(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機と、当該遊技機に接続されて各種の遊技情報を表示可能な遊技情報表示装置とを備えた遊技システムであって、
前記遊技機は、
複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、
前記複数のリールの前面に配され、前記複数の図柄の一部を視認可能に表示する表示窓と、
所定の開始条件を満たした場合に、内部当籤役を抽籤により決定する抽籤手段と、
前記所定の開始条件を満たした場合に、前記複数のリールの回転を開始させるとともに、所定のリール停止条件を満たした場合に、前記抽籤手段により決定された前記内部当籤役に基づいて、前記複数のリールの回転を停止させるように制御するリール制御手段と、
前記リール制御手段により前記複数のリールの回転が停止させられる際に、前記表示窓に表示される図柄の組合せに応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な複数の有利遊技状態を、夫々の作動条件に応じて作動する有利遊技状態作動手段と、
前記夫々の作動条件を満たした場合に、それに応じた作動開始信号を外部へと出力し、前記所定の開始条件を満たした場合に、単位遊技の開始に応じた単位遊技開始信号を外部へと出力する外部出力手段と、
前記所定の開始条件を満たす毎に単位遊技の遊技回数を計数する遊技回数計数手段と、を備え、
前記有利遊技状態作動手段は、前記複数の有利遊技状態のうちいずれか一の有利遊技状態の作動が終了した後から前記遊技回数計数手段により計数された遊技回数が所定回数に達した場合に、前記複数の有利遊技状態のうちいずれか一の有利遊技状態の作動を開始し、
前記遊技情報表示装置は、
前記外部出力手段から出力された前記作動開始信号及び前記単位遊技開始信号を受信する受信手段と、
現時刻が所定の日付更新条件を満たすか否かを判定する日付更新判定手段と、
現時刻が所定の開店時刻に一致するか否かを判定する開店時刻判定手段と、
前記単位遊技開始信号を受信する毎に表示用遊技回数を計数する表示用遊技回数計数手段と、
前記表示用遊技回数計数手段により計数された前記表示用遊技回数を表示する表示手段と、
前記日付更新判定手段により現時刻が前記所定の日付更新条件を満たすと判定された場合に、前記所定の日付更新条件を満たす直前の前記表示用遊技回数を前日の情報として前記表示手段に表示させる表示制御手段と、を備え、
前記表示用遊技回数計数手段は、所定の初期化条件として、前記開店時刻判定手段により現時刻が前記所定の開店時刻に一致すると判定されたときから所定時間経過後となった場合に、それまでに計数した前記表示用遊技回数を初期化することを特徴とする、遊技システム。
【請求項２】
複数の前記遊技情報表示装置に接続されたサーバを備え、
前記サーバは、
前記複数の遊技情報表示装置の夫々に対して前記所定の日付更新条件を規定した日付更新情報を設定可能であるとともに、前記所定時間として異なる時間長を、前記複数の遊技情報表示装置の夫々に対して設定し得ることを特徴とする、請求項１に記載の遊技システム。
【請求項３】
前記有利遊技状態作動手段は、前記複数の有利遊技状態として、第１有利遊技状態及び第２有利遊技状態を含む複数の有利遊技状態を、夫々の前記作動条件に応じて作動し、
前記遊技回数計数手段は、前記第１有利遊技状態の作動を契機として、それまでに計数した前記遊技回数の計数を停止し、当該第１有利遊技状態の作動が終了した後に初期値から計数を開始する一方、前記第２有利遊技状態の作動開始及び作動終了のいずれの場合にあっても、前記遊技回数を継続して計数し、
前記外部出力手段は、前記第１有利遊技状態及び前記第２有利遊技状態の作動が終了した場合にあっても、それに応じた信号を外部へと出力せず、
前記有利遊技状態作動手段は、前記第１有利遊技状態の作動が終了した後から前記遊技回数計数手段により計数された前記遊技回数が所定回数に達した場合に、前記複数の有利遊技状態のうちいずれかの有利遊技状態の作動を開始し、
前記表示手段は、前記作動開始信号に基づいて、前記複数の有利遊技状態毎に作動回数を表示し、
前記表示用遊技回数計数手段は、前記第１有利遊技状態に対応する前記作動開始信号を受信した場合に、前記表示用遊技回数の計数を停止し、その後、前記所定の初期化条件として、前記第１有利遊技状態の作動が実質的に終了していると判定した場合に、それまでに計数した前記表示用遊技回数を初期化する一方、前記第２有利遊技状態に対応する前記作動開始信号を受信した後にあって前記第２有利遊技状態の作動が実質的に終了している場合にあっても、前記表示用遊技回数計数手段による前記表示用遊技回数の計数を停止することなく継続することを特徴とする、請求項１又は２に記載の遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えばパチスロ機といった遊技機と遊技情報表示装置とを備えた遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、主制御基板と、を備えた遊技機が知られている。スタートスイッチは、遊技メダルやコイン等（以下、メダル等）の遊技媒体が投入されたことを条件に、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（以下、「開始操作」という）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと（以下、「停止操作」という）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。複数のリールには、それぞれに対応して設けられたステッピングモータの駆動力が伝達される。主制御基板のＣＰＵは、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う。
【０００３】
このような遊技機では、開始操作を検出すると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理（以下、「内部抽籤処理」という）行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。全てのリールの回転が停止された結果、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応付けられた特典が遊技者に付与される。遊技者に付与される特典としては、遊技媒体（メダル等）の払い出しや、次回において遊技媒体を消費することなく内部抽籤処理を行う再遊技の作動、遊技媒体の払い出しが行われる機会が増加するボーナスゲームの作動などを挙げることができる。
【０００４】
また、このような遊技機は、遊技情報を表示するデータ表示機が接続可能となっている。データ表示機では、ボーナスゲーム等の当り回数や前回当り遊技状態終了後からのゲーム数、さらには当り遊技状態中のメダルの獲得枚数等といった遊技情報が表示可能である（特許文献１参照）。
【０００５】
ところで、昨今の遊技機は、副制御基板の機能として、いわゆるＡＲＴやＡＴを搭載したものが主流であり、ＡＲＴやＡＴの当籤契機として通常の当籤に加え、前回当り遊技状態終了後からのゲーム数が規定数に達したときに強制的に当籤させる、いわゆる天井機能を搭載したものが大半を占める。このような天井機能を搭載した遊技機では、機種毎に様々な設計が施されている。例えば、遊技機の機種には、複数の当り遊技状態の種類のうち一方の当り遊技状態となった場合はゲーム数のカウントをクリアする一方、他方の当り遊技状態の場合はゲーム数のカウントを継続するといったものがある。一方、遊技機に接続されたデータ表示機では、基本的に前回当り遊技状態終了後から単位遊技の実行毎にカウントされたゲーム数が表示される。これにより、遊技者は、データ表示機に表示されたゲーム数に基づいて天井に達するまでの残りゲーム数が多いかを少ないかを判断することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００２−２２４２７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、従来のデータ表示機では、遊技場の閉店後、全ての遊技機に接続されたデータ表示機に対してクリア信号が送信されることなどによって表示ゲーム数が０と表示されるようになっている。これにより、天井までの残りゲーム数を目安にして遊技機を選定する遊技者にとっては、遊技場の開店直後であると、データ表示機の表示ゲーム数を目安にすることができず、時機によって遊技者に対して訴求力のある情報を提示することができないという難点があった。
【０００８】
本発明は、上記した事情のもとで考え出されたものであり、遊技者が目安として必要な表示用遊技回数を遊技場の開店直後にあっても正確に提示することができる遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の一側面により提供される遊技システムは、
遊技機と、当該遊技機に接続されて各種の遊技情報を表示可能な遊技情報表示装置とを備えた遊技システムであって、
前記遊技機は、
複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、
前記複数のリールの前面に配され、前記複数の図柄の一部を視認可能に表示する表示窓と、
所定の開始条件を満たした場合に、内部当籤役を抽籤により決定する抽籤手段と、
前記所定の開始条件を満たした場合に、前記複数のリールの回転を開始させるとともに、所定のリール停止条件を満たした場合に、前記抽籤手段により決定された前記内部当籤役に基づいて、前記複数のリールの回転を停止させるように制御するリール制御手段と、
前記リール制御手段により前記複数のリールの回転が停止させられる際に、前記表示窓に表示される図柄の組合せに応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な複数の有利遊技状態を、夫々の作動条件に応じて作動する有利遊技状態作動手段と、
前記夫々の作動条件を満たした場合に、それに応じた作動開始信号を外部へと出力し、前記所定の開始条件を満たした場合に、単位遊技の開始に応じた単位遊技開始信号を外部へと出力する外部出力手段と、
前記所定の開始条件を満たす毎に単位遊技の遊技回数を計数する遊技回数計数手段と、を備え、
前記有利遊技状態作動手段は、前記複数の有利遊技状態のうちいずれか一の有利遊技状態の作動が終了した後から前記遊技回数計数手段により計数された遊技回数が所定回数に達した場合に、前記複数の有利遊技状態のうちいずれか一の有利遊技状態の作動を開始し、
前記遊技情報表示装置は、
前記外部出力手段から出力された前記作動開始信号及び前記単位遊技開始信号を受信する受信手段と、
現時刻が所定の日付更新条件を満たすか否かを判定する日付更新判定手段と、
現時刻が所定の開店時刻に一致するか否かを判定する開店時刻判定手段と、
前記単位遊技開始信号を受信する毎に表示用遊技回数を計数する表示用遊技回数計数手段と、
前記表示用遊技回数計数手段により計数された前記表示用遊技回数を表示する表示手段と、
前記日付更新判定手段により現時刻が前記所定の日付更新条件を満たすと判定された場合に、前記所定の日付更新条件を満たす直前の前記表示用遊技回数を前日の情報として前記表示手段に表示させる表示制御手段と、を備え、
前記表示用遊技回数計数手段は、所定の初期化条件として、前記開店時刻判定手段により現時刻が前記所定の開店時刻に一致すると判定されたときから所定時間経過後となった場合に、それまでに計数した前記表示用遊技回数を初期化することを特徴としている。
【００１０】
このような構成では、一の有利遊技状態（例えば擬似ＢＢ、擬似ＲＢ）の作動終了後から計数された遊技回数が所定回数に達すると、いずれかの有利遊技状態の作動が開始される。一方、遊技情報表示装置では、単位遊技開始信号に基づいて表示用遊技回数が計数されるが、所定の日付更新条件を満たすと、その直前まで計数された表示用遊技回数が前日の情報として表示される。また、遊技情報表示装置では、所定の開店時刻から所定時間が経過すると、それまでに計数された表示用遊技回数が初期化され、例えば表示用遊技回数が「０」として表示される。
したがって、本発明によれば、遊技場の開店直後から所定時間が経過するまでの間は、遊技情報表示装置により前日において最終的に計数された表示用遊技回数が表示されることとなり、所定時間が経過すると、そのような前日の表示用遊技回数がクリアされるので、開店直後に来場して天井までの残りゲーム数を目安にして遊技機を選定する遊技者にとっては、遊技情報表示装置に表示される表示用遊技回数を確実に目安にすることができ、開店直後においても遊技者に対して訴求力と共に信頼性の高い情報を提示することができる。
【００１１】
本発明の好ましい実施の形態においては、
複数の前記遊技情報表示装置に接続されたサーバを備え、
前記サーバは、
前記複数の遊技情報表示装置の夫々に対して前記所定の日付更新条件を規定した日付更新情報を設定可能であるとともに、前記所定時間として異なる時間長を、前記複数の遊技情報表示装置の夫々に対して設定し得ることを特徴としている。
【００１２】
このような構成によれば、遊技場に設置された遊技機ごとに遊技情報表示装置にて表示された表示用遊技回数をクリアする所定時間を任意に設定することができるので、例えば特定の遊技機をイベント台等とする場合においては、この特定の遊技機に対応する遊技情報表示装置にて表示用遊技回数がクリアされる所定時間を他の遊技機と比べて相対的に長い時間や短い時間とすることにより、特定の遊技機がイベント台等に該当することを間接的に報知することができる。
【００１３】
本発明の好ましい実施の形態においては、
前記有利遊技状態作動手段は、前記複数の有利遊技状態として、第１有利遊技状態及び第２有利遊技状態を含む複数の有利遊技状態を、夫々の前記作動条件に応じて作動し、
前記遊技回数計数手段は、前記第１有利遊技状態の作動を契機として、それまでに計数した前記遊技回数の計数を停止し、当該第１有利遊技状態の作動が終了した後に初期値から計数を開始する一方、前記第２有利遊技状態の作動開始及び作動終了のいずれの場合にあっても、前記遊技回数を継続して計数し、
前記外部出力手段は、前記第１有利遊技状態及び前記第２有利遊技状態の作動が終了した場合にあっても、それに応じた信号を外部へと出力せず、
前記有利遊技状態作動手段は、前記第１有利遊技状態の作動が終了した後から前記遊技回数計数手段により計数された前記遊技回数が所定回数に達した場合に、前記複数の有利遊技状態のうちいずれかの有利遊技状態の作動を開始し、
前記表示手段は、前記作動開始信号に基づいて、前記複数の有利遊技状態毎に作動回数を表示し、
前記表示用遊技回数計数手段は、前記第１有利遊技状態に対応する前記作動開始信号を受信した場合に、前記表示用遊技回数の計数を停止し、その後、前記所定の初期化条件として、前記第１有利遊技状態の作動が実質的に終了していると判定した場合に、それまでに計数した前記表示用遊技回数を初期化する一方、前記第２有利遊技状態に対応する前記作動開始信号を受信した後にあって前記第２有利遊技状態の作動が実質的に終了している場合にあっても、前記表示用遊技回数計数手段による前記表示用遊技回数の計数を停止することなく継続することを特徴としている。
【００１４】
このような構成では、遊技機において、遊技回数計数手段により計数された遊技回数が、第１有利遊技状態（例えば擬似ＢＢ、擬似ＲＢ）の作動を契機に初期化される一方、第２有利遊技状態（例えばＡＲＴ）の作動開始からその作動終了となっても計数された遊技回数が初期化されることなく、引き続き遊技回数が計数される。そして、遊技回数計数手段により計数された遊技回数が所定回数に達した場合に、いずれかの有利遊技状態の作動が開始される。また、遊技機からは、第１有利遊技状態及び第２有利遊技状態のいずれであってもその作動開始を示す作動開始信号が出力される一方、第１有利遊技状態の作動終了や第２有利遊技状態の作動終了を示す信号については出力されない。これにより、遊技情報表示装置では、作動開始信号を用いて第１有利遊技状態や第２有利遊技状態毎に作動回数を表示することができる。また、遊技情報表示装置では、第１有利遊技状態に対応する作動開始信号を受信すると、表示用遊技回数の計数が停止し、その後、第１有利遊技状態の作動が実質的に終了とみなされる場合に、それまでに計数された表示用遊技回数が初期化によってクリアされる。一方、第２有利遊技状態の作動が実質的に終了とみなされる場合にあっても、それまでに計数された表示用遊技回数が初期化によってクリアされることはなく、その後引き続き表示用遊技回数が計数される。
したがって、このような構成によれば、作動終了信号が出力されない有利遊技状態として、遊技回数がクリアされる第１有利遊技状態と遊技回数がクリアされない第２有利遊技状態とを作動可能に備えた遊技機であっても、この遊技機に接続された遊技情報表示装置では、第１有利遊技状態及び第２有利遊技状態の作動終了を区別することによって、これらの有利遊技状態に適切に応じて表示用遊技回数をクリアしたり表示用遊技回数の計数を継続することができるので、遊技場の開店直後においても表示用遊技回数を正確な遊技情報として提示することができ、ひいては表示用遊技回数の信頼性を高めることができる。
例えば、遊技機としては、ＢＢ遊技状態の終了又は擬似ＢＢ遊技状態の終了から１０００ゲーム等といったいわゆる天井ゲーム数が設定され、その天井ゲーム数がＡＲＴ遊技状態の開始によってもクリアされることなく、擬似ＢＢ遊技状態やＡＲＴ遊技状態の終了時に特にその終了を示す信号が出力されない仕様の遊技機がある。このような遊技機に接続された遊技情報表示装置においては、ＡＲＴ遊技状態に移行しても天井ゲーム数がクリアされることなく引き続きカウントされたゲーム数が表示されるので、遊技機を選定する遊技者にとっては、遊技場の開店直後において遊技情報表示装置の表示ゲーム数を基にして天井ゲーム数に至るまでの残りゲーム数を正確に把握することができ、そのような表示ゲーム数を目安として天井ゲーム数に関して有利な遊技機か否かを容易に見分けることができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、遊技者が目安として必要な表示用遊技回数を遊技場の開店直後にあっても正確に提示することができる遊技システムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一実施形態における遊技システムの概要を示すブロック図である。
