(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が周面に配された複数のリールと、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により、前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことと、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に基づいて、前記リール回転制御手段により回転されている前記リールを停止させる停止制御手段と、
前記リールと、前記停止操作検出手段を用いた特別演出を実行する特別演出実行手段と、
前記停止操作検出手段により第１継続操作順序で前記停止操作が検出された場合、または前記第１継続操作順序とは異なる第２継続操作順序で前記停止操作が検出された場合に、前記特別演出が継続され、前記第１継続操作順序及び前記第２継続操作順序とは異なる終了操作順序で前記停止操作が検出された場合に、前記特別演出が終了する通常停止操作順序データを決定する通常停止操作順序データ決定手段と、
前記停止操作検出手段により何れの操作順序で前記停止操作が検出された場合であっても前記特別演出が継続される第１特別停止操作順序データを決定する第１特別停止操作順序データ決定手段と、
前記第１特別停止操作順序データとは異なるデータであって、前記停止操作検出手段により何れの操作順序で前記停止操作が検出された場合であっても前記特別演出が継続される第２特別停止操作順序データを決定する第２特別停止操作順序データ決定手段と、
前記通常停止操作順序データ決定手段により前記通常停止操作順序データが決定された場合に、前記特別演出を継続させるか否かを決定する特別演出継続決定手段と、
前記特別演出継続決定手段により前記特別演出を継続することが決定された場合に、前記第１継続操作順序及び前記第２継続操作順序を報知する継続操作順序報知手段と、
前記特別演出継続決定手段により前記特別演出を終了することが決定された場合に、前記終了操作順序を報知する終了操作順序報知手段と、
前記第１特別停止操作順序データ決定手段により前記第１特別停止操作順序データが決定された場合に、前記第１継続操作順序及び前記第２継続操作順序を報知する特別報知を実行する第１特別報知手段と、
前記第２特別停止操作順序データ決定手段により前記第２特別停止操作順序データが決定された場合に、前記特別報知を実行する第２特別報知手段と、
前記通常停止操作順序データ決定手段により前記通常停止操作順序データが決定された場合において、前記特別演出継続決定手段により前記特別演出を継続することが決定された場合に、遊技者に対して第１の特典を付与する第１特典付与手段と、
前記第１特別停止操作順序データ決定手段により前記第１特別停止操作順序データが決定された場合、または前記第２特別停止操作順序データ決定手段により前記第２特別停止操作順序データが決定された場合において、前記第１継続操作順序で前記停止操作が検出された場合に、遊技者に対して第２の特典を付与する第２特典付与手段と、
前記第１特別停止操作順序データ決定手段により前記第１特別停止操作順序データが決定された場合、または前記第２特別停止操作順序データ決定手段により前記第２特別停止操作順序データが決定された場合において、前記第２継続操作順序で前記停止操作が検出された場合に、遊技者に対して第３の特典を付与する第３特典付与手段と、
前記第１特別停止操作順序データ決定手段により前記第１特別停止操作順序データが決定された場合において、前記第１継続操作順序、及び前記第２継続操作順序とは異なる第３継続操作順序で前記停止操作が検出された場合に、遊技者に対して前記第２の特典を付与し、前記第２特別停止操作順序データ決定手段により前記第２特別停止操作順序データが決定された場合において、前記第３継続操作順序で前記停止操作が検出された場合に、遊技者に対して前記第３の特典を付与する第４特典付与手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン（以下、「有効ライン」という）上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典（例えば、メダル）を付与する。
【０００３】
また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、当選役毎に抽選値が規定された当選役決定テーブルとに基づいて当選役を決定し、当該決定された当選役と、遊技者による停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行う。ここで、決定された当選役によっては、予め定められた図柄の組み合わせのうち、複数の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることが許容される場合がある。
【０００４】
このとき、当選役として「ハズレ」が決定された場合には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても特典を受けることができる図柄の組み合わせが表示されることはない。また、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される当選役がある。
【０００５】
すなわち、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役が当選役として決定された場合には、適切なタイミングで停止操作を行う必要があることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。
【０００６】
また、このような遊技機にあっては、遊技者にとって不利な通常状態において、所定の条件が充足された場合には、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態（以下、「特定状態」という）に移行する制御が行われる。ここで、「特定状態」とは、メダルの払出が行われる図柄の組み合わせ（以下、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という）が有効ライン上に表示される確率が通常状態よりも向上するボーナスゲーム（「ＲＢ（レギュラーボーナス）」，「ＢＢ（ビッグボーナス）」，「ＣＢ（チャレンジボーナス）」，「ＭＢ（ミドルボーナス）」等）や、適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ入賞に係る図柄の組み合わせが表示されない（または適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ、メダルの払出枚数が少ない方の入賞に係る図柄の組み合わせが表示される）特定の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知される「ＡＴ（アシストタイム）」、メダルの投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技が開始される再遊技が当選役として決定される確率を向上させる「ＲＴ（リプレイタイム）」、ＡＴとＲＴが同時に作動する「ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）」等がある。従って、遊技者は、遊技者にとって有利な特定状態への移行を望みながら遊技を行うこととなる。
【０００７】
近時、このような遊技機において、スタートレバーや、停止ボタンの操作を受け付けないフリーズ状態とは別に、スタートレバーの操作が検出されたことに基づいて、リールを疑似的に回転させ、停止ボタンの操作が検出されたことに基づいて、疑似的に回転されているリールを疑似的に停止させる遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。このような遊技機は、疑似遊技において、停止ボタンの操作順序に応じた特典を遊技者に対して付与することにより、疑似遊技における遊技に対する興趣を向上させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１５−３３６０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、特許文献１のような遊技機は、疑似遊技において、停止ボタンの操作順序に正解した場合には特典が付与されるものの、停止ボタンの操作順序に不正解となった場合には特典が付与されないか、正解した場合と比較して少ない特典が付与することとなる。このため、例えば、遊技者が停止ボタンの操作順序を誤ってしまった場合には、遊技者にとって不利益となってしまうという問題点があった。
【００１０】
本発明は、このような問題点に鑑み、遊技者が停止ボタンの操作順序を誤ってしまった場合であっても、遊技者にとって不利益となってしまうことのない遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が周面に配された複数のリールと、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により、前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことと、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に基づいて、前記リール回転制御手段により回転されている前記リールを停止させる停止制御手段と、前記リールと、前記停止操作検出手段を用いた特別演出を実行する特別演出実行手段と、前記停止操作検出手段により第１継続操作順序で前記停止操作が検出された場合、または前記第１継続操作順序とは異なる第２継続操作順序で前記停止操作が検出された場合に、前記特別演出が継続され、前記第１継続操作順序及び前記第２継続操作順序とは異なる終了操作順序で前記停止操作が検出された場合に、前記特別演出が終了する通常停止操作順序データを決定する通常停止操作順序データ決定手段と、前記停止操作検出手段により何れの操作順序で前記停止操作が検出された場合であっても前記特別演出が継続される第１特別停止操作順序データを決定する第１特別停止操作順序データ決定手段と、前記第１特別停止操作順序データとは異なるデータであって、前記停止操作検出手段により何れの操作順序で前記停止操作が検出された場合であっても前記特別演出が継続される第２特別停止操作順序データを決定する第２特別停止操作順序データ決定手段と、前記通常停止操作順序データ決定手段により前記通常停止操作順序データが決定された場合に、前記特別演出を継続させるか否かを決定する特別演出継続決定手段と、前記特別演出継続決定手段により前記特別演出を継続することが決定された場合に、前記第１継続操作順序、または前記第２継続操作順序を報知する継続操作順序報知手段と、前記特別演出継続決定手段により前記特別演出を終了することが決定された場合に、前記終了操作順序を報知する終了操作順序報知手段と、前記第１特別停止操作順序データ決定手段により前記第１特別停止操作順序データが決定された場合に、前記第１継続操作順序及び前記第２継続操作順序を報知する特別報知を実行する第１特別報知手段と、前記第２特別停止操作順序データ決定手段により前記第２特別停止操作順序データが決定された場合に、前記特別報知を実行する第２特別報知手段と、前記通常停止操作順序データ決定手段により前記通常停止操作順序データが決定された場合において、前記特別演出継続決定手段により前記特別演出を継続することが決定された場合に、遊技者に対して第１の特典を付与する第１特典付与手段と、前記第１特別停止操作順序データ決定手段により前記第１特別停止操作順序データが決定された場合、または前記第２特別停止操作順序データ決定手段により前記第２特別停止操作順序データが決定された場合において、前記第１継続操作順序で前記停止操作が検出された場合に、遊技者に対して第２の特典を付与する第２特典付与手段と、前記第１特別停止操作順序データ決定手段により前記第１特別停止操作順序データが決定された場合、または前記第２特別停止操作順序データ決定手段により前記第２特別停止操作順序データが決定された場合において、前記第２継続操作順序で前記停止操作が検出された場合に、遊技者に対して第３の特典を付与する第３特典付与手段と、前記第１特別停止操作順序データ決定手段により前記第１特別停止操作順序データが決定された場合において、前記第１継続操作順序、及び前記第２継続操作順序とは異なる第３継続操作順序で前記停止操作が検出された場合に、遊技者に対して前記第２の特典を付与し、前記第２特別停止操作順序データ決定手段により前記第２特別停止操作順序データが決定された場合において、前記第３継続操作順序で前記停止操作が検出された場合に、遊技者に対して前記第３の特典を付与する第４特典付与手段と、を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技者が停止ボタンの操作順序を誤ってしまった場合であっても、遊技者にとって不利益となってしまうことのない遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】遊技機の外観斜視図の一例を示す図である。
【図２】キャビネットの内部構造と前面扉の裏面の一例を示す図である。
【図３】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
【図４】配列データテーブルの一例を示す図である。
【図５】図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図６】当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係の一例を示す図である。
【図７】非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図８】第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図９】第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】第１ＲＢ遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】第２ＲＢ遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】第３ＲＢ遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１３】遊技状態移行図の一例を示す図である。
【図１４】メイン制御基板により管理される状態の遷移図の一例を示す図である。
【図１５】リールロック演出抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１６】疑似遊技抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１７】回胴演出抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１８】継続率抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１９】振分抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２０】ＡＲＴゲーム数決定準備状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２１】疑似遊技ＤＥ用上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２２】ＡＲＴゲーム数決定状態用上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２３】回胴演出実行時用上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２４】第１ＡＲＴ上乗せ状態用上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２５】第２ＡＲＴ上乗せ状態用上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２６】ボーナス終了時用上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２７】第２特別ＢＢ状態用上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２８】ナビストック加算抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２９】ＡＲＴ上乗せ状態獲得抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３０】昇格抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３１】保障抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３２】演出決定テーブルの一例を示す図である。
【図３３】メイン制御基板におけるプログラム開始処理の一例を示す図である。
【図３４】メイン制御基板におけるメインループ処理の一例を示す図である。
【図３５】メイン制御基板における内部抽選処理の一例を示す図である。
【図３６】メイン制御基板における情報設定処理の一例を示す図である。
【図３７】メイン制御基板における疑似遊技中押し順抽選処理の一例を示す図である。
【図３８】メイン制御基板における疑似遊技キャンセル時状態別処理の一例を示す図である。
【図３９】メイン制御基板におけるキャンセル時第１ＡＲＴゲーム数決定状態用処理の一例を示す図である。
【図４０】メイン制御基板における継続率管理処理の一例を示す図である。
【図４１】メイン制御基板におけるＡＲＴゲーム数決定状態用回胴演出実行時処理の一例を示す図である。
【図４２】メイン制御基板におけるＡＲＴゲーム数決定状態用第３停止時処理の一例を示す図である。
【図４３】メイン制御基板におけるキャンセル時第２ＡＲＴゲーム数決定状態用処理の一例を示す図である。
【図４４】メイン制御基板におけるキャンセル時第３ＡＲＴゲーム数決定状態用処理の一例を示す図である。
【図４５】メイン制御基板における疑似遊技処理の一例を示す図である。
【図４６】メイン制御基板におけるリール動作管理処理の一例を示す図である。
【図４７】メイン制御基板における疑似遊技中スタートレバー検出処理の一例を示す図である。
【図４８】メイン制御基板における疑似遊技中スタート時状態別処理の一例を示す図である。
【図４９】メイン制御基板における第１ＡＲＴゲーム数決定状態用処理の一例を示す図である。
【図５０】メイン制御基板における第２ＡＲＴゲーム数決定状態用処理の一例を示す図である。
【図５１】メイン制御基板における第３ＡＲＴゲーム数決定状態用処理の一例を示す図である。
【図５２】メイン制御基板における疑似遊技中表示時状態別処理の一例を示す図である。
【図５３】メイン制御基板における表示時第１ＡＲＴゲーム数決定状態用処理の一例を示す図である。
【図５４】メイン制御基板における表示時第２ＡＲＴゲーム数決定状態用処理の一例を示す図である。
【図５５】メイン制御基板における表示時第３ＡＲＴゲーム数決定状態用処理の一例を示す図である。
【図５６】メイン制御基板における表示時ＡＲＴ移行判定状態用処理の一例を示す図である。
【図５７】メイン制御基板におけるスタート時状態別処理の一例を示す図である。
【図５８】メイン制御基板における通常状態用処理の一例を示す図である。
【図５９】メイン制御基板におけるボーナス初当たり判定処理の一例を示す図である。
【図６０】メイン制御基板におけるＡＲＴ抽選処理の一例を示す図である。
【図６１】メイン制御基板における天井判定処理の一例を示す図である。
【図６２】メイン制御基板におけるボーナス準備状態用処理の一例を示す図である。
【図６３】メイン制御基板における第１ボーナス準備状態用処理の一例を示す図である。
【図６４】メイン制御基板における第２ボーナス準備状態用処理の一例を示す図である。
【図６５】メイン制御基板におけるＡＲＴ上乗せ状態獲得抽選処理の一例を示す図である。
【図６６】メイン制御基板における第２ＡＲＴゲーム数決定状態獲得抽選処理の一例を示す図である。
【図６７】メイン制御基板におけるボーナス状態用処理の一例を示す図である。
【図６８】メイン制御基板における第１ＢＢ状態用処理の一例を示す図である。
【図６９】メイン制御基板における第２ＢＢ状態用処理の一例を示す図である。
【図７０】メイン制御基板における第１特別ＢＢ状態用処理の一例を示す図である。
【図７１】メイン制御基板における第２特別ＢＢ状態用処理の一例を示す図である。
【図７２】メイン制御基板におけるＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理の一例を示す図である。
【図７３】メイン制御基板における第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理の一例を示す図である。
【図７４】メイン制御基板における第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理の一例を示す図である。
【図７５】メイン制御基板における第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理の一例を示す図である。
【図７６】メイン制御基板におけるＡＲＴ中ボーナス状態用処理の一例を示す図である。
【図７７】メイン制御基板におけるＡＲＴ中第１ＢＢ状態用処理の一例を示す図である。
【図７８】メイン制御基板におけるＡＲＴ中第２ＢＢ状態用処理の一例を示す図である。
【図７９】メイン制御基板におけるＡＲＴ準備状態用処理の一例を示す図である。
【図８０】メイン制御基板におけるＡＲＴ状態用処理の一例を示す図である。
【図８１】メイン制御基板におけるＡＲＴ上乗せ状態用処理の一例を示す図である。
【図８２】メイン制御基板における第１ＡＲＴ上乗せ状態用処理の一例を示す図である。
【図８３】メイン制御基板における第２ＡＲＴ上乗せ状態用処理の一例を示す図である。
【図８４】メイン制御基板におけるＡＲＴゲーム数報知状態用処理の一例を示す図である。
【図８５】メイン制御基板における遊技状態移行処理の一例を示す図である。
【図８６】メイン制御基板におけるＲＴ遊技状態移行処理の一例を示す図である。
【図８７】メイン制御基板における疑似遊技モード設定処理の一例を示す図である。
【図８８】メイン制御基板における表示時状態別処理の一例を示す図である。
【図８９】メイン制御基板における表示時通常状態用処理の一例を示す図である。
【図９０】メイン制御基板における前兆終了チェック処理の一例を示す図である。
【図９１】メイン制御基板におけるボーナス表示時処理の一例を示す図である。
【図９２】メイン制御基板における表示時ボーナス準備状態用処理の一例を示す図である。
【図９３】メイン制御基板における表示時第１ボーナス準備状態用処理の一例を示す図である。
【図９４】メイン制御基板における表示時第２ボーナス準備状態用処理の一例を示す図である。
【図９５】メイン制御基板におけるＡＲＴ中ボーナス表示時処理の一例を示す図である。
【図９６】メイン制御基板における表示時ボーナス状態用処理の一例を示す図である。
【図９７】メイン制御基板における表示時第１ＢＢ状態用処理の一例を示す図である。
【図９８】メイン制御基板における表示時第２ＢＢ状態用処理の一例を示す図である。
【図９９】メイン制御基板における表示時第１特別ＢＢ状態用処理の一例を示す図である。
【図１００】メイン制御基板における表示時第２特別ＢＢ状態用処理の一例を示す図である。
【図１０１】メイン制御基板における表示時ＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理の一例を示す図である。
【図１０２】メイン制御基板における表示時第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理の一例を示す図である。
【図１０３】メイン制御基板における表示時第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理の一例を示す図である。
【図１０４】メイン制御基板における表示時第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理の一例を示す図である。
【図１０５】メイン制御基板における表示時ＡＲＴ中ボーナス状態用処理の一例を示す図である。
【図１０６】メイン制御基板における表示時ＡＲＴ中第１ＢＢ状態用処理の一例を示す図である。
【図１０７】メイン制御基板における表示時ＡＲＴ中第２ＢＢ状態用処理の一例を示す図である。
【図１０８】メイン制御基板における表示時ＡＲＴ準備状態用処理の一例を示す図である。
【図１０９】メイン制御基板における表示時ＡＲＴ状態用処理の一例を示す図である。
【図１１０】メイン制御基板におけるＡＲＴ中前兆終了チェック処理の一例を示す図である。
【図１１１】メイン制御基板におけるＡＲＴ状態終了チェック処理の一例を示す図である。
【図１１２】メイン制御基板における表示時ＡＲＴ上乗せ状態用処理の一例を示す図である。
【図１１３】メイン制御基板における表示時第１ＡＲＴ上乗せ状態用処理の一例を示す図である。
【図１１４】メイン制御基板における表示時第２ＡＲＴ上乗せ状態用処理の一例を示す図である。
【図１１５】メイン制御基板における表示時ＡＲＴゲーム数報知状態用処理の一例を示す図である。
【図１１６】メイン制御基板における割込処理の一例を示す図である。
【図１１７】サブ制御基板におけるメイン処理の一例を示す図である。
【図１１８】サブ制御基板におけるメイン制御基板通信処理の一例を示す図である。
【図１１９】サブ制御基板におけるコマンド解析処理の一例を示す図である。
【図１２０】疑似遊技の実行開始タイミングと終了タイミングの概念図の一例を示す図である。
【図１２１】ＡＲＴゲーム数決定準備状態において液晶表示装置３１に表示される各表示領域の一例を示す図である。
【図１２２】ＡＲＴゲーム数決定準備状態におけるアニメーションの一例を示す図である。
【図１２３】疑似遊技をキャンセルする場合のアニメーションの一例を示す図である。
【図１２４】ＡＲＴゲーム数決定状態において獲得することとなるアイコンの一例を示す図である。
【図１２５】ＡＲＴゲーム数決定状態において導光板により行われるエフェクトの態様の一例を示す図である。
【図１２６】疑似遊技Ｄまたは疑似遊技Ｅにおいて、順押しをした場合における演出態様の一例を示す図である。
【図１２７】疑似遊技Ｄまたは疑似遊技Ｅにおいて、中押しをした場合における演出態様の一例を示す図である。
【図１２８】ＡＲＴゲーム数決定状態における演出態様の一例を示す図である。
【図１２９】第１ＡＲＴ上乗せ状態における演出態様の一例を示す図である。
【図１３０】ＡＲＴゲーム数報知状態において、演出ボタンを操作した場合における演出態様の一例を示す図である。
【図１３１】ＡＲＴゲーム数報知状態において、レバー部材を操作した場合における演出態様の一例を示す図である。
【図１３２】回胴演出と、疑似遊技と左停止ボタン、中停止ボタン、右停止ボタンの関係の一例を示す図である。
【図１３３】回胴演出示唆演出決定テーブルの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１５】
（遊技機の構成）
まず、図１及び図２を用いて、本発明における遊技機１の構成について具体的に説明する。なお、図１は、遊技機の外観斜視図を示す図であり、図２は、キャビネットの内部構造と前面扉の裏面を示す図である。
【００１６】
（遊技機１）
本実施形態における遊技機１は、後述のキャビネット２と、前面扉３等から構成されている。
【００１７】
（キャビネット２）
キャビネット２は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット２には、複数の部品が取り付けられている。
【００１８】
（前面扉３）
前面扉３は、キャビネット２の正面側の開口を閉塞するように取り付けられている。また前面扉３には、複数の部品が取り付けられている。
【００１９】
（蝶番機構４）
蝶番機構４は、キャビネット２の正面視左側に設けられており、前面扉３を開閉可能に軸支するために設けられている。
【００２０】
（鍵穴５）
鍵穴５は、前面扉３の中央右側に設けられ、施錠装置（図示せず）により前面扉３を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、遊技者にとって有利な度合を示す設定値の変更等を行う場合に、前面扉３に設けられている施錠装置（図示せず）の開錠が行われる。具体的には、鍵穴５にドアキー（図示せず）を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。そして、前面扉３を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。なお、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業が終了すると、前面扉３を閉じることにより施錠される。
【００２１】
（メダル投入口６）
メダル投入口６は、鍵穴５の正面視左側上方に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
【００２２】
（レバー部材７）
レバー部材７は、後述の液晶表示装置３１の正面視右側に設けられており、所定の演出が行われた場合において、遊技者が操作するために設けられている。また、レバー部材７は、貯留（クレジット）されたメダルのうち、「１」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
【００２３】
（ＭＡＸＢＥＴボタン８）
ＭＡＸＢＥＴボタン８は、後述の演出ボタン２１の正面視左側に設けられ、貯留（クレジット）されたメダルのうち、一遊技（「１」ゲーム）において使用可能な最大枚数のメダルを遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において使用可能なメダルの最大値は「３」枚である。
【００２４】
（精算ボタン９）
精算ボタン９は、ＭＡＸＢＥＴボタン８の左側に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留（クレジット）されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留（クレジット）可能なメダルの最大値は「５０」枚である。
【００２５】
（スタートレバー１０）
スタートレバー１０は、ＭＡＸＢＥＴボタン８の下方に設けられている。また、スタートレバー１０は、遊技者が後述の左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始する契機となる開始操作を行うために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板３００は、乱数値を取得し、当選役を決定する処理や、後述の左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始する処理等を行う。
【００２６】
（左停止ボタン１１）
左停止ボタン１１は、スタートレバー１０の正面視右側に設けられている。また、左停止ボタン１１は、後述の左リール１８の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
【００２７】
（中停止ボタン１２）
中停止ボタン１２は、左停止ボタン１１の正面視右側に設けられている。また、中停止ボタン１２は、後述の中リール１９の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
【００２８】
（右停止ボタン１３）
右停止ボタン１３は、中停止ボタン１２の正面視右側に設けられている。また、右停止ボタン１３は、後述の右リール２０の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
【００２９】
（セレクター１４）
セレクター１４は、前面扉３の背面側に設けられている。また、セレクター１４は、メダル投入口６に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。
【００３０】
（貯留枚数表示器１５）
貯留枚数表示器１５は、精算ボタン９の上方に設けられている。また、貯留枚数表示器１５は、遊技機１に貯留（クレジット）されている遊技者のメダルの貯留（クレジット）枚数を表示するために設けられている。
【００３１】
（払出枚数表示器１６）
払出枚数表示器１６は、貯留枚数表示器１５の下方に設けられている。また、払出枚数表示器１６は、遊技者に対して払い出されるメダルの払出枚数を表示したり、遊技機１がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示したりするために設けられている。
【００３２】
（ドア開閉センサ１７ｓ）
ドア開閉センサ１７ｓは、鍵穴５の背面側に設けられており、前面扉３が開放しているか否かを検出するために設けられている。ここで、ドア開閉センサ１７ｓは、発光部と受光部からなり、鍵穴５にドアキー（図示せず）を挿入し、当該ドアキー（図示せず）を時計回り方向に所定角度回動させると、施錠部（図示せず）が回動することとなる。そして、受光部は、施錠部が回動することにより、発光部から発光された光を受光することができなくなる。これにより、ドア開閉センサ１７ｓは、前面扉３の開放を検知することとなる。
【００３３】
（左リール１８）
左リール１８は、キャビネット２の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、左リール１８の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール１８は、後述の左ステッピングモータ１５１により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
【００３４】
（中リール１９）
中リール１９は、キャビネット２の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、中リール１９の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、中リール１９は、後述の中ステッピングモータ１５２により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
【００３５】
（右リール２０）
右リール２０は、キャビネット２の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、右リール２０の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、右リール２０は、後述の右ステッピングモータ１５３により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
【００３６】
（演出ボタン２１）
演出ボタン２１は、ＭＡＸＢＥＴボタン８の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、演出ボタン２１の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板５００を介して、後述の液晶表示装置３１の表示制御を行う。
【００３７】
（十字キー２２）
十字キー２２は、演出ボタン２１の正面視右側に設けられており、上方向ボタン、下方向ボタン、左方向ボタン、及び右方向ボタンにより構成され、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。そして、後述のサブ制御基板４００は、十字キー２２の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板５００を介して、後述の液晶表示装置３１等の表示制御を行う。
【００３８】
（表示窓２３）
表示窓２３は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の前面側に設けられており、左リール１８、中リール１９、右リール２０の周面に描かれた複数の図柄を視認可能とするために設けられている。具体的には、左リール１８の周面に描かれた「３」個の図柄、中リール１９の周面に描かれた「３」個の図柄、及び右リール２０の周面に描かれた「３」個の図柄の合計「９」個の図柄が表示窓２３を介して視認可能となる。なお、本実施形態においては、表示窓２３に表示される図柄の視認を容易とするために、図示しないバックライトを発光することにより、表示窓２３に表示される図柄が照射されることとなる。
【００３９】
（受皿ユニット２４）
受皿ユニット２４は、前面扉３の正面下方に設けられている。また、受皿ユニット２４は、後述のメダル払出口２５から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
【００４０】
（メダル払出口２５）
メダル払出口２５は、前面扉３の下方に設けられており、メダルの払出が行われる場合において、後述のホッパー２０２により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダル払出口２５は、セレクターセンサ１４ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルではないと判別された場合や、メダルの投入を受け付けることが不可能なタイミングに、メダル投入口６にメダルが投入された場合に、メダル投入口６に投入されたメダルを排出するために設けられている。
【００４１】
（液晶表示装置３１）
液晶表示装置３１は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、後述のメイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ状態」である場合において、後述の内部抽選処理により「押し順ベルＡ」、「押し順ベルＢ」、「押し順ベルＣ」、「押し順ベルＤ」、「押し順ベルＥ」の何れかが決定された場合等に、後述の演出制御基板５００を介して、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を液晶表示装置３１に表示する処理を行う。
【００４２】
（ＬＥＤ３２）
ＬＥＤ３２は、前面扉３の前面の周縁に設けられており、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、ＬＥＤ３２を点灯、点滅する処理を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
【００４３】
（スピーカ３３）
スピーカ３３は、前面扉３の背面側下方に設けられており、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、スピーカ３３から音を出力する処理を行うことにより、遊技者に対して聴覚に訴える演出を行う。
【００４４】
（ステータス基板１００）
ステータス基板１００は、前面扉３の背面側であって、表示窓２３の下方に設けられている。また、ステータス基板１００には、後述のレバー部材スイッチ７ｓｗ、後述のＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗ、後述の精算スイッチ９ｓｗ、後述のスタートスイッチ１０ｓｗ、後述の左停止スイッチ１１ｓｗ、後述の中停止スイッチ１２ｓｗ、後述の右停止スイッチ１３ｓｗ、後述のセレクターセンサ１４ｓ、貯留枚数表示器１５、払出枚数表示器１６、ドア開閉センサ１７ｓ、及び後述のメイン制御基板３００が接続されている。
【００４５】
（電源基板２００）
電源基板２００は、キャビネット２の内部であって、正面視左側に設けられており、遊技機１に電力を供給する制御を行うために設けられている。また、電源基板２００には、後述の電源スイッチ２０１ｓｗ、後述のホッパー２０２、メイン制御基板３００、及び後述のサブ制御基板４００が接続されている。
【００４６】
（電源ボタン２０１）
電源ボタン２０１は、後述のホッパー２０２の正面視左側に設けられており、遊技機１に電力を供給する操作を行うために設けられている。
【００４７】
（ホッパー２０２）
ホッパー２０２は、電源基板２００の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板３００は、メダルを払い出す図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、電源基板２００を介してホッパー２０２を駆動する処理を行い、遊技者に対してメダルを払い出す処理を行う。
【００４８】
（有効ライン）
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓２３に表示された図柄のうち、左リール１８の上段に表示された図柄と、中リール１９の中段に表示された図柄と、右リール２０の下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」と、左リール１８の中段に表示された図柄と、中リール１９の中段に表示された図柄と、右リール２０の中段に表示された図柄を直線で結んだ「中段ライン」と、左リール１８の下段に表示された図柄と、中リール１９の下段に表示された図柄と、右リール２０の下段に表示された図柄を直線で結んだ「下段ライン」の計「３」個のラインが有効ラインとなる。
【００４９】
なお、本実施形態においては、「右下がりライン」と、「中段ライン」と、「下段ライン」を有効ラインとしているが、これに限定されることはなく、有効ラインの数や、有効ラインの種類は適宜設定可能である。例えば、左リール１８の上段に表示された図柄と、中リール１９の上段に表示された図柄と、右リール２０の上段に表示された図柄を直線で結んだ「上段ライン」と、左リール１８の下段に表示された図柄と、中リール１９の中段に表示された図柄と、右リール２０の上段に表示された図柄を直線で結んだ「右上がりライン」を有効ラインとしてもよい。
【００５０】
（メイン制御基板３００）
メイン制御基板３００は、キャビネット２の内部であって、左リール１８、中リール１９、右リール２０の上方に設けられており、遊技機１の制御を行うために設けられている。また、メイン制御基板３００は、後述のメインＣＰＵ３０１、後述のメインＲＯＭ３０２、後述のメインＲＡＭ３０３、後述のメイン乱数発生器３０４を備えている。更に、メイン制御基板３００には、後述の外部集中端子板３０、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、及び後述のサブ制御基板４００が接続されている。
【００５１】
（サブ制御基板４００）
サブ制御基板４００は、メイン制御基板３００の正面視左側に設けられており、主として演出の制御を行うために設けられている。また、サブ制御基板４００は、後述のサブＣＰＵ４０１、後述のサブＲＯＭ４０２、後述のサブＲＡＭ４０３、後述のサブ乱数発生器４０４を備えている。更に、サブ制御基板４００には、後述の演出ボタンセンサ２１ｓ、後述の十字キーセンサ２２ｓ、電源基板２００、メイン制御基板３００、及び後述の演出制御基板５００が接続されている。
【００５２】
（演出制御基板５００）
演出制御基板５００は、前面扉３の背面上方に設けられており、主として演出を実行するために設けられている。また、演出制御基板５００は、後述の演出制御ＣＰＵ５０１、後述の演出制御ＲＯＭ５０２、後述の演出制御ＲＡＭ５０３、後述のＣＧＲＯＭ５０４、後述の音源ＩＣ５０５、後述の音源ＲＯＭ５０６、後述のＶＤＰ５０７を備えている。更に、演出制御基板５００には、液晶表示装置３１、ＬＥＤ３２、スピーカ３３、及びサブ制御基板４００が接続されている。
【００５３】
（遊技機全体のブロック図）
次に、図３を用いて、遊技機１全体のブロック図について説明する。
【００５４】
遊技機１は、遊技機１の主たる動作を制御するメイン制御基板３００に対して、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、及びサブ制御基板４００が接続されている。
【００５５】
（レバー部材スイッチ７ｓｗ）
レバー部材スイッチ７ｓｗは、レバー部材７の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、レバー部材スイッチ７ｓｗにより、レバー部材７の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してレバー部材スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００からレバー部材スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されているメダルから「１」枚のメダルを使用する処理等を行う。
【００５６】
（ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗ）
ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗは、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗにより、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してＭＡＸＢＥＴスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００からＭＡＸＢＥＴスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されているメダルから「３」枚のメダルを使用する処理等を行う。
【００５７】
（精算スイッチ９ｓｗ）
精算スイッチ９ｓｗは、精算ボタン９の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、精算スイッチ９ｓｗにより、精算ボタン９の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して精算スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から精算スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されているメダルを精算する処理を行う。
【００５８】
（スタートスイッチ１０ｓｗ）
スタートスイッチ１０ｓｗは、スタートレバー１０の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、スタートスイッチ１０ｓｗにより、スタートレバー１０の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してスタートスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００からスタートスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始する処理等を行う。
【００５９】
（左停止スイッチ１１ｓｗ）
左停止スイッチ１１ｓｗは、左停止ボタン１１の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、左停止スイッチ１１ｓｗにより、左停止ボタン１１の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して左停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から左停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール１８を停止する処理を行う。
【００６０】
（中停止スイッチ１２ｓｗ）
中停止スイッチ１２ｓｗは、中停止ボタン１２の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、中停止スイッチ１２ｓｗにより、中停止ボタン１２の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して中停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から中停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール１９を停止する処理を行う。
【００６１】
（右停止スイッチ１３ｓｗ）
右停止スイッチ１３ｓｗは、右停止ボタン１３の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、右停止スイッチ１３ｓｗにより、右停止ボタン１３の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して右停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から右停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール２０を停止する処理を行う。
【００６２】
（セレクターセンサ１４ｓ）
セレクターセンサ１４ｓは、メダル投入口６に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。ここで、ステータス基板１００は、セレクターセンサ１４ｓにより、適正なメダルの通過が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してセレクターセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００からセレクターセンサ入力信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されるメダルの枚数を「１」加算する処理や、遊技に使用するメダルの枚数に「１」加算する処理を行う。
【００６３】
（リール制御基板１５０）
リール制御基板１５０は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の上方に設けられており、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転、及び停止を制御するために設けられている。また、リール制御基板１５０には、後述の左ステッピングモータ１５１、後述の中ステッピングモータ１５２、後述の右ステッピングモータ１５３、後述の左リールセンサ１５４ｓ、後述の中リールセンサ１５５ｓ、後述の右リールセンサ１５６ｓ、及び後述のメイン制御基板３００が接続されている。
【００６４】
（左ステッピングモータ１５１）
左ステッピングモータ１５１は、左リール１８の内部に設けられており、左リール１８の制御を行うために設けられている。また、左ステッピングモータ１５１は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、左リール１８は、左ステッピングモータ１５１に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板３００は、後述の左リールセンサ１５４ｓによりリールインデックスが検出されてから左ステッピングモータ１５１に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、左リール１８の回転角度を管理する。
【００６５】
（中ステッピングモータ１５２）
中ステッピングモータ１５２は、中リール１９の内部に設けられており、中リール１９の制御を行うために設けられている。また、中ステッピングモータ１５２は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、中リール１９は、中ステッピングモータ１５２に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板３００は、後述の中リールセンサ１５５ｓによりリールインデックスが検出されてから中ステッピングモータ１５２に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、中リール１９の回転角度を管理する。
【００６６】
（右ステッピングモータ１５３）
右ステッピングモータ１５３は、右リール２０の内部に設けられており、右リール２０の制御を行うために設けられている。また、右ステッピングモータ１５３は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、右リール２０は、右ステッピングモータ１５３に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板３００は、後述の右リールセンサ１５６ｓによりリールインデックスが検出されてから右ステッピングモータ１５３に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、右リール２０の回転角度を管理する。
【００６７】
（左リールセンサ１５４ｓ）
左リールセンサ１５４ｓは、左リール１８の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、左リールセンサ１５４ｓは、左リール１８が「１」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
【００６８】
（中リールセンサ１５５ｓ）
中リールセンサ１５５ｓは、中リール１９の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、中リールセンサ１５５ｓは、中リール１９が「１」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
【００６９】
（右リールセンサ１５６ｓ）
右リールセンサ１５６ｓは、右リール２０の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、右リールセンサ１５６ｓは、右リール２０が「１」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
【００７０】
（電源スイッチ２０１ｓｗ）
電源スイッチ２０１ｓｗは、電源ボタン２０１の操作を検出するためのスイッチである。ここで、電源基板２００は、電源スイッチ２０１ｓｗにより、電源ボタン２０１の操作が検出された場合に、遊技機１に電力を供給する処理を行う。
【００７１】
（ホッパーセンサ２０２ｓ）
ホッパーセンサ２０２ｓは、ホッパー２０２が駆動されることにより払い出されるメダルが通過したことを検出するためのセンサである。ここで、電源基板２００は、ホッパーセンサ２０２ｓにより、メダルの払出が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してホッパーセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００からホッパーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、払出枚数を減算する処理を行う。
【００７２】
（外部集中端子板３０）
外部集中端子板３０は、遊技に使用したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号や、遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、メイン制御基板３００により管理される状態が後述の「ＡＲＴ状態」に移行した旨を特定可能なＡＲＴ信号、後述の「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されたことを特定可能なＢＢ信号、不正行為が行われたことを特定可能なセキュリティ信号をホールコンピュータ（図示せず）等の遊技機１の外部に対して送信するために設けられている。
【００７３】
（メインＣＰＵ３０１）
メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００に設けられている。また、メインＣＰＵ３０１は、後述のメインＲＯＭ３０２に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、サブ制御基板４００に対して所定の信号を送信する。
【００７４】
（メインＲＯＭ３０２）
メインＲＯＭ３０２は、メイン制御基板３００に設けられている。また、メインＲＯＭ３０２は、メインＣＰＵ３０１により実行される制御プログラム、データテーブル、サブ制御基板４００に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶するために設けられている。具体的には、メインＲＯＭ３０２は、後述の配列データテーブル（図４参照）、後述の図柄組み合わせテーブル（図５参照）、後述の非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブル（図７参照）、後述の第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブル（図８参照）、後述の第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブル（図９参照）、後述の第１ＲＢ遊技状態用当選役決定テーブル（図１０参照）、後述の第２ＲＢ遊技状態用当選役決定テーブル（図１１参照）、後述の第３ＲＢ遊技状態用当選役決定テーブル（図１２参照）、後述のリールロック演出抽選テーブル（図１５参照）、後述の疑似遊技抽選テーブル（図１６参照）、後述の回胴演出抽選テーブル（図１７参照）、後述の継続率抽選テーブル（図１８参照）、後述の振分抽選テーブル（図１９参照）、後述のＡＲＴゲーム数決定準備状態移行抽選テーブル（図２０参照）、後述の疑似遊技ＤＥ用上乗せ抽選テーブル（図２１参照）、後述のＡＲＴゲーム数決定状態用上乗せ抽選テーブル（図２２参照）、後述の回胴演出実行時用上乗せ抽選テーブル（図２３参照）、後述の第１ＡＲＴ上乗せ状態用上乗せ抽選テーブル（図２４参照）、後述の第２ＡＲＴ上乗せ状態用上乗せ抽選テーブル（図２５参照）、後述のボーナス終了時用上乗せ抽選テーブル（図２６参照）、後述の第２特別ＢＢ状態用上乗せ抽選テーブル（図２７参照）、後述のナビストック加算抽選テーブル（図２８参照）、後述のＡＲＴ上乗せ状態獲得抽選テーブル（図２９参照）、後述の昇格抽選テーブル（図３０参照）、後述の保障抽選テーブル（図３１参照）等を記憶している。
【００７５】
（メインＲＡＭ３０３）
メインＲＡＭ３０３は、メイン制御基板３００に設けられている。また、メインＲＡＭ３０３は、メインＣＰＵ３０１によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。具体的には、メインＲＡＭ３０３には、後述の投入枚数カウンタ等の各種カウンタや、後述の設定値格納領域等の各種格納領域が設けられている。
【００７６】
（メイン乱数発生器３０４）
メイン乱数発生器３０４は、メイン制御基板３００に設けられている。また、メイン乱数発生器３０４は、当選役を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、メイン乱数発生器３０４は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【００７７】
（演出ボタンセンサ２１ｓ）
演出ボタンセンサ２１ｓは、演出ボタン２１が接続されており、演出ボタン２１の操作を検出するために設けられている。ここで、演出ボタンセンサ２１ｓは、演出ボタン２１の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板４００に対して演出ボタンセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板４００は、演出ボタンセンサ入力信号を受信したことに基づいて、演出ボタン２１が操作されたときの処理を行う。
【００７８】
（十字キーセンサ２２ｓ）
十字キーセンサ２２ｓは、十字キー２２が接続されており、十字キー２２の操作を検出するために設けられている。ここで、十字キーセンサ２２ｓは、十字キー２２の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板４００に対して十字キーセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板４００は、十字キーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、十字キー２２が操作されたときの処理を行う。
【００７９】
（サブＣＰＵ４０１）
サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００に設けられている。また、サブＣＰＵ４０１は、後述のサブＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムを読み込み、メイン制御基板３００から受信したコマンドの情報や、演出ボタンセンサ２１ｓや、十字キーセンサ２２ｓから入力された信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板５００等に供給するために設けられている。
【００８０】
（サブＲＯＭ４０２）
サブＲＯＭ４０２は、サブ制御基板４００に設けられている。また、サブＲＯＭ４０２は、サブＣＰＵ４０１により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、サブＲＯＭ４０２は、後述の演出決定テーブル（図３２参照）等を記憶している。
【００８１】
（サブＲＡＭ４０３）
サブＲＡＭ４０３は、サブ制御基板４００に設けられている。また、サブＲＡＭ４０３は、サブＣＰＵ４０１によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。
【００８２】
（サブ乱数発生器４０４）
サブ乱数発生器４０４は、サブ制御基板４００に設けられている。また、サブ乱数発生器４０４は、演出を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、サブ乱数発生器４０４は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【００８３】
（演出制御ＣＰＵ５０１）
演出制御ＣＰＵ５０１は、演出制御基板５００に設けられている。また、演出制御ＣＰＵ５０１は、後述の演出制御ＲＯＭ５０２に記憶されているプログラムを読み込み、サブ制御基板４００から受信した信号に基づいてディスプレイリストを作成するために設けられている。また、演出制御ＣＰＵ５０１は、後述のＣＧＲＯＭ５０４に記憶されている画像データを液晶表示装置３１に表示させる制御を行う。
【００８４】
（演出制御ＲＯＭ５０２）
演出制御ＲＯＭ５０２は、演出制御基板５００に設けられている。また、演出制御ＲＯＭ５０２は、演出制御ＣＰＵ５０１により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、演出制御ＲＯＭ５０２は、演出制御ＣＰＵ５０１の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、アニメーションを表示する際に参照されるアニメシーンの組み合わせやアニメシーンの表示順序、画像の表示時間を示すウエイトフレーム、スプライトの識別番号や転送元アドレス等の各種対象データ、スプライトの表示位置や転送先アドレス等の各種パラメータ、描画方法等が記憶されている。
【００８５】
（演出制御ＲＡＭ５０３）
演出制御ＲＡＭ５０３は、演出制御基板５００に設けられている。また、演出制御ＲＡＭ５０３は、演出制御ＣＰＵ５０１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、演出制御ＲＯＭ５０２から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
【００８６】
（ＣＧＲＯＭ５０４）
ＣＧＲＯＭ５０４は、演出制御基板５００に設けられている。また、ＣＧＲＯＭ５０４は、所定範囲の画素（例えば、「３２」ピクセル×「３２」ピクセル）における画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成され画素情報の集合からなる画像データを圧縮して記憶するために設けられている。
【００８７】
（音源ＩＣ５０５）
音源ＩＣ５０５は、演出制御基板５００に設けられている。また、音源ＩＣ５０５は、後述の音源ＲＯＭ５０６に記憶されている音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ３３を駆動する音声信号を生成するために設けられている。
【００８８】
（音源ＲＯＭ５０６）
音源ＲＯＭ５０６は、演出制御基板５００に設けられている。また、音源ＲＯＭ５０６は、演出を実行する際に出力される音声に関するプログラムやデータ等を記憶するために設けられている。
【００８９】
（ＶＤＰ５０７）
ＶＤＰ５０７は、いわゆる画像プロセッサであり、演出制御ＣＰＵ５０１からの指示に基づいて、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号（例えば、ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号）を生成することにより、液晶表示装置３１に画像を表示する制御が行われる。なお、ＶＤＰ５０７は、図示しない制御レジスタ、ＣＧバスインターフェイス、ＣＰＵインターフェイス、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらをバスによって接続している。
【００９０】
（導光板３４）
導光板３４は、液晶表示装置３１の前面側に設けられており、遊技者の視覚に訴える演出を行うために設けられている。また、導光板３４は、導光板３４に接続されているコネクタや、導光板３４を嵌装するためのガイド部と、ガイド部に嵌装された導光板３４を固定するための固定部等がユニット化されたユニット部材（図示せず）に嵌装されている。
【００９１】
（配列データテーブル）
次に、図４に基づいて、配列データテーブルの説明を行う。
【００９２】
配列データテーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、左リールセンサ１５４ｓ、中リールセンサ１５５ｓ、右リールセンサ１５６ｓがリールインデックスを検出したときに、表示窓２３の中段に表示されている図柄の図柄位置を「００」と規定している。また、図柄位置「００」を基準として、図柄位置「００」〜「２０」が規定されている。
【００９３】
ここで、本実施形態において、配列データテーブルには、「赤セブンに係る図柄」と、「白セブンに係る図柄」と、「黒セブンに係る図柄」と、「ＢＡＲに係る図柄」と、「再遊技に係る図柄」と、「第１ベルに係る図柄」と、「第２ベルに係る図柄」と、「第３ベルに係る図柄」と、「スイカに係る図柄」と、「チェリーに係る図柄」が配されている。
【００９４】
（図柄組み合わせテーブル）
次に、図５に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
【００９５】
図柄組み合わせテーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、図柄ビット名称と、図柄の組み合わせ名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。
【００９６】
ここで、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスの作動、遊技状態の移行といった特典を付与する制御が行われる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
【００９７】
また、図柄組み合わせテーブルには、図柄ビット名称「ＢＢ０１」の「同色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＢＢ０２」の「同色白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＢＢ０３」の「同色赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＢＢ０４」の「異色白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＢＢ０５」の「異色赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＢＢ０６」の「異色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０１」の「第１一般リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０２」の「第２一般リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０３」の「第３一般リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０４」の「第４一般リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０５」の「第２ＲＴ遊技状態移行リプレイＡに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０６」の「第２ＲＴ遊技状態移行リプレイＢに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０７」の「第２ＲＴ遊技状態移行リプレイＣに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０８」の「第１ＲＴ遊技状態移行リプレイＡに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０９」の「第１ＲＴ遊技状態移行リプレイＢに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ１０」の「第１ＲＴ遊技状態移行リプレイＣに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０１」の「第１ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０２」の「第２ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０３」の「第３ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０４」の「第４ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０５」の「第５ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０６」の「第６ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０７」の「第７ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０８」の「第８ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０９」の「第９ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１０」の「第１０ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１１」の「第１１ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１２」の「第１２ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１３」の「第１３ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１４」の「第１４ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１５」の「第１５ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１６」の「第１６ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１７」の「第１７ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１８」の「第１８ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１９」の「第１９ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２０」の「第２０ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２１」の「第２１ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２２」の「第２２ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２３」の「第２３ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２４」の「第２４ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２５」の「第２５ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２６」の「第２６ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２７」の「第２７ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２８」の「第２８ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２９」の「第２９ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３０」の「第３０ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３１」の「スイカに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３２」の「第１チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３３」の「第２チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３４」の「第３チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３５」の「第４チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３６」の「第５チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３７」の「弱チャンス目に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３８」の「中チャンス目に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３９」の「強チャンス目に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ４０」の「第３１ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＢＬＫ０１」の「第１ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＢＬＫ０２」の「第２ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＢＬＫ０３」の「第３ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＢＬＫ０４」の「第４ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＢＬＫ０５」の「第５ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＢＬＫ０６」の「第６ブランクに係る図柄の組み合わせ」が規定されている。
【００９８】
また、本実施形態においては、「同色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、「同色白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、「同色赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、「異色白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、「異色赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「異色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、ＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）の作動が行われ、ＢＢの作動が行われる。そして、ＢＢの作動が行われると、ＢＢの作動が行われる前と比較して、遊技者にとって有利となる。
【００９９】
なお、「同色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、「異色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」といい、「同色赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、「異色赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」といい、「同色白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、「異色白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」という。また、本実施形態において、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」という。
【０１００】
また、本実施形態においては、「第１一般リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第２一般リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第３一般リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第４一般リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第２ＲＴ遊技状態移行リプレイＡに係る図柄の組み合わせ」、「第２ＲＴ遊技状態移行リプレイＢに係る図柄の組み合わせ」、「第２ＲＴ遊技状態移行リプレイＣに係る図柄の組み合わせ」、「第１ＲＴ遊技状態移行リプレイＡに係る図柄の組み合わせ」、「第１ＲＴ遊技状態移行リプレイＢに係る図柄の組み合わせ」、または「第１ＲＴ遊技状態移行リプレイＣに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、再遊技の作動が行われる。そして、再遊技の作動が行われると、メダルを投入することなく遊技を行うことができる。
【０１０１】
なお、本実施形態において、「第１一般リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第２一般リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第３一般リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第４一般リプレイに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「一般リプレイに係る図柄の組み合わせ」といい、「第２ＲＴ遊技状態移行リプレイＡに係る図柄の組み合わせ」、「第２ＲＴ遊技状態移行リプレイＢに係る図柄の組み合わせ」、「第２ＲＴ遊技状態移行リプレイＣに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「第２ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」といい、「第１ＲＴ遊技状態移行リプレイＡに係る図柄の組み合わせ」、「第１ＲＴ遊技状態移行リプレイＢに係る図柄の組み合わせ」、「第１ＲＴ遊技状態移行リプレイＣに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「第１ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」という。
【０１０２】
また、本実施形態において、「一般リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第２ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第１ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」という。
【０１０３】
また、本実施形態においては、「第１ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第２ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第３ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第４ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第５ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第６ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第７ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第８ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第９ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第１０ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第１１ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第１２ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第１３ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第１４ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第１５ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第１６ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第１７ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第１８ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第１９ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第２０ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第２１ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第２２ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第２３ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第２４ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第２５ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第２６ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第２７ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第２８ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第２９ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第３０ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第３１ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「スイカに係る図柄の組み合わせ」と、「第１チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「第２チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「第３チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「第４チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「第５チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「弱チャンス目に係る図柄の組み合わせ」と、「中チャンス目に係る図柄の組み合わせ」と、「強チャンス目に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、メダルの払出が行われる。
【０１０４】
なお、本実施形態において、「第１ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第２ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第３ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第４ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第５ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第６ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第７ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第８ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第９ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第１０ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第１１ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第１２ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第１３ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第１４ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第１５ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第１６ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第１７ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第１８ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第１９ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第２０ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第２１ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第２２ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第２３ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第２４ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第２５ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第２６ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第２７ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第２８ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第２９ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第３０ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第３１ベルに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「ベルに係る図柄の組み合わせ」という。
【０１０５】
また、「第１チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「第２チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「第３チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「第４チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「第５チェリーに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「チェリーに係る図柄の組み合わせ」という。
【０１０６】
また、「弱チャンス目に係る図柄の組み合わせ」と、「中チャンス目に係る図柄の組み合わせ」と、「強チャンス目に係る図柄の組み合わせ」を総称して「チャンス目に係る図柄の組み合わせ」という。
【０１０７】
また、本実施形態において、「第１ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第２ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第３ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第４ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第５ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第６ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第７ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第８ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第９ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第１０ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第１１ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第１２ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第１３ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第１４ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第１５ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第１６ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第１７ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第１８ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第１９ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第２０ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第２１ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第２２ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第２３ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第２４ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第２５ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第２６ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第２７ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第２８ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第２９ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第３０ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第３１ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「スイカに係る図柄の組み合わせ」と、「第１チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「第２チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「第３チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「第４チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「第５チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「弱チャンス目に係る図柄の組み合わせ」と、「中チャンス目に係る図柄の組み合わせ」と、「強チャンス目に係る図柄の組み合わせ」を総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という。
【０１０８】
また、「第１ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、「第２ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、「第３ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、「第４ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、「第５ブランクに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」という。
【０１０９】
（当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係）
次に、図６に基づいて、当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
【０１１０】
図６では、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、当選役に対応する条件装置と、各遊技状態で当選役として決定され得るか否かと、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序により有効ライン上に表示され得る図柄の組み合わせとの関係を示している。
【０１１１】
また、図６に示す通り、決定された当選役によって、作動することとなる条件装置が異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「０１」の「第１ＲＴ中リプレイＡ」が当選役として決定された場合、作動することとなる条件装置は「ＲＥＰ０１」〜「ＲＥＰ０７」である。即ち、当選番号「０１」の「第１ＲＴ中リプレイＡ」が当選役として決定された場合、「第１一般リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第２一般リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第３一般リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第４一般リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第２ＲＴ遊技状態移行リプレイＡに係る図柄の組み合わせ」、「第２ＲＴ遊技状態移行リプレイＢに係る図柄の組み合わせ」、及び「第２ＲＴ遊技状態移行リプレイＣに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが許容される。
【０１１２】
また、本実施形態において、同じ図柄位置で左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作しても、遊技者による左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「０１」の「第１ＲＴ中リプレイＡ」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「ＲＥＰ０１」〜「ＲＥＰ０７」である。この場合において、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の順序で操作した場合には、「第２ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。一方、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を他の順序で操作した場合には、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。
【０１１３】
また、本実施形態においては、遊技者による左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序によって、有効ライン上に揃う「入賞に係る図柄の組み合わせ」が異なる当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「２０」の「第１押し順ベル」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「ＮＭＬ０１」、「ＮＭＬ０５」、「ＮＭＬ０９」、「ＮＭＬ１１」、「ＮＭＬ１５」、「ＮＭＬ１６」、「ＮＭＬ２１」、「ＮＭＬ２２」、「ＮＭＬ２６」、「ＮＭＬ２８」、「ＮＭＬ２９」、及び「ＮＭＬ３０」である。この場合において、最初に左停止ボタン１１を操作し、次に中停止ボタン１２を操作し、最後に右停止ボタン１３を操作した場合には、「第２８ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２９ベルに係る図柄の組み合わせ」、または「第３０ベルに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、「９」枚のメダルが払い出されることとなる。一方、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を他の順序で操作した場合には、「第１ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第５ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第９ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１１ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１５ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１６ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２１ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２２ベルに係る図柄の組み合わせ」、または「第２６ベルに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、「９」枚のメダルが払い出されることとなる。ただし、「第１ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第５ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第９ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１１ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１５ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１６ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２１ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２２ベルに係る図柄の組み合わせ」、または「第２６ベルに係る図柄の組み合わせ」を表示可能なタイミングで左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作が行われなかった場合には、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。
【０１１４】
一方、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なることのない当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「３５」の「同色黒ＢＢ」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「ＢＢ０１」である。この場合においては、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３をどのような順序で操作した場合であっても、「同色黒セブンに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示可能なタイミングで左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が操作されれば、「同色黒セブンに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。
【０１１５】
なお、本実施形態においては、ボーナスに係る条件装置と、他の条件装置が同時に作動することとなった場合には、他の条件装置に係る図柄の組み合わせを優先して有効ライン上に表示することとなる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「３７」の「同色白ＢＢ＋スイカ」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は、「ＢＢ０２」、及び「ＮＭＬ３１」である。この場合には、「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」よりも、「スイカに係る図柄の組み合わせ」を優先して停止する制御が行われる。
【０１１６】
同様に、後述の内部抽選処理により、当選番号「３７」の「同色白ＢＢ＋スイカ」が当選役として決定された遊技において、「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかったとして、次の遊技の内部抽選処理により、当選番号「０６」の「通常リプレイ」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は、「ＢＢ０２」、「ＲＥＰ０１」、「ＲＥＰ０２」、「ＲＥＰ０３」、及び「ＲＥＰ０４」である。この場合には、「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」よりも、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」を優先して停止する制御が行われる。
【０１１７】
（非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブル）
次に、図７に基づいて、非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０１１８】
非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の「非ＲＴ遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、及び設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０１１９】
また、非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「０６」の「通常リプレイ」と、当選番号「１３」の「共通ベル」と、当選番号「１４」の「スイカ」と、当選番号「１５」の「弱チェリー」と、当選番号「１６」の「強チェリー」と、当選番号「１７」の「弱チャンス役」と、当選番号「１８」の「中チャンス役」と、当選番号「１９」の「強チャンス役」と、当選番号「２０」の「第１押し順ベル」と、当選番号「２１」の「第２押し順ベル」と、当選番号「２２」の「第３押し順ベル」と、当選番号「２３」の「第４押し順ベル」と、当選番号「２４」の「第５押し順ベル」と、当選番号「２５」の「第６押し順ベル」と、当選番号「２６」の「第７押し順ベル」と、当選番号「２７」の「第８押し順ベル」と、当選番号「２８」の「第９押し順ベル」と、当選番号「２９」の「第１０押し順ベル」と、当選番号「３０」の「第１１押し順ベル」と、当選番号「３１」の「第１２押し順ベル」と、当選番号「３２」の「第１３押し順ベル」と、当選番号「３３」の「第１４押し順ベル」と、当選番号「３４」の「第１５押し順ベル」と、当選番号「３５」の「同色黒ＢＢ」と、当選番号「３６」の「同色白ＢＢ」と、当選番号「３７」の「同色白ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「３８」の「同色白ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「３９」の「同色白ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「４０」の「同色白ＢＢ＋弱チャンス役」と、当選番号「４１」の「同色白ＢＢ＋中チャンス役」と、当選番号「４２」の「同色白ＢＢ＋強チャンス役」と、当選番号「４３」の「同色赤ＢＢ」と、当選番号「４４」の「同色赤ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「４５」の「同色赤ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「４６」の「同色赤ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「４７」の「同色赤ＢＢ＋弱チャンス役」と、当選番号「４８」の「同色赤ＢＢ＋中チャンス役」と、当選番号「４９」の「異色白ＢＢ」と、当選番号「５０」の「異色白ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「５１」の「異色白ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「５２」の「異色白ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「５３」の「異色白ＢＢ＋弱チャンス役」と、当選番号「５４」の「異色白ＢＢ＋中チャンス役」と、当選番号「５５」の「異色白ＢＢ＋強チャンス役」と、当選番号「５６」の「異色赤ＢＢ」と、当選番号「５７」の「異色赤ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「５８」の「異色赤ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「５９」の「異色赤ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「６０」の「異色赤ＢＢ＋弱チャンス役」と、当選番号「６１」の「異色赤ＢＢ＋中チャンス役」と、当選番号「６２」の「異色黒ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「６３」の「異色黒ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「６４」の「異色黒ＢＢ＋弱チャンス役」と、当選番号「６５」の「異色黒ＢＢ＋中チャンス役」と、当選番号「６６」の「異色黒ＢＢ＋強チャンス役」に抽選値が規定されている。
【０１２０】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「０１」の「第１ＲＴ中リプレイＡ」と、当選番号「０２」の「第１ＲＴ中リプレイＢ」と、当選番号「０３」の「第１ＲＴ中リプレイＣ」と、当選番号「０４」の「第１ＲＴ中リプレイＤ」と、当選番号「０５」の「第１ＲＴ中リプレイＥ」と、当選番号「０７」の「第２ＲＴ中リプレイＡ」と、当選番号「０８」の「第２ＲＴ中リプレイＢ」と、当選番号「０９」の「第２ＲＴ中リプレイＣ」と、当選番号「１０」の「第２ＲＴ中リプレイＤ」と、当選番号「１１」の「第２ＲＴ中リプレイＥ」と、当選番号「１２」の「ＲＢ作動中ベル」が当選役として決定されることはない。
【０１２１】
なお、本実施形態において、「第１ＲＴ中リプレイＡ」と、「第１ＲＴ中リプレイＢ」と、「第１ＲＴ中リプレイＣ」と、「第１ＲＴ中リプレイＤ」と、「第１ＲＴ中リプレイＥ」を総称して、「第１ＲＴ中リプレイ」といい、「第２ＲＴ中リプレイＡ」と、「第２ＲＴ中リプレイＢ」と、「第２ＲＴ中リプレイＣ」と、「第２ＲＴ中リプレイＤ」と、「第２ＲＴ中リプレイＥ」を総称して、「第２ＲＴ中リプレイ」といい、「第１ＲＴ中リプレイ」と、「第２ＲＴ中リプレイ」と、「通常リプレイ」を総称して、「リプレイ」という。
【０１２２】
また、「弱チェリー」と、「強チェリー」を総称して、「チェリー」といい、「弱チャンス役」と、「中チャンス役」と、「強チャンス役」を総称して、「チャンス役」という。
【０１２３】
また、「第１押し順ベル」と、「第２押し順ベル」と、「第３押し順ベル」と、「第４押し順ベル」と、「第５押し順ベル」と、「第６押し順ベル」と、「第７押し順ベル」と、「第８押し順ベル」と、「第９押し順ベル」と、「第１０押し順ベル」と、「第１１押し順ベル」と、「第１２押し順ベル」と、「第１３押し順ベル」と、「第１４押し順ベル」と、「第１５押し順ベル」を総称して、「押し順ベル」といい、「ＲＢ作動中ベル」と、「共通ベル」と、「押し順ベル」を総称して、「ベル」という。
【０１２４】
また、「同色白ＢＢ」と、「同色白ＢＢ＋スイカ」と、「同色白ＢＢ＋弱チェリー」と、「同色白ＢＢ＋強チェリー」と、「同色白ＢＢ＋弱チャンス役」と、「同色白ＢＢ＋中チャンス役」と、「同色白ＢＢ＋強チャンス役」を総称して「同色白ＢＢ」といい、「同色赤ＢＢ」と、「同色赤ＢＢ＋スイカ」と、「同色赤ＢＢ＋弱チェリー」と、「同色赤ＢＢ＋強チェリー」と、「同色赤ＢＢ＋弱チャンス役」と、「同色赤ＢＢ＋中チャンス役」を総称して「同色赤ＢＢ」という。
【０１２５】
また、「異色白ＢＢ」と、「異色白ＢＢ＋スイカ」と、「異色白ＢＢ＋弱チェリー」と、「異色白ＢＢ＋強チェリー」と、「異色白ＢＢ＋弱チャンス役」と、「異色白ＢＢ＋中チャンス役」と、「異色白ＢＢ＋強チャンス役」を総称して「異色白ＢＢ」といい、「異色赤ＢＢ」と、「異色赤ＢＢ＋スイカ」と、「異色赤ＢＢ＋弱チェリー」と、「異色赤ＢＢ＋強チェリー」と、「異色赤ＢＢ＋弱チャンス役」と、「異色赤ＢＢ＋中チャンス役」を総称して「異色赤ＢＢ」という。
【０１２６】
また、「異色黒ＢＢ」と、「異色黒ＢＢ＋スイカ」と、「異色黒ＢＢ＋弱チェリー」と、「異色黒ＢＢ＋強チェリー」と、「異色黒ＢＢ＋弱チャンス役」と、「異色黒ＢＢ＋中チャンス役」と、「異色黒ＢＢ＋強チャンス役」を総称して「異色黒ＢＢ」という。
【０１２７】
また、「同色黒ＢＢ」と、「異色黒ＢＢ」を総称して、「黒ＢＢ」といい、「同色赤ＢＢ」と、「異色赤ＢＢ」を総称して、「赤ＢＢ」といい、「同色白ＢＢ」と、「異色白ＢＢ」を総称して、「白ＢＢ」といい、「黒ＢＢ」と、「赤ＢＢ」と、「白ＢＢ」を総称して、「ＢＢ」、または「ボーナス」という。
【０１２８】
（第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブル）
次に、図８に基づいて、第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０１２９】
第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の「第１ＲＴ遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、及び設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０１３０】
また、第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「０１」の「第１ＲＴ中リプレイＡ」と、当選番号「０２」の「第１ＲＴ中リプレイＢ」と、当選番号「０３」の「第１ＲＴ中リプレイＣ」と、当選番号「０４」の「第１ＲＴ中リプレイＤ」と、当選番号「０５」の「第１ＲＴ中リプレイＥ」と、当選番号「０６」の「通常リプレイ」と、当選番号「１３」の「共通ベル」と、当選番号「１４」の「スイカ」と、当選番号「１５」の「弱チェリー」と、当選番号「１６」の「強チェリー」と、当選番号「１７」の「弱チャンス役」と、当選番号「１８」の「中チャンス役」と、当選番号「１９」の「強チャンス役」と、当選番号「２０」の「第１押し順ベル」と、当選番号「２１」の「第２押し順ベル」と、当選番号「２２」の「第３押し順ベル」と、当選番号「２３」の「第４押し順ベル」と、当選番号「２４」の「第５押し順ベル」と、当選番号「２５」の「第６押し順ベル」と、当選番号「２６」の「第７押し順ベル」と、当選番号「２７」の「第８押し順ベル」と、当選番号「２８」の「第９押し順ベル」と、当選番号「２９」の「第１０押し順ベル」と、当選番号「３０」の「第１１押し順ベル」と、当選番号「３１」の「第１２押し順ベル」と、当選番号「３２」の「第１３押し順ベル」と、当選番号「３３」の「第１４押し順ベル」と、当選番号「３４」の「第１５押し順ベル」と、当選番号「３５」の「同色黒ＢＢ」と、当選番号「３６」の「同色白ＢＢ」と、当選番号「３７」の「同色白ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「３８」の「同色白ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「３９」の「同色白ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「４０」の「同色白ＢＢ＋弱チャンス役」と、当選番号「４１」の「同色白ＢＢ＋中チャンス役」と、当選番号「４２」の「同色白ＢＢ＋強チャンス役」と、当選番号「４３」の「同色赤ＢＢ」と、当選番号「４４」の「同色赤ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「４５」の「同色赤ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「４６」の「同色赤ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「４７」の「同色赤ＢＢ＋弱チャンス役」と、当選番号「４８」の「同色赤ＢＢ＋中チャンス役」と、当選番号「４９」の「異色白ＢＢ」と、当選番号「５０」の「異色白ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「５１」の「異色白ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「５２」の「異色白ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「５３」の「異色白ＢＢ＋弱チャンス役」と、当選番号「５４」の「異色白ＢＢ＋中チャンス役」と、当選番号「５５」の「異色白ＢＢ＋強チャンス役」と、当選番号「５６」の「異色赤ＢＢ」と、当選番号「５７」の「異色赤ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「５８」の「異色赤ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「５９」の「異色赤ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「６０」の「異色赤ＢＢ＋弱チャンス役」と、当選番号「６１」の「異色赤ＢＢ＋中チャンス役」と、当選番号「６２」の「異色黒ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「６３」の「異色黒ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「６４」の「異色黒ＢＢ＋弱チャンス役」と、当選番号「６５」の「異色黒ＢＢ＋中チャンス役」と、当選番号「６６」の「異色黒ＢＢ＋強チャンス役」に抽選値が規定されている。
【０１３１】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「０７」の「第２ＲＴ中リプレイＡ」と、当選番号「０８」の「第２ＲＴ中リプレイＢ」と、当選番号「０９」の「第２ＲＴ中リプレイＣ」と、当選番号「１０」の「第２ＲＴ中リプレイＤ」と、当選番号「１１」の「第２ＲＴ中リプレイＥ」と、当選番号「１２」の「ＲＢ作動中ベル」が当選役として決定されることはない。
【０１３２】
（第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブル）
次に、図９に基づいて、第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０１３３】
第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の「第２ＲＴ遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、及び設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０１３４】
また、第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「０６」の「通常リプレイ」と、当選番号「０７」の「第２ＲＴ中リプレイＡ」と、当選番号「０８」の「第２ＲＴ中リプレイＢ」と、当選番号「０９」の「第２ＲＴ中リプレイＣ」と、当選番号「１０」の「第２ＲＴ中リプレイＤ」と、当選番号「１１」の「第２ＲＴ中リプレイＥ」と、当選番号「１３」の「共通ベル」と、当選番号「１４」の「スイカ」と、当選番号「１５」の「弱チェリー」と、当選番号「１６」の「強チェリー」と、当選番号「１７」の「弱チャンス役」と、当選番号「１８」の「中チャンス役」と、当選番号「１９」の「強チャンス役」と、当選番号「２０」の「第１押し順ベル」と、当選番号「２１」の「第２押し順ベル」と、当選番号「２２」の「第３押し順ベル」と、当選番号「２３」の「第４押し順ベル」と、当選番号「２４」の「第５押し順ベル」と、当選番号「２５」の「第６押し順ベル」と、当選番号「２６」の「第７押し順ベル」と、当選番号「２７」の「第８押し順ベル」と、当選番号「２８」の「第９押し順ベル」と、当選番号「２９」の「第１０押し順ベル」と、当選番号「３０」の「第１１押し順ベル」と、当選番号「３１」の「第１２押し順ベル」と、当選番号「３２」の「第１３押し順ベル」と、当選番号「３３」の「第１４押し順ベル」と、当選番号「３４」の「第１５押し順ベル」と、当選番号「３５」の「同色黒ＢＢ」と、当選番号「３６」の「同色白ＢＢ」と、当選番号「３７」の「同色白ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「３８」の「同色白ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「３９」の「同色白ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「４０」の「同色白ＢＢ＋弱チャンス役」と、当選番号「４１」の「同色白ＢＢ＋中チャンス役」と、当選番号「４２」の「同色白ＢＢ＋強チャンス役」と、当選番号「４３」の「同色赤ＢＢ」と、当選番号「４４」の「同色赤ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「４５」の「同色赤ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「４６」の「同色赤ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「４７」の「同色赤ＢＢ＋弱チャンス役」と、当選番号「４８」の「同色赤ＢＢ＋中チャンス役」と、当選番号「４９」の「異色白ＢＢ」と、当選番号「５０」の「異色白ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「５１」の「異色白ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「５２」の「異色白ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「５３」の「異色白ＢＢ＋弱チャンス役」と、当選番号「５４」の「異色白ＢＢ＋中チャンス役」と、当選番号「５５」の「異色白ＢＢ＋強チャンス役」と、当選番号「５６」の「異色赤ＢＢ」と、当選番号「５７」の「異色赤ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「５８」の「異色赤ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「５９」の「異色赤ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「６０」の「異色赤ＢＢ＋弱チャンス役」と、当選番号「６１」の「異色赤ＢＢ＋中チャンス役」と、当選番号「６２」の「異色黒ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「６３」の「異色黒ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「６４」の「異色黒ＢＢ＋弱チャンス役」と、当選番号「６５」の「異色黒ＢＢ＋中チャンス役」と、当選番号「６６」の「異色黒ＢＢ＋強チャンス役」に抽選値が規定されている。
【０１３５】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「０１」の「第１ＲＴ中リプレイＡ」と、当選番号「０２」の「第１ＲＴ中リプレイＢ」と、当選番号「０３」の「第１ＲＴ中リプレイＣ」と、当選番号「０４」の「第１ＲＴ中リプレイＤ」と、当選番号「０５」の「第１ＲＴ中リプレイＥ」と、当選番号「１２」の「ＲＢ作動中ベル」が当選役として決定されることはない。
【０１３６】
（第１ＲＢ遊技状態用当選役決定テーブル）
次に、図１０に基づいて、第１ＲＢ遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０１３７】
第１ＲＢ遊技状態用当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の「第１ＲＢ遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、第１ＲＢ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、第１ＲＢ遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、及び設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０１３８】
また、第１ＲＢ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「１２」の「ＲＢ作動中ベル」のみに抽選値が規定されている。
【０１３９】
即ち、当選番号「１２」の「ＲＢ作動中ベル」以外の抽選値は「０」であり、第１ＲＢ遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「０１」の「第１ＲＴ中リプレイＡ」と、当選番号「０２」の「第１ＲＴ中リプレイＢ」と、当選番号「０３」の「第１ＲＴ中リプレイＣ」と、当選番号「０４」の「第１ＲＴ中リプレイＤ」と、当選番号「０５」の「第１ＲＴ中リプレイＥ」と、当選番号「０６」の「通常リプレイ」と、当選番号「０７」の「第２ＲＴ中リプレイＡ」と、当選番号「０８」の「第２ＲＴ中リプレイＢ」と、当選番号「０９」の「第２ＲＴ中リプレイＣ」と、当選番号「１０」の「第２ＲＴ中リプレイＤ」と、当選番号「１１」の「第２ＲＴ中リプレイＥ」と、当選番号「１３」の「共通ベル」と、当選番号「１４」の「スイカ」と、当選番号「１５」の「弱チェリー」と、当選番号「１６」の「強チェリー」と、当選番号「１７」の「弱チャンス役」と、当選番号「１８」の「中チャンス役」と、当選番号「１９」の「強チャンス役」と、当選番号「２０」の「第１押し順ベル」と、当選番号「２１」の「第２押し順ベル」と、当選番号「２２」の「第３押し順ベル」と、当選番号「２３」の「第４押し順ベル」と、当選番号「２４」の「第５押し順ベル」と、当選番号「２５」の「第６押し順ベル」と、当選番号「２６」の「第７押し順ベル」と、当選番号「２７」の「第８押し順ベル」と、当選番号「２８」の「第９押し順ベル」と、当選番号「２９」の「第１０押し順ベル」と、当選番号「３０」の「第１１押し順ベル」と、当選番号「３１」の「第１２押し順ベル」と、当選番号「３２」の「第１３押し順ベル」と、当選番号「３３」の「第１４押し順ベル」と、当選番号「３４」の「第１５押し順ベル」と、当選番号「３５」の「同色黒ＢＢ」と、当選番号「３６」の「同色白ＢＢ」と、当選番号「３７」の「同色白ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「３８」の「同色白ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「３９」の「同色白ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「４０」の「同色白ＢＢ＋弱チャンス役」と、当選番号「４１」の「同色白ＢＢ＋中チャンス役」と、当選番号「４２」の「同色白ＢＢ＋強チャンス役」と、当選番号「４３」の「同色赤ＢＢ」と、当選番号「４４」の「同色赤ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「４５」の「同色赤ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「４６」の「同色赤ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「４７」の「同色赤ＢＢ＋弱チャンス役」と、当選番号「４８」の「同色赤ＢＢ＋中チャンス役」と、当選番号「４９」の「異色白ＢＢ」と、当選番号「５０」の「異色白ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「５１」の「異色白ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「５２」の「異色白ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「５３」の「異色白ＢＢ＋弱チャンス役」と、当選番号「５４」の「異色白ＢＢ＋中チャンス役」と、当選番号「５５」の「異色白ＢＢ＋強チャンス役」と、当選番号「５６」の「異色赤ＢＢ」と、当選番号「５７」の「異色赤ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「５８」の「異色赤ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「５９」の「異色赤ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「６０」の「異色赤ＢＢ＋弱チャンス役」と、当選番号「６１」の「異色赤ＢＢ＋中チャンス役」と、当選番号「６２」の「異色黒ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「６３」の「異色黒ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「６４」の「異色黒ＢＢ＋弱チャンス役」と、当選番号「６５」の「異色黒ＢＢ＋中チャンス役」と、当選番号「６６」の「異色黒ＢＢ＋強チャンス役」が当選役として決定されることはない。
【０１４０】
（第２ＲＢ遊技状態用当選役決定テーブル）
次に、図１１に基づいて、第２ＲＢ遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０１４１】
第２ＲＢ遊技状態用当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の「第２ＲＢ遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、第２ＲＢ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、第２ＲＢ遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、及び設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０１４２】
また、第２ＲＢ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「１２」の「ＲＢ作動中ベル」と、当選番号「１３」の「共通ベル」と、当選番号「１４」の「スイカ」と、当選番号「１５」の「弱チェリー」と、当選番号「１６」の「強チェリー」と、当選番号「１７」の「弱チャンス役」と、当選番号「１８」の「中チャンス役」と、当選番号「１９」の「強チャンス役」に抽選値が規定されている。
【０１４３】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、第２ＲＢ遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「０１」の「第１ＲＴ中リプレイＡ」と、当選番号「０２」の「第１ＲＴ中リプレイＢ」と、当選番号「０３」の「第１ＲＴ中リプレイＣ」と、当選番号「０４」の「第１ＲＴ中リプレイＤ」と、当選番号「０５」の「第１ＲＴ中リプレイＥ」と、当選番号「０６」の「通常リプレイ」と、当選番号「０７」の「第２ＲＴ中リプレイＡ」と、当選番号「０８」の「第２ＲＴ中リプレイＢ」と、当選番号「０９」の「第２ＲＴ中リプレイＣ」と、当選番号「１０」の「第２ＲＴ中リプレイＤ」と、当選番号「１１」の「第２ＲＴ中リプレイＥ」と、当選番号「２０」の「第１押し順ベル」と、当選番号「２１」の「第２押し順ベル」と、当選番号「２２」の「第３押し順ベル」と、当選番号「２３」の「第４押し順ベル」と、当選番号「２４」の「第５押し順ベル」と、当選番号「２５」の「第６押し順ベル」と、当選番号「２６」の「第７押し順ベル」と、当選番号「２７」の「第８押し順ベル」と、当選番号「２８」の「第９押し順ベル」と、当選番号「２９」の「第１０押し順ベル」と、当選番号「３０」の「第１１押し順ベル」と、当選番号「３１」の「第１２押し順ベル」と、当選番号「３２」の「第１３押し順ベル」と、当選番号「３３」の「第１４押し順ベル」と、当選番号「３４」の「第１５押し順ベル」と、当選番号「３５」の「同色黒ＢＢ」と、当選番号「３６」の「同色白ＢＢ」と、当選番号「３７」の「同色白ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「３８」の「同色白ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「３９」の「同色白ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「４０」の「同色白ＢＢ＋弱チャンス役」と、当選番号「４１」の「同色白ＢＢ＋中チャンス役」と、当選番号「４２」の「同色白ＢＢ＋強チャンス役」と、当選番号「４３」の「同色赤ＢＢ」と、当選番号「４４」の「同色赤ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「４５」の「同色赤ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「４６」の「同色赤ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「４７」の「同色赤ＢＢ＋弱チャンス役」と、当選番号「４８」の「同色赤ＢＢ＋中チャンス役」と、当選番号「４９」の「異色白ＢＢ」と、当選番号「５０」の「異色白ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「５１」の「異色白ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「５２」の「異色白ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「５３」の「異色白ＢＢ＋弱チャンス役」と、当選番号「５４」の「異色白ＢＢ＋中チャンス役」と、当選番号「５５」の「異色白ＢＢ＋強チャンス役」と、当選番号「５６」の「異色赤ＢＢ」と、当選番号「５７」の「異色赤ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「５８」の「異色赤ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「５９」の「異色赤ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「６０」の「異色赤ＢＢ＋弱チャンス役」と、当選番号「６１」の「異色赤ＢＢ＋中チャンス役」と、当選番号「６２」の「異色黒ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「６３」の「異色黒ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「６４」の「異色黒ＢＢ＋弱チャンス役」と、当選番号「６５」の「異色黒ＢＢ＋中チャンス役」と、当選番号「６６」の「異色黒ＢＢ＋強チャンス役」が当選役として決定されることはない。
【０１４４】
（第３ＲＢ遊技状態用当選役決定テーブル）
次に、図１２に基づいて、第３ＲＢ遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０１４５】
第３ＲＢ遊技状態用当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の「第３ＲＢ遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、第３ＲＢ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、第３ＲＢ遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、及び設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０１４６】
また、第３ＲＢ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「１２」の「ＲＢ作動中ベル」と、当選番号「１３」の「共通ベル」に抽選値が規定されている。
【０１４７】
