(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
図柄を予め定められた表示ライン上に所定態様で表示することでリーチ状態とし、該リーチ状態となったときに前記図柄を用いたリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段と、
前記表示ライン上に前記図柄が特定態様で停止表示された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段とを備え、
前記リーチ演出には、
第１表示ライン数の前記表示ラインが表示された状態で行われる第１リーチ演出と、
前記第１表示ライン数よりも多い第２表示ライン数の前記表示ラインが表示された状態で行われる第２リーチ演出とがあり、
前記リーチ演出実行手段は、
前記第１リーチ演出として、前記表示ラインに特定の装飾図柄が表示された状態で行われる第１演出態様のリーチ演出を実行可能であり、
前記第２リーチ演出として、前記第２表示ライン数の前記表示ラインのうちの１の表示ラインに特定の装飾図柄が表示された状態で行われる第２演出態様のリーチ演出を実行可能であり、
前記第１演出態様のリーチ演出を実行する場合の方が、前記第２演出態様のリーチ演出を実行する場合よりも前記特別遊技が実行される可能性が高く設定されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別遊技を実行するか否かを判定し、その判定結果に応じて特別遊技を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えばパチンコ遊技機では、始動口に遊技球が入賞すると、特別遊技を実行するか否かが判定され、所定の図柄表示器において、特別図柄が変動表示された後に、上記判定の結果を示す態様の特別図柄が停止表示される。特許文献１に記載の遊技機では、所定の画像表示装置において、特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄が変動表示され、特別図柄が停止表示されるのに伴って、上記判定の結果を示す態様で装飾図柄が停止表示される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１８３８３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、従来の遊技機では、特別図柄の変動中に例えば同一の装飾図柄が有効ライン上に揃うことを遊技者に期待させるリーチ演出が行われる場合があるが、この従来の遊技機で行われるリーチ演出は、必ずしも興趣性が高いものではなかった。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、リーチ演出の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
本発明に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、図柄を予め定められた表示ライン上に所定態様で表示することでリーチ状態とし、該リーチ状態となったときに前記図柄を用いたリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段と、前記表示ライン上に前記図柄が特定態様で停止表示された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段とを備え、前記リーチ演出には、第１表示ライン数の前記表示ラインが表示された状態で行われる第１リーチ演出と、前記第１表示ライン数よりも多い第２表示ライン数の前記表示ラインが表示された状態で行われる第２リーチ演出とがあり、前記リーチ演出実行手段は、前記第１リーチ演出として、前記表示ラインに特定の装飾図柄が表示された状態で行われる第１演出態様のリーチ演出を実行可能であり、前記第２リーチ演出として、前記第２表示ライン数の前記表示ラインのうちの１の表示ラインに特定の装飾図柄が表示された状態で行われる第２演出態様のリーチ演出を実行可能であり、前記第１演出態様のリーチ演出を実行する場合の方が、前記第２演出態様のリーチ演出を実行する場合よりも前記特別遊技が実行される可能性が高く設定されている。
【発明の効果】
【０００７】
この発明によれば、リーチ演出の興趣性を向上させることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す平面図
【図３】演出ボタン２６の各状態について説明するための説明図
【図４】図１における表示器４の拡大図
【図５】第２大入賞口１９の構成例について説明するための概略図
【図６】遊技の流れについて説明するための説明図
【図７】液晶画面５の画面構成例を示す画面図
【図８】低ベース状態における演出の流れを例示する説明図
【図９】ノーマルリーチ演出が実行された場合の演出の具体例を示す画面図
【図１０】ＳＰリーチ演出が実行された場合の演出の具体例を示す画面図
【図１１】ボタン演出の具体例を示す画面図
【図１２】ボタン演出の具体例を示す画面図
【図１３】ボタン演出の具体例を示す画面図
【図１４】ボタン演出に関する各種のタイミングを例示するタイムチャート
【図１５】２ラインリーチ演出の具体例を示す画面図
【図１６】３ラインリーチ演出の具体例を示す画面図
【図１７】３ラインリーチ演出の具体例を示す画面図
【図１８】変動パターン選択テーブルの一例を示す図
【図１９】最終リーチ図柄を選択する処理に使用されるリーチ図柄選択テーブルの一例を示す図
【図２０】最終リーチ図柄を選択する処理に使用されるリーチ図柄選択テーブルの一例を示す図
【図２１】装飾図柄について説明するための一覧表
【図２２】特殊図柄について説明するための一覧表
【図２３】１図柄アイコン変化演出の具体例を示す画面図
【図２４】押合いアイコン変化演出の具体例を示す画面図
【図２５】押合いアイコン変化演出の具体例を示す画面図
【図２６】押合いアイコン変化演出の具体例を示す画面図
【図２７】押合いアイコン変化演出の具体例を示す画面図
【図２８】成功演出パターンの３図柄擬似連の具体例を示す画面図
【図２９】失敗演出パターンの３図柄擬似連の具体例を示す画面図
【図３０】成功演出パターンの３図柄擬似連の具体例を示す画面図
【図３１】失敗演出パターンの３図柄擬似連の具体例を示す画面図
【図３２】ハズレを示唆する５図柄示唆演出の具体例を示す画面図
【図３３】ハズレを示唆する５図柄示唆演出の具体例を示す画面図
【図３４】特定リーチ演出への発展を示唆する５図柄示唆演出の具体例を示す画面図
【図３５】７図柄擬似連の具体例を示す画面図
【図３６】７図柄擬似連の具体例を示す画面図
【図３７】成功演出パターンの７図柄示唆演出の具体例を示す画面図
【図３８】失敗演出パターンの７図柄示唆演出の具体例を示す画面図
【図３９】失敗演出パターンの７図柄示唆演出の他の具体例を示す画面図
【図４０】９図柄ルーレット演出の具体例を示す画面図
【図４１】９図柄ルーレット演出の具体例を示す画面図
【図４２】ＳＰＳＰ直発展示唆演出の具体例を示す画面図
【図４３】成功演出パターンのゾーン突入示唆演出の具体例を示す画面図
【図４４】失敗演出パターンのゾーン突入示唆演出の具体例を示す画面図
【図４５】車揃い演出の具体例を示す画面図
【図４６】車揃い演出の具体例を示す画面図
【図４７】特定リーチ発展示唆演出の具体例を示す画面図
【図４８】車図柄スベリ演出の具体例を示す画面図
【図４９】車図柄スベリ演出の具体例を示す画面図
【図５０】チャンス目演出の具体例を示す画面図
【図５１】チャンス目演出の具体例を示す画面図
【図５２】チャンス目演出の具体例を示す画面図
【図５３】チャンス目演出の具体例を示す画面図
【図５４】チャンス目演出の具体例を示す画面図
【図５５】チャンス目演出の具体例を示す画面図
【図５６】チャンス目演出の具体例を示す画面図
【図５７】パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図５８】画像音響制御基板１４０の構成例を示すブロック図
【図５９】メインＲＡＭ１０３の構成例及びメインＲＡＭ１０３に格納される各種情報を示すブロック図
【図６０】遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図６１】図６０のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャート
【図６２】図６１のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図６３】図６１のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図６４】図６２，６３のステップＳ２１８，Ｓ２２８における事前判定処理の詳細フローチャート
【図６５】図６０のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図６６】図６５のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図６７】図６５のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【図６８】演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図６９】図６８のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図７０】図６９のステップ１３における保留コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図７１】図７０のステップＳ１３６におけるアイコン変化演出パターン選択処理の詳細フローチャート
【図７２】大当たり用変化演出選択テーブルの一例を示す説明図
【図７３】図７１のステップＳ１３６６における１図柄アイコン変化演出パターン選択処理の詳細フローチャート
【図７４】図７１のステップＳ１３７６における押合いアイコン変化演出パターン選択処理の詳細フローチャート
【図７５】図７０のステップＳ１４１におけるチャンス目演出パターン選択処理の詳細フローチャート
【図７６】図６９のステップＳ１６における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図７７】図７６のステップＳ１６２における変動演出パターン選択処理の詳細フローチャート
【図７８】図７６のステップＳ１６２における変動演出パターン選択処理の詳細フローチャート
【図７９】図７６のステップＳ１６２における変動演出パターン選択処理の詳細フローチャート
【図８０】図７６のステップＳ１６６における予告演出パターン選択処理の詳細フローチャート
【図８１】図８０のステップＳ１６６１におけるボタン演出パターン選択処理の詳細フローチャート
【図８２】図８０のステップＳ１６７４における５図柄示唆演出パターン選択処理の詳細フローチャート
【図８３】図８０のステップＳ１６８２における９図柄ルーレット演出パターン選択処理の詳細フローチャート
【図８４】図８０のステップＳ１６９１におけるＳＰＳＰ直発展示唆演出パターン選択処理の詳細フローチャート
【図８５】図８０のステップＳ１６９７におけるゾーン突入示唆演出パターン選択処理の詳細フローチャート
【図８６】図８０のステップＳ１７０３における車図柄揃い演出パターン選択処理の詳細フローチャート
【図８７】図８０のステップＳ１７０９における車図柄スベリ演出パターン選択処理の詳細フローチャート
【図８８】図８０のステップＳ１７１５における特定リーチ発展示唆演出パターン選択処理の詳細フローチャート
【図８９】図８０のステップＳ１７２０における７図柄示唆演出パターン選択処理の詳細フローチャート
【図９０】画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図９１】図９０のステップ４１における画像出力制御処理の詳細フローチャート
【図９２】図９０のステップ４２における演出音出力制御処理の詳細フローチャート
【図９３】図９０のステップ４２における演出音出力制御処理の詳細フローチャート
【図９４】ランプ制御基板１５０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図９５】ボタン演出の変形例について説明するための説明図
【図９６】回胴式遊技機におけるリール配列を例示する説明図
【図９７】チャンス目演出の変形例について説明するための説明図
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１０】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１〜図３を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す平面図である。
【００１１】
図１に例示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１２】
パチンコ遊技機１は、上皿２８と、上皿２８の下方に設けられた下皿２９とを備えている。上皿２８は、発射装置（不図示）へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。下皿２９は、パチンコ遊技機１から払い出された賞球としての遊技球を溜めるものである。この下皿２９には取り出しボタン２３が近接配置されており、取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、他の実施形態では、上皿２８及び下皿２９が１つの皿で構成されてもよい。
【００１３】
パチンコ遊技機１では、遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、上皿２８から発射装置へと案内された遊技球がレバー２１の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０における上部位置へと発射される。遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１４】
遊技者がレバー２１を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で発射装置から発射される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー２１を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で発射装置から発射される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１５】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、第１大入賞口１３、２つの普通入賞口１４、ゲート１６、上記電動チューリップ１７、及び第２大入賞口１９が設けられている。
【００１６】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、第１大入賞口１３、普通入賞口１４、及び第２大入賞口１９のいずれかに入球して入賞し得る。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００１７】
第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００１８】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００１９】
第１大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この第１大入賞口１３の開口部には、第１大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。第１大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記プレートを作動させて第１大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件（本実施形態では、第１大入賞口１３への９個の遊技球の入賞、又は第１大入賞口１３が開放されてから２９．５秒の経過）を満たすまで第１大入賞口１３が開放状態に維持されてから閉塞されるラウンド遊技が所定回数実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２０】
第２大入賞口１９は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この第２大入賞口１９の開口部には、図１及び図４に例示されるように、第２大入賞口１９を開閉する第１羽根部材１９１が設けられている。後に詳述するが、大当たり遊技中は、上述した第１大入賞口１３を開放するラウンド遊技に続いて、第２大入賞口１９を短開放する短開放ラウンド遊技、又は第２大入賞口１９を長開放する長開放ラウンド遊技が実行される。
【００２１】
短開放ラウンド遊技では、例えば第２大入賞口１９が開放されてから０．１秒が経過するといった所定条件が満たされるまで、第２大入賞口１９が開放状態に維持されてから閉塞される。一方の長開放ラウンド遊技では、例えば、第２大入賞口１９が開放されてから２９．５秒が経過するか、又は第２大入賞口１９に９個の遊技球が入賞するといった所定条件が満たされるまで、第２大入賞口１９が開放状態に維持されてから閉塞される。
【００２２】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１の実線を参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（図１の破線を参照）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２３】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２４】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２５】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成例］
図１に例示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置５、スピーカ２４、盤ランプ２５、センターランプ３０等が設けられている。また、図１には示されていないが、遊技盤２には、第１演出役物７１〜第３演出役物７３（図５７参照）が設けられており、枠部材３には、枠ランプ３７（図５７参照）が内蔵されている。
【００２６】
液晶表示装置５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、液晶表示装置５の表示画面（以下「液晶画面５）ともいう。）は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この液晶画面５には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留表示画像（保留アイコン）等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００２７】
スピーカ２４は、液晶画面５で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等の演出音を出力して音による演出を行う。
【００２８】
図１には示されていないが、パチンコ遊技機１には、遊技盤２に対して可動に構成された第１演出役物７１、第２演出役物７２、及び第３演出役物７３の３つの演出役物が設けられている（図５７参照）。これらの演出役物７１〜７３は、後述するボタンモータ２６１からの駆動力を伝達可能に連結されると共にＬＥＤ等からなるボタンモータ２６１を内蔵しており、それぞれ、各演出役物７１〜７３自体の動きと光との両方或いは一方によって各種の演出を行う。
【００２９】
盤ランプ２５及び枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。
【００３０】
［入力手段の構成例］
図２に例示されるように、枠部材３には、遊技者が入力を行うための入力手段として、演出ボタン２６及び演出キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。
【００３１】
図３は、演出ボタン２６の各状態について説明するための説明図である。演出ボタン２６は、遊技者が入力を行うための入力手段としての機能に加えて、演出手段としての機能も有している。具体的には、演出ボタン２６は、ボタンモータ２６１（図５７参照）からの駆動力によって、通常状態（第１態様：図３（Ａ）参照）と突出状態（第２態様：図３（Ｂ）参照）との間でその高さを変更可能に構成されている。ここで、通常状態は、演出ボタン２６の上面が枠部材３の上面と略同じか或いは若干突出した高さにある状態である。突出状態は、演出ボタン２６の上面が枠部材３の上面に対して所定の高さ（例えば１０センチ）だけ上方に突出した状態である。このように、演出ボタン２６は、ボタンモータ２６１の駆動力によって、枠部材３に対して上下動可能に構成されている。
【００３２】
また、演出ボタン２６には発光素子（例えばＬＥＤ）により構成されるボタンランプ２６２（図５７参照）が内蔵されており、例えば、遊技者による演出ボタン２６の操作が有効になる有効期間中にボタンランプ２６２を発光させることによって、遊技者に演出ボタン２６の操作を促すことができる。ボタンランプ２６２は、所定の発光色で所定時間発光し続けたり、所定の発光色で高速点滅したりする場合がある。また、ボタンランプ２６２は、青色や赤色といった色を含む複数の発光色のいずれかで発光する。
【００３３】
なお、詳細な説明は省略するが、演出ボタン２６は、通常状態と突出状態とを含む複数の状態のいずれの状態に制御されている場合であっても、遊技者が押下することが可能に構成されている。
【００３４】
一方の演出キー２７は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーであり、上を指示するための上キーと、下を指示するための下キーと、左を指示するための左キーと、右を指示するための右キーとから構成されている。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６又は演出キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。また、演出ボタン２６や演出キー２７は、各種の設定操作にも使用される。
【００３５】
［表示器４の構成例］
表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図４に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、遊技状態表示器４７、ラウンド表示器４８等を有して構成されている。
【００３６】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。第１特別図柄表示器４１及び第２特別図柄表示器４２には、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３７】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３８】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器４８は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中における第１大入賞口１３及び第２大入賞口１９の開放パターンを表示する。
【００３９】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。また、第１特別図柄表示器４１に表示される特別図柄を「第１特別図柄」と呼び、第２特別図柄表示器４２に表示される特別図柄を「第２特別図柄」と呼ぶ場合がある。
【００４０】
［第２大入賞口１９の内部構成例］
図５は、第２大入賞口１９の構成例について説明するための概略図である。図１及び図５に例示されるように、第２大入賞口１９の開口部には、第２大入賞口１９を開閉する第１羽根部材１９１が設けられている。第２大入賞口１９は、通常はこの第１羽根部材１９１によって閉塞されている。これに対して、大当たり遊技中の所定ラウンドにおいて、第１羽根部材１９１を動作させて第２大入賞口１９を短開放する短開放ラウンド遊技、又は第１羽根部材１９１を動作させて第２大入賞口１９を長開放する長開放ラウンド遊技が行われる。
【００４１】
また、第２大入賞口１９の内部には、第２大入賞口スイッチ１１６、Ｖ入賞口スイッチ１１７、排出スイッチ１１８、第２羽根部材１９２等が設けられている。
【００４２】
第２大入賞口スイッチ１１６は、第２大入賞口１９に入賞した遊技球を検知するものである。Ｖ入賞口スイッチ１１７は、Ｖ領域１９５への遊技球の進入を検知するものである。排出スイッチ１１８は、ハズレ領域１９６への遊技球の進入を検知するものである。第２羽根部材１９２は、第２大入賞口スイッチ１１６を通過した遊技球をＶ領域１９５またはハズレ領域１９６へと案内するものである。
【００４３】
大当たり遊技が行われていないときには、第２大入賞口１９が第１羽根部材１９１によって閉塞されると共に、Ｖ領域１９５が第２羽根部材１９２によって閉塞されている（図５（Ａ）参照）。これに対して、大当たり遊技が開始されて第１大入賞口１３を開放する所定回数のラウンド遊技が行われた後に、まず、第１羽根部材１９１が回動して第２大入賞口１９が開放される（図５（Ｂ）参照）。これにより、第２大入賞口１９が、遊技球が進入し難い進入困難状態から進入し易い進入容易状態へと一時的に変化する。図５（Ｂ）に示される状態では、Ｖ領域１９５が第２羽根部材１９２によって閉塞されている。このため、第２大入賞口１９内に進入した遊技球は、第２羽根部材１９２によってハズレ領域１９６へと案内される。
【００４４】
これに対して、第２大入賞口１９の開放開始から所定時間（例えば３秒）が経過すると、第２羽根部材１９２が設定時間（例えば１０秒）だけＶ領域１９５を開放した開姿勢（図５（Ｃ）参照）を維持した後にＶ領域１９５を閉塞する閉姿勢（図５（Ｂ）参照）に戻る。このため、第２大入賞口１９が第１羽根部材１９１によって開放されると共にＶ領域１９５が第２羽根部材１９２によって開放されている間に、遊技球のＶ領域１９５への進入（以下「Ｖ入賞」ともいう。）が可能となる。
【００４５】
このように、本実施形態では、Ｖ領域１９５は、第１羽根部材１９１及び第２羽根部材１９２の両方が同時期に動作することによって、Ｖ領域１９５に対して遊技球が通過し難い通過困難状態から通過し易い通過容易状態へと一時的に変化する。
【００４６】
図５に例示されるように、Ｖ領域１９５に進入する遊技球は、Ｖ入賞口スイッチ１１７によって検知される。このＶ入賞口スイッチ１１７は、確変スイッチとしての機能を有している。このため、第２大入賞口１９に入賞した遊技球がこのＶ入賞口スイッチ１１７によって検知されると、大当たり遊技が終了した後に、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態からその確率が相対的に高い高確率状態へと移行する。また、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、この高確率状態への移行に伴い、第２始動口１２に遊技球が入賞し易くなるいわゆる電チューサポート機能が付与される。
【００４７】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、Ｖ領域１９５への遊技球の進入が困難な動作態様で第１羽根部材１９１及び第２羽根部材１９２を動作させる「短開放当たり」と、Ｖ領域１９５への遊技球の進入が容易な動作態様で第１羽根部材１９１及び第２羽根部材１９２を動作させる「長開放当たり」との２種類の大当たりが用意されており、基本的には、後者の大当たりに当選した場合にのみ、上述した高確率状態への移行が可能となる。
【００４８】
また、ハズレ領域１９６に進入する遊技球は、排出スイッチ１１８によって検知される。この排出スイッチ１１８を通過した遊技球は、必ずハズレ領域１９６を通過する。
【００４９】
なお、他の実施形態では、Ｖ入賞口スイッチ１１７がＶ領域１９５の下流或いはＶ領域１９５内に設けられていてもよいし、排出スイッチ１１８がハズレ領域１９６の下流或いはハズレ領域１９６内に設けられていてもよい。
【００５０】
ここまで、図１〜図５に基づいてパチンコ遊技機１の構成について説明したが、図１〜図５に示す構成は単なる一例であって、他の構成であってもよい。例えば、第２羽根部材１９２に代えて、Ｖ領域１９５を閉塞する位置とＶ領域１９５を開放する位置との間でスライド可能なスライド部材を設けるといった構成変更が一例として挙げられる。
【００５１】
［遊技の流れについて］
図６は、遊技の流れについて説明するための説明図である。図６に例示されるように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、又は「時短遊技状態」で遊技が制御される。
【００５２】
「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。すなわち、通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／３９９）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間（例えば２５秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に短い時間（例えば０．１秒×１回）に設定される。
【００５３】
「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１／１１０）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．６秒×３回）に設定される。
【００５４】
「時短遊技状態」は、上述した低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／３９９）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．６秒×３回）に設定される。
【００５５】
なお、以下の説明では、電チューサポート機能が付与されていることによって第２始動口１２への遊技球の入賞が容易な状態を「高ベース状態」と呼び、電チューサポート機能が付与されていないことによって第２始動口１２への遊技球の入賞が容易ではない状態を「低ベース状態」と呼ぶものとする。
【００５６】
遊技者が右打ちした遊技球は、第１始動口１１及び第２始動口１２のうち、基本的には、第２始動口１２にしか入賞しない。そして、低ベース状態のときには、高ベース状態のときに比べて第２始動口１２に遊技球が入賞し難くなっており、第１始動口１１の方が第２始動口１２よりも遊技球が入賞し易くなっている。このため、低ベース状態（通常遊技状態がこれに該当する）で遊技が制御されているときには、遊技者は、第１始動口１１を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。
【００５７】
これに対して、通常遊技状態のときに第１始動口１１に遊技球が入賞すると、第１特別図柄判定が実行され、第１特別図柄表示器４１において特別図柄が変動表示されてから第１特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示される。その際、大当たり遊技を実行しないと判定された場合には、ハズレ図柄が停止表示される。一方、大当たり遊技を実行すると判定された場合には、大当たり図柄が停止表示される。
【００５８】
上述した短開放当たりを示す大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１に停止表示された場合（図６（Ａ）参照）、大当たり遊技中における所定ラウンドにおいて第２大入賞口１９を短開放する短開放ラウンド遊技が行われる。この短開放ラウンド遊技が行われる場合、基本的には遊技球がＶ入賞口スイッチ１１７を通過してＶ領域１９５に進入することはないため、大当たり遊技が終了した後は、特別図柄判定が例えば１００回行われるまでの間、時短遊技状態で遊技が制御されることになる（図６（Ｂ）参照）。
【００５９】
一方、上述した長開放当たりを示す大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１に停止表示された場合（図６（Ｃ）参照）、大当たり遊技中における所定ラウンドにおいて第２大入賞口１９を長開放する長開放ラウンド遊技が行われる。この長開放ラウンド遊技が行われる場合、遊技者は、遊技球をＶ領域１９５に容易に進入させることが可能である。このため、遊技球がＶ入賞口スイッチ１１７を通過（Ｖ入賞）してＶ領域１９５に進入すると、大当たり遊技が終了した後は、特別図柄判定が例えば１６０回行われるまでの間、確変遊技状態で遊技が制御されることになる（図６（Ｄ）参照）。
【００６０】
なお、長開放ラウンド遊技中に遊技球がＶ入賞口スイッチ１１７を通過（Ｖ入賞）しなかった場合には、大当たり遊技が終了した後は、時短遊技状態で遊技が制御されることになる（図６（Ｅ）参照）。
【００６１】
このように、遊技状態が通常遊技状態から確変遊技状態（又は時短遊技状態）に移行した場合、すなわち、低ベース状態から高ベース状態に移行した場合、第１始動口１１よりも第２始動口１２の方が、遊技球が入賞し易くなる。このため、高ベース状態（確変遊技状態と時短遊技状態がこれに該当する）で遊技が制御されているときには、遊技者は、第２始動口１２を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。
【００６２】
確変遊技状態のときに遊技球がゲート１６を通過すると、普通図柄判定が行われる。上述したように、確変遊技状態における普通図柄判定では、１２／１２の割合で第２始動口１２を開放すると判定され、その上、第２始動口１２の開放時間が相対的に長い（本実施形態では１．６秒×３回）。このため、遊技領域１０の右側領域に打ち出された遊技球が第２始動口１２に容易に入賞して、高確率状態で第２特別図柄判定が行われることになる。このため、確変遊技状態においては、通常遊技状態のときに比べて、大当たりを容易に引き当て易い。
【００６３】
右打ちされた遊技球が第２始動口１２に入賞すると、第２特別図柄判定が行われ、第２特別図柄表示器４２に特別図柄が変動表示された後にその第２特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示される。ここで、第２特別図柄判定によって大当たり遊技を実行しないと判定された場合には、ハズレ図柄が停止表示される。一方、大当たり遊技を実行すると判定された場合には、長開放当たりを示す大当たり図柄が第２特別図柄表示器４２に停止表示され（図６（Ｆ）参照）、長開放ラウンド遊技中のＶ入賞を条件として、大当たり遊技終了後は、再び確変遊技状態で遊技が制御されることになる。
【００６４】
一方、確変遊技状態に移行してから１６０回の第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）が行われても１度も大当たり遊技を実行すると判定されなかった場合には、１６０回目の特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示された後に、遊技状態が確変遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる（図６（Ｇ）参照）。
【００６５】
大当たり遊技が終了した後に時短遊技状態に移行した場合、確変遊技状態と同様に高ベース状態であるため、遊技者は、第２始動口１２を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。右打ちされた遊技球が第２始動口１２に入賞すると、第２特別図柄判定が行われ、第２特別図柄表示器４２に特別図柄が変動表示された後にその第２特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示される。ここで、大当たり遊技を実行すると判定された場合には、長開放当たりを示す大当たり図柄が第２特別図柄表示器４２に停止表示され（図６（Ｈ）参照）、長開放ラウンド遊技中のＶ入賞を条件として、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態で遊技が制御されることになる。一方、１００回の特別図柄判定（主には第２特別図柄判定）が行われても１度も大当たり遊技を実行すると判定されなかった場合、１００回目の特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示された後に、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる（図６（Ｉ）参照）。
【００６６】
［液晶表示装置５の画面構成例］
図７は、液晶画面５の画面構成例を示す画面図である。図７に例示されるように、パチンコ遊技機１が低ベース状態に制御されている場合、液晶画面５には、図柄領域５０、保留領域５１、及び当該領域５２が形成される。
【００６７】
図柄領域５０は、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄を表示する領域である。図柄領域５０では、特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄が変動表示されると共に、特別図柄の停止表示に伴って特別図柄判定の判定結果を示す表示態様で装飾図柄が停止表示される。
【００６８】
保留領域５１は、第１特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留アイコンを表示する領域である。保留領域５１には、第１特別図柄保留表示器４３が示す第１特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。図７には、第１特別図柄判定の保留数が最大の「４」であることを示唆するために、保留領域５１に４つの保留アイコンが表示された状態が例示されている。なお、パチンコ遊技機１が低ベース状態に制御されている場合であっても第２特別図柄判定が保留されることがあるが、低ベース状態においては、この保留に対応する保留アイコンが表示されることはない。
【００６９】
当該領域５２は、第１特別図柄が変動表示されていることを示唆する変動示唆画像（以下「当該アイコン」という。）を表示する領域である。この当該アイコンは、第１特別図柄（及び装飾図柄）の変動表示の開始に伴って当該領域５２に表示され、第１特別図柄（及び装飾図柄）が停止表示される直前に当該領域５２から消去される。
【００７０】
パチンコ遊技機１では、保留領域５１に表示されている最先の保留アイコン（一番最初に表示された保留アイコン）に対応する第１特別図柄判定の実行に伴い、その保留アイコンを当該領域５２に移動させるアイコンのシフト処理が実行される。そして、保留領域５１に他の保留アイコンが表示されている場合には、保留領域５１においてそれらの保留アイコンを当該領域５２側にシフトさせるシフト処理が併せて実行される。例えば、図７に例示される状態で上記のシフト処理が行われた場合、保留領域５１に３つの保留アイコンが表示された状態となり、これにより、第１特別図柄判定の保留数が「３」になったことが遊技者に報知される。
【００７１】
［低ベース状態における演出の流れ］
図８は、低ベース状態における演出の流れを例示する説明図である。高ベース状態で遊技が制御されている場合には遊技者が右打ちを行って第２始動口１２に遊技球を容易に入賞させることが可能であるのに対して、低ベース状態で遊技が制御されている場合には、右打ちを行ったとしても第２始動口１２に遊技球を入賞させることは困難である。このため、低ベース状態で遊技が制御されている場合には、遊技者は、第１始動口１１を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。
【００７２】
これに対して、第１始動口１１に遊技球が入賞すると、第１特別図柄判定が実行される。そして、第１特別図柄表示器４１において、第１特別図柄が変動表示されてから第１特別図柄判定の判定結果を示す表示態様で停止表示される。これに対して、液晶画面５では、このような第１特別図柄の表示に伴って以下のような演出が行われる。
【００７３】
すなわち、液晶画面５では、第１特別図柄判定が実行されると、第１特別図柄の変動表示が開始されるのとほぼ同時に、図柄領域５０における装飾図柄の変動表示が開始される（図８（Ａ）参照）。具体的には、液晶画面５には、例えば、１〜９の数字（図２１参照）が縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄が横方向に３列表示されており、第１特別図柄の変動表示が開始されると、これらの装飾図柄が上から下へのスクロールするように、装飾図柄の変動表示が開始される（例えば図９（Ａ）及び（Ｂ）参照）。
【００７４】
そして、スクロールの開始から所定時間が経過すると、全ての装飾図柄が停止するのに先立って、例えば、左列の装飾図柄である左図柄と、右列の装飾図柄である右図柄とが停止する。その際、有効ライン上に同一の装飾図柄が停止しなかった場合にはリーチ成立とならず、第１特別図柄の停止表示に伴って、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示唆する３つの装飾図柄（例えばバラケ目）が有効ライン上に停止表示されることによってハズレが報知される（図８（Ｂ）参照）。そして、第１特別図柄判定が保留されている場合には、保留領域５１に表示されている最先の保留アイコンが当該領域５２にシフトされ、第１特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄の次の変動表示が開始されることになる（図８（Ｃ）参照）。
【００７５】
一方、左図柄および右図柄として有効ライン上に同一の装飾図柄が停止すると、リーチが成立する（図８（Ｄ）参照）。このようにしてリーチが成立すると、左図柄および右図柄と同じ装飾図柄が中図柄として有効ライン上に停止して図柄揃いとなるのではないかという期待感を遊技者に与えるリーチ演出が実行される。
【００７６】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１特別図柄の変動表示に伴って実行されるリーチ演出として、ノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出、増加リーチ演出等が用意されている。
【００７７】
ノーマルリーチ演出（図８（Ｅ）参照）は、例えば、中図柄のスクロール速度を徐々に低下させていくのに伴って、アニメのキャラクタが活躍する演出が展開されるリーチ演出である。パチンコ遊技機１には、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には第１特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定され易く、逆に「ハズレ」である場合には第１特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定され易いという特徴がある。これに対して、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって且つ第１特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定された場合、このノーマルリーチ演出が実行されてその終了時に「ハズレ」が報知され易い。このため、ノーマルリーチ演出は、大当たりに対する信頼度が相対的に低いことを示唆するリーチ演出であると言える。
【００７８】
なお、本実施形態では、このノーマルリーチ演出として、ショートリーチ演出とロングリーチ演出との２種類のリーチ演出が用意されている。ここで、ショートリーチ演出は、演出実行時間がロングリーチ演出に比べて短いリーチ演出である。ロングリーチ演出は、演出実行時間がショートリーチ演出に比べて長いリーチ演出である。本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、ノーマルリーチ演出として、ショートリーチ演出のみが行われる場合と、ショートリーチ演出が行われた後にロングリーチ演出が行われる（ショートリーチ演出からロングリーチ演出に発展する）場合とがある。
【００７９】
ノーマルリーチ演出としてショートリーチ演出のみが行われる場合、ショートリーチ演出の終盤で当落が報知されることになる（図８（Ｂ）参照）。また、ショートリーチ演出の終盤において、３列の装飾図柄を擬似停止表示することによってハズレと見せ掛けておいて、これらの装飾図柄のうちの少なくとも１つの装飾図柄を再始動させて（スクロールを再開させて）、後述する増加リーチ演出（図８（Ｈ）参照）へと発展する場合もある。
【００８０】
一方、ショートリーチ演出からロングリーチ演出へと発展した場合、ロングリーチ演出の終盤で当落（「大当たり」又は「ハズレ」）が報知される場合（図８（Ｂ）参照）と、ロングリーチ演出の終盤でＳＰリーチ演出への発展が示唆されてＳＰリーチ演出へと発展する場合（図８（Ｅ）及び（Ｆ）参照）と、ロングリーチ演出の終盤でＳＰＳＰリーチ演出への発展が示唆されてＳＰＳＰリーチ演出へと発展する場合（図８（Ｅ）及び（Ｇ）参照）とがある。
【００８１】
なお、これらのロングリーチ演出から他のリーチ演出（ＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出）への発展に関する詳細については、図９に基づいて後に詳述する。
【００８２】
ＳＰリーチ演出（図８（Ｆ）参照）は、有効ライン上に中図柄が停止するまでの間に、例えば、実写のキャラクタが活躍する演出がノーマルリーチ演出よりも長い時間を掛けて展開されるリーチ演出である。このＳＰリーチ演出は、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に選択される可能性がある。また、ＳＰリーチ演出は、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ第１特別図柄の変動時間が長めの時間に設定された場合に選択され易い。このため、ＳＰリーチ演出は、大当たりに対する信頼度が中程度であることを示唆するリーチ演出であると言える。
【００８３】
ＳＰＳＰリーチ演出（図８（Ｇ）参照）は、有効ライン上に中図柄が停止するまでの間に、例えば、実写のキャラクタが活躍する演出がＳＰリーチ演出よりも長い時間を掛けて展開されるリーチ演出である。このＳＰＳＰリーチ演出は、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に選択され易い。また、ＳＰＳＰリーチ演出は、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合にも選択される場合があるが、第１特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定された場合には選択され難く、逆に第１特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定された場合に選択され易いという特徴を有している。このため、ＳＰＳＰリーチ演出は、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆するリーチ演出であると言える。
【００８４】
増加リーチ演出は、リーチ成立後にリーチ図柄および有効ラインが増加する場合があるリーチ演出である。本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、増加リーチ演出として、１ラインリーチ演出、２ラインリーチ演出、及び３ラインリーチ演出の３種類の増加リーチ演出が用意されている。
【００８５】
１ラインリーチ演出は、リーチ図柄の数および有効ラインの数が増加せずに「１」のまま図柄揃い煽り演出へと進むリーチ演出である。このため、１ラインリーチ演出は、リーチ図柄の数および有効ラインの数が増加しない、非増加リーチ演出であると言える。例えばリーチ成立からこの１ラインリーチ演出に発展すると、以下のような演出が行われる。まず、リーチ図柄および有効ラインの数が「１」から「２」増加することに対する遊技者の期待感を煽る所定の増加煽り演出（不図示）が行われる。ここで、１ラインリーチ演出が行われる場合、増加煽り演出が行われた結果として、リーチ図柄数および有効ライン数が増加することはない。
【００８６】
このため、１ラインリーチ演出では、増加煽り演出に対してリーチ図柄数と有効ライン数とが増加することなく、有効ライン上に同一の３つの装飾図柄が揃う図柄揃いに対する遊技者の期待感を煽る図柄揃い煽り演出が行われる。例えば２つの２図柄によってリーチが形成されている場合、これら２つの２図柄によって規定される有効ライン上に同一の３つの装飾図柄（２２２）が揃うことに対して遊技者の期待感を煽る図柄揃い煽り演出が行われる。この図柄揃い煽り演出は、例えばリーチ図柄と同じ中図柄（ここでは２図柄）を有効ライン付近でゆっくりとスクロールさせることによってリーチ図柄と同じ中図柄が有効ライン上に停止するのではないかといった印象を遊技者に与える演出である。このため、図柄揃い煽り演出は、リーチ図柄と同じ装飾図柄が有効ライン上に停止することに対する遊技者の期待感を煽る図柄停止煽り演出と捉えることもできる。
【００８７】
上記のように図柄揃い煽り演出が行われると、図柄変動開始時に「大当たり」と判定されている場合には、有効ライン上に同一の３つの装飾図柄が揃う演出表示（有効ライン上にリーチ図柄と同じ中図柄が停止する様子を表す演出表示）が行われ、「ハズレ」と判定されている場合には、有効ライン上に同一の３つの装飾図柄が揃わないことを示す演出表示（有効ライン上にリーチ図柄とは異なる装飾図柄が停止する様子を表す演出表示）が行われて、１ラインリーチ演出が終了することになる。
【００８８】
２ラインリーチ演出は、リーチ図柄数および有効ライン数が途中で「２」に増加してから図柄揃い煽り演出へと進むリーチ演出である。例えばリーチ成立からこの２ラインリーチ演出に発展すると、以下のような演出が行われる。まず、リーチ図柄および有効ラインの数が「１」から「２」に増加することに対する遊技者の期待感を煽る所定の増加煽り演出（不図示）が行われる。この増加煽り演出は、１ラインリーチにおいて行われる増加煽り演出と同様に行われる。そして、ここでは増加リーチ演出として２ラインリーチ演出が選択されているので、増加煽り演出が行われた後にリーチ図柄数と有効ライン数とが「２」に増加する（例えば図１５（Ｃ）参照）。図１５（Ｃ）には、リーチ図柄が７図柄と８図柄との２つに増加すると共に、有効ライン数が２つに増加した状態が例示されている。このように、２ラインリーチ演出が実行される場合には、１回の増加煽り演出が行われて、リーチ図柄数と有効ライン数とが「２」まで増加する。
【００８９】
２ラインリーチ演出中にリーチ図柄数および有効ライン数が「２」に増加すると、１つ目の有効ライン上に同一の３つの装飾図柄が揃うことに対する遊技者の期待感を煽る図柄揃い煽り演出が行われる。例えば図１５に示される例では、リーチ図柄としての２つの７図柄によって規定される有効ラインと、リーチ図柄としての２つの８図柄によって規定される有効ラインとの２つの有効ラインが存在する。このため、このような場合には、例えば数字が小さい方のリーチ図柄（ここでは７図柄）によって規定される有効ラインを１つ目の有効ラインとして、この有効ライン上に同一の３つの装飾図柄（例えば７７７）が揃うことに対する遊技者の期待感を煽る図柄揃い煽り演出が行われる（例えば図１５（Ｄ）参照）。ここで、図柄変動開始時に「大当たり」と判定されている場合には、１つ目の有効ライン上に同一の３つの装飾図柄が揃って「大当たり」が報知されて、そこで２ラインリーチ演出が終了する可能性がある。
【００９０】
一方、図柄変動開始時に「ハズレ」と判定されている場合、および図柄変動開始時に「大当たり」と判定されているものの２ラインリーチ演出の演出パターンとして２回目の図柄揃い煽り演出へと発展するパターンが選択されている場合、１つ目の有効ラインに関する上記の図柄揃い煽り演出においてリーチ図柄と同じ装飾図柄が有効ライン上を通過する（有効ラインからずれる）様子を表す演出表示が行われて、２回目の図柄揃い煽り演出に発展することになる。
【００９１】
この２回目の図柄揃い煽り演出は、２つ目の有効ライン上に同一の３つの装飾図柄が揃うことに対する遊技者の期待感を煽る図柄揃い煽り演出である。例えば図１５に示される例では、２つの８図柄によって規定される有効ラインが２つ目の有効ラインであるため、有効ライン上に同一の３つの装飾図柄（８８８）が揃うことに対する遊技者の期待感を煽る図柄揃い煽り演出が行われる（例えば図１５（Ｆ）参照）。ここで、図柄変動開始時に「大当たり」と判定されている場合には、「大当たり」を報知するために有効ライン上に同一の３つの装飾図柄（図１５の例では８８８）が揃う演出表示が行われて、２ラインリーチ演出が終了することになる。一方、図柄変動開始時に「ハズレ」と判定されている場合には、「ハズレ」を報知するために有効ライン上に同一の３つの装飾図柄が揃わないリーチハズレ目（図１５の例では８９８）を表示する演出表示が行われて、２ラインリーチ演出が終了することになる。
【００９２】
このように、２ラインリーチ演出が行われる場合には、リーチ図柄数および有効ライン数の増加に関する１回の増加煽り演出が行われ、その後、１回或いは２回の図柄揃い煽り演出が行われることになる。より詳細には、図柄変動開始時に「ハズレ」と判定されている場合には、必ず２回の図柄揃い煽り演出が行われて、２回目の図柄揃い煽り演出において「ハズレ」が報知されることになる。一方、図柄変動開始時に「大当たり」と判定されている場合には、図柄煽り演出が１回だけ行われてその図柄揃い煽り演出の結果として「大当たり」が報知されるパターン、又は図柄揃い煽り演出が２回行われて２回目の図柄揃い煽り演出の結果として「大当たり」が報知されるパターンのいずれかのパターンで２ラインリーチ演出が行われる。
【００９３】
３ラインリーチ演出は、リーチ図柄数および有効ライン数が途中で「３」に増加してから図柄揃い煽り演出へと進むリーチ演出である。例えばリーチ成立からこの３ラインリーチ演出に発展すると、以下のような演出が行われる。
【００９４】
まず、リーチ図柄および有効ラインの数が「１」から「２」に増加することに対する遊技者の期待感を煽る１回目の増加煽り演出（不図示）が行われる。この増加煽り演出は、１ラインリーチ演出や２ラインリーチ演出における増加煽り演出と同様に行われる。ここで、増加リーチ演出として３ラインリーチ演出が選択されている場合、１回目の増加煽り演出の結果として、リーチ図柄数および有効ライン数が「２」に増加する（例えば図１６（Ｃ）参照）。そして、２回目の増加煽り演出として、リーチ図柄および有効ラインの数が「２」から「３」に増加することに対する遊技者の期待感を煽る増加煽り演出（不図示）が行われて、リーチ図柄数および有効ライン数が「３」に増加することになる（例えば図１６（Ｄ）参照）。
【００９５】
このように、リーチ図柄数および有効ライン数が「３」に増加すると、１つ目の有効ライン上に同一の３つの装飾図柄が揃うことに対する遊技者の期待感を煽る図柄揃い煽り演出が行われる。例えば図１６に示される例では、２つの２図柄によって規定される有効ラインと、２つの３図柄によって規定される有効ラインと、２つの４図柄によって規定される有効ラインとが存在するので、例えば数字が最も小さいリーチ図柄（ここでは２図柄）によって規定される有効ライン上に同一の３つの装飾図柄（２２２）が揃うことに対する遊技者の期待感を煽る図柄揃い煽り演出が行われる（例えば図１６（Ｅ）参照）。ここで、図柄変動開始時に「大当たり」と判定されている場合には、１つ目の有効ライン上に同一の３つの装飾図柄が揃って「大当たり」が報知されて、そこで３ラインリーチ演出が終了する可能性がある。
【００９６】
一方、図柄変動開始時に「ハズレ」と判定されている場合、および図柄変動開始時に「大当たり」と判定されているものの２回目の図柄揃い煽り演出で「大当たり」を報知するパターン又は３回目の図柄揃い煽り演出で「大当たり」を報知するパターンが３ラインリーチ演出の演出パターンとして選択されている場合、１つ目の有効ラインに関する上記の図柄揃い煽り演出においてリーチ図柄と同じ装飾図柄が有効ライン上を通過する（有効ラインからずれる）様子を表す演出表示が行われて、２回目の図柄揃い煽り演出に発展することになる。
【００９７】
この２回目の図柄揃い煽り演出は、２つ目の有効ライン上に同一の３つの装飾図柄が揃うことに対する遊技者の期待感を煽る図柄揃い煽り演出である。例えば図１６に示される例では、２つの３図柄によって規定される有効ラインが２つ目の有効ラインであるため、有効ライン上に同一の３つの装飾図柄（３３３）が揃うことに対する遊技者の期待感を煽る図柄揃い煽り演出が行われる（例えば図１６（Ｇ）参照）。ここで、図柄変動開始時に「大当たり」と判定されている場合には、２つ目の有効ライン上に同一の３つの装飾図柄が揃って「大当たり」が報知されて、そこで３ラインリーチ演出が終了する可能性がある。この３ラインリーチ演出は、２回目の図柄揃い煽り演出で「大当たり」を報知するパターンが選択されている場合に行われる。
【００９８】
一方、図柄変動開始時に「ハズレ」と判定されている場合、および図柄変動開始時に「大当たり」と判定されているものの、３回目の図柄揃い煽り演出で「大当たり」を報知するパターンが選択されている場合、２つ目の有効ラインに関する上記の図柄揃い煽り演出においてもリーチ図柄と同じ装飾図柄が有効ライン上を通過する（有効ラインからずれる）様子を表す演出表示が行われて、３回目の図柄揃い煽り演出に発展することになる。
【００９９】
この３回目の図柄揃い煽り演出は、３つ目の有効ライン上に同一の３つの装飾図柄が揃うことに対する遊技者の期待感を煽る図柄揃い煽り演出である。例えば図１６に示される例では、２つの４図柄によって規定される有効ラインが３つ目の有効ラインであるため、有効ライン上に同一の３つの装飾図柄（４４４）が揃うことに対する遊技者の期待感を煽る図柄揃い煽り演出が行われる（例えば図１６（Ｉ）参照）。ここで、図柄変動開始時に「大当たり」と判定されている場合には、３つ目の有効ライン上に同一の３つの装飾図柄が揃って「大当たり」が報知されて、３ラインリーチ演出が終了する。一方、図柄変動開始時に「ハズレ」と判定されている場合には、３つ目の有効ラインに関する上記の図柄揃い煽り演出においてもリーチ図柄と同じ装飾図柄が有効ラインからずれる様子を表す演出表示が行われて、３ラインリーチ演出が終了することになる。
【０１００】
このように、３ラインリーチ演出が行われる場合には、リーチ図柄数および有効ライン数の増加に関する２回の増加煽り演出が行われ、その後、１回、２回、又は３回の図柄揃い煽り演出が行われることになる。より詳細には、図柄変動開始時に「ハズレ」と判定されている場合には、必ず３回の図柄揃い煽り演出が行われて、３回目の図柄揃い煽り演出において「ハズレ」が報知されることになる。一方、図柄変動開始時に「大当たり」と判定されている場合には、図柄煽り演出が１回だけ行われてその図柄揃い煽り演出の結果として「大当たり」が報知されるパターン、図柄揃い煽り演出が２回行われて２回目の図柄揃い煽り演出の結果として「大当たり」が報知されるパターン、及び図柄揃い煽り演出が３回行われて３回目の図柄揃い煽り演出の結果として「大当たり」が報知されるパターンのいずれかのパターンで３ラインリーチ演出が行われる。
【０１０１】
この増加リーチ演出は、ノーマルリーチ演出と同様に、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には選択され難く、逆に、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって且つ第１特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定された場合に選択され易い。このため、増加リーチ演出は、大当たりに対する信頼度が相対的に低いことを示唆するリーチ演出であると言える。
【０１０２】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、リーチ成立から増加リーチ演出に直接発展するパターンに関して、第１特別図柄の変動時間が第１時間（例えば２０秒）である場合には１ラインリーチ演出が選択され、第１特別図柄の変動時間が第２時間（例えば３０秒）である場合には２ラインリーチ演出が選択され、第１特別図柄の変動時間が第３時間（例えば４０秒）である場合に３ラインリーチ演出が選択されるというように、特別図柄の変動時間（変動パターン）とリーチ演出の種類とが予め対応付けられている。
このため、１ラインリーチ演出と、２ラインリーチ演出と、３ラインリーチ演出とを比較した場合、いずれも大当たりに対する信頼度は相対的に低いものの、１ラインリーチ演出が実行されるよりも２ラインリーチ演出が実行された方が大当たりに対する信頼度が若干高く、３ライン増加リーチが実行される場合が３種類の増加リーチ演出の中で大当たりに対する信頼度が最も高いという特徴がある。
【０１０３】
したがって、増加リーチ演出が実行される場合、遊技者は、リーチ成立後にリーチ図柄および有効ラインが増加することを期待しながら、増加リーチ演出を楽しむことができる。
【０１０４】
ここまで、リーチ成立後に１つのリーチ演出が実行されてそのリーチ演出の終了時に「大当たり」か否かが報知される場合について説明したが、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１特別図柄の１変動内で互いに異なる複数種のリーチ演出が実行される場合がある。
