(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技の結果としての前記図柄の組合せを停止表示する可変表示手段と、
遊技者の操作を受付けて遊技を開始させる遊技開始手段と、
遊技が開始された場合に、特定の当選役を含む複数種類の当選役の何れかを抽選により決定する内部抽選手段と、
前記図柄を停止させる場合に遊技者により操作される停止操作手段と、
前記内部抽選手段が決定した前記当選役と前記停止操作手段に対する遊技者の操作態様とに応じて前記各図柄を停止させる図柄変動制御手段と、
前記可変表示手段に停止表示された前記図柄の組合せを判定する入賞判定手段と、
前記停止操作手段の各種の操作態様を報知する操作態様報知手段と、
前記操作態様報知手段による報知が実行される特定遊技状態に遊技状態を移行させるか否かを決定する特定遊技決定手段と、
前記特定遊技状態とは異なる利益が付与される特別遊技状態に遊技状態を移行させるか否かを決定する特別遊技決定手段と、
前記特定遊技状態において前記特別遊技状態への移行が決定された場合に、当該特定遊技状態を中断して前記特別遊技状態に遊技状態を移行するとともに、当該特別遊技状態が終了した場合に、前記特定遊技状態に遊技状態を復帰させる遊技状態制御手段とを具備し、
前記操作態様報知手段は、前記特定の当選役が決定された遊技において、当該特定の当選役に係る図柄の組合せを前記可変表示手段に停止表示させる正解操作態様を報知可能であり、
前記特定遊技状態は、第１特定遊技状態と前記特定の当選役が当選した遊技で前記正解操作態様が前記第１特定遊技状態より報知され易い第２特定遊技状態とを含み、
前記遊技状態制御手段は、前記第１特定遊技状態から前記特別遊技状態に移行した場合、当該特別遊技状態の終了後に復帰する前記特定遊技状態として前記第１特定遊技状態を設定するか前記第２特定遊技状態を設定するかを抽選により決定可能であり、
進行中の前記特定遊技状態が前記第２特定遊技状態である可能性を示唆する表示を、進行中の前記特定遊技状態のうち前記停止操作手段の操作態様の報知期間において表示する表示手段を具備する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、特定の当選役を有効ライン上に停止表示させる操作態様（例えば停止ボタンの操作順序や停止ボタンの操作のタイミング）を特定遊技状態において報知する遊技機が提案されている。また、上述した遊技機は、特定遊技状態とは個別の特別遊技状態に移行可能に構成される（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１８６０５公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述した遊技機においては、特定遊技状態において特別遊技状態への移行が決定された場合、特定遊技状態を中断して特別遊技状態へ移行する。また、特別遊技状態が終了した後に、再び特定遊技状態に移行する。特許文献１の技術においては、特別遊技状態の前後で特定遊技状態に変化がなく、遊技者によっては、特定遊技状態を単調に感じる場合があった。以上の事情を考慮して、本発明は、特定遊技状態における遊技性の向上を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技の結果としての図柄の組合せを停止表示する可変表示手段と、遊技者の操作を受付けて遊技を開始させる遊技開始手段と、遊技が開始された場合に、特定の当選役を含む複数種類の当選役の何れかを抽選により決定する内部抽選手段と、図柄を停止させる場合に遊技者により操作される停止操作手段と、内部抽選手段が決定した当選役と停止操作手段に対する遊技者の操作態様とに応じて各図柄を停止させる図柄変動制御手段と、可変表示手段に停止表示された図柄の組合せを判定する入賞判定手段と、停止操作手段の各種の操作態様を報知する操作態様報知手段と、操作態様報知手段による報知が実行される特定遊技状態に遊技状態を移行させるか否かを決定する特定遊技決定手段と、特定遊技状態とは異なる利益が付与される特別遊技状態に遊技状態を移行させるか否かを決定する特別遊技決定手段と、特定遊技状態において特別遊技状態への移行が決定された場合に、当該特定遊技状態を中断して特別遊技状態に遊技状態を移行するとともに、当該特別遊技状態が終了した場合に、特定遊技状態に遊技状態を復帰させる遊技状態制御手段とを具備し、操作態様報知手段は、特定の当選役が決定された遊技において、当該特定の当選役に係る図柄の組合せを可変表示手段に停止表示させる正解操作態様を報知可能であり、特定遊技状態は、第１特定遊技状態と特定の当選役が当選した遊技で正解操作態様が第１特定遊技状態より報知され易い第２特定遊技状態とを含み、遊技状態制御手段は、第１特定遊技状態から特別遊技状態に移行した場合、当該特別遊技状態の終了後に復帰する特定遊技状態として第１特定遊技状態を設定するか第２特定遊技状態を設定するかを抽選により決定可能であり、進行中の特定遊技状態が第２特定遊技状態である可能性を示唆する表示を、進行中の特定遊技状態のうち停止操作手段の操作態様の報知期間において表示する表示手段を具備する。
【０００６】
以上の構成によれば、特別遊技状態が終了した場合に、特定遊技状態が第１特定遊技状態から第２特定遊技状態に変化する。したがって、特別遊技状態の前後で特定遊技状態が変化しない構成と比較して、特定遊技状態が変化に富み、遊技性が向上する。
【０００７】
本発明の好適な態様において、特定遊技状態は、操作態様報知手段による報知が第２の確率より高い第３の確率で実行される第３特定遊技状態を含み、遊技状態制御手段は、第２特定遊技状態から特別遊技状態に遊技状態が移行した場合、当該特別遊技状態の終了後に第３特定遊技状態に遊技状態を復帰させる。以上の構成によれば、今回の特別遊技状態の前後で第１特定遊技状態から第２特定遊技状態に変化するとともに、次回の特別遊技状態の前後で第２特定遊技状態から第３特定遊技状態に変化する。したがって、特定遊技状態の遊技性が向上するという効果は格別に顕著である。
【０００８】
本発明の好適な態様において、特定の当選役に係る図柄の組合せが遊技の結果として可変表示手段に停止表示された場合に、遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段を具備する。以上の構成によれば、遊技媒体が付与される当選役を停止表示するための操作態様が報知される確率が特別遊技状態の終了後に高くなる。したがって、特別遊技状態以降の特定遊技状態においては、特別遊技状態以前の特定遊技状態と比較して、遊技媒体を容易に獲得できるようになるため、遊技性が向上する。
【０００９】
本発明の好適な態様において、遊技状態制御手段は、特定の当選役に係る図柄の組合せが遊技の結果として可変表示手段に停止表示された場合に、特定遊技状態とは付与される利益が異なる特殊遊技状態に遊技状態を移行させる。以上の構成によれば、特殊遊技状態に遊技状態を移行する当選役を停止表示するための操作態様が報知される確率が特別遊技状態の終了後に高くなる。したがって、特別遊技状態以降の特定遊技状態においては、特別遊技状態以前の特定遊技状態と比較して、特殊遊技状態に移行しやすくなるため、遊技性が向上する。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、特別遊技状態の前後で特定遊技状態が変化しない構成と比較して、特定遊技状態が変化に富み、遊技性が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】キャビネットの内部構造を示す図である。
【図３】前面扉の裏面を示す図である。
【図４】各リールに配列された各図柄を示す図である。
【図５】表示窓に設定される有効ラインの概念図である。
【図６】遊技機の機能ブロック図である。
【図７】図柄配置テーブルの概念図である。
【図８】図柄コードテーブルの概念図である。
【図９】ＲＴ０遊技状態の当選エリア抽選テーブルの概念図である。
【図１０】ＲＴ１遊技状態の当選エリア抽選テーブルの概念図である。
【図１１】ＲＴ２遊技状態の当選エリア抽選テーブルの概念図である。
【図１２】ＲＴ３遊技状態の当選エリア抽選テーブルの概念図である。
【図１３】ＲＴ４遊技状態の当選エリア抽選テーブルの概念図である。
【図１４】ＲＴ５遊技状態の当選エリア抽選テーブルの概念図である。
【図１５】当選役決定テーブルの概念図である
【図１６】当選役規定テーブルの概念図である。
【図１７】ＲＴ移行テーブルの概念図である。
【図１８】再遊技役と停止操作順序との対応を示す図である。
【図１９】入賞当選役と停止操作順序との対応を示す図である。
【図２０】回胴演出決定テーブルの概念図である。
【図２１】回胴演出駆動テーブルの概念図である
【図２２】演出状態テーブルの概念図である。
【図２３】演出状態の遷移を説明する図である。
【図２４】演出抽選テーブルの概念図である。
【図２５】ＡＲＴ抽選テーブルの概念図である。
【図２６】ＡＲＴ抽選モード移行テーブルの概念図である。
【図２７】特化遊技抽選テーブルの概念図である。
【図２８】終了時モード移行テーブルの概念図である。
【図２９】ＡＲＴ状態で用いられる上乗せ抽選テーブルの概念図である。
【図３０】上乗せ特化状態で用いられる上乗せ抽選テーブルの概念図である。
【図３１】特別遊技抽選テーブルの概念図である。
【図３２】ＡＲＴ状態抽選テーブルの概念図である。
【図３３】各演出状態で報知される停止操作順序を説明する図である。
【図３４】メインＣＰＵの起動処理のフローチャートである。
【図３５】メインＣＰＵの設定変更処理のフローチャートである。
【図３６】メインＣＰＵの遊技制御処理のフローチャートである。
【図３７】メインＣＰＵの初期設定処理のフローチャートである。
【図３８】メインＣＰＵの自動投入処理のフローチャートである。
【図３９】メインＣＰＵの遊技開始前処理のフローチャートである。
【図４０】メインＣＰＵの投入メダル受付処理のフローチャートである。
【図４１】メインＣＰＵのＢＥＴ操作受付処理のフローチャートである。
【図４２】メインＣＰＵの精算操作受付処理のフローチャートである。
【図４３】メインＣＰＵのデモ表示コマンド送信処理のフローチャートである。
【図４４】メインＣＰＵの内部抽選処理のフローチャートである。
【図４５】メインＣＰＵの回胴演出制御処理のフローチャートである。
【図４６】メインＣＰＵのウェイト処理のフローチャートである。
【図４７】メインＣＰＵの停止前処理のフローチャートである。
【図４８】優先順位格納領域の概念図である。
【図４９】メインＣＰＵの優先順位格納処理のフローチャートである。
【図５０】メインＣＰＵの停止制御処理のフローチャートである。
【図５１】メインＣＰＵの表示判定処理のフローチャートである。
【図５２】メインＣＰＵのホッパー駆動処理のフローチャートである。
【図５３】メインＣＰＵのＲＴ遊技状態移行処理のフローチャートである。
【図５４】メインＣＰＵの割込処理のフローチャートである。
【図５５】サブＣＰＵのサブ起動処理のフローチャートである。
【図５６】サブＣＰＵのランプ制御タスクのフローチャートである。
【図５７】サブＣＰＵの音響制御タスクのフローチャートである。
【図５８】サブＣＰＵの画像制御基板通信処理のフローチャートである。
【図５９】サブＣＰＵのメイン制御基板通信タスクのフローチャートである。
【図６０】サブＣＰＵのコマンド解析処理のフローチャートである。
【図６１】サブＣＰＵの演出制御処理のフローチャートである。
【図６２】サブＣＰＵの開始操作時処理のフローチャートである。
【図６３】サブＣＰＵのＡＲＴ抽選処理のフローチャートである。
【図６４】サブＣＰＵのモード移行抽選処理のフローチャートである。
【図６５】サブＣＰＵの特化遊技抽選処理のフローチャートである。
【図６６】サブＣＰＵのＡＲＴ状態の上乗せ抽選処理のフローチャートである。
【図６７】サブＣＰＵの特化遊技状態の上乗せ抽選処理のフローチャートである。
【図６８】サブＣＰＵの特別遊技抽選処理のフローチャートである。
【図６９】サブＣＰＵの演出抽選処理のフローチャートである。
【図７０】サブＣＰＵの演出状態管理処理のフローチャートである。
【図７１】サブＣＰＵのＡＲＴ状態変更処理のフローチャートである。
【図７２】サブＣＰＵの演出ボタン入力タスクのフローチャートである。
【図７３】第２実施形態における当選エリア抽選テーブルの概念図である。
【図７４】サブＣＰＵの報知決定処理のフローチャートである。
【図７５】ＡＲＴ状態において液晶表示装置に表示される画像の具体例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
＜第１実施形態＞
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
＜遊技機の構造＞
図１〜図３を用いて、第１実施形態における遊技機１の構造について具体的に説明する。図１は、遊技機１の正面図の一例を示す図である。遊技者は、遊技媒体（例えばメダルや遊技球）を用いて遊技機１で遊技する。本実施形態においては、遊技媒体としてメダルが使用される遊技機１（パチスロ機）を例示する。
【００１３】
遊技機１は、正面側（遊技者側）に開口を有する箱状のキャビネット２と、前面扉３とを含んで構成される。図２は、キャビネット２の内部構造の一例を示す図である。図２に示すように、キャビネット２には蝶番機構２ａが設けられている。前面扉３は、蝶番機構２ａにより、キャビネット２の開口を開閉可能に軸支される。また、図３は、前面扉３の裏面（遊技機１の内部側の面）の正面図の一例を示す図である。
【００１４】
前面扉３の正面の左右両端側の各々には、サイドランプ５（５ａ、５ｂ）が設けられている。各サイドランプ５は、例えば、発光ダイオード（Light Emitting Diode）などの発光体と、当該発光体を覆う光透過性のレンズとから構成される。サイドランプ５は、遊技機１における各演出に応じた態様で発光する。
【００１５】
前面扉３には、図１に示すように、腰部パネル６が設けられている。腰部パネル６は、遊技機１の名称などが描かれている。遊技機１の内部には、腰部パネル６を照射する発光体が設けられている。腰部パネル６を照射する発光体としては、例えば、発光ダイオードや冷陰極管が採用される。また、腰部パネル６の下側には、メダルを貯留する受皿ユニット７が設けられている。受皿ユニット７は、貯留したメダルを遊技者が自由に取り出すことができる形状に形成される。
【００１６】
前面扉３には、メダルが投入される開口を有するメダル投入部８と、遊技機１の内部からのメダルが排出されるメダル払出口９とが設けられている。メダル投入部８から規定枚数（例えば３枚）のメダルが投入されると、一回の遊技が開始可能になる。規定枚数は、遊技の状態に応じて設定される。メダル払出口９から排出されたメダルは、受皿ユニット７に貯留される。
【００１７】
前面扉３の正面の中央側には、パネル１０が設けられている。パネル１０の中央には、略矩形状の表示窓１１が形成されている。表示窓１１からは、キャビネット２の内部に設けられた複数のリール１２（１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）を視認することができる。
【００１８】
各リール１２は、略円筒状のドラム部と、ドラム部の外周面に装着された帯状のシート部材とを含んで構成される。リール１２のシート部材は、光透過性であり、複数種類の図柄が一列に描かれている。各リール１２は、回転自在に設けられ、図２に示すように、相互に隣り合うように水平方向に配列されている。具体的には、各リール１２は、回転軸が略同一の直線上に位置するように配列される。また、各リール１２は、リール支持体１２Ｆに固定される。複数のリール１２は、各々に個別に設けられたステッピングモータ１０１（１０１Ｌ、１０１Ｃ、１０１Ｒ）により回転する。
【００１９】
図４は、本実施形態の各リール１２に配列された各図柄を示す図である。図４に示すように、複数のリール１２の各々の外周は、２１個の単位領域Ｕ（いわゆる「コマ」）に区分される。図４に示すように、単位領域Ｕの各々には１個の図柄が描かれている。図４に示すように、各リール１２には、図柄「ベル」や図柄「リプレイ１」を含む複数種類の図柄が描かれている。
【００２０】
図１に示した前面扉３の表示窓１１には、リール１２毎に３個の図柄が停止表示される。すなわち、３個のリール１２が停止した状態では、表示窓１１に合計９個の図柄が停止表示される。リール１２の各図柄は、当該リール１２が回転中であっても、遊技者が概ね識別可能である。したがって、遊技者は、特定の図柄が表示窓１１内を通過するタイミングで、リール１２を停止させる操作（いわゆる目押し）をすることができる。
【００２１】
メダル投入部８、規定枚数のメダルが投入されると、有効ラインが設定される。図５は、有効ラインの概念図である。有効ラインは、表示窓１１に停止表示された単位領域のうち、リール１２Ｌの何れか１個の単位領域Ｕとリール１２Ｃの何れか１個の単位領域Ｕとリール１２Ｒの何れか１個の単位領域Ｕとを結ぶ領域である。本実施形態の有効ラインは、表示窓１１に停止表示される単位領域Ｕのうち各リール１２の中段の単位領域Ｕ（ＵＬ２、ＵＣ２、ＵＲ２）を結ぶラインである。
【００２２】
有効ラインには、遊技の結果としての図柄の組合せが停止表示される。有効ラインに予め定められた図柄の組合せが停止表示された場合、当該停止した図柄の組合せに応じて遊技者に利益が付与される。例えば、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者にメダルが付与される。また、再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者に再遊技の権利が付与される。具体的には、再遊技に係る図柄の組合せが今回の遊技で表示された場合、メダルの投入がされないでも次回の遊技が開始可能になる。有効ラインに停止表示することが可能な図柄の組合せは、後述する内部抽選処理の結果に応じて遊技毎に決定される。
【００２３】
本実施形態において、リール１２Ｌの上段の単位領域ＵＬ１とリール１２Ｃの上段の単位領域ＵＣ１とリール１２Ｒの上段の単位領域ＵＲ１とを結んだラインを「上段ライン」と記載する場合がある。同様に、リール１２Ｌの中段の単位領域ＵＬ２とリール１２Ｃの中段の単位領域ＵＣ２とリール１２Ｒの中段の単位領域ＵＲ２とを結んだライン（本実施形態の有効ライン）を「中段ライン」と記載する場合がある。また、リール１２Ｌの下段の単位領域ＵＬ３とリール１２Ｃの下段の単位領域ＵＣ３とリール１２Ｒの下段の単位領域ＵＲ３とを結んだラインを「下段ライン」と記載する場合がある。また、リール１２Ｌの下段の単位領域ＵＬ３と、リール１２Ｃの中段の単位領域ＵＣ２と、リール１２Ｒの上段の単位領域ＵＲ１とを結んだラインを「右上りライン」と記載する場合がある。同様に、リール１２Ｌの上段の単位領域ＵＬ１と、リール１２Ｃの中段の単位領域ＵＣ２と、リール１２Ｒの下段の単位領域ＵＲ３とを結んだラインを「右下りライン」と記載する場合がある。
【００２４】
図１に示すように、パネル１０には、投入可能表示ランプ１３、ＢＥＴランプ１４（１４ａ、１４ｂ、１４ｃ）、スタートランプ１５、払出枚数表示器１６、貯留枚数表示器１７、再遊技表示ランプ１８、ウェイトランプ１９と打ち止ランプ２０とを含む複数の表示器（以下「メイン表示器ＭＬ」という）が設けられている。
【００２５】
投入可能表示ランプ１３は、メダル投入部８からのメダルを受付ることが可能な状態であるか否かを報知する。具体的には、メダル投入部８からのメダルを受付ることが可能な状態では、投入可能表示ランプ１３は点灯する。一方で、メダルを受付ることができない状態では、投入可能表示ランプ１３は消灯する。例えば、リール１２が回転している期間においては、メダルを受付けることができない状態であるため、投入可能表示ランプ１３は消灯する。一方で、全てのリール１２が停止してメダルを受付可能な状態になった場合は、投入可能表示ランプが点灯する。
【００２６】
ＢＥＴランプ１４は、賭けメダルの枚数を表示する。また、ＢＥＴランプ１４は、１枚ランプ１４ａと２枚ランプ１４ｂと３枚ランプ１４ｃとを含んでいる。１枚の賭けメダルが設定されると１枚ランプ１４ａが点灯し、２枚の賭けメダルが設定されると１枚ランプ１４ａおよび２枚ランプ１４ｂが点灯し、３枚の賭けメダルが設定されると１枚ランプ１４ａ、２枚ランプ１４ｂおよび３枚ランプ１４ｃが点灯する。
【００２７】
スタートランプ１５は遊技の開始操作（後述のスタートレバー２４の操作）を受け付けることが可能であるか否かを報知する。具体的には、規定枚数の賭けメダルが設定された場合や再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止した場合などに、スタートランプ１５が点灯する。
【００２８】
払出枚数表示器１６は、入賞図柄の組合せが有効ラインに表示れた場合に、遊技者に付与されるメダルの枚数を表示する。例えば、図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに停止表示された場合、８枚のメダルが遊技者に付与され、払出枚数表示器１６は数値「８」を表示する。
【００２９】
遊技者に付与されたメダルの枚数は、遊技機１（後述のメインＲＡＭ３０３）において電気的に記憶（貯留）することができる（以下、貯留されているメダルの枚数を「クレジット数」という）。クレジット数は、遊技の結果メダルが付与された場合に加算される。また、クレジット数は、規定枚数の賭けメダルが投入された状態において、さらにメダル投入部８からメダルが投入された場合に加算される。ただし、クレジット数には上限値（５０枚）がある。
【００３０】
貯留枚数表示器１７は、クレジット数を表示する。具体的には、貯留枚数表示器１７は、数値「０」から数値「５０」までを、記憶されているクレジット数に応じて可変に表示する。
【００３１】
再遊技表示ランプ１８は、再遊技中である旨を報知する。具体的には、今回の遊技で再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示されてから、次回の遊技が終了するまで再遊技表示ランプ１８は点灯する。再遊技表示ランプ１８が点灯することで、メダルを使用することなく次回の遊技の開始操作が可能であることが遊技者に報知される。
【００３２】
ウェイトランプ１９は、遊技の開始操作（後述のスタートレバー２４の操作）がされてから各リール１２の回転が開始されるまでのウェイト期間に点灯する。ウェイト期間は、１回の遊技に要する平均の時間長を所定の時間長（約４．１秒）以上にするために設けられる。打ち止ランプ２０は、遊技が不可能な打ち止め状態である旨を報知する。
【００３３】
図１に示すように、前面扉３には、１ＢＥＴボタン２１、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２、精算ボタン２３、スタートレバー２４、複数の停止ボタン２５（２５Ｌ、２５Ｃ、２５Ｒ）、演出ボタン２６と方向指定ボタン２７とを含む複数の操作部が設けられている。各操作部は、遊技者により操作される。
【００３４】
１ＢＥＴボタン２１は、貯留されたメダルを用いて１枚の賭けメダルを設定する場合に操作される。例えば、賭けメダルが設定されていない状態で１ＢＥＴボタン２１が操作されると、クレジット数から数値「１」を減算して、賭けメダルが１枚に設定される。すなわち、遊技者は、１ＢＥＴボタン２１を操作することで、貯留されたメダルを利用して１枚の賭けメダルを設定することができる。
【００３５】
ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２は、貯留されたメダルを用いて規定枚数の賭けメダルを設定する場合に操作される。例えば、賭けメダルが設定されていない状態でＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２が操作された場合、クレジット数から３枚（規定枚数）が減算され、３枚の賭けメダルが設定される。
【００３６】
精算ボタン２３は、クレジット数として記憶されたメダルおよび賭けメダルを精算する場合に操作される。精算ボタン２３が操作されると、クレジット数と賭けメダルとを合計した枚数のメダルがメダル払出口９から払い出される。なお、精算ボタン２３の１度目の操作で賭けメダルを精算し、２度目の操作でクレジット数を精算する構成としてもよい。
【００３７】
スタートレバー２４は、遊技が開始される場合に遊技者により操作される。遊技者は、遊技が開始可能な状態において、スタートレバー２４に対して開始操作をすることで、遊技の開始を指示することができる。本実施形態のスタートレバー２４は、前面扉３に対して略垂直な状態から３６０度何れの方向にも傾動可能である。また、スタートレバー２４の握玉部は、透光性を有する樹脂により形成されており、レバー演出用ランプ４２が内蔵されている。レバー演出用ランプ４２は、所定の演出において点灯・点滅する。
【００３８】
停止ボタン２５は、回転しているリール１２を停止させる場合に遊技者により操作される。また、停止ボタン２５は、停止ボタン２５Ｌと停止ボタン２５Ｃと停止ボタン２５Ｒとを含んでいる。停止ボタン２５Ｌはリール１２Ｌに対応し、停止ボタン２５Ｃはリール１２Ｃに対応し、停止ボタン２５Ｒはリール１２Ｒに対応する。リール１２が回転している期間において、当該リール１２に対応する停止ボタン２５が操作（以下「停止操作」という）されると、当該リール１２は停止する。
【００３９】
以下、本実施形態においては、各遊技における最初の停止操作を第１停止操作という。同様にして、２番目の停止操作を第２停止操作、３番目の停止操作を第３停止操作という。また、遊技機１（後述のメインＣＰＵ３０１）が第１停止操作に基づいてリール１２を停止させる制御を第１停止制御という。同様にして、第２停止操作に基づくリール１２の停止制御を第２停止制御、第３停止操作に基づくリール１２の停止制御を第３停止制御という。また、停止操作がされた時点において表示窓１１の中段ラインに位置するリール１２のコマ（単位領域Ｕ）を停止操作位置という。
【００４０】
全てのリール１２が停止すると、遊技の結果としての図柄の組合せが有効ラインに表示され、当該遊技が終了する。なお、後述するように、遊技が開始されると、各リール１２は一定の回転速度まで加速する。各リール１２が一定の回転速度の期間（リール１２が定常回転している期間）において、遊技の結果を有効ラインに停止表示させるための停止操作が可能になる。一方で、各リール１２が回転を開始してから定常回転するまでの加速期間では、リール１２が回転中であっても、遊技の結果を表示させるための停止操作は受付られない。
【００４１】
演出ボタン２６は、演出に関する指示をする場合に遊技者により操作される。例えば、利用者は、演出ボタン２６を操作することで特定の演出の実行を指示することができる。すなわち、当該特定の演出は、演出ボタン２６の操作を契機（トリガ）に実行される。なお、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２に演出ボタン２６の機能を兼備させることも可能である。以上の構成によれば、演出ボタン２６が省略され、部品点数を削減することができる。
【００４２】
方向指定ボタン２７は、例えば、液晶表示装置３０にメニュー画面が表示されている場合に、遊技者により操作される。方向指定ボタン２７は、上ボタン、下ボタン、右ボタンおよび左ボタンを含んで構成される。例えば、方向指定ボタン２７の操作により、メニュー画面に表示された選択肢を指定するカーソルを移動させることができる。具体的には、上ボタンが操作されると、メニュー画面内のカーソルが上方向に移動する。同様に、下ボタンが操作されると下方向にカーソルが移動し、右ボタンが操作されると右方向にカーソルが移動し、左ボタンが操作されると左方向にカーソルが移動する。
【００４３】
図１に示すように、前面扉３のパネル１０には、上述したメイン表示器ＭＬに加え、複数の演出用ランプ２８（２８ａ〜２８ｊ）と複数の停止操作順序表示ランプ２９（２９Ｌ、２９Ｃ、２９Ｒ）とが設けられている。複数の演出用ランプ２８のうち演出用ランプ２８ａから演出用ランプ２８ｅは、正面視で表示窓１１の左側に設けられており、演出用ランプ２８ｆから演出用ランプ２８ｊは、正面視で表示窓１１の右側に設けられている。各演出用ランプ２８は、現在の演出状態（例えば、ＡＲＴ状態）等を報知する。
【００４４】
各停止操作順序表示ランプ２９は、パネル１０のうち表示窓１１より下側の領域に設けられ、遊技者に対して各停止ボタン２５の操作の順序（操作態様）を報知する。具体的には、停止操作順序表示ランプ２９Ｌは、リール１２Ｌに対応する位置（表示窓１１の左下側）に設けられ、停止操作順序表示ランプ２９Ｃは、リール１２Ｃに対応する位置（表示窓１１の中央下側）に設けられ、停止操作順序表示ランプ２９Ｒは、リール１２Ｒに対応する位置（表示窓１１の右下側）に設けられている。例えば、第１停止操作で停止ボタン２５Ｒ、第２停止操作で停止ボタン２５Ｃ、第３停止操作で停止ボタン２５Ｌの順序（いわゆる逆押し）を遊技者に対して報知する場合を想定する。以上の場合、遊技が開始された時点で停止操作順序表示ランプ２９Ｒが点灯し、停止ボタン２５Ｒが操作された後に停止操作順序表示ランプ２９Ｃが点灯し、停止ボタン２５Ｃが操作された後に停止操作順序表示ランプ２９Ｌが点灯する。
【００４５】
図１に示すように、前面扉３の表示窓１１の上方側には、各種の画像を表示する液晶表示装置３０が設けられている。液晶表示装置３０は、遊技機１で実行される演出に応じて動画像および静止画像を表示する。具体的には、液晶表示装置３０は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報、演出状態を示唆する情報などを報知する。
【００４６】
図１および図３に示すように、前面扉３には、スピーカ３１（３１Ｌ、３１Ｒ）とスピーカ３２（３２Ｌ、３２Ｒ）とが設けられている。スピーカ３１は、前面扉３の下端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカ３１Ｌと右側に取り付けられるスピーカ３１Ｒとを含んでいる。また、スピーカ３２は、前面扉３の上端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカ３２Ｌと右側に取り付けられるスピーカ３２Ｒとを含んでいる。スピーカ３１とスピーカ３２とは、演出に応じた音響（楽曲、音声および効果音）を出力する。例えば、スピーカ３１とスピーカ３２とは、上述した液晶表示装置３０、演出用ランプ２８、サイドランプ５、停止操作順序表示ランプ２９またはレバー演出用ランプ４２で実行される演出に関連した音響を出力する。スピーカ３１とスピーカ３２とは、前面扉３の裏面に取り付けられ、前面扉３の表面には、スピーカ３１とスピーカ３２との各々に対応する位置に、複数の放音孔が形成されている。
【００４７】
前面扉３には、返却ボタン３３が設けられている。返却ボタン３３は、遊技機１の内部のメダル流路におけるメダル詰まりを解消するために操作される。返却ボタン３３を操作することで、メダル流路で詰まっているメダルがメダル払出口９から排出される。
【００４８】
前面扉３には、鍵穴が形成された施錠装置４が設けられている。キャビネット２の係止片（図示略）に前面扉３の施錠装置４が係合することで、前面扉３が施錠される。図１に示すように、施錠装置４の鍵穴は、前面扉３の前面に位置し、前面扉３を解錠するための鍵（図示略）が挿入可能である。後述するように、キャビネット２の内部には各種の操作部（例えば設定変更ボタン３７）が設けられている。キャビネット２の内部の各操作部は、前面扉３を解錠する鍵の管理者（例えば遊技機１が設置される遊技場の店員）によって操作される。
【００４９】
図３に示すように、前面扉３の裏面には、メダル投入部８から投入されたメダルの流路を切替可能なセレクター３４が設けられている。具体的には、セレクター３４は、ソレノイド（図示略）を具備し、当該ソレノイドのＯＮ／ＯＦＦの状態に応じてメダルの流路が切替えられる。また、ソレノイドのＯＮ／ＯＦＦの状態は、メダルの投入が許可されているか否かに応じて変更される。例えば、メダルの投入が許可されている場合、セレクター３４のソレノイドはＯＮ状態であり、セレクター３４は、メダル投入部８から投入されたメダルを遊技機１の内部に導く。図３に示すように、正面視でセレクター３４の右側の近傍には、投入メダルガイド部材５２２が設けられている。投入メダルガイド部材５２２は、セレクター３４を通過したメダルを、キャビネット２の内部に設けられたホッパー５２０に導く。
【００５０】
一方で、メダルの投入が許可されていない場合（例えばリール１２が回転している場合）、セレクター３４のソレノイドはＯＦＦ状態であり、セレクター３４は、メダル投入部８から投入されたメダルを遊技機１の外部に導く。また、セレクター３４は、メダルの投入が許可されている場合であっても、メダル投入部８から投入された不正なメダルや異物を遊技機１の外部に導く。図３に示すように、正面視でセレクター３４の下側の近傍には、排出メダルガイド部材５２３が設けられている。排出メダルガイド部材５２３は、セレクター３４からのメダル等を、前面扉３の正面側のメダル払出口９へ導く。
【００５１】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、メダルを貯留するタンク部５２１ａとメダルを排出する排出スリット５２１ｂとを含んで構成されるホッパー５２０が設けられている。メダル投入部８から投入されたメダルがタンク部５２１ａに貯留され、タンク部５２１ａに貯留されたメダルが排出スリット５２１ｂからメダル払出口９を介して受皿ユニット７に払出される。例えば、ホッパー５２０は、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに表示された場合や精算ボタン２３が操作された場合にメダルを払い出す。
【００５２】
図３に示すように、前面扉３の裏面には、払出メダルガイド部材５２４が設けられている。払出メダルガイド部材５２４は、ホッパー５２０からのメダルをメダル払出口９に案内する。具体的には、払出メダルガイド部材５２４は開口を有し、当該開口は、前面扉３が閉塞された状態で、ホッパー５２０の排出スリット５２１ｂに対向する。排出スリット５２１ｂから排出されたメダルは、払出メダルガイド部材５２４の開口に入り、払出メダルガイド部材５２４によりメダル払出口９に案内される。
【００５３】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、補助貯留部５３０が設けられている。補助貯留部５３０は、ホッパー５２０から溢れたメダルを貯留する。なお、補助貯留部５３０の底部とキャビネット２の底部とを貫通する孔を設け、ホッパーから溢れたメダルを、当該孔を介して遊技機１の外部に排出する構成としてもよい。
【００５４】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、メイン制御基板３００が設けられている。具体的には、メイン制御基板３００は、透明の基板ケースに収められ、キャビネット２の背面板に取り付けられている。メイン制御基板３００には、後述のメインＣＰＵ３０１を含む各種の電子部品が実装される。また、メイン制御基板３００は、後述のリール基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００および電源基板５００を含む各種の基板とコネクタを介して電気的に接続される。なお、上述した各種の基板は、単一の基板で構成してもよいし、複数の基板で構成してもよい。
【００５５】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、設定表示部３６および設定変更ボタン３７とが形成される。設定表示部３６は、遊技機１に設定される設定値を表示する。設定値とは、遊技機１の出玉率に関する数値であり、各遊技において設定値に応じた確率で各種の抽選が実行される。例えば、設定値は「１」から「６」までが設けられ、設定値「６」が設定されている場合が最も出玉率が高くなる。本実施形態においては、設定変更用の鍵穴（図示略）に設定変更キー（図示略）を挿入して回転した場合に、設定表示部３６は、設定値に対応する数値を表示する。
