(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機において、
一般遊技状態と、前記一般遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態と、に制御する遊技状態制御手段と、
第１データおよび第２データを含む複数のデータで構成される特定データと、
前記遊技状態制御手段により前記有利遊技状態に所定期間制御された後、前記特定データに基づいて特定される継続確率により前記有利遊技状態に継続して制御するか否かの継続抽選を行う継続抽選実行手段と、
前記有利遊技状態中に前記特定データに基づいて特定される継続確率が向上するように前記第１データおよび前記第２データを更新する更新手段とを備え、
前記特定データに基づいて特定される継続確率は、前記第１データから特定される第１データ継続確率と、前記第２データから特定される第２データ継続確率との加算により特定されるものであり、
前記更新手段は、
一の前記有利遊技状態において前記継続抽選にて前記有利遊技状態に継続して制御すると決定したときは、前記更新手段で更新された第１データを継続後の前記有利遊技状態に引き継ぎ、前記更新手段で更新された第２データを初期化する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技を行うことが可能な遊技機において、
一般遊技状態と、前記一般遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態と、に制御する遊技状態制御手段と、
第１データおよび第２データを含む複数のデータで構成される特定データと、
前記遊技状態制御手段により前記有利遊技状態に所定期間制御された後、前記特定データに基づいて特定される継続確率により前記有利遊技状態に継続して制御するか否かの継続抽選を行う継続抽選実行手段と、
前記有利遊技状態中に前記特定データに基づいて特定される継続確率が向上するように前記第１データおよび前記第２データを更新する更新手段とを備え、
前記更新手段は、
一の前記有利遊技状態において前記継続抽選にて前記有利遊技状態に継続して制御すると決定したときは、前記更新手段で更新された第１データを継続後の前記有利遊技状態に引き継ぎ、前記更新手段で更新された第２データを初期化するものであり、
前記更新手段が前記第１データを更新する可能性を示唆する第１可能性演出と、前記更新手段が前記第２データを更新する可能性を示唆する第２可能性演出とを実行する可能性演出実行手段を備え、
前記可能性演出実行手段が前記第１可能性演出を実行したときに前記更新手段が前記第１データを更新する確率が、前記可能性演出実行手段が前記第２可能性演出を実行したときに前記更新手段が前記第２データを更新する確率よりも高い
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記有利遊技状態中に、前記第１データ継続確率と、前記第２データ継続確率とを遊技者が推測可能なように示唆する示唆手段を備え、
前記示唆手段は、継続確率が向上するように前記第２データが前記更新手段により更新されたことに応じて特定表示を追加し、前記有利遊技状態が継続したときに前記特定表示を消去する表示手段を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記更新手段は、前記有利遊技状態中において、前記第１データよりも前記第２データを更新する確率が高く設定されていることを特徴とする請求項１ないし３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記更新手段は、継続確率の向上度合の期待値が、前記第１データよりも前記第２データを更新したときに大きくなるように設定されていることを特徴とする請求項１ないし４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技状態制御手段が制御する遊技状態は、前記有利遊技状態よりも前記第２データが前記更新手段により更新され易いデータ更新高確率状態を含み、
前記遊技状態制御手段は、前記有利遊技状態中に所定条件が成立したときに遊技状態を前記データ更新高確率状態に制御することを特徴とする請求項１ないし５のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるスロットマシンでは、遊技者にとって有利なストップスイッチの操作手順を示唆するＡＴ遊技を所定期間実行した際に、ＡＴ遊技を継続して実行するか否かを決定する継続抽選を行い、これに当選した場合に、ＡＴ遊技を継続して実行するものが知られている（例えば特許文献１，２参照）。特許文献１，２に開示されたスロットマシンでは、ＡＴ遊技を行う有利遊技状態中に、所定の契機において継続抽選を行うときの継続確率を向上させることにより、遊技者の興趣向上が図られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−２１７６９３号公報（段落００８２、要約書など）
【特許文献２】特開２０１４−２２３３３２号公報（段落０２２５，０６５５，０６５６など）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、特許文献１，２に記載のものは、ＡＴ遊技を継続して実行する際に、前回の有利遊技状態中に向上させた継続確率をどのように扱うかが一律に設定されている。具体的には、「継続後に継続確率をそのまま引き継ぐ」または「継続後に継続確率を初期化」するように設定されている。したがって、前者の継続確率を引き継ぐ場合は遊技者に有利になりすぎるおそれがあり、後者の継続確率を初期化する場合は遊技者が不満を感じてしまい、十分な興趣の向上を図ることができなかった。
【０００５】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、有利遊技状態を継続するときに、遊技者に有利になりすぎることがなく、かつ、遊技者が不満を感じることがないように継続確率を引き継ぐことにより、遊技者に従来にない興趣向上を与えることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記した目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機において、一般遊技状態と、前記一般遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態と、に制御する遊技状態制御手段と、第１データおよび第２データを含む複数のデータで構成される特定データと、前記遊技状態制御手段により前記有利遊技状態に所定期間制御された後、前記特定データに基づいて特定される継続確率により前記有利遊技状態に継続して制御するか否かの継続抽選を行う継続抽選実行手段と、前記有利遊技状態中に前記特定データに基づいて特定される継続確率が向上するように前記第１データおよび前記第２データを更新する更新手段とを備え、前記特定データに基づいて特定される継続確率は、前記第１データから特定される第１データ継続確率と、前記第２データから特定される第２データ継続確率との加算により特定されるものであり、前記更新手段は、一の前記有利遊技状態において前記継続抽選にて前記有利遊技状態に継続して制御すると決定したときは、前記更新手段で更新された第１データを継続後の前記有利遊技状態に引き継ぎ、前記更新手段で更新された第２データを初期化することを特徴としている。
【０００７】
このような構成によれば、継続抽選を行うときの継続確率が第１データおよび第２データを含む複数のデータで構成される特定データにより特定され、更新手段は、有利遊技状態中に、継続確率が向上するように第１データおよび第２データを更新する。そして、更新手段は、継続抽選にて有利遊技状態に継続して制御すると決定したときは、更新された第１データを引き継ぎ、更新された第２データを初期化する。そのため、第２データが初期化されることにより遊技者に有利になりすぎることがなく、かつ、第１データが引き継がれることにより遊技者が不満を感じることを防止して、継続確率を引き継ぐことができる。したがって、有利遊技状態中に継続確率を向上させる機能を有する遊技機において、遊技者に従来にない興趣向上を与えることができる遊技機を提供することができる。
【０００８】
また、遊技を行うことが可能な遊技機において、一般遊技状態と、前記一般遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態と、に制御する遊技状態制御手段と、第１データおよび第２データを含む複数のデータで構成される特定データと、前記遊技状態制御手段により前記有利遊技状態に所定期間制御された後、前記特定データに基づいて特定される継続確率により前記有利遊技状態に継続して制御するか否かの継続抽選を行う継続抽選実行手段と、前記有利遊技状態中に前記特定データに基づいて特定される継続確率が向上するように前記第１データおよび前記第２データを更新する更新手段とを備え、前記更新手段は、一の前記有利遊技状態において前記継続抽選にて前記有利遊技状態に継続して制御すると決定したときは、前記更新手段で更新された第１データを継続後の前記有利遊技状態に引き継ぎ、前記更新手段で更新された第２データを初期化するものであり、前記更新手段が前記第１データを更新する可能性を示唆する第１可能性演出と、前記更新手段が前記第２データを更新する可能性を示唆する第２可能性演出とを実行する可能性演出実行手段を備え、前記可能性演出実行手段が前記第１可能性演出を実行したときに前記更新手段が前記第１データを更新する確率が、前記可能性演出実行手段が前記第２可能性演出を実行したときに前記更新手段が前記第２データを更新する確率よりも高いとよい。
【０００９】
このように構成すると、継続後の有利遊技状態に更新手段により引き継がれる第１データについては、第１可能性演出が発生するだけで第１データが更新手段により更新されるとの期待感を抱くことができるので、遊技者の興趣向上を図ることができる。
【００１０】
また、前記有利遊技状態中に、前記第１データ継続確率と、前記第２データ継続確率とを遊技者が推測可能なように示唆する示唆手段をさらに備え、前記示唆手段は、継続確率が向上するように前記第２データが前記更新手段により更新されたことに応じて特定表示を追加し、前記有利遊技状態が継続したときに前記特定表示を消去する表示手段を備えるとよい。
【００１１】
このように構成すると、継続抽選にて有利遊技状態を継続すると決定した場合に更新手段が初期化する第２データが有する機能（意味合い）を、遊技者が視覚的に捉えやすくすることができる。
【００１２】
また、前記更新手段は、前記有利遊技状態中において、前記第１データよりも前記第２データを更新する確率が高く設定されているとよい。
【００１３】
このようにすれば、更新手段が第１データよりも高頻度に第２データを更新することにより遊技者の興趣向上を図ることができる一方で、継続抽選にて有利遊技状態を継続すると決定したときは、更新手段は第２データを初期化するので、遊技者に有利になりすぎるのを防止することができる。
【００１４】
また、前記更新手段は、継続確率の向上度合の期待値が、前記第１データよりも前記第２データを更新したときに大きくなるように設定されていてもよい。
【００１５】
このようにすると、更新手段による第２データの１回の更新で大きく継続確率が向上する機会を設けても、継続抽選にて有利遊技状態を継続すると決定したときは、更新手段は第２データを初期化するので、過度に遊技者に有利になりすぎることを防止できる。
【００１６】
また、前記遊技状態制御手段が制御する遊技状態は、前記有利遊技状態よりも前記第２データが前記更新手段により更新され易いデータ更新高確率状態を含み、前記遊技状態制御手段は、前記有利遊技状態中に所定条件が成立したときに遊技状態を前記データ更新高確率状態に制御するとよい。
【００１７】
このように構成すると、データ更新高確率状態に移行し、更新手段により第２データが更新され易い状態となっても、更新手段は、遊技有利状態を継続する際に第２データを初期化するので、過度に遊技者に有利になりすぎることを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機（スロットマシン）の斜視図である。
【図２】図１の回胴式遊技機（スロットマシン）のリールの図柄配列を示す図である。
【図３】図１の回胴式遊技機（スロットマシン）の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】図３のメイン制御基板に搭載される機能を示す機能ブロック図である。
【図５】図４の遊技制御手段が備える機能を示す機能ブロック図である。
【図６】図３のサブ制御基板に搭載される機能を示す機能ブロック図である。
【図７】遊技の説明を行うための図である。
【図８】通常遊技中における遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。
【図９】役とリール図柄との関係およびメダルの払出枚数を示す図である。
【図１０】役抽選結果とコマンドとの関係を示す図である。
【図１１】役抽選結果とコマンドとの関係を示す図である。
【図１２】遊技状態と当選役グループとの関係を示す図である。
【図１３】モード移行抽選テーブルを示す図である。
【図１４】ＡＴ移行抽選テーブルを示す図であって、（ａ）〜（ｃ）はそれぞれ使用される条件が異なるＡＴ移行抽選テーブルを示す図である。
【図１５】前兆期間テーブルを示す図であって、（ａ）〜（ｃ）はそれぞれ使用される条件が異なる前兆期間テーブルを示す図である。
【図１６】第１データ初期設定テーブルを示す図である。
【図１７】規定ポイント設定テーブルを示す図である。
【図１８】ポイントテーブルを示す図である。
【図１９】第１データ更新値設定テーブルを示す図である。
【図２０】第２データ更新抽選テーブルを示す図である。
【図２１】特化ゾーン移行抽選テーブルを示す図である。
【図２２】第２データ更新値設定テーブルを示す図であって、（ａ）は通常の報知可能状態のときに使用するテーブルを示し、（ｂ）は特化ゾーンのときに使用するテーブルを示す。
【図２３】メイン制御基板からサブ制御基板に送信される情報の一例を示す図である。
【図２４】ガセ前兆期間テーブルを示す図であって、（ａ）および（ｂ）はそれぞれ使用される条件が異なるガセ前兆期間テーブルを示す図である。
【図２５】特別役可能性演出シナリオ設定テーブルを示す図である。
【図２６】特別役ガセ可能性演出シナリオ設定テーブルを示す図である。
【図２７】メイン処理を示すフローチャートである。
【図２８】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２９】図２７の報知決定処理を示すフローチャートである。
【図３０】図２７の報知判定処理を示すフローチャートである。
【図３１】図２７の報知判定処理を示すフローチャートであって、図３０に続くフローチャートである。
【図３２】前兆期間設定処理を示す図である。
【図３３】図３０の継続確率設定処理を示すフローチャートである。
【図３４】図３０の継続確率設定処理を示すフローチャートであって、図３３に続くフローチャートである。
【図３５】図３３の第１特殊制御処理を示すフローチャートである。
【図３６】図３４の第２特殊制御処理を示すフローチャートである。
【図３７】ガセ前兆期間設定処理を示す図である。
【図３８】演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図３９】演出内容決定処理を示すフローチャートであって、図３８に続くフローチャートである。
【図４０】図３８のボーナス確定報知処理を示す図である。
【図４１】ＡＴ開始報知処理を示すフローチャートである。
【図４２】可能性演出の具体例を示すタイミングチャートであって、（ａ）〜（ｄ）それぞれは異なるパターンの可能性演出を示すフローチャートである。
【図４３】ＡＴ期間中に実行される第１可能性演出を示す図であって、（ａ）〜（ｄ）それぞれは異なる状態を示す図である。
【図４４】ＡＴ期間中に実行される第２可能性演出を示す図であって、（ａ）〜（ｄ）それぞれは異なる状態を示す図である。
【図４５】特化ゾーンに移行する際に実行される演出を示す図であって、（ａ）〜（ｆ）それぞれは異なる状態を示す図である。
【図４６】継続抽選の際に実行される演出を示す図であって、（ａ）〜（ｃ）それぞれは異なる状態を示す図である。
【図４７】図３５の第１特殊制御処理が実行された際の液晶表示器の画面表示の一例を示す図であって、（ａ）および（ｂ）それぞれは異なる画面表示例を示す図である。
【図４８】図３６の第２特殊制御処理が実行された際の液晶表示器の画面表示の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
本発明を遊技機である回胴式遊技機（以下、スロットマシンという）に適用した一実施形態について、図１ないし図４８を参照して詳細に説明する。
【００２２】
（構成）
図１および図２を参照して、スロットマシン１の構成の概略について説明する。
【００２３】
本実施形態におけるスロットマシン１は、メダル（遊技用価値）を用いて遊技を行い、所定の入賞図柄（図柄組合せ）が揃うという条件が成立したときに予め定められた枚数のメダルを払い出すことにより遊技者に特典を付与するものであり、筐体３の前面開口が前面扉５により開閉自在に閉塞され、この前面扉５のほぼ中央高さの位置に操作板７が配設され、この操作板７の上方に正面板９が配設されている。そして、正面板９には横長矩形の表示窓１１が設けられ、表示窓１１の内側には、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する可変表示列を成す回転リールから成る左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが配置されている。
【００２４】
ここで、図２に示すように、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、例えば「７」「ＢＡＲ」「Ｂｅｌｌ」「チェリー」「スイカ」「Ｒ１」「Ｒ２」を含む複数種類の図柄が合計２１個、所定の配列でそれぞれ設けられている。
【００２５】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの各図柄それぞれには、０番から２０番までのコマ番号が順に付され、例えばコマ番号０番から２０番までの図柄が印刷されたリールテープがリールの周面に貼り付けられて各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがそれぞれ形成されている。また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、コマ番号２０番、１９番、…、０番、２０番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓１１に可変表示される。
【００２６】
そして、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止したときに、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれについて３個ずつで合計９個の図柄が表示窓１１から覗くように設定されている。具体的には１つのリールにつき上段、中段および下段に各１個の３個ずつ、３つのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒで合計９個が表示窓１１を通して表示される。すなわち、すべてのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると、縦３列横３行に配列された合計９個の図柄が表示窓１１に停止表示される。なお、中段の横１列が後述する入賞ラインとなり、この入賞ラインに当選役の図柄が揃った状態で各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すれば入賞となる。
【００２７】
ここで、図３に示すように、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、それぞれステッピングモータにより構成されるリールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒが連結され、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがそれぞれ独立して回転駆動される。なお、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒと各々のリールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒとでリールユニットが構成されている。
【００２８】
また図１に戻って、操作板７には、内部に貯留されているクレジットメダルから１枚ずつのメダル投入を指示するためのベットスイッチ１５、クレジットメダルから１ゲーム（遊技）あたりの規定枚数の最大投入枚数（３枚に設定されている）のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ１７、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを回転させて各図柄の可変表示を開始させるレバー状のスタートスイッチ１９、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させるべく、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれに対応した左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ２３、およびメダル投入口２５が設けられている。
【００２９】
また、正面板９の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、入賞させるのに必要な各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順（操作態様）を報知したりする演出を行うための液晶表示器２７（示唆手段、表示手段）が設けられ、液晶表示器２７のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル２９が設けられ、液晶表示器２７および説明パネル２９の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ，３１Ｒがそれぞれ設けられている。なお、後述するメダル払出口３９の左右にもスピーカ３１Ｌ，３１Ｒがそれぞれ設けられている。
【００３０】
さらに、説明パネル２９およびスピーカ３１Ｌ，３１Ｒの上辺には中央ランプ部３３Ｍが配設され、その左右には左・右ランプ部３３Ｌ，３３Ｒがそれぞれ配設されている。各ランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらのランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部３３を構成している。
【００３１】
また、操作板７の下方には、装飾画などが表示された下部パネル３５が設けられ、この下部パネル３５の左右には、それぞれ複数の光源が例えば２列に並んで配置された下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒが設けられている。また、下部パネル３５の下方には、メダル払出口３９や、このメダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。また、正面板９には入賞ラインが描かれ、正面板９の左下隅にはクレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器４５が配設されている。このクレジット表示器４５は、例えば２個の７セグメントＬＥＤで構成され、２桁の貯留枚数（最大で５０枚）が表示可能になっている。
【００３２】
また、正面板９の表示窓１１の下方には、左ストップスイッチ２１Ｌ，中ストップスイッチ２１Ｍ，右ストップスイッチ２１Ｒを操作する順番や、役抽選の結果などを報知（表示）するための報知用表示器６０が配設されている。報知用表示器６０は、例えば３個の７セグメントＬＥＤで構成され、３桁の数字が表示可能になっている。したがって、各桁それぞれを、左から順番に、左ストップスイッチ２１Ｌ，中ストップスイッチ２１Ｍ，右ストップスイッチ２１Ｒに対応させ、各桁それぞれに、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序に応じて、数字の”１”、”２”、”３”を表示させることにより、左ストップスイッチ２１Ｌ，中ストップスイッチ２１Ｍ，右ストップスイッチ２１Ｒを操作する順番を報知することができる。また、例えば、後述する各役抽選結果（当選役グループ）に識別用の所定の数字を個別に割り当てて説明パネル２９等に記載しておき、役抽選の結果に応じて報知用表示器６０に所定の数字を表示させることにより、役抽選の結果を報知することができる。
【００３３】
ところで、図１には図示省略されているが、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを支持する支持枠体が筐体３内の後壁に固定されており、筐体３内の支持枠体の下方には、図３に示すように、メダルをメダル払出口３９に排出するためのホッパーユニット４３が配設されている。また、メダル投入口２５付近の裏面側には、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット４３（図３参照）に導くメダルセレクタ４８（図３参照）が配設されている。また、スロットマシン１の正面から見てホッパーユニット４３の左側には、操作ボックス４９（図３参照）が筐体３内の左側壁に固定されている。この操作ボックス４９には、電源のＯＮ、ＯＦＦを切り換える電源スイッチ５０（図３参照）が設けられるとともに、後述する設定変更処理のためのキーシリンダおよび押しボタン式の設定変更ボタン５２（図３参照）、変更処理開始スイッチ５６（図３参照）が設けられている。
【００３４】
続いて、スロットマシン１の電気的な構成について図３ないし図２６を参照して説明する。
【００３５】
図３に示すように、筐体３内部のメダル投入口２５近傍であってメダルセレクタ４８内に投入センサ５３が設けられ、メダル投入口２５に投入されたメダルを１枚ずつ検出する。そして、ホッパーユニット４３の出口には払出センサ５４が設けられ、メダル払出口３９に払い出されるメダルを１枚ずつ検出するようになっている。
【００３６】
また、図３に示すように、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出する左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒが設けられており、これらのセンサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒは、例えば左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板６３に出力する。本実施形態では、例えば左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒが突起部を検出したときに、それぞれコマ番号２０番の図柄が表示窓１１の中段に位置するように構成されている。
【００３７】
図３に示す変更処理開始スイッチ５６は、操作ボックス４９のキーシリンダの内部に設けられており、設定変更キー（図示省略）をキーシリンダに挿入して回転することによりＯＮ、ＯＦＦが切り換えられる。また、図３に示すホッパーモータ５７はホッパーユニット４３に配設され、その駆動によりメダルをメダル払出口３９に向けて払い出すものである。
【００３８】
また、図３に示すように、スロットマシン１には、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１（メイン制御手段）が実装されたメイン制御基板６３と、メイン制御基板６３（メインＣＰＵ６１）から送信される情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１（サブ制御手段）が実装されたサブ制御基板７３とが別々に設けられている。そして、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して各種のデータが一方向で送信されることにより、メインＣＰＵ６１により制御されている遊技の進行に関する各種の情報（図２３参照）がサブＣＰＵ７１に送信される。
【００３９】
なお、メイン制御基板６３は、外部から針金等を差し込んだりするなどして、不正にアクセスすることができないように、基板ケース（図示省略）内に収容された上、該基板ケースが厳重に封印されている。また、基板ケースには、不正に開放されたことを確実に視認することができるように、周知の様々な対策が講じられている。
【００４０】
また、図３に示すように、メイン制御基板６３のＲＡＭ６５は、メインＣＰＵ６１内部の記憶容量であり、スロットマシン１の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものであって、図４に示す役抽選結果格納手段６５１、ＡＴ権利数格納手段６５２、前兆期間遊技数カウンタ６５３、フラグ格納手段６５４、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５５、第１データ格納手段６５６、第２データ格納手段６５７、ポイントカウンタ６５８、特化ゾーン遊技数カウンタ６５９それぞれのデータを格納する記憶領域がＲＡＭ６５により形成される。また、図３に示すように、メイン制御基板６３のＲＯＭ６７は、メインＣＰＵ６１内部の記憶容量であり、図４に示す予め設定されたデータである役抽選テーブル６７１、停止テーブル６７２、モード移行抽選テーブル６７３、ＡＴ移行抽選テーブル６７４、前兆期間テーブル６７５、第１データ初期設定テーブル６７６、規定ポイント設定テーブル６７７、ポイントテーブル６７８、第１データ更新値設定テーブル６７９、第２データ更新抽選テーブル６８０、特化ゾーン移行抽選テーブル６８１、第２データ更新値設定テーブル６８２などを含むスロットマシン１用のプログラムを格納する。