即ち、当選番号「１２」の「ＲＢ作動中ベル」と、当選番号「１３」の「共通ベル」以外の抽選値は「０」であり、第３ＲＢ遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「０１」の「第１ＲＴ中リプレイＡ」と、当選番号「０２」の「第１ＲＴ中リプレイＢ」と、当選番号「０３」の「第１ＲＴ中リプレイＣ」と、当選番号「０４」の「第１ＲＴ中リプレイＤ」と、当選番号「０５」の「第１ＲＴ中リプレイＥ」と、当選番号「０６」の「通常リプレイ」と、当選番号「０７」の「第２ＲＴ中リプレイＡ」と、当選番号「０８」の「第２ＲＴ中リプレイＢ」と、当選番号「０９」の「第２ＲＴ中リプレイＣ」と、当選番号「１０」の「第２ＲＴ中リプレイＤ」と、当選番号「１１」の「第２ＲＴ中リプレイＥ」と、当選番号「１４」の「スイカ」と、当選番号「１５」の「弱チェリー」と、当選番号「１６」の「強チェリー」と、当選番号「１７」の「弱チャンス役」と、当選番号「１８」の「中チャンス役」と、当選番号「１９」の「強チャンス役」と、当選番号「２０」の「第１押し順ベル」と、当選番号「２１」の「第２押し順ベル」と、当選番号「２２」の「第３押し順ベル」と、当選番号「２３」の「第４押し順ベル」と、当選番号「２４」の「第５押し順ベル」と、当選番号「２５」の「第６押し順ベル」と、当選番号「２６」の「第７押し順ベル」と、当選番号「２７」の「第８押し順ベル」と、当選番号「２８」の「第９押し順ベル」と、当選番号「２９」の「第１０押し順ベル」と、当選番号「３０」の「第１１押し順ベル」と、当選番号「３１」の「第１２押し順ベル」と、当選番号「３２」の「第１３押し順ベル」と、当選番号「３３」の「第１４押し順ベル」と、当選番号「３４」の「第１５押し順ベル」と、当選番号「３５」の「同色黒ＢＢ」と、当選番号「３６」の「同色白ＢＢ」と、当選番号「３７」の「同色白ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「３８」の「同色白ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「３９」の「同色白ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「４０」の「同色白ＢＢ＋弱チャンス役」と、当選番号「４１」の「同色白ＢＢ＋中チャンス役」と、当選番号「４２」の「同色白ＢＢ＋強チャンス役」と、当選番号「４３」の「同色赤ＢＢ」と、当選番号「４４」の「同色赤ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「４５」の「同色赤ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「４６」の「同色赤ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「４７」の「同色赤ＢＢ＋弱チャンス役」と、当選番号「４８」の「同色赤ＢＢ＋中チャンス役」と、当選番号「４９」の「異色白ＢＢ」と、当選番号「５０」の「異色白ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「５１」の「異色白ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「５２」の「異色白ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「５３」の「異色白ＢＢ＋弱チャンス役」と、当選番号「５４」の「異色白ＢＢ＋中チャンス役」と、当選番号「５５」の「異色白ＢＢ＋強チャンス役」と、当選番号「５６」の「異色赤ＢＢ」と、当選番号「５７」の「異色赤ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「５８」の「異色赤ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「５９」の「異色赤ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「６０」の「異色赤ＢＢ＋弱チャンス役」と、当選番号「６１」の「異色赤ＢＢ＋中チャンス役」と、当選番号「６２」の「異色黒ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「６３」の「異色黒ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「６４」の「異色黒ＢＢ＋弱チャンス役」と、当選番号「６５」の「異色黒ＢＢ＋中チャンス役」と、当選番号「６６」の「異色黒ＢＢ＋強チャンス役」が当選役として決定されることはない。
【０１４８】
なお、非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルと、第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルと、第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルと、第１ＲＢ遊技状態用当選役決定テーブルと、第２ＲＢ遊技状態用当選役決定テーブルと、第３ＲＢ遊技状態用当選役決定テーブルを総称して「当選役決定テーブル」という。
【０１４９】
（遊技状態移行図）
次に、図１３に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
【０１５０】
遊技状態移行図は、現在の遊技状態と、遊技状態を移行する条件となる移行条件と、移行先の遊技状態を規定している。
【０１５１】
ここで、現在の遊技状態が「非ＲＴ遊技状態」である場合において、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「非ＲＴ遊技状態」から「第１ＲＴ遊技状態」に移行される。また、現在の遊技状態が「非ＲＴ遊技状態」である場合において、「同色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「非ＲＴ遊技状態」から「第１ＲＢ遊技状態」に移行される。また、現在の遊技状態が「非ＲＴ遊技状態」である場合において、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「非ＲＴ遊技状態」から「第２ＲＢ遊技状態」に移行される。また、現在の遊技状態が「非ＲＴ遊技状態」である場合において、「異色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「非ＲＴ遊技状態」から「第３ＲＢ遊技状態」に移行される。
【０１５２】
一方、現在の遊技状態が「第１ＲＴ遊技状態」である場合において、「第２ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第１ＲＴ遊技状態」から「第２ＲＴ遊技状態」に移行される。また、後述の内部抽選処理により「ボーナス」に当選した場合に、「第１ＲＴ遊技状態」から「非ＲＴ遊技状態」に移行される。
【０１５３】
一方、現在の遊技状態が「第２ＲＴ遊技状態」である場合において、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」、または「第１ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第２ＲＴ遊技状態」から「第１ＲＴ遊技状態」に移行される。また、後述の内部抽選処理により「ボーナス」に当選した場合に、「第２ＲＴ遊技状態」から「非ＲＴ遊技状態」に移行される。
【０１５４】
一方、現在の遊技状態が「第１ＲＢ遊技状態」である場合において、ボーナスが終了した場合に、「第１ＲＢ遊技状態」から「非ＲＴ遊技状態」に移行される。
【０１５５】
一方、現在の遊技状態が「第２ＲＢ遊技状態」である場合において、ボーナスが終了した場合に、「第２ＲＢ遊技状態」から「非ＲＴ遊技状態」に移行される。
【０１５６】
一方、現在の遊技状態が「第３ＲＢ遊技状態」である場合において、ボーナスが終了した場合に、「第３ＲＢ遊技状態」から「非ＲＴ遊技状態」に移行される。
【０１５７】
なお、「第１ＲＴ遊技状態」、「第２ＲＴ遊技状態」を総称して、「ＲＴ遊技状態」といい、「第１ＲＢ遊技状態」、「第２ＲＢ遊技状態」、「第３ＲＢ遊技状態」を総称して、「ＲＢ遊技状態」という。
【０１５８】
（メイン制御基板により管理される状態の遷移図）
次に、図１４に基づいて、メイン制御基板により管理される状態の遷移図についての説明を行う。
【０１５９】
本実施形態においては、「ＲＴ遊技状態」や、「ＲＢ遊技状態」のような遊技状態とは別に、メイン制御基板３００により管理される状態が複数設けられている。具体的には、本実施形態においては、「通常状態」、「第１ボーナス準備状態」、「第１ＢＢ状態」、「第２ＢＢ状態」、「第１特別ＢＢ状態」、「第２特別ＢＢ状態」、「ＡＲＴ移行判定状態」、「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」、「第１ＡＲＴゲーム数決定状態」、「ＡＲＴ準備状態」、「ＡＲＴ状態」、「第２ボーナス準備状態」、「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」、「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」、「第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態」、「第２ＡＲＴゲーム数決定状態」、「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」、「第３ＡＲＴゲーム数決定状態」、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」、「第３ＡＲＴ上乗せ状態」、及び「ＡＲＴゲーム数報知状態」の計「２２」個の状態が規定されている。したがって、以下において、メイン制御基板３００により管理される状態それぞれについてと、それぞれの遷移についての説明を行う。
【０１６０】
（通常状態）
「通常状態」は、遊技者にとって不利な状態である。ここで、「通常状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定され、「ボーナス」が当選したことを遊技者に対して報知するための条件が充足された場合に、「通常状態」から「第１ボーナス準備状態」に移行する制御が行われる。また、「通常状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「異色黒ＢＢ」が決定され、「第１ボーナス準備状態」に移行する前に、「異色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「通常状態」から「第１ＢＢ状態」に移行する制御が行われる。また、「通常状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「赤ＢＢ」、または「白ＢＢ」が決定され、「第１ボーナス準備状態」に移行する前に、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「通常状態」から「第２ＢＢ状態」に移行する制御が行われる。
【０１６１】
また、「通常状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「同色黒ＢＢ」が決定され、抽選により「第１特別ＢＢ状態」に移行することが決定されている場合であって、「第１ボーナス準備状態」に移行する前に、「同色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「通常状態」から「第１特別ＢＢ状態」に移行する制御が行われる。また、「通常状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「同色黒ＢＢ」が決定され、抽選により「第２特別ＢＢ状態」に移行することが決定されている場合であって、「第１ボーナス準備状態」に移行する前に、「同色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「通常状態」から「第２特別ＢＢ状態」に移行する制御が行われる。
【０１６２】
また、「通常状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス役」等の特定の当選役が決定された際に、「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行するか否かの抽選が行われ、当該抽選により「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することが決定された場合に、「通常状態」から「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行する制御が行われる。また、「通常状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス役」等の特定の当選役が決定された際に、「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行するか否かの抽選が行われ、当該抽選により「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することが決定された場合に、「通常状態」から「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行する制御が行われる。
【０１６３】
（第１ボーナス準備状態）
「第１ボーナス準備状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定されたことを遊技者に対して報知する状態である。ここで、「第１ボーナス準備状態」において、「異色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第１ボーナス準備状態」から「第１ＢＢ状態」に移行する制御が行われる。また、「第１ボーナス準備状態」において、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第１ボーナス準備状態」から「第２ＢＢ状態」に移行する制御が行われる。
【０１６４】
また、「第１ボーナス準備状態」において、抽選により「第１特別ＢＢ状態」に移行することが決定されている場合であって、「同色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第１ボーナス準備状態」から「第１特別ＢＢ状態」に移行する制御が行われる。また、「第１ボーナス準備状態」において、抽選により「第２特別ＢＢ状態」に移行することが決定されている場合であって、「同色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第１ボーナス準備状態」から「第２特別ＢＢ状態」に移行する制御が行われる。
【０１６５】
なお、メイン制御基板３００により管理される状態が「第１ボーナス準備状態」である場合において、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合に、「第２８ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２９ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第３０ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するための左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知される。
【０１６６】
（第１ＢＢ状態）
「第１ＢＢ状態」は、「通常状態」と比較して遊技者にとって有利な状態である。ここで、「第１ＢＢ状態」において、「異色黒セブンＢＢ」の終了条件が充足されたタイミングで疑似遊技を実行することが決定されている場合に、「第１ＢＢ状態」から「ＡＲＴ移行判定状態」に移行する制御が行われる。
【０１６７】
なお、メイン制御基板３００により管理される状態が「第１ＢＢ状態」である場合において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ＲＢ作動中ベル」が決定された場合に、「ＡＲＴ移行判定状態」に移行した際に、疑似遊技を実行するための左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知される。
【０１６８】
（第２ＢＢ状態）
「第２ＢＢ状態」は、「通常状態」と比較して遊技者にとって有利な状態である。ここで、「第２ＢＢ状態」において、「赤セブンＢＢ」、または「白セブンＢＢ」の終了条件が充足されたタイミングで「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されている場合に、「第２ＢＢ状態」から「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行する制御が行われる。また、「第２ＢＢ状態」において、「赤セブンＢＢ」、または「白セブンＢＢ」のタイミングで「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されている場合に、「第２ＢＢ状態」から「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行する制御が行われる。また、「第２ＢＢ状態」において、「赤セブンＢＢ」、または「白セブンＢＢ」の終了条件が充足されたタイミングで「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」、または「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」のいずれにも移行することが決定されなかった場合に、「第２ＢＢ状態」から「通常状態」に移行する制御が行われる。
【０１６９】
なお、メイン制御基板３００により管理される状態が「第２ＢＢ状態」である場合において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ＲＢ作動中ベル」が決定された場合に、「第２ＢＢ状態」、または「第２ＢＢ状態」の終了時において、疑似遊技を実行するための左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知される。この疑似遊技により、遊技者に対して「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」や、「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することを報知する制御が行われる。
【０１７０】
（第１特別ＢＢ状態）
「第１特別ＢＢ状態」は、「第１ＢＢ状態」や、「第２ＢＢ状態」と比較して遊技者にとって有利な状態である。ここで、「第１特別ＢＢ状態」において、「同色黒セブンＢＢ」の終了条件が充足されたタイミングで「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されている場合に、「第１特別ＢＢ状態」から「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行する制御が行われる。また、「第１特別ＢＢ状態」において、「同色黒セブンＢＢ」の終了条件が充足されたタイミングで「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されている場合に、「第１特別ＢＢ状態」から「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行する制御が行われる。
【０１７１】
（第２特別ＢＢ状態）
「第２特別ＢＢ状態」は、「第１特別ＢＢ状態」と同様に、「第１ＢＢ状態」や、「第２ＢＢ状態」と比較して遊技者にとって有利な状態である。ここで、「第２特別ＢＢ状態」において、「同色黒セブンＢＢ」の終了条件が充足されたタイミングで「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されている場合に、「第２特別ＢＢ状態」から「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行する制御が行われる。また、「第２特別ＢＢ状態」において、「同色黒セブンＢＢ」の終了条件が充足されたタイミングで「第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されている場合に、「第２特別ＢＢ状態」から「第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行する制御が行われる。また、「第２特別ＢＢ状態」において、「同色黒セブンＢＢ」の終了条件が充足されたタイミングで「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されている場合に、「第２特別ＢＢ状態」から「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行する制御が行われる。
【０１７２】
なお、具体的には後述するが、「通常状態」、または「第１ボーナス準備状態」から「第２特別ＢＢ状態」に移行した場合には、「第２特別ＢＢ状態」の終了後、「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」、または「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行する制御が行われ、他の状態から「第２特別ＢＢ状態」に移行した場合には、「第２特別ＢＢ状態」の終了後、「第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態」、または「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行する制御が行われる。
【０１７３】
（ＡＲＴ移行判定状態）
「ＡＲＴ移行判定状態」は、「ＡＲＴ状態」に移行するか否かを判定するための状態である。具体的には、「ＡＲＴ移行判定状態」は、「１」ゲームの疑似遊技により構成されており、遊技者による左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序に応じて、「ＡＲＴ状態」に移行するか否かが判定される状態である。ここで、具体的には後述するが、「ＡＲＴ移行判定状態」においては、「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行する左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序と、「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行する左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序と、「通常状態」に移行する左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が設けられている。
【０１７４】
なお、本実施形態において、「ＡＲＴ移行判定状態」は、遊技者が「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行する左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序や、「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行する左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を予想して左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作を行う遊技性となっている。
【０１７５】
（第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態）
「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」は、「第１ＡＲＴゲーム数決定状態」に移行する前に移行する状態である。ここで、「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「異色黒ＢＢ」が決定され、「第２ボーナス準備状態」に移行する前に、「異色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」から「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」に移行する制御が行われる。また、「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「赤ＢＢ」、または「白ＢＢ」が決定され、「第２ボーナス準備状態」に移行する前に、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」から「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」に移行する制御が行われる。
【０１７６】
また、「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「同色黒ＢＢ」が決定され、抽選により「第２特別ＢＢ状態」に移行することが決定されている場合であって、「第２ボーナス準備状態」に移行する前に、「同色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」から「第２特別ＢＢ状態」に移行する制御が行われる。
【０１７７】
また、「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」において、疑似遊技の実行条件が充足された場合に、「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」から「第１ＡＲＴゲーム数決定状態」に移行する制御が行われる。また、「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定され、「ボーナス」が当選したことを遊技者に対して報知するための条件が充足された場合に、「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」から「第２ボーナス準備状態」に移行する制御が行われる。
【０１７８】
なお、メイン制御基板３００により管理される状態が「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」であって、「第１ＲＴ遊技状態」、または「第２ＲＴ遊技状態」である場合において、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合に、「第２８ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２９ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第３０ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するための左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知される。また、メイン制御基板３００により管理される状態が「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」であって、「第１ＲＴ遊技状態」である場合において、後述の内部抽選処理により、当選役として「第１ＲＴ中リプレイ」が決定された場合に、「第２ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するための左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知される。また、メイン制御基板３００により管理される状態が「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」であって、「第２ＲＴ遊技状態」である場合において、後述の内部抽選処理により、当選役として「第２ＲＴ中リプレイ」が決定された場合に、「一般リプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するための左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知される。
【０１７９】
（第１ＡＲＴゲーム数決定状態）
「第１ＡＲＴゲーム数決定状態」は、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を決定するための状態である。具体的には、「第１ＡＲＴゲーム数決定状態」は、疑似遊技により構成されており、遊技者による左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序に応じて、「ＡＲＴ状態」で遊技可能なゲーム数が加算される状態である。そして、疑似遊技が終了する操作順序で左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作が検出された場合に、「第１ＡＲＴゲーム数決定状態」から「ＡＲＴゲーム数報知状態」に移行する制御が行われる。
【０１８０】
なお、本実施形態において、「第１ＡＲＴゲーム数決定状態」は、メインＲＡＭ３０３に設けられている継続率格納領域に格納されている継続率に基づいて疑似遊技を継続するか否かの抽選が行われる。そして、当該抽選の結果に基づいて、疑似遊技が継続する左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序や、疑似遊技が終了する左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を報知する制御が行われる。
【０１８１】
（ＡＲＴ準備状態）
「ＡＲＴ準備状態」は、「ＡＲＴ状態」に移行する前に移行される状態である。ここで、「ＡＲＴ準備状態」において、「第２ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ＡＲＴ準備状態」から「ＡＲＴ状態」に移行する制御が行われる。また、後述の内部抽選処理により、当選役として「異色黒ＢＢ」が決定され、「第２ボーナス準備状態」に移行する前に、「異色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ＡＲＴ準備状態」から「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」に移行する制御が行われる。また、「ＡＲＴ準備状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「赤ＢＢ」、または「白ＢＢ」が決定され、「第２ボーナス準備状態」に移行する前に、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ＡＲＴ準備状態」から「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」に移行する制御が行われる。
【０１８２】
また、「ＡＲＴ準備状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「同色黒ＢＢ」が決定され、「第２ボーナス準備状態」に移行する前に、「同色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ＡＲＴ準備状態」から「第２特別ＢＢ状態」に移行する制御が行われる。また、「ＡＲＴ準備状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定され、「ボーナス」が当選したことを遊技者に対して報知するための条件が充足された場合に、「ＡＲＴ準備状態」から「第２ボーナス準備状態」に移行する制御が行われる。
【０１８３】
なお、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ準備状態」であって、「第１ＲＴ遊技状態」、または「第２ＲＴ遊技状態」である場合において、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合に、「第２８ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２９ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第３０ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するための左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知される。また、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ準備状態」であって、「第１ＲＴ遊技状態」である場合において、後述の内部抽選処理により、当選役として「第１ＲＴ中リプレイ」が決定された場合に、「第２ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するための左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知される。
【０１８４】
（ＡＲＴ状態）
「ＡＲＴ状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合に、「第２８ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２９ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第３０ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するための左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知される状態である。また、「ＡＲＴ状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「第２ＲＴ中リプレイ」が決定された場合に、「一般に係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するための左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知される状態である。
【０１８５】
ここで、「ＡＲＴ状態」において、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となる等の「ＡＲＴ状態」の終了条件が充足された場合に、「ＡＲＴ状態」から「通常状態」に移行する制御が行われる。また、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定され、「ボーナス」が当選したことを遊技者に対して報知するための条件が充足された場合に、「ＡＲＴ状態」から「第２ボーナス準備状態」に移行する制御が行われる。
【０１８６】
また、「ＡＲＴ状態」において、「第２ボーナス準備状態」に移行する前に、「異色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ＡＲＴ状態」から「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」に移行する制御が行われる。また、「ＡＲＴ状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「赤ＢＢ」、または「白ＢＢ」が決定され、「第２ボーナス準備状態」に移行する前に、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ＡＲＴ状態」から「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」に移行する制御が行われる。また、「ＡＲＴ状態」において、「第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行するか否かの抽選に当選した場合に、「ＡＲＴ状態」から「第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行する制御が行われる。
【０１８７】
また、「ＡＲＴ状態」において、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値が「１」以上である場合に、「ＡＲＴ状態」から「第１ＡＲＴ上乗せ状態」に移行する制御が行われる。また、「ＡＲＴ状態」において、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値が「０」であって、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値が「１」以上である場合に、「ＡＲＴ状態」から「第２ＡＲＴ上乗せ状態」に移行する制御が行われる。また、「ＡＲＴ状態」において、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値と、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値が「０」であって、メインＲＡＭ３０３に設けられている第３ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値が「１」以上である場合に、「ＡＲＴ状態」から「第３ＡＲＴ上乗せ状態」に移行する制御が行われる。
【０１８８】
なお、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ状態」である場合において、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合に、「第２８ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２９ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第３０ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するための左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知される。また、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ状態」であって、「第２ＲＴ遊技状態」である場合において、後述の内部抽選処理により、当選役として「第２ＲＴ中リプレイ」が決定された場合に、「一般リプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するための左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知される。
【０１８９】
（第２ボーナス準備状態）
「第２ボーナス準備状態」は、「通常状態」以外の状態において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定されたことを遊技者に対して報知する状態である。ここで、「第２ボーナス準備状態」において、「異色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第２ボーナス準備状態」から「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」に移行する制御が行われる。また、「第２ボーナス準備状態」において、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第２ボーナス準備状態」から「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」に移行する制御が行われる。また、「第２ボーナス準備状態」において、「同色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第２ボーナス準備状態」から「第２特別ＢＢ状態」に移行する制御が行われる。
【０１９０】
なお、メイン制御基板３００により管理される状態が「第２ボーナス準備状態」である場合において、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合に、「第２８ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２９ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第３０ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するための左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知される。
【０１９１】
（ＡＲＴ中第１ＢＢ状態）
「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」は、「通常状態」、「第１ボーナス準備状態」以外の状態において、「異色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に移行される状態である。また、「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」においては、「第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行するか否かの抽選や、「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行するか否かの抽選が行われる。ここで、「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」において、「異色黒セブンＢＢ」の終了条件が充足されたタイミングで「第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されている場合に、「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」から「第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行する制御が行われる。また、「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」において、「異色黒セブンＢＢ」の終了条件が充足されたタイミングで「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されている場合に、「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」から「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行する制御が行われる。また、「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」において、「異色黒セブンＢＢ」の終了条件が充足されたタイミングで「第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態」、または「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」のいずれにも移行することが決定されなかった場合に、「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」から「ＡＲＴ準備状態」に移行する制御が行われる。
【０１９２】
（ＡＲＴ中第２ＢＢ状態）
「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」は、「通常状態」、「第１ボーナス準備状態」以外の状態において、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に移行される状態である。また、「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」においては、「第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行するか否かの抽選や、「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行するか否かの抽選が行われる。ここで、「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」において、「赤セブンＢＢ」、または「白セブンＢＢ」の終了条件が充足されたタイミングで「第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されている場合に、「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」から「第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行する制御が行われる。また、「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」において、「赤セブンＢＢ」、または「白セブンＢＢ」の終了条件が充足されたタイミングで「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されている場合に、「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」から「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行する制御が行われる。また、「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」において、「赤セブンＢＢ」、または「白セブンＢＢ」の終了条件が充足されたタイミングで「第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態」、または「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」のいずれにも移行することが決定されなかった場合に、「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」から「ＡＲＴ準備状態」に移行する制御が行われる。
【０１９３】
（第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態）
「第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態」は、「第２ＡＲＴゲーム数決定状態」に移行する前に移行する状態である。ここで、「第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「異色黒ＢＢ」が決定され、「第２ボーナス準備状態」に移行する前に、「異色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態」から「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」に移行する制御が行われる。また、「第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「赤ＢＢ」、または「白ＢＢ」が決定され、「第２ボーナス準備状態」に移行する前に、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態」から「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」に移行する制御が行われる。また、「第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「同色黒ＢＢ」が決定され、「第２ボーナス準備状態」に移行する前に、「同色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態」から「第２特別ＢＢ状態」に移行する制御が行われる。
【０１９４】
また、「第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態」において、疑似遊技の実行条件が充足された場合に、「第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態」から「第２ＡＲＴゲーム数決定状態」に移行する制御が行われる。また、「第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定され、「ボーナス」が当選したことを遊技者に対して報知するための条件が充足された場合に、「第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態」から「第２ボーナス準備状態」に移行する制御が行われる。
【０１９５】
なお、メイン制御基板３００により管理される状態が「第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態」であって、「第１ＲＴ遊技状態」、または「第２ＲＴ遊技状態」である場合において、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合に、「第２８ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２９ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第３０ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するための左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知される。また、メイン制御基板３００により管理される状態が「第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態」であって、「第１ＲＴ遊技状態」である場合において、後述の内部抽選処理により、当選役として「第１ＲＴ中リプレイ」が決定された場合に、「第２ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するための左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知される。また、メイン制御基板３００により管理される状態が「第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態」であって、「第２ＲＴ遊技状態」である場合において、後述の内部抽選処理により、当選役として「第２ＲＴ中リプレイ」が決定された場合に、「一般リプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するための左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知される。
【０１９６】
（第２ＡＲＴゲーム数決定状態）
「第２ＡＲＴゲーム数決定状態」は、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするための状態である。具体的には、「第２ＡＲＴゲーム数決定状態」は、疑似遊技により構成されており、遊技者による左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序に応じて、「ＡＲＴ状態」で遊技可能なゲーム数が加算される状態である。そして、疑似遊技が終了する操作順序で左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作が検出された場合に、「第２ＡＲＴゲーム数決定状態」から「ＡＲＴゲーム数報知状態」に移行する制御が行われる。
【０１９７】
なお、本実施形態において、「第２ＡＲＴゲーム数決定状態」は、メインＲＡＭ３０３に設けられている継続率格納領域に格納されている継続率に基づいて疑似遊技を継続するか否かの抽選が行われる。そして、当該抽選の結果に基づいて、疑似遊技が継続する左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序や、疑似遊技が終了する左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を報知する制御が行われる。
【０１９８】
（第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態）
「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」は、「第３ＡＲＴゲーム数決定状態」に移行する前に移行する状態である。ここで、「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「異色黒ＢＢ」が決定され、「第２ボーナス準備状態」に移行する前に、「異色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」から「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」に移行する制御が行われる。また、「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「赤ＢＢ」、または「白ＢＢ」が決定され、「第２ボーナス準備状態」に移行する前に、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」から「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」に移行する制御が行われる。また、「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「同色黒ＢＢ」が決定され、「第２ボーナス準備状態」に移行する前に、「同色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」から「第２特別ＢＢ状態」に移行する制御が行われる。
【０１９９】
また、「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」において、疑似遊技の実行条件が充足された場合に、「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」から「第３ＡＲＴゲーム数決定状態」に移行する制御が行われる。また、「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定され、「ボーナス」が当選したことを遊技者に対して報知するための条件が充足された場合に、「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」から「第２ボーナス準備状態」に移行する制御が行われる。
【０２００】
なお、メイン制御基板３００により管理される状態が「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」であって、「第１ＲＴ遊技状態」、または「第２ＲＴ遊技状態」である場合において、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合に、「第２８ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２９ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第３０ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するための左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知される。また、メイン制御基板３００により管理される状態が「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」であって、「第１ＲＴ遊技状態」である場合において、後述の内部抽選処理により、当選役として「第１ＲＴ中リプレイ」が決定された場合に、「第２ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するための左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知される。また、メイン制御基板３００により管理される状態が「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」であって、「第２ＲＴ遊技状態」である場合において、後述の内部抽選処理により、当選役として「第２ＲＴ中リプレイ」が決定された場合に、「一般リプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するための左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知される。
【０２０１】
（第３ＡＲＴゲーム数決定状態）
「第３ＡＲＴゲーム数決定状態」は、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を決定、または上乗せするための状態である。具体的には、「第３ＡＲＴゲーム数決定状態」は、疑似遊技により構成されており、遊技者による左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序に応じて、「ＡＲＴ状態」で遊技可能なゲーム数が加算される状態である。そして、疑似遊技が終了する操作順序で左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作が検出された場合に、「第３ＡＲＴゲーム数決定状態」から「ＡＲＴゲーム数報知状態」に移行する制御が行われる。
【０２０２】
なお、本実施形態において、「第３ＡＲＴゲーム数決定状態」は、メインＲＡＭ３０３に設けられている継続率格納領域に格納されている継続率に基づいて疑似遊技を継続するか否かの抽選が行われる。そして、当該抽選の結果に基づいて、疑似遊技が継続する左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序や、疑似遊技が終了する左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を報知する制御が行われる。また、具体的には後述するが、「第３ＡＲＴゲーム数決定状態」においては、「第１ＡＲＴゲーム数決定状態」や、「第２ＡＲＴゲーム数決定状態」と比較して回胴演出が実行される確率が高くなっている。そして、回胴演出が実行された場合には、遊技者に対して特典が付与されることとなる。したがって、「第３ＡＲＴゲーム数決定状態」は、「第１ＡＲＴゲーム数決定状態」や、「第２ＡＲＴゲーム数決定状態」と比較して遊技者にとって有利な状態である。
【０２０３】
（第１ＡＲＴ上乗せ状態）
「第１ＡＲＴ上乗せ状態」は、「ＡＲＴ状態」において、遊技可能なゲーム数が加算される状態である。ここで、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「異色黒ＢＢ」が決定され、「第２ボーナス準備状態」に移行する前に、「異色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」から「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」に移行する制御が行われる。また、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「赤ＢＢ」、または「白ＢＢ」が決定され、「第２ボーナス準備状態」に移行する前に、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」から「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」に移行する制御が行われる。
【０２０４】
また、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「同色黒ＢＢ」が決定され、「第２ボーナス準備状態」に移行する前に、「同色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」から「第２特別ＢＢ状態」に移行する制御が行われる。また、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」において、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」の終了条件が充足された場合に、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」から「ＡＲＴ状態」に移行する制御が行われる。
【０２０５】
なお、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」は、「５」ゲーム間継続することとなり、この「５」ゲーム間に、後述の内部抽選処理により、「ＲＴ２中リプレイ」が決定された場合に、「ＡＲＴ状態」で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選が行われる。また、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」において、後述の内部抽選処理により、「チェリー」、「スイカ」、「チャンス役」、または「ボーナス」が決定された場合には、「ＡＲＴ状態」で遊技可能なゲーム数を上乗せする処理が行われる。すなわち、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」は、後述の内部抽選処理により、「ＲＴ２中リプレイ」が決定された場合に、「ＡＲＴ状態」で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選が行われた結果、「ＡＲＴ状態」で遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定された場合や、後述の内部抽選処理により、「チェリー」、「スイカ」、「チャンス役」、または「ボーナス」が決定された場合には、「ＡＲＴ状態」で遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「１００」ゲーム以上のゲーム数が決定されることとなる。一方で、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」において、「５」ゲーム間に、「ＡＲＴ状態」で遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されなければ、最低上乗せゲーム数として「１０」ゲームが決定されることとなる。
【０２０６】
（第２ＡＲＴ上乗せ状態）
「第２ＡＲＴ上乗せ状態」は、「ＡＲＴ状態」において、遊技可能なゲーム数が加算される状態である。ここで、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「異色黒ＢＢ」が決定され、「第２ボーナス準備状態」に移行する前に、「異色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」から「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」に移行する制御が行われる。また、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「赤ＢＢ」、または「白ＢＢ」が決定され、「第２ボーナス準備状態」に移行する前に、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」から「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」に移行する制御が行われる。
【０２０７】
また、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「同色黒ＢＢ」が決定され、「第２ボーナス準備状態」に移行する前に、「同色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」から「第２特別ＢＢ状態」に移行する制御が行われる。また、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」において、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」の終了条件が充足された場合に、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」から「ＡＲＴ状態」に移行する制御が行われる。
【０２０８】
なお、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」は、「４」ゲーム間継続することとなり、この「４」ゲーム間に、後述の内部抽選処理により、「ベル」、「チェリー」、「スイカ」、「チャンス役」、または「ボーナス」が決定された場合には、「ＡＲＴ状態」で遊技可能なゲーム数を上乗せする処理が行われるとともに、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」で再び「４」ゲーム間遊技可能となっている。即ち、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」において、「４」回連続して「リプレイ」に当選しない限り、「ＡＲＴ状態」において、遊技可能なゲーム数が加算され続けることとなる。
【０２０９】
（第３ＡＲＴ上乗せ状態）
「第３ＡＲＴ上乗せ状態」は、「ＡＲＴ状態」において、遊技可能なゲーム数が加算される状態である。具体的には、「第３ＡＲＴ上乗せ状態」は、「３」ゲームにより構成されている前半パートと、前半パート終了後の「２」ゲームにより構成されている後半パートにより構成されている。ここで、前半パートは、「ＡＲＴ状態」において、遊技可能なゲーム数に加算する値の基準となる基準値を決定し、後半パートは、基準値に乗算する乗算値を決定する処理が行われる。そして、前半パートにより決定された基準値と、後半パートにより決定された乗算値を乗算した値が、「ＡＲＴ状態」において、遊技可能なゲーム数の値に加算されるゲーム数となる。
【０２１０】
ここで、「第３ＡＲＴ上乗せ状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「異色黒ＢＢ」が決定され、「第２ボーナス準備状態」に移行する前に、「異色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第３ＡＲＴ上乗せ状態」から「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」に移行する制御が行われる。また、「第３ＡＲＴ上乗せ状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「赤ＢＢ」、または「白ＢＢ」が決定され、「第２ボーナス準備状態」に移行する前に、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第３ＡＲＴ上乗せ状態」から「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」に移行する制御が行われる。
【０２１１】
また、「第３ＡＲＴ上乗せ状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「同色黒ＢＢ」が決定され、「第２ボーナス準備状態」に移行する前に、「同色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第３ＡＲＴ上乗せ状態」から「第２特別ＢＢ状態」に移行する制御が行われる。また、「第３ＡＲＴ上乗せ状態」において、「第３ＡＲＴ上乗せ状態」の終了条件が充足された場合に、「第３ＡＲＴ上乗せ状態」から「ＡＲＴ状態」に移行する制御が行われる。
【０２１２】
なお、「第３ＡＲＴ上乗せ状態」は、前半の「３」ゲームで基準となる上乗せゲーム数を決定し、後半の「２」ゲームで倍率を決定することとなる。ここで、基準となる上乗せゲーム数や、倍率は、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて決定されることとなる。
【０２１３】
（ＡＲＴゲーム数報知状態）
「ＡＲＴゲーム数報知状態」は、「第１ＡＲＴゲーム数決定状態」、「第２ＡＲＴゲーム数決定状態」、または「第３ＡＲＴゲーム数決定状態」において、遊技者が獲得した「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数や、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」、「第３ＡＲＴ上乗せ状態」を獲得したか否か等を報知する状態である。ここで、「ＡＲＴゲーム数報知状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「異色黒ＢＢ」が決定され、「第２ボーナス準備状態」に移行する前に、「異色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ＡＲＴゲーム数報知状態」から「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」に移行する制御が行われる。また、「ＡＲＴゲーム数報知状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「赤ＢＢ」、または「白ＢＢ」が決定され、「第２ボーナス準備状態」に移行する前に、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ＡＲＴゲーム数報知状態」から「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」に移行する制御が行われる。
【０２１４】
また、「ＡＲＴゲーム数報知状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「同色黒ＢＢ」が決定され、「第２ボーナス準備状態」に移行する前に、「同色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ＡＲＴゲーム数報知状態」から「第２特別ＢＢ状態」に移行する制御が行われる。また、「ＡＲＴゲーム数報知状態」において、「１」ゲームの遊技が行われた場合に、「ＡＲＴゲーム数報知状態」から「ＡＲＴ状態」に移行する制御が行われる。
【０２１５】
なお、本実施形態において、「第１ボーナス準備状態」と、「第２ボーナス準備状態」を総称して「ボーナス準備状態」といい、「第１ＢＢ状態」と、「第２ＢＢ状態」と、「第１特別ＢＢ状態」と、「第２特別ＢＢ状態」を総称して「ボーナス状態」という。また、「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」と、「第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態」と、「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」を総称して「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」といい、「第１ＡＲＴゲーム数決定状態」と、「第２ＡＲＴゲーム数決定状態」と、「第３ＡＲＴゲーム数決定状態」を総称して「ＡＲＴゲーム数決定状態」という。また、「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」と、「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」を総称して「ＡＲＴ中ボーナス状態」といい、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」と、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」と、「第３ＡＲＴ上乗せ状態」を総称して「ＡＲＴ上乗せ状態」という。
【０２１６】
（リールロック演出抽選テーブル）
次に、図１５に基づいて、リールロック演出抽選テーブルについて説明を行う。
【０２１７】
リールロック演出抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、リールロック演出を実行するか否かの抽選を行う際に用いられる。また、リールロック演出抽選テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、演出種別と、当選役毎に演出種別に対応する抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「１６」の「強チェリー」が当選役として決定された場合に、「９／２５６」の確率で「リールロック演出ＳＦＺ１」が決定され、「１／２５６」の確率で「リールロック演出ＳＦＺ２」を実行することが決定され、「２４６／２５６」の確率でリールロック演出を実行しないことが決定される。
【０２１８】
ここで、以下において、「リールロック演出ＳＦＺ１」、「リールロック演出ＳＦＺ２」、「リールロック演出ＳＦＺ３」、「リールロック演出ＬＦＺ」の説明を行う。
【０２１９】
（リールロック演出ＳＦＺ１）
リールロック演出ＳＦＺ１は、後述の内部抽選処理により、当選番号「１６」の「強チェリー」が決定された場合、当選番号「１７」の「弱チャンス役」が決定された場合、当選番号「１９」の「強チャンス役」が決定された場合、当選番号「３５」の「同色黒ＢＢ」が決定された場合、当選番号「３７」の「同色白ＢＢ＋スイカ」が決定された場合、当選番号「３８」の「同色白ＢＢ＋弱チェリー」が決定された場合、当選番号「３９」の「同色白ＢＢ＋強チェリー」が決定された場合、当選番号「４０」の「同色白ＢＢ＋弱チャンス役」が決定された場合、当選番号「４２」の「同色白ＢＢ＋強チャンス役」が決定された場合、当選番号「４４」の「同色赤ＢＢ＋スイカ」が決定された場合、当選番号「４５」の「同色赤ＢＢ＋弱チェリー」が決定された場合、当選番号「４６」の「同色赤ＢＢ＋強チェリー」が決定された場合、当選番号「４７」の「同色赤ＢＢ＋弱チャンス役」が決定された場合、当選番号「５０」の「異色白ＢＢ＋スイカ」が決定された場合、当選番号「５１」の「異色白ＢＢ＋弱チェリー」が決定された場合、当選番号「５２」の「異色白ＢＢ＋強チェリー」が決定された場合、当選番号「５３」の「異色白ＢＢ＋弱チャンス役」が決定された場合、当選番号「５５」の「異色白ＢＢ＋強チャンス役」が決定された場合、当選番号「５７」の「異色赤ＢＢ＋スイカ」が決定された場合、当選番号「５８」の「異色赤ＢＢ＋弱チェリー」が決定された場合、当選番号「５９」の「異色赤ＢＢ＋強チェリー」が決定された場合、当選番号「６０」の「異色赤ＢＢ＋弱チャンス役」が決定された場合、当選番号「６２」の「異色黒ＢＢ＋スイカ」が決定された場合、当選番号「６３」の「異色黒ＢＢ＋強チェリー」が決定された場合、当選番号「６４」の「異色黒ＢＢ＋弱チャンス役」が決定された場合、当選番号「６６」の「異色黒ＢＢ＋強チャンス役」が決定された場合に決定され得るリールロック演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板３００は、「リールロック演出ＳＦＺ１」を実行することを決定した場合に、左リール１８、中リール１９、右リール２０を逆方向に図柄「１」個分だけ回転させる処理を実行する。
【０２２０】
ここで、「逆方向」とは、遊技機１を正面から視認して表示窓２３により視認可能な図柄が下方向から上方向に回転することである。一方、「順方向」とは、遊技機１を正面から視認して表示窓２３により視認可能な図柄が上方向から下方向に回転することである。
【０２２１】
（リールロック演出ＳＦＺ２）
リールロック演出ＳＦＺ２は、後述の内部抽選処理により、当選番号「１６」の「強チェリー」が決定された場合、当選番号「１７」の「弱チャンス役」が決定された場合、当選番号「３５」の「同色黒ＢＢ」が決定された場合、当選番号「３７」の「同色白ＢＢ＋スイカ」が決定された場合、当選番号「３８」の「同色白ＢＢ＋弱チェリー」が決定された場合、当選番号「３９」の「同色白ＢＢ＋強チェリー」が決定された場合、当選番号「４０」の「同色白ＢＢ＋弱チャンス役」が決定された場合、当選番号「４２」の「同色白ＢＢ＋強チャンス役」が決定された場合、当選番号「４４」の「同色赤ＢＢ＋スイカ」が決定された場合、当選番号「４５」の「同色赤ＢＢ＋弱チェリー」が決定された場合、当選番号「４６」の「同色赤ＢＢ＋強チェリー」が決定された場合、当選番号「４７」の「同色赤ＢＢ＋弱チャンス役」が決定された場合、当選番号「５０」の「異色白ＢＢ＋スイカ」が決定された場合、当選番号「５１」の「異色白ＢＢ＋弱チェリー」が決定された場合、当選番号「５２」の「異色白ＢＢ＋強チェリー」が決定された場合、当選番号「５３」の「異色白ＢＢ＋弱チャンス役」が決定された場合、当選番号「５５」の「異色白ＢＢ＋強チャンス役」が決定された場合、当選番号「５７」の「異色赤ＢＢ＋スイカ」が決定された場合、当選番号「５８」の「異色赤ＢＢ＋弱チェリー」が決定された場合、当選番号「５９」の「異色赤ＢＢ＋強チェリー」が決定された場合、当選番号「６０」の「異色赤ＢＢ＋弱チャンス役」が決定された場合、当選番号「６２」の「異色黒ＢＢ＋スイカ」が決定された場合、当選番号「６３」の「異色黒ＢＢ＋強チェリー」が決定された場合、当選番号「６４」の「異色黒ＢＢ＋弱チャンス役」が決定された場合、当選番号「６６」の「異色黒ＢＢ＋強チャンス役」が決定された場合に決定され得るリールロック演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板３００は、「リールロック演出ＳＦＺ２」を実行することを決定した場合に、左リール１８、中リール１９、右リール２０を逆方向に図柄「１」個分だけ回転させた後、所定時間経過後に、左リール１８、中リール１９、右リール２０を逆方向に図柄「１」個分だけ回転させる処理を実行する。
【０２２２】
（リールロック演出ＳＦＺ３）
リールロック演出ＳＦＺ３は、後述の内部抽選処理により、当選番号「３５」の「同色黒ＢＢ」が決定された場合に決定され得るリールロック演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板３００は、「リールロック演出ＳＦＺ３」を実行することを決定した場合に、左リール１８、中リール１９、右リール２０を逆方向に図柄「１」個分だけ回転させた後、所定時間経過後に、左リール１８、中リール１９、右リール２０を逆方向に図柄「１」個分だけ回転させ、更に所定時間経過後に、左リール１８、中リール１９、右リール２０を逆方向に図柄「１」個分だけ回転させる処理を実行する。
【０２２３】
（リールロック演出ＬＦＺ）
リールロック演出ＬＦＺは、後述の内部抽選処理により、当選番号「３５」の「同色黒ＢＢ」が決定された場合に決定され得るリールロック演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板３００は、「リールロック演出ＬＦＺ」を実行することを決定した場合に、左リール１８、中リール１９、右リール２０を逆方向に所定時間回転させる処理を実行する。
【０２２４】
（疑似遊技抽選テーブル）
次に、図１６に基づいて、疑似遊技抽選テーブルについて説明を行う。
【０２２５】
疑似遊技抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、実行する疑似遊技を抽選により決定する際に用いられる。また、疑似遊技抽選テーブルは、演出種別と、演出種別に対応する抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、疑似遊技抽選テーブルは、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ移行判定状態」である場合に実行される疑似遊技の演出種別を決定するためのＡＲＴ移行判定状態用疑似遊技抽選テーブル（図１６（Ａ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定状態」である場合に実行される疑似遊技の演出種別を決定するためのＡＲＴゲーム数決定状態用疑似遊技抽選テーブル（図１６（Ｂ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「第２ＢＢ状態」、または「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」である場合に実行される疑似遊技の演出種別を決定するためのＢＢ状態用疑似遊技抽選テーブル（図１６（Ｃ）参照）により構成されている。したがって、以下において、ＡＲＴ移行判定状態用疑似遊技抽選テーブルと、ＡＲＴゲーム数決定状態用疑似遊技抽選テーブルと、ＢＢ状態用疑似遊技抽選テーブルの説明を行う。
【０２２６】
（ＡＲＴ移行判定状態用疑似遊技抽選テーブル）
ＡＲＴ移行判定状態用疑似遊技抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ移行判定状態」である場合に実行される疑似遊技の演出種別を決定するために設けられている。ここで、ＡＲＴ移行判定状態用疑似遊技抽選テーブルを用いて抽選が行われる場合には、演出種別として、「シングルＢＡＲ揃いＡ」、「シングルＢＡＲ揃いＢ」、「シングルＢＡＲ揃いＣ」、「ダブルＢＡＲ揃いＡ」、「ダブルＢＡＲ揃いＢ」、「ダブルＢＡＲ揃いＣ」が決定され得る。
【０２２７】
ここで、演出種別として「シングルＢＡＲ揃いＡ」が決定された疑似遊技において、左停止ボタン１１を最初に操作した場合には、「ＢＡＲに係る図柄」が「右下がりライン」、または「右上がりライン」に揃って表示されることが許容される一方で、中停止ボタン１２、または右停止ボタン１３を最初に操作した場合には、「ＢＡＲに係る図柄」が揃うことはない。また、演出種別として「シングルＢＡＲ揃いＢ」が決定された疑似遊技において、中停止ボタン１２を最初に操作した場合には、「ＢＡＲに係る図柄」が「右下がりライン」、または「右上がりライン」に揃って表示されることが許容される一方で、左停止ボタン１１、または右停止ボタン１３を最初に操作した場合には、「ＢＡＲに係る図柄」が揃うことはない。また、演出種別として「シングルＢＡＲ揃いＣ」が決定された疑似遊技において、右停止ボタン１３を最初に操作した場合には、「ＢＡＲに係る図柄」が「右下がりライン」、または「右上がりライン」に揃って表示されることが許容される一方で、左停止ボタン１１、または中停止ボタン１２を最初に操作した場合には、「ＢＡＲに係る図柄」が揃うことはない。
【０２２８】
一方、演出種別として「ダブルＢＡＲ揃いＡ」が決定された疑似遊技において、左停止ボタン１１を最初に操作した場合には、「ＢＡＲに係る図柄」が「右下がりライン」、及び「中段ライン」、または「右上がりライン」及び「中段ライン」に揃って表示されることが許容される一方で、中停止ボタン１２、または右停止ボタン１３を最初に操作した場合には、「ＢＡＲに係る図柄」が揃うことはない。また、演出種別として「ダブルＢＡＲ揃いＢ」が決定された疑似遊技において、中停止ボタン１２を最初に操作した場合には、「ＢＡＲに係る図柄」が「右下がりライン」、及び「中段ライン」、または「右上がりライン」及び「中段ライン」に揃って表示されることが許容される一方で、左停止ボタン１１、または右停止ボタン１３を最初に操作した場合には、「ＢＡＲに係る図柄」が揃うことはない。また、演出種別として「ダブルＢＡＲ揃いＣ」が決定された疑似遊技において、右停止ボタン１３を最初に操作した場合には、「ＢＡＲに係る図柄」が「右下がりライン」、及び「中段ライン」、または「右上がりライン」及び「中段ライン」に揃って表示されることが許容される一方で、左停止ボタン１１、または中停止ボタン１２を最初に操作した場合には、「ＢＡＲに係る図柄」が揃うことはない。
【０２２９】
なお、「シングルＢＡＲ揃いＡ」、「シングルＢＡＲ揃いＢ」、「シングルＢＡＲ揃いＣ」、「ダブルＢＡＲ揃いＡ」、「ダブルＢＡＲ揃いＢ」、「ダブルＢＡＲ揃いＣ」のどの演出種別が決定された場合であっても、「１」回の疑似遊技で終了することとなる。
【０２３０】
（ＡＲＴゲーム数決定状態用疑似遊技抽選テーブル）
ＡＲＴゲーム数決定状態用疑似遊技抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定状態」である場合に実行される疑似遊技の演出種別を決定するために設けられている。ここで、ＡＲＴゲーム数決定疑似遊技抽選テーブルを用いて抽選が行われる場合には、演出種別として、「疑似遊技Ａ」、「疑似遊技Ｂ」、「疑似遊技Ｃ」、「疑似遊技Ｄ」、「疑似遊技Ｅ」が決定され得る。
【０２３１】
ここで、演出種別として「疑似遊技Ａ」が決定された疑似遊技において、左停止ボタン１１を最初に操作した場合には、「ＢＡＲに係る図柄」が「右下がりライン」、または「右上がりライン」に揃って表示されることが許容され、中停止ボタン１２を最初に操作した場合には、「ＢＡＲに係る図柄」が「右下がりライン」、及び「中段ライン」、または「右上がりライン」及び「中段ライン」に揃って表示されることが許容され、右停止ボタン１３を最初に操作した場合には、「ＢＡＲに係る図柄」が揃うことはなく、疑似遊技が終了することとなる。
【０２３２】
また、演出種別として「疑似遊技Ｂ」が決定された疑似遊技において、中停止ボタン１２を最初に操作した場合には、「ＢＡＲに係る図柄」が「右下がりライン」、または「右上がりライン」に揃って表示されることが許容され、右停止ボタン１３を最初に操作した場合には、「ＢＡＲに係る図柄」が「右下がりライン」、及び「中段ライン」、または「右上がりライン」及び「中段ライン」に揃って表示されることが許容され、左停止ボタン１１を最初に操作した場合には、「ＢＡＲに係る図柄」が揃うことはなく、疑似遊技が終了することとなる。
【０２３３】
また、演出種別として「疑似遊技Ｃ」が決定された疑似遊技において、右停止ボタン１３を最初に操作した場合には、「ＢＡＲに係る図柄」が「右下がりライン」、または「右上がりライン」に揃って表示されることが許容され、左停止ボタン１１を最初に操作した場合には、「ＢＡＲに係る図柄」が「右下がりライン」、及び「中段ライン」、または「右上がりライン」及び「中段ライン」に揃って表示されることが許容され、中停止ボタン１２を最初に操作した場合には、「ＢＡＲに係る図柄」が揃うことはなく、疑似遊技が終了することとなる。
【０２３４】
また、演出種別として「疑似遊技Ｄ」が決定された疑似遊技において、左停止ボタン１１、または中停止ボタン１２を最初に操作した場合には、「ＢＡＲに係る図柄」が「右下がりライン」、または「右上がりライン」に揃って表示されることが許容され、右停止ボタン１３を最初に操作した場合には、「ＢＡＲに係る図柄」が「右下がりライン」、及び「中段ライン」、または「右上がりライン」及び「中段ライン」に揃って表示されることが許容される。
【０２３５】
また、演出種別として「疑似遊技Ｅ」が決定された疑似遊技において、右停止ボタン１３を最初に操作した場合には、「ＢＡＲに係る図柄」が「右下がりライン」、または「右上がりライン」に揃って表示されることが許容され、左停止ボタン１１、または中停止ボタン１２を最初に操作した場合には、「ＢＡＲに係る図柄」が「右下がりライン」、及び「中段ライン」、または「右上がりライン」及び「中段ライン」に揃って表示されることが許容される。
【０２３６】
（ＢＢ状態用疑似遊技抽選テーブル）
ＢＢ状態用疑似遊技抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、メイン制御基板３００により管理される状態が「第２ＢＢ状態」、または「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」である場合に実行される疑似遊技の演出種別を決定するために設けられている。ここで、ＢＢ状態用疑似遊技抽選テーブルを用いて抽選が行われる場合には、演出種別として、「疑似遊技Ｆ」、「疑似遊技Ｇ」、「疑似遊技Ｈ」、「疑似遊技Ｉ」が決定され得る。
【０２３７】
ここで、演出種別として「疑似遊技Ｆ」が決定された疑似遊技において、左停止ボタン１１を最初に操作した場合には、「ＢＡＲに係る図柄」が「右下がりライン」、または「右上がりライン」に揃って表示されることが許容され、中停止ボタン１２を最初に操作した場合には、「ＢＡＲに係る図柄」が「右下がりライン」、及び「中段ライン」、または「右上がりライン」及び「中段ライン」に揃って表示されることが許容され、右停止ボタン１３を最初に操作した場合には、「ＢＡＲに係る図柄」が揃うことはない。
【０２３８】
また、演出種別として「疑似遊技Ｇ」が決定された疑似遊技において、中停止ボタン１２を最初に操作した場合には、「ＢＡＲに係る図柄」が「右下がりライン」、または「右上がりライン」に揃って表示されることが許容され、右停止ボタン１３を最初に操作した場合には、「ＢＡＲに係る図柄」が「右下がりライン」、及び「中段ライン」、または「右上がりライン」及び「中段ライン」に揃って表示されることが許容され、左停止ボタン１１を最初に操作した場合には、「ＢＡＲに係る図柄」が揃うことはない。
【０２３９】
また、演出種別として「疑似遊技Ｈ」が決定された疑似遊技において、右停止ボタン１３を最初に操作した場合には、「ＢＡＲに係る図柄」が「右下がりライン」、または「右上がりライン」に揃って表示されることが許容され、左停止ボタン１１を最初に操作した場合には、「ＢＡＲに係る図柄」が「右下がりライン」、及び「中段ライン」、または「右上がりライン」及び「中段ライン」に揃って表示されることが許容され、中停止ボタン１２を最初に操作した場合には、「ＢＡＲに係る図柄」が揃うことはない。
【０２４０】
また、演出種別として「疑似遊技Ｉ」が決定された疑似遊技においては、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３をどのような順序で操作した場合であっても、特定の停止態様で停止することが許容される。ここで、本実施形態において、特定の停止態様とは、左リール１８の「上段」と「中段」に「ＢＡＲに係る図柄」が停止し、中リール１９の「下段」に「ＢＡＲに係る図柄」が停止し、右リール２０の「上段」と「中段」に「ＢＡＲに係る図柄」が停止することをいう。なお、特定の停止態様はこのような態様でなくてもよく、適宜設定可能である。
【０２４１】
（回胴演出抽選テーブル）
次に、図１７に基づいて、回胴演出抽選テーブルについて説明を行う。
【０２４２】
回胴演出抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、実行する回胴演出を決定する際に用いられる。また、回胴演出抽選テーブルは、演出種別と、演出種別に対応する抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、回胴演出抽選テーブルは、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定状態」である場合において、回胴演出を実行するか否かを決定するためのＡＲＴゲーム数決定状態用回胴演出抽選テーブル（図１７（Ａ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「第３ＡＲＴゲーム数決定状態」である場合において、最初に実行する回胴演出の演出種別を決定するための第３ＡＲＴゲーム数決定状態用回胴演出抽選テーブル（１回目）（図１７（Ｂ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「第３ＡＲＴゲーム数決定状態」である場合において、回胴演出が実行された後の疑似遊技において、回胴演出を実行するか否かを決定するための第３ＡＲＴゲーム数決定状態用回胴演出抽選テーブル（２回目以降）（図１７（Ｃ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「第３ＡＲＴゲーム数決定状態」である場合において、「疑似遊技Ｄ」、または「疑似遊技Ｅ」が実行される場合に、実行する回胴演出を決定するための疑似遊技ＤＥ選択時用回胴演出抽選テーブル（図１７（Ｄ）参照）により構成されている。したがって、以下において、ＡＲＴゲーム数決定状態用回胴演出抽選テーブルと、第３ＡＲＴゲーム数決定状態用回胴演出抽選テーブル（１回目）と、第３ＡＲＴゲーム数決定状態用回胴演出抽選テーブル（２回目以降）と、疑似遊技ＤＥ選択時用回胴演出抽選テーブルの説明を行う。
【０２４３】
（ＡＲＴゲーム数決定状態用回胴演出抽選テーブル）
ＡＲＴゲーム数決定状態用回胴演出抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、メイン制御基板３００により管理される状態が「第１ＡＲＴゲーム数決定状態」、または「第２ＡＲＴゲーム数決定状態」である場合において、回胴演出を実行するか否かを抽選により決定するために設けられている。ここで、ＡＲＴゲーム数決定状態用回胴演出抽選テーブルを用いて抽選を行う場合には、「２８／２５６」の確率で第１回胴演出を実行することが決定され、「１４／２５６」の確率で第２回胴演出を実行することが決定されることとなる。
【０２４４】
（第３ＡＲＴゲーム数決定状態用回胴演出抽選テーブル（１回目））
第３ＡＲＴゲーム数決定状態用回胴演出抽選テーブル（１回目）は、メインＲＯＭ３０２に設けられており、メイン制御基板３００により管理される状態が「第３ＡＲＴゲーム数決定状態」である場合において、まだ回胴演出が実行されていない場合に、実行する回胴演出を抽選により決定するために設けられている。ここで、第３ＡＲＴゲーム数決定状態用回胴演出抽選テーブル（１回目）を用いて抽選を行う場合には、「１５２／２５６」の確率で第１回胴演出を実行することが決定され、「１０４／２５６」の確率で第２回胴演出を実行することが決定されることとなる。すなわち、第３ＡＲＴゲーム数決定状態用回胴演出抽選テーブル（１回目）を用いて抽選が行われると、第１回胴演出、または第２回胴演出の何れかを実行することが決定されることとなる。
【０２４５】
（第３ＡＲＴゲーム数決定状態用回胴演出抽選テーブル（２回目以降））
第３ＡＲＴゲーム数決定状態用回胴演出抽選テーブル（２回目以降）は、メインＲＯＭ３０２に設けられており、メイン制御基板３００により管理される状態が「第３ＡＲＴゲーム数決定状態」である場合において、回胴演出が実行された後、回胴演出を実行するか否かを抽選により決定するために設けられている。ここで、第３ＡＲＴゲーム数決定状態用回胴演出抽選テーブル（２回目以降）を用いて抽選を行う場合には、「７７／２５６」の確率で第１回胴演出を実行することが決定され、「５１／２５６」の確率で第２回胴演出を実行することが決定されることとなる。
【０２４６】
（疑似遊技ＤＥ選択時用回胴演出抽選テーブル）
疑似遊技ＤＥ選択時用回胴演出抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、「疑似遊技Ｄ」、または「疑似遊技Ｅ」を実行することが決定された場合に、実行されることとなる回胴演出を決定するために設けられている。ここで、疑似遊技ＤＥ選択時用回胴演出抽選テーブルを用いて抽選を行う場合には、「２５６／２５６」の確率で第２回胴演出を実行することが決定されることとなる。すなわち、疑似遊技ＤＥ選択時用回胴演出抽選テーブルを用いて抽選が行われると、第２回胴演出を実行することが決定されることとなる。
【０２４７】
（継続率抽選テーブル）
次に、図１８に基づいて、継続率抽選テーブルについて説明を行う。
【０２４８】
継続率抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定状態」である場合において、「ＢＡＲに係る図柄」が揃って表示されるための左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の捜査順序の報知を継続するか否かを決定するための継続率を決定するために設けられている。具体的には、継続率抽選テーブルは、継続率と、継続率に対応する抽選値が規定されている。ここで、継続率抽選テーブルを用いて抽選を行う場合には、「３２７６８／６５５３６」の確率で「１％」の継続率を決定し、「１６３８４／６５５３６」の確率で「５０％」の継続率を決定し、「８１９２／６５５３６」の確率で「６０％」の継続率を決定し、「４０９６／６５５３６」の確率で「７０％」の継続率を決定し、「２０４８／６５５３６」の確率で「８０％」の継続率を決定し、「２０４８／６５５３６」の確率で「９０％」の継続率を決定することとなる。なお、継続率抽選テーブルの抽選値は適宜設定可能である。
【０２４９】
（振分抽選テーブル）
次に、図１９に基づいて、振分抽選テーブルについて説明を行う。
【０２５０】
振分抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、「ＢＡＲに係る図柄」が「右下がりライン」、または「右上がりライン」に揃って表示されるための左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序の報知を行うか、「ＢＡＲに係る図柄」が「右下がりライン」、及び「中段ライン」、または「右上がりライン」、及び「中段ライン」に揃って表示されるための左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序の報知を行うかを決定するために設けられている。ここで、本実施形態において、振分抽選テーブルは、メイン制御基板３００により管理される状態が「第１ＡＲＴゲーム数決定状態」である場合に用いられる第１ＡＲＴゲーム数決定状態用振分抽選テーブル（図１９（Ａ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「第２ＡＲＴゲーム数決定状態」である場合に用いられる第２ＡＲＴゲーム数決定状態用振分抽選テーブル（図１９（Ｂ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「第３ＡＲＴゲーム数決定状態」である場合に用いられる第３ＡＲＴゲーム数決定状態用振分抽選テーブル（図１９（Ｃ）参照）により構成されている。したがって、以下において、第１ＡＲＴゲーム数決定状態用振分抽選テーブルと、第２ＡＲＴゲーム数決定状態用振分抽選テーブルと、第３ＡＲＴゲーム数決定状態用振分抽選テーブルの説明を行う。
【０２５１】
（第１ＡＲＴゲーム数決定状態用振分抽選テーブル）
第１ＡＲＴゲーム数決定状態用振分抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、メイン制御基板３００により管理される状態が「第１ＡＲＴゲーム数決定状態」である場合に、「ＢＡＲに係る図柄」が「右下がりライン」、または「右上がりライン」に揃って表示されるための左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序の報知を行うか、「ＢＡＲに係る図柄」が「右下がりライン」、及び「中段ライン」、または「右上がりライン」、及び「中段ライン」に揃って表示されるための左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序の報知を行うかを決定するために設けられている。また、第１ＡＲＴゲーム数決定状態用振分抽選テーブルは、報知内容と、報知内容に対応する抽選値が規定されている。ここで、第１ＡＲＴゲーム数決定状態用振分抽選テーブルを用いて抽選を行う場合には、「５７３４４／６５５３６」の確率で「ＢＡＲに係る図柄」が「右下がりライン」、または「右上がりライン」に揃って表示されるための左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序の報知を行うことが決定され、「８１９２／６５５３６」の確率で「ＢＡＲに係る図柄」が「右下がりライン」、及び「中段ライン」、または「右上がりライン」、及び「中段ライン」に揃って表示されるための左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序の報知を行うことが決定されることとなる。なお、以下において、「ＢＡＲに係る図柄」が「右下がりライン」、または「右上がりライン」に揃って表示されるための左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序の報知を行うことを「１」ライン揃いという。また、以下において、「ＢＡＲに係る図柄」が「右下がりライン」、及び「中段ライン」、または「右上がりライン」、及び「中段ライン」に揃って表示されるための左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序の報知を行うことを「２」ライン揃いという。
【０２５２】
（第２ＡＲＴゲーム数決定状態用振分抽選テーブル）
第２ＡＲＴゲーム数決定状態用振分抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、メイン制御基板３００により管理される状態が「第２ＡＲＴゲーム数決定状態」である場合に、「１」ライン揃いか、「２」ライン揃いかを決定するために設けられている。また、第２ＡＲＴゲーム数決定状態用振分抽選テーブルは、報知内容と、報知内容に対応する抽選値が規定されている。ここで、第２ＡＲＴゲーム数決定状態用振分抽選テーブルを用いて抽選を行う場合には、「５７３４４／６５５３６」の確率で「１」ライン揃いが決定され、「８１９２／６５５３６」の確率で「２」ライン揃いが決定される。
【０２５３】
（第３ＡＲＴゲーム数決定状態用振分抽選テーブル）
第３ＡＲＴゲーム数決定状態用振分抽選テーブルは、上述の通り、メインＲＯＭ３０２に設けられており、メイン制御基板３００により管理される状態が「第３ＡＲＴゲーム数決定状態」である場合に、「１」ライン揃いか、「２」ライン揃いかを決定するために設けられている。また、第３ＡＲＴゲーム数決定状態用振分抽選テーブルは、報知内容と、報知内容に対応する抽選値が規定されている。ここで、第３ＡＲＴゲーム数決定状態用振分抽選テーブルを用いて抽選を行う場合には、「６５５３６／６５５３６」の確率で「２」ライン揃いが決定される。
【０２５４】
なお、第１ＡＲＴゲーム数決定状態用振分抽選テーブル、第２ＡＲＴゲーム数決定状態用振分抽選テーブル、第３ＡＲＴゲーム数決定状態用振分抽選テーブルの抽選値は適宜設定可能である。
【０２５５】
（ＡＲＴゲーム数決定準備状態移行抽選テーブル）
次に、図２０に基づいて、ＡＲＴゲーム数決定準備状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
【０２５６】
ＡＲＴゲーム数決定準備状態移行抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行するか否かを決定するために設けられている。ここで、本実施形態において、ＡＲＴゲーム数決定準備状態移行抽選テーブルは、メイン制御基板３００により管理される状態が「ボーナス状態」である場合に、「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行するか否かを決定するためのボーナス状態用ＡＲＴゲーム数決定準備状態移行抽選テーブル（図２０（Ａ）参照）と、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」以外の当選役が決定された場合に、「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行するか否かを決定するためのボーナス非当選時用ＡＲＴゲーム数決定準備状態移行抽選テーブル（図２０（Ｂ）参照）と、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行するか否かを決定するためのボーナス当選時用ＡＲＴゲーム数決定準備状態移行抽選テーブル（図２０（Ｃ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「第２特別ＢＢ状態」である場合に、「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行するか否かを決定するための第２特別ＢＢ状態用ＡＲＴゲーム数決定準備状態移行抽選テーブル（図２０（Ｄ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」である場合に、「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行するか否かを決定するためのＡＲＴ中第１ＢＢ状態用ＡＲＴゲーム数決定準備状態移行抽選テーブル（図２０（Ｅ）参照）により構成されている。したがって、以下において、ボーナス状態用ＡＲＴゲーム数決定準備状態移行抽選テーブルと、ボーナス非当選時用ＡＲＴゲーム数決定準備状態移行抽選テーブルと、ボーナス当選時用ＡＲＴゲーム数決定準備状態移行抽選テーブルと、第２特別ＢＢ状態用ＡＲＴゲーム数決定準備状態移行抽選テーブルと、ＡＲＴ中第１ＢＢ状態用ＡＲＴゲーム数決定準備状態移行抽選テーブルの説明を行う。
【０２５７】
（ボーナス状態用ＡＲＴゲーム数決定準備状態移行抽選テーブル）
ボーナス状態用ＡＲＴゲーム数決定準備状態移行抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、メイン制御基板３００により管理される状態が「ボーナス状態」である場合に、「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行するか否かを決定するために設けられている。ここで、ボーナス状態用ＡＲＴゲーム数決定準備状態移行抽選テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」、または「第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することとなる抽選値と、「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することとなる抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「５１２／６５５３６」の確率で「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」、または「第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することが決定され、「２５６／６５５３６」の確率で「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されることとなる。
【０２５８】
（ボーナス非当選時用ＡＲＴゲーム数決定準備状態移行抽選テーブル）
ボーナス非当選時用ＡＲＴゲーム数決定準備状態移行抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」以外の当選役が決定された場合に、「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行するか否かを決定するために設けられている。ここで、ボーナス非当選時用ＡＲＴゲーム数決定準備状態移行抽選テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」、または「第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することとなる抽選値と、「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することとなる抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「５１２／６５５３６」の確率で「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」、または「第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することが決定され、「２５６／６５５３６」の確率で「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されることとなる。
【０２５９】
（ボーナス当選時用ＡＲＴゲーム数決定準備状態移行抽選テーブル）
ボーナス当選時用ＡＲＴゲーム数決定準備状態移行抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行するか否かを決定するために設けられている。ここで、ボーナス当選時用ＡＲＴゲーム数決定準備状態移行抽選テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」、または「第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することとなる抽選値と、「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することとなる抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「同色黒ＢＢ」が決定された場合には、「１６３８４／６５５３６」の確率で「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」、または「第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することが決定され、「１６３８４／６５５３６」の確率で「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されることとなる。
【０２６０】
ここで、図示は省略するが、ボーナス状態用ＡＲＴゲーム数決定準備状態移行抽選テーブルと、ボーナス非当選時用ＡＲＴゲーム数決定準備状態移行抽選テーブルと、ボーナス当選時用ＡＲＴゲーム数決定準備状態移行抽選テーブルは、メイン制御基板３００により管理されるモードに応じた抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、ボーナス非当選時用ＡＲＴゲーム数決定準備状態移行抽選テーブルには、メイン制御基板３００により管理されるモードが「通常モード」である場合の抽選値と、メイン制御基板３００により管理されるモードが「高確率モード」である場合の抽選値と、メイン制御基板３００により管理されるモードが「超高確率モード」である場合の抽選値と、メイン制御基板３００により管理されるモードが「天井モード」である場合の抽選値が規定されている。なお、本実施形態においては、「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行する確率が低い順に並べると、「通常モード」、「高確率モード」、「超高確率モード」、「天井モード」となる。したがって、メイン制御基板３００により管理されるモードのうち、遊技者にとって最も不利なモードは「通常モード」であって、遊技者にとって最も有利なモードは「天井モード」である。
【０２６１】
（第２特別ＢＢ状態用ＡＲＴゲーム数決定準備状態移行抽選テーブル）
第２特別ＢＢ状態用ＡＲＴゲーム数決定準備状態移行抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、メイン制御基板３００により管理される状態が「第２特別ＢＢ状態」である場合に、「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行するか否かを決定するために設けられている。ここで、第２特別ＢＢ状態用ＡＲＴゲーム数決定準備状態移行抽選テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、「第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することとなる抽選値と、「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することとなる抽選値が、後述の抽選回数ごとに規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「ＲＢ作動中ベル」が決定された場合において、抽選回数が「２」以下である場合には、「１６３８４／６５５３６」の確率で「第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することが決定され、「８１９２／６５５３６」の確率で「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されることとなる。
【０２６２】
（ＡＲＴ中第１ＢＢ状態用ＡＲＴゲーム数決定準備状態移行抽選テーブル）
ＡＲＴ中第１ＢＢ状態用ＡＲＴゲーム数決定準備状態移行抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」である場合に、「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行するか否かを決定するために設けられている。ここで、ＡＲＴ中第１ＢＢ状態用ＡＲＴゲーム数決定準備状態移行抽選テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、「第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することとなる抽選値と、「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することとなる抽選値が規定されている。
【０２６３】
（疑似遊技ＤＥ用上乗せ抽選テーブル）
次に、図２１に基づいて、疑似遊技ＤＥ用上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
【０２６４】
疑似遊技ＤＥ用上乗せ抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、「疑似遊技Ｄ」、または「疑似遊技Ｅ」を実行することが決定された場合に、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定するために設けられている。ここで、疑似遊技ＤＥ用上乗せ抽選テーブルは、「１」ライン揃いの場合に、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数と、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数に対応する抽選値が規定されている。また、疑似遊技ＤＥ用上乗せ抽選テーブルは、「２」ライン揃いの場合に、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数と、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数に対応する抽選値が規定されている。例えば、「１」ライン揃いの場合において、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に「５０」ゲーム加算される確率は「５７３４４／６５５３６」である。
【０２６５】
（ＡＲＴゲーム数決定状態用上乗せ抽選テーブル）
次に、図２２に基づいて、ＡＲＴゲーム数決定状態用上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
【０２６６】
ＡＲＴゲーム数決定状態用上乗せ抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定状態」である場合において、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数にゲーム数を加算するか、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」、「第３ＡＲＴ上乗せ状態」を獲得するかを決定するために設けられている。ここで、本実施形態において、ＡＲＴゲーム数決定状態用上乗せ抽選テーブルは、メイン制御基板３００により管理される状態が「第１ＡＲＴゲーム数決定状態」である場合において、遊技者に対して付与する特典を決定するための第１ＡＲＴゲーム数決定状態用上乗せ抽選テーブル（図２２（Ａ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「第２ＡＲＴゲーム数決定状態」である場合において、遊技者に対して付与する特典を決定するための第２ＡＲＴゲーム数決定状態用上乗せ抽選テーブル（図２２（Ｂ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「第３ＡＲＴゲーム数決定状態」である場合において、遊技者に対して付与する特典を決定するための第３ＡＲＴゲーム数決定状態用上乗せ抽選テーブル（図２２（Ｃ）参照）により構成されている。したがって、以下において、第１ＡＲＴゲーム数決定状態用上乗せ抽選テーブルと、第２ＡＲＴゲーム数決定状態用上乗せ抽選テーブルと、第３ＡＲＴゲーム数決定状態用上乗せ抽選テーブルについての説明を行う。
【０２６７】
なお、本実施形態において、ＡＲＴゲーム数決定状態用上乗せ抽選テーブルには、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を加算することを特典として規定しているが、これに限定されることはなく、他の特典を規定していてもよい。
【０２６８】
（第１ＡＲＴゲーム数決定状態用上乗せ抽選テーブル）
第１ＡＲＴゲーム数決定状態用上乗せ抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、メイン制御基板３００により管理される状態が「第１ＡＲＴゲーム数決定状態」である場合において、遊技者に対して付与する特典を決定するために設けられている。ここで、第１ＡＲＴゲーム数決定状態用上乗せ抽選テーブルは、「１」ライン揃いの場合に、遊技者に対して付与する特典と、当該特典に対応する抽選値が規定されている。また、第１ＡＲＴゲーム数決定状態用上乗せ抽選テーブルは、「２」ライン揃いの場合に、遊技者に対して付与する特典と、当該特典に対応する抽選値が規定されている。
【０２６９】
（第２ＡＲＴゲーム数決定状態用上乗せ抽選テーブル）
第２ＡＲＴゲーム数決定状態用上乗せ抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、メイン制御基板３００により管理される状態が「第２ＡＲＴゲーム数決定状態」である場合において、遊技者に対して付与する特典を決定するために設けられている。ここで、第２ＡＲＴゲーム数決定状態用上乗せ抽選テーブルは、「１」ライン揃いの場合に、遊技者に対して付与する特典と、当該特典に対応する抽選値が規定されている。また、第２ＡＲＴゲーム数決定状態用上乗せ抽選テーブルは、「２」ライン揃いの場合に、遊技者に対して付与する特典と、当該特典に対応する抽選値が規定されている。
【０２７０】
（第３ＡＲＴゲーム数決定状態用上乗せ抽選テーブル）
第３ＡＲＴゲーム数決定状態用上乗せ抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、メイン制御基板３００により管理される状態が「第３ＡＲＴゲーム数決定状態」である場合において、遊技者に対して付与する特典を決定するために設けられている。ここで、第３ＡＲＴゲーム数決定状態用上乗せ抽選テーブルは、「２」ライン揃いの場合に、遊技者に対して付与する特典と、当該特典に対応する抽選値が規定されている。
【０２７１】
（回胴演出実行時用上乗せ抽選テーブル）
次に、図２３に基づいて、回胴演出実行時用上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
【０２７２】
回胴演出実行時用上乗せ抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、第１特別回胴演出が実行される場合と、第２特別回胴演出が実行される場合に、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定するために設けられている。ここで、本実施形態において、回胴演出実行時用上乗せ抽選テーブルは、第１特別回胴演出を実行することが決定された場合に、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定するための第１特別回胴演出実行時用上乗せ抽選テーブル（図２３（Ａ）参照）と、第２特別回胴演出を実行することが決定された場合に、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定するための第２特別回胴演出実行時用上乗せ抽選テーブル（図２３（Ｂ）参照）により構成されている。したがって、以下において、第１特別回胴演出実行時用上乗せ抽選テーブルと、第２特別回胴演出実行時用上乗せ抽選テーブルの説明を行う。
【０２７３】
（第１特別回胴演出実行時用上乗せ抽選テーブル）
第１特別回胴演出実行時用上乗せ抽選テーブルは、上述の通り、メインＲＯＭ３０２に設けられており、第１特別回胴演出を実行することが決定された場合に、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定するために設けられている。ここで、第１特別回胴演出実行時用上乗せ抽選テーブルは、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数と、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数に対応する抽選値が規定されている。例えば、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として「５０」ゲームが決定される確率は、「５７３４４／６５５３６」である。
【０２７４】
（第２特別回胴演出実行時用上乗せ抽選テーブル）
第２特別回胴演出実行時用上乗せ抽選テーブルは、上述の通り、メインＲＯＭ３０２に設けられており、第２特別回胴演出を実行することが決定された場合に、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定するために設けられている。ここで、第２特別回胴演出実行時用上乗せ抽選テーブルは、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数と、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数に対応する抽選値が規定されている。また、本実施形態では、第２特別回胴演出実行時用上乗せ抽選テーブルを用いて抽選が行われる場合、抽選回数が「７」回行われることとなる。そして、本実施形態における第２特別回胴演出実行時用上乗せ抽選テーブルは、抽選回数が「１」回目から「６」回目の抽選で用いられる抽選値と、「７」回目の抽選で用いられる抽選値が異なるように規定されている。例えば、抽選回数が「１」回目から「６」回目である場合に、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として「５０」ゲームが決定される確率は、「１０２４／６５５３６」である。一方で、抽選回数が「７」回目である場合に、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として「５０」ゲームが決定される確率は、「５７３４４／６５５３６」である。
【０２７５】
なお、回胴演出実行時用上乗せ抽選テーブルには、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数と、当該ゲーム数に対応する抽選値が規定されているが、これに限定されることはなく、「ＡＲＴ上乗せ状態」を獲得することとなる抽選値が規定されていてもよい。
【０２７６】
（第１ＡＲＴ上乗せ状態用上乗せ抽選テーブル）
次に、図２４に基づいて、第１ＡＲＴ上乗せ状態用上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
【０２７７】
第１ＡＲＴ上乗せ状態用上乗せ抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、メイン制御基板３００により管理される状態が「第１ＡＲＴゲーム数上乗せ状態」である場合において、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定するために設けられている。ここで、第１ＡＲＴ上乗せ状態用上乗せ抽選テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、当選役に対応する「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数と、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数に対応する抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「通常リプレイ」が決定された場合、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として「１００」ゲームが決定される確率は、「６５２０／６５５３６」である。
【０２７８】
（第２ＡＲＴ上乗せ状態用上乗せ抽選テーブル）
次に、図２５に基づいて、第２ＡＲＴ上乗せ状態用上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
【０２７９】
第２ＡＲＴ上乗せ状態用上乗せ抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、メイン制御基板３００により管理される状態が「第２ＡＲＴゲーム数上乗せ状態」である場合において、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定するために設けられている。ここで、第２ＡＲＴ上乗せ状態用上乗せ抽選テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、当選役に対応する「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数と、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数に対応する抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「共通ベル」が決定された場合、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として「１０」ゲームが決定される確率は、「４９１５２／６５５３６」である。
【０２８０】
（ボーナス終了時用上乗せ抽選テーブル）
次に、図２６に基づいて、ボーナス終了時用上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
【０２８１】
ボーナス終了時用上乗せ抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、「ボーナス」が終了した場合において、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定するために設けられている。ここで、本実施形態において、ボーナス終了時用上乗せ抽選テーブルは、「同色黒セブンＢＢ」が終了した後、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定するための同色黒セブンＢＢ終了時用上乗せ抽選テーブル（図２６（Ａ）参照）と、「赤セブンＢＢ」、または「白セブンＢＢ」が終了した後、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定するための赤／白セブンＢＢ終了時用上乗せ抽選テーブル（図２６（Ｂ）参照）と、「異色黒セブンＢＢ」が終了した後、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定するための異色黒セブンＢＢ終了時用上乗せ抽選テーブル（図２６（Ｃ）参照）により構成されている。したがって、以下において、同色黒セブンＢＢ終了時用上乗せ抽選テーブルと、赤／白セブンＢＢ終了時用上乗せ抽選テーブルと、異色黒セブンＢＢ終了時用上乗せ抽選テーブルの説明を行う。
【０２８２】
（同色黒セブンＢＢ終了時用上乗せ抽選テーブル）
同色黒セブンＢＢ終了時用上乗せ抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、「同色黒セブンＢＢ」が終了した後、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定するために設けられている。ここで、同色黒セブンＢＢ終了時用上乗せ抽選テーブルは、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数と、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数に対応する抽選値が規定されている。例えば、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として「５０」ゲームが決定される確率は、「６５０００／６５５３６」である。
【０２８３】
（赤／白セブンＢＢ終了時用上乗せ抽選テーブル）
赤／白セブンＢＢ終了時用上乗せ抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、「赤セブンＢＢ」、または「白セブンＢＢ」が終了した後、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定するために設けられている。ここで、赤／白セブンＢＢ終了時用上乗せ抽選テーブルは、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数と、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数に対応する抽選値が規定されている。例えば、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として「５０」ゲームが決定される確率は、「３０／６５５３６」である。
【０２８４】
（異色黒セブンＢＢ終了時用上乗せ抽選テーブル）
異色黒セブンＢＢ終了時用上乗せ抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、「異色黒セブンＢＢ」が終了した後、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定するために設けられている。ここで、異色黒セブンＢＢ終了時用上乗せ抽選テーブルは、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数と、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数に対応する抽選値が規定されている。例えば、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として「５０」ゲームが決定される確率は、「２０４８／６５５３６」である。
【０２８５】
（第２特別ＢＢ状態用上乗せ抽選テーブル）
次に、図２７に基づいて、第２特別ＢＢ状態用上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
【０２８６】
第２特別ＢＢ状態用上乗せ抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、メイン制御基板３００により管理される状態が「第２特別ＢＢ状態」において、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定するために設けられている。ここで、第２特別ＢＢ状態用上乗せ抽選テーブルは、ライトポインタの値と、ライトポインタの値に対応する特典が規定されている。
【０２８７】
（ナビストック加算抽選テーブル）
次に、図２８に基づいて、ナビストック加算抽選テーブルについて説明を行う。
【０２８８】
ナビストック加算抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、ナビストックを加算するか否かを抽選するために設けられている。ここで、ナビストック加算抽選テーブルは、「ボーナス」に当選している場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する際に用いられるボーナス当選時用ナビストック加算抽選テーブル（図２８（Ａ）参照）と、「ボーナス」に当選していない場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する際に用いられるボーナス非当選時用ナビストック加算抽選テーブル（図２８（Ｂ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「第１ＢＢ状態」である場合において、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数決定準備状態当選フラグ格納領域のＡＲＴゲーム数決定準備状態当選フラグがＯＮである場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する際に用いられる第１ＢＢ状態用ナビストック加算抽選テーブル（図２８（Ｃ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「第２ＢＢ状態」である場合において、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数決定準備状態当選フラグ格納領域のＡＲＴゲーム数決定準備状態当選フラグがＯＮである場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する際に用いられる第２ＢＢ状態用ナビストック加算抽選テーブル（図２８（Ｄ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」である場合において、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する際に用いられる第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態用ナビストック加算抽選テーブル（図２８（Ｅ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態」である場合において、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する際に用いられる第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態用ナビストック加算抽選テーブル（図２８（Ｆ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」である場合において、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する際に用いられる第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態用ナビストック加算抽選テーブル（図２８（Ｇ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」である場合において、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数決定準備状態当選フラグ格納領域のＡＲＴゲーム数決定準備状態当選フラグがＯＮである場合であって、メインＲＡＭ３０３に設けられている特殊ＢＢフラグ格納領域の特殊ＢＢフラグがＯＦＦである場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する際に用いられるＡＲＴ中第１ＢＢ状態用ナビストック加算抽選テーブル（特殊ＢＢフラグ＝ＯＦＦ）（図２８（Ｈ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」である場合において、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数決定準備状態当選フラグ格納領域のＡＲＴゲーム数決定準備状態当選フラグがＯＮである場合であって、メインＲＡＭ３０３に設けられている特殊ＢＢフラグ格納領域の特殊ＢＢフラグがＯＦＦである場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する際に用いられるＡＲＴ中第２ＢＢ状態用ナビストック加算抽選テーブル（特殊ＢＢフラグ＝ＯＦＦ）（図２８（Ｉ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」である場合において、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数決定準備状態当選フラグ格納領域のＡＲＴゲーム数決定準備状態当選フラグがＯＮである場合であって、メインＲＡＭ３０３に設けられている特殊ＢＢフラグ格納領域の特殊ＢＢフラグがＯＮである場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する際に用いられるＡＲＴ中第１ＢＢ状態用ナビストック加算抽選テーブル（特殊ＢＢフラグ＝ＯＮ）（図２８（Ｊ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」である場合において、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数決定準備状態当選フラグ格納領域のＡＲＴゲーム数決定準備状態当選フラグがＯＮである場合であって、メインＲＡＭ３０３に設けられている特殊ＢＢフラグ格納領域の特殊ＢＢフラグがＯＮである場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する際に用いられるＡＲＴ中第２ＢＢ状態用ナビストック加算抽選テーブル（特殊ＢＢフラグ＝ＯＮ）（図２８（Ｋ）参照）により構成されている。ここで、ナビストック加算抽選テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、加算することとなるナビストックカウンタの値と、加算することとなるナビストックカウンタの値に対応する抽選値が規定されている。したがって、以下において、ボーナス当選時用ナビストック加算抽選テーブルと、ボーナス非当選時用ナビストック加算抽選テーブルと、第１ＢＢ状態用ナビストック加算抽選テーブルと、第２ＢＢ状態用ナビストック加算抽選テーブルと、第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態用ナビストック加算抽選テーブルと、第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態用ナビストック加算抽選テーブルと、第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態用ナビストック加算抽選テーブルと、ＡＲＴ中第１ＢＢ状態用ナビストック加算抽選テーブル（特殊ＢＢフラグ＝ＯＦＦ）と、ＡＲＴ中第２ＢＢ状態用ナビストック加算抽選テーブル（特殊ＢＢフラグ＝ＯＦＦ）と、ＡＲＴ中第１ＢＢ状態用ナビストック加算抽選テーブル（特殊ＢＢフラグ＝ＯＮ）と、ＡＲＴ中第２ＢＢ状態用ナビストック加算抽選テーブル（特殊ＢＢフラグ＝ＯＮ）の説明を行う。
【０２８９】
（ボーナス当選時用ナビストック加算抽選テーブル）
ボーナス当選時用ナビストック加算抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、「ボーナス」に当選している場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、ボーナス当選時用ナビストック加算抽選テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、ナビストックカウンタの値に加算する値と、当該加算する値に対応する抽選値が規定されている。
【０２９０】
（ボーナス非当選時用ナビストック加算抽選テーブル）
ボーナス非当選時用ナビストック加算抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、「ボーナス」に当選していない場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、ボーナス非当選時用ナビストック加算抽選テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、ナビストックカウンタの値に加算する値と、当該加算する値に対応する抽選値が規定されている。