【図２】本発明の一実施形態における遊技機の機能フローを説明する説明図である。
【図３】本発明の一実施形態における遊技機及びデータ表示装置の外観構成例を示す斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す斜視図である。
【図５】本発明の一実施形態における主制御回路の構成例を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態における副制御回路及びデータ表示装置の構成例を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態におけるデータ表示装置の表示例を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブルの例を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態における当り遊技状態作動時の制御状態を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態におけるＲＴ遷移テーブルの例を示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態における遊技状態遷移図の例を示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態における遊技状態移行時の動作内容を示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態におけるデータ表示装置による外部信号に基づく表示制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態におけるデータ表示装置による外部信号に基づく表示制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態におけるデータ表示装置による外部信号に基づく表示制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態におけるデータ表示装置による内部情報に基づく表示制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態におけるデータ表示装置の表示例を示す説明図である。
【図１８】本発明の他の実施形態におけるデータ表示装置による内部情報に基づく表示制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の他の実施形態におけるデータ表示装置の表示例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
本発明の一実施形態に係る遊技システムに含まれるパチスロ機（遊技機）及びデータ表示装置（遊技情報表示装置）について、以下に図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、パチスロ機及びデータ表示装置を含む遊技システムの概要について説明する。
【００１８】
本実施の形態のパチスロ機１は、主制御基板３１、副制御基板３２、外部中継端子板４３を備える。主制御基板３１には、副制御基板３２が接続されている。データ表示装置１００は、外部中継端子板４３を介して主制御基板３１に接続されている。データ表示装置１００は、島コントローラ２００を介してデータ管理用のサーバ３００や島内の他の各データ表示装置に有線で接続されている。データ表示装置１００及び島コントローラ２００は、いわゆる遊技島に設けられており、島設備（図示略）に含まれるものである。なお、データ表示装置とサーバとは、無線により通信可能に接続されるものとしてもよい。また、サーバは、例えば遊技場内の管理事務所などに設置されるほか、遊技場外に設置されるものとしてもよい。
【００１９】
主制御基板３１は、複数の信号線Ｌ１〜Ｌ８を通じて各種の信号を外部中継端子板４３を経由しつつデータ表示装置１００へと送信する。
【００２０】
信号線Ｌ１は、単位遊技の開始に当って後述のスタートレバー１６が操作された際、その単位遊技の開始に必要な数として投入されたメダルの投入枚数を１枚当たり１パルスで示すメダル投入信号を主制御基板３１からデータ表示装置１００へと伝える。このメダル投入信号は、単位遊技の開始を示す単位遊技開始信号としても用いられる。信号線Ｌ２は、単位遊技の結果としてメダル払出装置３３（図５参照）により払い出されたメダルの払出枚数を１枚当たり１パルスで示すメダル払出信号を主制御基板３１からデータ表示装置１００へと伝える。信号線Ｌ３は、後述のＢＢ遊技状態の開始時にオフ状態（ローレベル）からオン状態（ハイレベル）となり、ＢＢ遊技状態が終了するまではオン状態を維持し、その終了時にオフ状態となるＢＢ信号を主制御基板３１からデータ表示装置１００へと伝える。信号線Ｌ４は、後述の擬似ＢＢ遊技状態の移行契機となる「赤７−赤７−赤７」又はこれに準ずるＲＴ１移行図柄（１）が表示された場合に、ワンショットのパルス信号としてＲＴ１（１）信号を主制御基板３１からデータ表示装置１００へと伝える。信号線Ｌ５は、後述の擬似ＲＢ遊技状態の移行契機となる「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」又はこれに準ずるＲＴ１移行図柄（２）が表示された場合に、ワンショットのパルス信号としてＲＴ１（２）信号を主制御基板３１からデータ表示装置１００へと伝える。信号線Ｌ６は、ドア開放等が検出された場合にオン状態（ハイレベル）となるセキュリティ信号を主制御基板３１からデータ表示装置１００へと伝える。信号線Ｌ７は、後述のＡＲＴ遊技状態の移行契機となるＲＴ２移行図柄が表示された場合に、ワンショットのパルス信号としてＡＲＴ信号を主制御基板３１からデータ表示装置１００へと伝える。信号線Ｌ８は、いわゆる共通信号線として用いられ、主制御基板３１と外部中継端子板４３とを導通接続するように設けられている。以下の説明においては、ＢＢ遊技状態、擬似ＢＢ遊技状態、擬似ＲＢ遊技状態、及びＡＲＴ遊技状態を総称して当り遊技状態ということがある。また、ＢＢ遊技状態については、単に「ＢＢ」、擬似ＢＢ遊技状態及び擬似ＲＢ遊技状態を総称して「擬似ボーナス」ということがある。当り遊技状態以外の遊技状態は、通常遊技状態と称し、当り遊技状態と通常遊技状態とをまとめて単に遊技状態ということがある。
【００２１】
なお、主制御基板３１は、規則上、副制御基板３２及びデータ表示装置１００に向けて一方向にのみ各種の信号を外部出力可能であり、副制御基板３２やデータ表示装置１００から出力された信号を受信し得ないようになっている。そのため、ＢＢ遊技状態については、その作動開始や作動終了が主制御基板３１からのＢＢ信号により外部へと通知され、擬似ＢＢ遊技状態、擬似ＲＢ遊技状態、及びＡＲＴ遊技状態については、その作動開始のみが主制御基板３１からのＲＴ１（１）信号、ＲＴ１（２）信号、ＡＲＴ信号により外部へと通知される。すなわち、擬似ＢＢ遊技状態、擬似ＲＢ遊技状態、及びＡＲＴ遊技状態の作動終了については、それに応じた信号が主制御基板３１から出力されないようになっている。
【００２２】
また、本実施の形態においては、ＲＴ１移行図柄（１）やＲＴ１移行図柄（２）が表示された場合に擬似ＢＢ遊技状態や擬似ＲＢ遊技状態に移行するが、これら擬似ＢＢ遊技状態及び擬似ＲＢ遊技状態は、ＡＲＴ遊技状態として例えばＲＴ２移行図柄が表示された場合に移行するものとしてもよい。この場合、ＲＴ１（１）信号やＲＴ１（２）信号に代わってＡＲＴ信号が出力されることから、信号線Ｌ５を未使用としてもよいし、信号線Ｌ５を他の信号伝送用として用いるようにしてもよい。
【００２３】
データ表示装置１００は、主制御基板３１から出力された各種の信号を受信し、それに応じて各種の遊技情報を表示する。これについては後述する。
【００２４】
次に、図２を参照して、パチスロ機１の機能フローについて説明する。
【００２５】
本実施の形態のパチスロ機１では、遊技を行うための遊技価値としてメダルを用いる。なお、遊技価値としては、メダル以外にも、コイン、トークン又は遊技球等といった遊技媒体のほか、例えば封入式の遊技機において用いられる遊技用のポイントデータ等を適用することもできる。
【００２６】
遊技者によりメダルがベット（投入）され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。なお、以下の説明においては、本発明の理解を容易とするために、遊技価値のベットを意味する用語として「投入」を適宜用いる。
【００２７】
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技（リプレイ）の作動、当り遊技状態の作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２８】
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者によりストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００２９】
パチスロ機１では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００３０】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。また、リール停止制御手段は、上記規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止する。
【００３１】
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、遊技価値としてのメダルの払い出し等といった利益が遊技者に付与される。以上のような一連の流れがパチスロ機１における１回の単位遊技として行われる。なお、以下の説明においては、本発明の理解を容易とするために、遊技価値としての利益の付与を意味する用語として「払出」を用いる。
【００３２】
また、パチスロ機では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００３３】
スタートレバーが操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００３４】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ機では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００３５】
＜パチスロ機の構造＞
次に、図３及び図４を参照して、一実施形態におけるパチスロ機１及びデータ表示装置１００の構造について説明する。
【００３６】
［外観構造］
図３は、パチスロ機１及びデータ表示装置１００の外部構造を示す斜視図である。
【００３７】
パチスロ機１は、リールや回路基板等を収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア１ｂとを備える。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横並びに設けられている。以下、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒという。
【００３８】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数（例えば２１個）の図柄が周方向に沿って連続的に描かれている。これにより、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には、役構成図柄や移行図柄等となる、例えば「Ｖ」、「赤７」、「ＢＡＲ」、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」、「リプレイＡ」、「リプレイＢ」といった２１個の図柄が配列されている。なお、図柄の配列は、この種の遊技機において既知であり、任意の図柄配列とすることができる。
【００３９】
フロントドア１ｂの中央には、液晶表示装置１０が設けられている。この液晶表示装置１０は、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを含む表示画面を備え、正面から見て３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。本実施の形態では、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００４０】
図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応して設けられている。この図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを、それぞれ左表示窓４Ｌ、中表示窓４Ｃ、右表示窓４Ｒという。
【００４１】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められたいずれかをそれぞれ組合せてなる仮想上のラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。
【００４２】
本実施の形態では、入賞判定ラインとしてセンタライン８が設けられている。センタライン８は、左表示窓４Ｌの中段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの中段の組合せからなる。以下、センタライン８を入賞判定ライン８とも言う。
【００４３】
液晶表示装置１０の表示画面の側方には、７セグメントＬＥＤからなる７セグ表示器６が設けられている。この７セグ表示器６は、今回の単位遊技を行うために投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ機内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報をデジタル表示する。
【００４４】
フロントドア１ｂには、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口１１は、遊技者によって外部から直接投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１１に受け入れられたメダルは、予め定められた規定枚数を上限として１回の単位遊技に投入されることとなり、規定枚数を超えた分はパチスロ機１の内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００４５】
ベットボタン１２は、パチスロ機１の内部に預けられているメダルから１回の単位遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１４は、パチスロ機１の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００４６】
スタートレバー１６は、全てのリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の回転を開始するために設けられる。ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを、それぞれ左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒという。また、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに最初に行われるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作（ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。
【００４７】
メダル払出口１８は、後述のメダル払出装置３３の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１８から排出されたメダルは、メダル受皿１９に貯められる。ランプ（ＬＥＤ等）２０は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。
【００４８】
データ表示装置１００は、島設備（図示略）に含まれるものであるが、キャビネット１ａの上部に配置されている。データ表示装置１００は、各種の遊技情報を表示可能な液晶表示パネル１０５を有する（図６及び図７参照）。図７に示すように、液晶表示パネル１０５の表示画面には、当り履歴表示領域１０５Ａ、当り回数表示領域１０５Ｂ、ゲーム数表示領域１０５Ｃ、及びグラフ表示領域１０５Ｄが設けられる。当り履歴表示領域１０５Ａには、一例として過去６回分の遊技状態について、当り遊技状態の作動開始や閉店時の最終ゲームまで累計されたゲーム数（以下、「スタートゲーム数」という）、夫々の当り種類等を示すボーナス種別、夫々の遊技状態における総払出枚数から総投入枚数を差し引いた数を示す出玉が表示される。当り回数表示領域１０５Ｂには、本日から前々日までの日別に各当り遊技状態の当り回数が表示される。ゲーム数表示領域１０５Ｃには、基本的に現時点でのスタートゲーム数が表示される。このスタートゲーム数の表示については後述する。
【００４９】
［内部構造］
図４は、パチスロ機１の内部構造を示す斜視図である。図４では、フロントドア１ｂが開放され、フロントドア１ｂの裏面側の構造及びキャビネット１ａの内部の構造が示されている。
【００５０】
