(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信端末に対してゲームを提供するコンピュータに、
（ａ）抽選により複数のゲーム媒体の中から少なくとも１つのゲーム媒体を選択するステップと、
（ｂ）前記ステップ（ａ）において選択された前記少なくとも１つのゲーム媒体を前記通信端末に表示させるステップと、
（ｃ）前記通信端末から前記少なくとも１つのゲーム媒体を所有するか否かを選択する操作入力を受け付ける前に、ユーザが前記少なくとも１つのゲーム媒体の対戦相手との戦いにおけるアビリティのうち少なくとも１つを使用可能なゲーム媒体使用環境を前記通信端末に提供するステップと、
（ｄ）前記通信端末から前記少なくとも１つのゲーム媒体を所有することを選択する操作入力を受け付けた場合に、前記ユーザの識別子と前記少なくとも１つのゲーム媒体とを対応付けて記憶するステップと、
を実行させるためのプログラム。
【請求項２】
前記ステップ（ｃ）において、前記ユーザに前記少なくとも１つのゲーム媒体の全てのアビリティを使用させるゲーム媒体使用環境を前記通信端末に提供することを特徴とする、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
（ｅ）ユーザに前記少なくとも１つのゲーム媒体の全てのアビリティを使用させるように前記ゲーム媒体使用環境を制御するステップ
をさらに実行させる、請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記ゲーム媒体使用環境は、対戦相手との戦いであって、
前記コンピュータに、
（ｆ）ユーザに前記戦いに必ず勝利させるように前記戦いを制御するステップ
をさらに実行させる、請求項１乃至３いずれか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記アビリティは、該アビリティを有するゲーム媒体のレベルに応じて使用可能かどうか定められ、
前記ゲーム媒体使用環境において、前記少なくとも１つのゲーム媒体のレベルを、前記少なくとも１つのゲーム媒体の全てのアビリティが使用可能となるレベルとする、請求項１乃至４いずれか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記ステップ（ｃ）において、
前記ゲーム媒体使用環境は前記ゲームとは異なるイベントである、
請求項１乃至５いずれか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記ステップ（ｃ）において、
前記イベントは自動的に実行される、
請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記コンピュータに、
（ｇ）前記イベントが実行された後に、前記イベントを実行する操作入力、または前記少なくとも１つのゲーム媒体を所有するか否かを選択する操作入力を受け付けるステップ、
を更に実行させる、
請求項６又は７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記ステップ（ｃ）において、
前記ゲーム媒体使用環境は所定の期間における前記ゲームである、
請求項１乃至８いずれか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記コンピュータに、
（ｈ）前記通信端末から前記所定の期間に前記少なくとも１つのゲーム媒体を所有することを選択する操作入力を受け付けた場合に、前記操作入力を受け付けたタイミングに応じて異なる属性を前記ゲーム媒体に付加するステップ、
を更に実行させる、請求項９に記載のプログラム。
【請求項１１】
通信端末に対してゲームを提供する情報処理装置であって、
抽選により複数のゲーム媒体の中から少なくとも１つのゲーム媒体を選択する抽選部と、
前記抽選部によって選択された前記少なくとも１つのゲーム媒体を前記通信端末に表示させる端末表示制御部と、
前記通信端末から前記少なくとも１つのゲーム媒体を所有するか否かを選択する操作入力を受け付ける前に、ユーザが前記少なくとも１つのゲーム媒体の対戦相手との戦いにおけるアビリティのうち少なくとも１つを使用可能なゲーム媒体使用環境を前記通信端末に提供し、
前記通信端末から前記少なくとも１つのゲーム媒体を所有することを選択する操作入力を受け付けた場合に、前記ユーザの識別子と前記少なくとも１つのゲーム媒体とを対応付けて記憶するゲーム媒体使用環境提供部と、
を備える情報処理装置。
【請求項１２】
通信端末に対してゲームを提供する情報処理装置の制御方法であって、
（ａ）抽選により複数のゲーム媒体の中から少なくとも１つのゲーム媒体を選択するステップと、
（ｂ）前記ステップ（ａ）において選択された前記少なくとも１つのゲーム媒体を前記通信端末に表示させるステップと、
（ｃ）前記通信端末から前記少なくとも１つのゲーム媒体を所有するか否かを選択する操作入力を受け付ける前に、ユーザが前記少なくとも１つのゲーム媒体の対戦相手との戦いにおけるアビリティのうち少なくとも１つを使用可能なゲーム媒体使用環境を前記通信端末に提供するステップと、
（ｄ）前記通信端末から前記少なくとも１つのゲーム媒体を所有することを選択する操作入力を受け付けた場合に、前記ユーザの識別子と前記少なくとも１つのゲーム媒体とを対応付けて記憶するステップと、
を含む情報処理装置の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報処理装置、及び情報処理装置の制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
コンピュータ等の情報処理装置を用いるビデオゲームにおいて、所定の当選確率を有する抽選が実行されることがある。例えば、特許文献１に記載されるカードバトルゲームでは、抽選結果に応じて特別なバトル（以下、支援バトルという）が実行され、敵の体力パラメータを所定量減らすことができる。このように、抽選結果に応じて実行される支援バトルによって、ゲームが進行し、ユーザのゲームの継続意欲の低下を防止できる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−６１４０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、抽選は、ゲームの中での特別なイベントを実行するか否かを決定するために用いられるだけではない。例えば、抽選によってゲーム媒体（例えば、ゲーム内のカード、キャラクタ、武器、防具、又はアイテム等）が選択されて、ユーザは、所有を希望すること（例えば対価を支払うこと）を選択することで、選択されたゲーム媒体を所有できる。ユーザはこのようなゲーム媒体を所有することによって、ゲームを有利に進めることが可能になる。
【０００５】
しかし、一般に、ユーザは抽選によって選択されたゲーム媒体（以下、当選したゲーム媒体ともいう）の効果、機能、および強さを十分理解する間もなく、所有を希望するか否かを判断しなければならない。そのため、当選したゲーム媒体の所有を希望することを選択した後に、ユーザが期待通りの効果が得られないと感じた場合、ユーザのゲームに対する満足度が低下してしまう可能性があった。
【０００６】
このような問題点に鑑みてなされた本発明の目的は、ゲーム媒体の所有に起因するユーザのゲームに対する満足度の低下を抑制可能なプログラム、情報処理装置、及び情報処理装置の制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明に係るプログラムは、