【０１０５】
具体的には、第１特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定された場合、すなわち変動時間が相対的に長い第１特別図柄の変動パターンが選択された場合、例えば、ノーマルリーチ演出が実行され、そのノーマルリーチ演出の途中又は終盤にＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出といったより上位のリーチ演出に発展する場合がある。これは、上述したノーマルリーチ演出の一部であるロングリーチ演出からＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出に発展するパターンである。なお、このような発展は、ノーマルリーチ演出としてショートリーチ演出が行われる場合についても同様である。すなわち、ショートリーチ演出の終盤でハズレと見せ掛けておいて増加リーチ演出へと発展する場合がある。また、増加リーチ演出やＳＰリーチ演出についても同様であり、例えば、増加リーチ演出の最終の煽り演出（上述した図柄揃い煽り演出）でハズレと見せ掛けておいてＳＰＳＰリーチ演出（又はＳＰリーチ演出）に発展したり、或いは、ＳＰリーチ演出の終盤でハズレと見せ掛けておいてＳＰＳＰリーチ演出に発展したりする場合がある。また、ノーマルリーチ演出からＳＰリーチ演出へと発展した後に、更にＳＰリーチ演出からＳＰＳＰリーチ演出へと発展する場合もある。
【０１０６】
なお、例えばノーマルリーチ演出からＳＰＳＰリーチ演出へと発展する発展パターンは、ノーマルリーチ演出からＳＰリーチ演出へと発展する発展パターンが選択される変動時間よりも長い変動時間が選択された場合に選択されるので、前者の発展パターンで発展するリーチ演出が実行される方が、後者の発展パターンで発展するリーチ演出が実行されるよりも、大当たりに対する信頼度は高い。このため、例えばノーマルリーチ演出からＳＰリーチ演出を介してＳＰＳＰリーチ演出へと発展する場合が、大当たりに対する信頼度が最も高いと言える。
【０１０７】
このように、第１特別図柄の１回の変動表示中に１又は複数種類のリーチ演出が行われると、第１特別図柄の停止表示に伴って、第１特別図柄判定の判定結果を示す表示態様で装飾図柄が停止表示されることになる（図８（Ｂ）参照）。そして、第１特別図柄の停止表示に伴って「大当たり」を報知する表示態様で装飾図柄が停止表示された場合、大当たり遊技のオープニング期間において、その大当たりの種類に応じた所定のオープニング演出（ＯＰ演出）が開始されることになる（図８（Ｉ）参照）。
【０１０８】
なお、パチンコ遊技機１で行われるリーチ演出は、大別すると、第１リーチ演出と第２リーチ演出とに分類される。ここで、第１リーチ演出は、第１表示ライン数（例えば１本）の表示ラインが表示された状態で行われるリーチ演出であり、本実施形態では、ノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出、及び増加リーチ演出のうちの１ラインリーチ演出がこれに該当する。一方の第２リーチ演出は、第１表示ライン数よりも多い第２表示ライン数の表示ライン（例えば２本や３本）の表示ラインが表示された状態で行われるリーチ演出であり、本実施形態では、増加リーチ演出のうちの２ラインリーチ演出や３ラインリーチ演出がこれに該当する。
【０１０９】
図９は、ノーマルリーチ演出が実行された場合の演出の具体例を示す画面図である。図９（Ａ）に例示されるように、例えば第１特別図柄判定の保留数が「１」の状態でハズレを示す態様で装飾図柄が停止表示されると、保留領域５１に表示されている最先の保留アイコンが当該領域５２に移動して当該アイコンとして表示されると共に、第１特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される（図９（Ｂ）参照）。
【０１１０】
なお、第１特別図柄判定が実行されると、その判定結果に基づいて演出内容が設定され、第１特別図柄の変動開始から変動終了に亘って、設定された演出内容の演出が行われることになる。具体的には、例えば以下のような演出が行われる。
【０１１１】
すなわち、例えば、図柄変動開始から所定時間が経過すると、まず、例えば左図柄として４図柄が左列に擬似停止する（図９（Ｃ）参照）。「擬似停止」とは、図柄領域５０の左列、中列、及び右列のいずれかに停止した装飾図柄を完全には静止させずに揺れるように微動させ続けることを言う。
【０１１２】
次に、右図柄として左図柄と同じ４図柄が擬似停止すると、リーチ成立となる（図９（Ｄ）参照）。このようにリーチが成立した場合、リーチ成立を示唆するために、図９（Ｄ）に例示されるリーチラインが表示される。このリーチラインは、リーチ図柄として表示されている左図柄および右図柄を結ぶ直線を示す演出画像である。このように、リーチが成立してリーチラインが表示されると、例えばノーマルリーチ演出が開始される（図９（Ｅ）参照）。
【０１１３】
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、装飾図柄が予め定められた表示ライン上（例えば図９（Ｄ）におけるリーチライン上）に所定態様（例えばリーチライン上で擬似停止した状態）で表示することでリーチ状態とし、リーチ状態となったときに装飾図柄を用いたリーチ演出が実行されることになる。
【０１１４】
なお、上記のノーマルリーチ演出には、図８に基づいて上述したように、ショートリーチ演出のみが行われるパターンと、ショートリーチ演出からロングリーチ演出へと発展するパターンとが存在する。
【０１１５】
ショートリーチ演出は、例えば、同一の装飾図柄がリーチ図柄として有効ライン上に揃った状態で、中図柄のスクロール速度を徐々に低下させながら、リーチ図柄と同一の装飾図柄が中列に停止することに対する遊技者の期待感を煽るリーチ演出である。ここで、図柄変動開始時に「大当たり」と判定されている場合には、ショートリーチ演出の終盤でリーチ図柄とは異なる中図柄が有効ライン上に停止したリーチハズレ目が表示されて、「ハズレ」が報知されることになる（図９（Ｉ）参照）。一方、図柄変動開始時に「ハズレ」と判定されている場合には、ショートリーチ演出の終盤でリーチ図柄と同じ中図柄が有効ライン上に停止したいわゆるゾロ目が表示されて、「大当たり」が報知されることになる（図９（Ｆ）参照）。
【０１１６】
このように、有効ライン上に装飾図柄が特定態様で停止表示された（例えば同一の装飾図柄が３つ並んだ状態で有効ライン上に停止表示された）場合には、遊技者に有利な大当たり遊技が実行されることになる。本実施形態における特定態様は、同一の装飾図柄が有効ライン上に３つ並んだ状態であるが、特定態様は、同一の２つの装飾図柄（例えば左図柄および右図柄）が有効ライン上に間隔を空けて並ぶと共に、有効ライン上におけるこれら２つの装飾図柄の間に「大当たり」を示唆する特殊図柄を表示するといった態様であってもよい。
なお、本実施形態では、２つのリーチ図柄を結ぶ有効ラインを示す表示ライン（図９（Ｄ）におけるリーチライン）がリーチ成立時にのみ表示される場合について説明するが、この表示ラインは、リーチ成立後も表示され続けてもよいし、また、リーチ成立後の一部の期間においても表示されてもよい。
【０１１７】
また、図９には示されていないが、ショートリーチ演出の終盤でハズレと見せ掛けておいて中図柄が再始動して、増加リーチ演出へと発展する場合もある。
【０１１８】
なお、本実施形態では、ショートリーチ演出からはＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出には発展しないものとして説明するが、ショートリーチ演出からＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出に発展する構成が採用されてもよい。
【０１１９】
また、本実施形態では、ショートリーチ演出から増加リーチ演出へと発展するパターンがあるものの、後述するロングリーチ演出から増加リーチ演出へと発展するパターンがないものとして説明する。これに対して、他の実施形態では、ロングリーチ演出から増加リーチ演出へと発展するパターンが用意されていてもよい。また、他の実施形態では、ショートリーチ演出から増加リーチ演出へには発展しないような構成が採用されてもよい。
【０１２０】
このように、発展前のリーチ演出と発展後のリーチ演出との組み合わせは本実施形態で説明するものに限定されるものではなく、他の組み合わせであってもよい。
【０１２１】
なお、詳細な説明は省略するが、本実施形態のショートリーチ演出には、リーチが成立してから直ぐに（例えばリーチ成立から数秒後に）リーチ図柄と同じ中図柄が停止して「大当たり」が報知されるパターンや、リーチが成立してから直ぐにリーチ図柄とは異なる中図柄が停止して「ハズレ」が報知されるパターンも存在する。この後者のパターンで中図柄が擬似停止した場合、中図柄が再始動して増加リーチ演出へと発展することはなく、中図柄が擬似停止した後に３列の装飾図柄が３つとも本停止して「ハズレ」が報知されることになる。
【０１２２】
ロングリーチ演出は、図には表れていないが、本実施形態では、例えば敵の基地に攻撃を加える様子を表すミッション演出が展開される演出である。このミッション演出が行われた場合、本実施形態では、ミッション演出の結果演出として、破壊成功演出または破壊失敗演出が行われる。
【０１２３】
破壊成功演出は、本実施形態では、上記のミッション演出が行われた後に、敵の基地の破壊に成功したことを示す所定の演出画像を表示する演出である。本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、以下のような破壊成功演出が行われる場合がある。
【０１２４】
例えば、大当たり遊技を実行する（「大当たり」である）と判定されると共に、図柄変動開始時にロングリーチ演出において「大当たり」を報知する演出パターンが選択されている場合、基地に対する攻撃によって発生した爆煙が晴れてリーチ図柄と同じ装飾図柄が出現する様子を表す破壊成功演出が行われることがある。この場合、有効ライン上に同一の３つの装飾図柄が本停止して、「大当たり」が報知されることになる（図９（Ｆ）参照）。
【０１２５】
また、例えば、図柄変動開始時にロングリーチ演出からＳＰリーチ演出へと発展する演出パターンが選択されている場合、基地に対する攻撃によって発生した爆煙が晴れて「ＳＰ」の文字を表す特殊図柄が有効ライン上に出現する様子を表す破壊成功演出が行われる場合がある（図９（Ｇ）参照）。この場合、中列の装飾図柄（ここではＳＰの文字を表す特殊図柄）が再始動して、ＳＰリーチ演出へと発展することになる。
【０１２６】
また、例えば、図柄変動開始時にロングリーチ演出からＳＰＳＰリーチ演出へと発展する演出パターンが選択されている場合、基地に対する攻撃によって発生した爆煙が晴れて「ＳＰＳＰ」の文字を表す特殊図柄が有効ライン上に出現する様子を表す破壊成功演出が行われる場合がある（図９（Ｈ）参照）。この場合、中列の装飾図柄（ここではＳＰＳＰの文字を表す特殊図柄）が再始動して、ＳＰＳＰリーチ演出へと発展することになる。
【０１２７】
破壊失敗演出は、本実施形態では、上記のミッション演出が行われた後に、敵の基地の破壊に失敗したことを示す所定の演出画像を表示する演出である。例えば、大当たり遊技を実行しない（「ハズレ」）と判定されると共に、図柄変動開始時にロングリーチ演出において「ハズレ」を報知する演出パターンが選択されている場合、基地に対する攻撃によって発生した爆煙が晴れてリーチ図柄とは異なる装飾図柄が出現する様子を表す破壊失敗演出が行われることになる（図９（Ｉ）参照）。
【０１２８】
なお、図柄変動開始時にロングリーチ演出から増加リーチ演出へと発展する演出パターンが選択されている場合には、ロングリーチ演出において「ハズレ」を報知する場合と同様にリーチ図柄とは異なる装飾図柄（図９（Ｉ）に示される例では５図柄）が出現した後に、その装飾図柄が再始動して増加リーチ演出へと発展することになる。
【０１２９】
上述したように、ＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出は、ノーマルリーチ演出に比べて大当たりに対する信頼度が高いリーチ演出である。このため、これらのリーチ演出に直接関係しない演出表示は極力行わないことが好ましい。このため、本実施形態においては、ノーマルリーチ演出中には保留領域５１を表す演出画像や保留アイコンを表示する一方で、ＳＰリーチ演出中やＳＰＳＰリーチ演出中には保留領域５１を表す演出画像や保留アイコンを表示しないこととしている。このことは、増加リーチ演出が実行される場合についても同様である。
【０１３０】
図９に基づいて上述したように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１特別図柄判定の判定結果に基づいて、ミッション演出の結果演出として、大当たり遊技を実行すると判定されたこと（すなわち「大当たり」）を報知する破壊成功演出（第１演出）が実行される場合がある。また、前段演出としてのノーマルリーチ演出の後に後段演出として実行されるＳＰリーチ演出（又はＳＰＳＰリーチ演出）に発展することを示唆する破壊成功演出（第２演出）が実行される場合もある。また、大当たり遊技を実行しないと判定されたこと（すなわち「ハズレ」）を報知する破壊失敗演出が実行される場合もある。
【０１３１】
このように、本実施形態では、上述したミッション演出が演出分岐となって、ミッション演出の結果演出として、「大当たり」が報知されるパターン、ハズレが報知されるパターン（図９（Ｉ）参照）、増加リーチ演出への発展が示唆されるパターン（図９（Ｉ）参照）、ＳＰリーチ演出への発展が示唆されるパターン（図９（Ｇ）参照）、及びＳＰＳＰリーチ演出への発展が示唆されるパターン（図９（Ｈ）参照）の５つの演出パターンが用意されている。すなわち、本実施形態におけるパチンコ遊技機１で行われるミッション演出には、その結果演出として同様に破壊成功演出が行われた場合であっても、複数の方向に演出内容が分岐していくという特徴がある。
【０１３２】
このため、例えば当落（「大当たり」又は「ハズレ」）しか報知しない結果演出に比べて、演出効果の高い効果的な結果演出を行うことが可能である。
【０１３３】
なお、他の実施形態では、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、例えば上記の結果演出によって、その後に「ハズレ」が報知されるパターン、及びＳＰリーチ演出への発展が示唆されるパターンの２つの演出パターンが用意された構成を採用してもよい。
【０１３４】
また、例えば上記の結果演出によって、その後に「ハズレ」が報知されるパターン、及びＳＰＳＰリーチ演出への発展が示唆されるパターンの２つの演出パターンが用意された構成を採用してもよい。
【０１３５】
また、例えば上記の結果演出によって、その後に「大当たり」が報知されるパターン、「ハズレ」が報知されるパターン、及びＳＰリーチ演出への発展が示唆されるパターンの３つの演出パターンが用意された構成を採用してもよい。
【０１３６】
また、例えば上記の結果演出によって、その後に「大当たり」が報知されるパターン、「ハズレ」が報知されるパターン、及びＳＰＰリーチ演出への発展が示唆されるパターンの３つの演出ルートが用意された構成を採用してもよい。
【０１３７】
図１０は、ＳＰリーチ演出が実行された場合の演出の具体例を示す画面図である。例えば、図９（Ｅ）及び（Ｇ）に例示される流れでノーマルリーチ演出からＳＰリーチ演出へと発展した場合、リーチ図柄である左図柄および右図柄を若干小さくすると共に液晶画面５の両端に少し移動させた状態で、液晶画面の中央部分を用いてＳＰリーチ演出の演出画像の表示が行われる（図１０（Ａ）参照）。
【０１３８】
そして、ＳＰリーチ演出の終盤でリーチ図柄と同じ中図柄が有効ライン上に停止することに対する遊技者の期待感を煽る演出表示が行われ、図柄変動開始時に「大当たり」と判定されている場合、図柄揃いとなって大当たりが報知される（図１０（Ｂ）参照）。この場合、大当たり遊技のオープニング期間において、大当たりになったこと及び遊技者に右打ちを促す演出表示が行われる（図１０（Ｃ）参照）。
【０１３９】
一方、図柄変動開始時に「ハズレ」と判定されている場合、リーチ図柄とは異なる中図柄が停止してハズレが報知される（図１０（Ｄ）参照）。そして、第１特別図柄判定が保留されている場合、最先の保留アイコンに対応する第１特別図柄判定が実行され、最先の保留アイコンや他の保留アイコンのシフト処理が行われると共に、最先の保留アイコンに対応する第１特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される（図１０（Ｅ）参照）。
【０１４０】
また、図柄変動開始時に第１特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンが選択されている場合、ＳＰリーチ演出からＳＰＳＰリーチ演出に発展することがある。具体的には、例えばリーチ図柄とは異なる中図柄が擬似停止した後、左図柄、中図柄、及び右図柄が再始動してＳＰＳＰリーチ演出に発展することを示唆する再始動演出が行われる（図１０（Ｇ）参照）。なお、図１０（Ｇ）においては、再始動演出画像を表示する領域に装飾図柄を表示しないようにするために、３つの装飾図柄が画面右下に小図柄として表示された状態が示されている。このように、図柄領域５０に装飾図柄を表示しないようにするのが好ましいような場合には、３つの装飾図柄が小図柄として図柄領域５０とは異なる領域に小さく表示される場合がある。
【０１４１】
再始動演出が行われてＳＰＳＰリーチ演出に発展すると、図柄領域５０の左右の両端にリーチ図柄を構成する左図柄および右図柄が表示され、液晶画面５の中央部ではＳＰＳＰリーチ演出画像の表示が行われる（図１０（Ｈ）参照）。そして、ＳＰＳＰリーチ演出の終盤で図柄揃いに対する遊技者の期待感を煽る煽り演出が行われた後に、第１特別図柄判定の判定結果を報知する当落報知が行われる（図１０（Ｉ）参照）。なお、図１０（Ｉ）には、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを報知するために、図柄揃いとなった状態が例示されている。
【０１４２】
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、液晶画面５において、第１特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄を変動表示させてリーチが成立した場合に、そのリーチを形成するリーチ図柄が表示されたリーチ演出が実行されて、最終的には、図柄変動開始時に行われた第１特別図柄判定の判定結果を示す表示態様で装飾図柄が停止表示される。これは、後述する増加リーチ演出についても同様である。
【０１４３】
［ボタン演出］
以下、図１１〜図１４を参照しつつ、本実施形態におけるパチンコ遊技機１で行われるボタン演出について説明する。ここで、図１１〜図１３は、ボタン演出の具体例を示す画面図である。図１４は、ボタン演出に関する各種のタイミングを例示するタイムチャートである。
【０１４４】
ボタン演出は、演出ボタン２６の操作が有効な有効期間中に遊技者が演出ボタン２６を操作（押下）した場合に、その操作に応じた演出を実行するものである。本実施形態においては、このボタン演出として、第１ボタン演出、第２ボタン演出、第３ボタン演出、及び第４ボタン演出の４種類のボタン演出が用意されている。
【０１４５】
第１ボタン演出は、第１有効期間の到来に伴って演出ボタン２６を通常状態（図３（Ａ）参照）に制御し、通常状態の演出ボタン２６の操作を遊技者に促し、操作が行われた場合にその操作に応じた演出を実行するものである（例えば図１１（Ｄ）及び（Ｅ）参照）。なお、本実施形態では第１ボタン演出の第１有効期間が５秒に設定されている場合について説明するが、この第１有効期間は他の時間（例えば３秒）であってもよい。
【０１４６】
第２ボタン演出は、第２有効期間の到来に伴って演出ボタン２６を通常状態（図３（Ａ）参照）から突出状態（図３（Ｂ）参照）に変化させる制御を行い、突出状態の演出ボタン２６の操作を遊技者に促し、操作が行われた場合にその操作に応じた演出を実行するものである（例えば図１１（Ｇ）及び（Ｈ）参照）。なお、本実施形態では第２ボタン演出の第２有効期間が５秒に設定されている場合について説明するが、この第２有効期間は他の時間（例えば３秒）であってもよい。
【０１４７】
第３ボタン演出は、第３有効期間の到来に伴って演出ボタン２６を通常状態（図３（Ａ）参照）に制御し、通常状態の演出ボタン２６の操作を遊技者に促し、操作が行われた場合にその操作に応じた演出を実行するものである（例えば図１３（Ｂ）〜（Ｅ）参照）。この第３ボタン演出の第３有効期間は、第３有効期間が始まってから終わるまでの時間が５秒に設定されているものの、第３有効期間が始まってから終わるまでの間に遊技者が演出ボタン２６を操作してもその操作が有効にならない非有効期間（本実施形態では１秒）が存在する点で、第１ボタン演出や第２ボタン演出の有効期間と相違する。このため、第３ボタン演出の第３有効期間は、実質的には４秒（＝１秒＋３秒）である（図１４（Ｃ）参照）。
【０１４８】
第４ボタン演出は、第４有効期間の到来に伴って演出ボタン２６を通常状態から突出状態（図３（Ｂ）参照）に変化させる制御を行い、突出状態の演出ボタン２６の操作を遊技者に促し、操作が行われた場合にその操作に応じた演出を実行するものである（例えば図１３（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｆ）、及び（Ｇ）参照）。この第４ボタン演出の第４有効期間は、本実施形態では、第３ボタン演出の第３有効期間と同様の構成が採用されている。
【０１４９】
図１１には、ＳＰＳＰリーチ演出中に第１ボタン演出または第２ボタン演出が行われる様子が例示されている。図１１（Ａ）に例示されるように、ＳＰＳＰリーチ演出中には、液晶画面５の左右両側にリーチ図柄が表示された状態で、液晶画面５の主に中央部分を用いてＳＰＳＰリーチ演出画像の表示が行われる。これに対して、第１ボタン演出の第１有効期間の所定時間前になると、以下のような演出表示が開始される。
【０１５０】
すなわち、図１１（Ａ）及び（Ｂ）に例示されるように、まず、リーチ図柄として液晶画面５の左右両側に表示されているリーチ図柄（左図柄および右図柄）が拡大する。これに伴い、リーチ図柄を含む３つの装飾図柄が、小図柄として画面右下に表示され始める（図１１（Ｂ）参照）。そして、リーチ図柄を構成する左図柄および右図柄が拡大すると、これらの装飾図柄は、例えば、液晶画面５の中央部を中心として円を描くように移動しながら、最終的にこれら２つの装飾図柄が合体して特定の１つのエンブレムを形成するように、所定の変形アクションを行う（図１１（Ｃ）参照）。このリーチ図柄の変形アクションは、第１ボタン演出の第１有効期間が始まる所定時間前からその第１有効期間が始まるまでの間に行われる。この変形アクションでは、２つのリーチ図柄（ここでは４図柄）が一旦エンブレムを形成し、そのエンブレムがボタン画像（図１１（Ｄ）参照）に変化する演出表示が行われる。
【０１５１】
ところで、リーチ演出の実行中にリーチ図柄を変化させた場合、リーチが成立した状態であることや、リーチ演出の実行中であることを遊技者が容易に認識できなくなるおそれがある。これに対して、本実施形態では、リーチ図柄が変化するのに先立って、図柄領域５０に表示されていた装飾図柄が小図柄として液晶画面５の隅に小さく表示される。このため、遊技者は、この小図柄に基づいて、リーチが成立した状態であることや、リーチ演出の実行中であることを容易に認識することが可能である。
【０１５２】
第１ボタン演出の第１有効期間になると、図１１（Ｄ）に例示されるように、通常状態に制御されている演出ボタン２６の操作を遊技者に促す第１ボタン画像が表示される。具体的には、例えば、通常状態の演出ボタン２６を模したボタン画像と、演出ボタン２６の操作が有効な第１有効期間の残り時間を示すゲージ画像とが表示される。また、第１有効期間になると、演出ボタン２６の操作が有効になることを暗示するために、演出ボタン２６に内蔵されているボタンランプ２６２（図５７参照）が発光する。
【０１５３】
このように、第１ボタン演出の第１有効期間中には、演出ボタン２６が通常状態（第１態様）に制御されていることや、演出ボタン２６を操作した場合にその操作が有効になることが報知される。このため、遊技者は、第１ボタン画像に基づいて、通常状態に制御されている演出ボタン２６の操作を容易に行うことができる。
【０１５４】
第１ボタン演出の第１有効期間中に演出ボタン２６が操作されると、その操作に応じた操作対応演出が行われる。具体的には、図１１（Ｅ）に例示されるように、所定の演出画像を液晶画面５に表示するカットインと呼ばれる演出が行われる。なお、操作対応演出はこれに限定されるものではなく、他の演出（例えば多数のキャラクタが画面上を移動する群予告）であってもよい。
【０１５５】
このように、第１ボタン演出の第１有効期間中のボタン操作に応じて操作対応演出が行われた後、第１特別図柄判定の判定結果を示す表示態様で装飾図柄が停止表示されることになる（図１１（Ｆ）参照）。なお、図１１（Ｆ）には「ハズレ」が報知された場合が例示されているが、操作対応演出が行われた後に「大当たり」が報知される場合もある。
【０１５６】
なお、本実施形態では、第１有効期間中に演出ボタン２６が操作されなかった場合には、操作対応演出は行われない。これに対して、他の実施形態では、第１有効期間中に演出ボタン２６が操作されなかった場合に、例えば、演出ボタン２６が操作された場合に行われる操作対応演出と同じ演出（又は異なる演出）を例えば第１有効期間が終了するタイミングで行うようにしてもよい。これらのことは、第２ボタン演出、第３ボタン演出、及び第４ボタン演出についても同様である。
【０１５７】
ここまで、第１ボタン演出の第１有効期間の到来に伴って演出ボタン２６が通常状態に制御される（演出ボタン２６の通常状態が維持される）場合について説明したが、第１ボタン演出の第１有効期間の到来に伴って演出ボタン２６が突出状態に制御される第１ボタン演出が行われる場合もある。この場合、図１１（Ｃ）に例示されるリーチ図柄の変形アクションに続いて、以下のような演出が行われる。
【０１５８】
すなわち、第２ボタン演出の第２有効期間になると、図１１（Ｇ）に例示されるように、突出状態に制御されている演出ボタン２６の操作を遊技者に促す第２ボタン画像が表示される。具体的には、例えば、突出状態の演出ボタン２６を模したボタン画像と、演出ボタン２６の操作が有効な第２有効期間の残り時間を示すゲージ画像とが表示される。また、この第２有効期間中には、第１有効期間中と同様にボタンランプ２６２が発光する。
【０１５９】
このように、第２ボタン演出の第２有効期間中には、演出ボタン２６が突出状態（第２態様）に制御されていることや、演出ボタン２６を操作した場合にその操作が有効になることが報知される。このため、遊技者は、第２ボタン画像に基づいて、突出状態に制御されている演出ボタン２６の操作を容易に行うことができる。
【０１６０】
第２ボタン演出の第２有効期間中に演出ボタン２６が操作されると、その操作に応じた操作対応演出が実行される。具体的には、図１１（Ｈ）に例示されるように、所定の演出画像を液晶画面５に表示するカットインと呼ばれる演出が行われる。なお、図１１（Ｈ）には、第１ボタン演出の第１有効期間中に操作が行われた場合とは異なる演出画像が表示された状態が例示されているが、第２ボタン演出の第２有効期間中に操作が行われた場合に、第１有効期間中に操作が行われた場合と同じ演出画像が表示される場合もある。ただし、通常状態の演出ボタン２６を遊技者に操作させる第１ボタン演出と、突出状態の演出ボタン２６を遊技者に操作させる第２ボタン演出とを比較した場合、第２ボタン演出が行われる場合には大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する操作対応演出が行われ易く、第１ボタン演出が行われる場合にはそのような操作対応演出が行われ難いという特徴がある。
【０１６１】
このように、第２ボタン演出の第２有効期間中のボタン操作に応じて操作対応演出が行われた後、第１特別図柄判定の判定結果を示す表示態様で装飾図柄が停止表示されることになる（図１１（Ｉ）参照）。なお、図１１（Ｉ）には「大当たり」が報知された場合が例示されているが、操作対応演出が行われた後に「ハズレ」が報知される場合もある。
【０１６２】
ここまで図１１に基づいて説明したように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、装飾図柄の変動表示中にリーチが成立した場合、所定のリーチ演出が実行されると共に、リーチを形成するリーチ図柄を変化させる演出がリーチ演出中に実行される。
【０１６３】
従来のパチンコ遊技機１では、ＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出に発展した後、最終的に図柄が確定表示される直前まではリーチ図柄が画面の隅に小さく表示された状態でＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出が実行されることが多く、これらのリーチ演出中に表示されているリーチ図柄がリーチ演出の演出効果の向上に必ずしも効果的に寄与していないことが多いというのが現状である。
【０１６４】
これに対して、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、リーチ演出中にリーチ図柄が変化してリーチ演出とは異なる演出に使用されるので、リーチ演出と当該異なる演出との相乗効果により、リーチ演出の演出効果を効果的に向上させることが可能である。
【０１６５】
また、本実施形態では、図１１（Ｃ）に基づいて上述したリーチ図柄の変形アクションが行われた直後に第１ボタン演出（又は第２ボタン演出）の有効期間が到来するので、遊技者は、リーチ図柄が変化し始めたことや、リーチ図柄の変形アクションに基づいて、有効期間の到来を事前に把握することができ、有効期間中のボタン操作を容易に行うことができる。
【０１６６】
なお、上述したリーチ図柄の変形アクションにはリーチ図柄が使用されるため、リーチ図柄の変形アクションを伴うボタン演出（上記の第１ボタン演出や第２ボタン演出）は、リーチ成立後であれば、基本的にはいつでも行うことが可能である。このため、リーチ図柄の変形アクション及びボタン演出を、例えば、ノーマルリーチ演出中やＳＰリーチ演出中に行うようにしてもよい。また、増加リーチ演出中に行うようにしてもよい。
【０１６７】
また、本実施形態では、リーチ図柄を最終的にボタン画像に変化させてボタン演出に発展させる場合について説明するが、他の実施形態では、リーチ図柄を他の演出画像に変化させるようにしてもよい。例えば、２つのリーチ図柄を合体させてリーチ演出に使用されるキャラクタとして使用してもよい。また、例えば、リーチ図柄を合体させた演出画像を当該領域５２に表示されている当該アイコンに衝突させて、その当該アイコンの表示態様（例えば表示色）を変化させるアイコン変化演出に使用してもよい。すなわち、リーチ図柄を、当該アイコンを変化させるための演出画像に変化させてもよい。また、７図柄以外の装飾図柄で構成されているリーチ図柄を、７図柄で構成されるリーチ図柄に変化させるようにしてもよい。
【０１６８】
図１２は、図１１に基づいて上述した第１ボタン演出や第２ボタン演出とは異なるタイミングで行われる第１ボタン演出および第２ボタン演出の具体例を示す画面図である。図１２（Ａ）は、通常状態の演出ボタン２６を遊技者に操作させる第１ボタン演出の一例を示す画面図である。図１２（Ｂ）は、突出状態の演出ボタン２６を遊技者に操作させる第２ボタン演出の一例を示す画面図である。
【０１６９】
例えばＳＰリーチ演出中に通常状態の演出ボタン２６を遊技者に操作させる第１ボタン演出が行われる場合、第１ボタン演出の第１有効期間の到来に伴って演出ボタン２６が通常状態に制御されることを示唆する通常状態示唆演出が行われる（図１２（Ａ−１）参照）。具体的には、図１２（Ａ−１）に例示されるように、通常状態の演出ボタン２６を示すボタン画像が表示されることになる液晶画面５の中央部が少しだけ発光して、中央部に何か小さな変化が起こるのではないかといった印象を遊技者に与える演出表示が行われる。
【０１７０】
そして、第１ボタン演出の第１有効期間が到来すると、図１１（Ｄ）に基づいて上述したのと同様の第１ボタン画像（ボタン画像およびゲージ画像）が液晶画面５に表示される（図１２（Ａ−２）参照）。そして、この第１有効期間内に遊技者が演出ボタン２６を操作すると、図１１に基づいて上述したのと同様に、操作対応演出が行われる（図１２（Ａ−３）参照）。なお、図１２（Ａ−３）には、図１１（Ｅ）に示される操作対応演出と同じ演出が行われている様子が図示されているが、図１１（Ｈ）に示される操作対応演出が行われる場合もあるし、これらの操作対応演出とは異なる操作対応演出が行われる場合もある。
【０１７１】
一方、例えばＳＰリーチ演出中に突出状態の演出ボタン２６を遊技者に操作させる第２ボタン演出が行われる場合、第２ボタン演出の第２有効期間の到来に伴って演出ボタン２６が突出状態に制御されることを示唆する突出状態示唆演出が行われる（図１２（Ｂ−１）参照）。具体的には、図１２（Ｂ−１）に例示されるように、突出状態の演出ボタン２６を示すボタン画像が表示されることになる液晶画面５の中央部が激しく発光すると共に四方八方から中央部に光が集まってくる様子を表す演出表示が行われて、画面中央部に何か大きな変化が起こるのではないかといった印象を遊技者に与える演出表示が行われる。
【０１７２】
そして、第２ボタン演出の第２有効期間が到来すると、図１１（Ｇ）に基づいて上述したのと同様の第２ボタン画像（ボタン画像およびゲージ画像）が液晶画面５に表示される（図１２（Ｂ−２）参照）。そして、この第２有効期間内に遊技者が演出ボタン２６を操作すると、図１１に基づいて上述したのと同様に、操作対応演出が行われる（図１２（Ｂ−３）参照）。なお、図１２（Ｂ−３）には、図１１（Ｈ）に示される操作対応演出と同じ演出が行われている様子が図示されているが、図１１（Ｅ）に示される操作対応演出と同じ演出が行われる場合もあるし、これらの操作対応演出とは異なる操作対応演出が行われる場合もある。
【０１７３】
なお、図１２（Ｂ−２）には、既に突出状態に変化している演出ボタン２６を示すボタン画像が表示された状態が例示されているが、演出ボタン２６は、普段は通常状態に制御されているものの第２ボタン演出の第２有効期間の到来に伴って通常状態から突出状態へと変化する。このため、第２有効期間が到来する際に、演出ボタン２６が通常状態から突出状態に変化する様子を表す状態変化演出を行うようにしてもよい。このことは、図１１（Ｇ）に基づいて上述した第２ボタン演出が行われる場合についても同様である。
【０１７４】
このように、演出ボタン２６が突出状態に制御される前にその旨を示唆する突出状態示唆演出（図１２（Ｂ−１）参照）が行われることによって、遊技者は、第２ボタン演出の第２有効期間の到来に伴って演出ボタン２６が突出状態に制御されることを事前に認識することが可能である。また、演出ボタン２６が突出状態に制御されていることを示唆する示唆演出（本実施形態では、第２有効期間中における突出状態の演出ボタン２６を模したボタン画像の表示）を行うことによって、遊技者は、第２ボタン演出の第２有効期間中に演出ボタン２６が突出状態に制御されていることを容易に認識することが可能である。
【０１７５】
また、図１２（Ａ−１）に例示される通常状態示唆演出が行われることによって、遊技者は、第１ボタン演出の第１有効期間の到来に伴って演出ボタン２６が通常状態に制御されることを容易に認識することが可能である。また、図１２（Ａ−２）に例示されるように通常状態の演出ボタン２６を示すボタン画像を第１有効期間中に表示することによって、遊技者は、第１ボタン演出の第１有効期間中に演出ボタン２６が通常状態に制御されていることを容易に認識することが可能である。
【０１７６】
図１３は、第３ボタン演出および第４ボタン演出の具体例を示す画面図である。第３ボタン演出は、通常状態の演出ボタン２６の操作に応じて演出ボタン２６が突出状態に変化することに対する遊技者の期待感を煽る煽り演出を行い、その煽り演出に続いて演出ボタン２６を通常状態のまま遊技者に操作させるボタン演出である。第４ボタン演出は、通常状態の演出ボタン２６の操作に応じて演出ボタン２６が突出状態に変化することに対する遊技者の期待感を煽る煽り演出を行い、その煽り演出に続いて演出ボタン２６を突出状態に変化させてから遊技者に操作させる演出である。
【０１７７】
例えばＳＰリーチ演出中やＳＰＳＰリーチ演出中の所定タイミングになると、図１２（Ａ−１）に基づいて上述したのと同様に、通常状態示唆演出が行われる（図１３（Ａ）参照）。これにより、遊技者は、演出ボタン２６が通常状態に制御されると共に第１ボタン画像が表示されることを事前に認識することが可能である。
【０１７８】
通常状態示唆演出が行われて第３ボタン演出の第３有効期間が到来すると、図１３（Ｂ）に例示されるように、第１ボタン演出の第１有効期間中に表示されるのと同様の第１ボタン画像が表示される。ただし、第１ボタン演出の場合、遊技者が演出ボタン２６を操作しなければ第１ボタン画像が最長で５秒間表示され続けるのに対して、第３ボタン演出における第１ボタン画像が表示される時間は、本実施形態では最長でも１秒間である。これは、第３ボタン演出の第３有効期間が非有効期間を挟む形で前半有効期間と後半有効期間とに分断されており、前半有効期間が１秒に設定されているためである。
【０１７９】
第３ボタン演出の第３有効期間（前半有効期間）が到来して第１ボタン画像が表示された状態で通常状態の演出ボタン２６が操作された場合、又は前半有効期間の開始から１秒が経過して前半有効期間が終了すると、図１３（Ｃ）に例示される中間画像が表示される。この中間画像は、上記の非有効期間中に表示される演出画像であって、演出ボタン２６が通常状態から突出状態へと変化することに対する遊技者の期待感を煽る演出画像である。本実施形態では、非有効期間が１秒に設定されている。このため、前半有効期間中に演出ボタン２６が操作されることなく前半有効期間が満了した場合には、中間画像が１秒間表示される。一方、前半有効期間中に演出ボタン２６が操作された場合、前半有効期間の残り時間（＝１秒−前半有効期間の開始から操作が検知されるまでの時間）と１秒間とを足し合わせた時間だけ中間画像が表示される。
【０１８０】
この中間画像は、本実施形態では、液晶画面５の中央に所定のキャラクタを表示する演出として実現されているが、演出ボタン２６が通常状態から突出状態へと変化することに対する遊技者の期待感を煽ることが可能な演出画像であれば、どのような演出画像であっても構わない。なお、中間画像が表示される非有効期間中は遊技者による演出ボタン２６の操作は無効である。このため、遊技者が非有効期間中に演出ボタン２６を操作したとしてもその操作に応じた演出が実行されることはなく、非有効期間中は、操作の有無に関わらず、中間画像の表示が継続して行われる。
【０１８１】
次に、非有効期間が終了して後半有効期間になると、第３ボタン演出の一部として、液晶画面５に第３ボタン画像が表示される（図１３（Ｄ）参照）。この第３ボタン画像は、通常状態に制御されている演出ボタン２６の操作を遊技者に促す演出画像であり、第３有効期間（ここでは後半有効期間）の残り時間を示すゲージ画像を含んでいない点において、第１ボタン画像や第２ボタン画像と相違する。
【０１８２】
なお、第３ボタン演出においては、前半有効期間中において第１ボタン画像が表示されており、第３ボタン演出の第３有効期間が到来したことが既に報知されている。このため、本実施形態では、図１３（Ｄ）に例示されるように、後半有効期間においては、ゲージ画像を含まない第３ボタン画像を表示することとしている。
【０１８３】
続いて、第３ボタン演出の後半有効期間中に遊技者が演出ボタン２６を操作すると、第１ボタン演出と同様の操作対応演出が行われる（図１３（Ｅ）および図１１（Ｅ）参照）。なお、図１３（Ｅ）には、図１１（Ｅ）に示される操作対応演出と同じ演出が行われている様子が図示されているが、図１１（Ｈ）に示される操作対応演出が行われる場合もあるし、これらの操作対応演出とは異なる操作対応演出が行われる場合もある。
【０１８４】
次に、第４ボタン演出については、非有効期間中の中間画像の表示までは、第３ボタン演出と同様の演出制御が行われる。第４ボタン演出は、以下の点で第３ボタン演出と相違する。
【０１８５】
すなわち、第４ボタン演出では、第４ボタン演出の後半有効期間の到来に伴って、演出ボタン２６を通常状態から突出状態へと変化させる制御が行われる。このため、第４ボタン演出の後半有効期間になると、図１３（Ｆ）に例示される第４ボタン画像が表示される。この第４ボタン画像は、突出状態に制御されている演出ボタン２６の操作を遊技者に促す演出画像であって、例えば突出状態の演出ボタン２６を模した演出画像である。この第４ボタン画像は、ゲージ画像を含んでいない点で第３ボタン画像（図１３（Ｄ）参照）と一致する。
【０１８６】
第４ボタン演出の後半有効期間中に遊技者が演出ボタン２６を操作すると、第２ボタン演出と同様の操作対応演出が行われる（図１３（Ｇ）および図１１（Ｈ）参照）。なお、図１３（Ｇ）には、図１１（Ｈ）に示される操作対応演出と同じ演出が行われている様子が図示されているが、図１１（Ｅ）に示される操作対応演出が行われる場合もあるし、これらの操作対応演出とは異なる操作対応演出が行われる場合もある。
【０１８７】
図１４（Ａ）は、第１ボタン演出を構成する各演出の実行タイミング例示するフローチャートである。図１４（Ａ）に例示されるように、第１有効期間の所定時間前になると、第１有効期間の到来に伴って演出ボタン２６が通常状態に制御されることを示唆する通常状態示唆演出が行われる（図１２（Ａ−１）参照）。なお、図１１（Ｃ）および（Ｄ）に基づいて上述したように、第１有効期間の到来に先立ってリーチ図柄の変形アクションが行われる場合もある。
【０１８８】
このように、通常状態示唆演出またはリーチ図柄の変形アクションが行われてから第１ボタン演出の第１有効期間が到来すると、ゲージ画像を含む第１ボタン画像が表示され（図１１（Ｄ）、及び図１２（Ａ−２）参照）、これに応じて演出ボタン２６が操作されると、操作対応演出が行われる（図１１（Ｅ）、及び図１２（Ａ−３）参照）。
【０１８９】
図１４（Ｂ）は、第２ボタン演出を構成する各演出の実行タイミング例示するフローチャートである。図１４（Ｂ）に例示されるように、第２有効期間の所定時間前になると、第２有効期間の到来に伴って演出ボタン２６が突出状態に制御されることを示唆する突出状態示唆演出が行われる（図１２（Ｂ−１）参照）。なお、図１１（Ｃ）および（Ｇ）に基づいて上述したように、第２有効期間の到来に先立ってリーチ図柄の変形アクションが行われる場合もある。
【０１９０】
このように、突出状態示唆演出またはリーチ図柄の変形アクションが行われてから第２ボタン演出の第２有効期間が到来すると、ゲージ画像を含む第２ボタン画像が表示され（図１１（Ｇ）、及び図１２（Ｂ−２）参照）、これに応じて演出ボタン２６が操作されると、操作対応演出が行われる（図１１（Ｈ）、及び図１２（Ｂ−３）参照）。
【０１９１】
図１４（Ｃ）は、第３ボタン演出を構成する各演出の実行タイミング例示するフローチャートである。図１４（Ｃ）に例示されるように、第３有効期間の所定時間前になると、第３有効期間のうちの前半有効期間の到来に伴って演出ボタン２６が通常状態に制御されることを示唆する通常状態示唆演出が行われる（図１３（Ａ）参照）。
【０１９２】
このように、通常状態示唆演出が行われてから第３ボタン演出の前半有効期間が到来すると、ゲージ画像を含む第１ボタン画像が表示され（図１３（Ｂ）参照）、前半有効期間中に操作が行われなかった場合、非有効期間の開始（＝前半有効期間の終了）と同時に中間画像（図１３（Ｃ）参照）の表示が開始される。なお、前半有効期間中に操作が行われた場合には、その段階で中間画像の表示が開始される。
【０１９３】
次に、非有効期間が終了すると中間画像の表示も終了し、後半有効期間の開始に伴って第３ボタン画像の表示が開始される（図１３（Ｄ）参照）。これに対して、後半有効期間内に演出ボタン２６が操作されると、その操作に応じた操作対応演出（図１３（Ｅ）参照）が行われる。
【０１９４】
図１４（Ｄ）は、第４ボタン演出を構成する各演出の実行タイミング例示するフローチャートである。図１４（Ｄ）に例示されるように、第４有効期間の所定時間前になると、第４有効期間のうちの前半有効期間の到来に伴って演出ボタン２６が通常状態に制御されることを示唆する通常状態示唆演出が行われる（図１３（Ａ）参照）。
【０１９５】
このように、通常状態示唆演出が行われてから第４ボタン演出の前半有効期間が到来すると、ゲージ画像を含む第１ボタン画像が表示され（図１３（Ｂ）参照）、前半有効期間中に操作が行われなかった場合、非有効期間の開始（＝前半有効期間の終了）と同時に中間画像（図１３（Ｃ）参照）の表示が開始される。なお、前半有効期間中に操作が行われた場合には、その段階で中間画像の表示が開始される。
【０１９６】
次に、非有効期間が終了すると中間画像の表示も終了し、後半有効期間の開始に伴って演出ボタン２６を通常状態から突出状態へと変化させる制御が行われると共に、第４ボタン画像の表示が開始される（図１３（Ｆ）参照）。これに対して、後半有効期間内に演出ボタン２６が操作されると、その操作に応じた操作対応演出（図１３（Ｇ）参照）が行われる。
【０１９７】
［増加リーチ演出について］
以下、図１５〜図１７を参照しつつ、増加リーチ演出の具体例について説明する。ここで、図１５は、２ラインリーチ演出の具体例を示す画面図である。図１６，１７は、３ラインリーチ演出の具体例を示す画面図である。
【０１９８】
図１５（Ａ）に例示されるように、例えばノーマルリーチ演出の終盤で３つの装飾図柄がリーチハズレを示す表示態様で擬似停止した場合、図９に基づいて上述したように、増加リーチ演出へと発展する場合がある。
【０１９９】
（２ラインリーチ演出）
ノーマルリーチ演出（上述したショートリーチ演出）から増加リーチ演出へと発展する場合、例えば、擬似停止している中図柄（図１５（Ａ）に示す例では９図柄）が本停止せずに再始動する。本実施形態では、中図柄が再始動する演出として、擬似停止していた中図柄が小さくなりながら画面奥に吸い込まれるようにフェードアウトする演出表示が行われる（図１５（Ｂ）参照）。
【０２００】
中図柄が液晶画面５から消えると、上述したように、まず、リーチ図柄と有効ラインとが増加することに対する遊技者の期待感を煽る増加煽り演出（不図示）が行われる。２ラインリーチ演出が行われる場合、増加煽り演出が行われた後にリーチ図柄および有効ラインが増加することになる。例えば、図１５（Ｂ）に例示されるように左列に擬似停止している８図柄（左８図柄）と右列に擬似停止している８図柄（右８図柄）とによってリーチが形成されている場合、左８図柄が小さくなりながら上方に移動すると共に、右８図柄が同じように小さくなりながら下方に移動する（図１５（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。これに伴い、左８図柄の直下にできたスペースに８図柄よりも１小さい７図柄（左７図柄）が出現すると共に、右８図柄の直上にできたスペースに８図柄よりも１小さい７図柄（右７図柄）が出現する。これにより、リーチ図柄および有効ラインがいずれも２つに増加した状態となる（図１５（Ｃ）参照）。
【０２０１】
なお、図１５（Ｃ）には、リーチ図柄および有効ラインが２つに増加した状態が例示されているが、リーチ図柄および有効ラインが３つに増加する場合もあり（図１６（Ｄ）参照）、また、図には示されていないが、増加リーチ演出に発展したとしてもリーチ図柄および有効ラインが増加しない場合もある。
【０２０２】
また、図１５（Ｃ）には、最初のリーチ図柄（ここでは８図柄）よりも１小さい装飾図柄が増加した状態が例示されているが、最初のリーチ図柄よりも１大きい装飾図柄が増加するパターンも存在する。すなわち、２ラインリーチ演出に関して、例えば、最初にリーチ図柄として２つの８図柄が表示されている場合に、リーチ図柄として２つの７図柄が追加表示されてリーチ図柄および有効ライン数が「２」に増加するパターンと、リーチ図柄として２つの９図柄が追加表示されてリーチ図柄および有効ライン数が「２」に増加するパターンとが存在する。なお、最初のリーチ図柄よりも１小さい装飾図柄を増加させるか、或いは、最初のリーチ図柄よりも１大きい装飾図柄を増加させるかは、選択可能なパターンが複数ある場合には、例えば乱数を用いた抽選により決定することが可能である。
【０２０３】
ただし、図柄変動開始時に行われた第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、複数のリーチ図柄の中に、最終的に「大当たり」を報知するために停止表示されることになる装飾図柄が含まれている必要がある。このため、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、大当たり図柄と同じリーチ図柄を含むリーチ図柄の組み合わせの中から、抽選でいずれかを選ぶ処理が行われて、どのようにリーチ図柄を増加させるかが決定されることになる。
【０２０４】
例えば、最終的に４図柄を停止表示させて「大当たり」を報知する際においては、最初のリーチ図柄が４図柄であってこれに１小さい３図柄を追加表示するパターンと、１大きい５図柄を追加表示するパターンとが用意されている場合、どちらのパターンも選択可能である。したがって、このような場合においては、乱数を用いた抽選を行って、いずれか一方のパターンを選択する。
【０２０５】
一方、例えば、最終的に４図柄を停止表示させて「大当たり」を報知する際においては、最初のリーチ図柄が５図柄であってこれに１小さい４図柄を追加表示するパターンと、１大きい６図柄を追加表示するパターンとが用意されている場合、後者のパターンを選択してしまうと、リーチ図柄が大当たり図柄（ここでは４図柄）を含まなくなってしまう。したがって、このような場合においては、必然的に前者のパターン（４図柄を追加表示するパターン）が選択されることになる。
【０２０６】
なお、ここで説明したことは、２ラインリーチ演出の結果として「ハズレ」を報知する場合についても同様であり、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、ハズレ報知時のリーチハズレ目を形成するリーチ図柄を含むようなリーチ図柄の増加パターンが必ず選択されることになる。
【０２０７】
リーチ図柄および有効ラインが２つに増加すると、１ライン目の図柄揃いを煽る上述した図柄揃い煽り演出が行われる。図１５（Ｃ）に示される例では、リーチ図柄は７図柄および８図柄の２種類であり、数字が小さい方の装飾図柄は７図柄である。このため、１ライン目の有効ラインに対する図柄揃い煽り演出として、７図柄揃いを煽る煽り演出が行われる。具体的には、図１５（Ｃ）及び（Ｄ）に例示されるように、左７図柄および右７図柄が拡大すると共に、左８図柄および右８図柄が縮小し、中列にリーチ図柄と同じ７図柄が低速で降りてくる演出表示が行われる。そして、１ライン目が図柄揃いとならない変動演出パターンが選択されている場合、中７図柄が有効ライン上に停止することなく有効ラインを通り過ぎて、小さくなりながら画面奥に吸い込まれるようにフェードアウトする演出表示が行われる（図１５（Ｅ）参照）。
【０２０８】
なお、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であって、１ライン目で図柄揃いとなる変動演出パターンが選択されている場合には、図１５には示されていないが、１ライン目の有効ライン上に中７図柄が停止して、「大当たり」が報知されることになる。この場合、２つ目の有効ラインに対する図柄揃い煽り演出は行われることはなく、２ラインリーチ演出が終了する。このように、１回目の図柄揃い煽り演出で２ラインリーチ演出を終了させるか、或いは２回目の図柄煽り演出で２ラインリーチ演出を終了させるかは、第１特別図柄の変動パターン（変動時間）に基づいて決定される。
【０２０９】
図１５（Ｅ）に基づいて上述したように、１ライン目の有効ライン上にリーチ図柄と同じ中図柄が停止しなかった場合、２ライン目の図柄揃いを煽る図柄煽り演出が行われる。具体的には、図１５（Ｅ）及び（Ｆ）に例示されるように、１つ目のリーチ図柄を形成する左７図柄および右７図柄が縮小すると共に、２つ目のリーチ図柄を形成する左８図柄および右８図柄が拡大し、中列に２つ目のリーチ図柄と同じ８図柄が低速で降りてくる演出表示が行われる。そして、２ライン目が図柄揃いとならない変動演出パターンが設定されている場合、中８図柄が有効ライン上に停止することなく有効ラインを通過して、小さくなりながら画面奥に吸い込まれるようにフェードアウトする演出表示が行われる（図１５（Ｇ）参照）。
【０２１０】
このように、最終の有効ライン上でも図柄揃いとならなかった場合、１つ目のリーチ図柄が画面から消去されると共に、フェードアウトした８図柄の次の図柄である９図柄が中列に出現して、２つ目のリーチ図柄（ここでは左８図柄および右８図柄）を含むリーチハズレ目が擬似停止し（図１５（Ｈ）参照）、最終的にはこれらの装飾図柄が完全に停止してハズレが報知される（図１５（Ｉ）参照）。なお、図１５（Ｈ）及び（Ｉ）には、２つ目のリーチ図柄である８図柄の間に１コマ進んだ９図柄が停止してハズレが報知される様子が例示されているが、リーチ図柄よりも１小さい中図柄（ここでは７図柄）を中列に停止させてハズレを報知するようにしてもよい。
【０２１１】
（３ラインリーチ演出）
次に、図１６，１７を参照しつつ、リーチ図柄および有効ラインが３つに増加する３ラインリーチ演出の具体例について説明する。
【０２１２】
リーチ図柄が増加するまでの演出の流れは２ラインリーチ演出と同様であるが、簡単に説明すると、ノーマルリーチ演出（本実施形態ではショートリーチ演出）の終盤でリーチハズレを示す表示態様で３列の装飾図柄が擬似停止し（図１６（Ａ）参照）、続いて、擬似停止していた中図柄（例えば中５図柄）が小さくなりながら画面奥に吸い込まれるようにフェードアウトする演出表示が行われる（図１６（Ｂ）参照）。
【０２１３】
中図柄が液晶画面５から消えると、２ラインリーチ演出が行われる場合と同様に増加煽り演出が行われて、リーチ図柄および有効ラインが「２」に増加する。例えば、図１６（Ｂ）に例示されるように擬似停止している左４図柄および右４図柄によってリーチが形成されている場合、左４図柄が小さくなりながら上方に移動すると共に、右４図柄が同じように小さくなりながら可能に移動する（図１６（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。これに伴い、左４図柄の直下にできたスペースに４図柄よりも１小さい３図柄が出現すると共に、右４図柄の直上にできたスペースに４図柄よりも１小さい３図柄が出現する（図１６（Ｃ）参照）。
【０２１４】
そして、３ラインリーチ演出が行われる場合、リーチ図柄および有効ラインが「２」に増加した後に２回目の増加煽り演出が行われて、リーチ図柄および有効ラインが「３」に増加する。具体的には、例えば、図１６（Ｃ）及び（Ｄ）に例示されているように、左４図柄および左３図柄が小さくなりながら上方に移動すると共に、右４図柄および右３図柄が小さくなりながら下方に移動する。これに伴い、左３図柄の直下にできたスペースに３図柄よりも１小さい２図柄が出現すると共に、右３図柄の直上にできたスペースに３図柄よりも１小さい２図柄が出現する。これにより、リーチ図柄および有効ラインがいずれも３つに増加した状態となる（図１６（Ｄ）参照）。
【０２１５】
なお、図１６には、最初のリーチ図柄よりも１小さいリーチ図柄と、最初のリーチ図柄よりも２小さいリーチ図柄とが増加する様子が例示されているが、他のパターンでリーチ図柄が追加表示される場合もある。具体的には、最初のリーチ図柄よりも１大きいリーチ図柄と、最初のリーチ図柄よりも２大きいリーチ図柄とが追加表示される場合もある。また、最初のリーチ図柄よりも１小さいリーチ図柄と、最初のリーチ図柄よりも１大きいリーチ図柄とが追加表示される場合もある。このため、選択可能なパターンが複数ある場合には、例えば乱数を用いた抽選により決定することが可能である。
【０２１６】
ただし、２ラインリーチ演出に関して上述したのと同様に、最終的に「大当たり」を報知する場合と「ハズレ」を報知する場合との両方に関して、報知の際の大当たり図柄又はハズレ図柄を構成するリーチ図柄が、３つのリーチ図柄のいずれかに含まれている必要がある。このため、報知の際に停止表示されるリーチ図柄と同じリーチ図柄を含むようにリーチ図柄が追加表示されるパターンが複数ある場合には、それらのパターンのいずれかが例えば抽選により選択される。一方、報知の際に停止表示されるリーチ図柄と同じリーチ図柄を含むようにリーチ図柄が追加表示されるパターンが１つしかない場合には、そのパターンが必然的に選択されることになる。
【０２１７】
３ラインリーチ演出が行われる場合、２回の増加煽り演出が行われた結果として、リーチ図柄および有効ラインが３つに増加する。このように、リーチ図柄よび有効ラインが３つに増加すると、１ライン目の図柄揃いを煽る図柄揃い煽り演出が行われる。図１６（Ｄ）に示される例では、リーチ図柄は４図柄、３図柄、及び２図柄の３種類であり、この中で最も小さいのは２図柄であり、次に小さいのが３図柄である。このため、３回の図柄揃い煽り演出を行って３回目の図柄揃い煽り演出において当落を報知するパターンが選択されている場合には、例えば、２図柄、３図柄、４図柄の順で、図柄揃いを煽る煽り演出が行われることになる。
【０２１８】
まず、１ライン目の図柄揃い煽り演出として、図１６（Ｅ）に例示されるように、左２図柄および右２図柄が拡大すると共に、左３図柄、左４図柄、右３図柄、及び右４図柄が縮小し、中列に１つ目のリーチ図柄と同じ２図柄が低速で降りてくる演出表示が行われる。そして、１ライン目が図柄揃いとならない変動演出パターンが設定されている場合、中２図柄が有効ライン上に停止することなく有効ラインを通過し、小さくなりながら画面奥に吸い込まれるようにフェードアウトする演出表示が行われる（図１６（Ｆ）参照）。
【０２１９】
なお、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であって、図柄揃い煽り演出を１回だけ行って「大当たり」を報知するパターンが選択されている場合には、図１６（Ｅ）の演出表示が行われた後に、中２図柄が有効ライン上に停止して「大当たり」が報知されることになる。
【０２２０】
一方、３ラインリーチ演出に関して図柄揃い煽り演出を２回以上行うパターンが選択されている場合、１ライン目が図柄揃いとならなかったことを示す図柄揃い煽り演出が行われた後に、２ライン目の図柄揃いを煽る図柄揃い煽り演出が行われる。具体的には、図１６（Ｆ）及び（Ｇ）に例示されるように、２つ目のリーチ図柄を形成する左３図柄および右３図柄が拡大すると共に、１つ目と３つ目のリーチ図柄を形成する左２図柄、右２図柄、左４図柄、及び右４図柄が縮小し、中列に２つ目のリーチ図柄と同じ３図柄が低速で降りてくる演出表示が行われる。そして、２ライン目が図柄揃いとならない変動演出パターンが設定されている場合、中３図柄が有効ライン上に停止することなく、小さくなりながら画面奥に吸い込まれるようにフェードアウトする演出表示が行われる（図１６（Ｈ）参照）。
【０２２１】
なお、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であって、図柄揃い煽り演出を２回行って２回目の図柄揃い煽り演出で「大当たり」を報知するパターンが選択されている場合には、図１６（Ｇ）の演出表示が行われた後に、中３図柄が有効ライン上に停止して「大当たり」が報知されることになる。
【０２２２】
一方、３ラインリーチ演出に関して図柄揃い煽り演出を３回行うパターンが選択されている場合、２ライン目が図柄揃いとならなかったことを示す煽り演出が行われた後に、３ライン目の図柄揃いを煽る図柄揃い煽り演出が行われる。具体的には、図１６（Ｈ）及び（Ｉ）に例示されるように、３つ目のリーチ図柄を形成する左４図柄および右４図柄が拡大すると共に、１つ目と２つ目のリーチ図柄を形成する左２図柄、右２図柄、左３図柄、及び右３図柄が縮小し、中列に３つ目のリーチ図柄と同じ４図柄が低速で降りてくる演出表示が行われる。そして、３ライン目で図柄揃いになる変動演出パターンが設定されている場合、すなわち、図柄変動開始時に「大当たり」と判定されると共に３回目の図柄揃い煽り演出で「大当たり」を報知する３ラインリーチ演出の演出パターンが選択されている場合、中４図柄が左４図柄および右４図柄の間に停止する（図１７（Ａ）参照）。そして、図柄揃いとならなかった１つ目と２つ目のリーチ図柄が画面から消去されると共に、３つ目のリーチ図柄を含むゾロ目が擬似停止し（図１７（Ａ）及び（Ｂ）参照）、最終的にはこれらの装飾図柄が完全に停止して大当たりが報知されることになる（図１７（Ｃ）参照）。このようにして大当たりが報知された場合、大当たり遊技のオープニング期間の開始に伴い、所定のオープニング演出が開始される（図１７（Ｄ）参照）。
【０２２３】
なお、図柄変動開始時に「ハズレ」と判定されると共に３回目の図柄揃い煽り演出で「ハズレ」を報知する３ラインリーチ演出の演出パターンが選択されている場合には、３つ目のリーチ図柄と同じ装飾図柄が有効ライン上に停止することなく有効ラインを通過して、小さくなりながら画面奥に吸い込まれるようにフェードアウトする演出表示が行われて、最終的にリーチハズレ目が表示されて「ハズレ」が報知されることになる。
【０２２４】
ここまで、図１５〜図１７を参照しつつ、リーチ成立後に一旦ショートリーチ演出が行われてから２ラインリーチ演出や３ラインリーチ演出に発展する場合を例に説明したが、図８に例示されるように、リーチ成立後にノーマルリーチ演出を介することなく増加リーチ演出に直接発展する場合もある。
【０２２５】
