(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイを進行するプレイ進行部と、
プレイヤの課金操作に応じて、プレイ終了後及びプレイ継続中に課金を受け付ける課金部と、
プレイ状況を解析するプレイ状況解析部とを備え、
前記プレイ進行部は、
前記プレイ継続中に前記課金部が課金を受け付けた場合には、前記プレイ状況解析部の解析結果に応じた特典を、前記プレイ継続中に受け付けた課金に対応したプレイに反映し、
プレイ終了後に前記課金部が課金を受け付けた場合には、一律の条件でプレイを継続し、
２人以上のプレイヤの同時プレイを進行するものであり、
前記課金部は、前記各プレイヤから別々に課金を受け付け、
前記プレイ状況解析部は、前記各プレイヤのプレイ状況を解析し、
前記プレイ進行部は、前記プレイ継続中に前記課金部が課金を受け付けた場合には、前記プレイ状況解析部の解析結果に基づいて、前記課金部が課金を受け付けたプレイヤに対して前記特典を付与し、
前記プレイ状況解析部は、継続中のプレイ時間の終了時間を予測し、
前記プレイ進行部は、前記プレイ状況解析部の解析結果に応じて、各プレイヤが同程度の時間プレイできるように、特典を付与すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項２】
プレイを進行するプレイ進行部と、
プレイヤの課金操作に応じて、プレイ終了後及びプレイ継続中に課金を受け付ける課金部と、
プレイ状況を解析するプレイ状況解析部とを備え、
前記プレイ進行部は、
前記プレイ継続中に前記課金部が課金を受け付けた場合には、前記プレイ状況解析部の解析結果に応じた特典を、前記プレイ継続中に受け付けた課金に対応したプレイに反映し、
プレイ終了後に前記課金部が課金を受け付けた場合には、一律の条件でプレイを継続し、
２人以上のプレイヤの同時プレイを進行し、
前記課金部は、前記各プレイヤから共通して課金を受け付け、
前記プレイ状況解析部は、前記各プレイヤのプレイ状況を解析し、技量の低いプレイヤ及び技量の高いプレイヤとを判定し、
前記プレイ進行部は、
前記技量の低いプレイヤがプレイ終了した場合には、前記特典を付与し、
技量の高いプレイヤがプレイ終了した場合には、前記特典を付与することなくさらに継続し、
前記プレイ状況解析部は、継続中のプレイ時間の終了時間を予測し、
前記プレイ進行部は、前記プレイ状況解析部の解析結果に応じて、各プレイヤが同程度の時間プレイできるように、特典を付与すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項３】
プレイを進行するプレイ進行部と、
プレイヤの課金操作に応じて、プレイ継続中に課金を受け付ける課金部と、
プレイ状況を解析するプレイ状況解析部とを備え、
前記プレイ進行部は、
前記プレイ継続中に前記課金部が課金を受け付けた場合には、前記プレイ状況解析部の解析結果に応じた特典を、前記プレイ継続中に受け付けた課金に対応したプレイに反映し、
２人以上のプレイヤの同時プレイを進行し、
前記課金部は、前記各プレイヤから別々に課金を受け付け、
前記プレイ状況解析部は、前記各プレイヤのプレイ状況を解析し、
前記プレイ進行部は、前記プレイ継続中に前記課金部が課金を受け付けた場合には、前記プレイ状況解析部の解析結果に基づいて、前記課金部が課金を受け付けたプレイヤに対して前記特典を付与し、
前記プレイ状況解析部は、継続中のプレイ時間の終了時間を予測し、
前記プレイ進行部は、前記プレイ状況解析部の解析結果に応じて、各プレイヤが同程度の時間プレイできるように、特典を付与すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項４】
プレイを進行するプレイ進行部と、
プレイヤの課金操作に応じて、プレイ継続中に課金を受け付ける課金部と、
プレイ状況を解析するプレイ状況解析部とを備え、
前記プレイ進行部は、
前記プレイ継続中に前記課金部が課金を受け付けた場合には、前記プレイ状況解析部の解析結果に応じた特典を、前記プレイ継続中に受け付けた課金に対応したプレイに対して付与し、
２人以上のプレイヤの同時プレイを進行し、
前記課金部は、前記各プレイヤから共通して課金を受け付け、
前記プレイ状況解析部は、前記各プレイヤのプレイ状況を解析し、技量の低いプレイヤ及び技量の高いプレイヤとを判定し、
前記プレイ進行部は、
