(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
小役、リプレイ、およびボーナスを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
前記小役の入賞に伴い、入賞した前記小役の配当に基づいて遊技媒体の払出数を決定する払出制御手段と、
前記リプレイが入賞したことに基づいて遊技者の所有する遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイ処理手段と、
通常状態において前記ボーナスに当選したことに基づいて通常状態よりもリプレイの当選確率が高いボーナス成立状態へ移行させ、ボーナス成立状態において前記ボーナスが入賞したことに基づいて遊技状態をボーナス状態へ移行させる遊技状態移行制御手段と、
前記ボーナス成立状態において通常演出状態およびアシストタイム状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させ、演出状態がアシストタイム状態に設定されている場合には、前記小役の入賞を補助する入賞補助演出を演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段とを備えた遊技機であって、
前記通常状態、前記ボーナス成立状態、および前記ボーナス状態では遊技を開始する際に必要となる遊技媒体の投入数が同一に設定され、
前記内部抽選手段が、
前記通常状態および前記ボーナス成立状態では、入賞に伴う遊技媒体の払出数が前記投入数よりも多くなる小役である複数種類の特定小役が互いに重複せずに当選する複数種類の第１当選態様が存在するように内部抽選を行い、
前記ボーナス状態では、前記複数種類の特定小役が重複して当選する第２当選態様が存在し、前記ボーナス状態において内部抽選で第２当選態様となる確率が、前記通常状態および前記ボーナス成立状態において内部抽選で前記複数種類の第１当選態様のいずれかとなる確率よりも低く、かつ全ての小役のうち一部の小役の当選確率は通常状態およびボーナス成立状態よりも高くなるとともに当該一部の小役以外の小役の当選確率は通常状態およびボーナス成立状態と同一となるように内部抽選を行い、当該一部の小役以外の小役には、前記複数種類の特定小役の少なくとも１つが含まれており、
前記ボーナス状態では、入賞に伴う遊技媒体の払出数が前記複数種類の特定小役のそれぞれの払出数のいずれよりも少なくなる複数種類の小役が重複して当選する第３当選態様と、いずれの役も当選しない抽選結果であるハズレとが存在し、前記ボーナス状態において内部抽選で前記第３当選態様となる確率が前記ボーナス状態において内部抽選で前記ハズレとなる確率よりも高く、かつ前記ボーナス状態において内部抽選で前記ハズレとなる確率が前記通常状態および前記ボーナス成立状態において内部抽選で前記ハズレとなる確率よりも高くなるように内部抽選を行い、
前記リール制御手段が、
前記ボーナス成立状態において、前記ボーナスと前記リプレイとがともに当選した状態では、前記ボーナスに優先して前記リプレイが入賞し、前記ボーナスと前記小役とがともに当選した状態では、前記ボーナスに優先して前記小役が入賞するように回転中のリールを停止させ、
前記複数種類の第１当選態様のそれぞれに対して第１当選態様の種類に応じた正解打順が予め設定されており、正解打順である場合には前記特定小役が入賞し、正解打順と異なる場合には前記特定小役が入賞しないように回転中のリールを停止させ、
前記演出制御手段が、
演出状態が前記アシストタイム状態に設定されている場合には、内部抽選の結果が前記複数種類の第１当選態様のいずれかであることに基づいて、前記入賞補助演出によって第１当選態様の種類に応じた正解打順を報知することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
また従来では、役の入賞を補助する入賞補助演出を所定条件下で実行することによって、役の入賞確率を変動させ、入賞補助演出が実行可能な遊技区間においてメダル等の遊技媒体を獲得しやすくするアシストタイム遊技を行うことができる遊技機が知られており、この種の遊技機では、遊技回数によりアシストタイム遊技の終了時期を管理し、アシストタイム遊技の開始時にＡＴゲーム数カウンタに初期値を設定し、アシストタイム遊技中は、遊技が行われる毎に、ＡＴゲーム数カウンタのデクリメント更新を行い、ＡＴゲーム数カウンタの記憶値がしきい値に達したことに基づいてアシストタイム遊技を終了するようにしている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１２５５６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら特許文献１に示される遊技機では、遊技回数という単一の要素によってアシストタイム遊技の終了時期を管理しているため、残りの遊技回数から終了時期を遊技者が把握し易く面白みに欠けることがあった。
【０００６】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、アシストタイム遊技の終了時期を把握しにくくして遊技性の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させ、演出状態が特別演出状態である場合に、役の入賞を補助する入賞補助演出を演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段とを備えた遊技機であって、前記特別演出状態が終了することとなる終了条件として複数種類の前記終了条件が予め定められており、前記演出制御手段が、前記複数種類の終了条件のうちから前記特別演出状態において設定可能な前記終了条件として複数個の前記終了条件を貯留可能とし、所定の前記終了条件を設定して前記特別演出状態を開始し、現在設定している前記終了条件を満たす毎に貯留している前記終了条件を順次設定して、所定個数の前記終了条件を設定した状態で遊技を行わせ、前記終了条件を貯留していない状態で現在設定している全ての前記終了条件を満たしたことに基づいて前記特別演出状態を終了することを特徴とする遊技機に関するものである。
【０００８】
本発明では、役の入賞を補助する入賞補助演出を実行させる特別演出状態が終了することとなる終了条件として複数種類の終了条件が予め定められており、複数種類の終了条件のうちから特別演出状態において設定可能な終了条件として複数個の終了条件を貯留可能としている。そして本発明では、所定の終了条件を設定して特別演出状態を開始し、現在設定している終了条件を満たす毎に貯留している終了条件を順次設定して、所定個数の終了条件を設定した状態で遊技を行わせ、終了条件を貯留していない状態で現在設定している全ての終了条件を満たしたことに基づいて特別演出状態を終了するため、複数種類の要素によって特別演出状態での遊技（アシストタイム遊技）の終了時期を管理することができるようになる。これにより本発明によれば、特別演出状態での遊技の終了時期を把握しにくくして遊技性の向上を図ることができるようになる。
【０００９】
（２）本発明の遊技機では、前記演出制御手段が、前記特別演出状態において所定の契機で前記複数種類の終了条件のうちから前記終了条件を貯留するようにしてもよい。
【００１０】
このようにすれば、特別演出状態の終了条件自体を上乗せするという新たな遊技性を提供することができるようになる。
【００１１】
（３）本発明の遊技機では、前記演出制御手段が、前記特別演出状態において現在設定している前記終了条件を報知する特定報知演出を前記演出装置に実行させるようにしてもよい。
【００１２】
このようにすれば、現在設定している終了条件を遊技者が把握することができるようになる。
【００１３】
（４）本発明の遊技機では、前記演出制御手段が、前記特別演出状態において２個以上の前記終了条件を設定した状態で遊技を行わせる場合であって前記終了条件を新たに設定する場合に、現在設定している前記終了条件と同一の前記終了条件は設定しないようにしてもよい。
【００１４】
このようにすれば、特別演出状態において２個以上の終了条件を設定した状態で遊技を行わせる場合に遊技性を損なわないようにすることができるようになる。
【００１５】
（５）本発明の遊技機では、前記演出制御手段が、前記特別演出状態において前記終了条件を新たに設定する場合に、前記新たに設定する終了条件を遊技者が選択可能な特定選択演出を前記演出装置に実行させ、前記特定選択演出の実行中における所定の操作手段に対する操作に基づいて前記新たに設定する終了条件を選択するようにしてもよい。
【００１６】
このようにすれば、遊技者が、新たに設定する終了条件を選択することができるようになり、遊技性の向上を図ることができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選の当選態様を説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図６】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図８】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図９】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１０】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１１】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１２】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図１３】本発明の実施形態の遊技機におけるＡＴ状態の終了条件を説明する図である。
【図１４】本発明の実施形態の遊技機における選択抽選テーブルおよび上乗せ抽選テーブルを説明する図である。
【図１５】本発明の実施形態の遊技機における特定報知演出を説明する図である。
【図１６】本発明の実施形態の遊技機における処理を説明するフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態の遊技機における処理を説明するフローチャートである。
【図１８】本発明の実施形態の遊技機における処理を説明するフローチャートである。
【図１９】本発明の実施形態の遊技機における処理を説明するフローチャートである。
【図２０】本発明の実施形態の遊技機における処理を説明するフローチャートである。
【図２１】本発明の実施形態の遊技機における処理を説明するフローチャートである。
【図２２】本発明の実施形態の遊技機における処理を説明するフローチャートである。
【図２３】本発明の実施形態の遊技機における処理を説明するフローチャートである。
【図２４】本発明の変形例の遊技機における特定選択演出を説明する図である。
【図２５】本発明の変形例の遊技機における特定報知演出を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１９】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００２０】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００２１】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
【００２２】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステッピングモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２３】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２４】