また、本実施形態では、「大当たり」と判定されて行われる２ラインリーチ演出に関して、図柄揃い煽り演出が１回だけ行われてその図柄揃い煽り演出において「大当たり」が報知される演出パターンと、図柄揃い煽り演出が２回行われて２回目の図柄揃い煽り演出において「大当たり」が報知される演出パターンとが選択可能である。また、３ラインリーチ演出に関して、図柄揃い煽り演出が１回だけ行われてその図柄揃い煽り演出において「大当たり」が報知される演出パターンと、図柄揃い煽り演出が２回行われて２回目の図柄揃い煽り演出において「大当たり」が報知される演出パターンと、図柄揃い煽り演出が３回行われて３回目の図柄揃い煽り演出において「大当たり」が報知される演出パターンとが選択可能である。
【０２２６】
これに対して、他の実施形態では、２ラインリーチ演出に関しては必ず２回の図柄揃い煽り演出演出を行って２回目の図柄揃い煽り演出において当落を報知し、３ラインリーチ演出に関しては必ず３回の図柄揃い煽り演出を行って３回目の図柄揃い煽り演出において当落を報知するといった構成を採用してもよい。
【０２２７】
（リーチ演出の信頼度について）
図１８は、変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。後述する遊技制御基板１００のメインＲＯＭ１０２（図５７参照）には、特別図柄の変動パターンを選択するために参照される変動パターン選択テーブルが記憶されている。第１特別図柄判定に関して、メインＲＯＭ１０２には、大当たり用変動パターン選択テーブル（図１８（Ｂ）参照）、リーチ用変動パターン選択テーブル（図１８（Ａ）参照）、及びハズレ用変動パターン選択テーブルが記憶されている。大当たり用変動パターン選択テーブルは、「大当たり」と判定された場合に第１特別図柄の変動パターンを決定するために参照されるテーブルである。リーチ用変動パターン選択テーブルは、「ハズレ」と判定されると共にリーチ演出を行うと決定された場合に第１特別図柄の変動パターンを決定するために参照されるテーブルである。ハズレ用変動パターン選択テーブルは、「ハズレ」と判定されると共にリーチ演出を行わないと決定された場合に第１特別図柄の変動パターンを決定するために参照されるテーブルである。
【０２２８】
図１８（Ａ）に例示されるように、リーチ用変動パターン選択テーブルでは、第１特別図柄の変動パターンと、変動パターン乱数とが対応付けられている。なお、図１８では、説明の便宜上、変動パターン及び変動パターン乱数の他に、第１特別図柄の変動時間、各変動パターンに対して選択される変動演出パターンの種類、変動演出パターンの具体的な演出内容、変動パターン乱数の取り得る範囲、各変動パターンが選択される割合が併せて表記されている。
【０２２９】
後に詳述するが、遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１（図５７参照）は、第１特別図柄判定において「ハズレ」と判定すると共にリーチ演出を実行すると決定した場合、変動パターン乱数を取得してメインＲＡＭ１０３の所定領域に格納する。そして、この変動パターン乱数に対応する変動パターンをリーチ用変動パターン選択テーブル（図１８（Ａ）参照）から読み出すことによって、第１特別図柄の変動パターンを選択する。
【０２３０】
本実施形態では、説明を容易に行うために、変動パターン乱数の取り得る範囲が「０」〜「９９」に設定されている。メインＣＰＵ１０１は、例えば取得した変動パターン乱数が「０」〜「２１」のいずれかであれば、リーチ用変動パターン選択テーブルから変動パターンＡを読み出すことによって、第１特別図柄の変動パターンとして変動パターンＡを選択する。また、例えば取得した変動パターン乱数が「５５」〜「６１」のいずれかであれば、リーチ用変動パターン選択テーブルから変動パターンＥを読み出すことによって、第１特別図柄の変動パターンとして変動パターンＥを選択する。
【０２３１】
図１８（Ａ）に示されるリーチ用変動パターン選択テーブルでは、変動パターンＡに対して「０」〜「２１」の２２個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンＡが選択される割合は２２％（＝２２／１００）である。また、変動パターンＢに対して「２２」〜「３４」の１３個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンＢが選択される割合は１３％（＝１３／１００）である。また、変動パターンＣに対して「３５」〜「４５」の１１個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンＣが選択される割合は１１％（＝１１／１００）である。また、変動パターンＤに対して「４６」〜「５４」の９個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンＤが選択される割合は９％（＝９／１００）である。
【０２３２】
また、変動パターンＥに対して「５５」〜「６１」の７個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンＥが選択される割合は７％（＝７／１００）である。また、変動パターンＦに対して「６２」〜「６６」の５個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンＦが選択される割合は５％（＝５／１００）である。また、変動パターンＧに対して「６７」〜「６９」の２個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンＧが選択される割合は２％（＝２／１００）である。
【０２３３】
このように、リーチ用変動パターン選択テーブルにおいては、各変動パターンが選択される割合の比較から明らかなように、第１特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンが選択され易く、逆に、第１特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンが選択され難いという傾向があると言える。また、各変動パターンに対応する演出に関しては、ノーマルリーチ演出や増加リーチ演出が選択され易く、逆に、ＳＰＳＰリーチ演出やＳＰリーチ演出が選択され難い傾向があると言える。
【０２３４】
一方、第１特別図柄判定において「大当たり」と判定された場合、ハズレの場合と同様に変動パターン乱数が取得されてメインＲＡＭ１０３の所定領域に格納される。そして、この変動パターン乱数に対応する変動パターンが大当たり用変動パターン選択テーブル（図１８（Ｂ）参照）から読み出されることによって、第１特別図柄の変動パターンが選択される。
【０２３５】
例えば取得した変動パターン乱数が「０」〜「１」のいずれかであれば、大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンＨが読み出されて、第１特別図柄の変動パターンが変動パターンＨに選択される。また、例えば取得した変動パターン乱数が「２」〜「５」のいずれかであれば、大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンＩが読み出されて、第１特別図柄の変動パターンが変動パターンＩに選択される。また、例えば取得した変動パターン乱数が「６」〜「１１」のいずれかであれば、大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンＪが読み出されて、第１特別図柄の変動パターンが変動パターンＪに選択される。また、例えば取得した変動パターン乱数が「１２」〜「１９」のいずれかであれば、大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンＫが読み出されて、第１特別図柄の変動パターンが変動パターンＫに選択される。
【０２３６】
また、例えば取得した変動パターン乱数が「２０」〜「２９」のいずれかであれば、大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンＬが読み出されて、第１特別図柄の変動パターンが変動パターンＬに選択される。また、例えば取得した変動パターン乱数が「３０」〜「４４」のいずれかであれば、大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンＭが読み出されて、第１特別図柄の変動パターンが変動パターンＭに選択される。また、例えば取得した変動パターン乱数が「４５」〜「６９」のいずれかであれば、大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンＮが読み出されて、第１特別図柄の変動パターンが変動パターンＮに選択される。
【０２３７】
図１８（Ｂ）に示される大当たり用変動パターン選択テーブルでは、変動パターンＨに対して「０」〜「１」の２個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンＨが選択される割合は２％（＝２／１００）である。また、変動パターンＩに対して「２」〜「５」の４個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンＩが選択される割合は４％（＝４／１００）である。また、変動パターンＪに対して「６」〜「１１」の６個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンＪが選択される割合は６％（＝６／１００）である。また、変動パターンＫに対して「１２」〜「１９」の８個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンＫが選択される割合は８％（＝８／１００）である。
【０２３８】
また、変動パターンＬに対して「２０」〜「２９」の１０個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンＬが選択される割合は７％（＝７／１００）である。また、変動パターンＭに対して「３０」〜「４４」の１５個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンＭが選択される割合は１５％（＝１５／１００）である。また、変動パターンＮに対して「４５」〜「６９」の２５個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンＮが選択される割合は２５％（＝２５／１００）である。
【０２３９】
このように、大当たり用変動パターン選択テーブルにおいては、各変動パターンが選択される割合の比較から明らかなように、第１特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンが選択され易く、逆に、第１特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンが選択され難いという傾向があると言える。また、各変動パターンに対応する演出に関しては、ＳＰＳＰリーチ演出やＳＰリーチ演出が選択され易く、ノーマルリーチ演出や増加リーチ演出が選択され難い傾向があると言える。
【０２４０】
また、リーチ用変動パターン選択テーブルと大当たり用変動パターン選択テーブルとで比較した場合には、以下のことが言える。すなわち、「大当たり」の場合に参照される大当たり用変動パターン選択テーブルではＳＰＳＰリーチ演出やＳＰリーチ演出が選択され易く（図１８（Ｂ）の変動パターンＬ〜Ｎ参照）、逆に、「リーチハズレ」の場合に参照されるリーチ用変動パターン選択テーブルではＳＰＳＰリーチ演出やＳＰリーチ演出が選択され難い（図１８（Ａ）の変動パターンＥ〜Ｇ参照）。このことから、ＳＰＳＰリーチ演出やＳＰリーチ演出が実行された場合には最終的に大当たりに繋がり易く、ＳＰＳＰリーチ演出やＳＰリーチ演出は、大当たりに対する信頼度が相対的に高いリーチ演出であると言える。
【０２４１】
また、「大当たり」の場合に参照される大当たり用変動パターン選択テーブルでは増加リーチ演出やノーマルリーチ演出が選択され難く（図１８（Ｂ）の変動パターンＨ〜Ｋ参照）、逆に、「リーチハズレ」の場合に参照されるリーチ用変動パターン選択テーブルでは増加リーチ演出やノーマルリーチ演出が選択され易い（図１８（Ａ）の変動パターンＡ〜Ｄ参照）。このことから、増加リーチ演出やノーマルリーチ演出が実行された場合には最終的に大当たりに繋がり難く、増加リーチ演出やノーマルリーチ演出は、大当たりに対する信頼度が相対的に低いリーチ演出であると言える。言い換えれば、増加リーチ演出やノーマルリーチ演出は、ＳＰＳＰリーチ演出やＳＰリーチ演出よりも大当たりに対する信頼度が低いリーチ演出であると言える。
【０２４２】
なお、各リーチ演出を大当たりに対する信頼度が高いものから順に並べた場合、ＳＰＳＰリーチ演出、ＳＰリーチ演出、増加リーチ演出、ノーマルリーチ演出の順となる。
【０２４３】
また、増加リーチ演出に関しては以下のことが言える。すなわち、図１８（Ａ）のリーチ用変動パターン選択テーブルから明らかなように、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合に選択される増加リーチ演出に関しては、１ラインの増加リーチ演出が最も選択され易く、次に選択され易いのが２ラインの増加リーチ演出であり、３ラインの増加リーチ演出は最も選択され難い。一方、図１８（Ｂ）の大当たり用変動パターン選択テーブルから明らかなように、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に選択される増加リーチ演出に関しては、３ラインの増加リーチ演出が最も選択され易く、次に選択され易いのが２ラインの増加リーチ演出であり、１ラインの増加リーチ演出は最も選択され難い。これらのことから、リーチ図柄および有効ラインの数が少ないほど大当たりに対する信頼度が低く、逆に、リーチ図柄および有効ラインの数が多いほど大当たりに対する信頼度が高いと言える。
【０２４４】
（７図柄の信頼度について）
パチンコ遊技機１では、メインＣＰＵ１０１によって第１特別図柄判定が実行されると、その判定結果を示す情報が演出制御基板１３０に送信される。これに対して、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、装飾図柄の変動演出パターン及び各予告演出の予告演出パターンを設定して、その設定内容に応じた演出を画像音響制御基板１４０およびランプ制御基板１５０に実行させる。
【０２４５】
このような処理の流れにおいて、サブＣＰＵ１３１は、装飾図柄の変動演出パターンを選択する変動演出パターン選択処理（図７７〜７９）において、リーチ図柄選択テーブルを参照してリーチを形成する装飾図柄であるリーチ図柄を選択する。
【０２４６】
図１９，２０は、リーチ図柄を選択する処理に使用されるリーチ図柄選択テーブルの一例を示す図である。
【０２４７】
図１９は、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合において最終リーチ図柄を決定するために参照されるハズレ用リーチ図柄選択テーブルを示す図である。本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、例えば左図柄および右図柄として同一の装飾図柄が有効ライン上に揃った状態でリーチ演出が実行され、リーチ図柄と同じ装飾図柄を中列に停止させることによって「大当たり」が報知される一方で、リーチ図柄とは異なる装飾図柄を中列に停止させることによって「ハズレ」が報知される。上記の「最終リーチ図柄」とは、このように「大当たり」又は「ハズレ」が報知される直前で有効ライン上に表示されているリーチ図柄を意味する。
【０２４８】
サブＣＰＵ１３１は、最終リーチ図柄を選択する際にリーチ図柄選択乱数を取得し、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合にはそのリーチ図柄選択乱数に対応する最終リーチ図柄をハズレ用リーチ図柄選択テーブルから読み出すことによって最終リーチ図柄を選択する。
【０２４９】
図１９に例示されるように、ハズレ用リーチ図柄選択テーブルでは、第１特別図柄判定の判定結果を示す表示態様で装飾図柄が停止表示される直前に行われる最終的なリーチ演出（図１９中の最終リーチ演出）のそれぞれに関して、最終リーチ図柄と乱数値とが対応付けられている。ここで、最終的なリーチ演出とは、特別図柄判定の判定結果を示す表示態様で装飾図柄が本停止する直前に行われているリーチ演出のことである。例えば、リーチ成立後にＳＰリーチ演出が行われてからＳＰＳＰリーチ演出に発展し、このＳＰＳＰリーチ演出の終盤で当落が報知されるような場合には、ＳＰＳＰリーチ演出が最終のリーチ演出に該当する。また、例えばリーチ成立後に増加リーチ演出のみが行われてこの増加リーチ演出の終盤で当落が報知されるような場合には、増加リーチ演出が最終のリーチ演出に該当する。なお、本実施形態では、リーチ図柄選択乱数の取り得る範囲が「０」〜「９９」に設定されている。
【０２５０】
図１９に例示されるように、シングルラインリーチであるノーマルリーチ演出に関しては、３図柄および９図柄に対しては乱数値が割り当てられていない。これは、図２１以降の図面に基づいて後に詳述するが、３図柄が擬似停止すると３図柄擬似連と呼ばれる擬似連続予告演出に発展する可能性があり（図２８参照）、また、２つの９図柄が有効ライン上に擬似停止するとリーチ成立とはならずに９図柄ルーレット演出（図４０参照）へと発展するためであり、本実施形態では、他のリーチ演出に関しても、３図柄または９図柄が最終リーチ図柄として表示された状態で最終リーチ演出が行われることがないような構成が採用されている。一方、１図柄に対して「０」〜「１５」の１６個の乱数値が割り当てられており、２図柄に対しては「１６」〜「３１」の１６個の乱数値が割り当てられている。また、４図柄に対して「３２」〜「４９」の１８個の乱数値が割り当てられており、５図柄に対しては「５０」〜「６５」の１６個の乱数値が割り当てられている。また、６図柄に対して「６６」〜「８１」の１６個の乱数値が割り当てられており、７図柄に対しては「８２」〜「８３」の２個の乱数値が割り当てられており、８図柄に対しては「８４」〜「９９」の１６個の乱数値が割り当てられている。
【０２５１】
このため、ノーマルリーチ演出に関しては３図柄および９図柄が最終的なリーチ図柄として選択されることはなく、１図柄、２図柄、５図柄、６図柄、又は８図柄が選択される割合は１６％（＝１６／１００）であり、４図柄が選択される割合は１８％（＝１８／１００）である。そして、７図柄が選択される割合は２％（＝２／１００）である。
【０２５２】
増加リーチ演出のうちの３ラインリーチ演出に関しては、最終リーチ図柄が３図柄になる１図柄〜３図柄の組み合わせと、最終リーチ図柄が９図柄になる７図柄〜９図柄の組み合わせとに対しては、上述したノーマルリーチ演出と同様に、乱数値が割り当てられていない。一方、最終リーチ図柄が４図柄になる２図柄〜４図柄の組み合わせに対しては「０」〜「１９」の２０個の乱数値が割り当てられている。また、最終リーチ図柄が５図柄になる３図柄〜５図柄の組み合わせに対しては「２０」〜「３９」の２０個の乱数値が割り当てられている。また、最終リーチ図柄が６図柄になる４図柄〜６図柄の組み合わせに対しては「４０」〜「５９」の２０個の乱数値が割り当てられている。また、最終リーチ図柄が７図柄になる５図柄〜７図柄の組み合わせに対しては「６０」〜「７９」の２０個の乱数値が割り当てられている。また、最終リーチ図柄が８図柄になる６図柄〜８図柄の組み合わせに対しては「８０」〜「９９」の２０個の乱数値が割り当てられている。
【０２５３】
このため、最終リーチ図柄が３図柄または９図柄になるリーチ図柄の組み合わせが選択されることがない一方で、最終リーチ図柄が４図柄〜８図柄のいずれかとなるリーチ図柄に組み合わせが選択される割合は、本実施形態では、いずれも２０％（＝２０／１００）である。
【０２５４】
なお、上述したように、３ラインリーチ演出を行って「ハズレ」を報知する場合、まず２回の増加煽り演出が行われ、その後に必ず３回の図柄揃い煽り演出が行われて、３回目の図柄揃い煽り演出において「ハズレ」が報知される。このように、３ラインリーチ演出ではリーチ図柄が２つ増加するので、３ラインリーチ演出の最終リーチ図柄が決定されると、３ラインリーチ演出の２回の増加煽り演出でリーチ図柄をどのように増加させるかが選択される。例えば、３ラインリーチ演出の最終リーチ図柄が４図柄である場合、３つのリーチ図柄の組み合わせは、２図柄、３図柄、及び４図柄となる。この場合、有効ライン上に２図柄を表示した状態で１つ目の有効ラインに対する図柄揃い煽り演出が行われ、次に有効ライン上に３図柄を表示した状態で２つ目の有効ラインに対する図柄揃い煽り演出が行われ、最後に有効ライン上に４図柄を表示した状態で３つ目の有効ラインに対する図柄揃い煽り演出が行われ、この最終の図柄揃い煽り演出において４図柄とは異なる中図柄が有効ライン上に停止して「ハズレ」が報知されることになる。
【０２５５】
上記の２図柄、３図柄、及び４図柄の組み合わせに対しては、以下のような複数の増加パターンでリーチ図柄を増加させることが可能である。１つ目の増加パターンは、ショートリーチ演出（ノーマルリーチ演出）の終盤で擬似停止していたリーチ図柄が２図柄である場合に、リーチ図柄として３図柄および４図柄が追加表示されるパターンである。２つ目の増加パターンは、ショートリーチ演出（ノーマルリーチ演出）の終盤で擬似停止していたリーチ図柄が３図柄である場合に、リーチ図柄として２図柄および４図柄が追加表示されるパターンである。３つ目の増加パターンは、ショートリーチ演出（ノーマルリーチ演出）の終盤で擬似停止していたリーチ図柄が４図柄である場合に、リーチ図柄として２図柄および３図柄が追加表示されるパターンである。このように、２図柄、３図柄、及び４図柄の３つのリーチ図柄を表示して３ラインリーチ演出を行う場合には、上記の３種類の増加パターンでリーチ図柄を増加させることが可能である。このため、最終リーチ図柄として４図柄が選択された場合、例えば乱数を用いた抽選を行って、上記３種類の増加パターンのいずれかを選択する。これにより、３ラインリーチ演出の２回の増加煽り演出の演出パターンが決定されることになる。
【０２５６】
なお、上記の増加パターンの選択によって、ショートリーチ演出の終盤で擬似停止するリーチ図柄と、このリーチ図柄に対して追加表示される２つのリーチ図柄とが決定されることになる。このため、ショートリーチ演出から３ラインリーチ演出へと発展する場合に関しては、増加パターンを選択することによって、ショートリーチ演出中のリーチ図柄が必然的に決定されることになる。
【０２５７】
また、ここでは、３ラインリーチ演出のリーチ図柄の増加パターンの決定方法について説明したが、２ラインリーチ演出に関しても、増加するリーチ図柄の数が異なるだけで、同様に増加パターンが選択される。
【０２５８】
また、図１９に例示されるように、シングルラインリーチであるＳＰＳＰリーチ演出に関しては、３図柄および９図柄に対しては乱数値が割り当てられていない。これについては、ノーマルリーチ演出等と同様である。一方、１図柄に対して「０」〜「１３」の１４個の乱数値が割り当てられており、２図柄に対しては「１４」〜「２９」の１６個の乱数値が割り当てられている。また、４図柄に対して「３０」〜「４５」の１６個の乱数値が割り当てられており、５図柄に対しては「４６」〜「５９」の１４個の乱数値が割り当てられている。また、６図柄に対して「６０」〜「７５」の１６個の乱数値が割り当てられており、７図柄に対しては「７６」〜「８５」の１０個の乱数値が割り当てられており、８図柄に対しては「８６」〜「９９」の１４個の乱数値が割り当てられている。
【０２５９】
このため、ＳＰＳＰリーチ演出に関しては３図柄および９図柄が最終的なリーチ図柄として選択されることはなく、１図柄、５図柄、又は８図柄が選択される割合は１４％（＝１４／１００）であり、２図柄、４図柄、又は６図柄が選択される割合は１６％（＝１６／１００）である。そして、７図柄が選択される割合は１０％（＝１０／１００）である。
【０２６０】
図２０は、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合において最終リーチ図柄を決定するために参照される大当たり用リーチ図柄選択テーブルを示す図である。ここでの最終リーチ図柄は、「大当たり」を報知するために３つの装飾図柄が本停止する直前に有効ライン上に表示されているリーチ図柄を意味する。例えばＳＰＳＰリーチ演出の終盤で有効ライン上に２つの６図柄がリーチ図柄として表示された状態でＳＰＳＰリーチ演出が行われるような場合には、最終リーチ図柄は６図柄である。また、例えば３図柄、４図柄、及び５図柄の３種類のリーチ図柄が表示された状態で３ラインリーチ演出を実行し、１回目の図柄揃い煽り演出において３つの３図柄が有効ライン上に揃って「大当たり」が報知されるような場合、最終リーチ図柄は３図柄である。
【０２６１】
サブＣＰＵ１３１は、最終リーチ図柄を選択する際にリーチ図柄選択乱数を取得し、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合にはそのリーチ図柄選択乱数に対応する最終リーチ図柄を大当たり用リーチ図柄選択テーブルから読み出すことによって最終リーチ図柄を選択する。
【０２６２】
図２０に例示されるように、大当たり用リーチ図柄選択テーブルでは、ハズレ用リーチ図柄選択テーブルと構成が一部同じであり、残りの部分で相違している。
【０２６３】
シングルラインリーチであるノーマルリーチ演出に関しては、ハズレ用リーチ図柄選択テーブルと比較した場合、７図柄に割り当てられている乱数値が２つ増加すると共に４図柄に割り当てられている乱数値が２つ減少している。このため、７図柄が選択される割合が２％から４％に増加すると共に、４図柄が選択される割合が１８％から１６％に減少している。
【０２６４】
一方の３ラインリーチ演出に関しては、最終リーチ図柄となり得る３図柄から８図柄のそれぞれに対して、本実施形態では、ハズレ用リーチ図柄選択テーブルと乱数値の割り当てが同じになっている。
【０２６５】
なお、例えば最終リーチ演出として３ラインリーチ演出を行って「大当たり」を報知する場合、最終リーチ演出として３ラインリーチ演出を行って「ハズレ」を報知する場合とは３ラインリーチ演出の演出パターンの決定方法が異なる。このため、前者の３ラインリーチ演出の演出パターンの決定方法について、以下に説明する。
【０２６６】
３ラインリーチ演出の終盤で「大当たり」を報知する場合、２回の増加煽り演出が行われて、リーチ図柄および有効ラインが３に増加する。このリーチ図柄および有効ラインの増加については、３ラインリーチ演出の終盤で「ハズレ」を報知する場合と同様である。
【０２６７】
また、３ラインリーチ演出の終盤で「大当たり」を報知する場合、必ず３回の図柄揃い煽り演出が行われて、３回目の図柄揃い煽り演出において「ハズレ」が報知されることになる。これに対して、３ラインリーチ演出の終盤で「大当たり」を報知する場合に関しては、図柄揃い煽り演出を１回だけ行ってこの図柄揃い煽り演出において有効ライン上にリーチ図柄と同一の装飾図柄を停止させるパターンと、図柄揃い煽り演出を２回行って２回目の図柄揃い煽り演出において有効ライン上にリーチ図柄と同一の装飾図柄を停止させるパターンと、図柄揃い煽り演出を３回行って３回目の図柄揃い煽り演出において有効ライン上にリーチ図柄と同一の装飾図柄を停止させるパターンとの３つのパターンのいずれかを選択することが可能である。
【０２６８】
具体的に説明すると、例えば３ラインリーチ演出に関して最終リーチ図柄として４図柄が選択された場合、図２０に例示される３つのパターンのいずれかを選択可能である。１つ目のパターンは、２回の増加煽り演出を経て４図柄、５図柄、及び６図柄の３つのリーチ図柄が表示され、有効ライン上にリーチ図柄として４図柄を表示した状態で図柄揃い煽り演出を行い、この図柄揃い煽り演出において有効ライン上に中４図柄を停止させて「大当たり」を報知するパターンである。２つ目のパターンは、２回の増加煽り演出を経て３図柄、４図柄、及び５図柄の３つのリーチ図柄が表示され、有効ライン上にリーチ図柄として３図柄を表示した状態で１回目の図柄揃い煽り演出を行い、次に有効ライン上にリーチ図柄として４図柄を表示した状態で２回目の図柄揃い煽り演出を行い、この２回目の図柄揃い煽り演出において有効ライン上に中４図柄を停止させて「大当たり」を報知するパターンである。３つ目のパターンは、２回の増加煽り演出を経て２図柄、３図柄、及び４図柄の３つのリーチ図柄が表示され、有効ライン上にリーチ図柄として２図柄を表示した状態で１回目の図柄揃い煽り演出を行い、次に有効ライン上にリーチ図柄として３図柄を表示した状態で２回目の図柄揃い煽り演出を行い、最後に有効ライン上にリーチ図柄として４図柄を表示した状態で３回目の図柄揃い煽り演出を行って、この３回目の図柄揃い煽り演出において有効ライン上に中４図柄を停止させて「大当たり」を報知するパターンである。
【０２６９】
このように、３ラインリーチ演出によって「ハズレ」を報知する場合には図柄揃い煽り演出のパターンが１種類しかないのに対して、３ラインリーチ演出によって「大当たり」を報知する場合には図柄揃い煽り演出のパターンが３種類存在する。このため、最終リーチ図柄が選択されると、３種類のパターンのうちのどのパターンで「大当たり」を報知するか、言い換えれば、何回目の図柄揃い煽り演出で「大当たり」を報知するかが選択される。この選択処理によって、３つのリーチ図柄の組み合わせと、何回目の図柄揃い煽り演出で「大当たり」を報知するか（すなわち、図柄揃い煽り演出を何回行うか）が決定されることになる。
【０２７０】
なお、３ラインリーチ演出に関して、例えば、最終リーチ図柄が４図柄であって、３つのリーチ図柄の組み合わせとして３図柄、４図柄、及び５図柄が選択されたと仮定する。この場合、リーチ図柄の増加のさせ方として、ショートリーチ演出の終盤で３図柄が擬似停止した状態から４図柄および５図柄を追加表示するパターンと、ショートリーチ演出の終盤で４図柄が擬似停止した状態から３図柄および５図柄を追加表示するパターンと、ショートリーチ演出の終盤で５図柄が擬似停止した状態から３図柄および４図柄を追加表示するパターンとの３パターンを選択可能である。このようなリーチ図柄の増加に関しては、３ラインリーチ演出を行って「ハズレ」を報知する場合と同様であり、図１９に基づいて上述したのと同様の要領で、ショートリーチ演出の終盤で擬似停止するリーチ図柄と、このリーチ図柄に対して追加される２つのリーチ図柄の組み合わせとが併せて決定されることになる。
【０２７１】
ところで、図２０に例示されるように、３ラインリーチに関しては、本実施形態では、３図柄および９図柄を除いて、最終リーチ図柄の選択割合が同じ割合に設定されている。また、最終リーチ図柄が選択されると、３つのリーチ図柄の組み合わせ、図柄揃い煽り演出を何回行うか、リーチ図柄の増加パターンやショートリーチ演出のリーチ図柄等が、乱数を用いた抽選により決定される。このことから、増加リーチ演出に関しては、３つのリーチ図柄がどの組み合わせになっても大当たりに対する信頼度が同じである、ということが言える。
【０２７２】
一方のシングルラインリーチであるＳＰＳＰリーチ演出に関しては、ハズレ用リーチ図柄選択テーブルとは各リーチ図柄に対する乱数値の割り当てが一部（３図柄および９図柄）を除いて異なっている。具体的には、図２０に例示されるように、１図柄に対して「０」〜「１１」の１２個の乱数値が割り当てられており、２図柄に対しては「１２」〜「２３」の１２個の乱数値が割り当てられている。また、４図柄に対して「２４」〜「３５」の１２個の乱数値が割り当てられており、５図柄に対しては「３６」〜「４７」の１２個の乱数値が割り当てられている。また、６図柄に対して「４８」〜「５９」の１２個の乱数値が割り当てられており、８図柄に対しては「９０」〜「９９」の１０個の乱数値が割り当てられている。そして、７図柄に対しては「６０」〜「８９」の３０個の乱数値が割り当てられている。
【０２７３】
このため、ＳＰＳＰリーチ演出に関しては３図柄および９図柄が最終的なリーチ図柄として選択されることはなく、１図柄、２図柄、４図柄、５図柄、又は６図柄が選択される割合は１２％（＝１２／１００）であり、８図柄が選択される割合は１０％（＝１０／１００）である。そして、７図柄が選択される割合は３０％（＝３０／１００）である。
【０２７４】
このため、図１９、及び図２０に基づくここまでの説明から、以下のことが言える。すなわち、大当たりが報知されることになる可能性が相対的に低い場合、具体的には、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって、且つ第１特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定される場合（第１特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンが選択される場合）、リーチ図柄が７図柄とは異なる装飾図柄で構成された状態でノーマルリーチ演出が実行され易いと言える。このことは、図１８（Ａ）の変動パターンＡに関する表記や、図１９のノーマルリーチ演出に関する表記等から明らかである。
【０２７５】
一方、大当たりが報知されることになる可能性が相対的に高い場合としては、主に以下の２つが挙げられる。１つ目は、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合であり、２つ目は、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であるものの第１特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定される場合（第１特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンが選択される場合）である。
【０２７６】
上記の１つ目の場合に関しては、まずはＳＰＳＰリーチ演出に着目した場合、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、リーチ図柄として７図柄が選択される割合が１０％であるのに対して（図１９参照）、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、リーチ図柄として７図柄が選択される割合が３０％になっている。すなわち、同じようにＳＰＳＰリーチ演出が行われる場合であっても、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、「ハズレ」である場合に比べて、７図柄の選択割合が３倍に増加している。
【０２７７】
また、上記の２つ目の場合に関しては、以下のことが言える。すなわち、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって第１特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定される場合には、リーチ演出としてノーマルリーチ演出が選択され易い。このことは、図１８（Ａ）の表記から明らかである。このノーマルリーチ演出については、図１９に示すように、リーチ図柄として７図柄が選択される割合は２％となっている。これに対して、同じように「ハズレ」であっても第１特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定された場合に行われるＳＰＳＰリーチ演出については、図１９に示すように、リーチ図柄として７図柄が選択される割合が１０％と高くなっている。そして、第１特別図柄の判定結果が「大当たり」であって且つ第１特別図柄の変動時間が相対的に長い場合に選択され易いＳＰＳＰリーチ演出については、上述したように、リーチ図柄として７図柄が選択される割合が３０％とかなり高くなっている。
【０２７８】
以上のことから、「大当たり」を示す表示態様で装飾図柄が停止表示されることになる可能性が相対的に高い場合には、リーチ図柄が特定の装飾図柄（本実施形態では７図柄）で構成された状態でリーチ演出が実行され易いとうことが言える。
【０２７９】
ただし、本実施形態においては、「大当たり」に対する信頼度が相対的に高い場合にリーチ図柄が７図柄で構成された状態でリーチ演出が実行され易いのは、シングルラインリーチであるノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、又はＳＰＳＰリーチ演出が行われる場合であって、リーチ図柄が複数の装飾図柄で構成され得る増加リーチ演出はこれに該当しない。
【０２８０】
増加リーチ演出に関しては、図１９、及び図２０の表記から明らかなように、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、「ハズレ」である場合に比べて、リーチ図柄が７図柄を含む割合が大幅に増加するようなことはない。すなわち、増加リーチ演出に関して言えば、大当たりに対する信頼度に応じてリーチ図柄および有効ラインの数が変化するのに対して、大当たりに対する信頼度に応じてリーチ図柄が７図柄を含む割合が変化することはない。
【０２８１】
また、ＳＰＳＰリーチ演出と増加リーチ演出とを比較した場合、以下のことが言える。すなわち、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、増加リーチ演出がリーチ演出に選択される割合は、本実施形態では３３％（＝１３＋１１＋９）である（図１８（Ａ）参照）。また、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、増加リーチ演出がリーチ演出に選択される割合は、本実施形態では、１８％（＝４＋６＋８）である（図１８（Ｂ）参照）。このように、増加リーチ演出は、「大当たり」である場合には選択され難く、逆に「ハズレ」である場合には選択され易いリーチ演出であることから、「大当たり」に対する信頼度が相対的に低いリーチ演出であることが明らかである。
なお、増加リーチ演出については、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かによってリーチ図柄に７図柄が含まれる割合が大幅に変化することがないため、リーチ図柄および有効ラインの数が増加するという特定の条件下であって、且つリーチ図柄が７図柄を含む状態で増加リーチ演出が行われたとしても、「大当たり」に対する信頼度は相対的に低いままである。すなわち、第２リーチ演出としての２ラインリーチ演出（又は３ラインリーチ演出）は、２本（又は３本）の表示ラインのうちの１の表示ラインに特定の装飾図柄（本実施形態では７図柄、但し他の装飾図柄であってもよい。）が表示された状態である第２演出態様のリーチ演出を実行可能であるが、この第２演出態様で２ラインリーチ演出（又は３ラインリーチ演出）が行われる場合であっても、「大当たり」に対する信頼度は相対的に低いままである。
【０２８２】
一方、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、ＳＰＳＰリーチ演出がリーチ演出に選択される割合は、本実施形態では８％（＝５＋３）程度である（図１８（Ａ）参照）。また、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、ＳＰＳＰリーチ演出がリーチ演出に選択される割合は、本実施形態では、４０％（＝１５＋２５）である（図１８（Ｂ）参照）。このように、ＳＰＳＰリーチ演出は、「大当たり」である場合には選択され易く、逆に「ハズレ」である場合には選択され難いリーチ演出であることから、「大当たり」に対する信頼度が相対的に高いリーチ演出であることが明らかである。
なお、このＳＰＳＰリーチ演出については、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合にはリーチ図柄が７図柄となる割合が１０％ほどしかないものの（図１９参照）、「大当たり」である場合にはリーチ図柄が７図柄となる割合が３０％もある。このため、リーチ図柄が７図柄である状態でＳＰＳＰリーチ演出が行われた場合には、図柄変動終了時に大当たりを示す表示態様で装飾図柄が停止表示される可能性が極めて高いことが明らかである。すなわち、第１リーチ演出としてのＳＰＳＰリーチ演出は、１本（第１表示ライン数の一例）の表示ラインに特定の装飾図柄（本実施形態では７図柄、但し他の装飾図柄であってもよい。）が表示された状態である第１演出態様のリーチ演出を実行可能であるが、この第１演出態様でＳＰＳＰリーチ演出が行われる場合には、第１演出態様とは異なる演出態様（本実施形態ではリーチ図柄に７図柄が含まれていない態様）でＳＰＳＰリーチ演出が行われる場合に比べて、「大当たり」に対する信頼度が大幅にアップする。
【０２８３】
以上のことから、リーチ図柄および有効ラインが増加し得ると共にリーチ図柄に７図柄が含まれる状態でリーチ演出（増加リーチ演出）が実行される場合の方が、リーチ図柄が７図柄で構成された状態でシングルラインリーチ（例えばＳＰＳＰリーチ演出）が実行される場合よりも、最終的に大当たりが報知される可能性が低いと言える。言い換えれば、表示ライン上に７図柄が表示された状態でＳＰＳＰリーチ演出を実行する場合の方が、表示ライン上に７図柄が表示された状態で増加リーチ演出（ここでは２ラインリーチ演出や３ラインリーチ演出）を実行する場合よりも、大当たり遊技が実行される可能性が高く設定されている。
【０２８４】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、図６に基づいて上述した長開放当たりとなる場合には７図柄揃いで大当たりが報知されることがあるものの、短開放当たりとなる場合には７図柄揃いで大当たりが報知されることがないという構成が採用されている。すなわち、７図柄揃いにより長開放当たりとなったことが確定報知されるという構成が採用されている。
このため、長開放当たりに当選した場合には、図２０に示す大当たり用リーチ図柄選択テーブルを参照してリーチ図柄が選択されるものの、短開放当たりに当選した場合には、ノーマルリーチ演出やＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出等のシングルラインリーチに関する７図柄の選択率が「０」に設定された他のテーブルを参照してリーチ図柄が選択される。
【０２８５】
また、本実施形態では、特定の条件が、増加リーチ演出が行われることによってリーチ図柄および有効ラインが増加したことである場合について説明するが、特定の条件はこれに限定されるものではない。例えば、特定の条件はＳＰリーチ演出が行われることであってもよく、この場合、リーチ図柄が７図柄で構成された状態でＳＰリーチ演出が実行される場合の方が、リーチ図柄が７図柄で構成された状態でＳＰＳＰリーチ演出が実行される場合よりも、最終的に大当たりが報知される可能性が低いといった構成を採用することが考えられる。
【０２８６】
［増加リーチ演出に関する変形例］
なお、増加リーチ演出は、以下の態様のものであってもよい。
すなわち、本実施形態では、２ラインリーチ演出や３ラインリーチ演出に関して、図柄揃い煽り演出が２回以上行われえるような構成が採用されている。これに対して、他の実施形態では、２ラインリーチ演出や３ラインリーチ演出に関して、図柄揃い煽り演出を１回だけ行って当落を報知するようにしてもよい。例えば、リーチ図柄として５図柄および６図柄が表示された状態で２ラインリーチ演出が行われる場合、図柄揃い煽り演出を１回だけ行い、例えば２つの５図柄を結ぶ直線と２つの６図柄を結ぶ直線とが交差する位置に５図柄又は６図柄が停止すれば「大当たり」、これらの図柄とは異なる装飾図柄が停止すれば「ハズレ」となるような構成を採用してもよい。すなわち、リーチ図柄の増加によって見た目の有効ラインが増えたように見せ掛けておいて、実際の有効ラインは増加しないといった構成を採用してもよい。
【０２８７】
また、本実施形態では、２ラインリーチ演出（又は３ラインリーチ演出）に関して、２本（又は３本）の有効ラインが交差した状態で、各有効ラインに対する図柄揃い煽り演出を順番に行い得る構成について説明した。これに対して、他の実施形態では、液晶画面５の表示領域を複数の表示領域に区画し、各表示領域に各リーチ図柄および有効ラインを個別に表示するようにしてもよい。例えば２ラインリーチ演出を実行する場合、まず、液晶画面５の表示領域を２つの分割領域に区画し、１つ目の分割領域に１つ目のリーチ図柄および１本目の有効ラインを表示すると共に、２つ目の分割領域に２つ目のリーチ図柄および２本目の有効ラインを表示する。そして、先ずは１つ目の分割領域に表示されている１本目の有効ラインに対して、リーチ図柄と同じ装飾図柄が停止することに対する遊技者の期待感を煽る図柄揃い煽り演出が行われる。ここで、図柄変動開始時に「大当たり」であると判定されている場合、この図柄揃い煽り演出の結果としてリーチ図柄と同じ装飾図柄が有効ライン上に停止して、「大当たり」が報知される場合がある。一方、１本目の有効ラインに対する図柄揃い煽り演出の結果としてリーチ図柄と同じ装飾図柄が有効ライン上に停止しなかった場合、２つ目の分割領域に表示されている２本目の有効ラインに対して、同様の図柄揃い煽り演出が行われる。ここで、図柄変動開始時に「大当たり」であると判定されている場合には、この２回目の図柄揃い煽り演出の結果としてリーチ図柄と同じ装飾図柄が有効ライン上に停止して、「大当たり」が報知されることになる。これに対して、図柄変動開始時に「ハズレ」と判定されている場合には、この２回目の図柄揃い煽り演出の結果としてリーチ図柄とは異なる装飾図柄が有効ライン上に停止して、「ハズレ」が報知されることになる。
【０２８８】
一方、３ラインリーチ演出を行う場合には、液晶画面５の表示領域が３つの分割領域に区画されて、各分割領域の全て或いは一部に対して、上述した２ラインリーチ演出と同様の図柄揃い煽り演出が行われることになる。
なお、増加リーチ演出のリーチ図柄数および有効ライン数の上限は「３」に限定されるものではなく、「４」以上であってもよいことは言うまでもない。例えば６ラインリーチ演出を行う場合には、液晶画面５の表示領域が６つの分割領域に区画されて、各分割領域の全部或いは一部に対する図柄揃い煽り演出が行われることになる。
【０２８９】
また、パチンコ遊技機１が複数の表示画面を有する場合、各画面にリーチ図柄および有効ラインを個別に表示するようにしてもよい。例えば、液晶画面５に対して、この液晶画面５よりも小さい第１サブ画面および第２サブ画面を設け、例えば３図柄に対して４図柄および５図柄を追加表示して３ラインリーチ演出を行うような場合に、例えば液晶画面５に２つの３図柄とこれらの３図柄によって規定される有効ラインとを表示し、第１サブ画面に２つの４図柄とこれらの４図柄によって規定される有効ラインとを追加表示し、更に、第２サブ画面に２つの５図柄とこれらの５図柄によって規定される有効ラインとを追加表示するといった構成が一例として挙げられる。
【０２９０】
［各装飾図柄に関する特徴］
以下、図２１を参照しつつ、各装飾図柄の特徴について説明する。ここで、図２１は、装飾図柄について説明するための一覧表である。
【０２９１】
上述したように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、１〜９の数字が縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄が横方向に３列表示されており、第１特別図柄の変動表示が開始されると、これらの装飾図柄が上から下へのスクロールするように変動表示される。このため、液晶画面５画面には、左列、中列、及び右列のそれぞれにおいて、１図柄、２図柄、３図柄、４図柄、５図柄、６図柄、７図柄、８図柄、及び９図柄の順で、液晶画面に出現することになる。これらの装飾図柄には３図柄や７図柄の他に、これらの装飾図柄よりも数が多い第２装飾図柄としての１図柄、２図柄、４図柄〜６図柄、８図柄、及び９図柄が含まれており、上記の１図柄から９図柄の順番で表示されるように変動表示された後、これらの装飾図柄のいずれかが液晶画面５に停止表示される。後述するが、本実施形態では、３図柄および７図柄は所定のエンブレムを背負った状態で表示される一方で、残りの装飾図柄はそのようなエンブレムを背負っていない状態で表示される。このため、３図柄や７図柄と他の装飾図柄との識別は容易である。
【０２９２】
なお、装飾図柄が高速でスクロールされている状態においてはこれらの装飾図柄を明確に視認することは困難であるが、各列の装飾図柄のスクロール速度が徐々に低下していくことによって、これらの装飾図柄が順にスクロールしていく様子を容易に視認できるようになり、また、３図柄や７図柄と他の装飾図柄との識別も容易になる。
【０２９３】
図２１には、左列、中列、及び右列のいずれの列にも表示され得る１図柄から９図柄までの９つの装飾図柄が示されているが、これら９つの装飾図柄が、通常は、それぞれ図中の通常表示態様で表示される。このことは、上述した図９〜図１３、図１５〜図１７の表記等からも明らかである。
【０２９４】
これに対して、９つの装飾図柄は、第１特別図柄の変動表示中において、それぞれ、第１表示態様および第２表示態様の両方、或いはいずれか一方に変化し得るように構成されている。本実施形態においては、１図柄、３図柄、５図柄、７図柄、及び９図柄の奇数図柄は、それぞれが対応する第１表示態様の装飾図柄に変化することが可能であり、また、それぞれが対応する第２表示態様の装飾図柄に変化することが可能である。一方、２図柄、４図柄、６図柄、及び８図柄の偶数図柄は、それぞれが対応する第１表示態様の装飾図柄に変化することが可能であるが、第２表示態様の装飾図柄に変化することがない点において、奇数図柄と相違する。
【０２９５】
また、後に詳述するが、各偶数図柄は、第２表示態様の装飾図柄に変化することはないが、第１特別図柄の変動表示中において、図２２に例示される特殊図柄に変化することが可能である。これに対して、上記の各奇数図柄は、これらの特殊図柄に変化することはないという点においても、偶数図柄と相違する。
【０２９６】
なお、本実施形態においては、１図柄から９図柄のそれぞれが第１表示態様に変化した装飾図柄がロボットを模した装飾図柄であり、また、それぞれの奇数図柄が第２表示態様に変化した装飾図柄が車を模した装飾図柄である場合を例に説明する。このため、以下の説明においては、第１表示態様に変化した装飾図柄を「ロボ図柄」と呼び、第２表示態様に変化した装飾図柄を「車図柄」と呼ぶことがある。また、通常表示態様の装飾図柄については、例えば「１図柄」や「２図柄」というように、数値と図柄という文字とを組み合わせた名称で呼ぶものとする。また、本実施形態では、ロボ図柄に変形した奇数図柄とロボ図柄に変形した偶数図柄とがバトルを行う演出が行われる場合がある（例えば図２４参照）。このため、以下の説明では、ロボ図柄に変形した奇数図柄を「味方図柄」と呼び、ロボ図柄に変形した偶数図柄を「敵図柄」と呼ぶ場合がある。
【０２９７】
また、図２１の表記から明らかなように、第１表示態様の各ロボ図柄と、第２表示態様の各車図柄には、対応する通常表示態様の装飾図柄が示す数字がどの数字であるかを容易に認識し、且つ他の装飾図柄と容易に識別できるように、それぞれ数字が付してあるが、ロボ図柄や車図柄は、このような数字が付されていないものであってもよい。
以下、１図柄から９図柄のうちの各奇数図柄の特徴について説明する。
【０２９８】
（１図柄について）
まず、１図柄は、通常表示態様では黄緑色をしており、他の通常表示態様の装飾図柄とは色が異なっている。このため、遊技者は、１図柄が示す数字およびその色に基づいて、１図柄を他の装飾図柄と容易に識別することが可能である。また、１図柄は、特徴的な色が付されていない偶数図柄よりも視認性が高く、また、特徴的な色が付されていると共に所定のエンブレムを背負った状態で表示される３図柄や７図柄よりも視認性が低い。このため、１図柄の視認性は中程度であると言える。
【０２９９】
また、１図柄が画面上に擬似停止する際には、通常停止音が出力される。この通常停止音は、本実施形態では３種類用意されている。すなわち、１つ目の通常停止音は、装飾図柄が左列に擬似停止する際にスピーカ２４から出力される左列専用停止音である。２つ目の通常停止音は、装飾図柄が中列に擬似停止する際にスピーカ２４から出力される中列専用停止音である。３つ目の通常停止音は、装飾図柄が右列に擬似停止する際にスピーカ２４から出力される右列専用停止音である。このように、本実施形態では互いに異なる３種類の通常停止音が用意されており、１図柄が左列に擬似停止する際には左列専用停止音が出力され、１図柄が中列に擬似停止する際には中列専用停止音が出力され、１図柄が右列に擬似停止する際には右列専用停止音が出力される。
【０３００】
なお、装飾図柄が擬似停止する際に通常停止音が出力されるのは１図柄だけではなく、２図柄から９図柄のうちの３図柄および７図柄を除く装飾図柄についても、１図柄と同様に通常停止音が出力される。ただし、他の実施形態においては、通常停止音は１種類であってもよい。すなわち、３図柄および７図柄以外の装飾図柄が擬似停止する際の停止音は、これらの装飾図柄がどの列に擬似停止する場合にも同じであってもよい。
【０３０１】
１図柄の特徴に説明を戻すと、１図柄は、第１表示態様のロボ１図柄に変形可能であり、また、第２表示態様の車１図柄にも変形可能である。ロボ１図柄は、保留領域５１に表示される保留アイコンの表示態様を変化させたり、或いは当該領域５２に表示される当該アイコンの表示態様を変化させたりするアイコン変化演出の実行を事前に示唆する機能を有している（図２３（Ｆ）〜（Ｈ）参照）。また、本実施形態では、図２３〜図２７の表記から明らかなように、各アイコン変化演出にロボ１図柄が使用される。このため、本実施形態では、ロボ１図柄は、アイコン変化演出の実行を事前に示唆する機能と、アイコン変化演出を行う機能とを併せ持っていると言える。
【０３０２】
ここで、アイコン変化演出について説明する。本実施形態におけるアイコン変化演出は、保留アイコン（又は当該アイコン）の表示色を変化させる演出である。保留アイコンは、通常は白色の保留アイコンとして表示される。これに対して、アイコン変化演出が行われた場合、青色、黄色、緑色、赤色、金色、虹色といった白色とは異なる色に変化する場合がある。なお、ここで例示した白色以外の色は、大当たりに対する信頼度が低いものから順に並んでいる。虹色は、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となる場合にのみ選択され得る色である。金色や赤色は、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となる場合や、「ハズレ」となるものの第１特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定される場合に選択され易い色である。また、緑色は、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となる場合の一部や、この判定結果が「ハズレ」となるものの第１特別図柄の変動時間が中程度の時間に設定される場合に選択され易い色である。また、青色や黄色は、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合や、「ハズレ」であって且つ第１特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定される場合に選択され易い色である。ここでは、保留アイコンを例に挙げてその表示色について説明したが、保留アイコンが当該領域５２に移動したアイコンである当該アイコンの色についても同様である。
【０３０３】
一方の車１図柄は、擬似連続予告演出の実行を事前に示唆する機能を有している（図５５（Ｄ）〜（Ｆ）参照）。ここで、擬似連続予告演出は、特別図柄の１回の変動表示中に、装飾図柄が複数回変動表示されたように見せ掛ける演出である。この擬似連続予告演出は、３列の装飾図柄を変動時間よりも短い時間だけ変動表示させる短変動表示と、３列の装飾図柄の擬似停止とを交互に繰り返すことによって実現される。例えば、最初の短変動表示（擬似１連目）が終了して３列の装飾図柄が一旦擬似停止し、その後に再び短変動表示が開始されると擬似２連目に突入する。そして、この擬似２連目の短変動表示が終了して３列の装飾図柄が擬似停止し、その後に再び短変動表示が開始されると擬似３連目に突入する。なお、ここでは、擬似３連目まで発展する場合の概要について説明したが、擬似連続予告演出は、擬似２連目までしか発展しない場合もあるし、また、擬似４連目まで発展する場合もある。擬似連続予告演出は、主にリーチ成立前に行われるがリーチ成立後に行われる場合もある。
【０３０４】
また、本実施形態では、図５５（Ｅ）〜（Ｆ）から明らかなように、擬似連続予告演出に車１図柄等の車図柄が使用される（図４８（Ｈ）及び（Ｉ）も参照）。このため、本実施形態では、車１図柄は、擬似連続予告演出の実行を事前に示唆する機能と、擬似連続予告演出を行う機能とを併せ持っていると言える。なお、１図柄が車１図柄に変形して擬似連続予告演出に発展するのは、本実施形態では、ノーマルリーチハズレ後に限定されている。このため、１図柄の車１図柄への変形から擬似連続予告演出に発展するパターンの出現率は、他のパターンで擬似連続予告演出に発展する場合に比べて低いと言える。
【０３０５】
また、詳細な説明は省略するが、本実施形態では、車図柄に変形した奇数図柄のうち、擬似連続予告演出に関して、車５図柄および車９図柄が車１図柄と同様の機能（擬似連続予告演出の実行を示唆する機能と、擬似連続予告演出をを実行する機能）を有しているが、車３図柄および車７図柄にはこの同様の機能はない。これは、３図柄および７図柄に関して、これらの車図柄ではなく、ロボ３図柄およびロボ７図柄が擬似連続予告演出の実行を示唆したり、擬似連続予告演出を行ったりする機能を有しているためである。
【０３０６】
（３図柄について）
３図柄は、第１表示態様の通常表示態様では黄色をしており、他の通常表示態様の装飾図柄とは色が異なっている。このため、遊技者は、３図柄が示す数字およびその色に基づいて、３図柄を他の装飾図柄と容易に識別することが可能である。また、３図柄は、特徴的な色が付されているという点では１図柄などと同じであるが、所定のエンブレムを背負っている点が１図柄と相違する。このため、３図柄の視認性は高いと言える。
【０３０７】
また、３図柄が画面上に擬似停止する際には、特別停止音が出力される。この特別停止音は、上述した左列専用停止音、中列専用停止音、及び右列専用停止音の３種類の通常停止音のいずれとも相違する停止音であり、本実施形態では、通常停止音よりも遊技者が認識し易い特徴的な停止音（例えば通常停止音よりも高音の音）である。この３図柄が擬似停止する際には、３列のうちのどの列に停止するかに関わらず、通常停止音ではなく特別停止音が出力される。なお、このように３図柄が擬似停止する際に特別停止音が出力されるのは、ロボ３図柄や車３図柄によって示唆される演出が大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する演出であり、３図柄の出現によってチャンスが到来したかもしれないといった印象を遊技者に与えるためである。このことは、７図柄についても同様である。本実施形態では、３図柄や７図柄が擬似停止すると、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示す高信頼度示唆演出が必ず実行される（或いは高信頼度示唆演出に必ず発展する）。このため、３図柄や７図柄を擬似停止させると共に特別停止音を出力することによって、高信頼度示唆演出が行われることを効果的に示唆することができる。
【０３０８】
なお、本実施形態では、３図柄や７図柄の特別停止音を遊技者が認識し易くするために、通常停止音よりも高音の音を特別停止音として出力する構成が採用されている。これに対して、他の実施形態では、特別停止音を通常停止音よりも認識し易くするために、特別停止音を通常停止音よりも大きい音量で出力する構成を採用してもよい。また、ここで説明した２つの構成を一緒に採用してもよい。すなわち、通常停止音よりも高音で且つ大音量の演出音を特別停止音として出力するようにしてもよい。
【０３０９】
３図柄は、第１表示態様のロボ３図柄に変形可能であり、また、第２表示態様の車３図柄にも変形可能である。ロボ３図柄は、上述した擬似連続予告演出の実行を事前に示唆する機能と、擬似連続予告演出を実行する機能とを併せ持っている（図２８〜図３１参照）。なお、本実施形態では、３図柄が車図柄に変形すれば必ず擬似連続予告演出に発展するという構成が採用されている。これに対して、上述した車１図柄、車５図柄、及び車９図柄については、車図柄への変形に成功したからといって必ず擬似連続予告演出に発展する訳ではなく、車図柄に変形したとしても擬似連続予告演出に発展しないガセ演出パターンが存在する。このため、仮に１図柄、５図柄、９図柄が画面上に擬似停止したとしても、必ずしもチャンスが到来したとは言えない。これに対して、３図柄からロボ３図柄への変形が成功すると大当たりに繋がり易い擬似連続予告演出が必ず発生するので、ロボ３図柄の出現自体が所謂アツい演出であると言える。ロボ３図柄に変形する前の３図柄に関して、その視認性が高く設定されていると共に擬似停止の際に特別停止音が出力される一番の理由がこれである。
【０３１０】
一方の車３図柄は、他の車図柄と協働して特定の演出の実行を示唆する機能を有している。本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、ＳＰＳＰリーチ演出の実行に先立って、ＳＰＳＰリーチ演出に発展することに対する遊技者の期待感を煽るＳＰＳＰリーチ発展煽り演出が行われるが、左列、中列、及び右列の全てに車図柄が擬似停止すると、このＳＰＳＰリーチ発展煽り演出が開始される（図４５（Ｅ）〜（Ｉ）参照）。このため、車３図柄は、他の車図柄と協働してＳＰＳＰリーチ発展煽り演出の実行を事前に示唆する機能を有していると言える。このことは、他の車図柄についても同様である。
【０３１１】
（５図柄について）