通信端末に対してゲームを提供するコンピュータに、
（ａ）抽選により複数のゲーム媒体の中から少なくとも１つのゲーム媒体を選択するステップと、
（ｂ）前記ステップ（ａ）において選択された前記少なくとも１つのゲーム媒体を前記通信端末に表示させるステップと、
（ｃ）前記通信端末から前記少なくとも１つのゲーム媒体を所有するか否かを選択する操作入力を受け付ける前に、ユーザが前記少なくとも１つのゲーム媒体の対戦相手との戦いにおけるアビリティのうち少なくとも１つを使用可能なゲーム媒体使用環境を前記通信端末に提供するステップと、
（ｄ）前記通信端末から前記少なくとも１つのゲーム媒体を所有することを選択する操作入力を受け付けた場合に、前記ユーザの識別子と前記少なくとも１つのゲーム媒体とを対応付けて記憶するステップと、
を実行させる。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、
前記ステップ（ｃ）において、前記ユーザに前記少なくとも１つのゲーム媒体の全てのアビリティを使用させるゲーム媒体使用環境を前記通信端末に提供することが好ましい。
【０００９】
また、本発明に係るプログラムは、
前記コンピュータに、
（ｅ）ユーザに前記少なくとも１つのゲーム媒体の全てのアビリティを使用させるように前記ゲーム媒体使用環境を制御するステップ
をさらに実行させることが好ましい。
【００１０】
また、本発明に係るプログラムは、
前記ゲーム媒体使用環境は、対戦相手との戦いであって、
前記コンピュータに、
（ｆ）ユーザに前記戦いに必ず勝利させるように前記戦いを制御するステップ
をさらに実行させることが好ましい。
【００１１】
また、本発明に係るプログラムは、
前記アビリティは、該アビリティを有するゲーム媒体のレベルに応じて使用可能かどうか定められ、
前記ゲーム媒体使用環境において、前記少なくとも１つのゲーム媒体のレベルを、前記少なくとも１つのゲーム媒体の全てのアビリティが使用可能となるレベルとすることが好ましい。
【００１２】
また、本発明に係るプログラムは、
前記ステップ（ｃ）において、
前記ゲーム媒体使用環境は前記ゲームとは異なるイベントであることが好ましい。
【００１３】
また、本発明に係るプログラムは、
前記ステップ（ｃ）において、
前記イベントは自動的に実行されることが好ましい。
【００１４】
また、本発明に係るプログラムは、
前記コンピュータに、
（ｇ）前記イベントが実行された後に、前記イベントを実行する操作入力、または前記少なくとも１つのゲーム媒体を所有するか否かを選択する操作入力を受け付けるステップ、
を更に実行させることが好ましい。
【００１５】
また、本発明に係るプログラムは、
前記ステップ（ｃ）において、
前記ゲーム媒体使用環境は所定の期間における前記ゲームであることが好ましい。
【００１６】
また、本発明に係るプログラムは、
前記コンピュータに、
（ｈ）前記通信端末から前記所定の期間に前記少なくとも１つのゲーム媒体を所有することを選択する操作入力を受け付けた場合に、前記操作入力を受け付けたタイミングに応じて異なる属性を前記ゲーム媒体に付加するステップ、
を更に実行させることが好ましい。
【００１７】
また、上記課題を解決するために、本発明に係る情報処理装置は、
通信端末に対してゲームを提供する情報処理装置であって、
抽選により複数のゲーム媒体の中から少なくとも１つのゲーム媒体を選択する抽選部と、
前記抽選部によって選択された前記少なくとも１つのゲーム媒体を前記通信端末に表示させる端末表示制御部と、
前記通信端末から前記少なくとも１つのゲーム媒体を所有するか否かを選択する操作入力を受け付ける前に、ユーザが前記少なくとも１つのゲーム媒体の対戦相手との戦いにおけるアビリティのうち少なくとも１つを使用可能なゲーム媒体使用環境を前記通信端末に提供し、
前記通信端末から前記少なくとも１つのゲーム媒体を所有することを選択する操作入力を受け付けた場合に、前記ユーザの識別子と前記少なくとも１つのゲーム媒体とを対応付けて記憶するゲーム媒体使用環境提供部と、
を備える。
【００１８】
また、上記課題を解決するために、本発明に係る情報処理装置の制御方法は、
通信端末に対してゲームを提供する情報処理装置の制御方法であって、
（ａ）抽選により複数のゲーム媒体の中から少なくとも１つのゲーム媒体を選択するステップと、
（ｂ）前記ステップ（ａ）において選択された前記少なくとも１つのゲーム媒体を前記通信端末に表示させるステップと、
（ｃ）前記通信端末から前記少なくとも１つのゲーム媒体を所有するか否かを選択する操作入力を受け付ける前に、ユーザが前記少なくとも１つのゲーム媒体の対戦相手との戦いにおけるアビリティのうち少なくとも１つを使用可能なゲーム媒体使用環境を前記通信端末に提供するステップと、
（ｄ）前記通信端末から前記少なくとも１つのゲーム媒体を所有することを選択する操作入力を受け付けた場合に、前記ユーザの識別子と前記少なくとも１つのゲーム媒体とを対応付けて記憶するステップと、
を含む。
【発明の効果】
【００１９】
本発明におけるプログラム、情報処理装置、及び情報処理装置の制御方法によれば、ゲーム媒体の所有に起因するユーザのゲームに対する満足度の低下を抑制可能である。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】第１実施形態に係る情報処理装置を含むゲームシステムのブロック図である。
【図２】ゲーム媒体データの例を示す図である。
【図３】ユーザデータの例を示す図である。
【図４】図４（ａ）は抽選トップ画面の例、図４（ｂ）は抽選結果画面の例を示す図である。
【図５】図５（ａ）は購入確認画面の例、図５（ｂ）はデモバトル画面の例を示す図である。
【図６】第１実施形態に係る情報処理装置の制御方法を示すフローチャートである。
【図７】第２実施形態に係る情報処理装置の制御方法を示すフローチャートである。
【図８】第３実施形態に係る情報処理装置の制御方法を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明のいくつかの実施形態について適宜図面を参照しながら説明する。
【００２２】
（第１実施形態）
図１は、本発明の第１実施形態に係る情報処理装置１を含むゲームシステムのブロック図である。このゲームシステムは、情報処理装置１と、通信端末２と、を備える。図１では簡便のため、通信端末２を１つのみ図示しているが、複数の通信端末２を備えていてもよい。また、情報処理装置１と通信端末２とは、例えばインターネット等のネットワークを介して通信するが、直接に通信可能であってもよい。
【００２３】
本実施形態において、情報処理装置１は、通信端末２に対してゲームを配信するゲームサーバである。また、情報処理装置１が配信するゲームは、本実施形態では対戦ゲームである。
【００２４】
