(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技開始の操作を受け付ける開始操作受付手段と、
前記開始操作受付手段による遊技開始の操作受付に基づいて、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記抽選手段により内部当選した役の入賞を判定する判定手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備えた遊技台であって、
前記演出実行手段は、複数の演出ステージの中から設定された演出ステージに対応した演出を実行する手段であり、
前記複数の演出ステージは、第一の演出ステージと、第二の演出ステージと、を備えるものであり、
前記演出実行手段は、前記第一の演出ステージを終了させて前記第二の演出ステージを開始させる場合、前記第二の演出ステージへの移行を示唆する第一の演出を実行する手段であり、
前記演出実行手段は、前記開始操作受付手段による遊技開始の操作受付に基づいて、第二の演出を実行可能なものであり、
前記演出実行手段は、前記第一の演出ステージを終了させて前記第二の演出ステージを開始させる場合であって、今回遊技において前記第二の演出を実行する場合には、前記開始操作受付手段による遊技開始の操作受付に基づいて、前記第一の演出を実行開始した後に前記第二の演出を実行開始する手段であり、
前記第一の演出を実行開始した後に前記第二の演出を実行開始する場合には、前記第一の演出を実行する第一の期間と、前記第一の演出及び前記第二の演出の両方を実行する第二の期間と、前記第二の演出を実行する第三の期間と、が存在するものであり、
前記演出実行手段は、今回遊技において前記第二の演出ステージを開始させずに前記第一の演出ステージを継続し、今回遊技において前記第二の演出を実行する場合には、前記開始操作受付手段による遊技開始の操作受付に基づいて、前記第二の演出を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１記載の遊技台であって、
前記演出ステージが前記第一の演出ステージであった場合に得られる遊技結果は、前記演出ステージが前記第二の演出ステージであった場合に得られる遊技結果より、遊技者に有利な結果である、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このような遊技台の中には、複数の演出モードの中から所定の演出モードを設定し、設定した演出モードに応じて演出を実行する遊技台がある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第４８１４３６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、演出の報知内容が不明確となってしまうというという問題がある。
【０００６】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、演出モードに応じた演出を実行する遊技台において、演出モードの切り替えタイミングに別の演出を実行する場合であっても、報知内容を明確とすることができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、遊技開始の操作を受け付ける開始操作受付手段と、前記開始操作受付手段による遊技開始の操作受付に基づいて、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記抽選手段により内部当選した役の入賞を判定する判定手段と、演出を実行する演出実行手段と、を備えた遊技台であって、前記演出実行手段は、複数の演出ステージの中から設定された演出ステージに対応した演出を実行する手段であり、前記複数の演出ステージは、第一の演出ステージと、第二の演出ステージと、を備えるものであり、前記演出実行手段は、前記第一の演出ステージを終了させて前記第二の演出ステージを開始させる場合、前記第二の演出ステージへの移行を示唆する第一の演出を実行する手段であり、前記演出実行手段は、前記開始操作受付手段による遊技開始の操作受付に基づいて、第二の演出を実行可能なものであり、前記演出実行手段は、前記第一の演出ステージを終了させて前記第二の演出ステージを開始させる場合であって、今回遊技において前記第二の演出を実行する場合には、前記開始操作受付手段による遊技開始の操作受付に基づいて、前記第一の演出を実行開始した後に前記第二の演出を実行開始する手段であり、前記第一の演出を実行開始した後に前記第二の演出を実行開始する場合には、前記第一の演出を実行する第一の期間と、前記第一の演出及び前記第二の演出の両方を実行する第二の期間と、前記第二の演出を実行する第三の期間と、が存在するものであり、前記演出実行手段は、今回遊技において前記第二の演出ステージを開始させずに前記第一の演出ステージを継続し、今回遊技において前記第二の演出を実行する場合には、前記開始操作受付手段による遊技開始の操作受付に基づいて、前記第二の演出を実行する手段である、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の遊技台によれば、演出モードに応じた演出を実行する遊技台において、演出モードの切り替えタイミングに別の演出を実行する場合であっても、報知内容を明確とすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの図柄表示窓の略示正面図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの役の種類、図柄組合せ、及び払出し／作動を示した図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態遷移図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの入賞役の内部当選確率を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部メイン処理、第２副制御部コマンド受信割込処理、第２副制御部タイマ割込処理及び第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態と第１副制御部の演出モードと演出の対応を示した図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演出画像の一例である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演出画像の一例である。
【図１５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＲＴ０背景演出１と内部当選演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＲＴ０背景演出１と内部当選演出を説明する図である。
【図１７】図１５（ｂ）に示す場合の特定画像Ｐ２及び内部当選画像Ｐ３の表示タイミングを説明する図である。
【図１８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが演出画像表示装置上に表示する特定画像Ｐ２及び内部当選画像Ｐ３の表示領域を説明する図である。
【図１９】図１０（ａ）のステップＳ２００５の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２０】図１９のステップＳ２３０７の内部当選演出実行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２１】図１９のステップＳ２３０８のＲＴ０背景演出１＆内部当選演出実行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＲＴ０背景演出１の背景画像を示す図である（変形例）。
【図２３】図２２のＲＴ０背景演出１の背景画像を説明する図である。
【図２４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＲＴ０背景演出１と内部当選演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである（変形例）。
【図２５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＲＴ０背景演出１と内部当選演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである（変形例）。
【図２６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＲＴ０背景演出１と内部当選演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである（変形例）。
【図２７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＲＴ０背景演出１の特定画像の構成を説明する図である（変形例）。
【図２８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演出遷移を説明する図である（変形例）。
【図２９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演出遷移を説明する図である（変形例）。
【図３０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態と第１副制御部の演出モードと演出の対応を示した図である（変形例）。
【図３１】本発明の別の実施形態に係る遊技台の概要を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１１】
＜全体構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００１２】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図１において図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【００１３】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１４】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのリールバックライト（図示せず）が配置されている。リールバックライト、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１５】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、後述する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かを判定するラインのことである。有効となる入賞ライン（以下、有効ラインと称する場合がある）１１４は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっており、入賞ライン１１４が有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。
【００１６】
図２は、図柄表示窓１１３の９つの図柄領域１〜９と、本実施形態で採用されている入賞ライン１１４との関係を示した図である。本実施形態では、図柄領域２（左リール１１０の中段位置）、図柄領域５（中リール１１１の中段位置）及び図柄領域８（右リール１１２の中段位置）によって構成される中段水平入賞ラインＬ１の１本の入賞ラインが設定されている。
【００１７】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプであり、遊技メダルを投入可能な期間においてランプを点灯させる。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１８】
メダル投入ボタン（ベットボタンともいう）１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットと言う）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると２枚投入され、メダル投入ボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、メダル投入ボタン１３２をＭＡＸベットボタンとも言う。