【００５６】
設定変更ボタン３７は、設定表示部３６の数値を変更させる場合に操作される。例えば、設定表示部３６に数値「１」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作されると、設定表示部３６に数値「２」が表示される。以降、設定変更ボタン３７が操作される毎に、設定表示部３６は、数値を１づつ加算して表示する。ただし、設定表示部３６に数値「６」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作された場合、設定表示部３６には数値「１」が表示される。設定表示部３６に設定値が表示される期間において、例えば、スタートレバー２４が操作されると、当該操作の時点で設定表示部３６に表示されている数値が設定値として設定される。
【００５７】
図３に示すように、前面扉３の裏面には、サブ制御基板４００が設けられている。サブ制御基板４００は、演出制御基板４１０、画像制御基板４２０およびサウンド基板４３０を含む各種の基板とを含んで構成される。
【００５８】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、電源装置５１０が設けられている。電源装置５１０は、ＡＣ−ＤＣコンバータおよびＤＣ−ＤＣコンバータ（何れも図示略）を具備し、遊技機１の外部から供給される交流電圧から直流電圧を生成し、生成した直流電圧から複数種類の直流電圧を生成する。例えば、電源装置５１０は、モータやソレノイドの駆動に利用される３２Ｖの直流電圧と、液晶表示装置３０に供給される１２Ｖの直流電圧と、電子回路基板（例えばメイン制御基板３００）に供給される５Ｖの直流電圧とを生成する。
【００５９】
電源装置５１０には、図２に示すように、電源ボタン５１１およびリセットボタン５１２が設けられている。電源ボタン５１１をＯＮ状態に操作した場合、遊技機１に電源が供給され、電源ボタン５１１をＯＦＦ状態に操作した場合、電源が遮断される。リセットボタン５１２は、遊技状態などをリセットする場合に操作される。
【００６０】
図２に示すように、電源ボタン５１１およびリセットボタン５１２の前面側には遮蔽板５１３が位置している。遮蔽板５１３は、電源ボタン５１１およびリセットボタン５１２を遮蔽する位置と遮蔽しない位置とに移動することができる。具体的には、前面扉３が閉じている状態では、遮蔽板５１３は、電源ボタン５１１およびリセットボタン５１２を遮蔽する。以上の構成によれば、例えば、遊技機１の外部からスピーカ３１の放音孔に針金を挿入し、遊技機１の内部の電源ボタン５１１またはリセットボタン５１２を操作する不正行為が抑止される。
【００６１】
＜遊技機の回路＞
遊技機１の構造の説明は以上である。以下において、図６を用いて遊技機１が備える各回路の機能について説明する。遊技機１は、図６に示すように、メイン制御基板３００、サブ制御基板４００、リール基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００および電源基板５００を具備している。
【００６２】
＜メイン制御基板＞
メイン制御基板は、図６に示すように、メインＣＰＵ３０１とメインＲＯＭ３０２とメインＲＡＭ３０３と乱数発生器３０４とＩ／Ｆ（インターフェース）回路３０５とを含んで構成される。なお、メインＣＰＵ３０１とメインＲＯＭ３０２とメインＲＡＭ３０３とを、別体の電子機器として具備してもよいし、各要素が一体的に構成されたワンチップ型のマイクロコンピュータとして具備してもよい。
【００６３】
メインＲＯＭ３０２は、メインＣＰＵ３０１により実行される制御プログラムと各種のデータ（例えば当選エリア抽選テーブル）を不揮発的に記憶する。メインＲＡＭ３０３は、メインＣＰＵ３０１が実行する各処理で用いられる各種のデータを格納する。
【００６４】
メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に記憶されている制御プログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の処理を行うことにより、サブ制御基板４００と各リール１２とホッパー５２０とメイン表示器ＭＬとを含む各種の機器を制御する。
【００６５】
乱数発生器３０４は、後述する内部抽選処理において用いられる乱数値Ｒ１を生成する。本実施形態の乱数発生器３０４は、カウンタ回路とサンプリング回路とパルス発生回路（何れも図示略）とを具備し、ハードウェア乱数を生成する。具体的には、パルス発生回路は所定の周期でカウンタ回路に信号を出力する。カウンタ回路の数値は、パルス発生回路から信号が入力される毎に「１」だけインクリメントされる。サンプリング回路は、遊技者が遊技の開始操作をした場合に、カウンタ回路の数値を乱数値Ｒ１として記憶する。乱数値Ｒ１は、数値「０」〜「６５５３５」の範囲で生成される。なお、ソフトウェア乱数を乱数値Ｒ１として採用してもよい。
【００６６】
本実施形態においては、乱数値Ｒ１に加え乱数値Ｒ２が生成される。乱数値Ｒ２は、メインＣＰＵ３０１に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、数値「０」〜「２５５」の範囲で生成される。後述するように、乱数値Ｒ２は、回胴演出制御処理で用いられる。
【００６７】
Ｉ／Ｆ回路３０５は、各種の操作部（例えばスタートレバー２４）の各スイッチＳＷ（例えばスタートスイッチ２４ＳＷ）からの信号および各センサＳＥ（例えばメダルセンサ３４ＳＥ）をメインＣＰＵ３０１に入力する。各スイッチＳＷおよび各センサＳＥからの信号は、ハイレベルまたはローレベルの信号である。なお、本実施形態においては、説明のため、第１のレベル（ハイレベルまたはローレベル）の信号をＯＮ信号と表記し、第２のレベル（ローレベルまたはハイレベル）の信号をＯＦＦ信号と表記する。ＯＮ信号である第１のレベルがハイレベルであるかローレベルであるかは、スイッチＳＷまたはセンサＳＥの種別に応じて設定されている。
【００６８】
Ｉ／Ｆ回路３０５は、メイン表示器ＭＬ、ホッパー５２０および各リール１２を駆動させる各種の信号をメイン制御基板３００の外部に出力する。また、Ｉ／Ｆ回路３０５は、サブ制御基板４００に各種のコマンドを出力する。なお、不正なコマンドがメイン制御基板に入力されることを防止するため、サブ制御基板４００からのコマンドは、メイン制御基板３００で受信されない。
【００６９】
リール基板１００には、メイン制御基板３００からの信号が入力される。リール基板１００は、メイン制御基板３００からの信号に応じて、駆動パルスを各リール１２に出力する。リール基板１００からの駆動パルスに応じて、各リール１２の各ステッピングモータ１０１が駆動される。
【００７０】
ステッピングモータ１０１は、複数個（４つ）のコイルを具備する。各コイルのうち励磁されるコイルの組合せは、リール基板１００から駆動パルスが入力される毎に順次に切り替わり、励磁されるコイルの組合せが順次に切り替わることにより、各リール１２が回転する。具体的には、ステッピングモータ１０１の励磁されるコイルの組合せが１回だけ切り替えられると、リール１２が所定の角度だけ回転する。例えば、パルスが２４回付与された場合に、リール１２は１コマ（単位領域Ｕ）分の角度だけ回転し、パルスが５０４回付与された場合に、リール１２は１回転する。以上の構成では、駆動パルスが付与される時間間隔が短い場合は、長い場合と比較して、リールの回転速度は速くなる。
【００７１】
メイン制御基板３００には、複数のリールセンサ１１１（１１１Ｌ、１１１Ｃ、１１１Ｒ）からのＯＮ／ＯＦＦ信号がリール基板１００を介して入力される。各リールセンサ１１１のうちリールセンサ１１１Ｌはリール１２Ｌに対応し、リールセンサ１１１Ｃはリール１２Ｃに対応し、リールセンサ１１１Ｒはリール１２Ｒに対応する。各リールセンサ１１１は、対応するリール１２の回転角度が基準位置である場合にＯＮ信号を出力する。他方で、各リールセンサ１１１は、各リール１２の回転角度が基準位置以外である場合にＯＦＦ信号を出力する。メイン制御基板３００のメインＣＰＵ３０１は、各リールセンサ１１１からの信号と各ステッピングモータ１０１へ駆動パルスが出力された回数とから、各リール１２の回転角度を判別することができる。
【００７２】
中継基板２００は、メイン制御基板３００からメイン表示器ＭＬへの信号を中継する。メイン制御基板３００から出力された信号に応じて、メイン表示器ＭＬが駆動される。また、中継基板２００は、各操作部（スタートレバー２４など）の操作を検出する各センサ（後述のスタートスイッチ２４ＳＷなど）からメイン制御基板３００に入力されるＯＮ／ＯＦＦ信号を中継する。
【００７３】
１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷは、遊技者による１ＢＥＴボタン２１の操作を検出する。また、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。メインＣＰＵ３０１は、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合に、１枚のメダルを賭けメダルに加算する。
【００７４】
ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷは、遊技者によるＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２の操作を検出する。また、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合に、規定枚数のメダルを賭けメダルとして設定する。以下において、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷとＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷとを総称して「ＢＥＴスイッチ」と記載する場合がある。
【００７５】
精算スイッチ２３ＳＷは、遊技者による精算ボタン２３の操作を検出する。精算スイッチ２３ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。
【００７６】
精算スイッチ２３ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合や、入賞にかかる図柄の組合せが有効ラインに表示された場合、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー５２０に対してホッパー駆動信号を出力する。ホッパー駆動信号は、メイン制御基板３００から電源基板５００を介してホッパー５２０に入力される。ホッパー５２０は、ホッパー駆動信号が入力されると、メダルの払出しを行う。
【００７７】
払出センサ１１２ＳＥは、ホッパー５２０から１枚のメダルが払い出される毎に、払出信号をメイン制御基板３００に入力する。払出信号は、電源基板５００を介してメイン制御基板３００に入力される。例えば、ホッパー５２０の排出スリット５２１ｂを通過するメダルが検知される位置に払出センサ１１２ＳＥを設け、メダルを検知した場合に、払出センサ１１２ＳＥは、払出信号を出力する。メインＣＰＵ３０１は、払出信号が入力された回数を計数することで、払い出されたメダルの枚数を判別することができる。
【００７８】
満タンセンサ５３０ＳＥは、補助貯留部５３０が満タンであることを検出する。具体的には、満タンセンサ５３０ＳＥは、補助貯留部５３０の底部から所定の高さに設けられ、補助貯留部５３０の内部のメダルが増加して満タンセンサ５３０ＳＥの位置に到達した場合に、ＯＮ信号をメイン制御基板３００に出力する。満タンセンサ５３０ＳＥのＯＮ信号は、電源基板５００を介してメイン制御基板３００に入力される。メインＣＰＵ３０１は、満タンセンサ５３０ＳＥのＯＮ信号が入力された場合に、例えば液晶表示装置３０に「ホッパーフルエラー」というメッセージを表示し、エラー状態に移行する。当該メッセージが表示された場合、例えば遊技店の店員が補助貯留部５３０のメダルを回収した後に、リセットボタン５１２を操作することで、エラー状態が解除される。
【００７９】
電源スイッチ５１１ＳＷは、電源ボタン５１１の操作によりＯＮ状態またはＯＦＦ状態に切り替えられる。電源スイッチ５１１ＳＷがＯＮ状態では、電源装置５１０から遊技機１に電源が供給され、電源スイッチＳＷがＯＦＦ状態では、電源装置５１０から遊技機１への電源が遮断される。電源装置５１０は、電源が供給されると直流電圧を生成する。電源装置５１０で生成された直流電圧は、電源基板５００を介してホッパー５２０を含む各種の装置に供給される。
【００８０】
リセットスイッチ５１２ＳＷは、電源装置５１０に設けられ、リセットボタン５１２が操作されるとメイン制御基板３００にリセット信号を出力する。リセット信号は、電源基板５００を介してメイン制御基板３００に入力される。メインＣＰＵ３０１は、リセット信号を受信すると、例えばエラー状態を解除する。なお、複数個のリセットスイッチ５１２ＳＷ（リセットボタン５１２）を設ける構成としてもよい。例えば、電源装置５１０に設けられたリセットスイッチ５１２ＳＷに加え、施錠装置４にリセットスイッチを設けてもよい。例えば、施錠装置４の鍵穴に鍵を挿入し、右に鍵を回転させた場合に前面扉３が解錠され、左に鍵を回転させた場合にリセットスイッチからリセット信号が出力される構成が好適に採用される。
【００８１】
設定変更スイッチ３７ＳＷは、設定変更ボタン３７の操作を検出する。設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号は、メイン制御基板３００に入力される。設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号が入力されると、メインＣＰＵ３０１は、設定表示部３６の表示を更新する。なお、設定表示部３６に設定値が表示されない期間において、設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合、メインＣＰＵ３０１は、リセットスイッチ５１２ＳＷからリセット信号が入力された場合と同様に、所定のリセット動作をする構成としてもよい。
【００８２】
メダルセンサ３４ＳＥは、メダル投入部８から投入されたメダルを検出する。具体的には、メダルセンサ３４ＳＥは、メダル流路のうちセレクター３４の内部にメダルが位置する場合にＯＮ信号を出力する。一方で、メダルセンサ３４ＳＥは、セレクター３４の内部にメダルが位置しない場合に、ＯＦＦ信号を出力する。メダルセンサ３４ＳＥからのＯＮ／ＯＦＦ信号は、中継基板２００を介してメイン制御基板３００に入力される。なお、上述したセレクター３４のメダルセンサ３４ＳＥに加え、セレクター３４の下流に位置する投入メダルガイド部材５２２にメダルセンサを設けてもよい。以上の構成において、セレクター３４のメダルセンサ３４ＳＥのＯＮ信号が入力された後に、投入メダルガイド部材５２２のメダルセンサのＯＮ信号が入力された場合に、メインＣＰＵ３０１は、適切なメダルが投入されたと判断してもよい。一方で、例えば、セレクター３４のメダルセンサ３４ＳＥのＯＮ信号が入力された後に、投入メダルガイド部材５２２のメダルセンサのＯＮ信号が入力されない場合は、メダル流路でメダルが滞留している可能性があるため、メインＣＰＵ３０１がエラーの報知をしてもよい。
【００８３】
メイン制御基板３００には、複数の停止スイッチ２５ＳＷ（２５ＳＷＬ、２５ＳＷＣ、２５ＳＷＲ）からのＯＮ／ＯＦＦ信号が中継基板２００を介して入力される。各停止スイッチ２５ＳＷのうち停止スイッチ２５ＳＷＬは停止ボタン２５Ｌに対応し、停止スイッチ２５ＳＷＣは停止ボタン２５Ｃに対応し、停止スイッチ２５ＳＷＲは停止ボタン２５Ｒに対応する。メインＣＰＵ３０１は、ＯＮ信号が入力された停止スイッチ２５ＳＷに対応するリール１２の停止制御をする。具体的には、停止スイッチ２５ＳＷＬからＯＮ信号が入力された場合は、リール１２Ｌの停止制御をする。同様に、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチ２５ＳＷＣからＯＮ信号が入力された場合は、リール１２Ｃの停止制御をし、停止スイッチ２５ＳＷＲからＯＮ信号が入力された場合は、リール１２Ｒの停止制御をする。
【００８４】
スタートスイッチ２４ＳＷは、遊技者によるスタートレバー２４の操作を検出する。スタートスイッチ２４ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ２４ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合に、例えば、各ステッピングモータ１０１を制御して各リール１２を回転させる。また、設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号がメイン制御基板３００に入力される。
【００８５】
本実施形態のスタートスイッチ２４ＳＷは、スタートレバー２４が操作された方向を検出可能に形成される。具体的には、スタートスイッチ２４ＳＷは、遊技者側から見てスタートレバー２４を押上げる押上操作、押下げる押下操作、右側に倒す右側操作、左側に倒す左側操作の何れかを個別に検出可能である。例えば、スタートスイッチ２４ＳＷを、スタートレバー２４が押上操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＵと、押下操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷｄと、右側操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＲと、左側操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＬとを含む複数のセンサで構成する。以上の構成によれば、例えば、スタートレバー２４が押下操作された場合と押上操作された場合とで、実行される演出を異ならせることができる。
【００８６】
＜サブ制御基板＞
サブ制御基板４００は、液晶表示装置３０、スピーカ（３１、３２）および各ランプ（例えば演出用ランプ２８）を制御する。図６に示すように、サブ制御基板４００は、演出制御基板４１０と画像制御基板４２０とサウンド基板４３０とを含む複数の基板で構成される。また、サブ制御基板４００には、演出ボタンスイッチ２６ＳＷと方向指定スイッチ２７ＳＷとを含む各種のセンサと、サイドランプ５と演出用ランプ２８と停止操作順序表示ランプ２９とレバー演出用ランプ４２とを含む各種のランプが電気的に接続されている。
【００８７】
演出制御基板４１０は、図６に示すように、Ｉ／Ｆ回路４１１とサブＣＰＵ４１２とサブＲＯＭ４１３とサブＲＡＭ４１４とを含んで構成される。演出制御基板４１０（サブＣＰＵ４１２）は、サイドランプ５と演出用ランプ２８と停止操作順序表示ランプ２９とレバー演出用ランプ４２とを含む各種のランプとサウンド基板４３０とを制御する。また、演出制御基板４１０は、画像制御基板４２０に対して、液晶表示装置３０に画像を表示させるコマンドを与える。
【００８８】
サブＲＯＭ４１３は、サブＣＰＵ４１２により実行される制御プログラムと各種のデータを記憶する。例えば、演出の種類を決定するための演出抽選テーブルや各種のランプの点滅パターンを示すランプデータがサブＲＯＭ４１３に記憶されている。
【００８９】
サブＲＡＭ４１４は、各種のデータを揮発的（一時的に）に格納するワーク領域として機能する。Ｉ／Ｆ回路４１１は、メイン制御基板３００（Ｉ／Ｆ回路３０５）からのコマンドを受信する。Ｉ／Ｆ回路４１１で受信されたコマンドは、サブＣＰＵ４１２に供給される。Ｉ／Ｆ回路４１１が受信するコマンドは、例えば、有効ラインに停止した当選役の種別を示す表示当選役コマンドを含む。
【００９０】
サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１３が記憶する制御プログラムを実行し、サブＲＯＭ４１３が記憶する各データに基づいて各種のランプ（例えばサイドランプ５）とサウンド基板４３０とを制御する。例えば、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１３からサイドランプ５の点滅パターンを示すデータを読み出して、サイドランプ５を点滅させる。また、サブＣＰＵ４１２は、後述する演出抽選処理で用いられる乱数値Ｒ３、ＡＲＴ抽選処理で用いられる乱数値Ｒ４、モード移行抽選処理で用いられる乱数値Ｒ５、特化ゾーン抽選処理で用いられる乱数値Ｒ６、上乗せ抽選処理で用いられる乱数値Ｒ７、特別遊技抽選処理で用いられる乱数値Ｒ８およびＡＲＴ状態変更処理で用いられる乱数値Ｒ９を生成する。乱数値Ｒ３から乱数値Ｒ９としては、例えば範囲０〜３２７６７のソフトウェア乱数が好適に採用される。なお、サブＲＯＭ４１３は、単一の電子部品で構成してもよいし、複数の電子部品（記憶装置）で構成してもよい。
【００９１】
画像制御基板４２０は、演出制御基板４１０からのコマンドに応じて、液晶表示装置３０に各種の画像を表示させる。画像制御基板４２０は、図６に示すように、液晶制御ＣＰＵ４２１と液晶制御ＲＯＭ４２２とＶＤＰ（Video Display Processor）４２３とＣＧＲＯＭ４２４とＶＲＡＭ４２５とを含んで構成される。
【００９２】
液晶制御ＣＰＵ４２１は、液晶制御ＲＯＭ４２２が記憶する制御プログラムを実行し、演出制御基板４１０からのコマンドに応じた指示をＶＤＰ４２３に与える。ＣＧＲＯＭ４２４は、圧縮符号化された画像データ（例えばテクスチャデータ）を記憶する。ＶＤＰ４２３は、画像デコーダと描画回路とを含んで構成される（何れも図示略）。液晶制御ＣＰＵ４２１からの指示がＶＤＰ４２３に入力されると、画像デコーダは、当該指示に応じてＣＧＲＯＭ４２４から画像データを読出す。画像デコーダは、読み出した画像データを伸長（デコード）し、ＶＲＡＭ４２５に格納する。描画回路は、ＶＲＡＭ４２５に格納された画像データに応じて、各種の画像を液晶表示装置３０に表示させる。
【００９３】
サウンド基板４３０は、サブＣＰＵ４１２に制御されて、音響信号を生成する。サウンド基板４３０で生成された音響信号は、スピーカ３１およびスピーカ３２に供給され、音波として出力される。図６に示すように、サウンド基板４３０は、音源ＩＣ４３１と音源ＲＯＭ４３２とアンプ４３３とを含んで構成される。サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００からのコマンドに応じてサウンド基板４３０を制御する。
【００９４】
音源ＲＯＭ４３２は、複数の音響データを圧縮して記憶する。各音響データは、例えば、特定の遊技状態の楽曲、遊技者が停止ボタン２５を操作する毎に出力される音声、エラー状態に出力されるエラー音を含む音響の各々を示すデータである。
【００９５】
音源ＩＣ４３１は、音源ＲＯＭ４３２の音響データから音響信号を生成し、デコーダと制御レジスタとＡ／Ｄ変換器（何れも図示略）とを含んで構成される。音源ＩＣ４３１のデコーダは、サブＣＰＵ４１２からの指示に応じて音源ＲＯＭ４３２から音響データを読出す。また、音源ＩＣ４３１のデコーダは、読出した音響データの音量を調整した後に、当該音響データを制御レジスタに格納する。制御レジスタには複数の音響データが格納され、制御レジスタに格納された各音響データは、格納された順序でＡ／Ｄ変換器に供給される。Ａ／Ｄ変換器は、音響データから音響信号を生成してアンプ４３３に供給する。
【００９６】
アンプ４３３は、音源ＩＣ４３１（Ａ／Ｄ変換器）から供給された音響信号を増幅してスピーカ３１およびスピーカ３２に供給する。なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ４１２が音源ＩＣ４３１を制御して音響信号を生成する構成を示したが、例えば、上述した液晶制御ＣＰＵ４２１が音源ＩＣ４３１を制御する構成としてもよいし、音源ＩＣ４３１を制御するＣＰＵを、サブＣＰＵ４１２および液晶制御ＣＰＵ４２１とは個別に設ける構成としてもよい。
【００９７】
＜メインＣＰＵが用いる各データ＞
遊技機１の各回路の説明は以上の通りである。以下、図面を用いて、メインＲＯＭ３０２に記憶される各種のデータを説明する。メインＲＯＭ３０２には、図７に示す図柄配置テーブル、図８に示す図柄コードテーブル、図９から図１４に示す当選エリア抽選テーブル、図１５に示す当選役決定テーブル、図１６に示す当選役規定テーブル、図１７に示すＲＴ移行テーブル、図２０に示す回胴演出決定テーブル、図２１に示す回胴演出駆動テーブルを含む各種のデータが記憶されている。
【００９８】
図７は、図柄配置テーブルの概念図である。図柄配置テーブルにおいて、図柄位置と当該図柄位置の図柄の種別とが対応付けられている。図柄配置テーブルの各図柄位置（「００」から「２０」）は、図４に示した各単位領域（Ｕ０からＵ２０）に対応し、図柄配置テーブルの各図柄は、図４に示したリール１２に描画された各図柄に対応する。回転中に中段ラインに位置する図柄位置が、メインＲＡＭ３０３の図柄カウンタに記憶される。
【００９９】
図８は、図柄コードテーブルの概念図である。図柄コードテーブルは、各リール１２の各図柄を特定するデータ（図柄コード）を含んで構成される。図４または図７から理解されるとおり、各リール１２には、「赤７」「青７」「ＢＡＲ１」「ＢＡＲ２」「リプレイ１」「リプレイ２」「ベル」「ブドウ」「スイカ」「チェリー」の１０種類の図柄が配列される。図８に示すように、各図柄コードは、１０種類の各図柄に対応する。具体的には、「赤７」には図柄コード０１の「０００００００１」が対応し、「青７」には図柄コード０２の「００００００１０」が対応し、「ＢＡＲ１」には図柄コード０３の「００００００１１」が対応し、「ＢＡＲ２」には図柄コード０４の「０００００１００」が対応し、「リプレイ１」には図柄コード０５の「０００００１０１」が対応し、「リプレイ２」には図柄コード０６の「０００００１１０」が対応し、「ベル」には図柄コード０７の「０００００１１１」が対応し、「ブドウ」には図柄コード０８の「００００１０００」が対応し、「スイカ」には図柄コード０９の「００００１００１」が対応し、「チェリー」には図柄コード１０の「００００１０１０」が対応する。
【０１００】
図９から図１４は、当選エリア抽選テーブルの概念図である。また、図１５は、当選役決定テーブルの概念図である。メインＣＰＵ３０１は、後述する内部抽選処理において、当選エリア抽選テーブルと乱数値Ｒ１とを用いて、当選エリアを決定する。
【０１０１】
図９から図１４に示すように、各当選エリア抽選テーブルは、複数の当選エリアと各当選エリアに対応する抽選値とを含んで構成される。図９から図１４には、各当選エリアの名称が示されている。当選エリア抽選テーブルは、設定値（１から６）毎にメインＲＯＭ３０２に記憶される。図９から図１４には、設定値が「１」の場合に参照される当選エリア抽選テーブルが例示されている。
【０１０２】
当選エリア抽選テーブルの各当選エリアは、図１５に示す当選役決定テーブルで規定される各当選役を指定する。例えば、当選エリア「２０」の「押し順ベルＡ１」が内部抽選処理で決定された場合を想定する。当選エリア「２０」は、図１５から理解されるとおり、当選役「中段ベル」と当選役「上段ベル２」と当選役「上段ベル５」とを指定する。すなわち、内部抽選処理は、各遊技で当選する当選役を決定する処理とも換言される。当選エリアで指定された当選役の図柄の組合せは、有効ラインへの停止が許可される。
【０１０３】
当選エリア抽選テーブルの各抽選値は、内部抽選処理において乱数値Ｒ１に減算される数値である。具体的には、内部抽選処理において、メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１から各当選エリアに対応する各抽選値を当選エリアの昇順（「００」から「３４」の順番）に減算していく。内部抽選処理においては、乱数値Ｒ１から抽選値を減算した結果が負数となったときの当選エリアが決定される。抽選値が大きいほど乱数値Ｒ１に減算した場合に負数になる確率は高くなる。すなわち、当選エリアのうち抽選値が大きい当選エリアほど当選する確率が高くなる。
【０１０４】
図９から図１４に示す複数の当選エリア抽選テーブルのうち、ＲＴ遊技状態に応じた当選エリア抽選テーブルが内部抽選処理で用いられる。本実施形態のＲＴ遊技状態は、ＲＴ０遊技状態とＲＴ１遊技状態とＲＴ２遊技状態とＲＴ３遊技状態とＲＴ４遊技状態とＲＴ５遊技状態とを含んでいる。図９は、ＲＴ０遊技状態の当選エリア抽選テーブルであり、図１０は、ＲＴ１遊技状態の当選エリア抽選テーブルであり、図１１は、ＲＴ２遊技状態の当選エリア抽選テーブルであり、図１２は、ＲＴ３遊技状態の当選エリア抽選テーブルであり、図１３は、ＲＴ４遊技状態の当選エリア抽選テーブルであり、図１４は、ＲＴ５遊技状態の当選エリア抽選テーブルである。
【０１０５】
図９から図１４から理解されるとおり、当選エリア「０１」から「１９」（以下「再遊技当選エリア」という）の各抽選値がＲＴ遊技状態毎に相違する。具体的には、ＲＴ０遊技状態では、図９に示すように、再遊技当選エリアのうち「通常リプレイ」の当選エリアに抽選値「８９８０」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ０遊技状態では、再遊技当選エリアのうち「通常リプレイ」が当選し、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は８９８０／６５５３６である。
【０１０６】
図１０に示すように、ＲＴ１遊技状態では、再遊技当選エリアのうち「ＲＴ１押し順リプレイ１〜４」の各当選エリアに抽選値「２２４４」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ１遊技状態では、再遊技当選エリアのうち「ＲＴ１押し順リプレイ１〜４」が当選し、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は８９７６（２２４４×４）／６５５３６である。
【０１０７】
図１１に示すように、ＲＴ２遊技状態では、「ＲＴ２押し順リプレイ１〜６」の各当選エリアに抽選値「７０７０」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ２遊技状態では、再遊技当選エリアのうち「ＲＴ２押し順リプレイ１〜６」が当選し、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は４２４２０（７０７０×６）／６５５３６である。
【０１０８】
図１２に示すように、ＲＴ３遊技状態では、再遊技当選エリアのうち「ＲＴ３押し順リプレイ１〜６」の各当選エリアに抽選値「７０７０」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ３遊技状態では、再遊技当選エリアのうち「ＲＴ３押し順リプレイ１〜６」が当選し、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は４２４２０（７０７０×６）／６５５３６である。
【０１０９】
図１３に示すように、ＲＴ４遊技状態では、「通常リプレイ」の当選エリアに抽選値「２４２０」が割り振られ、再遊技当選エリアのうち「特化遊技継続リプレイ」および「特化遊技転落リプレイ」の各当選エリアに抽選値「２００００」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ４遊技状態では、再遊技当選エリアのうち「通常リプレイ」「特化遊技継続リプレイ」または「特化遊技転落リプレイ」が当選し、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は４２４２０（２４２０＋２００００×２）／６５５３６である。
【０１１０】
図１４に示すように、ＲＴ５遊技状態では、再遊技当選エリアのうち「通常リプレイ」の当選エリアに抽選値「２１２１０」が割り振られ、「ＲＴ２押し順リプレイ１〜３」の各当選エリアに抽選値「７０７０」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ５遊技状態では、再遊技当選エリアのうち「通常リプレイ」または「ＲＴ２押し順リプレイ１〜３」が当選し、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は４２４２０（２１２１０＋７０７０×３）／６５５３６である。
【０１１１】
以上の説明から理解される通り、ＲＴ２遊技状態からＲＴ５遊技状態の再遊技当選エリアの当選確率は、ＲＴ１遊技状態の再遊技当選エリアと比較して高い。また、図９から図１４から理解されるとおり、当選エリア「２０」から「３４」（以下「入賞当選エリア」という）の各抽選値は各ＲＴ遊技状態で共通である。すなわち、当選エリア「２０」から「３４」の当選確率は、各ＲＴ遊技状態で等しい。したがって、ＲＴ２遊技状態からＲＴ５遊技状態は、ＲＴ０遊技状態およびＲＴ１遊技状態と比較して、当選役の当選確率が高く、遊技者にとって有利なＲＴ遊技状態である。
【０１１２】
図１６は、各当選役の図柄の組合せを規定する当選役規定テーブルの概念図である。当選役規定テーブルは、図１６に示すように、各当選役の許可ビット番号と、各当選役の図柄の組合せと、各当選役が有効ラインに停止した場合のメダルの払出枚数とを含んで構成される。
【０１１３】
例えば、当選役「中段ベル」が当選した遊技（当選エリア「２０」から当選エリア「２７」の押し順ベル（Ａ１〜Ａ４、Ｂ１〜Ｂ４）または当選エリア「２８」の共通ベルが当選した遊技）では、中段ラインに「ベル」「ベル」「ベル」の図柄の組合せが有効ライン（中段ライン）に表示可能になる。なお、当選役「上段ベル１〜８」が有効ライン（中段ライン）に表示されると、上段ライン（無効ライン）に「ベル」「ベル」「ベル」の図柄の組合せが表示される。
【０１１４】
図１６に示すように、当選役「中段ベル」「上段ベル１〜８」「斜めスイカ」「上段スイカ」「角チェリー」「中段チェリー」「弱チャンス役」または「強チャンス役」（入賞当選エリアが当選した遊技で指定される当選役）が有効ラインに表示されると、各当選役に応じた払出枚数のメダルが遊技者に付与される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合にメダルが払い出される当選役を「入賞当選役」という。また、「ＲＴ５移行リプレイ」「ＲＴ４移行リプレイ」「ＲＴ３移行リプレイ」「ＲＴ２移行リプレイ」「特殊リプレイＡ〜Ｃ」または「通常リプレイ」（再遊技当選エリアが当選した遊技で指定される当選役）が有効ラインに表示されると、次回の遊技が再遊技に設定される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合に次回の遊技が再遊技に設定される当選役を再遊技役という。
【０１１５】
当選役規定テーブルの各許可ビット番号は、メインＲＡＭ３０３の表示許可ビット格納領域の各表示許可ビットを指定する。表示許可ビット格納領域は、複数の表示許可ビットを含んで構成され、各表示許可ビットは、各当選役に対応する。例えば、当選エリア「２０」の押し順ベルＡ１が当選して当選役「中段ベル」「上段ベル２」「上段ベル５」の有効ラインへの停止が許可された場合を想定する。以上の場合では、表示許可ビット格納領域の許可ビット番号「８」「１０」「１３」で指定される各表示許可ビットが「１」に設定され、その他のビットは「０」に設定される。
【０１１６】
メインＲＡＭ３０３は、後述の表示判定処理において、表示許可ビット格納領域と対比される表示役格納領域を記憶する。表示役格納領域は、複数の表示可能ビットを含んで構成され、各表示可能ビットは、各当選役に対応する（表示許可ビット格納領域と同様）。また、各表示可能ビットは、当該表示可能ビットに対応する当選役が有効ラインに停止する可能性がある場合に「１」に設定され、対応する当選役が有効ラインに停止する可能性がない場合に「０」に設定される。例えば、各リール１２が回転を開始した時点においては、全ての当選役が有効ラインに停止する可能性があるため、全ての表示可能ビットが「１」に設定される。また、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各リール１２が停止する毎に更新され、全てのリール１２が停止した時点において、実際に有効ラインに停止した当選役に対応する表示可能ビットのみが「１」になる。