５図柄は、第１表示態様の通常表示態様では青色をしており、他の通常表示態様の装飾図柄とは色が異なっている。このため、遊技者は、５図柄が示す数字およびその色に基づいて、５図柄を他の装飾図柄と容易に識別することが可能である。また、５図柄は、特徴的な色が付されているという点では１図柄などと同じであるが、所定のエンブレムを背負っていない点で３図柄や７図柄と相違する。このため、５図柄の視認性は中程度であると言える。この５図柄が擬似停止する際には、１図柄と同様に、停止位置に応じた通常停止音が出力される。
【０３１２】
５図柄は、第１表示態様のロボ５図柄に変形可能であり、また、第２表示態様の車５図柄にも変形可能である。ロボ５図柄は、その後の発展先を示唆する機能を有している。後に詳述するが、５図柄が左列または右列に擬似停止してロボ５図柄に変形すると、そのロボ５図柄が左列、右列、及び中列にそれぞれパンチを加えて、その３回のパンチに応じてこれら３列に停止された演出画像によってその後の発展先が示唆される（図３２〜図３４参照）。
【０３１３】
一方の車５図柄は、他の２つの車図柄と協働してＳＰＳＰリーチ発展煽り演出の実行を示唆するという点において、他の車図柄と同様の機能を有している。
【０３１４】
（７図柄について）
７図柄は、第１表示態様の通常表示態様では赤色をしており、他の通常表示態様の装飾図柄とは色が異なっている。また、７図柄は３図柄と同様に所定のエンブレムを背負っており、３図柄と同様に、その視認性が高いと言える。また、７図柄が画面上に停止した際には特別停止音が出力されるが、この特別停止音は、３図柄が画面上に擬似停止した場合と同様に出力される。
【０３１５】
７図柄は、第１表示態様のロボ７図柄に変形可能であり、また、第２表示態様の車７図柄にも変形可能である。ロボ７図柄は、擬似連続予告演出の実行を事前に示唆する機能と、擬似連続予告演出を行う機能とを併せ持っている点でロボ３図柄と共通するが、擬似連続予告演出が擬似３連目或いは擬似４連目まで発展する場合にしか出現しないという点においてロボ３図柄と相違する。すなわち、図柄変動開始後の最初の擬似停止の際にロボ３図柄が出現した場合には、擬似連続予告演出が擬似２連目までしか発展しない場合もあるし、擬似３連目や擬似４連目に発展する場合もある。これに対して、最初の擬似停止の際にロボ７図柄が出現した場合には、擬似連続予告演出が２連目で終了することはなく、擬似３連目か或いは擬似４連目まで必ず発展することになる（図３５，３６参照）。このため、ロボ７図柄の出現自体が、ロボ３図柄の出現よりもアツい演出であると言える。ロボ７図柄に変形する前の７図柄に関して、その視認性が高く設定されていると共に擬似停止の際に特別停止音が出力される一番の理由がこれである。
【０３１６】
一方の車７図柄は、他の車図柄と協働してＳＰＳＰリーチ発展煽り演出の実行を示唆するという点では、他の車図柄と同じである。なお、本実施形態では、７図柄が右列に擬似停止してから車７図柄に変形すると、所謂ゾーンと呼ばれる高信頼度の特殊演出モードに移行することに対する遊技者の期待感を煽る煽り演出に発展するが（図３７〜図３９）、この煽り演出の後に特殊演出モードに移行するか否かに関わらず、車７図柄への変形に成功すれば、必ずＳＰＳＰリーチ演出に発展することになる。このため、車７図柄の出現自体も、ロボ７図柄の出現と同様に、アツい演出であると言える。
【０３１７】
なお、７図柄でリーチが成立した状態でリーチ演出が行われる場合には、他の装飾図柄でリーチが成立した状態でリーチ演出が行われるよりも大当たりに対する信頼度が相対的に高くなる。また、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す第１特別図柄が停止表示されるのに伴って３つの７図柄が停止表示された場合、すなわち７図柄揃いとなった場合、他の装飾図柄が３つ揃った場合に比べて、大当たり遊技中に行われる長開放ラウンド遊技のラウンド数が多い。このため、第１特別図柄判定に係る「大当たり」に対して７図柄揃いになると、他の装飾図柄が３つ揃う場合に比べて、大当たり遊技中に遊技者が獲得できる賞球がより多くなる。なお、第２特別図柄判定に係る「大当たり」に対して７図柄揃いとなった場合には、パチンコ遊技機１において行われる大当たり遊技中の長開放ラウンド遊技の数が最大となるため、最大獲得数の賞球を得ることが可能である。
【０３１８】
また、第１特別図柄判定の判定結果が大当たりであることを示す第１特別図柄が停止表示されるのに伴って７図柄揃いとなった場合、大当たり遊技中において、図５（Ｃ）に例示されるようにＶ領域１９５への遊技球の進入が容易な動作態様で第１羽根部材１９１および第２羽根部材１９２を動作させる第２第入賞口１９の長開放ラウンド遊技が必ず行われることになる。これに対して、この長開放ラウンド遊技中に遊技者が打ち出した遊技球がＶ入賞した場合には、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態で遊技が制御されることになる。一方、「大当たり」であることを示す第１特別図柄が停止表示されるのに伴って７図柄以外の３つの同じ装飾図柄が停止表示された場合には、上記長開放ラウンド遊技が行わることもあるが、Ｖ領域１９５への遊技球の進入が困難な動作態様で第１羽根部材１９１および第２羽根部材１９２を動作させる短開放ラウンド遊技が行われることもある。
【０３１９】
このように、７図柄揃いで大当たりとなった場合には遊技者に最も有利な状態となるため、本実施形態における７図柄は、他の装飾図柄に比べて遊技者にとってより有利な状態になり易いことを示唆する、特別な装飾図柄であると言える。
【０３２０】
なお、ここでは、７図柄揃いとなって大当たり遊技が実行される場合には大当たり遊技中に第２第入賞口１９の長開放ラウンド遊技が必ず行われる場合について説明したが、３図柄揃いについてもこれと同じ構成を採用してもよい。
【０３２１】
（９図柄について）
９図柄は、第１表示態様の通常表示態様では朱色をしており、他の通常表示態様の装飾図柄とは色が異なっている。このため、遊技者は、９図柄が示す数字およびその色に基づいて、９図柄を他の装飾図柄と容易に識別することが可能である。また、９図柄は、特徴的な色が付されているという点では１図柄などと同じであるが、所定のエンブレムを背負っていない点で３図柄や７図柄と相違する。このため、９図柄の視認性は中程度であると言える。なお、この９図柄が擬似停止する際には、１図柄などと同様に、停止位置に応じた通常停止音が出力される。
【０３２２】
９図柄は、第１表示態様のロボ９図柄に変形可能であり、また、第２表示態様の車９図柄にも変形可能である。ロボ９図柄は、所定のルーレット演出の実行を示唆する機能を有している。本実施形態では、３列のうちの２列に９図柄が擬似停止するとこれら２つの９図柄がロボ９図柄に変形する。そして、所定のルーレット演出が行われてその後の展開が示唆される（図４０，４１参照）。すなわち、ロボ９図柄は、同じロボ９図柄と協働してルーレット演出の実行を示唆すると共に、そのルーレット演出を実行して後の展開を示唆する機能を有している。なお、このルーレット演出によって、例えば、擬似連続予告演出への発展、特殊演出モードへの移行、大当たりに対する信頼度、アイコン変化演出への発展、所定のリーチ演出への発展等が示唆される。
【０３２３】
なお、本実施形態では、３列のうちの２列に９図柄が擬似停止すると上記のルーレット演出に必ず発展するため、例えば左列に９図柄が擬似停止すると共に右列に同じ９図柄が擬似停止してもリーチ成立とはならず、上記のルーレット演出に発展する。本実施形態では、図１９および図２０に基づいて上述したリーチ図柄選択テーブルにおける９図柄の選択率を予め「０」に設定しておくことによって、９図柄でリーチが成立しない構成が実現されている。
【０３２４】
一方の車９図柄は、他の車図柄と協働してＳＰＳＰリーチ発展煽り演出の実行を示唆するという点では、他の車図柄と同じである。また、車１図柄や車５図柄と同様に、擬似連続予告演出の実行を事前に示唆する機能を有している。
【０３２５】
（偶数図柄について）
２図柄、４図柄、６図柄、及び８図柄の各偶数図柄は、いずれも灰色で表示され、また、３図柄や７図柄のように所定のエンブレムを背負った状態で表示されることもない。このため、こられの偶数図柄の視認性は、他の装飾図柄に比べて低いと言える。また、これらの偶数図柄が擬似停止する際には、停止する列に応じた通常停止音が出力される。この通常停止音の出力については、３図柄および７図柄を除く奇数図柄と同様である。
【０３２６】
各奇数図柄は、第１表示態様のロボ図柄に変形可能である一方で、第２表示態様の車図柄には変形できない構成が採用されている。偶数のロボ図柄は、単独では何ら機能を果たさないものの、他の装飾図柄と協働することによって所定の機能を果たすように構成されている。
【０３２７】
例えば左列に１図柄が擬似停止すると共に右列に２図柄が擬似停止し、１図柄がロボ１図柄に変形すると共に２図柄がロボ２図柄に変形した場合、押合いアイコン変化演出が行われる（図２４〜図２７参照）。具体的には、所定色のオーラをまとったロボ１図柄と、ロボ２図柄とが押し合う演出表示が行われ、ロボ１図柄（味方図柄）が押し勝てば当該アイコン（又は保留アイコン）の表示態様が変化するアイコン変化演出が行われ、逆にロボ２図柄（敵図柄）が押し勝てば当該アイコン（又は保留アイコン）の表示態様が維持される。このように、ロボ２図柄は、ロボ１図柄と協働して押合いアイコン変化演出の実行を示唆する機能と、その押合いアイコン変化演出を実行する機能とを併せ持っている。
【０３２８】
また、３列とも偶数図柄が擬似停止して、これら３つの偶数図柄が全てロボ図柄に変形することができれば、特殊演出モードへの移行が報知される。すなわち、３つの偶数図柄がロボ図柄に変形して協働することにより、特殊演出モードへの移行が示唆される（図４３参照）。
【０３２９】
なお、本実施形態では奇数図柄がロボ図柄および車図柄の両方に変形可能であり、偶数図柄がロボ図柄のみに変形可能である場合について説明するが、他の実施形態では、奇数図柄ではなく偶数図柄がロボ図柄および車図柄の両方に変形可能な構成を採用してもよい。また、奇数図柄および偶数図柄の両方がロボ図柄および車図柄の両方に変形可能な構成を採用してもよい。
【０３３０】
また、本実施形態では各装飾図柄の形が変化する場合を例に説明するが、他の実施形態では、各装飾図柄の形を変化させずに色や大きさを変化させるといった構成を採用してもよい。また、各装飾図柄の色を変化させると共に色や大きさも併せて変化させるといった構成を採用してもよい。
【０３３１】
図２２は、特殊図柄について説明するための一覧表である。上述した奇数図柄は図２２に例示される特殊図柄に変形できないのに対して、上述した各奇数図柄は、車図柄に加えて特殊図柄にも変形可能である。
【０３３２】
図２２に示す部分図柄は、左列に表示される「Ｎ」の文字が描かれた左パネルと、中列に表示される「ＥＳ」の文字が描かれた中パネルと、右列に表示される「Ｔ」の文字が描かれた右パネルとから構成されている。第１特別図柄の変動表示中において、左列に擬似停止した偶数図柄が左パネルに変化し、右列に擬似停止した偶数図柄が右パネルに変化し、中列に擬似停止した偶数図柄が中パネルに変化すると、所定の表示オブジェクト（ここでは「ＮＥＳＴ」と書かれた１枚のプレート）が形成される。このようにして所定の表示オブジェクトが形成されると、特定のリーチ演出に発展することになる（図４９（Ｈ）及び（Ｉ）参照）。このように、各偶数図柄は、所定の表示オブジェクトを形成することによって、特定のリーチ演出への発展を示唆する機能を有している。
【０３３３】
なお、図２２に例示される左パネル、中パネル、及び右パネルは、それぞれ偶数図柄の変形により出現するものであるが、ロボ５図柄が各列にパンチを加える演出によって出現する場合もある。
【０３３４】
また、図２２に例示される「転送」の文字が描かれた発展示唆図柄は、各偶数図柄の変形により出現する可能性がある（図４２（Ｈ）参照）。この発展先示唆図柄は、偶数図柄の変形により出現する場合があり、３列に揃って表示されることによって、例えばノーマルリーチ演出やＳＰリーチ演出を介さずにＳＰＳＰリーチ演出への直接の発展を示唆する機能を有している。なお、上記３つの発展先示唆図柄は、ロボ５図柄が各列にパンチを加える演出によって出現する場合もある。
【０３３５】
このように、本実施形態では、第１表示態様の装飾図柄がロボ図柄であり、第２表示態様の装飾図柄が車図柄である場合について説明するが、これらの装飾図柄は、第１表示態様と第２表示態様とを遊技者が容易に識別することが可能であれば、他の装飾図柄であってもよい。例えば、第１表示態様の装飾図柄が動物を模した装飾図柄であり、第２表示態様の装飾図柄が植物を模した装飾図柄であってもよい。
【０３３６】
［１図柄アイコン変化演出］
図２３は、１図柄アイコン変化演出の具体例を示す画面図である。図２３（Ａ）に例示されるように、例えば第１特別図柄判定の保留数が「３」の状態でハズレを示す態様で装飾図柄が停止表示されると、保留領域５１に表示されている最先の保留アイコンが当該領域５２に移動して当該アイコンとして表示されると共に、第１特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される（図２３（Ｂ）参照）。
【０３３７】
このようにして図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば右列に１図柄が擬似停止する（図２３（Ｃ）参照）。そして、この１図柄は、ロボ１図柄に変形しようとする所定の変形アクションを行う（図２３（Ｄ）参照）。ここで、ロボ１図柄への変形に失敗した場合、図には示されていないが、変形アクションを行っていた１図柄が元の１図柄に戻って停止したり、或いは、１コマ進んだ２図柄が停止したりすることになる。
【０３３８】
一方、１図柄が変形アクションを行ってロボ１図柄への変形に成功すると、変形したロボ１図柄が右列から左列へと飛び出すように移動する（図２３（Ｄ）参照）。これに伴い、１図柄が元々位置していた列（ここでは右列）の装飾図柄が再始動する。
【０３３９】
左列に飛び出したロボ１図柄は、当該領域５２から保留領域５１の全体に亘ってビームを照射するように攻撃を加える（図２３（Ｆ）及び（Ｇ）参照）。その結果、図２３（Ｇ）に例示されるように当該領域５２に表示されている当該アイコンの表示態様が変化する場合があるし、また、図２３（Ｈ）に例示されるように保留領域５１に表示されている保留アイコンの表示態様が変化する場合もある。
【０３４０】
このように、ロボ１図柄が当該アイコン又は保留アイコンを変化させるアイコン変化演出が行われると、そのロボ１図柄が液晶画面５から退去して、その後の演出が展開されていくことになる（図２３（Ｉ）参照）。
【０３４１】
なお、当該アイコンの表示態様が変化した場合には現在行われている図柄変動（当該変動）が大当たりのチャンスとなり、保留アイコンの表示態様が変化した場合にはその変化した保留アイコンに対応する図柄変動が大当たりのチャンスとなる。
【０３４２】
このように、ロボ１図柄は、単独で、アイコン変化演出の実行を事前に示唆すると共に、当該アイコン又は保留アイコンの表示態様を変化させるアイコン変化演出を実行する機能を備えている。
【０３４３】
なお、図２３では、当該アイコン又は保留アイコンの表示態様（例えば表示色）が変化する様子が表されているが、ロボ１図柄がビーム照射による攻撃を加えたとしても、当該アイコンや保留アイコンの表示態様が変化しないガセ演出パターンの演出も存在する。
【０３４４】
また、図２３には、ロボ１図柄による１回の攻撃により、当該アイコン及び２つの保留アイコンのうちのいずれか１つのアイコンの表示態様が変化する様子が例示されているが、１回の攻撃により複数のアイコンの表示態様が変化するような演出表示を行ってもよい。
【０３４５】
［当該アイコンに対する押合いアイコン変化演出］
図２４，２５は、当該アイコンに対する押合いアイコン変化演出の具体例を示す画面図である。本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、左列に１図柄が擬似停止すると共に右列に２図柄が擬似停止し、これらの図柄がいずれもロボ図柄に変形することができれば、当該アイコンに対する押合いアイコン変化演出に発展する。
【０３４６】
図２４（Ａ）に例示されるように、例えば第１特別図柄判定の保留数が「３」の状態でハズレを示す態様で装飾図柄が停止表示されると、保留領域５１に表示されている最先の保留アイコンが当該領域５２に移動して当該アイコンとして表示されると共に、第１特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される（図２４（Ｂ）参照）。
【０３４７】
このようにして図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば左列に１図柄が擬似停止し（図２４（Ｃ）参照）、続いて右列に２図柄が擬似停止する（図２４（Ｄ）参照）。そして、これらの１図柄および２図柄が同時に（或いは擬似停止した順に）それぞれが対応するロボ図柄に変形しようとする変形アクションが行われる（図２４（Ｅ）参照）。
【０３４８】
なお図には示されていないが、本実施形態では、１図柄および２図柄の両方、或いはいずれか一方がロボ図柄に変形できずに、押合いアイコン変化演出に発展しないガセ演出パターンも用意されている。
【０３４９】
ここで、変形アクションによって２つの装飾図柄のロボ図柄への変形が成功すると、ロボ１図柄（味方図柄）は、アイコン（ここでは当該アイコン）が変化する可能性がある色と同じ色のオーラ（エフェクト画像）を纏った状態で画面左側に表示されると共に、画面右側にロボ２図柄（敵図柄）が表示される（図２４（Ｆ）参照）。なお、本実施形態では、当該アイコンや保留アイコンの表示色は、白色、青色、黄色、緑色、赤色、金色、又は虹色である。このため、例えば白色の当該アイコンが表示されている場合、１図柄は、青色、黄色、緑色、赤色、金色、及び虹色のいずれかの色のオーラを纏った状態で表示される。
【０３５０】
このようにしてロボ１図柄およびロボ２図柄が対峙するように表示されると、当該領域５２に表示されている当該アイコン（例えば白色の当該アイコン）が拡大しながら画面中央まで移動し（図２４（Ｇ）参照）、これに続いて、その当該アイコンを１図柄と２図柄とが押し合う押合い演出が行われる（図２４（Ｈ）参照）。なお、図２４（Ｈ）では、当該アイコンが当該領域５２に表示されていたときに比べて大きい拡大当該アイコンとして表示されると共に、その当該アイコンの左半分がロボ１図柄の纏っているオーラと同じ色になっている状態が例示されており、ロボ１図柄のオーラと同じ色に当該アイコンが変化する可能性があることが分かり易く示唆されている。
【０３５１】
ここで、押合いアイコン変化演出の演出パターンが、ロボ１図柄が押し勝って当該アイコンがそのオーラの色に変化するという演出パターンが内部的に選択されている場合、図２４（Ｈ）及び（Ｉ）に例示されるように、ロボ１図柄が押し勝ってロボ２図柄が押し倒されると共に、画面中央に拡大表示されている当該アイコンの全体がロボ１図柄の纏っていたオーラと同じ色に変化する様子を表す演出表示が行われる。
【０３５２】
このようにしてロボ１図柄が勝利すると、ロボ１図柄が画面から退去すると共に、画面中央に位置していた当該アイコンが小さくなりながら当該領域５２に復帰してその後の演出が展開されていくことになる（図２５（Ａ）〜（Ｃ）参照）。
【０３５３】
一方、押合いアイコン変化演出の演出パターンが、ロボ１図柄が押し負けて当該アイコンの表示色を維持するという演出パターンが内部的に選択されている場合、図２４（Ｈ）、及び図２５（Ｅ）〜（Ｆ）に例示されるように、ロボ２図柄が押し勝ってロボ１図柄が押し倒されると共に、左半分がロボ１図柄のオーラと同じ色になっていた画面中央の当該アイコンが元の色に戻る様子を表す演出表示が行われる。そして、ロボ２図柄が液晶画面５から退去すると共に、元の表示色に戻った当該アイコンが小さくなりながら当該領域５２に復帰する（図２５（Ｆ）及び（Ｇ）参照）。
【０３５４】
ここでは、当該アイコンの表示色が変化しなかったことからも明らかなように大当たりに対する信頼度が相対的に低いため、ハズレ図柄が擬似停止した後にハズレが報知され（図２５（Ｈ）及び（Ｉ）参照）、保留領域５１に表示されている最先の保留アイコンに対応する第１特別図柄判定が行われて図柄変動が開始される（図２５（Ｊ）参照）。
【０３５５】
なお、本実施形態では、ロボ１図柄がロボ２図柄に押し勝つ演出パターンは、当該アイコンの表示色を緑色、赤色、金色、又は虹色に変化させることが内部的に決定されている場合にのみ選択されるように構成されている。このため、ロボ１図柄がロボ２図柄に押し勝った場合には、当該アイコンの表示色が必ず緑色以上に変化することになる。
【０３５６】
また、当該アイコンの変化後の表示色が赤色、金色、又は虹色に決定されている場合、すなわちロボ１図柄が赤色、金色、又は虹色のオーラを纏うことになる場合には、ロボ１図柄がロボ２図柄に押し勝つ演出パターンが必ず選択されて、ロボ１図柄がロボ２図柄に押し負ける演出パターンが選択されることはない。
【０３５７】
ここまでの説明から明らかなように、当該アイコンの表示態様が変化するのに先立って、ロボ１図柄が纏うオーラの色によって、当該アイコンの変化後の表示色が事前に示唆される。このため、遊技者は、当該アイコンの表示色がどの色に変化する可能性があるかを、ロボ１図柄のオーラに基づいて事前に把握することができ、ロボ１図柄が押し勝ってそのオーラの色に当該アイコンが変化することを期待しながら遊技を楽しむことができる。
【０３５８】
また、ロボ１図柄のオーラの色が赤色、金色、及び虹色のいずれかである場合には必ずロボ１図柄が押し勝って当該アイコンの表示色が変化することになる。このため、遊技者は、当該アイコンの表示色が変化することが確定していることと、当該アイコンの変化後の表示色とを事前に把握することが可能である。
【０３５９】
一方、当該アイコンの表示色を変化させないと内部的に決定されている場合や、当該アイコンの表示色を変化させると決定されているとしても変化後の表示色が黄色以下（青色または黄色）に選択されている場合には、必ずロボ１図柄がロボ２図柄に押し負ける演出パターンが選択される。なお、これら２つの場合においては、ロボ１図柄がロボ２図柄に押し勝つ演出パターンが選択されない（選択率が「０」に設定されている）構成を採用してもよい。また、当該アイコンの表示色を緑色に変化させると決定された場合には、ロボ１図柄がロボ２図柄に押し勝つ演出パターンが選択される場合もあるし、ロボ１図柄がロボ２図柄に押し負ける演出パターンが選択される場合もある。
【０３６０】
なお、ここでは、リーチ成立前に押合いアイコン変化演出を行う場合について説明したが、リーチ成立後に押合いアイコン変化演出を行ってもよい。具体的には、リーチ成立後に各列の装飾図柄を再始動させてから１図柄および２図柄を擬似停止させ、これらの装飾図柄をそれぞれロボ図柄に変形させて押合いアイコン演出に発展させるといった演出パターンが例として挙げられる。
【０３６１】
［保留アイコンに対する押合いアイコン変化演出］
図２６，２７は、保留アイコンに対する押合いアイコン変化演出の具体例を示す画面図である。本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、左列に１図柄が擬似停止すると共に右列に２図柄が擬似停止し、これらの図柄がいずれもロボ図柄に変形することができれば、保留アイコンに対する押合いアイコン変化演出に発展する場合がある。
【０３６２】
図２６（Ａ）に例示されるように、例えば第１特別図柄判定の保留数が「３」の状態でハズレを示す態様で装飾図柄が停止表示されると、保留領域５１に表示されている最先の保留アイコンが当該領域５２に移動して当該アイコンとして表示されると共に、第１特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される（図２６（Ｂ）参照）。
【０３６３】
このようにして図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば左列に１図柄が擬似停止し（図２６（Ｃ）参照）、続いて右列に２図柄が擬似停止する（図２６（Ｄ）参照）。そして、これらの１図柄および２図柄が同時に（或いは擬似停止した順に）それぞれが対応するロボ図柄に変形しようとする変形アクションが行われる（図２６（Ｅ）参照）。
【０３６４】
なお図には示されていないが、本実施形態では、１図柄および２図柄の両方、或いはいずれか一方がロボ図柄に変形できずに、押合いアイコン変化演出に発展しないガセ演出パターンも用意されている。
【０３６５】
ここで、変形アクションによって２つの装飾図柄のロボ図柄への変形が成功すると、図２４（Ｆ）に基づいて上述したのと同様に、アイコン（ここでは保留アイコン）が変化する可能性がある色と同じ色のオーラ（エフェクト画像）を纏った状態でロボ１図柄が画面左側に表示されると共に、画面右側にロボ２図柄が表示される（図２６（Ｆ）参照）。なお、ロボ１図柄が纏うオーラの色は、保留アイコンが変化する可能性がある表示色と同じ色に決定されるが、その決定方法は当該アイコンに対する押合いアイコン演出を行う場合と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。
【０３６６】
ロボ１図柄およびロボ２図柄が対峙するように表示されると、保留領域５１に表示されているいずれかの保留アイコンを模した擬似アイコンが画面中央に出現する（図２６（Ｇ）参照）。これに続いて、その擬似アイコンを１図柄と２図柄とが押し合う押合い演出が行われる（図２６（Ｈ）参照）。なお、図２６（Ｈ）では、保留領域５１に表示されている保留アイコンに比べて大きい擬似アイコンが拡大擬似アイコンとして表示されると共に、その擬似アイコンの左半分がロボ１図柄の纏っているオーラと同じ色になっている状態が例示されており、ロボ１図柄のオーラと同じ色にいずれかの保留アイコンが変化する可能性があることが分かり易く示唆されている。
【０３６７】
ここで、押合いアイコン変化演出の演出パターンが、ロボ１図柄が押し勝って保留アイコンがそのオーラの色に変化するという演出パターンが内部的に選択されている場合、図２６（Ｈ）及び（Ｉ）に例示されるように、ロボ１図柄が押し勝ってロボ２図柄が押し倒される様子を表す演出表示が行われる。そして、ロボ１図柄が画面から退去すると共に、ロボ１図柄が纏っていたオーラと同じ色になった擬似アイコンが保留領域５１に移動していずれかの保留アイコンに衝突して、その保留アイコンが類似アイコンと同じ色に変化する（図２７（Ａ）〜（Ｃ）参照）。
【０３６８】
その後、当該アイコンに対応する第１特別図柄判定の判定結果がハズレである場合にはハズレ目が表示され（図２７（Ｄ）参照）、保留領域５１に表示されている最先の保留アイコンに対応する第１特別図柄判定が実行されると共に、図柄の変動表示が開始される（図２７（Ｅ）参照）。
【０３６９】
一方、押合いアイコン変化演出の演出パターンが、ロボ１図柄が押し負けて保留アイコンの表示色が維持されるという演出パターンが内部的に選択されている場合、図２７（Ｇ）及び（Ｈ）に例示されるように、例えばロボ１図柄が押し負けてロボ２図柄に押し倒される様子を表す演出表示が行われると共に、擬似アイコンが２つに割れて壊れる様子を表す演出表示が行われる。そして、当該アイコンに対応する第１特別図柄判定の判定結果がハズレである場合にはその旨を示す表示態様で装飾図柄が停止表示され（図２７（Ｉ）参照）、保留領域５１に表示されている最先の第１特別図柄判定が実行されると共に、図柄の変動表示が開始される（図２７（Ｊ）参照）。
【０３７０】
なお、本実施形態では、第１特別図柄判定が保留されていることが保留アイコンの表示によって示唆され、第１特別図柄判定の実行に応じた第１特別図柄の変動表示中であることが当該アイコンの表示によって示唆される場合について説明するが、他の実施形態では、第１特別図柄判定が保留されていることや第１特別図柄の変動表示中であることを示唆するためにＬＥＤなどの発光素子を用いるようにしてもよい。
例えば、第１特別図柄判定の保留数を示す４つの保留ランプを設けて、保留ランプの点灯数によって第１特別図柄判定の保留数を報知し、いずれかの保留ランプの色を例えば白色から赤色に変化させると内部的に決定された場合に、液晶画面５で赤色のオーラを纏ったロボ１図柄とロボ２図柄とが押し合ってロボ１図柄が押し勝つ演出パターンの押合いアイコン変化演出を示唆演出として行い、その後に保留ランプの色を白色から赤色に変化させるといった演出制御を行うことが考えられる。
【０３７１】
［成功演出パターンの３図柄擬似連］
図２８は、成功演出パターンの３図柄擬似連の具体例を示す画面図である。この３図柄擬似連は、図２１に基づいて上述したように、ロボ３図柄を用いて行われる擬似連続予告演出である。
【０３７２】
図２８（Ａ）に例示されるように、例えば第１特別図柄判定の保留数が「３」の状態でハズレを示す態様で装飾図柄が停止表示されると、保留領域５１に表示されている最先の保留アイコンが当該領域５２に移動して当該アイコンとして表示されると共に、第１特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される（図２８（Ｂ）参照）。
【０３７３】
次に、図柄変動の開始から所定時間が経過すると、例えば左列に９図柄が擬似停止し（図２８（Ｃ）参照）、右列の装飾図柄のスクロール速度が低下した後に、右列に３図柄がゆっくりと降りてくるようにスクロールされる（図２８（Ｄ）及び（Ｅ）参照）。そして、右列に３図柄が擬似停止すると（図２８（Ｆ）参照）、その右３図柄がロボ３図柄に変形しようとする変形アクションを行う（図２８（Ｇ）参照）。ここで、変形に成功した場合、ロボ３図柄が中列に飛び出すような演出表示が行われて擬似連続予告演出に発展することが示唆され（図２８（Ｈ）参照）、各列の装飾図柄が再始動して擬似２連目の図柄変動が開始される（図２８（Ｉ）参照）。
【０３７４】
この図２８には、３図柄がスロー送りされる演出パターンが例示されているが、この演出パターンで演出が行われた場合、３図柄が擬似停止した段階で、擬似連続予告演出への発展が確定する。すなわち、３図柄が擬似停止した場合には、その３図柄が必ずロボ３図柄に変形して、擬似連続予告演出に発展することになる。
【０３７５】
なお、ここでは３図柄が右列に擬似停止して擬似連続予告演出に発展する演出パターンについて説明したが、３図柄が左列に擬似停止して擬似連続予告演出に発展する演出パターンや、３図柄が中列に擬似停止して擬似連続予告演出に発展する演出パターンも用意されている。
【０３７６】
［失敗演出パターンの３図柄擬似連］
図２９は、失敗演出パターンの３図柄擬似連の具体例を示す画面図である。図２９（Ａ）に例示されるように、例えば第１特別図柄判定の保留数が「３」の状態でハズレを示す態様で装飾図柄が停止表示されると、保留領域５１に表示されている最先の保留アイコンが当該領域５２に移動して当該アイコンとして表示されると共に、第１特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される（図２９（Ｂ）参照）。
【０３７７】
次に、図柄変動の開始から所定時間が経過すると、例えば左列に９図柄が擬似停止し（図２９（Ｃ）参照）、右列の装飾図柄のスクロール速度が低下した後に、右列に３図柄がゆっくりと降りてくるようにスクロールされる（図２９（Ｄ）及び（Ｅ）参照）。そして、右列に３図柄が擬似停止すると見せ掛けて＋１コマ滑りが発生して右列に４図柄が擬似停止する（図２９（Ｆ）参照）。このように、擬似連続予告演出に発展すると見せ掛けておいて発展しない演出パターンで演出が行われた場合、中図柄も擬似停止してハズレが報知される（図２９（Ｇ）及び（Ｈ）参照）。そして、保留領域５１に表示されている最先の保留アイコンに対応する第１特別図柄判定が実行されると共に、その保留アイコンが当該アイコンとして表示された状態で次の図柄の変動表示が開始される（図２９（Ｉ）参照）。
【０３７８】
このように、本実施形態では、３図柄がスロー送りされる演出パターンに関して、３図柄が擬似停止して擬似連続予告演出に発展することが確定する成功演出パターンの他に、３図柄が擬似停止せずに擬似連続予告演出に発展しないガセ演出パターンが用意されている。これは、前者の成功演出パターンしか設けられていなければ、３図柄のスロー送りが始まった段階で擬似連続予告演出に発展すると遊技者が認識できてしまい、擬似連続予告演出に発展することに対する期待感を遊技者が抱き難くなるのを抑制するためである。このため、遊技者は、３図柄のスロー送りが始まった場合に、その３図柄が擬似停止することを期待しながら遊技を楽しむことができる。
【０３７９】
［成功演出パターンの３図柄擬似連］
図３０は、成功演出パターンの３図柄擬似連の具体例を示す画面図である。図３０（Ａ）に例示されるように、例えば第１特別図柄判定の保留数が「３」の状態でハズレを示す態様で装飾図柄が停止表示されると、保留領域５１に表示されている最先の保留アイコンが当該領域５２に移動して当該アイコンとして表示されると共に、第１特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される（図３０（Ｂ）参照）。
【０３８０】
次に、図柄変動の開始から所定時間が経過すると、例えば左列に９図柄が擬似停止し（図３０（Ｃ）参照）、続いて右列に４図柄が擬似停止し（図３０（Ｄ）参照）、そして中列に２図柄が擬似停止する（図３０（Ｅ）参照）。そして、この状態から、中列に擬似停止している２図柄の変形煽り演出が開始される（図３０（Ｆ）参照）。具体的には、図３０（Ｆ）に例示されるように、中列に擬似停止した２図柄が３図柄に変形しようとする変形アクションが行われる。
【０３８１】
そして、このような変形アクションが行われた結果として２図柄の３図柄への変形が成功した場合、中列の３図柄がロボ３図柄に変形してから画面手前側に飛び出すような演出表示が行われることによって、擬似連続予告演出への発展が示唆される（図３０（Ｈ）参照）。そして、各列の装飾図柄が再始動して擬似２連目の図柄変動が開始される（図３０（Ｉ）参照）。ここでは、擬似停止した３図柄がロボ３図柄への変形に成功することによって擬似連続予告演出への発展が確定する（ロボ３図柄に変形できなければ擬似連続予告演出に発展しない）場合について説明するが、２図柄の３図柄への変形が成功したら擬似連続予告演出への発展が確定するといった構成を採用してもよい。
【０３８２】
なお、ここまで、図２８及び図３０を参照しつつ、３図柄擬似連によって擬似２連目に発展する場合について説明したが、擬似２連目から擬似３連目に発展する際にも同様に３図柄擬似連の演出が行われる場合もあるし、後述する７図柄擬似連の演出が行われる場合もある。
【０３８３】
また、ここでは２図柄が中列で３図柄に変形して擬似連続予告演出に発展する演出パターンについて説明したが、２図柄が左列で３図柄に変形して擬似連続予告演出に発展する演出パターンや、２図柄が右列で３図柄に変形して擬似連続予告演出に発展する演出パターンも用意されている。
【０３８４】
また、後述する７図柄擬似連には、擬似１連目から擬似２連目への発展時に７図柄擬似連が行われると、擬似３連目への発展が確定するという機能がある。すなわち、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、７図柄擬似連が行われると、同一変動内で必ず擬似３連目に発展することになる。これに対して、ここで説明した３図柄擬似連には、擬似３連目への発展の確定を示唆する機能はない。このため、擬似１連目から擬似２連目への発展時に３図柄擬似連が行われた場合には、同一変動内で最終的に擬似３連目まで発展する場合もあるが、最終的に擬似２連目までしか発展しない場合もある。このため、３図柄擬似連が行われた場合には、７図柄擬似連が行われる場合に比べて、大当たりに対する信頼度が低い。
【０３８５】
これに対して、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、装飾図柄とは別の演出媒体を用いた擬似３確定演出が行われる場合がある。具体的には、例えば擬似２連目の図柄変動中に第１演出役物７１が動作することによって擬似３連目への発展確定が示唆されたり、或いは所定のキャラクタが特定の表示態様で表示されたりキャラクタの人数が通常とは異なる（通常よりも多い）ことによって擬似３連目への発展確定が示唆されたりする場合がある。
【０３８６】
このため、３図柄擬似連が行われて擬似１連目から擬似２連目に発展した場合に、上述した第１演出役物７１による擬似３確定演出、及びキャラクタによる擬似３確定演出の両方或いはいずれか一方が複合することによって、３図柄擬似連が行われた場合の大当たりに対する信頼度が、７図柄擬似連が行われた場合の大当たりに対する信頼度と同程度になる。
【０３８７】
このように、本実施形態では、７図柄擬似連以外の擬似３確定演出が用意されているので、遊技者は、７図柄擬似連の発生を期待していたのに対して３図柄擬似連が発生したとしても、これらの擬似３確定演出が複合することを期待しながら遊技を楽しむことができる。このため、遊技者の期待に反して３図柄擬似連が発生した場合に、遊技者が大当たりに対する期待感を低下させてしまうのを抑制することが可能である。
【０３８８】
［失敗演出パターンの３図柄擬似連］
図３１は、失敗演出パターンの３図柄擬似連の具体例を示す画面図である。図３１（Ａ）に例示されるように、例えば第１特別図柄判定の保留数が「３」の状態でハズレを示す態様で装飾図柄が停止表示されると、保留領域５１に表示されている最先の保留アイコンが当該領域５２に移動して当該アイコンとして表示されると共に、第１特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される（図３１（Ｂ）参照）。
【０３８９】
次に、図柄変動の開始から所定時間が経過すると、例えば左列に１図柄が擬似停止し（図３１（Ｃ）参照）、右列に４図柄が擬似停止し（図３１（Ｄ）参照）、そして中列に２図柄が擬似停止する（図３１（Ｅ）参照）。そして、この状態から、中列に擬似停止している２図柄の変形煽り演出が開始される（図３１（Ｆ）参照）。この変形煽り演出は、図３０（Ｆ）に基づいて上述した変形煽り演出と同様のものである。
【０３９０】
そして、このような変形アクションが行われた結果として２図柄の３図柄への変形が失敗した場合、２図柄が３図柄に変形できずに２図柄に戻る演出表示が行われて擬似連続予告演出の発展が失敗に終わったことが示唆される（図３１（Ｇ）参照）。そして、大抵の場合、３列の装飾図柄がハズレ目を示す態様で停止表示されて（図３１（Ｈ）参照）、最先の保留アイコンに対応する次の図柄変動が開始される（図３１（Ｉ）参照）。
【０３９１】
なお、図３１には、２図柄が３図柄に変形できずに擬似連続予告演出に発展しないガセ演出パターンが例示されているが、２図柄が変形し過ぎて４図柄になってしまい、その結果として擬似連続予告演出に発展しないガセ演出パターンがあってもよい。
【０３９２】
［ハズレを示唆する５図柄示唆演出］
図３２は、ハズレを示唆する５図柄示唆演出の具体例を示す画面図である。５図柄については、図２１に基づいて上述したように、ロボ５図柄に変形してその後の発展先を示唆する機能（５図柄示唆演出を実行する機能）を有している。５図柄が左列または右列に擬似停止してロボ５図柄への変形に成功した場合には、以下のような５図柄示唆演出が実行される。
【０３９３】
図３２（Ａ）に例示されるように、例えば第１特別図柄判定の保留数が「３」の状態でハズレを示す態様で装飾図柄が停止表示されると、保留領域５１に表示されている最先の保留アイコンが当該領域５２に移動して当該アイコンとして表示されると共に、第１特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される（図３２（Ｂ）参照）。
【０３９４】
次に、図柄変動の開始から所定時間が経過すると、例えば左列に５図柄が擬似停止して（図３２（Ｃ）参照）、５図柄がロボ５図柄に変形しようとする変形アクションが開始される（図３２（Ｄ）参照）。ここで、５図柄がロボ５図柄に変形することに成功した場合、ロボ５図柄が液晶画面５の中央において、変動表示されている各列の装飾図柄の背面側に大きく表示されると共に、ロボ５図柄が位置していた左列の装飾図柄が再始動する（図３２（Ｄ）及び（Ｅ）参照）。
【０３９５】
続いて、５図柄示唆演出の演出パターンが、ハズレ目を示唆する演出パターンに決定されている場合、以下のような演出が行われる。すなわち、ロボ５図柄が左列をパンチにより攻撃する演出表示が行われて、装飾図柄が高速スクロールしていた左列に例えば２図柄が急停止する（図３２（Ｆ）参照）。次に、ロボ５図柄が右列をパンチにより攻撃する演出表示が行われて、装飾図柄が高速スクロールしていた右列に例えば６図柄が急停止する（図３２（Ｇ）参照）。そして、ロボ５図柄が中列をパンチにより攻撃する演出表示が行われて、装飾図柄が高速スクロールしていた中列に例えば５図柄が急停止する（図３２（Ｈ）参照）。これにより、３列の装飾図柄がハズレ目で擬似停止した状態となり、続いてこれらの装飾図柄が完全に停止してハズレが報知される（図３２（Ｉ）参照）。
【０３９６】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、大当たりが発生するチャンスかもしれないといった印象を与えるために、特別図柄を停止表示させるのに伴って３つの偶数図柄（弱チャンス目）を停止表示させるチャンス目演出が行われる場合がある（例えば図５０参照）。これに対して、上述した５図柄示唆演出では、左図柄および右図柄として２つの偶数図柄（上記の例では２図柄と６図柄）が順に停止するので、少なくとも中図柄として奇数図柄が停止するまでは、弱チャンス目が停止することに対する期待感を遊技者に抱かせることが可能である。すなわち、ハズレを示唆する５図柄示唆演出であっても、大当たりに対する期待感を遊技者に抱かせることが可能である。
【０３９７】
［チャンス目を示唆する５図柄示唆演出］
図３３は、チャンス目を示唆する５図柄示唆演出の具体例を示す画面図である。ここまで説明した大抵の演出は、第１特別図柄判定の判定結果に基づいて演出パターンが設定され、その演出パターンに基づいて演出制御が行われる。これに対して、以下に説明するチャンス目演出と、上述した保留アイコンに対するアイコン変化演出は、第１特別図柄判定が保留されている状態で第１特別図柄判定に先立って行われる事前判定の結果に基づいて演出パターンが設定され、その演出パターンに基づいて演出制御が行われる場合がある。
【０３９８】
ここで、チャンス目演出は、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する際に装飾図柄を特定の組み合わせで表示することによって、第１特別図柄判定の保留の中に「大当たり」と判定されるものが存在する可能性があることを示唆する演出である。
【０３９９】
図３３（Ａ）に例示されるように、例えば第１特別図柄判定の保留数が「３」の状態でハズレを示す態様で装飾図柄が停止表示されると、保留領域５１に表示されている最先の保留アイコンが当該領域５２に移動して当該アイコンとして表示されると共に、第１特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される（図３３（Ｂ）参照）。なお、図３３（Ｂ）には、アイコン変化演出によって最先の保留アイコンの表示態様が変化した状態が例示されている。
【０４００】
次に、図柄変動の開始から所定時間が経過すると、例えば左列に５図柄が擬似停止して（図３３（Ｃ）参照）、この５図柄がロボ５図柄に変形しようとする変形アクションが開始される（図３３（Ｄ）参照）。ここで、５図柄がロボ５図柄への変形に成功した場合、ロボ５図柄が液晶画面５の中央において、変動表示されている各列の装飾図柄の背面側に大きく表示されると共に、ロボ５図柄が位置していた左列の装飾図柄が再始動する（図３３（Ｄ）及び（Ｅ）参照）。
【０４０１】
続いて、５図柄示唆演出の演出パターンが、チャンス目を示唆する演出パターンに決定されている場合、以下のような演出が行われる。すなわち、ロボ５図柄が左列をパンチにより攻撃する演出表示が行われて、装飾図柄が高速スクロールしていた左列に例えば１図柄が急停止する（図３３（Ｆ）参照）。次に、ロボ５図柄が右列をパンチにより攻撃する演出表示が行われて、装飾図柄が高速スクロールしていた右列に例えば９図柄が急停止する（図３３（Ｇ）参照）。そして、ロボ５図柄が中列をパンチにより攻撃する演出表示が行われて、装飾図柄が高速スクロールしていた中列に例えば５図柄が急停止する（図３３（Ｈ）参照）。これにより、３列の装飾図柄が７図柄を含まない奇数によって構成された中チャンス目が擬似停止した状態となる。ここで、チャンス目には、中チャンス目の他に、上述した弱チャンス目と、後述する強チャンス目とがある。弱チャンス目は、大当たりのチャンスかもしれないといった程度の期待感を遊技者に与えるチャンス目である。中チャンス目は、事前判定結果に対応する第１特別図柄判定が消化される当該変動で例えばノーマルリーチ以上のリーチ演出に発展することを示唆するチャンス目である。強チャンス目は、事前判定結果に対応する第１特別図柄判定が消化される当該変動でＳＰＳＰリーチ以上の（或いはＳＰリーチ以上の）リーチ演出に発展することを示唆するチャンス目である。このような３種類のチャンス目が用意されているため、遊技者は、どのチャンス目が停止するかに基づいて、大当たりに対する信頼度の高低を事前に認識することが可能である。
【０４０２】
このように中チャンス目が擬似停止した場合には、中チャンス目が擬似停止したことをより明確にするために、緑色で発光する３つのエンブレムが一瞬表示された状態になった後（図３３（Ｉ）参照）、図３３（Ｈ）に示されるハズレ目が完全に停止してハズレが報知される。
【０４０３】
ここでは、５図柄示唆演出によって中チャンス目の発生が示唆される場合について説明したが、中チャンス目などを表示するチャンス目演出については、図５０〜図５６に基づいて後に詳述する。
【０４０４】
なお、図３３では、第１特別図柄判定に対する事前判定結果に基づいて、中チャンス目を停止させる５図柄示唆演出を行う場合について説明したが、事前判定結果に基づくチャンス目失敗演出として、図３２に基づいて上述したのと同様のハズレを示唆する５図柄示唆演出を行うようにしてもよい。すなわち、第１特別図柄判定の判定結果ではなく、その第１特別図柄判定に関する事前判定結果に基づいて、チャンス目演出の一態様として、ハズレを示唆する５図柄示唆演出を行うようにしてもよい。
【０４０５】
この場合、事前判定結果に基づいて、ハズレを示唆する５図柄示唆演出のみを行うことや、弱チャンス目演出を行った次の変動でチャンス目失敗演出としてハズレを示唆する５図柄示唆演出を行うといったチャンス目演出を行うことが考えられる。
【０４０６】
［特定リーチ演出への発展を示唆する５図柄示唆演出］
図３４は、特定リーチ演出への発展を示唆する５図柄示唆演出の具体例を示す画面図である。図３４（Ａ）に例示されるように、例えば第１特別図柄判定の保留数が「３」の状態でハズレを示す態様で装飾図柄が停止表示されると、保留領域５１に表示されている最先の保留アイコンが当該領域５２に移動して当該アイコンとして表示されると共に、第１特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される（図３４（Ｂ）参照）。なお、図３４（Ｂ）には、アイコン変化演出によって表示態様が変化した保留アイコンが当該アイコンとして当該領域５２に移動してきた状態が例示されている。
【０４０７】
次に、図柄変動の開始から所定時間が経過すると、例えば左列に５図柄が擬似停止して（図３４（Ｃ）参照）、この５図柄がロボ５図柄に変形しようとする変形アクションが開始される（図３４（Ｄ）参照）。ここで、５図柄がロボ５図柄への変形に成功した場合、ロボ５図柄が液晶画面５の中央において、変動表示されている各列の装飾図柄の背面側に大きく表示されると共に、ロボ５図柄が位置していた左列の装飾図柄が再始動する（図３４（Ｄ）及び（Ｅ）参照）。
【０４０８】
続いて、５図柄示唆演出の演出パターンが、特定リーチ演出への発展を示唆する演出パターンに決定されている場合、以下のような演出が行われる。すなわち、ロボ５図柄が左列をパンチにより攻撃する演出表示が行われて、装飾図柄が高速スクロールしていた左列に例えば「Ｎ」の文字が描かれた左パネルが急停止する（図３４（Ｆ）参照）。次に、ロボ５図柄が右列をパンチにより攻撃する演出表示が行われて、装飾図柄が高速スクロールしていた右列に例えば「Ｔ」の文字が描かれた右パネルが急停止する（図３４（Ｇ）参照）。そして、ロボ５図柄が中列をパンチにより攻撃する演出表示が行われて、装飾図柄が高速スクロールしていた中列に例えば「ＥＳ」の文字が描かれた中パネルが急停止する（図３４（Ｈ）参照）。これにより、「ＮＥＳＴ」と書かれた１枚のプレートが完成して、特定リーチ演出への発展が示唆されて、特定リーチ演出へと発展する（図３４（Ｉ）参照）。
【０４０９】
［７図柄擬似連］
図３５，３６は、７図柄擬似連の具体例を示す画面図である。この７図柄擬似連は、図２１に基づいて上述したように、ロボ７図柄を用いて行われる擬似連続予告演出である。
【０４１０】
図３５（Ａ）に例示されるように、例えば第１特別図柄判定の保留数が「３」の状態でハズレを示す態様で装飾図柄が停止表示されると、保留領域５１に表示されている最先の保留アイコンが当該領域５２に移動して当該アイコンとして表示されると共に、第１特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される（図３５（Ｂ）参照）。
【０４１１】
次に、図柄変動の開始から所定時間が経過すると、例えば左列に２図柄が擬似停止し（図３５（Ｃ）参照）、右列に９図柄が擬似停止し（図３５（Ｄ）参照）、そして中列に７図柄が擬似停止すると（図３５（Ｅ）参照）、擬似連続予告演出が少なくとも擬似３連目まで発展することが確定する。中列に７図柄が擬似停止すると、その７図柄がロボ７図柄に変形しようとする変形アクションを行い（図３５（Ｆ）参照）、変形したロボ７図柄が画面中央部に飛び出すような演出表示が行われて、擬似２連目の図柄変動に発展することが示唆される（図３５（Ｇ）参照）。そして、各列の装飾図柄が再始動して擬似２連目の図柄変動が開始される（図３５（Ｈ）参照）。
【０４１２】
この図３５には、中列に擬似停止した７図柄がロボ７図柄に変形する演出パターンが例示されているが、上記のように、擬似停止した７図柄はロボ７図柄への変形に必ず成功して、擬似２連目以降の図柄変動が行われる。一方、本実施形態では、中列に７図柄が擬似停止せずに８図柄が擬似停止して擬似連続予告演出に発展しないガセ演出パターンも用意されている。
【０４１３】
上記のように擬似２連目の図柄変動が開始されると、例えば左列に４図柄が擬似停止し（図３５（Ｉ）参照）、右列に８図柄が擬似停止する（図３６（Ａ）参照）。そして、ここでは擬似３連目に発展することが確定しているので、中列に７図柄が擬似停止し（図３６（Ｂ）参照）、その７図柄が変形アクションを行ってロボ７図柄に変形する（図３６（Ｃ）及び（Ｄ）参照）。これにより、擬似３連目への発展が示唆される。
【０４１４】
図３６（Ｄ）に例示されるように７図柄が手前に飛び出すような演出表示が行われると、各列の装飾図柄が再始動して擬似３連目に発展する（図３６（Ｅ）参照）。そして、例えば左列に２図柄が擬似停止し（図３６（Ｆ）参照）、続いて右列に２図柄が擬似停止してリーチが成立する（図３６（Ｇ）参照）。その後、例えばＳＰＳＰリーチ演出へと発展し（図３６（Ｈ）参照）、図柄変動開始時に大当たりと判定されている場合には、その旨を示す表示態様で装飾図柄が停止表示される（図３６（Ｉ）参照）。
【０４１５】
ここまで、７図柄が中列に擬似停止して７図柄擬似連に発展する場合について説明したが、７図柄が右列に擬似停止した場合には以下のような演出が行われる。
【０４１６】
［成功演出パターンの７図柄示唆演出］
図３７は、成功演出パターンの７図柄示唆演出の具体例を示す画面図である。７図柄示唆演出は、右列に擬似停止した７図柄がロボ７図柄に変形して、ターボゾーンと呼ばれる特殊演出モードに移行するか否かを示唆する示唆演出である。
【０４１７】
図３７（Ａ）に例示されるように、例えば第１特別図柄判定の保留数が「３」の状態でハズレを示す態様で装飾図柄が停止表示されると、保留領域５１に表示されている最先の保留アイコンが当該領域５２に移動して当該アイコンとして表示されると共に、第１特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される（図３７（Ｂ）参照）。
【０４１８】
次に、図柄変動の開始から所定時間が経過すると、例えば左列に２図柄が擬似停止し（図３７（Ｃ）参照）、右列に７図柄が擬似停止する（図３７（Ｄ）参照）。右列に擬似停止した７図柄は、ロボ７図柄に変形しようとする変形アクションを行い（図３７（Ｅ）参照）、変形に成功するとロボ７図柄が画面中央に飛び出すような演出表示が行われる（図３７（Ｆ）参照）。続いて、液晶画面５の右斜め上方に位置している第３演出役物７３が液晶画面５の一部を覆う位置まで移動する（図３７（Ｇ）参照）。そして、演出ボタン２６の有効期間が開始されるのに伴い、遊技者に演出ボタン２６の操作を促すために、演出ボタン２６を模したボタン画像、及び有効期間の残り時間を示すゲージ画像が表示される（図３７（Ｈ）参照）。これに対して遊技者が有効期間内に演出ボタン２６を操作すると、第３演出役物７３が所定の変形動作を行い、これにより、特殊演出モードであるターボゾーンへの移行が示唆される（図３７（Ｉ）参照）。
【０４１９】
なお、図３７には示されていないが、右列に擬似停止した７図柄のロボ７図柄への変形が成功する場合には、必ずＳＰＳＰリーチ演出が行われる。このため、図３７に例示されるようにリーチ成立前にロボ７図柄の変形に成功した場合には、リーチ成立後にＳＰＳＰリーチ演出に発展することになる。また、例えばＳＰリーチ演出中に図３７に例示される７図柄示唆演出が行われてロボ７図柄への変形に成功した場合には、その後にＳＰリーチ演出からＳＰＳＰリーチ演出に発展することになる。
【０４２０】
［第１失敗演出パターンの７図柄示唆演出］
図３８は、失敗演出パターンの７図柄示唆演出の具体例を示す画面図である。図３８（Ａ）に例示されるように、例えば第１特別図柄判定の保留数が「３」の状態でハズレを示す態様で装飾図柄が停止表示されると、保留領域５１に表示されている最先の保留アイコンが当該領域５２に移動して当該アイコンとして表示されると共に、第１特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される（図３８（Ｂ）参照）。
【０４２１】
次に、図柄変動の開始から所定時間が経過すると、例えば左列に２図柄が擬似停止し（図３８（Ｃ）参照）、右列に７図柄が擬似停止する（図３８（Ｄ）参照）。右列に擬似停止した７図柄は、ロボ７図柄に変形しようとする変形アクションを行い（図３８（Ｅ）参照）、変形に成功するとロボ７図柄が画面中央に飛び出すような演出表示が行われる（図３８（Ｆ）参照）。続いて、図３７（Ｇ）及び（Ｈ）に基づいて上述したのと同様に、第３演出役物７３が液晶画面５の一部を覆う所定の位置まで移動し（図３８（Ｇ）参照）、有効期間が開始されるのに伴ってボタン画像およびゲージ画像が表示される（図３８（Ｈ）参照）。
【０４２２】
ここで、特殊演出モードであるターボゾーンに移行しないことが内部的に予め決定されている場合、有効期間中のボタン操作に応じて第３演出役物７３が変形することなく初期位置に復帰する（図３８（Ｈ）及び（Ｉ）参照）。そして、画面中央に位置するロボ７図柄が車７図柄に変形して、ＳＰＳＰリーチ演出への発展が示唆される（図３８（Ｉ）参照）。
【０４２３】
ここまで図３７及び図３８に基づいて説明したように、右列に擬似停止した７図柄がロボ図柄に変形した後に第３演出役物７３が変形に成功するか否かに関わらず、ＳＰＳＰリーチ演出に発展する。このため、右列に擬似停止した７図柄がロボ７図柄に変形すること自体が、極めてアツい演出であると言える。そして、この７図柄に関しては、３図柄と同様に他の通常表示態様の装飾図柄に比べて視認性が高い状態で表示されるので、７図柄を画面上に表示することによって、遊技者の大当たりに対する期待感を効果的に高めることが可能である。
【０４２４】
［第２失敗演出パターンの７図柄示唆演出］
図３９は、失敗演出パターンの７図柄示唆演出の他の具体例を示す画面図である。図３９（Ａ）に例示されるように、例えば第１特別図柄判定の保留数が「３」の状態でハズレを示す態様で装飾図柄が停止表示されると、保留領域５１に表示されている最先の保留アイコンが当該領域５２に移動して当該アイコンとして表示されると共に、第１特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される（図３９（Ｂ）参照）。
【０４２５】
次に、図柄変動の開始から所定時間が経過すると、例えば左列に２図柄が擬似停止し（図３９（Ｃ）参照）、右列に７図柄が擬似停止する（図３９（Ｄ）参照）。右列に擬似停止した７図柄は、ロボ７図柄に変形しようとする変形アクションを行う（図３９（Ｅ）参照）。ここで、例えばＳＰＳＰリーチには発展しないことが図柄変動開始時に予め決定されている場合、７図柄がロボ７図柄への変形に失敗して通常表示態様の７図柄が再び右列に表示される（図３９（Ｆ）参照）。そして、この７図柄が１コマ滑って右列に８図柄が送られてきてハズレ目が擬似停止し（図３９（Ｇ）及び（Ｉ）参照）、最終的にはハズレが報知される（図３９（Ｉ）参照）。
【０４２６】
［９図柄ルーレット演出］
図４０，４１は、９図柄ルーレット演出の具体例を示す画面図である。この９図柄ルーレット演出は、図２１に基づいて上述したように、３列のうちのいずれか２列に９図柄が擬似停止した場合に発生するルーレット演出であって、ルーレットの停止結果によってその後の展開を示唆するものである。
【０４２７】
図４０（Ａ）に例示されるように、例えば第１特別図柄判定の保留数が「３」の状態でハズレを示す態様で装飾図柄が停止表示されると、保留領域５１に表示されている最先の保留アイコンが当該領域５２に移動して当該アイコンとして表示されると共に、第１特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される（図４０（Ｂ）参照）。
【０４２８】
次に、図柄変動の開始から所定時間が経過すると、例えば左列に９図柄が擬似停止すると共に中列に９図柄が擬似停止する（図４０（Ｃ）参照）。なお、図４０（Ｃ）の態様とは異なり、例えば左列および右列に９図柄が擬似停止する場合もあるが、いずれの場合もリーチ成立とはならず、擬似停止した９図柄は不図示の変形アクションを行ってそれぞれロボ９図柄に変形する（図４０（Ｄ）参照）。このようにロボ図柄に変形した２つのロボ９図柄は、それぞれ液晶画面５の画面の両サイドに位置し、この状態で、ルーレットの中身が示唆される。ここでは、まず１つ目のパネルとして「！？」という文字が描かれた青色のパネルが表示され（図４０（Ｅ）参照）、次に２つ目のパネルとして「発展」という文字が描かれた同じく青色のパネルが表示され（図４０（Ｆ）参照）、その次に３つ目のパネルとして「ＣＨＡＮＣＥ」という文字が描かれた緑色のパネルが表示され（図４０（Ｇ）参照）、最後に４つ目のパネルとして「ＴＵＲＢＯ」という文字が描かれた赤色のパネルが表示される（図４０（Ｈ）参照）。
【０４２９】
「！？」という文字が描かれた青色のパネルは、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する演出に発展しないことを示唆する、いわゆるガセ演出用のパネルである。この「！？」の文字が描かれたパネルは青色であるため、遊技者は、９図柄ルーレット演出の結果としてこのパネルが停止した場合に、大当たりに対する信頼度が極めて低いことを認識することが可能である。なお、この「！？」の文字が描かれた青色のパネルが停止すると、大抵の場合、例えばその後にリーチ演出に発展することなく、ハズレが報知されることになる。
【０４３０】
「ＣＨＡＮＣＥ」という文字が描かれた緑色のパネルは、上記の青色のパネルが停止する場合に比べて、大当たりに対する信頼度が若干高い（例えば１０％程度）ことを示唆するパネルである。９図柄ルーレット演出の結果としてこの「ＣＨＡＮＣＥ」の文字が描かれた緑色のパネルが停止した場合、リーチが成立してリーチ演出が行われることになる。なお、この緑色のパネルは、大当たりに対する信頼度が極めて低いことを示唆するものではないものの、大当たりに対する信頼度が相対的に低いことを示唆するものである。このため、この緑色のパネルが停止した場合には、ノーマルリーチ演出などの信頼度の低いリーチ演出には発展し易いものの、ＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出といった高信頼度のリーチ演出には発展し難い。よって、この緑色のパネルが停止表示された変動では、最終的に、「ハズレ」が報知され易く、「大当たり」は報知され難い。
【０４３１】
「ＴＵＲＢＯ」という文字が描かれた赤色のパネルは、ターボゾーンと呼ばれる特殊演出モードへの移行を示唆するパネルである。９図柄ルーレット演出の結果としてこの「ＴＵＲＢＯ」の文字が描かれた赤色のパネルが停止した場合、ターボゾーンに移行した状態でＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出などの高信頼度のリーチ演出が行われた後に、当落が報知されることになる。なお、このパネルは赤色で表示されるため、遊技者は、今回の変動が大当たりの大チャンスであること、或いは保留内に大当たりの大チャンスとなる保留が存在することを容易に認識することができる。
【０４３２】
このように、本実施形態では、ルーレットの結果として停止する可能性がある４つのパネルが、それぞれ大当たりに対する信頼度を示唆する色で順番に表示される。なお、ここでは図４０に例示する組み合わせの４枚のパネルが順番に表示される場合を例に説明するが、これら４枚のパネルの組み合わせは、図柄変動開始に行われた第１特別図柄判定の判定結果や選択される第１特別図柄の変動パターン、装飾図柄の変動演出パターン等に応じて適宜変化するものである。
【０４３３】
図４０（Ｈ）に例示するように４つ目のパネルが表示されると、これら４つのパネルが縦方向に連続して記されたパネル列が上から下へ高速でスクロールすると共に、遊技者に演出ボタン２６の操作を促すボタン画像およびゲージ画像が表示される（図４０（Ｉ）参照）。