【００１９】
なお、本実施形態のメダル投入ボタン１３０〜１３２は、上述したメダル投入機能のほか、演出を更新する演出更新機能も有する。すなわち、メダル投入ボタン１３０〜１３２は、メダル投入が可能な期間（以下、メダル投入可能期間という）においては、メダル投入機能を有するボタン（以下、投入ボタンともいう）として用いられる一方、メダル投入可能期間以外においては、演出更新機能を有するボタン（以下、演出ボタンともいう）として用いられる。勿論、これとは別に、メダル投入可能期間において、メダル投入ボタン１３０〜１３２に投入ボタン及び演出ボタンの両方の機能を持たせるようにしてもよい。
【００２０】
遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２１】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。
【００２２】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２３】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。また、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２４】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００２５】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられており、タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【００２６】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２７】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２８】
＜制御部の回路構成＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００２９】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３０】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ３１４とを搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３１】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３２を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３２から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３２】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ等）の状態を監視している。
【００３３】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３４】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３５】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、およびベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３６】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３７】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ７００に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７、リールバックライト）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００３８】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３９】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【００４０】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００４１】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４２】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４３】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネルランプ、遊技メダル投入可能ランプ１２４、ベットボタンランプ、等）が接続されている。
【００４４】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７やシャッタ１６３などの制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の制御を行う制御部、シャッタ１６３の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４５】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【００４６】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４７】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路５３０が設けられ、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４８】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２が設けられ、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８が接続されている。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８の状態を監視している。
【００４９】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５０】
＜図柄配列＞
図４を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５１】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「スイカ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「セブン１」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５２】
＜入賞役の種類＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、図５は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【００５３】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１および特別役２（ＢＢ（ビッグボーナス））はボーナス遊技に移行する役として、再遊技役１および再遊技役２は新たにメダルを投入することなく再び遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である特別役１、特別役２、再遊技役１および再遊技役２が含まれる。なお、再遊技役１および再遊技役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことによりメダルの投入が免除される遊技を再遊技と称する場合がある。より詳しく説明すると、再遊技役とは、遊技に用いる遊技媒体を新たに使用することなく（遊技者が新たに投入操作を行うことなく）遊技を行うことが可能である役である。また、本実施形態においては再遊技であると前回の遊技で投入した遊技媒体の数と同数の遊技媒体が自動的に設定される。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１、特別役２、再遊技役１および再遊技役２への入賞が含まれる。
【００５４】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、小役（小役１〜小役６）と、再遊技役（再遊技役１および再遊技役２）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５５】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「セブン１−セブン１−セブン１」であり、ＢＢ２が「セブン２−セブン２−セブン２」である。また、ＢＢについてはフラグ持越しを行う。すなわち、たとえばＢＢ１に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢに内部当選中となり、対応する図柄組み合わせ「セブン１−セブン１−セブン１」が、揃って入賞する状態にある。なお、主制御部３００は、ＢＢに対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態をＲＴ２遊技状態（後述する図６で詳細に説明する）に移行させる。
【００５６】
「再遊技役（再遊技役１および再遊技役２）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる再遊技の契機となる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技役１は「リプレイ−リプレイ−リプレイ（通常リプレイ）」であり、再遊技役２は「リプレイ−リプレイ−スイカ（チャンスリプレイ）」である。
【００５７】
「小役（小役１〜小役６）」（以下、単に、「小役１」、「小役２」、「小役３」、「小役４」、「小役５」、「小役６」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、小役１が「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ（チェリー）」、小役２が「スイカ−スイカ−スイカ（スイカ）」、小役３が「ベル−ベル−ベル（ベル）」、小役４が「リプレイ−ベル−ベル（ベル１）」、小役５が「ベル−リプレイ−ベル（ベル２）」、小役６が「ベル−ベル−リプレイ（ベル３）」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」の場合、中リール１１１の中リール中段図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００５８】
ここで、小役３（ベル）は、ストップボタン１３７〜１３９の停止操作の順序（押し順）に関係なく、入賞する役であるが、小役４（ベル１）、小役５（ベル２）及び小役６（ベル３）は、ストップボタン１３７〜１３９の停止操作の順序が予め定められた停止操作順序と一致した場合に入賞するようになっている。例えば、小役４（ベル１）は、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作を行う場合に入賞し、小役５（ベル２）は、第１停止リールを中リール１１１とする停止操作を行う場合に入賞し、小役６（ベル３）は、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作を行う場合に入賞する。以下、小役４（ベル１）を押し順ベル１、小役５（ベル２）を押し順ベル２、小役６（ベル３）を押し順ベル３ともいい、小役４〜６を総称して押し順ベルともいう。
【００５９】
＜主制御部の遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態の種類および変遷について説明する。
【００６０】
図６はスロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態の変遷推移図である。主制御部３００の遊技状態として、再遊技低確率状態（ＲＴ０）、特別役１または特別役２内部当選状態（ＲＴ１）、ＢＢ遊技状態（ＲＴ２）の３つの遊技状態に大別した。また、図に示す矢印方向に向かって、矢印上に記載された条件が成立した場合に遊技状態が移行する。なお、通常遊技状態（ＲＴ０およびＲＴ１）と、ＢＢ遊技状態（ＲＴ２）と、に大別するような区分けを行う場合がある。