キャビネット１ａ内部の上方には、主制御回路４１（図５参照）を構成する主制御基板３１が設けられている。主制御回路４１は、内部当籤役の決定、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ機１における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路４１の具体的な構成は後述する。
【００５１】
キャビネット１ａの内部の中央には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ（図５参照）が接続されている。
【００５２】
左リール３Ｌの左側には、副制御回路４２（図５参照）を構成する副制御基板３２が設けられている。副制御回路４２は、液晶表示装置１０の映像表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路４２の具体的な構成は後述する。キャビネット１ａの内部を正面から見て、右側のリール３Ｒの右側には、外部中継端子板４３が配設されている。
【００５３】
キャビネット１ａの内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置（以下、ホッパー）３３が設けられている。ホッパー３３の左側には、パチスロ機１が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置３４が設けられている。
【００５４】
フロントドア１ｂ裏側の中央（表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方）には、セレクタ３５が設けられている。セレクタ３５は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口１１に受け入れられた適正なメダルをホッパー３３へ案内する。セレクタ３５内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ３５Ｓ（図５参照）が設けられている。
【００５５】
＜パチスロ機及びデータ表示装置が備える回路の構成＞
次に、図５及び図６を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機１及びデータ表示装置１００が備える回路の構成について説明する。パチスロ機１は、主制御回路４１、副制御回路４２、外部中継端子板４３、及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。データ表示装置１００は、表示ＣＰＵ１０１を主とした表示制御回路、及びこれに接続された液晶表示パネル１０５を備える。
【００５６】
［主制御回路］
図５は、本実施の形態におけるパチスロ機１の主制御回路４１の構成を示すブロック図である。
【００５７】
主制御回路４１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ５０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ５０は、メインＣＰＵ５１、メインＲＯＭ５２及びメインＲＡＭ５３により構成される。
【００５８】
メインＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路に対して各種の制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ５３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００５９】
メインＣＰＵ５１には、クロックパルス発生回路５４、分周器５５、乱数発生器５６及びサンプリング回路５７が接続されている。クロックパルス発生回路５４及び分周器５５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ５１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器５６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路５７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００６０】
マイクロコンピュータ５０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ５１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ１７Ｓは、各ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。
【００６１】
スタートスイッチ１６Ｓは、スタートレバー１６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタン１４が遊技者により押されたことを検出する。
【００６２】
メダルセンサ３５Ｓは、メダル投入口１１に受け入れられたメダルが前述のセレクタ３５内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１２Ｓは、ベットボタン１２が遊技者により押されたことを検出する。
【００６３】
マイクロコンピュータ５０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ、７セグ表示器６及びホッパー３３がある。また、マイクロコンピュータ５０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００６４】
モータ駆動回路６２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路６３は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて検出する。
【００６５】
ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介して各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達される。各ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは一定の角度で回転する。
【００６６】
メインＣＰＵ５１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。
【００６７】
ここで、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ５３に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄１つ分の回転に必要な所定回数（例えば１６回）のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインＲＡＭ５３に設けられた図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出回路６３によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【００６８】
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【００６９】
上述したように、本実施の形態では、滑り駒数の最大数を図柄４個分に定めている。したがって、例えば左ストップボタン１７Ｌが押されたときに左表示窓４Ｌの中段にある左リール３Ｌの図柄と、その４個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、左表示窓４Ｌの中段に停止可能な図柄となる。
【００７０】
表示部駆動回路６４は、７セグ表示器６の動作を制御する。ホッパー駆動回路６５は、ホッパー３３の動作を制御する。また、払出完了信号回路６６は、ホッパー３３に設けられたメダル検出部３３Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー３３から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００７１】
［副制御回路］
図６は、本実施の形態におけるパチスロ機１の副制御回路４２の構成を示すブロック図である。
【００７２】
副制御回路４２は、主制御回路４１と電気的に接続されており、主制御回路４１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路４２は、基本的に、サブＣＰＵ８１、サブＲＯＭ８２、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８６、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）９０、オーディオＲＡＭ９１、Ａ／Ｄ変換器９２、及びアンプ９３を含んで構成されている。
【００７３】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路４１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００７４】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路４１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置１０による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ２０による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００７５】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００７６】
サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路４１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
【００７７】
また、副制御回路４２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置１０、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、及びランプ２０が接続されている。
【００７８】
サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ（フレームバッファを含む）８５及びドライバ８６は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置１０により表示する。
【００７９】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ９０、オーディオＲＡＭ９１、Ａ／Ｄ変換器９２及びアンプ９３は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力する。また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ２０の点灯及び消灯を行う。
【００８０】
［データ表示装置の表示制御回路］
図６は、本実施の形態におけるデータ表示装置１００の表示制御回路の構成を示している。
【００８１】
データ表示装置１００の表示制御回路は、外部中継端子板４３を介して主制御回路４１と電気的に接続されており、主制御回路４１からリレー回路（図示略）を経由して出力された各種の信号に基づいて遊技情報の表示制御等の処理を行う。各種の信号は、副制御回路４２へとコマンドが送信されるタイミングと概ね同じタイミングで送信される。表示制御回路は、基本的に、表示ＣＰＵ１０１、表示ＲＯＭ１０２、表示ＲＡＭ１０３、ドライバ１０４、及びリアルタイムクロック回路１０６を含んで構成されている。
【００８２】
表示ＣＰＵ１０１は、主制御回路４１から出力された各種の信号や予め設定された内部情報に応じて、表示ＲＯＭ１０２に記憶されている制御プログラムに従い、遊技情報の表示についての制御を行う。表示ＲＯＭ１０２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００８３】
プログラム記憶領域には、表示ＣＰＵ１０１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路４１との通信を制御するための通信タスクや、演出表示及び遊技情報の表示を制御する表示制御タスク等が含まれる。
【００８４】
データ記憶領域は、各種のデータテーブルを記憶する記憶領域や遊技情報等が含まれている。
【００８５】
表示ＲＡＭ１０３は、遊技情報に係るデータをセットする格納領域や、主制御回路４１から出力された信号等の各種データを格納する格納領域、遊技情報に係る各種の数値を計数するためのカウンタが設けられている。カウンタには、ＢＢ当り回数カウンタ、擬似ＢＢ当り回数カウンタ、ＲＢ当り回数カウンタ、ＡＲＴ当り回数カウンタ、出玉カウンタ、スタートゲーム数カウンタがある。これらのカウンタの動作については後述する。
【００８６】
このような表示制御回路には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示パネル１０５が接続されている。図７に示すように、液晶表示パネル１０５には、当り履歴表示領域１０５Ａ、当り回数表示領域１０５Ｂ、ゲーム数表示領域１０５Ｃ、及びグラフ表示領域１０５Ｄが表示される。当り履歴表示領域１０５Ａには、例えば、スタートゲーム数が３回の時点で未だ当り遊技状態が作動していないことを示す当り履歴情報（今回）、スタートゲーム数が２２回で「ＢＢ」当りとなり、その際の出玉が４１２枚であったことを示す当り履歴情報（前回）、スタートゲーム数が７５回で閉店時の最終ゲームとなり、それまでの出玉が４５３枚であったことを示す当り履歴情報（前々回）、スタートゲーム数７５回で「ＢＢ」当りとなり、その際の出玉が４５３枚であったことを示す当り履歴情報（３回前）、スタートゲーム数が３４回で「ＡＲＴ」当りとなり、その際の出玉が４３２枚であったことを示す当り履歴情報（４回前）、スタートゲーム数が２３４回で「ＢＢ」当りとなり、その際の出玉が２３２枚であったことを示す当り履歴情報（５回前）が表示される。
【００８７】
なお、図７において特に図示しないが、当り履歴表示領域１０５Ａにおいてボーナス種別の表示欄には、「ＢＢ」や「ＡＲＴ」と同様に「ＲＢ」という文字も表示可能である。本実施の形態において、ボーナス種別の表示欄に表示された「ＢＢ」は、ＢＢ遊技状態及び擬似ＢＢ遊技状態のいずれか一方が作動したことを意味する。ボーナス種別の表示欄に表示された「ＡＲＴ」は、ＡＲＴ遊技状態が作動したことを意味し、「ＲＢ」は、擬似ＲＢ遊技状態が作動したことを意味する。なお、ボーナス種別を示す「ＢＢ」は、例えばＢＢ遊技状態の作動のみに対応するものとしてもよい。また、ボーナス種別の表示欄には、ＢＢ遊技状態と擬似ＢＢ遊技状態とを明確に区別可能な文字等を表示するようにしてもよい。
【００８８】
当り回数表示領域１０５Ｂには、例えば、「ＢＢ」、「擬似ＢＢ」、「ＲＢ」、及び「ＡＲＴ」毎に、本日、前日、前々日の当り回数が表示される。本実施の形態において、当り回数表示領域１０５Ｂに表示される「ＢＢ」は、ＢＢ遊技状態に対応し、「擬似ＢＢ」は、擬似ＢＢ遊技状態に対応し、「ＲＢ」は、擬似ＲＢ遊技状態に対応し、「ＡＲＴ」は、ＡＲＴ遊技状態に対応している。なお、当り回数表示領域には、例えば「擬似ＢＢ」を表示せずに「ＢＢ」を表示し、この「ＢＢ」に示される当り回数がＢＢ遊技状態と擬似ＢＢ遊技状態とを合わせた当り回数を示すものとしてもよい。ゲーム数表示領域１０５Ｃには、基本的に現時点まで累計されたスタートゲーム数が表示される。このようなゲーム数表示領域１０５Ｃにおいては、通常、スタートゲーム数が加算表示される一方、ＢＢ遊技状態、擬似ＢＢ遊技状態、あるいは擬似ＲＢ遊技状態の作動終了に伴いスタートゲーム数が「０」として表示される。また、ゲーム数表示領域１０５Ｃに表示されるスタートゲーム数は、ＡＲＴ遊技状態の作動開始や作動終了を契機としてクリアされることなく、ＡＲＴ遊技状態中にあっても加算表示される。また、ゲーム数表示領域１０５Ｃには、基本的に現時点までのスタートゲーム数が表示されるが、後の説明において参照する図１７（Ａ）に示すように、所定のタイミングで前日閉店時の最終ゲームに対応するスタートゲーム数が表示される場合もある。このようなスタートゲーム数の表示制御については後述する。なお、ゲーム数表示領域においては、前日閉店時の最終ゲームのスタートゲーム数と当日のスタートゲーム数とを遊技者が容易に識別し得るように異なる表示態様とし、例えば表示領域の色やフォントの種類、あるいは点滅／点灯状態を切り替えることによって前日最終と当日とのスタートゲーム数の表示が異なる態様となるようにしてもよい。
【００８９】
表示ＣＰＵ１０１及びドライバ１０４は、遊技情報に係るデータに基づいて画像を生成し、生成した画像を液晶表示パネル１０５の当り履歴表示領域１０５Ａ、当り回数表示領域１０５Ｂ、ゲーム数表示領域１０５Ｃ、及びグラフ表示領域１０５Ｄに表示する。リアルタイムクロック回路１０６は、現時刻を計時し、計時結果として現時刻を表示ＣＰＵ１０１に伝える。
【００９０】
＜パチスロ機の遊技に係る構成＞
次に、図８〜１２を参照して、パチスロ機１の遊技に係る構成について説明する。
【００９１】
［図柄配置テーブル］
メインＲＯＭ５２には、図柄配置テーブルが記憶されている。この図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータとを規定している。本実施の形態においては、図柄の種類として、「Ｖ」、「赤７」、「ＢＡＲ」、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」、「リプレイＡ」、「リプレイＢ」が少なくとも含まれる。
【００９２】
［図柄組合せテーブル］