通信端末２は、ユーザがゲームおよび抽選に関連する操作を行う端末機器であり、本実施形態ではスマートフォンである。情報処理装置１によって配信される対戦ゲームで、ユーザはカードを集めてデッキを組み、そのデッキのカードを選択して、対戦相手との戦い（以下、バトルとする）をしたり、課題（クエストやミッションなど）に挑戦したりする。カードにはバトルや課題で使用可能なゲーム媒体の名称および画像が描かれており、ゲーム媒体ごとに特殊な能力（以下、アビリティとする）が定められている。ここで、ゲーム媒体とは、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び／又は贈与等され得る電子データの総称である。ゲーム媒体は、例えば、ゲーム内のカード、キャラクタ、アバタ、武器、防具、又はアイテム等とすることができ、本明細書では主にキャラクタであるとして以下に説明するが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。また、ゲーム媒体は、ゲーム媒体の攻撃力及び防御力等の戦闘力、ゲーム媒体の攻撃手段及び防御手段等の戦闘手段、ゲーム媒体のアビリティやスキル情報、ゲーム媒体のアバタに関する情報、ゲーム媒体の属性、ゲーム媒体の後述する希少度（レアリティ）を示す指標等の各種パラメータ情報を有する。
【００２５】
（システム全体構成）
情報処理装置１は、サーバ通信部１０と、記憶部１１と、サーバ制御部１５と、抽選部３１と、端末表示制御部３２と、ゲーム媒体使用環境提供部３３と、を備える。
【００２６】
サーバ通信部１０は通信端末２と通信する。本実施形態において、サーバ通信部１０は、通信端末２と無線で通信するが、有線によって通信してもよい。また、サーバ通信部１０は、無線通信と有線通信とを併用可能または選択可能であってもよい。
【００２７】
記憶部１１は、ゲーム媒体データ１１１と、ユーザデータ１１２と、を記憶する。本実施形態において、それぞれのデータはテーブル形式で記憶部１１に記憶されるが、詳細については後述する。
【００２８】
サーバ制御部１５は、情報処理装置１の各種動作及びゲーム全体の進行を制御する。サーバ制御部１５は、例えば、バトルにおける対戦相手、ユーザが挑戦する課題の内容等を決定し、サーバ通信部１０を介して、種々のゲーム画面を表示させる指示を通信端末２に送信する。また、サーバ制御部１５は、ゲームの適切な進行のため、抽選部３１、端末表示制御部３２、およびゲーム媒体使用環境提供部３３を制御し、ゲーム媒体使用環境提供部３３にユーザデータ１１２の管理（例えば値の更新等）を実行させる。
【００２９】
抽選部３１は、ユーザから抽選実行の要求がある場合に、ゲーム媒体を、複数の中から抽選によって選択する。複数のゲーム媒体は、種類が異なるものから構成されても良い。本実施形態においては、抽選部３１が１度に選択するゲーム媒体は１つであるが、複数が選択されてもよい。また、抽選部３１によってユーザに付与するゲーム媒体として選択されたゲーム媒体（以下、当選したゲーム媒体ともいう）は、ユーザが所有することを選択する操作入力を行うことで所有される。つまり、ユーザが当選したゲーム媒体を所有するためには、ゲーム媒体が抽選で選択されるだけではなく、ユーザによって所有することが選択される必要がある。ここで、所有することを選択する操作入力の一例として、購入することを選択する選択操作がある。購入とは、当選したゲーム媒体を取得する対価として、ゲーム内の通貨、ポイント、チケット等を払うことを意味する。以下では、購入によってユーザがゲーム媒体を所有する場合を例に説明するが、購入ではなく無償の取得によってユーザがゲーム媒体を所有してもよい。抽選部３１は、ユーザから抽選実行の要求があるたびに、複数のゲーム媒体の中からユーザに付与する少なくとも１つのゲーム媒体をランダムに選んでもよい。また、別の抽選の手法として、予め排出（選択）の順番が設定されており、抽選部３１は、ユーザから抽選実行の要求があると、その設定された順番に従ってアイテムを排出してもよい。なお、当選したゲーム媒体は、本発明の「少なくとも１つのゲーム媒体」に対応する。
【００３０】
本実施形態において、抽選部３１は、ゲーム媒体のレアリティに応じた確率に従って抽選を行う。レアリティとはゲーム媒体の希少度（珍しさ、ゲーム内における価値）を例えば数値で表したものであり、レアリティが高い（数値が大きい）ほど、そのゲーム媒体が希少であることを示す。例えば、抽選部３１は、レアリティが１であるゲーム媒体を１０％の確率で選択し、レアリティが５であるゲーム媒体を０．０１％の確率で選択してもよい。このとき、ユーザはレアリティが高いゲーム媒体を得ようとするために、抽選実行の要求が継続し、ゲームの継続意欲の低下防止につながる。なお、抽選部３１は、記憶部１１に記憶されたゲーム媒体データ１１１からレアリティの情報を取得可能である。また、レアリティは、ユーザがゲーム内における価値を把握しやすいように、例えばノーマル、レア、スーパーレア、ウルトラレア等の指標（階層）によって区別されていてもよい。
【００３１】
ここで、別の実施形態として、抽選部３１は一度当選したゲーム媒体が重複して選択されないようにする抽選を行ってもよい。抽選部３１は、例えば抽選により選択され得るゲーム媒体の群（集合）を設けて、当選したゲーム媒体をそのゲーム媒体の群から取り除くことで、一度当選したゲーム媒体が重複して選択されることを回避できる。このとき、抽選を行うほど抽選対象数が減少するため、ユーザの所望するゲーム媒体が抽選対象に残っている場合には当該ゲーム媒体の当選確率が高くなる。従って、ユーザの抽選実行の要求が継続しやすくなり、さらにゲームの継続意欲の低下防止につながる。
【００３２】
端末表示制御部３２は、サーバ制御部１５およびサーバ通信部１０を介して、抽選部３１が実行する抽選に関連する画面を通信端末２に表示させる。後述するように、端末表示制御部３２は、例えば抽選トップ画面、抽選結果画面、購入確認画面、デモバトル画面等を通信端末２に表示させる。なお、端末表示制御部３２は、サーバ制御部１５の制御に従って、抽選に関連しない画面を通信端末２に表示させてもよい。
【００３３】
ゲーム媒体使用環境提供部３３は、当選したゲーム媒体をユーザが使用できる環境（以下、ゲーム媒体使用環境という）を提供し、記憶部１１に記憶されたユーザデータ１１２を管理する。本実施形態において、ゲーム媒体使用環境は、１つのイベント（後述するデモバトル）として提供される。また、別の実施形態では、ゲーム媒体使用環境とは、所定の期間（試用期間）が設けられた対戦ゲームそのものであってもよい。このとき、ゲーム媒体使用環境提供部３３は、ユーザが対戦する相手および条件（例えば、相手のレベル、単独のバトルであるかグループのバトルであるか等）も設定する。ゲーム媒体使用環境提供部３３がゲーム媒体使用環境を提供することによって、ユーザはゲーム媒体の持つゲームにおける効果、機能、および強さを十分理解できる。本実施形態では、後述するアビリティを含めて、ユーザは所有を希望するか否かを決定する前に、当選したゲーム媒体の効果、機能、および強さを知ることができる。
【００３４】
ここで、抽選部３１、端末表示制御部３２、およびゲーム媒体使用環境提供部３３の全てまたは一部を併合して１つのブロックとしてもよい。逆に、抽選部３１、端末表示制御部３２、およびゲーム媒体使用環境提供部３３の全てまたは一部について、更にブロックを分けてもよい。また、情報処理装置１は、記憶部１１に記憶されるプログラムに従って動作するコンピュータであって、抽選部３１、端末表示制御部３２、およびゲーム媒体使用環境提供部３３の全てまたは一部がソフトウェアで実現されてもよい。例えば、記憶部１１に記憶されるプログラムが、コンピュータを、抽選部３１、端末表示制御部３２、およびゲーム媒体使用環境提供部３３として機能させてもよい。
【００３５】
通信端末２は、端末通信部２０と、表示部２１と、操作部２２と、端末制御部２４と、を備える。
【００３６】
端末通信部２０は情報処理装置１と通信する。本実施形態において、端末通信部２０は、情報処理装置１と無線で通信するが、有線によって通信してもよい。また、端末通信部２０は、無線通信と有線通信とを併用可能または選択可能であってもよい。
