され、その上、第２始動口１２の開放時間が相対的に長い（本実施形態では１．６秒×３回）。このため、遊技領域１０の右側領域に打ち出された遊技球が第２始動口１２に容易に入賞して、高確率状態で第２特別図柄判定が行われることになる。このため、確変遊技状態においては、通常遊技状態のときに比べて、大当たりを容易に引き当て易い。
【００９４】
右打ちされた遊技球が第２始動口１２に入賞すると、第２特別図柄判定が行われ、第２特別図柄表示器４２に特別図柄が変動表示された後にその第２特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示される。ここで、第２特別図柄判定によって大当たり遊技を実行しないと判定された場合には、ハズレ図柄が停止表示される。一方、大当たり遊技を実行すると判定された場合には、１５Ｒ長開放当たりを示す大当たり図柄Ｃが第２特別図柄表示器４２に停止表示される（図９（Ｆ）参照）。
【００９５】
１５Ｒ長開放当たりを示す大当たり図柄Ｃが第２特別図柄表示器４２に停止表示された場合、大当たり遊技が開始されて、１〜１３Ｒ目のラウンド遊技として第１大入賞口１３を長開放する長開放ラウンド遊技が１３回行われる。その後、１４Ｒ目のラウンド遊技として第２大入賞口１９を長開放する長短開放ラウンド遊技が１回行われた後に、１５Ｒ目のラウンド遊技として第１大入賞口１３を長開放する長開放ラウンド遊技が１回行われる。１５Ｒ長開放ラウンド遊技が行われる場合、遊技者は、遊技球をＶ領域１９５に容易に進入させることが可能である。長開放ラウンド遊技中のＶ入賞を条件として、大当たり遊技終了後は、再び確変遊技状態で遊技が制御されることになる。
【００９６】
第１始動口１１への遊技球の入賞に係る１４Ｒ目長開放当たりと、第２始動口１２への遊技球の入賞に係る１５Ｒ長開放当たりとを比較すると、どちらも大当たり遊技終了直後に確変遊技状態で遊技が制御される。しかし、１５Ｒ長開放当たりは１５回全てのラウンド遊技が長開放ラウンド遊技であるため、１４Ｒ目長開放当たりより大当たり遊技中に遊技者に払い出される賞球数が多い。このため、第１始動口１１に入賞して大当たりになるよりも第２始動口１２に入賞して大当たりになる方が、遊技者に有利である。なお、１４Ｒ長開放当たりより１５Ｒ長開放当たりの方が有利な大当たりであればよく、他の実施形態ではこれらの大当たりに係る大当たり遊技中にはどのような態様のラウンド遊技が行われてもよく、１５Ｒ長開放当たりのラウンド数は「１５」に限らない。
【００９７】
確変遊技状態に移行してから１６０回の第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）が行われても１度も大当たり遊技を実行すると判定されなかった場合には、１６０回目の特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示された後に、遊技状態が確変遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる（図９（Ｇ）参照）。
【００９８】
大当たり遊技が終了した後に時短遊技状態に移行した場合、確変遊技状態と同様に高ベース状態であるため、遊技者は、第２始動口１２を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。右打ちされた遊技球が第２始動口１２に入賞すると、第２特別図柄判定が行われ、第２特別図柄表示器４２に特別図柄が変動表示された後にその第２特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示される。ここで、大当たり遊技を実行すると判定された場合には、長開放当たりを示す大当たり図柄が第２特別図柄表示器４２に停止表示され（図９（Ｈ）参照）、長開放ラウンド遊技中のＶ入賞を条件として、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態で遊技が制御されることになる。一方、１００回の特別図柄判定（主には第２特別図柄判定）が行われても１度も大当たり遊技を実行すると判定されなかった場合、１００回目の特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示された後に、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる（図９（Ｉ）参照）。
【００９９】
なお、他の実施形態では、遊技状態として「潜伏遊技状態」を有してもよい。「潜伏遊技状態」は、低ベース状態であって、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われる遊技状態である。
【０１００】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
図１０は、パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。図１０に例示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板１５０等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、及びランプ制御基板１５０が１つの基板で構成されていてもよい。
【０１０１】
［遊技制御基板１００の構成例］
遊技制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、及びメインＲＡＭ１０３を備えている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１０２】
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ制御部１１３、ゲートスイッチ１１４、第１大入賞口スイッチ１１５、第２大入賞口スイッチ１１６、Ｖ入賞口スイッチ１１７、排出スイッチ１１８、第１大入賞口制御部１１９、第２大入賞口制御部１２０、Ｖ入賞口制御部１２１、普通入賞口スイッチ１２２、及び表示器４を構成する各表示器４１〜４８が接続されている。
【０１０３】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。電動チューリップ制御部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【０１０４】
第１大入賞口スイッチ１１５は、第１大入賞口１３に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２大入賞口スイッチ１１６は、第２大入賞口１９に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。Ｖ入賞口スイッチ１１７は、Ｖ領域１９５に進入する遊技球を検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。排出スイッチ１１８は、ハズレ領域１９６に進入する遊技球を検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【０１０５】
第１大入賞口制御部１１９は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、第１大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第１大入賞口１３を開閉する。第２大入賞口制御部１２０は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、第２大入賞口１９を閉塞する第１羽根部材１９１に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２大入賞口１９を開閉する。Ｖ入賞口制御部１２１は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、Ｖ領域１９５を開閉する第２羽根部材１９２に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、Ｖ領域１９５を開閉する。普通入賞口スイッチ１２２は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【０１０６】
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、第１大入賞口スイッチ１１５、第２大入賞口スイッチ１１６、又は普通入賞口スイッチ１２２からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた賞球の払い出しを払出制御基板（不図示）に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿２８又は下皿２９に遊技球を供給する。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は４つの普通入賞口１４を有しているため、４つの普通入賞口スイッチ１２２を備えているが、図１０においては、普通入賞口スイッチ１２２を１つだけ表記している。
【０１０７】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、第１大入賞口制御部１１９及び第２大入賞口制御部１２０を介して第１大入賞口１３及び第２大入賞口１９を開閉して大当たり遊技を実行する。また、第２大入賞口１９に係るラウンド遊技に伴って、Ｖ入賞口制御部１２１を介してＶ領域１９５を開閉する。そして、Ｖ入賞口スイッチ１１７からの検知信号が入力された場合には、大当たり遊技終了後の遊技状態を確変遊技状態に設定し、Ｖ入賞口スイッチ１１７からの検知信号が入力されなかった場合には、大当たり遊技終了後の遊技状態を時短遊技状態に設定する。
【０１０８】
また、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第２始動口１２を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７に連結された電動ソレノイドを作動させることにより、第２始動口１２を一時的に開放する。
【０１０９】
また、メインＣＰＵ１０１は、表示器４を構成する各表示器４１〜４８に図７に基づいて上述した処理を実行させる。
【０１１０】
［演出制御基板１３０の構成例］
演出制御基板１３０は、サブＣＰＵ１３１、サブＲＯＭ１３２、サブＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ１３３は、サブＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。
【０１１１】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６又は演出キー２７からの操作情報の入力（ランプ制御基板１５０から送信された入力情報）を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。
【０１１２】
［ランプ制御基板１５０の構成例］
ランプ制御基板１５０は、ランプＣＰＵ１５１、ランプＲＯＭ１５２、及びランプＲＡＭ１５３を備えている。ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、演出役物７３及び７４、遊技盤２に設けられた盤ランプ２５、枠部材３に内蔵された枠ランプ３７、及び演出ボタン２６に内蔵されたボタンランプを制御する際の演算処理を行う。また、演出レバー７１、可動ランプ７２等を制御する際の演算処理を行う。ランプＲＡＭ１５３は、ランプＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１１３】
ランプＲＯＭ１５２には、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、演出役物７３及び７４に内蔵されているＬＥＤ等の発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７、及び演出ボタン２６に内蔵されたボタンランプのそれぞれの発光パターンを示すデータである。また、演出レバー７１に内蔵されているＬＥＤ等の発光素子、可動ランプ７２に内蔵された８セグメント表示器およびＬＥＤ等の発光素子等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、演出役物７３及び７４、演出ボタン２６、演出レバー７１、及び可動ランプ７２の動作パターンを示すデータである。
【０１１４】
ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＡＭ１５３に読み出す。これにより、ランプＣＰＵ１５１は、演出役物７３及び７４の発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７、演出ボタン２６のボタンランプ、演出レバー７１の発光素子、可動ランプ７２に内蔵された８セグランプ表示器および発光素子等の各発光素子の発光を制御する。
【０１１５】
また、ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する演出役物に関する動作パターンデータをランプＲＡＭ１５３に読み出す。これにより、ランプＣＰＵ１５１は、第１演出役物７３及び第２演出役物７４、演出ボタン２６、演出レバー７１、及び可動ランプ７２を動作させるステッピングモータの駆動を制御する。また、演出レバー７１を振動させるために把持部に内蔵されたモータ等の駆動を制御する。
【０１１６】
［画像音響制御基板１４０の構成例］
図１１は、画像音響制御基板１４０の構成例を示すブロック図である。画像音響制御基板１４０は、液晶表示装置５の画像表示制御と、スピーカ２４の演出音出力制御とを行うものである。この画像音響制御基板１４０は、図１１に例示されるように、統括ＣＰＵ１４１、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４２、音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４３、制御用ＲＯＭ１４４、制御用ＲＡＭ１４５、音響用ＲＯＭ１４６、ＳＤＲＡＭ１４７、ＣＧＲＯＭ１４８、及びＶＲＡＭ１４９を備えている。
【０１１７】
統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＯＭ１４４に記憶されているプログラムやディスプレイリスト作成テーブルなどの各種テーブル、演出制御基板１３０から受信したコマンド等に基づいて、ＶＤＰ１４２に対して、ＣＧＲＯＭ１４８に記憶されている画像データを液晶表示装置５に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。
【０１１８】
ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置（座標）、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。また、ディスプレイリスト作成テーブルは、このディスプレイリストを作成するために使用されるテーブルである。
【０１１９】
統括ＣＰＵ１４１は、音響ＤＳＰ１４３に対しても、音響用ＲＯＭ１４６に記憶されている音響データをスピーカ２４から出力させる指示を行う。
【０１２０】
制御用ＲＯＭ１４４は、マスクＲＯＭで構成されており、統括ＣＰＵ１４１の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、各種テーブル等が記憶されている。
【０１２１】
制御用ＲＡＭ１４５は、統括ＣＰＵ１４１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１２２】
ＣＧＲＯＭ１４８は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出などを実行するために必要な演出データを記憶するものである。このＣＧＲＯＭ１４８は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなるスプライトデータ（１枚の画像データ）、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ１４８は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。
【０１２３】
なお、ＣＧＲＯＭ１４８に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１２４】
ＶＲＡＭ１４９は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるＳＲＡＭで構成されており、ディスプレイリスト記憶領域１４９１、展開記憶領域１４９２、フレームバッファ１４９３等を有して構成されている。
【０１２５】
ディスプレイリスト記憶領域１４９１は、統括ＣＰＵ１４１から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域１４９２は、ＣＧＲＯＭ１４８から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。フレームバッファ１４９３は、液晶表示装置５に表示される画像データの描画および表示に兼用されるフレームバッファである。
【０１２６】
ＶＤＰ１４２は、ＣＧＲＯＭ１４８に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域１４９２に格納する。また、ＶＤＰ１４２は、ディスプレイリスト記憶領域１４９１に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域１４９２に格納した画像データを用いて、フレームバッファ１４９３に対する描画処理を行う。また、ＶＤＰ１４２は、フレームバッファ１４９３に記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのＲＧＢ信号を生成し、生成したＲＧＢ信号を液晶表示装置５に出力する。
【０１２７】
音響ＤＳＰ１４３には、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭ１４６と、音響ＤＳＰ１４３によるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭ１４７と、アンプ１４３１とが接続されている。音響ＤＳＰ１４３は、統括ＣＰＵ１４１からの指示に対応する音響データを音響用ＲＯＭ１４６からＳＤＲＡＭ１４７に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを（アンプ１４３１を介して）スピーカ２４に出力する。アンプ１４３１は、統括ＣＰＵ１４１から音響ＤＳＰ１４３を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整して音響データをスピーカ２４に出力させる。
【０１２８】
なお、本実施形態では、ＶＤＰが描画管理を担うと共に音響ＤＳＰがサウンド管理を担う場合について説明するが、他の実施形態では、ＶＤＰが描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響ＤＳＰを別途設ける必要はない。
【０１２９】
［メインＲＡＭ１０３の構成例］
図１２は、メインＲＡＭ１０３の構成例及びメインＲＡＭ１０３に格納される各種情報を示すブロック図である。図１２（Ａ）に例示されるように、メインＲＡＭ１０３には、判定用記憶領域１０３０、第１保留記憶領域１０３１、第２保留記憶領域１０３２、第３保留記憶領域１０３３、第４保留記憶領域１０３４、第１保留記憶領域１０３５、第２保留記憶領域１０３６、第３保留記憶領域１０３７、及び第４保留記憶領域１０３８が設けられている。
【０１３０】
判定用記憶領域１０３０は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４は、第１特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８は、第２特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。また、第２特別図柄判定は、第１特別図柄判定に対して優先消化される。このため、判定用記憶領域１０３０には、特別図柄判定の実行に際して、第２特別図柄判定が保留されている場合には第１保留記憶領域１０３５に記憶されている各種情報がシフトされ、第１特別図柄判定のみが保留されている場合には第１保留記憶領域１０３１に記憶されている各種情報がシフトされる。
【０１３１】
図１２（Ｂ）に例示されるように、保留記憶領域１０３１〜１０３８は、それぞれ、メインＣＰＵ１０１によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、事前判定情報を記憶する領域等を含んでいる。
【０１３２】
大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。
【０１３３】
事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理（図１７参照）によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等を含んでいる。ここで、入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第１始動口１１に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第２始動口１２に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。特別図柄判定の権利の保留中に実行される先読み演出（例えば、保留アイコンの表示態様を変化させる演出や、変動演出中の装飾図柄の背景を変化させる演出）を指定する変動パターンを示す情報が含まれている場合には、事前判定情報、保留数、及び現在行われている演出の態様等に基づいて先読み演出が実行される。
【０１３４】
図１２（Ｂ）に基づいて説明した５つの情報は、第１始動口１１に遊技球が入賞する毎に第１保留記憶領域１０３１から順に第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれかに格納され、第２始動口１２に遊技球が入賞する毎に第１保留記憶領域１０３５から順に第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８のいずれかに格納される。
【０１３５】
例えば第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれにも情報が記憶されていない状態で第１特別図柄判定に係る５つの情報が新たに取得された場合、この５つの情報は、第１保留記憶領域１０３１に格納される。また、例えば第１保留記憶領域１０３１及び第２保留記憶領域１０３２のそれぞれに５つの情報が記憶された状態で第１特別図柄判定に係る５つの情報が新たに取得された場合、この５つの情報は、第３保留記憶領域１０３３に格納される。
【０１３６】
また、第１特別図柄判定の実行に際して第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされると、第２保留記憶領域１０３２以降の保留記憶領域に記憶されている情報が第１保留記憶領域１０３１側にシフトされる。例えば第１保留記憶領域１０３１〜第３保留記憶領域１０３３のそれぞれに情報が記憶された状態で第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされると、第２保留記憶領域１０３２に記憶されている情報が第１保留記憶領域１０３１にシフトされると共に、第３保留記憶領域１０３３に記憶されている情報が第２保留記憶領域１０３２にシフトされる。
【０１３７】
このような情報のシフト処理は、第２特別図柄判定に係る情報が記憶される第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８においても同様に行われる。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１特別図柄判定及び第２特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第１保留記憶領域１０３１及び第１保留記憶領域１０３５の両方に情報が記憶されている場合、第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４におけるシフト処理に先立って、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８におけるシフト処理が優先して行われる。
【０１３８】
ところで、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中に第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。
【０１３９】
このため、メインＣＰＵ１０１は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を、特別図柄判定を保留する情報として保留記憶領域１０３１〜１０３８に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインＣＰＵ１０１は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域１０３０に直接格納することとしている。
【０１４０】
［遊技制御基板１００によるタイマ割込み処理］
次に、図１３を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図１３は、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源供給開始時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１３に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。遊技制御基板１００の処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【０１４１】
まず、遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。
【０１４２】
普通図柄乱数は、第２始動口１２を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻されて更新される。
【０１４３】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２等の各スイッチから入力される検知信号の状態を判定するスイッチ処理を実行する（ステップＳ２）。このスイッチ処理については、図１４に基づいて後に詳述する。
【０１４４】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。判定結果が大当たりであるか否かは、判定用記憶領域１０３０に記憶されている大当たり乱数が、メインＲＯＭ１０２に予め用意された大当たり乱数テーブル（不図示、後述する）に規定されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に判定される。大当たりであると判定された場合には、メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶されている図柄乱数が、メインＲＯＭ１０２に予め用意された図柄決定テーブル（不図示、後述する）に規定されている判定値のいずれかと一致するか否かに基づいて大当たり図柄の種別を判定することで、大当たりの種別を決定する。この特別図柄処理については、図１８に基づいて後に詳述する。
【０１４５】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。
【０１４６】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７を動作させる電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ５）。
【０１４７】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３の処理で大当たりであると判定した場合に、第１大入賞口制御部１１９、第２大入賞口制御部１２０、及びＶ入賞口制御部１２１を制御して第１大入賞口１３、第２大入賞口１９、及びＶ領域１９５を開放する大入賞口開放制御処理を実行する（ステップＳ６）。
【０１４８】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、第１大入賞口スイッチ１１５、第２大入賞口スイッチ１１６、Ｖ入賞口スイッチ等の検出信号に基づく賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ７）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、各スイッチのいずれかが「ＯＮ」になったことに基づく検知信号に応じて、遊技者に払い出す賞球数を示すコマンドを払出制御基板に出力する。
【０１４９】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板１３０に送信する送信処理を実行する（ステップＳ８）。以上でメインＣＰＵ１０１は図１３に示す処理を終了する。
【０１５０】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図１４は、図１３のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図１４に例示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第１始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２１）。この第１始動口スイッチ処理については、図１５に基づいて後に詳述する。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数について、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第２始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２２）。この第２始動口スイッチ処理については、図１６に基づいて後に詳述する。
【０１５２】
そして、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する（ステップＳ２３）。以上でメインＣＰＵ１０１は図１４に示す処理を終了する。
【０１５３】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図１５は、図１４のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１５に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の乱数更新処理に続いて、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号（具体的には第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２１０）。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１１）。
【０１５４】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２１２）、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１３〜ステップＳ２１６）。
【０１５５】
ステップＳ２１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する（ステップＳ２１７）。メインＲＡＭ１０３には、時短遊技フラグが記憶されている。この時短遊技フラグは、第２始動口１２に遊技球が入賞し難い状態に電動チューリップ１７を制御する場合に「ＯＦＦ」に設定され、逆に、第２始動口１２に遊技球が入賞し易い状態に電動チューリップ１７を制御する場合に「ＯＮ」に設定されるフラグである。メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１７において、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する。
【０１５６】
メインＣＰＵ１０１は、現在の状態が高ベース状態ではないと判断した場合（ステップＳ２１７：ＮＯ）、すなわち時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、事前判定処理を実行する（ステップＳ２１８）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、後述する大当たり判定処理（図１９参照）や変動パターン決定処理（図２０参照）に先立って、ステップＳ２１３〜Ｓ２１６の処理によって取得された取得情報に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定する。また、メインＣＰＵ１０１は、事前判定処理において、ステップＳ２１３〜Ｓ２１６の処理によって取得された取得情報に基づく特別図柄の変動が行われる際に実行される演出や、先読み演出を指定するための特別図柄の変動パターンを判定する。この事前判定処理については、図１７に基づいて後に詳述する。
【０１５７】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１８の処理を実行した場合、又は高ベース状態である（時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている）と判断した場合（ステップＳ２１７：ＹＥＳ）、第１特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１９）。この保留コマンドは、第１特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップＳ２１８の処理で得られた事前判定情報を含むものであり、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１５８】
ステップＳ２１９の処理を実行した場合、第２始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（ステップＳ２１０：ＮＯ）、又は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満でないと判定した場合（ステップＳ２１１）、メインＣＰＵ１０１は図１５に示す処理を終了する。
【０１５９】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図１６は、図１４のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１６に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１の第１始動口スイッチ処理に続いて、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号（具体的には第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２２０）。
【０１６０】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２２０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。
【０１６１】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２２２）、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２２３〜ステップＳ２２６）。
【０１６２】
ステップＳ２２６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１７の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する（ステップＳ２２７）。ここで、現在の状態が高ベース状態であると判断した場合（ステップＳ２２７：ＹＥＳ）、すなわち時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、事前判定処理を実行する（ステップＳ２２８）。この事前判定処理については、図１７に基づいて後に詳述する。
【０１６３】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２２８の処理を実行した場合、又は高ベース状態ではない（時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている）と判断した場合（ステップＳ２２７：ＮＯ）、第２特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２２９）。この保留コマンドは、第２特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップＳ２２８の処理で得られた事前判定情報を含むものであり、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１６４】
ステップＳ２２９の処理を実行した場合、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（ステップＳ２２０：ＮＯ）、又は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満でないと判定した場合（ステップＳ２２１）、メインＣＰＵ１０１は図１６に示す処理を終了する。
【０１６５】
［遊技制御基板１００による事前判定処理］
以下、図１７を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図１７は、図１５，図１６のステップＳ２１８，Ｓ２２８における事前判定処理の詳細フローチャートである。
【０１６６】
メインＣＰＵ１０１は、図１５のステップＳ２１７の処理で高ベース状態ではないと判断した場合、又は図１６のステップＳ２２７の処理で高ベース状態であると判断した場合、入賞時乱数判定処理を実行する（ステップＳ２１８１）。具体的には、現在の遊技状態が低確率状態（本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態）である場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする。一方、現在の遊技状態が高確率状態（本実施形態では確変遊技状態）である場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする。そして、図１５のステップＳ２１３の処理（又は図１６のステップＳ２２３の処理）で取得した大当たり乱数が、メインＲＡＭ１０３にセットした大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを後述する大当たり判定処理（図１９）に先立って判定する。
【０１６７】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１８１の判定結果に基づいて、取得情報に基づく特別図柄の変動開始時（当該変動開始時）に大当たりであると判定されるか否かを判断する（ステップＳ２１８２）。ここで、当該変動開始時に大当たりであると判定されると判断した場合（ステップＳ２１８２：ＹＥＳ）、ステップＳ２１８１の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された図柄乱数に基づいて大当たり図柄を特定する（ステップＳ２１８３）。そして、大当たり用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１８４）。
【０１６８】
一方、メインＣＰＵ１０１は、当該変動開始時に大当たりではない（すなわちハズレ）と判定されると判断した場合（ステップＳ２１８２：ＮＯ）、取得情報に基づく特別図柄の変動中（当該変動中）にリーチ演出が行われるか否かを判定する（ステップＳ２１８５）。具体的には、ステップＳ２１８１の入賞時乱数判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の判定値と一致するか否かに基づいて、当該変動中に装飾図柄５１（図１参照）の変動表示態様を「リーチ」にするか否かを判定する。例えば、後に詳述するが、メインＲＯＭ１０２には、当該変動開始時にハズレと判定されることになるときに装飾図柄５１の変動表示態様を「リーチ」にするか否かをリーチ乱数に基づいて判定するためのリーチ判定テーブル（不図示）が、予め遊技状態毎に記憶されている。通常遊技状態におけるリーチ判定テーブルでは、例えば、リーチ乱数の値と比較される判定値のうちの１０％が「リーチ」にする旨の判定結果に割り当てられ、残りの９０％が「非リーチ」にする旨の判定結果に割り当てられる。メインＣＰＵ１０１は、リーチ乱数が、リーチ判定テーブルに規定されている判定値のうちのどの判定値と一致するかに基づいて、当該変動中に装飾図柄５１の変動表示態様を「リーチ」にするか否かを判定する。
【０１６９】
メインＣＰＵ１０１は、装飾図柄５１の変動表示態様を「リーチ」にすると判定した場合（ステップＳ２１８５：ＹＥＳ）、リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１８６）。
【０１７０】
一方、メインＣＰＵ１０１は、装飾図柄５１の変動表示態様を「リーチ」にしない（すなわち「非リーチ」にする）と判定した場合（ステップＳ２１８５：ＮＯ）、非リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１８７）。
【０１７１】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり用変動パターンテーブル、リーチ用変動パターンテーブル、又は非リーチ用変動パターンテーブルをセットすると、入賞時変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ２１８８）。具体的には、ステップＳ２１８１の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインＲＡＭ１０３にセットされている変動パターンテーブルに規定されている判定値のうちのどの判定値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる特別図柄判定で選択されることになる特別図柄の変動パターンを特定する。なお、当該変動開始時に大当たりであると判定されると判断した場合には、変動パターン乱数に基づいて、ステップＳ２１８３の処理で特定した大当たり図柄に対応する変動パターンを特定する。
【０１７２】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１８８の処理を実行した場合、ステップＳ２１８１の処理、ステップＳ２１８３の処理、ステップＳ２１８８の処理の結果に基づいた事前判定情報を生成してメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１８９）。この事前判定情報が格納される領域については、図１２に基づいて上述した通りである。以上でメインＣＰＵ１０１は図１７に示す処理を終了する。
【０１７３】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
次に、図１８を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図１８は、図１３のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
【０１７４】
図１８に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１７５】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ここで、保留数Ｕ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０４）。
【０１７６】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。ここで、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０６）。
【０１７７】
ステップＳ３０４の処理又はステップＳ３０６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップＳ３０８）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０４の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第２特別図柄判定用の保留記憶領域１０３５〜１０３８に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域１０３０にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域１０３０側にシフトさせる。また、ステップＳ３０６の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第１特別図柄判定用の保留記憶領域１０３１〜１０３４に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域１０３０にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域１０３０側にシフトさせる。
【０１７８】
ステップＳ３０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０９）。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインＲＡＭ１０３にセットされる。この大当たり判定処理については、図１９に基づいて後に詳述する。
【０１７９】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン決定処理を実行する（ステップＳ３１０）。この変動パターン決定処理については、図２０に基づいて後に詳述する。
【０１８０】
ステップＳ３１０の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３１０の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１１）。
【０１８１】
この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶表示装置５における装飾図柄の変動表示等が開始されることになる。
【０１８２】
ステップＳ３１１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１１の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１２）。その際、判定用記憶領域１０３０に第１特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０９〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には、第１特別図柄表示器４１において特別図柄の変動表示を開始する。一方、第２特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０９〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には、第２特別図柄表示器４２において特別図柄の変動表示を開始する。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する（ステップＳ３１３）。
【０１８４】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１３の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１３における変動時間の計測開始から、ステップＳ３１０の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１５）。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ３１５：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１８５】
メインＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ３１５：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１６）。この図柄確定コマンドは、ステップＳ８における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶表示装置５に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０１８６】
ステップＳ３１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ３１７）。具体的には、ステップＳ３０９の処理で設定した特別図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間（例えば０．５秒）が経過するまで継続される。
【０１８７】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄を第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示させる。
【０１８８】
ステップＳ３１７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１３の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップＳ３１８）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する（ステップＳ３１９）。
【０１８９】
大当たり遊技中であると判定した場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１が「１」以上でないと判定した場合（ステップＳ３０５：ＮＯ）、又は、変動時間が経過していないと判定した場合（ステップＳ３１５：ＮＯ）、メインＣＰＵ１０１は、図２０に示す処理を終了する。
【０１９０】
［遊技制御基板１００による大当たり判定処理］
図１９は、図１８のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する（ステップＳ３０９１）。具体的には、判定用記憶領域１０３０に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
【０１９１】
ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。現在の遊技状態が高確率状態（本実施形態では確変遊技状態）のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。一方、現在の遊技状態が低確率状態（本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態）のときに大当たり判定が実行される場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。
【０１９２】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域１０３０に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０１９３】
ステップＳ３０９１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３０９２）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３０９２：ＹＥＳ）、メインＲＯＭ１０２に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たり図柄の種類（大当たりの種類）を決定する（ステップＳ３０９３）。
【０１９４】
