(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果と前記導出操作手段の操作とに応じて表示結果を導出する導出制御手段と、
開始条件の成立に応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
２以上の所定回数連続して特定表示結果が導出されたときに、前記有利状態に制御する権利を付与する特典付与手段と、
前記有利状態に制御する権利を有しており、かつ前記特定表示結果が連続して導出されている連続状態が継続しているときに、前記有利状態への制御の開始を遅延させる特殊制御を行う特殊制御手段と、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に報知対象表示結果を導出させるための操作手順を遊技者に報知するとともに、該操作手順が報知されない遊技状態において報知対象表示結果が導出されたことに基づいて遊技者に特典を付与するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。
【０００３】
ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。もっとも、全ての役が内部抽選に当選していれば必ず入賞するというものではなく、役の種類によっては、停止ボタンの操作手順（操作順序および／または操作タイミング）が適切であることを条件として初めて入賞することとなる役もある。そして、このような役について入賞させるための停止ボタンの操作手順を遊技者に報知するＡＴ（Assist Time）という遊技状態に制御するスロットマシンがある。
【０００４】
ＡＴの開始は、特定の遊技状態の終了などの様々な条件のものがあるが、１ゲーム限りで生じた事象に従ってＡＴを開始させるものだけではなく、複数ゲームに亘って生じた事象に従ってＡＴを開始させるものがあったり、ＡＴの決定とＡＴの開始が離れたタイミングであったりするものもある。また、ＡＴの開始条件をＡＴ抽選に当選したこととするものとして、遊技者が所定の操作手順で停止操作を行うことにより可変表示装置に特定の出目が導出されると、ＡＴ開始抽選が行われ、これに当選すると、ＡＴが開始されるスロットマシンがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−５７６６２号公報（段落００８９、００９３〜００９５等）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１のスロットマシンでは、特定の出目が導出されるとＡＴ開始抽選が行われ、これに当選すれば特定の出目の導出が１回だけでもＡＴに制御されることとなる。これに対して、複数ゲームに亘って生じた事象に従ってＡＴを開始させるものとしたり、ＡＴの決定とＡＴの開始とが離れたタイミングで生じるものとした場合には、特許文献１のスロットマシンのように１ゲーム限りで生じた事象に従ってＡＴを開始させるものと同じ考えが通用しないことがある。
【０００７】
本発明は、操作手順が報知されない状態で２以上の所定回数連続して報知対象表示結果が導出された場合に遊技者に特典を付与するスロットマシンにおいて、当該特典の付与に対して遊技者に不信感を与えないようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明の手段１にかかるスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（可変表示装置２）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（メイン制御部４１：内部抽選処理）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果と前記導出操作手段の操作とに応じて表示結果を導出する導出制御手段（メイン制御部４１：リール停止処理）と、
開始条件（潜伏期間の終了）の成立に応じて、遊技者にとって有利な有利状態（ＡＴ）に制御する有利状態制御手段（メイン制御部４１：ＡＴへの制御）と、
２以上の所定回数連続して特定表示結果が導出されたときに、前記有利状態に制御する権利（ＡＴ権利）を付与する特典付与手段（メイン制御部４１：ステップＳ１０６、Ｓ１０７（図１４））と、
前記有利状態に制御する権利を有しており、かつ前記特定表示結果が連続して導出されている連続状態が継続しているときに、前記有利状態への制御の開始を遅延させる特殊制御（遅延制御）を行う特殊制御手段（メイン制御部４１：遅延制御の実行（図１６））と、
を備えることを特徴とする。
また、本発明の他の態様のスロットマシンは、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）において、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるよりも前に、報知対象表示結果（押し順メロン１〜５）を含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（メイン制御部４１：内部抽選処理）と、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる手段であって、前記報知対象表示結果の導出を許容する旨が決定されているときには前記停止操作手段が該報知対象表示結果について定められた操作手順で操作されたことを条件に該報知対象表示結果を導出させる導出制御手段（メイン制御部４１：リール停止処理、押し順メロン当選時のリール制御（図１２））と、
報知開始条件（潜伏期間の終了）が成立したことを契機として、前記報知対象表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに該報知対象表示結果を導出させるための操作手順を遊技者に報知する報知遊技状態（ＡＴ）に遊技状態を制御する報知遊技状態制御手段（メイン制御部４１：ＡＴへの制御）と、
前記報知遊技状態に制御されていないときにおいて２以上の所定回数連続して前記報知対象表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特典（ＡＴ権利）を付与する特典付与手段（メイン制御部４１：ステップＳ１０６、Ｓ１０７（図１４））と、
前記報知開始条件が成立する直前において前記報知対象表示結果が所定回数未満導出されているときに、前記報知遊技状態の制御に関して特殊制御（遅延制御）を行う特殊制御手段（メイン制御部４１：遅延制御の実行（図１６））と
を備えるようにしてもよい。
【０００９】
なお、前記報知対象表示結果が連続して導出されるとは、前記事前決定手段の決定結果に関わらずに該報知対象表示結果が連続して導出されている状態を指すものとしても、前記事前決定手段により前記報知対象表示結果の導出を許容する旨が決定されたゲームだけを考えれば該報知対象表示結果が連続して導出されている状態を指すものとしてもよい。
【００１０】
また、前記特殊制御手段により行われる特殊制御は、前記報知開始条件が成立した時点で前記所定回数連続して前記報知対象表示結果が導出されたとみなして前記特典付与手段に特典を付与させるものとしても、前記報知対象表示結果が所定回数となるまで導出されている限りは前記報知開始条件が成立しても前記報知遊技状態制御手段に前記報知遊技状態への制御を遅延させるものとしても、前記報知開始条件が成立した時点までに前記報知対象表示結果が導出されていた回数を前記報知遊技状態の終了後に持ち越させるものとしてもよい。
【００１１】
上記スロットマシンでは、報知対象表示結果の導出を許容する旨が決定されているときには、該報知対象表示結果について定められた操作手順で停止操作手段が操作されたことを条件に、該報知対象表示結果が導出される。報知開始条件が成立して報知遊技状態に遊技状態が制御されているときには報知対象表示結果を導出させるための操作手順が報知され、遊技者は、報知された操作手順に従って停止操作手段を操作すれば報知対象表示結果を導出させることができるので、遊技者にとって有利な遊技状態になっていると言える。
【００１２】
一方、報知遊技状態に制御されていないときには、報知対象表示結果の導出を許容する旨が決定されていても、その導出のための操作手順が報知されることはないので、遊技者は、自らの勘に従って停止操作手段を操作しなければならない。もっとも、報知遊技状態に制御されていないときには、遊技者の勘が働いて２以上の所定回数連続して報知対象表示結果が導出されると遊技者にとって有利な特典が付与されるので、報知遊技状態に制御されていないことは、必ずしも遊技者にとって不利なものであるとは言い切れない。
【００１３】
ここで、報知遊技状態に制御されていないときに報知対象表示結果が所定回数未満導出されている場合には特典の付与への機会が継続しているということが言えるが、このような状態からそのまま報知遊技状態に制御されてしまうと、「報知遊技状態に制御されていないときにおいて２以上の所定回数連続して報知対象表示結果が導出された」という条件が成立せず、遊技者が特典を得る機会を喪失してしまう。従って、このままでは、遊技者に不信感を与えてしまうことになりかねない。
【００１４】
これに対して、上記スロットマシンでは、このような場合に報知遊技状態の制御に関して特殊制御を行うものとしているので、遊技者自らの勘に基づく報知対象表示結果の導出を無駄にさせずに、遊技者が特典を得る機会が喪失されてしまうのを防ぐことができる。また、報知遊技状態へ遊技状態が制御されることが、遊技者が特典を得る機会を喪失させてしまうのを防止することができるので、報知遊技状態への制御によって遊技者に不信感を与えてしまうのを防ぐことができる。
【００１５】
本発明の手段２は、手段１のスロットマシンにおいて、
前記特殊制御手段により前記特殊制御が行われた旨を遊技者に報知する特殊制御報知手段（サブ制御部９１：非ＡＴ報知（図１６））をさらに備える
ことを特徴とする。
【００１６】
この場合には、特殊制御が行われた旨が遊技者に示されるので、遊技者自らの勘に基づく報知対象表示結果の導出を無駄にされていないことが分かり易いものとなり、遊技者に不満を感じさせるのを防ぐことができる。特に、前記特殊制御が、前記報知対象表示結果が所定回数連続して導出されるまで前記報知遊技状態への制御を遅延させる制御である場合には、特典を得られるか得られないかの状態が継続中であることが遊技者に分かるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
本発明の手段３は、手段１または２のスロットマシンにおいて、
前記報知対象表示結果が所定回数連続して導出されたこととは異なる特定条件（ブドウ入賞により行われるＡＴ抽選の当選）が成立したときに、遊技者にとって有利な第２の特典（ＡＴ権利）を付与する手段であって、前記報知遊技状態に制御されているときには該報知遊技状態に制御されていないときよりも、該第２の特典の付与に関する遊技者にとっての有利度を高くする（ＡＴ中は非ＡＴ中よりもＡＴ抽選の当選確率が高い）第２特典付与手段（メイン制御部４１：ステップＳ１１０）をさらに備え、
前記特殊制御は、前記報知対象表示結果が所定回数連続して導出されるまで前記報知遊技状態への制御を遅延させる制御（遅延制御）であり、
前記第２特典付与手段は、前記特殊制御が行われている間に前記特定条件が成立したときには、前記報知遊技状態に制御されているときと同じ有利度で前記第２の特典を付与する（遅延制御中のＡＴ抽選の当選確率はＡＴ中のものを適用）
ことを特徴とする。
【００１８】
この場合には、報知開始条件が成立しても報知対象表示結果が所定回数未満導出されているときには特殊制御により報知遊技状態への制御が遅延されるが、特殊制御による報知遊技状態への制御の遅延が第２の特典の付与に関しては影響を及ぼさないので、報知遊技状態への制御を遅延させたことで遊技者に不満を与えてしまうのを防ぐことができる。
【００１９】
なお、前記第２特典付与手段により付与される第２の特典は、前記特典付与手段により付与される特典とは異種のものであってもよいが、同種のものであっても構わない。
【００２０】
本発明の手段４は、手段１乃至３の何れかのスロットマシンにおいて、
前記報知開始条件が成立した旨を報知する報知演出（ＡＴ報知）を実行する報知演出実行手段（サブ制御部９１：ＡＴ報知の実行（図１５、図１６））をさらに備え、
前記特殊制御は、前記報知対象表示結果が所定回数連続して導出されるまで前記報知遊技状態への制御を遅延させる制御（遅延制御）であり、
前記報知演出実行手段は、前記報知開始条件が成立する直前において前記報知対象表示結果が所定回数未満導出されているときには、該報知開始条件が成立したゲームよりも後のゲームにおいて、前記報知演出を実行する（遅延制御の終了によりＡＴ報知を実行（図１６））
ことを特徴とする。
【００２１】
この場合には、報知開始条件が成立しても報知対象表示結果が所定回数未満導出されているときには特殊制御により報知遊技状態への制御が遅延されるが、報知遊技状態への制御が遅延されると報知演出も遅延されて実行される。これにより、報知演出が実行されて報知開始条件の成立が報知されているのに、報知対象表示結果を導出させるための操作手順が報知されないということがなくなり、報知遊技状態への制御を遅延させたことで遊技者に不満を与えてしまうのを防ぐことができる。
【００２２】
なお、前記報知遊技状態に制御されるよりも複数ゲーム前のゲームで前記報知開始条件を成立させるか否かが確定されている場合には、複数ゲームに亘る連続演出を行い、該連続演出が終了するゲームの演出にて報知演出を実行するものとしてもよい。この連続演出は、前記報知開始条件を成立させない旨が確定されている場合にも実行開始することができるが、その場合には、該連続演出が終了するゲームの演出にて前記報知開始条件が成立していない旨を報知するものとすればよい。
【００２３】
本発明の手段５は、手段１乃至４の何れかのスロットマシンにおいて、
前記報知開始条件が成立した旨を示す報知信号を外部装置に出力する報知信号出力手段（外部出力基板１０００）をさらに備え、
前記特殊制御は、前記報知対象表示結果が所定回数連続して導出されるまで前記報知遊技状態への制御を遅延させる制御（遅延制御）であり、
前記報知信号出力手段は、前記特殊制御が終了したときに前記報知信号を出力する（遅延制御の終了後のゲームから外部出力信号をＡＴ中を示すものとする（図１６））
ことを特徴とする。
【００２４】
この場合には、報知開始条件が成立しても報知対象表示結果が所定回数未満導出されているときには特殊制御により報知遊技状態への制御が遅延されるが、報知信号の外部装置への出力も遅延されることとなる。このため、報知信号を受けた外部装置が報知開始条件の成立を報知してしまっているのに、報知対象表示結果を導出させるための操作手順が報知されないということがなくなり、報知遊技状態への制御を遅延させたことで遊技者に不満を与えてしまうのを防ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】スロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図３】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図７】一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図８】一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図９】押し順昇格リプレイ１〜６のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１０】押し順維持リプレイ１〜５のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１１】押し順突入リプレイ１〜４のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１２】押し順メロン１〜５のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１３】潜伏期間決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】ＡＴ権利の付与に関する処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施の形態における遊技の進行例を示すタイミングチャートである。
【図１６】本発明の実施の形態における遊技の進行例を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、添付図面を参照して、実施の形態について説明する。図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。また、図２は、スロットマシンの内部構造を示す図である。また、図３は、可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。また、図４は、スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２７】
スロットマシン１の筐体１ａ内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ、「メロン（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２０の図柄）」、「バナナ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１９の図柄）」、「白７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１８の図柄）」、「黒ＢＡＲ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１７の図柄）」、「星（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１４の図柄）」、「ブドウ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１３の図柄）」、「黒７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１０の図柄）」、「白ＢＡＲ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号６の図柄）」、「イチゴ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号５の図柄）」、「星７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１の図柄）」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。