【００３７】
表示部２１は、情報処理装置１からの指示に従い、ゲームの画面、イベント（例えばデモバトル）の画面、および抽選部３１が実行する抽選に関連する画面の表示を行う。
【００３８】
操作部２２は、ゲーム、イベントおよび抽選に関連して行われるユーザ操作を受け付ける。そして、操作部２２は、受け付けたユーザ操作に応じた入力信号を端末制御部２４に渡す。操作部２２には、ボタンやタッチパネル等、任意の入力インターフェースを採用可能である。以下において、操作部２２はタッチパネルであるとして説明する。
【００３９】
端末制御部２４は、通信端末２の各種動作を制御する。また、端末制御部２４は、表示部２１に表示される各種画面において受け付けたユーザ操作に応じた入力信号を操作部２２から取得する。そして、端末制御部２４は、端末通信部２０を介して、取得した入力信号を情報処理装置１に送信する。
【００４０】
（ゲーム媒体データ）
図２は、記憶部１１に記憶されるゲーム媒体データ１１１の例を示す図である。ゲーム媒体データ１１１では、“ゲーム媒体名”（例えば、ゲーム媒体Ａ）に、一意に識別可能な識別子（“ゲーム媒体識別子”、例えばＩＴＭ００１）を付して区別している。そして、ゲーム媒体識別子と対応づけて“ゲーム媒体画像”、“区分”、“アビリティ”、および“レアリティ”のパラメータについてテーブル管理している。また、パラメータは図２に示されるものに限られず、例えば購入される確率に基づいて定められる“人気度”等の情報を更に含んでもよいし、逆に一部のパラメータが省略されていてもよい。ゲーム媒体データ１１１は、不変であってもよいが、例えばゲーム媒体の増減がある場合等にサーバ制御部１５によって更新されてもよい。
【００４１】
“ゲーム媒体識別子”は、本実施形態においては「ＩＴＭ」の文字に３桁の数字を組み合わせているが、これに限られるものではない。“ゲーム媒体名”はゲーム媒体の名称である。ゲーム媒体識別子によって区別が可能である限り重複も許容される。“ゲーム媒体画像”は、ゲーム媒体のゲームにおけるイメージの画像である。ゲーム媒体画像は、レアリティに応じて、装飾の度合いが変わる。例えば、レアリティが高いほど画像に含まれるキャラクタやキャラクタの背景画像の装飾が豪華になる。
【００４２】
“区分”は、ゲーム媒体のカテゴリーを示し、本実施形態では、味方となってバトルを行う「キャラクタ」、味方のキャラクタが攻撃に用いる「武器」、味方のキャラクタを対戦相手の攻撃から防御する「防具」、例えば装飾品、食べ物等の「アイテム」、デッキを組むための「カード」等があるが、これらに限定されるものではない。
【００４３】
“アビリティ”は、前述の通り、そのゲーム媒体が有する特殊な能力である。本実施形態においては、アビリティは、例えばバトルを有利に進めることが可能なコマンドアビリティ、装備適正や味方のキャラクタのステータスが上昇する効果をもたらすパッシブアビリティ、ダンジョン攻略を有利に進められるダンジョンアビリティ等を含み、さらに細分化される。ゲーム媒体は、１つ以上のアビリティを有していてもよいし、アビリティがなくてもよい。また、アビリティはレベルに応じて習得できてもよい。本実施形態では、細分化されたアビリティがａ〜ｈのアルファベットで示され、習得できるレベルの数が添え字として付されている。
【００４４】
“レアリティ”は、前述の通り、ゲーム媒体の希少度（珍しさ）を数値で表したものであり、レアリティが高い（数値が大きい）ほど、そのゲーム媒体が希少であることを示す。本実施形態においては、ゲーム媒体のレアリティは１〜５でランク付けされている。抽選部３１は、ゲーム媒体データ１１１のレアリティの情報を取得して、ゲーム媒体のレアリティが高いほど当選確率が小さくなるように抽選を行う。
【００４５】
例えば、図２のゲーム媒体Ａが「ナイト」（図４（ｂ）参照）であるとして、ゲーム媒体データ１１１の各パラメータについて説明する。ゲーム媒体Ａ画像として「ナイト」の画像（図４（ｂ）参照）が記憶部１１に保存されており、その区分は、味方となってバトルを行う「キャラクタ」である。「ナイト」は、「ａ２」、「ｂ３」、および「ｄ１」のアビリティを有し（図５（ｂ）参照）、そのレアリティは「５」である。ここで、アビリティについて詳細に説明すると、「ｄ」は最初（レベル１）から習得できるが、「ａ」はレベル２から習得でき、「ｂ」はレベル３から習得できる。初めから全てのアビリティを備えているのではなく、アビリティのそれぞれに習得できるレベルを設けておくことで、ユーザにゲームを進める動機付けをすることができる。
【００４６】
（ユーザデータ）
図３は、記憶部１１に記憶されるユーザデータ１１２の例を示す図である。ユーザデータ１１２では、通信端末２のユーザを一意に識別可能な識別子（“ユーザ識別子”、例えばＵＩＤ００１）で区別している。そして、ユーザ識別子と対応づけて、“当選したゲーム媒体”、“排出後経過時間”、“抽選残り時間”、“購入済みゲーム媒体”、“デモバトル回数”のパラメータについてテーブル管理している。また、パラメータは図３に示されるものに限られず、例えばユーザが所有するゲーム媒体のレベルの情報等を更に含んでもよいし、逆に一部のパラメータが省略されていてもよい。ユーザデータ１１２は、主としてゲーム媒体使用環境提供部３３によって管理される。
【００４７】
“ユーザ識別子”は、本実施形態においては「ＵＩＤ」の文字に３桁の数字を組み合わせているが、これに限られるものではない。例えば、ユーザを一意に識別可能であるならば、ユーザが任意に設定した名称であってもよい。
【００４８】
“当選したゲーム媒体”は、ユーザが抽選部３１の抽選によって排出されたゲーム媒体をゲーム媒体名で表したものである。なお、ゲーム媒体名に代えて、図２のゲーム媒体識別子が用いられてもよい。
【００４９】
“排出後経過時間”は、現在のゲーム媒体が排出されてから、すなわち抽選部３１が直前の抽選をしてからの経過時間である。排出後経過時間は、例えばゲーム媒体使用環境提供部３３が、当選したゲーム媒体の購入期限が過ぎたか否かを判定するのに用いられる。
【００５０】
“抽選残り時間”は、本実施形態において、ユーザがお試し抽選できる残り時間を示している。お試し抽選は、ユーザがゲーム媒体を所有するか否かを選択する前に、ゲーム媒体を使用可能なゲーム媒体使用環境がユーザに提供されることが通常抽選と異なる。本実施形態では、ユーザ登録から一定期間（例えば８日間）はお試し抽選が可能であるが、その経過後は通常抽選だけが可能になる。抽選残り時間は、例えば端末表示制御部３２が、後述する抽選トップ画面でユーザがお試し抽選を選択できないようにするか否かを判定するのに用いられる。なお、以下の記載において単に抽選と書かれている場合、その抽選はお試し抽選を意味する。
【００５１】
“購入済みゲーム媒体”は、ユーザが購入済み、すなわちユーザが所有することを選択する操作入力を行うことによって所有したゲーム媒体である。ゲーム媒体使用環境提供部３３は、通信端末２から当選したゲーム媒体を所有することを選択する操作入力を受け付けた場合に、ユーザ識別子と当選したゲーム媒体とを対応付けて記憶する。つまり、ゲーム媒体使用環境提供部３３は、当選したゲーム媒体が購入済みゲーム媒体として追加されるように、ユーザデータ１１２を更新する。また、“デモバトル回数”は、ユーザが当選したゲーム媒体を使用して行ったデモバトルの回数を示す。デモバトルの詳細については後述する。
【００５２】