具体的には、ステップＳ３０９１の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域１０３０に記憶されている図柄乱数が第１特別図柄判定に係るものである場合には、メインＣＰＵ１０１は、その図柄乱数が、第１始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの判定値と一致するかに基づいて、大当たり図柄を判定する。より具体的には、メインＣＰＵ１０１は、大当たり図柄として、１４Ｒ目長開放当たりを示す大当たり図柄Ａ、又は１４Ｒ目短開放当たりを示す大当たり図柄Ｂのうちの何れか１つを決定する。一方、第２特別図柄判定に係るものである場合には、メインＣＰＵ１０１は、大当たり図柄として、１５Ｒ長開放当たりを示す大当たり図柄Ｃを決定する。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示されて、その特別図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
【０１９５】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３０９２：ＮＯ）、ハズレ図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９４）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。以上でメインＣＰＵ１０１は図１９に示す処理を終了する。
【０１９６】
［遊技制御基板１００による変動パターン決定処理］
図２０は、図１８のステップＳ３１０における変動パターン決定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、図１８のステップＳ３０９における大当たり判定処理を実行した後、ステップＳ３０９１の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３１０１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３１０１：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターンテーブル（図２１参照）をメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０２）。
【０１９７】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３１０１：ＮＯ）、判定用記憶領域１０３０に記憶されているリーチ乱数がメインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の判定値と一致するか否かに基づいて、演出制御基板１３０にリーチ演出を行わせる否かを判定する（ステップＳ３１０３）。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＹＥＳ）、リーチ用変動パターンテーブル（図２２参照）をメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０４）。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＮＯ）、非リーチ用変動パターンテーブル（図２３参照）をメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０５）。
【０１９８】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１０２の処理、ステップＳ３１０４の処理、又はステップＳ３１０５の処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた変動パターンテーブルを参照して、判定用記憶領域１０３０に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを読み出すことによって変動パターンを決定する（ステップＳ３１０７）。なお、本実施形態では、大当たり用変動パターンテーブルがセットされた場合（ステップＳ３１０２）、メインＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理で判定された大当たり図柄と、変動パターン乱数とに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、ステップＳ３０８のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数に基づいて、変動パターン乱数に対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを決定する。以上でメインＣＰＵ１０１は図２０に示す処理を終了する。
【０１９９】
［変動パターン］
次に、図２１〜図２３を参照しつつ、予めメインＲＯＭ１０２に記憶された、通常遊技状態における第１特別図柄の変動パターンについて説明する。図２１は、大当たり用変動パターンテーブルを例示する説明図である。図２２は、リーチ用変動パターンテーブルを例示する説明図である。図２３は、ハズレ用変動パターンテーブルを例示する説明図である。ここで、大当たり用変動パターンテーブルは、大当たりと判定された場合に特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定するために参照されるテーブルである。リーチ用変動パターンテーブルは、特別図柄判定の判定結果がハズレであり、かつ、リーチ乱数に基づいて装飾図柄５１（図１参照）の変動表示態様を「リーチ」にする旨の判定がなされたときに変動パターンを決定するために参照されるテーブルである。非リーチ用変動パターンテーブルは、特別図柄判定の判定結果がハズレであり、かつ、リーチ乱数に基づいて装飾図柄５１の変動表示態様を「非リーチ」にする旨の判定がなされたときに変動パターンを決定するために参照されるテーブルである。
【０２００】
（大当たり用変動パターンテーブル）
図２１に示す大当たり用変動パターンテーブルでは、通常遊技状態において第１特別図柄表示器４１に大当たり図柄が停止表示される場合に対応した変動パターン（変動時間）として、ＰＡ１〜ＰＡ６の変動パターンが用意されている。ＰＡ１〜ＰＡ６は、第１特別図柄の変動期間の終盤において大当たりを報知する演出の実行を指定する変動パターンである。
【０２０１】
ＰＡ１は、ＳＰ１（ＳＰリーチ演出の１つ）、ＳＰＳＰ１（ＳＰＳＰリーチ演出の１つ）、及び「当落操作演出」の実行を指定する変動時間１６０秒の変動パターンである。「当落操作演出」は、ＳＰＳＰリーチ演出の終盤において大当たりか否かを報知するために行われる演出であって、遊技者に操作手段（演出レバー７１又は演出ボタン２６）の操作を促す演出である。後に詳述するが、当落操作演出として、演出レバー７１の操作を促す「当落操作演出（演出レバー）」と、演出ボタン２６の操作を促す「当落操作演出（演出ボタン）」との２種類の当落操作演出が用意されている。
【０２０２】
ＰＡ２は、ＳＰ２（ＳＰリーチ演出の１つ）、ＳＰＳＰ２（ＳＰＳＰリーチ演出の１つ）、及び当落操作演出の実行を指定する変動時間１５０秒の変動パターンである。ＰＡ３は、ＳＰ３（ＳＰリーチ演出の１つ）、及びＳＰＳＰ３（ＳＰＳＰリーチ演出の１つ）の実行を指定する変動時間１２０秒の変動パターンである。ＰＡ４はＳＰ１の実行を指定する変動時間１００秒の変動パターンであり、ＰＡ５はＳＰ２の実行を指定する変動時間８０秒の変動パターンであり、ＰＡ６はＮ３（ノーマルリーチ演出の１つ）の実行を指定する変動時間３０秒の変動パターンである。
【０２０３】
図２１に示す大当たり用変動パターンテーブルでは、大当たり図柄Ａ（１４Ｒ目長開放当たり）に対応して、変動パターン乱数の値と比較される判定値は、「０〜２８」の範囲の値がＰＡ１に割り当てられ（選択率２９％）、「２９〜５３」の範囲の値がＰＡ２に割り当てられ（選択率２５％）、「５４〜７３」の範囲の値がＰＡ３に割り当てられている（選択率２０％）。また、「７４〜８８」の範囲の値がＰＡ４に割り当てられ（選択率１５％）、「８９〜９８」の範囲の値がＰＡ５に割り当てられ（選択率１０％）、「９９」がＰＡ６に割り当てられている（選択率１％）。これに対して、大当たり図柄Ｂ（１４Ｒ目短開放当たり）に対応して、変動パターン乱数の値と比較される判定値は、「０〜１９」の範囲の値がＰＡ１に割り当てられ（選択率２０％）、「２０〜３９」の範囲の値がＰＡ２に割り当てられ（選択率２０％）、「４０〜５９」の範囲の値がＰＡ３に割り当てられている（選択率２０％）。また、「６０〜７７」の範囲の値がＰＡ４に割り当てられ（選択率１８％）、「７８〜９４」の範囲の値がＰＡ５に割り当てられ（選択率１７％）、「９５〜９９」がＰＡ６に割り当てられている（選択率５％）。このように、大当たり図柄Ａの場合と大当たり図柄Ｂの場合とでは、各変動パターンに対する判定値の割り当てが異なり、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせている。例えば、ＰＡ１及びＰＡ２の選択率は、大当たり図柄Ａの場合の方が大当たり図柄Ｂの場合よりも大きい一方、ＰＡ４〜ＰＡ６の選択率は、大当たり図柄Ａの場合の方が大当たり図柄Ｂの場合よりも小さい。すなわち、ＰＡ４〜ＰＡ６は１４Ｒ目短開放当たりに当選した可能性を示唆する変動パターンであり、ＰＡ１及びＰＡ２は、より遊技者に有利な１４Ｒ目長開放当たりに当選した可能性を示唆する変動パターンであるといえる。
【０２０４】
（リーチ用変動パターンテーブル）
図２２に示すリーチ用変動パターンテーブルでは、通常遊技状態において第１特別図柄表示器４１にハズレ図柄が停止表示される場合に対応した変動パターン（変動時間）として、ＰＲ１〜ＰＲ６の変動パターンが用意されている。ＰＲ１〜ＰＲ６は、第１特別図柄の変動期間の終盤においてハズレを報知する演出の実行を指定する変動パターンである。ここで、メインＲＯＭ１０２には、第１特別図柄表示器４１にハズレ図柄が停止表示される場合に対応して、装飾図柄５１の変動表示態様を「リーチ」にするか否かをリーチ乱数に基づいて判定するためのリーチ判定テーブル（不図示）が、予め遊技状態毎に記憶されている。通常遊技状態におけるリーチ判定テーブルでは、例えば、リーチ乱数の値と比較される判定値のうちの１０％が「リーチ」にする旨の判定結果に割り当てられ、残りの９０％が「非リーチ」にする旨の判定結果に割り当てられる。リーチ用変動パターンテーブルは、リーチ乱数が、「リーチ」にする旨の判定結果に割り当てられた判定値と一致した場合に参照されるテーブルである。なお、「リーチ」にする旨の判定がなされる割合は、「非リーチ」にする旨の判定がなされる割合よりも低ければ任意の割合でよい。例えば、保留数Ｕ１が所定数（例えば２）以上である場合には、当該所定数未満である場合に比べて、「リーチ」にする旨の判定がなされる割合が低く設定されてもよい。ここで、後に詳述するが「非リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間は、「リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短く設定されている。このため、保留数Ｕ１が所定数（例えば２）未満の場合に「リーチ」にする旨の判定がなされる割合を低く設定することで、保留数Ｕ１が所定数以上である場合には、所定数未満である場合に比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮できる。
【０２０５】
ＰＲ１は、ＳＰ１、ＳＰＳＰ１、及び当落操作演出の実行を指定する変動時間１５８秒の変動パターンである。ＰＲ２は、ＳＰ２、ＳＰＳＰ２、及び当落操作演出の実行を指定する変動時間１４８秒の変動パターンである。ＰＲ３は、ＳＰ３、及びＳＰＳＰ３の実行を指定する変動時間１１８秒の変動パターンである。ＰＲ４はＳＰ１の実行を指定する変動時間９８秒の変動パターンであり、ＰＲ５はＳＰ２の実行を指定する変動時間７８秒の変動パターンであり、ＰＲ６はＮ３の実行を指定する変動時間２８秒の変動パターンである。
【０２０６】
図２２に示すリーチ用変動パターンテーブルの設定では、変動パターン乱数の値と比較される判定値は、「０〜２」の範囲の値がＰＲ１に割り当てられ（選択率３％）、「３〜６」の範囲の値がＰＲ２に割り当てられ（選択率４％）、「７〜１１」の範囲の値がＰＲ３に割り当てられている（選択率５％）。また、「１２〜２４」の範囲の値がＰＲ４に割り当てられ（選択率１３％）、「２５〜３９」の範囲の値がＰＲ５に割り当てられ（選択率１５％）、「４０〜９９」の範囲の値がＰＲ６に割り当てられている（選択率６０％）。
【０２０７】
図２１に示す大当たり用変動パターンテーブルと、図２２に示すリーチ用変動パターンテーブルとを比較すると、大当たりになるときとハズレになるときとを含む全ての選択割合に対して、大当たりとなるときに選択される割合の度合い、すなわち大当りとなる割合の程度（以下、「信頼度」と呼ぶ。）は、ノーマルリーチ演出＜ＳＰリーチ演出＜ＳＰＳＰリーチ演出の順で相対的に高く設定されている。そして、ＳＰリーチ演出においては、ＳＰ３＜ＳＰ２＜ＳＰ１の順で相対的に信頼度が高く設定されている。また、ＳＰＳＰリーチ演出においては、ＳＰＳＰ３＜ＳＰＳＰ２＜ＳＰＳＰ１の順で相対的に信頼度が高く設定されている。大当たり時に使用される変動パターンＰＡ１は、信頼度が相対的に高いＳＰＳＰ１及び当落操作演出が実行される。大当たり時に使用される変動パターンＰＡ２は、信頼度がＳＰＳＰ１よりも低いが他の演出よりは高いＳＰＳＰ２と、当落操作演出とが実行される。その他の大当たり時に使用される変動パターンＰＡ３〜ＰＡ６では、ＰＡ１及びＰＡ２で実行される演出よりも信頼度が低い演出の実行が指定される。また、大当たり用変動パターンテーブルの方が特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンに対して多数の値が割り当てられている。この様な設定によって、特別図柄の変動時間が長い変動パターンの方が、特別図柄の変動時間が短い変動パターンよりも大当たりに対する信頼度を高くできる。
【０２０８】
（非リーチ用変動パターンテーブル）
図２３に示す非リーチ用変動パターンテーブルでは、通常遊技状態において第１特別図柄表示器４１にハズレ図柄が停止表示される場合に対応した変動パターン（変動時間）として、ＰＨ１〜ＰＨ４の変動パターンが用意されている。非リーチ用変動パターンテーブルは、リーチ乱数が、通常遊技状態に対応したリーチ判定テーブル（不図示）の「非リーチ」にする旨の判定結果に割り当てられた判定値と一致した場合に参照されるテーブルである。
【０２０９】
図２３に示すように、保留数Ｕ１が「２〜３」である場合に対応して、変動パターン乱数の値と比較される判定値は、「０〜６９」の範囲の値が変動時間４秒の変動パターンであるＰＨ１に割り当てられ（選択率７０％）、それ以外の値が変動時間８秒の変動パターンであるＰＨ２に割り当てられている（選択率３０％）。また、保留数Ｕ１が「０〜１」である場合に対応して、変動パターン乱数の値と比較される判定値は、「０〜６９」の範囲の値が変動時間８秒の変動パターンであるＰＨ３に割り当てられ（選択率７０％）、それ以外の値が変動時間１３秒の変動パターンであるＰＨ４に割り当てられている（選択率３０％）。このような設定によって、保留数Ｕ１が「２〜３」の場合には、保留数Ｕ１が「０〜１」の場合に比べて平均的な特別図柄の変動時間を短縮できる。なお、図２３に示す例ではＰＨ２及びＰＨ３における特別図柄の変動時間は共に８秒である。このため、保留数Ｕ１が「２〜３」である場合に対応して、ＰＨ１、ＰＨ２、及びＰＨ３に変動パターン乱数の判定値が割り当てられてもよい。また、保留数Ｕ１が「０〜１」である場合に対応して、ＰＨ２、ＰＨ３、及びＰＨ４に変動パターン乱数の判定値が割り当てられてもよい。
【０２１０】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、確変遊技状態および時短遊技状態についても、リーチ判定テーブルと、大当たり用、リーチ用、及び非リーチ用の変動パターンテーブルとを備えている（不図示）。確変遊技状態におけるリーチ判定テーブルでは、例えば、リーチ乱数の値と比較される判定値のうちの１％が「リーチ」にする旨の判定結果に割り当てられ、残りの９９％が「非リーチ」にする旨の判定結果に割り当てられる。時短遊技状態におけるリーチ判定テーブルでは、例えば、リーチ乱数の値と比較される判定値のうちの３％が「リーチ」にする旨の判定結果に割り当てられ、残りの９７％が「非リーチ」にする旨の判定結果に割り当てられる。そして、確変遊技状態および時短遊技状態の変動パターンは、上述した通常遊技状態の変動パターンよりも短い変動時間が設定されている。例えば、確変遊技状態および時短遊技状態では、ハズレであって保留数（Ｕ２の値）が１以上の場合には第２特別図柄の変動パターンとして、通常遊技状態のときよりも相対的に短い変動時間（例えば変動時間２秒）の変動パターンが選択される。また、確変遊技状態や時短遊技状態では、大当たりやリーチ有りの場合の変動パターンも通常遊技状態のときよりも変動パターンよりも変動時間が相対的に短い。このような設定によって、通常遊技状態と比較して、確変遊技状態または時短遊技状態では特別図柄の平均的な変動時間が短縮されるため、単位時間当たりの特別図柄の変動回数が多くなる。なお、他の実施形態のパチンコ遊技機には、確変遊技状態での大当たりの種類として「確変大当たり」（後述する）と「通常大当たり」（後述する）とを備え、確変遊技状態において味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うバトル演出が実行される遊技機（いわゆるバトルタイプ）がある。このようなパチンコ遊技機では、確変遊技状態におけるリーチ判定テーブルにおいて、「リーチ」に判定値が割り振られない（「非リーチ」の選択率１００％）。ここで、「確変大当たり」は、大当たり遊技終了直後に確変遊技状態で制御される大当たりであり、バトル演出で味方キャラクタが勝利する演出の実行を指示する変動パターンが選択される大当たりである。「通常大当たり」は、大当たり遊技終了直後に通常遊技状態で制御される大当たりであり、バトル演出で味方キャラクタが敗北する演出の実行を指示する変動パターンが選択される大当たりである。
【０２１１】
［変動演出パターンテーブル］
次に、図２４及び図２５を参照しつつ、通常遊技状態において第１特別図柄の変動パターンに対応して行われる装飾図柄５１を用いた変動演出のパターン（変動演出パターン）について説明する。図２４は、大当たりと判定されたときに使用される大当たり用変動演出パターンテーブルを例示する説明図である。図２５は、ハズレと判定されたときに使用されるハズレ用変動演出パターンテーブルを例示する説明図である。
【０２１２】
上述のようにして遊技制御基板１００において特別図柄判定が行われると、大当たりか否かの情報と変動パターンの情報とを含む変動開始コマンドが演出制御基板１３０に送信される。演出制御基板１３０は、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信した際に、変動演出パターン乱数を生成すると共に、当該乱数に基づいて変動パターンに対応する変動演出パターンを決定する。
【０２１３】
図２４及び図２５に示すように、図２１〜図２３に示された第１特別図柄の変動パターンのそれぞれに対応する変動演出パターンが予めサブＲＯＭ１３２に記憶されている。図２４に示す変動演出パターンは、変動演出の終盤において大当たりを報知する演出の実行を指定する変動パターンである。一方、図２５に示す変動演出パターンは、変動演出の終盤においてハズレを報知する演出の実行を指定する変動パターンである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から変動パターンに関する情報を含む変動開始コマンドを受信すると、変動演出パターン乱数に基づいて、図２４又は図２５に示す複数の変動演出パターンのうちの何れか１つの変動演出パターンを決定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、決定した変動演出パターンで液晶表示装置５において装飾図柄５１の変動表示を開始するように制御する。
【０２１４】
（大当たり用変動演出パターンテーブル）
図２４に示すように、特別図柄の変動パターンＰＡ１に対応する変動演出パターンとして、変動演出パターンＥＡ１、ＥＡ２、及びＥＡ３が用意されている。ＥＡ１は、１６０秒の特別図柄の変動時間の間に（図２１のＰＡ１参照）、２回の疑似連続演出、Ｎ１（ノーマルリーチ演出の１つ）、ＳＰ１、ＳＰＳＰ１、及び演出レバー７１の操作を促す当落操作演出（演出レバー）を実行する変動演出パターンである。ＥＡ２は、１６０秒の特別図柄の変動時間の間に、２回の疑似連続演出、Ｎ１、ＳＰ１、ＳＰＳＰ１、及び当落操作演出（演出レバー）を実行する変動演出パターンである。ＥＡ１とＥＡ２とはほぼ同じ流れで演出が進行する演出パターンであるが、ＥＡ１とＥＡ２とでは、後述するように、遊技者による演出ボタン２６の操作によってレバー示唆演出が行われ得るかどうかで異なる。
【０２１５】
ＥＡ３は、ＥＡ１及びＥＡ２と同様に１６０秒の特別図柄の変動時間の間に、２回の疑似連続演出、Ｎ１、ＳＰ１、ＳＰＳＰ１を実行し、当落操作演出（演出レバー）に代えて演出ボタン２６の操作を促す当落操作演出（演出ボタン）を実行する変動演出パターンである。
【０２１６】
図２４に示すように、変動パターンがＰＡ１である場合に変動演出パターン乱数の値と比較される判定値は、「０〜２９」の範囲の値がＥＡ１に割り当てられ（選択率３０％）、「３０〜５９」の範囲の値がＥＡ２に割り当てられ（選択率３０％）、それ以外の範囲の値がＥＡ３に割り当てられている（選択率４０％）。このように、変動パターンＰＡ１が選択された場合には、当落操作演出（演出レバー）を実行する変動演出パターンＥＡ１又はＥＡ２が当落操作演出（演出ボタン）を実行する変動演出パターンＥＡ３よりも選択され易い。
【０２１７】
また、特別図柄の変動パターンＰＡ２に対応する変動演出パターンとして、変動演出パターンＥＡ４及びＥＡ５が用意されている。ＥＡ４は、１５０秒の特別図柄の変動時間の間に（図２１のＰＡ２参照）、２回の疑似連続演出、Ｎ２（ノーマルリーチ演出の１つ）、ＳＰ２、ＳＰＳＰ２、及び当落操作演出（演出レバー）を実行する変動演出パターンである。ＥＡ５は、ＥＡ４と同様に１５０秒の特別図柄の変動時間の間に、２回の疑似連続演出、Ｎ２、ＳＰ２、ＳＰＳＰ２を実行し、当落操作演出（演出レバー）に代えて当落操作演出（演出ボタン）を実行する変動演出パターンである。変動パターンがＰＡ２である場合に変動演出パターン乱数の値と比較される判定値は、「０〜５９」の範囲の値がＥＡ４に割り当てられ（選択率６０％）、それよりも少ない数の値がＥＡ５に割り当てられている（選択率４０％）。
【０２１８】
また、特別図柄の変動パターンＰＡ３が選択された場合、変動演出パターンとして、一義的（選択率１００％）に変動演出パターンＥＡ６が決定される。ＥＡ６は、１２０秒の特別図柄の変動時間の間に（図２１のＰＡ３参照）、２回の疑似連続演出、Ｎ３、ＳＰ３、ＳＰＳＰ３を実行する変動演出パターンである。
【０２１９】
ここで、ＰＡ１〜ＰＡ３に対応する変動演出パターンＥＡ１〜ＥＡ６では、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦するＳＰリーチ演出及びＳＰＳＰリーチ演出が実行され、ＳＰＳＰリーチ演出の終盤で、敵を倒して大当たりを報知する演出が実行される。これに対して、ＰＡ４及びＰＡ５に対応する変動演出パターンＥＡ７及びＥＡ８では、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦するノーマルリーチ演出及びＳＰリーチ演出が実行され、ＳＰリーチ演出の終盤で後述するハズレ用変動演出パターンと同様に味方キャラクタが敵に倒されるような演出が実行される。その後、味方キャラクタが復活して改めて敵を倒して大当たりを報知する救済演出が実行される。また、ＰＡ６に対応する変動演出パターンＥＡ９では、ノーマルリーチ演出が実行され、後述するハズレ用変動演出パターンと同様に特別図柄判定の判定結果がハズレであるかのように見せかけた後、味方キャラクタが敵キャラクタを倒して大当たりを報知する救済演出が実行される。
【０２２０】
特別図柄の変動パターンＰＡ４が選択された場合、変動演出パターンとして、一義的（選択率１００％）に変動演出パターンＥＡ７が決定される。ＥＡ７は、１００秒の特別図柄の変動時間の間に（図２１のＰＡ４参照）、１回の疑似連続演出、Ｎ１、ＳＰ１を実行する変動演出パターンであり、ＳＰ１の終盤に「救済演出」が実行される変動演出パターンである。また、特別図柄の変動パターンＰＡ５が選択された場合、変動演出パターンとして、一義的（選択率１００％）に変動演出パターンＥＡ８が決定される。ＥＡ８は、８０秒の特別図柄の変動時間の間に（図２１のＰＡ５参照）、１回の疑似連続演出、Ｎ２及びＳＰ２を実行する変動演出パターンであり、ＳＰ２の終盤に「救済演出」が実行される変動演出パターンである。また、特別図柄の変動パターンＰＡ６が選択された場合、変動演出パターンとして、一義的（選択率１００％）に変動演出パターンＥＡ９が決定される。ＥＡ９は、３０秒の特別図柄の変動時間の間に（図２１のＰＡ６参照）、１回の疑似連続演出およびＮ３を実行する変動演出パターンであり、Ｎ３の終盤に「救済演出」が実行される変動演出パターンである。
【０２２１】
（ハズレ用変動演出パターンテーブル）
図２５に示すように、ハズレ用変動演出パターンには、ＥＲ１〜ＥＲ９が含まれている。ＥＲ１〜ＥＲ９は、上記大当たり用変動演出パターンＥＡ１〜ＥＡ９にそれぞれ対応する変動演出パターンである。すなわち、ＥＡ１〜ＥＡ９は何れも最終的に大当たりが報知される演出パターンであるのに対して、ＥＲ１〜ＥＲ９は、何れも最終的にハズレが報知される演出パターンである。しかしながら、ＥＲ１〜ＥＲ９は、それぞれ上記ＥＡ１〜ＥＡ９と同様の演出を含む演出パターンである。
【０２２２】
例えば、特別図柄の変動パターンＰＲ１に対応する変動演出パターンとして、変動演出パターンＥＲ１、ＥＲ２及びＥＲ３が用意されている。ＥＲ１及びＥＲ２は、１５８秒の特別図柄の変動時間の間に（図２２のＰＲ１参照）、２回の疑似連続演出、Ｎ１、ＳＰ１、ＳＰＳＰ１、及び当落操作演出（演出レバー）を実行する変動演出パターンである。ＥＲ３は、１５８秒の特別図柄の変動時間の間に、２回の疑似連続演出、Ｎ１、ＳＰ１、ＳＰＳＰ１、及び当落操作演出（演出ボタン）を実行する変動演出パターンである。図２５に示すように、変動パターンがＰＲ１である場合に変動演出パターン乱数の値と比較される判定値は、「０〜１９」の範囲の値がＥＲ１に割り当てられ（選択率２０％）、「２０〜９９」の範囲の値がＥＲ３に割り当てられ（選択率８０％）、ＥＲ２に対しては判定値が割り当てられていない（選択率０％）。すなわち、ハズレの場合には、変動演出パターンＥＲ２は、選択されない。
【０２２３】