【００２９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
【００３０】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図２、図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００３１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から白色光で照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する９つのＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３２】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３３】
本実施の形態では、規定数の賭数として、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス（以下、ボーナスともいう）であることに応じて「２」が定められて、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の遊技状態（以下、一般遊技あるいは一般遊技状態ともいう）であることに応じて「３」が定められている。
【００３４】
また、前面扉１ｂには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００３５】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００３６】
また、図４に示すように、前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３７】
筐体１ａ内部には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）、リールＬＥＤ５５からなるリールユニット２、外部出力信号（後述するＡＴであるか否かを示すＡＴ中信号を含む）を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３８】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３９】
電源ボックス１００の前面には、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４０】
スロットマシン１においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。
【００４１】
遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ４（図１参照）の対応するラインが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【００４２】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために予め設定されているラインである。本実施の形態では、図１に示すように、入賞ラインＬ１〜Ｌ４の４種類が入賞ラインとして定められている。
【００４３】
入賞ラインＬ１は、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインＬ２は、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインＬ３は、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインＬ４は、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。なお、入賞ラインは、Ｌ１〜Ｌ４に示すラインに限らず、たとえば各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨るラインなどを含むものであってもよい。
【００４４】
ビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の一般遊技状態であるときに規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ４（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスであるときに規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ２〜Ｌ４が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。
【００４５】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４６】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００４７】
なお、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施の形態では、１２枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化された入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４８】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５０】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて７コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００５１】
スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１、外部出力基板１０００が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５２】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００５３】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５４】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５５】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５６】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行なうモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００５７】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５８】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５９】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００６０】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【００６１】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【００６２】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００６３】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００６４】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されている。
【００６５】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００６６】
なお、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行なわれる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行なう出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行なう構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行なわれることとなる。
【００６７】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００６８】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６９】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００７０】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７１】
スロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に有利度が段階的に低くなる。
【００７２】
設定値を変更するためには、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合には一旦ＯＦＦ状態にし、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。なお、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合に一旦ＯＦＦ状態にする操作、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮ状態にする操作、リセット／設定スイッチ３８の操作、および設定値を確定させるためのスタートスイッチ７の操作など、設定値を設定するために必要な操作を設定変更操作という。なお、設定変更操作は、このような操作に限るものではなく、設定値を設定するための操作であればどのようなものであってもよい。
【００７３】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００７４】
本実施の形態におけるスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行なうようになっている。なお、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００７５】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００７６】
なお、本実施の形態では、ＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインＣＰＵ４１ａは、電源投入時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【００７７】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００７８】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行なうようになっている。
【００７９】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メインサブＣＰＵ９１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００８０】
なお、本実施の形態では、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブＣＰＵ９１ａは、電源投入時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ９１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【００８１】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。例えば、ＢＢ中か、通常遊技状態か、ＲＴ１〜４のいずれであるかなどの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出（ＢＢ中であればＢＢ中演出、通常遊技状態であれば通常演出）以外の特定の演出（小役告知など）の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしてもよい。
【００８２】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００８３】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ（小役、リプレイ、ＳＢ）および入賞フラグが格納されるワークである。
【００８４】
特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時（設定変更モードへの移行時）に初期化される当選フラグ（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグ、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する遊技状態に制御される場合には残りゲーム数が格納されるワークである。なお、特別ワークにおいては、残りゲーム数が格納される例について説明するが、これに限らず、当該遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。
【００８５】
設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行なう際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。
【００８６】
なお、設定変更モードに移行させた場合（すなわち設定変更操作が行なわれた場合）、遊技状態フラグは、原則として、後述する通常遊技状態に関する情報に更新される。これにより、たとえば、ＲＴ中やボーナス中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後において通常遊技状態に制御される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選している内部中ＲＴ中に設定変更モードに移行させた場合には、通常遊技状態に制御される。このように、設定変更に関連して、遊技状態フラグを通常遊技状態に対応する値に書き換えられる（初期化）。
【００８７】
停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。
【００８８】
スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００８９】
本実施の形態においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行なう。
【００９０】
初期化０は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域および次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域を除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化され、通常遊技状態に制御される。
【００９１】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域、および停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化される。
【００９２】
初期化２は、ＢＢ終了時に行なう初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【００９３】
なお、本実施の形態では、初期化０、初期化１は設定変更モードの終了時に行なう例について説明するが、設定変更モードへ移行される前、設定変更モード中、あるいは設定変更後最初のゲームが開始されるまで（スタートスイッチ７が操作されるまで）に行なうようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行なわれない。
【００９４】
本実施の形態のスロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００９５】
［入賞役、遊技状態の遷移］
図５（ａ）は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図であり、図５（ｂ）は、予め定められた特殊出目の図柄組合せおよび特殊出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図６は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
【００９６】