前記技量の低いプレイヤがプレイ終了した場合には、前記特典を付与し、
技量の高いプレイヤがプレイ終了した場合には、前記特典を付与することなくさらに継続し、
前記プレイ状況解析部は、継続中のプレイ時間の終了時間を予測し、
前記プレイ進行部は、前記プレイ状況解析部の解析結果に応じて、各プレイヤが同程度の時間プレイできるように、特典を付与すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項５】
請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載のゲーム機において、
前記プレイ進行部は、前記プレイ継続中に前記課金部が受け付けた場合には、前記プレイ状況解析部の解析結果に応じて、特典を各プレイヤに振り分けて、プレイを続行すること、
を特徴とするゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、課金に応じてプレイを継続するゲーム機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイ終了後の所定時間内にコイン投入することにより、プレイを継続するゲーム機があった（例えば特許文献１）。
しかし、従来のゲーム機は、プレイ終了時の場面からある程度戻ってプレイを再開したりするために、プレイを中断することなく続行できるものではなかった。
また、プレイ終了後の所定時間には、プレイヤは、せっかくの白熱した気持ちが冷めて冷静に戻ってしまいやすい。このため、従来のゲーム機は、プレイ継続による稼動率向上があまり望めなかった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−１３６６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の課題は、プレイヤに対して追加の課金を促して、稼動率向上を期待できるゲーム機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００６】
・第１の発明は、プレイを進行するプレイ進行部（５１）と、プレイヤの課金操作に応じて、プレイ終了後及びプレイ継続中に課金を受け付ける課金部（１１，２１）と、プレイ状況を解析するプレイ状況解析部（５２）とを備え、前記プレイ進行部は、前記プレイ継続中に前記課金部が課金を受け付けた場合には、前記プレイ状況解析部の解析結果に応じた特典を付与してプレイを続行し、プレイ終了後に前記課金部が課金を受け付けた場合には、一律の条件でプレイを継続すること、を特徴とするゲーム機である。
・第２の発明は、第１の発明のゲーム機において、前記プレイ進行部（５１）は、２人以上のプレイヤの同時プレイを進行するものであり、前記課金部（１１，２１）は、前記各プレイヤから別々に課金を受け付け、前記プレイ状況解析部は、前記各プレイヤのプレイ状況を解析し、前記プレイ進行部（５１）は、前記プレイ継続中に前記課金部が課金を受け付けた場合には、前記プレイ状況解析部の解析結果に基づいて、前記課金部が課金を受け付けたプレイヤに対して特典を付与して、プレイを続行すること、を特徴とするゲーム機である。
・第３の発明は、第１の発明のゲーム機において、前記プレイ進行部（２５１）は、２人以上のプレイヤの同時プレイを進行するものであり、前記課金部（２１１）は、前記各プレイヤから共通して課金を受け付け、前記プレイ状況解析部（５１）は、前記各プレイヤのプレイ状況を解析し、技量の低いプレイヤ及び技量の高いプレイヤとを判定し、前記プレイ進行部は、前記技量の低いプレイヤがプレイ終了した場合には、前記特典を付与してプレイをさらに継続し、技量の高いプレイヤがプレイ終了した場合には、前記特典を付与することなくさらに継続すること、を特徴とするゲーム機である。
・第４の発明は、第２又は第３の発明のゲーム機において、前記プレイ進行部（５１）は、前記プレイ状況解析部の解析結果に応じて、各プレイヤが同程度の時間プレイできるように、特典を付与すること、を特徴とするゲーム機である。
・第５の発明は、第２から第４までのいずれかの発明のゲーム機において、前記プレイ進行部（５１）は、前記プレイ継続中に前記課金部が受け付けた場合には、前記プレイ状況解析部の解析結果に応じて、特典を各プレイヤに振り分けて、プレイを続行すること、を特徴とするゲーム機である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