【００４１】
さらに、メイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行に関する制御を行う。そして、メインＣＰＵ６１は、後述する役抽選手段１０３（図４参照）による役抽選処理における役抽選結果に関するデータ、遊技者により操作される各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の操作器具の操作に関するデータなどの種々のデータ（図２３参照）をコマンド形式でサブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１に送信する。
【００４２】
また、図３に示すように、サブ制御基板７３は、各種データを一時的に記憶するＲＡＭ部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するＲＯＭ部とを有するメモリ７５を備えている。具体的には、図６に示す、前兆期間格納手段７５１、ガセ前兆期間遊技数カウンタ７５２それぞれのデータを格納する記憶領域がメモリ７５により形成される。また、図６に示す予め設定されたデータであるガセ前兆期間テーブル７５３、前兆可能性演出シナリオ設定テーブル７５４、ガセ前兆可能性演出シナリオ設定テーブル７５５、特別役可能性演出シナリオ設定テーブル７５６、特別役ガセ可能性演出シナリオ設定テーブル７５７などを含む演出用の各種プログラムがメモリ７５に格納されている。
【００４３】
さらに、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１はタイマ割込などの割込機能を有し、サブＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ６１から送信されるスロットマシン１に関する各種のデータ、例えば後述する役抽選手段１０３による役抽選処理における役抽選結果、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９、演出用スイッチ（図示省略）等の操作器具が操作されたかに関するデータなどに基づいてメモリ７５に格納されたプログラムを実行することにより、遊技者に対して供すべき遊技に関連する演出の内容を決定する。さらに、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板７３が有するＩ／Ｏポートを介して、液晶表示器２７やスピーカ３１Ｌ，３１Ｒなどの演出機器の制御を行う。
【００４４】
（メイン制御基板）
次に、メイン制御基板６３の構成について詳細に説明する。図４および図５に示すように、メイン制御基板６３には、ＲＯＭ６７に格納された遊技制御用のプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能が搭載されている。
【００４５】
（１）遊技制御手段１００
図４の遊技制御手段１００は、スロットマシン１の遊技に関する制御を行い、図７に示すように、通常遊技と、通常遊技よりも小役の当選確率が高く遊技者に有利な遊技である特別遊技（ＢＢ遊技（ＢＢ’）、ＲＢ遊技（ＲＢ’））と、特別役（ＢＢ、ＲＢ）の当選が内部当選として持ち越されているボーナス（特別役）内部当選中の遊技である特別役内部遊技（ＢＢ内部遊技（ＲＴ２）、ＲＢ内部遊技（ＲＴ３））とを実行するものである。また、図８に示すように、通常遊技には、一般遊技（ＲＴ１）と、再遊技役への当選確率が一般遊技よりも高いＲＴ遊技（ＲＴ４）とが含まれている。また、遊技制御手段１００は、遊技者にとって有利な各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順（特定操作手順）を特定可能に報知するＡＴ遊技（ＡＴ１）を実行する。なお、後述するように、ＡＴ遊技（ＡＴ１）は、一般遊技（ＲＴ１）およびＲＴ遊技（ＲＴ４）および特別役内部遊技（ＢＢ内部遊技（ＲＴ２）、ＲＢ内部遊技（ＲＴ３））のうちのいずれかと組み合わされて実行される。
【００４６】
図５に示すように、遊技制御手段１００は、操作態様判定手段１００ａ、報知抽選手段１００ｂ、ＡＴ権利設定手段１００ｃ、前兆期間設定手段１００ｄ、報知判定手段１００ｅ、報知決定手段１００ｆ、第１データ初期設定手段１００ｇ（更新手段）、規定ポイント更新手段１００ｈ、ポイント更新手段１００ｉ、第１データ更新抽選手段１００ｊ、第１データ更新値設定手段１００ｋ（更新手段）、第２データ初期設定手段１００ｌ（更新手段）、第２データ更新抽選手段１００ｍ、特化ゾーン移行抽選手段１００ｎ、第２データ更新値設定手段１００ｏ（更新手段）、第１データ上限値判定手段１００ｐ、第１データ変換設定手段１００ｑ、継続確率上限値判定手段１００ｒ、第２データ変換設定手段１００ｓ、継続抽選実行手段１００ｔ、遊技状態設定手段１００ｕ（遊技状態制御手段）を備えている。
【００４７】
ａ）操作態様判定手段１００ａ
図５の操作態様判定手段１００ａは、スロットマシン１に対する遊技者の操作の有無や長押し等の操作手順の態様を判定し、具体的には、両ベットスイッチ１５，１７、スタートスイッチ１９、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒなどの各種スイッチに対する遊技者による操作の態様や、メダル投入口２５への遊技者によるメダルの投入操作の態様など、遊技者によるスロットマシン１に対する種々の操作の態様を判定する。
【００４８】
ｂ）報知抽選手段１００ｂ
図５の報知抽選手段１００ｂは、遊技状態を、一般遊技状態と異なる遊技状態であって、遊技者に有利なストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順を特定可能に報知するＡＴ遊技（ＡＴ１）を実行することで、一般遊技（ＲＴ１）を実行する一般遊技状態よりも遊技者に有利な報知可能状態（有利遊技状態：ＡＴ期間）にする否かを抽選（ＡＴ移行抽選）により決定する。例えば、図１０の当選役グループ「右ベル」の項目に示すように、役抽選結果が「右ベル」となった場合であっても、その旨を知ることができなければ、遊技者は右ストップスイッチ２１Ｒを最初に操作するとは限らず、払出枚数（１０枚）が多く遊技者に有利な「中段ベル」を必ずしも揃えることができない。一方、ＡＴ遊技（ＡＴ１）において、役抽選結果が「右ベル」となったときにその旨を報知し、右ストップスイッチ２１Ｒを最初に操作するよう促すことで、遊技者が払い出しを受ける機会を増やすことが可能となる。
【００４９】
また、図１１の当選役グループ「リプレイＣ」の項目に示すように、例えば役抽選結果が「リプレイＣ」となった場合であっても、その旨を知ることができなければ、遊技者は右ストップスイッチ２１Ｒを最初に操作するとは限らず、ＲＴ遊技（ＲＴ４）への移行条件（ＲＴ４移行条件）である「リプレイ９」〜「リプレイ２０」を必ずしも揃えることができない。一方、ＡＴ遊技（ＡＴ１）において、役抽選結果が「リプレイＣ」となったときにその旨を報知し、右ストップスイッチ２１Ｒを最初に操作するよう促すことで、遊技者に有利なＲＴ遊技（ＲＴ４）に移行する機会を増やすことが可能となる。
【００５０】
ここでは、報知抽選手段１００ｂは、それぞれ当選確率が異なる複数の確率モード（低確モード、高確モード：図１３参照）を有し、複数の確率モードのうちのいずれかにおいてＡＴ移行抽選を行う。具体的には、図１０の当選役グループ「一枚役１３」の項目および図１３のモード移行抽選テーブル６７３に示すように、役抽選結果が「一枚役１３」に当選である場合に、ＡＴ移行抽選の確率モードを低確モードから高確モードに移行するか否かを決定するモード移行抽選を１／２の当選確率で行い、当選した場合に、ＡＴ移行抽選の確率モードを低確モードから高確モードに移行する。
【００５１】
一方、高確モードに移行した後は、報知抽選手段１００ｂは、遊技（ゲーム）毎に、高確モードから低確モードに移行するか否かを決定するモード移行（転落）抽選を１／２０の当選確率で行い、当選した場合に、ＡＴ移行抽選の確率モードを高確モードから低確モードに移行する。なお、後で詳細に説明するように、ＡＴ移行抽選が行われる現在の確率モードを特定可能なコマンドが後述するコマンド作成手段１０４により作成され、作成されたコマンドは、メインＣＰＵ６１により実行されるタイマ割込処理（図２８参照）において後述するサブ制御コマンド送信手段１０９によりサブ制御基板７３に送信される。また、図６に示すように、サブ制御基板７３のサブ制御コマンド受信手段２００により受信されたコマンドにより得られる情報に基づき、ガセ前兆期間設定手段２０１は現在の確率モードを特定する。
【００５２】
また、報知抽選手段１００ｂは、図１０の当選役グループ「中段チェリー」（特殊役：以下、単に「チェリー」と称することもある）に当選したことを条件として、図１３（ａ）のＡＴ移行抽選テーブル６７４を使用してＡＴ移行抽選を行い、ＡＴ権利数（０個〜３個）をそれぞれに設定された当選確率に基づいて決定する。また、報知抽選手段１００ｂは、図１０の当選役グループ「スイカ」（特殊役）に当選したことを所定条件として、低確モードのときは図１４（ｂ）のＡＴ移行抽選テーブル６７４を使用し、高確モードのときは図１４（ｃ）のＡＴ移行抽選テーブル６７４を使用してＡＴ移行抽選を行い、ＡＴ権利数（０個〜３個）をそれぞれに設定された当選確率に基づいて決定する。
【００５３】
なお、図１４（ａ）に示すように、「中段チェリー」に当選したときのＡＴ移行抽選では、ＡＴ権利数が０個に決定される当選確率が０％に設定されているため、１個〜３個のＡＴ権利数が設定されることにより必ず当選（ＡＴ当選）する。また、図１４（ｂ），（ｃ）に示すように、「スイカ」に当選したときのＡＴ移行抽選では、ＡＴ権利数が０個に決定されることにより（低確モード：５０％、高確モード：２０％）ハズレとなる場合がある。また、本実施形態では、１個のＡＴ権利が消化されることにより、５０ゲームのＡＴ遊技（ＡＴ１）が実行されるように設定されている。また、ＡＴ移行抽選により設定されるＡＴ権利数は図１４（ａ）〜（ｃ）のＡＴ移行抽選テーブル６７４に設定された個数に限定されるものではなく、スロットマシン１の設計に応じて、適宜、最適な個数のＡＴ権利数が設定されるようにすればよい。
【００５４】
また、遊技中に、現在の確率モード（低確モード、高確モード）に応じて、例えば液晶表示器２７の表示内容を切り換えるようにしてもよい。このようにすると、遊技者は液晶表示器２７の表示内容に基づいて現在の確率モードを認識することができるので、遊技者の期待感を向上させることができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【００５５】
ｃ）ＡＴ権利設定手段１００ｃ
図５のＡＴ権利設定手段１００ｃは、報知抽選手段１００ｂがＡＴ移行抽選に当選し１個〜３個のＡＴ権利数を決定した場合に、遊技状態としてＡＴ遊技（ＡＴ１）を実行する報知可能状態にすると判定し、決定されたＡＴ権利数を、ＡＴ権利数格納手段６５２に格納されるＡＴ権利数として設定する。
【００５６】
なお、「中段チェリー」「スイカ」に当選したときは、遊技状態に関係なく報知抽選手段１００ｂによりＡＴ移行抽選が行われるが、ＡＴ移行抽選に当選しＡＴ権利数が決定されたときに既にＡＴ権利数格納手段６５２にＡＴ権利数が記憶されているときは、ＡＴ権利設定手段１００ｃは、新たに決定されたＡＴ権利数を、すでに記憶されているＡＴ権利数に上乗せしてＡＴ権利数格納手段６５２に設定する。
【００５７】
ｄ）前兆期間設定手段１００ｄ
図５の前兆期間設定手段１００ｄは、報知抽選手段１００ｂがＡＴ移行抽選に当選することにより決定したＡＴ権利数をＡＴ権利設定手段１００ｃがＡＴ権利数格納手段６５２に設定したときに、遊技状態としてＡＴ遊技（ＡＴ１）を実行する報知可能状態（ＡＴ期間）に制御するまでの前兆期間を前兆期間設定抽選により設定する。具体的には、前兆期間設定手段１００ｄは、ボーナス内部当選中でない場合に「中段チェリー」に当選（チェリー当選）したときのＡＴ移行抽選に当選（ＡＴ当選）してＡＴ権利数が設定されたときは、図１５（ａ）に示す前兆期間テーブル６７５を使用して前兆期間設定抽選を行い、前兆期間（１ゲーム、４ゲーム、５ゲーム）をそれぞれに設定された当選確率に基づいて決定し、決定した前兆期間を前兆期間遊技数カウンタ６５３（前兆期間記憶手段）に設定する。
【００５８】
また、前兆期間設定手段１００ｄは、ボーナス内部当選中でない場合に「スイカ」に当選（スイカ当選）したときのＡＴ移行抽選に当選してＡＴ権利数が設定されたときは、図１５（ｂ）に示す前兆期間テーブル６７５を使用して前兆期間設定抽選を行い、前兆期間（１ゲーム、４ゲーム、５ゲーム、２３〜３２ゲーム）をそれぞれに設定された当選確率に基づいて決定し、決定した前兆期間を前兆期間遊技数カウンタ６５３に設定する。また、前兆期間設定手段１００ｄは、ボーナス内部当選中である場合に「中段チェリー」「スイカ」に当選したときのＡＴ移行抽選に当選してＡＴ権利数が設定されたときは、図１５（ｃ）に示す前兆期間テーブル６７５を使用して前兆期間設定抽選を行い、前兆期間（１ゲーム、４ゲーム、５ゲーム）をそれぞれに設定された当選確率に基づいて決定し、決定した前兆期間を前兆期間遊技数カウンタ６５３に設定する。
【００５９】
また、前兆期間設定手段１００ｄは、１ゲームが消化される毎に前兆期間遊技数カウンタ６５３に設定した前兆期間の値を−１減算し、前兆期間中（前兆期間遊技数カウンタ６５３の値が０でないとき）に特別役に入賞（ボーナス入賞）したときは、前兆期間遊技数カウンタ６５３の値をクリアして０に初期化する。
【００６０】
また、前兆期間遊技数カウンタ６５３は、ＲＡＭ６５の不揮発性の記憶領域に形成されており、電源が遮断される（電断）の際に、カウント中の前兆期間の値が消去されずに格納されることにより、残りの前兆期間を特定する情報を記憶してバックアップする。また、前兆期間設定手段１００ｄは、前兆期間遊技数カウンタ６５３に前兆期間を特定する情報がバックアップされていれば、電源投入で前兆期間に復帰させると判定し、前兆期間遊技数カウンタ６５３に格納されたカウント値をクリア（初期化）しないことにより、当該バックアップされた情報（カウント値）により特定される前兆期間に復帰させる。
【００６１】
なお、前兆期間設定手段１００ｄは、ＡＴ当選したときにボーナス内部当選中であるときは（図１５（ｃ））、ボーナス内部当選でないときよりも（図１５（ａ），（ｂ））前兆期間を短く設定する。すなわち、図１５（ｃ）に示すように、ボーナス内部当選中にＡＴ当選した場合には、前兆期間が１ゲームに設定される割合が最も大きく設定されている。また、ボーナス内部当選中の前兆期間設定抽選に使用される図１５（ｃ）に示す前兆期間テーブル６７５では、非ボーナス内部当選中のスイカ当選（図１５（ｂ）参照）の場合に選択される可能性がある２３〜３２ゲームの前兆期間が設定されていない。したがって、ボーナス内部当選中にＡＴ当選したときは、２３〜３２ゲームの前兆期間は選択されることがなく、最大でも５ゲーム以下の前兆期間の後にＡＴ期間に移行して遊技者にとって有利な各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順が特定可能に報知されるようになっている。また、前兆期間設定抽選により設定される前兆期間は図１５（ａ）〜（ｃ）の前兆期間テーブル６７５に設定された期間（ゲーム数）に限定されるものではなく、スロットマシン１の設計に応じて、適宜、最適な期間の前兆期間が設定されるようにすればよい。
【００６２】
また、後述するように、前兆期間が設定されると、図６に示すサブ制御基板７３の演出内容決定手段２０２により、前兆期間の長さ（ゲーム数）に応じた前兆可能性演出のシナリオが設定されて、前兆可能性演出が行われる。なお、遊技の進行を遅延させ、遅延中にメイン制御基板６３の機能により制御される各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを変動表示させる演出（リール演出）により、前兆可能性演出が行われるようにしてもよい。
【００６３】
ｅ）報知判定手段１００ｅ
図５の報知判定手段１００ｅは、ＡＴ遊技（ＡＴ１）を実行する報知可能状態に遊技状態を実際に移行するＡＴ１移行条件が成立したか否かを判定する。本実施形態では、ＡＴ１移行条件として、
ｉ）特別遊技が実行されていないときに「中段チェリー」に当選しＡＴ権利数格納手段６５２にＡＴ権利数が最初に格納され、設定された前兆期間後の遊技、
ｉｉ）特別遊技が実行されていないときに「スイカ」に当選したときのＡＴ移行抽選に当選しＡＴ権利数格納手段６５２にＡＴ権利数が最初に格納され、設定された前兆期間後の遊技、
ｉｉｉ）特別遊技（ＢＢ遊技（ＢＢ’）、ＲＢ遊技（ＲＢ’））が終了したときに、ＡＴ権利数格納手段６５２に記憶されたＡＴ権利が残っているとき、
ｉｖ）１個のＡＴ権利に基づいて設定されるＡＴ期間（１セット５０ゲーム（所定期間））が終了したときに、ＡＴ権利数格納手段６５２に記憶されたＡＴ権利が残っているとき、
ｖ）特別遊技が終了したときに、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５５に特別遊技を実行する前のＡＴ期間のカウント値が記憶されて残っているとき、
が設定されている。
【００６４】
また、報知判定手段１００ｅは、ＡＴ遊技（ＡＴ１）を終了するＡＴ１終了条件が成立したか否かを判定する。本実施形態では、ＡＴ１終了条件として、
ｉ）所定数（５０ゲーム）のＡＲＴ遊技（一般ＡＴ遊技も含んでもよい）を消化した（ＡＴ期間遊技数カウンタ６５５のカウント値が０となった）ときに、ＡＴ権利数格納手段６５２に記憶された全てのＡＴ権利が消化されているとき、
ｉｉ）ＡＴ遊技（ＡＴ１）中に特別役に入賞したとき、
が設定されている。
【００６５】
ｆ）報知決定手段１００ｆ
図５の報知決定手段１００ｆは、報知判定手段１００ｅによりＡＴ１移行条件が成立したと判定されたときに、ＡＴ遊技（ＡＴ１）を行う報知可能状態に移行すると決定し、フラグ格納手段６５４に格納されるＡＴ期間中フラグの状態をＯＮに設定する。これにより、遊技状態が後述する遊技状態設定手段１００ｕによりＡＴ遊技（ＡＴ１）が実行される報知可能状態に制御される。このとき、報知決定手段１００ｆは、上記したＡＴ１移行条件ｉ）〜ｉｖ）が成立したとき、すなわち、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５５の値が０でありＡＴ期間が設定されていないときは、１個のＡＴ権利に予め設定されているＡＴ期間のゲーム数（例えば１セット５０ゲーム）をＡＴ期間遊技数カウンタ６５５に設定すると共に、ＡＴ権利数格納手段６５２に記憶されているＡＴ権利数を−１減算する。
【００６６】
また、報知決定手段１００ｆは、上記したＡＴ１移行条件ｖ）が成立したとき、すなわち、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５５に特別遊技を実行する前のＡＴ期間のカウント値が記憶されて残っているときは、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５５に格納されたカウント値をクリアしないことにより、当該格納された情報（カウント値）により特定されるゲーム数をＡＴ期間として設定する。なお、報知判定手段１００ｆは、ＡＲＴ遊技（一般ＡＴ遊技も含んでもよい）が１ゲーム消化される毎にＡＴ期間遊技数カウンタ６５５に設定されたＡＴ期間の値を−１減算する。
【００６７】
また、報知決定手段１００ｆは、報知判定手段１００ｅによりＡＴ１終了条件が成立したと判定されたときに、ＡＴ遊技（ＡＴ１）を行う報知可能状態を終了すると決定し、フラグ格納手段６５４に格納されるＡＴ期間中フラグの状態をＯＦＦに設定する。これにより、後述する遊技状態設定手段１００ｕがＡＴ遊技（ＡＴ１）を終了させる。なお、報知決定手段１００ｆは、上記したＡＴ１終了条件ｉｉ）が成立したとき、すなわち、ＡＴ期間中（ＡＴ期間遊技数カウンタ６５５の値が０でないとき）に特別役に入賞（ボーナス入賞）したときは、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５５に現在のカウント値を残りのＡＴ期間として記憶させる。
【００６８】
また、報知決定手段１００ｆは、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５５の値が０になったときに後述する継続抽選実行手段１００ｔが継続抽選に当選したときは、１個のＡＴ権利に基づくＡＴ遊技（ＡＴ１）を継続して実行すると決定する。そして、報知決定手段１００ｆが、ＡＴ権利を新たに消費することなく２セット目のＡＴ期間のゲーム数（５０ゲーム）をＡＴ期間遊技数カウンタ６５５に再設定することにより、後述する遊技状態設定手段１００ｕが、遊技状態を報知可能状態（ＡＴ期間）に継続して制御する。そして、報知決定手段１００ｆは、２セット目のＡＴ期間が終了する際に継続抽選実行手段１００ｔが継続抽選に再当選したときは、ＡＴ権利を新たに消費することなく３セット目のＡＴ期間のゲーム数（５０ゲーム）をＡＴ期間遊技数カウンタ６５５に再設定し、これを継続抽選実行手段１００ｔによる継続抽選がハズレとなるまで繰り返し行う。すなわち、ＡＴ期間の各セットの最後のゲームにおいて行われる継続抽選実行手段１００ｔによる継続抽選がハズレとなるまで、ＡＴ権利を新たに消費することなく、１セットが５０ゲームに設定されたＡＴ期間が繰り返し継続する。
【００６９】
なお、例えばフラグ格納手段６５４の記憶領域を形成するＲＡＭ６５の１バイトのメモリ領域の各ビットのうちのいずれかをＡＴ期間中フラグに割り当てて、当該ビットのＯＮ、ＯＦＦを設定することにより、ＡＴ期間中フラグの状態をフラグ格納手段６５４に格納することができる。
【００７０】
ｇ）第１データ初期設定手段１００ｇ
図５の第１データ初期設定手段１００ｇは、報知決定手段１００ｆが１個のＡＴ権利に基づき設定した１セット目のＡＴ期間の初回のゲームにおいて、第１データ継続確率を特定する第１データを抽選により設定する。具体的には、第１データ初期設定手段１００ｇは、図１６に示す第１データ初期設定テーブル６７６を使用して抽選を行い、第１データ継続確率（１０％、２０％、３０％、５０％）をそれぞれに設定された当選確率に基づいて決定し、決定した第１データ継続確率を特定する第１データを第１データ格納手段６５６に設定する。
【００７１】
なお、図１６に示す第１データ初期設定テーブル６７６に０％の第１データ継続確率の初期値が設定されていてもよい。また、一律に同じ第１データ継続確率の初期値が初期設定されるようにしてもよいし、ＡＴ移行抽選が行われる契機（チェリー当選、スイカ当選）に応じて、図１６の第１データ初期設定テーブル６７６の選択率が異なるように設定してもよい。
【００７２】
ｈ）規定ポイント設定手段１００ｈ
図５の規定ポイント設定手段１００ｈは、後述する第１データ更新抽選手段１００ｊが第１データ継続確率（第１データ）を向上させるか否かを決定する第１データ更新抽選を行う契機を規定するための規定ポイントを抽選により設定する。具体的には、規定ポイント設定手段１００ｈは、図１７に示す規定ポイント設定テーブル６７７を使用して抽選を行い、規定ポイント（１０、４０）をそれぞれに設定された当選確率に基づいて決定し、決定した規定ポイントをポイントカウンタ６５７に設定する。
【００７３】
なお、規定ポイント設定手段１００ｈは、ＡＴ期間の各セット（５０ゲーム）の初回のゲーム、後述する第１データ更新抽選手段１００ｊにより第１データ更新抽選が行われたゲームにおいて、上記した抽選により規定ポイントをポイントカウンタ６５７に再設定することによってポイントを初期化する。
【００７４】
ｉ）ポイント更新手段１００ｉ
図５のポイント更新手段１００ｉは、ＡＴ期間中における役抽選手段１０３（図４）の役抽選結果に応じてポイントを獲得し、獲得したポイントを減算することでポイントカウンタ６５７のカウント値を更新する。具体的には、ポイント更新手段１００ｉは、図１８に示すポイントテーブル６７８に基づいて役抽選手段１０３の役抽選結果に応じてポイントを獲得する。ずなわち、図１８に示すように、ポイント更新手段１００ｉは、役抽選結果が、図１０の当選役グループ「チェリー」「スイカ」「ＢＢ」「ＲＢ」、図１１の当選役グループ「ハズレ」のときは１０ポイント獲得し、図１０の当選役グループ「一枚役１４＋ＢＢ」のときは２０ポイント獲得し（「一枚役１４」の１０ポイント＋「ＢＢ」の１０ポイント）、その他の役のときは１ポイント獲得する。
【００７５】
また、上記したように、ＡＴ期間中にボーナス入賞したときは、一旦、ＡＴ期間を中断し、ボーナスゲームが終了した後に残りのＡＴ期間に復帰するように構成されているが、ポイント更新手段１００ｉによるポイントの獲得は、ＡＴ期間に復帰した後に再開するようにしてもよいし、ボーナスゲーム中に継続して行うようにしてもよい。
【００７６】
ｊ）第１データ更新抽選手段１００ｊ
図５の第１データ更新抽選手段１００ｊは、ポイント更新手段１００ｉが獲得したポイントの合計が規定ポイント以上の値になれば（ポイントカウンタ６５７のカウント値≦０：第１データ更新抽選実行契機）、第１データ継続確率（第１データ）を向上させるか否かを決定する第１データ更新抽選を５０％の当選確率で行う。
【００７７】
なお、図１７の規定ポイント設定テーブル６７７に示すように、規定ポイント設定手段１００ｈが設定する規定ポイントは最大でも４０ポイントであり、図１８のポイントテーブル６７８に示すように、ポイント更新手段１００ｉは１ゲームにつき最低でも１ポイント獲得するので、ポイント更新手段１００ｉが獲得するポイントの合計は、５０ゲームのＡＴ期間中に必ず規定ポイントに到達する。したがって、１セットのＡＴ期間において、最低でも１回の第１データ更新抽選が第１データ更新抽選手段１００ｊにより行われる。
【００７８】
なお、第１データ更新抽選の当選確率は５０％に限定されるものではなく、適宜、最適な当選確率を設定すればよい。
【００７９】
ｋ）第１データ更新値設定手段１００ｋ
図５の第１データ更新値設定手段１００ｋは、第１データ更新抽選手段１００ｊが第１データ更新抽選に当選することより第１データ継続確率を向上させると決定したときに、現在の第１データ継続確率に加算する値を抽選により決定する。具体的には、第１データ更新値設定手段１００ｋは、図１９に示す第１データ更新値設定テーブル６７９を使用して抽選を行い、第１データ継続確率の加算値（１％、２％、５％、１０％）をそれぞれに設定された当選確率に基づいて決定する。そして、第１データ更新値設定手段１００ｋは、決定した加算値を加算した第１データ継続確率を特定できるように第１データ格納手段６５６に設定されている第１データを更新する。
【００８０】
なお、上記第１データ初期設定手段１００ｇは、１個のＡＴ権利に基づき設定された１セット目のＡＴ期間の初回のゲームにおいて第１データを初期設定し、同じＡＴ権利に基づき設定される２セット目以降の各ＡＴ期間では第１データを初期設定しない。したがって、一のＡＴ期間（報知可能状態）の最後のゲームにおいて後述する継続抽選実行手段１００ｔが継続抽選に当選することにより、新たにＡＴ権利を消費することなく新たなセットのゲーム数を設定してＡＴ期間を継続すると報知決定手段１００ｆが決定したときは、第１データ更新値設定手段１００ｋにより更新された第１データが継続後のＡＴ期間に引き継がれる。
【００８１】
また、本実施形態では、上記第１データ更新抽選手段１００ｊにより第１データ更新抽選が実行されたときに、規定ポイント設定手段１００ｈによりポイントカウンタ６５７に規定ポイントが再設定される。このとき、ポイント更新手段１００ｉが獲得したポイントのうち、規定ポイントを超える超過分のポイントをポイントカウンタ６５７に再設定される規定ポイントから減算することにより、余ったポイントを持ち越すようにしてもよい。
【００８２】
また、本実施形態では、後述する継続抽選実行手段１００ｔが継続抽選に当選することにより報知決定手段１００ｆが再設定した２セット目以降の各ＡＴ期間の初回のゲームにおいて、規定ポイント設定手段１００ｈによりポイントカウンタ６５７に規定ポイントが再設定される。このとき、前回のＡＴ期間中にポイント更新手段１００ｉが獲得したポイントをポイントカウンタ６５７に再設定される規定ポイントから減算することにより、余ったポイントを持ち越すようにしてもよい。
【００８３】
また、後述するように、本実施形態では、第１データ更新抽選手段１００ｊにより第１データ更新抽選が実行されると、第１データ更新抽選が実行されたゲームの次のゲームにおいて、図６に示すサブ制御基板７３の演出内容決定手段２０２により、第１データ更新抽選の抽選結果に応じた第１可能性演出が行われる（図４３（ｂ）、（ｃ）参照）。なお、第１可能性演出は、第１データ更新値設定手段１００ｋが第１データ格納手段６５６に格納された第１データを更新する可能性を示唆する演出である。また、遊技の進行を遅延させ、遅延中にメイン制御基板６３の機能により制御される各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを変動表示させる演出（リール演出）により、第１可能性演出が行われるようにしてもよい。
【００８４】
このように構成すると、第１データ更新抽選手段１００ｊによる第１データ更新抽選の当選確率が５０％に設定されているので、第１可能性演出が行われた場合には、高確率（５０％）で第１データが更新されて第１データ継続確率が向上するため、第１可能性演出により遊技者の期待感を高めることができる。
【００８５】
ｌ）第２データ初期設定手段１００ｌ
