(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者によって入力可能な入力手段と、
前記入力手段に対する入力操作の有無を検知する入力検知手段と、
所定条件の成立に応じて取得情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
所定の演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
有効期間を設定する有効期間設定手段と、
前記入力手段を第１態様と第２態様とに制御する態様制御手段と、を含み、
前記態様制御手段は、
前記有効期間が設定されているときに前記入力手段に対する入力操作が検知されたことに応じて当該入力手段を前記第１態様から前記第２態様に変化させる第１演出態様と、
前記有効期間が設定されることに応じて前記入力手段を前記第１態様から前記第２態様に変化させる第２演出態様と、を有する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって入力可能な入力手段を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機では、始動口への遊技球の入賞や図柄の変動表示の開始に応じて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定の結果に基づく各種演出が行われる（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１１５３８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、従来の遊技機には、特別遊技を実行するか否かの判定の結果に基づく演出として、入力手段に対する入力操作が有効な有効期間において行われた入力操作に応じて当落演出を実行されるものがあるが、必ずしも演出の興趣性が高いものとは言えなかった。
【０００５】
そこで、本発明は、かかる問題に鑑みてなされたものであり、演出の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
本発明に係る遊技機は、遊技者によって入力可能な入力手段と、前記入力手段に対する入力操作の有無を検知する入力検知手段と、所定条件の成立に応じて取得情報を取得する取得手段と、前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、所定の演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、有効期間を設定する有効期間設定手段と、前記入力手段を第１態様と第２態様とに制御する態様制御手段と、を含み、前記態様制御手段は、前記有効期間が設定されているときに前記入力手段に対する入力操作が検知されたことに応じて当該入力手段を前記第１態様から前記第２態様に変化させる第１演出態様と、前記有効期間が設定されることに応じて前記入力手段を前記第１態様から前記第２態様に変化させる第２演出態様と、を有する。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、演出の興趣性を向上させることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す平面図
【図３】（Ａ）演出レバー７１の操作前の姿勢（通常姿勢）を示し、（Ｂ）は演出レバー７１の操作途中の姿勢（操作検知姿勢）を示し、（Ｃ）は演出レバー７１の操作後の姿勢（引下げ姿勢）を示す説明図
【図４】図１における表示器４の拡大図
【図５】第２大入賞口１９の構成例について説明するための概略図
【図６】遊技の流れについて説明するための説明図
【図７】パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図８】画像音響制御基板１４０の構成例を示すブロック図
【図９】メインＲＡＭ１０３の構成例及びメインＲＡＭ１０３に格納される各種情報を例示するブロック図
【図１０】遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１１】図１０のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャート
【図１２】図１１のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１３】図１１のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１４】図１２，１３のステップＳ２１８、Ｓ２２８における事前判定処理の詳細フローチャート
【図１５】図１０のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図１６】図１５のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図１７】図１５のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【図１８】第１始動口に遊技球が入賞した場合に選択され得る大当たり用変動パターンテーブル（通常遊技状態用）の一例を示す図
【図１９】第１始動口に遊技球が入賞した場合に選択され得るリーチ用変動パターンテーブル（通常遊技状態用）の一例を示す図
【図２０】第１始動口に遊技球が入賞した場合に選択され得るハズレ用変動パターンテーブル（通常遊技状態用）の一例を示す図
【図２１】液晶表示装置５における装飾図柄５１及びアイコン５２の表示例を示す画面図
【図２２】（Ａ）はレバー操作指示演出の有効期間内のレバー操作にに基づいて当落報知演出が実行される場合を例示し、（Ｂ）はレバー操作指示演出の有効期間内にレバー操作をせずに有効期間後に当落報知演出が実行される場合を例示するタイムチャート
【図２３】（Ａ）はボタン操作指示演出の有効期間内のボタン操作に基づいて当落報知演出が実行される場合を例示し、（Ｂ）はボタン操作指示演出の有効期間内にボタン操作をせずに有効期間後に当落報知演出が実行される場合を例示するタイムチャート
【図２４】（Ａ）信頼度ボタン操作演出の有効期間内のボタン操作に基づいて信頼度示唆演出が実行される場合を例示し、（Ｂ）は信頼度ボタン操作演出の有効期間内にボタン操作をせずに有効期間が終了する場合を例示するタイムチャート
【図２５】当落報知演出および当落報知演出の実行契機となるレバー操作指示演出の演出例の具体例を示す画面図（１）
【図２６】当落報知演出および当落報知演出の実行契機となるレバー操作指示演出の演出例の具体例を示す画面図（２）
【図２７】保留色変化演出によって保留アイコン５２の表示色が変化する場合の具体例を示す画面図
【図２８】ボタン操作色変化ＳＵ演出によって演出ボタン２６の発光色の変化に応じてアイコン５２の表示色が変化する場合の具体例を示す画面図（１）
【図２９】ボタン操作色変化ＳＵ演出によって演出ボタン２６の発光色の変化に応じてアイコン５２の表示色が変化する場合の具体例を示す画面図（２）
【図３０】ボタン操作色変化ＳＵ演出によって演出ボタン２６の発光色の変化に応じてアイコン５２の表示色が変化する場合の具体例を示す画面図（３）
【図３１】ガセ演出によってボタン出現示唆演出が実行される場合の具体例を示す画面図（１）
【図３２】ガセ演出によってボタン出現示唆演出が実行される場合の具体例を示す画面図（２）
【図３３】演出制御基板１３０において実行される割込み処理の一例を示すフローチャート
【図３４】図３３のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図３５】図３４のステップＳ１０３における保留コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図３６】図３５のステップＳ１０３８における先読み演出制御処理の詳細フローチャート
【図３７】第１始動口に遊技球が入賞した場合に選択され得る大当たり用保留色変化演出パターン抽選テーブル（通常遊技状態用）の一例を示す図
【図３８】第１始動口に遊技球が入賞した場合に選択され得るハズレ用保留色変化演出パターン抽選テーブル（通常遊技状態用）の一例を示す図
【図３９】第１始動口に遊技球が入賞した場合に選択され得る大当たり用ボタン操作色変化ＳＵ演出パターン抽選テーブル（通常遊技状態用）の一例を示す図
【図４０】第１始動口に遊技球が入賞した場合に選択され得るハズレ用ボタン操作色変化ＳＵ演出パターン抽選テーブル（通常遊技状態用）の一例を示す図
【図４１】図３４のステップＳ１１１における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図４２】図４１のステップＳ１１７における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図４３】図４１のステップＳ１１８における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図４４】図４３のステップＳ１１５１における振動演出決定処理の詳細フローチャート
【図４５】振動演出実行抽選テーブル（通常遊技状態用）の一例を示す図
【図４６】図４３のステップＳ１１５２における信頼度示唆演出決定処理の詳細フローチャート
【図４７】大当たり用信頼度示唆演出パターン抽選テーブル（通常遊技状態用）の一例を示す図
【図４８】ハズレ用信頼度示唆演出パターン抽選テーブル（通常遊技状態用）の一例を示す図
【図４９】画像音響制御基板１４０において実行される割込み処理の一例を示すフローチャート
【図５０】図４９のステップＳ６０１におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図５１】図５０のステップＳ６１３における変動演出開始処理の詳細フローチャート
【図５２】図５０のステップＳ６１７の操作通知コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図５３】ランプ制御基板１５０において実行される割込み処理の一例を示すフローチャート
【図５４】図５３のステップＳ８１におけるデータ受信処理の詳細フローチャート
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１０】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１〜図３を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す平面図である。
【００１１】
図１に例示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１２】
パチンコ遊技機１は、上皿２８と、上皿２８の下方に設けられた下皿２９とを備えている。上皿２８は、発射装置（不図示）へ供給される遊技球及びパチンコ遊技機１から払い出された賞球としての遊技球を溜めるものである。下皿２９は、パチンコ遊技機１から払い出された賞球としての遊技球を溜めるものである。この下皿２９には取り出しボタン２３が近接配置されており、取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配された不図示の箱等に落下する。なお、他の実施形態では、上皿２８及び下皿２９が１つの皿で構成されてもよい。
【００１３】
パチンコ遊技機１では、遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計回り方向に回転させると、上皿２８から発射装置へと案内された遊技球がレバー２１の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０における上部位置へと発射される。遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１４】
遊技者がレバー２１を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で発射装置から発射される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー２１を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で発射装置から発射される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１５】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、第１大入賞口１３、２つの普通入賞口１４、ゲート１６、上記電動チューリップ１７、及び第２大入賞口１９が設けられている。
【００１６】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、第１大入賞口１３、普通入賞口１４、及び第２大入賞口１９のいずれかに入賞し得る。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００１７】
第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００１８】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と称し、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と称し、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と称するものとする。
【００１９】
第１大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この第１大入賞口１３の開口部には、第１大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。第１大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記プレートを作動させて第１大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、初手条件（本実施形態では、第１大入賞口１３への９個の遊技球の入賞、又は第１大入賞口１３が開放されてから２９．５秒の経過）を満たすまで第１大入賞口１３が開放状態に維持されてから閉塞されるラウンド遊技が所定回数実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２０】
第２大入賞口１９は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この第２大入賞口１９の開口部には、図１及び図５に例示されるように、第２大入賞口１９を開閉する第１羽根部材１９１が設けられている。後に詳述するが、大当たり遊技中は、上述した第１大入賞口１３を開放するラウンド遊技に続いて、第２大入賞口１９を短開放する短開放ラウンド遊技、又は第２大入賞口１９を長開放する長開放ラウンド遊技が実行される。
【００２１】
短開放ラウンド遊技では、例えば第２大入賞口１９が開放されてから０．１秒が経過するといった所定条件が満たされるまで第２大入賞口１９が開放状態に維持され、そしてその後閉塞される。一方の長開放ラウンド遊技では、例えば第２大入賞口１９が開放されてから２９．５秒が経過するか、又は第２大入賞口１９に９個の遊技球が入賞するといった所定条件が満たされるまで、第２大入賞口１９が開放状態に維持されて、その後閉塞される。
【００２２】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１の実線を参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（図１の破線を参照）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２３】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と称する。
【００２４】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２５】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成例］
図１に例示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置５、スピーカ２４、盤ランプ２５、演出ボタン２６、演出レバー７１、可動ランプ７２等が設けられている。また、図１には示されていないが、遊技盤２には、演出役物７３（図１，７参照）が設けられており、枠部材３には、枠ランプ３７（図７参照）が内蔵されている。
【００２６】
液晶表示装置５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、液晶表示装置５の表示画面は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この表示画面には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留表示画像（保留アイコン）等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。ここで、装飾図柄とは、特別図柄の変動表示に対応して表示される図柄である。装飾図柄で停止表示される停止態様は、特別図柄の判定結果と必ず一致するように構成されている。
【００２７】
スピーカ２４は、液晶表示装置５で行われる表示演出と同期するように、あるいは非同期に、楽曲や音声、効果音等の演出音を出力して音による演出を行う。
【００２８】
盤ランプ２５、及び枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。
【００２９】
演出ボタン２６は、演出ボタン２６の内部に図示しない発光部材を有しており、発光部材を発光させることで演出ボタン２６が発光可能に構成されている。また、演出ボタン２６の外殻が導光板により構成されており、所定の模様に形成された光を導く溝を介して光の演出を行う。また、演出ボタン２６は、「デフォルト色（例えば白色）」、「青色」、「緑色」、「赤色」、「紫色」の５種類の発光色が用意されている。このため、演出ボタン２６は、上記５種類の発光色を用いて、導光板上で発光色の変更、点灯又は点滅のパターンの変更等の光による各種の演出を行う。また、演出ボタン２６の周囲には、図１，２に示すように、連動ランプが設けられており、当該連動ランプは、演出ボタン２６による点灯又は点滅に連動するような光による演出を行う。なお、後述するが、演出ボタン２６は、遊技者が操作する操作手段でもある。
【００３０】
演出レバー７１は、遊技盤２よりも上部の位置で枠部材３に対して上下方向に可動に設けられており（図３参照）、演出レバー７１自体の動きによる演出を行う。また、演出レバー７１は、遊技者が把持する把持部に偏心モータが内蔵されており、その偏心モータにより振動させる振動演出を行う。また、演出レバー７１は、発光素子が備えられているため、演出レバー７１自体の動きに加えて光を用いた演出も可能である。なお、後述するが、演出レバー７１は、遊技者が操作する操作手段でもある。
【００３１】
可動ランプ７２は、遊技盤２よりも上部の位置で枠部材３に対して前後方向に可動に設けられており、可動ランプ７２自体の動きと光との両方あるいは一方によって各種演出を行う。また、可動ランプ７２は、演出レバー７１の姿勢によって動きが制限される位置関係、具体的には、演出レバー７１の把持部が上方に位置する姿勢（後述する通常姿勢（図３参照））にある場合においては可動ランプ７２の前方向の動きを阻害する位置関係にあり、逆に演出レバー７１の把持部が下方に位置する姿勢（後述する引下げ姿勢（図３参照））にある場合においては可動ランプ７２の前方向の動きを阻害しない位置関係にある。そのため、可動ランプ７２は、演出レバー７１が引下げ姿勢になった状況下で枠部材３に対して前方向に移動する演出を行う。
【００３２】
演出役物７３は、図１に例示するように、遊技盤２に対して所定の方向に可動に構成されており、演出役物７３自体の動きと光との両方あるいは一方によって各種の演出を行う。具体的には、演出役物７３は、液晶表示装置５に対する視認性を阻害しない当該液晶表示装置５の左上の位置（図１の一点鎖線で示す初期位置）から、図中の矢印で示されるように右斜め下方向にある位置（図１の実線で示す演出位置）へと移動する演出を行う。
【００３３】
［パチンコ遊技機１の操作手段の構成例］
図１，２に例示されるように、枠部材３には、遊技者が操作する操作手段（入力手段）として、演出ボタン２６、演出キー２７、及び演出レバー７１が設けられている。ここで、図３（Ａ）は演出レバー７１の操作前の姿勢（通常姿勢）を示す説明図である。図３（Ｂ）は演出レバー７１の操作途中の姿勢（操作検知姿勢）を示す説明図である。図３（Ｃ）は演出レバー７１の操作後の姿勢（引下げ姿勢）を示す説明図である。
【００３４】
演出ボタン２６は、遊技者が押下することによってボタン操作情報を入力することができる押ボタン式の操作手段である。演出ボタン２６は、その上面が枠部材３の上面とほぼ同じ高さにある「通常位置」と、その上面が枠部材３の上面に対して所定の高さ（例えば１０センチ）だけ上方に突出した「突出位置」との間でその高さを変更可能に構成されている。なお、演出ボタン２６は、通常位置と突出位置との間におけるどの高さであっても押下によるボタン操作情報の入力が可能である。
【００３５】
演出キー２７は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーであり、表示画面に対する上を指示するための上キーと、表示画面に対する下を指示するための下キーと、表示画面に対する左を指示するための左キーと、表示画面に対する右を指示するための右キーとから構成されている。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６又は演出キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。また、演出ボタン２６や演出キー２７は、各種の設定操作にも使用される。
【００３６】
演出レバー７１は、遊技者が把持部を引き下げることによってレバー操作情報を入力することができる操作手段である。具体的には、演出レバー７１は、図３に例示されるように、可動ランプ７２の位置を基準として、その把持部が上方に位置する通常姿勢（図３（Ａ）参照）と下方に位置する引下げ姿勢（図３（Ｃ）参照）との間で移動可能に構成されており、所定のセンサによってレバー操作情報の入力が可能となっている。
【００３７】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、図３（Ｂ）に示す通常姿勢と引下げ姿勢の間の中途の位置（例えば通常姿勢の位置を基準として把持部を全体の２／３程度引き下げた位置）において、不図示の操作検知センサ（例えば非接触型のフォトセンサ等）が設けられている。このため、演出レバー７１が通常姿勢から引き下げられた場合、操作検知センサが設けられた中途位置で検知されることで、レバー操作情報が入力される。
【００３８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１には、さらに通常姿勢の位置において、不図示の初期位置検知センサ（例えば非接触型のフォトセンサ等）が設けられている。このため、演出レバー７１は、初期位置検知センサの検知情報に基づいて通常姿勢であるか否かが判断される。例えば、後述するレバー操作演出が実行された後の所定の時期において、初期位置検知センサの検知情報に基づいて演出レバー７１が通常姿勢ではないと判断された場合には、当該演出レバー７１の姿勢を通常姿勢に自動復帰する。一方、レバー操作演出が実行された後の所定の時期において、初期位置検知センサの情報に基づいて演出レバー７１の姿勢が通常姿勢であると判断された場合には、当該演出レバー７１の姿勢を自動復帰する制御をしない。
【００３９】
［表示器４の構成例］
図４は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別遊技判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図４に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、遊技状態表示器４７、ラウンド表示器４８等によって構成されている。
【００４０】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、第１特別図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す第１特別図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、第２特別図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す第２特別図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。第１特別図柄表示器４１及び第２特別図柄表示器４２には、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００４１】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００４２】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器４８は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中における第１大入賞口１３及び第２大入賞口１９の開放パターンを表示する。
【００４３】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と称し、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と称する。
【００４４】
［第２大入賞口１９の内部構成例］
図５は、第２大入賞口１９の構成例について説明するための概略図である。図１，５に例示されるように、第２大入賞口１９の開口部には、第２大入賞口１９を開閉する第１羽根部材１９１が設けられている。第２大入賞口１９は、通常はこの第１羽根部材１９１によって閉塞されている。これに対して、大当たり遊技中の所定ラウンドにおいて、第１羽根部材１９１を動作させて第２大入賞口１９を短開放する短開放ラウンド遊技、又は第１羽根部材１９１を動作させて第２大入賞口１９を長開放する長開放ラウンド遊技が行われる。
【００４５】
また、第２大入賞口１９の内部には、第２大入賞口スイッチ１１６、Ｖ入賞口スイッチ１１７、排出スイッチ１１８、第２羽根部材１９２等が設けられている。
【００４６】
第２大入賞口スイッチ１１６は、第２大入賞口１９に入賞した遊技球を検知するものである。Ｖ入賞口スイッチ１１７は、Ｖ領域１９５への遊技球の進入を検知するものである。排出スイッチ１１８は、ハズレ領域１９６への遊技球の進入を検知するものである。第２羽根部材１９２は、第２大入賞口スイッチ１１６を通過した遊技球をＶ領域１９５又はハズレ領域１９６へと案内するものである。
【００４７】
大当たり遊技が行われていないときには、第２大入賞口１９が第１羽根部材１９１によって閉塞されると共に、Ｖ領域１９５が第２羽根部材１９２によって閉塞されている（図５（Ａ）参照）。これに対して、大当たり遊技が開始されて第１大入賞口１３を開放する所定回数のラウンド遊技が行われた後に、まず、第１羽根部材１９１が回動して第２大入賞口１９が開放される（図５（Ｂ）参照）。これにより、第２大入賞口１９が、遊技球が進入し難い進入困難状態から進入し易い進入容易状態へと一時的に変化する。図５（Ｂ）に示される状態では、Ｖ領域１９５が第２羽根部材１９２によって閉塞されている。このため、第２大入賞口１９内に進入した遊技球は、第２羽根部材１９２によってハズレ領域１９６へと案内される。
【００４８】
第２大入賞口１９の開放開始から所定時間（例えば３秒）が経過すると、第２羽根部材１９２が設定時間（例えば１０秒）だけＶ領域１９５を開放した開姿勢（図５（Ｃ）参照）を維持した後にＶ領域１９５を閉塞する閉姿勢（図５（Ｂ）参照）に戻る。このため、第２大入賞口１９が第１羽根部材１９１によって開放されると共に、Ｖ領域１９５が第２羽根部材１９２によって開放されている間に、遊技球のＶ領域１９５への進入（以下「Ｖ入賞」ともいう）が可能となる。
【００４９】
このように、本実施形態では、Ｖ領域１９５は、第１羽根部材１９１及び第２羽根部材１９２の両方が同時期に動作することによって、Ｖ領域１９５に対して遊技球が通過し難い通過困難状態から通過し易い通過容易状態へと一時的に変化する。
【００５０】
図５に例示されるように、Ｖ領域１９５に進入する遊技球は、Ｖ入賞口スイッチ１１７によって検知される。このＶ入賞口スイッチ１１７は、確変スイッチとしての機能を有している。このため、第２大入賞口１９に入賞した遊技球がこのＶ入賞口スイッチ１１７によって検知されると、大当たり遊技が終了した後に、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態からその確率が相対的に高い高確率状態へと移行する。また、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、この高確率状態への移行に伴い、第２始動口１２に遊技球が入賞し易くなるいわゆる電チューサポート機能が付与される。
【００５１】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、Ｖ領域１９５への遊技球の進入が困難な動作態様で第１羽根部材１９１及び第２羽根部材１９２を動作させる「１４Ｒ短開放当たり（後述する）」と、Ｖ領域１９５への遊技球の進入が容易な動作態様で第１羽根部材１９１及び第２羽根部材１９２を動作させる「１４Ｒ長開放当たり（後述する）」及び「１５Ｒ長開放当たり（後述する）」との３種類の大当たりが用意されており、前者の大当たりに当選した場合には実質的にはＶ領域１９５へ遊技球が進入し得ないため、後者２種類の大当たりのいずれかに当選した場合にのみ、上述した高確率状態への移行が可能となる。
【００５２】
また、ハズレ領域１９６に進入する遊技球は、排出スイッチ１１８によって検知される。この排出スイッチ１１８を通過した遊技球は、必ずハズレ領域１９６を通過する。
【００５３】
なお、他の実施形態では、Ｖ入賞口スイッチ１１７がＶ領域１９５の下流あるいはＶ領域１９５内に設けられていてもよいし、排出スイッチ１１８がハズレ領域１９６の下流あるいはハズレ領域１９６内に設けられていてもよい。
【００５４】
ここまで、図１〜図５に基づいてパチンコ遊技機１の主に外観に関する構成について説明したが、図１〜図５に示す構成は単なる一例であって、他の構成であってもよい。例えば、第２羽根部材１９２に替えて、Ｖ領域１９５を閉塞する位置とＶ領域１９５を開放する位置との間でスライド可能なスライド部材を設けるといった構成例が挙げられる。
【００５５】
［遊技の流れについて］
図６は、遊技の流れについて説明するための説明図である。図６に例示されるように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、又は「時短遊技状態」で遊技が制御される。
【００５６】
「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。すなわち、通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／３９９）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間（例えば２５秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に短い時間（例えば０．１秒×１回）に設定される。
【００５７】
「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１／１１０）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．６秒×３回）に設定される。
【００５８】
「時短遊技状態」は、上述した低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／３９９）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．６秒×３回）に設定される。
【００５９】
なお、以下の説明では、電チューサポート機能が付与されていることによって第２始動口１２への遊技球の入賞が容易な状態を「高ベース状態」と称し、電チューサポート機能が付与されていないことによって第２始動口１２への遊技球の入賞が容易ではない状態を「低ベース状態」と称する。
【００６０】
遊技者が右打ちした遊技球は、第１始動口１１及び第２始動口１２のうち、基本的には、第２始動口１２および入賞口１４にのみ入賞する。そして、低ベース状態のときには、高ベース状態のときに比べて第２始動口１２に遊技球が入賞し難くなっており、第１始動口１１の方が第２始動口１２よりも遊技球が入賞し易くなっている。このため、低ベース状態（通常遊技状態がこれに該当する）で遊技が制御されているときには、遊技者は第１始動口１１を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。
【００６１】
通常遊技状態のときに第１始動口１１に遊技球が入賞すると、第１特別図柄判定が実行され、第１特別図柄表示器４１において第１特別図柄が変動表示されてから第１特別図柄判定の判定結果を示す第１特別図柄が停止表示される。その際、大当たり遊技を実行しないと判定された場合には、ハズレ図柄が停止表示される。一方、大当たり遊技を実行すると判定された場合には、１４Ｒ長開放当たりを示す大当たり図柄Ａか、１４Ｒ短開放当たりを示す大当たり図柄Ｂかが同一の割合（５０％）で停止表示される。
【００６２】
１４Ｒ短開放当たりを示す「大当たり図柄Ｂ」が第１特別図柄表示器４１に停止表示された場合（図６（Ａ）参照）、大当たり遊技が開始されて、第１大入賞口１３を長開放する所定回数（本実施形態では１３ラウンド）のラウンド遊技が行われた後、所定ラウンド（本実施形態では全１５ラウンドあるうちの１４ラウンド目）において第２大入賞口１９を短開放する短開放ラウンド遊技が行われる。そして、第２大入賞口１９を短開放する１４ラウンド目の短開放ラウンド遊技の後に再び第１大入賞口１３を長開放するラウンド遊技が所定回数（本実施形態では１ラウンド）行われる。この１４Ｒ短開放当たり遊技が行われる場合、基本的には遊技球がＶ入賞口スイッチ１１７を通過してＶ領域１９５に進入することはないため、大当たり遊技が終了した後は、特別図柄判定が例えば１００回行われるまでの間、時短遊技状態で遊技が制御されることになる（図６（Ｂ）参照）。
【００６３】
一方、上述した１４Ｒ長開放当たりを示す「大当たり図柄Ａ」が第１特別図柄表示器４１に停止表示された場合（図６（Ｃ）参照）、大当たり遊技が開始されて、第１大入賞口１３を開放する所定回数（本実施形態では１３ラウンド）のラウンド遊技が行われた後、所定ラウンド（本実施形態では全１５ラウンドあるうちの１４ラウンド目）において第２大入賞口１９を長開放する長開放ラウンド遊技が行われる。そして、第２大入賞口１９を長開放する１４ラウンド目の長開放ラウンド遊技の後に、第１大入賞口１３を短開放する短開放ラウンド遊技が所定回数（本実施形態では１ラウンド）行われる。この１４Ｒ長開放当たり遊技が行われる場合、遊技者は遊技球をＶ領域１９５に容易に進入させることが可能である。このため、遊技球がＶ入賞口スイッチ１１７を通過（Ｖ入賞）してＶ領域１９５に進入すると、大当たり遊技が終了した後は、特別図柄判定が例えば１６０回行われるまでの間、確変遊技状態で遊技が制御されることになる（図６（Ｄ）参照）。
【００６４】
本実施形態では、大当たり図柄Ｂに対応する１４Ｒ短開放当たりの場合には１４ラウンド目に第２大入賞口１９を短開放すると共に１５ラウンド目に第１大入賞口１３を長開放する長開放ラウンド遊技を行い、大当たり図柄Ａに対応する１４Ｒ長開放当たりの場合には１４ラウンド目に第２大入賞口１９を長開放すると共に１５ラウンド目に第１大入賞口１３を短開放する短開放ラウンド遊技を行うことで、大当たり遊技中に払い出される賞球数の均一化が図られている。
【００６５】
なお、第２大入賞口１９を長開放する長開放ラウンド遊技中に遊技球がＶ入賞スイッチ１１７を通過（Ｖ入賞）しなかった場合には、大当たり遊技が終了した後は、時短遊技状態で遊技が制御されることになる（図６（Ｅ）参照）。
【００６６】
このように、遊技状態が通常遊技状態から確変遊技状態（又は時短遊技状態）に移行した場合、すなわち、低ベース状態から高ベース状態に移行した場合、第１始動口１１よりも第２始動口１２の方に遊技球が入賞し易くなる。このため、高ベース状態（確変遊技状態と時短遊技状態がこれに該当する）で遊技が制御されているときには、遊技者は第２始動口１２を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。
【００６７】
確変遊技状態のときに遊技球がゲート１６を通過すると、普通図柄判定が行われる。上述したように、確変遊技状態における普通図柄判定では、１２/１２の割合で第２始動口１２を開放すると判定され、その上、第２始動口１２の開放時間が相対的に長い（本実施形態では１．６秒×３回）。このため、遊技領域１０の右側領域に打ち出された遊技球が第２始動口１２に容易に入賞して、高確率状態で第２特別図柄判定が行われることになる。このため、確変遊技状態においては、通常遊技状態のときに比べて、大当たりを容易に引き当て易い。
【００６８】
右打ちされた遊技球が第２始動口１２に入賞する、第２特別図柄判定が行われ、第２特別図柄表示器４２に特別図柄が変動表示された後にその第２特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示される。ここで、第２特別図柄判定によって大当たり遊技を実行しないと判定された場合には、ハズレ図柄が停止表示される。一方、大当たり遊技を実行すると判定された場合には、１５Ｒ長開放当たりを示す「大当たり図柄Ｃ」が第２特別図柄表示器４２に停止表示され（図６（Ｆ）参照）、所定ラウンド（本実施形態では全１５ラウンドあるうちの１４ラウンド目）において第２大入賞口１９が長開放する長開放ラウンド遊技中のＶ入賞を条件として、大当たり遊技終了後は、再び確変遊技状態で遊技が制御されることになる。