・第１の発明は、プレイ継続中に課金を受け付けた場合には、プレイ状況に応じた特典を付与する。ここで、プレイヤは、プレイ中は、白熱した気持ちの状態であるので、プレイ後の冷静の状態に比べると続行したいと思う気持ちになりやすい。また、プレイ後にプレイ継続しても、一律の条件でのプレイの継続となってしまう。このため、本発明は、プレイ中に追加の課金操作するように、プレイヤを駆り立てることができるので、ゲーム機の稼働率向上を期待できる。
さらに、本発明は、プレイ中に課金操作してピンチになるリスクがあったとしても、プレイ状況に適した特典を付与することにより、そのリスクを担保できる。
・第２の発明は、２人以上のプレイ継続中に課金を受け付けた場合には、課金を受け付けたプレイヤに対して特典を付与して、プレイを続行するので、技量の低いプレイヤでも、課金をする度に特典を取得でき、プレイヤ間の技量の差を小さくできる。
・第３の発明は、技量の低いプレイヤがプレイ終了した場合には、特典を付与してプレイをさらに継続するので、技量の低いプレイヤに対して、上記第２に発明と同様な効果を奏する。また、技量の高いプレイヤがプレイ終了した場合にも、技量の高いプレイヤのプレイを特典を付与することなくさらに継続するので、技量の低いプレイヤは、１人でプレイしなくてもよく、長時間のプレイを楽しむことができる。さらに、本発明は、課金部が各プレイヤから共通して課金を受け付けるので、投入されたコインを、前述したように、場合によって、技量の高いプレイヤ及び技量の低いプレイヤのいずれかに振り分けて利用できる。
・第４の発明は、各プレイヤが同程度の時間プレイできるように、特典を付与するので、技量の低いプレイヤであっても、課金操作することにより、技量の高いプレイヤと一緒にプレイを楽しむことができる。
・第５の発明は、各プレイヤのプレイ状況を解析し、プレイ継続中に課金を受け付けた場合には、プレイ状況に応じて、特典を各プレイヤに振り分けて、プレイを続行するので、上記第２の発明と同様に、プレイヤ間の技量の差を小さくできる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】第１実施形態のゲーム機１のブロック図である。
【図２】第１実施形態のプレイ画面３０ａを説明する図である。
【図３】第１実施形態のプレイ状況、特典決定処理を説明する図である。
【図４】第１実施形態のゲーム機１の処理を示すフローチャートである。
【図５】第２実施形態のゲーム機２０１のブロック図である。
【図６】第２実施形態のゲーム機２０１の処理を示すフローチャートである。
【図７】第２実施形態のゲーム機２０１の処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
（第１実施形態）
以下、図面等を参照して、本発明の第１実施形態について説明する。
図１は、第１実施形態のゲーム機１のブロック図である。
図２は、第１実施形態のプレイ画面３０ａを説明する図である。
図３は、第１実施形態のプレイ状況、特典決定処理を説明する図である。
ゲーム機１は、主にゲームセンタ等の店舗等に設置される装置である。
図１、図２に示すように、ゲーム機１は、２人のプレイヤＰ１，Ｐ２が同じモニタ３０のプレイ画面３０ａを見ながら、プレイ画面３０ａに表示されたキャラクタである飛行機Ｃ１，Ｃ２を操作して、敵飛行機Ｅと戦うシューティングゲームである。プレイヤＰ１，Ｐ２は、それぞれ敵飛行機Ｅの銃弾Ｂを避けながら、銃弾Ｂ１，Ｂ２を撃って敵飛行機Ｅを撃墜するようなプレイをする。
【００１０】
図１に示すように、ゲーム機１は、Ｐ１コイン投入口１１（課金部）、Ｐ１操作部１２、Ｐ２コイン投入口２１（課金部）、Ｐ２操作部２２、モニタ３０、記憶部４０、制御部５０を備える。
Ｐ１コイン投入口１１は、プレイヤＰ１がプレイをするためにコインを投入（課金操作）する投入口である。コイン投入口１１の内部には、光学センサ等のコイン検出部（図示せず）が設けられており、投入されたコインを検出すると、制御部５０に検出信号を出力する。
なお、プレイ料金の課金は、コインの代わりに、プリペイドカード等を用いてもよい。
Ｐ１操作部１２は、プレイ設定時、プレイ進行時等にプレイヤＰ１が操作する入力装置である。Ｐ１操作部１２は、操作レバー、操作ボタン等を備え、操作情報を制御部５０に出力する。