図５の第２データ初期設定手段１００ｌは、報知決定手段１００ｆが１個のＡＴ権利に基づき設定した１セット目のＡＴ期間の初回のゲームにおいて、または、後述する継続抽選実行手段１００ｔが継続抽選に当選することにより報知決定手段１００ｆが再設定した２セット目以降の各ＡＴ期間の初回のゲームにおいて、第２データ継続確率を特定する第２データを初期値に初期化する。例えば、第２データ継続確率の初期値が０％に設定されており、第２データ初期設定手段１００ｌは、第２データ継続確率が初期値（０％）であることを特定する第２データを第２データ格納手段６５６に設定する。
【００８６】
なお、第２データ継続確率の初期値は０％である必要はなく、適宜、最適な値を初期値に設定すればよい。また、第１データと同様にして第２データが初期設定されるようにしてもよい。
【００８７】
ｍ）第２データ更新抽選手段１００ｍ
図５の第２データ更新抽選手段１００ｍは、ＡＴ期間中において後述する役抽選手段１０３（図４）の役抽選結果がレア役（チェリー、スイカ、一枚役１４）当選であった場合に（第２データ更新抽選実行契機）、図２０に示す第２データ更新抽選テーブル６８０を使用して第２データ継続確率（第２データ）を向上させるか否かを決定する第２データ更新抽選を行う。例えば図２０に示すように、第２データ更新抽選手段１００ｍは、役抽選結果が、図１０の当選役グループ「スイカ」であることを条件として第２データ更新抽選を４０％の当選確率で行い、図１０の当選役グループ「中段チェリー」「一枚役１４」であることを条件として第２データ更新抽選を５０％の当選確率で行い、図１１の当選役グループ「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」「リプレイＤ」（リプレイ当選）であることを条件として第２データ更新抽選を２％の当選確率で行う。
【００８８】
ｎ）特化ゾーン移行抽選手段１００ｎ
図５の特化ゾーン移行抽選手段１００ｎは、図２１の特化ゾーン移行抽選テーブル６８１を使用して、報知可能状態から特化ゾーン（特別ＡＴ期間：データ更新高確率状態）に移行するか否かを決定する特化ゾーン移行抽選を行う。例えば、特化ゾーン移行抽選手段１００ｎは、ＡＴ期間中に役抽選手段１０３（図４）の役抽選結果が「スイカ」当選である場合に第２データ更新抽選手段１００ｍにより行われる第２データ更新抽選がハズレであったときに、特化ゾーン移行抽選を５％の当選確率で行う。
【００８９】
そして、ＡＴ期間中に特化ゾーン移行抽選手段１００ｎが特化ゾーン移行抽選に当選することにより所定条件が成立すれば、フラグ格納手段６５４に格納される特化ゾーンフラグの状態がＯＮに設定される。これにより、遊技状態が後述する遊技状態設定手段１００ｕにより特化ゾーン（特別ＡＴ期間）に制御される。このとき、特化ゾーン移行抽選手段１００ｎは、予め設定されている特別ＡＴ期間のゲーム数（例えば５ゲーム）を特化ゾーン遊技数カウンタ６５９に設定する。
【００９０】
なお、後述するように、本実施形態では、上記第１可能性演出（図４３（ｂ），（ｃ）参照）と同様に、ＡＴ期間中に役抽選手段１０３（図４）の役抽選結果がレア役（チェリー、スイカ、一枚役１４）当選である場合に第２データ更新抽選手段１００ｍにより第２データ更新抽選が実行されたゲーム（図４４（ａ）、図４５（ａ）参照）の次のゲームにおいて、第２データ更新抽選の抽選結果に応じた第２可能性演出が行われる（図４４（ｂ），（ｃ）、図４５（ｂ），（ｃ）参照）。したがって、特化ゾーン移行抽選手段１００ｎが特化ゾーン移行抽選に当選したときは、特化ゾーン移行抽選が行われたゲームの次の次のゲームにおいてフラグ格納手段６５４に格納される特化ゾーンフラグの状態がＯＮに設定されて特化ゾーン（特別ＡＴ期間）に移行する（図４５（ｄ）参照）。
【００９１】
また、特化ゾーン（特別ＡＴ期間）は、ＡＴ期間中フラグの状態がＯＮに設定されたままであり、報知可能状態と同様に、遊技者に有利なストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順を特定可能に報知するＡＴ遊技（ＡＴ１）を実行することで、一般遊技（ＲＴ１）を実行する一般遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。また、特化ゾーンでは、上記第２データ継続確率を特定する第２データが通常のＡＴ期間よりも後述する第２データ更新値設定手段１００ｏにより更新され易い。一方、上記第１データ継続確率を特定する第１データの第１データ更新値設定手段１００ｋによる更新され易さはＡＴ期間から変化しない。すなわち、特化ゾーンにおいて、第１データは第２データほど更新され易いようになっていない。また、特化ゾーンにおいては、ＡＲＴ遊技（一般ＡＴ遊技も含んでもよい）が１ゲーム消化される毎に特化ゾーン遊技数カウンタ６５９に設定された特別ＡＴ期間の値が−１減算され、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５５のカウント値の更新は中断されている。そして、特化ゾーン遊技数カウンタ６５９のカウント値が０になると特化ゾーンフラグの状態がＯＦＦに設定されて特化ゾーン（特別ＡＴ期間）を終了し通常の報知可能状態（ＡＴ期間）に復帰する。
【００９２】
なお、特化ゾーンにおいて、ＡＴ期間と同様に第２データ更新抽選に当選した場合に第２データを更新するようにしてもよい。この場合には、図２０の第２データ更新抽選テーブル６８０よりも、第２データ更新抽選の実行契機である役抽選結果の種類を増やすと共に、各第２データ更新抽選実行契機において実行される第２データ更新抽選の当選確率を高くするとよい。
【００９３】
ｏ）第２データ更新値設定手段１００ｏ
図５の第２データ更新値設定手段１００ｏは、第２データ更新抽選手段１００ｍが第２データ更新抽選に当選することより第２データ継続確率を向上させると決定したとき、または、特化ゾーン中に、現在の第２データ継続確率に加算する値を抽選により決定する。具体的には、第２データ更新値設定手段１００ｏは、第２データ更新抽選手段１００ｍが第２データ更新抽選に当選したときに、図２０（ａ）に示す第２データ更新値設定テーブル６８２を使用して抽選を行い、第２データ継続確率の加算値（１０％、２０％、５０％、９０％）をそれぞれに設定された選択率に基づいて決定する。そして、第２データ更新値設定手段１００ｏは、決定した加算値を加算した第２データ継続確率を特定できるように第２データ格納手段６５８に設定されている第２データを更新する。
【００９４】
また、第２データ更新値設定手段１００ｏは、特化ゾーンにおいて、図２０（ｂ）に示す第２データ更新値設定テーブル６８２を使用し、後述の役抽選手段１０３（図４）の役抽選結果に応じて第２データ継続確率の加算値（３％、２０、５０％）を決定する。そして、第２データ更新値設定手段１００ｏは、決定した加算値を加算した第２データ継続確率を特定できるように第２データ格納手段６５８に設定されている第２データを更新する。
【００９５】
なお、上記第２データ初期設定手段１００ｌは、１個のＡＴ権利に基づき設定された１セット目のＡＴ期間の初回のゲームにおいて第２データを初期設定し、同じＡＴ権利に基づき設定される２セット目以降の各ＡＴ期間においても初回のゲームにおいて第２データを初期設定する。したがって、一のＡＴ期間（報知可能状態）の最後のゲームにおいて後述する継続抽選実行手段１００ｔが継続抽選に当選することにより、新たにＡＴ権利を消費することなく新たなセットのゲーム数を設定してＡＴ期間を継続すると報知決定手段１００ｆが決定したときは、第２データ更新値設定手段１００ｏにより更新された第２データは継続後のＡＴ期間に引き継がれない。
【００９６】
また、上記したように、レア役当選を契機として第２データ更新抽選手段１００ｍにより第２データ更新抽選が実行されると、図６に示すサブ制御基板７３の演出内容決定手段２０２により、第２データ更新抽選の抽選結果に応じた第２可能性演出が行われる。なお、第２可能性演出は、第２データ更新値設定手段１００ｏが第２データ格納手段６５８に格納された第２データを更新する可能性を示唆する演出である。また、上記第１可能性演出と同様に、遊技の進行を遅延させ、遅延中にメイン制御基板６３の機能により制御される各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを変動表示させる演出（リール演出）により、第２可能性演出が行われるようにしてもよい。
【００９７】
ところで、第２可能性演出は、第２データ更新抽選手段１００ｍによる第２データ更新抽選の実行契機であるレア役（チェリー、スイカ、一枚役１４）当選毎に実行されるが、図２０の第２データ更新抽選テーブル６８０に示すように、スイカ当選の場合の第２データ更新抽選の当選確率が４０％に設定され、チェリー当選、一枚役１４当選の場合の第２データ更新抽選の当選確率が５０％に設定されている。そのため、第２可能性演出が実行された際に、実際に第２データ更新値設定手段１００ｏが第２データを更新する確率は、第１可能性演出が実行された際に、実際に第１データ更新値設定手段１００ｋが第１データを更新する確率である５０％よりも小さい。したがって、新たにＡＴ権利を消化することなく継続して設定されたＡＴ期間に引き継がれる第１データについては、第２可能性演出が発生した場合と比較すると、第１可能性演出が発生するだけで第１データが第１データ更新値設定手段１００ｋにより更新されるとの期待感を抱くことができるので、遊技者の興趣向上を図ることができる。
【００９８】
一方、第２可能性演出が発生した際に実際に第２データが更新されない確率は、第１可能性演出が発生した際に実際に第１データが更新されない確率よりも大きいが、ＡＴ期間中において、第１データ更新値設定手段１００ｋが第１データを更新する確率よりも、第２データ更新値設定手段１００ｏが第２データを更新する確率が高く設定されている。したがって、第２データが更新される可能性を示唆する第２可能性演出の発生頻度を高くしても、第２可能性演出が発生したにも関わらず第２データが更新されないことにより遊技者に不満を与えるのを抑制することができる。
【００９９】
なお、リプレイ当選を実行契機とする第２データ更新抽選が行われたときにも、第２可能性演出が行われるようにしてもよい。この場合には、例えば、リプレイ当選による第２データ更新抽選に当選の場合には必ず第２可能性演出を行い、リプレイ当選による第２データ更新抽選にハズレの場合には４％の確率で第２可能性演出を行うようにするとよい。このようにすると、リプレイ当選を契機として第２可能性演出が発生した場合に、第２データ更新抽選に当選し第２データが更新される期待値が約３３％となり、第１可能性演出が発生した場合に第１データが更新される期待値である５０％よりも小さいため、上記した効果と同様の効果を奏することができる。
【０１００】
また、図２２（ｂ）の第２データ更新値設定テーブル６８２に示すように、特化ゾーンでは、第２データ更新値設定手段１００ｏは、第２データ継続確率を１ゲームにつき最低でも３％向上させるので、特化ゾーンにおいて５ゲーム消化すると、第２データ継続確率が最低でも１５％向上する。
【０１０１】
ｐ）第１データ上限値判定手段１００ｐ
図５の第１データ上限値判定手段１００ｐは、第１データ格納手段６５６に格納されている第１データにより特定される第１データ継続確率が上限値（８０％）を超えているか否かを判定する。
【０１０２】
ｑ）第１データ変換設定手段１００ｑ
図５の第１データ変換設定手段１００ｑは、第１データ上限値判定手段１００ｐにより第１データ継続確率が上限値を超えると判定された場合に、超過分の第１データ継続確率が第２データ継続確率に加算されるように、超過分の第１データを第２データに変換して第２データ格納手段６５８に格納されている第２データに上乗せ設定する。
【０１０３】
ｒ）継続確率上限値判定手段１００ｒ
図５の継続確率上限値判定手段１００ｒは、継続確率が上限値（１００％）を超えているか否かを判定する。継続確率は、第１データ格納手段６５６に格納された第１データおよび第２データ格納手段６５８に格納された第２データから成る特定データに基づいて特定されるものである。例えば、継続確率は、第１データから特定される第１データ継続確率と、第２データから特定される第２データ継続確率とが加算されることにより特定される。
【０１０４】
なお、特定データが、第１データおよび第２データと、その他のデータとを含む複数のデータで構成されていてもよい。
【０１０５】
ｓ）第２データ変換設定手段１００ｓ
図５の第２データ変換設定手段１００ｓは、継続確率上限値判定手段１００ｒにより継続確率が上限値を超えると判定された場合に、超過分の第２データ継続確率をゲーム数に変換してＡＴ期間遊技数カウンタ６５５に設定されているＡＴ期間の残りゲーム数に上乗せ設定する。
【０１０６】
なお、第１データ更新値設定手段１００ｋが第１データを更新することにより継続確率が上限値を超えた場合には、第２データ変換設定手段１００ｓは、１％を１０ゲームに換算することにより、超過分の第２データ継続確率をゲーム数に変換する。また、第２データ更新値設定手段１００ｏが第２データを更新することにより継続確率が上限値を超えた場合には、第２データ変換手段１００ｓは、１％を１ゲームに換算することにより、超過分の第２データ継続確率をゲーム数に変換する。このように、継続確率が上限値を超える原因によって、超過分のデータをゲーム数に変換するときの有利度を異ならせることにより、遊技者の興趣を高めることができると共に、遊技者に有利になりすぎるのを防止できる。
【０１０７】
ｔ）継続抽選実行手段１００ｔ
図５の継続抽選実行手段１００ｔは、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５５の値が０になったときに、第１データ格納手段６５６に格納された第１データおよび第２データ格納手段６５８に格納された第２データから成る特定データに基づいて特定される継続確率により、新たにＡＴ権利を消化することなくＡＴ期間を継続するか否かの継続抽選を行う。そして、上記したように、継続抽選に当選すれば、報知決定手段１００ｆが、次のセットのＡＴ期間のゲーム数（５０ゲーム）をＡＴ期間遊技数カウンタ６５５に再設定することにより、ＡＴ期間が継続する。
【０１０８】
したがって、ＡＴ期間中や特化ゾーンにおいて、継続確率が向上するように第１データおよび第２データが更新されることにより、ＡＴ期間が継続する可能性が高くなる。例えば、図１６の第１データ初期設定テーブル６７６に示すように、第１データ初期設定手段１００ｇは、最低でも１０％の第１データ継続確率を初期設定する。したがって、図２２（ａ）の第２データ更新値設定テーブル６８２に示すように、第２データ更新値設定手段１００ｏが第２データ継続確率に９０％の値を加算した場合には、継続確率が１００％となるので、継続抽選実行手段１００ｔは継続抽選に必ず当選する。
【０１０９】
ところで、ポイント更新手段１００ｉが規定ポイントを獲得すると共に第１データ更新抽選手段１００ｊが第１データ更新抽選に当選する確率よりも、レア役（チェリー、スイカ、一枚役１４）または再遊技役（リプレイＡ〜リプレイＤ）に当選すると共に第２データ更新抽選手段１００ｍが第２データ更新抽選に当選する確率の方が高く設定されている。そのため、継続確率が向上するときは、第２データ継続確率が向上するように第２データが更新される蓋然性が高いが、更新された第２データは、次のセットのＡＴ期間に継続する際に初期化される。したがって、第２データが更新されることにより遊技者に有利になりすぎるのを防止することができる。
【０１１０】
具体的には、例えば、中段チェリーの当選確率１／１００、スイカの当選確率１／５０、一枚役１４の当選確率１／１０００、ボーナスの当選確率１／２００（ＢＢ…１／４００、ＲＢ…１／４００）、再遊技役の当選確率約１／１．４３、ハズレの確率１／５００に設定されていれば、図１８に示すポイントテーブル６７８に基づいて、ポイント更新手段１００ｉ（図５）によりＡＴ期間中に１ゲームあたりに獲得されるポイントの期待値は約１．３４ポイントとなる。このとき、図１７に示す規定ポイント設定テーブル６７７を使用して規定ポイント設定手段１００ｈ（図５）により初期設定される規定ポイントの期待値は３１ポイントであるため、ポイント更新手段１００ｉによる獲得ポイントの合計が規定ポイントに到達する期待ゲーム数は約２３．１ゲームとなる。そして、第１データ更新抽選手段１００ｊ（図５）による第１データ更新抽選の当選確率が５０％に設定されているので、ＡＴ期間中に第１データ更新抽選に当選して第１データが更新されるゲーム数の期待値は約４６．２ゲームとなる。すなわち、ＡＴ期間中に約４６．２ゲームに１回程度の頻度で第１データが更新されることが期待される。
【０１１１】
一方、第２データ更新抽選手段１００ｍ（図５）による第２データ更新抽選の当選確率は図２０の第２データ更新抽選テーブル６８０に示すように設定されているので、ＡＴ期間中に第２データ更新抽選に当選して第２データが更新される確率は約２．５％となり、第２データが更新されるゲーム数の期待値は約３９．２ゲームとなる。すなわち、ＡＴ期間中に約３９．２ゲームに１回程度の頻度で第２データが更新されることが期待される。したがって、ＡＴ期間中に第２データが更新される頻度は、第１データが更新される頻度よりも大きくなる。なお、ＡＴ期間中に特化ゾーン移行抽選手段１００ｎ（図５）による特化ゾーン移行抽選に当選することにより第２データが更新される機会が設けられているため、実際には、第２データ継続確率が向上するように第２データが更新される頻度（確率）はさらに大きくなる。
【０１１２】
また、ＡＴ期間中において、図１９の第１データ更新値設定テーブル６７９に示すように、１回の第１データの更新により第１データ継続確率の向上度合の期待値は約１．７％であり、図２２（ａ）の第２データ更新値設定テーブル６８２に示すように、１回の第２データの更新により第２データ継続確率の向上度合の期待値は約１７％である。このように、継続確率の向上度合の期待値は、第１データよりも第２データが更新されたときの方が大きくなるように設定されている。このとき、第２データ更新値設定手段１００ｏによる第２データの１回の更新で大きく継続確率が向上する機会を設けても、継続抽選にてＡＴ期間を継続すると決定したときは、第２データ初期設定手段１００ｌが第２データを初期化するので、過度に遊技者に有利になりすぎることを防止できる。
【０１１３】
また、特化ゾーンに移行し、第２データ更新値設定手段１００ｏにより第２データが更新され易い状態となっても、第２データ初期設定手段１００ｌが、ＡＴ期間を次のセットに継続する際に第２データを初期化するので、過度に遊技者に有利になりすぎることを防止できる。
【０１１４】
また、第１データを更新するか否かを決定する第１データ更新抽選の実行契機（消化されたゲーム数によって決定される）と、第２データを更新するか否かを決定する第２データ更新抽選の実行契機（レア役当選、リプレイ当選であるか否かにより決定される）とが異なるので、遊技者は契機の種類（所定ゲーム数の消化、レア役等への当選）に応じて異なる種類のデータの更新に期待できるので、興趣向上を図ることができる。
【０１１５】
ｕ）遊技状態設定手段１００ｕ
図５の遊技状態設定手段１００ｕは、後述する役抽選手段１０３による役抽選処理の結果や、表示窓１１に表示された各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄の表示態様の図柄判定手段１０７による判定結果などに基づいて、遊技者にとって有利度の異なる予め設定された複数種類の遊技状態のうちのいずれか１つにスロットマシン１の遊技状態を設定して制御するものである。
【０１１６】
具体的には、図７に示すように、通常遊技が実行される通常遊技状態において、所定の特別役（ＢＢ、ＲＢ：図１０参照）に当選し、当選した特別役に入賞（入賞ライン上に「７−７−７」（特別表示結果）が揃えばＢＢ入賞、入賞ライン上に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」（特別表示結果）が揃えばＲＢ入賞）すると、遊技状態設定手段１００ｕにより、スロットマシン１の遊技状態が、通常遊技状態と異なる遊技状態であって、特別遊技（ＢＢ遊技（ＢＢ’）、ＲＢ遊技（ＲＢ’））が実行されて通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態に設定される。そして、ＢＢ遊技（ＢＢ’）において、所定枚数（例えば３００枚）を超えるメダルが払い出されたり、ＲＢ遊技（ＲＢ’）において、所定回数（例えば８回）の小役入賞があったり、所定回数（例えば１２回）の遊技（ゲーム）が実行されたりすることで、特別遊技終了条件（ＢＢ’終了条件、ＲＢ’終了条件）が成立すれば、特別遊技を終了して、スロットマシン１の遊技状態が、遊技状態設定手段１００ｕにより通常遊技が実行される通常遊技状態に設定される。
【０１１７】
また、図７に示すように、通常遊技が実行される遊技状態において、特別役に当選したにも関わらず当該特別役に入賞しなかった場合、すなわち、当該特別役に対応した各図柄が表示窓１１の中段に設定された入賞ライン上に表示されるように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止しなかった（特別表示結果にならなかった）場合には、対応する図柄が揃うまで特別役の当選が内部当選として持ち越されて、スロットマシン１の遊技状態は、特別役内部遊技（ＢＢ内部遊技（ＲＴ２）、ＲＢ内部遊技（ＲＴ３））が実行される特別役内部遊技状態に遊技状態設定手段１００ｕにより設定される。また、特別役内部遊技において、入賞せずに内部当選として持ち越されている特別役に入賞することにより、スロットマシン１の遊技状態が、遊技状態設定手段１００ｕにより特別遊技が実行される特別遊技状態に設定される。
【０１１８】
なお、特別遊技（ＢＢ遊技（ＢＢ’）、ＲＢ遊技（ＲＢ’））は、通常遊技（一般遊技（ＲＴ１’）など）よりも、小役の当選確率が高くなる遊技状態である。
【０１１９】
また、図８に示すように、通常遊技では、一般遊技（ＲＴ１）、一般遊技（ＲＴ１）においてＡＴ遊技（ＡＴ１）が実行される一般ＡＴ遊技（ＲＴ１＋ＡＴ１）、ＲＴ遊技（ＲＴ４）、ＲＴ遊技（ＲＴ４）においてＡＴ遊技（ＡＴ１）が実行されるＡＲＴ遊技（ＲＴ４＋ＡＴ１）のいずれかの遊技が実行される。
【０１２０】
一般遊技ＲＴ１は、一般的な遊技であり、最も多く実行される遊技である。ＡＴ遊技（ＡＴ１）が実行される報知可能状態は、一般遊技（ＲＴ１）またはＲＴ遊技（ＲＴ４）において、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを停止させる操作手順を後述する報知用表示器６０（図１、図３参照）、サブ制御基板７３の表示制御手段２０５や音声制御手段２０６により制御される液晶表示器２７、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒ、各ランプ部３３，３７Ｌ，３７Ｒなどを用いて示唆（報知）することにより、示唆しない場合よりも遊技者にとって有利となる遊技状態である。なお、一般遊技（ＲＴ１）においてＡＴ遊技（ＡＴ１）が実行される遊技を「一般ＡＴ遊技（ＲＴ１＋ＡＴ１）（ＡＲＴ遊技準備状態）」と称し、ＲＴ遊技（ＲＴ４）においてＡＴ遊技（ＡＴ１）が実行される遊技を「ＡＲＴ遊技（ＲＴ４＋ＡＴ１）」と称する。また、ＡＴ遊技（ＡＴ１）は、ＡＴ権利設定手段１００ｃにより設定されたＡＴ権利数が消化されたり、特別役に入賞したりすることで、報知判定手段１００ｅによりＡＴ１終了条件が成立したと判定されることにより終了する。
【０１２１】
ＲＴ遊技（ＲＴ４）が実行されるＲＴ遊技状態は、新たにメダルを投入することなく前回の遊技と同じ条件で遊技可能な再遊技役に当選する確率が一般遊技（ＲＴ１）よりも高い状態の遊技状態である。上記したように、ＡＲＴ遊技（ＲＴ４＋ＡＴ１）は、ＲＴ遊技（ＲＴ４）においてＡＴ遊技（ＡＴ１）が実行される遊技であり、ＲＴ遊技（ＲＴ４）が実行されるＲＴ遊技状態とＡＴ遊技（ＡＴ１）が実行される報知可能状態とが組み合わされた遊技状態において実行される。なお、ＡＲＴ遊技（ＲＴ４＋ＡＴ１）から移行して実行されるＲＴ遊技（ＲＴ４）を「一般遊技待機遊技」と称する場合もある。
【０１２２】
また、図８に示すように、一般遊技（ＲＴ１）またはＲＴ遊技（ＲＴ４）において、ＡＴ１移行条件が成立すれば、遊技状態設定手段１００ｕにより遊技状態が、一般ＡＴ遊技（ＲＴ１＋ＡＴ１）またはＡＲＴ遊技（ＲＴ４＋ＡＴ１）が実行される遊技状態に設定される。一方、一般ＡＴ遊技（ＲＴ１＋ＡＴ１）またはＡＲＴ遊技（ＲＴ４＋ＡＴ１）において、ＡＴ１終了条件が成立すれば、遊技状態設定手段１００ｕにより遊技状態が、一般遊技（ＲＴ１）が実行される一般遊技状態またはＲＴ遊技（ＲＴ４）が実行されるＲＴ遊技状態に設定される。
【０１２３】
また、図８に示すように、一般遊技（ＲＴ１）または一般ＡＴ遊技（ＲＴ１＋ＡＴ１）において、ＲＴ４移行条件（リプレイ９〜２０のいずれかに入賞）が成立すれば、遊技状態設定手段１００ｕにより遊技状態が、ＲＴ遊技（ＲＴ４）またはＡＲＴ遊技（ＲＴ４＋ＡＴ１）が実行される遊技状態に設定される。一方、図８に示すように、ＲＴ遊技（ＲＴ４）またはＡＲＴ遊技（ＲＴ４＋ＡＴ１）において、ＲＴ４終了条件（一枚役１〜１２のいずれかに入賞）が成立すれば、遊技状態設定手段１００ｕにより遊技状態が、一般遊技（ＲＴ１）または一般ＡＴ遊技（ＲＴ１＋ＡＴ１）が実行される遊技状態に設定される。
【０１２４】
また、図７を参照して説明したように、一般遊技（ＲＴ１）またはＲＴ遊技（ＲＴ４）において、特別役（ＢＢ、ＲＢ）に当選した場合には、遊技状態設定手段１００ｕにより遊技状態が、ＢＢ内部遊技（ＲＴ２）またはＲＢ内部遊技（ＲＴ３）が実行される特別役内部遊技状態に設定され、特別役（ＢＢ、ＲＢ）に入賞した場合には、遊技状態設定手段１００ｕにより遊技状態が、ＢＢ遊技（ＢＢ’）またはＲＢ遊技（ＲＢ’）が実行される特別遊技状態に設定される。また、一般遊技（ＲＴ１）が一旦中断されて実行された特別遊技が終了することにより通常遊技に移行する際に、遊技状態設定手段１００ｕにより遊技状態が、一般遊技（ＲＴ１）が実行される一般遊技状態に設定されて遊技が再開される。
【０１２５】
また、一般ＡＴ遊技（ＲＴ１＋ＡＴ１）またはＡＲＴ遊技（ＲＴ４＋ＡＴ１）において、特別役（ＢＢ、ＲＢ）に当選した場合には、遊技状態設定手段１００ｕにより遊技状態が、ＡＴ遊技（ＡＴ１）が実行される報知可能状態が組み合わされた状態で、ＢＢ内部遊技（ＲＴ２）またはＲＢ内部遊技（ＲＴ３）が実行される特別役内部遊技状態に設定される。また、特別役（ＢＢ、ＲＢ）に入賞した場合には、遊技状態設定手段１００ｕにより遊技状態が、ＢＢ遊技（ＢＢ’）またはＲＢ遊技（ＲＢ’）が実行される特別遊技状態に設定されることにより、ＡＴ遊技（ＡＴ１）が一旦中断される。
【０１２６】
また、ＡＴ遊技（ＡＴ１）が一旦中断されて特別遊技が実行された場合には、特別遊技が終了することにより通常遊技に移行する際に、遊技状態設定手段１００ｕにより遊技状態が、一般ＡＴ遊技（ＲＴ１＋ＡＴ１）が実行される遊技状態に設定されて、一般ＡＴ遊技（ＲＴ１＋ＡＴ１）が再開される。このとき、ＡＴ１終了条件であるＡＴ期間が、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５５に設定されているＡＴ遊技（ＡＴ１）中断前のＡＴ期間のゲーム数に再設定される。そして、遊技再開後にＲＴ４移行条件が成立すれば、遊技状態が遊技状態設定手段１００ｕにより、ＡＲＴ遊技（ＲＴ４＋ＡＴ１）が実行される遊技状態に設定される。この後、ＡＴ１終了条件が成立すれば、遊技状態が遊技状態設定手段１００ｕによりＲＴ遊技（ＲＴ４：一般遊技待機状態）が単独で実行される遊技状態に設定され、ＲＴ４終了条件が成立すれば、遊技状態が遊技状態設定手段１００ｕにより一般遊技（ＲＴ１）が実行される遊技状態に設定される。
【０１２７】
なお、図示省略しているが、ＢＢ内部遊技（ＲＴ２）またはＲＢ内部遊技（ＲＴ３）が実行される特別役内部遊技状態においてＡＴ１移行条件が成立すれば、図８を参照して説明した通常遊技状態と同様に、遊技状態設定手段１００ｕにより遊技状態が、ＡＴ遊技（ＡＴ１）が組み合わされて実行される遊技状態に設定される。一方、ＡＴ遊技（ＡＴ１）が組み合わされて実行されている遊技状態において、ＡＴ１終了条件が成立すれば、遊技状態設定手段１００ｕにより遊技状態が、ＢＢ内部遊技（ＲＴ２）またはＲＢ内部遊技（ＲＴ３）が実行される特別役内部遊技状態に設定される。また、本実施形態では、特別遊技（ボーナスゲーム）中、特別役（ボーナス）内部当選中を除くボーナスに当選していない状態において、再遊技（リプレイ）が実行される再遊技役の当選確率が最も低い状態は一般遊技（ＲＴ１）が実行される一般遊技状態である。この一般遊技（ＲＴ１）においては、ＡＴ役（左ベル、中ベル、右ベル）に当選したときに、仮に全ての当選したＡＴ役で遊技者に有利な払出枚数となる操作手順で各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの停止操作が行われたとしても、メダルの払出率が１００％未満となるように構成されている（一般ＡＴ遊技（ＲＴ１＋ＡＴ１）のメダルの払出率が１００％未満となっている）。これにより、遊技状態（例えば一般遊技（ＲＴ１）→ＲＴ遊技（ＲＴ４）：図８参照）の移行を伴うか、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）に当選（図７参照）しないと遊技者はメダルを増やせないため、遊技状態の移行やボーナスの当選についてより一層の興味を遊技者に抱かせることができ、遊技状態が移行したりボーナスに当選したりしたときの興趣をより一層高めることができる。
【０１２８】
また、図示省略しているが、ＡＴ遊技（ＡＴ１）が実行される報知可能状態において、特化ゾーン移行抽選手段１００ｎが特化ゾーン移行抽選に当選すれば、遊技状態設定手段１００ｕにより遊技状態が特化ゾーンに設定される。
【０１２９】
ここで、スロットマシン１の遊技の概略について説明する。
【０１３０】
