(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に配設されている始動入賞口に遊技球が入賞されたことに基づき図柄変動ゲームの実行が保留されたことを記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段に図柄変動ゲームの実行が保留されたことが記憶されているときに実行が保留されている図柄変動ゲームをゲーム実行手段に実行させるゲーム制御手段と、を備え、前記保留記憶手段は予め定めた上限回数までの図柄変動ゲームの実行が保留されたことを記憶可能に構成されており、図柄変動ゲームにて大当り表示結果が導出された場合には、当該図柄変動ゲームの終了後、前記遊技盤に配設されている特別入賞手段が開放する大当り遊技が付与される遊技機において、
実行が保留されている図柄変動ゲームの中に特別内容の図柄変動ゲームが存在するか否かについて判定する事前判定手段と、
前記保留記憶手段に予め定めた上限回数の図柄変動ゲームの実行が保留されたことが記憶されている場合であっても、前記事前判定手段の判定結果が肯定の場合には、前記大当り遊技の付与中に前記始動入賞口へ遊技球が入賞した際に、当該入賞に応じて、特定演出を演出実行手段に実行させる特定演出制御手段と、を備え、
大当り遊技では、予め定められた回数だけ前記特別入賞手段が開放されるようになっており、前記特別入賞手段が開放してから当該特別入賞手段に入賞した遊技球の個数が予め定められた個数に達することが前記特別入賞手段の各開放の終了条件として少なくとも含まれており、
前記遊技盤には、第１方向と第２方向のうち何れの方向に遊技球を打ち出した場合でも前記特別入賞手段に遊技球が入賞可能となる一方で、前記第２方向に遊技球を打ち出した場合には前記第１方向に遊技球を打ち出した場合と比較して前記始動入賞口に遊技球が入賞し難くなるとともに、前記第２方向に遊技球を打ち出した場合には前記第１方向に遊技球を打ち出した場合と比較して遊技球を打ち出してから当該遊技球が前記特別入賞手段まで転動する平均時間が短くなるように、遊技球の転動方向を変更する障害部材、前記始動入賞口及び前記特別入賞手段が配設されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄変動ゲームが大当りとなった場合、当該図柄変動ゲーム終了後に大当り遊技を付与する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、図柄変動ゲームが大当りとなった場合、その大当りとなった図柄変動ゲームが終了した後に大入賞口を開閉させて行う大当り遊技が付与される。また、１以上の図柄変動ゲームの実行を保留する遊技機もあり、特許文献１に記載の遊技機においては、大当り遊技中、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に大当りとなる図柄変動ゲームが存在する場合、その旨を報知する演出（以下、「特定の演出」という）を行うようになっている。
【０００３】
特許文献１に記載の遊技機では、当り遊技中の複数回のラウンド遊技のうち１０回目のラウンド遊技において、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に大当りとなる図柄変動ゲームが存在する場合には、特定の演出が実行され、大当りとなる図柄変動ゲームの実行が保留されていることを認識できるようになっている。このため、大当り遊技が付与された際、大当り遊技における１０回目のラウンド遊技にて、特定の演出が行われるか否かについて、遊技者に注目させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−１５００７号公報（特に、段落［００５０］）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１の遊技機では、大当り遊技中、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に大当りとなる図柄変動ゲームが存在していたとしても、大当り遊技中の１０回目のラウンド遊技以外のラウンド遊技では、特定の演出が行われないようになっている。このため、大当り遊技中、特定の演出が行われるか否かについて注目させることのできる機会は１０回目のラウンド遊技に限られ、他のラウンド遊技では特定の演出が行われるか否かについて注目させることができなかった。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、大当り遊技中、特定の演出が行われるか否かについて注目させ続けることのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、遊技盤に配設されている始動入賞口に遊技球が入賞されたことに基づき図柄変動ゲームの実行が保留されたことを記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段に図柄変動ゲームの実行が保留されたことが記憶されているときに実行が保留されている図柄変動ゲームをゲーム実行手段に実行させるゲーム制御手段と、を備え、前記保留記憶手段は予め定めた上限回数までの図柄変動ゲームの実行が保留されたことを記憶可能に構成されており、図柄変動ゲームにて大当り表示結果が導出された場合には、当該図柄変動ゲームの終了後、前記遊技盤に配設されている特別入賞手段が開放する大当り遊技が付与される遊技機において、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に特別内容の図柄変動ゲームが存在するか否かについて判定する事前判定手段と、前記保留記憶手段に予め定めた上限回数の図柄変動ゲームの実行が保留されたことが記憶されている場合であっても、前記事前判定手段の判定結果が肯定の場合には、前記大当り遊技の付与中に前記始動入賞口へ遊技球が入賞した際に、当該入賞に応じて、特定演出を演出実行手段に実行させる特定演出制御手段と、を備え、大当り遊技では、予め定められた回数だけ前記特別入賞手段が開放されるようになっており、前記特別入賞手段が開放してから当該特別入賞手段に入賞した遊技球の個数が予め定められた個数に達することが前記特別入賞手段の各開放の終了条件として少なくとも含まれており、前記遊技盤には、第１方向と第２方向のうち何れの方向に遊技球を打ち出した場合でも前記特別入賞手段に遊技球が入賞可能となる一方で、前記第２方向に遊技球を打ち出した場合には前記第１方向に遊技球を打ち出した場合と比較して前記始動入賞口に遊技球が入賞し難くなるとともに、前記第２方向に遊技球を打ち出した場合には前記第１方向に遊技球を打ち出した場合と比較して遊技球を打ち出してから当該遊技球が前記特別入賞手段まで転動する平均時間が短くなるように、遊技球の転動方向を変更する障害部材、前記始動入賞口及び前記特別入賞手段が配設されていることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、大当り遊技中、特定の演出が行われるか否かについて注目させ続けることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】遊技盤を示す正面図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図５】大当り中演出処理を示すフローチャート。
【図６】期待演出内容決定処理を示すフローチャート。
【図７】（ａ）及び（ｂ）は大当り報知用テーブルを示す模式図、（ｃ）は非大当り報知用テーブルを示す模式図。
【図８】（ａ）〜（ｆ）は、入賞数報知演出及び期待演出が実行される際の主発光装置及び副発光装置の発光態様を示す模式図。
【図９】第２実施形態における閉鎖中演出処理を示すフローチャート。
【図１０】第２実施形態における期待演出実行判定処理を示すフローチャート。
【図１１】第２実施形態において、始動入賞口への遊技球の入賞と、それに伴う演出入賞個数の変化を示す模式図。
【図１２】（ａ）〜（ｆ）は、第２実施形態における入賞数報知演出と期待演出が実行される際の主発光装置及び副発光装置の発光態様を示す模式図。
【図１３】（ａ）及び（ｂ）は、別例における保留表示画像の表示態様を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
（第１実施形態）
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図８にしたがって説明する。
【００１５】
図１には、パチンコ遊技機１０（以下、単に「遊技機１０」と示す場合もある）が略示されており、パチンコ遊技機１０の機体の外郭をなす外枠Ｙ１の開口前面側には、各種の遊技構成部材をセットする縦長方形の中枠Ｙ２が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠Ｙ２の前面側には前枠Ｙ３が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠Ｙ３は、図１に示すようにパチンコ遊技機１０の機正面側から見た場合において、中枠Ｙ２に重なるように組み付けられている。
【００１６】
また、前枠Ｙ３は、中央部に窓口Ｙ３ａを有するとともに、当該窓口Ｙ３ａの下方にパチンコ遊技機１０の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な上皿（貯留皿）Ｙ４を一体形成した構成とされている。前枠Ｙ３の裏側には、機内部に配置された遊技盤ＹＢを保護し、且つ窓口Ｙ３ａを覆う大きさのガラスを支持する図示しないガラス支持枠が着脱及び傾動開放可能に組み付けられている。なお、遊技盤ＹＢは、中枠Ｙ２に装着される。
【００１７】
また、中枠Ｙ２の前面側であって前枠Ｙ３の下部には、上皿Ｙ４から溢れ出た遊技球を貯留する下皿（貯留皿）Ｙ５が装着されている。また、中枠Ｙ２の前面側であって下皿Ｙ５の右方には、遊技球を遊技盤ＹＢに発射させる際に遊技者によって回動操作（発射操作）される発射装置Ｙ６が装着されている。遊技者が発射装置Ｙ６の発射ハンドルＹ６ａを把持して回動操作すると、上皿Ｙ４に貯留されている遊技球が１個ずつ機内部に取り込まれ、遊技盤ＹＢに向けて発射される。また、発射装置Ｙ６の発射ハンドルＹ６ａの回動操作する回動量に応じて、遊技盤ＹＢに向けて遊技球を発射させる強さ（遊技球を打ち出す方向）が変化するようになっている。このため、遊技者は、発射ハンドルＹ６ａを回動操作する回動量を調節して、遊技盤ＹＢにおいて遊技球を打ち出す方向を調節することができる。
【００１８】
次に、遊技盤ＹＢの構成を図２にしたがって詳しく説明する。
遊技盤ＹＢの前面には、発射ハンドルＹ６ａの回動操作によって発射された遊技球を誘導し、かつ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域ＹＢａを形成する誘導レールＹＲが円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レールＹＲによって遊技盤ＹＢには、該遊技盤ＹＢの左下方から左上方に向かって延びる遊技球の発射レールとしての誘導路ＹＲａが形成されるとともに、誘導レールＹＲの内側にほぼ円形の遊技領域ＹＢａが形成される。また、遊技盤ＹＢの前面であって誘導レールＹＲの外側となる遊技領域ＹＢａ外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域ＹＢｂとされている。
【００１９】
なお、誘導路ＹＲａの最下流には、誘導路ＹＲａから遊技領域ＹＢａに発射された遊技球が誘導路ＹＲａに逆戻りすることを防止する逆戻り防止弁ＹＲｂが設けられている。逆戻り防止弁ＹＲｂは、誘導路ＹＲａの最下流に位置する誘導レールＹＲの先端に固定されている。
【００２０】
また、遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＢａのほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１では、複数列（本実施形態では、３列）の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームと、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が実行される。本実施形態の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では、３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置１１で実行される図柄変動ゲームでは、表示演出を多様化するための飾り図柄を用いて行われる。
【００２１】
また、演出表示装置１１の左下方には、７セグメント型の特図表示装置１２が配設されている。特図表示装置１２では、複数種類の特別図柄（特図）を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否か（大当り抽選）などの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。
【００２２】
本実施形態において特図表示装置１２には、複数種類の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が確定停止表示される。複数種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる大当り図柄と、はずれを認識し得る図柄となるはずれ図柄と、に分類される。また、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
【００２３】
また、本実施形態において演出表示装置１１には、各列に［１］〜［８］の８種類の数字が飾り図柄として表示されるようになっている。そして、演出表示装置１１には、特図表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的には、特図表示装置１２に大当り図柄が確定停止表示される場合、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当りの図柄組み合わせ）が確定停止表示されるようになっている。本実施形態の大当りの図柄組み合わせは、全列の飾り図柄が同一の図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）である。また、特図表示装置１２にはずれ図柄が確定停止表示される場合、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれの図柄組み合わせ）が確定停止表示されるようになっている。本実施形態のはずれの図柄組み合わせは、全列の飾り図柄が異なる図柄組み合わせ（［１２３］など）、又は１列の飾り図柄が他の２列の飾り図柄と異なる図柄組み合わせ（［１２２］［７６７］など）である。
【００２４】
また、本実施形態において、演出表示装置１１における各列の飾り図柄は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾り図柄が変動を開始すると）、演出表示装置１１において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に、変動表示された飾り図柄が一旦停止表示されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では、左列と右列）の飾り図柄が同一となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では、中列）の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。
【００２５】
なお、「変動表示」とは、演出表示装置１１と、特図表示装置１２に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態である。一方で、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。そして、特図表示装置１２における図柄変動ゲームと、演出表示装置１１における図柄変動ゲームは、その図柄変動ゲームに係る表示演出が同時に開始されるとともに、同時に終了する（すなわち、同時に特別図柄と飾り図柄が確定停止表示される）。
【００２６】
また、演出表示装置１１の下方には、遊技球の入球口１８を有する始動入賞口１９が配設されている。そして、始動入賞口１９の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口スイッチＳＷ１が配設されている。本実施形態では、始動口スイッチＳＷ１（図３に示す）で、始動入賞口１９に入賞した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数（本実施形態では、３個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２７】
なお、遊技盤ＹＢにおける第１打出方向ＵＨ１に向けて遊技球が発射された（打ち出された）ときは、遊技盤ＹＢにおける第２打出方向ＵＨ２に向けて遊技球が発射されたときよりも始動入賞口１９に遊技球が入賞し易くなるように、遊技球の転動方向を変更する障害釘等の障害部材ＳＢ、始動入賞口１９及び大入賞口２４等が遊技盤ＹＢに配設されている。更に、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、遊技盤ＹＢにおける第２打出方向ＵＨ２に向けて遊技球が発射されたときには、始動入賞口１９に遊技球が入賞し得ないように、障害部材ＳＢ、始動入賞口１９及び大入賞口２４等が遊技盤ＹＢに配設されている。
【００２８】