【０４３４】
これに対して、遊技者が有効期間内に演出ボタン２６を操作した場合、又は演出ボタン２６が操作されることなく有効期間が終了した場合、図４１（Ａ）に例示されるように、内部的に予め決められていたパネルが画面中央に停止表示される。これにより、大当たりとなるチャンスであることが遊技者に示唆される。
【０４３５】
このような２つの９図柄を用いるルーレット演出が行わた後、例えば左右の装飾図柄が擬似停止した状態で中列に３図柄が擬似停止し（図４１（Ｂ）参照）、この３図柄が変形アクションを行ってロボ３図柄に変形して擬似２連目の図柄変動に突入するという、遊技者に大当たりのチャンスであると感じさせるような演出が行われる（図４１（Ｂ）〜（Ｅ）参照）。
【０４３６】
［ＳＰＳＰ直発展示唆演出］
図４２は、ＳＰＳＰ直発展示唆演出の具体例を示す画面図である。このＳＰＳＰ直発展示唆演出は、図２２に基づいて上述した発展示唆図柄が左列、中列、及び右列の全てに停止することによって、例えばノーマルリーチ演出やＳＰリーチ演出を介さずにＳＰＳＰリーチ演出への直接の発展を示唆する演出である。
【０４３７】
図４２（Ａ）に例示されるように、例えば第１特別図柄判定の保留数が「３」の状態でハズレを示す態様で装飾図柄が停止表示されると、保留領域５１に表示されている最先の保留アイコンが当該領域５２に移動して当該アイコンとして表示されると共に、第１特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される（図４２（Ｂ）参照）。
【０４３８】
次に、図柄変動の開始から所定時間が経過すると、例えば左列に偶数図柄である６図柄が擬似停止する（図４２（Ｃ）参照）。続いて、右列に同じく偶数図柄である６図柄が擬似停止すると共に、左６図柄が所定の変形アクションを行う（図４２（Ｄ）参照）。そして、所定の変形アクションを行った左６図柄が発展示唆図柄へと変形すると共に、右６図柄も所定の変形アクションを行う（図４２（Ｅ）参照）。
【０４３９】
その後、中列に例えば５図柄が擬似停止し（図４２（Ｆ）参照）、この５図柄も所定の変形アクションを行う（図４２（Ｇ）参照）。その結果、３つの発展示唆図柄が揃うと（図４２（Ｈ）参照）、ここではノーマルリーチ演出やＳＰリーチ演出を介さずにＳＰＳＰリーチ演出に直接発展する（図４２（Ｉ）参照）。
【０４４０】
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、ＳＰＳＰリーチ演出の実行に先立って、変動表示中の複数の装飾図柄の表示態様が、ＳＰＳＰリーチ演出の実行を示唆する表示態様に制御される場合がある。具体的には、複数の装飾図柄によって、ＳＰＳＰリーチ演出の実行を示唆する表示オブジェクト（ここでは、「転送」の文字が描かれた３つの発展示唆図柄が並んだもの）が形成される。
【０４４１】
なお、ここではＳＰＳＰリーチ演出の実行が示唆されているので、複数の装飾図柄（ここでは特殊図柄である発展示唆図柄）によって、ＳＰＳＰリーチ演出の実行を示唆する表示オブジェクトが形成されている。これに対して、例えば図４３（Ｉ）に例示されるようにダークサイドゾーンと呼ばれる特殊演出モードの演出が実行される場合には、その実行に先立って、特殊演出モードの演出の実行を示唆するために、中図柄がロボ８図柄であり且つその左右に他の偶数図柄が並んだ表示オブジェクトが形成される場合がある（図４３（Ｈ）参照）。また、ＳＰＳＰリーチ演出への発展を煽るＳＰＳＰリーチ演出発展煽り演出が実行される場合、その実行に先立って、ＳＰＳＰリーチ演出発展煽り演出の実行を示唆するために、３つの車図柄が並んだ表示オブジェクトが形成される場合がある（図４５（Ｈ）参照）。また、図４７（Ｉ）に例示される特定リーチ演出が実行される場合、その実行に先立って、特定リーチ演出の実行を示唆するために、「ＮＥＳＴ」と書かれた１枚のプレートが形成される場合がある（図４７（Ｈ）参照）。
【０４４２】
また、図４２では左列および右列に擬似停止した６図柄が発展示唆図柄へと変形する場合を例に説明したが、それぞれ６図柄が擬似停止して発展示唆図柄に変形しているのは、発展示唆図柄揃いとなった後に６図柄でリーチが成立した状態でＳＰＳＰリーチ演出が行われるためである（図４２（Ｈ）及び（Ｉ）参照）。ただし、発展示唆図柄に変形する装飾図柄は必ずしもリーチ図柄と一致している必要はなく、リーチ図柄と異なる装飾図柄を発展示唆図柄に変形させるようにしてもよい。また、擬似停止する２つの図柄は必ずしも同じ図柄である必要はなく、相異なる装飾図柄であってもよい。すなわち、６図柄以外の他の偶数図柄も同様に発展示唆図柄に変形する場合があってもよい。また、ここでは中列に５図柄が擬似停止して発展示唆図柄へと変形する場合を例に説明したが、中列に停止して発展示唆図柄に変形する装飾図柄は、他の装飾図柄である場合もある。
【０４４３】
なお、図４２では、３つの装飾図柄が全て発展示唆図柄に変形する場合について説明したが、３つの発展示唆図柄が表示されずＳＰＳＰリーチ演出に発展せずに終わるＳＰＳＰ直発展示唆演出の失敗演出パターンも用意されている。例えば、最初に擬似停止した装飾図柄が発展示唆図柄への変形に失敗して、最終的にバラケ目が停止表示されて「ハズレ」が報知されることになる失敗演出パターンが用意されている。また、例えば、最初に擬似停止した装飾図柄の発展示唆図柄への変形に成功したものの、次に擬似停止した装飾図柄の発展示唆図柄への変形に失敗して、最終的にバラケ目が停止表示されて「ハズレ」が報知されることになる失敗演出パターンも用意されている。また、最初に擬似停止した装飾図柄と次に擬似停止した装飾図柄の発展示唆図柄への変形に成功したものの、最後に擬似停止した装飾図柄の発展示唆図柄への変形に失敗して、リーチ成立となる失敗演出パターンも用意されている。この失敗演出パターンにてリーチが成立した場合、ノーマルリーチ演出に発展せずにリーチ成立直後にハズレが報知されたり、ノーマルリーチ演出に発展してノーマルリーチ演出の終盤でハズレが報知されたり、或いは、ノーマルリーチ演出を介して他のリーチ演出に発展したりすることになる。いずれの場合であっても、失敗演出パターンからのリーチ発展であるため、大抵は最終的にハズレが報知されることになる。
【０４４４】
［成功演出パターンのゾーン突入示唆演出］
図４３は、成功演出パターンのゾーン突入示唆演出の具体例を示す画面図である。このゾーン突入示唆演出は、敵のボスであるロボ８図柄が中列に停止すると共にその左右列に他の偶数のロボ図柄が停止することによって、ダークサイドゾーンと呼ばれる特殊演出モードでの演出が実行されるか否かを示唆する演出である。ここでは、第１特別図柄の変動表示中にダークサイドゾーンに移行して、その図柄変動においてダークサイドゾーンでの演出が終了する場合を例に説明する。
【０４４５】
図４３（Ａ）に例示されるように、例えば第１特別図柄判定の保留数が「３」の状態でハズレを示す態様で装飾図柄が停止表示されると、保留領域５１に表示されている最先の保留アイコンが当該領域５２に移動して当該アイコンとして表示されると共に、第１特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される（図４３（Ｂ）参照）。
【０４４６】
次に、図柄変動の開始から所定時間が経過すると、例えば左列に偶数図柄である４図柄が擬似停止する（図４３（Ｃ）参照）。続いて、右列に同じく偶数図柄である２図柄が擬似停止すると共に、左４図柄が所定の変形アクションを行う（図４３（Ｄ）参照）。そして、所定の変形アクションを行った左４図柄がロボ４図柄へと変形すると共に、右２図柄も所定の変形アクションを行う（図４３（Ｅ）参照）。
【０４４７】
なお、ここでは左列に４図柄が擬似停止すると共に右列に２図柄が擬似停止する場合を例に説明するが、左列および右列には、８図柄を除く他の偶数図柄が擬似停止してロボ図柄に変形する場合もある。
【０４４８】
その後、中列に敵のボスを表す８図柄が擬似停止し（図４３（Ｆ）参照）、この８図柄も所定の変形アクションを行う（図４３（Ｇ）参照）。その結果、８図柄を含む３つの偶数図柄が全てロボ図柄に変形した状態を表す表示オブジェクトが形成され（図４３（Ｈ）参照）、その後にダークサイドゾーンの突入演出が行われる（図４３（Ｉ）参照）。なお、この突入演出は、リーチ演出ではないため、装飾図柄によってリーチが形成されていない状態、例えば３つの装飾図柄が小図柄として例えば画面右下に変動表示されている状態で行われる。このようにしてダークサイドゾーンの突入演出が行われると、ダークサイドゾーン専用の背景画像が表示された状態で各種の予告演出が行われてリーチが成立し、最終的にはＳＰリーチ演出またはＳＰＳＰリーチ演出が行われてから当落が報知されることになる。
【０４４９】
なお、図４３に基づいて例示したパターンとは別に、ダークサイドゾーンでの演出が複数の図柄変動に跨って行われる場合もある。例えば、図４３（Ｉ）に例示するように当該領域５２に表示されている当該アイコンに対応する図柄変動の途中でダークサイドゾーンに突入した場合に、保留領域５１に表示されている最先の保留アイコンに対応する図柄変動の終了までダークサイドゾーンでの演出が行われる場合がある。この場合、図には示されていないが、例えば、ハズレを示す態様で３つの装飾図柄が小図柄として擬似停止した状態でダークサイドゾーンの突入演出が行われ、これらの装飾図柄がハズレを示す態様で停止表示した後に、次の変動でも引き続きダークサイドゾーンでの演出が行われることになる。
【０４５０】
ところで、リーチ演出は、今回の変動で大当たりとなるかもしれないと遊技者に認識させるための演出である。これに対して、複数の変動に跨って行われるダークサイドゾーンでの演出は、これらの変動のうちの最終変動が大当たりの大チャンスであることを示唆する演出である。このため、リーチが成立してリーチ演出が行われる図柄変動中にダークサイドゾーンの突入演出を行うのは好ましくない。このため、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、リーチ有り演出が行われる図柄変動中には突入演出を行わず、リーチ無し演出が行われる図柄変動中に突入演出を行う構成が採用されている。
【０４５１】
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、特殊演出モードでの演出が開始されるのに先立って、３列の装飾図柄が特殊演出モードでの演出の実行を示唆する表示態様に制御される場合がある。具体的には、中図柄をロボ８図柄とする３つとも偶数であるロボ図柄が並んだ表示オブジェクトが形成される。
【０４５２】
［失敗演出パターンのゾーン突入示唆演出］
図４４は、失敗演出パターンのゾーン突入示唆演出の具体例を示す画面図である。図４２，４３では、特定演出の実行に先立って、変動表示中の複数の装飾図柄の表示態様が特定演出の実行を示唆する表示態様に制御される場合について説明したが、このような表示態様になると見せ掛けておいて実際にはならない、ガセ演出パターンの演出が行われる場合もある。
【０４５３】
図４４（Ａ）に例示されるように、例えば第１特別図柄判定の保留数が「３」の状態でハズレを示す態様で装飾図柄が停止表示されると、保留領域５１に表示されている最先の保留アイコンが当該領域５２に移動して当該アイコンとして表示されると共に、第１特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される（図４４（Ｂ）参照）。
【０４５４】
次に、図柄変動の開始から所定時間が経過すると、例えば左列に偶数図柄である４図柄が擬似停止する（図４４（Ｃ）参照）。続いて、右列に同じく偶数図柄である２図柄が擬似停止すると共に、左４図柄が所定の変形アクションを行う（図４４（Ｄ）参照）。そして、所定の変形アクションを行った左４図柄がロボ４図柄へと変形すると共に、右２図柄も所定の変形アクションを行う（図４４（Ｅ）参照）。
【０４５５】
なお、ここでは左列に４図柄が擬似停止すると共に右列に２図柄が擬似停止する場合を例に説明するが、左列および右列には、８図柄を除く他の偶数図柄が擬似停止してロボ図柄に変形する場合もある。
【０４５６】
その後、例えば、中列に敵のボスを表す８図柄が上方から低速で移動してくる、中列に８図柄が擬似停止することに対する遊技者の期待感を煽る煽り演出が行われる（図４４（Ｆ）参照）。なお、図４３の成功パターンの演出では、この煽り演出の図示が省略されているが、図４３（Ｆ）に示す中８図柄の擬似停止に先立って、同様の煽り演出が行われる。
【０４５７】
ここで、ゾーン突入示唆演出の演出パターンとして、特殊演出モード（ここではダークサイドゾーン）に移行しないことを示唆する演出パターンが図柄変動開始時に設定されている場合、例えば、中列に擬似停止しそうな８図柄に対して１コマ滑りが発生して中列の９図柄が擬似停止して、左からロボ偶数図柄、ロボ８図柄、ロボ偶数図柄の順で並んだオブジェクトの形成に失敗した様子が表示される（図４４（Ｇ）参照）。その後、ロボ図柄に変形していた左列及び右列の偶数図柄が通常表示態様に戻り（図４４（Ｈ）参照）、例えば第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する表示態様で装飾図柄が停止表示される（図４４（Ｉ）参照）。
【０４５８】
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、ゾーン突入示唆演出に関しても、ガセ演出パターンが用意されている。例えば、上述した中列に８図柄が擬似停止することに対する遊技者の期待感を煽る煽り演出が開始された場合、仮に成功演出パターンしか用意されていなければ、特殊演出モードに移行することに対するドキドキ感を遊技者が感じ難くなってしまう。これに対して、上記のような煽り演出を行うことにより、遊技者は、少なくともゾーン突入を示唆する表示オブジェクトが形成されるまでの間は、特殊演出モードに移行することに対する期待感を抱きながら遊技を楽しむことができる。
【０４５９】
［車揃い演出］
図４５，４６は、車揃い演出の具体例を示す画面図である。この車揃い演出は、３つの車図柄が並んだ状態を表す表示オブジェクト（図４５（Ｈ）参照）を形成することによって、ＳＰＳＰリーチ演出に発展するか否かを示唆するＳＰＳＰリーチ発展煽り演出の実行を示唆する演出である。
【０４６０】
図４５（Ａ）に例示されるように、例えば第１特別図柄判定の保留数が「３」の状態でハズレを示す態様で装飾図柄が停止表示されると、保留領域５１に表示されている最先の保留アイコンが当該領域５２に移動して当該アイコンとして表示されると共に、第１特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される（図４５（Ｂ）参照）。
【０４６１】
次に、図柄変動の開始から所定時間が経過すると、例えば左列に奇数図柄である５図柄が擬似停止する（図４５（Ｃ）参照）。続いて、右列に同じく奇数図柄である９図柄が擬似停止すると共に、左５図柄が所定の変形アクションを行う（図４５（Ｄ）参照）。そして、所定の変形アクションを行った左５図柄が車５図柄へと変形すると共に、右９図柄も所定の変形アクションを行う（図４５（Ｅ）参照）。
【０４６２】
なお、ここでは左列に５図柄が擬似停止すると共に右列に９図柄が擬似停止する場合を例に説明するが、左列および右列には、７図柄を除く他の偶数図柄が擬似停止して車図柄に変形する場合もある。
【０４６３】
その後、中列に奇数図柄である例えば１図柄が擬似停止し（図４５（Ｆ）参照）、この１図柄も所定の変形アクションを行う（図４５（Ｇ）参照）。そして、車揃い演出によってＳＰＳＰリーチ発展煽り演出の実行を示唆することが予め決定されている場合には１図柄が車１図柄への変形に成功して、３つの車図柄が並んだ様子を表す表示オブジェクトが形成される（図４５（Ｈ）参照）。これにより、ＳＰＳＰリーチ発展煽り演出の実行が示唆され、その後にＳＰＳＰリーチ発展煽り演出へと発展する（図４５（Ｉ）参照）。
【０４６４】
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、ＳＰＳＰリーチ発展煽り演出が開始されるのに先立って、３列の装飾図柄がＳＰＳＰリーチ発展煽り演出の実行を示唆する表示態様に制御される場合がある。具体的には、３つの車図柄が並んだ表示オブジェクトが形成される。このため、遊技者は、この車図柄が３つ並んだ状態を見て、ＳＰＳＰリーチ発展煽り演出に発展することを容易に認識することができる。
【０４６５】
なお、図には示されていないが、例えば、右列に奇数図柄ではなく偶数図柄が擬似停止して右列の装飾図柄が車図柄に変形するに至らないガセ演出パターンや、中列に奇数図柄が停止したもののその奇数図柄が車図柄に変形するに至らないガセ演出パターン等も用意されている。
【０４６６】
図４５（Ｉ）に例示する演出表示で始まるＳＰＳＰリーチ発展煽り演出は、具体的には以下のようなものである。すなわち、図４５（Ｉ）に例示するＳＰＳＰリーチ発展煽り演出の開始を表す演出表示に続いて、例えば、敵を発見する方向、又は敵を発見できずに終わる方向にその後の演出の流れが分岐していくことを表す所定の分岐演出が行われる（図４６（Ａ）参照）。
【０４６７】
ここで、敵を発見する方向へとストーリーが進行する場合、例えば図４６（Ｂ）に例示するように敵の発見に成功した様子を表す演出表示が行われて、その敵とのバトル演出が展開されるＳＰＳＰリーチ演出へと発展する（図４６（Ｃ）参照）。
【０４６８】
一方、敵を発見できずに終わる方向へとストーリーが進行する場合、例えば図４６（Ｅ）に例示するように敵の発見に失敗した様子を表す演出表示が行われて、バラケ目の３つの装飾図柄が上方から落ちてくるように移動する演出表示が行われる（図４６（Ｆ）参照）。そして、これら３つの装飾図柄が画面上に停止して第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることが報知される（図４６（Ｇ）参照）。
【０４６９】
［特定リーチ発展示唆演出］
図４７は、特定リーチ発展示唆演出の具体例を示す画面図である。この特定リーチ発展示唆演出は、特定リーチ演出が実行される場合に、図２２に基づいて上述した左パネル、中パネル、及び右パネルを停止させて「ＮＥＳＴ」と書かれた１枚のプレートを完成させることによって特定リーチ演出の実行を示唆する演出である。
【０４７０】
図４７（Ａ）に例示されるように、例えば第１特別図柄判定の保留数が「３」の状態でハズレを示す態様で装飾図柄が停止表示されると、保留領域５１に表示されている最先の保留アイコンが当該領域５２に移動して当該アイコンとして表示されると共に、第１特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される（図４７（Ｂ）参照）。
【０４７１】
次に、図柄変動の開始から所定時間が経過すると、例えば左列に偶数図柄である２図柄が擬似停止する（図４７（Ｃ）参照）。続いて、右列に同じく偶数図柄である６図柄が擬似停止すると共に、左２図柄が所定の変形アクションを行う（図４７（Ｄ）参照）。そして、所定の変形アクションを行った左２図柄が「Ｎ」の文字が描かれた左パネルへと変形すると共に、右６図柄も所定の変形アクションを行う（図４７（Ｅ）参照）。
【０４７２】
その後、変形アクションを行っていた右６図柄が「Ｔ」の文字が描かれた右パネルへと変形すると共に、中列に偶数図柄である例えば４図柄が擬似停止する（図４７（Ｆ）参照）。そして、この４図柄も所定の変形アクションを行い（図４７（Ｇ）参照）、３つのパネルが揃うと１枚のプレートが係止される（図４７（Ｈ）参照）。これにより、特定リーチ演出への発展が示唆される。このようにして特定リーチ発展示唆演出が行われた後に、その特定リーチ演出が開始されることになる（図４７（Ｉ）参照）。
【０４７３】
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、特定リーチ演出の実行に先立って、変動表示中の複数の装飾図柄の表示態様が、特定リーチ演出の実行を示唆する表示態様に制御される場合がある。具体的には、複数の装飾図柄によって、「ＮＥＳＴ」と書かれた１枚のプレートが形成される。このため、遊技者は、「ＮＥＳＴ」の文字が完成したのをみて、特定リーチ演出に発展することを容易に認識することができる。
【０４７４】
なお、図４７では左列に擬似停止した２図柄が左パネルに変形し、右列に擬似停止した６図柄が右パネルに変形する場合を例に説明したが、他の偶数図柄が擬似停止して左パネルや右パネルに変形する場合もある。また、中列に擬似停止して中パネルに変形する図柄は、４図柄以外の装飾図柄である場合もある。
【０４７５】
ここまで、図４２〜図４７を参照しつつ、所定の表示オブジェクトが形成されることによって特定演出の実行が示唆される演出について説明したが、例えばＳＰＳＰリーチ演出に直接発展する場合には３つの発展示唆図柄が表示され（図４２（Ｈ）参照）、ダークサイドゾーンに移行する場合には中図柄がロボ８図柄であると共にその左右に他の偶数のロボ図柄が表示される（図４３（Ｈ）参照）。また、ＳＰＳＰ発展煽り演出が実行される場合には３つの車図柄が表示され（図４５（Ｈ）参照）、特定リーチ演出が実行される場合には「ＮＥＳＴ」と書かれたプレートが表示される（図４７（Ｈ）参照）。このように、３つの装飾図柄を用いて行われる示唆演出では、その後に行われる演出の種類によって、形成される表示オブジェクトが互いに異なっている。このため、遊技者は、形成される表示オブジェクトの種類に基づいて、その後にどの演出が実行されるかを容易に識別することが可能である。
【０４７６】
［車図柄スベリ演出］
図４８，４９は、車図柄スベリ演出の具体例を示す画面図である。この車図柄スベリ演出は、ノーマルリーチハズレ時に中列に擬似停止した１図柄、５図柄、又は９図柄の奇数図柄が車図柄に変形して右列の偶数図柄を攻撃し、右列の偶数図柄を滑らせることに成功したら３図柄擬似連または７図柄擬似連に発展するという演出である。
【０４７７】
図４８（Ａ）に例示されるように、例えば第１特別図柄判定の保留数が「３」の状態でハズレを示す態様で装飾図柄が停止表示されると、保留領域５１に表示されている最先の保留アイコンが当該領域５２に移動して当該アイコンとして表示されると共に、第１特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される（図４８（Ｂ）参照）。
【０４７８】
次に、図柄変動の開始から所定時間が経過すると、例えば左列に偶数図柄である４図柄が擬似停止し（図４８（Ｃ）参照）、続いて右列に同じ偶数図柄である４図柄が擬似停止する（図４８（Ｄ）参照）。これにより、リーチが成立した状態となり、図には示されていないが、所定のノーマルリーチ演出が行われる。ここで、ノーマルリーチの終盤で中列に１図柄、５図柄、又は９図柄が擬似停止した場合、以下のような演出表示が行われる場合がある。
【０４７９】
すなわち、中列に例えば９図柄が擬似停止すると（図４８（Ｅ）参照）、この９図柄が車図柄に変形しようとする所定の変形アクションを行い（図４８（Ｆ）参照）、変形に成功した場合には中列に車９図柄が表示される（図４８（Ｇ）参照）。このようにして車９図柄が中列に表示されると、この車９図柄が中列に擬似停止している偶数図柄（図４８に示される例では４図柄）に攻撃を加える演出表示が行われる（図４８（Ｈ）参照）。そして、車９図柄が右列の４図柄を下方に滑らせることに成功した場合、中列および右列の装飾図柄が再始動して高速スクロールを開始する（図４８（Ｉ）参照）。
【０４８０】
この中図柄および右図柄の高速スクロールが開始されると、例えば、その直後に中列に７図柄が急停止する（図４９（Ａ）参照）。このように、中列に７図柄が擬似停止した場合には擬似連続予告演出が少なくとも３連目までは発展する。このため、３つの装飾図柄が擬似停止し（図４９（Ｂ）参照）、その後に７図柄がロボ７図柄に変形する不図示の変形アクションが行われて、擬似２連目の図柄変動に発展する（図４９（Ｃ）参照）。
【０４８１】
なお、図４９には７図柄が停止して７図柄擬似連に発展する場合が例示されているが、３図柄が停止して３図柄擬似連に発展する場合もある。
【０４８２】
ところで、図４８に例示されるように３図柄や７図柄が擬似停止しなければ擬似連続予告演出への発展は期待できないが、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、図４８，４９に基づいて上述したように、中列に停止した奇数図柄が車図柄に変形して右図柄を滑らせ、これにより７図柄擬似連や３図柄擬似連に発展するパターンが用意されている。このため、遊技者は、液晶画面５に３図柄や７図柄が停止しなかったとしても、擬似連続予告演出の発展を期待しながら遊技を楽しむことができる。
【０４８３】
なお、図には示されていないが、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、中列に奇数図柄が擬似停止すると見せ掛けておいて偶数図柄が停止して車図柄スベリ演出に発展しないガセ演出パターンや、中列に擬似停止した奇数図柄が車図柄への変形に成功したものの右偶数図柄を滑らせることができずに擬似連続予告演出に発展しない失敗演出パターン等も用意されている。
【０４８４】
［チャンス目演出］
以下、図５０〜図５６を参照しつつ、チャンス目演出について説明する。ここで、図５０〜図５６は、チャンス目演出の具体例を示す画面図である。チャンス目演出は、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する際に装飾図柄を特定の組み合わせで表示することによって、第１特別図柄判定の保留の中に「大当たり」と判定されるものが存在する可能性があることを示唆する演出である。
【０４８５】
このチャンス目演出によって表示されるチャンス目には、本実施形態では弱チャンス目、中チャンス目、及び強チャンス目の３種類が存在する。
【０４８６】
弱チャンス目は、第１特別図柄判定の保留の中に「大当たり」と判定されるものが存在する可能性が相対的に低いことを示唆するチャンス目である。言い換えれば、先読み対象の変動がチャンスかもしれないといった印象を遊技者に与えるためのチャンス目である。本実施形態における弱チャンス目は、３つの偶数図柄から構成されるハズレ目である（例えば図５０（Ｇ）参照）。先読み対象の変動が始まる前にこの弱チャンス目しか表示されなかった場合、先読み対象の変動では、リーチが成立する場合もあるがリーチが成立し難くい。また、先読み対象の変動でリーチが成立したとしても低信頼度のリーチ演出しか行われず、大抵の場合はハズレが報知されることになる。
【０４８７】
中チャンス目は、第１特別図柄判定の保留の中に「大当たり」と判定されるものが存在する可能性が中程度であることを示唆するチャンス目である。本実施形態における中チャンス目は、７図柄を含まない３つの奇数図柄から構成されるハズレ目である（例えば図５２（Ｇ）参照）。この中チャンス目は、先読み対象の変動で例えばノーマルリーチ演出以上のリーチ演出に発展することを示唆するチャンス目である。このため、先読み対象の変動が始まる前に中チャンス目が表示された場合、先読み対象の変動中に必ずリーチが成立して、大当たりに対する信頼度が中程度であることを示すリーチ演出（例えばＳＰリーチ演出）が行われる。なお、この中チャンス目が表示された場合、先読み対象の変動中にＳＰＳＰリーチ演出等の高信頼度のリーチ演出が行われる場合もある。このため、先読み対象の変動が始まる前に中チャンス目を表示することによって、遊技者の大当たりに対する期待感を効果的に高めることが可能である。
【０４８８】
強チャンス目は、第１特別図柄判定の保留の中に「大当たり」と判定されるものが存在する可能性が相対的に高いことを示唆するチャンス目である。本実施形態における強チャンス目は、７図柄を含む３つの奇数図柄から構成されるハズレ目である（例えば図５４（Ｇ）参照）。この強チャンス目は、先読み対象の変動で高信頼度のリーチ演出（例えばＳＰＳＰリーチ演出や７図柄でリーチが成立した状態で行われるリーチ演出）に発展することを示唆するチャンス目である。このため、先読み対象の変動が始まる前に強チャンス目が表示された場合、先読み対象の変動中に必ずリーチが成立して、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示す高信頼度のリーチ演出が行われる。このため、先読み対象の変動が始まる前に強チャンス目を表示することによって、遊技者の大当たりに対する期待感を効果的に高めることができ、また、大チャンスが近づいているといった印象を遊技者に与えることができる。
【０４８９】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、先読み対象の変動が始まる前に、チャンス目が複数回表示される場合がある。例えば、先読み対象の２つ前の変動中に弱チャンス目が表示され、先読み対象の１つ前の変動中にも弱チャンス目が表示される場合がある。また、先読み対象の２つ前の変動中に弱チャンス目が表示され、先読み対象の１つ前の変動中に中チャンス目（又は強チャンス目）が表示される場合がある。また、先読み対象の２つ前の変動中に中チャンス目が表示され、先読み対象の１つ前の変動中に中チャンス目（又は強チャンス目）が表示される場合がある。ここでは、連続的に行われる２つの図柄変動を用いてチャンス目が表示される場合を例示したが、３変動、或いは４変動を用いて、先読み対象の変動が始まる前に、チャンス目が３回または４回表示されるような場合もある。
【０４９０】
このように、先読み対象の変動が始まる前にチャンス目が複数回表示される場合は、先読み対象の１つ前の変動において表示されるチャンス目が先読み対象の変動の大当たりに対する信頼度を示唆する役割を持つ。このため、遊技者は、弱チャンス目や中チャンス目が表示された場合に、先読み対象の変動が始まる前に強チャンス目が表示されることを期待しながら、チャンス目演出を楽しむことができる。
【０４９１】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１特別図柄判定が保留された場合に、その第１特別図柄判定に先立って第１特別図柄判定と同様の判定を行う事前判定処理（先読み処理）が行われる。具体的には、第１特別図柄判定が行われた場合に「大当たり」と判定されるか否か、第１特別図柄判定の実行に応じて変動表示される第１特別図柄の変動パターンがどの変動パターンに選択されるか等を事前判定する処理が行われる。そして、この事前判定の結果に基づいて、チャンス目演出を実行するか否か、チャンス目演出を実行する場合にはどのような演出パターンのチャンス目演出を実行するかが決定され、その決定結果に基づいてチャンス目演出が行われる。
【０４９２】
ところで、チャンス目の表示は、リーチ演出が行われないリーチ無しハズレの変動を用いて行われる。このため、先読み対象の事前判定結果に基づいてチャンス目演出を実行すると判断された場合、先読み対象の変動の前に消化される図柄変動で行われる演出が全てリーチ無し演出であるか否かが判定され、１つでもリーチ有り演出が行われる変動が含まれている場合には、チャンス目演出を実行しないといった制御が行われる。
【０４９３】
なお、チャンス目演出を実行するか否かは、以下のような処理を行って決定することも可能である。具体的には、チャンス目演出の実行対象になり得る事前判定結果が得られた場合に、先読み対象の変動よりも先に消化される図柄変動に関してリーチ有り演出が行われるものが含まれているか否かを判断し、含まれていると判断した場合にはチャンス目演出を実行しないと決定し、含まれていないと判断した場合にはチャンス目演出を実行すると決定するといった処理である。
【０４９４】
パチンコ遊技機１では、第１特別図柄判定の判定結果を示す組み合わせで装飾図柄が停止表示されるのに先立って、装飾図柄が所定の組み合わせで擬似停止表示されるが、本実施形態では、これらの装飾図柄が擬似停止表示されるときと停止表示されるときとの両方において、チャンス目が表示される場合がある。なお、以下の説明では、３つの装飾図柄が完全に停止する場合をこれらの装飾図柄が擬似停止する場合と明確に区別するために、３つの装飾図柄が完全に停止することを「本停止」と呼ぶ場合がある。
【０４９５】
（弱チャンス目が連続するパターン）
図５０，５１は、２変動続けて弱チャンス目が表示されるチャンス目演出の具体例を示す画面図である。図５０（Ａ）には、第１特別図柄判定の保留数が「３」の状態で第１特別図柄および装飾図柄が停止表示された状態が例示されている。このような状況において、例えば保留領域５１における３つ目の保留アイコンに対応する第１特別図柄判定の保留に対して始動口入賞時に上述した事前判定処理が実行され、その事前判定結果に基づいて２変動続けて弱チャンス目を表示するチャンス目演出を行うと決定された場合、以下のような演出が行われる。
【０４９６】
すなわち、図５０（Ａ）に例示されるように第１特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す表示態様で装飾図柄が停止表示されると、保留領域５１に表示されている最先の保留アイコンが当該領域５２に移動して当該アイコンとして表示されると共に、第１特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される（図５０（Ｂ）参照）。これに伴い、上述した事前判定処理の対象である先読み対象の保留アイコンが、３つ目の保留であることを示す位置から２つ目の保留であることを示す位置に移動する（図５０（Ａ）及び（Ｂ）参照）。
【０４９７】
上記のように第１特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始されると、左列の装飾図柄、右列の装飾図柄、及び中列の装飾図柄が順番に、或いはほぼ同時に液晶画面５に擬似停止して、３つの装飾図柄が擬似停止した状態となる。その際、ここでは弱チャンス目を表示することが予め決められているため、図５０（Ｃ）に例示されるように、例えば「２６６」が擬似停止する。
【０４９８】
このように、弱チャンス目を擬似停止すると予め決定されている場合、今回の図柄変動の開始時に行われた第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示す、７図柄を含まない３つの偶数図柄から構成されるハズレ目が弱チャンス目として擬似停止する。
【０４９９】
なお、図５０（Ｃ）には、「２６６」という組み合わせの弱チャンス目が例示されているが、例えば「２４６」、「２４８」、「２６８」、「４２６」、「４２８」、「８６２」といった他の偶数図柄の組み合わせの弱チャンス目が擬似停止する場合もある。すなわち、弱チャンス目は、「ハズレ」であることを示し、７図柄を含まず、且つ３つの偶数図柄から構成されるものであれば、どのような組み合わせのものであってもよい。
【０５００】
ところで、弱チャンス目として使用される偶数図柄は、図２１に基づいて上述したようにいずれも灰色の装飾図柄である。また、本実施形態においては、２図柄、４図柄、６図柄、及び８図柄の４種類の偶数図柄が存在するため、チャンス目として停止する偶数図柄の組み合わせもかなり多い。このため、単純に３つの偶数図柄を擬似停止させただけでは、遊技者がそれを弱チャンス目と認識できないおそれがある。
【０５０１】
このため、本実施形態では、弱チャンス目が停止したことを遊技者に分かり易く報知するために、以下のような演出表示が行われる。すなわち、図５０（Ｃ）に例示する弱チャンス目の表示に続いて、小さい３つの青色のエンブレムを液晶画面５に表示すると共にこれらのエンブレムおよびその周辺を青色発光させる演出表示が行われる（図５０（Ｄ）参照）。そして、弱チャンス目として擬似停止したのと同じ組み合わせの３つの装飾図柄が本停止して（図５０（Ｅ）参照）、今回の図柄変動の開始時に行われた第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることが報知される。
【０５０２】
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、弱チャンス目が擬似停止してから本停止するまでの間に弱チャンス目が停止したことを示唆する演出表示が行われるので、遊技者は、弱チャンス目が停止したことを容易に認識することが可能である。なお、後に詳述するが、このような演出表示は弱チャンス目に限らず、中チャンス目や強チャンス目に関しても互いに異なる態様で行われる。
【０５０３】
今回の第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示す「２６６」の偶数図柄が本停止すると、保留領域５１に表示されている最先の保留アイコンが当該領域５２に移動して当該アイコンとして表示されると共に、第１特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される（図５０（Ｆ）参照）。これに伴い、上述した事前判定処理の対象である先読み対象の保留アイコンが、２つ目の保留であることを示す位置から１つ目の保留であることを示す位置に移動する（図５０（Ｅ）及び（Ｆ）参照）。
【０５０４】
上記のように第１特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始されると、左列の装飾図柄、右列の装飾図柄、及び中列の装飾図柄が順番に、或いはほぼ同時に液晶画面５に擬似停止して、３つの装飾図柄が擬似停止した状態となる（図５０（Ｇ）参照）。その際、ここでは弱チャンス目を表示することが予め決められているため、図５０（Ｇ）に例示されるように、例えば「６６４」が擬似停止する。
【０５０５】
このようにして弱チャンス目が擬似停止すると、図５０（Ｄ）に基づいて上述したのと同様に、弱チャンス目が停止したことを示す演出表示が行われて（図５０（Ｈ）参照）、擬似停止したチャンス目と同じ組み合わせの偶数図柄が本停止して、今回の図柄変動開始時に行われた第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることが報知される（図５０（Ｉ）参照）。
【０５０６】
今回の第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示す「６６４」の偶数図柄が本停止すると、図５０（Ｉ）及び図５１（Ａ）に例示されるように、保留領域５１に表示されている最先の保留アイコン（先読み対象の保留アイコン）が当該領域５２に移動して当該アイコンとして表示されると共に、第１特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される。
【０５０７】
次に、今回の図柄変動の開始から所定時間が経過すると、例えば、左列に８図柄が擬似停止し（図５１（Ｂ）参照）、右列に９図柄が擬似停止し（図５１（Ｃ）参照）、中列に４図柄が擬似停止し（図５１（Ｄ）参照）、その後、ハズレが報知される（図５１（Ｅ）参照）。
【０５０８】
このように、先読み対象のアイコンに対応する第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ第１特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンで第１特別図柄が変動表示されるというように「大当たり」に対する信頼度が相対的に低い場合、弱チャンス目が表示され易く、中チャンス目や強チャンス目は表示され難いという特徴がある。
【０５０９】
（弱チャンス目と中チャンス目が表示されるパターン）
図５２，５３は、弱チャンス目が表示された後に中チャンス目が表示されるチャンス目演出の具体例を示す画面図である。図５２（Ａ）には、第１特別図柄判定の保留数が「３」の状態で第１特別図柄および装飾図柄が停止表示された状態が例示されている。このような状況において、例えば保留領域５１における３つ目の保留アイコンに対応する第１特別図柄判定の保留に対して始動口入賞時に上述した事前判定処理が実行され、その事前判定結果に基づいて、弱チャンス目を表示してから中チャンス目を表示するチャンス目演出を行うと決定された場合、以下のような演出が行われる。
【０５１０】
すなわち、図５２（Ａ）に例示されるように第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示す表示態様で装飾図柄が停止表示されると、保留領域５１に表示されている最先の保留アイコンが当該領域５２に移動して当該アイコンとして表示されると共に、第１特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される（図５２（Ｂ）参照）。これに伴い、上述した事前判定処理の対象である先読み対象の保留アイコンが、３つ目の保留であることを示す位置から２つ目の保留であることを示す位置に移動する（図５２（Ａ）及び（Ｂ）参照）。
【０５１１】
上記のように第１特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始されると、左列の装飾図柄、右列の装飾図柄、及び中列の装飾図柄が順番に、或いはほぼ同時に液晶画面５に擬似停止して、３つの装飾図柄が擬似停止した状態となる。その際、ここでは弱チャンス目を表示することが予め決められているため、図５２（Ｃ）に例示されるように、例えば「２６４」が擬似停止する。
【０５１２】
次に、小さい３つの青色のエンブレムを液晶画面５に表示すると共にこれらのエンブレムおよびその周辺を青色発光させる演出表示が行われる（図５２（Ｄ）参照）。そして、弱チャンス目として擬似停止したのと同じ組み合わせの３つの装飾図柄が本停止して（図５２（Ｅ）参照）、今回の図柄変動の開始時に行われた第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることが報知される。
【０５１３】
今回の第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示す「２６４」の偶数図柄が本停止すると、保留領域５１に表示されている最先の保留アイコンが当該領域５２に移動して当該アイコンとして表示されると共に、第１特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される（図５２（Ｆ）参照）。これに伴い、上述した事前判定処理の対象である先読み対象の保留アイコンが、２つ目の保留であることを示す位置から１つ目の保留であることを示す位置に移動する（図５２（Ｅ）及び（Ｆ）参照）。
【０５１４】
上記のように第１特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始されると、左列の装飾図柄、右列の装飾図柄、及び中列の装飾図柄が順番に、或いはほぼ同時に液晶画面５に擬似停止して、３つの装飾図柄が擬似停止した状態となる（図５２（Ｇ）参照）。その際、ここでは中チャンス目を表示することが予め決められているため、図５２（Ｇ）に例示されるように、例えば「１５９」が擬似停止する。
【０５１５】
このように、中チャンス目を擬似停止すると予め決定されている場合、今回の図柄変動の開始時に行われた第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示す、７図柄を含まない３つの奇数図柄から構成されるハズレ目が中チャンス目として擬似停止する。
【０５１６】
なお、図５２（Ｇ）には、「１５９」という組み合わせの中チャンス目が例示されているが、例えば「３１９」、「９５３」、「１３５」、「９１５」といった他の奇数図柄の組み合わせの中チャンス目が擬似停止する場合もある。すなわち、中チャンス目は、「ハズレ」であることを示し、７図柄を含まず、且つ３つの奇数図柄から構成されるものであれば、どのような組み合わせのものであってもよい。
【０５１７】
ところで、中チャンス目には、図２１に例示されるように、黄緑色の１図柄、黄色の３図柄、青色の５図柄、及び朱色の９図柄が使用されるが、これらの奇数図柄が互いに色が異なっている。また、チャンス目演出は、第１特別図柄の変動時間が相対的に短いハズレ変動を使用して行われるため、チャンス目が表示される時間も短い。このため、単純に７図柄を含まない３つの奇数図柄を擬似停止させただけでは、遊技者がそれを中チャンス目と明確に認識できないおそれがある。このことは、中チャンス目を示す３つの奇数図柄を本停止させる場合についても同様である。
【０５１８】
このため、本実施形態では、中チャンス目が停止したことを遊技者に分かり易く報知するために、以下のような演出表示が行われる。すなわち、図５２（Ｇ）に例示する中チャンス目の表示に続いて、中程度の大きさの３つの緑色のエンブレムを液晶画面５に表示すると共にこれらのエンブレムおよびその周辺を緑色発光させる演出表示が行われる（図５２（Ｈ）参照）。そして、中チャンス目として擬似停止したのと同じ組み合わせの３つの装飾図柄が本停止して（図５２（Ｉ）参照）、今回の図柄変動の開始時に行われた第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることが報知される。
【０５１９】
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、中チャンス目が擬似停止してから本停止するまでの間に中チャンス目が停止したことを示唆する演出表示が行われるので、遊技者は、中チャンス目が停止したことを容易に認識することが可能である。また、弱チャンス目に対する演出表示と中チャンス目に対する演出表示とを比較した場合、両者は、エンブレムの大きさと色、そして発光色が互いに相違する。本実施形態では、中チャンス目を表示する場合、弱チャンス目を表示する場合に比べて、エンブレムに関する色を青色ではなく緑色にすると共に、エンブレムをより大きく表示することでエンブレムの視認性を高めることで、チャンスであることを遊技者に分かり易く示唆している。このため、弱チャンス目と中チャンス目との識別も容易である。なお、ここではエンブレムの視認性を変化させて、弱チャンス目よりも中チャンス目を認識し易くしているが、同様の趣旨で、中チャンス目が表示される際の演出音を、弱チャンス目が表示される際の演出音よりも遊技者が認識し易いものとするといった構成（例えば音量を高めたり、或いはより高音の音を出力したりする）を採用してもよい。
【０５２０】
今回の第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示す「１５９」の奇数図柄が本停止すると、図５２（Ｉ）及び図５３（Ａ）に例示されるように、保留領域５１に表示されている最先の保留アイコン（先読み対象の保留アイコン）が当該領域５２に移動して当該アイコンとして表示されると共に、第１特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される。
【０５２１】
次に、今回の図柄変動の開始から所定時間が経過すると、例えば、左列に１図柄が擬似停止し（図５３（Ｂ）参照）、この１図柄が所定の変形アクションを行ってロボ１図柄に変形する（図５３（Ｃ）〜（Ｄ）参照）。そして、上述した１図柄アイコン変化演出が行われて、当該領域５２に表示されている当該アイコンの表示色が例えば緑色に変化する（図５３（Ｅ）〜（Ｆ）参照）。このようにして１図柄アイコン変化演出が行われると、その演出を行ったロボ１図柄が液晶画面５から退去して、例えばリーチが成立する（図５３（Ｇ）参照）。
【０５２２】
このようにして当該アイコンが緑色に変化した場合、例えば、大当たりに対する信頼度が若干高めのＳＰリーチ演出が行われて（図５３（Ｈ）参照）、最終的にはハズレが報知される（図５３（Ｉ）参照）。
【０５２３】
このように、先読み対象のアイコンに対応する第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ第１特別図柄の変動時間が若干長めの変動パターンで第１特別図柄が変動表示されるというように「大当たり」に対する信頼度が中程度である場合、弱チャンス目や中チャンス目が表示され易く、強チャンス目は表示され難いという特徴がある。
【０５２４】
なお、ここでは弱チャンス目が表示されてから中チャンス目が表示されるパターンを例に説明したが、中チャンス目が連続的に表示されるような場合もあるし、また、中チャンス目が１回だけ表示されるような場合もある。
【０５２５】
このように、大当たりに対する信頼度が相対的に高くない場合には、７図柄を含まない偶数図柄（又は奇数図柄）が所定の組み合わせで擬似停止（又は本停止）する。
【０５２６】
（中チャンス目と強チャンス目が表示されるパターン）
図５４〜５６は、中チャンス目が表示された後に強チャンス目が表示されるチャンス目演出の具体例を示す画面図である。図５４（Ａ）には、第１特別図柄判定の保留数が「３」の状態で第１特別図柄および装飾図柄が停止表示された状態が例示されている。このような状況において、例えば保留領域５１における３つ目の保留アイコンに対応する第１特別図柄判定の保留に対して始動口入賞時に上述した事前判定処理が実行され、その事前判定結果に基づいて、中チャンス目を表示してから強チャンス目を表示するチャンス目演出を行うと決定された場合、以下のような演出が行われる。
【０５２７】
すなわち、図５４（Ａ）に例示されるように第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示す表示態様で装飾図柄が停止表示されると、保留領域５１に表示されている最先の保留アイコンが当該領域５２に移動して当該アイコンとして表示されると共に、第１特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される（図５４（Ｂ）参照）。これに伴い、上述した事前判定処理の対象である先読み対象の保留アイコンが、３つ目の保留であることを示す位置から２つ目の保留であることを示す位置に移動する（図５４（Ａ）及び（Ｂ）参照）。
【０５２８】
上記のように第１特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始されると、左列の装飾図柄、右列の装飾図柄、及び中列の装飾図柄が順番に、或いはほぼ同時に液晶画面５に擬似停止して、３つの装飾図柄が擬似停止した状態となる。その際、ここでは中チャンス目を表示することが予め決められているため、図５４（Ｃ）に例示されるように、例えば「９１５」が擬似停止する。
【０５２９】
次に、大きさが中程度の３つの緑色のエンブレムを液晶画面５に表示すると共にこれらのエンブレムおよびその周辺を緑色発光させる演出表示が行われる（図５４（Ｄ）参照）。そして、中チャンス目として擬似停止したのと同じ組み合わせの３つの装飾図柄が本停止して（図５４（Ｅ）参照）、今回の図柄変動の開始時に行われた第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることが報知される。
【０５３０】
今回の第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示す「９１５」の奇数図柄が本停止すると、保留領域５１に表示されている最先の保留アイコンが当該領域５２に移動して当該アイコンとして表示されると共に、第１特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される（図５４（Ｆ）参照）。これに伴い、上述した事前判定処理の対象である先読み対象の保留アイコンが、２つ目の保留であることを示す位置から１つ目の保留であることを示す位置に移動する（図５４（Ｅ）及び（Ｆ）参照）。
【０５３１】
上記のように第１特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始されると、左列の装飾図柄、右列の装飾図柄、及び中列の装飾図柄が順番に、或いはほぼ同時に液晶画面５に擬似停止して、３つの装飾図柄が擬似停止した状態となる（図５４（Ｇ）参照）。その際、ここでは強チャンス目を表示することが予め決められているため、図５４（Ｇ）に例示されるように、例えば「５７７」が擬似停止する。
【０５３２】
このように、強チャンス目を擬似停止すると予め決定されている場合、今回の図柄変動の開始時に行われた第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示す、７図柄を含む３つの奇数図柄から構成されるハズレ目が強チャンス目として擬似停止する。
【０５３３】
なお、図５４（Ｇ）には、「５７７」という７図柄を２つ含む奇数図柄の組み合わせ強チャンス目が例示されているが、強チャンス目に含まれる７図柄の数は１つであってもよい。また、強チャンス目に含まれる７図柄以外の奇数図柄の組み合わせは、図５４（Ｇ）に例示される奇数図柄とは異なる奇数図柄の組み合わせであってもよい。
【０５３４】
ところで、強チャンス目には、図２１に例示されるように、黄緑色の１図柄、黄色の３図柄、青色の５図柄、赤色の７図柄、及び朱色の９図柄が使用されるが、これらの奇数図柄が互いに色が異なっている。また、チャンス目演出は、第１特別図柄の変動時間が相対的に短いハズレ変動を使用して行われるため、チャンス目が表示される時間も短い。このため、単純に７図柄を含む３つの奇数図柄を擬似停止させただけでは、遊技者がそれを強チャンス目と明確に認識できないおそれがある。このことは、強チャンス目を示す３つの奇数図柄を本停止させる場合についても同様である。
【０５３５】
このため、本実施形態では、強チャンス目が停止したことを遊技者に分かり易く報知するために、以下のような演出表示が行われる。すなわち、図５４（Ｇ）に例示する強チャンス目の表示に続いて、大きい３つの赤色のエンブレムを液晶画面５に表示すると共にこれらのエンブレムおよびその周辺を赤色発光させる演出表示が行われる（図５４（Ｈ）参照）。そして、強チャンス目として擬似停止したのと同じ組み合わせの３つの装飾図柄が本停止して（図５４（Ｉ）参照）、今回の図柄変動の開始時に行われた第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることが報知される。
【０５３６】
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、強チャンス目が擬似停止してから本停止するまでの間に強チャンス目が停止したことを示唆する演出表示が行われるので、遊技者は、強チャンス目が停止したことを容易に認識することが可能である。また、強チャンス目に対する演出表示は、エンブレムの大きさと色、及び発光色が弱チャンス目や中チャンス目と明らかに相違する。本実施形態では、強チャンス目を表示する場合、中チャンス目を表示する場合に比べて、エンブレムに関する色を緑色ではなく赤色にすると共に、エンブレムをより大きく表示することでエンブレムの視認性を高めることで、大チャンスであることを遊技者に分かり易く示唆している。このため、これら３つのチャンス目の識別は容易である。なお、ここではエンブレムの視認性を変化させて、弱チャンス目や中チャンス目よりも強チャンス目を認識し易くしているが、同様の趣旨で、強チャンス目が表示される際の演出音を、弱チャンス目や中チャンス目が表示される際の演出音よりも遊技者が認識し易いものとするといった構成（例えば音量を高めたり、或いはより高音の音を出力したりする）
を採用してもよい。
【０５３７】
今回の第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示す「５７７」の奇数図柄が本停止すると、図５４（Ｉ）及び図５５（Ａ）に例示されるように、保留領域５１に表示されている最先の保留アイコン（先読み対象の保留アイコン）が当該領域５２に移動して当該アイコンとして表示されると共に、第１特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される。
【０５３８】
これらの図柄の変動表示が開始されると、例えば、左列に２図柄、右列に６図柄、中列に１図柄が擬似停止する（図５５（Ｂ）参照）。そして、中列に擬似停止している１図柄が所定の変形アクションを行って車１図柄に変形し（図５５（Ｄ）参照）、この車１図柄が右列の６図柄を攻撃する演出表示が行われる（図５５（Ｅ）参照）。ここで、車１図柄が右列の６図柄を下方に滑らせることに成功すると、中列および右列の装飾図柄が再始動して高速スクロールを開始する（図５５（Ｆ）参照）。
【０５３９】
この中図柄および右図柄の高速スクロールが開始されると、例えば、その直後に中列に７図柄が急停止する（図５５（Ｇ）参照）。このように、中列に７図柄が擬似停止した場合には擬似連続予告演出が少なくとも３連目までは発展する。このため、３つの装飾図柄が擬似停止し（図５５（Ｂ）参照）、その後に７図柄がロボ７図柄に変形する不図示の変形アクションが行われて、擬似２連目の図柄変動に発展する（図５５（Ｈ）参照）。
【０５４０】
擬似２連目の変動において、例えば左列に５図柄が擬似停止して（図５５（Ｉ）参照）、この５図柄が変形アクションを行う場合がある（図５６（Ａ）参照）。そして、５図柄がロボ５図柄への変形に成功すると、例えば、７図柄擬似連を行う７図柄を停止させる５図柄示唆演出が行われる。具体的には、ロボ５図柄が左列をパンチにより攻撃する演出表示が行われて、装飾図柄が高速スクロールしていた左列に例えば３図柄が急停止する（図５６（Ｃ）参照）。次に、ロボ５図柄が右列をパンチにより攻撃する演出表示が行われて、装飾図柄が高速スクロールしていた右列に例えば４図柄が急停止する（図５６（Ｄ）参照）。そして、ロボ５図柄が中列をパンチにより攻撃する演出表示が行われて、装飾図柄が高速スクロールしていた中列に例えば７図柄が急停止する（図５６（Ｅ）参照）。これにより、擬似３連目への発展が確定し、７図柄がロボ７図柄へと変形して擬似３連目への発展を示唆する演出を行い（図５６（Ｆ）参照）、擬似３連目の図柄変動に発展する（図５６（Ｇ）参照）。
【０５４１】
このようにして擬似３連目に発展した後、例えば、ＳＰＳＰリーチ演出に発展して（図５６（Ｈ）参照）、最終的に「大当たり」を報知する表示態様で装飾図柄が停止表示される（図５６（Ｉ）参照）。
【０５４２】
このように、先読み対象のアイコンに対応する第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、且つ第１特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンで第１特別図柄が変動表示されるというように「大当たり」に対する信頼度が相対的に高い場合、弱チャンス目や中チャンス目は表示され難く、逆に強チャンス目が表示され易いという特徴がある。
【０５４３】
なお、ここでは中チャンス目が表示されてから強チャンス目が表示されるパターンを例に説明したが、強チャンス目が連続的に表示されるような場合もあるし、また、強チャンス目が１回だけ表示されるような場合もある。
【０５４４】
このように、大当たりに対する信頼度が相対的に高い場合には、７図柄を含む奇数図柄が所定の組み合わせで擬似停止（又は本停止）する。
【０５４５】
なお、チャンス目演出によって表示される各チャンス目には、以下のことが言える。すなわち、弱チャンス目は、大当たりに対する信頼度が相対的に低いことを示唆するチャンス目である。このため、事前判定処理の対象となった保留の消化時に「大当たり」と判定されることになるという事前判定結果が得られた場合には、弱チャンス目は表示され難いという特徴がある。また、保留の消化時に実行される第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となり、且つ第１特別図柄の変動パターンが第１特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンに選択されるという事前判定結果が得られた場合には、弱チャンス目が表示され易い。
【０５４６】
また、中チャンス目は、大当たりに対する信頼度が中程度であることを示唆するチャンス目である。このため、事前判定処理の対象となった保留の消化時に「大当たり」と判定されることになるという事前判定結果が得られた場合に、中チャンス目が選択される場合がある。また、保留の消化時に実行される第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となり、且つ第１特別図柄の変動パターンが第１特別図柄の変動時間が中程度である変動パターンに選択されるという事前判定結果が得られた場合には、中チャンス目が表示され易い。
【０５４７】
また、強チャンス目は、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆するチャンス目である。このため、事前判定処理の対象となった保留の消化時に「大当たり」と判定されることになるという事前判定結果が得られた場合には、強チャンス目が表示され易い。また、保留の消化時に実行される第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となり、且つ第１特別図柄の変動パターンが第１特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンに選択されるという事前判定結果が得られた場合にも、強チャンス目が表示され易い。
【０５４８】
ここまで、本実施形態に係るパチンコ遊技機１で行われるチャンス目演出について説明したが、チャンス目演出に関して以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、例えば図５４に例示される強チャンス目に関して、擬似停止する３つの奇数図柄（７図柄を含む）の表示と、大きい３つの赤色のエンブレムとその周辺とを赤色発光させる演出表示（図５４（Ｈ）におけるエフェクト画像表示）とを時系列的に別々に（直列に）行う場合について説明したが、他の実施形態では、３つの奇数図柄の擬似停止表示と、上記のエフェクト画像表示とを同時に行うようにしてもよい。この場合、例えば図５５（Ｇ）に例示されるように「５７７」の強チャンス目を停止させる場合、中列および右列の７図柄が赤色の装飾図柄であり、左列の５図柄がこれとは違う色の装飾図柄であるため、２つの７図柄を赤色発光させると同時に左列の５図柄は発光させない（例えば逆に消灯させる）といった構成を採用することが考えられる。このような構成は、弱チャンス目や中チャンス目にも同様に採用することが考えられる。例えば図５０（Ｃ）に例示される「２６６」の弱チャンス目を表示する場合、２図柄は消灯させると共に、中列および右列の６図柄を青色発光させるといった構成が考えられる。