スロットマシン１は、３枚のメダル投入によりゲームが実行されるようになっており、投入センサ５３、ベットスイッチ１５または最大ベットスイッチ１７により３枚のメダルのスロットマシン１への投入を検出すると、表示窓１１の中央（中段）の水平な入賞ライン（センターライン）が有効となる。そして、規定枚数である３枚のメダルの投入を条件にスタートスイッチ１９の操作が検出されると、乱数を使用した抽選処理により、予め設定された役抽選結果のいずれかが後述の役抽選手段１０３（図４参照）により決定される。また、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全ての回転を開始させ、表示窓１１に表示される各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄を各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転角度に合わせて判別することを開始する。
【０１３１】
その後、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが加速されて、すべてのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作を有効に受け付けられる状態となる。すべてのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効状態になった後、例えば左ストップスイッチ２１Ｌが操作されたことを検出すると左リール１３Ｌを停止させ、中ストップスイッチ２１Ｍが操作されたことを検出すると中リール１３Ｍを停止させ、右ストップスイッチ２１Ｒが操作されたことを検出すると右リール１３Ｒを停止させる。このように、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作により、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒに対応する左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止する。
【０１３２】
そして、３個すべての左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作し終えると、３個すべての左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止する。このとき、役抽選手段１０３により決定された所定の当選役の図柄が、有効となった表示窓１１の中段の入賞ライン上の所定の位置に停止すると入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、またはメダル払出口３９から払い出されて１回のゲームが終了する。また、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益が付与されることもある。
【０１３３】
本実施形態では、図９に示すように、役として、特別役（ボーナス：ＢＢ，ＲＢ）、小役（中段ベル、一枚役１〜１４、中段チェリー、スイカ）、再遊技役（リプレイ１〜２６）が予め設定されている。また、図１０および図１１に示すように、本実施形態では、役抽選結果として、操作手順に応じて異なる役（「中段ベル」、「一枚役１」〜「一枚役１４」、「リプレイ１」〜「リプレイ２６」、「ＢＢ」）に揃う可能性のある重複当選（当選役グループ：左ベル・中ベル・右ベル・リプレイＡ〜Ｄ・一枚役１３＋ＢＢ・一枚役１４＋ＢＢ・ベル）に当選する可能性がある。そして、役抽選手段１０３の役抽選結果には、特別役当選（ボーナス当選）と、小役当選と、再遊技役当選（リプレイ当選）と、ハズレとがある。
【０１３４】
また、入賞には、特別遊技（ボーナスゲーム）への移行に係る特別役入賞（ボーナス入賞）と、メダルの払い出しに係る小役入賞と、再遊技（リプレイ）の実行に係る再遊技役入賞（リプレイ入賞）とがある。
【０１３５】
そして、例えば、図９の役「ＢＢ」「ＲＢ」に係る各表示態様（特別表示結果）で各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄が入賞ライン上に３個揃うと、特別役入賞となって、ボーナスゲーム（特別遊技）が実行される。
【０１３６】
なお、本実施形態では、特別役入賞によるメダル払い出しはなく（特別役の規定払出枚数は０）、特別役に係る入賞態様が成立した遊技の後にボーナスゲームへ移行するように構成されているが、特別役に所定枚数（例えば１０枚）の規定払出枚数を設定し、メダルを払い出した後にボーナスゲームへ移行するようにしてもよい。
【０１３７】
また、例えば、図９の役「中段ベル」「一枚役１」〜「一枚役１４」「中段チェリー」「スイカ」に係る各表示態様で各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄が表示窓１１の中段の入賞ライン上に３個揃うと小役入賞となって、「払出枚数」の欄に示す枚数のメダルが払い出される。
【０１３８】
また、図９において役「中段チェリー」の入賞に係る表示態様として使用されている「ａｎｙ」は、中リール１３Ｍおよび右リール１３Ｒに設けられているどの図柄が入賞ライン上に配置されてもよいことを意味している。
【０１３９】
また、図９の役「リプレイ１」〜「リプレイ２６」に係る表示態様で各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄が入賞ライン上に３個揃うと再遊技役入賞となって、新たなメダルを投入することなく、前回の遊技と同じ条件で再度遊技を行うことができる。
【０１４０】
ところで、本実施形態では、役抽選手段１０３により複数の役に同時に当選することができるように構成されている。すなわち、図１０および図１１の表に示すように、複数の役により構成される当選役グループ（役抽選結果）が形成されており、各当選役グループに当選したか否かが役抽選手段１０３により抽選される。図１０に示すように、各当選役グループのうち、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」（特定役：以後、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」をまとめて「ベルグループ」と称する場合もある。また、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」それぞれを「特定集合当選」と称する場合もある）には、それぞれ、複数の当選役が含まれている。具体的には、当選役グループ「左ベル」は、「中段ベル」「一枚役１」〜「一枚役４」により構成され、当選役グループ「中ベル」は、「中段ベル」「一枚役５」〜「一枚役８」により構成され、当選役グループ「右ベル」は、「中段ベル」「一枚役９」〜「一枚役１２」により構成されている。
【０１４１】
したがって、役抽選手段１０３により、当選役グループ「左ベル」に当選したと決定されれば、「中段ベル」「一枚役１」〜「一枚役４」に同時に当選したことになり、当選役グループ「中ベル」に当選したと決定されれば、「中段ベル」「一枚役５」〜「一枚役８」に同時に当選したことになり、当選役グループ「右ベル」に当選したと決定されれば、「中段ベル」「一枚役９」〜「一枚役１２」に同時に当選したことになる。
【０１４２】
また、本実施形態では、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」それぞれには、遊技者に有利になるストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順（押し順：特定操作手順）が予め設定されており、図１０の表の「備考」の欄に示すように、役抽選手段１０３による役抽選結果（当選役グループ）が同一の場合であっても、遊技者が各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒをどのような順番で操作したかによって入賞態様（表示態様）が異なるように、停止制御手段１０６（図４参照）が各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを停止制御するように構成されている。
【０１４３】
すなわち、図１０に示す各当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかに当選することにより、複数の役に同時に当選している場合に、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序に対応して、当選した役のうち、入賞に係る図柄を優先的に入賞ライン上に揃える役が異なるように、停止制御手段１０６が構成されている。
【０１４４】
具体的には、図１０に示すように、例えば役抽選手段１０３による役抽選結果が当選役グループ「左ベル」に当選であった場合に、操作態様判定手段１００ａにより、最初に左ストップスイッチ２１Ｌの操作が行われたと判定されると、最も遊技者に有利である当選役「中段ベル」に対応した表示態様である図柄「Ｂｅｌｌ」が入賞ライン上に揃った状態（第１の図柄組合せ）で図柄が表示されるように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止制御手段１０６により停止制御される。
【０１４５】
他方、操作態様判定手段１００ａにより、最初に左ストップスイッチ２１Ｌの操作が行われなかったと判定されると、当選役「中段ベル」に対応した表示態様である図柄「Ｂｅｌｌ」が入賞ライン上に揃った状態で図柄が表示されることはなく、当選役「中段ベル」よりも遊技者に不利な当選役「一枚役１」〜「一枚役４」のいずれかに対応した図柄が入賞ライン上で揃った状態（第２の図柄組合せ）で図柄が表示されるように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止制御手段１０６により停止制御される。すなわち、当選した当選役グループ（「左ベル」「中ベル」「右ベル」）に対応して予め設定された操作順序（特定操作順序）でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたと操作態様判定手段１００ａにより判定されない限り、当選役グループに含まれる遊技者に最も有利な当選役に対応した表示態様（第１の図柄組合せ）で図柄が表示されることはない。
【０１４６】
なお、図１２に示すように、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」それぞれは、特別遊技（ＢＢ遊技（ＢＢ’）、ＲＢ遊技（ＲＢ’））中には当選しないように役抽選テーブル６７１が構成されている。
【０１４７】
また、図１１に示すように、各当選役グループのうち、当選役グループ「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」「リプレイＤ」（以後、当選役グループ「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」「リプレイＤ」それぞれを「特定集合当選」と称する場合もある）には、それぞれ、複数の当選役が含まれている。具体的には、当選役グループ「リプレイＡ」は、「リプレイ１」〜「リプレイ２２」により構成され、当選役グループ「リプレイＢ」は、「リプレイ１」〜「リプレイ２０」「リプレイ２３」「リプレイ２４」により構成され、当選役グループ「リプレイＣ」は、「リプレイ１」〜「リプレイ２０」「リプレイ２５」「リプレイ２６」により構成され、当選役グループ「リプレイＤ」は、「リプレイ２１」〜「リプレイ２６」により構成されている。
【０１４８】
したがって、役抽選手段１０３により、当選役グループ「リプレイＡ」に当選したと決定されれば、「リプレイ１」〜「リプレイ２２」に同時に当選したことになり、当選役グループ「リプレイＢ」に当選したと決定されれば、「リプレイ１」〜「リプレイ２０」「リプレイ２３」「リプレイ２４」に同時に当選したことになり、当選役グループ「リプレイＣ」に当選したと決定されれば、「リプレイ１」〜「リプレイ２０」「リプレイ２５」「リプレイ２６」に同時に当選したことになり、当選役グループ「リプレイＤ」に当選したと決定されれば、「リプレイ２１」〜「リプレイ２６」に同時に当選したことになる。
【０１４９】
また、本実施形態では、当選役グループ「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」（特定役）それぞれには、遊技者に有利になるストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順（押し順）が予め設定されており、図１１の表の「備考」の欄に示すように、役抽選手段１０３による役抽選結果（当選役グループ）が同一の場合であっても、遊技者が各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒをどのような順番で操作したかによって入賞態様（表示態様）が異なるように、停止制御手段１０６が各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを停止制御するように構成されている。また、当選役グループ「リプレイＤ」には、図１１の「備考」の欄に示すように、遊技者が各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒをどのような順番で操作したかによって入賞態様（表示態様）が異なるように、停止制御手段１０６が各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを停止制御するように構成されている。
【０１５０】
すなわち、図１１に示す各当選役グループ「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」「リプレイＤ」のいずれかに当選することにより、複数の役に同時に当選している場合に、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序に対応して、当選した役のうち、入賞に係る図柄を優先的に入賞ライン上に揃える役が異なるように、停止制御手段１０６が構成されている。
【０１５１】
具体的には、図１１に示すように、遊技者に有利な操作手順が設定された「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」について、例えば役抽選手段１０３による役抽選結果が当選役グループ「リプレイＡ」に当選であった場合に、操作態様判定手段１００ａにより、最初に左ストップスイッチ２１Ｌの操作が行われたと判定されると、遊技者に有利である当選役「リプレイ９」〜「リプレイ２０」のいずれかに対応した表示態様で図柄が入賞ライン上に揃った状態（第１の図柄組合せ）で図柄が表示されるように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止制御手段１０６により停止制御される。
【０１５２】
他方、操作態様判定手段１００ａにより、最初に左ストップスイッチ２１Ｌの操作が行われなかったと判定されると、当選役「リプレイ９」〜「リプレイ２０」のいずれかに対応した表示態様で図柄が入賞ライン上に揃った状態で図柄が表示されることはなく、当選役「リプレイ９」〜「リプレイ２０」よりも遊技者に不利な当選役「リプレイ１」〜「リプレイ８」「リプレイ２１」「リプレイ２１」のいずれかに対応した図柄が入賞ライン上で揃った状態（第２の図柄組合せ）で図柄が表示されるように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止制御手段１０６により停止制御される。すなわち、当選した当選役グループ（「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」）に対応して予め設定された操作順序でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたと操作態様判定手段１００ａにより判定されない限り、当選役グループに含まれる遊技者に有利な当選役に対応した表示態様で図柄が表示されることはない。
【０１５３】
なお、図１２に示すように、当選役グループ「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」それぞれは、特別遊技（ＢＢ遊技（ＢＢ’）、ＲＢ遊技（ＲＢ’））中には当選しないように役抽選テーブル６７１が構成されている。また、当選役グループ「リプレイＤ」は、特別役内部遊技（ＢＢ内部遊技（ＲＴ２）、ＲＢ内部遊技（ＲＴ３））のときにのみ当選するように役抽選テーブル６７１が構成されている。したがって、当選役グループ「リプレイＤ」を構成する当選役「リプレイ２１」〜「リプレイ２６」のいずれかに対応した表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うことにより、遊技者は、特別役内部遊技（ＢＢ内部遊技（ＲＴ２）、ＲＢ内部遊技（ＲＴ３））が実行されていることを認識することができる。
【０１５４】
また、図１１に示すように、各当選役グループのうち、当選役グループ「ベル」は、「中段ベル」「一枚役１」〜「一枚役１２」により構成されている。したがって、役抽選手段１０３により、当選役グループ「ベル」に当選したと決定されれば、「中段ベル」「一枚役１」〜「一枚役１２」に同時に当選したことになる。また、図１１の表の「備考」の欄および図１２に示すように、当選役グループ「ベル」は、特別遊技（ＢＢ遊技（ＢＢ’）、ＲＢ遊技（ＲＢ’））のときにのみ当選するように役抽選テーブル６７１が構成されている。また、当選役グループ「ベル」に当選したときは、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒをどのような順番で操作したかに関係なく、当選役「中段ベル」に入賞するように、停止制御手段１０６が各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを停止制御するように構成されている。
【０１５５】
また、図１０に示すように、各当選役グループのうち、当選役グループ「一枚役１３＋ＢＢ」は、「一枚役１３」「ＢＢ」により構成されている。したがって、役抽選手段１０３により、当選役グループ「一枚役１３＋ＢＢ」に当選したと決定されれば、「一枚役１３」「ＢＢ」に同時に当選したことになる。また、当選役グループ「一枚役１３＋ＢＢ」に当選したときは、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作したときの各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置に応じて、「一枚役１３」「ＢＢ」のうちのいずれかに入賞可能であれば、入賞可能な当選役に入賞するように、停止制御手段１０６が各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを停止制御するように構成されている。したがって、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作したときの各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置によっては、「一枚役１３」「ＢＢ」のいずれにも入賞しないことがある。
【０１５６】
なお、図１０に示すように、当選役グループ「一枚役１３」が設定されているため、当選役「一枚役１３」に入賞した場合に、遊技者が、当選役グループ「一枚役１３＋ＢＢ」「一枚役１３」のうちのいずれに当選したのかを認識できないように当選役グループが設定されている。
【０１５７】
また、図１０に示すように、各当選役グループのうち、当選役グループ「一枚役１４＋ＢＢ」は、「一枚役１４」「ＢＢ」により構成されている。したがって、役抽選手段１０３により、当選役グループ「一枚役１４＋ＢＢ」に当選したと決定されれば、「一枚役１４」「ＢＢ」に同時に当選したことになる。また、当選役グループ「一枚役１４＋ＢＢ」に当選したときは、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作したときの各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置に応じて、「一枚役１４」「ＢＢ」のうちのいずれかに入賞可能であれば、入賞可能な当選役に入賞するように、停止制御手段１０６が各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを停止制御するように構成されている。したがって、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作したときの各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置によっては、「一枚役１４」「ＢＢ」のいずれにも入賞しないことがある。
【０１５８】
なお、図１０および図１１に示すように、当選役グループ「一枚役１４＋ＢＢ」の他に当選役「一枚役１４」に入賞可能な当選役グループが設定されておらず、当選役「一枚役１４」に入賞した場合に、遊技者が、当選役グループ「一枚役１４＋ＢＢ」に当選したことを認識できるように当選役グループが設定されている。したがって、本実施形態では、役抽選手段１０３により、当選役グループ「一枚役１４＋ＢＢ」に当選したと決定されれば、当該ゲームにおいて、当選役「ＢＢ」に当選したことが遊技者に報知される。
【０１５９】
また、図１２に示すように、特別役「ＢＢ」「ＲＢ」は、特別役内部遊技（ＢＢ内部遊技（ＲＴ２）、ＲＢ内部遊技（ＲＴ３））中、および、特別遊技（ＢＢ遊技（ＢＢ’）、ＲＢ遊技（ＲＢ’））中には当選しないように役抽選テーブル６７１が構成されている。したがって、役抽選手段１０３により、当選役グループ「一枚役１３＋ＢＢ」に当選したと決定されれば、「一枚役１３」のみに当選したことになり、当選役グループ「一枚役１４＋ＢＢ」に当選したと決定されれば、「一枚役１４」のみに当選したことになる。
【０１６０】
なお、図１２に示すように、当選役グループ「中段チェリー」「スイカ」「一枚役１３」については、常に当選する可能性があるように役抽選テーブル６７１が構成され、特別役内部遊技（ＢＢ内部遊技（ＲＴ２）、ＲＢ内部遊技（ＲＴ３））中には「ハズレ」がないように役抽選テーブル６７１が構成されている。
【０１６１】
ところで、特別遊技（ＢＢ遊技（ＢＢ’）、ＲＢ遊技（ＲＢ’））は、小役の当選確率が通常遊技に比べて高く設定されており、遊技メダルの払い出しを受けやすい遊技であって通常遊技に比べて遊技者に有利な遊技であり、遊技者がより多くのメダルを獲得し得る遊技である。図９の特別役「ＲＢ」に入賞することにより特別遊技に移行すると、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢ遊技（ＲＢ’））が実行される。
【０１６２】
レギュラーボーナスゲームでは、役抽選手段１０３による役抽選処理の当選確率を規定する役抽選テーブル６７１（図４参照）が、通常遊技において選択される通常遊技用抽選テーブルから、役抽選手段１０３による役抽選処理の当選確率が通常遊技の場合よりも高確率に規定された特別遊技用抽選テーブルに切り換わることで、通常遊技中よりも、小役の当選確率が高くなるように設定されている。その結果、特別遊技は、通常遊技に比べて遊技者に有利な遊技となる。そして、レギュラーボーナスゲームに移行した後、予め設定された回数、例えば１２回の遊技が行われるか、あるいは、小役に８回入賞すると、レギュラーボーナスゲームを終了して通常遊技へ移行する。
【０１６３】
また、図９の特別役「ＢＢ」に入賞することにより特別遊技に移行すると、ビッグボーナスゲーム（ＢＢ遊技（ＢＢ’））が実行される。ビッグボーナスゲームでは、上記したレギュラーボーナスゲームが連続的に実行される。そして、ビッグボーナスゲームに移行した後、予め設定された枚数（例えば３００枚）のメダルが払い出されるとビッグボーナスゲームを終了する。すなわち、ビッグボーナスゲームは、ビッグボーナスゲームにおけるメダル払出枚数が、所定の上限枚数に達したときに、特別遊技（ビッグボーナスゲーム）を終了して通常遊技へ移行するよう設定されている。
【０１６４】
なお、図７を参照して説明したように、役抽選手段１０３の役抽選結果が特別役当選（ＢＢ（一枚役１３，１４との同時当選も含む），ＲＢ）となると、特別役当選に基づいた図柄の停止制御が行われるが、このとき、特別役の入賞態様の図柄配列が引き当てられないと、特別役内部遊技（ＢＢ内部遊技（ＲＴ２）、ＲＢ内部遊技（ＲＴ３））に移行すると共に、この特別役当選は、内部当選として特別役の入賞態様の図柄配列が引き当てられるまで持ち越される。すなわち、適切なタイミングで各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されなければ、特別役（ＢＢ、ＲＢ）の入賞に係る図柄を入賞ライン上に揃えることができないように、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒに図柄が配置されているため、特別役の入賞を取りこぼす場合がある。
【０１６５】
一方、小役当選は、役抽選結果が小役当選となった遊技（ゲーム）で小役の入賞態様の図柄配列を引き当てられないと、次回の遊技には持ち越されない。また、リプレイ当選の場合には、どのようなタイミングで各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されても、「リプレイ１」〜「リプレイ２６」のいずれかに係る図柄（「Ｒ１」「Ｒ２」「７」「スイカ」「チェリー」「Ｂｅｌｌ」）が必ず入賞ライン上に揃うように左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒに図柄が配置されているため、必ず再遊技役に入賞する。
【０１６６】
また、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかに当選の場合には、リプレイに係る図柄と同様に、どのようなタイミングでストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されても、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」に係る図柄（「Ｂｅｌｌ」「Ｒ１」「Ｒ２」）が必ず入賞ライン上に揃うように左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒに図柄が配置されているため、必ず「中段ベル」「一枚役１」〜「一枚役１２」のいずれかに入賞する。すなわち、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」「リプレイＤ」のいずれかに当選した場合に、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されれば、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒがどのようなタイミングで操作されても、各操作手順に対応付けされた入賞に係る図柄（図９参照）が入賞ライン上に揃うように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止制御手段１０６により停止制御される。
【０１６７】
また、図８に示すように、ＡＴ１移行条件が成立すれば、ＡＴ遊技（ＡＴ１）（ＡＴ（アシストタイム）期間）に移行するように構成されている。ＡＴ遊技（ＡＴ１）では、「左ベル」「中ベル」「右ベル」「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」のいずれかに当選したときに、当選役グループ（特定集合当選）の種類に応じた遊技者に有利な操作手順（いずれのストップスイッチを最初に操作するべきか）が遊技者に対して報知される。具体的には、「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかに当選した場合には、最も多くメダルが払い出されるように、図１０に示すようにメダルの払出枚数が１０枚の「中段ベル」に入賞するようにストップスイッチの操作手順を報知する。さらに、「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」のいずれかに当選した場合には、図８に示すようにＲＴ４移行条件が成立してＲＴ遊技（ＲＴ４）に移行するように、図１１に示すＲＴ４移行条件である「リプレイ９」〜「リプレイ２０」に入賞するためのストップスイッチの操作手順を報知する。そして、ＡＴ期間に移行した後、予め設定された消化遊技数、例えば５０回のＡＴ遊技（ＡＴ１）が行われて、ＡＴ権利の全てが消化されることによりＡＴ１終了条件が成立すると、ＡＴ期間が終了する。
【０１６８】
なお、本実施形態では、図８に示すようにＲＴ４移行条件が成立してＡＲＴ遊技（ＲＴ４＋ＡＴ１）に移行した後は、「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」のいずれかに当選した場合に、「リプレイ９」〜「リプレイ２０」に入賞するストップスイッチの操作手順を報知しないように構成されているが、この操作手順を報知するようにしてもよい。また、「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」それぞれは同じ確率で当選するように構成されており、ＲＴ遊技（ＲＴ４）に移行した後は、一般遊技（ＲＴ１）よりも「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」への当選確率が高くなるように構成されている。
【０１６９】
（２）設定制御手段１０１
図４の設定制御手段１０１は、設定値（設定１〜設定６）を設定するものである。この設定値は、後述するテーブル選択手段１０２により選択される役抽選テーブル６７１を選択するためのものであり、ＲＯＭ６７に格納された複数の役抽選テーブル６７１のそれぞれに各設定値のいずれかが対応付けられている。そして、設定制御手段１０１は、電源投入時に変更処理開始スイッチ５６（図３参照）のＯＮ、ＯＦＦ状態を判定し、変更処理開始スイッチ５６がＯＮの状態で電源が投入されると、所定の設定変更処理を開始する。