図３の例では、ユーザ識別子がＵＩＤ００２であるユーザは、抽選によってゲーム媒体Ｂが当選し、その排出後から１４時間が経過している。また、当該ユーザがお試し抽選を実行できるのは残り１６０時間５０分である。当該ユーザは、既に「Ｃ」および「Ｅ」というゲーム媒体を購入済みであり、当選したゲーム媒体Ｂについてもデモバトルを３回実行している。一方、ユーザ識別子がＵＩＤ００５であるユーザはユーザ登録をした直後である。当該ユーザは、残り１９０時間１０分の間、お試し抽選を実行できる。しかし、当該ユーザは、まだ抽選実行を要求しておらず、その他のパラメータについては空白のままである。
【００５３】
（抽選に関連する画面）
端末表示制御部３２は、抽選部３１の抽選に関連して、抽選トップ画面、抽選結果画面、購入確認画面、デモバトル画面を通信端末２に表示させる。以下に、これらの画面の例について図面を参照して説明する。端末表示制御部３２は、更に、ユーザが当選したゲーム媒体を購入したことを知らせる画面（購入通知）、試用期間における当選したゲーム媒体の使用であることを知らせる画面（お試し中通知）を通信端末２に表示させてもよい。
【００５４】
図４（ａ）は、通信端末２の表示部２１に表示される、抽選トップ画面の例を示す図である。通信端末２の表示部２１はタッチパネルであり、操作部２２としても機能する。図４（ａ）に示されるように、抽選トップ画面は、上部中央に「抽選トップ」と書かれたタイトル部２４Ａを含む。また、抽選トップ画面は、「通常抽選」を選択するためのタブ２４Ｂ、および「お試し抽選」を選択するためのタブ２４Ｃを含む。本実施形態では、ユーザ登録から一定期間（例えば８日間）の経過後はタブ２４Ｃが削除されてお試し抽選が選択できなくなる。
【００５５】
図４（ａ）の例では、選択されたタブ２４Ｃと連動して、１日３回まで実行可能であること、抽選期限が○○年△△月□□日であること等を説明した「お試し抽選」の説明部２４Ｄが表示されている。説明部２４Ｄは、「お試し抽選」についての詳細な注意を表示するための注意事項ボタン２４Ｅと、「お試し抽選」の実行を要求するための抽選スタートボタン２４Ｆと、を含む。ユーザが注意事項ボタン２４Ｅを押すと「お試し抽選」についての詳細な注意が表示される。また、ユーザが抽選スタートボタン２４Ｆを押すと、抽選実行の要求が情報処理装置１に伝えられる。
【００５６】
図４（ｂ）は、抽選結果画面の例を示す図である。図４（ｂ）に示されるように、抽選結果画面は、上部中央に「抽選結果」と書かれたタイトル部２５Ａを含む。また、抽選結果画面は、抽選結果を説明する抽選結果説明部２５Ｂを含む。図４（ｂ）の例では、抽選結果説明部２５Ｂには、抽選で排出されたゲーム媒体、すなわち当選したゲーム媒体が「ナイト」であること、および購入期限が残り７２時間であることが記載されている。また、抽選結果画面は、当選したゲーム媒体が「ナイト」の画像２５Ｃも含む。
【００５７】
図５（ａ）は、購入確認画面の例を示す図である。図５（ａ）に示されるように、購入確認画面は、上部中央に「購入確認」と書かれたタイトル部２７Ａを含む。また、購入確認画面はゲーム媒体説明部２７Ｂおよび購入用表示部２７Ｃを含む。ゲーム媒体説明部２７Ｂは、当選したゲーム媒体が「ナイト」であること等の説明とともに、デモバトルの実行を要求するためのデモバトル実行ボタン２７Ｆを含む。ユーザがデモバトル実行ボタン２７Ｆを押すと、デモバトルの実行の要求が情報処理装置１に伝えられる。また、購入用表示部２７Ｃは、排出ユニット、すなわち当選したゲーム媒体を購入するための購入ボタン２７Ｄと、購入をキャンセルするためのキャンセルボタン２７Ｅと、を含む。ユーザは購入ボタン２７Ｄを押すことで当選したゲーム媒体を購入できる。また、ユーザはキャンセルボタン２７Ｅを押すことで、当選したゲーム媒体の購入をキャンセルする。
【００５８】
より詳細に説明すると、購入ボタン２７Ｄまたはキャンセルボタン２７Ｅが押されたとき、ゲーム媒体使用環境提供部３３は、以下のようにユーザデータ１１２を更新する。まず、購入ボタン２７Ｄが押されて、所有することが選択された場合には、ゲーム媒体使用環境提供部３３は、ユーザデータ１１２のユーザ識別子と当選したゲーム媒体とを対応付けて記憶する。一方、キャンセルボタン２７Ｅが押されて、当選したゲーム媒体の購入がキャンセルされる場合には、ゲーム媒体使用環境提供部３３は、ユーザデータ１１２のユーザ識別子と当選したゲーム媒体との対応付けを行わない。
【００５９】
なお、図５（ａ）の例では、購入ボタン２７Ｄとキャンセルボタン２７Ｅだけが用意されているが、ユーザの別の指示に対応するボタンが更に用意されていてもよい。例えば、合成ボタンが用意されており、合成ボタンが押された場合には、当選したゲーム媒体と他のゲーム媒体とを合成できるようにしてもよい。合成の対象となる他のゲーム媒体は、例えば購入済みゲーム媒体から選択可能であってもよい。当選したゲーム媒体の合成が選択された場合には、例えばゲーム媒体使用環境提供部３３が、ユーザデータ１１２のユーザ識別子と対応付けられたゲーム媒体であって合成に使用されたゲーム媒体のデータを削除し、ユーザデータ１１２のユーザ識別子と合成後のゲーム媒体とを対応付けて記憶する。また、例えば、交換ボタンが用意されており、交換ボタンが押された場合には、当選したゲーム媒体を他のユーザと交換できるようにしてもよい。当選したゲーム媒体の交換が選択された場合には、例えばゲーム媒体使用環境提供部３３が、交換の対象となるゲーム媒体について、ユーザデータ１１２のユーザ識別子との対応付けを交換して記憶する。所有すること以外の選択肢をユーザに与えることよって、当選したゲーム媒体の利用価値が更に向上するため、ユーザの抽選実行の要求が継続し、ゲームの継続意欲の更なる低下防止につながる。
【００６０】
図５（ｂ）は、デモバトル画面の例を示す図である。図５（ｂ）に示されるように、デモバトル画面は、上部中央に「デモバトル」と書かれたタイトル部２６Ａを含む。また、デモバトル画面は、当選したゲーム媒体である「ナイト」の画像２６Ｃと、対戦相手の画像２６Ｂと、を含む。また、本実施形態において、デモバトル画面は当選したゲーム媒体である「ナイト」のアビリティ２６Ｄも表示される。
【００６１】
（情報処理装置の処理）
図６は本実施形態に係る情報処理装置１が、前述のお試し抽選を実行する場合の処理を示すフローチャートである。つまり、図６のフローチャートは、情報処理装置１の制御方法を表す。
【００６２】
ステップＳ１では、情報処理装置１はユーザデータ１１２の更新を行う。情報処理装置１は、特にユーザデータ１１２の排出後経過時間、抽選残り時間について更新する。また、後述する購入通知の後であれば、情報処理装置１は、購入済みゲーム媒体についても更新する。
【００６３】
ステップＳ２Ａでは、情報処理装置１は、抽選残り時間がゼロか否かを判定する。つまり、情報処理装置１は、抽選残り時間に基づいて、ユーザがお試し抽選を実行できるか否かについて判定する。情報処理装置１は、抽選残り時間がゼロとなった場合に（ステップＳ２ＡのＹＥＳ）、抽選トップ画面でユーザがお試し抽選を選択できないようにして図６の処理を終了させる。一方、情報処理装置１は、抽選残り時間がゼロでない場合には（ステップＳ２ＡのＮＯ）、ステップＳ３の処理に進む。
【００６４】
ステップＳ３では、情報処理装置１はユーザから抽選トップ画面要求、すなわち抽選トップ画面の表示の要求があるか否かを判定する。ユーザが抽選トップ画面を要求していない場合には（ステップＳ３のＮＯ）、情報処理装置１は再びステップＳ１の処理に戻る。一方、ユーザが抽選トップ画面を要求する場合には（ステップＳ３のＹＥＳ）、情報処理装置１はステップＳ４の処理に進む。