また、特別図柄の変動パターンＰＲ２に対応する変動演出パターンとして、変動演出パターンＥＲ４及びＥＲ５が用意されている。ＥＲ４は、１４８秒の特別図柄の変動時間の間に（図２２のＰＲ２参照）、２回の疑似連続演出、Ｎ２、ＳＰ２、ＳＰＳＰ２、及び当落操作演出（演出レバー）を実行する変動演出パターンである。ＥＲ５は、ＥＡ４と同様に１４８秒の特別図柄の変動時間の間に、２回の疑似連続演出、Ｎ２、ＳＰ２、ＳＰＳＰ２、及び当落操作演出（演出ボタン）を実行する変動演出パターンである。変動パターンがＰＲ２である場合に変動演出パターン乱数の値と比較される判定値は、「０〜１９」の範囲の値がＥＲ４に割り当てられ（選択率２０％）、それ以外の範囲の値がＥＲ５に割り当てられている（選択率８０％）。
【０２２４】
また、特別図柄の変動パターンＰＲ３が選択された場合、変動演出パターンとして、一義的（選択率１００％）に変動演出パターンＥＲ６が決定される。ＥＲ６は、１１８秒の特別図柄の変動時間の間に（図２２のＰＲ３参照）、２回の疑似連続演出、Ｎ３、ＳＰ３、ＳＰＳＰ３を実行する変動演出パターンである。また、特別図柄の変動パターンＰＲ４が選択された場合、変動演出パターンとして、一義的（選択率１００％）に変動演出パターンＥＲ７が決定される。ＥＲ７は、９８秒の特別図柄の変動時間の間に（図２２のＰＲ４参照）、１回の疑似連続演出、Ｎ１、及びＳＰ１を実行する変動演出パターンである。また、特別図柄の変動パターンＰＲ５が選択された場合、変動演出パターンとして、一義的（選択率１００％）に変動演出パターンＥＲ８が決定される。ＥＡ８は、７８秒の特別図柄の変動時間の間に（図２２のＰＲ５参照）、１回の疑似連続演出、Ｎ２及びＳＰ２を実行する変動演出パターンである。また、特別図柄の変動パターンＰＲ６が選択された場合、変動演出パターンとして、一義的（選択率１００％）に変動演出パターンＥＲ９が決定される。ＥＡ９は、２８秒の特別図柄の変動時間の間に（図２２のＰＲ６参照）、１回の疑似連続演出およびＮ３を実行する変動演出パターンである。ＥＲ１〜ＥＲ９では、味方キャラクタが敵に倒されるような演出を実行が実行されたり、敵が逃げてしまうような演出が実行されたりした後、救済演出が実行されることなく大当たりに当選しなかった旨が遊技者に報知される。
【０２２５】
また、特別図柄の変動パターンＰＨ１〜ＰＨ４が選択された場合、変動演出パターンとして、それぞれ一義的（選択率１００％）に変動演出パターンＥＨ１〜ＥＨ４が決定される。ＥＨ１〜ＥＨ４は、疑似連続演出やリーチ演出が実行されない変動時間の短い変動演出パターンであり、上記のような味方キャラクタと敵キャラクタとの交戦の様子を示すような演出は実行されない。
【０２２６】
図２１、図２２、図２３、図２４及び図２５に示すテーブルを用いて各演出の実行が決定されることにより、各演出が実行された場合における大当たりの可能性（信頼度）が定まる。例えば、大当たりと判定された場合には、図２１に示すようにＰＡ１、ＰＡ２、ＰＡ３が選択され易く、ＥＡ１〜ＥＡ６が選択され易い（図２４）。一方、ハズレと判定された場合には、図２２に示すように、ＰＲ１、ＰＲ２、ＰＲ３は選択され難く、ＥＲ１〜ＥＲ６は選択され難い（図２５）。このため、疑似連続演出の実行回数が多い程、大当たりに対する信頼度（期待度）が高くなる。例えば、疑似連続演出が１回行われる場合よりも、疑似連続演出が２回行われる場合の方が、大当たりに対する信頼度が高い。また、当落操作演出（演出レバー）が実行される場合の方が、当落操作演出（演出ボタン）が実行される場合よりも信頼度が高くなる。さらに、当落操作演出が実行されない場合（ＥＡ６）よりも、当落操作演出が実行される場合（ＥＡ１〜ＥＡ５）の方が信頼度が高い。
【０２２７】
［ゾーン演出］
ここで、変動演出パターンＥＡ１〜ＥＡ６、ＥＲ１〜ＥＲ６が選択された場合において、ノーマルリーチ演出中、ＳＰリーチ演出中、およびＳＰＳＰリーチ演出中の何れかのタイミングで、大当たりに対する信頼度が高いことを示すゾーン演出が行われることがある。ゾーン演出が行われると、ゾーン演出が行われていることを報知する特定表示として、液晶表示装置５に内接する円状のゾーン画像（例えば「ゾーン」という文字を表示する演出画像）が液晶表示装置５に表示されたり、背景画像が専用の背景画像に切り替えられたりする。ゾーン演出が実行されない場合とゾーン演出が実行されている場合とでは、ゾーン画像が表示される以外に演出態様の差異はない。本実施形態では、演出制御基板１３０が変動パターンに基づいて上記変動演出パターンを決定した場合、ゾーン演出を実行するか否かの抽選を行う。
【０２２８】
［ゾーン演出決定テーブル］
図２６及び図２７は、ゾーン演出決定テーブルを例示する説明図である。本実施形態では、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、ゾーン演出決定テーブルと、ゾーン演出実行乱数とに基づくゾーン演出抽選を行うことで、ゾーン演出を実行するか否かを決定する。具体的には、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信した際に、ゾーン演出実行乱数を生成する共に、当該乱数の値が、ゾーン演出決定テーブルに規定されたゾーン演出を実行するか否かを判定するための判定値と一致するか否かを判定する。そして、ゾーン演出実行乱数に基づいてゾーン演出を実行すると判定された場合、サブＣＰＵ１３１は、ゾーン演出実行乱数と同時にサブＣＰＵ１３１によって生成されたゾーン演出タイミング乱数の値がゾーン演出決定テーブルに規定されたゾーン演出タイミング乱数の判定値に一致するか否かによって、ゾーン演出の実行タイミングを決定する。なお、他の実施形態では、遊技球の始動口入賞時にゾーン演出実行乱数および後述するゾーン演出タイミング乱数を取得してもよい。また、ゾーン演出の実行タイミングを予め変動演出パターン（又は変動パターン）によって決定しておき、この実行タイミングが到来する直前にゾーン演出実行乱数を取得してゾーン演出を実行すか否かを決定してもよい。
【０２２９】
図２６は、大当たり時に使用されるゾーン演出決定テーブルの一例である。図２６に示すように、変動演出パターンＥＡ１〜ＥＡ６のそれぞれにゾーン演出実行乱数の判定値が割り当てられている。図２６に示すように、ＥＡ１〜ＥＡ５に対応して、ゾーン演出実行乱数の値と比較される判定値は、「０〜７９」の範囲の値がゾーン演出有りに割り当てられ（ゾーン演出を実行する割合は８０％）、それ以外の値がゾーン演出無しに割り当てられている。ＥＡ６に対応して、ゾーン演出実行乱数の値と比較される判定値は、ＥＡ１〜ＥＡ５に対応する判定値よりも少ない「０〜５９」の範囲の値がゾーン演出有りに割り当てられ（ゾーン演出を実行する割合は６０％）、それ以外の値がゾーン演出無しに割り当てられている。なお、変動演出パターンＥＡ７〜ＥＡ９については、ゾーン演出実行乱数の値と比較される判定値の全てがゾーン演出無しに割り当てられているため、これらの変動演出パターンではゾーン演出は実行されない。
【０２３０】
本実施形態では、ゾーン演出は、ノーマルリーチ演出中、ＳＰリーチ演出中、又はＳＰＳＰリーチ演出中に実行される。例えば、ＥＡ１〜ＥＡ６に対応してゾーン演出有りと判定された場合、ゾーン演出タイミング乱数の値と比較される判定値は、「０〜３９」の範囲の値が「ノーマルリーチ演出中」に割り当てられ（選択率４０％）、「４０〜７９」の範囲の値が「ＳＰリーチ演出中」に割り当てられ（選択率４０％）、それ以外の値が「ＳＰＳＰリーチ演出中」に割り当てられている（選択率２０％）。
【０２３１】
図２７は、ハズレ時（リーチ時、又は非リーチ時）に使用されるゾーン演出決定テーブルの一例である。図２７に示すように、ＥＲ１〜ＥＲ５に対応して、ゾーン演出実行乱数の値と比較される判定値は、「０〜２９」の範囲の値がゾーン演出有りに割り当てられ（ゾーン演出を実行する割合は３０％）、それ以外の値がゾーン演出無しに割り当てられている。ＥＲ６に対応して、ゾーン演出実行乱数の値と比較される判定値は、ＥＲ１〜ＥＲ５に対応する判定値よりも少ない「０〜１９」の範囲の値がゾーン演出有りに割り当てられ（ゾーン演出を実行する割合は２０％）、それ以外の値がゾーン演出無しに割り当てられている。なお、変動演出パターンＥＲ７〜ＥＲ９、及びＥＨ１〜ＥＨ４については、ゾーン演出実行乱数の値と比較される判定値の全てがゾーン演出無しに割り当てられているため、これらの変動演出パターンではゾーン演出は実行されない。
【０２３２】
また、図２７に示すように、ＥＲ１〜ＥＲ６に対応してゾーン演出有りと判定された場合、ゾーン演出タイミング乱数の値と比較される判定値は、「０〜３９」の範囲の値が「ノーマルリーチ演出中」に割り当てられ（選択率４０％）、「４０〜７９」の範囲の値が「ＳＰリーチ演出中」に割り当てられ（選択率４０％）、それ以外の値が「ＳＰＳＰリーチ演出中」に割り当てられている（選択率２０％）。
【０２３３】
図２７と図２６とを比較すると、大当たりの場合の方がハズレの場合よりもゾーン演出が実行される割合が高く設定されている。例えば、信頼度の高いＳＰＳＰ１が実行されるＥＡ１の方が、ＳＰＳＰ１より信頼度が低いＳＰＳＰ３が実行されるＥＡ６よりゾーン演出が実行される可能性が高い。このため、ゾーン演出が実行された場合には、比較的高い確率で大当たりとなる。また、本実施形態では、ゾーン演出は、ＳＰＳＰリーチ演出を実行する変動演出パターン（ＥＡ１〜ＥＡ６、及びＥＲ１〜ＥＲ６）である場合に実行可能である。このため、ノーマルリーチ演出中またはＳＰリーチ演出中にゾーン演出が実行されると、遊技者は、当該ゾーン演出に係る変動演出中に、大当たりに対する信頼度が相対的に高いＳＰＳＰリーチ演出が実行されることを認識できる。これにより、大当たりに対する期待感を高めながら遊技を楽しむことが可能である。
【０２３４】
本実施形態では、特定の変動演出パターンが決定された場合、各演出が実行されることを示唆する演出が行われる場合がある。例えば、上記疑似連続演出、ゾーン演出、ＳＰＳＰリーチ演出、当落操作演出のうちの何れかが実行されることを示唆する討伐演出が行われることがある。また、例えば、変動演出パターンＥＡ２が決定された場合、当落操作演出（演出レバー）が行われることを示唆するレバー示唆演出が行われることがある。レバー示唆演出はＳＰＳＰリーチ演出中に遊技者によって演出ボタン２６が操作された場合に、ＳＰＳＰリーチ演出の割り込みとして行われる。以下では、これらの演出について説明する。
【０２３５】
［討伐演出］
次に、変動演出パターンにおける各種演出の実行を示唆するための討伐演出について説明する。本実施形態では、特定の変動演出パターンが決定された場合に、疑似連続演出、ゾーン演出、ＳＰＳＰリーチ演出、および当落操作演出の実行を示唆する討伐演出が行われることがある。
【０２３６】
「討伐演出」は、変動演出開始時または疑似連続演出が実行されたことによる装飾図柄５１の再変動（疑似変動）開始時（以下、「再変動開始時」と呼ぶ。）に可動ランプ７２に敵キャラクタ数（以下、「敵数」と呼ぶ。）を表示し、この敵数を「１」ずつ減算させる更新を行いながら敵数が「０」になるまで表示し続ける演出である。本実施形態では、討伐演出中、例えば、液晶表示装置５に味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する演出表示が行われる。敵数は、討伐演出の進行に応じて更新され（例えば１秒経過毎に更新され）、敵数に「０」が表示されると討伐演出は終了する。そして、疑似連続演出、ゾーン演出、ＳＰＳＰリーチ演出、又は当落操作演出が実行される。すなわち、討伐演出はこれらの演出の実行を示唆する演出であるといえる。遊技者は、討伐演出において敵数が０になったときに何が起きるか高揚感（ドキドキ感）を感じながら遊技を楽しむことが可能である。また、遊技者は敵数を認識することで、討伐演出の開始からどれくらいで敵数が０となるかをおおよそ把握できる。これにより、遊技者は、討伐演出が開始されるタイミングと、敵数とに基づいて、敵数が「０」になるとどのような演出が開始されるか予想しながら遊技を楽しむことが可能である。
【０２３７】
本実施形態では、可動ランプ７２に表示される敵数は、白色又は赤色で表示される。討伐演出終了（敵数「０」表示）に応じてゾーン演出が実行される場合には、すなわち、討伐演出によってゾーン演出の実行を示唆する場合には、可動ランプ７２に敵数が白色で表示される場合（以下、「ゾーン演出（白色）」と呼ぶ。）と、可動ランプ７２に敵数が赤色で表示される場合（以下、「ゾーン演出（赤色）」と呼ぶ。）とがある。一方、討伐演出終了に応じてゾーン演出以外の演出が行われる場合には、すなわち、討伐演出によってゾーン演出以外の演出の実行が示唆される場合には、可動ランプ７２に敵数が白色で表示される。これにより、敵数が赤色で表示された場合には、大当たりに対する信頼度の高いゾーン演出が実行されることが確定するため、遊技者の期待感を高めることができる。また、敵数が白色で表示された場合でも、上記演出の何れかが行われることため、遊技者の期待感を高めることができる。
【０２３８】
本実施形態では、変動演出パターンとしてＥＡ１〜ＥＡ９、又はＥＲ１〜ＥＲ９（すなわちＥＨ１〜ＥＨ４以外）が選択された場合に、討伐演出が実行可能である。具体的には、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに基づいて決定した変動演出パターンが討伐演出を実行可能な変動演出パターンであるか否かを判定する。討伐演出が実行可能な変動演出パターンである場合、サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信した際に、討伐演出終了乱数を生成すると共に、当該乱数の値が、討伐演出の終了タイミング（敵数「０」表示）を決定するための判定値が割り当てられたいずれか項目に一致するかによって、討伐演出の有無、および討伐演出の終了タイミングを決定する。なお、他の実施形態では、遊技球の始動口入賞時に討伐演出終了乱数および後述する討伐演出開始乱数を取得してもよいし、変動演出パターンにおいて討伐演出の演出内容が一義的に定められてもよい。
【０２３９】
［討伐演出パターン決定テーブル］
図２８〜図３２を参照しつつ、討伐演出パターン決定テーブルについて説明する。図２８〜図３１は、大当たり時に参照される討伐演出パターン決定テーブルの一例を示す説明図である。図３２は、ハズレ時に参照される討伐演出パターン決定テーブルの一例を示す説明図である。
【０２４０】
（変動演出パターンＥＡ１及びＥＡ３）
図２８では、敵数が「０」となったときに開始される演出と、そのときの敵数の表示色と、討伐演出実行乱数の値とが対応付けられている。討伐演出パターン決定テーブルと討伐演出実行乱数とに基づく抽選が行われることで、討伐演出の終了タイミングで何れの演出が行われるか、すなわち、敵数が「０」となったときに何れの演出が開始されるかが決定される。
【０２４１】
図２８に示すように、上述したゾーン演出決定テーブルを用いたゾーン演出抽選によってゾーン演出の実行が決定されている場合と、ゾーン演出の実行が決定されていない場合とで、討伐演出実行乱数の値の割り振りが異なる。
【０２４２】
具体的には、変動演出パターンＥＡ１及びＥＡ３に対して、ゾーン演出の実行が決定されている場合、討伐演出終了乱数の判定値として討伐演出を実行しない旨の「なし」に「９０〜９９」の範囲の判定値が割り当てられている。また、ゾーン演出の実行が決定されている場合、討伐演出の終了タイミングにおいて（敵数が「０」となったときにおいて）実行される各演出に対して、討伐演出終了乱数の値と比較される判定値が割り当てられている。具体的には、討伐演出終了乱数の値と比較される判定値は、疑似連続演出（１回目）に「０〜４」、疑似連続演出（２回目）に「５〜９」、ゾーン演出（白色）に「１０〜２９」、ゾーン演出（赤色）に「３０〜５９」、ＳＰＳＰリーチ演出に「６０〜７９」、当落操作演出に「８０〜８９」の範囲の値が割り当てられている。
【０２４３】
すなわち、変動演出パターンＥＡ１又はＥＡ３が決定されている場合において、ゾーン演出の実行が決定されている場合、９０％の割合で討伐演出が行われる。討伐演出の終了タイミングにおいて実行される演出として、疑似連続演出（１回目）及び疑似連続演出（２回目）がそれぞれ５％の割合で選択される。また、討伐演出の終了タイミングにおいて実行される演出として、ゾーン演出が５０％の割合（敵数が白色で表示される割合は２０％、赤色で表示される割合は３０％）で選択される。また、討伐演出の終了タイミングにおいて実行される演出として、ＳＰＳＰリーチ演出が２０％の割合で選択され、当落操作演出が１０％の割合で選択される。このように、大当たりに対する信頼度が相対的に高いゾーン演出（赤色又は白色）とＳＰＳＰリーチ演出とに判定値が多く割り当てられている。
【０２４４】
上記から明らかなように、討伐演出の終了タイミングを決定することは、討伐演出によって示唆される対象の演出を決定することと同義である。すなわち、討伐演出終了乱数を用いた抽選は、討伐演出を実行するか否かと、討伐演出によってどの演出を示唆するかを決定する抽選である。
【０２４５】
討伐演出の終了タイミングを決定した場合、サブＣＰＵ１３１は、サブＣＰＵ１３１によって討伐演出終了乱数と同時に生成した討伐演出開始乱数に基づいて、討伐演出の開始タイミングを決定する。この討伐演出の開始タイミングと終了タイミングとの差を、敵数の更新単位時間（例えば、１秒や３秒）で除算することで、初期的に可動ランプ７２に表示される敵数が決定される。本実施形態では、敵数の更新単位時間が１秒であるため、表示される敵数の初期値は討伐演出の実行時間の秒数と等しくなる。例えば、討伐演出の実行時間が３０秒の場合、敵数の初期値は３０である。
【０２４６】
ここで、本実施形態では、討伐演出の開始タイミングとして、特別図柄の変動開始時（変動演出開始時）、再変動開始時（１回目）の開始時、及び、再変動開始時（２回目）の開始時の何れかが決定される。
【０２４７】
例えば、図２８に示すように、疑似連続演出（１回目）を討伐演出の終了タイミングとして決定した場合は、討伐演出の開始タイミングとして、変動演出開始時が１００％の割合で選択される。このときの討伐演出の実行時間は、例えば１５秒である。また、例えば疑似連続演出（２回目）を討伐演出の終了タイミングとして決定した場合は、討伐演出の開始タイミングとして、変動演出開始時が９０％の割合で選択され、再変動開始時（１回目）が１０％の割合で選択される。この場合、討伐演出の開始タイミングとして変動演出開始時が選択されたときの討伐演出の実行時間は３０秒であり、討伐演出の開始タイミングとして再変動開始時（1回目）が選択されたときの討伐演出の実行時間は１５秒である。
【０２４８】
また、例えば、ゾーン演出を討伐演出の終了タイミングとして決定した場合は、討伐演出の開始タイミングとして、変動演出開始時が８０％の割合で選択され、再変動開始時（１回目）が１５％の割合で選択され、再変動開始時（２回目）が５％の割合で選択される。なお、討伐演出の終了タイミングとしてゾーン演出が決定された場合には、図２６を参照して決定したゾーン演出の開始タイミングに応じて討伐演出の実行時間が異なる。例えば、討伐演出の開始タイミングが変動演出開始時に決定された場合、ゾーン演出開始タイミングが、ノーマルリーチ演出中（以下、「Ｎ中」）のときには討伐演出の実行時間は３５秒に決定され、ＳＰリーチ演出中（以下、「ＳＰ中」）のときには討伐演出の実行時間は４５秒に決定され、ＳＰＳＰリーチ演出中（以下、「ＳＰＳＰ中」）のときには討伐演出の実行時間は７５秒に決定される。また、例えば、討伐演出の開始タイミングが再変動開始時（１回目）に決定された場合、討伐演出の実行時間は、ゾーン演出開始タイミングが、Ｎ中のときには２０秒、ＳＰ中のときには３０秒、ＳＰＳＰ中のときには６０秒に決定される。また、例えば、討伐演出の開始タイミングが再変動開始時（２回目）に決定された場合、討伐演出の実行時間は、ゾーン演出開始タイミングが、Ｎ中のときには５秒、ＳＰ中のときには１５秒、ＳＰＳＰ中のときには４５秒に決定される。
【０２４９】
このように、討伐演出の終了タイミングと開始タイミングとが抽選によって選択されることで、討伐演出の実行時間が定められ、その実行時間に応じて初期的に表示される敵数が決定される。討伐演出の実行時間は、討伐演出の終了タイミングが遅ければ遅いほど、討伐演出の実行時間は長くなり、初期的に表示される敵数も多くなる。また、図２８に示すように、討伐演出開始乱数の判定値は、変動演出開始時の方が再変動開始時（１回目）及び再変動開始時（２回目）よりも多く割り当てられている。このように設定することで、大当たりの変動演出パターンであるＥＡ１及びＥＡ３では、討伐演出の実行時間が長く決定され易い。
【０２５０】
一方、図２８に示すように、ゾーン演出抽選によってゾーン演出の実行が決定されていない場合、討伐演出の終了タイミングとして、疑似連続演出（１回目）、疑似連続演出（２回目）、ＳＰＳＰリーチ演出、当落操作演出、「なし」が、それぞれ１０％、１０％、４０％、２５％、１５％の割合で決定される。このように、ゾーン演出が実行されない場合、討伐演出の終了タイミングにおいて実行される演出として、ＳＰＳＰリーチ演出と当落操作演出が決定される割合が高い。なお、討伐演出開始乱数の割り当ては、ゾーン演出に判定値が割り当てられていないことを除き、ゾーン演出が実行される場合と同様に割り当てられている。
【０２５１】
（変動演出パターンＥＡ２）
図２９に示すように、変動演出パターンＥＡ２が選択された場合においてゾーン演出が実行される場合、討伐演出の実行が決定される判定値として０〜８９が割り当てられており、討伐演出は、９０％の割合で実行される。具体的には、討伐演出の終了タイミングを決定するために討伐演出終了乱数の値と比較される判定値は、疑似連続演出（１回目）に「０〜４」、疑似連続演出（２回目）に「５〜９」、ゾーン演出（白色）に「１０〜２９」、ゾーン演出（赤色）に「３０〜７４」、ＳＰＳＰリーチ演出に「７５〜８９」、「なし」に「９０〜９９」の判定値が割り当てられている。このように、大当たりに対する信頼度が相対的に高いゾーン演出（赤色及び白色）とＳＰＳＰリーチ演出とに判定値が多く割り当てられている。
【０２５２】
一方、変動演出パターンＥＡ２が選択された場合においてゾーン演出が実行されない場合、討伐演出の実行が決定される判定値として０〜８４が割り当てられており、討伐演出は、８５％の割合で実行される。具体的には、討伐演出の終了タイミングを決定するために討伐演出終了乱数の値と比較される判定値は、疑似連続演出（１回目）に「０〜１４」、疑似連続演出（２回目）に「１５〜２９」、ＳＰＳＰリーチ演出に「３０〜８４」、「なし」に「８５〜９９」の範囲の値が割り当てられている。このように、ＳＰＳＰリーチ演出とに判定値が多く割り当てられている一方、当落操作演出には判定値が割り当てられていない。これは、ＥＡ２はレバー示唆演出で当落操作演出を示唆する変動演出パターンであるため（図３８参照）、討伐操作演出によっては当落操作演出を示唆しないようにするためである。
【０２５３】
ここで、ＥＡ２に対応した討伐演出パターン決定テーブルでは、当落操作演出には討伐演出終了乱数の判定値が割り当てられていない。これは、ＥＡ２はレバー示唆演出で当落操作演出を示唆する変動演出パターンであるため（図３８参照）、演出の性質が似た討伐操作演出によっては当落操作演出を示唆しないようにする設定するためである。
【０２５４】
ＥＡ２に対応した討伐演出パターン決定テーブルでは、当落操作演出への判定値の割り当てがない他、図２８に示す討伐演出パターン決定テーブルと同様に討伐演出開始乱数が割り当てられている。
【０２５５】
（変動演出パターンＥＡ４及びＥＡ５）
図３０に示すように、変動演出パターンＥＡ４又はＥＡ５が選択された場合においてゾーン演出が実行される場合、討伐演出の終了タイミングを決定するために討伐演出終了乱数の値と比較される判定値は、疑似連続演出（１回目）に「０〜９」、疑似連続演出（２回目）に「１０〜１９」、ゾーン演出（白色）に「２０〜３４」、ゾーン演出（赤色）に「３５〜５９」、ＳＰＳＰリーチ演出に「６０〜７４」、「なし」に「８０〜９９」の範囲の値が割り当てられている。図２８及び図２９と比較すると、図３０の方が疑似連続演出（１回目）、疑似連続演出（２回目）、及び「なし」に判定値が多く割り当てられている。
【０２５６】
また、変動演出パターンＥＡ４又はＥＡ５が選択された場合においてゾーン演出が実行されない場合、討伐演出の終了タイミングを決定するために討伐演出終了乱数の値と比較される判定値は、疑似連続演出（１回目）に「０〜１４」、疑似連続演出（２回目）に「１５〜２９」、ＳＰＳＰリーチ演出に「３０〜６９」、当落操作演出に「７０〜７４」、「なし」に「７５〜９９」の範囲の値が割り当てられている。このように、ゾーン演出が実行されない場合には、ゾーン演出が実行される場合よりも、ＳＰＳＰリーチ演出と「なし」とに判定値が多く割り当てられている。
【０２５７】
図３０に示すように、ＥＡ４及びＥＡ５に対応した討伐演出パターン決定テーブルでは、ＥＡ１〜ＥＡ３に対応した討伐演出パターン決定テーブル（図２８及び図２９）と比較して、再変動開始時（１回目）および再変動開始時（２回目）に討伐演出開始乱数の判定値が多く割り当てられている。このように設定することで、ＥＡ１〜ＥＡ３の方が、ＥＡ４及びＥＡ５よりも討伐演出の実行時間を長くすることが可能になる。例えば、再変動開始時（２回目）を討伐演出の終了タイミングに決定した場合、討伐演出開始乱数の値と比較される判定値は、「０〜６９」の範囲の値が変動演出開始時に割り当てられ、それ以外の範囲の値が再変動開始時（１回目）に割り当てられている。また、ゾーン演出、ＳＰＳＰリーチ演出、又は当落操作演出を討伐演出の終了タイミングに決定した場合、討伐演出開始乱数の値と比較される判定値は、「０〜４９」の範囲の値が変動演出開始時に割り当てられ、「５０〜７９」の範囲の値が再変動開始時（１回目）に割り当てられ、それ以外の範囲の値が再変動開始時（２回目）に割り当てられている。なお、討伐演出の実行時間は、図３０に示すように、図２８を参照して説明した場合と同じ実行時間が設定される。
【０２５８】
（変動演出パターンＥＡ６〜ＥＡ９）
図３１に示すように、変動演出パターンＥＡ６が選択された場合においてゾーン演出が実行される場合、討伐演出の終了タイミングを決定するために討伐演出終了乱数の値と比較される判定値は、疑似連続演出（１回目）に「０〜９」、疑似連続演出（２回目）に「１０〜１９」、ゾーン演出（白色）に「２０〜２９」、ゾーン演出（赤色）に「３０〜３９」、ＳＰＳＰリーチ演出に「４０〜４９」、「なし」に「５０〜９９」の判定値が割り当てられている。図２８〜図３０と比較すると、図３１の方が「なし」に判定値が多く割り当てられており、ゾーン演出およびＳＰＳＰリーチ演出に判定値が少なく割り当てられている。このように設定することで、大当たりに対する信頼度が高い程、討伐演出が実行され易くでき、遊技者の期待感を高めることが可能である。
【０２５９】
一方、変動演出パターンＥＡ６が選択された場合においてゾーン演出が実行されない場合、討伐演出の終了タイミングを決定するために討伐演出終了乱数の値と比較される判定値は、疑似連続演出（１回目）に「０〜１４」、疑似連続演出（２回目）に「１５〜２９」、ＳＰＳＰリーチ演出に「３０〜４４」、「なし」に「４５〜９９」、の判定値が割り当てられている。このように、ゾーン演出が実行されない場合には、ゾーン演出が実行される場合よりも、「なし」に判定値が多く割り当てられている。
【０２６０】