【０１７０】
ここで、通常遊技の抽選における当選確率は複数種類の設定値（ここでは６種類）により区別される複数段階に設定されており、複数段階の設定値のそれぞれに、図４に示す役抽選テーブル６７１（通常遊技用抽選テーブル）が対応付けられている。そして、上記設定変更処理が開始されると、スロットマシン１を設置するパチンコホールの管理者が、この設定値を変更することが可能になる。
【０１７１】
この手順は例えば以下のようにして行われる。すなわち、管理者は、前面扉５を開放して、電源スイッチ５０がＯＦＦの状態で設定変更キー（図示省略）を操作ボックス４９のキーシリンダに挿入して回転し、変更処理開始スイッチ５６をＯＮにする。この状態で、電源スイッチ５０をＯＮにすることで、設定変更処理が開始される。
【０１７２】
そして、管理者による設定変更ボタン５２の操作ごとに当選確率の設定値が設定１〜設定６にサイクリックに切り換えられる。この設定値は、例えば７セグメント式の設定値表示用ＬＥＤにより１〜６を表示することで報知される。設定変更ボタン５２の操作により当選確率の設定値が所望の値になった（設定値表示用ＬＥＤの表示値が所望の値になった）ときに、スタートスイッチ１９を操作すると設定値が確定する。そして、キーシリンダに挿入されている設定変更キーを回転して変更処理開始スイッチ５６をＯＦＦにすると設定変更処理が終了する。その後、メダル投入口２５からメダルが投入されるとゲームが開始される。
【０１７３】
（３）テーブル選択手段１０２
図４のテーブル選択手段１０２は、メイン制御基板６３における遊技制御手段１００により制御される遊技の種類（通常遊技、ＲＴ遊技、特別役内部遊技、特別遊技など）、設定制御手段１０１により設定される設定値（設定１から設定６）に基づき、図４に示す複数の役抽選テーブル６７１から１つの抽選テーブルを選択するものである。すなわち、例えば通常遊技では、テーブル選択手段１０２は、抽選テーブルとして、入賞確率の設定値（設定１〜設定６）に応じて役抽選テーブル６７１（通常遊技用抽選テーブル）を選択する。
【０１７４】
（４）役抽選手段１０３
図４の役抽選手段１０３は、スタートスイッチ１９が操作されたタイミングで、図１０および図１１に示すように、複数の役抽選結果（特別役当選、小役当選、再遊技役当選、ハズレ）のうちのいずれか１つを現在の遊技における役抽選結果として、乱数と抽選テーブルとを使用した抽選処理により選択して決定するものであり、乱数発生手段、乱数抽出手段、役抽選テーブル６７１、および抽選判定手段を備えている。ここで、乱数発生手段は、抽選用の乱数を、所定の範囲内（例えば、１０進数で０〜１６３８３）で発生させるものであり、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成されている。また、乱数抽出手段は、乱数発生手段が発生させた乱数を、スタートスイッチ１９が操作されたタイミングで抽出する。なお、乱数発生手段は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段が発生させる数値は、厳密には乱数ではない。ただし、スタートスイッチ１９が操作されるタイミングは、ランダムであると考えられるため、乱数抽出手段が抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。なお、乱数発生器により乱数を生成してもよい。
【０１７５】
さらに、図４の役抽選テーブル６７１は、乱数発生手段が発生させる範囲内の各乱数について、予め設定されている役抽選結果のいずれかに該当するか否かが予め定められたものであり、乱数抽出手段により抽出された乱数と、抽選テーブルとを照合して、抽出された乱数が、複数の役抽選結果のいずれに該当するかを判定する。
【０１７６】
また、各当選役グループには、当選役グループを構成する当選役の種類に応じて固有の役番号が対応付けされている。また、役抽選結果格納手段６５１は、特別役用の第１記憶領域と、小役、再遊技役用の第２記憶領域とを備え、役抽選手段１０３は、当選した当選役グループに特別役が含まれる場合には、特別役に対応する役番号を第１記憶領域に設定し、当選した当選役グループに小役、再遊技役が含まれる場合には、小役、再遊技役に対応する役番号を第２記憶領域に設定する。また、役抽選手段１０３は、当選した当選役グループに特別役および小役、再遊技役が含まれている場合には、特別役に対応する役番号を第１記憶領域に設定すると共に、小役、再遊技役に対応する役番号を第２記憶領域に設定する。また、役抽選手段１０３による役抽選結果がハズレである場合には、役抽選手段１０３は、役抽選結果格納手段６５１の第１記憶領域および第２記憶領域それぞれにハズレに対応する役番号を設定する。
【０１７７】
なお、役抽選手段１０３は、小役、再遊技役用の第２記憶領域のデータは、当選役の入賞の有無に関わらず役抽選毎に書き換えるのに対して、特別役用の第１記憶領域のデータは、特別役に入賞するまで書き換えずに維持する。このように、特別役（ＢＢ、ＲＢ）に当選した場合に、特別役に入賞するまで第１記憶領域の特別役についてのデータが維持されることにより、特別役の当選が内部当選として持ち越される。
【０１７８】
（５）コマンド作成手段１０４
図４のコマンド作成手段１０４は、役抽選手段１０３による役抽選処理における役抽選結果に関するデータ、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の遊技者により操作される操作器具の操作に関するデータ、などの種々のデータをサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信するためのコマンドを作成する。このコマンド作成手段１０４により作成されたコマンドは、サブ制御基板７３へのシリアルデータ送信用の出力ポートにセットされ、メインＣＰＵ６１により実行されるタイマ割込処理（図２８参照）において、出力ポートにセットされたコマンドが後述するサブ制御コマンド送信手段１０９によりサブ制御基板７３に送信される。
【０１７９】
例えば図２３に示すように、コマンド作成手段１０４は、ａ）役抽選結果、ｂ）遊技状態設定手段１００ｕにより設定されている遊技状態、ｃ）報知抽選手段１００ｂによるＡＴ移行抽選における現在の確率モード、ｄ）ＡＴ期間中（ＡＴ期間中フラグがＯＮ）か否か、ｅ）ＡＴ期間遊技数カウンタ６５５に格納されているＡＴ期間の残り期間、ｆ）ＡＴ権利数格納手段６５２に格納されたＡＴ権利の記憶数、ｇ）前兆期間遊技数カウンタ６５３により前兆期間がカウントされている（前兆期間）か否か、ｈ）前兆期間遊技数カウンタ６５３に格納されている前兆期間の残り期間、ｉ）第１データ継続確率を特定する第１データに関する情報、ｊ）第２データ継続確率を特定する第２データに関する情報、ｋ）特化ゾーン（特化ゾーンフラグがＯＮ）か否か、ｌ）特化ゾーン遊技数カウンタ６５９に格納されている特化ゾーンの残り期間、ｍ）継続抽選実行手段１００ｔによる継続抽選の結果、に関する情報をサブ制御基板７３に送信するためのコマンドを作成する。
【０１８０】
なお、図２３中に示すように、ｇ）、ｈ）に関する情報は、１つのコマンドにより送信するようにしてもよい。また、同様に、ｋ）、ｌ）に関する情報も、１つのコマンドにより送信するようにしてもよい。また、図２３に示す情報は、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に送信される各種の情報のうちの一部であり、図２３には、本発明の説明に必要な情報が図示されている。
【０１８１】
また、図２３の役抽選結果に関する情報を送信するためのコマンドについて、コマンド作成手段１０４は、報知決定手段１００ｆの決定結果に従ってコマンドを作成する。すなわち、報知決定手段１００ｆは、コマンド作成手段１０４で作成するコマンドを、特定集合当選の種類を識別できるコマンド（有利な操作手順のわかるコマンド）とするか、特定集合当選の種類を識別できないコマンド（有利な操作手順がわからないコマンド）とするかの決定を行う機能も有する。
【０１８２】
このとき、図１０および図１１に示すように、コマンド作成手段１０４は、役抽選手段１０３による抽選が実行されたときに、役抽選の結果を識別できるコマンドとして、「０」〜「１８」を含むコマンドを作成する。後述するように、サブ制御基板７３では、送られてきたコマンドに基づき、実行する演出を選択する。換言すれば、サブ制御基板７３において実行される演出内容を指示するコマンドがコマンド作成手段１０４により作成される。
【０１８３】
そして、コマンド作成手段１０４は、報知決定手段１００ｆにより、遊技者に有利な操作手順を報知しないと決定されたとき、つまりＡＴ期間中フラグがＯＦＦに設定されているときには、「ベルグループ」のいずれかに当選したことは識別できるが、当選した当選役グループ（「左ベル」「中ベル」「右ベル」）の種類を示すデータが含まれず該当選役グループを識別できないコマンドを作成する。また、報知決定手段１００ｆにより、遊技者に有利な操作手順を報知すると決定されたとき、つまりＡＴ期間中フラグがＯＮに設定されているときには、当選した当選役グループ（「左ベル」「中ベル」「右ベル」）の種類を示すデータが含まれて該当選役グループを識別可能なコマンドを作成する。
【０１８４】
すなわち、図１０に示すように、コマンド作成手段１０４は、ＡＴ期間中フラグがＯＦＦであるときには、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれに当選した場合であっても、「ベルグループ」のうちのいずれの当選役グループかを識別できないように同じ「１番」というコマンドを作成する。一方、コマンド作成手段１０４は、ＡＴ期間中フラグがＯＮであるときに「左ベル」に当選した場合は「２番」のコマンドを、「中ベル」に当選した場合は「３番」のコマンドを、「右ベル」に当選した場合は「４番」のコマンドを作成する。
【０１８５】
また、コマンド作成手段１０４は、同様に、ＡＴ期間中フラグがＯＦＦに設定されているときには、「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」「リプレイＤ」のいずれかに当選したことは識別できるが、当選した当選役グループ（「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」「リプレイＤ」）の種類を示すデータが含まれず該当選役グループを識別できないコマンドを作成する。また、ＡＴ期間中フラグがＯＮに設定されているときには、当選した当選役グループ（「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」「リプレイＤ」）の種類を示すデータが含まれて該当選役グループを識別可能なコマンドを作成する。
【０１８６】
例えば図１１に示すように、コマンド作成手段１０４は、ＡＴ期間中フラグがＯＦＦであるときには、当選役グループ「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」「リプレイＤ」のいずれに当選した場合であっても、いずれの当選役グループかを識別できないように同じ「１２番」というコマンドを作成する。一方、コマンド作成手段１０４は、ＡＴ期間中フラグがＯＮであるときに「リプレイＡ」に当選した場合は「１３番」のコマンドを、「リプレイＢ」に当選した場合は「１４番」のコマンドを、「リプレイＣ」に当選した場合は「１５番」のコマンドを、「リプレイＤ」に当選した場合は「１６番」のコマンドを作成する。
【０１８７】
なお、コマンド作成手段１０４は、それ以外の役抽選結果については、ＡＴ期間中フラグがＯＮであってもＯＦＦであっても、同じコマンドを作成する。すなわち、「中段チェリー」に当選した場合は「５番」のコマンドを、「スイカ」に当選した場合は「６番」のコマンドを、「ＢＢ」に当選した場合は「７番」のコマンドを、「ＲＢ」に当選した場合は「８番」のコマンドを、「一枚役１３」に当選した場合は「９番」のコマンドを、「一枚役１３＋ＢＢ」に当選した場合は「１０番」のコマンドを、「一枚役１４＋ＢＢ」に当選した場合は「１１番」のコマンドを、「ベル」に当選した場合は「１７番」のコマンドを作成する。なお、ハズレの場合は「０番」のコマンドを作成する。
【０１８８】
（６）リール検出手段１０５
図４のリール検出手段１０５は、左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒの検出信号と、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを駆動する各リールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出する。このリール検出手段１０５は、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転中および回転停止時に、所定の基準位置（この実施形態では例えば、表示窓１１の中段）に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
【０１８９】
（７）停止制御手段１０６
図４の停止制御手段１０６は、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの停止操作に基づき、停止テーブル６７２を用いて各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ（各リール１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ）の停止制御を行い、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにより可変表示される各図柄を役抽選手段１０３の役抽選結果に対応した表示態様で停止させる。この停止制御手段１０６は、遊技毎に、役抽選手段１０３により決定された役抽選結果と、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順に基づき各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。
【０１９０】
なお、図１０および図１１の表の「備考」の欄に記載されているように、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」「リプレイＤ」のいずれかに当選した場合には、最初に操作するストップスイッチに応じて、揃う役が異なるように設定されている。また、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」の種類に応じて、有利となる操作手順が異なるように構成されている。
【０１９１】
具体的には、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」のいずれかに当選した場合には、当選した当選役グループに対応する遊技者に有利となる操作手順で各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの停止操作を行えば、停止制御手段１０６は、遊技者に最も有利な当選役に入賞する図柄組合せが入賞ライン上に停止可能となるように、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。一方、当選した当選役グループに対応する遊技者に有利となる操作手順で各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの停止操作を行わなければ、停止制御手段１０６は、遊技者に最も有利な当選役と異なる当選役に入賞する図柄組合せが入賞ライン上に停止可能となるように、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。
【０１９２】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止位置を決定するための停止テーブル６７２（図４参照）は、役抽選手段１０３の役抽選結果それぞれに対応して複数のテーブルが設定されている。そして、この停止テーブル６７２は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたときのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置に応じて、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数をあらかじめ定めたものであり、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれについて、対応するストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの停止操作順序に対応して滑りコマ数が異なるように形成されている。
【０１９３】
また、停止制御手段１０６は、役抽選手段１０３の役抽選結果がいずれかの役への当選であれば、この役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル６７２と、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたときの各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置とから、当選役に入賞するように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数を決定して、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。他方、役抽選手段１０３による役抽選結果がハズレであれば、停止制御手段１０６は、ハズレの役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル６７２と、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたときの各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置とから、複数の役のいずれにも入賞しないように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数を決定して、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。
【０１９４】
ところで、滑りコマ数には上限が設けられており、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがそれぞれ所定の回転位置にあるタイミングで各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されなければ、停止制御手段１０６は、仮に役抽選手段１０３による役抽選結果がいずれかの役への当選であっても、表示窓１１に表示される図柄が当選した役に対応した入賞態様で停止表示されるようにリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを停止制御することができない。すなわち、停止制御手段１０６は、役抽選手段１０３の役抽選結果に基づいて、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがそれぞれ所定の回転位置にあるタイミングでストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されることを条件に、表示窓１１に表示される図柄が当選した役に対応した入賞態様で停止表示されるように、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを停止制御する。
【０１９５】
（８）図柄判定手段１０７
図４の図柄判定手段１０７は、リール検出手段１０５により検出された各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置に基づき、停止制御手段１０６により停止制御されて停止した各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒによる各図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるか否かの判定を行う。
【０１９６】
この図柄判定手段１０７は、図９の役「ＢＢ」「ＲＢ」に示す表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うと、特別役入賞と判定する。また、図柄判定手段１０７は、図９の「中段ベル」「一枚役１」〜「一枚役１４」「中段チェリー」「スイカ」に示す表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うと、小役入賞と判定し、図柄判定手段１０７は、図９の「リプレイ１」〜「リプレイ２６」に示す表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うと、再遊技役入賞と判定する。
【０１９７】
（９）払出制御手段１０８
図４の払出制御手段１０８は、図柄判定手段１０７による判定結果に基づき、遊技者に所定の利益（特典）を付与する。この払出制御手段１０８は、図柄判定手段１０７により、複数の役のいずれかに入賞したと判定されたときに、メダル払い出しのある入賞であれば、クレジットメダルの貯留枚数が上限値（この実施形態では例えば５０枚）に達した後は、ホッパーユニット４３を動作させて、入賞した役に対応した払出枚数だけメダルを払い出す。また、払出制御手段１０８は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダル払い出しとして、ホッパーユニット４３の動作に代えて上記払出枚数だけクレジットメダルを増加させる。
【０１９８】
ところで、払出制御手段１０８は、図柄判定手段１０７により再遊技役に入賞したと判定されたときに、規定枚数（３枚）のメダルが投入されたものとして、次のゲームの入賞ラインを有効とする。
【０１９９】
（１０）サブ制御コマンド送信手段１０９
図４のサブ制御コマンド送信手段１０９は、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３へ、コマンド作成手段１０４により作成された種々のデータを含むコマンドを所定の情報として一方通信により送信する。このサブ制御コマンド送信手段１０９は、コマンド作成手段１０４により作成されて、設定制御手段１０１により設定される設定値、通常遊技および特別遊技などの遊技状態、役抽選手段１０３の役抽選結果、図柄判定手段１０７による図柄判定結果、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転・停止状態、払出制御手段１０８によるメダルの払出状態など、スロットマシン１の状態を表すデータを含むコマンドをサブ制御基板７３へ送信する。
【０２００】
また、サブ制御コマンド送信手段１０９は、コマンド作成手段１０４により作成されて、設定制御手段１０１により設定される設定値、通常遊技および特別遊技などの遊技状態、投入センサ５３による投入メダルの検出状態、ベットスイッチ１５および最大ベットスイッチ１７の操作状態などを表すデータを含むコマンドをサブ制御基板７３に送信する。また、サブ制御コマンド送信手段１０９は、コマンド作成手段１０４により作成されて、設定制御手段１０１により設定される設定値、通常遊技および特別遊技などの遊技状態、スタートスイッチ１９およびストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒなどの各種スイッチが遊技者により操作されたことを示すデータを含むコマンドをサブ制御基板７３に送信する。また、サブ制御コマンド送信手段１０９」は、コマンド作成手段１０４により作成されて、ＡＴ遊技に関する情報（図２３参照）を示すデータを含むコマンドをサブ制御基板７３に送信する。
【０２０１】
（１１）報知手段１１０
図４の報知手段１１０は、報知決定手段１００ｆにより遊技者に有利な各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順を報知する所定の演出を実行すると決定されているとき、すなわち、ＡＴ期間中フラグがＯＮに設定されているときに、役抽選手段１０３の役抽選結果が当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」のうちのいずれか１つであった場合に、当選した当選役グループに対応する遊技者に有利な各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序をメイン制御基板６３により直接制御される報知用表示器６０に表示することにより、遊技者に有利な操作手順を報知する演出を行う。具体的には、当選した当選役グループに、「左ストップスイッチ２１Ｌを最初に操作する」という遊技者に有利な操作手順が設定されている場合には、報知用表示器６０に「１２３」や「１−−」が表示される。なお、報知手段１１０は、当選した当選役グループの種類が分かる表示を報知用表示器６０により行うようにしてもよい。
【０２０２】
また、報知決定手段１００ｆにより遊技者に有利な操作手順を報知する所定の演出を実行しないと決定されている、すなわち、ＡＴ期間中フラグがＯＦＦに設定されているときには、報知手段１１０は、遊技者に有利な操作手順が分からないように役抽選結果に応じた表示を報知用表示器６０にて行い、遊技者に有利な操作手順を報知する演出を行わない。
【０２０３】
なお、遊技者に有利な操作手順が、クレジット表示器４５に表示されたり、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを用いたリール演出により報知されるようにしてもよい。
【０２０４】
（サブ制御基板）
次に、サブ制御基板７３の構成について詳細に説明する。サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、メイン制御基板６３から送信されたコマンドを受信し、メイン制御基板６３（メインＣＰＵ６１）の動作や状態に応じた演出を行うためのものである。図６に示すように、サブ制御基板７３には、メモリ７５に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能が搭載されている。
【０２０５】
（１）サブ制御コマンド受信手段２００
図６のサブ制御コマンド受信手段２００は、メイン制御基板６３のサブ制御コマンド送信手段１０９により送信された種々のデータを含むコマンドを所定の情報として受信するものである。サブ制御コマンド受信手段２００は、メイン制御基板６３から送信されるコマンドを受信し、コマンドを受信すれば、コマンドの種類に応じてサブ制御基板７３に搭載された各機能に通知を行う。
【０２０６】
なお、メイン制御基板６３の前兆期間設定手段１００ｄ（図５）により前兆期間が設定され、前兆期間遊技数カウンタ６５３により残りの前兆期間がカウントされているときは、残りの前兆期間を特定する情報（コマンド）がゲーム毎にサブ制御基板７３に送信される。そして、ゲーム毎にサブ制御コマンド受信手段２００が受信する情報により特定される前兆期間は、前回受信した前兆期間を書き換えて前兆期間格納手段７５１の記憶領域に記憶される。
【０２０７】
（２）ガセ前兆期間設定手段２０１
図６のガセ前兆期間設定手段２０１は、メイン制御基板６３（メインＣＰＵ６１）から送信される情報に基づき、メイン制御基板６３の報知抽選手段１００ｂによりＡＴ移行抽選が行われる所定条件（チェリー当選、スイカ当選）を満たしたがＡＴ移行抽選に当選しなかったことを特定したときに、ガセ前兆可能性演出が実行されるガセ前兆期間をガセ前兆期間設定抽選により設定する。なお、本実施形態では、チェリー当選の場合はＡＴ移行抽選に必ず当選するように構成されている。したがって、ガセ前兆期間設定手段２０１は、スイカ当選のときに行われる報ＡＴ移行抽選に当選しなかったときにガセ前兆期間設定抽選を行う。
【０２０８】
ところで、本実施形態では、ガセ前兆期間設定手段２０１は、スイカ当選のときのＡＴ移行抽選に当選しなかった場合でも、前兆期間設定手段１００ｄにより前兆期間遊技数カウンタ６５３（図４）に前兆期間が既に設定されている場合には、ガセ前兆期間を設定しない（ガセ前兆期間設定抽選を行わない）ように構成されている。したがって、スイカ当選であることを特定する情報をサブ制御コマンド受信手段２００が受信したときに、ガセ前兆期間設定手段２０１は、前兆期間でないことを特定する情報をサブ制御コマンド受信手段２００が受信した場合、または、前兆期間遊技数カウンタ６５３に前兆期間が設定されていることを特定する情報をサブ制御コマンド受信手段２００が受信しない場合、または、前兆期間格納手段７５１（図６）にメイン制御基板６３から送信された前兆期間が格納されていない場合に、ガセ前兆期間を設定するガセ前兆期間設定抽選を実行することができる。したがって、前兆期間中にガセ前兆期間が新たに重複することで、前兆期間中に実行される前兆可能性演出と、ガセ前兆期間に実行されるガセ前兆可能性演出とが複雑化するのを防止できる。
【０２０９】
また、本実施形態では、ガセ前兆期間遊技数カウンタ７５２により残りのガセ前兆期間がカウントされているガセ前兆期間中である場合、後述する特別役ガセ可能性演出（図２６参照）中である場合、特別役内部遊技状態、ボーナス状態、ＡＴ期間中のいずれかに該当することを特定する情報をサブ制御コマンド受信手段２００が受信した場合には、ガセ前兆期間設定手段２０１は、ガセ前兆期間を設定しない（ガセ前兆期間設定抽選を行わない）ように構成されている。
【０２１０】
次に、ガセ前兆期間を設定するガセ前兆期間設定抽選について説明する。
【０２１１】
図２４に示すように、ガセ前兆期間設定手段２０１は、メイン制御基板６３（メインＣＰＵ６１）から送信される情報に基づき特定した現在の確率モード（図１３参照）に応じて、異なるガセ前兆期間テーブル７５３（設定用データ）を使用して、ガセ前兆期間を設定するガセ前兆期間設定抽選を行う。