【００６９】
一方、確変遊技状態に移行してから１６０回の第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）が行われても１度も大当たり遊技を実行すると判定されなかった場合には、１６０回目の特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示された後に、遊技状態が確変遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる（図６（Ｇ）参照）。
【００７０】
大当たり遊技が終了した後に時短遊技状態に移行した場合、確変遊技状態と同様に高ベース状態であるため、遊技者は第２始動口１２を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。右打ちされた遊技球が第２始動口１２に入賞すると、第２特別図柄判定が行われ、第２特別図柄表示器４２に第２特別図柄が変動表示された後にその第２特別図柄判定の判定結果を示す第２特別図柄が停止表示される。ここで、大当たり遊技を実行すると判定された場合には、長開放当たりを示す大当たり図柄が第２特別図柄表示器４２に停止表示され（図６（Ｈ）参照）、長開放ラウンド遊技中のＶ入賞を条件として、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態で遊技が制御されることになる。一方、１００回の特別図柄判定（主には第２特別図柄判定）が行われても１度も大当たり遊技を実行すると判定されなかった場合、１００回目の特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示された後に、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる（図６（Ｉ）参照）。
【００７１】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
図７は、パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。遊技盤２の裏面側には、上皿２８又は下皿２９へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図７に例示するように、パチンコ遊技機１の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプや役物等の可動体による演出を制御するランプ制御基板１５０等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、及びランプ制御基板１５０が１つの基板で構成されていてもよい。
【００７２】
［遊技制御基板１００の構成例］
遊技制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、及びメインＲＡＭ１０３を備えている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００７３】
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ制御部１１３、ゲートスイッチ１１４、第１大入賞口スイッチ１１５、第２大入賞口スイッチ１１６、Ｖ入賞口スイッチ１１７、排出スイッチ１１８、第１大入賞口制御部１１９、第２大入賞口制御部１２０、Ｖ入賞口制御部１２１、普通入賞口スイッチ１２２、及び表示器４を構成する各表示器４１〜４８が接続されている。
【００７４】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。電動チューリップ制御部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００７５】
第１大入賞口スイッチ１１５は、第１大入賞口１３に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２大入賞口スイッチ１１６は、第２大入賞口１９に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。Ｖ入賞口スイッチ１１７は、Ｖ領域１９５に進入する遊技球を検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。排出スイッチ１１８は、ハズレ領域１９６に進入する遊技球を検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００７６】
第１大入賞口制御部１１９は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、第１大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第１大入賞口１３を開閉する。第２大入賞口制御部１２０は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、第２大入賞口１９を閉塞する第１羽根部材１９１（図５参照）に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２大入賞口１９を開閉する。Ｖ入賞口制御部１２１は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、Ｖ領域１９５を開閉する第２羽根部材１９２（図５参照）に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、Ｖ領域１９５を開閉する。普通入賞口スイッチ１２２は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００７７】
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、第１大入賞口スイッチ１１５、第２大入賞口スイッチ１１６、又は普通入賞口スイッチ１２２からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板（不図示）に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿２８又は下皿２９に遊技球を供給する。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は４つの普通入賞口１４を有しているため、４つの普通入賞口スイッチ１２２を備えているが、図７においては普通入賞口スイッチ１２２を１つだけ表記している。
【００７８】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、第１大入賞口制御部１１９及び第２大入賞口制御部１２０を介して第１大入賞口１３及び第２大入賞口１９を開閉して大当たり遊技を実行する。また、第２大入賞口１９を用いたラウンド遊技に伴って、Ｖ入賞口制御部１２１を介してＶ領域１９５を開閉する。そして、Ｖ入賞口スイッチ１１７からの検知信号が入力された場合には、大当たり遊技終了後の遊技状態を確変遊技状態に設定し、Ｖ入賞口スイッチ１１７からの検知信号が入力されなかった場合には、大当たり遊技終了後の遊技状態を時短遊技状態に設定する。
【００７９】
また、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第２始動口１２を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７に連結された電動ソレノイドを作動させることにより、第２始動口１２を一時的に開放する。
【００８０】
また、メインＣＰＵ１０１は、表示器４を構成する各表示器４１〜４８に上記図４に基づいて説明した処理を実行させる。
【００８１】
［演出制御基板１３０の構成例］
演出制御基板１３０は、サブＣＰＵ１３１、サブＲＯＭ１３２、サブＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ１３３は、サブＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。
【００８２】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６、演出レバー７１、又は演出キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。
【００８３】
［ランプ制御基板１５０の構成例］
ランプ制御基板１５０は、ランプＣＰＵ１５１、ランプＲＯＭ１５２、及びランプＲＡＭ１５３を備えている。ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、演出レバー７１、可動ランプ７２、演出役物７３、遊技盤２に設けられた盤ランプ２５、枠部材３に内蔵された枠ランプ３７、演出ボタン２６等を制御する際の演算処理を行う。ランプＲＡＭ１５３は、ランプＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００８４】
ランプＲＯＭ１５２には、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、演出ボタン２６、可動ランプ７２、演出役物７３、盤ランプ２５、枠ランプ３７等の各発光素子の発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、演出レバー７１、可動ランプ７２、演出役物７３、演出ボタン２６等の動作パターンを示すデータである。
【００８５】
ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＡＭ１５３に読み出して、演出ボタン２６、可動ランプ７２、演出役物７３、盤ランプ２５、枠ランプ３７等の各発光素子の発光を制御する。
【００８６】
また、ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプＲＡＭ１５３に読み出して、演出レバー７１、可動ランプ７２、演出役物７３、演出ボタン２６等を動作させるステッピングモータの駆動を制御する。
【００８７】
［画像音響制御基板１４０の構成例］
図８は、画像音響制御基板１４０の構成例を示すブロック図である。画像音響制御基板１４０は、液晶表示装置５の画像表示制御と、スピーカ２４の演出音出力制御とを行うものである。この画像音響制御基板１４０は、図８に例示するように、統括ＣＰＵ１４１、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４２、音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４３、制御用ＲＯＭ１４４、制御用ＲＡＭ１４５、音響用ＲＯＭ１４６、ＳＤＲＡＭ１４７、ＣＧＲＯＭ１４８、及びＶＲＡＭ１４９を備えている。
【００８８】
統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＯＭ１４４に記憶されているプログラムやディスプレイリスト作成テーブルなどの各種テーブル、演出制御基板１３０から受信したコマンド等に基づいて、ＶＤＰ１４２に対してＣＧＲＯＭ１４８に記憶されている画像データを液晶表示装置５に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。
【００８９】
ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置（座標）、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。また、ディスプレイリスト作成テーブルは、このディスプレイリストを作成するために使用されるテーブルである。
【００９０】
また、統括ＣＰＵ１４１は、音響ＤＳＰ１４３に対して、音響用ＲＯＭ１４６に記憶されている音響データをスピーカ２４から出力させる指示を行う。音響データには、例えば変動演出に伴って出力される遊技の進行に関連する演出音を示すデータや、例えばレバー操作が有効な有効期間とは異なる期間におけるレバー操作に応じて出力される遊技の進行に関連しない演出音（具体的にはレバー操作音）を示すデータがある。
【００９１】
制御用ＲＯＭ１４４は、マスクＲＯＭで構成されており、統括ＣＰＵ１４１の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、各種テーブル等が記憶されている。
【００９２】
制御用ＲＡＭ１４５は、統括ＣＰＵ１４１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００９３】
ＣＧＲＯＭ１４８は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出などを実行するために必要な演出データを記憶するものである。このＣＧＲＯＭ１４８は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなるスプライトデータ（１枚の画像データ）、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ１４８は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応付けられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。
【００９４】
なお、ＣＧＲＯＭ１４８に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【００９５】
ＶＲＡＭ１４９は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるＳＲＡＭで構成されており、ディスプレイリスト記憶領域１４９１、展開記憶領域１４９２、フレームバッファ１４９３等を有して構成されている。
【００９６】
ディスプレイリスト記憶領域１４９１は、統括ＣＰＵ１４１から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域１４９２は、ＣＧＲＯＭ１４８から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。フレームバッファ１４９３は、液晶表示装置５に表示される画像データの描画及び表示に兼用されるフレームバッファである。
【００９７】
ＶＤＰ１４２は、ＣＧＲＯＭ１４８に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域１４９２に格納する。また、ＶＤＰ１４２は、ディスプレイリスト記憶領域１４９１に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域１４９２に格納した画像データを用いて、フレームバッファ１４９３に対する描画処理を行う。また、ＶＤＰ１４２は、フレームバッファ１４９３に記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのＲＧＢ信号を生成し、生成したＲＧＢ信号を液晶表示装置５に出力する。
【００９８】
音響ＤＳＰ１４３には、上記演出音として使用される楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭ１４６と、音響ＤＳＰ１４３によるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭ１４７と、アンプ１４３１とが接続されている。音響ＤＳＰ１４３は、統括ＣＰＵ１４１からの指示に対応する音響データを音響用ＲＯＭ１４６からＳＤＲＡＭ１４７に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データに基づいて音響を（アンプ１４３１を介して）スピーカ２４に出力する。アンプ１４３１は、統括ＣＰＵ１４１から音響ＤＳＰ１４３を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整した音響データに基づいて音響をスピーカ２４に出力させる。
【００９９】
なお、本実施形態では、ＶＤＰが描画管理を伴うと共に音響ＤＳＰがサウンド管理を担う場合について説明するが、他の実施形態では、ＶＤＰが描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響ＤＳＰを別途設ける必要はない。
【０１００】
［メインＲＡＭ１０３の構成例］
図９は、メインＲＡＭ１０３の構成例及びメインＲＡＭ１０３に格納される各種情報を例示するブロック図である。図９（Ａ）に例示するように、メインＲＡＭ１０３には、判定用記憶領域１０３０、第１保留記憶領域１０３１、第２保留記憶領域１０３２、第３保留記憶領域１０３３、第４保留記憶領域１０３４、第１保留記憶領域１０３５、第２保留記憶領域１０３６、第３保留記憶領域１０３７、及び第４保留記憶領域１０３８が設けられている。
【０１０１】
判定用記憶領域１０３０は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４は、第１特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８は、第２特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。また、第２特別図柄判定は、第１特別図柄判定に対して優先消化される。このため、判定用記憶領域１０３０には、特別図柄判定の実行に際して、第２特別図柄判定が保留されている場合には第１保留記憶領域１０３５に記憶されている各種情報がシフトされ、第１特別図柄判定のみが保留されている場合には第１保留記憶領域１０３１に記憶されている各種情報がシフトされる。
【０１０２】
図９（Ｂ）に例示するように、保留記憶領域１０３１〜１０３８は、それぞれ、メインＣＰＵ１０１によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、事前判定情報を記憶する領域等を含んでいる。
【０１０３】
大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うかあるいはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。
【０１０４】
事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理によって得られる情報である。事前判定情報は、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等を含んでいる。ここで、入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第１始動口１１に入賞したことを契機として取得されたのか、あるいは遊技球が第２始動口１２に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。
【０１０５】
図９（Ｂ）に基づいて説明した５つの情報は、第１始動口１１に遊技球が入賞する毎に第１保留記憶領域１０３１から順に第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれかに格納され、第２始動口１２に遊技球が入賞する毎に第１保留記憶領域１０３５から順に第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８のいずれかに格納される。
【０１０６】
また、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中に第１始動口１又は第２始動口１２に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。
【０１０７】
このため、メインＣＰＵ１０１は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を、特別図柄判定を保留する情報として保留記憶領域１０３１〜１０３８に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また大当たり遊技中でもない場合には、メインＣＰＵ１０１は、始動口への入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域１０３０に直接格納することとしている。
【０１０８】
例えば、特別図柄が変動表示されており、第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれにも情報が記憶されていない状態で第１特別図柄判定に係る５つの情報が新たに取得された場合、この５つの情報は、第１保留記憶領域１０３１に格納される。また、例えば第１保留記憶領域１０３１及び第２保留記憶領域１０３２のそれぞれに５つの情報が記憶された状態で第１特別図柄判定に係る５つの情報が新たに取得された場合、この５つの情報は、第３保留記憶領域１０３３に格納される。また、例えば特別図柄が変動表示されておらず、第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれにも情報が記憶されていない状態で第１特別図柄判定に係る５つの情報が新たに取得された場合、この５つの情報は、判定用記憶領域１０３０に格納される。
【０１０９】
また、第１特別図柄の実行に際して第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされると、第２保留記憶領域１０３２以降の保留記憶領域に記憶されている情報が第１保留記憶領域１０３１側にシフトされる。例えば、第１保留記憶領域１０３１〜第３保留記憶領域１０３３のそれぞれに情報が記憶された状態で第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされると、第２保留記憶領域１０３２に記憶されている情報が第１保留記憶領域１０３１にシフトされると共に、第３保留記憶領域１０３３に記憶されている情報が第２保留記憶領域１０３２にシフトされる。
【０１１０】
このような情報のシフト処理は、第２特別図柄判定に係る情報が記憶される第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８においても同様に行われる。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１特別図柄判定及び第２特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第１保留記憶領域１０３１及び第１保留記憶領域１０３５の両方に情報が記憶されている場合、第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４におけるシフト処理に先立って、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８におけるシフト処理が優先して行われる。
【０１１１】
本実施形態では、例えば特別図柄が変動表示されていない場合に第１特別図柄判定に係る５つの情報が取得されると、その取得された情報が判定用記憶領域１３０に直接格納される例を説明したが、他の実施形態では、同様の状況下であっても、一旦その取得された情報が第１保留記憶領域１０３１に格納されてから判定用記憶領域１３０にシフトするようにしてもよい。
【０１１２】
［遊技制御基板１００によるタイマ割込み処理］
次に、図１０を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図１０は、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源投入時や電源遮断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１０に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１０以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板１００の処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ１０１が生成する命令に従って行われる。
【０１１３】
まず、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種遊技用乱数を更新する遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。なお、普通図柄乱数は、第２始動口１２を開放するか否かを決定するための乱数である。
【０１１４】
大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各遊技用乱数は予め設定された最大値に到達した後は「０」に戻されて更新される。
【０１１５】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、各スイッチから検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する（ステップＳ２）。このスイッチ処理については、図１１に基づいて後に詳述する。
【０１１６】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。この特別図柄処理については、図１５に基づいて後に詳述する。
【０１１７】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。
【０１１８】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７を動作させる電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ５）。
【０１１９】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３の処理で大当たりであると判定した場合に、第１大入賞口制御部１１９、第２大入賞口制御部１２０、及びＶ入賞口制御部１２１を制御して第１大入賞口１３、第２大入賞口１９、及びＶ領域１９５を開放する大入賞口開放制御処理を実行する（ステップＳ６）。
【０１２０】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ７）。
【０１２１】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７以前の処理においてメインＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板１３０に送信する送信処理を実行する（ステップＳ８）。
【０１２２】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図１１は、図１０のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図１１に例示するように、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種遊技用乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第１始動口スイッチ１１１から検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第１始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２１）。この第１始動口スイッチ処理については、図１２に基づいて後に詳述する。
【０１２３】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種遊技用乱数について、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第２始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２２）。この第２始動口スイッチ処理については、図１３に基づいて後に詳述する。
【０１２４】
そして、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ１１３からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する（ステップＳ２３）。
【０１２５】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図１２は、図１１のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１２に例示するように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の遊技用乱数更新処理に続いて、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号（具体的には第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２１０）。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１１）。
【０１２６】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２１２）、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの遊技用乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１３〜ステップＳ２１６）。
【０１２７】
ステップＳ２１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判定する（ステップＳ２１７）。メインＲＡＭ１０３には、時短遊技フラグが記憶されている。この時短遊技フラグは、第２始動口１２に遊技球が入賞し難い状態に電動チューリップ１７を制御する場合に「ＯＦＦ」に設定され、逆に、第２始動口１２に遊技球が入賞し易い状態に電動チューリップ１７を制御する場合に「ＯＮ」に設定されるフラグである。メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１７において、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判定する。
【０１２８】
メインＣＰＵ１０１は、現在の状態が高ベース状態ではないと判定した場合（ステップＳ２１７：ＮＯ）、すなわち時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、事前判定処理を実行する（ステップＳ２１８）。具体的には、後述する大当たり判定処理（図１６参照）や変動パターン選択処理（図１７参照）に先立って、ステップＳ２１３〜ステップＳ２１６の処理によってメインＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に第１特別図柄判定が実行される際に実際に選択される特別図柄の変動パターンを取得する事前判定を実行する。この事前判定処理については、図１４に基づいて後に詳述する。
【０１２９】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１８の処理を実行した場合、又は高ベース状態である（時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている）と判断した場合（ステップＳ２１７：ＹＥＳ）第１特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１９）。この保留コマンドは、第１特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップＳ２１８の処理で得られた事前判定情報を含むものであり、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１３０】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図１３は、図１２のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１３に例示するように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１の第１始動口スイッチ処理に続いて、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号（具体的には第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２２０）。
【０１３１】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２２０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。
【０１３２】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２２２）、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２２３〜ステップＳ２２６）。
【０１３３】
ステップＳ２２６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１７の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判定する（ステップＳ２２７）。ここで、現在の状態が高ベース状態であると判定した場合（ステップＳ２２７：ＹＥＳ）、すなわち時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、事前判定処理を実行する（ステップＳ２２８）。
【０１３４】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２２８の処理を実行した場合、又は高ベース状態ではない（時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている）と判断した場合（ステップＳ２２７：ＮＯ）、第２特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２２９）。この保留コマンドは、第２特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップＳ２２８の処理で得られた事前判定情報を含むものであり、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１３５】
［遊技制御基板１００による事前判定処理］
次に、図１４を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図１４は、図１２，１３のステップＳ２１８、Ｓ２２８における事前判定処理の詳細フローチャートである。
【０１３６】
メインＣＰＵ１０１は、図１２のステップＳ２１７の処理で高ベース状態ではないと判定した場合、又は図１３のステップＳ２２７の処理で高ベース状態であると判断した場合、まず取得した遊技用乱数に基づいて大当たりか否かを判定する（ステップＳ２１８１）。具体的には、低確率状態（本実施形態では通常遊技状態又は時短遊技状態）である場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする。一方、高確率状態（本実施形態では確変遊技状態）である場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする。そして、図１２のステップＳ２１３の処理（又は図１３のステップＳ２２３の処理）で取得した大当たり乱数が判定用記憶領域１０３０に格納される以前に、当該取得した大当たり乱数がメインＲＡＭ１０３にセットした大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、大当たりか否かを判定する。
【０１３７】
メインＣＰＵ１０１は、取得した大当たり乱数に基づいて大当たりであると判定した場合（ステップＳ２１８１：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１８２）。大当たり用変動パターンテーブルについては、図１８に基づいて後に詳述する。
【０１３８】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判定した場合（ステップＳ２１８１：ＮＯ）、リーチ演出が行われるか否かを判定する（ステップＳ２１８３）。具体的には、図１２のステップＳ２１５の処理（又は図１３のステップＳ２２５の処理）で取得されたリーチ乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該リーチ乱数を含む遊技用乱数に基づく特別図柄の変動中（以下当該変動中ともいう）にリーチ演出が行われるか否かを判定する。ここでは、ハズレ変動が行われる際に１０分の１の確率でリーチ演出が行われるように設定されている。
【０１３９】
メインＣＰＵ１０１は、当該変動中にリーチ演出が行われると判定した場合（ステップＳ２１８３：ＹＥＳ）、リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１８４）。リーチ用変動パターンテーブルについては、図１９に基づいて後に詳述する。
【０１４０】