メインＲＯＭ５２には、図柄組合せテーブルが記憶されている。図８に示すように、図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役及び払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ライン８に沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【００９３】
本実施の形態では、入賞判定ライン８に沿って各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技の作動、当り遊技状態の作動といった特典が遊技者に対して与えられる。入賞判定ライン８に沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合は、いわゆる「ハズレ」となる。
【００９４】
なお、本実施の形態では、図柄組合せテーブルに図柄の組合せとして規定しないことでハズレの図柄の組合せを規定している。図柄組合せテーブルとしては、ハズレの項目を有しており、直接ハズレを規定するものであってもよい。
【００９５】
表示役は、入賞判定ライン８に沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。この表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。
【００９６】
本実施の形態では、メダルの投入枚数に応じて図柄の組合せが規定されている。例えば、単位遊技に必要なメダルの投入枚数として予め定められた規定枚数が３枚の場合であって各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄「Ｖ」が入賞判定ライン８に沿って表示されたときに、表示役として「ＢＢ」が決定される。また、メダルの投入枚数が３枚の場合であって各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄「ベル」が入賞判定ライン８に沿って表示されたときは、「ベル」の入賞が決定され、払出枚数として１０枚のメダルが払い出される。一方、メダルの規定枚数が２枚の場合であって各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄「ベル」が入賞判定ライン８に沿って表示されたときも、「ベル」の入賞が決定されるが、このときは払出枚数として１５枚のメダルが払い出される。なお、本実施の形態においては、ＢＢ遊技状態に限り規定枚数が２枚であり、その他の遊技状態（通常遊技状態、擬似ボーナス、ＡＲＴ遊技状態）では規定枚数が３枚となっている。
【００９７】
払出枚数は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。この払出枚数として１以上の数値が決定された場合には、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役として「ＲＴ２移行役」（規定枚数３枚の場合のみ）、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」のうちのいずれかが決定されたときにメダルの払い出しが行われる。なお、本実施の形態では、これらメダルの払い出しが行われる表示役を「小役」と総称する。
【００９８】
表示役として「ＢＢ」が決定されたときは、ＢＢ遊技状態の作動が行われ、「ＲＴ１（１）」のいずれかが決定されたときは、擬似ＢＢ遊技状態の作動が行われ、「ＲＴ１（２）」のいずれかが決定されたときは、擬似ＲＢ遊技状態の作動が行われ、「ＲＴ２」のいずれかが決定されたときは、ＡＲＴ遊技状態の作動が行われる。一方、表示役として「リプレイＡ」及び「リプレイＢ」のいずれかが決定されたときは、再遊技の作動が行われる。なお、「ＢＢ」については、通常遊技状態、ＡＲＴ遊技状態、擬似ボーナスにおいて一定の当籤確率で内部当籤役として決定され、「ＢＢ」に対応する「Ｖ−Ｖ−Ｖ」が表示されるまで内部当籤役として持ち越される。この「ＢＢ」が内部当籤役として持ち越される期間をボーナスフラグ間という。表示役として「ＲＴ１（１）」が決定されるということは、ＲＴ１移行図柄（１）が表示されることを意味し、「ＲＴ１（２）」が決定されるということは、ＲＴ１移行図柄（２）が表示されることを意味し、「ＲＴ２」が決定されるということは、ＲＴ２移行図柄が表示されることを意味する。以下の説明においては、ＲＴ１移行図柄（１）及びＲＴ１移行図柄（２）を総称してＲＴ１移行図柄ということがある。また、ＲＴ１移行図柄及びＲＴ２移行図柄を総称してＲＴ移行図柄ということがある。
なお、ＲＴ１移行図柄（１）及びＲＴ１移行図柄（２）をそれぞれリプレイ（「リプレイＡ」及び「リプレイＢ」とは別の再遊技役）に対応する図柄組合せとし、「リプレイＡ」及び「リプレイＢ」を常に重複当籤させ、左ストップボタンの第１停止操作の場合に「リプレイＡ」又は「リプレイＢ」が必ず成立する一方、ＲＴ１移行図柄（１）又はＲＴ１移行図柄（２）については、中ストップボタン又は右ストップボタンの第１停止操作である場合にしか表示されないようにリールの停止制御を行い、通常状態で左ストップボタンについて第１停止操作以外の停止操作を行った場合は、擬似ボーナスに当籤しづらくなるといったペナルティを与えるようにしてもよい。また、ＲＴ１移行図柄及びＲＴ２移行図柄に対応する役の当籤確率を１／１０等といった比較的高い確率とし、内部的に擬似ボーナスやＡＲＴに当籤した場合にのみ対応するＲＴ移行図柄を表示し得る押し順をナビ演出等によって報知するようにしてもよい。このようにした場合、擬似ボーナスやＡＲＴの当籤確率を遊技状態に応じてナビ抽籤確率により変化させることが可能となるので、これら擬似ボーナス等と一定の当籤確率で決定されるＢＢとを容易に区別することができる。
また、遊技の流れとしては、例えば通常遊技状態において特定の抽籤に当籤した場合（例えば、当籤確率の低い小役の「スイカ」や「チェリー」に当籤した場合であって、その当籤時に擬似ボーナスやＡＲＴの抽籤が行われる場合、あるいは前回の擬似ボーナス終了時にゲーム数の抽籤が行われた場合にあって、その抽籤結果のゲーム数を消化した場合等）、遊技機の液晶表示装置においては、「擬似ボーナス特ち」といった遊技状態を示す表示等を行い、上記したような１／１０程度の当籤確率でＲＴ移行図柄に対応する役とリプレイが重複当籤した場合に、当籤した役が擬似ボーナスに対応するかＡＲＴに対応するかに応じて報知する押し順が異なるように表示するようにしてもよい。この場合、遊技者が報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、対応するＲＴ移行図柄が表示されるようにリールの停止制御が行われ、主制御基板の制御によりリプレイタイム（ＲＴ）が開始することとなり、データ表示装置には、主制御基板から対応する信号が送信されることとなる。
このような仕様の遊技機において、擬似ボーナス及びＡＲＴに当籤していない状態で遊技者により中ストップボタン又は右ストップボタンの第１停止操作が行われた場合には、ＲＴ移行図柄が表示されることもあり得るが、それに応じてＲＴに移行した場合にあっても、ベルの押し順報知を行わないようにすることでメダルの増加を抑制することができ、ＲＴ終了図柄となるベルの取りこぼし目（押し順が不正解で且つベル非表示のときに表示される出目、以下「ベルこぼし目」という）が表示されることで仕様上不適切なＲＴを速やかに終了させることができる。
【００９９】
［当り遊技状態作動時の制御状態］
図９に示すように、本実施の形態において、当り遊技状態の作動時には、遊技状態フラグ格納領域、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタに所定の情報がセットされる。遊技状態フラグ格納領域及びボーナス終了枚数カウンタは、メインＲＡＭ５３に設けられる。遊技可能回数カウンタは、サブＲＡＭ８３に設けられる。
【０１００】
遊技状態フラグは、メインＣＰＵ５１が遊技状態の種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、遊技状態フラグの種類として、「ＢＢ」、「ＲＴ１」、及び「ＲＴ２」を設けている。「ＢＢ」は、いわゆる第１種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、内部当籤役「ＢＢ」に対応する図柄の組合せ「Ｖ−Ｖ−Ｖ」が表示されることでＢＢ遊技状態にあることを意味する。「ＲＴ１」は、通常遊技状態よりもリプレイの当籤確率が高いゲーム数有限のいわゆるリプレイタイム（ＲＴ１）であり、擬似ＢＢ遊技状態又は擬似ＲＢ遊技状態（擬似ボーナス）にあることを意味する。「ＲＴ２」は、通常遊技状態よりもリプレイの当籤確率が高いリプレイタイム（ＲＴ２）であり、ＡＲＴ遊技状態にあることを意味する。なお、遊技状態フラグが「ＢＢ」、「ＲＴ１」、及び「ＲＴ２」のいずれにもセットされていない場合、通常遊技状態となる。ここで、擬似ボーナスは、サブＣＰＵ８１等の制御によって内部当籤役に対応する図柄の組合せを表示させるための押し順が所定ゲーム数にわたり報知される、いわゆるアシストタイムにも属する遊技状態である。ＡＲＴ遊技状態は、サブＣＰＵ８１等の制御によって内部当籤役に対応する図柄の組合せを表示させるための押し順が報知され、そのような報知回数が上乗せされる場合があり得る遊技状態であり、報知回数に応じてゲーム数が決まることから可変ゲーム数のリプレイタイムとなる。具体的にいうと、擬似ボーナス及びＡＲＴ遊技状態は、リプレイ当籤確率が相対的に高いＲＴ状態であって、押し順が正解しないと揃いづらい「ベル」の押し順をナビ演出等によりアシストすることで遊技者のメダルを漸増させるといった遊技状態に相当する。なお、このような擬似ボーナスやＡＲＴ遊技状態は、ボーナスフラグ間において作動する遊技状態としてもよい。ボーナスフラグ間においてリプレイタイムを作動しない貫通型の場合、ＡＲＴ中のボーナスフラグ成立から「ＢＢ」に対応する「Ｖ−Ｖ−Ｖ」が表示されるまでの間は、例えばベルの押し順が報知されないようにしてもよい。
【０１０１】
ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ遊技状態中に払い出されたメダルの総数が、その終了契機となる予め規定された枚数に達したか否かをメインＣＰＵ５１が管理するためのデータである。本実施の形態において、ＢＢ遊技状態は、例えば規定枚数「３００」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了するようになっている。
【０１０２】
つまり、ＢＢ遊技状態の作動開始時には、遊技状態フラグが「ＢＢ」にセットされ、予め規定枚数として定められている数値がボーナス終了枚数カウンタに格納され、ＢＢ遊技状態の作動を通じてその減算が行われていく。その結果、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に遊技状態フラグの「ＢＢ」が解除され、ＢＢ遊技状態の作動が終了する。
【０１０３】
遊技可能回数カウンタは、擬似ＢＢ遊技状態（ＲＴ１）及び擬似ＲＢ遊技状態（ＲＴ１）の作動において行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数をサブＣＰＵ８１が管理するためのデータである。本実施の形態においては、特定の擬似ＢＢフラグが成立し、目押しにより狙えばＲＴ１（１）移行図柄として「赤７−赤７−赤７」が表示され、目押しに失敗したときは代替図柄として「リプレイＡ−リプレイＡ−ベル」が表示される。この代替図柄は、特定の擬似ボーナスフラグ成立時以外は表示されない。擬似ＲＢについても同様である。具体的には、ＲＴ１（１）移行図柄として「赤７−赤７−赤７」の図柄の組合せが表示されることで擬似ＢＢ遊技状態が行われるときは、遊技可能回数カウンタに「１００」が格納され、代替図柄として「リプレイＡ−リプレイＡ−ベル」の図柄の組合せが表示されることで擬似ＢＢ遊技状態が行われるときは、遊技可能回数カウンタに「５０」が格納される。また、ＲＴ１（２）移行図柄として「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄の組合せが表示されることで擬似ＲＢ遊技状態が行われるときは、遊技可能回数カウンタに「２０」が格納され、代替図柄として「リプレイＢ−リプレイＢ−ベル」の図柄の組合せが表示されることで擬似ＲＢ遊技状態が行われるときは、遊技可能回数カウンタに「１０」が格納される。
【０１０４】
［ＲＴ遷移テーブル］
メインＲＯＭ５２には、ＲＴ遷移テーブルが記憶されている。図１０に示すように、ＲＴ遷移テーブルは、通常遊技状態（ＲＴ０）、擬似ＢＢ遊技状態（ＲＴ１）、擬似ＲＢ遊技状態（ＲＴ１）、ＡＲＴ遊技状態（ＲＴ２）、及びＢＢ遊技状態から移行する条件と、その移行先とを規定している。図１１は、図１０に示すＲＴ遷移テーブルに対応する遊技状態遷移図である。図１２は、遊技状態移行時の動作内容を示す説明図である。なお、通常遊技状態（ＲＴ０）、擬似ＢＢ遊技状態（ＲＴ１）、擬似ＲＢ遊技状態（ＲＴ１）、及びＡＲＴ遊技状態（ＲＴ２）は、単位遊技の開始に必要なメダルの規定枚数が３枚である一方、ＢＢ遊技状態は、これらの遊技状態とは異なり規定枚数２枚とされている。
【０１０５】
図１０〜１２に示すように、本実施の形態では、通常遊技状態（ＲＴ０）中に内部当籤役としてＲＴ１（１）移行役が決定され、当該ＲＴ１（１）移行役に対応するＲＴ１移行図柄（１）「赤７−赤７−赤７」、又は代替図柄のＲＴ１移行図柄（１）「リプレイＡ−リプレイＡ−ベル」が表示された場合は、擬似ＢＢ遊技状態（ＲＴ１）へ移行する（図１１及び図１２の（１）参照）。このとき、メインＣＰＵ５１は、表示役を示す表示コマンドをサブＣＰＵ８１に送信するとともに、擬似ＢＢ遊技状態（ＲＴ１）への移行を示すＲＴ１（１）信号をデータ表示装置１００に出力する。これにより、液晶表示装置１０の表示画面には、サブＣＰＵ８１の制御により擬似ＢＢ遊技状態（ＲＴ１）に対応する演出画像が表示される。また、データ表示装置１００では、擬似ＢＢ遊技状態（ＲＴ１）の作動開始が認識されることにより、当り履歴表示領域１０５Ａの当り履歴情報が更新されるとともに、当り回数表示領域１０５Ｂの「擬似ＢＢ」の当り回数が更新され、ゲーム数表示領域１０５Ｃのスタートゲーム数の加算表示が停止される。具体的にいうと、当り履歴表示領域１０５Ａにおいては、ボーナス種別「ＢＢ」の当り履歴情報（今回）が更新表示され、当り回数表示領域１０５Ｂにおいては、本日の「擬似ＢＢ」当り回数が１回分加算表示され、ゲーム数表示領域１０５Ｃにおいては、スタートゲーム数が加算表示されずに停止される。
【０１０６】
また、通常遊技状態（ＲＴ０）中に内部当籤役としてＲＴ１（２）移行役が決定され、当該ＲＴ１（２）移行役に対応するＲＴ１移行図柄（２）「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、又は代替図柄のＲＴ１移行図柄（２）「リプレイＢ−リプレイＢ−ベル」が表示された場合は、擬似ＲＢ遊技状態（ＲＴ１）へ移行する（図１１及び図１２の（３）参照）。このとき、メインＣＰＵ５１は、表示役を示す表示コマンドをサブＣＰＵ８１に送信するとともに、擬似ＲＢ遊技状態（ＲＴ１）への移行を示すＲＴ１（２）信号をデータ表示装置１００に出力する。これにより、液晶表示装置１０の表示画面には、サブＣＰＵ８１の制御により擬似ＲＢ遊技状態（ＲＴ１）に対応する演出画像が表示される。また、データ表示装置１００では、擬似ＲＢ遊技状態（ＲＴ１）の作動開始が認識されることにより、当り履歴表示領域１０５Ａの当り履歴情報が更新されるとともに、当り回数表示領域１０５Ｂの「ＲＢ」の当り回数が更新され、ゲーム数表示領域１０５Ｃのスタートゲーム数の加算表示が停止される。具体的にいうと、当り履歴表示領域１０５Ａにおいては、ボーナス種別「ＲＢ」の当り履歴情報（今回）が更新表示され、当り回数表示領域１０５Ｂにおいては、本日の「ＲＢ」当り回数が１回分加算表示され、ゲーム数表示領域１０５Ｃにおいては、スタートゲーム数が加算表示されずに停止される。
【０１０７】
また、通常遊技状態（ＲＴ０）中に内部当籤役としてＲＴ２移行役が決定され、当該ＲＴ２移行役に対応するＲＴ２移行図柄「ベル−リプレイＡ−ベル」又は「ベル−リプレイＢ−ベル」が表示された場合は、ＡＲＴ遊技状態（ＲＴ２）へ移行する（図１１及び図１２の（７）参照）。このとき、メインＣＰＵ５１は、表示役を示す表示コマンドをサブＣＰＵ８１に送信するとともに、ＡＲＴ遊技状態（ＲＴ２）への移行を示すＡＲＴ信号をデータ表示装置１００に出力する。なお、サブＣＰＵ８１の制御によれば、表示コマンドを受信する前にＡＲＴ遊技状態に移行することが決定されるので、液晶表示装置１０の表示画面には、表示コマンドの受信前にＡＲＴ遊技状態に対応する演出画像が表示される。また、データ表示装置１００では、ＡＲＴ遊技状態の作動開始が認識されることにより、当り履歴表示領域１０５Ａの当り履歴情報が更新されるとともに、当り回数表示領域１０５Ｂの「ＡＲＴ」の当り回数が更新される。ただし、ゲーム数表示領域１０５Ｃのスタートゲーム数の加算表示については、そのまま継続される。具体的にいうと、当り履歴表示領域１０５Ａにおいては、ボーナス種別「ＡＲＴ」の当り履歴情報（今回）が更新表示され、当り回数表示領域１０５Ｂにおいては、本日の「ＡＲＴ」当り回数が１回分加算表示される。
【０１０８】
また、通常遊技状態（ＲＴ０）中、擬似ボーナス（ＲＴ１）中、あるいはＡＲＴ遊技状態（ＲＴ２）中において、内部当籤役としてＢＢが決定され、又はＢＢが持ち越し役として決定されている場合に、当該ＢＢに対応する図柄の組合せ「Ｖ−Ｖ−Ｖ」が表示された場合は、ＢＢ遊技状態へ移行する（図１１及び図１２の（５）参照）。このとき、メインＣＰＵ５１は、表示役を示す表示コマンドをサブＣＰＵ８１に送信するとともに、ＢＢ遊技状態への移行を示すようにＢＢ信号をオフからオンとしてデータ表示装置１００に出力する。これにより、液晶表示装置１０の表示画面には、サブＣＰＵ８１の制御によりＢＢ遊技状態に対応する演出画像が表示される。また、データ表示装置１００では、ＢＢ遊技状態の作動開始が認識されることにより、当り履歴表示領域１０５Ａの当り履歴情報が更新されるとともに、当り回数表示領域１０５Ｂの「ＢＢ」の当り回数が更新され、ゲーム数表示領域１０５Ｃのスタートゲーム数の加算表示が停止される。具体的にいうと、当り履歴表示領域１０５Ａにおいては、ボーナス種別「ＢＢ」の当り履歴情報（今回）が更新表示され、当り回数表示領域１０５Ｂにおいては、本日の「ＢＢ」当り回数が１回分加算表示され、ゲーム数表示領域１０５Ｃにおいては、スタートゲーム数が加算表示されずに停止される。
