(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域へ遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段を作動させるために遊技者が操作する発射操作手段と、
前記発射操作手段に対する遊技者の操作に基づいて前記発射手段による遊技球の発射強度を、当該発射操作手段に対する操作量に応じて制御する第１発射制御手段と、
遊技者が前記発射操作手段に接触しながら特定の接触部位に接触することを、少なくとも一つの条件として受け付け、当該発射操作手段の操作とは別の操作に基づいて、当該発射強度を特定の発射強度に制御し、当該接触部位への接触が行われなくなると当該発射強度の当該制御を制限する第２発射制御手段と、
前記第１発射制御手段による制御が実行されている際に行われた前記別の操作に応じて、遊技球の発射強度の制御を当該第１発射制御手段による制御から前記第２発射制御手段による制御に切り替える切り替え制御手段と、
を備えることを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記遊技領域における特定領域に遊技球を流下させた方が、当該特定領域以外の領域に遊技球を流下させるよりも遊技者にとって有利となる特別遊技状態、および、当該特定領域に遊技球を流下させても遊技者にとって有利とならない通常遊技状態で遊技を制御する遊技制御手段をさらに備え、
前記第２発射制御手段の制御による遊技球の発射強度は、前記特定領域に遊技球を流下させる発射強度であることを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域へ遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段を作動させるために遊技者が操作する発射操作手段と、
前記発射操作手段に対する遊技者の操作に基づいて前記発射手段による遊技球の発射強度を、当該発射操作手段に対する操作量に応じて制御する第１発射制御手段と、
遊技者が前記発射操作手段に接触しながら特定の接触部位に接触することを、少なくとも一つの条件として受け付け、当該発射操作手段の操作とは別の操作に基づいて、当該発射強度を特定の発射強度に制御し、当該接触部位への接触が行われなくなると当該発射強度の当該制御を制限する第２発射制御手段と、
前記第１発射制御手段による制御が実行されている際に行われた前記別の操作に応じて、当該別の操作が行われている間、遊技球の発射強度の制御を当該第１発射制御手段による制御から前記第２発射制御手段による制御に切り替える切り替え制御手段と、
を備えることを特徴とする、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球が遊技領域を流下することにより遊技が行われる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機では、予め設定された種々の条件を満たすことによって、様々な遊技状態へ移行し、遊技性を高めている。例えば、遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入賞すると、これを契機として、可変入賞口を開閉作動させる大当たり遊技を実行するか否かについて判定（大当たり判定、特別図柄判定）が行われる。そして、判定の結果が大当たり遊技を実行するとの判定結果であった場合、当該大当り遊技終了後に大当たり遊技を実行すると判定される確率が高確率となる高確率遊技状態を設定し得る。また、この判定結果は、特別図柄にて遊技者に報知される。特別図柄は、判定結果に基づいて所定の時間だけ変動し、判定結果を表す図柄で停止する。そして、判定の結果が大当たり遊技を実行するとの判定結果であった場合、当該大当り遊技終了後に特別図柄の変動時間が短時間となる時短状態を設定し得る。
【０００３】
また、遊技機の遊技領域には始動ゲートが設けられており、遊技球がこの始動ゲートを通過すると、これを契機として始動口に設けられた開閉部材を作動させるか否かについて判定（開閉判定、普通図柄判定）が行われる。この判定結果は、普通図柄にて遊技者に報知される。上記の時短状態が設定された遊技では、時短状態が設定されていない遊技と比較して、開閉部材を作動させた際の開状態となる時間が長く、また一般には開閉部材を作動させる判定がなされる確率が高くなる。
【０００４】
また、遊技領域の特定領域（例えば右側領域）に可変入賞口、始動ゲート、開閉部材を有する始動口などが配置された遊技機がある。この種の遊技機では、可変入賞口を開閉作動させる大当たり遊技や時短状態が設定された遊技において、特定領域に遊技球を流下させることによって、遊技球が入賞口へ入賞しやすい遊技者に有利な状態となる。
【０００５】
また、この種の遊技機では、液晶ディスプレイ等の画像表示装置による画像の表示、可動役物の作動、各種の電飾ランプの点灯、スピーカによる音響出力等の手段により、遊技状態や遊技の進行に応じた演出が行われている。そして、これらの演出部材を用いた演出において様々な情報を遊技者に提示することが行われている。
【０００６】
そこで従来、遊技領域のうちの特定領域に遊技球を流下させることによって入賞しやすくなる遊技者に有利な状態の遊技（大当たり遊技や時短状態が設定された遊技）が行われる際に、かかる遊技が行われることを報知する演出を行う遊技機がある（例えば、特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１２−２１７６３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
遊技領域の特定領域（例えば右側領域）に遊技球を流下させることで入賞しやすくなる遊技者に有利な状態の遊技が行われる遊技機では、通常の遊技球の発射操作とは別の操作により遊技球の発射強度が特定領域に遊技球を流下させる強度となるように制御する構成とすることが考えられる。ここで、通常の発射操作とは、ハンドル等の操作手段を用い、遊技者が遊技球の発射強度を加減することが可能な操作である。そして、別の操作としては、例えば、ボタン操作等のように、発射制御機能のオン・オフの切り替えを受け付けて、発射制御機能がオンのときに遊技球の発射強度が特定領域に遊技球を流下させる強度に固定されるような操作が考えられる。このようにすれば、通常の発射操作において特定領域に遊技球が流下するように発射強度を加減する操作を行わなくても、別の操作で発射制御機能をオンにすることで遊技球を特定領域に流下させることができる。そのため、遊技者の発射操作における煩雑さを軽減することができる。
【０００９】
しかしながら、遊技球の発射強度が特定領域に遊技球を流下させる強度となるように制御するための操作手段を通常の発射操作手段とは別に設けた場合、両方の操作手段が同時に操作された際に、発射強度をどのように制御すべきかが問題となる。
本発明は、上記の課題に基づき、遊技球の発射操作手段が複数設けられた遊技機において、複数の発射操作手段が同時に操作された際に適切な発射制御を行う遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、
遊技球が流下する遊技領域（１１１）を有する遊技盤（１１０）と、
前記遊技領域（１１１）へ遊技球を発射する発射手段（４２０）と、
前記発射手段（４２０）を作動させるために遊技者が操作する発射操作手段（１５１）と、
前記発射操作手段（１５１）に対する遊技者の操作に基づいて前記発射手段による遊技球の発射強度を、当該発射操作手段（１５１）に対する操作量に応じて制御する第１発射制御手段（４３０）と、
遊技者が前記発射操作手段（１５１）に接触しながら特定の接触部位に接触することを、少なくとも一つの条件として受け付け、当該発射操作手段（１５１）の操作とは別の操作に基づいて、当該発射強度を特定の発射強度に制御し、当該接触部位への接触が行われなくなると当該発射強度の当該制御を制限する第２発射制御手段（４３０）と、
前記第１発射制御手段（４３０）による制御が実行されている際に行われた前記別の操作に応じて、遊技球の発射強度の制御を当該第１発射制御手段（４３０）による制御から前記第２発射制御手段（４３０）による制御に切り替える切り替え制御手段（４３０）と、
を備えることを特徴とする、遊技機である。
このような構成とすることにより、第１発射制御手段による制御を行うための発射操作手段の操作と、第２発射制御手段による制御を行うための別の操作とが同時に行われた場合は、第２発射制御手段による制御に移行させることができる。
より好ましくは、前記切り替え制御手段（４３０）は、前記第１発射制御手段（４３０）による制御が実行されている際に行われた前記別の操作に応じて、当該別の操作が行われている間、遊技球の発射強度の制御を当該第１発射制御手段（４３０）による制御から前記第２発射制御手段（４３０）による制御に切り替える。
このような構成とすることにより、第１発射制御手段による制御を行うための発射操作手段の操作を行っているか否かに関わらず、第２発射制御手段による制御を行うための別の操作を継続することによって、第２発射制御手段による遊技球の発射制御を継続させることができる。
また、より詳細には、この遊技機は、前記遊技領域（１１１）における特定領域に遊技球を流下させた方が、当該特定領域以外の領域に遊技球を流下させるよりも遊技者にとって有利となる特別遊技状態、および、当該特定領域に遊技球を流下させても遊技者にとって有利とならない通常遊技状態で遊技を制御する遊技制御手段（２００）をさらに備え、
前記第２発射制御手段（４３０）の制御による遊技球の発射強度は、前記特定領域に遊技球を流下させる発射強度であるものとする。
このような構成とすれば、遊技機が通常遊技状態から特別遊技状態へ移行した際に、遊技球の発射制御を第１発射制御手段から第２発射制御手段に切り替えることで、速やかに特別遊技状態で遊技者が有利となる遊技球の発射制御に移行することができる。
【００１１】
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技球の発射操作手段が複数設けられた遊技機において、複数の発射操作手段が同時に操作された際に適切な発射制御を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本実施の形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。
【図２】（ａ）は遊技盤の右下に配設された表示器の一例を示す拡大図であり、（ｂ）はパチンコ遊技機の部分平面図である。
【図３】本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示す図である。
【図４】本実施の形態の遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。
【図５】本実施の形態の遊技制御部の主要動作を示すフローチャートである。
【図６】始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図７】ゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図９】大当たり判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１０】変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図１１】停止中処理の内容を示すフローチャートである。
【図１２】客待ち設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１３】普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図１４】大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
【図１５】遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１６】電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
【図１７】本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図であり、（ａ）は大当たり乱数の構成例を示す図、（ｂ）は大当たり図柄乱数の構成例を示す図、（ｃ）はリーチ乱数の構成例を示す図、（ｄ）は当たり乱数の構成例を示す図である。
【図１８】演出制御部の動作を示すフローチャートであり、（ａ）はメイン処理を示す図、（ｂ）は割り込み処理を示す図である。
【図１９】コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図２０】モードフラグの設定例を示す図である。
【図２１】図１９の演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２２】図１９の変動演出終了中処理の内容を示すフローチャートである。
【図２３】図１９の当たり演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２４】図１９のエンディング演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２５】図１９の客待ちコマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図２６】演出ボタン処理の内容を示すフローチャートである。
【図２７】発射装置の構成例を示す図であり、図２７（ａ）は、発射装置に遊技球が装填された様子を示す図、図２７（ｂ）は、遊技球が発射された様子を示す図である。
【図２８】ハンドルの構成例を示す図である。
【図２９】ハンドルによる遊技球の発射強度の制御と発射ボタンによる遊技球の発射強度の制御とを比較する図である。
【図３０】遊技球の発射機構の構成例を示す図である。
【図３１】本制御例におけるハンドルのレバーの操作量（回転量）と遊技球の発射強度との関係の例を示す図である。
【図３２】遊技球の発射機構の他の構成例を示す図である。
【図３３】発射ボタンの操作を促す推奨演出の例を示す図である。
【図３４】本実施の形態のパチンコ遊技機において、推奨演出を行う場合の演出制御部における制御を示すフローチャートである。
【図３５】本実施の形態のパチンコ遊技機において、特別の演出を行う場合の演出制御部における制御を示すフローチャートである。
【図３６】発射ボタンの他の構成例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図１は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００の概略正面図である。
同図に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機１００は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機１００は、遊技球が打ち出される遊技盤１１０と、遊技盤１１０を囲む枠部材１５０とを備えている。遊技盤１１０は、枠部材１５０に着脱自在に取り付けられている。
【００１５】
遊技盤１１０は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域１１１と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域１１１の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材１１２と、遊技領域１１１の右側に遊技球を案内する案内部材１１３とを備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認されやすい遊技領域１１１の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部１１４が配設されている。この画像表示部１１４は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果（図柄変動結果）を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像を表示したりする。
また、遊技盤１１０の前面に、各種の演出に用いられる可動役物１１５および盤ランプ１１６を備えている。可動役物１１５は、遊技盤１１０上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ１１６は、発光することで各種の演出を行う。
【００１６】
遊技領域１１１には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域１１１には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域１１１には、遊技領域１１１に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域１１１の外に排出する排出口１１７が配設されている。
【００１７】
本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する第１始動口１２１および第２始動口１２２と、遊技球が通過すると普通図柄抽選（開閉抽選）が始動する始動ゲート（以下、単にゲートと呼ぶ）１２４と、が遊技盤１１０に配設されている。なお、図１において、ゲート１２４は、遊技領域１１１の左右にそれぞれ設けられており、左側のゲート１２４は１２４Ｌと記載し、右側のゲート１２４は１２４Ｒと記載している。また、ここにいう第１始動口１２１および第２始動口１２２とは、予め定められた１の特別図柄表示器の作動契機となる入賞口をいう。具体的には、第１始動口１２１および第２始動口１２２には、入賞の際に遊技球の通過を検知するスイッチ（後述の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２）が設けられている。そして、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した際にこのスイッチが遊技球の通過を検知することが、特別図柄表示器を作動させる契機となる。