【００６１】
図７は各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示すものである。横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。また、抽選確率は抽選値を６５５３６で除算した値に１００を乗算した値である。たとえば、ＲＴ０（再遊技低確率状態）においては、特別役１の抽選値が２５であり、特別役１の当選確率は２５／６５５３６＊１００≒０．０３％である。
【００６２】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ０）＞
再遊技低確率状態は、通常遊技状態において再遊技役の内部当選確率が最も低い遊技状態であり、初期の遊技状態でもある。再遊技低確率状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ０」の列の抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００６３】
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役１と、特別役２と、特別役１＋再遊技役１＋再遊技役２と、特別役２＋再遊技役１＋再遊技役２と、再遊技役１と、再遊技役１＋再遊技役２と、小役１と、小役２と、小役３と、小役４と、小役５と、小役６とがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【００６４】
ここで「特別役１＋再遊技役１＋再遊技役２」とは特別役１、再遊技役１および再遊技役２が同時に当選したことを示す。詳しくは後述するが、この役に内部当選した場合、主制御部３００は、遊技者が予め定めた停止操作を行ったときに、再遊技役２に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させる一方、上記予め定めた停止操作を行わなかったときには、再遊技役１に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させるように停止制御する。
【００６５】
また、「特別役２＋再遊技役１＋再遊技役２」とは特別役２、再遊技役１および再遊技役２が同時に当選したことを示す。この役に当選した場合も、「特別役１＋再遊技役１＋再遊技役２」に当選した場合と同じく、主制御部３００は、遊技者が予め定めた停止操作を行ったときに、再遊技役２に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させる一方、上記予め定めた停止操作を行わなかったときには、再遊技役１に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させるように停止制御する。
【００６６】
また、「再遊技役１＋再遊技役２」とは再遊技役１および再遊技役２が同時に当選したことを示す。この役に当選した場合も、「特別役１＋再遊技役１＋再遊技役２」に当選した場合と同じく、主制御部３００は、遊技者が予め定めた停止操作を行ったときに、再遊技役２に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させる一方、上記予め定めた停止操作を行わなかったときには、再遊技役１に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させるように停止制御する。なお、本実施形態における上記予め定めた停止操作は、第１停止リールを左リール１１０とする第１停止操作を意味するが、これに限定されるものではない。例えば、第１停止操作だけでなく第２停止操作までを上記予め定めた停止操作としてもよく、また、停止操作のタイミングを上記予め定めた停止操作としてもよい。
【００６７】
また、再遊技低確率状態において、特別役１または特別役２に内部当選した場合は後述する特別役１または特別役２内部当選状態に移行する。
【００６８】
＜特別役１または特別役２内部当選状態（ＲＴ１）＞
特別役１または特別役２内部当選状態は、特別役１または特別役２が内部当選し、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役１または特別役２内部当選状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ１」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役１または特別役２内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役１と、再遊技役１＋再遊技役２と、小役１と、小役２と、小役３と、小役４と、小役５と、小役６とがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００６９】
また、特別役１または特別役２内部当選状態において、特別役１に対応する「ＢＢ１（「セブン１−セブン１−セブン１）」の図柄組み合わせが表示された場合か、特別役２に対応する「ＢＢ２（セブン２−セブン２ーセブン２）」の図柄組み合わせが表示された場合に後述するＢＢ遊技状態に移行する。
【００７０】
なお、本実施形態の特別役１または特別役２内部当選状態（ＲＴ１）において再遊技役に内部当選する確率（＝（３９７７＋５０００）／６５５３６≒１／７．３）は、図７に示すように、再遊技低確率状態（ＲＴ０）において再遊技役に内部当選する確率（＝（１５０＋１５０＋７６７８＋１０００）／６５５３６≒１／７．３）と同一である。
＜ＢＢ遊技状態（ＲＴ２）＞
ＢＢ遊技状態は、通常遊技状態よりも有利な遊技状態である。ＢＢ遊技状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ２」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。ＢＢ遊技状態において内部当選する入賞役には、再遊技役１、小役２及び小役３がある。また、図７に示す抽選値から明らかであるように、ＲＴ２は、ＲＴ０およびＲＴ１よりも払い出しを受ける遊技媒体の数の期待値が高い（小役２または小役３に８５％以上の確率で内部当選する）。このため、ＢＢ遊技状態は通常遊技状態よりも有利な遊技状態といえる。
【００７１】
また、図５及び図６に示すように、規定枚数以上（例えば、本実施形態では３２４枚以上）のメダルが払いだされた場合、または規定回数（例えば、本実施形態では５０回）の遊技が終了した場合に再遊技低確率状態に移行する。
【００７２】
なお、「特別役１」および「特別役２」は入賞により特別遊技であるＢＢ遊技が開始される特別役である。「再遊技役（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。また、各々の役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００７３】
また、再遊技低確率状態および特別役１または特別役２内部当選状態は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。また、ＢＢ遊技状態は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技状態は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。
【００７４】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図８を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７５】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３０４が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３０４が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【００７６】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【００７７】
ステップＳ１０２では、遊技開始処理を実行する。遊技開始処理では、メダル補助収納ケース２４０のメダルオーバーフローに関するエラーチェック、ボーナス信号の更新、メダルの規定枚数の設定、一遊技の開始を示す遊技開始コマンドの送信準備を行う。また、前回遊技で再遊技役に内部当選した場合には、メダル投入枚数に前回遊技で投入されたメダル投入枚数を設定し、再遊技役に内部当選しなかった場合には、非遊技状態の時間を監視する遊技アイドルタイマの設定を行う。
【００７８】
ステップＳ１０３では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。メダル投入・スタート操作受付処理ではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、第１副制御部４００に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第１副制御部４００に対してスタートレバー１３５が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
【００７９】
ステップＳ１０４では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【００８０】
ステップＳ１０５では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【００８１】
ステップＳ１０６では、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０５で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置（フラグ）を作動させる（その入賞役のフラグがＯＮになる）。また、このステップＳ１０６では、入賞役内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、再遊技役（リプレイ）に内部当選した場合には、再遊技役（リプレイ）に内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ（役の非当選）の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【００８２】
ステップＳ１０７では、ステップＳ１０６の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００８３】
ステップＳ１０８では全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。また、このステップＳ１０８では、リール１１０〜１１２が回転開始したことを示すリール回転開始コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【００８４】
ステップＳ１０９では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０〜１１２の何れかをステップＳ１０６で選択したリール停止データに基づいて停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１１０へ進む。なお、このステップＳ１０９では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン１３７〜１３９に関する停止ボタン受付コマンド（詳しくは、第１停止操作に対しては、停止ボタン受付１コマンド、第２停止操作に対しては、停止ボタン受付２コマンド、第３停止操作に対しては、停止ボタン受付３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド（詳しくは、第１停止リールに対しては、リール停止１コマンド、第２停止操作に対しては、リール停止２コマンド、第３停止操作に対しては、リール停止３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【００８５】