【０１０９】
また、擬似ボーナス（ＲＴ１）中、あるいはＡＲＴ遊技状態（ＲＴ２）中において、内部当籤役として「ベル」が決定されたにも関わらず、押し順が報知されないことでＲＴ終了図柄のベルこぼし目「リプレイＡ−ベル−リプレイＡ」又は「リプレイＢ−ベル−リプレイＢ」が表示された場合は、通常遊技状態（ＲＴ０）へ移行する（図１１及び図１２の（２）,（４）,（９）参照）。この場合、サブＣＰＵ８１の制御としては、予め定められたゲーム数を消化することでＡＲＴ遊技状態が終了となり、その結果、押し順が報知されない状態となってＲＴ終了図柄が表示されてしまう。一方、データ表示装置１００では、擬似ＢＢ遊技状態（ＲＴ１）の作動開始（又は最低の５０ゲーム消化後）から、あるいは擬似ＲＢ遊技状態（ＲＴ１）の作動開始（又は最低の１０ゲーム消化後）からみなしゲームを開始しており、当該みなしゲームについて実質的に終了と判定することにより、当り履歴表示領域１０５Ａにおいては、表示内容が確定的に表示され、ゲーム数表示領域１０５Ｃにおいては、スタートゲーム数の加算表示が初期値の「０」から再開される。また、データ表示装置１００では、ＡＲＴ遊技状態（ＲＴ２）の作動開始（又は最低の５０ゲーム消化後）からみなしゲームを開始し、当該みなしゲームについて実質的に終了と判定することにより、当り履歴表示領域１０５Ａ及び当り回数表示領域１０５Ｂにおいては、表示内容が確定的に表示される。その一方、ゲーム数表示領域１０５Ｃにおいては、スタートゲーム数の加算表示がそのまま継続される。なお、擬似ＢＢ遊技状態（ＲＴ１）と差別化すべく、擬似ＲＢ遊技状態（ＲＴ１）に対応するみなしゲームについて実質的に終了と判定した場合、ゲーム数表示領域１０５Ｃにおいては、前回停止時のスタートゲーム数から加算表示を再開させるようにしてもよい。このみなしゲームについては後述する。
【０１１０】
また、擬似ボーナス（ＲＴ１）中からＡＲＴ遊技状態（ＲＴ２）への移行は、以下のようにして行われる。すなわち、擬似ボーナス（ＲＴ１）中にＡＲＴ突入抽籤（「スイカ」や「チェリー」当籤時のＡＲＴ抽籤）が行われ、このＡＲＴ突入抽籤に当籤することでＡＲＴ突入待ちの演出画像等が液晶表示装置１０に表示され、さらに内部当籤役としてＲＴ２移行役が決定されたときに、ＲＴ２移行図柄を表示し得る押し順が報知される結果、その押し順に正解してＲＴ２移行図柄「ベル−リプレイＡ−ベル」又は「ベル−リプレイＢ−ベル」が表示された場合は、ＡＲＴ遊技状態（ＲＴ２）へ移行する（図１１及び図１２の（８）参照）。このとき、メインＣＰＵ５１は、表示役を示す表示コマンドをサブＣＰＵ８１に送信するとともに、ＡＲＴ遊技状態（ＲＴ２）への移行を示すＡＲＴ信号をデータ表示装置１００に出力する。なお、サブＣＰＵ８１の制御によれば、表示コマンドを受信する前にＡＲＴ突入抽籤等による所定の当籤契機でＡＲＴ遊技状態に移行することが決定されるので、液晶表示装置１０の表示画面には、表示コマンドの受信前に擬似ボーナス（ＲＴ１）からＡＲＴ遊技状態に移行することを示すＡＲＴ突入待ち等の演出画像が表示される。また、データ表示装置１００では、ＡＲＴ遊技状態の作動開始が認識されることにより、当り履歴表示領域１０５Ａの当り履歴情報が更新されるとともに、当り回数表示領域１０５Ｂの「ＡＲＴ」の当り回数が更新される。また、ゲーム数表示領域１０５Ｃにおいては、スタートゲーム数の加算表示が初期値の「０」から再開される。
【０１１１】
また、ＡＲＴ遊技状態（ＲＴ２）中に内部当籤役としてＲＴ１（１）移行役が決定され、当該ＲＴ１（１）移行役に対応するＲＴ１移行図柄（１）「赤７−赤７−赤７」、又はその他のＲＴ１移行図柄（１）「リプレイＡ−リプレイＡ−ベル」が表示された場合は、擬似ＢＢ遊技状態（ＲＴ１）へ移行する（図１１及び図１２の（１０）参照）。このとき、メインＣＰＵ５１は、表示役を示す表示コマンドをサブＣＰＵ８１に送信するとともに、擬似ＢＢ遊技状態（ＲＴ１）への移行を示すＲＴ１（１）信号をデータ表示装置１００に出力する。これにより、液晶表示装置１０の表示画面には、サブＣＰＵ８１の制御により擬似ＢＢ遊技状態（ＲＴ１）に対応する演出画像が表示される。また、データ表示装置１００では、擬似ＢＢ遊技状態（ＲＴ１）の作動開始が認識されることにより、当り履歴表示領域１０５Ａの当り履歴情報が更新されるとともに、当り回数表示領域１０５Ｂの「擬似ＢＢ」の当り回数が更新され、ゲーム数表示領域１０５Ｃのスタートゲーム数の加算表示が停止される。なお、ＡＲＴ遊技状態（ＲＴ２）から擬似ＢＢ遊技状態（ＲＴ１）へ移行する際は、専用の演出画像を表示するようにしてもよい。
【０１１２】
また、ＡＲＴ遊技状態（ＲＴ２）中に内部当籤役としてＲＴ１（２）移行役が決定され、当該ＲＴ１（２）移行役に対応するＲＴ１移行図柄（２）「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、又はその他のＲＴ１移行図柄（２）「リプレイＢ−リプレイＢ−ベル」が表示された場合は、擬似ＲＢ遊技状態（ＲＴ１）へ移行する（図１１及び図１２の（１１）参照）。このとき、メインＣＰＵ５１は、表示役を示す表示コマンドをサブＣＰＵ８１に送信するとともに、擬似ＲＢ遊技状態（ＲＴ１）への移行を示すＲＴ１（２）信号をデータ表示装置１００に出力する。これにより、液晶表示装置１０の表示画面には、サブＣＰＵ８１の制御により擬似ＲＢ遊技状態（ＲＴ１）に対応する演出画像が表示される。また、データ表示装置１００では、擬似ＲＢ遊技状態（ＲＴ１）の作動開始が認識されることにより、当り履歴表示領域１０５Ａの当り履歴情報が更新されるとともに、当り回数表示領域１０５Ｂの「ＲＢ」の当り回数が更新され、ゲーム数表示領域１０５Ｃのスタートゲーム数の加算表示が停止される。なお、ＡＲＴ遊技状態（ＲＴ２）から擬似ＲＢ遊技状態（ＲＴ１）へ移行する際においても、専用の演出画像を表示するようにしてもよい。
【０１１３】
また、ＢＢ遊技状態において、例えば予め定められた３００枚を超えるメダルが払い出された場合は、ＢＢ遊技状態から通常遊技状態（ＲＴ０）へ移行する（図１１及び図１２の（６）参照）。このとき、メインＣＰＵ５１は、ＢＢ遊技状態から通常遊技状態（ＲＴ０）への移行を示すようにＢＢ信号をオンからオフとしてデータ表示装置１００に出力する。これにより、液晶表示装置１０の表示画面には、サブＣＰＵ８１の制御により通常遊技状態（ＲＴ０）に対応する演出画像が表示される。また、データ表示装置１００では、ＢＢ遊技状態の作動終了が認識されることにより、当り履歴表示領域１０５Ａ及び当り回数表示領域１０５Ｂにおいては、表示内容が確定的に表示される。また、ゲーム数表示領域１０５Ｃにおいては、スタートゲーム数の加算表示が初期値の「０」から再開される。
【０１１４】
［内部抽籤テーブル］
メインＲＯＭ５２には、内部抽籤テーブルが記憶されている。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【０１１５】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【０１１６】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【０１１７】
メインＲＯＭ５２には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、ＢＢ作動中用内部抽籤テーブル、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル、及びＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルが記憶されている。本実施の形態では、ボーナス（ＢＢ遊技状態）、擬似ボーナス（ＲＴ１）、ＡＲＴ遊技状態（ＲＴ２）の作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、通常遊技状態（ＲＴ０）に対応しており、リプレイ当籤確率が他のテーブルに比べて低く規定されている。ＢＢ作動中用内部抽籤テーブルは、ボーナス（ＢＢ遊技状態）に対応しており、所定の小役・リプレイ用データポインタのいずれかが取得されるように規定されている。ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルは、擬似ボーナス（ＲＴ１）に対応しており、リプレイ当籤確率が一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べて高く規定されている。ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルは、ＡＲＴ遊技状態（ＲＴ２）に対応しており、リプレイ当籤確率が一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べて高く規定されている。
【０１１８】
［内部当籤役決定テーブル］
メインＲＯＭ５２には、内部当籤役決定テーブルが記憶されている。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。内部当籤役は、入賞判定ライン８に沿って表示を許可する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。なお、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。内部当籤役決定テーブルとしては、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルが記憶されている。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス（ＢＢ遊技状態）の作動に係る内部当籤役を規定している。
【０１１９】
＜サブＣＰＵの制御に用いられる構成＞
サブＲＯＭ８２には、アシストタイム（ＡＲＴ）に係る各種のデータテーブル、例えばＡＲＴ抽籤テーブルやセット数抽籤テーブルが記憶されている。ＡＲＴ抽籤テーブルは、内部当籤役等に応じたＡＲＴの抽籤値を規定している。ＡＲＴとは、ＡＴ（アシストタイム）とＲＴ（リプレイタイム）を兼ねた特典である。本実施の形態においては、ＡＲＴ遊技状態がＡＲＴに該当するほか、擬似ボーナス（擬似ＢＢ遊技状態、擬似ＲＢ遊技状態）もＡＲＴ（ゲーム数有限のＡＲＴ）に該当する。ＡＲＴ中においては、例えば「ベル」が内部当籤役として決定されると、通常のいわゆる順押しでは表示し難い当該「ベル」を入賞可能な押し順が報知される。報知された押し順に従ってストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを操作することにより、「ベル」が入賞する。ただし、報知された押し順とは異なる順序でストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを操作すると、「ベル」が入賞せずにハズレとなる。この場合、ペナルティとしてＡＲＴの当籤確率が低下し、ベルこぼし目が表示されやすくなる。
【０１２０】
セット数抽籤テーブルは、ＡＲＴのセット数の抽籤値を規定している。セット数とは、ＡＲＴについて予め規定されたゲーム数（例えばゲーム数５０）を１セットとした数である。本実施の形態では、ＡＲＴ遊技状態の作動開始時のほか、ＡＲＴ遊技状態中においてＡＲＴのセット数抽籤が行われることにより、ＡＲＴ遊技状態のゲーム数が上乗せされることがある。
【０１２１】
サブＲＡＭ８３には、各種のカウンタ、例えば天井カウンタが設けられている。天井カウンタは、ＢＢ遊技状態、擬似ボーナス（擬似ＢＢ遊技状態、擬似ＲＢ遊技状態）の作動終了から予め定められたゲーム数を計数するためのものである。本実施の形態においては、ＢＢ遊技状態あるいは擬似ボーナスの作動終了時、天井カウンタに例えば「１０００」といった値がセットされ、単位遊技が行われる毎に天井カウンタの値が１つずつ減算される。天井カウンタは、基本的にＢＢ遊技状態や擬似ボーナスの作動終了を契機としてクリアされるが、ＡＲＴ遊技状態の作動開始や作動終了によってもクリアされない。ＢＢ遊技状態や擬似ボーナスの作動が行われることなく天井カウンタの値が「０」になると、これを契機としてＡＲＴ当籤確率が高くなる。すなわち、ＢＢ遊技状態や擬似ボーナスが作動することなく天井ゲーム数として１０００回を消化した場合は、ＡＲＴ当籤となり易い状態となり、そうした状態においてＲＴ１移行役やＲＴ２移行役が内部当籤役として決定されると、ＲＴ１移行図柄やＲＴ２移行図柄を表示し得る押し順が報知され、その押し順に正解することでＲＴ１移行図柄やＲＴ２移行図柄が表示される結果、擬似ボーナス（ＲＴ１）あるいはＡＲＴ遊技状態（ＲＴ２）に移行することとなる。なお、天井ゲーム数を消化した場合、「ベル」の押し順報知を行うことにより、ある程度メダルを減らさずにＲＴ移行役の当籤待ちの状態とし、その当籤時に遊技者によるストップボタンの停止操作に応じてＲＴ移行図柄が表示される結果、擬似ボーナスやＡＲＴ遊技状態に移行する遊技の流れとしてもよい。また、天井ゲーム数の消化後は、擬似ボーナスやＡＲＴ遊技状態に移行するまでＡＲＴ当籤確率を相対的に高確率の状態で継続させるような遊技の流れとしてもよい。
【０１２２】
＜データ表示装置の制御に用いられる構成＞
表示ＲＡＭ１０３には、表示ＣＰＵ１０１に制御される各種のカウンタやデータ格納領域が設けられている。カウンタとしては、ＢＢ当り回数カウンタ、擬似ＢＢ当り回数カウンタ、ＲＢ当り回数カウンタ、ＡＲＴ当り回数カウンタ、出玉カウンタ、みなしゲームカウンタ、スタートゲーム数カウンタ、経過時間カウントタイマが設けられている。データ格納領域としては、履歴情報格納領域、ＢＢ当り回数格納領域、擬似ＢＢ当り回数格納領域、ＲＢ当り回数格納領域、ＡＲＴ当り回数格納領域、日付更新時刻格納領域、開店時刻格納領域が設けられている。
【０１２３】
ＢＢ当り回数カウンタは、ＢＢ信号のオフからオンを契機としてＢＢ遊技状態の当り回数の計数を行う。擬似ＢＢ当り回数カウンタは、ＲＴ１（１）信号の入力を契機として擬似ＢＢ遊技状態の当り回数の計数を行う。ＲＢ当り回数カウンタは、ＲＴ１（２）信号の入力を契機として擬似ＲＢ遊技状態の当り回数の計数を行う。ＡＲＴ当り回数カウンタは、ＡＲＴ信号の入力を契機としてＡＲＴ遊技状態の当り回数の計数を行う。これらの当り回数カウンタは、後述する開店処理の履歴更新処理によりクリアされる。
【０１２４】
出玉カウンタは、通常遊技状態、ＢＢ遊技状態、擬似ボーナス、及びＡＲＴ遊技状態の夫々におけるメダルの総払出枚数から総投入枚数を差し引いた出玉の計数を行う。出玉カウンタは、各当り遊技状態の終了条件が満たされた場合や後述する履歴更新処理が行われる場合にクリアされる。みなしゲームカウンタは、擬似ボーナス及びＡＲＴ遊技状態を後述するみなしゲームとして実質終了と判断する際にゲーム数を計数するために用いられる。スタートゲーム数カウンタは、サブＲＡＭ８３の天井カウンタに類するものであり、ＢＢ遊技状態、擬似ボーナス（擬似ＢＢ遊技状態、擬似ＲＢ遊技状態）の作動終了後、単位遊技が行われる毎に１つずつ加算するようにスタートゲーム数を計数する。スタートゲーム数カウンタは、ＢＢ遊技状態や擬似ボーナスの終了条件が満たされた場合のほか、後述する開店処理の開始後に実行される処理によってクリアされるが、ＡＲＴ遊技状態の作動開始や作動終了によってもクリアされない。スタートゲーム数カウンタの値は、基本的にゲーム数表示領域１０５Ｃに表示される。経過時間カウントタイマは、後述する開店処理において開店時刻から予め規定された所定時間の経過を計測するために用いられる。
【０１２５】
履歴情報格納領域は、当り履歴表示領域１０５Ａにおいて表示される複数の当り履歴情報を格納するためのものであり、本実施の形態では、一例として最新となる今回から５回前までの当り履歴情報を個別に格納している。各当り履歴情報には、スタートゲーム数により計数されたスタートゲーム数、ボーナス（当り）の種別、出玉カウンタにより計数された出玉が含まれる。履歴情報格納領域は、当り遊技状態が作動する毎に最新の当り履歴情報がセットされ、これに伴い既存の当り履歴情報が１つずつ古い当り履歴情報に変更される。また、履歴情報格納領域は、後述する開店処理においても既存の当り履歴情報が１つずつ古い当り履歴情報に変更される。
【０１２６】
ＢＢ当り回数格納領域は、当り回数表示領域１０５Ｂにおいて表示されるＢＢ当り回数を格納するためのものであり、本実施の形態では、一例として最新となる本日から前々回までのＢＢ当り回数を個別に格納している。このＢＢ当り回数は、ＢＢ当り回数カウンタにより計数された値であり、ＢＢ遊技状態の当り回数に相当する。同様に、擬似ＢＢ当り回数格納領域、ＲＢ当り回数格納領域、及びＡＲＴ当り回数格納領域も、擬似ＢＢ当り回数、ＲＢ当り回数、及びＡＲＴ当り回数を格納するためのものである。擬似ＢＢ当り回数は、擬似ＢＢ当り回数カウンタにより計数された値であり、擬似ＢＢ遊技状態の当り回数に相当する。ＲＢ当り回数は、ＲＢ当り回数カウンタにより計数された値であり、擬似ＲＢ遊技状態の当り回数に相当する。ＡＲＴ当り回数は、ＡＲＴ当り回数カウンタにより計数された値であり、ＡＲＴ遊技状態の当り回数に相当する。これらの当り回数格納領域は、後述する開店処理において既存の当り回数が１つずつ古い当り回数として更新されるようになっている。
【０１２７】