ＥＡ７〜ＥＡ９ではゾーン演出が実行されないため（図２６参照）、ゾーン演出の有無による割合の差異はない。図３１に示すように、ＥＡ７〜ＥＡ９に対応して、討伐演出終了乱数の値と比較される判定値は、「０〜４」の範囲の値が再変動開始時（１回目）に割り当てられ、「５〜９９」の範囲の値が「なし」に割り当てられている。このように、ＥＡ７〜ＥＡ９では低い割合（５％）でしか討伐演出が実行されない。
【０２６１】
図３１に示すように、ＥＡ６に対応した討伐演出パターン決定テーブルでは、ＥＡ４及びＥＡ５に対応した討伐演出パターン決定テーブル（図３０）と比較して、再変動開始時（１回目）および再変動開始時（２回目）に討伐演出開始乱数の判定値が多く割り当てられている。このように設定することで、ＥＡ４及びＥＡ５の方が、ＥＡ６よりも討伐演出の実行時間を長くすることが可能になる。例えば、疑似連続演出（２回目）を討伐演出の終了タイミングに決定した場合、討伐演出開始乱数の値と比較される判定値は、「０〜５９」の範囲の値が変動演出開始時に割り当てられ、それ以外の範囲の値が再変動開始時（１回目）に割り当てられている。また、ゾーン演出、ＳＰＳＰリーチ演出、又は当落操作演出を討伐演出の終了タイミングに決定した場合、討伐演出開始乱数の値と比較される判定値は、「０〜２９」の範囲の値が変動演出開始時に割り当てられ、「３０〜６９」の範囲の値が再変動開始時（１回目）に割り当てられ、それ以外の範囲の値が再変動開始時（２回目）に割り当てられている。なお、ＥＡ６〜ＥＡ９に対応する討伐演出の実行時間は、図３１に示すように、図２８を参照して説明した場合と同じ実行時間が設定される。
【０２６２】
（変動演出パターンＥＲ１〜ＥＲ９）
図３２に示すように、ＥＲ１〜ＥＲ６に対応して、ゾーン演出が実行される場合、討伐演出の終了タイミングを決定するために討伐演出終了乱数の値と比較される判定値は、疑似連続演出（１回目）に「０〜４」、疑似連続演出（２回目）に「５〜９」、ゾーン演出（白色）に「１０、１１」、ゾーン演出（赤色）に「１２〜１４」、ＳＰＳＰリーチ演出に「１５〜１９」、「なし」に「２０〜９９」の判定値が割り当てられている。一方、ＥＲ１〜ＥＲ６に対応して、ゾーン演出実行乱数に基づいてゾーン演出が実行されない場合、討伐演出の終了タイミングを決定するために討伐演出終了乱数の値と比較される判定値は、疑似連続演出（１回目）に「０〜４」、疑似連続演出（２回目）に「５〜９」、ＳＰＳＰリーチ演出に「１０〜１４」、「なし」に「１５〜９９」、の判定値が割り当てられている。また、図３２に示すように、ＥＲ７〜ＥＲ９に対応して、ゾーン演出実行乱数に基づいてゾーン演出が実行される場合、討伐演出の終了タイミングを決定するために討伐演出終了乱数の値と比較される判定値は、疑似連続演出（１回目）に「０、１」、「なし」に「２〜９９」の判定値が割り当てられている。このように、ハズレの変動演出パターンＥＲ１〜ＥＲ９に対応した討伐演出パターン決定テーブルでは、当たりの変動演出パターンＥＡ１〜ＥＡ９に対応した討伐演出パターン決定テーブル（図２８〜図３１）よりも、「なし」に判定値が多く割り当てられている。このような設定にすることで、討伐演出の大当たりに対する信頼度を高く設定できる。
【０２６３】
図３２に示すように、ハズレの場合には当落操作演出を討伐演出の終了タイミングにしないように設定するために、討伐演出には判定値が割り振られていない。これは、討伐演出によって当落操作演出を示唆し、当落操作演出が行われた後にハズレが報知されたのでは遊技者の失望感が大きく、討伐演出の興趣性を低下させ、遊技の興趣性を損ねかねないからである。
【０２６４】
なお、複数の討伐演出を実行する場合には、討伐演出パターン決定テーブルにおいて、組み合わせが可能な複数の演出に対して、討伐演出終了乱数を割り当てる。可動ランプ７２では１つの討伐演出しか実行できないため、同時に複数の討伐演出を実行できない。例えば、変動演出パターンＥＡ１が実行される場合に、変動開始時からＳＰＳＰリーチ演出まで実行される討伐演出と、変動開始時から当落操作演出（演出レバー）まで実行される討伐演出とは組み合わせが不可能である。一方、例えば、変動演出パターンＥＡ１が実行される場合に、変動開始時から疑似連続演出（１回目）まで実行される討伐演出と、疑似連続演出（２回目）から当落操作演出（演出レバー）まで実行される討伐演出とは組み合わせが可能である。
【０２６５】
また、討伐演出の終了タイミングは上述した演出に限らず、任意のタイミングでよい。例えば、特別図柄判定の結果に基づいて複数の演出役物を動作させる演出Ａを示唆するために、討伐演出が行われてもよい。具体的には、演出Ａの実行が決定された場合に、討伐演出の終了タイミングとして演出Ａの開始タイミングが決定されてもよい。また、例えばＲＴＣ１３４（図１０参照）によって計時された日時等を示す情報に基づいた演出Ｂを示唆するために、上記討伐演出が行われてもよい。
【０２６６】
また、討伐演出の開始タイミングは、変動演出開始時、再変動開始時（１回目）、及び再変動開始時（２回目）に限らず、任意のタイミングでよい。例えば、討伐演出開始乱数をゾーン演出に割り当てた討伐演出パターン決定テーブルを用意することで、ゾーン演出の実行時から討伐演出を実行できる。
【０２６７】
また、討伐演出の終了タイミング（敵数「０」表示）に応じて、大当たり遊技中の特定の演出が実行されてもよい。例えば、Ｖ領域１９５が長開放することを示す演出が大当たり遊技中に行われる場合、当該Ｖ領域１９５が長開放することを示す演出を示唆するために上記討伐演出が行われてもよい。また、大当たり遊技後に遊技者に有利な遊技状態（例えば、確変遊技状態や時短遊技状態）に移行することを示す演出が大当たり遊技中に行われる場合、当該演出を示唆するために上記討伐演出が行われてもよい。
【０２６８】
また、他の実施形態では、ゾーン演出に信頼度の異なる複数の種類があってもよい。
【０２６９】
また、本実施形態では、ゾーン演出は、１回の特別図柄の変動表示中において行われる。他の実施形態では、複数回の特別図柄の変動表示にわたってゾーン演出が行われてもよい。例えば、遊技球が始動口へ入賞した際の事前判定（図１７参照）の結果に基づいてゾーン演出を行うと判定された場合、当該入賞よりも前の入賞に係る変動演出の開始に応じてゾーン演出が開始される。その後、ゾーン演出は、ゾーン演出を行うと事前判定された入賞に係る変動演出の途中或いは終わりまで連続して行われる。
【０２７０】
なお、他の実施形態では、ゾーン演出以外の演出についても、敵数の色を「赤色」と「白色」のいずれかで表示させてもよい。例えば、討伐演出の終了タイミングでＳＰＳＰリーチ演出が実行される場合の敵数の色を「赤色」と「白色」のいずれかにする場合には、討伐演出パターン決定テーブルにおいて、例えば、ＳＰＳＰリーチ演出（赤色）とＳＰＳＰリーチ演出（白色）とに討伐演出終了乱数を割り当てる
【０２７１】
また、可動ランプ７２に表示させる敵数の発光パターンとして、例えば、白色から赤色に途中で変化する発光パターンを備えてもよい。例えば、討伐演出において可動ランプ７２に敵数を白色で表示させ、所定の時間（例えば開始から３０秒）が経過したタイミングで敵数を赤色に変化させる。敵数が白色から赤色に変化することで、遊技者は、大当たりに対する信頼度が高いことを認識し、遊技を楽しむことが可能である。
【０２７２】
また、可動ランプ７２に表示させる敵数の発光色として、大当たりに対する信頼度が異なる３以上の発光色を備えてもよい。
【０２７３】
また、討伐演出における敵数の更新パターンは、「１」ずつ減算していくパターンに限らず、「１」以外の数を減算していくパターンでもよいし、更新毎に異なる数を減算していくパターンでもよい。また、例えば、所定の値（例えば１）ずつ加算していくパターンでもよいし、更新毎に異なる数を加算していくパターンでもよい。この場合、討伐演出によって味方キャラクタの数が増える演出や、味方キャラクタの力量が増える演出を行ってもよい。また、敵数が所定の値（例えば７７７）に更新されるのに伴って所定の演出が開始されてもよい。
【０２７４】
また、敵数の更新パターンは一定の速度に限らず、例えば、討伐演出の進行に応じて（時間の経過に応じて）更新するスピードを速く（又は遅く）してもよい。また、敵数が「０」の際（又は１以上の際）に、何も起こらずに討伐演出が終了してもよい（いわゆるガセ演出）。また、更新の途中で敵数の更新がフリーズするような演出表示を行ってもよい。例えば、「５」が表示されているタイミングでフリーズし、所定期間後（例えば３秒後）に再び更新されると例えば「２」が表示されてもよいし、「４」が表示されてもよい。
【０２７５】
本実施形態では、敵数が「０」に更新されると討伐演出が終了する。他の実施形態では、討伐演出が終了する契機となる所定の敵数を複数有してもよい。具体的には、例えば、敵数が「８」、「５」、「３」、「２」、「０」に更新されると討伐演出が終了してもよく、討伐演出が終了する際の敵数によって大当たりに対する信頼度が異なってもよい。
【０２７６】
また、他の実施形態では、討伐演出が終了する際に、所定の演出画像を表示させてもよい。
【０２７７】
また、敵数は、例えば、後述するパチンコ遊技機１を構成する制御装置（例えば、演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、又はランプ制御基板１５０、図２５参照）によるタイマ割込み処理の回数に基づいて更新してもよい。例えば、タイマ割込み処理の回数をカウント（カウントアップ又はカウントダウン）していき、カウント結果が敵数を更新する時間間隔に相当する回数である場合に敵数が更新されてもよい。また、パチンコ遊技機１を構成する制御装置のＣＰＵで発生するクロック周波数に基づいて敵数を更新してもよい。例えば、パチンコ遊技機１の電源が供給されると、ＣＰＵのクロック信号の周波数単位でカウントが開始される。例えば、パチンコ遊技機１は、クロック信号に基づいてカウントされた値が所定の値（例えば１００ミリ秒に相当する値）と一致した時点で、敵数を更新する。また、後述するＲＴＣ１３４によって計時された日時及び曜日等を示す情報に基づいて、敵数を更新してもよい。例えば、ＲＴＣ１３４によって計時された分、秒等に係る情報をカウントしていき、この情報が所定の値と一致した時点で、敵数を更新する。また、所定のフレーム数毎に更新してもよい。
【０２７８】
また、他の実施形態では、討伐演出の実行前に、討伐演出が実行されることを報知（又は示唆）する演出が行われてもよい。
【０２７９】
また、他の実施形態では、可動ランプ７２に敵数を表示させず、液晶表示装置５に敵数を表示させる討伐演出を実行してもよい。
【０２８０】
また、他の実施形態では、可動ランプ７２に敵数を示すゲージ図形を表示させてもよく、討伐演出の進行に応じて、ゲージ図形が増加又は減少していってもよい。
【０２８１】
［討伐演出の具体例］
（ゾーン演出が示唆される場合）
以下、図３３及び図３４を参照しつつ、変動演出パターンＥＡ２が決定された場合においてゾーン演出が実行されるとゾーン演出抽選（図２６参照）で決定され、再変動開始時（２回目）からゾーン演出（敵数の色は赤色）まで討伐演出が実行されると抽選（図２８参照）で決定された場合の演出の具体例について説明する。
【０２８２】
変動演出パターンＥＡ２による演出が実行されると、図３３（Ａ）に示すように装飾図柄５１の変動演出が開始した後、２回の疑似連続演出が実行される。疑似連続演出が実行されると、疑似連続演出が実行されたことを報知する疑似変動画像５２が液晶表示装置５の左上領域に所定期間（例えば、次に疑似連続演出が実行されるまで、又はリーチが成立するまで）表示される。例えば、図３３（Ｂ）は２回目の疑似連続演出が開始される直前を示しているため、１回目の疑似連続演出が実行されたことを報知する「×２」という疑似変動画像５２が表示されている様子が例示されている。
【０２８３】
図３３（Ｃ）に示すように、２回目の疑似連続演出が実行されると共に、第２演出役物７４を原点位置から進出位置に動作させる動作演出が実行される。動作演出中には、疑似停止した装飾図柄５１が液晶表示装置５の右下領域に小さく表示される。第２演出役物７４が原点位置に復帰すると、図３３（Ｄ）に示すように、疑似連続演出が実行されたことによる再変動（疑似変動）を開始した装飾図柄５１が液晶表示装置５に大きく表示されると共に、討伐演出が開始される。この討伐演出は、サブＣＰＵ１３１によるＥＡ２に対応する討伐演出パターン決定テーブル（図２９参照）に基づいた抽選において、討伐演出終了タイミング（敵数「０」）がゾーン演出（赤）に決定され、討伐演出開始タイミングが再変動開始時（２回目）に決定された場合の討伐演出である。なお、サブＣＰＵ１３１は、ゾーン演出の開始タイミングをノーマルリーチ演出（Ｎ１）中に決定している。このため、討伐演出実行時間は５秒であり、討伐演出開始時の敵数は、「５」に決定される。敵数は、可動ランプ７２に赤色で「５」が表示されることで報知される。敵数は、討伐演出の進行に応じて（１秒経過毎）「１」ずつ減算された値に更新され、「０」になるまで表示され続ける。
【０２８４】
例えば、討伐演出開始時の敵数が「５」である場合、１回目の更新がされると、図３３（Ｅ）に示すように、可動ランプ７２に赤色で「４」が表示される。２回目の更新がされると、図３３（Ｆ）に示すように、可動ランプ７２に赤色で「３」が表示される。可動ランプ７２において敵数が表示・更新されている間、液晶表示画面５には、味方キャラクタが敵と対決する演出が行われる。例えば、可動ランプ７２に表示されている敵数と同じ数の敵キャラクタが液晶表示画面５に表示され、可動ランプ７２に表示される敵数が減少するとともに、液晶表示画面５に表示される敵キャラクタの数も減少する。液晶表示画面５には、可動ランプ７２に表示されるような数字は表示されず、可動ランプ７２に表示される数字に応じた数のキャラクタが表示される。可動ランプ７２に数字が表示されるため、多数のキャラクタが液晶表示画面５に表示される場合であっても遊技者は敵キャラクタの数を容易に認識することができる。
【０２８５】
本実施形態では、敵数が更新されるのに伴って演出音がスピーカ２４から出力される。例えば、更新された敵数が「４」以上である場合には第１の演出音が出力され、更新された敵数が「３」〜「１」である場合には第２の演出音が出力される。また、更新された敵数が「０」である場合には第３の演出音がスピーカ２４から出力される。音量（または音域）が異なることにより、第１の演出音よりも第２の演出音の方が遊技者の注意を引き易く、第２の演出音よりも第３の演出音の方が遊技者の注意を引き易い。本実施形態では、第１の演出音として「ズバッ」という演出音が出力され、第２の演出音として「ドシャッ」という演出音が第１の演出音よりも大きな音量で出力され、第３の演出音として「ボーン」という演出音が第２の演出音よりも大きな音量で出力される。敵数に応じて演出音が切り替えられることにより、遊技者は、討伐演出が間もなく終了することを認識できる。そして、大当たりに対する信頼度が相対的に高い何らかの演出が開始されるのではないかと期待しながら遊技を楽しむことが可能である。
【０２８６】
なお、他の実施形態では、敵数の更新に伴って出力される演出音は他の演出音でもよいし、敵数が更新されるのに伴って複数の演出音から選択された１つの演出音を出力してもよい。例えば、第３の演出音として、演出音Ａと、大当たり確定であることを報知する演出音Ｂとを有してもよい。特別図柄判定の判定結果が大当たりの場合、第３の演出音として、例えば、９９％の割合で演出音Ａが出力され、残りの１％の割合で演出音Ｂが出力される。これにより、討伐演出の興趣性を更に向上できる。なお、これらの選択割合は他の値でもよい。
【０２８７】
討伐演出の実行中には、リーチが成立してノーマルリーチ演出（Ｎ１）が実行される。図３３（Ｆ）には、ノーマルリーチ演出中に可動ランプ７２に赤色で「３」が表示される様子が示されている。
【０２８８】
そして、図３３（Ｇ）に示すように、ノーマルリーチ演出中に敵数が「０」に更新されて、可動ランプ７２に赤色で「０」が表示されると、図３４（Ａ）に示すように、第１演出役物７３を原点位置から進出位置に動作させる動作演出が実行されてから、図３４（Ｂ）に示すようにゾーン演出が開始される。ゾーン演出が開始される際の動作演出では、例えば、第１演出役物７３を原点位置から進出位置に動作させると共に、液晶表示装置５にゾーン演出が開始されることを報知する演出画像を表示させてもよい。
【０２８９】
その後、図３４（Ｃ）に示すように、ノーマルリーチ演出からＳＰリーチ演出（ＳＰ１）に発展する。そして、図３４（Ｄ）に示すように、ＳＰリーチ演出中にボタン操作演出が実行される。ボタン操作演出では、演出ボタン２６を模した演出ボタン画像と、演出ボタン２６の操作が有効な有効期間の残り時間を示すゲージ画像と、例えば「押せ！」といった演出ボタン２６の操作を促す演出画像とが液晶表示装置５に表示される。
【０２９０】
ボタン操作演出中に遊技者によって演出ボタン２６が操作された場合には、第１演出役物７１を原点位置から進出位置に動作させる動作演出が実行される（図３４（Ｅ）参照）。一方、ボタン操作演出中に遊技者によって演出ボタン２６が操作されなかった場合には、ボタン操作演出について予め定められた所定の有効期間の終了タイミング（例えば、ボタン操作演出開始時から３秒経過）に応じて、演出ボタン２６が操作された場合と同様の動作演出が実行される。動作演出が実行後、図３４（Ｆ）に示すように、ＳＰＳＰリーチ演出（ＳＰＳＰ１）に発展する。
【０２９１】
その後の具体例は、図４４（Ａ）を参照して後に詳述する。
【０２９２】
（ゾーン演出後の演出が示唆される場合）
以下、図３５及び図３６を参照しつつ、変動演出パターンＥＡ２でゾーン演出が実行されると抽選（図２６参照）で決定され、再変動開始時（２回目）からＳＰＳＰリーチ演出（ＳＰＳＰ１）まで討伐演出が実行されると抽選（図２８参照）で決定された場合の演出の具体例について説明する。
【０２９３】
図３５（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、図３３（Ｂ）及び（Ｃ）と同様の演出態様で２回目の疑似連続演出が実行される。そして、図３５（Ｃ）に示すように、再変動開始時（２回目）に伴って討伐演出が開始される。この討伐演出は、サブＣＰＵ１３１によるＥＡ２に対応する討伐演出パターン決定テーブル（図２９参照）に基づいた抽選において、討伐演出終了タイミング（敵数「０」）がＳＰＳＰリーチ演出（ＳＰＳＰ１）に決定され、討伐演出開始タイミングが再変動開始時（２回目）に決定された場合の討伐演出である。このため、討伐演出実行時間は３８秒であり、討伐演出開始時の敵数は、図３３（Ｄ）で示した敵数よりも多数の「３８」に決定される。なお、サブＣＰＵ１３１は、ノーマルリーチ演出（Ｎ１）中にゾーン演出を実行すると決定している。
【０２９４】
具体的には、図３５（Ｃ）に示すように、可動ランプ７２に白色で「３８」が表示される。例えば、１回目の更新がされると、図３５（Ｄ）に示すように、可動ランプ７２に白色で「３７」が表示される。そして、さらに更新された結果、図３５（Ｅ）に示すように、可動ランプ７２に白色で「２３」が表示される。このように可動ランプ７２に表示される数が減少するにしたがって、液晶表示画面５に表示される敵キャラクタも減少する。
【０２９５】
その後、図３３で示した演出態様と同様に、討伐演出の実行中にリーチが成立し、ノーマルリーチ演出（Ｎ１）が実行される。図３５（Ｆ）には、ノーマルリーチ演出中に可動ランプ７２に白色で「２２」が表示される様子が示されている。
【０２９６】
そして、抽選によって決定されたゾーン演出の実行タイミングが到来すると、第１演出役物７１を原点位置から進出位置に動作させる動作演出が行われて（図３５（Ｇ））、ゾーン演出が開始される（図３５（Ｈ））。ゾーン演出が開始される際には、図３３及び図３４とは異なり敵数は「０」になっていない。例えば、図３５（Ｇ）に示す動作演出中の敵数は「２１」であり、図３５（Ｈ）に示すゾーン演出開始時の敵数は「２０」である。このため、ゾーン演出が開始された後も、討伐演出は継続して行われ、可動ランプ７２に表示された敵数は減少していく。
【０２９７】
そして、図３６（Ｂ）に示すように、ＳＰリーチ演出中に敵数が「０」に更新されると、遊技者に演出ボタン２６への操作を促すボタン操作演出が実行される。ボタン操作演出中に遊技者によって演出ボタン２６が操作された場合には、当該操作に応じて討伐演出が終了し、第１演出役物７３を原点位置から進出位置に動作させる動作演出が実行される（図３６（Ｃ））。一方、ボタン操作演出中に遊技者によって演出ボタン２６が操作されなかった場合には、ボタン操作演出について予め定められた所定の有効期間の終了タイミングに応じて討伐演出が終了し、上記動作演出が実行される。動作演出実行後、ＳＰＳＰリーチ演出（ＳＰＳＰ１）に発展する（図３６（Ｄ）参照）。
【０２９８】
その後の具体例は、図４４（Ａ）を参照して後に詳述する。
【０２９９】
（疑似連続演出が示唆される場合）
以下、図３７を参照しつつ、変動演出パターンＥＡ９で、変動演出開始時から疑似連続演出（１回目）まで討伐演出が実行されると抽選（図３１参照）で決定された場合の演出の具体例について説明する。
【０３００】
図３７（Ａ）に示すように、変動演出が開始されるのに伴って討伐演出が開始される。この討伐演出は、サブＣＰＵ１３１によるＥＡ９に対応する討伐演出パターン決定テーブル（図３１参照）に基づいた抽選において、討伐演出終了タイミング（敵数「０」）が疑似連続演出（１回目）に決定され、討伐演出開始タイミングが変動演出開始時に決定された場合の討伐演出である。このため、討伐演出実行時間は１５秒であるため、討伐演出開始時の敵数として「１５」に決定され、可動ランプ７２に白色で「１５」が表示される。
【０３０１】
その後、図３５で示した討伐演出の更新態様と同様に敵数が更新され、図３７（Ｂ）に示すように可動ランプ７２に白色で「０」が表示されると、１回目の疑似連続演出が実行されると共に、第２演出役物７４を原点位置から進出位置に動作させる動作演出が実行される（図３７（Ｃ）参照）。
【０３０２】
その後、図３７（Ｄ）に示すように疑似連続演出が実行されたことによる再変動（疑似変動）を開始した装飾図柄５１が液晶表示装置５に大きく表示されてから所定期間（例えば１０秒）が経過すると、図３７（Ｅ）に示すようにノーマルリーチ演出が行われる（Ｎ３、図２４参照）。ノーマルリーチ演出の終盤で特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であるかのように見せかけた後、味方キャラクタが敵キャラクタを倒して大当たりを報知する救済演出が実行されて、大当たりが報知される（図３７（Ｄ））。なお、特別図柄判定においてハズレと判定された場合（変動演出パターンＥＲ９が決定された場合）は、上記救済演出は行われずにハズレが報知される。
【０３０３】
（討伐演出の変形例）  
本実施形態では、討伐演出において０および正の整数を表示した。他の実施形態では、討伐演出において可動ランプ７２に小数点を含む時間情報を表示させてもよい。
【０３０４】
例えば、図３３（Ｄ）において、可動ランプ７２に赤色で「５．００」が表示されることで討伐演出の実行終了までの残り時間が５秒であることが報知される。そして、０．０１秒経過毎に「０．０１」ずつ減算された値に更新され、「０．００」になるまで更新され続ける。
【０３０５】
このように、討伐演出が終了するまでの時間情報を表示することで、あと何秒後に０秒になり、何かが起きるということを遊技者が認識しやすくなる。なお、このような時間情報を表示する場合には、時間情報の更新に伴って例えば１秒ごとにスピーカ２４から時報のような演出音を出力してもよい。例えば、討伐演出について上述した第１の演出音として「カチッ」という演出音を出力し、第２の演出音として「ポッ」という演出音を出力し、第３の演出音として「ピーン」という演出音を出力する。このような演出音を出力することで時間情報が示されていることを遊技者が認識し易く、遊技者の注意を引き易くなる。
【０３０６】
このような演出を実現するために、例えば、演出制御基板１３０におけるサブＣＰＵ１３１は、図５５のステップＳ１２２１〜ステップＳ１２２３の処理において、図２８〜図３２に示す討伐演出パターン決定テーブルを参照して、討伐演出と同様に設定情報を決定する。討伐演出が開始されると、可動ランプ７２に表示された時間情報が、ランプＣＰＵ１５１によって０．０１秒経過毎に、０．０１秒減算した時間情報に更新される。
【０３０７】
また、本実施形態では、討伐演出は、１回の特別図柄の変動表示中に行われる。他の実施形態では、複数回の特別図柄の変動にわたって討伐演出が行われてもよい。例えば、変動時間が短い演出パターンが選択され易い確変遊技状態において、複数回の特別図柄の変動表示にわたって討伐演出が行われてもよい。
【０３０８】
［割込演出］
次に、当落操作演出が行われる場合の割込演出について説明する。「割込演出」は、ＳＰＳＰリーチ演出の実行中に遊技者によって演出ボタン２６が操作された場合にＳＰＳＰリーチ演出に割り込んで行われる演出であり、「レバー示唆演出」、「カットインＡ」、及び「カットインＢ」の３種類の演出を総称する演出である。ここで、「レバー示唆演出」は、その後に当落操作演出（演出レバー）が行われることを段階的に報知する演出である。また、「カットインＡ」は、キャラクタＡに係るカットインＡ画像を液晶表示装置５に表示（例えば４秒間表示）する演出であり、「カットインＢ」は、キャラクタＢに係るカットインＢ画像を液晶表示装置５に表示（例えば５秒間表示）する演出である。
【０３０９】
割込演出は、演出制御基板１３０によって、上記変動演出パターンＥＡ１〜ＥＡ３、又はＥＲ１〜ＥＲ３が決定された場合に実行される。具体的には、変動演出パターンＥＡ１〜ＥＡ３、又はＥＲ１〜ＥＲ３による演出が実行されると、ＳＰＳＰ１の終盤でボタン操作演出が実行される。このボタン操作演出中に遊技者が演出ボタン２６を操作すると、当該操作に応じて割込演出が実行される。その後、変動演出パターンに予め定められたＳＰＳＰリーチ演出の終了タイミングが到来すると、当落操作演出が実行される。割込演出として、「レバー示唆演出」、「カットインＡ」、及び「カットインＢ」のうち、何れの演出が行われるかは、決定された変動演出パターンと、演出制御基板１３０によって実行される抽選とによって、決定される。
【０３１０】
より具体的には、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から変動開始コマンドが受信された際に、割込演出選択乱数を生成すると共に、当該乱数の値が、割込演出パターン決定テーブルに規定された割込演出の種別を選択するための判定値のいずれに一致するか否かによって、割込演出の種別を決定する。なお、他の実施形態では、遊技球の始動口入賞時に割込演出選択乱数を取得してもよいし、ＳＰＳＰリーチ演出の終了タイミングが到来する直前に割込演出選択乱数を取得してもよい。
【０３１１】
［割込演出パターン決定テーブル］
図３８を参照しつつ、割込演出パターン決定テーブルについて説明する。図３８は、割込演出パターン決定テーブルの一例を示す説明図である。
【０３１２】