ステップＳ１１０では、表示判定処理を行う。表示判定処理では、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップＳ１１０では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【００８６】
ステップＳ１１１では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００８７】
ステップＳ１１２では、遊技状態を移行するための制御が行われる遊技状態制御処理を行う。例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）入賞の場合には次回からＢＢ遊技状態を開始できるよう準備する。また、このステップＳ１１２では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信する準備を行う。例えば、遊技状態がＢＢ遊技状態の場合には、ＢＢ遊技状態を示す遊技情報コマンドを送信する準備を行う。
【００８８】
以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００８９】
上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図９のステップＳ１００６）において送信される。
【００９０】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図９を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００９１】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約１．５ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【００９２】
ステップＳ１００１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００９３】
ステップＳ１００２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約１．５ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００９４】
ステップＳ１００３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００９５】
ステップＳ１００４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。
【００９６】
ステップＳ１００５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【００９７】
ステップＳ１００６では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選コマンド、リール１１０〜１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７〜１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０〜１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【００９８】
第１副制御部４００は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。
【００９９】
ステップＳ１００７では、外部信号出力処理を行う。この、外部信号出力処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１００】
ステップＳ１００８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップＳ１００３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ７００（メダルセレクタ７００内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１０１】
ステップＳ１００９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０１０に進む。
【０１０２】
ステップＳ１０１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ１００１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図８に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１０３】
一方、ステップＳ１０１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポート初期化等の電断処理を行い、その後、図８に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１０４】
＜第１副制御部４００の処理＞
図１０を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１０５】
電源投入が行われると、まずステップＳ２００１で初期設定を実行する。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１０６】
ステップＳ２００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ２００３の処理に移行する。
【０１０７】
ステップＳ２００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１０８】
ステップＳ２００４では、第１副制御部コマンド処理を行う。第１副制御部コマンド処理では、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１０９】
ステップＳ２００５では、演出制御処理（詳しくは後述）を行う。例えば、ステップＳ２００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。このコマンドに対応する処理とは、例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行ったり、演出データの更新が必要な場合には各演出デバイス（スピーカ、ランプ、液晶表示装置、シャッタなど）の演出データの更新処理を行たりすることが含まれる。
【０１１０】
ステップＳ２００６では、音制御処理を行う。音制御処理では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１１１】
ステップＳ２００７では、ランプ制御処理を行う。ランプ制御処理では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１１２】
ステップＳ２００８では、情報出力処理を行う。情報出力処理では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ２００２へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第２副制御部５００に送信される。
【０１１３】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ２１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１１４】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１１５】
ステップＳ２２０１では、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ２００２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ２００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１１６】
ステップＳ２２０２では、演出用乱数値の更新処理等の各種更新処理を行う。
【０１１７】
＜第２副制御部の処理＞
図１１を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１１８】
まず、同図（ａ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理について説明する。
【０１１９】
電源投入が行われると、まずＳ３００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１２０】
ステップＳ３００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３００３の処理に移行する。
【０１２１】
ステップＳ３００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１２２】
ステップＳ３００４では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１２３】
ステップＳ３００５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１２４】
ステップＳ３００６では、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０１２５】
ステップＳ３００７では、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ３００２へ戻る。
【０１２６】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０１２７】
コマンド受信割込処理のステップＳ３１０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１２８】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１２９】
ステップＳ３２０１では、同図（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ３００２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。
【０１３０】
ステップＳ３２０２では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
【０１３１】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００の画像制御処理について説明する。同図（ｄ）は、同図（ａ）のステップＳ３００７の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１３２】
ステップＳ３３０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１３３】
ステップＳ３３０２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ３３０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１３４】
ステップＳ３３０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ３３０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１３５】
ステップＳ３３０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１３６】
ステップＳ３３０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ３３０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０１３７】
ステップＳ３３０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１３８】
＜演出＞
ここで、上述した第１副制御部４００及び第２副制御部５００によって実行される演出について具体的に説明する。本実施形態では、再遊技低確率状態（ＲＴ０）において実行されるＲＴ０背景演出と内部当選演出に特徴を有するので、以下、図１２〜図１７を用いて、この２つの演出について説明する。
