(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な始動領域と、
遊技球の前記始動領域への入球を契機に遊技に係る遊技データを取得し、所定条件成立後に前記遊技データに基づいて特別遊技に当選したか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定の権利を、所定数を上限として保留して記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された保留を所定の保留表示態様により表示可能な保留表示手段と、
前記保留表示手段の表示を制御する表示制御手段と、
前記特別遊技判定手段において行われる判定より前に、前記特別遊技に当選したか否かを事前に判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段の事前判定結果に基づいて、演出役物を第１位置から遊技者が視認可能な第２位置まで移動させることが可能な演出役物制御手段と、を備え、
前記演出役物制御手段は、
所定の期間に連続して前記保留記憶手段に記憶された複数の保留のいずれもが前記事前判定手段において所定の要件を満足すると判定された場合、前記複数の保留のうち、先に記憶された保留に応じて前記演出役物を前記第１位置から前記第２位置に移動させ、前記先に記憶された保留以外の保留に応じては前記演出役物を移動させないように制御する第１移動制御手段と、
前記第１移動制御手段による制御終了後の所定のタイミングにおいて、前記先に記憶された保留以外の保留に応じて前記演出役物を前記第１位置から前記第２位置に移動させる第２移動制御手段と、を更に備え、
前記表示制御手段は、前記演出役物が前記第１移動制御手段または前記第２移動制御手段によって前記第２位置に移動することに応じて、前記保留に応じた前記保留表示態様を通常表示態様から特定表示態様に変更することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機と呼ばれる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機と呼ばれ一般的に普及している遊技機は、遊技者に対して興趣性の高い演出を提供するために画像表示装置を備え、特別図柄が変動している変動期間内に様々な演出を行うことで、遊技者に大当たりへの期待感を与えるように構成されている。
近年の遊技機では、上記した遊技演出の一種として画像表示装置に表示する保留画像を利用して大当たりの判定結果を事前に報知する報知演出（所謂、「先読み演出」）などが行われている。
先読み演出の一例としては、例えば、保留手段に特別図柄の変動表示の権利が保留されたときに、遊技球の通過を契機とする特別図柄の変動表示開始前に、遊技球の通過を契機として抽選手段により取得された遊技データを事前に判定する事前判定手段を備え、事前判定手段の判定結果に基づいて、画像表示装置に表示される保留画像により、当該保留画像に対応する特別図柄を変動表示する際の遊技演出の内容を示唆する表示制御を行うようにした遊技機がある（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１５６０４０公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、従来の遊技機における先読み演出では、画像表示装置に保留画像を表示する際に、保留画像の色や形状等を通常とは異なる表示態様に変化させることで、当該保留画像に対応する図柄変動における大当たり期待度を示唆するようにしていた。そして、上記したような先読み演出を備えた遊技機では、新たな先読み遊技演出が求められていた。
本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、演出役物装置を利用した新たな先読み演出を実現することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
第１の形態の遊技機は、遊技球が入球可能な始動領域と、遊技球の前記始動領域への入球を契機に遊技に係る遊技データを取得し、所定条件成立後に前記遊技データに基づいて特別遊技に当選したか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による判定の権利を、所定数を上限として保留して記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段に記憶された保留を所定の保留表示態様により表示可能な保留表示手段と、前記保留表示手段の表示を制御する表示制御手段と、前記特別遊技判定手段において行われる判定より前に、前記特別遊技に当選したか否かを事前に判定する事前判定手段と、前記事前判定手段の事前判定結果に基づいて、演出役物を第１位置から遊技者が視認可能な第２位置まで移動させることが可能な演出役物制御手段と、を備え、前記演出役物制御手段は、所定の期間に連続して前記保留記憶手段に記憶された複数の保留のいずれもが前記事前判定手段において所定の要件を満足すると判定された場合、前記複数の保留のうち、先に記憶された保留に応じて前記演出役物を前記第１位置から前記第２位置に移動させ、前記先に記憶された保留以外の保留に応じては前記演出役物を移動させないように制御する第１移動制御手段と、前記第１移動制御手段による制御終了後の所定のタイミングにおいて、前記先に記憶された保留以外の保留に応じて前記演出役物を前記第１位置から前記第２位置に移動させる第２移動制御手段と、を更に備え、前記表示制御手段は、前記演出役物が前記第１移動制御手段または前記第２移動制御手段によって前記第２位置に移動することに応じて、前記保留に応じた前記保留表示態様を通常表示態様から特定表示態様に変更することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、演出役物を利用した新たな遊技演出を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】本実施形態に係る遊技機の遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
【図３】本実施形態に係る遊技機の遊技制御基板において取得される各種乱数の説明図であり、（ａ）は特別図柄判定用乱数、（ｂ）は大当たり図柄判定用乱数、（ｃ）はリーチ判定用乱数、（ｄ）は補助図柄判定用乱数の一例をそれぞれ示した図である。
【図４】遊技制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
【図５】遊技制御基板のＣＰＵが実行する始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
【図６】遊技制御基板のＲＡＭに設けられている乱数記憶部の一例を示した図である。
【図７】遊技制御基板のＣＰＵが実行する第１事前判定処理の一例を示したフローチャートである。
【図８】遊技制御基板のＣＰＵが実行する第２事前判定処理の一例を示したフローチャートである。
【図９】遊技制御基板のＣＰＵが実行するゲートＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
【図１０】遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
【図１１】遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別遊技判定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１２】遊技制御基板のＣＰＵが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図１３】変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。
【図１４】遊技制御基板のＣＰＵが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
【図１５】遊技制御基板のＣＰＵが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１６】遊技制御基板のＣＰＵが実行する補助図柄処理の一例を示したフローチャートである。
【図１７】遊技制御基板のＣＰＵが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
【図１８】大入賞装置のラウンド数／開放パターンの設定例を示した図である。
【図１９】遊技制御基板のＣＰＵが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
【図２０】遊技制御基板のＣＰＵが実行する第２始動口開放処理の一例を示したフローチャートである。
【図２１】本実施形態に係る遊技機に搭載されている演出役物装置とその周辺の構造説明図である。
【図２２】本実施形態に係る遊技機に搭載されている演出役物装置の動作説明図である。
【図２３】本実施形態に係る遊技機に搭載されている演出役物装置の一構成例を示した図である。
【図２４】本実施形態に係る遊技機が実行可能な遊技演出の第１実施例を示した図である。
【図２５】本実施形態に係る遊技機が実行可能な遊技演出の第２実施例を示した図である。
【図２６】本実施形態に係る遊技機が実行可能な遊技演出の第３実施例を示した図である。
【図２７】演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
【図２８】演出制御基板のＣＰＵが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
【図２９】演出制御基板のＣＰＵが実行する保留数増加コマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
【図３０】演出制御基板のＣＰＵが実行する第１事前判定演出処理の一例を示したフローチャートである。
【図３１】演出制御基板のＲＡＭに設けられている保留状況記憶部の一例を示した図である。
【図３２】演出制御基板のＣＰＵが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図３３】演出制御基板のＣＰＵが実行する保留数減算処理の一例を示したフローチャートである。
【図３４】画像制御基板のＣＰＵが実行する保留球画像表示処理の一例を示したフローチャートである。
【図３５】ランプ制御基板のＣＰＵが実行する演出役物作動処理の一例を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の全体正面図である。
この図１に示す遊技機１は、矩形形状の枠２を有し、この枠２の窓孔に対して遊技盤１０が着脱可能に取り付けられている。また枠２の下方には、スピーカ６が配置されている。
遊技盤１０の前面側には、図示しないガラス枠が開閉可能に取り付けられている。また遊技盤１０の下部には、遊技球を貯留する受け皿部３と、この受け皿部３の遊技球を発射する発射レバー４等が設けられている。
受け皿部３の上面には、例えば遊技者自身に操作を行わせて遊技に対する参加感を演出する演出ボタン５が設けられている。
また、受け皿部３の上面には、図示しないが遊技球の購入ボタン、購入取り消しボタン、受け皿部３内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタン等が設けられている。
【００１１】
遊技盤１０の裏面側には、主制御基板とサブ制御基板等、遊技の進行、演出に関わる裏部品を組み付けた合成樹脂製の機構板（何れも図示せず）が装着されている。
遊技盤１０における遊技領域１０ａの周囲には、外レールＲ１及び内レールＲ２が設けられている。これら外レールＲ１及び内レールＲ２は、発射レバー４を操作したときに発射装置から発射された遊技球を遊技領域１０ａの上部に案内したり、アウト口１８に案内したりする。
遊技盤１０のほぼ中央には、画像表示装置１１が配置されている。画像表示装置１１は、例えば液晶表示装置等の液晶表示パネルにより構成され、特別図柄に応じた複数の装飾図柄、例えば数字図柄、アルファベット図柄、キャラクター図柄等の画像が表示される。また、所謂リーチ状態や特別遊技状態の時は、それぞれの遊技状態であることを示す演出画像等も表示される。
【００１２】
画像表示装置１１の下方には、変動入賞装置１２が配置されている。変動入賞装置１２は、第１始動口１３と、左右一対の開閉爪（可動片）１４ｂを有する第２始動口１４とを備えて構成される。
第１始動口１３は、遊技球が入賞したときに第１特別図柄表示装置２１の第１特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。また第２始動口１４は、遊技球が入賞したときに第２特別図柄表示装置２２の第２特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、第１始動口１３の内部には、遊技球の入球を検出する第１始動口スイッチ（ＳＷ）１３ａ（図２参照）が設けられている。また第２始動口１４の内部には、遊技球の入球を検出する第２始動口スイッチ（ＳＷ）１４ａ（図２参照）が設けられている。
第２始動口１４は、補助図柄表示装置２３の補助図柄が所定態様で停止したときに所定時間、開成動作するように構成されている。
なお、本実施形態では、第１始動口１３及び第２始動口１４の内部にそれぞれ別々に始動口ＳＷを設けるようにしているが、始動口ＳＷは共有であってもよい。
【００１３】
画像表示装置１１の左右両側には、後述する補助図柄表示装置２３を作動させるためのゲート１５がそれぞれ設けられている。
ゲート１５には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ１５ａ（図２参照）が設けられており、ゲートスイッチ１５ａが遊技球の通過を検出すると、補助図柄判定用乱数値を取得し、後述する「補助図柄の当たり抽選」が行われる。
また変動入賞装置１２の下方には、特別遊技状態のときに開成状態になる大入賞装置の大入賞口１６が配置されている。
さらに遊技盤１０の遊技領域１０ａには、一般入賞口１７が配置されていると共に、風車や図示しない多数の遊技釘が突設されている。遊技釘は、遊技球の落下速度を遅くすると共に、落下方向を複雑に変化させて遊技進行上の興趣を高めている。
【００１４】
遊技盤１０の右側下方の遊技領域外には、第１特別図柄表示装置２１、第２特別図柄表示装置２２、補助図柄表示装置２３、第１特別図柄保留表示器２４、第２特別図柄保留表示器２５、補助図柄保留表示器２６が設けられている。
上記第１特別図柄表示装置２１は、第１始動口１３に遊技球が入球したことを契機として行われた特別遊技抽選の結果と、特別遊技抽選の結果が大当たりの場合は大当たりのラウンド回数を報知するものである。第２特別図柄表示装置２２は、第２始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた特別遊技抽選の結果と、特別遊技抽選の結果が大当たりの場合は大当たりのラウンド回数を報知するためのものである。
【００１５】
ここで、「特別遊技抽選」とは、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、あるいは「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。特別遊技抽選の結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２１または第２特別図柄表示装置２２において変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、特別遊技抽選の結果に対応する組み合わせで停止表示させて、遊技者に抽選結果と大当たりの場合は大当たりラウンド回数を報知するようにしている。なお、特別図柄判定用乱数値については後述する。