ところで、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、当該変動開始時における第１特別図柄判定の保留数に基づいて第１特別図柄の変動パターンが決定される。そして、保留されている第１特別図柄判定が消化される前と後とでは第１特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、第１特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その第１特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない第１特別図柄判定の保留に対しては、その第１特別図柄判定に先立って正確な特別図柄の変動パターンを取得できない場合がある。
【０１４１】
このため、リーチ演出が行われないと判定された場合には（ステップＳ２１８３：ＮＯ）、後述するステップＳ２１８５の変動パターン乱数事前判定処理が行われることなくステップＳ２１８６に処理が進められる。
【０１４２】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルをセットすると、変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ２１８５）。具体的には、ステップＳ２１６の処理（又はステップＳ２２６）の処理で取得された変動パターン乱数が、メインＲＡＭにセットされている変動パターンテーブルに規定されている乱数値のうちのいずれの乱数値と一致するかに基づいて、当該取得された乱数に基づく特別図柄の変動開始時に行われる第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）で選択されることになる第１特別図柄（又は第２特別図柄）の変動パターンを特定する。
【０１４３】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１８６の処理を実行した場合、又はリーチ演出が行われないと判定した場合（ステップＳ２１８３：ＮＯ）、事前判定情報を生成してメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１８７）。この事前判定情報が格納される領域については、図９に基づいて上述した通りである。
【０１４４】
このように、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が第１始動口１１（又は第２始動口１２）に入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報に基づいて後述する大当たり判定や変動パターン選択処理が行われるのに先立って、第１特別図柄（又は第２特別図柄）の変動パターン（変動時間）を取得する。
【０１４５】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
次に、図１５を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図１５は、図１０のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
【０１４６】
図１５に例示するように、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１４７】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ここで、保留数Ｕ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０４）。
【０１４８】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。ここで、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０６）。
【０１４９】
ステップＳ３０４の処理又はステップＳ３０６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップＳ３０８）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０４の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第２特別図柄判定用の保留記憶領域１０３５〜１０３８に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域１０３０にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域１０３０側にシフトさせる。また、ステップＳ３０６の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第１特別図柄判定用の保留記憶領域１０３１〜１０３４に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域１０３０にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域１０３０側にシフトさせる。
【０１５０】
ステップＳ３０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０９）。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインＲＡＭ１０３にセットされる。この大当たり判定処理については、図１６に基づいて後に詳述する。
【０１５１】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ３１０）。この変動パターン選択処理については、図１７に基づいて後に詳述する。
【０１５２】
ステップＳ３１０の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるかあるいは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３１０の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１１）。
【０１５３】
この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶表示装置５における装飾図柄の変動表示等が開始されることになる。
【０１５４】
ステップＳ３１１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１１の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１２）。その際、判定用記憶領域１０３０に第１特別図柄判定に係る取得情報（各種遊技用乱数）が記憶された状態でステップＳ３０９〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には、第１特別図柄表示器４１において特別図柄の変動表示を開始する。一方、第２特別図柄判定に係る取得情報（各種遊技用乱数）が記憶された状態でステップＳ３０９〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には、第２特別図柄表示器４２において特別図柄の変動表示を開始する。
【０１５５】
ステップＳ３１２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１３）。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機１が客待ち状態であるか否かを示すフラグであり、第１特別図柄判定の保留がなく且つ第１特別図柄判定又は第２特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示が行われなくなったタイミングで「ＯＮ」に設定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに「ＯＦＦ」に設定される。
【０１５６】
メインＣＰＵ１０１は、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１３：ＹＥＳ）、客待ちフラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１４）。そして、ステップＳ３１２の処理を実行した場合、又は客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ３１１：ＮＯ）、変動時間の計測を開始する（ステップＳ３１５）。
【０１５７】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１５の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１５における変動時間の計測開始から、ステップＳ３１０の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１６）。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ３１６：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１５８】
メインＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ３１６：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１７）。この図柄確定コマンドは、ステップＳ８における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶表示装置５に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０１５９】
ステップＳ３１７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ３１８）。具体的には、ステップＳ３０９の処理で設定した特別図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間（例えば１秒）が経過するまで継続される。
【０１６０】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄を第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示させる。
【０１６１】
ステップＳ３１８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１３の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップＳ３１９）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する（ステップＳ３２０）。
【０１６２】
一方、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０５：ＮＯ）、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３２１）。ここで、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていると判定された場合（ステップＳ３２１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１６３】
メインＣＰＵ１０１は、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ３２１：ＮＯ）、パチンコ遊技機１が客待ち状態になったことを通知する客待ちコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ３２２）、客待ちフラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ３２３）。この客待ちコマンドは、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。その結果、客待ちコマンドが送信されてから所定時間（本実施形態では３０秒）が経過すると、客待ち演出が開始される。
【０１６４】
［遊技制御基板１００による大当たり判定処理］
図１６は、図１５のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たりか否かを判定する（ステップＳ３０９１）。具体的には、判定用記憶領域１０３０に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
【０１６５】
ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態（本実施形態では確変遊技状態）のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。一方、低確率状態（本実施形態では通常遊技状態又は時短遊技状態）のときに大当たり判定が実行される場合には、低確率時大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。
【０１６６】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域１０３０に記憶されるといった始動条件が成立すると、その取得情報に含まれる大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０１６７】
メインＣＰＵ１０１は、取得した大当たり乱数に基づいて大当たりであると判定した場合（ステップＳ３０９１：ＹＥＳ）、メインＲＯＭ１０２に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する（ステップＳ３０９２）。
【０１６８】
具体的には、ステップＳ３０９１の処理で使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域１０３０に記憶されている図柄乱数が第１特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第１始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて大当たりの種類を決定する。一方、第２特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第２始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。
【０１６９】
このように、メインＣＰＵ１０１は、大当たりの種類を決定することによって、Ｖ領域１９５への遊技球の入賞が困難な短開放当たり（１４Ｒ短開放当たり）、又はＶ領域１９５への遊技球の入賞が容易な長開放当たり（１４Ｒ長開放当たり及び１５Ｒ長開放当たり）を選択する。
【０１７０】
そして、メインＣＰＵ１０１は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９３）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示されて。との特別図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
【０１７１】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判定した場合（ステップＳ３０９１：ＮＯ）、ハズレ図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９４）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示される。この場合、大当たり遊技が行われない。
【０１７２】
［遊技制御基板１００による変動パターン選択処理］
図１７は、図１５のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、図１５のステップＳ３０９における大当たり判定処理を実行した後、判定用記憶領域１０３０に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３１０１）。ここで、大当たりであると判定した場合（ステップＳ３１０１：ＹＥＳ）、後述する大当たり用変動パターンテーブル（図１８参照）をメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０２）。
【０１７３】
一方、メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たりではないと判定した場合（ステップＳ３１０１：ＮＯ）、判定用記憶領域１０３０に記憶されているリーチ乱数がメインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する（ステップＳ３１０３）。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＹＥＳ）、後述するリーチ用変動パターンテーブル（図１９参照）をメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０４）。これに対して、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＮＯ）、ハズレ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０５）。ハズレ用変動パターンテーブルについては、図２０に基づいて詳述する。
【０１７４】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１０２の処理、ステップＳ３１０４の処理、又はステップＳ３１０５の処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ３１０６）。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、判定用記憶領域１０３０に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって選択する。
【０１７５】
また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、ステップＳ３０８のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンを、ハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって選択する。
【０１７６】
このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
【０１７７】
メインＣＰＵ１０１は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０７）。この変動パターンの設定情報は、上述したステップＳ３０９の大当たり判定処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板１３０に送信される。
【０１７８】
ここで、ステップＳ３１０２（又は図１４のステップＳ２１８２）の処理でセットされる大当たり用変動パターンテーブル、ステップＳ３１０４（又は図１４のステップＳ２１８４）の処理でセットされるリーチ用変動パターンテーブル、及びステップＳ３１０５の処理でセットされるハズレ用変動パターンテーブルの一例について説明する。
【０１７９】
図１８、図１９は、第１始動口に遊技球が入賞した場合に選択され得る変動パターンテーブル（通常遊技状態用）である。図１８に例示するように、通常遊技状態において第１始動口１１への遊技球の入賞に応じて大当たりと判定された場合、第１特別図柄の変動パターンとして変動パターンＰ１〜Ｐ５のいずれかが選択される。また、図１９に例示するように、通常遊技状態において第１始動口１１への遊技球の入賞に応じて大当たり判定処理（又は事前判定処理）においてハズレと判定され、且つリーチ有りと判定された場合、第１特別図柄の変動パターンとして変動パターンＰ１１〜Ｐ１５のいずれかが選択される。
【０１８０】
変動パターンＰ１〜Ｐ５、Ｐ１１〜１５におけるリーチ演出では、「ノーマルリーチ演出」、「ＳＰ１リーチ演出」、「ＳＰ２リーチ演出」、「ＳＰＳＰ１演出」、および「ＳＰＳＰ２演出」が実行される。
【０１８１】
「ノーマルリーチ演出」とは、相対的に大当たりの信頼度が低いリーチ演出である。このノーマルリーチ演出は、特別図柄の変動開始に伴って装飾図柄５１ａ、５１ｂ、５１ｃの変動が開始されて、変動開始から例えば５秒後に装飾図柄５１ａが仮停止表示され、変動開始から例えば７秒後に装飾図柄５１ｃが装飾図柄５１ａと同じ態様で仮停止表示されることでノーマルリーチが実行される演出である。その後、「大当たり」である場合には大当たりを報知する態様で装飾図柄５１ｃを停止表示させ、「ハズレ」である場合にはハズレを報知する態様で装飾図柄５１ｃを停止表示させるリーチ演出である。
【０１８２】
「ＳＰ１リーチ演出」とは、大当たりの信頼度が「ノーマルリーチ演出」よりも高く設定されたリーチ演出である。このＳＰ１リーチ演出は、ノーマルリーチが実行された後に、装飾図柄５１ｃが停止表示されることなくＳＰ１リーチが実行される。ＳＰ１リーチ演出では、例えばアニメ素材で表示された味方キャラＡと敵キャラＢとが戦闘を行い、いずれかのキャラが勝つことで大当たりかハズレかの報知を行う。ＳＰ１リーチ演出では、「大当たり」である場合には、味方キャラＡが勝つ演出表示をした後に大当たりを報知する態様で装飾図柄５１ｃを停止表示させ、「ハズレ」である場合には、敵キャラＢが勝つ演出表示をした後にハズレを報知する態様で装飾図柄５１ｃを停止表示させる。なお、ＳＰ１リーチ演出では、後述する当落報知演出は実行しない。
【０１８３】
「ＳＰ２リーチ演出」とは、大当たりの信頼度が「ＳＰ１リーチ演出」と同程度に設定されたリーチ演出である。このＳＰ２リーチ演出は、ノーマルリーチが実行された後に、装飾図柄５１ｃが停止表示されることなくＳＰ２リーチが実行される。ＳＰ２リーチでは、例えばアニメ素材で表示された味方キャラＣと敵キャラＤとが戦闘を行い、いずれかのキャラが勝つことで大当たりかハズレかの報知を行う。ＳＰ２リーチ演出では、「大当たり」である場合には、味方キャラＣが勝つ演出表示をした後に大当たりを報知する態様で装飾図柄５１ｃを停止表示させ、「ハズレ」である場合には、敵キャラＤが勝つ演出表示をした後にハズレを報知する態様で装飾図柄５１ｃを停止表示させる。なお、ＳＰ２リーチ演出では、後述する当落報知演出は実行しない。
【０１８４】
「ＳＰＳＰ２リーチ演出」とは、大当たりの信頼度が「ＳＰ１リーチ演出」および「ＳＰ２リーチ演出」よりも高く設定されたリーチ演出である。このＳＰＳＰ２リーチ演出は、例えばＳＰ２リーチが実行されて敵キャラＤが勝つアニメ表示を実行した後に味方キャラＣが復活して、改めて味方キャラＣと敵キャラＤが戦闘を行う演出である。このとき、ＣＧ（Ｃｏｍｐｕｔｅｒ  Ｇｒａｐｈｉｃｓ）で表示された味方キャラＣと敵キャラＤとが戦闘を行い、いずれかのキャラが勝つことで大当たりかハズレかの報知を行う。ＳＰＳＰ２リーチ演出では、「大当たり」である場合には、後述する大当たり時の当落報知演出を実行した後に味方キャラＣが勝つＣＧを表示してから大当たりを報知する態様で装飾図柄５１ｃを停止表示させ、「ハズレ」である場合には、後述するハズレ時の当落報知演出を実行した後に敵キャラＤが勝つＣＧを表示してからハズレを報知する態様で装飾図柄５１ｃを停止表示させる。なお、ＳＰＳＰ２リーチ演出は、当落報知演出を実行する前に後述するボタン操作指示演出を実行するリーチ演出である。
【０１８５】
「ＳＰＳＰ１リーチ演出」とは、大当たりの信頼度が「ＳＰＳＰ２リーチ演出」よりも高く設定されたリーチ演出である。このＳＰＳＰ１リーチ演出は、例えばＳＰ１リーチが実行されて敵キャラＢが勝つアニメ表示を実行した後に味方キャラＡが復活して、改めて味方キャラＡと敵キャラＢが戦闘を行う演出である。このとき、ＣＧで表示された味方キャラＡと敵キャラＢとが戦闘を行い、いずれかのキャラが勝つことで大当たりかハズレかの報知を行う。ＳＰＳＰ１リーチ演出では、「大当たり」である場合には、後述する大当たり時の当落報知演出を実行した後に味方キャラＡが勝つＣＧを表示してから大当たりを報知する態様で装飾図柄５１ｃを停止表示させ、「ハズレ」である場合には、後述するハズレ時の当落報知演出を実行した後に敵キャラＢが勝つＣＧを表示してからハズレを報知する態様で装飾図柄５１ｃを停止表示させる。なお、ＳＰＳＰ１リーチ演出は、当落報知演出を実行する前に後述するレバー操作指示演出を実行するリーチ演出である。
【０１８６】
図１８に例示する大当たり用変動パターンテーブルでは、各大当たり図柄Ａ，Ｂに対応付けられた変動パターンＰ１〜Ｐ５に対して、「０」〜「９９」の変動パターン乱数が所定の割り振りで割り振られている。
【０１８７】
大当たり図柄Ａに対応付けられた各変動パターンＰ１〜Ｐ５について説明すると、変動パターンＰ１には、「０」〜「３４」までの全３５個の変動パターン乱数が割り振られている。変動パターンＰ２には、「３５」〜「６４」までの全３０個の変動パターン乱数が割り振られている。変動パターンＰ３には、「６５」〜「７９」までの全１５個の変動パターン乱数が割り振られている。変動パターンＰ４には、「８０」〜「９４」までの全１５個の変動パターン乱数が割り振られている。変動パターンＰ５には、「９５」〜「９９」までの全５個の変動パターン乱数が割り振られている。
【０１８８】
このため、変動パターンＰ１が選択される選択率は３５％（＝３５/１００）となる。また、変動パターンＰ２が選択される選択率は３０％となる。また、変動パターンＰ３が選択される選択率は１５％となる。また、変動パターンＰ４が選択される選択率は１５％となる。また、変動パターンＰ５が選択される選択率は５％となる。
【０１８９】
変動パターンＰ１は、ノーマルリーチ演出からＳＰ１リーチ演出、ＳＰＳＰ１リーチ演出へと発展して、最終的に大当たりが報知される変動パターンであり、特別図柄および装飾図柄の変動時間が１２０秒に設定されている。
【０１９０】
変動パターンＰ２は、ノーマルリーチ演出からＳＰ２リーチ演出、ＳＰＳＰ２リーチ演出へと発展して、最終的に大当たりが報知される変動パターンであり、特別図柄および装飾図柄の変動時間が１２０秒に設定されている。。
【０１９１】
変動パターンＰ３は、ノーマルリーチ演出からＳＰ１リーチ演出へと発展して、最終的に大当たりが報知される変動パターンであり、特別図柄および装飾図柄の変動時間が６０秒に設定されている。
【０１９２】
変動パターンＰ４は、ノーマルリーチ演出からＳＰ２リーチ演出へと発展して、最終的に大当たりが報知される変動パターンであり、特別図柄および装飾図柄の変動時間が６０秒に設定されている。
【０１９３】
変動パターンＰ５は、ノーマルリーチ演出が実行されて、最終的に大当たりが報知される変動パターンであり、特別図柄および装飾図柄の変動時間が１５秒に設定されている。
【０１９４】
なお、大当たり図柄Ｂに対応付けられた各変動パターンＰ１〜Ｐ５についても、上記大当たり図柄Ａに対応付けられた各変動パターンＰ１〜Ｐ５に対する割り振りと同様の割り振りで「０」〜「９９」の変動パターン乱数が割り振られている。このため、大当たり図柄Ｂに対応付けられた各変動パターンＰ１〜Ｐ５の選択率についても大当たり図柄Ａに対応付けられた各変動パターンＰ１〜Ｐ５の選択率と同様のものとなる。
【０１９５】
このように、通常遊技状態において第１始動口１１への遊技球の入賞に応じて大当たりと判定された場合は、レバー操作指示演出が実行される変動パターンＰ１が相対的に選択され易く、逆にノーマルリーチ演出のみが実行される変動パターンＰ５が相対的に選択され難い。
【０１９６】
また、通常遊技状態において第１始動口１１への遊技球の入賞に応じて大当たりと判定された場合は、ボタン操作指示演出が実行される変動パターンＰ２よりも、レバー操作指示演出が実行される変動パターンＰ１の方が選択され易い。このため、大当たりと判定された場合には、ボタン操作よりもレバー操作の方が使用頻度が高いと言える。
【０１９７】
図１９は、通常遊技状態において第１始動口１１への遊技球の入賞に応じてハズレと判定され、且つリーチ有りと判定された場合、第１特別図柄の変動パターンとして変動パターンＰ１１〜Ｐ１５のいずれかが選択される。
【０１９８】
具体的には、大当たり判定処理（又は事前判定処理）においてハズレと判定され、且つ変動パターン選択処理（又は事前判定処理）においてリーチ有りと判定された場合に変動パターンＰ１１〜Ｐ１５のいずれかが選択される。なお、図１９に例示するリーチ用変動パターンテーブルは、テーブルに含まれる変動パターンの種類と、変動時間と、変動パターン乱数の割り振りとが異なる点を除いて、図１８に例示する大当たり用変動パターンテーブルと同様の構成を有している。このため、以下の図１９に関する説明では、主に図１８と異なる点に関して説明し、共通する点については説明を省略する。
【０１９９】
図１９に例示するリーチ用変動パターンテーブルでは、各変動パターンＰ１１〜Ｐ１５に対して、「０」〜「９９」の変動パターン乱数が所定の割り振りで割り振られている。
【０２００】
具体的には、変動パターンＰ１１には、「０」〜「４」までの全５個の変動パターン乱数が割り振られている。変動パターンＰ１２には、「５」〜「１４」までの全１０個の変動パターン乱数が割り振られている。変動パターンＰ１３には、「１５」〜「２９」までの全１５個の変動パターン乱数が割り振られている。変動パターンＰ１４には、「３０」〜「４４」までの全１５個の変動パターン乱数が割り振られている。変動パターンＰ１５には、「４５」〜「９９」までの全５５個の変動パターン乱数が割り振られている。
【０２０１】
このため、変動パターンＰ１１が選択される選択率は５％（＝５/１００）となる。また、変動パターンＰ１２が選択される選択率は１０％となる。また、変動パターンＰ１３が選択される選択率は１５％となる。また、変動パターンＰ１４が選択される選択率は１５％となる。また、変動パターンＰ１５が選択される選択率は５５％となる。
【０２０２】
変動パターンＰ１１は、ノーマルリーチ演出からＳＰ１リーチ演出、ＳＰＳＰ１リーチ演出へと発展して、最終的にハズレが報知される変動パターンであり、特別図柄および装飾図柄の変動時間が１１９秒に設定されている。
【０２０３】
変動パターンＰ１２は、ノーマルリーチ演出からＳＰ２リーチ演出、ＳＰＳＰ２リーチ演出へと発展して、最終的にハズレが報知される変動パターンであり、特別図柄および装飾図柄の変動時間が１１９秒に設定されている。。
【０２０４】
変動パターンＰ１３は、ノーマルリーチ演出からＳＰ１リーチ演出へと発展して、最終的にハズレが報知される変動パターンであり、特別図柄および装飾図柄の変動時間が５９秒に設定されている。
【０２０５】
変動パターンＰ１４は、ノーマルリーチ演出からＳＰ２リーチ演出へと発展して、最終的にハズレが報知される変動パターンであり、特別図柄および装飾図柄の変動時間が５９秒に設定されている。
【０２０６】
変動パターンＰ１５は、ノーマルリーチ演出が実行されて、最終的にハズレが報知される変動パターンであり、特別図柄および装飾図柄の変動時間が１４秒に設定されている。
【０２０７】
このように、通常遊技状態において第１始動口１１への遊技球の入賞に応じてハズレと判定され、且つリーチ有りと判定された場合は、レバー操作指示演出が実行される変動パターンＰ１１が相対的に選択され難い。
【０２０８】
また、通常遊技状態において第１始動口１１への遊技球の入賞に応じてハズレと判定され、且つリーチ有りと判定された場合は、レバー操作指示演出が実行される変動パターンＰ１１よりも、ボタン操作指示演出が実行される変動パターンＰ１２の方が選択され易い。このため、ハズレと判定された場合には、レバー操作よりもボタン操作の方が使用頻度が高いと言える。
【０２０９】
このように、大当たりの場合には変動パターンＰ１の選択率を変動パターンＰ２の選択率よりも高く設定し、ハズレリーチの場合には変動パターンＰ１２の選択率を変動パターンＰ１１よりも高く設定している。このため、レバー操作指示演出が行われてから当落報知演出が実行されるときの方が、ボタン操作指示演出が行われてから当落報知演出が実行されるときよりも大当たりの信頼度が高くなっている。このように設定することにより、レバー操作指示演出に対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０２１０】
図２０は、第１始動口に遊技球が入賞した場合に選択され得るハズレ用変動パターンテーブル（通常遊技状態用）である。図２０に例示するように、通常遊技状態において第１始動口１１への遊技球の入賞に応じてハズレと判定され、且つリーチ無しと判定された場合、第１特別図柄の変動パターンとして変動パターンＰ３１〜Ｐ３４のいずれかが選択される。具体的には、大当たり判定処理においてハズレと判定され、且つ変動パターン選択処理においてリーチ無しと判定された場合に変動パターンＰ３１〜Ｐ３４のいずれかが選択される。
【０２１１】
また、変動パターンＰ３１〜Ｐ３４は、変動パターン選択時における第１特別図柄判定の保留数に応じていずれかが選択される。例えば、変動パターン選択時における第１特別図柄判定の保留数が「２」〜「３」の場合には、変動パターンＰ３１，Ｐ３２のいずれかが選択される。また、変動パターン選択時における第１特別図柄判定の保留数が「０」〜「１」の場合には、変動パターンＰ３２，Ｐ３４のいずれかが選択される。
【０２１２】
変動パターンＰ３１〜Ｐ３４は、いずれも上述したようなリーチ演出を行うことなくハズレを報知する変動演出に対応した変動パターンである一方で、一部を除いて変動時間は異なる。具体的には、変動パターンＰ３１は、変動時間が４秒である。変動パターンＰ３２，Ｐ３３は、共に変動時間が８秒である。変動パターンＰ３４は、変動時間が１３秒である。ここでは、特別図柄の変動が開始されることに伴って装飾図柄５１ａ、５１ｂ、５１ｃの変動表示が開始される。その後、装飾図柄５１ａ、５１ｃ、５１ｂの順番で停止表示し、最終的にハズレを報知する態様で装飾図柄を停止表示させる。
【０２１３】
また、変動パターン選択時における第１特別図柄判定の保留数が「２」〜「３」の場合に選択される各変動パターンＰ３１，Ｐ３２に対しては、「０」〜「４９」までの全５０個の変動パターン乱数又は「５０」〜「９９」までの全５０個の変動パターン乱数が割り振られている。このため、いずれの変動パターンＰ３１，Ｐ３２が選択される選択率も５０％（＝５０／１００）となる。
【０２１４】
同様に、変動パターン選択時における第１特別図柄判定の保留数が「０」〜「１」の場合に選択される各変動パターンＰ３３，Ｐ３４に対しても、「０」〜「４９」までの全５０個の変動パターン乱数又は「５０」〜「９９」までの全５０個の変動パターン乱数が割り振られている。このため、いずれの変動パターンＰ３３，Ｐ３４が選択される選択率も５０％（＝５０／１００）となる。
【０２１５】
なお、通常遊技状態に第２始動口１２に遊技球が入賞した場合においては、上記した第１始動口１１に遊技球が入賞した場合に選択される変動パターンテーブルと同様の構成の変動パターンテーブルが参照されるため説明を省略する。また、高ベース状態（時短遊技状態又は確変遊技状態）に第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞した場合においては、上記した変動パターンテーブルと異なる構成の変動パターンテーブルが参照されるが、本実施形態では説明を省略する。
【０２１６】
［液晶表示装置５の画面構成］
次に、図２１を参照しつつ、本実施形態のパチンコ遊技機１における液晶表示装置５の画面構成について説明する。図２１は、液晶表示装置５における装飾図柄５１及びアイコン５２の表示例を示す画面図である。本実施形態のパチンコ遊技機１では、図２１に示すように、アイコン５２、複数の図柄を含んだ装飾図柄５１、リーチ演出や予告演出等で用いられる画像等が液晶表示装置５の表示画面に表示される。
【０２１７】
（装飾図柄について）
液晶表示装置５では、第１特別図柄の変動表示が開始されるのとほぼ同時に、装飾図柄５１の変動表示が開始される。具体的には、液晶表示装置５の表示画面には、例えば１〜９の数字が縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄５１ａ〜５１ｃが横並びに３列表示されており、第１特別図柄の変動表示が開始されるとほぼ同時に、これらの装飾図柄５１ａ〜５１ｃが例えば上から下へスクロールするように、装飾図柄５１ａ〜５１ｃの変動表示が開始される。
【０２１８】
そして、スクロールの開始後、全ての装飾図柄５１ａ〜５１ｃが停止するのに先立って、例えば左列の装飾図柄（左図柄）５１ａと右列の装飾図柄（右図柄）５１ｃとが疑似停止する。ここで、「疑似停止」とは、装飾図柄５１が停止しているかのように見せかけるために、装飾図柄５１を有効ライン上で揺れているように微動させることである。このような装飾図柄５１ａ，５１ｃの疑似停止が行われるタイミングで、有効ライン上に同一の装飾図柄５１ａ，５１ｃが疑似停止しなかった場合にはリーチが成立しないため、リーチ演出が行われることはなく、その後中列の装飾図柄（中図柄）５１ｂが停止して、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示す３つの装飾図柄５１ａ〜５１ｃ（ハズレを示す組み合わせの図柄）が有効ライン上に完全停止することになる。ここで、「有効ライン」とは、図２１に例示するように、横一列に並んだ３つの領域５３ａ〜５３ｃを結ぶ横方向のラインである。
【０２１９】
一方、左図柄５１ａと右図柄５１ｃが疑似停止するタイミングで、有効ライン上に同一の装飾図柄５１ａ，５１ｃが疑似停止するとリーチが成立する。リーチが成立すると、有効ライン上に同一の装飾図柄５１ａ〜５１ｃが３つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与えるリーチ演出が行われる。このような第１特別図柄の変動表示中に装飾図柄５１を用いて行われる演出を、本実施形態では「変動演出」と称する。なお、リーチ演出には、上述したように、主として、ノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、及びＳＰＳＰリーチ演出の３種類が用意されている。
【０２２０】
（アイコンについて）