具体的には、第１打出方向ＵＨ１に遊技球が発射された場合には、遊技領域ＹＢａを転動する遊技球が、始動入賞口１９が配置されている位置よりも上方部へと転動するように障害部材ＳＢ、始動入賞口１９及び大入賞口２４が遊技盤ＹＢに配設されている。一方で、第２打出方向ＵＨ２に遊技球が発射された場合には、遊技領域ＹＢａを転動する遊技球が、始動入賞口１９が配置されている位置よりも上方部へと転動しないように（始動入賞口１９が配置されている位置よりも下方部へと転動するように）障害部材ＳＢ、始動入賞口１９及び大入賞口２４が遊技盤ＹＢに配設されている。
【００２９】
また、特図表示装置１２の下方には、複数個（本実施形態では、２個）の特図保留発光部を備えた特図保留記憶表示装置１３が配設されている。特図保留記憶表示装置１３は、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤ＹＢに配設した始動入賞口１９に遊技球が入球（入賞）することで１加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口１９へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では、４個）まで累積される。そして、本実施形態における２個の特図保留発光部は、保留記憶数に応じて点灯、点滅又は消灯する。具体的には、保留記憶数が「０」の場合、２個の特図保留発光部は消灯し、保留記憶数が「１」の場合、左方の特図保留発光部が点灯して、右方の特図保留発光部が消灯するようになっている。また、保留記憶数が「２」の場合、２個の特図保留発光部が点灯し、保留記憶数が「３」の場合、左方の特図保留発光部が点滅して、右方の特図保留発光部が点灯するようになっている。また、保留記憶数が「４」の場合、２個の特図保留発光部が点滅するようになっている。なお、保留記憶数は、実行が保留されている図柄変動ゲームの数を示す。
【００３０】
また、始動入賞口１９の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２３を備えた特別入賞手段としての大入賞口２４が配設されている。大入賞口２４の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ２（図３に示す）が配設されている。大入賞口２４は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば、１３個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口２４は、大当り遊技中に大入賞口扉２３の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。また、遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＢａにおける最下方中央には、遊技球をアウト球として機外に排出するアウト口２９が配設されている。
【００３１】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、発射ハンドルＹ６ａが回動操作されて、遊技盤ＹＢにおける第１打出方向ＵＨ１と第２打出方向ＵＨ２のうち何れの方向に遊技球が発射された（打ち出された）場合であっても、大入賞口２４に遊技球が入賞するように、障害部材ＳＢ、始動入賞口１９及び大入賞口２４等が遊技盤ＹＢに配設されている。一方で、遊技盤ＹＢにおける第１打出方向ＵＨ１に向けて遊技球を発射する場合は、遊技盤ＹＢにおける第２打出方向ＵＨ２に向けて遊技球を発射する場合よりも遊技球が発射されてから遊技領域ＹＢａを転動して大入賞口２４に到達するまでの平均時間が長くなるように、障害部材ＳＢ、始動入賞口１９及び大入賞口２４が遊技盤ＹＢに配設されている。
【００３２】
遊技領域ＹＢａに遊技球が発射されてから第１打出方向ＵＨ１へと遊技球が転動するには、発射された遊技球が一度障害部材ＳＢに衝突しなければならない。その一方で、遊技領域ＹＢａに遊技球が発射されてから第２打出方向ＵＨ２へと遊技球が転動するには、発射された遊技球が障害部材ＳＢに衝突する必要がない。このため、遊技球が遊技領域ＹＢａに発射されてから第１打出方向ＵＨ１へと遊技球が転動を開始する時点での遊技球が転動する速度は、遊技球が遊技領域ＹＢａに発射されてから第２打出方向ＵＨ２へと遊技球が転動を開始する時点での遊技球が転動する速度よりも、遅いことが多い。更に、第２打出方向ＵＨ２に遊技球を発射させるときには、第１打出方向ＵＨ１に遊技球を発射させるときよりも、遊技球が強く（速く）遊技領域ＹＢａに発射されることが多い。これら構成による結果、第１打出方向ＵＨ１に遊技球が発射される場合には、第２打出方向ＵＨ２に遊技球が発射される場合よりも、遊技球が発射されてから大入賞口２４に到達するまでの時間が遅くなりやすい。
【００３３】
また、第１打出方向ＵＨ１に遊技球が発射された場合には、第２打出方向ＵＨ２に遊技球が発射された場合よりも、大入賞口２４に到達するまでに遊技球が障害部材ＳＢ等に衝突する回数が多くなるように、障害部材ＳＢ、始動入賞口１９及び大入賞口２４が遊技盤ＹＢに配置されている。遊技球が障害部材ＳＢに衝突すると、遊技領域ＹＢａを遊技球が転動して落下する速さも遅くなる（速くならない）ため、第１打出方向ＵＨ１に遊技球が発射される場合には、第２打出方向ＵＨ２に遊技球が発射される場合よりも、遊技球が発射されてから大入賞口２４に到達するまでの時間が遅くなりやすい。なお、遊技球が発射されてから遊技領域ＹＢａを転動して大入賞口２４に到達するまでの平均時間は、実際に所定個数の遊技球を遊技領域ＹＢａに発射させたときに、各遊技球が遊技領域ＹＢａに発射されてから大入賞口２４に到達するまで（又は大入賞口２４が配置されている高さに到達するまで）に要する時間を平均した時間である。
【００３４】
また、演出表示装置１１の右下方には、発光により発光演出を行う主発光装置２５が配設されている。また、主発光装置２５の上方部には第１副発光装置２６ａが配設され、主発光装置２５の右方部には第２副発光装置２６ｂが配設されている。また、主発光装置２５の下方部には第３副発光装置２６ｃが配設され、主発光装置２５の左方部には第４副発光装置２６ｄが配設されている。以下の説明においては、第１副発光装置２６ａ、第２副発光装置２６ｂ、第３副発光装置２６ｃ及び第４副発光装置２６ｄを纏めて、副発光装置２６と示す。
【００３５】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、遊技者にとって有利な確率変動状態（以下、「確変状態」と示す）が付与される場合がある。確変状態が付与された場合、大当り抽選の当選確率（抽選確率）を低確率（本実施形態では、２２０／６５５３６）から高確率（本実施形態では、２２００／６５５３６）へ変動（向上）させる。また、確変状態は、次に大当り遊技が付与されるまでの間、付与される。このように確変状態が付与された場合は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当り遊技が生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。
【００３６】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０に規定する大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口２４が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では、１６ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口２４の開閉動作が所定回数（本実施形態では、１回）行われるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口２４は、入球上限個数の遊技球が入球するまでの間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技が終了する。
【００３７】
前述したように、遊技盤ＹＢにおける第１打出方向ＵＨ１に向けて遊技球を発射する場合には、遊技盤ＹＢにおける第２打出方向ＵＨ２に向けて遊技球を発射する場合よりも、遊技球が発射されてから大入賞口２４に到達するまでの平均時間が長くなるように、障害部材ＳＢ、始動入賞口１９及び大入賞口２４が遊技盤ＹＢに配設されている。このため、第１打出方向ＵＨ１に向けて遊技球を発射する場合には、第２打出方向ＵＨ２に向けて遊技球を発射する場合と比較して、入球上限個数の遊技球が大入賞口２４に入賞するまでに要する平均時間が長くなりやすいため、大当り遊技が開始してから終了するまでに要する遊技時間が長くなりやすくなっている。換言すると、第２打出方向ＵＨ２に向けて遊技球を発射する場合には、第１打出方向ＵＨ１に向けて遊技球を発射する場合よりも、短時間で大当り遊技を終了させることができるようになっている。
【００３８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、前述したように、始動入賞口１９に１個の遊技球が入賞する毎に「３個」の遊技球が賞球として払い出されるようになっており、大入賞口２４に１個の遊技球が入賞する毎に「１３個」の遊技球が賞球として払い出されるようになっている。そして、同じ大当り遊技が付与されたのであれば、第１打出方向ＵＨ１と第２打出方向ＵＨ２のうち何れの方向に遊技球を打ち出した（発射させた）場合であっても、大当り遊技の開始時から終了時までに遊技者が所持する遊技球の増加個数が同等となるように、障害部材ＳＢ、始動入賞口１９及び大入賞口２４が遊技盤ＹＢに配設されている。
【００３９】
具体的には、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、大当り遊技中に第１打出方向ＵＨ１へ遊技球を発射させた場合に始動入賞口１９及び大入賞口２４に遊技球が入賞することによって賞球として払い出される遊技球の平均個数から、大当り遊技中に第１打出方向ＵＨ１へ発射させた遊技球の平均個数を差し引いた個数を「第１賞球数」とする。その一方で、大当り遊技中に第２打出方向ＵＨ２へ遊技球を発射させた場合に始動入賞口１９及び大入賞口２４に遊技球が入賞することによって賞球として払い出される遊技球の平均個数から、大当り遊技中に第２打出方向ＵＨ２へ発射された遊技球の平均個数を差し引いた個数を「第２賞球数」とする。この場合、付与された大当り遊技の種類が同一であれば、第１賞球数と第２賞球数は同等の個数（第１賞球数≒第２賞球数）となるように、障害部材ＳＢ、始動入賞口１９及び大入賞口２４が遊技盤ＹＢに配設されている。
【００４０】
このため、大当り遊技が付与された場合、遊技者は、大当り遊技終了後までに獲得する遊技球の個数の多さを気にすることなく、第１打出方向ＵＨ１と第２打出方向ＵＨ２のうち何れか一方を、遊技球を打ち出す方向として選択することができるようになっている。因みに、本実施形態のパチンコ遊技機１０において「同等の個数」とは、第１賞球数が、第２賞球数よりも１０％多い個数から１０％少ない個数までの範囲をいう。
【００４１】
また、遊技盤ＹＢにおいては、第１打出方向ＵＨ１に遊技球が発射された場合、第２打出方向ＵＨ２に遊技球が発射された場合と比較して、遊技領域ＹＢａを転動する遊技球が、大入賞口２４が配置されている位置まで到達（転動）し難いように、障害部材ＳＢ等が配設されている。つまり、所定個数の遊技球を第１打出方向ＵＨ１に発射させた場合には、同じ所定個数の遊技球を第２打出方向ＵＨ２に発射させた場合と比較して、大入賞口２４に入賞する遊技球の個数が少なくなるように、障害部材ＳＢ、始動入賞口１９及び大入賞口２４が遊技盤ＹＢに配設されている。但し、第１打出方向ＵＨ１に遊技球が発射された場合には、当該遊技球が始動入賞口１９へ入賞し得るため、当該入賞によって遊技者に賞球として払い出される遊技球の個数も第２打出方向ＵＨ２に遊技球が発射された場合よりも多くなる。このため、第１打出方向ＵＨ１に遊技球が発射されたときは、第２打出方向ＵＨ２に遊技球が発射されたときと比較して、大入賞口２４に入賞しないでアウト口２９に入賞する遊技球の個数が多くなる一方で、始動入賞口１９に遊技球が入賞することによって賞球として払い出される遊技球の個数も多くなる。
【００４２】
なお、大当り遊技中に第１打出方向ＵＨ１（又は、第２打出方向ＵＨ２）へ遊技球を発射させた場合に始動入賞口１９に入賞する遊技球の個数を測定して、当該測定値の平均に始動入賞口１９への入賞で払い出される遊技球の個数を乗算した個数が、「大当り遊技中に始動入賞口１９への入賞によって払い出される遊技球の平均個数」となる。また、大当り遊技中に第１打出方向ＵＨ１（又は、第２打出方向ＵＨ２）へ遊技球を発射させた場合に大入賞口２４に入賞する遊技球の個数を測定して、当該測定値の平均に大入賞口２４への入賞で払い出される遊技球の個数を乗算した個数が、「大当り遊技中に大入賞口２４への入賞によって払い出される遊技球の平均個数」となる。そして、「大当り遊技中に始動入賞口１９への入賞によって払い出される遊技球の平均個数」と「大当り遊技中に大入賞口２４への入賞によって払い出される遊技球の平均個数」の合計個数が、「大当り遊技中に始動入賞口１９及び大入賞口２４に遊技球が入賞することによって賞球として払い出される遊技球の平均個数」となる。また、大当り遊技が開始してから終了するまで第１打出方向ＵＨ１（又は、第２打出方向ＵＨ２）へ発射させ続けたときに発射される遊技球の個数を測定し、その測定値の平均が「大当り遊技中に第１打出方向ＵＨ１（又は、第２打出方向ＵＨ２）へ発射された遊技球の平均個数」となる。
【００４３】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り抽選に当選した場合、複数種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、複数種類の大当り遊技のうち何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、特図の種類に応じて、大当り遊技終了後に確変状態が付与される確変大当りと、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない非確変大当りのうち何れか一方の大当り遊技が付与されるようになっている。
【００４４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り遊技の付与中、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に大当りとなる図柄変動ゲーム（特別内容の図柄変動ゲーム）が存在する場合、期待演出を実行し得るようになっている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の付与中、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に大当りとなる図柄変動ゲームが存在しない場合であっても、特定演出を実行し得るようになっている。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、主発光装置２５を発光させることで特定演出を実行するようになっており、当該主発光装置２５が発光する色（発光色）に応じて大当りとなる図柄変動ゲームの実行が保留されていることに対する期待度の高低を示唆するようになっている。因みに、本実施形態における主発光装置２５の発光色は、「青色」、「黄色」、「緑色」及び「赤色」の４色があり、「青色」＜「黄色」＜「緑色」＜「赤色」の順で大当りとなる図柄変動ゲームの実行が保留されていることに対する期待度が高くなるようになっている（主発光装置２５が「赤色」に発光したときが最も期待度が高い）。
【００４５】
次に、パチンコ遊技機１０の制御構成を図３にしたがって説明する。
遊技機１０の裏側には、パチンコ遊技機１０全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機１０全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、遊技機１０の裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１１の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）や各種の演出装置を制御する。また、遊技機１０の裏側には、賞球としての遊技球を払い出すための賞球払出手段としての球払出装置５０が配置されている。
【００４６】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成を説明する。
まず、主制御基板３０について、図３に基づき説明する。
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１，ＳＷ２が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特図表示装置１２及び特図保留記憶表示装置１３が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、球払出装置５０が接続されている。