【００１６】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球したことを条件として行われる特別遊技抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、大入賞口１６が開放されるラウンド遊技を所定のラウンド回数行う。例えば２回、８回、１２回行う。各ラウンド遊技における大入賞口１６の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に大入賞口１６に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、大入賞口１６に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。
【００１７】
また、補助図柄表示装置２３は、遊技球のゲート１５の通過を契機に行われる補助図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この補助図柄の抽選によって当たりに当選すると補助図柄表示装置２３が点灯し、その後、上記第２始動口１４が所定時間、第２の態様に制御される。即ち、第２始動口１４が遊技球の入賞し難い閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に制御される。
ここで、「補助図柄抽選」とは、遊技球がゲート１５を通過したときに、補助図柄判定用乱数値を取得し、取得した補助図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。
この補助図柄抽選の結果についても、ゲート１５を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、補助図柄表示装置２３において補助図柄用の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、補助図柄の抽選結果に対応する補助図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知される。
【００１８】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球して、即座に特別遊技抽選の結果報知演出が行えない場合には、一定の条件のもとで、特別遊技抽選の抽選結果が保留される。より詳細には、第１始動口１３に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、第１特別図柄保留表示器２４と第２特別図柄保留表示器２５とに表示される。
【００１９】
そして補助図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２４及び第２特別図柄保留表示器２５と同様の態様によって補助図柄保留表示器２６において表示される。
【００２０】
受皿ユニット３の上面には、一般的にチャンスボタンと呼ばれる演出ボタン５が配置されている。演出ボタン５の操作は、演出ボタンスイッチ５ａ（図２参照）が設けられており、例えば遊技中における特定のリーチ演出に際し、演出ボタン５の操作を促すガイダンスが画像表示装置１１に表示されている間有効となる。
【００２１】
また、本実施形態の遊技機１では、遊技盤１０をアクリル部材により構成するようにしている。そして遊技盤１０の一部を、内部を視認可能な透明部３１により形成し、透明部３１の内側に、後述する演出役物装置４０を配置するようにしている。演出役物装置４０の構成については後述する。
なお、本実施形態の遊技機１では、遊技盤１０の一部に透明部３１を形成する場合を例に挙げて説明したが、遊技盤１０全体が透明であってもよい。また、遊技盤１０を合板により形成し、その一部に視認可能な透明部３１を設けるようにしてもよい。
【００２２】
また、本実施形態では、第１、第２特別図柄表示装置２２、２２、補助図柄表示装置２３、第１、第２特別図柄保留表示器２４、２５、及び補助図柄保留表示器２６を、遊技盤１０の遊技領域外に配置しているが、これはあくまでも一例であり、これらの表示器を遊技盤１０の遊技領域１０ａ内に配置することも勿論可能である。
【００２３】
図２は、本実施形態の遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図２に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板２１１が設けられている。また副制御基板として、演出制御基板２２１、画像制御基板２３１、ランプ制御基板２４１、払出制御基板２５１等が設けられている。
遊技制御基板２１１は、ＣＰＵ２１２、ＲＯＭ２１３、及びＲＡＭ２１４等を有し、当該遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板２１１には、第１始動口１３内に設けられた第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口１４内に設けられた第２始動口ＳＷ１４ａ、第２始動口１４の可動片１４ｂを開閉動作させるための第２始動口ソレノイド（ＳＯＬ）１４ｃ、ゲート１５内に設けられたゲートＳＷ１５ａ、大入賞口１６に入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ１６ａ、大入賞口開閉扉１６ｂを開閉動作させるための大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）１６ｃ、一般入賞口１７内に設けられた一般入賞口ＳＷ１７ａ等が接続されている。
【００２４】
また遊技制御基板２１１には、第１特別図柄の変動と表示を行う第１特別図柄表示装置２１、第２特別図柄の変動と表示を行う第２特別図柄表示装置２２、補助図柄の変動と表示を行う補助図柄表示装置２３が接続されている。
第１特別図柄表示装置２１及び第２特別図柄表示装置２２は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が大当たりまたは小当たりに当選したか否かを表示する。また、補助図柄表示装置２３は、遊技球がゲート１５内のゲートＳＷ１５ａを通過したときに、補助図柄を変動表示させ、所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより補助図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
【００２５】
さらに遊技制御基板２１１には、第１特別図柄の変動表示を開始させる権利（保留球）の保留個数を表示する第１特別図柄保留表示器２４、第２特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する第２特別図柄保留表示器２５、補助図柄が変動中に遊技球がゲート１５内のゲートＳＷ１５ａを通過したときに通過によって得られる補助図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する補助図柄保留表示器２６等が接続されている。
なお、本実施形態の遊技機１は、第１特別図柄の保留球と第２特別図柄の保留球とが共に保留されている場合は、第２特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成されている。勿論、第１特別図柄と第２特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
【００２６】
さらに遊技制御基板２１１には、演出制御基板２２１、払出制御基板２５１、及び盤用外部情報端子基板２６０等が接続されている。
演出制御基板２２１は、ＣＰＵ２２２、ＲＯＭ２２３、ＲＡＭ２２４、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）２２５等を有し、遊技演出全体の制御を行う。
演出制御基板２２１には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板２３１、各種ランプ及び演出役物装置の駆動を制御するランプ制御基板２４１、演出ボタンスイッチ（ＳＷ）５ａ、及び第１始動口１３に入球した遊技球が通る遊技球通路５１内に設けられ、遊技球の通過を検知する演出用スイッチ（ＳＷ）５２等が接続されている。
画像制御基板２３１は、ＣＰＵ２３２、ＲＯＭ２３３、ＲＡＭ２３４等を有し、演出制御基板２２１の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。このため、画像制御基板２３１には画像表示装置１１と、音声出力装置（スピーカ）６とが接続されている。
ＲＯＭ２３３は、ＣＧＲＯＭ(Character Generator Read Only Memory)を含み、画像表示装置１１に表示する演出用の図柄画像や各種演出画像等の画像データが記憶されている。
【００２７】
ランプ制御基板２４１は、ＣＰＵ２４２、ＲＯＭ２４３、ＲＡＭ２４４等を有し、演出制御基板２２１の指示に基づいて、照明装置等の制御を行う。このため、ランプ制御基板２４１には演出用照明装置３１３（３１３ａ、３１３ｂ）や、遊技盤１０に設けられている図１には示していない各種演出用遊技ランプ３１６等が接続されている。
またランプ制御基板２４１は、演出制御基板２２１の指示に基づいて、後述する演出役物装置４０の作動制御を行う。
【００２８】
払出制御基板２５１は、ＣＰＵ２５２、ＲＯＭ２５３、ＲＡＭ２５４等を有し、遊技球払出装置の払出モータ２５５、払出球検出ＳＷ２５６、球有り検出ＳＷ２５７、満タン検出ＳＷ２５８等の制御を行う。
また払出制御基板２５１には、枠用外部情報端子基板２７０が接続されている。
盤用外部情報端子基板２６０は、遊技盤１０の各種情報を外部に出力するための端子基板である。また枠用外部情報端子基板２７０は、枠の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
【００２９】
＜主制御基板＞
次に、本実施形態の遊技機１の主制御基板である遊技制御基板２１１が実行する各種動作について説明する。
図３は、遊技機１の遊技制御基板２１１において取得される各種乱数の説明図であり、（ａ）は特別図柄判定用乱数、（ｂ）は大当たり図柄判定用乱数、（ｃ）はリーチ判定用乱数、（ｄ）は補助図柄判定用乱数の一例をそれぞれ示した図である。
遊技制御基板２１１では、図３（ａ）に示す特別図柄判定用乱数と図３（ｂ）に示す大当たり図柄判定用乱数とにより特別図柄が決定される。また、図３（ｄ）に示す補助図柄判定用乱数により補助図柄が決定される。
【００３０】
図３（ａ）に示す特別図柄判定用乱数は、始動口入賞時、例えば「０」〜「２９９」までの３００個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図３（ａ）に示す特別図柄判定用乱数の場合、低確率遊技状態（通常遊技状態）では、大当たりの割合が１／３００に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「３」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が、例えば低確率遊技状態の１０倍である１０／３００に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「３」，「７」，「３７」，「６７」，「９７」，「１２７」，「１５７」，「１８７」，「２１７」，「２４７」のときに大当たりと判定される。また、図３（ａ）に示す特別図柄判定用乱数では、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が３／３００に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「１５０」，「２００」，「２５０」のときに小当たりと判定される。
【００３１】
次に、図３（ｂ）に示す大当たり図柄判定用乱数は、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして取得した大当たり図柄判定用乱数値に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか１つの大当たりを決定する。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりが用意されている。
【００３２】
なお、時短遊技状態とは、通常遊技状態よりも第２始動口１４に遊技球が入賞し易い遊技状態をいう。即ち、後述する所定条件が成立したときに第２始動口１４の可動片１４ｂを遊技球が入賞し難い閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に変化させることにより、第２始動口１４への遊技球の入球確率を高めた第２始動口１４の可動片１４ｂの開放サポートを伴う遊技状態をいう。
【００３３】
通常時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が比較的長く、比較的大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。
通常時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。
【００３４】
高確率時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が長く最も大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に大当たりの当選確率を高めた高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に大当たりの当選確率を高めた高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に大当たりの当選確率を高めた高確率遊技を付与する大当たりである。
【００３５】
また、本実施形態の遊技機１では、第１始動口１３に遊技球が入球した場合と第２始動口１４に遊技球が入球した場合とでは、一部の種類の大当たりについては選択される割合が異なるように構成されている。
例えば、通常時短付き長当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合と第２始動口１４に遊技球が入賞した場合のいずれも３５／２５０で同一とされる。同様に通常時短付き短当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合と第２始動口１４に遊技球が入賞した場合のいずれも１５／２５０で同一とされる。
具体的には、図３（ｂ）に示すように、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄判定用乱数値が「０」〜「３４」であれば、通常時短付き長当たりが選択され、「３５」〜「４９」であれば、通常時短付き短当たりが選択される。
【００３６】