本実施の形態におけるスロットマシンは、図６に示すように、メイン制御部４１により、通常遊技状態、再遊技役の当選確率が通常遊技状態よりも向上されるＲＴ１〜ＲＴ４および内部中ＲＴ、および所定枚数払出されるまで小役の当選確率が向上されるビッグボーナスやレギュラーボーナスのうち、いずれかに制御される。また、本実施の形態におけるスロットマシンは、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。
【００９７】
図５（ａ）を参照して、入賞役のうち特別役には、３種類のビッグボーナス１〜３（以下、各々のビッグボーナスをＢＢとも称する）と、レギュラーボーナス（以下、レギュラーボーナスをＲＢとも称する）とが含まれる。
【００９８】
ＢＢ１は、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２は、入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ３は、入賞ラインのいずれかに「星７−星７−星７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【００９９】
ＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかに入賞すると、ビッグボーナスに制御される。遊技状態がビッグボーナスに制御されている間は、入賞したＢＢの種類に対応するビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。また、ビッグボーナスに制御されている間は、小役の所定確率に向上したＢＢ時用のＲＢに制御される。ＢＢ時用のＲＢに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されている間は、毎ゲーム、レギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定された状態に制御される。
【０１００】
ＢＢ１またはＢＢ２の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、３６１枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＢＢ３の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、２４１枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１０１】
ＲＢは、入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−星７」あるいは「星７−星７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢに入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。ＲＢの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの入賞役に４回入賞することを条件として終了する。
【０１０２】
図６に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中ＲＴに遊技状態が制御される。内部中ＲＴでは、リプレイに当選する確率が通常遊技状態であるときよりも高確率となる。また、図６に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ３やＲＢが終了した後は、ＲＴ１に遊技状態が制御される。
【０１０３】
内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢを構成する図柄（「黒７」、「白７」、「星７」）は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。なお、内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのうちいずれかに当選しているときには、当選しているボーナスに入賞するまで、当該ボーナスの当選フラグが持ち越される。
【０１０４】
ＳＢは、入賞ラインのいずれかに「星−黒７−星」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＳＢ入賞すると、小役（たとえば、メロン１）の当選確率を通常遊技状態であるときよりも向上させた遊技状態であるシングルボーナスに制御される。シングルボーナスに制御されている間は、シングルボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。ＳＢの入賞に起因して発生したシングルボーナスは、１回ゲームが行なわれることにより終了する。
【０１０５】
通常遊技状態、ＲＴ１、およびＲＴ３のうちいずれかに制御されているときにＳＢ入賞し、当該入賞に起因するシングルボーナスとしての１ゲームが終了した後は、ＲＴ２に遊技状態が制御される。一方、ＲＴ４に制御されているときにＳＢ入賞し、当該入賞に起因するシングルボーナスとしての１ゲームが終了した後は、当該ＳＢ入賞前のＲＴ４に引き続き制御される。なお、シングルボーナスは、１ゲームで終了する。このため、図６では、シングルボーナスを図示していないが、通常遊技状態、ＲＴ１、およびＲＴ３のうちいずれかに制御されているときにＳＢ入賞したときには、一旦シングルボーナスに制御された後にＲＴ２に制御され、ＲＴ４に制御されているときにＳＢ入賞したときには、一旦シングルボーナスに制御されるが再びＲＴ４に制御されることになる。以下においては、便宜上、ＲＴ２およびＲＴ４各々に、ＳＢ入賞によるシングルボーナスを概念的に含む遊技状態として説明するが、実質的には、上記したようにＳＢ入賞によって一旦シングルボーナスに制御された後、当該ＳＢ入賞時の遊技状態に応じてＲＴ２あるいはＲＴ４に制御されることを意味する。
【０１０６】
内部抽選においてＳＢに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＳＢを構成する図柄（「星」、「黒７」）は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。
【０１０７】
内部抽選においてＳＢに当選したゲームにおいて、当該ＳＢに入賞しなかったときには、ＢＢ１〜ＢＢ３やＲＢと異なり、当該ＳＢの当選フラグが消去される。また、内部抽選においてＳＢに当選したゲームにおいてＳＢ入賞させるタイミングで停止操作がされず、当該ＳＢの図柄組合せを入賞ライン上に引込むことができないときには、図５（ｂ）で示す特殊出目が入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに引込むように、リール制御が行なわれる。
【０１０８】
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、１枚役、ブドウ、メロン１〜メロン４、イチゴが含まれる。
【０１０９】
小役のうち１枚役は、入賞ラインのいずれかに「星−黒ＢＡＲ−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。１枚役が入賞すると１枚メダルが払い出される。１枚役は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。１枚役を構成する図柄（「星」、「黒ＢＡＲ」、「黒７」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１０】
小役のうちブドウは、入賞ラインのいずれかに「ブドウ−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。ブドウを構成する図柄（「ブドウ」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１１】
小役のうちメロン１は、入賞ラインのいずれかに「ａｎｙ−メロン−ａｎｙ」あるいは「メロン−黒ＢＡＲ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。このため、メロン１は、中リール２Ｃの「メロン」の図柄が有効な入賞ラインに停止表示されることにより、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの図柄との組合せに関わらず、入賞が発生し得る入賞役といえる。
【０１１２】
メロン１は、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞する。メロン１を構成する図柄（たとえば、「メロン」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【０１１３】
次に、メロン２〜４について説明する。メロン２は、入賞ラインのいずれかに「白ＢＡＲ−白７−黒ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロン３は、入賞ラインのいずれかに「白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロン４は、入賞ラインのいずれかに「白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１１４】
ここで、図３を参照すると、メロン２〜４各々を構成する図柄は、少なくとも、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてメロン２〜４のいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選しているメロン２〜４のうち当選しているメロンに入賞することはない。
【０１１５】
しかしながら、メロン２〜４は、後述するように、ビッグボーナス中を除いて、常にメロン１と同時に抽選対象役として読み出されて当選する。このため、メロン２〜４に当選しているときには、ビッグボーナス中を除いて、メロン１を入賞させることができる。
【０１１６】
小役のうちイチゴは、入賞ラインのいずれかに「イチゴ−白７−バナナ」、「イチゴ−黒７−バナナ」、「イチゴ−星７−バナナ」、および「イチゴ−ブドウ−バナナ」のうちいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴは、当選していてもストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。イチゴを構成する左リール２Ｌの図柄（「イチゴ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１７】
遊技者は、一般遊技状態中であってＡＴに制御されていないときには、当該イチゴ入賞させるための操作手順で停止操作することにより、イチゴの取りこぼしを防止できるとともに、たとえば左リール２Ｌの図柄配列からＳＢを構成する左図柄である「星」を引込むことがなくＳＢを取りこぼすことによりＳＢ入賞によりＲＴ２に制御されてしまうことを防止することができる。
【０１１８】
次に、ブドウ、メロン１〜４、およびイチゴのいずれかに入賞したときに払出されるメダルの枚数について説明する。ブドウ、メロン１〜４、およびイチゴのいずれかに入賞すると、当該入賞したゲームが開始されたときの遊技状態および入賞ライン数に応じた枚数分のメダルが払い出される。
【０１１９】
一般遊技状態においてブドウ、メロン１〜４、およびイチゴのいずれかに入賞したときには、４枚メダルが払い出される。一方、一般遊技状態と異なるボーナスにおいてブドウ、メロン１〜４、およびイチゴのいずれかに入賞したときには、８枚メダルが払い出される。
【０１２０】
なお、入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４は、中リール２Ｃの中段において交差している。また、メロン１の「ａｎｙ−メロン−ａｎｙ」は、中リール２Ｃの停止図柄のみより入賞が発生し得る。このため、メロン１は、複数の入賞ラインにおいて発生し得る入賞役といえる。このため、メロン１の「ａｎｙ−メロン−ａｎｙ」が停止されることによりメロン１に入賞したときには、入賞ライン数に応じた枚数のメダルが払い出される。たとえば、中リール２Ｃの「メロン」が中段に停止されたときには、一般遊技状態において入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４において入賞することになるため４×３＝１２枚メダルが払い出され、ボーナスにおいて入賞ラインＬ３、Ｌ４において入賞することになるため８×２＝１６となり払出上限の１２枚メダルが払い出される。
【０１２１】
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、リプレイ１〜リプレイ１１が含まれる。再遊技役のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１２２】
リプレイ１は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。通常リプレイを構成する図柄（「バナナ」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ１については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。リプレイ１は、入賞してもＲＴ移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプともいう。
【０１２３】
リプレイ２は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ２を構成する図柄（「バナナ」、「メロン」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ２については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１２４】
図６に示すように、通常遊技状態においてリプレイ２に入賞した後は、通常遊技状態よりもリプレイ当選確率が向上したＲＴ３に制御される。このため、リプレイ２は、以下では昇格リプともいう。後述するように、リプレイ２は、ＲＴ１やＲＴ２における内部抽選においては当選しないように設定されており、通常遊技状態における内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、ＲＴ１やＲＴ２においてはリプレイ２に入賞しない。その結果、ＲＴ１やＲＴ２から直接ＲＴ３に制御されないように構成されており、通常遊技状態に制御された後、リプレイ２に入賞することにより、ＲＴ３に制御されるように構成されている。
【０１２５】
なお、通常遊技状態以外の遊技状態（たとえば、ＲＴ１やＲＴ２）であるときにも、所定確率（極めて低い確率、１％）でリプレイ２について抽選して当選し得るようにし、通常遊技状態以外の遊技状態からもＲＴ３に制御されるように構成してもよい。
【０１２６】
リプレイ３は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−白７」あるいは「バナナ−バナナ−イチゴ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ３を構成する左図柄および中図柄（「バナナ」）は、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃ各々において５コマ以内に配置されており、リプレイ３を構成する右図柄（「白７」および「イチゴ」）は、右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ３については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１２７】
図６に示すように、ＲＴ３においてリプレイ３に入賞した後は、ＲＴ３よりもリプレイ当選確率がさらに向上したＲＴ４に制御される。このため、リプレイ３は、以下では突入リプともいう。後述するように、リプレイ３は、通常遊技状態、ＲＴ１、およびＲＴ２における内部抽選においては当選しないように設定されており、ＲＴ３における内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、通常遊技状態、ＲＴ１、およびＲＴ２においてはリプレイ３に入賞しない。その結果、通常遊技状態、ＲＴ１、およびＲＴ２から直接ＲＴ４に制御されないように構成されており、ＲＴ３に制御された後、リプレイ３に入賞することにより、ＲＴ４に制御されるように構成されている。
【０１２８】
なお、ＲＴ３以外の遊技状態（たとえば、通常遊技状態、ＲＴ１、およびＲＴ２）であるときにも、所定確率（極めて低い確率、１％）でリプレイ３について抽選して当選し得るようにし、ＲＴ３以外の遊技状態からも有利ＲＴに制御されるように構成してもよい。
【０１２９】
ＲＴ４へ一旦制御されると、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選しない限り、５０ゲーム消化するまでの間、当該ＲＴ４への制御が維持される。
【０１３０】
リプレイ４は、入賞ラインのいずれかに「メロン−イチゴ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ４を構成する図柄（「メロン」「イチゴ」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ４については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図６に示すように、ＲＴ３においてリプレイ４に入賞したときには、通常遊技状態に制御される。このため、リプレイ４は、以下では転落リプともいう。
【０１３１】