【０１１７】
上述した通り、ＲＴ遊技状態は、ＲＴ１遊技状態からＲＴ５遊技状態を含んで構成される。ＲＴ遊技状態は、ＲＴ移行図柄が有効ラインに表示された場合に移行する。図１７は、ＲＴ移行図柄とＲＴ遊技状態とが対応付けられたＲＴ移行テーブルの概念図である。ＲＴ移行図柄は、ＲＴ１遊技状態に対応するＲＴ１移行図柄とＲＴ２遊技状態に対応するＲＴ２移行図柄とＲＴ３遊技状態に対応するＲＴ３移行図柄とＲＴ４遊技状態に対応するＲＴ４移行図柄とＲＴ５遊技状態に対応するＲＴ５移行図柄とを含む複数種類が設けられている。ＲＴ移行図柄が有効ラインに停止すると、当該ＲＴ移行図柄に対応するＲＴ遊技状態に移行する。
【０１１８】
図１７に示すように、ＲＴ２移行図柄は、ＲＴ２移行リプレイである。すなわち、ＲＴ２移行リプレイは、ＲＴ移行図柄と再遊技役とを兼ねる図柄の組合せである。同様に、ＲＴ３移行図柄は、ＲＴ３移行リプレイである。また、ＲＴ４移行図柄は、ＲＴ４移行リプレイであり、ＲＴ５移行図柄は、ＲＴ５移行リプレイである。一方で、ＲＴ１移行図柄は、当選役に係る図柄の組合せではない。具体的には、内部抽選処理で押し順ベル（Ａ１〜Ａ４、Ｂ１〜Ｂ４）が当選した遊技において、当選役「中段ベル」および「上段ベル１〜８」の何れもが有効ラインに表示されなかった場合に、ＲＴ１移行図柄は有効ラインに表示される。
【０１１９】
内部抽選処理で当選した当選役は、遊技者の各停止ボタン２５の操作態様に応じて、有効ラインに停止する。具体的には、各当選役は、各停止ボタン２５の停止操作位置および停止操作の順序に応じて、有効ラインに停止する。例えば、停止操作位置から４コマ（停止操作位置を含めて５コマ）の範囲（以下「引き込み範囲」という）内に位置する図柄が有効ラインに停止可能であり、当該範囲外に位置する図柄は、当選役を構成する図柄であっても有効ラインに停止されない（いわゆる「取りこぼし」が発生する）。また、上述したとおり、一回の遊技において、複数種類の当選役が重複して当選する場合がある。複数種類の当選役が当選した遊技においては、例えば停止操作の順序に応じて、有効ラインに停止する当選役が選択される。
【０１２０】
図１８および図１９は、当選エリアと停止操作順序と各停止操作順序で停止操作がされた場合に有効ラインに停止する当選役（有効ラインに停止する図柄の組合せ）との対応関係の説明図である。
【０１２１】
図１８は、当選エリア「０３」から「１８」の何れかが当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役を説明する図である。当選エリア「０３」から「１８」が決定された場合、各種の再遊技役が当選役になる。
【０１２２】
図１８に示すように、当選エリアとして「ＲＴ３押し順リプレイ」のうち「ＲＴ３押し順リプレイ１〜３」が決定された場合、停止操作順序に応じて「ＲＴ２移行リプレイ」または「通常リプレイ」が有効ラインに停止する。また、当選エリアとして「ＲＴ３押し順リプレイ」のうち「ＲＴ３押し順リプレイ４〜６」が決定された場合、停止操作順序に応じて「ＲＴ４移行リプレイ」または「通常リプレイ」が有効ラインに停止する。すなわち、「ＲＴ３押し順リプレイ１〜６」が当選するＲＴ３遊技状態は、当選エリアと停止操作順序とに応じて「ＲＴ２移行リプレイ」または「ＲＴ４移行リプレイ」を有効ラインに停止させることができるＲＴ遊技状態である。
【０１２３】
具体的には、当選エリア「ＲＴ３押し順リプレイ１」が決定された遊技において、停止ボタン２５Ｌが第１停止操作された場合、「ＲＴ２移行リプレイ」が有効ラインに停止する。一方で、停止ボタン２５Ｌ以外（停止ボタン２５Ｃまたは停止ボタン２５Ｒ）が第１停止操作された場合、「通常リプレイ」が有効ラインに停止する。同様に、「ＲＴ３押し順リプレイ２」が決定された遊技において、停止ボタン２５Ｃが第１停止操作された場合、「ＲＴ２移行リプレイ」が有効ラインに停止し、停止ボタン２５Ｃ以外が第１停止操作された場合、「通常リプレイ」が有効ラインに停止する。また、「ＲＴ３押し順リプレイ３」が決定された遊技において、停止ボタン２５Ｒが第１停止操作された場合、「ＲＴ２移行リプレイ」が有効ラインに停止し、停止ボタン２５Ｒ以外が第１停止操作された場合、「通常リプレイ」が有効ラインに停止する。
【０１２４】
また、当選エリア「ＲＴ３押し順リプレイ４」が決定された遊技において、停止ボタン２５Ｌが第１停止操作された場合、「ＲＴ４移行リプレイ」が有効ラインに停止する。一方で、停止ボタン２５Ｌ以外が第１停止操作された場合、「通常リプレイ」が有効ラインに停止する。同様に、「ＲＴ３押し順リプレイ５」が決定された遊技において、停止ボタン２５Ｃが第１停止操作された場合、「ＲＴ４移行リプレイ」が有効ラインに停止し、停止ボタン２５Ｃ以外が第１停止操作された場合、「通常リプレイ」が有効ラインに停止する。また、「ＲＴ３押し順リプレイ６」が決定された遊技において、停止ボタン２５Ｒが第１停止操作された場合、「ＲＴ４移行リプレイ」が有効ラインに停止し、停止ボタン２５Ｒ以外が第１停止操作された場合、「通常リプレイ」が有効ラインに停止する。
【０１２５】
図１８に示すように、当選エリアとして「ＲＴ２押し順リプレイ」のうち「ＲＴ２押し順リプレイ１〜３」が決定された場合、停止操作順序に応じて「ＲＴ３移行リプレイ」または「通常リプレイ」が有効ラインに停止する。また、当選エリアとして「ＲＴ２押し順リプレイ」のうち「ＲＴ２押し順リプレイ４〜６」が決定された場合、停止操作順序に応じて「ＲＴ５移行リプレイ」または「通常リプレイ」が有効ラインに停止する。すなわち、「ＲＴ２押し順リプレイ１〜６」が当選するＲＴ２遊技状態は、当選エリアと停止操作順序とに応じて「ＲＴ３移行リプレイ」または「ＲＴ５移行リプレイ」を有効ラインに停止させることができるＲＴ遊技状態である。
【０１２６】
具体的には、当選エリア「ＲＴ２押し順リプレイ１」が決定された遊技において、停止ボタン２５Ｌが第１停止操作された場合、「ＲＴ３移行リプレイ」が有効ラインに停止する。一方で、停止ボタン２５Ｌ以外が第１停止操作された場合、「通常リプレイ」が有効ラインに停止する。同様に、「ＲＴ２押し順リプレイ２」が決定された遊技において、停止ボタン２５Ｃが第１停止操作された場合、「ＲＴ３移行リプレイ」が有効ラインに停止し、停止ボタン２５Ｃ以外が第１停止操作された場合、「通常リプレイ」が有効ラインに停止する。また、「ＲＴ２押し順リプレイ３」が決定された遊技において、停止ボタン２５Ｒが第１停止操作された場合、「ＲＴ３移行リプレイ」が有効ラインに停止し、停止ボタン２５Ｒ以外が第１停止操作された場合、「通常リプレイ」が有効ラインに停止する。
【０１２７】
また、当選エリア「ＲＴ２押し順リプレイ４」が決定された遊技において、停止ボタン２５Ｌが第１停止操作された場合、「ＲＴ５移行リプレイ」が有効ラインに停止する。一方で、停止ボタン２５Ｌ以外が第１停止操作された場合、「通常リプレイ」が有効ラインに停止する。同様に、「ＲＴ２押し順リプレイ５」が決定された遊技において、停止ボタン２５Ｃが第１停止操作された場合、「ＲＴ５移行リプレイ」が有効ラインに停止し、停止ボタン２５Ｃ以外が第１停止操作された場合、「通常リプレイ」が有効ラインに停止する。また、「ＲＴ２押し順リプレイ６」が決定された遊技において、停止ボタン２５Ｒが第１停止操作された場合、「ＲＴ５移行リプレイ」が有効ラインに停止し、停止ボタン２５Ｒ以外が第１停止操作された場合、「通常リプレイ」が有効ラインに停止する。
【０１２８】
図１８に示すように、当選エリアとして「ＲＴ１押し順リプレイ」が決定された遊技においては、「ＲＴ１押し順リプレイ」の種別（１〜４）と停止操作順序とに応じて「ＲＴ２移行リプレイ」または「通常リプレイ」が有効ラインに停止する。具体的には、「ＲＴ１押し順リプレイ１」が決定された場合であって、各停止ホタン２５が停止ボタン２５Ｃ（中）、停止ボタン２５Ｌ（左）、停止ボタン２５Ｒ（右）の停止操作順序（以下、単に「中−左−右」と表記する）で操作された場合は、「ＲＴ２移行リプレイ」が有効ラインに停止し、停止操作順序が「中−左−右」以外である場合は「通常リプレイ」が有効ラインに停止する。同様に、「ＲＴ１押し順リプレイ２」が決定された遊技において、停止操作順序が「中−右−左」である場合は「ＲＴ２移行リプレイ」が有効ラインに停止し、停止操作順序が「中−右−左」以外である場合は「通常リプレイ」が有効ラインに停止する。「ＲＴ１押し順リプレイ３」が決定された遊技において、停止操作順序が「右−中−左」である場合は「ＲＴ２移行リプレイ」が有効ラインに停止し、停止操作順序が「右−中−左」以外である場合は「通常リプレイ」が有効ラインに停止する。「ＲＴ１押し順リプレイ４」が決定された遊技において、停止操作順序が「右−左−中」である場合は「ＲＴ２移行リプレイ」が有効ラインに停止し、停止操作順序が「右−左−中」以外である場合は「通常リプレイ」が有効ラインに停止する。以上の説明から理解される通り、「ＲＴ２移行リプレイ」は、停止ボタン２５Ｌが最初に停止操作される限り有効ラインに停止しない。
【０１２９】
図１９は、当選エリア「２０」から「２７」の何れかが当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役を説明する図である。当選エリア「２０」から「２７」の何れかが決定された場合、「中段ベル」および「上段ベル１〜８」の何れかが当選役として指定される（図１５）。図１９から理解される通り、停止操作順序に応じて、「中段ベル」または「上段ベル」の一方が有効ラインに停止する。ただし、後述するように、「上段ベル」は、停止操作位置によっては取りこぼす場合がある。
【０１３０】
図１９に示すように、当選エリアとして「押し順ベルＡ１」が決定された遊技において、停止ボタン２５Ｃが第１停止操作された場合、何れの停止操作位置であっても、有効ラインに当選役「中段ベル」が停止する。他方で、停止ボタン２５Ｃ以外が第１停止操作された場合、当選役「上段ベル２」または「上段ベル５」が停止する。ただし、当選役「上段ベル２」および「上段ベル５」は、停止操作位置によっては取りこぼす。上述したように、各「上段ベル」を取りこぼした場合は、ＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止表示される。当選エリアとして「押し順ベルＡ２」から「押し順ベルＡ４」の何れかが当選した遊技においては、「押し順ベルＡ１」が当選した遊技と同様に、停止ボタン２５Ｃが最初に操作された場合は、停止操作位置にかかわらず、有効ラインに当選役「中段ベル」が停止する。他方で、最初に停止ボタン２５Ｃ以外が操作された場合は、停止操作位置に応じて各種の「上段ベル」またはＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止する。
【０１３１】
図１９に示すように、当選エリアとして「押し順ベルＢ１」が決定された遊技において、停止ボタン２５Ｒが第１停止操作された場合、何れの停止操作位置であっても、有効ラインに当選役「中段ベル」が停止する。他方で、停止ボタン２５Ｒ以外が第１停止操作された場合、当選役「上段ベル３」または「上段ベル５」が停止する。ただし、当選役「上段ベル３」は「上段ベル５」と同様に、停止操作位置によっては取りこぼす。当選エリアとして「押し順ベルＢ２」から「押し順ベルＢ４」の何れかが当選した遊技においては、「押し順ベルＢ１」が当選した遊技と同様に、停止ボタン２５Ｒが最初に操作された場合は、停止操作位置にかかわらず、有効ラインに当選役「中段ベル」が停止する。他方で、最初に停止ボタン２５Ｒ以外が操作された場合は、停止操作位置に応じて各種の「上段ベル」またはＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止する。
【０１３２】
以上の説明から理解される通り、当選エリアとして「押し順ベル」（Ａ１〜Ａ４、Ｂ１〜Ｂ４）が決定された遊技において、「中段ベル」は、停止ボタン２５Ｌが最初に停止操作される限り有効ラインに停止しない。また、「中段ベル」が有効ラインに停止される停止操作順序で停止操作する限り、ＲＴ１移行図柄は有効ラインに停止しない。
【０１３３】
本実施形態においては、押し順ベルが当選した遊技で有効ラインに当選役「中段ベル」が停止する停止操作順序を、「押し順ベル」が当選した遊技における正解押し順という。同様に、押し順リプレイ（ＲＴ１押し順リプレイなど）が当選した遊技においてＲＴ移行図柄が有効ラインに停止する停止操作順序を押し順リプレイが当選した遊技における正解押し順という。
【０１３４】
図２０は、各回胴演出決定テーブル（Ａ〜Ｄ）の概念図である。回胴演出は、各リール１２を所定の態様で変動させる演出であり、遊技の開始操作の時点から各リール１２が定常回転となるまでの期間に実行される。図２０に示すように、各回胴演出決定テーブルは、当選エリアに応じて参照される。具体的には、当選エリア「２９」（弱スイカ）または当選エリア「３１」（弱チェリー）が当選した遊技においては、図２０の部分（ａ）の回胴演出決定テーブルＡが参照される。また、当選エリア「３０」（強スイカ）が当選した遊技においては、図２０の部分（ｂ）の回胴演出決定テーブルＢが参照され、当選エリア「３２」（強チェリー）または当選エリア「３３」（弱チャンス目）が当選した遊技においては、図２０の部分（ｃ）の回胴演出決定テーブルＣが参照され、当選エリア「３４」（強チャンス目）が当選した遊技においては、図２０の部分（ｄ）の回胴演出決定テーブルＤが参照される。
【０１３５】
当選エリア「２９」から「３４」が当選した遊技では、当選エリアに応じた回胴演出決定テーブルを用いて回胴演出決定処理が実行される。一方で、当選エリア「００」から「２８」が決定された遊技では、回胴演出決定処理は実行されない。すなわち、当選エリア「００」から「２８」が決定された遊技では、回胴演出が実行されない。したがって、遊技者は、各リール１２を停止操作する以前の期間であっても、回胴演出が実行された時点で、当選エリア「２９」から「３４」の何れかが内部抽選処理で決定されたことを把握することができる。
【０１３６】
図２０に示すように、各回胴演出決定テーブルは、複数の回胴演出番号と各回胴演出番号に対応する抽選値とを含んで構成される。各抽選値は、回胴演出決定処理において、乱数値Ｒ２に減算される数値である。回胴演出決定処理では、回胴演出番号の順序で各抽選値が順次に乱数値Ｒ２に減算され、減算の結果が負数になった際の回胴演出番号が決定さる。回胴演出番号は、実行される回胴演出の種別を示す。回胴演出番号は、メインＲＡＭ３０３の回胴演出番号格納領域に格納される。
【０１３７】
本実施形態においては、ショートロック演出、ミドルロック演出、ロングロック演出と逆回転演出とを含む回胴演出が実行される。ショートロック演出は、遊技の開始が指示された時点（スタートレバー２４が操作された時点）から所定の時間長（例えば約１０００ｍｓ）だけ各リール１２を停止した状態に維持し、所定の時間長が経過した後に各リール１２を定常回転させる回胴演出である。図２０から理解される通り、ショートロック演出は、「弱スイカ」「弱チェリー」「強スイカ」「強チェリー」「弱チャンス目」または「強チャンス目」の何れかが当選エリアとして決定された場合に実行される。
【０１３８】
ミドルロック演出は、遊技の開始が指示された時点から所定の時間長（例えば約２０００ｍｓ）だけ各リール１２を停止した状態に維持し、所定の時間長が経過した後に各リール１２を定常回転させる回胴演出である。各リール１２の停止が維持される時間長は、ミドルロック演出の方がショートロック演出と比較して長くなっている。ミドルロック演出は、ショートロック演出と同様に、「弱スイカ」「弱チェリー」「強スイカ」「強チェリー」「弱チャンス目」または「強チャンス目」の何れかが当選エリアとして決定された場合に実行される。
【０１３９】
ロングロック演出は、遊技の開始が指示された時点から所定の時間長（例えば約５０００ｍｓ）だけ各リール１２を停止した状態に維持し、所定の時間長が経過した後に各リール１２を定常回転させる回胴演出である。各リール１２の停止が維持される時間長は、ロングロック演出の方がミドルロック演出と比較して長くなっている。ロングロック演出は、図２０から理解されるとおり、「強スイカ」「強チェリー」「弱チャンス目」「強チャンス目」の何れかが当選エリアとして決定された場合に実行される。すなわち、ロングロック演出は、ショートロック演出およびミドルロック演出と異なり「弱スイカ」「弱チェリー」が当選エリアと決定された場合（すなわち、回胴演出決定テーブルＡが参照される場合）は実行されない。
【０１４０】
逆回転演出は、遊技の開始が指示された時点から所定の時間（例えば約５０００ｍｓ）だけ各リール１２を停止した状態に維持し、所定時間が経過した後に各リール１２が所定の時間（例えば２５０００ｍｓ）だけ逆回転（遊技者から見て各リール１２の図柄が上方向に移動する回転）させる回胴演出である。逆回転演出は、「強チャンス目」が当選エリアとして決定された場合（すなわち、回胴演出決定テーブルＤが参照される場合）に実行される。すなわち、逆回転演出は、ショートロック演出およびミドルロック演出と異なり「弱スイカ」「弱チェリー」「強スイカ」「強チェリー」「弱チャンス目」が当選エリアと決定された場合は実行されない。
【０１４１】
図２１は、回胴演出を実行する場合にメインＣＰＵ３０１が参照する回胴演出駆動テーブルの概念図である。メインＣＰＵ３０１は、回胴演出の実行が決定されると、回胴演出駆動テーブルを参照して各リール１２を駆動した後に、通常のシーケンス（加速させて定常回転）で各リール１２を駆動する。回胴演出駆動テーブルは、図２１の部分（ａ）に示すショートロック駆動テーブルと、図２１の部分（ｂ）に示すミドルロック駆動テーブルと、図２１の部分（ｃ）に示すロングロック駆動テーブルと、図２１の部分（ｄ）に示す逆回転駆動テーブルとを含んで構成される。ショートロック駆動テーブルは、回胴演出のうちショートロック演出を実行する場合に参照される。また、ミドルロック駆動テーブルは、ミドルロック演出を実行する場合に参照され、ロングロック駆動テーブルは、ロングロック演出を実行する場合に参照され、逆回転駆動テーブルは、逆回転演出を実行する場合に参照される。
【０１４２】
各回胴演出駆動テーブルは、後述する割込処理の実行回数を示す割込回数とステッピングモータ１０１の回転方向を示す回転方向とを含んで構成される。メインＣＰＵ３０１は、１．４９ｍｓ毎に割込処理を実行し、回胴演出の開始後の割込処理の回数を計測する。上述したように、各リール１２の各ステッピングモータ１０１は、駆動パルスが付与される毎に所定の角度だけ回転する（駆動パルスが一回付与されると１／２４コマ分だけ回転する）。回胴演出駆動テーブルで指定される割込回数に割込処理の実行回数が到達すると、当該割込回数に対応する回転方向に各リール１２を回転させる駆動パルスが付与される。回転回転方向は、数値「０」と数値「−１」とを含む。回転方向が数値「０」の場合は、割込回数だけ割込処理が実行された場合であっても、駆動パルスがステッピングモータ１０１に付与されない。回転方向が数値「−１」の場合は、割込回数だけ割込処理が実行されたことに基づいて、各リール１２を逆回転方向に回転させる駆動パルスが各ステッピングモータ１０１に付与される。
【０１４３】
図２１の部分（ａ）に示すように、ショートロック演出においては、まず、割込回数「６７１」回に到達するまで割込処理が実行される。すなわち、約１０００ｍｓ（１．４９×６７１ｍｓ）の間は、ステッピングモータに駆動パルスが付与されず、各リール１２が停止した状態で維持される。割込回数が「６７１」回に到達すると、ショートロック演出が終了して、各リール１２は加速した後に定常回転する。
【０１４４】
図２１の部分（ｂ）に示すように、ミドルロック演出においては、「１３４２」回の割込処理が実行されるまで各リール１２が停止した状態で維持され、その後、各位リール１２は定常回転する。また、図２１の部分（ｃ）に示すように、ロングロック演出においては、「３３５５」回の割込処理が実行されるまで各リール１２が停止した状態で維持され、その後、各リール１２は定常回転する。
【０１４５】
図２１の部分（ｄ）に示すように、逆回転演出においては、割込処理の実行回数が「３３５５」回に到達するまで、各リール１２が停止した状態で維持される。「３３５５」回の割込処理が実行されると、各リール１２を逆回転させる駆動パルスが各ステッピングモータ１０１に付与される。その後、「２０」回の割込処理が実行された場合に各リール１２を逆回転させる駆動パルスが付与され、続いて、「１０」回の割込処理が実行された場合に各リール１２を逆回転させる駆動パルスが付与される。その後、「４」回の割込処理が実行される毎に駆動パルスがステッピングモータに付与され、各リール１２は一定の速度で逆回転する。最後に「１０」回の割込処理が実行されるまで各リール１２が停止した状態で維持され、その後、各リール１２は、定常回転の方向に回転する。
【０１４６】
メインＲＡＭ３０３には、何れも後述する、有効ラインへの停止が許可された図柄の組合せを示す表示許可ビット格納領域、設定表示部３６に表示される数値が格納される表示設定値格納領域、設定値が格納される設定値格納領域、乱数値Ｒ１が格納される乱数値Ｒ１格納領域、乱数値Ｒ２が格納される乱数値Ｒ２格納領域、サブ制御基板４００に送信するコマンドを格納するコマンド格納領域、各種のランプの表示態様を示すデータを格納するランプ関連データ格納領域、当選エリアを格納する当選エリア格納領域、停止操作がされていない停止ボタン２５の個数を示す未停止操作カウンタ、各停止ボタン２５の操作順序を格納する停止順序格納領域を含む格納領域が設けられている。
【０１４７】
＜サブＣＰＵが用いる各データ＞
以下、図面を用いて、サブＲＯＭ４１３に記憶される各種のデータを説明する。サブＲＯＭ４１３は、図２２に示す演出状態テーブル、図２４に示す演出抽選テーブル、図２５に示すＡＲＴ抽選テーブル、図２６に示すＡＲＴ抽選モード移行テーブル、図２７に示す特化遊技抽選テーブル、図２８に示す終了時モード移行テーブル、図２９および図３０に示す上乗せ抽選テーブル、図３１に示す特別遊技抽選テーブル、図３２に示すＡＲＴ状態抽選テーブルを含む各種のデータを記憶する。
【０１４８】
図２２は、演出状態テーブルの概念図である。演出状態テーブルは、演出状態番号を含んで構成される。演出状態番号は、遊技機１の演出状態を指定する。現在の演出状態を示す演出状態番号が、サブＲＡＭ４１４の演出状態格納領域に格納され、サブＣＰＵ４１２は、演出状態格納領域の演出状態番号を参照して、液晶表示装置３０を含む各装置が実行する演出を制御する。なお、図２２には、各演出状態におけるＲＴ遊技状態の種別が示されている。詳細には後述するが、各演出状態において、各停止ボタン２５の停止操作順序が適宜に報知される。遊技者が報知された停止操作順序に従う限りは、演出状態とＲＴ遊技状態との組合せは、図２２に示す通りになる。
【０１４９】
演出状態は、通常低確率状態、通常高確率状態、フェイク状態、ＡＲＴ潜伏状態、ＡＲＴ開始準備状態、ＡＲＴ状態、特化遊技準備状態、上乗せ特化状態、ＡＲＴ終了準備状態、特別遊技準備状態および特別遊技状態を含む。本実施形態においては、通常低確率状態、通常高確率状態、フェイク状態およびＡＲＴ潜伏状態を総称して通常演出状態という。また、詳細には後述するが、ＡＲＴ状態は、上乗せ特化状態に当選する確率が互いに異なる第１ＡＲＴ状態と第２ＡＲＴ状態と第３ＡＲＴ状態とを含んでいる。図２３は、演出状態の遷移を説明する図である。
【０１５０】
後述するように、サブＣＰＵ４１２は、遊技毎に演出抽選処理を実行する。図２４は、演出抽選処理でサブＣＰＵ４１２が用いる演出抽選テーブルの概念図である。サブＣＰＵ４１２は、乱数値Ｒ３（範囲０〜３２７６７）と演出抽選テーブルとを用いて、各遊技で実行する演出を決定する。演出抽選テーブルは、メインＣＰＵ３０１が決定した当選エリアと回胴演出番号とサブＲＡＭ４１４の演出状態番号とに応じて選択される。図２４に示すように、各演出抽選テーブルは、演出番号と各演出番号に対応する各抽選値とを含んで構成される。各抽選値は、演出番号の順序で乱数値Ｒ３に減算され、減算の結果が負数になった際の演出番号が決定される。演出抽選処理で決定された演出番号は、サブＲＡＭ４１４の演出番号格納領域に格納される。
【０１５１】
図２４は、演出抽選テーブルのうち通常演出状態（通常高確率状態、通常低確率状態、フェイク状態、ＡＲＴ潜伏状態）で当選エリアが「ハズレ」、且つ、回胴演出が実行されないの場合の各演出抽選テーブルを抜粋して示す。図２４から理解される通り、通常演出状態の各演出状態においては、演出Ａ１から演出Ａｎ（ｎは２以上の整数）までの何れかが決定される。すなわち、通常演出状態の各演出状態においては、共通の種別の演出が実行される。したがって、遊技者は、通常演出状態の遊技においては、原則、現在の演出状態が各演出状態のうちの何れであるかを特定できない。ただし、「演出なし」が選択される確率は、各演出状態で異なっている（通常低確率状態＞通常高確率状態＞フェイク状態＞ＡＲＴ潜伏状態）ため、遊技者は演出Ａ１から演出Ａｎまでの何れかが実行された確率から現在の演出状態を推測することができる。また、例えば、図２４に示す演出Ａｎは、ＡＲＴ潜伏状態以外では決定されない。したがって、演出Ａｎが決定された場合、遊技者は、現在の演出状態がＡＲＴ潜伏状態であると特定することができる。
【０１５２】
サブＣＰＵ４１２は、後述するＡＲＴ抽選処理を遊技毎に実行する。ＡＲＴ抽選処理で当選すると、ＡＲＴ状態に移行する権利が遊技者に付与される。また、サブＣＰＵ４１２は、当選確率が互いに異なるＡＲＴ抽選モードにおいてＡＲＴ抽選処理を実行する。具体的には、ＡＲＴ抽選処理は、低確率モード、高確率モードまたは引き戻しモードの何れかのＡＲＴ抽選モードで実行される。本実施形態においては、低確率モードでＡＲＴ抽選処理が実行される遊技においては、演出状態が通常低確率状態になる。また、高確率モードでＡＲＴ抽選処理が実行される遊技においては、演出状態が通常高確率状態になる。演出状態がＡＲＴ終了準備状態である場合に、引き戻しモードでＡＲＴ抽選処理が実行される（図２２参照）。ＡＲＴ抽選処理で参照されるＡＲＴ抽選モードは、サブＲＡＭ４１４のＡＲＴ抽選モード格納領域に記憶される。
【０１５３】
図２５は、ＡＲＴ抽選テーブルの概念図である。図２４に示すように、ＡＲＴ抽選テーブルは、通常低確率状態において参照されるＡＲＴ抽選テーブルと、通常高確率状態において参照されるＡＲＴ抽選テーブルと、フェイク状態において参照されるＡＲＴ抽選テーブルと、ＡＲＴ潜伏状態において参照されるＡＲＴ抽選テーブルとを含んで構成される。サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ抽選テーブルと乱数値Ｒ４（範囲０〜３２７６７）とを用いてＡＲＴ抽選処理を実行する。ＡＲＴ抽選テーブルは、当選エリアと各当選エリアに対応する抽選値とを含んで構成される。ＡＲＴ抽選処理は、当選エリア「２８」から「３４」（以下「ＡＲＴ抽選役」という）が当選した場合に実行され、当選エリア「００」から「２７」が当選した場合には実行されない。
【０１５４】
サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ抽選処理において、今回の遊技の当選エリアに対応する抽選値を乱数値Ｒ４から減算して、減算の結果が負数になった場合に、ＡＲＴ状態に移行する権利を付与する。例えば、低確率モードの遊技において、乱数値Ｒ４が数値「１００００」で当選エリアが「強チャンス目」である場合は、乱数値Ｒ４から抽選値「４７３８」を減算した結果が負数にならないため、ＡＲＴ抽選処理の結果は不当選となる。一方で、高確率モードの遊技において、乱数値Ｒ４が数値「１００００」で当選エリアが「強チャンス目」である場合は、乱数値Ｒ４から抽選値「１５６８８」を減算した結果が負数になるため、ＡＲＴが当選する。
【０１５５】
ＡＲＴ抽選処理に当選した場合、演出状態がＡＲＴ潜伏状態に移行する（図２３の（Ａ））。ＡＲＴ潜伏状態は、例えば、所定の回数の遊技が実行された場合に終了する。ＡＲＴ潜伏状態が終了した場合は、ＡＲＴ開始準備状態に移行する（図２３の（Ｂ））。ＡＲＴ開始準備状態において、ＲＴ３移行図柄が有効ラインに停止した場合、演出状態がＡＲＴ状態に移行する（図２３の（Ｃ））。なお、上述したように、ＡＲＴ状態は、第１ＡＲＴ状態と第２ＡＲＴ状態と第３ＡＲＴ状態とを含んでいるが、ＡＲＴ開始準備状態から何れのＡＲＴ状態に移行するかは、適宜に設定することができる。例えば、移行するＡＲＴ状態の種別を固定してもよいし、抽選などで決定してもよい。
【０１５６】
一方で、ＡＲＴ抽選処理の結果が非当選である場合、演出状態がフェイク状態に移行する（図２３の（Ｄ））。上述したように、フェイク状態はＡＲＴ潜伏状態と同様に、通常低確率状態および通常高確率状態と比較して演出の発生頻度が高い。ＡＲＴ抽選役（例えばチェリー）が当選した遊技において、ＡＲＴ抽選処理に当選しなかった場合であっても、ＡＲＴ抽選処理で当選した場合（ＡＲＴ潜伏状態に移行した場合）のように、演出の発生頻度が高くなる。したがって、ＡＲＴ抽選処理に当選したか否かを判別することが困難になるため、ＡＲＴ抽選処理に当選しなかった場合であっても、ＡＲＴ抽選処理の当選への期待感を維持することができる。フェイク状態は、例えば、所定の回数の遊技が実行された場合に終了する。フェイク状態が終了した場合は、ＡＲＴ抽選モードに応じて通常低確率状態または通常高確率状態に移行する（図２３の（Ｅ））。
【０１５７】
ＡＲＴ潜伏状態には、ＡＲＴ抽選処理で当選した場合に加え、ＡＲＴ終了準備状態を終了して通常遊技状態に移行してから所定の回数の遊技が行われた場合に移行する（図２３の（Ｂ））。具体的には、遊技毎に減算される遊技カウンタの数値が「０」に到達した場合、演出状態がＡＲＴ潜伏状態に移行する。遊技カウンタには初期値として、例えば、数値「１０００」がセットされる。以上の構成によれば、１０００回の遊技でＡＲＴ抽選処理に当選しない場合、演出状態がＡＲＴ開始準備状態を介してＡＲＴ状態に移行する。遊技カウンタは、サブＲＡＭ４１４における記憶領域である。
【０１５８】
図２６は、ＡＲＴ抽選モード移行テーブルの概念図である。サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ抽選モードが低確率モードの遊技で、当選エリア「２０」から「３４」（以下「モード移行抽選役」という）が当選した場合に、後述するモード移行抽選処理を実行する。一方で、当選エリア「００」から「１９」が当選した場合には、サブＣＰＵ４１２は、モード移行抽選処理を実行しない。モード移行抽選処理において、サブＣＰＵ４１２は、今回の遊技で当選した当選エリアに対応する抽選値を乱数値Ｒ５（範囲０〜３２７６７）から減算する。減算の結果が負数になった場合に、サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ抽選モードを低確率モードから高確率モードに変更する（図２３の（Ｆ））。他方で、抽選値を乱数値Ｒ５から減算して、減算の結果が負数にならない場合は、ＡＲＴ抽選モードは低確率モードに維持される。
【０１５９】
ＡＲＴ抽選モードが高確率モードの各遊技において、サブＣＰＵ４１２は、当選エリア「００」から「１９」が当選した場合に、ＡＲＴ抽選モードを低確率モードに変更するか否かをモード移行抽選処理により決定する。例えば、モード移行抽選処理においては、乱数値Ｒ５が数値「３２７８」より小さい場合に、ＡＲＴ抽選モードが高確率モードから低確率モードに変更される（図２３の（Ｇ））。
【０１６０】
図２７は、特化遊技抽選テーブルＴＡの概念図である。図２７に示すように、特化遊技抽選テーブルＴＡは、第１抽選テーブルＴＡ１と第２抽選テーブルＴＡ２と第３抽選テーブルＴＡ３とを含んで構成される。第１抽選テーブルＴＡ１は、第１ＡＲＴ状態で参照される。また、第２抽選テーブルＴＡ２は、第２ＡＲＴ状態で参照され、第３抽選テーブルＴＡ３は、第３ＡＲＴ状態で参照される。特化遊技抽選テーブルＴＡは、当選エリアと各当選エリアに対応する各抽選値とを含んで構成される。ＡＲＴ状態において、サブＣＰＵ４１２は、乱数値Ｒ６（範囲０〜３２７６７）と特化遊技抽選テーブルＴＡとを用いて、上乗せ特化状態に移行する権利を遊技者に付与するか否かを決定する特化遊技抽選処理を実行する。
【０１６１】
具体的には、第１ＡＲＴ状態において当選エリア「２９」から「３４」の何れかが当選した場合、サブＣＰＵ４１２は、図２７の部分（ａ）に示す第１抽選テーブルＴＡ１を参照して抽選値を取得する。また、サブＣＰＵ４１２は、乱数値Ｒ６に抽選値を減算した結果が負数の場合、上乗せ特化状態に移行する権利を付与する。本実施形態においては、第１ＡＲＴ状態の各遊技で上乗せ特化状態に当選する確率は約１／１５０である。
【０１６２】
第２ＡＲＴ状態において当選エリア「２９」から「３４」の何れかが当選した場合、サブＣＰＵ４１２は、第２抽選テーブルＴＡ２を参照して抽選値を取得する。図２７の部分（ｂ）からも理解される通り、第２抽選テーブルＴＡ２における各当選エリアの各抽選値は、第１抽選テーブルＴＡ１における各当選エリアの各抽選値と比較して大きい。したがって、第２抽選テーブルＴＡ２から取得した抽選値を乱数値Ｒ６に減算した結果が負数になる確率は、第１抽選テーブルＴＡ１から取得した抽選値を乱数値Ｒ６に減算した結果が負数になる確率より高くなる。すなわち、第２ＡＲＴ状態の各遊技で上乗せ特化状態に当選する確率は、第１ＡＲＴ状態の各遊技で上乗せ特化状態に当選する確率と比較して大きくなる。本実施形態においては、第２ＡＲＴ状態の各遊技で上乗せ特化状態に当選する確率は約１／５０である。
【０１６３】
図２７の部分（ｃ）は、第３ＡＲＴ状態において参照される第３抽選テーブルＴＡ３の概念図である。図２７の部分（ｂ）および部分（ｃ）から理解される通り、第３抽選テーブルＴＡ３における当選エリア「２９」から「３４」の各抽選値は、第２抽選テーブルＴＡ２における各当選エリアの各抽選値と等しい。また、第３ＡＲＴ状態においては、当選エリア「２９」から「３４」に加え、当選エリア「２０」から「２８」の何れかが当選した場合も上乗せ特化状態に当選し得る。以上の通り、第３ＡＲＴ状態においては、当選エリア「２９」から「３４」が当選した場合に第２ＡＲＴ状態と同じ条件で上乗せ特化状態の抽選がされ、且つ、上乗せ特化状態の抽選契機となる当選エリアの種類数が第２ＡＲＴ状態と比較して多い。したがって、第３ＡＲＴ状態の各遊技で上乗せ特化状態に当選する確率は、第２ＡＲＴ状態の各遊技で上乗せ特化状態に当選する確率と比較して高くなる。本実施形態においては、第３ＡＲＴ状態の各遊技で上乗せ特化状態に当選する確率は約１／４０である。
【０１６４】
なお、特化遊技抽選テーブルＴＡの各抽選値は適宜に変更可能である。例えば、第３抽選テーブルＴＡ３における当選エリア「２９」から「３４」の各抽選値を、第２抽選テーブルＴＡ２における各当選エリアの各抽選値と異ならせてもよい。また、上乗せ特化状態の抽選契機となる当選エリアの種類は、第１ＡＲＴ状態から第３ＡＲＴ状態で共通にしてもよいし、異ならせてもよい。
【０１６５】
特化遊技抽選処理で当選した場合、演出状態が特化遊技準備状態に移行する（図２３の（Ｈ））。特化遊技準備状態では、ＲＴ４移行図柄（ＲＴ４移行リプレイ）が有効ラインに停止すると、上乗せ特化状態に演出状態が移行する（図２３の（Ｉ））。
【０１６６】
上乗せ特化状態では、ＲＴ３移行図柄（ＲＴ３移行リプレイ）が有効ラインに停止すると、演出状態がＡＲＴ状態に移行する（図２３の（Ｊ））。具体的には、上乗せ特化状態が終了すると第１ＡＲＴ状態に演出状態が移行する。ＲＴ３移行図柄は、上乗せ特化状態で当選エリア「特化遊技転落リプレイ」が当選した遊技で有効ラインに停止する。ＡＲＴ状態は、ＡＲＴ状態の残りゲーム数が「０」になった場合に終了する。ＡＲＴ状態の残りゲーム数は、サブＲＡＭ４１４のＡＲＴカウンタに記憶され、遊技毎に減算される。ＡＲＴ状態が終了すると、ＡＲＴ終了準備状態に演出状態が移行する（図２３の（Ｋ））。
