(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム内で用いられる仮想ユニットごとに、ユニット情報を関連付けて保持する保持手段と、
前記仮想ユニットのうちから選択した注目ユニットのユニット情報を、注目ユニット以外の仮想ユニットのうちから選択される素材ユニットに係るユニット情報と、所定の値の範囲内の乱数値とを用いて更新する更新処理手段と、
前記注目ユニットと素材ユニットとの選択を案内する案内手段であって、注目ユニットと素材ユニットとの組み合わせごとに、当該組み合わせに係る注目ユニットと素材ユニットとを用いた場合の前記注目ユニットの更新後の複数の育成パラメータに係るユニット情報を、過去に発生した前記乱数値の平均値または最頻値を用いて、予測ユニット情報として予測する予測処理を実行し、当該予測ユニット情報に基づいて、ゲームのプレイヤに対して前記注目ユニットと素材ユニットとの選択の案内を行う案内手段と、
を含むゲームシステム。
【請求項２】
ゲーム内で用いられる仮想ユニットごとに、ユニット情報を関連付けて保持する保持手段と、
前記仮想ユニットのうちから選択した注目ユニットのユニット情報を、注目ユニット以外の仮想ユニットのうちから選択される素材ユニットに係るユニット情報と、所定の値の範囲内の乱数値とを用いて更新する更新処理手段と、
前記素材ユニットの選択を案内する案内手段であって、素材ユニットの組み合わせごとに、当該組み合わせに係る素材ユニットを用いた場合の前記注目ユニットの更新後の複数の育成パラメータに係るユニット情報を、過去に発生した前記乱数値の平均値または最頻値を用いて、予測ユニット情報として予測する予測処理を実行し、当該予測ユニット情報に基づいて、ゲームのプレイヤに対して前記素材ユニットの選択の案内を行う案内手段と、
を含むゲームシステム。
【請求項３】
請求項１または２記載のゲームシステムであって、
前記ゲームのプレイヤのゲームの操作履歴を保持する手段と、
前記プレイヤの操作履歴に基づいて、前記複数の育成パラメータのうち、プレイヤが更新を希望する育成パラメータを推測する手段と、
前記推測の結果により、判断基準を設定する手段と、
前記案内手段は、前記予測処理で得られた予測ユニット情報のうち、前記設定された判断基準を満足する予測ユニット情報に係る前記素材ユニットの組合せを、推奨組み合わせとして選択して提示するゲームシステム。
【請求項４】
請求項３記載のゲームシステムであって、
前記操作履歴には、前記プレイヤの過去のプレイの種類別のプレイ回数の情報が含まれ、
前記判断基準は、前記プレイヤの操作履歴のうち、前記プレイの種類別のプレイ回数の情報に基づいて定められるゲームシステム。
【請求項５】
請求項１または２に記載のゲームシステムであって、
前記ゲームのプレイヤが今後行うゲームにおいて有効なユニット情報に係るユニット条件を取得する手段をさらに含み、
前記案内手段は、素材ユニットの組み合せのうち、対応する予測ユニット情報が前記ユニット条件を満足する素材ユニットの組み合わせを推奨組み合わせ候補として得るとともに、所定の判断基準に従い、前記推奨組み合わせ候補の少なくとも一つを、推奨組み合わせとして案内するゲームシステム。
【請求項６】
請求項５に記載のゲームシステムであって、
前記ユニット条件を取得する手段は、次に前記プレイヤが行うゲームを推定する次ゲーム推定手段と、
前記次ゲーム推定手段にて推定されたゲームの勝利基準を前記ユニット条件として推定する勝利基準推定手段と、
を含むゲームシステム。
【請求項７】
請求項５記載のゲームシステムであって、
前記所定の判断基準は、前記プレイヤがゲームのために選抜した複数の仮想ユニットの組み合わせであるデッキに含まれる仮想ユニットに係るユニット情報よりもゲームにおいて有効なユニット条件であるとの判断基準であるゲームシステム。
【請求項８】
請求項３から７のいずれかに記載のゲームシステムであって、
前記案内手段が案内する推奨組み合わせとは異なる素材ユニットの組み合わせが前記プレイヤにより選択された場合に、その旨報知する報知手段をさらに備えるゲームシステム。
【請求項９】
請求項１から８のいずれか一項に記載のゲームシステムであって、
前記ゲームのプレイヤに対して、注目ユニットを強化する強化合成と、素材ユニットの合成により注目ユニットのキャラクタやレアリティ等を別のキャラクタやレアリティへ変化させる進化合成とを含む合成の種類の選択を案内する手段と、
前記案内手段は、前記プレイヤが選択した種類の合成により更新を行った場合の前記注目ユニットの更新後の複数の育成パラメータに係るユニット情報を予測ユニット情報として予測する予測処理を実行し、当該予測ユニット情報に基づいて、ゲームのプレイヤに対して前記素材ユニットの選択の案内を行うゲームシステム。
【請求項１０】
請求項１から９のいずれか一項に記載のゲームシステムであって、
前記更新処理手段は、所定の更新条件を満足するか否かを判断し、
前記案内手段は、所定の組み合わせ条件を満足する素材ユニットの組み合わせであって、さらに前記更新処理手段において判断される更新条件を満足する素材ユニットの組み合わせについて、前記予測処理と、前記素材ユニットとする仮想ユニットの選択の案内とを前記ゲームのプレイヤに対して行うゲームシステム。
【請求項１１】
請求項１から１０のいずれか一項に記載のゲームシステムであって、
前記ゲームのプレイヤごとのプレイヤパラメータ情報を管理する管理手段をさらに備え、
前記更新処理手段は、プレイヤからの指示により前記更新処理を実行し、当該指示を行った指示プレイヤのプレイヤパラメータ情報と、前記注目ユニットのユニット情報と、前記素材ユニットのユニット情報との少なくとも一つに関係する、所定の更新条件を満足するか否かを判断し、当該所定の更新条件を満足すると判断したときに、前記更新処理を行うゲームシステム。
【請求項１２】
請求項１に記載のゲームシステムであって、
前記プレイヤの直近の対戦成績が所定の敗北率条件を満足するタイミングで、前記注目ユニットと素材ユニットとの選択を案内する案内手段に、注目ユニットと素材ユニットとの組み合わせごとに、当該組み合わせに係る注目ユニットと素材ユニットとを用いた場合の前記注目ユニットの更新後のユニット情報を予測ユニット情報として予測する予測処理を実行させ、当該予測ユニット情報に基づいて、ゲームのプレイヤに対して前記注目ユニットと素材ユニットとの選択の案内を行わせるゲームシステム。
【請求項１３】
請求項１または２に記載のゲームシステムであって、
前記案内手段は、前記プレイヤにより素材ユニットとすることのできない仮想ユニットについても、素材ユニットとすることができるものとして素材ユニットの候補に含め、当該素材ユニットの候補から選択される素材ユニットの組み合わせごとに、当該組み合わせに係る素材ユニットを用いた場合の前記注目ユニットの更新後のユニット情報を予測する予測処理を実行し、当該予測の結果に基づいて前記素材ユニットの選択の案内を行うゲームシステム。
【請求項１４】
ゲーム内で用いられる仮想ユニットごとに、ユニット情報を関連付けて保持する保持手段を有するコンピュータを用い、
更新処理手段が、前記仮想ユニットのうちから選択した注目ユニットのユニット情報を、注目ユニット以外の仮想ユニットのうちから選択される素材ユニットに係るユニット情報と、所定の値の範囲内の乱数値とを用いて更新する更新処理工程と、
前記注目ユニットと素材ユニットとの選択を案内する案内手段が、注目ユニットと素材ユニットとの組み合わせごとに、当該組み合わせに係る注目ユニットと素材ユニットとを用いた場合の前記注目ユニットの更新後の複数の育成パラメータに係るユニット情報を、過去に発生した前記乱数値の平均値または最頻値を用いて、予測ユニット情報として予測する予測処理を実行し、当該予測ユニット情報に基づいて、ゲームのプレイヤに対して前記注目ユニットと素材ユニットとの選択の案内を行う案内工程と、
を含むコンピュータの制御方法。
【請求項１５】
ゲーム内で用いられる仮想ユニットごとに、ユニット情報を関連付けて保持する保持手段を有するコンピュータを、
前記仮想ユニットのうちから選択した注目ユニットのユニット情報を、注目ユニット以外の仮想ユニットのうちから選択される素材ユニットに係るユニット情報と、所定の値の範囲内の乱数値とを用いて更新する更新処理手段と、
前記注目ユニットと素材ユニットとの選択を案内する案内手段であって、注目ユニットと素材ユニットとの組み合わせごとに、当該組み合わせに係る注目ユニットと素材ユニットとを用いた場合の前記注目ユニットの更新後の複数の育成パラメータに係るユニット情報を、過去に発生した前記乱数値の平均値または最頻値を用いて、予測ユニット情報として予測する予測処理を実行し、当該予測ユニット情報に基づいて、ゲームのプレイヤに対して前記注目ユニットと素材ユニットとの選択の案内を行う案内手段と、
として機能させるプログラム。
【請求項１６】
ゲーム内で用いられる仮想ユニットごとに、ユニット情報を関連付けて保持する保持手段を有するコンピュータを用い、
更新処理手段が、前記仮想ユニットのうちから選択した注目ユニットのユニット情報を、注目ユニット以外の仮想ユニットのうちから選択される素材ユニットに係るユニット情報と、所定の値の範囲内の乱数値とを用いて更新する更新処理工程と、
前記素材ユニットの選択を案内する案内手段が、素材ユニットの候補となる候補ユニットの組み合わせごとに、当該組み合わせに係る候補ユニットを素材ユニットとして用いた場合の前記注目ユニットの更新後の複数の育成パラメータに係るパラメータ情報を、過去に発生した前記乱数値の平均値または最頻値を用いて、予測する予測処理を実行し、当該予測の結果に基づいて前記素材ユニットの選択の案内を行う案内工程と、
を含むコンピュータの制御方法。
【請求項１７】
ゲーム内で用いられる仮想ユニットごとに、パラメータ情報を関連付けて保持する保持手段を有するコンピュータを、
前記仮想ユニットのうちから選択した注目ユニットのユニット情報を、注目ユニット以外の仮想ユニットのうちから選択される素材ユニットに係るユニット情報と、所定の値の範囲内の乱数値とを用いて更新する更新処理手段と、
前記素材ユニットの候補となる候補ユニットの組み合わせごとに、当該組み合わせに係る候補ユニットを素材ユニットとして用いた場合の前記注目ユニットの更新後の複数の育成パラメータに係るパラメータ情報を、過去に発生した前記乱数値の平均値または最頻値を用いて、予測する予測処理を実行し、当該予測の結果に基づいて前記素材ユニットの選択の案内を行う案内手段と、
として機能させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、コンピュータの制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォン等の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）等のネットワーク上のサービスサーバ（ゲームサーバ）を利用して提供されるゲームが普及している。こうしたゲームでは、プレイヤ（スマートフォン等の利用者）は、仮想的なゲーム空間内で動作を行う仮想的なプレイヤキャラクタを操作し、また他のプレイヤとのコミュニケーションを図りつつゲームを行う。
【０００３】
このようなゲームには例えば、プレイヤが仮想的なゲームカード等の仮想ユニットを使用しながら他のプレイヤと対戦したり、あるいは仮想的な敵と対戦するものがある。このようなゲームにおいては一般に、ゲームカードごとに、レアリティ等の入手の困難性等に関わるパラメータや、攻撃力、防御力といった対戦の勝敗を定めるに必要なパラメータが設定されており、より高い攻撃力や防御力のパラメータが設定されたゲームカードを用いて対戦を行うほど、対戦が有利に進行することとなる。
【０００４】
また、こうしたゲームでは、例えば、対象となるゲームカードに、合成素材のゲームカードを「合成」し、当該合成の対象としたゲームカードに設定されたパラメータを更新させる等の処理が行われる。
【０００５】
この「合成」の際、合成の素材とするゲームカードはプレイヤが仮想的に所持するゲームカードのうちから任意に選択できるのが一般的であるが、合成素材となるゲームカードの選択操作が煩わしいため、簡易な操作で合成素材を選択したい要望があった。そこで合成素材をゲームサーバ側で選択する「おまかせ選択」等の機能を実装している例もある（非特許文献１）。
【０００６】
一例として非特許文献１に開示された例では、「おまかせ選択」を実行すると、レアリティが最低（ノーマル）で、かつレベルが最低となっているゲームカードを合成素材として選択することとなっている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００７】
【非特許文献１】inet：近藤智子、“剣と魔法のログレス  いにしえの女神”、[online]、2014年8月29日、Gamerゲーム総合情報サイト、 [2015年2月9日検索]、インターネット<URL: http://www.gamer.ne.jp/news/201408290001/>
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、このような従来の処理では、おまかせ選択といっても単にレアリティが所定値より低いものといった条件でしか合成素材を選択しておらず、必ずしもプレイヤに有利な合成素材を推奨していないため、対戦等をより有利に進めようとするプレイヤは、結局自分自身で合成素材を選択操作しなければならず、操作性が低い。
【０００９】
本発明は上記実情に鑑みて為されたもので、操作性を向上できるゲームシステム、コンピュータの制御方法、及びプログラムを提供することを、その目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記従来例の問題点を解決する本発明は、ゲームシステムであって、ゲーム内で用いられる仮想ユニット（例えば、キャラクタを表す仮想的なゲームカード）ごとに、ユニット情報を関連付けて保持する保持手段と、前記仮想ユニットのうちから選択した注目ユニットのユニット情報を、注目ユニット以外の仮想ユニットのうちから選択される素材ユニットに係るユニット情報を用いて更新する更新処理手段と、前記注目ユニットと素材ユニットとの選択を案内する案内手段であって、注目ユニットと素材ユニットとの組み合わせごとに、当該組み合わせに係る注目ユニットと素材ユニットとを用いた場合の前記注目ユニットの更新後のユニット情報を予測ユニット情報として予測する予測処理を実行し、当該予測ユニット情報に基づいて、ゲームのプレイヤに対して前記注目ユニットと素材ユニットとの選択の案内を行う案内手段と、を含むこととしたものである。
【００１１】
「ユニット情報」としては、例えば、仮想ユニットが仮想的なカードである場合、当該カードの能力値（戦闘力等）の数値の他、レアリティや、カードの属性（雷系等）、スキル情報等が挙げられる。
【００１２】
ユニット情報の更新は、素材ユニットの合成により、注目ユニットを強化すること（いわゆる強化合成）、または、素材ユニットの合成により注目ユニットのキャラクタやレアリティ等を別のキャラクタやレアリティへ変化させること（いわゆる進化合成）等をいう。
【００１３】
注目ユニットと素材ユニットとの組み合わせごとに、当該組み合わせに係る注目ユニットと素材ユニットとを用いた場合の前記注目ユニットの更新後のユニット情報を予測ユニット情報として予測する予測処理とは、例えば、実際の合成を行うことなく、注目ユニットに素材ユニットを合成したと仮定した場合の、注目ユニットの戦闘力等の変化量を算出する処理である。
【００１４】
また素材ユニットの選択の案内には、強化合成、進化合成などといった合成の種類の選択の案内を含んでもよい。
【００１５】
具体的実施態様としては、合成画面においてプレイヤ（端末のユーザ）が操作するプレイヤキャラクタの仮想的な所持品の種類及び数等に応じて、いずれかの仮想ユニットの経験値等が最も上がるような合成対象の仮想ユニット（注目ユニット）、及び合成素材となる仮想ユニット（素材ユニット）をサーバが選択し、プレイヤに提示するものである。
【００１６】
このように合成後のパラメータ変化を推測（予測）し、その推測の結果に基づいて、プレイヤに有利なパラメータ変化となる、推奨される合成に係る仮想ユニットを選択して案内することで、プレイヤに有利な合成を推奨でき、プレイヤの合成に係る操作を容易にでき、操作性を向上できる。
【００１７】
上記従来例の問題点を解決する本発明は、ゲームシステムであって、ゲーム内で用いられる仮想ユニット（例えば、キャラクタを表す仮想的なゲームカード）ごとに、ユニット情報を関連付けて保持する保持手段と、前記仮想ユニットのうちから選択した注目ユニットのユニット情報を、注目ユニット以外の仮想ユニットのうちから選択される素材ユニットに係るユニット情報を用いて更新する更新処理手段と、前記素材ユニットの選択を案内する案内手段であって、素材ユニットの組み合わせごとに、当該組み合わせに係る素材ユニットを用いた場合の前記注目ユニットの更新後のユニット情報を予測ユニット情報として予測する予測処理を実行し、当該予測の結果に基づいて、ゲームのプレイヤに対して前記素材ユニットの選択の案内を行う案内手段と、を含むものである。
【００１８】
素材ユニットの組み合わせごとに、当該組み合わせに係る素材ユニットを用いた場合の前記注目ユニットの更新後のユニット情報を予測する予測処理とは、例えば、強化合成による注目ユニットの戦闘力等の変化を予測する処理である。
【００１９】
具体的実施態様としては、合成画面において強化するユニットをプレイヤが選択すると、残りの今ある手持ちのユニットの中から、プレイヤ（端末のユーザ）が操作するプレイヤキャラクタの仮想的な所持品の種類及び数等に応じて、当該選択されたユニットの経験値等が最も上がるユニット（素材ユニット）を合成素材としてサーバが選択し、プレイヤに提示するものである。
【００２０】
このように合成後のパラメータ変化を推測し、その推測の結果に基づいて、プレイヤに有利なパラメータ変化となる推奨合成対象を選択して案内することで、プレイヤに有利な合成素材を推奨でき、プレイヤの合成素材の選択操作を容易にでき、操作性を向上できる。
【００２１】
ここで前記更新処理手段は、所定の更新条件を満足するか否かを判断し、前記案内手段は、所定の組み合わせ条件を満足する素材ユニットの組み合わせであって、さらに前記更新処理手段において判断される更新条件を満足する素材ユニットの組み合わせについて、前記予測処理と、前記素材ユニットとする仮想ユニットの選択の案内とをゲームのプレイヤに対して行うこととしてもよい。
【００２２】
所定の組み合わせ条件とは、例えば、合成のために選択できる素材ユニットの最大数等であり、更新処理手段において判断される更新条件とは、例えば、仮想的な所持金の残高が合成に十分なだけの金額であるか否か等の条件である。
