(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
３次元仮想空間内の頂点座標を結んだ複数の多角形データを用いて構成された３次元オブジェクトを遊技媒体を用いた遊技により提供される演出状態に対応付けて記憶する３次元オブジェクト記憶手段と、
前記３次元オブジェクトの外観形状とは異なり、前記多角形データの外観形状を表す辺部分が線画によって縁取られた素材画像を記憶する素材画像記憶手段と、
前記素材画像記憶手段で記憶する素材画像を前記３次元オブジェクトを構成する多角形データに貼り付ける貼り付け手段と、
前記３次元オブジェクトの一部を構成する複数の多角形データを指定する指定手段と、
所定の演出状態となることによって、前記素材画像の線画によって表された３次元オブジェクトを表示制御する表示制御手段とを具備し、
前記貼り付け手段は、
前記指定手段によって指定した複数の多角形データを一纏まりの貼り付け単位として前記素材画像記憶手段で記憶する素材画像を貼り付け、
前記表示制御手段は、
前記３次元オブジェクトを構成する前記多角形データの数を変化させることなく、前記貼り付け手段によって前記一纏まりの貼り付け単位として扱われる複数の多角形データに前記素材画像を貼り付けることにより、前記３次元オブジェクトを前記指定手段によって指定した複数の多角形データの一纏まりの貼り付け単位毎の線画によって表示する遊技機。
【請求項２】
前記３次元オブジェクトの表示条件を満たした前記演出状態となったかを判断する条件判断手段
をさらに具備し、
前記貼り付け手段は、
前記条件判断手段によって表示条件を満たしたと判断する場合に前記素材画像を貼り付ける請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年のコンピュータ性能の向上に伴い、コンピュータグラフィックを用いてあたかも現実の空間と同じような３次元仮想空間を作り出す技術が数多く公開されている。こういった中でも線画によってオブジェクトの形状を表したワイヤーフレームによる３次元空間のオブジェクトを表す方法は、パチンコ台などの遊技機において提供する遊技中に強い印象を与える際に用いられてきた。
【０００３】
特許文献１に開示された従来技術では、三次元物体の形状を示す形状データ（ワイヤーフレームやオブジェクトと呼ばれる）および三次元物体の表面に貼り付け（マッピング）するイメージ（テクスチャと呼ばれる）およびその三次元物体上の位置とイメージに対応の識別コードを記憶していることが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−２３１９６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のワイヤーフレームによる演出図柄の表示方法は、そのワイヤーフレームを用いた演出画像データを予め記憶領域で記憶しておき、その演出画像データを順次表示している。このことから、当該ワイヤーフレームを用いた演出画像を多用するような場合には多くの記憶領域を必要となる。
【０００６】
このほか、ワイヤーフレームによる３次元オブジェクトの演出態様とワイヤーフレーム以外の他の３次元オブジェクトによる演出態様とを変更する場合で、ワイヤーフレーム以外の他の３次元オブジェクトによる演出態様を元に演出画像を作成しているときには、別途、ワイヤーフレームによる３次元オブジェクトを作成する必要があるため、容易に演出態様を変更することができないことになる。
【０００７】
そこで、本発明は、多角形データを用いて作成した３次元仮想空間における多角形データオブジェクトを、演出状態に応じた線画によって表現できるようにした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、請求項１の発明は、３次元仮想空間内の頂点座標を結んだ複数の多角形データを用いて構成された３次元オブジェクトを遊技媒体を用いた遊技により提供される演出状態に対応付けて記憶する３次元オブジェクト記憶手段と、前記３次元オブジェクトの外観形状とは異なり、前記多角形データの外観形状を表す辺部分が線画によって縁取られた素材画像を記憶する素材画像記憶手段と、前記素材画像記憶手段で記憶する素材画像を前記３次元オブジェクトを構成する多角形データに貼り付ける貼り付け手段と、前記３次元オブジェクトの一部を構成する複数の多角形データを指定する指定手段と、所定の演出状態となることによって、前記素材画像の線画によって表された３次元オブジェクトを表示制御する表示制御手段とを具備し、前記貼り付け手段は、前記指定手段によって指定した複数の多角形データを一纏まりの貼り付け単位として前記素材画像記憶手段で記憶する素材画像を貼り付け、前記表示制御手段は、前記３次元オブジェクトを構成する前記多角形データの数を変化させることなく、前記貼り付け手段によって前記一纏まりの貼り付け単位として扱われる複数の多角形データに前記素材画像を貼り付けることにより、前記３次元オブジェクトを前記指定手段によって指定した複数の多角形データの一纏まりの貼り付け単位毎の線画によって表示する。
【００１７】
また、請求項２の発明は、請求項１の発明において、前記３次元オブジェクトの表示条件を満たした前記演出状態となったかを判断する条件判断手段をさらに具備し、前記貼り付け手段は、前記条件判断手段によって表示条件を満たしたと判断する場合に前記素材画像を貼り付ける。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、多角形データを用いて作成した３次元仮想空間における多角形データオブジェクトを、演出状態に応じた線画によって表現できるようになるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の実施の形態における遊技機、表示制御方法および表示制御プログラムを適用して構成した遊技機の正面図。
【図２】本発明の実施の形態における遊技機、表示制御方法および表示制御プログラムを適用して構成した遊技機の前面に設けられたガラス枠を開放させた状態の斜視図。
【図３】本発明の実施の形態における遊技機、表示制御方法および表示制御プログラムを適用して構成した遊技機の裏面側の斜視図。
【図４】本発明の実施の形態における遊技機、表示制御方法および表示制御プログラムを適用して構成した遊技機全体の詳細な構成を示すブロック図。
【図５】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する画像制御基板の詳細な構成を示すブロック図。
【図６】図５に示す画像制御基板を構成する画像制御部（ＶＤＰ）に含まれる表示制御部の詳細な構成を示すブロック図
【図７】図６に示すテクスチャ制御処理部の詳細な構成を示すブロック図
【図８】３次元オブジェクトを構成する各ポリゴンにテクスチャを貼り付けた状態を示す図。
【図９】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１０】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１１】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１２】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われる特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１３】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１４】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１５】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１６】図１５に示す演出制御基板で行われるコマンド解析処理の続きの詳細な流れを示すフローチャート。
【図１７】本発明の実施の形態における遊技機、表示制御方法および表示制御プログラムを適用して構成した遊技機の表示制御部によって行われる処理の流れを示すフローチャート。
【図１８】図１７のフローチャートにおける「テクスチャ制御処理」の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１９】ポリゴンリダクション処理が行われた３次元オブジェクトにテクスチャを貼り付けた状態の３次元オブジェクトを示す図。
【図２０】複数ポリゴンを一纏まりとしてテクスチャを貼り付けた状態の３次元オブジェクトを示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本発明に係わる遊技機、表示制御方法および表示制御プログラムの一実施例を添付図面を参照して詳細に説明する。
【実施例】
【００２３】
図１は、本発明の実施の形態における遊技機、表示制御方法および表示制御プログラムを適用して構成した遊技機の装置構成図の一例であって、図２は、本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機１の斜視図であり、図３は、１つの遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００２４】
なお、これらの図では遊技機の一例であるパチンコ台を用いて説明するが、これに限定されることなく、スロットマシンによっても構成してもよい。このスロットマシンによって構成される場合には、遊技媒体としてメダルを用いる。
【００２５】
遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図１、図２参照）。また、外枠６０には、遊技球２００が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプを有する演出用照明装置３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３５とが設けられている。
