(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
遊技媒体が投入されたことに基づいて遊技媒体を投入状態に設定し、遊技媒体が投入状態に設定されたことに基づいて開始操作を有効化する投入受付手段と、
小役およびリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
開始操作を契機として前記複数のリールを遊技毎に回転させるとともに、停止操作を契機として回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
前記リプレイが入賞したことに基づいて、遊技媒体の投入を要さずに遊技媒体を投入状態に設定するリプレイ処理手段と、
基礎演出を実行する処理と、開始操作を契機として、複数種類の通常演出から実行対象とする通常演出を選択する処理と、選択した通常演出を実行する処理とを行う演出制御手段とを備えた遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記リプレイが入賞しなかった場合には、遊技媒体が投入されたことを契機として、実行中の通常演出を終了させつつ基礎演出を実行する処理を行い、
前記リプレイが入賞した場合には、開始操作を契機として、実行中の通常演出を終了させる処理と、当該開始操作を契機として選択した通常演出の種類に応じて基礎演出を実行するか否かを決定する処理とを行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記演出制御手段は、
前記リプレイが入賞した場合には、開始操作を契機として終了させる実行中の通常演出の種類と、当該開始操作を契機として選択した通常演出の種類とに応じて、基礎演出を実行するか否かを決定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記演出制御手段は、
開始操作を契機として選択した通常演出が基礎演出を包含する特定演出である場合には、当該開始操作を契機として、基礎演出を実行せずに選択した特定演出を実行する処理を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記演出制御手段は、
開始操作を契機として選択した通常演出が第１連続演出である場合には、前記リプレイが入賞したか否かに関わらず、次回の遊技の開始操作を契機として、実行中の第１連続演出を終了させる処理と、実行中の第１連続演出から連続する第２連続演出を選択する処理と、当該開始操作を契機として選択した第２連続演出の種類に応じて基礎演出を実行するか否かを決定する処理とを行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。そしてこの種の遊技機は、遊技者が遊技媒体を投入すると、遊技者の開始操作に基づいて役の当否を決定する内部抽選を行うとともに、複数のリールを回転させ、内部抽選の結果と遊技者の停止操作に基づいてリールを停止させ、複数のリールが停止された状態で表示された各リールの図柄の組合せが役の入賞形態を示す図柄組合せである場合に、役が入賞したと判定して遊技媒体の払い出しなどを行う。
【０００３】
そしてこの種の遊技機は、遊技者の操作を契機として、液晶ディスプレイに画像を表示させる表示演出、ランプやＬＥＤを明滅させる光演出、あるいはスピーカーから効果音を出力する音響演出など、遊技を盛り上げるための各種の遊技演出を実行する。特にこの種の遊技機は、遊技者が遊技媒体を投入するベット操作を契機として、通常演出の基礎となるデフォルト演出を実行し、開始操作を契機として、内部抽選に応じた通常演出を選択して実行する。そして１回の遊技が終了すると、次回の遊技についてのベット操作を契機として実行中の通常演出を終了させ、再びデフォルト演出を実行し、遊技者の開始操作を待機する。
【０００４】
ここでこの種の遊技機では、役の一種であるリプレイが入賞した場合には、遊技者のベット操作を要さずに遊技媒体が自動投入されるが、自動投入を契機として実行中の通常演出を終了させると、遊技者の意思に反したタイミングで実行中の通常演出が終了されてしまう場合がある。そこでこの種の遊技機には、リプレイが入賞した場合には、自動投入を契機として実行中の通常演出を終了させず、次回の遊技についての開始操作を契機として実行中の通常演出を終了させるものが知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−２９６０９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ここでかかる遊技機では、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技についての開始操作を契機として実行中の通常演出を終了させるとともに、デフォルト演出を実行し、更に当該開始操作を契機とした内部抽選に応じた通常演出を開始させることになるため、一瞬だけデフォルト演出が実行されることになり、一瞬だけ出現するデフォルト演出が画面上のちらつきに感じられたり、雑音に感じられたり、ランプの誤発光に感じられたりする場合がある。
【０００７】
一方、リプレイが入賞した場合にはデフォルト演出を実行しないようにすると、デフォルト演出が実行されていることが前提となっている通常演出もあるため、今回の遊技について選択された通常演出の種類によっては、今回の遊技について選択された通常演出が適切に実行されない場合がある。
【０００８】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、演出を適切に実行することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、遊技媒体が投入されたことに基づいて遊技媒体を投入状態に設定し、遊技媒体が投入状態に設定されたことに基づいて開始操作を有効化する投入受付手段と、小役およびリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、開始操作を契機として前記複数のリールを遊技毎に回転させるとともに、停止操作を契機として回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、前記リプレイが入賞したことに基づいて、遊技媒体の投入を要さずに遊技媒体を投入状態に設定するリプレイ処理手段と、基礎演出を実行する処理と、開始操作を契機として、複数種類の通常演出から実行対象とする通常演出を選択する処理と、選択した通常演出を実行する処理とを行う演出制御手段とを備えた遊技機であって、前記演出制御手段は、前記リプレイが入賞しなかった場合には、遊技媒体が投入されたことを契機として、実行中の通常演出を終了させつつ基礎演出を実行する処理を行い、前記リプレイが入賞した場合には、開始操作を契機として、実行中の通常演出を終了させる処理と、当該開始操作を契機として選択した通常演出の種類に応じて基礎演出を実行するか否かを決定する処理とを行うことを特徴とする遊技機に関するものである。
【００１０】
本発明では、リプレイが入賞しなかった場合には、遊技媒体が投入されたことを契機として、実行中の通常演出を終了させ、リプレイが入賞した場合には、開始操作を契機として、実行中の通常演出を終了させることにより、遊技者の操作を契機として実行中の通常演出を終了させるようにしつつ、リプレイが入賞した場合には、開始操作を契機として選択した通常演出の種類に応じて基礎演出を実行するか否かを決定することにより、不要な基礎演出の実行や基礎演出の実行の不足が発生しないようにすることができる。
【００１１】
（２）本発明の遊技機では前記演出制御手段は、前記リプレイが入賞した場合には、開始操作を契機として終了させる実行中の通常演出の種類と、当該開始操作を契機として選択した通常演出の種類とに応じて、基礎演出を実行するか否かを決定するようにしてもよい。
【００１２】
このようにすれば、開始操作を契機として終了させる実行中の通常演出の種類と、当該開始操作を契機として選択した通常演出の種類が適宜変化しても、不要な基礎演出の実行や基礎演出の実行の不足が発生しないようにすることができる。
【００１３】
（３）本発明の遊技機では、前記演出制御手段は、開始操作を契機として選択した通常演出が基礎演出を包含する特定演出である場合には、当該開始操作を契機として、基礎演出を実行せずに選択した特定演出を実行する処理を行うようにしてもよい。
【００１４】
このようにすれば、特定演出を実行する場合に、不要な基礎演出の実行が発生しないようにすることができる。
【００１５】
（４）本発明の遊技機では、前記演出制御手段は、開始操作を契機として選択した通常演出が第１連続演出である場合には、前記リプレイが入賞したか否かに関わらず、次回の遊技の開始操作を契機として、実行中の第１連続演出を終了させる処理と、実行中の第１連続演出から連続する第２連続演出を選択する処理と、当該開始操作を契機として選択した第２連続演出の種類に応じて基礎演出を実行するか否かを決定する処理とを行うようにしてもよい。
【００１６】
このようにすれば、連続演出を実行する場合に、不要な基礎演出の実行や基礎演出の実行の不足が発生しないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係る遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態に係る遊技機における内部抽選テーブルの構成を説明する図である。
【図４】本発明の実施形態に係る遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図５】本発明の実施形態に係る遊技機における当選役と停止操作の順序と有効ライン上に表示される図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図６】本発明の実施形態に係る遊技機における当選役と停止操作の順序と有効ライン上に表示される図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態に係る遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図８】本発明の実施形態に係る遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図９】本発明の実施形態に係る遊技機における制御手法を説明する図である。
【図１０】本発明の実施形態に係る遊技機における制御手法を説明する図である。
【図１１】本発明の実施形態に係る遊技機における制御手法を説明する図である。
【図１２】本発明の実施形態に係る遊技機における制御手法を説明する図である。
【図１３】本発明の実施形態に係る遊技機における制御手法を説明する図である。
【図１４】本発明の実施形態に係る遊技機における制御手法を説明する図である。
【図１５】本発明の実施形態に係る遊技機における制御手法を説明する図である。
【図１６】本発明の実施形態に係る遊技機における制御手法を説明する図である。
【図１７】本発明の実施形態に係る遊技機における制御手法を説明する図である。
【図１８】本発明の実施形態に係る遊技機における制御手法を説明する図である。
【図１９】本発明の実施形態に係る遊技機における制御手法を説明するフローチャートである。
【図２０】本発明の変形例に係る遊技機における制御手法を説明する図である。
【図２１】本発明の変形例に係る遊技機における制御手法を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１９】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００２０】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００２１】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
【００２２】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステップモーター（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステップモーターの軸周りに回転駆動され、ステップモーターの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモーターが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモーターの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２３】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２４】