【００４７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数及び変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り抽選に当選した場合に、付与する大当り遊技の種類を決定する際に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で非当選の場合に、図柄変動ゲームにてリーチ演出を実行するか否かを決定するためのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択する際に用いる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００４８】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値など）や、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了するまでの間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定し得る。また、変動パターンには、大当りのときに決定される大当り演出用の変動パターンと、はずれのときに決定されるはずれ演出用の変動パターンがある。また、はずれ演出用の変動パターンには、リーチ演出を演出内容に含むはずれリーチ演出用の変動パターンと、リーチ演出を演出内容に含まないはずれ通常演出用の変動パターンと、がある。
【００４９】
また、リーチ演出は、演出表示装置１１の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが表示されてから、最終的に図柄組み合わせ（大当り又ははずれの図柄組み合わせ）が導出されるまでの間に行われる演出である。なお、はずれ通常演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される。また、はずれリーチ演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される。また、大当り演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される。
【００５０】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。また、大当り判定値には、確変状態が付与されているか否かに関係なく当り判定用乱数の値と一致するか否かについて比較される共通大当り判定値と、確変状態が付与されているときにのみ当り判定用乱数の値と一致するか否かについて比較される高確大当り判定値がある。すなわち、確変状態が付与されているときには、当り判定用乱数の値が、共通大当り判定値と高確大当り判定値の何れかの値と一致すれば大当りと判定される。一方、確変状態が付与されていないときには、当り判定用乱数の値が、共通大当り判定値と一致すれば大当りと判定される。なお、本実施形態では、共通大当り判定値として定められた値と高確大当り判定値として定められた値には、共通する値は存在しないように、その値が定められている。
【００５１】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、リーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。
【００５２】
次に、図３に示す演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１が接続されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、主発光装置２５が接続されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、副発光装置２６（第１副発光装置２６ａ、第２副発光装置２６ｂ、第３副発光装置２６ｃ、第４副発光装置２６ｄ）が接続されている。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像表示用データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００５３】
次に、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【００５４】
特別図柄入力処理は、始動入賞口１９に遊技球が入賞したことを契機に取得した各乱数の値を取得するための処理であり、当該乱数の値に基づく各種判定（事前判定）結果を、入賞検知に基づく図柄変動ゲームの実行開始時期よりも前に演出制御基板３１に把握させるための各種先読みコマンドを生成及び出力するための処理でもある。
【００５５】
ここで、先読みコマンドについて説明する。
先読みコマンドは、各種情報を格納する複数の領域によって構成されている。本実施形態における先読みコマンドは、特図情報領域、保留数情報領域及び当り乱数領域で構成されている。特図情報領域には、特別図柄を示す情報（特図情報）が格納され、保留数情報領域には、保留記憶数を示す情報（保留数情報）が格納される。また、当り乱数領域には、当り判定用乱数の値がどのような値であるかを示す情報（当り乱数情報）が格納される。
【００５６】
そして、本実施形態では、先読みコマンドの種類として、共通大当りの先読みコマンド、高確大当りの先読みコマンド及びはずれの先読みコマンドがある。共通大当りの先読みコマンドは、確変状態の付与態様に関係なく（確変状態が付与されていないときでも）大当りとなることを示す情報が格納された先読みコマンドである。また、高確大当りの先読みコマンドは、確変状態が付与されているときのみ大当りとなることを示す情報が格納された先読みコマンドである。また、はずれの先読みコマンドは、はずれとなることを示す情報が格納された先読みコマンドである。
【００５７】
このように、共通大当りの先読みコマンドは、確変状態の付与態様に関係なく大当りとなる図柄変動ゲームの実行が保留されたことを示す制御コマンドである。また、高確大当りの先読みコマンドは、確変状態が付与されているときにのみ大当りとなる図柄変動ゲーム、つまり、確変状態が付与されていないときにはずれとなる図柄変動ゲームの実行が保留されたことを示す制御コマンドである。また、はずれの先読みコマンドは、確変状態の付与態様に関係なくはずれとなる図柄変動ゲームの実行が保留されたことを示す制御コマンドである。
【００５８】
以下、特別図柄入力処理について、図４に基づき説明する。
特別図柄入力処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動入賞口１９に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１１）。すなわち、ステップＳ１１において主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動口スイッチＳＷ１が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。そして、ステップＳ１１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００５９】
一方、ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。そして、ステップＳ１２の判定結果が肯定（保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に１加算し、保留記憶数を書き換える（ステップＳ１３）。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の保留記憶数を表すように特図保留記憶表示装置１３の表示内容を変更させる。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値と、特図振分用乱数の値、リーチ判定用乱数の値及び変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ１４）。
【００６０】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１４にて取得した当り判定用乱数の値が共通大当り判定値と一致するか否かを判定する（ステップＳ１５）。そして、ステップＳ１５の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、共通大当りの先読みコマンドを生成し（ステップＳ１６）、出力処理で演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するように出力バッファに設定する（ステップＳ１７）。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１７の処理を行うと、特別図柄入力処理を終了する。
【００６１】
ステップＳ１６において主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１４にて取得した当り判定用乱数の値が共通大当り判定値と一致する値であることを示す当り乱数情報を先読みコマンドの当り乱数領域に格納する。また、ステップＳ１６において主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１４にて取得した特図振分用乱数の値に基づいて決定される大当り図柄（確変大当り又は非確変大当り）を特定して、特定した大当り図柄を示す特図情報を先読みコマンドの特図情報領域に格納する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、後で説明する特別図柄開始処理にて特図振分用乱数を用いて大当り図柄を決定する際と同様の処理を行うことで、付与され得る大当り遊技の種類を特定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を特定して、当該特定した保留記憶数を示す保留数情報を先読みコマンドの保留数情報領域に格納する。
【００６２】
一方、ステップＳ１５の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１４にて取得した当り判定用乱数の値が高確大当り判定値と一致する値であるか否かを判定する（ステップＳ１８）。そして、ステップＳ１８の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高確大当りの先読みコマンドを生成し（ステップＳ１９）、出力処理で演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するように出力バッファに設定する（ステップＳ１７）。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１７の処理を行うと、特別図柄入力処理を終了する。
【００６３】
ステップＳ１９において主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１４にて取得した当り判定用乱数の値が高確大当り判定値と一致する値であることを示す当り乱数情報を先読みコマンドの当り乱数領域に格納する。また、ステップＳ１９において主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１６と同様の処理にて、先読みコマンドの特図情報領域に大当り図柄を示す特図情報を格納する。また、ステップＳ１９において主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１６と同様の処理にて、先読みコマンドの保留数情報領域に保留数情報を格納する。
【００６４】
一方、ステップＳ１８の判定結果が否定の場合、つまり、当り判定用乱数の値が共通大当り判定値と高確大当り判定値の何れの値とも一致しない値である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれの先読みコマンドを生成し（ステップＳ２０）、出力処理で演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するように出力バッファに設定する（ステップＳ１７）。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１７の処理を行うと、特別図柄入力処理を終了する。
【００６５】
ステップＳ２０において主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１４にて取得した当り判定用乱数の値が共通大当り判定値と高確大当り判定値の何れにも一致しない値（はずれ）であることを示す当り乱数情報を先読みコマンドの当り乱数領域に格納する。また、ステップＳ２０において主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を示す特図情報を先読みコマンドの特図情報領域に格納する。また、ステップＳ２０において主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１６と同様の処理にて、先読みコマンドの保留数情報領域に保留数情報を格納する。
【００６６】
また、ステップＳ１２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オーバー入賞コマンドを生成し（ステップＳ２１）、出力処理で演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するように出力バッファに設定する（ステップＳ１７）。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１７の処理を行うと、特別図柄入力処理を終了する。このように、オーバー入賞コマンドは、図柄変動ゲームの実行を保留できる上限数「４」を超過して、遊技球が始動入賞口１９に入賞したことを示す制御コマンドとなる。
【００６７】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの実行中又は大当り遊技中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、つまり、図柄変動ゲームの実行中又は大当り遊技中である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、実行条件判定の判定結果が否定（図柄変動ゲーム中ではなく、且つ大当り遊技中ではない）の場合、保留記憶数を読み出し、当該保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否かを保留数判定する。この保留数判定の判定結果が否定（保留記憶数＝０）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６８】
一方、保留数判定の判定結果が肯定（保留記憶数＞０）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数から１減算し、保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数（当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数及び変動パターン振分用乱数）の値を取得する。このとき、保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を取得した主制御用ＣＰＵ３０ａは、当該取得した各種乱数の値を現在実行中の図柄変動ゲームに係る各種乱数を記憶する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数「３」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶する。その次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数「４」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、保留記憶数「３」に対応する記憶領域に記憶し、保留記憶数「４」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を消去する。更に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１減算後の保留記憶数を表すように特図保留記憶表示装置１３の表示内容を変更させる。
【００６９】
このように、保留記憶数に対応付けられた記憶領域に各種乱数の値を記憶することで、図柄変動ゲームの実行が保留されていることを記憶する主制御用ＲＡＭ３０ｃが、本実施形態において保留記憶手段として機能する。そして、保留記憶数が「１」以上であるとき、すなわち、図柄変動ゲームの実行が保留されているときに、実行が保留されている図柄変動ゲームをゲーム実行手段としての特図表示装置１２に実行させる主制御用ＣＰＵ３０ａがゲーム制御手段として機能する。
【００７０】
また、保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を取得した主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した当り判定用乱数の値が、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態が付与されている場合には、取得した当り判定用乱数の値が、共通大当り判定値又は高確大当り判定値と一致するか否かを判定する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態が付与されていない場合には、取得した大当り判定用乱数の値が、共通大当り判定値と一致するか否かを判定する。なお、以下の特別図柄開始処理についての説明において「取得した乱数」とは、「現在実行中の図柄変動ゲームに係る各種乱数を記憶する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶した乱数」を指す。
【００７１】