【００２３】
更新処理手段において判断される更新条件を満足する素材ユニットの組み合わせについての予測処理としては、例えば、仮に合成を行ったとして合成後の注目ユニットの戦闘力等の変化を予測する処理である。
【００２４】
更新処理手段において判断される更新条件を満足する素材ユニットの組み合わせについての仮想ユニットの選択の案内としては、例えば、予測処理の結果最も戦闘力等が高くなる素材ユニットの組み合わせをプレイヤに提示することが考えられる。つまり、予測処理と、仮想ユニットの選択の案内とは、予測処理により素材ユニットの組み合わせごとの戦闘力等の上昇量を得て、当該得られた戦闘力等の上昇量が最も高くなる素材ユニットの組み合わせを選択して案内するといった関係を有する。
【００２５】
またここで、組み合わせ条件や更新条件を満足する組み合わせについてだけ予測処理を行うこととしているので、これにより、組み合わせ条件（組み合わせ自体がそもそも制限される条件）や更新条件（組み合わせの選択は可能であるが合成が制限される条件）を満足しない合成対象が案内されることがなくなる。
【００２６】
また、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタごとのプレイヤパラメータ情報（例えば、仮想的な所持金等）を管理する管理手段をさらに備え、前記更新処理手段は、前記更新処理の実行の際に、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタのプレイヤパラメータ情報、前記注目ユニットのユニット情報、前記素材ユニットのユニット情報の少なくとも一つに関係する、予め定めた更新条件（例えば、仮想的な所持金の残高が合成に十分なだけの金額であるとの条件）を満足するか否かを判断し、当該条件を満足すると判断したときに、前記更新処理を行うこととしてもよい。
【００２７】
これにより、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタの仮想的な所持金の残高が管理され、例えば合成コスト（例えば、合成する素材ユニットの数等によって定められる仮想的な消費コスト（消費金額））に比べて所持金が十分でない場合に更新が行われないこととなる。
【００２８】
さらに前記案内手段は、前記予測の結果が所定の条件（例えば、戦闘力等の上昇量が最も高くなる等、プレイヤにとって有利な条件）を満足する素材ユニットの組み合わせを推奨組み合わせとして案内する案内手段であり、当該案内手段が案内する推奨組み合わせとは異なる素材ユニットの組み合わせがプレイヤにより選択された場合に、その旨報知する報知手段をさらに備えてもよい。
【００２９】
つまり、この例によると、推奨組み合わせとして得られた組み合わせとは違う組み合せをプレイヤが選んだときに、「それでいいのか？」と警告する処理が行われ、プレイヤにとってより有利な条件となる合成方法がある場合に報知が行われることとなるので、プレイヤが誤って操作した場合にも、当該誤りを報知できることとなる。
【００３０】
さらに前記案内手段は、複数の所定の条件（例えば戦闘力の上昇量が最も高くなる条件と、スキルパラメータの上昇量が最も高くなる条件と、など）のそれぞれごとに、素材ユニットの組み合せのうち、対応する予測ユニット情報が所定の条件を満足する素材ユニットの組み合わせを推奨組み合わせとして得るとともに、所定の判断基準（例えば戦闘力の上昇量を重視するか、スキルパラメータの上昇量を重視するかの判断基準）に従い、前記所定の条件ごとに得られた推奨組み合わせ候補の少なくとも一つを、推奨組み合わせとして案内することとしてもよい。
【００３１】
この例では、戦闘力等が上昇する条件や、スキルパラメータが上昇する条件など、複数の所定の条件のそれぞれについて推奨組み合わせが得られる。そして、どれがよいかを選ぶことができるので、よりプレイヤの意図に沿った推奨組み合わせが案内可能となる。
【００３２】
また前記更新処理手段は、前記プレイヤからの指示により前記更新処理を実行し、前記所定の判断基準は、前記指示を行った指示プレイヤの操作履歴に基づいて定められてもよいし、また前記操作履歴には、指示プレイヤの過去のプレイの種類別のプレイ回数の情報が含まれ、前記所定の判断基準は、前記指示を行った指示プレイヤの操作履歴のうち、前記プレイの種類別のプレイ回数の情報に基づいて定められてもよい。
【００３３】
ここで操作履歴とは、例えば、指示プレイヤの種類別のプレイ回数の情報など、プレイヤのプレイスタイルを特徴づけるパラメータであり、これによってプレイヤがレベル上げを重視するプレイ態様を採っているか、スキルパラメータの上昇を重視するプレイ態様を採っているかを分析できるので、当該指示プレイヤの操作履歴に沿って、推奨組み合わせが選択されることで、より指示プレイヤの意図に沿った推奨組み合わせが案内可能となる。
【００３４】
また本発明の一態様に係るゲームシステムは、前記指示プレイヤが今後行うゲームにおいて有効なユニット情報に係るユニット条件（具体的には上記今後行うゲームに勝利するための平均的な条件）を取得する手段をさらに含み、前記判断基準は、前記取得したユニット条件を満足する推奨組み合わせ候補を選択する基準であってもよい。このようにすると、今後のプレイにおいて具体的に勝利する条件を満足する合成の方法が案内されるので、今後のプレイに有利に働く組み合わせが推奨される。
【００３５】
ここで今後行うゲームとは、例えばクエストの次の段階や、イベント発生時には当該イベントに係るゲーム等である。
【００３６】
ここで、前記ユニット条件を取得する手段は、次に前記指示プレイヤが行うゲームを推定する次ゲーム推定手段と、前記次ゲーム推定手段にて推定されたゲームの勝利基準を前記ユニット条件として推定する勝利基準推定手段と、を含んでもよい。
【００３７】
このようにすることで、今後のプレイにおいて具体的に勝利する条件を満足する合成の方法が案内され、今後のプレイに有利に働く組み合わせが推奨される。
【００３８】
さらに所定の判断基準は、プレイヤがゲームのために選抜した複数の仮想ユニットの組み合わせであるデッキに含まれる仮想ユニットに係るユニット情報よりもゲームにおいて有効なユニット条件であるとの判断基準であってもよい。つまり、例えば新規に入手した仮想ユニットがある場合に、現在可能な合成で当該仮想ユニットを合成対象として合成を行ったときに、デッキ内の仮想ユニットのいずれかのユニットパラメータを上回る場合に、その旨を案内する。これによると、デッキに属している仮想ユニットとの対比によって推奨組み合わせが案内でき、デッキへの選抜を含めてプレイヤに有利な情報が提供される。
【００３９】
具体的には、新たにレア度が比較的高い仮想ユニットをユーザが入手した場合等において、当該仮想ユニットを現在の所持金及び現在所持している素材候補の仮想ユニットを用いてレベル上げすることで得られる攻撃力の値等（ユニットパラメータ）が、今デッキに組み込んでいる仮想ユニットの対応するユニットパラメータの値を上回るかをサーバが確認し、新規に入手した仮想ユニットを合成対象としたほうが有利であるか、既にデッキに組み込んでいる仮想ユニットを合成対象としたほうが有利であるかを案内する。
【００４０】
なお、新規に入手した仮想ユニットをデッキに組み込むことで、既存の他の仮想ユニットとの間で連携スキル等の特殊効果が発動するかをサーバが確認し、新規に入手した仮想ユニットをデッキに組み込むほうが有利であるか否かを案内してもよい。
【００４１】
さらにプレイヤの直近の対戦成績が所定の敗北率条件（例えば、過去１０回の対戦で８回以上敗北している、あるいは過去１０回の対戦に連続して敗北している等）を満足するタイミングで、前記注目ユニットと素材ユニットとの選択を案内する案内手段に、注目ユニットと素材ユニットとの組み合わせごとに、当該組み合わせに係る注目ユニットと素材ユニットとを用いた場合の前記注目ユニットの更新後のユニット情報を予測ユニット情報として予測する予測処理を実行させ、当該予測ユニット情報に基づいて、ゲームのプレイヤに対して前記注目ユニットと素材ユニットとの選択の案内を行わせてもよい。
【００４２】
この案内の処理において、どの仮想ユニットを注目ユニットとして選択し、どの仮想ユニットを素材ユニットとして合成すればよりレベルの高い仮想ユニットを得ることができるか（勝利の可能性を向上できるか）が予測されて、提示されることとなる。つまり、これによると、例えば対戦に負け続けているなどの条件で、対戦の勝率を上げるために、ユニット情報（属性等）を考慮した最も効果的な合成の組み合わせを提示する素材ユニットの選択の案内が行われ、プレイヤのプレイに対する意欲を持続させることが可能となる。
【００４３】
さらに前記案内手段は、プレイヤにより素材ユニットとすることのできない仮想ユニットについても、素材ユニットとすることができるものと擬装して素材ユニットの候補に含め、当該素材ユニットの候補から選択される素材ユニットの組み合わせごとに、当該組み合わせに係る素材ユニットを用いた場合の前記注目ユニットの更新後のユニット情報を予測する予測処理を実行し、当該予測の結果に基づいて前記素材ユニットの選択の案内を行うこととしてもよい。これによると、例えばプレイヤが所持していない仮想ユニットについても案内が可能となり、プレイヤに対して、より幅広い情報を提供できる。
【００４４】
また本発明の一態様はコンピュータの制御方法であって、ゲーム内で用いられる仮想ユニットごとに、ユニット情報を関連付けて保持する保持手段を有するコンピュータを用い、更新処理手段が、前記仮想ユニットのうちから選択した注目ユニットのユニット情報を、注目ユニット以外の仮想ユニットのうちから選択される素材ユニットに係るユニット情報を用いて更新する更新処理工程と、前記注目ユニットと素材ユニットとの選択を案内する案内手段が、注目ユニットと素材ユニットとの組み合わせごとに、当該組み合わせに係る注目ユニットと素材ユニットとを用いた場合の前記注目ユニットの更新後のユニット情報を予測ユニット情報として予測する予測処理を実行し、当該予測ユニット情報に基づいて、ゲームのプレイヤに対して前記注目ユニットと素材ユニットとの選択の案内を行う案内工程と、を含むこととしたものである。
【００４５】
また本発明の別の態様は、プログラムであって、ゲーム内で用いられる仮想ユニットごとに、ユニット情報を関連付けて保持する保持手段を有するコンピュータを、前記仮想ユニットのうちから選択した注目ユニットのユニット情報を、注目ユニット以外の仮想ユニットのうちから選択される素材ユニットに係るユニット情報を用いて更新する更新処理手段と、前記注目ユニットと素材ユニットとの選択を案内する案内手段であって、注目ユニットと素材ユニットとの組み合わせごとに、当該組み合わせに係る注目ユニットと素材ユニットとを用いた場合の前記注目ユニットの更新後のユニット情報を予測ユニット情報として予測する予測処理を実行し、当該予測ユニット情報に基づいて、ゲームのプレイヤに対して前記注目ユニットと素材ユニットとの選択の案内を行う案内手段と、として機能させることとしたものである。
【００４６】
また本発明の一態様はコンピュータの制御方法であって、ゲーム内で用いられる仮想ユニットごとに、ユニット情報を関連付けて保持する保持手段を有するコンピュータを用い、更新処理手段が、前記仮想ユニットのうちから選択した注目ユニットのユニット情報を、注目ユニット以外の仮想ユニットのうちから選択される素材ユニットに係るユニット情報を用いて更新する更新処理工程と、前記素材ユニットの選択を案内する案内手段が、素材ユニットの候補となる候補ユニットの組み合わせごとに、当該組み合わせに係る候補ユニットを素材ユニットとして用いた場合の前記注目ユニットの更新後のパラメータ情報を予測する予測処理を実行し、当該予測の結果に基づいて前記素材ユニットの選択の案内を行う案内工程と、を含むものである。
【００４７】
さらに本発明の別の態様は、プログラムであって、ゲーム内で用いられる仮想ユニットごとに、パラメータ情報を関連付けて保持する保持手段を有するコンピュータを、前記仮想ユニットのうちから選択した注目ユニットのユニット情報を、注目ユニット以外の仮想ユニットのうちから選択される素材ユニットに係るユニット情報を用いて更新する更新処理手段と、前記素材ユニットの候補となる候補ユニットの組み合わせごとに、当該組み合わせに係る候補ユニットを素材ユニットとして用いた場合の前記注目ユニットの更新後のパラメータ情報を予測する予測処理を実行し、当該予測の結果に基づいて前記素材ユニットの選択の案内を行う案内手段と、として機能させるものである。
【発明の効果】
【００４８】
本発明によると、プレイヤに有利な合成素材を推奨可能となり、プレイヤにとっては、推奨された合成素材を承認するだけの操作で所望のプレイが可能となる可能性が高くなって、煩雑な合成素材の選択操作を行う機会が減り、操作性を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００４９】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲームシステムの例を表す構成ブロック図である。
【図２】本発明の実施の形態に係るゲームシステムにおけるプレイヤに関する情報の保持例を表す説明図である。
【図３】本発明の実施の形態に係るゲームシステムにおけるユニット情報及びプレイヤパラメータの例を表す説明図である。
【図４】本発明の実施の形態に係るゲームシステムにおける仮想ユニットに関する情報の保持例を表す説明図である。
【図５】本発明の実施の形態に係るゲームシステムの例を表す機能ブロック図である。
【図６】本発明の実施の形態に係るゲームシステムにおけるログインデータベースの内容例を表す説明図である。
【図７】本発明の実施の形態に係るゲームシステムにおけるゲーム画面例を表す説明図である。
【図８】本発明の実施の形態に係るゲームシステムにおける仮想ユニット選択時のゲーム画面例を表す説明図である。
【図９】本発明の実施の形態に係るゲームシステムにおける合成の処理例を表すフローチャート図である。
【図１０】本発明の実施の形態に係るゲームシステムにおける合成案内処理の例を表すフローチャート図である。
【図１１】本発明の実施の形態に係るゲームシステムにおける合成案内処理時のゲーム画面例を表す説明図である。
【図１２】本発明の実施の形態に係るゲームシステムにおける回復処理の例を表すフローチャート図である。
【図１３】本発明の実施の形態に係るゲームシステムにおけるもう一つの合成案内処理の例を表すフローチャート図である。
【図１４】本発明の実施の形態に係るゲームシステムの仮想ユニット合成処理部の例を表す機能ブロック図である。
【図１５】本発明の実施の形態に係るゲームシステムにおける合成の処理の別の例を表すフローチャート図である。
【図１６】本発明の実施の形態に係るゲームシステムにおける合成の処理のまた別の例を表すフローチャート図である。
【図１７】本発明の実施の形態に係るゲームシステムにおける合成の処理のさらに別の例を表すフローチャート図である。
【図１８】本発明の実施の形態に係るゲームシステムにおける合成の処理のさらにもう一つの例を表すフローチャート図である。
【図１９】本発明の実施の形態に係るゲームシステムにおける判断基準の設定処理の例を表すフローチャート図である。
【図２０】本発明の実施の形態に係るゲームシステムの仮想ユニット合成処理部のもう一つの例を表す機能ブロック図である。
【図２１】本発明の実施の形態に係るゲームシステムにおける合成の処理のもう一つの例を表すフローチャート図である。
【図２２】本発明の実施の形態に係るゲームシステムにおける合成の処理のさらにもう一つの例を表すフローチャート図である。
【図２３】本発明の実施の形態に係るゲームシステムにおける合成案内処理のさらにもう一つの例を表すフローチャート図である。
【発明を実施するための形態】
【００５０】
本発明の実施の形態について図面を参照しながら説明する。
【００５１】
［用語定義］
以下の説明において用いる、主な用語の定義をしておく。
（１）プレイヤとは、端末を操作する現実のユーザを指す。
（２）仮想ユニットとは、仮想的なゲームカードやアイテム、ゲーム内でプレイヤにより操作される仮想的なキャラクタ等である。
（３）ユニット情報は、例えば、仮想ユニットの例であるゲームカードに設定される能力値（攻撃力や防御力等）の数値の他、レアリティや、カードの属性（雷属性、水属性など）、スキルパラメータ等を含む、仮想ユニットに関係するパラメータ情報である。
（４）デッキとは、プレイヤがゲームのために選抜した複数のユニットの組み合わせをいう。
（５）合成とは、「進化合成」と「強化合成」とを含む観念であり、ある仮想ユニットを合成の対象である注目ユニットとし、また、この注目ユニットとは異なる仮想ユニットを素材ユニットとして、注目ユニットに係るユニット情報を更新する処理をいう。
【００５２】
ここで「進化合成」は、更新後の注目ユニットに係るユニット情報に含まれる種類を特定する情報Ｃｈやキャラクタの画像ＩＭＧを含めて更新すること、つまり注目ユニットの種類を変更して、レベル情報等が異なる別の種類の仮想ユニットへ「進化」させるものである。
【００５３】
また、「強化合成」は、更新前と更新後とで注目ユニットに係るユニット情報のうち、種類を特定する情報Ｃｈやキャラクタの画像ＩＭＧは変更せずに、レベル情報やレアリティ等を上昇させて（いわば「強化」させて）更新するものである。
【００５４】
［概要］
本発明の実施の形態に係るゲームサーバ１０を含むゲームシステム１は、図１に示すように、互いにネットワーク等通信手段を介して通信可能に接続されたゲームサーバ１０と、複数の端末２０ａ，２０ｂ，…とを含む。以下では、端末をそれぞれ区別する必要がない場合は、符号のサフィックスを省いて、「端末２０」と表記する。
【００５５】
ゲームサーバ１０は、サーバコンピュータであり、本実施の形態において行われるゲームの処理を実行するプログラムを動作させている。本実施の形態においてこのゲームサーバ１０は、互いに異なるプレイヤによって操作される複数の端末２０ａ，２０ｂ，…に対してネットワークを介して接続され、複数のプレイヤがそれぞれ制御する複数のプレイヤキャラクタを含んでなるチームで行われるゲームを提供する。このゲームサーバ１０の構成及び動作については後に述べる。
【００５６】
端末２０は、例えばパーソナルコンピュータやスマートフォン等であり、ゲームサーバ１０との間で通信を行い、ゲームサーバ１０から受信される指示に従って、ゲームの画面を表示し、あるいは楽曲や音声を鳴動する処理を行う。またこの端末２０は、プレイヤの操作を受け入れて、当該操作の内容を表す情報を、ゲームサーバ１０に対して送出する。この端末２０の構成及び動作についても、後に述べる。
【００５７】