一方、高確率時短付き長当たり及び高確率時短付き短当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合と、第２始動口１４に遊技球が入賞した場合で異なり、例えば高確率時短付き長当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合は２５／２５０、第２始動口１４に遊技球が入賞した場合は１７５／２５０とされる。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合は７５／２５０、第２始動口１４に遊技球が入賞した場合は２５／２５０とされる。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合のみ１００／２５０とされる。
具体的には、第１始動口１３に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄判定用乱数値が「５０」〜「７４」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「７５」〜「１４９」であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、「１５０」〜「２４９」であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。
これに対して、第２始動口に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄判定用乱数値が「５０」〜「２２４」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「２２５」〜「２４９」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
【００３７】
また、図３（ｃ）に示すリーチ判定用乱数は、始動入賞時、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ判定用乱数値が「０」〜「２１」のときに「リーチ有り」、取得したリーチ判定用乱数値が「２２」〜「２４９」のときに「リーチ無し」と判定する。
【００３８】
また、図３（ｄ）に示す補助図柄判定用乱数は、ゲート通過時、「０」〜「９」までの１０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
そして、時短フラグと高確フラグが共にＯＦＦとなる低確率遊技状態または時短フラグがＯＦＦで高確フラグがＯＮとなる高確率時短無し遊技状態のときは取得した補助図柄判定用乱数値が「７」のときのみ当たりと判定する。
一方、時短フラグがＯＮ、高確フラグがＯＦＦとなる低確率時短遊技状態、または時短フラグと高確フラグが共にＯＮとなる高確率時短遊技状態のときは、取得した補助図柄判定用乱数値が「０」〜「９」のときに当たりと判定する。
【００３９】
次に、本実施形態に係る遊技機１の遊技制御基板２１１が実行する主要な処理について説明する。なお、以下に説明する処理は、遊技制御基板２１１のＣＰＵ２１２がＲＯＭ２１３に格納されているプログラムを実行することにより実現することができる。なお、乱数更新処理については説明を省略する。
【００４０】
［タイマ割込処理］
図４は、遊技制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、タイマ割込処理として、乱数更新処理（Ｓ１０）、始動口ＳＷ処理（Ｓ２０）、ゲートＳＷ処理（Ｓ３０）、特別図柄処理（Ｓ４０）、客待ち設定処理（Ｓ５０）、補助図柄処理（Ｓ６０）、大入賞口処理（Ｓ７０）、第２始動口開放処理（Ｓ８０）等を実行する。
【００４１】
次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。
［始動口ＳＷ処理］
図５は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ１０１において、第１始動口１３の第１始動口ＳＷ１３ａがオンであるか否かの判定を行い、第１始動口ＳＷ１３ａがオンであると判定した場合は、ステップＳ１０２において、第１始動口ＳＷ１３ａの保留個数Ｕ１が「４」より少ないか否かの判定を行う。
ここで、保留個数Ｕ１が「４」より少ないと判定した場合は、ステップＳ１０３において、保留個数Ｕ１に「１」を加算する。この後、ステップＳ１０４において、遊技に係る遊技データとして特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値及び変動パターン乱数値等を取得して、後述するＲＡＭ２１４に設けられている第１特別図柄乱数記憶部４００に格納する。
なお、本実施形態では、変動パターン乱数値が１８０個（０〜１７９）用意されているものとする。
【００４２】
次いで、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ１０５において、後述する第１事前判定処理を行い、続くステップＳ１０６において、第１特別図柄保留表示器２３に表示する保留数を増加させると共に、第１保留数増加コマンドをセットする。第１保留数増加コマンドは、画像表示装置１１の第１表示領域７ａ及び第２表示領域７ｂに第１特別図柄の保留個数を表示させるためのコマンドであり、ＣＰＵ２１２は、第１保留数増加コマンドがセットされたら、演出制御基板２２１に対して第１保留数増加コマンドを送信する。
また本実施形態の遊技機１では、演出制御基板２２１において、後述する事前判定結果に基づく報知演出を行わせるために、第１保留数増加コマンドがセットされた場合には、演出制御基板２２１に対して、取得した遊技データ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値等）を事前判定情報として第１保留数増加コマンドに付加して送信するようにしている。
なお、ステップＳ１０２において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数Ｕ１が最大保留可能個数である「４」と判定した場合は、ステップＳ１０３〜Ｓ１０６の処理をスキップしてステップＳ１０７に進む。
【００４３】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ１０７において、第２始動口１４の第２始動口ＳＷ１４ａがオンであるか否かの判定を行い、第２始動口ＳＷ１４ａがオンであると判定した場合は、ステップＳ１０８において、第２始動口ＳＷ１４ａの保留個数Ｕ２が「４」より少ないか否かの判定を行う。
ここで、保留個数Ｕ２が「４」より少ないと判定した場合は、ステップＳ１０９において、保留個数Ｕ２に「１」を加算する。この後、ステップＳ１１０において、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び変動パターン乱数値等を取得して、後述するＲＡＭ２１４に設けられている第２特別図柄乱数記憶部４１０に格納する。
【００４４】
次いで、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ１１１において、後述する第２事前判定処理を行い、続くステップＳ１１２において、第２特別図柄保留表示器２４の保留数を増加させると共に、第２保留数増加コマンドをセットする。第２保留数増加コマンドは、画像表示装置１１の第１表示領域７ａ及び第２表示領域７ｂに第２特別図柄の保留個数を表示させるためのコマンドであり、ＣＰＵ２１２は、第２保留数増加コマンドがセットされたら、演出制御基板２２１に対して第２保留数増加コマンドを送信する。
また、本実施形態の遊技機１では、演出制御基板２２１において、後述する事前判定結果に基づく報知演出を行わせるために、上記第２保留数増加コマンドがセットされた場合には、演出制御基板２２１に対して、取得した遊技データ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値等）を事前判定情報として第２保留数増加コマンドに付加して送信するようにしている。第２保留数増加コマンドを送信後、始動口ＳＷ処理を終了する。
またステップＳ１０８において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数Ｕ２が最大保留可能個数である「４」と判定した場合も、始動口ＳＷ処理を終了する。
【００４５】
図６は、遊技制御基板２１０のＲＡＭ２１４に設けられている乱数記憶部の構成を概念的に示した図である。
第１特別図柄乱数記憶部４００は、図６（ａ）に示すように、第１記憶部４０１ａ、第２記憶部４０１ｂ、第３記憶部４０１ｃ、第４記憶部４０１ｄという４つの記憶部を有している。
また第２特別図柄乱数記憶部４１０は、図６（ｂ）に示すように、第１記憶部４１１ａ、第２記憶部４１１ｂ、第３記憶部４１１ｃ、第４記憶部４１１ｄという４つの記憶部を有している。
第１〜第４記憶部４０１ａ〜４０１ｄ及び４１１ａ〜４１１ｄは、図６（ｃ）に示すように、特別図柄判定用乱数値を記憶する特別図柄判定用乱数記憶領域４２１、大当たり図柄判定用乱数値を記憶する大当たり図柄判定用乱数記憶領域４２２、リーチ判定用乱数値を記憶するリーチ判定用乱数記憶領域４２３、変動パターン乱数値を記憶する変動パターン乱数記憶領域４２４を有している。
【００４６】
［第１事前判定処理］
図７は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する第１事前判定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２０１において、ＲＡＭ２１４に設けられている第１特別図柄乱数記憶部４００に新たに格納された特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選しているか否かの事前判定を行う。
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２０２において、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか、或いは特別遊技中であるか否かの判定を行い、現在の遊技状態が時短遊技状態、或いは特別遊技中でないと判定した場合は、ステップＳ２０３に進む。
ステップＳ２０３においては、ステップＳ２０１における事前判定において、大当たりに当選していると判定された場合には、事前判定情報として、大当たりに当選していることを示す内容の特別遊技情報を第１保留数増加コマンドに付加する。またステップＳ２０１における事前判定において、大当たりに当選していないと判定された場合には、事前判定情報として、大当たりに当選していないことを示す内容の特別遊技情報を第１保留数増加コマンドに付加する。この後、第１事前判定処理を終了する。
なお、ステップＳ２０２において、現在の遊技状態が時短遊技状態、或いは特別遊技中であると判定した場合は、特別遊技情報を第１保留数増加コマンドに付加することなく、第１事前判定処理を終了する。
【００４７】
［第２事前判定処理］
図８は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する第２事前判定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２１１において、ＲＡＭ２１４に設けられている第２特別図柄乱数記憶部４１０に新たに格納された特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選しているか否かの事前判定を行う。
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２１２において、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かの判定を行い、現在の遊技状態が通常遊技状態でないと判定した場合は、ステップＳ２１３に進む。
ステップＳ２１３においては、ステップＳ２１１における事前判定において、大当たりに当選していると判定された場合には、事前判定情報として、大当たりに当選していることを示す内容の特別遊技情報を第２保留数増加コマンドに付加する。またステップＳ２１１における事前判定において、大当たりに当選していないと判定された場合には、事前判定情報として、大当たりに当選していないことを示す内容の特別遊技情報を第２保留数増加コマンドに付加する。この後、第２事前判定処理を終了する。
また、ステップＳ２１２において、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合は、特別遊技情報を第２保留数増加コマンドに付加することなく、第２事前判定処理を終了する。
なお、本実施形態の遊技機１は、通常遊技中は第２始動口１４に遊技球が入球し難い構成であるため、通常遊技中は第２特別図柄の事前判定情報を第２保留数増加コマンドに付加しないようにしているが、これはあくまでも一例であり、通常遊技中においても、第２特別図柄の事前判定情報を第２保留数増加コマンドに付加することも勿論可能である。
【００４８】
［ゲートＳＷ処理］
図９は、遊技制御基板のＣＰＵが実行するゲートＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２２１において、ゲート１５のゲートＳＷ１５ａがオンであるか否かの判定を行い、ゲートＳＷ１５ａがオンであると判定した場合は、ステップＳ２２２において、ゲートＳＷ１５ａのゲート通過回数Ｇが「４」より少ないか否かの判定を行う。
ステップＳ２２２において、ゲート通過回数Ｇが「４」より少ないと判定した場合は、ステップＳ２２３において、ゲート通過回数Ｇに「１」を加算し、続くステップＳ２２４において、補助図柄判定用の乱数を取得してＲＡＭ２１４に格納して、ゲートＳＷ処理を終了する。
なお、ステップＳ２２１において、ゲートＳＷ１５ａがオンでないと判定した場合、或いはステップＳ２２２において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Ｇが最大保留可能個数である「４」と判定した場合は、ゲートＳＷ処理を終了する。
【００４９】
［特別図柄処理］
図１０は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２３１において、特別遊技フラグがＯＮであるか否か、つまり大当たり遊技中または小当たり遊技中であるか否かの判定を行い、大当たり遊技中または小当たり遊技中でないと判定した場合は、続くステップＳ２３２において、第１特別図柄表示装置２１または第２特別図柄表示装置２２の特別図柄が変動中であるか否かの判定を行う。
ステップＳ２３２において、特別図柄が変動中でないと判定した場合は、次にステップＳ２３３において、優先的に消化する第２始動口ＳＷ１４ａの保留個数Ｕ２が「１」より多いか否かの判定を行い、ステップＳ２３３において、保留個数Ｕ２が「１」より多いと判定した場合は、ステップＳ２３４において、保留個数Ｕ２を「１」減算する。
【００５０】
一方、ステップＳ２３３において、保留個数Ｕ２が≧１でないと判定した場合、つまり保留個数Ｕ２が「０」である場合は、次にステップＳ２３５において、第１始動口ＳＷ１３ａの保留個数Ｕ１が「１」より多いか否かの判定を行い、ステップＳ２３５において、保留個数Ｕ１が「１」より多いと判定した場合は、続くステップＳ２３６において、保留個数Ｕ１を「１」減算する。
【００５１】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２３７において、客待ちフラグがＯＮであればＯＦＦにした後、ステップＳ２３８において、後述する特別遊技判定処理を実行する。ステップＳ２３８における特別遊技判定処理実行後は、ステップＳ２３９において、後述する変動パターン選択処理を実行する。ステップＳＳ２３９における変動パターン選択処理実行後は、ステップＳ２４０において、対応する第１特別図柄表示装置２１、または第２特別図柄表示装置２２の図柄変動を開始させると共に、続くステップＳ２４１において、演出制御基板２２１に送信する変動開始コマンドをセットする。