そして、この大当り判定の判定結果が肯定の場合、つまり、大当りの場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる図柄変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図振分用乱数の値に基づいて、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄として大当り図柄（確変大当り又は非確変大当り）を決定する。また、大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づいて、複数種類の大当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
【００７２】
一方、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得したリーチ判定用乱数の値が、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されているリーチ判定値と一致するか否かを判定してリーチ判定（リーチ抽選）を行う。
【００７３】
そして、このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選に当選したことから、リーチ演出が行われてはずれとなる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれ図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、複数種類のはずれリーチ演出用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
【００７４】
一方、上記リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出が行われないではずれとなる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれ図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づいて、複数種類のはずれ通常演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
【００７５】
また、特別図柄開始処理において特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した内容にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力するとともに、特別図柄を変動表示させるように特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する。同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理にて決定した特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（飾り図柄の確定停止表示）を指示する全図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力するとともに、決定した特別図柄を確定停止表示させるように特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する。
【００７６】
次に、大当り抽選に当選した図柄変動ゲーム終了後に主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する当り遊技処理を説明する。
当り遊技処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に当選した場合には、オープニング演出の終了後、各ラウンド遊技を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング演出の終了によって大当り遊技を終了させる。
【００７７】
以下、ラウンド遊技において主制御用ＣＰＵ３０ａが行う具体的な制御について説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技の開始時に、ラウンド遊技が開始されることを示すラウンド遊技開始コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するとともに、大入賞口２４の開放を制御する（開放制御する）。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技を開始する際にラウンド遊技時間の計測を開始するとともに、１回のラウンド遊技中に大入賞口２４に入賞した遊技球の個数を示す大入賞数の値をクリアして主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する（「０」を設定する）。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技中、カウントスイッチＳＷ２からの検知信号を入力する毎に、大入賞数に１加算し、加算後の大入賞数を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。
【００７８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技が開始してからラウンド遊技時間が経過した場合、若しくは、大入賞数が入球上限個数（本実施形態では、「８個」）に達した場合、ラウンド遊技が終了されることを示すラウンド遊技終了コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するとともに、大入賞口２４の閉鎖を制御する（閉鎖制御する）。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技を終了する際に、次のラウンド遊技又はエンディング演出を開始させるまでのラウンド間インターバルの時間（本実施形態では、２秒）の計測を開始する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド間インターバルの時間が経過した後、次のラウンド遊技又はエンディング演出を開始させる。
【００７９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変大当りの終了後、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている主制御用確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値（本実施形態では、「１」）を設定する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非確変大当りの終了後、主制御用確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値（本実施形態では、「０」）を設定する。このように構成しているため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用確変フラグに設定された値を参照することにより、現時点での確変状態の付与態様（遊技状態）を特定することができる。
【００８０】
次に、賞球としての遊技球を払い出すための制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動口スイッチＳＷ１からの検知信号を入力すると、「３個」の遊技球を賞球として払い出すように、球払出装置５０を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、カウントスイッチＳＷ２からの検知信号を入力すると、「１３個」の遊技球を賞球として払い出すように、球払出装置５０を制御する。
【００８１】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが制御プログラムに基づき実行する各種の処理について説明する。
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドの指示内容に応じて演出表示装置１１に確定停止表示させる飾り図柄を決定する。以下、演出表示装置１１に確定停止表示させる飾り図柄の決定について説明する。
【００８２】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り図柄が指定された場合、複数種類の大当りの図柄組み合わせ（［２２２］や［７７７］など）の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ図柄が指定されるとともに、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせ（例えば、［３２３］）の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ図柄が指定されるとともに、はずれ通常演出用の変動パターンが指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせ（例えば、［４２６］や［２１１］）の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。
【００８３】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、各列の飾り図柄を変動表示させて図柄変動ゲームを開始するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、確定停止表示させると決定した飾り図柄の図柄組み合わせを演出表示装置１１に確定停止表示させる。
【００８４】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから先読みコマンドを入力すると、当該先読みコマンドの保留数情報領域に格納されている保留数情報から特定できる保留記憶数に対応付けられた演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域に、入力した先読みコマンドを記憶する。例えば、先読みコマンドの保留数情報領域に保留記憶数「３」を示す保留数情報が格納された先読みコマンドを入力した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数「３」に対応する演出制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域に入力した先読みコマンドを記憶する。
【００８５】
なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの保留記憶数「１」に対応する記憶領域に格納された先読みコマンドを消去する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの保留記憶数「２」に対応する記憶領域に格納された先読みコマンドを、保留記憶数「１」に対応する記憶領域に格納する。次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの保留記憶数「３」に対応する記憶領域に格納された先読みコマンドを、保留記憶数「２」に対応する記憶領域に格納する。その次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの保留記憶数「４」に対応する記憶領域に格納された先読みコマンドを、保留記憶数「３」に対応する記憶領域に格納するとともに、保留記憶数「４」に対応する記憶領域に格納された先読みコマンドを消去する。
【００８６】
次に、大当り遊技が付与された際に演出制御用ＣＰＵ３１ａが行う制御について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り図柄が指定されるとともに、オープニングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のオープニング演出を実行させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、最初のラウンド遊技開始コマンドを入力すると、最終回のラウンド遊技が終了するまでの間（エンディングコマンドを入力するまでの間）、予め決められた演出内容のラウンド演出を実行させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のエンディング演出を実行させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００８７】
なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された大当り図柄が確変大当りを示す図柄であるときには、指定された大当り図柄が非確変大当りを示す図柄であるときに実行させる各演出（オープニング演出、ラウンド演出及びエンディング演出）の演出内容と同じ演出内容で、各演出を実行させる。このため、大当り遊技におけるオープニング演出、ラウンド演出及びエンディング演出の演出内容からは、確変大当りと非確変大当りのうち何れの大当り遊技が付与されているか否かについて特定することが困難となっている。すなわち、大当り遊技におけるオープニング演出、ラウンド演出及びエンディング演出の演出内容からは、付与中の大当り遊技終了後に確変状態が付与されるか否かについて特定することが困難となっている。
【００８８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変大当りの大当り図柄が指定された場合、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている演出制御用確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値（本実施形態では、「１」）を設定する。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、非確変大当りの大当り図柄が指定された場合、演出制御用確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値（本実施形態では、「０」）を設定する。
【００８９】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、大当りフラグに大当り遊技中であることを示す値（本実施形態では、「１」）を設定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が終了すると（大当り遊技におけるエンディング演出が終了すると）、大当りフラグに大当り遊技中でないことを示す値（本実施形態では、「０」）を設定する。このため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りフラグに設定されている値を参照することにより、大当り遊技中であるか否かを特定することができる。
【００９０】
このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用確変フラグに設定されている値を参照することにより、現時点での確変状態の付与態様を特定することができる。また、大当り図柄が指定された際に演出制御用確変フラグの値が設定されるため、大当り遊技の付与中に演出制御用確変フラグに設定されている値から特定できる確変状態の付与態様は、当該大当り遊技の終了後の確変状態の付与態様を示すことになる。
【００９１】
次に、大当り遊技中に実行される期待演出について説明する。
本実施形態において期待演出は、大当り遊技の付与中、実行を保留することの可能な図柄変動ゲームの上限数分（本実施形態では、「４」）の遊技球が始動入賞口１９に入賞する毎に実行されるようになっている。また、期待演出は、４個目の遊技球の入賞に応じて（入賞に応じたタイミングで）、実行されるようになっている。
【００９２】
また、本実施形態では、大当り遊技が開始してから、又は前回の期待演出が実行されてから、何個の遊技球が始動入賞口１９に入賞したかを示すための入賞数報知演出を行うようになっている。この入賞数報知演出は、副発光装置２６にて行われるようになっており、期待演出が実行されるまでに始動入賞口１９に入賞させなければならない遊技球の個数を副発光装置２６の発光態様から特定できるようになっている。具体的には、大当り遊技が開始してから（又は、前回の期待演出が実行されてから）始動入賞口１９に入賞した遊技球の個数が「０」のとき、第１副発光装置２６ａ〜第４副発光装置２６ｄの全てが点灯（発光）しない。また、大当り遊技が開始してから（又は、前回の期待演出が実行されてから）始動入賞口１９に入賞した遊技球の個数が「１」のとき、第１副発光装置２６ａが点灯する一方で、第２副発光装置２６ｂ〜第４副発光装置２６ｄが点灯しない。また、大当り遊技が開始してから（又は、前回の期待演出が実行されてから）始動入賞口１９に入賞した遊技球の個数が「２」のとき、第１副発光装置２６ａと第２副発光装置２６ｂが点灯する一方で、第３副発光装置２６ｃと第４副発光装置２６ｄが点灯しない。また、大当り遊技が開始してから（又は、前回の期待演出が実行されてから）始動入賞口１９に入賞した遊技球の個数が「３」のとき、第１副発光装置２６ａ〜第３副発光装置２６ｃが点灯する一方で、第４副発光装置２６ｄが点灯しない。また、大当り遊技が開始してから（又は、前回の期待演出が実行されてから）始動入賞口１９に入賞した遊技球の個数が「４」に達した際には、期待演出の実行が開始されるまでの間（本実施形態では、２秒）、第１副発光装置２６ａ〜第４副発光装置２６ｄの全てが点灯する。なお、期待演出の実行が開始すると、前回の期待演出が実行されてから始動入賞口１９に入賞した遊技球の個数が「０」であることを示すように、第１副発光装置２６ａ〜第４副発光装置２６ｄの全てが消灯する。