【００２６】
さらに、ガラス枠５０には、複数の遊技球２００を貯留する受け皿４０が設けられており、この受け皿４０は、操作ハンドル３の方向側に遊技球２００が流下するように下りの傾斜を有している（図２参照）。この受け皿４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部４１へ１個ずつ送り出される。
【００２７】
そして、玉送り開口部４１へ送り出された遊技球は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー４３が設けられており、玉送り開口部４１から送り出された遊技球２００は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図２参照）。
【００２８】
そして、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転する。この打出部材４ｃが回転することで、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球２００が打ち出され、遊技球が遊技領域６に発射されることとなる。
【００２９】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００３０】
また、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口１２が設けられている。これら各一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００３１】
また、上記遊技領域６の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１４および第２始動口１５と、遊技球が入球可能な第２大入賞口１７とが設けられている。
【００３２】
この第２始動口１５は、一対の可動片１５ｂを有しており、これら一対の可動片１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１５ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１５が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１５の真上に位置する第２大入賞口１７の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。
【００３３】
一方で、第２始動口１５が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動口１５は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００３４】
ここで、第１始動口１４には遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。
【００３５】
また、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００３６】
また、第２大入賞口１７は、遊技盤２に形成された開口部から構成されている。この第２大入賞口１７の下部には、遊技盤面側からガラス板５２側に突出可能な第２大入賞口開閉扉１７ｂを有しており、この第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面側に突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。
【００３７】
そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面に突出していると、遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。この第２大入賞口１７には第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３８】
さらに、上記遊技領域６の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３と、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６とが設けられている。
【００３９】
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート１３と第１大入賞口１６とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。
【００４０】
特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域６の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過しないことから、第２始動口１５にある一対の可動片１５ｂが開状態とならず、第２始動口１５に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
【００４１】
この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられており、このゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
【００４２】
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００４３】
さらには、遊技領域６の最下部であって遊技領域６の最下部の領域には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００４４】
また、遊技領域６の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。この飾り部材７の略中央部分には、液晶表示装置（ＬＣＤ）３１が設けられており、この液晶表示装置３１の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置３３が設けられている。
【００４５】
この液晶表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３６が表示され、特定の演出図柄３６の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
【００４６】
より具体的には、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、３個の演出図柄３６をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄３６を停止表示するものである。また、この演出図柄３６の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
【００４７】
上記演出用駆動装置３３は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置３３は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置３３の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００４８】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
【００４９】
また、演出ボタン３５は、例えば、上記液晶表示装置３１に当該演出ボタン３５を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン３５には、演出ボタン検出スイッチ３５ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ３５ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
【００５０】
遊技領域６の右下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００５１】
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００５２】
ここで、「大当たりの抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００５３】
なお、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
【００５４】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。
【００５５】
つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
【００５６】
また、普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１５が所定時間、第２の態様に制御される。
【００５７】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００５８】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。
【００５９】
より詳細には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
【００６０】
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
【００６１】
なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点滅する。