【００１８】
第２始動口１２２は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ（開閉部材、可動部材）１２３を備えている。電動チューリップ１２３は、羽根が閉じていると、遊技球が第２始動口１２２へ入り難い一方で、羽根が開くと第２始動口１２２の入口が拡大して遊技球が第２始動口１２２へ入りやすくなるように構成されている。そして、電動チューリップ１２３は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間（例えば０．１５秒ないし１．８秒間）および規定回数（例えば１回ないし３回）だけ開く。
【００１９】
パチンコ遊技機１００は、通常の確率で大当たり抽選を行う低確率状態と、低確率状態よりも高い確率で大当たり抽選を行う高確率状態とを有している。なお、所定の条件において低確率状態と、高確率状態とのいずれかの状態に制御される。また、パチンコ遊技機１００は、第２始動口１２２への入賞機会が少ない時短無状態と、時短無状態よりも第２始動口１２２への入賞機会が多い時短状態とを有している。なお、所定の条件において、時短無状態と、時短状態とのいずれかの状態に制御される。ここで、時短状態とは、たとえば、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、あるいは電動チューリップ１２３の開時間を延長する、のいずれか一つまたはすべての組合せによって制御される。なお、時短状態では、特別図柄の特別図柄変動時間が短縮されていてもよい。
【００２０】
また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する可動部材を備えた特別電動役物としての大入賞口１２５と、遊技球が入賞しても抽選を行わない普通入賞口１２６と、が遊技盤１１０に配設されている。
また、本実施の形態では、遊技盤１１０の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器１３０が配設されている。
【００２１】
ところで、図１に示すパチンコ遊技機１００において、電動チューリップ１２３を備えた第２始動口１２２および大入賞口１２５は、遊技領域１１１のうち右側の領域に配置されている。したがって、本実施の形態のパチンコ遊技機１００では、第２始動口１２２や大入賞口１２５に入賞させようとする場合には、遊技領域１１１の右側の領域に遊技球を流下させるようにする。
【００２２】
また、遊技盤１１０の裏面には、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物１１５による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤１１０の裏面には、供給された２４ＶのＡＣ電源をＤＣ電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源（不図示）が配設されている。
【００２３】
枠部材１５０は、遊技者がハンドル１５１に触れてレバー１５２を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔（例えば１分間に１００個）で電動発射する発射装置４２０（図２７参照）を備えている。ハンドル１５１および発射装置４２０の詳細については後述する。
また、枠部材１５０は、遊技者のレバー１５２による操作と連動したタイミングで発射装置４２０に遊技球を１つずつ順に供給する供給装置４４０（図３参照）と、供給装置４４０が発射装置４２０に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿１５３と、を備えている。この皿１５３には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿１５３を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、ハンドル１５１を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
【００２４】
また、枠部材１５０は、ハンドル１５１に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン１５４と、皿１５３に溜まっている遊技球を箱（不図示）に落下させて取り出すための取り出しボタン１５５と、を備えている。
さらにまた、枠部材１５０は、ハンドル１５１の操作とは別の操作により発射装置４２０を制御し、遊技球を発射させる発射ボタン１５８を備える。発射ボタン１５８および発射ボタン１５８の操作による遊技球の発射制御の詳細については後述する。
【００２５】
また、枠部材１５０は、パチンコ遊技機１００の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ１５６および枠ランプ１５７を備えている。スピーカ１５６は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。枠ランプ１５７は、ＬＥＤ等の発光体で構成され、点灯・点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ１５７については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材１５０は、遊技盤１１０を遊技者と隔てるための透明板（不図示）を備えている。
【００２６】
図２は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００を説明する図であり、（ａ）は、遊技盤１１０の右下に配設された表示器１３０の一例を示す拡大図であり、（ｂ）は、パチンコ遊技機１００の部分平面図である。
パチンコ遊技機１００の表示器１３０は、図２の（ａ）に示すように、第１始動口１２１の入賞に対応して作動する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２の入賞に対応して作動する第２特別図柄表示器２２２と、ゲート１２４の通過に対応して作動する普通図柄表示器２２３と、を備えている。第１特別図柄表示器２２１は、第１始動口１２１の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止させて抽選結果を表示する。第２特別図柄表示器２２２は、第２始動口１２２の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止させて抽選結果を表示する。普通図柄表示器２２３は、遊技球がゲート１２４を通過したことに基づき、普通図柄を変動表示した後に停止させて抽選結果を表示する。本実施の形態では、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２は、各々ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって特別図柄抽選の抽選結果が表示される。同様に、普通図柄表示器２２３も、ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって普通図柄抽選の抽選結果が表示される。
【００２７】
また、表示器１３０は、第１特別図柄表示器２２１での保留に対応して作動する第１特別図柄保留表示器２１８と、第２特別図柄表示器２２２での保留に対応して作動する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄表示器２２３での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器２２０と、を備えている。本実施の形態では、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０は、各々ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。
【００２８】
ここで、保留について説明する。特別図柄の変動表示動作中（入賞１回分の変動表示が行なわれている間）にさらに第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄が変動中であるために、後の入賞に基づく特別図柄の変動表示動作を開始することができない。そのため、後の入賞は規定個数（例えば４個）を限度に記憶され、その入賞した遊技球に対する特別図柄を始動させるための権利が、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、保留される。なお、普通図柄に関しても、特別図柄と同様の処理を行う。このような保留がなされていることおよびその保留の数（未変動数）が、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０に表示される。
【００２９】
さらに、表示器１３０は、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４を備えている。本実施の形態では、状態表示器２２４は、２個のＬＥＤを配列した表示装置で構成されている。２個のＬＥＤのうち１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、特別図柄抽選の当選確率が高確率である高確率状態となっているか否かを点灯により報知するものである。他の１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、第２始動口１２２に入賞しやすい時短状態となっているか否かを点灯により報知するものである。なお、状態表示器２２４には、さらにＬＥＤを設け、右打ちすることによって（遊技球の打球力を変更することによって）遊技者に有利な状態となっているか否かを点灯により報知してもよい。
【００３０】
パチンコ遊技機１００の枠部材１５０は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図２の（ｂ）に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン１６１と、演出ボタン１６１に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー１６２と、が枠部材１５０に配設されている。図示の例において、遊技者は、例えば、十字に配列された４つのキーからなる演出キー１６２を操作することにより、画像表示部１１４に表示されている複数の画像のいずれかを指示することが可能であり、また、演出ボタン１６１を操作することにより、指示した画像を選択することが可能である。また、入力装置の形態としては、図示した演出ボタン１６１および演出キー１６２の他、レバーやダイヤル等、演出の内容等に応じて様々な入力形態を採用することができる。
【００３１】
〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機１００での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図３は、制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御部２００を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部３００と、画像および音響を用いた演出を制御する画像／音響制御部３１０と、各種のランプおよび可動役物１１５を用いた演出を制御するランプ制御部３２０と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部４００と、遊技球の発射を制御する発射制御部４３０と、を備えている。
【００３２】
前述したように、遊技制御部２００、演出制御部３００、画像／音響制御部３１０、ランプ制御部３２０、払出制御部４００および発射制御部４３０の各々は、遊技盤１１０の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、サブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、払出制御基板および発射制御基板において個別に構成されている。
【００３３】
〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部２００は、特別図柄の当選の判定等を行う際の演算処理を行うＣＰＵ２０１と、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ２０２と、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ２０３と、を備えている。
遊技制御部２００は、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、その抽選結果を演出制御部３００に送る。また、高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報を演出制御部３００に送る。
さらに、遊技制御部２００は、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、あるいは電動チューリップ１２３の開時間を延長する制御を行う。また、遊技制御部２００は、遊技球が連続的に第１始動口１２１または第２始動口１２２へ入賞したときの未変動分の限度個数（例えば４個）までの保留や、遊技球が連続的にゲート１２４を通過したときの未変動分の限度個数（例えば４個）までの保留を設定する。
さらにまた、遊技制御部２００は、特別図柄抽選の結果に応じて、特別電動役物である大入賞口１２５が所定条件（例えば２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。さらには、大入賞口１２５が開く際の開閉動作間隔を制御する。
【００３４】
さらに、遊技制御部２００は、第１始動口１２１、第２始動口１２２、大入賞口１２５および普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部４００に対する指示を行う。例えば、第１始動口１２１に遊技球が入賞すると３個の賞球、第２始動口１２２に遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口１２５に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると１０個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部４００に指示命令（コマンド）を送る。なお、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部４００に指示しない。
払出制御部４００が遊技制御部２００の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部２００は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部４００から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
【００３５】
遊技制御部２００には、検知手段として、図３に示すように、第１始動口１２１への遊技球の入賞を検出する第１始動口検出部（第１始動口スイッチ（ＳＷ））２１１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞を検出する第２始動口検出部（第２始動口スイッチ（ＳＷ））２１２と、電動チューリップ１２３を開閉する電動チューリップ開閉部２１３と、ゲート１２４への遊技球の通過を検出するゲート検出部（ゲートスイッチ（ＳＷ））２１４と、が接続されている。なお、図３には１個のゲートスイッチ２１４が記載されているが、図１に示したように２個のゲート１２４Ｌ、１２４Ｒが設けられる場合は、各ゲート１２４Ｌ、１２４Ｒに、各々、ゲートスイッチ２１４が設けられる。後述するように、遊技球がゲート１２４Ｌ、１２４Ｒを通過すると、ゲートスイッチ２１４から遊技制御部２００へ遊技球の検出信号が送信されるが、ゲート１２４Ｌのゲートスイッチ２１４から送信された検出信号と、ゲート１２４Ｒのゲートスイッチ２１４から送信された検出信号と区別しても良い。
さらに、遊技制御部２００には、大入賞口１２５への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部（大入賞口スイッチ（ＳＷ））２１５と、大入賞口１２５を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部２１６と、普通入賞口１２６への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部（普通入賞口スイッチ（ＳＷ））２１７と、が接続されている。
【００３６】
また、遊技制御部２００には、特別図柄の変動中に第１始動口１２１へ入賞した未変動分の保留個数を限度個数内（例えば４個）で表示する第１特別図柄保留表示器２１８と、特別図柄の変動中に第２始動口１２２へ入賞した未変動分の保留個数を限度個数内で表示する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄の変動中にゲート１２４を通過した未変動分の保留個数を限度個数内で表示する普通図柄保留表示器２２０と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、第１始動口１２１への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第２特別図柄表示器２２２と、普通図柄の変動表示および普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器２２３と、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４と、が接続されている。
【００３７】