また本実施形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が３枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれの中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００２５】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
【００２６】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。
【００２７】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２８】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン（投入操作手段）Ｂ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（遊技開始操作手段）ＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３などが設けられている。
【００２９】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な遊技開始待機状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００３０】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００３１】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００３２】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３３】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００３４】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３５】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段（制御基板）１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３６】
そして遊技制御手段１００は、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、演出制御手段１８０、記憶手段１９０を含む。
【００３７】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数（３枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段）に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００３８】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンＢ０が押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００３９】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４０】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作（有効化されたスタートレバーＳＬへの最初の押下操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４１】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段１９１に、図３に示すような３種類の抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＣが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応づけられている。
【００４２】
なお本実施形態の遊技機では、小役として、ベルＡ、ベルＢ、ベルＣ、特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ａ３、特殊小役Ａ４、特殊小役Ｂ、弱チェリー、強チェリー、スイカが用意されており、複数種類の小役が重複して当選する小役の当選態様として、打順ベル１〜打順ベル８、ＪＡＣ１、およびＪＡＣ２が設定されている。
【００４３】
打順ベルについて図４を参照しながら具体的に説明すると、打順ベル１〜打順ベル４は、図４（Ａ）に示すように、ベルＡと、ベルＢと、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４のうちいずれか１種類と、特殊小役Ｂとが重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、打順ベル１〜打順ベル４において、ベルＡと、ベルＢと、２種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルＡおよびベルＢと重複して当選する２種類の特殊小役の組合せが異なっている。また打順ベル５〜打順ベル８は、図４（Ａ）に示すように、ベルＡと、ベルＣと、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４のうちいずれか１種類と、特殊小役Ｂとが重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、打順ベル５〜打順ベル８において、ベルＡと、ベルＣと、２種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルＡおよびベルＣと重複して当選する２種類の特殊小役の組合せが異なっている。
【００４４】
またＪＡＣについて図４を参照しながら具体的に説明すると、ＪＡＣ１は、図４（Ｂ）に示すように、ベルＡと、ベルＢと、ベルＣと、特殊小役Ｂと、スイカと、弱チェリーと、強チェリーとが重複して当選することを示しており、ＪＡＣ２は、図４（Ｂ）に示すように、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４と、特殊小役Ｂと、ベルＡとが重複して当選することを示している。
【００４５】
また本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブルＡと内部抽選テーブルＢとにおいて小役の当選確率が同一であって、内部抽選テーブルＢにおいて内部抽選テーブルＡよりも高確率でリプレイが当選し、内部抽選テーブルＣでは、内部抽選テーブルＡおよび内部抽選テーブルＢとは異なる態様で小役が当選するようになっている。そして内部抽選テーブルＡおよび内部抽選テーブルＢでは、打順ベル１〜打順ベル８によってベルＢとベルＣが互いに重複せずに当選するようになっており、内部抽選テーブルＣではＪＡＣ１によってベルＢとベルＣが重複して当選するようになっている。
【００４６】
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとしてビッグボーナス（ＢＢ）が用意されており、内部抽選テーブルＡでは、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルＢおよび内部抽選テーブルＣでは、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外されている。
【００４７】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００４８】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４９】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９２に格納される。
【００５０】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス（ＢＢ）があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選すると、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段１２０は、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００５１】
リール制御手段１３０は、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）で定常回転しているリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段）を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた態様で停止させる制御を行う。
【００５２】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００５３】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００５４】
また本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５５】
そして本実施形態では、図５に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄「赤７」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」、特殊図柄「ＳＰ」、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、リプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」、ベル図柄Ａ「ＢＬＡ」、ベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、スイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」、およびチェリー図柄「ＣＨ」が配列されており、役の入賞形態を構成する図柄がリールの外周面において４コマ以内の間隔で配列されていれば、押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示させることができるようになっている。
【００５６】
またリール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理（ロジック演算処理）と、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）とを行っている。
【００５７】
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００５８】
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００５９】
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置（配当が多い小役を入賞させることができる停止位置）ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００６０】