【００１１】
Ｐ２コイン投入口２１は、プレイヤＰ２がプレイをするためのＰ１コイン投入口１１と同様な投入口である。
ゲーム機１は、Ｐ１コイン投入口１１、Ｐ２コイン投入口２１を備えることにより、各プレイヤから別々に課金を受け付けることができる。
Ｐ２操作部２２は、プレイヤＰ２が操作するためのＰ１操作部１２と同様な入力装置である。
モニタ３０は、プレイ画面３０ａを表示する表示部であり、例えば液晶表示装置等である。
【００１２】
記憶部４０は、ゲーム機１の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。記憶部４０は、ゲームプログラム４１、プレイ状況記憶部４２を備える。
ゲームプログラム４１は、このシューティングゲームのプログラムである。
図３に示すように、プレイ状況記憶部４２は、プレイ状況解析部５２が解析したプレイ状況に関する情報を記憶する記憶部である。
【００１３】
制御部５０は、ゲーム機１を統括的に制御するための制御部であり、例えば、ＣＰＵ（中央処理装置）等から構成される。制御部５０は、記憶部４０に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
制御部５０は、プレイ進行部５１、プレイ状況解析部５２を備える。
プレイ進行部５１は、ゲームの進行を統括的に制御するための制御部である。プレイ進行部５１は、プレイヤの選択によって、プレイヤが１人でプレイする１人プレイ、プレイヤ２人が同時に行う２人プレイを行う。
プレイ状況解析部５２は、各プレイヤのプレイ状況を解析する制御部である。
各制御部の制御の詳細は、後述する。
【００１４】
図４は、第１実施形態のゲーム機１の処理を示すフローチャートである。
以下の処理は、プレイヤＰ１，Ｐ２がそれぞれ、Ｐ１コイン投入口１１、Ｐ２コイン投入口２１にコインを投入して、同時プレイを行うものである。
ステップＳ１（以下「Ｓ」という）において、プレイ進行部５１は、Ｐ１コイン投入口１１、Ｐ２コイン投入口２１からのコイン検出信号の出力に応じて、プレイヤＰ１，Ｐ２による同時プレイを開始する。
【００１５】
Ｓ２において、プレイ状況解析部５２は、各プレイヤのプレイ状況の解析を行い、解析結果をプレイ状況記憶部４２に記憶する。プレイ状況解析部５２は、この処理を、プレイ中に常に行う。
図３に示すように、このゲームは、４機の飛行機をプレイヤが所有し、それぞれの耐被弾数が３０（弾／機）に設定されている。
そして、プレイ状況解析部５２は、各機の生存時間を解析し、プレイ状況記憶部４２の情報を逐次更新する。
【００１６】
図３の解析時の場面は、プレイ開始から２４０秒経過したときの場面である。
プレイヤＰ１は、ちょうど、３機目の飛行機Ｃ１が撃墜され、４機目のプレイが開始されている。このため、プレイヤＰ１は、４機目の飛行機Ｃ１が撃墜されてしまうと、ゲームオーバー（プレイ終了）となる。
一方、プレイヤＰ２は、ちょうど、２機目の飛行機Ｃ２が撃墜され、２機目のプレイが開始されている。
なお、図３のプレイ状況は、説明を分かりやすくするために、プレイヤＰ１，Ｐ２が同時に撃墜された場合を示す。
以下、図３のプレイ状況を例に、処理を説明する。
【００１７】
Ｓ３において、プレイ状況解析部５２は、Ｐ１コイン投入口１１、Ｐ２コイン投入口２１の出力に基づいて、コイン投入があったか否かを判定する。プレイ状況解析部５２は、コイン投入があったと判定した場合には（Ｓ３：ＹＥＳ）、Ｓ４に進み、一方、コイン投入がないと判定した場合には（Ｓ３：ＮＯ）、Ｓ７に進む。
【００１８】
Ｓ４において、プレイ状況解析部５２は、プレイ状況記憶部４２を参照して、コイン投入したのが技量の低いプレイヤであるか否かを判定する。
図３の解析時には、残機数は、プレイヤＰ２の２機よりも、プレイヤＰ１の０機の方が少ない。このため、プレイ状況解析部５２は、プレイ状況記憶部４２に基づいて、プレイヤＰ１の方が技量が低いものとして判断し、Ｓ３でのコイン投入されたのが、Ｐ１コイン投入口１１であるか否かを判定する。
プレイ状況解析部５２は、コイン投入がＰ１コイン投入口１１であると判定した場合には（Ｓ４：ＹＥＳ）、Ｓ５に進み、一方、Ｐ１コイン投入口１１ではないと判定した場合には（Ｓ４：ＮＯ）、Ｓ８１に進む。
【００１９】
Ｓ５において、制御部５０は、技量の低いプレイヤＰ１の特典を決定する。なお、特典とは、プレイ進行時において、プレイヤに有利に働く条件等をいう。