そして、第１始動口スイッチ２１１、第２始動口スイッチ２１２、ゲートスイッチ２１４、大入賞口スイッチ２１５および普通入賞口スイッチ２１７にて検出された検出信号が、遊技制御部２００に送られる。また、遊技制御部２００からの制御信号が、電動チューリップ開閉部２１３、大入賞口開閉部２１６、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９、普通図柄保留表示器２２０、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２、普通図柄表示器２２３および状態表示器２２４に送られる。それにより、遊技制御部２００は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。
【００３８】
さらに、遊技制御部２００には、ホールに設置されたホストコンピュータ（不図示）に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板２５０が接続されている。そして、遊技制御部２００は、払出制御部４００から取得した、払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部２００の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板２５０を介してホストコンピュータに送信する。
【００３９】
〔演出制御部の構成・機能〕
演出制御部３００は、演出を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３０１と、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３０２と、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３０３と、日時を計測するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）３０４と、を備えている。
演出制御部３００は、例えば遊技制御部２００から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果および変動パターンに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン１６１または演出キー１６２を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン１６１等のコントローラ（不図示）から操作に応じた信号（操作信号）を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。
また、本実施の形態において、演出制御部３００は、発射ボタン１５８のコントローラ（不図示）から操作に応じた信号（操作信号）を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる構成としても良い。
また、演出制御部３００は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、演出制御部３００は、遊技制御部２００より受信した高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報に基づいて演出内容を設定する。
また、演出制御部３００は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送る。
【００４０】
〔画像／音響制御部の構成・機能〕
画像／音響制御部３１０は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３１１と、ＣＰＵ３１１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３１２と、ＣＰＵ３１１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３１３と、を備えている。
そして、画像／音響制御部３１０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部１１４に表示する画像およびスピーカ１５６から出力する音響を制御する。
具体的には、画像／音響制御部３１０のＲＯＭ３１２には、画像表示部１１４において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。
ＲＯＭ３１２には、さらに、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ１５６から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。ＣＰＵ３１１は、ＲＯＭ３１２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部３００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。
そして、画像／音響制御部３１０は、画像処理された画像データにより画像表示部１１４での画面表示を制御する。また、音声処理された音響データによりスピーカ１５６から出力される音響を制御する。
【００４１】
〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部３２０は、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光、および可動役物１１５の動作を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３２１と、ＣＰＵ３２１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３２２と、ＣＰＵ３２１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３２３と、を備えている。
そして、ランプ制御部３２０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、可動役物１１５の動作を制御する。
具体的には、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ１１６や枠ランプ１５７での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ３２１は、ＲＯＭ３２２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部３００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部３２０は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光を制御する。
また、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた可動役物１１５の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ３２１は、可動役物１１５に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
【００４２】
〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部４００は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うＣＰＵ４０１と、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ４０２と、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ４０３と、を備えている。
そして、払出制御部４００は、遊技制御部２００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部４００は、遊技制御部２００から、遊技球が入賞した場所（第１始動口１２１等）に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部４１１を制御する。ここでの払出駆動部４１１は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
【００４３】
また、払出制御部４００には、払出駆動部４１１により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部４１２と、貯留部（不図示）での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部４１３と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿１５３が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部４１４と、が接続されている。そして、払出制御部４００は、払出球検出部４１２、球有り検出部４１３および満タン検出部４１４にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部４００には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板４５０が接続されている。そして、払出制御部４００は、例えば払出駆動部４１１に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部４１２にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板４５０を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部２００に対しても、同様の情報を送信する。
【００４４】
〔発射制御部の構成・機能〕
発射制御部４３０は、遊技球を発射するための操作が行われる発射操作手段であるハンドル１５１の操作および発射ボタン１５８の操作に応じて、発射装置４２０の発射用ソレノイド４２１および供給装置４４０の動作を制御する。ハンドル１５１のレバー１５２は、操作部材としてのタッチセンサ１５２ａを兼ねており、遊技者がレバー１５２に触れると、発射制御部４３０は、タッチセンサ１５２ａから送られた検知信号を受け取る。また、発射制御部４３０は、レバー１５２の操作角度（回転量）に応じた電圧値をハンドル１５１の発射ボリューム１５１ｂから受け取る。さらに、本実施の形態の発射制御部４３０は、遊技者による発射ボタン１５８の操作に応じて、発射ボタン１５８から操作信号を受け取る。そして、発射制御部４３０は、これらの信号および電圧値に応じて、発射用ソレノイド４２１を制御して所定の強度で遊技球を発射させ、供給装置４４０を制御して順次遊技球を発射装置４２０へ供給させる。
【００４５】
〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部２００の機能構成を説明する。
図４は、遊技制御部２００の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、遊技制御部２００は、各種抽選処理を実行する機能部として、乱数取得部２３１と、普通図柄判定部２３２と、特別図柄変動制御部２３３と、特別図柄判定部２３４と、普通図柄変動制御部２３７と、を備えている。
また、遊技制御部２００は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部２３５を備えている。
さらに、遊技制御部２００は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部２３８と、電動チューリップ動作制御部２３９と、賞球処理部２４０と、出力制御部２４１と、乱数制御部２４２と、を備えている。
【００４６】
乱数取得部２３１は、第１始動口１２１や第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合に、特別図柄に関する乱数の取得を行う。具体的には、所定の範囲の数値の中から一つの数値（乱数値）が選択（取得）されて、特別図柄判定部２３４による判定に用いられる。
乱数取得部２３１は、ゲート１２４を遊技球が通過した場合に、普通図柄に関する乱数の取得を行う。具体的には、所定の範囲の数値の中から一つの数値（乱数値）が選択（取得）されて、普通図柄判定部２３２による判定に用いられる。
特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて特別図柄の変動を制御する。
【００４７】
特別図柄判定部２３４は、特別図柄の変動開始時に、図１７に示すような乱数テーブルを用いて、その抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する。すなわち、乱数取得部２３１は、検知手段である第１始動口スイッチ２１１または第２始動口スイッチ２１２により遊技球の通過が検知されたことを契機として特別図柄に関する乱数値を取得し、特別図柄判定部２３４は、取得した乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技（大当たり遊技等）を行うか否かを判定する。なお、前述した特別図柄の抽選（大当たり抽選）は、乱数取得部２３１および特別図柄判定部２３４における処理のことを言う。
【００４８】
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態かの組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、時短状態および高確率状態の両方の状態を有する高確率時短遊技状態となる大当たり、時短状態および低確率状態の両方の状態を有する低確率時短遊技状態となる大当たり、時短無状態および高確率状態の両方の状態を有する高確率時短無遊技状態となる大当たり、時短無状態および低確率状態の両方の状態を有する低確率時短無遊技状態となる大当たりが有り得る。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。
【００４９】
また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口１２５の開状態が所定条件（例えば２９．５秒経過または１０個の遊技球の入賞）を満たすまで維持されるラウンドが例えば１５回繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間（例えば０．１秒）だけ大入賞口１２５が開状態となるラウンドが例えば１５回繰り返される。
【００５０】
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば０．１秒だけ大入賞口１２５が開状態となる態様が１５回行われる小当たり遊技が行われる。なお、小当たり当選時には、小当たり遊技が終了した後においても小当たり当選前の遊技状態を継続する。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても高確率時短遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が低確率時短無遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても低確率時短無遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「小当たり」は、「はずれ」の一種であり、遊技者に有利となる上記の遊技状態のいずれも設定されない。
【００５１】
変動パターン選択部２３５は、第１特別図柄表示器２２１や第２特別図柄表示器２２２にて表示する特別図柄の変動パターン（変動時間）を選択する。ここでは、変動パターン選択部２３５は、大当たり遊技を行うか否かの判定結果およびリーチを行うか否かの判定結果等に基づいて、変動パターンを決定する。そして、変動パターン選択部２３５により選択された変動パターンに基づいて、特別図柄変動制御部２３３が特別図柄の変動を制御する。変動パターン選択部２３５および特別図柄変動制御部２３３の動作の詳細については後述する。
ここで、「リーチ」とは、装飾図柄において遊技者に大当たりを期待させるための演出である。
【００５２】
普通図柄判定部２３２は、普通図柄の抽選が行われた場合に、普通図柄の抽選結果が「当選かはずれであるか」を判定する。
普通図柄変動制御部２３７は、普通図柄の抽選結果に応じて、普通図柄の変動を制御する。
電動チューリップ動作制御部２３９は、普通図柄の抽選により「当選」と判定された場合には、電動チューリップ１２３を規定時間および規定回数だけ開放し、第２始動口１２２に遊技球が入賞容易となる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ１２３のこのような開放状態を発生させない。
【００５３】
大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５の開放動作を制御する。
賞球処理部２４０は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力制御部２４１は、遊技制御部２００から演出制御部３００および払出制御部４００へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部２４２は、メイン制御手段による処理で用いられる各種の乱数値の更新を制御する。
【００５４】
〔遊技機の基本動作〕
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機１００の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機１００の基本的な動作は、メイン制御手段である遊技制御部２００により行われる。そして、この遊技制御部２００の制御の下、サブ制御手段である演出制御部３００により遊技上の演出の制御が行われ、払出制御部４００により賞球の払い出しの制御が行われる。
【００５５】