【０２９１】
（第１ＢＢ状態用ナビストック加算抽選テーブル）
第１ＢＢ状態用ナビストック加算抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数決定準備状態当選フラグ格納領域のＡＲＴゲーム数決定準備状態当選フラグがＯＮである場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、第１ＢＢ状態用ナビストック加算抽選テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、ナビストックカウンタの値に加算する値と、当該加算する値に対応する抽選値が規定されている。
【０２９２】
（第２ＢＢ状態用ナビストック加算抽選テーブル）
第２ＢＢ状態用ナビストック加算抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数決定準備状態当選フラグ格納領域のＡＲＴゲーム数決定準備状態当選フラグがＯＮである場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、第２ＢＢ状態用ナビストック加算抽選テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、ナビストックカウンタの値に加算する値と、当該加算する値に対応する抽選値が規定されている。
【０２９３】
（第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態用ナビストック加算抽選テーブル）
第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態用ナビストック加算抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、メイン制御基板３００により管理される状態が「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」である場合において、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態用ナビストック加算抽選テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、ナビストックカウンタの値に加算する値と、当該加算する値に対応する抽選値が規定されている。
【０２９４】
（第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態用ナビストック加算抽選テーブル）
第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態用ナビストック加算抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、メイン制御基板３００により管理される状態が「第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態」である場合において、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態用ナビストック加算抽選テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、ナビストックカウンタの値に加算する値と、当該加算する値に対応する抽選値が規定されている。
【０２９５】
（第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態用ナビストック加算抽選テーブル）
第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態用ナビストック加算抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、メイン制御基板３００により管理される状態が「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」である場合において、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態用ナビストック加算抽選テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、ナビストックカウンタの値に加算する値と、当該加算する値に対応する抽選値が規定されている。
【０２９６】
（ＡＲＴ中第１ＢＢ状態用ナビストック加算抽選テーブル（特殊ＢＢフラグ＝ＯＦＦ））
ＡＲＴ中第１ＢＢ状態用ナビストック加算抽選テーブル（特殊ＢＢフラグ＝ＯＦＦ）は、メインＲＯＭ３０２に設けられており、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」である場合において、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数決定準備状態当選フラグ格納領域のＡＲＴゲーム数決定準備状態当選フラグがＯＮである場合であって、メインＲＡＭ３０３に設けられている特殊ＢＢフラグ格納領域の特殊ＢＢフラグがＯＦＦである場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、ＡＲＴ中第１ＢＢ状態用ナビストック加算抽選テーブル（特殊ＢＢフラグ＝ＯＦＦ）は、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、ナビストックカウンタの値に加算する値と、当該加算する値に対応する抽選値が規定されている。
【０２９７】
（ＡＲＴ中第２ＢＢ状態用ナビストック加算抽選テーブル（特殊ＢＢフラグ＝ＯＦＦ））
ＡＲＴ中第２ＢＢ状態用ナビストック加算抽選テーブル（特殊ＢＢフラグ＝ＯＦＦ）は、メインＲＯＭ３０２に設けられており、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」である場合において、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数決定準備状態当選フラグ格納領域のＡＲＴゲーム数決定準備状態当選フラグがＯＮである場合であって、メインＲＡＭ３０３に設けられている特殊ＢＢフラグ格納領域の特殊ＢＢフラグがＯＦＦである場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、ＡＲＴ中第２ＢＢ状態用ナビストック加算抽選テーブル（特殊ＢＢフラグ＝ＯＦＦ）は、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、ナビストックカウンタの値に加算する値と、当該加算する値に対応する抽選値が規定されている。
【０２９８】
（ＡＲＴ中第１ＢＢ状態用ナビストック加算抽選テーブル（特殊ＢＢフラグ＝ＯＮ））
ＡＲＴ中第１ＢＢ状態用ナビストック加算抽選テーブル（特殊ＢＢフラグ＝ＯＮ）は、メインＲＯＭ３０２に設けられており、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」である場合において、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数決定準備状態当選フラグ格納領域のＡＲＴゲーム数決定準備状態当選フラグがＯＮである場合であって、メインＲＡＭ３０３に設けられている特殊ＢＢフラグ格納領域の特殊ＢＢフラグがＯＮである場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、ＡＲＴ中第１ＢＢ状態用ナビストック加算抽選テーブル（特殊ＢＢフラグ＝ＯＮ）は、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、ナビストックカウンタの値に加算する値と、当該加算する値に対応する抽選値が規定されている。
【０２９９】
（ＡＲＴ中第２ＢＢ状態用ナビストック加算抽選テーブル（特殊ＢＢフラグ＝ＯＮ））
ＡＲＴ中第２ＢＢ状態用ナビストック加算抽選テーブル（特殊ＢＢフラグ＝ＯＮ）は、メインＲＯＭ３０２に設けられており、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」である場合において、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数決定準備状態当選フラグ格納領域のＡＲＴゲーム数決定準備状態当選フラグがＯＮである場合であって、メインＲＡＭ３０３に設けられている特殊ＢＢフラグ格納領域の特殊ＢＢフラグがＯＮである場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、ＡＲＴ中第２ＢＢ状態用ナビストック加算抽選テーブル（特殊ＢＢフラグ＝ＯＮ）は、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、ナビストックカウンタの値に加算する値と、当該加算する値に対応する抽選値が規定されている。
【０３００】
（ＡＲＴ上乗せ状態獲得抽選テーブル）
次に、図２９に基づいて、ＡＲＴ上乗せ状態獲得抽選テーブルについて説明を行う。
【０３０１】
ＡＲＴ上乗せ状態獲得抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、「ＡＲＴ上乗せ状態」を獲得するか否かを決定するために設けられている。ここで、ＡＲＴ上乗せ状態獲得抽選テーブルは、メイン制御基板３００により管理される状態が「第２ボーナス準備状態」である場合に、「ＡＲＴ上乗せ状態」を獲得するか否かを決定するための第２ボーナス準備状態用ＡＲＴ上乗せ状態獲得抽選テーブル（図２９（Ａ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「第２特別ＢＢ状態」である場合に、「ＡＲＴ上乗せ状態」を獲得するか否かを決定するための第２特別ＢＢ状態用ＡＲＴ上乗せ状態獲得抽選テーブル（図２９（Ｂ）参照）により構成されている。したがって、以下において、第２ボーナス準備状態用ＡＲＴ上乗せ状態獲得抽選テーブルと、第１ＡＲＴゲーム数決定状態用ＡＲＴ上乗せ状態獲得抽選テーブルと、第２ＡＲＴゲーム数決定状態用ＡＲＴ上乗せ状態獲得抽選テーブルと、第３ＡＲＴゲーム数決定状態用ＡＲＴ上乗せ状態獲得抽選テーブルと、第２特別ＢＢ状態用ＡＲＴ上乗せ状態獲得抽選テーブルの説明を行う。
【０３０２】
（第２ボーナス準備状態用ＡＲＴ上乗せ状態獲得抽選テーブル）
第２ボーナス準備状態用ＡＲＴ上乗せ状態獲得抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、メイン制御基板３００により管理される状態が「第２ボーナス準備状態」である場合に、「ＡＲＴ上乗せ状態」を獲得するか否かを決定するために設けられている。具体的には、第２ボーナス準備状態用ＡＲＴ上乗せ状態獲得抽選テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、獲得することとなる「ＡＲＴ上乗せ状態」と、獲得することとなる「ＡＲＴ上乗せ状態」に対応する抽選値が規定されている。
【０３０３】
（第２特別ＢＢ状態用ＡＲＴ上乗せ状態獲得抽選テーブル）
第２特別ＢＢ状態用ＡＲＴ上乗せ状態獲得抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、メイン制御基板３００により管理される状態が「第２特別ＢＢ状態」である場合に、「ＡＲＴ上乗せ状態」を獲得するか否かを決定するために設けられている。具体的には、第２特別ＢＢ状態用ＡＲＴ上乗せ状態獲得抽選テーブルは、ライトポインタの値と、獲得することとなる「ＡＲＴ上乗せ状態」と、獲得することとなる「ＡＲＴ上乗せ状態」に対応する抽選値が規定されている。
【０３０４】
（昇格抽選テーブル）
次に、図３０に基づいて、昇格抽選テーブルについて説明を行う。
【０３０５】
昇格抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、メイン制御基板３００により管理される状態が「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」、または「第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されている場合において、「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に昇格するか否かを抽選するために設けられている。ここで、本実施形態において、昇格抽選テーブルは、メイン制御基板３００により管理される状態が「通常状態」である場合等に、「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に昇格するか否かを抽選するための通常時用昇格抽選テーブル（図３０（Ａ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「第２ボーナス準備状態」である場合等に、「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に昇格するか否かを抽選するためのＡＲＴ時用昇格抽選テーブル（図３０（Ｂ）参照）により構成されている。したがって、以下において、通常時用昇格抽選テーブルと、ＡＲＴ時用昇格抽選テーブルの説明を行う。
【０３０６】
（通常時用昇格抽選テーブル）
通常時用昇格抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、メイン制御基板３００により管理される状態が「通常状態」である場合等に、「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に昇格するか否かを抽選するために設けられている。ここで、通常時用昇格抽選テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、当選役に対応する抽選値が規定されている。例えば、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「８１９２／６５５３６」の確率で「第３ＡＲＴゲーム数決定状態」に昇格することが決定されることとなる。
【０３０７】
（ＡＲＴ時用昇格抽選テーブル）
ＡＲＴ時用昇格抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、メイン制御基板３００により管理される状態が「第２ボーナス準備状態」である場合等に、「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に昇格するか否かを抽選するために設けられている。ここで、ＡＲＴ時用昇格抽選テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、当選役に対応する抽選値が規定されている。例えば、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「１６３８４／６５５３６」の確率で「第３ＡＲＴゲーム数決定状態」に昇格することが決定されることとなる。
【０３０８】
（保障抽選テーブル）
次に、図３１に基づいて、保障抽選テーブルについて説明を行う。
【０３０９】
保障抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」である場合において、ナビストックを獲得するか否かを抽選するために設けられている。ここで、本実施形態において、保障抽選テーブルは、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「３２」の場合と、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「１６」の場合に、ナビストックを獲得するか否かを抽選するための第１保障抽選テーブル（図３１（Ａ）参照）と、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となった以降の遊技において、獲得するナビストックを抽選により決定するための第２保障抽選テーブル（図３１（Ｂ）参照）により構成されている。したがって、以下において、第１保障抽選テーブルと、第２保障抽選テーブルの説明を行う。
【０３１０】
（第１保障抽選テーブル）
第１保障抽選テーブルは、メインＲＡＭ３０３に設けられており、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「３２」の場合と、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「１６」の場合に、ナビストックを獲得するか否かを抽選するために設けられている。ここで、第１保障抽選テーブルには、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「３２」の場合に、獲得するナビストックの値に対応する抽選値と、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「１６」の場合に、獲得するナビストックの値に対応する抽選値が規定されている。例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「３２」の場合に、ナビストックを「３」獲得する確率は、「１０２４／６５５３６」である。
【０３１１】
（第２保障抽選テーブル）
第２保障抽選テーブルは、メインＲＡＭ３０３に設けられており、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となった以降の遊技において、獲得するナビストックを抽選により決定するために設けられている。ここで、第２保障抽選テーブルには、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「０」の場合に、獲得することとなるナビストックの値に対応する抽選値と、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となった以降の遊技において、特定値となった場合に獲得することとなるナビストックの値に対応する抽選値が規定されている。例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「０」の場合に、ナビストックを「３」獲得する確率は、「４１９２／６５５３６」である。
【０３１２】
（演出決定テーブル）
次に、図３２に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
【０３１３】
演出決定テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、メイン制御基板３００により管理される各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出Ｎｏ．」と、「演出Ｎｏ．」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、メイン制御基板３００により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、メイン制御基板３００により管理される状態が「通常状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル（図３２（Ａ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「第１ボーナス準備状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル（図３２（Ｂ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「第１ＢＢ状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル（図３２（Ｃ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「第２ＢＢ状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル（図３２（Ｄ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「第１特別ＢＢ状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル（図３２（Ｅ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「第２特別ＢＢ状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル（図３２（Ｆ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ移行判定状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル（図示せず）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル（図示せず）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「第１ＡＲＴゲーム数決定状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル（図示せず）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ準備状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル（図示せず）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル（図示せず）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「第２ボーナス準備状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル（図示せず）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル（図示せず）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル（図示せず）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル（図示せず）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「第２ＡＲＴゲーム数決定状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル（図示せず）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル（図示せず）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「第３ＡＲＴゲーム数決定状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル（図示せず）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「第１ＡＲＴ上乗せ状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル（図示せず）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「第２ＡＲＴ上乗せ状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル（図示せず）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「第３ＡＲＴ上乗せ状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル（図示せず）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数報知状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル（図示せず）により構成されている。
【０３１４】
（メイン制御基板３００によるプログラム開始処理）
次に、図３３に基づいて、メイン制御基板３００により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ２０１ｓｗがＯＮとなったことに基づいて行われる処理である。
【０３１５】
（ステップＳ１）
ステップＳ１において、メインＣＰＵ３０１は、電断中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１に電力が供給されている場合には、遊技機１が電断中であるか否かを判定し、遊技機１に電力が供給されていない場合には、バックアップ電源により遊技機１が電断中であるか否かを判定する処理を行う。そして、電断中であると判定された場合には（ステップＳ１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１の処理を繰り返し実行する。一方、電断中ではないと判定された場合には（ステップＳ１＝Ｎｏ）、ステップＳ２に処理を移行する。
【０３１６】
（ステップＳ２）
ステップＳ２において、メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ２の処理が終了すると、ステップＳ３に処理を移行する。
【０３１７】
（ステップＳ３）
ステップＳ３において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更キースイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定変更キー（図示せず）が設定変更用の鍵穴に挿入された状態で、時計回り方向に所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更キースイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４に処理を移行し、設定変更キースイッチがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ３＝Ｎｏ）、電断前に退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる電断復帰処理に処理を移行する。なお、電断復帰処理が終了すると、遊技機１の電源がＯＦＦとなったときの状態に復帰することとなる。
【０３１８】
（ステップＳ４）
ステップＳ４において、メインＣＰＵ３０１は、設定値変更処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、メインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域に格納されている値に基づいて、現在の設定値を取得し、設定値の範囲が正常であるか否かを判定する処理を行い、判定の結果が正常である場合には、図示しない設定表示部に現在の設定値を表示する処理を行う。一方、上述の判定結果が正常ではない場合には、設定値の初期値をメインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域にセットする処理を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチ（図示せず）により設定変更ボタン（図示せず）の操作が検出されたことに基づいて、設定値を切り替える処理を行うとともに、スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバー１０の操作が検出されたことに基づいて、設定値を確定する処理を行う。そして、設定変更キー（図示せず）が設定変更用の鍵穴に挿入された状態で、時計回り方向に所定角度回動されている状態から、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域に設定値を格納する処理を行う。そして、ステップＳ４の処理が終了すると、メインループ処理（図３４参照）に処理を移行する。
【０３１９】
（メイン制御基板３００によるメインループ処理）
次に、図３４に基づいて、メイン制御基板３００により行われるメインループ処理についての説明を行う。
【０３２０】
（ステップＳ１０１）
ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ３０１は、初期化処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタックポインタをセットする処理や、メインＲＡＭ３０３の初期化開始番地と、初期化終了番地をセットしてから、メインＲＡＭ３０３の初期化開始番地から初期化終了番地領域までの領域を初期化する処理等を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値や、メインＲＡＭ３０３に設けられている押圧基準位置格納領域の値をクリアする処理等を行う。そして、ステップＳ１０１の処理が終了すると、ステップＳ１０２に処理を移行する。
【０３２１】
（ステップＳ１０２）
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ３０１は、メダル受付開始処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、後述の再遊技作動中フラグがＯＮの場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値に「３」をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ１０２の処理が終了すると、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０３２２】
（ステップＳ１０３）
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作検出時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗがＭＡＸＢＥＴボタン８の操作を検出したタイミングであるか否かを判定する処理を行う。更に具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸＢＥＴボタン８の入力ポートのオンエッジを検出する処理を行う。そして、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作検出時であると判定された場合には（ステップＳ１０３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０４に処理を移行し、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作検出時ではないと判定された場合には（ステップＳ１０３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０５に処理を移行する。
【０３２３】
（ステップＳ１０４）
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ３０１は、疑似遊技キャンセルタイマ設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技キャンセルタイマの値に所定の値をセットする処理を行う。ここで、疑似遊技キャンセルタイマにセットされる値は、適宜設定可能である。そして、ステップＳ１０４の処理が終了すると、ステップＳ１０５に処理を移行する。
【０３２４】
（ステップＳ１０５）
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ３０１は、メダル管理処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、後述の再遊技作動中フラグがＯＮではない場合に、メダル投入口６にメダルが投入されたか否かを判定し、メダル投入口６にメダルが投入された場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理や、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が検出されたか否かを判定し、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が検出された場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理を行う。また、精算ボタン９の操作が検出されたか否かを判定し、精算ボタン９の操作が検出された場合に、貯留されているメダルを遊技者に返却する処理等を行う。そして、ステップＳ１０５の処理が終了すると、ステップＳ１０６に処理を移行する。
【０３２５】
（ステップＳ１０６）
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ３０１は、投入枚数カウンタの値が「３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０２のメダル受付開始処理や、ステップＳ１０５のメダル管理処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値が「３」となったか否かを判定する処理を行う。そして、投入枚数カウンタの値が「３」であると判定された場合には（ステップＳ１０６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０７に処理を移行し、投入枚数カウンタの値が「３」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０６＝Ｎｏ）、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０３２６】
（ステップＳ１０７）
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ３０１は、スタートレバーチェック処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバーの操作が検出されたか否かを判定し、スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバー１０の操作が検出された場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをＯＦＦにする処理を行う。一方、スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバー１０の操作が検出されなかった場合には、スタートレバーチェック処理を終了する。そして、ステップＳ１０７の処理が終了すると、ステップＳ１０８に処理を移行する。
【０３２７】
（ステップＳ１０８）
ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９に処理を移行し、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０８＝Ｎｏ）、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０３２８】
（ステップＳ１０９）
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３５を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、抽選により当選役を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ１０９の処理が終了すると、ステップＳ１１０に処理を移行する。
【０３２９】
（ステップＳ１１０）
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３６を用いて詳述する情報設定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、疑似遊技に係る処理等を行う。そして、ステップＳ１１０の処理が終了すると、ステップＳ１１１に処理を移行する。
【０３３０】
（ステップＳ１１１）
ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５７を用いて詳述するスタート時状態別処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態に応じた処理等を行う。そして、ステップＳ１１１の処理が終了すると、ステップＳ１１２に処理を移行する。
【０３３１】
（ステップＳ１１２）
ステップＳ１１２において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始準備処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている実行演出格納領域に格納されている情報に基づいて、回胴演出を実行する処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているリールロック演出情報格納領域に格納されている情報に基づいて、リールロック演出を実行する処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、最小遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行い、当該判定の結果、最小遊技時間が経過したと判定された場合には、次の遊技において最小遊技時間が経過したか否かを判定するために、メインＲＡＭ３０３に設けられているタイマカウンタの値をセットする処理を行う。一方、メインＣＰＵ３０１は、最小遊技時間が経過していないと判定された場合には、最小遊技時間が経過するまで待機する処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転が開始される旨の情報を有するリール回転開始コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１２の処理が終了すると、ステップＳ１１３に処理を移行する。
【０３３２】
ここで、本実施形態において、リール回転開始コマンドは、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に上乗せするゲーム数に係る情報や、獲得した「ＡＲＴ上乗せ状態」に係る情報を有している。
【０３３３】
（ステップＳ１１３）
ステップＳ１１３において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１５０を介して、左ステッピングモータ１５１、中ステッピングモータ１５２、右ステッピングモータ１５３を駆動することにより、左リール１８、中リール１９、右リール２０を定速回転させるための処理を行う。そして、ステップＳ１１３の処理が終了すると、ステップＳ１１４に処理を移行する。
【０３３４】
（ステップＳ１１４）
ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転中処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の押圧時であるか否かを判定し、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の押圧時である場合には、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３のうち、操作された停止ボタンに対応する左リール１８、中リール１９、右リール２０と、左ステッピングモータ１５１、中ステッピングモータ１５２、右ステッピングモータ１５３に供給しているパルスカウンタの値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている停止テーブル（図示せず）と、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域の値と、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序等に基づいて、「０」コマから「４」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行い、当該決定された滑りコマ数をメインＲＡＭ３０３に設けられている滑りコマ数格納領域に格納する処理を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている押圧基準位置格納領域に格納されている値と、メインＲＡＭ３０３に設けられている滑りコマ数格納領域に格納されている値とに基づいて、回転中の左リール１８、中リール１９、右リール２０を停止する処理を行う。そして、ステップＳ１１４の処理が終了すると、ステップＳ１１５に処理を移行する。
【０３３５】
（ステップＳ１１５）
ステップＳ１１５において、メインＣＰＵ３０１は、全リールが停止したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１５のリール回転中処理により、左リール１８、中リール１９、右リール２０が全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止したと判定された場合には（ステップＳ１１５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６に処理を移行し、全リールが停止していないと判定された場合には（ステップＳ１１５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１４に処理を移行し、全リールが停止するまで、リール回転中処理を繰り返し実行する。
【０３３６】
（ステップＳ１１６）
ステップＳ１１６において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに関する情報等を有する表示判定コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該表示判定コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を算定する処理を行う。一方、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかったと判定された場合には、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１６の処理が終了すると、ステップＳ１１７に処理を移行する。
【０３３７】
（ステップＳ１１７）
ステップＳ１１７において、メインＣＰＵ３０１は、メダル払出処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて、電源基板２００を介してホッパー２０２を駆動することにより、メダルを払い出す処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、遊技者に対して払い出すメダルの枚数に対応する値を、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値に加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１７の処理が終了すると、ステップＳ１１８に処理を移行する。
【０３３８】
（ステップＳ１１８）
ステップＳ１１８において、メインＣＰＵ３０１は、後で図８５を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行する処理等を行う。そして、ステップＳ１１８の処理が終了すると、ステップＳ１１９に処理を移行する。
【０３３９】
（ステップＳ１１９）
ステップＳ１１９において、メインＣＰＵ３０１は、後で図８８を用いて詳述する表示時状態別処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた処理を行う。そして、ステップＳ１１９の処理が終了すると、ステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３４０】
（内部抽選処理）
次に、図３５に基づいて、図３４のステップＳ１０９の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図３５は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
【０３４１】
（ステップＳ１０９−１）
ステップＳ１０９−１において、メインＣＰＵ３０１は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メイン乱数発生器３０４により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１の処理が終了すると、ステップＳ１０９−２に処理を移行する。
【０３４２】
（ステップＳ１０９−２）
ステップＳ１０９−２において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数初期値取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選役を決定するに際して抽選回数の初期値を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数の初期値として「６６」を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−２の処理が終了すると、ステップＳ１０９−３に処理を移行する。
【０３４３】
（ステップＳ１０９−３）
ステップＳ１０９−３において、メインＣＰＵ３０１は、キャリーフラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているキャリーフラグ格納領域のキャリーフラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、キャリーフラグが「ＯＮ」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−４に処理を移行し、キャリーフラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−５に処理を移行する。
【０３４４】
（ステップＳ１０９−４）
ステップＳ１０９−４において、メインＣＰＵ３０１は、フラグ間用抽選回数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−２の抽選回数初期値取得処理によりレジスタに記憶された値を「３４」に書き換える処理を行う。そして、ステップＳ１０９−４の処理が終了すると、ステップＳ１０９−５に処理を移行する。
【０３４５】
（ステップＳ１０９−５）
ステップＳ１０９−５において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−５の処理が終了すると、ステップＳ１０９−６に処理を移行する。
【０３４６】
（ステップＳ１０９−６）
ステップＳ１０９−６において、メインＣＰＵ３０１は、当選役決定テーブル設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−５の遊技状態取得処理において取得した遊技状態に係る情報に基づいて、メインＲＯＭ３０２に設けられている当選役決定テーブル（図７〜図１２参照）を設定する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−６の処理が終了すると、ステップＳ１０９−７に処理を移行する。
【０３４７】
（ステップＳ１０９−７）
ステップＳ１０９−７において、メインＣＰＵ３０１は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−６の当選役決定テーブル設定処理により設定された当選役決定テーブル（図７〜図１２参照）と、レジスタに記憶されている抽選回数に基づいて、抽選回数に対応する当選役に係るデータを取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−７の処理が終了すると、ステップＳ１０９−８に処理を移行する。
【０３４８】
（ステップＳ１０９−８）
ステップＳ１０９−８において、メインＣＰＵ３０１は、抽選値取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域に格納されている値と、レジスタに記憶されている抽選回数の値に基づいて、現在セットされている当選役決定テーブル（図７〜図１２参照）の抽選値を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−８の処理が終了すると、ステップＳ１０９−９に処理を移行する。
【０３４９】
（ステップＳ１０９−９）
ステップＳ１０９−９において、メインＣＰＵ３０１は、抽選確認処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、レジスタに記憶されている乱数値から、ステップＳ１０９−８の抽選値取得処理により取得した抽選値を減算し、乱数値が記憶されていたレジスタの値を、減算した後の値に更新して記憶する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−９の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１０に処理を移行する。
【０３５０】
（ステップＳ１０９−１０）
ステップＳ１０９−１０において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−９の抽選確認処理により、レジスタに記憶された乱数値から、ステップＳ１０９−８の抽選値取得処理により取得した抽選値を減算する処理を行った結果、負の値となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−１０＝Ｙｅｓ）、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて当選役を決定した後、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１１に処理を移行する。
【０３５１】
（ステップＳ１０９−１１）
ステップＳ１０９−１１において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数の値から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、レジスタに記憶している抽選回数の値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１１の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１２に処理を移行する。
【０３５２】
（ステップＳ１０９−１２）
ステップＳ１０９−１２において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数の値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１１の処理により、レジスタに記憶されている抽選回数の値から「１」減算した結果、抽選回数の値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数の値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１２＝Ｙｅｓ）、当選役として「ハズレ」を決定した後、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。一方、当選番号の値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１２＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−５に処理を移行する。
【０３５３】
（情報設定処理）
次に、図３６に基づいて、図３４のステップＳ１１０の処理により行われる情報設定処理についての説明を行う。なお、図３６は情報設定処理のサブルーチンを示す図である。
【０３５４】
（ステップＳ１１０−１）
ステップＳ１１０−１において、メインＣＰＵ３０１は、当選役コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９の内部抽選処理により決定された当選役に係る情報を有する当選役コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該当選役コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１の処理が終了すると、ステップＳ１１０−２に処理を移行する。
【０３５５】
（ステップＳ１１０−２）
ステップＳ１１０−２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３７を用いて詳述する疑似遊技中押し順抽選処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている疑似遊技テーブルを設定する疑似遊技テーブル設定処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−２の処理が終了すると、ステップＳ１１０−３に処理を移行する。
【０３５６】
（ステップＳ１１０−３）
ステップＳ１１０−３において、メインＣＰＵ３０１は、疑似遊技中押し順コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−２の疑似遊技中押し順抽選処理により設定された疑似遊技に係る情報を有する疑似遊技中押し順コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該疑似遊技中押し順コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−３の処理が終了すると、ステップＳ１１０−４に処理を移行する。
【０３５７】
（ステップＳ１１０−４）
ステップＳ１１０−４において、メインＣＰＵ３０１は、演出格納領域に格納されている値が「３」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出格納領域に格納されている値に基づいて、演出格納領域に格納されている値が「３」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、演出格納領域に格納されている値が「３」以上であると判定された場合には（ステップＳ１１０−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−８に処理を移行し、演出格納領域に格納されている値が「３」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−５に処理を移行する。
【０３５８】
ここで、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出格納領域に格納されている値が「０」である場合には、後述の予約番号「０」に対応しており、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出格納領域に格納されている値が「１」である場合には、後述の予約番号「１」に対応しており、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出格納領域に格納されている値が「２」である場合には、後述の予約番号「２」に対応しており、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出格納領域に格納されている値が「４」である場合には、後述の予約番号「４」に対応しており、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出格納領域に格納されている値が「５」である場合には、後述の予約番号「５」に対応しており、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出格納領域に格納されている値が「６」である場合には、後述の予約番号「６」に対応しており、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出格納領域に格納されている値が「７」である場合には、後述の予約番号「７」に対応している。なお、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出格納領域の「３」は、未使用領域である。
【０３５９】
（ステップＳ１１０−５）
ステップＳ１１０−５において、メインＣＰＵ３０１は、疑似遊技キャンセルフラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技キャンセルフラグ格納領域の疑似遊技キャンセルフラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、疑似遊技キャンセルフラグが「ＯＮ」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−６に処理を移行し、疑似遊技キャンセルフラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−８に処理を移行する。
【０３６０】
（ステップＳ１１０−６）
ステップＳ１１０−６において、メインＣＰＵ３０１は、疑似遊技キャンセル処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出格納領域に格納されている値に「０」を格納する処理を行う。当該処理により、疑似遊技がキャンセルされることとなる。そして、ステップＳ１１０−６の処理が終了すると、ステップＳ１１０−７に処理を移行する。
【０３６１】
（ステップＳ１１０−７）
ステップＳ１１０−７において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３８を用いて詳述する疑似遊技キャンセル時状態別処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板により管理される状態が「第１ＡＲＴゲーム数決定状態」、「第２ＡＲＴゲーム数決定状態」、「第３ＡＲＴゲーム数決定状態」である場合には、それぞれの状態に応じた処理を行う。そして、ステップＳ１１０−７の処理が終了すると、ステップＳ１１０−８に処理を移行する。
【０３６２】
（ステップＳ１１０−８）
ステップＳ１１０−８において、メインＣＰＵ３０１は、演出格納領域に格納されている値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出格納領域に格納されている値に基づいて、演出格納領域に格納されている値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、演出格納領域に格納されている値が「１」以上であると判定された場合には（ステップＳ１１０−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−９に処理を移行し、演出格納領域に格納されている値が「１」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−８＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−１０に処理を移行する。
【０３６３】
（ステップＳ１１０−９）
ステップＳ１１０−９において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４５を用いて詳述する疑似遊技処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、スタートレバー１０が操作された場合に、左リール１８、中リール１９、右リール２０を回転させるとともに、左停止ボタン１１が操作された場合には、左リール１８を仮停止させ、中停止ボタン１２が操作された場合には、中リール１９を仮停止させ、右停止ボタン１３が操作された場合には、右リール２０を仮停止させる疑似遊技を実行する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−９の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１０に処理を移行する。
【０３６４】
（ステップＳ１１０−１０）
ステップＳ１１０−１０において、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナス」に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値が「３５」以上であるか否かを判定する処理を行うことにより、「ボーナス」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」に当選したと判定された場合には（ステップＳ１１０−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−１１に処理を移行し、「ボーナス」に当選していないと判定された場合には（ステップＳ１１０−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−１３に処理を移行する。
【０３６５】
（ステップＳ１１０−１１）
ステップＳ１１０−１１において、メインＣＰＵ３０１はキャリーフラグ設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当該遊技において、当選した「ボーナス」に係る情報を、メインＲＡＭ３０３に設けられているキャリーフラグ格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１１の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１２に処理を移行する。
【０３６６】
（ステップＳ１１０−１２）
ステップＳ１１０−１２において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される遊技状態を「非ＲＴ遊技状態」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に「非ＲＴ遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１２の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１３に処理を移行する。
【０３６７】
（ステップＳ１１０−１３）
ステップＳ１１０−１３において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートレバー１０の操作が受け付けられた旨の情報等を有するリール回転開始受付コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該リール回転開始受付コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１３の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１４に処理を移行する。
【０３６８】
（ステップＳ１１０−１４）
ステップＳ１１０−１４において、メインＣＰＵ３０１は、リールロック演出抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９の内部抽選処理により決定された当選役と、メインＲＯＭ３０２に設けられているリールロック演出抽選テーブル（図１５参照）に基づいて、リールロック演出を実行するか否かを抽選により決定する処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、リールロック演出を実行することが決定された場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられているリールロック演出情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１４の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１５に処理を移行する。
【０３６９】
（ステップＳ１１０−１５）
ステップＳ１１０−１５において、メインＣＰＵ３０１は、リール演出コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−１４のリールロック演出抽選処理により決定されたリールロック演出に係る情報を有するリール演出コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該リール演出コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１５の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１６に処理を移行する。
【０３７０】
（ステップＳ１１０−１６）
ステップＳ１１０−１６において、メインＣＰＵ３０１は、演出格納領域に格納されている値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出格納領域に格納されている値に基づいて、演出格納領域に格納されている値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、演出格納領域に格納されている値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−１６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−２０に処理を移行し、演出格納領域に格納されている値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−１６＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−１７に処理を移行する。
【０３７１】
（ステップＳ１１０−１７）
ステップＳ１１０−１７において、メインＣＰＵ３０１は、実行演出格納領域に格納されている値が「３」以下であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている実行演出格納領域に格納されている値に基づいて、実行演出格納領域に格納されている値が「３」以下であるか否かを判定する処理を行う。そして、実行演出格納領域に格納されている値が「３」以下であると判定された場合には（ステップＳ１１０−１７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−２０に処理を移行し、実行演出格納領域に格納されている値が「３」以下ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−１７＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−１８に処理を移行する。
【０３７２】
（ステップＳ１１０−１８）
ステップＳ１１０−１８において、メインＣＰＵ３０１は、リールロック演出設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているリールロック演出情報格納領域に格納する値に基づいて、当該遊技において実行することとなるリールロック演出をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１８の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１９に処理を移行する。
【０３７３】
（ステップＳ１１０−１９）
ステップＳ１１０−１９において、メインＣＰＵ３０１は、演出格納領域に格納されている値をクリアする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出格納領域に格納されている値をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１９の処理が終了すると、ステップＳ１１０−２０に処理を移行する。
【０３７４】
（ステップＳ１１０−２０）
ステップＳ１１０−２０において、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出格納領域に格納されている値に基づいて、当該遊技において実行することとなる回胴演出をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−２０の処理が終了すると、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１１に処理を移行する。
【０３７５】
（疑似遊技中押し順抽選処理）
次に、図３７に基づいて、図３６のステップＳ１１０−２の処理により行われる疑似遊技中押し順抽選処理についての説明を行う。なお、図３７は疑似遊技中押し順抽選処理のサブルーチンを示す図である。
【０３７６】
（ステップＳ１１０−２−１）
ステップＳ１１０−２−１において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス種別取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているキャリーフラグ格納領域の値をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−２−１の処理が終了すると、ステップＳ１１０−２−２に処理を移行する。
【０３７７】
（ステップＳ１１０−２−２）
ステップＳ１１０−２−２において、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナス」に当選しているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−２−１のボーナス種別取得処理によりレジスタにセットされた値に基づいて、「ボーナス」に当選しているか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」に当選していると判定された場合には（ステップＳ１１０−２−２＝Ｙｅｓ）、疑似遊技中押し順抽選処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１１０−３に処理を移行する。一方、「ボーナス」に当選していないと判定された場合には（ステップＳ１１０−２−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−２−３に処理を移行する。
【０３７８】
（ステップＳ１１０−２−３）
ステップＳ１１０−２−３において、メインＣＰＵ３０１は、「同色黒セブンＢＢ」が作動中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＢＢ作動中情報格納領域に格納されている値に基づいて、「同色黒セブンＢＢ」が作動中であるか否かを判定する処理を行う。そして、「同色黒セブンＢＢ」が作動中であると判定された場合には（ステップＳ１１０−２−３＝Ｙｅｓ）、疑似遊技中押し順抽選処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１１０−３に処理を移行する。一方、「同色黒セブンＢＢ」が作動中ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−２−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−２−４に処理を移行する。
【０３７９】
（ステップＳ１１０−２−４）
ステップＳ１１０−２−４において、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナス」当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当該遊技において、「ボーナス」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」当選時であると判定された場合には（ステップＳ１１０−２−４＝Ｙｅｓ）、疑似遊技中押し順抽選処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１１０−３に処理を移行する。一方、「ボーナス」当選時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−２−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−２−５に処理を移行する。
【０３８０】
（ステップＳ１１０−２−５）
ステップＳ１１０−２−５において、メインＣＰＵ３０１は、乱数値取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ソフト乱数を取得し、当該取得した乱数値をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−２−５の処理が終了すると、ステップＳ１１０−２−６に処理を移行する。
【０３８１】
（ステップＳ１１０−２−６）
ステップＳ１１０−２−６において、メインＣＰＵ３０１は、オフセット値に「１」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、オフセット値の初期値として「１」をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−２−６の処理が終了すると、ステップＳ１１０−２−７に処理を移行する。
【０３８２】
（ステップＳ１１０−２−７）
ステップＳ１１０−２−７において、メインＣＰＵ３０１は、当選役が「ハズレ」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が「ハズレ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「ハズレ」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−２−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−２−８に処理を移行し、当選役が「ハズレ」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−２−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−２−１０に処理を移行する。
【０３８３】
（ステップＳ１１０−２−８）
ステップＳ１１０−２−８において、メインＣＰＵ３０１は、ハズレ時疑似遊技状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−２−５の乱数値取得処理において、レジスタにセットされた乱数値が奇数であるか偶数であるかによって、疑似遊技状態を移行させるか否かを決定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、レジスタにセットされた乱数値が奇数であれば当選となり、レジスタにセットされた乱数値が偶数であれば非当選となる。そして、ステップＳ１１０−２−８の処理が終了すると、ステップＳ１１０−２−１５に処理を移行する。
【０３８４】
（ステップＳ１１０−２−９）
ステップＳ１１０−２−９において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−２−８のハズレ時疑似遊技状態移行抽選処理による抽選の結果、当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１１０−２−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−２−１６に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１１０−２−９＝Ｎｏ）、疑似遊技中押し順抽選処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１１０−３に処理を移行する。
【０３８５】
（ステップＳ１１０−２−１０）
ステップＳ１１０−２−１０において、メインＣＰＵ３０１は、当選役が「リプレイ」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が「リプレイ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「リプレイ」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−２−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−２−１１に処理を移行し、当選役が「リプレイ」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−２−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−２−１２に処理を移行する。
【０３８６】
（ステップＳ１１０−２−１１）
ステップＳ１１０−２−１１において、メインＣＰＵ３０１は、オフセット値に「１」加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、レジスタにセットされたオフセット値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−２−１１の処理が終了すると、ステップＳ１１０−２−１６に処理を移行する。
【０３８７】
（ステップＳ１１０−２−１２）
ステップＳ１１０−２−１２において、メインＣＰＵ３０１は、オフセット値に「２」加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、レジスタにセットされたオフセット値に「２」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−２−１２の処理が終了すると、ステップＳ１１０−２−１３に処理を移行する。
【０３８８】
（ステップＳ１１０−２−１３）
ステップＳ１１０−２−１３において、メインＣＰＵ３０１は、「異色黒セブンＢＢ」が作動中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＢＢ作動中情報格納領域に格納されている値に基づいて、「異色黒セブンＢＢ」が作動中であるか否かを判定する処理を行う。そして、「異色黒セブンＢＢ」が作動中であると判定された場合には（ステップＳ１１０−２−１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−２−１４に処理を移行し、「異色黒セブンＢＢ」が作動中ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−２−１３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−２−１５に処理を移行する。
【０３８９】
（ステップＳ１１０−２−１４）
ステップＳ１１０−２−１４において、メインＣＰＵ３０１は、オフセット値に「１」加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、レジスタにセットされたオフセット値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−２−１４の処理が終了すると、ステップＳ１１０−２−１６に処理を移行する。
【０３９０】
（ステップＳ１１０−２−１５）
ステップＳ１１０−２−１５において、メインＣＰＵ３０１は、当選役が「ＲＢ作動中ベル」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が「ＲＢ作動中ベル」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「ＲＢ作動中ベル」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−２−１５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−２−１６に処理を移行し、当選役が「ＲＢ作動中ベル」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−２−１５＝Ｎｏ）、疑似遊技中押し順抽選処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１１０−３に処理を移行する。
【０３９１】
（ステップＳ１１０−２−１６）
ステップＳ１１０−２−１６において、メインＣＰＵ３０１は、疑似遊技テーブル設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、レジスタにセットされているオフセット値を、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技テーブル種別情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−２−１６の処理が終了すると、ステップＳ１１０−２−１７に処理を移行する。
【０３９２】
（ステップＳ１１０−２−１７）
ステップＳ１１０−２−１７において、メインＣＰＵ３０１は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メイン乱数発生器３０４により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−２−１７の処理が終了すると、ステップＳ１１０−２−１８に処理を移行する。
【０３９３】
（ステップＳ１１０−２−１８）
ステップＳ１１０−２−１８において、メインＣＰＵ３０１は、疑似遊技押し順設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−２−１７のハード乱数取得処理により、レジスタにセットされた乱数値を、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序の総数である「６」で除算する処理を行い、当該除算の結果の余に「１」加算した値を、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技打順種別格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−２−１８の処理が終了すると、疑似遊技中押し順抽選処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１１０−３に処理を移行する。
【０３９４】
このように、当選役が「ハズレ」である場合には、ステップＳ１１０−２−６の処理によりオフセット値の初期値として「１」がセットされ、ステップＳ１１０−２−１６の疑似遊技テーブル設定処理を行うタイミングにおいてオフセット値が「１」となる。そして、ステップＳ１１０−２−１８の疑似遊技押し順設定処理において、ステップＳ１１０−２−１７のハード乱数取得処理により取得された乱数値に基づいて、疑似遊技モードを昇格させる左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序と、疑似遊技モードを維持する左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が決定されることとなる。
【０３９５】
ここで、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技打順種別格納領域に格納されている値が「０」である場合には、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の順序で停止操作が行われた場合には、疑似遊技モードを昇格させるとともに、他の順序で停止操作が行われた場合には、疑似遊技モードを維持することが決定される。また、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技打順種別格納領域に格納されている値が「１」である場合には、左停止ボタン１１、右停止ボタン１３、中停止ボタン１２の順序で停止操作が行われた場合には、疑似遊技モードを昇格させるとともに、他の順序で停止操作が行われた場合には、疑似遊技モードを維持することが決定される。また、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技打順種別格納領域に格納されている値が「２」である場合には、中停止ボタン１２、左停止ボタン１１、右停止ボタン１３の順序で停止操作が行われた場合には、疑似遊技モードを昇格させるとともに、他の順序で停止操作が行われた場合には、疑似遊技モードを維持することが決定される。
【０３９６】
ここで、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技打順種別格納領域に格納されている値が「３」である場合には、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３、左停止ボタン１１の順序で停止操作が行われた場合には、疑似遊技モードを昇格させるとともに、他の順序で停止操作が行われた場合には、疑似遊技モードを維持することが決定される。また、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技打順種別格納領域に格納されている値が「４」である場合には、右停止ボタン１３、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２の順序で停止操作が行われた場合には、疑似遊技モードを昇格させるとともに、他の順序で停止操作が行われた場合には、疑似遊技モードを維持することが決定される。また、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技打順種別格納領域に格納されている値が「５」である場合には、右停止ボタン１３、中停止ボタン１２、左停止ボタン１１の順序で停止操作が行われた場合には、疑似遊技モードを昇格させるとともに、他の順序で停止操作が行われた場合には、疑似遊技モードを維持することが決定される。
【０３９７】
なお、具体的には後述するが、当選役が「ハズレ」である場合における疑似遊技モードの昇格について説明すると、疑似遊技モードの値が「０」の場合において、疑似遊技モードを昇格させる左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序である場合には、疑似遊技モードの値に「１」加算されることとなる。ここで、疑似遊技モードの値が「７」の場合において、疑似遊技モードを昇格させる左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序である場合には、疑似遊技モードの値に「１」加算され、「疑似遊技準備」となる。
【０３９８】
一方、当選役が「ハズレ」である場合における疑似遊技モードの維持について説明すると、疑似遊技モードの値が「０」の場合において、疑似遊技モードを昇格させない左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序である場合には、疑似遊技モードの値は「０」のままとなる。また、本実施形態では、当選役が「ハズレ」である場合において、疑似遊技モードの値が「３」の場合には、疑似遊技モードを昇格させる左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されないようになっている。
【０３９９】
また、当選役が「リプレイ」である場合には、ステップＳ１１０−２−６の処理によりオフセット値の初期値として「１」がセットされ、ステップＳ１１０−２−１１の処理によりオフセット値が「１」加算され、ステップＳ１１０−２−１６の疑似遊技テーブル設定処理を行うタイミングにおいてオフセット値が「２」となる。そして、ステップＳ１１０−２−１８の疑似遊技押し順設定処理において、ステップＳ１１０−２−１７のハード乱数取得処理により取得された乱数値に基づいて、疑似遊技モードを昇格させる左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序と、疑似遊技モードを維持する左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が決定されることとなる。
【０４００】
ここで、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技打順種別格納領域に格納されている値が「０」である場合には、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の順序で停止操作が行われた場合には、疑似遊技モードを昇格させるとともに、他の順序で停止操作が行われた場合には、疑似遊技モードを維持することが決定される。また、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技打順種別格納領域に格納されている値が「１」である場合には、左停止ボタン１１、右停止ボタン１３、中停止ボタン１２の順序で停止操作が行われた場合には、疑似遊技モードを昇格させるとともに、他の順序で停止操作が行われた場合には、疑似遊技モードを維持することが決定される。また、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技打順種別格納領域に格納されている値が「２」である場合には、中停止ボタン１２、左停止ボタン１１、右停止ボタン１３の順序で停止操作が行われた場合には、疑似遊技モードを昇格させるとともに、他の順序で停止操作が行われた場合には、疑似遊技モードを維持することが決定される。
【０４０１】
ここで、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技打順種別格納領域に格納されている値が「３」である場合において、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３、左停止ボタン１１の順序で停止操作が行われた場合には、疑似遊技モードを昇格させるとともに、他の順序で停止操作が行われた場合には、疑似遊技モードを維持することが決定される。また、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技打順種別格納領域に格納されている値が「４」である場合には、右停止ボタン１３、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２の順序で停止操作が行われた場合には、疑似遊技モードを昇格させるとともに、他の順序で停止操作が行われた場合には、疑似遊技モードを維持することが決定される。また、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技打順種別格納領域に格納されている値が「５」である場合には、右停止ボタン１３、中停止ボタン１２、左停止ボタン１１の順序で停止操作が行われた場合には、疑似遊技モードを昇格させるとともに、他の順序で停止操作が行われた場合には、疑似遊技モードを維持することが決定される。
【０４０２】
なお、当選役が「通常リプレイ」である場合における疑似遊技モードの昇格について説明すると、疑似遊技モードの値が「０」の場合において、疑似遊技モードを昇格させる左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序である場合には、疑似遊技モードの値が「１」加算されることとなる。一方、当選役が「通常リプレイ」である場合における疑似遊技モードの維持について説明すると、疑似遊技モードの値が「３」の場合には、疑似遊技モードの値は「３」のままとなる。
【０４０３】
また、当選役が「第１ＲＴ中リプレイ」である場合における疑似遊技モードの昇格について説明すると、疑似遊技モードの値が「０」の場合において、疑似遊技モードを昇格させる左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序である場合には、疑似遊技モードの値が「４」となる。また、疑似遊技モードの値が「１」の場合において、疑似遊技モードを昇格させる左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序である場合には、疑似遊技モードの値が「５」となる。また、疑似遊技モードの値が「２」の場合において、疑似遊技モードを昇格させる左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序である場合には、疑似遊技モードの値が「６」となる。また、疑似遊技モードの値が「３」の場合において、疑似遊技モードを昇格させる左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序である場合には、疑似遊技モードの値が「７」となる。また、疑似遊技モードの値が「４」から「６」である場合において、疑似遊技モードを昇格させる左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序である場合には、疑似遊技モードの値が「１」加算されることとなる。また、疑似遊技モードの値が「７」の場合において、疑似遊技モードを昇格させる左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序である場合には、疑似遊技モードの値が「疑似遊技準備」となる。
【０４０４】
また、当選役が「ＲＢ作動中ベル」である場合には、ステップＳ１１０−２−６の処理によりオフセット値の初期値として「１」がセットされ、ステップＳ１１０−２−１２の処理によりオフセット値が「２」加算され、ステップＳ１１０−２−１４の処理によりオフセット値が「１」加算され、ステップＳ１１０−２−１６の疑似遊技テーブル設定処理を行うタイミングにおいて、オフセット値が「４」となる。そして、ステップＳ１１０−２−１８の疑似遊技押し順設定処理において、ステップＳ１１０−２−１７のハード乱数取得処理により取得された乱数値に基づいて、疑似遊技を設定することとなる左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が決定されることとなる。
【０４０５】
ここで、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技打順種別格納領域に格納されている値が「０」である場合には、後述の予約番号「０」に対応する操作順序として左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の順序を設定し、後述の予約番号「１」に対応する操作順序として左停止ボタン１１、右停止ボタン１３、中停止ボタン１２の順序を設定し、後述の予約番号「２」に対応する操作順序として中停止ボタン１２、左停止ボタン１１、右停止ボタン１３の順序を設定し、後述の予約番号「３」に対応する操作順序として中停止ボタン１２、右停止ボタン１３、左停止ボタン１１の順序を設定し、後述の予約番号「６」に対応する操作順序として右停止ボタン１３、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２の順序を設定し、後述の予約番号「７」に対応する操作順序として右停止ボタン１３、中停止ボタン１２、左停止ボタン１１の順序を設定することとなる。
【０４０６】
また、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技打順種別格納領域に格納されている値が「１」である場合には、後述の予約番号「１」に対応する操作順序として左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の順序を設定し、後述の予約番号「２」に対応する操作順序として左停止ボタン１１、右停止ボタン１３、中停止ボタン１２の順序を設定し、後述の予約番号「３」に対応する操作順序として中停止ボタン１２、左停止ボタン１１、右停止ボタン１３の順序を設定し、後述の予約番号「６」に対応する操作順序として中停止ボタン１２、右停止ボタン１３、左停止ボタン１１の順序を設定し、後述の予約番号「７」に対応する操作順序として右停止ボタン１３、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２の順序を設定し、後述の予約番号「０」に対応する操作順序として右停止ボタン１３、中停止ボタン１２、左停止ボタン１１の順序を設定することとなる。
【０４０７】
また、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技打順種別格納領域に格納されている値が「２」である場合には、後述の予約番号「２」に対応する操作順序として左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の順序を設定し、後述の予約番号「３」に対応する操作順序として左停止ボタン１１、右停止ボタン１３、中停止ボタン１２の順序を設定し、後述の予約番号「６」に対応する操作順序として中停止ボタン１２、左停止ボタン１１、右停止ボタン１３の順序を設定し、後述の予約番号「７」に対応する操作順序として中停止ボタン１２、右停止ボタン１３、左停止ボタン１１の順序を設定し、後述の予約番号「０」に対応する操作順序として右停止ボタン１３、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２の順序を設定し、後述の予約番号「１」に対応する操作順序として右停止ボタン１３、中停止ボタン１２、左停止ボタン１１の順序を設定することとなる。
【０４０８】
また、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技打順種別格納領域に格納されている値が「３」である場合には、後述の予約番号「３」に対応する操作順序として左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の順序を設定し、後述の予約番号「６」に対応する操作順序として左停止ボタン１１、右停止ボタン１３、中停止ボタン１２の順序を設定し、後述の予約番号「７」に対応する操作順序として中停止ボタン１２、左停止ボタン１１、右停止ボタン１３の順序を設定し、後述の予約番号「０」に対応する操作順序として中停止ボタン１２、右停止ボタン１３、左停止ボタン１１の順序を設定し、後述の予約番号「１」に対応する操作順序として右停止ボタン１３、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２の順序を設定し、後述の予約番号「２」に対応する操作順序として右停止ボタン１３、中停止ボタン１２、左停止ボタン１１の順序を設定することとなる。
【０４０９】
また、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技打順種別格納領域に格納されている値が「４」である場合には、後述の予約番号「６」に対応する操作順序として左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の順序を設定し、後述の予約番号「７」に対応する操作順序として左停止ボタン１１、右停止ボタン１３、中停止ボタン１２の順序を設定し、後述の予約番号「０」に対応する操作順序として中停止ボタン１２、左停止ボタン１１、右停止ボタン１３の順序を設定し、後述の予約番号「１」に対応する操作順序として中停止ボタン１２、右停止ボタン１３、左停止ボタン１１の順序を設定し、後述の予約番号「２」に対応する操作順序として右停止ボタン１３、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２の順序を設定し、後述の予約番号「３」に対応する操作順序として右停止ボタン１３、中停止ボタン１２、左停止ボタン１１の順序を設定することとなる。
【０４１０】
また、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技打順種別格納領域に格納されている値が「５」である場合には、後述の予約番号「７」に対応する操作順序として左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の順序を設定し、後述の予約番号「０」に対応する操作順序として左停止ボタン１１、右停止ボタン１３、中停止ボタン１２の順序を設定し、後述の予約番号「１」に対応する操作順序として中停止ボタン１２、左停止ボタン１１、右停止ボタン１３の順序を設定し、後述の予約番号「２」に対応する操作順序として中停止ボタン１２、右停止ボタン１３、左停止ボタン１１の順序を設定し、後述の予約番号「３」に対応する操作順序として右停止ボタン１３、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２の順序を設定し、後述の予約番号「６」に対応する操作順序として右停止ボタン１３、中停止ボタン１２、左停止ボタン１１の順序を設定することとなる。
【０４１１】
そして、当選役が「ＲＢ作動中ベル」である場合において、疑似遊技をセットするための処理が「２」回行われると、疑似遊技、または回胴演出を設定することとなる。
【０４１２】
（疑似遊技キャンセル時状態別処理）
次に、図３８に基づいて、図３６のステップＳ１１０−７の処理により行われる疑似遊技キャンセル時状態別処理についての説明を行う。なお、図３８は疑似遊技キャンセル時状態別処理のサブルーチンを示す図である。
【０４１３】
（ステップＳ１１０−７−１）
ステップＳ１１０−７−１において、メインＣＰＵ３０１は、「第１ＡＲＴゲーム数決定状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態が「第１ＡＲＴゲーム数決定状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第１ＡＲＴゲーム数決定状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−７−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−７−２に処理を移行し、「第１ＡＲＴゲーム数決定状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−７−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−７−３に処理を移行する。
【０４１４】
（ステップＳ１１０−７−２）
ステップＳ１１０−７−２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３９を用いて詳述するキャンセル時第１ＡＲＴゲーム数決定状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、疑似遊技をキャンセルした際に、「第１ＡＲＴゲーム数決定状態」において、疑似遊技を実行している場合と同等の抽選を実行する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−７−２の処理が終了すると、疑似遊技キャンセル時状態別処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１１０−８に処理を移行する。
【０４１５】
（ステップＳ１１０−７−３）
ステップＳ１１０−７−３において、メインＣＰＵ３０１は、「第２ＡＲＴゲーム数決定状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態が「第２ＡＲＴゲーム数決定状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第２ＡＲＴゲーム数決定状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−７−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−７−４に処理を移行し、「第２ＡＲＴゲーム数決定状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−７−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−７−５に処理を移行する。
【０４１６】
（ステップＳ１１０−７−４）
ステップＳ１１０−７−４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４３を用いて詳述するキャンセル時第２ＡＲＴゲーム数決定状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、疑似遊技をキャンセルした際に、「第２ＡＲＴゲーム数決定状態」において、疑似遊技を実行している場合と同等の抽選を実行する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−７−４の処理が終了すると、疑似遊技キャンセル時状態別処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１１０−８に処理を移行する。
【０４１７】
（ステップＳ１１０−７−５）
ステップＳ１１０−７−５において、メインＣＰＵ３０１は、「第３ＡＲＴゲーム数決定状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態が「第３ＡＲＴゲーム数決定状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第３ＡＲＴゲーム数決定状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−７−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−７−６に処理を移行し、「第３ＡＲＴゲーム数決定状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−７−５＝Ｎｏ）、疑似遊技キャンセル時状態別処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１１０−８に処理を移行する。
【０４１８】
（ステップＳ１１０−７−６）
ステップＳ１１０−７−６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４４を用いて詳述するキャンセル時第３ＡＲＴゲーム数決定状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、疑似遊技をキャンセルした際に、「第３ＡＲＴゲーム数決定状態」において、疑似遊技を実行している場合と同等の抽選を実行する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−７−６の処理が終了すると、疑似遊技キャンセル時状態別処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１１０−８に処理を移行する。
【０４１９】
（キャンセル時第１ＡＲＴゲーム数決定状態用処理）
次に、図３９に基づいて、図３８のステップＳ１１０−７−２の処理により行われるキャンセル時第１ＡＲＴゲーム数決定状態用処理についての説明を行う。なお、図３９はキャンセル時第１ＡＲＴゲーム数決定状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０４２０】
（ステップＳ１１０−７−２−１）
ステップＳ１１０−７−２−１において、メインＣＰＵ３０１は、第１ＡＲＴゲーム数決定状態用代替抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態が「第１ＡＲＴゲーム数決定状態」である場合に実行される疑似遊技において、遊技者が獲得し得る特典を代替して抽選する処理を行う。更に具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、遊技者がスタートレバー１０を操作したと仮定して乱数値を取得する処理を行い、抽選を実行する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−７−２−１の処理が終了すると、ステップＳ１１０−７−２−２に処理を移行する。
【０４２１】
（ステップＳ１１０−７−２−２）
ステップＳ１１０−７−２−２において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数に「１」加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数を記憶するレジスタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−７−２−２の処理が終了すると、ステップＳ１１０−７−２−３に処理を移行する。
【０４２２】
（ステップＳ１１０−７−２−３）
ステップＳ１１０−７−２−３において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数の値が「２５６」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数を記憶しているレジスタの値が、抽選回数の上限値である「２５６」であるか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数の値が「２５６」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−７−２−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−７−２−４に処理を移行し、抽選回数の値が「２５６」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−７−２−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−７−２−５に処理を移行する。
【０４２３】
（ステップＳ１１０−７−２−４）
ステップＳ１１０−７−２−４において、メインＣＰＵ３０１は、ナビストックカウンタの値に「０」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタ格納領域の値に「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−７−２−４の処理が終了すると、ステップＳ１１０−７−２−５に処理を移行する。
【０４２４】
（ステップＳ１１０−７−２−５）
ステップＳ１１０−７−２−５において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４０を用いて詳述する継続率管理処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタに対して、継続率を決定し、メインＲＡＭ３０３に設けられている継続率格納領域に決定された継続率を格納する処理等を行う。なお、ステップＳ１１０−７−２−５における継続率管理処理は、疑似遊技がキャンセルされた場合の処理なので、疑似遊技を実行した場合を想定して処理が行われることとなる。そして、ステップＳ１１０−７−２−５の処理が終了すると、ステップＳ１１０−７−２−６に処理を移行する。
【０４２５】
（ステップＳ１１０−７−２−６）
ステップＳ１１０−７−２−６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４１を用いて詳述するＡＲＴゲーム数決定状態用回胴演出実行時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、疑似遊技において回胴演出が実行される場合に、遊技者に対して付与する特典を決定する処理等を行う。なお、ステップＳ１１０−７−２−６におけるＡＲＴゲーム数決定状態用回胴演出実行時処理は、疑似遊技がキャンセルされた場合の処理なので、疑似遊技を実行した場合を想定して処理が行われることとなる。そして、ステップＳ１１０−７−２−６の処理が終了すると、ステップＳ１１０−７−２−７に処理を移行する。
【０４２６】
（ステップＳ１１０−７−２−７）
ステップＳ１１０−７−２−７において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４２を用いて詳述するＡＲＴゲーム数決定状態用第３停止時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序に応じて特典が付与される疑似遊技を実行することが決定された場合において、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序に応じた特典を決定する処理等を行う。なお、ステップＳ１１０−７−２−７におけるＡＲＴゲーム数決定状態用第３停止時処理は、疑似遊技がキャンセルされた場合の処理なので、疑似遊技を実行した場合を想定して処理が行われることとなる。そして、ステップＳ１１０−７−２−７の処理が終了すると、ステップＳ１１０−７−２−８に処理を移行する。
【０４２７】
（ステップＳ１１０−７−２−８）
ステップＳ１１０−７−２−８において、メインＣＰＵ３０１は、継続率が未決定であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている継続率格納領域に格納されている値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、継続率が未決定であると判定された場合には（ステップＳ１１０−７−２−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−７−２−９に処理を移行し、継続率が未決定ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−７−２−８＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−７−２−１に処理を移行する。
【０４２８】
（ステップＳ１１０−７−２−９）
ステップＳ１１０−７−２−９において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態として「ＡＲＴゲーム数報知状態」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「ＡＲＴゲーム数報知状態」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−７−２−７の処理が終了すると、キャンセル時第１ＡＲＴゲーム数決定状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１１０−８に処理を移行する。
【０４２９】
（継続率管理処理）
次に、図４０に基づいて、図３９のステップＳ１１０−７−２−５の処理により行われる継続率管理処理についての説明を行う。なお、図４０は継続率管理処理のサブルーチンを示す図である。
【０４３０】
（ステップＳ１１０−７−２−５−１）
ステップＳ１１０−７−２−５−１において、メインＣＰＵ３０１は、疑似遊技Ｄ、または疑似遊技Ｅであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている実行演出格納領域に格納されている値に基づいて、疑似遊技Ｄ、または疑似遊技Ｅが格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、疑似遊技Ｄ、または疑似遊技Ｅであると判定された場合には（ステップＳ１１０−７−２−５−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−７−２−５−２に処理を移行し、疑似遊技Ｄ、または疑似遊技Ｅではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−７−２−５−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−７−２−５−６に処理を移行する。
【０４３１】
（ステップＳ１１０−７−２−５−２）
ステップＳ１１０−７−２−５−２において、メインＣＰＵ３０１は、継続率が未決定であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている継続率格納領域に格納されている値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、継続率が未決定であると判定された場合には（ステップＳ１１０−７−２−５−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−７−２−５−３に処理を移行し、継続率が未決定ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−７−２−５−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−７−２−５−４に処理を移行する。
【０４３２】
（ステップＳ１１０−７−２−５−３）
ステップＳ１１０−７−２−５−３において、メインＣＰＵ３０１は、継続率抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている継続率抽選テーブル（図１８参照）に基づいて、疑似遊技において、「ＢＡＲに係る図柄の組み合わせ」を揃えて表示することが可能な左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序の報知を継続する継続率を決定する処理を行うとともに、メインＲＡＭ３０３に設けられている継続率格納領域に決定された継続率を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−７−２−５−３の処理が終了すると、ステップＳ１１０−７−２−５−４に処理を移行する。
【０４３３】
（ステップＳ１１０−７−２−５−４）
ステップＳ１１０−７−２−５−４において、メインＣＰＵ３０１は、疑似遊技ＤＥ用上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている疑似遊技ＤＥ用上乗せ抽選テーブル（図２１参照）に基づいて、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−７−２−５−４の処理が終了すると、ステップＳ１１０−７−２−５−５に処理を移行する。
【０４３４】
（ステップＳ１１０−７−２−５−５）
ステップＳ１１０−７−２−５−５において、メインＣＰＵ３０１は、抽選結果格納処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−７−２−５−４の上乗せ抽選処理により決定されたゲーム数の値を、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−７−２−５−５の処理が終了すると、継続率管理処理のサブルーチンを終了し、継続率管理処理のサブルーチンの呼出元に処理を移行する。
【０４３５】
（ステップＳ１１０−７−２−５−６）
ステップＳ１１０−７−２−５−６において、メインＣＰＵ３０１は、疑似遊技継続フラグがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技継続フラグ格納領域に格納されている疑似遊技継続フラグがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。そして、疑似遊技継続フラグがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ１１０−７−２−５−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−７−２−５−７に処理を移行し、疑似遊技継続フラグがＯＦＦではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−７−２−５−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−７−２−５−１１に処理を移行する。
【０４３６】
（ステップＳ１１０−７−２−５−７）
ステップＳ１１０−７−２−５−７において、メインＣＰＵ３０１は、継続率消去処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている継続率格納領域に格納されている値に「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−７−２−５−７の処理が終了すると、ステップＳ１１０−７−２−５−８に処理を移行する。
【０４３７】
（ステップＳ１１０−７−２−５−８）
ステップＳ１１０−７−２−５−８において、メインＣＰＵ３０１は、ナビストックカウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、ナビストックカウンタの値が「１」以上であると判定された場合には（ステップＳ１１０−７−２−５−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−７−２−５−９に処理を移行し、ナビストックカウンタの値が「１」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−７−２−５−８＝Ｎｏ）、継続率管理処理のサブルーチンを終了し、継続率管理処理のサブルーチンの呼出元に処理を移行する。
【０４３８】
（ステップＳ１１０−７−２−５−９）
ステップＳ１１０−７−２−５−９において、メインＣＰＵ３０１は、継続率抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている継続率抽選テーブル（図１８参照）に基づいて、疑似遊技において、「ＢＡＲに係る図柄の組み合わせ」を揃えて表示することが可能な左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序の報知を継続する継続率を決定する処理を行い、メインＲＡＭ３０３に設けられている継続率格納領域に決定された継続率を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−７−２−５−９の処理が終了すると、ステップＳ１１０−７−２−５−１０に処理を移行する。
【０４３９】
（ステップＳ１１０−７−２−５−１０）
ステップＳ１１０−７−２−５−１０において、メインＣＰＵ３０１は、ナビストックカウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−７−２−５−１０の処理が終了すると、ステップＳ１１０−７−２−５−１１に処理を移行する。
【０４４０】
（ステップＳ１１０−７−２−５−１１）
ステップＳ１１０−７−２−５−１１において、メインＣＰＵ３０１は、疑似遊技継続抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている継続率格納領域に格納されている継続率に基づいて、「ＢＡＲに係る図柄の組み合わせ」を揃えて表示することが可能な左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序の報知を行うか、「ＢＡＲに係る図柄の組み合わせ」を揃えて表示することが不可能な左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序の報知を行うかを抽選により決定する処理を行う。換言すると、疑似遊技を継続させる左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序の報知を行うか、疑似遊技を終了させる左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序の報知を行うかを抽選により決定する処理を行う。ここで、疑似遊技を継続させることが決定された場合には、疑似遊技を継続させる左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が液晶表示装置３１に表示され、疑似遊技を終了させることが決定された場合には、疑似遊技を終了させる左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が液晶表示装置３１に表示されることとなる。そして、ステップＳ１１０−７−２−５−１１の処理が終了すると、ステップＳ１１０−７−２−５−１２に処理を移行する。
【０４４１】
（ステップＳ１１０−７−２−５−１２）
ステップＳ１１０−７−２−５−１２において、メインＣＰＵ３０１は、疑似遊技継続フラグ更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−７−２−５−１１の疑似遊技継続抽選処理を行った結果、「ＢＡＲに係る図柄の組み合わせ」を揃えて表示することが可能な左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序の報知を行うことが決定された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技継続フラグ格納領域の疑似遊技継続フラグをＯＮにする処理を行い、「ＢＡＲに係る図柄の組み合わせ」を揃えて表示することが可能な左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序の報知を行わないことが決定された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技継続フラグ格納領域の疑似遊技継続フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−７−２−５−１２の処理が終了すると、ステップＳ１１０−７−２−５−１３に処理を移行する。
【０４４２】
（ステップＳ１１０−７−２−５−１３）
ステップＳ１１０−７−２−５−１３において、メインＣＰＵ３０１は、振分抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−７−２−５−１１の疑似遊技継続抽選処理による抽選の結果、「ＢＡＲに係る図柄の組み合わせ」を揃えて表示することが可能な左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序の報知を行う処理を行うことが決定された場合には、メインＲＯＭ３０２に設けられている振分抽選テーブル（図１９参照）に基づいて、「ＢＡＲに係る図柄の組み合わせ」が「１」ラインに揃う左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を報知するか、「ＢＡＲに係る図柄の組み合わせ」が「２」ラインに揃う左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を報知するかを抽選により決定する処理を行う。一方で、「ＢＡＲに係る図柄の組み合わせ」を揃えて表示することが可能な左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序の報知を行う処理を行わないことが決定された場合には、「ＢＡＲに係る図柄の組み合わせ」が揃わない左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を報知することを決定する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−７−２−５−１３の処理が終了すると、ステップＳ１１０−７−２−５−１４に処理を移行する。
【０４４３】
（ステップＳ１１０−７−２−５−１４）
ステップＳ１１０−７−２−５−１４において、メインＣＰＵ３０１は、疑似遊技用上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態を特定し、当該メイン制御基板３００により管理される状態に基づいて、メインＲＯＭ３０２に設けられている第１ＡＲＴゲーム数決定状態用上乗せ抽選テーブル（図２２（Ａ）参照）、メインＲＯＭ３０２に設けられている第２ＡＲＴゲーム数決定状態用上乗せ抽選テーブル（図２２（Ｂ）参照）、またはメインＲＯＭ３０２に設けられている第３ＡＲＴゲーム数決定状態用上乗せ抽選テーブル（図２２（Ｃ）参照）を選択する処理を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、選択されたＡＲＴゲーム数決定状態用上乗せ抽選テーブルに基づいて、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数にゲーム数を加算するか、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」、「第３ＡＲＴ上乗せ状態」を獲得するかを決定する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−７−２−５−１４の処理が終了すると、ステップＳ１１０−７−２−５−１５に処理を移行する。
【０４４４】
（ステップＳ１１０−７−２−５−１５）
ステップＳ１１０−７−２−５−１５において、メインＣＰＵ３０１は、抽選結果格納処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−７−２−５−１４の疑似遊技用上乗せ抽選処理により、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数にゲーム数を加算することが決定された場合には、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数の値を、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。また、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」を獲得することが決定された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値に「１」加算する処理を行い、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」を獲得することが決定された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値に「１」加算する処理を行い、「第３ＡＲＴ上乗せ状態」を獲得することが決定された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている第３ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−７−２−５−１５の処理が終了すると、継続率管理処理のサブルーチンを終了し、継続率管理処理のサブルーチンの呼出元に処理を移行する。
【０４４５】
（ＡＲＴゲーム数決定状態用回胴演出実行時処理）
次に、図４１に基づいて、図３９のステップＳ１１０−７−２−６の処理により行われるＡＲＴゲーム数決定状態用回胴演出実行時処理についての説明を行う。なお、図４１はＡＲＴゲーム数決定状態用回胴演出実行時処理のサブルーチンを示す図である。
【０４４６】
（ステップＳ１１０−７−２−６−１）
ステップＳ１１０−７−２−６−１において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗが、遊技者によるスタートレバー１０の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１０−７−２−６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−７−２−６−２に処理を移行し、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−７−２−６−１＝Ｎｏ）、ＡＲＴゲーム数決定状態用回胴演出実行時処理のサブルーチンを終了し、ＡＲＴゲーム数決定状態用回胴演出実行時処理のサブルーチンの呼出元に処理を移行する。
【０４４７】
（ステップＳ１１０−７−２−６−２）
ステップＳ１１０−７−２−６−２において、メインＣＰＵ３０１は、第１特別回胴演出に係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている実行演出格納領域に格納されている値に基づいて、第１特別回胴演出に係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、第１特別回胴演出に係る情報が格納されていると判定された場合には（ステップＳ１１０−７−２−６−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−７−２−６−３に処理を移行し、第１特別回胴演出に係る情報が格納されていないと判定された場合には（ステップＳ１１０−７−２−６−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−７−２−６−８に処理を移行する。
【０４４８】
（ステップＳ１１０−７−２−６−３）
ステップＳ１１０−７−２−６−３において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数に「７」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数としてレジスタに「７」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−７−２−６−３の処理が終了すると、ステップＳ１１０−７−２−６−４に処理を移行する。
【０４４９】
（ステップＳ１１０−７−２−６−４）
ステップＳ１１０−７−２−６−４において、メインＣＰＵ３０１は、第１特別回胴演出実行時上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている第１特別回胴演出実行時用上乗せ抽選テーブル（図２３（Ａ）参照）に基づいて、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−７−２−６−４の処理が終了すると、ステップＳ１１０−７−２−６−５に処理を移行する。
【０４５０】
（ステップＳ１１０−７−２−６−５）
ステップＳ１１０−７−２−６−５において、メインＣＰＵ３０１は、抽選結果仮格納処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−７−２−６−４の第１特別回胴演出実行時上乗せ抽選処理により決定されたゲーム数の値を、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−７−２−６−５の処理が終了すると、ステップＳ１１０−７−２−６−６に処理を移行する。
【０４５１】
（ステップＳ１１０−７−２−６−６）
ステップＳ１１０−７−２−６−６において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、レジスタにセットされている抽選回数から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−７−２−６−６の処理が終了すると、ステップＳ１１０−７−２−６−７に処理を移行する。
【０４５２】
（ステップＳ１１０−７−２−６−７）
ステップＳ１１０−７−２−６−７において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−７−２−６−６の処理により、レジスタにセットされている抽選回数から「１」減算された結果、抽選回数の値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−７−２−６−７＝Ｙｅｓ）、ＡＲＴゲーム数決定状態用回胴演出実行時処理のサブルーチンを終了し、ＡＲＴゲーム数決定状態用回胴演出実行時処理のサブルーチンの呼出元に処理を移行する。一方、抽選回数が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−７−２−６−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−７−２−６−４に処理を移行する。
【０４５３】
（ステップＳ１１０−７−２−６−８）
ステップＳ１１０−７−２−６−８において、メインＣＰＵ３０１は、第２特別回胴演出に係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている実行演出格納領域に格納されている値に基づいて、第２特別回胴演出に係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、第２特別回胴演出に係る情報が格納されていると判定された場合には（ステップＳ１１０−７−２−６−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−７−２−６−９に処理を移行し、第２特別回胴演出に係る情報が格納されていないと判定された場合には（ステップＳ１１０−７−２−６−８＝Ｎｏ）、ＡＲＴゲーム数決定状態用回胴演出実行時処理のサブルーチンを終了し、ＡＲＴゲーム数決定状態用回胴演出実行時処理のサブルーチンの呼出元に処理を移行する。
【０４５４】
（ステップＳ１１０−７−２−６−９）
ステップＳ１１０−７−２−６−９において、メインＣＰＵ３０１は、第２特別回胴演出実行時上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている第２特別回胴演出実行時用上乗せ抽選テーブル（図２３（Ｂ）参照）に基づいて、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−７−２−６−９の処理が終了すると、ステップＳ１１０−７−２−６−１０に処理を移行する。
【０４５５】
（ステップＳ１１０−７−２−６−１０）
ステップＳ１１０−７−２−６−１０において、メインＣＰＵ３０１は、抽選結果仮格納処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−７−２−６−９の第２特別回胴演出実行時上乗せ抽選処理により決定されたゲーム数の値を、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−７−２−６−１０の処理が終了すると、ＡＲＴゲーム数決定状態用回胴演出実行時処理のサブルーチンを終了し、ＡＲＴゲーム数決定状態用回胴演出実行時処理のサブルーチンの呼出元に処理を移行する。
【０４５６】
（ＡＲＴゲーム数決定状態用第３停止時処理）
次に、図４２に基づいて、図３９のステップＳ１１０−７−２−７の処理により行われるＡＲＴゲーム数決定状態用第３停止時処理についての説明を行う。なお、図４２はＡＲＴゲーム数決定状態用第３停止時処理のサブルーチンを示す図である。
【０４５７】
（ステップＳ１１０−７−２−７−１）
