(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する図柄表示手段と、複数の役のいずれかに当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選手段の役抽選結果と停止操作手段の停止操作に応じて前記可変表示列それぞれの可変表示の停止を制御する停止制御手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せが、前記役抽選により当選した当選役に対応する入賞図柄である場合に遊技者に特典を付与する遊技機において、
遊技機本体の入出力操作手段の入力操作により入力される遊技者情報に基づき前記入力操作を行った遊技者が外部の管理サーバーに登録されている登録遊技者であることを特定する遊技者特定手段と、
前記遊技者特定手段が前記登録遊技者を特定した後に当該遊技機本体において前記登録遊技者により行われた遊技に関する複数種類の第１情報から成る個人遊技情報と、当該遊技機本体において前記登録遊技者を含む全ての遊技者により行われた遊技に関する複数種類の第２情報から成る筐体遊技情報とを蓄積管理する遊技情報管理手段と、
前記入出力操作手段の出力操作に応じて、前記遊技情報管理手段が蓄積管理している前記個人遊技情報に含まれる全ての種類の前記第１情報の履歴により構成された個人履歴情報と、前記遊技情報管理手段が蓄積管理している前記筐体遊技情報に含まれる一部の種類の前記第２情報の履歴により構成された筐体履歴情報とをコード化することにより、外部で前記個人遊技情報および前記筐体遊技情報を蓄積管理する前記管理サーバーに前記個人履歴情報および前記筐体履歴情報を送るための履歴コードを生成する履歴コード生成手段と、
読み取った前記履歴コードを復号して得た情報に基づく前記個人履歴情報および前記筐体履歴情報を前記管理サーバーに送信する外部の通信端末が有する読取手段で読み取り可能となるように前記履歴コードを表示する履歴コード表示手段とを備え、
前記履歴コード生成手段は、
一部の種類の前記第２情報の履歴により構成された前記筐体履歴情報のコード化を前記第２情報の全種類に対して行うことを繰り返し、
前記筐体履歴情報のコード化を前記第２情報の全種類に対して行うにあたり、前記第２情報の全種類にわたる回数分の前記出力操作毎に、複数種類の前記第２情報を順番に、一部であって使用されていない種類の前記第２情報を使用してコード化する前記筐体履歴情報を構成することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技情報管理手段は、前記出力操作に応じて前記履歴コード生成手段が前記履歴コードを生成したときに、前記第２情報の全種類のうち前記履歴コード生成手段がコード化の際に使用した種類の前記第２情報のデータのみを初期化することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技情報管理手段は、筐体の電源が遮断され、前記遊技者特定手段が前記登録遊技者であることを特定した日と異なる日に通電すると、前記個人遊技情報が消去され、前記筐体遊技情報は消去されないようにデータを蓄積することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２情報の種類は、前記第１情報の種類と同一であることを特徴とする請求項１ないし３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技情報管理手段は、遊技を管理するための情報を含む複数種類の第３情報から成る管理遊技情報をさらに蓄積管理し、
前記履歴コード生成手段は、前記遊技情報管理手段が蓄積管理している前記管理遊技情報に含まれる全ての種類の前記第３情報の履歴により構成された管理履歴情報を、前記個人履歴情報および前記筐体履歴情報と一緒にコード化することにより前記履歴コードを生成する
ことを特徴とする請求項１ないし４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記複数種類の第２情報のうちの１つの種類が、遊技状況に応じた前記停止操作手段の停止操作に関するデータであることを特徴とする請求項１ないし５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記複数種類の第２情報のうちの他の１つの種類が、前記可変表示列が停止したときの図柄組合せが前記入賞図柄であるか否かに関するデータであることを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるスロットマシンにおいて、予め登録されている遊技者（登録遊技者）が遊技を行った場合に、遊技を終えた当該登録遊技者のリクエストに応じて、当該登録遊技者が行った遊技の結果等に関する個人遊技情報の履歴データ（以下、個人遊技情報の履歴を「個人履歴情報」と称することもある）を、ＱＲコード（登録商標）等により形成される履歴コードにコード化し、スマートフォンや携帯電話等の通信端末が有するカメラで読み取り可能となるように履歴コードを液晶表示器等の表示手段に表示するスロットマシンが提供されている（例えば特許文献１，２参照）。このとき、登録遊技者が行った遊技に関する個人遊技情報をスロットマシンの外部で蓄積管理する管理サーバーが例えばインターネット上に設けられており、通信端末は、カメラを用いて読み取った履歴コードを復号することにより得たアドレス等の情報を用いて管理サーバーにアクセスすることによって、遊技を行った登録遊技者を特定できるように管理サーバーに送信する。
【０００３】
また、管理サーバーは、通信端末から受信した履歴データを登録遊技者ごとに区別して管理することにより、各店舗に設置されている同一機種もしくは異機種の複数のスロットマシンのそれぞれにおいて行われた遊技の個人遊技情報を登録遊技者毎に個別に蓄積管理する。そして、登録遊技者は、通信端末を利用することにより、自身の個人履歴情報を管理サーバーに管理させると共に、管理サーバーにおいて管理されている自身が行った遊技に関する個人履歴情報をいつでも閲覧することができる。
【０００４】
また、上記したスロットマシンは、本体の製造番号等の識別情報（特許文献１参照）や、各種のエラー情報（特許文献２参照）を、履歴データ（個人履歴情報）と一緒にコード化して履歴コードとして表示し、通信端末が、表示された履歴コードを読み取ることで得た識別情報やエラー情報を履歴データと一緒に管理サーバーに送信することにより、管理サーバーは、各登録遊技者の遊技に関する個人履歴情報を管理すると共に、登録遊技者が遊技したスロットマシンの設置店舗やエラー状態などを管理する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】２０１１−６２５１４号公報（段落０１２８〜０１４１、図１，９〜２０、要約書など）
【特許文献２】２０１２−２３１９２３号公報（段落００１２〜００２６、図１、要約書など）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、登録遊技者を含む全ての遊技者がスロットマシンにおいて行った全ての遊技の結果等に関する遊技情報（以下、登録遊技者であるか否かに関係なく、スロットマシンにおいて行われた遊技の結果等に関する遊技情報を「筐体遊技情報」と称することもある）を管理サーバーにより蓄積管理することも要望されている。スロットマシンで行われた全ての遊技に関する筐体遊技情報の履歴（以下「総筐体履歴情報」と称することもある）を管理することにより、管理サーバーは、不自然なメダルの払い出しがあるか否を監視したり、別途管理している個人履歴情報と総筐体履歴情報とを比較したりすることにより、登録遊技者と、登録遊技者を含めた全遊技者とで技量の差を比較したりすることもできる。
【０００７】
ところが、筐体遊技情報の履歴データ（総筐体履歴情報）は、個人遊技情報の履歴データ（個人履歴情報）と比較するとデータ量が非常に大きく、筐体遊技情報の履歴データと個人遊技情報の履歴データとを一緒にコード化して履歴コードを生成するのは困難である。また、例えばバージョンが大きいＱＲコードにより履歴コードを形成することによって、筐体遊技情報の履歴データと個人遊技情報の履歴データとを一緒にコード化することも考えられるが、この場合には、ＱＲコードのセル数が増大し、非常に微細なＱＲコードが表示されるため、通信端末のカメラにより履歴コード（ＱＲコード）を読み取る際に不具合が生じるおそれがある。
【０００８】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、筐体遊技情報の履歴により構成される情報を分割してコード化できる技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記した目的を達成するために、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する図柄表示手段と、複数の役のいずれかに当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選手段の役抽選結果と停止操作手段の停止操作に応じて前記可変表示列それぞれの可変表示の停止を制御する停止制御手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せが、前記役抽選により当選した当選役に対応する入賞図柄である場合に遊技者に特典を付与する遊技機において、遊技機本体の入出力操作手段の入力操作により入力される遊技者情報に基づき前記入力操作を行った遊技者が外部の管理サーバーに登録されている登録遊技者であることを特定する遊技者特定手段と、前記遊技者特定手段が前記登録遊技者を特定した後に当該遊技機本体において前記登録遊技者により行われた遊技に関する複数種類の第１情報から成る個人遊技情報と、当該遊技機本体において前記登録遊技者を含む全ての遊技者により行われた遊技に関する複数種類の第２情報から成る筐体遊技情報とを蓄積管理する遊技情報管理手段と、前記入出力操作手段の出力操作に応じて、前記遊技情報管理手段が蓄積管理している前記個人遊技情報に含まれる全ての種類の前記第１情報の履歴により構成された個人履歴情報と、前記遊技情報管理手段が蓄積管理している前記筐体遊技情報に含まれる一部の種類の前記第２情報の履歴により構成された筐体履歴情報とをコード化することにより、外部で前記個人遊技情報および前記筐体遊技情報を蓄積管理する前記管理サーバーに前記個人履歴情報および前記筐体履歴情報を送るための履歴コードを生成する履歴コード生成手段と、読み取った前記履歴コードを復号して得た情報に基づく前記個人履歴情報および前記筐体履歴情報を前記管理サーバーに送信する外部の通信端末が有する読取手段で読み取り可能となるように前記履歴コードを表示する履歴コード表示手段とを備え、前記履歴コード生成手段は、一部の種類の前記第２情報の履歴により構成された前記筐体履歴情報のコード化を前記第２情報の全種類に対して行うことを繰り返し、前記筐体履歴情報のコード化を前記第２情報の全種類に対して行うにあたり、前記第２情報の全種類にわたる回数分の前記出力操作毎に、複数種類の前記第２情報を順番に、一部であって使用されていない種類の前記第２情報を使用してコード化する前記筐体履歴情報を構成することを特徴としている。
【００１０】
このように構成することにより、履歴コード生成手段は、個人遊技情報に含まれる全ての種類の第１情報の履歴により構成された個人履歴情報と、筐体遊技情報に含まれる一部の種類の第２情報の履歴により構成された筐体履歴情報とをコード化して履歴コードを生成し、履歴コードを生成する毎に、前回のコード化の際に使用した第２情報の種類と異なる種類の第２情報を使用してコード化する筐体履歴情報を構成することにより、データ量が大きい総筐体履歴情報を分割して個人履歴情報と一緒にコード化することができる。
【００１１】
また、１つの情報を複数の不完全なパケットデータに分割して通信を行うパケット通信と異なり、履歴コード生成手段は、１種類の第２情報の履歴をデータ分割の最小単位として総筐体履歴情報を分割してコード化する。そのため、通信端末が履歴コードを読み取って復号して得た個人遊技情報および筐体遊技情報から成る履歴データを管理サーバーに送信することにより、管理サーバーは、個人履歴情報と共に、一部の第２情報についての完全な履歴情報を受信することができる。よって、管理サーバーは、通信端末を介して遊技機がコード化した履歴データを受信することによって、総筐体履歴情報の一部の情報についての集計を行うことができる。したがって、管理サーバーは、通信端末から履歴データを受信する毎に、前回受信した履歴データに含まれる筐体履歴情報を構成する第２情報と異なる種類の第２情報を受信することにより、筐体遊技情報に含まれる全ての種類の第２情報を蓄積管理することができる。
【００１２】
また、前記遊技情報管理手段は、前記出力操作に応じて前記履歴コード生成手段が前記履歴コードを生成したときに、前記第２情報の全種類のうち前記履歴コード生成手段がコード化の際に使用した種類の前記第２情報のデータのみを初期化するようにするとよい。
【００１３】
このように構成すると、履歴コード生成手段がコード化する履歴データのデータ量が大きくなりすぎるのを防止することができる。また、遊技情報管理手段が初期化する第２情報を管理サーバーが通信端末を介して受信していない場合であっても、管理サーバーは、複数の遊技機から筐体遊技情報を受信することができるので、複数の遊技機から受信する筐体遊技情報を利用することにより、筐体遊技情報の履歴の傾向を適切に推定することができる。
【００１４】
また、前記遊技情報管理手段は、前記筐体の電源が遮断され、前記遊技者特定手段が前記登録遊技者であることを特定した日と異なる日に通電すると、前記個人遊技情報が消去され、前記筐体遊技情報は消去されないようにデータを蓄積するようにするとよい。
【００１５】
このように構成すると、遊技情報管理手段は、筐体遊技情報を複数の日数に渡って蓄積管理することができる。
【００１６】
また、前記第２情報の種類は、前記第１情報の種類と同一であってもよい。
【００１７】
このように構成すると、総筐体履歴情報と個人履歴情報とを適切に比較することができる。
【００１８】
また、前記遊技情報管理手段は、遊技を管理するための情報を含む複数種類の第３情報から成る管理遊技情報をさらに蓄積管理し、前記履歴コード生成手段は、前記遊技情報管理手段が蓄積管理している前記管理遊技情報に含まれる全ての種類の前記第３情報の履歴により構成された管理履歴情報を、前記個人履歴情報および前記筐体履歴情報と一緒にコード化することにより前記履歴コードを生成するとよい。
【００１９】
このように構成すると、通信端末を介して履歴データを受信する管理サーバーにおいて、個人履歴情報および総筐体履歴情報と一緒に、遊技を管理するための管理履歴情報を管理させることができる。
【００２０】
また、前記複数種類の第２情報のうちの１つの種類が、遊技状況に応じた前記停止操作手段の停止操作に関するデータであるとよい。
【００２１】
このように構成すると、通信端末を介して履歴データを受信する管理サーバーにおいて、登録遊技者を含むすべての遊技者が、どのような停止操作を行っているかを管理することができる。
【００２２】
また、前記複数種類の第２情報のうちの他の１つの種類が、前記可変表示列が停止したときの図柄組合せが前記入賞図柄であるか否かに関するデータであるとよい。
【００２３】
このように構成すると、管理サーバーは、どのような図柄組合せで全ての可変表示列が停止し、入賞したか役を取りこぼしたかを管理することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機（スロットマシン）の斜視図である。