【００６２】
また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
【００６３】
そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００６４】
ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００６５】
またガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。
【００６６】
ガラス枠５０の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３も設けられている。
【００６７】
遊技機１の裏面には、図３に示すように、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板３０などが設けられている。また、電源基板１７０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００６８】
次に、図４の遊技機１全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００６９】
主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００７０】
この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）と少なくとも備えている。
【００７１】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００７２】
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板１３０、第２始動口１５の一対の可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００７３】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００７４】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、大入賞口開放態様テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
【００７５】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００７６】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００７７】
例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００７８】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００７９】
電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００８０】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ３５ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００８１】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【００８２】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００８３】
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄３６の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。
【００８４】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００８５】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００８６】
サブＲＡＭ１２０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００８７】
払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。
【００８８】
また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ１３１が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の遊技球を払い出す。
【００８９】
このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００９０】
ランプ制御基板１４０は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置３３を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０に接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００９１】
画像制御基板１５０は、上記液晶表示装置３１および音声出力装置３２と接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置３１における画像の表示制御、音声出力装置３２における音声の出力制御を行う。
【００９２】
画像制御基板１５０の詳しい説明は、図５の画像制御基板のブロック図を用いて以下で説明する。
【００９３】
次に、図５の画像制御基板１５０のブロック図を用いて、画像表示制御について説明する。
【００９４】
画像制御基板１５０は、液晶表示装置３１の画像表示制御を行うためホストＣＰＵ１５０ａ、ホストＲＡＭ１５０ｂ、ホストＲＯＭ１５０ｃ、ＣＧＲＯＭ１５１、水晶発振器１５２、ＶＲＡＭ１５３、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）２０００と、音制御回路３０００とを備えている。
【００９５】
ホストＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、ＶＤＰ２０００にＣＧＲＯＭ１５１に記憶されている画像データを液晶表示装置３１に表示させる指示を行う。かかる指示は、ＶＤＰ２０００における制御レジスタにおけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
【００９６】
また、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００からＶブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
【００９７】
さらに、ホストＣＰＵ１５０ａは、音声制御回路３０００にも、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置３２に出力させる指示を行う。
【００９８】
ホストＲＡＭ１５０ｂは、ホストＣＰＵ１５０ａに内蔵されており、ホストＣＰＵ１５０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストＲＯＭ１５０ｃから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【００９９】
また、ホストＲＯＭ１５０ｃは、マスクＲＯＭで構成されており、ホストＣＰＵ１５０ａの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
【０１００】
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法等などの情報を記憶している。
【０１０１】
ＣＧＲＯＭ１５１は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データとしてスプライト画像、背景画像、演出図柄、３次元オブジェクト、テクスチャ等を圧縮して記憶している。なお、前記画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
【０１０２】
さらに、ＣＧＲＯＭ１５１には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
【０１０３】
なお、ＣＧＲＯＭ１５１は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１０４】
水晶発振器１５２は、パルス信号をＶＤＰ２０００に出力し、このパルス信号を分周することで、クロック生成回路にてＶＤＰ２０００が制御を行うためのシステムクロック、液晶表示装置３１と同期を図るための同期信号等が生成される。
【０１０５】
ＶＲＡＭ１５３は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。
【０１０６】
また、ＶＲＡＭ１５３は、ホストＣＰＵ１５０ａから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域１５３ａと、伸長回路により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域１５３ｂと、画像を描画または表示するためのバッファ１５３ｃとを有している。
【０１０７】
また、ＶＲＡＭ１５３には、パレットデータも記憶される。
【０１０８】
ＶＤＰ２０００は、いわゆる画像プロセッサであり、ホストＣＰＵ１５０ａからの指示に基づいて、バッファ１５３ｃから画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成して、液晶表示装置に出力するものである。
【０１０９】