【０１３９】
図１２（ａ）は、主制御部３００の遊技状態（以下、単に遊技状態と略す）と第１副制御部４００の遊技状態（以下、単に演出モードと略す）と背景演出の対応を示した表である。本実施形態では、図１２（ａ）に示すように、遊技状態がＲＴ０にあるときは、演出モードは通常モードまたはＡＴモードのいずれかにあり、演出モードが通常モードの場合、背景演出はＲＴ０背景演出１、演出モードがＡＴモードの場合、背景演出はＲＴ０背景演出２が選択される。また、遊技状態がＲＴ１にあるときは、演出モードはボーナス内部当選モード、背景演出はＲＴ１背景演出であり、遊技状態がＲＴ２にあるときは、演出モードはボーナスモード、背景演出はＲＴ２背景演出である。
【０１４０】
ここで、ＡＴ（アシストタイム）モードとは、遊技者に有利な結果がもたらされるように停止操作方法（操作タイミング又は停止操作の操作順序）を報知する演出（以下、操作手順演出という）が実行される遊技状態をいう。すなわち、ＡＴモードとは、利益の獲得（メダル）を容易にする特典を付与された状態ともいえる。本実施形態のＡＴモードにおいては、押し順ベルに内部当選した場合に、演出画像表示装置１５７の画像を用いて、内部当選した押し順ベルに入賞するための停止操作（正解の停止操作ともいう）を報知するようになっている。例えば、ベル１に内部当選した場合には、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作を報知する。なお、ＡＴモードは、所定の条件が成立した場合（例えば、予め定めた役に内部当選し、かつＡＴ抽選に当選した場合）に通常モードから移行するものであり、ＡＴモードのゲーム数を消化した場合にＡＴモードから通常モードに移行する。また、通常モードは、初期状態の演出モードであり、遊技状態がＲＴ２からＲＴ０に移行した場合にも演出モードは通常モードとなる。
【０１４１】
また、背景演出とは、演出画像表示装置１５７の画面全体に背景画像を表示する演出であり、本実施形態では、図１２（ａ）に示すように、演出モードごとに背景演出が一意に決定されている。すなわち、遊技者は背景演出を見ることにより、どの演出モードであるかを把握することができる。図１３（ａ）にＲＴ０背景演出１の背景画像の一例である通常遊技背景画像Ｐ１を示す。通常遊技背景画像Ｐ１は、図１３（ａ）に示すように、２人のキャラクタ（殿、爺）が座っている画像である。
【０１４２】
ここで本実施形態においては、ＲＴ０背景演出１を実行開始した直後は、演出モードの移行があったことを明確に遊技者に示すために、通常遊技背景画像Ｐ１上に重ねて特定画像Ｐ２を表示するようになっている。図１３（ｂ）に特定画像Ｐ２の一例を示す。図１４（ａ）は、ＲＴ０背景演出１を実行開始した直後の演出画像表示装置１５７に表示される演出画像を示しており、通常遊技背景画像Ｐ１の中央部分に特定画像Ｐ２が重ねて表示されている。遊技者は「天守閣にて」と表示された特定画像Ｐ２を見ることにより、演出モードが通常モードに移行したことを明確に把握することができる。
【０１４３】
また、本実施形態では、所定の条件が成立した場合（後述する内部当選演出抽選に当選した場合）には、入賞役内部抽選処理において内部当選した役を示唆する内部当選演出を実行するようになっている。図１２（ｂ）は、遊技状態がＲＴ０、演出モードが通常モード及びＡＴモードにある場合の内部当選役演出の種類を示す表である。例えば、遊技状態がＲＴ０、演出モードが通常モードにあり、入賞役内部抽選処理において小役３（ベル）に内部当選した場合であって、上記所定の条件が成立したときには、内部当選役演出として小役３（ベル）に内部当選したことを示唆する小役３演出を実行する。図１３（ｃ）に小役３演出の画像の一例である内部当選画像Ｐ３を示す。内部当選画像Ｐ３は、黄色の着物を着たキャラクタ（姫）の画像であり、着物の色がベル図柄の色と一致していることからベル当選を示唆している。
【０１４４】
本実施形態では、内部当選役演出は背景演出とともに実行される。すなわち、遊技状態がＲＴ０、演出モードが通常モードにおいて小役３演出を実行する場合には、ＲＴ０背景演出１として通常遊技背景画像Ｐ１を表示した上に、小役３演出の内部当選画像Ｐ３を重ねて表示する。図１４（ｂ）は、遊技状態がＲＴ０、演出モードが通常モードにおいて小役３演出を実行する場合の演出画像表示装置１５７に表示される演出画像である。遊技者は、画面の左から右に移動するキャラクタ（姫）の着物の色を見ることにより、ベル当選を推測することができる。なお、図１２（ｂ）は、一例として遊技状態がＲＴ０の場合のみ示したが、ＲＴ１及びＲＴ２の場合にも同様に内部当選役演出は存在するものである。また、同一の役に対して内部当選演出は複数存在してもよい。例えば、上述した小役３演出においても、複数種類の小役３演出を用意しておき、抽選によりいずれか一つを決定してもよい。
【０１４５】
次に、図１５を用いて、ＲＴ０背景演出１と内部当選演出の実行タイミングについて説明する。図１５は、前回遊技の遊技状態がＲＴ２、今回遊技の遊技状態がＲＴ０であって、今回遊技においてＲＴ０背景演出１及び内部当選演出の双方を実行する場合のタイミングチャートを示している。より詳しくは、図１５（ａ）は、前回遊技で小役２または３に入賞し、規定枚数以上（例えば、本実施形態では３２４枚以上）のメダルが払いだされて、遊技状態がＲＴ２からＲＴ０に移行する場合、図１５（ｂ）は、前回遊技で再遊技役１に入賞し、規定回数（例えば、本実施形態では５０回）の遊技が終了して、遊技状態がＲＴ２からＲＴ０に移行する場合を示している。
【０１４６】
なお、本実施形態では、演出モードが変化した場合、原則、ベット操作（ベットボタン１３０〜１３２に対する操作、メダル投入口１４１へのメダル投入操作）があると、スロットマシン１００は、新たな演出モードに対応した背景演出を実行開始するようになっている。また、本実施形態では、スロットマシン１００は、上述したように所定の条件が成立した場合、入賞役内部抽選時に内部当選演出を実行開始するようになっている。
【０１４７】
図１５（ａ）は、前回遊技において再遊技役に入賞しなかったので、今回遊技において、遊技者は、まずベット操作を行い、次いで、スタートレバー操作を行って遊技を進行させた場合のＲＴ０背景演出及び内部当選演出の実行タイミングを示している。この場合、スロットマシン１００は、遊技状態がＲＴ２からＲＴ０に変化し、演出モードがボーナスモードから通常モードに変化した最初の遊技のベットボタン操作を受け付けた時点ｔ１からＲＴ０背景演出１を実行開始し、スタートレバー操作を受け付けた時点ｔ２から内部当選演出を実行開始する。この場合には、それぞれの演出の実行契機が異なっているので、遊技者は、ＲＴ０背景演出１及び内部当選演出の双方を楽しむことができる。
【０１４８】
一方、図１５（ｂ）は、前回遊技において再遊技役に入賞したので、今回遊技において、遊技者は、スタートレバー操作を行って、遊技を進行させた場合のＲＴ０背景演出及び内部当選演出の実行タイミングを示している。この場合、スロットマシン１００は、遊技状態がＲＴ２からＲＴ０に変化し、演出モードがボーナスモードから通常モードに変化した最初の遊技のスタートレバー操作を受け付けた時点ｔ３から、ＲＴ０背景演出１を実行開始し、ＲＴ０背景演出１の実行時間が所定時間ＴＡ（本実施形態では、約０．６秒間）を経過した時点ｔ４から、内部当選演出を実行開始する。この場合には、それぞれの演出の実行契機がスタートレバー操作となっているが、ＲＴ０背景演出１の実行時間を所定時間ＴＡ確保しているので、遊技者はＲＴ０背景演出１及び内部当選演出の双方を楽しむことができる。
【０１４９】
なお、本実施形態において、所定時間ＴＡを約０．６秒としたのは、スタートレバー操作から第１停止操作の受付が可能となるまでの期間ＴＺを０．８秒としていることに基づく。すなわち、所定時間ＴＡ≦期間ＴＺとすることにより、第１停止操作の前に内部当選演出を実行開始することが可能となるので、第１停止操作前に遊技者に入賞役内部抽選処理の結果を知らせることができる場合がある。
【０１５０】
このように前回遊技において再遊技役に入賞した場合には、今回遊技においてベット操作がないので、スロットマシン１００は、まず、スタートレバー操作の時点ｔ３から背景演出を実行開始し、次に、所定時間ＴＡの経過後に内部当選演出を実行開始するようにして、背景演出と内部当選演出の実行開始タイミングをずらしている。この結果、詳しくは後述するが、ＲＴ０背景演出の特定画像Ｐ２と内部当選演出の内部当選画像Ｐ３が演出画像表示装置１５７の画面上において重なって表示されることないので、遊技者は、特定画像Ｐ２及び内部当選画像Ｐ３の両方を正確に視認することが可能となっている。
【０１５１】
このことを図１６〜図１８を用いて説明する。図１６（ａ）は、ＲＴ０背景演出１の画像を説明する図であり、図１６（ｂ）は、内部当選演出の画像を説明する図である。
【０１５２】
ＲＴ０背景演出の特定画像Ｐ２の画像フレームは、図１６（ａ）上段に示すように、所定時間ＴＡに相当する２０フレーム（１フレームは３３ｍｓであるため、約０．６６秒）で構成されているため、ＲＴ０背景演出を実行開始した場合、実行開始時から通常遊技背景画像Ｐ１と特定画像Ｐ２がともに所定時間ＴＡの間、表示されることとなる。この場合、図１６（ａ）下段に示すように、通常遊技背景画像Ｐ１は画面全体に表示され、特定画像Ｐ２は、画面の中央部分に通常遊技背景画像Ｐ１の上から重ねて表示される（図１４（ａ）参照）。なお、所定時間ＴＡが経過した後は、通常遊技背景画像Ｐ１だけが画面全体に表示される。
【０１５３】
一方、内部当選演出の内部当選画像Ｐ３の画像フレームは、図１６（ｂ）上段に示すように、所定時間ＴＢに相当する４０フレーム（１フレームは３３ｍｓであるため、約１．３２秒）で構成されているため、内部当選演出を実行開始した場合、実行開始時から通常遊技背景画像Ｐ１と内部当選画像Ｐ３がともに所定時間ＴＢの間、表示されることになる。この場合、図１６（ｂ）下段に示すように、内部当選画像Ｐ３は画面の左から右に向かって動く画像となっている（図１４（ｂ）参照）。
【０１５４】
ここで、図１５（ｂ）に示すように、まず、ＲＴ０背景演出１を実行開始し、ＲＴ０背景演出１を実行開始してから所定時間ＴＡが経過したときに、次いで、内部当選演出を実行する場合には、図１７に示すように、特定画像Ｐ２と内部当選画像Ｐ３とに時間的な重複がない。なお、図１７は、図１５（ｂ）の場合における特定画像Ｐ２及び内部当選画像Ｐ３の表示タイミングを説明する図である。この場合には、特定画像Ｐ２の画像フレーム数は、所定時間ＴＡに相当する２０フレームとなっているので、図１７（ａ）及び（ｂ）に示すように、特定画像Ｐ２が表示された直後に内部当選画像Ｐ３が表示されることとなる。すなわち、特定画像Ｐ２、内部当選画像Ｐ３の順序で連続的に表示され、特定画像Ｐ２と内部当選画像Ｐ３が同時に表示されることはない。
【０１５５】
図１８は、特定画像Ｐ２が表示される領域と内部当選画像Ｐ３が表示される領域を示す図である。本実施形態では、図１８に示すように、特定画像Ｐ２の表示領域は内部当選画像Ｐ３の表示領域と重複しているが、特定画像Ｐ２が表示される時間帯と内部当選画像Ｐ３が表示される時間帯に重複がないので、遊技者は特定画像Ｐ２と内部当選画像Ｐ３の両方を同時に見ることはない。この結果、遊技者は、特定画像Ｐ２をしっかりと見た後に内部当選画像Ｐ３を見ることができるので、特定画像Ｐ２及び内部当選画像Ｐ３の報知内容をいずれも正確に理解することが可能である。このように本実施形態では、演出モードが通常モードに切り替わった最初のゲームにおいてＲＴ０背景演出１と内部当選演出を実行する場合であっても、それぞれの演出内容を明確とすることができるので、遊技者は演出に違和感を覚えることはない。
【０１５６】
＜演出制御処理＞
以上に述べた、ＲＴ０背景演出と内部当選演出の特徴を踏まえて、演出制御処理についてより詳しく説明する。図１９は、図１０（ａ）のステップＳ２００５の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１５７】
ステップＳ２３０１では、ベット操作、つまりベットボタン１３０〜１３２に対する操作またはメダル投入があったか否かを判定する。ベット操作があったか否かは、主制御部３００から送信されたメダル投入コマンドに基づき判定する。なお、このメダル投入コマンドには、ベットボタン１３０〜１３２を投入ボタンとして操作した場合のメダル投入コマンドのほか、演出ボタンとして操作した場合のメダル投入コマンドも含まれる。ベット操作があった場合には、ステップＳ２３０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２３０４に進む。