【図２】図１の回胴式遊技機（スロットマシン）のリールの図柄配列を示す図である。
【図３】図１の回胴式遊技機（スロットマシン）の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】図３のメイン制御基板に搭載される機能を示す機能ブロック図である。
【図５】図３のサブ制御基板に搭載される機能を示す機能ブロック図である。
【図６】役とリール図柄との関係およびメダルの払出枚数を示す図である。
【図７】役抽選結果とコマンドとの関係を示す図である。
【図８】操作スイッチを示す図である。
【図９】操作スイッチが操作されたときに液晶表示器に表示される操作画面を示す図である。
【図１０】液晶表示器に表示されるパスワード入力画面を示す図である。
【図１１】液晶表示器に表示される履歴コードを示す図である。
【図１２】管理履歴データを示す図である。
【図１３】個人履歴データを示す図である。
【図１４】筐体履歴データを示す図であって、（ａ）はスロットマシンが蓄積管理している筐体遊技情報を示し、（ｂ）はコード化する筐体履歴情報を示す図である。
【図１５】コード化する履歴データを示す図である。
【図１６】図１の回胴式遊技機（スロットマシン）の動作の一例を示すタイミングチャートである。
【図１７】履歴データの具体例であって、（ａ）および（ｂ）はそれぞれ異なるタイミングでコード化する履歴データを示す図である。
【図１８】履歴データの具体例であって、（ｃ）および（ｄ）はそれぞれ異なるタイミングでコード化する履歴データを示す図である。
【図１９】履歴データの具体例であって、（ｅ）および（ｆ）はそれぞれ異なるタイミングでコード化する履歴データを示す図である。
【図２０】遊技機システムを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
本発明の遊技機である回胴式遊技機（以下、スロットマシンという）に適用した一実施形態について、図１ないし図２０を参照して詳細に説明する。
【００２６】
（構成）
図１および図２を参照して、スロットマシン１の構成の概略について説明する。
【００２７】
本実施形態におけるスロットマシン１は、メダル（遊技用価値）を用いて遊技を行い、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止したときの図柄組合せが、役抽選により当選した当選役に対応する図柄組合せ（入賞図柄）である場合に予め定められた枚数のメダルを払い出すことにより遊技者に特典を付与するものであり、筐体３の前面開口が前面扉５により開閉自在に閉塞され、この前面扉５のほぼ中央高さの位置に操作板７が配設され、この操作板７の上方に正面板９が配設されている。そして、正面板９には横長矩形の表示窓１１が設けられ、表示窓１１の内側には、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する可変表示列を成す回転リールから成る左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが配置されている。
【００２８】
ここで、図２に示すように、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、例えば「７」「ＢＡＲ」「Ｂｅｌｌ」「チェリー」「スイカ」「Ｒ１」「Ｒ２」を含む複数種類の図柄が合計２１個、所定の配列でそれぞれ設けられている。
【００２９】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの各図柄それぞれには、０番から２０番までのコマ番号が順に付され、例えばコマ番号０番から２０番までの図柄が印刷されたリールテープがリールの周面に貼り付けられて各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがそれぞれ形成されている。また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、コマ番号２０番、１９番、…、０番、２０番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓１１に可変表示される。
【００３０】
そして、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止したときに、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれについて３個ずつで合計９個の図柄が表示窓１１から覗くように設定されている。具体的には１つのリールにつき上段、中段および下段に各１個の３個ずつ、３つのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒで合計９個が表示窓１１を通して表示される。すなわち、すべてのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると、縦３列横３行に配列された合計９個の図柄が表示窓１１に停止表示される。なお、中段の横１列が後述する入賞ラインとなり、この入賞ラインに当選役の図柄が揃った状態で各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すれば入賞となる。
【００３１】
ここで、図３に示すように、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、それぞれステッピングモータにより構成されるリールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒが連結され、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがそれぞれ独立して回転駆動される。なお、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒと各々のリールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒとでリールユニット（図柄表示手段）が構成されている。
【００３２】
図１に戻って、スロットマシン１本体の操作板７には、内部に貯留されているクレジットメダルから１枚ずつのメダル投入を指示するためのベットスイッチ１５、クレジットメダルから１ゲーム（遊技）あたりの規定枚数の最大投入枚数（３枚に設定されている）のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ１７、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを回転させて各図柄の可変表示を開始させるレバー状のスタートスイッチ１９、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させるべく、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれに対応した左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ２３、操作スイッチ２４（入出力操作手段）およびメダル投入口２５が設けられている。なお、操作スイッチ２４の構成については、図８を参照して後で詳細に説明する。
【００３３】
また、正面板９の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、入賞させるのに必要な各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様を報知したりする演出を行ったり、後述する履歴コードＨＣ（図１１参照）を表示したりするための液晶表示器２７（履歴コード表示手段）が設けられている。また、液晶表示器２７のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル２９が設けられ、液晶表示器２７および説明パネル２９の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ，３１Ｒがそれぞれ設けられている。なお、後述するメダル払出口３９の左右にもスピーカ３１Ｌ，３１Ｒがそれぞれ設けられている。
【００３４】
さらに、説明パネル２９およびスピーカ３１Ｌ，３１Ｒの上辺には中央ランプ部３３Ｍが配設され、その左右には左・右ランプ部３３Ｌ，３３Ｒがそれぞれ配設されている。各ランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらのランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部３３を構成している。
【００３５】
また、操作板７の下方には、装飾画などが表示された下部パネル３５が設けられ、この下部パネル３５の左右には、それぞれ複数の光源が例えば２列に並んで配置された下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒが設けられている。また、下部パネル３５の下方には、メダル払出口３９や、このメダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。また、正面板９の左下隅にはクレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器４５が配設されている。このクレジット表示器４５は、例えば２個の７セグメントＬＥＤで構成され、２桁の貯留枚数（最大で５０枚）が表示可能になっている。
【００３６】
また、正面板９の表示窓１１の下方には、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作する順番や、役抽選の結果などを報知（表示）するための報知用表示器６０が配設されている。報知用表示器６０は、例えば３個の７セグメントＬＥＤで構成され、３桁の数字が表示可能になっている。したがって、例えば、各桁それぞれを、左から順番に、左ストップスイッチ２１Ｌ，中ストップスイッチ２１Ｍ，右ストップスイッチ２１Ｒに対応させ、各桁それぞれに、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序に応じて、数字の”１”、”２”、”３”を表示させることにより、左ストップスイッチ２１Ｌ，中ストップスイッチ２１Ｍ，右ストップスイッチ２１Ｒを操作する順番を報知することができる。また、例えば、後述する各役抽選結果に識別用の所定の数字を個別に割り当てて説明パネル２９等に記載しておき、役抽選の結果に応じて報知用表示器６０に所定の数字を表示させることにより、役抽選の結果を報知することができる。
【００３７】
ところで、図１には図示省略されているが、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを支持する支持枠体が筐体３内の後壁に固定されており、筐体３内の支持枠体の下方には、図３に示すように、メダルをメダル払出口３９に排出するためのホッパーユニット４３が配設されている。また、メダル投入口２５付近の裏面側には、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット４３に導くメダルセレクタ４８が配設されている。また、操作ボックス４９が筐体３内の左側壁に固定され、電源のＯＮ、ＯＦＦを切り換える電源スイッチ５０が設けられるとともに、後述する設定変更処理のためのキーシリンダおよび押しボタン式の設定変更ボタン５２、変更処理開始スイッチ５６が設けられている。
【００３８】
続いて、スロットマシン１の電気的な構成について図３ないし図１５を参照して説明する。
【００３９】
図３に示すように、筐体３内部のメダル投入口２５近傍であってメダルセレクタ４８内に投入センサ５３が設けられ、メダル投入口２５に投入されたメダルを１枚ずつ検出する。そして、ホッパーユニット４３の出口には払出センサ５４が設けられ、メダル払出口３９に払い出されるメダルを１枚ずつ検出するようになっている。
【００４０】
また、図３に示すように、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出する左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒが設けられており、これらのセンサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒは、例えば左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板６３に出力する。本実施形態では、例えば左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒが突起部を検出したときに、それぞれコマ番号２０番の図柄が表示窓１１の中段に位置するように構成されている。
【００４１】
図３に示す変更処理開始スイッチ５６は、操作ボックス４９のキーシリンダの内部に設けられており、設定変更キー（図示省略）をキーシリンダに挿入して回転することによりＯＮ、ＯＦＦが切り換えられる。
【００４２】
また、図３に示すホッパーモータ５７はホッパーユニット４３に配設され、その駆動によりメダルをメダル払出口３９に向けて払い出すものである。
【００４３】
また、図３に示すように、スロットマシン１には、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装されたメイン制御基板６３と、メイン制御基板６３（メインＣＰＵ６１）から送信される情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装されたサブ制御基板７３とが別々に設けられており、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して各種のデータが一方向で送信される。
【００４４】
なお、メイン制御基板６３は、外部から針金等を差し込んだりするなどして、不正にアクセスすることができないように、基板ケース内に収容された上、該基板ケースが厳重に封印されている。また、基板ケースには、不正に開放されたことを確実に視認することができるように、周知の様々な対策が講じられている。
【００４５】
そして、図３に示すように、メイン制御基板６３のＲＡＭ６５は、メインＣＰＵ６１内部の記憶容量であり、スロットマシン１の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものであって、後述するフラグ格納手段６５１（図４参照）のフラグを格納する領域などがＲＡＭ６５により形成される。また、図３に示すように、メイン制御基板６３のＲＯＭ６７は、メインＣＰＵ６１内部の記憶容量であり、図４に示す予め設定されたデータである役抽選テーブル６７１、停止テーブル６７２などを含むスロットマシン１用のプログラムを格納する。
【００４６】
さらに、メイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行に関する制御を行う。そして、メインＣＰＵ６１は、後述する役抽選手段１０３（図４参照）による役抽選処理における役抽選結果に関するデータ、遊技者により操作される各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の操作器具の操作に関するデータ、後述する図柄判定手段１０８（図４参照）による判定結果に関するデータなどの種々のデータをコマンド形式でサブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１に送信する。