また、ＶＤＰ２０００は、表示制御部２００のほか、図示しない制御レジスタ、ＣＧバス  Ｉ／Ｆ、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラとを備え、バスによって接続されている。この表示制御部２００において行われる処理の流れを図１７および図１８に示し、以下で説明する。
【０１１０】
制御レジスタは、ＶＤＰ２０００が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。ホストＣＰＵ１５０ａは、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆを介して、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
【０１１１】
この制御レジスタは、ＶＤＰ２０００が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、６種類のレジスタを備えている。
【０１１２】
ＣＧバス  Ｉ／Ｆは、ＣＧＲＯＭ１５１との通信用のインターフェース回路であり、ＣＧバス  Ｉ／Ｆを介して、ＣＧＲＯＭ１５１からの画像データがＶＤＰ２０００に入力される。
【０１１３】
また、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆは、ホストＣＰＵ１５０ａとの通信用のインターフェース回路であり、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆを介して、ホストＣＰＵ１５０ａがＶＤＰ２０００にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、ＶＤＰ２０００からの各種の割込信号をホストＣＰＵ１５０ａが入力したりする。
【０１１４】
データ転送回路は、各種デバイス間のデータ転送を行う。
【０１１５】
具体的には、ホストＣＰＵ１５０ａとＶＲＡＭ１５３とのデータ転送、ＣＧＲＯＭ１５１とＶＲＡＭ１５３とのデータ転送、ＶＲＡＭ１５３の各種記憶領域（フレームバッファも含む）の相互間のデータ転送を行う。
【０１１６】
クロック生成回路は、水晶発振器１５２よりパルス信号を入力し、ＶＤＰ２０００の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を液晶表示装置３１に出力する。
【０１１７】
伸長回路は、ＣＧＲＯＭ１５１に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域１５３ｂに記憶させる。
【０１１８】
描画回路は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
【０１１９】
表示回路は、ＶＲＡＭ１５３にあるバッファ１５３ｃに記憶された画像データ（デジタル信号）から、映像信号として画像の色データを示すＲＧＢ信号（アナログ信号）を生成し、生成した映像信号（ＲＧＢ信号）を液晶表示装置３１に出力する回路である。さらに、表示回路は、液晶表示装置３１と同期を図るための同期信号（垂直同期信号、水平同期信号等）も液晶表示装置３１に出力する。
【０１２０】
なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したＲＧＢ信号を液晶表示装置３１に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
【０１２１】
メモリコントローラは、ホストＣＰＵ１５０ａからバッファ１５３ｃへの記憶を行う。
【０１２２】
音制御回路３０００には、音声データが多数格納されている音声ＲＯＭが備えられており、音制御回路が、演出制御基板１２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３２における音声出力制御をする。
【０１２３】
図６は、図５に示す画像制御基板を構成する画像制御部（ＶＤＰ）に含まれる表示制御部２００の詳細な構成を示すブロック図である。
【０１２４】
図６において、表示制御部２００は、受信部２０１、表示条件判断部２０２、記憶部２０３、情報読出し部２０４、種別判断部２０５、テクスチャ制御処理部２０６、線画描画部２０７、描画部２０８を具備して構成される。
【０１２５】
演出制御基板１２０から演出パターン指定コマンドに基づく演出画像の表示要求を受信部２０１で受信すると、受信部２０１は、表示条件判断部２０２へと表示要求を送出する。このとき、表示条件判断部２０２では、記憶部２０３で記憶している「表示条件情報」を取得する。
【０１２６】
このときの記憶部２０３は、表示制御部２００に含まれる構成を示しているが、これに限定されることなく、画像制御部（ＶＤＰ）２０００の外部で構成してもよい。
【０１２７】
この「表示条件情報」は、表示制御部２００において表示制御の処理を行う表示要求を指定した条件情報であって、この「表示条件情報」では、例えば、演出パターン指定コマンドによって疑似ワイヤーフレーム演出の表示要求が設定されている。
【０１２８】
受信部２０１から送出された表示要求が、「表示条件情報」で指定された疑似ワイヤーフレーム演出の表示要求であると判断する場合には、情報読出し部２０４に対して当該表示要求に基づく演出画像の表示要求を行う。
【０１２９】
それに対して、受信部２０１から送出された表示要求が、「表示条件情報」で設定された表示要求に含まれない場合には、受信部２０１から送出された表示要求に基づく演出画像の描画を描画部２０８に指示する。このとき、描画部２０８では、表示条件判断部２０２から演出画像の描画が指示されると、指示された演出画像の描画に用いる演出図柄や背景画像（ムービー）などの画像データをＣＧＲＯＭ１５１から取得して表示要求に基づく演出画像を描画する。そして、描画した演出画像をＶＲＡＭのバッファへと記憶する。
【０１３０】
また、表示条件判断部２０２から表示要求が行われた情報読出し部２０４では、その表示要求に基づく演出画像の描画に用いる画像データとして、ポリゴンにより構成される３次元オブジェクト（「ポリゴンオブジェクト」ともいう）および３次元オブジェクトの表面質感を表す素材画像である「テクスチャ」をＣＧＲＯＭ１５１から取得する。
【０１３１】
このポリゴンは、立体形状物である３次元オブジェクトの形状を形成する面形成情報であって、多角形により表されるデータである。このポリゴンを用いることによって３次元オブジェクトの形状が形成される。
【０１３２】
例えば、図８に示す例では、図８（ａ）に、複数のポリゴンによって表された状態にある３次元のロボットのオブジェクトを示している。この図８（ａ）に示す３次元オブジェクトはその形状をポリゴンによって表した情報であって、このような３次元オブジェクトの表面質感をテクスチャによって表現する。
【０１３３】
情報読出し部２０４によって３次元オブジェクトおよびテクスチャを読み出すと、テクスチャおよび当該テクスチャに関する情報若しくは読み出したテクスチャに設定されたファイル名を種別判断部２０５へと送出し、読み出した３次元オブジェクトをテクスチャ制御処理部２０６へと送出する。
【０１３４】
このとき、種別判断部２０５は、テクスチャに関する情報若しくは読み出したテクスチャに設定されたファイル名を元に、テクスチャの辺部分である「エッジ部分」に線画が縁取られている「縁有りテクスチャ」であるか「縁なしテクスチャ」であるかの種別判断を行う。この判断処理によって、エッジ部分に線画が縁取られている「縁有りテクスチャ」であると判断する場合には、そのテクスチャをテクスチャ制御処理部２０６へと送出する。また、エッジ部分に線画が縁取られていない「縁なしテクスチャ」であると判断する場合には、そのテクスチャを線画描画部２０７へと送出する。
【０１３５】
このとき、線画描画部２０７では、読み出したテクスチャのエッジ部分を線画によって縁取る処理を行い、この処理によってエッジ部分が線画で縁取られたテクスチャをテクスチャ制御処理部２０６へと送出する。
【０１３６】
このようにして、テクスチャ制御処理部２０６では、種別判断部２０５および線画描画部２０７からエッジ部分が線画によって縁取られたテクスチャを受信すると、情報読出し部２０４から受信してキャッシュに一時的に記憶している３次元オブジェクトにそのテクスチャを貼り付けるテクスチャ制御処理を行う。
【０１３７】
この「テクスチャ制御処理」が行われるテクスチャ制御処理部２０６の詳細な構成を図７に示し、以下で説明する。
【０１３８】
そして、このテクスチャ制御処理部２０６によって３次元オブジェクトにテクスチャを貼り付けると、テクスチャを貼り付けた３次元オブジェクトを描画部２０８へと送出して描画指示を行う。
【０１３９】
これによって、描画部２０８は、３次元オブジェクトに基づく演出画像を描画して演出画像をＶＲＡＭへと記憶する。このとき描画部２０８によって描画されてＶＲＡＭに記憶した３次元オブジェクトは、例えば、図８（ａ）に示すような３次元オブジェクトにテクスチャを貼り付けた場合には図８（ｂ）に示すような３次元オブジェクトが描画されて表示された状態となる。
【０１４０】
図７は、図６に示すテクスチャ制御処理部２０６の詳細な構成を示すブロック図である。
【０１４１】
図７において、テクスチャ制御処理部２０６は、貼り付け条件取得部２１０、貼付状態制御部２１１、構造変更部２１２、貼付対象指定部２１３、貼り付け指示部２１４を具備して構成される。
【０１４２】
貼付状態制御部２１１では、図６で示している情報読出し部２０４から３次元オブジェクトを受信すると、図示しないキャッシュに一時的にその３次元オブジェクトを記憶する。また、貼付状態制御部２１１では種別判断部２０５や線画描画部２０７から縁有りのテクスチャを受信した場合も同様に、キャッシュに一時記憶する。
【０１４３】
