(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技の実行可否が、予め設定された低確判定条件にしたがって導出される低確率遊技状態、および、前記低確判定条件よりも前記特別遊技の実行を可能とする決定が高確率で導出される高確判定条件にしたがって前記特別遊技の実行可否が導出される高確率遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する遊技機であって、
遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、
前記始動領域に遊技球が進入すると、少なくとも前記特別遊技の実行可否、および、以後の遊技状態を決定するための１または複数の乱数情報を取得して記憶部に記憶する乱数取得手段と、
予め設定された始動条件の成立により、前記記憶部に記憶された乱数情報を読み出すとともに、前記遊技状態が前記低確率遊技状態であれば、当該読み出した乱数情報および前記低確判定条件に基づいて前記特別遊技の実行可否を決定し、前記遊技状態が前記高確率遊技状態であれば、当該読み出した乱数情報および前記高確判定条件に基づいて前記特別遊技の実行可否を決定する抽選手段と、
前記抽選手段により前記特別遊技の実行を可能とする決定が導出された場合に、前記抽選手段による以後の決定処理を中断して前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段によって前記特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を、当該特別遊技の実行が決定された乱数情報に基づいて前記低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、
前記特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態に対応付けて設けられ、互いに演出の実行態様を異にする複数種類の演出区分の中からいずれかの演出区分を決定する演出区分決定手段と、
前記特別遊技の終了後、前記抽選手段による決定処理の再開に伴い、前記演出区分決定手段によって決定された演出区分に対応する演出画像を画像表示部に表示する演出実行手段と、
前記乱数情報が記憶部に記憶されてから当該乱数情報が前記抽選手段によって読み出されるまでのいずれかのタイミングで、当該記憶部に記憶された乱数情報について、前記抽選手段によって決定される前記特別遊技の実行可否を示す第１の判定情報、および、前記特別遊技が実行される場合における当該特別遊技の終了後の遊技状態を判別可能な第２の判定情報を少なくとも含む事前判定情報を導出する保留先読み手段と、
前記画像表示部に表示され前記記憶部に記憶されている乱数情報に対応する保留画像を、当該乱数情報についての事前判定情報、および、前記演出実行手段によって画像表示部に表示されている演出画像の演出区分に基づいて決定する保留画像決定手段と、
前記保留画像決定手段によって決定された保留画像を前記画像表示部に表示して、前記記憶部に記憶されている乱数情報の数を報知する保留表示手段と、を備え、
前記保留画像は、
１の演出区分について複数種類設けられ、
前記高確率遊技状態に対応付けられた演出区分には、演出の実行態様を互いに異にする第１演出区分および第２演出区分が少なくとも含まれ、
前記保留画像決定手段は、
前記特別遊技の終了時に記憶部に記憶されている乱数情報に対応する保留画像を、当該乱数情報についての前記第１の判定情報および第２の判定情報と、前記演出区分決定手段によって決定された演出区分とに基づいて、当該演出区分に対応する複数種類の保留画像のうちのいずれかに決定し、
前記特別遊技の実行前後の遊技状態が高確率遊技状態であり、かつ、当該特別遊技の実行前後で、前記演出区分が前記第１演出区分から前記第２演出区分に変更された場合に、当該特別遊技の実行前の保留画像に基づいて、当該特別遊技の終了後の保留画像を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記保留先読み手段は、
前記第１の判定情報として、遊技状態が高確率遊技状態である場合に前記抽選手段によって決定される前記特別遊技の実行可否を示す情報と、遊技状態が低確率遊技状態である場合に前記抽選手段によって決定される前記特別遊技の実行可否を示す情報とを導出することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像表示部に保留画像が表示される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球すると保留（乱数情報）が記憶部に記憶され、予め設定された始動条件が成立すると、保留が順次読み出されて大当たりの抽選が行われるとともに、この大当たりの抽選によって大当たりに当選すると、多量の賞球を獲得可能な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。
【０００３】
こうした遊技機においては、大当たりの抽選結果を報知する際に、さまざまな趣向を凝らした変動演出画像が画像表示部に表示され、遊技者に大当たりの期待感を付与することで、演出効果による遊技の興趣向上が図られている。
【０００４】
そして、近年では、例えば特許文献１に示されるように、遊技の進行中に、画像表示部に表示されるキャラクタや背景画像（所謂「演出ステージ」）を適宜変更することで、演出の見た目上のバリエーションを多様化し、遊技者に倦怠感を与えないようにした遊技機が一般的となっている。
【０００５】
また、上記のように、画像表示部が設けられた遊技機においては、記憶部に記憶された保留の数を遊技者に報知すべく、保留に対応する保留画像を画像表示部に表示することが多々ある。こうした遊技機においては、例えば、特許文献２に示されるように、保留が記憶されたときに、当該保留が大当たりに当選する特定保留であるか否かを事前に判定する（所謂「先読み」）とともに、特定保留であるという判定結果が導出された場合に、当該特定保留に対応する保留画像を特殊な保留画像とする保留先読み演出が広く採用されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１１−２５０９６５号公報
【特許文献２】特開２０１１−１６７２３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上記の保留先読み演出は、例えば、特殊な保留画像が表示された場合には、必ずもしくは所定の確率で大当たりに当選するといった設定を行うことで、遊技者に期待感を与えるものである。ところが、近年の遊技機では、大当たりの当選確率を異にする複数の遊技状態（低確率遊技状態および高確率遊技状態）が設けられており、大当たりに当選するか否か等、保留先読み演出を実行するために必要となる種々の情報が、保留が記憶されたときの遊技状態を前提として導出されている。
【０００８】
そのため、こうした遊技機においては、大当たりの当選に応じて遊技状態が変更された場合に、当該遊技状態の変更前から記憶されていた保留や、特別遊技中に記憶された保留について、変更後の遊技状態に対応した情報を有していない。したがって、こうした状況下で、遊技状態が変更された直後にも、通常時と同様に保留先読み演出を実行した場合には、本来、出現してはいけない保留画像が出現してしまったり、これとは逆に、本来出現しなければならない保留画像が出現しなかったりしてしまい、初期の設定と不整合を生じてしまうという問題があった。
【０００９】
そこで、本発明は、特に、遊技状態が変更されたときの保留先読み演出の不整合を解消し、遊技の興趣低下を抑制することができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技者に有利な特別遊技の実行可否が、予め設定された低確判定条件にしたがって導出される低確率遊技状態、および、前記低確判定条件よりも前記特別遊技の実行を可能とする決定が高確率で導出される高確判定条件にしたがって前記特別遊技の実行可否が導出される高確率遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する遊技機であって、遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、前記始動領域に遊技球が進入すると、少なくとも前記特別遊技の実行可否、および、以後の遊技状態を決定するための１または複数の乱数情報を取得して記憶部に記憶する乱数取得手段と、予め設定された始動条件の成立により、前記記憶部に記憶された乱数情報を読み出すとともに、前記遊技状態が前記低確率遊技状態であれば、当該読み出した乱数情報および前記低確判定条件に基づいて前記特別遊技の実行可否を決定し、前記遊技状態が前記高確率遊技状態であれば、当該読み出した乱数情報および前記高確判定条件に基づいて前記特別遊技の実行可否を決定する抽選手段と、前記抽選手段により前記特別遊技の実行を可能とする決定が導出された場合に、前記抽選手段による以後の決定処理を中断して前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段によって前記特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を、当該特別遊技の実行が決定された乱数情報に基づいて前記低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、前記特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態に対応付けて設けられ、互いに演出の実行態様を異にする複数種類の演出区分の中からいずれかの演出区分を決定する演出区分決定手段と、前記特別遊技の終了後、前記抽選手段による決定処理の再開に伴い、前記演出区分決定手段によって決定された演出区分に対応する演出画像を画像表示部に表示する演出実行手段と、前記乱数情報が記憶部に記憶されてから当該乱数情報が前記抽選手段によって読み出されるまでのいずれかのタイミングで、当該記憶部に記憶された乱数情報について、前記抽選手段によって決定される前記特別遊技の実行可否を示す第１の判定情報、および、前記特別遊技が実行される場合における当該特別遊技の終了後の遊技状態を判別可能な第２の判定情報を少なくとも含む事前判定情報を導出する保留先読み手段と、前記画像表示部に表示され前記記憶部に記憶されている乱数情報に対応する保留画像を、当該乱数情報についての事前判定情報、および、前記演出実行手段によって画像表示部に表示されている演出画像の演出区分に基づいて決定する保留画像決定手段と、前記保留画像決定手段によって決定された保留画像を前記画像表示部に表示して、前記記憶部に記憶されている乱数情報の数を報知する保留表示手段と、を備え、前記保留画像は、１の演出区分について複数種類設けられ、前記高確率遊技状態に対応付けられた演出区分には、演出の実行態様を互いに異にする第１演出区分および第２演出区分が少なくとも含まれ、前記保留画像決定手段は、前記特別遊技の終了時に記憶部に記憶されている乱数情報に対応する保留画像を、当該乱数情報についての前記第１の判定情報および第２の判定情報と、前記演出区分決定手段によって決定された演出区分とに基づいて、当該演出区分に対応する複数種類の保留画像のうちのいずれかに決定し、前記特別遊技の実行前後の遊技状態が高確率遊技状態であり、かつ、当該特別遊技の実行前後で、前記演出区分が前記第１演出区分から前記第２演出区分に変更された場合に、当該特別遊技の実行前の保留画像に基づいて、当該特別遊技の終了後の保留画像を決定することを特徴とする。
【００１１】
また、前記保留先読み手段は、前記第１の判定情報として、遊技状態が高確率遊技状態である場合に前記抽選手段によって決定される前記特別遊技の実行可否を示す情報と、遊技状態が低確率遊技状態である場合に前記抽選手段によって決定される前記特別遊技の実行可否を示す情報とを導出するとよい。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図５】当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図６】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図８】大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図９】リーチモードＢ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１０】変動パターン抽選テーブルを説明する図である。
【図１１】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１２】変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを説明する図である。
【図１３】特別電動役物作動テーブルを説明する図である。
【図１４】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１５】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１６】（ａ）は普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。
【図１７】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１８】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における第２始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における事前判定処理を示す第１の図である。
【図２３】主制御基板における事前判定処理を示す第２の図である。
【図２４】主制御基板における事前判定処理を示す第３の図である。
【図２５】主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における特図特電処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における変動演出パターン決定処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における特別図柄変動停止処理を説明する図である。
【図３０】主制御基板における停止後処理を示す図である。
【図３１】主制御基板における特別電動役物制御処理を示す図である。
【図３２】主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
【図３３】主制御基板における普図普電処理を示す図である。
【図３４】主制御基板における普通図柄変動開始処理を示す図である。
【図３５】主制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。
【図３６】主制御基板における普通図柄停止後処理を示す図である。
【図３７】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図３８】リーチなしパターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図３９】リーチ変動パターンの変動演出の第１の例を説明する図である。
【図４０】リーチ変動パターンの変動演出の第２の例を説明する図である。
【図４１】リーチ変動パターンの変動演出の第３の例を説明する図である。
【図４２】演出ステージを説明する図である。
【図４３】特別遊技中に実行されるステージ選択演出の一例を説明する図である。
【図４４】保留先読み演出を説明する図である。
【図４５】保留画像を説明する図である。
【図４６】草原ステージ用の保留画像決定テーブルを説明する図である。
【図４７】海中ステージ用の保留画像決定テーブルを説明する図である。
【図４８】宇宙ステージ用の保留画像決定テーブルを説明する図である。
【図４９】保留画像と大当たりの抽選結果との関係を説明する図である。
【図５０】保留画像差し替えテーブルを説明する図である。
【図５１】副制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図５２】副制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図５３】副制御基板における始動入賞コマンド受信処理を示す図である。
【図５４】副制御基板における事前判定コマンド受信処理を示す図である。
【図５５】副制御基板における図柄決定コマンド受信処理を示す図である。
【図５６】副制御基板におけるオープニングコマンド受信処理を示す図である。
【図５７】副制御基板におけるラウンド開始コマンド受信処理を示す図である。
【図５８】副制御基板における演出操作装置制御処理を示す図である。
【図５９】副制御基板におけるエンディングコマンド受信処理を示す図である。
【図６０】副制御基板における保留画像決定処理を示す図である。
【図６１】副制御基板における差し替え処理を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１７】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１８】
図１は、本実施形態の遊技機１の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠２と、この外枠２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠４と、この中枠４と同様に、ヒンジ機構によって外枠２に開閉自在に取り付けられた前枠６と、を備えている。
【００１９】
中枠４は、外枠２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤８が保持されている。また、前枠６には、ガラス製または樹脂製の透過板１０が保持されている。そして、これら中枠４および前枠６を外枠２に対して閉じると、遊技盤８と透過板１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１の正面側から、透過板１０を介して遊技盤８が視認可能となる。
【００２０】
図２は、遊技機１の正面図である。この図に示すように、前枠６の下部には、遊技機１の正面側に突出する操作ハンドル１２が設けられている。この操作ハンドル１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤８に設けられたレール１４ａ、１４ｂ間を上昇して遊技領域１６に導かれることとなる。
【００２１】
遊技領域１６は、遊技盤８と透過板１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００２２】
遊技領域１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１６ａおよび第２遊技領域１６ｂを備えている。第１遊技領域１６ａは、遊技機１に正対した遊技者から見て遊技領域１６の左側に位置し、第２遊技領域１６ｂは、遊技機１に正対した遊技者から見て遊技領域１６の右側に位置している。レール１４ａ、１４ｂが遊技領域１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１６ｂに進入することとなる。
【００２３】
また、遊技領域１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１８、第１始動口２０（第１始動領域）、第２始動口２２（第２始動領域）が設けられており、これら一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２４】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益（状態）が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２５】
また、第２始動口２２には、可動片２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片２２ｂの状態に応じて、第２始動口２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、第２始動口２２が閉状態にあるときには、第２始動口２２への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。これに対して、遊技領域１６に設けられたゲート２４を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片２２ｂが開状態になると、当該可動片２２ｂが遊技球を第２始動口２２に導く受け皿として機能し、第２始動口２２への遊技球の入球が容易となる。
【００２６】
さらに、第１始動口２０および第２始動口２２よりも下方にはアタッカー装置２６が設けられている。このアタッカー装置２６は、遊技球が入球可能な大入賞口２８と、この大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂと、を備えており、通常、開閉扉２８ｂが大入賞口２８を閉扉して、大入賞口２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉２８ｂが開扉して、大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２７】
なお、遊技領域１６の最下部には、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１６から遊技盤８の背面側に排出する排出口３０が設けられている。
【００２８】
ここで、第１始動口２０は、遊技領域１６の下方寄りであって幅方向の中央に位置しており、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球のみが入球可能であって、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球は入球不可能となっている。一方で、第２始動口２２は、第２遊技領域１６ｂに位置しており、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であって、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球は入球不可能となっている。
【００２９】
ただし、第１始動口２０には、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球が入球してもよく、また、第２始動口２２には、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球が入球してもよい。したがって、第１始動口２０や第２始動口２２の配置は一例にすぎず、具体的な盤面構成は特に限定されるものではない。
【００３０】
そして、遊技盤８には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置５０と、可動装置からなる演出役物装置５２とが設けられている。演出表示装置５０は、画像を表示する演出表示部５０ａ（画像表示部）を備えており、この演出表示部５０ａを、遊技盤８の略中央部分において、遊技機１の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部５０ａには、図示のように演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示され、これら各演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【００３１】
また、演出表示部５０ａよりも前面には、演出役物装置５２が設けられている。この演出役物装置５２は、通常、遊技盤８の背面側に退避しているが、上記の演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示中などに、演出表示部５０ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００３２】
また、遊技盤８には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置５４が設けられている。さらに、遊技機１の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１０よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置５６が設けられている。そして、前枠６の上部位置や外枠２の最下部位置には、遊技機１の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置５８が設けられている。
【００３３】
なお、図中符号７０は、遊技機１から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿７０が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿７２に導かれることとなる。また、この下皿７２の底面には、当該下皿７２から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ７２ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ７２ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿７２の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３４】
また、遊技盤８には、遊技領域１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が設けられている。これら各表示器８０〜９０は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３５】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３６】
主制御基板１００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１００は、メインＣＰＵ１００ａ、メインＲＯＭ１００ｂ、メインＲＡＭ１００ｃを備えている。メインＣＰＵ１００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１００ｃは、メインＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３７】