図３８に示すように、変動演出パターンＥＡ１に対して、割込演出選択乱数の値と比較される判定値は、「０〜１９」の範囲の値がカットインＡに割り当てられ（選択率２０％）、それ以外の範囲の値がカットインＢに割り当てられている（選択率８０％）。すなわち、変動演出パターンＥＡ１が選択されると、抽選によってカットインＡ又はカットインＢが行われ、レバー示唆演出は行われない。
【０３１３】
また、変動演出パターンＥＡ２に対して、割込演出選択乱数の値と比較される判定値は、「０〜９９」の全ての範囲の値がレバー示唆演出に割り当てられている（選択率１００％）。すなわち、変動演出パターンＥＡ２が選択されると、必ずレバー示唆演出が行われる。上述のように、変動演出パターンＥＡ２は、当落操作演出（演出レバー）が実行される演出パターンである。このため、変動演出パターンＥＡ２が選択されると、ＳＰＳＰ１リーチ演出中に遊技者の演出ボタン２６の操作に応じて、割込演出としてレバー示唆演出が行われ、その後、当落操作演出（演出レバー）が実行される。
【０３１４】
図３８に示すように、この「レバー示唆演出」は、変動演出パターンＥＲ２を除いて、変動演出パターンＥＡ２に対してのみ、乱数の値が割り当てられている。変動演出パターンＥＲ２にはレバー示唆演出に乱数の値が割り当てられているものの、上述のように、変動演出パターンＥＡ２に対応するハズレの演出パターンである変動演出パターンＥＲ２の選択率は０％である。
【０３１５】
したがって、レバー示唆演出は、変動演出パターンＥＡ２が選択された場合にのみ、すなわち、大当たりの場合にのみ実行され得る演出であり、大当たりの確定を示す演出である。
【０３１６】
また、図３８に示すように、変動演出パターンＥＡ３に対して、割込演出選択乱数の値と比較される判定値は、「０〜３９」の範囲の値がカットインＡに割り当てられ（選択率４０％）、それ以外の範囲の値がカットインＢに割り当てられている（選択率６０％）。
【０３１７】
また、変動演出パターンＥＡ４及びＥＡ５は、当落操作演出を実行するが、割込演出は実行しない変動演出パターンであるため、ＥＡ４及びＥＡ５に対応する判定値は割り当てられていない。
【０３１８】
また、変動演出パターンＥＲ１に対して、割込演出選択乱数の値と比較される判定値は、「０〜５９」の範囲の値がカットインＡに割り当てられ（選択率６０％）、それ以外の範囲の値がカットインＢに割り当てられている（選択率４０％）。変動演出パターンＥＲ２に対しては割込演出選択乱数の値と比較される判定値は割り当てられていない。これは、ハズレ用変動演出パターンテーブル（図２５参照）に示すようにＥＲ２は選択率が０％の変動演出パターンであるため、判定値を設定する必要がないからである。なお、ＥＲ２が実行される際には、サブＣＰＵ１３１は、割込演出選択乱数を取得しなくてもよいし、取得してもよい。ＥＲ２が実行される際に割込演出選択乱数を取得する場合には、サブＣＰＵ１３１は割込演出パターン決定テーブルを参照する処理等を実行しないことになる（図５５のステップＳ１２２２、１２２３参照）。
【０３１９】
また、変動演出パターンＥＲ３に対して、割込演出選択乱数の値と比較される判定値は、「０〜５４」の範囲の値がカットインＡに割り当てられ（選択率５５％）、それ以外の範囲の値がカットインＢに割り当てられている（選択率４５％）。また、変動演出パターンＥＲ４及びＥＲ５は、当落操作演出を実行するが、割込演出は実行しない変動演出パターンであるため、ＥＲ４及びＥＲ５に対応する判定値は割り当てられていない。
【０３２０】
図３８に示すように、当落操作演出（演出レバー）を実行するＥＡ１とＥＲ１とを比較すると、ＥＡ１よりもＥＲ１の方がカットインＡに判定値が多く割り当てられており、ＥＡ１の方がＥＲ１よりもカットインＢに判定値が多く割り当てられている。また、当落操作演出（演出レバー）を実行するＥＡ２とＥＲ２とを比較すると、レバー示唆演出の選択率は同様に１００％であるが、ハズレ用変動演出パターンとしてＥＲ２は選択されない。このように設定することで、カットインＡ、カットインＢの順で大当たりの信頼度が高くなり、レバー示唆演出については大当たりの信頼度は１００％になる。
【０３２１】
また、図３８に示すように、当落操作演出（演出レバー）を実行するＥＡ１と、当落操作演出（演出ボタン）を実行するＥＡ３とを比較すると、ＥＡ１の方がＥＡ３よりもカットインＢに判定値が多く割り当てられている。このように設定することで、大当たりに対する信頼度が当落操作演出（演出ボタン）よりも高い当落操作演出（演出レバー）が実行されるときに、カットインＢが選択され易くなる。
【０３２２】
また、図３８に示すように、ＥＡ１〜ＥＡ３は割込演出を実行するが、ＥＡ４及びＥＡ５は割込演出を実行しない変動演出パターンである。図２４及び図２５に示すように、ＥＡ１〜ＥＡ３はＳＰＳＰ１を実行する変動演出パターンであり、ＥＡ４及びＥＡ５はＳＰＳＰ１より信頼度が低いＳＰＳＰ２を実行する変動演出パターンである。このように設定することで、割込演出が実行される場合の方が割込み演出が実行されない場合より大当たりに対する信頼度が高いことを示唆できる。
【０３２３】
［割込演出の流れ］
以下、図３９〜図４３を参照して、上記各変動演出パターンが選択された場合の割込演出の流れの概要について説明する。
【０３２４】
図３９は、変動演出パターンＥＡ１が選択された場合の演出の流れの概要を示す図である。図３９に示すように、変動演出パターンＥＡ１が選択された場合には、変動演出の開始から所定時間が経過すると、ＳＰＳＰリーチ演出が行われる（図３９（Ａ））。続いて、ＳＰＳＰリーチ演出中に、遊技者に演出ボタン２６の操作を促すボタン操作演出が行われる（図３９（Ｂ））。所定の有効期間内に遊技者によって演出ボタン２６が操作されると、カットインＡ又はカットインＢの画像がＳＰＳＰリーチ演出に係る画像に代わって、全画面で液晶表示装置５に表示される（図３９（Ｃ）又は図３９（Ｄ））。カットインＡ及びカットインＢの何れが表示されるかは、上述した図３８に示す割込演出パターン決定テーブルを用いた抽選によって、特別図柄の変動開始時に決定されている。所定時間カットインＡ又はカットインＢが表示された後、再びＳＰＳＰリーチ演出に係る画像が液晶表示装置５に表示される（図３９（Ｅ））。
【０３２５】
一方、有効期間内に遊技者によって演出ボタン２６が押下されなかった場合は、特別図柄の変動開始時にカットインＡ及びカットインＢのうちどちらかが決定されていても、何れも液晶表示装置５に表示されず、ＳＰＳＰリーチ演出に係る画像が継続して表示される（図３９（Ｆ））。
【０３２６】
続いて、ＳＰＳＰリーチ演出の終盤において、当落操作演出（演出レバー）が行われ、遊技者に対して演出レバー７１に対する操作を促す演出が行われる（図３９（Ｇ））。ここでは、大当たりか否かが報知される直前に遊技者に対して演出レバー７１の操作を促す演出が行われる。そして、演出レバー７１に対する操作が行われると、当たり確定動作演出が行われ（図３９（Ｈ））、大当たりが報知される（図３９（Ｉ））。
【０３２７】
図４０は、変動演出パターンＥＡ２が選択された場合の演出の流れの概要を示す図である。図４０に示すように、変動演出パターンＥＡ２が選択された場合も、図３９と同様の流れでボタン操作演出が行われる（図４０（Ｂ））。所定の有効期間内に遊技者によって演出ボタン２６が操作されると、レバー示唆演出が行われる（図４０（Ｃ））。このレバー示唆演出の詳細については後述する。レバー示唆演出が行われると、図３９のようにＳＰＳＰリーチ演出に係る画像が再び表示されることなく、当落操作演出が行われるまで継続してレバー示唆演出が行われる。一方、所定の有効期間内に遊技者によって演出ボタン２６が操作されなければ、図３９と同様に、ＳＰＳＰリーチ演出に係る画像が継続して表示される（図４０（Ｆ））。
【０３２８】
続いて、図３９と同様に、ＳＰＳＰリーチ演出の終盤において、当落操作演出（演出レバー）が行われ、遊技者に対して演出レバー７１に対する操作を促す演出が行われる（図４０（Ｇ））。そして、演出レバー７１に対する操作が行われると、当たり確定動作演出が行われ（図４０（Ｈ））、大当たりが報知される（図４０（Ｉ））。
【０３２９】
図４１は、変動演出パターンＥＡ３が選択された場合の演出の流れの概要を示す図である。図４１において図３９と同様の流れで演出が進行する。具体的には、ＳＰＳＰリーチ演出中に遊技者によって演出ボタン２６が操作されると、カットインＡ又はカットインＢが表示される。図４１では、図３９（Ｈ）の当落操作演出（演出レバー）に代わって、当落操作演出（演出ボタン）が行われる。すなわち、ここでは、大当たりか否かが報知される直前に遊技者に対して演出ボタン２６の操作を促す演出が行われる。そして、遊技者によって演出ボタン２６が操作されると、当たり確定動作演出が行われ（図４１（Ｈ））、大当たりが報知される（図４１（Ｉ））。
【０３３０】
図４２は、変動演出パターンＥＲ１が選択された場合の演出の流れの概要を示す図である。図４２に示すように、変動演出パターンＥＲ１が選択された場合も、図３９と同様の流れでボタン操作演出が行われ（図４２（Ｂ））、操作に応じてカットインＡ又はカットインＢが表示される（図４２（Ｂ））。変動演出パターンＥＲ１が選択された場合には、図３８を参照して説明したように抽選によってカットインＡ及びカットインＢのうちの何れが表示されるかが特別図柄の変動開始時に決定されている。その後、図３９と同様の流れで当落操作演出（演出レバー）が行われ、演出レバー７１の操作に応じて、ハズレが報知される（図４２（Ｈ）、（Ｉ））。
【０３３１】
図４３は、変動演出パターンＥＲ３が選択された場合の演出の流れの概要を示す図である。変動演出パターンＥＲ３も、図４２と同様の流れで演出が進行して最終的にハズレが報知されるが、図４３では、当落操作演出（演出レバー）の代わりに当落操作演出（演出ボタン）が行われる（図４３（Ｇ））。その他は、図４２と同様であるため、説明を省略する。
【０３３２】
このように、変動演出パターンＥＡ１〜ＥＡ３、ＥＲ１、ＥＲ３が選択された場合、何れの演出パターンでもＳＰＳＰリーチ演出中にボタン操作演出が行われ、遊技者の演出ボタン２６の操作に応じて、割込演出として、「レバー示唆演出」、「カットインＡ」、「カットインＢ」のうちの何れかが行われる。「レバー示唆演出」は大当たりの確定を示すため、ＳＰＳＰリーチ演出中にボタン操作演出が行われた場合、演出ボタン２６の操作に応じてレバー示唆演出が行われるかもしれないといった期待を遊技者に抱かせることができる。また、カットインＢはカットインＡよりも大当たりに対する信頼度が高い。このため、演出ボタン２６の操作に応じてレバー示唆演出が行われなくてもカットインＢが表示された場合には、遊技者の期待を高めることができる。このように、ボタン操作に応じて割込演出が行われることで、遊技者に対して演出ボタン２６の操作を促すことができる。
【０３３３】
次に、図３９〜図４３で示した割込演出の具体的な例について説明する。
【０３３４】
［割込演出の具体例］
（変動演出パターンＥＡ２、演出ボタン２６の操作あり）
以下、図４４及び図４５を参照しつつ、変動演出パターンＥＡ２が選択された場合において演出ボタン２６が操作された場合の演出の具体例について説明する。図４４は、変動演出パターンＥＡ２が選択された場合において演出ボタン２６が操作された場合の具体的な演出の一例について説明するための説明図である。図４５は、図４４に示す演出のタイムチャートの一例である。なお、この具体例では、ノーマルリーチ演出（Ｎ１）中にゾーン演出が実行されるとゾーン演出抽選（図２６参照）で決定されている。
【０３３５】
図４４（Ａ）に示すように、装飾図柄５１の変動演出中に、例えば、ＳＰＳＰリーチ演出が行われ、ＳＰＳＰリーチ演出の途中でボタン操作演出が行われる（図４４（Ｂ））。具体的には、ボタン操作演出に係るボタン画像が、半透明でＳＰＳＰリーチ演出に係る演出画像に重畳表示される。図４４（Ｂ）に示す状態では、遊技者は、ボタン操作演出中もＳＰＳＰリーチ演出に係る演出画像およびゾーン画像５３を視認できる。なお、ボタン操作演出中は、表示画面の右下領域に装飾図柄５１が小さく表示される。
【０３３６】
図４４（Ｂ）に示すように、ボタン操作演出ではボタン操作が可能な有効期間が設定され、当該有効期間を示す画像が表示される。具体的には、図４５に示すように、有効期間はＩａ秒（例えば、３秒）に設定される。この有効期間Ｉａ秒が経過する前に遊技者によって演出ボタン２６が操作されると、操作に応じてレバー示唆演出が開始される（図４４（Ｃ）、図４５のＴ２３）。
【０３３７】
図４４（Ｃ）に示すように、レバー示唆演出では、例えば液晶表示装置５に「３」という数を示す演出画像が表示される。その後、液晶表示装置５に表示された「３」という数を示す演出画像が、演出レバー７１の一部を模した第１演出レバー画像８１に変化する演出表示が行われる。そして、液晶表示装置５に「２」という数を示す演出画像が表示される（図４４（Ｄ））。
【０３３８】
次に、液晶表示装置５に表示された「２」という数を示す演出画像が、演出レバー７１の一部を模した第２演出レバー画像８２に変化する演出表示が行われる。第２演出レバー画像８２は、第１演出レバー画像８１と異なる演出画像である。そして、液晶表示装置５に「１」という数を示す演出画像が表示される（図４４（Ｅ））。その後、液晶表示装置５に表示された「１」という数を示す演出画像が、演出レバー７１の一部を模した第３演出レバー画像８３に変化する演出表示が行われる。第３演出レバー画像８３は、第１演出レバー画像８１および第２演出レバー画像８２と異なる演出画像である。そして、第１演出レバー画像８１、第２演出レバー画像８２、及び第３演出レバー画像８３が合体して、演出レバー７１を模した演出レバー画像８０を形成する（図４４（Ｆ））。この演出レバー画像８０の形成によって、レバー示唆演出は終了する。このレバー示唆演出が行われる期間（図４５のＴ２３〜Ｔ２６）は例えばＬｃ秒である。このＬｃ秒は、可変の時間である。すなわち、レバー示唆演出は有効期間Ｉａのうち、遊技者によって演出ボタン２６が操作されたタイミングから開始されるが、レバー示唆演出が終了するタイミングＴ２６は、遊技者の操作によらず、変動演出パターンに基づいて予め定められる。
【０３３９】
また、レバー示唆演出が行われている間は、レバー示唆演出に係る演出画像が全画面に表示されるため、図４４（Ｃ）〜（Ｅ）に示すように、ＳＰＳＰリーチ演出に係る演出画像およびゾーン画像５３は視認できなくなる。なお、レバー示唆演出中は、内部的にＳＰＳＰリーチ演出が継続して行われてもよいし、レバー示唆演出の開始と共にＳＰＳＰリーチ演出を終了させてもよい。
【０３４０】
レバー示唆演出の終了に伴って、当落操作演出（演出レバー）が開始され、演出レバー画像８０と、例えば「レバーを引け！！」といった演出レバー７１の操作を促す演出画像とが液晶表示装置５に表示される（図４４（Ｆ）、図４５のＴ２６）。なお、後に詳述するが、本実施形態では、レバー示唆演出が実行された後には、カットインが実行された後と異なり、演出レバー７１の操作が有効な有効期間の残り時間を示すゲージ画像が表示されない当落操作演出（演出レバー）が実行される。他の実施形態では、レバー示唆演出が実行された場合と、カットインＡ（又はカットインＢ）が実行された場合でと同一の当落操作演出（演出レバー）が実行されてもよい。
【０３４１】
なお、他の実施形態では、演出レバー画像８０の形成によってレバー示唆演出が終了せず、図４４（Ｆ）に対応する演出を含めてレバー示唆演出としてもよい。この場合、レバー示唆演出に対して、演出レバー７１の操作が有効となる有効期間が設定されており、当該有効期間内において当落操作演出（演出レバー）と同一または類似する演出画像が表示される。
【０３４２】
当落操作演出（演出レバー）について予め定められた有効期間中（Ｉｂ秒）に遊技者によって演出レバー７１が操作されると（図４４（Ｇ））、当該操作に応じて当たり確定動作演出が開始される（図４４（Ｈ））。なお、有効期間中に遊技者によって演出レバー７１が操作されなかった場合でも、有効期間Ｉｂ秒の経過に応じて、当たり確定動作演出が開始される。
【０３４３】
図４４（Ｈ）に例示するように、当たり確定動作演出では、第１演出役物７３が進出位置まで動作すると共に、当たり確定報知画像が液晶表示装置５に表示される。また、表示画面の右下領域に装飾図柄５１が小さく表示された装飾図柄５１が、当たり確定動作演出の開始に応じて大当たりの態様で疑似停止される。また、可動ランプ７２が、突出位置まで動作すると共に所定の発光パターンで発光する。さらに、演出レバー７１が引下げ姿勢に維持される。
【０３４４】
また、当たり確定動作演出の開始に応じて、演出レバー７１を振動させる振動演出が実行されてもよいし、当落操作演出（演出レバー）の開始に応じて振動演出が実行されてもよい。
【０３４５】
図４４（Ｈ）に示す当たり確定動作演出が終了すると、第１演出役物７３が原点位置に復帰すると共に、大当たりの態様で表示画面右下に疑似停止していた装飾図柄５１が、表示画面中央に大きく表示される。その後、特別図柄（大当たり図柄）が停止表示されたことに応じて、疑似停止していた装飾図柄５１が大当たりの態様で停止表示されて大当たりが報知される（図４４（Ｉ）参照）。
【０３４６】
ここで、図４５に示すように、当たり確定動作演出の実行時間はＧ秒で一定の時間であり、当たり確定動作演出の開始タイミングは遊技者の演出レバー７１に対する操作タイミングによって異なる。しかしながら、当落操作演出（演出レバー）の開始時点Ｔ２６から特別図柄の停止タイミングまでは、Ｉｂ秒と当たり確定動作演出の実行時間Ｇ秒との合計よりも長い。このため、当落操作演出（演出レバー）の何れのタイミングで演出レバー７１が操作されても、特別図柄が停止する前には必ず当たり確定動作演出は終了する（図４５）。具体的には、装飾図柄５１の疑似停止期間によって、演出レバー７１が操作されるタイミングのずれを吸収する。
【０３４７】
このように、レバー示唆演出によってその後に当落操作演出（演出レバー）が実行されることを報知することができる。本実施形態では、特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合にレバー示唆演出が実行される。このため、当落操作演出（演出レバー）が実行される前から大当たり確定であることを遊技者に報知することができる。また、演出レバー７１の一部を模した演出レバー画像を段階的に表示させることによって、当落操作演出（演出レバー）が実行されることを遊技者に徐々に認識させることができるため、大当たりに対する期待感を高めることが可能である。
【０３４８】
（レバー示唆演出の変形例）
なお、他の実施形態では、レバー示唆演出に係る演出画像（「３」等の数字や第１演出レバー画像８１等）を液晶表示装置５に表示させず、レバー示唆演出の段階に応じた数を可動ランプ７２に表示させることでレバー示唆演出を実行してもよい。また、レバー示唆演出の段階に応じた数を可動ランプ７２に表示させずに、レバー示唆演出の段階に応じた数を液晶表示装置５に表示させることでレバー示唆演出を実行してもよい。
【０３４９】
また、他の実施形態では、特別図柄判定の判定結果がハズレの場合にもレバー示唆演出が実行されてもよい。例えば、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」の場合にはレバー示唆演出が成功して（最終段階まで進んで）当落操作演出（演出レバー）が実行される。そして、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」の場合にはレバー示唆演出が失敗して（最終段階まで進まずに）当落操作演出（演出レバー）が実行されない。具体的には、レバー示唆演出が失敗する場合、例えば、レバー示唆演出中に液晶表示装置５に表示された「２」という数を示す演出画像が、演出レバー７１の一部を模した第２の演出画像に変化されずにレバー示唆演出が終了する。その後、当落操作演出（演出レバー）が実行されずにハズレが報知される。
【０３５０】
また、他の実施形態では、レバー示唆演出が成功して（最終段階まで進んで）当落操作演出（演出レバー）が実行されても、ハズレとなることがあってもよい。すなわち、レバー示唆演出が成功しても大当たり確定でなくてもよい。しかしながら、レバー示唆演出が成功した場合は、大当たりの信頼度は高く、例えば７０％以上の割合で大当たりになってもよい。
【０３５１】
また、他の実施形態では、レバー示唆演出が行われた場合に、当落操作演出（演出レバー）または当落操作演出（演出ボタン）が実行されてもよい。この場合、当落操作演出（演出レバー）が実行される割合は、当落操作演出（演出ボタン）が実行される割合よりも大きい。これにより、レバー示唆演出を行うことによって、当落操作演出（演出レバー）が実行されることを示唆することが可能である。
【０３５２】
（変動演出パターンＥＡ１、演出ボタン２６の操作あり）
以下、図４６及び図４７を参照しつつ、変動演出パターンＥＡ１が選択された場合において演出ボタン２６が操作された場合の演出の具体例について説明する。図４６は、変動演出パターンＥＡ１が選択された場合において演出ボタン２６が操作された場合の具体的な演出の一例について説明するための説明図である。図４７は、図４６に示す演出のタイムチャートの一例である。図４７（Ａ）は、カットインＡが表示される場合のタイムチャートを示し、図４７（Ｂ）は、カットインＢが表示される場合のタイムチャートを示す。なお、この具体例では、ゾーン演出抽選（図２６参照）において、ゾーン演出が実行されないことが決定されている。
【０３５３】
例えば、ＳＰＳＰリーチ演出の途中でボタン操作演出が行われる（図４６（Ａ）及び（Ｂ））。図４６（Ｂ）に例示するように、ボタン操作演出に係る演出画像はＳＰＳＰリーチ演出に係る演出画像に重畳表示されるため、遊技者は、ボタン操作演出中もＳＰＳＰリーチ演出に係る演出画像を視認できる。ボタン操作演出について予め定められた所定の有効期間中（Ｉａ秒）に遊技者によって演出ボタン２６が操作されると、操作に応じてカットインＡ（又はカットインＢ）が実行される（図４６（Ｃ））。具体的には、図３８に示す割込演出パターン決定テーブルを用いて行われた抽選の結果に基づいて、カットインＡ画像（又はカットインＢ画像）が液晶表示装置５の全画面において所定時間だけ表示される。より具体的には、カットインＡ画像は、Ｌａ秒間表示され、カットインＢ画像は、Ｌｂ秒間表示される（図４７（Ａ），（Ｂ））。
【０３５４】
ここで、ＳＰＳＰリーチ演出は、例えば、カットインＡ画像の表示中にも内部的に継続して実行されている。このため、カットインＡ画像の表示終了に応じて視認可能となるＳＰＳＰリーチ演出に係る演出画像は、カットインＡ画像が表示されることにより視認できなくなってからＬａ秒が経過したときの演出画像である。また、カットインＢ画像が表示される場合も同様に、カットインＢ画像の表示終了に応じて視認可能となるＳＰＳＰリーチ演出に係る演出画像は、カットインＢ画像が表示されることにより視認できなくなってからＬｂ秒が経過したときの演出画像である。
【０３５５】
このように、カットインＡ（又はカットインＢ）が終了すると、ＳＰＳＰリーチ演出の途中からＳＰＳＰリーチ演出に係る演出画像が表示される（図４６（Ｄ））。その後、ＳＰＳＰリーチ演出の終盤において、当落操作演出（演出レバー）が開始される（図４６（Ｅ））。具体的には、図４６（Ｅ）に例示するように、カットインＡ（又はカットインＢ）が実行された後の当落操作演出（演出レバー）では、レバー示唆演出が実行された場合と同様に、演出レバー画像８０が表示される。また、例えば「レバーを引け！！」といった演出レバー７１の操作を促す演出画像が表示される。なお、カットインＡ（又はカットインＢ）が実行された後の当落操作演出（演出レバー）では、レバー示唆演出が実行された場合とは異なり、演出レバー７１の操作が有効な有効期間の残り時間を示すゲージ画像が表示されてもよいし、表示されなくてもよい。なお、他の実施形態では、カットインＡ（又はカットインＢ）が実行された場合と、レバー示唆演出が実行された場合とで全く同じ演出画像を表示させる当落操作演出（演出レバー）が実行されてもよい。
【０３５６】
また、当落操作演出（演出レバー）が実行されるタイミングＴ３５は変動演出パターンによって予め定められており、上記レバー示唆演出が行われる場合も、カットインＡ又はカットインＢが行われる場合も同じである。
【０３５７】
当落操作演出（演出レバー）について予め定められた有効期間中（Ｉｂ秒）に遊技者によって演出レバー７１が操作されると（図４６（Ｆ））、図４４と同様に、当該操作に応じて当たり確定動作演出が開始される（図４６（Ｇ））。なお、有効期間中に遊技者によって演出レバー７１が操作されなかった場合でも、有効期間の経過に応じて、当たり確定動作演出が開始される。
【０３５８】
図４６（Ｇ）に例示するように、当たり確定動作演出では、第１演出役物７３が進出位置まで動作すると共に、当たり確定報知画像が液晶表示装置５に表示される。また、可動ランプ７２が、突出位置まで動作すると共に所定の発光パターンで発光する。さらに、演出レバー７１が引下げ姿勢に維持されて振動演出が実行される。
【０３５９】
当たり確定動作演出が終了すると、第１演出役物７３が原点位置に復帰する。その後、特別図柄（大当たり図柄）が停止表示されたことに応じて、装飾図柄５１が停止表示されて、大当たりが報知される（図４６（Ｈ）参照）。
【０３６０】
なお、図４６では、大当たりになる例について説明したが、カットインＡ又はカットインＢが表示される場合には、ハズレになることもある。具体的には、上記変動演出パターンＥＲ１が選択された場合には、図４６と同様の流れで演出が進行するが、最終的にハズレが報知される。
【０３６１】
（変動演出パターンＥＡ２、演出ボタン２６の操作なし）
以下、図４８及び図４９を参照しつつ、変動演出パターンＥＡ２が選択された場合において演出ボタン２６が操作されない場合の演出の具体例について説明する。図４８は、変動演出パターンＥＡ２が選択された場合において演出ボタン２６が操作されなかった場合の具体的な演出の一例について説明するための説明図である。図４９は、図４８に示す演出のタイムチャートの一例である。なお、この具体例では、ゾーン演出抽選（図２６参照）において、ゾーン演出が実行されないことが決定されている。
【０３６２】
例えば、ＳＰＳＰリーチ演出の途中でボタン操作演出が行われる（図４８（Ａ）及び（Ｂ））。遊技者によって演出ボタン２６が一度も操作されずに所定の有効期間Ｉａ秒が経過すると、ボタン操作演出が終了する。なお、ボタン操作演出中やボタン操作演出終了後にも、ボタン演出開始前から実行されていたＳＰＳＰリーチ演出が実行され続ける（図４８（Ｃ））。遊技者による操作がされなかった場合には割込演出（レバー示唆演出、カットインＡ、又はカットインＢ）が実行されないため、ＳＰＳＰリーチ演出はそのまま継続して実行される。
【０３６３】
その後、ＳＰＳＰリーチ演出の終盤において、当落操作演出（演出レバー）が開始される（図４８（Ｄ）、図４９のＴ４４）。図４８（Ｄ）に例示するように、割込演出が実行されなかった場合の当落操作演出では、レバー示唆演出が実行された場合と同様に、演出レバー画像８０が表示される。また、例えば「レバーを引け！！」といった演出レバー７１の操作を促す演出画像が表示される。そして、カットインＡ（又はカットインＢ）が実行された場合と同様に、演出レバー７１の操作が有効な有効期間の残り時間を示すゲージ画像が表示される（図４８（Ｄ）、図４８（Ｅ）参照）。