また本実施の形態の以下の例では、プレイヤは少なくとも一つの仮想ユニットをゲーム内で所持し、当該仮想ユニットのレアリティや能力値等のユニット情報を所定の方法（後に述べる）で更新する。また、以下の例では、複数の仮想ユニットを一組としたデッキを設定し、この設定したデッキを用いた対戦を行うこととする。もっとも本実施の形態はこのようなゲームだけに限られず、ゲーム全体としては上記対戦を行うバトルパートのゲームのほか、各プレイヤが単独で仮想的なゲーム空間内で予め定められたストーリーを段階的に進行させるクエストパートのゲームや、ゲームに用いるアイテム等を取得するためのいわゆるガチャ（抽選）パートなどを含んでいてもよい。またバトルパートのゲームは、複数のプレイヤ同士がそれぞれに設定したデッキを用いて対戦するゲームのほか、プレイヤが設定したデッキと、コンピュータ（ゲーム）側で用意した仮想敵との対戦を行うものであってもよいし、これら両者を含んでもよい。
【００５８】
［構成］
本実施の形態においてゲームサーバ１０は、図１に例示しているように、制御部１１と、記憶部１２と、通信部１３とを含んで構成される。また端末２０は、例えばスマートフォン等であり、制御部２１と、記憶部２２と、操作部２３と、表示部２４と、通信部２５とを含んで構成される。
【００５９】
なお、図１では、ゲームサーバ１０が一台の装置として図示されているが、本実施の形態においてゲームサーバ１０は、複数台のサーバコンピュータを含む、クラスタサーバであってもよい。この場合、各サーバコンピュータにはそれぞれ記憶部を備えて、それぞれのサーバコンピュータの記憶部に、ゲームとしての処理に必要なデータが分散されて記憶されていてもよい。
【００６０】
ここで制御部１１は、ＣＰＵ等のプログラム制御デバイスであり、記憶部１２に格納されたプログラムに従って動作する。本実施の形態において制御部１１は、複数の端末２０との間で通信を行い、各端末２０の利用者（プレイヤ）を認証する。また認証したプレイヤによる端末２０でのゲームの操作に関する情報を端末２０から受信し、ゲームの処理を実行して、その処理の結果に基づいて、ゲームの画面情報やサウンド情報等を端末２０へ送出する。
【００６１】
またこの制御部１１は、このゲームとしての処理において、プレイヤに対して仮想ユニットを付与する処理、プレイヤの操作に基づいて仮想ユニット同士を合成し、仮想ユニットの一つに係るユニット情報を更新する処理、プレイヤの操作に基づいて複数の仮想ユニットを含んだデッキを設定する処理、及び、プレイヤが設定したデッキを用いた対戦ゲームの処理等を行う。この制御部１１の具体的な処理の内容については後に述べる。
【００６２】
記憶部１２は、メモリデバイスやディスクデバイスを含む。この記憶部１２には制御部１１により実行される各種プログラム（本発明の実施の形態に係るプログラムを含む）が格納されている。本発明の実施の形態に係るプログラムは、ＤＶＤ−ＲＯＭなどのコンピュータ可読かつ非一時的な記憶媒体に格納されて提供され、この記憶部１２に格納されたものであってもよい。また本実施の形態においてこの記憶部１２は制御部１１のワークメモリとしても動作する。
【００６３】
本実施の形態においてこの記憶部１２には、図２（ａ）に例示するように、プレイヤごとに、プレイヤ識別子Ｐと、当該プレイヤ識別子Ｐで識別されるプレイヤが仮想的に所持する仮想ユニットごとに固有の仮想ユニット識別情報Ｕと、その仮想ユニットに係るユニット情報Ｖとを関連付けたエントリーを保持する仮想ユニットデータベース１２１が格納されている。
【００６４】
以下の例では、仮想ユニットは対戦のゲームを行う際に利用するキャラクタ等を表すゲームカードであるものとする。仮想ユニットは、この例のほか、プレイヤがゲーム内で所持するアイテム（仮想的な武器や防具、アクセサリ等）であってもよいし、キャラクタやアイテムの欠片（複数集めるとキャラクタやアイテムとなる）であってもよい。さらにこの仮想ユニットは、トークン（キャラクタの魔法等によって仮想的に現出したものとされるものを表すもの、例えばキャラクタが召喚したモンスター等）であってもよい。さらにこの仮想ユニットはこれらの組み合せであってもよい。
【００６５】
プレイヤは同じ種類（同じキャラクタや同じ武器、同じアクセサリ等）の仮想ユニットを複数所持することができる。この場合、仮想ユニットは同種であっても、各仮想ユニットについて異なる能力値（攻撃力や防御力、レベル）を持つことが許容される。そこで本実施の形態のゲームサーバ１０では、各プレイヤが所持する仮想ユニットのそれぞれに対しては、その種類（キャラクタ等）が共通していても、互いに異なる仮想ユニット識別情報Ｕが割り当てられる。
【００６６】
また以下の例では、ユニット情報Ｖには、図３（ａ）に例示するように、対応する仮想ユニットの種類を特定する情報Ｃｈと、その画像情報ＩＭＧとのほか、レベル情報ＵＬｖ、レアリティＲＬｖ、攻撃力ＡＰｔ、防御力ＤＰｔ等、バトルや合成等のゲームプレイによって変化させることのできるパラメータ（以下、育成パラメータと呼ぶ）を含む情報や、当該ゲームカードを対戦で使用する際の選抜コストＣＣ等が含まれる。
【００６７】
またこの記憶部１２は、図２（ｂ）に例示するように、ゲームを行うことを希望して登録したプレイヤごとの固有のプレイヤ識別子Ｐに対して、当該プレイヤ識別子で識別されるプレイヤに係るプレイヤパラメータ情報Ｍを関連付けてプレイヤデータベース１２２として保持している。ここでプレイヤパラメータ情報Ｍには、図３（ｂ）に例示するように、ゲーム処理において利用されるプレイヤのレベル情報Ｌｖや経験値情報Ｅｍ、対戦で使用可能なコスト値ＢＰ、仮想ユニットの最大選抜コストＵＳＣ、仮想的な所持金の残高Ａｍ、新たな仮想ユニットの付与を求めることができる回数（抽選可能回数）Ｓｎ、現在達成しているクエストのレベル（段階）を表す情報ＱＬｖ等の情報が含まれる。
【００６８】
さらに後に説明するように、記憶部１２は、プレイヤが複数の仮想ユニットを組として設定したデッキの情報を格納する。具体的には、この記憶部１２は、図２（ｃ）に例示するように、デッキを設定したプレイヤのプレイヤ識別子Ｐに対して、デッキごとに固有の識別子Ｄと、デッキに含まれる仮想ユニットの識別情報のリスト（Ｕ１，Ｕ２…）とを関連付けてデッキデータベース１２３として格納する。
【００６９】
またこの記憶部１２には、図４に例示するように、ゲームに登場し得るすべての仮想ユニットの種類の情報Ｃｈの各々に対して、当該仮想ユニットに係る合成の処理において必要となるパラメータの情報（合成パラメータ情報）Ｓｐと、当該仮想ユニットの初期レアリティＩＲＬｖや、初期攻撃力ＩＡＰｔ、初期防御力ＩＤＰｔなどの初期状態の情報と、画像情報ＩＭＧ、合成に伴うレアリティの段階ＰＲＬｖを表す情報、レアリティの段階ＰＲＬｖごとに定められたデッキに含める際の選抜コストＣＣ、さらには抽選の対象とするか否かを表す情報ＲＦなどの情報を関連付けた仮想ユニット種別データベース１２４を記憶している。なお、合成パラメータ情報Ｓｐには、例えば、合成時にプレイヤの仮想的な所持金から引かれる金額である合成コストＳＣや、合成可否フラグなどの情報が含まれる。
【００７０】
通信部１３は、ネットワークインタフェース等であり、ネットワークを介して端末２０との間で種々の情報を送受する。具体的にこの通信部１３は、ネットワークを介して端末２０から受信した情報（操作の内容を表す情報等を含む）を制御部１１に出力する。またこの通信部１３は、制御部１１から入力される指示に従い、指示された宛先となった端末２０に対してゲームの画面情報等を送出する。
【００７１】
端末２０の制御部２１は、ＣＰＵ等のプログラム制御デバイスであり、記憶部２２に格納されたプログラムに従って動作する。本実施の形態の一例においてこの制御部２１は、ブラウザとして機能する。すなわち、制御部２１は、ゲームサーバ１０に対してゲームの画面情報やサウンド情報を要求するよう通信部２５に指示し、通信部２５がゲームサーバ１０から受信するゲームの画面情報を受け入れて、当該画面情報に基づく画像を表示部２４に表示する。またこの制御部２１は、プレイヤである利用者が行った操作の情報をゲームサーバ１０に対して送出するよう通信部２５に指示する。この制御部２１の動作については後に述べる。
【００７２】
記憶部２２は、メモリデバイス等を含む。この記憶部２２には制御部２１により実行されるプログラムが格納されている。このプログラムは、コンピュータ可読かつ非一時的な記憶媒体に格納されて提供され、この記憶部２２に格納されたものであってもよいし、ネットワークを介して受信し、この記憶部２２に格納したものであってもよい。また本実施の形態においてこの記憶部２２は制御部２１のワークメモリとしても動作する。
【００７３】
操作部２３は、例えば表示部２４に重ね合わせて配されたタッチパネルであり、利用者の指示操作を受け入れて、当該指示操作の内容を制御部２１に出力する。表示部２４は、液晶ディスプレイ等であり、制御部２１から入力される指示に従い、画像を表示する。
【００７４】
通信部２５は、ネットワークインタフェース等であり、ネットワークを介してゲームサーバ１０との間で種々の情報を送受する。具体的にこの通信部２５は、ネットワークを介してゲームサーバ１０から受信した情報を制御部２１に出力する。またこの通信部２５は、制御部２１から入力される指示に従い、指示された宛先となったゲームサーバ１０に対して操作の情報等を送出する。
【００７５】
次に制御部１１の動作について、プレイヤが設定したデッキを用いた対戦を行うゲームの処理を行う場合を例として説明する。制御部１１は記憶部１２に格納された本実施の形態のプログラムを実行することにより、図５に例示する各機能ブロックを実現する。つまり、本実施の形態の一例では、記憶部１２に格納されたプログラムを実行することにより、制御部１１が、プレイヤ認証部３０と、ゲーム処理部３１と、デッキ設定処理部３２と、バトル処理部３３と、仮想ユニット付与処理部３４と、仮想ユニット合成処理部３５と、回復処理部３７と、として機能する。
【００７６】
ここでプレイヤ認証部３０は、端末２０からゲーム情報の要求を受け入れて、当該端末２０を操作する利用者（プレイヤ）を、予め定めた方法で認証する。具体的にこの認証は、ユーザ名やパスワードを入力させることにより行われてもよい。プレイヤ認証部３０は、ここで認証に成功したプレイヤについて、当該プレイヤを識別するプレイヤ識別子Ｐと、当該プレイヤが操作する端末２０との通信に用いる通信パラメータ情報Ｐcomm（当該端末２０のネットワークアドレスやセッション識別子等）とを関連付けて、図６に例示するログインデータベース１２５として記憶部１２に格納しておく。
【００７７】
ゲーム処理部３１は、プレイヤ認証部３０にて認証されたプレイヤの操作する端末２０に対して、ホーム画面の情報を生成して送出する。このホーム画面には例えば図７に例示するように、ホーム画面へ戻る指示を行うためのボタン（ＨＢ）、クエストパートのゲームを行う指示を送出するボタン（ＱＢ）、デッキ編成の処理を行う指示を送出するボタン（ＴＢ）、バトルパート（対戦）のゲームを行う指示を送出するボタン（ＢＢ）、いわゆるガチャ（抽選）パートの処理を行う指示を送出するボタン（ＲＢ）、合成処理を行う指示を送出するボタン（ＳＢ）等を配しておく。
【００７８】
ゲーム処理部３１は、ここで端末２０からクエストパートのゲームを行う指示を送出するボタン（ＱＢ）がタップされた旨の情報を受信すると、クエストパートのゲームの処理を開始する。またゲーム処理部３１は、端末２０からデッキ編成の処理を行う指示を送出するボタン（ＴＢ）がタップされた旨の情報を受信すると、ログインデータベース１２５を参照して当該指示の受信元である端末２０（指示端末と呼ぶ）の通信パラメータ情報に関連付けられたプレイヤ識別子Ｐ（指示プレイヤ識別子ＮＰ）を取得し、デッキ設定処理部３２に対して当該取得したプレイヤ識別子Ｐを出力して処理開始を指示する。
【００７９】
さらにゲーム処理部３１は、端末２０からバトルパート（対戦）のゲームを行う指示を送出するボタン（ＢＢ）がタップされた旨の情報を受信すると、ログインデータベース１２５を参照して当該指示の受信元である端末２０（指示端末と呼ぶ）の通信パラメータ情報に関連付けられたプレイヤ識別子Ｐ（指示プレイヤ識別子ＮＰ）を取得し、バトル処理部３３に対して当該取得したプレイヤ識別子Ｐを出力して処理開始を指示する。
【００８０】
ゲーム処理部３１は、端末２０からいわゆるガチャ（抽選）パートの処理を行う指示を送出するボタン（ＲＢ）がタップされた旨の情報を受信すると、ログインデータベース１２５を参照して当該指示の受信元である端末２０（指示端末と呼ぶ）の通信パラメータ情報に関連付けられたプレイヤ識別子Ｐ（指示プレイヤ識別子ＮＰ）を取得し、仮想ユニット付与処理部３４に対して当該取得したプレイヤ識別子Ｐを出力して処理開始を指示する。
【００８１】
さらにこのゲーム処理部３１は、端末２０から合成処理を行う指示を送出するボタン（ＳＢ）がタップされた旨の情報を受信すると、ログインデータベース１２５を参照して当該指示の受信元である端末２０（指示端末と呼ぶ）の通信パラメータ情報に関連付けられたプレイヤ識別子Ｐ（指示プレイヤ識別子ＮＰ）を取得し、仮想ユニット合成処理部３５に対して当該取得したプレイヤ識別子Ｐを出力して処理開始を指示する。
【００８２】
デッキ設定処理部３２は、ゲーム処理部３１から処理開始の指示を受けて動作する。このデッキ設定処理部３２では、プレイヤに対して、デッキに含める仮想ユニットの選抜を行わせる。この選抜の際には、プレイヤが選抜可能な仮想ユニットが、仮想ユニットごとに定められる選抜コストＣＣと、所定の最大選抜可能数ＭａｘＣＵとにより制限される。つまりプレイヤは、制限された選抜コストＣＣと、選抜可能数の条件の下で、ゲームに有利と思われるデッキを構成しなければならない。
【００８３】
具体的にデッキ設定処理部３２は、ゲーム処理部３１から入力される指示プレイヤ識別子ＮＰに関連付けて仮想ユニットデータベース１２１に格納されている、当該指示プレイヤ識別子ＮＰで識別されるプレイヤが仮想的に所持する仮想ユニットの識別情報Ｕとユニット情報Ｖとを取得する。
【００８４】
そしてデッキ設定処理部３２は、例えば図８に例示するように、仮想ユニットの識別情報とユニット情報との組ごとに、当該ユニット情報に含まれるゲームカードの画像ＩＭＧを表示し、所定数までの仮想ユニットを選択可能に表示するゲームの画面情報（例えばスクリプトコードを含んだＨＴＭＬで記述された情報）を生成して、指示端末へ送出する。この画面情報においては、プレイヤにより選択されたゲームカードの画像に対応する仮想ユニットの識別情報が端末２０から返送されるように設定される。
【００８５】
またこのデッキ設定処理部３２は、当該送出した画面情報を用いて選択された複数のゲームカードのそれぞれに係る仮想ユニットを特定する識別情報を指示端末から受信する。そして当該識別情報Ｕで特定される仮想ユニットの数が、所定の最大選抜可能数ＭａｘＣＵを超えているか否かを判断して、所定の最大選抜可能数ＭａｘＣＵを超えていれば、デッキ設定処理部３２はプレイヤにエラーを報知して再度選抜を行わせる。
【００８６】
さらにデッキ設定処理部３２は、指示端末から受信した識別情報の数が所定の最大選抜可能数ＭａｘＣＵを超えていなかったときでも、指示端末から受信した識別情報のそれぞれに関連付けられたユニット情報Ｖを参照し、その選抜コストＣＣの合計を算出する。そして当該選抜コストＣＣの合計が、指示プレイヤ識別子ＮＰに関連づけられたプレイヤパラメータ情報Ｍに含まれる最大選抜コストＵＳＣを超えるか否かを判断して、上記選抜コストＣＣの合計が当該最大選抜コストＵＳＣを超えるときには、デッキ設定処理部３２はプレイヤにエラーを報知して再度選抜を行わせる。
【００８７】
デッキ設定処理部３２は、指示端末から受信した識別情報の数が所定の最大選抜可能数ＭａｘＣＵを超えておらず、選抜コストＣＣの合計が、指示プレイヤ識別子ＮＰに関連づけられたプレイヤパラメータ情報Ｍに含まれる最大選抜コストＵＳＣを超えない、などエラーがないと判断されるときには、指示端末から受信した識別情報Ｕのそれぞれにより特定される仮想ユニットの組をデッキとして、固有の識別子（指示プレイヤ識別子ＮＰに関連付けられるデッキのうちで固有の識別子）を発行し、図２（ｃ）に例示したように、指示プレイヤ識別子ＮＰに対して、当該発行した固有のデッキの識別子Ｄと、デッキに含める仮想ユニットの識別情報Ｕのリストとを関連付けてデッキデータベース１２３として記憶部１２に格納する。
【００８８】
バトル処理部３３は、ゲーム処理部３１から処理開始の指示を受けて動作し、またこのゲーム処理部３１から指示プレイヤ識別子ＮＰの入力を受け入れる。そしてバトル処理部３３は、対戦の相手となるプレイヤを決定する。具体的にこのバトル処理部３３は、指示プレイヤ識別子ＮＰに関連付けられたレベル情報との差が予め定めたしきい値未満であるレベル情報に関連付けられたプレイヤ識別子Ｐであって、指示プレイヤ識別子ＮＰでないプレイヤ識別子Ｐ′を検索し、当該検索により見出されたプレイヤ識別子Ｐ′が所定個数以下であれば当該プレイヤ識別子Ｐ′の一覧を表示するゲームの画面情報を生成し、所定個数を超えていれば当該見出されたプレイヤ識別子Ｐ′のうちからランダムに所定数個を選択してその選択した一覧を表示するゲームの画面情報を生成する。
【００８９】
そしてバトル処理部３３は、この生成した画面情報に含まれる各プレイヤ識別子Ｐ′で表されるプレイヤを選択可能な態様で（例えばスクリプトコードを含んだＨＴＭＬで記述された情報として）指示端末へ送出する。そしてバトル処理部３３は、指示端末からいずれかのプレイヤ（敵プレイヤと呼ぶ）を選択した旨の情報を受信してバトルの実処理を開始することとしてもよい。
【００９０】
このバトルの実処理では、バトル処理部３３は、敵プレイヤとして選択されたプレイヤのプレイヤ識別子Ｐ′に関連付けてデッキデータベース１２３に格納されているデッキ（複数ある場合は予め敵プレイヤが選択しているデッキ、あるいはその複数のうちからランダムに選択されたデッキ）のデッキ識別子を読み出す。
【００９１】
またバトル処理部３３は、指示プレイヤ識別子ＮＰに関連付けてデッキデータベース１２３に格納されているデッキ（複数ある場合は予めプレイヤが選択しているデッキ、あるいはその複数のうちからランダムに選択されたデッキ）のデッキ識別子を読み出す。
【００９２】
そしてバトル処理部３３は、敵プレイヤについて読み出したデッキ識別子に関連付けられている仮想ユニットの識別情報のリストを取得し、当該リストに含まれる仮想ユニットの識別情報の各々に関連付けて、仮想ユニットデータベース１２１に記録されているユニット情報（敵ユニット情報）をさらに取得する。
【００９３】