上記主制御基板１００には、一般入賞口１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ２８ａが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板１００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３８】
また、主制御基板１００には、第２始動口２２の可動片２２ｂを作動する始動口開閉ソレノイド２２ｃと、大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂを作動する大入賞口開閉ソレノイド２８ｃと、が接続されており、主制御基板１００によって、第２始動口２２および大入賞口２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００３９】
さらに、主制御基板１００には、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が接続されており、主制御基板１００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００４０】
また、本実施形態の遊技機１は、主に第１始動口２０または第２始動口２２への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート２４を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板１００のメインＲＯＭ１００ｂには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００４１】
また、主制御基板１００には、払出制御基板１２０および副制御基板２００が接続されている。
【００４２】
払出制御基板１２０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板１２０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板１００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板１２０には遊技情報出力端子板１１０が接続されており、主制御基板１００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板１２０および遊技情報出力端子板１１０を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００４３】
また、払出制御基板１２０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ１２１が接続されている。払出制御基板１２０は、主制御基板１００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ１２１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ１２２によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００４４】
また、払出制御基板１２０には、下皿７２の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ１２３が接続されている。この皿満タン検出スイッチ１２３は、賞球として払い出される遊技球を下皿７２に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板１２０に入力されるようになっている。
【００４５】
そして、下皿７２に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿７２に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ１２３から払出制御基板１２０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板１２０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿７２が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４６】
また、払出制御基板１２０には、発射制御基板１３０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板１３０は、払出制御基板１２０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板１３０には、操作ハンドル１２に設けられ、当該操作ハンドル１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１２ａと、操作ハンドル１２の操作角度を検出する操作ボリューム１２ｂと、が接続されている。そして、タッチセンサ１２ａおよび操作ボリューム１２ｂから信号が入力されると、発射制御基板１３０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１３１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４７】
副制御基板２００は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板２００は、サブＣＰＵ２００ａ、サブＲＯＭ２００ｂ、サブＲＡＭ２００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、当該主制御基板１００から副制御基板２００への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ２００ａは、主制御基板１００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板２１０または電飾制御基板２２０に送信する。このとき、サブＲＡＭ２００ｃは、サブＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４８】
画像制御基板２１０は、上記演出表示部５０ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。この画像制御基板２１０のＲＯＭには、演出表示部５０ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示部５０ａの画像表示を制御する。
【００４９】
電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置５８から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置５２を可動したり演出照明装置５４を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置５６が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ５６ａから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板２００に送信する。
【００５０】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１００に出力する。
【００５１】
次に、本実施形態の遊技機１における遊技について、メインＲＯＭ１００ｂに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
【００５２】
前述したように、本実施形態の遊技機１は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００５３】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口２８が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く（本実施形態では約１／３９２．４）設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く（本実施形態では約１／３９．２４）設定された遊技状態である。
【００５４】
また、非時短遊技状態というのは、可動片２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。
【００５５】
遊技者が操作ハンドル１２を操作して遊技領域１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１６を流下する遊技球が第１始動口２０または第２始動口２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口２８が開放されるとともに当該大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
【００５６】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、リーチモードＢ決定乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値で構成される乱数情報がメインＲＡＭ１００ｃの保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口２０に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口２２に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００５７】
この保留記憶領域は、特１保留記憶領域および特２保留記憶領域が設けられており、これら各記憶領域は、それぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口２０に遊技球が入球すると、特１保留を、特１保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。具体的には、第１始動口２０に遊技球が入球したとき、特１保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、特１保留記憶領域の第１記憶部に保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には当該保留を第２記憶部に記憶し、第１記憶部および第２記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には当該保留を第３記憶部に記憶し、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には当該保留を第４記憶部に記憶する。なお、第１記憶部〜第４記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には、当該入球によって特１保留が記憶されることはない。
【００５８】
同様に、第２始動口２２に遊技球が入球したとき、特２保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、特２保留記憶領域の第１記憶部に保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部に特２保留が記憶されている状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には当該保留を第２記憶部に記憶し、第１記憶部および第２記憶部に特２保留が記憶されている状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には当該保留を第３記憶部に記憶し、第１記憶部〜第３記憶部に特２保留が記憶されている状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には当該保留を第４記憶部に記憶する。なお、第１記憶部〜第４記憶部に特２保留が記憶されている状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には、当該入球によって特２保留が記憶されることはない。
【００５９】
図４は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大当たりの抽選が行われる。
【００６０】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ａ）に示す大当たり決定乱数判定テーブル１が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル１によれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６７であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９２．４となる。
【００６１】
また、高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｂ）に示す大当たり決定乱数判定テーブル２が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル２によれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１６７０であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９．２４となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。
【００６２】
図５は、当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大当たりの抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄決定乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ａ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル１が選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ｂ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル２が選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００６３】
図５（ａ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル１によれば、図示のとおり、０〜９９の各当たり図柄乱数に特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃの３種類の特別図柄が対応付けられており、当たり図柄乱数が０〜３９であれば特別図柄Ａが決定され、当たり図柄乱数が４０〜７９であれば特別図柄Ｂが決定され、当たり図柄乱数が８０〜９９であれば特別図柄Ｃが決定される。
【００６４】
また、図５（ｂ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル２によれば、図示のとおり、０〜９９の各当たり図柄乱数に特別図柄Ａ、Ｃの２種類の特別図柄が対応付けられており、当たり図柄乱数が０〜７９であれば特別図柄Ａが決定され、当たり図柄乱数が８０〜９９であれば特別図柄Ｃが決定される。したがって、この図５（ｂ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル２によれば、特別図柄Ｂが決定されることはない。
【００６５】
なお、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【００６６】
図６は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、遊技状態ごとに設けられており、本実施形態では、非時短遊技状態用のテーブルと、時短遊技状態用のテーブルとが設けられている。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大当たりの抽選結果が導出されると、当該大当たりの抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
【００６７】
そして、非時短遊技状態に設定されているときに特１保留に基づいて大当たりの抽選結果が導出されるとともに、大当たりの抽選を行うときの特１保留数が０または１個であった場合には、図６（ａ）に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。このリーチグループ決定乱数判定テーブル１によれば、リーチグループ決定乱数が０〜３９９９であれば「グループ１」が決定され、リーチグループ決定乱数が４０００〜６９９９であれば「グループ２」が決定され、リーチグループ決定乱数が７０００〜８９９９であれば「グループ３」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９７９９であれば「グループ４」が決定され、リーチグループ決定乱数が９８００〜１０００６であれば「グループ５」が決定される。
【００６８】
また、非時短遊技状態に設定されているときに特１保留に基づいて大当たりの抽選結果が導出されるとともに、大当たりの抽選を行うときの特１保留数が２または３個であった場合には、図６（ｂ）に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択される。また、非時短遊技状態に設定されているときに特２保留に基づいて大当たりの抽選結果が導出された場合には、保留数とは無関係に図６（ｃ）に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択されることとなる。これらリーチグループ決定乱数判定テーブル１〜３によれば、リーチグループ決定乱数に応じて、図示のとおりにグループ種別が決定されることとなる。
【００６９】
なお、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。したがって、リーチグループ決定乱数は、第１始動口２０や第２始動口２２に遊技球が入球したときに、「大当たり」、「ハズレ」とは無関係に取得されるものの、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、当該リーチグループ決定乱数は何らの抽選にも用いられることなく破棄されることとなる。
【００７０】
図７は、ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルは、上記のようにして決定されたグループ種別ごとに複数設けられている。ここでは、グループ１が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル１を図７（ａ）に示し、グループ２が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル２を図７（ｂ）に示し、グループ５が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル５を図７（ｃ）に示す。
【００７１】
第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモードＡ決定乱数が取得される。そして、上記のグループ種別の抽選によりグループ種別が決定された場合には、当該決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルとリーチモードＡ決定乱数とに基づいて、変動モードＡ番号が決定される。
【００７２】
図７（ａ）に示すハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル１によれば、リーチモードＡ決定乱数が０〜２５０の全てにおいて、変動モードＡ番号として「００Ｈ」が決定される。また、図７（ｂ）に示すハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル２によれば、リーチモードＡ決定乱数が０〜７９のとき、変動モードＡ番号として「００Ｈ」が決定され、リーチモードＡ決定乱数が８０〜１６９のとき、変動モードＡ番号として「０１Ｈ」が決定され、リーチモードＡ決定乱数が１７０〜２５０のとき、変動モードＡ番号として「０２Ｈ」が決定される。また、図７（ｃ）に示すハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル５によれば、リーチモードＡ決定乱数が０〜１３０のとき、変動モードＡ番号として「０５Ｈ」が決定され、リーチモードＡ決定乱数が１３１〜１９９のとき、変動モードＡ番号として「０６Ｈ」が決定され、リーチモードＡ決定乱数が２００〜２５０のとき、変動モードＡ番号として「０７Ｈ」が決定される。
【００７３】
そして、各ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモードＡ決定乱数に、変動モードＡ番号とともに、後述するリーチモードＢ決定乱数判定テーブルおよび変動パターン抽選テーブルが対応付けられている。例えば、ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル１によれば、変動モードＡ番号が「００Ｈ」と決定されるのと同時に、リーチモードＢ決定乱数判定テーブルとして「テーブル１」が決定され、変動パターン抽選テーブルとして「テーブルＡ」が決定される。このように、本実施形態では、変動モードＡ番号が決定されると、同時に、リーチモードＢ決定乱数判定テーブルおよび変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。
【００７４】
図８は、大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルを説明する図である。この大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルは、大当たり当選時に決定される大当たり図柄の種別に応じて複数設けられている。ここでは、特別図柄Ａが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル１を図８（ａ）に示し、特別図柄Ｂが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル２を図８（ｂ）に示している。この大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルにおいても、上記のハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルと同様に、リーチモードＡ決定乱数に対して、変動モードＡ番号、リーチモードＢ決定乱数判定テーブル、変動パターン抽選テーブルが対応付けられており、変動モードＡ番号が決定されると、同時に、リーチモードＢ決定乱数判定テーブルおよび変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。
【００７５】
以上のように、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図６に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別に応じ、図７に示すハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルとリーチモードＡ決定乱数とによって、変動モードＡ番号、リーチモードＢ決定乱数判定テーブル、変動パターン抽選テーブルが決定される。一方、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄（特別図柄の種別）に応じ、図８に示す大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルとリーチモードＡ決定乱数とによって、変動モードＡ番号、リーチモードＢ決定乱数判定テーブル、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。
【００７６】
図９は、リーチモードＢ決定乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、リーチモードＢ決定乱数判定テーブル１を図９（ａ）に示し、リーチモードＢ決定乱数判定テーブル２を図９（ｂ）に示し、リーチモードＢ決定乱数判定テーブル５を図９（ｃ）に示すが、リーチモードＢ決定乱数判定テーブルは、この他にも多数設けられている。
【００７７】
第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜１９８の範囲内から１つのリーチモードＢ決定乱数が取得される。そして、上記の変動モードＡ番号と同時に決定されたリーチモードＢ決定乱数判定テーブルと、取得したリーチモードＢ決定乱数とに基づいて変動モードＢ番号が決定される。例えば、図９（ａ）に示すリーチモードＢ決定乱数判定テーブル１によれば、リーチモードＢ決定乱数が０〜１９８の全てにおいて、変動モードＢ番号として「０Ｈ」が決定される。また、図９（ｂ）に示すリーチモードＢ決定乱数判定テーブル２によれば、リーチモードＢ決定乱数が０〜１０９のとき、変動モードＢ番号として「０Ｈ」が決定され、リーチモードＢ決定乱数が１１０〜１９８のとき、変動モードＢ番号として「１Ｈ」が決定される。また、図９（ｃ）に示すリーチモードＢ決定乱数判定テーブル５によれば、リーチモードＢ決定乱数が０〜４９のとき、変動モードＢ番号として「５Ｈ」が決定され、リーチモードＢ決定乱数が５０〜９９のとき、変動モードＢ番号として「６Ｈ」が決定され、リーチモードＢ決定乱数が１００〜１５９のとき、変動モードＢ番号として「７Ｈ」が決定され、リーチモードＢ決定乱数が１６０〜１９８のとき、変動モードＢ番号として「８Ｈ」が決定される。
【００７８】