また本実施形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールに関する図柄の表示位置の組合せによって有効ラインＬ１〜Ｌ４が設定されている。具体的には、第１リールＲ１の上段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の上段の組合せによって有効ラインＬ１が設定され、第１リールＲ１の上段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の下段の組合せによって有効ラインＬ２が設定され、第１リールＲ１の下段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の上段の組合せによって有効ラインＬ３が設定され、第１リールＲ１の下段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の下段の組合せによって有効ラインＬ４が設定されている。そして本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１の中段、第２リールＲ２の上段および下段、第３リールＲ３の中段は、いずれの有効ライン上の表示位置ともなっていない。すなわち本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１および第３リールＲ３のそれぞれの表示位置の一部は有効ライン上の表示位置から除外されている。
【００２５】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の４本の有効ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。なお、本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が３枚に設定され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて４本の有効ラインＬ１〜Ｌ４が設定される。なお、規定投入数については遊技状態に応じて異なっていてもよく、規定投入数が複数種類設定されている場合には、規定投入数に応じて、設定される有効ラインの数が異なっていてもよい。
【００２６】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
【００２７】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカー（図示省略）が複数設けられている。このスピーカーからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２８】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン（投入操作手段）Ｂ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（開始操作手段）ＳＬ、ステップモーターにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３などが設けられている。
【００２９】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセット（有効化）される。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステップモーターの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００３０】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００３１】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００３２】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３３】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００３４】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３５】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段（制御基板）１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３６】
そして遊技制御手段１００は、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、リプレイ確率変動手段１７５、演出制御手段１８０、記憶手段１９０を含む。
【００３７】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、有効ラインＬ１〜Ｌ４を設定するとともに、スタートレバー（開始操作手段）ＳＬに対する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の開始操作を許可（有効化）する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、スタートレバーＳＬの押下操作が、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００３８】
詳細には本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数である３枚を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンＢ０が押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数である３枚を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００３９】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４０】
内部抽選手段１２０は、規定投入数のメダルが投入状態に設定されている状態で、遊技者がスタートレバーＳＬを押下操作することにより作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４１】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段１９１１に、図３に示すような６種類の内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦが記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ（リプレイＡ、リプレイＢ、リプレイＣ、リプレイＤ）、小役（ベル、スイカＡ、スイカＢ、スイカＣ、スイカＤ、特殊小役Ａ、特殊小役Ｂ）、およびビッグボーナス（ＢＢ）などの各種の役が対応づけられている。
【００４２】
そして本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイＡ、リプレイＢ、リプレイＣ、リプレイＤが用意されており、内部抽選テーブルＡでは、リプレイＡ、リプレイＢ、およびリプレイＣが重複して当選する場合と、リプレイＢ、リプレイＣ、およびリプレイＤが重複して当選する場合とが存在するように役と乱数値との対応関係が設定されており、内部抽選テーブルＢ〜内部抽選テーブルＥでは、リプレイＡが単独で当選する場合が存在するように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【００４３】
また本実施形態の遊技機では、小役として、ベル、スイカＡ、スイカＢ、スイカＣ、スイカＤ、特殊小役Ａ、特殊小役Ｂが用意されており、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのそれぞれにおいて、ベルと２種類のスイカとが重複して当選する場合が存在するように、具体的にはベル、スイカＡ、およびスイカＢが重複して当選する場合と、ベル、スイカＣ、およびスイカＤが重複して当選する場合と、ベル、スイカＡ、およびスイカＤが重複して当選する場合と、ベル、スイカＢ、およびスイカＣが重複して当選する場合と、ベル、スイカＡ、およびスイカＣが重複して当選する場合と、ベル、スイカＢ、およびスイカＤが重複して当選する場合とが存在するように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【００４４】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、第１リプレイ低確率状態、第２リプレイ低確率状態、第１リプレイ高確率状態および第２リプレイ高確率状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態とリプレイの抽選状態とに応じて内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００４５】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１１に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４６】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９１２に格納される。
【００４７】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選すると、当選したビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態を、当選したビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段１２０は、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、ビッグボーナス（ＢＢ）以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）以外の役が当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグと内部抽選で当選したビッグボーナス（ＢＢ）以外の役の抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００４８】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバー（開始操作手段）ＳＬの押下操作（開始操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステップモーターにより回転駆動して、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中のリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステップモーターにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００４９】
ここで本実施形態では、遊技の間隔を制御するウェイトタイムとして遊技間ウェイトタイム（例えば、４．１秒）が予め定められており、リール制御手段１３０は、毎回の遊技において、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動の開始を契機として遊技間ウェイトタイムのカウントを開始し、遊技間ウェイトタイムが経過するまではウェイト信号を出力する。そして、遊技間ウェイト信号が出力されている間はスタートレバーＳＬの押下によりスタートスイッチ２３０が作動して遊技スタート信号が入力されても、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を保留する。そして、遊技間ウェイトタイムが経過してウェイト信号の出力が停止されると、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始する。