以下、図３に示すように、プレイヤＰ１が４機目のプレイを開始したと同時に、コイン投入し、解析を行う場合を説明する。
この場合には、制御部５０は、以下の処理♯１〜♯６によって特典を決定する。
【００２０】
♯１：プレイ状況解析部５２は、プレイヤＰ１，Ｐ２の予測終了時間を予測する。
・プレイヤＰ１：撃墜された機数の平均生存時間は、８０（秒／機）である。プレイ可能な機数は、１機（現プレイ機の４機目）のみであるので、予測終了時間を８０秒後と予測する。
・プレイヤＰ２：撃墜された機数の平均生存時間は、２４０（秒／機）である。プレイ可能な機数は、３機（現プレイ機の２機目、残２機の３機目、４機目）であるので、予測終了時間を７２０秒後と予測する。
♯２：プレイ状況解析部５２は、プレイヤＰ１がプレイ終了したと仮定した場合、終了後のプレイヤＰ２の予測継続時間を予測する。上記♯１から、予測継続時間＝６４０秒（７２０秒−８０秒）である。
【００２１】
以下の処理において、制御部５０は、コイン投入によって追加する新たな４機によって、プレイヤＰ１がプレイヤＰ２と同様なプレイ時間だけプレイするため条件を設定する。
♯３：プレイ状況解析部５２は、プレイヤＰ１が追加４機によって、プレイヤＰ２と同じ時間だけプレイする場合の１機当たりの平均残存時間を算出する。予測継続時間＝６４０秒であるので、平均残存時間は、１６０秒／機（＝６４０秒／４機）となる。
♯４：プレイ状況解析部５２は、プレイヤＰ１の解析時までの時間当たりの被弾数を求める。時間当たりの被弾数は、９０／２４０（弾／秒）である。
♯５：プレイ状況解析部５２は、上記♯３の残存時間、♯４の時間当たりの被弾数に基づいて、追加する４機の平均残存時間を１６０秒した場合の被弾数を予測する。被弾数は、６０弾（＝９０／２４０（弾／秒）×１６０（秒））である。
♯６：プレイ進行部５１は、追加４機の耐被弾数を６０弾に決定する。
以上の処理により、ゲーム機１は、プレイヤＰ１に対して、耐被弾数をプレイヤＰ２の倍に設定して、防御力を向上するという特典を決定できる。
【００２２】
Ｓ６において、プレイ進行部５１は、Ｓ５で決定した耐被弾数を設定し、プレイヤＰ１に新たに４機の飛行機Ｃ１を追加して防御力を向上してプレイを続行する。なお、プレイ画面３０ａの残機数は、追加した機数に基づいて更新する。
このように、ゲーム機１は、２人のプレイヤが同程度の時間プレイできるように、特典を付与するので、技量の低いプレイヤＰ１でも、コイン投入することにより、技量の高いプレイヤＰ２と一緒にプレイを楽しむことができる。これにより、ゲーム機１は、プレイヤＰ１の「プレイヤＰ２と一緒にプレイするために自分ばかりがコイン投入している」といった感情を抑制できる。このため、ゲーム機１は、プレイ時の雰囲気を盛り上げることができる。
【００２３】
Ｓ７において、プレイ進行部５１は、プレイヤＰ１，Ｐ２のうち一方が、プレイ可能な飛行機が全て撃墜されたことにより、プレイ終了した否かを判定する。プレイ進行部５１は、一方がプレイ終了したと判定した場合には（Ｓ７：ＹＥＳ）、Ｓ８に進み、一方、いずれもプレイ終了していないと判定した場合には（Ｓ７：ＮＯ）、Ｓ２からの処理を繰り返す。
【００２４】
Ｓ８において、プレイ進行部５１は、プレイ終了したプレイヤに対してコイン投入を促すコンティニュ画面を表示する。コンティニュ画面は、例えば、１０秒間のカウントダウンを表示して、１０秒間のうちにコイン投入するように促す画面である。
プレイ進行部５１は、プレイ終了したプレイヤに対してコイン投入を促すコンティニュ画面の表示中に、Ｐ１コイン投入口１１、Ｐ２コイン投入口２１の出力に基づいて、コイン投入があったか否かを判定する。プレイ進行部５１は、コイン投入があったと判定した場合には（Ｓ８：ＹＥＳ）、Ｓ８１に進み、一方、コイン投入がないと判定した場合には（Ｓ８：ＮＯ）、Ｓ９に進む。
【００２５】
Ｓ８１において、プレイ進行部５１は、特典を付与することなく、耐被弾数を３０弾とし、一律に４機追加して、プレイを再スタートする。
ここで、Ｓ８１に進む場合には、以下の２通りである。
（１）技量の高いプレイヤＰ２からコイン投入があった場合（Ｓ４：ＮＯ）
この場合に、特典を付与しないのは、プレイヤＰ２の方が技量が高く、プレイヤＰ１よりも予測プレイ時間が長いため、特典を付与する必要がないからである。
【００２６】
（２）プレイ終了後に、コイン投入があった場合（Ｓ８：ＹＥＳ）