【０５４９】
また、本実施形態では、少なくとも１つの７図柄を含む３つの装飾図柄の組み合わせが強チャンス目を表す構成が採用されているが、他の実施形態では、例えば中列および右列に７図柄が擬似停止すると共に左列に偶数図柄が擬似停止する３つの装飾図柄の組み合わせを強チャンス目としてもよい。この場合、強チャンス目の表示として、左列の偶数図柄を消灯させると共に中列および右列の７図柄を赤色発光させることが考えられる。
【０５５０】
また、本実施形態では、７図柄を含まない３つの奇数図柄の組み合わせが中チャンス目を表す構成が採用されているが、他の実施形態では、例えば中列および右列に１図柄が擬似停止すると共に左列に他の奇数図柄（又は偶数図柄）が擬似停止する３つの装飾図柄の組み合わせを中チャンス目としてもよい。この場合、中チャンス目の表示として、左列の奇数図柄（又は偶数図柄）を消灯させると共に中列および右列の１図柄を緑色（或いは黄緑色）発光させることが考えられる。
【０５５１】
また、本実施形態では、３つの偶数図柄の組み合わせが弱チャンス目を表す構成が採用されているが、他の実施形態では、例えば左列および中列に２図柄が擬似停止すると共に右列に他の偶数図柄（又は奇数図柄）が擬似停止する３つの装飾図柄の組み合わせを弱チャンス目としてもよい。この場合、弱チャンス目の表示として、右列の偶数図柄（又は奇数図柄）を消灯させると共に左列および中列の２図柄を青色発光させることが考えられる。
【０５５２】
すなわち、本実施形態のように、７図柄が最も強く、次に他の奇数図柄が強く、そして偶数図柄が弱いといった構成が採用されている場合、２つの７図柄と他の装飾図柄（奇数でも偶数でもよい）とを組み合わせた３つの装飾図柄を強チャンス目として表示し、２つの例えば１図柄と他の装飾図柄（７でなければ奇数でも偶数でもよい）とを組み合わせた３つの装飾図柄を中チャンス目として表示し、２つの例えば２図柄と他の装飾図柄（７でなければ奇数でも偶数でもよい）とを組み合わせた３つの装飾図柄を弱チャンス目として表示してもよい。
【０５５３】
ここまで、図２１に例示した各図柄を用いる演出の具体例について説明したが、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、奇数図柄は第１表示態様および第２表示態様のどちらの表示態様にも変化可能である一方で、偶数図柄はこれら２つの表示態様のうちのいずれか一方（本実施形態では第１表示態様）の表示態様にしか変化し得ないという構成が採用されている。このように、奇数図柄と偶数図柄とで表示態様の変化に関して差異があるので、装飾図柄を用いる演出を効果的に行うことができる。
【０５５４】
また、本実施形態では、奇数図柄が変形したロボ１図柄、ロボ３図柄、ロボ５図柄、及びロボ７図柄は、それぞれ単独で対応する演出の実行を示唆したり、その演出自体を行ったりする一方で、偶数図柄が変形したロボ図柄は、単独では対応する演出を示唆したりその演出を実行したりしないという構成が採用されている。このため、遊技者は、全ての装飾図柄のうちの奇数図柄が擬似停止することを期待しながら遊技を楽しむことができる。
【０５５５】
また、例えば１図柄に着目すれば、ロボ１図柄は単独でも１図柄アイコン変化演出という特定の演出を示唆したり実行したりすると共に、２図柄と協働して押合いアイコン変化演出という他の演出を示唆したり実行したりする機能を有している。このため、遊技者は、例えば１図柄が擬似停止した場合にどの演出が示唆されたり行われたりするかを完全には特定することができず、このため、どのような演出が示唆されたり行われたりするかを推測しながら遊技を楽しむことができる。
【０５５６】
また、例えば７図柄に着目すれば、中列に擬似停止すれば擬似３連以上の擬似連続予告演出に発展し（図３５及び図３６参照）、右列に擬似停止すれば７図柄示唆演出（図３７参照）に発展するというように、同じ装飾図柄でも停止位置によってその後の演出の発展方向が相違するという特徴がある。このため、遊技者は、各図柄がどの列に停止するかに基づいてその後の演出の発展方向を推測しながら、遊技を楽しむことができる。
【０５５７】
また、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、各装飾図柄が、大当たりに対する信頼度を示唆する演出への発展に繋がり得る第１表示態様や第２表示態様へと変化しなかったとしても、通常表示態様の状態でチャンス目が停止する場合がある。このため、遊技者は、各装飾図柄の表示態様が第１表示態様や第２表示態様に変化しなかったとしても、大当たりに対する信頼度を示唆する演出が発生することに対する期待感を失うことなく遊技を楽しむことが可能である。
【０５５８】
以下、図８〜図５６に基づいて上述した演出を実現するためのパチンコ遊技機１の内部構成やパチンコ遊技機１で行われる処理の一例について、詳細に説明する。
【０５５９】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、上皿２８又は下皿２９へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図５７に例示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板１５０等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、及びランプ制御基板１５０が１つの基板で構成されていてもよい。
【０５６０】
［遊技制御基板１００の構成例］
遊技制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、及びメインＲＡＭ１０３を備えている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０５６１】
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ制御部１１３、ゲートスイッチ１１４、第１大入賞口スイッチ１１５、第２大入賞口スイッチ１１６、Ｖ入賞口スイッチ１１７、排出スイッチ１１８、第１大入賞口制御部１１９、第２大入賞口制御部１２０、Ｖ入賞口制御部１２１、普通入賞口スイッチ１２２、及び表示器４を構成する各表示器４１〜４８が接続されている。
【０５６２】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。電動チューリップ制御部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【０５６３】
第１大入賞口スイッチ１１５は、第１大入賞口１３に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２大入賞口スイッチ１１６は、第２大入賞口１９に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。Ｖ入賞口スイッチ１１７は、Ｖ領域１９５に進入する遊技球を検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。排出スイッチ１１８は、ハズレ領域１９６に進入する遊技球を検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【０５６４】
第１大入賞口制御部１１９は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、第１大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第１大入賞口１３を開閉する。第２大入賞口制御部１２０は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、第２大入賞口１９を閉塞する第１羽根部材１９１（図４参照）に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２大入賞口１９を開閉する。Ｖ入賞口制御部１２１は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、Ｖ領域１９５を開閉する第２羽根部材１９２（図４参照）に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、Ｖ領域１９５を開閉する。普通入賞口スイッチ１２２は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【０５６５】
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、第１大入賞口スイッチ１１５、第２大入賞口スイッチ１１６、又は普通入賞口スイッチ１２２からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板（不図示）に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿２８又は下皿２９に遊技球を供給する。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は４つの普通入賞口１４を有しているため、４つの普通入賞口スイッチ１２２を備えているが、図５７においては、普通入賞口スイッチ１２２を１つだけ表記している。
【０５６６】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、第１大入賞口制御部１１９及び第２大入賞口制御部１２０を介して第１大入賞口１３及び第２大入賞口１９を開閉して大当たり遊技を実行する。また、第２大入賞口１９に係るラウンド遊技に伴って、Ｖ入賞口制御部１２１を介してＶ領域１９５を開閉する。そして、Ｖ入賞口スイッチ１１７からの検知信号が入力された場合には、大当たり遊技終了後の遊技状態を確変遊技状態に設定し、Ｖ入賞口スイッチ１１７からの検知信号が入力されなかった場合には、大当たり遊技終了後の遊技状態を時短遊技状態に設定する。
【０５６７】
また、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第２始動口１２を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７に連結された電動ソレノイドを作動させることにより、第２始動口１２を一時的に開放する。
【０５６８】
また、メインＣＰＵ１０１は、表示器４を構成する各表示器４１〜４８に図４に基づいて上述した処理を実行させる。
【０５６９】
［演出制御基板１３０の構成例］
演出制御基板１３０は、サブＣＰＵ１３１、サブＲＯＭ１３２、サブＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ１３３は、サブＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。
【０５７０】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６又は演出キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。
【０５７１】
［ランプ制御基板１５０の構成例］
ランプ制御基板１５０は、ランプＣＰＵ１５１、ランプＲＯＭ１５２、及びランプＲＡＭ１５３を備えている。ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、演出役物７１〜７３、遊技盤２に設けられた盤ランプ２５、枠部材３に内蔵された枠ランプ３７、演出ボタン２６に内蔵されたボタンランプ２６２、演出ボタン２６の状態を変化させるボタンモータ２６１等を制御する際の演算処理を行う。ランプＲＡＭ１５３は、ランプＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０５７２】
ランプＲＯＭ１５２には、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、演出役物７１〜７３に内蔵されているＬＥＤ等の発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７、演出ボタン２６に内蔵されたボタンランプ２６２等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、演出役物７１〜７３の動作パターンを示すデータや、演出ボタン２６の動作パターンを示すデータである。
【０５７３】
ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＡＭ１５３に読み出して、演出役物７１〜７３の発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７、演出ボタン２６のボタンランプ２６２等の各発光素子の発光を制御する。
【０５７４】
また、ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプＲＡＭ１５３に読み出して、演出役物７１〜７３を動作させるステッピングモータの駆動、演出ボタン２６を上下動させるボタンモータ２６１（例えばステッピングモータ）の駆動を制御する。
【０５７５】
［画像音響制御基板１４０の構成例］
図５８は、画像音響制御基板１４０の構成例を示すブロック図である。画像音響制御基板１４０は、液晶表示装置５の画像表示制御と、スピーカ２４の演出音出力制御とを行うものである。この画像音響制御基板１４０は、図５８に例示されるように、統括ＣＰＵ１４１、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４２、音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４３、制御用ＲＯＭ１４４、制御用ＲＡＭ１４５、音響用ＲＯＭ１４６、ＳＤＲＡＭ１４７、ＣＧＲＯＭ１４８、及びＶＲＡＭ１４９を備えている。
【０５７６】
統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＯＭ１４４に記憶されているプログラムやディスプレイリスト作成テーブルなどの各種テーブル、演出制御基板１３０から受信したコマンド等に基づいて、ＶＤＰ１４２に対して、ＣＧＲＯＭ１４８に記憶されている画像データを液晶表示装置５に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。
【０５７７】
ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置（座標）、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。また、ディスプレイリスト作成テーブルは、このディスプレイリストを作成するために使用されるテーブルである。
【０５７８】
統括ＣＰＵ１４１は、音響ＤＳＰ１４３に対しても、音響用ＲＯＭ１４６に記憶されている音響データをスピーカ２４から出力させる指示を行う。
【０５７９】
制御用ＲＯＭ１４４は、マスクＲＯＭで構成されており、統括ＣＰＵ１４１の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、各種テーブル等が記憶されている。
【０５８０】
制御用ＲＡＭ１４５は、統括ＣＰＵ１４１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０５８１】
ＣＧＲＯＭ１４８は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出などを実行するために必要な演出データを記憶するものである。このＣＧＲＯＭ１４８は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなるスプライトデータ（１枚の画像データ）、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ１４８は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。
【０５８２】
なお、ＣＧＲＯＭ１４８に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０５８３】
ＶＲＡＭ１４９は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるＳＲＡＭで構成されており、ディスプレイリスト記憶領域１４９１、展開記憶領域１４９２、フレームバッファ１４９３等を有して構成されている。
【０５８４】
ディスプレイリスト記憶領域１４９１は、統括ＣＰＵ１４１から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域１４９２は、ＣＧＲＯＭ１４８から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。フレームバッファ１４９３は、液晶表示装置５に表示される画像データの描画および表示に兼用されるフレームバッファである。
【０５８５】
ＶＤＰ１４２は、ＣＧＲＯＭ１４８に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域１４９２に格納する。また、ＶＤＰ１４２は、ディスプレイリスト記憶領域１４９１に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域１４９２に格納した画像データを用いて、フレームバッファ１４９３に対する描画処理を行う。また、ＶＤＰ１４２は、フレームバッファ１４９３に記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのＲＧＢ信号を生成し、生成したＲＧＢ信号を液晶表示装置５に出力する。
【０５８６】
音響ＤＳＰ１４３には、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭ１４６と、音響ＤＳＰ１４３によるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭ１４７と、アンプ１４３１とが接続されている。音響ＤＳＰ１４３は、統括ＣＰＵ１４１からの指示に対応する音響データを音響用ＲＯＭ１４６からＳＤＲＡＭ１４７に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを（アンプ１４３１を介して）スピーカ２４に出力する。アンプ１４３１は、統括ＣＰＵ１４１から音響ＤＳＰ１４３を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整して音響データをスピーカ２４に出力させる。
【０５８７】
なお、本実施形態では、ＶＤＰが描画管理を担うと共に音響ＤＳＰがサウンド管理を担う場合について説明するが、他の実施形態では、ＶＤＰが描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響ＤＳＰを別途設ける必要はない。
【０５８８】
［メインＲＡＭ１０３の構成例］
図５９は、メインＲＡＭ１０３の構成例及びメインＲＡＭ１０３に格納される各種情報を示すブロック図である。図５９（Ａ）に例示されるように、メインＲＡＭ１０３には、判定用記憶領域１０３０、第１保留記憶領域１０３１、第２保留記憶領域１０３２、第３保留記憶領域１０３３、第４保留記憶領域１０３４、第１保留記憶領域１０３５、第２保留記憶領域１０３６、第３保留記憶領域１０３７、及び第４保留記憶領域１０３８が設けられている。
【０５８９】
判定用記憶領域１０３０は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４は、第１特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８は、第２特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。また、第２特別図柄判定は、第１特別図柄判定に対して優先消化される。このため、判定用記憶領域１０３０には、特別図柄判定の実行に際して、第２特別図柄判定が保留されている場合には第１保留記憶領域１０３５に記憶されている各種情報がシフトされ、第１特別図柄判定のみが保留されている場合には第１保留記憶領域１０３１に記憶されている各種情報がシフトされる。
【０５９０】
図５９（Ｂ）に例示されるように、保留記憶領域１０３１〜１０３８は、それぞれ、メインＣＰＵ１０１によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、事前判定情報を記憶する領域等を含んでいる。
【０５９１】
大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。
【０５９２】
事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理（図６４参照）によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等を含んでいる。ここで、入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第１始動口１１に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第２始動口１２に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。
【０５９３】
図５９（Ｂ）に基づいて説明した５つの情報は、第１始動口１１に遊技球が入賞する毎に第１保留記憶領域１０３１から順に第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれかに格納され、第２始動口１２に遊技球が入賞する毎に第１保留記憶領域１０３５から順に第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８のいずれかに格納される。
【０５９４】
例えば第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれにも情報が記憶されていない状態で第１特別図柄判定に係る５つの情報が新たに取得された場合、この５つの情報は、第１保留記憶領域１０３１に格納される。また、例えば第１保留記憶領域１０３１及び第２保留記憶領域１０３２のそれぞれに５つの情報が記憶された状態で第１特別図柄判定に係る５つの情報が新たに取得された場合、この５つの情報は、第３保留記憶領域１０３３に格納される。
【０５９５】
また、第１特別図柄判定の実行に際して第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされると、第２保留記憶領域１０３２以降の保留記憶領域に記憶されている情報が第１保留記憶領域１０３１側にシフトされる。例えば第１保留記憶領域１０３１〜第３保留記憶領域１０３３のそれぞれに情報が記憶された状態で第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされると、第２保留記憶領域１０３２に記憶されている情報が第１保留記憶領域１０３１にシフトされると共に、第３保留記憶領域１０３３に記憶されている情報が第２保留記憶領域１０３２にシフトされる。
【０５９６】
このような情報のシフト処理は、第２特別図柄判定に係る情報が記憶される第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８においても同様に行われる。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１特別図柄判定及び第２特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第１保留記憶領域１０３１及び第１保留記憶領域１０３５の両方に情報が記憶されている場合、第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４におけるシフト処理に先立って、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８におけるシフト処理が優先して行われる。
【０５９７】
ところで、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中に第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。
【０５９８】
このため、メインＣＰＵ１０１は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を、特別図柄判定を保留する情報として保留記憶領域１０３１〜１０３８に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインＣＰＵ１０１は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域１０３０に直接格納することとしている。
【０５９９】
［遊技制御基板１００によるタイマ割込み処理］
次に、図６０を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図６０は、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図６０に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図６０以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板１００の処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【０６００】
まず、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。
【０６０１】
普通図柄乱数は、第２始動口１２を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻されて更新される。
【０６０２】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する（ステップＳ２）。このスイッチ処理については、図６１に基づいて後に詳述する。
【０６０３】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。この特別図柄処理については、図６５に基づいて後に詳述する。
【０６０４】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。
【０６０５】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７を動作させる電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ５）。
【０６０６】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３の処理で大当たりであると判定した場合に、第１大入賞口制御部１１９、第２大入賞口制御部１２０、及びＶ入賞口制御部１２１を制御して第１大入賞口１３、第２大入賞口１９、及びＶ領域１９５を開放する大入賞口開放制御処理を実行する（ステップＳ６）。
【０６０７】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ７）。
【０６０８】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板１３０に送信する送信処理を実行する（ステップＳ８）。
【０６０９】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図６１は、図６０のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図６１に例示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第１始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２１）。この第１始動口スイッチ処理については、図６２に基づいて後に詳述する。
【０６１０】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数について、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第２始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２２）。この第２始動口スイッチ処理については、図６３に基づいて後に詳述する。
【０６１１】
そして、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する（ステップＳ２３）。
【０６１２】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図６２は、図６１のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図６２に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の乱数更新処理に続いて、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号（具体的には第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２１０）。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１１）。
【０６１３】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２１２）、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１３〜ステップＳ２１６）。
【０６１４】
このように、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満の状態で第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になるという取得条件の成立に応じて、大当たり乱数等の各種の取得情報が取得される。
【０６１５】
ステップＳ２１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する（ステップＳ２１７）。メインＲＡＭ１０３には、時短遊技フラグが記憶されている。この時短遊技フラグは、第２始動口１２に遊技球が入賞し難い状態に電動チューリップ１７を制御する場合に「ＯＦＦ」に設定され、逆に、第２始動口１２に遊技球が入賞し易い状態に電動チューリップ１７を制御する場合に「ＯＮ」に設定されるフラグである。メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１７において、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する。
【０６１６】
メインＣＰＵ１０１は、現在の状態が高ベース状態ではないと判断した場合（ステップＳ２１７：ＮＯ）、すなわち時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、事前判定処理を実行する（ステップＳ２１８）。具体的には、後述する大当たり判定処理（図６６参照）や変動パターン選択処理（図６７参照）に先立って、ステップＳ２１３〜Ｓ２１６の処理によってメインＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第１特別図柄判定が実行される際に実際に選択される特別図柄の変動パターンを取得する事前判定を実行する。この事前判定処理については、図６４に基づいて後に詳述する。
【０６１７】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１８の処理を実行した場合、又は高ベース状態である（時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている）と判断した場合（ステップＳ２１７：ＹＥＳ）、第１特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１９）。この保留コマンドは、第１特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップＳ２１８の処理で得られた事前判定情報を含むものであり、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０６１８】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図６３は、図６１のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図６３に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１の第１始動口スイッチ処理に続いて、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号（具体的には第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２２０）。
【０６１９】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２２０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。
【０６２０】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２２２）、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２２３〜ステップＳ２２６）。
【０６２１】
ステップＳ２２６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１７の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する（ステップＳ２２７）。ここで、現在の状態が高ベース状態であると判断した場合（ステップＳ２２７：ＹＥＳ）、すなわち時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、事前判定処理を実行する（ステップＳ２２８）。この事前判定処理については、図６４に基づいて後に詳述する。
【０６２２】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２２８の処理を実行した場合、又は高ベース状態ではない（時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている）と判断した場合（ステップＳ２２７：ＮＯ）、第２特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２２９）。この保留コマンドは、第２特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップＳ２２８の処理で得られた事前判定情報を含むものであり、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０６２３】
［遊技制御基板１００による事前判定処理］
以下、図６４を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図６４は、図６２，６３のステップＳ２１８，Ｓ２２８における事前判定処理の詳細フローチャートである。
【０６２４】
メインＣＰＵ１０１は、図６２のステップＳ２１７の処理で高ベース状態ではないと判断した場合、又は図６３のステップＳ２２７の処理で高ベース状態であると判断した場合、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ２１８１）。具体的には、低確率状態（本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態）である場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする。一方、高確率状態（本実施形態では確変遊技状態）である場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする。そして、図６２のステップＳ２１３の処理（又は図６３のステップＳ２２３の処理）で取得した大当たり乱数が、メインＲＡＭ１０３にセットした大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。
【０６２５】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１８１の判定結果に基づいて、当該変動開始時に大当たりであると判定されるか否かを判断する（ステップＳ２１８２）。ここで、当該変動開始時に大当たりであると判定されると判断した場合（ステップＳ２１８２：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１８３）。
【０６２６】
一方、メインＣＰＵ１０１は、当該変動開始時に大当たりではないと判定されると判断した場合（ステップＳ２１８２：ＮＯ）、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する（ステップＳ２１８４）。具体的には、ステップＳ２１８１の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。
【０６２７】
メインＣＰＵ１０１は、リーチ演出が行われると判定した場合（ステップＳ２１８４：ＹＥＳ）、リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１８５）。
【０６２８】
ところで、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、当該変動開始時における第１特別図柄判定の保留数に基づいて第１特別図柄の変動パターンが決定される。そして、保留されている第１特別図柄判定が消化される前と後とでは第１特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、第１特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その第１特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない第１特別図柄判定の権利に対しては、その第１特別図柄判定に先立って正確な特別図柄の変動パターンを取得できない場合がある。
【０６２９】
このため、リーチ演出が行われないと判定された場合には（ステップＳ２１８４：ＮＯ）、後述するステップＳ２１８６の変動パターン乱数判定処理が行われることなくステップＳ２１８７に処理が進められる。
【０６３０】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルをセットすると、変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ２１８６）。具体的には、ステップＳ２１８１の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインＲＡＭ１０３にセットされている変動パターンテーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる第１特別図柄判定で選択されることになる第１特別図柄の変動パターンを特定する。
【０６３１】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１８６の処理を実行した場合、又はリーチ演出が行われないと判定した場合（ステップＳ２１８４：ＮＯ）、事前判定情報を生成してメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１８７）。この事前判定情報が格納される領域については、図５９に基づいて上述した通りである。
【０６３２】
このように、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が第１始動口１１（又は第２始動口１２）に入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報に基づいて、この取得情報に基づく大当たり判定や変動パターン選択処理が行われるのに先立って、第１特別図柄（又は第２特別図柄）の変動パターン（すなわち変動時間）を取得する。
【０６３３】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
次に、図６５を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図６５は、図６０のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
【０６３４】
図６５に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０６３５】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ここで、保留数Ｕ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０４）。
【０６３６】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。ここで、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０６）。
【０６３７】
ステップＳ３０４の処理又はステップＳ３０６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップＳ３０８）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０４の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第２特別図柄判定用の保留記憶領域１０３５〜１０３８に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域１０３０にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域１０３０側にシフトさせる。また、ステップＳ３０６の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第１特別図柄判定用の保留記憶領域１０３１〜１０３４に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域１０３０にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域１０３０側にシフトさせる。
【０６３８】
ステップＳ３０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０９）。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインＲＡＭ１０３にセットされる。この大当たり判定処理については、図６６に基づいて後に詳述する。
【０６３９】
図６５の表記からも明らかなように、メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではなく、図柄変動中でもないといった始動条件が成立すると、このステップＳ３０９において、始動口入賞時に取得した大当たり乱数等に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０６４０】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ３１０）。この変動パターン選択処理については、図６７に基づいて後に詳述する。
【０６４１】
ステップＳ３１０の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３１０の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１１）。
【０６４２】
この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶表示装置５における装飾図柄の変動表示等が開始されることになる。
【０６４３】
ステップＳ３１１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１１の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１２）。その際、判定用記憶領域１０３０に第１特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０９〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には、第１特別図柄表示器４１において特別図柄の変動表示を開始する。一方、第２特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０９〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には、第２特別図柄表示器４２において特別図柄の変動表示を開始する。
【０６４４】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する（ステップＳ３１３）。
【０６４５】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１３の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１３における変動時間の計測開始から、ステップＳ３１０の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１５）。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ３１５：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０６４６】
メインＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ３１５：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１６）。この図柄確定コマンドは、ステップＳ８における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶表示装置５に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０６４７】
ステップＳ３１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ３１７）。具体的には、ステップＳ３０９の処理で設定した特別図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間（例えば１秒）が経過するまで継続される。
【０６４８】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄を第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示させる。
【０６４９】
ステップＳ３１７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１３の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップＳ３１８）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する（ステップＳ３１９）。
【０６５０】
［遊技制御基板１００による大当たり判定処理］
図６６は、図６５のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する（ステップＳ３０９１）。具体的には、判定用記憶領域１０３０に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
【０６５１】
ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態（本実施形態では確変遊技状態）のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。一方、低確率状態（本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態）のときに大当たり判定が実行される場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。
【０６５２】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域１０３０に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０６５３】
ステップＳ３０９１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３０９２）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３０９２：ＹＥＳ）、メインＲＯＭ１０２に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する（ステップＳ３０９３）。
【０６５４】
具体的には、ステップＳ３０９１の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域１０３０に記憶されている図柄乱数が第１特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第１始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、第２特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第２始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。
【０６５５】
このように、メインＣＰＵ１０１は、大当たりの種類を決定することによって、Ｖ領域１９５への遊技球の入賞が困難な短開放当たり、又はＶ領域１９５への遊技球の入賞が容易な長開放当たりを選択する。
【０６５６】
そして、メインＣＰＵ１０１は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９４）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示されて、その特別図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
【０６５７】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３０９２：ＮＯ）、ハズレ図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９５）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
【０６５８】
［遊技制御基板１００による変動パターン選択処理］
図６７は、図６５のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、図６５のステップＳ３０９における大当たり判定処理を実行した後、ステップＳ３０９１の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３１０１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３１０１：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０２）。
【０６５９】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３１０１：ＮＯ）、判定用記憶領域１０３０に記憶されているリーチ乱数がメインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する（ステップＳ３１０３）。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＹＥＳ）、リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０４）。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＮＯ）、ハズレ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０５）。
【０６６０】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１０２の処理、ステップＳ３１０４の処理、又はステップＳ３１０５の処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ３１０６）。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、判定用記憶領域１０３０に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０６６１】
また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、ステップＳ３０８のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０６６２】
このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
【０６６３】
メインＣＰＵ１０１は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０７）。この変動パターンの設定情報は、上述したステップＳ３０９の大当たり判定処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板１３０に送信される。
【０６６４】
［演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理］
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるＣＴＣ周期を設定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をＣＴＣ周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
【０６６５】
以下、図６８を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図６８は、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、図６８に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図６８以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板１３０で行われる処理は、サブＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０６６６】
サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００から遊技情報としてのコマンドを受信した場合に、コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０）。このコマンド受信処理の詳細については、図６９に基づいて後に詳述する。
【０６６７】
ステップＳ１０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、コマンド送信処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、ステップＳ１０の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを画像音響制御基板１４０（及びランプ制御基板１５０）に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板１４０に対して指示され、各種ランプの点灯等による演出の実行がランプ制御基板１５０に対して指示される。
【０６６８】
そして、サブＣＰＵ１３１は、データ転送処理を実行する（ステップＳ５０）。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御部１４０から送信されるので、そのデータをランプ制御部１５０に転送する。これにより、液晶画面５およびスピーカ２４で行われている演出と同期するように、盤ランプ２５、枠ランプ３７、演出役物７１〜７３、演出ボタン２６等の演出媒体による演出がランプ制御部１５０によって制御される。
【０６６９】
［演出制御部１３０によるコマンド受信処理］
図６９は、図６８のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図６９に例示されるように、サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１）。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、ステップＳ３０に処理が進められる。
【０６７０】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、そのコマンドがステップＳ２１９（図６２参照）又はステップＳ２２９（図６３参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された保留コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１２）。ここで、保留コマンドではないと判定された場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、後述するステップＳ１５に処理が進められる。
【０６７１】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、保留コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１３）。この保留コマンド受信処理については、図７０に基づいて後に詳述する。
【０６７２】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ３１１（図６５参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１５）。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合（ステップＳ１５：ＮＯ）、後述するステップＳ１９に処理が進められる。
【０６７３】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、変動開始コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１６）。この変動開始コマンド受信処理については、図７６に基づいて後に詳述する。
【０６７４】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１５：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ３１６（図６５参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された図柄確定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１９）。サブＣＰＵ１３１は、図柄確定コマンドであると判定した場合（ステップＳ１９：ＹＥＳ）、装飾図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄を停止表示する処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ２０）。
【０６７５】
この変動演出終了コマンドがステップＳ３０の処理によって画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信されることによって、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す特別図柄が第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）に停止表示されるのに伴い、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す装飾図柄が液晶画面５に停止表示されることになる。