図１０は、変動パターン抽選テーブルを説明する図である。ここでは、変動パターン抽選テーブルＡを図１０（ａ）に示し、変動パターン抽選テーブルＢを図１０（ｂ）に示し、変動パターン抽選テーブルＱを図１０（ｃ）に示すが、変動パターン抽選テーブルは、この他にも多数設けられている。
【００７９】
第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モードＡ番号と同時に決定された変動パターン抽選テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて変動パターン番号が決定される。例えば、図１０（ａ）に示す変動パターン抽選テーブルＡによれば、変動パターン乱数が０〜２３８の全てにおいて、変動パターン番号として「００Ｈ」が決定される。
【００８０】
また、図１０（ｂ）に示す変動パターン抽選テーブルＢによれば、変動パターン乱数が０〜２３８の全てにおいて、変動パターン番号として「０１Ｈ」が決定される。また、図１０（ｃ）に示す変動パターン抽選テーブルＱによれば、変動パターン乱数が０〜２４のとき、変動パターン番号として「３０Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が２５〜４９のとき、変動パターン番号として「３１Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が５０〜１３９のとき、変動パターン番号として「３２Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が１４０〜１７９のとき、変動パターン番号として「３３Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が１８０〜２１９のとき、変動パターン番号として「３４Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が２２０〜２３８のとき、変動パターン番号として「３５Ｈ」が決定される。
【００８１】
このように、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選結果に応じて、変動モードＡ番号、変動モードＢ番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モードＡ番号、変動モードＢ番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを構成する変動情報であり、各変動情報のそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
【００８２】
図１１は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モードＡ番号が決定されると、図１１（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モードＡ番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モードＡ番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【００８３】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図１１（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターンに応じて、対応する変動時間２が決定される。
【００８４】
さらに、上記のように、変動モードＢ番号が決定されると、図１１（ｃ）に示す変動時間３決定テーブルにしたがって変動時間３が決定される。この変動時間３決定テーブルによれば、変動モードＢ番号ごとに変動時間３が対応付けられており、決定された変動モードＢに応じて、対応する変動時間３が決定される。このようにして決定された変動時間１〜３の合計時間が、大当たりの抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【００８５】
図１２は、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを説明する図である。上記のように、変動モードＡ番号、変動モードＢ番号、変動パターン番号が決定されると、それらに対応するコマンドが生成され、副制御基板２００に送信される。図１２（ａ）に示すように、変動モードコマンドは、先行コマンドと後続コマンドとからなり、先行コマンドは、ヘッダーとして機能する「ＡＨ」に、変動モードＢ番号が付加されて構成される。したがって、例えば、変動モードＢ番号として「２Ｈ」が決定された場合には、先行コマンドが「Ａ２Ｈ」となる。なお、本実施形態では、変動モードＢ番号として、「０Ｈ」〜「ＥＨ」の１５種類が設けられているが、ここで「ＦＨ」を除外しているのは、後述する変動パターンコマンドのヘッダー「ＡＦＨ」との識別性を確保するためである。
【００８６】
また、後続コマンドは、変動モードＡ番号のとおりに決定され、例えば、変動モードＡ番号として「００Ｈ」が決定された場合には、後続コマンドが「００Ｈ」となる。本実施形態では、後続コマンドとして「００Ｈ」〜「７ＦＨ」が設けられており、したがって、変動モードＡ番号を最大で１２８通り設けることが可能となっている。このように、本実施形態においては、変動モードＡ番号と変動モードＢ番号とによって、１つの変動モードコマンドが生成されることとなる。
【００８７】
一方、図１２（ｂ）に示すように、変動パターンコマンドも、先行コマンドと後続コマンドとからなり、ヘッダーとして機能する「ＡＦＨ」が先行コマンドとして生成される。また、後続コマンドは、変動パターン番号のとおりに決定され、例えば、変動パターン番号として「００Ｈ」が決定された場合には、後続コマンドが「００Ｈ」となる。本実施形態では、後続コマンドとして「００Ｈ」〜「７ＦＨ」が設けられており、したがって、本実施形態では、変動パターン番号を、最大で１２８通り設けることが可能となっている。
【００８８】
上記のように、本実施形態においては、変動演出パターンを決定するために、変動モードＡ番号、変動モードＢ番号、変動パターン番号の３つの要素が決定されるが、変動モードＡ番号と変動モードＢ番号とによって１つの変動モードコマンドが生成され、変動パターン番号によって１つの変動パターンコマンドが生成される。これにより、コマンドの生成、送信処理の負荷を低減するようにしている。なお、本実施形態では、変動モードＢ番号に基づいて変動モードコマンドの先行コマンドを生成し、変動モードＡ番号に基づいて変動モードコマンドの後続コマンドを生成することとしたが、変動モードＡ番号に基づいて先行コマンドを生成し、変動モードＢ番号に基づいて後続コマンドを生成してもよい。また、変動モードＡ番号や変動モードＢ番号に基づいて変動パターンコマンドの先行コマンドあるいは後続コマンドを生成してもよい。いずれにしても、各コマンドは、変動モードＡ番号、変動モードＢ番号、変動パターン番号の数に応じて適宜生成することとすればよい。
【００８９】
図１３は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド２８ｃを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動テーブル１、２が設けられている。
【００９０】
そして、特別図柄Ａが決定されると、作動テーブル１を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル１によれば、大入賞口２８が２９秒開放すること、または、大入賞口２８に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が１５回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口２８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間が２．０秒に設定されている。
【００９１】
また、特別図柄Ｂ、Ｃが決定されると、作動テーブル２を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル２によれば、大入賞口２８が２９秒開放すること、または、大入賞口２８に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が５回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口２８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間が２．０秒に設定されている。
【００９２】
図１４は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とによって決定される。
【００９３】
図示のとおり、特別図柄Ａ、Ｂが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｃが決定された場合には、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される。なお、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は１００００回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大当たりの抽選結果が１００００回確定するまで継続することを意味している。高確率遊技状態においては、大当たりの当選確率が約１／３９．２４に設定されていることから、実質的には、大当たりに再度当選するまで高確率遊技状態が継続することとなる。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。
【００９４】
また、特別遊技の終了後には、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかに設定されるとともに、必ず時短遊技状態に設定されることとなるが、この時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は、特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに応じて次のようにして決定される。
【００９５】
すなわち、特別図柄Ａ、Ｂが決定された場合には、大当たり当選時の遊技状態を問わず、時短回数が１００００回に設定され、特別図柄Ｃが決定された場合には、大当たり当選時の遊技状態を問わず、時短回数が３０回に設定される。
【００９６】
図１５は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１６を流下する遊技球がゲート２４を通過すると、第２始動口２２の可動片２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【００９７】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート２４を通過すると、０〜１９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に４つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値（当たり決定乱数）を普図保留とよぶ。
【００９８】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１５（ａ）に示す普通図柄判定テーブル１が参照される。この普通図柄判定テーブル１によれば、当たり決定乱数が０であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が１〜１９あった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１／２０となる。
【００９９】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１５（ｂ）に示す普通図柄判定テーブル２が参照される。この普通図柄判定テーブル２によれば、当たり決定乱数が０〜１８であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が１９であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１９／２０となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。
【０１００】
図１６（ａ）は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図１６（ｂ）は、第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が２０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器８８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が消灯する。
【０１０１】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器８８が点灯した場合には、第２始動口２２の可動片２２ｂが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図１６（ｂ）に示すように通電制御される。
【０１０２】
すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが０．１秒×１回＝０．１秒のみ通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが０．１秒のみ開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが２．９秒×２回＝５．８秒通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが合計で５．８秒開放する。
【０１０３】
このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
【０１０４】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１０５】
（主制御基板のメイン処理）
図１７を用いて、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
【０１０６】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ１００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１００ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１０７】
（ステップＳ１）
メインＣＰＵ１００ａは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板２００に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
【０１０８】
（ステップＳ２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、リーチモードＢ決定乱数、変動パターン乱数を更新する。以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、リーチモードＢ決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０１０９】
（ステップＳ３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数値に更新されることとなる。このステップＳ３の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２とステップＳ３との処理を繰り返し行う。
【０１１０】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１８を用いて、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
【０１１１】
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【０１１２】
（ステップＳ１００）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａが、各処理でセットされたタイマカウンタのカウンタ値を０になるまで減算することとなる。
【０１１３】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを１加算して、乱数カウンタを更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板１００に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、いずれも一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
【０１１４】
（ステップＳ３００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
【０１１５】
（ステップＳ４００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
【０１１６】
（ステップＳ５００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
【０１１７】
（ステップＳ６００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８に遊技球が入球したか否かを確認する。具体的には、一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口検出スイッチ２２ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力された場合には、それぞれの検出信号に対応する賞球カウンタを更新するとともに、検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信する。なお、払出制御基板１２０において賞球の払い出しが行われると、その賞球ごとに主制御基板１００にコマンドが送信され、当該コマンドを受信すると、賞球カウンタが０になるまで賞球カウンタを減算する。
【０１１８】
（ステップＳ７００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、外部情報データ、第２始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器８０、８２、８４、８６、８８、９０の表示データを作成する処理を行う。
【０１１９】
（ステップＳ８００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ７００で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインＲＡＭ１００ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
【０１２０】
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップＳ３００の入力制御処理、ステップＳ４００の特図特電処理、ステップＳ５００の普図普電処理について、詳細に説明する。
【０１２１】
図１９は、上記ステップＳ３００の入力制御処理を説明するフローチャートである。
【０１２２】
（ステップＳ３１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口１８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１２３】
（ステップＳ３２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口２８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口２８に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。
【０１２４】
（ステップＳ３３０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第１始動口２０に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図２０を用いて後述する。
【０１２５】
（ステップＳ３４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第２始動口２２に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図２１を用いて後述する。
【０１２６】
（ステップＳ３５０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート２４を通過したか否かを判定して、普通図柄の抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図２５を用いて後述する。
【０１２７】
図２０は、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１２８】
（ステップＳ３３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２９】
（ステップＳ３３０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に記憶されている特１保留数（Ｘ１）が４未満であるか否かを判定する。その結果、特１保留数（Ｘ１）<４と判定した場合にはステップＳ３３０−３に処理を移し、特１保留数（Ｘ１）≧４と判定した場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３０】
（ステップＳ３３０−３）
上記ステップＳ３３０−２において、特１保留数（Ｘ１）<４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特１保留数（Ｘ１）に「１」加算した値を新たな特１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１３１】
（ステップＳ３３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の大当たり決定乱数を取得して、特１保留記憶領域にある第１記憶部から第４記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
【０１３２】
（ステップＳ３３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップＳ３３０−４で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３３】
（ステップＳ３３０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−４およびステップＳ３３０−５で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３４】
（ステップＳ３３０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチモードＡ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−４〜ステップＳ３３０−６で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３５】
（ステップＳ３３０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチモードＢ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−４〜ステップＳ３３０−７で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３６】
（ステップＳ３３０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−４〜ステップＳ３３０−８で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３７】
（ステップＳ３３０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特１保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、当該第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３８】
図２１は、上記ステップＳ３４０の第２始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１３９】
（ステップＳ３４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３４０−２に処理を移し、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１４０】
（ステップＳ３４０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に記憶されている特２保留数（Ｘ２）が４未満であるか否かを判定する。その結果、特２保留数（Ｘ２）<４と判定した場合にはステップＳ３４０−３に処理を移し、特２保留数（Ｘ２）≧４と判定した場合には第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１４１】
（ステップＳ３４０−３）
上記ステップＳ３４０−２において、特２保留数（Ｘ２）<４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特２保留数（Ｘ２）に「１」加算した値を新たな特２保留数（Ｘ２）として記憶する。
【０１４２】
（ステップＳ３４０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の大当たり決定乱数を取得して、特２保留記憶領域にある第１記憶部から第４記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