そして本実施形態では、打順ベルが当選した場合に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベル１〜打順ベル８のそれぞれに対して正解打順と特定打順とが設定されており、正解打順および特定打順のいずれとも異なる順序が不正解打順として扱われる。特に本実施の形態では、正解打順と特定打順とでは最初に停止させるべきリールが同一であり、２番目に停止させるリールにおいて正解打順であると判断される場合と特定打順であると判断される場合に分岐するようになっている。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、最初に押下されたストップボタンの種類が正解打順および特定打順に対応している場合には、最初に停止するリールについてはメダルの払出数が最も多く、かつ有効ライン上に表示可能となる図柄組合せの数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められ、２番目以降に停止するリールについては、有効ライン上に表示可能となる図柄組合せの数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。なお本実施形態では、ベルＡとベルＢとが第２リールＲ２に関して共通の図柄（ベル図柄Ａ「ＢＬＡ」およびベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」）が割り当てられており、打順ベル１〜打順ベル４の当選時に第２リールＲ２を最初に停止させる際にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補が最も多くの入賞形態を示す図柄組合せを有効ライン上に表示させることができる停止位置の候補となっている。また本実施形態では、ベルＡとベルＣとが第３リールＲ３に関して共通の図柄（リプレイ図柄Ａ「ＰＲＡ」およびリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」）が割り当てられており、打順ベル５〜打順ベル８の当選時に第３リールＲ３を最初に停止させる際にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補が最も多くの入賞形態を示す図柄組合せを有効ライン上に表示させることができる停止位置の候補となっている。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。
【００６１】
そして本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルＡを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルＢやベルＣを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４や特殊小役Ｂを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
【００６２】
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００６３】
また本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックス３１５によって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００６４】
そして内部抽選で打順ベル１〜打順ベル８のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図６（Ａ）に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順と特定打順とが設定されており、正解打順および特定打順のいずれとも異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、打順ベル１〜打順ベル４のいずれかが当選した場合に、特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルＡが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルＢが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第１リールＲ１が最初に停止するようにストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、特殊小役Ａが入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合（取りこぼし）とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第２リールＲ２や第３リールＲ３が最初に停止するようにストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、特殊小役Ｂが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また本実施形態では、打順ベル５〜打順ベル８のいずれかが当選した場合に、特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルＡが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルＣが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第１リールＲ１が最初に停止するようにストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、特殊小役Ａが入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合（取りこぼし）とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第２リールＲ２や第３リールＲ３が最初に停止するようにストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、特殊小役Ｂが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００６５】
また内部抽選で弱チェリーが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、弱チェリーが入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合（取りこぼし）とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、内部抽選で強チェリーが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、強チェリーが入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合（取りこぼし）とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また内部抽選でスイカが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序および押下タイミングに関わらずにスイカが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００６６】
また内部抽選でＪＡＣ１が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序および押下タイミングに関わらずにベルＢあるいはベルＣのいずれかが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、内部抽選でＪＡＣ２が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序および押下タイミングに関わらずにベルＡが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００６７】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図７〜図１１に示すように、ビッグボーナス（ＢＢ）、リプレイ、ベルＡ〜ベルＣ、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４、特殊小役Ｂ、スイカ、弱チェリー、強チェリーの入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００６８】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００６９】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット３２０（払出装置）に払い出させる制御を行う。
【００７０】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００７１】
なおメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００７２】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ遊技開始待機状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を待機する。
【００７３】
遊技状態移行制御手段１７０は、図１２に示すように、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００７４】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【００７５】
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、リプレイの当選確率が約１／３．９に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外された内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。
【００７６】
またボーナス成立状態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまでビッグボーナス（ＢＢ）に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
【００７７】
ボーナス状態は、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われる。
【００７８】
またボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数（例えば、１００枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。なお本実施形態では、ボーナス状態の終了条件がメダルの払出数の合計によって定められているが、ボーナス状態での遊技回数や小役の入賞回数によって終了条件が定められていてもよい。またボーナス状態は、１回の遊技で終了するように終了条件が定められたものであってもよい。
【００７９】
またボーナス状態では、内部抽選でハズレとなった場合に限って、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するようになっている。
【００８０】
また本実施形態の遊技機では、通常状態やボーナス成立状態では個別に当選するベルＢやベルＣを重複して当選させる当選態様（ＪＡＣ１）をボーナス状態において設けて、さらにボーナス状態でのベルＢおよびベルＣのそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される確率を通常状態やボーナス成立状態よりも高くなるように内部抽選を行っている。また本実施形態では、ボーナス状態において、いずれかの小役の当選態様が得られる確率は、通常状態およびボーナス成立状態において、いずれかの小役の当選態様が得られる確率よりも高くなるように内部抽選を行っている。すなわち本実施形態のボーナス状態では、規定投入数（３枚）より配当の高いベルＢおよびベルＣのそれぞれの当選確率は通常状態やボーナス成立状態よりも上昇し、かつ小役全体の当選確率も通常状態やボーナス成立状態よりも上昇しているが、規定投入数より配当の高いベルＢやベルＣを含む当選態様（ＪＡＣ１）が得られる確率が通常状態やボーナス成立状態においてベルＢやベルＣを含む当選態様が得られる確率（打順ベル１〜打順ベル８）よりも低くなっているため、ボーナス状態でのメダルの獲得率（払出数／投入数）の期待値を１００％未満とすることができるようになっている。