【００６５】
ステップＳ４では、情報処理装置１は、抽選トップ画面表示指示、すなわち通信端末２の表示部２１に抽選トップ画面（図４（ａ）参照）を表示させる指示をする。
【００６６】
ステップＳ５では、情報処理装置１はユーザから抽選実行要求、すなわちユーザが抽選スタートボタン２４Ｆを押して、抽選の実行を要求しているか否かを判定する。ユーザから抽選実行要求がない場合には（ステップＳ５のＮＯ）、情報処理装置１は待機する。一方、ユーザから抽選実行要求がある場合には（ステップＳ５のＹＥＳ）、情報処理装置１はステップＳ６の処理に進む。
【００６７】
ステップＳ６では、情報処理装置１は、ゲーム媒体データ１１１にアクセスして必要な情報を取得する。情報処理装置１は、ゲーム媒体データ１１１から特にゲーム媒体のレアリティの情報を取得して、抽選において、ゲーム媒体のレアリティが高いほど当選確率が小さくなる（例えば反比例する）ようにする。ここで、ゲーム媒体の当選確率は、レアリティに反比例する形態だけでなく、特定のゲーム媒体の当選確率が高くなるように、または低くなるように調整されてもよい。例えば、特定のボス向けのキャンペーンが実行されている場合に、ボスに多大なダメージを与えることができるキャラクタ（ゲーム媒体の一種）の当選確率を高くしてもよい。このような当選確率の調整は、ユーザに有利な条件を提供し得るので、ユーザのゲーム継続意欲をさらに向上させる可能性がある。
【００６８】
ステップＳ７では、情報処理装置１は、ゲーム媒体のレアリティに応じた確率に従って抽選を行う。そして、当選したゲーム媒体が決定される。
【００６９】
ここで、本実施形態において、抽選部３１はゲーム媒体のレアリティに応じた確率に従って抽選を行うが、上述のように、予めゲーム媒体の排出（選択）の順番が設定されており、ユーザがゲーム媒体の取得を要求するとその設定された順番に従ってアイテムが排出されてもよい。予めゲーム媒体の排出の順番が設定されている場合には、ステップＳ６で情報処理装置１はゲーム媒体の排出順番を取得する。そして、ステップＳ７で情報処理装置１は排出済みの最後のゲーム媒体の排出順番を把握し、その次の排出順番のゲーム媒体を当選したゲーム媒体として決定する。
【００７０】
ステップＳ８では、情報処理装置１は、抽選結果画面表示指示、すなわち通信端末２の表示部２１に抽選結果画面（図４（ｂ）参照）を表示させる指示をする。
【００７１】
ステップＳ９では、情報処理装置１はユーザデータ１１２の更新を行う。情報処理装置１は、特に抽選実行を要求したユーザの当選したゲーム媒体、排出後経過時間について更新する。
【００７２】
ステップＳ１０では、情報処理装置１は、購入確認画面表示指示、すなわち通信端末２の表示部２１に購入確認画面（図５（ａ）参照）を表示させる指示をする。
【００７３】
ステップＳ１９では、情報処理装置１はユーザからデモバトル要求、すなわちユーザがデモバトル実行ボタン２７Ｆを押して、デモバトルの実行を要求しているか否かを判定する。ユーザからデモバトル要求がない場合には（ステップＳ１９のＮＯ）、情報処理装置１はステップＳ３０の処理に進む。一方、ユーザからデモバトル要求がある場合には（ステップＳ１９のＹＥＳ）、情報処理装置１はステップＳ２０の処理に進む。
【００７４】
ステップＳ２０では、情報処理装置１は排出後経過時間が超過しているか否かを判定する。つまり、情報処理装置１は、排出後経過時間に基づいて、当選したゲーム媒体の購入期限が過ぎた否かを判定する。排出後経過時間が超過していない場合、すなわち当選したゲーム媒体を購入可能な時間内である場合には（ステップＳ２０のＮＯ）、情報処理装置１はステップＳ２２の処理に進む。一方、排出後経過時間が超過した場合、すなわち当選したゲーム媒体の購入期限が過ぎた場合には（ステップＳ２０のＹＥＳ）、情報処理装置１はステップＳ３０の処理に進む。このとき、情報処理装置１は、ユーザデータ１１２の当選したゲーム媒体、排出後経過時間、およびデモバトル回数の欄をリセット（空白化）してもよい。
【００７５】
ここで、本実施形態においてデモバトル回数には上限が設けられていない。しかし、別の実施形態として、デモバトル回数に上限が設けられていてもよい。このとき、ステップＳ２０は、デモバトル回数が上限を超過しているか否かも判定する。すなわち、排出後経過時間およびデモバトル回数の少なくとも一方が超過した場合には（ステップＳ２０のＹＥＳ）、情報処理装置１はステップＳ３０の処理に進み、それ以外の場合には（ステップＳ２０のＮＯ）、情報処理装置１はステップＳ２２の処理に進む。
【００７６】
ステップＳ２２では、情報処理装置１はデモバトルを実行する。このとき、通信端末２の表示部２１にデモバトル画面（図５（ｂ）参照）が表示される。デモバトルは、情報処理装置１のゲーム媒体使用環境提供部３３が提供するイベントであって、ゲーム媒体使用環境の一形態である。デモバトルの目的は、ユーザが所有を希望するか否かを決定する前に、ユーザに当選したゲーム媒体の効果、機能、および強さを十分理解させることにある。そのため、情報処理装置１のゲーム媒体使用環境提供部３３は、ユーザが対戦する相手および条件を適切に設定する。
【００７７】
図５（ｂ）の例では、ゲーム媒体使用環境提供部３３は、当選したゲーム媒体である「ナイト」のレベルを、全てのアビリティ２６Ｄが使用可能な程度（具体的にはレベル３以上）に上げる。そして、このときの「ナイト」のアビリティを使用できるように、対戦相手のレベルを低めに設定することが好ましい。対戦相手が強すぎて「ナイト」がアビリティを使用する前に倒されてしまうことを防ぐためである。また、ゲーム媒体使用環境提供部３３は、アビリティ２６Ｄを発揮するタイミングをユーザに教えるチュートリアル用のモードを有していてもよい。このとき、ユーザは「ナイト」の全てのアビリティの効果、および強さを十分に理解可能である。なお、当選したゲーム媒体の効果、機能、および強さを客観的に比較可能にするために、ゲーム媒体使用環境提供部３３は、対戦相手のレベルを固定することも可能である。また、特にアビリティについてユーザに理解させるために、ゲーム媒体使用環境提供部３３は、単独のバトルであるかグループのバトルであるかを適宜変更してもよい。例えば、当選したゲーム媒体のアビリティが回復系の魔法である場合、味方が他にいなければ効果を理解することはできない。このような場合に、ゲーム媒体使用環境提供部３３は、単独のバトルではなく、グループのバトルができるように、デモバトルの条件を設定してもよい。
【００７８】
ステップＳ２３では、情報処理装置１はユーザデータ１１２の更新を行う。情報処理装置１は、特にデモバトル回数について更新する。その後、情報処理装置１はステップＳ１９の処理に戻る。つまり、本実施形態では、ユーザは当選したゲーム媒体の効果、機能、および強さについて、納得できるまでデモバトルを繰り返すことが可能である。
【００７９】
ステップＳ３０では、情報処理装置１はユーザが購入するとの意思を示したか、すなわちユーザが購入ボタン２７Ｄを押したか、それともキャンセルボタン２７Ｅを押したか、を判定する。ユーザがキャンセルボタン２７Ｅを押して、当選したゲーム媒体の購入をキャンセルした場合（ステップＳ３０のＮＯ）、情報処理装置１はステップＳ４の処理に戻り、ユーザは再度、抽選実行を要求できる。一方、ユーザが購入ボタン２７Ｄを押して、当選したゲーム媒体を購入するとの意思を示した場合（ステップＳ３０のＹＥＳ）、情報処理装置１はステップＳ３１の処理に進む。