【００４７】
また、図３に示すように、サブ制御基板７３は、各種データを一時的に記憶し、演出用の各種プログラムなどを記憶するメモリ７５を備えている。なお、後述する管理履歴データ格納領域７５１（遊技情報管理手段：図４）、個人履歴データ格納領域７５２（遊技情報管理手段：図４）、筺体履歴データ格納領域７５３（遊技情報管理手段：図４）が、メモリ７５の一部を構成するＮＶＲＡＭ（Ｎｏｎ−Ｖｏｌａｔｉｌｅ  ＲＡＭ）により形成される。さらに、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１はタイマ割込などの割込機能を有し、サブＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ６１から送信されるスロットマシン１に関する各種のデータ、例えば後述する役抽選手段１０３による役抽選処理における役抽選結果、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の操作器具が操作されたかに関するデータなどに基づいてメモリ７５に格納されたプログラムを実行することにより、遊技者に対して供すべき遊技に関連する演出の内容を決定する。
【００４８】
さらに、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板７３が有するＩ／Ｏポートを介して、液晶表示器２７やスピーカ３１Ｌ，３１Ｒなどの演出機器の制御を行う。また、図８ないし図１１を参照して後述するように、サブＣＰＵ７１は、操作スイッチ２４の操作内容に基づいてメモリ７５に格納されたプログラムを実行することにより、遊技者が、パスワード入力画面３１０（図１０）においてパスワードを入力する入力操作や、履歴コードＨＣ（図１１）を表示させる出力操作を行うためのメニュー画面３００（図９）を液晶表示器２７に表示する。
【００４９】
（メイン制御基板）
次に、メイン制御基板６３の構成について詳細に説明する。図４に示すように、メイン制御基板６３には、ＲＯＭ６７に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能が搭載されている。
【００５０】
（１）遊技制御手段１００
図４の遊技制御手段１００は、スロットマシン１の遊技に関する制御を行い、通常遊技および通常遊技よりも小役の当選確率が高い遊技である特別遊技（ＢＢ遊技、ＲＢ遊技）を実行するものであり、通常遊技には、一般遊技と、再遊技役への当選確率が一般遊技よりも高いＲＴ遊技と、遊技者にとって有利な各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順を示唆するＡＴ遊技とが含まれている。図４に示すように、遊技制御手段１００は、操作態様判定手段１００ａおよび遊技状態設定手段１００ｂを備えている。
【００５１】
（１−１）操作態様判定手段１００ａ
図４の操作態様判定手段１００ａは、スロットマシン１に対する遊技者の操作の有無や長押し等の態様を判定し、具体的には、各ベットスイッチ１５，１７、スタートスイッチ１９、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒなどの各種スイッチに対する遊技者による操作の態様や、メダル投入口２５への遊技者によるメダルの投入操作の態様など、遊技者によるスロットマシン１に対する種々の操作の態様を判定する。
【００５２】
（１−２）遊技状態設定手段１００ｂ
図４の遊技状態設定手段１００ｂは、後述する役抽選手段１０３による役抽選処理の結果や、表示窓１１に表示された各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄の表示態様の図柄判定手段１０８による判定結果などに基づいて、遊技者にとって有利度の異なる予め設定された複数種類の遊技状態のうちのいずれか１つにスロットマシン１の遊技状態を設定するものである。
【００５３】
具体的には、通常遊技が実行される遊技状態において、所定の特別役（ＢＢ、ＲＢ：図７参照）に入賞（入賞ライン上に「７−７−７」が揃えばＢＢ入賞、入賞ライン上に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が揃えばＲＢ入賞）すると、遊技状態設定手段１００ｂにより、スロットマシン１の遊技状態が、特別遊技（ＢＢ遊技、ＲＢ遊技）が実行される遊技状態に設定される。そして、ＢＢ遊技において、所定枚数（例えば３００枚）を超えるメダルが払い出されたり、ＲＢ遊技において、所定回数（例えば８回）の小役入賞があったり、所定回数（例えば１２回）の遊技（ゲーム）が実行されたりすることで、特別遊技終了条件が成立すれば、特別遊技を終了して、スロットマシン１の遊技状態が、遊技状態設定手段１００ｂにより通常遊技が実行される遊技状態に設定される。
【００５４】
なお、特別遊技（ＢＢ遊技、ＲＢ遊技）は、通常遊技（一般遊技など）よりも、小役の当選確率が高くなる遊技状態である。
【００５５】
ここで、スロットマシン１における遊技の概略について説明する。
【００５６】
スロットマシン１は、３枚のメダル投入によりゲームが実行されるようになっており、投入センサ５３、ベットスイッチ１５または最大ベットスイッチ１７により３枚のメダルのスロットマシン１への投入を検出すると、表示窓１１の中央（中段）の水平な入賞ライン（センターライン）が有効となる。そして、規定枚数である３枚のメダルの投入を条件にスタートスイッチ１９の操作が検出されると、乱数を使用した抽選処理により、予め設定された役抽選結果のいずれかが後述の役抽選手段１０３（図４参照）により決定される。また、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全ての回転を開始させ、表示窓１１に表示される各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄を各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転角度に合わせて判別することを開始する。
【００５７】
その後、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが加速されて、すべてのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作を有効に受け付けられる状態となる。すべてのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効状態になった後、例えば左ストップスイッチ２１Ｌが操作されたことを検出すると左リール１３Ｌを停止させ、中ストップスイッチ２１Ｍが操作されたことを検出すると中リール１３Ｍを停止させ、右ストップスイッチ２１Ｒが操作されたことを検出すると右リール１３Ｒを停止させる。このように、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作により、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒに対応する左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止する。
【００５８】
そして、３個すべての左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作し終えると、３個すべての左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止する。このとき、役抽選手段１０３により決定された所定の当選役の図柄が、有効となった表示窓１１の中段の入賞ライン上の所定の位置に停止すると入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、またはメダル払出口３９から払い出されて１回のゲームが終了する。また、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益が付与されることもある。
【００５９】
本実施形態では、図６に示すように、役として、特別役（ボーナス：ＢＢ，ＲＢ）、小役（中段ベル、一枚役１〜１２、中段チェリー、スイカ）、再遊技役（リプレイ１〜２６）が予め設定されている。また、図７に示すように、本実施形態では、役抽選結果として、操作態様に応じて異なる役（「中段ベル」、「一枚役１」〜「一枚役１２」、「リプレイ１」〜「リプレイ２６」）に揃う可能性のある重複当選（当選役グループ：左ベル・中ベル・右ベル）に当選する可能性がある。そして、役抽選手段１０３の役抽選結果には、特別役当選（ボーナス当選）と、小役当選と、再遊技役当選（リプレイ当選）と、ハズレとがある。
【００６０】
また、入賞には、特別遊技（ボーナスゲーム）への移行に係る特別役入賞（ボーナス入賞）と、メダルの払い出しに係る小役入賞と、再遊技（リプレイ）の実行に係る再遊技役入賞（リプレイ入賞）とがある。
【００６１】
そして、例えば、図６の役「ＢＢ」「ＲＢ」に係る各表示態様で各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄が入賞ライン上に３個揃うと、特別役入賞となって、ボーナスゲーム（特別遊技）が実行される。
【００６２】
なお、本実施形態では、特別役入賞によるメダル払い出しはなく（特別役の規定払出枚数は０）、特別役に係る入賞態様が成立した遊技の後にボーナスゲームへ移行するように構成されているが、特別役に所定枚数（例えば１０枚）の規定払出枚数を設定し、メダルを払い出した後にボーナスゲームへ移行するようにしてもよい。
【００６３】
また、例えば、図６の役「中段ベル」「一枚役１」〜「一枚役１２」「中段チェリー」「スイカ」に係る各表示態様で各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄が表示窓１１の中段の入賞ライン上に３個揃うと小役入賞となって、「払出枚数」の欄に示す枚数のメダルが払い出される。
【００６４】
また、図６において役「中段チェリー」の入賞に係る表示態様として使用されている「ａｎｙ」は、中リール１３Ｍおよび右リール１３Ｒに設けられているどの図柄が入賞ライン上に配置されてもよいことを意味している。
【００６５】
また、図６の役「リプレイ１」〜「リプレイ２６」に係る表示態様で各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄が入賞ライン上に３個揃うと再遊技役入賞となって、新たなメダルを投入することなく、前回の遊技と同じ条件で再度遊技を行うことができる。
【００６６】
また、本実施形態では、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」それぞれには、遊技者に有利になるストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様（押し順）が予め設定されており、図７の「備考」欄に示すように、役抽選手段１０３による役抽選結果（当選役グループ）が同一の場合であっても、遊技者が各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒをどのような順番で操作したかによって入賞態様（表示態様）が異なるように、停止制御手段１０７（図４参照）が各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを停止制御するように構成されている。
【００６７】
すなわち、図７に示す各当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかに当選することにより、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序に対応して、当選した役のうち、入賞に係る図柄を優先的に入賞ライン上に揃える役が異なるように、停止制御手段１０７が構成されている。
【００６８】
具体的には、図７に示すように、例えば役抽選手段１０３による役抽選結果が当選役グループ「左ベル」に当選であった場合に、操作態様判定手段１００ａにより、最初に左ストップスイッチ２１Ｌの操作が行われたと判定されると、最も遊技者に有利である当選役「中段ベル」に対応した表示態様である図柄「Ｂｅｌｌ」が入賞ライン上に揃った状態で図柄が表示されるように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止制御手段１０７により停止制御される。
【００６９】
他方、操作態様判定手段１００ａにより、最初に左ストップスイッチ２１Ｌの操作が行われなかったと判定されると、当選役「中段ベル」に対応した表示態様である図柄「Ｂｅｌｌ」が入賞ライン上に揃った状態で図柄が表示されず、「一枚役１」〜「一枚役４」のいずれかに対応した表示態様で図柄が表示される。すなわち、当選した当選役グループ（「左ベル」「中ベル」「右ベル」）に対応して予め設定された操作順序でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたと操作態様判定手段１００ａにより判定されない限り、当選役グループに含まれる遊技者に最も有利な当選役に対応した表示態様で図柄が表示されることはない。
【００７０】
ところで、特別遊技（ＢＢ遊技、ＲＢ遊技）は、小役の当選確率が通常遊技に比べて高く設定されており、遊技メダルの払い出しを受けやすい遊技であって通常遊技に比べて遊技者に有利な遊技であり、遊技者がより多くのメダルを獲得し得る遊技である。図６の特別役「ＲＢ」に入賞することにより特別遊技に移行すると、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢ遊技（ＲＢ’））が実行される。
【００７１】
レギュラーボーナスゲームでは、役抽選手段１０３による抽選処理の当選確率を規定する役抽選テーブル６７１（図４参照）が、通常遊技において選択される通常遊技用抽選テーブルから、当選確率が通常遊技の場合よりも高確率に規定された特別遊技用抽選テーブルに切り換わることで、通常遊技中よりも、小役の当選確率が高くなるように設定されている。その結果、特別遊技は、通常遊技に比べて遊技者に有利な遊技となる。そして、レギュラーボーナスゲームに移行した後、予め設定された回数、例えば１２回の遊技が行われるか、あるいは、小役に８回入賞すると、レギュラーボーナスゲームを終了して通常遊技へ移行する。
【００７２】
また、図６の特別役「ＢＢ」に入賞することにより特別遊技に移行すると、ビッグボーナスゲーム（ＢＢ遊技）が実行される。ビッグボーナスゲームでは、上記したレギュラーボーナスゲームが連続的に実行される。そして、ビッグボーナスゲームに移行した後、予め設定された枚数（例えば３００枚）のメダルが払い出されるとビッグボーナスゲームを終了する。すなわち、ビッグボーナスゲームは、ビッグボーナスゲームにおけるメダル払出枚数が、所定の上限枚数に達したときに、特別遊技（ビッグボーナスゲーム）を終了して通常遊技へ移行するよう設定されている。
【００７３】
なお、役抽選手段１０３の役抽選結果が特別役当選（ＢＢ，ＲＢ）となると、特別役当選に基づいた図柄の停止制御が行われるが、このとき、特別役の入賞態様の図柄配列が引き当てられないと、後述するリーチ目を表示すると共に、この特別役当選は、特別役の入賞態様の図柄配列が引き当てられるまで持ち越される。
【００７４】