【００８１】
演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１９５に記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【００８２】
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段１８０が、通常演出状態、アシストタイム状態（ＡＴ状態：特別演出状態）、特殊アシストタイム状態（特殊ＡＴ状態）を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化（移行）させる制御を行う。また本実施形態では、各演出状態は、ボーナス成立状態において設定可能となっている。
【００８３】
具体的に説明すると、演出制御手段１８０は、通常演出状態において内部抽選でスイカ、弱チェリー、または強チェリーが当選したことを契機としてＡＴ抽選を行う。ＡＴ抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されているＡＴ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。ＡＴ抽選テーブルでは、例えば、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、ＡＴ抽選で取得した乱数値がＡＴ抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、ＡＴ抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、ＡＴ抽選の実行契機となった内部抽選での当選役に応じてＡＴ抽選の当選確率が異なり、「弱チェリー＜スイカ＜強チェリー」の順で当選確率が高くなるようにＡＴ抽選が行われる。そして演出制御手段１８０は、ＡＴ抽選に当選したことに基づいて演出状態をＡＴ状態に移行させる。
【００８４】
そして本実施形態では、ＡＴ状態が終了することとなる終了条件として複数種類の終了条件が予め定められており、演出制御手段１８０は、複数種類の終了条件のうちからＡＴ状態において設定可能な終了条件として複数個の終了条件を貯留可能とし、所定の終了条件を設定してＡＴ状態を開始し、現在設定している終了条件を満たす毎に貯留している終了条件を順次設定して、所定個数（例えば、１個や２個）の終了条件を設定した状態で遊技を行わせ、終了条件を貯留していない状態で現在設定している全ての終了条件を満たしたことに基づいてＡＴ状態を終了する制御を行う。
【００８５】
具体的に説明すると、本実施形態では、図１３に示すように、終了条件として、終了条件Ａ１〜終了条件Ａ３、終了条件Ｂ１〜終了条件Ｂ３、終了条件Ｃ１、終了条件Ｄ１、終了条件Ｅ１〜終了条件Ｅ２、終了条件Ｆ１〜終了条件Ｆ３が用意されており、ＡＴ抽選に当選すると、演出制御手段１８０は、選択抽選を行い、選択抽選により選択された終了条件を示す情報を終了条件記憶手段１９８に格納して貯留（ストック）する。選択抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されている選択抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて終了条件を選択する。選択抽選テーブルでは、例えば、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、図１４（Ａ）に示すように、終了条件Ａ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３，Ｃ１，Ｄ１，Ｅ１〜Ｅ２，Ｆ１〜Ｆ３のいずれかが対応付けられており、いずれかの終了条件が必ず選択されるようになっている。そしてＡＴ状態の開始時には、終了条件記憶手段１９８に特定個数（例えば、５個）の終了条件を貯留（ストック）するまで繰り返し選択抽選を行う。そして本実施形態では、終了条件記憶手段１９８に貯留（ストック）された終了条件がＡＴ状態において設定可能な終了条件となっており、終了条件記憶手段１９８に貯留（ストック）可能な終了条件の数として所定の個数（例えば、１００個）が設定されている。
【００８６】
また本実施形態では、ＡＴモードとして、１個の終了条件を設定した状態で遊技を行わせる第１ＡＴモード、２個の終了条件を設定した状態で遊技を行わせる第２ＡＴモードが用意されており、ＡＴ抽選に当選すると、演出制御手段１８０は、モード抽選を行い、モード抽選により選択されたモードをＡＴモードとして設定する。モード抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されているモード抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてＡＴモードを選択する。
【００８７】
また演出制御手段１８０は、ＡＴ状態の開始時に、終了条件記憶手段１９８から終了条件を読み出し、読み出した終了条件を設定する終了条件設定処理を行う。具体的には、終了条件設定処理では、読み出した終了条件に対応する終了条件フラグをＯＮ状態に設定する。本実施形態では、各終了条件に対応して個別に終了条件フラグが用意されており、これらの終了条件フラグは、演出フラグ記憶手段１９７に格納されている。そして終了条件フラグをＯＮ状態に設定して終了条件を設定すると、終了条件設定処理では、設定した終了条件に応じて初期設定を行う。詳細には、リプレイの当選回数に基づく終了条件であるＡ群（Ａ１、Ａ２、またはＡ３）の終了条件を設定した場合にはリプレイカウンタ１９９の初期設定を行い、打順ベルの当選回数に基づく終了条件であるＢ群（Ｂ１、Ｂ２、またはＢ３）の終了条件を設定した場合にはベルカウンタ２００の初期設定を行い、メダルの払出枚数に基づく終了条件であるＦ群（Ｆ１、Ｆ２、またはＦ３）の終了条件を設定した場合には払出カウンタ２０１の初期設定を行う。
【００８８】
またＡＴ状態の開始時では、ＡＴモードが第１ＡＴモードである場合には１個の終了条件のみを設定し、ＡＴモードが第２ＡＴモードである場合には２個の終了条件を設定する。具体的には、１個の終了条件を設定した場合にＡＴモードが第２ＡＴモードである場合には、終了条件記憶手段１９８から終了条件をさらに読み出し、読み出した終了条件を設定する。ただし第２ＡＴモードにおいて２個目の終了条件を設定する場合には、現在設定している終了条件とは異なる種類（図１３に示す異なる群）の終了条件を設定する。詳細には、１個目の終了条件を設定する場合には、終了条件記憶手段１９８からＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）形式で終了条件を読み出し、第２ＡＴモードにおいて２個目の終了条件を設定する場合には、終了条件記憶手段１９８を参照して現在設定している終了条件とは異なる種類の終了条件を読み出す。なお現在設定している終了条件とは異なる種類の終了条件を複数個貯留（ストック）している場合には、これらのうち最も早く貯留（ストック）した終了条件を優先して読み出し、異なる種類（群）の終了条件を貯留（ストック）していない場合には、終了条件を新たに読み出さないようにしてＡＴモードが第２ＡＴモードであっても１個の終了条件を設定した状態でＡＴ状態を開始する。このように本実施形態では、所定の終了条件を所定個数（例えば、１個や２個）設定してＡＴ状態を開始し、また第２ＡＴモードにおいて終了条件を新たに設定する場合に、現在設定している終了条件と同じ種類（同一）の終了条件は設定しないようにする。
【００８９】
そしてＡＴ状態では、現在設定している終了条件を満たしたか否かを判定する終了条件判定処理を行う。具体的には終了条件判定処理では、リプレイの当選回数に基づく終了条件であるＡ群（Ａ１、Ａ２、またはＡ３）の終了条件を設定している場合には、リプレイが当選する毎にリプレイカウンタ１９９の更新を行い、リプレイカウンタ１９９の記憶値がしきい値に達した場合に現在設定しているＡ群（Ａ１、Ａ２、またはＡ３）の終了条件を満たしたと判定し、打順ベルの当選回数に基づく終了条件であるＢ群（Ｂ１、Ｂ２、またはＢ３）の終了条件を設定している場合には、打順ベルが当選する毎にベルカウンタ２００の更新を行い、ベルカウンタ２００の記憶値がしきい値に達した場合に現在設定しているＢ群（Ｂ１、Ｂ２、またはＢ３）の終了条件を満たしたと判定し、Ｃ群（Ｃ１）の終了条件を設定している場合には、スイカが当選した場合に現在設定しているＣ群（Ｃ１）の終了条件を満たしたと判定し、Ｄ群（Ｄ１）の終了条件を設定している場合には、弱チェリーまたは強チェリーが当選した場合に現在設定しているＤ群（Ｄ１）の終了条件を満たしたと判定し、継続抽選の結果に基づく終了条件であるＥ群（Ｅ１またはＥ２）の終了条件を設定している場合には、遊技が行われる毎に所定の抽選確率（９０％または９９％）で継続抽選を行い、継続抽選の結果がハズレとなった場合に現在設定しているＥ群（Ｅ１またはＥ２）の終了条件を満たしたと判定し、メダルの払出枚数に基づく終了条件であるＦ群（Ｆ１、Ｆ２、またはＦ３）の終了条件を設定している場合には、１枚のメダルが払出される毎に払出カウンタ２０１の更新を行い、払出カウンタ２０１の記憶値がしきい値に達した場合に現在設定しているＦ群（Ｆ１、Ｆ２、またはＦ３）の終了条件を満たしたと判定する。
【００９０】
また演出制御手段１８０は、ＡＴ状態において内部抽選でスイカ、弱チェリー、または強チェリーが当選したことを契機として（所定の契機で）上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選した場合に、上乗せ抽選の結果に応じた終了条件を示す情報を終了条件記憶手段１９８に格納して貯留（ストック）する。上乗せ抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されている上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選テーブルでは、例えば、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、終了条件（当選）またはハズレのいずれかが対応付けられており、上乗せ抽選で取得した乱数値が上乗せ抽選テーブルにおいて終了条件に対応付けられている場合に、上乗せ抽選に当選したと判定され、上乗せ抽選で取得した乱数値に対応付けられた終了条件が貯留（ストック）される。なお本実施形態では、複数種類の上乗せ抽選テーブルが用意されており、図１４（Ｂ）に示すように、弱チェリーの当選時には、Ｂ群（Ｂ１、Ｂ２、およびＢ３）およびＤ群（Ｄ１）の終了条件が抽選対象から除外された上乗せ抽選テーブルＡを参照し、強チェリーの当選時には、上乗せ抽選テーブルＡよりも当選確率が高く設定され、かつＢ群（Ｂ１、Ｂ２、およびＢ３）およびＤ群（Ｄ１）の終了条件が抽選対象から除外された上乗せ抽選テーブルＢを参照し、スイカの当選時には、Ａ群（Ａ１、Ａ２、およびＡ３）およびＣ群（Ｃ１）の終了条件が抽選対象から除外された上乗せ抽選テーブルＣを参照して上乗せ抽選が行われるようになっている。
【００９１】