そして、キャッシュに３次元オブジェクトおよびテクスチャを記憶した状態となると、貼付状態制御部２１１は、貼り付け条件取得部２１０に対して貼り付け条件の取得要求を行う。これによって、貼り付け条件取得部２１０は、図６に示す記憶部２０３で記憶する「貼付条件情報」を取得する。そして、貼り付け条件取得部２１０は、要求元である貼付状態制御部２１１へと取得した「貼付条件情報」を送出する。
【０１４４】
この「貼付条件情報」は、３次元オブジェクトのポリゴンにテクスチャを貼り付ける「貼付条件」が指定された情報であって、ポリゴン数を減らすポリゴンリダクション処理を行うか否かの情報が指定されており、ポリゴンリダクション処理を行うことが指定されている場合にはさらにリダクション条件が設定されている。
【０１４５】
さらに、この「貼付条件情報」には、「（１）ポリゴン単位でテクスチャを貼り付けること」、「（２）複数のポリゴンを一纏まりの貼り付け単位としてテクスチャを貼り付けること」のいずれかが指定されており、特に、「（２）複数のポリゴンを一纏まりの貼り付け単位としてテクスチャを貼り付けること」が指定されている場合には、リダクション条件として貼り付け単位となるポリゴン数および対象ポリゴンを設定する方法が指定されている。
【０１４６】
「貼付条件情報」を貼り付け条件取得部２１０から受信した貼付状態制御部２１１は、この貼付条件情報によって示されたポリゴンリダクション処理を行うか否かの情報を判断し、ポリゴンリダクション処理を行うと判断する場合には、「貼付条件情報」に含まれる「（１）ポリゴン単位でテクスチャを貼り付けること」、「（２）複数のポリゴンを一纏まりの貼り付け単位としてテクスチャを貼り付けること」のいずれかであるかをさらに判断して、その判断結果および「（２）複数のポリゴンを一纏まりの貼り付け単位としてテクスチャを貼り付けること」と判断する場合には指定されている「貼り付け単位となるポリゴン数および対象ポリゴンを設定する方法」の情報を、構造変更部２１２に送出して３次元オブジェクトのリダクション処理を指示する。
【０１４７】
それに対して、ポリゴンリダクション処理を行わないと判断する場合には、「貼付条件情報」に含まれる「（１）ポリゴン単位でテクスチャを貼り付けること」、「（２）複数のポリゴンを一纏まりの貼り付け単位としてテクスチャを貼り付けること」のいずれかをさらに判断し、その判断結果および「（２）複数のポリゴンを一纏まりの貼り付け単位としてテクスチャを貼り付けること」と判断する場合には、指定されているリダクション条件の「貼り付け単位となるポリゴン数および対象ポリゴンを設定する方法」の情報を貼付対象指定部２１３へと送出する。
【０１４８】
さらに、貼付状態制御部２１１は、テクスチャを貼り付け指示部２１４へと送出する。
【０１４９】
そして、ポリゴンリダクション処理を行うと判断されて３次元オブジェクトを受信した構造変更部２１２では、３次元オブジェクトを構成するポリゴン数を減らすポリゴンリダクション処理を行う。
【０１５０】
この構造変更部２１２によって行われるポリゴンリダクション処理は、ポリゴンからなる３次元オブジェクトの形状をできるだけ維持した状態で頂点数を減らすことで、その結果として３次元オブジェクトを構成する総ポリゴン数を減らす処理である。このリダクション処理では、隣接するポリゴン間の曲率を算出して当該曲率が一定値以下となるポリゴンを特定することでこのポリゴンの頂点数を減らす処理が行われる。
【０１５１】
すなわち、このポリゴンリダクション処理によって、３次元オブジェクトの凹凸形状が少ない平坦部分については曲率が一定値以下となることから多くの頂点数を減らすことで結果として全体のポリゴン数を減らすことができるようになる。
【０１５２】
このようなポリゴンリダクション処理を行うと、構造変更部２１２では、リダクション処理後の３次元オブジェクトを貼り付け指示部２１４へと送出する。
【０１５３】
なお、構造変更部２１２において、貼付状態制御部２１１から、「（１）ポリゴン単位でテクスチャを貼り付けること」、「（２）複数のポリゴンを一纏まりの貼り付け単位としてテクスチャを貼り付けること」のいずれかの判断結果を受信している場合には、リダクション処理した３次元オブジェクトとともにその判断結果の情報およびその情報（「（１）ポリゴン単位でテクスチャを貼り付けること」、「（２）複数のポリゴンを一纏まりの貼り付け単位としてテクスチャを貼り付けること」のいずれかであることを指定した情報）を貼付対象指定部２１３へと送出する。
【０１５４】
次に、貼付状態制御部２１１からポリゴンリダクション処理を行わないと判断されて３次元オブジェクトを受信した貼付対象指定部２１３では、貼付条件制御部２１１から受信した、「（１）ポリゴン単位でテクスチャを貼り付けること」、「（２）複数のポリゴンを一纏まりの貼り付け単位としてテクスチャを貼り付けること」のいずれかであると判断した判断結果に基づいて、「（１）ポリゴン単位でテクスチャを貼り付けること」と判断されている場合には３次元オブジェクトを構成する各ポリゴンに対してテクスチャを貼り付けることを指定して貼り付け指示部２１４へとその指定情報を送出する。
【０１５５】
また、「（２）複数のポリゴンを一纏まりの貼り付け単位としてテクスチャを貼り付けること」と判断されている場合には、リダクション条件の「貼り付け単位となるポリゴン数および対象ポリゴンを設定する方法」の情報に基づいてテクスチャを貼り付けるポリゴンを指定して３次元オブジェクトを貼り付け指示部２１４へと送出する。
【０１５６】
なお、貼付対象指定部２１３では、構造変更部２１２からも３次元オブジェクトを受信した場合においても上記の貼付状態制御部２１１から３次元オブジェクトを受信した場合の処理と同様の処理を行う。
【０１５７】
そして、貼り付け指示部２１４は、指定されたポリゴンに貼付状態制御部２１１から受信したテクスチャを貼り付ける指示を行い、その指示を描画部２０８へと送出する。
【０１５８】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１５９】
図９を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。
【０１６０】
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１６１】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１６２】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
【０１６３】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１６４】
図１０を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。
【０１６５】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１６６】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１６７】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【０１６８】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
【０１６９】
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを「０」に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０１７０】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【０１７１】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。
【０１７２】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
【０１７３】
具体的には、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａからの各種検出信号を入力した場合には、ぞれぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１７４】
さらに、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第１特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１７５】
同様に、第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力した場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第２特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１７６】
また、ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１７７】
さらに、第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新する。
【０１７８】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。
【０１７９】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
【０１８０】
具体的には、まず普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
【０１８１】
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
【０１８２】
そして、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド１５ｃを駆動させ、第２始動口１５を所定の開放時間、第２の態様に制御する。