図５は、遊技制御部２００の主要動作を示すフローチャートである。
遊技制御部２００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図５に示す各処理を一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに繰り返し実行する。図４を参照すると、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される（ステップ５０１〜５０６）。
【００５６】
乱数更新処理（ステップ５０１）では、遊技制御部２００の乱数制御部２４２は、メイン制御手段による処理で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。
【００５７】
スイッチ処理（ステップ５０２）としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、図３の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部２００の普通図柄判定部２３２は、図３のゲートスイッチ２１４の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
【００５８】
図柄処理（ステップ５０３）としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部２００の特別図柄変動制御部２３３、特別図柄判定部２３４、変動パターン選択部２３５により、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
普通図柄処理では、遊技制御部２００の普通図柄変動制御部２３７により、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
【００５９】
電動役物処理（ステップ５０４）としては、大入賞口処理、電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部２００の大入賞口動作制御部２３８は、所定の条件に基づいて大入賞口１２５の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部２００の電動チューリップ動作制御部２３９は、所定の条件に基づいて電動チューリップ１２３の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
【００６０】
賞球処理（ステップ５０５）では、遊技制御部２００の賞球処理部２４０は、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力処理（ステップ５０６）では、遊技制御部２００の出力制御部２４１は、演出制御部３００および払出制御部４００へ制御用コマンドを出力する。制御用コマンドは、ステップ５０５までの各処理において生成され、ＲＡＭ２０３にセットされており、この出力処理で出力される。
【００６１】
〔遊技制御部での始動口スイッチ処理〕
図６は、図５のステップ５０２に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第１始動口１２１における入賞に対する処理と、第２始動口１２２における入賞に対する処理とが順次行われる。図６を参照すると、遊技制御部２００は、まず、第１始動口１２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったか否かを判断する（ステップ６０１）。第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、第１始動口１２１の入賞における未変動分の保留数Ｕ１が上限値未満か否かを判断する（ステップ６０２）。図６に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ１が上限値に達している場合は（ステップ６０２でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。
【００６２】
一方、保留数Ｕ１が上限値未満である場合（ステップ６０２でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、保留数Ｕ１の値を１加算する（ステップ６０３）。そして、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（ステップ６０４）。ここでは、第１始動口１２１の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ５０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により、後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたははずれを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類（大当たり遊技の終了後における時短状態か時短無状態、高確率状態か低確率状態、長当たり、短当たり）を決定する図柄乱数値（大当たり図柄乱数値）、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数値、はずれのときにリーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。
【００６３】
次に、遊技制御部２００は、特別図柄の変動表示動作が保留されている（すなわち未抽選の）入賞球（保留球）に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う（ステップ６０５）。この事前判定処理は、抽選結果の判定を図柄変動開始時ではなく始動口入賞時に（すなわちステップ６０５において）行うものである。なお、事前判定に基づく予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、遊技制御部２００は、ステップ６０３による保留数Ｕ１の増加を演出制御部３００に通知するための保留数Ｕ１増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（ステップ６０６）、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。ステップ６０５の事前判定処理が行われた場合は、保留数Ｕ１増加コマンドには、ステップ６０５で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
【００６４】
次に、第２始動口１２２における入賞に対する処理が行われる。図６を参照すると、次に遊技制御部２００は、第２始動口１２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったか否かを判断する（ステップ６０７）。第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、第２始動口１２２の入賞における未変動分の保留数Ｕ２が上限値未満か否かを判断する（ステップ６０８）。図６に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ２が上限値に達している場合は（ステップ６０８でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。
【００６５】
一方、保留数Ｕ２が上限値未満である場合（ステップ６０８でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、保留数Ｕ２の値を１加算する（ステップ６０９）。そして、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（ステップ６１０）。ここでは、第２始動口１２２の入賞なので、上記のステップ６０４と同様に、特別図柄抽選のための乱数値（大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値）、リーチ乱数値、変動パターン乱数値など）が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ５０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。
【００６６】
次に、遊技制御部２００は、特別図柄の変動表示動作が保留されている（すなわち未抽選の）入賞球（保留球）に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う（ステップ６１１）。この事前判定処理の内容は、上記のステップ６０５と同様である。この事前判定処理も、事前判定に基づく予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、遊技制御部２００は、ステップ６０９による保留数Ｕ２の増加を演出制御部３００に通知するための保留数Ｕ２増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（ステップ６１２）、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。ステップ６１１の事前判定処理が行われた場合は、保留数Ｕ２増加コマンドには、ステップ６１１で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
【００６７】
〔遊技制御部でのゲートスイッチ処理〕
図７は、ゲート１２４を遊技球が通過した場合のゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部２００は、まず、ゲート１２４を遊技球が通過してゲートスイッチ２１４がＯＮとなったか否かを判断する（ステップ７０１）。ゲートスイッチ２１４がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、未変動分の保留数Ｇが上限値未満か否かを判断する（ステップ７０２）。図７に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｇが上限値に達している場合は（ステップ７０２でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
【００６８】
一方、保留数Ｇが上限値未満である場合（ステップ７０２でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、保留数Ｇの値を１加算する（ステップ７０３）。そして、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（ステップ７０４）。ここでは、ゲート１２４の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値（当たり乱数値など）が取得される。
【００６９】
ステップ７０４で乱数値が取得された後、遊技制御部２００は、ステップ７０３による保留数Ｇの増加を演出制御部３００に通知するための保留数Ｇ増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（ステップ７０５）、ゲート１２４における入賞に対する処理を終了する。
【００７０】
〔遊技制御部での特別図柄処理〕
図８は、図５のステップ５０３に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部２００の特別図柄変動制御部２３３は、まず、ＲＡＭ２０３においてセットされるフラグの設定（以下、フラグ設定）において当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（ステップ８０１）。ここで、当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりであることを識別するためにセットされるフラグである。当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグの何れかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して当たり遊技フラグと呼ぶ。
【００７１】
当たり遊技フラグがＯＮである場合、既にパチンコ遊技機１００は大当たり中であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する（ステップ８０１でＹｅｓ）。一方、当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップ８０１でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する（ステップ８０２）。特別図柄変動中でない場合（ステップ８０２でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄の未変動分の保留数Ｕ１、Ｕ２（図６参照）に関する処理を行う（ステップ８０３〜８０６）。本実施の形態では、第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１と第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。
【００７２】
具体的には、特別図柄変動制御部２３３は、まず第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２が１以上か判断する（ステップ８０３）。保留数Ｕ２が１以上である場合（ステップ８０３でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ２の値を１減算する（ステップ８０４）。一方、保留数Ｕ２＝０である場合は（ステップ８０３でＮｏ）、特別図柄変動制御部２３３は、次に第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１が１以上か判断する（ステップ８０５）。保留数Ｕ１が１以上である場合（ステップ８０５でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ１の値を１減算する（ステップ８０６）。一方、保留数Ｕ１＝０である場合は（ステップ８０５でＮｏ）、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する（ステップ８１６）。
【００７３】
ステップ８０４またはステップ８０６で保留数Ｕ１または保留数Ｕ２を減算した後、特別図柄変動制御部２３３は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをＯＦＦとする（ステップ８０７）。客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理（ステップ８１６、図１２参照）においてセットされる。
【００７４】
次に、特別図柄変動制御部２３３は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する（ステップ８０８、８０９）。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、第１特別図柄表示器２２１に変動表示される特別図柄の変動用の設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）が決定される。なお、これらの情報は演出制御部３００に送られる変動開始コマンドに含まれる。
【００７５】
この後、特別図柄変動制御部２３３は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図２に示す第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２により表示される特別図柄の変動を開始する（ステップ８１０）。そして、この設定内容を示す設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）を含んだ変動開始コマンドを生成し、ＲＡＭ２０３にセットする（ステップ８１１）。ステップ８１１でセットされた変動開始コマンドは、図５のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００７６】
ステップ８０２で特別図柄変動中と判断された場合（ステップ８０２でＹｅｓ）、またはステップ８１１で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部２３３は、変動時間を経過したか否かを判断する（ステップ８１２）。すなわち、ステップ８１０で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ８０９の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（ステップ８１２でＮｏ）、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。
【００７７】
一方、変動時間を経過した場合（ステップ８１２でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、まず、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２における特別図柄の変動をステップ８０８の大当たり判定処理で決定された図柄で停止する（ステップ８１３）。装飾図柄を停止させるための変動停止コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（ステップ８１４）。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する（ステップ８１５）。停止中処理の内容については後述する。ステップ８１４でセットされた変動停止コマンドは、図５のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００７８】
〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図９は、大当たり判定処理（図８のステップ８０８）の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部２００の特別図柄判定部２３４は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数値の判定を行い（ステップ９０１）、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する（ステップ９０２、９０５）。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図６のステップ６０４またはステップ６１０で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される（図１７（ａ）参照）。
【００７９】
ステップ９０１の乱数判定の結果が大当たりだった場合（ステップ９０２でＹｅｓ）、次に特別図柄判定部２３４は、大当たり図柄乱数値の判定を行う（ステップ９０３）。この判定の結果に応じて、大当たりの種類（高確率状態か低確率状態、時短状態か時短無状態、長当たり、短当たり）が決定される。いずれの大当たりとなるかは、図６のステップ６０４またはステップ６１０で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちのいずれと一致したかによって決定される（図１７（ｂ）参照）。
【００８０】
以上の判定の後、特別図柄判定部２３４は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄（大当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（ステップ９０４）。
【００８１】
ステップ９０１の乱数判定の結果が小当たりだった場合（ステップ９０２でＮｏ、ステップ９０５でＹｅｓ）、次に特別図柄判定部２３４は、小当たりであることを表す図柄（以下、小当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（ステップ９０６）。
【００８２】
ステップ９０１の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合（ステップ９０２、ステップ９０５でＮｏ）、次に特別図柄判定部２３４は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（ステップ９０７）。
【００８３】
〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図１０は、変動パターン選択処理（図８のステップ８０９）の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部２００の変動パターン選択部２３５は、まず、大当たり判定処理（図９）のステップ９０２の判断結果を用いて今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（ステップ１００１）。そして、大当たりだった場合（ステップ１００１でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、大当たり用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１００２）。
【００８４】
一方、大当たりしなかった場合（ステップ１００１でＮｏ）、次に変動パターン選択部２３５は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数値の判定を行う（ステップ１００３）。リーチ演出を行うか否かは、図６のステップ６０４またはステップ６１０で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される（図１７（ｃ）参照）。
乱数値を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合（ステップ１００４でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、リーチ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１００５）。また、リーチ演出を行わない場合（ステップ１００４でＮｏ）、変動パターン選択部２３５は、はずれ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１００６）。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン（変動時間１０秒、３０秒、６０秒、９０秒など）と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
【００８５】
次に、変動パターン選択部２３５は、図６のステップ６０４またはステップ６１０で取得した変動パターン乱数値およびステップ１００２、１００５、１００６でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数値の判定を行う（ステップ１００７）。すなわち、変動パターン選択部２３５は、ＲＡＭ２０３にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、特別図柄抽選の結果が、大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か、といった状態の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる。
【００８６】
この後、変動パターン選択部２３５は、ステップ１００７で選択した変動パターンを設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１００８）。ステップ１００８でセットされた変動パターンの設定情報は、図８のステップ８１１でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図５のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００８７】
〔遊技制御部による停止中処理〕
図１１は、停止中処理（図８のステップ８１５）の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部２００は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において時短状態であることを示すフラグ（以下、時短フラグ）がＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１１０１）。時短フラグがＯＮである場合（ステップ１１０１でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短状態での抽選回数（変動回数）Ｊの値を１減算し（ステップ１１０２）、抽選回数Ｊが０になったか否かを調べる（ステップ１１０３）。そして、抽選回数Ｊ＝０であれば（ステップ１１０３でＹｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（ステップ１１０４）。なお、時短フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｊの初期値の設定は、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で行われる。
【００８８】
時短フラグがＯＦＦであった場合（ステップ１１０１でＮｏ）またはステップ１１０４で時短フラグをＯＦＦにした後、あるいは抽選回数Ｊの値が０でない場合（ステップ１１０３でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において高確率状態であることを示すフラグ（以下、確変フラグ）がＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１１０５）。なお、この確変フラグと先の時短フラグが共にＯＮである場合は、高確率時短遊技状態であり、確変フラグがＯＮであり時短フラグがＯＦＦである場合は、高確率時短無遊技状態である。
【００８９】
確変フラグがＯＮである場合（ステップ１１０５でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、高確率状態での抽選回数（変動回数）Ｘの値を１減算し（ステップ１１０６）、抽選回数Ｘが０になったか否かを調べる（ステップ１１０７）。そして、抽選回数Ｘ＝０であれば（ステップ１１０７でＹｅｓ）、確変フラグをＯＦＦにする（ステップ１１０８）。なお、確変フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｘの初期値の設定は、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で行われる。
【００９０】
確変フラグがＯＦＦであった場合（ステップ１１０５でＮｏ）またはステップ１１０８で確変フラグをＯＦＦにした後、あるいは抽選回数Ｘの値が０でない場合（ステップ１１０７でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（ステップ１１０９）。そして、大当たりだった場合（ステップ１１０９でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断する（ステップ１１１０）。
【００９１】
ここで、大当たりか否かの判断は、大当たり判定処理（図９）の判定結果に基づいて判断することができる。例えば、後述する図１７（ｂ）の図表に示す図柄の何れかがセットされているならば、ステップ１１０９でＹｅｓである。大当たり判定処理によりＲＡＭ２０３に、はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、ステップ１１０９でＮｏである。
【００９２】
大当たりの種類が長当たりであった場合（ステップ１１１０でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、長当たり遊技フラグをＯＮにする（ステップ１１１１）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、大当たりの種類が長当たりである大当たり遊技状態（長当たり遊技状態）となる。なお、ここでは長当たりにおいて、高確率状態か低確率状態かを区別していない。高確率状態となるか低確率状態となるかは、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で該当するフラグをＯＮにすることによって特定される。
【００９３】
大当たりの種類が長当たりでなかった場合（ステップ１１１０でＮｏ）、遊技制御部２００は、短当たり遊技フラグをＯＮにする（ステップ１１１２）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、大当たりの種類が短当たりである大当たり遊技状態（短当たり遊技状態）となる。長当たりの場合と同様、短当たりの場合も高確率状態か低確率状態かを区別していない。
【００９４】
ステップ１１１１またはステップ１１１２で当たり遊技フラグをＯＮにした後、遊技制御部２００は、抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化する（ステップ１１１３）。また、遊技制御部２００は、ステップ１１０１において時短フラグがＯＮであって、ステップ１１０３において抽選回数Ｊが０でなかった場合に、時短フラグをＯＦＦにする（ステップ１１１４）。同様に、ステップ１１０５において確変フラグがＯＮであって、ステップ１１０７において抽選回数Ｘが０でなかった場合に、確変フラグをＯＦＦにする（ステップ１１１４）。
【００９５】
一方、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合（ステップ１１０９でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する（ステップ１１１５）。小当たりでなかった場合は（ステップ１１１５でＮｏ）、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合（ステップ１１１５でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、小当たり遊技を開始する（ステップ１１１６）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。なお、小当たり遊技では、前述したように、大入賞口１２５を所定回数開閉し、所定時間経過後に終了する。
【００９６】
ステップ１１１３で抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化した後、遊技制御部２００は、オープニング動作を開始する（ステップ１１１７）。ここで、オープニング動作の内容は、ステップ１１１１、１１１２の何れで当たり遊技フラグがＯＮとなったかに応じて異なる。すなわち、当たり遊技フラグの状態に応じて、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作の何れかが行われることとなる。
この後、遊技制御部２００は、演出制御部３００において当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをＲＡＭ２０３にセットして（ステップ１１１８）、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図５のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００９７】
〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図１２は、客待ち設定処理（図８のステップ８１６）の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部２００は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において客待ちフラグがＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１２０１）。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
【００９８】
客待ちフラグがＯＮである場合、パチンコ遊技機１００は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する（ステップ１２０１でＹｅｓ）。一方、客待ちフラグがＯＦＦである場合、遊技制御部２００は、客待ちコマンドを生成してＲＡＭ２０３にセットし（ステップ１２０２）、客待ちフラグをＯＮにする（ステップ１２０３）。ステップ１２０２でセットされた客待ちコマンドは、図５のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。なお、客待ちフラグとは、特別図柄の変動が停止して、保留が無い状態でセットされるものである。
【００９９】
〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図１３は、図５のステップ５０３に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部２００の普通図柄変動制御部２３７は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において補助遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１３０１）。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合にセットされるフラグである。補助遊技フラグが設定されている状態は、電動チューリップ１２３が後述の電動チューリップ処理（図１６）にしたがって開放され、第２始動口１２２に入賞しやすい状態である（補助遊技状態）。
【０１００】
補助遊技フラグがＯＮである場合、既に補助遊技状態となっており、普通図柄が停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する（ステップ１３０１でＹｅｓ）。一方、補助遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップ１３０１でＮｏ）、次に普通図柄変動制御部２３７は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する（ステップ１３０２）。普通図柄変動中でない場合（ステップ１３０２でＮｏ）、次に普通図柄変動制御部２３７は、普通図柄の未変動分の保留数Ｇ（図７参照）が１以上か判断する（ステップ１３０３）。保留数Ｇ＝０である場合は（ステップ１３０３でＮｏ）、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。
【０１０１】
これに対し、保留数Ｇが１以上である場合（ステップ１３０３でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３７は、保留数Ｇの値を１減算し（ステップ１３０４）、今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する（ステップ１３０５）。当選したか否かは、図７のステップ７０４で取得した当たり乱数の値が、後述する図１７（ｄ）に示すテーブル等において当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
【０１０２】