【０６７６】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが図柄確定コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１９：ＮＯ）、そのコマンドがランプ制御基板１５０から送信された操作コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２５）。この操作コマンドは、ランプ制御基板１５０のランプＣＰＵ１５１が演出ボタン２６や演出キー２７の操作を検知した場合に、その情報を通知するためにランプ制御基板１５０から送信されるコマンドであり、操作されたのが演出ボタン２６であるか演出キー２７であるかを示す情報、演出キー２７が操作された場合にはどのキーが操作されたかを示す情報等を含むものである。サブＣＰＵ１３１は、操作コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ２５：ＹＥＳ）、この操作コマンドに含まれる情報を含む操作通知コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ２６）。一方、受信したコマンドが操作コマンドではないと判定された場合（ステップＳ２５：ＮＯ）、その受信したコマンドに応じた他のコマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ２７）。
【０６７７】
［演出制御基板１３０による保留コマンド受信処理］
図７０は、図６９のステップ１３における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、図７０に例示されるように、サブＲＡＭ１３３に記憶されている特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新する（ステップＳ１３１）。具体的には、保留コマンド内の事前判定情報に含まれている入賞始動口情報に基づいて、第１特別図柄判定に係る保留コマンドであるか或いは第２特別図柄判定に係る保留コマンドであるかを判別し、その判別結果に基づいて、第１特別図柄判定に係る保留数または第２特別図柄判定に係る保留数を「１」加算した値に更新する。そして、サブＣＰＵ１３１は、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報をサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１３２）。
【０６７８】
次に、サブＣＰＵ１３１は、受信した保留コマンドに含まれている入賞始動口情報に基づいて、保留された特別図柄判定が第１特別図柄判定であるか否かを判断する（ステップＳ１３３）。
【０６７９】
本実施形態では、第１特別図柄判定の保留に関しては、その保留に対して行われた事前判定処理の結果に基づいて、通常アイコン変化演出、１図柄アイコン変化演出、押合いアイコン変化演出、チャンス目演出などを行うこととしている。ここで、通常アイコン変化演出は、装飾図柄を用いることなく保留アイコンや当該アイコンの表示態様を変化させる保留先読み演出である。１図柄アイコン変化演出は、１図柄（ロボ１図柄）が単独で保留アイコン又は当該アイコンの表示態様を変化させる演出である（図２３参照）。押合いアイコン変化演出は、ロボ１図柄およびロボ２図柄を用いて保留アイコン又は当該アイコンの表示態様を変化させる演出である（図２４〜図２７参照）。チャンス目演出は、事前判定の対象となった先読み対象保留よりも先に消化される第１特別図柄判定に対応する図柄変動を用いてチャンス目を表示する演出である（図５０〜図５６参照）。これに対して、本実施形態では、第２特別図柄判定の保留に対しては、これらの演出は行わない構成が採用されている。このため、ステップＳ１３３の判断結果に応じて、以下のような処理が行われる。
【０６８０】
すなわち、サブＣＰＵ１３１は、保留された特別図柄判定が第１特別図柄判定ではないと判断した場合（ステップＳ１３３：ＮＯ）、後述するステップＳ１４３の処理を実行する。
【０６８１】
一方、サブＣＰＵ１３１は、保留された特別図柄判定が第１特別図柄判定であると判断した場合（ステップＳ１３３：ＹＥＳ）、保留アイコン（又は当該アイコン）を用いるアイコン変化演出（通常アイコン変化演出、１図柄アイコン変化演出、又は押合いアイコン変化演出）を実行するか否かを決定するために、以下の処理を実行する。
【０６８２】
すなわち、サブＣＰＵ１３１は、保留された特別図柄判定が第１特別図柄判定であると判断した場合（ステップＳ１３３：ＹＥＳ）、アイコン変化演出乱数を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１３４）。このアイコン変化演出乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信した時点のカウント値をアイコン変化演出乱数として取得する。
【０６８３】
アイコン変化演出乱数を取得すると、サブＣＰＵ１３１は、アイコン変化演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ１３５）。具体的には、サブＲＯＭ１３２には、第１特別図柄判定の判定結果と特別図柄の変動パターンとの組み合わせのそれぞれに対して、乱数値が対応付けられている。これに対して、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３２の処理で格納した事前判定情報に含まれている第１特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、及び第１特別図柄の変動パターンを示す情報に対応する乱数値をサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする。そして、ステップＳ１３４の処理で取得したアイコン変化演出乱数が、これらのセットした乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを判定する。
【０６８４】
なお、図には示されていないが、サブＲＯＭ１３２に記憶されている乱数値については、以下のような構成が採用されている。すなわち、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である組み合わせに対しては、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である組み合わせよりも、より多くの乱数値が対応付けられている。また、第１特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンの組み合わせに対しては、第１特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンの組み合わせよりも、より多くの乱数値が対応付けられている。このため、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、大当たりに対する信頼度が高いほどアイコン変化演出が実行され易く、逆に、大当たりに対する信頼度が低いほどアイコン変化演出が実行され難くなっている。
【０６８５】
サブＣＰＵ１３１は、アイコン変化演出を実行すると判定した場合（ステップＳ１３５：ＹＥＳ）、すなわち取得したアイコン変化演出乱数がサブＲＡＭ１３３にセットしたいずれかの乱数値と一致した場合、複数あるアイコン変化演出のうちのどのアイコン変化演出をどのような演出パターンで実行するかを決定するためのアイコン変化演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１３６）。このアイコン変化演出パターン選択処理については、図７１に基づいて後に詳述する。
【０６８６】
サブＣＰＵ１３１は、アイコン変化演出パターン選択処理を実行した場合、又はアイコン変化演出を実行しないと判定した場合（ステップＳ１３５：ＮＯ）、チャンス目演出を実行するか否かを決定するために、以下の処理を実行する。
【０６８７】
すなわち、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３６のアイコン変化演出パターン選択処理を実行した場合、又はアイコン変化演出を実行しないと判定した場合（ステップＳ１３５：ＮＯ）、チャンス目演出乱数を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１３９）。このチャンス目演出乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信した時点のカウント値をチャンス目演出乱数として取得する。
【０６８８】
チャンス目演出乱数を取得すると、サブＣＰＵ１３１は、チャンス目演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ１４０）。具体的には、サブＲＯＭ１３２には、第１特別図柄判定の判定結果と特別図柄の変動パターンとの組み合わせのそれぞれに対して、乱数値が対応付けられている。これに対して、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３２の処理で格納した事前判定情報に含まれている第１特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、及び第１特別図柄の変動パターンを示す情報に対応する乱数値をサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする。そして、ステップＳ１３９の処理で取得したチャンス目演出乱数が、これらのセットした乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、チャンス目演出を実行するか否かを判定する。
【０６８９】
なお、詳細な説明は省略するが、サブＲＯＭ１３２に記憶されているチャンス目演出乱数の乱数値については、上述したアイコン変化演出乱数の乱数値と類似する傾向の割り振りが採用されている。このため、事前判定情報に第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す情報が含まれている場合にはチャンス目演出を実行すると判定され易く、逆に、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示す情報が含まれている場合にはチャンス目演出を実行すると判定され難くなっている。また、たとえ「ハズレ」であったとしても、事前判定情報に含まれている第１特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特定される第１特別図柄の変動時間が相対的に長い場合にはチャンス目演出を実行すると判定され易く、逆に、第１特別図柄の変動時間が相対的に短い場合にはチャンス目演出を実行すると判定され難くなっている。
【０６９０】
サブＣＰＵ１３１は、チャンス目演出を実行すると判定した場合（ステップＳ１４０：ＹＥＳ）、すなわち取得したチャンス目演出乱数がサブＲＡＭ１３３にセットしたいずれかの乱数値と一致した場合、チャンス目演出の演出パターンを選択するためのチャンス目演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１４１）。このチャンス目演出パターン選択処理については、図７５に基づいて後に詳述する。
【０６９１】
サブＣＰＵ１３１は、保留された特別図柄判定が第１特別図柄判定ではないと判断した場合（ステップＳ１３３：ＮＯ）、ステップＳ１４１の処理を実行した場合、チャンス目演出を実行しないと判定した場合（ステップＳ１４０：ＮＯ）、サブＲＡＭ１４３にアイコン表示コマンドをセットする（ステップＳ１４３）。
【０６９２】
このアイコン表示コマンドは、特別図柄判定が保留されたことを示す保留アイコンの表示を指示するコマンドであって、ステップＳ３０のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。このアイコン表示コマンドには入賞始動口情報が含まれており、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵ１４１は、第１特別図柄判定と第２特別図柄判定とのどちらの特別図柄判定が保留されたかを例えば入賞始動口情報に基づいて特定して、対応する表示領域（第１特別図柄判定の保留であれば保留領域５１）に保留アイコンを表示させる。
【０６９３】
また、後述するステップＳ１３６のアイコン変化演出パターン選択処理や、ステップＳ１４１のチャンス目演出パターン選択処理が行われた場合には、これらの選択処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされた設定情報を含むアイコン表示コマンドがサブＲＡＭ１３３にセットされる。そして、このような設定情報を含むアイコン表示コマンドが画像音響制御基板１４０に送信されることによって、アイコン変化演出やチャンス目演出が実現されることになる。
【０６９４】
［演出制御基板１３０によるアイコン変化演出パターン選択処理］
図７１は、図７０のステップＳ１３６におけるアイコン変化演出パターン選択処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、アイコン変化演出を実行すると判定した場合（ステップＳ１３５：ＹＥＳ）、通常アイコン変化演出、１図柄アイコン変化演出、及び押合いアイコン変化演出のうちのどのアイコン変化演出を実行するかを決定するために、以下の処理を実行する。
【０６９５】
すなわち、サブＣＰＵ１３１は、図７１に例示されるように、変化演出選択テーブルをサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１３６０）。サブＲＯＭ１３２には、事前判定情報に含まれている第１特別図柄判定の判定結果を示す情報が「大当たり」である場合に参照する大当たり用変化演出選択テーブルと、「ハズレ」である場合に参照するハズレ用変化演出選択テーブルとが記憶されている。サブＣＰＵ１３１は、このステップＳ１３６０において、事前判定情報に含まれている第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを示す情報に対応する変化演出選択テーブルをサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする。
【０６９６】
次に、サブＣＰＵ１３１は、変化演出選択乱数を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１３６１）。この変化演出選択乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信した時点のカウント値を変化演出選択乱数として取得する。
【０６９７】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３６１の処理に続いて、変化演出選択処理を実行する（ステップＳ１３６２）。具体的には、事前判定情報に含まれている第１特別図柄の変動パターンを示す情報と、ステップＳ１３６１の処理で取得した変化演出選択乱数とに対応する演出種別をサブＲＡＭ１３３にセットされている変化演出選択テーブルから読み出すことによって、通常アイコン変化演出、１図柄アイコン変化演出、及び押合いアイコン変化演出のいずれかを選択する。
【０６９８】
図７２は、大当たり用変化演出選択テーブルの一例を示す説明図である。サブＲＡＭ１３３に格納された事前判定情報に含まれている第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを示す情報が「大当たり」を示すものである場合、ステップＳ１３６０の処理でこの大当たり用変化演出選択テーブルがサブＲＯＭ１３２から読み出されてサブＲＡＭ１３３にセットされる。
【０６９９】
図７２に例示されるように、大当たり用変化演出選択テーブルでは、複数種の第１特別図柄の変動パターンと、アイコン変化演出の演出種別と、変化演出選択乱数の乱数値とが対応付けられている。上述した変化演出選択乱数の取り得る範囲は、説明の便宜上、本実施形態では「０」〜「９９」に設定されている。これに対して、大当たり用変化演出選択テーブルにおいては、３種類のアイコン変化演出のそれぞれに対して、「０」〜「９９」の乱数値のいずれかが対応付けられている。
【０７００】
サブＣＰＵ１３１は、例えば事前判定情報に含まれている第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを示す情報が「大当たり」を示すものであり、且つ第１特別図柄の変動パターンを示す情報が１２０秒変動の変動パターンＮを示す場合、図７２に例示される大当たり用変化演出選択テーブルの変動パターンＮに対応付けられているいずれかの演出種別を読み出す。例えばステップＳ１３６１の処理で取得した変化演出選択乱数が「５」であった場合、演出種別として通常アイコン変化演出を読み出す。また、例えばステップＳ１３６１の処理で取得した変化演出選択乱数が「８２」であった場合、演出種別として押合いアイコン変化演出を読み出す。
【０７０１】
なお、図７２においては変動パターンＮの各演出種別に対応する乱数値の割り振りしか例示されていないが、他の変動パターンについては、この変動パターンＮに対する乱数値の割り振りとは異なる割り振りでそれぞれ乱数値が対応付けられている。これは、不図示のハズレ用変化演出選択テーブルについても同様である。
【０７０２】
図７１に説明を戻すと、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３６２の処理に続いて、通常アイコン変化演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ１３６３）。具体的には、上記ステップＳ１３６２の処理で読み出した演出種別が通常アイコン変化演出であるか否かに基づいて、通常アイコン変化演出を実行するか否かを判定する。
【０７０３】
サブＣＰＵ１３１は、通常アイコン変化演出を実行すると判定した場合（ステップＳ１３６３：ＹＥＳ）、通常アイコン変化演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１３６４）。具体的には、保留領域５１に新たに表示する保留アイコンの当初の表示色、その保留アイコンの最終的な表示色、及び当初の表示色から最終的な表示色までどのような変化パターンで保留アイコンの表示色を変化させるかを示す変化パターンを決定する。
【０７０４】
一方、サブＣＰＵ１３１は、通常アイコン変化演出を実行しないと判定した場合（ステップＳ１３６３：ＮＯ）、１図柄アイコン変化演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ１３６５）。具体的には、上記ステップＳ１３６２の処理で読み出した演出種別が１図柄アイコン変化演出であるか否かに基づいて、１図柄アイコン変化演出を実行するか否かを判定する。
【０７０５】
サブＣＰＵ１３１は、１図柄アイコン変化演出を実行すると判定した場合（ステップＳ１３６５：ＹＥＳ）、１図柄アイコン変化演出の演出パターンを選択するための１図柄アイコン変化演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１３６６）。この１図柄アイコン変化演出パターン選択処理については、図７３に基づいて後に詳述する。
【０７０６】
サブＣＰＵ１３１は、１図柄アイコン変化演出を実行しないと判定した場合（ステップＳ１３６５：ＮＯ）、押合いアイコン変化演出の演出パターンを選択するための押合いアイコン変化演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１３７６）。この押合いアイコン変化演出パターン選択処理については、図７４に基づいて後に詳述する。
【０７０７】
なお、本実施形態では、図７０のステップＳ１３５の処理によってアイコン変化演出を実行するか否かを判定し、アイコン変化演出を実行すると判定した場合に、通常アイコン変化演出、１図柄アイコン変化演出、及び押合いアイコン変化演出のいずれかを選択する場合について説明する。これに対して、先読み対象の当該変動の開始前にアイコン変化演出を行うか否かと、先読み対象の当該変動中にアイコン変化演出を行うか否かとを例えば乱数を用いた抽選によりそれぞれ決定し、これらの決定結果に基づいて、アイコン変化演出の種類を決定するようにしてもよい。
【０７０８】
例えば、先読み対象の当該変動の開始前にアイコン変化演出を行うと決定した場合には、そのアイコン変化演出として、通常アイコン変化演出、１図柄アイコン変化演出、押合いアイコン変化演出のいずれかを選択する。
【０７０９】
また、例えば、先読み対象の当該変動中にアイコン変化演出を行うと決定した場合には、そのアイコン変化演出として、通常アイコン変化演出、１図柄アイコン変化演出、押合いアイコン変化演出のいずれかを選択する。
【０７１０】
このように、先読み対象の当該変動の開始前と当該変動中とにおいて、それぞれアイコン変化演出を実行するか否かを決定した場合、先読み対象の当該変動の開始前と当該変動中との両方においてアイコン変化演出を実行すると決定される場合がある。この場合、例えば先読み対象の当該変動の開始前には通常アイコン変化演出を実行し、先読み対象の当該変動中には押合いアイコン変化演出を実行するというように、複数のアイコン変化演出を複合させることが可能であり、これにより、アイコン変化演出の興趣性を効果的に向上させることが可能である。
【０７１１】
なお、複数のアイコン変化演出が複合するパターンは上記のものに限定されるものではなく、例えば、先読み対象の当該変動の開始前には１図柄アイコン変化演出を実行し、先読み対象の当該変動中には通常アイコン変化演出を実行するというパターンが選択される場合もある。また、例えば、先読み対象の当該変動の開始前には押合いアイコン変化演出を実行し、先読み対象の当該変動中にも押合いアイコン変化演出を実行するというように、同種のアイコン変化演出が行われるパターンが選択される場合もある。
【０７１２】
また、例えば、先読み対象の当該変動の開始前にアイコン変化演出を実行する場合、先読み対象の保留アイコンをどのような変化パターンで変化させるかに基づいて、上記３種類のアイコン変化演出のいずれかを選択するようにしてもよい。具体的には、保留アイコンをの表示色を白色から緑色以上の色へと青色を経由しない変化パターンについては押合いアイコン変化演出を選択し、それ以外の演出パターン（例えば白色から青色に変化するパターン）については、通常アイコン変化演出または１図柄アイコン変化演出を選択するといったシナリオを予め定めておき、このシナリオに基づいて、実行可能なアイコン変化演出を選択するようにしてもよい。
【０７１３】
［演出制御基板１３０による１図柄アイコン変化演出パターン選択処理］
図７３は、図７１のステップＳ１３６６における１図柄アイコン変化演出パターン選択処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、１図柄アイコン変化演出を実行すると判定した場合（ステップＳ１３６５：ＹＥＳ）、１図柄アイコン変化演出（図２３参照）の演出パターンを決定するために以下の処理を実行する。
【０７１４】
すなわち、サブＣＰＵ１３１は、図７３に例示されるように、第１特別図柄判定の保留数及び事前判定情報に応じた１図柄アイコン変化演出用の演出パターン選択テーブルをサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１３６７）。具体的には、サブＲＯＭ１３２には、第１特別図柄判定の保留数毎に、大当たり用の演出パターン選択テーブルとハズレ用の演出パターン選択テーブルとが記憶されている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数と、ステップＳ１３２の処理でサブＲＡＭ１３３に格納した事前判定情報に含まれている第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを示す情報とに対応する演出パターン選択テーブルをサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする。例えば、第１特別図柄判定の保留数が「３」であり、事前判定情報に含まれる判定結果を示す情報が「大当たり」を示す場合、保留３用大当たり時演出パターン選択テーブルをサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする。
【０７１５】
次に、サブＣＰＵ１３１は、１図柄アイコン変化乱数を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１３６８）。この１図柄アイコン変化乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信した時点のカウント値を１図柄アイコン変化乱数として取得する。
【０７１６】
続いて、サブＣＰＵ１３１は、１図柄アイコン変化演出を実行する際のアイコンの表示位置、及び１図柄アイコン変化演出後のアイコンの表示色を決定して、その決定結果を１図柄アイコン変化演出の設定情報としてサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１３６９）。このステップＳ１３６９の処理では、アイコンが当該領域５２に表示されているときに１図柄アイコン変化演出を行うのか、或いはアイコンが保留領域５１に表示されているときに１図柄アイコン変化演出を行うのか、保留領域５１に表示されているときに行うのであれば保留領域５１のどの位置に表示されているときに行うのか、１図柄アイコン変化演出を行った後にアイコンの色をどの色で表示するか等を対応付けた１図柄アイコン変化演出パターンが決定される。
【０７１７】
このステップＳ１３６９の処理は、具体的には以下のように行われる。すなわち、ステップＳ１３６７の処理でサブＲＡＭ１３３にセットされる演出パターン選択テーブルでは、第１特別図柄の変動パターンと複数の１図柄アイコン変化演出パターンとの組み合わせに対して、それぞれ乱数値が対応付けられている。これに対して、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に格納した事前判定情報に含まれている第１特別図柄の変動パターンを示す情報と、ステップＳ１３６８の処理で取得した１図柄アイコン変化乱数とに対応する１図柄アイコン変化演出パターンをサブＲＡＭ１３３にセットされている演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、１の１図柄アイコン変化演出パターンを選択する。そして、その選択結果を示す情報を設定情報としてセットする。
【０７１８】
このようにしてサブＲＡＭ１３３にセットされた設定情報は、ステップＳ１４３（図７０参照）の処理に応じて画像音響制御基板１４０に送信されるアイコン表示コマンドに含まれる形で画像音響制御基板１４０へと送られる。そして、この設定情報に基づいてＶＤＰ１４２の描画制御が行われることにより、図２３に基づいて上述した１図柄アイコン変化演出が実現されることになる。
【０７１９】
［演出制御基板１３０による押合いアイコン変化演出パターン選択処理］
図７４は、図７１のステップＳ１３７６における押合いアイコン変化演出パターン選択処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、１図柄アイコン変化演出を実行しないと判定した場合（ステップＳ１３６５：ＮＯ）、押合いアイコン変化演出（図２４〜図２７参照）の演出パターンを決定するために以下の処理を実行する。
【０７２０】
すなわち、サブＣＰＵ１３１は、図７４に例示されるように、第１特別図柄判定の保留数及び事前判定情報に応じた押合いアイコン変化演出用の演出パターン選択テーブルをサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１３７７）。具体的には、サブＲＯＭ１３２には、第１特別図柄判定の保留数毎に、大当たり用の演出パターン選択テーブルとハズレ用の演出パターン選択テーブルとが記憶されている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数と、ステップＳ１３２の処理でサブＲＡＭ１３３に格納した事前判定情報に含まれている第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを示す情報とに対応する演出パターン選択テーブルをサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする。例えば、第１特別図柄判定の保留数が「２」であり、事前判定情報に含まれる判定結果を示す情報が「ハズレ」を示す場合、保留２用ハズレ時演出パターン選択テーブルをサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする。
【０７２１】
次に、サブＣＰＵ１３１は、押合いアイコン変化乱数を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１３７８）。この押合いアイコン変化乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信した時点のカウント値を押合いアイコン変化乱数として取得する。
【０７２２】
続いて、サブＣＰＵ１３１は、押合いアイコン変化演出を実行する際のアイコンの表示位置、及び押合いアイコン変化演出後のアイコンの表示色を決定して、その決定結果を押合いアイコン変化演出の設定情報としてサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１３７９）。このステップＳ１３７９の処理では、アイコンが当該領域５２に表示されているときに押合いアイコン変化演出を行うのか、或いはアイコンが保留領域５１に表示されているときに押合いアイコン変化演出を行うのか、保留領域５１に表示されているときに行うのであれば保留領域５１のどの位置に表示されているときに行うのか、押合いアイコン変化演出を行った後にアイコンの色をどの色で表示するか等を対応付けた押合いアイコン変化演出パターンが決定される。
【０７２３】
このステップＳ１３７９の処理は、具体的には以下のように行われる。すなわち、ステップＳ１３７７の処理でサブＲＡＭ１３３にセットされる演出パターン選択テーブルでは、第１特別図柄の変動パターンと複数の押合いアイコン変化演出パターンとの組み合わせに対して、それぞれ乱数値が対応付けられている。これに対して、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に格納した事前判定情報に含まれている第１特別図柄の変動パターンを示す情報と、ステップＳ１３７８の処理で取得した押合いアイコン変化乱数とに対応する押合いアイコン変化演出パターンをサブＲＡＭ１３３にセットされている演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、１の押合いアイコン変化演出パターンを選択する。そして、その選択結果を示す情報を設定情報としてセットする。
【０７２４】
このようにしてサブＲＡＭ１３３にセットされた設定情報は、ステップＳ１４３（図７０参照）の処理に応じて画像音響制御基板１４０に送信されるアイコン表示コマンドに含まれる形で画像音響制御基板１４０へと送られる。そして、この設定情報に基づいてＶＤＰ１４２の描画制御が行われることにより、図２４〜図２７に基づいて上述した押合いアイコン変化演出が実現されることになる。
【０７２５】
なお、ここでは、１図柄アイコン変化演出および押合いアイコン変化演出の演出パターンを事前判定情報に基づいて決定する場合について説明した。これに対して、これらの演出を当該領域５２に表示されている当該アイコンを用いて行う場合に関しては、事前判定情報ではなく、図柄変動開始時に行われる第１特別図柄判定の判定結果に基づいて、演出を実行するか否かや、演出を実行する場合の演出パターンを決定するようにしてもよい。
【０７２６】
［演出制御基板１３０によるチャンス目演出パターン選択処理］
図７５は、図７０のステップＳ１４１におけるチャンス目演出パターン選択処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１４０（図７０参照）の処理でチャンス目演出を実行すると判定した場合（ステップＳ１４０：ＹＥＳ）、チャンス目演出を実際に実行するか否かを決定し、チャンス目演出を実行する場合にはチャンス目演出（図５０〜図５６参照）の演出パターンを決定するために、以下の処理を実行する。
【０７２７】
すなわち、サブＣＰＵ１３１は、図７５に例示されるように、先読み対象保留に対応する図柄変動が消化される前に、リーチ有り演出の図柄変動が行われるか否かを判定する（ステップＳ１４１０）。具体的には、例えば、今回受信した保留コマンドよりも先に遊技制御部１００から受信した保留コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、リーチ有り演出に対応する変動パターンが選択されるか否かを特定し、その特定結果に基づいて、リーチ有り演出の図柄変動が行われるか否かを判定する。ここで、リーチ有り演出の図柄変動が行われると判定された場合（ステップＳ１４１０：ＹＥＳ）、ステップＳ１４３に処理が進められる。
【０７２８】
一方、サブＣＰＵ１３１は、リーチ有り演出の図柄変動が行われないと判定した場合（ステップＳ１４１０：ＮＯ）、第１特別図柄判定の保留数及び事前判定情報に応じたチャンス目演出用の演出パターン選択テーブルをサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１４１１）。具体的には、サブＲＯＭ１３２には、第１特別図柄判定の保留数毎に、大当たり用の演出パターン選択テーブルとハズレ用の演出パターン選択テーブルとが記憶されている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数と、ステップＳ１３２の処理でサブＲＡＭ１３３に格納した事前判定情報に含まれている第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを示す情報とに対応する演出パターン選択テーブルをサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする。例えば、第１特別図柄判定の保留数が「１」であり、事前判定情報に含まれる判定結果を示す情報が「大当たり」を示す場合、保留１用大当たり時演出パターン選択テーブルをサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする。
【０７２９】
次に、サブＣＰＵ１３１は、チャンス目パターン乱数を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１４１２）。このチャンス目パターン乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信した時点のカウント値をチャンス目パターン乱数として取得する。
【０７３０】
続いて、サブＣＰＵ１３１は、事前判定の対象となった第１特別図柄判定に対応する図柄変動が開始される前にチャンス目を何回表示するか、各回のチャンス目として弱チャンス目、中チャンス目、及び強チャンス目のうちのどのチャンス目を表示するか等の組み合わせを表すチャンス目演出パターンを決定して、その決定結果をチャンス目演出の設定情報としてサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１４１３）。
【０７３１】
このステップＳ１４１３の処理は、具体的には以下のように行われる。すなわち、ステップＳ１４１１の処理でサブＲＡＭ１３３にセットされる演出パターン選択テーブルでは、第１特別図柄の変動パターンと複数のチャンス目演出の演出パターン（例えば、２回のチャンス目演出を行う場合に関しては、弱チャンス目→中チャンス目、弱チャンス目→強チャンス目、弱チャンス目→弱チャンス目、中チャンス目→強チャンス目、中チャンス目→中チャンス目といった複数種の演出パターン）との組み合わせに対して、それぞれ乱数値が対応付けられている。これに対して、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に格納した事前判定情報に含まれている第１特別図柄の変動パターンを示す情報と、ステップＳ１４１２の処理で取得したチャンス目パターン乱数とに対応するチャンス目演出パターンをサブＲＡＭ１３３にセットされている演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、１のチャンス目演出パターンを選択する。そして、その選択結果を示す情報を設定情報としてセットする。
【０７３２】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、このようにしてサブＲＡＭ１３３にセットされた設定情報に基づいて、装飾図柄をどのような組み合わせで擬似停止させて本停止させるかが決定され、その決定結果を示す情報を含む変動演出開始コマンドが画像音響制御基板１４０に送信される。そして、この情報に基づいてＶＤＰ１４２の描画制御が行われることにより、図５０〜図５６に基づいて上述したチャンス目演出が実現されることになる。
【０７３３】
なお、チャンス目演出は、基本的には、リーチ無し演出が行われる変動を用いてしか行うことができない演出である。なぜなら、リーチ有り演出が行われる場合には、第１特別図柄判定の判定結果等に基づいてリーチ図柄が選択されるため、チャンス目を自由に形成することができないためである。このため、図７５に基づいて上述した処理は、事前判定処理の対象となった第１特別図柄判定の保留が消化される前の図柄変動が全てリーチ無し演出が行われるものである場合に限って行われる。
【０７３４】
［演出制御基板１３０による変動開始コマンド受信処理］
図７６は、図６９のステップＳ１６における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、図７６に例示される一連の処理を実行する。
【０７３５】
すなわち、サブＣＰＵ１３１は、上述した乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１６０）。そして、受信した変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１６１）。
【０７３６】
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態を特定することができる。
【０７３７】
変動開始コマンドを解析すると、サブＣＰＵ１３１は、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンを選択する変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１６２）。この変動演出パターン選択処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、擬似連続予告演出の有無、リーチ図柄を構成する装飾図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、擬似連続予告演出の内容、停止表示される装飾図柄の種類等が決定される。この変動演出パターン選択処理については、図７７〜図７９に基づいて後に詳述する。
【０７３８】
続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１６２の処理で選択した変動演出パターンで装飾図柄が変動表示されているときに実行する各種予告演出の内容を選択する予告演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１６６）。このステップＳ１６６の処理が実行されることにより、図１１〜図１４に基づいて上述したボタン演出、図３２〜図３４に基づいて上述した５図柄示唆演出、図３７〜図３９に基づいて上述した７図柄示唆演出、図４０〜図４１に基づいて上述した９図柄ルーレット演出、図４２に基づいて上述したＳＰＳＰ直発展示唆演出、図４３〜図４４に基づいて上述したゾーン突入示唆演出、図４５〜図４６に基づいて上述した車揃い演出、図４７に基づいて上述した特定リーチ発展示唆演出、図４８〜図４９に基づいて上述した車図柄スベリ演出などに関して、それぞれ、演出を実行するか否か、演出を実行する場合にはどのような演出パターンで実行するか等が決定される。
【０７３９】
なお、これらの予告演出はいずれも装飾図柄を使用して行うものであるが、ステップＳ１６６の処理では、各装飾図柄をどのように制御してこれらの予告演出を実行するかが決定され、ステップＳ１６２の処理では、それ以外の装飾図柄の変動パターンが設定される。
【０７４０】
次に、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１６２の処理で選択した変動演出パターンでの変動演出の開始、及びステップＳ１６６の処理で選択した予告演出パターンでの予告演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１７０）。
【０７４１】
この変動演出開始コマンドは、ステップＳ１６２の処理によって選択された変動演出パターンを示す情報と、ステップＳ１６６の処理によって選択された予告演出パターンを示す情報とを含むものであり、ステップＳ３０のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、演出制御基板１３０において演出パターンが決定された変動演出及び予告演出が、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０によって実現されることになる。
【０７４２】
ステップＳ１７０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に記憶されている保留数を「１」減算する（ステップＳ１７１）。具体的には、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドが第１特別図柄判定に係る図柄変動の開始を通知するものである場合には、第１特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第２特別図柄判定に係る図柄変動の開始を通知するものである場合には、第２特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する。
【０７４３】
［演出制御基板１３０による変動演出パターン選択処理］
図７７〜図７９は、図７６のステップＳ１６２における変動演出パターン選択処理の詳細フローチャートである。なお、ここでは、第１特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した場合の変動演出パターン選択処理について説明し、第２特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した場合の変動演出パターン選択処理についてはその説明を省略する。
【０７４４】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１６１の処理に続いて、今回の第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判断する（ステップＳ１６２１）。具体的には、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれている大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報に基づいて、今回の第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判断する。ここで、大当たりであると判断された場合（ステップＳ１６２１：ＹＥＳ）、後述するステップＳ１６３３（図７８参照）に処理が進められる。
【０７４５】
一方、サブＣＰＵ１３１は、今回の第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」ではないと判断した場合（ステップＳ１６２１：ＮＯ）、リーチ有り演出を行う必要があるか否かを判断する（ステップＳ１６２２）。具体的には、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、リーチ有り演出を行う必要があるか否かを判断する。ここで、リーチ有り演出を行う必要があると判断された場合（ステップＳ１６２２：ＹＥＳ）、後述するステップＳ１６４３（図７９参照）に処理が進められる。
【０７４６】
サブＣＰＵ１３１は、リーチ有り演出を行う必要がないと判断した場合（ステップＳ１６２２：ＮＯ）、すなわちリーチ無し演出を行う必要がある場合、ステップＳ１４１３（図７５参照）の処理によってセットされたチャンス目演出の設定情報がサブＲＡＭ１３３に記憶されているか否かを判断する（ステップＳ１６２３）。
【０７４７】
サブＣＰＵ１３１は、チャンス目演出の設定情報が記憶されていないと判断した場合（ステップＳ１６２３：ＮＯ）、７図柄を除く奇数図柄、および偶数図柄から構成される３つの装飾図柄をハズレ図柄として選択する（ステップＳ１６２４）。すなわち、チャンス目を構成しないように、第１特別図柄が停止表示される際に液晶画面５に停止表示（擬似停止を含む）させる３つの図柄の組み合わせを選択する。この図柄の組み合わせの選択方法は特に限定されるものではなく、例えば複数種類の図柄の組み合わせのそれぞれに対して乱数値が対応付けられているテーブルを用いた抽選により選択する方法が一例として挙げられる。
【０７４８】
一方、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３にチャンス目の設定情報が記憶されていると判断した場合（ステップＳ１６２３：ＹＥＳ）、その設定情報に基づいて、今回の図柄変動の終了時に表示すべきチャンス目が弱チャンス目であるか否かを判断する（ステップＳ１６２５）。ここで、弱チャンス目であると判断した場合（ステップＳ１６２５：ＹＥＳ）、３つの偶数図柄の組み合わせをハズレ図柄として選択する（ステップＳ１６２６）。すなわち、左列に停止させる偶数図柄と、中列に停止させる偶数図柄と、右列に停止させる偶数図柄とを、ハズレ目となるように選択する。
【０７４９】
サブＣＰＵ１３１は、今回の図柄変動の終了時に表示すべきチャンス目が弱チャンス目ではないと判断した場合（ステップＳ１６２５：ＮＯ）、同じくチャンス目の設定情報に基づいて、今回の図柄変動の終了時に表示すべきチャンス目が中チャンス目であるか否かを判断する（ステップＳ１６２７）。ここで、中チャンス目であると判断した場合（ステップＳ１６２７：ＹＥＳ）、７図柄を含まない３つの奇数図柄の組み合わせをハズレ図柄として選択する（ステップＳ１６２８）。すなわち、左列に停止させる奇数図柄と、中列に停止させる奇数図柄と、右列に停止させる奇数図柄とを、ハズレ目となるように選択する。逆に、中チャンス目ではないと判断した場合（ステップＳ１６２７：ＮＯ）、すなわち今回の図柄変動の終了時に強チャンス目を表示する必要がある場合、７図柄を含む３つの奇数図柄の組み合わせをハズレ図柄として選択する（ステップＳ１６２９）。すなわち、７図柄をどの列に停止させるかを決定し、残りの列に停止させる７図柄以外の奇数を選択する。
【０７５０】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１６２４の処理、ステップＳ１６２６の処理、ステップＳ１６２８の処理、又はステップＳ１６２９の処理を実行してハズレ図柄を選択した後、リーチ無しハズレの変動演出パターンを選択する（ステップＳ１６３０）。すなわち、上記４つのステップのいすれかの処理で選択したハズレ図柄を停止表示させるまでに各列の装飾図柄をどのように変動させるかを、予め定められている複数のパターンの中から選択することによって決定する。
【０７５１】
一方、サブＣＰＵ１３１は、今回の第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であると判断した場合（ステップＳ１６２１：ＹＥＳ）、図７８に例示されるように、サブＲＯＭ１３２に記憶されている大当たり用変動演出パターン選択テーブルをサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１６３３）。この大当たり用変動演出パターン選択テーブルは、複数の第１特別図柄の変動パターンのそれぞれに対して、３列の装飾図柄をどのようなパターンで変動させるか、どのような構成でリーチ演出を実行するか、擬似連続予告演出を実行するか否か、擬似連続予告演出を実行する場合には何連目まで発展させるか等の装飾図柄の変動演出パターンと、乱数値とが対応付けられたものである。
【０７５２】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１６３３の処理に続いて、大当たり変動演出パターン選択乱数を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１６３４）。この大当たり変動演出パターン選択乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信した時点のカウント値を大当たり変動演出パターン選択乱数として取得する。
【０７５３】
次に、サブＣＰＵ１３１は、大当たり変動演出パターンを選択する（ステップＳ１６３５）。具体的には、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれている第１特別図柄の変動パターンの設定情報が示す変動パターンと、ステップＳ１６３４の処理で取得した大当たり変動演出パターン選択乱数とに対応する大当たり変動演出パターンをサブＲＡＭ１３３にセットした大当たり用変動演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、１の大当たり用変動演出パターンを選択する。
【０７５４】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１６３５の処理に続いて、図２０に基づいて上述した大当たり用リーチ図柄選択テーブルをサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１６３６）。そして、リーチ図柄選択乱数を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１６３７）。このリーチ図柄選択乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信した時点のカウント値をリーチ図柄選択乱数として取得する。そして、サブＣＰＵ１３１は、リーチ図柄を選択する（ステップＳ１６３８）。具体的には、ステップＳ１６３５の処理で選択した大当たり変動演出パターンにおいて最終的に行われるリーチ演出と、ステップＳ１６３７の処理で取得したリーチ図柄選択乱数とに対応する最終リーチ図柄を大当たり用リーチ図柄選択テーブルから読み出すことによって、リーチ図柄を選択する。
【０７５５】
なお、図７８には示されていないが、増加リーチ演出に関して最終リーチ図柄が選択されると図２０に基づいて上述したように、リーチ図柄の組み合わせ、何回目の図柄煽り演出で「大当たり」を報知するか、どのようなパターンでリーチ図柄を増加させるか等が併せて決定される。
【０７５６】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１６３８の処理に続いて、ステップＳ１６３５の処理で選択した大当たり変動演出パターンが、擬似連続予告演出が行われる変動演出パターンであるか否かを判断する（ステップＳ１６３９）。ここで、擬似連続予告演出が行われる変動演出パターンであると判断した場合（ステップＳ１６３９：ＹＥＳ）、擬似連図柄選択処理を実行する（ステップＳ１６４０）。具体的には、擬似１連目から擬似２連目に発展させる際や、擬似２連目から擬似３連目に発展させる際に３図柄と７図柄の擬似連図柄のどちらを停止させるかを決定する。例えば擬似２連目までしか発展しない場合、停止した段階で擬似３連目への発展が確定する７図柄は選択できないので、擬似連図柄として３図柄を選択する。また、最終的に擬似３連目まで発展する場合には、擬似１連目から擬似２連目に発展する際に停止させる擬似連図柄を３図柄又は７図柄にランダムに選択する。ここで、３図柄を選択した場合、擬似２連目から擬似３連目に発展する際に停止させる擬似連図柄を３図柄または７図柄にランダムに選択する。また、擬似１連目から擬似２連目に発展する際に停止させる擬似連図柄を７図柄に選択した場合は、擬似２連目から擬似３連目に発展する際に停止する擬似連図柄も７図柄に選択する。
【０７５７】
サブＣＰＵ１３１は、このようにしてステップＳ１６４０の処理で擬似連図柄選択処理を実行した場合、又は擬似連続予告演出が行われる変動演出パターンではないと判断した場合（ステップＳ１６３９：ＮＯ）、第１特別図柄の変動終了時に確定表示（本停止）させる装飾図柄を選択する（ステップＳ１６４１）。なお、３列の装飾図柄を本停止させる前に装飾図柄に関する昇格演出が行われる場合があり、このステップＳ１６４１では、ステップＳ１６３８の処理で選択されたリーチ図柄とは異なる装飾図柄が大当たり図柄として選択される場合がある。
【０７５８】
一方、サブＣＰＵ１３１は、リーチ有り演出を行う必要があると判断した場合（ステップＳ１６２２：ＹＥＳ）、図７９に例示されるように、サブＲＯＭ１３２に記憶されているリーチ有りハズレ用変動演出パターン選択テーブルをサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１６４３）。このリーチ有りハズレ用変動演出パターン選択テーブルは、複数の第１特別図柄の変動パターンのそれぞれに対して、３列の装飾図柄をどのようなパターンで変動させるか、どのような構成でリーチ演出を実行するか、擬似連続予告演出を実行するか否か、擬似連続予告演出を実行する場合には何連目まで発展させるか等の装飾図柄の変動演出パターンと、乱数値とが対応付けられたものである。
【０７５９】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１６４３の処理に続いて、リーチハズレ変動演出パターン選択乱数を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１６４４）。このリーチハズレ変動演出パターン選択乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信した時点のカウント値をリーチハズレ変動演出パターン選択乱数として取得する。
【０７６０】
次に、サブＣＰＵ１３１は、リーチ有りハズレ変動演出パターンを選択する（ステップＳ１６４５）。具体的には、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれている第１特別図柄の変動パターンの設定情報が示す変動パターンと、ステップＳ１６４４の処理で取得したリーチハズレ変動演出パターン選択乱数とに対応するリーチ有りハズレ変動演出パターンをサブＲＡＭ１３３にセットしたリーチ有りハズレ用変動演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、１のリーチ有りハズレ変動演出パターンを選択する。
【０７６１】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１６４５の処理に続いて、図１９に基づいて上述したハズレ用リーチ図柄選択テーブルをサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１６４６）。そして、リーチ図柄選択乱数を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１６４７）。このリーチ図柄選択乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信した時点のカウント値をリーチ図柄選択乱数として取得する。そして、サブＣＰＵ１３１は、リーチ図柄を選択する（ステップＳ１６４８）。具体的には、ステップＳ１６４５の処理で選択したリーチ有りハズレ変動演出パターンにおいて最終的に行われるリーチ演出と、ステップＳ１６４７の処理で取得したリーチ図柄選択乱数とに対応する最終リーチ図柄をハズレ用リーチ図柄選択テーブルから読み出すことによって、リーチ図柄を選択する。
【０７６２】
なお、図７９には示されていないが、増加リーチ演出に関して最終リーチ図柄が選択されると図１９に基づいて上述したように、リーチ図柄の組み合わせや、どのようなパターンでリーチ図柄を増加させるか等が併せて決定される。
【０７６３】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１６４８の処理に続いて、ステップＳ１６４５の処理で選択したリーチ有りハズレ変動演出パターンが、擬似連続予告演出が行われる変動演出パターンであるか否かを判断する（ステップＳ１６４９）。ここで、擬似連続予告演出が行われる変動演出パターンであると判断した場合（ステップＳ１６４９：ＹＥＳ）、擬似連図柄選択処理を実行する（ステップＳ１６５０）。この擬似連図柄選択処理は上述したステップＳ１６４０の処理と同様に行われるので、ここでの詳細な説明は省略する。
【０７６４】
サブＣＰＵ１３１は、このようにしてステップＳ１６５０の処理で擬似連図柄選択処理を実行した場合、又は擬似連続予告演出が行われる変動演出パターンではないと判断した場合（ステップＳ１６４９：ＮＯ）、第１特別図柄の変動終了時に確定表示（本停止）させる装飾図柄を選択する（ステップＳ１６５１）。
【０７６５】
［演出制御基板１３０による予告演出パターン選択処理］
図８０は、図７６のステップＳ１６６における予告演出パターン選択処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、図７６のステップＳ１６２の処理に続いて、図１１〜図１４に基づいて上述したボタン演出を実行するか否かを決定し、ボタン演出を実行すると決定した場合にはその演出パターンを決定するためのボタン演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１６６１）。このボタン演出パターン選択処理については、図８１に基づいて後に詳述する。
【０７６６】
ステップＳ１６６１の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、図３２〜図３４に基づいて上述した５図柄示唆演出を実行するか否かを決定し、５図柄示唆演出を実行すると決定した場合にはその演出パターンを決定するための５図柄示唆演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１６７４）。この５図柄示唆演出パターン選択処理については、図８２に基づいて後に詳述する。
【０７６７】
ステップＳ１６７４の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、図４０〜図４１に基づいて上述した９図柄ルーレット演出を実行するか否かを決定し、９図柄ルーレット演出を実行すると決定した場合にはその演出パターンを決定するための９図柄ルーレット演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１６８２）。この９図柄ルーレット演出パターン選択処理については、図８３に基づいて後に詳述する。
【０７６８】
ステップＳ１６８２の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、図４２に基づいて上述したＳＰＳＰ直発展示唆演出を実行するか否かを決定し、ＳＰＳＰ直発展示唆演出を実行すると決定した場合にはその演出パターンを決定するためのＳＰＳＰ直発展示唆演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１６９１）。このＳＰＳＰ直発展示唆演出パターン選択処理については、図８４に基づいて後に詳述する。
【０７６９】
ステップＳ１６９１の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、図４３〜図４４に基づいて上述したゾーン突入示唆演出を実行するか否かを決定し、ゾーン突入示唆演出を実行すると決定した場合にはその演出パターンを決定するためのゾーン突入示唆演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１６９７）。このゾーン突入示唆演出パターン選択処理については、図８５に基づいて後に詳述する。
【０７７０】
ステップＳ１６９７の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、図４５〜図４６に基づいて上述した車図柄揃い演出を実行するか否かを決定し、車図柄揃い演出を実行すると決定した場合にはその演出パターンを決定するための車図柄揃い演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１７０３）。この車図柄揃い演出パターン選択処理については、図８６に基づいて後に詳述する。
【０７７１】