一方、小役当選は、役抽選結果が小役当選となった遊技で小役の入賞態様の図柄配列を引き当てられないと、次回の遊技には持ち越されない。また、リプレイ当選の場合には、どのようなタイミングで各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されても、「リプレイ１」〜「リプレイ２６」のいずれかに係る図柄（「Ｒ１」「Ｒ２」「７」「スイカ」「チェリー」「Ｂｅｌｌ」）が必ず入賞ライン上に揃うように左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒに図柄が配置されているため、必ず再遊技役に入賞する。
【００７５】
また、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかに当選の場合には、リプレイに係る図柄と同様に、どのようなタイミングでストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されても、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」に係る図柄（「Ｂｅｌｌ」「Ｒ１」「Ｒ２」）が必ず入賞ライン上に揃うように左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒに図柄が配置されているため、必ず「中段ベル」「一枚役１」〜「一枚役１２」のいずれかに入賞する。すなわち、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかに当選した場合に、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されれば、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒがどのようなタイミングで操作されても、各操作態様に対応付けされた入賞に係る図柄（図６参照）が入賞ライン上に揃うように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止制御手段１０７により停止制御される。
【００７６】
また、一般遊技においてＡＴ移行条件が成立すれば、ＡＴ遊技（ＡＴ（アシストタイム）期間）に移行するように構成されている。ＡＴ遊技（ＡＴ）では、「左ベル」「中ベル」「右ベル」「リプレイ」のいずれかに当選したときに、当選役グループ（特定集合当選）の種類に応じた遊技者に有利な操作態様（いずれのストップスイッチを最初に操作するべきか）が遊技者に対して報知される。具体的には、「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかに当選した場合には、最も多くメダルが払い出されるように、図７に示すようにメダルの払出枚数が１０枚の「中段ベル」に入賞するようにストップスイッチの操作態様を報知する。そして、ＡＴ期間に移行した後、予め設定された消化遊技数、例えば５０回のＡＴ遊技が行われてＡＴ終了条件が成立すると、ＡＴ期間が終了する。
【００７７】
（２）設定制御手段１０１
図４の設定制御手段１０１は、設定値（設定１〜設定６）を設定するものである。この設定値は、後述するテーブル選択手段１０２により選択される役抽選テーブル６７１を選択するためのものであり、ＲＯＭ６７に格納された複数の役抽選テーブル６７１のそれぞれに各設定値のいずれかが対応付けられている。そして、設定制御手段１０１は、電源投入時に変更処理開始スイッチ５６（図３）のＯＮ、ＯＦＦ状態を判定し、変更処理開始スイッチ５６がＯＮの状態で電源が投入されると、所定の設定変更処理を開始する。
【００７８】
ここで、通常遊技の抽選における当選確率は複数種類の設定値（ここでは６種類）により区別される複数段階に設定されており、複数段階の設定値のそれぞれに、図４に示す役抽選テーブル６７１（通常遊技用抽選テーブル）が対応付けられている。そして、上記設定変更処理が開始されると、スロットマシン１を設置するパチンコホールの管理者が、この設定値を変更することが可能になる。
【００７９】
この設定値変更の手順は例えば以下のようにして行われる。すなわち、管理者は、前面扉５を開放して、電源スイッチ５０がＯＦＦの状態で設定変更キー（図示省略）を操作ボックス４９のキーシリンダに挿入して回転し、変更処理開始スイッチ５６をＯＮにする。この状態で、電源スイッチ５０をＯＮにすることで、設定変更処理が開始される。
【００８０】
そして、管理者による設定変更ボタン５２の操作ごとに当選確率の設定値が設定１〜設定６にサイクリックに切り換えられる。この設定値は、例えば７セグメント式の設定値表示用ＬＥＤにより１〜６を表示することで報知される。設定変更ボタン５２の操作により当選確率の設定値が所望の値になった（設定値表示用ＬＥＤの表示値が所望の値になった）ときに、スタートスイッチ１９を操作すると設定値が確定する。そして、キーシリンダに挿入されている設定変更キーを回転して変更処理開始スイッチ５６をＯＦＦにすると設定変更処理が終了する。その後、メダル投入口２５からメダルが投入されるとゲームが開始される。
【００８１】
（３）テーブル選択手段１０２
図４のテーブル選択手段１０２は、メイン制御基板６３における遊技制御手段１００により制御される遊技の種類（通常遊技、ＲＴ遊技、特別遊技など）、設定制御手段１０１により設定される設定値（設定１から設定６）に基づき、図４に示す複数の役抽選テーブル６７１から１つの抽選テーブルを選択するものである。すなわち、例えば通常遊技では、テーブル選択手段１０２は、抽選テーブルとして、入賞確率の設定値（設定１〜設定６）に応じて役抽選テーブル６７１（通常遊技用抽選テーブル）を選択する。
【００８２】
（４）役抽選手段１０３
図４の役抽選手段１０３は、スタートスイッチ１９が操作されたタイミングで、図７に示すように、複数の役抽選結果（特別役当選、小役当選、再遊技役当選、ハズレ）のうちのいずれか１つを現在の遊技における役抽選結果として、乱数と抽選テーブルとを使用した抽選処理により選択して決定するものであり、乱数発生手段、乱数抽出手段、抽選テーブル、および抽選判定手段を備えている。ここで、乱数発生手段は、抽選用の乱数を、所定の範囲内（例えば、１０進数で０〜１６３８３）で発生させるものであり、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成されている。また、乱数抽出手段は、乱数発生手段が発生させた乱数を、スタートスイッチ１９が操作されたタイミングで抽出する。なお、乱数発生手段は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段が発生させる数値は、厳密には乱数ではない。ただし、スタートスイッチ１９が操作されるタイミングは、ランダムであると考えられるため、乱数抽出手段が抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。なお、乱数発生器により乱数を生成してもよい。
【００８３】
さらに、図４の役抽選テーブル６７１は、乱数発生手段が発生させる範囲内の各乱数について、予め設定されている役抽選結果のいずれかに該当するか否かが予め定められたものであり、乱数抽出手段により抽出された乱数と、抽選テーブルとを照合して、抽出された乱数が、複数の抽選結果のいずれに該当するかを判定する。
【００８４】
（５）報知決定手段１０４
図４の報知決定手段１０４は、遊技者に有利なストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様を報知するかどうかの決定を行う。例えば、役抽選結果が「右ベル」となった場合であっても、その旨を知ることができなければ、遊技者は右ストップスイッチ２１Ｒを最初に操作するとは限らず、「中段ベル」を必ずしも揃えることができない。一方、ＡＴ遊技において、役抽選結果が「右ベル」となったときにその旨を報知し、右ストップスイッチ２１Ｒを最初に操作するよう促すことで、遊技者が払い出しを受ける機会を増やすことが可能となる。
【００８５】
ここでは、ＡＴ移行条件が成立した場合に、報知決定手段１０４により報知を行うと決定されて、フラグ格納手段６５１に格納されるＡＴ期間中フラグの状態がＯＮに設定され、遊技状態が遊技状態設定手段１００ｂによりＡＴ遊技が実行される遊技状態に設定される。また、フラグ格納手段６５１に格納されるＡＴ期間中フラグの状態は、予め設定された消化遊技数（例えば５０回）のＡＴ遊技が実行されるとＯＦＦに設定されて、遊技状態が遊技状態設定手段１００ｂにより一般遊技が単独で実行される遊技状態に設定される。なお、例えばフラグ格納手段６５１を形成する１バイトのメモリ領域の各ビットのうちのいずれかをＡＴ期間中フラグに割り当てて、当該ビットのＯＮ、ＯＦＦを設定することにより、ＡＴ期間中フラグ状態をフラグ格納手段６５１に格納することができる。
【００８６】
具体的には、図７に示すように、「中段チェリー」に当選した次の遊技、または、「スイカ」当選時に１／２の当選確率で実行される移行抽選に当選した後、前兆期間として設定された所定数の遊技を消化した後に、ＡＴ移行条件が成立するように構成されている。なお、「スイカ」当選時の移行抽選に当選したときに、例えば４ゲーム〜３２ゲームの遊技数が抽選により前兆期間として設定される。
【００８７】
ＡＴ遊技では、上記したように、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかに当選したときに、各当選役グループに予め設定されている遊技者に有利な操作態様（操作順序）が遊技者に対して報知される。そして、ＡＴ期間に移行した後、予め設定された消化遊技数のＡＴ遊技が行われるとＡＴ期間が終了する。
【００８８】
また、図７に示すように、ＡＴ遊技において、当選役グループ「スイカ」に当選すると、ＡＴ終了条件である消化遊技数に上乗せを行うか否かを決定する上乗せ抽選が１／２の当選確率で実行され、当選した場合に上乗せ条件が成立し、消化遊技数に所定の上乗せ数（例えば１０ゲーム）が上乗せされる。
【００８９】
（６）コマンド作成手段１０５
図４のコマンド作成手段１０５は、役抽選手段１０３による役抽選処理における役抽選結果に関するデータ、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の遊技者により操作される操作器具の操作に関するデータ、後述する図柄判定手段１０８による判定結果に関するデータなどの種々のデータをサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信するためのコマンドを生成する。このコマンド作成手段１０５により生成されたコマンドは、後述するサブ制御コマンド送信手段１１０によりサブ制御基板７３に送信される。
【００９０】
また、コマンド作成手段１０５は、報知決定手段１０４の決定結果に従ってコマンドを作成する。すなわち、報知決定手段１０４は、コマンド作成手段１０５で作成するコマンドを、特定集合当選の種類を識別できるコマンド（有利な操作態様のわかるコマンド）とするか、特定集合当選の種類を識別できないコマンド（有利な操作態様がわからないコマンド）とするかの決定を行う機能も有する。
【００９１】
具体的には、図７に示すように、コマンド作成手段１０５は、役抽選手段１０３による抽選が実行されたときに、抽選の結果を識別できるコマンドとして、「０」〜「８」を含むコマンドを作成する。後述するように、サブ制御基板７３では、送られてきたコマンドに基づき、実行する演出を選択する。換言すれば、サブ制御基板７３において実行される演出内容を指示するコマンドがコマンド作成手段１０５により作成される。
【００９２】
そして、コマンド作成手段１０５は、報知決定手段１０４により、遊技者に有利な操作態様を報知しないと決定されたとき、つまりＡＴ期間中フラグがＯＦＦに設定されているときには、「ベルグループ」のいずれかに当選したことは識別できるが、当選した当選役グループ（「左ベル」「中ベル」「右ベル」）の種類を示すデータが含まれず該当選役グループを識別できないコマンドを作成する。また、報知決定手段１０４により、遊技者に有利な操作態様を報知すると決定されたとき、つまりＡＴ期間中フラグがＯＮに設定されているときには、当選した当選役グループ（「左ベル」「中ベル」「右ベル」）の種類を示すデータが含まれて該当選役グループを識別可能なコマンドを作成する。
【００９３】
具体的には、図７に示すように、コマンド作成手段１０５は、ＡＴ期間中フラグがＯＦＦであるときには、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれに当選した場合であっても、「ベルグループ」のうちのいずれの当選役グループかを識別できないように同じ「１番」というコマンドを作成する。一方、コマンド作成手段１０５は、ＡＴ期間中フラグがＯＮであるときに「左ベル」に当選した場合は「２番」のコマンドを、「中ベル」に当選した場合は「３番」のコマンドを、「右ベル」に当選した場合は「４番」のコマンドを作成する。
【００９４】
なお、コマンド作成手段１０５は、それ以外の役抽選結果については、ＡＴ期間中フラグがＯＮであってもＯＦＦであっても、同じコマンドを作成する。すなわち、「中段チェリー」に当選した場合は「５番」のコマンドを、「スイカ」に当選した場合は「６番」のコマンドを、「ＢＢ」に当選した場合は「７番」のコマンドを、「ＲＢ」に当選した場合は「８番」のコマンドを作成する。なお、ハズレの場合は「０番」のコマンドを作成する。
【００９５】
（７）リール検出手段１０６
図４のリール検出手段１０６は、左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒの検出信号と、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを駆動する各リールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出する。このリール検出手段１０６は、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転中および回転停止時に、所定の基準位置（この実施形態では例えば、表示窓１１の中段）に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
【００９６】
（８）停止制御手段１０７
図４の停止制御手段１０７は、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作に基づき、停止テーブル６７２を用いて各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行い、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにより可変表示される各図柄を役抽選手段１０３の役抽選結果に対応した表示態様で停止させる。この停止制御手段１０７は、遊技毎に、役抽選手段１０３により決定された役抽選結果と、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様に基づき各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。
【００９７】
なお、図７の「備考」欄に記載されているように、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかに当選した場合には、最初に操作するストップスイッチに応じて、揃う役が異なるように設定されている。また、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」の種類に応じて、有利となる操作態様が異なるように構成されている。