この場合、プレイヤＰ２は、上記（１）と同様の条件となる。
一方、プレイヤＰ１は、プレイ継続中にコイン投入すれば（Ｓ３：ＹＥＳ）、特典がもらえたのに対して（Ｓ６）、プレイ終了後にコイン投入しても（Ｓ８：ＹＥＳ）、特典がもらえないことになる。従って、プレイヤＰ１は、プレイ継続中にコイン投入した方が、プレイを有利に進めることができ、断然得である。また、プレイ継続中にコイン投入すれば（Ｓ３：ＹＥＳ）、プレイが中断することなく続行できる。
【００２７】
このため、ゲーム機１は、プレイヤＰ１に対して、プレイ中にコイン投入するように（Ｓ３）、駆り立てることができる。また、プレイ中は、プレイヤＰ１が白熱した気持ちの状態であるので、プレイ後のコンティニュ画面表示時（Ｓ８）の冷静な状態に比べると、続行したいと思う気持ちが大きいため、プレイヤＰ１をコイン投入へと促しやすい。さらに、プレイ中にコイン投入してピンチになるリスクがあったとしても、特典が付与されるので、そのリスクを担保できる。なお、この担保を確実にするために、プレイ進行部５１は、コイン投入前後の数秒間に被弾しても、計数しないようにしてもよい。
以上によって、ゲーム機１は、プレイヤＰ１をコイン投入へと導き、稼働率向上を期待できる。
【００２８】
Ｓ９において、プレイ進行部５１は、１人プレイを継続する。Ｓ９に進む場合は、プレイヤＰ１，Ｐ２のうち１人だけがプレイ終了したときであるため、プレイ進行部５１は、残りのプレイヤのみでのプレイを進行する。
Ｓ１０において、プレイ進行部５１は、残りのプレイヤの飛行機が全て撃墜されたことにより、プレイ終了した否かを判定する。プレイ進行部５１は、２人ともプレイ終了したと判定した場合には（Ｓ１０：ＹＥＳ）、Ｓ１１に進んで処理を終了し、一方、プレイ終了していないと判定した場合には（Ｓ１０：ＮＯ）、プレイが終了するまで待機する。なお、１人プレイの場合にも、コンティニュ表示（Ｓ８）、プレイ継続（Ｓ９）を行ってもよいが、説明は、省略する。
【００２９】
以上説明したように、本実施形態のゲーム機１は、プイ継続中にコイン投入することにより、プレイヤＰ１に特典を付与するので、コイン投入をプレイヤに促し稼働率向上を期待できる。
また、ゲーム機１は、各プレイヤが同程度の時間プレイできるように、特典を付与するので、技量の低いプレイヤ、技量の高いプレイヤが一緒にプレイを楽しむことができる。
【００３０】
（第２実施形態）
次に、本発明の第２実施形態について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、前述した第１実施形態と同様の機能、処理を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
図５は、第２実施形態のゲーム機２０１のブロック図である。
ゲーム機２０１は、コイン投入口２１１、Ｐ１スタートボタン２１２ａ、Ｐ２スタートボタン２２２ａを備える。
コイン投入口２１１は、１つのみが設けられ、プレイヤＰ１，Ｐ２が共通でコイン投入するようになっている。ゲーム機２０１は、例えば、プレイヤＰ１，Ｐ２がプレイ画面に対向した状態で、左右方向に並んでプレイするものであり、コイン投入口２１１は、プレイヤＰ１，Ｐ２のほぼ中央になるように、ケースに配置されている。
Ｐ１スタートボタン２１２ａは、プレイヤＰ１が操作するＰ１操作部２１２に設けられている。Ｐ１スタートボタン２１２ａは、プレイを開始する場合、プレイ終了時に継続してプレイする場合等に、プレイヤＰ１が操作するプレイ継続操作部である。
同様に、Ｐ２スタートボタン２２２ａは、プレイヤＰ２が操作するプレイ継続操作部である。
【００３１】
図６（図６−１，図６−２）は、第２実施形態のゲーム機２０１の処理を示すフローチャートである。
Ｓ２０１，Ｓ２０２は、第１実施形態のＳ１，Ｓ２と同様である。
Ｓ２０３において、プレイ状況解析部５２は、第１実施形態のＳ３と同様に、コイン投入口２１１の出力に基づいて、コイン投入があったか否かを判定する。プレイ状況解析部５２は、コイン投入があったと判定した場合には（Ｓ２０３：ＹＥＳ）、Ｓ２０４に進み、一方、コイン投入がないと判定した場合には（Ｓ２０３：ＮＯ）、Ｓ２０５に進む。
なお、本実施形態では、コイン投入口２１１が１つのみであるので、コイン投入したのがプレイヤＰ１，Ｐ２のいずれであっても、上記処理を行う。
【００３２】