【０２１２】
すなわち、ガセ前兆期間設定手段２０１は、高確モードのとき、すなわち、ＡＴ移行抽選に当選し易い状態では、図２４（ａ）のガセ前兆期間テーブル７５３を使用し、低確モードのとき、すなわち、ＡＴ移行抽選に当選しにくい状態では、図２４（ｂ）のガセ前兆期間テーブル７５３を使用してガセ前兆期間設定抽選を行い、ガセ前兆期間（２３ゲーム〜３０ゲーム）をそれぞれに設定された当選確率に基づいて決定し、決定したガセ前兆期間をガセ前兆期間遊技数カウンタ７５２に設定する。
【０２１３】
このように構成すると、サブ制御基板７３のガセ前兆期間設定手段２０１は、メイン制御基板６３の報知抽選手段１００ｂの現在の確率モードに応じてガセ前兆期間の設定に用いるガセ前兆期間テーブル７５３を異ならせることができるため、ガセ前兆期間を設定する確率を現在の確率モードに応じて異ならせたり、ガセ前兆期間の長さの割合を現在の確率モードに応じて異ならせたりすることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２１４】
なお、図２４（ａ）に示すように、高確モードのときに使用されるガセ前兆期間テーブル７５３では、ガセ前兆期間を設定しない確率が０％に設定されているため、ガセ前兆期間設定抽選により必ずガセ前兆期間が設定される。また、図２４（ｂ）に示すように、低確モードのときに使用されるガセ前兆期間テーブル７５３では、ガセ前兆期間を設定しない確率が最も大きい４０％に設定されている。したがって、高確モードのときは、低確モードのときよりもガセ前兆期間が設定されてガセ前兆可能性演出が実行され易くなっている。
【０２１５】
また、ガセ前兆期間設定手段２０１は、ガセ前兆期間を設定した後、１ゲームが消化される毎にガセ前兆期間遊技数カウンタ７５２に設定したガセ前兆期間の値を−１減算する。
【０２１６】
（３）演出内容決定手段２０２
図６の演出内容決定手段２０２（示唆手段、可能性演出実行手段）は、サブ制御コマンド受信手段２００により受信されたコマンドや、ガセ前兆期間設定手段２０１により設定されたガセ前兆期間に応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段１０３の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、液晶表示器２７に表示される動画を決定したり、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから流れる音楽や音声を決定したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。次に、演出内容決定手段２０２により決定される演出内容について具体的に説明する。
【０２１７】
ａ）役抽選結果に関する演出
演出内容決定手段２０２は、受信したコマンドがＡＴ期間中に対応したものであり当選した当選役グループ（ベルグループ、リプレイ）の種類を識別可能であれば、当選役グループの種類に対応する遊技者に有利な操作手順がわかる報知演出を実行し、受信したコマンドがＡＴ期間中に対応したものでなければ遊技者に有利な操作手順がわからない演出を実行するよう、演出内容を決定する。例えば、役抽選結果に応じて、図１０に示す「１番」のコマンドを受信した場合は、ＡＴ期間中ではないため、「ベルグループ」のいずれかの当選役グループに当選したことはわかるが「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれに当選したのかわからない演出群の中から一の演出を選択する。また、図１０に示す「２番」のコマンドを受信した場合は、「左ベル」に当選したことがわかる演出や、最初に左ストップスイッチ２１Ｌを操作するよう促す演出の中から、一の演出を選択する。図１０に示す「３番」「４番」のコマンドを受信した場合も、それぞれ同様に演出内容を決定する。
【０２１８】
また、図１１に示す「１２番」のコマンドを受信した場合は、ＡＴ期間中ではないため、「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」「リプレイＤ」のいずれかの当選役グループに当選したことはわかるが「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」「リプレイＤ」のいずれに当選したのかわからない演出群の中から一の演出を選択する。また、図１１に示す「１３番」のコマンドを受信した場合は、「リプレイＡ」に当選したことがわかる演出や、最初に左ストップスイッチ２１Ｌを操作するよう促す演出の中から、一の演出を選択する。図１１に示す「１４番」「１５番」「１６番」のコマンドを受信した場合も、それぞれ同様に演出内容を決定する。
【０２１９】
さらに、演出内容決定手段２０２は、図１０に示す「５番」〜「１１番」のコマンド、図１１に示す「１７番」のコマンドを受信した場合も、同様に、それぞれの当選役グループに当選した可能性を示唆する演出群から一の演出を選択する。さらに、「０番」のコマンドを受信した場合も、同様に、遊技者の期待を損ねないように、ハズレに対応する演出群の中から一の演出を選択する。
【０２２０】
演出内容としては、例えば、液晶表示器２７に各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序を表示したり、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒにより各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序を音声により報知したり、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒに設けられたランプを所定順序で点滅させることにより各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序を報知したり、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒに設けられたバックライトを所定順序で点滅させて、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序を報知するなどの演出内容がある。
【０２２１】
そして、演出内容決定手段２０２は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を、次に説明する表示制御手段２０５および音声制御手段２０６に送信する。
【０２２２】
ｂ）前兆可能性演出
前兆可能性演出は、ＡＴ権利設定手段１００ｃによりＡＴ権利が実際に設定されて前兆期間設定手段１００ｄにより前兆期間が設定されているときに、ＡＴ権利設定手段１００ｃによりＡＴ権利が設定されてＡＴ遊技（ＡＴ１）が実行される可能性があることを示唆する可能性演出であり、前兆期間中に実行される。演出内容決定手段２０２は、サブ制御コマンド受信手段２００により受信されたコマンドに基づいて前兆期間格納手段７５１に前兆期間が設定されることで、メイン制御基板６３の前兆期間設定手段１００ｄにより前兆期間が設定されていると判定したときに、現在、前兆可能性演出を実行中でなければ、前兆可能性演出シナリオ設定テーブル７５４から、設定された前兆期間のゲーム数に応じた長さの前兆可能性演出の演出シナリオ（図１５（ａ）〜（ｃ）の「備考」の欄参照）を選択し、選択した演出シナリオに沿った演出内容を決定する。
【０２２３】
なお、図１５（ａ）〜（ｃ）の「備考」の欄に記載されているように、前兆期間の最後のゲーム（前兆期間が１ゲームの場合はＡＴ当選の当該ゲーム）において、例えば液晶表示器２７に「ＡＴ確定」と表示することにより「ＡＴ当選を示唆」して前兆可能性演出が終了し、次のゲームにおいて後述の報知可能状態報知手段２０４により実際にＡＴ遊技（ＡＴ１）を開始したことが報知される。このとき、前兆期間の最後のゲームにおいて、例えば液晶表示器２７に、単に、「ＷＩＮ」、「勝ち」、「おめでとう」などと表示するだけでもよい。このようにすると、遊技者は、次のゲームにおいて報知可能状態報知手段２０４による報知が行われるまでは何に当選したのかが分からず、「もしかしたら特別役に当選したのかもしれない」と想像することもできるので、遊技者の興趣を高めることができる。
【０２２４】
また、本実施形態では、演出内容決定手段２０２は、前兆可能性演出の演出シナリオを選択する際に、後述するガセ前兆可能性演出または特別役ガセ可能性演出を実行中であれば、設定されているこれらの可能性演出の演出シナリオを新たに選択した前兆可能性演出の演出シナリオに書き換えて、前兆可能性演出を開始するように構成されている。なお、演出内容決定手段２０２は、実行中のガセ前兆可能性演出または特別役ガセ可能性演出が終了した後に前兆可能性演出が実行されるように、前兆可能性演出の演出シナリオを選択してもよい。この場合には、演出内容決定手段２０２は、メイン制御基板６３の前兆期間設定手段１００ｄにより設定された前兆期間から、実行中のガセ前兆可能性演出または特別役ガセ可能性演出が終了するまでのゲーム数を減算することにより実質的に前兆可能性演出を実行可能なゲーム数を算出し、算出したゲーム数に応じて前兆可能性演出の演出シナリオを選択するとよい。
【０２２５】
一方、演出内容決定手段２０２は、メイン制御基板６３の前兆期間設定手段１００ｄにより前兆期間が設定されていると判定したときに、既に前兆可能性演出を実行している場合には、設定済みの前兆可能性演出の演出シナリオに沿った演出内容を決定する。
【０２２６】
そして、演出内容決定手段２０２は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を、後述する表示制御手段２０５および音声制御手段２０６に送信する。
【０２２７】
なお、ＡＴ当選したときに特別役の当選が持ち越されている場合には、特別役の当選が持ち越されていないときよりも前兆期間を短く設定する。したがって、前兆期間において前兆可能性演出を実行しているときに特別役に入賞（ボーナス入賞）することにより、遊技状態が特別遊技状態に移行することで前兆可能性演出が途中で中断されるのを抑制することができる。
【０２２８】
また、複数ゲームの前兆期間が設定されたときに、前兆期間の最後のゲームのみにおいて、液晶表示器２７等を利用して「ＡＴ当選を示唆」する前兆可能性演出を行うようにしてもよい。
【０２２９】
また、電断の後、メイン制御基板６３の前兆期間設定手段１００ｄがバックアップされていた前兆期間に復帰させたときに、当該復帰させた前兆期間を特定するコマンドがサブ制御コマンド受信手段２００により受信されることによって当該復帰させた前兆期間を特定する情報が前兆期間格納手段７５１に格納された場合には、演出内容決定手段２０２は、前兆期間格納手段７５１に格納された情報により特定される前兆期間（のゲーム数）に応じた前兆可能性演出の演出シナリオを新たに選択し、選択した演出シナリオに沿った演出内容を決定する。
【０２３０】
すなわち、電断の際に前兆期間遊技数カウンタ６５３において残りの前兆期間を特定する情報がバックアップされるため、電源が再投入された際に、前兆期間設定手段１００ｄは、バックアップされた当該情報により特定される前兆期間に復帰させることができる。そして、演出内容決定手段２０２は、前兆期間設定手段１００ｄが復帰させた前兆期間を特定する情報をサブ制御コマンド受信手段２００が受信することにより、当該情報により特定される前兆期間に応じた演出内容を決定することができる。
【０２３１】
したがって、各種の演出機器を制御するサブ制御基板７３では電断の際にノイズが発生し易く、電源が再投入された際に誤動作が生じるおそれがあるが、演出内容決定手段２０２が、メイン制御基板６３から送信された情報に基づいて前兆期間に応じた演出内容を新たに決定することにより、メインＣＰＵ６１の制御状態とサブ制御基板７３において実行される演出の内容とに齟齬が生じるのを防止することができる。また、前兆期間を特定する情報をセキュリティ性の高いメイン制御基板６３の前兆期間遊技数カウンタ６５３が記憶してバックアップすることにより、電断の際にサブＣＰＵ７１の演出制御に係るパラメータが不正に書き換えられたとしても、サブ制御基板７３の演出内容決定手段２０２は、前兆期間遊技数カウンタ６５３によりバックアップされた正しい情報に基づいて前兆期間に応じた演出内容を決定することができるので、スロットマシン１に対する不正行為を効果的に防止することができる。
【０２３２】
ｃ）ガセ前兆可能性演出
ガセ前兆可能性演出は、ＡＴ権利設定手段１００ｃによりＡＴ権利が設定されていないが、ガセ前兆期間設定手段２０１によりガセ前兆期間遊技数カウンタ７５２にガセ前兆期間が設定されているときに、実際にはＡＴ遊技（ＡＴ１）は実行されないが、ＡＴ権利設定手段１００ｃによりＡＴ権利が設定されてＡＴ遊技（ＡＴ１）が実行される可能性があることを示唆する可能性演出であり、ガセ前兆期間中に実行される。演出内容決定手段２０２は、ガセ前兆期間遊技数カウンタ７５２にガセ前兆期間が設定されているときに、現在、ガセ前兆可能性演出を実行中でなければ、ガセ前兆可能性演出シナリオ設定テーブル７５５から、設定されたガセ前兆期間のゲーム数に応じた長さのガセ前兆可能性演出の演出シナリオ（図２４（ａ），（ｂ）の「備考」の欄参照）を選択し、選択した演出シナリオに沿った演出内容を決定する。
【０２３３】
なお、図２４（ａ），（ｂ）の「備考」の欄に記載されているように、ガセ前兆期間の最後のゲームにおいて、例えば液晶表示器２７に「ＡＴハズレ」と表示することにより「ＡＴ移行抽選のハズレを報知」してガセ前兆可能性演出が終了する。このとき、ガセ前兆期間の最後のゲームにおいて、例えば液晶表示器２７に、単に、「ハズレ」、「負け」、「残念」などと表示するだけでもよい。
【０２３４】
一方、演出内容決定手段２０２は、ガセ前兆期間遊技数カウンタ７５２にガセ前兆期間が設定されているときに、既にガセ前兆可能性演出が実行している場合には、設定済みのガセ前兆可能性演出の演出シナリオに沿った演出内容を決定する。
【０２３５】
そして、演出内容決定手段２０２は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を、後述する表示制御手段２０５および音声制御手段２０６に送信する。
【０２３６】
また、図２４に示すように、ガセ前兆期間は、２７ゲーム〜３０ゲームの期間よりも、２３ゲーム〜２６ゲームの期間に設定され易いように、ガセ前兆期間テーブル７５３が設定されている。また、図１５に示すように、前兆期間の最長期間は３２ゲームに設定され、ガセ前兆期間の最長期間は３０ゲームに設定されている。
【０２３７】
したがって、例えば「スイカ」に入賞した後に可能性演出が開始された場合に、遊技者は、開始された直後は可能性演出が前兆可能性演出であるかガセ前兆可能性演出であるかを認識することができないが、開始されてから２７ゲーム目以降も可能性演出が継続することにより、実行中の可能性演出が前兆可能性演出であることの遊技者の期待感を向上させることができる。また、開始されてから３１ゲーム目以降も可能性演出が継続することにより、実行中の可能性演出が前兆可能性演出であることが確定するので、ＡＴ当選したことの遊技者の期待感をさらに向上させることができるので、遊技者の興趣を高めることができる。
【０２３８】
このように、前兆期間およびガセ前兆期間それぞれの最長期間を異ならせることにより、可能性演出の多様性を高めることができるが、ガセ前兆期間の管理はサブ制御基板７３において行われるので、メイン制御ＣＰＵ６１の制御処理の負担増大を抑制することができる。
【０２３９】
ｄ）特別役可能性演出
特別役可能性演出は、特別役に当選したか、または、特別役が持ち越されており、特別役可能性演出の演出シナリオ（報知待ち期間）が設定されているときに、特別遊技状態（ボーナスゲーム）に移行する可能性があることを示唆する可能性演出であり、報知待ち期間中に実行される。演出内容決定手段２０２は、特別役に当選した旨のコマンドをサブ制御コマンド受信手段２００が受信したときに、現在、前兆可能性演出またはガセ前兆可能性演出または後述する特別役ガセ可能性演出を実行中でなければ、特別役可能性演出シナリオ設定テーブル７５６（図２５参照）から特別役可能性演出の演出シナリオを選択し、選択した演出シナリオに沿った演出内容を決定する。具体的には、演出内容設定手段２０２は、特別役可能性演出シナリオ設定テーブル７５６の各演出シナリオに設定された当選確率に基づいて抽選により演出シナリオを選択する。
【０２４０】
このとき、図２５に示すように、各演出シナリオに基づく特別役可能性演出は複数ゲームに渡って実行されるものであり、各演出シナリオのゲーム数が決まっているため、演出内容決定手段２０２は、特別役可能性演出の演出シナリオを選択することにより、特別役に当選したことを後述する特別役当選報知手段２０３が報知するまでの報知待ち期間（ゲーム数）を決定する。なお、上記したガセ前兆期間と同様に、まず、報知待ち期間を設定した後に、設定した報知待ち期間の長さに応じた特別役可能性演出の演出シナリオを選択するようにしてもよい。
【０２４１】
なお、図２５の「演出シナリオ」の欄に記載されているように、選択した演出シナリオ（報知待ち期間）の最後のゲーム（報知待ち期間が１ゲームの場合は特別役当選の当該ゲーム）において、例えば液晶表示器２７に、単に、「ＷＩＮ」、「勝ち」、「おめでとう」と表示することにより「特別役当選を示唆」して特別役可能性演出が終了し、次のゲームにおいて後述の特別役当選報知手段２０３により特別役に当選したことが報知される。このようにすると、遊技者は、次のゲームにおいて特別役当選報知手段２０３による報知が行われるまでは何に当選したのかが分からず、「もしかしたらＡＴ当選したのかもしれない」と想像することもできるので、遊技者の興趣を高めることができる。演出シナリオの最後のゲームにおいて、例えば液晶表示器２７に、「特別役（ＢＢ、ＲＢ）当選」と表示してもよい。
【０２４２】
また、本実施形態では、演出内容決定手段２０２は、特別役可能性演出の演出シナリオを選択する際に、前兆可能性演出またはガセ前兆可能性演出または後述する特別役ガセ可能性演出を実行中であれば、設定されているこれらの可能性演出の演出シナリオを新たに選択した特別役可能性演出の演出シナリオに書き換えて、特別役可能性演出を開始するように構成されている。このとき、演出内容決定手段２０２は、前兆期間が前兆期間格納手段７５１に設定されて前兆可能性演出を実行している場合には、前兆期間の終了タイミング（ゲーム）に重なることを抑制するように特別役可能性演出（報知待ち期間）を選択する。
【０２４３】
このように構成すると、前兆期間可能性演出が実行されていれば、前兆可能性演出の演出シナリオが特別役可能性演出の演出シナリオに書き換えられて特別役可能性演出が開始されるが、特別役可能性演出の実行中に前兆期間が終了しないようにすることにより、特別役可能性演出が実行されている途中でＡＴ遊技（ＡＴ１）が開始されることを防止することができるので、後述する特別役当選報知手段２０３および報知可能状態報知手段２０４により、遊技者がスロットマシン１の状態を明確にわかる報知を行うことができる。
【０２４４】
一方、演出内容決定手段２０２は、特別役の当選が持ち越されている（ボーナス持越し中）であることを特定する情報をサブ制御コマンド受信手段２００が受信した場合に、特別役可能性演出を実行している場合には、設定済みの特別役可能性演出の演出シナリオに沿った演出内容を決定する。
【０２４５】
そして、演出内容決定手段２０２は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を、後述する表示制御手段２０５および音声制御手段２０６に送信する。
【０２４６】
また、複数ゲームの報知待ち期間が設定されたときに、報知待ち期間の最後のゲームのみにおいて、液晶表示器２７等を利用して「特別役当選を示唆」する特別役可能性演出を行うようにしてもよい。
【０２４７】
ｅ）特別役ガセ可能性演出
特別役可能性演出は、特別役ガセ可能性演出の演出シナリオ（ガセ報知待ち期間）が設定されているときに、実際には特別遊技（ボーナスゲーム）は実行されないが、特別遊技状態に移行する可能性があることを示唆する可能性演出であり、ガセ報知待ち期間中に実行される。演出内容決定手段２０２は、各可能性演出が実行されていないときに、一枚役１３に当選したか、または、役抽選結果がハズレの際に１％の当選確率で実行される特別役ガセ可能性演出実行抽選に当選したときに、特別役ガセ可能性演出シナリオ設定テーブル７５７（図２６参照）から特別役ガセ可能性演出の演出シナリオを選択し、選択した演出シナリオに沿った演出内容を決定する。具体的には、演出内容設定手段２０２は、特別役ガセ可能性演出シナリオ設定テーブル７５７の各演出シナリオに設定された当選確率に基づいて抽選により演出シナリオを選択する。
【０２４８】
このとき、図２６に示すように、各演出シナリオに基づく特別役ガセ可能性演出は複数ゲームに渡って実行されるものであり、各演出シナリオのゲーム数が決まっているため、演出内容決定手段２０２は、特別役ガセ可能性演出の演出シナリオを選択することにより、特別役ガセ可能性演出を実行するガセ報知待ち期間（ゲーム数）を決定する。なお、上記したガセ前兆期間と同様に、まず、ガセ報知待ち期間を設定した後に、設定したガセ報知待ち期間の長さに応じた特別役ガセ可能性演出の演出シナリオを選択するようにしてもよい。
【０２４９】
なお、図２６の「演出シナリオ」の欄に記載されているように、選択した演出シナリオ（ガセ報知待ち期間）の最後のゲームにおいて、例えば液晶表示器２７に「特別役ハズレ」と表示することにより「特別役に当選していないことを報知」して特別役ガセ可能性演出が終了する。このとき、ガセ報知待ち期間の最後のゲームにおいて、例えば液晶表示器２７に、単に、「ハズレ」、「負け」、「残念」などと表示するだけでもよい。
【０２５０】
一方、演出内容決定手段２０２は、すでに別役可ガセ能性演出を実行している場合には、設定済みの特別役ガセ可能性演出の演出シナリオに沿った演出内容を決定する。
【０２５１】
そして、演出内容決定手段２０２は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を、後述する表示制御手段２０５および音声制御手段２０６に送信する。
【０２５２】
また、図２５に示すように報知待ち期間は４ゲームまたは５ゲームに設定され易いように特別役可能性演出シナリオ設定テーブル７５６が設定され、図２６に示すようにガセ報知待ち期間は５ゲームに設定されにくいように特別役ガセ可能性演出シナリオ設定テーブル７５７が設定されている。したがって、開始されてから５ゲーム目も可能性演出が継続することにより、実行中の可能性演出が特別役の当選に基づく特別役可能性演出であることの遊技者の期待感を向上させることができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【０２５３】
ｆ）第１可能性演出
第１可能性演出は、ＡＴ期間中において、第１データ更新値設定手段１００ｋが第１データ継続確率を向上するように第１データを更新する可能性を示唆する可能性演出である。演出内容決定手段２０２は、第１データ更新抽選の結果に関する情報をサブ制御コマンド受信手段２００が受信したときに、第１データ更新抽選の結果に応じて第１可能性演出の内容を決定する。なお、第１可能性演出は、第１データ更新抽選の結果に関する情報をサブ制御コマンド受信手段２００が受信したゲームの次のゲームにおいて、液晶表示器２７を使用して実行される。
【０２５４】
具体的には、まず、図４３（ｂ）に示すように、液晶表示器２７の表示領域のうち、画面の下側に帯状に設定された第２領域２７ｂを除く第１領域２７ａに、遊技者を表すキャラＰと、敵を表すキャラＡとが表示される。このとき、ポイント更新手段１００ｉが獲得したポイントの合計が規定ポイントに達したことで第１データ更新抽選手段１００ｊにより第１データ更新抽選が行われたことを遊技者に示唆する「ポイント到達！」の文字が第１領域２７ａの左上の領域に表示される。また、第１可能性演出の結果が、キャラＰがキャラＡを倒すものである場合には、第１データ更新抽選の当選を遊技者に示唆し、キャラＰがキャラＡに倒されるものである場合には、第１データ更新抽選のハズレを遊技者に示唆することを、遊技者に認識させるための「キャラＡを倒せ！」の文字が第１領域２７ａの左上の領域に表示される。なお、第１データ更新抽選の結果に関する情報をサブ制御コマンド受信手段２００が受信したゲームにおいて、「ポイント到達！」の文字が第１領域２７ａの左上の領域に表示されようにしてもよい。
【０２５５】
続いて、キャラＰとキャラＡとが格闘する動画演出が行われた後、第１データ更新抽選に当選し第１データ更新値設定手段１００ｋにより第１データ継続確率が向上するように第１データが更新されている場合には、図４３（ｃ）に示すように、キャラＰがキャラＡを倒した画面が第１領域２７ａに表示されると共に、「勝利！！」の文字が第１領域２７ａの左上の領域に表示される。このとき、第１データ更新値設定手段１００ｋにより第１データ継続確率に加算された値が５％であることを表す「＋５」の文字が第１領域２７ａの左上の領域に表示される。一方、第１データ更新抽選がハズレである場合には、「敗北…」の文字と、キャラＰがキャラＡに倒されている画面が第１領域２７ａに表示される（図４５（ｃ）に示す第２可能性演出参照）。最後に、図４３（ｄ）に示すように、文字とキャラＰおよびキャラＡとが第１領域２７ａから消去されることにより第１可能性演出が終了する。
【０２５６】
そして、演出内容決定手段２０２は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を、後述する表示制御手段２０５および音声制御手段２０６に送信する。なお、上記した各可能性演出と同様に、第１可能性演出の複数の演出シナリオを用意し、抽選等により演出シナリオを選択するようにしてもよい。
【０２５７】
ｇ）第２可能性演出
第２可能性演出は、ＡＴ期間中において、第２データ更新値設定手段１００ｏが第２データ継続確率を向上するように第２データを更新する可能性を示唆する可能性演出である。演出内容決定手段２０２は、第２データ更新抽選の結果に関する情報をサブ制御コマンド受信手段２００が受信したときに、第２データ更新抽選の結果に応じて第２可能性演出の内容を決定する。なお、第２可能性演出は、レア役当選を実行契機とする第２データ更新抽選の結果に関する情報をサブ制御コマンド受信手段２００が受信したゲームの次のゲームにおいて、液晶表示器２７を使用して実行される。
【０２５８】
具体的には、図４４（ａ）に示すように、レア役当選を実行契機とする第２データ更新抽選の結果に関する情報をサブ制御コマンド受信手段２００が受信したゲームにおいて、第２データ更新抽選手段１００ｍにより第２データ更新抽選が行われたことを遊技者に示唆する「チャンス！！」の文字が第１領域２７ａの左上の領域に表示される。続いて、次のゲームにおいて、図４４（ｂ）に示すように、遊技者を表すキャラＰと、敵を表すキャラＸとが第１領域２７ａに表示される。このとき、第２可能性演出の結果が、キャラＰがキャラＸを倒すものである場合には、第２データ更新抽選の当選を遊技者に示唆し、キャラＰがキャラＸに倒されるものである場合には、第２データ更新抽選のハズレを遊技者に示唆することを、遊技者に認識させるための「キャラＸを倒せ！」の文字が第１領域２７ａの左上の領域に表示される。なお、第２可能性演出が開始されるゲームにおいて、「キャラＸを倒せ！」の文字と一緒に「チャンス！！」の文字が第１領域２７ａの左上の領域に表示されようにしてもよい。
【０２５９】
続いて、キャラＰとキャラＸとが格闘する動画演出が行われた後、第２データ更新抽選に当選し第２データ更新値設定手段１００ｏにより第２データ継続確率が向上するように第２データが更新されている場合には、図４４（ｃ）に示すように、キャラＰがキャラＸを倒した画面が第１領域２７ａに表示されると共に、「勝利！！」の文字が第１領域２７ａの左上の領域に表示される。このとき、第２データ更新値設定手段１００ｏにより第２データ継続確率に加算された値が２０％であることを表す「＋２０」の文字が第１領域２７ａの左上の領域に表示される。一方、第２データ更新抽選がハズレである場合には、図４５（ｃ）に示すように、「敗北…」の文字と、キャラＰがキャラＸに倒されている画面が第１領域２７ａに表示される。最後に、図４４（ｄ）に示すように、文字とキャラＰおよびキャラＸとが第１領域２７ａから消去されることにより第２可能性演出が終了する。
【０２６０】
そして、演出内容決定手段２０２は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を、後述する表示制御手段２０５および音声制御手段２０６に送信する。なお、上記した各可能性演出と同様に、第２可能性演出の複数の演出シナリオを用意し、抽選等により演出シナリオを選択するようにしてもよい。
【０２６１】
なお、リプレイ当選を実行契機とする第２データ更新抽選に当選した旨の情報をサブ制御コマンド受信手段２００が受信した場合には、後述する「継続確率示唆演出」において、第２データ継続確率への加算値を示唆するだけでもよいが、例えば「第２データ更新！＋○○」（”○○”は第２データ継続確率への加算値）の文字を液晶表示器２７の第１領域２７ａに表示するようにしてもよい。また、上記したように、リプレイ当選を実行契機とする第２データ更新抽選の結果に関する情報をサブ制御コマンド受信手段２００が受信したゲームにおいても第２可能性演出を行ってもよい。
【０２６２】
ｈ）継続確率示唆演出
継続確率示唆演出は、ＡＴ期間中において、サブ制御コマンド受信手段２００が受信した情報に基づいて、第１データにより特定される第１データ継続確率と、第２データにより特定される第２データ継続確率とを遊技者が推測可能に示唆する演出である。
【０２６３】