日付更新時刻格納領域は、例えば日付更新時刻となるＡＭ０：００を格納している。なお、日付更新時刻格納領域に格納される日付更新時刻については、サーバ３００からの書き換え操作に応じて任意に変更可能としてもよい。開店時刻格納領域は、例えば開店時刻となるＡＭ１０：００を格納している。なお、開店時刻格納領域に格納される開店時刻についても、サーバ３００からの書き換え操作に応じて任意に変更可能としてもよいし、あるいは設置されるホールの営業時間に応じて工場出荷の際に設定可能としてもよい。本実施の形態において、表示ＣＰＵ１０１は、現時刻が日付更新時刻格納領域に格納された日付更新時刻に一致すると判定した場合に、その時点におけるスタートゲーム数カウンタの値を前日最終のスタートゲーム数としてゲーム数表示領域１０５Ｃに表示させる。その後、表示ＣＰＵ１０１は、現時刻が開店時刻格納領域に格納された開店時刻に一致し、さらにその開店時刻から所定時間経過時として例えば１分が経過した場合に、それまで前日最終として表示していたスタートゲーム数を「０」としてクリアする。
【０１２８】
なお、データ表示装置１００は、特に図示しないが、島コントローラ２００を介してサーバ３００との間で各種の情報をやり取りするためのネットワーク機能を備えている。データ表示装置１００は、サーバ３００に対して履歴情報等を送信可能であるとともに、サーバ３００から送信された情報を受信可能である。
【０１２９】
＜サーバの構成＞
サーバ３００は、ネットワーク機能を備えた一般的なコンピュータにより構成され、データ表示装置１００から履歴情報等を収集可能であるとともに、データ表示装置１００に対して各種の情報を設定可能である。例えば、サーバ３００からは、スタートゲーム数カウンタをクリアする条件を示す情報として、ＢＢ遊技状態や擬似ボーナスの作動終了を契機とすることを示す情報をデータ表示装置１００に対して設定可能である。また、サーバ３００は、複数のデータ表示装置１００の夫々に対して、日付更新時刻を設定可能であるとともに、開店時刻からの経過時間として計時する所定時間を変更可能に設定し得るようになっている。
【０１３０】
なお、本実施の形態において、サーバ３００は、スタートゲーム数カウンタをクリアする条件を示す情報に、ＢＢ遊技状態や擬似ボーナスを含めて設定可能であるが、本実施の形態とは異なる遊技機の仕様に対応すべく、そのような条件を示す情報に例えばＡＲＴ遊技状態を含めて設定することも可能である。また、サーバとしては、擬似ボーナス中やＡＲＴ遊技状態中におけるスタートゲーム数の表示やスタートゲーム数カウンタによる計数処理について、これらの有効／無効を切り替え操作により個別に設定変更し得るものとしてもよい。また、データ表示装置は、スタートゲーム数や当り回数などを用いて当り遊技状態の発生確率を算出・表示可能な構成とし、サーバとしては、そのような発生確率にＡＲＴ遊技状態の発生確率を含めるか否かを任意に設定し得るものとしてもよい。
【０１３１】
すなわち、本実施の形態におけるパチスロ機１は、
複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと、
前記複数のリールの前面に配され、前記複数の図柄の一部を視認可能に表示する表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒと、
所定の開始条件を満たした場合に、内部当籤役を抽籤により決定する抽籤手段（メインＣＰＵ５１）と、
前記所定の開始条件を満たした場合に、前記複数のリールの回転を開始させるとともに、所定のリール停止条件を満たした場合に、前記抽籤手段により決定された前記内部当籤役に基づいて、前記複数のリールの回転を停止させるように制御するリール制御手段（モータ駆動回路６２、リール位置検出回路６３、メインＣＰＵ５１）と、
前記リール制御手段により前記複数のリールの回転が停止させられる際に、前記表示窓に表示される図柄の組合せに応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段（メダル払出装置３３、メインＣＰＵ５１）と、
通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態として、第１有利遊技状態（擬似ボーナス）及び第２有利遊技状態（ＡＲＴ遊技状態）を含む複数の有利遊技状態を、夫々の作動条件に応じて作動する有利遊技状態作動手段（メインＣＰＵ５１、サブＣＰＵ８１）と、
前記夫々の作動条件を満たした場合に、前記第１有利遊技状態及び前記第２有利遊技状態の作動開始に応じた作動開始信号（ＲＴ１（１）信号、ＲＴ１（２）信号、ＡＲＴ信号）を外部へと出力し、前記所定の開始条件を満たした場合に、単位遊技の開始に応じた単位遊技開始信号（メダル投入信号）を外部へと出力する外部出力手段（メインＣＰＵ５１、外部中継端子板４３）と、
前記所定の開始条件を満たす毎に単位遊技の遊技回数を計数する遊技回数計数手段（サブＣＰＵ８１、天井カウンタ）と、を備え、
前記遊技回数計数手段は、前記第１有利遊技状態の作動を契機として、それまでに計数した前記遊技回数の計数を停止し、当該第１有利遊技状態の作動が終了した後に初期値から計数を開始する一方、前記第２有利遊技状態の作動開始及び作動終了のいずれの場合にあっても、前記遊技回数を継続して計数し、
前記外部出力手段は、前記第１有利遊技状態及び前記第２有利遊技状態の作動が終了した場合にあっても、それに応じた信号を外部へと出力せず、
前記有利遊技状態作動手段は、前記第１有利遊技状態の作動が終了した後から前記遊技回数計数手段により計数された前記遊技回数が所定回数（１０００回）に達した場合に、前記複数の有利遊技状態のうちいずれかの有利遊技状態の作動を開始する、遊技機を実現している。
【０１３２】
本実施の形態におけるデータ表示装置１００は、
前記外部出力手段から出力された前記作動開始信号、前記作動終了信号、及び前記単位遊技開始信号を受信する受信手段（表示ＣＰＵ１０１）と、
前記単位遊技開始信号を受信する毎に表示用遊技回数（スタートゲーム数）を計数する表示用遊技回数計数手段（表示ＣＰＵ１０１、スタートゲーム数カウンタ）と、
前記作動開始信号に基づいて、前記複数の有利遊技状態毎に作動回数を表示するとともに、前記表示用遊技回数計数手段により計数された前記表示用遊技回数を表示する表示手段（液晶表示パネル１０５）と、備え、
前記表示用遊技回数計数手段は、前記第１有利遊技状態に対応する前記作動開始信号を受信した場合に、前記表示用遊技回数の計数を停止し、その後、所定の初期化条件として、前記第１有利遊技状態の作動が実質的に終了していると判定した場合に、それまでに計数した前記表示用遊技回数を初期化する一方、前記第２有利遊技状態に対応する前記作動開始信号を受信した後にあって前記第２有利遊技状態の作動が実質的に終了している場合にあっても、前記表示用遊技回数計数手段による前記表示用遊技回数の計数を停止することなく継続する、遊技情報表示装置を実現している。
【０１３３】
また、データ表示装置１００は、
現時刻が所定の日付更新条件を満たすか否かを判定する日付更新判定手段（表示ＣＰＵ１０１）と、
現時刻が所定の開店時刻に一致するか否かを判定する開店時刻判定手段（表示ＣＰＵ１０１）と、
前記日付更新判定手段により現時刻が前記所定の日付更新条件を満たすと判定された場合に、前記所定の日付更新条件を満たす直前の前記表示用遊技回数を前日の情報として前記表示手段に表示させる表示制御手段（表示ＣＰＵ１０１）と、を備え、
前記表示用遊技回数計数手段は、所定の初期化条件として、前記開店時刻判定手段により現時刻が前記所定の開店時刻に一致すると判定されたときから所定時間経過後となった場合に、それまでに計数した前記表示用遊技回数を初期化する、遊技情報表示装置を実現している。
【０１３４】
本実施の形態におけるサーバ３００は、
前記表示用遊技回数の初期化に対応する有利遊技状態として、任意の有利遊技状態が対応する旨の情報を、前記遊技情報表示装置に対して設定し得る情報設定手段を実現している。
【０１３５】
また、サーバ３００は、
前記複数の遊技情報表示装置の夫々に対して前記所定の日付更新条件を規定した日付更新情報を送信可能であるとともに、前記所定時間として異なる時間長を、前記複数の遊技情報表示装置の夫々に対して設定し得ることを実現している。
【０１３６】
＜データ表示装置の表示制御処理＞
次に、図１３〜１７を参照して、本実施の形態におけるデータ表示装置１００の表示制御処理について説明する。なお、データ表示装置１００の表示制御処理としては、パチスロ機１から出力される各種の外部信号に基づく表示制御処理（図１３〜１５参照）と、データ表示装置１００自体に設定された各種の内部情報に基づく表示制御処理（図１６参照）とがある。図１７（Ａ）及び（Ｂ）は、液晶表示パネル１０５の表示例を示している。
【０１３７】
［外部信号に基づく表示制御処理］
図１３〜１５は、表示ＣＰＵ１０１による外部信号に基づく表示制御処理を示している。図１３に示すように、表示ＣＰＵ１０１は、ＢＢ信号がオフからオンに変化したか否かを判別している（Ｓ１０）。ＢＢ信号がオフからオンに変化しない場合、表示ＣＰＵ１０１は、後述のＳ１５の処理に移る。
【０１３８】
Ｓ１０において、ＢＢ信号がオフからオンに変化した場合、表示ＣＰＵ１０１は、ＢＢ遊技状態の作動開始と認識することにより、ＢＢ当り回数カウンタに「１」を加算し（Ｓ１１）、当該ＢＢ当り回数カウンタの値をＢＢ当り回数格納領域にセットする（Ｓ１２）。これにより、液晶表示パネル１０５においては、当り回数表示領域１０５Ｂにおける本日のＢＢ当り回数が１だけ加算表示される。このときまた、表示ＣＰＵ１０１は、スタートゲーム数カウンタの値（スタートゲーム数）やボーナス種別「ＢＢ」をＢＢ履歴情報として最新の履歴情報格納領域にセットし（Ｓ１３）、次のＳ１４の処理に移る。これにより、液晶表示パネル１０５においては、当り履歴表示領域１０５Ａにおける今回（最新）の当り履歴情報として、スタートゲーム数やボーナス種別「ＢＢ」を示すＢＢ履歴情報が最上欄に表示され、前回までの当り履歴情報が１ずつ下欄に繰り下げて表示される。なお、表示ＣＰＵ１０１は、ＢＢ遊技状態の作動開始を認識すると、スタートゲーム数カウンタによる計数動作を停止させる。また、スタートゲーム数カウンタの値は、ゲーム数表示領域１０５Ｃに直接表示される。したがって、ＢＢ遊技状態の作動開始時において、ゲーム数表示領域１０５Ｃには、その時点におけるスタートゲーム数カウンタの値がスタートゲーム数として表示される。なお、当り履歴表示領域１０５Ａにおけるスタートゲーム数やボーナス種別「ＢＢ」は、確定したＢＢ履歴情報として表示されるが、当り履歴表示領域１０５Ａの出玉については、後述するＳ１８の処理により出玉カウンタがクリアされるまで当該出玉カウンタの値が可変表示される。また、ゲーム数表示領域１０５Ｃにおけるスタートゲーム数は、後述するＳ１６の処理によりスタートゲーム数カウンタがクリアされるまで変更されずにそのまま一定数として表示される。
【０１３９】
なお、ＢＢ遊技状態は、単位遊技の開始に必要なメダルの規定枚数が２枚であり、他の遊技状態は３枚であるため、パチスロ機からＢＢ遊技状態の作動開始を示すような信号を出力し得ない場合、データ表示装置は、メダル投入枚数として３枚を示すメダル投入信号を受信した次の単位遊技で２枚を示すメダル投入信号を受信した場合に、ＢＢ遊技状態の作動開始を認識するようにしてもよい。
【０１４０】
その後、表示ＣＰＵ１０１は、ＢＢフラグをオンにセットし（Ｓ１４）、外部信号に基づく表示制御処理を終了する。ＢＢフラグは、ＢＢ遊技状態が作動中か否かを示す情報であり、後述のＳ１８の処理によりオフにセットされる。
【０１４１】
Ｓ１５において、表示ＣＰＵ１０１は、ＢＢ信号がオンからオフの状態に変化したか否かを判別している。ＢＢ信号がオンからオフの状態に変化しない場合、表示ＣＰＵ１０１は、後述の図１４に示すＳ３０の処理に移る。
【０１４２】
Ｓ１５において、ＢＢ信号がオンからオフの状態に変化した場合、表示ＣＰＵ１０１は、ＢＢ遊技状態の作動終了と認識し、スタートゲーム数カウンタをクリアする（Ｓ１６）。これにより、ＢＢ遊技状態の作動終了時においては、液晶表示パネル１０５のゲーム数表示領域１０５Ｃにスタートゲーム数が「０」として表示される。このときまた、表示ＣＰＵ１０１は、出玉カウンタの値を最新の履歴情報格納領域にセットし（Ｓ１７）、次のＳ１８の処理に移る。これにより、液晶表示パネル１０５においては、当り履歴表示領域１０５Ａにおける最新の当り履歴情報として、確定した出玉の数を含むＢＢ履歴情報が表示される。
【０１４３】
なお、ＢＢ遊技状態の作動終了時においても、パチスロ機からＢＢ遊技状態の作動終了を示すような信号が出力されない場合、データ表示装置は、メダル投入枚数として２枚を示すメダル投入信号を受信した次の単位遊技で３枚を示すメダル投入信号を受信した場合に、ＢＢ遊技状態の作動終了を認識するようにしてもよい。
【０１４４】
その後、表示ＣＰＵ１０１は、ＢＢフラグをオフにセットするとともに、出玉カウンタをクリアし（Ｓ１８）、外部信号に基づく表示制御処理を終了する。
【０１４５】
図１４に示すように、Ｓ３０において、表示ＣＰＵ１０１は、ＲＴ１（１）信号を受信したか否かを判別している。ＲＴ１（１）信号を受信しない場合、表示ＣＰＵ１０１は、後述のＳ３５の処理に移る。
【０１４６】
Ｓ３０において、ＲＴ１（１）信号を受信した場合、表示ＣＰＵ１０１は、擬似ＢＢ遊技状態の作動開始と認識することにより、擬似ＢＢ当り回数カウンタに「１」を加算し（Ｓ３１）、当該擬似ＢＢ当り回数カウンタの値を擬似ＢＢ当り回数格納領域にセットする（Ｓ３２）。これにより、液晶表示パネル１０５においては、当り回数表示領域１０５Ｂにおける本日の擬似ＢＢ当り回数が１だけ加算表示される。このときまた、表示ＣＰＵ１０１は、スタートゲーム数カウンタの値（スタートゲーム数）やボーナス種別「ＢＢ」をＢＢ履歴情報として最新の履歴情報格納領域にセットし（Ｓ３３）、次のＳ３４の処理に移る。これにより、液晶表示パネル１０５においては、当り履歴表示領域１０５Ａにおける今回（最新）の当り履歴情報として、スタートゲーム数やボーナス種別「ＢＢ」を示すＢＢ履歴情報が最上欄に表示され、前回までの当り履歴情報が１ずつ下欄に繰り下げて表示される。なお、表示ＣＰＵ１０１は、擬似ＢＢ遊技状態の作動開始を認識すると、スタートゲーム数カウンタによる計数動作を停止させる。スタートゲーム数カウンタの値は、ゲーム数表示領域１０５Ｃに直接表示されるようになっているため、擬似ＢＢ遊技状態の作動開始時において、ゲーム数表示領域１０５Ｃには、その時点におけるスタートゲーム数カウンタの値がスタートゲーム数として表示される。また、当り履歴表示領域１０５Ａにおけるスタートゲーム数やボーナス種別「ＢＢ」は、確定したＢＢ履歴情報として表示されるが、内部的には、表示ＣＰＵ１０１により擬似ＢＢ遊技状態に係るＢＢ履歴情報として管理される。また、ＢＢ履歴情報として表示される当り履歴表示領域１０５Ａの出玉については、後述する図１６のＳ８０の処理により出玉カウンタがクリアされるまで当該出玉カウンタの値として可変表示される。また、ゲーム数表示領域１０５Ｃにおけるスタートゲーム数は、後述する図１６のＳ７８の処理によりスタートゲーム数カウンタがクリアされるまで変更されずにそのまま一定数として表示される。
【０１４７】
その後、表示ＣＰＵ１０１は、ＲＴ１（１）フラグをオンにセットし（Ｓ３４）、外部信号に基づく表示制御処理を終了する。ＲＴ１（１）フラグは、擬似ＢＢ遊技状態が作動中か否かを示す情報であり、後述の図１６に示すＳ８０の処理によりオフにセットされる。
【０１４８】
Ｓ３５において、表示ＣＰＵ１０１は、ＲＴ１（２）信号を受信したか否かを判別している。ＲＴ１（２）信号を受信しない場合、表示ＣＰＵ１０１は、後述のＳ４０の処理に移る。
【０１４９】
Ｓ３５において、ＲＴ１（２）信号を受信した場合、表示ＣＰＵ１０１は、擬似ＲＢ遊技状態の作動開始と認識することにより、ＲＢ当り回数カウンタに「１」を加算し（Ｓ３６）、当該ＲＢ当り回数カウンタの値をＲＢ当り回数格納領域にセットする（Ｓ３７）。これにより、液晶表示パネル１０５においては、当り回数表示領域１０５Ｂにおける本日のＲＢ当り回数が１だけ加算表示される。このときまた、表示ＣＰＵ１０１は、スタートゲーム数カウンタの値（スタートゲーム数）やボーナス種別「ＲＢ」をＲＢ履歴情報として最新の履歴情報格納領域にセットし（Ｓ３８）、次のＳ３９の処理に移る。これにより、液晶表示パネル１０５においては、当り履歴表示領域１０５Ａにおける今回（最新）の当り履歴情報として、スタートゲーム数やボーナス種別「ＲＢ」を示すＲＢ履歴情報が最上欄に表示され、前回までの当り履歴情報が１ずつ下欄に繰り下げて表示される。なお、表示ＣＰＵ１０１は、擬似ＲＢ遊技状態の作動開始を認識すると、スタートゲーム数カウンタによる計数動作を停止させる。スタートゲーム数カウンタの値は、ゲーム数表示領域１０５Ｃに直接表示されるようになっているため、擬似ＲＢ遊技状態の作動開始時において、ゲーム数表示領域１０５Ｃには、その時点におけるスタートゲーム数カウンタの値がスタートゲーム数として表示される。また、当り履歴表示領域１０５Ａにおけるスタートゲーム数やボーナス種別「ＲＢ」は、確定したＲＢ履歴情報として表示されるが、ＲＢ履歴情報として表示される当り履歴表示領域１０５Ａの出玉については、後述する図１６のＳ８０の処理により出玉カウンタがクリアされるまで当該出玉カウンタの値として可変表示される。また、ゲーム数表示領域１０５Ｃにおけるスタートゲーム数は、後述する図１６のＳ７８の処理によりスタートゲーム数カウンタがクリアされるまで変更されずにそのまま一定数として表示される。
【０１５０】
その後、表示ＣＰＵ１０１は、ＲＴ１（２）フラグをオンにセットし（Ｓ３９）、外部信号に基づく表示制御処理を終了する。ＲＴ１（２）フラグは、擬似ＲＢ遊技状態が作動中か否かを示す情報であり、後述の図１６に示すＳ８０の処理によりオフにセットされる。なお、以下の説明においては、ＲＴ１（１）フラグ及びＲＴ１（２）フラグを総称して「ＲＴ１フラグ」ということがある。
【０１５１】
Ｓ４０において、表示ＣＰＵ１０１は、ＡＲＴ信号を受信したか否かを判別している。ＡＲＴ信号を受信しない場合、表示ＣＰＵ１０１は、後述の図１５に示すＳ５０の処理に移る。
【０１５２】