【０１８３】
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を２９秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を０．２秒間、第２の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を０．２秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を３．５秒間、第２の態様に制御する。
【０１８４】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。
【０１８５】
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０１８６】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１８７】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【０１８８】
また、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
【０１８９】
さらに、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。
【０１９０】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０１９１】
図１１を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。
【０１９２】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば小当り遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。
【０１９３】
この「特図特電処理データ」は、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０１９４】
ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、図１２を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
【０１９５】
図１２は、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【０１９６】
まず、ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定する。
【０１９７】
そして、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ＝０を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０１９８】
一方、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、ステップＳ３１２に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理を行う。
【０２００】
具体的には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第２特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第２特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【０２０１】
また、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされておらず、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【０２０２】
本実施形態では、第１特別図柄乱数値記憶領域よりも第２特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト（消化）されることになる。
【０２０３】
これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０２０４】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
【０２０５】
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「大当たり」と判定された場合には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「小当たり」と判定された場合には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。
【０２０６】
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０２０７】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
【０２０８】
具体的には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
【０２０９】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
【０２１０】
さらに、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップＳ３１４で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド（第１特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第２特別図柄用変動パターン指定コマンド）をメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２１１】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、「特図特電処理データ＝０」から「特図特電処理データ＝１」にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２１２】
図１３を用いて、演出制御基板１２０のメイン処理を説明する。
【０２１３】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４００に処理を移す。
【０２１４】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される乱数（演出用乱数値１、演出用乱数値２、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０２１５】
図１４を用いて、演出制御基板１２０のタイマ割込処理を説明する。
【０２１６】
図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０２１７】
まず、ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２１８】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０２１９】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図１５および図１６を用いて後述する。なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０２２０】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン検出スイッチ３５ａの信号のチェックを行い、演出ボタン３５に関する演出入力制御処理を行う。
【０２２１】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へ送信するデータ出力処理を行う。
【０２２２】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１８１０で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる。
【０２２３】
図１５および図１６を用いて、演出制御基板１２０のコマンド解析処理を説明する。なお、図１６のコマンド解析処理２は、図１５のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０２２４】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
【０２２５】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６１０に処理を移す。
【０２２６】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
【０２２７】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１６１１に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１６２０に処理を移す。
【０２２８】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
【０２２９】
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２３０】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