ステップＳ１７０３の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、図４８〜図４９に基づいて上述した車図柄スベリ演出を実行するか否かを決定し、車図柄スベリ演出を実行すると決定した場合にはその演出パターンを決定するための車図柄スベリ演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１７０９）。この車図柄スベリ演出パターン選択処理については、図８７に基づいて後に詳述する。
【０７７２】
ステップＳ１７０９の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、図４７に基づいて上述した特定リーチ発展示唆演出を実行するか否かを決定し、特定リーチ発展示唆演出を実行すると決定した場合にはその演出パターンを決定するための特定リーチ発展示唆演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１７１５）。この特定リーチ発展示唆演出パターン選択処理については、図８８に基づいて後に詳述する。
【０７７３】
ステップＳ１７１５の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、図３７〜図３９に基づいて上述した７図柄示唆演出を実行するか否かを決定し、７図柄示唆演出を実行すると決定した場合にはその演出パターンを決定するための７図柄示唆演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１７２０）。この７図柄示唆演出パターン選択処理については、図８９に基づいて後に詳述する。
【０７７４】
［演出制御基板１３０によるボタン演出パターン選択処理］
図８１は、図８０のステップＳ１６６１におけるボタン演出パターン選択処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１６２（図７６参照）の変動演出パターン選択処理に続いて、図８１に例示されるように、ボタン演出パターンに対応する変動演出パターンが選択されたか否かを判定する（ステップＳ１６６２）。ステップＳ１６２の変動演出パターン選択処理では、図１１〜図１４に基づいて説明した各種のボタン演出の実行が可能な変動演出パターンが選択される場合もあれば、各種のボタン演出の実行が不可能な変動演出パターンが選択くされる場合もある。例えば、第１特別図柄の変動時間が３秒であって、３列の装飾図柄が同時に始動して同時に停止するといった変動演出パターンが選択されるような場合には、ボタン演出の有効期間を確保することすらできないため、各種のボタン演出の実行は不可能であり、このような意味で、ここで例示した変動演出パターンはボタン演出に対応しない変動演出パターンであると言える。このため、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１６６２において、ステップＳ１６２の処理で選択した変動演出パターンが、いずれかのボタン演出を行うと予め定められた対応変動演出パターンであるか否かを判定する。ここで、対応変動演出パターンではないと判定された場合（ステップＳ１６６２：ＮＯ）、ステップＳ１６７４の５図柄示唆演出パターン選択処理に処理が進められる。
【０７７５】
一方、サブＣＰＵ１３１は、いずれかのボタン演出を行うと予め定められた対応変動演出パターンであると判定した場合（ステップＳ１６６２：ＹＥＳ）、まず有効期間を設定する（ステップＳ１６６３）。そして、有効期間の到来（第４ボタン演出の場合は後半有効期間（図１４（Ｄ）参照））に際して演出ボタン２６を通常状態に維持するのか、或いは突出状態に制御するのかを決定するための状態パターン決定テーブルをサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１６６４）。詳細な説明は省略するが、この状態パターン決定テーブルには、大当たり用とハズレ用とがあり、それぞれ、第１特別図柄の変動パターン毎に、突出状態に制御することと、通常状態に維持することとに対して、それぞれ異なる乱数値が対応付けられている。すなわち、ハズレ用よりも大当たり用の状態パターン決定テーブルの方が突出状態に制御すると選択され易く、また、第１特別図柄の変動時間が長ければ長いほど突出状態に制御すると選択され易くなるように、各テーブルの各変動パターンに対して乱数値が割り当てられている。サブＣＰＵ１３１は、受信した変動開始コマンドに含まれている大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報に基づいて「大当たり」か否かを判断し、「大当たり」であると判断した場合には大当たり用の状態パターン決定テーブルをセットし、「大当たり」ではないと判断した場合にはハズレ用の状態パターン決定テーブルをセットする。
【０７７６】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１６６４の処理に続いて、状態パターン選択乱数を取得してサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１６６５）。この状態パターン選択乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信した時点のカウント値を状態パターン選択乱数として取得する。そして、サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６の状態パターンを選択する（ステップＳ１６６６）。具体的には、サブＲＡＭ１３３にセットした状態パターン決定テーブルを参照し、受信した変動開始コマンドに含まれている第１特別図柄の変動パターンの設定情報が示す変動パターンに対して、ステップＳ１６６５の処理で取得した状態パターン選択乱数が対応付けられているのが、通常状態の維持であるか或いは突出状態への制御であるかに基づいて、演出ボタン２６を突出状態に制御するか否かを決定する。
【０７７７】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１６６６の処理に続いて、有効期間中に表示する演出画像を決定する（ステップＳ１６６７）。すなわち、図１４に例示される第１ボタン演出から第４ボタン演出のうちのどのボタン演出を行うかに基づいて、対応する演出画像を選択する。
【０７７８】
次に、サブＣＰＵ１３１は、有効期間中に演出ボタン２６が操作された場合に行う操作対応演出の演出内容を決定する（ステップＳ１６６８）。具体的には、それぞれ大当たりに対する異なる信頼度を示唆する複数種の演出画像のいずれかを選択するためのテーブルがサブＲＯＭ１３２に記憶されており、サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドに含まれている大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、及び例えば変動開始コマンドを受信した際に取得した乱数に対応する演出画像種別を上記のテーブルから読み出すことによって、操作対応演出として液晶画面５に表示する１の演出画像を選択する。
【０７７９】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１６６８の処理に続いて、有効期間がリーチ成立後であるか否かを判断する（ステップＳ１６６９）。具体的には、ステップＳ１６２の処理で選択された変動演出パターンに対して、ステップＳ１６６３の処理で設定した有効期間がリーチ成立前であるか否かに基づいて、有効期間がリーチ成立後であるか否かを判断する（ステップＳ１６６９）。ここで、有効期間はリーチ成立後であると判断した場合（ステップＳ１６６９：ＹＥＳ）、リーチ図柄変形演出の演出内容を決定する（ステップＳ１６７０）。すなわち、図１１（Ｃ）に例示するようなリーチ図柄変形アクションの演出パターンを決定して、その決定結果を設定情報としてサブＲＡＭ１３３にセットする。一方、有効期間がリーチ成立後ではないと判断した場合（ステップＳ１６６９：ＮＯ）、状態示唆演出の演出内容決定する（ステップＳ１６７１）。具体的には、Ｓ１６６６の選択結果に基づいて、有効期間の到来に際して演出ボタン２６を通常状態に維持する場合には図１２（Ａ−１）や図１３（Ａ）に例示される演出表示が有効期間前に行われるように演出内容を決定する。一方、有効期間の到来に際して演出ボタン２６を突出状態に制御する場合には図１２（Ｂ−１）に例示される演出表示が有効期間前に行われるように演出内容を決定する。
【０７８０】
［演出制御基板１３０による５図柄示唆演出パターン選択処理］
図８２は、図８０のステップＳ１６７４における５図柄示唆演出パターン選択処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１６６１のボタン演出パターン選択処理に続いて、ステップＳ１６２の処理で選択した変動演出パターンが５図柄示唆演出（図３２〜図３４参照）に対応する対応変動演出パターンであるか否かを、上記ステップＳ１６６２の処理と同様に判定する（ステップＳ１６７５）。ここで、対応変動演出パターンではないと判定された場合（ステップＳ１６７５：ＮＯ）、ステップＳ１６８２の９図柄ルーレット演出パターン選択処理に処理が進められる。
【０７８１】
サブＣＰＵ１３１は、対応変動演出パターンであると判定した場合（ステップＳ１６７５：ＹＥＳ）、例えば乱数を用いた抽選を実行して、その抽選結果に基づいて、５図柄示唆演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ１６７６）。なお、対応変動演出パターンである場合には、無条件に５図柄示唆演出を実行すると判定する構成を採用してもよい。
【０７８２】
サブＣＰＵ１３１は、５図柄示唆演出を実行すると判定した場合（ステップＳ１６７６：ＹＥＳ）、ステップＳ１６２の処理で選択した変動演出パターンに基づいて、示唆可能な内容を特定する（ステップＳ１６７７）。そして、その特定結果に基づいて、ロボ図柄に変形した５図柄が示唆する示唆内容を選択する（ステップＳ１６７８）。例えば、５図柄示唆演出を実行した直後にハズレ目が停止する場合には、図３２に例示されるハズレ目示唆演出を演出内容として選択する。また、例えば今回の変動でチャンス目を停止させることが設定されている場合には、図３３に例示されるチャンス目示唆演出を演出内容として選択する。なお、選択可能な示唆内容が複数ある場合には、例えば乱数を用いた抽選を行っていずれか１つを選択する。
【０７８３】
そして、サブＣＰＵ１３１は、ロボ５図柄にどのようなアクションを行わせてステップＳ１６７８の処理で選択した示唆内容を示唆させるかを示す演出パターンを選択して、その選択結果を５図柄示唆演出の設定情報としてサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１６７９）。
【０７８４】
［演出制御基板１３０による９図柄ルーレット演出パターン選択処理］
図８３は、図８０のステップＳ１６８２における９図柄ルーレット演出パターン選択処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１６７４の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１６２の処理で選択した変動演出パターンが、９図柄ルーレット演出（図４０，４１参照）に対応する大砲変動演出パターンであるか否かを判定する（ステップＳ１６８３）。このステップＳ１６８３の判定処理は、ステップＳ１６６２（図８１参照）の判定処理と同様に行われる。ここで、対応変動演出パターンではないと判定された場合（ステップＳ１６８３：ＮＯ）、後述するステップＳ１６９１に処理が進められる。
【０７８５】
サブＣＰＵ１３１は、対応変動演出パターンであると判定した場合（ステップＳ１６８３：ＹＥＳ）、例えば乱数を用いた抽選を実行して、その抽選結果に基づいて、９図柄ルーレット演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ１６８４）。なお、対応変動演出パターンである場合には、無条件に９図柄ルーレット演出を実行すると判定する構成を採用してもよい。
【０７８６】
サブＣＰＵ１３１は、９図柄ルーレット演出を実行すると判定した場合（ステップＳ１６８４：ＹＥＳ）、ステップＳ１６２の処理で選択した変動演出パターンに対して、９図柄ルーレット演出のボタン操作に係る有効期間を設定する（ステップＳ１６８５）。そして、図４０（Ｅ）〜（Ｈ）に例示されるように順番に表示する４枚のパネル群を選択する（ステップＳ１６８６）。具体的には、ステップＳ１６２の処理で選択される変動演出パターン毎に、４枚のパネルの組み合わせを示すパネル群情報がサブＲＯＭ１３２に記憶されており、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１６２の処理で選択した変動演出パターンに対応するパネル群情報をサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットすることにより、いずれか１つのパネル群を選択する。この選択結果に基づいて９図柄ルーレット演出が行われることにより、停止表示される可能性がある４枚のパネルを順番に先見せする図４０（Ｅ）〜（Ｇ）に例示する演出表示が実現されることになる。
【０７８７】
次に、サブＣＰＵ１３１は、有効期間内のボタン操作に応じて表示するパネルを選択する（ステップＳ１６８７）。具体的には、ステップＳ１６８６の処理で選択したパネル群の中で表示してもよいパネルが１枚である場合にはそのパネルを選択し、表示してもよいパネルが複数ある場合には、例えば操作があったタイミングで乱数を用いた抽選を行い、その抽選結果に基づいていずれか１つのパネルを選択する。
【０７８８】
そして、サブＣＰＵ１３１は、最後に、２つのロボ９図柄にどのようなアクションを行わせ、４枚のパネルをどのような順序で表示するかといった９図柄ルーレット演出演出パターンを決定して、その決定結果を９図柄ルーレット演出の設定情報としてサブＭＲＡ１３３にセットする（ステップＳ１６８８）。
【０７８９】
［演出制御基板１３０によるＳＰＳＰ直発展示唆演出パターン選択処理］
図８４は、図８０のステップＳ１６９１におけるＳＰＳＰ直発展示唆演出パターン選択処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１６８２の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１６２の処理で選択した変動演出パターンが、ＳＰＳＰ直発展示唆演出（図４２参照）を実行可能な変動演出パターンであるか否かを判定する（ステップＳ１６９２）。具体的には、ステップＳ１６２の処理で選択した変動演出パターンがノーマルリーチ演出、増加リーチ演出、ＳＰリーチ演出を介さずにＳＰＳＰリーチ演出に直接発展するという変動演出パターンである場合には、ＳＰＳＰ直発展示唆演出を実行可能な変動演出パターンであると判定する。そして、逆に、これら３つのリーチ演出の少なくともいずれか１つを経由してからＳＰＳＰリーチ演出に発展するという変動演出パターンである場合には、ＳＰＳＰ直発展示唆演出を実行可能な変動演出パターンではないと判定する。ここで、ＳＰＳＰ直発展示唆演出を実行可能な変動演出パターンではないと判定された場合（ステップＳ１６９２：ＮＯ）、後述するステップＳ１６９７に処理が進められる。
【０７９０】
サブＣＰＵ１３１は、ＳＰＳＰ直発展示唆演出を実行可能な変動演出パターンであると判定した場合（ステップＳ１６９３：ＹＥＳ）、例えば乱数を用いた抽選を行い、その抽選結果に基づいて、複数の示唆演出パターンのいずれかを選択し、その選択結果をＳＰＳＰ直発展示唆演出の設定情報としてサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１６９４）。この設定情報に基づいてＳＰＳＰ直発展示唆演出が行われることにより、図４２に例示される一連の演出表示が行われることになる。
【０７９１】
［演出制御基板１３０によるゾーン突入示唆演出パターン選択処理］
図８５は、図８０のステップＳ１６９７におけるゾーン突入示唆演出パターン選択処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１６９１の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１６２の処理で選択した変動演出パターンが、ゾーン突入示唆演出（図４３，４４参照）を実行可能な変動演出パターンであるか否かを判定する（ステップＳ１６９８）。具体的には、ステップＳ１６２の処理で選択した変動演出パターンが、本実施形態ではダークサイドゾーンと呼ばれる特殊演出モードでのゾーン演出を実行可能であると予め定められた変動演出パターンであるか否かを判定する。ここで、ゾーン演出を実行可能な変動演出パターンではないと判定された場合（ステップＳ１６９８：ＮＯ）、後述するステップＳ１７０３に処理が進められる。
【０７９２】
サブＣＰＵ１３１は、ゾーン演出を実行可能な変動演出パターンであると判定した場合（ステップＳ１６９８：ＹＥＳ）、例えば乱数を用いた抽選を実行し、その抽選結果に基づいて、ゾーン突入示唆演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ１６９９）。ここで、ゾーン突入示唆演出を実行すると判定した場合（ステップＳ１６９９：ＹＥＳ）、複数の示唆演出パターンの中からいずれかを選択して、その選択結果をゾーン突入示唆演出の設定情報としてサブらＭ１３３にセットする（ステップＳ１７００）。このステップＳ１７００の処理では、具体的には、中列のロボ８図柄の左右に、他のどの偶数のロボ図柄を停止させるか等が決定される。この設定情報に基づいてゾーン突入示唆演出が行われることにより、図４３に例示される一連の演出表示が行われることになる。
【０７９３】
なお、ここでは、ゾーン突入示唆演出を実行するか否かを乱数を用いた抽選により決定する場合について説明したが、ゾーン演出が実行されることになる変動演出パターンが選択されている場合に、無条件にゾーン突入示唆演出を実行すると決定する構成を採用してもよい。
【０７９４】
［演出制御基板１３０による車図柄揃い演出パターン選択処理］
図８６は、図８０のステップＳ１７０３における車図柄揃い演出パターン選択処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１６９７の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１６２の処理で選択した変動演出パターンが、図４５（Ｉ）に基づいて上述したＳＰＳＰリーチ発展煽り演出が実行される変動演出パターンであるか否かを判断する（ステップＳ１７０４）。このＳＰＳＰリーチ発展煽り演出が実行される変動演出パターンとしては、（成功演出パターンの）ＳＰＳＰリーチ発展煽り演出に続いてＳＰＳＰリーチ演出の発展する変動演出パターンと、（失敗演出パターンの）ＳＰＳＰリーチ発展煽り演出に続いてＳＰＳＰリーチ演出に発展しない変動演出パターンとが挙げられる。ここで、ＳＰＳＰリーチ発展煽り演出が実行されないと判断された場合（ステップＳ１７０４：ＮＯ）、後述するステップＳ１７０９に処理が進められる。
【０７９５】
サブＣＰＵ１３１は、ＳＰＳＰ発展煽り演出が実行されると判断した場合（ステップＳ１７０４：ＹＥＳ）、例えば乱数を用いた抽選を行い、その抽選結果に基づいて、図４５，４６に基づいて上述した車図柄揃い演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ１７０５）。ここで、車図柄揃い演出を実行すると判定した場合（ステップＳ１７０５：ＹＥＳ）、例えば乱数を用いた抽選を行い、その抽選結果に基づいて、車図柄揃い演出の複数の演出パターンのいずれかを選択し、その選択結果を車図柄揃い演出の設定情報としてサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１７０６）。これにより、左列、中列、及び右列にどの奇数図柄の車図柄を停止させるか、これらの車図柄をどのような順番で停止させるか等が決定される。この設定情報に基づいて車図柄揃い演出が行われることにより、図４５〜図４６に例示される一連の演出表示が行われることになる。
【０７９６】
［演出制御基板１３０による車図柄スベリ演出パターン選択処理］
図８７は、図８０のステップＳ１７０９における車図柄スベリ演出パターン選択処理の詳細フローチャートである。本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、ノーマルリーチ演出の終盤でハズレと見せ掛けておいて、中列に擬似停止した車図柄が右列の偶数図柄を滑らせて３図柄擬似連や７図柄擬似連に発展する演出パターンが用意されている（図４８参照）。
【０７９７】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１７０３の処理に続いて、ステップＳ１６２の処理で選択した変動演出パターンが、ノーマルリーチ演出の終盤でハズレと見せ掛けておいて擬似連続予告演出に発展する変動演出パターンであるか否かを判断する（ステップＳ１７１０）。ここで、擬似連続予告演出に発展する変動演出パターンではないと判断された場合（ステップＳ１７１０：ＮＯ）、後述するステップＳ１７１５に処理が進められる。
【０７９８】
一方、サブＣＰＵ１３１は、ノーマルリーチ演出の終盤で擬似連続予告演出に発展する変動演出パターンであると判断した場合（ステップＳ１７１０：ＹＥＳ）、例えば乱数を用いた抽選を行い、その抽選結果に基づいて、複数の車図柄スベリ演出の演出パターンの中からいずれか１つを選択し、その選択結果を示す情報を車図柄スベリ演出の設定情報としてサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１７１１）。これにより、中列に擬似停止して車図柄に変形する奇数図柄をどの図柄にするか等が決定される。この設定情報に基づいて車図柄スベリ演出が行われることにより、図４８〜図４９に例示される一連の演出表示が行われることになる。
【０７９９】
［演出制御基板１３０による特定リーチ発展示唆演出パターン選択処理］
図８８は、図８０のステップＳ１７１５における特定リーチ発展示唆演出パターン選択処理の詳細フローチャートである。本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、「ＮＥＳＴ」と書かれた１枚のプレートが完成して特定リーチ演出に発展する場合がある（図４７参照）。
【０８００】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１７０９の処理に続いて、ステップＳ１６２の処理で選択した変動演出パターンが、特定リーチ演出に発展する変動演出パターンであるか否かを判断する（ステップＳ１７１６）。ここで、特定リーチ演出に発展する変動演出パターンではないと判断された場合（ステップＳ１７１６：ＮＯ）、後述するステップＳ１７２０に処理が進められる。
【０８０１】
一方、サブＣＰＵ１３１は、特定リーチ演出に発展する変動演出パターンであると判断した場合（ステップＳ１７１６：ＹＥＳ）、例えば乱数を用いた抽選を行い、その抽選結果に基づいて、特定リーチ発展示唆演出の演出パターンの中からいずれか１つを選択し、その選択結果を示す情報を特定リーチ発展示唆演出の設定情報としてサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１７１７）。これにより、左列に擬似停止させて左パネルに変形させる偶数図柄、中列に擬似停止させて中パネルに変形させる偶数図柄、右列に擬似停止させて右パネルに変形させる偶数図柄等が決定される。この設定情報に基づいて特定リーチ発展示唆演出が行われることにより、図４７に例示される一連の演出表示が行われることになる。
【０８０２】
［演出制御基板１３０による７図柄示唆演出パターン選択処理］
図８９は、図８０のステップＳ１７２０における７図柄示唆演出パターン選択処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１７１５の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１６２の処理で選択した変動演出パターンが、７図柄示唆演出（図３７参照）を実行可能な変動演出パターンであるか否かを判定する（ステップＳ１７２１）。具体的には、ステップＳ１６２の処理で選択した変動演出パターンが、本実施形態ではターボゾーンと呼ばれる特殊演出モードでのゾーン演出を実行可能であると予め定められた変動演出パターンであるか否かを判定する。ここで、ゾーン演出を実行可能な変動演出パターンではないと判定された場合（ステップＳ１７２１：ＮＯ）、ステップＳ１７０（図７６参照）に処理が進められる。
【０８０３】
サブＣＰＵ１３１は、ゾーン演出を実行可能な変動演出パターンであると判定した場合（ステップＳ１７２１：ＹＥＳ）、例えば乱数を用いた抽選を実行し、その抽選結果に基づいて、７図柄示唆演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ１７２２）。ここで、７図柄示唆演出を実行すると判定した場合（ステップＳ１７２２：ＹＥＳ）、７図柄示唆演出におけるボタン操作の有効期間を設定し（ステップＳ１７２３）、第３演出役物７３の動作パターンを設定する（ステップＳ１７２４）。これにより、７図柄示唆演出（図３７参照）の設定情報がサブＲＡＭ１３３にセットされることになる。
【０８０４】
なお、ここでは、７図柄示唆演出を実行するか否かを乱数を用いた抽選により決定する場合について説明したが、ゾーン演出が実行されることになる変動演出パターンが選択されている場合に、無条件に７図柄示唆演出を実行すると決定する構成を採用してもよい。
【０８０５】
なお、ここまで、図８０〜図８９を参照しつつ、各種の装飾図柄を用いた予告演出の成功演出パターンの演出の設定方法の一例について説明したが、それぞれの予告演出の失敗演出パターンやガセ演出パターンの演出は、それぞれの予告演出を実行できない変動演出パターンでも実行することが可能である。例えば、ゾーン突入示唆演出（図４３〜図４４参照）であれば、今回の変動演出でゾーン演出が実際に実行されないとしても、失敗演出パターンやガセ演出パターンであれば実行が可能である。このため、各予告演出の演出パターン選択処理において、対応変動演出パターンではないと判定された場合、又は実行可能な変動演出パターンではないと判定された場合に、失敗演出パターンやガセ演出パターンの演出を実行するか否かが、乱数を用いた抽選により決定される。これにより、各予告演出の失敗演出パターンやガセ演出パターンでの演出が行われることになる。
【０８０６】
［画像音響制御基板１４０によるタイマ割込み処理］
次に、図９０を参照しつつ、画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図９０は、画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板１４０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図９０に例示されている一連の処理を一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０８０７】
まず、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から受信したコマンドに基づいて液晶画面５における画像表示を制御する画像出力制御処理を実行する（ステップＳ４１）。この画像出力制御処理については、図９１に基づいて後に詳述する。
【０８０８】
ステップＳ４１の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、液晶画面５で行われる演出表示と同期するように、或いは非同期にスピーカ２４から各種の演出音を出力させるための演出音出力制御処理を実行する（ステップＳ４２）。この演出音出力制御処理については、図９２に基づいて後に詳述する。
【０８０９】
ステップＳ４２の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、データ送信制御処理を実行する（ステップＳ４４）。具体的には、画像音響制御基板１４０において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板１３０に送信する。これに対して、演出制御基板１３０は、画像音響制御基板１４０から受信したデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、液晶画面５及びスピーカ２４によって行われている演出と同期するように、枠ランプ２５や演出ボタン２６、演出役物７１〜７３等が制御される。
【０８１０】
［画像音響制御基板１４０による画像出力制御処理］
図９１は、図９０のステップ４１における画像出力制御処理の詳細フローチャートである。統括ＣＰＵ１４１は、まず、演出制御基板１３０から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ４１１）。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ４１１：ＮＯ）、後述するステップＳ４２に処理が進められる。
【０８１１】
一方、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ４１１：ＹＥＳ）、そのコマンドに含まれている設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットする（ステップＳ４１２）。次に、統括ＣＰＵ１４１は、セットした設定情報基づいて、液晶画面５に各種の演出画像をどのように表示すべきかを判断し、ＶＤＰ１４２の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御用ＲＡＭ１４５に格納し（ステップＳ４１３）、そのディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域１４９１にセットする（ステップＳ４１４）。
【０８１２】
［画像音響制御基板１４０による演出音出力制御処理］
図９２，９３は、図９０のステップ４２における演出音出力制御処理の詳細フローチャートである。ステップＳ４１の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ４２１）。ここで、演出制御基板１３０からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ４２１：ＹＥＳ）、受信した演出音の出力を開始する（ステップＳ４２２）。例えば変動演出開始コマンドを受信した場合、その変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、装飾図柄の変動表示に伴って演出音をどのように出力する必要があるかを判断し、その判断結果に基づいて、音響用ＲＯＭ１４６に記憶されている音響データをスピーカ２４から出力する処理を音響ＤＳＰ１４３に指示する。
【０８１３】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ４２２の処理を実行した場合、又は演出制御基板１３０からのコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ４２１：ＮＯ）、３列のいずれかに通常表示態様の装飾図柄が擬似停止するタイミングであるか否かを判定する（ステップＳ４２３）。具体的には、例えば、ステップＳ４１３の処理で作成したディスプレイリストと、変動演出開始コマンドに応じた変動演出を開始させてからの経過時間とに基づいて、いずれかの列に通常表示態様の装飾図柄が擬似停止するタイミングであるか否かを判定する。なお、ＶＤＰ１４２の描画処理の進捗状況に基づいて、いずれかの列に通常表示態様の装飾図柄が擬似停止するタイミングであるか否かを判定するようにしてもよい。ここで、擬似停止タイミングではないと判定された場合（ステップＳ４２３：ＮＯ）、ステップＳ４４に処理が進められる。
【０８１４】
一方、統括ＣＰＵ１４１は、いずれかの列に装飾図柄が擬似停止するタイミングであると判定した場合（ステップＳ４２３：ＹＥＳ）、例えば制御用ＲＡＭ１４５に記憶されているディスプレイリストを参照して、複数の装飾図柄が同時停止するか否かを判断する（ステップＳ４２４）。ここで、複数の装飾図柄が同時停止すると判断された場合（ステップＳ４２４：ＹＥＳ）、後述するステップＳ４３４（図９３参照）に処理が進められる。
【０８１５】
統括ＣＰＵ１４１は、複数の装飾図柄が同時停止しないと判断した場合（ステップＳ４２４：ＮＯ）、すなわち擬似停止する装飾図柄が１つであると判断した場合、その装飾図柄が３図柄または７図柄であるか否かを判断する（ステップＳ４２５）。この判断は、例えば、例えば制御用ＲＡＭ１４５に記憶されているディスプレイリストを参照することによって行うことが可能である。
【０８１６】
統括ＣＰＵ１４１は、擬似停止する装飾図柄が３図柄または７図柄であると判断した場合（ステップＳ４２５：ＹＥＳ）、スピーカ２４から特別停止音を出力する処理を音響ＤＳＰ１４３に実行させる（ステップＳ４２６）。
【０８１７】
一方、統括ＣＰＵ１４１は、擬似停止する装飾図柄が３図柄または７図柄ではないと判断した場合（ステップＳ４２５：ＮＯ）、例えば制御用ＲＡＭ１４５に記憶されているディスプレイリストを参照することによって、装飾図柄が擬似停止する列が左列であるか否かを判断する（ステップＳ４２７）。ここで、左列であると判断した場合（ステップＳ４２７：ＹＥＳ）、スピーカ２４から左列専用停止音を出力する処理を音響ＤＳＰ１４３に実行させる（ステップＳ４２８）。
【０８１８】
統括ＣＰＵ１４１は、装飾図柄が擬似停止する列が左列ではないと判断した場合（ステップＳ４２７：ＮＯ）、例えば制御用ＲＡＭ１４５に記憶されているディスプレイリストを参照することによって、装飾図柄が擬似停止する列が右列であるか否かを判断する（ステップＳ４２９）。ここで、右列であると判断した場合（ステップＳ４２９：ＹＥＳ）、スピーカ２４から右列専用停止音を出力する処理を音響ＤＳＰ１４３に実行させ（ステップＳ４３０）、右列ではないと判断した場合には（ステップＳ４２９：ＮＯ）、スピーカ２４から中列専用停止音を出力する処理を音響ＤＳＰ１４３に実行させ（ステップＳ４３１）。
【０８１９】
ところで、本実施形態では、３図柄および７図柄に対応する特別停止音と、左列に対応する左列専用停止音と、中列に対応する中列専用停止音と、右列に対応する右列専用停止音とが互いに異なる音に設定されている。このため、複数の装飾図柄が同時に擬似停止する場合にそれぞれが対応する停止音を一緒に出力してしまうと、遊技者が停止音を聞き取り難くなってしまい、その結果、停止音を出力する演出の興趣性を低下させてしまうおそれがある。このため、本実施形態では、複数の装飾図柄が同時に擬似停止する場合には、以下のような処理が行われる。
【０８２０】
すなわち、統括ＣＰＵ１４１は、複数の装飾図柄が同時に擬似停止すると判断した場合（ステップＳ４２４：ＹＥＳ）、図９３に例示されるように、同時に擬似停止する複数の装飾図柄に３図柄または７図柄が含まれているか否かを判断する（ステップＳ４３４）。この判断は、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されているディスプレイリストを参照することによって行うことが可能である。ここで、３図柄または７図柄を含むと判断した場合（ステップＳ４３４：ＹＥＳ）、ステップＳ４２６の処理と同様に、特別停止音を出力させる（ステップＳ４３５）。
【０８２１】
一方、統括ＣＰＵ１４１は、同時に擬似停止する複数の装飾図柄に３図柄と７図柄が含まれないと判断した場合（ステップＳ４２４：ＮＯ）、これらの装飾図柄のいずれかが中列に擬似停止するか否かを判断する（ステップＳ４３６）。この判断は、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されているディスプレイリストを参照することによって行うことが可能である。統括ＣＰＵ１４１は、いずれかの装飾図柄が中列に擬似停止すると判断した場合（ステップＳ４３６：ＹＥＳ）、ステップＳ４３１の処理と同様に、中列専用停止音を出力させる（ステップＳ４３７）。
【０８２２】
これにより、中列と他の列（左列および右列の両方或いはいずれか一方）とで装飾図柄が同時に擬似停止する場合でも、中列専用停止音だけが出力されることになる。
【０８２３】
統括ＣＰＵ１４１は、装飾図柄のいずれかが中列に擬似停止しないと判断した場合（ステップＳ４３６：ＮＯ）、すなわち左列および右列に装飾図柄が同時に擬似停止する場合、左列専用停止音、及び右列専用停止音のいずれか一方を音響ＳＤＰ１４３に出力させる（ステップＳ４３８）。具体的な処理としては、左列専用停止音および右列専用停止音のどちらを出力するかを予め定めておいて、左列および右列に同時に擬似停止する装飾図柄の種類に関わらず、予め決められた方の専用停止音を出力するといった処理が一例として挙げられる。また、例えば、左列および右列に擬似停止する装飾図柄の種類を比較し、その比較結果に基づいて、左列専用停止音および右列専用停止音のうちのいずれか一方を出力させてもよい。例えば、左列に偶数図柄が擬似停止するのとほぼ同時に右列に３図柄、７図柄以外の奇数図柄が擬似停止する場合、偶数図柄が停止することよりも奇数図柄が停止することの方を強調するために、右列専用停止音を出力させることが例として挙げられる。
【０８２４】
なお、本実施形態では、各装飾図柄が擬似停止する際に各種の停止音（通常停止音、特別停止音、各列の専用停止音）を出力する場合について説明するが、他の実施形態では、各装飾図柄が本停止する際にこれらの停止音を出力するようにしてもよい。
【０８２５】
［ランプ制御基板１５０によるタイマ割込み処理］
次に、図９４を参照しつつ、ランプ制御基板１５０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図９４は、ランプ制御基板１５０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。ランプ制御基板１５０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、演出制御基板１３０からのコマンド、及び演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から送信される画像音響制御に関するデータ等に基づいて、図９４に例示される一連の処理を一定時間毎に繰り返し実行する。
【０８２６】
ランプ制御基板１５０のランプＣＰＵ１５１は、まず、演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から送信された画像音響制御に関するデータを受信するデータ受信処理を実行する（ステップＳ６０１）。ランプＣＰＵ１５１は、このステップＳ６０１の処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、液晶画面５やスピーカ２４による演出と同期するように、各種演出手段（演出ボタン２６や演出役物７１〜７３など）を制御する。
【０８２７】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ６０１の処理に続いて、演出制御基板１３０から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６０２）。ここで、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、受信した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に対応する発光パターンデータをランプＲＯＭ１５２から読み出してランプＲＡＭ１５３にセットすることにより、盤ランプ２５、枠ランプ３７、演出役物７１〜７３に設けられた発光素子、ボタンランプ２６２等の発光パターンを設定する（ステップＳ６０３）。ステップＳ６０３の処理に続いて、ランプＣＰＵ１５１は、セットした発光パターンデータに基づいて、各発光素子の発光制御を開始する（ステップＳ６０４）。
【０８２８】
次に、ランプＣＰＵ１５１は、受信した変動演出開始コマンドによって、図柄変動中における演出役物７１〜７３の動作が指示されているか否かを判断する（ステップＳ６０５）。ここで、演出役物７１〜７３の動作が指示されていると判断した場合（ステップＳ６０５：ＹＥＳ）、受信した変動演出開始コマンドに対応する動作パターンデータをランプＲＯＭ１５２から読み出してランプＲＡＭ１５３にセットすることにより、演出役物７１〜７３の動作パターンを設定する（ステップＳ６０６）。
【０８２９】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ６０６の処理を実行した場合、変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ６０２：ＮＯ）、又は演出役物７１〜７３の動作が指示されていないと判断した場合（ステップＳ６０５：ＮＯ）、演出ボタン２６の突出タイミングであるか否かを判断する（ステップＳ６０７）。具体的には、ステップＳ６０１の処理で受信した画像音響制御に関するデータを解析して、図１１（Ｇ）に例示されるボタン画像、図１２（Ｂ−２）に例示されるボタン画像、又は図１３（Ｆ）に例示されるボタン画像の表示開始タイミングであるか否かに基づいて、演出ボタン２６の突出タイミングであるか否かを判断するここで、演出ボタン２６の突出タイミングであると判断した場合（ステップＳ６０７：ＹＥＳ）、ボタンモータ２６１の駆動を制御して演出ボタン２６を突出状態に制御する（ステップＳ６０８）。
【０８３０】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ６０８の処理を実行した場合、又は演出ボタン２６の突出タイミングではないと判断した場合（ステップＳ６０７：ＮＯ）、演出ボタン２６の操作が有効になる有効期間の開始タイミングであるか否かを判断する（ステップＳ６０９）。具体的には、例えばステップＳ６０１の処理で受信した画像音響制御に関するデータを解析して、図１１〜図１３に例示されるゲージ画像の表示開始タイミングであるか否かに基づいて、有効期間の開始タイミングであるか否かを判断する（ステップＳ６０９）。ここで、有効期間の開始タイミングであると判断した場合（ステップＳ６０９：ＹＥＳ）、演出ボタン２６に内蔵されたボタンランプ２６２の発光制御を開始する（ステップＳ６１０）。ボタンランプ２６２の発光は、有効期間中において演出ボタン２６の操作が検知されるまで、或いは、操作が検知されることなく有効期間が終了するまで継続される。
【０８３１】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ６１０の処理を実行した場合、又は有効期間の開始タイミングではないと判断した場合（ステップＳ６０９：ＮＯ）、演出制御基板１３０から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６１１）。ここで、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、上述したステップＳ６０４の処理で開始した発光制御を終了させる（ステップＳ６１２）。
【０８３２】
ランプＣＰＵ１５１は、変動演出終了コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ６１１：ＮＯ）、又はステップＳ６１２の処理を実行した場合、演出ボタン２６（又は十字キー２７）が操作されたか否かを判定する（ステップＳ６１３）。具体的には、演出ボタン２６の操作を検知するセンサからの検知信号（又は十字キー２７の各キーの操作を検知するセンサからの検知信号）が入力されたか否かに基づいて、演出ボタン２６（又は十字キー２７のいずれかのキー）が操作されたか否かを判定する。
【０８３３】
ランプＣＰＵ１５１は、演出ボタン２６（又は十字キー２７）が操作されたと判定した場合（ステップＳ６１３：ＹＥＳ）、その旨を通知する操作コマンドを演出制御基板１３０に送信する（ステップＳ６１４）。
【０８３４】
［本実施形態の作用効果］
（１）本実施形態によれば、装飾図柄の変動表示中において、装飾図柄の表示態様が第１表示態様および第の表示態様の両方或いはいずれか一方に変化し得る（図２１参照）。このように、装飾図柄の表示態様が第１表示態様や第２表示態様に変化することによって、各種演出の実行が示唆される。このため、遊技者は、装飾図柄の表示態様が変化したのを見て、その表示態様に応じた演出に発展することに期待しながら遊技を楽しむことが可能であり、装飾図柄を用いた演出の興趣性を効果的に向上させることが可能である。
【０８３５】
（２）また、本実施形態では、リーチ成立に応じた演出（例えばＳＰＳＰリーチ演出）の実行中にリーチ図柄を変化させる演出が実行される場合があるので（図１１参照）、リーチ成立に応じた演出の興趣性を効果的に向上させることが可能である。
【０８３６】
（３）また、本実施形態では、装飾図柄の擬似停止に伴って停止音が出力されるので、装飾図柄が擬似停止するのを遊技者が容易に認識することが可能である。また、３図柄や７図柄の擬似停止に伴って特別停止音が出力され、他の図柄の擬似停止に伴って通常停止音が出力されるので、出力される停止音の種類に基づいて、擬似停止するのが３図柄（又は７図柄）であるのか、或いは他の装飾図柄であるのかを遊技者が容易に判別することが可能である。
【０８３７】
（４）また、本実施形態では、ボタン演出の有効期間が到来するのに伴って演出ボタン２６が突出状態に制御される前にその旨を示唆する突出状態示唆演出（図１２（Ｂ−１）参照）が実行される場合がある。このため、演出ボタン２６が突出状態に制御されることを遊技者が事前に把握することが可能であり、演出ボタン２６の操作を遊技者に促す演出の興趣性を効果的に向上させることが可能である。
また、本実施形態では、有効期間中に演出ボタン２６が突出状態に制御されていることを示唆する示唆演出（図１１（Ｇ）、図１２（Ｂ−１）、図１３（Ｆ）参照）が実行される場合がある。このため、遊技者は、演出ボタン２６を見なくても、演出ボタン２６が突出状態に制御されていることをこの示唆演出に基づいて容易に把握することができ、演出ボタン２６の操作を遊技者に促す演出の興趣性を効果的に向上させることが可能である。
【０８３８】
（５）また、本実施形態では、図２４および図２５の押合いアイコン変化演出に関して上述したように、第１特別図柄の変動表示中であることを示唆する当該アイコンの表示態様が第１表示態様（例えば白色）から第２表示態様（例えば赤色）に変化するのに先立って、第２表示態様を示唆する示唆演出が実行される場合がある（図２４（Ｆ）〜（Ｉ）、図２５（Ａ）〜（Ｃ）参照）。このため、遊技者は、当該アイコンの表示態様がどのような表示態様に変化するかを事前に認識することができ、図柄変動の状況（図柄変動中でること）を示唆する演出（ここでは当該アイコンの表示）の興趣性を効果的に向上させることが可能である。
また、本実施形態では、図２６および図２７の押合いアイコン変化演出に関して上述したように、第１特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留アイコンの表示態様が第１表示態様（例えば白色）から第２表示態様（例えば赤色）に変化するのに先立って、第２表示態様を示唆する示唆演出が実行される場合がある（図２６（Ｆ）〜（Ｉ）、図２７（Ａ）〜（Ｃ）参照）。このため、遊技者は、保留アイコンの表示態様がどのような表示態様に変化するかを事前に認識することができ、図柄変動の状況（図柄変動が保留されていること）を示唆する演出（ここでは保留アイコンの表示）の興趣性を効果的に向上させることが可能である。
【０８３９】
（６）また、本実施形態では、図４２のＳＰＳＰ直発展示唆演出、図４３のゾーン突入示唆演出、図４５の車図柄揃い演出、図４７の特定リーチ発展示唆演出に関して上述したように、特定演出の実行に先立って、複数の装飾図柄の表示態様が、特定演出の実行を示唆する表示態様に制御される場合がある。このため、特定演出が実行されることを遊技者が事前に認識することが可能であり、装飾図柄を用いた演出の興趣性を効果的に向上させることができる。
【０８４０】
（７）また、本実施形態では、例えば第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する場合に、装飾図柄が無作為に擬似停止（又は本停止）するのではなく、特定の装飾図柄（本実施形態では７図柄）を含まない組み合わせで擬似停止（又は本停止）する場合と、特定の装飾図柄（本実施形態では７図柄）を含む組み合わせで装飾図柄が擬似停止（又は本停止）する場合とがある。このため、装飾図柄を擬似停止（又は本停止）させる演出の興趣性を効果的に向上させることが可能である。
【０８４１】
（８）また、本実施形態では、大当たりに対する信頼度が相対的に低い場合には、リーチ図柄が７図柄とは異なる装飾図柄で構成された状態でリーチ演出が実行され易く、逆に、大当たりに対する信頼度が相対的に高い場合には、リーチ図柄が７図柄で構成された状態でリーチ演出が実行され易い（図１９、図２０参照）。これに対して、リーチ図柄および有効ラインが増加するといった特定の条件下でリーチ図柄が７図柄で構成された状態でリーチ演出が実行される場合は、上記のリーチ図柄が７図柄で構成された状態でリーチ演出が実行される場合よりも、大当たりに対する信頼度が低い。すなわち、同じようにリーチ図柄が７図柄で構成されていたとしても、特定の条件下であるか否かによって、大当たりに対する信頼度が異なる。このため、遊技者は、リーチ図柄が７図柄で構成された場合に特定の条件下であるか否かに基づいて、大当たりに対する信頼度の高低を把握することが可能であり、リーチ演出の興趣性の向上を図ることが可能である。
【０８４２】
（９）また、本実施形態では、第１特別図柄判定の判定結果に基づく演出として、大当たり遊技を実行すると判定されたことを報知する演出（図９（Ｆ）参照）の他に、所定の前段演出（図９（Ｆ）参照）の後に実行される後段演出（図１０（Ａ）参照）に発展することを示唆する演出（図９（Ｇ）参照）が実行される場合がある。このため、大当たり遊技を実行するか否かの判定結果に基づく演出の興趣性を効果的に向上させることが可能である。
【０８４３】
［ボタン演出に関する変形例］
上記実施形態では、演出ボタン２６の第１態様が通常状態であり、第２態様が突出状態である場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、第１態様および第２態様は他の態様であってもよい。
【０８４４】
（停止状態と動作状態）
例えば、第１態様は、演出ボタンが停止している停止状態であり、第２態様は、演出ボタンの少なくとも一部が動作している動作状態であってもよい。図９５は、ボタン演出の変形例について説明するための説明図である。入力手段としての演出ボタンは、他の実施形態では、図９５（Ａ）に例示されるように、ボタン本体２６６と、回転体２６７とによって構成される演出ボタン２６５であってもよい。
【０８４５】
ボタン本体２６６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。このボタン本体２６６は、上記実施形態における演出ボタン２６のように通常状態と突出状態との間で上下動可能に構成されていない点において演出ボタン２６と相違するが、演出ボタン２６と同様に上下動可能に構成されていてもよい。
【０８４６】
回転体２６７は、ボタン本体２６６の側面に沿うように配置された筒状部材である。この回転体２６７は、不図示のモータからの駆動力によって、平面視で時計方向（図９５（Ａ）における矢印の方向）に回転可能に構成されている。
【０８４７】
このように構成された演出ボタン２６５は、回転体２６７が静止している第１状態と、回転体２６７が回転している第２状態との少なくとも２つの状態になり得る。そして、演出ボタン２６５の操作が有効になる有効期間の到来に伴って、演出ボタン２６５を第１状態または第２状態に制御することが考えられる。
【０８４８】
上記の演出ボタン２６５を第２状態にする制御に対しては、以下のような演出を行うことが考えられる。すなわち、演出ボタン２６５が第２状態に制御される前に、その旨を示唆する示唆演出を実行する（図９５（Ｂ）参照）。図９５（Ｂ）に示される例では、演出ボタン２６５の周辺部が渦を巻くような演出表示が行われており、演出ボタン２６５の回転体２６７が間もなく動き出すのではないかといった印象を遊技者に与えることが可能である。そして、演出ボタン２６５が第２状態に制御され始めると共に有効期間になると、例えば図９５（Ｃ）に例示されるように、ボタン本体２６６の周辺を４つの矢印が回転している様子を表すボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像とを表示する演出表示が行われる。有効期間中は、このボタン画像の表示によって、演出ボタン２６５が第２状態に制御されている最中であることが示唆される。なお、ここでは演出ボタン２６５が第２状態に制御されている最中であることがボタン画像によって示唆される場合を例示しているが、ボタン画像の表示とは異なる演出によって、演出ボタン２６５が第２状態に制御されている最中であることを示唆する構成を採用してもよい。
【０８４９】
（非振動状態と振動状態）
また、他の実施形態においては、例えば、不図示のバイブレータによって演出ボタン２６が振動可能に構成されていてもよい。すなわち、演出ボタン２６は、非振動状態（第１態様）と振動状態（第２態様）とを含む複数の状態のいずれかに制御され得るような構成を採用してもよい。なお、この場合、演出ボタン２６は、通常状態（図３（Ａ）参照）と突出状態（図３（Ｂ）参照）とに制御可能に構成されていてもよいし、このような制御が不可能に構成されていてもよい。
【０８５０】
このような構成に対して、演出ボタン２６の有効期間が到来するのに伴って演出ボタン２６を振動状態に制御する場合、以下のような演出を行うことが好ましい。すなわち、まず、演出ボタン２６が振動状態に制御される前に、その旨を示唆する示唆演出を行う。この示唆演出としては、演出ボタン２６を模したボタン画像をゲージ画像無しの状態で画面表示すると共に、このボタン画像が振動状態に制御され始めることを表す演出表示を行うことが考えられる。そして、有効期間が開始された場合には、ゲージ画像と共に、演出ボタン２６がまさに振動中である様子を表すボタン画像を画面表示して、遊技者に対してボタン操作を促すことが考えられる。
【０８５１】
（通常発光状態と特別発光状態）
また、他の実施形態においては、演出ボタン２６は、例えば、通常発光状態（第１態様）と特別発光状態（第２態様）とを含む複数の態様のいずれかに制御可能な構成であってもよい。通常発光状態としては、演出ボタン２６に内蔵されているボタンランプ２６２が例えば赤色で発光する状態が一例として挙げられる。また、特別発光状態としては、ボタンランプ２６２が例えば赤色で高速点滅する状態が一例として挙げられる。
【０８５２】
このような構成に対して、演出ボタン２６の有効期間が到来するのに伴って演出ボタンを特別発光状態に制御する場合、以下のような演出を行うことが考えられる。例えば、演出ボタン２６が特別発光状態に制御される前に、その旨を示唆する示唆演出を行う。この示唆演出としては、演出ボタン２６を模したボタン画像が明滅すると共にその明滅の時間間隔が徐々に短くなっていく様子を表す演出表示を行うことが例として挙げられる。そして、有効期間が開始された場合には、ゲージ画像と共に、演出ボタン２６がまさに明滅している様子を表すボタン画像を画面表示して、遊技者に対してボタン操作を促すことが例として挙げられる。
【０８５３】
（第１状態、第２状態、第３状態）
また、他の実施形態においては、図９５（Ｄ）〜（Ｆ）に例示されるように、演出ボタン、円筒部材２６Ａおよび円柱部材２６Ｂから構成されていてもよい。ここで、円筒部材２６Ａは、円柱部材２６Ｂの外側に配置された円筒形状の部材であって、不図示のモータからの駆動力によって、枠部材３に対して上下動可能に構成されている。円柱部材２６Ｂは、円筒部材２６Ａの内側に配置された円柱形状の部材であって、不図示のモータからの駆動力によって、円筒部材２６Ａに対して上下動可能に構成されている。
【０８５４】
このように構成された演出ボタンであれば、演出ボタンの有効期間が到来するのに伴って、円筒部材２６Ａおよび円柱部材２６Ｂが突出していない第１状態（図９５（Ｄ）参照）、円筒部材２６Ａおよび円柱部材２６Ｂが同じ高さまで突出した第２状態（図９５（Ｅ）参照）、及び、円筒部材２６Ａが第２状態のときと略同じ高さまで突出すると共にこの円筒部材２６Ａに対して円柱部材２６Ｂが突出した第３状態（図９５（Ｆ）参照）のいずれかの状態に制御することが考えられる。
【０８５５】
これに対して、有効期間の到来に伴って演出ボタンが第２状態に制御される場合には、第２状態に制御される前にその旨を示唆する示唆演出を行い、有効期間中においては、第２状態に制御されていることを示唆する示唆演出を行うのが好ましい。
また、有効期間の到来に伴って演出ボタンが第３状態に制御される場合には、第３状態に制御される前にその旨を示唆する示唆演出を行い、有効期間中においては、第３状態に制御されていることを示唆する示唆演出を行うのが好ましい。
【０８５６】
なお、ここまで、遊技者によって入力可能な入力手段が演出ボタンである場合について説明したが、入力手段はこれに限定されるものではなく、遊技者のタッチ操作を検知可能なタッチパネル、例えば遊技盤２に対してかざされた遊技者の手を検知可能な光センサ、ジョイスティック、遊技者が把持して押し込むことが可能な操作手段、遊技者が把持して姿勢変化させることが可能な操作手段といった他の入力手段であってもよい。
【０８５７】
［チャンス目演出の変形例］
なお、上記の実施形態においては、チャンス目演出がパチンコ遊技機１において実現される場合について説明したが、回胴式遊技機において、上述したチャンス目演出と同様の演出を行うことが可能である。
以下、図９６〜図９７を参照しつつ、回胴式遊技機におけるチャンス目演出と同様の演出について説明する。ここで、図９６は、回胴式遊技機におけるリール配列を例示する説明図である。図９７は、チャンス目演出の変形例について説明するための説明図である。
【０８５８】
回胴式遊技機における左リール、中リール、及び右リールに対して、例えば図９７に例示されるように絵柄が描かれている。回胴式遊技機では、遊技者によるリール回転停止操作のタイミングから、リール表面に描かれた絵柄が４絵柄分移動し得る時間が経過するまでの任意のタイミングで停止するように各リールの停止制御が行われる。
【０８５９】
この回胴式遊技機では、左リールの周面に描かれている矩形絵柄３００が、上記実施形態における７図柄と同様に特定の装飾図柄として機能する。例えば、以降の変動において特別遊技状態に移行する可能性が相対的に高い場合、矩形絵柄３００を左リール枠上または左リール上段に停止させることを狙って遊技者が左リールのリール回転停止操作を行った場合、矩形絵柄３００が枠内の上段または下段に停止するように左リールの停止制御が行われる（図９７（Ａ）及び（Ｂ）参照）。
【０８６０】
一方、以降の変動において特別遊技状態に移行する可能性が相対的に低い場合、矩形絵柄３００を枠内に停止させることが可能なタイミングで遊技者による左リールのリール回転停止操作が行われたとしても、矩形絵柄３００を枠内に停止させないように左リールの停止制御が行われる（図９７（Ｃ）参照）。
【０８６１】
［その他の変形例］
なお、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。
【０８６２】
また、他の実施形態として、画像音響制御基板１４０において実行される処理の一部を演出制御基板１３０に実行させたり、或いは、演出制御基板１３０において実行される処理の一部を画像音響制御基板１４０に実行させたりしてもよい。また、演出制御基板１３０及び画像音響制御基板１４０を一体に構成して、演出制御基板１３０において実行される処理と画像音響制御基板１５０において実行される処理とを１つの制御基板で実行するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０８６３】
１    パチンコ遊技機
５    液晶画面（液晶表示装置）
１１  第１始動口
１２  第２始動口
１３  大入賞口
２４  スピーカ
２６  演出ボタン
４１  第１特別図柄表示器
４２  第２特別図柄表示器
１００  遊技制御基板
１０１  メインＣＰＵ
１０２  メインＲＯＭ
１０３  メインＲＡＭ
１３０  演出制御基板
１３１  サブＣＰＵ
１３２  サブＲＯＭ
１３３  サブＲＡＭ
１３４  ＲＴＣ
１４０  画像音響制御基板
１４１  統括ＣＰＵ
１４２  ＶＤＰ
１４３  音響ＤＳＰ
１４４  制御用ＲＯＭ
１４５  制御用ＲＡＭ
１４６  音響用ＲＯＭ
１４７  ＳＤＲＡＭ
１４９  ＶＲＡＭ
１５０  ランプ制御基板
１５１  ランプＣＰＵ
１５２  ランプＲＯＭ
１５３  ランプＲＡＭ
【要約】
【課題】リーチ演出の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】パチンコ遊技機１では、リーチ図柄が表示された状態で所定のリーチ演出が実行される場合がある。このリーチ演出には、第１表示ライン数の表示ラインが表示された状態で行われる第１リーチ演出と、第２表示ライン数の表示ラインが表示された状態で行われる第２リーチ演出とがある。これらのリーチ演出は、特定の装飾図柄が表示された演出態様で行われることがあり、上記演出態様の第１リーチ演出を実行する場合の方が、上記演出態様の第２リーチ演出を実行する場合よりも、特別遊技が実行される可能性が高く設定されている。
【選択図】図２０【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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