【００５０】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステップモーターへの駆動パルス（モーター駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００５１】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１の停止操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２の停止操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３の停止操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００５２】
また本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下時点から各リールＲ１〜Ｒ３が停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、当選した役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５３】
具体的に説明すると、リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理（ロジック演算処理）と、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９１３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）とを行っている。
【００５４】
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下操作が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００５５】
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ（リプレイＡ〜リプレイＤ）＞小役（ベル、スイカＡ〜スイカＤ、特殊小役Ａ、特殊小役Ｂ）＞ビッグボーナス（ＢＢ）」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補のほうが優先度が高くなるように優先度を求める。
【００５６】
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補について、小役について予め定められている配当に応じて優先度が求められ、配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先度が高くなるように５コマ分の停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００５７】
そして本実施形態では、ベルと２種類のスイカとが重複して当選するが、各小役の配当はいずれも同一であるため、各小役が同一の優先順位で扱われ、ベルの入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させる停止位置の候補の優先度と２種類のスイカのいずれかの入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させる停止位置の候補の優先度とは同一の優先度となる。
【００５８】
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００５９】
また本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモーターの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００６０】
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９１３に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
【００６１】
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下操作が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置と、実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
【００６２】
ここで本実施形態の遊技機では、図４に示すように、第１リールＲ１および第３リールＲ３のそれぞれの外周面には、複数のベル図柄「ＢＬ」が６コマ間隔で配列されており、ストップボタンＢ１，Ｂ３の押下タイミングに関わらず、ベル図柄「ＢＬ」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
【００６３】
また第２リールＲ２の外周面には、複数のベル図柄「ＢＬ」が４コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンＢ２の押下タイミングに関わらず、ベル図柄「ＢＬ」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
【００６４】
また第１リールＲ１および第３リールＲ３のそれぞれの外周面には、赤７図柄「赤７」、黒７図柄「黒７」、および白７図柄「白７」のそれぞれが６コマ間隔で配列されており、ストップボタンＢ１，Ｂ３の押下タイミングに応じて、赤７図柄「赤７」、黒７図柄「黒７」、白７図柄「白７」のいずれかを有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
【００６５】
また第１リールＲ１および第３リールＲ３のそれぞれの外周面には、複数のリプレイ図柄「ＲＰ」が６コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンＢ２の押下タイミングに関わらず、リプレイ図柄「ＲＰ」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
【００６６】
また第２リールＲ２の外周面には、複数のリプレイ図柄「ＲＰ」が４コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンＢ２の押下タイミングに関わらず、リプレイ図柄「ＲＰ」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
【００６７】
また第１リールＲ１の外周面には、２つのスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」と、１つのスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」とが配列されており、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」同士の間隔、およびスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」とスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」との間隔がいずれも６コマであるため、ストップボタンＢ１の押下タイミングに応じて、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、あるいはスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」のいずれかを有効ライン上の表示位置に択一的に引き込むことができるようになっている。
【００６８】
また第３リールＲ３の外周面には、１つのスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」と、２つのスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」とが配列されており、スイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」同士の間隔、およびスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」とスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」との間隔がいずれも６コマであるため、ストップボタンＢ３の押下タイミングに応じて、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、あるいはスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」のいずれかを有効ライン上の表示位置に択一的に引き込むことができるようになっている。
【００６９】
また第２リールＲ２の外周面には、複数のスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」が４コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンＢ２の押下タイミングに関わらず、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
【００７０】
また本実施形態の遊技機では、図５に示すように、内部抽選でベル、スイカＡ、スイカＢが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずスイカＡ、スイカＢの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンＢ２あるいはストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに応じて、スイカＡが入賞する場合と、スイカＢが入賞する場合と、ベルおよびスイカＡおよびスイカＢのいずれも入賞せずに、特殊図柄組合せである「ＷＭＡ・ＷＭＡ・ＢＬ」または「ＷＭＢ・ＷＭＡ・ＢＬ」または「ＢＬ・ＷＭＡ・ＷＭＡ」または「ＢＬ・ＷＭＡ・ＷＭＢ」が有効ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７１】
また内部抽選でベル、スイカＣ、スイカＤが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずスイカＣ、スイカＤの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンＢ２あるいはストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに応じて、スイカＣが入賞する場合と、スイカＤが入賞する場合と、ベルおよびスイカＣおよびスイカＤのいずれも入賞せずに、４つの特殊図柄組合せのいずれかが有効ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７２】
また内部抽選でベル、スイカＡ、スイカＤが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ２が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずスイカＡ、スイカＤの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンＢ１あるいはストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに応じて、スイカＡが入賞する場合と、スイカＤが入賞する場合と、ベルおよびスイカＡおよびスイカＤのいずれも入賞せずに、４つの特殊図柄組合せのいずれかが有効ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７３】