【０１６７】
ＡＲＴ終了準備状態は、有効ラインにＲＴ１移行図柄が停止した場合に終了する。すなわち、当選役「上段ベル」を取りこぼした場合に、ＡＲＴ終了準備状態が終了する。ＡＲＴ終了準備状態が終了した場合、サブＣＰＵ４１２は、終了時モード移行抽選処理を実行する。図２８は、終了時モード移行抽選処理に用いられる終了時モード移行テーブルの概念図である。サブＣＰＵ４１２は、終了時モード移行抽選処理において、終了時モード移行テーブルと乱数値Ｒ５とを用いてＡＲＴ抽選モードを低確率モードまたは低確率モードに決定する。終了時モード移行テーブルは、図２８に示すように、ＡＲＴ抽選モードの各々に対応する各抽選値を含んで構成される。終了時モード移行テーブルの各抽選値は、低確率モード、高確率モードの順序で乱数値Ｒ５に減算され、減算の結果が負数になったＡＲＴ抽選モードが決定される。ＡＲＴ終了状態が終了した場合、演出状態はフェイク状態に移行する（図２３の（Ｌ））。
【０１６８】
ＡＲＴ状態および上乗せ特化状態において、サブＣＰＵ４１２は、上乗せ抽選処理を実行する。上乗せ抽選処理においては、ＡＲＴカウンタに加算する上乗せゲーム数が決定される。図２９および図３０は、上乗せ抽選処理で参照される上乗せ抽選テーブルの概念図である。
【０１６９】
図２９は、ＡＲＴ状態の上乗せ抽選処理で用いられる上乗せ抽選テーブルの概念図である。ＡＲＴ状態において、当選エリア「２９」から「３４」が当選した場合、上乗せ抽選処理が実行される。サブＣＰＵ４１２は、乱数値７（範囲０〜３２７６７）と上乗せ抽選テーブルとを用いて上乗せゲーム数を決定する。上乗せ抽選テーブルは、当選エリアと各当選エリアに対応する各抽選値とを含んで構成される。
【０１７０】
図２９に示すように、ＡＲＴ状態の上乗せ抽選処理において決定される上乗せゲーム数は、「０ゲーム」「５ゲーム」「１０ゲーム」「３０ゲーム」および「５０ゲーム」の何れかである。各当選エリアが当選した場合の各抽選値は、上乗せゲーム数毎に振り分けられている。上乗せ抽選処理においては、上乗せゲーム数「０ゲーム」の抽選値から上乗せゲーム数「５０ゲーム」の抽選値の順序で乱数値７に減算され、減算の結果が負数になった上乗せゲーム数が決定される。例えば、乱数値７が「１００００」で当選エリアが「弱スイカ」である場合、上乗せゲーム数「０ゲーム」の抽選値「２００３０」が乱数値７に減算されると、減算の結果が負数になる。以上の場合は、上乗せゲーム数が「０ゲーム」（すなわち、上乗せなし）が決定される。別の例として、乱数値７が「１００００」で当選エリアが「弱チャンス役」である場合、上乗せゲーム数「０ゲーム」の抽選値「８１９２」が乱数値７から減算され（１００００−８１９２＝２４５７６）、さらに、上乗せゲーム数「１０ゲーム」の抽選値「２９４９８」が減算された場合に、減算の結果は負数になる。以上の場合は、上乗せゲーム数が「１０ゲーム」に決定される。なお、上乗せゲーム数を決定する構成は、上述した態様に限定されない。例えば、上乗せゲーム数を残りゲーム数に加算するか否かを抽選により決定し、当該抽選に当選した場合に「０ゲーム」より大きい上乗せゲーム数（例えば「５ゲーム」から「５０ゲーム」）を決定する構成としてもよい。
【０１７１】
図３０は、上乗せ特化状態の上乗せ抽選テーブルの概念図である。サブＣＰＵ４１２は、上乗せ特化状態において、ＡＲＴ状態と同様に、当選エリア「２９」から「３４」が当選した場合に上乗せ抽選処理を実行する。また、サブＣＰＵ４１２は、上乗せ特化状態において、当選エリア「２９」から「３４」に加え、当選エリア「０１」および当選エリア「２０」から「２８」が当選した場合に、上乗せ抽選処理を実行する。したがって、各遊技において上乗せ抽選処理が実行される確率は、ＡＲＴ状態より上乗せ特化状態の方が高い。また、図２９および図３０から理解される通り、各当選エリアが当選した遊技で選択される上乗せゲーム数の期待値は、ＡＲＴ状態より上乗せ特化状態の方が大きい。すなわち、上乗せ特化状態は、ＡＲＴ状態と比較して各遊技で得られる上乗せゲーム数の期待値が大きい演出状態である。
【０１７２】
図３１は、特別遊技抽選テーブルの概念図である。サブＣＰＵ４１２は、通常演出状態およびＡＲＴ状態において、特別遊技抽選テーブルと乱数値Ｒ８とを用いて特別遊技抽選処理を実行する。特別遊技抽選テーブルは、当選エリアと各当選エリアに対応する抽選値とを含んで構成される。特別遊技状態は、当選エリア「２９」から「３４」（以下「特別遊技抽選役」という）が決定された場合に当選し得る。
【０１７３】
サブＣＰＵ４１２は、特別遊技抽選処理において、今回の遊技の当選エリアに対応する抽選値を乱数値Ｒ８から減算して、減算の結果が負数になった場合に、特別遊技状態に移行する権利を付与する。特別遊技状態に移行する権利が付与されると、特別遊技準備状態に演出状態が移行する（図２３の（Ｍ））。また、特別遊技準備状態において、ＲＴ５移行図柄が有効ラインに停止表示すると、演出状態が特別遊技状態に移行する（図２３の（Ｎ））。特別遊技状態は、所定回数（例えば３０回）の遊技で終了する。特別遊技状態が終了すると、特別遊技準備状態に移行する直前の演出状態に移行する。具体的には、通常演出状態において特別遊技抽選処理に当選した場合、特別遊技状態が終了した後に通常演出状態に移行する（図２３の（Ｐ））。一方で、ＡＲＴ状態において特別遊技抽選処理に当選した場合、特別遊技状態が終了した後にＡＲＴ状態に移行（復帰）する（図２３の（Ｏ））。
【０１７４】
上述したように、ＡＲＴ状態は第１ＡＲＴ状態と第２ＡＲＴ状態と第３ＡＲＴ状態とを含んで構成される。本実施形態においては、特別遊技状態が終了した場合、第１ＡＲＴ状態から第３ＡＲＴ状態の何れかのＡＲＴ状態に移行する。特別遊技状態が終了した場合に移行するＡＲＴ状態は、ＡＲＴ状態変更処理で決定される。サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ状態変更処理において、乱数値Ｒ９（範囲０〜３２７６７）とＡＲＴ状態抽選テーブルＴＢとを用いて特別遊技状態が終了した場合に移行するＡＲＴ状態を決定する。また、複数種類のＡＲＴ状態抽選テーブル（ＴＢ１、ＴＢ２）が設けられ、ＡＲＴ状態変更処理においては、特別遊技状態が当選したＡＲＴ状態に応じたＡＲＴ状態抽選テーブルが参照される。
【０１７５】
図３２の部分（ａ）は、第１ＡＲＴ状態において特別遊技状態が当選した場合に参照されるＡＲＴ状態抽選テーブルＴＢ１である。ＡＲＴ状態抽選テーブルＴＢ１は、第１ＡＲＴ状態に対応する抽選値と、第２ＡＲＴ状態に対応する抽選値と、第３ＡＲＴ状態に対応する抽選値とを含んで構成される。サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ状態変更処理において、第１ＡＲＴ状態から第３ＡＲＴ状態の順序で各抽選値を乱数値Ｒ９に減算し、減算結果が負数になった抽選値に対応するＡＲＴ状態に演出状態を変更する。具体的には、乱数値Ｒ９が数値「０」から「１６３８４」の場合、特別遊技状態が終了した場合の演出状態は第１ＡＲＴ状態になる。すなわち、以上の場合、特別遊技状態の前後の演出状態は、第１ＡＲＴ状態で変化しない。他方で、乱数値Ｒ９が数値「１６３８５」から「２９４９２」の場合、特別遊技状態が終了した場合の演出状態は第２ＡＲＴ状態に変更される。また、乱数値Ｒ９が数値「２９４９３」から「３２７６７」の場合、特別遊技状態が終了した場合の演出状態は第３ＡＲＴ状態に変更される。以上の説明から理解される通り、第１ＡＲＴ状態において特別遊技状態に当選した場合、当該特別遊技状態が終了した後の演出状態は、第１ＡＲＴ状態から第３ＡＲＴ状態の何れかである。
【０１７６】
図３２の部分（ｂ）は、第２ＡＲＴ状態において特別遊技状態が当選した場合に参照されるＡＲＴ状態抽選テーブルＴＢ２である。ＡＲＴ状態抽選テーブルＴＢ２は、第２ＡＲＴ状態に対応する抽選値と、第３ＡＲＴ状態に対応する抽選値とを含んで構成される。サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ状態変更処理において、第２ＡＲＴ状態、第３ＡＲＴ状態の順序で各抽選値を乱数値Ｒ９に減算し、減算結果が負数になった抽選値に対応するＡＲＴ状態に演出状態を変更する。具体的には、乱数値Ｒ９が数値「０」から「１６３８４」の場合、特別遊技状態が終了した場合の演出状態は第２ＡＲＴ状態になる。すなわち、以上の場合、特別遊技状態の前後の演出状態は、第２ＡＲＴ状態になる。他方で、乱数値Ｒ９が数値「１６３８５」から「３２７６７」の場合、特別遊技状態が終了した場合の演出状態は第３ＡＲＴ状態に変更される。以上の説明から理解される通り、第２ＡＲＴ状態において特別遊技状態に当選すると、当該特別遊技状態が終了した後に第２ＡＲＴ状態または第３ＡＲＴ状態に移行する。
【０１７７】
上述した演出状態およびＲＴ遊技状態に応じて、サブＣＰＵ４１２は、有効ラインに特定の当選役またはＲＴ移行図柄が停止する停止操作順序の報知をする。図３３は、演出状態とＲＴ遊技状態との組合せに応じて報知される停止操作順序を説明する図である。例えば、演出状態がＡＲＴ状態でＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態である場合、通常リプレイを有効ラインに停止させる停止操作順序と中段ベルを有効ラインに停止させる停止操作順序とが報知される。なお、図３３においては、ＲＴ遊技状態のうちＲＴ０遊技状態を省略してある。本実施形態においては、ＲＴ遊技状態は、ＲＴ０遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行した後の遊技において、原則、ＲＴ０遊技状態に再度移行しない。ＲＴ０遊技状態においては、停止操作順序は報知されない。
【０１７８】
図３３に示すように、通常演出状態においては、停止操作順序の報知がされない。本実施形態においては、停止操作順序が報知されない遊技状態で、各停止ボタン２５のうち停止ボタン２５Ｌ以外を最初に停止操作した場合、遊技者に対して警告が実行される。例えば、サブＣＰＵ４１２は、「左リールから押してください」というメッセージを液晶表示装置３０に表示させて警告をする。したがって、原則として、遊技者は、停止操作順序が報知されない遊技状態においては、停止ボタン２５Ｌを最初に停止操作することになる。なお、停止操作順序が報知されない遊技状態に停止ボタン２５Ｌ以外が最初に操作された場合、上述した警告に加えて、遊技者に対して遊技上のペナルティを与えてもよい。例えば、停止ボタン２５Ｌ以外が停止操作されてから所定の期間（例えば５ゲームの期間）が経過するまでは、内部抽選処理でＡＲＴ抽選役が当選してもＡＲＴ抽選処理がされない構成が採用され得る。
【０１７９】
ＲＴ１遊技状態では、上述した通り、当選エリア「ＲＴ１押し順リプレイ１〜４」が当選する（図１０）。また、ＲＴ２移行図柄である「ＲＴ２移行リプレイ」は、停止ボタン２５Ｌが最初に停止操作される限り有効ラインに停止しない（図１８）。したがって、通常演出状態においては、停止ボタン２５Ｌが最初に停止操作されるため、ＲＴ１遊技状態に滞在するのが原則となる。一方で、遊技者が警告を無視して停止ボタン２５Ｌ以外を最初に停止操作した場合、通常演出状態においてもＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態またはＲＴ５遊技状態に移行し得る。通常演出状態においては、ＲＴ１遊技状態以外のＲＴ遊技状態に移行した場合であっても、停止操作順序の報知はされない。図３３においては、各演出状態で原則的に滞在するＲＴ遊技状態に対応する欄が太枠で示されている。
【０１８０】
図３３に示すように、ＡＲＴ開始準備状態においては、ＲＴ２移行リプレイが有効ラインに停止する正解押し順（停止操作順序）、ＲＴ３移行リプレイが有効ラインに停止する正解押し順および中段ベルが有効ラインに停止する正解押し順が報知される。具体的には、ＡＲＴ開始準備状態の遊技であって、通常演出状態（ＡＲＴ潜伏状態）から演出状態が移行した直後の遊技（ＲＴ１遊技状態）では、ＲＴ２移行リプレイが停止する停止操作順序と中段ベルが停止する停止操作順序とを報知する。また、ＡＲＴ開始準備状態の遊技であって、ＲＴ２移行リプレイが有効ラインに停止した後の遊技（ＲＴ２遊技状態）では、ＲＴ３移行リプレイが停止する停止操作順序と中段ベルが停止する停止順序とを報知する。すなわち、ＡＲＴ開始準備状態の遊技であって、当選エリア「ＲＴ１押し順リプレイ１〜４」が当選した遊技では、ＲＴ２移行図柄であるＲＴ２移行リプレイの正解押し順が報知される。また、ＡＲＴ開始準備状態の遊技であって、当選エリア「ＲＴ２押し順リプレイ１〜３」が当選した遊技では、ＲＴ３移行図柄であるＲＴ３移行リプレイの正解押し順が報知される。
【０１８１】
また、ＡＲＴ開始準備状態の遊技であって、当選エリア「押し順ベルＡ１〜Ａ４、Ｂ１〜Ｂ４」が当選した遊技では、中段ベルを有効ラインに停止する正解押し順が報知される。上述した通り、当選エリア「押し順ベルＡ１〜Ａ４、Ｂ１〜Ｂ４」が当選した遊技において、正解押し順以外で停止操作がされた場合、ＲＴ１移行図柄が停止する可能性がある。ＲＴ２遊技状態でＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止すると、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態に移行（転落）してしまう。一方で、当選エリア「押し順ベルＡ１〜Ａ４、Ｂ１〜Ｂ４」が当選した遊技において、正解押し順で停止操作がされた場合、有効ラインには中段ベルが停止してＲＴ１移行図柄は停止しない（図１９）。以上の説明から理解される通り、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態に移行した後のＡＲＴ開始準備状態においては、報知された正解押し順で遊技者が停止操作をすることにより、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態に維持される。
【０１８２】
なお、ＡＲＴ開始準備状態において、中段ベルを有効ラインに停止させてＲＴ２遊技状態を維持しつつ、ＲＴ３移行図柄が停止する停止操作順序の報知を無視してＡＲＴ状態に移行させない（すなわち、ＡＲＴ状態の残りゲーム数の減算を開始させない）不正行為が想定される。以上の不正行為を防止する観点から、ＲＴ３移行図柄の停止操作順序の報知を無視した場合、遊技上のペナルティを与える構成としてもよい。例えば、全ての停止操作順序の報知を所定の遊技回数だけ停止させるペナルティを与える。
【０１８３】
図３３に示すように、ＡＲＴ状態において、通常リプレイが有効ラインに停止する停止操作順序および中段ベルが有効ラインに停止する正解押し順が報知される。ＡＲＴ状態においては、ＡＲＴ開始準備状態と同様に、当選エリア「押し順ベルＡ１〜Ａ４、Ｂ１〜Ｂ４」が当選した遊技において中段ベルの正解押し順が報知される。上述した通り、ＲＴ３遊技状態の再遊技役の当選確率は、ＲＴ１遊技状態と比較して高い。遊技者は、ＡＲＴ状態において、報知された正解押し順で停止操作をすることにより、中段ベルを有効ラインに停止させてメダルを獲得しつつ、再遊技役の当選確率がＲＴ１遊技状態と比較して高いＲＴ３遊技状態を維持することができる。
【０１８４】
上述したように、特別遊技状態は、所定回数（例えば３０回）の遊技で終了する。特別遊技状態が終了した後の演出状態がＡＲＴ状態の場合、特別遊技状態が終了した直後の遊技において、演出状態がＡＲＴ状態でありＲＴ遊技状態がＲＴ５遊技状態である。図３３に示すように、ＡＲＴ状態において、ＲＴ遊技状態がＲＴ５遊技状態の場合、当選エリア「ＲＴ２押し順リプレイ１〜３」が当選した遊技でＲＴ３移行リプレイを表示させる停止操作順序が報知される。したがって、特別遊技状態が終了してＡＲＴ状態に移行した場合、ＲＴ５遊技状態からＲＴ３遊技状態にＲＴ遊技状態が移行する。
【０１８５】
ＡＲＴ状態において、例えば、遊技者の不注意により、報知された正解押し順と異なる停止操作順序で停止操作がされ得る。当選エリア「押し順ベルＡ１〜Ａ４、Ｂ１〜Ｂ４」が当選した遊技において、正解押し順以外の順序で停止操作された場合、ＲＴ遊技状態は、ＲＴ３遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行（転落）する可能性がある。図３３に示すように、ＡＲＴ状態において、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態に移行した場合、中段ベルの正解押し順とともにＲＴ２移行リプレイの正解押し順が報知される。また、ＡＲＴ状態において、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態に移行した場合、中段ベルの正解押し順とともにＲＴ３移行リプレイの正解押し順が報知される。したがって、ＡＲＴ状態において、ＲＴ１遊技状態に移行した場合であっても、報知される停止操作順序で停止操作がされることにより、ＲＴ遊技状態はＲＴ３遊技状態に移行（復帰）する。
【０１８６】
なお、サブＣＰＵ４１２は、ＲＴ１遊技状態に移行してからＲＴ３遊技状態に復帰させるまでの期間において、上乗せ抽選処理を実行しない構成としてもよい。また、ＲＴ１遊技状態に移行してからＲＴ３遊技状態に復帰するまでの期間において、ＲＴ３遊技状態に復帰中である旨を遊技者に報知してもよい。例えば、液晶表示装置３０に「ＲＴ状態復帰中」というメッセージを表示する構成が考えられる。また、ＲＴ１遊技状態からＴ３遊技状態に復帰するまで、ＡＲＴ状態の残りゲーム数の減算を停止してもよい。
【０１８７】
図３３に示すように、特化遊技準備状態において、ＲＴ４移行リプレイが有効ラインに停止する正解押し順および中段ベルが有効ラインに停止する正解押し順が報知される。すなわち、ＡＲＴ状態で特化遊技抽選処理で当選して演出状態が特化遊技準備状態に移行すると、当選エリア「ＲＴ３押し順リプレイ４〜６」が当選した遊技において、通常リプレイを停止させる停止操作順序に替えてＲＴ４移行リプレイを有効ラインに停止させる停止操作順序（正解押し順）が報知される。図３３から理解される通り、特化遊技準備状態においても、ＡＲＴ状態と同様に、ＲＴ１遊技状態に移行した場合、ＲＴ遊技状態をＲＴ３遊技状態に復帰させる停止操作順序が報知される。また、ＡＲＴ状態においてＲＴ遊技状態がＲＴ５遊技状態に移行した場合は、当選エリア「ＲＴ２押し順リプレイ１〜３」が当選した遊技においてＲＴ３移行リプレイを停止表示する停止操作順序が報知される。なお、特化遊技準備状態において、中段ベルを有効ラインに停止させてＲＴ３遊技状態を維持しつつ、ＲＴ４移行図柄が停止する停止操作順序の報知を無視して上乗せ特化状態に移行させない不正行為が想定される。以上の不正行為を防止する観点から、ＲＴ４移行図柄の停止操作順序の報知を無視した場合、遊技上のペナルティを与える構成としてもよい。例えば、全ての停止操作順序の報知を所定の遊技回数だけ停止させるペナルティを与える。
【０１８８】
上述したように、第１ＡＲＴ状態と第２ＡＲＴ状態と第３ＡＲＴ状態とでは、上乗せ特化状態に当選する確率が互いに異なる。また、上乗せ特化状態に当選した場合は、ＲＴ４移行リプレイの正解押し順が報知される状態に移行する。すなわち、第１ＡＲＴ状態と第２ＡＲＴ状態と第３ＡＲＴ状態とでは、ＲＴ４移行リプレイが有効ライン上に停止する出現率が互いに異なるとも換言される。
【０１８９】
図３３に示すように、上乗せ特化状態において、中段ベルが有効ラインに停止する停止操作順序が報知される。ＲＴ４遊技状態においては、押し順リプレイの当選エリアは当選しない（図１３）。したがって、ＲＴ４移行図柄が有効ラインに停止した場合に移行するＲＴ４遊技状態においては、原則、押し順リプレイの当選エリアが当選した場合の停止操作順序の報知はされない。ただし、上乗せ特化状態において、ＲＴ１遊技状態に移行した場合は、ＲＴ４遊技状態に復帰させる停止操作順序（押し順リプレイの当選エリアが当選した場合の停止操作順序を含む）が報知される。また、上乗せ特化状態においてＲＴ遊技状態がＲＴ５遊技状態に移行した場合は、当選エリア「ＲＴ２押し順リプレイ１〜３」が当選した遊技においてＲＴ３移行リプレイを停止表示する停止操作順序が報知され、ＲＴ３遊技状態に移行した後にＲＴ４移行リプレイを停止表示する停止操作順序が報知される。
【０１９０】
図３３に示すように、ＡＲＴ終了準備状態においては、停止操作順序の報知がされない。サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ終了準備状態（ＲＴ３遊技状態）において、通常遊技状態と同様に、ＡＲＴ抽選処理を実行する。ＡＲＴ抽選処理に当選すると、演出状態は、ＡＲＴ終了準備状態からＡＲＴ潜伏状態（通常演出状態）に移行する。ＡＲＴ潜伏状態においては、中段ベルの正解押し順が報知されないため、ＡＲＴ終了準備状態でＡＲＴ抽選に当選した場合、ＲＴ遊技状態は、ＲＴ１遊技状態に移行するのが通常である。ＡＲＴ潜伏状態が終了してＡＲＴ開始準備状態に移行し、その後、ＡＲＴ開始準備状態でＲＴ３移行図柄が有効ラインに停止してＡＲＴ状態（ＲＴ３遊技状態）が再開される。なお、ＡＲＴ終了準備状態において、ＡＲＴ抽選に当選した場合、ＡＲＴ潜伏状態を介することなく演出状態をＡＲＴ状態に復帰させてもよい。上述したように、ＡＲＴ終了準備状態のＲＴ遊技状態は、ＲＴ３遊技状態であり、ＡＲＴ状態と共通する。したがって、ＡＲＴ終了準備状態からＡＲＴ潜伏状態を介することなく演出状態をＡＲＴ状態に復帰する場合は、ＲＴ遊技状態の変更を要しない。
【０１９１】
図３３に示すように、特別遊技準備状態においては、ＲＴ５移行リプレイが有効ラインに停止する正解押し順および中段ベルが有効ラインに停止する正解押し順が報知される。なお、特別遊技準備状態においてＲＴ１遊技状態に移行した場合、ＡＲＴ開始準備状態と同様に、ＲＴ２遊技状態に復帰させる停止操作順序が報知される。
【０１９２】
本実施形態においては、図３３に示すように、ＲＴ３遊技状態（ＡＲＴ状態）およびＲＴ５遊技状態（特別遊技状態）には、何れもＲＴ２遊技状態を介して移行する。すなわち、ＡＲＴ準備状態および特別遊技準備状態は、何れもＲＴ２遊技状態である。しかし、ＲＴ２遊技状態とは別のＲＴ遊技状態を設け、当該別のＲＴ遊技状態において「ＲＴ３移行リプレイ」が有効ラインに停止可能であり、ＲＴ２遊技状態において「ＲＴ５移行リプレイ」が停止可能である構成としてもよい。以上の構成によれば、ＲＴ３遊技状態には上述した別のＲＴ遊技状態を介して移行し、ＲＴ５遊技状態にはＲＴ２遊技状態を介して移行する。すなわち、ＡＲＴ準備状態と特別遊技準備状態とは互いに異なるＲＴ遊技状態となる。
【０１９３】
図３３に示すように、特別遊技状態においては、通常リプレイが有効ラインに停止する停止操作順序と中段ベルが有効ラインに停止する停止操作順序とが報知される。なお、特別遊技状態において、ＲＴ遊技状態がＲＴ５遊技状態以外に移行した場合は、ＲＴ５遊技状態に復帰させる停止操作順序が報知される。
【０１９４】
サブＲＡＭ４１４は、サブＣＰＵ４１２が各処理を実行することで生成されたデータや更新されるデータを各格納領域に格納する。具体的には、演出状態を示す演出状態番号を格納する演出状態格納領域、各遊技で実行される演出の種別を示す演出番号を格納する演出番号格納領域、遊技回数を示す遊技カウンタ、ＡＲＴ状態の残りゲーム数を示すＡＲＴカウンタを含む各種の格納領域およびＲＴ遊技状態の種別を格納するＲＴ種別格納領域をサブＲＡＭ４１４は具備している。
【０１９５】
＜メインＣＰＵが実行する各処理＞
メインＣＰＵ３０１は、上述した各種のデータを参照して各種の処理を実行する。図３４は、メインＣＰＵ３０１の起動処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、リセット回路（図示略）からのリセット信号が入力された場合に起動処理を実行する。リセット回路は、メイン制御基板３００に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に、リセット信号を出力する。例えば、電源スイッチ５１１ＳＷがＯＮ状態になることでメイン制御基板３００への電源電圧の供給が開始された場合に、起動処理が実行される。
【０１９６】
起動処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００の各レジスタおよび周辺回路などを初期化する（Ｓ１）。なお、メインＣＰＵ３０１は、各レジスタおよび周辺回路などを初期化する以前に、メインＲＯＭ３０２が記憶する制御プログラムの正当性を判断するセキュリティチェック処理を実行してもよい。
【０１９７】
メインＣＰＵ３０１は、設定スイッチがＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓ２）。設定スイッチは、遊技機１の内部に設けられた鍵穴に設定キー（図示略）を挿入し回転した場合にＯＮ状態になる。メインＣＰＵ３０１は、設定スイッチがＯＮ状態であると判断した場合（Ｓ２：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に設定変更開始コマンドを設定し（Ｓ３）、図３５に示す設定変更処理に移行する。
【０１９８】
一方で、設定スイッチがＯＮ状態ではないと判断した場合（Ｓ２：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する（Ｓ４）。本実施形態においては、メイン制御基板３００に供給される電源電圧が所定の閾値を下回った場合（電源が遮断された場合）に、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３が記憶する各データをバックアップし、メインＲＡＭ３０３にバックアップフラグを記憶させる。すなわち、電源が遮断される際に正常にバックアップが実行されていれば、バックアップフラグがメインＲＡＭ３０３に記憶される。
【０１９９】
メインＣＰＵ３０１は、バックアップフラグが記憶されていると判断した場合（Ｓ４：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ３０３が記憶するデータのチェックサムを算出する（Ｓ５）。本実施形態においては、電源が遮断された場合においても、起動処理のステップＳ４と同様に、メインＲＡＭ３０３のチェックサムが算出されて記憶されている。
【０２００】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ４で算出したチェックサム（電源投入時のチェックサム）と電源の遮断時に算出したチェックサムとが一致するか否かを判定する（Ｓ６）。電源が遮断されてから投入されるまでの期間に、メインＲＡＭ３０３のデータが変化しないで保持されている場合は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとは一致する。一方で、電源が遮断されてから投入されるまでの期間に、メインＲＡＭ３０３のデータが変化（劣化）した場合は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとは一致しない。
【０２０１】
メインＣＰＵ３０１は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとが一致すると判断した場合（Ｓ６：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ３０３が記憶する各データに基づいて、電源が遮断された時点（バックアップが実行された時点）の状態に各レジスタを復帰させる（Ｓ７）。各レジスタの状態を復帰させることで、メイン制御基板３００は、電源が遮断された時点の状態に復帰する。メインＣＰＵ３０１は、各レジスタの状態（メイン制御基板３００の状態）を復帰させると、電源が遮断された時点のステップから処理を再開する。なお、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００の状態を復帰させる場合、遊技機１の演出状態を復帰させるのに必要な各種の情報（例えば後述のＲＴ種別コマンド）をサブ制御基板４００に送信する。
【０２０２】
図３４に示すように、メインＣＰＵ３０１は、バックアップフラグが記憶されていないと判断した場合（Ｓ４：ＮＯ）、または、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとが一致しないと判断した場合（Ｓ６：ＮＯ）、メインＲＡＭ３０３の異常を示すメインＲＡＭ異常フラグを設定する（Ｓ８）。すなわち、バックアップが実行できなかった場合、または、電源が遮断されている期間にメインＲＡＭ３０３のデータが変化した場合に、メインＲＡＭ異常フラグが設定される。メインＲＡＭ異常フラグが設定されている期間において、メインＣＰＵ３０１は、例えばメイン表示器ＭＬを用いてメインＲＡＭの異常を報知する。メインＲＡＭ異常フラグは、例えば、設定値変更処理が正常に実行された場合にクリアされる。
【０２０３】
メインＲＡＭ異常フラグを設定した後に、メインＣＰＵ３０１は、ＲＡＭエラー処理に移行する。ＲＡＭエラー処理においては、遊技の進行が禁止される。なお、ＲＡＭエラー処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の異常を報知させるコマンドをサブ制御基板４００に送信し、例えば、液晶表示装置３０が警告画面を表示する構成としてもよい。
【０２０４】
図３５は、設定変更処理のフローチャートである。設定変更処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、前面扉３が開放されているか否かを判定する（Ｓ１１）。例えば、前面扉３が閉じている場合にＯＦＦ信号を出力し、前面扉３が開放されている場合にＯＮ信号を出力するドアセンサを設け、ドアセンサからの信号に応じて前面扉３が開放されているか否かをメインＣＰＵ３０１が判定する構成が採用され得る。上述した通り、設定スイッチ（設定キーの鍵穴）は、遊技機１の内部に設けられているため、設定変更処理は、前面扉３が開放されている期間に実行されるのが通常である。したがって、前面扉３が閉じた状態で設定変更処理が実行された場合は、不正行為により設定スイッチおよび電源スイッチＳＷのＯＮ信号が入力された場合が想定される。以上の事情を考慮して、前面扉３が開放されていないと判断した場合（Ｓ１１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、設定スイッチ異常フラグをＯＮ状態に設定し（Ｓ１２）、設定スイッチエラー処理に移行する。設定スイッチエラー処理においては、遊技の進行が禁止される。また、設定スイッチエラー処理において、メインＣＰＵ３０１は、設定スイッチの異常を報知させるエラーコマンドをサブ制御基板４００に送信し、例えば、液晶表示装置３０が警告画面を表示する構成としてもよい。設定スイッチ異常フラグは、起動処理が再度開始され、設定値変更処理が正常に実行された場合にクリアされる。
【０２０５】
他方、前面扉３が開放されていると判断した場合（Ｓ１１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、設定値に対応する数値を設定表示部３６に表示する（Ｓ１３）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の表示設定値格納領域に格納さている数値を設定表示部３６に表示する。
【０２０６】
メインＣＰＵ３０１は、設定変更ボタン３７が操作されたか否かを判定する（Ｓ１４）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号が入力されているか否かを判定する。設定変更ボタン３７が操作されたと判断した場合（Ｓ１４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の表示設定値格納領域に格納された数値をインクリメントして（Ｓ１５）、ステップＳ１６に処理を移行する。他方で、設定変更ボタン３７が操作されていないと判断した場合（Ｓ１４：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、表示設定値格納領域の数値をインクリメントしないでステップＳ１６に処理を移行する。
【０２０７】
ステップＳ１６において、メインＣＰＵ３０１は、スタートレバー２４が操作されたか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ２４ＳＷのＯＮ信号が入力されているか否かを判定する。メインＣＰＵ３０１は、スタートレバー２４が操作されたと判断するまで、ステップＳ１３からステップＳ１５までの処理を繰り返す（Ｓ１６：ＮＯ）。以上の説明から理解される通り、設定変更ボタン３７が操作されて表示設定値格納領域の数値がステップＳ１５で加算される毎に、ステップＳ１３で設定表示部３６に表示される数値が加算される。
【０２０８】
一方で、スタートレバー２４が操作されたと判断した場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、設定表示部３６に表示されている数値を設定値として決定する（Ｓ１７）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、表示設定値格納領域に格納されている数値を、メインＲＡＭ３０３の設定値格納領域に格納する。また、メインＣＰＵ３０１は、設定値を示す設定値コマンドをコマンド格納領域に格納する（Ｓ１８）。メインＣＰＵ３０１は、設定値コマンドを格納した後に、設定値変更処理を終了して遊技制御処理に移行する。
【０２０９】
図３６は、メインＣＰＵ３０１の遊技制御処理のフローチャートである。遊技制御処理は、遊技者が一回の遊技を行う毎に実行される。詳細には後述するが、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理が実行される期間において、所定の時間間隔（例えば１．４９ｍｓ）で割込処理（図５４参照）を実行する。すなわち、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理と割込処理とを所定の時間間隔で交互に実行する。詳細には後述するが、例えば、サブ制御基板４００に送信されるコマンド（例えば後述の開始操作コマンド）は、遊技制御処理でセットされ、割込処理でサブ制御基板４００に送信される。また、遊技制御処理でセットされたタイマ（例えばウェイトタイマ）は、割込処理で減算される。
【０２１０】
メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理を開始すると、初期設定処理を実行する（Ｓ１０１）。ステップＳ１０１の初期設定処理は、一回の遊技が終了する毎に実行される。メインＲＡＭ３０３の記憶領域のうち遊技毎に初期化される記憶領域は、当該処理で初期化される。
【０２１１】
メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理の後に、自動投入処理（Ｓ１０２）に処理を移行する。前回の遊技の結果、有効ラインに再遊技役が揃った場合に、前回の遊技と同数の賭けメダルが自動投入処理で設定される。
【０２１２】
メインＣＰＵ３０１は、自動投入処理の後に、遊技開始前処理（Ｓ１０３）に処理を移行する。遊技開始前処理において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８からのメダルの検知、および、精算ボタン２３の操作の検出をする。また、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理において、スタートレバー２４の操作（すなわち遊技の開始操作）を検出する。
【０２１３】
メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理で遊技の開始操作を検知すると、設定値確認処理（Ｓ１０４）を実行する。設定値確認処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の設定値格納領域に格納されている設定値の適否を判断する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定値確認処理において、設定値格納領域に格納されている設定値が数値「１」から数値「６」の範囲内であるか否かを判定する。設定値が数値「１」から数値「６」の範囲内でないと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、設定値の異常を意味する設定値異常コマンドを設定し、設定値エラー処理に移行する。設定値格納領域に格納されている設定値が、例えば、ノイズにより変更された場合、設定値エラー処理が実行される。設定値エラー処理において、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理を中止（遊技の進行を禁止）する。設定値エラー処理が実行された場合は、例えば、電源ボタン５１１をＯＦＦ状態にした後に再度ＯＮ状態にして、メインＣＰＵ３０１に起動処理および設定変更処理を実行させ、正常な設定値が設定されることで、遊技が可能な状態に復帰する。
【０２１４】
また、メインＣＰＵ３０１は、遊技の開始操作を検知すると、乱数値Ｒ１および乱数値Ｒ２を取得する（Ｓ１０５）。乱数値Ｒ１は、乱数発生器３０４で生成されるハードウェア乱数であり、内部抽選処理において用いられる。乱数値Ｒ２は、メインＣＰＵ３０１に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、後述の回胴演出制御処理において用いられる。メインＣＰＵ３０１は、取得した乱数値Ｒ１をメインＲＡＭ３０３の乱数値Ｒ１格納領域に格納する。同様に、メインＣＰＵ３０１は、取得した乱数値Ｒ２をメインＲＡＭ３０３の乱数値Ｒ２格納領域に格納する。
【０２１５】
メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１および乱数値Ｒ２をメインＲＡＭ３０３に格納した後に、内部抽選処理（Ｓ１０６）を実行する。内部抽選処理においては、乱数発生器３０４が生成した乱数値Ｒ１と当選エリア抽選テーブル（図９から図１４）とに基づいて、当選エリアを決定する。
【０２１６】
メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理を実行した後に、回胴演出制御処理（Ｓ１０７）を実行する。上述したとおり、メインＣＰＵ３０１は、各リール１２に回胴演出を実行させる。回胴演出制御処理においては、乱数値Ｒ２と回胴演出決定テーブル（図２０）とを用いて回胴演出の実行の有無が決定される。
【０２１７】
メインＣＰＵ３０１は、回胴演出制御処理を実行した後に、ウェイト処理（Ｓ１０８）を実行する。ウェイト処理は、各遊技の時間長を所定の時間長以上にするための処理である。メインＣＰＵ３０１は、ウェイト処理において、ウェイト期間が経過したか否かを判定し、ウェイト期間が経過していないと判断した場合は、ウェイト処理から後述の停止前処理に移行しない。
【０２１８】
ウェイト期間が経過した場合、メインＣＰＵ３０１は、停止前処理（Ｓ１０９）を実行する。停止前処理においては、内部抽選処理で決定された当選エリアに応じて各種のデータ（後述の優先順位等）がメインＲＡＭ３０３に格納される。後述の停止制御処理において、停止前処理で格納された各データに応じて各リール１２が停止されることにより、当選エリアで指定される当選役が有効ラインに停止表示される。
【０２１９】
メインＣＰＵ３０１は、停止前処理を実行した後に、停止制御処理（Ｓ１１０）を実行する。停止制御処理においては、各停止ボタン２５が操作される毎に、操作された停止ボタン２５に対応するリール１２を停止させる。各リール１２は、上述した停止前処理で設定した各データに応じた停止位置で停止される。
【０２２０】
停止制御処理で全てのリール１２を停止すると、メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理（Ｓ１１１）を実行する。表示判定処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに表示された図柄の組合せの判定をする。また、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに表示された図柄の組合せの種別に応じて各種のデータを設定する。例えば、再遊技役が有効ラインに停止表示していると判定した場合、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＮ状態に設定する。また、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに入賞当選役が停止していると判断した場合、当該入賞当選役の種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する。
【０２２１】
メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理を実行した後に、ＲＴ遊技状態移行処理（Ｓ１１２）を実行する。ＲＴ遊技状態移行処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに表示された図柄の組合せに応じて、ＲＴ遊技状態を更新する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに停止表示したＲＴ移行図柄に応じてＲＴ遊技状態を変更する。メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ遊技状態移行処理を終了すると、ステップＳ１０１に処理を戻す。
【０２２２】
図３７は、遊技終了時の初期設定処理のフローチャートである。初期設定処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の格納領域のうち一回の遊技に必要な情報を格納する格納領域を初期化する（Ｓ１０１−１）。例えば、前回の遊技の当選エリアが格納された当選エリア格納領域は、初期設定処理で初期化される。
【０２２３】
メインＲＡＭ３０３を初期化した後に、メインＣＰＵ３０１は、補助貯留部５３０が満タンであるか否かを判定する（Ｓ１０１−２）。すなわち、メインＣＰＵ３０１は、満タンセンサ５３０ＳＥからのＯＮ信号が入力されているか否かを判定する。補助貯留部５３０が満タンであると判断した場合（Ｓ１０１−２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、満タンエラーコマンドを設定し（Ｓ１０１−３）、満タンエラー処理に移行する。
【０２２４】
満タンエラー処理において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数表示器１６を用いて満タンエラーを報知する。例えば、満タンエラー処理を実行する期間において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数表示器１６に「ＨＦ」（ホッパーフル）という文字を表示させる。なお、満タンエラーを他の表示器（例えば貯留枚数表示器１７）で報知する構成としてもよい。メインＣＰＵ３０１は、補助貯留部５３０が満タンではないと判断した場合（Ｓ１０１−２：ＮＯ）、遊技開始前処理を終了して自動投入処理に移行する。
【０２２５】
図３８は、自動投入処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、自動投入処理を開始すると、前回の遊技で有効ラインに再遊技役が揃っているか否かを判定する（Ｓ１０２−１）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技制御処理の表示判定処理（Ｓ１０９）で再遊技作動中フラグが設定されているか否かを判定する。前回の遊技で再遊技役が有効ラインに揃っていない場合は（Ｓ１０２−１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、自動投入処理を終了する。
【０２２６】
一方で、前回の遊技で再遊技役が有効ラインに揃っていると判断した場合（Ｓ１０２−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域にメダル自動投入コマンドを格納する（Ｓ１０２−２）。メダル自動投入コマンドは、一枚の賭けメダルが自動投入されることを示す。
【０２２７】
メダル自動投入コマンドを格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、自動投入タイマをセットする（Ｓ１０２−３）。自動投入タイマは、サブ制御基板４００にメダル自動投入コマンドが送信される時間間隔を所定の時間長以上に確保するためのタイマである。
【０２２８】
自動投入タイマをセットすると、メインＣＰＵ３０１は、自動投入タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ１０２−４）。メインＣＰＵ３０１は、自動投入タイマがタイムアップしたと判断するまでステップＳ１０２−３を繰り返す（Ｓ１０２−４：ＮＯ）。
【０２２９】
自動投入タイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１０２−４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタに数値「１」を加算する（Ｓ１０２−５）。賭数カウンタは、今回の遊技の賭けメダルの枚数を示す。また、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタの値に応じて、ＢＥＴランプ１４（１４ａ、１４ｂ、１４ｃ）の表示の態様を示すＢＥＴランプ表示データを生成する（Ｓ１０２−６）。具体的には、賭数カウンタが数値「１」の場合は、ＢＥＴランプ１４のうち１枚ランプ１４ａを点灯させるＢＥＴランプ表示データを生成する。同様に、賭数カウンタが数値「２」の場合は、ＢＥＴランプ１４のうち１枚ランプ１４ａおよび２枚ランプ１４ｂを点灯させるＢＥＴランプ表示データを生成し、賭数カウンタが数値「３」の場合は、ＢＥＴランプ１４のうち１枚ランプ１４ａ、２枚ランプ１４ｂおよび３枚ランプ１４ｃを点灯させるＢＥＴランプ表示データを生成する。ＢＥＴランプ表示データは、メインＲＡＭ３０３のランプ関連データ格納領域に格納される。
【０２３０】
メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したか否かを判定する（Ｓ１０２−７）。メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したと判断するまで、ステップＳ１０２−２からステップＳ１０２−６までの処理を繰り返す（Ｓ１０２−７：ＮＯ）。他方で、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したと判断した場合（Ｓ１０２−７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、自動投入処理を終了する。以上の説明から理解されるとおり、前回の遊技の結果、再遊技役が有効ラインに揃った場合は、前回の遊技の賭けメダルと同じの賭けメダルが今回の遊技で設定される。
【０２３１】
図３９は、遊技開始前処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理を開始すると、メインＲＡＭ３０３の遊技状態格納領域の遊技状態フラグを参照して規定枚数を設定する（Ｓ１０３−１）。本実施形態においては、何れの遊技であっても、規定枚数は数値「３」に設定される。
【０２３２】
遊技状態に応じた規定枚数を設定した後に、メインＣＰＵ３０１は、投入メダル受付処理に移行する（Ｓ１０３−２）。投入メダル受付処理において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８からのメダルを受付ける。また、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８からのメダルを受付けた場合、賭数カウンタまたはクレジット数を加算する。
【０２３３】
メインＣＰＵ３０１は、投入メダル受付処理を実行した後に、ＢＥＴ操作受付処理（Ｓ１０３−３）に移行する。メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理において、遊技者の１ＢＥＴボタン２１の操作またはＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２の操作を受け付ける。
【０２３４】
メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理を実行した後に、精算操作受付処理（Ｓ１０３−４）に移行する。メインＣＰＵ３０１は、精算操作受付処理において、遊技者の精算ボタン２３の操作を受付ける。
【０２３５】
メインＣＰＵ３０１は、精算操作受付処理を実行した後に、デモ表示コマンド送信処理（Ｓ１０３−５）を実行する。デモ表示コマンド送信処理において、メインＣＰＵ３０１は、遊技の操作（メダルの投入やスタートレバー２４の操作）を受付けない期間（非遊技期間）が所定の時間長より長いか否かを判定し、所定の時間長より長いと判断した場合は、デモ表示コマンドをサブ制御基板４００に送信する。デモ表示コマンドは、液晶表示装置３０等にデモンストレーションを実行させるコマンドである。
【０２３６】
デモ表示コマンド送信処理を実行した後に、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタが規定枚数であるか否かを判定する（Ｓ１０３−６）。上述した、ステップＳ１０２の自動投入処理、ステップＳ１０３−２の投入メダル受付処理またはステップＳ１０３−３のＢＥＴ操作受付処理において、賭数カウンタが規定枚数まで加算された場合、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタが規定枚数であると判断し（Ｓ１０３−６：ＹＥＳ）、ステップＳ１０３−７に処理を移行する。
【０２３７】
ステップＳ１０３−７において、メインＣＰＵ３０１は、遊技者によりスタートレバー２４が操作されたか否かを判定する。スタートレバー２４が操作されたと判断した場合（Ｓ１０３−７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に開始操作コマンドを格納する（Ｓ１０３−８）。開始操作コマンドを格納すると、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理を終了して設定値確認処理（Ｓ１０４）に移行する。
【０２３８】
一方で、賭数カウンタが規定枚数に達していない場合（Ｓ１０３−６：ＮＯ）や、スタートレバーが操作されていない場合（Ｓ１０３−７：ＮＯ）は、投入メダル受付処理（Ｓ１０３−２）とＢＥＴ操作受付処理（Ｓ１０３−３）と精算操作受付処理（Ｓ１０３−４）とを含む各処理を繰り返し実行する。すなわち、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８からのメダルの投入操作とＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２の操作と１ＢＥＴボタン２１の操作とを受け付け可能な状態で、遊技の開始操作がされるまで待機する。
【０２３９】
図４０は、投入メダル受付処理のフローチャートである。投入メダル受付処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、投入不可フラグがＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓ１０３−２−１）。投入不可フラグは、賭数カウンタが上限値であり、且つ、クレジット数が上限値である場合に、後述のＳ１０３−２−８でＯＮ状態に設定される。メインＣＰＵ３０１は、投入不可フラグがＯＮ状態であると判定した場合（Ｓ１０３−２−１：ＹＥＳ）、投入メダル受付処理を終了する。他方で、メインＣＰＵ３０１は、投入不可フラグがＯＮ状態でないと判定した場合（Ｓ１０３−２−１：ＮＯ）、メダル投入部８からメダルが投入されたか否かを判定する（Ｓ１０３−２−２）。
【０２４０】
具体的には、上述したように、メダル投入部８から投入されたメダルは、メダルセンサ３４ＳＥからの信号により検知される。本実施形態においては、メインＣＰＵ３０１は、周期的に実行される割込処理（図５４）の入力ポート読込処理（Ｓ２０２）で、メダルセンサ３４ＳＥからの信号を読込み、メダルセンサ３４ＳＥからの信号に応じて、メインＲＡＭ３０３のメダル検知フラグをＯＮ状態に設定する。メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０３−２−２において、メダル検知フラグがＯＮ状態であるか否かを判定する。
【０２４１】
メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８からメダルが投入されたと判断した場合（Ｓ１０３−２−２：ＹＥＳ）、メダルが投入されたことを示す投入コマンドをコマンド格納領域に格納する（Ｓ１０３−２−３）。また、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタが規定枚数の３枚であるか否かを判定する（Ｓ１０３−２−４）。賭数カウンタが規定枚数でない場合（Ｓ１０３−２−４：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタに数値「１」を加算し（Ｓ１０３−２−５）、投入メダル受付処理を終了する。他方で、賭数カウンタが規定枚数の３枚である場合（Ｓ１０３−２−４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数に数値「１」を加算する（Ｓ１０３−２−６）。
【０２４２】
メインＣＰＵ３０１は、クレジット数を加算した後に、クレジット数が上限である数値「５０」に一致するか否かを判定する（Ｓ１０３−２−７）。クレジット数が数値「５０」である場合（Ｓ１０３−２−７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入不可フラグをＯＮ状態に設定し（Ｓ１０３−２−８）、投入メダル受付処理を終了する。他方で、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数が数値「５０」ではない場合（Ｓ１０３−２−７：ＮＯ）、メダル投入不可フラグをＯＮ状態に設定することなく、投入メダル受付処理を終了する。なお、メダル投入不可フラグがＯＮ状態に設定される期間において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８から投入されたメダルが、遊技機１の外部に導かれる状態にセレクター３４を制御する。したがって、メダル投入部８から投入されたメダルは、メダル投入不可フラグがＯＮ状態の期間において、遊技機１の外部に排出される。
【０２４３】
図４１は、ＢＥＴ操作受付処理のフローチャートである。ＢＥＴ操作受付処理において、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数が数値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０３−３−１）。クレジット数が数値「０」である場合（Ｓ１０３−３−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理を終了する。
【０２４４】
クレジット数が「０」でない場合（Ｓ１０３−３−１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、１ＢＥＴボタン２１が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０３−３−２）。１ＢＥＴボタン２１が操作されたと判断した場合（Ｓ１０３−３−２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、投入要求カウンタに数値「１」をセットする（Ｓ１０３−３−３）。また、ステップＳ１０３−３−３において、メインＣＰＵ３０１は、１ＢＥＴボタン２１の操作を報知するための１ＢＥＴ操作コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する。他方で、１ＢＥＴボタン２１が操作されていないと判断した場合（Ｓ１０３−３−２：ＮＯ）は、メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０３−３−４）。ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２が操作されたと判断した場合（Ｓ１０３−３−４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、投入要求カウンタに数値「３」をセットする（Ｓ１０３−３−５）。また、ステップＳ１０３−３−５において、メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２の操作を報知するためのＭＡＸ−ＢＥＴ操作コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する。ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２が操作されていないと判断した場合（Ｓ１０３−３−４：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理を終了する。本実施形態においては、メダル自動投入コマンド、メダル投入コマンド、１ＢＥＴ操作コマンドおよびＭＡＸ−ＢＥＴ操作コマンドを総称して投入関連コマンドという。
【０２４５】
ステップＳ１０３−３−３またはステップＳ１０３−３−５において、投入要求カウンタに所定の数値がセットされた場合、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０３−３−６に移行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、投入要求カウンタにセットされた数値から「１」を減算する（Ｓ１０３−３−６）。投入要求カウンタを「１」減算すると、メインＣＰＵ３０１は、クレジットカウンタを「１」減算し（Ｓ１０３−３−７）、賭数カウンタに「１」を加算する（Ｓ１０３−３−８）。賭数カウンタに「１」を加算した後に、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタが規定枚数と一致するか否かを判定する（Ｓ１０３−３−９）。メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタが規定枚数と一致する場合（Ｓ１０３−３−９：ＹＥＳ）は、ＢＥＴ操作受付処理を終了する。他方で、賭数カウンタが規定枚数と一致しない場合（Ｓ１０３−３−９：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、投入要求カウンタが数値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０３−３−１０）。投入要求カウンタが数値「０」である場合（Ｓ１０３−３−１０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理を終了する。一方で、投入要求カウンタが数値「０」でない場合（Ｓ１０３−３−１０：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０３−３−１１）。メインＣＰＵ３０１は、クレジット数が「０」である場合（Ｓ１０３−３−１１：ＹＥＳ）は、ＢＥＴ操作受付処理を終了し、クレジットカウンタが「０」でない場合（Ｓ１０３−３−１１：ＮＯ）はステップＳ１０３−３−６に処理を戻す。
【０２４６】
以上の説明から理解されるとおり、メインＣＰＵ３０１は、１ＢＥＴボタン２１の操作を受け付けた場合（Ｓ１０３−３−２：ＹＥＳ）、および、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２の操作を受け付けた場合（Ｓ１０３−３−４：ＹＥＳ）は、賭数カウンタが規定枚数に到達した場合（Ｓ１０３−３−９：ＹＥＳ）、投入要求カウンタが「０」まで減算された場合（Ｓ１０３−３−１０：ＹＥＳ）、または、クレジット数が「０」になる場合（Ｓ１０３−３−１１：ＹＥＳ）まで、ステップＳ１０３−３−８の処理を繰り返し実行して、賭数カウンタを加算していく。
【０２４７】
図４２は、精算操作受付処理のフローチャートである。精算操作受付処理において、メインＣＰＵ３０１は、精算ボタン２３が遊技者に操作されたか否かを判定する（Ｓ１０３−４−１）。精算ボタン２３が操作されたと判定した場合（Ｓ１０３−４−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、払出要求カウンタに精算メダルを設定する（Ｓ１０３−４−２）。精算メダルは、精算ボタン２３が操作された時点における、賭数カウンタとクレジット数との合計である。また、メインＣＰＵ３０１は、精算ボタン２３の操作を示す精算操作コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納し（Ｓ１０３−４−３）、メダル投入不可フラグをＯＦＦ状態に設定する（Ｓ１０３−４−４）。
【０２４８】
精算ボタン２３が操作されていないと判定した場合（Ｓ１０３−４−１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、精算操作受付処理を終了する。なお、詳細には後述するが、ホッパー駆動処理においては、払出要求カウンタの枚数のメダルがホッパー５２０からメダル払出口９を介して受皿ユニット７に排出される。
【０２４９】
図４３は、デモ表示コマンド送信処理のフローチャートである。デモ表示コマンド送信処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタが数値「１」以上であるか否かを判定する（Ｓ１０３−５−１）。賭数カウンタが数値「１」以上であると判断した場合（Ｓ１０３−５−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、デモ表示コマンド送信処理を終了する。
【０２５０】
一方で、賭数カウンタが数値「１」以上ではないと判断した場合（Ｓ１０３−５−１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、非遊技時間カウンタがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ１０３−５−２）。非遊技時間カウンタは、遊技者による操作（メダルの投入操作や遊技の開始操作など）を受付けない期間が所定の時間長（例えば１分間）より長くなった場合にタイムアップする。具体的には、非遊技時間カウンタは、遊技開始前処理が開始されるとカウントを開始し、メインＣＰＵ３０１が何れかのコマンドをサブ制御基板４００に送信する毎に初期化される。例えば、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８からメダルが投入されて投入コマンドを送信すると、非遊技時間カウンタを初期化する。
【０２５１】
非遊技時間カウンタがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１０３−５−２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、デモ表示コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納し（Ｓ１０３−３）、その後、デモ表示コマンド送信処理を終了する。一方で、非遊技時間カウンタがタイムアップしていないと判断した場合（Ｓ１０３−５−２：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、デモ表示コマンドを格納しないで、デモ表示コマンド送信処理を終了する。なお、デモ表示コマンドを精算操作受付処理の終了時に格納する構成としてもよい。
【０２５２】
図４４は、内部抽選処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理を開始すると、ＲＴ遊技状態に応じて当選エリア抽選テーブル（図９〜図１４）を設定する（Ｓ１０６−１）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のＲＴ遊技状態格納領域に格納されたＲＴ遊技状態の種別を示すＲＴフラグとに応じて、当選エリア抽選テーブルを設定する。
【０２５３】
内部抽選処理において、メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１格納領域に格納した乱数値Ｒ１を取得する（Ｓ１０６−２）。乱数値Ｒ１は、ステップ１０５において乱数値Ｒ１格納領域に格納される。また、メインＣＰＵ３０１は、当選エリアオフセット値を初期値である数値「００」に設定する（Ｓ１０６−３）。当選エリアオフセット値は、各当選エリアを指定する。また、当選エリアオフセット値は、順次に更新され、更新される毎に異なる当選エリアを指定する。例えば、当選エリアオフセット値は、数値「００」で「ハズレ」の当選エリアを指定し、数値「１９」で「通常リプレイ」の当選エリアを指定する（図９〜１４参照）。
【０２５４】
メインＣＰＵ３０１は、当選エリアオフセット値が指定する当選エリアの抽選値を取得する（Ｓ１０６−４）。例えば、図９に示すＲＴ０遊技状態の当選エリア抽選テーブルが設定された場合は、当選エリアオフセット値が数値「００」であれば、抽選値「３３４４０」が取得される。
【０２５５】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０６−１で取得した乱数値Ｒ１からステップＳ１０６−４で取得した抽選値を減算する（Ｓ１０６−５）。また、メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１から抽選値を減算した結果が負数であるか否かを判定する（Ｓ１０６−６）。例えば、ＲＴ０遊技状態の遊技において、数値「３００００」の乱数値Ｒ１が取得された場合、当選エリアオフセット値が数値「００」のときに抽選値「３３４４３」が取得され、減算の結果は負数になる。他方で、取得した乱数値Ｒ１が数値「３５０００」であれば、当選エリアオフセット値が数値「００」の場合は、抽選値「３３４４０」が乱数値Ｒ１に減算された結果は負数にならない。
【０２５６】
メインＣＰＵ３０１は、減算結果が負数ではないと判断した場合（Ｓ１０６−６：ＮＯ）、当選エリアオフセット値で全ての当選エリア（当選エリア「００」から「３４」）を指定したか否かを判定する（Ｓ１０６−７）。当選エリア「３４」までが指定済みでない場合（Ｓ１０６−７：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、当選エリアオフセット値を更新（数値「１」を加算）して（Ｓ１０６−８）、ステップＳ１０６−４に処理を戻す。例えば、当選エリアオフセット値が数値「００」である場合は、数値「０１」に更新される。ステップＳ１０６−４では、更新された当選エリアオフセット値で指定される当選エリアの抽選値が取得され、ステップＳ１０６−５では、当該抽選値を前回の減算結果に減算する。ステップＳ１０６−４からステップＳ１０６−８までの処理は、演算結果が負数であると判断（Ｓ１０６−６：ＹＥＳ）されるか全ての当選エリアが指定されるまで（Ｓ１０６−７：ＹＥＳ）繰り返される。
【０２５７】
演算結果が負数であると判断した場合または全ての当選エリアが指定された場合、メインＣＰＵ３０１は、データ格納処理（Ｓ１０６−９）を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、現在の当選エリアオフセット値をメインＲＡＭ３０３の当選エリア格納領域に格納する。例えば、減算結果が負数になった当選エリアオフセット値が「１２」の場合は、数値「１２」が当選エリア格納領域に格納される。また、メインＣＰＵ３０１は、データ格納処理において、当選エリアを示す当選エリアコマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する。また、データ格納処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ遊技状態格納領域に格納されるＲＴフラグを示すＲＴ種別コマンドをコマンド格納領域に格納する。データ格納処理を終了すると、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理を終了する。
【０２５８】
図４５は、回胴演出制御処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、回胴演出制御処理を開始すると、当選エリア格納領域から当選エリアを取得する（Ｓ１０７−１）。また、メインＣＰＵ３０１は、当選エリア格納領域から取得した当選エリアが「２９」（弱スイカ）または「３１」（弱チェリー）であるか否かを判定する（Ｓ１０７−２）。当選エリア格納領域から取得した当選エリアが「２９」または「３１」であると判断した場合（Ｓ１０７−２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出決定テーブルＡ（図２０の部分（ａ）参照）をセットする（Ｓ１０７−３）。
【０２５９】
当選エリア格納領域から取得した当選エリアが「２９」または「３１」ではないと判断した場合（Ｓ１０７−２：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、当選エリア格納領域から取得した当選エリアが「３０」（強スイカ）であるか否かを判定する（Ｓ１０７−４）。当選エリア格納領域から取得した当選エリアが「３０」であると判断した場合（Ｓ１０７−４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出決定テーブルＢ（図２０の部分（ｂ）参照）をセットする（Ｓ１０７−５）。
【０２６０】
当選エリア格納領域から取得した当選エリアが「３０」ではないと判断した場合（Ｓ１０７−４：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、当選エリア格納領域から取得した当選エリアが「３２」（強チェリー）または「３３」（弱チャンス役）であるか否かを判定する（Ｓ１０７−６）。当選エリア格納領域から取得した当選エリアが「３２」または「３３」であると判断した場合（Ｓ１０７−６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出決定テーブルＣ（図２０の部分（ｃ）参照）をセットする（Ｓ１０７−７）。
【０２６１】