リプレイ５は、入賞ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ６は、入賞ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−白７」あるいは「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−イチゴ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ７は、入賞ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ−白７−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ８は、入賞ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ−バナナ−黒ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ９は、入賞ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ１０は、入賞ラインのいずれかに「白７−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ１１は、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−星」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１３２】
なお、リプレイ５は、黒ＢＡＲの３つ揃いであるため、リプレイ５をＢＡＲリプともいう。また、リプレイ６〜１１は、各々、黒ＢＡＲが２つ揃い、すなわち黒ＢＡＲがテンパイ状態となるため、テンパイリプａ〜テンパイリプｆともいう。
【０１３３】
リプレイ５〜１１各々を構成する図柄は、少なくとも１以上のリールにおいて、５コマ以内に配置されていない図柄を含む。このため、内部抽選においてリプレイ５〜１１のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞しない。
【０１３４】
しかし、リプレイ５〜１１は、各々、他のリプレイと同時に当選するため、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず、当選しているいずれかのリプレイを構成する図柄を入賞ラインに引き込むことができる。このため、リプレイ５〜１１は、原則として、当選しても入賞させることができない場合も生じるが、いずれかのリプレイを入賞させることができる役といえる。
【０１３５】
次に、図５（ｂ）を参照して、特殊出目について説明する。特殊出目は、「メロン−イチゴ−バナナ」である。本実施の形態において特殊出目を入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに停止させるリール制御は、いずれの遊技状態においても、ＳＢに当選しているときであってＳＢを構成する図柄を入賞ライン上に引込むことができず、当該ＳＢを取りこぼすときに行なわれる。
【０１３６】
図６に示すように、ＲＴ１〜ＲＴ３において特殊出目が停止した後は、通常遊技状態に制御される。ＲＴ４において特殊出目が停止されたとしても、通常遊技状態に制御されない。また、通常遊技状態において特殊出目が停止されたとしても、当該通常遊技状態への制御が維持される。
【０１３７】
［抽選対象役の組合せ］
次に、図７、図８を参照して、内部抽選において抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せおよび判定値数について説明する。図７、図８は、一般遊技状態での内部抽選における抽選対象役を示しているが、ボーナスにおいても抽選対象役の種類と判定値数が異なるだけで、後述する内部抽選は同様の手法で行われる。
【０１３８】
図７、図８においては、各々、左２列により、“抽選対象役の名称”およびその名称に対応する“抽選対象役の組合せ”が示され、左３列目から、“遊技状態”が示されている。抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の数値は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときに内部抽選において読み出されること、および当該抽選対象役の内部抽選で用いる判定値数を示す。図７、図８では、判定値数として、たとえば設定値１であるときの判定値数を示すが、設定値２〜６であるときの判定値数も特定可能にＲＯＭ４１ｂに格納されている。また、抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の×印は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときの内部抽選において読み出されないあるいは読み出されたとしても当選しないことを示している。
【０１３９】
なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「４４４」が設定されている抽選対象役（図７の通常遊技状態などにおけるイチゴ）の当選確率は、４４４／６５５３６となる。
【０１４０】
また、スロットマシン１においては、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下では、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１４１】
図７は、一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【０１４２】
遊技状態が、通常遊技状態およびＲＴ１〜ＲＴ４のうちいずれかであるときには、イチゴ、押し順メロン１、押し順メロン２、押し順メロン３、押し順メロン４、押し順メロン５、１２枚メロン、ブドウ、１枚役１、１枚役２、１枚役３、１枚役４、ＳＢ、ＲＢ、ＢＢ３、ＢＢ２、ＢＢ１が内部抽選の対象役となり内部抽選の対象役として順に読出される。なお、前述したように、ＲＴ２およびＲＴ４各々は、概念的にシングルボーナスを含む。図中の括弧内の数値は、ＲＴ２あるいはＲＴ４と異なる判定値数が設定されているシングルボーナス中の判定値数を示す。
【０１４３】
イチゴとは、イチゴを読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン１とは、メロン１＋メロン４を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン２とは、メロン１＋メロン３を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン３とは、メロン１＋メロン２を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン４とは、メロン１を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン５とは、メロン１＋メロン３＋メロン４を読み出す抽選対象役をいう。１２枚メロンとは、メロン１＋ブドウ＋イチゴを読み出す抽選対象役をいう。ブドウとは、ブドウを読み出す抽選対象役をいう。１枚役１とは、１枚役を読み出す抽選対象役をいう。１枚役２とは、１枚役＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。１枚役３とは、１枚役＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。１枚役４とは、１枚役＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。
【０１４４】
遊技状態が内部中ＲＴであるときには、イチゴ、押し順メロン１、押し順メロン２、押し順メロン３、押し順メロン４、押し順メロン５、１２枚メロン、ブドウ、１枚役１が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１４５】
図８は、一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【０１４６】
遊技状態が、通常遊技状態であるときには、通常リプレイ、押し順昇格リプレイ１、押し順昇格リプレイ２、押し順昇格リプレイ３、押し順昇格リプレイ４、押し順昇格リプレイ５、押し順昇格リプレイ６、ＢＡＲテンパイリプレイ１、ＢＡＲテンパイリプレイ２、ＢＡＲテンパイリプレイ３、ＢＡＲテンパイリプレイ４、ＢＡＲリプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１４７】
通常リプレイとは、通常リプを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ１とは、通常リプ＋昇格リプ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ２とは、通常リプ＋昇格リプ＋突入リプ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ３とは、通常リプ＋昇格リプ＋転落リプ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ４とは、通常リプ＋昇格リプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ５とは、通常リプ＋昇格リプ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ６とは、通常リプ＋昇格リプ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。
【０１４８】
ＢＡＲテンパイリプレイ１とは、通常リプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。ＢＡＲテンパイリプレイ２とは、通常リプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅ＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。ＢＡＲテンパイリプレイ３とは、通常リプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅ＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。ＢＡＲテンパイリプレイ４とは、通常リプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅ＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。ＢＡＲリプレイとは、通常リプ＋ＢＡＲリプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅ＋テンパイリプｆを読み出す抽選対象役をいう。
【０１４９】
遊技状態が、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ４、および内部中ＲＴのいずれかであるときには、通常リプレイ、ＢＡＲテンパイリプレイ１、ＢＡＲテンパイリプレイ２、ＢＡＲテンパイリプレイ３、ＢＡＲテンパイリプレイ４、ＢＡＲリプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。なお、前述したように、ＲＴ２およびＲＴ４各々は、概念的にシングルボーナスを含む。
【０１５０】
遊技状態がＲＴ３であるときには、通常リプレイ、押し順維持リプレイ１、押し順維持リプレイ２、押し順維持リプレイ３、押し順維持リプレイ４、押し順維持リプレイ５、押し順突入リプレイ１、押し順突入リプレイ２、押し順突入リプレイ３、押し順突入リプレイ４、ＢＡＲテンパイリプレイ１、ＢＡＲテンパイリプレイ２、ＢＡＲテンパイリプレイ３、ＢＡＲテンパイリプレイ４、ＢＡＲリプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１５１】
押し順維持リプレイ１とは、昇格リプ＋転落リプ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順維持リプレイ２とは、通常リプ＋昇格リプ＋転落リプ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順維持リプレイ３とは、昇格リプ＋突入リプ＋転落リプ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順維持リプレイ４とは、昇格リプ＋転落リプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順維持リプレイ５とは、昇格リプ＋転落リプ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。
【０１５２】
押し順突入リプレイ１とは、突入リプ＋転落リプを読み出す抽選対象役をいう。押し順突入リプレイ２とは、突入リプ＋転落リプ＋テンパイリプｂを読み出す抽選対象役をいう。押し順突入リプレイ３とは、突入リプ＋転落リプ＋テンパイリプｃを読み出す抽選対象役をいう。押し順突入リプレイ４とは、突入リプ＋転落リプ＋テンパイリプａを読み出す抽選対象役をいう。
【０１５３】
［内部抽選］
次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せがいずれかの入賞ラインに揃える制御を行なうことを許容するか否かを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７操作時に）、決定するものである。内部抽選では、乱数回路４２から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）を取得する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行なわれる。
【０１５４】
本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役のいずれかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行なうものである。
【０１５５】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。
【０１５６】
ボーナスの内部抽選において取得される判定値数は、設定値が大きいほど大きくなるように設定されている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。
【０１５７】
一般遊技状態においては、図７に示すように、押し順メロン１〜押し順メロン５各々が「２３０５」に設定されており、押し順メロン１〜押し順メロン５のいずれかが２３０５×５／６５５３６＝１１５２５／６５５３６の確率で当選するように、他の抽選対象役と比較して高い確率で当選するように判定値数が設定されている。
【０１５８】
シングルボーナス中においては、たとえば、括弧内の数値に示すように、押し順メロン１の判定値数が通常遊技状態よりも１だけ大きい「２３０６」に設定されている。このように、ＳＢ入賞させてシングルボーナスに制御させても小役の当選確率が格段に向上するものではないのに対し、通常遊技状態、ＲＴ１、ＲＴ３のいずれかにおいてＳＢ入賞したときにはＲＴ２に制御される。このため、ＳＢを入賞させるメリットが小さく、むしろ取りこぼして昇格リプ入賞によりＲＴ３へ昇格し得る通常遊技状態に制御させる方が、遊技者にとって有利なゲーム進行であるといえる。なお、シングルボーナス中の判定値数は、図７で示すものに限るものではなく、少なくとも一の小役の当選確率が通常遊技状態であるときよりも向上するように設定されているものであればよい。
【０１５９】
次に、図８の再遊技役の判定値数に着目して、遊技状態毎に再遊技役の当選確率を比較する。通常遊技状態においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「２７３４」が、押し順昇格リプレイ１〜６のいずれかが読み出されるときの判定値数として「１０２０」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、通常遊技状態においていずれかのリプレイに当選する確率は、８９８０／６５５３６となる。また、通常遊技状態からＲＴ３に昇格させる可能性のある押し順昇格リプレイ１〜６のいずれかに当選する確率は、１０２０×６／６５５３６＝６１２０／６５５３６となる。
【０１６０】
ＲＴ１およびＲＴ２においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「８８５６」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、ＲＴ１あるいはＲＴ２においていずれかのリプレイに当選する確率は、８９８２／６５５３６となる。なお、ＲＴ１およびＲＴ２においては、ＲＴ３やＲＴ４に移行させるための昇格リプや突入リプに当選しないように設定されている。
【０１６１】
ＲＴ３においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「７１５」が、押し順維持リプレイ１〜５のいずれかが読み出されるときの判定値数として「６５８６」が、押し順突入リプレイ１〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「３５００」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、ＲＴ３においていずれかのリプレイに当選する確率は、４７７７１／６５５３６となる。また、ＲＴ３から通常遊技状態に転落させる可能性のある押し順維持リプレイ１〜５および押し順突入リプレイ１〜４のいずれかに当選する確率は、（６５８６×５）＋（３５００×４）／６５５３６＝４６９３０／６５５３６となる。また、ＲＴ３からＲＴ４に突入させる可能性のある押し順突入リプレイ１〜４のいずれかに当選する確率は、３５００×４／６５５３６＝１４０００／６５５３６となる。
【０１６２】