パチンコ遊技機１では、第１始動口１１に遊技球が入賞すると、大当たり遊技を実行するか否かを判定する第１特別図柄判定が行われる。そして、第１特別図柄表示器４１において、第１特別図柄が変動表示された後に第１特別図柄判定の判定結果を示す第１特別図柄が停止表示される。一方、第１始動口１１に遊技球が入賞しても、その入賞に対応する第１特別図柄判定及び第１特別図柄の変動表示をすぐに行えない場合がある。具体的には、特別図柄の変動表示中、あるいは大当たり遊技中の場合が挙げられる。
【０２２１】
例えば、第１特別図柄の変動中に第１始動口１１に遊技球が入賞した場合は、当該変動中の第１特別図柄が停止表示されるまで当該入賞に対応する第１特別図柄判定及び第１特別図柄の変動表示は行われない。また、大当たり遊技中に第１始動口１１に遊技球が入賞した場合は、当該大当たり遊技が終了するまで当該入賞に対応する第１特別図柄判定及び第１特別図柄の変動表示は行われない。そのため、このように第１始動口１１に遊技球が入賞してもその入賞に対応する第１特別図柄判定や第１特別図柄の変動表示をすぐに行えない場合には、その入賞に対応する第１特別図柄判定の実行及び第１特別図柄の変動表示の開始が保留される。そして、特別図柄の変動表示が終了するか、あるいは大当たり遊技が終了すると、保留されていた第１特別図柄判定及び第１特別図柄の変動表示が行われる。
【０２２２】
そのため、図２１に例示するように、液晶表示装置５に表示画面には、第１始動口１１への遊技球の入賞に応じた図柄変動が保留されていること、あるいは図柄変動が実行されていることを示すアイコン５２を表示するための領域として、変動中表示領域５６と保留表示領域５７とが設けられている。変動中表示領域５６には、第１特別図柄が変動表示中であることを示すアイコン５２として、変動中表示アイコン５２０が表示される。保留表示領域５７には、第１特別図柄判定が保留されていることを示すアイコン（保留アイコン）５２が、第１特別図柄判定の保留数と同じ数だけ表示される。
【０２２３】
例えば、第１特別図柄判定の保留数が「１」の場合は、保留表示領域５７に１個の保留アイコン５２１が表示される。また、第１特別図柄判定の保留数が「２」の場合は、保留表示領域５７に２個の保留アイコン５２１，５２２が表示される。また、第１特別図柄判定の保留数が「３」の場合には、保留表示領域５７に３個の保留アイコン５２１〜５２３が表示される。また、第１特別図柄判定の保留数が「４」の場合には、保留表示領域５７に４個の保留アイコン５２１〜５２４が表示される（図２１参照）。
【０２２４】
より詳細に説明すると、第１特別図柄が変動しておらず、且つ第１特別図柄判定の保留が一切ない状態で遊技球が第１始動口１１に入賞すると、変動中アイコン５２０が変動中表示領域５６に表示される。なお、変動中アイコン５２０は、この変動中アイコン５２０に対応する第１特別図柄の変動表示の開始に伴って変動中表示領域５６に表示され、その変動表示の終了に伴って変動中表示領域５６から消去される。ここでは、第１特別図柄の変動がされていない状況で入賞すると、保留アイコン５２１に表示されずに変動中アイコン５２０で表示する例を示したが、入賞に伴って一旦保留アイコン５２１として表示を行ってから直ぐに保留アイコン５２１が変動中表示領域５６にシフトし、変動中アイコン５２０として表示されるものであっても良い。
【０２２５】
一方、第１特別図柄判定の保留数が「０」の状態で第１特別図柄が変動表示されているときに第１始動口１１に遊技球が入賞すると、保留表示領域５７に保留アイコン（以下「第１保留アイコン」ともいう）５２１が表示される。そして、この第１特別図柄の変動表示が終了する前に第１始動口１１に遊技球が新たに入賞すると、遊技球が入賞する毎に保留アイコン（以下「第２保留アイコン」ともいう）５２２、保留アイコン（以下「第３保留アイコン」ともいう）５２３、保留アイコン（以下「第４保留アイコン」ともいう）５２４が順次表示されることになる。
【０２２６】
なお、第１特別図柄判定の保留数が「４」の状態（保留アイコン５２１〜５２４が表示された状態）で第１始動口１１に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて第１特別図柄判定が保留されることはないため、新たな保留アイコンが表示されることはない。
【０２２７】
また、変動中表示領域５６に表示されていた変動中アイコン５２０が消えると、第１保留アイコン５２１に対応する第１特別図柄の変動表示の開始に伴って保留表示領域５７に表示されていた第１保留アイコン５２１が変動中表示領域５６にシフトする。その際、保留表示領域５７に第１保留アイコン５２１以外の保留アイコンが表示されている場合には、その保留アイコンを保留表示領域５７内で変動中表示領域５６側へシフトさせるシフト処理が併せて行われる。
【０２２８】
具体的には、第１保留アイコン５２１〜第３保留アイコン５２３の３つの保留アイコンが表示された状態で第１保留アイコン５２１に対応する第１特別図柄の変動表示が開始される場合には、第１保留アイコン５２１が変動中表示領域５６にシフトするのに伴い、第１保留アイコン５２１が表示されていた位置に第２保留アイコン５２２がシフトし、その第２保留アイコン５２２が表示されていた位置に第３保留アイコン５２３がシフトする。
【０２２９】
［各種演出の説明］
続いて、第１特別図柄の変動中に行われる各種演出について説明する。
【０２３０】
［当該変動中の各種演出について］
第１特別図柄の変動表示に伴う変動演出中には、変動パターンに基づいて決定される当落報知演出（役物演出含む）が行われる場合がある。また、第１特別図柄の変動表示に伴う変動演出中には、後述する演出制御基板１３０において抽選で決定される各種の予告演出が行われる場合がある。予告演出には、例えば、信頼度示唆演出、振動演出等がある。また、第１特別図柄の変動表示や予告演出とも異なる操作演出がある。
【０２３１】
［当落報知演出について］
当落報知演出は、演出レバー７１のレバー操作又は演出ボタン２６のボタン操作に応じて大当たりか否か（当落）を報知する演出であり、特定の変動パターンが選択された場合にその変動パターンに基づいて実行される。当落報知演出は、大別して大当たりのときの当落報知演出と、ハズレのときの当落報知演出と、の２種類が用意されている。
【０２３２】
大当たりのときの当落報知演出としては、演出役物７３を通常位置から演出位置に動作させる役物演出（図１参照）と、液晶表示装置５の表示画面に大当たりを報知する画像の表示演出と、スピーカ２４から大当たりを報知する演出音（例えば「キュイーン」といった音）を出力する音響演出と、枠ランプ３７等の発光体を激しく発光制御する発光演出と、を例えば約５秒間実行する。一方、ハズレのときの当落報知演出としては、液晶表示装置５の表示画面にハズレを報知する画像の表示演出と、スピーカ２４からハズレを報知する演出音（例えば「プシュン」といった音）を出力する音響演出と、枠ランプ３７等の発光体をわずかに発光制御する発光演出と、を例えば約４秒間実行する。
【０２３３】
大当たりを示す当落報知演出が実行された後には、演出役物７３を演出位置から通常位置に戻すとともに、液晶表示装置５の表示画面に大当たりを報知する画像（変動パターンＰ１であれば味方キャラＡが勝利する画像、変動パターンＰ２であれば味方キャラＣが勝利する画像）を表示する。
【０２３４】
一方、ハズレを示す当落報知演出が実行された後には、液晶表示装置５の表示画面にハズレを報知する画像（変動パターンＰ１１であれば敵キャラＢが勝利する画像、変動パターンＰ１２であれば敵キャラＤが勝利する画像）を表示する。
【０２３５】
なお、当落報知演出が実行される前には、当落報知演出の実行契機となるレバー操作指示演出またはボタン操作指示演出が実行される。
【０２３６】
［当落報知演出の実行契機となるレバー操作指示演出について］
レバー操作指示演出は、遊技者に演出レバー７１の操作を促す演出である。当落報知演出の実行契機となるレバー操作指示演出が実行されているときには、操作が有効な有効期間（例えば５秒）を設定している。この有効期間中（５秒間）には液晶表示装置５の表示画面に演出レバー７１を模した演出画像と、「レバーを引け！」等の演出画像と、有効期間を示すゲージ画像が表示され、さらに演出レバー７１が発光される。この有効期間中は、有効期間を示すゲージ画像のゲージが経過時間に伴って減少する演出が継続的に行われる。
【０２３７】
レバー操作指示演出は、有効期間中の有効操作、または有効期間の経過に伴って終了する。このとき、演出レバー７１を模した演出画像の表示、「レバーを引け！」等の演出画像の表示、及びゲージ画像の表示が終了すると共に演出レバー７１の発光が終了する。当落報知演出は、レバー操作指示演出が終了したことに基づいて実行される（有効期間中にレバー操作された場合、レバー操作されずに有効期間が経過した場合）。レバー操作指示演出では、演出レバー７１のレバー操作を有効操作、演出ボタン２６のボタン操作を無効操作として設定している。ここで、有効操作とは当落報知演出を実行する契機とする操作であり、無効操作とは当落報知演出を実行する契機としない操作である。
【０２３８】
［当落報知演出の実行契機となるボタン操作指示演出について］
ボタン操作指示演出は、遊技者に演出ボタン２６の操作を促す演出である。当落報知演出の実行契機となるボタン操作指示演出が実行されているときには、操作が有効な有効期間（例えば５秒）を設定している。この有効期間中（５秒間）には液晶表示装置５の表示画面に演出ボタン２６を模した演出画像と、「ボタンを押せ！」等の演出画像と、有効期間を示すゲージ画像が表示され、さらに演出ボタン２６がデフォルト色で発光される。この有効期間中は、有効期間を示すゲージ画像のゲージが経過時間に伴って減少する演出が継続的に行われる。このボタン操作指示演出は、有効期間中の有効操作、または有効期間の経過に伴って終了する。このとき、演出ボタン２６を模した演出画像の表示、「ボタンを押せ！」等の演出画像の表示、及びゲージ画像の表示が終了すると共に演出ボタン２６の発光が終了する。当落報知演出は、ボタン操作指示演出が終了したことに基づいて実行される（有効期間中にボタン操作された場合、ボタン操作されずに有効期間が経過した場合）。ボタン操作指示演出では、演出ボタン２６のボタン操作を有効操作、演出レバー７１のレバー操作を無効操作として設定している。
【０２３９】
なお、当落報知演出は基本的には５秒間ないし４秒間の演出となっているが、有効期間中に有効操作があった場合には、有効期間の残り時間分だけ長く実行される。このため、有効期間の開始に近いタイミングで操作された場合と、有効期間中に操作が行われなかった場合とでは、最大５秒近く当落報知演出の実行時間が異なるように構成されている。
【０２４０】
［操作演出について］
操作演出は、演出レバー７１のレバー操作に応じて実行される演出であり、出力禁止期間を除き、変動演出中、客待ち中に実行可能な演出である。出力禁止期間以外のレバー操作に基づいて、レバー操作音（例えば「ブォーン」という音声）を例えば１秒間、スピーカ２４から出力する。ここでは、出力禁止期間として、当落報知演出の実行契機となるレバー操作指示演出、当落報知演出、および後述する信頼度報知演出、のいずれかが実行されている期間を設定している。当落報知演出の実行契機となるレバー操作指示演出のレバー操作に応じてレバー操作音が出力されると、当落報知演出の妨げになる恐れがあるため、出力禁止期間としている。また、同様に当落報知演出中にレバー操作音が出力されると、当落報知演出の妨げになる恐れがあるため、出力禁止期間としている。このように設定することで、レバー操作に応じたレバー操作音の出力によって、当落報知演出の演出効果を損なうことはなく、その他のタイミングではレバー操作に応じたレバー操作音を楽しむことが可能となり、効果的に演出の興趣性を向上することができる。なお、操作演出としては、音の出力に限らず、液晶表示装置５で実行される演出画像の出力（例えば風船が出現する）、盤ランプ２５や枠ランプ３７などの発光、それぞれの組合せで実行されるものであっても良い。
【０２４１】
［信頼度示唆演出について］
信頼度示唆演出は、ボタン操作に応じて大当たりに対する信頼度を示唆することができる演出であり、第１特別図柄判定の判定結果がハズレの場合よりも大当たりの場合の方が、演出制御基板１３０における抽選で実行の決定がなされ易い演出である。例えば、信頼度示唆演出は、液晶表示装置５の表示画面に所定の演出画像が表示され、その表示された演出画像によって大当たりの信頼度を示唆するいわゆるカットイン画像を例えば約２秒表示する。そして、信頼度示唆演出では、表示画面に表示される所定の演出画像の例えば枠の色が示す色によって大当たりの信頼度を示唆する。例えば、信頼度を示唆する色は、白色、青色、緑色、赤色、虹色が用意されており、白色が最も信頼度が低く、虹色に向かうほど信頼度が高いことを示唆する構成である。信頼度示唆演出では、いずれの色が表示されるかは特別図柄判定の判定結果に基づいて抽選で決定される。ただし、虹色に限っては、特別図柄判定の判定結果が大当たりの場合にのみ選択され得る色となっている。
【０２４２】
なお、信頼度示唆演出が実行される前に、信頼度示唆演出の実行契機となるボタン操作指示演出が実行されるように構成されている。
【０２４３】
信頼度示唆演出の実行契機となるボタン操作指示演出が実行されているときには、操作が有効な有効期間（例えば３秒）を設定している。この有効期間中（３秒間）には液晶表示装置５の表示画面に演出ボタン２６を模した演出画像と、有効期間を示すゲージ画像が表示され、さらに演出ボタン２６がデフォルト色で発光される。この有効期間中は、有効期間を示すゲージ画像のゲージが経過時間に伴って減少する演出が継続的に行われる。このボタン操作指示演出は、有効期間中の有効操作、または有効期間の経過に伴って終了する。このとき、演出ボタン２６を模した演出画像の表示及びゲージ画像の表示が終了すると共に演出ボタン２６の発光が終了する。信頼度報知演出は、有効期間中に演出ボタン２６のボタンが操作された場合にのみ実行される。ボタン操作指示演出では、演出ボタン２６のボタン操作を有効操作、演出レバー７１のレバー操作を無効操作として設定している。
【０２４４】
信頼度示唆演出の実行契機となるボタン操作指示演出は、図柄変動の任意のタイミングにおいて実行される。具体的には、図柄の変動中に演出ボタン２６の操作を促すボタン操作指示演出が実行され、そのボタン操作指示演出の有効期間中にボタン操作が行われると信頼度示唆演出が実行される。ただし、このボタン操作指示演出は、変動パターンＰ１、Ｐ２、Ｐ１１、Ｐ１２が選ばれているときには当落報知演出の実行契機となるレバー操作指示演出またはボタン操作指示演出が開始される５秒前まで、に限り実行されるものとなっている。また、その他の変動パターンであった場合には、変動終了の５秒前までに限り実行されるものとなっている。当落報知演出中に信頼度示唆演出が出力されると、当落報知演出の妨げになる恐れがあるため、当落報知演出の実行契機となるレバー操作指示演出またはボタン操作指示演出が開始される５秒前までを信頼度示唆演出の実行可能期間としている。このように設定することで、信頼度示唆演出によって、当落報知演出の演出効果を損なうことはなく、その他のタイミングでは信頼度示唆演出を楽しむことが可能となり、効果的に演出の興趣性を向上することができる。なお、信頼度示唆演出の実行契機となるボタン操作指示演出が実行されている間は、変動パターンに対応するリーチ演出は継続して実行される。また、信頼度示唆演出が実行されている間も、変動パターンに対応するリーチ演出は継続して実行される。
【０２４５】
（レバー操作指示演出の有効期間内のレバー操作に基づいて当落報知演出が実行される場合について）
まず、図２２を参照して、レバー操作指示演出および当落報知演出が実行される場合について説明する。ここでは、例えば変動パターンＰ１が選択されたときの演出で説明する。図２２（Ａ）はレバー操作指示演出の有効期間内のレバー操作に基づいて当落報知演出が実行される場合を例示するタイムチャートであり、図２２（Ｂ）はレバー操作指示演出の有効期間内にレバー操作をせずに有効期間後に当落報知演出が実行される場合を例示するタイムチャートである。
【０２４６】
図２２（Ａ）に例示するように、時間「ｔ１」のタイミングで特別図柄の変動表示が開始される。そして、ＳＰＳＰ１リーチ演出の実行中の「ｔ２」のタイミングでレバー操作指示演出が開始される。レバー操作指示演出の開始に伴い、有効期間が開始される。そして、「ｔ３」のタイミングで演出レバー７１が操作されると、レバー操作指示演出が終了して、当落報知演出が開始される。
【０２４７】
当落報知演出は、「ｔ５」のタイミングとなることで終了する。ここで、当落報知演出は、「ｔ３」から「ｔ４」までの期間（残り有効時間）と、「ｔ４」から「ｔ５」までの期間（大当たりとなる当落報知のため５秒）の合計時間だけ実行される。なお、「ｔ３」のタイミングでレバー操作が行われても、レバー操作指示演出中は、出力禁止期間に設定されているためレバー操作音は出力されない。一方、出力禁止期間に設定されていない「ｔ８」のタイミングでレバー操作が行われると、「ｔ９」のタイミングまで（約１秒間）レバー操作音が出力される。
【０２４８】
（レバー操作指示演出の有効期間内にレバー操作をせずに有効期間後に当落報知演出が実行される場合について）
図２２（Ｂ）に例示するように、時間「ｔ１」のタイミングで特別図柄の変動表示が開始される。そして、ＳＰＳＰ１リーチ演出の実行中の「ｔ２」のタイミングでレバー操作指示演出が開始される。レバー操作指示演出の開始に伴い、有効期間が開始される。そして、「ｔ４」のタイミングまで演出レバー７１が操作されないと、レバー操作指示演出が終了して、当落報知演出が開始される。
【０２４９】
当落報知演出は、「ｔ５」のタイミングとなることで終了する。ここで、当落報知演出は、「ｔ４」から「ｔ５」までの期間（大当たりとなる当落報知のため５秒）のだけ実行される。なお、出力禁止期間に設定されていない「ｔ３」のタイミングでレバー操作が行われると、「ｔ７」のタイミングまで（約１秒間）レバー操作音が出力される。
【０２５０】
続いて、図２３を参照して、ボタン操作指示演出および当落報知演出が実行される場合について説明する。ここでは、例えば変動パターンＰ２が選択されたときの演出で説明する。図２３（Ａ）はボタン操作指示演出の有効期間内のボタン操作に基づいて当落報知演出が実行される場合を例示するタイムチャートであり、図２３（Ｂ）はボタン操作指示演出の有効期間内にボタン操作をせずに有効期間後に当落報知演出が実行される場合を例示するタイムチャートである。
【０２５１】
（ボタン操作指示演出の有効期間内のボタン操作に基づいて当落報知演出が実行される場合について）
図２３（Ａ）に例示するように、時間「ｔ１」のタイミングで特別図柄の変動表示が開始される。そして、ＳＰＳＰ２リーチ演出の実行中の「ｔ２」のタイミングでボタン操作指示演出が開始される。ボタン操作指示演出の開始に伴い、有効期間が開始される。そして、「ｔ３」のタイミングで演出ボタン２６が操作されると、ボタン操作指示演出が終了して、当落報知演出が開始される。
【０２５２】
当落報知演出は、「ｔ５」のタイミングとなることで終了する。ここで、当落報知演出は、「ｔ３」から「ｔ４」までの期間（残り有効時間）と、「ｔ４」から「ｔ５」までの期間（大当たりとなる当落報知のため５秒）の合計時間だけ実行される。出力禁止期間に設定されていない「ｔ７」のタイミングでレバー操作が行われると、「ｔ８」のタイミングまで（約１秒間）レバー操作音が出力される。
【０２５３】
（ボタン操作指示演出の有効期間内にボタン操作をせずに有効期間後に当落報知演出が実行される場合について）
図２３（Ｂ）に例示するように、時間「ｔ１」のタイミングで特別図柄の変動表示が開始される。そして、ＳＰＳＰ２リーチ演出の実行中の「ｔ２」のタイミングでボタン操作指示演出が開始される。ボタン操作指示演出の開始に伴い、有効期間が開始される。そして、「ｔ４」のタイミングまで演出レバー７１が操作されないと、レバー操作指示演出が終了して、当落報知演出が開始される。
【０２５４】
当落報知演出は、「ｔ５」のタイミングとなることで終了する。ここで、当落報知演出は、「ｔ４」から「ｔ５」までの期間（大当たりとなる当落報知のため５秒間）のだけ実行される。なお、出力禁止期間に設定されていない「ｔ８」のタイミングでレバー操作が行われると、「ｔ９」のタイミングまで（約１秒間）レバー操作音が出力される。また、同様に出力禁止期間に設定されていない「ｔ３」のタイミングでレバー操作が行われると、「ｔ７」のタイミングまで（約１秒間）レバー操作音が出力される。
【０２５５】
続いて、図２４を参照して、ボタン操作指示演出および信頼度示唆演出が実行される場合について説明する。ここでは、例えば変動パターンＰ３が選択されたときの演出で説明する。図２４（Ａ）はボタン操作指示演出の有効期間内のボタン操作に基づいて信頼度示唆演出が実行される場合を例示するタイムチャートであり、図２４（Ｂ）はボタン操作指示演出の有効期間内にボタン操作をせずに有効期間が終了する場合を例示するタイムチャートである。
【０２５６】
（ボタン操作指示演出の有効期間内のボタン操作に基づいて信頼度示唆演出が実行される場合について）
図２４（Ａ）に例示するように、時間「ｔ１」のタイミングで特別図柄の変動表示が開始される。そして、ＳＰ１リーチ演出の実行中の任意のタイミングとなる「ｔ２」のタイミングでボタン操作指示演出が開始される。ボタン操作指示演出の開始に伴い、有効期間が開始される。そして、「ｔ３」のタイミングで演出ボタン２６が操作されると、ボタン操作指示演出が終了して、信頼度示唆演出が開始される。信頼度示唆演出は、「ｔ５」のタイミングとなることで終了する。ここで、信頼度示唆演出は、「ｔ３」から「ｔ５」までの期間（例えば約２秒間）実行される。なお、「ｔ７」のタイミングでレバー操作が行われても、信頼度示唆演出中は、出力禁止期間に設定されているためレバー操作音は出力されない。
【０２５７】
（ボタン操作指示演出の有効期間内にボタン操作をせずに有効期間が終了する場合について）
図２４（Ｂ）に例示するように、時間「ｔ１」のタイミングで特別図柄の変動表示が開始される。そして、ＳＰ１リーチ演出の実行中の任意のタイミングとなる「ｔ２」のタイミングでボタン操作指示演出が開始される。ボタン操作指示演出の開始に伴い、有効期間が開始される。そして、「ｔ４」のタイミングまで演出レバー７１が操作されないと、ボタン操作指示演出が終了する。ここでは、有効期間が終了しても信頼度示唆演出は実行されない。なお、出力禁止期間に設定されていない「ｔ３」のタイミングでレバー操作が行われると、「ｔ７」のタイミングまで（約１秒間）レバー操作音が出力される。
【０２５８】
また、本実施形態では、変動パターンに基づいてレバー操作指示演出または、ボタン操作指示演出が実行される例で説明したが、これに限らない。例えば、変動パターンＰ１、Ｐ２、Ｐ１１、Ｐ１２が選択された場合には、遊技者に演出レバー７１、演出ボタン２６のどちらを操作させるのかを抽選により決定するようにしても良い。このとき、大当たりの場合には演出レバー７１が選択される割合を高くし、ハズレの場合には演出ボタン２６が選択される割合を高くすることが考えられる。このようにすることで、変動パターンで一義的に決定しなくても、レバー操作に対する大当たり期待度を高めることが可能となる。
【０２５９】
上記説明では、遊技球が第１始動口１１へ入賞して第１特別図柄が変動表示されているときに実行される当落報知演出、信頼度示唆演出、レバー操作音による演出について説明したが、本実施形態では遊技球が第２始動口１１へ入賞して第２特別図柄が変動表示されているときにも同様の演出制御が行われる。また、本実施形態のパチンコ遊技機１では、特別図柄の変動中だけでなく、大当たり遊技中、客待ち状態のように、演出レバー７１に対する操作が有効な有効期間とは異なる期間である限り、レバー操作に応じてレバー操作音の出力が可能である。
【０２６０】
また、本実施形態では、演出レバー７１が通常姿勢（図３（Ａ）参照）と引下げ姿勢（図３（Ｃ）参照）の間の中途の位置に設けられた操作検知センサ（不図示）によって検知されたことに応じて、その演出レバー７１の操作に応じたレバー操作音がスピーカ２４から出力される例を説明したが、他の構成を用いた実施形態であってもよい。例えば、演出レバー７１の通常姿勢を検知する初期位置検知センサ（不図示）が、演出レバー７１の通常姿勢を検知しなくなったタイミングでレバー操作音をスピーカ２４から出力してもよい。また、演出レバー７１の引下げ姿勢をセンサ（不図示）によって検知可能にし、そのセンサが演出レバー７１の引下げ姿勢を検知したタイミングでレバー操作音をスピーカ２４から出力してもよい。
【０２６１】
また、他の実施形態では、スピーカ２４とは別に専用スピーカを設け、演出レバー７１のレバー操作音をその専用スピーカから出力するようにしてもよい。かかる構成により、特別図柄の変動表示に伴う演出音をスピーカ２４から出力し、レバー操作音を専用スピーカから出力することが可能となる。
【０２６２】
また、レバー操作音と特別図柄の変動表示に伴う演出音との出力の大きさが相対的に異なるように出力制御してもよい。例えば、レバー操作音が出力される場合は、特別図柄の変動に伴う演出音の出力がレバー操作音の出力よりも低くなるように、特別図柄の変動に伴う演出音の出力を調整するようにしたり、逆にレバー操作音の出力を調整するようにしたりすることが挙げられる。
【０２６３】
本実施形態では、レバー操作が有効な有効期間と異なる期間においてレバー操作を行った場合にレバー操作音が出力される例を説明したが、他の実施形態では、レバー操作音の出力に加えて、ボタン操作が有効な有効期間と異なる期間においてボタン操作を行った場合に特別図柄の変動に伴わない演出が実行されるようにしてもよい。例えば、ボタン操作に応じてボタン操作音（例えば「ぷにゅ」）が出力されるようにしてもよい。
【０２６４】
次に図２５，２６を参照しつつ、当落報知演出および当落報知演出の実行契機となるレバー操作指示演出演出の演出例について説明する。図２５，２６は、当落報知演出および当落報知演出の実行契機となるレバー操作指示演出の演出例についての具体例を示す画面図である。なお、以下では、通常遊技状態にて遊技が行われ、保留が「０」で且つ特別図柄が変動していない場合を例にして説明するが、本実施形態は当該場合に限定して振動演出が実行されるものではない。
【０２６５】
通常遊技状態にて遊技が制御され、特別図柄判定の保留が無い状態で第１始動口１１へ遊技球が入賞すると、当該入賞に応じて取得された各種乱数を用いて第１特別図柄判定が行われて、図２５（Ａ）に例示するように、変動中アイコン５２０が変動中表示領域５６に表示されると共に、第１特別図柄の変動表示に伴い装飾図柄５１を用いた変動演出が開始される。
【０２６６】
図２６の例では、第１特別図柄判定の判定結果に含まれる変動パターンＰ１又は変動パターンＰ１１に基づいて当落報知演出を行うと決定されているため、レバー操作指示演出の実行タイミングとなるとレバー操作指示演出が実行される。
【０２６７】
具体的には、変動中アイコン５２０に対応する変動演出が開始（図２５（Ａ）参照）された後、２つの装飾図柄（例えば左図柄５１ａと右図柄５１ｃ）５１が同一の図柄を示す態様で疑似停止されることで、ノーマルリーチ演出が開始される（図２５（Ｂ）参照）。そして、変動演出がノーマルリーチ演出からＳＰ１リーチ演出、ＳＰＳＰ１リーチ演出へと発展した後、レバー操作指示演出の開始タイミングの２秒前になるとレバー操作指示演出が実行されることを報知するレバー出現演出が開始される（図２５（Ｃ）参照）。
【０２６８】
レバー出現演出は、例えば演出レバー７１を示すレバー画像が液晶表示装置５の表示画面の所定の位置（例えば表示画面の中央）に不明瞭な態様で（ぼんやりと）浮かび出て、その不明瞭な態様のレバー画像が当該所定の位置において明瞭な態様に変化する演出として構成されている。
【０２６９】
上記のようなレバー出現演出が実行されて、ＳＰＳＰ１リーチ演出の実行中にレバー操作指示演出の開始タイミングに至ると、液晶表示装置５の表示画面の中央において表示された不明瞭な態様のレバー画像が明瞭な態様のレバー画像に変化して表示される（図２５（Ｄ）参照）。これにより、レバー出現演出が終了してレバー操作指示演出が開始される（図２５（Ｅ）参照）。
【０２７０】
レバー操作指示演出では、図２５（Ｅ）に例示するように、遊技者に演出レバー７１の引き下げ操作を促すべく、液晶表示装置５の表示画面において、明瞭な態様で表示されたレバー画像に加えて、「レバーを引け！！」の演出画像が表示される。また同時に、レバー操作指示演出では、レバー操作が有効な有効期間を示すゲージ画像が表示されると共に演出レバー７１が発光される。また、レバー操作指示演出では、レバー操作が有効な有効期間中は、時間の経過と共に有効期間を示すゲージ画像のゲージが減少する演出が継続的に行われる。
【０２７１】
レバー操作指示演出が実行され、有効期間が終了するか、又は有効期間内に遊技者によってレバー操作が行われるかすると（図２５（Ｆ）参照）、レバー操作指示演出が終了すると共に当落報知演出が実行される。具体的には、レバー操作指示演出の有効期間の終了に伴い、明瞭な態様で表示されたレバー画像表示、「レバーを引け！」等の演出画像表示、及びゲージ画像表示が終了すると共に演出レバー７１の発光が終了して当落報知演出（図２６（Ａ）、（Ｂ）参照）が実行される。
【０２７２】
当落報知演出は、前述した通りであるが、例えば、大当たりのときの当落報知演出（図２６（Ａ）参照）としては、演出役物７３を通常位置から演出位置に動作させる役物演出（図１参照）と、液晶表示装置５の表示画面に大当たりを報知する画像の表示演出と、スピーカ２４から大当たりを報知する演出音（例えば「キュイーン」といった音）を出力する音響演出と、枠ランプ３７等の発光体を激しく発光制御する発光演出と、を約５秒間実行する。
【０２７３】
なお、大当たりのときの当落報知演出の一態様として、レバー操作に応じて演出レバー７１の把持部が振動する。この場合の演出レバー７１の振動は、当落報知演出が終了するまで継続するようにしてもよいし、有効期間が終了してから所定期間（例えば２〜３秒間）継続するようにしてもよい。
【０２７４】
そして、当落報知演出が終了すると、演出役物７３を演出位置から通常位置に戻すとともに、液晶表示装置５の表示画面に大当たりを報知する画像（味方キャラＡが勝利する画像）を表示する。そして、最後に装飾図柄を大当たりとなることを示す態様で停止表示させる。
【０２７５】
また、大当たりを報知する場合で有効期間内にレバー操作が行われなかった場合は、有効期間の終了後に演出レバー７１が通常姿勢（図３（Ａ）参照）から引下げ姿勢（図３（Ｃ）参照）に自動制御するとともに、大当たりを報知する当落報知演出が実行される。基本的には演出レバー７１が引下げ姿勢となることで演出レバー７１が振動することとしているが、レバー操作が行われずに大当たりが報知される当落報知演出では、演出レバー７１の把持部が振動されないようにしてもよい。これは、レバー操作指示演出の有効期間内において遊技者が演出レバー７１に触れないような状況下で、わざわざ演出レバー７１の把持部を振動させる意味がないからである。
【０２７６】
これに対して、ハズレのときの当落報知演出（図２６（Ｂ）参照）としては、液晶表示装置５の表示画面にハズレを報知する画像の表示演出と、スピーカ２４からハズレを報知する演出音（例えば「プシュン」といった音）を出力する音響演出と、枠ランプ３７等の発光体をわずかに発光制御する発光演出と、を約４秒間実行する。そして、当落報知演出が終了すると、液晶表示装置５の表示画面にハズレを報知する画像（敵キャラＢが勝利する画像）を表示する。そして、最後に装飾図柄をハズレとなることを示す態様で停止表示させる。なお、ハズレが報知される当落報知演出では、レバー操作に応じて演出レバー７１の把持部が振動されることはない。これは、演出レバー７１の振動は、大当たりを報知するために用いられるからである。
【０２７７】
また、ハズレを報知する場合で有効期間内にレバー操作が行われなかった場合は、有効期間の終了後に演出レバー７１は通常姿勢が維持されるとともに、ハズレを報知する当落報知演出が実行される。すなわち、ハズレを報知する場合で有効期間内にレバー操作が行われなかった場合は、大当たりを報知する場合とは異なり、演出レバー７１が通常姿勢から引下げ姿勢に自動制御されることはない。また、レバー操作が行われずハズレが報知される場合は、上記したレバー操作に応じてハズレが報知される場合と同様、演出レバー７１の把持部が振動されることもない。
【０２７８】
こうして当落報知演出が実行されると、その後、大当たりの場合は装飾図柄が大当たりの態様で停止表示されて大当たり遊技が開始される。一方、ハズレの場合は装飾図柄がハズレの態様で停止表示されて次の図柄変動が開始される。
【０２７９】
［振動演出について］
変動パターンＰ１のときに遊技者の演出レバー７１の操作に基づいて演出レバー７１が振動する例を説明したが、本実施形態では、遊技者の演出レバー７１の操作よりも前のタイミングで演出レバー７１が振動する振動演出も実行可能に構成されている。
【０２８０】
振動演出は、上述したレバー操作指示演出における有効期間が開始された時点から演出レバー７１の把持部を振動させて遊技者に対して大当たりを報知することが可能な演出であり、特定の変動パターンが選択された場合に実行され得る演出である。具体的には、特定の変動パターン（本実施形態では変動パターンＰ１（図１９参照））が選択されて上述したレバー操作指示演出が実行されることが決定されており、さらに演出制御基板１３０における抽選によって振動演出が実行されることが決定された場合に実行される。これに対して、特定の変動パターン以外の変動パターンが選択された場合には、第１特別図柄判定の判定結果が大当たりであっても、演出制御基板１３０において振動演出を実行するか否かの抽選は行われないため、振動演出が実行されることはない。
【０２８１】
また、本実施形態では、演出制御基板１３０において振動演出を実行することが抽選で決定された場合、このレバー操作指示演出の有効期間の開始時から演出レバー７１の把持部を振動させる振動演出が実行される。具体的には、第１特別図柄判定の判定結果に大当たりに対応する特定の変動パターンＰ１が含まれており、さらに演出制御基板１３０において振動演出を実行することが抽選により決定された場合には、レバー操作指示演出の開始に伴って振動演出が実行される。そして、遊技者のレバー操作または有効期間の終了に伴って当落報知演出が実行され、当落報知演出の終了に伴って振動演出が終了する。
【０２８２】
なお、レバー操作指示演出の開始時から振動演出が実行されている場合は、レバー操作に応じて当落報知演出が開始されるタイミングで振動演出が終了されるようにしてもよい。また、振動演出を開始させるタイミングは、レバー操作指示演出の有効期間の開始時に限られず、有効期間開始前（例えば有効期間開始２秒前）のタイミングであってもよいし、有効期間が開始された後（例えば有効期間開始２秒後）であってもよい。
【０２８３】
なお、振動演出を実行するか否かを決定するための抽選は、後述する振動演出実行抽選テーブル（図４５参照）に基づいて行われる。振動演出実行抽選テーブルは、例えば振動演出を実行すると決定される割合を２０％とし、振動演出を実行しないと決定される割合を８０％としたテーブル構成を採用することができる。
【０２８４】
このように、大当たりに対応する特定の変動パターンに基づいてレバー操作指示演出が実行される場合で、演出制御基板１３０において振動演出を実行することが抽選で決定された場合、振動演出が実行されて当落報知演出が実行される前に大当たりが報知されるため、レバー操作指示演出の興趣性を向上させることができる。
【０２８５】
なお、上記説明では、遊技球が第１始動口１１へ入賞して第１特別図柄が変動表示されているときに実行される振動演出について説明したが、本実施形態では遊技球が第２始動口１１へ入賞して第２特別図柄が変動表示されているときにも同様の演出制御が実行されてもよい。
【０２８６】
本実施形態では、レバー操作指示演出の有効期間中において演出レバー７１を振動させる振動演出が実行されると、大当たり遊技が行われることが示唆される例を説明したが、他の構成を用いた実施形態であってもよい。例えば、上述した振動演出に替えて、あるいは加えてレバー操作指示演出の有効期間が開始されると同時に、演出レバー７１が通常姿勢とは異なる引下げ姿勢に自動制御されるようにしてもよい。これにより、遊技者は視覚的に大当たりが報知されたことを認識することが可能となるため、より効果的にレバー操作指示演出の興趣性を高めることができる。なお、演出レバー７１が引下げ姿勢に自動制御されるタイミングは、例えばレバー操作演出の有効期間の開始から所定時間が経過したタイミングであってもよい。
【０２８７】
また、レバー操作演出の有効期間中において、演出レバー７１の把持部が非動作の通常態様から軸の周方向に回転する通常態様とは異なる態様に変化されると、大当たり遊技が行われることが示唆される構成であってもよい。
【０２８８】
本実施形態では、通常姿勢から引下げ姿勢方向に引き下げる引下げ式の演出レバー７１に対して振動演出が実行される例を説明したが、他の構成の操作手段を用いた実施形態であってもよい。例えば、上記実施形態で示した演出レバー７１の通常姿勢と引下げ姿勢を逆転して、通常姿勢から引き上げ姿勢に引き上げる引上げ式の演出レバーに対して振動演出が実行されるようにしてもよい。また、このような演出レバーに替えて、押下式の演出ボタン２６に対して振動演出が実行されるようにしてもよい。
【０２８９】
本実施形態では、レバー操作指示演出において不明瞭なレバー画像が明瞭なレバー画像に変化すれば、レバー操作指示演出が実行される例について説明したが、他の構成を用いた実施形態であってもよい。例えば、「３」〜「１」までの数字を用いたカウントダウンによるレバー操作指示演出の予告を行い、カウントダウンが最後まで（「１」に至るまで）行われればレバー操作指示演出が実行される構成であってもよい。
【０２９０】
また、他の実施形態では、レバー操作示唆演出が実行されることなくいきなりレバー操作指示演出が実行される構成であってもよい。
【０２９１】