また内部抽選でベル、スイカＢ、スイカＣが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ２が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずスイカＢ、スイカＣの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンＢ１あるいはストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに応じて、スイカＢが入賞する場合と、スイカＣが入賞する場合と、ベルおよびスイカＢおよびスイカＣのいずれも入賞せずに、４つの特殊図柄組合せのいずれかが有効ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７４】
また内部抽選でベル、スイカＡ、スイカＣが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずスイカＡ、スイカＣの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンＢ１あるいはストップボタンＢ２が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに応じて、スイカＡが入賞する場合と、スイカＣが入賞する場合と、ベルおよびスイカＡおよびスイカＣのいずれも入賞せずに、４つの特殊図柄組合せのいずれかが有効ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７５】
また内部抽選でベル、スイカＢ、スイカＤが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずスイカＢ、スイカＤの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンＢ１あるいはストップボタンＢ２が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに応じて、スイカＢが入賞する場合と、スイカＤが入賞する場合と、ベルおよびスイカＢおよびスイカＤのいずれも入賞せずに、４つの特殊図柄組合せのいずれかが有効ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７６】
このように本実施形態の遊技機では、リール制御手段１３０が、ベルと２種類（複数種類）のスイカとが重複して当選した遊技において、上述した停止制御テーブルを参照して停止位置を決定することによって、ベルをストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらず入賞させるように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御（第１停止制御）と、ベルの入賞を回避しつつベルと重複して当選した２種類のスイカのいずれかを、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングが当選しているスイカに応じたタイミングであることに基づいて入賞させるように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御（第２停止制御）とを、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じて切り替えている。
【００７７】
また本実施形態の遊技機では、図６に示すように、内部抽選でリプレイＡ、リプレイＢ、およびリプレイＣが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずリプレイＡおよびリプレイＢの入賞を回避しつつリプレイＣが入賞し、ストップボタンＢ２が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずリプレイＡおよびリプレイＣの入賞を回避しつつリプレイＢが入賞し、ストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずリプレイＡおよびリプレイＢの入賞を回避しつつリプレイＣが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７８】
また内部抽選でリプレイＢ、リプレイＣ、およびリプレイＤが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずリプレイＣおよびリプレイＤの入賞を回避しつつリプレイＢが入賞し、ストップボタンＢ２が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずリプレイＢおよびリプレイＤの入賞を回避しつつリプレイＣが入賞し、ストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずリプレイＣおよびリプレイＤの入賞を回避しつつリプレイＢが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７９】
このように本実施形態の遊技機では、リール制御手段１３０が、複数種類のリプレイが重複して当選した遊技において、上述した停止制御テーブルを参照して停止位置を決定することによって、リプレイの当選態様に応じてリプレイＢまたはリプレイＣを入賞させるように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御（第３停止制御）を、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じて切り替えている。
【００８０】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９１４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ラインＬ１〜Ｌ４上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００８１】
本実施形態では、図４に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄「赤７」、黒７図柄「黒７」、白７図柄「白７」、ベル図柄「ＢＬ」、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、スイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」、リプレイ図柄「ＲＰ」、ダミー図柄「ＤＵＭ」が配列されている。そして、各リールが停止した状態における有効ラインＬ１〜Ｌ４に表示された図柄組合せによって、図７に示すように、ビッグボーナス（ＢＢ）、リプレイＡ、リプレイＢ、リプレイＣ、リプレイＤ、ベル、スイカＡ、スイカＢ、スイカＣ、スイカＤ、特殊小役Ａ、特殊小役Ｂの入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００８２】
すなわち本実施形態では、図７に示すように、有効ライン上に「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せが表示された場合に、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞したと判定され、有効ライン上に「ＲＰ・ＲＰ・ＲＰ」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイＡが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＢＬ・ＲＰ・ＲＰ」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイＢが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＲＰ・ＲＰ・ＢＬ」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイＣが入賞したと判定され、有効ライン上に「赤７・ＢＬ・赤７」または「赤７・ＢＬ・黒７」または「赤７・ＢＬ・白７」または「黒７・ＢＬ・赤７」または「黒７・ＢＬ・黒７」または「黒７・ＢＬ・白７」または「白７・ＢＬ・赤７」または「白７・ＢＬ・黒７」または「白７・ＢＬ・白７」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイＤが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＢＬ・ＢＬ・ＢＬ」の図柄組合せが表示された場合に、ベルが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＷＭＡ・ＷＭＡ・ＷＭＡ」の図柄組合せが表示された場合に、スイカＡが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＷＭＡ・ＷＭＡ・ＷＭＢ」の図柄組合せが表示された場合に、スイカＢが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＷＭＢ・ＷＭＡ・ＷＭＡ」の図柄組合せが表示された場合に、スイカＣが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＷＭＢ・ＷＭＡ・ＷＭＢ」の図柄組合せが表示された場合に、スイカＤが入賞したと判定され、有効ライン上に「黒７・黒７・黒７」の図柄組合せが表示された場合に、特殊小役Ａが入賞したと判定され、有効ライン上に「白７・白７・白７」の図柄組合せが表示された場合に、特殊小役Ｂが入賞したと判定される。
【００８３】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役（ベル、スイカＡ〜スイカＤ）が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイ（リプレイＡ〜リプレイＤ）が入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００８４】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット３２０（払出装置）に払い出させる制御を行う。なお複数種類の小役が入賞した場合には、入賞した各小役の配当に基づくメダルの払出数の合計を遊技におけるメダルの払出数として求める。
【００８５】
また本実施形態の遊技機では、１種類の小役が複数の有効ラインにおいて重複して入賞した場合に、払出制御手段１５０が、入賞した小役の配当に当該小役が入賞した有効ラインの数を乗算した結果を、遊技におけるメダルの払出数として決定する。また本実施形態の遊技機では、１回の遊技におけるメダルの払出数に上限が設けられており、具体的には、９枚がメダルの払出数の上限とされている。そして払出制御手段１５０は、小役の入賞に伴うメダルの払出数が９枚以上となる場合には、遊技におけるメダルの払出数を上限に相当する９枚として求めるようにしている。
【００８６】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００８７】
なおメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。また遊技の結果、リプレイ（リプレイＡ〜リプレイＤ）あるいはビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には、図７に示すように、リプレイ（リプレイＡ〜リプレイＤ）およびビッグボーナス（ＢＢ）に対して配当が設定されていないため、ホッパーユニット３２０からのメダルの払い出しは行われないが、形式的に０枚のメダルを払い出したとする処理（０枚処理）が行われる。
【００８８】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイ（リプレイＡ〜リプレイＤ）が入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイ（リプレイＡ〜リプレイＤ）が入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回の遊技の開始操作（遊技者によるスタートレバーＳＬの押下操作）を待機する。
【００８９】