【００９３】
また、大当り遊技が開始してから、又は前回の期待演出が実行されてから、４個の遊技球が始動入賞口１９に入賞した際には、当該入賞から（入賞が検知されてから）２秒後、主発光装置２５が３秒間点灯（発光）して期待演出が実行されるようになっている。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り遊技中、入賞数報知演出が実行されるとともに、４個の遊技球が始動入賞口１９に入賞する毎に期待演出が行われるようになっている。
【００９４】
以下、期待演出及び入賞数報知演出を実行するための処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りフラグに「１」が設定されている場合、つまり、大当り遊技の付与中、期待演出の実行有無を決定するために図５に示す大当り中演出処理を、所定の周期毎に行う。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り中演出処理にて期待演出の実行を決定した場合、実行させる期待演出の演出内容も大当り中演出処理にて決定する。以下、大当り中演出処理について説明する。
【００９５】
大当り中演出処理において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンド又はオーバー入賞コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ３１）。ステップＳ３１において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中において始動入賞口１９に遊技球が入賞したか否かを判定する。そして、ステップＳ３１の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り中演出処理を終了する。一方、ステップＳ３１の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている演出入賞個数に１加算し、当該加算後の値を演出入賞個数として演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する（ステップＳ３２）。このように、演出入賞個数を記憶して、大当り遊技中に始動入賞口１９に入賞した遊技球の個数をカウントする演出制御用ＣＰＵ３１ａと演出制御用ＲＡＭ３１ｃが、本実施形態において入賞カウント手段として機能する。
【００９６】
その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから演出入賞個数を読み出し、当該読み出した演出入賞個数が「４」であるか否かを判定する（ステップＳ３３）。そして、ステップＳ３３の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り中演出処理を終了する。一方、ステップＳ３３の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、達成フラグに大当り遊技が開始してから（又は、前回の期待演出が実行されてから）４個の遊技球が始動入賞口１９に入賞したことを示す値（本実施形態では、「１」）を設定し（ステップＳ３４）、演出入賞個数をリセットする（ステップＳ３５）。ステップＳ３５において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、「０（零）」を演出入賞個数として演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶して、演出入賞個数をリセットする。
【００９７】
また、ステップＳ３５の処理を終了した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行させる期待演出の演出内容（主発光装置２５の発光色）を決定するための期待演出内容決定処理を行い（ステップＳ３６）、大当り中演出処理を終了する。
【００９８】
ここで、大当り中演出処理におけるステップＳ３６にて行われる期待演出内容決定処理について、図６に基づき説明する。
期待演出内容決定処理において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶されている先読みコマンドが大当りの先読みコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ４１）。具体的には、ステップＳ４１において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、非確変大当り中（大当り遊技終了後に確変状態が付与されないとき）には、先読みコマンドが共通大当りの先読みコマンドであるか否かを判定する。一方、ステップＳ４１において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変大当り中（大当り遊技終了後に確変状態が付与されるとき）には、先読みコマンドが共通大当りの先読みコマンド又は高確大当りの先読みコマンドであるか否かを判定する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、判定時において演出制御用確変フラグに設定されている値を参照することで、付与中の大当り遊技の種類、つまり、大当り遊技終了後の確変状態の付与態様を特定している。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、記憶されている先読みコマンドが大当りの先読みコマンドであるか否かを判定することで、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に大当りとなる図柄変動ゲームが存在しているか否かについて判定している。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４１において、大当り遊技終了後の最初（１回目）に実行される図柄変動ゲームが大当りとなるか否かについて判定している。そして、ステップＳ４１の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４５の処理へと進む。
【００９９】
一方、ステップＳ４１の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４１と同様の処理を行って、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶されている先読みコマンドが大当りの先読みコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ４２）。つまり、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４２において、大当り遊技終了後の２回目に実行される図柄変動ゲームが大当りとなるか否かについて判定している。そして、ステップＳ４２の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４５の処理へと進む。
【０１００】
また、ステップＳ４２の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４１と同様の処理を行って、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの保留記憶数「３」に対応する記憶領域に記憶されている先読みコマンドが大当りの先読みコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ４３）。つまり、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４３において、大当り遊技終了後の３回目に実行される図柄変動ゲームが大当りとなるか否かについて判定している。そして、ステップＳ４３の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４５の処理へと進む。
【０１０１】
一方、ステップＳ４３の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４１と同様の処理を行って、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの保留記憶数「４」に対応する記憶領域に記憶されている先読みコマンドが大当りの先読みコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ４４）。つまり、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４４において、大当り遊技終了後の４回目に実行される図柄変動ゲームが大当りとなるか否かについて判定している。そして、ステップＳ４４の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４５の処理へと進む。
【０１０２】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４５の処理において、大当りとなる図柄変動ゲームの実行が保留されているときに参照する大当り報知用テーブルを参照して、期待演出の演出内容を決定する。本実施形態において大当り報知用テーブルには、第１大当り報知用テーブルと第２大当り報知用テーブルの２種類がある。そして、ステップＳ４５において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４１〜Ｓ４４の判定処理の判定結果を肯定とした大当りの先読みコマンドの特図情報領域に確変大当りを示す特図情報が記憶されているか否かに応じて、期待演出の演出内容を決定するために参照する大当り報知用テーブルの種類を変更する。つまり、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４５において、実行が保留されている大当りの図柄変動ゲームの終了後に確変大当りが付与されるか否かに応じて、期待演出の演出内容を決定するために参照する大当り報知用テーブルの種類を変更する。
【０１０３】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行が保留されている大当りの図柄変動ゲームの終了後に確変大当りが付与される場合には、図７（ａ）に示す第１大当り報知用テーブルを参照して期待演出の演出内容（主発光装置２５の発光色）を決定する。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行が保留されている大当りの図柄変動ゲームの終了後に非確変大当りが付与される場合には、図７（ｂ）に示す第２大当り報知用テーブルを参照して期待演出の演出内容を決定する。
【０１０４】
演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、既に期待演出を実行している場合、期待演出を既に実行していることを示すとともに、当該期待演出の演出内容を特定可能な演出内容情報が記憶されている。そして、ステップＳ４５において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出内容情報が演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている場合には、当該演出内容情報の種類に基づき期待演出の演出内容を決定する。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出内容情報が演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されていない場合には、演出内容情報が記憶されていないことに基づき期待演出の演出内容を決定する。また、図７（ａ）及び図７（ｂ）に示すように、第１大当り報知用テーブル及び第２大当り報知用テーブルでは、演出内容情報が記憶されている場合、当該演出内容情報から特定可能な演出内容よりも大当りとなる図柄変動ゲームの実行が保留されていることへの期待度が低下しないように、各演出内容の決定確率が定められている。
【０１０５】
そして、ステップＳ４５にて期待演出の演出内容を決定すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した演出内容に対応する演出内容情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶し（ステップＳ４６）、期待演出内容決定処理を終了する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が終了する際、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている演出内容情報を消去する。
【０１０６】
一方、ステップＳ４４の判定結果が否定の場合、つまり、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に大当りとなる図柄変動ゲームが存在しない場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図７（ｃ）に示す非大当り報知用テーブルを参照して期待演出の演出内容（主発光装置２５の発光色）を決定する（ステップＳ４７）。ステップＳ４７において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４５の処理と同様に、演出内容情報が演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている場合には、当該演出内容情報の種類に基づき期待演出の演出内容を決定する。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出内容情報が演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されていない場合には、演出内容情報が記憶されていないことに基づき期待演出の演出内容を決定する。また、図７（ｃ）に示すように、非大当り報知用テーブルでは、大当り報知用テーブルと同様に、演出内容情報が記憶されている場合、当該演出内容情報から特定可能な演出内容よりも大当りとなる図柄変動ゲームの実行が保留されていることへの期待度が低下しないように、各演出内容の決定確率が定められている。
【０１０７】
また、非大当り報知用テーブルでは、期待演出の演出内容（主発光装置２５の発光色）として「赤色」及び「緑色」が決定されないように、各演出内容の決定確率が定められている。因みに、図７（ａ）に示すように第１大当り報知用テーブルでは、期待演出の演出内容（主発光装置２５の発光色）として「赤色」及び「緑色」が決定され得るように、各演出内容の決定確率が定められている。また、図７（ｂ）に示すように第２大当り報知用テーブルでは、期待演出の演出内容として「緑色」が決定される一方で、「赤色」が決定されないように、各演出内容の決定確率が定められている。このため、期待演出が実行された際、主発光装置２５が緑色で発光した場合、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に大当りとなる図柄変動ゲームが存在することを特定することができる。更に、期待演出が実行された際、主発光装置２５が赤色で発光した場合、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に大当りとなる図柄変動ゲームが存在することを特定することができるとともに、当該図柄変動ゲームの終了後に確変大当りが付与されることを特定することができるようになっている。
【０１０８】
そして、ステップＳ４７にて期待演出の演出内容を決定すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した演出内容に対応する演出内容情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶し（ステップＳ４６）、期待演出内容決定処理を終了する。
【０１０９】
このように、先読みコマンドを参照して実行が保留されている図柄変動ゲームの中に大当りとなる図柄変動ゲーム（特別内容の図柄変動ゲーム）が存在するか否かについての判定を行う演出制御用ＣＰＵ３１ａが、本実施形態において事前判定手段として機能する。
【０１１０】
次に、期待演出を主発光装置２５にて実行させるための制御と、入賞数報知演出を副発光装置２６にて実行させるための制御について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、達成フラグに「１」が設定されている場合、所定時間（２秒）が経過するまでの間、第１副発光装置２６ａ〜第４副発光装置２６ｄの全てが点灯するように、副発光装置２６の発光態様を制御する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、達成フラグに大当り遊技が開始してから（又は、前回の期待演出が実行されてから）４個の遊技球が始動入賞口１９に入賞していないことを示す値（本実施形態では、「０」）を設定する。それとともに、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている演出内容情報から特定可能な演出内容の期待演出を実行するように、主発光装置２５の発光態様を制御する。例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに「青色」を特定可能な演出内容情報が記憶されている場合、主発光装置２５が青色に３秒間発光するように、主発光装置２５の発光態様を制御する。
【０１１１】