また演出制御手段１８０は、ＡＴ状態において現在設定している終了条件を満たす毎に、終了条件記憶手段１９８に貯留（ストック）している終了条件を順次設定する制御を行う。具体的には、現在設定している終了条件を満たした場合に、対応する終了条件フラグをＯＦＦ状態に設定し、終了条件記憶手段１９８に終了条件を貯留（ストック）している場合に、終了条件記憶手段１９８から終了条件を読み出し、読み出した終了条件を設定する終了条件設定処理を行う。ここで第２ＡＴモードであって１個の終了条件のみを設定している状態において当該終了条件を満たした場合には、２個の終了条件を設定する。ただし異なる種類（群）の終了条件を貯留（ストック）していない場合には、ＡＴモードが第２ＡＴモードであっても１個の終了条件のみを設定する。同様に、第２ＡＴモードであって２個の終了条件を設定している状態においていずれか１個の終了条件を満たした場合には、現在設定している終了条件とは異なる種類（群）の終了条件を設定する。なおＡＴ状態において終了条件を新たに設定する場合における終了条件記憶手段１９８から終了条件を読み出す順序については、上述したＡＴ状態の開始時に終了条件を設定する場合と同様であり、１個の終了条件も設定していない状態で終了条件を設定する場合には、終了条件記憶手段１９８からＦＩＦＯ形式で終了条件を読み出し、第２ＡＴモードにおいて１個の終了条件を設定している状態で終了条件を設定する場合には、終了条件記憶手段１９８を参照して現在設定している終了条件とは異なる種類の終了条件を読み出す。さらには現在設定している終了条件とは異なる種類の終了条件を複数個貯留（ストック）している場合には、これらのうち最も早く貯留（ストック）した終了条件を優先して読み出し、異なる種類（群）の終了条件を貯留（ストック）していない場合には、終了条件を新たに読み出さないようにしてＡＴモードが第２ＡＴモードであっても１個の終了条件を設定した状態でＡＴ状態を継続する。このように本実施形態では、第２ＡＴモードにおいて終了条件を新たに設定する場合に、現在設定している終了条件と同じ種類（同一）の終了条件は設定しないようにする。
【００９２】
一方、ＡＴ状態において現在設定している終了条件を満たした場合に、対応する終了条件フラグをＯＦＦ状態に設定したことによって全ての終了条件フラグがＯＦＦ状態であり、かつ終了条件記憶手段１９８に終了条件を貯留（ストック）していない場合には（終了条件を貯留していない状態で現在設定している全ての終了条件を満たしたことに基づいて）、ＡＴ状態を終了し、演出状態を通常演出状態に移行させる。
【００９３】
また演出制御手段１８０は、ＡＴ状態において内部抽選でスイカ、弱チェリー、または強チェリーが当選したことを契機として移行抽選を行う。移行抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されている移行抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて移行抽選に当選したか否かを判定する。
【００９４】
そして演出制御手段１８０は、移行抽選に当選したことに基づいて演出状態を特殊ＡＴ状態に移行させ、特殊ＡＴ終了判定カウンタ２０２に所与の値を設定する処理を行う。本実施形態では、１０回分の遊技に相当する値として「１０」が特殊ＡＴ終了判定カウンタ２０２に設定される。なお特殊ＡＴ終了判定カウンタ２０２に設定される値は、上記の例に限らず任意に設定することができる。
【００９５】
特殊ＡＴ状態では、遊技が行われる毎に特殊ＡＴ終了判定カウンタ２０２の記憶値から１回分の遊技回数に相当する一定値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行い、特殊ＡＴ終了判定カウンタ２０２の記憶値がしきい値（例えば、０）に達すると、特殊ＡＴ状態の終了条件を満たしたものと判断して特殊ＡＴ状態を終了し、演出状態をＡＴ状態に移行させる。
【００９６】
また特殊ＡＴ状態では、終了条件判定処理を行わないようになっている。具体的には、リプレイカウンタ１９９、ベルカウンタ２００、または払出カウンタ２０１の更新は中断され、また継続抽選は行われないようになっている。
【００９７】
また演出制御手段１８０は、特殊ＡＴ状態において内部抽選でリプレイ、スイカ、弱チェリー、または強チェリーが当選したことを契機として上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選した場合に、上乗せ抽選の結果に応じた終了条件を示す情報を終了条件記憶手段１９８に格納して貯留（ストック）する。この上乗せ抽選では、ＡＴ状態において行われる上乗せ抽選と同様に、弱チェリーの当選時には上乗せ抽選テーブルＡを参照し、強チェリーの当選時には上乗せ抽選テーブルＢを参照し、スイカの当選時には上乗せ抽選テーブルＣを参照し、リプレイの当選時には、図１４（Ｂ）に示すように、必ず当選するように設定された上乗せ抽選テーブルＤを参照して上乗せ抽選が行われるようになっている。なお図１４（Ｂ）に示すように、上乗せ抽選テーブルＤでは特殊当選が設けられており、上乗せ抽選で特殊当選すると、特殊ＡＴ状態の終了時に、特殊ＡＴ状態において貯留（ストック）した全ての終了条件を再度貯留（ストック）する処理を行う。すなわち、特殊ＡＴ状態において上乗せした終了条件を倍に増やす処理を行う。具体的には、特殊ＡＴ状態において上乗せ抽選に当選すると、上乗せ抽選の結果に応じた終了条件を示す情報を、終了条件記憶手段１９８に格納して貯留（ストック）するとともに所定の記憶領域（図示省略）にも格納し、特殊ＡＴ状態の終了時に上乗せ抽選で特殊当選していた場合には、所定の記憶領域に格納している終了条件を示す情報を終了条件記憶手段１９８に格納して貯留（ストック）する。
【００９８】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態または特殊ＡＴ状態である遊技では、内部抽選で打順ベル１〜打順ベル８のいずれかが当選すると、正解打順を報知してベルＢやベルＣの入賞を補助する正解打順報知演出（入賞補助演出）を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行い、正解打順報知演出で報知された正解打順に沿ってストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると必ずベルＢまたはベルＣが入賞して７枚のメダルを獲得することができるようになっているため、遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるようになっている。
【００９９】
また演出制御手段１８０は、ＡＴ状態において、現在設定している終了条件を報知する特定報知演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。本実施形態では、図１５に示すように、現在設定している終了条件を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させる。例えば、第１ＡＴモードにおいて終了条件Ａ１を設定している場合には、図１５（Ａ）に示すように、終了条件Ａ１の内容を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させ、第２ＡＴモードにおいて終了条件Ａ１と終了条件Ｆ１とを設定している場合には、図１５（Ｂ）に示すように、終了条件Ａ１および終了条件Ｆ１の内容を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させる。そしてＡ群（Ａ１、Ａ２、またはＡ３）の終了条件を設定している場合には、リプレイカウンタ１９９の記憶値に基づいて現在のリプレイの当選回数も表示させ、リプレイカウンタ１９９の更新に伴い当該リプレイの当選回数の表示を更新する。同様に、Ｂ群（Ｂ１、Ｂ２、またはＢ３）の終了条件を設定している場合には、ベルカウンタ２００の記憶値に基づいて現在の打順ベルの当選回数も表示させ、ベルカウンタ２００の更新に伴い当該打順ベルの当選回数の表示を更新し、Ｆ群（Ｆ１、Ｆ２、またはＦ３）の終了条件を設定している場合には、払出カウンタ２０１の記憶値に基づいて現在のメダルの払出枚数も表示させ、払出カウンタ２０１の更新に伴い当該メダルの払出枚数の表示を更新する。
【０１００】
また本実施形態では、ＡＴ状態において終了条件記憶手段１９８に貯留（ストック）している終了条件も液晶ディスプレイＬＣＤに表示させる。本実施形態では、図１５に示すように、Ａ群（Ａ１、Ａ２、およびＡ３）の終了条件を「円形」で表示させ、Ｂ群（Ｂ１、Ｂ２、およびＢ３）の終了条件を「三角形」で表示させ、Ｃ群（Ｃ１）の終了条件を「四角形」で表示させ、Ｄ群（Ｄ１）の終了条件を「五角形」で表示させ、Ｅ群（Ｅ１およびＥ２）の終了条件を「六角形」で表示させ、Ｆ群（Ｆ１、Ｆ２、およびＦ３）の終了条件を「星形」で表示させ、終了条件記憶手段１９８に貯留（ストック）している各群の終了条件の数を数字で表示させる。そして上乗せ抽選に当選して上乗せ抽選の結果に応じた終了条件を終了条件記憶手段１９８に貯留（ストック）したこと、または終了条件記憶手段１９８に貯留（ストック）している終了条件を読み出して新たに設定したことに伴い、終了条件記憶手段１９８に貯留（ストック）している各群の終了条件の数の表示を更新する。
【０１０１】
また演出制御手段１８０は、通常演出状態において、第２リールＲ２や第３リールＲ３が最初に停止する場合に遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。ペナルティ処理としては、例えば、一定の遊技回数を消化するまでＡＴ抽選の実行を禁止する処理や、一定の遊技回数を消化するまでＡＴ抽選の結果を破棄する処理や、ＡＴ抽選に当選しても一定の遊技回数を消化するまでＡＴ状態への移行を保留する処理などを行うことができる。すなわち本実施の形態では、通常演出状態において、ストップボタンＢ２やストップボタンＢ３を最初に押下すると、一定の遊技回数を消化するまでＡＴ状態への移行の機会を失ったり、ＡＴ状態への移行が遅れたりするというペナルティが発生するようになっている。なお通常演出状態において打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されたことによってベルＢあるいはベルＣが入賞することに基づいて、遊技者に不利なペナルティを発生させるようにしてもよい。
【０１０２】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【０１０３】
２．本実施形態の手法
本実施の形態では、所定の終了条件を設定してＡＴ状態を開始し、現在設定している終了条件を満たす毎に貯留している終了条件を順次設定して、１個または２個の終了条件を設定した状態で遊技を行わせ、終了条件を貯留していない状態で現在設定している全ての終了条件を満たしたことに基づいてＡＴ状態を終了する手法を採用している。以下、図１６〜図２３を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。
【０１０４】
図１６に示すように、通常演出状態においてＡＴ抽選に当選すると（ステップＳ１００でＹ）、演出状態がＡＴ状態に移行され（ステップＳ１０１）、モード抽選が行われ（ステップＳ１０２）、モード抽選により選択されたモードがＡＴモードとして設定され（ステップＳ１０３）、選択抽選が行われ（ステップＳ１０４）、選択抽選により選択された終了条件を示す情報が終了条件記憶手段１９８に格納されて貯留（ストック）される（ステップＳ１０５）。そして終了条件記憶手段１９８に終了条件を５個貯留（ストック）するまで（ステップＳ１０６でＮ）、選択抽選が繰り返し行われる（ステップＳ１０４）。
【０１０５】
終了条件記憶手段１９８に終了条件を５個貯留（ストック）すると（ステップＳ１０６でＹ）、終了条件記憶手段１９８からＦＩＦＯ形式で終了条件が読み出され（ステップＳ１０７）、読み出した終了条件を設定する終了条件設定処理が行われて１個の終了条件が設定される（ステップＳ１０８）。そしてＡＴモードが第２ＡＴモードである場合に（ステップＳ１０９でＹ）、終了条件記憶手段１９８を参照して現在設定している終了条件と異なる種類（群）の終了条件を貯留（ストック）しているか否かをチェックし（ステップＳ１１０）、現在設定している終了条件と異なる種類（群）の終了条件を貯留（ストック）している場合に（ステップＳ１１０でＹ）、当該異なる種類（群）の終了条件が終了条件記憶手段１９８から読み出され（ステップＳ１１１）、読み出した終了条件を設定する終了条件設定処理が行われて２個目の終了条件が設定される（ステップＳ１１２）。一方、ＡＴモードが第１ＡＴモードである場合（ステップＳ１０９でＮ）や、現在設定している終了条件と異なる種類（群）の終了条件を貯留（ストック）していない場合（ステップＳ１１０でＮ）には、２個目の終了条件は設定されない。