遊技状態移行制御手段１７０は、所定の移行条件の成立に基づいて、図８に示すように、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００９０】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。また通常状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのうち、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤのいずれかを参照した内部抽選が行われる。
【００９１】
そして本実施形態の遊技機では、リプレイの抽選状態に応じて通常状態での内部抽選で参照される内部抽選テーブルが選択される。具体的には、通常状態においてリプレイの抽選状態が第１リプレイ高確率状態である場合には、内部抽選テーブルＡを参照して内部抽選が行われ、通常状態においてリプレイの抽選状態が第２リプレイ高確率状態である場合には、内部抽選テーブルＢを参照して内部抽選が行われ、通常状態においてリプレイの抽選状態が第１リプレイ低確率状態である場合には、内部抽選テーブルＡおよび内部抽選テーブルＢよりもリプレイの当選確率が低い内部抽選テーブルＣを参照して内部抽選が行われ、通常状態においてリプレイの抽選状態が第２リプレイ低確率状態である場合には、内部抽選テーブルＡおよび内部抽選テーブルＢよりもリプレイの当選確率が低い内部抽選テーブルＤを参照して内部抽選が行われる。
【００９２】
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、リプレイの抽選状態が第３リプレイ低確率状態に設定され、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのうち、小役の当選確率が通常状態と同一に設定され、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外された内部抽選テーブルＥを参照した内部抽選が行われる。
【００９３】
またボーナス成立状態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまでビッグボーナス（ＢＢ）に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せ「赤７・赤７・赤７」が有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる制御を行う。
【００９４】
ボーナス状態は、ボーナス成立状態においてビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せ「赤７・赤７・赤７」が有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのうち、ビッグボーナス（ＢＢ）およびリプレイ（リプレイＡ〜リプレイＤ）が内部抽選の対象から除外され、小役の当選確率が内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥよりも高く設定された内部抽選テーブルＦを参照した内部抽選が行われる。すなわちボーナス状態では、他の遊技状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、通常状態およびボーナス成立状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００９５】
またボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数（例えば、３００枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
【００９６】
リプレイ確率変動手段１７５は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイ（リプレイＡ〜リプレイＤ）の当選確率を変動させる制御を行う。本実施形態の遊技機では、リプレイの抽選状態として、リプレイＡ〜リプレイＤの全てが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイＡが当選する確率が約１／７．４に設定される第１リプレイ低確率状態、リプレイＡが当選する確率が約１／７．３に設定される第２リプレイ低確率状態および第３リプレイ低確率状態、リプレイＡ〜リプレイＤのいずれかが当選する確率が約１／１．５に設定される第１リプレイ高確率状態、リプレイＡが当選する確率が約１／１．５に設定される第２リプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされており、リプレイ確率変動手段１７５は、図８に示すように、リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイ（リプレイＡ〜リプレイＤ）の当選確率を変動させる。
【００９７】
具体的に説明すると、リプレイ確率変動手段１７５は、リプレイの抽選状態の初期状態としてリプレイの抽選状態を第１リプレイ高確率状態に設定し、第１リプレイ高確率状態においてリプレイＢの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、リプレイの抽選状態を第２リプレイ高確率状態に設定し、第１リプレイ高確率状態においてリプレイＣが入賞したことに基づいて、リプレイの抽選状態を第１リプレイ低確率状態に設定する。
【００９８】
またリプレイ確率変動手段１７５は、リプレイの抽選状態が第２リプレイ高確率状態に設定されている場合に、特殊図柄組合せＡ〜特殊図柄組合せＤのいずれかが有効ライン上に表示されると、リプレイの抽選状態を第１リプレイ高確率状態に復帰させる。
【００９９】
またリプレイ確率変動手段１７５は、リプレイの抽選状態が第１リプレイ低確率状態に設定されることを契機として、記憶手段１９０のＲＴ終了判定カウンタ１９１５に所定の遊技回数（例えば、１０００回）に相当する値（例えば、１０００）を書き込み、第１リプレイ低確率状態での遊技が行われる毎にＲＴ終了判定カウンタ１９１５の記憶値から１回分の遊技回数に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行う。そしてＲＴ終了判定カウンタ１９１５の記憶値が閾値（例えば、０）に達すると、遊技状態を第１リプレイ高確率状態に復帰させる。
【０１００】
またリプレイ確率変動手段１７５は、リプレイの抽選状態が第１リプレイ高確率状態、第２リプレイ高確率状態、第１リプレイ低確率状態あるいは第２リプレイ低確率状態に設定されている場合に、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）が当選すると、リプレイの抽選状態を第３リプレイ低確率状態に設定し、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞すると、リプレイの抽選状態をリプレイ無抽選状態に設定する。
【０１０１】
またリプレイ確率変動手段１７５は、ボーナス遊技において予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されたことに基づいてビッグボーナス状態（ＢＢ状態）が終了すると、リプレイの抽選状態を第２リプレイ低確率状態に設定する。
【０１０２】
またリプレイ確率変動手段１７５は、リプレイの抽選状態が第２リプレイ低確率状態に設定されている場合に、特殊図柄組合せＡ〜特殊図柄組合せＤのいずれかが有効ライン上に表示されると、リプレイの抽選状態を第１リプレイ高確率状態に復帰させる。
【０１０３】
演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１９２１に記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカーから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【０１０４】
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段１８０が、複数種類の演出状態（制御状態）の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出フラグ記憶手段１９２２にＡＴフラグを設定することにより演出状態をアシストタイム状態（ＡＴ状態：特別演出状態、有利制御状態）に設定し、ＡＴ状態の終了条件の成立に伴いＡＴフラグをクリアすることによってＡＴ状態を終了させる制御を行う。
【０１０５】
具体的に説明すると、演出制御手段１８０は、内部抽選で特殊小役Ａが当選したことを契機としてＡＴ抽選を行う。ＡＴ抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９２３に記憶されているＡＴ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてＡＴ抽選に当選したか否かを判定し、ＡＴ抽選に当選したことに基づいて演出フラグ記憶手段１９２２にＡＴフラグが設定される。なお演出抽選テーブル記憶手段１９２３に記憶されているＡＴ抽選テーブルでは、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、ＡＴ抽選で取得した乱数値がＡＴ抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、ＡＴ抽選に当選したと判定される。
【０１０６】
詳細には演出制御手段１８０は、ＡＴ抽選に当選したことを契機として、記憶手段１９０のＡＴ終了判定カウンタ１９２４の記憶値に所定の遊技回数（例えば、５０回）に相当する値（例えば、５０）を設定する。そして、リプレイの抽選状態が第１リプレイ高確率状態に移行したことを契機として、演出フラグ記憶手段１９２２にＡＴフラグを設定し、ＡＴ状態の遊技が行われる毎にＡＴ終了判定カウンタ１９２４の記憶値から１回分の遊技回数に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を開始する。本実施形態では演出制御手段１８０は、ＡＴ状態の遊技において役が入賞したか否かを判定する処理が行われる毎に、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の記憶値から「１」を減算する。
【０１０７】
また演出制御手段１８０は、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の記憶値が０でない状態で更にＡＴ抽選に当選したことを契機として、記憶手段１９０のＡＴセット数カウンタ１９２５の記憶値に所定のセット数（例えば、１セット）に相当する値（例えば、１）を加算する。そしてＡＴ終了判定カウンタ１９２４の記憶値が閾値（例えば、０）に達すると、演出制御手段１８０は、ＡＴセット数カウンタ１９２５の記憶値をチェックし、ＡＴセット数カウンタ１９２５の記憶値が０でない場合には、ＡＴセット数カウンタ１９２５の記憶値から１セットに相当する値（例えば、１）を減算するとともに、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の記憶値に所定の遊技回数（例えば、５０回）に相当する値（例えば、５０）を加算する（ＡＴ状態を延長するための処理を行う）。一方、ＡＴセット数カウンタ１９２５の記憶値をチェックした結果、ＡＴセット数カウンタ１９２５の記憶値が０である場合には、演出フラグ記憶手段１９２２に記憶されているＡＴフラグをクリアすることによってＡＴ状態を終了させる制御を行う。すなわち演出制御手段１８０は、５０回の遊技を１セットとしてＡＴ状態の遊技区間であるＡＴ遊技区間（特別遊技区間）を設定する。
【０１０８】
なお本実施形態では、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合には、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の記憶値が閾値（例えば、０）に達していなくても、演出フラグ記憶手段１９２２に設定されているＡＴフラグがクリアされることによってＡＴ状態が終了する。ただし、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の記憶値が閾値に達することなくＡＴ状態が終了する場合には、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の記憶値が初期値（例えば、０）にリセットされるようにしてもよいし、ＡＴ状態の終了時におけるＡＴ終了判定カウンタ１９２４の記憶値を保持するようにしてもよい。