ステップＳ１１０−７−２−７−１において、メインＣＰＵ３０１は、疑似遊技Ｄがセットされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている実行演出格納領域に格納されている値に基づいて、疑似遊技Ｄがセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、疑似遊技Ｄがセットされていると判定された場合には（ステップＳ１１０−７−２−７−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−７−２−７−２に処理を移行し、疑似遊技Ｄがセットされていないと判定された場合には（ステップＳ１１０−７−２−７−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−７−２−７−４に処理を移行する。
【０４５８】
（ステップＳ１１０−７−２−７−２）
ステップＳ１１０−７−２−７−２において、メインＣＰＵ３０１は、第１停止が左リール１８であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、左リール１８、中リール１９、右リール２０が回転している状態において、左停止ボタン１１が操作されたか否かを判定する処理を行う。そして、第１停止が左リール１８であると判定された場合には（ステップＳ１１０−７−２−７−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−７−２−７−３に処理を移行し、第１停止が左リール１８ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−７−２−７−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−７−２−７−７に処理を移行する。
【０４５９】
（ステップＳ１１０−７−２−７−３）
ステップＳ１１０−７−２−７−３において、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出時上乗せ抽選フラグをＯＮとする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている回胴演出時上乗せ抽選フラグ格納領域の回胴演出時上乗せ抽選フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−７−２−７−３の処理が終了すると、ステップＳ１１０−７−２−７−７に処理を移行する。
【０４６０】
（ステップＳ１１０−７−２−７−４）
ステップＳ１１０−７−２−７−４において、メインＣＰＵ３０１は、疑似遊技Ｅがセットされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている実行演出格納領域に格納されている値に基づいて、疑似遊技Ｅがセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、疑似遊技Ｅがセットされていると判定された場合には（ステップＳ１１０−７−２−７−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−７−２−７−５に処理を移行し、疑似遊技Ｅがセットされていないと判定された場合には（ステップＳ１１０−７−２−７−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−７−２−７−７に処理を移行する。
【０４６１】
（ステップＳ１１０−７−２−７−５）
ステップＳ１１０−７−２−７−５において、メインＣＰＵ３０１は、第１停止が中リール１９、または右リール２０であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、左リール１８、中リール１９、右リール２０が回転している状態において、中停止ボタン１２、または右停止ボタン１３が操作されたか否かを判定する処理を行う。そして、第１停止が中リール１９、または右リール２０であると判定された場合には（ステップＳ１１０−７−２−７−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−７−２−７−６に処理を移行し、第１停止が中リール１９、または右リール２０ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−７−２−７−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−７−２−７−７に処理を移行する。
【０４６２】
（ステップＳ１１０−７−２−７−６）
ステップＳ１１０−７−２−７−６において、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出時上乗せ抽選フラグをＯＮとする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている回胴演出時上乗せ抽選フラグ格納領域の回胴演出時上乗せ抽選フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−７−２−７−６の処理が終了すると、ステップＳ１１０−７−２−７−７に処理を移行する。
【０４６３】
（ステップＳ１１０−７−２−７−７）
ステップＳ１１０−７−２−７−７において、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出時上乗せ抽選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている回胴演出時上乗せ抽選フラグ格納領域の回胴演出時上乗せ抽選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出時上乗せ抽選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１０−７−２−７−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−７−２−７−８に処理を移行し、回胴演出時上乗せ抽選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−７−２−７−７＝Ｎｏ）、ＡＲＴゲーム数決定状態用第３停止時処理のサブルーチンを終了し、ＡＲＴゲーム数決定状態用第３停止時処理のサブルーチンの呼出元に処理を移行する。
【０４６４】
（ステップＳ１１０−７−２−７−８）
ステップＳ１１０−７−２−７−８において、メインＣＰＵ３０１は、ループカウンタの値に「０」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているループカウンタの値に「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−７−２−７−８の処理が終了すると、ステップＳ１１０−７−２−７−９に処理を移行する。
【０４６５】
（ステップＳ１１０−７−２−７−９）
ステップＳ１１０−７−２−７−９において、メインＣＰＵ３０１は、ループカウンタの値に「１」を加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているループカウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−７−２−７−９の処理が終了すると、ステップＳ１１０−７−２−７−１０に処理を移行する。
【０４６６】
（ステップＳ１１０−７−２−７−１０）
ステップＳ１１０−７−２−７−１０において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−７−２−６−５の抽選結果仮格納処理により、レジスタにセットされた値をメインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−７−２−７−１０の処理が終了すると、ステップＳ１１０−７−２−７−１１に処理を移行する。
【０４６７】
（ステップＳ１１０−７−２−７−１１）
ステップＳ１１０−７−２−７−１１において、メインＣＰＵ３０１は、ループカウンタの値が「８」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているループカウンタの値が「８」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ループカウンタの値が「８」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−７−２−７−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−７−２−７−１２に処理を移行し、ループカウンタの値が「８」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−７−２−７−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−７−２−７−９に処理を移行する。
【０４６８】
（ステップＳ１１０−７−２−７−１２）
ステップＳ１１０−７−２−７−１２において、メインＣＰＵ３０１は、ループカウンタの値に「０」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているループカウンタの値に「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−７−２−７−１２の処理が終了すると、ＡＲＴゲーム数決定状態用第３停止時処理のサブルーチンを終了し、ＡＲＴゲーム数決定状態用第３停止時処理のサブルーチンの呼出元に処理を移行する。
【０４６９】
なお、第１特別回胴演出を実行することが決定された場合には、「ＢＡＲに係る図柄」が揃って表示された分の「１」回と、第１特別回胴演出を実行する分の「１」回で合計「２」回分の上乗せが実行されることとなる。第２特別回胴演出を実行することが決定された場合には、「ＢＡＲに係る図柄」が揃って表示された分の「１」回と、第２特別回胴演出を実行する分の「７」回で、合計「８」回分の上乗せが実行されることとなる。
【０４７０】
（キャンセル時第２ＡＲＴゲーム数決定状態用処理）
次に、図４３に基づいて、図３８のステップＳ１１０−７−４の処理により行われるキャンセル時第２ＡＲＴゲーム数決定状態用処理についての説明を行う。なお、図４３はキャンセル時第２ＡＲＴゲーム数決定状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０４７１】
（ステップＳ１１０−７−４−１）
ステップＳ１１０−７−４−１において、メインＣＰＵ３０１は、第２ＡＲＴゲーム数決定状態用代替抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態が第２ＡＲＴゲーム数決定状態である場合に実行される疑似遊技において、遊技者が獲得し得る特典を代替して抽選する処理を行う。更に具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、遊技者がスタートレバー１０を操作したと仮定して乱数値を取得する処理を行い、抽選を実行する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−７−４−１の処理が終了すると、ステップＳ１１０−７−４−２に処理を移行する。
【０４７２】
（ステップＳ１１０−７−４−２）
ステップＳ１１０−７−４−２において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数に「１」加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数を記憶するレジスタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−７−４−２の処理が終了すると、ステップＳ１１０−７−４−３に処理を移行する。
【０４７３】
（ステップＳ１１０−７−４−３）
ステップＳ１１０−７−４−３において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数の値が「２５６」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数を記憶しているレジスタの値が、抽選回数の上限値である「２５６」であるか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数の値が「２５６」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−７−４−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−７−４−４に処理を移行し、抽選回数の値が「２５６」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−７−４−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−７−４−５に処理を移行する。
【０４７４】
（ステップＳ１１０−７−４−４）
ステップＳ１１０−７−４−４において、メインＣＰＵ３０１は、ナビストックカウンタの値に「０」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタ格納領域の値に「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−７−４−４の処理が終了すると、ステップＳ１１０−７−４−５に処理を移行する。
【０４７５】
（ステップＳ１１０−７−４−５）
ステップＳ１１０−７−４−５において、メインＣＰＵ３０１は、図４０を用いて詳述した継続率管理処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ナビストックカウンタの値に対して、継続率を決定し、メインＲＡＭ３０３に設けられている継続率格納領域に決定された継続率を格納する処理等を行う。なお、ステップＳ１１０−７−４−５における継続率管理処理は、疑似遊技がキャンセルされた場合の処理なので、疑似遊技を実行した場合を想定して処理が行われることとなる。そして、ステップＳ１１０−７−４−５の処理が終了すると、ステップＳ１１０−７−４−６に処理を移行する。
【０４７６】
（ステップＳ１１０−７−４−６）
ステップＳ１１０−７−４−６において、メインＣＰＵ３０１は、図４１を用いて詳述したＡＲＴゲーム数決定状態用回胴演出実行時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、疑似遊技において回胴演出が実行される場合に、遊技者に対して付与する特典を決定する処理等を行う。なお、ステップＳ１１０−７−４−６におけるＡＲＴゲーム数決定状態用回胴演出実行時処理は、疑似遊技がキャンセルされた場合の処理なので、疑似遊技を実行した場合を想定して処理が行われることとなる。そして、ステップＳ１１０−７−４−６の処理が終了すると、ステップＳ１１０−７−４−７に処理を移行する。
【０４７７】
（ステップＳ１１０−７−４−７）
ステップＳ１１０−７−４−７において、メインＣＰＵ３０１は、図４２を用いて詳述したＡＲＴゲーム数決定状態用第３停止時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序に応じて特典が付与される疑似遊技を実行することが決定された場合において、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序に応じた特典を決定する処理等を行う。なお、ステップＳ１１０−７−４−７におけるＡＲＴゲーム数決定状態用第３停止時処理は、疑似遊技がキャンセルされた場合の処理なので、疑似遊技を実行した場合を想定して処理が行われることとなる。そして、ステップＳ１１０−７−４−７の処理が終了すると、ステップＳ１１０−７−４−８に処理を移行する。
【０４７８】
（ステップＳ１１０−７−４−８）
ステップＳ１１０−７−４−８において、メインＣＰＵ３０１は、継続率が未決定であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている継続率格納領域に格納されている値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、継続率が未決定であると判定された場合には（ステップＳ１１０−７−４−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−７−４−９に処理を移行し、継続率が未決定ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−７−４−８＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−７−４−１に処理を移行する。
【０４７９】
（ステップＳ１１０−７−４−９）
ステップＳ１１０−７−４−９において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態として「ＡＲＴゲーム数報知状態」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「ＡＲＴゲーム数報知状態」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−７−４−９の処理が終了すると、キャンセル時第２ＡＲＴゲーム数決定状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１１０−８に処理を移行する。
【０４８０】
（キャンセル時第３ＡＲＴゲーム数決定状態用処理）
次に、図４４に基づいて、図３８のステップＳ１１０−７−６の処理により行われるキャンセル時第３ＡＲＴゲーム数決定状態用処理についての説明を行う。なお、図４４はキャンセル時第３ＡＲＴゲーム数決定状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０４８１】
（ステップＳ１１０−７−６−１）
ステップＳ１１０−７−６−１において、メインＣＰＵ３０１は、第３ＡＲＴゲーム数決定状態用代替抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態が「第３ＡＲＴゲーム数決定状態」である場合に実行される疑似遊技において、遊技者が獲得し得る特典を代替して抽選する処理を行う。更に具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、遊技者がスタートレバー１０を操作したと仮定して乱数値を取得する処理を行い、抽選を実行する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−７−６−１の処理が終了すると、ステップＳ１１０−７−６−２に処理を移行する。
【０４８２】
（ステップＳ１１０−７−６−２）
ステップＳ１１０−７−６−２において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数に「１」加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数を記憶するレジスタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−７−６−２の処理が終了すると、ステップＳ１１０−７−６−３に処理を移行する。
【０４８３】
（ステップＳ１１０−７−６−３）
ステップＳ１１０−７−６−３において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数の値が「２５６」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数を記憶しているレジスタの値が、抽選回数の上限値である「２５６」であるか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数の値が「２５６」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−７−６−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−７−６−４に処理を移行し、抽選回数の値が「２５６」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−７−６−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−７−６−５に処理を移行する。
【０４８４】
（ステップＳ１１０−７−６−４）
ステップＳ１１０−７−６−４において、メインＣＰＵ３０１は、ナビストックカウンタの値に「０」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタ格納領域の値に「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−７−６−４の処理が終了すると、ステップＳ１１０−７−６−５に処理を移行する。
【０４８５】
（ステップＳ１１０−７−６−５）
ステップＳ１１０−７−６−５において、メインＣＰＵ３０１は、図４０を用いて詳述した継続率管理処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ナビストックカウンタの値に対して、継続率を決定し、メインＲＡＭ３０３に設けられている継続率格納領域に決定された継続率を格納する処理等を行う。なお、ステップＳ１１０−７−６−５における継続率管理処理は、疑似遊技がキャンセルされた場合の処理なので、疑似遊技を実行した場合を想定して処理が行われることとなる。そして、ステップＳ１１０−７−６−５の処理が終了すると、ステップＳ１１０−７−６−６に処理を移行する。
【０４８６】
（ステップＳ１１０−７−６−６）
ステップＳ１１０−７−６−６において、メインＣＰＵ３０１は、図４１を用いて詳述したＡＲＴゲーム数決定状態用回胴演出実行時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、疑似遊技において回胴演出が実行される場合に、遊技者に対して付与する特典を決定する処理等を行う。なお、ステップＳ１１０−７−６−６におけるＡＲＴゲーム数決定状態用回胴演出実行時処理は、疑似遊技がキャンセルされた場合の処理なので、疑似遊技を実行した場合を想定して処理が行われることとなる。そして、ステップＳ１１０−７−６−６の処理が終了すると、ステップＳ１１０−７−６−７に処理を移行する。
【０４８７】
（ステップＳ１１０−７−６−７）
ステップＳ１１０−７−６−７において、メインＣＰＵ３０１は、図４２を用いて詳述したＡＲＴゲーム数決定状態用第３停止時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序に応じて特典が付与される疑似遊技を実行することが決定された場合において、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序に応じた特典を決定する処理等を行う。なお、ステップＳ１１０−７−６−７におけるＡＲＴゲーム数決定状態用第３停止時処理は、疑似遊技がキャンセルされた場合の処理なので、疑似遊技を実行した場合を想定して処理が行われることとなる。そして、ステップＳ１１０−７−６−７の処理が終了すると、ステップＳ１１０−７−６−８に処理を移行する。
【０４８８】
（ステップＳ１１０−７−６−８）
ステップＳ１１０−７−６−８において、メインＣＰＵ３０１は、継続率が未決定であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている継続率格納領域に格納されている値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、継続率が未決定であると判定された場合には（ステップＳ１１０−７−６−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−７−６−９に処理を移行し、継続率が未決定ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−７−６−８＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−７−６−１に処理を移行する。
【０４８９】
（ステップＳ１１０−７−６−９）
ステップＳ１１０−７−６−９において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態として「ＡＲＴゲーム数報知状態」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「ＡＲＴゲーム数報知状態」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−７−６−９の処理が終了すると、キャンセル時第３ＡＲＴゲーム数決定状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１１０−８に処理を移行する。
【０４９０】
（疑似遊技処理）
次に、図４５に基づいて、図３６のステップＳ１１０−９の処理により行われる疑似遊技処理についての説明を行う。なお、図４５は疑似遊技処理のサブルーチンを示す図である。
【０４９１】
（ステップＳ１１０−９−１）
ステップＳ１１０−９−１において、メインＣＰＵ３０１は、疑似遊技フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技フラグ格納領域に格納されている疑似遊技フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−９−１の処理が終了すると、ステップＳ１１０−９−２に処理を移行する。
【０４９２】
（ステップＳ１１０−９−２）
ステップＳ１１０−９−２において、メインＣＰＵ３０１は、疑似遊技タイマ設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技タイマの値に所定の値をセットする処理を行う。ここで、疑似遊技タイマに設定する値は適宜設定可能である。そして、ステップＳ１１０−９−２の処理が終了すると、ステップＳ１１０−９−３に処理を移行する。
【０４９３】
（ステップＳ１１０−９−３）
ステップＳ１１０−９−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＡＭ初期化処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の初期化領域を指定するとともに、当該指定された初期化領域を初期化する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−９−３の処理が終了すると、ステップＳ１１０−９−４に処理を移行する。
【０４９４】
（ステップＳ１１０−９−４）
ステップＳ１１０−９−４において、メインＣＰＵ３０１は、実行される疑似遊技が「疑似遊技Ｉ」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている実行演出格納領域に格納されている値が「７」であるか否かを判定することにより、実行される疑似遊技が「疑似遊技Ｉ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、実行される疑似遊技が「疑似遊技Ｉ」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−９−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−９−５に処理を移行し、実行される疑似遊技が「疑似遊技Ｉ」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−９−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−９−６に処理を移行する。
【０４９５】
（ステップＳ１１０−９−５）
ステップＳ１１０−９−５において、メインＣＰＵ３０１は、疑似遊技用特殊停止制御番号取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、実行される疑似遊技が「疑似遊技Ｉ」である場合の停止制御番号をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−９−５の処理が終了すると、ステップＳ１１０−９−１０に処理を移行する。
【０４９６】
（ステップＳ１１０−９−６）
ステップＳ１１０−９−６において、メインＣＰＵ３０１は、疑似遊技抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている疑似遊技抽選テーブル（図１６参照）に基づいて、実行することとなる疑似遊技を決定する処理を行う。更に具体的には、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出格納領域の値が「４」または「５」である場合には、メインＲＯＭ３０２に設けられているＡＲＴ移行判定状態用疑似遊技抽選テーブル（図１６（Ａ）参照）に基づいて、実行することとなる疑似遊技を決定する処理を行い、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出格納領域の値が「１」または「２」である場合には、メインＲＯＭ３０２に設けられているＡＲＴゲーム数決定状態用疑似遊技抽選テーブル（図１６（Ｂ）参照）に基づいて、実行することとなる疑似遊技を決定する処理を行い、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出格納領域の値が「６」である場合には、メインＲＯＭ３０２に設けられているＢＢ状態用疑似遊技抽選テーブル（図１６（Ｃ）参照）に基づいて、実行することとなる疑似遊技を決定する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−９−６の処理が終了すると、ステップＳ１１０−９−７に処理を移行する。
【０４９７】
（ステップＳ１１０−９−７）
ステップＳ１１０−９−７において、メインＣＰＵ３０１は、疑似遊技回数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技回数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−９−７の処理が終了すると、ステップＳ１１０−９−８に処理を移行する。
【０４９８】
（ステップＳ１１０−９−８）
ステップＳ１１０−９−８において、メインＣＰＵ３０１は、疑似遊技回数カウンタの値が「２５６」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技回数カウンタの値が疑似遊技の実行回数の上限である「２５６」であるか否かを判定する処理を行う。そして、疑似遊技回数カウンタの値が「２５６」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−９−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−９−９に処理を移行し、疑似遊技回数カウンタの値が「２５６」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−９−８＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−９−１０に処理を移行する。
【０４９９】
（ステップＳ１１０−９−９）
ステップＳ１１０−９−９において、メインＣＰＵ３０１は、疑似遊技用停止制御番号設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、疑似遊技回数の実行回数の上限である「２５６」である場合の停止制御番号をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−９−９の処理が終了すると、ステップＳ１１０−９−１０に処理を移行する。
【０５００】
（ステップＳ１１０−９−１０）
ステップＳ１１０−９−１０において、メインＣＰＵ３０１は、疑似遊技コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−９−５の疑似遊技用特殊停止制御番号設定処理によりレジスタにセットされた値、またはステップＳ１１０−９−９の疑似遊技用停止制御番号設定処理によりレジスタにセットされた値に係る情報を有する疑似遊技コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該疑似遊技コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−９−１０の処理が終了すると、ステップＳ１１０−９−１１に処理を移行する。
【０５０１】
（ステップＳ１１０−９−１１）
ステップＳ１１０−９−１１において、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出の抽選を実行するタイミングにおいて、メインＲＯＭ３０２に設けられている回胴演出抽選テーブル（図１７参照）に基づいて、回胴演出を実行するか否かを決定する処理を行い、回胴演出を実行することが決定された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている実行演出格納領域に実行する回胴演出に係る情報を記憶する処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、前回の疑似遊技において、メインＲＡＭ３０３に設けられている実行演出格納領域に実行する回胴演出に係る情報を記憶した場合には、回胴演出を実行する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−９−１１の処理が終了すると、ステップＳ１１０−９−１２に処理を移行する。
【０５０２】
（ステップＳ１１０−９−１２）
ステップＳ１１０−９−１２において、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−９−１１の回胴演出設定処理により設定された回胴演出に係る情報を有する回胴演出コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該回胴演出コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−９−１２の処理が終了すると、ステップＳ１１０−９−１３に処理を移行する。
【０５０３】
（ステップＳ１１０−９−１３）
ステップＳ１１０−９−１３において、メインＣＰＵ３０１は、疑似遊技中リール回転開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転が開始される旨の情報を有する疑似遊技中リール回転開始コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該疑似遊技中リール回転開始コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−９−１３の処理が終了すると、ステップＳ１１０−９−１４に処理を移行する。
【０５０４】
（ステップＳ１１０−９−１４）
ステップＳ１１０−９−１４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４６を用いて詳述するリール動作管理処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１３で説明したリール回転開始処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−９−１３の処理が終了すると、ステップＳ１１０−９−１５に処理を移行する。
【０５０５】
（ステップＳ１１０−９−１５）
ステップＳ１１０−９−１５において、メインＣＰＵ３０１は、疑似遊技タイマの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技タイマの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、疑似遊技タイマの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−９−１５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−９−１６に処理を移行し、疑似遊技タイマの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−９−１５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−９−１８に処理を移行する。
【０５０６】
（ステップＳ１１０−９−１６）
ステップＳ１１０−９−１６において、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出をクリアする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている実行演出格納領域の値をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−９−１６の処理が終了すると、ステップＳ１１０−９−１７に処理を移行する。
【０５０７】
（ステップＳ１１０−９−１７）
ステップＳ１１０−９−１７において、メインＣＰＵ３０１は、タイムアップコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、左リール１８、中リール１９、右リール２０が疑似遊技中に回転している場合において、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技タイマの値が「０」になるまでの間、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作が検出されなかった旨の情報を有するタイムアップコマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該タイムアップコマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−９−１７の処理が終了すると、ステップＳ１１０−９−２４に処理を移行する。
【０５０８】
（ステップＳ１１０−９−１８）
ステップＳ１１０−９−１８において、メインＣＰＵ３０１は、スタートレバータイマをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートレバータイマの値をレジスタにセットする処理を行う。ここで、スタートレバータイマに設定する値は適宜設定可能である。そして、ステップＳ１１０−９−１８の処理が終了すると、ステップＳ１１０−９−１９に処理を移行する。
【０５０９】
（ステップＳ１１０−９−１９）
ステップＳ１１０−９−１９において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４７を用いて詳述する疑似遊技中スタートレバー検出処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、疑似遊技中において、スタートレバータイマの値が「０」になったか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−９−１９の処理が終了すると、ステップＳ１１０−９−２０に処理を移行する。
【０５１０】
（ステップＳ１１０−９−２０）
ステップＳ１１０−９−２０において、メインＣＰＵ３０１は、演出格納領域に格納されている値が「３」以下であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出格納領域に格納されている値に基づいて、演出格納領域に格納されている値が「３」以下であるか否かを判定する処理を行う。そして、演出格納領域に格納されている値が「３」以下であると判定された場合には（ステップＳ１１０−９−２０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−９−２１に処理を移行し、演出格納領域に格納されている値が「３」以下ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−９−２０＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−９−２４に処理を移行する。
【０５１１】
（ステップＳ１１０−９−２１）
ステップＳ１１０−９−２１において、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出消去処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、疑似遊技において最初に操作した左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の情報を取得するとともに、回胴演出に係る情報を消去するタイミングであるか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出に係る情報を消去するタイミングである場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている実行演出格納領域の値をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−９−２１の処理が終了すると、ステップＳ１１０−９−２２に処理を移行する。
【０５１２】
（ステップＳ１１０−９−２２）
ステップＳ１１０−９−２２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５２を用いて詳述する疑似遊技中表示時状態別処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態に応じた処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−９−２２の処理が終了すると、ステップＳ１１０−９−２３に処理を移行する。
【０５１３】
（ステップＳ１１０−９−２３）
ステップＳ１１０−９−２３において、メインＣＰＵ３０１は、疑似遊技終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、疑似遊技において最初に操作した左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の情報を取得し、当該取得した情報に基づいて、疑似遊技終了時であるか否かを判定する処理を行う。そして、疑似遊技終了時であると判定された場合には（ステップＳ１１０−９−２３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−９−２４に処理を移行し、疑似遊技終了時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−９−２３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−９−２に処理を移行する。
【０５１４】
（ステップＳ１１０−９−２４）
ステップＳ１１０−９−２４において、メインＣＰＵ３０１は、疑似遊技終了時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の初期化領域を指定するとともに、当該指定された初期化領域を初期化する処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技フラグ格納領域に格納されている疑似遊技フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−９−２４の処理が終了すると、疑似遊技処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１１０−１０に処理を移行する。
【０５１５】
（リール動作管理処理）
次に、図４６に基づいて、図４５のステップＳ１１０−９−１４の処理により行われるリール動作管理処理についての説明を行う。なお、図４６はリール動作管理処理のサブルーチンを示す図である。
【０５１６】
（ステップＳ１１０−９−１４−１）
ステップＳ１１０−９−１４−１において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１５０を介して、左ステッピングモータ１５１、中ステッピングモータ１５２、右ステッピングモータ１５３を駆動することにより、左リール１８、中リール１９、右リール２０を定速回転させるための処理を行う。そして、ステップＳ１１０−９−１４−１の処理が終了すると、ステップＳ１１０−９−１４−２に処理を移行する。
【０５１７】
（ステップＳ１１０−９−１４−２）
ステップＳ１１０−９−１４−２において、メインＣＰＵ３０１は、左リール１８、中リール１９、右リール２０が定速回転であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転速度が定速となっているか否かを判定する処理を行う。そして、左リール１８、中リール１９、右リール２０が定速回転であると判定された場合には（ステップＳ１１０−９−１４−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−９−１４−３に処理を移行し、左リール１８、中リール１９、右リール２０が定速回転ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−９−１４−２＝Ｎｏ）、左リール１８、中リール１９、右リール２０が定速回転となるまで、ステップＳ１１０−９−１４−２の処理を繰り返し実行する。
【０５１８】
（ステップＳ１１０−９−１４−３）
ステップＳ１１０−９−１４−３において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転中処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の押圧時であるか否かを判定し、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の押圧時である場合には、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３のうち、操作された停止ボタンに対応する左リール１８、中リール１９、右リール２０と、左ステッピングモータ１５１、中ステッピングモータ１５２、右ステッピングモータ１５３に供給しているパルスカウンタの値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている停止テーブル（図示せず）と、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域の値と、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序等に基づいて、「０」コマから「４」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行い、当該決定された滑りコマ数をメインＲＡＭ３０３に設けられている滑りコマ数格納領域に格納する処理を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている押圧基準位置格納領域に格納されている値と、メインＲＡＭ３０３に設けられている滑りコマ数格納領域に格納されている値とに基づいて、回転中の左リール１８、中リール１９、右リール２０を仮停止する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−９−１４−３の処理が終了すると、ステップＳ１１０−９−１４−４に処理を移行する。
【０５１９】
（ステップＳ１１０−９−１４−４）
ステップＳ１１０−９−１４−４において、メインＣＰＵ３０１は、左リール１８、中リール１９、右リール２０が仮停止したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、左リール１８、中リール１９、右リール２０が疑似遊技中に全て回転している状態において、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が操作され、左リール１８、中リール１９、右リール２０が仮停止したか否かを判定する処理を行う。そして、左リール１８、中リール１９、右リール２０が仮停止したと判定された場合には（ステップＳ１１０−９−１４−４＝Ｙｅｓ）、リール動作管理処理のサブルーチンを終了し、疑似遊技処理のステップＳ１１０−９−１５に処理を移行する。一方、左リール１８、中リール１９、右リール２０が仮停止していないと判定された場合には（ステップＳ１１０−９−１４−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−９−１４−２に処理を移行する。
【０５２０】
（疑似遊技中スタートレバー検出処理）
次に、図４７に基づいて、図４５のステップＳ１１０−９−１９の処理により行われる疑似遊技中スタートレバー検出処理についての説明を行う。なお、図４７は疑似遊技中スタートレバー検出処理のサブルーチンを示す図である。
【０５２１】
（ステップＳ１１０−９−１９−１）
ステップＳ１１０−９−１９−１において、メインＣＰＵ３０１は、スタートレバータイマ設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−９−１８の処理によりレジスタにセットされたスタートレバータイマの値を、メインＲＡＭ３０３に設けられているスタートレバータイマにセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−９−１９−１の処理が終了すると、ステップＳ１１０−９−１９−２に処理を移行する。
【０５２２】
（ステップＳ１１０−９−１９−２）
ステップＳ１１０−９−１９−２において、メインＣＰＵ３０１は、スタートレバータイマの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているスタートレバータイマにセットされた値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、スタートレバータイマの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−９−１９−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−９−１９−４に処理を移行し、スタートレバータイマの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−９−１９−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−９−１９−３に処理を移行する。
【０５２３】
（ステップＳ１１０−９−１９−３）
ステップＳ１１０−９−１９−３において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗがスタートレバー１０の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１０−９−１９−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−９−１９−４に処理を移行し、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−９−１９−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−９−１９−２に処理を移行する。
【０５２４】
（ステップＳ１１０−９−１９−４）
ステップＳ１１０−９−１９−４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４８を用いて詳述する疑似遊技中スタート時状態別処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態に応じた処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−９−１９−４の処理が終了すると、疑似遊技中スタートレバー検出処理のサブルーチンを終了し、疑似遊技処理のステップＳ１１０−９−２０に処理を移行する。
【０５２５】
（疑似遊技中スタート時状態別処理）
次に、図４８に基づいて、図４７のステップＳ１１０−９−１９−４の処理により行われる疑似遊技中スタート時状態別処理についての説明を行う。なお、図４８は疑似遊技中スタート時状態別処理のサブルーチンを示す図である。
【０５２６】
（ステップＳ１１０−９−１９−４−１）
ステップＳ１１０−９−１９−４−１において、メインＣＰＵ３０１は、「第１ＡＲＴゲーム数決定状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態が「第１ＡＲＴゲーム数決定状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第１ＡＲＴゲーム数決定状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−９−１９−４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−９−１９−４−２に処理を移行し、「第１ＡＲＴゲーム数決定状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−９−１９−４−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−９−１９−４−３に処理を移行する。
【０５２７】
（ステップＳ１１０−９−１９−４−２）
ステップＳ１１０−９−１９−４−２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４９を用いて詳述する第１ＡＲＴゲーム数決定状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、図４０を用いて説明した継続率管理処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−９−１９−４−２の処理が終了すると、疑似遊技中スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、疑似遊技処理のステップＳ１１０−９−２０に処理を移行する。
【０５２８】
（ステップＳ１１０−９−１９−４−３）
ステップＳ１１０−９−１９−４−３において、メインＣＰＵ３０１は、「第２ＡＲＴゲーム数決定状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態が「第２ＡＲＴゲーム数決定状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第２ＡＲＴゲーム数決定状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−９−１９−４−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−９−１９−４−４に処理を移行し、「第２ＡＲＴゲーム数決定状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−９−１９−４−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−９−１９−４−５に処理を移行する。
【０５２９】
（ステップＳ１１０−９−１９−４−４）
ステップＳ１１０−９−１９−４−４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５０を用いて詳述する第２ＡＲＴゲーム数決定状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、図４０を用いて説明した継続率管理処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−９−１９−４−４の処理が終了すると、疑似遊技中スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、疑似遊技処理のステップＳ１１０−９−２０に処理を移行する。
【０５３０】
（ステップＳ１１０−９−１９−４−５）
ステップＳ１１０−９−１９−４−５において、メインＣＰＵ３０１は、「第３ＡＲＴゲーム数決定状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態が「第３ＡＲＴゲーム数決定状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第３ＡＲＴゲーム数決定状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−９−１９−４−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−９−１９−４−６に処理を移行し、「第３ＡＲＴゲーム数決定状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−９−１９−４−５＝Ｎｏ）、疑似遊技中スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、疑似遊技処理のステップＳ１１０−９−２０に処理を移行する。
【０５３１】
（ステップＳ１１０−９−１９−４−６）
ステップＳ１１０−９−１９−４−６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５１を用いて詳述する第３ＡＲＴゲーム数決定状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、図４０を用いて説明した継続率管理処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−９−１９−４−６の処理が終了すると、疑似遊技中スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、疑似遊技処理のステップＳ１１０−９−２０に処理を移行する。
【０５３２】
（第１ＡＲＴゲーム数決定状態用処理）
次に、図４９に基づいて、図４８のステップＳ１１０−９−１９−４−２の処理により行われる第１ＡＲＴゲーム数決定状態用処理についての説明を行う。なお、図４９は第１ＡＲＴゲーム数決定状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０５３３】
（ステップＳ１１０−９−１９−４−２−１）
ステップＳ１１０−９−１９−４−２−１において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数に「１」加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数を記憶するレジスタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−９−１９−４−２−１の処理が終了すると、ステップＳ１１０−９−１９−４−２−２に処理を移行する。
【０５３４】
（ステップＳ１１０−９−１９−４−２−２）
ステップＳ１１０−９−１９−４−２−２において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数の値が「２５６」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、レジスタに記憶されている抽選回数の値が抽選回数の上限である「２５６」であるか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数の値が「２５６」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−９−１９−４−２−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−９−１９−４−２−３に処理を移行し、抽選回数の値が「２５６」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−９−１９−４−２−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−９−１９−４−２−４に処理を移行する。
【０５３５】
（ステップＳ１１０−９−１９−４−２−３）
ステップＳ１１０−９−１９−４−２−３において、メインＣＰＵ３０１は、ナビストックカウンタの値に「０」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタ格納領域の値に「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−９−１９−４−２−３の処理が終了すると、ステップＳ１１０−９−１９−４−２−４に処理を移行する。
【０５３６】
（ステップＳ１１０−９−１９−４−２−４）
ステップＳ１１０−９−１９−４−２−４において、メインＣＰＵ３０１は、図４０を用いて詳述した継続率管理処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ナビストックカウンタの値に対して、継続率を決定し、メインＲＡＭ３０３に設けられている継続率格納領域に決定された継続率を格納する処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−９−１９−４−２−４の処理が終了すると、ステップＳ１１０−９−１９−４−２−５に処理を移行する。
【０５３７】
（ステップＳ１１０−９−１９−４−２−５）
ステップＳ１１０−９−１９−４−２−５において、メインＣＰＵ３０１は、図４１を用いて詳述したＡＲＴゲーム数決定状態用回胴演出実行時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、疑似遊技において回胴演出が実行される場合に、遊技者に対して付与する特典を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−９−１９−４−２−５の処理が終了すると、第１ＡＲＴゲーム数決定状態用処理のサブルーチンを終了し、疑似遊技処理のステップＳ１１０−９−２０に処理を移行する。
【０５３８】
（第２ＡＲＴゲーム数決定状態用処理）
次に、図５０に基づいて、図４８のステップＳ１１０−９−１９−４−４の処理により行われる第２ＡＲＴゲーム数決定状態用処理についての説明を行う。なお、図５０は第２ＡＲＴゲーム数決定状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０５３９】
（ステップＳ１１０−９−１９−４−４−１）
ステップＳ１１０−９−１９−４−４−１において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数に「１」加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数を記憶するレジスタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−９−１９−４−４−１の処理が終了すると、ステップＳ１１０−９−１９−４−４−２に処理を移行する。
【０５４０】
（ステップＳ１１０−９−１９−４−４−２）
ステップＳ１１０−９−１９−４−４−２において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数の値が「２５６」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、レジスタに記憶されている抽選回数の値が抽選回数の上限である「２５６」であるか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数の値が「２５６」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−９−１９−４−４−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−９−１９−４−４−３に処理を移行し、抽選回数の値が「２５６」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−９−１９−４−４−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−９−１９−４−４−４に処理を移行する。
【０５４１】
（ステップＳ１１０−９−１９−４−４−３）
ステップＳ１１０−９−１９−４−４−３において、メインＣＰＵ３０１は、ナビストックカウンタの値に「０」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタ格納領域の値に「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−９−１９−４−４−３の処理が終了すると、ステップＳ１１０−９−１９−４−４−４に処理を移行する。
【０５４２】
（ステップＳ１１０−９−１９−４−４−４）
ステップＳ１１０−９−１９−４−４−４において、メインＣＰＵ３０１は、図４０を用いて詳述した継続率管理処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値に対して、継続率を決定し、メインＲＡＭ３０３に設けられている継続率格納領域に決定された継続率を格納する処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−９−１９−４−４−４の処理が終了すると、ステップＳ１１０−９−１９−４−４−５に処理を移行する。
【０５４３】
（ステップＳ１１０−９−１９−４−４−５）
ステップＳ１１０−９−１９−４−４−５において、メインＣＰＵ３０１は、図４１を用いて詳述したＡＲＴゲーム数決定状態用回胴演出実行時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、疑似遊技において回胴演出が実行される場合に、遊技者に対して付与する特典を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−９−１９−４−４−５の処理が終了すると、第２ＡＲＴゲーム数決定状態用処理のサブルーチンを終了し、疑似遊技処理のステップＳ１１０−９−２０に処理を移行する。
【０５４４】
（第３ＡＲＴゲーム数決定状態用処理）
次に、図５１に基づいて、図４８のステップＳ１１０−９−１９−４−６の処理により行われる第３ＡＲＴゲーム数決定状態用処理についての説明を行う。なお、図５１は第３ＡＲＴゲーム数決定状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０５４５】
（ステップＳ１１０−９−１９−４−６−１）
ステップＳ１１０−９−１９−４−６−１において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数に「１」加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数を記憶するレジスタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−９−１９−４−６−１の処理が終了すると、ステップＳ１１０−９−１９−４−６−２に処理を移行する。
【０５４６】
（ステップＳ１１０−９−１９−４−６−２）
ステップＳ１１０−９−１９−４−６−２において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数の値が「２５６」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、レジスタに記憶されている抽選回数の値が抽選回数の上限である「２５６」であるか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数の値が「２５６」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−９−１９−４−６−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−９−１９−４−６−３に処理を移行し、抽選回数の値が「２５６」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−９−１９−４−６−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−９−１９−４−６−４に処理を移行する。
【０５４７】
（ステップＳ１１０−９−１９−４−６−３）
ステップＳ１１０−９−１９−４−６−３において、メインＣＰＵ３０１は、ナビストックカウンタの値に「０」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタ格納領域の値に「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−９−１９−４−６−３の処理が終了すると、ステップＳ１１０−９−１９−４−６−４に処理を移行する。
【０５４８】
（ステップＳ１１０−９−１９−４−６−４）
ステップＳ１１０−９−１９−４−６−４において、メインＣＰＵ３０１は、図４０を用いて詳述した継続率管理処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ナビストックカウンタの値に対して、継続率を決定し、メインＲＡＭ３０３に設けられている継続率格納領域に決定された継続率を格納する処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−９−１９−４−６−４の処理が終了すると、ステップＳ１１０−９−１９−４−６−５に処理を移行する。
【０５４９】
（ステップＳ１１０−９−１９−４−６−５）
ステップＳ１１０−９−１９−４−６−５において、メインＣＰＵ３０１は、図４１を用いて詳述するＡＲＴゲーム数決定状態用回胴演出実行時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、疑似遊技において回胴演出が実行される場合に、遊技者に対して付与する特典を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−９−１９−４−６−５の処理が終了すると、第３ＡＲＴゲーム数決定状態用処理のサブルーチンを終了し、疑似遊技処理のステップＳ１１０−９−２０に処理を移行する。
【０５５０】
（疑似遊技中表示時状態別処理）
次に、図５２に基づいて、図４５のステップＳ１１０−９−２２の処理により行われる疑似遊技中表示時状態別処理についての説明を行う。なお、図５２は疑似遊技中表示時状態別処理のサブルーチンを示す図である。
【０５５１】
（ステップＳ１１０−９−２２−１）
ステップＳ１１０−９−２２−１において、メインＣＰＵ３０１は、「第１ＡＲＴゲーム数決定状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態が「第１ＡＲＴゲーム数決定状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第１ＡＲＴゲーム数決定状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−９−２２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−９−２２−２に処理を移行し、「第１ＡＲＴゲーム数決定状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−９−２２−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−９−２２−３に処理を移行する。
【０５５２】
（ステップＳ１１０−９−２２−２）
ステップＳ１１０−９−２２−２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５３を用いて詳述する表示時第１ＡＲＴゲーム数決定状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、図４０を用いて説明した継続率管理処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−９−２２−２の処理が終了すると、疑似遊技中表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、疑似遊技処理のステップＳ１１０−９−２３に処理を移行する。
【０５５３】
（ステップＳ１１０−９−２２−３）
ステップＳ１１０−９−２２−３において、メインＣＰＵ３０１は、「第２ＡＲＴゲーム数決定状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態が「第２ＡＲＴゲーム数決定状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第２ＡＲＴゲーム数決定状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−９−２２−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−９−２２−４に処理を移行し、「第２ＡＲＴゲーム数決定状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−９−２２−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−９−２２−５に処理を移行する。
【０５５４】
（ステップＳ１１０−９−２２−４）
ステップＳ１１０−９−２２−４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５４を用いて詳述する表示時第２ＡＲＴゲーム数決定状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、図４０を用いて説明した継続率管理処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−９−２２−４の処理が終了すると、疑似遊技中表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、疑似遊技処理のステップＳ１１０−９−２３に処理を移行する。
【０５５５】
（ステップＳ１１０−９−２２−５）
ステップＳ１１０−９−２２−５において、メインＣＰＵ３０１は、「第３ＡＲＴゲーム数決定状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態が「第３ＡＲＴゲーム数決定状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第３ＡＲＴゲーム数決定状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−９−２２−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−９−２２−６に処理を移行し、「第３ＡＲＴゲーム数決定状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−９−２２−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−９−２２−７に処理を移行する。
【０５５６】
（ステップＳ１１０−９−２２−６）
ステップＳ１１０−９−２２−６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５５を用いて詳述する表示時第３ＡＲＴゲーム数決定状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、図４０を用いて説明した継続率管理処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−９−２２−６の処理が終了すると、疑似遊技中表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、疑似遊技処理のステップＳ１１０−９−２３に処理を移行する。
【０５５７】
（ステップＳ１１０−９−２２−７）
ステップＳ１１０−９−２２−７において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ移行判定状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ移行判定状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＡＲＴ移行判定状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−９−２２−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−９−２２−８に処理を移行し、「ＡＲＴ移行判定状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−９−２２−７＝Ｎｏ）、疑似遊技中表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、疑似遊技処理のステップＳ１１０−９−２３に処理を移行する。
【０５５８】
（ステップＳ１１０−９−２２−８）
ステップＳ１１０−９−２２−８において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５６を用いて詳述する表示時ＡＲＴ移行判定状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「ＢＡＲに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、メイン制御基板３００により管理される状態を「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」、または「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行する処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−９−２２−８の処理が終了すると、疑似遊技中表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、疑似遊技処理のステップＳ１１０−９−２３に処理を移行する。
【０５５９】
（表示時第１ＡＲＴゲーム数決定状態用処理）
次に、図５３に基づいて、図５２のステップＳ１１０−９−２２−２の処理により行われる表示時第１ＡＲＴゲーム数決定状態用処理についての説明を行う。なお、図５３は表示時第１ＡＲＴゲーム数決定状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０５６０】
（ステップＳ１１０−９−２２−２−１）
ステップＳ１１０−９−２２−２−１において、メインＣＰＵ３０１は、図４２を用いて詳述したＡＲＴゲーム数決定状態用第３停止時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序に応じて特典が付与される疑似遊技を実行することが決定された場合において、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序に応じた特典を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−９−２２−２−１の処理が終了すると、ステップＳ１１０−９−２２−２−２に処理を移行する。
【０５６１】
（ステップＳ１１０−９−２２−２−２）
ステップＳ１１０−９−２２−２−２において、メインＣＰＵ３０１は、継続率が未設定であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている継続率格納領域に格納されている値に基づいて、継続率が未設定であるか否かを判定する処理を行う。そして、継続率が未設定であると判定された場合には（ステップＳ１１０−９−２２−２−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−９−２２−２−３に処理を移行し、継続率が未設定ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−９−２２−２−２＝Ｎｏ）、表示時第１ＡＲＴゲーム数決定状態用処理のサブルーチンを終了し、疑似遊技処理のステップＳ１１０−９−２３に処理を移行する。
【０５６２】
（ステップＳ１１０−９−２２−２−３）
ステップＳ１１０−９−２２−２−３において、メインＣＰＵ３０１は、疑似遊技終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が疑似遊技を終了する操作順序であるか否かを判定する処理を行う。そして、疑似遊技終了時であると判定された場合には（ステップＳ１１０−９−２２−２−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−９−２２−２−４に処理を移行し、疑似遊技終了時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−９−２２−２−３＝Ｎｏ）、表示時第１ＡＲＴゲーム数決定状態用処理のサブルーチンを終了し、疑似遊技処理のステップＳ１１０−９−２３に処理を移行する。
【０５６３】
（ステップＳ１１０−９−２２−２−４）
ステップＳ１１０−９−２２−２−４において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態として「ＡＲＴゲーム数報知状態」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「ＡＲＴゲーム数報知状態」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−９−２２−２−４の処理が終了すると、ステップＳ１１０−９−２２−２−５に処理を移行する。
【０５６４】
（ステップＳ１１０−９−２２−２−５）
ステップＳ１１０−９−２２−２−５において、メインＣＰＵ３０１は、第１ＡＲＴゲーム数決定状態終了時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数がセットされているレジスタ等を「０」にする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−９−２２−２−５の処理が終了すると、表示時第１ＡＲＴゲーム数決定状態用処理のサブルーチンを終了し、疑似遊技処理のステップＳ１１０−９−２３に処理を移行する。
【０５６５】
ここで、本実施形態では、表示時第１ＡＲＴゲーム数決定状態用処理において、疑似遊技を継続することが決定されている場合に、「ＢＡＲに係る図柄」が有効ライン上に表示される左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が液晶表示装置３１等により報知されることとなる。ここで、疑似遊技を継続することが決定され、「ＢＡＲに係る図柄」が有効ライン上に表示される左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されたにもかかわらず、遊技者が左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を誤ったとする。この場合には、疑似遊技を継続することが決定されていたとしても、疑似遊技が終了することとなる。このため、ステップＳ１１０−９−２２−２−５の第１ＡＲＴゲーム数決定状態終了時処理において、ステップＳ１１０−７−２−１の第１ＡＲＴゲーム数決定状態用代替抽選処理を行う。これにより、遊技者が左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を誤った場合であっても、遊技者の損失を補填することができる。
【０５６６】
なお、本実施形態においては、ステップＳ１１０−９−２２−２−５の第１ＡＲＴゲーム数決定状態終了時処理において、ステップＳ１１０−７−２−１の第１ＡＲＴゲーム数決定状態用代替抽選処理を行うことにより、遊技者が左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を誤った場合における遊技者の損失を補填することとしているが、これに限定されることはない。例えば、ステップＳ１１０−９−２２−２−５の第１ＡＲＴゲーム数決定状態終了時処理において、ステップＳ１１０−７−２−１の第１ＡＲＴゲーム数決定状態用代替抽選処理と比較して、遊技者にとって不利な補填を行うこととしてもよい。これにより、遊技者は、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を誤らないように努めることを促しつつ、遊技者の損失を補填することができる。
【０５６７】
（表示時第２ＡＲＴゲーム数決定状態用処理）
次に、図５４に基づいて、図５２のステップＳ１１０−９−２２−４の処理により行われる表示時第２ＡＲＴゲーム数決定状態用処理についての説明を行う。なお、図５４は表示時第２ＡＲＴゲーム数決定状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０５６８】
（ステップＳ１１０−９−２２−４−１）
ステップＳ１１０−９−２２−４−１において、メインＣＰＵ３０１は、図４２を用いて詳述したＡＲＴゲーム数決定状態用第３停止時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序に応じて特典が付与される疑似遊技を実行することが決定された場合において、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序に応じた特典を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−９−２２−４−１の処理が終了すると、ステップＳ１１０−９−２２−４−２に処理を移行する。
【０５６９】
（ステップＳ１１０−９−２２−４−２）
ステップＳ１１０−９−２２−４−２において、メインＣＰＵ３０１は、継続率が未設定であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている継続率格納領域に格納されている値に基づいて、継続率が未設定であるか否かを判定する処理を行う。そして、継続率が未設定であると判定された場合には（ステップＳ１１０−９−２２−４−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−９−２２−４−３に処理を移行し、継続率が未設定ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−９−２２−４−２＝Ｎｏ）、表示時第２ＡＲＴゲーム数決定状態用処理のサブルーチンを終了し、疑似遊技処理のステップＳ１１０−９−２３に処理を移行する。
【０５７０】
（ステップＳ１１０−９−２２−４−３）
ステップＳ１１０−９−２２−４−３において、メインＣＰＵ３０１は、疑似遊技終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が疑似遊技を終了する操作順序であるか否かを判定する処理を行う。そして、疑似遊技終了時であると判定された場合には（ステップＳ１１０−９−２２−４−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−９−２２−４−４に処理を移行し、疑似遊技終了時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−９−２２−４−３＝Ｎｏ）、表示時第２ＡＲＴゲーム数決定状態用処理のサブルーチンを終了し、疑似遊技処理のステップＳ１１０−９−２３に処理を移行する。
【０５７１】
（ステップＳ１１０−９−２２−４−４）
ステップＳ１１０−９−２２−４−４において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態として「ＡＲＴゲーム数報知状態」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「ＡＲＴゲーム数報知状態」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−９−２２−４−４の処理が終了すると、ステップＳ１１０−９−２２−４−５に処理を移行する。
【０５７２】
（ステップＳ１１０−９−２２−４−５）
ステップＳ１１０−９−２２−４−５において、メインＣＰＵ３０１は、第２ＡＲＴゲーム数決定状態終了時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数がセットされているレジスタ等を「０」にする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−９−２２−４−５の処理が終了すると、表示時第２ＡＲＴゲーム数決定状態用処理のサブルーチンを終了し、疑似遊技処理のステップＳ１１０−９−２３に処理を移行する。
【０５７３】
ここで、本実施形態では、表示時第２ＡＲＴゲーム数決定状態用処理において、疑似遊技を継続することが決定されている場合に、「ＢＡＲに係る図柄」が有効ライン上に表示される左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が液晶表示装置３１等に報知されることとなる。ここで、疑似遊技を継続することが決定され、「ＢＡＲに係る図柄」が有効ライン上に表示される左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されたにもかかわらず、遊技者が左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を誤ったとする。この場合には、疑似遊技を継続することが決定されていたとしても、疑似遊技が終了することとなる。このため、ステップＳ１１０−９−２２−４−５の第２ＡＲＴゲーム数決定状態終了時処理において、ステップＳ１１０−７−４−１の第２ＡＲＴゲーム数決定状態用代替抽選処理を行う。これにより、遊技者が左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を誤った場合であっても、遊技者の損失を補填することができる。
【０５７４】
なお、本実施形態においては、ステップＳ１１０−９−２２−４−５の第２ＡＲＴゲーム数決定状態終了時処理において、ステップＳ１１０−７−４−１の第２ＡＲＴゲーム数決定状態用代替抽選処理を行うことにより、遊技者が左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を誤った場合における遊技者の損失を補填することとしているが、これに限定されることはない。例えば、ステップＳ１１０−９−２２−４−５の第２ＡＲＴゲーム数決定状態終了時処理において、ステップＳ１１０−７−４−１の第２ＡＲＴゲーム数決定状態用代替抽選処理と比較して、遊技者にとって不利な補填を行うこととしてもよい。これにより、遊技者は、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を誤らないように努めることを促しつつ、遊技者の損失を補填することができる。
【０５７５】
（表示時第３ＡＲＴゲーム数決定状態用処理）
次に、図５５に基づいて、図５２のステップＳ１１０−９−２２−６の処理により行われる表示時第３ＡＲＴゲーム数決定状態用処理についての説明を行う。なお、図５５は表示時第３ＡＲＴゲーム数決定状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０５７６】
（ステップＳ１１０−９−２２−６−１）
ステップＳ１１０−９−２２−６−１において、メインＣＰＵ３０１は、図４２を用いて詳述したＡＲＴゲーム数決定状態用第３停止時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序に応じて特典が付与される疑似遊技を実行することが決定された場合において、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序に応じた特典を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−９−２２−６−１の処理が終了すると、ステップＳ１１０−９−２２−６−２に処理を移行する。
【０５７７】
（ステップＳ１１０−９−２２−６−２）
ステップＳ１１０−９−２２−６−２において、メインＣＰＵ３０１は、継続率が未設定であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている継続率格納領域に格納されている値に基づいて、継続率が未設定であるか否かを判定する処理を行う。そして、継続率が未設定であると判定された場合には（ステップＳ１１０−９−２２−６−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−９−２２−６−３に処理を移行し、継続率が未設定ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−９−２２−６−２＝Ｎｏ）、表示時第２ＡＲＴゲーム数決定状態用処理のサブルーチンを終了し、疑似遊技処理のステップＳ１１０−９−２３に処理を移行する。
【０５７８】
（ステップＳ１１０−９−２２−６−３）
ステップＳ１１０−９−２２−６−３において、メインＣＰＵ３０１は、疑似遊技終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が疑似遊技を終了する操作順序であるか否かを判定する処理を行う。そして、疑似遊技終了時であると判定された場合には（ステップＳ１１０−９−２２−６−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−９−２２−６−４に処理を移行し、疑似遊技終了時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−９−２２−６−３＝Ｎｏ）、表示時第３ＡＲＴゲーム数決定状態用処理のサブルーチンを終了し、疑似遊技処理のステップＳ１１０−９−２３に処理を移行する。
【０５７９】
（ステップＳ１１０−９−２２−６−４）
ステップＳ１１０−９−２２−６−４において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態として「ＡＲＴゲーム数報知状態」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「ＡＲＴゲーム数報知状態」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−９−２２−６−４の処理が終了すると、ステップＳ１１０−９−２２−６−５に処理を移行する。
【０５８０】
（ステップＳ１１０−９−２２−６−５）
ステップＳ１１０−９−２２−６−５において、メインＣＰＵ３０１は、第３ＡＲＴゲーム数決定状態終了時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数がセットされているレジスタ等を「０」にする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−９−２２−６−５の処理が終了すると、表示時第３ＡＲＴゲーム数決定状態用処理のサブルーチンを終了し、疑似遊技処理のステップＳ１１０−９−２３に処理を移行する。
【０５８１】
ここで、本実施形態では、表示時第３ＡＲＴゲーム数決定状態用処理において、疑似遊技を継続することが決定されている場合に、「ＢＡＲに係る図柄」が有効ライン上に表示される左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が液晶表示装置３１等に報知されることとなる。ここで、疑似遊技を継続することが決定され、「ＢＡＲに係る図柄」が有効ライン上に表示される左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されたにもかかわらず、遊技者が左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を誤ったとする。この場合には、疑似遊技を継続することが決定されていたとしても、疑似遊技が終了することとなる。このため、ステップＳ１１０−９−２２−６−５の第３ＡＲＴゲーム数決定状態終了時処理において、ステップＳ１１０−７−６−１の第３ＡＲＴゲーム数決定状態用代替抽選処理を行う。これにより、遊技者が左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を誤った場合であっても、遊技者の損失を補填することができる。
【０５８２】
なお、本実施形態においては、ステップＳ１１０−９−２２−６−５の第３ＡＲＴゲーム数決定状態終了時処理において、ステップＳ１１０−７−６−１の第３ＡＲＴゲーム数決定状態用代替抽選処理を行うことにより、遊技者が左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を誤った場合における遊技者の損失を補填することとしているが、これに限定されることはない。例えば、ステップＳ１１０−９−２２−６−５の第３ＡＲＴゲーム数決定状態終了時処理において、ステップＳ１１０−７−６−１の第３ＡＲＴゲーム数決定状態用代替抽選処理と比較して、遊技者にとって不利な補填を行うこととしてもよい。これにより、遊技者は、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を誤らないように努めることを促しつつ、遊技者の損失を補填することができる。
【０５８３】
（表示時ＡＲＴ移行判定状態用処理）
次に、図５６に基づいて、図５２のステップＳ１１０−９−２２−８の処理により行われる表示時ＡＲＴ移行判定状態用処理についての説明を行う。なお、図５６は表示時ＡＲＴ移行判定状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０５８４】
（ステップＳ１１０−９−２２−８−１）
ステップＳ１１０−９−２２−８−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＡＲ揃いであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が、「ＢＡＲに係る図柄」が有効ライン上に揃うことが許容される操作順序であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＢＡＲ揃いであると判定された場合には（ステップＳ１１０−９−２２−８−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−９−２２−８−２に処理を移行し、ＢＡＲ揃いではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−９−２２−８−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−９−２２−８−７に処理を移行する。
【０５８５】
（ステップＳ１１０−９−２２−８−２）
ステップＳ１１０−９−２２−８−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ移行判定状態用移行処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行するか、または「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行するかを決定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、実行された疑似遊技が「シングルＢＡＲ揃いＡ」、「シングルＢＡＲ揃いＢ」、または「シングルＢＡＲ揃いＣ」であって、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が、「ＢＡＲに係る図柄」が有効ライン上に揃うことが許容される操作順序である場合には、「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することが決定され、実行された疑似遊技が「ダブルＢＡＲ揃いＡ」、「ダブルＢＡＲ揃いＢ」、または「ダブルＢＡＲ揃いＣ」であって、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が、「ＢＡＲに係る図柄」が有効ライン上に揃うことが許容される操作順序である場合には、「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されることとなるが、これは一例に過ぎず、「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行するか、または「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行するかをどのように決定してもよい。そして、ステップＳ１１０−９−２２−８−２の処理が終了すると、ステップＳ１１０−９−２２−８−３に処理を移行する。
【０５８６】
（ステップＳ１１０−９−２２−８−３）
ステップＳ１１０−９−２２−８−３において、メインＣＰＵ３０１は、「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−９−２２−８−２のＡＲＴ移行判定状態用移行処理を行った結果、「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することが決定された場合には（ステップＳ１１０−９−２２−８−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−９−２２−８−４に処理を移行し、「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されていないと判定された場合には（ステップＳ１１０−９−２２−８−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−９−２２−８−５に処理を移行する。
【０５８７】
（ステップＳ１１０−９−２２−８−４）
ステップＳ１１０−９−２２−８−４において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態として「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−９−２２−８−４の処理が終了すると、ステップＳ１１０−９−２２−８−６に処理を移行する。
【０５８８】
（ステップＳ１１０−９−２２−８−５）
ステップＳ１１０−９−２２−８−５において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態として「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−９−２２−８−５の処理が終了すると、ステップＳ１１０−９−２２−８−６に処理を移行する。
【０５８９】
（ステップＳ１１０−９−２２−８−６）
ステップＳ１１０−９−２２−８−６において、メインＣＰＵ３０１は、ナビストックカウンタの値に「３」を加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタ格納領域の値に「３」を加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−９−２２−８−６の処理が終了すると、表示時ＡＲＴ移行判定状態用処理のサブルーチンを終了し、疑似遊技処理のステップＳ１１０−９−２３に処理を移行する。
【０５９０】
（ステップＳ１１０−９−２２−８−７）
ステップＳ１１０−９−２２−８−７において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態として「通常状態」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「通常状態」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−９−２２−８−７の処理が終了すると、表示時ＡＲＴ移行判定状態用処理のサブルーチンを終了し、疑似遊技処理のステップＳ１１０−９−２３に処理を移行する。
【０５９１】
（スタート時状態別処理）
次に、図５７に基づいて、図３４のステップＳ１１１の処理により行われるスタート時状態別処理についての説明を行う。なお、図５７はスタート時状態別処理のサブルーチンを示す図である。
【０５９２】
（ステップＳ１１１−１）
ステップＳ１１１−１において、メインＣＰＵ３０１は、「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態が「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１１−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−２に処理を移行し、「通常状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−３に処理を移行する。
【０５９３】
（ステップＳ１１１−２）
ステップＳ１１１−２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５８を用いて詳述する通常状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、天井ゲーム数カウンタの値に「１」加算する処理等を行う。そして、ステップＳ１１１−２の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０５９４】
（ステップＳ１１１−３）
ステップＳ１１１−３において、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナス準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態が「ボーナス準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス準備状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１１−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−４に処理を移行し、「ボーナス準備状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−５に処理を移行する。
【０５９５】
（ステップＳ１１１−４）
ステップＳ１１１−４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図６２を用いて詳述するボーナス準備状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態が「第１ボーナス準備状態」である場合には、後述の第１ボーナス準備状態用処理を行い、「第２ボーナス準備状態」である場合には、後述の第２ボーナス準備状態用処理を行う。そして、ステップＳ１１１−４の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０５９６】
（ステップＳ１１１−５）
ステップＳ１１１−５において、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態が「ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１１−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−６に処理を移行し、「ボーナス状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−７に処理を移行する。
【０５９７】
（ステップＳ１１１−６）
ステップＳ１１１−６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図６７を用いて詳述するボーナス状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態が「第１ＢＢ状態」である場合には、後述の第１ＢＢ状態用処理を行い、「第２ＢＢ状態」である場合には、後述の第２ＢＢ状態用処理を行い、メイン制御基板３００により管理される状態が「第１特別ＢＢ状態」である場合には、後述の第１特別ＢＢ状態用処理を行い、「第２特別ＢＢ状態」である場合には、後述の第２特別ＢＢ状態用処理を行う。そして、ステップＳ１１１−６の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０５９８】
（ステップＳ１１１−７）
ステップＳ１１１−７において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１１−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−８に処理を移行し、「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−９に処理を移行する。
【０５９９】
（ステップＳ１１１−８）
ステップＳ１１１−８において、メインＣＰＵ３０１は、後で図７２を用いて詳述するＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態が「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」である場合には、後述の第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理を行い、「第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態」である場合には、後述の第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理を行い、メイン制御基板３００により管理される状態が「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」である場合には、後述の第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理を行う。そして、ステップＳ１１１−８の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０６００】
（ステップＳ１１１−９）
ステップＳ１１１−９において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ中ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ中ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＡＲＴ中ボーナス状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１１−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−１０に処理を移行し、「ＡＲＴ中ボーナス状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−１１に処理を移行する。
【０６０１】
（ステップＳ１１１−１０）
ステップＳ１１１−１０において、メインＣＰＵ３０１は、後で図７６を用いて詳述するＡＲＴ中ボーナス状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」である場合には、後述のＡＲＴ中第１ＢＢ状態用処理を行い、「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」である場合には、後述のＡＲＴ中第２ＢＢ状態用処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１０の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０６０２】
（ステップＳ１１１−１１）
ステップＳ１１１−１１において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＡＲＴ準備状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１１−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−１２に処理を移行し、「ＡＲＴ準備状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−１３に処理を移行する。
【０６０３】
（ステップＳ１１１−１２）
ステップＳ１１１−１２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図７９を用いて詳述するＡＲＴ準備状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、後述のボーナス初当たり判定処理等を行う。そして、ステップＳ１１１−１２の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０６０４】
（ステップＳ１１１−１３）
ステップＳ１１１−１３において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＡＲＴ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１１−１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−１４に処理を移行し、「ＡＲＴ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−１３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−１５に処理を移行する。
【０６０５】
（ステップＳ１１１−１４）
ステップＳ１１１−１４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図８０を用いて詳述するＡＲＴ状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、後述のボーナス初当たり判定処理等を行う。そして、ステップＳ１１１−１４の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０６０６】
（ステップＳ１１１−１５）
ステップＳ１１１−１５において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＡＲＴ上乗せ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１１−１５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−１６に処理を移行し、「ＡＲＴ上乗せ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−１５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−１７に処理を移行する。
【０６０７】
（ステップＳ１１１−１６）
ステップＳ１１１−１６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図８１を用いて詳述するＡＲＴ上乗せ状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態が「第１ＡＲＴ上乗せ状態」である場合には、後述の第１ＡＲＴ上乗せ状態用処理を行い、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」である場合には、後述の第２ＡＲＴ上乗せ状態用処理を行い、メイン制御基板３００により管理される状態が「第３ＡＲＴ上乗せ状態」である場合には、後述の第３ＡＲＴ上乗せ状態用処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１６の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０６０８】
（ステップＳ１１１−１７）
ステップＳ１１１−１７において、メインＣＰＵ３０１は、後で図８４を用いて詳述するＡＲＴゲーム数報知状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、後述のボーナス初当たり判定処理等を行う。そして、ステップＳ１１１−１７の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０６０９】
（通常状態用処理）
次に、図５８に基づいて、図５７のステップＳ１１１−２の処理により行われる通常状態用処理についての説明を行う。なお、図５８は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０６１０】
（ステップＳ１１１−２−１）
ステップＳ１１１−２−１において、メインＣＰＵ３０１は、天井ゲーム数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている天井ゲーム数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−２−１の処理が終了すると、ステップＳ１１１−２−２に処理を移行する。
【０６１１】
（ステップＳ１１１−２−２）
ステップＳ１１１−２−２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５９を用いて詳述するボーナス初当たり判定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合であって、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」である場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている特殊ＢＢフラグ格納領域の特殊ＢＢフラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１１−２−２の処理が終了すると、ステップＳ１１１−２−３に処理を移行する。
【０６１２】
（ステップＳ１１１−２−３）
ステップＳ１１１−２−３において、メインＣＰＵ３０１は、後で図６０を用いて詳述するＡＲＴ抽選処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているボーナス非当選時用ＡＲＴゲーム数決定準備状態移行抽選テーブル（図２０（Ｂ）参照）、またはボーナス当選時用ＡＲＴゲーム数決定準備状態移行抽選テーブル（図２０（Ｃ）参照）に基づいて、「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行するか否かを判定する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−２−３の処理が終了すると、ステップＳ１１１−２−４に処理を移行する。
【０６１３】
（ステップＳ１１１−２−４）
ステップＳ１１１−２−４において、メインＣＰＵ３０１は、前兆設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、メイン制御基板３００により管理される状態が「第１ボーナス準備状態」に移行するまでのゲーム数を決定する処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値に、決定されたゲーム数をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１１−２−４の処理が終了すると、ステップＳ１１１−２−５に処理を移行する。
【０６１４】
（ステップＳ１１１−２−５）
ステップＳ１１１−２−５において、メインＣＰＵ３０１は、モード移行抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理されるモードを移行するか否かを抽選する処理を行う。また、メイン制御基板３００により管理されるモードを移行することが決定された場合に、メイン制御基板３００により管理されるモードを移行する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−２−５の処理が終了すると、ステップＳ１１１−２−６に処理を移行する。
【０６１５】
（ステップＳ１１１−２−６）
ステップＳ１１１−２−６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図６１を用いて詳述する天井判定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている天井ゲーム数カウンタの値が「９９９」である場合に、メイン制御基板３００により管理されるモードとして「天井モード」をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ１１１−２−６の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０６１６】
（ボーナス初当たり判定処理）
次に、図５９に基づいて、図５８のステップＳ１１１−２−２の処理等により行われるボーナス初当たり判定処理についての説明を行う。なお、図５９はボーナス初当たり判定処理のサブルーチンを示す図である。
【０６１７】
（ステップＳ１１１−２−２−１）
ステップＳ１１１−２−２−１において、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナス」に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているキャリーフラグ格納領域に格納されている値に基づいて、「ボーナス」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」に当選していると判定された場合には（ステップＳ１１１−２−２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−２−２−２に処理を移行し、「ボーナス」に当選していないと判定された場合には（ステップＳ１１１−２−２−１＝Ｎｏ）、ボーナス初当たり判定処理のサブルーチンを終了し、ボーナス初当たり判定処理の呼出元に処理を移行する。
【０６１８】
（ステップＳ１１１−２−２−２）
ステップＳ１１１−２−２−２において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１１−２−２−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−２−２−３に処理を移行し、「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−２−２−２＝Ｎｏ）、ボーナス初当たり判定処理のサブルーチンを終了し、ボーナス初当たり判定処理のサブルーチンの呼出元に処理を移行する。
【０６１９】
（ステップＳ１１１−２−２−３）
ステップＳ１１１−２−２−３において、メインＣＰＵ３０１は、特殊ＢＢフラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている特殊ＢＢフラグ格納領域の特殊ＢＢフラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１１−２−２−３の処理が終了すると、ボーナス初当たり判定処理のサブルーチンを終了し、ボーナス初当たり判定処理のサブルーチンの呼出元に処理を移行する。
【０６２０】
（ＡＲＴ抽選処理）
次に、図６０に基づいて、図５８のステップＳ１１１−２−３の処理等により行われるＡＲＴ抽選処理についての説明を行う。なお、図６０はＡＲＴ抽選処理のサブルーチンを示す図である。
【０６２１】
（ステップＳ１１１−２−３−１）
ステップＳ１１１−２−３−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第１ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ、またはメインＲＡＭ３０３に設けられている第３ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第３ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１１−２−３−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−２−３−９に処理を移行し、ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−２−３−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−２−３−２に処理を移行する。
【０６２２】
（ステップＳ１１１−２−３−２）
ステップＳ１１１−２−３−２において、メインＣＰＵ３０１は、「同色黒ＢＢ」が当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役として「同色黒ＢＢ」が決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、「同色黒ＢＢ」が当選したと判定された場合には（ステップＳ１１１−２−３−２＝Ｙｅｓ）、ＡＲＴ抽選処理のサブルーチンを終了し、ＡＲＴ抽選処理のサブルーチンの呼出元に処理を移行する。一方、「同色黒ＢＢ」が当選していないと判定された場合には（ステップＳ１１１−２−３−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−２−３−３に処理を移行する。
【０６２３】
（ステップＳ１１１−２−３−３）
ステップＳ１１１−２−３−３において、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナス」が当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役として「ボーナス」が決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」が当選したと判定された場合には（ステップＳ１１１−２−３−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−２−３−４に処理を移行し、「ボーナス」が当選していないと判定された場合には（ステップＳ１１１−２−３−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−２−３−５に処理を移行する。
【０６２４】
（ステップＳ１１１−２−３−４）
ステップＳ１１１−２−３−４において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス当選時用ＡＲＴ抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているボーナス当選時用ＡＲＴゲーム数決定準備状態移行抽選テーブル（図２０（Ｃ）参照）に基づいて、「ボーナス状態」が終了した後に、「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−２−３−４の処理が終了すると、ステップＳ１１１−２−３−６に処理を移行する。
【０６２５】
（ステップＳ１１１−２−３−５）
ステップＳ１１１−２−３−５において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス非当選時用ＡＲＴ抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているボーナス非当選時用ＡＲＴゲーム数決定準備状態移行抽選テーブル（図２０（Ｂ）参照）に基づいて、「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−２−３−５の処理が終了すると、ステップＳ１１１−２−３−６に処理を移行する。
【０６２６】
（ステップＳ１１１−２−３−６）
ステップＳ１１１−２−３−６において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−２−３−４のボーナス当選時用ＡＲＴ抽選処理による抽選の結果、またはステップＳ１１１−２−３−５のボーナス非当選時用ＡＲＴ抽選処理による抽選の結果、「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１１１−２−３−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−２−３−７に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１１１−２−３−６＝Ｎｏ）、ＡＲＴ抽選処理のサブルーチンを終了し、ＡＲＴ抽選処理のサブルーチンの呼出元に処理を移行する。
【０６２７】
（ステップＳ１１１−２−３−７）
ステップＳ１１１−２−３−７において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−２−３−４のボーナス当選時用ＡＲＴ抽選処理による抽選の結果、またはステップＳ１１１−２−３−５のボーナス非当選時用ＡＲＴ抽選処理による抽選の結果、「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することが決定された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第１ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグをＯＮにする処理を行い、「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することが決定された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている第３ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第３ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１１−２−３−７の処理が終了すると、ステップＳ１１１−２−３−８に処理を移行する。
【０６２８】
（ステップＳ１１１−２−３−８）
ステップＳ１１１−２−３−８において、メインＣＰＵ３０１は、ナビストックカウンタの値に「３」を加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタ格納領域の値に「３」を加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−２−３−８の処理が終了すると、ＡＲＴ抽選処理のサブルーチンを終了し、ＡＲＴ抽選処理のサブルーチンの呼出元に処理を移行する。
【０６２９】
（ステップＳ１１１−２−３−９）
ステップＳ１１１−２−３−９において、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナス」が当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役として「ボーナス」が決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」が当選したと判定された場合には（ステップＳ１１１−２−３−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−２−３−１０に処理を移行し、「ボーナス」が当選していないと判定された場合には（ステップＳ１１１−２−３−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−２−３−１１に処理を移行する。
【０６３０】
（ステップＳ１１１−２−３−１０）
ステップＳ１１１−２−３−１０において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス当選時用ナビストック加算抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているボーナス当選時用ナビストック加算抽選テーブル（図２８（Ａ）参照）に基づいて、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−２−３−１０の処理が終了すると、ステップＳ１１１−２−３−１２に処理を移行する。
【０６３１】
（ステップＳ１１１−２−３−１１）
ステップＳ１１１−２−３−１１において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス非当選時用ナビストック加算抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているボーナス非当選時用ナビストック加算抽選テーブル（図２８（Ｂ）参照）に基づいて、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−２−３−１１の処理が終了すると、ステップＳ１１１−２−３−１２に処理を移行する。
【０６３２】
（ステップＳ１１１−２−３−１２）
ステップＳ１１１−２−３−１２において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−２−３−１０のボーナス当選時用ナビストック加算抽選処理による抽選の結果、またはステップＳ１１１−２−３−１１のボーナス非当選時用ナビストック加算抽選処理による抽選の結果、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値を加算することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１１１−２−３−１２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−２−３−１３に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１１１−２−３−１２＝Ｎｏ）、ＡＲＴ抽選処理のサブルーチンを終了し、ＡＲＴ抽選処理のサブルーチンの呼出元に処理を移行する。
【０６３３】
（ステップＳ１１１−２−３−１３）
ステップＳ１１１−２−３−１３において、メインＣＰＵ３０１は、ナビストックカウンタ加算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−２−３−１０のボーナス当選時用ナビストック加算抽選処理により決定された値、またはステップＳ１１１−２−３−１１のボーナス非当選時用ナビストック加算抽選処理により決定された値をメインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値に加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−２−３−１３の処理が終了すると、ＡＲＴ抽選処理のサブルーチンを終了し、ＡＲＴ抽選処理のサブルーチンの呼出元に処理を移行する。
【０６３４】
（天井判定処理）
次に、図６１に基づいて、図５８のステップＳ１１１−２−６の処理により行われる天井判定処理についての説明を行う。なお、図６１は天井判定処理のサブルーチンを示す図である。
【０６３５】
（ステップＳ１１１−２−６−１）
ステップＳ１１１−２−６−１において、メインＣＰＵ３０１は、天井ゲーム数カウンタの値が「９９９」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている天井ゲーム数カウンタの値が「９９９」であるか否かを判定する処理を行う。そして、天井ゲーム数カウンタの値が「９９９」であると判定された場合には（ステップＳ１１１−２−６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−２−６−２に処理を移行し、天井ゲーム数カウンタの値が「９９９」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−２−６−１＝Ｎｏ）、天井判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０６３６】
（ステップＳ１１１−２−６−２）
ステップＳ１１１−２−６−２において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理されるモードを「天井」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理されるモードとして「天井モード」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１１−２−６−２の処理が終了すると、天井判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０６３７】
（ボーナス準備状態用処理）
次に、図６２に基づいて、図５７のステップＳ１１１−４の処理により行われるボーナス準備状態用処理についての説明を行う。なお、図６２はボーナス準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０６３８】
（ステップＳ１１１−４−１）
ステップＳ１１１−４−１において、メインＣＰＵ３０１は、「第１ボーナス準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態が「第１ボーナス準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第１ボーナス準備状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１１−４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−４−２に処理を移行し、「第１ボーナス準備状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−４−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−４−３に処理を移行する。
【０６３９】
（ステップＳ１１１−４−２）
ステップＳ１１１−４−２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図６３を用いて詳述する第１ボーナス準備状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、図６０を用いて説明したＡＲＴ抽選処理を行う。そして、ステップＳ１１１−４−２の処理が終了すると、ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０６４０】