本実施形態では、レバー操作が有効な有効期間内にレバー操作が行われると、そのレバー操作に応じて大当たりか否かを報知する当落報知演出が実行される例を説明したが、他の実施形態では当落報知演出に替えて、あるいは加えて特別図柄判定によって当選した大当たりの種類を大当たり遊技中において報知する演出としても実行可能である。例えば、第１特別図柄判定によって大当たりと判定されて、１４Ｒ短開放当たりなのか１４Ｒ長開放当たりなのかを遊技者に秘匿した状態で大当たり遊技が実行され、ラウンド遊技中に大当たりの種類が報知される前のタイミングでレバー操作指示演出が行われ、そのレバー操作指示演出の有効期間内のレバー操作に応じて大当たりの種類が報知されるようにしてもよい。かかる構成により、例えば、第１特別図柄判定によって大当たりと判定されて大当たり遊技が実行されると、その大当たり遊技の所定のラウンド遊技においてレバー操作指示演出が実行され、当該大当たりが１４Ｒ長開放当たりであれば所定ラウンドの次ラウンドに長開放することを演出レバー７１の振動と共に報知し、逆に１４Ｒ短開放当たりであれば所定ラウンドの次ラウンドに長開放することが報知されない（演出レバー７１が振動しない）ようにすることができる。なお、１４Ｒ長開放当たりの場合には、振動演出を実行可能となっている。振動演出の抽選に当選した場合にはラウンド遊技中に行われるレバー操作指示演出の開始に伴い演出レバー７１を振動させる。
【０２９２】
本実施形態では、振動演出が実行された場合、大当たり遊技が行われることが報知される例を説明したが、他の実施形態では、大当たり遊技が行われる可能性が示唆されるものであっても構わない。かかる構成によれば、振動演出が実行された場合でもハズレになる可能性があるため、遊技の興趣性を向上することができる。
【０２９３】
［先読み演出について］
次に、図２７〜３２を参照しつつ、先読み演出について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機１では、特別図柄判定の保留に対して、その特別図柄判定に先立って、大当たり遊技を実行するか否かを判定したり特別図柄の変動パターンを特定したりする事前判定処理（図１４参照）が行われる。そして、演出制御基板１３０において、その事前判定結果に基づいて先読み演出を実行するか否かの実行抽選が行われ、その実行抽選の結果、実行すると決定された場合に先読み演出が実行される。
【０２９４】
具体的には、第１始動口１１に遊技球が入賞すると、遊技制御基板１００において、その入賞時に取得された各種乱数に基づいて事前判定処理が行われる。なお、ここで言う各種乱数は、上述した大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数である。保留された第１特別図柄判定に関する事前判定結果が得られると、その事前判定結果に基づいて、演出制御基板１３０において先読み演出を実行するか否かを決定する抽選が行われる。
【０２９５】
ここで、本実施形態では、先読み演出として、第１特別図柄判定の保留を示すアイコンの表示色を変化させる保留色変化演出（後述する）、演出ボタン２６に対する操作に応じて演出ボタン２６の発光色を変化させ、さらに変動中アイコン５２０の表示色を変化させるボタン操作色変化ＳＵ演出（後述する）、及びあたかもボタン操作色変化ＳＵ演出が実行されるかのように見せかけるガセ演出（後述する）があるため、それぞれの演出に対して実行するか否かの抽選が行われる。
【０２９６】
なお、後述するが、保留色変化演出とボタン操作色変化ＳＵ演出とは、その演出の性質上、一方の演出が実行される場合は他方の演出は実行されない。また、ガセ演出は、保留色変化演出とボタン操作色変化ＳＵ演出のいずれも実行されない場合に抽選により実行することが決定され得る演出である。
【０２９７】
事前判定結果に基づいて保留色変化演出とボタン操作色変化ＳＵ演出とガセ演出とのいずれかが実行されると抽選で決定された場合、その実行が決定された先読み演出が実行される。これに対して、事前判定結果に基づいていずれの演出も実行しないと抽選で決定された場合、先読み演出は実行されない。以下、各先読み演出について具体的に説明する。
【０２９８】
（保留色変化演出について）
保留色変化演出は、遊技球が第１始動口１１に入賞した場合に、その入賞時に取得した事前判定結果に基づいて液晶表示装置５の表示画面上に表示される保留アイコン（先読み対象アイコンともいう）を通常の表示態様（デフォルト）と異なる表示態様で表示する演出である。
【０２９９】
なお、通常の表示態様のアイコンは、例えば白色（デフォルト色）で表示されるのに対して、通常の表示態様とは異なる表示態様のアイコンは、例えば青色、緑色、赤色、虹色（これらの色を「特殊色」ともいう）といったデフォルト色とは異なる色で表示される。アイコンの色は、白色、青色、緑色、赤色、虹色の順番で大当たりの可能性（信頼度）の高低を示唆するものであり、虹色に限っては大当たりである場合にのみ選択可能な色である。
【０３００】
図２７は、保留色変化演出によって保留アイコン５２２の表示色が変化する場合の具体例を示す画面図である。なお、以下では、通常遊技状態にて遊技が行われ、保留数が「１」の状態で且つ第１特別図柄が変動しているときに第１始動口１１に遊技球が入賞し、変動パターンＰ３、Ｐ１３が選択され、且つ図３７、図３８に示す演出パターンＢが選択された場合を例に説明するが、本実施形態は当該場合に限定して保留色変化演出が実行されるものではない。
【０３０１】
図２７（Ａ）に例示するように、変動中アイコン５２０に対応する第１特別図柄の変動表示が行われている。そして、変動中に第１始動口１１に遊技球が入賞すると、その入賞に対応する事前判定結果に基づいて、演出制御基板１３０において保留色変化演出を実行するか否かを決定する抽選が行われる。この保留色変化演出を実行するか否かを決定する抽選は、実行するか否かに対して、事前判定結果に含まれる大当たりか否かを示す情報と、後述する保留色変化演出乱数とが対応付けられた図示しない保留色変化演出実行抽選テーブルに基づいて行われる。すなわち、保留色変化演出を実行するか否かは、保留色変化演出実行抽選テーブルを参照して、大当たりか否か、取得した保留色変化演出乱数に基づいて決定される。なお、保留色変化演出の実行抽選を大当たりか否かの情報での抽選に限らず、変動パターンそれぞれに対して保留色変化演出の実行有無を抽選するようにしても良い。このとき、変動パターンＰ５では保留色変化演出の実行確率を低く設定し、変動パターンＰ１では保留色変化演出の実行確率を高く設定することが好ましい。このように設定することにより、信頼度の高いリーチほど保留色変化演出が実行され易くなる。
【０３０２】
上記したような抽選に基づいて保留色変化演出を実行することが決定されると、演出制御基板１３０において先読み対象アイコン５２２の表示色の変化パターンを示す演出パターンを抽選により決定する。この保留色変化演出の演出パターンを決定する抽選は、変動パターン毎に予め用意された複数の演出パターンに対して後述する保留色変化演出パターン乱数が対応付けられた保留色変化演出パターン抽選テーブル（図３７，３８参照）に基づいて行われる。
【０３０３】
ここでは、保留色変化演出が実行されることが決定され、図３７、図３８に示す演出パターンＢが選択されたため、第１始動口１１への遊技球の入賞に伴って保留アイコン５２２が緑色で表示される（図２７（Ｂ）参照）。そして、変動中アイコン５２０に対応する第１特別図柄の変動表示が終了すると、装飾図柄がハズレとなることを示す態様で停止表示され、変動中アイコン５２０が消去される（図２７（Ｃ）参照）。
【０３０４】
次に、保留アイコン５２１に対応する第１特別図柄の変動表示が開始することに伴い、保留表示領域５７に表示されていた保留アイコン５２１が変動中表示領域５６にシフト表示して、変動中アイコン５２１として表示される。また、保留アイコン５２２は、「緑色」の表示を維持したまま保留表示領域内の左側にシフト表示する（図２７（Ｄ）参照）。そして、変動中アイコン５２１に対応する第１特別図柄の変動表示が終了すると、装飾図柄がハズレとなることを示す態様で停止表示され、変動中アイコン５２１が消去される（図２７（Ｅ）参照）。
【０３０５】
次に、保留アイコン５２２に対応する第１特別図柄の変動表示が開始することに伴い、保留表示領域５７に表示されていた保留アイコン５２２が変動中表示領域５６にシフト表示して、変動中アイコン５２２として表示される。なお、保留アイコン５２２は、「緑色」の表示を維持したままとなる（図２７（Ｆ））。そして、変動中アイコン５２２に対応する第１特別図柄の変動表示が終了する。このとき、大当たりとなる場合には装飾図柄が大当たりとなることを示す態様で停止表示させ、ハズレとなる場合には装飾図柄がハズレとなることを示す態様で停止表示させ、変動中アイコン５２２が消去される。
【０３０６】
（ボタン操作色変化ＳＵ演出について）
ボタン操作色変化ＳＵ（ステップアップ）演出は、ボタン出現示唆演出、ボタン連打操作演出およびアイコン色変化演出から構成されている。ボタン操作色変化ＳＵ演出は、遊技球が第１始動口１１に入賞した場合に、その入賞時に取得した事前判定結果に基づいて液晶表示装置５の表示画面上に表示される保留アイコン（先読み対象アイコンともいう）を通常の表示態様（デフォルト）と異なる表示態様で表示し（演出パターンによっては保留アイコンの態様変化しない）、先読み対象アイコンにかかる変動表示中に、演出ボタン２６を通常態様と異なる態様に段階的に変化させ、その後その演出ボタン２６の態様に応じて変動中アイコンの表示態様を通常と異なる態様に変化させて表示する演出である。
【０３０７】
なお、通常の表示態様のアイコンは、例えば白色（デフォルト色）で表示されるのに対して、通常の表示態様とは異なる表示態様のアイコンは、例えば青色、緑色、赤色、虹色（これらの色を「特殊色」ともいう）といったデフォルト色とは異なる色で表示される。アイコンの色は、白色、青色、緑色、赤色、虹色の順番で大当たりの可能性（信頼度）の高低を示唆するものであり、虹色に限っては大当たりである場合にのみ選択可能な色である。
【０３０８】
なお、通常態様の演出ボタン２６は、例えば白色（デフォルト色）で発光されるのに対して、通常態様と異なる態様の演出ボタン２６は、例えば青色、緑色、赤色、紫色（これらの色を「特殊色」ともいう）といった白色とは異なる色で発光される。演出ボタン２６の発光色は、白色、青色、緑色、赤色、紫色の順番で大当たりの可能性（信頼度）の高低を示唆するものであり、紫色に限っては大当たりである場合にのみ選択可能な色である。また、アイコン５２の表示態様に関しては、上述した保留色変化演出と同様であり、通常態様のアイコン５２は、例えば白色で表示され、通常とは異なる表示態様のアイコン５２は、例えば青色、緑色、赤色、虹色といった大当たりの信頼度の高低を示唆する色で表示される。
【０３０９】
ボタン出現示唆演出は、演出ボタン２６に対する操作を促すボタン連打操作演出に発展することに対する期待感を煽る煽り演出である。例えば、ボタン出現示唆演出は、液晶表示装置５の表示画面上に不明瞭に表示された複数（例えば２つ）の所定の画像（例えば半透明に表示されたボタン画像）が出現し、それらの所定の画像が合体することで１つの明瞭な画像として表示されるかを煽るように構成することができる。なお、このボタン出現示唆演出には、成功パターンと失敗パターン（後述するガセ演出）の２種類が存在し、成功した場合にのみボタン連打操作演出が実行されるように構成されている。
【０３１０】
ボタン連打操作演出は、液晶表示装置５の表示画面において遊技者に対して演出ボタン２６の操作を促し、さらに演出ボタン２６に対する操作回数に応じて当該演出ボタン２６の発光色を段階的に変化させる演出である。
【０３１１】
ボタン連打操作演出が実行されているときには、操作が有効な有効期間（例えば４秒）を設定している。この有効期間中（４秒間）には液晶表示装置５の表示画面に演出ボタン２６を模した演出画像と、「連打！！」等の演出画像と、有効期間を示すゲージ画像が表示され、さらに演出ボタン２６の発光演出が実行される。この有効期間中は、有効期間を示すゲージ画像のゲージが経過時間に伴って減少する演出が継続的に行われる。また、この有効期間中に遊技者によってボタン操作が行われると、その操作回数に応じて遊技の進行に関連する演出として演出ボタン２６の発光色が段階的に変化される。例えば、演出ボタン２６の発光色は、操作回数に応じて白色から青色、緑色、赤色に変化する。このボタン連打操作演出は、有効期間の経過に伴って終了する。このとき、演出ボタン２６を模した演出画像の表示、「連打！！」等の演出画像の表示、及びゲージ画像の表示が終了すると共に演出ボタン２６の発光が終了する。なお、ボタン操作色変化ＳＵ演出を構成するアイコン色変化演出は、ボタン連打操作演出が終了したことに基づいて実行される。ボタン連打操作演出では、演出ボタン２６のボタン操作を有効操作、演出レバー７１のレバー操作を無効操作として設定している。ボタン操作が有効な有効期間内に演出ボタン２６に替えて演出レバー７１が操作された場合は、演出ボタン２６の発光色が変化することはなく、遊技の進行に関連しない演出が実行される。例えば、この場合は、レバー操作に応じてレバー操作音が出力される。
【０３１２】
なお、演出ボタン２６の発光色の変化に伴って表示態様が変化可能な所定の演出画像が液晶表示装置５の表示画面上に表示されている（図示なし）。ここで、所定の画像としては、例えば液晶表示装置５の表示画面の内周に沿って描かれた炎のような態様の画像（以下「炎態様画像」ともいう）等が挙げられる。
【０３１３】
例えば、有効期間中の演出ボタン２６の操作回数に応じて演出ボタン２６の発光色が青色に変化した場合は、液晶表示装置５の表示画面の内周に沿って描かれた炎態様画像の色が、演出ボタン２６の発光色の変化に伴って当該発光色と同色の青色に変化する。さらに、残りの有効期間中における演出ボタン２６の操作回数に応じて演出ボタン２６の発光色が緑色、赤色へと変化した場合は、液晶表示装置５の表示画面の内周に沿って描かれた炎態様画像の色が、演出ボタン２６の発光色の変化に伴って当該発光色と同色の青色から緑色、そして緑色から赤色へと変化する。また、本実施形態では、演出ボタン２６のさらなる操作に応じて演出ボタン２６の発光色が紫色に変化した場合は、液晶表示装置５の表示画面の内周に沿って描かれた炎態様画像の色が、演出ボタン２６の発光色の変化に伴って当該発光色に対応するが同色ではない色の虹色に変化する。このボタン連打操作演出に引き続きアイコン色変化演出が実行される。
【０３１４】
アイコン色変化演出は、ボタン連打操作演出において変化した演出ボタン２６の発光最終色に応じて、液晶表示装置５の表示画面における変動中表示領域に表示されているアイコンの表示色を予め決定された保留最終色に変化させる演出である。遊技者の操作がなされて演出ボタン２６の発光色が最終色にまで変化していた場合には、アイコン色変化演出において変動中表示領域に表示されているアイコンの表示色が保留最終色に一気に変化される。一方、ボタン連打操作演出において演出ボタン２６の発光色が発光最終色にまで変化していなかった場合（ボタン操作が一切されなかった場合及びボタン操作はされたが発光最終色に至らなかった場合）には、アイコン色変化演出の開始に伴ってボタン操作とは無関係に演出ボタン７１の発光色が発光最終色まで自動で段階的に変化され、その後に先読み対象アイコン５２２の表示色が保留最終色に変化される。
【０３１５】
図２８，２９は、ボタン操作色変化ＳＵ演出によって演出ボタン２６の発光色の変化に応じてアイコン５２の表示色が変化する場合の具体例を示す画面図である。なお、以下では、通常遊技状態にて遊技が行われ、保留数が「１」の状態で且つ第１特別図柄が変動しているときに第１始動口１１に遊技球が入賞し、変動パターンＰ３、Ｐ１３が選択され、且つ図３９、４０に示す演出パターンＣが選択された場合を例に説明するが、本実施形態は当該場合に限定してボタン操作色変化ＳＵ演出が実行されるものではない。
【０３１６】
図２８（Ａ）に例示するように、変動中アイコン５２０に対応する第１特別図柄の変動が行われている。そして、変動中に第１始動口１１に遊技球が入賞すると、その入賞に対応する事前判定結果に基づいて、演出制御基板１３０においてボタン操作色変化ＳＵ演出を実行するか否かを決定する抽選が行われる。このボタン操作色変化ＳＵ演出を実行するか否かを決定する抽選は、事前判定結果に含まれる大当たりか否かを示す情報と、後述するボタン操作色変化ＳＵ演出乱数とが対応付けられた図示しないボタン操作色変化ＳＵ演出実行抽選テーブルに基づいて行われる。すなわち、ボタン操作色変化ＳＵ演出を実行するか否かは、ボタン操作色変化ＳＵ演出実行抽選テーブルを参照して、大当たりか否か、変動パターン、取得したボタン操作色変化ＳＵ演出乱数に基づいて決定される。なお、ボタン操作色変化ＳＵ演出の実行抽選を大当たりか否かの情報での抽選に限らず、変動パターンそれぞれに対してボタン操作色変化ＳＵ演出の実行有無を抽選するようにしても良い。このとき、変動パターンＰ５ではボタン操作色変化ＳＵ演出の実行確率を低く設定し、変動パターンＰ１ではボタン操作色変化ＳＵ演出の実行確率を高く設定することが好ましい。このように設定することにより、信頼度の高いリーチほどボタン操作色変化ＳＵ演出が実行され易くなる。なお、本実施形態では、ノーマルリーチ演出のみが実行される変動パターンが選択されている場合は、ボタン操作色変化ＳＵ演出を実行するか否かを決定する抽選は行われるが実行されると決定されることはない。他の実施形態では、ノーマルリーチ演出のみが実行される変動パターンが選択されている場合であっても、抽選によってボタン操作色変化ＳＵ演出が実行されると決定されてもよい。
【０３１７】
上記したような抽選に基づいてボタン操作色変化ＳＵ演出を実行することが決定されると、演出制御基板１３０において先読み対象アイコン５２２の表示色の変化パターン及び演出ボタン２６の発光色の変化パターンを示す演出パターンを抽選により決定する。このボタン操作色変化ＳＵ演出の演出パターンを決定する抽選は、変動パターン毎に予め用意された複数の演出パターンに対して後述するボタン操作色変化ＳＵ演出パターン乱数が対応付けられたボタン操作色変化ＳＵ演出パターン抽選テーブル（図３９，４０参照）に基づいて行われる。
【０３１８】
ここでは、ボタン操作色変化ＳＵ演出が実行されることが決定され、図３９、図４０に示す演出パターンＣが選択されたため、第１始動口１１への遊技球の入賞に伴って保留アイコン５２２がデフォルト色となる白色で表示される（図２８（Ｂ）参照）。そして、変動中アイコン５２０に対応する第１特別図柄の変動表示が終了すると、装飾図柄がハズレとなることを示す態様で停止表示され、変動中アイコン５２０が消去される（図２８（Ｃ）参照）。
【０３１９】
次に、保留アイコン５２１に対応する第１特別図柄の変動表示が開始することに伴い、保留表示領域５７に表示されていた保留アイコン５２１が変動中表示領域５６にシフト表示して、変動中アイコン５２１として表示される。また、保留アイコン５２２は、白色の表示を維持したまま保留表示領域内の左側にシフト表示する（図２８（Ｄ）参照）。そして、変動中アイコン５２１に対応する第１特別図柄の変動表示が終了すると、装飾図柄がハズレとなることを示す態様で停止表示され、変動中アイコン５２１が消去される（図２８（Ｅ）参照）。
【０３２０】
次に、保留アイコン５２２に対応する第１特別図柄の変動表示が開始することに伴い、保留表示領域５７に表示されていた保留アイコン５２２が変動中表示領域５６にシフト表示して、変動中アイコン５２２として表示される。なお、保留アイコン５２２は、白色の表示を維持したままとなる（図２８（Ｆ）参照）。
【０３２１】
次に、２つの装飾図柄（例えば左図柄５１ａと右図柄５１ｃ）５１が同一の図柄を示す態様で疑似停止されることで、ノーマルリーチ演出が開始される。このとき、変動中アイコン５２２は白色の表示を維持したままとなる（図２９（Ｇ）参照）。そして、変動演出がノーマルリーチ演出からＳＰ１リーチ演出へと発展し、任意のタイミング（例えば、ＳＰ１リーチ演出が開始されて５秒経過したタイミング）になると、ボタン操作色変化ＳＵ演出を構成するボタン出現示唆演出が開始される（図２９（Ｈ）参照）。なお、このボタン出現示唆演出は、ＳＰ１リーチ演出と並行して実行される。そして、ボタン出現示唆演出が実行された後にボタン画像を明瞭な画像として表示する。このとき、変動中アイコン５２２は白色の表示を維持したままとなる（図２９（Ｉ）参照）。
【０３２２】
ボタン画像が明瞭な画像として表示されると、ボタン連打操作演出が開始される。ここでは、ボタン操作が有効な有効期間（４秒間）が設定されると共に、液晶表示装置５の表示画面に「連打！！」の文字と有効期間を示すゲージ画像を含む演出画像が表示され、さらに演出ボタン２６がデフォルト色で発光される。このとき、変動中アイコン５２２は白色の表示を維持したままとなる（図２９（Ｊ）（Ｋ）参照）。ここでは、図４０に示す演出パターンＣが選択されているため、有効期間中に演出ボタン２６が１回操作されるとボタン発光色が青色に変化し、演出ボタン２６が８回操作されるとボタン発光色が緑色に変化する。そして、演出ボタン２６が１０回操作されるとボタン発光色が赤色に変化する。このとき、変動中アイコン５２２は白色の表示を維持したままとなる（図３０（Ｌ）参照）。なお、このボタン連打操作演出は、ＳＰ１リーチ演出と並行して実行される。
【０３２３】
ボタン連打操作演出の有効期間の終了に伴い、アイコン色変化演出が実行される。このとき、演出ボタン２６の発光が終了する。ここでは、図４０に示す演出パターンＣが選択されており、演出ボタン２６の操作が１０回行われて演出ボタン２６の発光が最終色まで変化しているため、変動中アイコン５２２の表示態様が白色から一気に赤色に変化されることとなる。なお、このアイコン色変化演出は、ＳＰ１リーチ演出と並行して実行される。その後、変動中アイコン５２２に対応する第１特別図柄の変動表示が終了する。このとき、大当たりとなる場合には装飾図柄が大当たりとなることを示す態様で停止表示させ、ハズレとなる場合には装飾図柄がハズレとなることを示す態様で停止表示させ、変動中アイコン５２２が消去される。
【０３２４】
（ガセ演出について）
ガセ演出は、遊技球が第１始動口１１に入賞した場合に、その入賞時に取得した事前判定結果に基づいて上述したボタン出現示唆演出のみが実行される演出である。
【０３２５】
図３１、３２は、ガセ演出によってボタン出現示唆演出が実行される場合の具体例を示す画面図である。なお、以下では、通常遊技状態にて遊技が行われ、保留数が「１」の状態で且つ第１特別図柄が変動しているときに第１始動口１１に遊技球が入賞し、変動パターンＰ３、Ｐ１３が選択され、且つガセ演出が実行される場合を例に説明するが、本実施形態は当該場合に限定してボタン操作色変化ＳＵ演出が実行されるものではない。
【０３２６】
図３１（Ａ）に例示するように、変動中アイコン５２０に対応する第１特別図柄の変動が行われている。そして、変動中に第１始動口１１に遊技球が入賞すると、その入賞に対応する事前判定結果に基づいて、ガセ演出を実行するか否かが抽選により決定される。ここでは、ガセ演出が実行されることが決定され、第１始動口１１への遊技球の入賞に伴って保留アイコン５２２がデフォルト色となる白色で表示される（図３１（Ｂ）参照）。そして、変動中アイコン５２０に対応する第１特別図柄の変動表示が終了すると、装飾図柄がハズレとなることを示す態様で停止表示され、変動中アイコン５２０が消去される（図３１（Ｃ）参照）。
【０３２７】
次に、保留アイコン５２１に対応する第１特別図柄の変動表示が開始することに伴い、保留表示領域５７に表示されていた保留アイコン５２１が変動中表示領域５６にシフト表示して、変動中アイコン５２１として表示される。また、保留アイコン５２２は、白色の表示を維持したまま保留表示領域内の左側にシフト表示する（図３１（Ｄ）参照）。そして、変動中アイコン５２１に対応する第１特別図柄の変動表示が終了すると、装飾図柄がハズレとなることを示す態様で停止表示され、変動中アイコン５２１が消去される（図３１（Ｅ）参照）。
【０３２８】
次に、保留アイコン５２２に対応する第１特別図柄の変動表示が開始することに伴い、保留表示領域５７に表示されていた保留アイコン５２２が変動中表示領域５６にシフト表示して、変動中アイコン５２２として表示される。なお、保留アイコン５２２は、白色の表示を維持したままとなる（図３１（Ｆ）参照）。
【０３２９】
次に、２つの装飾図柄（例えば左図柄５１ａと右図柄５１ｃ）５１が同一の図柄を示す態様で疑似停止されることで、ノーマルリーチ演出が開始される。このとき、変動中アイコン５２２は白色の表示を維持したままとなる。なお、保留アイコン５２２は、白色の表示を維持したままとなる（図３２（Ｇ）参照）。そして、変動演出がノーマルリーチ演出からＳＰ１リーチ演出へと発展し、任意のタイミング（例えば、ＳＰ１リーチ演出が開始されて５秒経過したタイミング）になると、ボタン出現示唆演出が開始される。なお、保留アイコン５２２は、白色の表示を維持したままとなる（図３２（Ｈ）参照）。ここでは、液晶表示装置５の表示画面上において、２つの半透明のボタン画像が表示画面の左右方向から中央に向けてフェイドインし、それらのボタン画像が表示画面の中央で交差する表示演出が行われる。なお、保留アイコン５２２は、白色の表示を維持したままとなる（図３２（Ｉ）参照）。ここでは、半透明のボタン画像が合体することで、明瞭に表示されたボタン画像となることはない。なお、このボタン出現示唆演出は、ＳＰ１リーチ演出と並行して実行される。そして、
そして、変動パターンＰ３、Ｐ１３に従ってＳＰ１リーチ演出が実行されるなお、保留アイコン５２２は、白色の表示を維持したままとなる（図３２（Ｊ）参照）。その後、変動中アイコン５２２に対応する第１特別図柄の変動表示が終了する。このとき、大当たりとなる場合には装飾図柄が大当たりとなることを示す態様で停止表示させ、ハズレとなる場合には装飾図柄がハズレとなることを示す態様で停止表示させ、変動中アイコン５２２が消去される。
【０３３０】
本実施形態では、演出ボタン２６の発光色が変化するボタン連打操作演出と、先読み対象アイコンの表示色が変化するアイコン色変化演出とが、時期的に直列の関係である構成、すなわちボタン操作に応じて演出ボタン２６の発光色を変化した後に先読み対象アイコンの表示色を変化させた構成を例として説明したが、他の構成を用いた実施形態であってもよい。例えば、ボタン連打操作演出とアイコン色変化演出とを、時期的に並列の関係として、演出ボタン２６の発光色が変化する都度、先読み対象アイコンの表示色を変化させる構成としてもよい。
【０３３１】
かかる構成においては、例えば、有効期間中に演出ボタン２６に対する操作回数が「１」になると当該演出ボタン２６の発光色が青色に変化されると共に先読み対象アイコンの表示色が青色に変化される。また、有効期間中に演出ボタン２６に対する操作回数が「４」になると当該演出ボタン２６の発光色が青色から緑色に変化されると共に先読み対象アイコンの表示色が青色から緑色に変化される。さらに、有効期間中に演出ボタン２６に対す操作回数が「８」になると当該演出ボタン２６の発光色が緑色から赤色に変化されると共に先読み対象アイコンの表示色が緑色から赤色に変化される。
【０３３２】
このように、ボタン連打操作演出とアイコン色変化演出とを、時期的に並列の関係として、演出ボタン２６の発光色の変化と先読み対象アイコンの表示色の変化を概ね同時並行的に行う（演出ボタンの発光色の変化と同期して先読み対象アイコンの表示色が変化）ことによって、遊技者の大当たりに対する期待感をより効果的に高めることができる。
【０３３３】
また、ボタン連打操作演出とアイコン色変化演出とを、時期的に並列の関係とする他の変形例としては、有効期間中に演出ボタン２６に対する操作回数が当該演出ボタン２６の発光色を発光最終色に変化させるのに要する操作回数に達した時に、先読み対象アイコンの表示色がその発光最終色に対応する保留最終色に変化されるようにしてもよい。すなわち、演出ボタン２６の発光色が発光最終色に至るまでは先読み対象アイコンの表示色は変化されず、演出ボタン２６の発光色が発光最終色に至った時に初めて先読み対象アイコンの表示色が保留最終色に変化されるようにしてもよい。かかる構成によれば、例えば、ボタン連打操作演出において演出ボタン２６の発光色を最終的に赤色に変化させることが決定している場合は、当該演出ボタン２６の発光色が赤色に変化した時点で初めて先読み対象アイコンの表示色が赤色に変化される。
【０３３４】
なお、上記したように、ボタン連打操作演出とアイコン色変化演出とを、時期的に並列の関係にした場合には、設定有効期間内にボタン操作が行われなかった場合又は設定有効期間内にボタン操作は行われたが演出ボタン２６の発光色が発光最終色にまで変化しなかった場合は、設定有効期間の終了後に、ボタン操作に無関係に自動で演出ボタン２６の発光色が発光最終色まで変化し、その後先読み対象アイコンの表示色が保留最終色まで変化する。このとき、演出ボタン２６の発光色の変化の仕方は段階的に発光最終色まで変化してもよいし、一気に発光最終色まで変化してもよい。同様に、先読み対象アイコンの表示色の変化の仕方も段階的であってもよいし一気に行ってもよい。
【０３３５】
本実施形態では、ボタン連打操作演出の有効期間中における、遊技者による操作回数が、演出ボタン２６の発光色を発光最終色に変化させるために要する当該演出ボタン２６に対する操作回数に達しなかった場合には、当該有効期間の終了後、当該演出ボタン２６の発光色を自動的に最終色に変化させる構成を例に説明したが、他の構成を用いた実施形態であってもよい。例えば、ボタン操作演出の有効期間中における、遊技者による操作回数が、演出ボタン２６の発光色を発光最終色に変化させるために要する当該演出ボタン２６に対する操作回数に達しなかった場合には、当該演出ボタン２６の発光色を当該有効期間の終了時の発光色に固定するようにしてもよい。
【０３３６】
かかる構成によれば、例えば、有効期間中に演出ボタン２６に対する操作回数が「８」未満であった場合、当該有効期間の終了後においても当該演出ボタン２６の発光色はデフォルト色、青色、又は緑色に固定される。すなわち、かかる構成においては、上記実施形態のように、有効期間の終了後に演出パターンに基づく演出ボタン２６の発光最終色に自動的に制御されることはない。
【０３３７】
その一方で、かかる構成においても、上記実施形態と同様、アイコン色変化演出で先読み対象アイコンの表示色が赤色以上に変化される。このため、ボタン連打操作演出により変化する演出ボタン２６の発光色の色と、アイコン色変化演出により変化する先読み対象アイコンの表示色の色とのギャップが生じやすくなるため、より効果的に演出の興趣性を高めることができる。なお、演出ボタン２６の発光色を有効期間の終了時の発光色に固定する変形例としては、その後のアイコン色変化演出において先読み対象アイコンの表示色を有効期間終了時に固定された演出ボタン２６の発光色に対応させて変化させてもよい。具体的には、本来演出ボタン２６の発光色は赤色まで変化可能であるところ、有効期間終了時に演出ボタン２６の発光色が緑色に固定された場合は、その後のアイコン色変化演出において先読み対象アイコンの表示色を緑色に変化するような制御により実現できる。かかる制御により、演出ボタン２６の発光色と先読み対象アイコンの表示色とを完全に同期させることができる一方で、大当たりとなる信頼度は先読み対象アイコンの表示色が赤色に変化した場合の信頼度となるため、遊技の興趣性を効果的に向上させることができる。
【０３３８】
本実施形態では、ボタン操作色変化ＳＵ演出の演出パターンを決定するボタン操作色変化ＳＵ演出パターン抽選テーブルにおいて、ボタン操作の操作回数と演出ボタン２６の変化後の発光色とを対応付けた例を説明したが、他の実施形態では、例えばボタン操作色変化ＳＵ演出パターンテーブルでは演出ボタン２６の発光最終色のみを設定し、発光最終色に至るまでの間において演出ボタン２６の発光色を変化させるか否かに関しては、ボタン連打操作演出における有効期間中のボタン操作に応じて抽選で決定するようにしてもよい。例えば、演出ボタン２６の発光色を変化させるか否かを決定する抽選の方法としては、ボタン連打操作演出の有効期間中にボタン操作が行われる度にボタン操作乱数が取得されるようにし、当該ボタン操作乱数に基づいて演出ボタン２６の発光色を変化させるか否かを決定するようにすることで実現できる。
【０３３９】
本実施形態では、ボタン操作演出の有効期間中の演出ボタン２６の操作回数に応じて、当該演出ボタン２６の発光色を変化させる構成について説明したが、他の構成を用いた実施形態であってもよい。例えば、演出ボタン２６の形状の一部又は全部が変形可能な構成とし、ボタン操作演出の有効期間内の演出ボタン２６の操作回数に応じて、演出ボタン２６の一部又は全部が変形するようにしてもよい。
【０３４０】
また、他の実施形態としては、ボタン操作演出の有効期間中の演出ボタン２６の操作回数に応じて、当該演出ボタン２６とは異なる演出手段、例えば盤ランプ２５、枠ランプ３７、可動ランプ７２、又は演出役物７３等の発光体の発光色を変化させてもよい。また、演出ボタン２６の発光色の変化と共に、例えば盤ランプ２５、枠ランプ３７、可動ランプ７２、又は演出役物７３等の発光体の発光色を変化させてもよい。
【０３４１】
また、演出役物７３、可動ランプ７２等の可動体を用いて、ボタン操作演出の有効期間中における演出ボタン２６の操作回数に応じて、当該可動体の姿勢を段階的に変化させたり、当該可動体の位置を段階的に変化させたりしてもよい。
【０３４２】
本実施形態では、ボタン連打操作演出の有効期間中において、演出ボタン２６の複数操作（連打）を促す構成を例に説明したが、他の構成を用いた実施形態であってもよい。例えば、ボタン操作演出の有効期間中において、演出ボタン２６の押下を１回だけ促す構成であってもよいし、また演出ボタン２６を一定時間押下し続ける操作（長押し）を促す構成であってもよい。
【０３４３】
また、他の実施形態では、演出ボタン２６の操作を促すボタン操作演出に替えて、他の操作手段、例えば演出レバー７１の操作を促すレバー操作演出を実行するようにし、そのレバー操作演出の有効期間中におけるレバー操作（又はレバー操作の回数）に応じて演出ボタン２６の発光色が段階的に変化される構成であってもよい。
【０３４４】
［演出制御基板１３０による割込み処理］
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、ＣＴＣ動作に基づいて所定の周期で後述する割込み処理を行う。そして、サブＣＰＵ１３１は、演出内容を決定するために用いられる先読み乱数（後述する）、変動予告乱数（後述する）等の演出用乱数を更新する演出用乱数更新処理（不図示）を、タイマ割込み処理の周期よりも短い周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１が起動している間、上記短周期で演出用乱数更新処理を繰り返しつつ、上記所定の周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
【０３４５】
以下、図３３を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行される割込み処理について説明する。図３３は、演出制御基板１３０において実行される割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００で行われる割込み処理と同様に、図３３に例示される一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図３３以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板１３０で行われる処理は、サブＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ１３１が生成する命令に従って行われる。
【０３４６】
サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００又はランプ制御基板１５０からのコマンドに応じたコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０）。このコマンド受信処理については、図３４に基づいて後に詳述する。
【０３４７】
ステップＳ１０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、コマンド送信処理を実行する（ステップＳ１１）。具体的には、ステップＳ１０の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音響等による演出の実行が画像音響制御基板１４０に対して指示され、演出ボタン２６や各種ランプの発光制御による演出の実行、演出役物７３や演出レバー７１等の動作による演出の実行等がランプ制御基板１５０に対して指示される。
【０３４８】
ステップＳ１１の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、データ転送処理を実行する（ステップＳ１２）。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板１４０から送信されるので、そのデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、液晶表示装置５及びスピーカ２４によって行われる演出と同期するように、演出ボタン２６、演出レバー７１、可動ランプ７２、演出役物７３、盤ランプ２５等の演出手段による演出がランプ制御基板１５０によって制御される。
【０３４９】
［演出制御基板１３０によるコマンド受信処理］
図３４は、図３３のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図３４に例示するように、サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、ステップＳ１１に処理が進められる。
【０３５０】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、例えば受信したコマンドに含まれている情報に基づいて、そのコマンドがステップＳ２１９（図１２参照）の処理又はステップＳ２２９（図１３参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された保留コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。ここで、受信したコマンドが保留コマンドであると判定された場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、保留コマンドに応じた処理を行う保留コマンド受信処理が実行される（ステップＳ１０３）。この保留コマンド受信処理については、図３５に基づいて後に詳述する。