【００９８】
各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止位置を決定するための停止テーブル６７２（図４参照）は、役抽選手段１０３の役抽選結果それぞれに対応して複数のテーブルが設定されている。そして、この停止テーブル６７２は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたときのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置に応じて、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数をあらかじめ定めたものであり、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれについて、対応するストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの停止操作順序に対応して滑りコマ数が異なるように形成されている。
【００９９】
また、停止制御手段１０７は、役抽選手段１０３の役抽選結果がいずれかの役への当選であれば、この役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル６７２と、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたときの各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置とから、当選役に入賞するように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数を決定して、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。他方、役抽選手段１０３による役抽選結果がハズレであれば、停止制御手段１０７は、ハズレの役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル６７２と、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたときの各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置とから、複数の役のいずれにも入賞しないように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数を決定して、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。
【０１００】
ところで、滑りコマ数には上限が設けられており、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがそれぞれ所定の回転位置にあるタイミングで各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されなければ、停止制御手段１０７は、仮に役抽選手段１０３による役抽選結果がいずれかの役への当選であっても、表示窓１１に表示される図柄が当選した役に対応した入賞態様で停止表示されるようにリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを停止制御することができない。すなわち、停止制御手段１０７は、役抽選手段１０３の役抽選結果に基づいて、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがそれぞれ所定の回転位置にあるタイミングでストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されることを条件に、表示窓１１に表示される図柄が当選した役に対応した入賞態様で停止表示されるように、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを停止制御する。
【０１０１】
また、停止制御手段１０７は、役抽選手段１０３の役抽選結果が特別役当選（ＢＢ，ＲＢ）となったとき、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが適切なタイミングで操作されないため、特別役の入賞態様の図柄配列を引き当てられないときには、特殊な表示態様（以下「リーチ目」と称する）で図柄が表示窓１１に表示されるように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを停止制御する。
【０１０２】
（９）図柄判定手段１０８
図４の図柄判定手段１０８は、リール検出手段１０６により検出された各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがそれぞれの回転位置に基づき、停止制御手段１０７により停止制御されて停止した各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒによる各図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるか否かの判定を行う。
【０１０３】
この図柄判定手段１０８は、図６の「ＢＢ」「ＲＢ」に示す表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うと、特別役入賞と判定する。また、「中段ベル」「一枚役１」〜「一枚役１２」「中段チェリー」「スイカ」に示す表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うと、小役入賞と判定し、「リプレイ１」〜「リプレイ２６」に示す表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うと、再遊技役入賞と判定する。また、図柄判定手段１０８は、表示窓１１にリーチ目で図柄が表示されると、ハズレであると判定する。
【０１０４】
（１０）払出制御手段１０９
図４の払出制御手段１０９は、図柄判定手段１０８による判定結果に基づき、遊技者に所定の利益（特典）を付与する。この払出制御手段１０９は、図柄判定手段１０８により、複数の役のいずれかに入賞したと判定されたときに、メダル払い出しのある入賞であれば、クレジットメダルの貯留枚数が上限値（この実施形態では例えば５０枚）に達した後は、ホッパーユニット４３を動作させて、入賞した役に対応した払出枚数だけメダルを払い出す。また、払出制御手段１０９は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダル払い出しとして、ホッパーユニット４３の動作に代えて上記払出枚数だけクレジットメダルを増加させる。
【０１０５】
（１１）サブ制御コマンド送信手段１１０
図４のサブ制御コマンド送信手段１１０は、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３へ、コマンド作成手段１０５により作成された種々のデータを含むコマンドを所定の情報として一方向通信により送信する。このサブ制御コマンド送信手段１１０は、コマンド作成手段１０５により作成されて、設定制御手段１０１により設定される設定値、通常遊技および特別遊技などの遊技状態、役抽選手段１０３の役抽選結果、図柄判定手段１０８による図柄判定結果、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転・停止状態、払出制御手段１０９によるメダルの払出状態など、スロットマシン１の状態を表すデータを含むコマンドをサブ制御基板７３へ送信する。
【０１０６】
また、サブ制御コマンド送信手段１１０は、投入センサ５３による投入メダルの検出状態、ベットスイッチ１５および最大ベットスイッチ１７の操作状態などを表すデータを含むコマンド作成手段１０５により作成されるコマンドをサブ制御基板７３に送信する。また、サブ制御コマンド送信手段１１０は、スタートスイッチ１９およびストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒなどの各種スイッチが遊技者によりどのように操作されたかを示すデータを含むコマンド作成手段１０５により作成されるコマンドをサブ制御基板７３に送信する。
【０１０７】
（１２）報知手段１１１
図４の報知手段１１１は、報知決定手段１０４により遊技者に有利な各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様を報知する所定の演出を実行すると決定されているとき、すなわち、ＡＴ期間中フラグがＯＮに設定されているときには、役抽選手段１０３の役抽選結果が当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のうちのいずれか１つであった場合に、当選した当選役グループに対応する遊技者に有利な各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序をメイン制御基板６３により直接制御される報知用表示器６０に表示することにより、遊技者に有利な操作態様を報知する演出を行う。具体的には、当選した当選役グループに、「左ストップスイッチ２１Ｌを最初に操作する」という遊技者に有利な操作態様が設定されている場合には、報知用表示器６０に「１２３」や「１−−」が表示される。なお、報知手段１１１は、当選した当選役グループの種類が分かる表示を報知用表示器６０により行うようにしてもよい。
【０１０８】
また、報知決定手段１０４により遊技者に有利な操作態様を報知する所定の演出を実行しないと決定されているとき、すなわち、ＡＴ期間中フラグがＯＦＦに設定されているときには、報知手段１１１は、遊技者に有利な操作態様が分からないような表示を報知用表示器６０にて行い、遊技者に有利な操作態様を報知する演出を行わない。
【０１０９】
なお、報知手段１１１は、クレジット表示器４５に遊技者に有利な操作手順を表示してもよいし、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを用いたリール演出により遊技者に有利な操作手順を報知してもよい。
【０１１０】
（サブ制御基板）
次に、サブ制御基板７３の構成について詳細に説明する。サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、メイン制御基板６３から送信されたコマンドを受信し、メイン制御基板６３（メインＣＰＵ６１）の動作や状態に応じた演出を行うためのものである。図５に示すように、サブ制御基板７３には、メモリ７５に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能が搭載されている。
【０１１１】
（１）サブ制御コマンド受信手段２００
図５のサブ制御コマンド受信手段２００は、メイン制御基板６３のサブ制御コマンド送信手段１１０により送信された種々のデータを含むコマンドを所定の情報として受信するものである。サブ制御コマンド受信手段２００は、メイン制御基板６３から送信されるコマンドを受信し、コマンドを受信すれば、コマンドの種類に応じてサブ制御基板７３に搭載された各機能に通知を行う。
【０１１２】
（２）演出内容決定手段２０１
図５の演出内容決定手段２０１は、サブ制御コマンド受信手段２００により受信されたコマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段１０３の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、液晶表示器２７に表示される動画を決定したり、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから流れる音楽や音声を決定したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。
【０１１３】
そして、演出内容決定手段２０１は、受信したコマンドがＡＴ期間中に対応したものであり当選した当選役グループ（ベルグループ）の種類を識別可能であれば、当選役グループの種類に対応する遊技者に有利な操作態様がわかる報知演出を実行し、受信したコマンドがＡＴ期間中に対応したものでなければ遊技者に有利な操作態様がわからない演出を実行するよう、演出内容を決定する。例えば、役抽選結果に応じて、図７に示す「１番」のコマンドを受信した場合は、ＡＴ期間中ではないため、「ベルグループ」のいずれかの当選役グループに当選したことはわかるが「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれに当選したのかわからない演出群の中から一の演出を選択する。また、図７に示す「２番」のコマンドを受信した場合は、「左ベル」に当選したことがわかる演出や、最初に左ストップスイッチ２１Ｌを操作するよう促す演出の中から、一の演出を選択する。図７に示す「３番」「４番」のコマンドを受信した場合も、それぞれ同様に演出内容を決定する。
【０１１４】
さらに、演出内容決定手段２０１は、図７に示す「５番」〜「８番」のコマンドを受信した場合も、同様に、それぞれの当選役グループに当選した可能性を示唆する演出群から一の演出を選択する。さらに、「０番」のコマンドを受信した場合も、同様に、遊技者の期待を損ねないように、ハズレに対応する演出群の中から一の演出を選択する。
【０１１５】
演出内容としては、例えば、液晶表示器２７に各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序を表示したり、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒにより各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序を音声により報知したり、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒに設けられたランプを所定順序で点滅させることにより各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序を報知したり、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒに設けられたバックライトを所定順序で点滅させて、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序を報知するなどの演出内容がある。
【０１１６】
そして、演出内容決定手段２０１は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を、次に説明する表示制御手段２０２および音声制御手段２０３に送信する。
【０１１７】
（３）表示制御手段２０２
図５の表示制御手段２０２は、演出内容決定手段２０１から送信された信号に含まれるデータに基づき、液晶表示器２７に動画を表示したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒなどの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を実行する。
【０１１８】
（４）音声制御手段２０３
図５の音声制御手段２０３は、演出内容決定手段２０１から送信された信号に含まれるデータに基づき、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから音楽を流したり、音声を出力したりするなどの演出を実行する。