バトル処理部３３は、対戦の指示を行ったプレイヤ（自プレイヤと呼ぶ）について読み出したデッキ識別子に関連付けられている仮想ユニットの識別情報のリストを取得し、当該リストに含まれる仮想ユニットの識別情報の各々に関連付けて、仮想ユニットデータベース１２１に記録されているユニット情報（自ユニット情報と呼ぶ）をさらに取得する。
【００９４】
バトル処理部３３は、これら取得した敵ユニット情報と自ユニット情報とを用いて対戦の勝敗を決定する。一例としてバトル処理部３３は、自ユニット情報に含まれる攻撃力ＡＰｔの総和（デッキ内のキャラクタによる総攻撃力）ΣＡを求め、また、敵ユニット情報に含まれる防御力ＤＰｔの総和（デッキ内のキャラクタによる総防御力）ΣＤを求める。そしてバトル処理部３３はΣＡ≧ΣＤであれば指示プレイヤ識別子ＮＰで識別されるプレイヤの勝ちとする。またΣＡ＜ΣＤであれば敵プレイヤの勝ちとする。
【００９５】
さらにバトル処理部３３は、対戦を行っている状況を表すゲームの画面情報と、勝敗の結果を表すゲームの画面情報とを生成して、指示端末へ順次配信する。さらにバトル処理部３３は、この対戦の勝敗決定の結果、指示プレイヤ識別子ＮＰで識別される自プレイヤの勝ちと判断した場合、指示プレイヤ識別子ＮＰに関連付けてプレイヤデータベース１２２に保持されているプレイヤの経験値情報Ｅｍに所定の正の値を加算し、経験値Ｅｍを高めて更新する。また経験値Ｅｍが予めプレイヤのレベル情報Ｌｖごとに定められたしきい値を超えるごとに、プレイヤのレベル情報Ｌｖを高めて更新する。
【００９６】
なお、バトル処理部３３における対戦ゲームの処理は、ここで説明したような、一度の対戦で勝敗を決するものに限られない。例えばバトル処理部３３は、対戦ゲームの開始時に、指示プレイヤ識別子ＮＰで識別される自プレイヤと、敵プレイヤとの双方について体力値（ＨＰ）を設定し、自プレイヤと敵プレイヤとで交互にデッキに含めた仮想ユニットによる攻撃を行い、いずれかの体力値が「０」となったときに、当該体力値が先に「０」となったプレイヤを負けとし、他方のプレイヤを勝ちとする判定を行うものであってもよい。
【００９７】
また、この場合に、自プレイヤが設定したデッキによる攻撃を行うターンでは、自プレイヤが攻撃の方法や攻撃の対象（敵プレイヤのデッキ内のユニット）を指示できるようになっていてもよい。ここで攻撃の方法の選択は例えば「通常攻撃」と「スキルによる特殊攻撃」とのいずれかを選択することなどにより行われる。
【００９８】
さらに上述の例では、単に攻撃力の総和と防御力の総和との比較により勝敗を決することとしたが、本実施の形態はこれに限られず、ユニット情報に仮想ユニット間の攻撃防御の相性に関わる「属性」情報を含めておき、攻撃側となる仮想ユニットの属性を表す情報と、防御側となる仮想ユニットの属性を表す情報とに応じて予め定められたパラメータを、攻撃力の総和あるいは防御力の総和の少なくとも一方に乗じてから比較してもよい。これによると例えば、水属性の仮想ユニットは、雷属性の仮想ユニットに弱い、などといった効果を演出できる。
【００９９】
仮想ユニット付与処理部３４は、ゲーム処理部３１から処理開始の指示を受けて動作し、またこのゲーム処理部３１から指示プレイヤ識別子ＮＰの入力を受け入れる。仮想ユニット付与処理部３４は、当該入力された指示プレイヤ識別子ＮＰに関連付けてプレイヤデータベース１２２に格納されているプレイヤパラメータ情報のうち、新たな仮想ユニットの付与を求めることができる回数、つまり抽選可能回数Ｓｎを得る。
【０１００】
仮想ユニット付与処理部３４は、この抽選可能回数が「１」以上であれば、仮想ユニット種別データベース１２４に格納されている各種類の仮想ユニットのうち、抽選の対象とする旨の情報に関連付けられている仮想ユニットの種類の一つをランダムに選択し、抽選可能回数Ｓｎをデクリメントする。なお、ここでのランダム選択は、仮想ユニット種別データベース１２４に記録されている仮想ユニットの種類に関連付けられた初期レアリティＩＲＬｖの情報に応じて選択確率を変動させてもよい。例えば比較的低い（例えば「ノーマル」である）初期レアリティの情報に関連付けられた種類の仮想ユニットが選択される確率が、比較的高い（例えば「スーパーレア（Ｓレア）」である）初期レアリティの情報に関連付けられた種類の仮想ユニットが選択される確率よりも高くなるように制御してもよい。このような制御の方法は広く知られているので、ここでの詳しい説明を省略する。
【０１０１】
仮想ユニット付与処理部３４は、固有の仮想ユニットの識別情報を新たに発行し、仮想ユニットデータベース１２１内の指示プレイヤ識別子ＮＰに当該発行した識別情報を関連付けて格納する。またこの仮想ユニットの識別情報に関連付けて、選択した仮想ユニットの種類を表す情報Ｃｈを含むユニット情報（キャラクタの画像ＩＭＧ、レベル情報ＵＬｖ、レアリティＲＬｖ、攻撃力ＡＰｔ、防御力ＤＰｔ等）を、仮想ユニット種別データベース１２４に記録されている、選択した仮想ユニットの種類を表す情報Ｃｈに関連付けられた情報と、予め定めた初期値とを参照して設定する。例えばレベル情報ＵＬｖは初期値である「１」に設定し、レアリティＲＬｖは、選択した仮想ユニットの種類を表す情報Ｃｈに関連付けて仮想ユニット種別データベース１２４に格納されている初期レアリティＩＲＬｖに設定する。
【０１０２】
仮想ユニット合成処理部３５は、ゲーム処理部３１から処理開始の指示を受けて図９に示す処理を開始し、ゲーム処理部３１から指示プレイヤ識別子ＮＰの入力を受け入れる（Ｓ１１）。この仮想ユニット合成処理部３５は、仮想ユニットを「合成」する処理、つまり、仮想ユニットのうちから選択した注目ユニットのユニット情報を、注目ユニット以外から選択される素材ユニットに係るユニット情報を用いて更新する更新処理を実行する。すなわち本実施の形態では、この仮想ユニット合成処理部３５としての機能を実現する制御部１１が、更新処理手段を実現する。
【０１０３】
すなわち仮想ユニット合成処理部３５は、合成の対象である注目ユニットの選択を促すゲームの画面情報を生成して指示端末へ送出する。この注目ユニットの選択では、仮想ユニット合成処理部３５は、処理Ｓ１１で入力された指示プレイヤ識別子ＮＰに関連付けて仮想ユニットデータベース１２１に格納されている仮想ユニットの識別情報Ｕと、対応するユニット情報Ｖとのリストを読み出す（Ｓ１２）。仮想ユニット合成処理部３５は、このリストに含まれるユニット情報Ｖを参照して、注目ユニットとして選択できない条件を満足しているユニット情報Ｖと、それに関連付けられた仮想ユニットの識別情報Ｕとをリストから除いて、注目ユニット候補リストを生成する（Ｓ１３）。
【０１０４】
ここで注目ユニットとして選択できない条件を満足するか否かは、例えば、仮想ユニット合成処理部３５がユニット情報Ｖに含まれる仮想ユニットの種類の情報Ｃｈを参照し、当該参照した仮想ユニットの種類の情報Ｃｈに関連付けて仮想ユニット種別データベース１２４に格納されている合成パラメータ情報Ｓｐに含まれる合成可否フラグの情報を読み出すことで判断する。この例では、仮想ユニット合成処理部３５は、当該合成パラメータ情報Ｓｐに含まれる合成可否フラグの情報により、合成不可とされている仮想ユニットについては、注目ユニットとして選択できないと判断する。そのほか、指示プレイヤが予め合成素材としない旨設定（いわばロック）している仮想ユニットに係る識別情報Ｕとユニット情報Ｖとについても、この注目ユニット候補リストから除くようにしてもよい。
【０１０５】
仮想ユニット合成処理部３５は、こうして生成した注目ユニット候補リストに含まれるユニット情報のキャラクタの画像のうち、いずれかを選択可能な態様で配列し、選択結果を、選択されたキャラクタの画像に対応する仮想ユニットの識別情報で応答させるゲーム画面情報を生成する（Ｓ１４）。このような画面情報は例えばスクリプトコードを含んだＨＴＭＬで記述することができ、その方法は広く知られた方法を採用できるので、ここでの詳しい説明を省略する。仮想ユニット合成処理部３５は、このゲーム画面情報を指示端末へ送出し（Ｓ１５）、指示端末から選択結果を受信するまで待機し、指示端末から選択結果を受信すると、当該受信した選択結果としての仮想ユニットの識別情報で特定される仮想ユニットを注目ユニットとする（Ｓ１６）。
【０１０６】
また仮想ユニット合成処理部３５は、合成素材となる仮想ユニット（素材ユニット）を選択する処理を行う。具体的に仮想ユニット合成処理部３５は、処理Ｓ１１で入力された指示プレイヤ識別子ＮＰに関連付けて仮想ユニットデータベース１２１に格納されている仮想ユニットの識別情報Ｕと、対応するユニット情報Ｖとのリストを読み出す。仮想ユニット合成処理部３５は、このリストに含まれるユニット情報Ｖを参照して、処理Ｓ１６にて注目ユニットとして選択した仮想ユニットの識別情報Ｕと、それに関連付けられたユニット情報Ｖとを、このリストから除いて、素材ユニット候補リストを生成する（Ｓ１７）。
【０１０７】
またここで、処理Ｓ１７で選択した注目ユニットに対する合成素材として利用可能な仮想ユニットに条件がある場合は、当該条件を満足しない仮想ユニットに係る識別情報Ｕと、それに関連付けられたユニット情報Ｖとを、素材ユニット候補リストから除く。
【０１０８】
具体的にこの条件は、注目ユニットと同じ種類である、または、注目ユニットよりレアリティＲＬｖが低い、などの条件とする。つまり、注目ユニットの種類の情報と同じ種類の情報Ｃｈをユニット情報Ｖに含み、かつ、注目ユニットに係るレアリティＲＬｖと同じ、またはそれ以下のレアリティＲＬｖをユニット情報Ｖに含む、との条件などとする。
【０１０９】
さらに、デッキに含まれている仮想ユニットに係る識別情報Ｕとユニット情報Ｖとについても、このリストから除いておくこととしてもよい。そのほか、指示プレイヤが予め合成素材としない旨設定（いわばロック）している仮想ユニットに係る識別情報Ｕとユニット情報Ｖとについても、この素材ユニット候補リストから除くようにしてもよい。
【０１１０】
仮想ユニット合成処理部３５は、ここで生成した素材ユニット候補リストが空である場合には、ここで処理を終了する。
【０１１１】
そして仮想ユニット合成処理部３５は、仮想ユニットの合成案内処理を開始する（Ｓ１８）。この仮想ユニットの合成案内処理では、仮想ユニット合成処理部３５は、図１０に示すように、処理Ｓ１７にて生成した素材ユニット候補リストに含まれる仮想ユニットの識別情報Ｕについて、合成のために可能な組み合わせを列挙する（Ｓ３１）。
【０１１２】
ここで可能な組み合わせとは、所定の組み合わせ条件を満足する組み合わせであり、所定の組み合わせ条件とは例えば素材ユニットとして選択できる仮想ユニットの最大数Ｎmax等である。すなわち、素材ユニット候補リストに含まれる仮想ユニットの識別情報がα，β，γ，δ，ε（ｎ個；ここではｎ＝５）であり、Ｎmax＝３である場合は、仮想ユニット合成処理部３５は、次の仮想ユニットの識別情報の組み合わせを列挙する：
（仮想ユニットを１つだけ選ぶ組み合わせ：ｎ通り、ここでは５通り。）
α
β
γ
δ
ε
（仮想ユニットを２つだけ選ぶ組み合わせ：nＣ2通り、ここでは5Ｃ2＝１０通り。なおpＣqは、ｐ個から重複なくｑ個とる組み合わせの数を表す）
α，β
α，γ
…
β，γ
…
δ，ε
…
（仮想ユニットをＮmaxずつ選ぶ組み合わせ：nＣNmax通り、ここでは5Ｃ3＝１０通り。）
α，β，γ
α，β，δ
…
γ，δ，ε
【０１１３】
仮想ユニット合成処理部３５は、処理Ｓ３１にて列挙した組み合わせ、つまり素材ユニット候補の組み合わせごとに、当該組み合わせに係る仮想ユニットを素材ユニットとして用いた場合の、注目ユニットの更新後のユニット情報を予測する（予測処理：Ｓ３２）。
【０１１４】
具体的にこの予測処理では、仮想ユニット合成処理部３５は、素材ユニットの組み合わせごとに、当該組み合わせが指示プレイヤにより選択されたとした場合の合成の結果（育成パラメータの変化結果等）を仮に生成する。具体的にここでの例では、合成によって育成パラメータのうち、レベル情報ＵＬｖが変化するものとする。
【０１１５】
また仮想ユニット合成処理部３５は、更新後の注目ユニットに係るレベル情報ＵＬｖnewを予測し、その予測の結果を予測レベル情報ＵＬｖnewとして演算する。例えば仮想ユニット合成処理部３５は、この予測レベル情報ＵＬｖnewを、注目ユニットの現在のレベル情報ＵＬｖoldと、素材ユニットとなる仮想ユニットのレベル情報（ＵＬｖM1，ＵＬｖM2…）とから、
ＵＬｖNew＝［ＵＬｖold＋ａ×（ＵＬｖM1＋ＵＬｖM2＋…）］
というように演算する。
【０１１６】
ここでａは例えば予め定めた正の値の範囲ｒa_min＜ｒa_maxで発生した乱数値、またはこの範囲の平均値等、範囲を規定する情報に係る統計演算値（最小値や最大値、過去発生した実際の乱数値の平均値や最瀕値、ｒa_minとｒa_maxとの平均値等）である。
【０１１７】
また別の例では、この仮想ユニット合成処理部３５は、予測レベル情報ＵＬｖnewを、注目ユニットの現在のレベル情報ＵＬｖoldと、素材ユニットのレアリティＲＬｖ（ＲＬｖM1，ＲＬｖM2…）とを用いて演算してもよい。例えば仮想ユニット合成処理部３５は、レアリティＲＬｖを「ノーマル」であれば「１」、「レア」であれば「２」、「スーパーレア（Ｓレア）」であれば「４」…といったように数値化して、予測レベル情報ＵＬｖNewを、
ＵＬｖNew＝［ＵＬｖold＋ｂ×（ＲＬｖM1＋ＲＬｖM2＋…）］
というように演算してもよい。
【０１１８】
ここでｂは例えば予め定めた正の値の範囲ｒb_min＜ｒb_maxで発生した乱数値、またはこの範囲の平均値等、範囲を規定する情報に係る統計演算値（最小値や最大値、過去発生した実際の乱数値の平均値や最瀕値、ｒb_minとｒb_maxとの平均値等）である。
【０１１９】
仮想ユニット合成処理部３５は、こうして更新後の注目ユニットに係る予測レベル情報ＵＬｖnewを、処理Ｓ３１で列挙した素材ユニットの組み合わせごとに得て、当該得られた情報を保持する（Ｓ３３）。仮想ユニット合成処理部３５は、この予測処理の結果に基づいて、素材ユニットの選択の案内を行う（Ｓ３４）。具体的に仮想ユニット合成処理部３５は、素材ユニットの組み合わせごとの予測の結果である予測レベル情報ＵＬｖnewを参照し、この予測の結果が所定の条件を満足する素材ユニットの組み合わせを推奨組み合わせとして案内する。
【０１２０】
ここで推奨組み合わせを選択する所定の条件は、例えば「予測レベル情報が最も大きい値である」、換言すると、合成することにより注目ユニットのレベルＵＬｖが最も上昇するような素材ユニットの組み合わせを選択するとの条件であってもよい。この場合、予測レベル情報ＵＬｖnewが最も大きい値となっている素材ユニットの組み合わせを推奨組み合わせとして提示するゲーム画面情報を生成して指示端末へ送出する。
【０１２１】
このゲーム画面情報に基づく表示を行うことにより、指示端末側では、図１１に例示するように、注目ユニット（ＮＵ）と、素材ユニットの組み合わせに含まれる仮想ユニットの一覧（ＬＳＴ）と、この組み合せを選択したときの更新後の注目ユニットに係る情報であるレベル情報の予測値（予測レベル情報ＵＬｖnew）等（ＰＶ）とが表示される。
【０１２２】
なお、この素材ユニットの組み合わせを提示するゲーム画面では、当該組み合わせを指示プレイヤが承認する操作を行ったときに、当該組み合わせに係る複数の仮想ユニットの識別情報を選択結果として指示端末に送出させるよう設定されているものとしておく。
【０１２３】
指示プレイヤが指示端末において推奨組み合わせを承認し、仮想ユニット合成処理部３５が素材ユニットの選択結果を受信すると（Ｓ１９）、当該受信した選択結果としての仮想ユニットの識別情報で特定される仮想ユニット（推奨組み合わせに含まれる仮想ユニット）を素材ユニットとして合成の処理を行う。
【０１２４】
すなわち仮想ユニット合成処理部３５は、処理Ｓ１６にて注目ユニットとして選択した仮想ユニットのユニット情報のレベルの情報ＵＬｖを、選択された素材ユニットに係るユニット情報に基づいて定めるなどして、注目ユニットのユニット情報を更新する（合成処理：Ｓ２０）。
【０１２５】
具体的には、仮想ユニット合成処理部３５は、更新後の注目ユニットのユニット情報に含めるレベル情報ＵＬｖnewを、注目ユニットの元のレベル情報ＵＬｖoldと、素材ユニット（複数あってもよい）のレベル情報（ＵＬｖM1，ＵＬｖM2…）とに基づいて
ＵＬｖNew＝Ｆｌｏｏｒ［ＵＬｖold＋ａ×（ＵＬｖM1＋ＵＬｖM2＋…）］
として演算する。ここでａは予め定めた正の値の範囲ｒa_min＜ｒa_maxで発生した乱数値とし、Ｆｌｏｏｒ［ｘ］は、ｘを超えない最大の整数値を表すものとする。
【０１２６】
なおこのとき仮想ユニット合成処理部３５は、レベル情報ＵＬｖだけでなく、注目ユニットに係るユニット情報に含めるレアリティの情報等、他の育成パラメータを更新してもよい。例えば仮想ユニット合成処理部３５は、注目ユニットに係るユニット情報に含めるレアリティの情報を、当該注目ユニットの元のレアリティよりも一段階高いレアリティを表すものに更新する。例えば、注目ユニットの元のレアリティが「ノーマル」であれば、新たなレアリティ情報をそれより一段階高いレアリティである「レア」として更新する。
【０１２７】
仮想ユニット合成処理部３５は、そして選択された素材ユニットに係る識別情報Ｕとユニット情報Ｖとを仮想ユニットデータベース１２１から削除して（Ｓ２１）、処理を終了する。
【０１２８】
またここでは仮想ユニット合成処理部３５における仮想ユニットの合成案内処理の基本的な動作の例について説明したが、本実施の形態に係る仮想ユニット合成処理部３５の仮想ユニットの合成案内処理としてはここで説明したものに限られないので、後にその変形例について述べる。
【０１２９】
回復処理部３７は、時間経過に応じてプレイヤのコスト値ＢＰの回復処理を、予め定められたタイミングごとに（例えば定期的に）繰り返し行う。
【０１３０】
ここでコスト値ＢＰとは、対戦において攻撃を行うごとに所定量だけ消費される値である。ここで当該所定量は、例えば攻撃時に選択した仮想ユニットごとに決定される。
【０１３１】
この処理では、回復処理部３７は、図１２に例示するように、プレイヤデータベース１２２を参照し、プレイヤデータベース１２２に格納されているプレイヤ識別子Ｐを所定の順に配列し、配列の順に、プレイヤ識別子Ｐを一つずつ注目識別子として選択して（Ｓ６１）、次の処理を行う。
【０１３２】
回復処理部３７は注目識別子に関連付けられているコスト値ＢＰが、注目識別子より識別されるプレイヤについて定められる最大コストＭａｘＢＰ未満であるか否かを判断する（Ｓ６２）。この最大コストＭａｘＢＰは、例えば注目識別子に関連付けてプレイヤデータベース１２２に格納されているレベル情報Ｌｖに基づいて演算されてもよい。例えばレベル情報Ｌｖが自然数（１，２，…）であるすると、この最大コストＭａｘｃＢＰはＭａｘＢＰ＝α×Ｌｖ（αは所定の正の定数）などとして演算することができる。この処理Ｓ６２において現在のコスト値ＢＰが、最大コストＭａｘＢＰ未満であれば（Ｓ６２：Ｙｅｓ）、回復処理部３７は、コスト値ＢＰに所定の値を加算して、更新後のコスト値ＢＰを演算する（Ｓ６３）。そして回復処理部３７は、当該更新後のコスト値ＢＰが最大コストＭａｘＢＰを超えたか否かを判断する（Ｓ６４）。