次に、普通図柄変動制御部２３７は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う（ステップ１３０６）。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄（以下、当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする。
【０１０３】
次に、普通図柄変動制御部２３７は、普通図柄の変動時間の設定を行う（ステップ１３０７）。この変動時間は、図１１におけるステップ１１０４、１１１４、後述の図１５におけるステップ１５０４、１５０７等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、ステップ１３０７による設定の際に時短フラグがＯＮである場合は、短時間（例えば１．５秒）に設定され、時短フラグがＯＦＦである場合は、長時間（例えば４．０秒）に設定される。この設定の後、普通図柄変動制御部２３７は、ステップ１３０７の設定内容に基づき、図２（ａ）および図３に示す普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を開始する（ステップ１３０８）。
【０１０４】
ステップ１３０８で普通図柄の変動を開始した後、またはステップ１３０２で普通図柄変動中と判断された場合（ステップ１３０２でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３７は、変動時間を経過したか否かを判断する（ステップ１３０９）。すなわち、ステップ１３０８で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ１３０７で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（ステップ１３０９でＮｏ）、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。
【０１０５】
一方、変動時間が終了した場合（ステップ１３０９でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３７は、普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を停止する（ステップ１３１０）。そして、普通図柄変動制御部２３７は、停止した普通図柄に基づき普通図柄抽選に当選したか否かを判断する（ステップ１３１１）。当選したならば（ステップ１３１１でＹｅｓ）、補助遊技フラグをＯＮにする（ステップ１３１２）。一方、抽選にはずれたならば（ステップ１３１１でＮｏ）、補助遊技フラグをＯＮにすること無く普通図柄処理を終了する。
【０１０６】
〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図１４は、図５のステップ５０４に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部２００の大入賞口動作制御部２３８は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１４０１）。当たり遊技フラグがＯＦＦである場合、大入賞口１２５への入賞はないので、大入賞口処理を終了する（ステップ１４０１でＮｏ）。一方、当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップ１４０１でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、パチンコ遊技機１００が停止中処理（図１１）で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する（ステップ１４０２）。
【０１０７】
パチンコ遊技機１００がオープニング中である場合（ステップ１４０２でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間（オープニング時間）を経過したか否かを判断する（ステップ１４０３）。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口１２５でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（ステップ１４０３でＮｏ）。一方、オープニング時間を経過したならば（ステップ１４０３でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５の作動設定を行い（ステップ１４０４）、入賞個数Ｃを初期化（Ｃ＝０）し（ステップ１４０５）、大入賞口１２５の作動ラウンド数Ｒの値を現在の値から１加算して（ステップ１４０６）、大入賞口１２５を作動開始（開放）する（ステップ１４０７）。
【０１０８】
ステップ１４０４の作動設定では、大入賞口１２５の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数（作動ラウンド数）とが設定される。大入賞口１２５が作動する場合としては、特別図柄抽選で、長当たりまたは短当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。長当たりの場合、例えば、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは２９．５秒の開放を１回行う。短当たりの場合、例えば、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは０．１秒の開放を１回行う。小当たりの場合、例えば、１ラウンド（１Ｒ）作動させ、この１ラウンドで０．１秒の開放を１５回行う。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に０．１秒の開放が１５回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口１２５の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤１１０上の大入賞口１２５の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。
【０１０９】
また、別の例としては、長当たりでは、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは２９．５秒の開放を１回行い、短当たりでは、２ラウンド（２Ｒ）作動させ、１ラウンドでは０．９秒の開放を２回行い、小当たりでは、１ラウンド（１Ｒ）作動させ、この１ラウンドで０．９秒の開放を２回行う。この場合も、短当たりでの作動と小当たりでの作動を比較すると、共に０．９秒の開放が２回行われることとなり、遊技者から見える大入賞口１２５の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同様となる。
【０１１０】
なお、小当たりの際には、大入賞口１２５の開放累積時間が１．８秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり（長当たりまたは短当たり）の際には、大入賞口１２５を複数回連続開放させなければならない。そこで、上記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別し難くしようとする場合、小当たりでは、１作動での開放累積時間が１．８秒以内を満たす範囲で、大入賞口１２５が２回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラウンド数が設定される。
【０１１１】
次に、大入賞口動作制御部２３８は、ステップ１４０４で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する（ステップ１４０８）。大入賞口１２５での開放状態が開放時間を経過していない場合（ステップ１４０８でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５への入賞個数Ｃが規定の個数（例えば９個）以上か否かを判断する（ステップ１４０９）。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Ｃが規定個数未満である場合は、大入賞口１２５の作動状態（開放状態）が継続されるので、大入賞口処理を終了する（ステップ１４０９でＮｏ）。一方、開放時間を経過したか（ステップ１４０８でＹｅｓ）、または入賞個数Ｃが規定個数に達した場合（ステップ１４０９でＹｅｓ）、大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５を作動終了（閉口）する（ステップ１４１０）。
【０１１２】
次に、大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒがステップ１４０４で設定された最大値に達したか否かを判断する（ステップ１４１１）。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する（ステップ１４１１でＮｏ）。
【０１１３】
大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒが最大値に達したならば（ステップ１４１１でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、エンディング動作を開始する（ステップ１４１２）。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技状態において設定されたエンディング動作のうち、当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部２３８は、演出制御部３００において当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１４１３）。このオープニングコマンドは、図５のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【０１１４】
次に、大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒを０にリセットした後（ステップ１４１４）、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間（エンディング時間）を経過したか否かを判断する（ステップ１４１７）。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（ステップ１４１７でＮｏ）。一方、エンディング時間を経過したならば（ステップ１４１７でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、遊技制御部２００による遊技状態設定処理を経た後（ステップ１４１８）、当たり遊技フラグをＯＦＦにして、大入賞口処理を終了する（ステップ１４１９）。遊技状態設定処理の内容については後述する。
【０１１５】
ステップ１４０２で、パチンコ遊技機１００がオープニング中ではないと判断した場合（ステップ１４０２でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、エンディング中か否かを判断する（ステップ１４１５）。そして、エンディング中であるならば（ステップ１４１５でＹｅｓ）、上記ステップ１４１７以降の動作を実行する。
【０１１６】
一方、パチンコ遊技機１００がエンディング中でもないならば（ステップ１４１５でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５が作動（開放）中か否かを判断する（ステップ１４１６）。そして、作動中でないならば（ステップ１４１６でＮｏ）、上記ステップ１４０５以降の動作を実行し、作動中であるならば（ステップ１４１６でＹｅｓ）、上記ステップ１４０８以降の動作を実行する。
なお、前述した小当たり遊技で行われる演出は、短当たり遊技で行われる演出と同様であり、演出から短当たりと小当たりとを区別することはできない。
【０１１７】
〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合（ステップ１４１７でＹｅｓ）に実行される、遊技制御部２００による遊技状態設定処理（ステップ１４１８）の内容を図１５に示す。
遊技状態設定処理が行われる場合、前提として、図１４のステップ１４０１で当たり遊技フラグがＯＮとなっている。そこで、図１５に示すように、遊技制御部２００は、まず、その当たりの種類を判断する（ステップ１５０１、１５０２、１５０３、１５０６）。これらの判断は、例えば大当たり判定処理（図９）でＲＡＭ２０３に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理（図９）のステップ９０２、９０３、９０５と概ね同様であるので、ステップ９０２、９０３、９０５の判断結果を用いても良い。
【０１１８】
小当たりである場合（ステップ１５０１でＹｅｓ）、遊技状態（パチンコ遊技機１００の内部状態）は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。
当たりの種類が低確率時短遊技状態の大当たりである場合（ステップ１５０１でＮｏ、ステップ１５０２、１５０３でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短フラグをＯＮにする（ステップ１５０４）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が低確率時短遊技状態となる。また、遊技制御部２００は、抽選回数Ｊの初期値を設定し（ステップ１５０５）、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では１００回である。したがって、低確率時短遊技状態における抽選が１００回行われたならば、低確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１１９】
一方、当たりの種類が低確率時短無遊技状態の大当たりである場合（ステップ１５０１でＮｏ、１５０２でＹｅｓ、ステップ１５０３でＮｏ）、遊技制御部２００は、時短フラグ、確変フラグともＯＮにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するＲＡＭ２０３の遊技状態の設定は、低確率時短無遊技状態となる。
【０１２０】
当たりの種類が高確率時短遊技状態の大当たりである場合（ステップ１５０１、１５０２でＮｏ、ステップ１５０６でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短フラグをＯＮにし（ステップ１５０７）、抽選回数Ｊの初期値を設定する（ステップ１５０８）。この場合の抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では１００００回である。また、遊技制御部２００は、確変フラグをＯＮにし（ステップ１５０９）、抽選回数Ｘの初期値を設定する（ステップ１５１０）。抽選回数Ｘの初期値は、図示の例では１００００回である。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が高確率時短遊技状態となる。そして、この高確率時短遊技状態における抽選が１００００回行われたならば、高確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１２１】
一方、当たりの種類が高確率時短無遊技状態の大当たりである場合（ステップ１５０１、１５０２、ステップ１５０６でＮｏ）、遊技制御部２００は、確変フラグのみをＯＮにし（ステップ１５０９）、抽選回数Ｘの初期値（１００００回）を設定する（ステップ１５１０）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が高確率時短無遊技状態となる。そして、この高確率時短無遊技状態における抽選が１００００回行われたならば、高確率時短無遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１２２】
〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図１６は、図５のステップ５０４に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部２００の電動チューリップ動作制御部２３９は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において補助遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１６０１）。補助遊技フラグがＯＦＦである場合、電動チューリップ１２３は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する（ステップ１６０１でＮｏ）。一方、補助遊技フラグがＯＮである場合（ステップ１６０１でＹｅｓ）、次に電動チューリップ動作制御部２３９は、電動チューリップ１２３が作動中か否かを判断する（ステップ１６０２）。
【０１２３】
電動チューリップ１２３が作動中でない場合（ステップ１６０２でＮｏ）、電動チューリップ動作制御部２３９は、電動チューリップ１２３の作動パターンの設定を行い（ステップ１６０３）、設定した作動パターンで電動チューリップ１２３を作動させる（ステップ１６０４）。ここで、作動パターンは、図１１におけるステップ１１０４、１１１４、図１５におけるステップ１５０４、１５０７等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、ステップ１６０３による設定の際に時短フラグがＯＦＦである場合は、０．１５秒の開放時間で１回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがＯＮである場合は、１．８０秒の開放時間で３回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがＯＮであるとき（時短遊技状態のとき）は、電動チューリップ１２３が長時間、複数回開放され、第２始動口１２２に入賞しやすくなる入賞サポート（電チューサポート）が行われる。