【０１０６】
上記した終了条件設定処理では、図１７に示すように、終了条件記憶手段１９８から読み出した終了条件が終了条件Ａ１である場合に（ステップＳ２００でＹ）、終了条件Ａ１に対応する終了条件Ａ１フラグがＯＮ状態に設定され（ステップＳ２０１）、リプレイカウンタ１９９に「１０」（１０回分のリプレイの当選回数に相当する値）が設定され（ステップＳ２０２）、終了条件記憶手段１９８から読み出した終了条件が終了条件Ａ２である場合に（ステップＳ２０３でＹ）、終了条件Ａ２に対応する終了条件Ａ２フラグがＯＮ状態に設定され（ステップＳ２０４）、リプレイカウンタ１９９に「２０」（２０回分のリプレイの当選回数に相当する値）が設定され（ステップＳ２０５）、終了条件記憶手段１９８から読み出した終了条件が終了条件Ａ３である場合に（ステップＳ２０６でＹ）、終了条件Ａ３に対応する終了条件Ａ３フラグがＯＮ状態に設定され（ステップＳ２０７）、リプレイカウンタ１９９に「１００」（１００回分のリプレイの当選回数に相当する値）が設定される（ステップＳ２０８）。
【０１０７】
また終了条件記憶手段１９８から読み出した終了条件が終了条件Ｂ１である場合に（ステップＳ２０９でＹ）、終了条件Ｂ１に対応する終了条件Ｂ１フラグがＯＮ状態に設定され（ステップＳ２１０）、ベルカウンタ２００に「１０」（１０回分の打順ベルの当選回数に相当する値）が設定され（ステップＳ２１１）、終了条件記憶手段１９８から読み出した終了条件が終了条件Ｂ２である場合に（ステップＳ２１２でＹ）、終了条件Ｂ２に対応する終了条件Ｂ２フラグがＯＮ状態に設定され（ステップＳ２１３）、ベルカウンタ２００に「２０」（２０回分の打順ベルの当選回数に相当する値）が設定され（ステップＳ２１４）、終了条件記憶手段１９８から読み出した終了条件が終了条件Ｂ３である場合に（ステップＳ２１５でＹ）、終了条件Ｂ３に対応する終了条件Ｂ３フラグがＯＮ状態に設定され（ステップＳ２１６）、ベルカウンタ２００に「１００」（１００回分の打順ベルの当選回数に相当する値）が設定される（ステップＳ２１７）。
【０１０８】
また終了条件記憶手段１９８から読み出した終了条件が終了条件Ｃ１である場合に（ステップＳ２１８でＹ）、終了条件Ｃ１に対応する終了条件Ｃ１フラグがＯＮ状態に設定され（ステップＳ２１９）、終了条件記憶手段１９８から読み出した終了条件が終了条件Ｄ１である場合に（ステップＳ２２０でＹ）、終了条件Ｄ１に対応する終了条件Ｄ１フラグがＯＮ状態に設定され（ステップＳ２２１）、図１８に示すように、終了条件記憶手段１９８から読み出した終了条件が終了条件Ｅ１である場合に（ステップＳ２２２でＹ）、終了条件Ｅ１に対応する終了条件Ｅ１フラグがＯＮ状態に設定され（ステップＳ２２３）、終了条件記憶手段１９８から読み出した終了条件が終了条件Ｅ２である場合に（ステップＳ２２４でＹ）、終了条件Ｅ２に対応する終了条件Ｅ２フラグがＯＮ状態に設定される（ステップＳ２２５）。
【０１０９】
また終了条件記憶手段１９８から読み出した終了条件が終了条件Ｆ１である場合に（ステップＳ２２６でＹ）、終了条件Ｆ１に対応する終了条件Ｆ１フラグがＯＮ状態に設定され（ステップＳ２２７）、払出カウンタ２０１に「３０」（３０枚分のメダルの払出枚数に相当する値）が設定され（ステップＳ２２８）、終了条件記憶手段１９８から読み出した終了条件が終了条件Ｆ２である場合に（ステップＳ２２９でＹ）、終了条件Ｆ２に対応する終了条件Ｆ２フラグがＯＮ状態に設定され（ステップＳ２３０）、払出カウンタ２０１に「５０」（５０枚分のメダルの払出枚数に相当する値）が設定され（ステップＳ２３１）、終了条件記憶手段１９８から読み出した終了条件が終了条件Ｆ３である場合に（ステップＳ２３２でＹ）、終了条件Ｆ３に対応する終了条件Ｆ３フラグがＯＮ状態に設定され（ステップＳ２３３）、払出カウンタ２０１に「３００」（３００枚分のメダルの払出枚数に相当する値）が設定される（ステップＳ２３４）。
【０１１０】
続いてＡＴ状態では、図１９に示すように、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われると（ステップＳ３００でＹ）、上乗せ抽選に当選した場合に終了条件を上乗せする上乗せ処理が行われ（ステップＳ３０１）、終了条件Ａ１フラグ、終了条件Ａ２フラグ、または終了条件Ａ３フラグがＯＮ状態に設定されている場合に（ステップＳ３０２でＹ）、Ａ群（Ａ１、Ａ２、またはＡ３）の終了条件を満たしたか否かを判定する終了条件Ａ判定処理が行われ（ステップＳ３０３）、終了条件Ｂ１フラグ、終了条件Ｂ２フラグ、または終了条件Ｂ３フラグがＯＮ状態に設定されている場合に（ステップＳ３０４でＹ）、Ｂ群（Ｂ１、Ｂ２、またはＢ３）の終了条件を満たしたか否かを判定する終了条件Ｂ判定処理が行われ（ステップＳ３０５）、終了条件Ｃ１フラグがＯＮ状態に設定されている場合に（ステップＳ３０６でＹ）、Ｃ群（Ｃ１）の終了条件を満たしたか否かを判定する終了条件Ｃ判定処理が行われ（ステップＳ３０７）、終了条件Ｄ１フラグがＯＮ状態に設定されている場合に（ステップＳ３０８でＹ）、Ｄ群（Ｄ１）の終了条件を満たしたか否かを判定する終了条件Ｄ判定処理が行われ（ステップＳ３０９）、終了条件Ｅ１フラグまたは終了条件Ｅ２フラグがＯＮ状態に設定されている場合に（ステップＳ３１０でＹ）、Ｅ群（Ｅ１またはＥ２）の終了条件を満たしたか否かを判定する終了条件Ｅ判定処理が行われ（ステップＳ３１１）、終了条件Ｆ１フラグ、終了条件Ｆ２フラグ、または終了条件Ｆ３フラグがＯＮ状態に設定されている場合に（ステップＳ３１２でＹ）、Ｆ群（Ｆ１、Ｆ２、またはＦ３）の終了条件を満たしたか否かを判定する終了条件Ｆ判定処理が行われる（ステップＳ３１３）。
【０１１１】
上記した上乗せ処理では、図２０（Ａ）に示すように、内部抽選でスイカ、弱チェリー、または強チェリーが当選すると（ステップＳ４００でＹ）、上乗せ抽選が行われ（ステップＳ４０１）、上乗せ抽選に当選した場合に（ステップＳ４０２でＹ）、上乗せ抽選の結果に応じた終了条件を示す情報が終了条件記憶手段１９８に格納されて貯留（ストック）される（ステップＳ４０３）。
【０１１２】
また上記した終了条件Ａ判定処理では、図２０（Ｂ）に示すように、内部抽選でリプレイが当選すると（ステップＳ５００でＹ）、リプレイカウンタ１９９の記憶値から「１」（１回分のリプレイの当選回数に相当する一定値）を減算するデクリメント更新が行われ（ステップＳ５０１）、リプレイカウンタ１９９の記憶値が「０」（しきい値）に達すると（ステップＳ５０２でＹ）、現在設定しているＡ群（Ａ１、Ａ２、またはＡ３）の終了条件を満たしたものと判定して、対応する終了条件フラグがＯＦＦ状態に設定され（ステップＳ５０３）、終了条件を新たに追加して設定する終了条件追加処理が行われる（ステップＳ５０４）。
【０１１３】
上記した終了条件追加処理では、図２１に示すように、終了条件記憶手段１９８をチェックし（ステップＳ６００）、終了条件記憶手段１９８に終了条件を貯留（ストック）している場合に（ステップＳ６００でＹ）、終了条件フラグの状態をチェックし（ステップＳ６０１）、全ての終了条件フラグがＯＦＦ状態である場合に（ステップＳ６０１でＹ）、終了条件記憶手段１９８からＦＩＦＯ形式で終了条件が読み出され（ステップＳ６０２）、上記した終了条件設定処理が行われて１個の終了条件が設定される（ステップＳ６０３）。そしてＡＴモードが第２ＡＴモードである場合に（ステップＳ６０４でＹ）、終了条件記憶手段１９８を参照して現在設定している終了条件と異なる種類（群）の終了条件を貯留（ストック）しているか否かをチェックし（ステップＳ６０５）、現在設定している終了条件と異なる種類（群）の終了条件を貯留（ストック）している場合に（ステップＳ６０５でＹ）、当該異なる種類（群）の終了条件が終了条件記憶手段１９８から読み出され（ステップＳ６０６）、上記した終了条件設定処理が行われて２個目の終了条件が設定される（ステップＳ６０７）。一方、ＡＴモードが第１ＡＴモードである場合（ステップＳ６０４でＮ）や、現在設定している終了条件と異なる種類（群）の終了条件を貯留（ストック）していない場合（ステップＳ６０５でＮ）には、２個目の終了条件は設定されない。
【０１１４】
また終了条件記憶手段１９８に終了条件を貯留（ストック）していない場合には（ステップＳ６００でＮ）、終了条件フラグの状態をチェックし（ステップＳ６０８）、全ての終了条件フラグがＯＦＦ状態である場合に（ステップＳ６０８でＹ）、演出状態が通常演出状態に移行される（ステップＳ６０９）。
【０１１５】
また上記した終了条件Ｂ判定処理では、図２２（Ａ）に示すように、内部抽選で打順ベルが当選すると（ステップＳ７００でＹ）、ベルカウンタ２００の記憶値から「１」（１回分の打順ベルの当選回数に相当する一定値）を減算するデクリメント更新が行われ（ステップＳ７０１）、ベルカウンタ２００の記憶値が「０」（しきい値）に達すると（ステップＳ７０２でＹ）、現在設定しているＢ群（Ｂ１、Ｂ２、またはＢ３）の終了条件を満たしたものと判定して、対応する終了条件フラグがＯＦＦ状態に設定され（ステップＳ７０３）、上記した終了条件追加処理が行われる（ステップＳ７０４）。
【０１１６】
また上記した終了条件Ｃ判定処理では、図２２（Ｂ）に示すように、内部抽選でスイカが当選すると（ステップＳ８００でＹ）、現在設定しているＣ群（Ｃ１）の終了条件を満たしたものと判定して、対応する終了条件フラグがＯＦＦ状態に設定され（ステップＳ８０１）、上記した終了条件追加処理が行われる（ステップＳ８０２）。
【０１１７】
また上記した終了条件Ｄ判定処理では、図２２（Ｃ）に示すように、内部抽選で弱チェリーまたは強チェリーが当選すると（ステップＳ９００でＹ）、現在設定しているＤ群（Ｄ１）の終了条件を満たしたものと判定して、対応する終了条件フラグがＯＦＦ状態に設定され（ステップＳ９０１）、上記した終了条件追加処理が行われる（ステップＳ９０２）。
【０１１８】
また上記した終了条件Ｅ判定処理では、図２３（Ａ）に示すように、継続抽選が行われる（ステップ１０００）。ここで、継続抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されている継続抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて継続抽選に当選したか否かを判定する。継続抽選テーブルでは、例えば、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、当選またはハズレのいずれかが対応付けられており、継続抽選で取得した乱数値が継続抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、継続抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、複数種類の継続抽選テーブルが用意されており、終了条件Ｅ１を設定している場合には、当選確率が９０％に設定された継続抽選テーブルを参照し、終了条件Ｅ２を設定している場合には、当選確率が９９％に設定された継続抽選テーブルを参照して継続抽選が行われるようになっている。そして継続抽選の結果がハズレとなると（ステップＳ１００１でＮ）、現在設定しているＥ群（Ｅ１またはＥ２）の終了条件を満たしたものと判定して、対応する終了条件フラグがＯＦＦ状態に設定され（ステップＳ１００２）、上記した終了条件追加処理が行われる（ステップＳ１００３）。
【０１１９】