【０２３１】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップＳ１６２１に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップＳ１６３０に処理を移す。
【０２３２】
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、液晶表示装置３１に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
【０２３３】
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
【０２３４】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６３１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６４０に処理を移す。
【０２３５】
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置３１に停止表示させる演出図柄３６を決定する演出図柄決定処理を行う。
【０２３６】
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３６の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２３７】
ステップＳ１６３２において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップ１１００において更新されている演出モード決定用乱数値から１つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード（例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード）の中から１つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
【０２３８】
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
【０２３９】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６４１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６５０に処理を移す。
【０２４０】
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップ１１００において更新されている演出用乱数値１から１つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値１、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
【０２４１】
その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄３６の変動態様が決定されることとなる。
【０２４２】
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
【０２４３】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６５１に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６６０に処理を移す。
【０２４４】
ステップＳ１６５１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３６を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
【０２４５】
ステップＳ１６６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
【０２４６】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１６６１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１６７０に処理を移す。
【０２４７】
ステップＳ１６６１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。
【０２４８】
ステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
【０２４９】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップＳ１６７１に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップＳ１６８０に処理を移す。
【０２５０】
ステップＳ１６７１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
【０２５１】
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２５２】
ステップＳ１６８０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
【０２５３】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１６８１に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１６９０に処理を移す。
【０２５４】
ステップＳ１６８１において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
【０２５５】
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２５６】
ステップＳ１６９０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
【０２５７】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップＳ１６９１に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【０２５８】
ステップＳ１６９１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
【０２５９】
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０２６０】
図１７は、本発明の実施の形態における遊技機、表示制御方法および表示制御プログラムを適用して構成した遊技機の表示制御部によって行われる処理の流れを示すフローチャートである。
【０２６１】
図１７において、演出パターン指定コマンドに基づく演出画像の表示要求を演出制御基板から受信すると処理が開始され、当該表示要求が、所定の演出状態における表示要求（所定の演出を行う演出パターン指定コマンド）であるかを判断する（Ｓ１７０１）。この判断処理では、予め記憶された「表示条件情報」に示されている演出状態における表示要求であるかを判断する。
【０２６２】
この「表示条件情報」によって指定されている演出状態における表示要求である場合（Ｓ１７０１でＹＥＳ）、例えば、「表示条件情報」に疑似ワイヤーフレーム演出の表示要求が登録されている場合であって、受信した表示要求が３次元オブジェクトによる疑似ワイヤーフレーム演出の表示要求である場合には、所定の演出状態における表示要求であると判断することができ、このとき、ＣＧＲＯＭ１５１で記憶している当該表示要求に基づいて表示する演出画像を構成する「３次元オブジェクト」および「テクスチャ」の読み出しを行って（Ｓ１７０２）キャッシュなどの一時記憶領域に記憶する。
【０２６３】
この「３次元オブジェクト」は上記にも示すように、立体形状物の形状を形成する面形成情報であるポリゴンを用いて構成されるオブジェクトであって、このオブジェクトの表面質感を表すために「テクスチャ」が用いられる。
【０２６４】
そして、この読み出した「３次元オブジェクト」および「テクスチャ」に関する情報を元に、若しくは、「３次元オブジェクト」や「テクスチャ」に設定されたファイル名称等を元に、読み出したテクスチャが、少なくとも、テクスチャの辺部分である「エッジ部分」に線画が縁取られている「縁有りテクスチャ」であるか否かを判断する（Ｓ１７０３）。
【０２６５】
判断した結果、読み出したテクスチャが「縁有りテクスチャ」であると判断されない場合（Ｓ１７０３でＮＯ）、例えば、テクスチャに関する情報の種別項目に「縁有り」が設定されていない場合やファイル名にその旨が指定されていない場合には、読み出したテクスチャのエッジ部分を線画によって縁取る処理を行い（Ｓ１７０４）、エッジ部分が線画によって縁取られたテクスチャを一時記憶領域に記憶する。
【０２６６】
これによって、一時記憶領域には、エッジ部分が線画によって描画されたテクスチャ若しくはエッジ部分が線画によって描画されてＣＧＲＯＭ１５１に記憶されているテクスチャが記憶された状態となる。
【０２６７】
また、読み出したテクスチャが「縁有りテクスチャ」である場合（Ｓ１７０３でＹＥＳ）、上記の例ではテクスチャに関する情報の種別項目に「縁有り」が設定されている場合には、読み出したテクスチャを用いて「テクスチャ制御処理」を行う（Ｓ１７０５）。それに対して、読み出したテクスチャが「縁有りテクスチャ」でない場合（Ｓ１７０３でＮＯ）には、エッジ部分が線画によって縁取られたテクスチャを用いて「テクスチャ制御処理」を行う（Ｓ１７０５）。
【０２６８】
この「テクスチャ制御処理」は、読み出した３次元オブジェクトのポリゴンに対して、３次元オブジェクトの表面質感を出す「テクスチャ」の貼り付けを指示する制御処理である。この「テクスチャ制御処理」の詳細な流れを示すフローチャートを図１８に示し、図１８を用いて以下で説明する。