ＲＴ４においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「４７８３６」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、ＲＴ４においていずれかのリプレイに当選する確率は、４７９６２／６５５３６となる。
【０１６３】
内部中ＲＴにおいては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「１７０００」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、ＲＴ４においていずれかのリプレイに当選する確率は、１７１２６／６５５３６となる。
【０１６４】
これらより、本実施の形態においては、いずれかのリプレイに当選する確率が、ＲＴ３、ＲＴ４、および内部中ＲＴであるときに、通常遊技状態、ＲＴ１〜ＲＴ２であるときよりも高くなるように設定されている。このため、ＲＴ３、ＲＴ４、および内部中ＲＴは、通常遊技状態、ＲＴ１〜ＲＴ２であるときよりも、リプレイの当選確率が高い点で、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【０１６５】
また、ＲＴ３では、リプレイの当選確率が高くなるものの転落リプの当選確率も高くなるため、後述するＡＴに制御されていないときには当該ＲＴ３を維持させること、および突入リプを入賞させてＲＴ４に制御させることが困難となるように構成されている。一方、ＲＴ４は、５０ゲーム消化するまで当該ＲＴ４への制御が維持される。このため、ＲＴ４は、ＲＴ３よりも有利な遊技状態であるといえる。
【０１６６】
また、内部中ＲＴであるときには、ＲＴ４などであるときよりも後述するようにリール制御においてボーナスよりも優先的に引き込まれるリプレイの当選確率が低くなるように設定されているため、ＲＴ４であるときと同じリプレイの当選確率が設定されている場合と比較して、当選しているボーナスを入賞させることができる割合を高めることができる。
【０１６７】
いずれかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。
【０１６８】
詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役＋一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１６９】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したときおよび、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０１７０】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１７１】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１７２】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１７３】
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０（図３参照）の領域番号が割り当てられている。
【０１７４】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１７５】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１７６】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１７７】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０１７９】
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。
【０１８０】
具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１８１】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。
【０１８２】
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０１８３】
また、本実施の形態では、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１８４】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１８５】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役（イチゴなど）に当選した場合や、特別役が同時当選役と同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１８６】
すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行なわれる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１８７】
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場や、特別役と再遊技役が同時に当選している場合などでは、当選した再遊技役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１８８】
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合（たとえば、押し順昇格リプレイ１など）には、図９〜図１１に示すように、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１８９】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つの左リール２Ｌ〜右リール２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。
【０１９０】
図９は、押し順昇格リプレイ１〜６のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０１９１】
たとえば、押し順昇格リプレイ１が当選しているときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順押し以外の操作手順で操作された場合には、通常リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０１９２】
また、押し順昇格リプレイ２が当選しているときに、順挟み押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順挟み押し以外の操作手順で操作された場合には、通常リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０１９３】
押し順昇格リプレイ３〜６のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順昇格リプレイの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、通常リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０１９４】
このように、昇格リプを入賞させてＲＴ３に昇格させるための操作手順として、当選している押し順昇格リプレイの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、通常遊技状態において押し順昇格リプレイ１〜６のいずれかに当選したとしても、当選している押し順昇格リプレイの種類を特定することができない限り、１／６の確率でしか昇格リプを入賞させてＲＴ３に制御させないようにすることができ、５／６の確率で通常リプを入賞させて通常遊技状態が維持されるように構成されている。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、昇格リプに入賞し難くして極力ＲＴ３に制御されないようにしつつ、ＡＴに制御されているときには、昇格リプに入賞させてＲＴ３に制御されるようにすることができる。
【０１９５】
図１０は、押し順維持リプレイ１〜５のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０１９６】
たとえば、押し順維持リプレイ１が当選しているときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０１９７】
また、押し順維持リプレイ２が当選しているときに、順挟み押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０１９８】
押し順維持リプレイ３〜５のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順維持リプレイの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０１９９】
このように、昇格リプを入賞させてＲＴ３を維持させるための操作手順、および転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落させるための操作手順として、当選している押し順維持リプレイの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、ＲＴ３において、押し順維持リプレイのいずれかに当選したときには、当選している押し順維持リプレイの種類を特定することができない限り、１／５の確率でしか昇格リプを入賞させて当該ＲＴ３を維持できず、４／５の確率で転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落するように構成されている。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、運良くＲＴ３に制御されていても転落リプに入賞し易くして極力当該ＲＴ３が維持されないように制御しつつ、ＡＴに制御されているときには、昇格リプに入賞させて当該ＲＴ３を意図的に維持させることができるように制御することができる。
【０２００】
図１１は、押し順突入リプレイ１〜４のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２０１】
たとえば、押し順突入リプレイ１が当選しているときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち突入リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０２】
また、押し順突入リプレイ２が当選しているときに、順挟み押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち突入リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０３】
押し順突入リプレイ３または４が当選しているときにも、同様に、当選している押し順突入リプレイの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、突入リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０４】
このように、突入リプを入賞させてＲＴ４に突入させるための操作手順、および転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落させるための操作手順として、当選している押し順突入リプレイの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、ＲＴ３において、押し順突入リプレイのいずれかに当選したときには、当選している押し順突入リプレイの種類を特定することができない限り、１／４の確率でしか突入リプを入賞させてＲＴ４に突入させることができず、３／４の確率で転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落するように構成されている。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、突入リプに入賞し難くして極力ＲＴ４に制御されないようにし、運良くＲＴ３に制御されていても転落リプに入賞し易くして極力当該ＲＴ３が維持されないように制御しつつ、ＡＴに制御されているときには、突入リプに入賞させてＲＴ４に制御されるようにすることができる。
【０２０５】
また、ＢＡＲテンパイリプレイ１〜４のうちいずれかに当選したときには、当選しているいずれかのリプレイを入賞させつつ、入賞ラインＬ１〜Ｌ４およびリール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に並んだ図柄に跨る下段ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ」を２つ揃わせてテンパイさせるリール制御を行なう。
【０２０６】
また、ＢＡＲリプレイに当選したときには、引込可能コマ数の範囲内で、「黒ＢＡＲ」を入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに停止させてＢＡＲリプを入賞させるリール制御を行なうとともに、ＢＡＲリプを入賞させることができない場合には、当選しているいずれかのリプレイを入賞させつつ、ＢＡＲテンパイリプレイ１〜４のうちいずれかに当選したときと同様に、入賞ラインＬ１〜Ｌ４および下段ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ」を２つ揃わせてテンパイさせるリール制御を行なう。
【０２０７】
次に、複数種類の小役が同時に当選している場合（イチゴ＋１枚役など）には、払出枚数が多い小役が払出枚数の少ない小役よりも優先的に入賞ラインに引き込むリール制御が行なわれる。
【０２０８】
複数種類の小役が同時に当選している場合として、たとえば押し順メロン１〜５のいずれかに当選している場合には、図１２に示すように、当選している押し順メロンの種類および操作手順に応じて、異なるリール制御が行なわれる。
【０２０９】
図１２は、押し順メロン１〜５のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２１０】
たとえば、押し順メロン１が当選したときには、順押しとなる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ１に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、当該停止操作に対応して停止させるリールの「メロン」を上段に停止させる制御を行なう。すなわち、押し順メロン１が当選したときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４の３ラインに停止するため、メダルが１２枚払い出されるのに対し、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ２にのみ停止するため、メダルが４枚払い出されるに留まる。また、押し順メロン１が当選したときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの「メロン」を入賞ラインＬ１上に停止させるのに対し、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、対応するリールの「メロン」を上段に停止させるリール制御が行なわれる。
【０２１１】
また、押し順メロン２が当選したときには、順挟み押しとなる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ１に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、順挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、当該停止操作に対応して停止させるリールの「メロン」を上段に停止させる制御を行なう。すなわち、押し順メロン２が当選したときに、順挟み押しとなる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４の３ラインに停止するため、メダルが１２枚払い出されるのに対し、順挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ２にのみ停止するため、メダルが４枚払い出されるに留まる。また、押し順メロン２が当選したときに、順挟み押しとなる操作手順で操作された場合には、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの「メロン」を入賞ラインＬ１上に停止させるのに対し、順挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、対応するリールの「メロン」を上段に停止させるリール制御が行なわれる。
【０２１２】
押し順メロン３〜５のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順メロンの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ１に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させる制御を行ないメダルを１２枚払い出し、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ２にのみ停止させる制御を行ないメダルを４枚払い出すとともに、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒのうち当該停止操作に対応して停止させるリールの「メロン」を上段に停止させる制御を行なう。