【０１３３】
回復処理部３７は、更新後のコスト値ＢＰが注目識別子より識別されるプレイヤについて定められる最大コストＭａｘＢＰを超えていれば（Ｓ６４：Ｙｅｓ）、更新後のコスト値ＢＰを当該最大コストＭａｘＢＰに設定する（Ｓ６５）。そして回復処理部３７は、注目識別子に関連付けてプレイヤデータベース１２２に格納されたコスト値（ＢＰ）を、更新後のコスト値ＢＰで上書きして更新し（Ｓ６６）、次のプレイヤ識別子Ｐを注目識別子として選択するべく処理Ｓ６１に戻って処理を続ける。
【０１３４】
また処理Ｓ６４において、更新後のコスト値ＢＰが注目識別子より識別されるプレイヤについて定められる最大コストＭａｘＢＰを超えていなければ（Ｓ６４：Ｎｏ）、回復処理部３７は処理Ｓ６６に移行して処理を続ける。また、処理Ｓ６２において、注目識別子に関連付けられているコスト値ＢＰが、注目識別子より識別されるプレイヤについて定められる最大コストＭａｘＢＰ未満でなければ（Ｓ６２：Ｎｏ）、次のプレイヤ識別子Ｐを注目識別子として選択するべく処理Ｓ６１に戻って処理を続ける。なお、未選択のプレイヤ識別子Ｐがなくなれば、処理Ｓ６１へ戻らずに処理を終了する。
【０１３５】
［動作例］
本実施の形態のゲームシステムは以上のように構成され、次のように動作する。端末２０を操作するプレイヤが、ウェブブラウザのプログラムを用いて、ゲームサーバ１０のＵＲＬを指定してアクセスすると、ゲームサーバ１０がプレイヤにユーザ名やパスワードの入力を求める。ここでプレイヤがユーザ名とパスワードとを入力してゲームサーバ１０に送出すると、ゲームサーバ１０は当該ユーザ名やパスワードを用いて認証の処理を実行する。なお、ゲームサーバ１０がプレイヤにユーザ名やパスワードの入力を求めるのは、最初の１回でもよいし、毎回のアクセス時でもよく、ゲームシステムの構築やセキュリティの設定等に応じて、入力時期を適宜設定、変更できる。
【０１３６】
プレイヤの認証に成功すると、ゲームサーバ１０は、ゲームのホーム画面情報を生成して、プレイヤの端末２０宛に当該画面情報を送出する。端末２０はこの画面情報に基づいて、ゲームのホームの画面を表示する。この画面には、図７に例示したように、ホーム画面へ戻る指示を行うためのボタン（ＨＢ）、クエストパートのゲームを行う指示を送出するボタン（ＱＢ）、デッキ編成の処理を行う指示を送出するボタン（ＴＢ）、バトルパート（対戦）のゲームを行う指示を送出するボタン（ＢＢ）、いわゆるガチャ（抽選）パートの処理を行う指示を送出するボタン（ＲＢ）、合成処理を行う指示を送出するボタン（ＳＢ）等が配されている。
【０１３７】
ここでプレイヤが合成処理を行う指示を送出するボタン（ＳＢ）をタップすると、ゲームサーバ１０は、合成の対象である注目ユニットの選択を促すゲームの画面情報を生成してプレイヤの端末２０へ送出する。
【０１３８】
端末２０では、プレイヤのプレイヤ識別子Ｐに関連付けて、ゲームサーバ１０の仮想ユニットデータベース１２１に格納された識別情報で特定される仮想ユニット（つまりプレイヤが所持している仮想ユニット）のうち、合成の対象となり得る仮想ユニットの一覧が表示される。本実施の形態の一例では、仮想ユニットは仮想的なゲームカードとしているので、ここでは合成の対象となり得る、ゲームカードの画像の一覧が表示される。プレイヤがこの一覧のうちからいずれかを選択する操作を行うと、当該操作の内容が、端末２０によりゲームサーバ１０へ送出される。
【０１３９】
ゲームサーバ１０では、プレイヤによる選択結果により表される、仮想ユニットの識別情報で特定される仮想ユニットを注目ユニットとする。
【０１４０】
ゲームサーバ１０は次に、仮想ユニットの合成案内に係る処理を開始する。すなわち、ゲームサーバ１０は、素材ユニットとなり得る仮想ユニットのリスト（素材ユニット候補リスト）を得る。この素材ユニット候補リストには例えば識別情報Ｕがα，β，γ，δ，εなる仮想ユニットが含まれるものとする。
【０１４１】
ゲームサーバ１０は、このリストに含まれる仮想ユニットの識別情報α，β，γ，δ，εについて、合成の際の素材ユニットとして可能な組み合わせを列挙する。ここでは、合成の際に素材ユニットとして選択できる仮想ユニットの最大数Ｎmax（予め定められているものとする）以下の仮想ユニットを含む仮想ユニットの組み合わせを列挙する。この組合せは、上述の例でＮmax＝３の場合、仮想ユニットを１つだけ選ぶ組み合わせが５通り、仮想ユニットを２つだけ選ぶ組み合わせが１０通り、仮想ユニットをＮmax＝３ずつ選ぶ組み合わせ１０通りの合計２５通りとなる。
【０１４２】
ゲームサーバ１０は、この２５通りの各組み合わせに係る仮想ユニットを素材ユニットとして用いた場合の、注目ユニットに係る更新後の予測レベル情報ＵＬｖnewを予測して求める。例えばゲームサーバ１０は、注目ユニットの現在のレベル情報ＵＬｖoldと、素材ユニットのレアリティの情報（ＲＬｖM1，ＲＬｖM2…）とを用い、レアリティの情報を例えば「ノーマル」であれば「１」、「レア」であれば「２」、「スーパーレア（Ｓレア）」であれば「４」…といったように数値化して、ＵＬｖNew＝［ＵＬｖold＋ｂ×（ＲＬｖM1＋ＲＬｖM2＋…）］というようにその予測値を演算する。ここでｂは予め定めた正の値の範囲ｒb_min＜ｒb_maxの平均値とする。
【０１４３】
ゲームサーバ１０は、この予測処理の結果として得られた、素材ユニットの組み合わせごとの情報のうち、例えば当該情報により表される予測レベル情報が最も大きくなる素材ユニットの組み合わせを提示するゲーム画面情報を生成して端末２０へ送出する。端末２０は、この画面情報に基づいて図１１に例示したような画面を表示する。
【０１４４】
ここでプレイヤが当該画面に表示された素材ユニットの組み合わせを承認する操作を端末２０にて行うと、端末２０は、当該承認された素材ユニットの組み合せを選択結果として、この組み合せに含まれる各素材ユニットの識別情報Ｕをゲームサーバ１０へ送出する。
【０１４５】
ゲームサーバ１０では、これにより素材ユニットの選択結果を受信したものとして、当該受信した選択結果としての識別情報Ｕで特定される仮想ユニットを素材ユニットとして設定し、合成の処理を開始する。具体的にゲームサーバ１０は、注目ユニットの元のレベル情報ＵＬｖoldと、素材ユニットのレアリティの情報（ＲＬｖM1，ＲＬｖM2…）とを用い、レアリティの情報を例えば「ノーマル」であれば「１」、「レア」であれば「２」、「スーパーレア（Ｓレア）」であれば「４」…といったように数値化する。そして、注目ユニットとして選択した仮想ユニットのユニット情報Ｖのレベル情報ＵＬｖを、
ＵＬｖ＝［ＵＬｖold＋ｂ×（ＲＬｖM1＋ＲＬｖM2＋…）］
というように定める。ここでｂは予め定めた正の値の範囲ｒb_min＜ｒb_maxで発生した乱数値とする。
【０１４６】
なお、ｂの値が乱数値であるため、この注目ユニットに係る実際の更新後のレベル情報ＵＬｖnewは、一般的には予測値としてプレイヤに提示されたレベル情報ＵＬｖとは異なる値となる。
【０１４７】
ゲームサーバ１０は、さらに、合成素材とした仮想ユニットに係る識別情報とユニット情報とを仮想ユニットデータベース１２１から削除する。このように本実施の形態によれば、単にレアリティが所定値より低いものといった条件で合成素材を選択する場合に比べ、プレイヤに有利な結果となる合成素材を推奨することができ、操作性を向上できる。
【０１４８】
［合成時のユニット情報の更新方法の別の例］
ここまでの説明においては、合成時のユニット情報の更新方法の例として、合成の対象となった注目ユニットと、合成素材として選択された素材ユニットとのそれぞれのユニット情報に基づいて更新を行うものとしていたが、本実施の形態は必ずしもこれだけに限られない。
【０１４９】
例えば、本実施の形態の一例では、ゲームサーバ１０は、注目ユニットのユニット情報を、合成素材としない仮想ユニットの種類や数の情報を用いて更新してもよい。例えば合成の際に、注目ユニットの元のレベル情報ＵＬｖoldと、素材ユニットのレアリティの情報（ＲＬｖM1，ＲＬｖM2…）と、さらに素材ユニットとして選択されていない所定の種類の仮想ユニット（例えば「魔法石」に係る仮想ユニット）の数ＭＳｎとを用いる。なお、上記レアリティの情報は例えば「ノーマル」であれば「１」、「レア」であれば「２」、「スーパーレア（Ｓレア）」であれば「４」…といったように数値化する。
【０１５０】
そしてゲームサーバ１０は、注目ユニットとして選択した仮想ユニットのユニット情報の更新後のレベル情報ＵＬｖnewを、
ＵＬｖ＝［ＵＬｖold＋ｂ×０．２×（ＭＳｎ＋１）×（ＲＬｖM1＋ＲＬｖM2＋…）］
というように定めてもよい。ここでｂは予め定めた正の値の範囲ｒb_min＜ｒb_maxで発生した乱数値とする。
【０１５１】
この場合、仮想ユニットの合成案内処理が行われるときには、仮想ユニット合成処理部３５は、図１０に示した処理に代えて、図１３に示す処理を行う。なお、図１３の例において、図１０と同様の処理を行うステップには同じ符号を付して、繰り返しての説明を省略する。仮想ユニット合成処理部３５は、処理Ｓ１７にて生成した素材ユニット候補リストに含まれる仮想ユニットの識別情報Ｕについて、合成のために可能な組み合わせを列挙する（Ｓ３１）。
【０１５２】
仮想ユニット合成処理部３５は、処理Ｓ３１にて列挙した組み合わせ、つまり素材ユニット候補の組み合わせごとに、当該組み合わせに係る仮想ユニットを素材ユニットとして用いた場合の、素材ユニットとして選択されていない所定の種類の仮想ユニットを考慮した注目ユニットの更新後のユニット情報を予測する（素材ユニットとして選択されていない所定の種類の仮想ユニットを考慮した予測処理：Ｓ４０）。
【０１５３】
具体的にこの予測処理では、仮想ユニット合成処理部３５は、素材ユニットの組み合わせごとに、素材ユニットとして選択されていない所定の種類の仮想ユニット（例えば「魔法石」に係る仮想ユニット）の数ＭＳｎを考慮して、当該組み合わせが指示プレイヤにより選択されたとした場合の合成の結果を仮に生成する。
【０１５４】
すなわち仮想ユニット合成処理部３５は、例えば注目ユニットに係るユニット情報に含めるレアリティの情報を、注目ユニットの元のレアリティよりも一段階高いレアリティを表すものとする。
【０１５５】
また仮想ユニット合成処理部３５は、更新後の注目ユニットに係るレベル情報を予測し、その予測の結果を予測レベル情報ＵＬｖnewとして演算する。例えば仮想ユニット合成処理部３５は、この予測レベル情報ＵＬｖnewを、注目ユニットの現在のレベル情報ＵＬｖoldと、素材ユニットとなる仮想ユニットのレベル情報（ＵＬｖM1，ＵＬｖM2…）と、素材ユニットとして選択されていない所定の種類の仮想ユニットの数ＭＳｎとから、
ＵＬｖNew＝［ＵＬｖold＋ａ×（ＵＬｖM1＋ＵＬｖM2＋…）］＋β×ＭＳｎ
というように演算する。
【０１５６】
ここでａ，βは例えばそれぞれ予め定めた正の値の範囲ｒa_min＜ｒa_max，ｒβ_min＜ｒβ_maxで発生した乱数値、またはこの範囲の平均値等、範囲を規定する情報に係る統計演算値（最小値や最大値、過去発生した実際の乱数値の平均値や最瀕値、対応する最小値と最大値の平均値、つまりｒa_minとｒa_maxとの平均値またはｒβ_minとｒβ_maxとの平均値等）である。
【０１５７】
また別の例では、この仮想ユニット合成処理部３５は、予測レベル情報ＵＬｖnewを、注目ユニットの現在のレベル情報ＵＬｖoldと、素材ユニットのレアリティＲＬｖ（ＲＬｖM1，ＲＬｖM2…）とを用いて演算してもよい。例えば仮想ユニット合成処理部３５は、レアリティＲＬｖを「ノーマル」であれば「１」、「レア」であれば「２」、「スーパーレア（Ｓレア）」であれば「４」…といったように数値化して、予測レベル情報ＵＬｖNewを、
ＵＬｖNew＝［ＵＬｖold＋ｂ×（ＲＬｖM1＋ＲＬｖM2＋…）］＋β×ＭＳｎ
というように演算してもよい。
【０１５８】
ここでｂは例えば予め定めた正の値の範囲ｒb_min＜ｒb_maxで発生した乱数値、またはこの範囲の平均値等、範囲を規定する情報に係る統計演算値（最小値や最大値、過去発生した実際の乱数値の平均値や最瀕値、ｒb_minとｒb_maxとの平均値等）であり、βは先に説明したものと同じである。
【０１５９】
仮想ユニット合成処理部３５は、こうして更新後の注目ユニットに係る予測レベル情報ＵＬｖnewを、処理Ｓ３１で列挙した素材ユニットの組み合わせごとに得て、当該得られた情報を保持する（Ｓ３３）。仮想ユニット合成処理部３５は、この予測処理の結果に基づいて、素材ユニットの選択の案内を行う（Ｓ３４）。具体的に仮想ユニット合成処理部３５は、素材ユニットの組み合わせごとの予測の結果である予測レベル情報ＵＬｖnewを参照し、この予測の結果が所定の条件を満足する素材ユニットの組み合わせを推奨組み合わせとして案内する。
【０１６０】
ここで推奨組み合わせを選択する所定の条件は、例えば「予測レベル情報が最も大きい値である」、換言すると、合成することにより注目ユニットのレベルが最も上昇するような素材ユニットの組み合わせを選択するとの条件であってもよい。この場合、予測レベル情報ＵＬｖnewが最も大きい値となっている素材ユニットの組み合わせを推奨組み合わせとして提示するゲーム画面情報を生成して指示端末へ送出する。
【０１６１】
これにより素材ユニットの組み合わせ候補のうちで、現在プレイヤが所持しているアイテム等、素材ユニット以外の仮想ユニットの種類や数を考慮して最もレベル情報が高くなるものを案内する等の処理が可能となる。
【０１６２】
つまり、合成のゲーム画面において、強化の対象とする仮想ユニットを選択すると、可能な素材ユニットの組み合わせのうちから、ユーザの所持品の種類及び数に応じて、当該強化の対象とする仮想ユニットのレベル（経験値）が最も上がる素材ユニットの組み合せをゲームサーバ１０が推定し、プレイヤに提示することが可能となる。
【０１６３】
［変形例１］
また本実施の形態の例において、更新処理手段としての仮想ユニット合成処理部３５は、図１４に例示するように、更新条件判断部４１と、仮定案内部４２と、選択案内部４３と、条件別仮想ユニット合成処理部４４と、の少なくとも一つを含んでもよい。なお、条件別仮想ユニット合成処理部４４は、条件別推定部４５と、判断基準設定部４６と、判断部４７とを含む。
【０１６４】
更新条件判断部４１は、更新処理を行うときに、当該更新の条件として、合成の可否に関する判断を行い、合成が可能と判断されたときに限り、合成の処理を行って注目ユニットとして選択された仮想ユニットのユニット情報を更新するものである。
【０１６５】
この合成の可否は、例えば、合成において仮想的な所持金を合成費用として消費させることとし、合成を指示したプレイヤに係るプレイヤパラメータに含まれる仮想的な所持金の残高Ａｍがこの合成費用を超えているか否かを判断することで行うこととしてもよい。つまり、更新条件とは、例えば十分な所持金の有無である。
【０１６６】
このように条件により合成できない仮想ユニットの組み合せがある場合は、制御部１１は、図１５に例示するように、図１０、図１３に示した処理Ｓ３１の後に、当該処理Ｓ３１にて列挙した組み合わせごとに、合成の可否の条件（更新条件に相当する）を判断し（Ｓ４５）、当該条件を満足しないと判断したときに（Ｓ４５：Ｎｏ）、処理Ｓ３１にて列挙した組み合わせから、当該条件を満足しないと判断した組み合わせを取除く（Ｓ４６）。また、当該条件を満足すると判断したときには（Ｓ４５：Ｙｅｓ）、何もせずに次の組み合わせについての判断に戻る。
【０１６７】
この例によると、制御部１１は、上記合成の可否の条件を満足する組み合わせについてのみ、処理Ｓ３２や処理Ｓ４０における予測処理を実行することとなる。
【０１６８】
この場合は、仮想的な所持金の残高が不足など更新条件を満足しないために、実際にはすぐに合成できない組み合わせを除く組み合わせにおいて、例えば注目ユニットの更新後のレベル情報の予測値が最も大きくなる素材ユニットの組み合わせを提示することとなる。つまりこの場合は、仮想的な所持金の残高が不足して実際には合成できない組み合せについては案内されない。
【０１６９】
［変形例１ｂ］
もっとも制御部１１は、仮想的な所持金の残高が不足など更新条件を満足しないために、実際にはすぐに合成できない組み合わせを除く組み合わせにおいて、例えば注目ユニットの更新後のレベル情報の予測値が最も大きくなる素材ユニットの組み合わせを提示するとともに、仮定案内部４２を備えて、次の処理を行ってもよい。
【０１７０】
仮定案内部４２は、合成の可否の条件を満足しないと判断された組み合わせについてのみ、処理Ｓ３２や処理Ｓ４０における予測処理を実行し、その結果から、例えば注目ユニットの更新後のレベル情報の予測値が最も大きくなる素材ユニットの組み合わせを提示するものである。
【０１７１】
具体的にこの仮定案内部４２を備える制御部１１は、図１０、図１３に示した、処理Ｓ３１の後に、図１６に例示する処理を行う。なお、図１５と同様の処理となるステップについては同じ符号を付す。
【０１７２】
すなわちこの例の制御部１１は、処理Ｓ３１にて列挙した組み合わせごとに、合成の可否の条件（更新条件に相当する）を判断し（Ｓ４５）、当該条件を満足しないと判断したときに（Ｓ４５：Ｎｏ）、処理Ｓ３１にて列挙した組み合わせから、当該条件を満足しないと判断した組み合わせを取除く（Ｓ４６）とともに、当該取除いた組み合わせを、処理Ｓ３１にて列挙した組み合わせのうち、合成の可否の条件を満足しない組み合わせを列挙したリスト（以下合成不可組み合わせリストと呼ぶ）に含めて記憶する（Ｓ４７）。
【０１７３】
また、当該条件を満足すると判断したときには（Ｓ４５：Ｙｅｓ）、何もせずに次の組み合わせについての判断に戻る。
【０１７４】
制御部１１は、処理Ｓ３１にて列挙された組み合わせのすべてについて上記判断を行った後、上記合成の可否の条件を満足する組み合わせについてのみ、処理Ｓ３２や処理Ｓ４０における予測処理を実行するとともに、仮定案内部４２の動作として、合成不可組み合わせリストに含まれる組み合わせについても処理Ｓ３２や処理Ｓ４０における予測処理を実行する。
【０１７５】
そして仮定案内部４２を備えた制御部１１は、案内の処理（処理Ｓ３４）において、仮想的な所持金の残高が不足など更新条件を満足しないために、実際にはすぐに合成できない組み合わせにおいて、例えば注目ユニットの更新後のレベル情報の予測値が最も大きくなる素材ユニットの組み合わせを、すぐに合成できる組み合わせとともに提示する。
【０１７６】