また、期待演出の実行を開始する際、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１副発光装置２６ａ〜第４副発光装置２６ｄの全てを消灯させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている演出入賞個数に応じた入賞数報知演出を実行するように、副発光装置２６（第１副発光装置２６ａ〜第４副発光装置２６ｄ）の発光態様を制御する。例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている演出入賞個数が「２」である場合には、第１副発光装置２６ａと第２副発光装置２６ｂが点灯する一方で、第３副発光装置２６ｃと第４副発光装置２６ｄが点灯しないように、副発光装置２６の発光態様を制御する。
【０１１２】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が終了すると、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている演出内容情報を消去するとともに、演出入賞個数をリセットして、達成フラグに「０」を設定する。このように、演出実行手段としての主発光装置２５にて期待演出を実行させる演出制御用ＣＰＵ３１ａが、本実施形態において特定演出制御手段として機能する。
【０１１３】
ここで、大当り遊技中、入賞数報知演出及び期待演出が実行される際の主発光装置２５及び副発光装置２６の発光態様について、作用とともに図８（ａ）〜（ｆ）に基づき説明する。なお、図８（ａ）〜（ｆ）において、主発光装置２５の点灯（発光）を横縞模様で示し、副発光装置２６の点灯（発光）を縦縞模様で示す。
【０１１４】
図８（ａ）に示すように、大当り遊技が開始した際には、図柄変動ゲームの実行がどれだけ保留されていたとしても演出入賞個数が「０」であるため、第１副発光装置２６ａ〜第４副発光装置２６ｄの全てが消灯している。そして、１個の遊技球が始動入賞口１９に入賞すると演出入賞個数が「１」となり、図８（ｂ）に示すように、第１副発光装置２６ａが点灯する。このとき、第２副発光装置２６ｂ〜第４副発光装置２６ｄは消灯している。
【０１１５】
また、更に１個の遊技球が始動入賞口１９に入賞すると演出入賞個数が「２」となり、図８（ｃ）に示すように、第１副発光装置２６ａと第２副発光装置２６ｂが点灯する。このとき、第３副発光装置２６ｃと第４副発光装置２６ｄは消灯している。更に、１個の遊技球が始動入賞口１９に入賞すると演出入賞個数が「３」となり、図８（ｄ）に示すように、第１副発光装置２６ａ〜第３副発光装置２６ｃが点灯する。このとき、第４副発光装置２６ｄは消灯している。このため、図８（ｄ）の副発光装置２６の発光態様から、遊技者は、あと１個の遊技球が始動入賞口１９に入賞した際に期待演出が実行されることを認識できる。
【０１１６】
そして、期待演出を実行させるために必要な個数となる４個目の遊技球が始動入賞口１９に入賞すると、図８（ｅ）に示すように、第１副発光装置２６ａ〜第４副発光装置２６ｄの全てが点灯する。その２秒後には、図８（ｆ）に示すように、第１副発光装置２６ａ〜第４副発光装置２６ｄが消灯するとともに、主発光装置２５が点灯して期待演出が行われる。
【０１１７】
このとき、主発光装置２５が赤色に発光した場合には、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に大当りとなる図柄変動ゲームが存在することを認識することができるとともに、当該図柄変動ゲームの終了後には確変大当りが付与されることを認識できる。また、主発光装置２５が緑色に発光した場合には、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に大当りとなる図柄変動ゲームが存在することを認識することができる一方、当該図柄変動ゲームの終了後に確変大当りと非確変大当りのうち何れの大当り遊技が付与されるかまでは特定することができない。また、主発光装置２５が青色又は黄色に発光した場合には、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に大当りとなる図柄変動ゲームが存在することを特定することができない。
【０１１８】
なお、大当り遊技の付与中に、第２打出方向ＵＨ２に遊技球を発射させ続けた場合には、始動入賞口１９へ遊技球が入賞し得ないように構成されているため、大当り遊技が終了するまで演出入賞個数は「０」のままとなる。その結果、大当り遊技の付与中に第２打出方向ＵＨ２に遊技球を発射させ続けた場合には、図８（ａ）に示すように、主発光装置２５と第１副発光装置２６ａ〜第４副発光装置２６ｄの全てが点灯しないまま、期待演出は実行されず、大当り遊技が終了することになる。
【０１１９】
すなわち、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０では、大当り遊技の付与中に第１打出方向ＵＨ１に遊技球を発射する場合には、期待演出は実行され得る（期待演出が実行されることを期待できる）ようになっている。その一方で、大当り遊技の付与中に第２打出方向ＵＨ２に遊技球を発射する場合は、期待演出は実行され得ない（期待演出が実行されることを期待できない）ようになっている。
【０１２０】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）大当り遊技中には、大入賞口２４（特別入賞手段）以外にも始動入賞口１９に遊技球が入賞する可能性がある。そして、始動入賞口１９に遊技球が入賞した際、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に大当りとなる図柄変動ゲーム（特別内容の図柄変動ゲーム）が存在する場合には演出内容が「赤色」又は「緑色」の期待演出（特定演出）が実行される。また、期待演出は、大当り遊技の付与中における始動入賞口１９への遊技球の入賞に応じて実行される。因みに、遊技盤ＹＢに発射された遊技球は障害部材ＳＢ等に衝突することで衝突前の転動方向と衝突後の転動方向が変化したり、転動する速度が変化したりするため、始動入賞口１９に遊技球が入賞するタイミングを遊技者が予測することはできない。このため、期待演出が実行されるタイミングも、遊技球が始動入賞口１９に入賞する前から遊技者が予測することはできないので、大当り遊技中は、始動入賞口１９に遊技球が入賞するか否かとともに、当該入賞によって期待演出が実行されるか否かについて注目させ続けることができる。
【０１２１】
（２）期待演出は、始動入賞口１９に遊技球が入賞した際に、当該入賞によって図柄変動ゲームの実行が保留されたか否かに関係なく実行され得るようになっている。このため、上限数「４」の図柄変動ゲームの実行が保留されたからといって期待演出が実行されることに対して注目しなくなってしまうようなことを防止することができる。
【０１２２】
（３）発射ハンドルＹ６ａが回動操作されて、第１打出方向ＵＨ１（第１方向）に遊技球が発射された（打ち出された）ときには、第２打出方向ＵＨ２（第２方向）に遊技球が発射されたときよりも、始動入賞口１９に遊技球が入賞し易くなるように、障害部材ＳＢ、始動入賞口１９及び大入賞口２４（特別入賞手段）等が遊技盤ＹＢに配設されている。また、発射ハンドルＹ６ａが回動操作されて、第１打出方向ＵＨ１と第２打出方向ＵＨ２のうち何れの方向に遊技球が発射された（打ち出された）場合であっても、大入賞口２４に遊技球が入賞するように、障害部材ＳＢ、始動入賞口１９及び大入賞口２４等が遊技盤ＹＢに配設されている。一方で、発射ハンドルＹ６ａが回動操作されて、第１打出方向ＵＨ１に遊技球を発射する場合には、第２打出方向ＵＨ２に遊技球を発射する場合よりも、遊技球が発射されてから遊技領域ＹＢａを転動して大入賞口２４に到達するまでの平均時間が長くなるように、障害部材ＳＢ、始動入賞口１９及び大入賞口２４が遊技盤ＹＢに配設されている。
【０１２３】
このように、障害部材ＳＢ、始動入賞口１９及び大入賞口２４が遊技盤に配設されているため、第１打出方向ＵＨ１に遊技球を打ち出した場合には、大入賞口２４に遊技球を入賞させるまでに時間がかかるため大当り遊技が終了するまでに要する時間が長くなり易い一方で、始動入賞口１９に遊技球が入賞し易いので期待演出が実行される可能性が高い。また、第２打出方向ＵＨ２に遊技球を打ち出した場合には、大入賞口２４に遊技球を入賞させるまでに時間がかからないため大当り遊技が終了するまでに要する時間が短くなりやすい一方で、始動入賞口１９に遊技球が入賞し難いので期待演出が実行される可能性が低い。すなわち、大当り遊技を短時間で終了させることよりも期待演出の実行を体験することを優先する遊技者は、第１打出方向ＵＨ１に遊技球を打ち出せば、期待演出の実行を体験し易くなる。一方で、期待演出の実行を体験するよりも大当り遊技を短時間で終了させることを優先する遊技者は、第２打出方向ＵＨ２に遊技球を打ち出せば、大当り遊技を短時間で終了させることができる。したがって、遊技者自身の好みに合わせて遊技球を打ち出す方向（第１打出方向ＵＨ１又は第２打ち出し方向ＵＨ２）を変更することで、自身の好みに合った大当り遊技を楽しむことができるようになる。
【０１２４】
（４）大当り遊技中に始動入賞口１９に入賞した遊技球の個数（入賞回数）となる演出入賞個数が、実行を保留することのできる図柄変動ゲームの上限数「４」（上限回数）以上である場合には、期待演出が実行され得るようにした。その一方で、演出入賞個数が、実行を保留することのできる図柄変動ゲームの上限数「４」未満である場合には、期待演出が実行されないようにした。このように構成したため、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に大当りとなる図柄変動ゲーム（特別内容の図柄変動ゲーム）が存在するか否かについて判定する際には、必ず上限回数の図柄変動ゲームの実行が保留されていることになる。このため、実行が保留されている図柄変動ゲームの回数がどれだけであるか（入賞数報知演出）について注目させることができるようになるとともに、始動入賞口１９に遊技球が入賞するか否かについてより注目させることができるようになる。また、実行が保留された図柄変動ゲームの数（回数）が多いほど、期待演出（期待度の高い演出内容の期待演出）が実行される可能性をより期待することができるようになり、期待演出が実行されるか否かに対しての遊技者の注目度も高めることができる。
【０１２５】
（５）実行が保留されている図柄変動ゲームの中に大当りとなる図柄変動ゲーム（特別内容の図柄変動ゲーム）が存在しない場合であっても、期待演出（演出内容が「青色」や「黄色」の期待演出）が実行されるようにした。このため、大当り遊技中に期待演出が実行されたとしても、当該大当り遊技の終了後に大当りとなる図柄変動ゲームが存在しているか否かについて注目させて、遊技者を楽しませることができる。
【０１２６】
（６）期待演出が実行された際、当該期待演出の演出内容に応じて、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に大当りとなる図柄変動ゲームが存在していることへの期待度が変化し得るように構成した。このため、期待演出が実行される際には、当該期待演出の演出内容に注目させることができる。更に、実行された期待演出の演出内容が、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に大当りとなる図柄変動ゲームが存在していることへの期待度が高い演出内容である場合には、遊技者を喜ばせることができる。
【０１２７】
（７）大当り遊技中、４個の遊技球が始動入賞口１９に入賞する毎に期待演出が実行されるようにした。このため、一度実行された期待演出の演出内容が、大当りとなる図柄変動ゲームの実行が保留されていることに対する期待度が低い演出内容であっても、更に４個の遊技球が入賞したときに実行される期待演出の演出内容が、大当りとなる図柄変動ゲームの実行が保留されていることに対する期待度が高い演出内容となることを期待させることができる。つまり、期待演出が実行されたとしても、継続して期待演出が実行されることを期待させることができる。
【０１２８】
（８）期待演出が実行されたとき、主発光装置２５が赤色に発光したときには、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に大当りとなる図柄変動ゲームが存在することを認識することができるとともに、当該図柄変動ゲームの終了後に遊技者にとって有利度の高い確変大当りが付与されることも認識できる。このため、主発光装置２５が赤色に発光したとき、つまり、演出内容が「赤色」の期待演出が実行されたときには、遊技者を喜ばせることができる。
【０１２９】
（９）期待演出の演出内容を決定する際には、前回行われた期待演出の演出内容が示唆する大当りとなる図柄変動ゲームの実行が保留されていることに対する期待度以上の演出内容が決定される。このため、次に期待演出が実行される際には、より期待度の高い演出内容で期待演出が実行されることを期待させて、始動入賞口１９へ遊技球が入賞するか否かへの注目度をより高めることができる。
【０１３０】
（１０）第１打出方向ＵＨ１（第１方向）に遊技球を発射させた際に始動入賞口１９と大入賞口２４に遊技球が入賞して払い出される遊技球の個数の合計個数から、大当り遊技中に第１打出方向ＵＨ１へ遊技球を発射させ続けたときに発射される遊技球の個数を減算した個数を「第１賞球数」とする。また、第２打出方向ＵＨ２（第２方向）に遊技球を発射させた際に始動入賞口１９と大入賞口２４に遊技球が入賞して払い出される遊技球の個数の合計個数から、大当り遊技中に第２打出方向ＵＨ２へ遊技球を発射させ続けたときに発射される遊技球の個数を減算した個数を「第２賞球数」とする。このとき、第１賞球数と第２賞球数が同等の個数（第１賞球数≒第２賞球数）となるように障害部材ＳＢ、始動入賞口１９及び大入賞口２４を遊技盤ＹＢに配設した。このため、遊技者は、賞球として獲得可能な遊技球の個数（利益）の多さを考慮することなく、遊技球を打ち出す方向を選択することができる。このため、第１打出方向ＵＨ１と第２打出方向ＵＨ２のうち何れか一方を選択せざるを得ないような状況になってしまうようなことを防ぐことができる。
（第２実施形態）
次に、発明を具体化した第２実施形態を図９〜図１２に基づき説明する。なお、第１実施形態と同様の構成は、第１実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略する。
【０１３１】
第２実施形態では、第１実施形態における大当り中演出処理及び期待演出内容決定処理を行わず、図９に示す閉鎖中演出処理と図１０に示す期待演出実行判定処理を行う。なお、閉鎖中演出処理と期待演出実行判定処理については、後ほど説明する。
【０１３２】
また、第２実施形態における期待演出は、実行を保留することの可能な図柄変動ゲームの上限数よりも多い個数（本実施形態では、５個）の遊技球が始動入賞口１９に入賞する毎に実行され得るようになっている。更に、第２実施形態では、大当り遊技中であっても、ラウンド間インターバル中（大入賞口２４が閉鎖制御されているとき）に始動入賞口１９に入賞した遊技球の個数をカウントするようになっており、当該個数が「５個」となった場合に期待演出が実行され得るようになっている。また、第２実施形態では、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に大当りとなる図柄変動ゲームが存在しない場合には、期待演出が実行されないようになっている。また、第２実施形態では、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に大当りとなる図柄変動ゲームが存在する場合であっても、当該図柄変動ゲームの終了後に遊技者にとって有利度の低い非確変大当りが付与される場合には、期待演出が実行されないようになっている。なお、第２実施形態では、期待演出が実行されるときには、主発光装置２５が赤色に点灯（発光）する。
【０１３３】
また、第２実施形態における入賞数報知演出は、第１実施形態における入賞数報知演出と同様に、副発光装置２６にて行われるようになっており、期待演出が実行されるまでに始動入賞口１９に入賞させなければならない遊技球の個数を副発光装置２６の発光態様から特定できるようになっている。具体的には、大当り遊技が開始してから（又は、演出入賞個数が５に達してから）始動入賞口１９に入賞した遊技球の個数が「０」のとき、つまり、大当り遊技が開始してから（又は、演出入賞個数が５に達してから）始動入賞口１９に入賞した遊技球の個数が５個に達したとき、第１副発光装置２６ａ〜第４副発光装置２６ｄの全てが点灯（発光）しない。また、大当り遊技が開始してから（又は、演出入賞個数が５に達してから）始動入賞口１９に入賞した遊技球の個数が「１」のとき、第１副発光装置２６ａが点灯する一方で、第２副発光装置２６ｂ〜第４副発光装置２６ｄが点灯しない。また、大当り遊技が開始してから（又は、演出入賞個数が５に達してから）始動入賞口１９に入賞した遊技球の個数が「２」のとき、第１副発光装置２６ａと第２副発光装置２６ｂが点灯する一方で、第３副発光装置２６ｃと第４副発光装置２６ｄが点灯しない。また、大当り遊技が開始してから（又は、演出入賞個数が５に達してから）始動入賞口１９に入賞した遊技球の個数が「３」のとき、第１副発光装置２６ａ〜第３副発光装置２６ｃが点灯する一方で、第４副発光装置２６ｄが点灯しない。また、大当り遊技が開始してから（又は、演出入賞個数が５に達してから）始動入賞口１９に入賞した遊技球の個数が「４」のとき、第１副発光装置２６ａ〜第４副発光装置２６ｄの全てが点灯する。
【０１３４】
そして、本実施形態においては、演出入賞個数が５に達した際、期待演出が実行される場合には、第１副発光装置２６ａ〜第４副発光装置２６ｄが全て消灯すると同時に、主発光装置２５が点灯する。一方、演出入賞個数が５に達した際、期待演出が実行されない場合には、第１副発光装置２６ａ〜第４副発光装置２６ｄが全て消灯し、主発光装置２５が点灯しないようになっている。