【０１１９】
（５）受付手段２０４
図５の受付手段２０４は、スロットマシン１本体の操作板７に設けられた操作スイッチ２４（図１参照）に対する遊技者の入力操作および出力操作を受け付けるものである。なお、図８に示すように、操作スイッチ２４は、上ボタン２４ａ、下ボタン２４ｂ、左ボタン２４ｃ、右ボタン２４ｄ、決定ボタン２４ｅを備えており、上・下・左・右ボタン２４ａ〜２４ｄにより、所謂、カーソルキーが構成されている（以下、上・下・左・右ボタン２４ａ〜２４ｄをまとめて「カーソルキー」と称することもある）。次に、受付手段２０４が受け付ける入力操作および出力操作について、図８ないし図１１を参照しつつ、図２０も参照して説明する。
【０１２０】
・入力操作
受付手段２０４は、例えば遊技を開始する際や遊技を終了する際に遊技者が決定ボタン２４ｅを操作したことを受け付けると、図９に示すように、「パスワード入力」の項目と「履歴コード発行」の項目とを備えるメニュー画面３００を液晶表示器２７に表示する。遊技者は、カーソルキーを操作することで、同図中にハッチングで示すカーソルを「パスワード入力」の項目と「履歴コード発行」の項目との間で移動させることができる。そして、遊技者は、カーソルを「パスワード入力」の項目および「履歴コード発行」の項目のいずれか一方に移動させた状態で決定ボタン２４ｅを操作することによって、メニュー画面３００が備える項目のいずれか一方を選択する。ここで、遊技者は、入力操作を行う際には、「パスワード入力」の項目を選択する。
【０１２１】
受付手段２０４は、遊技者がメニュー画面３００において「パスワード入力」を選択したことを受け付けると、図１０に示すように、入力欄３１１と、ソフトウェアキーボード３１２とを備えるパスワード入力画面３１０を液晶表示器２７に表示する。ソフトウェアキーボード３１２は、文字キー３１３、削除キー３１４、戻るキー３１５、決定キー３１６を備え、遊技者は、カーソルキーを操作することで同図中にハッチングで示すカーソルを任意のキーに移動させた状態で決定ボタン２４ｅを操作することによって、ソフトウェアキーボード３１２を操作する。
【０１２２】
具体的には、受付手段２０４は、文字キー３１３のうちの任意のキーを遊技者が操作したことを受け付けると、入力欄３１１のカーソル３１１ａの位置に遊技者が操作したキーに対応する文字を表示すると共にカーソル３１１ａの位置を右隣に移動させる。したがって、遊技者は、文字キー３１３を連続して操作することにより、入力欄３１１に任意の文字列を表示させることができる。また、受付手段２０４は、削除キー３１４を遊技者が操作したことを受け付けると、入力欄３１１のカーソル３１１ａの左隣の位置の文字を削除すると共にカーソル３１１ａの位置を左隣に移動させる。
【０１２３】
また、受付手段２０４は、戻るキー３１５を遊技者が操作したことを受け付けると、液晶表示器２７の表示を図９に示すメニュー画面３００に切り換える。また、受付手段２０４は、決定キー３１６を遊技者が操作したことを受け付けると、決定キー３１６を遊技者が操作したときに入力欄３１１に表示されている文字列を遊技者が入力操作により入力するパスワード（遊技者情報）として受け付ける。
【０１２４】
なお、遊技者が入力操作によりスロットマシン１に入力するパスワードは、図２０に示す遊技機システムＳが備える管理サーバー５００において発行されるものであり、当該遊技者が管理サーバー５００に登録されている登録遊技者であることを特定するためのものである。具体的には、登録遊技者は、スマートフォンや携帯電話等の通信端末４００を利用して管理サーバー５００にインターネット回線を介してアクセスすることにより、管理サーバー５００が発行するパスワードを取得する。
【０１２５】
・出力操作
遊技者は、出力操作を行う際には、図９に示すメニュー画面３００において「履歴コード発行」の項目を選択する。そして、受付手段２０４は、メニュー画面３００において、遊技者が「履歴コード発行」の項目を選択したことを出力操作として受け付ける。なお、後で詳細に説明するが、遊技者が「履歴コード発行」の項目を選択すると、図１１に示すように、例えばＱＲコードにより形成された履歴コードＨＣが液晶表示器２７に表示される。
【０１２６】
（６）遊技者特定手段２０５
図５の遊技者特定手段２０５は、操作スイッチ２４の入力操作により入力されて受付手段２０４が受け付けたパスワードに基づき、入力操作を行った遊技者が外部の管理サーバー５００（図２０参照）に登録されている登録遊技者であることを特定する。
【０１２７】
（７）遊技情報管理手段２０６
図５の遊技情報管理手段２０６は、データ更新手段２０６ａを備え、各種の遊技情報を蓄積管理する。具体的には、遊技情報管理手段２０６は、遊技を管理するための情報を含む管理遊技情報の履歴により管理履歴データ７５１ａ（管理履歴情報：図１２）を構成して管理履歴データ格納領域７５１に格納することにより、管理遊技情報を管理蓄積する。
【０１２８】
また、遊技情報管理手段２０６は、パスワードを受付手段２０４が受け付けることにより遊技者特定手段２０５が遊技者を登録遊技者として特定した後にスロットマシン１本体において当該登録遊技者により行われた遊技（ゲーム）に関する個人遊技情報の履歴により個人履歴データ７５２ａ（個人履歴情報：図１３）を構成して個人履歴データ格納領域７５２に格納することにより、個人遊技情報を蓄積管理する。
【０１２９】
また、遊技情報管理手段２０６は、スロットマシン１本体において登録遊技者を含む全ての遊技者により行われた遊技に関する筺体遊技情報の履歴により総筺体履歴データ（総筺体履歴情報：図１４（ａ））を構成して筺体履歴データ格納領域７５３に格納することにより、筺体遊技情報を蓄積管理する。
【０１３０】
なお、個人履歴データ格納領域７５２、管理履歴データ格納領域７５１および筺体履歴データ格納領域７５３をＮＶＲＡＭにより構成することにより、遊技情報管理手段２０６は、スロットマシン１（筐体３）の電源が遮断され、現在個人履歴データ格納領域７５２に個人履歴データ７５２ａを格納している登録遊技者を遊技者特定手段２０５が特定した日と異なる日（例えば翌日）に通電すると、個人遊技情報が消去されるが、管理遊技情報および筺体遊技情報が消去されないようにデータを蓄積管理できる。このように構成すると、遊技情報管理手段２０６は、管理遊技情報および筐体遊技情報を複数の日数に渡って蓄積管理することができ、スロットマシン１の電源が遮断されると、蓄積管理している登録遊技者の個人遊技情報を確実にリセットすることができる。
【０１３１】
また、個人履歴データ格納領域７５２を揮発性のメモリにより構成し、管理履歴データ格納領域７５１および筺体履歴データ格納領域７５３を不揮発性のメモリにより構成してもよい。このようにしても、遊技情報管理手段２０６は、スロットマシン１の電源が遮断されると、個人遊技情報が消去されるが、管理遊技情報および筺体遊技情報が消去されないようにデータを蓄積管理できる。
【０１３２】
（７−１）データ更新手段２０６ａ
図５のデータ更新手段２０６ａは、サブ制御コマンド受信手段２００が受信したコマンドに含まれるデータ、受付手段２０４が受けつけたパスワードなどに基づいて、管理履歴データ７５１ａ、個人履歴データ７５２ａ、総筺体履歴データ７５３ａそれぞれに含まれる各種データを更新する。なお、具体的には、管理履歴データ７５１ａ、個人履歴データ７５２ａ、総筺体履歴データ７５３ａは、それぞれ、データ更新手段２０６ａにより更新される以下に詳述する各種データを含んでいる。
【０１３３】
ａ）管理履歴データ７５１ａ（図１２）
・遊技機本体識別情報データ
遊技機本体識別情報データは、スロットマシン１本体に固有に割り当てられている製造番号を示すデータ（第３情報）であり、例えば管理サーバー５００（図２０）において、遊技機本体識別情報とメーカーが管理している情報とを照合することにより、スロットマシン１本体の製造日時や、スロットマシン１本体がどの店舗に設置されているのかなどを確認することができる。
【０１３４】
・全投入枚数データ
全投入枚数データは、登録遊技者を含む全ての遊技者が行った遊技の全てを管理対象として、遊技者が１回の遊技を行うためにスロットマシン１に投入したメダルの投入枚数を示すデータ（第３情報）の履歴により構成されるデータであって、全て遊技者が投入したメダルの合計枚数を示すデータである。
【０１３５】
・全払出枚数データ
全払出枚数データは、登録遊技者を含む全ての遊技者が行った遊技の全てを管理対象として、１回の遊技において図４の払出制御手段１０９が遊技者に払い出したメダルの払出枚数を示すデータ（第３情報）の履歴により構成されるデータであって、全ての遊技者に払い出されたメダルの合計枚数を示すデータである。
【０１３６】
・全遊技回数データ
全遊技回数データは、登録遊技者を含む全ての遊技者が行った遊技の全てを管理対象として、遊技者が１回の遊技を行ったことを示すデータ（第３情報）の履歴により構成されるデータであって、全ての遊技者により行われた遊技の合計回数を示すデータである。
【０１３７】
なお、管理履歴データ７５１ａ（管理履歴情報）は、管理遊技情報の履歴により構成されるが、上記したように、管理遊技情報は、遊技機本体識別情報データ、１回の遊技における投入枚数データ、１回の遊技における払出枚数データ、１回の遊技が行われたことを示すデータにより構成される。
【０１３８】
ｂ）個人履歴データ７５２ａ（図１３）
・キー情報データ
キー情報データ（第１情報）は、受付手段２０４が受けつけたパスワードに基づいて遊技者特定手段２０５が特定した登録遊技者の情報を示すデータである。なお、データ更新手段２０６ａが、遊技者特定手段２０５が特定した内容に基づいてキー情報データを更新することにより、スロットマシン１本体において現在の遊技者が登録遊技者であることが登録される。
【０１３９】
・総投入枚数データ
総投入枚数データは、スロットマシン１本体において登録遊技者が登録された後に当該登録遊技者が行った遊技を管理対象として、当該登録遊技者が１回の遊技を行うためにスロットマシン１に投入したメダルの投入枚数を示すデータ（第１情報）の履歴により構成されるデータであって、当該登録遊技者が投入したメダルの合計枚数を示すデータである。
【０１４０】
・総払出枚数データ
総払出枚数データは、スロットマシン１本体において登録遊技者が登録された後に当該登録遊技者が行った遊技を管理対象として、１回の遊技において図４の払出制御手段１０９が当該登録遊技者に払い出したメダルの払出枚数を示すデータ（第１情報）の履歴により構成されるデータであって、当該登録遊技者に払い出されたメダルの合計枚数を示すデータである。
【０１４１】
・総遊技回数データ
総遊技回数データは、スロットマシン１本体において登録遊技者が登録された後に当該登録遊技者が行った遊技を管理対象として、当該登録遊技者が１回の遊技を行ったことを示すデータ（第１情報）の履歴により構成されるデータであって、当該登録遊技者により行われた遊技の合計回数を示すデータである。
【０１４２】
・中段ベル入賞回数データ
中段ベル入賞回数データは、スロットマシン１本体において登録遊技者が登録された後に当該登録遊技者が行った遊技を管理対象として、中段ベルに入賞した遊技であることを示すデータ（第１情報）の履歴により構成されるデータであって、中段ベルに入賞した合計回数を示すデータである。
【０１４３】
・一枚役入賞回数データ
一枚役入賞回数データは、スロットマシン１本体において登録遊技者が登録された後に当該登録遊技者が行った遊技を管理対象として、中段ベルに当選したがストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの押し順をミスすることで、中段ベルに非入賞（取りこぼし）となり、一枚役に入賞した遊技であることを示すデータ（第１情報）の履歴により構成されるデータであって、一枚役に入賞した合計回数を示すデータである。
【０１４４】
・中段チェリー入賞回数データ
中段チェリー入賞回数データは、スロットマシン１本体において登録遊技者が登録された後に当該登録遊技者が行った遊技を管理対象として、中段チェリーに入賞した遊技であることを示すデータ（第１情報）の履歴により構成されるデータであって、中段チェリーに入賞した合計回数を示すデータである。
【０１４５】
・中段チェリー非入賞回数データ
中段チェリー非入賞回数データは、スロットマシン１本体において登録遊技者が登録された後に当該登録遊技者が行った遊技を管理対象として、中段チェリーに当選したがストップスイッチ２１Ｌの押下タイミングによって、中段チェリーに非入賞の遊技となったことを示すデータ（第１情報）の履歴により構成されるデータであって、中段チェリーに非入賞であった合計回数を示すデータである。
【０１４６】
・スイカ入賞回数データ
スイカ入賞回数データは、スロットマシン１本体において登録遊技者が登録された後に当該登録遊技者が行った遊技を管理対象として、スイカに入賞した遊技であることを示すデータ（第１情報）の履歴により構成されるデータであって、スイカに入賞した合計回数を示すデータである。
【０１４７】
・スイカ非入賞回数データ
スイカ非入賞回数データは、スロットマシン１本体において登録遊技者が登録された後に当該登録遊技者が行った遊技を管理対象として、スイカに当選したがストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの押下タイミングによって、スイカに非入賞の遊技となったことを示すデータ（第１情報）の履歴により構成されるデータであって、スイカに非入賞であった合計回数を示すデータである。
【０１４８】
・ＡＴ移行回数データ
ＡＴ移行回数データは、スロットマシン１本体において登録遊技者が登録された後に当該登録遊技者が行った遊技を管理対象として、ＡＴ遊技が実行される遊技状態に移行したことを示すデータ（第１情報）の履歴により構成されるデータであって、ＡＴ遊技が実行される遊技状態に移行した合計回数を示すデータである。
【０１４９】
・ミッションクリアデータ
ミッションクリアデータは、スロットマシン１本体において登録遊技者が登録された後に当該登録遊技者が行った遊技を管理対象として、スロットマシン１の遊技において予め設定された複数のミッションのいずれかをクリアしたことを示すデータ（第１情報）の履歴により構成されるデータであって、登録遊技者がクリアしたミッションの種類（どのミッションをクリアしたのか）を示すデータである。なお、例えば、ミッションクリアデータを構成する各ビットのそれぞれに１対１でミッションを対応付け、クリアしたミッションのビットをＯＮに設定することで、登録遊技者がクリアしたミッションの履歴を格納することができる。
【０１５０】
・押順停止回数データ
押順停止回数データは、スロットマシン１本体において登録遊技者が登録された後に当該登録遊技者が行った遊技を管理対象として、想定通りの押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作された（以下「押順停止」と称する）ことを示すデータ（第１情報）の履歴により構成されるデータであって、押順停止の合計回数を示すデータである。なお、具体的には、ＡＴ遊技において報知された押し順通りにストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作された場合や、ＡＴ遊技が実行されていないときに左ストップスイッチ２１Ｌが最初に操作された場合に、想定通りの押し順であると判定する。
【０１５１】
・押順停止対象遊技回数データ
押順停止対象遊技回数データは、スロットマシン１本体において登録遊技者が登録された後に当該登録遊技者が行った遊技を管理対象として、押順停止の対象となる遊技であることを示すデータ（第１情報）の履歴により構成されるデータであって、押順停止の対象となる遊技の合計回数を示すデータである。