【００８０】
ステップＳ３１では、情報処理装置１は、当選したゲーム媒体がユーザの所有となったことを示す購入通知を、通信端末２に対して行う。このとき、通信端末２の表示部２１に購入済みであることを示すメッセージが表示されてもよい。その後、情報処理装置１はステップＳ１の処理に戻る。
【００８１】
以上に説明したように、本実施形態の情報処理装置１は、通信端末２からゲーム媒体を所有するか否かを選択する操作入力を受け付ける前に、当選したゲーム媒体を使用可能なゲーム媒体使用環境（デモバトル）を通信端末２に提供する。そのため、ユーザのゲーム媒体の取得に関する満足度を向上させて、結果として、ゲーム媒体の所有に起因するユーザのゲームに対する満足度の低下を抑制できる。
【００８２】
ここで、本実施形態において、当選したゲーム媒体を使用可能なゲーム媒体使用環境はデモバトルという、ゲームとは異なるイベントの形で提供される。このとき、ゲーム媒体使用環境提供部３３は、デモバトルでユーザが対戦する相手および条件も当選したゲーム媒体に応じて設定できる。つまり、本実施形態において、ユーザは対戦に確実に勝利できる環境で、当選したゲーム媒体を使用できる。そのため、ユーザは、当選したゲーム媒体の効果等を理解するだけでなく、対戦に勝利することでゲームの継続意欲をより向上させることが可能である。また、本実施形態の購入確認画面（図５（ａ）参照）は、デモバトル実行ボタン２７Ｆ、購入ボタン２７Ｄ、およびキャンセルボタン２７Ｅを含む。つまり、本実施形態では、ユーザはデモバトルを実行すること、または当選したゲーム媒体の所有を希望するか否かの意思を示すことを選択できるため、所有のタイミングに自由度を有する。
【００８３】
また、本実施形態において、ユーザは当選したゲーム媒体の効果、機能、および強さについて、納得できるまでデモバトルを繰り返すことが可能である。すなわち、デモバトル実行（図６のステップＳ２２参照）の後に、ユーザは再びデモバトル実行を要求可能（図６のステップＳ１９参照）である。情報処理装置１は、通信端末２からデモバトルを実行する操作入力（デモバトル実行ボタン２７Ｆが押されること）がある場合、再び同じ条件で、または条件を変更してデモバトルを実行する。このことは、ゲーム媒体の所有に起因するユーザのゲームに対する満足度の低下をさらに抑制可能である。
【００８４】
（第２実施形態）
図７は、第２実施形態に係る情報処理装置１の制御方法を示すフローチャートである。第１実施形態と情報処理装置１の構成は同じであるため説明を省略する。デモバトルの回数が完全にユーザの選択に任されていた第１実施形態と比較すると、本実施形態に係る情報処理装置１の制御方法は、デモバトルをユーザの選択操作なしに自動的に１回実行する点が異なる。なお、図６と同じステップには同じ符号を付して説明を省略し、以下では第１実施形態と異なる部分について詳細に説明する。
【００８５】
まず、ステップＳ１〜Ｓ９については、第１実施形態に係る情報処理装置１の制御方法の同じ符号のステップと同じであるため説明を省略する。そして、ステップＳ９に続いてステップＳ２０の処理が実行される。本実施形態の情報処理装置１は、排出後経過時間が超過していない場合には（ステップＳ２０のＮＯ）、ステップＳ２２の処理を行う。
【００８６】
その後、ステップＳ２２で情報処理装置１はデモバトルを実行する。つまり、本実施形態においては、抽選の後で、ユーザのデモバトル実行の指示を必要とすることなく自動的に１回のデモバトルが実行される。
【００８７】
ステップＳ２３では、情報処理装置１はユーザデータ１１２の更新を行う。情報処理装置１は、特にデモバトル回数について更新する。なお、本実施形態において、デモバトルは１回だけ実行されるため、ステップＳ２３は省略されてもよい。
【００８８】
ステップＳ２４では、情報処理装置１は、購入確認画面表示指示、すなわち通信端末２の表示部２１に購入確認画面を表示させる指示をする。本実施形態において、購入確認画面は、図５（ａ）からデモバトル実行ボタン２７Ｆを省略した画面である。つまり、本実施形態では、１回のデモバトルを実行した後に、当選したゲーム媒体の所有を希望するか否かのユーザの意思を確認する。ステップＳ２０で排出後経過時間が超過した場合（ステップＳ２０のＹＥＳ）、ステップＳ３０、およびステップＳ３１については、第１実施形態と同じであるため説明を省略する。
【００８９】
本実施形態の情報処理装置１は、ユーザからゲーム媒体の所有を希望するか否かの意思を受け取る前に、当選したゲーム媒体を使用可能なゲーム媒体使用環境（デモバトル）をユーザに提供する。本実施形態では、第１実施形態とは異なり、デモバトルが、ゲーム媒体の抽選後に、ユーザに自動的に提供される。そのため、操作入力なしにユーザは少なくとも１回のデモバトルが必ず実行されるので、操作入力を行う手間なく確実に当選したゲーム媒体の効果、機能、および強さを確実に理解してから購入の判断ができ、所有に起因するユーザのゲームに対する満足度の低下を抑制できる。
【００９０】
ここで、本実施形態では、デモバトルの後にデモバトル実行ボタン２７Ｆを省略した購入確認画面を表示する。つまり、デモバトルは１回だけ実行される。このことは、本体のゲームが別のイベント（デモバトル）によって中断される時間を少なくし、ゲームをスピーディーに進行させる。しかし、本実施形態の変形例として、デモバトル実行ボタン２７Ｆを省略しない購入確認画面を表示して、ユーザが複数回デモバトルを繰り返すことを可能にしてもよい。また、回数を限定して（例えば３回）、ユーザがデモバトルを繰り返すことができるようにし、その後はデモバトル実行ボタン２７Ｆを省略した購入確認画面を表示してもよい。このとき、ユーザの当選したゲーム媒体の効果、機能、および強さへの理解と、ゲームをスピーディーな進行とを、バランスよく調整することができる。
【００９１】
（第３実施形態）
図８は、第３実施形態に係る情報処理装置１の制御方法を示すフローチャートである。本実施形態の情報処理装置１の構成は、第１実施形態および第２実施形態（以下、先の実施形態とする）と同じであるため説明を省略する。先の実施形態と比較すると、本実施形態に係る情報処理装置１の制御方法では、デモバトルではなく本体のゲーム（対戦ゲーム）で当選したゲーム媒体を使用して試せる点が異なる。なお、図６、図７と同じステップには同じ符号を付して説明を省略し、以下では先の実施形態と異なる部分について詳細に説明する。
【００９２】
ステップＳ１では、情報処理装置１はユーザデータ１１２の更新を行う。情報処理装置１は、特にユーザデータ１１２の排出後経過時間、抽選残り時間について更新する。また、後述する購入通知の後であれば、情報処理装置１は、購入済みゲーム媒体についても更新する。本実施形態においてデモバトルは実行されないため、ユーザデータ１１２はデモバトル回数の項目を含まない。ステップＳ１に続くステップＳ２Ａについては、先の実施形態と同じであるため説明を省略する。
【００９３】
ステップＳ２Ｂでは、情報処理装置１はユーザデータ１１２の排出後経過時間のデータに基づいて、所定の期間が経過しているかを判定する。所定の期間とは、購入前の当選したゲーム媒体をゲームで使用して試すことができる期間（以下、試用期間とする）である。また、試用期間にユーザが購入前の当選したゲーム媒体をゲームで使用している状態を「お試し中」とも表現する。試用期間が経過していない場合には（ステップＳ２ＢのＮＯ）、情報処理装置１はステップＳ３Ａの処理に進む。一方、試用期間が経過した場合には（ステップＳ２ＢのＹＥＳ）、情報処理装置１はステップＳ２４の処理に進む。なお、ユーザがまだお試し抽選を実行していない場合にも、試用期間が経過したと扱って（ステップＳ２ＢのＮＯ）、情報処理装置１はステップＳ３Ａの処理に進む。試用期間は例えば３日であって、ユーザはその３日間に通常通りゲームを行うだけで、購入前の当選したゲーム媒体の効果等を理解できる。