【０１２４】
ステップ１６０２で電動チューリップ１２３が作動中と判断された場合（ステップ１６０２でＹｅｓ）、またはステップ１６０４で電動チューリップ１２３を作動させた後、電動チューリップ動作制御部２３９は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する（ステップ１６０５）。開放時間を経過していなければ、電動チューリップ１２３の作動状態（開放状態）が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する（ステップ１６０５でＮｏ）。一方、開放時間を経過したならば（ステップ１６０５でＹｅｓ）、電動チューリップ動作制御部２３９は、補助遊技フラグをＯＦＦとして、電動チューリップ処理を終了する（ステップ１６０６）。
【０１２５】
〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理（図９）、変動パターン選択処理（図１０）、普通図柄処理（図１３）等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図１７は、本実施の形態で用いられる乱数の判定（判定テーブル）の構成例を示す図である。
図１７（ａ）には大当たり乱数の判定の構成例、図１７（ｂ）には大当たり図柄乱数の判定の構成例、図１７（ｃ）にはリーチ乱数の判定の構成例、図１７（ｄ）には当たり乱数の判定の構成例が、それぞれ示されている。
【０１２６】
図１７（ａ）を参照すると、大当たり乱数の判定値として、パチンコ遊技機１００の遊技状態が低確率状態の大当たりと高確率状態の大当たりの２種類と、小当たりとが設定されている。乱数（大当たり乱数）の値の範囲は何れも０〜２９９の３００個である。低確率状態の特別図柄抽選（大当たり抽選）の場合、当選値は１つだけが設定され、当選確率は１／３００である。また高確率状態の特別図柄抽選の場合、当選値は１０個設定され、当選確率は１０／３００（＝１／３０）である。すなわち図示の例では、高確率状態で始動口１２１、１２２に入賞し特別図柄抽選が行われると、低確率状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が１０倍となる。また、小当たりの当選値は、低確率状態か高確率状態かに関わらず３個設定され、当選確率は３／３００（＝１／１００）である。
【０１２７】
図１７（ｂ）を参照すると、大当たり図柄には、低確率図柄Ａ、低確率図柄Ｂ、高確率図柄Ａ、高確率図柄Ｂ、潜確図柄の５種類が用意されている。ここで、低確率図柄Ａおよび低確率図柄Ｂは、低確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち低確率図柄Ａは長当たり（低確率時短遊技状態）、低確率図柄Ｂは短当たり（低確率時短無遊技状態）をそれぞれ表す。高確率図柄Ａおよび高確率図柄Ｂは、高確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち高確率図柄Ａは長当たり（高確率時短遊技状態）、高確率図柄Ｂは短当たり（高確率時短無遊技状態）をそれぞれ表す。潜確図柄は、高確率時短無遊技状態の大当たりであることを表す図柄である。したがって、高確率図柄Ｂと潜確図柄とは大当たり遊技後の遊技状態が同じであるが、潜確図柄は、高確率状態であることを遊技者に明確に報知しない潜伏演出を行う条件とするために高確率図柄Ｂとは分けて設けられている。乱数の値の範囲は０〜２４９の２５０個である。また、大当たり図柄乱数では、特別図柄抽選が行われる契機となる第１始動口１２１と第２始動口１２２の各々について当選値が設定される。
【０１２８】
低確率図柄Ａでは、第１始動口１２１および第２始動口１２２ともに、当選値として３５個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Ａでの当選となる確率は、３５／２５０（＝７／５０）である。
低確率図柄Ｂでは、第１始動口１２１および第２始動口１２２ともに、当選値として１５個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Ｂでの当選となる確率は、１５／２５０（＝３／５０）である。
【０１２９】
高確率図柄Ａでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として２５個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ａでの当選となる確率は、２５／２５０（＝１／１０）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として１７５個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ａでの当選となる確率は、１７５／２５０（＝７／１０）である。
【０１３０】
高確率図柄Ｂでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として７５個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｂでの当選となる確率は、７５／２５０（＝３／１０）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として２５個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｂでの当選となる確率は、２５／２５０（＝１／１０）である。
【０１３１】
潜確図柄では、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として１００個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に潜確図柄での当選となる確率は、１００／２５０（＝２／５）である。
一方、第２始動口１２２には潜確図柄での当選値が割り当てられておらず、第２始動口１２２に入賞した場合に潜確図柄での当選となることはない。
【０１３２】
以上のように、図１７（ｂ）に示す例では、第１始動口１２１に入賞した場合の大当たりは、高確率時短無遊技状態の大当たり（高確率図柄Ｂ、潜確図柄）となる確率が高く、第２始動口１２２に入賞した場合の大当たりは、高確率時短遊技状態の大当たり（高確率図柄Ａ）となる確率が高い。このように、第１始動口１２１に入賞した場合と第２始動口１２２に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤１１０における第１始動口１２１と第２始動口１２２の配置を工夫し、特定の状態（モード）では第１始動口１２１と第２始動口１２２のいずれか一方を狙いやすくなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。
【０１３３】
次に、リーチ乱数の判定について説明する。
図１７（ｃ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜２４９の２５０個であり、リーチ演出を行う抽選結果（リーチ有）に２２個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果（リーチ無）に２２８個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、２２／２５０（＝１１／１２５）の確率でリーチ演出が行われる。
【０１３４】
次に、普通図柄抽選に用いられる当たり乱数の判定について説明する。
図１７（ｄ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜９の１０個であり、時短フラグＯＦＦのときの当選値として１個の値が割り当てられ、時短フラグＯＮのときの当選値として９個の値が割り当てられている。したがって、時短無状態のときにゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選（開閉抽選）が行われると、１／１０の確率で当選する。これに対し、時短状態のときにゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選（開閉抽選）が行われると、９／１０の確率で当選する。
【０１３５】
各種の抽選に用いられる判定情報としての乱数値は、所定の初期値から始まって、図５に示す乱数更新処理（ステップ５０１）が行われるたびに１ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理（図６）およびゲートスイッチ処理（図７）で取得され、特別図柄処理（図８）や普通図柄処理（図１３）で使用される。なお、この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当たり乱数では１００９）に達した後は再び０に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、これらの情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、一般に、適当なタイミングで各乱数の初期値をランダムに変更する仕組みが導入されている。
なお、図１７の各乱数の構成例に示した乱数の範囲、当選値の割合、当選値の各値は例示に過ぎず、図示の値に限定されるものではない。
【０１３６】
〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部３００の動作を説明する。
図１８は、演出制御部３００の動作を示すフローチャートである。
演出制御部３００の動作は、図１８（ａ）に示すメイン処理と、図１８（ｂ）に示す割り込み処理とからなる。図１８（ａ）を参照すると、演出制御部３００は、まず起動時に初期設定を行い（ステップ１８０１）、ＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）の周期設定を行った後（ステップ１８０２）、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら（ステップ１８０３）、割り込み処理を受け付ける。
【０１３７】
割り込み処理は、ステップ１８０２で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図１８（ｂ）を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部３００は、遊技制御部２００からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う（ステップ１８１１）。このコマンド受信処理において、演出パターンが選択される。また、演出制御部３００は、遊技者による演出ボタン１６１等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う（ステップ１８１２）。この後、演出制御部３００は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信するコマンド送信処理を行う（ステップ１８１３）。これにより、画像表示部１１４への画像表示や音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等による演出が行われる。
【０１３８】
〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図１９は、コマンド受信処理（図１８（ｂ）のステップ１８１１）の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部３００は、まず、受信したコマンドが保留数を増加するためのコマンド（保留数増加コマンド）か否かを判断する（ステップ１９０１）。この保留数増加コマンドは、遊技制御部２００において、図６に示した始動口スイッチ処理においてセットされ（ステップ６０６、６１２）、図５に示した出力処理（ステップ５０６）で演出制御部３００へ送信される。保留数増加コマンドであった場合（ステップ１９０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１加算し（ステップ１９０２）、加算後の保留数の値を示す保留数コマンドをＲＡＭ３０３にセットする（ステップ１９０３）。
【０１３９】
受信したコマンドが保留数増加コマンドでない場合（ステップ１９０１でＮｏ）、またはステップ１９０３の保留数増加コマンドのセット後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する（ステップ１９０４）。この変動開始コマンドは、遊技制御部２００において、図８に示した特別図柄処理においてセットされ（ステップ８１１）、図５に示した出力処理（ステップ５０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合（ステップ１９０４でＹｅｓ）、演出制御部３００は、演出選択処理を実行する（ステップ１９０５）。演出選択処理の詳細については後述する。
【０１４０】
受信したコマンドが変動開始コマンドでない場合（ステップ１９０１およびステップ１９０４でＮｏ）、またはステップ１９０５の演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する（ステップ１９０６）。この変動停止コマンドは、遊技制御部２００において、図８に示した特別図柄処理においてセットされ（ステップ８１４）、図５に示した出力処理（ステップ５０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合（ステップ１９０６でＹｅｓ）、演出制御部３００は、変動演出終了中処理を実行する（ステップ１９０７）。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
【０１４１】
受信したコマンドが変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合（ステップ１９０１、ステップ１９０４およびステップ１９０６でＮｏ）、またはステップ１９０７の変動演出終了中処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり演出におけるオープニングを開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する（ステップ１９０８）。このオープニングコマンドは、図１１に示した停止中処理においてセットされ（ステップ１１１８）、図５に示した出力処理（ステップ５０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合（ステップ１９０８でＹｅｓ）、演出制御部３００は、当たり演出選択処理を実行する（ステップ１９０９）。当たり演出選択処理の詳細については後述する。
【０１４２】
受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合（ステップ１９０１、ステップ１９０４、ステップ１９０６およびステップ１９０８でＮｏ）、またはステップ１９０９の当たり演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり演出におけるエンディングを開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する（ステップ１９１０）。このエンディングコマンドは、図１４に示した大入賞口処理においてセットされ（ステップ１４１３）、図５に示した出力処理（ステップ５０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合（ステップ１９１０でＹｅｓ）、演出制御部３００は、エンディング演出選択処理を実行する（ステップ１９１１）。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
【０１４３】
受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合（ステップ１９０１、ステップ１９０４、ステップ１９０６、ステップ１９０８およびステップ１９１０でＮｏ）、またはステップ１９１１のエンディング演出選択処理の終了後にコマンドを受信した場合、次に演出制御部３００は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する（ステップ１９１２）。客待ちコマンド受信処理の詳細については後述する。
【０１４４】
図２０は、モードフラグの設定例を示す図である。
演出制御部３００により演出が行われる場合、設定される演出モードに基づき、種々の演出パターンが選択されて実行される。この演出モードは、ＲＡＭ３０３にセットされるモードフラグによって決定される。ここで、モードフラグは、０〜４の値のいずれかが設定されており、それぞれＡモードからＥモードまでの５種類の演出モードが割り当てられている。なお、モードフラグは、特別図柄抽選の抽選結果または特別図柄抽選の抽選回数に応じて設定される。
高確率図柄Ａの大当たりにはモードフラグ１が、低確率図柄Ａの大当たりにはモードフラグ２が、高確率図柄Ｂおよび低確率図柄Ｂの大当たりにはモードフラグ３が、潜確図柄の大当たりおよび小当たりにはモードフラグ４が、それぞれ割り当てられている。ここで、これらの図柄の種類は、図１７（ｂ）に示したものと同様である。何れの当たりにもモードフラグ０は割り当てられていない。なお、モードフラグ１〜４において、特別図柄抽選を所定回数実行することでモードフラグ０が設定される。
さらに、図２０に示す例では、変動演出終了中処理で用いられるパラメータＭ（Ｍ値）が、Ａモードを除く各モードに対して個別に設定されている。
【０１４５】
図２１は、図１９の演出選択処理（ステップ１９０５）の内容を示すフローチャートである。