このとき制御部１１は、すぐに合成できる組み合わせと、仮定案内部４２としての動作により提示される、すぐには合成できない組み合わせとを、互いに外見上異なる態様で提示することとしてもよい。例えば、仮想的な所持金の残高が不足など更新条件を満足しないために、すぐに合成を実行できない素材ユニットの組み合わせのうちから、注目ユニットの更新後のレベル情報の予測値が最も大きくなる素材ユニットの組み合わせを提示する場合、すぐに合成できる素材ユニットの組み合わせの表示色に比べて、明度を落した表示色で提示する。
【０１７７】
また、上記の例では、素材ユニットとなり得る仮想ユニットの候補は、合成を指示したプレイヤが所持している仮想ユニットのうちから選択することとしていた。しかしながら本実施の形態はこれに限られず、現在プレイヤが素材ユニットとすることのできない仮想ユニット、例えばプレイヤが現在所持していない仮想ユニットを、図１０に示した、その処理Ｓ３２にて取得したリストに加えて、当該リストのうちから素材ユニットの組み合わせを列挙して、当該列挙した組み合わせのそれぞれについて、当該組み合わせに係る素材ユニットを用いて合成処理を行った場合の注目ユニットに係る更新後のユニット情報の予測値を演算し、例えばそのレベル情報が最も大きくなる素材ユニットの組み合わせを提示するといった処理を行ってもよい。
【０１７８】
この場合も、現在プレイヤが所持していない仮想ユニットを含む素材ユニットの組み合わせについては、すぐに合成できる組み合わせの表示色に比べて、明度を落した表示色で提示するよう制御してもよい。また、すぐに合成できる組み合わせも併せて提示することとしてもよい。
【０１７９】
なお、ここでリストに加える、現在プレイヤが所持していない仮想ユニットを得る処理は、例えば次のようになる。すなわち制御部１１は、合成を指示したプレイヤの指示プレイヤ識別子ＮＰに関連付けて仮想ユニットデータベース１２１に格納されている仮想ユニットのユニット情報から種類を特定する情報Ｃｈの一覧ＵＬを得て、当該一覧に含まれる、種類を特定する情報について重複がなくなるよう処理する。また、制御部１１は仮想ユニット種別データベース１２４に含まれる仮想ユニットの種類の情報Ｃｈの一覧ＡＬを得て、この一覧ＡＬに含まれる種類の情報のうちから、プレイヤが所持する仮想ユニットの種類の一覧ＵＬに含まれる種類の情報を除いて、現在プレイヤが所持していない仮想ユニットの種類の一覧ｍＡＬを得る。
【０１８０】
そして制御部１１は、この現在プレイヤが所持していない仮想ユニットの種類の一覧ｍＡＬを参照しつつ、この一覧ｍＡＬに含まれる仮想ユニットの種類Ｃｈに関連付けられた合成パラメータ情報Ｓｐを取得して、例えば当該種類の仮想ユニットに係る仮想ユニットの識別情報を所持擬装仮想ユニット識別情報として発行し、また所持擬装ユニット情報として、当該種類の仮想ユニットに係る初期状態（初期レアリティと初期攻撃力と初期防御力とに設定されるもの）の値を設定して、処理Ｓ３２にて取得したリストに、これら所持擬装仮想ユニット識別情報と、それに対応する所持擬装ユニット情報とを加える。
【０１８１】
なお、ここでは所持していない種類の仮想ユニットをすべてリストに加えることを想定したが、本実施の形態はこれに限られず、ゲームサーバ１０の運営者側が、例えば新たに加えた種類の仮想ユニットなど、プレイヤに取得してほしいと考える仮想ユニットを、特定仮想ユニットとして設定してもよい。この特定仮想ユニットを所持していないプレイヤが合成の指示を行った場合に、制御部１１は、当該特定仮想ユニットについての所持擬装仮想ユニット識別情報を発行し、また所持擬装ユニット情報として、当該特定仮想ユニットに係る初期状態（初期レアリティと初期攻撃力と初期防御力とに設定されるもの）の値を設定して、処理Ｓ３２にて取得したリストに、これら所持擬装仮想ユニット識別情報と、それに対応する所持擬装ユニット情報とを加えることとしてもよい。また、プレイヤが素材ユニットとすることができない仮想ユニットは、プレイヤが所持していないものに限られず、プレイヤがロックしているものや、デッキに含めているものなどを含んでもよい。
【０１８２】
［変形例１ｃ］
なお、ここでの例で、更新条件である合成の可否の条件は、プレイヤのプレイヤパラメータ情報に基づくものとして説明したが、本実施の形態はこれに限られず、プレイヤが選択した注目ユニットのユニット情報、素材ユニットのユニット情報の少なくとも一つに関係する更新条件を用いてもよい。例えば制御部１１は素材ユニットがロックされている場合には更新条件が満足されないものと判断する。
【０１８３】
［変形例２］
仮想ユニット合成処理部３５は、選択案内部４３を備えて、例えばレベル情報が最大となるような素材ユニットの推奨組み合わせの案内を行った場合であっても、当該選択案内部４３により指示プレイヤから当該案内された推奨組み合わせとは異なる、素材ユニットの組み合わせの選択を受け入れてもよい。この場合、当該指示プレイヤが選択した組み合わせに係る仮想ユニットの識別情報の組を選択結果として合成の処理を行う。
【０１８４】
選択案内部４３は、案内した素材ユニットの推奨組み合わせとは異なる組み合わせに係る仮想ユニットの識別情報の組が指示プレイヤによって選択されたときには、当該選択結果が案内した推奨組み合わせとは異なることを指示プレイヤに報知してもよい。
【０１８５】
この報知は例えば、ポップアップウィンドウに、「おすすめした組み合わせと違いますがよろしいですか？」のような文字列を表示することで行う。選択案内部４３は、このポップアップウィンドウに、指示プレイヤが、自己が選択した組み合わせでよいことを承認するか、推奨組み合わせの案内の画面に戻るかを選択できるようにそれぞれを表すボタンを配してもよい。ここで指示プレイヤが、自己が選択した組み合わせでよいことを承認するボタンを操作すると、選択案内部４３は、指示プレイヤから受け入れた選択結果に基づいて処理を続ける。また推奨組み合わせの案内の画面に戻る旨のボタンが操作されると、選択案内部４３は、推奨組み合わせの案内に係るゲーム画面（図１１に例示した画面）を指示端末へ送出する。
【０１８６】
［変形例３］
さらにここまでの例示では、仮想ユニット合成処理部３５は、合成案内処理として、合成の対象とする注目ユニットに係る更新後の予測レベル情報が最大となる素材ユニットの組み合わせを案内することとしていたが、プレイヤが必ずしも仮想ユニットのレベル情報ＵＬｖの向上を望んでいるとは限らない。
【０１８７】
すなわち合成による注目ユニットのユニット情報の更新内容は、そのレベル情報だけに限られない。例えば仮想ユニットのユニット情報は、レベル情報ＵＬｖのほか、スキルパラメータＵＳＬｖ等、他の育成パラメータが含まれてもよく、プレイヤはレベル情報ＵＬｖではなく、スキルパラメータＵＳＬｖの向上のために合成をする場合もある。
【０１８８】
このスキルパラメータＵＳＬｖは例えば次のように使用されるものである。すなわち、対戦のゲームを行っているときに、プレイヤが攻撃の方法として「通常攻撃」と「スキルによる特殊攻撃」とのいずれかを選択できるとき、「通常攻撃」ではレベル情報ＵＬｖに基づいて攻撃力が決定され、「スキルによる特殊攻撃」ではスキルパラメータＵＳＬｖに基づいて攻撃力が決定される。
【０１８９】
また合成の処理では、互いに異なる種類の育成パラメータは一般に、それぞれ異なる方法で更新されるものとする。つまりここでは合成の処理において、注目ユニットのレベル情報ＵＬｖと、スキルパラメータＵＳＬｖとをそれぞれ異なる方法で更新される。
【０１９０】
例えば、レベル情報ＵＬｖについては既に説明したのと同様、注目ユニットの現在のレベル情報ＵＬｖoldと、合成素材となる素材ユニットのレアリティの情報（ＲＬｖM1，ＲＬｖM2…）とを用い、レアリティの情報を例えば「ノーマル」であれば「１」、「レア」であれば「２」、「スーパーレア（Ｓレア）」であれば「４」…といったように数値化して、ＵＬｖNew＝［ＵＬｖold＋ｂ×（ＲＬｖM1＋ＲＬｖM2＋…）］というようにその値を演算する（ｂは既に述べた乱数値）。
【０１９１】
またスキルパラメータＵＳＬｖは、注目ユニットの現在のスキルパラメータＵＳＬｖoldと、合成素材となる素材ユニットのレアリティの情報（ＲＬｖM1，ＲＬｖM2…）とを用い、レアリティの情報を例えば「ノーマル」であれば「０」、「レア」であれば「0.1」、「スーパーレア（Ｓレア）」であれば「0.25」…といったように数値化して、更新後のスキルパラメータＵＳＬｖNew＝［ＵＳＬｖold＋ｃ×Ｍａｘ（ＲＬｖM1，ＲＬｖM2，…）］というようにその値を演算する（ｂは既に述べた乱数値）。Max(ｘ，ｙ…)は、ｘ，ｙ…のうちの最大値、ｃは０から（ＵＳＬｖmax−ＵＳＬvold）までの乱数値、［ｘ］はｘを超えない最大の整数値を表す。またＵＳＬｖmaxは、ＵＳＬｖの限界値（これを超えるＵＳＬｖ値が生じないようにゲームサーバ１０が制御する）であるとする。
【０１９２】
この例の場合、ある素材ユニットの組み合わせでは更新後のレベル情報の予測値は最大となるが、スキルパラメータの予測値は別の素材ユニットの組み合わせによって最大となるといったことが生じ得る。
【０１９３】
そこでこのように、合成の処理によってそれぞれ異なる方法で更新され得る複数の育成パラメータがユニット情報に含まれている場合、制御部１１は、合成案内処理において、当該育成パラメータごとに、それぞれの更新後の予測値を得て、それぞれを最大とする素材ユニットの組み合わせを提示することとしてもよい。
【０１９４】
この仮想ユニットの合成案内処理を行う仮想ユニット合成処理部３５は、条件別仮想ユニット合成処理部４４を備える。
【０１９５】
条件別仮想ユニット合成処理部４４の条件別推定部４５は、複数の所定の条件のそれぞれごとに、素材ユニットの組み合せのうち、対応する予測ユニット情報が条件を満足する素材ユニットの組み合わせを推奨組み合わせとして得る。
【０１９６】
判断基準設定部４６は、条件別推定部４５により得られた、条件ごとの推奨組み合わせ候補のうちから、推奨組み合せを選択する基準を設定する。一例としてこの判断基準設定部４６は、指示プレイヤから入力される指示により、基準を設定する。またこの判断基準設定部４６は、指示プレイヤの過去の操作履歴に基づいて基準を設定してもよい。この判断基準設定部４６の具体的な動作例については後に述べる。
【０１９７】
判断部４７は、判断基準設定部４６により定められた所定の判断基準に従い、条件別推定部４５により条件ごとに得られた推奨組み合わせ候補の少なくとも一つ（複数あってもよい）を、推奨組み合わせとして案内する。
【０１９８】
具体的に、この条件別仮想ユニット合成処理部４４を備えた仮想ユニット合成処理部３５は、図１０に示した例に代えて図１７に例示するように、処理Ｓ１７にて生成した素材ユニット候補リストに含まれる仮想ユニットの識別情報Ｕについて、合成のために可能な組み合わせを列挙する（Ｓ３１）。なお、図１０に例示したステップと同様の処理を行うステップについては同じ符号を付して、繰り返した説明を省略する。
【０１９９】
仮想ユニット合成処理部３５は、処理Ｓ３１にて列挙した組み合わせ、つまり素材ユニット候補の組み合わせごとに、当該組み合わせに係る仮想ユニットを素材ユニットとして用いた場合の、注目ユニットの更新後の複数の育成パラメータに係るユニット情報を予測する（複数の育成パラメータについての予測処理：Ｓ５１）。
【０２００】
具体的にここでの予測処理では、仮想ユニット合成処理部３５は、素材ユニットの組み合わせごとに、当該組み合わせが指示プレイヤにより選択されたとした場合の合成の結果（複数の育成パラメータ、例えばここでは更新後の注目ユニットに係る予測レベルＵＬｖnewと、予測スキルパラメータＵＳＬｖnewの情報を含む）を仮に生成する。
【０２０１】
仮想ユニット合成処理部３５は、こうして更新後の注目ユニットに係る予測レベル情報ＵＬｖnew、及び予測スキルパラメータＵＳＬｖnewを、処理Ｓ３１で列挙した素材ユニットの組み合わせごとに得て、当該得られた情報を保持する（複数の育成パラメータの予測結果を保持：Ｓ５２）。仮想ユニット合成処理部３５は、この複数の育成パラメータについての予測処理の結果に基づいて、素材ユニットの選択の案内を行う（Ｓ５３）。
【０２０２】
具体的に仮想ユニット合成処理部３５は、更新後の予測レベル情報ＵＬｖnewが最大となっている素材ユニットの組み合わせと、更新後の予測スキルパラメータＵＳＬｖnewが最大となっている素材ユニットの組み合わせとを選択するべき判断基準を設定する。
【０２０３】
この例では、仮想ユニット合成処理部３５は、「レベルを上げたい場合」として、保持された情報のうち、更新後の予測レベル情報ＵＬｖnewが最大となっている素材ユニットの組み合わせを、第１の推奨組み合わせとして提示するとともに、「スキルを上げたい場合」として、保持された情報のうち、更新後の予測スキルパラメータＵＳＬｖnewが最大となっている素材ユニットの組み合わせを、別の、第２の推奨組み合わせとして提示する。
【０２０４】
このように合成の処理によってそれぞれ異なる方法で更新され得る複数の情報要素である育成パラメータがユニット情報に含まれている場合、制御部１１は、それぞれの育成パラメータの更新後の予測値を最大とする組み合わせをそれぞれ推奨組み合わせとして提示する。
【０２０５】
また、本実施の形態のゲームサーバ１０は、所定の判断基準として、例えばゲームサーバ１０の運営側により決定された基準を設定する。例えば期間限定のゲーム要素として比較的高いレベル情報の仮想ユニットを要するゲームイベントを実施する場合、当該ゲームイベントが行われている間は、ゲームサーバ１０の運営者は、判断基準としてレベル情報を最大とする素材ユニットの組み合わせを推奨組み合わせとして案内するよう判断基準を設定する。
【０２０６】
また判断基準は例えば、合成を指示した指示プレイヤのゲームのプレイ履歴に基づいて定められてもよい。この例では、ゲームサーバ１０は、プレイヤごとに、ゲームのプレイ履歴を記憶する履歴記憶手段をさらに備える。この履歴記憶手段は制御部１１により実現され、プレイヤがログインした日の数（総ログイン日数）、プレイヤの直近連続ログイン日数、プレイヤのプレイスタイルを特徴づけるパラメータ（以下、プレイスタイルパラメータと呼ぶ）、合成時の仮想ユニットのレベル情報の上昇分を表す値、合成時の仮想ユニットのスキルパラメータの上昇分を表す値などを、プレイヤを識別するプレイヤ識別情報に関連付けて、プレイヤデータベース１２２に含めて操作履歴として記録するものである。なお、上述のプレイスタイルパラメータには、プレイヤにより行われたプレイの種類別のプレイ回数の情報が含まれる。具体的にこのプレイの種類別のプレイ回数は、各ゲームパート（クエストパート、バトルパート等）のプレイ回数や、バトルパートの処理でのプレイヤの各攻撃方法（通常攻撃、スキルによる特殊攻撃の別など）の指示回数等の情報である。
【０２０７】
具体的にこの場合、ゲームサーバ１０の制御部１１は、ゲーム処理部３１としての動作において、端末２０から各パートの処理を行うべき旨の指示を受信すると、ログインデータベース１２５を参照して当該指示の受信元である端末２０（指示端末と呼ぶ）の通信パラメータ情報に関連付けられたプレイヤ識別子Ｐ（指示プレイヤ識別子ＮＰ）を取得し、指示プレイヤ識別子ＮＰに関連付けてプレイヤデータベース１２２に格納されている、指示に対応するパートのプレイ回数のカウント値を「１」だけ増加（インクリメント）する。
【０２０８】
また制御部１１は、バトル処理部３３としての動作を行っているときに、指示端末から通常攻撃またはスキルによる特殊攻撃を行う旨の操作を受け入れると、指示プレイヤ識別子ＮＰに関連付けてプレイヤデータベース１２２に格納されている、対応する攻撃方法の指示回数を「１」だけ増加（インクリメント）する。
【０２０９】
さらにこの場合の制御部１１は、仮想ユニット合成処理部３５としての処理において、合成の対象とした注目ユニットのユニット情報のうち、レベル情報ＵＬｖを更新したときには、その更新前の値と更新後の値との差分を、レベル情報の上昇分を表す値として、指示プレイヤ識別子ＮＰに関連付けてプレイヤデータベース１２２に格納されている、合成時の仮想ユニットのレベル情報の上昇分を表す値に累算する。
【０２１０】
同様に、制御部１１は、この、仮想ユニット合成処理部３５としての処理において、合成の対象とした注目ユニットのユニット情報のうち、スキルパラメータＵＳＬｖを更新したときには、その更新前の値と更新後の値との差分を、スキルパラメータの上昇分を表す値として、指示プレイヤ識別子ＮＰに関連付けてプレイヤデータベース１２２に格納されている、合成時の仮想ユニットのスキルパラメータの上昇分を表す値に累算する。
【０２１１】
この例のゲームサーバ１０の制御部１１は、仮想ユニット合成処理部３５の処理として、次の処理を実行する。すなわち制御部１１は、図１８に例示するように、図９に例示した処理Ｓ１１からＳ１６を実行することで、指示プレイヤから合成の対象である注目ユニットの選択を受け入れる（Ｓ７１）。なお、以下の処理において図９、図１０と同様の処理を行うステップについては、図９、図１０の対応するステップと同じ符号を付して、繰り返しての説明を省略する。
【０２１２】
制御部１１は、次に指示プレイヤを識別する指示プレイヤ識別子ＮＰに関連付けられた操作履歴に基づき、プレイヤがどの育成パラメータを更新したいのかを推測する。ここでの例では、制御部１１は、注目ユニットのレベル情報を上昇させたいか、スキルパラメータを上昇させたいかを推測する（Ｓ７２）。
【０２１３】
この推測は例えば、指示プレイヤ以外のプレイヤ（他のプレイヤ）と、指示プレイヤとのプレイ履歴に基づいて行う。例えば、他のプレイヤに比べ、バトルでスキル（魔法等）をよく使っているか否か、他のプレイヤに比べて任務（クエスト）をよく制覇しているか否かといった、他のプレイヤに比べての操作の特徴に基づいて行われる。具体的な動作として、この例の推測は次のようにして行う。
【０２１４】
以下の説明でゲームサーバ１０の制御部１１は、プレイヤと同程度の期間にわたってプレイしている他のプレイヤ（対照プレイヤ）のレベル情報と、このプレイヤのレベル情報とを比較し、また当該対照プレイヤのスキルパラメータと、このプレイヤのスキルパラメータとを比較する。そして合成の指示を行ったプレイヤのレベル情報が、対照プレイヤのレベル情報よりも大きい場合に、このプレイヤは注目ユニットのレベル情報を上昇させたいプレイヤであると判断する。また、合成の指示を行ったプレイヤのスキルパラメータが、対照プレイヤのスキルパラメータよりも大きい場合に、このプレイヤは注目ユニットのスキルパラメータを上昇させたいプレイヤであると判断する。
【０２１５】
具体的に、制御部１１は、図１９に例示するように、指示プレイヤ識別子ＮＰに関連付けてプレイヤデータベース１２２に格納されている操作履歴のうちから総ログイン日数の情報を取得して（Ｓ８１）、当該取得した総ログイン日数の情報を含む所定範囲（例えば取得した日時±５日）を表す範囲情報を生成する（Ｓ８２）。