【０２１３】
このように、入賞ラインＬ１に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを１２枚払い出させるための操作手順として、当選している押し順メロンの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、押し順メロン１〜５のいずれかに当選したときには、当選している押し順メロンの種類を特定することができない限り、１／５の確率でしか入賞ラインＬ１に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを１２枚払い出させることができず、４／５の確率で中リール２Ｃの「メロン」を入賞ラインＬ２にのみ停止させてメダルが４枚しか払い出されないように構成されている。これにより、押し順メロン１〜５のいずれかに当選したときに、後述するＡＴに制御されていないときには極力４枚しかメダルが払い出されないようにし、ＡＴに制御されているときには意図的に入賞ラインＬ１に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させることを可能にし、１２枚メダルが払い出されるように制御することができる。
【０２１４】
また、１２枚メロンに当選したときには、操作手順に関わらず、中リール２Ｃの「メロン」を入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４の３ラインに停止させるとともに、入賞ラインＬ１に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、メダルを１２枚払い出させるリール制御を行なう。
【０２１５】
［メイン制御部４１による処理］
次に、本実施の形態にかかるスロットマシン１におけるメイン制御部４１により実行される処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、まず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。
【０２１６】
遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインＣＰＵ４１ａを含むメイン制御部４１が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、ＲＡＭ４１ｃに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームについて説明する。
【０２１７】
なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【０２１８】
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット／設定スイッチ３８の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより、あるいはメダル投入口４からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行なう。
【０２１９】
前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。ＢＥＴ処理では、賭数が設定される毎に、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なＢＥＴコマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２２０】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定するといった内部抽選を行なう内部抽選処理を行なう。内部抽選処理では、抽選結果に応じてＲＡＭ４１ｃに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２２１】
また、内部抽選処理では、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのいずれかに当選したときに、内部中ＲＴに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に内部中ＲＴフラグの値を設定など）が行なわれる。
【０２２２】
内部抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させ、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。
【０２２３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３３ＳＬ、３３ＳＣ、３３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作有効とする。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者によって操作されることにより、操作されたストップスイッチに対応するリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動停止させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。本実施の形態におけるスロットマシン１は、ストップスイッチを操作することにより対応するリールの回転を停止させる例について説明するが、たとえば、リール回転開始から所定時間経過したときにストップスイッチが操作されたか否かに関わらず、回転中のリールを強制的に停止させるようにしてもよい。
【０２２４】
リール回転処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時にリールの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板９０に送信され、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちいずれかの回転が停止する毎に、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２２５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に図５（ａ）で示したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板４０において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。
【０２２６】
入賞判定処理においては、入賞判定が行なわれた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板９０に送られる。なお、入賞判定処理において、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのうちいずれかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など）が行なわれる。
【０２２７】
また、ＲＴ１、通常遊技状態、およびＲＴ３のいずれかにおける入賞判定処理において、ＳＢに入賞したと判断されたときには、ＲＴ２に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ２の値を設定など）が行なわれる。また、通常遊技状態における入賞判定処理において、昇格リプに入賞したと判断されたときには、ＲＴ３に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ３の値を設定など）が行なわれる。また、ＲＴ３における入賞判定処理において、突入リプに入賞したと判断されたときには、ＲＴ４に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ４の値を設定など）が行なわれる。また、ＲＴ３における入賞判定処理において、転落リプに入賞したと判断されたときには、通常遊技状態に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など）が行なわれる。
【０２２８】
また、ＲＴ１、ＲＴ２、およびＲＴ３においていずれの入賞も発生しておらずかつ特殊出目が入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに停止していると判断されたときには、通常遊技状態に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など）が行なわれる。
【０２２９】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ３４ｂを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口９から払い出させる。
【０２３０】
また、払出処理では、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板９０に送信され、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２３１】
また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行なわれる。
【０２３２】
ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、ＲＴ１に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ１フラグの値を設定など）が行なわれる。
【０２３３】
また、ＲＴ４中における払出処理では、当該ＲＴ４中において消化したゲーム数（ＳＢ入賞してシングルボーナスに制御されたゲームを含む）を特定可能に計数し、消化したゲーム数が５０ゲームに到達したか否かを判定し、５０ゲームに到達したと判定したときに通常遊技状態に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など）が行なわれる。
【０２３４】
また、払出処理では、次のゲームの遊技状態（ＲＴ１〜ＲＴ４のいずれであるか、通常遊技状態であるか、内部中ＲＴであるか、ＢＢであるか、非ＢＢ中のＲＢであるか、さらにはＡＴに制御されているか否か、後述する潜伏期間の残りゲーム数など）を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送信される。後述する遅延制御が行われている間は、ＡＴに制御されていない旨を示す遊技状態コマンドが送られることになる。
【０２３５】
また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ（小役、再遊技役、ＳＢの当選フラグ）の消去なども行なわれ、特別ワークに格納されるＢＢやＲＢのボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０２３６】
また、メイン制御部４１は、これらの基本的なゲームの繰り返しによる遊技の進行の処理に加えて、ＡＴの遊技状態の制御に関する処理を行う。ＡＴは、一般遊技状態中のＡＴに制御されていないゲームでＡＴ権利があると判定されると、ＡＴに制御されるまでの潜伏期間が決定され、この潜伏期間を経過したときに制御される。ＡＴは、一定ゲーム数（例えば、５０ゲーム）を消化することによって終了させられるが、ＡＴの終了直後のゲームでもＡＴ権利があると判定されると、再び潜伏期間が決定され、この潜伏期間を経過すると新たなＡＴに制御される。
【０２３７】
ここで、ＡＴ権利は、ＡＴに制御されていない状態で押し順メロン１〜５に当選したゲームのうちで入賞が継続しているゲーム数が３に到達したときと、ブドウに入賞したときに行われるＡＴ抽選に当選したときに付与されるものとなっている。また、潜伏期間が終了した時点で押し順メロン１〜５に当選したゲームのうちで入賞が継続しているゲーム数が１または２となっていると、押し順メロン１〜５に当選して取りこぼすまで、または押し順メロンに当選したゲームのうちで入賞が継続したゲーム数が３に到達するまで、ＡＴの発生を遅らせる遅延制御が行われる。
【０２３８】
まず、潜伏期間の決定について説明する。図１３は、潜伏期間決定処理を示すフローチャートである。まず、ＳＡ０１においては、最大決定時カウンタの値が０であるか否か、すなわち最大決定されていない状態あるいは最大決定に対応して設定される予め定められた回数（たとえば７）分のＡＴ権利数をすでに消化完了した状態であるか否か判定する。
【０２３９】
ＳＡ０１において、最大決定カウンタの値が０であると判定されたとき、すなわち最大決定されていない状態あるいは最大決定に対応して設定される回数分のＡＴ権利数をすでに消化完了した状態であると判定されたときには、ＳＡ０２において、短潜伏連続カウンタの値が４以下であるか否かが判定される。
【０２４０】
短潜伏連続カウンタとは、潜伏期間として、比較的短い期間（たとえば５〜２０ゲーム）が連続して設定された回数を特定するためのカウンタであって、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納される。短潜伏連続カウンタは、当該潜伏期間決定処理において、比較的短い期間が決定されたときに１加算され、比較的長い期間（たとえば４５〜５０ゲーム）が決定されたときや、ＡＴ権利数が０となりＡＴでない旨を示すＡＴフラグとなり一連のＡＴが終了したときに、リセット（０に戻す）される。
【０２４１】
ＳＡ０２において短潜伏連続カウンタの値が４以下であると判定されたとき、すなわち一連のＡＴにおける潜伏期間のうち直近の潜伏期間から過去に遡り連続して比較的短い期間となった回数が４以下であり、比較的短い期間が未だ５回以上連続していないときには、ＳＡ０３において比較的短い潜伏期間のみを選択し得る短潜伏用テーブルを用いて潜伏期間を設定する。なお、ＳＡ０２においては、短潜伏連続カウンタの値が４以下である。
【０２４２】
ＳＡ０４においては、比較的短い潜伏期間が設定されたために、短潜伏連続カウンタの値を１加算して潜伏期間決定処理を終了する。
【０２４３】
一方、ＳＡ０２において短潜伏連続カウンタの値が４以下でないと判定されたとき、すなわち一連のＡＴにおける潜伏期間のうち直近の潜伏期間から過去に遡り連続して比較的短い期間となった回数が５以上であり、比較的短い期間が５回以上連続していると判定されたときには、ＳＡ０７において長い潜伏期間を高確率で選択し得る長潜伏用テーブルを用いて潜伏期間を設定する。
【０２４４】
また、最大決定時カウンタの値が０であるときにおいて、長潜伏用テーブルは、短潜伏連続カウンタの値が４より大きい値であるときに参照され、短潜伏用テーブルは、短潜伏連続カウンタの値が４以下であるときに参照される。このため、比較的短い期間の連続回数が５回に達しているときには、比較的短い期間の連続回数が４回以下であるときよりも高い割合で、潜伏期間として比較的長い期間が設定される。
【０２４５】
また、長潜伏用テーブルが参照されたときには、短潜伏用テーブルが参照されたときに比べて、決定されることが期待され得る潜伏期間を平均した平均ゲーム数が多くなるように決定される。
【０２４６】
ＳＡ０８においては、ＳＡ０７において長い潜伏期間が設定されたか否か判定する。
【０２４７】
ＳＡ０８において長い潜伏期間が設定されたと判定されたときには、長い潜伏期間が設定されたことに伴ない、ＳＡ０９において短潜伏連続カウンタの値をリセット（０に戻す）して潜伏期間決定処理を終了する。これにより、次回の潜伏期間決定処理においてはＳＡ０３において短潜伏用テーブルを用いて潜伏期間が決定される。なお、短潜伏連続カウンタの値は、ボーナス当選を契機としてリセット（０に戻す）して当該ボーナス終了後に引き継がないものであってもよく、またボーナス当選したとしても当該ボーナス終了後に引き継ぐものであってもよい。
【０２４８】
一方、ＳＡ０８において長い潜伏期間が設定されたと判定されなかったときには、ＳＡ０４に移行して短潜伏連続カウンタの値を１加算して潜伏期間決定処理を終了する。これにより、最大決定時カウンタの値が０であるときでＳＡ０２において短潜伏連続カウンタの値が４より大きい値であると判定されながら、ＳＡ０７において比較的長い潜伏期間が設定されなかったときには、次回の潜伏期間決定時においても再びＳＡ０７に移行させて長潜伏用テーブルを用いて潜伏期間を決定させることができる。
【０２４９】
ＳＡ０１において、最大決定時カウンタの値が０でないと判定されたときには、ＳＡ０５において最大決定時カウンタの値を１減算する。このように、最大決定時カウンタは、ＡＴ権利１消費によってＡＴに制御され得る状態である潜伏期間となると１減算される。なお、最大決定時カウンタの値が０に到達するまでにボーナス当選したときには、当該最大決定時カウンタの値を、リセット（０に戻す）してもよく、また当該ボーナス終了後に引き継ぐものであってもよい。
【０２５０】
ＳＡ０６では、短潜伏連続カウンタの値が２以下であるか否か、すなわち比較的短い期間の連続回数が２回以下であるときで過去３回のいずれかの潜伏期間として比較的長い期間が決定されていたか否かが判定される。すなわち、ＳＡ０２では、最大決定時カウンタの値が０であるときにおける特殊条件が成立しているか否かが判定されるのに対し、ＳＡ０６では、最大決定時カウンタの値が０でないときにおける特殊条件が成立しているか否かが判定される。ＳＡ０６において、短潜伏連続カウンタの値が２以下であると判定されたときにＳＡ０３以降の処理が行なわれ、短潜伏連続カウンタの値が２より大きい値であると判定されたときにＳＡ０８以降の処理が行なわれる。
【０２５１】