【０１３５】
以下、期待演出及び入賞数報知演出を実行するために行われる処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ラウンド遊技終了コマンドを入力すると、閉鎖フラグにラウンド間インターバル中であることを示す値（本実施形態では、「１」）を設定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ラウンド遊技開始コマンド又はエンディングコマンドを入力すると、閉鎖フラグにラウンド間インターバル中でないことを示す値（本実施形態では、「０」）を設定する。このため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、閉鎖フラグに設定されている値を参照することにより、ラウンド間インターバル中であるか（つまり、大入賞口２４の開放が終了した直後であるか）を特定することができる。
【０１３６】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りフラグに「１」が設定されている場合、つまり、大当り遊技の付与中、期待演出の実行有無を決定するために図９に示す閉鎖中演出処理を、所定の周期毎に行う。以下、閉鎖中演出処理について説明する。
【０１３７】
閉鎖中演出処理において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンド又はオーバー入賞コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ５１）。ステップＳ５１において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中において始動入賞口１９に遊技球が入賞したか否かを判定する。そして、ステップＳ５１の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、閉鎖中演出処理を終了する。一方、ステップＳ５１の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、閉鎖フラグに「１」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ５２）。ステップＳ５２において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ５１にて入力を判定した先読みコマンド又はオーバー入賞コマンドがラウンド間インターバル中に始動入賞口１９に入賞したことを契機に生成された制御コマンドであるか否かを判定している。つまり、ステップＳ５１及びステップＳ５２の判定によって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ラウンド間インターバル中に始動入賞口１９に遊技球が入賞したか否かを判定している。そして、ステップＳ５２の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、閉鎖中演出処理を終了する。
【０１３８】
一方、ステップＳ５２の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出入賞個数に１加算し、当該加算後の値を演出入賞個数として演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する（ステップＳ５３）。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから演出入賞個数を読み出し、当該読み出した演出入賞個数が「４」以上であるか否かを判定する（ステップＳ５４）。そして、ステップＳ５４の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、閉鎖中演出処理を終了する。
【０１３９】
その一方で、ステップＳ５４の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ５４にて読み出した演出入賞個数が「４」であるか否かを判定する（ステップＳ５５）。そして、ステップＳ５５の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、次にラウンド間インターバル中にて始動入賞口１９に遊技球が入賞したことを契機に（条件として）、期待演出を実行可能とするか否かを決定するための期待演出実行判定処理を行い（ステップＳ５６）、閉鎖中演出処理を終了する。
【０１４０】
ここで、ステップＳ５６にて行う期待演出実行判定処理について、図１０に基づき説明する。
期待演出実行判定処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４１〜ステップＳ４４の処理と同様に、大当り遊技終了後に実行される順番で、実行が保留されている図柄変動ゲームが大当りとなる図柄変動ゲームであるか否かを判定する（ステップＳ７１〜ステップＳ７４）。そして、ステップＳ７１〜Ｓ７４の判定処理の全ての判定結果が否定の場合、つまり、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に大当りとなる図柄変動ゲームが存在しない場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、期待演出実行判定処理を終了する。一方、ステップＳ７１〜ステップＳ７４の判定処理のうち何れかの判定結果が肯定の場合、つまり、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に大当りとなる図柄変動ゲームが存在する場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ７５の処理へと進む。
【０１４１】
そして、ステップＳ７５において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ７１〜Ｓ７４の判定処理において判定結果を肯定とした大当りの先読みコマンドが、確変大当りの先読みコマンドであるか否かを判定する。ステップＳ７５において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ７１〜Ｓ７４の判定処理において判定結果を肯定とした先読みコマンドの特図情報領域に確変大当りを示す特図情報が記憶されているか否かを判定する。つまり、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ７５において実行が保留されている大当りの図柄変動ゲームの終了後に確変大当りが付与されるか否かを判定する。そして、ステップＳ７５の判定結果が否定の場合、つまり、実行が保留されている大当りの図柄変動ゲームの終了後に非確変大当りが付与される場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、期待演出実行判定処理を終了する。
【０１４２】
一方、ステップＳ７５の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、次に始動入賞口１９に遊技球が入賞したことを契機に期待演出を実行可能であることを示す実行可能情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶し（ステップＳ７６）、期待演出実行判定処理を終了する。
【０１４３】
ここで、図９に戻って、閉鎖中演出処理について説明する。
閉鎖中演出処理におけるステップＳ５５の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出入賞個数をリセットする（ステップＳ５７）。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに実行可能情報が記憶されているか否かを判定する（ステップＳ５８）。そして、ステップＳ５８の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、閉鎖中演出処理を終了する。一方、ステップＳ５８の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、乱数更新処理にて更新される乱数のうち期待演出の実行を決定するか否かの実行抽選に用いる実行判定用乱数の値を取得する（ステップＳ５９）。
【０１４４】
その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ５９にて取得した実行判定用乱数の値が、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている実行判定値と一致するか否かを判定し（ステップＳ６０）、演出実行抽選を行う。なお、ステップＳ６０において実行判定用乱数の値と比較する実行判定値の個数、すなわち、演出実行抽選の当選確率は「２０％」に定められている。そして、ステップＳ６０の判定結果が否定の場合、つまり、演出実行抽選に非当選の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、閉鎖中演出処理を終了する。一方、ステップＳ６０の判定結果が肯定の場合、つまり、演出実行抽選に当選の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている演出実行フラグに期待演出の実行が決定されていることを示す値（本実施形態では、「１」）を設定し（ステップＳ６１）、閉鎖中演出処理を終了する。このように、期待演出を実行可能となってから、次に始動入賞口１９に遊技球が入賞したことを契機に演出実行抽選を行うことで期待演出の実行を開始するか否かを判定する演出制御用ＣＰＵ３１ａが、本実施形態において開始判定手段として機能する。
【０１４５】
次に、期待演出を主発光装置２５にて実行させるための制御と、入賞数報知演出を副発光装置２６にて実行させるための制御について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出実行フラグに「１」が設定されている場合、主発光装置２５を３秒間赤色に発光させて期待演出を実行するように、主発光装置２５の発光態様を制御する。
【０１４６】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている演出入賞個数に応じた入賞数報知演出を実行するように、副発光装置２６（第１副発光装置２６ａ〜第４副発光装置２６ｄ）の発光態様を制御する。例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている演出入賞個数が「４」である場合には、第１副発光装置２６ａ〜第４副発光装置２６ｄの全てが点灯（発光）するように、副発光装置２６の発光態様を制御する。
【０１４７】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が終了すると、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている実行可能情報を消去するとともに、演出入賞個数をリセットする。
ここで、大当り遊技の付与中に始動入賞口１９に遊技球が入賞した際の演出入賞個数の値の変化について、作用とともに図１１に基づき説明する。
【０１４８】
図１１に示すように、ラウンド遊技中、つまり、大入賞口２４が開放しているとき（開放動作しているとき）に遊技球が始動入賞口１９に入賞した場合（入賞ｔ１、入賞ｔ３及び入賞ｔ４）、演出入賞個数の値は加算されない。一方、ラウンド間インターバル中、つまり、大入賞口２４が閉鎖しているとき（閉鎖制御されているとき）に遊技球が始動入賞口１９に入賞した場合（入賞ｔ２、入賞ｔ５、入賞ｔ６）、入賞する毎に演出入賞個数が１加算され、更新される。
【０１４９】
そして、大当り遊技が開始してから、又は演出入賞個数が５に達してから、ラウンド間インターバル中に始動入賞口１９へ入賞した遊技球の個数が５に達したとき、期待演出の実行が決定された際には、図１１に示すタイミングＴにて期待演出が実行される。
【０１５０】
次に、大当り遊技中、入賞数報知演出及び期待演出が実行される際の主発光装置２５及び副発光装置２６の発光態様について、作用とともに図１２（ａ）〜（ｆ）に基づき説明する。なお、図１２（ａ）〜（ｆ）において、主発光装置２５の点灯（発光）を横縞模様で示し、副発光装置２６の点灯（発光）を縦縞模様で示す。
【０１５１】
図１２（ａ）に示すように、大当り遊技が開始した際には、図柄変動ゲームの実行がどれだけ保留されていたとしても演出入賞個数が「０」であるため、第１副発光装置２６ａ〜第４副発光装置２６ｄの全てが消灯している。そして、１個の遊技球がラウンド間インターバル中に始動入賞口１９に入賞すると演出入賞個数が「１」となり、図１２（ｂ）に示すように、第１副発光装置２６ａが点灯する。また、更に１個の遊技球がラウンド間インターバル中に始動入賞口１９に入賞すると演出入賞個数が「２」となり、図１２（ｃ）に示すように、第１副発光装置２６ａと第２副発光装置２６ｂが点灯する。そして、更に、１個の遊技球がラウンド間インターバル中に始動入賞口１９に入賞すると演出入賞個数が「３」となり、図１２（ｄ）に示すように、第１副発光装置２６ａ〜第３副発光装置２６ｃが点灯する。
【０１５２】
また、更に、１個の遊技球がラウンド間インターバル中に始動入賞口１９に入賞すると演出入賞個数が「４」となり、図１２（ｅ）に示すように、第１副発光装置２６ａ〜第４副発光装置２６ｄの全てが点灯する。このため、図１２（ｅ）の副発光装置２６の発光態様から、遊技者は、あと１個の遊技球が始動入賞口１９に入賞した際に期待演出が実行され得ることを認識できる。
【０１５３】
そして、期待演出を実行させるために必要な個数となる５個目の遊技球がラウンド間インターバル中に始動入賞口１９に入賞した際、期待演出の実行が決定されているときには、図１２（ｆ）に示すように、第１副発光装置２６ａ〜第４副発光装置２６ｄが消灯するとともに、主発光装置２５が点灯して期待演出が行われる。このとき、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に大当りとなる図柄変動ゲームが存在していることを遊技者は認識することができるとともに、当該図柄変動ゲームの終了後に遊技者にとって有利度の高い大当り遊技が付与されることを認識することができる。
【０１５４】
一方、期待演出を実行させるために必要な個数となる５個目の遊技球がラウンド間インターバル中に始動入賞口１９に入賞した際、期待演出の実行が決定されていないときには、図１２（ａ）に示すように、第１副発光装置２６ａ〜第４副発光装置２６ｄが消灯するとともに、主発光装置２５が点灯しない（期待演出が実行されない）。このとき、遊技者は、演出実行抽選に非当選であっただけで、次に期待演出が実行され得るとき（ラウンド間インターバル中に５個の遊技球が入賞したとき）には期待演出が実行されることを期待して、ラウンド間インターバル中に遊技球が始動入賞口１９へ入賞するか否かについて注目する。
【０１５５】
以上詳述したように、本実施形態は、第１実施形態の効果（１）〜（４）及び（１０）に加えて、以下の効果を得ることができる。
（１１）大当り遊技中であって大入賞口２４（特別入賞手段）が閉鎖しているとき（ラウンド間インターバル）に始動入賞口１９に遊技球が入賞した際、期待演出が実行され得るようにした。このため、ラウンド間インターバル中（特別入賞手段が閉鎖しているとき）は、始動入賞口１９に遊技球が入賞するか否かに注目させるとともに、入賞した際には期待演出が実行されるか否かに注目させることで、遊技に対する興趣を向上させることができる。更に、大入賞口２４が閉鎖しているときであっても、積極的に遊技球を遊技領域ＹＢａへ発射させるように促すことができる。
【０１５６】
大入賞口２４が閉鎖しているときには、当然、大入賞口２４に遊技球が入賞することがないため、遊技者の中には、大入賞口２４が閉鎖しているときには遊技球を遊技領域ＹＢａに発射させない遊技者もいる。しかしながら、このような遊技者が多いと、遊技者が損失する遊技球の個数が少なくなることで、遊技店の損失が増加することになる。このため、大入賞口２４が閉鎖しているときに、積極的に遊技球を遊技領域ＹＢａに発射させることを促すことで、遊技店の損失を抑制することができる。
【０１５７】
（１２）期待演出の実行は、内部的に期待演出の実行が可能となってから（実行可能情報が記憶されてから）、新たに始動入賞口１９に遊技球が入賞したことを契機に、実際に実行するか否かの判定（演出実行抽選）が行われる。そして、その判定結果が肯定となったこと（演出実行抽選に当選したこと）を条件に、期待演出が実行されるようにした。このため、大当り遊技中、第１副発光装置２６ａ〜第４副発光装置２６ｄの全てが点灯しているとき（始動入賞口１９への遊技球の入賞を契機に期待演出が実行され得るとき）、始動入賞口１９に遊技球が入賞する毎に、当該入賞がラウンド間インターバル中の入賞であるか否かについてと、期待演出が実行されるか否かについて注目させることができる。また、前述したように、始動入賞口１９に遊技球が入賞することを予測することができないため、大当り遊技中は、始動入賞口１９に遊技球が入賞するか否かについてと、当該入賞によって期待演出が実行されるか否かについて注目させ続けることができる。
【０１５８】
（１３）期待演出は、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に大当りとなる図柄変動ゲームが存在するときにのみ実行される演出とした。このため、期待演出が実行されるか否かについての注目度を高めることができる。更に、実際に期待演出が実行された際には、期待演出が実行されたことに対する喜びをより向上させることができる。
【０１５９】