（ステップＳ１１１−４−３）
ステップＳ１１１−４−３において、メインＣＰＵ３０１は、後で図６４を用いて詳述する第２ボーナス準備状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、後述のＡＲＴ上乗せ状態獲得抽選処理等を行う。そして、ステップＳ１１１−４−３の処理が終了すると、ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０６４１】
（第１ボーナス準備状態用処理）
次に、図６３に基づいて、図６２のステップＳ１１１−４−２の処理により行われる第１ボーナス準備状態用処理についての説明を行う。なお、図６３は第１ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０６４２】
（ステップＳ１１１−４−２−１）
ステップＳ１１１−４−２−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ抽選処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているボーナス非当選時用ＡＲＴゲーム数決定準備状態移行抽選テーブル（図２０（Ｂ）参照）に基づいて、「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行するか否かを判定する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−４−２−１の処理が終了すると、第１ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０６４３】
（第２ボーナス準備状態用処理）
次に、図６４に基づいて、図６２のステップＳ１１１−４−３の処理により行われる第２ボーナス準備状態用処理についての説明を行う。なお、図６４は第２ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０６４４】
（ステップＳ１１１−４−３−１）
ステップＳ１１１−４−３−１において、メインＣＰＵ３０１は、後で図６５を用いて詳述するＡＲＴ上乗せ状態獲得抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている第２ボーナス準備状態用ＡＲＴ上乗せ状態獲得抽選テーブル（図２９（Ａ）参照）に基づいて、「ＡＲＴ上乗せ状態」を獲得するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップＳ１１１−４−３−１の処理が終了すると、ステップＳ１１１−４−３−２に処理を移行する。
【０６４５】
（ステップＳ１１１−４−３−２）
ステップＳ１１１−４−３−２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図６６を用いて詳述する第２ＡＲＴゲーム数決定状態獲得抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「第２ＡＲＴゲーム数決定状態」を獲得するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップＳ１１１−４−３−２の処理が終了すると、第２ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０６４６】
（ＡＲＴ上乗せ状態獲得抽選処理）
次に、図６５に基づいて、図６４のステップＳ１１１−４−３−１の処理により行われるＡＲＴ上乗せ状態獲得抽選処理についての説明を行う。なお、図６５はＡＲＴ上乗せ状態獲得抽選処理のサブルーチンを示す図である。
【０６４７】
（ステップＳ１１１−４−３−１−１）
ステップＳ１１１−４−３−１−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ上乗せ状態抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている第２ボーナス準備状態用ＡＲＴ上乗せ状態獲得抽選テーブル（図２９（Ａ）参照）に基づいて、「ＡＲＴ上乗せ状態」を獲得するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−４−３−１−１の処理が終了すると、ステップＳ１１１−４−３−１−２に処理を移行する。
【０６４８】
（ステップＳ１１１−４−３−１−２）
ステップＳ１１１−４−３−１−２において、メインＣＰＵ３０１は、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−４−３−１−１のＡＲＴ上乗せ状態抽選処理を行った結果、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」に当選したと判定された場合には（ステップＳ１１１−４−３−１−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−４−３−１−３に処理を移行し、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」に当選していないと判定された場合には（ステップＳ１１１−４−３−１−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−４−３−１−４に処理を移行する。
【０６４９】
（ステップＳ１１１−４−３−１−３）
ステップＳ１１１−４−３−１−３において、メインＣＰＵ３０１は、第１ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値に「１」加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−４−３−１−３の処理が終了すると、ＡＲＴ上乗せ状態獲得抽選処理のサブルーチンを終了し、ＡＲＴ上乗せ状態獲得抽選処理のサブルーチンの呼出元に処理を移行する。
【０６５０】
（ステップＳ１１１−４−３−１−４）
ステップＳ１１１−４−３−１−４において、メインＣＰＵ３０１は、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−４−３−１−１のＡＲＴ上乗せ状態抽選処理を行った結果、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」に当選したと判定された場合には（ステップＳ１１１−４−３−１−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−４−３−１−５に処理を移行し、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」に当選していないと判定された場合には（ステップＳ１１１−４−３−１−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−４−３−１−６に処理を移行する。
【０６５１】
（ステップＳ１１１−４−３−１−５）
ステップＳ１１１−４−３−１−５において、メインＣＰＵ３０１は、第２ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値に「１」加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−４−３−１−５の処理が終了すると、ＡＲＴ上乗せ状態獲得抽選処理のサブルーチンを終了し、ＡＲＴ上乗せ状態獲得抽選処理のサブルーチンの呼出元に処理を移行する。
【０６５２】
（ステップＳ１１１−４−３−１−６）
ステップＳ１１１−４−３−１−６において、メインＣＰＵ３０１は、「第３ＡＲＴ上乗せ状態」に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−４−３−１−１のＡＲＴ上乗せ状態抽選処理を行った結果、「第３ＡＲＴ上乗せ状態」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、「第３ＡＲＴ上乗せ状態」に当選したと判定された場合には（ステップＳ１１１−４−３−１−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−４−３−１−７に処理を移行し、「第３ＡＲＴ上乗せ状態」に当選していないと判定された場合には（ステップＳ１１１−４−３−１−６＝Ｎｏ）、ＡＲＴ上乗せ状態獲得抽選処理のサブルーチンを終了し、ＡＲＴ上乗せ状態獲得抽選処理のサブルーチンの呼出元に処理を移行する。
【０６５３】
（ステップＳ１１１−４−３−１−７）
ステップＳ１１１−４−３−１−７において、メインＣＰＵ３０１は、第３ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値に「１」加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第３ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−４−３−１−７の処理が終了すると、ＡＲＴ上乗せ状態獲得抽選処理のサブルーチンを終了し、ＡＲＴ上乗せ状態獲得抽選処理のサブルーチンの呼出元に処理を移行する。
【０６５４】
（第２ＡＲＴゲーム数決定状態獲得抽選処理）
次に、図６６に基づいて、図６４のステップＳ１１１−４−３−２の処理により行われる第２ＡＲＴゲーム数決定状態獲得抽選処理についての説明を行う。なお、図６６は第２ＡＲＴゲーム数決定状態獲得抽選処理のサブルーチンを示す図である。
【０６５５】
（ステップＳ１１１−４−３−２−１）
ステップＳ１１１−４−３−２−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第２ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ、またはメインＲＡＭ３０３に設けられている第３ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第３ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１１−４−３−２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−４−３−２−８に処理を移行し、ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−４−３−２−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−４−３−２−２に処理を移行する。
【０６５６】
（ステップＳ１１１−４−３−２−２）
ステップＳ１１１−４−３−２−２において、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナス」に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているキャリーフラグ格納領域に格納されている値に基づいて、「ボーナス」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」に当選していると判定された場合には（ステップＳ１１１−４−３−２−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−４−３−２−３に処理を移行し、「ボーナス」に当選していないと判定された場合には（ステップＳ１１１−４−３−２−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−４−３−２−４に処理を移行する。
【０６５７】
（ステップＳ１１１−４−３−２−３）
ステップＳ１１１−４−３−２−３において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス当選時用ＡＲＴゲーム数決定準備状態獲得抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているボーナス当選時用ＡＲＴゲーム数決定準備状態獲得抽選テーブル（図２０（Ｃ）参照）に基づいて、「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−４−３−２−３の処理が終了すると、ステップＳ１１１−４−３−２−５に処理を移行する。
【０６５８】
（ステップＳ１１１−４−３−２−４）
ステップＳ１１１−４−３−２−４において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス非当選時用ＡＲＴゲーム数決定準備状態獲得抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているボーナス非当選時用ＡＲＴゲーム数決定準備状態獲得抽選テーブル（図２０（Ｂ）参照）に基づいて、「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−４−３−２−４の処理が終了すると、ステップＳ１１１−４−３−２−５に処理を移行する。
【０６５９】
（ステップＳ１１１−４−３−２−５）
ステップＳ１１１−４−３−２−５において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−４−３−２−３のボーナス当選時用ＡＲＴゲーム数決定準備状態獲得抽選処理による抽選の結果、またはステップＳ１１１−４−３−２−４のボーナス非当選時用ＡＲＴゲーム数決定準備状態獲得抽選処理による抽選の結果、「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１１１−４−３−２−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−４−３−２−６に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１１１−４−３−２−５＝Ｎｏ）、第２ＡＲＴゲーム数決定状態獲得抽選処理のサブルーチンを終了し、第２ＡＲＴゲーム数決定状態獲得抽選処理のサブルーチンの呼出元に処理を移行する。
【０６６０】
（ステップＳ１１１−４−３−２−６）
ステップＳ１１１−４−３−２−６において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−４−３−２−３のボーナス当選時用ＡＲＴゲーム数決定準備状態獲得抽選処理による抽選の結果、またはステップＳ１１１−４−３−２−４のボーナス非当選時用ＡＲＴゲーム数決定準備状態獲得抽選処理による抽選の結果、「第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することが決定された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第２ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグをＯＮにする処理を行い、ステップＳ１１１−４−３−２−３のボーナス当選時用ＡＲＴゲーム数決定準備状態獲得抽選処理による抽選の結果、またはステップＳ１１１−４−３−２−４のボーナス非当選時用ＡＲＴゲーム数決定準備状態獲得抽選処理による抽選の結果、「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することが決定された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている第３ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第３ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１１−４−３−２−６の処理が終了すると、ステップＳ１１１−４−３−２−７に処理を移行する。
【０６６１】
（ステップＳ１１１−４−３−２−７）
ステップＳ１１１−４−３−２−７において、メインＣＰＵ３０１は、ナビストックカウンタの値に「３」を加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタ格納領域の値に「３」を加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−４−３−２−７の処理が終了すると、第２ＡＲＴゲーム数決定状態獲得抽選処理のサブルーチンを終了し、第２ＡＲＴゲーム数決定状態獲得抽選処理のサブルーチンの呼出元に処理を移行する。
【０６６２】
（ステップＳ１１１−４−３−２−８）
ステップＳ１１１−４−３−２−８において、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナス」に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているキャリーフラグ格納領域に格納されている値に基づいて、「ボーナス」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」に当選していると判定された場合には（ステップＳ１１１−４−３−２−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−４−３−２−９に処理を移行し、「ボーナス」に当選していないと判定された場合には（ステップＳ１１１−４−３−２−８＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−４−３−２−１０に処理を移行する。
【０６６３】
（ステップＳ１１１−４−３−２−９）
ステップＳ１１１−４−３−２−９において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス当選時用ナビストック加算抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているボーナス当選時用ナビストック加算抽選テーブル（図２８（Ａ）参照）に基づいて、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−４−３−２−９の処理が終了すると、ステップＳ１１１−４−３−２−１１に処理を移行する。
【０６６４】
（ステップＳ１１１−４−３−２−１０）
ステップＳ１１１−４−３−２−１０において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス非当選時用ナビストック加算抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているボーナス非当選時用ナビストック加算抽選テーブル（図２８（Ｂ）参照）に基づいて、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−４−３−２−１０の処理が終了すると、ステップＳ１１１−４−３−２−１１に処理を移行する。
【０６６５】
（ステップＳ１１１−４−３−２−１１）
ステップＳ１１１−４−３−２−１１において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−４−３−２−９のボーナス当選時用ナビストック加算抽選処理による抽選の結果、またはステップＳ１１１−４−３−２−１１のボーナス非当選時用ナビストック加算抽選処理による抽選の結果、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値を加算することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１１１−４−３−２−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−４−３−２−１２に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１１１−４−３−２−１１＝Ｎｏ）、第２ＡＲＴゲーム数決定状態獲得抽選処理のサブルーチンを終了し、第２ＡＲＴゲーム数決定状態獲得抽選処理のサブルーチンの呼出元に処理を移行する。
【０６６６】
（ステップＳ１１１−４−３−２−１２）
ステップＳ１１１−４−３−２−１２において、メインＣＰＵ３０１は、ナビストックカウンタ加算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−４−３−２−９のボーナス当選時用ナビストック加算抽選処理により決定された値、またはステップＳ１１１−４−３−２−１０のボーナス非当選時用ナビストック加算抽選処理により決定された値をメインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値に加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−４−３−２−１２の処理が終了すると、第２ＡＲＴゲーム数決定状態獲得抽選処理のサブルーチンを終了し、第２ＡＲＴゲーム数決定状態獲得抽選処理のサブルーチンの呼出元に処理を移行する。
【０６６７】
（ボーナス状態用処理）
次に、図６７に基づいて、図６６のステップＳ１１１−６の処理により行われるボーナス状態用処理についての説明を行う。なお、図６７はボーナス状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０６６８】
（ステップＳ１１１−６−１）
ステップＳ１１１−６−１において、メインＣＰＵ３０１は、「第１ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態が「第１ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第１ＢＢ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１１−６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−６−２に処理を移行し、「第１ＢＢ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−６−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−６−３に処理を移行する。
【０６６９】
（ステップＳ１１１−６−２）
ステップＳ１１１−６−２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図６８を用いて詳述する第１ＢＢ状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮである場合に、後述のＡＲＴゲーム数決定状態昇格抽選処理を行う。そして、ステップＳ１１１−６−２の処理が終了すると、ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０６７０】
（ステップＳ１１１−６−３）
ステップＳ１１１−６−３において、メインＣＰＵ３０１は、「第２ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態が「第２ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第２ＢＢ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１１−６−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−６−４に処理を移行し、「第２ＢＢ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−６−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−６−５に処理を移行する。
【０６７１】
（ステップＳ１１１−６−４）
ステップＳ１１１−６−４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図６９を用いて詳述する第２ＢＢ状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮである場合に、後述のＡＲＴゲーム数決定状態昇格抽選処理を行う。そして、ステップＳ１１１−６−４の処理が終了すると、ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０６７２】
（ステップＳ１１１−６−５）
ステップＳ１１１−６−５において、メインＣＰＵ３０１は、「第１特別ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態が「第１特別ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第１特別ＢＢ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１１−６−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−６−６に処理を移行し、「第１特別ＢＢ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−６−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−６−７に処理を移行する。
【０６７３】
（ステップＳ１１１−６−６）
ステップＳ１１１−６−６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図７０を用いて詳述する第１特別ＢＢ状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、後述のＡＲＴゲーム数決定状態昇格抽選処理を行う。そして、ステップＳ１１１−６−６の処理が終了すると、ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０６７４】
（ステップＳ１１１−６−７）
ステップＳ１１１−６−７において、メインＣＰＵ３０１は、後で図７１を用いて詳述する第２特別ＢＢ状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているベル当選回数カウンタの値が「３」になるまでの間、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理等を行う。そして、ステップＳ１１１−６−７の処理が終了すると、ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０６７５】
（第１ＢＢ状態用処理）
次に、図６８に基づいて、図６７のステップＳ１１１−６−２の処理により行われる第１ＢＢ状態用処理についての説明を行う。なお、図６８は第１ＢＢ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０６７６】
（ステップＳ１１１−６−２−１）
ステップＳ１１１−６−２−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ格納領域のＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１１−６−２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−６−２−２に処理を移行し、ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−６−２−１＝Ｎｏ）、第１ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０６７７】
（ステップＳ１１１−６−２−２）
ステップＳ１１１−６−２−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数決定状態昇格抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第１ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行い、第１ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮである場合には、メインＲＯＭ３０２に設けられている通常時用昇格抽選テーブル（図３０（Ａ）参照）に基づいて、「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されている状態から「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されている状態に昇格するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−６−２−２の処理が終了すると、ステップＳ１１１−６−２−３に処理を移行する。
【０６７８】
（ステップＳ１１１−６−２−３）
ステップＳ１１１−６−２−３において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−６−２−２のＡＲＴゲーム数決定状態昇格抽選処理による抽選の結果、「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されている状態に昇格することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１１１−６−２−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−６−２−４に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１１１−６−２−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−６−２−５に処理を移行する。
【０６７９】
（ステップＳ１１１−６−２−４）
ステップＳ１１１−６−２−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−６−２−２のＡＲＴゲーム数決定状態昇格抽選処理による抽選の結果、「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されている状態に昇格することが決定されたので（ステップＳ１１１−６−２−３＝Ｙｅｓ）、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第１ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグをＯＦＦにする処理を行うとともに、メインＲＡＭ３０３に設けられている第３ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第３ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１１−６−２−４の処理が終了すると、ステップＳ１１１−６−２−５に処理を移行する。
【０６８０】
（ステップＳ１１１−６−２−５）
ステップＳ１１１−６−２−５において、メインＣＰＵ３０１は、第１ＢＢ状態用ナビストックカウンタ加算抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている第１ＢＢ状態用ナビストック加算抽選テーブル（図２８（Ｃ）参照）に基づいて、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−６−２−５の処理が終了すると、ステップＳ１１１−６−２−６に処理を移行する。
【０６８１】
（ステップＳ１１１−６−２−６）
ステップＳ１１１−６−２−６において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−６−２−５の第１ＢＢ状態用ナビストックカウンタ加算抽選処理による抽選の結果、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値を加算することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１１１−６−２−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−６−２−７に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１１１−６−２−６＝Ｎｏ）、第１ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０６８２】
（ステップＳ１１１−６−２−７）
ステップＳ１１１−６−２−７において、メインＣＰＵ３０１は、ナビストックカウンタ加算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−６−２−５の第１ＢＢ状態用ナビストック加算抽選処理により決定された値をメインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値に加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−６−２−７の処理が終了すると、第１ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０６８３】
（第２ＢＢ状態用処理）
次に、図６９に基づいて、図６７のステップＳ１１１−６−４の処理により行われる第２ＢＢ状態用処理についての説明を行う。なお、図６９は第２ＢＢ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０６８４】
（ステップＳ１１１−６−４−１）
ステップＳ１１１−６−４−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第１ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ、またはメインＲＡＭ３０３に設けられている第３ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第３ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ１１１−６−４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−６−４−２に処理を移行し、ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＦＦではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−６−４−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−６−４−６に処理を移行する。
【０６８５】
（ステップＳ１１１−６−４−２）
ステップＳ１１１−６−４−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数決定状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているボーナス状態用ＡＲＴゲーム数決定準備状態移行抽選テーブル（図２０（Ａ）参照）に基づいて、「第２ＢＢ状態」の終了後に、「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」を介して「ＡＲＴゲーム数決定状態」に移行するか否かを判定する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−６−４−２の処理が終了すると、ステップＳ１１１−６−４−３に処理を移行する。
【０６８６】
（ステップＳ１１１−６−４−３）
ステップＳ１１１−６−４−３において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−６−４−２のＡＲＴゲーム数決定状態移行抽選処理による抽選の結果、「第２ＢＢ状態」の終了後に、「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１１１−６−４−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−６−４−４に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１１１−６−４−３＝Ｎｏ）、第２ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０６８７】
（ステップＳ１１１−６−４−４）
ステップＳ１１１−６−４−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−６−４−２のＡＲＴゲーム数決定状態移行抽選処理による抽選の結果、「第２ＢＢ状態」の終了後に、「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」を介して「第１ＡＲＴゲーム数決定状態」に移行することが決定された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第１ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグをＯＮにする処理を行い、「第２ＢＢ状態」が終了した後に、「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」を介して「第３ＡＲＴゲーム数決定状態」に移行することが決定された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている第３ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第３ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１１−６−４−４の処理が終了すると、ステップＳ１１１−６−４−５に処理を移行する。
【０６８８】
（ステップＳ１１１−６−４−５）
ステップＳ１１１−６−４−５において、メインＣＰＵ３０１は、ナビストックカウンタの値に「３」を加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタ格納領域の値に「３」を加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−６−４−５の処理が終了すると、第２ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０６８９】
（ステップＳ１１１−６−４−６）
ステップＳ１１１−６−４−６において、メインＣＰＵ３０１は、第１ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第１ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、第１ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１１−６−４−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−６−４−７に処理を移行し、第１ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−６−４−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−６−４−１０に処理を移行する。
【０６９０】
（ステップＳ１１１−６−４−７）
ステップＳ１１１−６−４−７において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数決定状態昇格抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている通常時用昇格抽選テーブル（図３０（Ａ）参照）に基づいて、「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されている状態から「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されている状態に昇格するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−６−４−７の処理が終了すると、ステップＳ１１１−６−４−８に処理を移行する。
【０６９１】
（ステップＳ１１１−６−４−８）
ステップＳ１１１−６−４−８において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−６−４−７のＡＲＴゲーム数決定状態昇格抽選処理による抽選の結果、「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されている状態に昇格することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１１１−６−４−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−６−４−９に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１１１−６−４−８＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−６−４−１０に処理を移行する。
【０６９２】
（ステップＳ１１１−６−４−９）
ステップＳ１１１−６−４−９において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−６−４−７のＡＲＴゲーム数決定状態昇格抽選処理による抽選の結果、「第３ＡＲＴゲーム数決定状態」に移行することが決定されている状態に昇格することが決定されたので（ステップＳ１１１−６−４−８＝Ｙｅｓ）、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第１ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグをＯＦＦにする処理を行うとともに、メインＲＡＭ３０３に設けられている第３ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第３ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１１−６−４−９の処理が終了すると、ステップＳ１１１−６−４−１０に処理を移行する。
【０６９３】
（ステップＳ１１１−６−４−１０）
ステップＳ１１１−６−４−１０において、メインＣＰＵ３０１は、第２ＢＢ状態用ナビストックカウンタ加算抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている第２ＢＢ状態用ナビストック加算抽選テーブル（図２８（Ｄ）参照）に基づいて、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−６−４−１０の処理が終了すると、ステップＳ１１１−６−４−１１に処理を移行する。
【０６９４】
（ステップＳ１１１−６−４−１１）
ステップＳ１１１−６−４−１１において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−６−４−１０の第２ＢＢ状態用ナビストックカウンタ加算抽選処理による抽選の結果、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値を加算することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１１１−６−４−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−６−４−１２に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１１１−６−４−１１＝Ｎｏ）、第２ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０６９５】
（ステップＳ１１１−６−４−１２）
ステップＳ１１１−６−４−１２において、メインＣＰＵ３０１は、ナビストックカウンタ加算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−６−４−１０の第２ＢＢ状態用ナビストック加算抽選処理により決定された値をメインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値に加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−６−４−１２の処理が終了すると、第２ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０６９６】
（第１特別ＢＢ状態用処理）
次に、図７０に基づいて、図６７のステップＳ１１１−６−６の処理により行われる第１特別ＢＢ状態用処理についての説明を行う。なお、図７０は第１特別ＢＢ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０６９７】
（ステップＳ１１１−６−６−１）
ステップＳ１１１−６−６−１において、メインＣＰＵ３０１は、当選役が「ＲＢ作動中ベル」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が「ＲＢ作動中ベル」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「ＲＢ作動中ベル」であると判定された場合には（ステップＳ１１１−６−６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−６−６−２に処理を移行し、当選役が「ＲＢ作動中ベル」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−６−６−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−６−６−３に処理を移行する。
【０６９８】
（ステップＳ１１１−６−６−２）
ステップＳ１１１−６−６−２において、メインＣＰＵ３０１は、ベル当選回数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているベル当選回数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−６−６−２の処理が終了すると、ステップＳ１１１−６−６−３に処理を移行する。
【０６９９】
（ステップＳ１１１−６−６−３）
ステップＳ１１１−６−６−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数決定状態昇格抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第１ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行い、第１ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮである場合には、メインＲＯＭ３０２に設けられている通常時用昇格抽選テーブル（図３０（Ａ）参照）に基づいて、「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されている状態から「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されている状態に昇格するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−６−６−３の処理が終了すると、ステップＳ１１１−６−６−４に処理を移行する。
【０７００】
（ステップＳ１１１−６−６−４）
ステップＳ１１１−６−６−４において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−６−６−３のＡＲＴゲーム数決定状態昇格抽選処理による抽選の結果、「第３ＡＲＴゲーム数決定状態」に移行することが決定されている状態に昇格することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１１１−６−６−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−６−６−５に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１１１−６−６−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−６−６−６に処理を移行する。
【０７０１】
（ステップＳ１１１−６−６−５）
ステップＳ１１１−６−６−５において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−６−６−３のＡＲＴゲーム数決定状態昇格抽選処理による抽選の結果、「第３ＡＲＴゲーム数決定状態」に移行することが決定されている状態に昇格することが決定されたので、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第１ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグをＯＦＦにする処理を行うとともに、メインＲＡＭ３０３に設けられている第３ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第３ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１１−６−６−５の処理が終了すると、ステップＳ１１１−６−６−６に処理を移行する。
【０７０２】
（ステップＳ１１１−６−６−６）
ステップＳ１１１−６−６−６において、メインＣＰＵ３０１は、当選役が「ハズレ」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が「ハズレ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「ハズレ」であると判定された場合には（ステップＳ１１１−６−６−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−６−６−７に処理を移行し、当選役が「ハズレ」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−６−６−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−６−６−８に処理を移行する。
【０７０３】
（ステップＳ１１１−６−６−７）
ステップＳ１１１−６−６−７において、メインＣＰＵ３０１は、ナビストックカウンタの値に「１」加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタ格納領域の値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−６−６−７の処理が終了すると、ステップＳ１１１−６−６−８に処理を移行する。
【０７０４】
（ステップＳ１１１−６−６−８）
ステップＳ１１１−６−６−８において、メインＣＰＵ３０１は、ベル当選回数カウンタの値が「３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているベル当選回数カウンタの値が「３」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ベル当選回数カウンタの値が「３」であると判定された場合には（ステップＳ１１１−６−６−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−６−６−９に処理を移行し、ベル当選回数カウンタの値が「３」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−６−６−８＝Ｎｏ）、第１特別ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０７０５】
（ステップＳ１１１−６−６−９）
ステップＳ１１１−６−６−９において、メインＣＰＵ３０１は、ナビストックカウンタの値が最低保障値未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値が最低保障値未満であるか否かを判定する処理を行う。ここで、最低保障値は適宜設定可能である。そして、ナビストックカウンタの値が最低保障値未満であると判定された場合には（ステップＳ１１１−６−６−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−６−６−１０に処理を移行し、ナビストックカウンタの値が最低保障値未満ではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−６−６−９＝Ｎｏ）、第１特別ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０７０６】
（ステップＳ１１１−６−６−１０）
ステップＳ１１１−６−６−１０において、メインＣＰＵ３０１は、ナビストックカウンタの値に最低保障値を加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタ格納領域の値に最低保障値を加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−６−６−１０の処理が終了すると、第１特別ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０７０７】
（第２特別ＢＢ状態用処理）
次に、図７１に基づいて、図６７のステップＳ１１１−６−７の処理により行われる第２特別ＢＢ状態用処理についての説明を行う。なお、図７１は第２特別ＢＢ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０７０８】
（ステップＳ１１１−６−７−１）
ステップＳ１１１−６−７−１において、メインＣＰＵ３０１は、当選役が「ＲＢ作動中ベル」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が「ＲＢ作動中ベル」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「ＲＢ作動中ベル」であると判定された場合には（ステップＳ１１１−６−７−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−６−７−２に処理を移行し、当選役が「ＲＢ作動中ベル」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−６−７−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−６−７−１４に処理を移行する。
【０７０９】
（ステップＳ１１１−６−７−２）
ステップＳ１１１−６−７−２において、メインＣＰＵ３０１は、第２特別ＢＢ状態用フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２特別ＢＢ状態用フラグ格納領域の第２特別ＢＢ状態用フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１１−６−７−２の処理が終了すると、ステップＳ１１１−６−７−３に処理を移行する。
【０７１０】
（ステップＳ１１１−６−７−３）
ステップＳ１１１−６−７−３において、メインＣＰＵ３０１は、ライトポインタの値に「１」加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ライトポインタの値を記憶するレジスタに「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−６−７−３の処理が終了すると、ステップＳ１１１−６−７−４に処理を移行する。
【０７１１】
（ステップＳ１１１−６−７−４）
ステップＳ１１１−６−７−４において、メインＣＰＵ３０１は、ベル当選回数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているベル当選回数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−６−７−４の処理が終了すると、ステップＳ１１１−６−７−５に処理を移行する。
【０７１２】
（ステップＳ１１１−６−７−５）
ステップＳ１１１−６−７−５において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数に「１」加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数を記憶するレジスタに「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−６−７−５の処理が終了すると、ステップＳ１１１−６−７−６に処理を移行する。
【０７１３】
（ステップＳ１１１−６−７−６）
ステップＳ１１１−６−７−６において、メインＣＰＵ３０１は、第２特別ＢＢ状態用抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている第２特別ＢＢ状態用ＡＲＴゲーム数決定準備状態移行抽選テーブル（図２０（Ｄ）参照）に基づいて、「第２特別ＢＢ状態」の終了後、「第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態」を介して「第２ＡＲＴゲーム数決定状態」に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−６−７−６の処理が終了すると、ステップＳ１１１−６−７−７に処理を移行する。
【０７１４】
（ステップＳ１１１−６−７−７）
ステップＳ１１１−６−７−７において、メインＣＰＵ３０１は、図６５を用いて詳述したＡＲＴ上乗せ状態獲得抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている第２特別ＢＢ状態用ＡＲＴ上乗せ状態獲得抽選テーブル（図２９（Ｂ）参照）に基づいて、「ＡＲＴ上乗せ状態」を獲得するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選の結果、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」を獲得することが決定された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値に「１」加算する処理を行い、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」を獲得することが決定された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値に「１」加算する処理を行い、「第３ＡＲＴ上乗せ状態」を獲得することが決定された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている第３ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−６−７−７の処理が終了すると、ステップＳ１１１−６−７−８に処理を移行する。
【０７１５】
（ステップＳ１１１−６−７−８）
ステップＳ１１１−６−７−８において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている第２特別ＢＢ状態用上乗せ抽選テーブル（図２７参照）に基づいて、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に、加算するゲーム数を抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−６−７−８の処理が終了すると、ステップＳ１１１−６−７−９に処理を移行する。
【０７１６】
（ステップＳ１１１−６−７−９）
ステップＳ１１１−６−７−９において、メインＣＰＵ３０１は、リードポインタの値に「１」加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リードポインタを記憶するレジスタに「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−６−７−９の処理が終了すると、ステップＳ１１１−６−７−１０に処理を移行する。
【０７１７】
（ステップＳ１１１−６−７−１０）
ステップＳ１１１−６−７−１０において、メインＣＰＵ３０１は、リードポインタの値と、ライトポインタの値が等しいか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リードポインタの値が記憶されているレジスタの値と、ライトポインタの値が記憶されているレジスタの値が等しいか否かを判定する処理を行う。そして、リードポインタの値と、ライトポインタの値が等しいと判定された場合には（ステップＳ１１１−６−７−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−６−７−１１に処理を移行し、リードポインタの値と、ライトポインタの値が等しくないと判定された場合には（ステップＳ１１１−６−７−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−６−７−５に処理を移行する。
【０７１８】
（ステップＳ１１１−６−７−１１）
ステップＳ１１１−６−７−１１において、メインＣＰＵ３０１は、第２特別ＢＢ状態用フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２特別ＢＢ状態用フラグ格納領域の第２特別ＢＢ状態用フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１１−６−７−１１の処理が終了すると、ステップＳ１１１−６−７−１２に処理を移行する。
【０７１９】
（ステップＳ１１１−６−７−１２）
ステップＳ１１１−６−７−１２において、メインＣＰＵ３０１は、ライトポインタの値に「０」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ライトポインタの値を記憶するレジスタに「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１１−６−７−１２の処理が終了すると、ステップＳ１１１−６−７−１３に処理を移行する。
【０７２０】
（ステップＳ１１１−６−７−１３）
ステップＳ１１１−６−７−１３において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数の値に「０」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数の値を記憶するレジスタに「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１１−６−７−１３の処理が終了すると、ステップＳ１１１−６−７−１６に処理を移行する。
【０７２１】
（ステップＳ１１１−６−７−１４）
ステップＳ１１１−６−７−１４において、メインＣＰＵ３０１は、第２特別ＢＢ状態用フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２特別ＢＢ状態用フラグ格納領域の第２特別ＢＢ状態用フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１１−６−７−１４の処理が終了すると、ステップＳ１１１−６−７−１５に処理を移行する。
【０７２２】
（ステップＳ１１１−６−７−１５）
ステップＳ１１１−６−７−１５において、メインＣＰＵ３０１は、ライトポインタの値に「１」加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ライトポインタの値を記憶するレジスタに「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−６−７−１５の処理が終了すると、ステップＳ１１１−６−７−１６に処理を移行する。
【０７２３】
（ステップＳ１１１−６−７−１６）
ステップＳ１１１−６−７−１６において、メインＣＰＵ３０１は、ベル当選回数カウンタの値が「３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているベル当選回数カウンタの値が「３」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ベル当選回数カウンタの値が「３」であると判定された場合には（ステップＳ１１１−６−７−１６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−６−７−１７に処理を移行し、ベル当選回数カウンタの値が「３」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−６−７−１６＝Ｎｏ）、第２特別ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０７２４】
（ステップＳ１１１−６−７−１７）
ステップＳ１１１−６−７−１７において、メインＣＰＵ３０１は、「第２ＡＲＴゲーム数決定状態」に当選しているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態が「第２特別ＢＢ状態」が終了するまでの間に、ステップＳ１１１−６−７−６の第２特別ＢＢ状態用抽選処理により、「第２特別ＢＢ状態」の終了後、「第２ＡＲＴゲーム数決定状態」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、「第２ＡＲＴゲーム数決定状態」に当選していると判定された場合には（ステップＳ１１１−６−７−１７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−６−７−１８に処理を移行し、「第２ＡＲＴゲーム数決定状態」に当選していないと判定された場合には（ステップＳ１１１−６−７−１７＝Ｎｏ）、第２特別ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０７２５】
（ステップＳ１１１−６−７−１８）
ステップＳ１１１−６−７−１８において、メインＣＰＵ３０１は、ナビストックカウンタの値に「１」加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−６−７−１８の処理が終了すると、第２特別ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０７２６】
（ＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理）
次に、図７２に基づいて、図５７のステップＳ１１１−８の処理により行われるＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理についての説明を行う。なお、図７２はＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０７２７】
（ステップＳ１１１−８−１）
ステップＳ１１１−８−１において、メインＣＰＵ３０１は、「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態が「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１１−８−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−８−２に処理を移行し、「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−８−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−８−３に処理を移行する。
【０７２８】
（ステップＳ１１１−８−２）
ステップＳ１１１−８−２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図７３を用いて詳述する第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に「１」加算する処理等を行う。そして、ステップＳ１１１−８−２の処理が終了すると、ＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０７２９】
（ステップＳ１１１−８−３）
ステップＳ１１１−８−３において、メインＣＰＵ３０１は、「第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態が「第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１１−８−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−８−４に処理を移行し、「第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−８−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−８−５に処理を移行する。
【０７３０】
（ステップＳ１１１−８−４）
ステップＳ１１１−８−４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図７４を用いて詳述する第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に「１」加算する処理等を行う。そして、ステップＳ１１１−８−４の処理が終了すると、ＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０７３１】
（ステップＳ１１１−８−５）
ステップＳ１１１−８−５において、メインＣＰＵ３０１は、後で図７５を用いて詳述する第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に「１」加算する処理等を行う。そして、ステップＳ１１１−８−５の処理が終了すると、ＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０７３２】
（第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理）
次に、図７３に基づいて、図７２のステップＳ１１１−８−２の処理により行われる第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理についての説明を行う。なお、図７３は第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０７３３】
（ステップＳ１１１−８−２−１）
ステップＳ１１１−８−２−１において、メインＣＰＵ３０１は、図５９を用いて詳述したボーナス初当たり判定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合であって、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」である場合に、特殊ＢＢフラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１１−８−２−１の処理が終了すると、ステップＳ１１１−８−２−２に処理を移行する。
【０７３４】
（ステップＳ１１１−８−２−２）
ステップＳ１１１−８−２−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−８−２−２の処理が終了すると、ステップＳ１１１−８−２−３に処理を移行する。
【０７３５】
（ステップＳ１１１−８−２−３）
ステップＳ１１１−８−２−３において、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナス」当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当該遊技において、「ボーナス」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」当選時であると判定された場合には（ステップＳ１１１−８−２−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−８−２−４に処理を移行し、「ボーナス」当選時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−８−２−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−８−２−５に処理を移行する。
【０７３６】
（ステップＳ１１１−８−２−４）
ステップＳ１１１−８−２−４において、メインＣＰＵ３０１は、ナビストックカウンタの値に「１」加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタ格納領域の値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−８−２−４の処理が終了すると、ステップＳ１１１−８−２−５に処理を移行する。
【０７３７】
（ステップＳ１１１−８−２−５）
ステップＳ１１１−８−２−５において、メインＣＰＵ３０１は、第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態用ナビストック加算抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理により決定された当選役と、メインＲＯＭ３０２に設けられている第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態用ナビストック加算抽選テーブル（図２８（Ｅ）参照）に基づいて、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−８−２−５の処理が終了すると、ステップＳ１１１−８−２−６に処理を移行する。
【０７３８】
（ステップＳ１１１−８−２−６）
ステップＳ１１１−８−２−６において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−８−２−５の第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態用ナビストック加算抽選処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値を加算することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１１１−８−２−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−８−２−７に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１１１−８−２−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−８−２−８に処理を移行する。
【０７３９】
（ステップＳ１１１−８−２−７）
ステップＳ１１１−８−２−７において、メインＣＰＵ３０１は、ナビストックカウンタ加算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−８−２−５の第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態用ナビストック加算抽選処理により決定された値をメインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値に加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−８−２−７の処理が終了すると、ステップＳ１１１−８−２−８に処理を移行する。
【０７４０】
（ステップＳ１１１−８−２−８）
ステップＳ１１１−８−２−８において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「４８」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「４８」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「４８」以上であると判定された場合には（ステップＳ１１１−８−２−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−８−２−９に処理を移行し、ＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「４８」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−８−２−８＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−８−２−１２に処理を移行する。
【０７４１】
（ステップＳ１１１−８−２−９）
ステップＳ１１１−８−２−９において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「４８」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「４８」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「４８」であると判定された場合には（ステップＳ１１１−８−２−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−８−２−１０に処理を移行し、ＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「４８」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−８−２−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−８−２−１１に処理を移行する。
【０７４２】
（ステップＳ１１１−８−２−１０）
ステップＳ１１１−８−２−１０において、メインＣＰＵ３０１は、ナビストックカウンタの値に「１」加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタ格納領域の値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−８−２−１０の処理が終了すると、第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０７４３】
（ステップＳ１１１−８−２−１１）
ステップＳ１１１−８−２−１１において、メインＣＰＵ３０１は、第２保障抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている第２保障抽選テーブル（図３１（Ｂ）参照）と、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に基づいて、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−８−２−１１の処理が終了すると、ステップＳ１１１−８−２−１３に処理を移行する。
【０７４４】
（ステップＳ１１１−８−２−１２）
ステップＳ１１１−８−２−１２において、メインＣＰＵ３０１は、第１保障抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている第１保障抽選テーブル（図３１（Ａ）参照）と、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に基づいて、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−８−２−１２の処理が終了すると、ステップＳ１１１−８−２−１３に処理を移行する。
【０７４５】
（ステップＳ１１１−８−２−１３）
ステップＳ１１１−８−２−１３において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−８−２−１１の第２保障抽選処理、またはステップＳ１１１−８−２−１２の第１保障抽選処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値を加算することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１１１−８−２−１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−８−２−１４に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１１１−８−２−１３＝Ｎｏ）、第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０７４６】
（ステップＳ１１１−８−２−１４）
ステップＳ１１１−８−２−１４において、メインＣＰＵ３０１は、ナビストックカウンタ加算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−８−２−１１の第２保障抽選処理、またはステップＳ１１１−８−２−１２の第１保障抽選処理により決定された値をメインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値に加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−８−２−１４の処理が終了すると、第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０７４７】
（第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理）
次に、図７４に基づいて、図７２のステップＳ１１１−８−４の処理により行われる第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理についての説明を行う。なお、図７４は第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０７４８】
（ステップＳ１１１−８−４−１）
ステップＳ１１１−８−４−１において、メインＣＰＵ３０１は、図５９を用いて詳述したボーナス初当たり判定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合であって、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」である場合に、特殊ＢＢフラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１１−８−４−１の処理が終了すると、ステップＳ１１１−８−４−２に処理を移行する。
【０７４９】
（ステップＳ１１１−８−４−２）
ステップＳ１１１−８−４−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−８−４−２の処理が終了すると、ステップＳ１１１−８−４−３に処理を移行する。
【０７５０】
（ステップＳ１１１−８−４−３）
ステップＳ１１１−８−４−３において、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナス」当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当該遊技において、「ボーナス」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」当選時であると判定された場合には（ステップＳ１１１−８−４−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−８−４−４に処理を移行し、「ボーナス」当選時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−８−４−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−８−４−５に処理を移行する。
【０７５１】
（ステップＳ１１１−８−４−４）
ステップＳ１１１−８−４−４において、メインＣＰＵ３０１は、ナビストックカウンタの値に「１」加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタ格納領域の値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−８−４−４の処理が終了すると、ステップＳ１１１−８−４−５に処理を移行する。
【０７５２】
（ステップＳ１１１−８−４−５）
ステップＳ１１１−８−４−５において、メインＣＰＵ３０１は、第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態用ナビストック加算抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理により決定された当選役と、メインＲＯＭ３０２に設けられている第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態用ナビストック加算抽選テーブル（図２８（Ｆ）参照）に基づいて、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−８−４−５の処理が終了すると、ステップＳ１１１−８−４−６に処理を移行する。
【０７５３】
（ステップＳ１１１−８−４−６）
ステップＳ１１１−８−４−６において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−８−４−５の第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態用ナビストック加算抽選処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値を加算することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１１１−８−４−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−８−４−７に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１１１−８−４−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−８−４−８に処理を移行する。
【０７５４】
（ステップＳ１１１−８−４−７）
ステップＳ１１１−８−４−７において、メインＣＰＵ３０１は、ナビストックカウンタ加算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−８−４−５の第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態用ナビストック加算抽選処理により決定された値をメインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値に加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−８−４−７の処理が終了すると、ステップＳ１１１−８−４−８に処理を移行する。
【０７５５】
（ステップＳ１１１−８−４−８）
ステップＳ１１１−８−４−８において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「４８」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「４８」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「４８」以上であると判定された場合には（ステップＳ１１１−８−４−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−８−４−９に処理を移行し、ＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「４８」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−８−４−８＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−８−４−１２に処理を移行する。
【０７５６】
（ステップＳ１１１−８−４−９）
ステップＳ１１１−８−４−９において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「４８」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「４８」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「４８」であると判定された場合には（ステップＳ１１１−８−４−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−８−４−１０に処理を移行し、ＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「４８」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−８−４−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−８−４−１１に処理を移行する。
【０７５７】
（ステップＳ１１１−８−４−１０）
ステップＳ１１１−８−４−１０において、メインＣＰＵ３０１は、ナビストックカウンタの値に「１」加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタ格納領域の値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−８−４−１０の処理が終了すると、第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０７５８】
（ステップＳ１１１−８−４−１１）
ステップＳ１１１−８−４−１１において、メインＣＰＵ３０１は、第２保障抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている第２保障抽選テーブル（図３１（Ｂ）参照）と、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に基づいて、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−８−４−１１の処理が終了すると、ステップＳ１１１−８−４−１３に処理を移行する。
【０７５９】
（ステップＳ１１１−８−４−１２）
ステップＳ１１１−８−４−１２において、メインＣＰＵ３０１は、第１保障抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている第１保障抽選テーブル（図３１（Ａ）参照）と、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に基づいて、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−８−４−１２の処理が終了すると、ステップＳ１１１−８−４−１３に処理を移行する。
【０７６０】
（ステップＳ１１１−８−４−１３）
ステップＳ１１１−８−４−１３において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−８−４−１１の第２保障抽選処理、またはステップＳ１１１−８−４−１２の第１保障抽選処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値を加算することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１１１−８−４−１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−８−４−１４に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１１１−８−４−１３＝Ｎｏ）、第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０７６１】
（ステップＳ１１１−８−４−１４）
ステップＳ１１１−８−４−１４において、メインＣＰＵ３０１は、ナビストックカウンタ加算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−８−４−１１の第２保障抽選処理、またはステップＳ１１１−８−４−１２の第１保障抽選処理により決定された値をメインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値に加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−８−４−１４の処理が終了すると、第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０７６２】
（第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理）
次に、図７５に基づいて、図７２のステップＳ１１１−８−５の処理により行われる第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理についての説明を行う。なお、図７５は第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０７６３】
（ステップＳ１１１−８−５−１）
ステップＳ１１１−８−５−１において、メインＣＰＵ３０１は、図５９を用いて詳述したボーナス初当たり判定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合であって、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」である場合に、特殊ＢＢフラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１１−８−５−１の処理が終了すると、ステップＳ１１１−８−５−２に処理を移行する。
【０７６４】
（ステップＳ１１１−８−５−２）
ステップＳ１１１−８−５−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−８−５−２の処理が終了すると、ステップＳ１１１−８−５−３に処理を移行する。
【０７６５】
なお、本実施形態において、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタは、第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理、第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理、及び第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理において、使用することとしているが、これに限定されることはなく、第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理において使用される第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタと、第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理において使用される第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタと、第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理において使用される第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタを設けることとしてもよい。
【０７６６】
（ステップＳ１１１−８−５−３）
ステップＳ１１１−８−５−３において、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナス」当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当該遊技において、「ボーナス」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」当選時であると判定された場合には（ステップＳ１１１−８−５−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−８−５−４に処理を移行し、「ボーナス」当選時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−８−５−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−８−５−５に処理を移行する。
【０７６７】
（ステップＳ１１１−８−５−４）
ステップＳ１１１−８−５−４において、メインＣＰＵ３０１は、ナビストックカウンタの値に「１」加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタ格納領域の値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−８−５−４の処理が終了すると、ステップＳ１１１−８−５−５に処理を移行する。
【０７６８】
（ステップＳ１１１−８−５−５）
ステップＳ１１１−８−５−５において、メインＣＰＵ３０１は、第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態用ナビストック加算抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理により決定された当選役と、メインＲＯＭ３０２に設けられている第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態用ナビストック加算抽選テーブル（図２８（Ｇ）参照）に基づいて、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−８−５−５の処理が終了すると、ステップＳ１１１−８−５−６に処理を移行する。
【０７６９】
（ステップＳ１１１−８−５−６）
ステップＳ１１１−８−５−６において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−８−５−５の第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態用ナビストック加算抽選処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値を加算することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１１１−８−５−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−８−５−７に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１１１−８−５−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−８−５−８に処理を移行する。
【０７７０】
（ステップＳ１１１−８−５−７）
ステップＳ１１１−８−５−７において、メインＣＰＵ３０１は、ナビストックカウンタ加算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−８−５−５の第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態用ナビストック加算抽選処理により決定された値をメインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値に加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−８−５−７の処理が終了すると、ステップＳ１１１−８−５−８に処理を移行する。
【０７７１】
（ステップＳ１１１−８−５−８）
ステップＳ１１１−８−５−８において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「４８」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「４８」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「４８」以上であると判定された場合には（ステップＳ１１１−８−５−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−８−５−９に処理を移行し、ＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「４８」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−８−５−８＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−８−５−１２に処理を移行する。
【０７７２】
（ステップＳ１１１−８−５−９）
ステップＳ１１１−８−５−９において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「４８」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「４８」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「４８」であると判定された場合には（ステップＳ１１１−８−５−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−８−５−１０に処理を移行し、ＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「４８」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−８−５−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−８−５−１１に処理を移行する。
【０７７３】
（ステップＳ１１１−８−５−１０）
ステップＳ１１１−８−５−１０において、メインＣＰＵ３０１は、ナビストックカウンタの値に「１」加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタ格納領域の値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−８−５−１０の処理が終了すると、第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０７７４】
（ステップＳ１１１−８−５−１１）
ステップＳ１１１−８−５−１１において、メインＣＰＵ３０１は、第２保障抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている第２保障抽選テーブル（図３１（Ｂ）参照）と、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に基づいて、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−８−５−１１の処理が終了すると、ステップＳ１１１−８−５−１３に処理を移行する。
【０７７５】
（ステップＳ１１１−８−５−１２）
ステップＳ１１１−８−５−１２において、メインＣＰＵ３０１は、第１保障抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている第１保障抽選テーブル（図３１（Ａ）参照）と、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に基づいて、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−８−５−１２の処理が終了すると、ステップＳ１１１−８−５−１３に処理を移行する。
【０７７６】
（ステップＳ１１１−８−５−１３）
ステップＳ１１１−８−５−１３において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−８−５−１１の第２保障抽選処理、またはステップＳ１１１−８−５−１２の第１保障抽選処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値を加算することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１１１−８−５−１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−８−５−１４に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１１１−８−５−１３＝Ｎｏ）、第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０７７７】
（ステップＳ１１１−８−５−１４）
ステップＳ１１１−８−５−１４において、メインＣＰＵ３０１は、ナビストックカウンタ加算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−８−５−１１の第２保障抽選処理、またはステップＳ１１１−８−５−１２の第１保障抽選処理により決定された値をメインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値に加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−８−５−１４の処理が終了すると、第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０７７８】
（ＡＲＴ中ボーナス状態用処理）
次に、図７６に基づいて、図５７のステップＳ１１１−１０の処理により行われるＡＲＴ中ボーナス状態用処理についての説明を行う。なお、図７６はＡＲＴ中ボーナス状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０７７９】
（ステップＳ１１１−１０−１）
ステップＳ１１１−１０−１において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１１−１０−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−１０−２に処理を移行し、「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−１０−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−１０−３に処理を移行する。
【０７８０】
（ステップＳ１１１−１０−２）
ステップＳ１１１−１０−２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図７７を用いて詳述するＡＲＴ中第１ＢＢ状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、後述のＡＲＴゲーム数決定状態移行抽選処理等を行う。そして、ステップＳ１１１−１０−２の処理が終了すると、ＡＲＴ中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０７８１】
（ステップＳ１１１−１０−３）
ステップＳ１１１−１０−３において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１１−１０−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−１０−４に処理を移行し、「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−１０−３＝Ｎｏ）、ＡＲＴ中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０７８２】
（ステップＳ１１１−１０−４）
ステップＳ１１１−１０−４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図７８を用いて詳述するＡＲＴ中第２ＢＢ状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、後述のＡＲＴゲーム数決定状態移行抽選処理等を行う。そして、ステップＳ１１１−１０−４の処理が終了すると、ＡＲＴ中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０７８３】
（ＡＲＴ中第１ＢＢ状態用処理）
次に、図７７に基づいて、図７６のステップＳ１１１−１０−２の処理により行われるＡＲＴ中第１ＢＢ状態用処理についての説明を行う。なお、図７７はＡＲＴ中第１ＢＢ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０７８４】
（ステップＳ１１１−１０−２−１）
ステップＳ１１１−１０−２−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第２ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ、及びメインＲＡＭ３０３に設けられている第３ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第３ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ１１１−１０−２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−１０−２−２に処理を移行し、ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＦＦではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−１０−２−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−１０−２−６に処理を移行する。
【０７８５】
（ステップＳ１１１−１０−２−２）
ステップＳ１１１−１０−２−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数決定状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているＡＲＴ中第１ＢＢ状態用ＡＲＴゲーム数決定準備状態移行抽選テーブル（図２０（Ｅ）参照）に基づいて、「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」の終了後に、「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」を介して「ＡＲＴゲーム数決定状態」に移行するか否かを判定する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１０−２−２の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１０−２−３に処理を移行する。
【０７８６】
（ステップＳ１１１−１０−２−３）
ステップＳ１１１−１０−２−３において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−１０−２−２のＡＲＴゲーム数決定状態移行抽選処理による抽選の結果、「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」の終了後に、「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１１１−１０−２−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−１０−２−４に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１１１−１０−２−３＝Ｎｏ）、ＡＲＴ中第１ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０７８７】
（ステップＳ１１１−１０−２−４）
ステップＳ１１１−１０−２−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−１０−２−２のＡＲＴゲーム数決定状態移行抽選処理による抽選の結果、「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」の終了後に、「第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態」を介して「第２ＡＲＴゲーム数決定状態」に移行することが決定された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第２ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグをＯＮにする処理を行い、「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」が終了した後に、「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することが決定された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている第３ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第３ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１０−２−４の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１０−２−５に処理を移行する。
【０７８８】
（ステップＳ１１１−１０−２−５）
ステップＳ１１１−１０−２−５において、メインＣＰＵ３０１は、ナビストックカウンタの値に「３」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタ格納領域の値に「３」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１０−２−５の処理が終了すると、ＡＲＴ中第１ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０７８９】
（ステップＳ１１１−１０−２−６）
ステップＳ１１１−１０−２−６において、メインＣＰＵ３０１は、第２ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第２ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、第２ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１１−１０−２−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−１０−２−７に処理を移行し、第２ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−１０−２−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−１０−２−１０に処理を移行する。
【０７９０】
（ステップＳ１１１−１０−２−７）
ステップＳ１１１−１０−２−７において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数決定状態昇格抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているＡＲＴ時用昇格抽選テーブル（図３０（Ｂ）参照）に基づいて、「第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されている状態から「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に昇格するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１０−２−７の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１０−２−８に処理を移行する。
【０７９１】
（ステップＳ１１１−１０−２−８）
ステップＳ１１１−１０−２−８において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−１０−２−７のＡＲＴゲーム数決定状態昇格抽選処理による抽選の結果、「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されている状態に昇格することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１１１−１０−２−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−１０−２−９に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１１１−１０−２−８＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−１０−２−１０に処理を移行する。
【０７９２】
（ステップＳ１１１−１０−２−９）
ステップＳ１１１−１０−２−９において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−１０−２−７のＡＲＴゲーム数決定状態昇格抽選処理による抽選の結果、「第３ＡＲＴゲーム数決定状態」に移行することが決定されている状態に昇格することが決定されたので、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第２ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグをＯＦＦにする処理を行うとともに、メインＲＡＭ３０３に設けられている第３ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第３ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１０−２−９の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１０−２−１０に処理を移行する。
【０７９３】
（ステップＳ１１１−１０−２−１０）
ステップＳ１１１−１０−２−１０において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ中第１ＢＢ状態用ナビストックカウンタ加算抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているＡＲＴ中第１ＢＢ状態用ナビストック加算抽選テーブル（特殊ＢＢフラグ＝ＯＦＦ）（図２８（Ｈ）参照）、またはＡＲＴ中第１ＢＢ状態用ナビストック加算抽選テーブル（特殊ＢＢフラグ＝ＯＮ）（図２８（Ｊ）参照）に基づいて、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１０−２−１０の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１０−２−１１に処理を移行する。
【０７９４】
（ステップＳ１１１−１０−２−１１）
ステップＳ１１１−１０−２−１１において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−１０−２−１０のＡＲＴ中第１ＢＢ状態用ナビストックカウンタ加算抽選処理による抽選の結果、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値を加算することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１１１−１０−２−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−１０−２−１２に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１１１−１０−２−１１＝Ｎｏ）、ＡＲＴ中第１ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０７９５】
（ステップＳ１１１−１０−２−１２）
ステップＳ１１１−１０−２−１２において、メインＣＰＵ３０１は、ナビストックカウンタ加算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−１０−２−１０のＡＲＴ中第１ＢＢ状態用ナビストック加算抽選処理により決定された値をメインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値に加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１０−２−１２の処理が終了すると、ＡＲＴ中第１ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０７９６】
（ＡＲＴ中第２ＢＢ状態用処理）
次に、図７８に基づいて、図７６のステップＳ１１１−１０−４の処理により行われるＡＲＴ中第２ＢＢ状態用処理についての説明を行う。なお、図７８はＡＲＴ中第２ＢＢ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０７９７】
（ステップＳ１１１−１０−４−１）
ステップＳ１１１−１０−４−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第２ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ、及びメインＲＡＭ３０３に設けられている第３ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第３ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ１１１−１０−４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−１０−４−２に処理を移行し、ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＦＦではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−１０−４−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−１０−４−６に処理を移行する。
【０７９８】
（ステップＳ１１１−１０−４−２）
ステップＳ１１１−１０−４−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数決定状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているボーナス状態用ＡＲＴゲーム数決定準備状態移行抽選テーブル（図２０（Ａ）参照）に基づいて、「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」の終了後に、「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」を介して「ＡＲＴゲーム数決定状態」に移行するか否かを判定する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１０−４−２の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１０−４−３に処理を移行する。
【０７９９】
（ステップＳ１１１−１０−４−３）
ステップＳ１１１−１０−４−３において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−１０−４−２のＡＲＴゲーム数決定状態移行抽選処理による抽選の結果、「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」の終了後に、「ＡＲＴゲーム数決定状態」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１１１−１０−４−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−１０−４−４に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１１１−１０−４−３＝Ｎｏ）、ＡＲＴ中第２ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０８００】
（ステップＳ１１１−１０−４−４）
ステップＳ１１１−１０−４−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−１０−４−２のＡＲＴゲーム数決定状態移行抽選処理による抽選の結果、「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」の終了後に、「第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態」を介して「第２ＡＲＴゲーム数決定状態」に移行することが決定された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第２ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグをＯＮにする処理を行い、「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」が終了した後に、「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することが決定された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている第３ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第３ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１０−４−４の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１０−４−５に処理を移行する。
【０８０１】
（ステップＳ１１１−１０−４−５）
ステップＳ１１１−１０−４−５において、メインＣＰＵ３０１は、ナビストックカウンタの値に「３」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタ格納領域の値に「３」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１０−４−５の処理が終了すると、ＡＲＴ中第２ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０８０２】
（ステップＳ１１１−１０−４−６）
ステップＳ１１１−１０−４−６において、メインＣＰＵ３０１は、第２ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第２ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、第２ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１１−１０−４−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−１０−４−７に処理を移行し、第２ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−１０−４−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−１０−４−１０に処理を移行する。
【０８０３】
（ステップＳ１１１−１０−４−７）
ステップＳ１１１−１０−４−７において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数決定状態昇格抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているＡＲＴ時用昇格抽選テーブル（図３０（Ｂ）参照）に基づいて、「第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されている状態から「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に昇格するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１０−４−７の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１０−４−８に処理を移行する。
【０８０４】
（ステップＳ１１１−１０−４−８）
ステップＳ１１１−１０−４−８において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−１０−４−７のＡＲＴゲーム数決定状態昇格抽選処理による抽選の結果、「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されている状態に昇格することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１１１−１０−４−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−１０−４−９に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１１１−１０−４−８＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−１０−４−１０に処理を移行する。
【０８０５】
（ステップＳ１１１−１０−４−９）
ステップＳ１１１−１０−４−９において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−１０−４−７のＡＲＴゲーム数決定状態昇格抽選処理による抽選の結果、「第３ＡＲＴゲーム数決定状態」に移行することが決定されている状態に昇格することが決定されたので、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第２ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグをＯＦＦにする処理を行うとともに、メインＲＡＭ３０３に設けられている第３ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第３ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１０−４−９の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１０−４−１０に処理を移行する。
【０８０６】
（ステップＳ１１１−１０−４−１０）
ステップＳ１１１−１０−４−１０において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ中第２ＢＢ状態用ナビストックカウンタ加算抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているＡＲＴ中第２ＢＢ状態用ナビストック加算抽選テーブル（特殊ＢＢフラグ＝ＯＦＦ）（図２８（Ｉ）参照）、またはＡＲＴ中第２ＢＢ状態用ナビストック加算抽選テーブル（特殊ＢＢフラグ＝ＯＮ）（図２８（Ｋ）参照）に基づいて、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１０−４−１０の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１０−４−１１に処理を移行する。
【０８０７】
（ステップＳ１１１−１０−４−１１）
ステップＳ１１１−１０−４−１１において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−１０−４−１０のＡＲＴ中第２ＢＢ状態用ナビストックカウンタ加算抽選処理による抽選の結果、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値を加算することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１１１−１０−４−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−１０−４−１２に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１１１−１０−４−１１＝Ｎｏ）、ＡＲＴ中第２ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０８０８】
（ステップＳ１１１−１０−４−１２）
ステップＳ１１１−１０−４−１２において、メインＣＰＵ３０１は、ナビストックカウンタ加算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−１０−４−１０のＡＲＴ中第２ＢＢ状態用ナビストック加算抽選処理により決定された値をメインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値に加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１０−４−１２の処理が終了すると、ＡＲＴ中第２ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０８０９】
（ＡＲＴ準備状態用処理）
次に、図７９に基づいて、図５７のステップＳ１１１−１２の処理により行われるＡＲＴ準備状態用処理についての説明を行う。なお、図７９はＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０８１０】
（ステップＳ１１１−１２−１）
ステップＳ１１１−１２−１において、メインＣＰＵ３０１は、図５９を用いて詳述したボーナス初当たり判定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合であって、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」である場合に、特殊ＢＢフラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１２−１の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１２−２に処理を移行する。
【０８１１】
（ステップＳ１１１−１２−２）
ステップＳ１１１−１２−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ上乗せ状態獲得抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている第２ボーナス準備状態用ＡＲＴ上乗せ状態獲得抽選テーブル（図２９（Ａ）参照）に基づいて、「ＡＲＴ上乗せ状態」を獲得するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選の結果、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」を獲得することが決定された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値に「１」加算する処理を行い、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」を獲得することが決定された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値に「１」加算する処理を行い、「第３ＡＲＴ上乗せ状態」を獲得することが決定された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている第３ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１２−２の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１２−３に処理を移行する。
【０８１２】
なお、本実施形態においては、ＡＲＴ準備状態用処理のＡＲＴ上乗せ状態獲得抽選処理において、メインＲＯＭ３０２に設けられている第２ボーナス準備状態用ＡＲＴ上乗せ状態獲得抽選テーブルに基づいて、「ＡＲＴ上乗せ状態」を獲得するか否かを抽選する処理を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、メインＲＯＭ３０２に設けられている第２ボーナス準備状態用ＡＲＴ上乗せ状態獲得抽選テーブルとは別に、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ準備状態」である場合に、「ＡＲＴ上乗せ状態」を獲得するか否かを抽選する処理を行う際に用いられるＡＲＴ準備状態用ＡＲＴ上乗せ状態獲得抽選テーブルをメインＲＯＭ３０２に別途設けてもよい。
【０８１３】
（ステップＳ１１１−１２−３）
ステップＳ１１１−１２−３において、メインＣＰＵ３０１は、図６６を用いて詳述した第２ＡＲＴゲーム数決定状態獲得抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「第２ＡＲＴゲーム数決定状態」を獲得するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップＳ１１１−１２−３の処理が終了すると、ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０８１４】
（ＡＲＴ状態用処理）
次に、図８０に基づいて、図５７のステップＳ１１１−１４の処理により行われるＡＲＴ状態用処理についての説明を行う。なお、図８０はＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０８１５】
（ステップＳ１１１−１４−１）