【０１５２】
・目押停止回数データ
目押停止回数データは、スロットマシン１本体において登録遊技者が登録された後に当該登録遊技者が行った遊技を管理対象として、所定の図柄（例えば左リール１３Ｌのチェリー）が中段の入賞ラインを通過する付近のタイミングでストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作された（以下「目押停止」と称する）ことを示すデータ（第１情報）の履歴により構成されるデータであって、目押停止の合計回数を示すデータである。
【０１５３】
・目押停止対象遊技回数データ
目押停止対象遊技回数データは、スロットマシン１本体において登録遊技者が登録された後に当該登録遊技者が行った遊技を管理対象として、目押停止の対象となる遊技であることを示すデータ（第１情報）の履歴により構成されるデータであって、目押停止の対象となる遊技の合計回数を示すデータである。
【０１５４】
・ボーナス入賞回数データ
ボーナス入賞回数データは、スロットマシン１本体において登録遊技者が登録された後に当該登録遊技者が行った遊技を管理対象として、ボーナスゲームが実行される遊技状態に移行したことを示すデータ（第１情報）の履歴により構成されるデータであって、ボーナスゲームが実行される遊技状態に移行した合計回数を示すデータである。
【０１５５】
・リーチ目入賞回数データ
リーチ目入賞回数データは、スロットマシン１本体において登録遊技者が登録された後に当該登録遊技者が行った遊技を管理対象として、特別役（ボーナス）に当選したが、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの押下タイミングによってボーナスに非入賞となり、リーチ目が表示されたことを示すデータ（第１情報）の履歴により構成されるデータであって、リーチ目が表示された遊技の合計回数を示すデータである。
【０１５６】
なお、個人履歴データ７５２ａ（個人履歴情報）は、個人遊技情報の履歴により構成されるが、上記したように、個人遊技情報は、登録遊技者のキー情報データ、キー情報データが設定されることにより登録遊技者が登録された後の遊技において、１回の遊技における投入枚数データ、１回の遊技における払出枚数データ、１回の遊技が行われたことを示すデータ、小役に入賞したことを示すデータ、小役に非入賞であったことを示すデータ、ＡＴ遊技が実行される遊技状態に移行したことを示すデータ、ミッションをクリアしたことを示すデータ、押順停止であったことを示すデータ、押順停止対象遊技であったことを示すデータ、目押停止であったことを示すデータ、目押停止対象遊技であったことを示すデータ、ボーナスに入賞したことを示すデータ、リーチ目に入賞したことを示すデータにより構成される。
【０１５７】
ｃ）総筺体履歴データ７５３ａ（図１４（ａ））
・中段ベル入賞回数データ
中段ベル入賞回数データは、登録遊技者を含む全ての遊技者が行った遊技の全てを管理対象として、中段ベルに入賞した遊技であることを示すデータ（第２情報）の履歴により構成されるデータであって、中段ベルに入賞した合計回数を示すデータである。
【０１５８】
・一枚役入賞回数データ
一枚役入賞回数データは、登録遊技者を含む全ての遊技者が行った遊技の全てを管理対象として、中段ベルに当選したがストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの押し順をミスすることで、中段ベルに非入賞（取りこぼし）となり、一枚役に入賞した遊技であることを示すデータ（第２情報）の履歴により構成されるデータであって、一枚役に入賞した合計回数を示すデータである。
【０１５９】
・中段チェリー入賞回数データ
中段チェリー入賞回数データは、登録遊技者を含む全ての遊技者が行った遊技の全てを管理対象として、中段チェリーに入賞した遊技であることを示すデータ（第２情報）の履歴により構成されるデータであって、中段チェリーに入賞した合計回数を示すデータである。
【０１６０】
・中段チェリー非入賞回数データ
中段チェリー非入賞回数データは、登録遊技者を含む全ての遊技者が行った遊技の全てを管理対象として、中段チェリーに当選したがストップスイッチ２１Ｌの押下タイミングによって、中段チェリーに非入賞の遊技となったことを示すデータ（第２情報）の履歴により構成されるデータであって、中段チェリーに非入賞であった合計回数を示すデータである。
【０１６１】
・スイカ入賞回数データ
スイカ入賞回数データは、登録遊技者を含む全ての遊技者が行った遊技の全てを管理対象として、スイカに入賞した遊技であることを示すデータ（第２情報）の履歴により構成されるデータであって、スイカに入賞した合計回数を示すデータである。
【０１６２】
・スイカ非入賞回数データ
スイカ非入賞回数データは、登録遊技者を含む全ての遊技者が行った遊技の全てを管理対象として、スイカに当選したがストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの押下タイミングによって、スイカに非入賞の遊技となったことを示すデータ（第２情報）の履歴により構成されるデータであって、スイカに非入賞あった合計回数を示すデータである。
【０１６３】
・押順停止回数データ
押順停止回数データは、登録遊技者を含む全ての遊技者が行った遊技の全てを管理対象として、押順停止であったことを示すデータ（第２情報）の履歴により構成されるデータであって、押順停止の合計回数を示すデータである。
【０１６４】
・押順停止対象遊技回数データ
押順停止対象遊技回数データは、登録遊技者を含む全ての遊技者が行った遊技の全てを管理対象として、押順停止の対象となる遊技であることを示すデータ（第２情報）の履歴により構成されるデータであって、押順停止の対象となる遊技の合計回数を示すデータである。
【０１６５】
・目押停止回数データ
目押停止回数データは、登録遊技者を含む全ての遊技者が行った遊技の全てを管理対象として、目押停止であったことを示すデータ（第２情報）の履歴により構成されるデータであって、目押停止の合計回数を示すデータである。
【０１６６】
・目押停止対象遊技回数データ
目押停止対象遊技回数データは、登録遊技者を含む全ての遊技者が行った遊技の全てを管理対象として、目押停止の対象となる遊技であることを示すデータ（第２情報）の履歴により構成されるデータであって、目押停止の対象となる遊技の合計回数を示すデータである。
【０１６７】
・ボーナス入賞回数データ
ボーナス入賞回数データは、登録遊技者を含む全ての遊技者が行った遊技の全てを管理対象として、ボーナスゲームが実行される遊技状態に移行したことを示すデータ（第２情報）の履歴により構成されるデータであって、ボーナスゲームが実行される遊技状態に移行した合計回数を示すデータである。
【０１６８】
・リーチ目入賞回数データ
リーチ目入賞回数データは、登録遊技者を含む全ての遊技者が行った遊技の全てを管理対象として、特別役（ボーナス）に当選したが、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの押下タイミングによってボーナスに非入賞となり、リーチ目が表示されたことを示すデータ（第２情報）の履歴により構成されるデータであって、リーチ目が表示された遊技の合計回数を示すデータである。
【０１６９】
なお、総筐体履歴データ７５３ａ（総筐体履歴情報）は、筐体遊技情報の履歴により構成されるが、上記したように、筐体遊技情報は、小役に入賞したことを示すデータ、小役に非入賞であったことを示すデータ、押順停止であったことを示すデータ、押順停止対象遊技であったことを示すデータ、目押停止であったことを示すデータ、目押停止対象遊技であったことを示すデータ、ボーナスに入賞したことを示すデータ、リーチ目に入賞したことを示すデータにより構成される。
【０１７０】
したがって、筐体遊技情報を構成する複数種類のデータ（第２情報）に、遊技状況に応じたストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの停止操作に関するデータ（押順停止、目押停止に関するデータ）が含まれているので、後述する管理サーバー５００（図２０）において、登録遊技者を含むすべての遊技者が、どのくらいの確率で正しい順番での停止操作を行っているかを管理させることができる。
【０１７１】
また、筐体遊技情報を構成する複数種類のデータ（第２情報）に、当選役と、全リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止したときの図柄組合せに関するデータ（小役入賞、小役非入賞に関するデータ）が含まれているので、後述する管理サーバー５００（図２０）において、当選役に当選したときに、どのくらいの確率で正しい押下タイミングでの停止操作を行っているかを管理することができる。
【０１７２】
また、筐体遊技情報を構成する複数種類のデータ（第２情報）の種類の全てが、個人遊技情報を構成する複数種類のデータ（第１情報）の種類と同一であるため、後述する管理サーバー５００（図２０）において、登録遊技者と、登録遊技者を含めた全遊技者の入賞確率を適切に比較させることができる。
【０１７３】
（８）履歴データ生成手段２０７
図５の履歴データ生成手段２０７は、図９に示すメニュー画面３００において登録遊技者の出力操作（「履歴コード発行」の選択）を受付手段２０４が受け付けると、履歴データＨＤ（図１５）を生成する。図１５に示すように、履歴データＨＤは、管理遊技情報に含まれる全ての種類のデータの履歴により構成された管理履歴データ７５１ａ（図１２）と、個人遊技情報に含まれる全ての種類のデータの履歴により構成された個人履歴データ７５２ａ（図１３）と、筺体遊技情報に含まれる一部の種類のデータの履歴により構成された筺体履歴データ７５３ｂ（筺体履歴情報：図１４（ｂ））とにより形成される。
【０１７４】
図１４（ｂ）に示すように、筺体履歴データ７５３ｂは、図１４（ａ）の総筐体履歴データ７５３ａを構成する複数の回数データから選択した一部の回数データと、選択した回数データの種類を識別するための識別データとにより構成される。また、履歴データ生成手段２０７は、登録遊技者により出力操作が行われる毎に、前回の履歴データＨＤ生成の際に使用した総筐体履歴データ７５３ａの回数データの種類と異なる種類の回数データを使用して、履歴データＨＤを生成するための筐体履歴データ７５３ｂを構成する。なお、履歴データ生成手段２０７は、筐体履歴データ７５３ｂを構成する回数データの種類を変更したときには、変更後の回数データの種類に応じて当該筐体履歴データ７５３ｂを構成する識別データを選択する。
【０１７５】
具体的には、履歴データ生成手段２０７は、
登録遊技者による１回目の出力操作において、
ａ）中段ベル識別データ、中段ベル入賞回数データ、一枚役入賞回数データ、により筐体履歴データ７５３ｂを構成し（図１６、図１７（ａ））、
登録遊技者による２回目の出力操作において、
ｂ）中段チェリー識別データ、中段チェリー入賞回数データ、中段チェリー非入賞回数データ、により筐体履歴データ７５３ｂを構成し（図１６、図１７（ｂ））、
登録遊技者による３回目の出力操作において、
ｃ）スイカ識別データ、スイカ入賞回数データ、スイカ非入賞回数データ、により筐体履歴データ７５３ｂを構成し（図１６、図１８（ｃ））、
登録遊技者による４回目の出力操作において、
ｄ）押順識別データ、押順停止回数データ、押順停止対象遊技回数データ、により筐体履歴データ７５３ｂを構成し（図１６、図１８（ｄ））、
登録遊技者による５回目の出力操作において、
ｅ）目押識別データ、目押停止回数データ、目押停止対象遊技回数データ、により筐体履歴データ７５３ｂを構成し（図１６、図１９（ｅ））、
登録遊技者による６回目の出力操作において、
ｆ）リーチ目識別データ、リーチ目入賞回数データ、ボーナス入賞回数データ、により筐体履歴データ７５３ｂを構成する（図１６、図１９（ｆ））。
【０１７６】
そして、履歴データ生成手段２０７は、登録遊技者による７回目以降の出力操作において、上記ａ）〜ｆ）の順番で筐体履歴データ７５３ｂを繰り返し生成する（図１６）。
【０１７７】
（９）履歴コード生成手段２０８
図５の履歴データ生成手段２０８は、図９に示すメニュー画面３００において登録遊技者の出力操作（「履歴コード発行」の選択）を受付手段２０４が受け付けると、履歴データ生成手段２０７が生成した履歴データＨＤ（図１５）を例えばＱＲコードにコード化することにより管理サーバー５００（図２０）に履歴データＨＤ（図１５）を送るための履歴コードＨＣ（図１１）を生成する。
【０１７８】
なお、上記したように、履歴データ生成手段２０７が、登録遊技者による出力操作毎に、履歴データＨＤを生成するための筐体履歴データ７３５ｂの構成を異ならせることにより、履歴コード生成手段２０８は、登録遊技者による出力操作毎に、前回のコード化の際に使用した筐体遊技情報のデータ（第２情報）の種類と異なる種類のデータの履歴を使用してコード化する筐体履歴情報を構成する。
【０１７９】
また、遊技情報管理手段２０６は、登録遊技者の出力操作に応じて履歴コード生成手段２０８が履歴コードＨＣを生成したときに、履歴コード生成手段２０８がコード化の際に使用した筐体遊技情報のデータ（第２情報）を初期化する（図１６参照）。このように構成すると、履歴コード生成手段２０８がコード化する履歴コードＨＤのデータ量が大きくなりすぎるのを防止することができる。また、遊技情報管理手段２０６が初期化する筐体遊技情報のデータを管理サーバー５００（図２０）が通信端末４００（図２０）を介して受信していない場合であっても、管理サーバーは、他の複数のスロットマシンから筐体遊技情報を受信することができるので、複数のスロットマシンから受信する筐体遊技情報を利用することにより、筐体遊技情報の履歴の傾向を適切に推定することができる。
【０１８０】
（１０）履歴コード表示手段２０９
図５の履歴データ生成手段２０９は、図９に示すメニュー画面３００において登録遊技者の出力操作（「履歴コード発行」の選択）を受付手段２０４が受け付けると、履歴コード生成手段２０８が生成した履歴コードＨＣを、図１１および図２０に示すように、外部の通信端末４００がカメラ４０１で読み取り可能となるように液晶表示器２７に表示する。
【０１８１】
なお、履歴コード表示手段２０９は、履歴コードＨＣを液晶表示器２７に所定時間表示した後に、履歴コードＨＣの表示を停止する。
【０１８２】
（動作）
続いて、図１６ないし図１９を参照しつつスロットマシン１の動作について説明する。
【０１８３】
図１６に示すように、遊技情報管理手段２０６は、登録遊技者を含む全ての遊技者が行った遊技の全てを管理対象として、管理遊技情報の履歴である管理履歴情報（図１２参照）と、筐体遊技情報の履歴である筐体履歴情報（図１４（ａ）参照）とを管理する。
【０１８４】
一方、１人目の登録遊技者である遊技者Ａが遊技を開始する際に入力操作により入力したパスワードを受付手段２０４が受け付けて、遊技者特定手段２０５が登録遊技者は遊技者Ａであることを特定すると、遊技情報管理手段２０６は、個人履歴データ７５２ａに遊技者Ａに関するキー情報を設定することにより遊技者Ａを登録し、遊技者Ａの個人遊技情報（図１３参照）の蓄積管理を開始する。続いて、遊技者Ａが遊技を終える際に出力操作を行うと、履歴コード生成手段２０８は、管理履歴データ７５１ａと遊技者Ａの個人履歴データ７５２ａとに加え、中段ベルに関するデータにより構成された筐体履歴データ７５３ｂを使用して生成された履歴データＨＤ（図１７（ａ））をコード化して履歴コードＨＣを生成し、履歴コード表示手段２０９は履歴コードＨＣを液晶表示器２７に表示する。このとき、遊技情報管理手段２０６は、総筐体履歴データ７５３ａのうち中段ベルに関するデータ（中段ベル入賞回数、中段ベル非入賞回数）を初期化する。