【０１５８】
ステップＳ２３０２では、ＲＴ０背景演出１の準備があるか否かを判定する。本実施形態では、遊技状態がＲＴ２からＲＴ０に移行し、演出モードがボーナスモードから通常モードに移行したときに、ＲＴ０背景演出１の演出データが準備される。ＲＴ０背景演出１の準備がある場合には、ステップＳ２３０３に進み、ＲＴ０背景演出１の準備がない場合には、ステップＳ２３１４に進む。
【０１５９】
ステップＳ２３０３では、準備されたＲＴ０背景演出１の演出データに基づいて、ＲＴ０背景演出１を実行開始し（図１５（ａ）の時点ｔ１参照）し、次いで、ステップＳ２３１４に進む。
【０１６０】
ステップＳ２３０４では、内部当選情報があるか否かを判定する。内部当選情報があるか否かは、主制御部３００から送信された内部抽選コマンドに基づき判断する。内部当選情報がある場合には、ステップＳ２３０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ２３０９に進む。
【０１６１】
ステップＳ２３０５では、ＲＴ０背景演出１の準備があるか否かを判定する。ＲＴ０背景演出１の準備がある場合には、ステップＳ２３０８に進み、ＲＴ０背景演出１の準備がない場合には、ステップＳ２３０６に進む。
【０１６２】
ステップＳ２３０６では、現在、ＲＴ０背景演出１を実行中であるか否かを判定する。ＲＴ０背景演出１を実行中の場合には、ステップＳ２３０７に進み、そうでない場合には、ステップＳ２３１４に進む。
【０１６３】
ステップＳ２３０７では、内部当選演出実行処理（詳しくは後述）を実行し、次いで、ステップＳ２３１４に進む。すなわち、既にＲＴ０背景演出１を実行しており（例えば、ベット操作によりＲＴ０背景演出１を実行開始している場合）、スタートレバー操作を受けて内部抽選コマンドを受信した場合には、内部当選演出実行処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１６４】
ステップＳ２３０８では、ＲＴ０背景演出１＆内部当選演出実行処理（詳しくは後述）を実行し、次いで、ステップＳ２３１４に進む。すなわち、ＲＴ０背景演出１の準備があり、スタートレバー操作を受けて内部抽選コマンドを受信した場合（例えば、前回遊技で再遊技役に入賞し、スタートレバー操作により今回遊技を進行させる場合）には、ＲＴ０背景演出１＆内部当選演出実行処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１６５】
ステップＳ２３０９では、内部当選演出が実行予約中であるか否かを判定する。内部当選演出は、後述するＲＴ０背景演出１＆内部当選演出実行処理（図２１参照）において実行予約される。ここで、内部当選演出が実行予約中にあるとは、内部当選演出の実行条件は成立したが、現在、ＲＴ０背景演出１を実行中であるため、ＲＴ０背景演出１を実行開始してから所定時間ＴＡが経過したときに内部当選演出を実行開始することを意味する。内部当選演出が実行予約中である場合には、ステップＳ２３１０に進み、そうでない場合には、ステップＳ２３１２に進む。
【０１６６】
ステップＳ２３１０では、ＲＴ０背景演出１を実行開始してから所定時間ＴＡが経過したか否かを判断する。所定時間ＴＡが経過したか否かは、所定時間ＴＡを計測する内部当選演出タイマのタイマ値に基づいて判断する。ＲＴ０背景演出１を実行開始してから所定時間ＴＡが経過した場合には、ステップＳ２３１１に進み、そうでない場合には、ステップＳ２３１４に進む。
【０１６７】
ステップＳ２３１１では、ＲＴ０背景演出１を実行開始してから所定時間ＴＡが経過したので、実行予約された内部当選演出の演出データに基づいて、内部当選演出を実行開始（図１５（ｂ）の時点ｔ４参照）し、次いで、ステップＳ２３１４に進む。
【０１６８】
ステップＳ２３１２では、遊技状態がＲＴ２からＲＴ０に移行したか否かを判定する。遊技状態がＲＴ２からＲＴ０に移行したか否かは、主制御部３００から送信された遊技状態コマンドに基づき判断する。遊技状態がＲＴ２からＲＴ０に移行した場合には、ステップＳ２３１３に進み、そうでない場合には、ステップＳ２３１４に進む。
【０１６９】
ステップＳ２３１３では、遊技状態がＲＴ２からＲＴ０に移行し、演出モードがボーナスモードから通常モードに移行するので、ＲＴ０背景演出１の準備を行い、次いで、ステップＳ２３１４に進む。
【０１７０】
ステップＳ２３１４では、その他の演出制御処理を実行する。
【０１７１】
＜内部当選演出実行処理＞
次に、図２０を用いて、内部当選演出実行処理について詳細に説明する。なお、図２０は、図１９のステップＳ２３０７の内部当選演出実行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１７２】
ステップＳ２４０１では、内部当選演出を実行するか否かを抽選により決定する内部当選演出抽選を実行する。
【０１７３】
ステップＳ２４０２では、ステップＳ２４０１の内部当選演出抽選において当選したか否かを判定する。内部当選演出抽選に当選した場合には、ステップＳ２４０３に進み、そうでない場合には、内部当選演出抽選処理を終了する。
【０１７４】
ステップＳ２４０３では、内部当選演出を実行開始する。すなわち、既にＲＴ０背景演出１を実行しており（例えば、ベット操作によりＲＴ０背景演出１を実行開始している場合）、スタートレバー操作を受けて内部抽選コマンドを受信した場合であって、かつ内部当選演出抽選に当選した場合には、内部当選演出を実行開始する（図１５（ａ）の時点ｔ２参照）。
【０１７５】
＜ＲＴ０背景演出１＆内部当選演出実行処理＞
次に、図２１を用いて、内部当選演出実行処理について詳細に説明する。なお、図２１は、図１９のステップＳ２３０８のＲＴ０背景演出１＆内部当選演出実行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１７６】
ステップＳ２５０１では、準備されたＲＴ０背景演出１の演出データに基づいて、ＲＴ０背景演出１を実行開始する（図１５（ｂ）の時点ｔ３参照）。すなわち、ＲＴ０背景演出１の準備があり、スタートレバー操作を受けて内部抽選コマンドを受信した場合（例えば、前回遊技で再遊技役に入賞し、スタートレバー操作により今回遊技を進行させる場合）には、まず、ＲＴ０背景演出１を実行開始する。
【０１７７】
ステップＳ２５０２では、内部当選演出を実行するか否かを抽選により決定する内部当選演出抽選を実行する。
【０１７８】
ステップＳ２５０３では、ステップＳ２５０１の内部当選演出抽選において当選したか否かを判定する。内部当選演出抽選に当選した場合には、ステップＳ２５０４に進み、そうでない場合には、内部当選演出抽選処理を終了する。
【０１７９】
ステップＳ２５０４では、内部当選演出を実行開始する。すなわち、ＲＴ０背景演出１の準備があり、スタートレバー操作を受けて内部抽選コマンドを受信した場合（例えば、前回遊技で再遊技役に入賞し、スタートレバー操作により今回遊技を進行させる場合）であって、かつ内部当選演出抽選に当選した場合には、内部当選演出の実行予約を行う。本実施形態では、上述したように、ＲＴ０背景演出１を先に実行し、内部当選演出を後に実行するためである。
【０１８０】
ステップＳ２５０５では、内部当選演出を実行開始するための内部当選演出タイマに所定時間ＴＡ（約０．６秒）に相当する初期タイマ値を設定する。内部当選演出タイマのタイマ値は、図１０（ｃ）の第１副制御部タイマ割込処理の各種更新処理（ステップＳ２２０２）においてデクリメントされる。
【０１８１】
＜変形例１＞
上記実施形態では、ＲＴ０背景演出１を実行する場合、特定画像Ｐ２を表示する場合も内部当選画像Ｐ３を表示する場合も同一の通常遊技背景画像Ｐ１を用いた。しかしながら、特定画像Ｐ２を表示する場合と内部当選画像Ｐ３を表示する場合とで異なる通常遊技背景画像Ｐ１を表示するようにしてもよい。つまり、特定画像Ｐ２や内部当選画像Ｐ３の内容に関連づけて、背景画像の内容を変更してもよい（変形例１）。
【０１８２】
図２２は、変形例１のＲＴ０背景演出１の画像例を示している。図２２（ａ）は、特定画像Ｐ２を表示しているときのＲＴ０背景演出１の画像例、図２２（ｂ）は、内部当選画像Ｐ３を表示しているときのＲＴ０背景演出１の画像例を示している。図２２（ａ）は、特定画像Ｐ２が上方からキャラクタ（殿）に落ちて衝突している画像を示している。つまり、特定画像Ｐ２が表示される場合の通常遊技背景画像Ｐ１Ａは、特定画像Ｐ２の内容に合わせて、キャラクタ（殿）が衝突を感じ、キャラクタ（爺）が衝突方向に視線を向けている背景画像となっている。一方、図２２（ｂ）は、キャラクタ（忍者）である内部当選画像Ｐ３が画面の右から左へ移動する画像を示している。つまり、内部当選画像Ｐ３が表示される場合の通常遊技背景画像Ｐ１Ｂは、内部当選画像Ｐ３の内容に合わせて、座位のキャラクタ（殿、爺）が走り去るキャラクタ（忍者）に視線を向ける背景画像となっている。
【０１８３】
図２３（ａ）は、図２２（ａ）の通常遊技背景画像Ｐ１Ａを表示した場合の２人のキャラクタ（殿、爺）の画像構成を示す図であり、図２３（ｂ）は、図２２（ｂ）の通常遊技背景画像Ｐ１Ｂを表示した場合の２人のキャラクタ（殿、爺）の画像構成を示す図である。図２３は、図２３（ａ）と図２３（ｂ）のキャラクタ（殿）の動画像は異なっていること、また、図２３（ａ）と図２３（ｂ）のキャラクタ（爺）の動画像は異なっていることを示している。
【０１８４】
このようにＲＴ０背景演出１の背景画像を固定的とせず、背景画像に追加して表示する画像の内容に応じて、変化させるようにしてもよい。すなわち、特定画像Ｐ２や内部当選画像Ｐ３の内容に関連付けて、背景画像を表示した場合には、より臨場感ある背景画像を提供することができる。なお、特定画像Ｐ２を表示する場合と内部当選画像Ｐ３を表示する場合とで異なる背景画像を用いることから、特定画像Ｐ２と内部当選画像Ｐ３が同時に表示されることはあり得ない。背景画像も共に変化させることにより、遊技者は、特定画像Ｐ２及び内部当選画像Ｐ３を見落とし難くなり、報知内容をいずれも正確に理解することが可能である。
【０１８５】
＜変形例２＞
また、上記実施形態では、スタートレバー操作に基づいてＲＴ０背景演出１を実行開始する場合、特定画像Ｐ２を所定時間ＴＡ表示するようにしたが、これに加えて内部当選演出も一定時間実行するようにしてもよい（変形例２）。
【０１８６】
図２４は、変形例２のタイミングチャートを示しており、内部当選演出を所定時間ＴＣ（約０．２秒）実行する場合を示している。より詳しくは、図２４は、前回遊技において再遊技役に入賞したので、今回遊技において、遊技者は、スタートレバー操作を行って、遊技を進行させた場合のＲＴ０背景演出及び内部当選演出の実行タイミングを示している。なお、変形例２では、リール回転開始時にリール回転開始に伴う回胴開始演出（例えば、回胴開始に関連する演出音を出力したり、回胴開始に関連する画像を表示したりするなど）を実行開始するようになっている。
【０１８７】
この場合、スロットマシン１００は、遊技状態がＲＴ２からＲＴ０に変化し、演出モードがボーナスモードから通常モードに変化した最初の遊技のスタートレバー操作を受け付けた時点ｔ３から、ＲＴ０背景演出１を実行開始し、ＲＴ０背景演出１の実行時間が所定時間ＴＡ（約０．６秒間）を経過した時点ｔ４から、内部当選演出を実行開始する。続いて、スロットマシン１００は、時点ｔ５からリール１１０〜１１２の回転を開始するが、本変形例では、内部当選演出の実行時間として所定時間ＴＣ（約０．２秒間）が確保されているので、時点ｔ４から所定時間ＴＣが経過した時点ｔ６から、回胴開始演出を実行開始する。
【０１８８】
なお、所定時間ＴＣを約０．２秒とし、所定時間ＴＣ＜所定時間ＴＡとしているのは、以後に実行される演出の遅延を最小限にするためである。本実施形態において、所定時間ＴＣを約０．２秒としたのは、スタートレバー操作から第１停止操作の受付が可能となるまでの期間ＴＺを０．８秒としていることに基づく。すなわち、所定時間ＴＡ＋所定時間ＴＣ≦期間ＴＺとすることにより、第１停止操作の前に回胴開始演出を実行開始することが可能となるので、第１停止操作前に遊技者に演出内容を知らせることができる場合がある。
【０１８９】
このように本変形例では、内部当選演出の演出時間を一定時間確保するので、内部当選演出の後に回胴開始演出を実行する場合であっても、遊技者は内部当選演出をしっかりと視認することができる。
【０１９０】
＜変形例３＞