具体的には、演出内容決定手段２０２は、液晶表示器２７の表示領域の下側に帯状に設定された第２領域２７ｂに、現在の第１データ継続確率の値に応じて、１０％毎に１個の大径黒丸ＢＳ１を表示し、１％毎に１個の小径黒丸ＳＳ１を表示する演出内容を決定する。例えば、図４３（ａ）に示すように、第１データ継続確率が２０％である場合には、２個の大径黒丸ＢＳ１が第２領域２７ｂに表示され、図４３（ｄ）に示すように、２０％の第１データ継続確率に５％が加算された場合には、５個の小径黒丸ＳＳ１が第２領域２７ｂに追加して表示される。
【０２６４】
また、演出内容決定手段２０２は、第２領域２７ｂの各黒丸ＢＳ１，ＳＳ１の右側の領域に、現在の第２データ継続確率の値に応じて、１０％毎に１個の小径白丸ＢＳ２（特定定表示）を表示し、１％毎に１個の小径白丸ＳＳ２（特定表示）を表示する演出内容を決定する。例えば、図４４（ｄ）に示すように、０％の第２データ継続確率に２０％が加算された場合には、２個の大径白丸ＢＳ２が第２領域２７ｂに追加して表示され、図４５（ｆ）に示すように、２０％の第２データ継続確率に３２％が加算された場合には、３個の大径白丸ＢＳ２と２個の小径白丸ＳＳ２とが第２領域に追加して表示される。
【０２６５】
また、図４６（ｃ）に示すように、次のセットのＡＴ期間に継続する際に第２データ継続確率が０％に初期化されるのに応じて、第２領域２７ｂに表示されていた大径白丸ＢＳ２および小径白丸ＳＳ２が消去される。
【０２６６】
したがって、遊技者は、第２領域２７ｂの表示に基づいて、今回のＡＴ期間の継続確率（第１データ継続確率＋第２データ継続確率）と、次のセットのＡＴ期間に継続するときに引き継がれる継続確率（第１データ継続確率）とを推測できるので、より一層の興趣向上を図ることができる。また、第２領域２７ｂの表示により、継続抽選実行手段１００ｔによる継続抽選にてＡＴ期間を継続すると決定した場合に、第２データ初期設定手段１００ｌが初期化する第２データが有する機能（意味合い）を、遊技者が視覚的に捉えやすくすることができる。
【０２６７】
なお、第２領域２７ｂに表示される指標の形状は●や○に限定されるものではなく、□や☆、△、▲など、どのような形状であってもよい。また、第１データ継続確率および第２データ継続確率の値を液晶表示器２７に表示することにより、第１データ継続確率および第２データ継続確率を遊技者に示唆するようにしてもよい。
【０２６８】
そして、演出内容決定手段２０２は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を、後述する表示制御手段２０５および音声制御手段２０６に送信する。
【０２６９】
ｉ）ＡＴ期間残りゲーム数表示演出
ＡＴ期間残りゲーム数表示演出は、ＡＴ期間中において、サブ制御コマンド受信手段２００が受信した情報に基づいて、ＡＴ期間の残りゲーム数を液晶表示器２７の第１領域２７の右上に表示する演出である。具体的には、図４３（ａ）に示すように、ＡＴ期間の最初のゲーム（１ゲーム目）において、まず、残りゲーム数が５０ゲームであることが表示され、例えば、スタートスイッチ１９が操作されたタイミングなどに残りゲーム数の表示が４９ゲームに変更される。続いて、残りゲーム数の表示が、２ゲーム目→残り４８ゲーム、３ゲーム目→残り４７ゲーム、…、４８ゲーム目→残り２ゲーム、４９ゲーム目→残り１ゲーム、５０ゲーム目→残り０ゲームのように順次変更される。
【０２７０】
そして、演出内容決定手段２０２は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を、後述する表示制御手段２０５および音声制御手段２０６に送信する。
【０２７１】
ｊ）特化ゾーン特別演出
特化ゾーン特別演出は、特化ゾーンのときに液晶表示器２７を使用して行われる演出である。具体的には、特化ゾーン移行抽選手段２００による特化ゾーン移行抽選が当選である場合に、図４５（ｃ）に示すように、第２可能性演出が行われたゲームの次のゲーム（特化ゾーンの１ゲーム目）において、特化ゾーンに移行したことを遊技者に示唆する「上乗せでリベンジだ！」の文字が第１領域２７ａに表示される。このように、一旦、第２データ継続確率の上乗せが失敗した演出を行った後に、特化ゾーンに移行する旨を遊技者に示唆する演出を行うことで、復活感を遊技者に与えることができるので、遊技者の興趣を高めることができる。
【０２７２】
続いて、特化ゾーンのゲームにおける役抽選手段１０３の役抽選結果と、第２データ継続確率の加算値が第１領域２７ａに表示される。このとき、第１領域２７ａには、特化ゾーンにおける各ゲームの役抽選結果の集計値と、第２データ継続確率の加算値の合計値とが表示される。すなわち、特化ゾーンの１ゲーム目において、役抽選結果が例えば「他の当選役」である場合には（図２２（ｂ）参照）、第１領域２７ａに、役抽選結果が「他の当選役」であることを示す「その他×１」の文字が表示され、第２データ継続確率の加算値が３％であることを示す「計＋３」の文字が表示され、２ゲーム目において、役抽選結果が例えば「他の当選役」である場合には、第１領域２７ａに、「他の当選役」に２回当選したことを示す「その他×２」の文字が表示され、第２データ継続確率の加算値の合計が６％であることを示す「計＋６」の文字が表示される。
【０２７３】
そして、特化ゾーンのゲーム数として設定されている５ゲーム目まで、順次、役抽選結果の集計値と、第２データ継続確率の加算値の合計値とが第１領域２７ａに表示される。例えば、図４５（ｅ）に示す例では、特化ゾーンの５ゲームが終了したときに、「スイカ」に１回当選したことを示す「スイカ×１」の文字と、「他の当選役」に４回当選したことを示す「その他×４」の文字と、第２データ継続確率の加算値の合計が３２％（「スイカ」の２０％＋「他の当選役」の３％×４）であることを示す「計＋３２」の文字とが表示されている。
【０２７４】
次に、図４５（ｆ）に示すように、第２データ継続確率が３２％加算されたことを示す、３個の大径白丸ＢＳ２と２個の小径白丸ＳＳ２とが第２領域２７ｂに追加して表示されると共に、第１領域２７ａに表示された文字が消去されることにより、特化ゾーン特別演出が終了し、次のゲームからＡＴ期間に復帰する。なお、図４５（ｄ）〜（ｆ）に示すように、特化ゾーンでは、ＡＴ期間の残りゲーム数は減少しない。
【０２７５】
そして、演出内容決定手段２０２は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を、後述する表示制御手段２０５および音声制御手段２０６に送信する。
【０２７６】
ｋ）継続抽選結果表示演出
継続抽選結果表示演出は、ＡＴ期間の各セットの最後のゲームにおいて継続抽選実行手段１００ｔが実行する継続抽選の結果を液晶表示器２７（第１領域２７ａ）に表示する演出である。具体的には、図４６（ａ）に示すように、ＡＴ期間の最後のゲーム（残り０ゲーム）において、第１データ継続確率および第２データ継続確率により特定される継続確率が第１領域２７ａに表示されると共に、遊技者に継続抽選が行われていることを示唆する「継続か否かを判定します…」との文字が第１領域２７ａに表示される。その後、図４６（ｂ）に示すように、継続抽選に当選の場合には、例えば「継続！！」の文字が第１領域２７ａに表示される。一方、継続抽選にハズレの場合には、例えば「ハズレ」の文字が第１領域２７ａに表示される（図示省略）。
【０２７７】
そして、演出内容決定手段２０２は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を、後述する表示制御手段２０５および音声制御手段２０６に送信する。
【０２７８】
（４）特別役当選報知手段２０３
図６の特別役当選報知手段２０３は、特別役可能性演出の後に、例えば液晶表示器２７に「ボーナス確定画面」と表示させることにより、特別役に当選（ボーナス当選）していることを報知する。具体的には、特別役当選報知手段２０３は、特別役が持ち越されてボーナス持越し中であることを特定する情報をサブ制御コマンド受信手段２００が受信したときに、特別役可能性演出が既に終了していれば、ボーナス当選を報知する。なお、特別役当選報知手段２０３は、一旦、ボーナス当選を報知すれば、特別役に入賞（ボーナス入賞）するまでボーナス当選の報知を継続する。
【０２７９】
また、特別役当選報知手段２０３は、特別役可能性演出が終了したゲームの次のゲーム、すなわち、特別役に当選していることを報知するゲームにおいて、図５の報知決定手段１００ｆによりＡＴ期間中フラグがＯＦＦ→ＯＮに設定されたこと特定する情報をサブ制御コマンド受信手段２００が受信したときは、ボーナス当選の報知を抑制する。
【０２８０】
このように構成すると、メインＣＰＵ６１は、その制御状態をサブＣＰＵ７１の制御状態に応じて変更することができないため、前兆期間が終了した後に、遊技状態設定手段１００ｕは、サブＣＰＵ７１の制御状態に関係なく、遊技状態を報知可能状態に制御する。このとき、遊技状態設定手段１００ｕが遊技状態を報知可能状態に制御開始するゲームと、特別役可能性演出の後に特別役当選報知手段２０３がボーナス当選を報知するゲームとが同じゲームである場合には、特別役当選報知手段２０３がボーナス当選の報知を抑制する。そのため、後述する報知可能状態報知手段２０４が、遊技状態が報知可能状態に移行したことを特別役当選報知手段２０３によるボーナス当選の報知よりも優先して報知することができる。したがって、メイン制御基板６３の遊技状態設定手段１００ｕにより遊技状態が報知可能状態に移行しているのにも関わらず、報知可能状態に移行したことがサブ制御基板７３の報知可能状態報知手段２０４により報知されないことによって、遊技者が不信感を感じることが発生するのを防止することができる。
【０２８１】
（５）報知可能状態報知手段２０４
図６の報知可能状態報知手段２０４は、図５の報知決定手段１００ｆによりＡＴ期間中フラグがＯＦＦ→ＯＮに設定されて報知可能状態に移行したことを特定する情報をサブ制御コマンド受信手段２００が受信したときに、例えば液晶表示器２７に「ＡＴ開始」と表示させることにより、報知可能状態に移行したことを報知する（ＡＴ開始報知）。また、報知可能状態報知手段２０４は、報知可能状態に移行したことを報知するゲームにおいて、特別役可能性演出が実行されていたり、例えば液晶表示器２７に「ボーナス確定画面」と表示されて特別役当選報知手段２０３によりボーナス当選が報知されていたりするときは、各ランプ部３３，３７Ｌ，３７Ｒなど、液晶表示器２７以外の演出機器を使用して報知可能状態に移行したことを報知する（ＡＴ開始特殊報知）。なお、報知可能状態報知手段２０４は、メイン制御基板６３から前兆期間が０となった情報をサブ制御コマンド受信手段２００が受信したときに、報知可能状態に移行したことを報知してもよい。
【０２８２】
（６）表示制御手段２０５
図６の表示制御手段２０５は、演出内容決定手段２０２や特別役当選報知手段２０３、報知可能状態報知手段２０４から送信された信号に含まれるデータに基づき、液晶表示器２７に動画を表示したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒなどの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を実行する。
【０２８３】
（７）音声制御手段２０６
図６の音声制御手段２０６は、演出内容決定手段２０２や特別役当選報知手段２０３、報知可能状態報知手段２０４から送信された信号に含まれるデータに基づき、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから音楽を流したり、音声を出力したりするなどの演出を実行する。
【０２８４】
（動作）
続いて、図２７ないし図４１を参照してスロットマシン１の動作について説明する。なお、本実施形態では、ＡＴ期間中に（ＡＴ期間中フラグがＯＮ）、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ］のいずれかに当選した場合に、当選した当選役グループに対応した遊技者に有利となる各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序を報知する演出が、メイン制御基板６３の報知手段１１０およびサブ制御基板７３の表示制御手段２０５や音声制御手段２０６により実行される。また、ＡＴ遊技（ＡＴ１）が行われたり、特別遊技（ＢＢ’、ＲＢ’）が行われたりすることの遊技者の期待感を高めるための可能性演出が適宜実行される。
【０２８５】
以下の説明では、上記した種々の機能および手段と、メイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１およびサブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１が種々のプログラムを実行することにより実現されるその他の機能（詳細説明は省略）とにより実行される処理である。また、以下の処理で実行される各種のフラグをＯＮまたはＯＦＦに設定したり、各種のフラグに値を設定したりする処理については、周知の技術であるため、その詳細な説明は省略する。
【０２８６】
１．メイン処理
図２７を参照してメイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１において実行されるメイン処理について説明する。
【０２８７】
スロットマシン１の電源がＯＮされると、メイン制御基板６３が備えるＲＡＭ６５の状態がチェックされ、メモリにエラーが生じていないかどうかが判定されて各種の初期設定が行われ、ＲＡＭ６５のチェックの結果、異常が無ければ遊技が可能となるように制御する。なお、設定変更を伴った電源投入時には、一般遊技（ＲＴ１）へ移行する。また、停電時の電源ＯＦＦ（電断）状態から電源ＯＮ状態に復帰する際に、前兆期間遊技数カウンタ６５３により前兆期間がバックアップされていれば、停電前の前兆期間に復帰するように構成されている。次に、図２７に示すように、規定枚数（３枚）のメダルが投入されたかどうかが判定され（ステップＳ１）、規定枚数のメダルが投入されるまで待機する（ステップＳ１のＮＯ）。一方、規定枚数（３枚）のメダルが投入されれば（ステップＳ１のＹＥＳ）、スタートスイッチ１９が操作されるまで待機し（ステップＳ２のＮＯ）、スタートスイッチ１９が操作されれば（ステップＳ２のＹＥＳ）、役抽選手段１０３による役抽選処理が実行される（ステップＳ３）。
【０２８８】
この役抽選手段１０３の役抽選処理では、まず、現在の遊技状態等に基づいてテーブル選択手段１０２により役抽選テーブル６７１が選択され、選択された役抽選テーブル６７１と、スタートスイッチ１９が操作されたタイミングで抽出された乱数値とに基づいて役抽選結果が決定される。
【０２８９】
そして、役抽選処理の後、図２７に示すように、図２９を参照して説明する報知決定処理が実行される（ステップＳ４）。続いて、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が開始され（ステップＳ５）、回転中の各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒに対応する各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒのいずれかが操作されるまで待機し（ステップＳ６のＮＯ）、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒのいずれかが操作されれば（ステップＳ６のＹＥＳ）、停止制御手段１０６によるリール回転の停止制御により、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止される（ステップＳ７）。
【０２９０】
その後、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止されるまでステップＳ６、ステップＳ７の処理を繰り返して実行し（ステップＳ８のＮＯ）、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止されれば（ステップＳ８のＹＥＳ）、図柄判定手段１０７により図柄の判定が行われる（ステップＳ９）。
【０２９１】
続いて、図３０および図３１を参照して説明する報知判定処理（ステップＳ１０）が実行され、必要に応じて払出制御手段１０８によりメダル払出処理が実行され（ステップＳ１１）、ステップＳ１からの処理が繰り返し実行される。
【０２９２】
２．タイマ割込処理
次に、メイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１における割込み処理の毎に実行されるタイマ割込処理について、図２８を参照して説明する。
【０２９３】
まず、各リールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒの位相を出力し（ステップＳ２０）、出力ポートにセットされたコマンドを送信する（ステップＳ２１）。次に、電圧監視用ＩＣに接続されている入力ポートの状態をチェックし、電断状態であるか否かを判定し（ステップＳ２２）、電断状態であれば（ステップＳ２３のＹＥＳ）、設定されている前兆期間をバックアップする等、所定の電断処理を行い（ステップＳ２４）、処理を終了する。
【０２９４】
一方、電断状態でなければ（ステップＳ２３のＮＯ）、クレジット表示器４５や報知用表示器６０の点灯状態を現在のスロットマシン１の制御状態（各スイッチ類の操作、メダルの投入、ＡＴ期間中であるか否か、など）に合わせて更新する（ステップＳ２５）。次に、メイン制御基板６３に接続された、各スイッチ、各センサの状態を入力するための入力ポートを最新の状態に更新する（ステップＳ２６）。続いて、メダルの投入間隔や払出間隔などの時間を計測することにより、スロットマシン１にエラーが生じているか否かを判定する（ステップＳ２７）。
【０２９５】
次に、ステップＳ２６において更新された入力ポートの状態に基づいて、各スイッチが操作されたか否か、メダルが投入されたか、メダルが払い出されたか、リールが所定の回転位置を通過したか、などを判定し（ステップＳ２８）、抽選用の乱数を更新して（ステップＳ２９）、図２７のメイン処理に復帰する。
【０２９６】
３．報知決定処理
次に、図２７のステップＳ４の報知決定処理について、図２９を参照して説明する。
【０２９７】
まず、報知抽選手段１００ｂは、当選役の種類を判定し（ステップＳ３０）、チェリーまたはスイカの当選であり（ステップＳ３０のＹＥＳ）、チェリーの当選であれば（ステップＳ３１のＹＥＳ）、チェリー用のＡＴ移行抽選を行い（ステップＳ３２）、ＡＴ権利設定手段１００ｃは、決定されたＡＴ権利数をＡＴ権利数格納手段６５２に設定する（ステップＳ３５）。一方、スイカの当選であれば（ステップＳ３１のＮＯ）、報知抽選手段１００ｂは、スイカ用のＡＴ移行抽選を行い（ステップＳ３３）、ＡＴ当選であれば（ステップＳ３４のＹＥＳ）、ＡＴ権利設定手段１００ｃは、決定されたＡＴ権利数をＡＴ権利数格納手段６５２に設定する（ステップＳ３５）。
【０２９８】
続いて、報知判定手段１００ｅがＡＴ期間中かボーナス状態であると判定すれば（ステップＳ３６のＹＥＳ）、図２７のメイン処理に復帰して処理を終了する。一方、報知判定手段１００ｅがＡＴ期間中かボーナス状態でないと判定すれば（ステップＳ３６のＮＯ）、前兆期間設定手段１００ｄは、前兆期間が設定されていなければ（ステップＳ３７のＮＯ）、図３２を参照して説明する前兆期間設定処理を実行する（ステップＳ３８）。次に、報知判定手段１００ｅがボーナス状態であると判定すれば（ステップＳ３９のＹＥＳ）、図２７のメイン処理に復帰して処理を終了する。
【０２９９】
一方、報知判定手段１００ｅがボーナス状態でないと判定したときに（ステップＳ３９のＮＯ）、前兆期間設定手段１００ｄが前兆期間が設定されていないと判定すれば（ステップＳ４０のＮＯ）、図２７のメイン処理に復帰して処理を終了する。また、前兆期間設定手段１００ｄは、前兆期間が設定されていれば（ステップＳ３７のＹＥＳ、ステップＳ４０でＹＥＳ）、前兆期間遊技数カウンタ６５３がカウントする前兆期間を−１減算する（ステップＳ４１）。
【０３００】
続いて、報知判定手段１００ｅは、前兆期間遊技数カウンタ６５３にカウントされている前兆期間の値が０でなければ（ステップＳ４２のＮＯ）、図２７のメイン処理に復帰して処理を終了する。一方、前兆期間遊技数カウンタ６５３にカウントされている前兆期間の値が０であり、報知判定手段１００ｅがＡＴ１移行条件が成立したと判定すれば（ステップＳ４２のＮＯ）、報知決定手段１００ｆが、ＡＴ権利数格納手段６５２に格納されているＡＴ権利数から−１減算し（ステップＳ４３）、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５５にＡＴ期間（５０ゲーム）を設定し（ステップＳ４４）、図２７のメイン処理に復帰して処理を終了する。なお、報知決定手段１００ｆは、ステップＳ４４においてＡＴ期間中遊技数カウンタ６５５にＡＴ期間を設定したゲームの次のゲームにおいてＡＴ期間中フラグの状態をＯＮに設定する。
【０３０１】
なお、チェリーまたはスイカの当選でないとき（ステップＳ３０のＮＯ）、報知抽選手段１００ｂによるスイカ当選用のＡＴ移行抽選に当選しなかったときは（ステップＳ３４のＮＯ）、ステップＳ３９からの処理が実行される。
【０３０２】
４．報知判定処理
次に、図２７のステップＳ１０の報知判定処理について、図３０および図３１を参照して説明する。
【０３０３】
まず、報知判定手段１００ｅがボーナス入賞状態でありＡＴ１終了条件が成立したと判定すれば（ステップＳ５０のＹＥＳ）、前兆期間設定手段１００ｄは、前兆期間中であれば前兆期間遊技数カウンタ６５３のカウント値をクリアし、報知決定手段１００ｆは、ＡＴ期間中であればＡＴ期間遊技数カウンタ６５５に現在のカウント値を残りのＡＴ期間として記憶させてＡＴ期間中フラグをＯＦＦに設定し（ステップＳ５１）、図２７のメイン処理に復帰して処理を終了する。
【０３０４】
次に、ボーナス入賞状態でなく（ステップＳ５０でＮＯ）、ボーナス終了状態（ステップＳ５２のＹＥＳ）のときに、報知判定手段１００ｅがＡＴ期間遊技数カウンタ６５５に残りＡＴ期間が記憶されておりＡＴ１移行条件が成立していると判定すれば（ステップＳ５３のＹＥＳ）、報知決定手段１００ｆは、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５５に記憶されている値をＡＴ期間として再設定しＡＴ期間中フラグをＯＮに設定して（ステップＳ５４）、図２７のメイン処理に復帰して処理を終了する。一方、残りＡＴ期間が記憶されていないときに（ステップＳ５３のＮＯ）、報知判定手段１００ｅがＡＴ権利数格納手段６５２にＡＴ権利数が残っておりＡＴ１移行条件が成立していると判定すれば（ステップＳ５５のＹＥＳ）、報知決定手段１００ｆが、ＡＴ権利数格納手段６５２に格納されているＡＴ権利数から−１減算し、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５５にＡＴ期間（５０ゲーム）を設定してＡＴ期間中フラグをＯＮに設定し（ステップＳ５６）、図２７のメイン処理に復帰して処理を終了する。
【０３０５】
続いて、ボーナス終了状態でないとき（ステップＳ５２のＮＯ）、または、ＡＴ権利が残っていないときに（ステップＳ５５のＮＯ）、ボーナス状態のとき（ステップＳ５７のＹＥＳ）、または、ボーナス状態ではないが（ステップＳ５７のＮＯ）、ＡＴ期間中フラグがＯＦＦに設定されているときは（ステップＳ５８のＮＯ）、図２７のメイン処理に復帰して処理を終了する。また、ＡＴ期間中フラグがＯＮに設定されているときは（ステップＳ５８のＹＥＳ）、図３３および図３４を参照して説明する継続確率設定処理を実行する（ステップＳ５９）。
【０３０６】
次に、特化ゾーンでなければ（ステップＳ６０のＮＯ）、報知決定手段１００ｆは、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５５のカウント値を−１減算し（ステップＳ６１）、特化ゾーンであれば（ステップＳ６０のＹＥＳ）、第２データ更新値設定手段１００ｏは、特化ゾーン遊技数カウンタ６５９のカウント値を−１減算し（ステップＳ６２）、ＡＴ期間の残りが０でなければ（ステップＳ６３のＮＯ）、図２７のメイン処理に復帰して処理を終了する。
【０３０７】
また、ＡＴ期間の残りが０のときに（ステップＳ６３のＹＥＳ）、継続抽選実行手段１００ｔが継続抽選を行い（ステップＳ６４）、継続抽選に当選であれば（ステップＳＳ６５のＹＥＳ）、報知決定手段１００ｆが、新たなＡＴ権利を消化することなく次のセットのＡＴ期間を再設定し（ステップＳ６６）、図２７のメイン処理に復帰して処理を終了する。また、継続抽選にハズレであれば（ステップＳ６５のＮＯ）、報知判定手段１００ｅがＡＴ権利数格納手段６５２にＡＴ権利数が残っておりＡＴ１移行条件が成立していると判定すれば（ステップＳ６７のＹＥＳ）、報知決定手段１００ｆが、ＡＴ権利数格納手段６５２に格納されているＡＴ権利数から−１減算し（ステップＳ６８）、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５５にＡＴ期間（５０ゲーム）を設定してＡＴ期間中フラグをＯＮに設定し（ステップＳ６９）、図２７のメイン処理に復帰して処理を終了する。一方、報知判定手段１００ｅがＡＴ権利数格納手段６５２にＡＴ権利数が残っておらずＡＴ１終了条件が成立していると判定すれば（ステップＳ６７のＮＯ）、報知決定手段１００ｆが、ＡＴ期間中フラグをＯＦＦに設定し（ステップＳ７０）、図２７のメイン処理に復帰して処理を終了する。
【０３０８】
５．前兆期間設定処理
次に、図２９のステップＳ３８の前兆期間設定処理について、図３２を参照して説明する。
【０３０９】
前兆期間設定手段１００ｄは、チェリーによるＡＴ当選のときは（ステップＳ７１のＹＥＳ）、チェリー用の前兆期間テーブル６７５から前兆期間を決定し（ステップＳ７２）、前兆期間遊技数カウンタ６５３に前兆期間を設定し（ステップＳ７４）、図２９の報知決定処理に復帰して処理を終了する。一方、前兆期間設定手段１００ｄは、スイカによるＡＴ当選のときは（ステップＳ７１のＮＯ）、スイカ用の前兆期間テーブル６７５から前兆期間を決定し（ステップＳ７３）、前兆期間遊技数カウンタ６５３に前兆期間を設定し（ステップＳ７４）、図２９の報知決定処理に復帰して処理を終了する。
【０３１０】
６．継続確率設定処理
次に、図３０のステップＳ５９の継続確率設定処理について、図３３および図３４を参照して説明する。
【０３１１】
まず、１セットが５０ゲームのＡＴ期間の初回のゲームであれば（ステップＳ８０のＹＥＳ）、１セット目のＡＴ期間のときは（ステップＳ８１のＮＯ）、第１データ初期設定手段１００ｇが第１データの初期値を第１データ格納手段６５６に設定し（ステップＳ８２）、２セット目以降のＡＴ期間のときは（ステップＳ８１のＹＥＳ）、第１データ格納手段６５６に設定された第１データを初期化せずに、第２データ初期設定手段１００ｌが第２データの初期値を第２データ格納手段６５８に設定し（ステップＳ８３）、規定ポイント設定手段１００ｈが規定ポイントをポイントカウンタ６５７に設定する（ステップＳ８４）ことにより、初期設定が行われる。
【０３１２】
ＡＴ期間の初回のゲームでの初期設定が終了した後、または、ＡＴ期間の２ゲーム目以降のゲームであれば（ステップＳ８０のＮＯ）、ポイント更新手段１００ｉが役抽選手段１０３の役抽選結果に応じたポイントを獲得する（ステップＳ８５）。続いて、獲得したポイントの合計が規定ポイントに達していれば（ステップＳ８６のＹＥＳ）、第１データ更新抽選手段１００ｊが第１データ更新抽選を行う（ステップＳ８７）。
【０３１３】
次に、第１データ更新抽選に当選であれば（ステップＳ８８のＹＥＳ）、第１データ更新値設定手段１００ｋが第１データ継続確率が向上するように第１データを更新し（ステップＳ８９）、第１データ更新抽選に非当選であれば（ステップＳ８８のＮＯ）、第１データを更新せずに、規定ポイント設定手段１００ｈが規定ポイントをポイントカウンタ６５７に設定し（ステップＳ９０）、図３５を参照して説明する第１特殊制御処理を実行する（ステップＳ９１）。
【０３１４】
第１特殊制御処理を実行した後、または、獲得したポイントの合計が規定ポイントに達していないときは（ステップＳ８６のＮＯ）、特化ゾーンであれば（ステップＳ９２のＹＥＳ）、第２データ更新値設定手段１００ｏが第２データ継続確率が向上するように第２データを更新し（ステップＳ９３）、図３６を参照して説明する第２特殊制御処理を実行し（ステップＳ１０２）、図３０の報知判定処理に復帰して処理を終了する。一方、特化ゾーンでないときに（ステップＳ９２のＮＯ）、第２データ更新抽選の実行契機（レア役当選、リプレイ当選）であれば（ステップＳ９４のＹＥＳ）、第２データ更新抽選手段１００ｍが第２データ更新抽選を行い（ステップＳ９５）、当選すれば（ステップＳ９６のＹＥＳ）、第２データ更新値設定手段１００ｏが第２データ継続確率が向上するように第２データを更新し（ステップＳ９７）、図３６を参照して説明する第２特殊制御処理を実行し（ステップＳ１０２）、図３０の報知判定処理に復帰して処理を終了する。
【０３１５】
第２データ更新抽選にハズレのときに（ステップＳ９６のＮＯ）、ステップＳ９４においてスイカ当選による第２データ更新抽選契機でなかった場合（ステップＳ９８のＮＯ）、または、レア役当選でなかった場合は（ステップＳ９４のＮＯ）、図３０の報知判定処理に復帰して処理を終了する。一方、ステップＳ９４においてスイカ当選による第２データ更新抽選契機であった場合は（ステップＳ９８のＹＥＳ）、特化ゾーン移行抽選手段１００ｎが特化ゾーン移行抽選を行い（ステップＳ９９）、当選すれば（ステップＳ１００のＹＥＳ）、特化ゾーンフラグの状態をＯＮに設定し（ステップＳ１０１）、図３０の報知判定処理に復帰して処理を終了する。また、特化ゾーン移行抽選にハズレであれば（ステップＳ１００のＮＯ）、図３０の報知判定処理に復帰して処理を終了する。
【０３１６】
７．第１特殊制御処理
次に、図３３のステップＳ９１の第１特殊制御処理について、図３５を参照して説明する。
【０３１７】