（１４）期待演出が実行可能であっても、演出実行抽選に非当選の場合には期待演出が実行されないようにした。このため、ラウンド間インターバル中（大入賞口２４が閉鎖しているとき）に５個の遊技球が始動入賞口１９に入賞した際に、期待演出が実行されなかった場合であっても、演出実行抽選に非当選であったために期待演出が実行されなかったものだと遊技者に思わせることができる。したがって、期待演出が実行されなかったとしても、更に５個の遊技球が始動入賞口１９に入賞したときには期待演出が実行されることを期待させて、何度も始動入賞口１９へ遊技球が入賞するか否かについて注目させることができる。
【０１６０】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、ラウンド間インターバルの時間を変更しても良い。例えば、「１秒」や「１０秒」に変更しても良いし、ラウンド間インターバルの時間をラウンド遊技時間と同じ時間（例えば、２５秒）としても良い。
【０１６１】
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、大当り遊技中の複数回のラウンド間インターバルの時間を同じ時間に設定しなくても良い。例えば、大当り遊技における２回目と３回目のラウンド遊技間のラウンド間インターバルの時間を「２秒」とする一方、大当り遊技における１０回目と１１回目のラウンド遊技間のラウンド間インターバルの時間を「１０秒」としても良い。このように構成する場合、上記第２実施形態においては、ラウンド間インターバルの時間がどれだけあるか否かについて注目させることができるとともに、ラウンド間インターバルの時間が短い場合であってもラウンド間インターバルの時間が長いことを期待させて継続的に遊技球を遊技領域ＹＢａに発射させることを促すことができる。更に、大当り遊技における最終回のラウンド遊技に近くなるにしたがいラウンド間インターバルの時間を長くする場合は、大当り遊技の終了に近づくとともに、期待演出が実行されていないときは時間の長いラウンド間インターバル中に積極的に遊技球を遊技領域ＹＢａに発射させることを促すことができ、遊技店の損失を効果的に抑制することができる。
【０１６２】
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、入賞数報知演出を実行しないように構成しても良い。このように構成する場合には、大当り遊技中に始動入賞口１９に入賞した遊技球の個数を数えていなければ、残り何個の遊技球が始動入賞口１９に入賞したことを契機に期待演出が実行され得るかについて特定することができない。このため、大当り遊技中に始動入賞口１９に入賞した遊技球の個数を数えていない場合、遊技者は、始動入賞口１９に遊技球が入賞する毎に期待演出が実行されることを期待することになり、大当り遊技中は始動入賞口１９へ遊技球が入賞するか否かについてより注目させることができる。
【０１６３】
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、図１３（ａ）に示すように、演出表示装置１１の画像表示部ＧＨに、実行が保留されている図柄変動ゲームの数（回数）を示す保留表示画像Ｋ（保留情報）を表示するようにしても良い。更に、実行が保留されている図柄変動ゲームのうち、１回目に実行される図柄変動ゲームに対応する保留表示画像Ｋを第１保留表示画像Ｋ１、２回目に実行される図柄変動ゲームに対応する保留表示画像Ｋを第２保留表示画像Ｋ２としても良い。また、実行が保留されている図柄変動ゲームのうち、３回目に実行される図柄変動ゲームに対応する保留表示画像Ｋを第３保留表示画像Ｋ３、４回目に実行される図柄変動ゲームに対応する保留表示画像Ｋを第４保留表示画像Ｋ４としても良い。そして、期待演出を実行する際、図１３（ｂ）に示すように、大当りとなる図柄変動ゲームに対応する保留表示画像Ｋの表示態様を通常表示態様（図１３では、「○」）から特定表示態様（図１３では、「☆」）に切り替えて表示するようにしても良い。つまり、大当りとなる図柄変動ゲーム（特別内容の図柄変動ゲーム）が何回目に実行されるかを示すように保留表示画像Ｋの表示態様を切り替えて表示するように構成しても良い。因みに、図１３（ｂ）では、３回目に実行される図柄変動ゲームが、大当りとなる図柄変動ゲームであることを示す態様で保留表示画像Ｋを表示させた際の表示態様を示している。このように構成する場合には、実行が保留されている図柄変動ゲームのうち何回目に実行される図柄変動ゲームが、大当りとなる図柄変動ゲーム（特別内容の図柄変動ゲーム）であるかについて認識できるようになるため、注目すべき図柄変動ゲームに対して確実に注目させることができるようになる。
【０１６４】
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、実行が保留されている図柄変動ゲームの中にリーチ演出を実行する図柄変動ゲーム（特別内容の図柄変動ゲーム）が存在するか否かに応じて、期待演出を実行するように構成しても良い。このように構成するためには、図４の特別図柄入力処理のステップＳ１８の判定結果が否定となった場合、ステップＳ１４にて取得したリーチ判定用乱数の値がリーチ判定値と一致する値であるか否かに応じて異なる種類の先読みコマンドが生成されるようにすれば良い。
【０１６５】
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、第１打出方向ＵＨ１と第２打出方向ＵＨ２のうち何れの方向に遊技球を打ち出した場合でも、同等の確率で大入賞口２４に遊技球が入賞するように、障害部材ＳＢ、始動入賞口１９及び大入賞口２４を遊技盤ＹＢに配設しても良い。具体的には、所定個数の遊技球を第１打出方向ＵＨ１に発射した場合に大入賞口２４が入賞する個数の平均個数と、同じ所定個数の遊技球を第２打出方向に発射した場合に大入賞口２４に入賞する個数の平均個数と、が同等の個数となるように、障害部材ＳＢ、始動入賞口１９及び大入賞口２４が遊技盤ＹＢに配設すれば良い。なお、「同等の個数」とは、その誤差が、何れか一方の平均個数を基準として、もう一方の平均個数が基準となる平均個数の１０％多い個数から１０％少ない個数までの範囲をいう。このように構成する場合、遊技者は、大入賞口２４に遊技球が入賞することによって賞球として獲得可能な遊技球の個数（利益）の多さを考慮することなく、遊技球を打ち出す方向を選択することができる。このため、第１打出方向ＵＨ１（第１方向）と第２打出方向ＵＨ２（第２方向）のうち何れか一方を選択せざるを得ないような状況になってしまうようなことを防ぐことができる。また、障害部材ＳＢ、始動入賞口１９及び大入賞口２４を配置する位置を変更することに限らず、第１打出方向ＵＨ１と第２打出方向ＵＨ２のうち何れの方向に遊技球を打ち出した場合でも、同等の確率で大入賞口２４に遊技球が入賞するように、例えば、大入賞口２４の大きさを変更しても良い。
【０１６６】
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、一度期待演出を実行した後は、期待演出を実行させるための制御を行わないように構成しても良い。このように構成する場合、期待演出を実行させた後は、入賞数報知演出も実行しないように構成しても良い。また、上記第２実施形態においては、実際に期待演出が実行されなくても、期待演出実行判定処理を一度行った後は、期待演出実行判定処理を行わないように構成しても良い。
【０１６７】
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、第１打出方向ＵＨ１（又は、第２打出方向ＵＨ２）にのみ遊技球を発射させる（打ち出す）ことが可能なように、障害部材ＳＢ、始動入賞口１９及び大入賞口２４を遊技盤ＹＢに配設しても良い。
【０１６８】
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に大当りとなる図柄変動ゲーム（特別内容の図柄変動ゲーム）が存在するか否かについての判定は、始動入賞口１９に遊技球が入賞したことを契機に行わなくても良い。例えば、上記第１実施形態においては、演出入賞個数が４個未満の３個となった時点で、大当りとなる図柄変動ゲームの実行が保留されているか否かに基づき期待演出の演出内容を決定し、演出入賞個数が４個となる遊技球の始動入賞口１９への入賞に応じて、期待演出が実行されるように構成しても良い。
【０１６９】
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、始動入賞口１９に遊技球が入賞したことを契機に期待演出が実行され得るように構成したが、始動入賞口１９でなくても良い。例えば、新たな特別入賞口を遊技盤ＹＢに配設し、当該特別入賞口に遊技球が入賞したことを契機に期待演出が実行され得るように構成しても良い。更に、特別入賞口は、大当り遊技が付与されているときや、ラウンド間インターバル中にのみ遊技球が入賞可能となるような構成でも良い。このとき、特別入賞口に遊技球が入賞したことによって賞球としての遊技球を払い出しても良いし、払い出さなくても良い。
【０１７０】
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、大当り遊技中であっても予め決められた時点又は期間にて期待演出の実行を行うように構成しても良い。上記第１実施形態においては、例えば、大当り遊技における５回目のラウンド遊技が終了するまでに４個の遊技球が始動入賞口１９に入賞している場合には、５回目のラウンド遊技の終了時に期待演出を実行するように構成しても良い。また、上記第２実施形態においては、例えば、大当り遊技における１２回目のラウンド遊技が開始するまでに、ラウンド間インターバル中（大入賞口２４が閉鎖しているとき）に始動入賞口１９へ入賞した遊技球の個数が５個以上であれば、エンディング演出中に期待演出を実行し得るように構成しても良い。
【０１７１】
・上記第１実施形態において、大当りとなる図柄変動ゲームの実行が保留されているときにだけ期待演出が実行され得るように構成しても良い。
・上記第１実施形態において、期待演出の演出内容の種類を変更しても良い。
【０１７２】
・上記第１実施形態において、期待演出が実行される際の始動入賞口１９への遊技球の「入賞に応じたタイミング」とは、始動入賞口１９に遊技球が入賞した時点以外に、当該入賞から所定時間が経過した後、若しくは前記入賞から所定回数の制御周期が実行された後のタイミングであっても良い。
【０１７３】
・上記第１実施形態において、図柄変動ゲーム終了後に非確変大当りが付与される大当りの図柄変動ゲームの実行が保留されている場合であっても、大当り報知用テーブルを参照して期待演出の演出内容を決定するように構成しても良い。すなわち、ステップＳ４５の判定を行わないように構成しても良い。また、実行が保留されている図柄変動ゲームの終了後に付与される大当り遊技の種類に応じて、期待演出の演出内容を決定するために参照するテーブルの種類を変更しても良い。
【０１７４】
・上記第１実施形態において、始動入賞口１９に遊技球が入賞する毎に期待演出を実行するように構成しても良い。また、上記第２実施形態においても、ラウンド間インターバル中（大当り遊技において大入賞口２４が閉鎖しているとき）に始動入賞口１９に遊技球が入賞する毎に期待演出を実行するように構成しても良い。
【０１７５】
・上記第１実施形態において、大当り遊技中であっても予め決められた期間中に始動入賞口１９に入賞した遊技球の個数をカウントして、期待演出を実行するように構成しても良い。例えば、大当り遊技における１回目のラウンド遊技が開始してから７回目のラウンド遊技が終了するまでの間に始動入賞口１９へ遊技球が入賞したことを契機に期待演出が実行されるように構成しても良い。
【０１７６】
・上記第２実施形態において、ラウンド間インターバル中に始動入賞口１９に遊技球が入賞する毎に演出入賞個数を加算するように構成したが、大当り遊技中に大入賞口２４が閉鎖しているときであればオープニング演出やエンディング演出中に始動入賞口１９に遊技球が入賞する毎に演出入賞個数を加算するように構成しても良い。このように構成する場合には、ラウンド間インターバル中に限らず、オープニング演出やエンディング演出中にも、積極的に遊技球を遊技領域ＹＢａに発射させることを促すことができる。
【０１７７】
・上記第２実施形態において、確変大当りの種類として第１確変大当りと第２確変大当りを備え、更に、非確変大当りの種類として、確変大当りと同様、第１非確変大当りと第２非確変大当りを備えても良い。更に、第１確変大当り及び第１非確変大当り（纏めて、「第１大当り遊技」という）は、ラウンド遊技時間として、大入賞口２４に遊技球を入賞させることが困難な時間（第１時間、本実施形態では「０．０３２（秒）」）が設定された大当り遊技とする。一方、第２確変大当り及び第２非確変大当り（纏めて「第２大当り遊技」という）は、ラウンド遊技時間として、第１時間よりも長く、大入賞口２４に遊技球を入賞させるために必要な時間（第２時間、本実施形態では「２５（秒）」）が設定された大当り遊技としても良い。そして、第２大当り遊技の付与中には、ラウンド間インターバル中に始動入賞口１９に遊技球が入賞する毎に演出入賞個数が加算されるように構成する。一方で、第１大当り遊技の付与中には、ラウンド間インターバル中であるか否かに関係なく、始動入賞口１９に遊技球が入賞する毎に演出入賞個数が加算されるように構成しても良い。第１大当り遊技のように大入賞口２４に遊技球を入賞させることが困難な大当り遊技が付与された際、遊技者は遊技球を遊技領域ＹＢａに発射させない場合が考えられる。このため、第１大当り遊技の付与中は、始動入賞口１９に遊技球が入賞した時点が、大入賞口２４が開放しているときであったとしても実行され得るように構成することで、第１大当り遊技が付与されたときであっても、遊技球を遊技領域ＹＢａに発射させることを促すことができる。
【０１７８】
・上記第２実施形態において、図柄変動ゲーム終了後に非確変大当りが付与される大当りの図柄変動ゲームの実行が保留されている場合であっても、期待演出を実行するように構成しても良い。
【０１７９】
・上記第２実施形態において、ラウンド間インターバル中であっても予め決められたラウンド間インターバル中に始動入賞口１９に入賞した遊技球の個数をカウントして、期待演出を実行するように構成しても良い。例えば、大当り遊技における１回目のラウンド遊技が開始してから７回目のラウンド遊技が終了するまでのラウンド間インターバル中に始動入賞口１９へ遊技球が入賞したことを契機に期待演出が実行され得るように構成しても良い。
【０１８０】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記演出実行手段には、実行が保留されている図柄変動ゲームの回数を示す保留情報が表示されるようになっており、前記特定演出制御手段は、前記特別内容の図柄変動ゲームが何回目に実行されるかを示すように前記保留情報を通常表示態様から特定表示態様へと切り替えて表示させることによって前記特定演出を実行させる。
【０１８１】
（ロ）前記特定演出制御手段は、前記事前判定手段の判定結果が否定の場合、前記大当り遊技の付与中に前記始動入賞口へ遊技球が入賞したことによって図柄変動ゲームの実行が保留されたか否かに関係なく、当該入賞に応じて、前記特定演出を実行させる。
【０１８２】
（ハ）前記事前判定手段は、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に大当りとなる図柄変動ゲームが存在するか否かについて判定する。
【０１８３】
（ニ）前記遊技盤には、前記第１方向と前記第２方向のうち何れの方向に遊技球を打ち出した場合でも同等の確率で前記特別入賞手段に遊技球が入賞するように、前記障害部材、前記始動入賞口及び前記特別入賞手段が配設されている。
【０１８４】
（ホ）前記特別入賞手段に遊技球が入賞した際には予め定められた第１個数の賞球を払い出すとともに、前記始動入賞口に遊技球が入賞した際には予め定められた第２個数の賞球を払い出す賞球払出手段を備え、前記遊技盤には、同じ大当り遊技が付与されたときに、前記第１方向に遊技球を打ち出した場合に前記始動入賞口と前記特別入賞手段に遊技球が入賞することで前記賞球払出手段によって払い出される賞球の合計個数から大当り遊技中に前記第１方向へ打ち出した遊技球の個数を差し引いた第１賞球数と、前記第２方向に遊技球を打ち出した場合に前記始動入賞口と前記特別入賞手段に遊技球が入賞することで前記賞球払出手段によって払い出される賞球の合計個数から大当り遊技中に前記第２方向へ打ち出した遊技球の個数を差し引いた第２賞球数と、が同等の個数となるように、前記障害部材、前記始動入賞口及び前記特別入賞手段が配設されている。
【符号の説明】
【０１８５】
ＧＨ…画像表示部、ＳＢ…障害部材、ＵＨ１…第１打出方向、ＵＨ２…第２打出方向、Ｙ６…発射装置、Ｙ６ａ…発射ハンドル、ＹＢ…遊技盤、ＹＢａ…遊技領域、１０…パチンコ遊技機、１１…演出表示装置、１２…特図表示装置、１３…特図保留記憶表示装置、１９…始動入賞口、２４…大入賞口、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ、３１ｂ…演出制御用ＲＯＭ、３１ｃ…演出制御用ＲＡＭ、５０…球払出装置。
【図１】
0005932442.tif 000002
【図２】
0005932442.tif 000003
【図３】
0005932442.tif 000004
【図４】
0005932442.tif 000005
【図５】
0005932442.tif 000006
【図６】
0005932442.tif 000007
【図７】
0005932442.tif 000008
【図８】
0005932442.tif 000009
【図９】
0005932442.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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