また、上記実施形態では、前回遊技において再遊技役に入賞し、今回遊技をスタートレバー操作で開始する場合に特定画像Ｐ２の表示時間として所定時間ＴＡを確保するようにしたが、特定画像Ｐ２の表示時間として所定時間ＴＡを確保する場合はこれに限定されない。例えば、前回遊技において再遊技役に非入賞であっても、特定画像Ｐ２の表示時間として所定時間ＴＡを確保するようにしてもよい（変形例３）。
【０１９１】
図２５は、変形例３のタイミングチャートを示している。より詳しくは、図２５は、前回遊技において再遊技役に入賞しなかったので、今回遊技において、遊技者は、まずベット操作を行い、次いで、スタートレバー操作を行って遊技を進行させた場合のＲＴ０背景演出及び内部当選演出の実行タイミングを示している。この場合、スロットマシン１００は、遊技状態がＲＴ２からＲＴ０に変化し、演出モードがボーナスモードから通常モードに変化した最初の遊技のベットボタン操作を受け付けた時点ｔ１からＲＴ０背景演出１を実行開始し、その後、時点２にてスタートレバー操作を受け付けるが、時点２では内部当選演出を実行開始せず、ＲＴ０背景演出１の実行時間が所定時間ＴＡ（約０．６秒間）を経過した時点ｔ７から、内部当選演出を実行開始する。
【０１９２】
このように前回遊技において再遊技役に入賞せず、ベット操作に基づいて今回遊技を進行させるような場合であっても、特定画像Ｐ２の表示時間として所定時間ＴＡを確保するようにしてもよい。この場合には、遊技者は特定画像Ｐ２をしっかりと視認することができるので、特定画像Ｐ２による演出効果を向上させることができる。また、これに変形例２の構成も加えて、図２４に示す所定時間ＴＣを確保するようにしてもよい。
【０１９３】
＜変形例４＞
上記実施形態では、再遊技役は、再遊技役１（リプレイ）と再遊技役２（チャンスリプレイ）と、を備えていた（図５参照）。そこで、（１）前回遊技において再遊技役１に入賞して、今回遊技においてＲＴ０背景演出と内部当選演出を実行開始する場合と、（２）前回遊技において再遊技役２に入賞して、今回遊技においてＲＴ０背景演出と内部当選演出を実行開始する場合と、で演出の実行タイミングを変更してもよい。再遊技役２（チャンスリプレイ）が入賞する場合には、非入賞ライン（具体的には、図柄領域３、６及び９からなる下段水平ライン）上にベル図柄が揃うので、遊技者は小役入賞と勘違いをして、ベット操作を行う場合が想定される。そのため、前回遊技において再遊技役２に入賞した場合には、今回遊技においてベット操作があったとき、このベット操作に基づいて、ＲＴ０背景演出１を実行開始する一方、前回遊技において再遊技役１に入賞した場合には、上記実施形態と同様に、スタートレバー操作に基づいて、ＲＴ０背景演出１を実行開始するようにしてもよい（変形例４）。なお、上記ベット操作は、ベットボタンを演出ボタンとして操作する場合である。ベットボタンを演出ボタンとして操作する場合には、操作が行われてもメダル投入が行われることはなく、演出ボタンとしてベットボタンが操作されたことを示すメダル投入コマンドが主制御部３００から第１副制御部４００に送信される。
【０１９４】
図２６は、変形例４のタイミングチャートを示している。より詳しくは、図２６（ａ）は、前回遊技で再遊技役２に入賞し、規定回数（例えば、５０回）の遊技が終了して、遊技状態がＲＴ２からＲＴ０に移行する場合において、今回遊技においてＲＴ０背景演出１及び内部当選演出の双方を実行する場合のタイミングチャートであり、図２６（ｂ）は、前回遊技で再遊技役１に入賞し、規定回数（例えば、５０回）の遊技が終了して、遊技状態がＲＴ２からＲＴ０に移行する場合において、今回遊技においてＲＴ０背景演出１及び内部当選演出の双方を実行する場合のタイミングチャートである。
【０１９５】
前回遊技で再遊技役２に入賞した場合には、図２６（ａ）に示すように、スロットマシン１００は、遊技状態がＲＴ２からＲＴ０に変化し、演出モードがボーナスモードから通常モードに変化した最初の遊技のベットボタン操作を受け付けた時点ｔ１１から、ＲＴ０背景演出１を実行開始し、スタートレバー操作を受け付けた時点ｔ１２から内部当選演出を実行開始する。
【０１９６】
一方、前回遊技で再遊技役１に入賞した場合には、図２６（ｂ）に示すように、スロットマシン１００は、遊技状態がＲＴ２からＲＴ０に変化し、演出モードがボーナスモードから通常モードに変化した最初の遊技のスタートレバー操作を受け付けた時点ｔ１２から、ＲＴ０背景演出１を実行開始し、ＲＴ０背景演出１の実行時間が所定時間ＴＡ（約０．６秒間）を経過した時点ｔ１３から、内部当選演出を実行開始する（ベットボタン操作を受け付けた時点ｔ１１において、ＲＴ０背景演出１は実行開始されない）。
【０１９７】
このように再遊技役に入賞しても遊技者が誤ってベット操作を行ってしまう可能性がある場合には、このベット操作に基づいてＲＴ０背景演出１を実行開始してもよい。遊技者は違和感なく遊技を進行できるからである。
【０１９８】
＜変形例５＞
また、上記実施形態では、特定画像Ｐ２の種類は一つであり、ベット操作によりＲＴ０背景演出を実行開始させる場合（図１５（ａ）参照）にも、スタートレバー操作によりＲＴ０背景演出を実行開始させる場合（図１５（ｂ）参照）にも同一の特定画像Ｐ２を用いたが、異なる特定画像Ｐ２を用いるようにしてもよい（変形例５）。
【０１９９】
図２７は、変形例５の場合の特定画像Ｐ２のフレーム数を示している。詳しくは、図２７（ａ）は、スタートレバー操作に基づいてＲＴ０背景演出を実行開始させる場合の特定画像Ｐ２Ａのフレーム数を示しており、図２７（ｂ）は、ベット操作に基づいてＲＴ０背景演出を実行開始させる場合の特定画像Ｐ２Ｂのフレーム数を示している。
【０２００】
本変形例では、図２７に示すように、スタートレバー操作に基づいてＲＴ０背景演出を実行開始させる場合には、特定画像Ｐ２Ａを、ＲＴ０背景演出の実行開始時から２０フレーム分に相当する所定時間ＴＡ（約０．６秒）表示する一方、ベット操作に基づいてＲＴ０背景演出を実行開始させる場合には、特定画像Ｐ２Ｂを、６０フレーム分に相当する所定時間ＴＤ（約１．８秒）表示するようになっている。
【０２０１】
このようにスタートレバー操作に基づいてＲＴ０背景演出を実行開始する場合は、ベット操作に基づいてＲＴ０背景演出を実行開始する場合に比べて、特定画像Ｐ２を表示する時間を短くしてもよい。スタートレバー操作に基づいてＲＴ０背景演出を実行開始する場合は、引き続き内部当選演出も実行する必要があるからである。また、ベット操作に基づいてＲＴ０背景演出を実行開始する場合は、別の実行契機（スタートレバー操作）に基づいて内部当選演出を実行すればよいので、時間的に余裕があるためでもある。
【０２０２】
＜変形例６〜８＞
なお、上記実施形態では、ＲＴ０背景演出を実行開始する場合、通常遊技背景画像Ｐ１と特定画像Ｐ２を表示したが、通常遊技背景画像Ｐ１に演出モードの移行を示唆する画像が含まれているのであれば、特定画像Ｐ２を表示しなくてもよい（変形例６）。例えば、通常遊技背景画像Ｐ１としてムービーの画像（ムービーデータにもとづいて生成される各フレームの画像）を表示した場合、１フレームに１つの画像を表示する場合があるので、この１つの画像に特定画像Ｐ２の要素が含まれるようにする。図２８（ａ）及び（ｂ）は、変形例６の演出画像を示している。図２８（ａ）は、ＲＴ０背景演出を実行開始する場合、まず、通常遊技背景画像Ｐ１を表示し、次いで、通常遊技背景画像Ｐ１上に内部当選画像Ｐ３を表示する場合を示している。図２８（ａ）左側に示す通常遊技背景画像Ｐ１には特定画像Ｐ２の要素が含まれている。図２８（ｂ）は、ＲＴ０背景演出を実行開始する場合、まず、通常遊技背景画像Ｐ１を表示し、次いで、内部当選画像Ｐ３を表示する場合を示している。図２８（ｂ）の場合には、内部当選画像Ｐ３を表示する場合、内部当選画像Ｐ３が画面全体に表示され、通常遊技背景画像Ｐ１は表示されない。なお、図２８（ｂ）右側に示す画面に通常遊技背景画像Ｐ１は表示されないが、通常遊技背景画像Ｐ１を内部当選画像Ｐ３の背後に表示するための処理が行われていてもよい。勿論、通常遊技背景画像Ｐ１は画面に表示されないので、通常遊技背景画像Ｐ１を画面に表示されるための処理が行われていなくてもよい。
【０２０３】
また、上記実施形態では、特定画像Ｐ２と内部当選画像Ｐ３を順次連続して表示したが、これに限定されない（変形例７）。例えば、図２８（ｃ）に示すように、特定画像Ｐ２を表示した後、通常遊技背景画像Ｐ１だけを表示する時間を挟んで、内部当選画像Ｐ３を表示するようにしてもよい。特定画像Ｐ２を表示した直後から内部当選画像Ｐ３を表示開始した場合、表示の連続性に特殊な意味があるかのように（例えば、期待度がステップアップしているかのように）理解されるおそれがある場合には、通常遊技背景画像Ｐ１だけを表示する時間を挟むことで、特殊な意味があるかのように理解されることを防止できる場合がある。また、図２８（ｄ）に示すように、特定画像Ｐ２と内部当選画像Ｐ３とが重複する時間が微小時間であれば存在してもよい。なお、微小時間とは、２つの演出画像が重なったとしても演出が不明確にならない時間である。特定画像Ｐ２と内部当選画像Ｐ３とが重複する時間を存在させた場合、特定画像Ｐ２の表示時間と内部当選画像Ｐ３の表示時間とのそれぞれを重複する時間分だけ長く設定することができるので、遊技者が演出を理解しやすくできる場合がある。
【０２０４】
また、上記実施形態では、特定画像Ｐ２を表示した後、内部当選画像Ｐ３を表示する場合について説明したが、内部当選画像Ｐ３の代わりに他の画像を表示してもよいのは勿論である（変形例８）。例えば、図２９（ａ）に示すように、連続演出の一画像（好適な一例としては、所定の結果を表示する最後の段階の画像である復活画像Ｐ４など）を表示してもよいし、また、図２９（ｂ）に示すように、所定の状態を報知する画像（好適な一例としては、ＡＴ抽選の当選確率が高い高確率状態を示す高確率画像Ｐ５など）を表示してもよいし、また、図２９（ｃ）に示すように、所定の抽選の結果を示す画像（好適な一例としては、ＡＴ抽選の結果を示すＡＴ当選画像）を表示してもよい。
【０２０５】
＜変形例９＞
また、上記実施形態では、図１２（ａ）に示すように、一つの演出モードに一つの背景演出が対応付けられていたが、これに限定されるものではない。例えば、一つの演出モードに複数の背景演出が対応付けられていてもよい（変形例９）。
【０２０６】
図３０（ａ）は、変形例９の遊技状態と演出モードと背景演出の対応の一例を示した表であり、図３０（ｂ）は、背景演出と内部当選演出の対応の一例を示した表である。図３０（ａ）は、遊技状態がＲＴ０、演出モードが通常モードの場合には、背景演出としてＲＴ０背景演出１−Ａ、ＲＴ０背景演出１−Ｂ及びＲＴ０背景演出１−Ｃの３種類を備えることを示している。そして、図３０（ｂ）は、背景演出がＲＴ０背景演出１−Ａ及びＲＴ０背景演出１−Ｂの場合に、内部当選演出を実行することを示している。このように一つの演出モードに対して複数の背景演出を備え、それぞれの背景演出ごとに、背景演出に応じた内部当選演出を実行するようにしてもよい。通常モードであっても複数種類の通常遊技背景画像から選ばれた１つの通常遊技背景画像を表示する場合には、通常遊技背景画像Ｐ１と特定画像Ｐ２を表示した後に内部当選画像Ｐ３（またはＰ４、またはＰ５）を表示することにより、対応関係が明確になることで遊技者が演出を理解しやすくできる場合がある。なお、複数種類の通常モードを備え、該複数種類の通常モードのそれぞれのモードに対応した通常遊技背景画像を表示するようにしてもよく、この場合には、通常遊技背景画像Ｐ１と特定画像Ｐ２を表示した後に内部当選画像Ｐ３（またはＰ４、またはＰ５）を表示することにより、対応関係が明確になることで遊技者が演出を理解しやすくできる場合がある。
【０２０７】
＜変形例１０＞
なお、上記実施形態では、遊技状態がＲＴ２からＲＴ０に変化し、演出モードがボーナスモードから通常モードに変化した場合、つまり一の演出モードが他の演出モードに移行する場合について説明したが、これに限定されるものでなく、一の演出モードの終了後に再度、該一の演出モードを再開する場合、つまり同一の演出モードの継続の場合に適用してもよい。具体的には、通常モードを一旦終了させ、再度通常モードを開始することで、残り５０ゲーム以内にＡＴモードとなることが確定するなど、特別な状況下にあることを示唆するようにする。このような場合、上記実施形態と同様に、再度開始された通常モードにおいてＲＴ０背景演出を実行するときに、通常遊技背景画像Ｐ１と特定画像Ｐ２を表示するようにしてもよい。
【０２０８】
＜その他実施形態＞
なお、上記実施形態においては、遊技台の一例として、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
【０２０９】