変動開始コマンドには、特別図柄の変動時間を示した変動パターンコマンド、大当たり抽選の抽選結果を示す大当たりまたは小当たりコマンド、大当たり図柄の抽選結果を示す大当たり図柄コマンド、リーチ抽選の抽選結果を示すリーチコマンド、現在の遊技状態に関する遊技状態コマンド等が含まれる。
【００５２】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２４２において、第１または第２特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判定を行う。
ステップＳ２４２において、所定の変動時間を経過したと判定した場合は、続くステップＳ２４３において、第１特別図柄表示装置２１または第２特別図柄表示装置２２の変動を停止して所定特別図柄を表示させる。
この後、ステップＳ２４４において、変動停止コマンドをセットし、続くステップＳ２４５において、後述する停止中処理を実行して特別図柄処理を終了する。
【００５３】
なお、ステップＳ２３１において、特別遊技フラグがＯＮであると判定した場合、或いはステップＳ２４２において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判定した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップＳ２３２において、特別図柄が変動中であると判定した場合は、ステップＳ２４２に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判定を行う。
また、ステップＳ２３５において、保留個数Ｕ１が≧１でないと判定した場合、つまり保留個数Ｕ１、Ｕ２の保留が無いと判定した場合は、ステップＳ２４６において、後述する客待ち設定処理に実行して特別図柄処理を終了する。
【００５４】
［特別遊技判定処理］
図１１は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別遊技判定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２５１において、ＲＡＭ２１４の第１特別図柄乱数記憶部４００または第２特別図柄乱数記憶部４１０に記憶された特別図柄判定用乱数値の判定を行い、続くステップＳ２５２において、大当たりに当選したか否かの判定を行う。
ステップＳ２５２において、大当たりに当選したと判定した場合は、続くステップＳ２５３において、ＲＡＭ２１４に記憶された大当たり図柄判定用乱数値の判定を行い、ステップＳ２５４において、その判定結果に基づいて、第１特別図柄表示装置２１または第２特別図柄表示装置２２に表示する大当たり図柄を設定して、特別遊技判定処理を終了する。
【００５５】
一方、ステップＳ２５２において、大当たりに当選していないと判定した場合は、次にステップＳ２５５において、特別図柄判定用乱数値に基づいて小当たりに当選したか否かの判定を行う。
ステップＳ２５５において、小当たりに当選したと判定した場合は、続くステップＳ２５６において、第１特別図柄表示装置２１または第２特別図柄表示装置２２に表示する小当たり図柄を設定して、特別遊技判定処理を終了する。
また、ステップＳ２５５において、小当たりに当選していない判定した場合は、ステップＳ２５７において、第１特別図柄表示装置２１または第２特別図柄表示装置２２に表示するハズレ図柄を設定して特別遊技判定処理を終了する。
【００５６】
［変動パターン選択処理］
図１２は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、先ず、ステップＳ３０１において、時短遊技状態であることを示す時短フラグがＯＮであるか否かの判定を行う。ステップＳ３０１において、時短フラグがＯＮであると判定した場合は、続くステップＳ３０２において、変動パターンテーブルとして、時短遊技状態用テーブルをセットしてステップＳ３０４に進む。
一方、ステップＳ３０１において、時短フラグがＯＮでないと判定した場合は、ステップＳ３０３において、変動パターンテーブルとして、非時短遊技状態用テーブルをセットしてステップＳ３０４に進む。
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ３０４において、先に取得した変動パターン乱数値の判定を行い、続くステップＳ３０５において、セットされた変動パターンテーブルと変動パターン乱数値とに基づいて、変動パターンの設定を行って、変動パターン選択処理を終了する。
【００５７】
図１３は、変動パターンテーブルの一例を示した図であり、（ａ）は非時短遊技状態用変動パターンテーブル、（ｂ）は時短遊技状態用変動パターンテーブルの一例をそれぞれ示した図である。
【００５８】
先ず、図１３（ａ）に示す非時短遊技状態用変動パターンテーブルについて説明する。
図１３（ａ）に示す非時短遊技状態用変動パターンテーブルでは、特別図柄判定用乱数値が「３」の大当たりであって、変動パターン乱数値が「０〜８９」のときは大当たり１を選択する。この場合は変動時間が９０秒と長い変動パターン１が選択される。変動パターン１が選択された場合はリーチＡを伴う当たり演出が行われる。
また特別図柄判定用乱数値が「３」の大当たりであって、変動パターン乱数値が「９０〜１７９」のときは大当たり２を選択する。この場合は変動時間が６０秒とされる変動パターン２が選択される。変動パターン２が選択された場合はリーチＢを伴う当たり演出が行われる。
また特別図柄判定用乱数値が「１５０，２００，２５０」の小当たりの場合は、選択される変動パターン乱数値「０〜１７９」に関わらず、変動時間が６０秒とされる変動パターン３を選択する。変動パターン３が選択された場合はチャンス演出が行われる。
【００５９】
次に、特別図柄判定用乱数値が「３，１５０，２００，２５０」以外のハズレであって遊技状態が非時短遊技状態の場合について説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレであって遊技状態が非時短遊技状態の場合は、第１特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値等に基づいて変動パターンが決定される。
具体的には、第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「０〜２」であって、リーチ判定用乱数値が「２２〜２４９」のリーチ無しの場合は、選択される変動パターン乱数値「０〜１７９」に関わらず、変動時間が１２秒とされる変動パターン４を選択する。変動パターン４が選択された場合は通常変動Ａの演出が行われる。
一方、第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「０〜２」であって、リーチ判定用乱数値が「０〜２１」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「０〜２９」の場合は、変動時間が９０秒とされる変動パターン５を選択する。変動パターン５が選択された場合はリーチＡを伴うハズレ演出が行われる。
また、第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「０〜２」であって、リーチ判定用乱数値が「０〜２１」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「３０〜１７９」の場合は、変動時間が３０秒とされる変動パターン６を選択する。変動パターン６が選択された場合はリーチＢを伴うハズレ演出が行われる。
【００６０】
次に、第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「３」であって、リーチ判定用乱数値が「２２〜２４９」のリーチ無しの場合は、選択される変動パターン乱数値「０〜１７９」に関わらず、変動時間が８秒とされる変動パターン７を選択する。変動パターン７が選択された場合は通常変動Ｂの演出が行われる。
また第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「３」であって、リーチ判定用乱数値が「０〜２１」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「０〜２９」の場合は、上記した変動時間が９０秒とされる変動パターン５を選択する。
また第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「３」であって、リーチ判定用乱数値が「０〜２１」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「３０〜１７９」の場合は、上記した変動時間が３０秒とされる変動パターン６を選択する。
【００６１】
また、第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「４〜８」であって、リーチ判定用乱数値が「２２〜２４９」のリーチ無しの場合は、選択される変動パターン乱数値「０〜１７９」に関わらず、変動時間が４秒とされる変動パターン８を選択する。変動パターン８が選択された場合は短縮変動Ａの演出が行われる。
また、第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「４〜８」であって、リーチ判定用乱数値が「０〜２１」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「０〜２９」の場合は、上記した変動時間が９０秒とされる変動パターン５が選択される。
また、第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「４〜８」であって、リーチ判定用乱数値が「０〜２１」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「３０〜１７９」の場合は、上記した変動時間が３０秒とされる変動パターン６が選択される。
【００６２】
次に、図１３（ｂ）に示す時短遊技状態用変動パターンテーブルについて説明する。なお、図１３（ｂ）に示す時短遊技状態用変動パターンテーブルは、大当たりまたは小当たり時における変動パターンの決定方法が、図１３（ａ）に示す非時短遊技状態用変動パターンテーブルと同一とされるので説明は省略し、ここでは特別図柄判定用乱数値がハズレであって遊技状態が時短遊技状態の場合についてのみ説明する。
【００６３】
特別図柄判定用乱数値がハズレであって遊技状態が時短遊技状態の場合は、第２特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値等に基づいて変動パターンが決定される。
具体的には、第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「０〜５」であって、リーチ判定用乱数値が「２２〜２４９」のリーチ無しの場合は、選択される変動パターン乱数値「０〜１７９」に関わらず、変動時間が１２秒とされる変動パターン４を選択する。変動パターン４が選択された場合は通常変動Ａの演出が行われる。
一方、第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「０〜５」であって、リーチ判定用乱数値が「０〜２１」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「０〜２９」の場合は変動時間が９０秒とされる変動パターン５を選択する。変動パターン５が選択された場合はリーチＡを伴うハズレ演出が行われる。
また、第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「０〜５」であって、リーチ判定用乱数値が「０〜２１」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「３０〜１７９」の場合は、変動時間が３０秒とされる変動パターン６を選択する。変動パターン６が選択された場合はリーチＢを伴うハズレ演出が行われる。
【００６４】
一方、第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「６〜８」であって、リーチ判定用乱数値が「２２〜２４９」のリーチ無しの場合は、選択される変動パターン乱数値「０〜１７９」に関わらず、変動時間が２秒とされる変動パターン９を選択する。変動パターン９が選択された場合は短縮変動Ｂの演出が行われる。
また、第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「６〜８」であって、リーチ判定用乱数値が「０〜２１」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「０〜２９」の場合は、上記変動パターン５が選択される。
また、第１及び第２特別図柄の合計保留球数が「６〜８」であって、リーチ判定用乱数値が「０〜２１」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「３０〜１７９」の場合は、上記変動パターン６が選択される。
【００６５】
なお、本実施形態では、大当たり当選時、特別図柄判定用乱数値と変動パターン乱数値とに基づいて変動パターンを決定するようにしているが、これはあくまでも一例であり、特別図柄判定用乱数値と大当たり図柄判定用乱数値とに基づいて変動パターンを決定したり、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値及び変動パターン乱数値に基づいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【００６６】
［停止中処理］
図１４は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ３５１において、時短フラグがＯＮであるか否かの判定を行い、時短フラグがＯＮであると判定した場合は、続くステップＳ３５２において、ＲＡＭ２１４に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Ｊから「１」減算する。
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ３５３において、残ゲーム回数Ｊが「０」であるか否かの判定を行い、残ゲーム回数Ｊが「０」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００回）行われたことを意味するので、続くステップＳ３５４において、時短フラグをＯＦＦにする。
なお、ステップＳ３５１において時短フラグがＯＮでないと判定した場合、或いはステップＳ３５３において、残ゲーム回数Ｊが「０」でないと判定した場合は、ステップＳ３５５に移行する。
【００６７】
次に、ＣＰＵ２１２は、続くステップＳ３５５において、高確フラグがＯＮであるか否かの判定を行い、高確フラグがＯＮであると判定した場合は、続くステップＳ３５６において、ＲＡＭ２１４に記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Ｘから「１」減算する。
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ３５７において、残ゲーム回数Ｘが「０」であるか否かの判定を行い、残ゲーム回数Ｘが「０」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００００回）行われたことを意味するので、続くステップＳ３５８において、高確フラグをＯＦＦにする。