【０２６９】
この「テクスチャ制御処理」によって３次元オブジェクトに対してテクスチャ制御が行われ、３次元オブジェクトのポリゴンデータにテクスチャの貼り付けが指示されると、その指示に基づいて３次元オブジェクトにテクスチャを貼り付けて、予め指定された視点情報、形状情報、光源、陰影をつけるシェーディングなどの情報を用いて３次元オブジェクトからなる演出画像の描画（レンダリング）を行う（Ｓ１７０６）。
【０２７０】
３次元オブジェクトからなる演出画像が描画（レンダリング）されると、この演出画像をＶＲＡＭに記憶する（Ｓ１７０９）。具体的には、ＶＲＡＭのバッファに記憶する。
【０２７１】
このように、描画処理が行われた演出画像が行われてＶＲＡＭに記憶した状態となると、続いて、ＶＲＡＭに記憶している演出画像を取りだして液晶表示装置３１に表示する表示制御を行う（Ｓ１７１０）。
【０２７２】
以上のような処理が、演出パターン指定コマンドにより所定の演出状態における表示要求である場合の処理であるが、これに対して、演出パターン指定コマンドに基づく表示要求が所定の演出状態における表示要求であると判断されない場合（Ｓ１７０１でＮＯ）、すなわち、上記の例のように、「表示条件情報」によって指定されている表示要求でない場合には、ＣＧＲＯＭ１５１で記憶している「３次元オブジェクト」や「テクスチャ」を読み出した（Ｓ１７０７）後、その表示要求に基づく演出画像を描画する（Ｓ１７０８）。
【０２７３】
このようにして３次元オブジェクトに基づく演出画像が描画されると、描画された演出画像をＶＲＡＭに記憶する（Ｓ１７０９）。具体的には、ＶＲＡＭのバッファに記憶する。
【０２７４】
そして、ＶＲＡＭに記憶した演出画像を取りだして表示装置に表示する表示制御を行う（Ｓ１７１０）。
【０２７５】
図１８は、図１７のフローチャートにおける「テクスチャ制御処理」の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０２７６】
図１８において、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶している「３次元オブジェクト」および「テクスチャ」が読み出され、縁有りテクスチャでない場合にはエッジ部分に線画が描画された状態となると、まず、テクスチャの貼り付け条件を表した「貼付条件情報」を取得する（Ｓ１８０１）。
【０２７７】
この「貼付条件情報」は、３次元オブジェクトのポリゴンにテクスチャを貼り付ける貼付条件が指定された情報であって、ポリゴン数を減らすポリゴンリダクション処理を行うか否かの情報が指定されており、ポリゴンリダクション処理を行うことが指定されている場合にはさらにリダクション条件が設定されている。
【０２７８】
また、「（１）ポリゴン単位でテクスチャを貼り付けること」、「（２）複数のポリゴンを一纏まりの貼り付け単位としてテクスチャを貼り付けること」のいずれかが指定されており、特に、「（２）複数のポリゴンを一纏まりの貼り付け単位としてテクスチャを貼り付けること」が指定されている場合には、貼り付け単位となるポリゴン数および対象ポリゴンを設定する方法が指定されている。
【０２７９】
このような「貼付条件情報」を取得すると、次に、「貼付条件情報」によって３次元オブジェクトを構成するポリゴン数を減らすことが指定されているかを判断し（Ｓ１８０２）、ポリゴン数を減らすリダクション処理を行うことが指定されている場合（Ｓ１８０２でＹＥＳ）には、３次元オブジェクトを構成するポリゴン数を減らすポリゴンリダクション処理を行う（Ｓ１８０３）。
【０２８０】
このリダクション処理は、ポリゴンからなる３次元オブジェクトの形状をできるだけ維持した状態で頂点数を減らすことで結果としてポリゴン数を減らす処理である。このリダクション処理では、隣接するポリゴン間の曲率を算出して当該曲率が一定値以下となるポリゴンを特定することでこのポリゴンの頂点数を減らす処理が行われる。すなわち、３次元オブジェクトの凹凸形状が少ない平坦部分については曲率が一定値以下となることから多くの頂点数を減らして結果としてポリゴン数を減らすことができるようになる。
【０２８１】
このようなポリゴンリダクション処理が行われると、リダクション処理後の各ポリゴンに対してテクスチャの貼り付けを指示する（Ｓ１８０４）。
【０２８２】
このとき、ポリゴンリダクション処理が行われた３次元オブジェクトの例を、図１９に示す。
【０２８３】
図１９において、図１９（ａ）は、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶された状態のポリゴンからなる３次元オブジェクトの例を示す図であって、各ポリゴンを点線によって表している。また、図１９（ｂ）は、ポリゴンリダクション処理によって３次元オブジェクトの頂点数を減らすことによってポリゴン数を減らした状態における３次元オブジェクトの例を示す図である。
【０２８４】
また、図１９（ｃ）は、図１９（ｂ）に示すポリゴンリダクション処理が行われた状態の３次元オブジェクトに、エッジ部分が線画によって縁取られた透明なテクスチャを各ポリゴンに貼り付けた状態を示す図である。
【０２８５】
図１９（ｃ）では、透明なテクスチャが３次元オブジェクトに貼り付けられた状態であることから、当該テクスチャのエッジ部分によって疑似ワイヤーフレームが描かれた状態となる。
【０２８６】
次に、ポリゴン数を減らすリダクション処理を行うことが指定されていない場合（Ｓ１８０２でＮＯ）には、複数のポリゴンを一纏めとした貼り付け単位でテクスチャを貼り付けることが指定されているかを判断する（Ｓ１８０５）。複数のポリゴンを一纏めとした貼り付け単位でテクスチャを貼り付けることが指定されている場合（Ｓ１８０５でＹＥＳ）には、「貼付条件情報」で設定された、貼り付け単位となるポリゴン数および対象ポリゴンを元にテクスチャの貼り付けを指示する（Ｓ１８０６）。
このときの状態を図２０に示す。
【０２８７】
図２０において、図２０（ａ）は、図１９（ａ）に示すと同様に、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶された状態のポリゴンからなる３次元オブジェクトの例を示す図であって、各ポリゴンを点線によって表している。また、図２０（ｂ）は、複数のポリゴンを一纏めとした貼り付け単位として、エッジ部分が線画によって縁取られた透明なテクスチャを貼り付けた例である。このため、図２０（ｂ）では、ポリゴンを示す点線が示されている状態にある。
【０２８８】
しかし、図２０（ｂ）に示すポリゴンを示す点線は３次元オブジェクトの形状を表すものであることから、液晶表示装置３１には図２０（ｃ）に示すような状態で表示されることとなる。
【０２８９】
以上に示す実施の形態は、本発明の実施の一形態であって、これらの実施例に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。
【０２９０】
なお、本発明は、上述の手段を構成させるためのプログラムを格納した記録媒体（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等）から該プログラムをコンピュータにインストールし、これを実行させることにより、上述の処理を実行するコンピュータを構成することも可能である。このときのコンピュータには、システムバスを介してＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＲＯＭ（Read Only Memory）、ＲＡＭ（Random Access Memory）、ハードディスクが接続され、ＣＰＵは、ＲＯＭまたはハードディスクに記憶されているプログラムに従い、ＲＡＭを作業領域にして処理を行う。
【０２９１】
また、プログラムを供給するための媒体は、通信媒体（通信回線、通信システムのように一時的または流動的にプログラムを保持する媒体）でもよい。例えば、通信ネットワークの電子掲示板（ＢＢＳ：Bulletin Board Service）に該プログラムを掲示し、これを通信回線を介して配信するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０２９２】
２００      表示制御部
２０１      受信部
２０２      表示条件判断部
２０３      記憶部
２０４      情報読出し部
２０５      種別判断部
２０６      テクスチャ制御処理部
２０７      線画描画部
２０８      描画部
２１０      貼り付け条件取得部
２１１      貼り付け制御部
２１２      構造変更部（リダクション処理部）
２１３      貼付対象指定部
２１４      貼り付け指示部
【図１】
0005856730.tif 000002
【図２】
0005856730.tif 000003
【図３】
0005856730.tif 000004
【図４】
0005856730.tif 000005
【図５】
0005856730.tif 000006
【図６】
0005856730.tif 000007
【図７】
0005856730.tif 000008
【図８】
0005856730.tif 000009
【図９】
0005856730.tif 000010
【図１０】
0005856730.tif 000011
【図１１】
0005856730.tif 000012
【図１２】
0005856730.tif 000013
【図１３】
0005856730.tif 000014
【図１４】
0005856730.tif 000015
【図１５】
0005856730.tif 000016
【図１６】
0005856730.tif 000017
【図１７】
0005856730.tif 000018
【図１８】
0005856730.tif 000019
【図１９】
0005856730.tif 000020
【図２０】
0005856730.tif 000021