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０２１０】
また、本発明に係る遊技台は図３１（ａ）に示す、「紙幣投入口２００２に紙幣を投入し、ベット２００４およびスタート２００６操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置２００８で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト２００９が選択された場合には、レシート発行機２０１０から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン２０００」であってもよい。
【０２１１】
さらには、同図（ｂ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機３０００、同図（ｃ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機４０００、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機５０００、に適用してもよい。
【０２１２】
より具体的には、同図（ｂ）における携帯電話機３０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０２１３】
同図（ｃ）におけるポータブルゲーム機４０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。同図（ｃ）における家庭用テレビゲーム機５０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０２１４】
さらには、同図（ｄ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ６０００に適用してもよい。このデータサーバ６０００からインターネット回線を介して同図（ｄ）に示す家庭用テレビゲーム機５０００に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。
【０２１５】
また、スロットマシン等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２１６】
＜実施形態のまとめ＞
以上述べたように、上記実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００など）によれば、遊技媒体（例えば、メダルなど）の投入操作を受け付ける投入操作受付手段（例えば、ベットボタン１３０〜１３２、メダル投入口１４１、主制御部３００、各種センサ３１８、メダル投入・スタート操作受付処理など）と、前記遊技媒体の投入後、遊技開始の操作を受け付ける開始操作受付手段（例えば、スタートレバー１３５、主制御部３００、各種センサ３１８、メダル投入・スタート操作受付処理など）と、前記開始操作受付手段による遊技開始の操作受付に基づいて、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（例えば、主制御部３００、乱数取得処理、入賞役内部抽選処理など）と、前記抽選手段により内部当選した役の入賞を判定する判定手段（例えば、主制御部３００、表示判定処理など）と、演出を実行する演出実行手段（例えば、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０、シャッタ１６３、第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出制御処理、音制御処理、ランプ制御処理、シャッタ制御処理、画像制御処理など）と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の役の中の一つである再遊技役（例えば、再遊技役１など）は、前記判定手段により入賞した場合、次遊技において前記投入操作受付手段による前記遊技媒体の投入操作を受け付けなくても、前記遊技媒体の自動投入により遊技が可能となる役であり、前記演出実行手段は、複数の演出ステージ（例えば、演出モード）の中から設定された演出ステージに対応した演出を実行するものであり、前記複数の演出ステージは、第一の演出ステージ（例えば、ボーナスモード）と、第二の演出ステージ（例えば、通常モード）と、を少なくとも備えるものであり、前記演出実行手段は、前記第二の演出ステージに対応した第一の演出（例えば、ＲＴ０背景演出１）を実行するものであり、前記演出実行手段は、前記第一の演出ステージが終了して前記第二の演出ステージが開始される場合、前記第二の演出ステージへの移行を示唆する第二の演出（例えば、特定画像Ｐ２を表示する演出）を実行するものであり、前記演出実行手段は、前記開始操作受付手段による遊技開始の操作受付に基づいて、第三の演出（例えば、内部当選演出）を実行可能なものであり、前記演出実行手段は、前回遊技において前記再遊技役に非入賞であり、今回遊技において前記第二の演出ステージを開始させる場合であって、今回遊技において前記第二の演出及び前記第三の演出を実行する場合には、前記投入操作受付手段による投入操作受付に基づいて前記第二の演出を実行開始し、前記開始操作受付手段による遊技開始の操作受付に基づいて前記第三の演出を実行開始するものであり、前記演出実行手段は、前回遊技において前記再遊技役に入賞し、今回遊技において前記第二の演出ステージを開始させる場合であって、今回遊技において前記第二の演出及び前記第三の演出を実行する場合には、前記開始操作受付手段による遊技開始の操作受付に基づいて、前記第二の演出を実行開始し、前記第二の演出を第一の期間（例えば、所定時間ＴＡ）の経過があるまで実行した後に、前記第三の演出を実行開始するものである、ことを基本的構成とする。
【０２１７】
上記基本的構成においては、演出モードに応じた演出を実行する遊技台において、演出モードの切り替えタイミングに別の演出を実行する場合であっても、報知内容を明確とすることができる遊技台を提供する。
【０２１８】
また、上記構成において、前記第三の演出は、前記抽選手段による内部当選の結果を示唆する演出である、ことが好ましい。
【０２１９】
この場合、第二の演出ステージへの移行を示唆する第二の演出と混在することなく、内部当選の結果を明確に報知することができる。
【０２２０】
また、上記構成において、前記演出実行手段は、前記第一の演出の実行を継続させつつ、前記第三の演出を実行するものである、ことが好ましい。
【０２２１】
この場合、
また、上記構成において、前記演出実行手段は、複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）の回転開始に基づいて第四の演出（例えば、回胴開始演出）を実行可能なものであり、前記演出実行手段は、前回遊技において前記再遊技役に入賞し、今回遊技において前記第二の演出ステージを開始させる場合であって、今回遊技において前記第二の演出及び前記第三の演出を実行する場合には、前記開始操作受付手段による遊技開始の操作受付に基づいて、前記第二の演出を実行開始し、前記第二の演出を前記第一の期間の経過があるまで実行した後に、前記第三の演出を実行開始し、前記第三の演出を第二の期間（例えば、所定時間ＴＣ）の経過があるまで実行した後に、前記第四の演出を実行するものである、ことが好ましい。
【０２２２】
この場合、第三の演出の後に第四の演出を実行する場合であっても、第三の演出の実行時間を確保できるので、第三の演出の演出内容を遊技者に明確に伝えることができる。
【０２２３】
また、前記第二の期間は、前記第一の期間よりも短い、ことが好ましい。
【０２２４】
この場合、以後に続く演出の遅延連鎖を防止することができる。
【０２２５】
また、上述した遊技台の機能を、コンピュータプログラムとして実現してもよい。このコンピュータプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤ−ＲＯＭなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録することも、通信ネットワークを介して配信することも可能である。
【０２２６】
すなわち、本実施形態に係るコンピュータプログラムは、遊技に関するコンピュータプログラムであって、コンピュータを、遊技媒体の投入操作を受け付ける投入操作受付手段と、前記遊技媒体の投入後、遊技開始の操作を受け付ける開始操作受付手段と、前記開始操作受付手段による遊技開始の操作受付に基づいて、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記抽選手段により内部当選した役の入賞を判定する判定手段と、演出を実行する演出実行手段と、して機能させ、前記複数種類の役の中の一つである再遊技役は、前記判定手段により入賞した場合、次遊技において前記投入操作受付手段による前記遊技媒体の投入操作を受け付けなくても、前記遊技媒体の自動投入により遊技が可能となる役であり、前記演出実行手段は、複数の演出ステージの中から設定された演出ステージに対応した演出を実行するものであり、前記複数の演出ステージは、第一の演出ステージと、第二の演出ステージと、を少なくとも備えるものであり、前記演出実行手段は、前記第二の演出ステージに対応した第一の演出を実行するものであり、前記演出実行手段は、前記第一の演出ステージを終了させて前記第二の演出ステージを開始させる場合、前記第二の演出ステージへの移行を示唆する第二の演出を実行するものであり、前記演出実行手段は、前記開始操作受付手段による遊技開始の操作受付に基づいて、第三の演出を実行可能なものであり、前記演出実行手段は、前回遊技において前記再遊技役に非入賞であり、今回遊技において前記第二の演出ステージを開始させる場合であって、今回遊技において前記第二の演出及び前記第三の演出を実行する場合には、前記投入操作受付手段による投入操作受付に基づいて前記第二の演出を実行開始し、前記開始操作受付手段による遊技開始の操作受付に基づいて前記第三の演出を実行開始するものであり、前記演出実行手段は、前回遊技において前記再遊技役に入賞し、今回遊技において前記第二の演出ステージを開始させる場合であって、今回遊技において前記第二の演出及び前記第三の演出を実行する場合には、前記開始操作受付手段による遊技開始の操作受付に基づいて、前記第二の演出を実行開始し、前記第二の演出を第一の期間の経過があるまで実行した後に、前記第三の演出を実行開始するものである、ことを基本的構成とする。
【０２２７】
このコンピュータプログラムの上記基本的構成においては、上記遊技台における効果（演出モードに応じた演出を実行する遊技台において、演出モードの切り替えタイミングに別の演出を実行する場合であっても、報知内容を明確とすることができる）を、家庭用テレビゲーム機や携帯情報端末においても容易に実現させることが可能となる。
【０２２８】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０２２９】
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１３０、１３１、１３２  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１４１  メダル投入口
１５７  液晶表示装置
１６３  シャッタ
２７２、２７７  スピーカ
３００  主制御部
３３８  各種ランプ
４００  第１副制御部
４２０  各種ランプ
５００  第２副制御部
【図１】
0006035482.tif 000002
【図２】
0006035482.tif 000003
【図３】
0006035482.tif 000004
【図６】
0006035482.tif 000005
【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図４】
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【図５】
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【図１３】
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【図１４】
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【図２２】
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