また上記した終了条件Ｆ判定処理では、図２３（Ｂ）に示すように、内部抽選で小役が当選すると（ステップ１１００でＹ）、停止操作の有無をチェックし（ステップＳ１１０１）、全てのストップボタンに対する停止操作が行われると（ステップＳ１１０１でＹ）、小役の入賞の有無をチェックし（ステップＳ１１０２）、小役が入賞すると（ステップＳ１１０２でＹ）、メダルの払い出しの有無をチェックし（ステップＳ１１０３）、１枚のメダルが払い出されると（ステップＳ１１０３でＹ）、払出カウンタ２０１の記憶値から「１」（１枚分のメダルの払出枚数に相当する一定値）を減算するデクリメント更新が行われ（ステップＳ１１０４）、払出カウンタ２０１の記憶値が「０」（しきい値）に達すると（ステップＳ１１０５でＹ）、現在設定しているＦ群（Ｆ１、Ｆ２、またはＦ３）の終了条件を満たしたものと判定して、対応する終了条件フラグがＯＦＦ状態に設定され（ステップＳ１１０６）、上記した終了条件追加処理が行われる（ステップＳ１１０７）。一方、払出カウンタ２０１の記憶値が「０」（しきい値）に達していない場合には（ステップＳ１１０５でＮ）、入賞役の配当分のメダルを払出したか否かをチェックし（ステップＳ１１０８）、払出していない場合には（ステップＳ１１０８でＮ）、再びメダルの払い出しの有無をチェックし（ステップＳ１１０３）、１枚のメダルが払出される毎に（ステップＳ１１０３でＹ）、払出カウンタ２０１の記憶値から「１」を減算するデクリメント更新が行われる（ステップＳ１１０４）。
【０１２０】
このように本実施の形態では、ＡＴ状態が終了することとなる終了条件として複数種類の終了条件（Ａ群〜Ｆ群の終了条件）が予め定められており、複数種類の終了条件のうちからＡＴ状態において設定可能な終了条件として複数個の終了条件を終了条件記憶手段１９８に貯留（ストック）可能としている。そして本実施の形態では、ＡＴモードに応じて１個または２個の所定の終了条件を設定してＡＴ状態を開始し、現在設定している終了条件を満たす毎に終了条件記憶手段１９８に貯留（ストック）している終了条件を順次設定して、１個または２個の終了条件を設定した状態で遊技を行わせ、終了条件記憶手段１９８に終了条件を貯留（ストック）していない状態で現在設定している全ての終了条件を満たしたことに基づいてＡＴ状態を終了するため、リプレイの当選回数、打順ベルの当選回数、メダルの払出枚数などの複数種類の要素によってＡＴ状態での遊技（アシストタイム遊技）の終了時期を管理することができるようになる。これにより本実施の形態によれば、ＡＴ状態での遊技の終了時期を把握しにくくして遊技性の向上を図ることができるようになる。
【０１２１】
また本実施の形態では、ＡＴ状態において上乗せ抽選に当選した場合に上乗せ抽選の結果に応じた終了条件を終了条件記憶手段１９８に貯留（ストック）するため、ＡＴ状態の終了条件自体を上乗せするという新たな遊技性を提供することができるようになる。
【０１２２】
また本実施の形態では、ＡＴ状態において現在設定している終了条件を報知する特定報知演出を実行させるため、現在設定している終了条件を遊技者が把握することができるようになる。
【０１２３】
また本実施の形態では、ＡＴ状態においてＡＴモードが第２ＡＴモードである場合に終了条件を新たに設定する場合には、現在設定している終了条件と同じ種類の終了条件は設定しないようにするため、遊技性を損なわないようにすることができるようになる。ここで、同じ種類（群）の終了条件を設定した状態（例えば、終了条件Ａ１と終了条件Ａ２とを設定した状態）では一方の終了条件が意味をなさないものとなってしまうが、本実施の形態では、このような状況を発生させないようにしているため、遊技性を損なわないようにすることができるようになる。
【０１２４】
３．変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【０１２５】
上記実施形態では、ＡＴ状態において終了条件を新たに設定する場合に、新たに設定する終了条件を遊技者が選択可能な特定選択演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させ、特定選択演出の実行中におけるスタートレバーＳＬ（所定の操作手段）に対する遊技開始操作に基づいて新たに設定する終了条件を選択するようにしてもよい。具体的には、例えば、第２ＡＴモードにおいて異なる種類（群）の終了条件を終了条件記憶手段１９８に貯留（ストック）している場合であって終了条件を新たに設定する場合には、終了条件記憶手段１９８に貯留（ストック）している複数種類の終了条件のうちから現在設定している終了条件とは異なる種類（群）の終了条件を選択し、当該選択した終了条件の種類（群）を表す図形を、遊技者が選択可能な終了条件として液晶ディスプレイＬＣＤに表示させる（図２４（Ａ）参照）。そして図２４（Ｂ）に示すように、所定時間（例えば、３秒）が経過する毎に、遊技者が選択可能な終了条件として表示した図形の選択状態を順次切り替え、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われ際に選択状態に設定されていた図形に対応する種類（群）の終了条件を新たに設定する終了条件を選択し、当該終了条件を設定するようにしてもよい。なおこの例では、終了条件の種類（群）のみならず個別の終了条件を選択可能としてもよい。このようにすれば、遊技者が、新たに設定する終了条件を選択することができるようになり、遊技性の向上を図ることができるようになる。
【０１２６】
また上記実施形態では、終了条件として、Ａ群〜Ｆ群の終了条件を設けた場合を例に取り説明したが、終了条件として、例えば、所定回数（例えば、２０回、３０回、１００回など）の遊技の消化や、所定回数（例えば、１０回、２０回、１００回など）の特定役（例えば、リプレイ、またはベルＢあるいはベルＣなど）の入賞や、所定回数（例えば、１０回、２０回、１００回など）の正解打順報知演出の実行や、所定時間（例えば、５分、８分、１０分など）の経過などを設けるようにしてもよい。これらの終了条件についても回数や時間をカウントするカウンタを設けるようにしてもよい。
【０１２７】
また上記実施形態では、ＡＴモードとして第１ＡＴモード、第２ＡＴモードを設けた場合を例に取り説明したが、例えば、３個以上の終了条件を設定した状態で遊技を行わせる第３ＡＴモードをさらに設けてもよいし、ＡＴモードとして第１ＡＴモードまたは第２ＡＴモードのみを設けるようにしてもよい。またＡＴ状態においてＡＴモードが第２ＡＴモードである場合に所定の契機で昇格抽選を行い、昇格抽選に当選したことに基づいてＡＴモードを第２ＡＴモードから第１ＡＴモードに昇格させるようにしてもよい。ＡＴモードを第１ＡＴモードに昇格させた場合に２個の終了条件を設定していた場合には、いずれか一方の終了条件の設定を解除し、現在設定している終了条件を満たしたことに基づいて、解除した終了条件を再設定するようにしてもよい。さらには、昇格させた第１ＡＴモードを特定の契機で第２ＡＴモードに転落させるようにしてもよい。ＡＴモードを第２ＡＴモードに転落させた場合には、これを契機として、現在設定している終了条件とは異なる種類（群）の終了条件を新たに設定するようにしてもよい。すなわちＡＴ状態では、１個または２個以上の終了条件を設定した状態で遊技を行わせるようにしてもよい。
【０１２８】
また上記実施形態では、選択抽選や上乗せ抽選では１回の抽選で１個の終了条件を終了条件記憶手段１９８に貯留（ストック）可能とした場合を例に取り説明したが、複数個（例えば、２個）の終了条件が対応付けられた特別当選を選択抽選や上乗せ抽選の抽選対象として設け、選択抽選や上乗せ抽選で特別当選した場合に、当該特別当選を示す情報を終了条件記憶手段１９８に格納して貯留（ストック）し、終了条件記憶手段１９８から特別当選を読み出した場合には、当該特別当選に対応付けられた複数個の終了条件の一部または全てを設定するようにしてもよい。なお一部の終了条件のみを設定する場合には、残りの終了条件は終了条件記憶手段１９８に再度貯留（ストック）するようにしてもよい。
【０１２９】
また上記実施形態では、特殊ＡＴ状態において上乗せ抽選で特殊当選すると、特殊ＡＴ状態の終了時に、特殊ＡＴ状態において上乗せした終了条件を倍に増やす処理を行う場合を例に取り説明したが、特殊ＡＴ状態において上乗せ抽選で特殊当選した場合に、当該特殊当選を示す情報を終了条件記憶手段１９８に格納して貯留（ストック）し、終了条件記憶手段１９８から特殊当選を読み出した場合には、終了条件記憶手段１９８に現在貯留（ストック）している全ての終了条件を再度貯留（ストック）して貯留（ストック）している終了条件を倍に増やす処理を行うようにしてもよい。
【０１３０】
また上記実施形態では、終了条件記憶手段１９８に貯留（ストック）している終了条件の種類（群）および数を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させる場合を例に取り説明したが、終了条件記憶手段１９８に貯留（ストック）している終了条件の全てを必ずしも表示させなくてもよく、貯留（ストック）している終了条件の一部については表示させないようにしてもよい。
【０１３１】
また上記実施形態では特に言及しなかったが、遊技者にとって相対的に有利な（相対的に成立しにくい）終了条件であるＡ３、Ｂ３、Ｅ２、またはＦ３の終了条件を終了条件記憶手段１９８に貯留（ストック）しているか否かの期待度を、「青＜緑＜赤＜虹」の順序で期待度が高くなるように、終了条件の種類を表す図形の色の変化で表示させるようにしてもよい。
【０１３２】
また上記実施形態では、終了条件記憶手段１９８に貯留（ストック）している終了条件の種類を図形の種類によって表示させる場合を例に取り説明したが、同一の種類の図形であって色の種類（例えば、青、緑、白など）によって終了条件記憶手段１９８に貯留（ストック）している終了条件の種類を表示させるようにしてもよい。
【０１３３】
また上記実施形態では、液晶ディスプレイＬＣＤに表示させる図形であって終了条件記憶手段１９８に貯留（ストック）している終了条件の種類を表すシンボルは、それぞれ１種類（１群）の終了条件に対応させた場合を例に取り説明したが、複数種類（複数種類の群）の終了条件に対応させたシンボルをさらに表示させるようにしてもよい。このようにすれば、複数種類（複数種類の群）の終了条件に対応させたシンボルに対して終了条件を貯留（ストック）していることを表示させた場合に、遊技者はいずれの種類（群）の終了条件が貯留（ストック）されているかを把握することができないため、期待感を高めることができるようになる。
【０１３４】
また上記実施形態では、液晶ディスプレイＬＣＤに、終了条件の種類（群）に対応したシンボルを表示させ、終了条件記憶手段１９８に貯留（ストック）している各群の終了条件の数を数字で表示させることによって、終了条件記憶手段１９８に貯留（ストック）している終了条件を報知する場合を例に取り説明したが、終了条件記憶手段１９８に貯留（ストック）している終了条件を、貯留した順に並べて液晶ディスプレイＬＣＤに表示させるようにしてもよい。この例では、図２５（Ａ）に示すように、液晶ディスプレイＬＣＤの表示領域において、シンボルを表示するためのシンボル表示領域を所定の個数（例えば、４個）設定し、各シンボル表示領域Ｓ１〜Ｓ４において、貯留した順に、貯留（ストック）している終了条件に対応したシンボルをシンボル表示領域Ｓ１から順に表示させ、ＡＴ状態において終了条件記憶手段１９８から終了条件を読み出して新たに設定したことに基づいてシンボル表示領域Ｓ１〜Ｓ４のシンボル表示を更新するようにして、終了条件記憶手段１９８に貯留（ストック）している終了条件の順序とシンボル表示領域Ｓ１〜Ｓ４におけるシンボルの表示順序とを連動させるようにしてもよい。そして例えば、図２５（Ｂ）に示すように、ＡＴ状態において終了条件記憶手段１９８からＦＩＦＯ形式で終了条件を読み出して新たに設定した場合には、シンボル表示領域Ｓ１に表示していたシンボル（読み出した終了条件に対応したシンボル）を消去するとともに、シンボル表示領域Ｓ２に表示していたシンボルをシンボル表示領域Ｓ１に移動表示させ、シンボル表示領域Ｓ３，Ｓ４に表示していた各シンボルについても同様にそれぞれシンボル表示領域Ｓ２，Ｓ３に移動表示させ、終了条件記憶手段１９８に４番目に貯留（ストック）している終了条件に対応したシンボルをシンボル表示領域Ｓ４に新たに表示させるようにしてもよい。