当選エリア格納領域から取得した当選エリアが「３２」または「３３」ではないと判断した場合（Ｓ１０７−６：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、当選エリア格納領域から取得した当選エリアが「３４」（強チャンス目）であるか否かを判定する（Ｓ１０７−８）。当選エリア格納領域から取得した当選エリアが「３４」であると判断した場合（Ｓ１０７−８：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出決定テーブルＤ（図２０の部分（ｄ）参照）をセットする（Ｓ１０７−９）。他方で、当選エリア格納領域から取得した当選エリアが「３４」ではないと判断した場合（Ｓ１０７−８：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出番号「０」（演出なし）をメインＲＡＭ３０３の回胴演出番号格納領域に格納して（Ｓ１０７−１０）、回胴演出制御処理を終了する。
【０２６２】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−３で回胴演出決定テーブルＡがセットされた場合、ステップＳ１０７−５で回胴演出決定テーブルＢがセットされた場合、ステップＳ１０７−７で回胴演出決定テーブルＣがセットされた場合、または、ステップＳ１０７−９で回胴演出決定テーブルＤがセットされた場合、回胴演出決定処理（Ｓ１０７−１１）を実行する。回胴演出決定処理において、メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ２格納領域から乱数値Ｒ２を取得する。また、メインＣＰＵ３０１は、セットされた回胴演出決定テーブルの各抽選値を回胴演出番号の順序で乱数値Ｒ２に減算する。乱数値Ｒ２に抽選値を減算した結果が負数になった演出抽選番号を回胴演出番号格納領域に格納する。
【０２６３】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−１０またはステップＳ１０７−１１において格納した回胴演出番号を示す回胴演出種別コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納し（Ｓ１０７−１２）、回胴演出制御処理を終了する。
【０２６４】
図４６は、ウェイト処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、回胴演出の実行期間、または、単位遊技の時間長を所定の長さ以上にするためのウェイト期間が経過するまでウェイト処理を実行する。
【０２６５】
ウェイト処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出番号格納領域の回胴演出番号が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０８−１）。すなわち、回胴演出制御処理で「演出なし」が決定されたか否かを判定する。回胴演出番号が「０」である場合（Ｓ１０８−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ウェイトタイマが数値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０８−２）。ウェイトタイマは、割込処理が実行される毎に減算される。ウェイトタイマがタイムアップしていない（ウェイトタイマ≠０）と判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−２を繰り返す（Ｓ１０８−２：ＮＯ）。
【０２６６】
一方で、ウェイトタイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１０８−２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、新たにウェイトタイマを初期値（約４２００ｍｓ）にセットする（Ｓ１０８−３）。また、メインＣＰＵ３０１は、各リール１２が始動を開始したことを示すリール始動コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納し（Ｓ１０８−４）、各リール１２の回転を開始させて、ウェイト処理を終了する。
【０２６７】
以上の説明から理解されるとおり、今回の遊技制御処理におけるステップＳ１０８−２でタイムアップが判定されるウェイトタイマの初期値は、前回の遊技制御処理のステップＳ１０８−３でセットされる。すなわち、以上の構成によれば、複数回の遊技制御処理が４．２秒以下の間隔で実行されない。
【０２６８】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−１において、回胴演出番号が「０」以外であると判断した場合、回胴演出番号がショートロック演出を示す番号「１」であるか否かを判定する（Ｓ１０８−５）。回胴演出番号が「１」であると判断した場合（Ｓ１０８−５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出タイマにショートロック期間（１０００ｓｍ）をセットする（Ｓ１０８−６）。また、ステップＳ１０８−６において、メインＣＰＵ３０１は、ショートロック駆動テーブル（図２１の部分（ａ）参照）をセットする。
【０２６９】
一方で、回胴演出番号が「１」ではないと判断した場合（Ｓ１０８−５：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出番号がミドルロック演出を示す番号「２」であるか否かを判定する（Ｓ１０８−７）。回胴演出番号が「２」であると判断した場合（Ｓ１０８−７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出タイマにミドルロック期間（２０００ｓｍ）をセットする（Ｓ１０８−８）。また、ステップＳ１０８−８において、メインＣＰＵ３０１は、ミドルロック駆動テーブル（図２１の部分（ｂ）参照）をセットする。
【０２７０】
回胴演出番号が「２」ではないと判断した場合（Ｓ１０８−７：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出番号がロングロック演出を示す「３」であるか否かを判定する（Ｓ１０８−９）。回胴演出番号が「３」であると判断した場合（Ｓ１０８−９：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出タイマにロングロック期間（５０００ｓｍ）をセットする（Ｓ１０８−１０）。また、ステップＳ１０８−１０において、メインＣＰＵ３０１は、ロングロック駆動テーブル（図２１の部分（ｃ）参照）をセットする。
【０２７１】
回胴演出番号が「３」ではないと判断した場合（Ｓ１０８−９：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出タイマに逆回転演出期間（２５０００ｓｍ）をセットする（Ｓ１０８−１１）。また、ステップＳ１０８−１１において、メインＣＰＵ３０１は、逆回転駆動テーブル（図２１の部分（ｄ）参照）をセットする。なお、ウェイト処理（Ｓ１０８−６、Ｓ１０８−８、Ｓ１０８−１０、Ｓ１０８−１１）でセットされた各回胴演出駆動テーブルは、後述する割込処理のリール駆動制御処理（Ｓ２０５）において参照される。
【０２７２】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−６、ステップＳ１０８−８、ステップＳ１０８−１０またはＳ１０８−１１で回胴演出タイマをセットすると、回胴演出タイマが数値「０」まで減算されたか否かを判定する（Ｓ１０８−１２）。回胴演出タイマは、割込処理が実行される毎に減算される。メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−１２を回胴演出タイマがタイムアップするまで（すなわち、回胴演出が終了するまで）繰り返し（Ｓ１０８−１２：ＮＯ）、回胴演出タイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１０８−１２：ＹＥＳ）、ステップＳ１０８−２に処理を移行させる。
【０２７３】
図４７は、停止前処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、停止前処理を開始すると、加速ウェイトタイマに初期値をセットする（Ｓ１０９−１）。加速ウェイトタイマの初期値は、各リール１２が始動を開始してから定常回転まで加速するのに要する時間長に設定される。メインＣＰＵ３０１は、加速ウェイトタイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ１０９−２）。メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−２を加速ウェイトタイマがタイムアップするまで繰り返し（Ｓ１０９−２：ＮＯ）、加速ウェイトタイマがタイムアップした場合（Ｓ１０９−２：ＹＥＳ）、ステップＳ１０９−３に処理を移行する。
【０２７４】
ステップＳ１０９−３において、メインＣＰＵ３０１は、停止操作がされていない停止ボタン２５（２５Ｌ、２５Ｃ、２５Ｒ）の個数を示す未停止操作カウンタに数値「３」を格納する。また、メインＣＰＵ３０１は、表示役格納領域の設定処理をする（Ｓ１０９−４）。上述したように、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各当選役に対応し、対応する当選役が有効ラインに停止する可能性がある場合は数値「１」である。したがって、全てのリール１２が回転しているステップＳ１０９−４においては、全ての当選役が有効ラインに停止可能であるため、表示役格納領域の全てのビットが数値「１」に設定される。
【０２７５】
メインＣＰＵ３０１は、表示役格納領域の設定処理の後に、優先順位格納処理（Ｓ１０９−５）に移行する。図４８は、優先順位格納処理で設定される複数の優先順位格納領域Ｐ（ＰＬ、ＰＣ、ＰＲ）の概念図である。優先順位格納領域Ｐは、図４８に示すように、リール１２Ｌに対応する左リール優先順位格納領域ＰＬと、リール１２Ｃに対応する中リール優先順位格納領域ＰＣと、リール１２Ｒに対応する右リール優先順位格納領域ＰＲとを含んで構成される。また、各優先順位格納領域Ｐは、複数個（２１個）の領域Ｑに区分される。各領域Ｑは、リール１２の各図柄位置（単位領域Ｕ）に対応する。
【０２７６】
優先順位格納処理が実行されると、各領域Ｑには、当該領域Ｑの図柄の優先順位が格納される。例えば、有効ラインに停止した場合に、当選していない当選役が表示される領域Ｑには、優先順位「ＨＦＦ」が格納される。また、有効ラインに停止させることが可能な図柄の領域Ｑには優先順位「００」が格納され、当選役を構成する図柄の領域Ｑには、数値「Ｈ０１」が格納される。
【０２７７】
図４９は、優先順位格納処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、優先順位格納処理を開始すると、未停止操作カウンタを検索回数として格納する（Ｓ１０９−５−１）。また、メインＣＰＵ３０１は、未だ停止操作がされていないリール１２のうち１つのリール１２を対象リールとして決定する（Ｓ１０９−５−２）。
【０２７８】
メインＣＰＵ３０１は、優先順位テーブル選択処理（Ｓ１０９−５−３）を実行する。優先順位テーブルは、各当選役の優先順位を規定し、複数の優先順テーブルのうちの一つが選択される。例えば、当選エリア「押し順ベルＡ１〜４」（正解押し順の第１停止がリール１２Ｃ）が当選した遊技を想定する。当該遊技で選択される優先順位テーブルによれば、中リール優先順位格納領域ＰＣにおいて、「上段ベル」の図柄の優先順位より「中段ベル」の図柄の優先順位が高くなる。他方で、左リール優先順位格納領域ＰＬおよび右リール優先順位格納領域ＰＲにおいては、「中段ベル」の図柄の優先順位より「上段ベル」の図柄の優先順位が高くなる。以上の構成によれば、優先順位テーブルが適宜に選択されることにより、有効ラインに停止される図柄が停止操作順序の態様に応じて変化する。
【０２７９】
メインＣＰＵ３０１は、領域ポインタに初期値「００」を格納し、領域残数に数値「２１」を格納する（Ｓ１０９−５−４）。領域ポインタは、対象リールの領域Ｑを指定する。また、領域残数は、当該対象リールにおいて、優先順位が格納されていない領域Ｑの個数を意味する。
【０２８０】
メインＣＰＵ３０１は、領域ポインタで指定される図柄位置の図柄コード（図柄の種別）を取得する（Ｓ１０９−５−５）。また、メインＣＰＵ３０１は、当該図柄コードと当選エリア（当選役）と優先順位テーブルとに応じて、優先順位を決定する（Ｓ１０９−５−６）。メインＣＰＵ３０１は、決定した優先順位を現在の領域ポインタが指定する領域Ｑに格納する（Ｓ１０９−５−７）。
【０２８１】
メインＣＰＵ３０１は、領域ポインタに数値「１」を加算し、領域残数から数値「１」を減算する（Ｓ１０９−５−８）。その後、メインＣＰＵ３０１は、領域残数が数値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０９−５−９）。領域残数が「０」ではないと判断した場合（Ｓ１０９−５−９：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−５−５からステップＳ１０９−５−９までを繰り返し実行する。他方で、領域残数が「０」であると判断した場合（Ｓ１０９−５−９：ＹＥＳ）、すなわち、対象リールの優先順位格納領域の生成が終了した場合、メインＣＰＵ３０１は、検索回数から「１」を減算する（Ｓ１０９−５−１０）。
【０２８２】
検索回数を減算した後に、メインＣＰＵ３０１は、検索回数が終了したか否かを判定する（Ｓ１０９−５−１１）。検索回数が終了していないと判断した場合（Ｓ１０９−５−１１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−５−２に処理を戻し、対象リールを変更してステップＳ１０９−５−２からステップＳ１０９−５−１１までを繰り返し実行する。一方で、検索回数が終了したと判断した場合（Ｓ１０９−５−１１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、優先順位格納処理を終了する。
【０２８３】
図５０は、停止制御処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、回転中のリール１２に対応する停止ボタン２５が操作されたか否かを判定する（Ｓ１１０−１）。回転中のリール１２に対応する停止ボタン２５が操作されるまで、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−１を繰り返し実行する（Ｓ１１０−１：ＮＯ）。他方で、回転中のリール１２に対応する停止ボタン２５が操作された場合（Ｓ１１０−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、停止操作された停止ボタン２５の種別を示す停止操作コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１１０−２）。
【０２８４】
停止操作コマンドを格納すると、メインＣＰＵ３０１は、停止順序格納領域を更新する（Ｓ１１０−３）。また、メインＣＰＵ３０１は、未停止操作カウンタから数値「１」を減算する（Ｓ１１０−４）。メインＣＰＵ３０１は、操作された停止ボタン２５に対応するリール１２を、停止対象リールとして設定する（Ｓ１１０−５）。
【０２８５】
メインＣＰＵ３０１は、図柄カウンタの現在値（すなわち、中段ライン上に位置する図柄番号）を停止操作位置として取得する（Ｓ１１０−６）。メインＣＰＵ３０１は、対象リールの優先順序格納領域の各領域Ｑのうち、停止操作位置の領域Ｑと当該停止操作位置の次のコマから４コマ分の領域Ｑとの優先順位（すなわち、５コマ分の優先順位）を取得する（Ｓ１１０−７）。また、メインＣＰＵ３０１は、取得した５コマ分の優先順位のうち最も優先順位が高いコマを停止予定位置に決定するとともに、停止操作位置から停止予定位置までのコマ数を滑りコマ数として設定する（Ｓ１１０−８）。
【０２８６】
メインＣＰＵ３０１は、停止予定位置の図柄コード（すなわち、停止予定位置の図柄の種別）に応じて、表示役格納領域の各ビットを更新する（Ｓ１１０−９）。例えば、停止制御処理でリール１２Ｌが停止して有効ラインに「赤７」が停止した場合、左リールの図柄が「赤７」ではない当選役（例えば「中段ベル」）は、有効ラインに停止する可能性がなくなるため、表示役格納領域の各ビットのうち当該当選役に対応するビットは数値「０」になる。
【０２８７】
表示役格納領域を更新した後に、メインＣＰＵ３０１は、未停止操作カウンタが「０」であるか否かを判定する（Ｓ１１０−１０）。未停止操作カウンタが数値「０」であることは、全てのリール１２について停止操作がされたことを意味する。未停止操作カウンタが「０」であると判断した場合（Ｓ１１０−１０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、停止制御処理を終了する。他方で、未停止操作カウンタが「０」では無いと判断した場合（Ｓ１１０−１０：ＮＯ）、停止前処理でも実行した優先順位格納処理（図４９参照）を実行する（Ｓ１１０−１１）。ステップＳ１１０−１１においても停止前処理のステップＳ１０９−３と同様に、回転中のリール１２の優先順位格納領域Ｐに優先順位が格納される。ただし、当選エリア格納領域の当選エリアで示される当選役を構成する図柄であっても、何れかのリール１２が停止したことにより有効ラインに表示される可能性が無くなった当選役の図柄は、他の図柄と比較して優先順位が高く設定されない。
【０２８８】
メインＣＰＵ３０１は、優先順位格納処理を実行した後に、ステップＳ１１０−１に処理を戻す。メインＣＰＵ３０１は、全てのリール１２に対して停止操作がされるまで、すなわち、未停止操作カウンタが「０」であると判断されるまで、ステップＳ１１０−１からステップ１１０−１１までの処理を繰り返し実行する。未停止操作カウンタが「０」であると判断された場合（Ｓ１１０−１０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、リール停止制御処理を終了する。
【０２８９】
図５１は、表示判定処理（Ｓ１１１）のフローチャートである。表示判定処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに停止した当選役が、当該遊技で有効ラインへの停止が許可された当選役であるか否かを判定する（Ｓ１１１−１）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−１において、表示役格納領域の表示可能ビットのうち「１」に設定された表示可能ビットに対応する当選役について、当該当選役に対応する表示許可ビットが「１」に設定されているか否かを判定する。表示許可ビットが「０」に設定されている場合、メインＣＰＵ３０１は、不正入賞が発生したと判断する。
【０２９０】
メインＣＰＵ３０１は、不正入賞が発生したと判断した場合（Ｓ１１１−１：ＹＥＳ）、エラーコマンドの一種である不正入賞コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納し（Ｓ１１１−２）、不正入賞エラー処理に移行して遊技の進行を禁止する。不正入賞エラー処理が実行された場合は、例えば、電源ボタン５１１をＯＦＦ状態にした後に再度ＯＮ状態にして、メインＣＰＵ３０１に起動処理および設定変更処理を実行させ、正常な設定値が設定されることで遊技が可能となる。
【０２９１】
有効ラインへの停止が許可されている当選役が停止したと判定した場合（Ｓ１１１−１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに再遊技役が停止しているか否かを判定する（Ｓ１１１−３）。再遊技役が有効ラインに停止していると判定した場合（Ｓ１１１−３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＮ状態に設定して（Ｓ１１１−４）、再遊技コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納し（Ｓ１１１−５）、表示判定処理を終了する。再遊技コマンドは、有効ラインに再遊技役が停止したことを示す。
【０２９２】
他方で、再遊技役が有効ラインに停止していないと判定した場合（Ｓ１１１−３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＦＦ状態に設定し（Ｓ１１１−６）、入賞当選役が有効ラインに停止しているか否かを判定する（Ｓ１１１−７）。入賞当選役が有効ラインに停止していると判定した場合（Ｓ１１１−７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、入賞当選役コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１１１−８）。入賞当選役コマンドは、有効ラインに揃った入賞当選役の種別を示す。
【０２９３】
メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに停止した入賞当選役の種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する（Ｓ１１１−９）。クレジット数を加算した後に、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数の上限値である数値「５０」よりも加算した結果が大きいか否かを判定する（Ｓ１１１−１０）。クレジット数が「５０」より大きい場合（Ｓ１１１−１０：ＹＥＳ）、クレジット数の上限値を上回った分のメダル枚数（例えば、ステップＳ１１１−９の加算結果が「５５」である場合は数値「５」）を、メダル要求カウンタに設定する（Ｓ１１１−１１）。メダル要求カウンタにメダル枚数を設定した後に、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー駆動処理に移行する。他方で、クレジット数が「５０」以下である場合（Ｓ１１１−１０：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理を終了させる。
【０２９４】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−７において、入賞当選役が有効ラインに停止していないと判断した場合（Ｓ１１１−７：ＮＯ）、ハズレ表示コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１１１−１２）。ハズレ表示コマンドは、有効ラインに当選役が停止していないことを示す。本実施形態においては、再遊技コマンドと入賞当選役コマンドとハズレ表示コマンドとを表示当選役コマンドと総称する。
【０２９５】
図５２は、ホッパー駆動処理のフローチャートである。ホッパー駆動処理は、表示判定処理、または、遊技開始前処理の精算操作受付処理において、払出要求カウンタが設定された場合に実行される。ホッパー駆動処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、払出開始コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１２０）。払出開始コマンドは、ホッパー５２０におけるメダル排出の開始を示す。また、メインＣＰＵ３０１は、払出期間監視タイマに初期値を設定する（Ｓ１２１）。払出期間監視タイマは、ホッパー駆動処理が開始してから所定の時間長（例えば３０秒）が経過した場合にタイムアップする。
【０２９６】
メインＣＰＵ３０１は、ホッパー駆動信号の出力を開始する（Ｓ１２２）。ホッパー駆動信号が出力される期間において、ホッパー５２０からメダルが順次に排出される。メインＣＰＵ３０１は、ホッパー５２０からの払出信号を検出したか否かを判定する（Ｓ１２３）。上述したとおり、払出信号は、ホッパー５２０から１枚のメダルが払い出される毎に、払出センサ１１２ＳＥから出力される。メインＣＰＵ３０１は、払出信号を検出したと判断するまで、ステップＳ１２３を繰り返し実行する。
【０２９７】
メインＣＰＵ３０１は、払出信号を検出したと判断した場合（Ｓ１２３：ＹＥＳ）、払出要求カウンタを「１」だけ減算し（Ｓ１２４）、その後、払出要求カウンタが数値「０」まで減算されたか否かを判定する（Ｓ１２５）。払出要求カウンタが数値「０」まで減算されたと判断した場合（Ｓ１２５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー駆動信号の出力を停止し（Ｓ１２６）、払出終了コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１２７）。例えば、サブ制御基板４００は、メインＣＰＵ３０１から払出開始コマンドを受信した場合に払出の効果音の出力を開始し、払出終了コマンドを受信した場合に払出の効果音の出力を停止する。メインＣＰＵ３０１は、払出終了コマンドを格納すると、ホッパー駆動処理を終了する。
【０２９８】
他方で、メインＣＰＵ３０１は、払出要求カウンタが「０」でないと判断した場合（Ｓ１２５：ＮＯ）、払出期間監視タイマが数値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１２８）。払出期間監視タイマが数値「０」ではないと判断した場合（Ｓ１２８：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１２３からステップ１２５を繰り返し実行する。他方で、払出期間監視タイマが数値「０」であると判断した場合（Ｓ１２８：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、エラーコマンドを設定し（Ｓ１２９）、ホッパーエンプティーエラー処理に処理を移行させる。すなわち、ホッパー駆動処理の開始から払出期間監視タイマがタイムアップするまでに、払出要求カウンタの枚数のメダルの排出が完了しなかった場合、メインＣＰＵ３０１は、ホッパーエンプティーエラー処理を実行し、遊技の進行を禁止する。ホッパーエンプティー処理が実行された場合、例えば、ホッパー５２０にメダルが補充され、リセットボタン５１２が操作された場合に、遊技の進行が許可される。
【０２９９】
図５３は、ＲＴ遊技状態移行処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ遊技状態移行処理において、有効ラインに停止した図柄の組合せに応じて、ＲＴ遊技状態を変更する。
【０３００】
メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ遊技状態移行処理を開始すると、ＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止したか否かを判定する（Ｓ１１３−１）。上述したように、ＲＴ１移行図柄は、当選役「上段ベル」を取りこぼした場合に有効ラインに停止する（図１９参照）。有効ラインにＲＴ１移行図柄が停止したと判断した場合（Ｓ１１３−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ遊技状態をＲＴ１遊技状態に変更する（Ｓ１１３−２）。具体的には、メインＲＡＭ３０３のＲＴ遊技状態格納領域に格納されるＲＴフラグを「ＲＴ１」に変更する。なお、ＲＴ１遊技状態においてＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止した場合は、ＲＴ遊技状態は変更されない。メインＣＰＵ３０１は、ＲＴフラグを変更すると、ＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止したことを示すＲＴ１移行コマンドをコマンド格納領域に格納し（Ｓ１１３−３）、ＲＴ遊技状態移行処理を終了する。
【０３０１】
メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止していないと判断した場合（Ｓ１１３−１：ＮＯ）、有効ラインにＲＴ２移行図柄が停止したか否かを判定する（Ｓ１１３−４）。上述したように、ＲＴ２移行図柄（ＲＴ２移行リプレイ）は、ＲＴ１押し順リプレイが当選した遊技において所定の停止操作順序（正解押し順）で各停止ボタン２５が操作された場合、および、ＲＴ３押し順リプレイ１〜３が当選した遊技において正解押し順で各停止ボタン２５が操作された場合に、有効ラインに停止する。
【０３０２】
ＲＴ２移行図柄が有効ラインに停止したと判断した場合（Ｓ１１３−４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ遊技状態をＲＴ２遊技状態に変更する（Ｓ１１３−５）。具体的には、メインＲＡＭ３０３のＲＴ遊技状態格納領域に格納されるＲＴフラグを「ＲＴ２」に変更する。メインＣＰＵ３０１はＲＴフラグを変更すると、ＲＴ２移行図柄が有効ラインに停止したことを示すＲＴ２移行コマンドをコマンド格納領域に格納し（Ｓ１１３−６）、ＲＴ遊技状態移行処理を終了する。
【０３０３】
メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２移行図柄が有効ラインに停止していないと判断した場合（Ｓ１１３−４：ＮＯ）、有効ラインにＲＴ３移行図柄が停止したか否かを判定する（Ｓ１１３−７）。上述したように、ＲＴ３移行図柄（ＲＴ３移行リプレイ）は、ＲＴ２押し順リプレイのうちＲＴ２押し順リプレイ１〜３が当選した遊技において所定の停止操作順序（正解押し順）で停止操作された場合、または、特化遊技転落リプレイが当選した遊技において、有効ラインに停止する。
【０３０４】
有効ラインにＲＴ３移行図柄が停止したと判断した場合（Ｓ１１３−７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ遊技状態をＲＴ３遊技状態に変更する（Ｓ１１３−８）。具体的には、メインＲＡＭ３０３のＲＴ遊技状態格納領域に格納されるＲＴフラグを「ＲＴ３」に変更する。メインＣＰＵ３０１はＲＴフラグを変更すると、ＲＴ３移行図柄が有効ラインに停止したことを示すＲＴ３移行コマンドをコマンド格納領域に格納し（Ｓ１１３−９）、ＲＴ遊技状態移行処理を終了する。
【０３０５】
メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３移行図柄が有効ラインに停止していないと判断した場合（Ｓ１１３−７：ＮＯ）、有効ラインにＲＴ４移行図柄が停止したか否かを判定する（Ｓ１１３−１０）。上述したように、ＲＴ４移行図柄（ＲＴ４移行リプレイ）は、ＲＴ３押し順リプレイ４〜６が当選した遊技において所定の停止操作順序（正解押し順）で停止操作された場合に、有効ラインに停止する。
【０３０６】
有効ラインにＲＴ４移行図柄が停止したと判断した場合（Ｓ１１３−１０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ遊技状態をＲＴ４遊技状態に変更する（Ｓ１１３−１１）。具体的には、メインＲＡＭ３０３のＲＴ遊技状態格納領域に格納されるＲＴフラグを「ＲＴ４」に変更する。メインＣＰＵ３０１は、ＲＴフラグを変更すると、ＲＴ４移行図柄が有効ラインに停止したことを示すＲＴ４移行コマンドをコマンド格納領域に格納し（Ｓ１１３−１２）、ＲＴ遊技状態移行処理を終了する。
【０３０７】
有効ラインにＲＴ４移行図柄が停止していないと判断した場合（Ｓ１１３−１０：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインにＲＴ５移行図柄が停止したか否かを判定する（Ｓ１１３−１３）。ＲＴ５移行図柄（ＲＴ５移行リプレイ）は、ＲＴ２押し順リプレイ４〜６が当選した遊技において正解押し順で停止操作された場合に、有効ラインに停止する。有効ラインにＲＴ５移行図柄が停止したと判断した場合（Ｓ１１３−１３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ遊技状態をＲＴ５遊技状態に変更する（Ｓ１１３−１４）。具体的には、メインＲＡＭ３０３のＲＴ遊技状態格納領域に格納されるＲＴフラグを「ＲＴ５」に変更する。メインＣＰＵ３０１はＲＴフラグを変更すると、ＲＴ５移行図柄が有効ラインに停止したことを示すＲＴ５移行コマンドをコマンド格納領域に格納し（Ｓ１１３−１５）、ＲＴ遊技状態移行処理を終了する。他方で、有効ラインにＲＴ５移行図柄が停止していないと判断した場合（Ｓ１１３−１３：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ遊技状態を変更しないでＲＴ遊技状態移行処理を終了する。
【０３０８】
図５４は、割込処理のフローチャートである。上述したように、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理を実行している期間に、１．４９ｍｓ毎に割込処理を実行する。
【０３０９】
メインＣＰＵ３０１は、割込処理を開始すると、各種のレジスタの状態を退避させる（Ｓ２０１）。例えば、割込処理を開始する際に実行していた遊技制御処理のステップＳを示すレジスタの値を退避させる。
【０３１０】
メインＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｆ回路３０５を介して各種のセンサからの信号を読み込むための入力ポート読込処理（Ｓ２０２）を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート読込処理において、スタートスイッチ２４ＳＷ、各停止スイッチ２５ＳＷ、メダルセンサ３４ＳＥ、精算スイッチ２３ＳＷなどのＯＮ信号を読み込む。各センサ（スイッチ）からのＯＮ信号を読み込んだ場合、メインＣＰＵ３０１は、ＯＮ信号を読み込んだセンサの検知フラグをＯＮ状態に設定する。メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理の各ステップＳにおいて、各センサ（スイッチ）のＯＮ信号の有無を各検知フラグにより判定する。
【０３１１】
メインＣＰＵ３０１は、各種のタイマの数値を減算するタイマ計測処理（Ｓ２０３）を実行する。例えば、メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理において、遊技制御処理のホッパー駆動処理で設定された払出期間監視タイマを減算する。また、タイマ計測処理において、回胴演出タイマやウェイトタイマの減算が実行される。
【０３１２】
メインＣＰＵ３０１は、回転しているリールから一つを駆動対象リールとして選択し（Ｓ２０４）、当該駆動対象リールについて、ステッピングモータの駆動制御処理（Ｓ２０５）を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、選択したリール１２のステッピングモータの励磁パターンの切替タイミングであるか否かを判定し、切替タイミングである場合は、駆動パルスをステッピングモータに出力して励磁パターンを切り替える。割込処理が実行される毎に、ステッピングモータの励磁パターンが適宜のタイミングで切り替えられることで、各リール１２は、適当な速度で回転する。
【０３１３】
なお、回胴演出駆動テーブルが設定されている場合は、設定されている回胴演出駆動テーブルに応じてステッピングモータを駆動する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出駆動テーブルで指定される割込回数に今回の割込処理で到達したか否かを判定する。割込回数が到達した場合、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出駆動テーブルの回転方向で指定される方向に各リール１２を回転させる駆動パルスを各ステッピングモータ１０１に供給する。
【０３１４】