なお、ステップＳ３５５において、高確フラグがＯＮでないと判定した場合、或いはステップＳ３５７において、残ゲーム回数Ｘが「０」でないと判定した場合は、ステップＳ３５９に移行する。
【００６８】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ３５９において、第１特別図柄表示装置２１または第２特別図柄表示装置２２にセットされた特別図柄により大当たりであるか否かの判定を行い、大当たりでないと判定した場合は、次にステップＳ３６０において、セットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判定を行う。ここで、小当たりであると判定した場合は、ステップＳ３６１において、小当たり遊技フラグ（特別遊技フラグ）をＯＮにする。この後、ステップＳ３６２において、大当たりのオープニングを開始すると共に、ステップＳ３６３において、大当たりオープニングコマンドをセットして、停止中処理を終了する。
【００６９】
一方、ステップＳ３６０において、小当たりでないと判定した場合は、小当たり遊技フラグをＯＮにすることなく変動停止中処理を終了する。
また、ステップＳ３５９において、大当たりであると判定した場合は、次にステップＳ３６４において、大当たりが長当たりであるか否かの判定を行い、長当たりであると判定した場合は、ステップＳ３６５において、長当たり遊技フラグ（特別遊技フラグ）をＯＮにし、そうでなければステップＳ３６６において、短当たり遊技フラグ（特別遊技フラグ）をＯＮにする。この後、ステップＳ３６７において、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊ、及び高確率ゲームの残回数Ｘをそれぞれ「０」にセットして、残ゲーム回数Ｊ／Ｘをリセットした後、ステップＳ３６８において、時短フラグと高確フラグをＯＦＦにして、ステップＳ３６２に進む。
【００７０】
［客待ち設定処理］
図１５は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ３７１において、客待ちフラグがＯＮであるか否かの判定を行い、客待ちフラグがＯＮであると判定した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップＳ３７１において、客待ちフラグがＯＮでないと判定した場合は、ステップＳ３７２において、客待ちコマンドをセットし、続くステップＳ３７３において、客待ちフラグをＯＮにしてから客待ち設定処理を終了する。
なお、客待ちフラグは、第１特別図柄と第２特別図柄の変動が共に停止状態のとき、或いは第１特別図柄と第２特別図柄の変動が共に停止した状態が所定期間継続したときに、ＯＦＦからＯＮになる。
【００７１】
［補助図柄処理］
図１６は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する補助図柄処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ３８１において、補助遊技フラグがＯＮであるか否かの判定を行い、補助遊技フラグがＯＮであると判定した場合は、補助図柄処理を終了する。
一方、ステップＳ３８１において、補助遊技フラグがＯＮでないと判定した場合は、ステップＳ３８２において、補助図柄が変動中であるか否かの判定を行う。ステップＳ３８２において、補助図柄が変動中でないと判定した場合は、ステップＳ３８３において、遊技球がゲートＳＷ１５ａを通過した回数を記憶したゲート通過回数Ｇが「１」より多いか否かの判定を行い、ゲート通過回数Ｇが「１」より多い場合は、続くステップＳ３８４において、ゲート通過回数Ｇを「１」減算し、ゲート通過回数Ｇが「１」より多くないと判定した場合、つまり「０」の場合は、補助図柄処理を終了する。
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ３８５において、補助図柄判定用乱数値の判定を行い、続くステップＳ３８６において、補助図柄表示装置２３に停止表示する停止図柄を設定し、ステップＳ３８７において、変動時間を設定する。
ここで、補助図柄の変動時間は、時短フラグがＯＦＦであれば、例えば４．０秒、時短フラグがＯＮであれば、例えば１．５秒に設定することが考えられる。
【００７２】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ３８９において、補助図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判定を行い、所定の変動時間を経過したと判定した場合は、ステップＳ３９０において、変動を停止する。一方、ステップＳ３８９において、補助図柄の変動時間が所定時間経過していないと判定した場合は、補助図柄処理を終了する。
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ３９１において、補助図柄が当たり図柄であるか否かの判定を行い、補助図柄が当たり図柄である場合は、ステップＳ３９２において、補助遊技フラグをＯＮにして、補助図柄処理を終了する。
なお、ステップＳ３９１において、停止図柄が当たり図柄でないと判定した場合は、補助遊技フラグをＯＮにすることなく、補助図柄処理を終了する。
また、ステップＳ３８２において、補助図柄が変動中であると判定した場合は、ステップＳ３８９に進み、補助図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判定を行う。
【００７３】
［大入賞口処理］
図１７は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ４１１において、特別遊技フラグがＯＮであるか否かの判定を行い、特別遊技フラグがＯＮであると判定した場合は、ステップＳ４１２において、オープニング中であるか否かの判定を行う。ステップＳ４１２において、大当たりのオープニング中であると判定した場合は、次にステップＳ４１３において、オープニング時間を経過したか否かの判定を行う。ステップＳ４１３において、オープニング時間を経過したと判定した場合は、続くステップＳ４１４において、ラウンド回数Ｒの値に「０」をセットする共に、ラウンド回数（Ｒ数）／作動パターンの設定を行う。
【００７４】
図１８は、ラウンド回数／作動パターンの設定例を示した図であり、例えば特別遊技が通常時短付き長当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を８Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを２９．５秒開放×１回に設定する。また大当たりが通常時短付き短当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を２Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを０．１秒開放×１回に設定する。更に大当たりが高確率時短付き長当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を１２Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを２９．５秒開放×１回に設定し、大当たりが高確率時短付き短当たり及び高確率時短無し短当たりであった場合は、それぞれラウンド数（Ｒ数）を２Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを０．１秒開放×１回に設定する。
また特別遊技が小当たりであった場合は、例えばラウンド数（Ｒ数）を１Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを０．１秒開放×２回に設定する。
【００７５】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ４１５において、大入賞口１６への１ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタＣに「０」をセットすると共に、続くステップＳ４１６において、ラウンド回数Ｒの値に「１」を加算する。そして、続くステップＳ４１７において、大入賞口１６の作動を開始する。つまり、大入賞口１６の何れかを閉状態から開状態にする。
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ４１８において、大入賞口１６の作動時間が所定時間を経過したか否かの判定を行い、作動時間が所定時間を経過していないと判定した場合は、続くステップＳ４１９において、個数カウンタＣの値が規定個数に達したか否かの判定を行う。
ステップＳ４１９において、個数カウンタＣの値が規定個数Ｃであると判定した場合は、ステップＳ４２０において、大入賞口１６の作動を終了する。つまり、開状態にある大入賞口１６を閉状態にする。
一方、個数カウンタＣの値が規定個数に達していないと判定した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップＳ４１８において、大入賞口１６の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップＳ４１９の処理をスキップして、個数カウンタＣの個数をチェックすることなく、ステップＳ４２０において、大入賞口１６の作動を終了する。
【００７６】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ４２１において、大当たりラウンド回数が最大ラウンド回数Ｒであるか否かの判定を行う。つまり、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判定を行う。
ステップＳ４２１において、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判定した場合は、ステップＳ４２２において、エンディングを開始すると共に、ステップＳ４２３において、エンディングコマンドをセットする。
次いで、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ４２４において、ラウンド回数Ｒの値を「０」にセットする。この後、ステップＳ４２５において、エンディング時間が経過したか否かの判定を行い、エンディング時間を経過したと判定した場合は、続くステップＳ４２６において、後述する遊技状態設定処理を実行する。この後、ステップＳ４２７において、特別遊技フラグをＯＦＦにして、大入賞口処理を終了する。
【００７７】
また、ステップＳ４１２において、大当たりのオープニング中でないと判定した場合は、ステップＳ４２８において、エンディング中であるか否かの判定を行い、エンディング中であると判定した場合は、ステップＳ４２５に進み、エンディング中でないと判定した場合は、ステップＳ４２９において、大入賞口が作動中であるか否かの判定を行う。
ステップＳ４２９において、大入賞口１６が作動中であると判定した場合は、ステップＳ４１８に移行し、大入賞口１６が作動中でないと判定した場合はステップＳ４１５に移行する。
なお、ステップＳ４１１において、オープニング時間を経過していないと判定した場合は、大入賞口処理を終了する。また、同様にステップＳ４１９において、個数カウンタＣの値が規定個数に達していないと判定した場合や、ステップＳ４２１において大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判定した場合、或いはステップＳ４２５においてエンディング時間を経過していないと判定した場合も、大入賞口処理を終了する。
【００７８】
［遊技状態設定処理］
図１９は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、先ず、ステップＳ４３１において、小当たりであるか否かの判定を行い、小当たりであると判定した場合は、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップＳ４３１において、小当たりでないと判定した場合は、次にステップＳ４３２において、通常当たり（通常時短付き長当たりまたは通常時短付き短当たり）であるか否かの判定を行い、通常当たりであると判定した場合は、ステップＳ４３３において、時短フラグをＯＮにすると共に、ステップＳ４３４において、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。
【００７９】
また、ステップＳ４３２において、通常当たりでないと判定した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、ステップＳ４３５において、高確フラグをＯＮにすると共に、ステップＳ４３６において、高確ゲームの残ゲーム回数Ｘに例えば「１００００」をセットする。
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ４３７において、当たりが時短付き当たりであるか否かの判定を行い、時短付き当たりであると判定した場合は、ステップＳ４３８において、時短フラグをＯＮにすると共に、ステップＳ４３９において、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００００」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップＳ４３７において、時短付き当たりでないと判定した場合、ステップＳ４４０において、時短フラグをＯＦＦにすると共に、ステップＳ４４１において、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊをリセットして、遊技状態設定処理を終了する。
【００８０】
［第２始動口開放処理］
図２０は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する第２始動口開放処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ５１１において、補助遊技フラグがＯＮであるか否かの判定を行い、補助遊技フラグがＯＮであると判定した場合は、次にステップＳ５１２において、第２始動口１４の可動片１４ｂが作動中であるか否かの判定を行う。ステップＳ５１２において、第２始動口１４の可動片１４ｂが作動中（開放中）でなければ、ステップＳ５１３において、遊技状態に応じて第２始動口１４の可動片１４ｂの作動パターンを設定し、ステップＳ５１４において、第２始動口１４の可動片１４ｂの作動を開始する。
ここで、設定する第２始動口開閉扉１４ｂの作動パターン（時間）は、例えば時短フラグがＯＦＦであれば、０．１５秒開放×１回、時短フラグがＯＮであれば、１．８０秒開放×３回に設定することが考えられる。
【００８１】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ５１５において、第２始動口１４の可動片１４ｂの作動時間が所定の時間を経過したか否かの判定を行い、所定の作動時間が経過したと判定した場合は、ステップＳ５１６において、補助遊技フラグをＯＦＦにして、第２始動口開放処理を終了する。
なお、ステップＳ５１２において、第２始動口１４の可動片１４ｂが作動中であると判定した場合は、ステップＳ５１５に移行する。
また、ステップＳ５１１において、補助遊技フラグがＯＮでないと判定した場合、またはステップＳ５１５において、第２始動口１４の作動時間が経過していないと判定した場合は、第２始動口開放処理を終了する。