【０３６４】
なお、他の実施形態では、操作がされなかったためにレバー示唆演出が実行されなかった場合と、操作がされてレバー示唆演出が実行された場合とで全く同じ演出画像（演出レバー画像８０およびゲージ画像）を表示させる当落操作演出（演出レバー）を実行してもよい。
【０３６５】
図４８（Ｄ）において、有効期間Ｉｂ秒内に遊技者によって演出レバー７１が操作された場合、又は、遊技者によって演出レバー７１が一度も操作されずに所定の有効期間Ｉｂ秒が経過した場合、当たり確定動作演出が行われる。
【０３６６】
具体的には、当落操作演出（演出レバー）の終了に伴って、上記と同様に当たり確定動作演出が行われる（図４８（Ｅ）））。なお、遊技者によって演出レバー７１が一度も操作されずに当落操作演出（演出レバー）が終了した場合には、当たり確定動作演出の開始に応じて、演出レバー７１を振動させる振動演出が実行されてもよいし、実行されなくてもよい。
【０３６７】
当たり確定動作演出が終了すると、第１演出役物７３が原点位置に復帰する。その後、特別図柄（大当たり図柄）が停止表示されたことに応じて、装飾図柄５１が停止表示されて、大当たりが報知される（図４８（Ｈ）参照）。
【０３６８】
なお、図４８では、変動演出パターンＥＡ２が選択されているため、ハズレにはならない。しかしながら、ハズレを示す変動演出パターンＥＲ１が選択され、かつ、演出ボタン２６に対する操作が行われなかった場合には、図４８と同様の流れで演出が行われるが、この場合は最終的にハズレが報知される。
【０３６９】
（変動演出パターンＥＡ３、演出ボタン２６の操作あり）
以下、図５０及び図５１を参照しつつ、変動演出パターンＥＡ３が選択された場合において演出ボタン２６が操作された場合の演出の具体例について説明する。図５０は、変動演出パターンＥＡ３が選択された場合において演出ボタン２６が操作された場合の具体的な演出の一例について説明するための説明図である。図５１は、図５０に示す演出のタイムチャートの一例である。なお、この具体例では、ゾーン演出抽選（図２６参照）において、ゾーン演出が実行されないことが決定されている。
【０３７０】
図５０に示すように、ＳＰＳＰリーチ演出中にボタン操作演出が行われ、ボタン操作演出の有効期間中（Ｉａ秒）に、ボタン操作が行われると、当該ボタン操作に応じてカットイン画像（カットインＡ又はカットインＢ）が表示される（図５０（Ａ）〜図５０（Ｃ））。その後、カットイン画像の表示が終了してＳＰＳＰリーチ演出が再び表示される（図５０（Ｄ））。そして、当落操作演出（演出レバー）に代えて当落操作演出（演出ボタン）が実行される（図５０（Ｅ））。当落操作演出（演出ボタン）では、演出ボタン２６を模した演出ボタン画像と、演出ボタン２６の操作が有効な有効期間の残り時間を示すゲージ画像とが表示される。なお、図５１に示すように、当落操作演出（演出ボタン）における演出ボタン２６の有効期間はＩｆ秒であり、上記当落操作演出（演出レバー）における演出レバー７１の有効期間Ｉｂ秒よりも短い。また、例えば「押せ！」といった演出ボタン２６の操作を促す演出画像が液晶表示装置５に表示される。そして、演出ボタン２６の押下に応じて、又は、有効期間の経過に応じて、当たり確定動作演出が行われる（図５０（Ｆ））。これにより、装飾図柄５１が大当たりの態様で疑似停止する。
【０３７１】
なお、当たり確定動作演出の開始に応じて、演出レバー７１を振動させる振動演出が実行されてもよいし、実行されなくてもよい。例えば、当落操作演出（演出ボタン）中に遊技者によって演出ボタン２６ではなく演出レバー７１が操作された場合には、当たり確定動作演出の開始に応じて振動演出が実行されてもよい。
【０３７２】
その後、特別図柄の停止に応じて装飾図柄５１が停止表示され大当たりが報知される（図５０（Ｇ））。
【０３７３】
なお、図５０では、大当たりとなる場合について説明したが、特別図柄判定においてハズレと判定された場合には、図５０（Ｅ）の後、ハズレが報知される。具体的には、変動演出パターンＥＲ３が選択された場合には、図５０と同様の流れで演出が進行するが、最終的にハズレが報知される。
【０３７４】
［演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理］
図５２を参照しつつ、演出制御基板１３０において行われるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図５２は、演出制御基板１３０において行われるタイマ割込み処理の詳細を示すフローチャートである。パチンコ遊技機１の電源が供給されると、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、図５２に示す一連の処理を割り込みにより一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。本実施形態において演出制御基板１３０が行うものとして説明する処理の一部または全部は、遊技制御基板１００、演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、およびランプ制御基板１５０の何れにおいて実行されてもよい。
【０３７５】
図５２に示すように、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０）。コマンド受信処理は、遊技制御基板１００からの各種コマンドを受信したことに応じて、演出を制御する処理である。具体的には、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定する。例えば、討伐演出の演出内容が決定されたり、割込演出（レバー示唆演出、カットインＡ、又はカットインＢ）の演出内容が決定されたりする。
【０３７６】
そして、サブＣＰＵ１３１は、決定した演出を画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に実行させるためのコマンドを生成する。これらコマンドが画像音響制御基板１４０及び／又はランプ制御基板１５０に送信されることで、コマンドに基づく演出が画像音響制御基板１４０及び／又はランプ制御基板１５０によって実行される。例えば、演出レバー７１に対する操作に応じてレバー示唆演出に係る演出画像が液晶表示装置５に表示される。このコマンド受信処理の詳細については、図５３に基づいて後に詳述する。
【０３７７】
ステップＳ１０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、送信処理を実行する（ステップＳ１１）。具体的には、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０で生成したコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。次に、サブＣＰＵ１３１は、データ転送処理を行う（ステップＳ１２）。例えば、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１２において、ランプ制御基板１５０から送信された第１演出役物７３、第２演出役物７４、演出ボタン２６、演出レバー７１、及び可動ランプ７２の動作に関するデータを画像音響制御基板１４０に転送する。また、サブＣＰＵ１３１は、画像音響制御基板１４０から送信された第１演出役物７３、第２演出役物７４、演出ボタン２６、演出レバー７１、及び可動ランプ７２を動作させるためのデータをランプ制御基板１５０に転送する。このデータ転送処理が行われることで、例えば、液晶表示装置５に表示された演出画像と連動して、可動ランプ７２が発光したり、第１演出役物７３または第２演出役物７４が動作したりする。以上でサブＣＰＵ１３１は、図５２に示す処理を終了する。
【０３７８】
［演出制御基板１３０によるコマンド受信処理］
以下、図５３を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるコマンド受信処理について説明する。ここで、図５３は、図５２のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。
【０３７９】
まず、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、例えば受信したコマンドに含まれている情報に基づいて、そのコマンドが、後述するステップＳ９１１（図６０参照）の処理に応じてランプ制御基板１５０から送信された操作コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。
【０３８０】
操作コマンドを受信した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、操作されたことを通知する操作通知コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０２）。この操作通知コマンドには、例えば、演出ボタン２６、演出キー２７、又は演出レバー７１の何れが操作されたかについての情報が含まれる。操作通知コマンドは、ステップＳ１１の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、例えば、演出ボタン２６の操作に応じて第１演出役物７３を原点位置から進出位置に動作させる動作演出（図３４（Ｄ）及び（Ｅ）参照）が実行されたり、割込演出（レバー示唆演出、カットインＡ、又はカットインＢ）が実行されたりする。また、演出レバー７１の操作に応じて、当たり確定動作演出（図４４（Ｆ）〜（Ｈ）参照）が実行される。また、例えば、演出キー２７の操作に応じてパチンコ遊技機１の設定情報が変更されたり、演出上の効果を実現するための処理が行われたりする。
【０３８１】
ステップＳ１０２の処理を実行した場合、又は受信したコマンドが操作コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から保留コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０３）。
【０３８２】
保留コマンドを受信した場合（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、アイコン表示コマンドをセットする（ステップＳ１０４）。このアイコン表示コマンドには、保留アイコンの表示態様に関する設定情報、および第１始動口１１又は第２始動口１２のうちの何れの始動口に入賞したかを示す入賞始動口情報が含まれる。なお、サブＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信したことに応じて、入賞始動口情報に基づいて第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の保留数に１を加算する。アイコン表示コマンドは、ステップＳ１１の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、例えば、特別図柄判定の権利が保留されていることを示す保留アイコンが液晶表示装置５に表示される。なお、この保留アイコンは、事前判定処理（図１７参照）の結果に基づいて大当たりに対する信頼度を示唆（報知）する表示態様で表示されることもある。
【０３８３】
ステップＳ１０４の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１０３：ＮＯ）、サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０５）。
【０３８４】
変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０６）。ここでは、サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドに含まれる特別図柄の変動パターンに対応する装飾図柄の変動演出パターンを、変動演出パターン乱数を用いて抽選で決定する。変動開始コマンド受信処理の詳細については、図５４に基づいて後述する。
【０３８５】
ステップＳ１０６の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１０５：ＮＯ）、サブＣＰＵ１３１は、図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０７）。
【０３８６】
図柄確定コマンドを受信した場合（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、変動演出終了コマンドをセットする（ステップＳ１０８）。この変動演出終了コマンドは、装飾図柄５１の変動演出の終了を指示するコマンドであって、ステップＳ１１の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、変動表示（疑似停止）している装飾図柄５１が停止表示されて変動演出が終了する。
【０３８７】
ステップＳ１０８の処理を実行した場合、又は、図柄確定コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１０８：ＮＯ）、サブＣＰＵ１３１は、図５３に示す処理を終了する。
【０３８８】
なお、サブＣＰＵ１３１は、図５３に示す処理の他、例えば、遊技制御基板１００から大当たり遊技の演出に関するコマンド等を受信し、当該受信したコマンドに応じた処理を行う。例えば、当たり確定動作演出終了後に変動演出が終了したことに応じて大当たり遊技のオープニング演出の開始を指示するオープニングコマンドを受信すると、サブＣＰＵ１３１は、画像音響制御基板１４０にオープニング演出用の動画を再生させる。これにより、大当たりの態様で装飾図柄５１が停止表示された後に、オープニング演出用の動画が液晶表示装置５に表示される。
【０３８９】
［演出制御基板１３０による変動開始コマンド受信処理］
以下、図５４を参照しつつ、演出制御基板１３０による変動開始コマンド受信処理について説明する。図５４は、図５３のステップＳ１０６における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。
【０３９０】
図５４に示すように、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判断した場合（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、受信した変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１２０１）。変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理（図１９参照）の判定結果を示す大当たりか否かの情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。
【０３９１】
サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドの解析結果（ステップＳ１２０１）に基づいて、特別図柄の変動パターン種別に対応した装飾図柄の変動演出パターンテーブルをサブＲＯＭ１３２から読み出し、サブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２０２）。そして、サブＣＰＵ１３１は、セットした変動演出パターンテーブルを参照し、変動演出パターン乱数を用いた抽選で変動演出パターンを決定する（ステップＳ１２０３）。例えば、通常遊技状態における変動パターン決定処理（図２０参照）によって変動パターンがＰＡ１（図２１参照）に決定された場合、サブＣＰＵ１３１は、変動演出パターン乱数を用いた抽選で変動演出パターンＥＡ１〜ＥＡ３のうちのいずれか１つの変動演出パターンに決定する。
【０３９２】
なお、サブＣＰＵ１３１は、変動演出パターン決定処理を行う際に、サブＲＡＭ１３３に格納されている特別図柄判定の保留数から「１」を減算し、ステップＳ１０４で表示させた保留アイコンを、実行中の特別図柄判定に対応する当該アイコンを表示するための当該アイコン表示領域（不図示）に移動させる演出表示を行った後に消去する。また、保留アイコンの消去と同時に、消去した保留アイコンと同一または類似の当該アイコンを当該アイコン表示領域に表示する。
【０３９３】
ステップＳ１２０２の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、予告演出パターン決定処理を実行する（ステップＳ１２０４）。予告演出パターン決定処理の詳細については、図５５に基づいて後述する。
【０３９４】
ステップＳ１２０４の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２０５）。変動演出開始コマンドには、ステップＳ１２０３の処理、及びステップＳ１２０４の処理で決定した情報が含まれる。変動演出開始コマンドは、ステップＳ１１の送信処理（図５２参照）によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、演出制御基板１３０において決定された態様で変動演出及び各種演出が行われる。
【０３９５】
以上でサブＣＰＵ１３１は、図５３に示す処理を終了する。
【０３９６】
［演出制御基板１３０による予告演出パターン決定処理］
以下、図５５を参照しつつ、演出制御基板１３０による予告演出パターン決定処理について説明する。図５５は、図５４のステップＳ１２０４における予告演出パターン決定処理の詳細フローチャートである。
【０３９７】
図５５に示すように、サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドに含まれる大当たりか否かの判定結果に対応したゾーン演出決定テーブルをサブＲＯＭ１３２から読み出し、サブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２１０）。そして、サブＣＰＵ１３１は、ゾーン演出実行乱数が、ステップＳ１２０３の処理で決定した変動演出パターンに対応して割り当てられたゾーン演出の実行の有無を決定するための判定値のいずれと一致するかに基づいて、ゾーン演出の実行の有無を決定する（ステップＳ１２１１）。なお、ゾーン演出を実行すると決定した場合は、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３にセットしているゾーン演出決定テーブルを参照して、ゾーン演出タイミング乱数が、ゾーン演出の実行タイミングを決定するための判定値のいずれと一致するかに基づいて、ゾーン演出の実行タイミングを決定する。
【０３９８】
ステップＳ１２１１の処理の後、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１２０３の処理で決定した変動演出パターンが討伐演出を実行可能か否か判定する（ステップＳ１２１２）。具体的には、変動演出パターンとしてＥＡ１〜ＥＡ９、又はＥＲ１〜ＥＲ９（すなわちＥＨ１〜ＥＨ４以外）が選択された場合に、討伐演出が実行可能である。
【０３９９】
サブＣＰＵ１３１は、討伐演出を実行可能であると判定した場合（ステップＳ１２１２：ＹＥＳ）、ステップＳ１２０３の処理で決定した変動演出パターンに対応した討伐演出パターン決定テーブルを、サブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２１３）。サブＣＰＵ１３１は、討伐演出パターン決定テーブルを参照して、ステップＳ１２１１で決定したゾーン演出の有無に対応した討伐演出の設定情報を決定する（ステップＳ１２１４）。具体的には、サブＣＰＵ１３１は、討伐演出終了乱数が何れの判定値に一致するかに基づいて討伐演出の終了タイミングを決定し、討伐演出開始乱数が何れの判定値に一致するかに基づいて討伐演出の開始タイミングを決定する。なお、図２８〜図３２に示すように、討伐演出終了乱数が「なし」に割り当てられた判定値と一致した場合には、サブＣＰＵ１３１は、討伐演出を実行しないことを決定する。
【０４００】
ステップＳ１２１４の処理を実行した場合、又は討伐演出を実行可能ではないと判定した場合（ステップＳ１２２１：ＮＯ）、サブＣＰＵ１３１は、割込演出パターン決定テーブルを、サブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２２２）。サブＣＰＵ１３１は、割込演出パターン決定テーブルを参照して、割込演出選択乱数が、ステップＳ１２０３の処理で決定した変動演出パターンに対応した判定値の何れと一致するかに基づいて、割込演出の種別を決定する（ステップＳ１２２３）。以上でサブＣＰＵ１３１は、図５５に示す処理を終了する。
【０４０１】
［画像音響制御基板１４０によるタイマ割込み処理］
次に、上述した演出制御基板１３０からの各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について図５６〜図５９を参照して説明する。
【０４０２】
図５６は、画像音響制御基板１４０において行われるタイマ割込み処理の詳細を示すフローチャートである。以下では、図５６〜図５９に示す処理を画像音響制御基板１４０が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、およびランプ制御基板１５０の何れにおいて実行されてもよい。また、パチンコ遊技機１の電源が供給されると、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵ１４１は、図５６に示す一連の処理を割り込みにより一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０４０３】
図４３に示すように、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵ１４１は、コマンド受信処理を実行する（ステップＳ４１）。コマンド受信処理は、演出制御基板１３０からの各種コマンドを受信したことに応じて、演出を制御する処理である。具体的には、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から各種演出に関する情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出を制御する。例えば、演出制御基板１３０で決定されたパターンで討伐演出が実行されたり、演出制御基板１３０で決定された割込演出（例えばレバー示唆演出）が実行されたりする。このコマンド受信処理の詳細については、図５７に基づいて後に詳述する。
【０４０４】
ステップＳ４１の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、例えば、装飾図柄５１の変動表示中であるか否かを判断する（ステップＳ４２）。ここで、装飾図柄５１の変動表示中であると判断した場合（ステップＳ４２：ＹＥＳ）、討伐演出や当落操作演出等を開始する変動中処理を実行する（ステップＳ４３）。この変動中処理については、図５９に基づいて後に詳述する。
【０４０５】
ステップＳ４３の処理を行った場合、又は装飾図柄５１の変動表示中でないと判断した場合（ステップＳ４２：ＮＯ）、統括ＣＰＵ１４１は、データ送信制御処理を行う（ステップＳ４４）。例えば、統括ＣＰＵ１４１は、第１演出役物７３、演出ボタン２６、演出レバー７１、及び可動ランプ７２の動作タイミングを指示するためのデータを演出制御基板１３０に送信する。送信されたデータは、演出制御基板１３０のデータ転送処理（ステップＳ１２）でランプ制御基板１５０に転送される。このデータ送信制御処理が行われることで、可動ランプ７２に敵数が表示される処理等が実現する。以上で統括ＣＰＵ１４１は、図５６に示す処理を終了する。
【０４０６】
［画像音響制御基板１４０によるコマンド受信処理］
以下、図５７を参照しつつ、画像音響制御基板１４０において実行されるコマンド受信処理について説明する。ここで、図５７は、図５６のステップＳ４１におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。
【０４０７】
まず、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵ１４１は、そのコマンドがステップＳ１０２（図５３参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された操作通知コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ４１０１）。
【０４０８】
操作通知コマンドを受信した場合（ステップＳ４１０１：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、操作通知コマンド受信処理を実行する（ステップＳ４１０２）。この操作通知コマンド受信処理が実行されることにより、遊技者による演出ボタン２６の操作に応じてレバー示唆演出が実行される等の制御が行われる。操作通知コマンド受信処理の詳細については、図５８に基づいて後述する。
【０４０９】
ステップＳ４１０２の処理を行った場合、又は、操作通知コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ４１０１：ＮＯ）、統括ＣＰＵ１４１は、アイコン表示コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ４１０３）。
【０４１０】
アイコン表示コマンドを受信した場合（ステップＳ４１０３：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、保留アイコンを表示する（ステップＳ４１０４）。
【０４１１】
ステップＳ４１０４の処理を実行した場合、又は、アイコン表示コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ４１０３：ＮＯ）、統括ＣＰＵ１４１は、変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ４１０５）。
【０４１２】
変動演出開始コマンドを受信した場合（ステップＳ４１０５：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、変動演出開始コマンドに応じた変動演出を開始する（ステップＳ４１０６）。これにより、装飾図柄５１が変動を開始する。なお、統括ＣＰＵ１４１は、ボタン操作演出または当落操作演出（演出ボタン）を実行する変動演出パターンである場合には、演出ボタン２６の操作が有効になる有効期間の設定情報を制御用ＲＡＭ１４３にセットする。また、統括ＣＰＵ１４１は、当落操作演出（演出レバー）を実行する変動演出パターンである場合には、演出レバー７１の操作が有効になる有効期間の設定情報を制御用ＲＡＭ１４３にセットする。これらの有効期間の計測は、統括ＣＰＵ１４１が行う。
【０４１３】