ステップＳ１１１−１４−１において、メインＣＰＵ３０１は、図５９を用いて詳述したボーナス初当たり判定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合であって、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」である場合に、特殊ＢＢフラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１４−１の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１４−２に処理を移行する。
【０８１６】
（ステップＳ１１１−１４−２）
ステップＳ１１１−１４−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ上乗せ状態獲得抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている第２ボーナス準備状態用ＡＲＴ上乗せ状態獲得抽選テーブル（図２９（Ａ）参照）に基づいて、「ＡＲＴ上乗せ状態」を獲得するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選の結果、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」を獲得することが決定された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値に「１」加算する処理を行い、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」を獲得することが決定された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値に「１」加算する処理を行い、「第３ＡＲＴ上乗せ状態」を獲得することが決定された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている第３ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１４−２の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１４−３に処理を移行する。
【０８１７】
なお、本実施形態においては、ＡＲＴ状態用処理のＡＲＴ上乗せ状態獲得抽選処理において、メインＲＯＭ３０２に設けられている第２ボーナス準備状態用ＡＲＴ上乗せ状態獲得抽選テーブルに基づいて、「ＡＲＴ上乗せ状態」を獲得するか否かを抽選する処理を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、メインＲＯＭ３０２に設けられている第２ボーナス準備状態用ＡＲＴ上乗せ状態獲得抽選テーブルとは別に、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ状態」である場合に、「ＡＲＴ上乗せ状態」を獲得するか否かを抽選する処理を行う際に用いられるＡＲＴ状態用ＡＲＴ上乗せ状態獲得抽選テーブルをメインＲＯＭ３０２に別途設けてもよい。
【０８１８】
（ステップＳ１１１−１４−３）
ステップＳ１１１−１４−３において、メインＣＰＵ３０１は、図６６を用いて詳述した第２ＡＲＴゲーム数決定状態獲得抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「第２ＡＲＴゲーム数決定状態」を獲得するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップＳ１１１−１４−３の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１４−４に処理を移行する。
【０８１９】
（ステップＳ１１１−１４−４）
ステップＳ１１１−１４−４において、メインＣＰＵ３０１は、前兆設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、メイン制御基板３００により管理される状態が「第２ボーナス準備状態」に移行するまでのゲーム数を決定する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１４−４の処理が終了すると、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０８２０】
（ＡＲＴ上乗せ状態用処理）
次に、図８１に基づいて、図５７のステップＳ１１１−１６の処理により行われるＡＲＴ上乗せ状態用処理についての説明を行う。なお、図８１はＡＲＴ上乗せ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０８２１】
（ステップＳ１１１−１６−１）
ステップＳ１１１−１６−１において、メインＣＰＵ３０１は、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態が「第１ＡＲＴ上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１１−１６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−１６−２に処理を移行し、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−１６−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−１６−３に処理を移行する。
【０８２２】
（ステップＳ１１１−１６−２）
ステップＳ１１１−１６−２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図８２を用いて詳述する第１ＡＲＴ上乗せ状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を加算するか否かを抽選する第１ＡＲＴ上乗せ状態用上乗せ抽選処理等を行う。そして、ステップＳ１１１−１６−２の処理が終了すると、ＡＲＴ上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０８２３】
（ステップＳ１１１−１６−３）
ステップＳ１１１−１６−３において、メインＣＰＵ３０１は、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態が「第２ＡＲＴ上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１１−１６−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−１６−４に処理を移行し、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−１６−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−１６−５に処理を移行する。
【０８２４】
（ステップＳ１１１−１６−４）
ステップＳ１１１−１６−４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図８３を用いて詳述する第２ＡＲＴ上乗せ状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を加算するか否かを抽選する第２ＡＲＴ上乗せ状態用上乗せ抽選処理等を行う。そして、ステップＳ１１１−１６−４の処理が終了すると、ＡＲＴ上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０８２５】
（ステップＳ１１１−１６−５）
ステップＳ１１１−１６−５において、メインＣＰＵ３０１は、「第３ＡＲＴ上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態が「第３ＡＲＴ上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第３ＡＲＴ上乗せ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１１−１６−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−１６−６に処理を移行し、「第３ＡＲＴ上乗せ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−１６−５＝Ｎｏ）、ＡＲＴ上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０８２６】
（ステップＳ１１１−１６−６）
ステップＳ１１１−１６−６において、メインＣＰＵ３０１は、第３ＡＲＴ上乗せ状態用処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を上乗せするための処理等を行う。そして、ステップＳ１１１−１６−４の処理が終了すると、ＡＲＴ上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０８２７】
（第１ＡＲＴ上乗せ状態用処理）
次に、図８２に基づいて、図８１のステップＳ１１１−１６−２の処理により行われる第１ＡＲＴ上乗せ状態用処理についての説明を行う。なお、図８２は第１ＡＲＴ上乗せ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０８２８】
（ステップＳ１１１−１６−２−１）
ステップＳ１１１−１６−２−１において、メインＣＰＵ３０１は、第１ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１６−２−１の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１６−２−２に処理を移行する。
【０８２９】
（ステップＳ１１１−１６−２−２）
ステップＳ１１１−１６−２−２において、メインＣＰＵ３０１は、当選役が「押し順ベル」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が「押し順ベル」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「押し順ベル」であると判定された場合には（ステップＳ１１１−１６−２−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−１６−２−３に処理を移行し、当選役が「押し順ベル」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−１６−２−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−１６−２−４に処理を移行する。
【０８３０】
（ステップＳ１１１−１６−２−３）
ステップＳ１１１−１６−２−３において、メインＣＰＵ３０１は、ベル当選回数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。具体的には、メインＲＡＭ３０３に設けられているベル当選回数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１６−２−３の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１６−２−４に処理を移行する。
【０８３１】
（ステップＳ１１１−１６−２−４）
ステップＳ１１１−１６−２−４において、メインＣＰＵ３０１は、図５９を用いて詳述したボーナス初当たり判定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合であって、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」である場合に、特殊ＢＢフラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１６−２−４の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１６−２−５に処理を移行する。
【０８３２】
（ステップＳ１１１−１６−２−５）
ステップＳ１１１−１６−２−５において、メインＣＰＵ３０１は、第１ＡＲＴ上乗せ状態用上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理により決定された当選役と、メインＲＯＭ３０２に設けられている第１ＡＲＴ上乗せ状態用上乗せ抽選テーブル（図２４参照）に基づいて、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを決定する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１６−２−５の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１６−２−６に処理を移行する。
【０８３３】
（ステップＳ１１１−１６−２−６）
ステップＳ１１１−１６−２−６において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−１６−２−５の第１ＡＲＴ上乗せ状態用上乗せ抽選処理により、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定された場合に、当該決定されたゲーム数を、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値に加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１６−２−６の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１６−２−７に処理を移行する。
【０８３４】
（ステップＳ１１１−１６−２−７）
ステップＳ１１１−１６−２−７において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−１６−２−５の第１ＡＲＴ上乗せ状態用上乗せ抽選処理による抽選の結果、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１１１−１６−２−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−１６−２−８に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１１１−１６−２−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−１６−２−９に処理を移行する。
【０８３５】
（ステップＳ１１１−１６−２−８）
ステップＳ１１１−１６−２−８において、メインＣＰＵ３０１は、第１ＡＲＴ上乗せ状態用当選フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＲＴ上乗せ状態用当選フラグ格納領域の第１ＡＲＴ上乗せ状態用当選フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１６−２−８の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１６−２−９に処理を移行する。
【０８３６】
（ステップＳ１１１−１６−２−９）
ステップＳ１１１−１６−２−９において、メインＣＰＵ３０１は、ベル当選回数カウンタの値が「５」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−１６−２−３の処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられているベル当選回数カウンタの値に「１」加算した結果、メインＲＡＭ３０３に設けられているベル当選回数カウンタの値が「５」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ベル当選回数カウンタの値が「５」であると判定された場合には（ステップＳ１１１−１６−２−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−１６−２−１０に処理を移行し、ベル当選回数カウンタの値が「５」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−１６−２−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−１６−２−１２に処理を移行する。
【０８３７】
（ステップＳ１１１−１６−２−１０）
ステップＳ１１１−１６−２−１０において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値に「１００」加算する処理を行う。具体的には、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値に「１００」加算する処理を行う。当該処理により、メイン制御基板３００により管理される状態が「第１ＡＲＴ上乗せ状態」に移行され、「５」ゲームの間、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数が上乗せされることのない「ベル」を当選役として決定され続けた場合に、遊技者に対して特典を付与することができる。そして、ステップＳ１１１−１６−２−１０の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１６−２−１１に処理を移行する。
【０８３８】
（ステップＳ１１１−１６−２−１１）
ステップＳ１１１−１６−２−１１において、メインＣＰＵ３０１は、第１ＡＲＴ上乗せ状態用当選フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＲＴ上乗せ状態用当選フラグ格納領域の第１ＡＲＴ上乗せ状態用当選フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１６−２−１１の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１６−２−１２に処理を移行する。
【０８３９】
（ステップＳ１１１−１６−２−１２）
ステップＳ１１１−１６−２−１２において、メインＣＰＵ３０１は、第１ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「５」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「５」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第１ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「５」であると判定された場合には（ステップＳ１１１−１６−２−１２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−１６−２−１３に処理を移行し、第１ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「５」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−１６−２−１２＝Ｎｏ）、第１ＡＲＴ上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０８４０】
（ステップＳ１１１−１６−２−１３）
ステップＳ１１１−１６−２−１３において、メインＣＰＵ３０１は、第１ＡＲＴ上乗せ状態用当選フラグがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＲＴ上乗せ状態用当選フラグがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。そして、第１ＡＲＴ上乗せ状態用当選フラグがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ１１１−１６−２−１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−１６−２−１４に処理を移行し、第１ＡＲＴ上乗せ状態用当選フラグがＯＦＦではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−１６−２−１３＝Ｎｏ）、第１ＡＲＴ上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０８４１】
（ステップＳ１１１−１６−２−１４）
ステップＳ１１１−１６−２−１４において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値に「１０」加算する処理を行う。具体的には、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値に「１０」加算する処理を行う。当該処理により、メイン制御基板３００により管理される状態が「第１ＡＲＴ上乗せ状態」に移行したにもかかわらず、「５」ゲームの間、ステップＳ１１１−１６−２−５の第１ＡＲＴ上乗せ状態用上乗せ抽選処理により、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数が上乗せされることのなかった場合であっても、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数の上乗せを保障することができる。そして、ステップＳ１１１−１６−２−１４の処理が終了すると、第１ＡＲＴ上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０８４２】
（第２ＡＲＴ上乗せ状態用処理）
次に、図８３に基づいて、図８１のステップＳ１１１−１６−４の処理により行われる第２ＡＲＴ上乗せ状態用処理についての説明を行う。なお、図８３は第２ＡＲＴ上乗せ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０８４３】
（ステップＳ１１１−１６−４−１）
ステップＳ１１１−１６−４−１において、メインＣＰＵ３０１は、第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１６−４−１の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１６−４−２に処理を移行する。
【０８４４】
（ステップＳ１１１−１６−４−２）
ステップＳ１１１−１６−４−２において、メインＣＰＵ３０１は、図５９を用いて詳述したボーナス初当たり判定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合であって、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」である場合に、特殊ＢＢフラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１６−４−２の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１６−４−３に処理を移行する。
【０８４５】
（ステップＳ１１１−１６−４−３）
ステップＳ１１１−１６−４−３において、メインＣＰＵ３０１は、第２ＡＲＴ上乗せ状態用上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理により決定された当選役と、メインＲＯＭ３０２に設けられている第２ＡＲＴ上乗せ状態用上乗せ抽選テーブル（図２５参照）に基づいて、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを決定する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１６−４−３の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１６−４−４に処理を移行する。
【０８４６】
（ステップＳ１１１−１６−４−４）
ステップＳ１１１−１６−４−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−１６−４−３の第２ＡＲＴ上乗せ状態用上乗せ抽選処理により、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定された場合に、当該決定されたゲーム数を、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値に加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１６−４−４の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１６−４−５に処理を移行する。
【０８４７】
（ステップＳ１１１−１６−４−５）
ステップＳ１１１−１６−４−５において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−１６−４−３の第２ＡＲＴ上乗せ状態用上乗せ抽選処理による抽選の結果、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１１１−１６−４−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−１６−４−６に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１１１−１６−４−５＝Ｎｏ）、第２ＡＲＴ上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０８４８】
（ステップＳ１１１−１６−４−６）
ステップＳ１１１−１６−４−６において、メインＣＰＵ３０１は、第２ＡＲＴ上乗せ状態中当選フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２ＡＲＴ上乗せ状態用当選フラグ格納領域の第２ＡＲＴ上乗せ状態用当選フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１６−４−６の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１６−４−７に処理を移行する。
【０８４９】
（ステップＳ１１１−１６−４−７）
ステップＳ１１１−１６−４−７において、メインＣＰＵ３０１は、第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１６−４−７の処理が終了すると、第２ＡＲＴ上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０８５０】
（ＡＲＴゲーム数報知状態用処理）
次に、図８４に基づいて、図５７のステップＳ１１１−１７の処理により行われるＡＲＴゲーム数報知状態用処理についての説明を行う。なお、図８４はＡＲＴゲーム数報知状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０８５１】
（ステップＳ１１１−１７−１）
ステップＳ１１１−１７−１において、メインＣＰＵ３０１は、図５９を用いて詳述したボーナス初当たり判定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合であって、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」である場合に、特殊ＢＢフラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１７−１の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１７−２に処理を移行する。
【０８５２】
（ステップＳ１１１−１７−２）
ステップＳ１１１−１７−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ上乗せ状態獲得抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている第２ボーナス準備状態用ＡＲＴ上乗せ状態獲得抽選テーブル（図２９（Ａ）参照）に基づいて、「ＡＲＴ上乗せ状態」を獲得するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選の結果、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」を獲得することが決定された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値に「１」加算する処理を行い、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」を獲得することが決定された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値に「１」加算する処理を行い、「第３ＡＲＴ上乗せ状態」を獲得することが決定された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている第３ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１７−２の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１７−３に処理を移行する。
【０８５３】
なお、本実施形態においては、ＡＲＴゲーム数報知状態用処理のＡＲＴ上乗せ状態獲得抽選処理において、メインＲＯＭ３０２に設けられている第２ボーナス準備状態用ＡＲＴ上乗せ状態獲得抽選テーブルに基づいて、「ＡＲＴ上乗せ状態」を獲得するか否かを抽選する処理を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、メインＲＯＭ３０２に設けられている第２ボーナス準備状態用ＡＲＴ上乗せ状態獲得抽選テーブルとは別に、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数報知状態」である場合に、「ＡＲＴ上乗せ状態」を獲得するか否かを抽選する処理を行う際に用いられるＡＲＴゲーム数報知状態用ＡＲＴ上乗せ状態獲得抽選テーブルをメインＲＯＭ３０２に別途設けてもよい。
【０８５４】
（ステップＳ１１１−１７−３）
ステップＳ１１１−１７−３において、メインＣＰＵ３０１は、図６６を用いて詳述した第２ＡＲＴゲーム数決定状態獲得抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「第２ＡＲＴゲーム数決定状態」を獲得するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップＳ１１１−１７−３の処理が終了すると、ＡＲＴゲーム数報知状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０８５５】
（遊技状態移行処理）
次に、図８５に基づいて、図３４のステップＳ１１８の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図８５は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０８５６】
（ステップＳ１１８−１）
ステップＳ１１８−１において、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１８−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−２に処理を移行し、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１８−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−３に処理を移行する。
【０８５７】
（ステップＳ１１８−２）
ステップＳ１１８−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ作動時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」に基づいて、メインＲＡＭ３０３に設けられているＢＢ作動中情報格納領域や、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域を設定する処理や、メインＲＡＭ３０３に設けられているキャリーフラグ格納領域をクリアする処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている入賞回数カウンタの値や、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技可能回数カウンタの値に「４」を設定する処理等を行う。そして、ステップＳ１１８−２の処理が終了すると、ステップＳ１１８−１４に処理を移行する。
【０８５８】
（ステップＳ１１８−３）
ステップＳ１１８−３において、メインＣＰＵ３０１は、「ＢＢ」の終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＢＢ作動中情報格納領域に格納されている値に基づいて、作動している「ＢＢ」を特定した後、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値に基づいて、「ＢＢ」の終了時であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＢＢ」の終了時であると判定された場合には（ステップＳ１１８−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−４に処理を移行し、「ＢＢ」の終了時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−８に処理を移行する。
【０８５９】
（ステップＳ１１８−４）
ステップＳ１１８−４において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される遊技状態を「非ＲＴ遊技状態」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に非ＲＴ遊技状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−４の処理が終了すると、ステップＳ１１８−５に処理を移行する。
【０８６０】
（ステップＳ１１８−５）
ステップＳ１１８−５において、メインＣＰＵ３０１は、「異色黒セブンＢＢ」の終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＢＢ作動中情報格納領域に格納されている値に基づいて、「異色黒セブンＢＢ」の終了時であるか否かを判定する処理を行う。そして、「異色黒セブンＢＢ」の終了時であると判定された場合には（ステップＳ１１８−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−６に処理を移行し、「異色黒セブンＢＢ」の終了時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−７に処理を移行する。
【０８６１】
（ステップＳ１１８−６）
ステップＳ１１８−６において、メインＣＰＵ３０１は、疑似遊技設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ移行判定状態」において、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ移行判定状態」である場合に行われる疑似遊技を設定する処理を行う。より具体的には、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出格納領域の値をメインＲＡＭ３０３に設けられている実行演出格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−６の処理が終了すると、ステップＳ１１８−１６に処理を移行する。
【０８６２】
（ステップＳ１１８−７）
ステップＳ１１８−７において、メインＣＰＵ３０１は、疑似遊技モード設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技モード格納領域に、初期値として所定の値を設定する処理を行う。ここで、疑似遊技モード格納領域に設定される所定の値は、適宜設定可能である。例えば、予め定められた値であってもよいし、抽選により決定された値であってもよい。そして、ステップＳ１１８−７の処理が終了すると、ステップＳ１１８−１６に処理を移行する。
【０８６３】
ここで、本実施形態において、疑似遊技モードは、疑似遊技モードの値が「０」の場合、疑似遊技モードの値が「１」の場合、疑似遊技モードの値が「２」の場合、疑似遊技モードの値が「３」の場合、疑似遊技モードの値が「４」の場合、疑似遊技モードの値が「５」の場合、疑似遊技モードの値が「６」の場合、疑似遊技モードの値が「７」の場合、疑似遊技モードの値が「疑似遊技準備」の場合の合計「９」通り設けられている。具体的には後述するが、メイン制御基板３００により管理される状態が「非ＲＴ遊技状態」である場合と、「第１ＲＴ遊技状態」である場合には、疑似遊技モードの値が「０」の場合から疑似遊技モードの値が「３」の場合の何れかに滞在することとなる。一方で、メイン制御基板３００により管理される状態が「第２ＲＴ遊技状態」である場合には、疑似遊技モードの値が「４」の場合から疑似遊技モードの値が「疑似遊技準備」の場合の何れかに滞在することとなる。なお、本実施形態においては、疑似遊技モードの値が小さければ小さいほど、疑似遊技が実行されるまでのゲーム数が相対的に長くなり、疑似遊技モードの値が「疑似遊技準備」となった場合に、疑似遊技が実行されることとなる。
【０８６４】
（ステップＳ１１８−８）
ステップＳ１１８−８において、メインＣＰＵ３０１は、入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞したと判定された場合には（ステップＳ１１８−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−９に処理を移行し、入賞していないと判定された場合には（ステップＳ１１８−８＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−１１に処理を移行する。
【０８６５】
（ステップＳ１１８−９）
ステップＳ１１８−９において、メインＣＰＵ３０１は、入賞回数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている入賞回数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１１８−９の処理が終了すると、ステップＳ１１８−１０に処理を移行する。
【０８６６】
（ステップＳ１１８−１０）
ステップＳ１１８−１０において、メインＣＰＵ３０１は、入賞回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１８−９の処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている入賞回数カウンタの値から「１」減算した結果、メインＲＡＭ３０３に設けられている入賞回数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、入賞回数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１８−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−１１に処理を移行し、入賞回数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−１４に処理を移行する。
【０８６７】
（ステップＳ１１８−１１）
ステップＳ１１８−１１において、メインＣＰＵ３０１は、遊技可能回数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技可能回数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１１８−１１の処理が終了すると、ステップＳ１１８−１２に処理を移行する。
【０８６８】
（ステップＳ１１８−１２）
ステップＳ１１８−１２において、メインＣＰＵ３０１は、遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１８−１１の処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技可能回数カウンタの値から「１」減算した結果、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技可能回数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、遊技可能回数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１８−１２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−１３に処理を移行し、遊技可能回数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−１２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−１４に処理を移行する。
【０８６９】
（ステップＳ１１８−１３）
ステップＳ１１８−１３において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢ用各種カウンタ設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている入賞回数カウンタの値に「４」を設定する処理を行うとともに、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技可能回数カウンタの値に「４」を設定する処理を行う。そして、ステップＳ１１８−１３の処理が終了すると、ステップＳ１１８−１４に処理を移行する。
【０８７０】
（ステップＳ１１８−１４）
ステップＳ１１８−１４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図８６を用いて詳述するＲＴ遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に格納されている値と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じて、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に格納されている値を更新する処理等を行う。そして、ステップＳ１１８−１４の処理が終了すると、ステップＳ１１８−１５に処理を移行する。
【０８７１】
（ステップＳ１１８−１５）
ステップＳ１１８−１５において、メインＣＰＵ３０１は、後で図８７を用いて詳述する疑似遊技モード設定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、疑似遊技モードを設定する処理を行う。そして、ステップＳ１１８−１５の処理が終了すると、ステップＳ１１８−１６に処理を移行する。
【０８７２】
（ステップＳ１１８−１６）
ステップＳ１１８−１６において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される遊技状態に係る情報等を有する遊技状態コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該遊技状態コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−１６の処理が終了すると、ステップＳ１１８−１７に処理を移行する。
【０８７３】
（ステップＳ１１８−１７）
ステップＳ１１８−１７において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＢＢ作動中情報格納領域に格納されている値に基づいて、作動している「ＢＢ」を特定した後、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値に基づいて、ＢＢ終了時であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＢＢ終了時であると判定された場合には（ステップＳ１１８−１７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−１８に処理を移行し、ＢＢ終了時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−１７＝Ｎｏ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１９に処理を移行する。
【０８７４】
（ステップＳ１１８−１８）
ステップＳ１１８−１８において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ終了時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている入賞回数カウンタの値や、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技可能回数カウンタの値等をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−１８の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１９に処理を移行する。
【０８７５】
（ＲＴ遊技状態移行処理）
次に、図８６に基づいて、図８５のステップＳ１１８−１４の処理により行われるＲＴ遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図８６はＲＴ遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０８７６】
（ステップＳ１１８−１４−１）
ステップＳ１１８−１４−１において、メインＣＰＵ３０１は、「ＲＢ遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ＲＢ遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＲＢ遊技状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１８−１４−１＝Ｙｅｓ）、ＲＴ遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１８−１５に処理を移行する。一方、「ＲＢ遊技状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−１４−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−１４−２に処理を移行する。
【０８７７】
（ステップＳ１１８−１４−２）
ステップＳ１１８−１４−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ移行図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」、「第１ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第２ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」のうち、何れかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ移行図柄が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１８−１４−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−１４−３に処理を移行し、ＲＴ移行図柄が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１８−１４−２＝Ｎｏ）、ＲＴ遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１８−１５に処理を移行する。
【０８７８】
（ステップＳ１１８−１４−３）
ステップＳ１１８−１４−３において、メインＣＰＵ３０１は、第１ＲＴ遊技状態移行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に格納されている値に基づいて、現在の遊技状態を特定する処理を行い、現在の遊技状態が「非ＲＴ遊技状態」である場合には、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。また、現在の遊技状態が「第２ＲＴ遊技状態」である場合には、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」、または「第１ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、第１ＲＴ遊技状態移行時であると判定された場合には（ステップＳ１１８−１４−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−１４−４に処理を移行し、第１ＲＴ遊技状態移行時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−１４−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−１４−６に処理を移行する。
【０８７９】
（ステップＳ１１８−１４−４）
ステップＳ１１８−１４−４において、メインＣＰＵ３０１は、「非ＲＴ遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に格納されている値に基づいて、現在の遊技状態が「非ＲＴ遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「非ＲＴ遊技状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１８−１４−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−１４−５に処理を移行し、「非ＲＴ遊技状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−１４−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−１４−６に処理を移行する。
【０８８０】
（ステップＳ１１８−１４−５）
ステップＳ１１８−１４−５において、メインＣＰＵ３０１は、疑似遊技モードをクリアする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技モード格納領域をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−１４−５の処理が終了すると、ステップＳ１１８−１４−６に処理を移行する。
【０８８１】
（ステップＳ１１８−１４−６）
ステップＳ１１８−１４−６において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ遊技状態移行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に格納されている値に基づいて、現在の遊技状態を特定する処理を行い、現在の遊技状態が「非ＲＴ遊技状態」である場合には、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。また、現在の遊技状態が「第１ＲＴ遊技状態」である場合には、「第２ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。また、現在の遊技状態が「第２ＲＴ遊技状態」である場合には、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」、または「第１ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ遊技状態移行時であると判定された場合には（ステップＳ１１８−１４−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−１４−７に処理を移行し、ＲＴ遊技状態移行時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−１４−６＝Ｎｏ）、ＲＴ遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１８−１５に処理を移行する。
【０８８２】
（ステップＳ１１８−１４−７）
ステップＳ１１８−１４−７において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ遊技状態更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値を更新する処理を行う。更に具体的には、現在の遊技状態が「非ＲＴ遊技状態」である場合において、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に格納されている「非ＲＴ遊技状態」に係る情報を、「第１ＲＴ遊技状態」に係る情報に更新する処理を行う。また、現在の遊技状態が「第１ＲＴ遊技状態」である場合において、「第２ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に格納されている「第１ＲＴ遊技状態」に係る情報を、「第２ＲＴ遊技状態」に係る情報に更新する処理を行う。また、現在の遊技状態が「第２ＲＴ遊技状態」である場合において、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」、または「第１ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に格納されている「第２ＲＴ遊技状態」に係る情報を、「第１ＲＴ遊技状態」に係る情報に更新する処理を行う。そして、ステップＳ１１８−１４−７の処理が終了すると、ＲＴ遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１８−１５に処理を移行する。
【０８８３】
（疑似遊技モード設定処理）
次に、図８７に基づいて、図８５のステップＳ１１８−１５の処理により行われる疑似遊技モード設定処理についての説明を行う。なお、図８７は疑似遊技モード設定処理のサブルーチンを示す図である。
【０８８４】
（ステップＳ１１８−１５−１）
ステップＳ１１８−１５−１において、メインＣＰＵ３０１は、疑似遊技モード移行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的にはメインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−２−１８の疑似遊技押し順設定処理により設定された疑似遊技モードが移行することとなる左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序と、遊技者による左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が一致するか否かを判定する処理を行う。そして、疑似遊技モード移行時であると判定された場合には（ステップＳ１１８−１５−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−１５−２に処理を移行し、疑似遊技モード移行時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−１５−１＝Ｎｏ）、疑似遊技モード設定処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１８−１６に処理を移行する。
【０８８５】
（ステップＳ１１８−１５−２）
ステップＳ１１８−１５−２において、メインＣＰＵ３０１は、疑似遊技モードが「疑似遊技準備」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技モード格納領域の値に基づいて、現在の疑似遊技モードが「疑似遊技準備」であるか否かを判定する処理を行う。そして、疑似遊技モードが「疑似遊技準備」であると判定された場合には（ステップＳ１１８−１５−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−１５−３に処理を移行し、疑似遊技モードが「疑似遊技準備」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−１５−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−１５−４に処理を移行する。
【０８８６】
（ステップＳ１１８−１５−３）
ステップＳ１１８−１５−３において、メインＣＰＵ３０１は、疑似遊技モードをクリアする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技モード格納領域の値をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−１５−３の処理が終了すると、ステップＳ１１８−１５−４に処理を移行する。
【０８８７】
（ステップＳ１１８−１５−４）
ステップＳ１１８−１５−４において、メインＣＰＵ３０１は、押圧順序取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技者による左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１１８−１５−４の処理が終了すると、ステップＳ１１８−１５−５に処理を移行する。
【０８８８】
（ステップＳ１１８−１５−５）
ステップＳ１１８−１５−５において、メインＣＰＵ３０１は、「ＲＢ遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態が「ＲＢ遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＲＢ遊技状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１８−１５−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−１５−１２に処理を移行し、「ＲＢ遊技状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−１５−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−１５−６に処理を移行する。
【０８８９】
（ステップＳ１１８−１５−６）
ステップＳ１１８−１５−６において、メインＣＰＵ３０１は、疑似遊技モードクリア時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技モード格納領域の値をクリアするタイミングであるか否かを判定する処理を行う。ここで、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技モード格納領域の値をクリアするタイミングとは、疑似遊技モードを昇格させる場合において、報知された左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序に従わずに、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作した場合等である。そして、疑似遊技モードクリア時であると判定された場合には（ステップＳ１１８−１５−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−１５−９に処理を移行し、疑似遊技モードクリア時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−１５−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−１５−７に処理を移行する。
【０８９０】
（ステップＳ１１８−１５−７）
ステップＳ１１８−１５−７において、メインＣＰＵ３０１は、疑似遊技モードが「疑似遊技準備」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技モード格納領域の値に基づいて、現在の疑似遊技モードが「疑似遊技準備」であるか否かを判定する処理を行う。そして、疑似遊技モードが「疑似遊技準備」であると判定された場合には（ステップＳ１１８−１５−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−１５−８に処理を移行し、疑似遊技モードが「疑似遊技準備」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−１５−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−１５−１０に処理を移行する。
【０８９１】
（ステップＳ１１８−１５−８）
ステップＳ１１８−１５−８において、メインＣＰＵ３０１は、疑似遊技モードをクリアする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技モード格納領域の値をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−１５−８の処理が終了すると、ステップＳ１１８−１５−９に処理を移行する。
【０８９２】
（ステップＳ１１８−１５−９）
ステップＳ１１８−１５−９において、メインＣＰＵ３０１は、演出格納領域、または疑似遊技モードを更新する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１８−１５−８の処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技モード格納領域の値がクリアされた場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出格納領域に格納されている値に対応する疑似遊技、または回胴演出を、メインＲＡＭ３０３に設けられている実行演出格納領域に設定する処理を行う。一方、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１８−１５−６の処理により、疑似遊技モードクリア時であると判定された場合には（ステップＳ１１８−１５−６＝Ｙｅｓ）、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技モード格納領域の値を「０」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ１１８−１５−９の処理が終了すると、疑似遊技モード設定処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１８−１６に処理を移行する。
【０８９３】
（ステップＳ１１８−１５−１０）
ステップＳ１１８−１５−１０において、メインＣＰＵ３０１は、疑似遊技モードが「３」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技モード格納領域に格納されている値に基づいて、疑似遊技モードが「３」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、疑似遊技モードが「３」以上であると判定された場合には（ステップＳ１１８−１５−１０＝Ｙｅｓ）、疑似遊技モード設定処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１８−１６に処理を移行する。一方、疑似遊技モードが「３」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−１５−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−１５−１１に処理を移行する。
【０８９４】
（ステップＳ１１８−１５−１１）
ステップＳ１１８−１５−１１において、メインＣＰＵ３０１は、疑似遊技モード加算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技モード格納領域に格納されている値に「１」加算する処理を行う。当該処理により、例えば、疑似遊技モード格納領域に格納されている値が「０」である場合には、「１」に更新されることとなる。そして、ステップＳ１１８−１５−１１の処理が終了すると、疑似遊技モード設定処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１８−１６に処理を移行する。
【０８９５】
（ステップＳ１１８−１５−１２）
ステップＳ１１８−１５−１２において、メインＣＰＵ３０１は、前回と同一であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技において、設定しようとしている疑似遊技、または回胴演出に係る情報と、当該遊技において、設定しようとしている疑似遊技、または回胴演出に係る情報が同一であるか否かを判定する処理を行う。そして、前回と同一であると判定された場合には（ステップＳ１１８−１５−１２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−１５−１３に処理を移行し、前回と同一ではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−１５−１２＝Ｎｏ）、疑似遊技モード設定処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１８−１６に処理を移行する。
【０８９６】
ここで、「設定しようとしている疑似遊技、または回胴演出に係る情報」とは、疑似遊技、または回胴演出の予約に係る予約情報をいう。そして、本実施形態における「予約情報」は、予約番号「０」〜予約番号「７」まで設けられており、予約番号「０」は、回胴演出や疑似遊技を実行しない場合に選択され、予約番号「１」は、「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行するか否かの報知を「赤セブンＢＢ」、「白セブンＢＢ」が終了する際に報知することが選択されている場合において、「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することを報知する回胴演出に対応しており、予約番号「２」は、「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行するか否かの報知を「赤セブンＢＢ」、「白セブンＢＢ」が終了する際に報知することが選択されている場合において、「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することを報知する場合に選択される回胴演出に対応しており、予約番号「３」は、「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行するか否かの報知を「赤セブンＢＢ」、「白セブンＢＢ」が終了する際に報知することが選択されている場合において、「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行しないことを報知する場合に選択される回胴演出に対応している。なお、予約番号「１」が設定されている場合と、予約番号「２」が設定されている場合は、異なる回胴演出を行うことにより、「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することが報知されることとなる。
【０８９７】
また、予約番号「４」は、「異色黒セブンＢＢ」の終了時において、「シングルＢＡＲ揃いＡ」、「シングルＢＡＲ揃いＢ」、「シングルＢＡＲ揃いＣ」の疑似遊技を実行することが予約される際に選択され、予約番号「５」は、「異色黒セブンＢＢ」の終了時において、「ダブルＢＡＲ揃いＡ」、「ダブルＢＡＲ揃いＢ」、「ダブルＢＡＲ揃いＣ」の疑似遊技を実行することが予約される際に選択され、予約番号「６」は、「赤セブンＢＢ」、または「白セブンＢＢ」において、「疑似遊技Ｆ」、「疑似遊技Ｇ」、「疑似遊技Ｈ」を実行する際に選択され、予約番号「７」は、「赤セブンＢＢ」、または「白セブンＢＢ」において、「疑似遊技Ｉ」を実行する際に選択される。
【０８９８】
（ステップＳ１１８−１５−１３）
ステップＳ１１８−１５−１３において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢ遊技状態用疑似遊技設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出格納領域に格納されている値に基づいて、回胴演出、または疑似遊技を設定する処理を行う。より具体的には、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出格納領域に格納されている値を、メインＲＡＭ３０３に設けられている実行演出格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１８−１５−１３の処理が終了すると、疑似遊技モード設定処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１８−１６に処理を移行する。
【０８９９】
（表示時状態別処理）
次に、図８８に基づいて、図３４のステップＳ１１９の処理により行われる表示時状態別処理についての説明を行う。なお、図８８は表示時状態別処理のサブルーチンを示す図である。
【０９００】
（ステップＳ１１９−１）
ステップＳ１１９−１において、メインＣＰＵ３０１は、「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態が「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１９−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−２に処理を移行し、「通常状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−３に処理を移行する。
【０９０１】
（ステップＳ１１９−２）
ステップＳ１１９−２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図８９を用いて詳述する表示時通常状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理等を行う。そして、ステップＳ１１１−２の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０９０２】
（ステップＳ１１９−３）
ステップＳ１１９−３において、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナス準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態が「ボーナス準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス準備状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１９−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−４に処理を移行し、「ボーナス準備状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−５に処理を移行する。
【０９０３】
（ステップＳ１１９−４）
ステップＳ１１９−４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図９２を用いて詳述する表示時ボーナス準備状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態が「第１ボーナス準備状態」である場合には、後述の表示時第１ボーナス準備状態用処理を行い、「第２ボーナス準備状態」である場合には、後述の表示時第２ボーナス準備状態用処理を行う。そして、ステップＳ１１９−４の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０９０４】
（ステップＳ１１９−５）
ステップＳ１１９−５において、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態が「ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１９−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−６に処理を移行し、「ボーナス状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−７に処理を移行する。
【０９０５】
（ステップＳ１１９−６）
ステップＳ１１９−６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図９６を用いて詳述する表示時ボーナス状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態が「第１ＢＢ状態」である場合には、後述の表示時第１ＢＢ状態用処理を行い、「第２ＢＢ状態」である場合には、後述の表示時第２ＢＢ状態用処理を行い、メイン制御基板３００により管理される状態が「第１特別ＢＢ状態」である場合には、後述の表示時第１特別ＢＢ状態用処理を行い、「第２特別ＢＢ状態」である場合には、後述の表示時第２特別ＢＢ状態用処理を行う。そして、ステップＳ１１９−６の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０９０６】
（ステップＳ１１９−７）
ステップＳ１１９−７において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１９−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−８に処理を移行し、「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−９に処理を移行する。
【０９０７】
（ステップＳ１１９−８）
ステップＳ１１９−８において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１０１を用いて詳述する表示時ＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態が「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」である場合には、後述の表示時第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理を行い、「第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態」である場合には、後述の表示時第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理を行い、メイン制御基板３００により管理される状態が「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」である場合には、後述の表示時第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理を行う。そして、ステップＳ１１９−８の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０９０８】
（ステップＳ１１９−９）
ステップＳ１１９−９において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ中ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ中ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＡＲＴ中ボーナス状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１９−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−１０に処理を移行し、「ＡＲＴ中ボーナス状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−１１に処理を移行する。
【０９０９】
（ステップＳ１１９−１０）
ステップＳ１１９−１０において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１０５を用いて詳述する表示時ＡＲＴ中ボーナス状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」である場合には、後述の表示時ＡＲＴ中第１ＢＢ状態用処理を行い、「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」である場合には、後述の表示時ＡＲＴ中第２ＢＢ状態用処理を行う。そして、ステップＳ１１９−１０の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０９１０】
（ステップＳ１１９−１１）
ステップＳ１１９−１１において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＡＲＴ準備状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１９−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−１２に処理を移行し、「ＡＲＴ準備状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−１３に処理を移行する。
【０９１１】
（ステップＳ１１９−１２）
ステップＳ１１９−１２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１０８を用いて詳述する表示時ＡＲＴ準備状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、メイン制御基板３００により管理される状態を「第２ボーナス準備状態」とする処理等を行う。そして、ステップＳ１１９−１２の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０９１２】
（ステップＳ１１９−１３）
ステップＳ１１９−１３において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＡＲＴ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１９−１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−１４に処理を移行し、「ＡＲＴ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−１３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−１５に処理を移行する。
【０９１３】
（ステップＳ１１９−１４）
ステップＳ１１９−１４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１０９を用いて詳述する表示時ＡＲＴ状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、後述のＡＲＴ状態終了チェック処理等を行う。そして、ステップＳ１１９−１４の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０９１４】
（ステップＳ１１９−１５）
ステップＳ１１９−１５において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＡＲＴ上乗せ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１９−１５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−１６に処理を移行し、「ＡＲＴ上乗せ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−１５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−１７に処理を移行する。
【０９１５】
（ステップＳ１１９−１６）
ステップＳ１１９−１６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１１２を用いて詳述する表示時ＡＲＴ上乗せ状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態が「第１ＡＲＴ上乗せ状態」である場合には、後述の表示時第１ＡＲＴ上乗せ状態用処理を行い、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」である場合には、後述の表示時第２ＡＲＴ上乗せ状態用処理を行い、メイン制御基板３００により管理される状態が「第３ＡＲＴ上乗せ状態」である場合には、後述の表示時第３ＡＲＴ上乗せ状態用処理を行う。そして、ステップＳ１１９−１６の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０９１６】
（ステップＳ１１９−１７）
ステップＳ１１９−１７において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１１５を用いて詳述する表示時ＡＲＴゲーム数報知状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、メイン制御基板３００により管理される状態を「第２ボーナス準備状態」とする処理等を行う。そして、ステップＳ１１９−１７の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０９１７】
（表示時通常状態用処理）
次に、図８９に基づいて、図８８のステップＳ１１９−２の処理により行われる表示時通常状態用処理についての説明を行う。なお、図８９は表示時通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０９１８】
（ステップＳ１１９−２−１）
ステップＳ１１９−２−１において、メインＣＰＵ３０１は、通常モード移行処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−２−５のモード移行抽選処理において、メイン制御基板３００により管理されるモードを移行することが決定された場合に、メイン制御基板３００により管理されるモードを移行する処理を行う。そして、ステップＳ１１９−２−１の処理が終了すると、ステップＳ１１９−２−２に処理を移行する。
【０９１９】
（ステップＳ１１９−２−２）
ステップＳ１１９−２−２において、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１９−２−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−２−１４に処理を移行し、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１９−２−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−２−３に処理を移行する。
【０９２０】
（ステップＳ１１９−２−３）
ステップＳ１１９−２−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第１ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ、またはメインＲＡＭ３０３に設けられている第３ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第３ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１９−２−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−２−４に処理を移行し、ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−２−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−２−６に処理を移行する。
【０９２１】
（ステップＳ１１９−２−４）
ステップＳ１１９−２−４において、メインＣＰＵ３０１は、前兆ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１１９−２−４の処理が終了すると、ステップＳ１１９−２−５に処理を移行する。
【０９２２】
（ステップＳ１１９−２−５）
ステップＳ１１９−２−５において、メインＣＰＵ３０１は、後で図９０を用いて詳述する前兆終了チェック処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、メイン制御基板３００により管理される状態を「第２ボーナス準備状態」とする処理等を行う。そして、ステップＳ１１９−２−５の処理が終了すると、ステップＳ１１９−２−１５に処理を移行する。
【０９２３】
（ステップＳ１１９−２−６）
ステップＳ１１９−２−６において、メインＣＰＵ３０１は、各種カウンタクリア処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値等をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−２−６の処理が終了すると、ステップＳ１１９−２−７に処理を移行する。
【０９２４】
（ステップＳ１１９−２−７）
ステップＳ１１９−２−７において、メインＣＰＵ３０１は、疑似遊技モードが「疑似遊技準備」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技モード格納領域の値に基づいて、現在の疑似遊技モードが「疑似遊技準備」であるか否かを判定する処理を行う。そして、疑似遊技モードが「疑似遊技準備」であると判定された場合には（ステップＳ１１９−２−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−２−８に処理を移行し、疑似遊技モードが「疑似遊技準備」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−２−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−２−１５に処理を移行する。
【０９２５】
（ステップＳ１１９−２−８）
ステップＳ１１９−２−８において、メインＣＰＵ３０１は、「第２ＲＴ遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に格納されている値に基づいて、現在の遊技状態が「第２ＲＴ遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第２ＲＴ遊技状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１９−２−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−２−９に処理を移行し、「第２ＲＴ遊技状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−２−８＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−２−１５に処理を移行する。
【０９２６】
（ステップＳ１１９−２−９）
ステップＳ１１９−２−９において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数決定状態振分抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているＡＲＴゲーム数決定状態振分抽選テーブル（図示せず）に基づいて、「第１ＡＲＴゲーム数決定状態」に移行するか、「第３ＡＲＴゲーム数決定状態」に移行するかを抽選により決定する処理を行う。そして、ステップＳ１１９−２−９の処理が終了すると、ステップＳ１１９−２−１０に処理を移行する。
【０９２７】
（ステップＳ１１９−２−１０）
ステップＳ１１９−２−１０において、メインＣＰＵ３０１は、「第１ＡＲＴゲーム数決定状態」に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１９−２−９のＡＲＴゲーム数決定状態振分抽選処理を行った結果、「第１ＡＲＴゲーム数決定状態」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、「第１ＡＲＴゲーム数決定状態」に当選したと判定された場合には（ステップＳ１１９−２−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−２−１１に処理を移行し、「第１ＡＲＴゲーム数決定状態」に当選していないと判定された場合には（ステップＳ１１９−２−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−２−１２に処理を移行する。
【０９２８】
（ステップＳ１１９−２−１１）
ステップＳ１１９−２−１１において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「第１ＡＲＴゲーム数決定状態」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「第１ＡＲＴゲーム数決定状態」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−２−１１の処理が終了すると、ステップＳ１１９−２−１３に処理を移行する。
【０９２９】
（ステップＳ１１９−２−１２）
ステップＳ１１９−２−１２において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「第３ＡＲＴゲーム数決定状態」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「第３ＡＲＴゲーム数決定状態」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−２−１２の処理が終了すると、ステップＳ１１９−２−１３に処理を移行する。
【０９３０】
（ステップＳ１１９−２−１３）
ステップＳ１１９−２−１３において、メインＣＰＵ３０１は、ナビストックカウンタの値に「３」を加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタ格納領域の値に「３」を加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１９−２−１３の処理が終了すると、ステップＳ１１９−２−１５に処理を移行する。
【０９３１】
（ステップＳ１１９−２−１４）
ステップＳ１１９−２−１４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図９１を用いて詳述するボーナス表示時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「同色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メイン制御基板３００により管理される状態を「第１特別ＢＢ状態」、または「第２特別ＢＢ状態」に移行する処理を行い、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」や、「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メイン制御基板３００により管理される状態を「第２ＢＢ状態」に移行する処理を行い、「異色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メイン制御基板３００により管理される状態を「第１ＢＢ状態」に移行する処理等を行う。そして、ステップＳ１１９−２−１４の処理が終了すると、ステップＳ１１９−２−１５に処理を移行する。
【０９３２】
（ステップＳ１１９−２−１５）
ステップＳ１１９−２−１５において、メインＣＰＵ３０１は、当該遊技クリア処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている記憶領域の一部をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−２−１５の処理が終了すると、表示時通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０９３３】
（前兆終了チェック処理）
次に、図９０に基づいて、図８９のステップＳ１１９−２−５の処理により行われる前兆終了チェック処理についての説明を行う。なお、図９０は前兆終了チェック処理のサブルーチンを示す図である。
【０９３４】
（ステップＳ１１９−２−５−１）
ステップＳ１１９−２−５−１において、メインＣＰＵ３０１は、前兆ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、前兆ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１９−２−５−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−２−５−２に処理を移行し、前兆ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−２−５−１＝Ｎｏ）、前兆終了チェック処理のサブルーチンを終了し、表示時通常状態用処理のステップＳ１１９−２−１５に処理を移行する。
【０９３５】
（ステップＳ１１９−２−５−２）
ステップＳ１１９−２−５−２において、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナス」に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているキャリーフラグ格納領域に格納されている値に基づいて、「ボーナス」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」に当選していると判定された場合には（ステップＳ１１９−２−５−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−２−５−３に処理を移行し、「ボーナス」に当選していないと判定された場合には（ステップＳ１１９−２−５−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−２−５−４に処理を移行する。
【０９３６】
（ステップＳ１１９−２−５−３）
ステップＳ１１９−２−５−３において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「第１ボーナス準備状態」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「第１ボーナス準備状態」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−２−５−３の処理が終了すると、前兆終了チェック処理のサブルーチンを終了し、表示時通常状態用処理のステップＳ１１９−２−１５に処理を移行する。
【０９３７】
（ステップＳ１１９−２−５−４）
ステップＳ１１９−２−５−４において、メインＣＰＵ３０１は、第１ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第１ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、第１ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１９−２−５−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−２−５−５に処理を移行し、第１ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−２−５−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−２−５−６に処理を移行する。
【０９３８】
（ステップＳ１１９−２−５−５）
ステップＳ１１９−２−５−５において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−２−５−５の処理が終了すると、ステップＳ１１９−２−５−８に処理を移行する。
【０９３９】
（ステップＳ１１９−２−５−６）
ステップＳ１１９−２−５−６において、メインＣＰＵ３０１は、第３ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第３ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第３ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、第３ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１９−２−５−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−２−５−７に処理を移行し、第３ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−２−５−６＝Ｎｏ）、前兆終了チェック処理のサブルーチンを終了し、表示時通常状態用処理のステップＳ１１９−２−１５に処理を移行する。
【０９４０】
（ステップＳ１１９−２−５−７）
ステップＳ１１９−２−５−７において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−２−５−７の処理が終了すると、ステップＳ１１９−２−５−８に処理を移行する。
【０９４１】
（ステップＳ１１９−２−５−８）
ステップＳ１１９−２−５−８において、メインＣＰＵ３０１は、各種カウンタクリア処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値等をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−２−５−８の処理が終了すると、前兆終了チェック処理のサブルーチンを終了し、表示時通常状態用処理のステップＳ１１９−２−１５に処理を移行する。
【０９４２】
（ボーナス表示時処理）
次に、図９１に基づいて、図８９のステップＳ１１９−２−１４の処理により行われるボーナス表示時処理についての説明を行う。なお、図９１はボーナス表示時処理のサブルーチンを示す図である。
【０９４３】
（ステップＳ１１９−２−１４−１）
ステップＳ１１９−２−１４−１において、メインＣＰＵ３０１は、「同色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「同色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「同色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１９−２−１４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−２−１４−２に処理を移行し、「同色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１９−２−１４−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−２−１４−５に処理を移行する。
【０９４４】
（ステップＳ１１９−２−１４−２）
ステップＳ１１９−２−１４−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第１ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ、またはメインＲＡＭ３０３に設けられている第３ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第３ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１９−２−１４−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−２−１４−３に処理を移行し、ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−２−１４−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−２−１４−４に処理を移行する。
【０９４５】
（ステップＳ１１９−２−１４−３）
ステップＳ１１９−２−１４−３において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「第１特別ＢＢ状態」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「第１特別ＢＢ状態」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−２−１４−３の処理が終了すると、ステップＳ１１９−２−１４−１１に処理を移行する。
【０９４６】
（ステップＳ１１９−２−１４−４）
ステップＳ１１９−２−１４−４において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「第２特別ＢＢ状態」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「第２特別ＢＢ状態」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−２−１４−４の処理が終了すると、ステップＳ１１９−２−１４−１１に処理を移行する。
【０９４７】
（ステップＳ１１９−２−１４−５）
ステップＳ１１９−２−１４−５において、メインＣＰＵ３０１は、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１９−２−１４−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−２−１４−６に処理を移行し、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１９−２−１４−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−２−１４−７に処理を移行する。
【０９４８】
（ステップＳ１１９−２−１４−６）
ステップＳ１１９−２−１４−６において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「第２ＢＢ状態」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「第２ＢＢ状態」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−２−１４−６の処理が終了すると、ステップＳ１１９−２−１４−１１に処理を移行する。
【０９４９】
（ステップＳ１１９−２−１４−７）
ステップＳ１１９−２−１４−７において、メインＣＰＵ３０１は、「異色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「異色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「異色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１９−２−１４−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−２−１４−８に処理を移行し、「異色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１９−２−１４−７＝Ｎｏ）、ボーナス表示時処理のサブルーチンを終了し、ボーナス表示時処理のサブルーチンの呼出元に処理を移行する。
【０９５０】
（ステップＳ１１９−２−１４−８）
ステップＳ１１９−２−１４−８において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「第１ＢＢ状態」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「第１ＢＢ状態」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−２−１４−８の処理が終了すると、ステップＳ１１９−２−１４−９に処理を移行する。
【０９５１】
（ステップＳ１１９−２−１４−９）
ステップＳ１１９−２−１４−９において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第１ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ、及びメインＲＡＭ３０３に設けられている第３ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第３ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ１１９−２−１４−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−２−１４−１０に処理を移行し、ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＦＦではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−２−１４−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−２−１４−１１に処理を移行する。
【０９５２】
（ステップＳ１１９−２−１４−１０）
ステップＳ１１９−２−１４−１０において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ移行判定状態移行準備処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている第１ＢＢ状態用疑似遊技抽選テーブルに基づいて、「第１ＢＢ状態」の終了後に移行される「ＡＲＴ移行判定状態」において行われる疑似遊技を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ１１９−２−１４−１０の処理が終了すると、ステップＳ１１９−２−１４−１１に処理を移行する。
【０９５３】
（ステップＳ１１９−２−１４−１１）
ステップＳ１１９−２−１４−１１において、メインＣＰＵ３０１は、各種カウンタクリア処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値等をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−２−１４−１１の処理が終了すると、ボーナス表示時処理のサブルーチンを終了し、ボーナス表示時処理のサブルーチンの呼出元に処理を移行する。
【０９５４】
（表示時ボーナス準備状態用処理）
次に、図９２に基づいて、図８８のステップＳ１１９−４の処理により行われる表示時ボーナス準備状態用処理についての説明を行う。なお、図９２は表示時ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０９５５】
（ステップＳ１１９−４−１）
ステップＳ１１９−４−１において、メインＣＰＵ３０１は、「第１ボーナス準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態が「第１ボーナス準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第１ボーナス準備状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１９−４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−４−２に処理を移行し、「第１ボーナス準備状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−４−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−４−３に処理を移行する。
【０９５６】
（ステップＳ１１９−４−２）
ステップＳ１１９−４−２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図９３を用いて詳述する表示時第１ボーナス準備状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス表示時処理等を行う。そして、ステップＳ１１９−４−２の処理が終了すると、表示時ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０９５７】
（ステップＳ１１９−４−３）
ステップＳ１１９−４−３において、メインＣＰＵ３０１は、後で図９４を用いて詳述する表示時第２ボーナス準備状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、後述のＡＲＴ中ボーナス表示時処理等を行う。そして、ステップＳ１１９−４−３の処理が終了すると、ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０９５８】
（表示時第１ボーナス準備状態用処理）
次に、図９３に基づいて、図９２のステップＳ１１９−４−２の処理により行われる表示時第１ボーナス準備状態用処理についての説明を行う。なお、図９３は表示時第１ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０９５９】
（ステップＳ１１９−４−２−１）
ステップＳ１１９−４−２−１において、メインＣＰＵ３０１は、モード移行抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理されるモードを移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１１９−４−２−１の処理が終了すると、ステップＳ１１９−４−２−２に処理を移行する。
【０９６０】
（ステップＳ１１９−４−２−２）
ステップＳ１１９−４−２−２において、メインＣＰＵ３０１は、通常モード移行処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１９−４−２−１のモード移行抽選処理において、メイン制御基板３００により管理されるモードを移行することが決定された場合に、メイン制御基板３００により管理されるモードを移行する処理を行う。そして、ステップＳ１１９−４−２−２の処理が終了すると、ステップＳ１１９−４−２−３に処理を移行する。
【０９６１】
（ステップＳ１１９−４−２−３）
ステップＳ１１９−４−２−３において、メインＣＰＵ３０１は、図９１を用いて詳述したボーナス表示時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「同色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メイン制御基板３００により管理される状態を「第１特別ＢＢ状態」、または「第２特別ＢＢ状態」に移行する処理を行い、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」や、「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メイン制御基板３００により管理される状態を「第２ＢＢ状態」に移行する処理を行い、「異色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メイン制御基板３００により管理される状態を「第１ＢＢ状態」に移行する処理等を行う。そして、ステップＳ１１９−４−２−３の処理が終了すると、ステップＳ１１９−４−２−４に処理を移行する。
【０９６２】
（ステップＳ１１９−４−２−４）
ステップＳ１１９−４−２−４において、メインＣＰＵ３０１は、当該遊技クリア処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている記憶領域の一部をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−４−２−４の処理が終了すると、表示時第１ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０９６３】
（表示時第２ボーナス準備状態用処理）
次に、図９４に基づいて、図９２のステップＳ１１９−４−３の処理により行われる表示時第２ボーナス準備状態用処理についての説明を行う。なお、図９４は表示時第２ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０９６４】
（ステップＳ１１９−４−３−１）
ステップＳ１１９−４−３−１において、メインＣＰＵ３０１は、後で図９５を用いて詳述するＡＲＴ中ボーナス表示時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「同色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メイン制御基板３００により管理される状態を「第２特別ＢＢ状態」に移行する処理を行い、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」や、「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」に移行する処理を行い、「異色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」に移行する処理等を行う。そして、ステップＳ１１９−４−３−１の処理が終了すると、ステップＳ１１９−４−３−２に処理を移行する。
【０９６５】
（ステップＳ１１９−４−３−２）
ステップＳ１１９−４−３−２において、メインＣＰＵ３０１は、当該遊技クリア処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている記憶領域の一部をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−４−３−２の処理が終了すると、表示時第２ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０９６６】
（ＡＲＴ中ボーナス表示時処理）
次に、図９５に基づいて、図９４のステップＳ１１９−４−３−１の処理により行われるＡＲＴ中ボーナス表示時処理についての説明を行う。なお、図９５はＡＲＴ中ボーナス表示時処理のサブルーチンを示す図である。
【０９６７】
（ステップＳ１１９−４−３−１−１）
ステップＳ１１９−４−３−１−１において、メインＣＰＵ３０１は、「同色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「同色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「同色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１９−４−３−１−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−４−３−１−２に処理を移行し、「同色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１９−４−３−１−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−４−３−１−３に処理を移行する。
【０９６８】
（ステップＳ１１９−４−３−１−２）
ステップＳ１１９−４−３−１−２において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「第２特別ＢＢ状態」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「第２特別ＢＢ状態」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−４−３−１−２の処理が終了すると、ステップＳ１１９−４−３−１−７に処理を移行する。
【０９６９】
（ステップＳ１１９−４−３−１−３）
ステップＳ１１９−４−３−１−３において、メインＣＰＵ３０１は、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１９−４−３−１−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−４−３−１−４に処理を移行し、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」の何れも表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１９−４−３−１−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−４−３−１−５に処理を移行する。
【０９７０】
（ステップＳ１１９−４−３−１−４）
ステップＳ１１９−４−３−１−４において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−４−３−１−４の処理が終了すると、ステップＳ１１９−４−３−１−７に処理を移行する。
【０９７１】
（ステップＳ１１９−４−３−１−５）
ステップＳ１１９−４−３−１−５において、メインＣＰＵ３０１は、「異色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「異色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「異色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１９−４−３−１−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−４−３−１−６に処理を移行し、「異色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１９−４−３−１−５＝Ｎｏ）、ＡＲＴ中ボーナス表示時処理のサブルーチンを終了し、ＡＲＴ中ボーナス表示時処理のサブルーチンの呼出元に処理を移行する。
【０９７２】
（ステップＳ１１９−４−３−１−６）
ステップＳ１１９−４−３−１−６において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−４−３−１−６の処理が終了すると、ステップＳ１１９−４−３−１−７に処理を移行する。
【０９７３】
（ステップＳ１１９−４−３−１−７）
ステップＳ１１９−４−３−１−７において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ中各種カウンタクリア処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値や、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値、メインＲＡＭ３０３に設けられている第３ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値、メインＲＡＭ３０３に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値等をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−４−３−１−７の処理が終了すると、ＡＲＴ中ボーナス表示時処理のサブルーチンを終了し、ＡＲＴ中ボーナス表示時処理のサブルーチンの呼出元に処理を移行する。
【０９７４】
（表示時ボーナス状態用処理）
次に、図９６に基づいて、図８８のステップＳ１１９−６の処理により行われる表示時ボーナス状態用処理についての説明を行う。なお、図９６は表示時ボーナス状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０９７５】
（ステップＳ１１９−６−１）
ステップＳ１１９−６−１において、メインＣＰＵ３０１は、「第１ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態が「第１ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第１ＢＢ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１９−６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−６−２に処理を移行し、「第１ＢＢ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−６−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−６−３に処理を移行する。
【０９７６】
（ステップＳ１１９−６−２）
ステップＳ１１９−６−２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図９７を用いて詳述する表示時第１ＢＢ状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「ＢＢ」の終了時に、メインＲＡＭ３０３に設けられている特殊ＢＢフラグ格納領域の特殊ＢＢフラグをＯＦＦにする処理等を行う。そして、ステップＳ１１９−６−２の処理が終了すると、表示時ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０９７７】
（ステップＳ１１９−６−３）
ステップＳ１１９−６−３において、メインＣＰＵ３０１は、「第２ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態が「第２ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第２ＢＢ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１９−６−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−６−４に処理を移行し、「第２ＢＢ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−６−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−６−５に処理を移行する。
【０９７８】
（ステップＳ１１９−６−４）
ステップＳ１１９−６−４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図９８を用いて詳述する表示時第２ＢＢ状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「ＢＢ」の終了時に、メインＲＡＭ３０３に設けられている特殊ＢＢフラグ格納領域の特殊ＢＢフラグをＯＦＦにする処理等を行う。そして、ステップＳ１１９−６−４の処理が終了すると、表示時ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０９７９】
（ステップＳ１１９−６−５）
ステップＳ１１９−６−５において、メインＣＰＵ３０１は、「第１特別ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態が「第１特別ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第１特別ＢＢ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１９−６−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−６−６に処理を移行し、「第１特別ＢＢ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−６−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−６−７に処理を移行する。
【０９８０】
（ステップＳ１１９−６−６）
ステップＳ１１９−６−６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図９９を用いて詳述する表示時第１特別ＢＢ状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「ＢＢ」の終了時に、メインＲＡＭ３０３に設けられているベル当選回数カウンタの値に「０」にする処理等を行う。そして、ステップＳ１１９−６−６の処理が終了すると、表示時ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０９８１】
（ステップＳ１１９−６−７）
ステップＳ１１９−６−７において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１００を用いて詳述する表示時第２特別ＢＢ状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「ＢＢ」の終了時に、メインＲＡＭ３０３に設けられているベル当選回数カウンタの値に「０」にする処理等を行う。そして、ステップＳ１１９−６−７の処理が終了すると、表示時ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０９８２】
（表示時第１ＢＢ状態用処理）
次に、図９７に基づいて、図９６のステップＳ１１９−６−２の処理により行われる表示時第１ＢＢ状態用処理についての説明を行う。なお、図９７は表示時第１ＢＢ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０９８３】
（ステップＳ１１９−６−２−１）
ステップＳ１１９−６−２−１において、メインＣＰＵ３０１は、「ＢＢ」の終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＢＢ作動中情報格納領域に格納されている値に基づいて、作動している「ＢＢ」を特定した後、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値に基づいて、「ＢＢ」の終了時であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＢＢ」の終了時であると判定された場合には（ステップＳ１１９−６−２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−６−２−２に処理を移行し、「ＢＢ」の終了時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−６−２−１＝Ｎｏ）、表示時第１ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０９８４】
（ステップＳ１１９−６−２−２）
ステップＳ１１９−６−２−２において、メインＣＰＵ３０１は、特殊ＢＢフラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている特殊ＢＢフラグ格納領域の特殊ＢＢフラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−６−２−２の処理が終了すると、ステップＳ１１９−６−２−３に処理を移行する。
【０９８５】
（ステップＳ１１９−６−２−３）
ステップＳ１１９−６−２−３において、メインＣＰＵ３０１は、第１ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第１ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、第１ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１９−６−２−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−６−２−４に処理を移行し、第１ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−６−２−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−６−２−５に処理を移行する。
【０９８６】
（ステップＳ１１９−６−２−４）
ステップＳ１１９−６−２−４において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−６−２−４の処理が終了すると、表示時第１ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０９８７】
（ステップＳ１１９−６−２−５）
ステップＳ１１９−６−２−５において、メインＣＰＵ３０１は、第３ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第３ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第３ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、第３ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１９−６−２−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−６−２−６に処理を移行し、第３ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−６−２−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−６−２−７に処理を移行する。
【０９８８】
（ステップＳ１１９−６−２−６）
ステップＳ１１９−６−２−６において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−６−２−６の処理が終了すると、表示時第１ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０９８９】
（ステップＳ１１９−６−２−７）
ステップＳ１１９−６−２−７において、メインＣＰＵ３０１は、疑似遊技実行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている実行演出格納領域に格納されている値に基づいて、疑似遊技を実行するか否かを判定する処理を行う。そして、疑似遊技実行時であると判定された場合には（ステップＳ１１９−６−２−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−６−２−８に処理を移行し、疑似遊技実行時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−６−２−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−６−２−９に処理を移行する。
【０９９０】
（ステップＳ１１９−６−２−８）
ステップＳ１１９−６−２−８において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ移行判定状態」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「ＡＲＴ移行判定状態」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−６−２−８の処理が終了すると、表示時第１ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０９９１】
（ステップＳ１１９−６−２−９）
ステップＳ１１９−６−２−９において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ移行判定状態補填処理を行う。ここで、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ移行判定状態」である場合に、疑似遊技の結果に基づいて、「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行するか、「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行するか、または「通常状態」に移行するかを判定する処理が行われることとなるが、例えば、遊技者が左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を誤った場合には、疑似遊技が実行されない場合がある。このため、メインＣＰＵ３０１は、疑似遊技を実行した場合と同等の抽選を実行することにより、「第１ＢＢ状態」が終了した後、「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行するか、「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行するか、または「通常状態」に移行するかを決定する処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することが決定された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」をセットする処理を行い、「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することが決定された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」をセットする処理を行い、「通常状態」に移行することが決定された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「通常状態」をセットする処理を行う。また、「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することが決定された場合や、「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することが決定された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値に「３」を加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１９−６−２−９の処理が終了すると、表示時第１ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０９９２】
（表示時第２ＢＢ状態用処理）
次に、図９８に基づいて、図９６のステップＳ１１９−６−４の処理により行われる表示時第２ＢＢ状態用処理についての説明を行う。なお、図９８は表示時第２ＢＢ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０９９３】
（ステップＳ１１９−６−４−１）
ステップＳ１１９−６−４−１において、メインＣＰＵ３０１は、「ＢＢ」の終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＢＢ作動中情報格納領域に格納されている値に基づいて、作動している「ＢＢ」を特定した後、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値に基づいて、「ＢＢ」の終了時であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＢＢ」の終了時であると判定された場合には（ステップＳ１１９−６−４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−６−４−２に処理を移行し、「ＢＢ」の終了時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−６−４−１＝Ｎｏ）、表示時第２ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０９９４】
（ステップＳ１１９−６−４−２）
ステップＳ１１９−６−４−２において、メインＣＰＵ３０１は、特殊ＢＢフラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている特殊ＢＢフラグ格納領域の特殊ＢＢフラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−６−４−２の処理が終了すると、ステップＳ１１９−６−４−３に処理を移行する。
【０９９５】
（ステップＳ１１９−６−４−３）
ステップＳ１１９−６−４−３において、メインＣＰＵ３０１は、第１ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第１ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、第１ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１９−６−４−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−６−４−４に処理を移行し、第１ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−６−４−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−６−４−５に処理を移行する。
【０９９６】
（ステップＳ１１９−６−４−４）
ステップＳ１１９−６−４−４において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−６−４−４の処理が終了すると、表示時第２ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０９９７】