【０３５１】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００からのコマンドが保留コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、例えば受信したコマンドに含まれている情報に基づいて、そのコマンドがステップＳ３１１（図１５参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１１０）。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定された場合（ステップＳ１１０：ＹＥＳ）、受信した変動開始コマンドに応じた処理等を含む変動開始コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１１１）。この変動開始コマンド受信処理については、図４１に基づいて後に詳述する。
【０３５２】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１１０：ＮＯ）、例えば受信したコマンドに含まれている情報に基づいて、そのコマンドがステップＳ３１７（図１５参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された図柄確定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１２１）。
【０３５３】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが図柄確定コマンドであると判定した場合（ステップＳ１２１：ＹＥＳ）、変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２２）。この変動演出終了コマンドは、液晶表示装置５において行われる変動演出の終了を指示するコマンドであって、ステップＳ１１のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、液晶表示装置５の表示画面上で行われていた変動演出が終了して、特別図柄判定の判定結果を示す態様で装飾図柄が停止表示されることになる。また、演出ボタン２６等の発光が制御されていたり、演出レバー７１、演出役物７３等の動作が制御されていたりする場合にはその変動演出に伴う発光や動作の制御が終了することになる。
【０３５４】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが図柄確定コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１２１：ＮＯ）、例えば受信したコマンドに含まれている情報に基づいて、そのコマンドがステップＳ３２２（図１５参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された客待ちコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１２３）。
【０３５５】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが客待ちコマンドであると判定した場合（ステップＳ１２３：ＹＥＳ）、客待ち演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２４）。この客待ち演出開始コマンドは、ステップＳ１１のコマンド送信処理によって少なくとも画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、液晶表示装置５において客待ち状態であることを表示する演出が行われる。
【０３５６】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが客待ちコマンドではないと判定した場合（ステップＳ１２３：ＮＯ）、そのコマンドが後述するステップＳ８２（図５１参照）の処理に応じてランプ制御基板１５０から送信された操作コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１２５）。ここで、サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが操作コマンドであると判定した場合（ステップＳ１２３：ＹＥＳ）、操作が行われたことを通知する操作通知コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２６）。この操作通知コマンドは、ステップＳ１１のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、操作コマンドを受信する毎に演出画像を適宜更新する表示演出制御等が行われる。
【０３５７】
一方、サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが操作コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１２５：ＮＯ）、他のコマンドに応じた処理を実行する（ステップＳ１２７）。
【０３５８】
なお、ステップＳ１２６の処理が実行された場合、ステップＳ１２７の処理が実行された場合、ステップＳ１２４の処理が実行された場合、ステップＳ１２２の処理が実行された場合、ステップＳ１１１の処理が実行された場合、ステップＳ１０３の処理が実行された場合、又はコマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、ステップＳ１１に処理が進められる。
【０３５９】
［演出制御基板１３０による保留コマンド受信処理］
図３５は、図３４のステップＳ１０３における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、図３５に例示するように、サブＲＡＭ１３３に記憶されている特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新する（ステップＳ１０３１）。具体的には、保留コマンド内の入賞始動口情報に基づいて、第１特別図柄判定に係る保留コマンドであるかあるいは第２特別図柄判定に係る保留コマンドであるかを判別し、その判別結果に基づいて、第１特別図柄判定に係る保留数又は第２特別図柄判定に係る保留数を「１」加算した値に更新する。
【０３６０】
ステップＳ１０３１の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、受信した第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）に係る保留コマンドに含まれている事前判定情報を入賞始動口情報と共にサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１０３２）。
【０３６１】
次に、サブＣＰＵ１３１は、先読み演出を実行するか否か、及び先読み演出の演出パターンを決定するための情報として、保留色変化演出乱数、ボタン操作色変化ＳＵ演出乱数、ガセ演出乱数、保留色変化演出パターン乱数、及びボタン操作色変化ＳＵ演出パターン乱数（各種先読み乱数ともいう）を取得して、受信した保留コマンドの始動口情報に対応付けてサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１０３３〜ステップＳ１０３７）。各種先読み乱数は、上述した演出用乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信した時点のカウント値を先読み乱数として取得する。
【０３６２】
ここで、保留色変化演出乱数は、特別図柄判定の保留を示す保留アイコンの表示色を変化させる保留色変化演出を実行するか否かを決定するための乱数である。ボタン操作色変化ＳＵ演出乱数は、演出ボタン２６の操作に応じて先読み対象アイコンの表示色を変化させるボタン操作色変化ＳＵ演出を実行するか否かを決定するための乱数である。ガセ演出乱数は、ボタン操作色変化ＳＵ演出があたかも行われるかのようなガセ演出を実行するか否かを決定するための乱数である。保留色変化演出パターン乱数は、保留色変化演出が実行される場合の演出パターンを選択するための乱数である。ボタン操作色変化ＳＵ演出パターン乱数は、ボタン操作色変化ＳＵ演出が実行される場合の演出パターンを選択するための乱数である。なお、本実施形態では、各種先読み乱数は、所定のタイミングにおいて初期化することで相異なる値を取るように制御されている。
【０３６３】
ステップＳ１０３７の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、取得した各種先読み乱数と受信した保留コマンドの事前判定情報とに基づいて先読み演出を実行するか否かを抽選により決定する処理を含む先読み演出制御処理を実行する（ステップＳ１０３８）。この先読み演出制御処理については、図３６に基づいて後に詳述する。
【０３６４】
ステップＳ１０３８の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３にアイコン表示コマンドをセットする（ステップＳ１０３４）。具体的には、後述する先読み演出制御処理において先読み演出を実行すること、先読み演出を実行する場合にはその演出パターンを抽選により決定した場合は、先読み演出の実行を指示する情報、及びその先読み演出の演出パターンに関する設定情報を含むアイコン表示コマンドをセットする。これに対して、先読み演出を実行しないことを抽選により決定した場合は、先読み演出に関する情報を含まないアイコン表示コマンドをセットする。このアイコン表示コマンドは、ステップＳ１１のコマンド送信処理によって少なくとも画像音響制御基板１４０に送信される。
【０３６５】
［演出制御基板１３０による先読み演出制御処理］
図３６は、図３５のステップＳ１０３８における先読み演出制御処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、まず、先読み演出が実行可能な状態であるか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。具体的には、例えば先読み演出の設定情報として保留色変化演出又はボタン操作色変化ＳＵ演出の設定情報がサブＲＡＭ１３３に既にセットされているか否かに基づいて先読み演出が実行可能な状態であるか否かを判定する。なお、本実施形態では、先読み演出の設定情報としてガセ演出の設定情報がサブＲＡＭ１４４に既にセットされている場合には、先読み演出が実行可能な状態であると判定する。
【０３６６】
サブＣＰＵ１３１は、先読み演出が実行可能な状態であると判定した場合（ステップＳ１５０１：ＹＥＳ）、保留色変化演出を実行するか否かを抽選によって決定する（ステップＳ１５０２）。具体的には、サブＲＯＭ１３２に記憶されている保留色変化演出実行抽選テーブル（不図示）をサブＲＡＭ１３３にセットし、当該テーブルと、ステップＳ１０３３の処理で取得した保留色変化演出乱数と、受信した保留コマンドの事前判定情報に含まれている大当たりか否かを示す情報とに基づいて、保留色変化演出を実行するか否かを決定する。
【０３６７】
ここで、保留色変化演出実行抽選テーブルについて説明する。保留色変化演出実行抽選テーブルは、事前判定情報が大当たりを示す場合に保留色変化演出の実行を決定するための乱数として「０」〜「４０」の全４０個の乱数値が対応付けられており、また保留色変化演出の非実行を決定するための乱数として「４１」〜「９９」の全６０個の乱数値が対応付けられている。このため、事前判定情報が大当たりを示す場合は、保留色変化演出が実行される割合が４０％（＝４０／１００）となり、保留色変化演出が実行されない割合が６０％となる。
【０３６８】
一方、保留色変化演出実行抽選テーブルは、事前判定情報がハズレを示す場合に保留色変化演出の実行を決定するための乱数として「０」〜「２９」の全３０個の乱数値が対応付けられており、保留色変化演出の非実行を決定するための乱数として「３０」〜「９９」の全７０個の乱数値が対応付けられている。このため、事前判定情報がハズレを示す場合は、保留色変化演出が実行される割合が３０％（＝３０／１００）となり、保留色変化演出が実行されない割合が７０％となる。
【０３６９】
このように、保留色変化演出は、事前判定情報にハズレを示す情報が含まれている場合よりも、大当たりを示す情報が含まれている場合の方が実行され易いため、保留色変化演出が実行されないよりも、実行される場合の方が大当たりに対する信頼度が高いと言える。
【０３７０】
サブＣＰＵ１３１は、上記保留色変化演出実行抽選テーブルに基づいて保留色変化演出の実行を決定した場合（ステップＳ１５０２：ＹＥＳ）、保留色変化演出の演出パターンを抽選により決定する保留色変化演出パターン決定処理を実行する（ステップＳ１５０３）。具体的には、受信した保留コマンドの事前判定情報とサブＲＡＭ１３３が示す「保留数」とに基づいてサブＲＯＭ１３２に記憶されている所定の保留色変化演出パターン抽選テーブルをサブＲＡＭ１３３にセットし、当該テーブルと、ステップＳ１０３６の処理で取得した保留色変化演出パターン乱数と、事前判定情報に含まれている大当たりか否かを示す情報及び変動パターンとに基づいて、保留色変化演出の演出パターンを抽選により決定する。
【０３７１】
ここで、保留色変化演出パターン決定処理で使用される保留色変化演出パターン抽選テーブルについて説明する。保留色変化演出パターン抽選テーブルには、サブＲＡＭ１３３が示す保留数毎に、大当たり用保留色変化演出パターン抽選テーブル（図３７参照）と、ハズレ用保留色変化演出パターン抽選テーブル（図３８参照）とが用意されている。なお、以下において、サブＲＡＭ１３３が示す保留数が「２」のときに選択されるテーブルについてのみ説明し、保留数が「２」以外の数値を示す場合に選択され得るテーブルについては保留数が「２」の場合に選択されるテーブルと同様の構成として説明を省略する。
【０３７２】
まず、大当たり用保留色変化演出パターン抽選テーブルについて説明する。図３７は、第１始動口に遊技球が入賞した場合に選択され得る大当たり用保留色変化演出パターン抽選テーブル（通常遊技状態用）の一例を示す図である。図３７に例示するように、事前判定情報に大当たりに対応する変動パターンＰ１〜Ｐ５を示す情報が含まれていた場合、演出パターンＡ〜Ｇのうちのいずれかが抽選により決定される。
【０３７３】
演出パターンＡは、先読み対象アイコンが最終的に変化する表示色（最終色）が「青色」であり、先読み対象アイコンが液晶表示装置５の表示画面上において保留数２を示す位置（図２１の第２保留アイコン５２２の位置）に表示されているときの表示色をデフォルト色（白色）とし、保留数１を示す位置（図２１の第１保留アイコン５２１の位置）にシフトして表示された状態において青色に変化し、保留数０を示す位置（図２１の変動中アイコン５２０の位置）にシフトして表示された状態においてもその青色が維持される演出パターン（図３７では保留数２：「−」、保留数１：「青色」、保留数０：「青色」、最終色：「青色」と記載）である。
【０３７４】
演出パターンＢ，Ｃは、先読み対象アイコンの最終色が「緑色」である。具体的には、演出パターンＢは、先読み対象アイコンが保留数２を示す位置に表示されているときの表示色を緑色とし、保留数１を示す位置にシフトして表示された状態においてもその緑色が維持され、保留数０を示す位置にシフトして表示された状態においてもその緑色が維持される演出パターン（図３７では保留数２：「緑色」、保留数１：「緑色」、保留数０：「緑色」、最終色：「緑色」と記載）である。また、演出パターンＣは、先読み対象アイコンが保留数２を示す位置に表示されているときの表示色を白色とし、保留数１を示す位置にシフトして表示された状態において青色に変化し、保留数０を示す位置にシフトして表示された状態において青色に変化する演出パターン（図３７では保留数２：「−」、保留数１：「青色」、保留数０：「緑色」、最終色：「緑色」と記載）である。
【０３７５】
演出パターンＤ，Ｅは、先読み対象アイコンの最終色が「赤色」である。具体的には、演出パターンＤは、先読み対象アイコンが保留数２を示す位置に表示されているときの表示色を青色とし、保留数１を示す位置にシフトして表示された状態において緑色に変化し、保留数０を示す位置にシフトして表示された状態において赤色に変化する演出パターン（図３７では保留数２：「青色」、保留数１：「緑色」、保留数０：「赤色」、最終色：「赤色」と記載）である。また、演出パターンＥは、先読み対象アイコンが保留数２を示す位置に表示されているときの表示色を緑色とし、保留数１を示す位置にシフトして表示された状態において赤色に変化し、保留数０を示す位置にシフトして表示された状態においてもその赤色が維持される演出パターン（図３７では保留数２：「緑色」、保留数１：「赤色」、保留数０：「赤色」、最終色：「赤色」と記載）である。
【０３７６】
演出パターンＦ，Ｇは、先読み対象アイコンの最終色が「虹色」である。具体的には、演出パターンＦは、先読み対象アイコンが保留数２を示す位置に表示されているときの表示色を緑色とし、保留数１を示す位置にシフトして表示された状態において赤色に変化し、保留数０を示す位置にシフトして表示された状態において虹色に変化する演出パターン（図３７では保留数２：「緑色」、保留数１：「赤色」、保留数０：「虹色」、最終色：「虹色」と記載）である。また、演出パターンＧは、先読み対象アイコンが保留数２を示す位置に表示されているときの表示色を赤色とし、保留数１を示す位置にシフトして表示された状態において虹色に変化し、保留数０を示す位置にシフトして表示された状態においてもその虹色が維持される演出パターン（図３７では保留数２：「赤色」、保留数１：「虹色」、保留数０：「虹色」、最終色：「虹色」と記載）である。
【０３７７】
また、図３７に例示するように、レバー操作指示演出を伴う変動パターンＰ１に対応付けられている各演出パターンＡ〜Ｇには、保留色変化演出パターン乱数として、「０」〜「９９」までの乱数が所定の割り振りで振り分けられている。具体的には、演出パターンＡには、「０」〜「９」までの全１０個の乱数値が対応付けられている。演出パターンＢには、「１０」〜「２９」までの全２０個の乱数値が対応付けられている。演出パターンＣには、「３０」〜「４９」までの全２０個の乱数値が対応付けられている。演出パターンＤには、「５０」〜「７３」までの全２４個の乱数値が対応付けられている。演出パターンＥには、「７４」〜「９７」までの全２４個の乱数値が対応付けられている。演出パターンＦには、唯一「９８」のみの乱数値が対応付けられている。演出パターンＧには、唯一「９９」のみの乱数値が対応付けられている。
【０３７８】
このように、変動パターンＰ１に対応付けられている各演出パターンＡ〜Ｇには、保留色変化演出パターン乱数として上記のように乱数が振り分けられている。このため、演出パターンＡが選択される選択率は１０％（＝１０／１００）となる。また、演出パターンＢが選択される選択率は２０％となる。また、演出パターンＣが選択される選択率は２０％となる。また、演出パターンＤが選択される選択率は２４％となる。また、演出パターンＥが選択される選択率は２４％となる。また、演出パターンＦが選択される選択率は１％となる。また、演出パターンＧが選択される選択率は１％となる。
【０３７９】
また、図３７に例示するように、レバー操作指示演出を伴わない変動パターンＰ５に対応付けられている演出パターンＡ〜Ｇには、「０」〜「９９」までの乱数が、上記変動パターンＰ１に対する割り振りとは異なる割り振りで振り分けられている。具体的には、演出パターンＡには、「０」〜「２１」までの全２２個の乱数値が対応付けられている。演出パターンＢには、「２２」〜「３９」までの全１８個の乱数値が対応付けられている。演出パターンＣには、「４０」〜「５７」までの全１８個の乱数値が対応付けられている。演出パターンＤには、「５８」〜「７７」までの全２０個の乱数値が対応付けられている。演出パターンＥには、「７８」〜「９７」までの全２０個の乱数値が対応付けられている。演出パターンＦには、唯一「９８」のみの乱数値が対応付けられている。演出パターンＧには、唯一「９９」のみの乱数値が対応付けられている。
【０３８０】
このように、変動パターンＰ５に対応付けられている各演出パターンＡ〜Ｇには、保留色変化演出パターン乱数として上記のように乱数が振り分けられている。このため、演出パターンＡが選択される選択率は２２％（＝２２／１００）となる。また、演出パターンＢが選択される選択率は１８％となる。また、演出パターンＣが選択される選択率は１８％となる。また、演出パターンＤが選択される選択率は２０％となる。また、演出パターンＥが選択される選択率は２０％となる。また、演出パターンＦが選択される選択率は１％となる。また、演出パターンＧが選択される選択率は１％となる。
【０３８１】
例えば、サブＣＰＵ１３１が、受信した保留コマンドの事前判定情報から変動パターンＰ１を取得し、且つステップＳ１０３６の処理で取得した保留色変化演出パターン乱数が「５０」を示す場合、選択率が２４％の演出パターンＤ（先読み対象アイコンの表示色が最終色として赤色に変化する演出パターン）を保留色変化演出パターンとして選択する。また、サブＣＰＵ１３１が、受信した保留コマンドの事前判定情報から変動パターンＰ５を取得し、且つステップＳ１０３６の処理で取得した保留色変化演出パターン乱数が「５０」を示す場合、選択率が１８％の演出パターンＣ（先読み対象アイコンの表示色が最終色として緑色に変化する演出パターン）を保留色変化演出パターンとして選択する。
【０３８２】
続いて、ハズレ用保留色変化演出パターン抽選テーブルについて説明する。図３８は、第１始動口に遊技球が入賞した場合に選択され得るハズレ用保留色変化演出パターン抽選テーブル（通常遊技状態用）の一例を示す図である。なお、図３８に例示するハズレ用保留色変化演出パターン抽選テーブルは、テーブルに含まれる変動パターンの種類と、各演出パターンに対する乱数の割り振りが異なる点を除いて、図３７に例示される大当たり用保留色変化演出パターン抽選テーブルと同様に構成されている。このため、以下の図３８に関する説明では、主に図３７と異なる点に関して説明し、共通する点については説明を省略する。
【０３８３】
図３８に例示するように、事前判定情報にハズレに対応する変動パターンＰ１１〜変動パターンＰ１５を示す情報が含まれていた場合、演出パターンＡ〜Ｇのうちのいずれかが選択される。そして、これらの変動パターンＰ１１〜変動パターンＰ１５に対応付けられている各演出パターンＡ〜Ｇには、保留色変化演出パターン乱数として、「０」〜「９９」までの乱数が所定の割り振りで振り分けられている。
【０３８４】
具体的には、演出パターンＡには、「０」〜「２１」までの全２２個の乱数値が対応付けられている。演出パターンＢには、「２２」〜「５１」までの全３０個の乱数値が対応付けられている。演出パターンＣには、「５２」〜「８１」までの全３０個の乱数値が対応付けられている。演出パターンＤには、「８２」〜「９０」までの全９個の乱数値が対応付けられている。演出パターンＥには、「９１」〜「９９」までの全９個の乱数値が対応付けられている。一方、演出パターンＦ，Ｇには、いずれの乱数値も対応付けられていない。これは、演出パターンＦ，Ｇは、先読み対象アイコンの表示色を虹色に変化させて大当たりの確定を報知する演出パターンであるため、ハズレに対応する変動パターンが選択された場合には選択不能にする意図である。
【０３８５】
このように、レバー操作指示演出を伴わない変動パターンＰ１１に対応付けられている演出パターンでは、上記のように、演出パターンＡ〜Ｅに対して乱数が振り分けられている一方で、演出パターンＦ，Ｇに対してはいずれの乱数も振り分けられていない。このため、演出パターンＡが選択される選択率は２２％（＝２２／１００）となる。また、演出パターンＢが選択される選択率は３０％となる。また、演出パターンＣが選択される選択率は３０％となる。また、演出パターンＤが選択される選択率は９％となる。また、演出パターンＥが選択される選択率は９％となる。また、演出パターンＦ，Ｇが選択される選択率はいずれも０％となる。
【０３８６】
また、図３８に例示するように、レバー操作指示演出を伴わない変動パターンＰ１５に対応付けられている演出パターンＡ〜Ｇにおいても、演出パターンＡ〜Ｅに対しては「０」〜「９９」までの乱数が振り分けられている一方で、演出パターンＦ，Ｇに対してはいずれの乱数も振り分けられていない。
【０３８７】
具体的には、演出パターンＡには、「０」〜「４９」までの全５０個の乱数値が対応付けられている。演出パターンＢには、「５０」〜「６９」までの全２０個の乱数値が対応付けられている。演出パターンＣには、「７０」〜「８９」までの全０個の乱数値が対応付けられている。演出パターンＤには、「９０」〜「９４」までの全５個の乱数値が対応付けられている。演出パターンＥには、「９５」〜「９９」までの全５個の乱数値が対応付けられている。一方、演出パターンＦ，Ｇには、上記した同様の理由によりいずれの乱数値も対応付けられていない。
【０３８８】
このように、レバー操作指示演出を伴わない変動パターンＰ１５に対応付けられている演出パターンでは、上記のように、演出パターンＡ〜Ｅに対して乱数が振り分けられている一方で、演出パターンＦ，Ｇに対してはいずれの乱数も振り分けられていない。このため、演出パターンＡが選択される選択率は５０％（＝５０／１００）となる。また、演出パターンＢが選択される選択率は２０％となる。また、演出パターンＣが選択される選択率は２０％となる。また、演出パターンＤが選択される選択率は５％となる。また、演出パターンＥが選択される選択率は５％となる。また、演出パターンＦ，Ｇが選択される選択率はいずれも０％となる。
【０３８９】
例えば、サブＣＰＵ１３１が、受信した保留コマンドの事前判定情報から変動パターンＰ１１を取得し、且つステップＳ１０３６の処理で取得した保留色変化演出パターン乱数が「３０」を示す場合、選択率が３０％の演出パターンＢ（先読み対象アイコンの表示色が最終色として緑色に変化する演出パターン）を保留色変化演出パターンとして選択する。また、サブＣＰＵ１３１が、受信した保留コマンドの事前判定情報から変動パターンＰ１５を取得し、且つステップＳ１０３６の処理で取得した保留色変化演出パターン乱数が「３０」を示す場合、選択率が５０％の演出パターンＡ（先読み対象アイコンの表示色が最終色として青色に変化する演出パターン）を保留色変化演出パターンとして選択する。
【０３９０】
このように、大当たり用保留色変化演出パターン抽選テーブルでは、レバー操作指示演出を伴う変動パターンＰ１が選択されている場合は、先読み対象アイコンの表示色が赤色に変化する演出パターンＤ，Ｅの選択率（＝演出パターンＤの選択率と演出パターンＥの選択率の合計値「４８％」）がその他の色に変化する各演出パターンの選択率より高い。これに対して、ハズレ用保留色変化演出パターン抽選テーブルでは、レバー操作指示演出を伴う変動パターンＰ１１が選択されている場合は、先読み対象アイコンの表示色が赤色に変化する演出パターンＤ，Ｅの選択率（＝演出パターンＤの選択率と演出パターンＥの選択率の合計値「１８％」）がその他の色に変化する各演出パターンの選択率よりも低い。また、変動パターンＰ５と変動パターンＰ１５とを比較しても同様のことが言える。このため、保留色変化演出の実行が決定されて、先読み対象アイコンの表示色が赤色に変化された場合は、先読み対象アイコンの表示色が青色や緑色に変化した場合よりも、大当たりに対する信頼度が高いと言える。
【０３９１】
サブＣＰＵ１３１は、セットした上記テーブルを参照して、ステップＳ１０３６の処理で取得した保留色変化演出パターン乱数を用いた抽選を行い、いずれか１の演出パターンを決定し、その決定した演出パターンを保留色変化演出の設定情報としてサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１５０４）。こうしてサブＲＡＭ１３３にセットされた保留色変化演出の設定情報は、ステップＳ１０３９の処理においてアイコン表示コマンドとしてセットされる。
【０３９２】
サブＣＰＵ１３１は、保留色変化演出実行抽選テーブル（不図示）に基づいて保留色変化演出の非実行を決定した場合（ステップＳ１５０２：ＮＯ）、ボタン操作色変化ＳＵ演出を実行するか否かを抽選によって決定する（ステップＳ１５０５）。具体的には、サブＲＯＭ１３２に記憶されているボタン操作色変化ＳＵ演出実行抽選テーブル（不図示）をサブＲＡＭ１３３にセットして、当該テーブルと、ステップＳ１０３４の処理で取得したボタン操作色変化ＳＵ演出乱数と、受信した保留コマンドの事前判定情報に含まれている大当たりか否かを示す情報とに基づいて、ボタン操作色変化ＳＵ演出を実行するか否かを決定する。
【０３９３】
ここで、ボタン操作色変化ＳＵ演出実行抽選テーブルについて説明する。ボタン操作色変化ＳＵ演出実行抽選テーブルは、事前判定情報が大当たりを示す場合にボタン操作色変化ＳＵ演出の実行を決定するための乱数として「０」〜「３９」の全４０個の乱数値が対応付けられており、またボタン操作色変化ＳＵ演出の非実行を決定するための乱数として「４０」〜「９９」の全６０個の乱数値が対応付けられている。このため、事前判定情報が大当たりを示す場合は、ボタン操作色変化ＳＵ演出が実行される割合が４０％（＝３０／１００）となり、ボタン操作色変化ＳＵ演出が実行されない割合が６０％となる。
【０３９４】
一方、ボタン操作色変化ＳＵ演出実行抽選テーブルは、事前判定情報がハズレを示す場合にボタン操作色変化ＳＵ演出の実行を決定するための乱数として「０」〜「９」の全１０個の乱数値が対応付けられており、ボタン操作色変化ＳＵ演出の非実行を決定するための乱数として「０」〜「９９」の全９０個の乱数値が対応付けられている。このため、事前判定情報がハズレを示す場合は、ボタン操作色変化ＳＵ演出が実行される割合が１０％（＝１０／１００）となり、ボタン操作色変化ＳＵ演出が実行されない割合が９０％となる。
【０３９５】
このように、ボタン操作色変化ＳＵ演出は、事前判定情報にハズレを示す情報が含まれている場合よりも、大当たりを示す情報が含まれている場合の方が実行され易いため、ボタン操作色変化ＳＵ演出が実行される場合は大当たりに対する信頼度が比較的に高いと言える。
【０３９６】
サブＣＰＵ１３１は、上記ボタン操作色変化ＳＵ演出実行抽選テーブルに基づいてボタン操作色変化ＳＵ演出の実行を決定した場合（ステップＳ１５０５：ＹＥＳ）、ボタン操作色変化ＳＵ演出の演出パターンを抽選により決定するボタン操作色変化ＳＵ演出パターン決定処理を実行する（ステップＳ１５０６）。具体的には、受信した保留コマンドの事前判定情報とサブＲＡＭ１３３が示す「保留数」とに基づいてサブＲＯＭ１３２に記憶されている所定のボタン操作色変化ＳＵ演出パターン抽選テーブルをサブＲＡＭ１３３にセットし、当該テーブルと、ステップＳ１０３７の処理で取得したボタン操作色変化ＳＵ演出パターン乱数と、事前判定情報に含まれている大当たりか否かを示す情報及び変動パターンとに基づいて、ボタン操作色変化ＳＵ演出の演出パターンを抽選により決定する。
【０３９７】
ここで、ボタン操作色変化ＳＵ演出パターン決定処理で使用されるボタン操作色変化ＳＵ演出パターン抽選テーブルについて説明する。ボタン操作色変化ＳＵ演出パターン抽選テーブルには、サブＲＡＭ１３３に示す保留数毎に、大当たり用ボタン操作色変化ＳＵ演出パターン抽選テーブル（図３９参照）と、ハズレ用ボタン操作色変化ＳＵ演出パターン抽選テーブル（図４０参照）とが用意されている。なお、以下において、サブＲＡＭ１３３が示す保留数が「２」のときに選択されるテーブルについてのみ説明し、保留数が「２」以外の数値を示す場合に選択され得るテーブルについては保留数が「２」の場合に選択されるテーブルと同様の構成として説明を省略する。
【０３９８】
まず、通常遊技状態にて使用される大当たり用ボタン操作色変化ＳＵ演出パターン抽選テーブルについて説明する。図３９は、第１始動口に遊技球が入賞した場合に選択され得る大当たり用ボタン操作色変化ＳＵ演出パターン抽選テーブル（通常遊技状態用）の一例を示す図である。図３９に例示されるように、事前判定情報に大当たりに対応する変動パターンＰ１〜Ｐ４を示す情報が含まれていた場合、演出パターンＡ〜Ｆのうちのいずれかが抽選により決定される。
【０３９９】
演出パターンＡ〜Ｃは、演出ボタン２６が最終的に変化する表示色（発光最終色）が「赤色」であり、且つ先読み対象アイコンが最終的に変化する表示色（保留最終色）が「赤色」である。具体的には、演出パターンＡは、演出ボタン２６の発光色の変化パターンが、ボタン操作の操作回数が１回に至るとデフォルト色（白色）から青色に変化し、ボタン操作の操作回数が４回に至ると青色から緑色に変化し、ボタン操作の操作回数が８回に至ると緑色から赤色に変化する演出パターンである。また、演出パターンＡは、先読み対象アイコンの表示色の変化パターンが、先読み対象アイコンが液晶表示装置５の表示画面上において保留数２を示す位置（図２１の第２保留アイコン５２２の位置）に表示されているときの表示色をデフォルト色（白色）とし、保留数１を示す位置（図２１の第１保留アイコン５２１の位置）にシフトして表示された状態において緑色に変化し、保留数０を示す位置（図２１の変動中アイコン５２０の位置）にシフトして表示された状態において赤色に変化する演出パターンである。演出パターンＡは、図３９では保留数２：「青色」、保留数１：「緑色」、保留数０：「赤色」、保留最終色：「赤色」、演出ボタンの発光パターン：「１−青」、「４−緑」、「８−赤」と記載されている。
【０４００】
演出パターＢは、演出ボタン２６の発光色の変化パターンが、ボタン操作の操作回数が１回に至ると白色から青色に変化し、ボタン操作の操作回数が８回に至ると青色から緑色に変化し、ボタン操作の操作回数が１０回に至ると緑色から赤色に変化する演出パターンである。また、演出パターンＢは、先読み対象アイコンの表示色の変化パターンが、先読み対象アイコンが保留数２を示す位置に表示されているときの表示色を緑色とし、保留数１を示す位置にシフトして表示された状態においてもその緑色が維持され、保留数０を示す位置にシフトして表示された状態において赤色に変化する演出パターンである。演出パターンＢは、図３９では保留数２：「緑色」、保留数１：「緑色」、保留数０：「赤色」、保留最終色：「赤色」、演出ボタンの発光パターン：「１−青」、「８−緑」、「１０−赤」と記載されている。
【０４０１】
演出パターンＣは、演出ボタン２６の発光色の変化パターンが、ボタン操作の操作回数が１回に至ると白色から青色に変化し、ボタン操作の操作回数が８回に至ると青色から緑色に変化し、ボタン操作の操作回数が１０回に至ると緑色から赤色に変化する演出パターンである。また、演出パターンＢは、先読み対象アイコンの表示色の変化パターンが、先読み対象アイコンが保留数２を示す位置に表示されているときの表示色を白色とし、保留数１を示す位置にシフトして表示された状態においてもその白色が維持され、保留数０を示す位置にシフトして表示された状態において赤色に変化する演出パターンである。演出パターンＣは、図３９では保留数２：「−」、保留数１：「−」、保留数０：「赤色」、保留最終色：「赤色」、演出ボタンの発光パターン：「１−青」、「８−緑」、「１０−赤」と記載されている。
【０４０２】
演出パターンＤ〜Ｆは、演出ボタン２６の発光最終色が「紫色」であり、且つ先読み対象アイコンの保留最終色が「虹色」である。具体的には、演出パターンＤは、演出ボタン２６の発光色の変化パターンが、ボタン操作の操作回数が１回に至ると白色から青色に変化し、ボタン操作の操作回数が４回に至ると青色から緑色に変化し、ボタン操作の操作回数が７回に至ると緑色から赤色に変化し、ボタン操作の操作回数が１０回に至ると紫に変化する演出パターンである。また、演出パターンＤは、先読み対象アイコンが保留数２を示す位置に表示されているときの表示色を青色とし、保留数１を示す位置にシフトして表示された状態において緑色に変化し、保留数０を示す位置にシフトして表示された状態において虹色に変化する演出パターンである。演出パターンＤは、図３９では保留数２：「青色」、保留数１：「緑色」、保留数０：「虹色」、保留最終色：「虹色」、演出ボタンの発光パターン：「１−青」、「４−緑」、「７−赤」、「１０−紫」と記載されている。
【０４０３】
演出パターンＥは、演出ボタン２６の発光色の変化パターンが、ボタン操作の操作回数が１回に至ると白色から青色に変化し、ボタン操作の操作回数が３回に至ると青色から緑色に変化し、ボタン操作の操作回数が５回に至ると緑色から赤色に変化し、ボタン操作の操作回数が９回に至ると赤色から紫色に変化する演出パターンである。また、演出パターンＥは、先読み対象アイコンが保留数２を示す位置に表示されているときの表示色を白色とし、保留数１を示す位置にシフトして表示された状態において青色に変化し、保留数０を示す位置にシフトして表示された状態において虹色に変化する演出パターンである。演出パターンＥは、図３９では保留数２：「−」、保留数１：「青色」、保留数０：「虹色」、保留最終色：「虹色」、演出ボタンの発光パターン：「１−青」、「３−緑」、「５−赤」、「９−紫」と記載されている。
【０４０４】
演出パターンＦは、演出ボタン２６の発光色の変化パターンが、ボタン操作の操作回数が１回に至ると白色から青色に変化し、ボタン操作の操作回数が３回に至ると青色から緑色に変化し、ボタン操作の操作回数が５回に至ると緑色から赤色に変化し、ボタン操作の操作回数が９回に至ると赤色から紫色に変化する演出パターンである。また、演出パターンＦは、先読み対象アイコンが保留数２を示す位置に表示されているときの表示色を白色とし、保留数１を示す位置にシフトして表示された状態においてもその白色が維持され、保留数０を示す位置にシフトして表示された状態において虹色に変化する演出パターンである。演出パターンＦは、図３９では保留数２：「−」、保留数１：「−」、保留数０：「虹色」、保留最終色：「虹色」、演出ボタンの発光パターン：「１−青」、「３−緑」、「５−赤」、「９−紫」と記載されている。
【０４０５】
また、図３９に例示するように、レバー操作指示演出を伴う変動パターンＰ１に対応付けられている各演出パターンＡ〜Ｆには、ボタン操作色変化ＳＵ演出パターン乱数として、「０」〜「９９」までの乱数が所定の割り振りで振り分けられている。具体的には、演出パターンＡには、「０」〜「３１」までの全３２個の乱数値が対応付けられている。演出パターンＢには、「３２」〜「６３」までの全３２個の乱数値が対応付けられている。演出パターンＣには、「６４」〜「９３」までの全３０個の乱数値が対応付けられている。演出パターンＤには、「９４」〜「９５」までの全２個の乱数値が対応付けられている。演出パターンＥには、「９６」〜「９７」までの全２個の乱数値が対応付けられている。演出パターンＦには、「９８」〜「９９」までの全２個の乱数値が対応付けられている。
【０４０６】