【０１８５】
続いて、２人目の登録遊技者である遊技者Ｂが遊技を開始する際に入力操作により入力したパスワードを受付手段２０４が受け付けて、遊技者特定手段２０５が登録遊技者は遊技者Ｂであることを特定すると、遊技情報管理手段２０６は、個人履歴データ７５２ａに遊技者Ｂに関するキー情報を設定することにより遊技者Ｂを登録し、遊技者Ｂの個人遊技情報（図１３参照）の蓄積管理を開始する。続いて、遊技者Ｂが遊技を終える際に出力操作を行うと、履歴コード生成手段２０８は、管理履歴データ７５１ａと遊技者Ｂの個人履歴データ７５２ａとに加え、中段チェリーに関するデータにより構成された筐体履歴データ７５３ｂを使用して生成された履歴データＨＤ（図１７（ｂ））をコード化して履歴コードＨＣを生成し、履歴コード表示手段２０９は履歴コードＨＣを液晶表示器２７に表示する。このとき、遊技情報管理手段２０６は、総筐体履歴データ７５３ａのうち中段チェリーに関するデータ（中段チェリー入賞回数、中段チェリー非入賞回数）を初期化する。
【０１８６】
続いて、３人目の登録遊技者である遊技者Ｃが遊技を開始する際に入力操作により入力したパスワードを受付手段２０４が受け付けて、遊技者特定手段２０５が登録遊技者は遊技者Ｃであることを特定すると、遊技情報管理手段２０６は、個人履歴データ７５２ａに遊技者Ｃに関するキー情報を設定することにより遊技者Ｃを登録し、遊技者Ｃの個人遊技情報（図１３参照）の蓄積管理を開始する。続いて、遊技者Ｃが遊技を終える際に出力操作を行うと、履歴コード生成手段２０８は、管理履歴データ７５１ａと遊技者Ｃの個人履歴データ７５２ａとに加え、スイカに関するデータにより構成された筐体履歴データ７５３ｂを使用して生成された履歴データＨＤ（図１８（ｃ））をコード化して履歴コードＨＣを生成し、履歴コード表示手段２０９は履歴コードＨＣを液晶表示器２７に表示する。このとき、管理履歴データ７５１ａと、総筐体履歴データ７５３ａのうちスイカに関するデータ（スイカ入賞回数、スイカ非入賞回数）を初期化する。
【０１８７】
続いて、４人目の登録遊技者である遊技者Ｄが遊技を開始する際に入力操作により入力したパスワードを受付手段２０４が受け付けて、遊技者特定手段２０５が登録遊技者は遊技者Ｄであることを特定すると、遊技情報管理手段２０６は、個人履歴データ７５２ａに遊技者Ｄに関するキー情報を設定することにより遊技者Ｄを登録し、遊技者Ｄの個人遊技情報（図１３参照）の蓄積管理を開始する。続いて、遊技者Ｄが遊技を終える際に出力操作を行うと、履歴コード生成手段２０８は、管理履歴データ７５１ａと遊技者Ｄの個人履歴データ７５２ａとに加え、押順停止に関するデータにより構成された筐体履歴データ７５３ｂを使用して生成された履歴データＨＤ（図１８（ｄ））をコード化して履歴コードＨＣを生成し、履歴コード表示手段２０９は履歴コードＨＣを液晶表示器２７に表示する。このとき、遊技情報管理手段２０６は、総筐体履歴データ７５３ａのうち押順停止に関するデータ（押順停止回数、押順停止対象遊技回数）を初期化する。
【０１８８】
続いて、５人目の登録遊技者である遊技者Ｅが遊技を開始する際に入力操作により入力したパスワードを受付手段２０４が受け付けて、遊技者特定手段２０５が登録遊技者は遊技者Ｅであることを特定すると、遊技情報管理手段２０６は、個人履歴データ７５２ａに遊技者Ｅに関するキー情報を設定することにより遊技者Ｅを登録し、遊技者Ｅの個人遊技情報（図１３参照）の蓄積管理を開始する。続いて、遊技者Ｅが遊技を終える際に出力操作を行うと、履歴コード生成手段２０８は、管理履歴データ７５１ａと遊技者Ｅの個人履歴データ７５２ａとに加え、目押停止に関するデータにより構成された筐体履歴データ７５３ｂを使用して生成された履歴データＨＤ（図１９（ｅ））をコード化して履歴コードＨＣを生成し、履歴コード表示手段２０９は履歴コードＨＣを液晶表示器２７に表示する。このとき、遊技情報管理手段２０６は、総筐体履歴データ７５３ａのうち目押停止に関するデータ（目押停止回数、目押停止対象遊技回数）を初期化する。
【０１８９】
続いて、６人目の登録遊技者である遊技者Ｆが遊技を開始する際に入力操作により入力したパスワードを受付手段２０４が受け付けて、遊技者特定手段２０５が登録遊技者は遊技者Ｆであることを特定すると、遊技情報管理手段２０６は、個人履歴データ７５２ａに遊技者Ｆに関するキー情報を設定することにより遊技者Ｆを登録し、遊技者Ｆの個人遊技情報（図１３参照）の蓄積管理を開始する。続いて、遊技者Ｆが遊技を終える際に出力操作を行うと、履歴コード生成手段２０８は、管理履歴データ７５１ａと遊技者Ｆの個人履歴データ７５２ａとに加え、リーチ目に関するデータにより構成された筐体履歴データ７５３ｂを使用して生成された履歴データＨＤ（図１９（ｆ））をコード化して履歴コードＨＣを生成し、履歴コード表示手段２０９は履歴コードＨＣを液晶表示器２７に表示する。このとき、遊技情報管理手段２０６は、総筐体履歴データ７５３ａのうちリーチ目に関するデータ（リーチ目入賞回数、ボーナス入賞回数）を初期化する。
【０１９０】
そして、７人目の登録遊技者である遊技者Ｇが遊技を行う際には、１人目の登録遊技者である遊技者Ａのときと同様に、中段ベルに関するデータにより構成された筐体履歴データ７５３ｂをコード化すると共に中段ベルに関するデータを初期化し、その後に遊技を行う登録遊技者について、遊技者Ａ〜遊技者Ｆについて行われた処理を同じ順序で繰り返し行う。
【０１９１】
（遊技機システム）
続いて、図２０を参照して遊技機システムＳの概略について説明する。なお、図２０では、モニタ４０２が配置された通信端末４００の表面と、カメラ４０１が配置された通信端末４００の裏面の両方を図示しており、モニタ４０２にはカメラ４０１で撮影された履歴コードＨＣが表示されている。
【０１９２】
遊技機システムＳは、各店舗に設置された複数のスロットマシン１と、各店舗に設置された各スロットマシン１において遊技を行う複数の登録遊技者それぞれが所持する複数の通信端末４００と、管理サーバー５００とにより構成される。
【０１９３】
通信端末４００は、カメラ４０１で読み取った履歴コードＨＣを復号して得たアドレス（ＵＲＬ）等の情報４０５を用いて管理サーバー５００にアクセスすることによって、スロットマシン１がコード化した履歴データＨＤ（管理履歴情報、個人履歴情報、筐体履歴情報）を、遊技を行った登録遊技者を特定できるように管理サーバー５００に送信する。
【０１９４】
管理サーバー５００は、ハードディスク等の大容量記憶媒体により構成された、管理履歴データ格納領域５０１、個人履歴データ格納領域５０２、筐体履歴データ格納領域５０３を備え、各通信端末４００から受信した履歴データＨＤを登録遊技者ごとに区別して管理することにより、各店舗に設置されている複数のスロットマシン１のそれぞれにおいて複数の登録遊技者が行った遊技の各個人遊技情報（個人履歴データ７５２ａ（図１３））を登録遊技者毎に個別に蓄積管理する。
【０１９５】
また、管理サーバー５００は、管理履歴情報（管理履歴データ７５１ａ（図１３））、筐体履歴情報（総筐体履歴データ７５３ａ（図１４（ａ）））については、スロットマシン１毎に個別に管理すると共に、全てのスロットマシン１のデータをまとめたものを管理する。これにより、各スロットマシン１について、払出枚数の異常等を監視することができると共に、スロットマシン１で遊技を行った全ての遊技者のデータをまとめることにより、スロットマシン１において遊技を行う遊技者の傾向を知ることができる。
【０１９６】
また、管理サーバー５００に登録された登録遊技者は、通信端末４００を利用することにより、自身の個人履歴情報を管理サーバー５００に管理させると共に、管理サーバー５００において管理されている自身が行った遊技に関する個人履歴情報やミッションクリアの実績をいつでも閲覧することができる。
【０１９７】
したがって、上記した実施形態によれば、履歴コード生成手段２０８は、管理履歴データ７５１ａと、個人履歴データ７５２ａと、筐体遊技情報に含まれる一部の種類のデータの履歴（回数データ）により構成された筐体履歴データ７５３ｂとをコード化して履歴コードＨＣを生成し、履歴コードＨＣを生成する毎に、前回のコード化の際に使用した筐体遊技情報に含まれるデータの種類と異なる種類のデータの履歴（回数データ）を使用してコード化する筐体履歴データ７５３ｂを構成することにより、データ量が大きい総筐体履歴データ７５３ａを分割して管理履歴データ７５１ａおよび個人履歴データ７５２ａと一緒にコード化することができる。
【０１９８】
また、１つの情報を複数の不完全なパケットデータに分割して通信を行うパケット通信と異なり、履歴コード生成手段２０８は、１種類のデータの履歴（回数データ）をデータ分割の最小単位として総筐体履歴データ７５３ａを分割してコード化する。そのため、通信端末４００が履歴コードＨＣを読み取って復号して得た履歴データＨＤを管理サーバー５００に送信することにより、管理サーバー５００は、管理履歴データ７５１ａおよび個人履歴データ７５２ａと共に、一部の種類のデータ（第２情報）についての完全な履歴情報（回数データ）を受信することができる。よって、管理サーバー５００は、通信端末４００を介してスロットマシン１がコード化した履歴データＨＤを受信することによって、総筐体履歴データ７５３ａの一部の種類の回数データについての集計を行うことができる。したがって、管理サーバー５００は、通信端末４００から履歴データＨＤを受信する毎に、前回受信した履歴データＨＤに含まれる筐体履歴データ７５３ｂを構成する回数データと異なる種類の回数データを受信することにより、筐体遊技情報に含まれる全ての種類のデータ（第２情報）を蓄積管理することができる。
【０１９９】
また、総筐体履歴データ７５３ａ（図１４（ａ））は、複数の筐体履歴データ７５３ｂ（図１４（ｂ））に分割されて、各筐体履歴データ７５３ｂが順次履歴コードＨＣにコード化されるため、最初の筐体履歴データ７５３ｂがコード化されてから、最後の筐体履歴データ７５３ｂがコード化されるまでに、数時間から数日の期間を要するおそれがある。しかしながら、総筐体履歴データ７５３ａは、日単位または週・月単位の遊技履歴を集計するためのデータであるため、全ての筐体履歴データ７５３ｂをコード化するのにかなりの時間を要しても問題が生じるおそれがない。
【０２００】
なお、本発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行なうことが可能である。
【０２０１】
例えば、本発明の第１情報ないし第３情報としては上記したデータの種類に限定されるものではなく、例えば、遊技を終えた時刻情報や音量情報などを、適宜、第１情報ないし第３情報として設定してもよい。
【０２０２】
また、履歴コードＨＣの形式としてはＱＲコードに限定されるものではなく、履歴データＨＤを適切にコード化することができれば、どのようなコード形式を採用してもよい。
【０２０３】
また、図９に示すメニュー画面３００において、さらにメニュー項目を増やしてもよい。例えば、遊技を終える気はないが現在までの自身の個人遊技情報の履歴を確認したい場合に使用する「途中結果確認」というメニュー項目を増やすことができる。このメニュー項目が選択された場合には、現在までの履歴データＨＤに基づく履歴コードＨＣを表示する一方で、各履歴データを初期化しないようにするとよい。
【０２０４】
また、上記した実施形態では、ＡＴ遊技が可能なスロットマシン１（回胴式遊技機）に本発明を適用した場合について説明したが、上記のＡＴ機能を有しないスロットマシン（回胴式遊技機）やボーナス機能を有しないスロットマシンであっても本発明を同様に適用することができる。
【０２０５】
また、上記した各実施形態では、本発明の遊技機としてスロットマシン１を例に挙げて説明したが、スロットマシンとパチンコ機とを組み合わせたパロットと称される遊技機に本発明を適用してもよく、このような遊技機に本発明を適用する場合、遊技用価値としての遊技球（パチンコ玉）を採用すればよい。さらに、本発明の遊技機を、コンピュータプログラムが実行されることによるビデオゲームに適用してもよい。
【０２０６】
また、上記した実施形態のスロットマシン１における各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒに代えて、液晶ディスプレイやＣＲＴなどの画像表示装置を用い、この画像表示装置に複数の図柄を順次表示させるように構成してもよい。また、回転リールの数は２列以上であればよく、遊技の態様に応じて適宜最適な数に設定すればよい。
【０２０７】
そして、スロットマシンなどの遊技機に対して、本発明を広く適用することが可能である。
【符号の説明】
【０２０８】
１…スロットマシン（遊技機）、３…筐体、１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ…リール（可変表示列、図柄表示手段）、１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ…リールモータ（図柄表示手段）、２４…操作スイッチ（入出力操作手段）、２７…液晶表示器（履歴コード表示手段）、１０３…役抽選手段、１０７…停止制御手段、２０５…遊技者特定手段、２０６…遊技情報管理手段、２０８…履歴コード生成手段、２０９…履歴コード表示手段、４００…通信端末、４０１…カメラ（読取手段）、５００…管理サーバー、７５１…管理履歴データ格納領域（遊技情報管理手段）、７５１ａ…管理履歴データ（管理履歴情報）、７５２…個人履歴データ格納領域（遊技情報管理手段）、７５２ａ…個人履歴データ（個人履歴情報）、７５３…筐体履歴データ格納領域（遊技情報管理手段）、７５３ｂ…筺体履歴データ（筺体履歴情報）、ＨＣ…履歴コード
【要約】
【課題】筐体遊技情報の履歴により構成される情報を分割してコード化できる技術を提供する。
【解決手段】履歴コード生成手段は、個人遊技情報に含まれる全ての種類の第１情報の履歴により構成された個人履歴データと、筐体遊技情報に含まれる一部の種類の第２情報の履歴により構成された筐体履歴データとをコード化して履歴コードを生成し、履歴コードを生成する毎に、前回のコード化の際に使用した第２情報の種類と異なる種類の第２情報を使用してコード化する筐体履歴データを構成することにより、データ量が大きい総筐体履歴データを分割して個人履歴データと一緒にコード化することができる。
【選択図】図１６【図１】
0006006848.tif 000002
【図２】
0006006848.tif 000003
【図３】
0006006848.tif 000004
【図４】
0006006848.tif 000005
【図５】
0006006848.tif 000006
【図６】
0006006848.tif 000007
【図７】
0006006848.tif 000008
【図８】
0006006848.tif 000009
【図９】
0006006848.tif 000010
【図１０】
0006006848.tif 000011
【図１１】
0006006848.tif 000012
【図１２】
0006006848.tif 000013
【図１３】
0006006848.tif 000014
【図１４】
0006006848.tif 000015
【図１５】
0006006848.tif 000016
【図１６】
0006006848.tif 000017
【図１７】
0006006848.tif 000018
【図１８】
0006006848.tif 000019
【図１９】
0006006848.tif 000020
【図２０】
0006006848.tif 000021