（ステップＳ１１９−６−４−５）
ステップＳ１１９−６−４−５において、メインＣＰＵ３０１は、第３ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第３ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第３ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、第３ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１９−６−４−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−６−４−６に処理を移行し、第３ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−６−４−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−６−４−７に処理を移行する。
【０９９８】
（ステップＳ１１９−６−４−６）
ステップＳ１１９−６−４−６において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−６−４−６の処理が終了すると、表示時第２ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０９９９】
（ステップＳ１１９−６−４−７）
ステップＳ１１９−６−４−７において、メインＣＰＵ３０１は、モード移行抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理されるモードを移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１１９−６−４−７の処理が終了すると、ステップＳ１１９−６−４−８に処理を移行する。
【１０００】
（ステップＳ１１９−６−４−８）
ステップＳ１１９−６−４−８において、メインＣＰＵ３０１は、通常モード移行処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１９−６−４−７のモード移行抽選処理において、メイン制御基板３００により管理されるモードを移行することが決定された場合に、メイン制御基板３００により管理されるモードを移行する処理を行う。そして、ステップＳ１１９−６−４−８の処理が終了すると、ステップＳ１１９−６−４−９に処理を移行する。
【１００１】
（ステップＳ１１９−６−４−９）
ステップＳ１１９−６−４−９において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「通常状態」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「通常状態」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−６−４−９の処理が終了すると、表示時第２ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１００２】
（表示時第１特別ＢＢ状態用処理）
次に、図９９に基づいて、図９６のステップＳ１１９−６−６の処理により行われる表示時第１特別ＢＢ状態用処理についての説明を行う。なお、図９９は表示時第１特別ＢＢ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【１００３】
（ステップＳ１１９−６−６−１）
ステップＳ１１９−６−６−１において、メインＣＰＵ３０１は、「ＢＢ」の終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＢＢ作動中情報格納領域に格納されている値に基づいて、作動している「ＢＢ」を特定した後、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値に基づいて、「ＢＢ」の終了時であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＢＢ」の終了時であると判定された場合には（ステップＳ１１９−６−６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−６−６−２に処理を移行し、「ＢＢ」の終了時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−６−６−１＝Ｎｏ）、表示時第１特別ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１００４】
（ステップＳ１１９−６−６−２）
ステップＳ１１９−６−６−２において、メインＣＰＵ３０１は、ベル当選回数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているベル当選回数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−６−６−２の処理が終了すると、ステップＳ１１９−６−６−３に処理を移行する。
【１００５】
（ステップＳ１１９−６−６−３）
ステップＳ１１９−６−６−３において、メインＣＰＵ３０１は、特殊ＢＢフラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている特殊ＢＢフラグ格納領域の特殊ＢＢフラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−６−６−３の処理が終了すると、ステップＳ１１９−６−６−４に処理を移行する。
【１００６】
（ステップＳ１１９−６−６−４）
ステップＳ１１９−６−６−４において、メインＣＰＵ３０１は、第１ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第１ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、第１ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１９−６−６−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−６−６−５に処理を移行し、第１ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−６−６−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−６−６−６に処理を移行する。
【１００７】
（ステップＳ１１９−６−６−５）
ステップＳ１１９−６−６−５において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−６−６−５の処理が終了すると、表示時第１特別ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１００８】
（ステップＳ１１９−６−６−６）
ステップＳ１１９−６−６−６において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−６−６−６の処理が終了すると、表示時第１特別ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１００９】
（表示時第２特別ＢＢ状態用処理）
次に、図１００に基づいて、図９６のステップＳ１１９−６−７の処理により行われる表示時第２特別ＢＢ状態用処理についての説明を行う。なお、図１００は表示時第２特別ＢＢ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【１０１０】
（ステップＳ１１９−６−７−１）
ステップＳ１１９−６−７−１において、メインＣＰＵ３０１は、「ＢＢ」の終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＢＢ作動中情報格納領域に格納されている値に基づいて、作動している「ＢＢ」を特定した後、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値に基づいて、「ＢＢ」の終了時であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＢＢ」の終了時であると判定された場合には（ステップＳ１１９−６−７−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−６−７−２に処理を移行し、「ＢＢ」の終了時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−６−７−１＝Ｎｏ）、表示時第２特別ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１０１１】
（ステップＳ１１９−６−７−２）
ステップＳ１１９−６−７−２において、メインＣＰＵ３０１は、ベル当選回数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているベル当選回数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−６−７−２の処理が終了すると、ステップＳ１１９−６−７−３に処理を移行する。
【１０１２】
（ステップＳ１１９−６−７−３）
ステップＳ１１９−６−７−３において、メインＣＰＵ３０１は、特殊ＢＢフラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている特殊ＢＢフラグ格納領域の特殊ＢＢフラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−６−７−３の処理が終了すると、ステップＳ１１９−６−７−４に処理を移行する。
【１０１３】
（ステップＳ１１９−６−７−４）
ステップＳ１１９−６−７−４において、メインＣＰＵ３０１は、第１ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第１ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、第１ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１９−６−７−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−６−７−５に処理を移行し、第１ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−６−７−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−６−７−６に処理を移行する。
【１０１４】
（ステップＳ１１９−６−７−５）
ステップＳ１１９−６−７−５において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−６−７−５の処理が終了すると、表示時第２特別ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１０１５】
（ステップＳ１１９−６−７−６）
ステップＳ１１９−６−７−６において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−６−７−６の処理が終了すると、表示時第２特別ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１０１６】
（表示時ＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理）
次に、図１０１に基づいて、図８８のステップＳ１１９−８の処理により行われる表示時ＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理についての説明を行う。なお、図１０１は表示時ＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【１０１７】
（ステップＳ１１９−８−１）
ステップＳ１１９−８−１において、メインＣＰＵ３０１は、「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態が「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１９−８−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−８−２に処理を移行し、「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−８−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−８−３に処理を移行する。
【１０１８】
（ステップＳ１１９−８−２）
ステップＳ１１９−８−２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１０２を用いて詳述する表示時第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示された場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ１１９−８−２の処理が終了すると、表示時ＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１０１９】
（ステップＳ１１９−８−３）
ステップＳ１１９−８−３において、メインＣＰＵ３０１は、「第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態が「第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１９−８−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−８−４に処理を移行し、「第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−８−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−８−５に処理を移行する。
【１０２０】
（ステップＳ１１９−８−４）
ステップＳ１１９−８−４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１０３を用いて詳述する表示時第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示された場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ１１９−８−４の処理が終了すると、表示時ＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１０２１】
（ステップＳ１１９−８−５）
ステップＳ１１９−８−５において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１０４を用いて詳述する表示時第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示された場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ１１９−８−５の処理が終了すると、表示時ＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１０２２】
（表示時第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理）
次に、図１０２に基づいて、図１０１のステップＳ１１９−８−２の処理により行われる表示時第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理についての説明を行う。なお、図１０２は表示時第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【１０２３】
（ステップＳ１１９−８−２−１）
ステップＳ１１９−８−２−１において、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１９−８−２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−８−２−２に処理を移行し、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１９−８−２−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−８−２−５に処理を移行する。
【１０２４】
（ステップＳ１１９−８−２−２）
ステップＳ１１９−８−２−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。具体的にはメインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−８−２−２の処理が終了すると、ステップＳ１１９−８−２−３に処理を移行する。
【１０２５】
（ステップＳ１１９−８−２−３）
ステップＳ１１９−８−２−３において、メインＣＰＵ３０１は、ペナルティ復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているペナルティカウンタの値に「０」をセットするとともに、メインＲＡＭ３０３に設けられているペナルティフラグ格納領域のペナルティフラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−８−２−３の処理が終了すると、ステップＳ１１９−８−２−４に処理を移行する。
【１０２６】
（ステップＳ１１９−８−２−４）
ステップＳ１１９−８−２−４において、メインＣＰＵ３０１は、図９５を用いて詳述したＡＲＴ中ボーナス表示時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「同色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メイン制御基板３００により管理される状態を「第２特別ＢＢ状態」に移行する処理を行い、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」や、「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」に移行する処理を行い、「異色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」に移行する処理等を行う。そして、ステップＳ１１９−８−２−４の処理が終了すると、ステップＳ１１９−８−２−１３に処理を移行する。
【１０２７】
（ステップＳ１１９−８−２−５）
ステップＳ１１９−８−２−５において、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナス」当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当該遊技において、「ボーナス」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」当選時であると判定された場合には（ステップＳ１１９−８−２−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−８−２−６に処理を移行し、「ボーナス」当選時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−８−２−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−８−２−９に処理を移行する。
【１０２８】
（ステップＳ１１９−８−２−６）
ステップＳ１１９−８−２−６において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。具体的にはメインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−８−２−６の処理が終了すると、ステップＳ１１９−８−２−７に処理を移行する。
【１０２９】
（ステップＳ１１９−８−２−７）
ステップＳ１１９−８−２−７において、メインＣＰＵ３０１は、ペナルティ復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているペナルティカウンタの値に「０」をセットするとともに、メインＲＡＭ３０３に設けられているペナルティフラグ格納領域のペナルティフラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−８−２−７の処理が終了すると、ステップＳ１１９−８−２−８に処理を移行する。
【１０３０】
（ステップＳ１１９−８−２−８）
ステップＳ１１９−８−２−８において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「第２ボーナス準備状態」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「第２ボーナス準備状態」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−８−２−８の処理が終了すると、ステップＳ１１９−８−２−１３に処理を移行する。
【１０３１】
（ステップＳ１１９−８−２−９）
ステップＳ１１９−８−２−９において、メインＣＰＵ３０１は、疑似遊技開始時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている実行演出格納領域に格納されている値に基づいて、疑似遊技開始時であるか否かを判定する処理を行う。そして、疑似遊技開始時であると判定された場合には（ステップＳ１１９−８−２−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−８−２−１０に処理を移行し、疑似遊技開始時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−８−２−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−８−２−１３に処理を移行する。
【１０３２】
（ステップＳ１１９−８−２−１０）
ステップＳ１１９−８−２−１０において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。具体的にはメインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−８−２−１０の処理が終了すると、ステップＳ１１９−８−２−１１に処理を移行する。
【１０３３】
（ステップＳ１１９−８−２−１１）
ステップＳ１１９−８−２−１１において、メインＣＰＵ３０１は、ペナルティ復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているペナルティカウンタの値に「０」をセットするとともに、メインＲＡＭ３０３に設けられているペナルティフラグ格納領域のペナルティフラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−８−２−１１の処理が終了すると、ステップＳ１１９−８−２−１２に処理を移行する。
【１０３４】
（ステップＳ１１９−８−２−１２）
ステップＳ１１９−８−２−１２において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「第１ＡＲＴゲーム数決定状態」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「第１ＡＲＴゲーム数決定状態」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−８−２−１２の処理が終了すると、ステップＳ１１９−８−２−１３に処理を移行する。
【１０３５】
（ステップＳ１１９−８−２−１３）
ステップＳ１１９−８−２−１３において、メインＣＰＵ３０１は、当該遊技クリア処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている記憶領域の一部をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−８−２−１３の処理が終了すると、表示時第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１０３６】
（表示時第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理）
次に、図１０３に基づいて、図１０１のステップＳ１１９−８−４の処理により行われる表示時第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理についての説明を行う。なお、図１０３は表示時第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【１０３７】
（ステップＳ１１９−８−４−１）
ステップＳ１１９−８−４−１において、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１９−８−４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−８−４−２に処理を移行し、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１９−８−４−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−８−４−５に処理を移行する。
【１０３８】
（ステップＳ１１９−８−４−２）
ステップＳ１１９−８−４−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。具体的にはメインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−８−４−２の処理が終了すると、ステップＳ１１９−８−４−３に処理を移行する。
【１０３９】
（ステップＳ１１９−８−４−３）
ステップＳ１１９−８−４−３において、メインＣＰＵ３０１は、ペナルティ復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているペナルティカウンタの値に「０」をセットするとともに、メインＲＡＭ３０３に設けられているペナルティフラグ格納領域のペナルティフラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−８−４−３の処理が終了すると、ステップＳ１１９−８−４−４に処理を移行する。
【１０４０】
（ステップＳ１１９−８−４−４）
ステップＳ１１９−８−４−４において、メインＣＰＵ３０１は、図９５を用いて詳述したＡＲＴ中ボーナス表示時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「同色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メイン制御基板３００により管理される状態を「第２特別ＢＢ状態」に移行する処理を行い、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」や、「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」に移行する処理を行い、「異色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」に移行する処理等を行う。そして、ステップＳ１１９−８−４−４の処理が終了すると、ステップＳ１１９−８−４−１３に処理を移行する。
【１０４１】
（ステップＳ１１９−８−４−５）
ステップＳ１１９−８−４−５において、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナス」当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当該遊技において、「ボーナス」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」当選時であると判定された場合には（ステップＳ１１９−８−４−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−８−４−６に処理を移行し、「ボーナス」当選時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−８−４−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−８−４−９に処理を移行する。
【１０４２】
（ステップＳ１１９−８−４−６）
ステップＳ１１９−８−４−６において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。具体的にはメインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−８−４−６の処理が終了すると、ステップＳ１１９−８−４−７に処理を移行する。
【１０４３】
（ステップＳ１１９−８−４−７）
ステップＳ１１９−８−４−７において、メインＣＰＵ３０１は、ペナルティ復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているペナルティカウンタの値に「０」をセットするとともに、メインＲＡＭ３０３に設けられているペナルティフラグ格納領域のペナルティフラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−８−４−７の処理が終了すると、ステップＳ１１９−８−４−８に処理を移行する。
【１０４４】
（ステップＳ１１９−８−４−８）
ステップＳ１１９−８−４−８において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「第２ボーナス準備状態」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「第２ボーナス準備状態」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−８−４−８の処理が終了すると、ステップＳ１１９−８−４−１３に処理を移行する。
【１０４５】
（ステップＳ１１９−８−４−９）
ステップＳ１１９−８−４−９において、メインＣＰＵ３０１は、疑似遊技開始時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている実行演出格納領域に格納されている値に基づいて、疑似遊技開始時であるか否かを判定する処理を行う。そして、疑似遊技開始時であると判定された場合には（ステップＳ１１９−８−４−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−８−４−１０に処理を移行し、疑似遊技開始時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−８−４−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−８−４−１３に処理を移行する。
【１０４６】
（ステップＳ１１９−８−４−１０）
ステップＳ１１９−８−４−１０において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。具体的にはメインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−８−４−１０の処理が終了すると、ステップＳ１１９−８−４−１１に処理を移行する。
【１０４７】
（ステップＳ１１９−８−４−１１）
ステップＳ１１９−８−４−１１において、メインＣＰＵ３０１は、ペナルティ復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているペナルティカウンタの値に「０」をセットするとともに、メインＲＡＭ３０３に設けられているペナルティフラグ格納領域のペナルティフラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−８−４−１１の処理が終了すると、ステップＳ１１９−８−４−１２に処理を移行する。
【１０４８】
（ステップＳ１１９−８−４−１２）
ステップＳ１１９−８−４−１２において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「第２ＡＲＴゲーム数決定状態」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「第２ＡＲＴゲーム数決定状態」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−８−４−１２の処理が終了すると、ステップＳ１１９−８−４−１３に処理を移行する。
【１０４９】
（ステップＳ１１９−８−４−１３）
ステップＳ１１９−８−４−１３において、メインＣＰＵ３０１は、当該遊技クリア処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている記憶領域の一部をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−８−４−１３の処理が終了すると、表示時第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１０５０】
（表示時第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理）
次に、図１０４に基づいて、図１０１のステップＳ１１９−８−５の処理により行われる表示時第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理についての説明を行う。なお、図１０４は表示時第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【１０５１】
（ステップＳ１１９−８−５−１）
ステップＳ１１９−８−５−１において、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１９−８−５−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−８−５−２に処理を移行し、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１９−８−５−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−８−５−５に処理を移行する。
【１０５２】
（ステップＳ１１９−８−５−２）
ステップＳ１１９−８−５−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。具体的にはメインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−８−５−２の処理が終了すると、ステップＳ１１９−８−５−３に処理を移行する。
【１０５３】
（ステップＳ１１９−８−５−３）
ステップＳ１１９−８−５−３において、メインＣＰＵ３０１は、ペナルティ復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているペナルティカウンタの値に「０」をセットするとともに、メインＲＡＭ３０３に設けられているペナルティフラグ格納領域のペナルティフラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−８−５−３の処理が終了すると、ステップＳ１１９−８−５−４に処理を移行する。
【１０５４】
（ステップＳ１１９−８−５−４）
ステップＳ１１９−８−５−４において、メインＣＰＵ３０１は、図９５を用いて詳述したＡＲＴ中ボーナス表示時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「同色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メイン制御基板３００により管理される状態を「第２特別ＢＢ状態」に移行する処理を行い、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」や、「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」に移行する処理を行い、「異色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」に移行する処理等を行う。そして、ステップＳ１１９−８−５−４の処理が終了すると、ステップＳ１１９−８−５−１３に処理を移行する。
【１０５５】
（ステップＳ１１９−８−５−５）
ステップＳ１１９−８−５−５において、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナス」当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当該遊技において、「ボーナス」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」当選時であると判定された場合には（ステップＳ１１９−８−５−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−８−５−６に処理を移行し、「ボーナス」当選時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−８−５−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−８−５−９に処理を移行する。
【１０５６】
（ステップＳ１１９−８−５−６）
ステップＳ１１９−８−５−６において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。具体的にはメインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−８−５−６の処理が終了すると、ステップＳ１１９−８−５−７に処理を移行する。
【１０５７】
（ステップＳ１１９−８−５−７）
ステップＳ１１９−８−５−７において、メインＣＰＵ３０１は、ペナルティ復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているペナルティカウンタの値に「０」をセットするとともに、メインＲＡＭ３０３に設けられているペナルティフラグ格納領域のペナルティフラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−８−５−７の処理が終了すると、ステップＳ１１９−８−５−８に処理を移行する。
【１０５８】
（ステップＳ１１９−８−５−８）
ステップＳ１１９−８−５−８において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「第２ボーナス準備状態」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「第２ボーナス準備状態」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−８−５−８の処理が終了すると、ステップＳ１１９−８−５−１３に処理を移行する。
【１０５９】
（ステップＳ１１９−８−５−９）
ステップＳ１１９−８−５−９において、メインＣＰＵ３０１は、疑似遊技開始時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている実行演出格納領域に格納されている値に基づいて、疑似遊技開始時であるか否かを判定する処理を行う。そして、疑似遊技開始時であると判定された場合には（ステップＳ１１９−８−５−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−８−５−１０に処理を移行し、疑似遊技開始時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−８−５−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−８−５−１３に処理を移行する。
【１０６０】
（ステップＳ１１９−８−５−１０）
ステップＳ１１９−８−５−１０において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。具体的にはメインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−８−５−１０の処理が終了すると、ステップＳ１１９−８−５−１１に処理を移行する。
【１０６１】
（ステップＳ１１９−８−５−１１）
ステップＳ１１９−８−５−１１において、メインＣＰＵ３０１は、ペナルティ復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているペナルティカウンタの値に「０」をセットするとともに、メインＲＡＭ３０３に設けられているペナルティフラグ格納領域のペナルティフラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−８−５−１１の処理が終了すると、ステップＳ１１９−８−５−１２に処理を移行する。
【１０６２】
（ステップＳ１１９−８−５−１２）
ステップＳ１１９−８−５−１２において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「第３ＡＲＴゲーム数決定状態」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「第３ＡＲＴゲーム数決定状態」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−８−５−１２の処理が終了すると、ステップＳ１１９−８−５−１３に処理を移行する。
【１０６３】
（ステップＳ１１９−８−５−１３）
ステップＳ１１９−８−５−１３において、メインＣＰＵ３０１は、当該遊技クリア処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている記憶領域の一部をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−８−５−１３の処理が終了すると、表示時第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１０６４】
（表示時ＡＲＴ中ボーナス状態用処理）
次に、図１０５に基づいて、図８８のステップＳ１１９−１０の処理により行われる表示時ＡＲＴ中ボーナス状態用処理についての説明を行う。なお、図１０５は表示時ＡＲＴ中ボーナス状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【１０６５】
（ステップＳ１１９−１０−１）
ステップＳ１１９−１０−１において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１９−１０−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−１０−２に処理を移行し、「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−１０−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−１０−３に処理を移行する。
【１０６６】
（ステップＳ１１９−１０−２）
ステップＳ１１９−１０−２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１０６を用いて詳述する表示時ＡＲＴ中第１ＢＢ状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「ＢＢ」の終了時である場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている特殊ＢＢフラグをＯＦＦにする処理等を行う。そして、ステップＳ１１９−１０−２の処理が終了すると、表示時ＡＲＴ中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１０６７】
（ステップＳ１１９−１０−３）
ステップＳ１１９−１０−３において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１９−１０−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−１０−４に処理を移行し、「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−１０−３＝Ｎｏ）、表示時ＡＲＴ中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１０６８】
（ステップＳ１１１−１０−４）
ステップＳ１１１−１０−４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１０７を用いて詳述する表示時ＡＲＴ中第２ＢＢ状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「ＢＢ」の終了時である場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている特殊ＢＢフラグをＯＦＦにする処理等を行う。そして、ステップＳ１１９−１０−４の処理が終了すると、表示時ＡＲＴ中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１０６９】
（表示時ＡＲＴ中第１ＢＢ状態用処理）
次に、図１０６に基づいて、図１０５のステップＳ１１９−１０−２の処理により行われる表示時ＡＲＴ中第１ＢＢ状態用処理についての説明を行う。なお、図１０６は表示時ＡＲＴ中第１ＢＢ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【１０７０】
（ステップＳ１１９−１０−２−１）
ステップＳ１１９−１０−２−１において、メインＣＰＵ３０１は、「ＢＢ」の終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＢＢ作動中情報格納領域に格納されている値に基づいて、作動している「ＢＢ」を特定した後、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値に基づいて、「ＢＢ」の終了時であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＢＢ」の終了時であると判定された場合には（ステップＳ１１９−１０−２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−１０−２−２に処理を移行し、「ＢＢ」の終了時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−１０−２−１＝Ｎｏ）、表示時ＡＲＴ中第１ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１０７１】
（ステップＳ１１９−１０−２−２）
ステップＳ１１９−１０−２−２において、メインＣＰＵ３０１は、特殊ＢＢフラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている特殊ＢＢフラグ格納領域の特殊ＢＢフラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−１０−２−２の処理が終了すると、ステップＳ１１９−１０−２−３に処理を移行する。
【１０７２】
（ステップＳ１１９−１０−２−３）
ステップＳ１１９−１０−２−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第２ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ、またはメインＲＡＭ３０３に設けられている第３ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第３ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１９−１０−２−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−１０−２−４に処理を移行し、ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−１０−２−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−１０−２−７に処理を移行する。
【１０７３】
（ステップＳ１１９−１０−２−４）
ステップＳ１１９−１０−２−４において、メインＣＰＵ３０１は、第２ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。メインＲＡＭ３０３に設けられている第２ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第２ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、第２ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１９−１０−２−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−１０−２−５に処理を移行し、第２ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−１０−２−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−１０−２−６に処理を移行する。
【１０７４】
（ステップＳ１１９−１０−２−５）
ステップＳ１１９−１０−２−５において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−１０−２−５の処理が終了すると、表示時ＡＲＴ中第１ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１０７５】
（ステップＳ１１９−１０−２−６）
ステップＳ１１９−１０−２−６において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−１０−２−６の処理が終了すると、表示時ＡＲＴ中第１ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１０７６】
（ステップＳ１１９−１０−２−７）
ステップＳ１１９−１０−２−７において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ中ボーナス終了時ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているボーナス終了時用上乗せ抽選テーブル（図２６参照）に基づいて、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定する処理を行う。そして、ステップＳ１１９−１０−２−７の処理が終了すると、ステップＳ１１９−１０−２−８に処理を移行する。
【１０７７】
（ステップＳ１１９−１０−２−８）
ステップＳ１１９−１０−２−８において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ準備状態」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「ＡＲＴ準備状態」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−１０−２−８の処理が終了すると、表示時ＡＲＴ中第１ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１０７８】
（表示時ＡＲＴ中第２ＢＢ状態用処理）
次に、図１０７に基づいて、図１０５のステップＳ１１９−１０−４の処理により行われる表示時ＡＲＴ中第２ＢＢ状態用処理についての説明を行う。なお、図１０７は表示時ＡＲＴ中第２ＢＢ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【１０７９】
（ステップＳ１１９−１０−４−１）
ステップＳ１１９−１０−４−１において、メインＣＰＵ３０１は、「ＢＢ」の終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＢＢ作動中情報格納領域に格納されている値に基づいて、作動している「ＢＢ」を特定した後、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値に基づいて、「ＢＢ」の終了時であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＢＢ」の終了時であると判定された場合には（ステップＳ１１９−１０−４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−１０−４−２に処理を移行し、「ＢＢ」の終了時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−１０−４−１＝Ｎｏ）、表示時ＡＲＴ中第２ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１０８０】
（ステップＳ１１９−１０−４−２）
ステップＳ１１９−１０−４−２において、メインＣＰＵ３０１は、特殊ＢＢフラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている特殊ＢＢフラグ格納領域の特殊ＢＢフラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−１０−４−２の処理が終了すると、ステップＳ１１９−１０−４−３に処理を移行する。
【１０８１】
（ステップＳ１１９−１０−４−３）
ステップＳ１１９−１０−４−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第２ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ、またはメインＲＡＭ３０３に設けられている第３ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第３ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１９−１０−４−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−１０−４−４に処理を移行し、ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−１０−４−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−１０−４−７に処理を移行する。
【１０８２】
（ステップＳ１１９−１０−４−４）
ステップＳ１１９−１０−４−４において、メインＣＰＵ３０１は、第２ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。メインＲＡＭ３０３に設けられている第２ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第２ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、第２ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１９−１０−４−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−１０−４−５に処理を移行し、第２ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−１０−４−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−１０−４−６に処理を移行する。
【１０８３】
（ステップＳ１１９−１０−４−５）
ステップＳ１１９−１０−４−５において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−１０−４−５の処理が終了すると、表示時ＡＲＴ中第２ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１０８４】
（ステップＳ１１９−１０−４−６）
ステップＳ１１９−１０−４−６において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−１０−４−６の処理が終了すると、表示時ＡＲＴ中第２ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１０８５】
（ステップＳ１１９−１０−４−７）
ステップＳ１１９−１０−４−７において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ中ボーナス終了時ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているボーナス終了時用上乗せ抽選テーブルに基づいて、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定する処理を行う。そして、ステップＳ１１９−１０−４−７の処理が終了すると、ステップＳ１１９−１０−４−８に処理を移行する。
【１０８６】
（ステップＳ１１９−１０−４−８）
ステップＳ１１９−１０−４−８において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ準備状態」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「ＡＲＴ準備状態」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−１０−４−８の処理が終了すると、表示時ＡＲＴ中第２ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１０８７】
（表示時ＡＲＴ準備状態用処理）
次に、図１０８に基づいて、図８８のステップＳ１１９−１２の処理により行われる表示時ＡＲＴ準備状態用処理についての説明を行う。なお、図１０８は表示時ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【１０８８】
（ステップＳ１１９−１２−１）
ステップＳ１１９−１２−１において、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１９−１２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−１２−２に処理を移行し、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１９−１２−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−１２−３に処理を移行する。
【１０８９】
（ステップＳ１１９−１２−２）
ステップＳ１１９−１２−２において、メインＣＰＵ３０１は、図９５を用いて詳述したＡＲＴ中ボーナス表示時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「同色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メイン制御基板３００により管理される状態を「第２特別ＢＢ状態」に移行する処理を行い、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」や、「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」に移行する処理を行い、「異色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」に移行する処理等を行う。そして、ステップＳ１１９−１２−２の処理が終了すると、ステップＳ１１９−１２−３に処理を移行する。
【１０９０】
（ステップＳ１１９−１２−３）
ステップＳ１１９−１２−３において、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナス」当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当該遊技において、「ボーナス」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」当選時であると判定された場合には（ステップＳ１１９−１２−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−１２−４に処理を移行し、「ボーナス」当選時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−１２−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−１２−５に処理を移行する。
【１０９１】
（ステップＳ１１９−１２−４）
ステップＳ１１９−１２−４において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「第２ボーナス準備状態」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「第２ボーナス準備状態」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−１２−４の処理が終了すると、ステップＳ１１９−１２−５に処理を移行する。
【１０９２】
（ステップＳ１１９−１２−５）
ステップＳ１１９−１２−５において、メインＣＰＵ３０１は、「第２ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「第２ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「第２ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１９−１２−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−１２−６に処理を移行し、「第２ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１９−１２−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−１２−７に処理を移行する。
【１０９３】
（ステップＳ１１９−１２−６）
ステップＳ１１９−１２−６において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ状態」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「ＡＲＴ状態」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−１２−６の処理が終了すると、ステップＳ１１９−１２−７に処理を移行する。
【１０９４】
（ステップＳ１１９−１２−７）
ステップＳ１１９−１２−７において、メインＣＰＵ３０１は、当該遊技クリア処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている記憶領域の一部をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−１２−７の処理が終了すると、表示時ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１０９５】
（表示時ＡＲＴ状態用処理）
次に、図１０９に基づいて、図８８のステップＳ１１９−１４の処理により行われる表示時ＡＲＴ状態用処理についての説明を行う。なお、図１０９は表示時ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【１０９６】
（ステップＳ１１９−１４−１）
ステップＳ１１９−１４−１において、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１９−１４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−１４−２に処理を移行し、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１９−１４−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−１４−３に処理を移行する。
【１０９７】
（ステップＳ１１９−１４−２）
ステップＳ１１９−１４−２において、メインＣＰＵ３０１は、図９５を用いて詳述したＡＲＴ中ボーナス表示時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「同色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メイン制御基板３００により管理される状態を「第２特別ＢＢ状態」に移行する処理を行い、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」や、「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」に移行する処理を行い、「異色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」に移行する処理等を行う。そして、ステップＳ１１９−１４−２の処理が終了すると、ステップＳ１１９−１４−６に処理を移行する。
【１０９８】
（ステップＳ１１９−１４−３）
ステップＳ１１９−１４−３において、メインＣＰＵ３０１は、前兆ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１１９−１４−３の処理が終了すると、ステップＳ１１９−１４−４に処理を移行する。
【１０９９】
（ステップＳ１１９−１４−４）
ステップＳ１１９−１４−４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１１０を用いて詳述するＡＲＴ中前兆終了チェック処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値が「０」である場合であって、「ボーナス」に当選している場合に、メイン制御基板３００により管理される状態を「第２ボーナス準備状態」に移行する処理等を行う。そして、ステップＳ１１９−１４−４の処理が終了すると、ステップＳ１１９−１４−５に処理を移行する。
【１１００】
（ステップＳ１１９−１４−５）
ステップＳ１１９−１４−５において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１１１を用いて詳述するＡＲＴ状態終了チェック処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」である場合に、メイン制御基板３００により管理される状態を「通常状態」に移行する処理等を行う。そして、ステップＳ１１９−１４−５の処理が終了すると、ステップＳ１１９−１４−６に処理を移行する。
【１１０１】
（ステップＳ１１９−１４−６）
ステップＳ１１９−１４−６において、メインＣＰＵ３０１は、当該遊技クリア処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている記憶領域の一部をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−１４−６の処理が終了すると、表示時ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１１０２】
（ＡＲＴ中前兆終了チェック処理）
次に、図１１０に基づいて、図１０９のステップＳ１１９−１４−４の処理により行われるＡＲＴ中前兆終了チェック処理についての説明を行う。なお、図１１０はＡＲＴ中前兆終了チェック処理のサブルーチンを示す図である。
【１１０３】
（ステップＳ１１９−１４−４−１）
ステップＳ１１９−１４−４−１において、メインＣＰＵ３０１は、前兆ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、前兆ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１９−１４−４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−１４−４−２に処理を移行し、前兆ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−１４−４−１＝Ｎｏ）、ＡＲＴ中前兆終了チェック処理のサブルーチンを終了し、表示時ＡＲＴ状態用処理のステップＳ１１９−１４−５に処理を移行する。
【１１０４】
（ステップＳ１１９−１４−４−２）
ステップＳ１１９−１４−４−２において、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナス」当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当該遊技において、「ボーナス」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」当選時であると判定された場合には（ステップＳ１１９−１４−４−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−１４−４−３に処理を移行し、「ボーナス」当選時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−１４−４−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−１４−４−４に処理を移行する。
【１１０５】
（ステップＳ１１９−１４−４−３）
ステップＳ１１９−１４−４−３において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「第２ボーナス準備状態」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「第２ボーナス準備状態」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−１４−４−３の処理が終了すると、ＡＲＴ中前兆終了チェック処理のサブルーチンを終了し、表示時ＡＲＴ状態用処理のステップＳ１１９−１４−５に処理を移行する。
【１１０６】
（ステップＳ１１９−１４−４−４）
ステップＳ１１９−１４−４−４において、メインＣＰＵ３０１は、第２ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第２ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、第２ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１９−１４−４−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−１４−４−５に処理を移行し、第２ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−１４−４−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−１４−４−６に処理を移行する。
【１１０７】
（ステップＳ１１９−１４−４−５）
ステップＳ１１９−１４−４−５において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−１４−４−５の処理が終了すると、ステップＳ１１９−１４−４−１２に処理を移行する。
【１１０８】
（ステップＳ１１９−１４−４−６）
ステップＳ１１９−１４−４−６において、メインＣＰＵ３０１は、第１ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値に基づいて、第１ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、第１ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値が「１」以上であると判定された場合には（ステップＳ１１９−１４−４−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−１４−４−７に処理を移行し、第１ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値が「１」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−１４−４−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−１４−４−８に処理を移行する。
【１１０９】
（ステップＳ１１９−１４−４−７）
ステップＳ１１９−１４−４−７において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「第１ＡＲＴ上乗せ状態」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「第１ＡＲＴ上乗せ状態」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−１４−４−７の処理が終了すると、ステップＳ１１９−１４−４−１２に処理を移行する。
【１１１０】
（ステップＳ１１９−１４−４−８）
ステップＳ１１９−１４−４−８において、メインＣＰＵ３０１は、第２ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値に基づいて、第２ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、第２ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値が「１」以上であると判定された場合には（ステップＳ１１９−１４−４−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−１４−４−９に処理を移行し、第２ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値が「１」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−１４−４−８＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−１４−４−１０に処理を移行する。
【１１１１】
（ステップＳ１１９−１４−４−９）
ステップＳ１１９−１４−４−９において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「第２ＡＲＴ上乗せ状態」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「第２ＡＲＴ上乗せ状態」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−１４−４−７の処理が終了すると、ステップＳ１１９−１４−４−１２に処理を移行する。
【１１１２】
（ステップＳ１１９−１４−４−１０）
ステップＳ１１９−１４−４−１０において、メインＣＰＵ３０１は、第３ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第３ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値に基づいて、第３ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、第３ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値が「１」以上であると判定された場合には（ステップＳ１１９−１４−４−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−１４−４−１１に処理を移行し、第３ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値が「１」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−１４−４−１０＝Ｎｏ）、ＡＲＴ中前兆終了チェック処理のサブルーチンを終了し、表示時ＡＲＴ状態用処理のステップＳ１１９−１４−５に処理を移行する。
【１１１３】
（ステップＳ１１９−１４−４−１１）
ステップＳ１１９−１４−４−１１において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「第３ＡＲＴ上乗せ状態」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「第３ＡＲＴ上乗せ状態」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−１４−４−１１の処理が終了すると、ステップＳ１１９−１４−４−１２に処理を移行する。
【１１１４】
（ステップＳ１１９−１４−４−１２）
ステップＳ１１９−１４−４−１２において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ中各種カウンタクリア処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値や、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値、メインＲＡＭ３０３に設けられている第３ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値、メインＲＡＭ３０３に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値等をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−１４−４−１２の処理が終了すると、ＡＲＴ中前兆終了チェック処理のサブルーチンを終了し、表示時ＡＲＴ状態用処理のステップＳ１１９−１４−５に処理を移行する。
【１１１５】
（ＡＲＴ状態終了チェック処理）
次に、図１１１に基づいて、図１０９のステップＳ１１９−１４−５の処理により行われるＡＲＴ状態終了チェック処理についての説明を行う。なお、図１１１はＡＲＴ状態終了チェック処理のサブルーチンを示す図である。
【１１１６】
（ステップＳ１１９−１４−５−１）
ステップＳ１１９−１４−５−１において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＡＲＴ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１９−１４−５−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−１４−５−２に処理を移行し、「ＡＲＴ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−１４−５−１＝Ｎｏ）、ＡＲＴ状態終了チェック処理のサブルーチンを終了し、表示時ＡＲＴ状態用処理のステップＳ１１９−１４−６に処理を移行する。
【１１１７】
（ステップＳ１１９−１４−５−２）
ステップＳ１１９−１４−５−２において、メインＣＰＵ３０１は、第２ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第２ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。そして、第２ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ１１９−１４−５−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−１４−５−３に処理を移行し、第２ＡＲＴゲーム数決定状態当選フラグがＯＦＦではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−１４−５−２＝Ｎｏ）、ＡＲＴ状態終了チェック処理のサブルーチンを終了し、表示時ＡＲＴ状態用処理のステップＳ１１９−１４−６に処理を移行する。
【１１１８】
（ステップＳ１１９−１４−５−３）
ステップＳ１１９−１４−５−３において、メインＣＰＵ３０１は、第１ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値に基づいて、第１ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第１ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１９−１４−５−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−１４−５−４に処理を移行し、第１ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−１４−５−３＝Ｎｏ）、ＡＲＴ状態終了チェック処理のサブルーチンを終了し、表示時ＡＲＴ状態用処理のステップＳ１１９−１４−６に処理を移行する。
【１１１９】
（ステップＳ１１９−１４−５−４）
ステップＳ１１９−１４−５−４において、メインＣＰＵ３０１は、第２ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値に基づいて、第２ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第２ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１９−１４−５−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−１４−５−５に処理を移行し、第２ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−１４−５−４＝Ｎｏ）、ＡＲＴ状態終了チェック処理のサブルーチンを終了し、表示時ＡＲＴ状態用処理のステップＳ１１９−１４−６に処理を移行する。
【１１２０】
（ステップＳ１１９−１４−５−５）
ステップＳ１１９−１４−５−５において、メインＣＰＵ３０１は、第３ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第３ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値に基づいて、第３ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第３ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１９−１４−５−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−１４−５−６に処理を移行し、第３ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−１４−５−５＝Ｎｏ）、ＡＲＴ状態終了チェック処理のサブルーチンを終了し、表示時ＡＲＴ状態用処理のステップＳ１１９−１４−６に処理を移行する。
【１１２１】
（ステップＳ１１９−１４−５−６）
ステップＳ１１９−１４−５−６において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１９−１４−５−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−１４−５−７に処理を移行し、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−１４−５−６＝Ｎｏ）、ＡＲＴ状態終了チェック処理のサブルーチンを終了し、表示時ＡＲＴ状態用処理のステップＳ１１９−１４−６に処理を移行する。
【１１２２】
（ステップＳ１１９−１４−５−７）
ステップＳ１１９−１４−５−７において、メインＣＰＵ３０１は、前兆ゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−１４−５−７の処理が終了すると、ステップＳ１１９−１４−５−８に処理を移行する。
【１１２３】
（ステップＳ１１９−１４−５−８）
ステップＳ１１９−１４−５−８において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「通常状態」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「通常状態」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−１４−５−８の処理が終了すると、ＡＲＴ状態終了チェック処理のサブルーチンを終了し、表示時ＡＲＴ状態用処理のステップＳ１１９−１４−６に処理を移行する。
【１１２４】
（表示時ＡＲＴ上乗せ状態用処理）
次に、図１１２に基づいて、図８８のステップＳ１１９−１６の処理により行われる表示時ＡＲＴ上乗せ状態用処理についての説明を行う。なお、図１１２は表示時ＡＲＴ上乗せ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【１１２５】
（ステップＳ１１９−１６−１）
ステップＳ１１９−１６−１において、メインＣＰＵ３０１は、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態が「第１ＡＲＴ上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１９−１６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−１６−２に処理を移行し、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−１６−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−１６−３に処理を移行する。
【１１２６】
（ステップＳ１１９−１６−２）
ステップＳ１１９−１６−２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１１３を用いて詳述する表示時第１ＡＲＴ上乗せ状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナス」が表示された場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値に「１」加算する処理等を行う。そして、ステップＳ１１９−１６−２の処理が終了すると、表示時ＡＲＴ上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１１２７】
（ステップＳ１１９−１６−３）
ステップＳ１１９−１６−３において、メインＣＰＵ３０１は、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態が「第２ＡＲＴ上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１９−１６−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−１６−４に処理を移行し、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−１６−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−１６−５に処理を移行する。
【１１２８】
（ステップＳ１１９−１６−４）
ステップＳ１１９−１６−４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１１４を用いて詳述する表示時第２ＡＲＴ上乗せ状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナス」が表示された場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値に「１」加算する処理等を行う。そして、ステップＳ１１９−１６−４の処理が終了すると、表示時ＡＲＴ上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１１２９】
（ステップＳ１１９−１６−５）
ステップＳ１１９−１６−５において、メインＣＰＵ３０１は、「第３ＡＲＴ上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態が「第３ＡＲＴ上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第３ＡＲＴ上乗せ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１９−１６−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−１６−６に処理を移行し、「第３ＡＲＴ上乗せ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−１６−５＝Ｎｏ）、表示時ＡＲＴ上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１１３０】
（ステップＳ１１９−１６−６）
ステップＳ１１９−１６−６において、メインＣＰＵ３０１は、表示時第３ＡＲＴ上乗せ状態用処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナス」が表示された場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている第３ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値に「１」加算する処理等を行う。そして、ステップＳ１１９−１６−６の処理が終了すると、表示時ＡＲＴ上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１１３１】
（表示時第１ＡＲＴ上乗せ状態用処理）
次に、図１１３に基づいて、図１１２のステップＳ１１９−１６−２の処理により行われる表示時第１ＡＲＴ上乗せ状態用処理についての説明を行う。なお、図１１３は表示時第１ＡＲＴ上乗せ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【１１３２】
（ステップＳ１１９−１６−２−１）
ステップＳ１１９−１６−２−１において、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１９−１６−２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−１６−２−２に処理を移行し、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１９−１６−２−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−１６−２−４に処理を移行する。
【１１３３】
（ステップＳ１１９−１６−２−２）
ステップＳ１１９−１６−２−２において、メインＣＰＵ３０１は、第１ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値に「１」加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１９−１６−２−２の処理が終了すると、ステップＳ１１９−１６−２−３に処理を移行する。
【１１３４】
（ステップＳ１１９−１６−２−３）
ステップＳ１１９−１６−２−３において、メインＣＰＵ３０１は、図９５を用いて詳述したＡＲＴ中ボーナス表示時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「同色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メイン制御基板３００により管理される状態を「第２特別ＢＢ状態」に移行する処理を行い、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」や、「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」に移行する処理を行い、「異色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」に移行する処理等を行う。そして、ステップＳ１１９−１６−２−３の処理が終了すると、ステップＳ１１９−１６−２−１０に処理を移行する。
【１１３５】
（ステップＳ１１９−１６−２−４）
ステップＳ１１９−１６−２−４において、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナス」当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当該遊技において、「ボーナス」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」当選時であると判定された場合には（ステップＳ１１９−１６−２−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−１６−２−５に処理を移行し、「ボーナス」当選時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−１６−２−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−１６−２−７に処理を移行する。
【１１３６】
（ステップＳ１１９−１６−２−５）
ステップＳ１１９−１６−２−５において、メインＣＰＵ３０１は、第１ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値に「１」加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１９−１６−２−５の処理が終了すると、ステップＳ１１９−１６−２−６に処理を移行する。
【１１３７】
（ステップＳ１１９−１６−２−６）
ステップＳ１１９−１６−２−６において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「第２ボーナス準備状態」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「第２ボーナス準備状態」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−１６−２−６の処理が終了すると、ステップＳ１１９−１６−２−１０に処理を移行する。
【１１３８】
（ステップＳ１１９−１６−２−７）
ステップＳ１１９−１６−２−７において、メインＣＰＵ３０１は、第１ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「５」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「５」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第１ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「５」であると判定された場合には（ステップＳ１１９−１６−２−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−１６−２−８に処理を移行し、第１ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「５」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−１６−２−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−１６−２−１０に処理を移行する。
【１１３９】
（ステップＳ１１９−１６−２−８）
ステップＳ１１９−１６−２−８において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ中各種カウンタクリア処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値や、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値、メインＲＡＭ３０３に設けられている第３ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値、メインＲＡＭ３０３に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値等をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−１６−２−８の処理が終了すると、ステップＳ１１９−１６−２−９に処理を移行する。
【１１４０】
（ステップＳ１１９−１６−２−９）
ステップＳ１１９−１６−２−９において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ状態」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「ＡＲＴ状態」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−１６−２−９の処理が終了すると、ステップＳ１１９−１６−２−１０に処理を移行する。
【１１４１】
（ステップＳ１１９−１６−２−１０）
ステップＳ１１９−１６−２−１０において、メインＣＰＵ３０１は、当該遊技クリア処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている記憶領域の一部をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−１６−２−１０の処理が終了すると、表示時第１ＡＲＴ上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１１４２】
（表示時第２ＡＲＴ上乗せ状態用処理）
次に、図１１４に基づいて、図１１２のステップＳ１１９−１６−４の処理により行われる表示時第２ＡＲＴ上乗せ状態用処理についての説明を行う。なお、図１１４は表示時第２ＡＲＴ上乗せ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【１１４３】
（ステップＳ１１９−１６−４−１）
ステップＳ１１９−１６−４−１において、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１９−１６−４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−１６−４−２に処理を移行し、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１９−１６−４−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−１６−４−４に処理を移行する。
【１１４４】
（ステップＳ１１９−１６−４−２）
ステップＳ１１９−１６−４−２において、メインＣＰＵ３０１は、第２ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値に「１」加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１９−１６−４−２の処理が終了すると、ステップＳ１１９−１６−４−３に処理を移行する。
【１１４５】
（ステップＳ１１９−１６−４−３）
ステップＳ１１９−１６−４−３において、メインＣＰＵ３０１は、図９５を用いて詳述したＡＲＴ中ボーナス表示時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「同色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メイン制御基板３００により管理される状態を「第２特別ＢＢ状態」に移行する処理を行い、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」や、「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」に移行する処理を行い、「異色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」に移行する処理等を行う。そして、ステップＳ１１９−１６−４−３の処理が終了すると、ステップＳ１１９−１６−４−１２に処理を移行する。
【１１４６】
（ステップＳ１１９−１６−４−４）
ステップＳ１１９−１６−４−４において、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナス」当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当該遊技において、「ボーナス」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」当選時であると判定された場合には（ステップＳ１１９−１６−４−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−１６−４−５に処理を移行し、「ボーナス」当選時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−１６−４−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−１６−４−７に処理を移行する。
【１１４７】
（ステップＳ１１９−１６−４−５）
ステップＳ１１９−１６−４−５において、メインＣＰＵ３０１は、第２ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値に「１」加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２ＡＲＴ上乗せ状態ストックカウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１９−１６−４−５の処理が終了すると、ステップＳ１１９−１６−４−６に処理を移行する。
【１１４８】
（ステップＳ１１９−１６−４−６）
ステップＳ１１９−１６−４−６において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「第２ボーナス準備状態」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「第２ボーナス準備状態」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−１６−４−６の処理が終了すると、ステップＳ１１９−１４−４−１０に処理を移行する。
【１１４９】
（ステップＳ１１９−１６−４−７）
ステップＳ１１９−１６−４−７において、メインＣＰＵ３０１は、第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「４」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「４」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「４」であると判定された場合には（ステップＳ１１９−１６−４−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−１６−４−８に処理を移行し、第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「４」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−１６−４−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−１６−４−１２に処理を移行する。
【１１５０】
（ステップＳ１１９−１６−４−８）
ステップＳ１１９−１６−４−８において、メインＣＰＵ３０１は、第２ＡＲＴ上乗せ状態用当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２ＡＲＴ上乗せ状態用当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、第２ＡＲＴ上乗せ状態用当選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１９−１６−４−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−１６−４−９に処理を移行し、第２ＡＲＴ上乗せ状態用当選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−１６−４−８＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−１６−４−１０に処理を移行する。
【１１５１】
（ステップＳ１１９−１６−４−９）
ステップＳ１１９−１６−４−９において、メインＣＰＵ３０１は、第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−１６−４−９の処理が終了すると、ステップＳ１１９−１６−４−１２に処理を移行する。
【１１５２】
（ステップＳ１１９−１６−４−１０）
ステップＳ１１９−１６−４−１０において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ中各種カウンタクリア処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値や、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値、メインＲＡＭ３０３に設けられている第３ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値、メインＲＡＭ３０３に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値等をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−１６−４−１０の処理が終了すると、ステップＳ１１９−１６−４−１１に処理を移行する。
【１１５３】
（ステップＳ１１９−１６−４−１１）
ステップＳ１１９−１６−４−１１において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ状態」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「ＡＲＴ状態」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−１６−４−１１の処理が終了すると、ステップＳ１１９−１６−４−１２に処理を移行する。
【１１５４】
（ステップＳ１１９−１６−４−１２）
ステップＳ１１９−１６−４−１２において、メインＣＰＵ３０１は、当該遊技クリア処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている記憶領域の一部をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−１６−４−１２の処理が終了すると、表示時第２ＡＲＴ上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１１５５】
（表示時ＡＲＴゲーム数報知状態用処理）
次に、図１１５に基づいて、図８８のステップＳ１１９−１７の処理により行われる表示時ＡＲＴゲーム数報知状態用処理についての説明を行う。なお、図１１５は表示時ＡＲＴゲーム数報知状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【１１５６】
（ステップＳ１１９−１７−１）
ステップＳ１１９−１７−１において、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１９−１７−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−１７−２に処理を移行し、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１９−１７−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−１７−３に処理を移行する。
【１１５７】
（ステップＳ１１９−１７−２）
ステップＳ１１９−１７−２において、メインＣＰＵ３０１は、図９５を用いて詳述したＡＲＴ中ボーナス表示時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「同色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メイン制御基板３００により管理される状態を「第２特別ＢＢ状態」に移行する処理を行い、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」や、「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」に移行する処理を行い、「異色黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」に移行する処理等を行う。そして、ステップＳ１１９−１７−２の処理が終了すると、ステップＳ１１９−１７−６に処理を移行する。
【１１５８】
（ステップＳ１１９−１７−３）
ステップＳ１１９−１７−３において、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナス」当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当該遊技において、「ボーナス」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」当選時であると判定された場合には（ステップＳ１１９−１７−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−１７−４に処理を移行し、「ボーナス」当選時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−１７−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−１７−５に処理を移行する。
【１１５９】
（ステップＳ１１９−１７−４）
ステップＳ１１９−１７−４において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「第２ボーナス準備状態」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「第２ボーナス準備状態」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−１７−４の処理が終了すると、ステップＳ１１９−１７−６に処理を移行する。
【１１６０】
（ステップＳ１１９−１７−５）
ステップＳ１１９−１７−５において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ状態」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「ＡＲＴ状態」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−１７−５の処理が終了すると、ステップＳ１１９−１７−６に処理を移行する。
【１１６１】
（ステップＳ１１９−１７−６）
ステップＳ１１９−１７−６において、メインＣＰＵ３０１は、当該遊技クリア処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている記憶領域の一部をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−１７−６の処理が終了すると、表示時ＡＲＴゲーム数報知状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１１６２】
（割込処理）
次に、図１１６に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「１．４９ｍｓ」毎に割り込んで行われる処理である。
【１１６３】
（ステップＳ２０１）
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップＳ２０１の処理が終了すると、ステップＳ２０２に処理を移行する。
【１１６４】
（ステップＳ２０２）
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００から各種信号を受信する処理を行う。そして、ステップＳ２０２の処理が終了すると、ステップＳ２０３に処理を移行する。
【１１６５】
（ステップＳ２０３）
ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、最小遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ２０３の処理が終了すると、ステップＳ２０４に処理を移行する。
【１１６６】
（ステップＳ２０４）
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ３０１は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール番号の初期値として右リール２０に対応する「３」をセットし、リール番号「３」に対応する右ステッピングモータ１５３を駆動することにより、右リール２０の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、リール番号から「１」減算する処理を行い、リール番号「２」に対応する中ステッピングモータ１５２を駆動することにより、中リール１９の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、リール番号から「１」減算する処理を行い、リール番号「１」に対応する左ステッピングモータ１５１を駆動することにより、左リール１８の回転の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップＳ２０４の処理が終了すると、ステップＳ２０５に処理を移行する。
【１１６７】
（ステップＳ２０５）
ステップＳ２０５において、メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３０の出力ポートデータを設定する処理等を行う。そして、ステップＳ２０５の処理が終了すると、ステップＳ２０６に処理を移行する。
【１１６８】
（ステップＳ２０６）
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、貯留枚数表示器１５、払出枚数表示器１６の表示データを作成する処理を行い、当該作成された表示データに基づいて、貯留枚数表示器１５、払出枚数表示器１６の制御を行う。そして、ステップＳ２０６の処理が終了すると、ステップＳ２０７に処理を移行する。
【１１６９】
（ステップＳ２０７）
ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ３０１は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドをサブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。そして、ステップＳ２０７の処理が終了すると、ステップＳ２０８に処理を移行する。
【１１７０】
（ステップＳ２０８）
ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ３０１は、ポート出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、サブ制御基板４００に対して、各種信号を送信する処理を行う。そして、ステップＳ２０８の処理が終了すると、ステップＳ２０９に処理を移行する。
【１１７１】
（ステップＳ２０９）
ステップＳ２０９において、メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステータス基板１００からＭＡＸＢＥＴスイッチ入力信号を受信したか否かを判定する処理を行う。そして、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作時であると判定された場合には（ステップＳ２０９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ２１０に処理を移行し、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作時ではないと判定された場合には（ステップＳ２０９＝Ｎｏ）、ステップＳ２１４に処理を移行する。
【１１７２】
（ステップＳ２１０）
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ３０１は、疑似遊技キャンセルタイマ減算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技キャンセルタイマの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行い、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技キャンセルタイマの値が「１」以上である場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技キャンセルタイマの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ２１０の処理が終了すると、ステップＳ２１１に処理を移行する。
【１１７３】
（ステップＳ２１１）
ステップＳ２１１において、メインＣＰＵ３０１は、疑似遊技キャンセルタイマの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技キャンセルタイマの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、疑似遊技キャンセルタイマの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ２１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ２１２に処理を移行し、疑似遊技キャンセルタイマの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ２１１＝Ｎｏ）、ステップＳ２１５に処理を移行する。
【１１７４】
（ステップＳ２１２）
ステップＳ２１２において、メインＣＰＵ３０１は、疑似遊技キャンセルフラグ反転処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技キャンセルフラグ格納領域の疑似遊技キャンセルフラグを反転する処理を行う。ここで、疑似遊技キャンセルフラグがＯＮである場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技キャンセルフラグ格納領域に格納されている値は「１１１１１１１１Ｂ」である。そして、疑似遊技キャンセルフラグ反転処理が行われると、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技キャンセルフラグ格納領域に格納される値は「００００００００Ｂ」となる。一方で、疑似遊技キャンセルフラグがＯＦＦである場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技キャンセルフラグ格納領域に格納されている値は「００００００００Ｂ」である。そして、疑似遊技キャンセルフラグ反転処理が行われると、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技キャンセルフラグ格納領域に格納される値は「１１１１１１１１Ｂ」となる。そして、ステップＳ２１２の処理が終了すると、ステップＳ２１３に処理を移行する。
【１１７５】
（ステップＳ２１３）
ステップＳ２１３において、メインＣＰＵ３０１は、疑似遊技キャンセルコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、疑似遊技キャンセルフラグが切り替わった旨の情報を有する疑似遊技キャンセルコマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該疑似遊技キャンセルコマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ２１３の処理が終了すると、ステップＳ２１４に処理を移行する。
【１１７６】
（ステップＳ２１４）
ステップＳ２１４において、メインＣＰＵ３０１は、疑似遊技キャンセルタイマ設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技キャンセルタイマに所定の値をセットする処理を行う。ここで、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技キャンセルタイマに設定される値は、適宜設定可能である。そして、ステップＳ２１４の処理が終了すると、ステップＳ２１５に処理を移行する。
【１１７７】
（ステップＳ２１５）
ステップＳ２１５において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップＳ２１５の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
【１１７８】
（サブ制御基板におけるメイン処理）
次に、図１１７に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。
【１１７９】
（ステップＳ３０１）
ステップＳ３０１において、サブＣＰＵ４０１は、初期化処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３のエラーをチェックする処理等を行う。そして、ステップＳ３０１の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【１１８０】
（ステップＳ３０２）
ステップＳ３０２において、サブＣＰＵ４０１は、後で図１１８を用いて詳述するメイン制御基板通信処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２の処理が終了すると、ステップＳ３０３に処理を移行する。
【１１８１】
（ステップＳ３０３）
ステップＳ３０３において、サブＣＰＵ４０１は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、後述のステップＳ３０２−３−３のサウンドデータ決定処理により決定されたサウンドデータに基づいて、スピーカ３３から音声を出力する処理を行う。そして、ステップＳ３０３の処理が終了すると、ステップＳ３０４に処理を移行する。
【１１８２】
（ステップＳ３０４）
ステップＳ３０４において、サブＣＰＵ４０１は、ＬＥＤ制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、後述のステップＳ３０２−３−２のＬＥＤデータ決定処理により決定されたＬＥＤデータに基づいて、ＬＥＤ３２の制御を行う。そして、ステップＳ３０４の処理が終了すると、ステップＳ３０５に処理を移行する。
【１１８３】
（ステップＳ３０５）
ステップＳ３０５において、サブＣＰＵ４０１は、画像制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、後述のステップＳ３０２−３−４の画像データ決定処理により決定された画像データに基づいて、液晶表示装置３１の制御を行う。そして、ステップＳ３０５の処理が終了すると、ステップＳ３０６に処理を移行する。
【１１８４】
（ステップＳ３０６）
ステップＳ３０６において、サブＣＰＵ４０１は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、演出ボタンセンサ２１ｓが演出ボタン２１の操作を検出した場合や、十字キーセンサ２２ｓが十字キー２２の操作を検出した場合に所定の処理を実行する処理を行う。そして、ステップＳ３０６の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【１１８５】
（メイン制御基板通信処理）
次に、図１１８に基づいて、図１１７のステップＳ３０２の処理により行われるメイン制御基板通信処理についての説明を行う。なお、図１１８はメイン制御基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
【１１８６】
（ステップＳ３０２−１）
ステップＳ３０２−１において、サブＣＰＵ４０１は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドが前回受信したコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−２に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝Ｎｏ）、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【１１８７】
（ステップＳ３０２−２）
ステップＳ３０２−２において、サブＣＰＵ４０１は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブＲＡＭ４０３の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３に処理を移行する。
【１１８８】
（ステップＳ３０２−３）
ステップＳ３０２−３において、サブＣＰＵ４０１は、後で図１１９を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−２の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップＳ３０２−３の処理が終了すると、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【１１８９】
（コマンド解析処理）
次に、図１１９に基づいて、図１１８のステップＳ３０２−３の処理により行われるコマンド解析処理についての説明を行う。なお、図１１９はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
【１１９０】
（ステップＳ３０２−３−１）
ステップＳ３０２−３−１において、サブＣＰＵ４０１は、サブ演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００により受信したコマンドに基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態を特定し、サブＲＯＭ４０２に設けられている演出決定テーブル（図３２参照）を選択する処理を行う。そして、サブＣＰＵ４０１は、選択された演出決定テーブルに基づいて、液晶表示装置３１等により実行される演出を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【１１９１】
（ステップＳ３０２−３−２）
ステップＳ３０２−３−２において、サブＣＰＵ４０１は、ＬＥＤデータ決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するＬＥＤデータを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−３に処理を移行する。
【１１９２】
（ステップＳ３０２−３−３）
ステップＳ３０２−３−３において、サブＣＰＵ４０１は、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するサウンドデータを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４に処理を移行する。
【１１９３】
（ステップＳ３０２−３−４）
ステップＳ３０２−３−４において、サブＣＰＵ４０１は、画像データ決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１のサブ演出決定処理により決定された演出に対応する画像データを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【１１９４】
（疑似遊技の実行開始タイミングと終了タイミングの概念図）
次に、図１２０に基づいて、疑似遊技の実行開始タイミングと終了タイミングの概念図の説明を行う。
【１１９５】
図１２０に示す通り、メイン制御基板３００により管理される状態が「通常状態」である場合において、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、メイン制御基板３００により管理される状態が「通常状態」から「第２ＢＢ状態」に移行することとなる。
【１１９６】
そして、メイン制御基板３００により管理される状態が「第２ＢＢ状態」である場合において、内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス役」、「中チャンス役」、または「強チャンス役」が決定された場合に、メインＲＯＭ３０２に記憶されているボーナス状態用ＡＲＴゲーム数決定準備状態移行抽選テーブル（図２０（Ａ）参照）を用いて、「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行するか否かの抽選が行われることとなる。ここで、当該抽選が行われた結果、「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することが決定された場合に、その後の遊技において、内部抽選処理により当選役として「ＲＢ作動中ベル」が当選した場合に、疑似遊技が実行されることとなる左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されることとなる。ここで報知されることとなる左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序は、「ＢＡＲに係る図柄」が「右下がりライン」、または「右上がりライン」に揃って表示される疑似遊技を設定するための操作順序である。
【１１９７】
一方で、「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行するか否かの抽選が行われた結果、「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行しないことが決定された場合にも、その後の遊技において、内部抽選処理により当選役として「ＲＢ作動中ベル」が当選した場合に、疑似遊技が実行されることとなる左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されることとなる。ただし、ここで報知されることとなる左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序は、「ＢＡＲに係る図柄」が「右下がりライン」、または「右上がりライン」に揃わない疑似遊技を設定するための操作順序である。
【１１９８】
そして、疑似遊技が実行されることとなる左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序にしたがって、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が「２」回操作された場合に、ステップＳ１１８−１５−１３のＲＢ遊技状態用疑似遊技設定処理により疑似遊技が設定され、その後、設定された疑似遊技が実行されることとなる。
【１１９９】
なお、本実施形態においては、メイン制御基板３００により管理される状態が「第２ＢＢ状態」である場合には、内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス役」、「中チャンス役」、または「強チャンス役」が決定された場合に、「ＢＡＲに係る図柄」が「右下がりライン」、または「右上がりライン」に揃って表示される疑似遊技が実行されることとなる左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序、または「ＢＡＲに係る図柄」が「右下がりライン」、または「右上がりライン」に揃わない疑似遊技が実行されることとなる左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されることとなるが、これに限定されることはない。例えば、「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行するか否かの抽選が行われた結果、「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行しないことが決定された場合には、「ＢＡＲに係る図柄」が「右下がりライン」、または「右上がりライン」に揃わない疑似遊技が実行されることとなる左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を報知しないこととしてもよい。
【１２００】
また、「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行するか否かの抽選が行われた結果、「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することが決定された場合であっても、「第２ＢＢ状態」において滞在可能な遊技数が、「ＢＡＲに係る図柄」が「右下がりライン」、または「右上がりライン」に揃って表示される疑似遊技を設定不可能な遊技数である場合には、「ＢＡＲに係る図柄」が「右下がりライン」、または「右上がりライン」に揃って表示される疑似遊技が実行されることとなる左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を報知しないこととしてもよい。
【１２０１】
また、メイン制御基板３００により管理される状態が「第２ＢＢ状態」である場合において、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値が、「ＢＢ」の終了時の間際の値である場合に、当選役として「共通ベル」が決定された場合には、疑似遊技の設定をすることができなくなる場合がある。このため、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値が、「ＢＢ」の終了時の間際の値であるか否かを判定する処理を行い、「ＢＢ」の終了時の間際の値であると判定された場合には、当選役として「共通ベル」が決定された場合であっても、疑似遊技の設定に係る処理を行うとともに、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を報知することとしてもよい。
【１２０２】
ここで、「ＢＢの終了時の間際の値」とは、適宜設定可能である。例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値に基づいて判定することとしてもよいし、「第２ＢＢ状態」におけるゲーム数を計数し、計数されたゲーム数に基づいて判定することとしてもよい。
【１２０３】
なお、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値が、「ＢＢ」の終了時の間際の値であるか否かを問わず、当選役として「共通ベル」が決定された場合には、疑似遊技の設定に係る処理を行うとともに、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を報知することとしてもよい。これにより、上述の場合と比較してメインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値が、「ＢＢ」の終了時の間際の値であるか否かを判定する処理が必要なくなるので、メインＲＯＭ３０２の容量を削減することができる。
【１２０４】
そして、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値に基づいて、「第２ＢＢ状態」の終了時であると判定された場合において、「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されている場合には、メイン制御基板３００により管理される状態が「第２ＢＢ状態」から「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行することとなる。
【１２０５】
そして、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」である場合において、疑似遊技が設定された場合に、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」から「ＡＲＴゲーム数決定状態」に移行することとなる。したがって、「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」は、「ＡＲＴゲーム数決定状態」において実行されることとなる疑似遊技を設定するための状態である。
【１２０６】
そして、「ＡＲＴゲーム数決定状態」において、疑似遊技が継続する左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序で左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作が行われた場合には、疑似遊技が継続することとなり、疑似遊技が終了する左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序で左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作が行われた場合には、疑似遊技が終了することとなるとともに、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定状態」から「ＡＲＴゲーム数報知状態」に移行することとなる。したがって、「ＡＲＴゲーム数決定状態」には、疑似遊技が開始されてから疑似遊技が終了するまでに滞在することとなる。