ステップＳ４１０６の処理を実行した場合、又は変動演出開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ４１０５：ＮＯ）、統括ＣＰＵ１４１は、変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ４１０７）。
【０４１４】
変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ４１０７：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、変動演出終了処理を実行する（ステップＳ４１０８）。これにより、変動演出が終了し、演出制御基板１３０で決定された停止態様で装飾図柄５１が停止表示される。
【０４１５】
ステップＳ４１１０の処理を実行した場合、又は、変動演出終了コマンドを受信していないと判定した場合、統括ＣＰＵ１４１は、図５７に示す処理を終了する。
【０４１６】
［画像音響制御基板１４０による操作通知コマンド受信処理］
以下、図５８を参照しつつ、画像音響制御基板１４０による操作通知コマンド受信処理について説明する。図５８は、図５７のステップＳ４１０２における操作通知コマンド受信処理の詳細フローチャートである。
【０４１７】
操作通知コマンドを受信した場合（ステップＳ４１０１：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、「討伐演出に係る有効期間」の計測中であるか否かを判断する（ステップＳ４１２１）。ここで、本実施形態には、討伐演出の終盤でボタン操作演出中の操作に応じて第１演出役物７３を原点位置から進出位置に動作させる動作演出を実行する変動演出パターンがある。統括ＣＰＵ１４１は、討伐演出の実行に際して、このボタン操作演出について予め定められた有効期間（例えば３秒）の設定情報を制御用ＲＡＭ１４５に設定する。この有効期間を、「討伐演出に係る有効期間」と呼ぶ。
【０４１８】
討伐演出に係る有効期間の計測中であると判断した場合（ステップＳ４１２１：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、第１演出役物７１を原点位置から進出位置に動作させる動作演出を実行する（ステップＳ４１２２）。なお、動作演出を実行する場合、統括ＣＰＵ１４１は、討伐演出に係る有効期間の計測を終了し、当該有効期間の設定情報を制御用ＲＡＭ１４５から削除する。
【０４１９】
ステップＳ４１２２の処理を実行した場合、又は、討伐演出に係る有効期間の計測中でないと判断した場合（４１２１：ＮＯ）、統括ＣＰＵ１４１は、当落操作演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する（ステップＳ４１２３）。
【０４２０】
当落操作演出を実行する変動演出パターンであると判定した場合（ステップＳ４１２３：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、割込演出（レバー示唆演出、カットインＡ、又はカットインＢ）の実行に係る有効期間の計測中であるか否かを判断する（ステップＳ４１２４）。本実施形態では、当落操作演出に先立って割込演出が実行される場合がある（図３８参照）。割込演出は、割込演出の実行契機となる演出ボタン２６の操作を促すボタン操作演出中に操作がされた場合に実行され、操作がされなかった場合には実行されない。この割込演出の実行に係るボタン操作演出についての予め定められた有効期間（Ｉａ秒：図４５参照）が設定される。この有効期間中であると判断した場合（ステップＳ４１２４：ＹＥＳ）、）統括ＣＰＵ１４１は、変動演出開始時に演出制御基板１３０におけるサブＣＰＵ１３１によってステップＳ１２２３の処理で決定された割込演出の演出種別がレバー示唆演出か否か、すなわち変動演出パターンがＥＡ２であるか否かを判定する（ステップＳ４１２５）。
【０４２１】
変動演出開始時に決定された割込み演出がレバー示唆演出であると判定した場合（ステップＳ４１２５：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、レバー示唆演出を開始する（ステップＳ４１２６）。例えば、統括ＣＰＵ１４１は、レバー示唆演出に係る演出画像の表示を開始する。
【０４２２】
変動演出開始時に決定された割込み演出がレバー示唆演出でないと判定した場合（ステップＳ４１２５：ＮＯ）、統括ＣＰＵ１４１は、変動パターンで実行が決定されている割込演出（カットインＡ又はカットインＢ）を実行し、カットイン画像を表示する（ステップＳ４１２７）。例えば、演出制御基板１３０におけるステップＳ１２２３の処理でカットインＡの実行が決定されている場合にはカットインＡ画像が表示され、カットインＢの実行が決定されている場合には、カットインＢ画像が表示される。
【０４２３】
なお、ステップＳ４１２７の処理を実行する場合、又は、ステップＳ４１２６の処理を実行する場合、統括ＣＰＵ１４１は、割込演出の実行に係るボタン操作演出の有効期間の計測を終了し、当該有効期間の設定情報を制御用ＲＡＭ１４５から削除する。
【０４２４】
ステップＳ４１２７の処理を実行した場合、ステップＳ４１２６の処理を実行した場合、ステップＳ４１２４でＮＯと判定した場合、又は、ステップＳ４１２３でＮＯと判定した場合、統括ＣＰＵ１４１は、当落操作演出中であるか否かを判定する（ステップＳ４１２８）。
【０４２５】
当落操作演出中であると判定した場合（ステップＳ４１２８：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する（ステップＳ４１２９）。具体的には、統括ＣＰＵ１４１は、変動演出開始コマンドに含まれている大当たりか否かの情報に基づいて、大当たりか否かを判定する。
【０４２６】
大当りであると判定した場合（ステップＳ４１２９：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、当たり確定動作演出を実行する（ステップＳ４１３０）。この処理により、当落操作演出中の操作に応じて当たり確定報知画像が表示される。また、統括ＣＰＵ１４１は、当落操作演出について予め設定された有効期間の計測を終了し、当該有効期間の設定情報を制御用ＲＡＭ１４５から削除する。なお、統括ＣＰＵ１４１は、演出レバー７１、可動ランプ７２、及び第１演出役物７３の動作や発光をさせるタイミングを指示するためのデータをステップＳ４４の処理で送信する。これにより、ランプ制御基板１５０において、例えば、当たり確定報知画像の表示に連動して、演出レバー７１が引下げ姿勢に制御される。また、可動ランプ７２が原点位置から突出位置に動作されると共に大当たり確定を報知する発光パターンで発光されたり、第１演出役物７３が原点位置から進出位置に動作されたりする。
【０４２７】
ステップＳ４１３０の処理を実行した場合、ステップＳ４１２９でＮＯと判定した場合、又は、ステップＳ４１２８でＮＯと判定した場合、統括ＣＰＵ１４１は、操作通知コマンド受信処理を終了する。なお、大当たりでないと判定した場合（ステップＳ４１２９：ＮＯ）、統括ＣＰＵ１４１は、当落操作演出を終了する。これにより、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」の場合、当落操作演出中の操作に応じて当落操作演出が終了し、味方キャラクタが敵に敗北した演出が実行されて装飾図柄５１がハズレの態様で疑似停止される（図１７（Ｈ）、図１８（Ｊ）参照）。
【０４２８】
［画像音響制御基板１４０による変動中処理］
以下、図５９を参照しつつ、画像音響制御基板１４０において実行される変動中処理について説明する。ここで、図５９は、図５６のステップＳ４３における変動中処理の詳細フローチャートである。
【０４２９】
まず、統括ＣＰＵ１４１は、討伐演出の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ４３０１）。
【０４３０】
討伐演出の開始タイミングであると判定した場合（４３０１：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、討伐演出を開始する（ステップＳ４３０２）。この処理が行われることにより、可動ランプ７２に敵数の表示を開始させるためのデータがステップＳ４４の処理で送信される。討伐演出開始タイミングが変動演出開始時に決定されている場合には、変動演出開始直後の画像音響制御基板１４０におけるタイマ割込み処理でのステップＳ４３０１の処理でＹＥＳと判定される。なお、討伐演出の終盤でボタン操作演出中の操作に応じて第１演出役物７１を原点位置から進出位置に動作させる動作演出を実行する変動演出パターンである場合には、統括ＣＰＵ１４１は、討伐演出に係る有効期間の設定情報を設定する。
【０４３１】
ステップＳ４３０２の処理を実行した場合、又は、ステップＳ４３０１でＮＯと判定した場合、統括ＣＰＵ１４１は、討伐演出に係る有効期間の計測中であるか否かを判断する（ステップＳ４３０３）。
【０４３２】
有効期間の計測中であると判断した場合（ステップＳ４３０３：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、計測開始時から所定時間（例えば３秒）が経過したか否かを判断する（ステップＳ４３０４）。
【０４３３】
所定時間が経過したと判断した場合（ステップＳ４３０４：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、第１演出役物７１を原点位置から進出位置に動作させる動作演出を実行する（ステップＳ４３０５）。動作演出が開始されると、討伐演出は終了する。また、統括ＣＰＵ１４１は、討伐演出に係る有効期間の計測中を終了して、当該有効期間の設定情報を削除する。
【０４３４】
なお、他の実施形態では、操作がされずに予め定められた有効期間が経過した場合、ステップＳ４３０５の処理で実行される動作演出を実行しなくてもよい。具体的には、所定時間が経過したと判定した場合（ステップＳ４３０４：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、討伐演出を終了すると共に、討伐演出に係る有効期間の計測中を終了して、当該有効期間の設定情報を削除する。
【０４３５】
ステップＳ４３０５の処理を実行した場合、ステップＳ４３０４でＮＯと判定した場合、又は、ステップＳ４３０３でＮＯと判定した場合、統括ＣＰＵ１４１は、当落操作演出の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ４３０６）。
【０４３６】
当落操作演出の開始タイミングであると判定した場合（ステップＳ４３０６：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、当落操作演出を開始する（ステップＳ４３０７）。具体的には、当落操作演出（演出レバー）の実行が決定されている変動演出パターンの場合には、統括ＣＰＵ１４１は、例えば、ＳＰＳＰリーチ演出の実行時間終了に応じて当落操作演出（演出レバー）を開始する。当落操作演出（演出ボタン）の実行が決定されている変動演出パターンの場合には、統括ＣＰＵ１４１は、例えば、ＳＰＳＰリーチ演出の実行時間終了に応じて当落操作演出（演出ボタン）を開始する。
【０４３７】
なお、他の実施形態では、当落操作演出および当落報知に係る演出（大当たり報知またはハズレ報知）を含めてＳＰＳＰリーチ演出としてもよい。この場合、ＳＰＳＰリーチ演出の種別によって一義的に、実行される当落操作演出が当落操作演出（演出レバー）であるか、当落操作演出（演出ボタン）であるかが決まる。また、ＳＰＳＰリーチ演出の種別によって一義的に、ＳＰＳＰリーチ演出の終盤において、味方キャラクタが敵キャラクタを倒して大当たりを報知する演出が実行されるか、又は味方キャラクタが敵キャラクタに倒されるようなハズレを報知する演出が実行されるかが決まる。このため、制御用ＲＯＭ１４４には、当落操作演出の種別と当落報知に係る演出の種別との組み合わせに応じたＳＰＳＰリーチ演出のデータが予め記憶されることになる。
【０４３８】
ステップＳ４３０７の処理を実行した場合、又は、ステップＳ４３０６でＮＯと判定された場合、統括ＣＰＵ１４１は、当落操作演出の有効期間の計測中であるか否かを判断する（ステップＳ４３０８）。
【０４３９】
有効期間の計測中であると判断した場合（ステップＳ４３０８：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、計測開始時から所定時間（Ｉｂ秒：図４５参照）が経過したか否かを判定する（ステップＳ４３０９）。
【０４４０】
所定時間が経過したと判断した場合（ステップＳ４３０９：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する（ステップＳ４３１０）。なお、所定時間が経過したと判定した場合、統括ＣＰＵ１４１は、当落操作演出について予め設定された有効期間の計測を終了し、当該有効期間の設定情報を削除する。
【０４４１】
大当りであると判定した場合（ステップＳ４３１０：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、当たり確定動作演出を実行する（ステップＳ４３１１）。この処理が行われることにより、当たり確定報知画像の表示に連動して演出レバー７１、可動ランプ７２、及び第１演出役物７３を制御するためのデータがステップＳ４４の処理で送信される。なお、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」の場合、当落操作演出が終了し、装飾図柄５１がハズレの態様で疑似停止される。
【０４４２】
ステップＳ４３１１の処理を実行した場合、ステップＳ４３１０でＮＯと判定した場合、ステップＳ４３０９でＮＯ判断した場合、又は、ステップＳ４３０８でＮＯと判定した場合、統括ＣＰＵ１４１は、図５９に示す処理を終了する。
【０４４３】
［ランプ制御基板１５０によるタイマ割込み処理］
次に、上述した演出制御基板１３０からの各種コマンド、および演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から送信されたデータに基づいた演出制御の詳細について図６０を参照して説明する。
【０４４４】
図６０は、ランプ制御基板１５０において行われるタイマ割込み処理の詳細を示すフローチャートである。以下では、図６０に示す処理をランプ制御基板１５０が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、およびランプ制御基板１５０の何れにおいて実行されてもよい。また、パチンコ遊技機１の電源が供給されると、ランプ制御基板１５０のランプＣＰＵ１５１は、図６０に示す一連の処理を割り込みにより一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０４４５】
図６０に示すように、ランプ制御基板１５０のランプＣＰＵ１５１は、データ受信処理を実行する（ステップＳ９０１）。具体的には、ランプＣＰＵ１５１は、演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から送信された画像音響制御に関するデータを受信する。このデータには、データが示す演出の制御に関する指示（例えば演出の開始指示）が含まれる。データを受信することで、ランプＣＰＵ１５１は、以降の処理において、液晶表示装置５やスピーカ２４による演出と同期するように、演出レバー７１、可動ランプ７２、第１演出役物７３等を制御できる。
【０４４６】
続いて、ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ９０１で受信したデータに基づいて、討伐演出の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ９０２）。具体的には、可動ランプ７２に敵数を表示するためのデータを受信したタイミングが討伐演出の開始タイミングとなるため、ランプＣＰＵ１５１は、敵数を表示するためのデータを受信したか否かを判定する。
【０４４７】
討伐演出の開始タイミングであると判定した場合（ステップＳ９０２：ＹＥＳ）、ランプＣＰＵ１５１は、可動ランプ７２の制御を開始する（ステップＳ９０３）。具体的には、ランプＣＰＵ１５１は、討伐演出の開始タイミングにおいて、演出制御基板１３０で決定された発光色で可動ランプ７２を発光させて敵数を表示する。
【０４４８】
ステップＳ９０３の処理を実行した場合、又は、ステップＳ９０２でＮＯと判定した場合、ランプＣＰＵ１５１は、動作演出の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ９０４）。
【０４４９】
動作演出の開始タイミングであると判定した場合（ステップＳ９０４：ＹＥＳ）、ランプＣＰＵ１５１は、液晶表示装置５に所定の背景画像（例えば、リーチ演出の発展を報知する背景画像）が表示されるタイミングで、第１演出役物７３を原点位置から進出位置に動作させる（ステップＳ９０５）。
【０４５０】
ステップＳ９０５の処理を実行した場合、又は、ステップＳ９０４でＮＯと判定した場合、ランプＣＰＵ１５１は、当たり確定動作演出の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ９０６）。
【０４５１】
当たり確定動作演出の開始タイミングであると判定した場合（ステップＳ９０６：ＹＥＳ）、可動ランプ７２および第１演出役物７３の制御を開始する（ステップＳ９０７）。なお、例えば、当たり確定動作演出の開始タイミングであると判定した場合に演出レバー７１が引下げ位置にない場合、ランプＣＰＵ１５１は、演出レバー７１を通常姿勢から引下げ位置に動作させる。
【０４５２】
ステップＳ９０７の処理を実行した場合、又は、ステップＳ９０６でＮＯと判定した場合、ランプＣＰＵ１５１は、演出ボタン２６又は演出レバー７１が操作されたか否かを判定する（ステップＳ９０８）。
【０４５３】
操作されたと判定した場合（ステップＳ９０８：ＹＥＳ）、ランプＣＰＵ１５１は、操作されたことを示す操作コマンドを演出制御基板１３０に送信する（ステップＳ９０９）。
【０４５４】
ステップＳ９０９の処理を実行した場合、又は、ステップＳ９０８でＮＯと判定した場合、可動ランプ７２に内蔵された８セグメント表示器の更新タイミングか否かを判定する（ステップＳ９１０）。
【０４５５】
８セグメント表示器の更新タイミングであると判定した場合（ステップＳ９１０：ＹＥＳ）、ランプＣＰＵ１５１は、可動ランプ７２の敵数を更新する（ステップＳ９１１）。この処理により、液晶表示画面５に表示された討伐演出の敵数を示す敵数画像、又はレバー示唆演出の画像が更新されるのに応じて、可動ランプ７２の表示が更新される。
【０４５６】
ステップＳ９１１の処理を実行した場合、又はステップＳ９１０でＮＯと判定した場合、ランプＣＰＵ１５１は、図６０に示す処理を終了する。
【０４５７】
以上のように、上記実施形態のパチンコ遊技機１では、所定の演出の開始に伴って討伐演出が開始され、可動ランプ７２に敵数が表示される。討伐演出では、所定の演出が開始されるまで、討伐演出の進行に応じて更新されながら継続して敵数が表示される。敵数が０に更新されると、所定の演出が開始される。敵数が更新されながら継続して表示されることで、遊技者に対して、敵数が０に更新されたときに何が起きるのか予想させたり、高揚感（ドキドキ感）を抱かせたりできる。
【０４５８】
また、上記実施形態では、可動ランプ７２に表示される敵数表示の発光色として、赤色と白色がある。赤色は、大当たりに対する信頼度が相対的に高いゾーン演出の実行が決定された変動演出パターンであることを示す発光色である。また、白色は、疑似連続演出の実行が決定された変動演出パターンであることを示す発光色である。このため、遊技者は、討伐演出が実行されることによってゾーン演出や疑似連続演出が実行されることを認識できると共に、大当たりに対する期待感を高めることが可能である。
【０４５９】
また、上記実施形態では、敵数が多い討伐演出の方が、敵数が少ない討伐演出よりも大当たりに対する信頼度が相対的に高い。敵数が多い討伐演出は、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間が短いタイミング（例えば変動演出開始時）で実行され易い。このため、遊技者は、敵数や、討伐演出が開始されたタイミングから、今回の特別図柄判定の大当たりに対する信頼度を予想しながら遊技を楽しむことが可能である。
【０４６０】
また、上記実施形態のパチンコ遊技機１では、当落操作演出（演出レバー）の実行が決定された変動パターンには、割込演出（レバー示唆演出、カットインＡ、又はカットインＢ）が実行される演出パターンと、割込演出が実行されない演出パターンとがある。割込演出が行われる場合の方が、割込演出が行われない場合よりも大当たりに対する信頼度が高い。レバー示唆演出は、当落操作演出（演出レバー）の実行を報知する演出であって、進行に伴って段階的に変化する演出である。レバー示唆演出は、カットインＡ及びカットインＢよりも大当たりに対する信頼度が高い演出である。そして、カットインＢは、カットインＡよりも大当たりに対する信頼度が高い演出である。
【０４６１】
なお、上述した演出は単なる一例であり、本発明は上述したものに限定されない。
【０４６２】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０４６３】
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
【０４６４】
［本発明に係る遊技機の構成とその作用効果］
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは単なる例示にすぎない。
【０４６５】
本発明に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段（例えば図１８のＳ３０９）と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段（例えば図１３のＳ６）と、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて所定の演出を実行する演出実行手段（例えば図５６のＳ４３）とを備え、前記演出実行手段は、第１の演出（例えば図５９のＳ４３０２）を実行した後に、第２の演出（例えば図２８〜図３２）を実行することが可能であり、前記第１の演出は、前記第２の演出が開始されることを示唆する演出であって前記第２の演出が開始されるまで当該第1の演出の進行に応じた態様（例えば、敵数の更新）で継続して所定の表示（例えば敵数を可動ランプ７２に表示する）を行う演出であり、前記第２の演出は、前記所定の表示が特定の表示（例えば「０」）に更新されると、開始される（例えば討伐演出では、討伐演出で示唆する所定の演出が開始されるまで、敵数が表示される。敵数として「０」が表示されると、第２の演出が開始する）。
【０４６６】
上記構成によれば、第１の演出によって所定の表示が表示されると、所定の表示が特定の表示に更新されるまでの間、所定の表示が特定の表示に更新されたときに何が起きるのかという高揚感を遊技者に抱かせることができる。
【０４６７】
また、上記構成の遊技機において、前記演出実行手段は、前記第１の演出が開始されてから前記第２の演出が開始されるまでカウントを行い、前記カウントに応じた表示を前記所定の表示として表示し、前記カウントに応じた表示が前記特定の表示に更新されると前記第２の演出を開始する。
【０４６８】
上記構成によれば、カウントに応じた表示が所定の表示として表示されるため、遊技者は更新がされる度に第１の演出の進行状況を認識することができる。
【０４６９】
また、他の構成の遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段（例えば図１８のＳ３０９）と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段（例えば図１３のＳ６）と、所定の演出を制御する演出制御手段（例えば図１１）とを備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、第１の演出（例えば図５８のＳ４１２６）を実行した後に、第２の演出（例えば図５９のＳ４３０７）を実行する第１制御と、前記第１の演出を実行せずに前記第２の演出を実行する第２制御（例えば図５９のＳ４３０７）と、のうちの何れか一方の制御を行うことが可能であり、前記第１の演出は、所定の条件（例えば図５８のＳ４１２３〜Ｓ４１２５）の成立に伴って実行可能な演出であり、当該第１の演出の進行に伴って段階的に変化する演出（例えば図４４の（Ｃ）〜（Ｅ））であって、且つ前記第２の演出が実行されることを示唆する演出であり（例えば図４４（Ｄ）及び（Ｅ））、前記第１制御が行われるときと、前記第２制御が行われるときとでは前記特別遊技が行われる割合が異なる（例えば、第１の演出が実行された後に第２の演出が実行された場合の方が、第１の演出が実行されずに第２の演出が実行された場合よりも大当たりに対する信頼度が高い。）。
【０４７０】
上記構成によれば、特別遊技判定の結果に基づいて、第１の演出が行われる演出パターンと第１の演出が行われない演出パターンとが実行される。第１の演出の進行に伴って段階的に変化する第１の演出が行われることで、遊技者は、第２の演出が行われることと、第１の演出が行われない場合とは大当たりの信頼度が異なることを認識することができる。
【符号の説明】
【０４７１】
１    パチンコ遊技機
５    液晶表示器
１１  第１始動口
１２  第２始動口
１３  第１大入賞口
１４  普通入賞口
１６  ゲート
１９  第２大入賞口
２６  演出ボタン
４１  第１特別図柄表示器
４２  第２特別図柄表示器
５１  装飾図柄
５３  ゾーン画像
７１  演出レバー
７２  可動ランプ
７３  第１演出役物
１００  遊技制御基板
１０１  メインＣＰＵ
１３０  演出制御基板
１３１  サブＣＰＵ
１４０  画像音響制御基板
１４１  統括ＣＰＵ
１５０  ランプ制御基板
１５１  ランプＣＰＵ
【要約】      （修正有）【課題】興趣性を向上可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、特別図柄の変動表示中に、所定の演出が開始することを示唆する討伐演出を実行する。討伐演出が実行されると、可動ランプに数が表示される。この数は、討伐演出の進行とともに更新されながら、所定の演出が開始されるまで表示され続ける。数が「０」に更新されると、所定の演出が開始される。可動ランプに赤色で数が表示された場合の方が、可動ランプに白色で数が表示された場合よりも大当たりに対する信頼度が相対的に高い。【選択図】図２８【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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