【００８２】
このように本実施形態の遊技機１では、第１始動口１３に遊技球が入球すると、この入球を契機に遊技に係る遊技データとして特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値等を抽選により取得すると共に、第１特別図柄表示装置２１の第１特別図柄を変動表示させる。そして、所定条件成立後、すなわち当該第１特別図柄の変動開始時に取得した特別図柄判定用乱数値が特別遊技に当選したと判定した場合は、第１特別図柄表示装置２１の第１特別図柄を特定の図柄で停止させる。この後、上記した長当たり、短当たり、または小当たりの何れかの特別遊技を実行する。
長当たり遊技中は、開放状態になる大入賞口１６を狙って遊技球を発射することで出球を獲得することができる。
一方、短当たり遊技中は、大入賞口１６の開放時間が極めて短いため、大入賞口１６を狙って遊技球を発射しても殆ど出球を獲得することができないようになっている。
【００８３】
同様に、第２始動口１４に遊技球が入球すると、この入球を契機に遊技に係る遊技データとして特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値等を抽選により取得すると共に、第２特別図柄表示装置２２の第２特別図柄を変動表示させる。そして、当該第２特別図柄の変動開始時に取得した特別図柄判定用乱数値が特別遊技に当選したと判定した場合は、第２特別図柄表示装置２２の第２特別図柄を特定の図柄で停止させる。この後、上記した大当たり（長当たりまたは短当たり）、または小当たりの何れかの特別遊技を実行する。長当たり遊技中は、所定期間、開放状態になる大入賞口１６を狙って遊技球を発射することで出球を獲得することができる。一方、上記同様、短当たり遊技中は、大入賞口の開放時間が極めて短いため、大入賞口１６を狙って遊技球を発射しても殆ど出球を獲得することができないようになっている。
【００８４】
大当たり遊技終了後は、大当たり図柄判定用乱数値の抽選結果に基づいて、特典遊技として、第２始動口１４の可動片１４ｂの開放サポートを伴う時短遊技を所定期間行う通常時短遊技、上記時短遊技と大当たり当選確率が高確率とされる高確率遊技とを所定期間行う高確率時短遊技（所謂、確変遊技）、または高確率遊技のみを所定期間行う高確率時短無し遊技（所謂、潜伏確変遊技）のいずれかの遊技状態に移行する。
高確率遊技は、特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数（例えば１００００回）に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。
一方、時短遊技は、特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数（例えば通常時短遊技であれば１００回、高確率時短遊技であれば１００００回）に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。
また、時短遊技中は、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動時間が通常遊技中より短時間に設定されると共に、補助図柄の当選確率が通常遊技中より高確率に設定される。
さらに補助図柄の当選時における第２始動口１４の可動片１４ｂの開放時間が通常遊技中より長く設定される。
従って、時短遊技中は、第２始動口１４への遊技球の入賞率が通常遊技中より高くなるため、遊技者は第２始動口１４を狙って遊技球を発射することで通常遊技中に比べて遊技効率を大幅に高めることができる。
【００８５】
さらに本実施形態の遊技機１は、第２始動口１４に遊技球が入球したときのほうが、第１始動口１３に遊技球が入球したときより遊技者に有利な大当たりに当選する割合が高くなっていることから時短遊技中は通常遊技中より遊技者に有利な大当たりに当選し易い構成になっている。
【００８６】
さらに本実施形態の遊技機１は、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球したときに、当該入球により取得された権利の内容（遊技データの内容）が所定の要件を満足するか否か、例えば大当たりに当選しているか否かを特別図柄の変動開始前に事前に判定するようにしている。そして事前判定結果を大当たりに当選していると事前判定した場合は、事前判定情報として、大当たりに当選していることを示す内容の特別遊技情報を第１保留数増加コマンドに付加して演出制御基板２２１に送信するようにしている。
同様に、遊技球が第２始動口１４に入球したときに取得された権利の内容が所定の要件を満足するか否かを特別図柄の変動開始前に事前判定し、事前判定の結果、所定の要件を満足している場合は、事前判定情報として、大当たりに当選していることを示す内容の特別遊技情報を第２保留数増加コマンドに付加して演出制御基板２２１に送信するようにしている。
【００８７】
さらに本実施形態の遊技機１では、演出制御基板２２１において、後述する事前判定結果に基づく報知演出を行わせるために、上記第１保留数増加コマンドまたは第２保留数増加コマンドがセットされた場合には、演出制御基板２２１に対して、取得された遊技データを第１保留数増加コマンドまたは第２保留数増加コマンドに付加して送信するようにしている。
その上で、本実施形態の遊技機１では、上記事前判定結果を以下に説明する遊技演出により遊技者に報知するようにしている。
【００８８】
以下、本実施形態の遊技機１において実行される特徴的な遊技演出について説明する。
本実施形態の遊技機１は、遊技盤１０の透明部３１の内側に演出役物装置４０を備えている。そして、この演出役物装置４０を利用して事前判定結果の報知演出（以下、「先読み演出」という）を行うようにしている。
【００８９】
図２１は、本実施形態に係る遊技機に搭載されている演出役物装置とその周辺の構成を示した図であり、（ａ）は正面図、（ｂ）は側面図、（ｃ）は遊技球通路の構成を示した図である。
図２１（ａ）（ｂ）に示すように、本実施形態の遊技機１では、遊技盤１０の一部が透明な透明部３１により構成されており、この透明部３１の後方にベルトを象った演出役物装置４０の装飾体４１が配置されている。従って、遊技盤１０の前面に座る遊技者は、透明部３１を透して演出役物装置４０の装飾体４１を視認することができる。
【００９０】
さらに装飾体４１の後方には、第１始動口１３に入賞した遊技球を遊技機１の外部に排出する遊技球通路５１が配置されている。そして、この遊技球通路５１も例えばアクリル等の透明部材により構成されている。
従って、遊技者は、遊技盤１０の透明部３１を透して遊技球通路５１を通る遊技球も視認することができるように構成されている。
遊技球通路５１には、図２１（ｂ）（ｃ）に示すように、第１始動口１３への遊技球の入球を検知するための第１始動口ＳＷ１３ａと、演出に使用する演出用ＳＷ５２が取り付けられている。この場合、第１始動口ＳＷ１３ａは、第１始動口１３の近傍に取り付けるようにする。これに対して、演出用ＳＷ５２は、例えば装飾体４１の裏面に取り付けられている。
第１始動口ＳＷ１３ａを第１始動口１３の入球口の近傍に取り付けた場合は遊技球の入球に対する応答速度を高めることができるという利点がある。
また演出用ＳＷ５２を装飾体４１の裏面に取り付けた場合は、通常時（非動作時）は装飾体４１によって演出用ＳＷ５２が遊技者から見えないという利点がある。
【００９１】
図２２は、本実施形態に係る遊技機に搭載されている演出役物装置の動作説明図である。
本実施形態の遊技機１では、遊技制御基板２２１における事前判定結果に基づいて、演出役物装置４０の装飾体４１を、図２２（ａ）に示す初期位置（第１位置）から図２２（ｂ）に示す上昇位置（第２位置）まで移動可能に構成されている。具体的には、遊技制御基板２２１において、第１始動口１３に入球した遊技球Ｐが第１始動口ＳＷ１３ａを通過したときに取得した権利の内容（各種乱数値）が所定の要件を満足するか否かの判定を、遊技球Ｐが第１始動口ＳＷ１３ａを通過した直後に行うようにしている。そして、事前判定の結果、所定の要件を満足すると判定した場合は、遊技球通路５１内の遊技球Ｐが演出用ＳＷ５２を通過したときに、演出役物装置４０の装飾体４１を図２２（ａ）に示す初期位置から図２２（ｂ）に示す上昇位置に移動させるようにしている。
【００９２】
ここで、本実施形態の遊技機１に搭載されている演出役物装置の構成について説明しておく。
図２３は、本実施形態の遊技機１に搭載されている演出役物装置の構成の一例を示した図であり、（ａ）は装飾体が初期位置にある状態、（ｂ）は装飾体が上昇位置にある状態を夫々示した図である。
演出役物装置４０の装飾体４１は、例えば昇降ユニット４３によって水平な姿勢を維持しつつ昇降駆動される。
昇降ユニット４３は、駆動モータ４５と、駆動モータ４５により回転駆動される駆動ギヤ４６と、駆動ギヤ４６と噛合して回転する従動ギヤ４７と、従動ギヤ４７の一面の偏心位置に設けた支持軸４７ａによって一端部を回動自在に軸支された棒状のリンク部材４９と、一端部が装飾体４１の背面側適所により回動自在に軸支されると共に他端部が遊技機のベース側に設けた揺動軸４４によって上下方向へ揺動自在に軸支されたアーム４２と、を備えている。そして、駆動モータ４５を正逆回転させてアーム４２を揺動駆動することにより、アーム４２の一端部に支持された装飾体４１を昇降させることができる。
【００９３】
通常時、装飾体４１は図２３（ａ）に示した初期位置において停止している。このとき、図２に示すランプ制御基板２４１から演出役物装置４０に備えられている駆動モータ４５に対して上方方向への駆動開始信号が出力されると、駆動モータ４５が通電されて、駆動ギヤ４６、従動ギヤ４７、リンク部材４９、アーム４２に上昇方向への駆動力が伝達され、装飾体４１が上昇する。装飾体４１が上昇し切ると駆動モータ４５への通電が遮断されて停止する。
次に、ランプ制御基板２４１から下降方向への駆動を指示する信号が出力されると、駆動モータ４５に通電されて逆回転を開始し、駆動ギヤ４６、従動ギヤ４７、リンク部材４９、アーム４２に下降方向への駆動力が伝達され、装飾体４１が下降する。
昇降ユニット４３に設けたスイッチ４８は、アーム４２に設けた被検知部を検知した時に作動してランプ制御基板２４１へ検知信号を出力し、ランプ制御基板２４１はこの検知信号に基づいて駆動モータ４５への通電を遮断する。
【００９４】
以下、本実施形態の遊技機１において、上記した演出役物装置を利用した先読み演出について詳細に説明する。
【００９５】
＜第１実施例＞
図２４は、本実施形態に係る遊技機が実行可能な先読み演出の第１実施例を示した図である。
この場合、遊技機１の画像表示装置１１には、図２４（ａ）に示すように、変動表示中の第１特別図柄に対応した球画像６０と、第１特別図柄の保留個数に対応した第１保留球画像６１ａ、６１ｂが表示されている。従って、ここでは、第１特別図柄の保留個数が２個であることが示されている。
なお、球画像６０とは、特別図柄の変動開始時に特別図柄の保留が一つ消化されたことを遊技者に報知するための画像である。
【００９６】
ここで、図２４（ａ）に示すように、第１始動口１３に新たな遊技球Ｐが入球したとする。この場合、図２４（ｂ）に示すように第１始動口１３に入球した遊技球Ｐが第１始動口ＳＷ１３ａを通過することにより権利の内容（各種乱数値）が取得され、事前判定において所定要件を満足すると判定されたとする。例えば事前判定の結果、大当たりに当選していると判定されたとする。
この場合、第１実施例の遊技機１では、図２４（ｂ）に示すように、第１始動口１３に入球した遊技球Ｐが第１始動口ＳＷ１３ａを通過した時点で、画像表示装置１１には新たな保留を示す第１保留球画像６１ｃを表示する。但し、この時点では、事前判定結果の内容を反映させていない通常の第１保留球画像６１ｃを表示する。
【００９７】
そして、第１始動口ＳＷ１３ａを通過した遊技球Ｐが演出役物装置４０の装飾体４１の裏面と対応する位置に配置されている演出用ＳＷ５２を通過した時点で、図２４（ｃ）に示すように装飾体４１を初期位置（第１位置）から上昇位置（第２位置）まで移動させるようにする。またこれと同時に事前判定において所定要件を満足すると判定された保留に対応する第１保留球画像６１ｃの表示態様を図２４（ｂ）に示す通常表示態様から図２４（ｃ）に示すような特定表示態様に変更するようにしている。
【００９８】
このように第１実施例に係る遊技機１では、第１始動口１３に遊技球Ｐが入球したときに、その権利の内容を事前に判定し、その判定結果が所定要件を満足する場合には、遊技球Ｐが演出用ＳＷ５２を通過したときに演出役物装置４０の装飾体４１を初期位置から上昇位置に移動させるようにした。そして、装飾体４１を初期位置から上昇位置に移動させたときに、所定要件を満足すると判定された保留に対応する第１保留球画像６１ｃの表示態様を通常表示態様から特定表示態様に変更するようにした。
【００９９】
従来の遊技機では、事前判定の結果、所定の要件を満足する場合には、画像表示装置１１に対応する保留画像を表示する時点で、保留画像を通常表態様ではなく特定表示態様で表示するようにしていた。これに対して、第１実施例の遊技機１では、一旦、画像表示装置１１に表示する保留画像を通常表示態様で表示し、演出役物装置４０の装飾体４１を作動させるタイミングで保留画像の表示態様を通常表示態様から特定表示態様に変更するようにしている。
このように構成すると、従来の始動口に遊技球が入球したときに保留球画像の表示態様が変化する先読み演出とは異なり、演出役物装置４０の装飾体４１の移動によって保留球画像の表示態様が変化したように見せるという新たな先読み演出を実現することができるので、遊技機としての興趣を高めることができる。
【０１００】
なお、第１実施例では、演出役物装置４０の装飾体４１が初期位置及び上昇位置の何れの位置においても遊技者から視認可能となるように構成されているが、これはあくまでも一例であり、少なくとも装飾体４１が上昇位置に在るときに遊技者から視認可能であれば良く、初期位置に在るときは必ずしも遊技者から視認可能に構成する必要は無い。
【０１０１】
また、第１実施例の遊技機１では、遊技球Ｐが演出用ＳＷ５２を通過したときに演出役物装置４０の装飾体４１を作動させるようにしているが、これはあくまでも一例であり、演出用ＳＷ５２は必ずしも設ける必要は無い。演出用ＳＷ５２を設けない場合は、第１始動口ＳＷ１３ａの通過を契機に演出役物装置４０の装飾体４１を作動させるようにすればよい。
【０１０２】
＜第２実施例＞
図２５は、本実施形態に係る遊技機が実行可能な先読み演出の第２実施例を示した図である。
この場合、遊技機１の画像表示装置１１には、図２５（ａ）に示すように変動表示中の第１特別図柄に対応した球画像６０が表示されている。さらに画像表示装置１１には、第１特別図柄の保留個数（１個）に対応した第１保留球画像６１ａが表示されている。
【０１０３】
ここで、図２５（ａ）に示すように、第１始動口１３に新たな遊技球Ｐ１、Ｐ２が２個連続して入球し、これら遊技球Ｐ１、Ｐ２の両方が事前判定において所定要件を満足すると判定されたとする。
この場合、第２実施例の遊技機１では、図２５（ｂ）に示すように、第１始動口１３に入球した遊技球Ｐ１、Ｐ２がそれぞれ第１始動口ＳＷ１３ａを通過した時点で、画像表示装置１１には遊技球Ｐ１、Ｐ２の保留を示す第１保留球画像６１ｂ、６１ｃをそれぞれ表示する。但し、この場合も、上記第１実施例同様、遊技球Ｐ１、Ｐ２がそれぞれ第１始動口１３ａを通過した時点では、事前判定結果の内容を反映させていない通常の第１保留球画像６１ｂ、６１ｃをそれぞれ表示する。
【０１０４】