【１２０７】
そして、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数報知状態」である場合において、「１」遊技が終了した場合に、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数報知状態」から「ＡＲＴ状態」に移行することとなる。
【１２０８】
そして、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ状態」である場合において、「ＡＲＴ状態」の終了条件を充足した場合に、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ状態」から「通常状態」に移行することとなる。
【１２０９】
（ＡＲＴゲーム数決定準備状態において液晶表示装置３１に表示される各表示領域）
次に、図１２１に基づいて、ＡＲＴゲーム数決定準備状態において液晶表示装置３１に表示される各表示領域の説明を行う。
【１２１０】
（第１アイコン表示領域６０１ａ）
第１アイコン表示領域６０１ａは、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定状態」において獲得した第１アイコン６０５ａを表示するために設けられている。具体的には、「ＡＲＴゲーム数決定状態」において、第１アイコン６０５ａを獲得した場合には、消灯している第１アイコン表示領域６０１ａが点灯することとなり、第１アイコン６０５ａを複数獲得した場合には、点灯している第１アイコン表示領域６０１ａの近傍に、獲得した第１アイコン６０５ａの数が表示されることとなる。
【１２１１】
（第２アイコン表示領域６０１ｂ）
第２アイコン表示領域６０１ｂは、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定状態」において獲得した第２アイコン６０５ｂを表示するために設けられている。具体的には、「ＡＲＴゲーム数決定状態」において、第２アイコン６０５ｂを獲得した場合には、消灯している第２アイコン表示領域６０１ｂが点灯することとなり、第２アイコン６０５ｂを複数獲得した場合には、点灯している第２アイコン表示領域６０１ｂの近傍に、獲得した第２アイコン６０５ｂの数が表示されることとなる。
【１２１２】
（第３アイコン表示領域６０１ｃ）
第３アイコン表示領域６０１ｃは、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定状態」において獲得した第３アイコン６０５ｃを表示するために設けられている。具体的には、「ＡＲＴゲーム数決定状態」において、第３アイコン６０５ｃを獲得した場合には、消灯している第３アイコン表示領域６０１ｃが点灯することとなり、第３アイコン６０５ｃを複数獲得した場合には、点灯している第３アイコン表示領域６０１ｃの近傍に、獲得した第３アイコン６０５ｃの数が表示されることとなる。
【１２１３】
（第４アイコン表示領域６０１ｄ）
第４アイコン表示領域６０１ｄは、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定状態」において獲得した第４アイコン６０５ｄを表示するために設けられている。具体的には、「ＡＲＴゲーム数決定状態」において、第４アイコン６０５ｄを獲得した場合には、消灯している第４アイコン表示領域６０１ｄが点灯することとなり、第４アイコン６０５ｄを複数獲得した場合には、点灯している第４アイコン表示領域６０１ｄの近傍に、獲得した第４アイコン６０５ｄの数が表示されることとなる。
【１２１４】
（第５アイコン表示領域６０１ｅ）
第５アイコン表示領域６０１ｅは、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定状態」において獲得した第５アイコン６０５ｅを表示するために設けられている。具体的には、「ＡＲＴゲーム数決定状態」において、第５アイコン６０５ｅを獲得した場合には、消灯している第５アイコン表示領域６０１ｅが点灯することとなり、第５アイコン６０５ｅを複数獲得した場合には、点灯している第５アイコン表示領域６０１ｅの近傍に、獲得した第５アイコン６０５ｅの数が表示されることとなる。
【１２１５】
（第６アイコン表示領域６０１ｆ）
第６アイコン表示領域６０１ｆは、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定状態」において獲得した第６アイコン６０５ｆを表示するために設けられている。具体的には、「ＡＲＴゲーム数決定状態」において、第６アイコン６０５ｆを獲得した場合には、消灯している第６アイコン表示領域６０１ｆが点灯することとなり、第６アイコン６０５ｆを複数獲得した場合には、点灯している第６アイコン表示領域６０１ｆの近傍に、獲得した第６アイコン６０５ｆの数が表示されることとなる。
【１２１６】
（第７アイコン表示領域６０１ｇ）
第７アイコン表示領域６０１ｇは、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定状態」において獲得した第７アイコン６０５ｇを表示するために設けられている。具体的には、「ＡＲＴゲーム数決定状態」において、第７アイコン６０５ｇを獲得した場合には、消灯している第７アイコン表示領域６０１ｇが点灯することとなり、第７アイコン６０５ｇを複数獲得した場合には、点灯している第７アイコン表示領域６０１ｇの近傍に、獲得した第７アイコン６０５ｇの数が表示されることとなる。
【１２１７】
（第８アイコン表示領域６０１ｈ）
第８アイコン表示領域６０１ｈは、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定状態」において獲得した第８アイコン６０５ｈを表示するために設けられている。具体的には、「ＡＲＴゲーム数決定状態」において、第８アイコン６０５ｈを獲得した場合には、消灯している第８アイコン表示領域６０１ｈが点灯することとなり、第８アイコン６０５ｈを複数獲得した場合には、点灯している第８アイコン表示領域６０１ｈの近傍に、獲得した第８アイコン６０５ｈの数が表示されることとなる。
【１２１８】
（第９アイコン表示領域６０１ｉ）
第９アイコン表示領域６０１ｉは、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定状態」において獲得した第９アイコン６０５ｉを表示するために設けられている。具体的には、「ＡＲＴゲーム数決定状態」において、第９アイコン６０５ｉを獲得した場合には、消灯している第９アイコン表示領域６０１ｉが点灯することとなり、第９アイコン６０５ｉを複数獲得した場合には、点灯している第９アイコン表示領域６０１ｉの近傍に、獲得した第９アイコン６０５ｉの数が表示されることとなる。
【１２１９】
（第１０アイコン表示領域６０１ｊ）
第１０アイコン表示領域６０１ｊは、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定状態」において獲得した第１０アイコンを表示するために設けられている。具体的には、「ＡＲＴゲーム数決定状態」において、第１０アイコン６０５ｊを獲得した場合には、消灯している第１０アイコン表示領域６０１ｊが点灯することとなり、第１０アイコン６０５ｊを複数獲得した場合には、点灯している第１０アイコン表示領域６０１ｊの近傍に、獲得した第１０アイコン６０５ｊの数が表示されることとなる。
【１２２０】
（第１１アイコン表示領域６０１ｋ）
第１１アイコン表示領域６０１ｋは、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定状態」において獲得した第１１アイコン６０５ｋを表示するために設けられている。具体的には、「ＡＲＴゲーム数決定状態」において、第１１アイコン６０５ｋを獲得した場合には、消灯している第１１アイコン表示領域６０１ｋが点灯することとなり、第１１アイコン６０５ｋを複数獲得した場合には、点灯している第１１アイコン表示領域６０１ｋの近傍に、獲得した第１１アイコン６０５ｋの数が表示されることとなる。
【１２２１】
（第１２アイコン表示領域６０１ｌ）
第１２アイコン表示領域６０１ｌは、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定状態」において獲得した第１２アイコン６０５ｌを表示するために設けられている。具体的には、「ＡＲＴゲーム数決定状態」において、第１２アイコン６０５ｌを獲得した場合には、消灯している第１２アイコン表示領域６０１ｌが点灯することとなり、第１２アイコン６０５ｌを複数獲得した場合には、点灯している第１２アイコン表示領域６０１ｌの近傍に、獲得した第１２アイコン６０５ｌの数が表示されることとなる。
【１２２２】
（第１３アイコン表示領域６０１ｍ）
第１３アイコン表示領域６０１ｍは、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定状態」において獲得した第１３アイコン６０５ｍを表示するために設けられている。具体的には、「ＡＲＴゲーム数決定状態」において、第１３アイコン６０５ｍを獲得した場合には、消灯している第１３アイコン表示領域６０１ｍが点灯することとなり、第１３アイコン６０５ｍを複数獲得した場合には、点灯している第１３アイコン表示領域６０１ｍの近傍に、獲得した第１３アイコン６０５ｍの数が表示されることとなる。
【１２２３】
（第１４アイコン表示領域６０１ｎ）
第１４アイコン表示領域６０１ｎは、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定状態」において獲得した第１４アイコン６０５ｎを表示するために設けられている。具体的には、「ＡＲＴゲーム数決定状態」において、第１４アイコン６０５ｎを獲得した場合には、消灯している第１４アイコン表示領域６０１ｎが点灯することとなり、第１４アイコン６０５ｎを複数獲得した場合には、点灯している第１４アイコン表示領域６０１ｎの近傍に、獲得した第１４アイコン６０５ｎの数が表示されることとなる。
【１２２４】
（第１５アイコン表示領域６０１ｏ）
第１５アイコン表示領域６０１ｏは、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定状態」において獲得した第１５アイコン６０５ｏを表示するために設けられている。具体的には、「ＡＲＴゲーム数決定状態」において、第１５アイコン６０５ｏを獲得した場合には、消灯している第１５アイコン表示領域６０１ｏが点灯することとなり、第１５アイコン６０５ｏを複数獲得した場合には、点灯している第１５アイコン表示領域６０１ｏの近傍に、獲得した第１５アイコン６０５ｏの数が表示されることとなる。
【１２２５】
（第１６アイコン表示領域６０１ｐ）
第１６アイコン表示領域６０１ｐは、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定状態」において獲得した第１６アイコン６０５ｐを表示するために設けられている。具体的には、「ＡＲＴゲーム数決定状態」において、第１６アイコン６０５ｐを獲得した場合には、消灯している第１６アイコン表示領域６０１ｐが点灯することとなり、第１６アイコン６０５ｐを複数獲得した場合には、点灯している第１６アイコン表示領域６０１ｐの近傍に、獲得した第１６アイコン６０５ｐの数が表示されることとなる。
【１２２６】
（特別アイコン表示領域６０２）
特別アイコン表示領域６０２は、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定状態」において獲得した特別アイコン６０５ｑを表示するために設けられている。具体的には、「ＡＲＴゲーム数決定状態」において、特別アイコン６０５ｑを獲得した場合には、消灯している特別アイコン表示領域６０２が点灯することとなり、特別アイコン６０５ｑを複数獲得した場合には、点灯している特別アイコン表示領域６０２の近傍に、獲得した特別アイコン６０５ｑの数が表示されることとなる。
【１２２７】
（停止操作順序表示領域６０３）
停止操作順序表示領域６０３は、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を報知するために設けられている。具体的には、停止操作順序表示領域６０３は、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」である場合において、疑似遊技モードを昇格させるための左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序や、疑似遊技モードを維持するための左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を報知することとなる。
【１２２８】
（遊技数表示領域６０４）
遊技数表示領域６０４は、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」において行われたゲーム数を表示するために設けられている。具体的には、遊技数表示領域６０４は、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行したタイミングにおいては、「４８」と表示されている。そして、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」で一遊技を行うごとに、「１」ずつ減算されることとなる。
【１２２９】
ここで、本実施形態においては、遊技数表示領域６０４に表示されているゲーム数が「４８」から「３３」である場合と、「３２」から「１７」である場合と、「１６」から「１」である場合と、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタに「１」加算されたことを示す特定の画像が表示されている場合とで異なる背景色が表示されることとなっている。具体的には、遊技数表示領域６０４に表示されているゲーム数が「４８」から「３３」である場合には、背景色として灰色を表示し、遊技数表示領域６０４に表示されているゲーム数が「３２」から「１７」である場合には、背景色として青色を表示し、遊技数表示領域６０４に表示されているゲーム数が「１６」から「１」である場合には、背景色として黄色を表示し、遊技数表示領域６０４に特定の画像が表示されている場合には、背景色として赤色を表示することとなっている。なお、遊技数表示領域６０４に表示される背景色については、これに限定されることはなく、適宜設定可能である。
【１２３０】
なお、以下において、第１アイコン表示領域６０１ａ、第２アイコン表示領域６０１ｂ、第３アイコン表示領域６０１ｃ、第４アイコン表示領域６０１ｄ、第５アイコン表示領域６０１ｅ、第６アイコン表示領域６０１ｆ、第７アイコン表示領域６０１ｇ、第８アイコン表示領域６０１ｈ、第９アイコン表示領域６０１ｉ、第１０アイコン表示領域６０１ｊ、第１１アイコン表示領域６０１ｋ、第１２アイコン表示領域６０１ｌ、第１３アイコン表示領域６０１ｍ、第１４アイコン表示領域６０１ｎ、第１５アイコン表示領域６０１ｏ、第１６アイコン表示領域６０１ｐ、及び特別アイコン表示領域６０２を総称して、「アイコン表示領域」という。また、以下において、第１アイコン６０５ａから第１６アイコン６０５ｐ、及び特別アイコン６０５ｑを総称して、単に「アイコン」という。
【１２３１】
（ＡＲＴゲーム数決定準備状態におけるアニメーション）
次に、図１２２に基づいて、ＡＲＴゲーム数決定準備状態におけるアニメーションの説明を行う。
【１２３２】
まず、図１２２（Ａ）に示す通り、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行した場合に、遊技数表示領域６０４に「４８」が表示されることとなる。なお、「アイコン」は、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定状態」において獲得することとなるので、「アイコン表示領域」は消灯したままとなる。
【１２３３】
次に、図１２２（Ｂ）に示す通り、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行してから、「１６」ゲームの遊技が行われると、遊技数表示領域６０４に表示されるゲーム数が「３２」となる。このタイミングにおいて、ステップＳ１１１−８−２−１２や、ステップＳ１１１−８−４−１２、ステップＳ１１１−８−５−１２の第１保障抽選処理による抽選が行われることとなる。
【１２３４】
次に、図１２２（Ｃ）に示す通り、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行してから、「３２」ゲームの遊技が行われると、遊技数表示領域６０４に表示されるゲーム数が「１６」となる。このタイミングにおいても、ステップＳ１１１−８−２−１２や、ステップＳ１１１−８−４−１２、ステップＳ１１１−８−５−１２の第１保障抽選処理による抽選が行われることとなる。
【１２３５】
次に、図１２２（Ｄ）に示す通り、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行してから、「４８」ゲームの遊技が行われると、遊技数表示領域６０４には特定の画像が表示されることとなる。
【１２３６】
また、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行してから、「４８」ゲームの遊技が行われた後は、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定状態」に移行するまでの間、遊技数表示領域６０４に特定の画像が表示された状態となる。そして、遊技数表示領域６０４に特定の画像が表示された後は、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行してからのゲーム数が特定値となったタイミングにおいて、ステップＳ１１１−８−２−１１や、ステップＳ１１１−８−４−１１、ステップＳ１１１−８−５−１１の第２保障抽選処理による抽選が行われることとなる。
【１２３７】
このように、本実施形態においては、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行してから、「４８」ゲームの遊技が行われると、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値に「１」加算する処理が行われることとなる。そして、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行してから、「４８」ゲームの遊技が行われる前に、「ＡＲＴゲーム数決定状態」に移行することとなっても、「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行してから、「３２」ゲームの遊技が行われたときと、「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」に移行してから、「１６」ゲームの遊技が行われるときに、第１保障抽選処理が行われることとなるので、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【１２３８】
なお、本実施形態においては、メイン制御基板３００により管理される状態が「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」である場合と、「第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態」である場合と、「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」である場合とで、第１保障抽選テーブルを共用化することにより、メインＲＯＭ３０２の容量を削減することとしているが、これに限定されることはない。例えば、メイン制御基板３００により管理される状態が「第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態」である場合に用いられる第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態用第１保障抽選テーブルと、メイン制御基板３００により管理される状態が「第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態」である場合に用いられる第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態用第１保障抽選テーブルと、メイン制御基板３００により管理される状態が「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」である場合に用いられる第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態用第１保障抽選テーブルを設けることとしてもよい。これにより、メイン制御基板３００により管理される状態に応じた抽選を行うことができる。この場合において、遊技者にとって最も有利な「第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態」である場合に用いられる第３ＡＲＴゲーム数決定準備状態用第１保障抽選テーブルに規定されている抽選値が、第１ＡＲＴゲーム数決定準備状態用第１保障抽選テーブルや、第２ＡＲＴゲーム数決定準備状態用第１保障抽選テーブルと比較して遊技者にとって有利な抽選値が規定されていることが望ましい。
【１２３９】
（疑似遊技をキャンセルする場合のアニメーション）
次に、図１２３に基づいて、疑似遊技をキャンセルする場合のアニメーションの説明を行う。
【１２４０】
まず、図１２３（Ａ）に示す通り、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」において、疑似遊技の設定が完了した場合に、「ＡＲＴゲーム数決定準備状態」から「ＡＲＴゲーム数決定状態」に移行する制御が行われる。この際に、液晶表示装置３１には、「ＡＲＴゲーム数決定状態」が開始する旨を示す「ＳＴＡＲＴ！」という文字画像が表示されることとなる。この際に、ステップＳ１０３の処理により、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作の検出が開始されたと判定された場合に、ステップＳ１０４の疑似遊技キャンセルタイマ設定処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技キャンセルタイマに所定の値が設定され、ステップＳ２１０の疑似遊技キャンセルタイマ減算処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技キャンセルタイマの値が「１」ずつ減算されることとなる。
【１２４１】
次に、図１２３（Ｂ）に示す通り、ステップＳ２１０の疑似遊技キャンセルタイマ減算処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技キャンセルタイマの値が「１」減算された結果、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技キャンセルタイマの値が「０」となった場合（ステップＳ２１１＝Ｙｅｓ）に、ステップＳ２１２の疑似遊技キャンセルフラグ反転処理により、疑似遊技キャンセルフラグがＯＮとなる。そして、ステップＳ２１３の処理により、疑似遊技キャンセルコマンドがサブ制御基板４００に対して送信されるとともに、ステップＳ２１４の疑似遊技キャンセルタイマ設定処理により疑似遊技キャンセルタイマを設定する処理を行うこととなる。そして、サブ制御基板４００は、メイン制御基板３００から疑似遊技キャンセルコマンドを受信した場合（ステップＳ３０２−１＝Ｙｅｓ）に、ステップＳ３０２−３−１のサブ演出決定処理により、設定された疑似遊技がキャンセルされた旨を報知する演出データが決定されることとなる。そして、ステップＳ３０２−３−３のサウンドデータ決定処理により、疑似遊技キャンセルフラグがＯＮとなった旨を報知するためのキャンセル音が決定されることとなり、ステップＳ３０３のサウンド制御処理により、疑似遊技キャンセルフラグがＯＮとなった旨を報知するためのキャンセル音がスピーカ３３から出力されることとなる。
【１２４２】
そして、疑似遊技キャンセルフラグがＯＮである場合において、スタートレバー１０の操作が行われると、ステップＳ１１０−５の処理により、疑似遊技キャンセルフラグがＯＮであると判定され（ステップＳ１１０−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−６の疑似遊技キャンセル処理により設定されている疑似遊技をキャンセルすることとなる。
【１２４３】
次に、図１２３（Ｃ）に示す通り、図１２３（Ｂ）のタイミングで疑似遊技キャンセルフラグがＯＮとなった後、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作の検出が開始されたと判定された場合（ステップＳ２０９＝Ｙｅｓ）に、ステップＳ２１０の疑似遊技キャンセルタイマ減算処理により、ステップＳ２１４の疑似遊技キャンセルタイマ設定処理により設定された疑似遊技キャンセルタイマの値が「１」ずつ減算されることとなる。
【１２４４】
そして、図１２３（Ｄ）に示す通り、ステップＳ２１０の疑似遊技キャンセルタイマ減算処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技キャンセルタイマの値が「１」減算された結果、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技キャンセルタイマの値が「０」となった場合（ステップＳ２１１＝Ｙｅｓ）に、ステップＳ２１２の疑似遊技キャンセルフラグ反転処理により、疑似遊技キャンセルフラグがＯＦＦとなる。そして、ステップＳ２１３の処理により、疑似遊技キャンセルコマンドがサブ制御基板４００に対して送信されることとなる。そして、サブ制御基板４００は、メイン制御基板３００から疑似遊技キャンセルコマンドを受信した場合（ステップＳ３０２−１＝Ｙｅｓ）に、ステップＳ３０２−３−１のサブ演出決定処理により、疑似遊技キャンセルフラグがＯＦＦとなった旨を報知する演出データが決定されることとなる。そして、ステップＳ３０２−３−３のサウンドデータ決定処理により、疑似遊技キャンセルフラグがＯＦＦとなった旨を報知するための取消音が決定されることとなり、ステップＳ３０３のサウンド制御処理により、取消音がスピーカ３３から出力されることとなる。
【１２４５】
このように、本実施形態においては、疑似遊技をキャンセルすることができるので、疑似遊技を行うことなく「ＡＲＴ状態」に移行することができる。したがって、例えば、遊技店の閉店時等の時間がないときに、メダルの払出が行われることがない疑似遊技を行うことなく、メダルの増加が期待できる「ＡＲＴ状態」に移行することができる。
【１２４６】
また、本実施形態においては、疑似遊技がキャンセルされた場合には、ステップＳ１１０−７−２−１の第１ＡＲＴゲーム数決定状態用代替抽選処理や、ステップＳ１１０−７−４−１の第２ＡＲＴゲーム数決定状態用代替抽選処理、ステップＳ１１０−７−６−１の第３ＡＲＴゲーム数決定状態用代替抽選処理により、遊技者が獲得し得る特典を代替して抽選する処理が行われる。このため、疑似遊技をキャンセルした場合であっても、遊技者に対して特典が付与されることとなるので、疑似遊技をキャンセルすることで、遊技者に対して特典が付与されることが無くなるという事態を防止することができる。
【１２４７】
なお、設定された疑似遊技キャンセルフラグがＯＮとなった旨を報知するためのキャンセル音と、疑似遊技キャンセルフラグがＯＦＦとなった旨を報知する取消音は適宜設定可能である。例えば、キャンセル音と、取消音を同一の音としてもよいし、異なる音としてもよい。
【１２４８】
また、本実施形態においては、疑似遊技キャンセルフラグがＯＮとなった旨を音により報知しているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置３１に画像を表示することにより報知してもよいし、ＬＥＤ３２を発光させることにより報知してもよい。また、これらを組み合わせて報知することとしてもよい。
【１２４９】
また、本実施形態においては、疑似遊技キャンセルフラグがＯＦＦとなった旨を音により報知しているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置３１に画像を表示することにより報知してもよいし、ＬＥＤ３２を発光させることにより報知してもよい。また、これらを組み合わせて報知することとしてもよい。
【１２５０】
（ＡＲＴゲーム数決定状態において獲得することとなるアニメーション）
次に、図１２４に基づいて、ＡＲＴゲーム数決定状態において獲得することとなるアイコンの説明を行う。
【１２５１】
以下において、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定状態」である場合に獲得することとなる各アイコンの説明を行う。
【１２５２】
（第１アイコン６０５ａ）
第１アイコン６０５ａは、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定状態」である場合において、ステップＳ１１０―７―２−５−１４の疑似遊技用上乗せ抽選処理により、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「２０」ゲーム、「３０」ゲーム、「５０」ゲーム、「１００」ゲーム、「２００」ゲーム、「３００」ゲームが決定された場合に獲得し得るアイコンである。したがって、遊技者は、第１アイコン表示領域６０１ａにより、第１アイコン６０５ａを獲得することが報知されることにより、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「２０」ゲーム以上のゲーム数が決定されたことを認識することができる。
【１２５３】
（第２アイコン６０５ｂ）
第２アイコン６０５ｂは、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定状態」である場合において、ステップＳ１１０―７―２−５−１４の疑似遊技用上乗せ抽選処理により、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「２０」ゲーム、「３０」ゲーム、「５０」ゲーム、「１００」ゲーム、「２００」ゲーム、「３００」ゲームが決定された場合に獲得し得るアイコンである。したがって、遊技者は、第２アイコン表示領域６０１ｂにより、第２アイコン６０５ｂを獲得することが報知されることにより、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「２０」ゲーム以上のゲーム数が決定されたことを認識することができる。
【１２５４】
（第３アイコン６０５ｃ）
第３アイコン６０５ｃは、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定状態」である場合において、ステップＳ１１０―７―２−５−１４の疑似遊技用上乗せ抽選処理により、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「２０」ゲーム、「３０」ゲーム、「５０」ゲーム、「１００」ゲーム、「２００」ゲーム、「３００」ゲームが決定された場合、または「第１ＡＲＴ上乗せ状態」を獲得した場合に獲得し得るアイコンである。したがって、遊技者は、第３アイコン表示領域６０１ｃにより、第３アイコン６０５ｃを獲得することが報知されることにより、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「２０」ゲーム以上のゲーム数が決定されたか、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」を獲得したことを認識することができる。
【１２５５】
（第４アイコン６０５ｄ）
第４アイコン６０５ｄは、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定状態」である場合において、ステップＳ１１０―７―２−５−１４の疑似遊技用上乗せ抽選処理により、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「２０」ゲーム、「３０」ゲーム、「５０」ゲーム、「１００」ゲーム、「２００」ゲーム、「３００」ゲームが決定された場合に獲得し得るアイコンである。したがって、遊技者は、第４アイコン表示領域６０１ｄにより、第４アイコン６０５ｄを獲得することが報知されることにより、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「２０」ゲーム以上のゲーム数が決定されたことを認識することができる。
【１２５６】
（第５アイコン６０５ｅ）
第５アイコン６０５ｅは、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定状態」である場合において、ステップＳ１１０―７―２−５−１４の疑似遊技用上乗せ抽選処理により、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「１０」ゲーム、「５０」ゲーム、「１００」ゲーム、「２００」ゲーム、「３００」ゲームが決定された場合に獲得し得るアイコンである。したがって、遊技者は、第５アイコン表示領域６０１ｅにより、第５アイコン６０５ｅを獲得することが報知されることにより、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「２０」ゲーム、「３０」ゲーム以外のゲーム数が決定されたことを認識することができる。
【１２５７】
（第６アイコン６０５ｆ）
第６アイコン６０５ｆは、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定状態」である場合において、ステップＳ１１０―７―２−５−１４の疑似遊技用上乗せ抽選処理により、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「１０」ゲーム、「２０」ゲーム、「１００」ゲーム、「２００」ゲーム、「３００」ゲームが決定された場合に獲得し得るアイコンである。ここで、第６アイコン６０５ｆは、「１」ライン揃いの場合には、「１０」ゲーム、「１００」ゲーム、「２００」ゲーム、「３００」ゲームが決定された場合に獲得し得るアイコンであり、「２」ライン揃いの場合には、「２０」ゲーム、「１００」ゲーム、「２００」ゲーム、「３００」ゲームが決定された場合に獲得し得るアイコンである。また、第６アイコン６０５ｆは、ステップＳ１１０―７―２−５−１４の疑似遊技用上乗せ抽選処理により、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「１００」ゲームが決定された場合に、他のアイコンと比較して獲得し易くなっている。したがって、遊技者は、第６アイコン表示領域６０１ｆにより、第６アイコン６０５ｆを獲得することが報知されることにより、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「１」ライン揃いの場合には、「２０」ゲーム、「３０」ゲーム、「５０」ゲーム以外のゲーム数が決定されたことを認識することができる。また、「２」ライン揃いの場合には、「１０」ゲーム、「３０」ゲーム、「５０」ゲーム以外のゲーム数が決定されたことを認識することができる。
【１２５８】
（第７アイコン６０５ｇ）
第７アイコン６０５ｇは、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定状態」である場合において、ステップＳ１１０―７―２−５−１４の疑似遊技用上乗せ抽選処理により、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「１０」ゲーム、「２０」ゲーム、「１００」ゲーム、「２００」ゲーム、「３００」ゲームが決定された場合に獲得し得るアイコンである。ここで、第７アイコン６０５ｇは、「１」ライン揃いの場合には、「１０」ゲーム、「１００」ゲーム、「２００」ゲーム、「３００」ゲームが決定された場合に獲得し得るアイコンであり、「２」ライン揃いの場合には、「２０」ゲーム、「１００」ゲーム、「２００」ゲーム、「３００」ゲームが決定された場合に獲得し得るアイコンである。また、第７アイコン６０５ｇは、ステップＳ１１０―７―２−５−１４の疑似遊技用上乗せ抽選処理により、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「１００」ゲームが決定された場合に、他のアイコンと比較して獲得し易くなっている。したがって、遊技者は、第７アイコン表示領域６０１ｇにより、第７アイコン６０５ｇを獲得することが報知されることにより、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「１」ライン揃いの場合には、「２０」ゲーム、「３０」ゲーム、「５０」ゲーム以外のゲーム数が決定されたことを認識することができる。また、「２」ライン揃いの場合には、「１０」ゲーム、「３０」ゲーム、「５０」ゲーム以外のゲーム数が決定されたことを認識することができる。
【１２５９】
（第８アイコン６０５ｈ）
第８アイコン６０５ｈは、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定状態」である場合において、ステップＳ１１０―７―２−５−１４の疑似遊技用上乗せ抽選処理により、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「１０」ゲーム、「２０」ゲーム、「１００」ゲーム、「２００」ゲーム、「３００」ゲームが決定された場合に獲得し得るアイコンである。ここで、第７アイコン６０５ｇは、「１」ライン揃いの場合には、「１０」ゲーム、「１００」ゲーム、「２００」ゲーム、「３００」ゲームが決定された場合に獲得し得るアイコンであり、「２」ライン揃いの場合には、「２０」ゲーム、「１００」ゲーム、「２００」ゲーム、「３００」ゲームが決定された場合に獲得し得るアイコンである。また、第８アイコン６０５ｈは、ステップＳ１１０―７―２−５−１４の疑似遊技用上乗せ抽選処理により、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「１００」ゲームが決定された場合に、他のアイコンと比較して獲得し易くなっている。したがって、遊技者は、第８アイコン表示領域６０１ｈにより、第８アイコン６０５ｈを獲得することが報知されることにより、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「１」ライン揃いの場合には、「２０」ゲーム、「３０」ゲーム、「５０」ゲーム以外のゲーム数が決定されたことを認識することができる。また、「２」ライン揃いの場合には、「１０」ゲーム、「３０」ゲーム、「５０」ゲーム以外のゲーム数が決定されたことを認識することができる。
【１２６０】
（第９アイコン６０５ｉ）
第９アイコン６０５ｉは、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定状態」である場合において、ステップＳ１１０―７―２−５−１４の疑似遊技用上乗せ抽選処理により、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「１０」ゲーム、「２０」ゲーム、「３０」ゲーム、「５０」ゲーム、「１００」ゲーム、「２００」ゲーム、「３００」ゲームが決定された場合、または「第２ＡＲＴ上乗せ状態」を獲得した場合に獲得し得るアイコンである。したがって、遊技者は、第９アイコン表示領域６０１ｉにより、第９アイコン６０５ｉを獲得することが報知されることにより、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を加算することが決定されたか、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」を獲得したことを認識することができる。
【１２６１】
（第１０アイコン６０５ｊ）
第１０アイコン６０５ｊは、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定状態」である場合において、ステップＳ１１０―７―２−５−１４の疑似遊技用上乗せ抽選処理により、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「１０」ゲーム、「２０」ゲーム、「３０」ゲーム、「５０」ゲーム、「１００」ゲーム、「２００」ゲーム、「３００」ゲームが決定された場合に獲得し得るアイコンである。したがって、遊技者は、第１０アイコン表示領域６０１ｊにより、第１０アイコン６０５ｊを獲得することが報知されることにより、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を加算することが決定されたことを認識することができる。
【１２６２】
（第１１アイコン６０５ｋ）
第１１アイコン６０５ｋは、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定状態」である場合において、ステップＳ１１０―７―２−５−１４の疑似遊技用上乗せ抽選処理により、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「１０」ゲーム、「２０」ゲーム、「１００」ゲーム、「２００」ゲーム、「３００」ゲームが決定された場合に獲得し得るアイコンである。ここで、第１１アイコン６０５ｋは、「１」ライン揃いの場合には、「１０」ゲーム、「１００」ゲーム、「２００」ゲーム、「３００」ゲームが決定された場合に獲得し得るアイコンであり、「２」ライン揃いの場合には、「２０」ゲーム、「１００」ゲーム、「２００」ゲーム、「３００」ゲームが決定された場合に獲得し得るアイコンである。また、第１１アイコン６０５ｋは、ステップＳ１１０―７―２−５−１４の疑似遊技用上乗せ抽選処理により、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「１００」ゲームが決定された場合に、他のアイコンと比較して獲得し易くなっている。したがって、遊技者は、第１１アイコン表示領域６０１ｋにより、第１１アイコン６０５ｋを獲得することが報知されることにより、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「１」ライン揃いの場合には、「２０」ゲーム、「３０」ゲーム、「５０」ゲーム以外のゲーム数が決定されたことを認識することができる。また、「２」ライン揃いの場合には、「１０」ゲーム、「３０」ゲーム、「５０」ゲーム以外のゲーム数が決定されたことを認識することができる。
【１２６３】
（第１２アイコン６０５ｌ）
第１２アイコン６０５ｌは、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定状態」である場合において、ステップＳ１１０―７―２−５−１４の疑似遊技用上乗せ抽選処理により、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「１０」ゲーム、「５０」ゲーム、「１００」ゲーム、「２００」ゲーム、「３００」ゲームが決定された場合に獲得し得るアイコンである。したがって、遊技者は、第１２アイコン表示領域６０１ｌにより、第１２アイコン６０５ｌを獲得することが報知されることにより、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「２０」ゲーム、「３０」ゲーム以外のゲーム数が決定されたことを認識することができる。
【１２６４】
（第１３アイコン６０５ｍ）
第１３アイコン６０５ｍは、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定状態」である場合において、ステップＳ１１０―７―２−５−１４の疑似遊技用上乗せ抽選処理により、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「１０」ゲーム、「２０」ゲーム、「３０」ゲーム、「５０」ゲーム、「１００」ゲーム、「２００」ゲーム、「３００」ゲームが決定された場合に獲得し得るアイコンである。したがって、遊技者は、第１３アイコン表示領域６０１ｍにより、第１３アイコン６０５ｍを獲得することが報知されることにより、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を加算することが決定されたことを認識することができる。
【１２６５】
（第１４アイコン６０５ｎ）
第１４アイコン６０５ｎは、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定状態」である場合において、ステップＳ１１０―７―２−５−１４の疑似遊技用上乗せ抽選処理により、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「１０」ゲーム、「２０」ゲーム、「５０」ゲーム、「１００」ゲーム、「２００」ゲーム、「３００」ゲームが決定された場合、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」を獲得した場合、または「第２ＡＲＴ上乗せ状態」を獲得した場合に獲得し得るアイコンである。ここで、第１４アイコン６０５ｎは、「１」ライン揃いの場合には、「１０」ゲーム、「５０」ゲーム、「１００」ゲーム、「２００」ゲーム、「３００」ゲームが決定された場合に獲得し得るアイコンであり、「２」ライン揃いの場合には、「２０」ゲーム、「５０」ゲーム、「１００」ゲーム、「２００」ゲーム、「３００」ゲームが決定された場合に獲得し得るアイコンである。したがって、遊技者は、第１４アイコン表示領域６０１ｎにより、第１４アイコン６０５ｎを獲得することが報知されることにより、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「１」ライン揃いの場合には、「２０」ゲーム、「３０」ゲーム以外のゲーム数が決定されたか、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」を獲得したか、または「第２ＡＲＴ上乗せ状態」を獲得したかを認識することができる。また、「２」ライン揃いの場合には、「１０」ゲーム、「３０」ゲーム以外のゲーム数が決定されたか、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」を獲得したか、または「第２ＡＲＴ上乗せ状態」を獲得したかを認識することができる。
【１２６６】
（第１５アイコン６０５ｏ）
第１５アイコン６０５ｏは、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定状態」である場合において、ステップＳ１１０―７―２−５−１４の疑似遊技用上乗せ抽選処理により、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「１０」ゲーム、「２０」ゲーム、「３０」ゲーム、「５０」ゲーム、「１００」ゲーム、「２００」ゲーム、「３００」ゲームが決定された場合、または「第１ＡＲＴ上乗せ状態」を獲得した場合に獲得し得るアイコンである。したがって、遊技者は、第１５アイコン表示領域６０１ｏにより、第１５アイコン６０５ｏを獲得することが報知されることにより、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を加算することが決定されたか、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」を獲得したことを認識することができる。
【１２６７】
（第１６アイコン６０５ｐ）
第１６アイコン６０５ｐは、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定状態」である場合において、ステップＳ１１０―７―２−５−１４の疑似遊技用上乗せ抽選処理により、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「１０」ゲーム、「２０」ゲーム、「５０」ゲーム、「１００」ゲーム、「２００」ゲーム、「３００」ゲームが決定された場合、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」を獲得した場合に獲得し得るアイコンである。ここで、第１６アイコン６０５ｐは、「１」ライン揃いの場合には、「１０」ゲーム、「５０」ゲーム、「１００」ゲーム、「２００」ゲーム、「３００」ゲームが決定された場合に獲得し得るアイコンであり、「２」ライン揃いの場合には、「２０」ゲーム、「５０」ゲーム、「１００」ゲーム、「２００」ゲーム、「３００」ゲームが決定された場合に獲得し得るアイコンである。したがって、遊技者は、第１６アイコン表示領域６０１ｐにより、第１６アイコン６０５ｐを獲得することが報知されることにより、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「１」ライン揃いの場合には、「２０」ゲーム、「３０」ゲーム以外のゲーム数が決定されたか、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」を獲得したか、または「第２ＡＲＴ上乗せ状態」を獲得したかを認識することができる。また、「２」ライン揃いの場合には、「１０」ゲーム、「３０」ゲーム以外のゲーム数が決定されたか、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」を獲得したか、または「第２ＡＲＴ上乗せ状態」を獲得したかを認識することができる。
【１２６８】
（特別アイコン６０５ｑ）
特別アイコン６０５ｑは、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定状態」である場合において、ステップＳ１１０―７―２−５−１４の疑似遊技用上乗せ抽選処理により、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「１００」ゲーム、「２００」ゲーム、「３００」ゲームが決定された場合、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」を獲得した場合、または「第２ＡＲＴ上乗せ状態」を獲得した場合に獲得し得るアイコンである。したがって、遊技者は、特別アイコン表示領域６０２により、特別アイコン６０５ｑを獲得することが報知されることにより、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「１０」ゲーム、「２０」ゲーム、「３０」ゲーム、「５０」ゲーム以外のゲーム数が決定されたか、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」を獲得したか、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」を獲得したことを認識することができる。
【１２６９】
ここで、上述の第１アイコン６０５ａから第１６アイコン６０５ｐは、原則として上述の通りの規則性があるが、例外として、遊技者により選択されているキャラクタに対応するアイコンは、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定状態」である場合において、ステップＳ１１０―７―２−５−１４の疑似遊技用上乗せ抽選処理により、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「５０」ゲーム、「１００」ゲーム、「２００」ゲーム、「３００」ゲームが決定された場合、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」を獲得した場合、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」を獲得した場合に獲得し得るアイコンである。したがって、遊技者は、第１アイコン６０５ａから第１６アイコン６０５ｐの何れかによって、遊技者により選択されているキャラクタに対応するアイコンを獲得することが報知されることにより、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「１０」ゲーム、「２０」ゲーム、「３０」ゲーム以外のゲーム数が決定されたか、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」を獲得したか、または「第２ＡＲＴ上乗せ状態」を獲得したかを認識することができる。
【１２７０】
ここで、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１２により、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数や、獲得した「ＡＲＴ上乗せ状態」に係る情報を有するリール回転開始コマンドをサブ制御基板４００に送信するを行う。また、サブ制御基板４００は、メイン制御基板３００からリール回転開始コマンドを受信した場合に、ステップＳ３０２−３−１のサブ演出決定処理により、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数や、獲得した「ＡＲＴ上乗せ状態」に基づいて、第１アイコン６０５ａから第１６アイコン６０５ｐ、または特別アイコン６０５ｑを選択する処理を行い、ステップＳ３０５の画像制御処理により、選択されたアイコンを液晶表示装置３１に表示する処理を行うこととなる。なお、第１アイコン６０５ａから第１６アイコン６０５ｐ、または特別アイコン６０５ｑを選択する処理は、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数、または獲得した「ＡＲＴ上乗せ状態」に基づいて選択してもよいし、第１アイコン６０５ａから第１６アイコン６０５ｐ、または特別アイコン６０５ｑを選択する処理は、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数、及び獲得した「ＡＲＴ上乗せ状態」に基づいて選択してもよい。
【１２７１】
（ＡＲＴゲーム数決定状態において導光板により行われるエフェクトの態様）
次に、図１２５に基づいて、ＡＲＴゲーム数決定状態において導光板３４により行われるエフェクトの態様の説明を行う。
【１２７２】
図１２５の説明をする上で、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定状態」であって、「ＢＡＲに係る図柄」が「２」ライン揃いとなる場合を前提とする。
【１２７３】
まず、図１２５（Ａ）のタイミングにおいては、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定状態」であって、左停止スイッチ１１ｓｗにより左停止ボタン１１の操作が検出され、左リール１８が仮停止している。また、中停止スイッチ１２ｓｗにより中停止ボタン１２の操作が検出され、中リール１９が仮停止している。この際、左リール１８の上段と中段、または中段と下段に「ＢＡＲに係る図柄」が仮停止され、中リール１９の中段に「ＢＡＲに係る図柄」が仮停止されている。
【１２７４】
そして、右停止スイッチ１３ｓｗにより右停止ボタン１３の操作が検出され、右リール２０が仮停止している。この際、右リール２０の中段と下段、または上段と中段に「ＢＡＲに係る図柄」が仮停止されている。そして、右停止スイッチ１３ｓｗが右停止ボタン１３の操作を検出し続けたとする。
【１２７５】
次に、図１２５（Ｂ）のタイミングにおいては、右停止スイッチ１３ｓｗが右停止ボタン１３の操作を検出し続けた時間が第１の時間である場合に、液晶表示装置３１の前面側に設けられた導光板３４の第１領域を発光する制御が行われる。
【１２７６】
次に、図１２５（Ｃ）のタイミングにおいては、右停止スイッチ１３ｓｗが右停止ボタン１３の操作を検出し続けた時間が第１の時間よりも長い時間である第２の時間である場合に、液晶表示装置３１の前面側に設けられた導光板３４の第１領域および第２領域を発光する制御が行われる。
【１２７７】
次に、図１２５（Ｄ）のタイミングにおいては、右停止スイッチ１３ｓｗが右停止ボタン１３の操作を検出し続けた時間が第２の時間よりも長い時間である第３の時間である場合に、液晶表示装置３１の前面側に設けられた導光板３４の第１領域、第２領域および第３領域を発光する制御が行われる。
【１２７８】
このように、本実施形態においては、導光板３４の第１領域、第２領域、第３領域を発光する制御を行うことにより、回胴演出を実行することが決定されたか否かを示唆する演出を行うこととしている。ここで、本実施形態において、回胴演出を実行することが決定された可能性を示唆する演出は、第１回胴演出示唆演出、第２回胴演出示唆演出、第３回胴演出示唆演出、及び第４回胴演出示唆演出の「４」パターンの回胴演出示唆演出が設けられている。なお、以下において、第１回胴演出示唆演出、第２回胴演出示唆演出、第３回胴演出示唆演出、及び第４回胴演出示唆演出を総称して「回胴演出示唆演出」という。
【１２７９】
（第１回胴演出示唆演出）
第１回胴演出示唆演出は、「４」パターン設けられている回胴演出示唆演出のうち、回胴演出を実行することが最も期待できない演出である。具体的には、第１回胴演出示唆演出は、導光板３４の第１領域を青色に発光させた後、第２領域を青色に発光させ、第３領域を青色に発光させる演出である。
【１２８０】
（第２回胴演出示唆演出）
第２回胴演出示唆演出は、「４」パターン設けられている回胴演出示唆演出のうち、回胴演出を実行することが第１回胴演出示唆演出の次に期待できない演出である。具体的には、第２回胴演出示唆演出は、第１回胴演出示唆演出を実行した後、導光板３４の第１領域を黄色に発光させた後、第２領域を黄色に発光させ、第３領域を黄色に発光させる演出である。
【１２８１】
（第３回胴演出示唆演出）
第３回胴演出示唆演出は、「４」パターン設けられている回胴演出示唆演出のうち、回胴演出を実行することが第４回胴演出示唆演出の次に期待できる演出である。具体的には、第３回胴演出示唆演出は、第２回胴演出示唆演出を実行した後、導光板３４の第１領域を赤色に発光させた後、第２領域を赤色に発光させ、第３領域を赤色に発光させる演出である。
【１２８２】
（第４回胴演出示唆演出）
第４回胴演出示唆演出は、「４」パターン設けられている回胴演出示唆演出のうち、回胴演出を実行することが最も期待できる演出である。具体的には、第４回胴演出示唆演出は、第３回胴演出示唆演出を実行した後、導光板３４の第１領域を虹色に発光させ、第２領域を虹色に発光させ、第３領域を虹色に発光させる演出である。なお、第４回胴演出示唆演出は、回胴演出を実行することが決定された場合にのみ選択される回胴演出示唆演出とすることもできる。
【１２８３】
このように、本実施形態においては、導光板３４の第１領域、第２領域、第３領域を用いて第１回胴演出示唆演出、第２回胴演出示唆演出、第３回胴演出示唆演出、第４回胴演出示唆演出を実行することにより、遊技者に対して回胴演出が実行される可能性が段階的に報知されることとなるので、遊技者に対する期待感を持続することができる。
【１２８４】
なお、本実施形態においては、導光板３４の第１領域、第２領域、第３領域を用いて第１回胴演出示唆演出、第２回胴演出示唆演出、第３回胴演出示唆演出、第４回胴演出示唆演出を実行することにより、遊技者に対して回胴演出が実行される可能性を段階的に報知することとしているが、これに限定されることはない。例えば、第１回胴演出示唆演出、第２回胴演出示唆演出、第３回胴演出示唆演出、第４回胴演出示唆演出に代えて、第１領域を発光させる第５回胴演出示唆演出と、第１領域と、第２領域を発光させる第６回胴演出示唆演出と、第１領域と、第２領域と、第３領域を発光させる第７回胴演出示唆演出を実行することにより、遊技者に対して回胴演出が実行される可能性を段階的に報知することとしてもよい。また、第１回胴演出示唆演出、第２回胴演出示唆演出、第３回胴演出示唆演出、第４回胴演出示唆演出に加えて、第５回胴演出示唆演出と、第６回胴演出示唆演出と、第７回胴演出示唆演出を実行することとしてもよい。
【１２８５】
また、本実施形態では、第３停止時において、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止スイッチ１２ｓｗにより、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２の操作が検出された後、右停止スイッチ１３ｓｗにより、右停止ボタン１３の操作が所定の時間検出され続けた場合に、回胴演出示唆演出を実行することとしているが、これに限定されることはない。例えば、レバー部材スイッチ７ｓｗによりレバー部材７の操作が所定の時間検出され続けた場合に、回胴演出示唆演出を実行することとしてもよいし、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗによりＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が所定の時間検出され続けた場合に、回胴演出示唆演出を実行することとしてもよいし、精算スイッチ９ｓｗにより精算ボタン９の操作が所定の時間検出され続けた場合に、回胴演出示唆演出を実行することとしてもよいし、スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバー１０の操作が所定の時間検出され続けた場合に、回胴演出示唆演出を実行することとしてもよいし、演出ボタンセンサ２１ｓにより演出ボタン２１の操作が所定の時間検出され続けた場合に、回胴演出示唆演出を実行することとしてもよいし、十字キーセンサ２２ｓにより十字キー２２の操作が所定の時間検出され続けた場合に、回胴演出示唆演出を実行することとしてもよい。
【１２８６】
また、本実施形態では、第３停止時において、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止スイッチ１２ｓｗにより、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２の操作が検出された後、右停止スイッチ１３ｓｗにより、右停止ボタン１３の操作が所定の時間検出され続けた場合に、回胴演出示唆演出を段階的に実行することとしているが、これに限定されることはない。例えば、第１停止時において、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の何れかの操作が検出されたことに基づいて、導光板３４の第１領域を発光させ、第１停止の次の第２停止時において、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の何れかの操作が検出されたことに基づいて、導光板３４の第２領域を発光させ、第２停止の次の第３停止時において、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の何れかの操作が検出されたことに基づいて、導光板３４の第３領域を発光させることにより、回胴演出示唆演出を段階的に実行することとしてもよい。
【１２８７】
なお、右停止ボタン１３の操作が「所定の時間」検出され続けた場合に回胴演出示唆演出を実行する制御を行うこととしているが、右停止ボタン１３の操作が「所定の回数」検出された場合に回胴演出示唆演出を実行する制御を行うこととしてもよい。また、右停止ボタン１３に限定されず、上述のように、レバー部材７の操作が「所定の回数」検出された場合に回胴演出示唆演出を実行する制御を行うこととしてもよいし、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗによりＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が「所定の回数」検出された場合に、回胴演出示唆演出を実行することとしてもよいし、精算スイッチ９ｓｗにより精算ボタン９の操作が「所定の回数」検出された場合に、回胴演出示唆演出を実行することとしてもよいし、スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバー１０の操作が「所定の回数」検出された場合に、回胴演出示唆演出を実行することとしてもよいし、演出ボタンセンサ２１ｓにより演出ボタン２１の操作が「所定の回数」検出された場合に、回胴演出示唆演出を実行することとしてもよいし、十字キーセンサ２２ｓにより十字キー２２の操作が「所定の回数」検出された場合に、回胴演出示唆演出を実行することとしてもよい。
【１２８８】
また、本実施形態においては、導光板３４を用いて回胴演出示唆演出を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、液晶表示装置３１を用いて回胴演出示唆演出を行うこととしてもよいし、ＬＥＤ３２を用いて回胴演出示唆演出を行うこととしてもよいし、スピーカ３３を用いて回胴演出示唆演出を行うこととしてもよい。また、液晶表示装置３１、ＬＥＤ３２、スピーカ３３を組み合わせて回胴演出示唆演出を行うこととしてもよい。
【１２８９】
また、回胴演出示唆演出の態様は、これに限定されることはない。例えば、第１回胴演出示唆演出を実行することなく、導光板３４の第１領域を黄色に発光させた後、第２領域を黄色に発光させ、第３領域を黄色に発光させる第５回胴演出示唆演出を設けてもよい。なお、第５回胴演出示唆演出は、第４回胴演出示唆演出と同様に、回胴演出を実行することが決定された場合にのみ選択される回胴演出示唆演出とすることもできる。
【１２９０】
なお、本実施形態では、第３停止時において、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止スイッチ１２ｓｗにより、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２の操作が検出された後、右停止スイッチ１３ｓｗにより、右停止ボタン１３の操作が所定の時間検出され続けた場合に、回胴演出示唆演出を実行するので、第３停止時において、右停止ボタン１３の操作が所定の時間検出され続けなかった場合には、回胴演出示唆演出を実行することはない。
【１２９１】
なお、本実施形態では、回胴演出示唆演出を実行することが決定され、第３停止時において、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止スイッチ１２ｓｗにより、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２の操作が検出された後、右停止スイッチ１３ｓｗにより、右停止ボタン１３の操作が所定の時間検出され続ける前に、右停止スイッチ１３ｓｗの操作の検出が途中で中断した場合には、回胴演出示唆演出を途中まで実行することとなる。例えば、第２回胴演出示唆演出を実行することが決定された場合において、導光板３４の第２領域を青色に発光させているタイミングで、右停止ボタン１３の操作の検出が中断した場合には、導光板３４の第２領域を青色に発光させるまで第２回胴演出示唆演出を行い、その後の第３領域を青色に発光させる演出、導光板３４の第１領域を黄色に発光させる演出、第２領域を黄色に発光させる演出、第３領域を黄色に発光させる演出が行われることはない。
【１２９２】
（疑似遊技Ｄまたは疑似遊技Ｅにおいて、順押しをした場合における演出態様）
次に、図１２６に基づいて、疑似遊技Ｄまたは疑似遊技Ｅにおいて、順押しをした場合における演出態様の説明を行う。
【１２９３】
なお、本実施形態において、左リール１８、中リール１９、右リール２０が回転している状態において、左停止ボタン１１を最初に操作することを「順押し」といい、中停止ボタン１２を最初に操作することを「中押し」といい、右停止ボタン１３を最初に操作することを「逆押し」という。
【１２９４】
まず、図１２６（Ａ）に示す通り、疑似遊技Ｄまたは疑似遊技Ｅを実行することが決定された場合には、「ＣＨＡＮＣＥ！」という文字画像と、「ＢＡＲに係る図柄」を狙うことを指示する文字画像が液晶表示装置３１に表示されることとなる。また、停止操作順序表示領域６０３の左停止ボタン１１に対応する領域と、右停止ボタン１３に対応する領域に「？」が表示されることとなるとともに、停止操作順序表示領域６０３の中停止ボタン１２に対応する領域に「×」が表示されることとなる。これにより、遊技者に対して左停止ボタン１１か、右停止ボタン１３を最初に操作することを促す特別報知を実行している。
【１２９５】
次に、図１２６（Ｂ）に示す通り、左停止ボタン１１の操作が最初に行われたことに基づいて、左リール１８が仮停止した後、中停止ボタン１２の操作が行われたことに基づいて、中リール１９が仮停止することとなる。なお、このタイミングにおいては、「１」ライン揃いか、「２」ライン揃いかを判別することができない。
【１２９６】
次に、図１２６（Ｃ）に示す通り、疑似遊技Ｄにおいて、左停止ボタン１１が最初に操作された場合には、「１」ライン揃いとなる。この際、液晶表示装置３１には、第７アイコン６０５ｇを獲得したことを報知している。なお、疑似遊技Ｅにおいて、右停止ボタン１３が最初に操作された場合も同様に「１」ライン揃いとなる。
【１２９７】
次に、図１２６（Ｄ）に示す通り、疑似遊技Ｅにおいて、左停止ボタン１１が最初に操作された場合には、「２」ライン揃いとなる。この際、液晶表示装置３１には、第７アイコン６０５ｇを獲得したことを報知している。なお、疑似遊技Ｄにおいて、右停止ボタン１３が最初に操作された場合も同様に「２」ライン揃いとなる。そして、疑似遊技Ｄ、または疑似遊技Ｅにおいて、「２」ライン揃いとなると、第２回胴演出が実行されることとなる。
【１２９８】
このように、本実施形態においては、疑似遊技Ｄを実行することが決定された場合において、右停止ボタン１３を最初に操作した場合、または疑似遊技Ｅを実行することが決定された場合において、左停止ボタン１１を最初に操作した場合には、「２」ライン揃いとなり、第２回胴演出が実行されることとなる。そして、第２回胴演出が実行される場合には、ステップＳ１１０−７−２−７−１０のＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ加算処理により、「ＡＲＴ状態」で遊技可能なゲーム数が加算されることとなる。したがって、遊技者は、左停止ボタン１１を最初に操作するか、右停止ボタン１３を最初に操作するかを考えることとなるので、遊技に対する興趣が向上することとなる。
【１２９９】
（疑似遊技Ｄまたは疑似遊技Ｅにおいて、中押しをした場合における演出態様）
次に、図１２７に基づいて、疑似遊技Ｄまたは疑似遊技Ｅにおいて、中押しをした場合における演出態様の説明を行う。
【１３００】
まず、図１２７（Ａ）に示す通り、疑似遊技Ｄまたは疑似遊技Ｅを実行することが決定された場合には、「ＣＨＡＮＣＥ！」という文字画像と、「ＢＡＲに係る図柄」を狙うことを指示する文字画像が液晶表示装置３１に表示されることとなる。また、停止操作順序表示領域６０３の左停止ボタン１１に対応する領域と、右停止ボタン１３に対応する領域に「？」が表示されることとなるとともに、停止操作順序表示領域６０３の中停止ボタン１２に対応する領域に「×」が表示されることとなる。これにより、遊技者に対して左停止ボタン１１か、右停止ボタン１３を最初に操作することを促す特別報知を実行している。
【１３０１】
次に、図１２７（Ｂ）に示す通り、中停止ボタン１２の操作が最初に行われたことに基づいて、中リール１９が仮停止することとなる。なお、このタイミングにおいては、「１」ライン揃いか、「２」ライン揃いかを判別することができない。
【１３０２】
次に、図１２７（Ｃ）に示す通り、疑似遊技Ｄにおいて、中停止ボタン１２が最初に操作された場合には、「１」ライン揃いとなる。この際、液晶表示装置３１には、第７アイコン６０５ｇを獲得したことを報知している。
【１３０３】
次に、図１２７（Ｄ）に示す通り、疑似遊技Ｅにおいて、中停止ボタン１２が最初に操作された場合には、「２」ライン揃いとなる。この際、液晶表示装置３１には、第７アイコン６０５ｇを獲得したことを報知している。そして、疑似遊技Ｄ、または疑似遊技Ｅにおいて、「２」ライン揃いとなると、第２回胴演出が実行されることとなる。
【１３０４】
このように、本実施形態においては、疑似遊技Ｅを実行することが決定された場合において、中停止ボタン１２を最初に操作した場合には、「２」ライン揃いとなり、第２回胴演出が実行されることとなる。そして、第２回胴演出が実行される場合には、ステップＳ１１０−７−２−７−１０のＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ加算処理により、「ＡＲＴ状態」で遊技可能なゲーム数が加算されることとなる。したがって、遊技者は、左停止ボタン１１を最初に操作するか、右停止ボタン１３を最初に操作するかを選ぶことができない場合には、中停止ボタン１２を最初に操作することで、左停止ボタン１１を最初に操作するか、右停止ボタン１３を最初に操作するかを選ぶ必要がなくなるので、左停止ボタン１１を最初に操作するか、右停止ボタン１３を最初に操作するかを考える時間を短縮することができる。
【１３０５】
（ＡＲＴゲーム数決定状態における演出態様）
次に、図１２８に基づいて、ＡＲＴゲーム数決定状態における演出態様の説明を行う。
【１３０６】
図１２８に示す通り、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定状態」である場合においては、「ＢＡＲに係る図柄」を狙って目押しすることを示唆する画像と、第７アイコン６０５ｇの画像を液晶表示装置３１に表示する「カットイン演出」が行われることとなる。また、停止操作順序表示領域６０３には、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されることとなる。なお、具体的には後述するが、「カットイン演出」は複数設けられている。
【１３０７】
ここで、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定状態」に移行する場合においては、ステップＳ１１１−２−３−８の処理や、ステップＳ１１１−４−３−２−７の処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値に「３」が加算されてからとなる。したがって、「ＡＲＴゲーム数決定状態」に移行したタイミングにおいて、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値は、少なくとも「３」以上の値が格納されていることとなる。ここでは、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値が「３」であることを前提として説明を行う。
【１３０８】
そして、継続率管理処理において、疑似遊技Ｄ、または疑似遊技Ｅが決定されていない場合（ステップＳ１１０−７−２−５−１＝Ｎｏ）に、疑似遊技継続フラグがＯＦＦであるか否かを判定する処理が行われることとなる（ステップＳ１１０−７−２−５−６）。次に、疑似遊技継続フラグがＯＦＦであるため（ステップＳ１１０−７−２−５−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−７−２−５−７の継続率消去処理が行われることとなる。
【１３０９】
そして、ナビストックカウンタの値が「３」であることから、ナビストックカウンタの値が「１」以上であると判定され（ステップＳ１１０−７−２−５−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−７−２−５−９の継続率抽選処理が行われることとなる。次に、ステップＳ１１０−７−２−５−１０の処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値から「１」減算されることとなり、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値が「２」となる。次に、ステップＳ１１０−７−２−５−１１の疑似遊技継続抽選処理が行われることとなる。
【１３１０】
次に、ステップＳ１１０−７−２−５−１２の疑似遊技継続フラグ更新処理により、ステップＳ１１０−７−２−５−１１の疑似遊技継続抽選処理における抽選の結果に基づいて、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技継続フラグ格納領域の疑似遊技継続フラグをＯＮとする処理、またはメインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技継続フラグ格納領域の疑似遊技継続フラグをＯＦＦとする処理が行われる。なお、ここでは、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技継続フラグ格納領域の疑似遊技継続フラグをＯＦＦとする処理が行われたとする。ここで、当該疑似遊技において、液晶表示装置３１の停止操作順序表示領域６０３には、疑似遊技が継続することとなる左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されることとなる。
【１３１１】
そして、次の疑似遊技における継続率管理処理において、疑似遊技Ｄ、または疑似遊技Ｅが決定されていない場合（ステップＳ１１０−７−２−５−１＝ＮＯ）に、疑似遊技継続フラグがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行うこととなる（ステップＳ１１０−７−２−５−６）。ここでは、前の疑似遊技におけるステップＳ１１０−７−２−５−１２の疑似遊技継続フラグ更新処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技継続フラグ格納領域の疑似遊技継続フラグをＯＦＦとする処理が行われているため（ステップＳ１１０−７−２−５−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−７−２−５−７の継続率消去処理が行われることとなる。
【１３１２】
そして、ナビストックカウンタの値が「２」であることから、ナビストックカウンタの値が「１」以上であると判定され（ステップＳ１１０−７−２−５−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−７−２−５−９の継続率抽選処理が行われることとなる。次に、ステップＳ１１０−７−２−５−１０の処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値から「１」減算されることとなり、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値が「１」となる。次に、ステップＳ１１０−７−２−５−１１の疑似遊技継続抽選処理が行われることとなる。
【１３１３】
次に、ステップＳ１１０−７−２−５−１２の疑似遊技継続フラグ更新処理により、ステップＳ１１０−７−２−５−１１の疑似遊技継続抽選処理における抽選の結果に基づいて、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技継続フラグ格納領域の疑似遊技継続フラグをＯＮとする処理、またはメインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技継続フラグ格納領域の疑似遊技継続フラグをＯＦＦとする処理が行われる。なお、ここでは、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技継続フラグ格納領域の疑似遊技継続フラグをＯＦＦとする処理が行われたとする。ここで、当該疑似遊技において、液晶表示装置３１の停止操作順序表示領域６０３には、疑似遊技が継続することとなる左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されることとなる。
【１３１４】
そして、次の疑似遊技における継続率管理処理において、疑似遊技Ｄ、または疑似遊技Ｅが決定されていない場合（ステップＳ１１０−７−２−５−１＝ＮＯ）に、疑似遊技継続フラグがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行うこととなる（ステップＳ１１０−７−２−５−６）。ここでは、前の疑似遊技におけるステップＳ１１０−７−２−５−１２の疑似遊技継続フラグ更新処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技継続フラグ格納領域の疑似遊技継続フラグをＯＦＦとする処理が行われているため（ステップＳ１１０−７−２−５−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−７−２−５−７の継続率消去処理が行われることとなる。
【１３１５】
そして、ナビストックカウンタの値が「１」であることから、ナビストックカウンタの値が「１」以上であると判定され（ステップＳ１１０−７−２−５−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−７−２−５−９の継続率抽選処理が行われることとなる。次に、ステップＳ１１０−７−２−５−１０の処理において、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値から「１」減算されることとなるので、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値が「０」となる。次に、ステップＳ１１０−７−２−５−１１の疑似遊技継続抽選処理が行われることとなる。
【１３１６】
次に、ステップＳ１１０−７−２−５−１２の疑似遊技継続フラグ更新処理により、ステップＳ１１０−７−２−５−１１の疑似遊技継続抽選処理における抽選の結果に基づいて、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技継続フラグ格納領域の疑似遊技継続フラグをＯＮとする処理、またはメインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技継続フラグ格納領域の疑似遊技継続フラグをＯＦＦとする処理が行われる。なお、ここでは、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技継続フラグ格納領域の疑似遊技継続フラグをＯＦＦとする処理が行われたとする。ここで、当該疑似遊技において、液晶表示装置３１の停止操作順序表示領域６０３には、疑似遊技が継続することとなる左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されることとなる。
【１３１７】
そして、次の疑似遊技における継続率管理処理において、疑似遊技Ｄ、または疑似遊技Ｅが決定されていない場合（ステップＳ１１０−７−２−５−１＝ＮＯ）に、疑似遊技継続フラグがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行うこととなる（ステップＳ１１０−７−２−５−６）。ここでは、前の疑似遊技におけるステップＳ１１０−７−２−５−１２の疑似遊技継続フラグ更新処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている疑似遊技継続フラグ格納領域の疑似遊技継続フラグをＯＦＦとする処理が行われているため（ステップＳ１１０−７−２−５−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−７−２−５−７の継続率消去処理が行われることとなる。
【１３１８】
そして、メインＲＡＭ３０３に設けられているナビストックカウンタの値が「０」であることから、ナビストックカウンタの値が「１」以上ではないと判定され（ステップＳ１１０−７−２−５−８＝Ｎｏ）、継続率管理処理が終了することとなる。ここで、当該疑似遊技において、液晶表示装置３１の停止操作順序表示領域６０３には、疑似遊技が終了することとなる左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されることとなる。
【１３１９】
したがって、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定状態」に移行されると、少なくとも「３」回の疑似遊技の間は、「ＢＡＲに係る図柄」を揃えるための左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が停止操作順序表示領域６０３に報知されることとなる。なお、この期間を以下において、「保障期間」という。
【１３２０】
そして、保障期間においては、「ＢＡＲに係る図柄」を揃えるための左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が停止操作順序表示領域６０３に報知されることとなるので、遊技者は、停止操作順序表示領域６０３に報知された情報に基づいて、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作を行うことで、「ＢＡＲに係る図柄」を揃えることができることと、疑似遊技が継続することが解っていることとなる。
【１３２１】
このため、本実施形態では、保障期間においては、上述の「カットイン演出」により、回胴演出が実行される可能性を示唆する。一方で、保障期間外においては、上述の「カットイン演出」により、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序通りに操作を行うことにより、「ＢＡＲに係る図柄」が揃うとともに、疑似遊技が継続する可能性を示唆する制御が行われる。
【１３２２】
例えば、図１２８に示す通り、保障期間において、「ＢＡＲに係る図柄」を狙って目押しすることを示唆する画像と、第７アイコン６０５ｇの画像を液晶表示装置３１に表示する「カットイン演出」が実行された場合には、回胴演出が実行される可能性が所定の確率であることを示唆することとなる。また、保障期間において、「ＢＡＲに係る図柄」を狙って目押しすることを示唆する画像と、第７アイコン６０５ｇ以外のキャラクタの画像を液晶表示装置３１に表示する「カットイン演出」が実行された場合には、回胴演出が実行される可能性が所定の確率よりも高い、または低いことを示唆することとなる。
【１３２３】
また、図１２８に示す通り、保障期間において、「ＢＡＲに係る図柄」を狙って目押しすることを示唆する画像と、第７アイコン６０５ｇの画像を液晶表示装置３１に表示する「カットイン演出」が実行された場合には、「２」ライン揃いとなる可能性が所定の確率であることを示唆することとしてもよい。また、保障期間において、「ＢＡＲに係る図柄」を狙って目押しすることを示唆する画像と、第７アイコン６０５ｇ以外のキャラクタの画像を液晶表示装置３１に表示する「カットイン演出」が実行された場合には、「２」ライン揃いとなる可能性が所定の確率よりも高い、または低いことを示唆することとしてもよい。
【１３２４】
また、図１２８に示す通り、保障期間において、「ＢＡＲに係る図柄」を狙って目押しすることを示唆する画像と、第７アイコン６０５ｇの画像を液晶表示装置３１に表示する「カットイン演出」が実行された場合には、継続率が所定の確率であることを示唆することとしてもよい。また、保障期間において、「ＢＡＲに係る図柄」を狙って目押しすることを示唆する画像と、第７アイコン６０５ｇ以外のキャラクタの画像を液晶表示装置３１に表示する「カットイン演出」が実行された場合には、継続率が所定の確率よりも高い、または低いことを示唆することとしてもよい。
【１３２５】
また、図１２８に示す通り、保障期間において、「ＢＡＲに係る図柄」を狙って目押しすることを示唆する画像と、第７アイコン６０５ｇの画像を液晶表示装置３１に表示する「カットイン演出」が実行された場合には、「ＡＲＴ上乗せ状態」を獲得した確率が所定の確率であることを示唆することとしてもよい。また、保障期間において、「ＢＡＲに係る図柄」を狙って目押しすることを示唆する画像と、第７アイコン６０５ｇ以外のキャラクタの画像を液晶表示装置３１に表示する「カットイン演出」が実行された場合には、「ＡＲＴ上乗せ状態」を獲得した確率が所定の確率よりも高い、または低いことを示唆することとしてもよい。
【１３２６】
一方で、図１２８に示す通り、保障期間外において、「ＢＡＲに係る図柄」を狙って目押しすることを示唆する画像と、第７アイコン６０５ｇの画像を液晶表示装置３１に表示する「カットイン演出」が実行された場合には、疑似遊技が継続する可能性が所定の確率であることを示唆することとなる。また、保障期間外において、「ＢＡＲに係る図柄」を狙って目押しすることを示唆する画像と、第７アイコン６０５ｇ以外のキャラクタの画像を液晶表示装置３１に表示する「カットイン演出」が実行された場合には、疑似遊技が継続する可能性が所定の確率よりも高い、または低いことを示唆することとなる。
【１３２７】
このように、「ＢＡＲに係る図柄」を狙って目押しすることを示唆する画像と、第７アイコン６０５ｇの画像を液晶表示装置３１に表示する「カットイン演出」や、「ＢＡＲに係る図柄」を狙って目押しすることを示唆する画像と、第７アイコン６０５ｇ以外のキャラクタの画像を液晶表示装置３１に表示する「カットイン演出」は、保障期間である場合と、保障期間外に実行される可能性があるが、遊技者に対して示唆する内容が異なることとなる。これにより、演出データの容量を削減しつつ、保障期間と、保障期間外で遊技者に対して適切な演出を実行することができる。
【１３２８】
（第１ＡＲＴ上乗せ状態における演出態様）
次に、図１２９に基づいて、第１ＡＲＴ上乗せ状態における演出態様について説明を行う。
【１３２９】
まず、メイン制御基板３００により管理される状態が「第１ＡＲＴ上乗せ状態」である場合に、液晶表示装置３１に表示される各表示領域の説明を行う。
【１３３０】
（獲得遊技数表示領域６０６）
獲得遊技数表示領域６０６は、メイン制御基板３００により管理される状態が「第１ＡＲＴ上乗せ状態」である場合において、「ＡＲＴ状態」で遊技可能なゲーム数として加算されたゲーム数の合計を表示するために設けられている。なお、図１２９においては、「ＡＲＴ状態」で遊技可能なゲーム数として加算されたゲーム数の合計が「０」であることを報知している。
【１３３１】
（残りゲーム数表示領域６０７）
残りゲーム数表示領域６０７は、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」で遊技可能なゲーム数を表示するために設けられている。なお、図１２９においては、残りのゲーム数として「４」ゲームであることを報知している。
【１３３２】
ここで、メイン制御基板３００により管理される状態が「第１ＡＲＴ上乗せ状態」である場合においては、内部抽選処理により、当選役として「ＲＴ２中リプレイ」が決定された場合に、「ＡＲＴ状態」で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選が行われ、当選役として、「チェリー」、「スイカ」、「チャンス役」、または「ボーナス」が決定された場合には、「ＡＲＴ状態」で遊技可能なゲーム数を上乗せする処理が行われる。一方で、当選役として、「押し順ベル」や、「共通ベル」が決定された場合には、原則として「ＡＲＴ状態」で遊技可能なゲーム数が上乗せされることはない。
【１３３３】
また、メイン制御基板３００により管理される状態が「第１ＡＲＴ上乗せ状態」である場合において、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、原則として「第２ＲＴ遊技状態」となる。このため、当選役として「リプレイ」が決定される確率が他の遊技状態と比較して高くなっている。この場合において、当選役として、「押し順ベル」や、「共通ベル」が決定された場合には、「ＡＲＴ状態」で遊技可能なゲーム数が上乗せされることはないので、メイン制御基板３００により管理される状態が「第１ＡＲＴ上乗せ状態」である場合において、当選役として、「押し順ベル」や、「共通ベル」が決定されることは遊技者にとって望ましくない。
【１３３４】
そこで、本実施形態においては、当選役として「第２ＲＴ中リプレイＡ」が決定された場合と、当選役として「第１押し順ベル」が決定された場合と、当選役として「第２押し順ベル」が決定された場合と、当選役として「第３押し順ベル」が決定された場合と、当選役として「共通ベル」が決定された場合で液晶表示装置３１の表示態様を同一の表示態様としている。
【１３３５】
また、本実施形態においては、当選役として「第２ＲＴ中リプレイＢ」が決定された場合と、当選役として「第４押し順ベル」が決定された場合と、当選役として「第５押し順ベル」が決定された場合と、当選役として「第６押し順ベル」が決定された場合で液晶表示装置３１の表示態様を同一の表示態様としている。
【１３３６】
また、本実施形態においては、当選役として「第２ＲＴ中リプレイＣ」が決定された場合と、当選役として「第７押し順ベル」が決定された場合と、当選役として「第８押し順ベル」が決定された場合と、当選役として「第９押し順ベル」が決定された場合で液晶表示装置３１の表示態様を同一の表示態様としている。
【１３３７】
また、本実施形態においては、当選役として「第２ＲＴ中リプレイＤ」が決定された場合と、当選役として「第１０押し順ベル」が決定された場合と、当選役として「第１１押し順ベル」が決定された場合と、当選役として「第１２押し順ベル」が決定された場合で液晶表示装置３１の表示態様を同一の表示態様としている。
【１３３８】
また、本実施形態においては、当選役として「第２ＲＴ中リプレイＥ」が決定された場合と、当選役として「第１３押し順ベル」が決定された場合と、当選役として「第１４押し順ベル」が決定された場合と、当選役として「第１５押し順ベル」が決定された場合で液晶表示装置３１の表示態様を同一の表示態様としている。
【１３３９】
これにより、当選役として「第２ＲＴ中リプレイ」が決定された場合と、「押し順ベル」が決定された場合とで液晶表示装置３１の表示態様を同一の表示態様となることから、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作する前から「ＡＲＴ状態」で遊技可能なゲーム数が上乗せされることがないことを察知してしまうということがなくなるので、遊技者の期待感を持続させることができる。
【１３４０】
なお、メイン制御基板３００により管理される状態が「第１ＡＲＴ上乗せ状態」の場合で説明したが、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」においても適用することができる。
【１３４１】
ここで、メイン制御基板３００により管理される状態が「第２ＡＲＴ上乗せ状態」である場合においては、内部抽選処理により、当選役として「ベル」、「チェリー」、「スイカ」、「チャンス役」、または「ボーナス」が決定された場合には、「ＡＲＴ状態」で遊技可能なゲーム数を上乗せする処理が行われる。一方で、当選役として、「第２ＲＴ中リプレイ」が決定された場合には、「ＡＲＴ状態」で遊技可能なゲーム数が上乗せされることはない。
【１３４２】
また、メイン制御基板３００により管理される状態が「第２ＡＲＴ上乗せ状態」である場合において、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、原則として「第２ＲＴ遊技状態」となる。このため、当選役として「リプレイ」が決定される確率が他の遊技状態と比較して高くなっている。そして、当選役として、「第２ＲＴ中リプレイ」が決定された場合には、「ＡＲＴ状態」で遊技可能なゲーム数が上乗せされることはないので、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」である場合において、当選役として、「第２ＲＴ中リプレイ」が決定されることは遊技者にとって望ましくない。
【１３４３】
そこで、本実施形態においては、当選役として「第２ＲＴ中リプレイＡ」が決定された場合と、当選役として「第１押し順ベル」が決定された場合と、当選役として「第２押し順ベル」が決定された場合と、当選役として「第３押し順ベル」が決定された場合と、当選役として「共通ベル」が決定された場合で液晶表示装置３１の表示態様を同一の表示態様としている。
【１３４４】
また、本実施形態においては、当選役として「第２ＲＴ中リプレイＢ」が決定された場合と、当選役として「第４押し順ベル」が決定された場合と、当選役として「第５押し順ベル」が決定された場合と、当選役として「第６押し順ベル」が決定された場合で液晶表示装置３１の表示態様を同一の表示態様としている。
【１３４５】
また、本実施形態においては、当選役として「第２ＲＴ中リプレイＣ」が決定された場合と、当選役として「第７押し順ベル」が決定された場合と、当選役として「第８押し順ベル」が決定された場合と、当選役として「第９押し順ベル」が決定された場合で液晶表示装置３１の表示態様を同一の表示態様としている。
【１３４６】
また、本実施形態においては、当選役として「第２ＲＴ中リプレイＤ」が決定された場合と、当選役として「第１０押し順ベル」が決定された場合と、当選役として「第１１押し順ベル」が決定された場合と、当選役として「第１２押し順ベル」が決定された場合で液晶表示装置３１の表示態様を同一の表示態様としている。
【１３４７】
また、本実施形態においては、当選役として「第２ＲＴ中リプレイＥ」が決定された場合と、当選役として「第１３押し順ベル」が決定された場合と、当選役として「第１４押し順ベル」が決定された場合と、当選役として「第１５押し順ベル」が決定された場合で液晶表示装置３１の表示態様を同一の表示態様としている。
【１３４８】
これにより、当選役として「第２ＲＴ中リプレイ」が決定された場合と、「押し順ベル」が決定された場合とで液晶表示装置３１の表示態様を同一の表示態様となることから、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作する前から「ＡＲＴ状態」で遊技可能なゲーム数が上乗せされることがないことを察知してしまうということがなくなるので、遊技者の期待感を持続させることができる。
【１３４９】
（ＡＲＴゲーム数報知状態において、演出ボタンを操作した場合における演出態様）
次に、図１３０に基づいて、ＡＲＴゲーム数報知状態において、演出ボタンを操作した場合における演出態様の説明を行う。
【１３５０】
まず、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数報知状態」に移行した場合に、「ＡＲＴゲーム数決定状態」において、上乗せされた「ＡＲＴ状態」で遊技可能なゲーム数と、獲得した「第１ＡＲＴ上乗せ状態」と、獲得した「第２ＡＲＴ上乗せ状態」を報知することとなる。
【１３５１】
ここで、図１３０（Ａ）に示す通り、「ＡＲＴゲーム数報知状態」に移行した場合に、演出ボタン２１を操作すると、獲得したアイコン毎に報知が行われる旨を表示するとともに、レバー部材７を操作すると、「ＡＲＴゲーム数決定状態」において、上乗せされた「ＡＲＴ状態」で遊技可能なゲーム数と、獲得した「第１ＡＲＴ上乗せ状態」と、獲得した「第２ＡＲＴ上乗せ状態」がまとめて報知される旨を表示することとなる。なお、これらの画像を総称して「説明画像」という。
【１３５２】
そして、図１３０（Ｂ）に示す通り、「説明画像」が液晶表示装置３１に表示されている場合において、演出ボタンセンサ２１ｓにより演出ボタン２１の操作が検出された場合に、上乗せされた「ＡＲＴ状態」で遊技可能なゲーム数を報知することとなる。なお、図１３０（Ｂ）においては、第９アイコン６０５ｉを獲得した際に、上乗せされた「ＡＲＴ状態」で遊技可能なゲーム数として「５０」ゲームが決定されたことを報知している。
【１３５３】
次に、図１３０（Ｃ）に示す通り、図１３０（Ｂ）に示す報知が行われた後、再び「説明画像」を表示することとなる。ここで、図１３０（Ａ）に示す表示態様と、図１３０（Ｃ）に示す表示態様を対比すると、第９アイコン表示領域６０１ｉが異なる。具体的には、図１３０（Ａ）は、第９アイコン表示領域６０１ｉにより、第９アイコン６０５ｉが「２」つ獲得されていることを表示しているのに対して、図１３０（Ｃ）は、図１３０（Ｂ）により、第９アイコン６０５ｉを獲得した際に、上乗せされた「ＡＲＴ状態」で遊技可能なゲーム数として「５０」ゲームが決定されたことが報知されているため、第９アイコン表示領域６０１ｉにより、第９アイコン６０５ｉが「１」つ獲得されていることを表示している点で異なる。
【１３５４】
そして、図１３０（Ｄ）に示す通り、「説明画像」が液晶表示装置３１に表示されている場合において、演出ボタンセンサ２１ｓにより演出ボタン２１の操作が検出された場合に、獲得された「ＡＲＴ上乗せ状態」を報知することとなる。なお、図１３０（Ｄ）においては、第９アイコン６０５ｉを獲得した際に、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」が獲得されたことを報知している。
【１３５５】
このように、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数報知状態」となった場合に、上乗せされた「ＡＲＴ状態」で遊技可能なゲーム数や、獲得した「第１ＡＲＴ上乗せ状態」、獲得した「第２ＡＲＴ上乗せ状態」が報知されることとなる。ここで、本実施形態においては、演出ボタン２１の操作が検出された場合に、アイコンを獲得した順番で、獲得したアイコンに対応する上乗せされた「ＡＲＴ状態」で遊技可能なゲーム数や、獲得した「第１ＡＲＴ上乗せ状態」、獲得した「第２ＡＲＴ上乗せ状態」を報知することとなる。
【１３５６】
また、図１３０に示す通り、上乗せされた「ＡＲＴ状態」で遊技可能なゲーム数を報知する場合と、獲得した「ＡＲＴ上乗せ状態」を報知する場合に、第９アイコン６０５ｉが選択されている。このため、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数決定状態」において、アイコンを獲得したタイミングでは、「ＡＲＴ状態」で遊技可能なゲーム数が上乗せされるか、「ＡＲＴ上乗せ状態」が獲得されたかが解らないこととなる。したがって、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴゲーム数報知状態」となるまで期待感を持続させることができる。
【１３５７】
なお、本実施形態において、アイコンを獲得した順番とは、最初に獲得したアイコンから最後に獲得したアイコンの順番をいうが、最後に獲得したアイコンから最初に獲得したアイコンの順番であってもよい。また、アイコンに対応する報知の順番は、例えば、上乗せされた「ＡＲＴ状態」で遊技可能なゲーム数よりも、獲得した「ＡＲＴ上乗せ状態」に対応するアイコンから先に報知を行ってもよいし、獲得した「ＡＲＴ上乗せ状態」よりも、上乗せされた「ＡＲＴ状態」で遊技可能なゲーム数に対応するアイコンから先に報知を行ってもよい。
【１３５８】
また、上乗せされた「ＡＲＴ状態」で遊技可能なゲーム数として大きなゲーム数が決定された際に獲得することとなったアイコンから順番に報知を行ってもよいし、「ＡＲＴ状態」で遊技可能なゲーム数として小さなゲーム数が決定された際に獲得することとなったアイコンから順番に報知を行ってもよい。
【１３５９】
（ＡＲＴゲーム数報知状態において、レバー部材を操作した場合における演出態様）
次に、図１３１に基づいて、ＡＲＴゲーム数報知状態において、レバー部材を操作した場合における演出態様の説明を行う。
【１３６０】
ここで、図１３１（Ａ）に示す通り、「ＡＲＴゲーム数報知状態」に移行した場合に、説明画像が液晶表示装置３１に表示されることとなる。
【１３６１】
そして、図１３１（Ｂ）に示す通り、「説明画像」が液晶表示装置３１に表示されている場合において、レバー部材スイッチ７ｓｗによりレバー部材７の操作が検出された場合に、「ＡＲＴゲーム数決定状態」において、上乗せされた「ＡＲＴ状態」で遊技可能なゲーム数と、獲得した「第１ＡＲＴ上乗せ状態」と、獲得した「第２ＡＲＴ上乗せ状態」がまとめて報知されることとなる。なお、図１３１（Ｂ）においては、第３アイコン６０５ｃ、第７アイコン６０５ｇ、第９アイコン６０５ｉ、第１０アイコン６０５ｊ、第１２アイコン６０５ｌ、第１４アイコン６０５ｎを獲得したことで、上乗せされた「ＡＲＴ状態」で遊技可能なゲーム数の合計が「２００」ゲームであって、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」を「２」つ獲得し、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」を「１」つ獲得したことを報知している。
【１３６２】
（回胴演出と、疑似遊技と左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の関係）
次に、図１３２に基づいて、回胴演出と、疑似遊技と左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の関係の説明を行う。
【１３６３】
まず、図１３２（Ａ）は、当選役が「ハズレ」であって、ステップＳ１１０−２−８のハズレ時疑似遊技状態移行抽選処理による抽選に当選した場合の回胴演出と、疑似遊技と左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の関係を示している。
【１３６４】
具体的には、ステップＳ１１０−２−１８の疑似遊技押し順設定処理により、ステップＳ１１０−２−１７のハード乱数取得処理でレジスタにセットされた乱数値を「６」で除算した結果の余に「１」加算した値が「１」である場合には、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の順序で、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が操作された場合には、疑似遊技モードが昇格することとなる。一方で、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３以外の順序で左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が操作された場合には、疑似遊技モードが維持されることとなる。
【１３６５】
次に、図１３２（Ｂ）は、当選役が「ハズレ」であって、ステップＳ１１０−２−８のハズレ時疑似遊技状態移行抽選処理による抽選に非当選となった場合の回胴演出と、疑似遊技と左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の関係を示している。
【１３６６】
具体的には、ステップＳ１１０−２−８のハズレ時疑似遊技状態移行抽選処理による抽選に非当選となった場合には（ステップＳ１１０−２−９＝Ｎｏ）、疑似遊技中押し順抽選処理のサブルーチンが終了することとなるので、ステップＳ１１０−２−１８の疑似遊技押し順設定処理が行われることはない。したがって、疑似遊技モードが昇格することはないので、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３をどの順序で操作しても、疑似遊技モードが維持されることとなる。
【１３６７】
ここで、ステップＳ１１０−２−８のハズレ時疑似遊技状態移行抽選処理による抽選に非当選となった場合には（ステップＳ１１０−２−９＝Ｎｏ）、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を液晶表示装置３１に表示することにより、疑似遊技モードが昇格したのか否かを解り難くすることができる。この場合において、サブＣＰＵ４０１は、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の「６」通りの操作順序をそれぞれ「１／６」の確率で抽選することにより、液晶表示装置３１に表示する左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を決定することとなる。
【１３６８】
次に、図１３２（Ｃ）は、当選役が「リプレイ」である場合の回胴演出と、疑似遊技と左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の関係を示している。
【１３６９】
具体的には、当選役として「リプレイ」が決定された場合には、原則として疑似遊技モードが昇格することとなる。このため、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３をどの順序で操作しても、疑似遊技モードが昇格することとなる。ただし、疑似遊技モードが「３」である場合において、当選役として「通常リプレイ」が決定された場合には、疑似遊技モードが維持されることとなる。
【１３７０】
次に、図１３２（Ｄ）は、当選役が「ＲＢ作動中ベル」である場合の回胴演出と、疑似遊技と左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の関係を示している。
【１３７１】
具体的には、ステップＳ１１０−２−１８の疑似遊技押し順設定処理により、ステップＳ１１０−２−１７のハード乱数取得処理でレジスタにセットされた乱数値を「６」で除算した結果の余に「１」加算した値が「１」である場合には、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の順序で、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が操作された場合には、予約番号「０」がセットされ、左停止ボタン１１、右停止ボタン１３、中停止ボタン１２の順序で、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が操作された場合には、予約番号「１」がセットされ、中停止ボタン１２、左停止ボタン１１、右停止ボタン１３の順序で、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が操作された場合には、予約番号「２」がセットされ、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３、左停止ボタン１１の順序で、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が操作された場合には、予約番号「３」がセットされ、右停止ボタン１３、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２の順序で、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が操作された場合には、予約番号「６」がセットされ、右停止ボタン１３、中停止ボタン１２、左停止ボタン１１の順序で、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が操作された場合には、予約番号「７」がセットされることとなる。
【１３７２】
また、ステップＳ１１０−２−１８の疑似遊技押し順設定処理により、ステップＳ１１０−２−１７のハード乱数取得処理でレジスタにセットされた乱数値を「６」で除算した結果の余に「１」加算した値が「２」である場合には、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の順序で、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が操作された場合には、予約番号「７」がセットされ、左停止ボタン１１、右停止ボタン１３、中停止ボタン１２の順序で、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が操作された場合には、予約番号「０」がセットされ、中停止ボタン１２、左停止ボタン１１、右停止ボタン１３の順序で、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が操作された場合には、予約番号「１」がセットされ、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３、左停止ボタン１１の順序で、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が操作された場合には、予約番号「２」がセットされ、右停止ボタン１３、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２の順序で、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が操作された場合には、予約番号「３」がセットされ、右停止ボタン１３、中停止ボタン１２、左停止ボタン１１の順序で、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が操作された場合には、予約番号「６」がセットされることとなる。
【１３７３】
また、ステップＳ１１０−２−１８の疑似遊技押し順設定処理により、ステップＳ１１０−２−１７のハード乱数取得処理でレジスタにセットされた乱数値を「６」で除算した結果の余に「１」加算した値が「３」である場合には、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の順序で、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が操作された場合には、予約番号「６」がセットされ、左停止ボタン１１、右停止ボタン１３、中停止ボタン１２の順序で、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が操作された場合には、予約番号「７」がセットされ、中停止ボタン１２、左停止ボタン１１、右停止ボタン１３の順序で、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が操作された場合には、予約番号「０」がセットされ、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３、左停止ボタン１１の順序で、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が操作された場合には、予約番号「１」がセットされ、右停止ボタン１３、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２の順序で、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が操作された場合には、予約番号「２」がセットされ、右停止ボタン１３、中停止ボタン１２、左停止ボタン１１の順序で、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が操作された場合には、予約番号「３」がセットされることとなる。
【１３７４】
また、ステップＳ１１０−２−１８の疑似遊技押し順設定処理により、ステップＳ１１０−２−１７のハード乱数取得処理でレジスタにセットされた乱数値を「６」で除算した結果の余に「１」加算した値が「４」である場合には、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の順序で、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が操作された場合には、予約番号「３」がセットされ、左停止ボタン１１、右停止ボタン１３、中停止ボタン１２の順序で、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が操作された場合には、予約番号「６」がセットされ、中停止ボタン１２、左停止ボタン１１、右停止ボタン１３の順序で、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が操作された場合には、予約番号「７」がセットされ、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３、左停止ボタン１１の順序で、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が操作された場合には、予約番号「０」がセットされ、右停止ボタン１３、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２の順序で、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が操作された場合には、予約番号「１」がセットされ、右停止ボタン１３、中停止ボタン１２、左停止ボタン１１の順序で、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が操作された場合には、予約番号「２」がセットされることとなる。
【１３７５】
また、ステップＳ１１０−２−１８の疑似遊技押し順設定処理により、ステップＳ１１０−２−１７のハード乱数取得処理でレジスタにセットされた乱数値を「６」で除算した結果の余に「１」加算した値が「５」である場合には、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の順序で、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が操作された場合には、予約番号「２」がセットされ、左停止ボタン１１、右停止ボタン１３、中停止ボタン１２の順序で、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が操作された場合には、予約番号「３」がセットされ、中停止ボタン１２、左停止ボタン１１、右停止ボタン１３の順序で、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が操作された場合には、予約番号「６」がセットされ、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３、左停止ボタン１１の順序で、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が操作された場合には、予約番号「７」がセットされ、右停止ボタン１３、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２の順序で、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が操作された場合には、予約番号「０」がセットされ、右停止ボタン１３、中停止ボタン１２、左停止ボタン１１の順序で、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が操作された場合には、予約番号「１」がセットされることとなる。
【１３７６】
また、ステップＳ１１０−２−１８の疑似遊技押し順設定処理により、ステップＳ１１０−２−１７のハード乱数取得処理でレジスタにセットされた乱数値を「６」で除算した結果の余に「１」加算した値が「６」である場合には、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の順序で、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が操作された場合には、予約番号「１」がセットされ、左停止ボタン１１、右停止ボタン１３、中停止ボタン１２の順序で、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が操作された場合には、予約番号「２」がセットされ、中停止ボタン１２、左停止ボタン１１、右停止ボタン１３の順序で、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が操作された場合には、予約番号「３」がセットされ、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３、左停止ボタン１１の順序で、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が操作された場合には、予約番号「６」がセットされ、右停止ボタン１３、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２の順序で、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が操作された場合には、予約番号「７」がセットされ、右停止ボタン１３、中停止ボタン１２、左停止ボタン１１の順序で、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が操作された場合には、予約番号「０」がセットされることとなる。
【１３７７】
なお、本実施形態においては、同じ予約番号が「２」回続けてセットされた場合に、対応する疑似遊技や回胴演出が行われることとなるが、これに限定されることはなく、例えば、予約番号が「１」回セットされた場合に、対応する疑似遊技や回胴演出を行うこととしてもよい。また、同じ予約番号が「３」回以上続けてセットされた場合に、対応する疑似遊技や回胴演出が行われることとしてもよい。
【１３７８】
（回胴演出示唆演出決定テーブル）
次に、図１３３に基づいて、回胴演出示唆演出決定テーブルについての説明を行う。
【１３７９】
回胴演出示唆演出決定テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、回胴演出示唆演出を実行するか否かを決定するために設けられている。具体的には、回胴演出示唆演出決定テーブルは、実行することとなる回胴演出と、実行することとなる回胴演出に対応して、回胴演出示唆演出に対応する抽選値が規定されている。例えば、第１回胴演出を実行することが決定されている場合には、「３２７６８／６５５３６」の確率で「演出無し」が決定され、「１６３８４／６５５３６」の確率で「第１回胴演出示唆演出」が決定され、「８１９２／６５５３６」の確率で「第２回胴演出示唆演出」が決定され、「８１９２／６５５３６」の確率で「第３回胴演出示唆演出」が決定され、「第４回胴演出示唆演出」が決定されることはない。
【１３８０】
なお、「第３回胴演出示唆演出」は、「第１回胴演出」を実行することが決定された場合、または「第２回胴演出」を実行することが決定された場合にのみ実行され得る演出である。従って、「第３回胴演出示唆演出」が実行された場合に、遊技者は、「第１回胴演出」を実行すること、または「第２回胴演出」を実行することが決定されたことを認識することができる。
【１３８１】
また、「第４回胴演出示唆演出」は、「第２回胴演出」を実行することが決定された場合にのみ実行され得る演出である。従って、「第４回胴演出示唆演出」が実行された場合に、遊技者は、「第２回胴演出」を実行することが決定されたことを認識することができる。
【１３８２】
このように、本発明によれば、メイン制御基板３００は、「ＡＲＴゲーム数決定状態」において、疑似遊技を実行する制御を行う。そして、サブ制御基板４００は、「疑似遊技Ｄ」、または「疑似遊技Ｅ」を実行することが決定された場合には、左停止ボタン１１、及び右停止ボタン１３を操作することを促す特別報知を実行する制御を行う。そして、メイン制御基板３００は、「疑似遊技Ｄ」が実行されている場合において、左停止ボタン１１を最初に操作した場合、または中停止ボタン１２を最初に操作した場合には、「１」ライン揃いとなり、右停止ボタン１３を最初に操作した場合には、「２」ライン揃いとなる。一方で、「疑似遊技Ｅ」が実行されている場合において、左停止ボタン１１を最初に操作した場合には、「１」ライン揃いとなり、中停止ボタン１２を最初に操作した場合、または右停止ボタン１３を最初に操作した場合には、「２」ライン揃いとなる。このため、特別報知が実行された場合には、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の何れを最初に操作した場合であっても、「１／２」の確率で「１」ライン揃いとなるとともに、「１／２」の確率で「２」ライン揃いとなる。これにより、左停止ボタン１１、または右停止ボタン１３を最初に操作することを促す特別報知が行われている場合において、遊技者が誤って中停止ボタン１２を最初に操作してしまった場合であっても、遊技者にとって不利益となってしまうことを防止することができる。
【１３８３】
また、本発明によれば、特別報知が実行された場合において、左停止ボタン１１を最初に操作しても、中停止ボタン１２を最初に操作しても、右停止ボタン１３を最初に操作しても、「２」ライン揃いとなる確率は「１／２」である。このため、特別報知が実行された場合において、左停止ボタン１１を最初に操作するか、右停止ボタン１３を最初に操作するかを決めることができない遊技者に対して、中停止ボタン１２を最初に操作するという選択肢を与えることができる。
【１３８４】
なお、本実施形態において、左リール１８、中リール１９、右リール２０は、本発明のリールを構成する。
【１３８５】
また、本実施形態において、スタートレバー１０や、スタートスイッチ１０ｓｗは、本発明の開始操作検出手段を構成する。
【１３８６】
また、本実施形態において、ステップＳ１０９の内部抽選処理を実行するメイン制御基板３００は、本発明の当選役決定手段を構成する。
【１３８７】
また、本実施形態において、左ステッピングモータ１５１、中ステッピングモータ１５２、右ステッピングモータ１５３は、本発明のリール回転制御手段を構成する。
【１３８８】
また、本実施形態において、左停止ボタン１１、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止ボタン１２、中停止スイッチ１２ｓｗ、右停止ボタン１３、右停止スイッチ１３ｓｗは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
【１３８９】
また、本実施形態において、ステップＳ１１４のリール回転中処理を実行するメイン制御基板３００は、本発明の停止制御手段を構成する。
【１３９０】
また、本実施形態において、ステップＳ１１０−９の疑似遊技処理を実行するメイン制御基板３００は、本発明の特別演出実行手段を構成する。
【１３９１】
また、本実施形態において、「疑似遊技Ａ」、「疑似遊技Ｂ」、「疑似遊技Ｃ」を実行することを決定するメイン制御基板３００は、本発明の通常停止操作順序データ決定手段を構成する。
【１３９２】
また、本実施形態において、「疑似遊技Ｄ」を実行することを決定するメイン制御基板３００は、本発明の第１特別停止操作順序データ決定手段を構成する。
【１３９３】
また、本実施形態において、「疑似遊技Ｅ」を実行することを決定するメイン制御基板３００は、本発明の第２特別停止操作順序データ決定手段を構成する。
【１３９４】
また、本実施形態において、ステップＳ１１０−７−２−５−１１の疑似遊技継続抽選処理を実行するメイン制御基板３００は、本発明の特別演出継続決定手段を構成する。
【１３９５】
また、本実施形態において、疑似遊技を継続させる左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序の報知を行うサブ制御基板４００は、本発明の継続操作順序報知手段を構成する。
【１３９６】
また、本実施形態において、疑似遊技を終了させる左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序の報知を行うサブ制御基板４００は、本発明の終了操作順序報知手段を構成する。
【１３９７】
また、本実施形態において、「疑似遊技Ｄ」を実行することが決定された場合に、特別報知を実行するサブ制御基板４００は、本発明の第１特別報知手段を構成する。
【１３９８】
また、本実施形態において、「疑似遊技Ｅ」を実行することが決定された場合に、特別報知を実行するサブ制御基板４００は、本発明の第２特別報知手段を構成する。
【１３９９】
また、本実施形態において、ステップＳ１１０−７−２−５−１４の疑似遊技用上乗せ抽選処理を実行するメイン制御基板３００は、本発明の第１特典付与手段を構成する。
【１４００】
また、本実施形態において、ステップＳ１１０−７−２−７−１０のＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ加算処理を実行するメイン制御基板３００は、本発明の第２特典付与手段を構成する。
【１４０１】
また、本実施形態において、ステップＳ１１０−７−２−７−１０のＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ加算処理を実行するメイン制御基板３００は、本発明の第３特典付与手段を構成する。
【１４０２】
また、本実施形態において、ステップＳ１１０−７−２−７−１０のＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ加算処理を実行するメイン制御基板３００は、本発明の第４特典付与手段を構成する。
【１４０３】
なお、本実施形態では、「特別演出」として、疑似遊技を例示して説明したが、これに限定されることはなく、例えば、回胴演出であってもよい。
【１４０４】
また、「第１継続操作順序」とは、特別演出を継続させるための操作順序であれば適宜設定可能である。
【１４０５】
また、「第２継続操作順序」とは、第１継続操作順序とは異なる操作順序であって、特別演出を継続させるための操作順序であれば適宜設定可能である。
【１４０６】
また、「終了操作順序」とは、第１継続操作順序や、第２継続操作順序とは異なる操作順序であって、特別演出を終了させるための操作順序であれば適宜設定可能である。
【１４０７】
また、本実施形態では、「通常停止操作順序データ」として、「疑似遊技Ａ」、「疑似遊技Ｂ」、「疑似遊技Ｃ」を例示して説明したが、これに限定されることはない。
【１４０８】
また、本実施形態では、「第１特別停止操作順序データ」として、「疑似遊技Ｄ」を例示して説明したが、これに限定されることはない。例えば、「第１特別停止操作順序データ」が複数設けられていてもよい。この場合において、「第１特別停止操作順序データ」の総数は、「第２特別停止操作順序データ」の総数と等しい値であることが望ましい。
【１４０９】
また、本実施形態では、「第２特別停止操作順序データ」として、「疑似遊技Ｅ」を例示して説明したが、これに限定されることはない。例えば、「第２特別停止操作順序データ」が複数設けられていてもよい。この場合において、「第２特別停止操作順序データ」の総数は、「第１特別停止操作順序データ」の総数と等しい値であることが望ましい。
【１４１０】
また、本実施形態では、「特別報知」として、図１２７（Ａ）に示すような態様を例示して説明したが、これに限定されることはなく、第１継続操作順序と、第２継続操作順序を報知する態様であれば、どのような報知態様であってもよい。また、「特別報知」として、液晶表示装置３１を用いて報知することとしているが、これに限定されることはなく、ＬＥＤ３２や、スピーカ３３を用いて報知を行うこととしてもよいし、これらを組み合わせて報知を行うこととしてもよい。
【１４１１】
また、本実施形態では、「第１の特典」として、「ＡＲＴ状態」で遊技可能なゲーム数を上乗せすることや、「ＡＲＴ上乗せ状態」を獲得することを例示して説明したが、これに限定されることはなく、遊技者にとって利益となるものであれば、どのようなものであってもよい。
【１４１２】
また、本実施形態では、「第２の特典」として、「ＡＲＴ状態」で遊技可能なゲーム数を上乗せすることや、「ＡＲＴ上乗せ状態」を獲得することを例示して説明したが、これに限定されることはなく、遊技者にとって利益となるものであれば、どのようなものであってもよい。また、「第２の特典」は、「第１の特典」と同じ特典であってもよいし、異なる特典であってもよい。ここで、「第２の特典」と「第１の特典」を異なる特典とした場合において、「第２の特典」は、「第１の特典」と比較して有利な特典であってもよいし、不利な特典であってもよい。
【１４１３】
また、本実施形態では、「第３の特典」として、「ＡＲＴ状態」で遊技可能なゲーム数を上乗せすることや、「ＡＲＴ上乗せ状態」を獲得することを例示して説明したが、これに限定されることはなく、遊技者にとって利益となるものであれば、どのようなものであってもよい。また、「第３の特典」は、「第１の特典」と比較して有利な特典であることが望ましい。さらに、「第３の特典」は、「第２の特典」と同じ特典であってもよいし、異なる特典であってもよい。ここで、「第３の特典」と「第２の特典」を異なる特典とした場合において、「第３の特典」は、「第２の特典」と比較して有利な特典であってもよいし、不利な特典であってもよい。
【１４１４】
また、「第３継続操作順序」とは、第１継続操作順序や、第２継続操作順序とは異なる操作順序であって、特別演出を継続させるための操作順序であれば適宜設定可能である。
【１４１５】
なお、本実施形態で示した事項は、あくまで一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
【１４１６】
なお、本実施形態では、回胴式遊技機（スロットマシン）に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
【符号の説明】
【１４１７】
１                遊技機
２                キャビネット
３                前面扉
４                蝶番機構
５                鍵穴
６                メダル投入口
７                レバー部材
７ｓｗ            レバー部材スイッチ
８                ＭＡＸＢＥＴボタン
８ｓｗ            ＭＡＸＢＥＴスイッチ
９                精算ボタン
９ｓｗ            精算スイッチ
１０              スタートレバー
１０ｓｗ          スタートスイッチ
１１              左停止ボタン
１１ｓｗ          左停止スイッチ
１２              中停止ボタン
１２ｓｗ          中停止スイッチ
１３              右停止ボタン
１３ｓｗ          右停止スイッチ
１４              セレクター
１４ｓ            セレクターセンサ
１５              貯留枚数表示器
１６              払出枚数表示器
１７ｓ            ドア開閉センサ
１８              左リール
１９              中リール
２０              右リール
２１              演出ボタン
２１ｓ            演出ボタンセンサ
２２              十字キー
２２ｓ            十字キーセンサ
２３              表示窓
２４              受皿ユニット
２５              メダル払出口
３０              外部集中端子板
３１              液晶表示装置
３２              ランプ
３３              スピーカ
３４              導光板
１００            ステータス基板
１５０            リール制御基板
１５１            左ステッピングモータ
１５２            中ステッピングモータ
１５３            右ステッピングモータ
１５４ｓ          左リールセンサ
１５５ｓ          中リールセンサ
１５６ｓ          右リールセンサ
２００            電源基板
２０１            電源ボタン
２０１ｓｗ        電源スイッチ
２０２            ホッパー
２０２ｓ          ホッパーセンサ
３００            メイン制御基板
３０１            メインＣＰＵ
３０２            メインＲＯＭ
３０３            メインＲＡＭ
３０４            メイン乱数発生器
４００            サブ制御基板
４０１            サブＣＰＵ
４０２            サブＲＯＭ
４０３            サブＲＡＭ
４０４            サブ乱数発生器
５００            演出制御基板
５０１            演出制御ＣＰＵ
５０２            演出制御ＲＯＭ
５０３            演出制御ＲＡＭ
５０４            ＣＧＲＯＭ
５０５            音源ＩＣ
５０６            音源ＲＯＭ
５０７            ＶＤＰ
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６０５ｏ          第１５アイコン
６０５ｐ          第１６アイコン
６０５ｑ          特別アイコン
６０６            獲得遊技数表示領域
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【要約】
【課題】遊技者が停止ボタンの操作順序を誤ってしまった場合であっても、遊技者にとって不利益となってしまうことのない遊技機を提供する。
【解決手段】サブ制御基板４００は、疑似遊技Ｄ、または疑似遊技Ｅを実行することが決定された場合には、左停止ボタン１１、及び右停止ボタン１３を操作することを促す特別報知を実行する制御を行う。そして、メイン制御基板３００は、疑似遊技Ｄが実行されている場合において、左停止ボタン１１を最初に操作した場合、または中停止ボタン１２を最初に操作した場合には、１ライン揃いとなり、右停止ボタン１３を最初に操作した場合には、２ライン揃いとなる。一方で、疑似遊技Ｅが実行されている場合において、左停止ボタン１１を最初に操作した場合には、１ライン揃いとなり、中停止ボタン１２を最初に操作した場合、または右停止ボタン１３を最初に操作した場合には、２ライン揃いとなる。
【選択図】図１２７【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図５０】
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【図５９】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７３】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１３２】
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【図１３３】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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【図１２３】
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【図１２４】
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【図１２５】
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【図１２６】
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【図１２７】
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【図１２８】
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【図１２９】
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【図１３０】
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【図１３１】
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