【０２１６】
制御部１１はプレイヤデータベース１２２に格納されている指示プレイヤ識別子ＮＰ以外のプレイヤ識別子Ｐに関連付けられている操作履歴のうちから、総ログイン日数が上記生成した範囲情報のうちにある操作履歴を検索する（Ｓ８３）。制御部１１は、この検索により見出した操作履歴に含まれるレベル情報の上昇分の値ΔＵＬｖ1，ΔＵＬｖ2…と、スキルパラメータの上昇分の値ΔＵＳＬｖ1，ΔＵＳＬｖ2…とを取り出して、それぞれの平均値（算術平均でよい）ΔＵＬｖave，ΔＵＳＬｖaveを演算する（Ｓ８４）。
【０２１７】
制御部１１は、ここで演算した各平均値（上記の対照プレイヤのレベル情報の上昇分や、スキルパラメータの上昇分の平均値ΔＵＬｖave，ΔＵＳＬｖave）と、指示プレイヤ識別子ＮＰに関連付けられた操作履歴に含まれるレベル情報の上昇分ΔＵＬｖp及びスキルパラメータの上昇分ΔＵＳＬｖpとを比較する（Ｓ８５）。制御部１１は、この比較の結果、対照プレイヤのレベル情報の上昇分の平均値ΔＵＬｖaveよりも、指示プレイヤ識別子ＮＰに関連付けられた操作履歴に含まれるレベル情報の上昇分ΔＵＬｖpが大きく（ΔＵＬｖp＞ΔＵＬｖave）、かつ、対照プレイヤのスキルパラメータの上昇分の平均値ΔＵＳＬｖaveよりも、指示プレイヤ識別子ＮＰに関連付けられた操作履歴に含まれるスキルパラメータの上昇分ΔＵＳＬｖpが小さい（ΔＵＳＬｖp＜ΔＵＳＬｖave）場合、つまり上昇分ΔＵＬｖpのみ対照プレイヤの平均より大きい場合に（Ｓ８５：ΔＵＬｖpのみ大）、指示プレイヤが注目ユニットのレベル情報ＵＬｖを上昇させたいものと判断して、判断基準を「レベル情報ＵＬｖが上昇するもの」と設定する（Ｓ８６）。
【０２１８】
また制御部１１は、ΔＵＬｖp＜ΔＵＬｖaveかつ、ΔＵＳＬｖp＞ΔＵＳＬｖaveであれば、つまり上昇分ΔＵＳＬｖpのみ対照プレイヤの平均より大きい場合に（Ｓ８５：ΔＵＳＬｖpのみ大）、指示プレイヤが注目ユニットのスキルパラメータＵＳＬｖを上昇させたいものと判断して、判断基準を「スキルパラメータＵＳＬｖが上昇するもの」と設定する（Ｓ８７）。
【０２１９】
なお、ΔＵＬｖp＞ΔＵＬｖaveかつ、ΔＵＳＬｖp＞ΔＵＳＬｖavであれば、制御部１１は、ΔＵＬｖp／ΔＵＬｖaveと、ΔＵＳＬｖp／ΔＵＳＬｖavとを演算して比較し、ΔＵＬｖp／ΔＵＬｖave＞ΔＵＳＬｖp／ΔＵＳＬｖavであれば、つまり、平均値からの乖離の度合の大きさの比較により、レベル情報についての乖離がより大きいと判断される場合、つまり上昇分ΔＵＬｖpが対照プレイヤの平均に比べ最も上昇している場合は（Ｓ８５：ΔＵＬｖpがより上昇）、指示プレイヤが注目ユニットのレベル情報ＵＬｖを上昇させたいものと判断し、処理Ｓ８６に移行して判断基準を「レベル情報ＵＬｖが上昇するもの」と設定する。
【０２２０】
またここでΔＵＬｖp／ΔＵＬｖave＜ΔＵＳＬｖp／ΔＵＳＬｖavであれば、つまり、平均値からの乖離の度合の大きさの比較により、スキルパラメータについての乖離がより大きいと判断される場合、換言すれば上昇分ΔＵＳＬｖpが対照プレイヤの平均に比べ最も上昇している場合は（Ｓ８５：ΔＵＳＬｖpがより上昇）、指示プレイヤが注目ユニットのスキルパラメータを上昇させたいものと判断して、処理Ｓ８７に移行し、判断基準を「スキルパラメータＵＳＬｖが上昇するもの」と設定する。
【０２２１】
またΔＵＬｖp＜ΔＵＬｖaveかつ、ΔＵＳＬｖp＜ΔＵＳＬｖavである場合も同様に、ΔＵＬｖp／ΔＵＬｖaveと、ΔＵＳＬｖp／ΔＵＳＬｖavとを演算して比較し、より「１」に近い、つまり、レベル情報についての値と、スキルパラメータについての値のうち、より平均に近い値を調べる。ここでスキルパラメータについての値ΔＵＳＬｖp／ΔＵＳＬｖavがΔＵＬｖp／ΔＵＬｖaveよりも「１」に近い値となっていれば、換言すれば上昇分ΔＵＳＬｖpが対照プレイヤの平均に比べ最も上昇していれば（Ｓ８５：ΔＵＳＬｖpがより上昇）、制御部１１は、指示プレイヤ識別子ＮＰで識別されるプレイヤが注目ユニットのスキルパラメータを上昇させたいものと判断し、処理Ｓ８７に移行して、判断基準を「スキルパラメータＵＳＬｖが上昇するもの」と設定する。
【０２２２】
またここでΔＵＬｖp／ΔＵＬｖaveがスキルパラメータについての値ΔＵＳＬｖp／ΔＵＳＬｖavよりも「１」に近い値となっていれば、つまり上昇分ΔＵＬｖpが対照プレイヤの平均に比べ最も上昇していれば（Ｓ８５：ΔＵＬｖpがより上昇）、制御部１１は、指示プレイヤ識別子ＮＰで識別されるプレイヤが注目ユニットのレベル情報を上昇させたいものと判断して、処理Ｓ８６に移行し、判断基準を「レベル情報ＵＬｖが上昇するもの」と設定する。
【０２２３】
制御部１１は、図１８の処理に戻り、指示プレイヤ識別子ＮＰに関連付けて仮想ユニットデータベース１２１に格納されている仮想ユニットの識別情報Ｕと、対応するユニット情報Ｖとのリストを読み出す。制御部１１は、仮想ユニット合成処理部３５の処理として、このリストに含まれるユニット情報Ｖを参照して、先に注目ユニットとして選択した仮想ユニットの識別情報Ｕと、それに関連付けられたユニット情報Ｖとを、このリストから除いて、素材ユニット候補リストを生成する（Ｓ１７）。
【０２２４】
またここで、処理Ｓ１７で選択した注目ユニットに対する合成素材として利用可能な仮想ユニットに条件がある場合は、当該条件を満足しない仮想ユニットに係る識別情報Ｕと、それに関連付けられたユニット情報Ｖとを、素材ユニット候補リストから除く。
【０２２５】
具体的にこの条件は、注目ユニットと同じ種類である、または、注目ユニットよりレアリティＲＬｖが低い、などの条件とする。つまり、注目ユニットの種類の情報と同じ種類の情報Ｃｈをユニット情報Ｖに含み、かつ、注目ユニットに係るレアリティＲＬｖと同じ、またはそれ以下のレアリティＲＬｖをユニット情報Ｖに含む、との条件などとする。
【０２２６】
さらに、デッキに含まれている仮想ユニットに係る識別情報Ｕとユニット情報Ｖとについても、このリストから除いておくこととしてもよい。そのほか、指示プレイヤが予め合成素材としない旨設定（いわばロック）している仮想ユニットに係る識別情報Ｕとユニット情報Ｖとについても、この素材ユニット候補リストから除くようにしてもよい。
【０２２７】
制御部１１の仮想ユニット合成処理部３５は、ここで生成した素材ユニット候補リストが空である場合には、ここで処理を終了する。
【０２２８】
そして制御部１１は、処理Ｓ１７にて生成した素材ユニット候補リストに含まれる仮想ユニットの識別情報Ｕについて、合成のために可能な組み合わせを列挙する（Ｓ３１）。
【０２２９】
そして制御部１１は、処理Ｓ３１にて列挙した組み合わせ、つまり素材ユニット候補の組み合わせごとに、当該組み合わせに係る仮想ユニットを素材ユニットとして用いた場合の、注目ユニットの更新後の複数の育成パラメータに係るユニット情報を予測する（予測処理：Ｓ５１）。
【０２３０】
仮想ユニット合成処理部３５は、こうして更新後の注目ユニットに係るユニット情報（複数の育成パラメータであるレベル情報ＵＬｖnewやスキルパラメータＵＳＬｖnewを含む）を、処理Ｓ３１で列挙した素材ユニットの組み合わせごとに得て、当該得られた情報を保持する（Ｓ５２）。
【０２３１】
制御部１１は、処理Ｓ７２の推測により、判断基準を、注目ユニットの「レベル情報ＵＬｖが上昇するもの」と設定したか、「スキルパラメータＵＳＬｖが上昇するもの」と設定したかを判断し（Ｓ７４）、注目ユニットの「レベル情報ＵＬｖが上昇するもの」と設定したときには、処理Ｓ５２にて保持した情報のうち、「レベル情報ＵＬｖnewが最大である」素材ユニットの組み合わせを推奨組み合わせとして選択する（Ｓ７５）。
【０２３２】
また制御部１１は、処理Ｓ７４において、判断基準が注目ユニットの「スキルパラメータＵＳＬｖが上昇するもの」と設定されているときには、処理Ｓ５２にて保持した情報のうち、「スキルパラメータＵＳＬｖnewを最大である」素材ユニットの組合せを推奨組み合わせとして選択する（Ｓ７６）。
【０２３３】
制御部１１は、選択した素材ユニットの推奨組み合わせを提示するゲーム画面情報を生成して指示端末へ送出する（Ｓ７７）。このゲーム画面情報に基づく表示を行うことにより、指示端末側では、図１１に例示したものと同様の画面が表示される。
【０２３４】
指示プレイヤが指示端末において推奨組み合わせを承認し、制御部１１が素材ユニットの選択結果を受信すると（Ｓ１９）、当該受信した選択結果としての仮想ユニットの識別情報で特定される仮想ユニット（推奨組み合わせに含まれる仮想ユニット）を素材ユニットとして合成の処理を行う（合成処理：Ｓ２０）。
【０２３５】
これにより、合成の対象を選択したプレイヤの操作履歴から、当該プレイヤが合成の対象のレベルを上げたいのか、スキルパラメータを上げたいのかを推測し、その推測結果に応じた素材ユニットの組み合わせを提示できる。
【０２３６】
またこの場合にゲームサーバ１０の制御部１１は、プレイヤの端末２０に対して推奨組み合わせの案内を行うとともに、その判断基準を明示する情報（「レベル情報を最大とする」との条件で選択した旨を表す情報など）を併せて提供することとしてもよい。
【０２３７】
さらに上記の判断基準は、プレイヤが明示的に選択可能となっていてもよい。この場合ゲームサーバ１０の制御部１１は、判断基準を選択させるゲーム画面情報を生成して指示端末へ送出し、指示端末から判断基準の選択結果を得て、当該選択された判断基準に従い、上記複数の所定の条件のそれぞれにより抽出された推奨組み合わせ候補の少なくとも一つを、推奨組み合わせとして案内する。
【０２３８】
またここでは、合成の対象を選択した指示プレイヤの操作履歴から、当該指示プレイヤが合成の対象のレベルを上げたいのか、スキルパラメータを上げたいのかを推測する方法の例として、指示プレイヤと、指示プレイヤ以外のプレイヤの平均との相違を考慮する例について述べたが、本実施の形態はこれだけに限られない。
【０２３９】
例えば、プレイの内容により、上昇しやすい育成パラメータが既知である場合は、指示プレイヤの過去のプレイの内容であるプレイスタイルパラメータ（プレイの種類別のプレイ回数の情報）に基づいて、判断基準を設定してもよい。
【０２４０】
例えばバトルパートでのゲームを行うとレベル情報ＵＬｖが上昇しやすく、クエストパートでのゲームを行うと、スキルパラメータＵＳＬｖが上昇しやすいようなゲームであることなど、行うゲームプレイの種類によってどの育成パラメータが上昇しやすいかが既知であれば、制御部１１は、プレイヤデータベース１２２に記録されている指示プレイヤのプレイスタイルパラメータのうち、クエストパートとバトルパートとの各プレイ回数を比較し、バトルパートのプレイ回数が、クエストパートのプレイ回数より多いときには、判断基準を「レベル情報ＵＬｖが上昇するもの」と設定し、バトルパートのプレイ回数が、クエストパートのプレイ回数より少ないときには、判断基準を「スキルパラメータＵＳＬｖが上昇するもの」と設定することとしてもよい。
【０２４１】
また、バトルパートにおける攻撃方法ごとに、どの育成パラメータが上昇しやすいかが既知であれば、制御部１１は、プレイヤデータベース１２２に記録されている指示プレイヤのプレイスタイルパラメータのうち、指示プレイヤが過去に行った攻撃方法ごとの指示回数を参照して比較し、バトルパートでの通常攻撃回数が、スキルによる特殊攻撃回数より多いときには、判断基準を「レベル情報ＵＬｖが上昇するもの」と設定し、バトルパートでの通常攻撃回数が、スキルによる特殊攻撃回数より少ないときには、判断基準を「スキルパラメータＵＳＬｖが上昇するもの」と設定することとしてもよい。
【０２４２】
［変形例３ｂ］
また、本実施の形態における推奨組み合わせを選択するための判断基準は、プレイヤの過去の操作履歴に基づいて選ばれるものに限られない。例えばこの判断基準は、今後のバトルで勝利するために必要なレベル情報やスキルパラメータが達成できるもの、との基準であってもよい。
【０２４３】
具体的にこの例のゲームサーバ１０の制御部１１は、更新処理手段としての仮想ユニット合成処理部３５が図２０に例示するように、次ゲーム推定処理部５１と、勝利基準推定部５２と、案内部５３とを含む。ここで、次ゲーム推定処理部５１と、勝利基準推定部５２とは図１８に示した処理Ｓ７２の処理に相当する処理であり、また案内部５３は、図１８の処理Ｓ１７以下の処理に相当する。
【０２４４】
次ゲーム推定処理部５１は、指示プレイヤが次に行うゲームを推定する。具体的な例として、この次ゲーム推定処理部５１は、ゲームの運営者が臨時的に開設するゲームパート（イベントパートと呼ぶ）が開設されていれば、指示プレイヤが次に行うゲームはイベントパートのゲームであると推定する。またイベントパートが開設されていなければ、指示プレイヤの指示プレイヤ識別子ＮＰに関連付けてプレイヤデータベース１２２に保持されている達成したクエストのレベルの情報ＱＬｖを参照し、指示プレイヤが次に行うゲームは（ＱＬｖ＋１）の段階のクエストパートのゲームであると推定する。
【０２４５】
また次ゲーム推定処理部５１は、次のようにして次にプレイヤが行うゲームを推定してもよい。すなわち、バトルパートやクエストパートにおける対戦の相手方が例えばプレイヤのレベル情報Ｌｖに基づいて選択され、対戦に勝利することによりレベル情報Ｌｖが高められる場合、あるプレイヤのレベル情報Ｌｖよりも高いレベル情報Ｌｖ′のプレイヤは、現在のプレイヤのこれからの対戦相手に対して勝利したと推定される。そこで、次ゲーム推定処理部５１は、指示プレイヤが次に行うゲームが、この指示プレイヤのレベル情報Ｌｖよりも所定の値だけ高いレベル情報Ｌｖ′（Ｌｖ′＞Ｌｖ）のプレイヤ（現在のプレイヤのこれからの対戦相手に勝利したと推定されるプレイヤ）が過去に行ったゲームであると推定する。
【０２４６】
勝利基準推定部５２は、次ゲーム推定処理部５１が推定した、指示プレイヤが次に行うゲームの勝利基準（今後の対戦で有効なユニット情報に係るユニット条件）を推定する。具体的に、この勝利基準推定部５２は、次ゲーム推定処理部５１の推定結果が、イベントパートのゲームであれば、ゲームの運営者がイベントパートについて定めた勝利基準の情報を取得して、当該取得した情報を、勝利基準の推定結果としてもよい。ここで勝利基準の情報は例えばデッキに含まれる仮想ユニットの合計攻撃力の値等、仮想ユニットのユニット情報によって表されてもよい。
【０２４７】
またこの勝利基準推定部５２は、次ゲーム推定処理部５１により、指示プレイヤが次に行うゲームは（ＱＬｖ＋１）の段階のクエストパートのゲームであると推定されたときには、達成したクエストのレベルの情報が（ＱＬｖ＋１）であるプレイヤのプレイヤ識別子Ｐを、プレイヤデータベース１２２を参照して見出し、当該検索により見出したプレイヤ識別子Ｐ（複数見出された場合はそれぞれ）に関連付けて仮想ユニットデータベース１２１に格納されているユニット情報Ｖを参照し、当該ユニット情報に含まれる仮想ユニットの識別情報Ｕに関連付けられたユニット情報Ｖのレベル情報ＵＬｖやスキルパラメータＵＳＬｖの総和を勝利基準として求める。なお、検索により見出したプレイヤ識別子Ｐが複数ある場合は、各レベル情報ＵＬｖやスキルパラメータＵＳＬｖの総和の平均値を求めて勝利基準とする。
【０２４８】
さらにこの勝利基準推定部５２は、次ゲーム推定処理部５１により、指示プレイヤが次に行うゲームが、指示プレイヤのレベル情報Ｌｖよりも所定の値だけ高いレベル情報Ｌｖ′のプレイヤが過去に行ったゲームであると推定したときには、当該レベル情報Ｌｖ′のプレイヤのプレイヤ識別子Ｐを取得し、当該取得したプレイヤ識別子Ｐ（複数見出された場合はそれぞれ）に関連付けて仮想ユニットデータベース１２１に格納されているユニット情報Ｖを参照し、当該ユニット情報に含まれる仮想ユニットの識別情報Ｕに関連付けられたユニット情報Ｖのレベル情報ＵＬｖやスキルパラメータＵＳＬｖの総和を勝利基準として求める。なお、検索により見出したプレイヤ識別子Ｐが複数ある場合は、各レベル情報ＵＬｖやスキルパラメータＵＳＬｖの総和の平均値を求めて勝利基準とする。
【０２４９】
案内部５３は、素材ユニットの組み合わせごとの、注目ユニットのユニット情報の更新結果の予測値を得たときに、当該予測値が勝利基準で表されるユニット情報を超えるユニット情報となる素材ユニットの組み合わせがあれば、その素材ユニットの組み合わせを、それぞれ推奨組み合わせ候補とする。制御部１１は、これら推奨組み合わせ候補の少なくとも一つを、推奨組み合わせとして案内する。この場合、推奨組み合わせ候補が複数見出された場合には、そのうち合成コストが最も小さくなる素材ユニットの組み合わせを推奨組み合わせとして案内することとしてもよい。
【０２５０】
［変形例４］
また以上の説明においては、制御部１１が仮想ユニット合成処理部３５の処理において案内するものは素材ユニットの組み合わせであったが、合成の対象とする仮想ユニット（注目ユニットとなる仮想ユニット）についても案内を行うようにしてもよい。この例に係る処理は、制御部１１により所定のタイミングで実行される。
【０２５１】
この所定のタイミングは、例えばプレイヤの直近の対戦成績に基づいて定められてもよい。例えば制御部１１は、プレイヤが直近Ｂｎ回の対戦においてＦｎ回負けている（ただしＦｎ≧Ｂｎ×０．８：この条件では直近の対戦で８割以上負けている）、など直近の対戦成績がプレイヤの意欲を低減させるものであることを表す敗北率条件を満足するタイミングで、対戦に勝つための仮想ユニットの合成を案内することとしてもよい。
【０２５２】
また別の例では、プレイヤが対戦において負け続けている（連続して所定数回以上負けている）ことを上記否定的条件として、当該敗北率条件を満足するタイミングで、対戦に勝つための仮想ユニットの合成を案内することとしてもよい。この例では、制御部１１は、バトル処理部３３としての処理において、指示プレイヤ識別子ＮＰで識別されるプレイヤの勝ちと判断したときに「０」にリセットされ、当該プレイヤの負けと判断したときに「１」ずつ増加（インクリメント）される、連続負け数カウンタを操作履歴の情報として、プレイヤごとのプレイヤ識別子Ｐに関連付けて記憶しておく。
【０２５３】
例えば制御部１１は、所定のタイミング（例えばログイン直後や、バトル処理部３３の処理が終了した直後など）において、次の図２１に例示する処理を行う。すなわち制御部１１は、対象となるプレイヤ（ログイン直後であればログインしたプレイヤ、バトル処理部３３の処理が終了した直後であれば、対戦における指示を行っていたプレイヤ）のプレイヤ識別子Ｐに関連付けられた連続負け数カウンタが予め定めたしきい値を超えたか否かを調べ（Ｓ９１）、当該連続負け数カウンタが予め定めたしきい値を超えていなければ（Ｓ９１：Ｎｏ）、処理を終了する。
【０２５４】