【０１０９】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態に設定されている遊技における内部抽選でベルと２種類のスイカとが重複して当選すると、ベルを入賞させることができるストップボタンの押下順序を報知する第１特別演出を表示装置３３０や音響装置３４０に選択的に実行させる制御を行う。第１特別演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、ベルを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させたり、ベルを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知するランプを点灯させたり、ベルを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する音声をスピーカーから出力させたりすることができる。
【０１１０】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態に設定されている遊技における内部抽選でリプレイＡ、リプレイＢ、およびリプレイＣが重複して当選した場合、ならびにリプレイＢ、リプレイＣ、およびリプレイＤが重複して当選した場合に、リプレイＢを入賞させることができるストップボタンの押下順序を報知する第２特別演出を表示装置３３０や音響装置３４０に選択的に実行させる制御を行う。第２特別演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、リプレイＢを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させたり、リプレイＢを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知するランプを点灯させたり、リプレイＢを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する音声をスピーカーから出力させたりすることができる。
【０１１１】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【０１１２】
２．本実施形態の制御手法
以下では、本実施形態の制御手法について説明する。
【０１１３】
図９は、本実施形態の遊技機の演出制御手段１８０が液晶ディスプレイＬＣＤに表示させる画像演出の一例を示す図である。本実施形態では、演出状態の初期状態においてベットボタンＢ０が押下されると（あるいはメダル投入口ＭＩに規定投入数のメダルが投入されると）、図９のＡ１に示すように、土手を表す背景画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させるデフォルト演出ＤＦＡ（基礎演出）と、土手に寝転がるキャラクタを表すキャラクタ画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させるデフォルト演出ＤＦａ（基礎演出）が実行されて、液晶ディスプレイＬＣＤの表示状態がデフォルト状態Ａ（基礎状態）となる。そしてスタートレバーＳＬが押下されると、内部抽選の結果に応じて演出抽選が行われ、演出抽選では当該スタートレバーＳＬが押下されたことを契機として実行される通常演出が複数種類の通常演出の中から選択される。
【０１１４】
そして、演出抽選で例えば通常演出ＮＭ１が選択された場合には、デフォルト演出ＤＦＡの実行が維持されたまま、デフォルト演出ＤＦａに代えて、通常演出ＮＭ１が実行される。この通常演出ＮＭ１では、図９のＡ２に示すように、デフォルト演出ＤＦａと同様にキャラクタが土手に寝転がっている状態から、図９のＡ３に示すように、キャラクタが起き上がる動作を行った後に、図９のＡ４に示すように、キャラクタが再び土手に寝転がる動作を行うキャラクタ画像が液晶ディスプレイＬＣＤに表示される。
【０１１５】
一方、演出抽選で例えば通常演出ＮＭ２（特定演出）が選択された場合には、デフォルト演出ＤＦＡおよびデフォルト演出ＤＦａに代えて、通常演出ＮＭ２が実行される。この通常演出ＮＭ２では、図９のＡ５に示すように、デフォルト演出ＤＦＡおよびデフォルト演出ＤＦａを表示させる場合と同様にキャラクタが土手に寝転がっている状態から、図９のＡ６に示すように、注視点が土手から空に移動して、図９のＡ７に示すように、空を鳥が飛んでいる様子を表す注視点移動画像が液晶ディスプレイＬＣＤに表示される。すなわち注視点移動画像には、背景画像とキャラクタ画像が含まれている。
【０１１６】
詳細には図１０（Ａ）に示すように、演出状態の初期状態でベットボタンＢ０が押下されたことを契機として（Ｐ１０）、デフォルト演出ＤＦＡおよびデフォルト演出ＤＦａの実行が開始され、液晶ディスプレイＬＣＤの表示状態がデフォルト状態Ａとなる。そして、スタートレバーＳＬが押下されたことを契機として（Ｐ１２）、演出抽選が実行され（Ｐ１４）、演出抽選で例えば通常演出ＮＭ１が当選すると、デフォルト演出ＤＦＡの実行が維持されたままデフォルト演出ＤＦａの実行が終了されて、通常演出ＮＭ１の実行が開始される。
【０１１７】
そして、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下され（Ｐ１６）、リプレイが入賞しない態様で第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止されると（Ｐ１８）、ベットボタンＢ０が押下されたことを契機として（Ｐ２０）、実行中の通常演出ＮＭ１を終了させて、デフォルト演出ＤＦＡおよびデフォルト演出ＤＦａが実行されるデフォルト状態Ａに表示状態を復帰させる演出キャンセルが行われる（Ｐ２２）。そして、スタートレバーＳＬが押下されたことを契機として（Ｐ２４）、演出抽選が実行され（Ｐ２６）、演出抽選で例えば通常演出ＮＭ１が当選すると、デフォルト演出ＤＦＡの実行が維持されたままデフォルト演出ＤＦａの実行が終了されて、通常演出ＮＭ１の実行が開始される。
【０１１８】
このように本実施形態では、リプレイが入賞しない場合には、ベットボタンＢ０の押下という遊技者の意思により通常演出ＮＭ１を終了させて、液晶ディスプレイＬＣＤの表示状態をデフォルト状態Ａとし、スタートレバーＳＬが押下されるまではデフォルト状態Ａが継続されるようにしている。
【０１１９】
一方、図１０（Ｂ）に示すように、リプレイが入賞する態様で第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止されると（Ｐ３０）、ベットボタンＢ０の押下を要さずに規定投入数のメダルが自動投入される（Ｐ３２）。ここで、自動投入が行われる際にデフォルト演出ＤＦＡおよび通常演出ＮＭ１が実行されている場合には、自動投入を契機として演出キャンセルが行われると、遊技者の意思に反したタイミングで通常演出ＮＭ１が終了されてしまう場合がある。
【０１２０】
ここで、図１０（Ｂ）に示すように、自動投入が行われても（Ｐ３２）演出キャンセルを保留し、スタートレバーＳＬが押下されたことを契機として（Ｐ３４）演出キャンセルが行われるようにすれば（Ｐ３６）、リプレイが入賞した場合であっても遊技者の意思に反したタイミングで通常演出ＮＭ１が終了されないようにすることができる。しかしこの場合には、スタートレバーＳＬが押下されたことを契機として（Ｐ３４）、演出キャンセル（Ｐ３６）と演出抽選（Ｐ３８）と選択した通常演出の実行の開始が行われるため、表示状態が一瞬だけデフォルト状態Ａとなることにより画面上にちらつきが発生する場合がある。
【０１２１】
そこで本実施形態では、図１１に示すように、自動投入が行われると（Ｐ４０）演出キャンセルを保留するのではなく、スタートレバーＳＬが押下されたことを契機として（Ｐ４２）、デフォルト演出ＤＦＡの実行を維持しつつ実行中の通常演出ＮＭ１を終了させるが、デフォルト演出ＤＦａの実行を開始せずに、すなわち表示状態をデフォルト状態Ａに復帰させる演出キャンセルを行わずに、演出抽選を実行する（Ｐ４４）。そして、演出抽選で例えば通常演出ＮＭ１が当選すると、デフォルト演出ＤＦＡの実行を維持したまま通常演出ＮＭ１の実行を開始する。
【０１２２】
これにより本実施形態では、リプレイが入賞して自動投入が行われる場合であっても、遊技者の意思に反したタイミングで通常演出ＮＭ１が終了されることがないようにしつつ、表示状態が一瞬だけデフォルト状態Ａとなることによる画面上のちらつきの発生を防止して、スタートレバーＳＬが押下されたことを契機として、演出抽選で選択された通常演出の実行が開始されるようにしている。
【０１２３】
ここで図１１の例では、リプレイが入賞して自動投入が行われても演出キャンセルが行われないため、通常演出ＮＭ１が実行された状態で演出抽選において通常演出ＮＭ１が選択されることにより、図９に示すＡ４の表示状態からＡ２の表示状態に移行している。この場合には、自動投入が行われた後にスタートレバーＳＬが押下されたことを契機として通常演出ＮＭ１の実行が開始されれば、デフォルト演出ＤＦＡは実行が維持されている状態であるので、デフォルト演出ＤＦＡの実行の開始が不要となる。
【０１２４】
また、例えば通常演出ＮＭ１が実行された状態で演出抽選において通常演出ＮＭ２が選択されることにより、図９に示すＡ４の表示状態からＡ５の表示状態に移行することになる場合には、自動投入が行われた後にスタートレバーＳＬが押下されたことを契機として通常演出ＮＭ２の実行が開始されると、通常演出ＮＭ２の注視点移動画像には背景画像が含まれているので、デフォルト演出ＤＦＡの実行の維持が不要となる。
【０１２５】
また、例えば通常演出ＮＭ２が実行された状態で演出抽選において通常演出ＮＭ１が選択されることにより、図９に示すＡ７の表示状態からＡ２の表示状態に移行することになる場合には、自動投入が行われた後にスタートレバーＳＬが押下されたことを契機として通常演出ＮＭ１の実行が開始されるだけでは、背景画像がない状態でキャラクタ画像が表示されることになるので、デフォルト演出ＤＦＡの実行の開始が必要となる。
【０１２６】
更に本実施形態では、図１２のＡ１に示すように、デフォルト演出ＤＦＡとデフォルト演出ＤＦａが実行されて表示状態がデフォルト状態Ａとなっている状態でスタートレバーＳＬが押下され、演出抽選で例えば通常演出ＮＭ３（特定演出）が選択された場合には、デフォルト演出ＤＦＡおよびデフォルト演出ＤＦａに代えて、通常演出ＮＭ３が実行される。この通常演出ＮＭ３では、図１２のＡ８に示すように、４つの領域に「ＡＡＡＡ」と表示された４マスルーレットが画面全体に表示され、図１２のＡ９に示すように、各領域に表示される文字が変動した後に、図１２のＡ１０に示すように、４つの領域に「ＡＡＡＡ」と表示された状態で変動が停止するルーレット画像が液晶ディスプレイＬＣＤに表示される。
【０１２７】
一方、演出抽選で例えば通常演出ＮＭ４（特定演出）が選択された場合には、デフォルト演出ＤＦＡおよびデフォルト演出ＤＦａに代えて、通常演出ＮＭ４が実行される。この通常演出ＮＭ４では、図１２のＡ１１に示すように、４つの領域に「ＡＡＡＡ」と表示された４マスルーレットが画面全体に表示され、図１２のＡ１２に示すように、各領域に表示される文字が変動した後に、図１２のＡ１３に示すように、４つの領域に「ＡＢＣＤ」と表示された状態で変動が停止するルーレット画像が液晶ディスプレイＬＣＤに表示される。
【０１２８】
そして本実施形態では、通常演出ＮＭ４が実行された状態でベットボタンＢ０が押下されると、演出ステージがルーレットステージから湖ステージに移行して、図１２のＢ１に示すように、湖を表す背景画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させるデフォルト演出ＤＦＢ（基礎演出）と、湖に浮かぶヨットを表すヨット画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させるデフォルト演出ＤＦｂ（基礎演出）が実行されて、液晶ディスプレイＬＣＤの表示状態がデフォルト状態Ｂ（基礎状態）となる。
【０１２９】
ここで本実施形態では、上述したようにリプレイが入賞して自動投入が行われると演出キャンセルが行われないため、例えば、通常演出ＮＭ１が実行された状態で演出抽選において通常演出ＮＭ３が選択されることにより、図９に示すＡ４の表示状態から図１２のＡ８の表示状態に移行することになる場合には、自動投入が行われた後にスタートレバーＳＬが押下されたことを契機として通常演出ＮＭ３の実行が開始されると、通常演出ＮＭ３のルーレット画像は画面全体に表示されるので、デフォルト演出ＤＦＡの実行の維持が不要となる。