【０１４３】
（ステップＳ３４０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップＳ３４０−４で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１４４】
（ステップＳ３４０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３４０−４およびステップＳ３４０−５で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１４５】
（ステップＳ３４０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチモードＡ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３４０−４〜ステップＳ３４０−６で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１４６】
（ステップＳ３４０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチモードＢ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３４０−４〜ステップＳ３４０−７で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１４７】
（ステップＳ３４０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３４０−４〜ステップＳ３４０−８で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１４８】
（ステップＳ３４０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特２保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１４９】
（ステップＳ３４０−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか、もしくは、特別電動役物制御処理中（特別遊技中）であるかを判定する。その結果、時短遊技状態もしくは特別電動役物制御処理中であると判定した場合にはステップＳ３４１に処理を移し、時短遊技状態および特別電動役物制御処理中のいずれでもないと判定した場合には当該第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１５０】
（ステップＳ３４１）
上記ステップＳ３４０−１１において、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか、もしくは、特別電動役物制御処理中（特別遊技中）であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、事前判定処理を実行する。この事前判定処理について、図２２〜図２４を用いて説明する。
【０１５１】
図２２は、上記ステップＳ３４１の事前判定処理を説明する第１のフローチャートである。
【０１５２】
（ステップＳ３４１−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態に基づいて図４に示す大当たり決定乱数判定テーブルをセットする。なお、特別電動役物制御処理中（特別遊技中）は、遊技状態が低確率遊技状態となることから、図４（ａ）に示す大当たり決定乱数判定テーブル１がセットされる
【０１５３】
（ステップＳ３４１−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３４１−１でセットした大当たり決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ３４０−４で取得した大当たり決定乱数とに基づいて、当該保留についての大当たりの当否を仮判定する大当たり事前判定処理を行う。
【０１５４】
（ステップＳ３４１−３）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３４１−２の大当たり事前判定処理の結果が「大当たり」であるかを判定する。その結果、「大当たり」と判定した場合にはステップＳ３４１−４に処理を移し、「大当たり」ではない（「ハズレ」である）と判定した場合にはステップＳ３４１−６に処理を移す。
【０１５５】
（ステップＳ３４１−４）
上記ステップＳ３４１−３において、「大当たり」と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄事前判定処理を行う。具体的には、図５（ｂ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル２と、上記ステップＳ３４０−５で取得した当たり図柄乱数とに基づいて、特別図柄種別を仮判定する。
【０１５６】
（ステップＳ３４１−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３４１−４における仮判定によって導出された特別図柄の種別に基づいて、いずれかの大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル（図８参照）をセットし、ステップＳ３４１−１１に処理を移す。
【０１５７】
（ステップＳ３４１−６）
一方、上記ステップＳ３４１−３において、「大当たり」ではない（「ハズレ」である）と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、時短遊技状態用のリーチグループ決定乱数判定テーブル（図６参照）をセットする。
【０１５８】
（ステップＳ３４１−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３４１−６でセットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ３４０−６で取得したリーチグループ決定乱数とに基づいて、グループ種別を仮判定するグループ種別事前判定処理を行う。
【０１５９】
（ステップＳ３４１−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３４１−７のグループ種別事前判定処理の仮判定の結果が、必ずリーチなし変動パターンが決定されるグループであるか否かを判定する。詳しくは後述するが、本実施形態では、ハズレ時の変動演出の態様が、大当たり当選時に出現することのないリーチなし変動パターンと、大当たり当選時およびハズレ時の双方で出現するリーチ変動パターンとに大別される。そして、時短遊技状態において参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルによれば、必ずリーチなし変動パターンが決定されるグループ、および、必ずリーチ変動パターンが決定されるグループのいずれかが決定される。そして、上記ステップＳ３４１−７のグループ種別事前判定処理の仮判定の結果が、リーチなし変動パターンが決定されるグループであると判定した場合にはステップＳ３４１−９に処理を移し、リーチなし変動パターンが決定されるグループではない（リーチ変動パターンが決定されるグループである）と判定した場合にはステップＳ３４１−１０に処理を移す。
【０１６０】
（ステップＳ３４１−９）
上記ステップＳ３４１−８において、リーチなし変動パターンが決定されるグループであると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、リーチなしパターンコマンド（事前判定コマンド）を演出用伝送データ格納領域にセットし、図２３のステップＳ３４１−１４に処理を移す。
【０１６１】
（ステップＳ３４１−１０）
一方、上記ステップＳ３４１−８において、リーチなし変動パターンが決定されるグループではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３４１−７で仮判定されたグループに対応するハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル（図７参照）をセットする。
【０１６２】
（ステップＳ３４１−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３４１−５またはステップＳ３４１−１０でセットされたテーブルと、上記ステップＳ３４０―７で取得したリーチモードＡ決定乱数とに基づいて、変動パターン抽選テーブルを決定する。
【０１６３】
（ステップＳ３４１−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３４１−１１で決定された変動パターン抽選テーブルと、上記ステップＳ３４０−９で取得した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮判定する変動パターン番号事前判定処理を行う。
【０１６４】
（ステップＳ３４１−１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３４１−１２で仮判定された変動パターン番号に対応するリーチパターンコマンド（事前判定コマンド）を、演出用伝送データ格納領域にセットし、図２３のステップＳ３４１−１４に処理を移す。
【０１６５】
図２３は、上記ステップＳ３４１の事前判定処理を説明する第２のフローチャートである。
【０１６６】
（ステップＳ３４１−１４）
上記ステップＳ３４１−９またはステップＳ３４１−１３において、リーチなしパターンコマンドまたはリーチパターンコマンドがセットされると、次に、メインＣＰＵ１００ａは、低確率遊技状態において大当たりの抽選を行う際に参照する大当たり決定乱数判定テーブル１（図４（ａ）参照）をセットする。
【０１６７】
（ステップＳ３４１−１５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３４１−１４でセットした大当たり決定乱数判定テーブル１と、上記ステップＳ３４０−４で取得した大当たり決定乱数とに基づいて、当該特２保留が、低確率遊技状態において大当たりと判定されるか否かを判定する。
【０１６８】
（ステップＳ３４１−１６）
上記ステップＳ３４１−１５において、当該特２保留が低確率遊技状態において「大当たり」の判定結果が導出されるものであると判定した場合にはステップＳ３４１−１７に処理を移し、当該特２保留が低確率遊技状態において「大当たり」の判定結果が導出されるものではないと判定した場合にはステップＳ３４１−１８に処理を移す。
【０１６９】
（ステップＳ３４１−１７）
上記ステップＳ３４１−１６において、当該特２保留が「大当たり」の判定結果が導出されるものであると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、図２４に示すステップＳ３４１−２３に処理を移す。
【０１７０】
（ステップＳ３４１−１８）
一方、上記ステップＳ３４１−１６において、当該特２保留が「大当たり」の判定結果が導出されるものではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、高確率遊技状態において大当たりの抽選を行う際に参照する大当たり決定乱数判定テーブル２（図４（ｂ）参照）をセットする。
【０１７１】
（ステップＳ３４１−１９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３４１−１８でセットした大当たり決定乱数判定テーブル２と、上記ステップＳ３４０−４で取得した大当たり決定乱数とに基づいて、当該特２保留が、高確率遊技状態において大当たりと判定されるか否かを判定する。
【０１７２】
（ステップＳ３４１−２０）
上記ステップＳ３４１−１９において、当該特２保留が高確率遊技状態において「大当たり」の判定結果が導出されるものであると判定した場合にはステップＳ３４１−２１に処理を移し、当該特２保留が高確率遊技状態において「大当たり」の判定結果が導出されるものではないと判定した場合にはステップＳ３４１−２２に処理を移す。
【０１７３】
（ステップＳ３４１−２１）
上記ステップＳ３４１−２０において、当該特２保留が「大当たり」の判定結果が導出されるものであると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、高確時大当たりコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、図２４に示すステップＳ３４１−２３に処理を移す。
【０１７４】
（ステップＳ３４１−２２）
一方、上記ステップＳ３４１−２０において、当該特２保留が「大当たり」の判定結果が導出されるものではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、ハズレコマンドをセットし、図２４に示すステップＳ３４１−２３に処理を移す。
【０１７５】
図２４は、上記ステップＳ３４１の事前判定処理を説明する第３のフローチャートである。
【０１７６】
（ステップＳ３４１−２３）
上記ステップＳ３４１−１７、ステップＳ３４１−２１、ステップＳ３４１−２２において、大当たり確定コマンド、高確時大当たりコマンド、ハズレコマンドがセットされると、次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３４０−５で取得した当たり図柄乱数が０〜７９であるかを判定する。つまり、ここでは、当該特２保留が大当たりに当選したと仮定し、そのときに決定される特別図柄の種別（大当たり図柄）が、特別図柄Ａであるか特別図柄Ｃであるかを判定することとなる（図５（ｂ）参照）。その結果、当たり図柄乱数が０〜７９であると判定した場合にはステップＳ３４１−２４に処理を移し、当たり図柄乱数は０〜７９ではないと判定した場合にはステップＳ３４１−２５に処理を移す。
【０１７７】
（ステップＳ３４１−２４）
上記ステップＳ３４１−２３において、当たり図柄乱数が０〜７９であると判定した場合には、メインＣＰＵ２００ａは、特別図柄Ａ用事前判定コマンドをセットし、当該事前判定処理を終了する。
【０１７８】
（ステップＳ３４１−２５）
一方、上記ステップＳ３４１−２３において、当たり図柄乱数は０〜７９ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ２００ａは、特別図柄Ｃ用事前判定コマンドをセットし、当該事前判定処理を終了する。
【０１７９】
以上の事前判定処理によれば、新たに記憶された特２保留について、特別図柄の変動表示の開始時に当該特２保留が読み出されて決定される３つの情報が、当該特２保留が記憶された時点で、事前に副制御基板２００に伝達されることとなる。具体的には、１つ目の情報として、当該特２保留に基づく特別図柄の変動開始時まで現在の遊技状態が継続したと仮定した場合の、変動パターン番号に係る情報が、リーチなしパターンコマンドおよびリーチパターンコマンドによって副制御基板２００に伝達される。また、２つ目の情報として、特別図柄の変動開始時の遊技状態ごとの当該特２保留に基づく大当たりの抽選結果が、大当たり確定コマンド、高確時大当たりコマンド、ハズレコマンドによって副制御基板２００に送信される。さらに、３つ目の情報として、当該特２保留が大当たりに当選するものと仮定した場合に、当該特２保留によって決定される特別図柄の種別（大当たり図柄）が、特別図柄Ａ用事前判定コマンドおよび特別図柄Ｃ用事前判定コマンドによって副制御基板２００に伝達されることとなる。
【０１８０】
図２５は、上記ステップＳ３５０のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１８１】
（ステップＳ３５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３５０−２に処理を移し、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１８２】
（ステップＳ３５０−２）
上記ステップＳ３５０−１において、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が４未満であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）<４と判定した場合にはステップＳ３５０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）≧４と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１８３】
（ステップＳ３５０−３）
上記ステップＳ３５０−２において、普図保留数（Ｙ）<４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）に「１」加算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０１８４】
（ステップＳ３５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の当たり決定乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部の４つの記憶部を有しており、当たり決定乱数が取得されると、第１記憶部から順に当たり決定乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号（序数）の小さい記憶部に、取得した当たり決定乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【０１８５】
次に、図２６〜図３２を用いて、主制御基板１００において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
【０１８６】
図２６は、上記ステップＳ４００の特図特電処理を説明するフローチャートである。
【０１８７】
（ステップＳ４１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「０３」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、が設けられている。
【０１８８】
そして、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４１０でロードした特図特電データの値に基づいて、特別図柄変動開始処理（ステップＳ４２０）、特別図柄変動停止処理（ステップＳ４３０）、停止後処理（ステップＳ４４０）、特別電動役物制御処理（ステップＳ４５０）、特別遊技終了処理（ステップＳ４６０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０１８９】
図２７は、上記ステップＳ４２０の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動開始処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝００であると判定した場合に実行される。
【０１９０】
（ステップＳ４２０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、特２保留記憶領域に特２保留が記憶されているか（特２保留数（Ｘ２）≧１）を判定する。その結果、特２保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−２に処理を移し、特２保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−３に処理を移す。
【０１９１】
（ステップＳ４２０−２）
上記ステップＳ４２０−１において、特２保留記憶領域に特２保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特２保留記憶領域に記憶されている特２保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている各乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第２記憶部〜第４記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、特２保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された特２保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、特２保留数（Ｘ２）から「１」減算した値を新たな特２保留数（Ｘ２）として記憶する。
【０１９２】
（ステップＳ４２０−３）
また、上記ステップＳ４２０−１において、特２保留記憶領域に特２保留は記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特１保留記憶領域に特１保留が記憶されているか（特１保留数（Ｘ１）≧１）を判定する。その結果、特１保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−４に処理を移し、特１保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−９に処理を移す。
【０１９３】
（ステップＳ４２０−４）
上記ステップＳ４２０−３において、特１保留記憶領域に特１保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特１保留記憶領域に記憶されている特１保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている各乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第２記憶部〜第４記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、特１保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された特１保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、特１保留数（Ｘ１）から「１」減算した値を新たな特１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１９４】
（ステップＳ４２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり決定乱数判定テーブル（図４参照）のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップＳ４２０−２または上記ステップＳ４２０−４において処理領域に複写された大当たり決定乱数とに基づいて大当たりの抽選結果を導出する。
【０１９５】
そして、導出した抽選結果が「大当たり」であった場合には、始動口種別（特１保留か特２保留か）に応じて当たり図柄決定乱数判定テーブル（図５参照）を選択するとともに、当該選択したテーブルと、上記ステップＳ４２０−２または上記ステップＳ４２０−４において処理領域に複写された当たり図柄乱数とに基づいて特別図柄種別を決定する。また、導出した抽選結果が「ハズレ」であった場合には、始動口種別が第１始動口２０（特１保留）であれば特別図柄Ｘを決定し、始動口種別が第２始動口２２（特２保留）であれば特別図柄Ｙを決定する。そして、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０１９６】
この特別図柄変動開始処理によれば、特１保留および特２保留の双方が記憶されている場合には、特２保留に基づいて特別図柄決定処理がなされる。つまり、ここでは、特２保留が特１保留に優先して処理されることとなる。
【０１９７】
（ステップＳ４２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−５で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板２００に伝送されることとなる。
【０１９８】
（ステップＳ４２１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−２または上記ステップＳ４２０−４において処理領域に上書きされたリーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、リーチモードＢ決定乱数、変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。この変動演出パターン決定処理については、図２８を用いて後述する。
【０１９９】
（ステップＳ４２０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、特１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示器８０が点滅表示を開始するとともに、特２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示器８２が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器８０、８２において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、特１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特１保留が１つ減ることを示すように、第１特別図柄保留表示器８４が表示制御され、特２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特２保留が１つ減ることを示すように、第２特別図柄保留表示器８６が表示制御される。
【０２００】
（ステップＳ４２０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「０１」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【０２０１】
（ステップＳ４２０−９）
また、上記ステップＳ４２０−３において、特１保留は記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部５０ａにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０２０２】