メイン制御部４１は、ＡＴ管理処理を行なうことにより、潜伏期間決定処理で潜伏期間として設定されたゲーム数消化したか否かが判定される。潜伏期間であるゲーム数消化すると、ＡＴの開始条件が再び成立可能となる。潜伏期間であるゲーム数消化したと判定された後においては、遊技状態に応じたＡＴ対象役に当選することにより、ＡＴの開始条件が成立する。但し、ＡＴ管理処理では、ＡＴの開始条件が成立していても、潜伏期間が終了した時点で押し順メロン１〜５に当選したゲームのうちで入賞が継続しているゲーム数が１または２となっていると、押し順メロン１〜５に当選して取りこぼすまで、または押し順メロンに当選したゲームのうちで入賞が継続したゲーム数が３に到達するまで、遅延制御を行い、遅延制御が行われなくなった時点でＡＴ対象役の当選報知が行われるものとなる。
【０２５２】
次に、ＡＴ権利の付与について説明する。図１４は、ＡＴ権利の付与に関する処理を示すフローチャートである。メイン制御部４１は、各ゲームの終了時において、このフローチャートに示す処理も実行するものとなっている。まず、メイン制御部４１は、当該ゲームの遊技状態をＡＴ（潜伏期間を含まず、遅延制御が行われている期間を含む）としていたかどうかを判定する（ステップＳ１０１）。当該ゲームの遊技状態をＡＴとしていなかった場合には、ステップＳ１０９の処理に進む。
【０２５３】
当該ゲームの遊技状態をＡＴとしていた場合には、押し順メロン１〜５の何れかの当選時における入賞が継続している数を示す継続カウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。継続カウンタの値が０であれば、当該ゲームは遅延制御が行われていたゲームではなく、ＡＴ対象役の報知が行われ得るゲームであったので、そのままステップＳ１０９の処理に進む。継続カウンタの値が０でなければ、当該ゲームはＡＴの開始条件が成立していても遅延制御が行われて、ＡＴ対象役の報知が行われ得ないゲームであったので、ステップＳ１０３の処理に進む。
【０２５４】
ステップＳ１０３では、当該ゲームで押し順メロン１〜５の何れかに当選していたかどうかを判定する。押し順メロン１〜５の何れにも当選していなければ、そのままステップＳ１０９の処理に進む。
【０２５５】
押し順メロン１〜５の何れかに当選していた場合には、当選していたものに対応した押し順に従って入賞を発生させることができたかどうかを判定する（ステップＳ１０４）。入賞を発生させることができなかった場合には、ステップＳ１０８の処理に進む。入賞を発生させることができていた場合には、継続カウンタの値を１だけ加算し（ステップＳ１０５）、その加算の結果により継続カウンタの値が３に達したかどうかを判定する（ステップＳ１０６）。継続カウンタの値が３に達していない場合には、そのままステップＳ１０９の処理に進む。
【０２５６】
継続カウンタの値が３に達した場合には、遊技者のＡＴ権利を１増加させて（ステップＳ１０７）、ステップＳ１０８の処理に進む。ステップＳ１０８では、継続カウンタの値を０に初期化する。そして、ステップＳ１０９の処理に進む。
【０２５７】
ステップＳ１０９では、当該ゲームでブドウに入賞したかどうかを判定する。ブドウに入賞していなければ、そのままＡＴ権利の付与に関する処理を終了する。ブドウに入賞していれば、当該ゲームの遊技状態がＡＴ（潜伏期間を含まず、遅延制御が行われている期間を含む）であるか否かに応じて定められた当選確率（ＡＴの方が非ＡＴよりも当選確率が高い）で、ＡＴ抽選を行い（ステップＳ１１０）、これに当選したかどうかを判定する（ステップＳ１１１）。ＡＴ抽選にハズレとなった場合には、そのままＡＴ権利の付与に関する処理を終了する。ＡＴ抽選に当選した場合には、遊技者のＡＴ権利を１増加させて（ステップＳ１１２）、ＡＴ権利の付与に関する処理を終了する。
【０２５８】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、ＲＴ１〜ＲＴ４、内部中ＲＴ、通常遊技状態、ボーナスの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信している。これに対して、演出制御基板９０のサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行なう。
【０２５９】
［サブ制御部９１による処理］
次に、サブ制御部９１により実行される処理について説明する。サブ制御部９１は、まず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板９０における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
【０２６０】
また、サブ制御部９１では、所定の時間間隔（たとえば、２ミリ秒）で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット／割込コントローラによりＲＡＭ９１ｃのタイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部９１が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行なわれる。
【０２６１】
また、遊技制御基板４０から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器５１に画像を表示させるとともに、スピーカ５３、５４から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行なわれる。遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データは、所定のＲＯＭに記憶されている。
【０２６２】
遊技演出を行なうために、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、各種カウンタと、各種フラグを設定する領域と、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板４０の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域（当選状況および遊技状態については、２回分）もＲＡＭ９１ｃに設けられている。
【０２６３】
また、演出制御基板９０においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置２の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ９１ｃに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ＲＯＭ９１ｂには、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止されている図柄が登録される。サブ制御部９１は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行なう。
【０２６４】
また、演出制御基板９０の側にて乱数回路（図示略）等によりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。
【０２６５】
演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部９１により、遊技状態等に応じて遊技演出やＡＴ対象役の当選報知を実行するための遊技演出実行処理が行なわれる。遊技状態に応じたＡＴ対象役とは、通常遊技状態であるときには昇格リプを含む押し順昇格リプレイ１〜６をいい、ＲＴ３であるときには突入リプあるいは転落リプを含む押し順維持リプレイ１〜５、および押し順突入リプレイ１〜４をいい、ＲＴ４であるときには押し順メロン１〜５をいう。
【０２６６】
また、潜伏期間が残り３ゲーム以下となったときには、潜伏期間が終了するまで、ＡＴ煽り演出を行い、ＡＴ煽り演出が開始された後の３ゲーム目を終了して（潜伏期間を終了して）から次のゲームが開始される（ＡＴの開始条件が成立する）までの間で、ＡＴ報知を行うものとなっている。但し、継続カウンタの値が０でなく遅延制御が行われる場合は、継続カウンタの値が０とされるまで（すなわち、押し順メロン１〜５の何れかに入賞するか取りこぼすまで）、非ＡＴ報知を継続的に行い、継続カウンタの値が０となったゲームの終了から次のゲーム（ＡＴ対象役の報知が行われ得るゲーム）が開始されるまでの間で、ＡＴ報知を行うものとなっている。
【０２６７】
なお、ＡＴ煽り演出は、ＡＴに制御されず、潜伏期間ともなっていないときにも極低い確率で開始されるものとなっているが、この場合は、ＡＴ煽り演出が開始された後の３ゲーム目を終了してから次のゲームが開始されるまでの間で、非ＡＴ報知を行うものとなっている。
【０２６８】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技の進行を、具体的な例に基づいて説明する。図１５、図１６は、この実施の形態における遊技の進行例を示すタイミングチャートであり、図１５では、ＡＴの開始に関して遅延制御が行われない例を、図１６では、ＡＴの開始に関して遅延制御が行われる例を示す。また、図１５、図１６のタイミングチャートに示す最初のゲームである第０ゲーム（Ｇ０）は、ボーナスにもＡＴにも制御されていないゲームであり、このゲームが開始された時点でのＡＴ権利数は０であるものとする。
【０２６９】
図１５の例において、第０ゲームの終了時点でブドウに入賞し、このときに行われたＡＴ抽選に当選したものとすると、ＡＴ権利の数が１となる。次の第１ゲーム（Ｇ１）が開始されるときには、ＡＴ権利が１となっているので、このＡＴ権利を用いて潜伏期間が決定され（１０ゲームと決定されたものとする）、これによってＡＴ権利が消費されてＡＴ権利の数が０とされる。第１ゲーム（Ｇ１）では押し順メロン１〜５の当選はなく、次の第２ゲーム（Ｇ２）で押し順メロン１〜５の何れかに当選し、当選したものに応じた操作手順を遊技者が行ったことで、これに入賞させることができたものとする。これにより、継続カウンタの値が加算されて１となる。その後の第３ゲーム（Ｇ３）から第７ゲームまで、押し順メロン１〜５の当選はないものとする。
【０２７０】
次に、第８ゲーム（Ｇ８）が開始されると、ここで潜伏期間の残りゲーム数が３となったので、ＡＴ煽り演出が開始されるものとなる。このＡＴ煽り演出は、第１０ゲームの終了まで続けられる。この第８ゲームでは、押し順メロン１〜５の当選はないものとする。次の第９ゲーム（Ｇ９）で押し順メロン１〜５の何れかに当選したが、当選したものに応じた操作手順を遊技者が行うことができず、これを取りこぼしてしまったものとする。これにより、継続カウンタの値が０に初期化される。
【０２７１】
第１０ゲーム（Ｇ１０）では、押し順メロン１〜５の当選はないものとするが、この第１０ゲームの終了時点において、継続カウンタの値は０となっている。このため、遅延制御が行われることはなく第１１ゲーム（Ｇ１１）からＡＴが開始されてＡＴ対象役の当選報知が行われ得ることとなるので、第１０ゲームの終了とともにＡＴ報知が行われる。第１１ゲームが開始すると、外部出力基板１０００からＡＴ中であることを示す外部出力信号が出力されるものとなる。
【０２７２】
図１６の例においても、第０ゲームの終了時点でブドウに入賞し、このときに行われたＡＴ抽選に当選したものとすると、ＡＴ権利の数が１となる。次の第１ゲーム（Ｇ１）が開始されるときには、ＡＴ権利が１となっているので、このＡＴ権利を用いて潜伏期間が決定され（１０ゲームと決定されたものとする）、これによってＡＴ権利が消費されてＡＴ権利の数が０とされる。第１ゲーム（Ｇ１）では押し順メロン１〜５の当選はなく、次の第２ゲーム（Ｇ２）で押し順メロン１〜５の何れかに当選し、当選したものに応じた操作手順を遊技者が行ったことで、これに入賞させることができたものとする。これにより、継続カウンタの値が加算されて１となる。その後の第３ゲーム（Ｇ３）から第７ゲームまで、押し順メロン１〜５の当選はないものとする。
【０２７３】
次に、第８ゲーム（Ｇ８）が開始されると、ここで潜伏期間の残りゲーム数が３となったので、ＡＴ煽り演出が開始されるものとなる。このＡＴ煽り演出は、第１０ゲームの終了まで続けられる。この第８ゲームでは、押し順メロン１〜５の当選はないものとする。次の第９ゲーム（Ｇ９）で押し順メロン１〜５の何れかに当選し、当選したものに応じた操作手順を遊技者が行ったことで、これに入賞させることができたものとする。これにより、継続カウンタの値が加算されて２となる。
【０２７４】
第１０ゲーム（Ｇ１０）では、押し順メロン１〜５の当選はないものとするが、この第１０ゲームの終了時点において、継続カウンタの値は２となっている。このため、ＡＴの開始条件が成立していてもＡＴ対象役の当選報知が行われない遅延制御が行われるものとなり、第１０ゲームの終了から非ＡＴ報知が開始されるものとなる。第１１ゲーム（Ｇ１１）が開始されても、遅延制御が行われているために外部出力基板１０００から出力される外部出力信号はＡＴ中でないことを示すものとなったままである。この第１１ゲームでは、押し順メロン１〜５の当選はないものとする。
【０２７５】
次の第１２ゲーム（Ｇ１２）で押し順メロン１〜５の何れかに当選し、当選したものに応じた操作手順を遊技者が行ったことで、これに入賞させることができたものとする。これにより、継続カウンタの値が加算されて一旦３となる。継続カウンタの値が３となったことで、新たなＡＴ権利が付与され（このＡＴ権利は、ＡＴの開始条件が既に成立した状態にあるので、直ちに消費されずに持ち越される）、ＡＴ権利の数が１になるとともに、継続カウンタの値が０に初期化される。また、ここで遅延制御が終了して第１３ゲーム（Ｇ１３）からＡＴが開始されてＡＴ対象役の当選報知が行われ得ることとなるので、第１３ゲームの終了とともにＡＴ報知が行われる。第１３ゲームが開始すると、外部出力基板１０００からＡＴ中であることを示す外部出力信号が出力されるものとなる。
【０２７６】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、遊技状態がＡＴに制御されているときには、ＡＴ対象役の当選報知が行われ、遊技者は、この当選報知に従ってストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すれば、有利な遊技状態への移行や不利な遊技状態への移行の回避等を図ることができる表示結果を導出させたり、押し順メロン１〜５で中リール２Ｃの「メロン」を中段に停止させて入賞させたりすることができるので、ＡＴは、遊技者にとって有利な遊技状態であると言える。
【０２７７】
一方、ＡＴに制御されていないときには、押し順メロン１〜５に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを如何に操作すればよいかに関する情報の報知がされないので、遊技者は、自らの勘に従ってストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作しなければならない。もっとも、ＡＴに制御されていないときに遊技者の勘が働いて押し順メロン１〜５の当選時における中段メロンでの入賞が３回続くとＡＴ権利が付与されることとなるので、ＡＴに制御されていないことは、必ずしも遊技者にとって不利なものとは言い切れない。
【０２７８】
ここで、ＡＴに制御されていないときに押し順メロン１〜５の当選時における中段メロンでの入賞が途切れていない場合には、ＡＴ権利の付与への機会が継続しているということができるが、このような状態のままＡＴに遊技状態が制御されてしまうと、３回の継続した条件が成立し得なくなってしまい、遊技者がＡＴ権利の付与の機会を喪失してしまう。従って、このままでは、遊技者に不信感を与えてしまうことになりかねない。
【０２７９】
これに対して、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、潜伏期間の終了時において継続カウンタの値が０でない場合には、押し順メロン１〜５を取りこぼすか入賞の継続が３回に到達するまで、ＡＴの発生を遅延させる遅延制御を行うものとしている。これにより、遊技者の勘に基づく押し順メロン１〜５の入賞を無駄にさせずに、遊技者がＡＴ権利を得る機会が喪失されてしまうのを防ぐことができる。また、ＡＴへの制御がＡＴ権利を得る機会を喪失させてしまうのを防止することができるので、ＡＴへの制御によって遊技者に不信感を与えてしまうのを防ぐことができる。
【０２８０】
また、ＡＴ権利は、押し順メロン１〜５の継続した入賞を条件にする他、ブドウに入賞したときに行われるＡＴ抽選に当選することによっても付与されるが、このＡＴ抽選の当選確率は、ＡＴ中は非ＡＴ中よりも高くなっている。遅延制御が行われている間は、ＡＴとしての当選報知はなされないものの、ＡＴ抽選の当選確率としてはＡＴ中の高いものが適用されるものとなっており、遅延制御の実行がＡＴ抽選の当選には影響を及ぼさないものとなっているので、遅延制御を行ったことで遊技者に不満を与えてしまうのを防ぐことができる。
【０２８１】
また、遅延制御が開始されると、その終了まで非ＡＴ中報知が継続して行われて遅延制御が行われている旨が遊技者に示されるので、遊技者の勘に基づく押し順メロン１〜５の入賞を無駄にされていないことが分かり易いものとなり、遊技者に不満を感じさせるのを防ぐことができる。また、ＡＴ権利が得られるか得られないかの状態が継続中であることが遊技者に分かるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８２】
また、潜伏期間が終了してＡＴが開始すると、ＡＴ報知が行われるものとなっているが、遅延制御が行われた場合には、このＡＴ報知の実行も遅延制御が終了するまで遅延される。これにより、ＡＴ報知が行われて潜伏期間の終了が報知されているのに、ＡＴ対象役の当選報知が全く行われないということがなくなり、遅延制御が行われたことで遊技者に不満を与えてしまうのを防ぐことができる。
【０２８３】
さらに、潜伏期間が終了してＡＴが開始すると、ＡＴ中を示す外部出力信号が外部出力基板１０００から外部装置に出力されることとなるが、遅延制御が行われた場合には、外部出力信号をＡＴ中を示すものに変化させるのも遅延制御が終了するまで遅延される。これにより、外部出力信号を受けた外部装置がＡＴに制御されていることを報知してしまっているのに、ＡＴ対象役の当選報知が全く行われないということがなくなり、遅延制御が行われたことで遊技者に不満を与えてしまうのを防ぐことができる。