【００９４】
ステップＳ３Ａでは、情報処理装置１はユーザから抽選トップ画面要求、すなわち抽選トップ画面の表示の要求があるか否かを判定する。ユーザが、既に当選したゲーム媒体をお試し中である場合や、抽選トップ画面を要求していない場合には（ステップＳ３ＡのＮＯ）、情報処理装置１は再びステップＳ１の処理に戻る。一方、ユーザがお試し中でなく抽選トップ画面を要求する場合には（ステップＳ３ＡのＹＥＳ）、情報処理装置１はステップＳ４の処理に進む。
【００９５】
ステップＳ４〜Ｓ９については、先の実施形態に係る情報処理装置１の制御方法の同じ符号のステップと同じであるため説明を省略する。そして、ステップＳ９に続くステップＳ１１で、本実施形態の情報処理装置１は、ユーザが購入前の当選したゲーム媒体をゲームで使用している状態であることを示すお試し中通知を、通信端末２に対して行う。このとき、通信端末２の表示部２１にお試し中であることを示すメッセージが表示されてもよい。その後、情報処理装置１はステップＳ１の処理に戻る。
【００９６】
試用期間が経過した場合（ステップＳ２ＢのＹＥＳ）のステップＳ２４では、情報処理装置１は、購入確認画面表示指示、すなわち通信端末２の表示部２１に購入確認画面を表示させる指示をする。本実施形態において、購入確認画面は、図５（ａ）からデモバトル実行ボタン２７Ｆを省略した画面である。本実施形態では、試用期間を定めた本体のゲームでユーザが当選したゲーム媒体を使用し、デモバトルは実行されないため、デモバトル実行ボタン２７Ｆは不要だからである。ユーザは、試用期間内に当選したゲーム媒体を使用してその効果等を理解した上で、所有を希望するか否かを決定する。ステップＳ２４の後のステップＳ３０およびステップＳ３１については、先の実施形態と同じであるため説明を省略する。
【００９７】
ここで、本実施形態において、キャンセルボタン２７Ｅが押されたとき、ゲーム媒体使用環境提供部３３は、以下のようにユーザデータ１１２を更新する。ゲーム媒体使用環境提供部３３は、試用期間となった場合に、ユーザデータ１１２のユーザ識別子と当選したゲーム媒体とを対応付けて記憶する。そして、キャンセルボタン２７Ｅが押された場合には、ゲーム媒体使用環境提供部３３は、ユーザデータ１１２のユーザ識別子と対応付けられた当選したゲーム媒体のデータを削除する。
【００９８】
本実施形態の情報処理装置１は、ユーザからゲーム媒体の所有を希望するか否かの意思を受け取る前に、当選したゲーム媒体を使用可能なゲーム媒体使用環境（試用期間を定めた本体のゲーム）をユーザに提供する。そのため、ユーザは本体のゲームにおける当選したゲーム媒体の実際的な効果、機能、および強さを理解してから購入の判断ができ、所有に起因するユーザのゲームに対する満足度の低下を抑制できる。
【００９９】
ここで、本実施形態の情報処理装置１は、購入確認画面を試用期間の経過後に表示している。しかし、より短い間隔で（例えば８時間毎に）購入確認画面が表示されてもよい。そして、情報処理装置１は、ユーザが所定の期間（試用期間）に当選したゲーム媒体を購入するとの意思を示す場合に、意思を示した速さに応じて異なる属性をゲーム媒体に付加してもよい。例えば、より早いタイミングでユーザが購入する場合には、その後に購入する場合よりもゲーム媒体のレベルを上げて付与してもよい。例えば、情報処理装置１は、１回目に購入確認画面が表示されたときにユーザが購入すればレベルを＋２だけ付加し、２回目に購入確認画面が表示されたときにユーザが購入すればレベルを＋１だけ付加するレベルボーナスを与えてもよい。また、情報処理装置１は、１回目に購入確認画面が表示されたときにユーザが購入すれば、通常のアビリティに加えて特別なアビリティを与えてもよい。意思を示した速さに応じて異なる属性をゲーム媒体に付加することは、ユーザの購入意欲を向上させて、さらにゲームの継続意欲を向上させることが可能である。
【０１００】
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。従って、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各ブロック及びステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数のブロック及びステップを１つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
【０１０１】
例えば、情報処理装置１が、通信端末２とネットワークを介して接続されたゲームのサーバ装置として機能する場合に、ウェブ表示とネイティブ表示とが混在していてもよい。例えば、ゲームの進行画面はサーバ装置（情報処理装置１）が生成したデータに基づき通信端末２にて表示されるウェブ表示であって、その他のメニュー画面等は通信端末２にインストールされているネイティブアプリによって表示されるネイティブ表示としてもよい。つまり、情報処理装置１は、サーバ装置（情報処理装置１）とプレイヤ端末（通信端末２）のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームのサーバ装置であってもよい。
【符号の説明】
【０１０２】
１  情報処理装置
２  通信端末
１０  サーバ通信部
１１  記憶部
１５  サーバ制御部
２０  端末通信部
２１  表示部
２２  操作部
２４  端末制御部
２４Ａ  タイトル部
２４Ｂ  タブ
２４Ｃ  タブ
２４Ｄ  説明部
２４Ｅ  注意事項ボタン
２４Ｆ  抽選スタートボタン
２５Ａ  タイトル部
２５Ｂ  抽選結果説明部
２５Ｃ  画像
２６Ａ  タイトル部
２６Ｂ  画像
２６Ｃ  画像
２６Ｄ  アビリティ
２７Ａ  タイトル部
２７Ｂ  ゲーム媒体説明部
２７Ｃ  購入用表示部
２７Ｄ  購入ボタン
２７Ｅ  キャンセルボタン
２７Ｆ  デモバトル実行ボタン
３１  抽選部
３２  端末表示制御部
３３  ゲーム媒体使用環境提供部
１１１  ゲーム媒体データ
１１２  ユーザデータ
【要約】      （修正有）【課題】ゲーム媒体の所有に起因するユーザのゲームに対する満足度の低下を抑制可能なプログラム等を提供する。【解決手段】通信端末２に対してゲームを提供するコンピュータ（情報処理装置１）に、（ａ）複数のゲーム媒体の中から少なくとも１つのゲーム媒体を選択するステップと、（ｂ）ステップ（ａ）において選択された少なくとも１つのゲーム媒体を通信端末２に表示させるステップと、（ｃ）通信端末２から少なくとも１つのゲーム媒体を所有するか否かを選択する操作入力を受け付ける前に、ユーザに少なくとも１つのゲーム媒体のアビリティのうち少なくとも１つを使用させるゲーム媒体使用環境を通信端末２に提供するステップと、（ｄ）通信端末２から所有することを選択する操作入力を受け付けた場合に、ユーザの識別子と少なくとも１つのゲーム媒体とを対応付けて記憶するステップと、を実行させる。【選択図】図１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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