Ｓ４０において、ＡＲＴ信号を受信した場合、表示ＣＰＵ１０１は、ＡＲＴ遊技状態の作動開始と認識することにより、ＡＲＴ当り回数カウンタに「１」を加算し（Ｓ４１）、当該ＡＲＴ当り回数カウンタの値をＡＲＴ当り回数格納領域にセットする（Ｓ４２）。これにより、液晶表示パネル１０５においては、当り回数表示領域１０５Ｂにおける本日のＡＲＴ当り回数が１だけ加算表示される。このときまた、表示ＣＰＵ１０１は、スタートゲーム数カウンタの値（スタートゲーム数）やボーナス種別「ＡＲＴ」をＡＲＴ履歴情報として最新の履歴情報格納領域にセットし（Ｓ４３）、次のＳ４４の処理に移る。これにより、液晶表示パネル１０５においては、当り履歴表示領域１０５Ａにおける今回（最新）の当り履歴情報として、スタートゲーム数やボーナス種別「ＡＲＴ」を示すＡＲＴ履歴情報が最上欄に表示され、前回までの当り履歴情報が１ずつ下欄に繰り下げて表示される。なお、表示ＣＰＵ１０１は、ＡＲＴ遊技状態の作動開始を認識することによっても、スタートゲーム数カウンタによる計数動作を停止させることなく、この計数動作を引き続き有効とする。これにより、ＡＲＴ遊技状態の作動開始時において、ゲーム数表示領域１０５Ｃには、その時点におけるスタートゲーム数カウンタの値が表示されるが、その後ＡＲＴ遊技状態中においても単位遊技毎に１つずつゲーム数が加算表示されることとなる。ただし、当り履歴表示領域１０５Ａにおけるスタートゲーム数やボーナス種別「ＡＲＴ」は、確定したＡＲＴ履歴情報として表示される。ＡＲＴ履歴情報として表示される当り履歴表示領域１０５Ａの出玉は、後述する図１６のＳ８３の処理により出玉カウンタがクリアされるまで当該出玉カウンタの値として可変表示される。すなわち、ゲーム数表示領域１０５Ｃにおいては、ＡＲＴ遊技状態の作動開始や作動終了によってもスタートゲーム数カウンタの計数動作が停止させられないため、その停止契機となるＢＢ遊技状態や擬似ボーナスの作動開始まではスタートゲーム数が可変表示される。
【０１５３】
その後、表示ＣＰＵ１０１は、ＡＲＴフラグをオンにセットし（Ｓ４４）、外部信号に基づく表示制御処理を終了する。ＡＲＴフラグは、ＡＲＴ遊技状態が作動中か否かを示す情報であり、後述の図１６に示すＳ８３の処理によりオフにセットされる。
【０１５４】
図１５に示すように、Ｓ５０において、表示ＣＰＵ１０１は、メダル投入信号を受信したか否かを判別している。メダル投入信号を受信しない場合、表示ＣＰＵ１０１は、後述のＳ６０の処理に移る。
【０１５５】
Ｓ５０において、メダル投入信号を受信した場合、表示ＣＰＵ１０１は、単位遊技が開始された状態と認識し、メダル投入信号に基づいて取得した投入枚数分を出玉カウンタから減算し（Ｓ５１）、次のＳ５２の処理に移る。
【０１５６】
Ｓ５２において、表示ＣＰＵ１０１は、ＢＢフラグ又はＲＴ１（１）フラグがオンであるか否かを判別する。ＢＢフラグ及びＲＴ１（１）フラグのいずれもオフの場合、表示ＣＰＵ１０１は、後述のＳ５４の処理に移る。一方、ＢＢフラグ及びＲＴ１（１）フラグのうちいずれか一方のフラグがオンである場合、表示ＣＰＵ１０１は、出玉カウンタの値をＢＢ履歴情報として更新し（Ｓ５３）、外部信号に基づく表示制御処理を終了する。これにより、液晶表示パネル１０５においては、当り履歴表示領域１０５Ａに表示された今回（最新）のＢＢ履歴情報のうち出玉の値が減算表示される。
【０１５７】
Ｓ５４において、表示ＣＰＵ１０１は、ＲＴ１（２）フラグがオンであるか否かを判別する。ＲＴ２（２）フラグがオフの場合、表示ＣＰＵ１０１は、後述のＳ５６の処理に移る。一方、ＲＴ２（２）フラグがオンである場合、表示ＣＰＵ１０１は、出玉カウンタの値をＲＢ履歴情報として更新し（Ｓ５５）、外部信号に基づく表示制御処理を終了する。これにより、液晶表示パネル１０５においては、当り履歴表示領域１０５Ａに表示された今回（最新）のＲＢ履歴情報のうち出玉の値が減算表示される。
【０１５８】
Ｓ５６において、表示ＣＰＵ１０１は、ＡＲＴフラグがオンであるか否かを判別する。Ｓ５６において、ＡＲＴフラグがオフの場合、表示ＣＰＵ１０１は、後述のＳ５８の処理に移る。一方、ＡＲＴフラグがオンである場合、表示ＣＰＵ１０１は、出玉カウンタの値をＡＲＴ履歴情報として更新し（Ｓ５７）、後述のＳ５９の処理に移る。これにより、液晶表示パネル１０５においては、当り履歴表示領域１０５Ａに表示された今回（最新）のＡＲＴ履歴情報のうち出玉の値が減算表示される。
【０１５９】
Ｓ５８において、表示ＣＰＵ１０１は、いずれの当りフラグもオンでないことから通常遊技状態であると認識し、出玉カウンタの値を最新の履歴情報として更新する。これにより、液晶表示パネル１０５においては、当り履歴表示領域１０５Ａに表示された最新の履歴情報のうち出玉の値が減算表示される。そして、表示ＣＰＵ１０１は、次のＳ５９の処理に移る。
【０１６０】
Ｓ５９において、表示ＣＰＵ１０１は、スタートゲーム数カウンタに１を加算し、外部信号に基づく表示制御処理を終了する。
【０１６１】
すなわち、表示ＣＰＵ１０１は、いずれの遊技状態にあっても、メダル投入信号に基づいて取得した投入枚数分を出玉カウンタから減算するが、Ｓ５３及びＳ５５の処理後、表示ＣＰＵ１０１は、スタートゲーム数カウンタに関する処理を行うことなく、そのまま外部信号に基づく表示制御処理を終了する。要するに、ＡＲＴ遊技状態中や通常遊技状態中には、メダル投入信号を単位遊技開始信号としてスタートゲーム数の計数動作が行われるが、それ以外のＢＢ遊技状態中や擬似ボーナス中にはスタートゲーム数の計数動作が行われない。
【０１６２】
Ｓ６０において、表示ＣＰＵ１０１は、メダル払出信号を受信したか否かを判別している。メダル払出信号を受信しない場合、表示ＣＰＵ１０１は、外部信号に基づく表示制御処理を終了する。
【０１６３】
Ｓ６０において、メダル払出信号を受信した場合、表示ＣＰＵ１０１は、図８の図柄組合せテーブルに規定された何らかの小役が成立した状態と認識し、メダル払出信号に基づいて取得した払出枚数分を出玉カウンタに加算し（Ｓ６１）、次のＳ６２の処理に移る。
【０１６４】
Ｓ６２において、表示ＣＰＵ１０１は、ＢＢフラグ又はＲＴ１（１）フラグがオンであるか否かを判別する。ＢＢフラグ及びＲＴ１（１）フラグのいずれもオフの場合、表示ＣＰＵ１０１は、後述のＳ６４の処理に移る。一方、ＢＢフラグ及びＲＴ１（１）フラグのうちいずれか一方のフラグがオンである場合、表示ＣＰＵ１０１は、出玉カウンタの値をＢＢ履歴情報として更新し（Ｓ６３）、外部信号に基づく表示制御処理を終了する。これにより、液晶表示パネル１０５においては、当り履歴表示領域１０５Ａに表示された今回（最新）のＢＢ履歴情報のうち出玉の値が加算表示される。
【０１６５】
Ｓ６４において、表示ＣＰＵ１０１は、ＲＴ１（２）フラグがオンであるか否かを判別する。ＲＴ１（２）フラグがオフの場合、表示ＣＰＵ１０１は、後述のＳ６６の処理に移る。一方、ＲＴ１（２）がオンである場合、表示ＣＰＵ１０１は、出玉カウンタの値をＲＢ履歴情報として更新し（Ｓ６５）、外部信号に基づく表示制御処理を終了する。これにより、液晶表示パネル１０５においては、当り履歴表示領域１０５Ａに表示された今回（最新）のＲＢ履歴情報のうち出玉の値が加算表示される。
【０１６６】
Ｓ６６において、表示ＣＰＵ１０１は、ＡＲＴフラグがオンであるか否かを判別する。ＡＲＴフラグがオフの場合、表示ＣＰＵ１０１は、後述のＳ６８の処理に移る。一方、ＡＲＴがオンである場合、表示ＣＰＵ１０１は、出玉カウンタの値をＡＲＴ履歴情報として更新し（Ｓ６７）、外部信号に基づく表示制御処理を終了する。これにより、液晶表示パネル１０５においては、当り履歴表示領域１０５Ａに表示された今回（最新）のＡＲＴ履歴情報のうち出玉の値が加算表示される。
【０１６７】
Ｓ６８において、表示ＣＰＵ１０１は、いずれの当りフラグもオンでないことから通常遊技状態であると認識し、出玉カウンタの値を最新の履歴情報として更新する。これにより、液晶表示パネル１０５においては、当り履歴表示領域１０５Ａに表示された最新の履歴情報のうち出玉の値が加算表示される。その後、表示ＣＰＵ１０１は、外部信号に基づく表示制御処理を終了する。
【０１６８】
なお、メダル払出信号に基づいて取得される払出枚数としては、ＡＲＴ遊技状態の移行契機となるＲＴ２移行図柄が表示された場合、他の遊技状態に移行する場合では払い出され得ない特別な８枚のメダルが払い出される（図８参照）。そのため、遊技機からＡＲＴ遊技状態の作動開始を示すような信号を出力し得ない場合、データ表示装置は、メダル払出枚数として他の遊技状態への移行では払い出されない特別な払出枚数を示すメダル払出信号を受信した場合に、ＡＲＴ遊技状態の作動開始を認識するようにしてもよい。
【０１６９】
［内部情報に基づく表示制御処理］
図１６は、表示ＣＰＵ１０１による内部情報に基づく表示制御処理を示している。同図に示すように、表示ＣＰＵ１０１は、リアルタイムクロック回路１０６から取得した現時刻が日付更新時刻格納領域に格納された日付更新時刻と一致するか否かを判別している（Ｓ７０）。日付更新時刻は、基本的にＡＭ０：００としてセットされているが、サーバ３００からの書き換え操作に応じて任意に変更可能としてもよい。
【０１７０】
Ｓ７０において、現時刻が日付更新時刻と一致しない場合、表示ＣＰＵ１０１は、後述のＳ７２の処理に移る。一方、現時刻が日付更新時刻と一致した場合、表示ＣＰＵ１０１は、前日最終ゲーム数表示処理を行う（Ｓ７１）。この前日最終ゲーム数表示処理によれば、図１７（Ａ）に示すように、現時点で当り履歴表示領域１０５Ａに表示された今回（最新）の当り履歴情報のボーナス種別を示す欄に「最終」という文字が表示される。このときまた、表示ＣＰＵ１０１は、現時点における出玉カウンタの値を最新の履歴情報格納領域にセットすることにより、当り履歴情報の出玉を示す欄には、現時点の出玉カウンタの値が表示される。また、前日最終ゲーム数表示処理によれば、現時点におけるスタートゲーム数カウンタの値がゲーム数表示領域１０５Ｃにて前日最終のスタートゲーム数として表示される。
【０１７１】
Ｓ７２において、表示ＣＰＵ１０１は、リアルタイムクロック回路１０６から取得した現時刻が開店時刻格納領域に格納された開店時刻と一致するか否かを判別している。開店時刻は、設置される遊技場の営業時間に対応すべく工場出荷時等に例えばＡＭ１０：００としてセットされているが、サーバ３００からの書き換え操作に応じて任意に変更可能としてもよい。
【０１７２】
Ｓ７２において、現時刻が開店時刻と一致しない場合、表示ＣＰＵ１０１は、後述のＳ７７の処理に移る。一方、現時刻が開店時刻と一致した場合、表示ＣＰＵ１０１は、経過時間カウントタイマを始動する（Ｓ７３）。本実施の形態において、経過時間カウントタイマは、所定時間として開店時刻から例えば１分経過時をカウントするために用いられ、所定時間のカウントを終えるとリセットされる。このような経過時間カウントタイマの始動後、表示ＣＰＵ１０１は、そのタイマカウント値に基づいて開店時刻から所定時間が経過したか否かを判別している（Ｓ７４）。このＳ７４の判別処理は、開店時刻から所定時間が経過するまで繰り返し行われる。
【０１７３】
Ｓ７４において、開店時刻から所定時間が経過した場合、表示ＣＰＵ１０１は、履歴更新処理を行う（Ｓ７５）。この履歴更新処理によれば、図１７（Ａ）から図１７（Ｂ）に示すように、当り履歴表示領域１０５Ａ及び当り回数表示領域１０５Ｂにおいて表示された情報が１つずつ古い情報として繰り下げられる。また、履歴更新処理では、各種の当り回数カウンタや出玉カウンタがクリアされる。このような履歴更新処理に伴い、表示ＣＰＵ１０１は、スタートゲーム数カウンタをクリアする（Ｓ７６）。その後、表示ＣＰＵ１０１は、内部情報に基づく表示制御処理を終了する。これにより、開店時においては、開店時刻から所定時間が経過するまでのしばらくの間、液晶表示パネル１０５のゲーム数表示領域１０５Ｃに前日最終のスタートゲーム数が表示され、所定時間が経過すると、図１７（Ｂ）に示すように、スタートゲーム数が「０」として表示される。このようなＳ７２〜Ｓ７６の一連の処理は、開店処理として表示ＣＰＵ１０１により実行される。
【０１７４】
Ｓ７７において、表示ＣＰＵ１０１は、初期化条件を充足するか否かを判別している。この初期化条件とは、スタートゲーム数カウンタをクリアすべくＲＴ１フラグがオンの状態で擬似ボーナスをみなしゲームとして実質終了とみなすための条件である。初期化条件には、ＢＢ信号のオフからオンの状態あるいはＡＲＴ信号の受信に応じて擬似ボーナスの終了と判断される場合が含まれる。例えば、初期化条件としては、擬似ボーナスの作動開始後、又は、擬似ボーナスに規定された最低ゲーム数の消化後、連続する所定ゲーム数以内においてメダル払出信号の受信回数が所定回数以下であれば、擬似ボーナスの実質終了とみなすといった条件を規定してもよい。これは、擬似ボーナスにおいて払出役となるベル等に入賞する確率が相対的に高くなり、払出役の入賞頻度が相対的に低くなってメダル払出信号が出力されない状態がしばらく続けば、擬似ボーナスの実質終了とみなすことができるためである。また、他の初期化条件としては、連続する所定ゲーム数以内において最高の払出枚数を示すメダル払出信号を一度も受信しない場合に、擬似ボーナスの実質終了とみなすといった条件を規定してもよい。また、他の初期化条件としては、出玉カウンタの値を用い、そのカウント値（出玉）が最大になる毎に最大出玉数として一旦記憶しておき、現時点での出玉が最大出玉数より所定数以下となった場合に、擬似ボーナスの実質終了とみなすといった条件を規定してもよい。また、他の初期化条件としては、連続する所定回数のゲームにおいて出玉カウンタの値が負の値となったときに、擬似ボーナスの実質終了とみなすといった条件を規定してもよい。
【０１７５】
Ｓ７７において、初期化条件を充足しない場合、表示ＣＰＵ１０１は、後述のＳ８１の処理に移る。一方、初期化条件を充足する場合、すなわち、擬似ボーナスの実質終了と判断した場合、表示ＣＰＵ１０１は、スタートゲーム数カウンタをクリアする（Ｓ７８）。これにより、擬似ボーナスの作動終了時においては、液晶表示パネル１０５のゲーム数表示領域１０５Ｃにスタートゲーム数が「０」として表示され得る。このときまた、表示ＣＰＵ１０１は、出玉カウンタの値を最新の履歴情報格納領域にセットし（Ｓ７９）、次のＳ８０の処理に移る。これにより、液晶表示パネル１０５においては、当り履歴表示領域１０５Ａにおける最新の当り履歴情報として、確定した出玉の数を含む、擬似ＢＢ遊技状態に応じたＢＢ履歴情報あるいは擬似ＲＢ遊技状態に応じたＲＢ履歴情報が表示される。
【０１７６】
その後、表示ＣＰＵ１０１は、ＲＴ１フラグをオフにセットするとともに、出玉カウンタをクリアし（Ｓ８０）、内部情報に基づく表示制御処理を終了する。
【０１７７】
Ｓ８１において、表示ＣＰＵ１０１は、ＡＲＴ終了条件を充足するか否かを判別している。このＡＲＴ終了条件とは、ＡＲＴ遊技状態をみなしゲームとして実質終了とみなすための条件である。ＡＲＴ終了条件には、ＢＢ信号のオフからオン、あるいはＲＴ１（１）信号又はＲＴ１（２）信号の受信に応じてＡＲＴ遊技状態の終了と判断される場合が含まれる。例えば、ＡＲＴ終了条件としては、ＡＲＴ遊技状態の作動開始後、連続する所定ゲーム数以内においてメダル払出信号の受信回数が所定回数以下であれば、ＡＲＴ遊技状態の実質終了とみなすといった条件を規定してもよい。これは、ＡＲＴ遊技状態において払出役となるベル等に入賞する確率が相対的に高くなり、払出役の入賞頻度が相対的に低くなってメダル払出信号が出力されない状態がしばらく続けば、ＡＲＴ遊技状態の実質終了とみなすことができるためである。また、他の初期化条件としては、連続する所定ゲーム数以内において最高の払出枚数を示すメダル払出信号を一度も受信しない場合に、ＡＲＴ遊技状態の実質終了とみなすといった条件を規定してもよい。また、他の初期化条件としては、出玉カウンタの値を用い、そのカウント値（出玉）が最大になる毎に最大出玉数として一旦記憶しておき、現時点での出玉が最大出玉数より所定数以下となった場合に、ＡＲＴ遊技状態の実質終了とみなすといった条件を規定してもよい。また、他の初期化条件としては、連続する所定回数のゲームにおいて出玉カウンタの値が負の値となったときに、擬似ボーナスの実質終了とみなすといった条件を規定してもよい。
【０１７８】
Ｓ８１において、ＡＲＴ終了条件を充足しない場合、表示ＣＰＵ１０１は、内部情報に基づく表示制御処理を終了する。一方、ＡＲＴ終了条件を充足する場合、すなわち、ＡＲＴ遊技状態の実質終了と判断した場合、表示ＣＰＵ１０１は、出玉カウンタの値を最新の履歴情報格納領域にセットし（Ｓ８２）、次のＳ８３の処理に移る。これにより、液晶表示パネル１０５においては、当り履歴表示領域１０５Ａにおける最新の当り履歴情報として、確定した出玉の数を含むＡＲＴ遊技状態に応じたＡＲＴ履歴情報が表示される。
【０１７９】
その後、表示ＣＰＵ１０１は、ＡＲＴフラグをオフにセットするとともに、出玉カウンタをクリアし（Ｓ８３）、内部情報に基づく表示制御処理を終了する。すなわち、スタートゲーム数カウンタは、ＡＲＴ遊技状態が実質終了した状態にあってもクリアされることなく、ＡＲＴ遊技状態からＢＢ遊技状態や擬似ボーナスに移行しない限り、引き続きスタートゲーム数の計数動作を行う。これにより、ＡＲＴ遊技状態の作動終了時においても、液晶表示パネル１０５のゲーム数表示領域１０５Ｃにおいては、スタートゲーム数が加算表示される。
【０１８０】
なお、初期化条件やＡＲＴ終了条件については、サーバ３００からの操作に応じて任意に設定変更し得るものとしてもよい。
【０１８１】
以上説明したように、本実施の形態に係るパチスロ機１及びデータ表示装置１００を備えた遊技システムによれば、以下のような効果を得ることができる。
【０１８２】
すなわち、パチスロ機１においては、天井カウンタにより計数される天井ゲーム数が、ＢＢ遊技状態や擬似ボーナスの作動終了時にクリアされる一方、ＡＲＴ遊技状態の作動開始や作動終了によっても天井ゲーム数がクリアされることなく、引き続き天井ゲーム数が計数される。
【０１８３】
そして、天井カウンタにより計数された天井ゲーム数が予め規定された例えば１０００ゲーム数に達すると、ＡＲＴ当籤確率が高くなることで擬似ボーナスやＡＲＴ遊技状態が作動することとなる。
【０１８４】
また、パチスロ機１からは、ＢＢ遊技状態、擬似ボーナス、ＡＲＴ遊技状態といったいずれの当り遊技状態であっても、その作動開始を示す信号としてＢＢ信号、ＲＴ１（１）信号、ＲＴ１（２）信号、ＡＲＴ信号が出力され、ＢＢ遊技状態についてはその作動終了を示すＢＢ信号が出力される一方、擬似ボーナスの作動終了やＡＲＴ遊技状態の作動終了を示す信号については出力されない。