図２８は、上記ステップＳ４２１の変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
【０２０３】
（ステップＳ４２１−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−５で決定された特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４２１−２に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４２１−４に処理を移す。
【０２０４】
（ステップＳ４２１−２）
上記ステップＳ４２１−１において、決定された特別図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、決定された大当たり図柄に係るデータをロードする。
【０２０５】
（ステップＳ４２１−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−２でロードした大当たり図柄に係るデータに基づいて、大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル（図８参照）をセットする。
【０２０６】
（ステップＳ４２１−４）
一方、上記ステップＳ４２１−１において、決定した特別図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、現在の保留数を確認する。具体的には、特１保留に基づいて大当たりの抽選が行われた場合には特１保留数（Ｘ１）を確認し、特２保留に基づいて大当たりの抽選が行われた場合には特２保留数（Ｘ２）を確認する。
【０２０７】
（ステップＳ４２１−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たりの抽選が行われた保留種別（始動口種別）と、上記ステップＳ４２１−４で確認した保留数とに基づいて、リーチグループ決定乱数判定テーブル（図６参照）をセットする。
【０２０８】
（ステップＳ４２１−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−２またはステップＳ４２０−４で処理領域に書き込まれたリーチグループ決定乱数と、上記ステップＳ４２１−５でセットされたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループ種別を決定するとともに、当該決定したグループ種別を所定の処理領域に記憶する。
【０２０９】
（ステップＳ４２１−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−６で決定されたグループ種別に基づいて、ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル（図７参照）をセットする。
【０２１０】
（ステップＳ４２１−８）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−３でセットされた大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル、または、上記ステップＳ４２１−７でセットされたハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ４２０−２またはステップＳ４２０−４で処理領域に書き込まれたリーチモードＡ決定乱数とに基づいて、変動モードＡ番号を決定するとともに、当該決定した変動モードＡ番号を所定の処理領域に記憶する。また、ここでは変動モードＡ番号が決定されるのと同時に、リーチモードＢ決定乱数判定テーブルおよび変動パターン抽選テーブルが決定される。
【０２１１】
（ステップＳ４２１−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−８で決定されたリーチモードＢ決定乱数判定テーブル（図９参照）をセットする。
【０２１２】
（ステップＳ４２１−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−９でセットされたリーチモードＢ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ４２０−２またはステップＳ４２０−４で処理領域に書き込まれたリーチモードＢ決定乱数とに基づいて、変動モードＢ番号を決定するとともに、当該決定した変動モードＢ番号を所定の処理領域に記憶する。
【０２１３】
（ステップＳ４２１−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−８で決定された変動パターン抽選テーブル（図１０参照）をセットする。
【０２１４】
（ステップＳ４２１−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−１１でセットされた変動パターン抽選テーブルと、上記ステップＳ４２０−２またはステップＳ４２０−４で処理領域に書き込まれた変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定するとともに、当該決定した変動パターン番号を所定の処理領域に記憶する。
【０２１５】
（ステップＳ４２１−１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−８で決定された変動モードＡ番号、上記ステップＳ４２１−１０で決定された変動モードＢ番号、上記ステップＳ４２１−１２で決定された変動パターン番号と、変動時間決定テーブル（図１１参照）とに基づいて、変動時間１〜３を決定する。そして、決定した変動時間１〜３をそれぞれ記憶するとともに、変動時間１〜３を積算した合計変動時間を算出して、変動時間タイマカウンタにセットする。また、ここでは、決定された変動モードＡ番号および変動モードＢ番号に基づいて変動モードコマンドが生成されるとともに、決定された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドが生成される。これにより、変動演出パターン決定処理が終了となる。
【０２１６】
なお、変動モードＡ番号に対応付けられた変動時間１や、変動モードＢ番号に対応付けられた変動時間３の中には、「０秒」が含まれている。そして、変動時間１＝０秒の変動モードＡ番号と、変動時間３＝０秒の変動モードＢ番号が決定された場合には、変動パターン番号に対応付けられた変動時間２が、そのまま合計変動時間として算出されることとなる。したがって、この場合には、変動演出は、変動パターン番号にのみ基づいて実行されることとなる。
【０２１７】
図２９は、上記ステップＳ４３０の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動停止処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０１であると判定した場合に実行される。
【０２１８】
（ステップＳ４３０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、変動時間（ステップＳ４２１−１３でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４３０−２に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０２１９】
（ステップＳ４３０−２）
上記ステップＳ４３０−１において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−５で決定、記憶された特別図柄を、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に停止表示するための停止表示データをセットする。
【０２２０】
（ステップＳ４３０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２２１】
（ステップＳ４３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０２２２】
（ステップＳ４３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「０２」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０２２３】
図３０は、上記ステップＳ４４０の停止後処理を説明するフローチャートである。この停止後処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０２であると判定した場合に実行される。
【０２２４】
（ステップＳ４４０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ４３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ４４０−２に処理を移す。
【０２２５】
（ステップＳ４４０−２）
上記ステップＳ４４０−１において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、現在設定されている遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
【０２２６】
（ステップＳ４４０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、時短回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す時短回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている時短回数から「１」減算した値を新たな時短回数として記憶することとなる。なお、時短回数を更新した結果、時短回数＝０となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−４に処理を移す。
【０２２７】
（ステップＳ４４０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す高確回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている高確回数から「１」減算した値を新たな高確回数として記憶することとなる。なお、高確回数を更新した結果、高確回数＝０となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−５に処理を移す。
【０２２８】
（ステップＳ４４０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４４０−６に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４４０−７に処理を移す。
【０２２９】
（ステップＳ４４０−６）
上記ステップＳ４４０−５において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、ステップＳ４４０−９に処理を移す。これにより、次の特別図柄の変動表示が開始可能となる。
【０２３０】
（ステップＳ４４０−７）
一方、上記ステップＳ４４０−５において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、遊技状態をリセットする処理を行う。
【０２３１】
（ステップＳ４４０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「０３」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
【０２３２】
（ステップＳ４４０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
【０２３３】
図３１は、上記ステップＳ４５０の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。この特別電動役物制御処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０３であると判定した場合に実行される。
【０２３４】
（ステップＳ４５０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、まず、特別遊技を開始するにあたってオープニング開始処理を実行する。メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技の開始にあたって、まずオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、予め設定されたオープニング時間が経過するまで待機することとなる。なお、すでにオープニングコマンドが送信されている場合には、そのままステップＳ４５０−２に処理を移すこととなる。
【０２３５】
（ステップＳ４５０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在、オープニング中であるか、すなわち、オープニング時間が経過したかを判定する。その結果、オープニング時間が経過していると判定した場合にはステップＳ４５０−３に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２３６】
（ステップＳ４５０−３）
上記ステップＳ４５０−２において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、停止表示されている特別図柄の種別に応じて、作動テーブル１、２のいずれかをセットするとともに、当該セットしたテーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド２８ｃの通電制御が行われることとなる。また、ここでは、作動テーブルにしたがって、複数回のラウンド遊技が実行されることとなるが、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド開始コマンドが演出用伝送データ格納領域にセットされる。これにより、各ラウンド遊技の開始が副制御基板２００に伝達されることとなる。
【０２３７】
（ステップＳ４５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口２８の全開閉が終了したかを判定する。その結果、大入賞口２８の全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップＳ４５０−５に処理を移し、大入賞口２８の全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２３８】
（ステップＳ４５０−５）
上記ステップＳ４５０−４において、大入賞口２８の全開閉が終了したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング開始処理を実行する。ここでは、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットするとともに、所定のエンディング時間が経過するまで待機する。
【０２３９】
（ステップＳ４５０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング時間が経過したか否かを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４５０−７に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２４０】
（ステップＳ４５０−７）
上記ステップＳ４５０−６において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「０４」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２４１】
図３２は、上記ステップＳ４６０の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。この特別遊技終了処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０４であると判定した場合に実行される。
【０２４２】
（ステップＳ４６０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃに記憶された特別図柄データ、および、遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態に係るデータをロードする。そして、図１４に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数を設定する。
【０２４３】
（ステップＳ４６０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップＳ４６０−１で設定された高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別に係る情報を有している。
【０２４４】
（ステップＳ４６０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
【０２４５】
次に、図３３〜図３７を用いて、主制御基板１００において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
【０２４６】
図３３は、上記ステップＳ５００の普図普電処理を説明するフローチャートである。
【０２４７】
（ステップＳ５１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」と、が設けられている。
【０２４８】
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄変動開始処理（ステップＳ５２０）、普通図柄変動停止処理（ステップＳ５３０）、普通図柄停止後処理（ステップＳ５４０）、普通電動役物制御処理（ステップＳ５５０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０２４９】
図３４は、上記ステップＳ５２０の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【０２５０】
（ステップＳ５２０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１０と判定した場合にはステップＳ５２０−２に処理を移し、普図普電データ＝１０ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２５１】
（ステップＳ５２０−２）
上記ステップＳ５２０−１において、普図普電データ＝１０と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が１以上であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合にはステップＳ５２０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）<１と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２５２】
（ステップＳ５２０−３）
上記ステップＳ５２０−２において、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）から「１」減算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０２５３】
（ステップＳ５２０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている当たり決定乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を１つ番号（序数）の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第３記憶部および第４記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
【０２５４】
（ステップＳ５２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に複写された当たり決定乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図１５（ａ）に示す普通図柄判定テーブル１を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図１５（ｂ）に示す普通図柄判定テーブル２を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。
【０２５５】
（ステップＳ５２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５２０−５の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−７に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−８に処理を移す。
【０２５６】
（ステップＳ５２０−７）
上記ステップＳ５２０−６において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２５７】
（ステップＳ５２０−８）
一方、上記ステップＳ５２０−６において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２５８】
（ステップＳ５２０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図１６（ａ）に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに２０秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに１秒をセットする。
【０２５９】
（ステップＳ５２０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器８８が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器９０が表示制御される。
【０２６０】
（ステップＳ５２０−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
【０２６１】
（ステップＳ５２０−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「１１」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２６２】
図３５は、上記ステップＳ５３０の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【０２６３】
（ステップＳ５３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１１と判定した場合にはステップＳ５３０−２に処理を移し、普図普電データ＝１１ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２６４】
（ステップＳ５３０−２）
上記ステップＳ５３０−１において、普図普電データ＝１１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図変動時間（ステップＳ５２０−９でセット）が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ５３０−３に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２６５】
（ステップＳ５３０−３）
上記ステップＳ５３０−２において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄表示器８８に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。これにより、普通図柄表示器８８において、普通図柄が停止表示されることとなる。
【０２６６】
（ステップＳ５３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０２６７】
（ステップＳ５３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「１２」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２６８】
図３６は、上記ステップＳ５４０の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。
【０２６９】
（ステップＳ５４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１２と判定した場合にはステップＳ５４０−２に処理を移し、普図普電データ＝１２ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２７０】
（ステップＳ５４０−２）
上記ステップＳ５４０−１において、普図普電データ＝１２と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ５３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５４０−３に処理を移す。
【０２７１】
（ステップＳ５４０−３）
上記ステップＳ５４０−２において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ５４０−５に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ５４０−４に処理を移す。
【０２７２】
（ステップＳ５４０−４）
上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「１３」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２７３】