【０１３５】
また上記実施形態では、ＡＴ抽選に当選すると、選択抽選を繰り返し行って５個の終了条件を貯留（ストック）してＡＴ状態を開始する場合を例に取り説明したが、選択抽選に替えて特殊ＡＴ状態において特定個数の終了条件を貯留してからＡＴ状態を開始するようにしてもよい。この例では、ＡＴ抽選に当選すると、演出状態を特殊ＡＴ状態に移行させ、特殊ＡＴ終了判定カウンタ２０２に所与の値（例えば、１０）を設定する処理を行い、特殊ＡＴ状態での遊技が行われる毎に特殊ＡＴ終了判定カウンタ２０２のデクリメント更新を行い、特殊ＡＴ終了判定カウンタ２０２の記憶値がしきい値（例えば、０）に達すると、特殊ＡＴ状態を終了して演出状態をＡＴ状態に移行させるようにしてもよいし、特殊ＡＴ状態において特定個数以上の終了条件を貯留した場合に、特殊ＡＴ状態を終了して演出状態をＡＴ状態に移行させるようにしてもよい。
【０１３６】
また上記実施形態では、ＡＴ状態において終了条件を新たに設定する場合に、終了条件記憶手段１９８からＦＩＦＯ形式で終了条件を読み出す場合を例に取り説明したが、予め定められた優先順位（例えば、「Ｃ群＜Ｅ群＜Ｄ群＜Ｆ群＜Ｂ群＜Ａ群」の順序など）に従って終了条件を読み出すようにしてもよい。なおこのような優先順位を設定した場合であっても、当該優先順位に従って終了条件を読み出すと、第２ＡＴモードにおいて現在設定している終了条件と同じ種類（群）の終了条件を設定することとなる場合には、上記実施形態と同様に例外的に、現在設定している終了条件とは異なる種類の終了条件を読み出して設定するようにしてもよい。
【０１３７】
また例えば、読み出す終了条件を所定の抽選により選択するようにしてもよいし、ＡＴ状態において終了条件を新たに設定する場合に、終了条件記憶手段１９８からＦＩＦＯ形式で終了条件を読み出すと、同じ種類（群）の終了条件を連続して所定個数（例えば、３個）を設定することとなる場合には、異なる種類（群）の終了条件を優先して読み出して設定するようにしてもよい。
【０１３８】
また上記実施形態では、ＡＴ状態または特殊ＡＴ状態において上乗せ抽選に当選した場合に、上乗せ抽選の結果に応じた終了条件を終了条件記憶手段１９８に貯留（ストック）する場合を例に取り説明したが、通常演出状態においても終了条件を終了条件記憶手段１９８に貯留（ストック）可能としてもよい。例えば、通常演出状態において内部抽選でスイカ、弱チェリー、または強チェリーが当選した場合や、通常演出状態においてＡＴ抽選の結果がハズレ（不当選）となった場合に、上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選した場合に、上乗せ抽選の結果に応じた終了条件を終了条件記憶手段１９８に貯留（ストック）し、通常演出状態において貯留（ストック）した終了条件を、次回のＡＴ状態において用いるようにしてもよい。
【０１３９】
また上記実施形態では、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の各遊技状態における規定投入数が同一である場合について説明をしたが、通常状態およびボーナス成立状態の規定投入数は同一であるが、ボーナス状態の規定投入数は通常状態およびボーナス成立状態とは異なるようにしてもよい。
【０１４０】
また上記実施形態では、通常状態およびボーナス成立状態における小役の当選態様として、ベルＢとベルＣが重複する当選態様が設けられていない場合について説明をしたが、通常状態およびボーナス成立状態においてベルＢとベルＣが重複して当選する当選態様が設けられていてもよい。また上記実施形態におけるベルＢやベルＣなどの特定小役が３種類以上設けられている場合には、通常状態およびボーナス成立状態において、その全てが重複して当選する当選態様やその一部が重複して当選する当選態様などが存在していてもよい。
【０１４１】
また上記実施形態では、ボーナス状態における小役の当選態様として、ベルＢとベルＣが互いに重複せずに当選する当選態様が存在しない場合について説明をしたが、ボーナス状態においてベルＢとベルＣが互いに重複せずに当選する当選態様が設けられていてもよい。また上記実施形態におけるベルＢやベルＣなどの特定小役が３種類以上設けられている場合には、ボーナス状態において、その全てが重複して当選するように当選態様を設定してもよいし、その一部ずつが重複して当選する当選態様を設定するようにしてもよく、全ての特定小役が重複して当選する当選態様と、一部の特定小役が重複して当選する当選態様とが混在していてもよい。
【０１４２】
また上記実施形態では、ボーナス成立状態において内部抽選の結果がハズレの場合に限ってビッグボーナス（ＢＢ）が入賞可能となる場合を例に取り説明をしたが、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数として、３枚と、２枚（または１枚）とが選択可能であり、ボーナス状態では規定投入数が３枚のみに設定され、ボーナス成立状態では、規定投入数が３枚である場合にハズレ（不当選）が発生することがなく小役またはリプレイのいずれかが必ず当選し、規定投入数が２枚（または１枚）である場合に小役およびリプレイがいずれも当選しないハズレが発生し得るように内部抽選を行い、ボーナス成立状態において内部抽選の結果がハズレである場合にビッグボーナス（ＢＢ）のみが当選している状態であることに基づいてビッグボーナス（ＢＢ）が入賞可能となるようにしてもよい。この場合には、ボーナス成立状態において小役やリプレイが当選した場合には停止操作の態様に関わらずに必ずビッグボーナス（ＢＢ）の入賞が回避されることが好ましい。またボーナス成立状態では、少なくともメダルの投入数が３枚である場合に通常状態よりもリプレイが高確率で当選するようになっていればよく、メダルの投入数が２枚（または１枚）である場合に、通常状態と同じ確率、あるいは通常状態よりも低い確率でリプレイが当選するようになっていてもよい。
【０１４３】
このようにすれば、３枚のメダルを投入した場合には、ボーナス成立状態においてビッグボーナス（ＢＢ）よりも入賞が優先されるリプレイや小役が必ず当選してボーナス成立状態を維持するための遊技者の操作負担が大幅に軽減され、２枚（または１枚）のメダルを投入した場合には、内部抽選でハズレが発生し得るため容易にビッグボーナス（ＢＢ）を入賞する機会を容易に得ることができるようになっている。すなわち、遊技者がメダルの投入数を選択するだけでボーナス成立状態を維持するかどうかを決定することができるようになる。
【０１４４】
また上記実施形態では、打順ベルが当選した場合にストップボタンの押下順序によって小役を入賞させることができない場合に、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞可能となるようにしてもよい。例えば、打順ベルの当選時に特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４の取りこぼしで表示される図柄組合せがビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せとして設定されていると、打順ベルの当選時にストップボタンＢ１を最初に押下することによって特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ａ３、あるいは特殊小役Ａ４の取りこぼしが発生した場合にビッグボーナス（ＢＢ）が入賞させるようにすることができる。
【０１４５】
すなわち、ボーナス成立状態において一部の小役の当選態様では、当選した小役を取りこぼすことによってボーナスが入賞可能となっていてもよいし、ボーナス成立状態において小役が当選した場合には、当選した小役の当選態様に関わらずボーナスの入賞が回避されるようにしてもよい。後者のように小役およびリプレイのいずれが当選した場合でもボーナスの入賞が回避されるようにすれば、ボーナス成立状態を維持するための遊技者の操作負担を大幅に軽減しつつ遊技者にメダルを獲得させることができるようになる。
【０１４６】
また上記実施形態では、図４に示すように、ボーナス状態では、全ての小役の当選確率を通常状態やボーナス成立状態よりも上昇させた場合を例に取り説明したが、ボーナス状態では、少なくとも１個の小役（例えば、ベルＢやベルＣ）の当選確率を通常状態やボーナス成立状態よりも上昇させるようにすればよく、残りの小役については、通常状態やボーナス成立状態と同一の当選確率とするようにしてもよい。
【０１４７】
また上記実施の形態では、ボーナス成立状態において極めて低い確率（例えば、１／６５５３６）でハズレ（不当選）が発生して、内部抽選の結果がハズレの場合に限ってビッグボーナス（ＢＢ）が入賞可能となるようにした場合を例に取り説明をしたが、ボーナス成立状態においてハズレが発生することがなく、必ずリプレイや小役が当選するようにしてもよい。
【０１４８】
また上記実施形態では、制御基板として、メイン基板と、サブ基板とを設け、メイン基板とサブ基板との間では、メイン基板からサブ基板への単方向通信のみを可能に構成するようにしてもよい。この例では、表示装置３３０や音響装置３４０などの演出装置に関する出力制御をサブ基板において行い、他の制御（各演出状態に関する制御を含む）をメイン基板において行うようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１４９】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１  有効ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、１０５  投入受付手段、１１０  乱数発生手段、
１２０  内部抽選手段、１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、
１５０  払出制御手段、１６０  リプレイ処理手段、１７０  遊技状態移行制御手段、
１８０  演出制御手段、１９０  記憶手段、
１９１  内部抽選テーブル記憶手段、１９２  抽選フラグ記憶手段、
１９３  停止制御テーブル記憶手段、１９４  入賞判定テーブル記憶手段、
１９５  演出データ記憶手段、１９６  演出抽選テーブル記憶手段、
１９７  演出フラグ記憶手段、１９８  終了条件記憶手段、１９９  リプレイカウンタ、２００  ベルカウンタ、２０１  払出カウンタ、２０２  特殊ＡＴ終了判定カウンタ、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２０  ホッパーユニット、３２５  払出メダル検出スイッチ、
３３０  表示装置、３４０  音響装置
【要約】
【課題】アシストタイム遊技の終了時期を把握しにくくして遊技性の向上を図ることができる遊技機を提供する。
【解決手段】ＡＴ状態が終了することとなる終了条件として複数種類の終了条件（Ａ群〜Ｆ群の終了条件）が予め定められており、複数種類の終了条件のうちからＡＴ状態において設定可能な終了条件として複数個の終了条件を終了条件記憶手段１９８に貯留（ストック）可能とし、１個または２個の所定の終了条件を設定してＡＴ状態を開始し、現在設定している終了条件を満たす毎に終了条件記憶手段１９８に貯留（ストック）している終了条件を順次設定して、１個または２個の終了条件を設定した状態で遊技を行わせ、終了条件記憶手段１９８に終了条件を貯留（ストック）していない状態で現在設定している全ての終了条件を満たしたことに基づいてＡＴ状態を終了する。
【選択図】図２１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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