Ｓ２０４において、制御部２５０は、第１実施形態のＳ５と同様に、技量の低いプレイヤＰ１の特典を決定する。
プレイヤＰ１，Ｐ２のいずれが技量の低いプレイヤであるかの判定は、プレイ状況解析部５２が、プレイ状況記憶部４２を参照して決定する（第１実施形態のＳ４参照）。
Ｓ２０５において、プレイ進行部２５１は、プレイヤＰ１がプレイ可能な飛行機が全て撃墜されたことにより、プレイ終了した否かを判定する。プレイ進行部２５１は、プレイヤＰ１がプレイ終了したと判定した場合には（Ｓ２０５：ＹＥＳ）、Ｓ２０６に進み、一方、プレイ終了していないと判定した場合には（Ｓ２０５：ＮＯ）、Ｓ２０９に進む。
【００３３】
Ｓ２０６において、プレイ進行部２５１は、プレイヤＰ１に対するコンティニュ画面を表示する。コンティニュ画面は、例えば、１０秒間のカウントダウンを表示する。コンティニュ画面は、Ｓ２０３でコイン投入されている場合には、Ｐ１スタートボタン２１２ａを操作するようにプレイヤＰ１に促す画面であり、Ｓ２０３でコイン投入されていない場合には、新たにコイン投入するようにプレイヤＰ１に促す画面である。
プレイ進行部２５１は、コンティニュ表示中にＰ１スタートボタン２１２ａが操作されたと判定した場合には（Ｓ２０６：ＹＥＳ）、Ｓ２０７に進み、一方、Ｐ１スタートボタン２１２ａが操作されていないと判定した場合には（Ｓ２０６：ＮＯ）、Ｓ２０６ａに進む。
【００３４】
Ｓ２０６ａにおいて、プレイ進行部２５１は、コンティニュ画面表示中にコイン投入口２１１にコイン投入された否かを判定する。プレイ進行部２５１は、コイン投入されたと判定した場合には（Ｓ２０６ａ：ＹＥＳ）、Ｓ２０６ｂに進み、一方、コイン投入されていないと判定した場合には（Ｓ２０６ａ：ＮＯ）、Ｓ２０６ｃに進む。
なお、この判定は、コイン投入後にさらにＰ１スタートボタン２１２ａが操作されたか否かを判定してもよい。
【００３５】
Ｓ２０６ｂにおいて、プレイ進行部２５１は、一律に４機追加し、かつ、特典を追加することなく、プレイヤＰ１のプレイを継続する。
一方、Ｓ２０６ｃにおいて、プレイ進行部２５１は、プレイヤＰ１のプレイが完全にプレイ終了したものとして処理する。
【００３６】
Ｓ２０７において、プレイ進行部２５１は、Ｓ２０３でコイン投入済みであるか否かを判定する。プレイ進行部２５１は、Ｓ２０３でコイン投入済みであると判定した場合には（Ｓ２０７：ＹＥＳ）、Ｓ２０８に進み、一方、コイン投入済みではないと判定した場合には（Ｓ２０７：ＮＯ）、上記Ｓ２０６ａに進む。
Ｓ２０８において、プレイ進行部２５１は、Ｓ２０４で決定した耐被弾数を設定し、プレイヤＰ１に新たに４機の飛行機Ｃ１を追加して防御力を向上してプレイを続行する。
【００３７】
このように、ゲーム機２０１は、第１実施形態と同様に、プレイヤＰ１に対して、プレイ中にコイン投入するように、駆り立てることができる。
すなわち、プレイヤＰ１は、プレイ継続中にコイン投入すれば（Ｓ２０３：ＹＥＳ）、特典がもらえたのに対して（Ｓ２０８）、プレイ終了後にコイン投入しても（Ｓ２０６ａ：ＹＥＳ）、特典がもらえないからである（Ｓ２０６ｂ）。
【００３８】
Ｓ２０９において、プレイ進行部２５１は、プレイヤＰ２がプレイ可能な飛行機が全て撃墜されたことにより、プレイ終了した否かを判定する。プレイ進行部２５１は、プレイヤＰ２がプレイ終了したと判定した場合には（Ｓ２０９：ＹＥＳ）、Ｓ２１０に進み、一方、プレイ終了していないと判定した場合には（Ｓ２０９：ＮＯ）、Ｓ２１３に進む。
【００３９】
Ｓ２１０，２１０ａ〜２１０ｃ，２１１において、制御部２５０は、上記２０６，２０６ａ〜２０６ｃ，２０７の処理と同様な処理を、プレイヤＰ２に対して行う。詳細な説明は、省略する。
Ｓ２１２において、プレイ進行部２５１は、コンティニュ画面表示中にＰ２スタートボタン２２２ａが操作され（Ｓ２１０：ＹＥＳ）、かつ、Ｓ２０３でコイン投入済みであったことに応じて（Ｓ２１１：ＹＥＳ）、特典を付与することなく、一律に４機追加して、プレイを継続する。
【００４０】
Ｓ２１３において、プレイ進行部２５１は、プレイヤＰ１，Ｐ２の両方のプレイが終了したと判定した場合には（Ｓ２１３：ＹＥＳ）、Ｓ２１４に進んで一連の処理を終了し、一方、両方のプレイが終了していないと判定した場合には（Ｓ２１３：ＮＯ）、Ｓ２０２からの処理を繰り返す。
【００４１】
以上の処理によって、ゲーム機２０１は、プレイヤＰ１，Ｐ２のいずれがプレイ終了した場合であっても（Ｓ２０５：ＹＥＳ、Ｓ２０９：ＹＥＳ）、そのコインを利用してプレイを継続することができる（Ｓ２０６：ＹＥＳ、Ｓ２１０：ＹＥＳ）。