このように、変動パターンＰ１に対応付けられている各演出パターンＡ〜Ｆには、ボタン操作色変化ＳＵ演出パターン乱数として上記のように乱数が振り分けられている。このため、演出パターンＡが選択される選択率は３２％（＝３２／１００）となる。また、演出パターンＢが選択される選択率は３２％となる。また、演出パターンＣが選択される選択率は３０％となる。また、演出パターンＤが選択される選択率は２％となる。また、演出パターンＥが選択される選択率は２％となる。また、演出パターンＦが選択される選択率は２％となる。
【０４０７】
また、図３９に例示するように、レバー操作指示演出を伴わない変動パターンＰ４に対応付けられている演出パターンＡ〜Ｆにも、「０」〜「９９」までの乱数が、上記変動パターンＰ１に対する割り振りと同一の割り振りで振り分けられている。このため、変動パターン５が選択された場合においても、演出パターンＡが選択される選択率は３２％（＝３２／１００）となる。また、演出パターンＢが選択される選択率は３２％となる。また、演出パターンＣが選択される選択率は３０％となる。また、演出パターンＤが選択される選択率は２％となる。また、演出パターンＥが選択される選択率は２％となる。また、演出パターンＦが選択される選択率は２％となる。
【０４０８】
例えば、サブＣＰＵ１３１が、受信した保留コマンドの事前判定情報から変動パターンＰ１又は変動パターンＰ４を取得し、且つステップＳ１０３７の処理で取得したボタン操作色変化ＳＵ演出パターン乱数が「７０」を示す場合、選択率が３０％の演出パターンＣ（先読み対象アイコンが保留数０を示す位置にシフトしたときに当該先読み対象アイコンの表示色が赤色に変化する演出パターン）をボタン操作色変化ＳＵ演出パターンとして選択する。
【０４０９】
続いて、通常遊技状態にて使用されるハズレ用ボタン操作色変化ＳＵ演出パターン抽選テーブルについて説明する。図４０は、第１始動口に遊技球が入賞した場合に選択され得るハズレ用ボタン操作色変化ＳＵ演出パターン抽選テーブル（通常遊技状態用）の一例を示す図である。なお、図４０に例示するハズレ用ボタン操作色変化ＳＵ演出パターン抽選テーブルは、テーブルに含まれる変動パターンの種類と、各演出パターンに対する乱数の振り分けが異なる点を除いて、図３９に例示される大当たり用ボタン操作色変化ＳＵ演出パターン抽選テーブルと同様に構成されている。このため、以下の図４０に関する説明では、主に図３９と異なる点に関して説明し、共通する点については説明を省略する。
【０４１０】
図４０に例示するように、事前判定情報にハズレに対応する変動パターンＰ１１〜Ｐ１４を示す情報が含まれていた場合、演出パターンＡ〜Ｆのうちのいずれかが選択される。そして、これらの変動パターンＰ１１〜Ｐ１５に対応付けられている各演出パターンＡ〜Ｆには、ボタン操作色変化ＳＵ演出パターン乱数として、「０」〜「９９」までの乱数が所定の割り振りで振り分けられている。
【０４１１】
具体的には、レバー操作指示演出を伴う変動パターンＰ１１に対応付けられた演出パターンＡには、「０」〜「３９」までの全４０個の乱数値が対応付けられている。演出パターンＢには、「４０」〜「７９」までの全４０個の乱数値が対応付けられている。演出パターンＣには、「８０」〜「９９」までの全２０個の乱数値が対応付けられている。一方、演出パターンＤ〜Ｆには、いずれの乱数値も対応付けられていない。これは、演出パターンＤ〜Ｆは、先読み対象アイコンの表示色を虹色に変化させて大当たりの確定を報知する演出パターンであるため、ハズレに対応する変動パターンが選択された場合には選択不能にする意図である。
【０４１２】
このように、レバー操作指示演出を伴う変動パターンＰ１１に対応付けられている演出パターンでは、上記のように、演出パターンＡ〜Ｃに対して乱数が振り分けられている一方で、演出パターンＤ〜Ｆに対してはいずれの乱数も振り分けられていない。このため、演出パターンＡが選択される選択率は４０％（＝４０／１００）となる。また、演出パターンＢが選択される選択率は４０％となる。また、演出パターンＣが選択される選択率は２０％となる。また、演出パターンＤ〜Ｆが選択される選択率はいずれも０％となる。
【０４１３】
また、図４０に例示するように、レバー操作指示演出を伴わない変動パターンＰ１４に対応付けられている演出パターンＡ〜Ｆにおいても、「０」〜「９９」までの乱数が、上記変動パターンＰ１１に対する割り振りと同一の割り振りで振り分けられている。このため、変動パターン１５が選択された場合においても、演出パターンＡが選択される選択率は４０％（＝４０／１００）となる。また、演出パターンＢが選択される選択率は４０％となる。また、演出パターンＣが選択される選択率は２０％となる。また、演出パターンＤ〜Ｆが選択される選択率はいずれも０％となる。
【０４１４】
例えば、サブＣＰＵ１３１が、受信した保留コマンドの事前判定情報から変動パターンＰ１１又は変動パターンＰ１４を取得し、且つステップＳ１０３７の処理で取得したボタン操作色変化ＳＵ演出パターン乱数が「７０」を示す場合、選択率が４０％の演出パターンＢ（先読み対象アイコンが保留数０を示す位置にシフトしたときに当該先読み対象アイコンの表示色が赤色に変化する演出パターン）をボタン操作色変化ＳＵ演出パターンとして選択する。
【０４１５】
このように、ボタン操作色変化ＳＵ演出では、事前判定情報に大当たりを示す情報が含まれている場合であっても、ハズレを示す情報が含まれている場合であっても、実行されることが決定されると演出ボタン２６の発光色及び先読み対象アイコンの表示色が赤色に変化される。また、ボタン操作色変化ＳＵ演出は、事前判定情報にハズレを示す情報が含まれている場合よりも、大当たりを示す情報が含まれている場合の方が実行される割合が高い。このため、ボタン操作色変化ＳＵ演出は実行されることが決定された時点で、大当たりに対する信頼度が相対的に高いと言える。
【０４１６】
サブＣＰＵ１３１は、セットした上記テーブルを参照して、ステップＳ１０３７の処理で取得したボタン操作色変化ＳＵ演出パターン乱数を用いた抽選を行い、いずれか１の演出パターンを決定し、その決定した演出パターンをボタン操作色変化ＳＵ演出の設定情報としてサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１５０７）。こうしてサブＲＡＭ１３３にセットされたボタン操作色変化ＳＵ演出の設定情報は、ステップＳ１０３９のアイコン表示コマンドとしてセットされる。
【０４１７】
サブＣＰＵ１３１は、ボタン操作色変化ＳＵ演出実行抽選テーブル（不図示）に基づいてボタン操作色変化ＳＵ演出の非実行を決定した場合（ステップＳ１５０５：ＮＯ）、ガセ演出を実行するか否かを抽選によって決定する（ステップＳ１５０８）。具体的には、サブＲＯＭ１３２に記憶されているガセ演出実行抽選テーブルをサブＲＡＭ１３３にセットして、当該テーブルと、ステップＳ１０３５の処理で取得したガセ演出実行抽選乱数と、受信した保留コマンドの事前判定情報に含まれている大当たりか否かを示す情報とに基づいて、ガセ演出を実行するか否かを決定する。なお、ガセ演出実行抽選テーブルは、事前判定情報が大当たりを示す場合よりもハズレを示す場合の方が実行すると決定される割合が高くなるように構成されている。
【０４１８】
このように、ガセ演出は、事前判定情報に大当たりを示す情報が含まれている場合よりも、ハズレを示す情報が含まれている場合の方が実行され易いため、ガセ演出が実行される場合は大当たりに対する信頼度が相対的に低いと言える。
【０４１９】
サブＣＰＵ１３１は、上記ガセ演出実行抽選テーブルに基づいてガセ演出の実行を決定した場合（ステップＳ１５０８：ＹＥＳ）、サブＲＯＭ１３２に記憶されたガセ演出パターンをガセ演出の設定情報としてサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１５０９）。こうしてサブＲＡＭ１３３にセットされたガセ演出の設定情報は、ステップＳ１０３９のアイコン表示コマンドとしてセットされる。
【０４２０】
先読み演出が実行可能な状態ではないと判定した場合（ステップＳ１５０１：ＮＯ）、ステップＳ１５０４の処理を実行した場合、ステップＳ１５０７の処理を実行した場合、ステップＳ１５０９の処理を実行した場合、ステップＳ１０３９の処理に処理が進められる。
【０４２１】
［演出制御基板１３０による変動開始コマンド受信処理］
図４１は、図３４のステップＳ１１１における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１１０：ＹＥＳ）、図４１に例示するように、変動演出の演出パターンを決定するための情報としての変動演出乱数と、予告演出を実行するか否か、及び予告演出の演出パターンを決定するための情報として、振動演出乱数、信頼度示唆演出乱数、及び信頼度示唆演出パターン乱数（各種変動予告乱数ともいう）を取得して、サブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１１２〜ステップＳ１１５）。各種変動予告乱数は、上述した演出用乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信した時点のカウント値を予告乱数として取得する。
【０４２２】
ここで、変動演出乱数は、リーチ無し演出の変動演出の変動演出パターンを決定するための乱数である。振動演出乱数は、レバー操作指示演出において振動演出を実行するか否かを決定するための乱数である。信頼度示唆演出乱数は、信頼度示唆演出を実行するか否かを決定するための乱数である。信頼度示唆演出パターン乱数は、信頼度示唆演出が実行される場合の演出パターンを選択するための乱数である。なお、本実施形態では、各種変動予告乱数は、所定のタイミングにおいて初期化することで相異なる値を取るように制御されている。
【０４２３】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１５の処理に続いて、受信した変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１１６）。
【０４２４】
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の判定情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果、大当たりの種類を特定することができる。すなわち、遊技制御基板１００で行われた特別図柄判定の結果が「大当たり」であるか、あるいは「ハズレ」であるか、「大当たり」である場合にはその大当たりの種類が何であるか（確変大当たりであるか否か等）を特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであることが特定されて、さらに変動開始コマンドにリーチ演出に係る設定情報が含まれている場合は、リーチ有り演出を行うように決定される。一方、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであることが特定されつつ、変動開始コマンドにリーチ演出に係る設定情報が含まれていない場合は、リーチ無し演出を行うように決定される。また同じく、変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態を特定することができる。
【０４２５】
サブＣＰＵ１３１は、上記解析結果に基づいて、装飾図柄の変動演出パターンを選択する変動演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１１７）。例えば、装飾図柄５１の変動演出パターンは、図２１に示す左図柄５１ａ、中図柄５１ｂ、右図柄５１ｃをどのような順番で始動させるか、これらの装飾図柄５１のスクロール速度をどの程度にするか、これらの装飾図柄５１を最終的に何図柄で停止させるか等を設定する。この変動演出パターン設定処理については、図４３に基づいて後に詳述する。
【０４２６】
続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１７の処理で設定した変動演出パターンで装飾図柄が変動表示されているときに実行する各種予告演出の演出パターンを設定する処理を含む予告演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１１８）。この予告演出パターン設定処理については、図４３に基づいて後に詳述する。
【０４２７】
ステップＳ１１５の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１４の処理で設定した変動演出パターンの設定情報と、ステップＳ１１５の処理で設定した予告演出パターンの設定情報とを含む変動開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１９）。この変動開始コマンドは、ステップＳ１１（図３３参照）のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、演出制御基板１３０において演出パターンが設定された変動演出及び予告演出が画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０によって実現されることになる。
【０４２８】
なお、ステップＳ１１７の処理に応じた変動演出は、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）において第１特別図柄（又は第２特別図柄）の変動表示が開始されてから第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す第１特別図柄（又は第２特別図柄）が停止表示されるまで行われる。
【０４２９】
ステップＳ１１９の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に記憶されている特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する（ステップＳ１２０）。具体的には、ステップＳ１１０の処理で受信したと判定した変動開始コマンドが第１特別図柄判定に係るものであるか、あるいは第２特別図柄判定に係るものであるかを判別し、第１特別図柄判定に係るものであると判別した場合には第１特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新し、第２特別図柄判定に係るものであると判別した場合には第２特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する。
【０４３０】
［演出制御基板１３０による変動演出パターン設定処理］
図４２は、図４１のステップＳ１１７における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。図４２に例示するように、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１６の処理に続いて、例えば遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれているリーチ演出に係る設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ有り演出を行う必要があるか否かを判定する（ステップＳ１１４１）。
【０４３１】
サブＣＰＵ１３１は、リーチ有り演出を行う必要がないと判定した場合（ステップＳ１１４１：ＮＯ）、装飾図柄の変動表示を開始してから装飾図柄を停止表示するまでのリーチ無し演出の変動演出パターンを設定する（ステップＳ１１４２）。
【０４３２】
サブＲＯＭ１３２には、リーチ演出を伴わない変動演出に関して、ハズレリーチ無し演出テーブルが記憶されている。このハズレリーチ無し演出テーブルとして、例えば、３秒用、８秒用というように、遊技制御基板１００において決定される変動パターン（変動時間）に対応する演出テーブルが複数種類設けられている。ステップＳ１１４２において、サブＣＰＵ１３１は、これらの演出テーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、１の演出テーブルを設定する。例えば、変動開始コマンドに特別図柄の変動時間が８秒であることを示す変動パターンの設定情報が含まれている場合、８秒用の演出テーブルを設定する。
【０４３３】
各演出テーブルにおいては、ステップＳ１１２の処理で取得した変動演出乱数と、１又は複数の装飾図柄の変動演出パターンとが対応付けられている。ここで、変動演出パターンとは、例えば、左図柄５１ａが停止した後に、右図柄５１ｃが停止してから最後に中図柄５１ｂが停止するといった、装飾図柄の変動態様を示すものである。サブＣＰＵ１３１は、設定した演出テーブルに格納されている１又は複数の変動演出パターンの中から、ステップＳ１１２の処理で取得した変動演出乱数に対応する変動演出パターンを読み出すことによって、装飾図柄の変動態様に関する１つの変動演出パターンを選択する。これにより、リーチ無し演出の変動演出の変動演出パターンが設定される。
【０４３４】
ステップＳ１１４２の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドに含まれている特別図柄判定の図柄（判定図柄）の設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２において特別図柄が停止表示されるのに伴って液晶表示装置５に停止表示する装飾図柄を停止する（ステップＳ１１４３）。
【０４３５】
一方、サブＣＰＵ１３１は、リーチ有り演出を行う必要があると判定した場合（ステップＳ１１４１：ＹＥＳ）、リーチ有り用あるいは大当たり用の演出テーブルを用いて、リーチ成立までの変動演出パターンを設定する（ステップＳ１１４４）。このリーチ有り用あるいは大当たり用演出テーブルとして、例えば、３０秒用、６０秒用、９０秒用、１２０秒用というように、遊技制御基板１００において決定される変動パターン（変動時間）に対応する演出テーブルが複数種類設けられている。ステップＳ１１４４において、サブＣＰＵ１３１は、これらの演出テーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、１つの演出テーブルを設定する。例えば、変動開始コマンドに、特別図柄判定の結果が大当たりであり、特別図柄の変動時間が９０秒であることを示す変動パターンの設定情報が含まれている場合、大当たり用演出テーブルを選択し、そのテーブルから９０秒用の演出テーブルを設定する。そして、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれている各種設定情報に基づいて、例えば、リーチ成立時に左列及び右列の有効ライン上に停止表示されるリーチ図柄を決定する（ステップＳ１１４５）。
【０４３６】
次に、サブＣＰＵ１３１は、リーチ構成を決定するリーチ構成決定処理を実行する（ステップＳ１１４６）。このリーチ構成決定処理は、変動開始コマンドに含まれている変動パターン（変動時間）に基づいて１のリーチ構成を決定する処理であり、例えば変動開始コマンドから変動パターンＰ１又はＰ１１を示す情報を取得した場合は、ノーマルリーチ演出からＳＰ１リーチ演出、ＳＰＳＰ１リーチ演出に発展し、レバー操作指示演出が実行される演出パターンを決定する。また、変動開始コマンドから変動パターンＰ２又はＰ１２を示す情報を取得した場合は、ノーマルリーチからＳＰ２リーチ演出、ＳＰＳＰ２リーチ演出に発展し、ボタン操作指示演出が実行される演出パターンを決定する。また、変動開始コマンドから変動パターンＰ３又はＰ１３を示す情報を取得した場合は、ノーマルリーチからＳＰ１リーチ演出に発展し、レバー操作指示演出及びボタン操作指示演出が実行されない演出パターンを決定する。また、変動開始コマンドから変動パターンＰ４又はＰ１４を示す情報を取得した場合は、ノーマルリーチからＳＰ２リーチ演出に発展し、レバー操作指示演出及びボタン操作指示演出が実行されない演出パターンを決定する。また、変動開始コマンドから変動パターンＰ３又はＰ１３を示す情報を取得した場合は、ノーマルリーチのみが実行され、レバー操作指示演出及びボタン操作指示演出が実行されない演出パターンを決定する。
【０４３７】
なお、ここでは、ステップＳ１１４４〜ステップＳ１１４６の順に３つの処理を行ってリーチ演出パターンを決定する場合について説明したが、これらの３つの処理の実行順序は他の順序であってもよい。また、リーチ演出パターンを３つの処理を行って決定するのではなく、１つの処理で決定するようにしてもよい。
【０４３８】
このように、ステップＳ１１４６の処理が行われた場合、ステップＳ１１４２の処理が行われた場合と同様に、ステップＳ１１４３に処理が進められる。
【０４３９】
［演出制御基板１３０による予告演出パターン設定処理］
図４３は、図４１のステップＳ１１８における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。図４３に例示すように、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１７の処理を実行した後、レバー操作指示演出を実行する場合の振動演出を実行するか否かを抽選で決定する処理を含む振動演出決定処理を実行する（ステップＳ１１５１）。この振動演出決定処理については、図４４に基づいて後に詳述する。
【０４４０】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１５１の処理に続いて、大当たりに対する信頼度を示唆する信頼度示唆演出を実行するか否かを抽選で決定する処理を含む信頼度示唆演出決定処理を実行する（ステップＳ１１５２）。この信頼度示唆演出決定処理については、図４６に基づいて後に詳述する。
【０４４１】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１５２の処理を実行した場合、振動演出、信頼度示唆演出のいずれかを指示する情報、及びその演出の演出パターンに関する設定情報を含む予告演出の設定情報をセットする（ステップＳ１１５３）。
【０４４２】
［演出制御基板１３０による振動演出決定処理］
図４４は、図４３のステップＳ１１５１における振動演出決定処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、まず、変動開始コマンドに大当たりを示す情報が含まれているか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。
【０４４３】
サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドに大当たりを示す情報が含まれていると判定した場合（ステップＳ１３１０１：ＹＥＳ）、レバー操作指示演出が実行されるか否かを判定する（ステップＳ１３０２）。具体的には、変動開始コマンドに含まれる変動パターンがレバー操作指示演出を伴う変動パターンＰ１を示すものか否かに基づいて判定する。
【０４４４】
サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドに含まれる変動パターンに基づいてレバー操作指示演出が実行されると判定した場合（ステップＳ１３０２：ＹＥＳ）、振動演出を実行するか否かを抽選によって決定する（ステップＳ１３０３）。具体的には、サブＲＯＭ１３２に記憶されている振動演出実行抽選テーブル（図４５参照）をサブＲＡＭ１３３にセットし、当該テーブルと、ステップＳ１１３の処理で取得した振動演出乱数とに基づいて、振動演出を実行するか否かを決定する。
【０４４５】
ここで、図４５を参照しつつ、振動演出実行抽選テーブルについて説明する。図４５は、振動演出実行抽選テーブル（通常遊技状態用）の一例を示す図である。図４５に例示するように、振動演出実行抽選テーブルは、振動演出の実行を決定するための乱数として「０」〜「１９」の全２０個の乱数値が対応付けられており、また振動演出の非実行を決定するための乱数として「２０」〜「９９」の全８０個の乱数値が対応付けられている。このため、振動演出が実行される割合は２０％（＝２０／１００）となり、振動演出が実行されない割合は８０％となる。
【０４４６】
このように、振動演出は、大当たりが確定している場合であっても、２０％の割合でしか実行されることがないため、実行されるか否かの期待感を煽ることが可能となり演出の興趣性を高めることができる。
【０４４７】
サブＣＰＵ１３１は、上記振動演出実行抽選テーブルに基づいて振動演出の実行を決定した場合（ステップＳ１３０３：ＹＥＳ）、振動演出の実行に関する設定情報をサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１３０４）。こうしてサブＲＡＭ１３３にセットされた振動演出の設定情報は、ステップＳ１１５３の処理において予告演出の設定情報としてセットされる。
【０４４８】
大当たりではないと判定した場合（ステップＳ１３０１：ＮＯ）、レバー操作指示演出を実行しないと判定した場合（ステップＳ１３０２：ＮＯ）、又は振動演出の非実行を抽選で決定した場合（ステップＳ１３０３：ＮＯ）、ステップＳ１１５２の処理に処理が進められる。
【０４４９】
［演出制御基板１３０による信頼度示唆演出決定処理］
図４６は、図４３のステップＳ１１５２における信頼度示唆演出決定処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、信頼度示唆演出を実行するか否かを抽選によって決定する（ステップＳ１３２１）。具体的には、サブＲＯＭ１３２に記憶されている信頼度示唆演出実行抽選テーブル（不図示）をサブＲＡＭ１３３にセットし、当該テーブルと、ステップＳ１１４の処理で取得した信頼度示唆演出乱数とに基づいて、信頼度示唆演出を実行するか否かを決定する。
【０４５０】
ここで、信頼度示唆演出実行抽選テーブルについて説明する。信頼度示唆演出実行抽選テーブルは、受信した変動開始コマンドに大当たりを示す情報が含まれている場合に信頼度示唆演出の実行を決定するための乱数として「０」〜「３９」の全４０個の乱数値が対応付けられており、また信頼度示唆演出の非実行を決定するための乱数として「４０」〜「９９」の全６０個の乱数値が対応付けられている。このため、受信した変動開始コマンドに大当たりを示す情報が含まれている場合は、信頼度示唆演出が実行される割合が４０％（４０／１００）となり、信頼度示唆演出が実行されない割合が６０％となる。
【０４５１】
一方、信頼度示唆演出実行抽選テーブルは、受信した変動開始コマンドにハズレを示す情報が含まれている場合に信頼度示唆演出の実行を決定するための乱数として「０」〜「２９」の全３０個の乱数値が対応付けられており、信頼度示唆演出の非実行を決定するための乱数として「３０」〜「７０」の全７０個の乱数値が対応付けられている。このため、受信した変動開始コマンドにハズレを示す情報が含まれている場合は、信頼度示唆演出が実行される割合が３０％（＝３０／１００）となり、信頼度示唆演出が実行されない割合が７０％となる。
【０４５２】
このように、信頼度示唆演出は、受信した変動開始コマンドにハズレを示す情報が含まれている場合よりも、大当たりを示す情報が含まれている場合の方が実行され易いため、信頼度示唆演出が実行される場合は大当たりに対する信頼度が比較的に高いと言える。
【０４５３】
サブＣＰＵ１３１は、上記信頼度示唆演出実行抽選テーブルに基づいて信頼度示唆演出の実行を決定した場合（ステップＳ１３２１：ＹＥＳ）、信頼度示唆演出の演出パターンを抽選により決定する信頼度示唆演出パターン決定処理を実行する（ステップＳ１３２２）。具体的には、受信した変動開始コマンドに含まれる大当たりか否かを示す情報に基づいてサブＲＯＭ１３２に記憶されている所定の信頼度示唆演出パターン抽選テーブルをサブＲＡＭ１３３にセットし、当該テーブルと、ステップＳ１１５の処理で取得した信頼度示唆演出パターン乱数と、受信した変動開始コマンドに含まれている大当たりか否かを示す情報及び変動パターンとに基づいて、信頼度示唆演出の演出パターンを抽選により決定する。
【０４５４】
ここで、信頼度示唆演出パターン決定処理で使用される信頼度示唆演出パターン抽選テーブルについて説明する。信頼度示唆演出パターン抽選テーブルには、大当たり用信頼度示唆演出パターン抽選テーブル（図４７参照）と、ハズレ用信頼度示唆演出パターン抽選テーブル（図４８参照）とが用意されている。
【０４５５】
まず、通常遊技状態にて使用される大当たり用信頼度示唆演出パターン抽選テーブルについて説明する。図４７は、大当たり用信頼度示唆演出パターン抽選テーブル（通常遊技状態用）の一例を示す図である。図４７に例示されるように、受信した変動開始コマンドに大当たりに対応する変動パターンＰ１〜Ｐ５を示す情報が含まれていた場合、演出パターンＡ〜Ｅのうちのいずれかが抽選により決定される。
【０４５６】
演出パターンＡは、信頼度ボタン操作演出におけるボタン操作が有効な設定有効期間内（以下信頼度ボタン操作演出の設定有効期間内ともいう）のボタン操作に応じて表示される演出画像の所定の部分（例えば演出画像の枠）の色が白色の演出パターンである。演出パターンＢは、信頼度ボタン操作演出の設定有効期間内のボタン操作に応じて表示される演出画像の所定の部分の色が青色の演出パターンである。演出パターンＣは、信頼度ボタン操作演出の設定有効期間内のボタン操作に応じて表示される演出画像の所定の部分の色が緑色の演出パターンである。演出パターンＤは、信頼度ボタン操作演出の設定有効期間内のボタン操作に応じて表示される演出画像の所定の部分の色が赤色の演出パターンである。演出パターンＥは、信頼度ボタン操作演出の設定有効期間内のボタン操作に応じて表示される演出画像の所定の部分の色が虹色の演出パターンである。
【０４５７】
また、図４７に例示するように、レバー操作指示演出を伴う変動パターンＰ１に対応付けられている各演出パターンＡ〜Ｅには、信頼度示唆演出パターン乱数として、「０」〜「９９」までの乱数が所定の割り振りで振り分けられている。具体的には、演出パターンＡには、「０」〜「９」までの全１０個の乱数値が対応付けられている。演出パターンＢには、「１０」〜「３２」までの全２３個の乱数値が対応付けられている。演出パターンＣには、「３３」〜「６２」までの全３０個の乱数値が対応付けられている。演出パターンＤには、「６３」〜「９７」までの全３５個の乱数値が対応付けられている。演出パターンＥには、「９８」〜「９９」までの全２個の乱数値が対応付けられている。
【０４５８】
このように、変動パターンＰ１に対応付けられている各演出パターンＡ〜Ｅには、信頼度示唆演出パターン乱数として上記のように乱数が振り分けられている。このため、演出パターンＡが選択される選択率は１０％（＝１０／１００）となる。また、演出パターンＢが選択される選択率は２３％となる。また、演出パターンＣが選択される選択率は３０％となる。また、演出パターンＤが選択される選択率は３５％となる。また、演出パターンＥが選択される選択率は２％となる。
【０４５９】
また、図４７に例示するように、レバー操作指示演出を伴わない変動パターンＰ５に対応付けられている演出パターンＡ〜Ｅは、「０」〜「９９」までの乱数が、上記変動パターンＰ１に対する割り振りと異なる割り振りで振り分けられている。
【０４６０】
具体的には、演出パターンＡには、「０」〜「９」までの全１０個の乱数値が対応付けられている。演出パターンＢには、「１０」〜「３２」までの全２３個の乱数値が対応付けられている。演出パターンＣには、「３３」〜「６４」までの全３２個の乱数値が対応付けられている。演出パターンＤには、「６５」〜「９７」までの全３３個の乱数値が対応付けられている。演出パターンＥには、「９８」〜「９９」までの全２個の乱数値が対応付けられている。
【０４６１】
このように、変動パターンＰ５に対応付けられている各演出パターンＡ〜Ｅには、信頼度示唆演出パターン乱数として上記のように乱数が振り分けられている。このため、演出パターンＡが選択される選択率は１０％（＝１０／１００）となる。また、演出パターンＢが選択される選択率は２３％となる。また、演出パターンＣが選択される選択率は３２％となる。また、演出パターンＤが選択される選択率は３３％となる。また、演出パターンＥが選択される選択率は２％となる。
【０４６２】
例えば、サブＣＰＵ１３１が、受信した変動開始コマンドから変動パターンＰ１を取得し、且つステップＳ１１５の処理で取得した信頼度示唆演出パターン乱数が「６４」を示す場合、選択率が３５％の演出パターンＤ（ボタン操作に応じて表示される演出画像の所定の部分が赤色である演出パターン）を信頼度示唆演出パターンとして選択する。また、サブＣＰＵ１３１が、受信した変動開始コマンドから変動パターンＰ５を取得し、且つステップＳ１１５の処理で取得した信頼度示唆演出パターン乱数が「６４」を示す場合、選択率が３２％の演出パターンＣ（ボタン操作に応じて表示される演出画像の所定の部分が緑色である演出パターン）を信頼度示唆演出パターンとして選択する。
【０４６３】
続いて、通常遊技状態にて使用されるハズレ用信頼度示唆演出パターン抽選テーブルについて説明する。図４８は、ハズレ用信頼度示唆演出パターン抽選テーブル（通常遊技状態用）の一例を示す図である。なお、図４８に例示するハズレ用信頼度示唆演出パターン抽選テーブルは、テーブルに含まれる変動パターンの種類と、各演出パターンに対する乱数の振り分けが異なる点を除いて、図４７に例示される大当たり用信頼度示唆演出パターン抽選テーブルと同様に構成されている。このため、以下の図４８に関する説明では、主に図４７と異なる点に関して説明し、共通する点については説明を省略する。
【０４６４】
図４８に例示するように、受信した変動開始コマンドにハズレに対応する変動パターンＰ１１〜Ｐ１５を示す情報が含まれていた場合、演出パターンＡ〜Ｅのうちのいずれかが選択される。そして、これらの変動パターンＰ１１〜Ｐ１５に対応付けられている各演出パターンＡ〜Ｅには、信頼度示唆演出パターン乱数として、「０」〜「９９」までの乱数が所定の割り振りで振り分けられている。
【０４６５】
具体的には、レバー操作指示演出を伴う変動パターンＰ１１に対応付けられた演出パターンＡには、「０」〜「９」までの全１０個の乱数値が対応付けられている。演出パターンＢには、「１０」〜「３４」までの全２５個の乱数値が対応付けられている。演出パターンＣには、「３５」〜「７９」までの全４５個の乱数値が対応付けられている。演出パターンＤには、「８０」〜「９９」までの全２０個の乱数値が対応付けられている。一方、演出パターンＥには、いずれの乱数値も対応付けられていない。これは、演出パターンＥは、演出画像大当たり確定を報知する演出パターンでもあるため、ハズレに対応する変動パターンが選択された場合には選択不能にする意図である。
【０４６６】
このように、レバー操作指示演出を伴う変動パターンＰ１１に対応付けられている演出パターンでは、上記のように、演出パターンＡ〜Ｄに対して乱数が振り分けられている一方で、演出パターンＥに対してはいずれの乱数も振り分けられていない。このため、演出パターンＡが選択される選択率は１０％（＝１０／１００）となる。また、演出パターンＢが選択される選択率は２５％となる。また、演出パターンＣが選択される選択率は４５％となる。また、演出パターンＤが選択される選択率は２０％となる。また、演出パターンＥが選択される選択率は０％となる。
【０４６７】
また、図４８に例示するように、レバー操作指示演出を伴わない変動パターンＰ１５に対応付けられている演出パターンＡ〜Ｅにおいても、「０」〜「９９」までの乱数が、上記変動パターンＰ１１に対する割り振りと異なる割り振りで振り分けられている。
【０４６８】
具体的には、演出パターンＡには、「０」〜「１９」までの全２０個の乱数値が対応付けられている。演出パターンＢには、「２０」〜「４１」までの全２２個の乱数値が対応付けられている。演出パターンＣには、「４２」〜「８１」までの全４０個の乱数値が対応付けられている。演出パターンＤには、「８２」〜「９９」までの全１８個の乱数値が対応付けられている。一方、演出パターンＥには、いずれの乱数値も対応付けられていない。
【０４６９】
このように、変動パターンＰ１５に対応付けられている各演出パターンＡ〜Ｅには、信頼度示唆演出パターン乱数として上記のように乱数が振り分けられている。このため、演出パターンＡが選択される選択率は２０％（＝２０／１００）となる。また、演出パターンＢが選択される選択率は２２％となる。また、演出パターンＣが選択される選択率は４０％となる。また、演出パターンＤが選択される選択率は１８％となる。また、演出パターンＥが選択される選択率は２％となる。
【０４７０】
例えば、サブＣＰＵ１３１が、受信した変動開始コマンドから変動パターンＰ１１を取得し、且つステップＳ１１５の処理で取得した信頼度示唆演出パターン乱数が「４０」を示す場合、選択率が４５％の演出パターンＣ（ボタン操作に応じて表示される演出画像の所定の部分が緑色である演出パターン）を信頼度示唆演出パターンとして選択する。また、サブＣＰＵ１３１が、受信した変動開始コマンドから変動パターンＰ１５を取得し、且つステップＳ１１５の処理で取得した信頼度示唆演出パターン乱数が「４０」を示す場合、選択率が２２％の演出パターンＢ（ボタン操作に応じて表示される演出画像の所定の部分が青色である演出パターン）を信頼度示唆演出パターンとして選択する。
【０４７１】
このように、大当たり用信頼度報知演出パターン抽選テーブルでは、レバー操作指示演出を伴う変動パターンＰ１が選択されている場合は、ボタン操作に応じて表示される演出画像の所定の部分が赤色である演出パターンＤの選択率（＝３５％）がその他の色に対応する各演出パターンの選択率よりも高い。これに対して、ハズレ用信頼度示唆演出パターン抽選テーブルでは、レバー操作指示演出を伴う変動パターンＰ１１は選択されている場合は、ボタン操作に応じて表示される演出画像の所定の部分が赤色である演出パターンＤの選択率（＝１８％）その他の色に対応する各演出パターンの選択率よりも低い。また、変動パターン変動パターンＰ５と変動パターンＰ１５とを比較しても同様のことが言える。このため、信頼度示唆演出の実行が決定されて、ボタン操作に応じて表示される演出画像の所定部分が赤色であれば、ボタン操作に応じて表示される演出画像の所定部分が白色、青色である場合よりも、大当たりに対する信頼度が比較的に高いと言える。
【０４７２】