メインＣＰＵ３０１は、全てのリール１２の駆動制御処理が実行されたか否かを判定する（Ｓ２０６）。全てのリール１２の駆動制御処理が実行されていないと判断した場合（Ｓ２０６：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０４とステップＳ２０５とを繰り返す。他方で、全てのリール１２の駆動制御処理が実行したと判断した場合（Ｓ２０６：ＹＥＳ）メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力処理（Ｓ２０７）に処理を移行する。
【０３１５】
外部信号出力処理においては、遊技機１の外部に所定の信号を出力する。例えば、設定変更処理を開始した場合に、メインＣＰＵ３０１は、設定変更処理の開始を示す信号を遊技機１の外部に出力する。遊技機１から出力された信号は、例えば専用の基板を介して、外部に出力される。
【０３１６】
メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理（Ｓ２０８）において、各種のランプを駆動する。例えば、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理で生成した、ＢＥＴランプ表示データが示す態様でＢＥＴランプ１４を表示し、再遊技作動中フラグがＯＮ状態に設定されている場合に再遊技表示ランプ１８を点灯し、クレジット数を貯留枚数表示器１７に表示する。
【０３１７】
メインＣＰＵ３０１は、制御コマンド送信処理（Ｓ２０９）において、メインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納されているコマンドをサブ制御基板４００に送信する。コマンド格納領域には、例えば、遊技制御処理において格納された各種のコマンドが格納される。
【０３１８】
メインＣＰＵ３０１は、レジスタ復帰処理（Ｓ２１０）を実行し、ステップＳ２１０で退避したレジスタの内容を復帰させる。レジスタ復帰処理を実行すると、メインＣＰＵ３０１は、割込処理を開始した際に実行していた遊技制御処理のステップＳに処理を復帰させる。
【０３１９】
＜サブＣＰＵが実行する各処理＞
図５５は、サブＣＰＵ４１２のサブ起動処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、リセット回路（図示略）からのリセット信号が入力された場合にサブ起動処理を実行する。リセット回路は、サブ制御基板４００に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に、リセット信号を出力する。すなわち、例えば、電源スイッチＳＷが操作されてサブ制御基板４００への電源電圧の供給が開始された場合に、サブ起動処理が実行される。
【０３２０】
サブ起動処理を開始すると、サブＣＰＵ４１２は、起動時初期化処理（Ｓ３０１）を実行する。サブ起動処理においては、サブ制御基板４００の各種のレジスタを初期化し、サブＲＡＭ４１４の各種のカウンタに初期値を設定する。
【０３２１】
サブ起動処理において、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１４のバックアップ異常の有無を判定する。バックアップ異常である場合、サブＣＰＵ４１２は、バックアップデータを初期化する。また、サブＣＰＵ４１２は、起動時初期化処理において、ＣＧＲＯＭ４２４を含む各種のＲＯＭに記憶されたデータが適正であるか否かを判定する。例えば、各ＲＯＭの特定のアドレスに格納されたデータを読み出し、当該データが適正であるか否かを判定する。各種のＲＯＭに異常が発見された場合、サブＣＰＵ４１２は、所定のエラー処理に移行する。
【０３２２】
サブＣＰＵ４１２は、サブ起動処理において、ランプ制御タスクの起動（Ｓ３０２）、音響制御タスクの起動（Ｓ３０３）、画像制御基板通信タスクの起動（Ｓ３０４）、メイン制御基板通信タスクの起動（Ｓ３０５）、演出ボタン入力タスクの起動（Ｓ３０６）を行う。サブＣＰＵ４１２は、ランプ制御タスクにより、サイドランプ５と演出用ランプ２８とを含む各種のランプを制御する。また、サブＣＰＵ４１２は、音響制御タスクにより、スピーカ（３１、３２）を制御する。また、サブＣＰＵ４１２は、画像制御基板通信タスクにより、画像制御基板４２０にコマンドを送信し、メイン制御基板通信タスクにおいてメイン制御基板３００からのコマンドを受信し、演出ボタン入力タスクにおいて演出ボタン２６および方向指定ボタン２７の操作を受付ける。
【０３２３】
サブＣＰＵ４１２には、タイマ割込信号が所定の時間間隔で入力される。サブＣＰＵ４１２は、タイマ割込信号を受信すると、各タスクのうちの何れかを実行する。すなわち、各種のランプおよびスピーカ（３１、３２）を含む各周辺装置は、時分割で制御される。
【０３２４】
図５６は、ランプ制御タスクのフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、ランプ制御タスクを開始すると、各種のランプを制御するためのデータを初期化する（Ｓ３０２−１）。サブＣＰＵ４１２は、各種のデータを初期化すると、ランプデータ解析処理（Ｓ３０２−２）に処理を移行する。ランプデータは、各種のランプの点滅パターンを示すデータである。例えば、特定のランプを点灯状態にする時間を示すデータと消灯状態にする時間を示すデータとの時系列（３００ｍｓ点灯→３００ｍｓ消灯→３００ｍｓ点灯→……）がランプデータとして好適に採用される。
【０３２５】
サブＣＰＵ４１２は、ランプ制御処理（Ｓ３０２−３）において、ランプデータで指定される態様で特定のランプを点滅させる。ランプデータ解析処理とランプ演出実行処理とは、タイマ割込信号が入力されるまで繰り返し実行される。
【０３２６】
図５７は、音響制御タスクのフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、音響制御タスクを開始すると、スピーカ（３１、３２）を制御するための各種のデータを初期化する（Ｓ３０３−１）。サブＣＰＵ４１２は、各種のデータを初期化すると、音響解析処理（Ｓ３０３−２）に処理を移行する。
【０３２７】
サブＣＰＵ４１２は、音響制御処理（Ｓ３０３−３）において、音響データ解析処理の結果に応じてサウンド基板４３０（音源ＩＣ４３１）に指示をする。音源ＩＣ４３１は、サブＣＰＵ４１２からの指示に応じて音源ＲＯＭ４３２から音響データを読み出し、音響データから音響信号を生成してスピーカ（３１、３２）に供給する。音響データ解析処理と音響制御処理とは、タイマ割込信号が入力されるまで繰り返し実行される。
【０３２８】
図５８は、画像制御基板通信処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、画像制御基板通信タスクを開始すると、サブＲＡＭ４１４に格納されている演出番号に応じて演出コマンドをセットする（Ｓ３０５−１）。演出番号は、遊技機１において実行される演出の種別を示し、後述する演出抽選処理においてサブＲＡＭ４１４の演出番号格納領域に格納される。サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ３０５−１でセットした演出コマンドを画像制御基板４２０に送信して（Ｓ３０５−２）、画像制御基板通信タスクを終了する。なお、画像制御基板通信タスクにおいて、画像制御基板４２０からのコマンドを受信可能な構成としてもよい。
【０３２９】
図５９は、メイン制御基板通信タスクのフローチャートである。メイン制御基板通信タスクを開始すると、サブＣＰＵ４１２は、格納されているコマンドなどをクリアする通信開始前処理（Ｓ３０６−１）を実行する。通信開始前処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、受信コマンドチェック処理（Ｓ３０６−２）に移行する。受信コマンドチェック処理においては、メイン制御基板３００から受信したコマンドの内容をチェックする。
【０３３０】
サブＣＰＵ４１２は、今回の受信コマンドチェック処理でチェックしたコマンドと前回の受信コマンドチェック処理でチェックしたコマンドとが異なるか否かを判定する（Ｓ３０６−３）。すなわち、ステップＳ３０６−３において、サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００からのコマンドが変化したか否かを判定する。サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００からのコマンドが変化するまで、ステップＳ３０６−３を繰り返し実行する（Ｓ３０６−３：ＮＯ）。メイン制御基板３００からのコマンドの内容が変化した場合（Ｓ３０６−３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、コマンド解析処理（Ｓ３０６−４）に移行する。
【０３３１】
コマンド解析処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、遊技情報更新処理（Ｓ３０６−５）を実行する。遊技情報更新処理において、サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００から受信したコマンドに応じて遊技情報を更新する。遊技情報は、例えば、遊技カウンタを含む各種の情報である。サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ３０６−５において、複数種類の遊技情報更新処理のうちの何れかを実行する。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、複数種類の遊技情報更新処理のうちメイン制御基板３００から受信したコマンドの種別に応じた遊技情報更新処理を実行する。例えば、サブＣＰＵ４１２は、開始操作コマンドを受信した場合、遊技カウンタを更新するための遊技情報更新処理を実行する。遊技情報を更新した後に、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ３０６−２に処理を戻し、次回のタイマ割込信号が入力されるまでステップＳ３０６−２からステップＳ３０６−５までの処理を繰り返す。
【０３３２】
図６０は、コマンド解析処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、コマンド解析処理を開始すると、演出制御処理（Ｓ４０１）を実行する。後述するように、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理において、遊技機１で実行する演出（報知）の内容の決定等をする。
【０３３３】
演出制御処理で決定した演出に応じて、サブＣＰＵ４１２は、ランプデータを決定し（Ｓ４０２）、決定したランプデータをサブＲＡＭ４１４に格納する（Ｓ４０３）。また、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理で決定した演出に応じて、音響データを決定し（Ｓ４０４）、決定した音響データをサブＲＡＭ４１４に格納する（Ｓ４０５）。音響データを格納すると、サブＣＰＵ４１２は、コマンド解析処理を終了する。
【０３３４】
図６１は、演出制御処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を開始すると、メイン制御基板３００から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドであるか否かを判定する（Ｓ４０１−１）。メイン制御基板３００から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドであると判断した場合（Ｓ４０１−１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、設定変更開始／終了処理（Ｓ４０１−２）に処理を移行する。
【０３３５】
具体的には、設定変更開始コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ４１２は、設定変更処理が実行中である旨を報知をする。例えば、サブＣＰＵ４１２は、液晶表示装置３０に「設定変更中です」というメッセージを表示させ、各スピーカーから当該メッセージの音声を出力させる。また、設定値コマンドを受信したと判断した場合（すなわち、設定変更処理が終了した場合）、サブＣＰＵ４１２は、設定値コマンドが示す設定値をサブＲＡＭ４１４に格納して設定変更処理の報知を終了する。設定変更開始／終了処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０３３６】
メイン制御基板３００から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−１：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、デモ表示コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−３）。デモ表示コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、デモ表示コマンド受信時処理に移行する（Ｓ４０１−４）。デモ表示コマンド受信時処理において、サブＣＰＵ４１２は、液晶表示装置３０にデモンストレーション画面を表示するとともに、サブＲＡＭ４１４のデモ状態フラグをＯＮ状態にする。デモ表示コマンド受信時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０３３７】
受信したコマンドがデモ表示コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−３：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、投入関連コマンド（メダル自動投入コマンド、メダル投入コマンド、１ＢＥＴ操作コマンド、ＭＡＸ−ＢＥＴ操作コマンド）を受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−５）。投入関連コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、投入関連コマンド受信時処理（Ｓ４０１−６）に移行する。投入関連コマンド受信時処理においては、サブＣＰＵ４１２は、例えば、メダルの投入時の演出を発生させる。投入関連コマンド受信時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了させる。
【０３３８】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが投入関連コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−５：ＮＯ）、精算操作コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−７）。精算操作コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−７：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、精算操作コマンド受信時処理（Ｓ４０１−８）を実行する。精算操作コマンド受信時処理において、サブＣＰＵ４１２は、メダルの精算が実行されている旨を報知する。サブＣＰＵ４１２は、精算操作コマンド受信時処理において、例えば、「精算中です」というメッセージを液晶表示装置３０に表示させ、スピーカから所定の警告音を出力する。精算操作コマンド受信時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０３３９】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが精算操作コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−７：ＮＯ）、開始操作コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−９）。開始操作コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−９：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、開始操作時処理（Ｓ４０１−１０）を実行する。開始操作時処理において、サブＣＰＵ４１２は、演出抽選処理とＡＲＴ抽選処理とを含む各種の処理を実行する。開始操作時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０３４０】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが開始操作コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−９：ＮＯ）、リール始動コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−１１）。リール始動コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−１１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、リール始動コマンド受信時処理（Ｓ４０１−１２）を実行する。リール始動コマンド受信時処理において、サブＣＰＵ４１２は、例えば、リールの回転が開始される際に出力されるリール回転音をスピーカから出力させる。リール始動コマンド受信時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０３４１】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドがリール始動コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−１１：ＮＯ）、停止操作コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−１３）。停止操作コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−１３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、停止操作時処理（Ｓ４０１−１４）を実行する。停止操作時処理において、例えば、停止ボタン２５の操作が発生契機である演出が実行される。停止操作時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０３４２】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが停止操作受付コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−１３：ＮＯ）、表示当選役コマンド（再遊技コマンド、入賞当選役コマンドまたはハズレ表示コマンド）を受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−１５）。表示当選役コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−１５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、表示当選役コマンド受信時処理（Ｓ４０１−１６）を実行する。表示当選役コマンド受信時処理において、サブＣＰＵ４１２は、後述する演出状態管理処理を含む各種の処理を実行する。演出状態管理処理は、上述したＡＲＴ状態変更処理を含む。
【０３４３】
また、サブＣＰＵ４１２は、表示当選役コマンド受信時処理において、演出状態の移行を報知する演出を実行する。例えば、サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ開始準備状態において、ＲＴ３移行図柄が有効ラインに停止した場合、ＡＲＴセットカウンタから数値「１」を減算し、液晶表示装置３０に「ＡＲＴ開始！」というメッセージを表示し、ＡＲＴカウンタに数値「５０」を加算する。また、例えば、ＡＲＴ状態においてＡＲＴカウンタが数値「０」まで減算された場合、サブＣＰＵ４１２は、演出状態をＡＲＴ終了準備状態に移行させる。また、サブＣＰＵ４１２は、特化遊技準備状態において、ＲＴ４移行図柄が有効ラインに停止した場合、後述の特化遊技フラグをＯＦＦ状態に変更し、液晶表示装置３０に「上乗せゾーン開始！」というメッセージを表示する。表示当選役コマンド受信時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０３４４】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが表示当選役コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−１５：ＮＯ）、払出開始コマンドまたは払出終了コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−１７）。払出開始コマンドまたは払出終了コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−１７：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、払出音制御処理（Ｓ４０１−１８）を実行する。例えば、サブＣＰＵ４１２は、払出開始コマンドを受信した場合、メダルの排出を報知するメダル払出音の出力を開始する。また、払出終了コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ４１２は、メダル払出音を停止する。払出音制御処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０３４５】
受信したコマンドが払出開始コマンドまたは払出終了コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−１７：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、エラーコマンド（不正入賞コマンドなど）を受信したか否かを判断する（Ｓ４０１−１９）。エラーコマンドを受信していないと判断した場合（Ｓ４０１−１９：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。一方で、エラーコマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−１９：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、エラー報知処理（Ｓ４０１−２０）を実行する。エラー報知処理において、サブＣＰＵ４１２は、例えば、受信したエラーコマンドが示すエラーの種別を液晶表示装置３０に表示させる。エラー報知処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０３４６】
図６２は、開始操作時処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、開始操作時処理を開始すると、サブＲＡＭ４１４の演出状態格納領域から演出状態を取得する（Ｓ５０１）。その後、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ５０１で取得した演出状態が通常演出状態、ＡＲＴ開始準備状態、ＡＲＴ終了準備状態または特別遊技準備状態であるか否かを判定する（Ｓ５０２）。
【０３４７】
演出状態が通常演出状態、ＡＲＴ開始準備状態、ＡＲＴ終了準備状態または特別遊技準備状態であると判断した場合（Ｓ５０２：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ抽選処理を実行し（Ｓ５０３）、その後、モード移行抽選処理を実行し（Ｓ５０４）、ステップＳ５１０に移行する。一方で、演出状態が通常演出状態、ＡＲＴ開始準備状態、ＡＲＴ終了準備状態または特別遊技準備状態ではないと判断した場合（Ｓ５０２：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、演出状態がＡＲＴ状態または特化遊技準備状態であるか否かを判定する（Ｓ５０５）。
【０３４８】
演出状態がＡＲＴ状態または特化遊技準備状態であると判断した場合（Ｓ５０５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、特化遊技抽選処理を実行し（Ｓ５０６）、その後、上乗せ抽選処理を実行し（Ｓ５０７）、ステップＳ５１０に移行する。一方で、ＡＲＴ状態または特化遊技準備状態ではないと判断した場合（Ｓ５０５：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、演出状態が上乗せ特化状態であるか否かを判定する（Ｓ５０８）。上乗せ特化状態であると判断した場合（Ｓ５０８：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、上乗せ抽選処理を実行し（Ｓ５０９）、ステップＳ５１０に移行する。
【０３４９】
サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ５１０において、特別遊技抽選処理を実行する。特別遊技抽選処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出抽選処理を実行し（Ｓ５１１）、その後、開始操作時処理を終了する。
【０３５０】
図６３は、ＡＲＴ抽選処理のフローチャートである。ＡＲＴ抽選処理を開始すると、サブＣＰＵ４１２は、メインＣＰＵ３０１の内部抽選処理で決定された当選エリアがＡＲＴ抽選役（当選エリア「２８」から「３４」）であるか否かを判定する（Ｓ５０３−１）。ＡＲＴ抽選役ではないと判断した場合（Ｓ５０３−１：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ抽選処理を終了する。
【０３５１】
一方で、ＡＲＴ抽選役であると判断した場合（Ｓ５０３−１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、乱数値Ｒ４を取得し（Ｓ５０３−２）、サブＲＡＭ４１４のＡＲＴ抽選モード格納領域に格納されたＡＲＴ抽選モードに応じてＡＲＴ抽選テーブル（図２５）をセットする（Ｓ５０３−３）。また、サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ抽選テーブルの各抽選値のうち当選エリアに応じた抽選値を乱数値Ｒ４に減算する（Ｓ５０３−４）。サブＣＰＵ４１２は、乱数値Ｒ４から抽選値を減算した結果が負数であるか否かを判定する（Ｓ５０３−５）。乱数値Ｒ４から抽選値を減算した結果が負数でない場合（Ｓ５０３−５：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ抽選処理を終了する。
【０３５２】
サブＣＰＵ４１２は、乱数値Ｒ４から抽選値を減算した結果が負数である場合（Ｓ５０３−５：ＹＥＳ）、サブＲＡＭ４１４のＡＲＴセットカウンタを加算する（Ｓ５０３−６）。なお、本実施形態においては、ＡＲＴ状態への移行が決定される毎に、ＡＲＴセットカウンタを「１」加算するが、ＡＲＴセットカウンタに加算される数値は適宜に設定することができる。例えば、ＡＲＴセットカウンタに加算される数値を抽選により決定する構成が好適に採用される。サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴセットカウンタを加算すると、ＡＲＴ抽選処理を終了する。
【０３５３】
図６４は、モード移行抽選処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、モード移行抽選処理を開始すると、乱数値Ｒ５を取得し（Ｓ５０４−１）、現在のＡＲＴ抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する（Ｓ５０４−２）。ＡＲＴ抽選モードが低確率モードであると判断した場合（Ｓ５０４−２：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、メインＣＰＵ３０１が決定した当選エリアがモード移行抽選役（当選エリア「２０」から「３４」）の何れかであるか否かを判定する（Ｓ５０４−３）。モード移行抽選役の何れでもないと判断した場合（Ｓ５０４−３：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、モード移行抽選処理を終了する。
【０３５４】
一方で、モード移行抽選役の何れかが当選したと判断した場合（Ｓ５０４−３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ抽選モード移行テーブル（図２６）を参照してモード移行抽選役の種別に応じた抽選値を取得し、当該抽選値を乱数値Ｒ５から減算する（Ｓ５０４−４）。サブＣＰＵ４１２は、乱数値Ｒ５から抽選値を減算した結果が負数であるか否かを判定する（Ｓ５０４−５）。減算結果が負数であると判断した場合（Ｓ５０４−５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ抽選モードを高確率モードに変更して（Ｓ５０４−６）、モード移行抽選処理を終了する。他方で、減算結果が負数ではないと判断した場合（Ｓ５０４−５：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ抽選モードを変更しないでモード移行抽選処理を終了する。
【０３５５】
ステップＳ５０４−３において、現在のＡＲＴ抽選モードが低確率モードではないと判断した場合（Ｓ５０２−２：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、メインＣＰＵ３０１に決定された当選エリアが「００」から「１９」の何れかであるか否かを判定する（Ｓ５０４−７）。当選エリアが「００」から「１９」の何れでもないと判断した場合（Ｓ５０４−７：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、モード移行抽選処理を終了する。他方で、当選エリアが「００」から「１９」の何れかであると判断した場合（Ｓ５０４−７：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、乱数値Ｒ５から所定の抽選値（数値「３２７８」）を減算する（Ｓ５０４−８）。サブＣＰＵ４１２は、乱数値Ｒ５から抽選値を減算した結果が負数であるか否かを判定する（Ｓ５０４−９）。減算結果が負数であると判断した場合（Ｓ５０４−９：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ抽選モードを低確率モードに変更して（Ｓ５０４−１０）、モード移行処理を終了する。他方で、減算結果が負数ではないと判断した場合（Ｓ５０４−９：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ抽選モードを変更しないでモード移行抽選処理を終了する。
【０３５６】
図６５は、特化遊技抽選処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、特化遊技抽選処理を開始すると、演出状態が第１ＡＲＴ状態であるか否かを判定する（Ｓ５０６−１）。第１ＡＲＴ状態であると判断した場合（Ｓ５０６−２：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、当選エリアが「２９」から「３４」の何れかであるか否かを判定する（Ｓ５０６−２）。当選エリアが「２９」から「３４」の何れでもないと判断した場合（Ｓ５０６−２：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、特化遊技抽選処理を終了する。一方で、当選エリアが「２９」から「３４」の何れかであると判断した場合（Ｓ５０６−２：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、乱数値Ｒ６を取得し（Ｓ５０６−３）、第１抽選テーブルＴＡ１（図２７の部分（ａ））をセットする（Ｓ５０６−４）。
【０３５７】
第１抽選テーブルＴＡ１をセットした後に、サブＣＰＵ４１２は、第１抽選テーブルＴＡ１を参照して当選エリアに応じた抽選値を取得し（Ｓ５０６−５）、当該抽選値を乱数値Ｒ６に減算する（Ｓ５０６−６）。その後、サブＣＰＵ４１２は、乱数値Ｒ６から抽選値を減算した結果が負数であるか否かを判定する（Ｓ５０６−７）。減算結果が負数ではないと判断した場合（Ｓ５０６−７：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、特化遊技抽選処理を終了する。他方で、乱数値Ｒ６から抽選値を減算した結果が負数であると判断した場合（Ｓ５０６−７：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、特化遊技フラグをＯＮ状態に変更して（Ｓ５０６−８）、演出状態を特化遊技準備状態に移行させて（Ｓ５０６−９）、特化遊技抽選処理を終了する。
【０３５８】
ステップＳ５０６−１において、演出状態が第１ＡＲＴ状態ではないと判断した場合（Ｓ５０６−１：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、演出状態が第２ＡＲＴ状態であるか否かを判定する（Ｓ５０６−１０）。第２ＡＲＴ状態であると判断した場合（Ｓ５０６−１０：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、当選エリアが「２９」から「３４」の何れかであるか否かを判定する（Ｓ５０６−１１）。当選エリアが「２９」から「３４」の何れでもないと判断した場合（Ｓ５０６−１１：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、特化遊技抽選処理を終了する。一方で、当選エリアが「２９」から「３４」の何れかであると判断した場合（Ｓ５０６−１１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、乱数値Ｒ６を取得し（Ｓ５０６−１２）、第２抽選テーブルＴＡ２（図２７の部分（ｂ））をセットする（Ｓ５０６−１３）。その後、サブＣＰＵ４１２は、第２抽選テーブルＴＡ２を参照して当選エリアに対応する抽選値を取得して（Ｓ５０６−１４）、ステップＳ５０６−６に処理を進める。
【０３５９】
一方で、ステップＳ５０６−１０において、演出状態が第２ＡＲＴ状態ではないと判断された場合（Ｓ５０６−１０：ＮＯ）、すなわち、演出状態が第３ＡＲＴ状態である場合、サブＣＰＵ４１２は、当選エリアが「２０」から「３４」の何れかであるか否かを判定する（Ｓ５０６−１５）。当選エリアが「２０」から「３４」の何れでもないと判断した場合（Ｓ５０６−１５：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、特化遊技抽選処理を終了する。一方で、当選エリアが「２０」から「３４」の何れかであると判断した場合（Ｓ５０６−１５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、乱数値Ｒ６を取得し（Ｓ５０６−１６）、第３抽選テーブルＴＡ３（図２７の部分（Ｃ））をセットする（Ｓ５０６−１７）。その後、サブＣＰＵ４１２は、第３抽選テーブルＴＡ３を参照して当選エリアに対応する抽選値を取得して（Ｓ５０６−１８）、ステップＳ５０６−６に処理を進める。
【０３６０】
以上の通り、本実施形態においては、ＡＲＴ状態の種別に応じて、異なる
特化遊技抽選テーブル（ＴＡ１〜ＴＡ３）が特化遊技抽選処理において参照される。
【０３６１】