そして、第１始動口ＳＷ１３ａを通過した遊技球Ｐ１が演出用ＳＷ５２を通過した時点で、図２５（ｃ）に示すように、演出役物装置４０の装飾体４１を初期位置から上昇位置まで移動させるようにする。またこれと同時に事前判定において所定要件を満足すると判定された保留に対応する第１保留球画像６１ｂ、６１ｃのうち、第１保留球画像６１ｂの表示態様だけを図２５（ｂ）に示す通常表示態様から図２５（ｃ）に示す特定表示態様に変更するようにしている。このように構成すると、演出役物装置４０の装飾体４１の移動によって第１保留球画像６１ｂの表示態様が変化したように見せるという新たな先読み演出を実現することができるので、遊技機としての興趣を高めることができる。
【０１０５】
但し、上記第２実施例の場合は、図２５（ｃ）に示すように遊技球Ｐ１の後に続く遊技球Ｐ２が演出用ＳＷ５２を通過する直前においても装飾体４１が上昇位置にあるため、装飾体４１が初期位置に戻る時間を考慮すると、遊技球Ｐ２が演出用ＳＷ５２を通過するときに演出役物装置４０の装飾体４１を初期位置から上昇位置まで移動させることができない。つまり、第１保留球画像６１ｃの表示態様を第１保留球画像６１ｂと同じように変化させることができない。
【０１０６】
そこで、第２実施例の遊技機１では、遊技制御基板２１１のＲＡＭ２１４に記憶された複数の保留が事前判定において所定の要件を満足する場合は、複数の保留のうち、最も先に記憶された保留に対応する遊技球が演出用ＳＷ５２を通過したときに演出役物装置４０の装飾体４１を作動させるようにする。
その一方で、複数の保留のうち、最先に記憶された保留以外の保留に対応する遊技球が演出用ＳＷ５２を通過したときは、演出役物装置４０の装飾体４１を作動させないようにした。
【０１０７】
第２実施例のように構成すると、連続して入球した複数の遊技球が事前判定の条件を満足する場合は、少なくとも最先の第１保留球画像６１ｃについては第１実施例と同様に、演出役物装置４０の装飾体４１の移動によって第１保留球画像６１ｃの表示態様が変化したように見せることができるので、事前判定結果を利用した新たな遊技演出を実現することができ、遊技機としての興趣を高めることができる。
【０１０８】
また、第２実施例の遊技機１では、遊技球Ｐが演出用ＳＷ５２を通過したときに演出役物装置４０の装飾体４１を作動させるようにしているが、これはあくまでも一例であり、演出用ＳＷ５２は必ずしも設ける必要は無い。演出用ＳＷ５２を設けない場合は、第１始動口ＳＷ１３ａの通過を契機に演出役物装置４０の装飾体４１を作動させるようにすればよい。
【０１０９】
＜第３実施例＞
図２６は、本実施形態に係る遊技機が実行可能な先読み演出の第３実施例を示した図である。
この場合、遊技機１の画像表示装置１１には、図２６（ａ）に示すように変動表示中の第１特別図柄に対応した球画像６０が表示されている。さらに画像表示装置１１には、第１特別図柄の保留個数（１個）に対応した第１保留球画像６１ａが表示されている。
【０１１０】
ここで、図２６（ａ）に示すように、第１始動口１３に新たな遊技球Ｐ１、Ｐ２が２個連続して入球し、これら遊技球Ｐ１、Ｐ２の両方が事前判定において所定要件を満足すると判定されたとする。
この場合、第３実施例の遊技機１では、図２６（ｂ）に示すように、第１始動口１３に入球した遊技球Ｐ１、Ｐ２がそれぞれ第１始動口ＳＷ１３ａを通過した時点で、画像表示装置１１には遊技球Ｐ１、Ｐ２の保留を示す第１保留球画像６１ｂ、６１ｃをそれぞれ表示する。但し、この場合も、上記第１実施例同様、遊技球Ｐ１、Ｐ２がそれぞれ第１始動口１３ａを通過した時点では、事前判定結果の内容を反映させていない通常の第１保留球画像６１ｂ、６１ｃをそれぞれ表示する。
【０１１１】
そして、第１始動口ＳＷ１３ａを通過した遊技球Ｐ１が演出用ＳＷ５２を通過した時点で、図２６（ｃ）に示すように、演出役物装置４０の装飾体４１を初期位置から上昇位置まで移動させるようにする。またこれと同時に事前判定において所定要件を満足すると判定された保留に対応する第１保留球画像６１ｂ、６１ｃのうち、第１保留球画像６１ｂの表示態様だけを図２５（ｂ）に示す通常表示態様から図２６（ｃ）に示す特定表示態様に変更するようにしている。このように構成すると、演出役物装置４０の装飾体４１の移動によって第１保留球画像６１ｂの表示態様が変化したように見せるという新たな先読み演出を実現することができるので、遊技機としての興趣を高めることができる。
【０１１２】
但し、この場合は、図２６（ｃ）に示すように遊技球Ｐ１の後に続く遊技球Ｐ２が演出用ＳＷ５２を通過する直前においても装飾体４１が上昇位置にあるため、装飾体４１が初期位置に戻る時間を考慮すると、遊技球Ｐ２が演出用ＳＷ５２を通過するときに演出役物装置４０の装飾体４１を初期位置から上昇位置まで移動させることができない。つまり、第１保留球画像６１ｃの表示態様を第１保留球画像６１ｂと同じように変化させることができない。
【０１１３】
そこで、第３実施例の遊技機１では、上記第２実施例の遊技機１と同様、遊技制御基板２１１のＲＡＭ２１４に記憶された複数の保留が事前判定において所定の要件を満足する場合は、複数の保留のうち、最も先に記憶された保留に対応する遊技球が演出用ＳＷ５２を通過したときに演出役物装置４０の装飾体４１を作動させるようにする。その一方で、複数の保留のうち、最先に記憶された保留以外の保留に対応する遊技球が演出用ＳＷ５２を通過したときは、演出役物装置４０の装飾体４１を作動させないようにする。
【０１１４】
次に、第３実施例の遊技機１では、図２６（ｄ）に示すように、第１始動口１３に新たな遊技球Ｐ３が入球し、この遊技球Ｐ３が事前判定において所定要件を満足しない場合は、この遊技球Ｐ３が第１始動口ＳＷ１３ａを通過後に画像表示装置１１に遊技球Ｐ３の保留を示す第１保留球画像６１ｄを表示する。この場合、第１保留球画像６１ｄは通常の保留球画像が表示される。
そして、図２６（ｅ）に示すように、遊技球Ｐ３が演出用ＳＷ５２を通過した時点で演出役物装置４０の装飾体４１を初期位置から上昇位置まで移動させるようにする。そしてこれと同時に先の事前判定において所定要件を満足すると判定された遊技球Ｐ２の保留に対応する第１保留球画像６１ｃの表示態様を図２６（ｄ）に示すような通常表示態様から図２６（ｅ）に示すような特定表示態様に変更するようにしている。
【０１１５】
このように第３実施例では、ＲＡＭ２１４に記憶された保留が事前判定において所定の要件を満足すると判定されたにも関わらず、第１保留球画像の表示態様が通常表示態様の保留が存在する場合は、第１始動口１３に新たな遊技球Ｐ３が入球したときに演出役物装置４０の装飾体４１を作動させる。そして、先の事前判定において所定の要件を満足すると判定された保留に対応する第１保留球画像６１ｃの表示態様を通常表示態様から特定表示態様に変更するようにした。
このように構成すると、第１始動口１３に新たに入球した遊技球によって演出役物装置４０の装飾体４１を移動させ、それ以前の保留である第１保留球画像６１ｃの表示態様を変化させるという新たな先読み演出を実現することができ、遊技機としての興趣を高めることができる。
【０１１６】
また第３実施例の構成した場合は、第１始動口１３に新たに入球した遊技球によって演出役物装置４０の装飾体４１を移動させ、それ以前の保留球画像の表示態様を変化させるようにしているので、例えば保留球の保留個数が上限個数（４個）のときに第１始動口１３に入球した遊技球に、それ以前の保留球画像の表示態様を変化させるという意味を持たせることが可能になる。
よって、第３実施例の遊技機１においては、例えば保留球の保留個数が上限個数（４個）に達したときに、第１始動口１３を狙って遊技球の発射を促す演出を行うことが可能になるので、遊技機の稼働率を高めることも期待できる。
【０１１７】
なお、第３実施例では、第１始動口１３に新たに入球した遊技球によって演出役物装置４０の装飾体４１を移動させ、それ以前の保留である第１保留球画像６１ｃの表示態様を変化させるようにしたが、事前判定において所定の要件を満足すると判定された第１保留球画像６１ｃに対応する第１特別図柄が変動を開始するまでに第１始動口１３に新たな遊技球の入球が無い場合も考えられる。そして、その場合には、演出役物装置４０の装飾体４０を移動させて事前判定において所定の要件を満足すると判定された第１保留球画像６１ｃの表示態様を変更するという先読み演出を行うことができなくなる。
そこで、本実施形態の遊技機１では、第１保留球画像６１ｃに対応する保留の変動開始まで第１始動口１３に新たな遊技球の入球が無かった場合には、事前判定において所定の要件を満足すると判定された第１保留球画像に対応する第１特別図柄の変動開始時に、予告演出として先読み演出と同一又は類似の演出を行うようにすれば、実行できなかった先読み演出を補完することが可能になる。
【０１１８】
また、本実施形態においては、第１始動口１３に入球した遊技球の先読み演出を行う場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、第２始動口１４に入球した遊技球の先読み演出を行うことも可能である。
例えば本実施形態のように、第２特別図柄の保留を優先的に消化するタイプの遊技機であれば、第１保留球画像用の演出役物装置と、第２保留球画像用の演出役物装置とをそれぞれ別々に設けるようにしてもよい。例えば画像表示装置１１の左側に第１保留球画像を表示し、右側に第２保留球画像を表示するタイプの遊技機であれば、第１保留球画像用の演出役物装置４０を遊技盤の左側に配置し、図示しない第２保留球画像用の演出役物装置を遊技盤の右側に配置することが考えらえる。
また、保留を入賞順に消化していくタイプの遊技機であれば、１つの演出役物装置を用いて先読み演出を実現することができる。
【０１１９】
また、本実施形態においては、画像表示装置１１を利用して第１特別図柄および第２特別図柄の保留数を表示する場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、第１特別図柄および第２特別図柄の保留数を表示する表示ランプ等を別途設けるようにしてもよい。
【０１２０】
以下、上記したような本実施形態の先読み演出を実現するために演出制御基板２２１、画像制御基板２３１、ランプ制御基板２４１が実行する処理について説明する。
［タイマ割込処理］
図２７は、演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。なお、図２７に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２がＲＯＭ２２３に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、演出制御基板２２１のＣＰＵ１２２は、タイマ割込処理として、コマンド受信処理（Ｓ６１０）、演出ボタン処理（Ｓ６２０）、コマンド送信処理（Ｓ６３０）等を実行する。
【０１２１】
次に、演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２がタイマ割込処理として実行する主要な処理の一例について説明する。なお、以下に説明する処理も演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２がＲＯＭ２２３に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
【０１２２】
［コマンド受信処理］
図２８は、演出制御基板のＣＰＵが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ７０１において、保留数増加コマンドを受信したか否かの判定を行い、保留数増加コマンドを受信したと判定した場合は、ステップＳ７０２において、保留数増加コマンド受信処理を実行する。
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ７０３において、変動開始コマンドを受信したか否かの判定を行い、変動開始コマンドを受信したと判定した場合は、続くステップＳ７０４において、演出選択処理を実行する。
なお、ステップＳ７０３において、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合は、演出選択処理を実行することなくステップＳ７０５に進む。
【０１２３】
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ７０５において、変動停止コマンドを受信したか否かの判定を行い、変動停止コマンドを受信したと判定した場合は、続くステップＳ７０６において、変動演出終了中処理を実行する。
変動演出終了中処理としては、変動停止コマンドの解析、解析結果に基づいてモードフラグの変更等の各種処理、及び変動演出終了コマンドをセットする処理等が挙げられる。
なお、ステップＳ７０５において、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合は、変動演出終了中処理を実行することなくステップＳ７０８に進む。
【０１２４】
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ７０７において、オープニングコマンドを受信したか否かの判定を行い、オープニングコマンドを受信したと判定した場合は、続くステップＳ７０８において、特別遊技演出選択処理を実行する。
特別遊技演出選択処理としては、オープニングコマンドの解析、特別遊技演出パターン選択処理、及びオープニング演出開始コマンドをセットする処理等が挙げられる。
なお、ステップＳ７０７において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合は、特別遊技演出選択処理を実行することなくステップＳ７０９に進む。
【０１２５】
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ７０９において、エンディング演出選択処理を実行するエンディングコマンドを受信したか否かの判定を行い、エンディングコマンドを受信したと判定した場合は、続くステップＳ７１０において、エンディング演出選択処理を実行する。
エンディング演出選択処理としては、エンディングコマンドの解析、エンディング演出パターン選択、及びエンディング演出開始コマンドをセットする処理等が挙げられる。
なお、ステップＳ７０９において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなくステップＳ７１１に進む。
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ７１１において、客待ちコマンド受信処理を実行してコマンド受信処理を終了する。
【０１２６】
［保留数増加コマンド受信処理］
図２９は、演出制御基板のＣＰＵが実行する保留数増加コマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ７２１において、受信した保留数増加コマンドに基づいて、ＲＡＭ２２４に設けられている第１保留状況記憶部５００または第２保留状況記憶部５１０の保留フラグ記憶領域に保留フラグを記憶すると共に、保留数増加コマンドに付加されている事前判定情報（特別遊技情報および遊技に係る遊技データ）を第１保留状況記憶部５００または第２保留状況記憶部５１０の事前判定情報記憶領域に記憶するようにしている。なお、第１保留状況記憶部５００、第２保留状況記憶部５１０の詳細については後述する。
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ７２２において、記憶したフラグが第１保留フラグであるか否かの判定を行い、第１保留フラグであると判定した場合は、ステップＳ７２３において、画像表示装置１１に第１保留球画像６１を表示するための第１保留球画像表示コマンドをセットする。すなわち、第１保留球画像表示コマンドを画像制御基板２３１に送信する。