（ステップＳ５４０−５）
一方、上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない（ハズレ図柄である）と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２７４】
図３７は、上記ステップＳ５５０の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【０２７５】
（ステップＳ５５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１３と判定した場合にはステップＳ５５０−２に処理を移し、普図普電データ＝１３ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２７６】
（ステップＳ５５０−２）
上記ステップＳ５５０−１において、普図普電データ＝１３と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド２２ｃが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップＳ５５０−５に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップＳ５５０−３に処理を移す。
【０２７７】
（ステップＳ５５０−３）
上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
【０２７８】
（ステップＳ５５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御を開始すべく、上記ステップＳ５５０−３において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御データとして、開放回数＝１回、１回の開放時間＝０．１秒となる通電制御データをセットする。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数＝２回、１回の開放時間＝２．９秒となる通電制御データをセットする。
【０２７９】
（ステップＳ５５０−５）
また、上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５５０−４でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５５０−６に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２８０】
（ステップＳ５５０−６）
上記ステップＳ５５０−５において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電を停止する処理を行う。
【０２８１】
（ステップＳ５５０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２８２】
以上のように、主制御基板１００において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板１００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板２００において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。
【０２８３】
本実施形態においては、遊技状態ごとに種々の演出が行われるが、ここでは、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態における変動演出の一例について説明し、その後、変動演出中に実行される特定演出（所謂先読み演出）の一例について説明する。
【０２８４】
図３８は、リーチなしパターンの変動演出の一例を説明する図である。この図に示すように、リーチなしパターンの変動演出では、演出表示部５０ａに背景画像が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが重畳して変動表示される。例えば、図３８（ａ）に示すように、大当たりの抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図３８（ｂ）に示すように、３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示（スクロール表示）を開始する。なお、図中下向きの矢印は、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが縦方向にスクロール表示されていることを示している。
【０２８５】
そして、図３８（ｃ）に示すように、まず、演出図柄４０ａが停止表示され、その後、図３８（ｄ）に示すように、演出図柄４０ａと異なる図柄（態様）で演出図柄４０ｃが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図３８（ｅ）に示すように、演出図柄４０ｂが停止表示され、このとき停止表示されている３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの組み合わせによって、大当たりの抽選結果が遊技者に報知される。
【０２８６】
なお、本実施形態では、大当たり当選時には、３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが全て同一の図柄（態様）で停止表示され、その後に特別遊技が実行される。一方、大当たりの抽選結果がハズレであった場合には、３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが全て同一の図柄（態様）で停止表示されることはない。
【０２８７】
図３９は、リーチ変動パターンの変動演出の第１の例を説明する図である。リーチ変動パターンの変動演出では、例えば、図３９（ａ）に示すように、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示が開始された後、図３９（ｂ）に示すように、演出図柄４０ａが停止表示される。その後、図３９（ｃ）に示すように、演出図柄４０ｃが停止表示される。このとき、演出図柄４０ｃは、演出図柄４０ａと同一の図柄（態様）で停止表示される。
【０２８８】
このように、演出表示部５０ａにおいて、演出図柄４０ａ、４０ｃが特定態様（同一の図柄（態様））、所謂「リーチ態様」で表示されると、図３９（ｄ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの形状を、特定態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、その後、演出表示部５０ａには、図３９（ｅ）に示すように、所定の動画（リーチ発展演出）が再生表示されるとともに、最終的に、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示されて大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【０２８９】
図４０は、リーチ変動パターンの変動演出の第２の例を説明する図である。この例では、図４０（ａ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示を開始した後に、当該変動表示を中断して、図４０（ｂ）に示すように、演出表示部５０ａに所定のカットイン画像が予め設定された時間表示される。なお、この場合において、カットイン画像を、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示に重畳して表示してもよい。そして、カットイン画像の表示が終了すると、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示が再開する。その後、図４０（ｃ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｃが同一の図柄（態様）で停止表示されるとともに、図４０（ｄ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの形状が変化する。そして、上記と同様に、図４０（ｅ）に示すように、所定の動画（リーチ発展演出）が再生表示されるとともに、最終的に、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示されて大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【０２９０】
図４１は、リーチ変動パターンの変動演出の第３の例を説明する図である。この例では、図４１（ａ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示が開始した後に、図４１（ｂ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｃが同一の図柄（態様）で停止表示されるとともに、図４１（ｃ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの形状が変化する。そして、図４１（ｄ）に示すように、演出表示部５０ａに所定の動画が再生表示されるとともに、その表示中に、動画の再生を中断して、図４１（ｅ）に示すように、所定のカットイン画像が表示される。なお、カットイン画像は、予め設定された時間のみ表示され、当該カットイン画像の表示が終了すると、演出表示部５０ａにおいて引き続き動画が再生されることとなる。ただし、この場合においても、カットイン画像を、再生中の動画に重畳して表示してもよい。なお、図４０および図４１に示す変動演出では、カットイン画像が表示されるタイミングのみが異なっており、その他の内容は同じである。
【０２９１】
ここで、演出表示部５０ａに表示される変動演出画像は、主制御基板１００から送信される変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドに基づいて決定される。副制御基板２００のＲＯＭ２００ｂには、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドに対応する変動演出決定用テーブルが設けられている。この変動演出決定用テーブルには、演出表示部５０ａに表示させる画像や動画のパターンが演出乱数に対応付けられている。そして、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを受信すると、当該受信コマンドに対応する変動演出決定用テーブルと、取得した演出乱数とに基づいて、演出表示部５０ａに表示させる画像や動画のパターン、表示タイミング等が決定されることとなる。
【０２９２】
本実施形態では、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが特定態様（リーチ態様）となるまでの演出の態様および時間が、変動モードコマンドの後続コマンド、すなわち、主制御基板１００で決定された変動モードＡ番号に基づいて決定される。また、１回の変動演出のうち、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが特定態様（リーチ態様）となった後の演出の態様および時間が、変動パターンコマンド、すなわち、主制御基板１００で決定された変動パターン番号に基づいて決定される。そして、１回の変動演出において、挿入されるカットイン画像等の態様および時間が、変動モードコマンドの先行コマンド、すなわち、主制御基板１００で決定された変動モードＢ番号に基づいて決定される。
【０２９３】
具体的には、副制御基板２００では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを受信すると、まず、当該受信したコマンドを解析する。そして、変動モードコマンドの後続コマンド（変動モードＡ番号）に基づいて、変動演出のうち、リーチ態様（特定態様）になるまでの演出の態様が決定される。次に、変動パターンコマンド（変動パターン番号）に基づいて、変動演出のうち、リーチ態様（特定態様）になった後の演出の態様が決定される。そして、次に、変動モードコマンドの先行コマンド（変動モードＢ番号）に基づいて、変動演出中に挿入されるカットイン画像等の態様が決定される。なお、カットイン画像を挿入するか否か、カットイン画像を挿入する場合にはその態様およびタイミングが、変動モードＢ番号に基づいて決定される。
【０２９４】
上記のようにして、１回の変動演出の態様が決定されると、演出表示部５０ａに表示させる表示画像データが生成され、当該データに基づいて、画像制御基板２１０において画像の表示制御がなされることとなる。なお、本実施形態では、主制御基板１００において、変動モードＡ番号が決定されると、同時に、リーチモードＢ決定乱数判定テーブルおよび変動パターン抽選テーブルが決定される。したがって、リーチモードＢ決定乱数判定テーブルにおいて決定される変動モードＢ番号の割り振りと、変動パターン抽選テーブルによって決定される変動パターン番号の割り振りとを適宜設計しておくことにより、１回の変動演出中に、互いに重複してはいけない演出の出現を回避することができる。
【０２９５】
そして、上記したように、変動演出の実行中には、演出表示部５０ａに背景画像が表示されるが、この背景画像は、遊技者によって選択された演出ステージの種別に応じて決定される。ここで、演出ステージ（演出区分）というのは、演出表示部５０ａに表示される背景画像、登場キャラクタ、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示態様、出力音声やランプの点灯態様等の演出の実行態様を区分するものである。つまり、演出ステージというのは、実行される演出の態様を示すものであり、設定されている演出ステージに対応する演出が実行されることとなる。本実施形態では、高確率遊技状態かつ時短遊技状態における演出ステージとして、３種類の演出ステージが設けられている。
【０２９６】
図４２は、演出ステージを説明する図である。高確率遊技状態かつ時短遊技状態に設定されている場合には、演出ステージが、「草原ステージ」、「海中ステージ」、「宇宙ステージ」のいずれかに設定される。そして、「草原ステージ」に設定されている場合には、図４２（ａ）に示す「草原」の画像が演出表示部５０ａの背景画像として表示される。また、「海中ステージ」に設定されている場合には、図４２（ｂ）に示す「海中」の画像が演出表示部５０ａの背景画像として表示され、「宇宙ステージ」に設定されている場合には、図４２（ｃ）に示す「宇宙」の画像が演出表示部５０ａの背景画像として表示される。
【０２９７】
ここでは、主制御基板１００において設定されている遊技状態が、高確率遊技状態かつ時短遊技状態である場合に、副制御基板２００において設定される演出ステージについて説明したが、こうした演出ステージは、遊技状態ごとに設けられている。したがって、遊技者は、主に演出表示部５０ａに表示されている背景画像から、現在の遊技状態を把握することができるようになっている。
【０２９８】
また、上記のように、演出ステージは、演出表示部５０ａに表示される画像をはじめとする演出の態様を決定するものである。したがって、１の遊技状態において、複数の演出ステージの中から遊技者がいずれかの演出ステージを選択することができるようにすることで、遊技者の好みに合った演出が実行されることとなる。
【０２９９】
図４３は、特別遊技中に実行されるステージ選択演出の一例を説明する図である。本実施形態では、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定される場合に、複数回（５回もしくは１５回）実行されるラウンド遊技のうちの、最終のラウンド遊技（５Ｒもしくは１５Ｒ）中に、ステージ選択演出が実行される。このステージ選択演出では、例えば、図４３（ａ）に示すように、演出表示部５０ａに「草原ステージ」、「海中ステージ」、「宇宙ステージ」を示す画像が表示される。
【０３００】
また、このとき、演出表示部５０ａには、演出操作装置５６を模したボタン画像が表示されるとともに、当該演出操作装置５６の操作を遊技者に促すメッセージが表示される。なお、演出操作装置５６の操作有効時間は、最終のラウンド遊技が開始してから５秒に設定されており、操作有効時間の残り時間が演出表示部５０ａにおいてカウントダウン表示されている。
【０３０１】
そして、上記の状態で遊技者が演出操作装置５６を操作すると、図４３（ｂ）に示すように、現在選択中の演出ステージが切り換わったことを報知すべく、切り換え表示がなされる。具体的には、ステージ選択演出の開始時には、図４３（ａ）に示すように、「草原ステージ」を示す画像が、他の演出ステージと識別表示（太線での囲み表示）されており、また、現在選択中の演出ステージを示す矢印が、「草原ステージ」を指している。
【０３０２】
この状態で、遊技者が演出操作装置５６を操作すると、「海中ステージ」を示す画像が、他の演出ステージと識別表示（太線での囲み表示）されるとともに、矢印が「海中ステージ」を指す。これにより、現在選択中の演出ステージが、「草原ステージ」から「海中ステージ」に移行したことが遊技者に報知されることとなる。このように、操作有効時間内に遊技者が演出操作装置５６を操作するたびに、現在選択中の演出ステージが、「草原ステージ」→「海中ステージ」→「宇宙ステージ」→「草原ステージ」と切り換わる。そして、操作有効時間が経過すると、図４３（ｃ）に示すように、そのときに選択されていた演出ステージが決定されたことを報知する画像が、演出表示部５０ａに表示されるとともに、ここで決定された演出ステージに対応する演出が、特別遊技の終了後に実行されることとなる。
【０３０３】
図４４は、保留先読み演出を説明する図である。この図に示すように、演出表示部５０ａの下部には特１保留表示領域４１および特２保留表示領域４２が設けられている。特１保留表示領域４１は、特１保留数を表示するものであり、主制御基板１００の特１保留記憶領域に記憶されている保留情報（各種の乱数情報）に対応する保留画像４１ａ、４１ｂ、４１ｃ、４１ｄが表示される領域である。
【０３０４】
より具体的には、特１保留記憶領域の第１記憶部に特１保留が記憶されている場合には、特１保留表示領域４１に保留画像４１ａが表示される。同様に、特１保留記憶領域の第１記憶部および第２記憶部に特１保留が記憶されている場合には、特１保留表示領域４１に、保留画像４１ａ、４１ｂが表示され、特１保留記憶領域の第１記憶部〜第３記憶部に特１保留が記憶されている場合には、特１保留表示領域４１に、保留画像４１ａ、４１ｂ、４１ｃが表示され、特１保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に特１保留が記憶されている場合には、特１保留表示領域４１に、保留画像４１ａ、４１ｂ、４１ｃ、４１ｄが表示される。
【０３０５】
また、特２保留記憶領域の第１記憶部に特２保留が記憶されている場合には、特２保留表示領域４２に保留画像４２ａが表示される。同様に、特２保留記憶領域の第１記憶部および第２記憶部に特２保留が記憶されている場合には、特２保留表示領域４２に、保留画像４２ａ、４２ｂが表示され、特２保留記憶領域の第１記憶部〜第３記憶部に特２保留が記憶されている場合には、特２保留表示領域４２に、保留画像４２ａ、４２ｂ、４２ｃが表示され、特２保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に特２保留が記憶されている場合には、特２保留表示領域４２に、保留画像４２ａ、４２ｂ、４２ｃ、４２ｄが表示される。
【０３０６】
したがって、特１保留表示領域４１に表示される保留画像４１ａ、４１ｂ、４１ｃ、４１ｄは、それぞれ、主制御基板１００の特１保留記憶領域における第１記憶部、第２記憶部、第３記憶部、第４記憶部に対応することとなる。また、特２保留表示領域４２に表示される保留画像４２ａ、４２ｂ、４２ｃ、４２ｄは、それぞれ、主制御基板１００の特２保留記憶領域における第１記憶部、第２記憶部、第３記憶部、第４記憶部に対応することとなる。
【０３０７】
そして、主制御基板１００の特１保留記憶領域および特２保留記憶領域の各記憶部に保留が記憶されると、当該各記憶部に対応する保留画像が、演出表示部５０ａに表示されることとなる。したがって、例えば、図４４（ａ）に示すように、特１保留表示領域４１に保留画像４１ａ、４１ｂ、４１ｃ、４１ｄが表示され、特２保留表示領域４２に保留画像４２ａ、４２ｂ、４２ｃ、４２ｄが表示された状態で、特２保留が１つ処理されると、図４４（ｂ）に示すように、保留画像４２ｄが消去され、これによって、特２保留が１つ処理されたことが遊技者に報知されることとなる。
【０３０８】
ここで、上記したとおり、遊技状態が高確率遊技状態かつ時短遊技状態に設定されている場合には、演出ステージが「草原ステージ」、「海中ステージ」、「宇宙ステージ」のいずれかに設定されるが、本実施形態では、特２保留表示領域４２に表示される保留画像が演出ステージに対応付けて複数種類設けられている。
【０３０９】
図４５は、保留画像を説明する図である。図４５（ａ）に示すように、演出ステージが「草原ステージ」に設定されている場合には、特２保留表示領域４２に、「白丸」、「パンダ」、「うさぎ」、「トラ」の４種類の保留画像が表示される。また、図４５（ｂ）に示すように、演出ステージが「海中ステージ」に設定されている場合には、特２保留表示領域４２に、「白丸」、「ヒトデ」、「クジラ」、「サメ」の４種類の保留画像が表示される。さらに、図４５（ｃ）に示すように、演出ステージが「宇宙ステージ」に設定されている場合には、特２保留表示領域４２に、「白丸」、「星」、「太陽」の３種類の保留画像が表示される。
【０３１０】
ここで、「白丸」は、各演出ステージ共通のものであり、デフォルト画像として表示される。一方、例えば、「パンダ」、「うさぎ」、「トラ」等、デフォルト画像以外の保留画像は、当該保留画像に対応する特２保留の期待度等に応じて表示されるものである。換言すれば、各保留画像は、大当たりの当選可否や大当たりに当選した場合の以後の遊技状態等を示唆するものである。
【０３１１】
ここでいう「期待度」というのは、対応する特２保留が、大当たりに当選して特別遊技が実行され、しかも、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されるもの、すなわち、特別遊技を挟んで高確率遊技状態が継続する確率に相当するものである。したがって、図４５において「期待度高」と記された「うさぎ」、「クジラ」、「星」が表示されると、当該特２保留によって、多量の賞球を獲得しながら、しかも、高確率遊技状態が継続するのではないかという高い期待感が遊技者にもたらされる。また、「期待度低」と記された「パンダ」、「ヒトデ」が表示された場合にも、上記の期待感が遊技者にもたらされるが、その期待度（確率）は、「期待度高」と記された保留画像が表示された場合よりも低く設定されている。
【０３１２】
一方、ここでいう「危険度」というのは、対応する特２保留が、大当たりに当選して特別遊技が実行されるものの、当該特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定されるもの、すなわち、特別遊技によって高確率遊技状態が終了する確率に相当するものである。したがって、図４５において「危険度高」と記された「トラ」、「サメ」、「太陽」が表示されると、当該特２保留によって、高確率遊技状態が終了してしまうのではないかという危機感が遊技者にもたらされることとなる。
【０３１３】
なお、ここでは、理解を容易にするために、各保留画像を「期待度」や「危険度」に区分けしたに過ぎない。したがって、例えば、「期待度低」の保留画像（例えば「パンダ」）が表示された場合に、当該保留画像に対応する特２保留によって、高確率遊技状態が終了することもある。また、これとは逆に、「危険度高」の保留画像（例えば「トラ」）が表示された場合に、当該保留画像に対応する特２保留によって、特別遊技が実行され、しかも、高確率遊技状態が継続する場合もある。
【０３１４】
また、遊技状態が低確率遊技状態に設定されている場合には、上記の３種類の演出ステージとは異なる演出ステージに設定されており、この場合には、図４５（ｄ）に示すように、「白丸」、「黒丸」のいずれかが表示される。この場合においても、「白丸」はデフォルト画像として表示され、「黒丸」は大当たりに当選する期待度が高い場合に表示されるものである。
【０３１５】
なお、上記したように、本実施形態では、特１保留については事前判定処理が行われず、特１保留表示領域４１に表示される保留画像４１ａ、４１ｂ、４１ｃ、４１ｄは、常に同一のデフォルト画像となる。ただし、特１保留についても、主制御基板１００において事前判定処理を行い、特２保留と同様に、複数種類の保留画像の中から「期待度」や「危険度」に応じて、いずれかの保留画像を表示することとしてもよい。
【０３１６】
図４６は、草原ステージ用の保留画像決定テーブルを説明する図である。特に、図４６（ａ）は、当該特２保留がハズレである場合に選択されるハズレ時保留画像決定テーブルを示し、図４６（ｂ）は、当該特２保留が、大当たりに当選し、かつ、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定される場合に選択される高確大当たり時保留画像決定テーブルを示し、図４６（ｃ）は、当該特２保留が、大当たりに当選し、かつ、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される場合に選択される低確大当たり時保留画像決定テーブルを示している。
【０３１７】
上記したように、時短遊技状態に設定されているときに第２始動口２２に遊技球が入球して特２保留が記憶されると、主制御基板１００では事前判定処理が行われ、当該特２保留に係る事前判定コマンドが副制御基板２００に送信される。この事前判定コマンドは、当該特２保留が記憶されたときの遊技状態において決定される変動パターン番号に係る情報を有している。ここでは、特２保留が記憶されたときに受信した事前判定コマンドを解析し、変動パターン番号に基づいて、いずれかのテーブルが選択されることとなる。
【０３１８】
なお、副制御基板２００では、事前判定コマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の保留決定乱数が取得され、この取得した保留決定乱数の値と、選択したテーブルとによって保留画像が決定される。図４６において、マトリックス状に区分けされた各領域に記される数字は、取得した保留決定乱数の選択範囲、すなわち、乱数値の比率を示している。
【０３１９】