また処理Ｓ９１において、連続負け数カウンタが予め定めたしきい値を超えていれば（Ｓ９１：Ｙｅｓ）、プレイヤ識別子Ｐに関連付けて仮想ユニットデータベース１２１に格納されている識別情報で特定される仮想ユニットに係る情報（識別情報及びユニット情報）のリストを取得する（Ｓ９２）。そして当該取得したリストから「合成」できない条件を満足しているユニット情報と、それに関連付けられた仮想ユニットの識別情報とを除き、注目ユニット候補リストを生成する（Ｓ９３）。
【０２５５】
ここで「合成」できない条件は、例えば、レベル情報が所定の値（上限値）に達しているとの条件とすることができる。この所定の値はレアリティの値に応じて予め定めておけばよい。この例では制御部１１は、所定の値に達しているレベル情報を含むユニット情報と、それに関連付けられた仮想ユニットの識別情報とをリストから除く処理を行う。
【０２５６】
制御部１１は、処理Ｓ９３で得られたリストに含まれる仮想ユニットの識別情報のうち未選択のものを一つ、注目ユニットとして選択する（Ｓ９４）。また制御部１１は、処理Ｓ９３で得られたリストに含まれる仮想ユニットの識別情報のうち、注目ユニットに係る識別情報と注目ユニットのユニット情報とを除き、さらに注目ユニットに対して合成可能な仮想ユニットに条件がある場合は、当該条件を満足しない仮想ユニットに係る識別情報と、それに関連付けられたユニット情報とを、リストから除いて、素材ユニットの候補のリストを生成する（Ｓ９５）。
【０２５７】
具体的にこの条件には、注目ユニットの種類の情報と同じ種類の情報をユニット情報に含み、かつ、注目ユニットに係るレアリティ情報で示されるレアリティと同じ、またはそれ以下のレアリティに係るレアリティ情報をユニット情報に含む、との条件などとすることができる。さらに、デッキに含まれている仮想ユニットに係る識別情報とユニット情報とについても、このリストから除いておくこととしてもよい。そのほか、指示プレイヤが予め合成素材としない旨設定（いわばロック）している仮想ユニットに係る識別情報とユニット情報とについても、このリストから除くようにしてもよい。
【０２５８】
制御部１１は、素材ユニットの候補のリストから、合成のために可能な組み合わせを列挙する（Ｓ９６）。この処理は既に仮想ユニット合成処理部３５としての処理において説明したものと同様であるので、繰り返しての説明を省略する。
【０２５９】
制御部１１は、処理Ｓ９６にて列挙した組み合わせ、つまり素材ユニットの組み合わせの候補ごとに、当該組み合わせに係る素材ユニットを用いた場合の、注目ユニットの更新後のユニット情報を予測する（予測処理：Ｓ９７）。具体的に制御部１１は、素材ユニットの組み合わせごとに、当該組み合わせが指示プレイヤにより選択されたとした場合の合成の結果を仮に生成する。
【０２６０】
制御部１１は、こうして更新後の注目ユニットに係る予測レベル情報を素材ユニットの組み合わせごとに得て、当該得られた予測レベル情報をこの時点で注目ユニットとして選択している仮想ユニットの識別情報と、予測処理を行った素材ユニットの組み合わせに係る仮想ユニットの識別情報とに関連付けて記憶部１２に保持する（Ｓ９８）。
【０２６１】
制御部１１は、処理Ｓ９３で得たリストに含まれる仮想ユニットの識別情報のうち未選択のものがあるか否かを判断し（Ｓ９９）、未選択のものがあれば（Ｓ９９：Ｙｅｓ）、処理Ｓ９４以下の処理を繰り返す。
【０２６２】
制御部１１は、処理Ｓ９９にて未選択のものがなければ（Ｓ９９：Ｎｏ）、注目ユニットと素材ユニットとの組み合わせごとの予測の結果である予測レベル情報を参照し、この予測の結果が所定の条件を満足する素材ユニットの組み合わせを推奨組み合わせとして案内する（Ｓ１００）。ここで推奨組み合わせを選択する所定の条件は、例えば「予測レベル情報が最も大きい値である」との条件であってもよいし、対象となるプレイヤのレベル情報Ｌｖよりも高いレベル情報Ｌｖ′のプレイヤ（対象となるプレイヤの対戦相手に対して勝利したと推定されるプレイヤ）のレベル情報ＵＬｖやスキルパラメータＵＳＬｖ（対象となるプレイヤのレベル情報Ｌｖよりも高いレベル情報Ｌｖ′のプレイヤが複数見出されたときは、これらの平均とすればよい）を超える予測レベル情報である、との条件であってもよい。
【０２６３】
後者の条件の場合、自己よりレベル情報の高いプレイヤ（対象となるプレイヤの対戦相手に対して勝利したと推定されるプレイヤ）のレベル情報等と同じレベル情報を達成するために選択するべき注目ユニット（強化等の対象）や、素材ユニットの組み合わせが案内される。
【０２６４】
［変形例５］
さらに本実施の形態のゲームサーバ１０の制御部１１は、新たな仮想ユニットをプレイヤに付与したタイミングで、当該新規に付与した仮想ユニットを合成の対象（注目ユニット）として強化してデッキ内の仮想ユニットと置き換えることでより有利にゲームを進めることができる場合、その旨の案内をプレイヤに対して行ってもよい。
【０２６５】
ここで新たな仮想ユニットをプレイヤに付与したタイミングは、仮想ユニット付与処理部３４としての動作において（ガチャパートの処理において）、新たな仮想ユニットを付与したタイミングであってもよいし、その他の処理の間に、新たな仮想ユニットをプレイヤに付与したとき（例えばクエストパートでの処理で新たな仮想ユニットを付与したとき）等のタイミングであってもよい。
【０２６６】
また、新規に付与した仮想ユニットを合成の対象（注目ユニット）として強化してデッキ内の仮想ユニットと置き換えることでより有利にゲームを進めることができるか否かの判断は、当該注目ユニットを、プレイヤが所持する他の仮想ユニットを素材ユニットとして合成したと仮定して、当該合成後の当該注目ユニットに係るユニット情報に含まれるレベル情報や攻撃力等のユニット情報を得ておき、デッキに含められているいずれかの仮想ユニットのユニット情報に含まれるレベル情報や攻撃力等のユニット情報に比べて当該得られた合成後の注目ユニットの対応するユニット情報が大きいか否かを判断することで行えばよい。
【０２６７】
この例に係る制御部１１は、図５に例示した構成と同様の機能的構成を実現するが、仮想ユニット合成処理部３５における動作が少々異なる。
【０２６８】
本実施の形態のこの例に係る仮想ユニット合成処理部３５は、既に説明した処理に加え、さらに、次の図２２に例示する処理を実行する。なお、以下の処理において図９，図１０と同様のステップとなるものについては同じ符号を付して繰り返しての詳細な説明を省略する。
【０２６９】
すなわち仮想ユニット合成処理部３５は、新たな仮想ユニットがプレイヤに付与されたか否かを判断し（Ｓ１０１）、新たな仮想ユニットがプレイヤに付与されていなければ（Ｓ１０１：Ｎｏ）、処理を終了する。また処理Ｓ１０１において、新たな仮想ユニットがプレイヤに付与されていれば（Ｓ１０１：Ｙｅｓ）、このタイミングで、新たに付与された仮想ユニットを注目ユニットとして（Ｓ１０２）、以下の処理を行う。
【０２７０】
仮想ユニット合成処理部３５は、合成素材となる仮想ユニット（素材ユニット）を選択する処理を行う。具体的に仮想ユニット合成処理部３５は、処理Ｓ１１で入力された指示プレイヤ識別子ＮＰに関連付けて仮想ユニットデータベース１２１に格納されている仮想ユニットの識別情報Ｕと、対応するユニット情報Ｖとのリストを読み出す。仮想ユニット合成処理部３５は、このリストに含まれるユニット情報Ｖを参照して、処理Ｓ１６にて注目ユニットとして選択した仮想ユニットの識別情報Ｕと、それに関連付けられたユニット情報Ｖとを、このリストから除いて、素材ユニット候補リストを生成する（Ｓ１７）。
【０２７１】
またここで、処理Ｓ１７で選択した注目ユニットに対する合成素材として利用可能な仮想ユニットに条件がある場合は、当該条件を満足しない仮想ユニットに係る識別情報Ｕと、それに関連付けられたユニット情報Ｖとを、素材ユニット候補リストから除く。
【０２７２】
さらに、仮想ユニット合成処理部３５は、デッキに含まれている仮想ユニットに係る識別情報Ｕとユニット情報Ｖとについても、このリストから除いておくこととしてもよい。そのほか、指示プレイヤが予め合成素材としない旨設定（いわばロック）している仮想ユニットに係る識別情報Ｕとユニット情報Ｖとについても、この素材ユニット候補リストから除くようにしてもよい。
【０２７３】
仮想ユニット合成処理部３５は、ここで生成した素材ユニット候補リストが空である場合には、ここで処理を終了する。
【０２７４】
そして仮想ユニット合成処理部３５は、仮想ユニットの合成案内処理を開始する（Ｓ１８）。この仮想ユニットの合成案内処理は図１０に示した処理と同様のものでよく、仮想ユニット合成処理部３５は、素材ユニットの組み合わせごとの予測の結果である予測レベル情報ＵＬｖnewを参照し、この予測の結果が所定の条件を満足する素材ユニットの組み合わせを推奨組み合わせとして案内する。
【０２７５】
ここで推奨組み合わせを選択する所定の条件は、例えば「予測レベル情報が最も大きい値である」、換言すると、合成することにより注目ユニットのレベルＵＬｖが最も上昇するような素材ユニットの組み合わせを選択するとの条件であってもよい。この場合、予測レベル情報ＵＬｖnewが最も大きい値となっている素材ユニットの組み合わせを推奨組み合わせとして提示するゲーム画面情報を生成して指示端末へ送出する。
【０２７６】
このゲーム画面情報に基づく表示を行うことにより、指示端末側では、図１１に例示したゲーム画面が表示される。そしてこの素材ユニットの組み合わせを提示するゲーム画面で、当該組み合わせを指示プレイヤが承認する操作を行ったときに、指示端末が当該組み合わせに係る複数の仮想ユニットの識別情報を選択結果として送出する。
【０２７７】
指示プレイヤが指示端末において推奨組み合わせを承認し、仮想ユニット合成処理部３５が素材ユニットの選択結果を受信すると（Ｓ１９）、仮想ユニット合成処理部３５は、処理Ｓ９１にて注目ユニットとして選択した、新たに付与された仮想ユニットのユニット情報のレベルの情報ＵＬｖを、選択された素材ユニットに係るユニット情報に基づいて定めるなどして、注目ユニットのユニット情報を更新する（合成処理：Ｓ２０）。
【０２７８】
仮想ユニット合成処理部３５は、そして選択された素材ユニットに係る識別情報Ｕとユニット情報Ｖとを仮想ユニットデータベース１２１から削除して（Ｓ２１）、処理を終了する。
【０２７９】
なお、ここでは仮想ユニット合成処理部３５は、仮想ユニットの合成案内処理（処理Ｓ１８）において、推奨組み合わせを選択する所定の条件として、「予測レベル情報が最も大きい値である」、換言すると、合成することにより注目ユニットのレベルＵＬｖが最も上昇するような素材ユニットの組み合わせを選択するとの条件と例示したが、本実施の形態はこれに限られず、推奨組み合わせを選択する所定の条件を、デッキに含まれる仮想ユニットに係るユニット情報に基づいて定めてもよい。
【０２８０】
例えば、仮想ユニット合成処理部３５は、推奨組み合わせを選択する所定の条件を、「デッキに含まれる仮想ユニットに係るユニット情報のうちにこの予測レベル情報を下回るものがある」との条件としてもよい。この例の仮想ユニット合成処理部３５は、図２３に例示するように、合成案内処理（Ｓ１８）において、図１０の処理Ｓ３１からＳ３３までの処理を行った後、得られた予測結果に基づいて推奨組み合わせを選択する（Ｓ１１１）。ここでの選択は、図１０に例示した処理Ｓ３４を実行した場合に案内することとなる組み合わせを選択することとすればよい。
【０２８１】
そして仮想ユニット合成処理部３５は、デッキに含まれる仮想ユニットに係るユニット情報のうち、この推奨組み合わせに係る予測レベル情報を下回るものがあるか否かを判断する（Ｓ１１２）。
【０２８２】
ここで、推奨組み合わせに係る予測レベル情報を下回るレベル情報の仮想ユニットがデッキに含まれていれば（Ｓ１１２：Ｙｅｓ）、選択した推奨組み合わせを案内する（Ｓ１１３）。
【０２８３】
一方、処理Ｓ１１２において、推奨組み合わせに係る予測レベル情報を下回るレベル情報の仮想ユニットがデッキに含まれていなければ（Ｓ１１２：Ｎｏ）、仮想ユニット合成処理部３５は、端末２０に対して、デッキ内の仮想ユニットのレベル情報を上昇させることを推奨する表示（「新しいユニットより、デッキ内のユニットを強化したほうがいい」などの表示）を行うよう指示（Ｓ１１４）してもよい。
【０２８４】
また、本実施の形態のある例において、デッキ内に所定の仮想ユニットの組み合わせが含まれる場合に、ゲームサーバ１０は、例えば対戦のゲームにおいて「連携スキル」として、個々の仮想ユニットのスキルパラメータによる「攻撃」とは異なる攻撃を行う。この例のゲームサーバ１０の制御部１１は、新たな仮想ユニットをプレイヤに付与したときに当該仮想ユニットをデッキに含めたときに「連携スキル」が発生するか否かを判断してもよい。
【０２８５】
この判断は具体的に、当該新たな仮想ユニットとデッキ内の他の仮想ユニットとの組み合わせにおいて「連携スキル」が発生するものとして予め定められているか否かを制御部１１が判断することによって行う。
【０２８６】
制御部１１は、新たな仮想ユニットをプレイヤに付与したときに当該仮想ユニットをデッキに含めたときに「連携スキル」が発生すると判断したときには、その旨を表示するゲーム画面情報を生成し、端末２０に対して送出して端末２０において、当該画面情報に基づく表示を行わせることとしてもよい。
【０２８７】
［変形例６］
さらにここまでの例では、進化合成を行う場合と、強化合成を行う場合とを区別せずに説明していた。従って、進化合成と強化合成とを問わずに、合成したときに、進化合成と強化合成との双方による更新時の予測結果を得ておき、当該予測結果のうちから、最もレベル情報が大きくなるもの等の共通の条件で、推奨組み合わせを選択して案内することとしていた。しかしながら本実施の形態はこれに限られない。
【０２８８】
例えば仮想ユニット合成処理部３５は、プレイヤから合成の指示を受けるときに、進化合成と強化合成とのどちらを行うかの選択を促すゲームの画面情報を生成して指示端末へ送出し、指示端末から進化合成と強化合成とのどちらを行うかの指示を受けてもよい。
【０２８９】
この例では、仮想ユニット合成処理部３５は仮想ユニットの合成案内処理において、図１０に示した処理と同様の処理を行うが、処理Ｓ３１において、図９の処理Ｓ１７にて生成した素材ユニット候補リストに含まれる仮想ユニットの識別情報Ｕについて、指示された合成（進化合成または強化合成のいずれか）のために可能な組み合わせを列挙する。
【０２９０】
また予測処理（処理Ｓ３２）においても、仮想ユニット合成処理部３５は、素材ユニットの組み合わせごとに、当該組み合わせが指示プレイヤにより選択されたとした場合の、指示された合成（進化合成または強化合成のいずれか）の結果（育成パラメータの変化結果等）を仮に生成する。
【０２９１】
これにより、指示された進化合成または強化合成のいずれかにおいて、ゲーム上有効な更新となる、合成対象の注目仮想ユニットと、素材ユニットとの組み合わせが案内されることとなる。
【０２９２】
またこの場合も、指示された合成だけでなく、指示されていない態様の合成（例えば進化合成が指示された場合は、強化合成が指示されていない態様の合成の例となる）についても、可能な組み合わせを列挙して予測処理を行い、当該予測の結果が所定の条件を満足する素材ユニットの組み合わせを、指示されていない態様の合成での推奨組み合わせとして得てもよい。
【０２９３】
そして制御部１１は、指示された態様の合成での推奨組み合わせと、指示されていない態様の合成での推奨組み合わせとのそれぞれの予測結果を比較し、例えば指示された態様での合成での推奨組み合わせに係る予測結果よりも、指示されていない態様での合成での推奨組み合わせに係る予測結果がよりゲームにおいて有効な更新となると判断される場合に、その旨を報知してもよい。
【０２９４】
例えば、進化合成が指示されたときに、進化合成をした場合の予測の結果、得られた推奨組み合わせでの注目ユニットの更新後の攻撃力がＡＴ１であるとする。このとき制御部１１は、進化合成とは異なる態様の合成である強化合成をした場合の予測の結果を得て、当該強化合成の場合の予測結果に基づいて得られた推奨組み合わせでの注目ユニットの更新後の攻撃力がＡＴ１より大きいＡＴ２であるときには、進化合成を行おうとするプレイヤに対して、強化合成により、攻撃力をより高めることができる旨を案内する。
【０２９５】
［ゲームシステムの別の構成方法の例］
また本実施の形態のここまでの説明では、ゲームサーバ１０の制御部１１が図５に例示した各機能的構成等を実現するものとしたが、本実施の形態はこれに限られず、端末２０において、これまでに説明した制御部１１の各機能的構成の少なくとも一部の機能的構成を実現する動作を行ってもよい。この場合端末２０は、動作に必要な情報をゲームサーバ１０に対して要求し、ゲームサーバ１０がその要求に応答して種々の情報を端末２０に提供するようにしておく。
【０２９６】
［実施形態の効果等］
以上の通り、本発明の実施の形態によれば、プレイヤに有利な合成素材を推奨することができ、操作性を向上できる。
【符号の説明】
【０２９７】
１０  ゲームサーバ、１１  制御部、１２  記憶部、１３  通信部、２０  端末、２１  制御部、２２  記憶部、２３  操作部、２４  表示部、２５  通信部、３０  プレイヤ認証部、３１  ゲーム処理部、３２  デッキ設定処理部、３３  バトル処理部、３４  仮想ユニット付与処理部、３５  仮想ユニット合成処理部、３７  回復処理部、４１  更新条件判断部、４２  仮定案内部、４３  選択案内部、４４  条件別仮想ユニット合成処理部、４５  条件別推定部、４６  判断基準設定部、４７  判断部、５１  次ゲーム推定処理部、５２  勝利基準推定部、５３  案内部、１２１  仮想ユニットデータベース、１２２  プレイヤデータベース、１２３  デッキデータベース、１２４  仮想ユニット種別データベース、１２５  ログインデータベース。
【要約】
【課題】操作性を向上できるゲームシステム、コンピュータの制御方法、及びプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム内で用いられる仮想ユニットごとに、ユニット情報を関連付けて保持する。仮想ユニットのうちから選択した注目ユニットのユニット情報を、注目ユニット以外の仮想ユニットのうちから選択される素材ユニットに係るユニット情報を用いて更新する処理を行う。また素材ユニットの組み合わせごとに、当該組み合わせに係る素材ユニットを用いた場合の注目ユニットの更新後のユニット情報を予測する予測処理を実行し、当該予測の結果に基づいて素材ユニットの選択の案内を行う。
【選択図】図１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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