【０２８４】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０２８５】
上記の実施の形態では、潜伏期間が終了してＡＴの開始条件が成立した場合でも、継続カウンタの値が１または２となっていると、すなわち潜伏期間が終了した時点で押し順メロン１〜５に当選したゲームのうちで入賞が継続しているゲーム数が１または２となっていると、押し順メロン１〜５に当選して取りこぼすまで、または押し順メロンに当選したゲームのうちで入賞が継続したゲーム数が３に到達するまで、ＡＴの発生を遅らせる遅延制御が行われるものとしていた。
【０２８６】
もっとも、本発明は、これに限るものではなく、例えば、潜伏期間が終了した時点で押し順メロン１〜５に当選したゲームのうちで入賞が継続しているゲーム数が１または２となっていたときには、その時点で入賞が継続したゲーム数が３に到達したものとみなして、ＡＴ権利の付与を行うとともに継続カウンタの値を０に初期化するものとしてもよい。或いは、潜伏期間が終了すれば、継続カウンタの値に関わらずにＡＴを発生させてＡＴ対象役の当選報知が行われ得るようにするが、その時点の継続カウンタの値をＡＴの終了まで初期化せずに持ち越させるものとしてもよい。
【０２８７】
上記の実施の形態では、押し順メロン１〜５の何れかに当選したゲームで操作手順に従った入賞が３回続くとＡＴ権利が付与されるものとなっていた。すなわち、押し順メロン１〜５に当選しなかったゲームでは、継続カウンタの値は不変とされた。押し順メロン１〜５の当選を条件とせず、押し順メロン１〜５の何れかに入賞したゲームで継続カウンタの値を加算するとともに、入賞しなかったゲームでは０に初期化するものとしてもよい。特に押し順メロン１〜５の当選確率を比較的高いものとした場合には、この変形例の仕様が適する場合もある。また、ＡＴ権利を付与するための押し順メロン１〜５の入賞の継続回数は、２以上の任意の回数とすることができ、何れの回数とした場合であっても、潜伏期間が終了した時点での継続回数が０でない限り、遅延制御を行うものとすることができる。
【０２８８】
上記の実施の形態では、押し順メロン１〜５の何れかに当選したゲームで操作手順に従った入賞が３回続くとＡＴ権利が付与される他、ブドウに入賞したゲームで行われるＡＴ抽選に当選したときにもＡＴ権利が付与されるものとなっていた。ＡＴ抽選の当選確率は、ＡＴ中（遅延制御中を含む）は非ＡＴ中よりも高くなっているので、ＡＴ権利の付与に関してＡＴ中は非ＡＴ中よりも遊技者にとって有利であると言えるものであったが、ＡＴ権利の付与とは異なる種類の特典を遊技者に与えるものとしても、ＡＴ中（遅延制御中を含む）は非ＡＴ中よりも遊技者にとって有利なものとなるようにすることができる。
【０２８９】
上記の実施の形態では、潜伏期間の残り３ゲームから潜伏期間の終了までの連続した３ゲームで、ＡＴ煽り演出を行うものとしていたが、このＡＴ煽り演出を行うゲーム数は３ゲームに限るものではなく、潜伏期間のゲーム数以下の任意のゲーム数（１ゲームとしてもよい）とすることができる。
【０２９０】
上記の実施の形態では、ＡＴ対象役が、通常遊技状態であるときには昇格リプを含む押し順昇格リプレイ１〜６であり、ＲＴ３であるときには突入リプあるいは転落リプを含む押し順維持リプレイ１〜５、および押し順突入リプレイ１〜４であり、ＲＴ４であるときには押し順メロン１〜５である例について説明したが、これに限るものではない。たとえば、ＡＴ対象役に、イチゴやブドウを含め、当選したときにイチゴに当選した旨あるいはブドウに当選した旨を報知するようにしてもよい。
【０２９１】
また、通常遊技状態およびＲＴ３であるときにおけるＡＴ対象役に、押し順メロン１〜５を含めてもよい。この場合、ＲＴ４に制御させることなく、ＲＴ３において遊技を継続させることによりＡＴ権利を消費することなくメダルを純増させるようなゲーム進行を行なうことができないようにするために、ＲＴ３において実行されるナビ演出から想起される押し順と異なる押し順で停止操作されたことを条件として所定のペナルティを課す処理を行なうようにしてもよい。所定のペナルティとしては、ＡＴに制御されるか否かにおいて、遊技者にとって不利益となるものであればよく、たとえば、ＡＴ抽選条件が成立したときに遊技者にとって有利度合いが低いＡＴ抽選を行なわせるものであってもよい。たとえば、ＡＴを強制終了させることや、ＡＴ抽選条件が成立したとしてもＡＴ抽選を行なわないようにすることなどであってもよい。
【０２９２】
上記の実施の形態においては、押し順メロン１〜５のいずれかが当選したときには、図１２で示したように、当選した押し順メロンの種類に応じた所定の押し順となる操作手順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作したことを条件として、中リール２Ｃの「メロン」を中段に停止させてメロン１を３ラインで入賞させ、所定の押し順と異なる操作手順で操作したことを条件として、中リール２Ｃの「メロン」を上段に停止させてメロン１を１つの入賞ラインに入賞させる例について説明した。しかし、所定の押し順となる操作手順で操作された場合にメロン１が入賞する入賞ライン数は、３つの入賞ラインに限らず、複数であれば、たとえば２つ、４つの入賞ラインであってもよい。また、所定の押し順となる操作手順以外の手順で操作された場合にメロン１が入賞する入賞ライン数は、１つの入賞ラインに限らず、所定の押し順となる操作手順で操作された場合に入賞する入賞ライン数よりも少ない入賞ライン数であれば、たとえば、複数の入賞ラインであってもよい。
【０２９３】
また、上記の実施の形態において、メロン１を複数の入賞ラインに入賞させるリール制御が行なわれる手順として、左・中・右リールを所定の順番で停止させる手順を例に説明した。しかし、メロン１を複数の入賞ラインに入賞させるリール制御が行なわれる手順としては、これに限らず、左・中・右リールのうち所定のリールを第２に停止させる手順であってもよく、左・中・右リールのうち所定のリールを第１に停止させる手順であってもよい。これにより、メロン１を複数の入賞ラインに入賞させるリール制御が行なわれる手順のバリエーションが増えるため、興趣を向上させることができる。
【０２９４】
上記の実施の形態では、図１２において、押し順メロン１〜５のいずれかに当選しているときにおいて、所定の押し順となる操作手順で操作されたときと、所定の押し順となる操作手順以外の手順で操作されたときとで異なるリール制御が行なわれる一例を説明した。しかし、異なるリール制御としては、図１２に示すものに限らず、たとえば、所定の押し順となる操作手順で操作されたときには、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒ各々について、当選していない入賞役が入賞してしまう場合を除き、停止操作されたタイミングで停止させる制御（停止遅延させない制御）が行なわれ、所定の押し順となる操作手順以外の手順で操作されたときには、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒ各々について、当選していない入賞役が入賞してしまう場合を除き、停止操作されたタイミングから停止遅延させて停止させる制御が行なわれるようにしてもよい。
【０２９５】
上記の実施の形態においては、潜伏期間として非ＡＴ中のゲーム数を設定し、当該ゲーム数消化することにより潜伏期間が経過したと判定して次回のＡＴ作動を開始可能にする例について説明した。しかし、潜伏期間としては、ゲーム数に限らず、ゲームが消化されることに伴なって経過が進行する期間であればよく、以下のものであってもよい。
【０２９６】
第１の例としては、たとえば、潜伏期間として、メダル枚数を設定するものであってもよく、この場合、潜伏期間において設定された賭数と当該潜伏期間において払い出された払出メダル枚数とを計数する処理を行ない、賭数から払出メダル枚数を差し引いた枚数が、設定されたメダル枚数に達したことを条件として、次回のＡＴ作動を開始可能にするように構成してもよい。
【０２９７】
第２の例としては、たとえば、潜伏期間として、当選回数を設定するものであってもよく、この場合、潜伏期間において特定の入賞役（たとえば、昇格リプなど）に当選した回数を計数する処理を行ない、計数された回数が、設定された当選回数に達したことを条件として、次回のＡＴ作動を開始可能にするように構成してもよい。
【０２９８】
第３の例としては、たとえば、潜伏期間として、所定の遊技状態を終了した状態終了回数（たとえば、ＳＢ入賞や昇格リプ入賞させて通常遊技状態を終了させる回数）を設定するものであってもよい。
【０２９９】
また、潜伏期間としては、ゲーム数など一種類の条件を設定するものに限らず、ゲーム数、メダル枚数、当選回数、押し順回数、状態終了回数のうち複数種類の条件を設定し、いずれかの条件を満たしたときに、次回ＡＴ作動を開始可能にするように構成してもよい。これにより、潜伏期間の種類がバラエティー豊かになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３００】
なお、潜伏期間を決定するに際しては、それ以前の潜伏期間の長さに基づき短潜伏決定条件が成立しているときよりも成立していないときの方が高い割合で長い期間（すなわちメダル枚数である場合にはより多いメダル枚数、当選回数、押し順回数、状態終了回数である場合にはより多い回数）となるように決定するように構成すればよい。また、潜伏期間を決定するに際しては、最大決定されていないときよりも最大決定されているときの方が高い割合で長い期間（すなわちメダル枚数である場合にはより多いメダル枚数、当選回数、押し順回数、状態終了回数である場合にはより多い回数）となるように決定することにより、メダルの純増枚数が少なくなるように構成すればよい。これにより、前述した実施の形態と同様の効果を奏する。
【０３０１】
上記の実施の形態では、ＡＴにおけるＡＴ対象役の当選報知やＡＴ煽りなどの演出はサブ制御部９１で制御していたものの、ＡＴ権利の付与並びに潜伏期間の決定及び制御を含めたＡＴの制御は、メイン制御部４１で行うものとしていた。これに対して、ＡＴ権利の付与並びに潜伏期間の決定及び制御を含めたＡＴの制御も、サブ制御部９１が行うものとしてもよい。サブ制御部９１がＡＴの制御を行うものとした場合、遊技制御基板４０に接続された外部制御基板１０００と同様に、演出制御基板９０に外部制御基板を接続し、ここから外部装置にＡＴ中であるか否かを示す外部出力信号を出力することができる。
【０３０２】
ここで、サブ制御部９１は、自らの制御に基づいてＡＴや潜伏期間に制御されていることを特定することができ、入賞判定コマンドに基づいてブドウの入賞を特定することができるので、ブドウの入賞時に上記の実施の形態と同様のＡＴ抽選を実行して、ＡＴ権利を付与するものとすることができる。また、サブ制御部９１は、自らの制御に基づいて非ＡＴや潜伏期間に制御されていることを特定することができ、内部当選コマンドと入賞判定コマンドに基づいて押し順メロン１〜５の継続した入賞や取りこぼしを特定することができるので、非ＡＴで押し順メロン１〜５の入賞が継続している回数を判断することができる。そして、押し順メロン１〜５の入賞が３回継続した場合、ＡＴ権利を付与するものとすることができる。
【０３０３】
また、サブ制御部９１は、自らの制御に基づいてＡＴや潜伏期間に制御されていることを特定することができ、また、遊技状態コマンドに基づいてボーナスに制御されていないことを特定することができるが、ボーナスに制御されてなく、ＡＴや潜伏期間にも制御されていないゲームが開始されるときにＡＴ権利があれば、上記の実施の形態における潜伏期間決定処理と同様の処理を行い、潜伏期間を決定する。決定した潜伏期間のゲーム数は、サブ制御部９１が自らカウントする。
【０３０４】
サブ制御部９１は、自ら決定した潜伏期間のゲーム数と自らカウントしている潜伏期間のゲーム数とに従って、ＡＴ煽り演出を実行させる。サブ制御部９１は、潜伏期間のゲーム数が終了した時点で押し順メロン１〜５の入賞が継続していなければ、ＡＴ報知を行うとともに、その次のゲームからＡＴ対象役の報知を開始させる。一方、潜伏期間のゲーム数が終了した時点で押し順メロン１〜５の入賞が２回以下で継続していれば、その時点では非ＡＴ報知を行うとともに、押し順メロン１〜５の入賞が３回継続するか途切れるかするまでＡＴ対象役の当選報知を行わず、また、押し順メロン１〜５の入賞が３回継続するか途切れるかした時点でＡＴ報知を行うものとすればよい。
【０３０５】
上記の実施の形態では、潜伏期間のゲーム数が終了した時点で押し順メロン１〜５の入賞が２回以下で継続した場合には、押し順メロン１〜５の入賞が３回継続するか途切れるかするまで、全てのＡＴ対象役の当選報知を行わないものとしていた。もっとも、ＡＴ権利の付与に関わるＡＴ対象役は押し順メロン１〜５だけであるので、押し順メロン１〜５の入賞が３回継続するか途切れるかするまで、押し順メロン１〜５の当選報知は行わないものとするが、他のＡＴ対象役の当選報知は行うようにしてもよい。
【０３０６】
上記の実施の形態に示すスロットマシンにおいて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒやスタートスイッチ７などゲーム進行において操作される操作手段の操作を強制的に無効にするフリーズ制御を行なうようにしてもよい。たとえば、ＲＴ４、ＢＢ１〜ＢＢ３、ＲＢへの制御の開始時あるいは終了時において、フリーズ制御を行なうようにしてもよい。また、フリーズ制御が行なわれている間に、当該フリーズ制御を行なう契機となった事象に対応した演出（たとえば、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等により特定の演出）を行なうようにしてもよい。
【０３０７】
上記の実施の形態に示すスロットマシンにおいて、内部抽選で特定の入賞役（たとえば、ＢＡＲテンパイリプレイ１〜４、ＢＡＲリプレイ、ＢＢ１など）に当選したときに、リール回転開始時にリール２Ｌ〜２Ｒの動作により特定の演出を実行することにより、特定の入賞役に当選したことを報知するようにしてもよい。特定の演出としては、たとえば、特定のリールのみを他のリールよりも先に回転開始させる演出、他のリールよりも先に回転開始させるリールの回転速度を通常と異なる速度で回転させた後に他のリールを回転開始させるときに通常速度に切替える演出、特定のリールを所定時間逆回転させる演出など、通常と異なる態様で行なわれるものであればどのようなものであってもよい。また、特定の演出を複数種類設け、遊技者の期待度が高い入賞役（たとえば、ＢＡＲテンパイリプレイ１〜４よりもＢＡＲリプレイ、ＢＡＲリプレイよりもＢＢ１など）に当選しているときほど、特別種類の特定の演出を実行するようにしてもよい。これにより、特定の演出の種類に応じて遊技者の期待度を異ならせることができる。
【０３０８】
上記の実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３０９】
また、上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
【０３１０】
さらに、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行なう球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４ｂや払出センサ３４ｃなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行なう球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに適用してもよい。
【０３１１】
上記の実施の形態においては、図９〜図１２で示したように、昇格リプの入賞手順、突入リプの入賞手順、転落リプレイの回避手順、および中リール２Ｃの「メロン」を中段停止させる手順が、各々、停止操作の押し順である例について説明したが、これに限らず、停止操作タイミングが含まれるものであってもよく、押し順だけのものや、停止操作タイミングだけのものに限らず、押し順＋停止操作タイミングとなるものであってもよい。
【０３１２】
上記の実施の形態においては、ＳＢ当選時における取りこぼし出目である特殊出目が導出されることにより、ＲＴ１あるいはＲＴ２から通常遊技状態に移行する例について説明したが、通常遊技状態への移行契機はこれに限るものではない。たとえば、ＳＢ当選時に限らず、特定の入賞役当選時において当該特定の入賞役（特定の小役、特定の再遊技役）の入賞を発生させることができないときに停止される出目であってもよく、また、特定の入賞役と同時に当選し得る他の特定の入賞役に入賞することであってもよい。
【０３１３】
上記の実施の形態においては、昇格リプ入賞することにより、通常遊技状態からＲＴ３に昇格し、突入リプ入賞することによりＲＴ３からＲＴ４に移行する例について説明したが、通常遊技状態からＲＴ３への昇格契機およびＲＴ３からＲＴ４への移行契機はこれに限らず、たとえば、所定の入賞役の取りこぼし時にのみ停止する図柄組合せが停止されることであってもよい。これにより、所定の入賞役を取りこぼす代わりに遊技状態が移行されるという面白みを付加することができる。
【０３１４】
上記の実施の形態においては、５０ゲーム消化することにより、１のＡＴ権利に対するＡＴを終了させる例について説明した。しかし、１のＡＴ権利に対応してＡＴに制御する期間としては、予め定められた回数分ゲーム消化する期間に限らず、複数種類の回数から乱数などを用いてランダムに抽選で決定された回数分ゲームを消化する期間、ＡＴ対象役に当選してナビ演出が実行された回数が所定回数に到達するまでの期間、特定の入賞役（たとえばイチゴなど）に当選した回数が所定回数に到達するまでの期間などであってもよい。
【０３１５】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３１６】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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