例えば、「草原ステージ」に設定されているときに、ハズレ時に決定される変動パターン番号に係る事前判定コマンドを受信すると、図４６（ａ）に示すハズレ時保留画像決定テーブルが選択される。このテーブルによれば、リーチなしパターンに対応する事前判定コマンドを受信した場合には、当該特２保留に対応する保留画像として「白丸」が決定される。また、リーチパターン１（ハズレ）に対応する事前判定コマンドを受信した場合には、保留決定乱数が０〜１４９であれば「パンダ」が決定され、保留決定乱数が１５０〜１９９であれば「うさぎ」が決定され、保留決定乱数が２００〜２４９であれば「トラ」が決定される。同様に、リーチパターン２（ハズレ）に対応する事前判定コマンドを受信した場合には、保留決定乱数が０〜１９９であれば「パンダ」が決定され、保留決定乱数が２００〜２２４であれば「うさぎ」が決定され、保留決定乱数が２２５〜２４９であれば「トラ」が決定される。
【０３２０】
一方、「草原ステージ」に設定されているときに、大当たり当選時であって、かつ、以後の遊技状態が高確率遊技状態に設定される場合に決定される変動パターン番号に係る事前判定コマンドを受信すると、図４６（ｂ）に示す高確大当たり時保留画像決定テーブルが選択される。このテーブルによれば、リーチパターンＡ（大当たり）に対応する事前判定コマンドを受信した場合には、保留決定乱数が０〜４９であれば「パンダ」が決定され、保留決定乱数が５０〜２２９であれば「うさぎ」が決定され、保留決定乱数が２３０〜２４９であれば「トラ」が決定される。同様に、リーチパターンＢ（大当たり）に対応する事前判定コマンドを受信した場合には、必ず「うさぎ」が決定される。
【０３２１】
さらに、「草原ステージ」に設定されているときに、大当たり当選時であって、かつ、以後の遊技状態が低確率遊技状態に設定される場合に決定される変動パターン番号に係る事前判定コマンドを受信すると、図４６（ｃ）に示す低確大当たり時保留画像決定テーブルが選択される。このテーブルによれば、リーチパターンＣ（大当たり）に対応する事前判定コマンドを受信した場合には、保留決定乱数が０〜１９であれば「パンダ」が決定され、保留決定乱数が２０〜２４９であれば「トラ」が決定される。同様に、リーチパターンＤ（大当たり）に対応する事前判定コマンドを受信した場合には、必ず「トラ」が決定される。
【０３２２】
図４７は、海中ステージ用の保留画像決定テーブルを説明する図である。特に、図４７（ａ）は、当該特２保留がハズレである場合に選択されるハズレ時保留画像決定テーブルを示し、図４７（ｂ）は、当該特２保留が、大当たりに当選し、かつ、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定される場合に選択される高確大当たり時保留画像決定テーブルを示し、図４７（ｃ）は、当該特２保留が、大当たりに当選し、かつ、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される場合に選択される低確大当たり時保留画像決定テーブルを示している。
【０３２３】
この海中ステージ用の保留画像決定テーブルによれば、「白丸」、「ヒトデ」、「クジラ」、「サメ」が保留画像として決定されるが、これら各保留画像が決定される比率は、「草原用ステージ」で決定される「白丸」、「パンダ」、「うさぎ」、「トラ」と同じに設定されている。つまり、図４６および図４７からも明らかなように、草原ステージ用の保留画像決定テーブルにおいて「パンダ」が決定される保留であれば、必ず、海中ステージ用の保留画像決定テーブルにおいて「ヒトデ」が決定され、「うさぎ」が決定される保留であれば、必ず、「クジラ」が決定され、「トラ」が決定される保留であれば、必ず、「サメ」が決定される。つまり、「パンダ」は「ヒトデ」に対応し、「うさぎ」は「クジラ」に対応し、「トラ」は「サメ」に対応するように設定されている。
【０３２４】
このように、「草原ステージ」に対応する保留画像と、「海中ステージ」に対応する保留画像とは同数設けられており、「草原ステージ」に対応する保留画像のそれぞれは、「海中ステージ」に対応するいずれか１の保留画像と対の関係を有することとなる。詳しくは後述するが、上記のように、両ステージ間で対の関係を有する保留画像を設定することで、特別遊技の実行前後で「草原ステージ」から「海中ステージ」に、もしくは、「海中ステージ」から「草原ステージ」に変更された場合に、当該特別遊技の終了後の保留画像を、当該特別遊技の実行前の保留画像と対の関係を有する保留画像に変更するだけの簡易な処理で、保留画像の切り換えを行うことが可能となる。
【０３２５】
図４８は、宇宙ステージ用の保留画像決定テーブルを説明する図である。特に、図４８（ａ）は、当該特２保留がハズレである場合に選択されるハズレ時保留画像決定テーブルを示し、図４８（ｂ）は、当該特２保留が、大当たりに当選し、かつ、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定される場合に選択される高確大当たり時保留画像決定テーブルを示し、図４８（ｃ）は、当該特２保留が、大当たりに当選し、かつ、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される場合に選択される低確大当たり時保留画像決定テーブルを示している。
【０３２６】
この宇宙ステージ用の保留画像決定テーブルによっても、上記と同様の処理によって保留画像が決定されるため、ここでは詳細な説明は省略するが、この宇宙ステージ用の保留画像決定テーブルは、３種類の保留画像のみが決定され得る点で、上記の「草原ステージ」および「海中ステージ」用のテーブルと異なっている。
【０３２７】
図４９は、保留画像と大当たりの抽選結果との関係を説明する図である。この図に示すように、上記の各保留画像決定テーブルによれば、大当たりの抽選結果と保留画像との間に次の関係が成立する。すなわち、デフォルト画像である「白丸」が表示された場合には、当該特２保留は、大当たりに当選することはなく、必ず、ハズレとなる。また、「期待度低」に区分される「パンダ」、「ヒトデ」が表示された場合には、当該特２保留が、ハズレになる場合もあれば、大当たりに当選する場合もあり、しかも、大当たりに当選した場合に、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定されることもあれば、高確率遊技状態に設定されることもある。ただし、「期待度低」に区分される「パンダ」、「ヒトデ」は、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定される場合に表示される確率よりも、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定される場合に表示される確率の方が高く設定されている（図４６、図４７参照）。つまり、「期待度低」に区分される「パンダ」、「ヒトデ」は、「期待度」とともに「危険度」も伴うものであるが、当該「危険度」は低いものとなっている。
【０３２８】
また、「期待度高」に区分される「うさぎ」、「クジラ」、「星」が表示された場合には、当該特２保留が、ハズレになる場合と大当たりに当選する場合とがある。ただし、大当たりに当選した場合には、必ず、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態となる。したがって、「期待度高」に区分される「うさぎ」、「クジラ」、「星」が表示された場合には、高確率遊技状態が継続する期待感に加え、高確率遊技状態が終了することがないという安心感が同時に付与されることとなる。
【０３２９】
また、「危険度高」に区分される「トラ」、「サメ」、「太陽」が表示された場合には、「期待度低」に区分される保留画像と同様に、当該特２保留が、ハズレになる場合もあれば、大当たりに当選する場合もあり、しかも、大当たりに当選した場合に、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定されることもあれば、高確率遊技状態に設定されることもある。ただし、図４６〜図４８に示すように、「危険度高」に区分される保留画像は、「期待度低」に区分される保留画像に比べて、高確率遊技状態が終了する確率が極めて高く、また、高確率遊技状態が継続する可能性も残されているものの、その確率は極めて低く設定されている。
【０３３０】
上記のように、高確率遊技状態において新たに特２保留が記憶されると、当該特２保留について決定される変動パターン番号に基づいて保留画像が決定される。しかしながら、特別遊技中は、主制御基板１００において遊技状態が低確率遊技状態かつ非時短遊技状態に設定されているため、高確率遊技状態における変動パターン番号に係る情報が、事前に副制御基板２００に送信されていない。また、特別遊技を挟んで低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更された場合にも、特別遊技の実行前に記憶された特２保留については、高確率遊技状態における変動パターン番号に係る情報を、事前に副制御基板２００で把握することができない。
【０３３１】
この点、特２保留が記憶された場合には、常に、低確率遊技状態における変動パターン番号と、高確率遊技状態における変動パターン番号とを事前に判定して副制御基板２００に送信することも考えられる。しかしながら、遊技状態ごとに変動パターン番号を事前に判定するとなると、主制御基板１００における処理負担が極めて大きくなる。そのため、イレギュラーな場面の対策として、遊技状態ごとに変動パターン番号を事前に判定するのは現実的ではない。
【０３３２】
上記の理由により、特に特別遊技の終了直後においては、変動パターン番号に係る情報を有していない特２保留が記憶されてしまうことがあるが、こうした特２保留については、上記と同様の処理によっては、保留画像を決定することができない。そこで、特別遊技の実行中に記憶された特２保留や、低確率遊技状態において記憶された特２保留については、デフォルト画像としての「白丸」を表示することも考えられる。しかしながら、変動パターン番号に係る情報を有していない特２保留に対応する保留画像をデフォルト画像としてしまうと、デフォルト画像が表示された特２保留によって大当たりに当選してしまう場合があり、その結果、大当たりの抽選結果と保留画像との間における上記の関係性が成立しなくなってしまう。そこで、本実施形態では、特別遊技の終了後、特別図柄遊技の再開に伴って演出表示部５０ａに表示する保留画像は、上記とは別のテーブルを用いて決定することとしている。
【０３３３】
図５０は、保留画像差し替えテーブルを説明する図である。詳しくは後述するが、本実施形態では、特別遊技が実行されると、その開始に伴って全ての保留画像が演出表示部５０ａから消去され、特別遊技の終了に伴って、保留画像が演出表示部５０ａに再表示される。このとき、特別遊技の実行前後で、遊技状態が変更された場合や、遊技状態が変更されていなくとも、「宇宙ステージ」と他の演出ステージとの間で演出ステージの変更がなされた場合には、特別遊技のエンディング処理中に、図５０に示すテーブルを参照して保留表示画像が決定される。
【０３３４】
図５０（ａ）は、特別遊技における最終のラウンド遊技中に「草原ステージ」が決定された場合に選択される保留画像差し替えテーブル１を示し、図５０（ｂ）は、特別遊技における最終のラウンド遊技中に「海中ステージ」が決定された場合に選択される保留画像差し替えテーブル２を示し、図５０（ｃ）は、特別遊技における最終のラウンド遊技中に「宇宙ステージ」が決定された場合に選択される保留画像差し替えテーブル３を示している。
【０３３５】
上記したとおり、事前判定コマンドは、遊技状態ごとの特２保留に基づく大当たりの抽選結果に係る情報と、当該特２保留が大当たりに当選するものと仮定した場合に、当該特２保留によって決定される特別図柄の種別（特別図柄Ａか特別図柄Ｃか）に係る情報とを備えている。そこで、特別遊技の終了時には、これらの情報に基づいて、選択された演出ステージごとに特２保留の保留画像を決定することとしている。
【０３３６】
例えば、特別遊技の終了後に再開される特別図柄遊技中の演出ステージとして「草原ステージ」が決定されているとする。この場合には、特別遊技の終了時（エンディング開始時）に記憶されている保留について、図５０（ａ）に示す保留画像差し替えテーブル１と、特２保留が記憶されたときに取得した保留決定乱数とに基づいて、保留画像が決定される。この保留画像差し替えテーブル１によれば、大当たりの抽選結果がハズレとなる保留については、「白丸」、「パンダ」、「うさぎ」、「トラ」のいずれかが図示の比率で決定される。
【０３３７】
一方、大当たりに当選する保留のうち、特別遊技の終了後に高確率遊技状態となる特２保留（特別図柄Ａ用事前判定コマンド受信保留）については、「パンダ」および「トラ」のいずれかのみが決定され、特別遊技の終了後に低確率遊技状態となる特２保留（特別図柄Ｃ用事前判定コマンド受信保留）については、必ず、「トラ」が決定されるように設定されている。
【０３３８】
また、例えば、非時短遊技状態に設定されているときに特１保留によって大当たりに当選し、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されるとする。このとき、非時短遊技状態において特２保留が記憶されていたとすると、当該特２保留については、事前判定コマンドが一切送信されないことから、副制御基板２００では、当該特２保留についての情報が一切記憶されていないこととなる。このように、事前判定情報がない特２保留については、必ず、「危険度高」の「トラ」が表示されることとなる。これにより、仮に、事前判定情報がない特２保留によって大当たりに当選したとしても、大当たりの抽選結果と保留画像との間における上記の関係性が維持されることとなる。
【０３３９】
ここで、図４６（ｂ）に示す保留画像決定テーブルによれば、特別遊技の終了後に高確率遊技状態となる場合に、「期待度高」に区分される「うさぎ」が高確率で決定されるように設定されている。しかしながら、この保留画像差し替えテーブル１においては、「期待度高」に区分される「うさぎ」が決定されることがないように、比率設定がなされている。なお、図５０（ｂ）に示す保留画像差し替えテーブル２は、図５０（ａ）に示す保留画像差し替えテーブル１と同様の比率設定がなされている。また、図５０（ｃ）に示す保留画像差し替えテーブル３においては、「期待度高」の保留画像が決定されることなく、大当たりに当選する場合や、事前判定情報がない場合には、「危険度高」の保留画像が決定されるように設定されている。
【０３４０】
以下に、上記の保留先読み演出を実行するための副制御基板２００における制御処理について説明する。
【０３４１】
（副制御基板２００のメイン処理）
図５１は、副制御基板２００のメイン処理を説明するフローチャートである。
【０３４２】
（ステップＳ１０００）
サブＣＰＵ２００ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ２００ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０３４３】
（ステップＳ１００１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１００１の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０３４４】
（副制御基板２００のタイマ割込処理）
図５２は、副制御基板２００のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板２００には、所定の周期（４ｍｓ）でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ２００ａはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
【０３４５】
（ステップＳ１１００）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、副制御基板２００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここでは、セットされているタイマカウンタのカウンタ値を０になるまで減算処理することとなる。
【０３４６】
（ステップＳ１２００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板２００においては、主制御基板１００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板１００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析するとともに、受信バッファにコマンドが格納されていた場合に、後述する受信コマンドごとの処理が実行されることとなる。
【０３４７】
（ステップＳ１３００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置５６の操作の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置検出スイッチ５６ａの信号のチェックを行う。そして、演出操作装置検出スイッチ５６ａから操作信号が入力されたときに、演出操作装置５６の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置５６が操作されたことを画像制御基板２１０に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。
【０３４８】
（ステップＳ１４００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
【０３４９】
図５３は、上記コマンド解析処理のうち、始動入賞コマンドを受信した場合に実行される始動入賞コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この始動入賞コマンドは、主制御基板１００において、図２０のステップＳ３３０−１０または図２１のステップＳ３４０−１０でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１８参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０３５０】
（ステップＳ１２００−１）
始動入賞コマンドを受信すると、まず、サブＣＰＵ２００ａは、同時に事前判定コマンドを受信しているか否かを判定する。その結果、事前判定コマンドを受信していると判定した場合にはステップＳ１２１０に処理を移し、事前判定コマンドを受信していないと判定した場合にはステップＳ１２００−２に処理を移す。
【０３５１】
（ステップＳ１２００−２）
上記ステップＳ１２００−１において、事前判定コマンドを受信していないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、保留画像通常処理を行い、当該始動入賞コマンド受信処理を終了する。詳しい説明は省略するが、ここでは、特１保留が記憶された場合に、保留画像４１ａ〜４１ｄを特１保留表示領域４１に表示するための処理や、非時短遊技状態に設定されているときに特２保留が記憶された場合に、保留画像４２ａ〜４２ｄを特２保留表示領域４２に表示するための処理を行う。なお、非時短遊技状態に設定されているときに特２保留が記憶された場合には、後述する事前判定情報記憶部に、保留決定乱数が記憶される。
【０３５２】
（ステップＳ１２１０）
一方、上記ステップＳ１２００−１において、事前判定コマンドを受信していると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、事前判定コマンド受信処理を行う。この事前判定コマンド受信処理について、図５４を用いて説明する。
【０３５３】
図５４は、上記の事前判定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。なお、事前判定コマンドは、図２２〜図２４に示す事前判定処理のステップＳ３４１−９、ステップＳ３４１−１３、ステップＳ３４１−１７、ステップＳ３４１−２１、ステップＳ３４１−２２、ステップＳ３４１−２４、ステップＳ３４１−２５でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１８参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０３５４】
（ステップＳ１２１０−１）
サブＣＰＵ２００ａは、受信した事前判定コマンドを解析し、当該事前判定コマンドに対応する事前判定情報を、サブＲＡＭ２００ｃの事前判定情報記憶部に記憶する。なお、事前判定情報記憶部は、第１記憶部〜第４記憶部を備えている。これら各記憶部は、主制御基板１００の特２保留記憶領域における第１記憶部〜第４記憶部に対応するものであり、例えば、特２保留が第１記憶部に記憶された場合には、当該特２保留についての事前判定情報が、事前判定情報記憶部の第１記憶部に記憶されることとなる。また、事前判定情報記憶部に記憶された事前判定情報は、変動演出の開始時にシフト処理される。具体的には、変動演出の開始時には、第１記憶部に記憶されている事前判定情報は破棄されるとともに、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている事前判定情報が、１つ番号（序数）の小さい記憶部に移行することとなる。
【０３５５】
（ステップＳ１２１０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、０〜２４９の範囲内から１の保留決定乱数を取得し、上記ステップＳ１２１０−１で事前判定情報が記憶された記憶部に記憶する。
【０３５６】
（ステップＳ１２１０−３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、現在、主制御基板１００において特別電動役物制御処理中（特別遊技中）であるかを判定する。その結果、特別電動役物制御処理中であると判定した場合には、当該事前判定コマンド受信処理を終了し、特別電動役物制御処理中ではないと判定した場合には、ステップＳ１２１０−４に処理を移す。
【０３５７】
（ステップＳ１２１０−４）
一方、上記ステップＳ１２１０−３において、特別電動役物制御処理中ではないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるかを判定する。その結果、高確率遊技状態であると判定した場合にはステップＳ１２１０−６に処理を移し、高確率遊技状態ではないと判定した場合にはステップＳ１２１０−５に処理を移す。
【０３５８】
（ステップＳ１２１０−５）
上記ステップＳ１２１０−４において、高確率遊技状態ではないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、低確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態時における保留画像処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ１２１０−１で記憶した事前判定情報に基づき、保留画像を決定、表示するための処理が実行されることとなる（図４５（ｄ）参照）。
【０３５９】
（ステップＳ１２１０−６）
一方、上記ステップＳ１２１０−４において、高確率遊技状態であると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、現在設定されている演出ステージ（演出ステージフラグ）と、上記ステップＳ１２１０−１で記憶した変動パターン番号に係る事前判定情報とに基づき、図４６〜図４８に示す各テーブルの中から、いずれかのテーブルを選択してセットする。
【０３６０】
（ステップＳ１２１０−７）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１０−６でセットしたテーブルと、上記ステップＳ１２１０−２で取得した保留決定乱数とに基づき、いずれか１の保留画像を決定する。そして、決定した保留画像に対応するデータを、上記ステップＳ１２１０−１で事前判定情報を記憶した記憶部に記憶する。
【０３６１】
（ステップＳ１２１０−８）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１０−７で記憶したデータに基づき、特２保留表示領域４２に保留画像４２ａ〜４２ｄを表示するための処理を実行し、当該事前判定コマンド受信処理を終了する。
【０３６２】
以上の処理により、特別電動役物制御処理中以外に、事前判定コマンドを受信した場合には、当該事前判定コマンドに基づいて、特２保留表示領域４２に保留画像４２ａ〜４２ｄが表示されることとなる。
【０３６３】
図５５は、上記コマンド解析処理のうち、図柄決定コマンドを受信した場合に実行される図柄決定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この図柄決定コマンドは、主制御基板１００において、図２７のステップＳ４２０−６でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１８参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０３６４】
（ステップＳ１２２０）
図柄決定コマンドを受信すると、サブＣＰＵ２００ａは、主制御基板１００でいずれの特別図柄が決定されたのかを記憶する。ここでは、図柄決定コマンドを受信するたびに、当該受信した図柄決定コマンドに対応する図柄情報を、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されている前回の図柄情報に上書きする処理がなされる。これにより、直前に決定された特別図柄が副制御基板２００で把握されることとなる。
【０３６５】
図５６は、上記コマンド解析処理のうち、オープニングコマンドを受信した場合に実行されるオープニングコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、このオープニングコマンドは、主制御基板１００において、図３１のステップＳ４５０−１でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１８参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０３６６】
（ステップＳ１２３０−１）
オープニングコマンドを受信すると、まず、サブＣＰＵ２００ａは、演出表示部５０ａに表示されている保留画像を消去するための処理を実行する。
【０３６７】