【０１２７】
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ７２４において、第１保留状況記憶部５００の事前判定情報記憶領域に記憶された特別遊技情報が大当たり当選を示す内容であるか否かの判定を行い、特別遊技情報が大当たりの内容を含むと判定した場合は、ステップＳ７２５において、さらに事前判定情報記憶領域に記憶されている他の事前判定情報が所定の要件を満足しているか否かの判定を行う。
【０１２８】
ここで、ステップＳ７２５における所定の要件としては、例えば図１３（ａ）に示した非時短遊技状態用変動パターンテーブルにおいて変動パターン１が選択される場合とする。このため、ステップＳ７２５では、変動パターン乱数値が「０〜８９」の場合、所定の要件を満足すると判定してステップＳ７２７に進み、そうでない場合は、所定の要件を満足しないと判定してステップＳ７２８に進む。なお、所定の要件は、任意に設定可能である。
【０１２９】
一方、ステップＳ７２４において、特別遊技情報が大当たりの内容を含まないと判定した場合、ステップＳ７２６において、さらに事前判定情報記憶領域に記憶されている他の事前判定情報が所定の要件を満足しているか否かの判定を行う。
【０１３０】
ここで、ステップＳ７２６における所定の要件としては、例えば図１３（ａ）に示した非時短遊技状態用変動パターンテーブルにおいて、大当たりに当選していないものの変動時間が長く大当たり期待度が高いハズレ演出が行われる変動パターン５が選択される場合とする。
このため、ステップＳ７２６では、リーチ判定用乱数値が「０〜２１」、変動パターン乱数値が「０〜２９」の場合は、所定の要件を満足すると判定してステップＳ７２７に進み、そうでない場合は、所定の要件を満足しないと判定してステップＳ７２８に進む。なお、所定の要件は、任意に設定可能である。
【０１３１】
次にＣＰＵ２２２は、ステップＳ７２８において、後述する第１事前判定保留フラグがＯＮであるか否かの判定を行い、第１事前判定保留フラグがＯＮであると判定した場合は、ステップＳ７２７において、後述する第１事前判定演出処理を実行して、ステップＳ７２９に進む。
一方、ステップＳ７２８において、第１事前判定保留フラグがＯＮでないと判定した場合は、ステップＳ７２９に進む。
なお、ステップＳ７２２において、記憶したフラグが第１保留フラグでないと判定した場合は、ステップＳ７２３〜Ｓ７２８の処理をスキップしてステップＳ７２９に進む。
【０１３２】
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ７２９において、記憶したフラグが第２保留フラグであるか否かの判定を行い、第２保留フラグであると判定した場合は、ステップＳ７３０において、画像表示装置１１に第２保留球画像６２を表示するための第２保留球画像表示コマンドをセットする。すなわち、第２保留球画像表示コマンドを画像制御基板２３１に送信する。
【０１３３】
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ７３１において、第２保留状況記憶部５１０の事前判定情報記憶領域に記憶された特別遊技情報が大当たり当選を示す内容であるか否かの判定を行い、特別遊技情報が大当たりの内容を含むと判定した場合は、ステップＳ７３２において、さらに事前判定情報記憶領域に記憶されている他の事前判定情報が所定の要件を満足しているか否かの判定を行う。
【０１３４】
ここで、ステップＳ７３２における所定の要件としては、例えば図１３（ｂ）に示した時短遊技状態用変動パターンテーブルにおいて、変動パターン１が選択される場合としている。このため、ステップＳ７３２においては、上記ステップＳ７２５と同様、変動パターン乱数値が「０〜８９」の場合、所定の要件を満足すると判定してステップＳ７３４に進み、そうでない場合は、所定の要件を満足しないと判定してステップＳ７３５に進む。なお、この場合も所定の要件は、任意に設定可能である。
【０１３５】
一方、ステップＳ７３１において、特別遊技情報が大当たりの内容を含まないと判定した場合、ステップＳ７３３において、さらに事前判定情報記憶領域に記憶されている他の事前判定情報が所定の要件を満足しているか否かの判定を行う。
【０１３６】
ここで、ステップＳ７３３における所定の要件としては、例えば図１３（ｂ）に示した時短遊技状態用変動パターンテーブルにおいて、大当たりに当選していないものの変動時間が長く大当たり期待度が高いハズレ演出が行われる変動パターン５が選択される場合とする。このため、ステップＳ７３３では、リーチ判定用乱数値が「０〜２１」、変動パターン乱数値が「０〜２９」の場合は、所定の要件を満足すると判定してステップＳ７３４に進み、そうでない場合は、所定の要件を満足しないと判定してステップＳ７３５に進む。なお、この場合も所定の要件は、任意に設定可能である。
【０１３７】
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ７３５において、後述する第２事前判定保留フラグがＯＮであるか否かの判定を行い、第２事前判定保留フラグがＯＮであると判定した場合は、ステップＳ７３４において、後述する第２事前判定演出処理を実行して、保留数増加コマンド受信処理を終了する。一方、ステップＳ７３５において、第２事前判定保留フラグがＯＮでないと判定した場合は保留数増加コマンド受信処理を終了する。
なお、ステップＳ７２９において、記憶したフラグが第２保留フラグでないと判定した場合は、ステップＳ７３０〜Ｓ７３５の処理をスキップして保留数増加コマンド受信処理を終了する。
【０１３８】
［第１事前判定演出処理］
図３０は、演出制御基板のＣＰＵが実行する第１事前判定演出処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ７４１において、第１保留球画像用の演出役物装置４０が作動中であるか否かの判定を行い、第１保留球画像用の演出役物装置４０が作動中であると判定した場合は、ステップＳ７４２において、第１事前判定保留フラグをＯＮにして、第１事前判定演出処理を終了する。
このように第１保留球画像用の演出役物装置４０が作動中である場合には、第１事前判定保留フラグをＯＮにすることで、前述の第３実施例に示す遊技機１のように、事前判定の結果、所定の要件を満足すると判定されたにも関わらず、演出役物装置４０を作動させることができなかった場合であっても、第１始動口１３に新たな遊技球が入球するまで先読み演出を保留することができる。
一方、ステップＳ７４１において、第１保留球画像用の演出役物装置４０が作動中でないと判定した場合は、ステップＳ７４３において、演出用ＳＷ５２がオンであるか否かの判定を行う。
【０１３９】
ステップＳ７４３において、演出用ＳＷ５２がオンであると判定した場合は、続くステップＳ７４４、Ｓ７４５において、第１保留球画像用の演出役物装置４０を作動させるための演出役物装置作動コマンド、及び画像表示装置１１に通常表示態様で表示されている第１保留球画像６１を特定表示態様に変更するための第１保留球画像変更コマンドをそれぞれセットする。
そして続くステップＳ７４６において、第１事前判定保留フラグをＯＦＦにして、第１事前判定演出処理を終了する。
また、ステップＳ７４３において、演出用ＳＷ５２がオンでないと判定した場合は、第１事前判定演出処理を終了する。
【０１４０】
なお、第２事前判定演出処理の図示は省略するが、上記第１事前判定演出処理と同様、第２保留球画像用の演出役物装置が作動中でなく、演出用ＳＷがオンのときに第２演出役物装置を作動させるための第２演出役物装置作動コマンド、及び画像表示装置１１に通常表示態様で表示されている第２保留球画像を特定表示態様に変更するための第２保留球画像変更コマンドをそれぞれセットした後、第２事前判定保留フラグをＯＦＦにすれば良い。
【０１４１】
図３１は、演出制御基板２２１のＲＡＭ２２４に設けられている保留状況記憶部の一例を示した図である。
第１保留状況記憶部５００は、図３１（ａ）に示すように、第１記憶部５０１ａ、第２記憶部５０１ｂ、第３記憶部５０１ｃ、第４記憶部５０１ｄという４つの記憶部を有している。
第２保留状況記憶部５１０は、図３１（ｂ）に示すように、第１記憶部５１１ａ、第２記憶部５１１ｂ、第３記憶部５１１ｃ、第４記憶部５１１ｄという４つの記憶部を有している。
第１〜第４記憶部５０１ａ〜５０１ｄ及び５１１ａ〜５１１ｄは、図３１（ｃ）に示すように、保留フラグ記憶領域５２１と事前判定情報記憶領域５２２とを有しており、演出制御基板２２１が保留増加コマンドを受信すると、対応する第１記憶部５０１ａ〜５０１ｄまたは５１１ａ〜５１１ｄの何れかの保留フラグ記憶領域５２１に保留フラグが付される。
また、受信した保留数増加コマンドに事前判定情報が付加されている場合には、当該事前判定情報が事前判定情報記憶領域５２２に記憶される。
【０１４２】
［演出選択処理］
図３２は、演出制御基板のＣＰＵが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ２２２は、先ず、ステップＳ７５１において、変動開始コマンドの解析を行う。
具体的には、変動開始コマンドとして送信されてきた特別図柄の変動パターンコマンド、大当たりまたは小当たりコマンド、大当たり図柄コマンド、リーチコマンド、遊技状態コマンド、通常ハズレ用テーブルを示すテーブルフラグコマンド等の解析を行う。
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ７５２において、保留数減算処理を実行する。次いでステップＳ７５３において、変動演出パターンの選択処理を行い、ステップＳ７５４において、変動演出開始コマンドをセットして画像制御基板２３１に送信した後、演出選択処理を終了する。
【０１４３】
［保留数減算処理］
図３３は、演出制御基板のＣＰＵが実行する保留数減算処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ２２２は、先ず、ステップＳ７６１において、保留状況記憶部のシフト処理を行う。
例えば、第１保留状況記憶部５００の第４記憶部５０１ｄに記憶されているフラグを第３記憶部５０１ｃにシフトして記憶し、第３記憶部５０１ｃに記憶されているフラグを第２記憶部５０１ｂにシフトして記憶し、第２記憶部５０１ｂに記憶されているフラグを第１記憶部５０１ａにシフトして記憶する。なお、第１記憶部５０１ａに記憶されているフラグは消去することとなる。
次に、ステップＳ７６２において、画像表示装置１１に表示される保留球画像を消去（シフト）するための消去コマンドをセットして画像制御基板２３１に送信した後、保留数減算処理を終了する。
【０１４４】
［保留画像表示処理］
図３４は、画像制御基板のＣＰＵが実行する保留画像表示処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、ステップＳ８１１において、演出制御基板２２１からの保留球画像表示コマンド（第１または第２保留球画像表示コマンド）を受信したか否かの判定を行う。
ステップＳ８１１において、保留球画像表示コマンドを受信したと判定したときは、ステップＳ８１２において、受信した保留球画像表示コマンドに基づいて、画像表示装置１１に第１特別図柄または第２特別図柄の保留球画像を表示する表示制御を実行する。
なお、ステップＳ８１１において、保留球画像表示コマンドを受信していないと判定したときは、ステップＳ８１２の処理を行うことなく、ステップＳ８１３に進む。
【０１４５】
次に、ＣＰＵ２３２は、ステップＳ８１３において、演出制御基板２２１からの保留球画像変更コマンド（第１または第２保留球画像変更コマンド）を受信したか否かの判定を行う。
ステップＳ８１３において、保留球画像変更コマンドを受信したと判定したときは、ステップＳ８１４において、受信した保留球画像変更コマンドに基づいて、対応する通常表示態様の保留球画像を特定表示態様の保留球画像に変更する表示制御を行う。なお、ステップＳ８１３において、保留球画像変更コマンドを受信していないと判定したときはステップＳ８１４の処理を行うことなく、ステップＳ８１５に進む。
【０１４６】
次に、ＣＰＵ２３２は、ステップＳ８１５において、演出制御基板２２１からの保留球画像の消去コマンドを受信したか否かの判定を行い、ステップＳ８１５において、消去コマンドを受信したと判定したときは、ステップＳ８１６において、画像表示装置１１に表示されている保留球画像を消去（シフト）する表示制御を実行する。この後、保留球画像表示処理を終了する。なお、ステップＳ８１５において、消去コマンドを受信していないと判定したときは、ステップＳ８１６の処理を行うことなく、保留球画像表示処理を終了する。
次に、本実施形態の遊技演出を実現するために画像制御基板２３１が実行する処理について説明する。
【０１４７】
［演出役物装置作動処理］
図３５は、ランプ制御基板のＣＰＵが実行する演出役物装置作動処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ランプ制御基板２４１のＣＰＵ２４２は、ステップＳ８２１において、演出制御基板２２１からの演出役物装置作動コマンド（第１または第２演出役物装置作動コマンド）を受信したか否かの判定を行う。
ステップＳ８２１において、演出役物装置作動コマンドを受信したと判定したときは、ステップＳ８２２において、受信した演出役物装置作動コマンドに対応する第１保留球画像用の演出役物装置４０または図示しない第２保留球画像用の演出役物装置を作動させる制御を実行して演出役物作動処理を終了する。
なお、ステップＳ８２１において、演出役物装置作動コマンドを受信していないと判定したときはステップＳ８２１の処理を行うことなく演出役物作動処理を終了する。
【０１４８】
なお、本実施形態の遊技機１では、事前判定により先読み演出を行うと判定されたときに、演出役物装置４０を作動させる場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、演出役物装置４０は事前判定により先読み演出を行うと判定されなかった場合においても作動させるようにしてもよい。
また、本実施形態の球技機１では、演出役物装置４０が作動したときに画像表示装置１１に表示される保留球画像の表示態様を変更するようにしているが、演出役物装置４０は単なる演出役物装置として機能させることも勿論可能である。
また、本実施形態の球技機１では、演出役物装置４０がベルトを象った形状である場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、演出役物装置４０の形状は適宜変更可能である。
【０１４９】
なお、本発明の遊技機に使用する画像表示装置としては、液晶表示装置、リアプロジェクタ、その他、任意の表示装置を採用することができる。
また、本発明の画像表示装置の表示態様は、パチンコ機のみならず、スロットマシン、その他、表示装置を有した遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
【符号の説明】
【０１５０】
１…遊技機、１０…遊技盤、１１…画像表示装置、１３…第１始動口、１４…第２始動口、４０…演出役物装置、４１…装飾体、５２…演出用ＳＷ、２１１…遊技制御基板、２１２、２２２、２３２、２４２…ＣＰＵ、２１３、２２３、２３３、２４３…ＲＯＭ、２１４、２２４、２３４、２４４…ＲＡＭ、２２１…演出制御基板、２３１…画像制御基板、
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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