サブＣＰＵ１３１は、セットした上記テーブルを参照して、ステップＳ１１５の処理で取得した信頼度示唆演出パターン乱数を用いた抽選を行い、いずれか１の演出パターンを決定し、その決定した演出パターンを決定し、その決定した演出パターンを信頼度示唆演出の設定情報としてサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１３２３）。こうしてサブＲＡＭ１３３にセットされた信頼度示唆演出の設定情報は、ステップＳ１１５３の処理において予告演出の設定情報としてセットされる。
【０４７３】
一方、信頼度示唆演出の非実行が決定された場合（ステップＳ１３２１：ＮＯ）、ステップＳ１１５３の処理に処理が進められる。
【０４７４】
［画像音響制御基板１４０による割込み処理］
図４９は、画像音響制御基板１４０において実行される割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板１４０は、電源投入時や電源遮断時の特殊な場合を除く通常の動作時において、図４９に例示する一連の処理を一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図４９以降のフローチャートに基づいて説明する画像音響制御基板１４０で行われる処理は、制御用ＲＯＭ１４２に記憶されているプログラムに基づいて統括ＣＰＵ１４１が生成する命令に従って行われる。
【０４７５】
図４９に例示するように、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵ１４１は、まず、演出制御基板１３０から受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する（ステップＳ６０１）。このコマンド受信処理については、図５０に基づいて後に詳述する。
【０４７６】
次に、統括ＣＰＵ１４１は、データ送信制御処理を実行する（ステップＳ６０２）。具体的には、画像音響制御基板１４０で行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板１３０に送信する。これに対して、演出制御基板１３０は、画像音響制御基板１４０から受信したデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、液晶表示装置５やスピーカ２４を用いて行われる演出と同期するように、ランプ制御基板１５０において演出ボタン２６、演出レバー７１、可動ランプ７２、演出役物７３等を用いて行われる各種演出動作などが制御される。
【０４７７】
［画像音響制御基板１４０によるコマンド受信処理］
図５０は、図４９のステップＳ６０１におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図５０に例示するように、統括ＣＰＵ１４１は、まず、演出制御基板１３０から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６１１）。ここで、演出制御基板１３０からコマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ６１１：ＮＯ）、ステップＳ６０２の処理に処理が進められる。
【０４７８】
統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０からコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、例えば受信したコマンドに含まれている情報に基づいて、そのコマンドがステップＳ１１１（図３４参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された変動演出開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ６１２）。
【０４７９】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが変動演出開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ６１２：ＹＥＳ）、受信した変動演出開始コマンドに応じた処理を行う変動演出開始処理を実行する（ステップＳ６１３）。これにより、装飾図柄５１を変動表示させる変動演出と、各種予告演出とが実行される。この変動演出開始処理については、図５１に基づいて後に詳述する。
【０４８０】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが変動演出開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ６１２：ＮＯ）、例えば受信したコマンドに含まれている情報に基づいて、そのコマンドがステップＳ１２２（図３４参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された変動演出終了コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ６１４）。
【０４８１】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが変動演出終了コマンドであると判定した場合（ステップＳ６１４：ＹＥＳ）、実行中の変動演出を終了させる変動演出終了処理を実行する（ステップＳ６１５）。これにより、液晶表示装置５の表示画面で変動表示されている装飾図柄５１が、特別図柄判定の判定結果を示す表示態様で停止表示される。
【０４８２】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが変動演出終了コマンドではないと判定した場合（ステップＳ６１４：ＮＯ）、例えば受信したコマンドに含まれている情報に基づいて、そのコマンドがステップＳ１２６（図３４参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された操作通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ６１６）。
【０４８３】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが操作通知コマンドであると判定した場合（ステップＳ６１６：ＹＥＳ）、遊技者による操作に応じた表示制御や音響制御を行う操作通知コマンド受信処理を実行する（ステップＳ６１７）。例えば、レバー操作が有効な有効期間内にレバー操作が行われた場合は、レバー操作に応じて遊技の進行に関連する演出として表示制御、音響制御、発光制御、役物制御等が行われ、ボタン操作が有効な有効期間内にボタン操作が行われた場合は、ボタン操作に応じて遊技の進行に関連する演出として表示制御、音響制御、発光制御等が行われる。また、レバー操作が有効な有効期間とは異なる期間（ボタン操作が有効な有効期間を含む）にレバー操作が行われた場合は、遊技の進行に関連しない演出としてレバー操作音を用いた音響制御が行われる。この操作通知コマンド受信処理については、図５２に基づいて後に詳述する。
【０４８４】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが操作通知コマンドではないと判定した場合（ステップＳ６１６：ＮＯ）、例えば受信したコマンドに含まれている情報に基づいて、そのコマンドが演出制御基板１３０から送信されたアイコン表示コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ６１８）。具体的には、受信したコマンドが、ステップＳ１０３９（図３５参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信されたアイコン表示コマンドであるか否かを判定する。
【０４８５】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドがアイコン表示コマンドであると判定した場合（ステップＳ６１８：ＹＥＳ）、保留アイコンの表示に関する処理を行うアイコン表示制御処理を実行する（ステップＳ６１９）。これにより、アイコン表示コマンドに含まれている設定情報に基づいた保留アイコンが液晶表示装置５の表示画面上に表示される。具体的には、統括ＣＰＵ１４１が、制御用ＲＡＭ１４５にセットしたアイコン表示コマンドに含まれる設定情報に基づいてディスプレイリストを作成し、そのディスプレイリストをＶＲＡＭ１４９のディスプレイリスト記憶領域１４９１にセットすることによって実現される。例えば、受信したコマンドが第１特別図柄判定に係るアイコン表示コマンドである場合には、保留表示領域５７に保留アイコン５２が表示される。一方、受信したコマンドが第２特別図柄判定に係るアイコン表示コマンドである場合には、他の領域に保留アイコンが表示される。
【０４８６】
また、統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドがアイコン表示コマンドではないと判定した場合（ステップＳ６１８：ＮＯ）、例えば受信したコマンドに含まれている情報に基づいて、そのコマンドが演出制御基板１３０から送信された客待ち演出開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ６２０）。具体的には、受信したコマンドが、ステップＳ１２４（図３４参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された客待ち演出開始コマンドであるか否かを判定する。
【０４８７】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが客待ち演出開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ６２０：ＹＥＳ）、客待ち演出を開始する処理を行う客待ち演出開始処理を実行する（ステップＳ６２１）。これにより、客待ち演出開始コマンドに含まれている情報に基づいた表示演出が液晶表示装置５の表示画面上で実行される。
【０４８８】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが客待ち演出開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ６２０：ＮＯ）、演出制御基板１３０から送信された他のコマンドに応じた処理を実行する（ステップＳ６２２）。
【０４８９】
［画像音響制御基板１４０による変動演出開始処理］
図５１は、図５０のステップＳ６１３における変動演出開始処理の詳細フローチャートである。図５１に例示するように、統括ＣＰＵ１４１は、まず、制御用ＲＡＭ１４５に変動演出設定情報をセットする（ステップＳ６３１）。具体的には、演出制御基板１３０から送信された変動演出開始コマンドに含まれる情報から変動演出の設定情報を読み出し、その読み出した設定情報を変動演出設定情報として制御用ＲＡＭ１４５にセットする。
【０４９０】
例えば、レバー操作指示演出を伴う変動演出に関する設定情報が含まれている場合には、ノーマルリーチ演出、ＳＰ１リーチ演出、ＳＰＳＰ１リーチ演出、及びＳＰＳＰ１リーチ演出におけるレバー操作指示演出を実行することに関する情報が変動演出設定情報としてセットされる。また、ボタン操作指示演出を伴う変動演出に関する設定情報が含まれている場合には、ノーマルリーチ演出、ＳＰ２リーチ演出、ＳＰＳＰ２リーチ演出、及びＳＰＳＰ２リーチ演出におけるボタン操作指示演出を実行することに関する情報が変動演出設定情報としてセットされる。また、レバー操作指示演出を伴わない変動演出に関する設定情報が含まれている場合には、ノーマルリーチ演及びＳＰ１リーチ演出、ノーマルリーチ演出及びＳＰ２リーチ演出、あるいはノーマルリーチ演出に関する情報が変動演出設定情報としてセットされる。
【０４９１】
ステップＳ６３１の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４５に予告演出設定情報をセットする（ステップＳ６３２）。ここで、予告演出には、上述したように、例えば振動演出、信頼度示唆演出、役物演出等がある。すなわち、ステップＳ６３２では、演出制御基板１３０から送信された変動演出開始コマンドにこれらのうちのいずれかの予告演出の設定情報が含まれている場合には、その設定情報を予告演出設定情報として制御用ＲＡＭ１４５にセットする。
【０４９２】
例えば、変動演出開始コマンドに振動演出の設定情報が含まれている場合には、レバー操作指示演出において振動演出を実行すること関する情報が予告演出設定情報としてセットされる。また、変動演出開始コマンドに役物演出の設定情報が含まれている場合には、当落報知演出において役物演出を実行することに関する情報が予告演出設定情報としてセットされる。また、変動演出開始コマンドに信頼度示唆演出の設定情報が含まれている場合には、信頼度ボタン操作演出における有効期間内にボタン操作が行われた場合のボタン操作に応じて表示される演出画像に関する情報が予告演出設定情報としてセットされる。
【０４９３】
ステップＳ６３２の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ６３１の処理及びステップ６３２の処理で制御用ＲＡＭ１４５にセットした設定情報に基づいて変動演出を開始する（ステップＳ６３３）。
【０４９４】
具体的には、変動演出は、統括ＣＰＵ１４１が制御用ＲＡＭ１４１にセットした変動演出設定情報に基づいてディスプレイリストを作成し、そのディスプレイリストをＶＲＡＭ１４９のディスプレイ記憶領域１４９１にセットすることにより実現される。変動演出に伴って行われる予告演出は、統括ＣＰＵ１４１が制御用ＲＡＭ１４１にセットした予告演出設定情報に基づいてディスプレイリストを作成し、そのディスプレイリストをＶＲＡＭ１４９のディスプレイ記憶領域１４９１にセットすることにより実現される。
【０４９５】
［画像音響制御基板１４０による操作通知コマンド受信処理］
図５２は、図５０のステップＳ６１７の操作通知コマンド受信処理の詳細フローチャートである。図５２に例示するように、統括ＣＰＵ１４１は、まず、受信した操作通知コマンドに基づいて演出レバー７１に対する引き下げ操作（レバー操作）が行われた否かを判定する（ステップＳ６５１）。具体的には、パチンコ遊技機１には、上述したように、演出レバー７１に対する操作を検知するための操作検知センサ（不図示）が所定の位置（演出レバー７１の通常姿勢を基準に２／３程度下方の位置）に設けられており（図３参照）、当該センサが演出レバー７１を検知するか否かに基づいてレバー操作が行われたか否かが判定される。
【０４９６】
統括ＣＰＵ１４１は、レバー操作が行われたと判定した場合（ステップＳ６５１：ＹＥＳ）、そのレバー操作が、レバー操作が有効な有効期間内に行われた操作か否かを判定する（ステップＳ６５２）。ここで、統括ＣＰＵ１４１は、レバー操作が有効な有効期間内にレバー操作が行われたと判定した場合（ステップＳ６５２：ＹＥＳ）、そのレバー操作に応じて遊技の進行に関連した演出を実行する（ステップＳ６５３）。例えば、レバー操作指示演出が実行されて、当該レバー操作演出における有効期間内にレバー操作が行われた場合、そのレバー操作に応じて、遊技の進行に関連する演出としての上述したような当落報知演出を実行する。
【０４９７】
これに対して、統括ＣＰＵ１４１は、レバー操作が有効な有効期間内に行われたレバー操作ではないと判定した場合（ステップＳ６５２：ＮＯ）、レバー操作に応じてレバー操作音を出力できないレバー操作音出力禁止期間であるか否かを判定する（ステップＳ６５４）。具体的には、レバー操作に応じて当落報知演出が実行されている期間であるか、ボタン操作に応じて当落報知演出が実行されている期間であるか、ボタン操作に応じて演出ボタン２６の発光色が変化される期間、又はボタン操作に応じて信頼度示唆演出が実行されている期間であるかに基づいて、レバー操作音出力禁止期間であるか否かを判定する。
【０４９８】
統括ＣＰＵ１４１は、レバー操作に応じてレバー操作音を出力できないレバー操作音出力禁止期間ではないと判定した場合（ステップＳ６５３：ＮＯ）、そのレバー操作に応じてレバー操作音をスピーカ２４から出力する（ステップＳ６５５）。例えば、レバー操作指示演出の設定有効期間よりも前にレバー操作が行われた場合、そのレバー操作に応じてレバー操作音が出力される。
【０４９９】
統括ＣＰＵ１４１は、受信した操作通知コマンドに基づいてレバー操作は行われていないと判定した場合（ステップＳ６５１：ＮＯ）、受信した操作通知コマンドに基づいて演出ボタン２６に対する操作（ボタン操作）が行われた否かを判定する（ステップＳ６５６）。
【０５００】
統括ＣＰＵ１４１は、ボタン操作が行われたと判定した場合（ステップＳ６５６：ＹＥＳ）、そのボタン操作が、ボタン操作が有効な有効期間内に行われた操作であるか否かを判定する（ステップＳ６５７）。ここで、統括ＣＰＵ１４１は、ボタン操作が有効な有効期間内にボタン操作が行われたと判定した場合（ステップＳ６５７：ＹＥＳ）、そのボタン操作に応じて遊技の進行に関連した演出を実行する。例えば、ボタン操作色変化ＳＵ演出が実行されて、当該ボタン操作色変化ＳＵ演出におけるボタン連打操作演出の有効期間内にボタン操作が行われた場合、そのボタン操作に応じて、遊技の進行に関連する演出としての演出ボタン２６の発光色を変化する演出を実行する。
【０５０１】
統括ＣＰＵ１４１は、受信した操作通知コマンドに基づいてボタン操作は行われていないと判定した場合（ステップＳ６５５：ＮＯ）、受信した操作通知コマンドに基づいて演出キー２７等の他の操作手段に対する操作（他の操作）が行われたか否かを判定する（ステップＳ６５８）。
【０５０２】
ステップＳ６５３の処理が実行された場合、ステップＳ６５５の処理が実行された場合、ステップＳ６５８の処理が実行された場合、レバー操作に応じてレバー操作音を出力できないレバー操作音出力禁止期間であると判定された場合（ステップＳ６５４：ＹＥＳ）、ボタン操作が有効期間内に行われた操作ではないと判定された場合（ステップＳ６５７：ＮＯ）、ステップＳ６０２の処理に処理が進められる。
【０５０３】
［ランプ制御基板１５０による割込み処理］
次に、図５３を参照しつつ、ランプ制御基板１５０において実行される割込み処理について説明する。ここで、図５３は、ランプ制御基板１５０において実行される割込み処理の一例を示すフローチャートである。ランプ制御基板１５０は、電源投入時や電源遮断時の特殊な場合を除く通常の動作時において、演出制御基板１３０からのコマンド、及び演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から送信される画像音響制御に関するデータに基づいて、図５３に例示される一連の処理を一定時間毎に繰り返し実行する。なお、図５３以降のフローチャートに基づいて説明するランプ制御基板１５０で行われる処理は、ランプＲＯＭ１５２に記憶されているプログラムに基づいてランプＣＰＵ１５１が生成する命令に従って行われる。
【０５０４】
ランプＣＰＵ１５１は、まず、演出制御基板１３０から送信された画像音響制御に関するデータを受信するデータ受信処理を実行する（ステップＳ８１）。ランプＣＰＵ１５１は、このステップＳ８１の処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、液晶表示装置５やスピーカ２４による演出と同期するように、演出ボタン２６、演出レバー７１、可動ランプ７２、演出役物７３等の各演出手段を制御する。このデータ受信処理については、図５４に基づいて後に詳述する。
【０５０５】
ステップＳ８１の処理に続いて、ランプＣＰＵ１５１は、遊技者による操作が行われたか否かを判定する処理を含む操作受付処理を実行する（ステップＳ８２）。例えば、演出ボタン２６の操作を検知するセンサからの検知信号、演出キー２７の操作を検知するセンサからの検知信号、又は演出レバー７１の操作を検知する操作検知センサからの検知信号が入力されたか否かに基づいて、演出ボタン２６、演出キー２７、又は演出レバー７１が操作されたか否かを判定する。ランプＣＰＵ１５１は、演出ボタン２６、演出キー２７、又は演出レバー７１が操作されたと判定した場合、その旨を通知する操作コマンドを演出制御基板１３０に送信する。
【０５０６】
［ランプ制御基板１５０によるデータ受信処理］
図５４は、図５３のステップＳ８１におけるデータ受信処理の詳細フローチャートである。図５４に例示するように、ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ１１１（図３４参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ８１０）。
【０５０７】
ランプＣＰＵ１５１は、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ８１０：ＹＥＳ）、受信した変動演出開始コマンドに対応する発光体の発光パターンデータをランプＲＯＭ１５２から読み出してランプＲＡＭ１５３にセットする（ステップＳ８１１）。具体的には、演出ボタン２６、可動ランプ７２、演出役物７３、盤ランプ２５、枠ランプ等の発光体に設けられた発光素子の発光パターンをセットする。例えば、変動演出開始コマンドにボタン操作色変化ＳＵ演出の演出パターンを示す情報が含まれている場合には、選択されたボタン操作色変化ＳＵ演出パターン抽選テーブルに基づいて決定されたボタン操作に応じた演出ボタン２６の発光パターンを含む各種発光パターンがセットされる。
【０５０８】
ステップＳ８１１の処理に続いて、ランプＣＰＵ１５１は、受信した変動演出開始コマンドに対応する可動体の動作パターンデータをランプＲＯＭ１５２から読み出してランプＲＡＭ１５３にセットする（ステップＳ８１２）。具体的には、演出ボタン２６、演出レバー７１、可動ランプ７２、演出役物７３等の可動体の動作パターンをセットする。例えば、変動演出開始コマンドにレバー操作指示演出の演出パターンを示す情報が含まれている場合には、振動演出実行抽選テーブルに基づいて決定されたレバー操作指示演出における振動演出の動作パターンと、当落報知演出における役物演出の演出役物７３の動作パターンを含む各種動作パターンがセットされる。
【０５０９】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ８１２の処理を実行した場合、又は変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ８１０：ＮＯ）、上記設定した発光体の発光パターンに基づいた発光体の発光タイミングが到来したか否かを判定する（ステップＳ８１３）。例えば、ステップＳ８１１の処理においてボタン操作色変化ＳＵ演出の発光パターンがセットされた場合、ボタン操作色変化ＳＵ演出パターン抽選テーブルに規定された演出ボタン２６に対する操作回数と、ボタン操作が有効な有効期間内における遊技者による演出ボタン２６に対する操作回数とに基づいて、当該演出ボタン２６の発光色を変化させるタイミングが到来したか否かを判定する。
【０５１０】
ランプＣＰＵ１５１は、発光体の発光タイミングが到来したと判定した場合（ステップＳ８１３：ＹＥＳ）、発光体の発光制御を実行する（ステップＳ８１４）。例えば、ステップＳ８１１の処理において演出ボタン２６の発光色が最終的に赤色まで変化する発光パターンを含む情報がセットされた場合、当該演出ボタン２６の発光色を青色に変化させるタイミングが到来すれば当該発光色をデフォルト色（白色）から青色に変化させる発光制御が実行される。さらに、演出ボタン２６の発光色を緑色に変化させるタイミングが到来すれば当該発光色を青色から緑色に変化させ、また演出ボタン２６の発光色を赤色に変化させるタイミングが到来すれば当該発光色を緑色から赤色に変化させる発光制御が実行される。
【０５１１】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ８１４の処理が実行された場合、又は上記設定した発光体の発光パターンに基づいた発光体の発光タイミングが到来していないと判定した場合（ステップＳ８１３：ＮＯ）、上記設定した可動体の動作パターンに基づいた可動体の動作タイミングが到来したか否かを判定する（ステップＳ８１５）。例えば、ステップＳ８１２の処理においてレバー操作指示演出の振動演出の動作パターンがセットされた場合、レバー操作指示演出の実行タイミングが到来したか否かを判定する。また、当落報知演出の役物演出の動作パターンがセットされた場合、レバー操作が行われたか否か、又はレバー操作の設定有効期間が終了したか否かを判定する。
【０５１２】
ランプＣＰＵ１５１は、可動体の可動タイミングが到来したと判定した場合（ステップＳ８１５：ＹＥＳ）、可動体の動作制御を実行する（ステップＳ８１６）。例えば、ステップＳ８１２の処理において振動演出を示す動作パターンがセットされた場合、レバー操作指示演出の開始タイミングが到来すれば演出レバー７１を振動させる動作制御が実行される。また、ステップＳ８１２の処理において当落報知演出における役物演出を示す動作パターンがセットされた場合、レバー操作が有効な有効期間内にレバー操作が行われると演出役物７３を通常位置から演出位置まで動作させる動作制御が実行される。
【０５１３】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ８１６の処理を実行した場合、又は上記設定した可動体の可動パターンに基づいた可動体の動作タイミングが到来していないと判定した場合（ステップＳ８１５：ＮＯ）、ステップＳ１２２（図３４参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ８１７）。ここで、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ８１７：ＹＥＳ）、上記設定された発光パターンに応じて実行された発光体の発光制御及び上記設定された動作パターンに応じて実行された可動体の動作制御を終了する（ステップＳ８１８）。
【０５１４】
ステップＳ８１８の処理を実行した場合、又は変動演出終了コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ８１７：ＮＯ）、ステップ８１の処理に処理が進められる。
【０５１５】
［本実施形態の作用効果］
以上説明したように、本実施形態によれば、特別図柄判定の判定結果に基づく演出として、レバー操作演出が行われる。そして、このレバー操作演出では、入力手段（本実施形態では演出レバー７１）に対する操作が有効な有効期間内に行われた操作に応じて当該入力手段の態様を変化させる（本実施形態では演出レバー７１を振動させる）場合と、入力手段に対する操作が有効な有効期間内において操作が行われる前に当該入力手段の態様を変化させる場合とがある。このため、入力手段（演出レバー７１）に対する操作が有効な有効期間中の演出の興趣性を向上させることができる。
【０５１６】
また、本実施形態では、特別図柄判定の判定結果に基づく予告演出として、ボタン操作色変化ＳＵ演出が行われる。そして、このボタン操作色変化ＳＵ演出では、入力手段（本実施形態では演出ボタン２６）に対する操作が有効な有効期間内に行われた操作に応じて所定の演出手段の態様を変化させる（本実施形態では演出ボタン２６の発光色を変化させる）場合がある。このため、入力手段（演出ボタン２６）に対する操作が有効な有効期間中の演出の興趣性を向上させることができる。
【０５１７】
また、有効期間における入力手段に対する所定の入力操作（本実施形態では演出ボタン２６に対する操作回数）に応じて第１演出手段（本実施形態では演出ボタン２６）の態様を変化させ、その変化に応じて第２演出手段（本実施形態では変動中アイコン５２０）の態様を変化させることができる。このように、第１演出手段の態様の変化と、第２演出手段の態様の変化とを関連付けた演出が行われるため、より効果的に演出の興趣性を向上させることができる。
【０５１８】
また、本実施形態では、入力手段（本実施形態では演出レバー７１）に対する操作が有効な有効期間内に行われた当該入力手段に対する操作に応じて遊技の進行に関連する第１演出（本実施形態では当落報知演出）を実行可能であり、また入力手段（本実施形態では演出レバー７１）に対する操作が有効な有効期間とは異なる期間に行われた当該入力手段に対する操作に応じて遊技の進行に関連しない第２演出（本実施形態ではレバー操作音による演出）を実行可能である。このため、入力手段に対する操作に応じて行われる演出の興趣性を向上させることができる。
【０５１９】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。
【０５２０】
上記実施形態では、ボタン操作色変化ＳＵ演出において、先読み対象アイコンの表示色が赤色以上の特殊色に変化する例を説明したが、他の実施形態では、先読み対象アイコンの表示色が青色や緑色に変化するようにしてもよい。例えば、ボタン操作色変化ＳＵ演出パターン抽選テーブルから、演出ボタン２６の発光色が最終的に青色まで変化可能な演出パターンが選択された場合は先読み対象アイコンも青色に変化させ、当該テーブルから演出ボタン２６の発光色が最終的に緑色まで変化可能な演出パターンが選択された場合は先読み対象アイコンも緑色に変化させるような制御を行うことで実現できる。
【０５２１】
上記実施形態では、ボタン操作色変化ＳＵ演出において、演出ボタン２６の発光最終色と先読み対象アイコンの保留最終色とが１対１の対応関係にある例について説明したが、他の構成の実施形態であってもよい。例えば、先読み対象アイコンの保留最終色は、赤色又は虹色とし、演出ボタン２６の発光最終色は青色、緑色、赤色、又は紫色とする。そして、演出ボタン２６の発光最終色が青色、緑色、又は赤色である場合には先読み対象アイコンの保留最終色が赤色となるようにし、演出ボタン２６の発光最終色が紫色である場合には先読み対象アイコンの保留最終色が虹色になるようにする。こうすることで、先読み対象アイコンが赤色に変化する場合は演出ボタン２６の発光最終色として用意された３パターンの色に対応し、先読み対象アイコンが虹色に変化する場合は演出ボタン２６の発光最終色として用意された１パターンの色に対応することとなる。かかる構成により、演出ボタン２６の発光最終色が、青色や緑色の場合であっても、先読み対象アイコンの表示色が赤色に変化されるため、演出の興趣性を向上させることができる。
【０５２２】
上記実施形態では、先読み対象アイコンに対応する事前判定結果に基づいてボタン操作色変化ＳＵ演出を実行する例について説明したが、他の実施形態では、変動中アイコンに対応する第１特別図柄判定の判定結果に基づいて同様の演出を実行するようにしてもよい。例えば、第１特別図柄判定の判定結果に基づいて、演出制御基板１３０における変動開始コマンド受信処理においてボタン操作色変化ＳＵ演出を実行するか否かを決定する抽選を実行する。そして、ボタン操作色変化ＳＵ演出を実行すると決定された場合は、上記実施形態で示したような演出パターン抽選テーブルを参照して演出パターンを決定する。そして、テーブルに基づいて決定した演出パターンに基づいてボタン操作色変化ＳＵ演出を実行する。かかる構成により、特別図柄が変動しておらず、且つ保留数が「０」の状態において、例えば第１始動口１１に遊技球が入賞したとしても、上記したようなボタン操作色変化ＳＵ演出が実行されるため、演出の興趣性が増す。
【０５２３】
上記実施形態では、変動中アイコン５２０に対応する特別図柄判定の判定結果に基づいてレバー操作指示演出を実行する例について説明したが、他の実施形態では、保留アイコン５２に対応する事前判定情報に基づいてレバー操作演出を実行するようにしてもよい。例えば、事前判定情報に大当たりを示す情報が含まれている場合に、当該大当たりを報知するべくレバー操作演出を行うようにしてもよい。また、このとき、振動演出が行われるようにしもよい。かかる制御により、レバー操作を用いた演出の興趣性をより向上させることができる。
【０５２４】
上記実施形態では、レバー操作演出において、大当たりか否かを報知する当落報知演出を実行する例について説明したが、他の実施形態では、レバー操作演出を、リーチ演出の発展等を報知する演出として機能させてもよい。
【０５２５】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０５２６】
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えば回胴式遊技機等の他の遊技機にも適用可能である。
【０５２７】
［本発明に係るパチンコ遊技機の構成と作用効果］
以上説明したように、本実施形態の遊技機は、以下のような構成であっても構わない。
【０５２８】
一実施形態に係る遊技機（１）は、遊技者によって入力可能な入力手段（７１）と、前記入力手段に対する入力操作の有無を検知する入力検知手段（Ｓ６５１）と、所定条件の成立に応じて取得情報を取得する取得手段（Ｓ２１，Ｓ２２）と、前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段（Ｓ３）と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段（Ｓ６）と、所定の演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、有効期間を設定する有効期間設定手段（Ｓ１３０７）と、前記入力手段を第１態様と第２態様とに制御する態様制御手段（Ｓ１１５１）と、を含み、前記態様制御手段は、前記有効期間が設定されているときに前記入力手段に対する入力操作が検知されたことに応じて当該入力手段を前記第１態様から前記第２態様に変化させる第１演出態様と、前記有効期間が設定されることに応じて前記入力手段を前記第１態様から前記第２態様に変化させる第２演出態様と、を有する。
【０５２９】
かかる構成によれば、入力手段に対する操作が有効な有効期間内に行われた操作に応じて当該入力手段の態様を変化させることが可能である。また、入力手段に対する操作が有効な有効期間内において操作が行われる前に当該入力手段の態様を変化させることが可能である。このため、入力手段に対する操作が有効な有効期間中の演出の興趣性を向上させることができる。
【０５３０】
遊技機（１）は、遊技者によって入力可能な入力手段（２６）と、所定条件の成立に応じて取得情報を取得する取得手段（Ｓ２１，Ｓ２２）と、前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段（Ｓ３）と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段（Ｓ６）と、所定の演出を実行する演出実行手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、有効期間を設定可能な有効期間設定手段と、前記演出実行手段を第１態様および第２態様を含む複数の態様に変化させる演出態様制御手段と、を含み、前記演出態様制御手段は、前記有効期間が設定されているときの前記入力手段に対する入力操作に応じて前記演出実行手段を前記第１態様から前記第２態様に変化させる。
【０５３１】
かかる構成によれば、入力手段に対する操作が有効な有効期間内に行われた操作に応じて所定の演出手段の態様を変化させることが可能である。このため、入力手段に対する操作が有効な有効期間中の演出の興趣性を向上させることができる。
【０５３２】
また遊技機（１）は、前記演出実行手段（１３０）には、第１演出実行手段と該第１演出実行手段と異なる第２演出実行手段とを含み、前記演出態様制御手段は、前記有効期間中に行われた前記入力手段に対する入力操作に応じて前記第１演出実行手段を第１態様から第２態様に変化させ、当該第１演出実行手段の態様の変化に応じて、前記第２演出実行手段の態様を変化させる。
【０５３３】
かかる構成によれば、有効期間における入力手段に対する所定の入力操作に応じて第１演出手段の態様を変化させ、その変化に応じて第２演出手段の態様を変化させることができる。このように、第１演出手段の態様の変化と、第２演出手段の態様の変化とを関連付けた演出が行われるため、より効果的に演出の興趣性を向上させることができる。
【０５３４】
また遊技機（１）は、特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段（Ｓ３）の判定結果に応じて前記特別遊技を実行する遊技機（１）であって、遊技者によって入力可能な入力手段（７１）と、所定の演出を制御する演出制御手段（１３０）と、を備え、前記演出制御手段は、有効期間を設定する有効期間設定手段と、前記有効期間が設定されているとき前記入力手段に対する入力操作が行われると、遊技の進行に関連する第１演出を実行する第１演出実行手段と、前記有効期間が設定されていないときに前記入力手段に対する入力操作が行われると、遊技の進行に関連しない第２演出を実行する第２演出実行手段とを有する。
【０５３５】
かかる構成によれば、入力手段に対する操作が有効な有効期間内に行われた当該入力手段に対する操作に応じて遊技の進行に関連する第１演出を実行可能であり、また入力手段に対する操作が有効な有効期間とは異なる期間に行われた当該入力手段に対する操作に応じて遊技の進行に関連しない第２演出を実行可能である。このため、入力手段に対する操作に応じて行われる演出の興趣性を向上させることができる。
【符号の説明】
【０５３６】
１  パチンコ遊技機
５  液晶表示装置
１１  第１始動口
１２  第２始動口
２４  スピーカ
２６  演出ボタン
４１  第１特別図柄表示器
４２  第２特別図柄表示器
７１  演出レバー
１１１  第１始動口スイッチ
１１２  第２始動口スイッチ
１３０  演出制御基板
１３１  サブＣＰＵ
１３３  サブＲＡＭ
１４０  画像音響制御基板
１４１  統括ＣＰＵ
１５０  ランプ制御基板
１５１  ランプＣＰＵ
【要約】
【課題】本発明は、演出の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することを課題とする。
【解決手段】遊技機は、特別遊技判定の判定結果に基づいて入力手段に対する入力操作が有効な有効期間を設定する機能と、入力手段に対する入力操作の有無を検知する機能とを備える。遊技機では、有効期間が設定されているときに入力手段に対する入力操作が検知されたことに応じて入力手段を第１態様から第２態様に変化させ、有効期間が設定されることに応じて入力手段を第１態様から前記第２態様に変化させることが可能である。
【選択図】図４４【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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