【０１８５】
これにより、データ表示装置１００では、当り遊技状態の作動開始を示す信号やメダル投入信号とともにスタートゲーム数カウンタを用いて当り遊技状態毎にスタートゲーム数を計数し、このスタートゲーム数を表示することができる。
【０１８６】
また、データ表示装置１００では、ＢＢ遊技状態に対応するＢＢ信号、あるいは擬似ボーナスに対応するＲＴ１（１），ＲＴ１（２）信号を受信すると、スタートゲーム数カウンタの計数動作が停止し、その後、ＢＢ信号を受信するか、あるいは擬似ボーナスが実質終了とみなされる場合に、スタートゲーム数カウンタがクリアされることによってスタートゲーム数が初期値の「０」となる。
【０１８７】
一方、ＡＲＴ遊技状態が実質終了とみなされる場合にあっても、スタートゲーム数カウンタがクリアされることはなく、その後引き続きスタートゲーム数カウンタによる計数動作が行われる。
【０１８８】
したがって、本実施の形態に係る遊技システムによれば、天井ゲーム数がクリアされる擬似ボーナスと天井ゲーム数がクリアされないＡＲＴ遊技状態とを作動可能に備えたパチスロ機１に対しても、データ表示装置１００では、擬似ボーナス及びＡＲＴ遊技状態の作動終了を明確に区別することができる。これにより、擬似ボーナスやＡＲＴ遊技状態に応じてスタートゲーム数をクリアしたりスタートゲーム数の計数を継続することができるので、当り回数とともにスタートゲーム数を正確な遊技情報として表示することができ、ひいては表示されたスタートゲーム数の信頼性を高めることができる。
【０１８９】
遊技機を選定する遊技者にとっては、データ表示装置１００の液晶表示パネル１０５に表示されたスタートゲーム数を基にして天井ゲーム数に至るまでの残りゲーム数を正確に把握することができ、このスタートゲーム数を目安として天井ゲーム数に関して有利な遊技機か否かを容易に見分けることができる。
【０１９０】
また、データ表示装置１００に接続されたサーバ３００からは、初期化条件を示す情報として、ＢＢ遊技状態や擬似ボーナスが対応することを示す情報をデータ表示装置１００に対して設定することができるので、データ表示装置１００自体のハードウェアを交換することなく、スタートゲーム数をクリアするための所望とする条件をデータ表示装置１００の外部から設定することができる。
【０１９１】
また、データ表示装置１００では、単位遊技の開始を示すメダル投入信号に基づいてスタートゲーム数が加算されるが、現時刻が日付更新時刻に一致すると、その時点でのスタートゲーム数カウンタの値が前日最終のスタートゲーム数としてゲーム数表示領域１０５Ｃに表示される。そして、データ表示装置１００では、開店時刻から所定時間が経過するまでのしばらくの間、前日最終のスタートゲーム数が表示された状態とされ、開店時刻から所定時間が経過すると、スタートゲーム数カウンタがクリアされる結果、スタートゲーム数が「０」として表示される。
【０１９２】
したがって、本実施の形態に係る遊技システムによれば、遊技場の開店直後から所定時間が経過するまでのしばらくの期間は、データ表示装置１００により前日においてスタートゲーム数カウンタにより最終的に計数されたスタートゲーム数が表示されることとなり、所定時間が経過すると、スタートゲーム数が「０」として表示される。そのため、開店直後等に来場する者であって、天井ゲーム数に達するまでの残りゲーム数を目安にして遊技機を選定する遊技者にとっては、データ表示装置１００に表示されるスタートゲーム数を確実に天井ゲーム数に関する目安にすることができ、開店直後においても遊技者に対して訴求力と共に信頼性の高い遊技情報としてのスタートゲーム数を表示することができる。
【０１９３】
また、サーバ３００からは、遊技場に設置されたパチスロ機１ごとにデータ表示装置１００にて表示されたスタートゲーム数をクリアする契機となる開店時刻からの所定時間を任意に設定することができるので、例えば特定の島コントローラ２００に接続された複数のパチスロ機１や特別に指定したパチスロ機１をイベント台等とする場合、該当するパチスロ機１に対応するデータ表示装置１００にてスタートゲーム数がクリアされる開店時刻からの所定時間を他のパチスロ機と比べて相対的に長い時間や短い時間に設定することができる。すなわち、イベント台等に該当するパチスロ機１については、スタートゲーム数のクリアタイミングを他のパチスロ機と異なるようにすることができ、これにより、遊技者に対してイベント台等を間接的に報知することができる。
【０１９４】
次に、本発明の他の実施形態に係る遊技システムについて説明する。なお、他の実施形態に係る遊技システムについて、先述した実施形態によるパチスロ機１やデータ表示装置１００などと同一又は類似の構成については、同一符号を付してその説明を省略する。他の実施形態に係る遊技システムは、先述した実施形態によるものとはデータ表示装置１００の表示ＣＰＵ１０１による内部情報に基づく表示制御処理が一部異なるものである。
【０１９５】
図１８は、他の実施形態における内部情報に基づく表示制御処理を示している。図１９（Ａ）及び（Ｂ）は、他の実施形態における液晶表示パネル１０５の表示例を示している。
【０１９６】
［他の実施形態による内部情報に基づく表示制御処理］
図１８に示すように、他の実施形態による内部情報に基づく表示制御処理では、Ｓ９２〜Ｓ１００の一連の処理が開店処理に該当し、この開店処理以外の処理（Ｓ９０，Ｓ９１、Ｓ１０１〜Ｓ１０７）は、先述した図１６に示す処理（Ｓ７０，Ｓ７１、Ｓ７７〜Ｓ８３）と同様である。
【０１９７】
図１８に示す開店処理のＳ９２において、表示ＣＰＵ１０１は、リアルタイムクロック回路１０６から取得した現時刻が開店時刻格納領域に格納された開店時刻と一致するか否かを判別している。開店時刻は、例えばＡＭ１０：００としてセットされている。
【０１９８】
Ｓ９２において、現時刻が開店時刻と一致しない場合、表示ＣＰＵ１０１は、Ｓ１０１の処理に移る。一方、現時刻が開店時刻と一致した場合、表示ＣＰＵ１０１は、経過時間カウントタイマを始動する（Ｓ９３）。なお、本実施の形態における経過時間カウントタイマは、所定時間として開店時刻から比較的長い例えば３０分経過時をカウントするために用いられる。このような経過時間カウントタイマの始動後、表示ＣＰＵ１０１は、そのタイマカウント値に基づいて開店時刻から所定時間が経過したか否かを判別している（Ｓ９４）。なお、本実施の形態においても、Ｓ９４の判別処理は、開店時刻から所定時間が経過するまで繰り返し行われるが、後述するＳ９５の処理を経てメダル投入信号を受信したとき、これを契機としてＳ９４の判別処理が中止される場合がある。
【０１９９】
Ｓ９４において、メダル投入信号を何ら受信することなく開店時刻から所定時間が経過した場合（Ｓ９４：ＹＥＳ）、表示ＣＰＵ１０１は、先述した実施形態と同様に、履歴更新処理を行うとともに（Ｓ９９）、スタートゲーム数カウンタをクリアする（Ｓ１００）。この場合、図１７（Ｂ）を参照して先述したように、当り履歴表示領域１０５Ａ及び当り回数表示領域１０５Ｂにおいて表示された情報が１つずつ古い情報として繰り下げられ、ゲーム数表示領域１０５Ｃにおいては、前日最終のスタートゲーム数の表示が切り替えられ、現時点でのスタートゲーム数が「０」として表示される。
【０２００】
一方、Ｓ９４において、開店時刻から所定時間が経過する前であって（Ｓ９４：ＮＯ）、Ｓ９５において、メダル投入信号を受信した場合、この場合においても、表示ＣＰＵ１０１は、Ｓ９９、Ｓ１００の処理と同様に、履歴更新処理を行うとともに（Ｓ９６）、スタートゲーム数カウンタをクリアする（Ｓ９７）。すなわち、この場合、メダル投入信号を受信したことが、前日最終のスタートゲーム数の表示を終了すること及びスタートゲーム数カウンタをクリアすることの契機となる。その上でさらに、表示ＣＰＵ１０１は、スタートゲーム数カウンタに１を加算し（Ｓ９８）、外部信号に基づく表示制御処理を終了する。すなわち、開店時刻から所定時間が経過する前に単位遊技の開始を示すメダル投入信号を受信した場合においても、これを契機として図１９（Ａ）から図１９（Ｂ）に示すように、当り履歴表示領域１０５Ａ及び当り回数表示領域１０５Ｂにおいて表示された情報が１つずつ古い情報として繰り下げられ、ゲーム数表示領域１０５Ｃにおいては、前日最終のスタートゲーム数の表示が切り替えられ、現時点でのスタートゲーム数がメダル投入信号に基づき「１」として表示される。
【０２０１】
このような本実施の形態に係るデータ表示装置１００では、遊技場の開店直後からメダル投入信号を最初に受信するまでの間は、データ表示装置１００により前日においてスタートゲーム数カウンタにより最終的に計数されたスタートゲーム数が表示されることとなり、所定時間が経過するまでにメダル投入信号を受信すると、スタートゲーム数が「１」として表示されることとなる。
【０２０２】
すなわち、本実施の形態におけるデータ表示装置１００は、
前記日付更新判定手段（表示ＣＰＵ１０１）により現時刻が前記所定の日付更新条件を満たすと判定された場合に、前記所定の日付更新条件を満たす直前の前記表示用遊技回数（スタートゲーム数）を前日の情報として前記表示手段に表示させ、その後、前記単位遊技開始信号を受信した場合に、前記前日の情報としての前記表示用遊技回数の表示を終了させる表示制御手段（表示ＣＰＵ１０１）を備え、
前記表示用遊技回数計数手段（表示ＣＰＵ１０１、スタートゲーム数カウンタ）は、所定の初期化条件として、前記表示制御手段により前記前日の情報としての前記表示用遊技回数の表示が終了された場合に、それまでに計数した前記表示用遊技回数を初期化することを実現している。
【０２０３】
したがって、本実施の形態に係る遊技システムによっても、開店直後等に来場する者であって、天井ゲーム数に達するまでの残りゲーム数を目安にして遊技機を選定する遊技者にとっては、データ表示装置１００に表示されるスタートゲーム数を確実に天井ゲーム数に関する目安にすることができ、開店直後においても遊技者に対して訴求力と共に信頼性の高い遊技情報としてのスタートゲーム数を表示することができる。
【０２０４】
なお、本発明は、先述の各実施形態に限定されるものではなく、以下に示すようなものであってもよい。
【０２０５】
例えば、データ表示装置では、開店処理において用いる開店時刻とは別に、「基本開店時刻」（例えばＡＭ１０：００）という情報を記憶可能とし、この「基本開店時刻」を工場出荷時に出荷先のホールの営業時間等に合わせて予めセットすることにより、ホール側の管理者が「基本開店時刻」については容易に設定変更できないようにしてもよい。この場合、データ表示装置においては、前日最終のスタートゲーム数をクリアするタイミングを、上記開店時刻及び基本開店時刻のうち遅い方の時刻から所定時間（例えば１０分）が経過したときとすればよい。このような構成によれば、通常営業では、例えば基本閉店時刻のＡＭ１０：００を超えてＡＭ１０：１０に前日最終のスタートゲーム数がクリアされる一方、例えばＰＭ６：００に営業開始とするようないわゆる時差営業に対応すべく、開店時刻として基本開店時刻とは異なるＰＭ６：００をホール管理者がサーバを介してセットしている場合は、ＰＭ６：１０に前日最終のスタートゲーム数をクリアすることもできる。また、リサイクル時には、次の出荷予定先となるホールの営業時間等に合わせて「基本開店時刻」を出荷時にリセットすることができるようにしてもよい。
【０２０６】
また、例えば閉店時にデータ表示装置の電源をオフにするホールでは、電源断後、例えば３時間等といった所定時間が経過した後、電源投入を契機として日付更新条件を充足するか否かを判別し、リアルタイムクロック回路から取得する現時刻に基づいて例えばＡＭ１０：３０の時点になると、スタートゲーム数カウンタをクリアするようにしてもよい。
【０２０７】
また、データ表示装置は、リアルタイムクロック回路を備えない場合、サーバから現時刻を取得するようにしてもよい。この場合、サーバが開店処理に必要な操作を行うことで接続された全てのデータ表示装置が履歴更新処理を行い、その際、あるいは予めサーバから指定された所定時刻（例えばＡＭ１０：３０）に、スタートゲーム数カウンタをクリアするように外部から表示制御を行うようにしてもよい。
【０２０８】
また、サーバは、データ表示装置が設置された台ごとに、スタートゲーム数カウンタをクリアすべき時刻を個別に設定可能としてもよい。これにより、例えば、台Ａは、ＡＭ１０：３０にスタートゲーム数カウンタがクリアされ、台Ｂは、ＡＭ１１：００にスタートゲーム数カウンタがクリアされるようにすることができる。また、島ごとスタートゲーム数カウンタをクリアすべき時刻を個別に設定可能としてもよい。これにより、イベント台や高設定台の報知を間接的に行うことができる。
【０２０９】
また、時差営業等により特定の遊技機のみを例えばＰＭ６：００に開放する場合は、サーバからの設定変更操作等によりＰＭ６：３０にスタートゲーム数カウンタをクリアするようにしてもよい。
【０２１０】
また、当り履歴表示領域においては、開店時に前日最終のスタートゲーム数を表示せず、初期化条件を充足することを契機として、複数の当り履歴情報を１つずつ繰り下げて表示するとともに、前日最終のスタートゲーム数を出現させるようにしてもよい。また、あえて前日最終のスタートゲーム数の表示を行わず、開店直後に入店した遊技者のみが知り得るように前日最終のスタートゲーム数を表示するようにしてもよい。
【０２１１】
また、当り履歴表示領域は、例えば通常画面から切り替えボタンを操作しなければ表示されないようにしてもよい。これによれば、開店時においては、ゲーム数表示領域のスタートゲーム数がクリアされていると、該当する台において切り替えボタン等を操作しなければ前日最終のスタートゲーム数を確認することができないようになる。また、当り履歴表示領域には、「最終」という項目を表示しないようにしてもよい。そうした場合は、開店直後にのみゲーム数表示領域から前日最終のスタートゲーム数を確認することができるので、開店時に来店する遊技者に対してさらなる有利さやアドバンテージを与えることができる。
【０２１２】
また、開店処理は、日付更新条件が成立していることを条件に、全ての台におけるデータ表示装置において一斉に実行されるようにしてもよい。これは、例えば、ＡＭ１０：３０になると、サーバから全台のデータ表示装置に対してスタートゲーム数をクリアすべきことを示すクリア信号を出力することで実現することができる。この場合においても、一部のデータ表示装置に対してのみ例えばＡＭ１１：００にクリア信号を出力するようにしてもよい。このようなクリア信号の出力は、例えば朝の集客力アップを図る観点からすると、開店時刻から１時間以内に行われることが望ましい。
【０２１３】
サーバは、各台のデータ表示装置から当り履歴情報等のデータを受信可能とし、開店処理前の例えばＡＭ０：００といった日付更新条件を充足した時点でデータ表示装置が保持するデータを集計するようにしてもよい。このようなサーバは、データ表示装置から集計したデータを管理してもよいし、別のデータ管理サーバにデータを転送するようにしてもよい。
【０２１４】
また、擬似ＢＢ遊技状態と擬似ＲＢ遊技状態とは、リプレイタイムの種別が異なる遊技状態としてもよい。ＢＢ遊技状態の終了後は、特定のリプレイタイムに移行し、そのリプレイタイム中においてベルこぼし目等が表示されると、通常遊技状態に移行するようにしてもよい。
【０２１５】
また、遊技機において、通常の規定枚数３枚とは異なる例えば規定枚数２枚（Ｘ枚）で単位遊技を行い、払出枚数２枚のみが入賞可能な純増０枚のボーナス役を設け、このボーナス役を利用し、ボーナスフラグ間においてはハズレ確率をほぼ０とし、その間に払出枚数の多い小役のナビを行い、ナビに従い小役の入賞によって出玉を増加させるといったいわゆるＡＴ機を本発明に係る遊技機として適用してもよい。このようなＡＴ機には、ボーナス役を入賞させた場合に、遊技者に対してＡＴ当籤確率等といった有利度合を低下させることでペナルティを付与する機種があり、通常、ボーナス役を入賞させ続けると、データ表示装置に表示される当り回数が極端に多くなってしまう。そのため、この種のＡＴ機においては、ボーナス入賞ではＢＢ信号に相当する外部信号を送信しないようにし、ＡＴ開始の契機（例えば「７−７−７」の図柄組合せの表示など）に応じて遊技機から外部信号を送るように一般的に構成されている。このようにボーナス役の入賞を示す外部信号がデータ表示装置へと送信されない場合、遊技者は、ボーナス役を入賞させてよいのか否かについて混乱してしまう虞がある。そのような場合に、規定枚数２枚（Ｘ枚）を示すメダル投入信号を遊技機から送信するようにし、このメダル投入信号をデータ表示装置が受信したときには、データ表示装置の液晶表示パネルに「ボーナスは揃えない方がいいとおもうよ」などといった演出画面を表示させるようにしてもよい。
【０２１６】
また、上記実施の形態では、通常とは異なるメダルの規定枚数（２枚）となる遊技状態としてＢＢ遊技状態を適用しているが、例えばＲＢ遊技状態やＭＢ遊技状態、あるいはＳＢ遊技状態を適用してもよい。また、遊技機には、「ＢＢ」、「ＲＢ」といった特別役物、役物連続作動装置という所謂ボーナス役を一切備えず、擬似ボーナス（ＡＲＴ）やＡＲＴのみで遊技者に対して遊技価値（メダル）を付与するものであってもよい。
【符号の説明】
【０２１７】
１…パチスロ機（遊技機）
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール
４Ｒ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓
１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ…ストップボタン
４１…主制御回路
４２…副制御回路
５１…メインＣＰＵ
８１…サブＣＰＵ
１００…データ表示装置（遊技情報表示装置）
１０１…表示ＣＰＵ
１０５…液晶表示パネル
３００…サーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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