【０１３０】
また、例えば通常演出ＮＭ３が実行された状態で演出抽選において通常演出ＮＭ１が選択されることにより、図１２に示すＡ１０の表示状態から図９のＡ２の表示状態に移行することになる場合には、自動投入が行われた後にスタートレバーＳＬが押下されたことを契機として通常演出ＮＭ１の実行が開始されるだけでは、背景画像がない状態でキャラクタ画像が表示されることになるので、デフォルト演出ＤＦＡの実行の開始が必要となる。
【０１３１】
また、例えば演出抽選で通常演出ＮＭ４が選択されることにより、図１２に示すＡ１３の表示状態となった場合には、自動投入が行われた後にスタートレバーＳＬが押下されたことを契機として、演出ステージが湖ステージに移行したことを示すために、デフォルト演出ＤＦＢおよびデフォルト演出ＤＦｂの実行の開始が必要となる。
【０１３２】
このように本実施形態では、リプレイが入賞して自動投入が行われる場合には、表示状態をデフォルト状態に復帰させる演出キャンセルが行われないため、スタートレバーＳＬが押下された際に実行中の通常演出の種類と、演出抽選で選択された通常演出の種類の組合せに応じて、スタートレバーＳＬが押下されたことを契機としたデフォルト演出ＤＦＡの実行の開始あるいはデフォルト演出ＤＦＢの実行の開始が必要な場合と不要な場合が存在する。
【０１３３】
そこで本実施形態では、図１３に示すように、複数種類の通常演出のそれぞれについて表示種別と状態種別が設定された種別テーブルと、図１４に示すように、実行中の通常演出の表示種別と演出抽選で選択された通常演出の状態種別の組合せに応じた処理内容が設定された処理内容テーブルが、演出データ記憶手段１９２１に格納されている。
【０１３４】
そして本実施形態では、演出制御手段１８０が、演出抽選で通常演出の種類を選択するごとに種別テーブルを参照して、選択した通常演出の表示種別を取得してこれを保存し、リプレイが入賞して自動投入が行われる場合には、選択した通常演出の状態種別を取得する。そして演出制御手段１８０は、リプレイが入賞して自動投入が行われる場合には、処理内容テーブルを参照し、前回の遊技について選択した通常演出の表示種別（通常演出の種類）と、今回の遊技について選択した通常演出の状態種別（通常演出の種類）の組合せに対応する処理内容を取得し、取得した処理内容に応じて、デフォルト演出ＤＦＡの実行の開始あるいはデフォルト演出ＤＦＢの実行の開始の要否を判断する。
【０１３５】
例えば図１１の例では、デフォルト状態ＡでスタートレバーＳＬが押下されたことを契機とした（Ｐ４６）演出抽選により（Ｐ４８）、通常演出ＮＭ１が当選しているので、図１３の種別テーブルが参照されて、通常演出ＮＭ１の表示種別として「土手表示Ａ」が取得される。そして、この遊技ではリプレイが入賞しているので（Ｐ５０）、自動投入が行われ（Ｐ４０）、次にスタートレバーＳＬが押下されたことを契機とした（Ｐ４２）演出抽選により（Ｐ４４）、通常演出ＮＭ１が当選すると、図１３の種別テーブルが参照されて、通常演出ＮＭ１の表示種別として「土手表示Ａ」が取得されるだけでなく、通常演出ＮＭ１の状態種別として「土手ステージ」が取得される。
【０１３６】
すると、図１４の処理内容テーブルが参照されて、前回の遊技について選択した通常演出の表示種別が「土手表示Ａ」であり、今回の遊技について選択した通常演出の状態種別が「土手ステージ」である場合の処理内容として、「処理無し」が取得される（Ｐ５２）。すると、図１１に示すように、通常演出ＮＭ１の実行が終了されるが、デフォルト演出ＤＦＡの実行が維持されたまま、通常演出ＮＭ１の実行が開始される。
【０１３７】
また図１５（Ａ）の例では、デフォルト状態ＡでスタートレバーＳＬが押下されたことを契機とした（Ｐ６０）演出抽選により（Ｐ６２）、通常演出ＮＭ１が当選しているので、デフォルト演出ＤＦＡの実行が維持されたままデフォルト演出ＤＦａの実行が終了されて、通常演出ＮＭ１の実行が開始される。そして図１３の種別テーブルが参照されて、通常演出ＮＭ１の表示種別として「土手表示Ａ」が取得される。そして、この遊技ではリプレイが入賞していないので（Ｐ６４）、ベットボタンＢ０が押下されたことを契機として（Ｐ６６）、演出キャンセルが行われ（Ｐ６８）、デフォルト演出ＤＦＡの実行が維持されたまま実行中の通常演出ＮＭ１が終了されて、デフォルト演出ＤＦａの実行が開始されることにより、表示状態がデフォルト状態Ａに復帰される。
【０１３８】
そして、スタートレバーＳＬが押下されたことを契機として（Ｐ７０）、演出抽選が実行され（Ｐ７２）、演出抽選で例えば通常演出ＮＭ２が当選すると、図１３の種別テーブルが参照されて、通常演出ＮＭ２の表示種別として「土手表示Ｂ」が取得されるが、通常演出ＮＭ２の状態種別は取得されず、処理内容も取得されずに、デフォルト演出ＤＦＡの実行およびデフォルト演出ＤＦａの実行が終了されて、通常演出ＮＭ２の実行が開始される。
【０１３９】
一方、図１５（Ｂ）の例では、デフォルト状態ＡでスタートレバーＳＬが押下されたことを契機とした（Ｐ７６）演出抽選により（Ｐ７８）、通常演出ＮＭ１が当選しているので、デフォルト演出ＤＦＡの実行が維持されたままデフォルト演出ＤＦａの実行が終了されて、通常演出ＮＭ１の実行が開始される。そして図１３の種別テーブルが参照されて、通常演出ＮＭ１の表示種別として「土手表示Ａ」が取得される。そして、この遊技ではリプレイが入賞しているので（Ｐ８０）、スタートレバーＳＬが押下されたことを契機として（Ｐ８２）、演出抽選が実行され（Ｐ８４）、演出抽選で例えば通常演出ＮＭ２が当選すると、図１３の種別テーブルが参照されて、通常演出ＮＭ２の表示種別として「土手表示Ｂ」が取得されるとともに、通常演出ＮＭ２の状態種別として「土手ステージ」が取得される。
【０１４０】
すると、図１４の処理内容テーブルが参照されて、前回の遊技について選択した通常演出の表示種別が「土手表示Ａ」であり、今回の遊技について選択した通常演出の状態種別が「土手ステージ」である場合の処理内容として、「処理無し」が取得される。すると、図１５（Ｂ）に示すように、デフォルト演出ＤＦＡの実行および通常演出ＮＭ１の実行が終了されるが、デフォルト演出ＤＦＡの実行の開始あるいはデフォルト演出ＤＦＢの実行の開始は行われずに（Ｐ８６）、通常演出ＮＭ２の実行が開始される。
【０１４１】
また図１６（Ａ）の例では、デフォルト状態ＡでスタートレバーＳＬが押下されたことを契機とした（Ｐ１００）演出抽選により（Ｐ１０２）、通常演出ＮＭ２が当選しているので、デフォルト演出ＤＦＡの実行およびデフォルト演出ＤＦａの実行が終了されて、通常演出ＮＭ２の実行が開始される。そして図１３の種別テーブルが参照されて、通常演出ＮＭ２の表示種別として「土手表示Ｂ」が取得される。そして、この遊技ではリプレイが入賞していないので（Ｐ１０４）、ベットボタンＢ０が押下されたことを契機として（Ｐ１０６）、演出キャンセルが行われ（Ｐ１０８）、実行中の通常演出ＮＭ２が終了されてデフォルト演出ＤＦＡおよびデフォルト演出ＤＦａの実行が開始されることにより、表示状態がデフォルト状態Ａに復帰される。
【０１４２】
そして、スタートレバーＳＬが押下されたことを契機として（Ｐ１１０）、演出抽選が実行され（Ｐ１１２）、演出抽選で例えば通常演出ＮＭ１が当選すると、図１３の種別テーブルが参照されて、通常演出ＮＭ１の表示種別として「土手表示Ａ」が取得されるが、通常演出ＮＭ１の状態種別は取得されず、処理内容も取得されずに、デフォルト演出ＤＦＡの実行が維持されたままデフォルト演出ＤＦａの実行が終了されて、通常演出ＮＭ１の実行が開始される。
【０１４３】
一方、図１６（Ｂ）の例では、デフォルト状態ＡでスタートレバーＳＬが押下されたことを契機とした（Ｐ１１６）演出抽選により（Ｐ１１８）、通常演出ＮＭ２が当選しているので、デフォルト演出ＤＦＡの実行およびデフォルト演出ＤＦａの実行が終了されて、通常演出ＮＭ２の実行が開始される。そして図１３の種別テーブルが参照されて、通常演出ＮＭ２の表示種別として「土手表示Ｂ」が取得される。そして、この遊技ではリプレイが入賞しているので（Ｐ１２０）、スタートレバーＳＬが押下されたことを契機として（Ｐ１２２）、演出抽選が実行され（Ｐ１２４）、演出抽選で例えば通常演出ＮＭ１が当選すると、図１３の種別テーブルが参照されて、通常演出ＮＭ１の表示種別として「土手表示Ａ」が取得されるとともに、通常演出ＮＭ１の状態種別として「土手ステージ」が取得される。
【０１４４】
すると、図１４の処理内容テーブルが参照されて、前回の遊技について選択した通常演出の表示種別が「土手表示Ｂ」であり、今回の遊技について選択した通常演出の状態種別が「土手ステージ」である場合の処理内容として、「デフォルト演出ＤＦＡの実行開始」が取得される。すると、図１６（Ｂ）に示すように、通常演出ＮＭ２の実行が終了されて、デフォルト演出ＤＦＡの実行が開始されるとともに（Ｐ１２６）、通常演出ＮＭ１の実行が開始される。
【０１４５】
また図１７（Ａ）の例では、デフォルト状態ＡでスタートレバーＳＬが押下されたことを契機とした（Ｐ１３０）演出抽選により（Ｐ１３２）、通常演出ＮＭ２が当選しているので、デフォルト演出ＤＦＡの実行およびデフォルト演出ＤＦａの実行が終了されて、通常演出ＮＭ２の実行が開始される。そして図１３の種別テーブルが参照されて、通常演出ＮＭ２の表示種別として「土手表示Ｂ」が取得される。そして、この遊技ではリプレイが入賞していないので（Ｐ１３４）、ベットボタンＢ０が押下されたことを契機として（Ｐ１３６）、演出キャンセルが行われ（Ｐ１３８）、実行中の通常演出ＮＭ２が終了されてデフォルト演出ＤＦＡおよびデフォルト演出ＤＦａの実行が開始されることにより、表示状態がデフォルト状態Ａに復帰される。
【０１４６】
そして、スタートレバーＳＬが押下されたことを契機として（Ｐ１４０）、演出抽選が実行され（Ｐ１４２）、演出抽選で例えば通常演出ＮＭ３が当選すると、図１３の種別テーブルが参照されて、通常演出ＮＭ３の表示種別として「土手表示Ｂ」が取得されるが、通常演出ＮＭ３の状態種別は取得されず、処理内容も取得されずに、デフォルト演出ＤＦＡの実行およびデフォルト演出ＤＦａの実行が終了されて、通常演出ＮＭ３の実行が開始される。
【０１４７】
一方、図１７（Ｂ）の例では、デフォルト状態ＡでスタートレバーＳＬが押下されたことを契機とした（Ｐ１４６）演出抽選により（Ｐ１４８）、通常演出ＮＭ２が当選しているので、デフォルト演出ＤＦＡの実行およびデフォルト演出ＤＦａの実行が終了されて、通常演出ＮＭ２の実行が開始される。そして図１３の種別テーブルが参照されて、通常演出ＮＭ２の表示種別として「土手表示Ｂ」が取得される。そして、この遊技ではリプレイが入賞しているので（Ｐ１５０）、スタートレバーＳＬが押下されたことを契機として（Ｐ１５２）、演出抽選が実行され（Ｐ１５４）、演出抽選で例えば通常演出ＮＭ３が当選すると、図１３の種別テーブルが参照されて、通常演出ＮＭ３の表示種別として「土手表示Ｂ」が取得されるとともに、通常演出ＮＭ３の状態種別として「ルーレットステージ」が取得される。
【０１４８】
すると、図１４の処理内容テーブルが参照されて、前回の遊技について選択した通常演出の表示種別が「土手表示Ｂ」であり、今回の遊技について選択した通常演出の状態種別が「ルーレットステージ」である場合の処理内容として、「処理無し」が取得される。すると、図１７（Ｂ）に示すように、通常演出ＮＭ２の実行が終了されるが、デフォルト演出ＤＦＡの実行の開始あるいはデフォルト演出ＤＦＢの実行の開始は行われずに（Ｐ１５６）、通常演出ＮＭ３の実行が開始される。
【０１４９】
また図１８（Ａ）の例では、デフォルト状態ＡでスタートレバーＳＬが押下されたことを契機とした（Ｐ１６０）演出抽選により（Ｐ１６２）、通常演出ＮＭ４が当選しているので、デフォルト演出ＤＦＡの実行およびデフォルト演出ＤＦａの実行が終了されて、通常演出ＮＭ４の実行が開始される。そして図１３の種別テーブルが参照されて、通常演出ＮＭ４の表示種別として「移行表示」が取得される。そして、この遊技ではリプレイが入賞していないので（Ｐ１６４）、ベットボタンＢ０が押下されたことを契機として（Ｐ１６６）、演出キャンセルが行われ（Ｐ１６８）、実行中の通常演出ＮＭ４が終了されてデフォルト演出ＤＦＢおよびデフォルト演出ＤＦｂの実行が開始されることにより、表示状態がデフォルト状態Ａに復帰される。
【０１５０】