（ステップＳ１２３０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、特別遊技の実行前に設定されていた演出ステージを前回演出ステージとして記憶する。
【０３６８】
（ステップＳ１２３０−３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、オープニング専用の演出を実行するためのオープニング演出実行処理を行い、当該オープニングコマンド受信処理を終了する。
【０３６９】
図５７は、上記コマンド解析処理のうち、ラウンド開始コマンドを受信した場合に実行されるラウンド開始コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、このラウンド開始コマンドは、主制御基板１００において、図３１のステップＳ４５０−３でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１８参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０３７０】
（ステップＳ１２４０−１）
ラウンド開始コマンドを受信すると、まず、サブＣＰＵ２００ａは、受信したラウンド開始コマンドが、複数回のラウンド遊技のうちの最終回（５回もしくは１５回）のラウンド遊技であるか否かを判定する。その結果、最終回のラウンド遊技の開始であると判定した場合にはステップＳ１２４０−３に処理を移し、最終回のラウンド遊技の開始ではないと判定した場合にはステップＳ１２４０−２に処理を移す。
【０３７１】
（ステップＳ１２４０−２）
サブＣＰＵ２００ａは、ラウンド遊技の回数に応じた専用の演出を実行するためのラウンド専用演出実行処理を行い、当該ラウンド開始コマンド受信処理を終了する。
【０３７２】
（ステップＳ１２４０−３）
一方、上記ステップＳ１２４０−１において、最終回のラウンド遊技の開始であると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２２０でサブＲＡＭ２００ｃに記憶された図柄情報を参照し、特別遊技終了後の遊技状態が高確率遊技状態であるか否かを判定する。その結果、特別遊技終了後の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合にはステップＳ１２４０−４に処理を移し、特別遊技終了後の遊技状態が高確率遊技状態ではないと判定した場合にはステップＳ１２４０−２に処理を移す。
【０３７３】
（ステップＳ１２４０−４）
上記ステップＳ１２４０−３において、特別遊技終了後の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、図４３に示すステージ選択演出を実行するための処理を行う。
【０３７４】
（ステップＳ１２４０−５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、ステージ選択演出の実行中であることを示すステージ選択演出フラグをオンする。
【０３７５】
（ステップＳ１２４０−６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、ステージ選択演出において、演出操作装置５６の操作を受け付ける操作有効時間をタイマカウンタにセットし、当該ラウンド開始コマンド受信処理を終了する。なお、ここでタイマカウンタにセットしたカウンタ値（操作有効時間）は、上記ステップＳ１１００のタイマ更新処理において０になるまで減算処理される。
【０３７６】
ここで、副制御基板２００における処理についての理解を容易にするため、各種コマンドを受信した際に実行されるコマンド解析処理の説明を中断し、先に、上記ステップＳ１３００における演出操作装置制御処理について説明する。この演出操作装置制御処理は、上記のとおり、副制御基板タイマ割込処理が行われるたびに、つまり、４ｍｓごとに繰り返し行われるものである。
【０３７７】
図５８は、上記ステップＳ１３００の演出操作装置制御処理を説明するフローチャートである。
【０３７８】
（ステップＳ１３００−１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、ステージ選択演出フラグがオンしているか否か、すなわち、ステージ選択演出の実行中であるか否かを判定する。その結果、ステージ選択演出フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１３００−２に処理を移し、ステージ選択演出フラグはオンしていないと判定した場合には当該演出操作装置制御処理を終了する。
【０３７９】
（ステップＳ１３００−２）
上記ステップＳ１３００−１において、ステージ選択演出フラグがオンしていると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、操作有効時間が経過したか否かを判定する。その結果、操作有効時間が経過していると判定した場合にはステップＳ１３００−３に処理を移し、操作有効時間は経過していないと判定した場合にはステップＳ１３００−６に処理を移す。
【０３８０】
（ステップＳ１３００−３）
上記ステップＳ１３００−２において、操作有効時間が経過していると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、現在、選択中の演出ステージフラグをオンする。
【０３８１】
（ステップＳ１３００−４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、ステージ選択演出フラグをオフする。
【０３８２】
（ステップＳ１３００−５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、決定された演出ステージを遊技者に報知するための画像を演出表示部５０ａに表示する等の決定ステージ報知処理を実行し、当該演出操作装置制御処理を終了する。
【０３８３】
（ステップＳ１３００−６）
一方、上記ステップＳ１３００−２において、操作有効時間は経過していないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、演出操作装置検出スイッチ信号が入力されているかを判定する。その結果、信号が入力されていると判定した場合にはステップＳ１３００−７に処理を移し、信号は入力されていないと判定した場合には当該演出操作装置制御処理を終了する。
【０３８４】
（ステップＳ１３００−７）
上記ステップＳ１３００−６において、演出操作装置検出スイッチ信号が入力されたと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、現在、選択されている演出ステージの表示を切り換える処理を実行して当該演出操作装置制御処理を終了する。
【０３８５】
上記の処理により、操作有効時間内に演出操作装置５６が操作されると、現在、選択中の演出ステージが切り換え表示され、操作有効時間が経過したところで、最終的に選択されている演出ステージが決定されることとなる。
【０３８６】
図５９は、上記コマンド解析処理のうち、エンディングコマンドを受信した場合に実行されるエンディングコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、このエンディングコマンドは、主制御基板１００において、図３１のステップＳ４５０−５でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１８参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０３８７】
（ステップＳ１２５０−１）
エンディングコマンドを受信すると、まず、サブＣＰＵ２００ａは、演出ステージフラグがオンしているか否かを判定する。その結果、演出ステージフラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１２５１に処理を移し、演出ステージフラグはオンしていないと判定した場合には、ステップＳ１２５０−２に処理を移す。なお、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定される場合には、必ず、いずれかの演出ステージフラグがオンしており、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される場合には、演出ステージフラグがオンしていることはない。
【０３８８】
（ステップＳ１２５０−２）
上記ステップＳ１２５０−１において、演出ステージフラグはオンしていないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、各保留に対応する全ての保留画像をデフォルト画像で表示するための処理を実行する。
【０３８９】
（ステップＳ１２５１）
一方、上記ステップＳ１２５０−１において、演出ステージフラグがオンしていると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、保留画像決定処理を実行する。この保留画像決定処理について、図６０を用いて説明する。
【０３９０】
（ステップＳ１２５０−３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、決定されている演出ステージに対応する背景画像や、大当たり当選時に最後に停止表示された演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃを演出表示部５０ａに表示する等、特別図柄遊技の再開後の演出処理を行って当該エンディングコマンド受信処理を終了する。
【０３９１】
図６０は、上記ステップＳ１２５１の保留画像決定処理を示すフローチャートである。
【０３９２】
（ステップＳ１２５１−１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、事前判定情報記憶部に、高確率遊技状態用の変動パターン番号が不明な保留があるか否かを判定する。その結果、不明な保留があると判定した場合にはステップＳ１２５２に処理を移し、不明な保留はないと判定した場合にはステップＳ１２５１−２に処理を移す。
【０３９３】
なお、特別遊技の実行中、主制御基板１００では遊技状態が低確率遊技状態かつ非時短遊技状態に設定される。そのため、特別遊技中に特２保留が記憶された場合には、当該特２保留については、低確率遊技状態用の変動パターン番号に係る事前判定情報しか有しておらず、高確率遊技状態用の変動パターン番号については不明な保留であると判定される。また、例えば、特別遊技の実行前の遊技状態が低確率遊技状態かつ時短遊技状態に設定されており、その間に記憶された特２保留が残っていた場合や、特別遊技の実行前の遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、その間に記憶された特２保留が残っていた場合にも、高確率遊技状態における変動パターン番号が不明な保留であると判定されることとなる。
【０３９４】
（ステップＳ１２５１−２）
上記ステップＳ１２５１−１において、変動パターン番号が不明な保留はないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２３０−２（図５６参照）で記憶した前回演出ステージと、上記ステップＳ１３００−３（図５８参照）でオンした演出ステージフラグとを比較し、特別遊技の実行前後で演出ステージが変更されたか否かを判定する。その結果、演出ステージが変更されたと判定した場合にはステップＳ１２５１−３に処理を移し、演出ステージは変更されていないと判定した場合にはステップＳ１２５１−５に処理を移す。
【０３９５】
（ステップＳ１２５１−３）
上記ステップＳ１２５１−２において、演出ステージが変更されたと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、その変更が、「草原ステージ」と「海中ステージ」との間の変更であるかを判定する。その結果、「草原ステージ」と「海中ステージ」との間で演出ステージが変更されたと判定した場合にはステップＳ１２５１−４に処理を移し、「草原ステージ」と「海中ステージ」との間以外の演出ステージの変更がなされたと判定した場合にはステップＳ１２５２に処理を移す。
【０３９６】
（ステップＳ１２５１−４）
上記ステップＳ１２５１−３において、「草原ステージ」と「海中ステージ」との間で演出ステージが変更されたと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、事前判定情報記憶部の保留画像データを書き換える処理を行う。ここでは、事前判定情報記憶部に記憶されていた保留画像に対応するデータを参照し、当該保留画像と対の関係を有している保留画像に対応するデータに書き換える処理を行う。これにより、例えば、「パンダ」に対応するデータと「ヒトデ」に対応するデータとが交換され、「うさぎ」に対応するデータと「クジラ」に対応するデータとが交換され、「トラ」に対応するデータと「サメ」に対応するデータとが交換されることとなる。
【０３９７】
（ステップＳ１２５１−５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、事前判定情報記憶部に記憶されているデータに基づき、保留画像を演出表示部５０ａに表示させるための保留画像表示処理を実行し、当該保留画像決定処理を終了する。
【０３９８】
（ステップＳ１２５２）
一方、上記ステップＳ１２５１−１において、高確率遊技状態に対応する変動パターン番号が不明な保留があると判定した場合、または、「草原ステージ」と「海中ステージ」との間以外の演出ステージの変更が行われたと判定した場合には、差し替え処理が行われる。この差し替え処理について、図６１を用いて説明する。
【０３９９】
図６１は、上記ステップＳ１２５２の差し替え処理を説明するフローチャートである。
【０４００】
（ステップＳ１２５２−１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、事前判定情報記憶部の第１記憶部に特２保留が記憶されているかを判定する。その結果、第１記憶部に特２保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ１２５２−２に処理を移し、第１記憶部に特２保留は記憶されていないと判定した場合には、当該差し替え処理を終了する。
【０４０１】
（ステップＳ１２５２−２）
上記ステップＳ１２５２−１において、特２保留が記憶されていると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、記憶部番号を示すＮに「１」をセットする。
【０４０２】
（ステップＳ１２５２−３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、記憶されている演出ステージフラグを参照し、図５０に示すいずれかの保留画像差し替えテーブルをセットする。
【０４０３】
（ステップＳ１２５２−４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２５２−３でセットしたテーブルと、第Ｎ記憶部に記憶されている保留決定乱数とに基づいて保留画像を決定し、当該決定した保留画像に対応するデータを、事前判定情報記憶部の第Ｎ記憶部に記憶する。
【０４０４】
（ステップＳ１２５２−５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、現在記憶されているＮに「１」を加算した値を、新たなＮとして記憶する。
【０４０５】
（ステップＳ１２５２−６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２５２−５でセットされたＮに基づき、第Ｎ記憶部に特２保留が記憶されているかを判定する。その結果、第Ｎ記憶部に特２保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ１２５２−３からの処理を繰り返し行い、第Ｎ記憶部に特２保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ１２５２−７に処理を移す。
【０４０６】
（ステップＳ１２５２−７）
上記ステップＳ１２５２−７において、第Ｎ記憶部に特２保留は記憶されていないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、Ｎを「０」にして当該差し替え処理を終了する。
【０４０７】
以上のように、本実施形態によれば、記憶部に記憶された特２保留について、変動パターン番号に係る情報に加えて、各遊技状態における大当たりの抽選結果（特別遊技の実行可否）を示す事前判定情報と、特別遊技が実行される場合における当該特別遊技の終了後の遊技状態を示す事前判定情報とが導出される。そして、これらの事前判定情報に基づいて、特別遊技の終了後に表示される保留画像が決定されるので、特別遊技の実行前後で遊技状態が変更された場合にも、大当たりの抽選結果と保留画像との間の関係性を、初期の設定のとおりに維持することが可能となる。したがって、保留画像の表示に不整合を生じることがなく、保留先読み演出の不整合によって生じる遊技の興趣低下を抑制することができる。
【０４０８】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０４０９】
例えば、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板１００と、主制御基板１００から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板２００とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板１００および副制御基板２００において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
【０４１０】
なお、上記実施形態において、図４（ａ）に示す大当たり決定乱数判定テーブル１によって設定される条件が本発明の低確判定条件に相当し、図４（ｂ）に示す大当たり決定乱数判定テーブル２によって設定される条件が本発明の高確判定条件に相当する。
また、上記実施形態における大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、リーチモードＢ決定乱数、変動パターン乱数が本発明の乱数情報に相当する。ただし、本発明の乱数情報は、１つの乱数値によって構成してもよいし、その種別や数等は特に限定されるものではない。
また、上記実施形態において、図２０のステップＳ３３０−４〜ステップＳ３３０−９、および、図２１のステップＳ３４０−４〜ステップＳ３４０−９の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａは、本発明の乱数取得手段に相当する。
【０４１１】
また、上記実施形態において、図２７のステップＳ４２０−５の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の抽選手段に相当する。
また、上記実施形態において、図３１の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の特別遊技実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図３２のステップＳ４６０−１の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の遊技状態設定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図５８に示す処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが本発明の演出区分決定手段に相当する。なお、上記実施形態では、演出区分を遊技者が選択可能な構成としたが、抽選によって適宜演出区分を決定してもよいし、また、予め設定された順番で演出区分が決定されるようにしても構わない。
また、上記実施形態において、図３８〜図４１の変動演出を実行するサブＣＰＵ２００ａが本発明の演出実行手段に相当する。
【０４１２】
また、上記実施形態において、図２２〜図２４に示す事前判定処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが本発明の保留先読み手段に相当する。
なお、上記実施形態では、乱数情報が記憶されたときに事前判定情報を導出することとしたが、事前判定情報を導出するタイミングは、乱数情報が記憶部に記憶されてから当該乱数情報が前記抽選手段によって読み出されるまでのいずれかのタイミングであればよい。
また、上記実施形態における大当たり確定コマンド（ステップＳ３４１−１７）、高確時大当たりコマンド（ステップＳ３４１−２１）、ハズレコマンド（ステップＳ３４１−２２）が本発明の第１の判定情報に相当し、特別図柄Ａ用事前判定コマンド（ステップＳ３４１−２４）および特別図柄Ｃ用事前判定コマンド（ステップＳ３４１−２５）が本発明の第２の判定情報に相当する。
【０４１３】
また、上記実施形態において、図６０に示すステップＳ１２５１−４および図６１に示す処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが本発明の保留画像決定手段に相当する。なお、上記実施形態では、特別電動役物制御処理中（特別遊技中）のエンディングにおいて保留画像を決定することとしたが、保留画像は、演出操作装置５６の操作がなされた後（演出区分が決定された後）、特別図柄の変動表示が再開される前（大当たりの抽選）のいずれかのタイミングで決定すればよい。
また、上記実施形態において、図６０に示すステップＳ１２５１−５の処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが本発明の保留表示手段に相当する。
【符号の説明】
【０４１４】
１  遊技機
８  遊技盤
１６  遊技領域
２０  第１始動口（始動領域）
２２  第２始動口（始動領域）
５０ａ  演出表示部（画像表示部）
５６  演出操作装置（演出操作部）
１００  主制御基板
１００ａ  メインＣＰＵ
１００ｂ  メインＲＯＭ
１００ｃ  メインＲＡＭ
２００  副制御基板
２００ａ  サブＣＰＵ
２００ｂ  サブＲＯＭ
２００ｃ  サブＲＡＭ
【図１】
0005972613.tif 000002
【図２】
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【図３】
0005972613.tif 000004
【図４】
0005972613.tif 000005
【図５】
0005972613.tif 000006
【図６】
0005972613.tif 000007
【図７】
0005972613.tif 000008
【図８】
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【図９】
0005972613.tif 000010
【図１０】
0005972613.tif 000011
【図１１】
0005972613.tif 000012
【図１２】
0005972613.tif 000013
【図１３】
0005972613.tif 000014
【図１４】
0005972613.tif 000015
【図１５】
0005972613.tif 000016
【図１６】
0005972613.tif 000017
【図１７】
0005972613.tif 000018
【図１８】
0005972613.tif 000019
【図１９】
0005972613.tif 000020
【図２０】
0005972613.tif 000021
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
0005972613.tif 000027
【図２７】
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【図２８】
0005972613.tif 000029
【図２９】
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【図３０】
0005972613.tif 000031
【図３１】
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【図３２】
0005972613.tif 000033
【図３３】
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【図３４】
0005972613.tif 000035
【図３５】
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【図３６】
0005972613.tif 000037
【図３７】
0005972613.tif 000038
【図３８】
0005972613.tif 000039
【図３９】
0005972613.tif 000040
【図４０】
0005972613.tif 000041
【図４１】
0005972613.tif 000042
【図４２】
0005972613.tif 000043
【図４３】
0005972613.tif 000044
【図４４】
0005972613.tif 000045
【図４５】
0005972613.tif 000046
【図４６】
0005972613.tif 000047
【図４７】
0005972613.tif 000048
【図４８】
0005972613.tif 000049
【図４９】
0005972613.tif 000050
【図５０】
0005972613.tif 000051
【図５１】
0005972613.tif 000052
【図５２】
0005972613.tif 000053
【図５３】
0005972613.tif 000054
【図５４】
0005972613.tif 000055
【図５５】
0005972613.tif 000056
【図５６】
0005972613.tif 000057
【図５７】
0005972613.tif 000058
【図５８】
0005972613.tif 000059
【図５９】
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【図６０】
0005972613.tif 000061
【図６１】
0005972613.tif 000062