このため、例えば、技量の高いプレイヤＰ２が先にプレイ終了になった場面であっても、プレイヤＰ２は、プレイヤＰ１が投入したコインを利用してプレイ継続することができる。これにより、この場面であっても、プレイヤＰ１は、プレイヤＰ２にプレイを続行してもらうことにより、１人でプレイしなくてもよく、長時間のプレイを楽しむことができる。すなわち、本実施形態とは異なり技量の低いプレイヤが１人でプレイする場合には、敵の攻撃が集中したり、プレイをサポートしてくれるプレイヤがいない状況になるので、直ぐにプレイ終了になってしまう。本実施形態では、プレイヤＰ２のプレイを続行することにより、このような状況になるのを避けることができる。
さらに、コイン投入口２１１が各プレイヤＰ２，Ｐ２から共通して課金を受け付けるので、投入されたコインを、技量の高いプレイヤ及び技量の低いプレイヤのいずれかに振り分けて利用できる。
【００４２】
なお、Ｓ２１２において、プレイヤＰ２が投入したコインを利用してプレイを継続した場合に、プレイ状況解析部５２は、Ｓ２０４で決定したプレイヤＰ１の特典情報を維持してもよい。
すなわち、プレイヤＰ２が投入したコインを利用してプレイを継続した後（Ｓ２１２）、さらにプレイヤＰ１又はプレイヤＰ２がコイン投入した場合には（Ｓ２０３：ＹＥＳ）、プレイヤＰ１の特典を新たに算出処理して決定する必要がある（Ｓ２０４）。しかし、既に決定したプレイヤＰ１の特典情報を維持しておけば、さらにコイン投入した場合であってもこの特典情報を流用でき、新たに算出処理する必要がなく、処理が簡単になるからである。
【００４３】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００４４】
（変形形態）
【００４５】
（１）実施形態において、特典は、防御力を向上できるものである例を示したが、これに限定されない。特典は、プレイヤが有利にプレイを進行できるようなものであれば、いずれのものでもよい。例えば、特典は、攻撃力を向上できるものでもよい。
【００４６】
（２）実施形態において、２人プレイの場合に技量の低いプレイヤに対して特典を付与する例を示したが、これに限定されない。例えば、１人プレイの場合であっても、プレイ継続中にコイン投入することにより、プレイ終了後にコイン投入するよりも、有利になるような特典（例えば、追加機数を多くする等）を付与してもよい。これにより、１人プレイの場合であっても、プレイヤをコイン投入に導くことができる。
【００４７】
（３）実施形態において、ゲーム機は、１人又は２人プレイをする装置である例を示したが、これに限定されない。ゲーム機は、３人以上が同時にプレイできるものでもよい。
【００４８】
（４）実施形態において、ゲームは、シューティングゲームである例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲームは、格闘ゲーム等でもよい。
【００４９】
（５）実施形態において、ゲーム機は、課金を受け付けたプレイヤにのみ機数を追加する例を示したが、これに限定されない。例えば、課金を受け付けたことによって、２人のプレイヤ両方に特典を振り分けて追加してもよい。
この場合にも、プレイ進行部は、プレイ状況解析部の結果に応じて、２人のプレイ時間が同程度になるように、特典を付与してもよい。２人のプレイ時間を同程度にするために、プレイ進行部は、例えば、実施形態と同様に耐被弾数に差を設けたり、又は追加する機数を、技量の高いプレイヤを技量の低いプレイヤよりも少なくすることにより、コイン投入にともなう特典を振り分けることができる。
【符号の説明】
【００５０】
１，２０１…ゲーム機    １１…Ｐ１コイン投入口    １２…Ｐ１操作部    ２１…Ｐ２コイン投入口    ２２…Ｐ２操作部    ３０…モニタ    ４０，２４０…記憶部    ４１，２４１…ゲームプログラム    ４２…プレイ状況記憶部    ５０，２５０…制御部    ５１，２５１…プレイ進行部    ５２…プレイ状況解析部    ２１１…コイン投入口
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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