図６６は、ＡＲＴ状態における上乗せ抽選処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、上乗せ抽選処理を開始すると、乱数値Ｒ７を取得する（Ｓ５０７−１）。また、サブＣＰＵ４１２は、当選エリアが「２９」から「３４」の何れかであるか否かを判定する（Ｓ５０７−２）。当選エリアが「２９」から「３４」の何れでもないと判断した場合（Ｓ５０７−２：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、上乗せ抽選処理を終了する。
【０３６２】
当選エリアが「２９」から「３４」の何れかであると判断した場合（Ｓ５０７−２：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、上乗せ抽選テーブル（図２９）を参照して当選エリアに応じた抽選値を取得し、当該抽選値を乱数値Ｒ７に減算する（Ｓ５０７−３）。具体的には、上乗せゲーム数が「０ゲーム」の抽選値から順次に乱数値Ｒ７に減算され、減算結果が負数になった場合に、ステップＳ５０７−３を終了する。その後、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ５０７−３で減算結果が負数になった上乗せゲーム数を、サブＲＡＭ４１４のＡＲＴカウンタに加算して（Ｓ５０７−４）上乗せ抽選処理を終了する。
【０３６３】
図６７は、特化遊技状態の上乗せ抽選処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、上乗せ抽選処理を開始すると、乱数値Ｒ７を取得する（Ｓ５０８−１）。また、サブＣＰＵ４１２は、メインＣＰＵ３０１が決定した当選エリアが「００」または「２０」から「３４」の何れかであるか否かを判定する（Ｓ５０８−２）。当選エリアが「００」または「２０」から「３４」の何れでもないと判断した場合（Ｓ５０８−２：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、上乗せ抽選処理を終了する。
【０３６４】
一方で、当選エリアが「００」または「２０」から「３４」の何れかであると判断した場合（Ｓ５０８−２：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、上乗せ抽選テーブル（図３０）を参照して当選エリアに応じた抽選値を取得し、当該抽選値を乱数値Ｒ７から減算する（Ｓ５０８−３）。具体的には、上乗せゲーム数が「０ゲーム」の抽選値から順次に乱数値Ｒ７に減算され、減算結果が負数になった場合に、ステップＳ５０８−３を終了する。その後、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ５０８−３で減算結果が負数になった上乗せゲーム数を、サブＲＡＭ４１４のＡＲＴカウンタに加算して（Ｓ５０８−４）上乗せ抽選処理を終了する。
【０３６５】
図６８は、特別遊技抽選処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、特別遊技抽選処理を開始すると、当選エリアが特別遊技抽選役（当選エリア「２９」から「３４」）であるか否かを判定する（Ｓ５１０−１）。当選エリアが特別遊技抽選役ではないと判断した場合（Ｓ５１０−１：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、特別抽選処理を終了する。他方で、当選エリアが特別遊技抽選役であると判断した場合（Ｓ５１０−１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、乱数値Ｒ８を取得する（Ｓ５１０−２）。
【０３６６】
また、サブＣＰＵ４１２は、特別遊技抽選テーブル（図３１）を参照して当選エリアに応じた抽選値を取得し（Ｓ５１０−３）、当該抽選値を乱数値Ｒ８から減算する（Ｓ５１０−４）。その後、サブＣＰＵ４１２は、乱数値Ｒ８から抽選値を減算した結果が負数であるか否かを判定し（Ｓ５１０−５）、減算結果が負数ではないと判断した場合（Ｓ５１０−５：ＮＯ）、特別遊技抽選処理を終了する。他方で、減算結果が負数であると判断した場合（Ｓ５１０−５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、演出状態を特別遊技準備状態に移行する（Ｓ５１０−６）。また、サブＣＰＵ４１２は、演出状態を特別遊技準備状態に移行した後に、特別遊技カウンタに初期値「３０」をセットする（Ｓ５１０−７）。特別遊技カウンタは、特別遊技状態の残り遊技回数を意味し、特別遊技状態に移行した後の各遊技で減算される。特別遊技カウンタに初期値をセットした後に、サブＣＰＵ４１２は、特別遊技抽選処理を終了する。
【０３６７】
図６９は、演出抽選処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、演出抽選処理を開始すると、乱数値Ｒ３を取得する（Ｓ５１０−１）。また、サブＣＰＵ４１２は、現在の演出状態とメインＣＰＵ３０１が決定した当選エリアと回胴演出番号とに応じて演出抽選テーブル（図２４）をセットする（Ｓ５１０−２）。サブＣＰＵ４１２は、セットした演出抽選テーブルを参照して各演出に対応する抽選値を順次に取得し、取得した各抽選値を乱数値Ｒ３に減算する（Ｓ５１０−３）。減算の結果が負数になった場合、サブＣＰＵ４１２は、減算の結果が負数になった演出番号をサブＲＡＭ４１４の演出番号格納領域に格納する（Ｓ５１０−４）。
【０３６８】
サブＣＰＵ４１２は、演出番号に応じて演出ボタン指示フラグをＯＮ状態に設定する（Ｓ５１０−５）。具体的には、演出番号のうち演出ボタン操作指示が実行される演出番号が決定された場合、サブＣＰＵ４１２は、演出ボタン指示フラグをＯＮ状態に設定する。演出ボタン操作指示が実行される遊技においては、例えば、液晶表示装置３０に「ＰＵＳＨ！」というメッセージが表示される。演出ボタン操作指示が実行される期間において、演出ボタン２６が操作されると、サブＣＰＵ４１２は、所定の演出を実行させる。ステップＳ５１０−５を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出抽選処理を終了する。
【０３６９】
開始操作時処理の説明は以上である。以下、図７０を用いて、表示当選役コマンド受信時処理における演出状態管理処理（ＡＲＴ状態変更処理を含む）を説明する。上述したように、表示当選役コマンド受信時処理は、１回の遊技が終了する毎に実行される。なお、ＡＲＴ状態変更処理が実行される時期は適宜に設定することができる。例えば、開始操作時処理の特別遊技抽選処理において、特別遊技状態が当選した場合に、ＡＲＴ状態変更処理が実行される構成としてもよい。
【０３７０】
図７０に示すように、演出状態管理処理を開始すると、サブＣＰＵ４１２は、演出状態が特別遊技状態であるか否かを判定する（Ｓ４０１−１６−１）。演出状態が特別遊技状態ではないと判断した場合（Ｓ４０１−１６−１：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、演出状態管理処理を終了する。他方で、演出状態が特別遊技状態であると判断した場合（Ｓ４０１−１６−１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、特別遊技カウンタから数値「１」を減算する（Ｓ４０１−１６−２）。その後、サブＣＰＵ４１２は、特別遊技カウンタが数値「０」まで減算されたか否かを判定する（Ｓ４０１−１６−３）。特別遊技カウンタが数値「０」ではないと判断した場合（Ｓ４０１−１６−３：ＮＯ）サブＣＰＵ４１２は、演出状態管理処理を終了する。
【０３７１】
他方で、特別遊技カウンタが数値「０」であると判断した場合（Ｓ４０１−１６−３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、当該特別遊技状態が当選した遊技の演出状態がＡＲＴ状態であるか否かを判定する（Ｓ４０１−１６−４）。特別遊技状態が当選した遊技の演出状態がＡＲＴ状態ではないと判断した場合（Ｓ４０１−１６−４：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、特別遊技状態が当選した遊技の演出状態に移行（復帰）する（Ｓ４０１−１６−５）。他方で、特別遊技状態が当選した遊技の演出状態がＡＲＴ状態であると判断した場合（Ｓ４０１−１６−４：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ状態変更処理に移行する（Ｓ４０１−１６−６）。ステップＳ４０１−１６−５またはステップＳ４０１−１６−６において、演出状態が特別遊技状態から変更されて、特別遊技状態が終了する。演出状態を変更した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出状態管理処理を終了する。
【０３７２】
図７１は、ＡＲＴ状態変更処理のフローチャートである。ＡＲＴ状態変更処理を開始すると、サブＣＰＵ４１２は、特別遊技状態が第１ＡＲＴ状態において当選したか否かを判定する（Ｓ６０１）。第１ＡＲＴ状態ではないと判断した場合（Ｓ６０１：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ６１０に移行する。他方で、第１ＡＲＴ状態であると判断した場合（Ｓ６０１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ状態抽選テーブルＴＢ１（図３２の部分（ａ））をセットする（Ｓ６０２）。その後、サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ状態抽選テーブルＴＢ１における第１ＡＲＴ状態の抽選値（数値「１６３８４」）を乱数値Ｒ９に減算する（Ｓ６０３）。乱数値Ｒ９から抽選値を減算した後に、サブＣＰＵ４１２は、減算結果が負数であるか否かを判定する（Ｓ６０４）。減算結果が負数であると判断した場合（Ｓ６０４：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、演出状態を特別遊技状態から第１ＡＲＴ状態に変更して（Ｓ６０５）、ＡＲＴ状態変更処理を終了する。
【０３７３】
ステップＳ６０３の減算結果が負数ではないと判断した場合（Ｓ６０４：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ状態抽選テーブルＴＢ１における第２ＡＲＴ状態の抽選値（数値「１３１０８」）をステップＳ６０３の減算結果に減算する（Ｓ６０６）。その後、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ６０６の減算結果が負数であるか否かを判定する（Ｓ６０７）。サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ６０６の減算結果が負数であると判断した場合（Ｓ６０７：ＹＥＳ）、演出状態を第２ＡＲＴ状態に変更する（Ｓ６０８）。他方で、ステップＳ６０７の減算結果が負数ではないと判断した場合（Ｓ６０７：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、演出状態を第３ＡＲＴ状態に変更する（Ｓ６０９）。
【０３７４】
ステップＳ６１０において、サブＣＰＵ４１２は、特別遊技状態が第２ＡＲＴ状態において当選したか否かを判定する（Ｓ６１０）。第２ＡＲＴ状態において特別遊技が当選したと判断した場合（Ｓ６１０：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ状態抽選テーブルＴＢ２（図３２の部分（ｂ））をセットする（Ｓ６１１）。その後、サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ状態抽選テーブルＴＢ２における第２ＡＲＴ状態の抽選値（数値「１６３８４」）を乱数値Ｒ９に減算する（Ｓ６１２）。乱数値Ｒ９から抽選値を減算した後に、サブＣＰＵ４１２は、減算結果が負数であるか否かを判定する（Ｓ６１３）。減算結果が負数であると判断した場合（Ｓ６１３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、演出状態を特別遊技状態から第２ＡＲＴ状態に変更して（Ｓ６１４）、ＡＲＴ状態変更処理を終了する。他方で、ステップＳ６１２における減算結果が負数ではないと判断した場合（Ｓ６１３：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、演出状態を第３ＡＲＴ状態に変更する（Ｓ６０９）。
【０３７５】
特別遊技が第２ＡＲＴ状態において当選していないとステップＳ６１０において判断した場合、すなわち、特別遊技状態が第３ＡＲＴ状態において当選した場合、サブＣＰＵ４１２は、演出状態を第３ＡＲＴ状態に復帰し（Ｓ６０９）、その後、ＡＲＴ状態変更処理を終了する。
【０３７６】
以上の通り、本実施形態によれば、特別遊技状態が終了した場合に、ＡＲＴ状態が第１ＡＲＴ状態から第２ＡＲＴ状態（または第３ＡＲＴ状態）に変化する。したがって、特別遊技状態の前後でＡＲＴ状態が変化しない構成と比較して、ＡＲＴ状態が変化に富み、遊技性が向上する。また、以上の構成によれば、今回の特別遊技状態の前後で第１ＡＲＴ状態から第２ＡＲＴ状態に変化するとともに、次回の特別遊技状態の前後で第２ＡＲＴ状態から第３ＡＲＴ状態に変化可能である。したがって、ＡＲＴ状態の遊技性が向上するという効果は格別に顕著である。
【０３７７】
図７２は、演出ボタン入力タスクのフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、演出ボタン入力タスクか開始すると、演出ボタン２６または方向指定ボタン２７が操作されたか否かを判定する（Ｓ３０７−１）。演出ボタン２６または方向指定ボタン２７が操作されていないと判断した場合（Ｓ３０７−１：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、演出ボタン入力タスクを終了する。一方で、演出ボタン２６または方向指定ボタン２７が操作されていると判断した場合（Ｓ３０７−１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、デモ演出フラグがＯＮ状態か否かを判定する（Ｓ３０７−２）。
【０３７８】
デモ演出フラグがＯＮ状態であると判断した場合（Ｓ３０７−２：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、メニュー画面表示処理（Ｓ３０７−３）を実行する。メニュー画面表示処理において、サブＣＰＵ４１２は、メニュー画面を液晶表示装置３０に表示する。また、サブＣＰＵ４１２は、メニュー画面が表示されている期間において、演出ボタン２６または方向指定ボタン２７の操作をメニュー画面表示処理で受け付けて、操作に応じてメニュー画面を制御する。例えば、演出ボタン２６または方向指定ボタン２７の操作に応じて、各当選役の図柄の組合せが液晶表示装置３０に表示される。メニュー画面表示処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出ボタン入力タスクを終了する。
【０３７９】
ステップＳ３０７−２において、デモ演出フラグがＯＮ状態ではないと判断した場合（Ｓ３０７−２：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、演出ボタン指示フラグがＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓ３０７−４）。演出ボタン指示フラグがＯＮ状態であると判断した場合（Ｓ３０７−４：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、演出ボタン入力タスクを終了する。
【０３８０】
演出ボタン指示フラグがＯＮ状態であると判断した場合（Ｓ３０７−４：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、演出ボタン操作時処理（Ｓ３０７−５）を実行する。演出ボタン操作時処理において、サブＣＰＵ４１２は、所定の演出を実行する。例えば、演出ボタン２６の操作を契機として、ＡＲＴ抽選処理の結果を報知する演出画面を液晶表示装置３０に表示する。演出ボタン操作時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出ボタン入力タスクを終了する。
【０３８１】
＜第２実施形態＞
本発明の第２実施形態を以下に説明する。なお、以下に例示する各形態において作用や機能が第１実施形態と同等である要素については、第１実施形態の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
【０３８２】
図７３は、第２実施形態における当選エリア抽選テーブルの概念図である。図７３には、ＲＴ３遊技状態で参照される当選エリア抽選テーブルを抜粋して示す。第２実施形態の当選エリア抽選テーブルは、当選エリア「３５」の「ボーナス当選役」を包含する点において第１実施形態の当選エリア抽選テーブルと相違し、その他の点は共通する。当選エリア「ボーナス当選役」がメインＣＰＵ３０１の内部抽選処理で当選した場合、ボーナス当選役を有効ラインに停止させる権利は、当該ボーナス当選役が有効ラインに揃うまで持ち越される。すなわち、ボーナス当選役は、複数の遊技で持ち越し可能である。また、ボーナス当選役が有効ラインに停止した場合、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態（ＲＴ遊技状態）をボーナス遊技状態に移行させる。ボーナス遊技状態は、例えば、ＲＴ遊技状態（一般遊技状態）と比較して当選役が高確率で当選し、あらかじめ定められた枚数のメダルが付与された場合に終了する。
【０３８３】
ＡＲＴ状態においてボーナス当選役が当選した場合、ＡＲＴ状態を中断してボーナス遊技状態に移行するとともに、当該ボーナス遊技状態が終了した後に、ＡＲＴ状態に復帰する。第２実施形態においては、第１ＡＲＴ状態で当選したボーナス遊技状態が終了した場合、演出状態が第２ＡＲＴ状態に移行する。すなわち、ボーナス遊技状態の前後でＡＲＴ状態が変化する。
【０３８４】
第２実施形態においても、第１実施形態と同様な効果を奏することができる。なお、第２実施形態において、第２ＡＲＴ状態でボーナス遊技状態に移行し、その後、ボーナス遊技状態が終了した場合、演出状態を第３ＡＲＴ状態に変更する構成としてもよい。また、ボーナス遊技状態の前後のＡＲＴ状態を変化させるか否かを抽選により決定してもよい。
【０３８５】
さらに、複数種類のボーナス当選役を設ける構成も好適に採用される。以上の構成において、複数種類のボーナス当選役のうち特定のボーナス当選役に第１ＡＲＴ状態において当選した場合、ボーナス遊技状態が終了した後の演出状態を第２ＡＲＴ状態（第３ＡＲＴ状態）に変更するとともに、第１ＡＲＴ状態で特定のボーナス当選役以外のボーナス当選役に当選した場合は、ボーナス遊技状態が終了した後の演出状態を第１ＡＲＴ状態に変更する構成としてもよい。また、第１ＡＲＴ状態で特定のボーナス当選役に当選した場合、ボーナス遊技状態が終了した後の演出状態を第１の確率で第２ＡＲＴ状態（第３ＡＲＴ状態）に変更するとともに、第１ＡＲＴ状態で特定のボーナス当選役以外のボーナス当選役に当選した場合は、ボーナス遊技状態が終了した後の演出状態を第１の確率より低い第２の確率で第２ＡＲＴ状態（第３ＡＲＴ状態）に変更する構成としてもよい。
【０３８６】
＜変形例＞
以上の各形態は多様に変形される。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は適宜に併合され得る。
【０３８７】
（１）上述した各形態においては、ＲＴ４移行リプレイ（ＲＴ４移行図柄）の正解押し順の報知が実行される確率をＡＲＴ状態において変化させたが、正解押し順の報知が実行される確率を変化させる当選役は、ＲＴ４移行リプレイに限られない。
【０３８８】
図７４は、変形例において実行される押し順報知実行処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、例えば開始操作時処理において押し順報知実行処理を実行する。押し順報知実行処理を開始すると、サブＣＰＵ４１２は、今回の遊技の当選エリアが押し順ベル（Ａ１〜Ａ４、Ｂ１〜Ｂ４）であるか否かを判定する（Ｓ７０１）。当選エリアが押し順ベルではないと判断した場合（Ｓ７０１：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、押し順報知実行処理を終了する。他方で、当選エリアが押し順ベルであると判断した場合（Ｓ７０１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ７０２に移行する。
【０３８９】
ステップＳ７０２において、サブＣＰＵ４１２は、演出状態が第１ＡＲＴ状態であるか否かを判断する（Ｓ７０２）。演出状態が第１ＡＲＴ状態であると判断した場合（Ｓ７０２：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、８０パーセントの確率で押し順ベルの正解押し順を報知する（Ｓ７０３）。すなわち、第１ＡＲＴ状態においては、押し順ベルが当選した遊技において、８０／１００の確率で正解押し順が報知され、２０／１００の確率で正解押し順が報知されない。ステップＳ７０３の後に、サブＣＰＵ４１２は、押し順報知実行処理を終了する。
【０３９０】
演出状態が第１ＡＲＴ状態ではないと判断した場合（Ｓ７０２：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、演出状態が第２ＡＲＴ状態であるか否かを判定する（Ｓ７０４）。演出状態が第２ＡＲＴ状態であると判断した場合（Ｓ７０４：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、９０パーセントの確率で押し順ベルの正解押し順を報知する（Ｓ７０５）。すなわち、第２ＡＲＴ状態においては、押し順ベルが当選した遊技において、９０／１００の確率で正解押し順が報知され、１０／１００の確率で正解押し順が報知されない。ステップＳ７０５の後に、サブＣＰＵ４１２は、押し順報知実行処理を終了する。
【０３９１】
演出状態が第２ＡＲＴ状態ではないと判断した場合（Ｓ７０４：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、演出状態が第３ＡＲＴ状態であるか否かを判定する（Ｓ７０６）。演出状態が第３ＡＲＴ状態ではないと判断した場合（Ｓ７０６：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、押し順報知実行処理を終了する。他方で、演出状態が第３ＡＲＴ状態であると判断した場合（Ｓ７０６：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、１００パーセントの確率で押し順ベルの正解押し順を報知する（Ｓ７０７）。ステップＳ７０７の後に、サブＣＰＵ４１２は、押し順報知実行処理を終了する。
【０３９２】
以上の説明から理解される通り、押し順ベルの正解押し順が報知される確率は、第１ＡＲＴ状態より第２ＡＲＴ状態が高く、第２ＡＲＴ状態より第３ＡＲＴ状態が高い。また、上述したように、押し順ベルが当選した遊技においては、正解押し順で停止操作がされた場合、有効ラインに当選役（中段ベル）を確実に停止表示させることができ、正解押し順以外で停止操作がされた場合は、当選役を取りこぼす可能性がある。したがって、第１ＡＲＴ状態、第２ＡＲＴ状態、第３ＡＲＴ状態の順に入賞当選役（中段ベル）を有効ラインに停止させるのが遊技者にとって容易になる。すなわち、第１ＡＲＴ状態、第２ＡＲＴ状態、第３ＡＲＴ状態の順に遊技者はメダルを獲得しやすくなる。
【０３９３】
以上の変形例によれば、メダル（遊技媒体）が付与される当選役を停止表示するための操作態様が報知される確率が特別遊技状態の終了後に高くなる。したがって、特別遊技状態の前後で特定遊技状態が変化するため、遊技性が向上する。
【０３９４】
ところで、上述したように、変形例においては、第１ＡＲＴ状態および第２ＡＲＴ状態では、押し順ベルの当選した遊技であっても正解押し順が報知されない場合がある。上述した各形態においては、押し順ベルを取りこぼすとＲＴ１遊技状態に転落してしまう。したがって、遊技者は、第１ＡＲＴ状態および第２ＡＲＴ状態において、ＲＴ遊技状態をＲＴ３遊技状態に維持させることが困難であり、かえって遊技に対する意欲をなくしてしまう可能性がある。以上の事情を考慮して、上述の変形例において、押し順ベルを取りこぼした場合に、ＲＴ遊技状態を変更しない構成が好適に採用される。例えば、通常演出状態とＡＲＴ状態とを含む各演出状態において、ＲＴ遊技状態を移行しない構成としてもよい。また、上述の変形例において、押し順ベルの取りこぼし以外でＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止表示され、押し順ベルの取りこぼしによってはＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止表示されない構成としてもよい。
【０３９５】
（２）以上の各形態において、上乗せ特化状態が終了した場合に第１ＡＲＴ状態に移行したが、第１ＡＲＴ状態に移行する契機は適宜に変更することができる。例えば、上乗せ特化状態が終了した場合に所定の抽選を実行し、当該抽選の結果に応じて第１ＡＲＴ状態に移行させてもよい。また、例えば、第２ＡＲＴ状態または第３ＡＲＴ状態で所定回数の遊技がされた場合に、第１ＡＲＴ状態に移行してもよい。
【０３９６】
（３）以上の各形態において、現在のＡＲＴ状態の種別を報知する構成としてもよい。図７５は、ＡＲＴ状態において液晶表示装置３０に表示される画像Ｇの具体例である。
【０３９７】
図７５の部分（ａ）に示す画像ＧＡは、図像Ｇ１から図像Ｇ３を含んで構成される。図像Ｇ１は、現在のＡＲＴ状態の種別を示す文字列を含んで構成される。例えば、第２ＡＲＴ状態においては図像Ｇ１に「第２ＡＲＴ状態」という文字列が表示される。図像Ｇ２は、ＡＲＴ状態の残り遊技回数（ＡＲＴカウンタの数値）を表示する。図像Ｇ３は、当選役の正解押し順を表示する。図７５の例においては、右第１停止が正解押し順の場合の図像Ｇ３が示されている。
【０３９８】
以上の構成によれば、現在のＡＲＴ状態が遊技者に報知される。例えば、第１ＡＲＴ状態において特別遊技状態が当選し、その後、第３ＡＲＴ状態に移行した場合、図像Ｇ１には、「第１ＡＲＴ状態」という文字列に替えて「第３ＡＲＴ状態」という文字列が表示される。したがって、遊技者は、ＡＲＴ状態変更処理で第３ＡＲＴ状態に当選した旨を認識することができる。
【０３９９】
図７５の部分（ｂ）に示す画像ＧＢは、図像Ｇ２と図像Ｇ３と図像Ｇ４を含んで構成される。図像Ｇ４は、ＡＲＴ状態において特別遊技状態に移行した回数を示す。図７５の部分（ｂ）の具体例においては、ＡＲＴ状態において３回の特別遊技状態に移行した場合を示す。以上の構成によれば、遊技者は、特別遊技状態に移行した回数が示されない構成と比較して、特別遊技状態に移行した回数を容易に把握することができる。上述したように、ＡＲＴ状態において特別遊技状態が終了する場合に、ＡＲＴ状態変更処理が実行される。したがって、より多くの特別遊技状態が当選するほど、ＡＲＴ状態が第３ＡＲＴ状態（第２ＡＲＴ状態）に変更される可能性が高くなる。すなわち、特別遊技状態に移行した回数を示すことにより、ＡＲＴ状態が第３ＡＲＴ状態に変更されている可能性の大きさを遊技者に認識させることができる。なお、ＡＲＴ状態の種別、特別遊技状態に移行した回数などを液晶表示装置３０以外を用いて報知してもよい。
【０４００】
（４）ＡＲＴ状態、特別遊技状態、上乗せ特化状態に移行する契機、および、終了する契機は、上述した各形態に限られない。例えば、所定の枚数のメダルが付与された場合にＡＲＴ状態が終了する構成としてもよい。同様に、所定の枚数のメダルが付与された場合に特別遊技状態が終了する構成としてもよい。また、例えば、所定の回数の遊技がされた場合に上乗せ特化状態が終了する構成としてもよい。
【０４０１】
（５）ＡＲＴ状態の種別は、上述した各形態の態様に限られない。例えば、ＡＲＴ状態を第１ＡＲＴ状態と第２ＡＲＴ状態とから構成してもよい。また、ＡＲＴ状態を４種類以上設けてもよい。
【０４０２】
本発明の遊技機は、例えば以下の遊技機である。
【０４０３】
本発明に係る遊技機は、複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技の結果としての図柄の組合せを停止表示する可変表示手段（複数のリール１２）と、遊技者の操作を受付けて遊技を開始させる遊技開始手段（Ｓ１０３−７）と、遊技が開始された場合に、特定の当選役（ＲＴ４移行リプレイ）を含む複数種類の当選役の何れかを抽選により決定する内部抽選手段（Ｓ１０６）と、図柄を停止させる場合に遊技者により操作される停止操作手段（複数の停止ボタン２５）と、内部抽選手段が決定した当選役と停止操作手段に対する遊技者の操作態様とに応じて各図柄を停止させる図柄変動制御手段（Ｓ１１０）と、可変表示手段に停止表示された図柄の組合せを判定する入賞判定手段（Ｓ１１１）と、停止操作手段の各種の操作態様を報知する操作態様報知手段（液晶表示器３０など）と、操作態様報知手段による報知が実行される特定遊技状態（ＡＲＴ状態、特化遊技準備状態）に遊技状態を移行させるか否かを決定する特定遊技決定手段（Ｓ５０３）と、特定遊技状態とは異なる利益が付与される特別遊技状態に遊技状態を移行させるか否かを決定する特別遊技決定手段（Ｓ５１０）と、特定遊技状態において特別遊技状態への移行が決定された場合に、当該特定遊技状態を中断して特別遊技状態に遊技状態を移行するとともに、当該特別遊技状態が終了した場合に、特定遊技状態に遊技状態を復帰させる遊技状態制御手段（Ｓ４０１−１６−６）とを具備し、操作態様報知手段は、特定の当選役が決定された遊技において、当該特定の当選役に係る図柄の組合せを可変表示手段に停止表示させる正解操作態様を報知可能であり、特定遊技状態は、第１特定遊技状態（第１ＡＲＴ状態）と特定の当選役が当選した遊技で正解操作態様が第１特定遊技状態より報知され易い第２特定遊技状態（第２ＡＲＴ状態）とを含み、遊技状態制御手段は、第１特定遊技状態から特別遊技状態に移行した場合、当該特別遊技状態の終了後に復帰する特定遊技状態として第１特定遊技状態を設定するか第２特定遊技状態を設定するかを抽選により決定可能であり、進行中の特定遊技状態が第２特定遊技状態である可能性を示唆する表示を、進行中の特定遊技状態のうち停止操作手段の操作態様の報知期間において表示する表示手段を具備する。
【符号の説明】
【０４０４】
１…遊技機、３００…メイン制御基板、３０１…メインＣＰＵ、３０２…メインＲＯＭ、３０３…メインＲＡＭ、３０４…乱数発生器、３０５…Ｉ／Ｆ回路、４００…サブ制御基板、４１０…演出制御基板、４１１…Ｉ／Ｆ回路、４１２…サブＣＰＵ、４１３…サブＲＯＭ、４１４…サブＲＡＭ、４２０…画像制御基板、４２１…液晶制御ＣＰＵ、４２２…液晶制御ＲＯＭ、４２３…ＶＤＰ、４２４…ＣＧＲＯＭ、４２５…ＶＲＡＭ、４３０…サウンド基板、４３１…音源ＩＣ、４３２…音源ＲＯＭ
【図１】
0006049114.tif 000002
【図２】
0006049114.tif 000003
【図３】
0006049114.tif 000004
【図４】
0006049114.tif 000005
【図５】
0006049114.tif 000006
【図６】
0006049114.tif 000007
【図７】
0006049114.tif 000008
【図８】
0006049114.tif 000009
【図９】
0006049114.tif 000010
【図１０】
0006049114.tif 000011
【図１１】
0006049114.tif 000012
【図１２】
0006049114.tif 000013
【図１３】
0006049114.tif 000014
【図１４】
0006049114.tif 000015
【図１５】
0006049114.tif 000016
【図１６】
0006049114.tif 000017
【図１７】
0006049114.tif 000018
【図１８】
0006049114.tif 000019
【図１９】
0006049114.tif 000020
【図２０】
0006049114.tif 000021
【図２１】
0006049114.tif 000022
【図２２】
0006049114.tif 000023
【図２３】
0006049114.tif 000024
【図２４】
0006049114.tif 000025
【図２５】
0006049114.tif 000026
【図２６】
0006049114.tif 000027
【図２７】
0006049114.tif 000028
【図２８】
0006049114.tif 000029
【図２９】
0006049114.tif 000030
【図３０】
0006049114.tif 000031
【図３１】
0006049114.tif 000032
【図３２】
0006049114.tif 000033
【図３３】
0006049114.tif 000034
【図３４】
0006049114.tif 000035
【図３５】
0006049114.tif 000036
【図３６】
0006049114.tif 000037
【図３７】
0006049114.tif 000038
【図３８】
0006049114.tif 000039
【図３９】
0006049114.tif 000040
【図４０】
0006049114.tif 000041
【図４１】
0006049114.tif 000042
【図４２】
0006049114.tif 000043
【図４３】
0006049114.tif 000044
【図４４】
0006049114.tif 000045
【図４５】
0006049114.tif 000046
【図４６】
0006049114.tif 000047
【図４７】
0006049114.tif 000048
【図４８】
0006049114.tif 000049
【図４９】
0006049114.tif 000050
【図５０】
0006049114.tif 000051
【図５１】
0006049114.tif 000052
【図５２】
0006049114.tif 000053
【図５３】
0006049114.tif 000054
【図５４】
0006049114.tif 000055
【図５５】
0006049114.tif 000056
【図５６】
0006049114.tif 000057
【図５７】
0006049114.tif 000058
【図５８】
0006049114.tif 000059
【図５９】
0006049114.tif 000060
【図６０】
0006049114.tif 000061
【図６１】
0006049114.tif 000062
【図６２】
0006049114.tif 000063
【図６３】
0006049114.tif 000064
【図６４】
0006049114.tif 000065
【図６５】
0006049114.tif 000066
【図６６】
0006049114.tif 000067
【図６７】
0006049114.tif 000068
【図６８】
0006049114.tif 000069
【図６９】
0006049114.tif 000070
【図７０】
0006049114.tif 000071
【図７１】
0006049114.tif 000072
【図７２】
0006049114.tif 000073
【図７３】
0006049114.tif 000074
【図７４】
0006049114.tif 000075
【図７５】
0006049114.tif 000076