そして、スタートレバーＳＬが押下されたことを契機として（Ｐ１７０）、演出抽選が実行され（Ｐ１７２）、演出抽選で例えば通常演出ＮＭ５が当選すると、図１３の種別テーブルが参照されて、通常演出ＮＭ５の表示種別として「湖表示Ａ」が取得されるが、通常演出ＮＭ５の状態種別は取得されず、処理内容も取得されずに、デフォルト演出ＤＦＢの実行が維持されたままデフォルト演出ＤＦｂの実行が終了されて、通常演出ＮＭ５の実行が開始される。
【０１５１】
一方、図１８（Ｂ）の例では、デフォルト状態ＡでスタートレバーＳＬが押下されたことを契機とした（Ｐ１７６）演出抽選により（Ｐ１７８）、通常演出ＮＭ４が当選しているので、デフォルト演出ＤＦＡの実行およびデフォルト演出ＤＦａの実行が終了されて、通常演出ＮＭ４の実行が開始される。そして図１３の種別テーブルが参照されて、通常演出ＮＭ４の表示種別として「移行表示」が取得される。そして、この遊技ではリプレイが入賞しているので（Ｐ１８０）、スタートレバーＳＬが押下されたことを契機として（Ｐ１８２）、演出抽選が実行され（Ｐ１８４）、演出抽選で例えば通常演出ＮＭ５が当選すると、図１３の種別テーブルが参照されて、通常演出ＮＭ５の表示種別として「湖表示Ａ」が取得されるとともに、通常演出ＮＭ５の状態種別として「湖ステージ」が取得される。
【０１５２】
すると、図１４の処理内容テーブルが参照されて、前回の遊技について選択した通常演出の表示種別が「移行表示」であり、今回の遊技について選択した通常演出の状態種別が「湖ステージ」である場合の処理内容として、「デフォルト演出ＤＦＢの実行開始」が取得される。すると、図１８（Ｂ）に示すように、通常演出ＮＭ４の実行が終了されて、デフォルト演出ＤＦＢの実行が開始されるとともに（Ｐ１８６）、通常演出ＮＭ５の実行が開始される。
【０１５３】
こうして本実施形態では、リプレイが入賞して自動投入が行われる場合に、画面上にちらつきが発生することを防止するために、表示状態をデフォルト状態に復帰させる演出キャンセルが行われないようにしても、前回の遊技について選択した通常演出の表示種別と今回の遊技について選択した通常演出の状態種別との組合せに応じた処理内容を取得することにより、適切にデフォルト演出ＤＦＡの実行の開始あるいはデフォルト演出ＤＦＢの実行の開始の要否を判断して、デフォルト演出ＤＦＡあるいはデフォルト演出ＤＦＢの実行に過不足が発生しないようにすることができる。
【０１５４】
３．本実施形態の処理
続いて、フローチャートを参照しながら本実施形態の制御手法を実現する処理の一例について説明する。
【０１５５】
図１９は、本実施形態の遊技機の演出制御手段１８０が行う処理の一例を示すフローチャート図である。図１９に示すように本実施形態の演出制御手段１８０は、まず、リプレイが入賞しない場合には（ステップＳ１０でＮ）、ベットボタンＢ０が押下されると（ステップＳ１２でＹ）、表示状態をデフォルト状態に復帰させる演出キャンセルが行われ（ステップＳ１３）、スタートレバーＳＬが押下されると（ステップＳ１４でＹ）、演出抽選を行うことより（ステップＳ１６）、当該スタートレバーＳＬが押下されたことを契機として実行する通常演出の種類を選択する。
【０１５６】
すると、種別テーブルを参照して、選択した通常演出の表示種別を取得して保存し（ステップＳ１８）、選択した通常演出の実行を開始する（ステップＳ２０）。
【０１５７】
一方、リプレイが入賞した場合には（ステップＳ１０でＹ）、自動投入が行われてから（ステップＳ２２でＹ）、スタートレバーＳＬが押下されると（ステップＳ２４でＹ）、演出抽選を行うことより（ステップＳ２６）、当該スタートレバーＳＬが押下されたことを契機として実行する通常演出の種類を選択する。
【０１５８】
すると、種別テーブルを参照して、選択した通常演出の表示種別を取得して保存するとともに（ステップＳ２８）、選択した通常演出の状態種別を取得する（ステップＳ３０）。そして、処理内容テーブルを参照して、前回の遊技について選択した通常演出の表示種別と今回の遊技について選択した通常演出の状態種別の組合せに対応する処理内容を取得する（ステップＳ３２）。
【０１５９】
そして、取得した処理内容が処理無しでない場合には（ステップＳ３４でＮ）、取得した処理内容に応じてデフォルト演出ＤＦＡあるいはデフォルト演出ＤＦＢの実行を開始しつつ（ステップＳ３６）、選択した通常演出の実行を開始する（ステップＳ３８）。一方、取得した処理内容が処理無しである場合には（ステップＳ３４でＹ）、デフォルト演出ＤＦＡあるいはデフォルト演出ＤＦＢの実行を開始せずに、選択した通常演出の実行を開始する（ステップＳ３８）。
【０１６０】
４．変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【０１６１】
上記実施形態では、デフォルト状態Ａでは背景画像を表示させるデフォルト演出ＤＦＡが実行されるとともにキャラクタ画像を表示させるデフォルト演出ＤＦａが実行され、デフォルト状態Ｂでも背景画像を表示させるデフォルト演出ＤＦＢが実行されるとともにキャラクタ画像を表示させるデフォルト演出ＤＦｂが実行される例を挙げて説明したが、デフォルト状態では背景画像とキャラクタ画像を含むデフォルト演出が実行されるようにしてもよい。
【０１６２】
また上記実施形態では、本発明の手法を液晶ディスプレイＬＣＤに画像を表示させる演出に適用する例を挙げて説明したが、本発明の手法をスピーカーに音を出力させる演出に適用するようにしてもよいし、ランプを発光させる演出に適用するようにしてもよい。
【０１６３】
また上記実施形態では、図１３に示す種別テーブルと図１４に示す処理内容テーブルを演出データ記憶手段１９２１に格納しておく例を挙げて説明したが、図２０に示すように、前回の遊技について選択された通常演出の種類と今回の遊技について選択された通常演出の種類の組合せに応じた処理内容が設定された処理内容テーブルを、演出データ記憶手段１９２１に格納しておくようにしてもよい。
【０１６４】
この場合には演出制御手段１８０は、演出抽選で通常演出の種類を選択するごとに、選択した通常演出の種類を保存し、リプレイが入賞して自動投入が行われる場合には、図２０の処理内容テーブルを参照し、前回の遊技について選択した通常演出の種類と、今回の遊技について選択した通常演出の種類の組合せに対応する処理内容を取得し、取得した処理内容に応じて、デフォルト演出ＤＦＡの実行の開始あるいはデフォルト演出ＤＦＢの実行の開始の要否を判断する。
【０１６５】
また上記実施形態および変形例では、リプレイが入賞して自動投入が行われる場合に、スタートレバーＳＬが押下されたことを契機として、前回の遊技について選択した通常演出の種類（表示種別）と、今回の遊技について選択した通常演出の種類（状態種別）の組合せに対応する処理内容を取得し、取得した処理内容に応じて、デフォルト演出ＤＦＡの実行の開始あるいはデフォルト演出ＤＦＢの実行の開始の要否を判断する例を挙げて説明したが、一連のストーリーを形成する複数の連続演出を実行中である場合には、自動投入が行われるか否かに関わらず、スタートレバーＳＬが押下されたことを契機として、前回の遊技について選択した連続演出の種類（表示種別）と、今回の遊技について選択した連続演出の種類（状態種別）の組合せに対応する処理内容を取得し、取得した処理内容に応じて、デフォルト演出ＤＦＡの実行の開始あるいはデフォルト演出ＤＦＢの実行の開始の要否を判断するようにしてもよい。
【０１６６】
詳細には図２１の例では、デフォルト状態ＡでスタートレバーＳＬが押下されたことを契機とした（Ｐ２００）演出抽選により（Ｐ２０２）、連続演出ＣＮ１が当選しているので、デフォルト演出ＤＦＡの実行が維持されたままデフォルト演出ＤＦａの実行が終了されて、連続演出ＣＮ１の実行が開始される。そして、図１３の通常演出用の種別テーブルと同様の図示しない連続演出用の種別テーブルが参照されて、連続演出ＣＮ１の表示種別として「土手表示Ａ」が取得される。そして、この遊技ではリプレイが入賞していないが（Ｐ２０４）、ベットボタンＢ０が押下されたことを契機として（Ｐ２０６）演出キャンセルが行われない。
【０１６７】
そして、スタートレバーＳＬが押下されたことを契機として（Ｐ２０８）、演出抽選が実行され（Ｐ２１０）、演出抽選で例えば連続演出ＣＮ３が当選すると、連続演出用の種別テーブルが参照されて、連続演出ＣＮ３の表示種別として「土手表示Ｂ」が取得されるとともに、連続演出ＣＮ３の状態種別として「土手ステージ」が取得される。
【０１６８】
すると、図１４の通常演出用の処理内容テーブルと同様の図示しない連続演出用の処理内容テーブルが参照されて、前回の遊技について選択した連続演出の表示種別が「土手表示Ａ」であり、今回の遊技について選択した連続演出の状態種別が「土手ステージ」である場合の処理内容として、「処理無し」が取得される。すると、デフォルト演出ＤＦＡの実行および連続演出ＣＮ１の実行が終了されて、連続演出ＣＮ３の実行が開始される。
【０１６９】
そして、スタートレバーＳＬが押下されたことを契機として（Ｐ２１２）、演出抽選が実行され（Ｐ２１４）、演出抽選で例えば連続演出ＣＮ４が当選すると、連続演出用の種別テーブルが参照されて、連続演出ＣＮ４の表示種別として「土手表示Ｂ」が取得されるとともに、連続演出ＣＮ４の状態種別として「ルーレットステージ」が取得される。
【０１７０】
すると、連続演出用の処理内容テーブルが参照されて、前回の遊技について選択した連続演出の表示種別が「土手表示Ｂ」であり、今回の遊技について選択した連続演出の状態種別が「ルーレットステージ」である場合の処理内容として、「処理無し」が取得される。すると、連続演出ＣＮ３の実行が終了されて、連続演出ＣＮ４の実行が開始される。
【０１７１】
そして、スタートレバーＳＬが押下されたことを契機として（Ｐ２１６）、演出抽選が実行され（Ｐ２１８）、演出抽選で例えば連続演出ＣＮ８が当選すると、連続演出用の種別テーブルが参照されて、連続演出ＣＮ８の表示種別として「土手表示Ａ」が取得されるとともに、連続演出ＣＮ８の状態種別として「土手ステージ」が取得される。
【０１７２】
すると、連続演出用の処理内容テーブルが参照されて、前回の遊技について選択した連続演出の表示種別が「土手表示Ｂ」であり、今回の遊技について選択した連続演出の状態種別が「土手ステージ」である場合の処理内容として、「デフォルト演出ＤＦＡの実行開始」が取得される。すると、連続演出ＣＮ４の実行が終了されて、デフォルト演出ＤＦＡの実行が開始されるとともに（Ｐ２２０）、連続演出ＣＮ８の実行が開始される。
【０１７３】
こうしてこの例では、連続演出が実行される場合に、表示状態をデフォルト状態に復帰させる演出キャンセルが行われないようにしても、前回の遊技について選択した連続演出の種類（表示種別）と今回の遊技について選択した連続演出の種類（状態種別）との組合せに応じた処理内容を取得することにより、適切にデフォルト演出ＤＦＡの実行の開始あるいはデフォルト演出ＤＦＢの実行の開始の要否を判断することができる。
【符号の説明】
【０１７４】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１〜Ｌ４  入賞判定ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、１０５  投入受付手段、１１０  乱数発生手段、
１２０  内部抽選手段、１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、
１５０  払出制御手段、１６０  リプレイ処理手段、１７０  遊技状態移行制御手段、
１７５  リプレイ確率変動手段、１８０  演出制御手段、１９０  記憶手段、
１９１１  内部抽選テーブル記憶手段、１９１２  抽選フラグ記憶手段、
１９１３  停止制御テーブル記憶手段、１９１４  入賞判定テーブル記憶手段、
１９１５  ＲＴ終了判定カウンタ、１９２１  演出データ記憶手段、
１９２２  演出フラグ記憶手段、１９２３  演出抽選テーブル記憶手段、
１９２４  ＡＴ終了判定カウンタ、１９２５  ＡＴセット数カウンタ、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２０  ホッパーユニット、３２５  払出メダル検出スイッチ、
３３０  表示装置、３４０  音響装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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