第１データ変換設定手段１００ｑは、第１データ上限値判定手段１００ｐが第１データにより特定される第１データ継続確率が上限値（８０％）を越えていると判定すれば（ステップＳ１１０のＹＥＳ）、超過分の第１データの値を第２データに加算する（ステップＳ１１１）。続いて、継続確率上限値判定手段１００ｒが、継続確率が上限値（１００％）を超えていると判定すれば（ステップＳ１１２のＹＥＳ）、第２データ変換設定手段１００ｓが超過分の第２データの値をゲーム数に変換してＡＴ期間（ＡＴ遊技）の残りゲーム数に加算し（ステップＳ１１３）、図３３の継続確率設定処理に復帰して処理を終了する。
【０３１８】
また、第１データ継続確率が上限値を超えていなければ（ステップＳ１１０のＮＯ）、ステップＳ１１２に進み、継続確率が上限値を超えていなければ（ステップＳ１１２のＮＯ）、図３３の継続確率設定処理に復帰して処理を終了する。
【０３１９】
８．第２特殊制御処理
次に、図３４のステップＳ１０２の第２特殊制御処理について、図３６を参照して説明する。
【０３２０】
第２データ変換設定手段１００ｓは、継続確率上限値判定手段１００ｒが継続確率が上限値（１００％）を超えていると判定すれば（ステップＳ１２０のＹＥＳ）、第２データ変換設定手段１００ｓが超過分の第２データの値をゲーム数に変換してＡＴ期間（ＡＴ遊技）の残りゲーム数に加算し（ステップＳ１２１）、図３４の継続確率設定処理に復帰して処理を終了する。一方、継続確率が上限値を超えていなければ（ステップＳ１２０のＮＯ）、図３４の継続確率設定処理に復帰して処理を終了する。
【０３２１】
９．ガセ前兆期間設定処理
図３７を参照してサブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１において実行されるガセ前兆期間設定処理について説明する。
【０３２２】
ガセ前兆期間設定手段２０１は、スイカ当選であり（ステップＳ１３０のＹＥＳ）、前兆期間中でなく（ステップＳ１３１のＮＯ）、ガセ前兆期間中でなく（ステップＳ１３２のＮＯ)、特別役ガセ可能性演出中でなく（ステップＳ１３３のＮＯ）、特別役内部遊技状態、ボーナス状態またはＡＴ期間中のいずれでもないときに（ステップＳ１３４のＮＯ）、ガセ前兆期間テーブル７５３からガセ前兆期間を決定し（ステップＳ１３５）、処理を終了する。
【０３２３】
一方、スイカ当選でないとき（ステップＳ１３０のＮＯ）、または、前兆期間中（ステップＳ１３１のＹＥＳ）、または、ガセ前兆期間中（ステップＳ１３２のＹＥＳ）、または、特別役ガセ可能性演出中（ステップＳ１３３のＹＥＳ）、または、特別役内部遊技状態、ボーナス状態またはＡＴ期間中のいずれかであるときは（ステップＳ１３４のＹＥＳ）、処理を終了する。
【０３２４】
１０．演出内容決定処理
図３８および図３９を参照してサブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１において実行される演出内容決定処理について説明する。
【０３２５】
ボーナスが持ち越されており（ステップＳ１４０のＹＥＳ）、特別役可能性演出中であれば（ステップＳ１４１のＹＥＳ）、演出内容決定手段２０２は、設定済みの特別役可能性演出の演出シナリオに沿った演出内容を決定し、ステップＳ１６２の処理に進んで処理を終了する。一方、特別役可能性演出中でなければ（ステップＳ１４１のＮＯ）、図４０を参照して説明するボーナス確定報知処理を実行し（ステップＳ１４３）、ステップ１６２の処理に進んで処理を終了する。
【０３２６】
次にボーナスが持ち越されておらず（ステップＳ１４０のＮＯ）、ボーナスに当選したゲームであれば（ステップＳ１４４のＹＥＳ）、前兆可能性演出中、ガセ前兆可能性演出中、特別役ガセ可能性演出中のいずれでもないときは（ステップＳ１４５のＮＯ）、演出内容決定手段２０２は、特別役可能性演出シナリオ設定テーブル７５６から選択した演出シナリオを設定し、設定した演出シナリオに沿った演出内容を決定して（ステップＳ１４５）、ステップＳ１６２の処理に進んで処理を終了する。一方、前兆可能性演出中、ガセ前兆可能性演出中、特別役ガセ可能性演出中のいずれかであるときは（ステップＳ１４５のＹＥＳ）、演出内容決定手段２０２は、実行中の可能性演出の演出シナリオを、特別役可能性演出シナリオ設定テーブル７５６から新たに選択した演出シナリオに書き換え設定し、設定した演出シナリオに沿った演出内容を決定して（ステップＳ１４７）、ステップ１６２の処理に進んで処理を終了する。
【０３２７】
続いて、ボーナスに当選したゲームではないときに（ステップＳ１４４のＮＯ）、前兆期間が設定されているが（ステップＳ１４８のＹＥＳ）、前兆可能性演出が実行されておらず（ステップＳ１４９のＮＯ）、ガセ前兆可能性演出中、特別役ガセ可能性演出中のいずれでもないときは（ステップＳ１５０のＮＯ）、演出内容決定手段２０２は、前兆期間に応じた前兆可能性演出シナリオ設定テーブル７５４から選択した演出シナリオを設定し、設定した演出シナリオに沿った演出内容を決定して（ステップＳ１５１）、ステップ１６２の処理に進んで処理を終了する。一方、ガセ前兆可能性演出中、特別役ガセ可能性演出中のいずれかであるときは（ステップＳ１５０のＹＥＳ）、演出内容決定手段２０２は、実行中の可能性演出の演出シナリオを、前兆期間に応じた前兆可能性演出シナリオ設定テーブル７５４から新たに選択した演出シナリオに書き換え設定し、設定した演出シナリオに沿った演出内容を決定して（ステップＳ１５２）、ステップ１６２の処理に進んで処理を終了する。また、前兆可能性演出中であれば（ステップＳ１４９のＹＥＳ）、演出内容決定手段２０２は、設定済みの前兆可能性演出の演出シナリオに沿った演出内容を決定し（ステップＳ１５３）、ステップ１６２の処理に進んで処理を終了する。
【０３２８】
次に、前兆期間の設定がないときに（ステップＳ１４８のＮＯ）、ガセ前兆期間が設定されているが（ステップＳ１５４のＹＥＳ）、ガセ前兆可能性演出が実行されていないときは（ステップＳ１５５のＮＯ）、演出内容決定手段２０２は、ガセ前兆期間に応じたガセ前兆可能性演出シナリオ設定テーブル７５５から選択した演出シナリオを設定し、設定した演出シナリオに沿った演出内容を決定して（ステップＳ１５６）、ステップ１６２の処理に進んで処理を終了する。一方、ガセ前兆可能性演出中であれば（ステップＳ１５５のＹＥＳ）、演出内容決定手段２０２は、設定済みのガセ前兆可能性演出の演出シナリオに沿った演出内容を決定し（ステップ１５７）、ステップ１６２の処理に進んで処理を終了する。
【０３２９】
続いて、ガセ前兆期間の設定がないときに（ステップＳ１５４のＮＯ）、特別役ガセ可能性演出設定契機であれば（ステップＳ１５８のＹＥＳ）、演出内容決定手段２０２は、特別役ガセ可能性演出シナリオ設定テーブル７５７から選択した演出シナリオを設定し（ステップＳ１５９）、ステップＳ１６０の処理に進み、特別役ガセ可能性演出設定契機でないときは（ステップＳ１５８のＮＯ）、ステップＳ１６０の処理に進む。
【０３３０】
ＡＴ期間中であれば（ステップＳ１６０でＹＥＳ）、ＡＴ期間中演出処理（ステップＳ１６１）において、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順を報知する演出、継続確率（第１データ継続確率、第２データ継続確率）を示唆する演出、第１可能性演出、第２可能性演出など、ＡＴ期間中に実行される演出の内容が決定された後にステップＳ１６２の処理に進み、ＡＴ期間中でないときは（ステップＳ１６０のＮＯ）、ステップＳ１６２の処理に進む。そして、遊技状態および当選役に応じて、ストップスイッチの押し順を報知する演出や、設定されている特別役ガセ可能性演出の演出シナリオに沿った演出、などを決定し（ステップＳ１６２）、処理を終了する。
【０３３１】
１１．ボーナス確定報知処理
次に、図３８のステップＳ１４３のボーナス確定報知処理について、図４０を参照して説明する。
【０３３２】
特別役当選報知手段２０３は、特別役可能性演出が終了した次のゲームでなければ（ステップＳ１７０のＮＯ）、特別役に当選していることを報知して（ステップＳ１７２）、処理を終了する。一方、特別役可能性演出が終了した次のゲームのときは（ステップＳ１７０のＹＥＳ）、報知可能状態報知手段２０４がＡＴ遊技の開始を報知するゲームであれば（ステップＳ１７１のＹＥＳ）、特別役当選報知手段２０３は、特別役に当選していることを報知せずに処理を終了し、報知可能状態報知手段２０４がＡＴ遊技の開始を報知するゲームでなければ（ステップＳ１７１のＮＯ）、特別役当選報知手段２０３は、特別役に当選していることを報知して（ステップＳ１７２）、処理を終了する。
【０３３３】
１２．ＡＴ開始報知処理
図４１を参照してサブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１において実行されるＡＴ開始報知処理ついて説明する。
【０３３４】
ＡＴ期間中であることを特定する情報をサブ制御コマンド受信手段２００が受信し（ステップＳ１８０のＹＥＳ）、ＡＴ期間中フラグの状態がＯＦＦ→ＯＮに変化したときに（ステップＳ１８１のＹＥＳ）、特別役可能性演出中、ボーナス確定画面表示中のいずれでもない場合は（ステップＳ１８２のＮＯ）、報知可能状態報知手段２０４は、液晶表示器２７を利用してＡＴ遊技が開始することを報知し（ステップＳ１８３）、処理を終了する。一方、特別役可能性演出中、ボーナス確定画面表示中のいずれかである場合は（ステップＳ１８２のＹＥＳ）、報知可能状態報知手段２０４は、各ランプ部３３，３７Ｌ，３７Ｒ等の液晶表示器２７以外の演出機器を利用してＡＴ遊技が開始することを報知し（ステップＳ１８４）、処理を終了する。また、ＡＴ期間中であることを特定する情報をサブ制御コマンド受信手段２００が受信しないとき（ステップＳ１８０のＮＯ）、ＡＴ期間中フラグの状態がＯＦＦ→ＯＮに変化していないときは（ステップＳ１８１のＮＯ）、処理を終了する。
【０３３５】
（可能性演出の具体例）
次に、図４２を参照して可能性演出の具体例について説明する。
【０３３６】
図４２（ａ）は、一般遊技（ＲＴ１）において各可能性演出が実行されていない状態で、スイカに当選したが、ＡＴ移行抽選に当選しなかったときに、サブ制御基板７３のガセ前兆期間設定手段２０１により２５ゲームのガセ前兆期間が設定され（図３７のステップＳ１３５）、設定されたガセ前兆期間に応じて選択されたガセ前兆可能性演出の演出シナリオ（図３９のステップ１５６）を示す。
【０３３７】
図４２（ａ）に示す演出シナリオでは、まず、最初の４ゲームを利用した連続演出により「ハズレ」であることが示唆される。続いて、５ゲーム目〜１０ゲーム目の間に、遊技者の注意を引く演出が実行され、１１ゲーム目〜２０ゲーム目の間に、遊技者の期待感を煽る演出が実行される。そして、２１ゲーム目において、最後の連続演出が開始することを遊技者に報知する演出が実行され、最後の４ゲームを利用した連続演出により「ハズレ」であることが示唆されて、ガセ前兆可能性演出が終了し、２６ゲーム目から通常演出が実行される。
【０３３８】
図４２（ｂ）は、図４２（ａ）に示すガセ前兆可能性演出中の１５ゲーム目においてチェリーに当選したことにより４ゲームの前兆期間が設定されたことによって（図２９のステップＳ３２）、ガセ前兆可能性演出中の１５ゲーム目から新たに書き換え設定される前兆可能性演出の演出シナリオを示す（図３８のステップＳ１５２）。図４２（ｂ）に示す前兆可能性演出の演出シナリオでは、ガセ前兆可能性演出の１５ゲーム目から開始される４ゲームを利用した連続演出により「ＡＴ当選」であることが示唆され、前兆可能性演出が終了した次のゲーム、すなわち、ガセ前兆可能性演出が開始されてから１９ゲーム目において、ＡＴ遊技が開始されることが報知される（ＡＴ開始報知）。
【０３３９】
図４２（ｃ）は、図４２（ａ）に示すガセ前兆可能性演出中の１５ゲーム目において一枚役＋ＢＢに当選したことにより、ガセ前兆可能性演出中の１５ゲーム目から新たに書き換え設定される４ゲームの特別役可能性演出の演出シナリオを示す（図３８のステップＳ１４７）。図４２（ｃ）に示す特別役可能性演出の演出シナリオでは、ガセ前兆可能性演出の１５ゲーム目から開始される４ゲームを利用した連続演出により「特別役当選」であることが示唆され、特別役可能性演出が終了した次のゲーム、すなわち、ガセ前兆可能性演出が開始されてから１９ゲーム目において、特別役に当選していることが報知される（ボーナス確定報知）。そして、図４２（ｃ）に示す例では、ガセ前兆可能性演出が開始されてから２３ゲーム目において特別役に入賞するまで、ボーナス確定報知が継続される。
【０３４０】
図４２（ｄ）は、図４２（ｃ）に示す特別役可能性演出の最後のゲーム（ガセ前兆可能性演出が開始されてから１８ゲーム目）においてチェリーに当選することにより１ゲームの前兆期間が設定されたときに、ＡＴ開始報知をボーナス確定報知よりも優先する例を示す。すなわち、ガセ前兆可能性演出が開始されてから１９ゲーム目は、特別役可能性演出が終了してボーナス確定報知が行われるゲームであるが、ＡＴ期間が０となってＡＴ開始報知が行われるゲームでもあるため、この場合には、ＡＴ開始報知を優先して実行し、次のゲームにおいてボーナス確定報知を行う。
【０３４１】
（ＡＴ期間中の演出の具体例）
次に、図４３ないし図４８を参照してＡＴ期間中の演出の具体例について説明する。
【０３４２】
１．第１可能性演出
図４３を参照して第１可能性演出について説明する。
【０３４３】
図４３（ａ）に示すように、ＡＴ期間の初回のゲームにおいて第１データ初期設定手段１００ｇが２０％の第１データ継続確率を選択した場合は（図３３のステップＳ８２）、２０％の第１データ継続確率を示唆する２個の大径黒丸ＢＳ１を液晶表示器２７の第２領域２７ｂに表示し、ＡＴ期間が残り５０ゲームであること示す文字を第１領域２７ａに表示する。
【０３４４】
このとき、規定ポイント設定手段１００ｈが１０ポイントの規定ポイントを初期設定した場合に（図３３のステップＳ８４）、ＡＴ期間の１ゲーム目（残り４９ゲーム）〜１０ゲーム目（残り４０ゲーム）に連続して「他の当選役」に当選すると、１０ゲーム目において、ポイント更新手段１００ｉにより獲得されたポイント（図３３のステップＳ８５）の合計が１０ポイント（１ポイント×１０）に達するので（図３３のステップＳ８６のＹＥＳ）、第１データ更新抽選手段１００ｊが第１データ更新抽選を行う（図３３のステップＳ８７）。第１データ更新抽選に当選すれば（図３３のステップＳ８８のＹＥＳ）、第１データ更新値設定手段１００ｋが第１データ継続確率の加算値を設定する（図３３のステップＳ８９）。
【０３４５】
次に、図４３（ｂ）に示すように、次の１１ゲーム目（残り３９ゲーム）において、獲得ポイントの合計が規定ポイントに到達したことを示唆する「ポイント到達！」の文字を第１領域２７ａに表示すると共に、所定の文字とキャラＰおよびキャラＡとを第１領域２７ａに表示して第１可能性演出を行う。そして、図４３（ｃ）に示すように、第１データ更新抽選に当選の場合には、「勝利！」の文字と共にキャラＰがキャラＳを倒した画面を第１領域２７ａに表示すると共に、第１データ継続確率の加算値を示唆する「＋５」（５％の加算値が選択された場合）の文字を第１領域２７ａに表示して、第１可能性演出を終了する。
【０３４６】
その後、図４３（ｄ）に示すように、第１データ継続確率に５％が加算されたこと示唆する５個の小径黒丸ＳＳ１を第２領域２７ｂに表示する。
【０３４７】
２．第２可能性演出
図４４を参照して第２可能性演出について説明する。
【０３４８】
図４４（ａ）に示すように、例えば１２ゲーム目（残り３８ゲーム）にレア役当選し（図３４のステップＳ９４のＹＥＳ：第２データ更新抽選実行契機）、第２データ更新抽選手段１００ｍが第２データ更新抽選を行った場合に（図３４のステップＳ９５）、第２データ更新抽選が行われたことを示唆する「チャンス！」の文字を第１領域２７ａに表示する。このとき、第２データ更新抽選に当選すれば（図３４のステップＳ９６のＹＥＳ）、第２データ更新値設定手段１００ｏが第２データ継続確率の加算値を設定する（図３３のステップＳ９７）。
【０３４９】
次に、図４４（ｂ）に示すように、次の１３ゲーム目（残り３７ゲーム）において、所定の文字とキャラＰおよびキャラＸを第１領域２７ａに表示して第２可能性演出を行う。そして、図４４（ｃ）に示すように、第２データ更新抽選に当選の場合には、「勝利！」の文字と共にキャラＰがキャラＸを倒した画面を第１領域２７ａに表示すると共に、第２データ継続確率の加算値を示唆する「＋２０」（２０％の加算値が選択された場合）の文字を第１領域２７ａに表示して、第２可能性演出を終了する。
【０３５０】
その後、図４４（ｄ）に示すように、第２データ継続確率に２０％が加算されたこと示唆する２個の大径白丸ＢＳ２を第２領域２７ｂに表示する。
【０３５１】
３．特化ゾーン特別演出
図４５を参照して特化ゾーン特別演出について説明する。
【０３５２】
図４５（ａ）に示すように、例えば３０ゲーム目（残り２０ゲーム）にレア役（スイカ）当選し（図３４のステップＳ９４のＹＥＳ：第２データ更新抽選実行契機）、第２データ更新抽選手段１００ｍが第２データ更新抽選を行った場合に（図３４のステップＳ９５）、第２データ更新抽選が行われたことを示唆する「チャンス！」の文字を第１領域２７ａに表示する。このとき、第２データ更新抽選にハズレの場合に（図３４のステップＳ９６のＮＯ）、特化ゾーン移行抽選手段１００ｎが特化ゾーン移行抽選を行う（図３４のステップＳ９９）。
【０３５３】
次に、図４５（ｂ）に示すように、次の３１ゲーム目（残り１９ゲーム）において、所定の文字とキャラＰおよびキャラＸを第１領域２７ａに表示して第２可能性演出を行う。そして、図４５（ｃ）に示すように、第２データ更新抽選にハズレの場合には、「敗北…」の文字と共にキャラＰがキャラＸに倒された画面を第１領域２７ａに表示し、第２可能性演出を終了する。
【０３５４】
このとき、図４５（ｄ）に示すように、特化ゾーン移行抽選に当選の場合には（図３４のステップＳ１００のＹＥＳ）、次の３２ゲーム目（残り１８ゲーム）において、特化ゾーンに移行したことを示唆する「上乗せリベンジだ！」の文字を第１領域２７ａに表示する。そして、図４５（ｅ）に示すように、特化ゾーンのゲーム数として設定されている５ゲーム目まで、順次、役抽選結果の集計値と、第２データ継続確率の加算値の合計値とを第１領域２７ａに表示する。
【０３５５】
次に、図４５（ｆ）に示すように、特化ゾーンにおいて、第２データ継続確率が３２％加算されたことを示唆する３個の大径白丸ＢＳ２と２個の小径白丸ＳＳ２とを第２領域２７ｂに追加して表示すると共に、第１領域２７ａに表示された文字を消去することにより、特化ゾーン特別演出を終了し、次のゲームからＡＴ期間に復帰する。
【０３５６】
４．継続抽選結果表示演出
図４６を参照して特化ゾーン特別演出について説明する。
【０３５７】
図４６（ａ）に示すように、ＡＴ期間の最後のゲーム（残り０ゲーム）において（図３０のステップＳ６３のＮＯ）、第１データ継続確率および第２データ継続確率により特定される継続確率を第１領域２７ａに表示すると共に、遊技者に継続抽選（図３１のステップＳ６４）が行われていることを示唆する「継続か否かを判定します…」との文字を第１領域２７ａに表示する。次に、図４６（ｂ）に示すように、継続抽選に当選の場合には（図３１のステップＳ６５のＹＥＳ）、「継続！！」の文字を第１領域２７ａに表示する。
【０３５８】
そして、図４６（ｃ）に示すように、次のセットのＡＴ期間の初回のゲームである次のゲームにおいて、ＡＴ期間が再設定（図３１のステップＳ６６）されたことを示唆する「残り５０ゲーム」の文字を第１領域２７ａに表示する。また、このとき、第１データ継続確率（第１データ）は引き継がれ、第２データ継続確率（第２データ）は０％に初期化されるので（図３３のステップＳ８１のＹＥＳ）、図４６（ｃ）に示すように、第１データ継続確率を示唆する各黒丸ＢＳ１，ＳＳ１は継続して第２領域２７ｂに表示し、第２データ継続確率を示唆する各白丸ＢＳ２，ＳＳ２を消去する。したがって、図４６（ｃ）に示す例では、次のセットのＡＴ期間は、引き継がれた２５％に継続確率が設定された状態で開始する。
【０３５９】
５．第１特殊制御処理後の表示
図４７を参照して図３５の第１特殊制御処理後の表示について説明する。
【０３６０】
図４７（ａ）に示すように、第１データ継続確率が上限値（８０％）に達しているときに第１データ継続確率に１％加算することが決定されれば（図３３のステップＳ８９）、第１データ上限値判定手段１００ｐは、第１データ継続確率（第１データ）が上限値（８０％）を超えていると判定する（図３５のステップＳ１１０のＹＥＳ）。したがって、第１データ変換設定手段１００ｑが超過分の第１データ（１％）を第２データ継続確率（第２データ）に加算することにより（図３５のステップＳ１１１）、第２データ継続確率が１％加算されたことを示唆する１個の小径白丸ＳＳ２が第２領域２７ｂに追加して表示される。
【０３６１】
図４７（ｂ）に示すように、ＡＴ期間の２０ゲーム目（残り３０ゲーム）において、継続確率（第１データ継続確率：５５％＋第２データ継続確率：４５％）が１００％に達しているときに第１データ継続確率に１％加算することが決定されれば（図３３のステップＳ８９）、継続確率上限値判定手段１００ｒは、継続確率が上限値（１００％）を超えていると判定する（図３５のステップＳ１１２のＹＥＳ）。したがって、第２データ変換設定手段１００ｓが超過分の第２データ（１％）をゲーム数（１０ゲーム×１）に変換しＡＴ期間の残りゲーム数に加算することにより（図３５のステップＳ１１３）、残りゲーム数に１０ゲームが加算されたことを示唆する「残り４０ゲーム」の文字が第１領域２７ａに表示される。
【０３６２】
なお、この場合には、第１データ継続確率に１％加算されるので、ＡＴ期間を継続する際に引き継がれる値が向上する。
【０３６３】
６．第２特殊制御処理後の表示
図４８を参照して図３６の第２特殊制御処理後の表示について説明する。
【０３６４】
図４８に示すように、ＡＴ期間の２０ゲーム目（残り３０ゲーム）において、継続確率（第１データ継続確率：５５％＋第２データ継続確率：４５％）が１００％に達しているときに第２データ継続確率に２０％加算することが決定されれば（図３４のステップＳ９３、ステップＳ９７）、継続確率上限値判定手段１００ｒは、継続確率が上限値（１００％）を超えていると判定する（図３６のステップＳ１２０のＹＥＳ）。したがって、第２データ変換設定手段１００ｓが超過分の第２データ（２０％）をゲーム数（１ゲーム×２０）に変換しＡＴ期間の残りゲーム数に加算することにより（図３６のステップＳ１２１）、残りゲーム数に２０ゲームが加算されたことを示唆する「残り５０ゲーム」の文字が第１領域２７ａに表示される。このように、図４８に示す例では、第２領域２７ｂの表示内容は変化しない。
【０３６５】
以上のように、上記した実施形態では、継続抽選を行うときの継続確率が第１データおよび第２データから成る特定データにより特定され、第１データおよび第２データは、ＡＴ期間中に継続確率が向上するように更新される。そして、継続抽選にてＡＴ期間を継続すると決定したときは、更新された第１データは引き継がれ、更新された第２データは初期化される。そのため、第２データが初期化されることにより遊技者に有利になりすぎることがなく、かつ、第１データが引き継がれることにより遊技者が不満を感じることを防止して、継続確率を次のセットのＡＴ期間に引き継ぐことができる。したがって、遊技者に従来にない興趣向上を与えることができるスロットマシン１を提供することができる。
【０３６６】
また、遊技者に有利となる報知可能状態に移行するか否かの判定および遊技者の損失の度合いに影響を与える前兆期間については、セキュリティ性の高いメイン制御基板６３が備える機能により決定し、遊技者の有利度に影響を与えないガセ前兆期間については、メイン制御基板６３よりもセキュリティ性の劣るサブ制御基板７３が備える機能において決定することにより、過度にメインＣＰＵ６１の制御負荷を増大させることなく、スロットマシン１に対する不正行為を効果的に防止できる。
【０３６７】
また、特別役可能性演出が不正に変更されたとしても、報知待ち期間に関係なくいつでもボーナス入賞できる状態であるので、遊技の進行における遊技者の有利度に与える影響は小さい。よって、不当にメダル等の特典を得るために報知待ち期間を書き換えるという不正行為が行われる可能性は小さいと考えられる。したがって、遊技者の有利度に与える影響が小さい報知待ち期間をサブ制御基板７３が備える機能により決定することによって、メインＣＰＵ６１における制御負荷を効果的に軽減することができる。
【０３６８】
このように、従来では、演出機器の制御に係るパラメータはサブ制御基板７３が備える機能により取り扱われていたが、演出機器の制御に係るパラメータのうち、メダルの払出率に影響を与えるパラメータのみを選択してセキュリティ性の高いメイン制御基板６３で管理することにより、過度にメインＣＰＵ６１の制御負荷を増大させることなく、スロットマシン１に対する不正行為を効果的に防止できる。
【０３６９】
なお、本発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行なうことが可能である。
【０３７０】
例えば、上記実施形態では、第１データにより特定される第１データ継続確率と第２データにより特定される第２データ継続確率との加算により継続確率（％）が特定されているが、第１データにより特定される継続抽選の抽選回数と、第２データにより特定される継続抽選の抽選回数とにより継続確率（％）が特定されるようにしてもよい。この場合は、例えば、大径黒丸ＢＳ１および大径白丸ＢＳ２はそれぞれ１個につき２回の継続抽選の権利を有し、小径黒丸ＳＳ１および小径白丸ＳＳ２はそれぞれ５個につき１回の継続抽選の権利を有するように設定すればよい。
【０３７１】
また、第１データや第２データが直接的に継続確率を特定するものでなくても、継続確率の期待値が向上するように、第１データまたは第２データが更新されていればよい。例えば、図４３（ｂ）や図４４（ｂ）に示すような敵キャラＡ，Ｘとのバトル演出で、第１データと第２データは、味方（遊技者）Ｐの体力を示しており、味方の体力がなくなる前に敵キャラを倒すとＡＴ期間を継続するという演出を実行する場合、味方の体力が多いほうがバトル演出が実行されるゲーム数や実行時間が長くなるので、継続確率の期待値は向上する。このような場合、第１データや第２データは直接的ではないが、継続確率の向上に関与しているといえる。
【０３７２】
また、新たにＡＴ権利を消化することなくＡＴ期間を継続する際に、第１データを引き継ぐタイミングや第１データの引き継ぎ方法、および、第２データを初期化するタイミングや第２データの初期化方法は、どのようなタイミングであってもよいし、どのような方法であってもよい。また、ＡＴ期間を継続する際に、所定の条件を満たす場合に第２データを引き継ぐようにしてもよい。なお、この場合に、例えば第２データ継続確率が所定値（例えば１％）以下であることを所定の条件として設定すればよい。
【０３７３】
また、上記実施形態では、「期間」をゲーム数で管理したが、「期間」の管理方法としてはゲーム数に限定されるものではない。例えば、所定役の当選回数、すなわち、所定役に何回当選したか、により「期間」を管理してもよいし、時間で「期間」を管理してもよい。
【０３７４】
また、図６に示す各シナリオ設定テーブル７５４，７５５，７５６，７５７は、同一の期間（ゲーム数）用の複数種類の演出シナリオを備えていてもよく、同一の期間用の演出シナリオであるが、種類に応じてＡＴ当選や特別役当選の期待度が異なるように演出シナリオを設計してもよい。また、各シナリオ設定テーブル７５４，７５５，７５６，７５７は、専用の演出シナリオを備えていてもよいし、互いに兼用する演出シナリオを備えていてもよいし、専用の演出シナリオおよび兼用の演出シナリオの両方を備えていてもよい。
【０３７５】
また、上記した実施形態では、本発明の遊技機としてスロットマシン１を例に挙げて説明したが、スロットマシンとパチンコ機とを組み合わせたパロットと称される遊技機に本発明を適用してもよく、このような遊技機に本発明を適用する場合、遊技用価値としての遊技球（パチンコ玉）を採用すればよい。さらに、本発明の遊技機を、コンピュータプログラムが実行されることによるビデオゲームに適用してもよい。
【０３７６】
また、上記した実施形態のスロットマシン１における各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒに代えて、液晶ディスプレイやＣＲＴなどの画像表示装置を用い、この画像表示装置に複数の図柄を順次表示させるように構成してもよい。また、回転リールの数は２列以上であればよく、遊技の態様に応じて適宜最適な数に設定すればよい。
【０３７７】
そして、スロットマシンなどの遊技機に対して、本発明を広く適用することが可能である。
【符号の説明】
【０３７８】
２７…液晶表示器（示唆手段、表示手段）、１００ｇ…第１データ初期設定手段（更新手段）、１００ｋ…第１データ更新値設定手段（更新手段）、１００ｌ…第２データ初期設定手段（更新手段）、１００ｏ…第２データ更新値設定手段（更新手段）、１００ｔ…継続抽選実行手段、１００ｕ…遊技状態設定手段（遊技状態制御手段）、２０２…演出内容決定手段（示唆手段、可能性演出実行手段）、ＢＳ２…大径白丸（特定表示）、ＳＳ２…小径白丸（特定表示）
【要約】      （修正有）【課題】有利遊技状態を継続するときに、遊技者に有利になりすぎることがなく、かつ、遊技者が不満を感じることがないように継続確率を引き継ぐことにより、遊技者に従来にない興趣向上を与えることができる遊技機を提供する。【解決手段】継続抽選を行うときの継続確率を特定する第１データおよび第２データはＡＴ期間中に継続確率が向上するように更新される。そして、継続抽選にてＡＴ期間を継続すると決定したときは、更新された第１データは引き継がれ、更新された第２データは初期化される（ステップＳ８１）。そのため、第２データが初期化されることにより遊技者に有利になりすぎることがなく、かつ、第１データが引き継がれることにより遊技者が不満を感じることを防止して、継続確率を次のセットのＡＴ期間に引き継ぐことができるので、遊技者に従来にない興趣向上を与えることができる。【選択図】図３３【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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