この演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信した変動開始コマンドを解析する（ステップ２１０１）。また、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３の設定からパチンコ遊技機１００の現在のモードフラグを参照し（ステップ２１０２）、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１減算する（ステップ２１０３）。そして、演出制御部３００は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報（大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報）およびモードフラグにより決定される演出モードに基づき、その演出モードで画像表示部１１４に表示する画像による図柄変動の演出パターン（変動演出パターン）を選択する（ステップ２１０４）。最後に、演出制御部３００は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、演出選択処理を終了する（ステップ２１０５）。
詳述しないが、ステップ２１０４における図柄変動の演出パターンの選択処理では、演出モードと変動パターンと演出乱数（図１８のステップ１８０１において更新されている乱数の一つであり、変動開始コマンド受信時に演出乱数値を取得している）とに基づいて演出パターンが決定される。ここで決定された演出パターンに基づいて、装飾図柄の変動表示、背景演出および予告演出が決定される。なお、装飾図柄の変動表示とは、第１特別図柄表示器２２１または第２特別図柄表示器２２２で行われる特別図柄の変動表示に伴い、画像表示部１１４にて行われる演出表示である。この装飾図柄の変動表示において、リーチ演出等が実行される。
【０１４６】
図２２は、図１９の変動演出終了中処理（ステップ１９０７）の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部３００は、まず受信した変動停止コマンドを解析する（ステップ２２０１）。また、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３の設定からパチンコ遊技機１００の現在のモードフラグを参照する（ステップ２２０２）。そして、演出制御部３００は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄の種類を示す情報に基づいて特別図柄抽選の抽選結果が当たり（大当たりまたは小当たり）か否かを判断する（ステップ２２０３）。何らかの当たりである場合は（ステップ２２０３でＹｅｓ）、その当たりの種類に応じて、図２０に示した設定例に基づきＲＡＭ３０３にセットされているモードフラグを変更する（ステップ２２０４）。
【０１４７】
一方、特別図柄抽選の抽選結果が当たりでない場合（ステップ２２０３でＮｏ）、次に演出制御部３００は、モードフラグの値が０か否かを調べる（ステップ２２０５）。モードフラグが０でない場合（ステップ２２０５でＮｏ）、演出制御部３００は、パラメータＭを１減算し（ステップ２２０６）、Ｍの値が０になったか否かを調べる（ステップ２２０７）。Ｍの値が０になったならば（ステップ２２０７でＹｅｓ）、演出制御部３００は、モードフラグを０に設定する（ステップ２２０８）。
【０１４８】
ステップ２２０５でモードフラグが０であった場合（ステップ２２０５でＹｅｓ）、ステップ２２０７でパラメータＭの値が０にならなかった場合（ステップ２２０７でＮｏ）、またはステップ２２０８でモードフラグを０に設定した後、あるいはステップ２２０４でモードフラグを変更した後、演出制御部３００は、図柄変動の演出の終了を指示するための変動演出終了コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、変動演出終了中処理を終了する（ステップ２２０９）。ここで、図２０を参照すると、ステップ２２０４でモードフラグを変更した場合は、変動演出終了後の演出モードは当たりの種類に応じた演出モードとなる。また、ステップ２２０５でモードフラグが０であった場合およびステップ２２０８でモードフラグを０に設定した場合は、変動演出終了後の演出モードはＡモードとなる。また、ステップ２２０７でパラメータＭの値が０にならなかった場合は、これまでの演出モードが継続される。
【０１４９】
図２３は、図１９の当たり演出選択処理（ステップ１９０９）の内容を示すフローチャートである。
この当たり演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したオープニングコマンドを解析し（ステップ２３０１）、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン（当たり演出パターン）を選択する（ステップ２３０２）。そして、演出制御部３００は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する当たり演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、当たり演出選択処理を終了する（ステップ２３０３）。これにより、大当たり中の演出が決定される。
【０１５０】
図２４は、図１９のエンディング演出選択処理（ステップ１９１１）の内容を示すフローチャートである。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したエンディングコマンドを解析し（ステップ２４０１）、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン（エンディング演出パターン）を選択する（ステップ２４０２）。そして、演出制御部３００は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、エンディング演出選択処理を終了する（ステップ２４０３）。
【０１５１】
図２５は、図１９の客待ちコマンド受信処理（ステップ１９１２）の内容を示すフローチャートである。
演出制御部３００は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する（ステップ２５０１）。客待ちコマンドを受信した場合（ステップ２５０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、経過時間の計測を開始し（ステップ２５０２）、ＲＡＭ３０３において計測フラグをＯＮにする（ステップ２５０３）。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合（ステップ２５０１でＮｏ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグがＯＮになっているか否かを判断する（ステップ２５０４）。計測フラグがＯＦＦであれば（ステップ２５０４でＮｏ）、客待ちコマンド受信処理を終了する。
【０１５２】
計測フラグがＯＮである場合（ステップ２５０４でＹｅｓまたはステップ２５０３でＯＮにした後）、次に演出制御部３００は、計測時間があらかじめ定められたタイムアップ時間に達したか否かを判断する（ステップ２５０５）。タイムアップしていない場合（ステップ２５０５でＮｏ）、客待ちコマンド受信処理を終了する。一方、タイムアップした場合（ステップ２５０５でＹｅｓ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグをＯＦＦにし（ステップ２５０６）、客待ち演出を行うための客待ち演出コマンドをＲＡＭ３０３にセットして客待ちコマンド受信処理を終了する（ステップ２５０７）。
【０１５３】
以上のようにしてコマンド受信処理が完了すると、ＲＡＭ３０３には、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、客待ち演出コマンドのいずれかがセットされている。
【０１５４】
図２６は、演出ボタン処理（図１８（ｂ）のステップ１８１２）の内容を示すフローチャートである。
この演出ボタン処理において、演出制御部３００は、まず遊技者による演出ボタン１６１等の操作手段が操作されたか否かを判断する（ステップ２６０１）。ここで、操作手段の操作とは、演出ボタン１６１が押下されてＯＮとなること、演出キー１６２の中央キーや周囲キーが押下されてＯＮとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン１６１および演出キー１６２以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機１００に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部３００は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
【０１５５】
演出ボタン１６１等の操作手段が操作されたならば（ステップ２６０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、操作手段の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをＲＡＭ３０３にセットして演出ボタン処理を終了する（ステップ２６０２）。
【０１５６】
この後、演出制御部３００は、図１８（ｂ）のコマンド送信処理（ステップ１８１３）を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理でＲＡＭ３０３にセットされたコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信する。そして、画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０が、受信したコマンドに基づき、画像表示部１１４への画像表示、音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等を制御して、設定された演出を実行する。
【０１５７】
〔遊技球の発射機構〕
次に、本実施の形態のパチンコ遊技機１００における遊技球の発射手段である発射装置４２０について説明する。
図２７は、発射装置４２０の構成例を示す図である。図２７（ａ）は、発射装置４２０に遊技球が装填された様子を示す図、図２７（ｂ）は、遊技球が発射された様子を示す図である。
図２７に示す発射装置４２０は、レール部材１１２の下端部側に設けられている。発射装置４２０は、ロータリー・ソレノイドからなる発射用ソレノイド４２１と発射制御部４３０（図３参照）とを含む。発射用ソレノイド４２１には打出部材４２２が設けられている。
打出部材４２２は、一定の角度に開いた２本の腕の一方に、遊技球を打ち出す槌４２３を有し、他方に磁力を帯びた第１マグネット部４２４を有する。
【０１５８】
レール部材１１２の下端部の上側には、遊技球が脱落しないように停止させるストッパー４２５と、第１マグネット部４２４とは異なる磁極からなる磁力を帯びた第２マグネット部４２６とが設けられている。図２７に示すように、遊技球（図２７において遊技球１０１）は、供給装置４４０（図３参照）から１個ずつ順にレール部材１１２上に送り出され、ストッパー４２５によりレール部材１１２の下端部に停留する。
【０１５９】
図２８は、ハンドル１５１の構成例を示す図である。
図２８に示すハンドル１５１は、円筒形状で、一端がパチンコ遊技機１００の枠部材１５０（図１参照）に固定され、他端が略半球形上に形成されている。ハンドル１５１の略半径上に形成された端部１５１ａ付近には、環状のレバー１５２が、ハンドル１５１の軸の周りに回転可能に設けられている。レバー１５２の外周縁には凹凸が形成されている。これにより、遊技者が端部１５１ａ側からハンドル１５１を握ると、レバー１５２の凹凸に指が掛かり、レバー１５２の回転操作が容易となる。レバー１５２は、静電容量の変化等に基づいて遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１５２ａを兼ねている。そして、遊技者がレバー１５２に触れていることを検出できない場合は、発射装置４２０は動作せず、遊技球は発射されない。
【０１６０】
ハンドル１５１の内部には、可変抵抗器（ロータリー・エンコーダ）からなる発射ボリューム１５１ｂが設けられている。発射ボリューム１５１ｂは、発射制御部４３０を介して発射装置４２０に接続されており、発射ボリューム１５１ｂの抵抗値が変化することによって、発射装置４２０による遊技球の発射強度が変化する。また、発射ボリューム１５１ｂの軸１５１ｃは、レバー１５２に固定されている。このため、遊技者がレバー１５２を回転させると、これに伴って発射ボリューム１５１ｂの軸１５１ｃが回転し、その回転量（回転角度）に応じて発射ボリューム１５１ｂの抵抗値が変化する。
【０１６１】
図２８には示していないが、ハンドル１５１のレバー１５２付近には、停止ボタン１５４（図１参照）が設けられている。停止ボタン１５４が押されると、発射装置４２０が停止し、レバー１５２の操作量（回転量）に関わらず遊技球が発射されなくなる。停止ボタン１５４を押すことにより、レバー１５２の操作量を保持したまま遊技球の発射を止めることができる。そして、停止ボタン１５４の作動を解除することにより、停止前の発射強度で直ちに遊技球の発射を再開することができる。
【０１６２】
レバー１５２には初期位置が設定されており、レバー１５２が初期位置にあるときの発射ボリューム１５１ｂ（可変抵抗器）の抵抗値において、発射装置４２０が停止する。通常は、図２８に示したハンドル１５１の端部１５１ａ側から見て時計回り方向にレバー１５２を回転させることにより、その回転量に応じた発射強度で遊技球が発射される。
【０１６３】
また、レバー１５２は、コイルバネ等によって実現される復帰機構（不図示）により、上記とは反対の方向、すなわちハンドル１５１の端部１５１ａ側から見て反時計回り方向へ回転するように力を与えられている。これにより、遊技者がハンドル１５１から手を離すと、レバー１５２は自動的に初期位置に復帰し、発射装置４２０は停止する。
【０１６４】
また、本実施の形態によるパチンコ遊技機１００は、ハンドル１５１の操作とは別の操作により遊技球を発射させる発射操作手段としての発射ボタン１５８（図１参照）を備える。発射ボタン１５８は、例えば押しボタンやタッチ・ボタンとして構成され、遊技者により操作されると、発射装置４２０による遊技球の発射強度を予め設定された特定の強度に調整する。調整される発射強度は、固定的に設定された強度としても良いし、ハンドル１５１のレバー１５２の操作量（回転量）に基づいて動的に定まる強度としても良い。発射ボタン１５８の操作に基づく遊技球の発射強度の制御の詳細については後述する。
【０１６５】
以上のように構成された発射機構において、遊技者がハンドル１５１に触れると、ハンドル１５１に設けられているタッチセンサ１５２ａ（レバー１５２）により、ハンドル１５１と遊技者とが接触していることが検知される。遊技者がハンドル１５１のレバー１５２を回転させると、後述のようにハンドル１５１に直結している可変抵抗器からなる発射ボリューム１５１ｂも回転する。
【０１６６】
発射制御部４３０は、タッチセンサ１５２ａからの検知信号と発射ボリューム１５１ｂの回転量に応じた電圧値、または発射ボタン１５８からの操作信号を取得する。そして、タッチセンサ１５２ａからの検知信号と電圧値とを取得した場合は、発射制御部４３０は、取得した電圧値に基づいて電流値を生成し、生成した電流値で発射用ソレノイド４２１を通電する。ここで、発射制御部４３０は、タッチセンサ１５２ａからの検知信号が入力されないと発射用ソレノイド４２１を通電しない。
【０１６７】
一方、発射ボタン１５８から操作信号を取得した場合は、発射制御部４３０は、遊技球の発射強度が特定の強度となるように電流値を生成し、生成した電流値で発射用ソレノイド４２１を通電する。ここで、発射制御部４３０は、発射ボタン１５８から操作信号を取得した場合にも、ハンドル１５１のタッチセンサ１５２ａからの検知信号が入力されないと発射用ソレノイド４２１を通電しないようにしても良い。また、発射ボタン１５８に操作部材であるタッチセンサ１５２ａと同様の機能（特別操作部材としての機能）を設け、この特別操作部材としての機能に基づく検知信号が入力されないと発射用ソレノイド４２１を通電しないようにしても良い。
【０１６８】
図２７（ａ）に示す状態で、発射制御部４３０によって発射用ソレノイド４２１が通電されると、発射用ソレノイド４２１に回転力（駆動力）が生じて、発射用ソレノイド４２１に直結された打出部材４２２が回転する。そして、図２７（ｂ）に示すように、打出部材４２２の槌４２３により、遊技領域１１１に向けて遊技球が打ち出される。
【０１６９】
発射制御部４３０によって発射用ソレノイド４２１への通電が断たれると、発射用ソレノイド４２１の回転力（駆動力）が失われる。そして、槌４２３の自重に加え、第１マグネット部４２４と第２マグネット部４２６と引き合う磁力により、打出部材４２２が図２７（ａ）に示す元の位置に戻る。
以上のように、発射制御部４３０が発射用ソレノイド４２１を通電することで、遊技球が発射される。
【０１７０】
〔右打ちによる遊技が行われる遊技機の構成例〕
図１に示したように、本実施の形態のパチンコ遊技機１００は、遊技盤１１０の遊技領域１１１のうち、右側の領域に電動チューリップ１２３を備えた第２始動口１２２、右側のゲート１２４Ｒ、大入賞口１２５が配置されている。したがって、このパチンコ遊技機１００では、大入賞口１２５が開放される大当たり遊技時や、電動チューリップ１２３が長時間解放される第２始動口１２２への入賞サポート（電チューサポート）が行われる時短遊技時等の、遊技者に有利な遊技が行われるときは、遊技領域の右側に遊技球が流下するように遊技球の発射強度を制御することにより、大入賞口１２５や第２始動口１２２に遊技球を入球させることができる（以下、遊技領域の右側に遊技球が流下するように発射強度を制御して遊技球を発射することを「右打ち」と呼ぶ）。
【０１７１】
なお、図１に示した構成例では、遊技領域１１１の右側領域に電動チューリップ１２３を備えた第２始動口１２２および大入賞口１２５が配置されているが、必ずしも図示のように配置された盤面構成には限定されない。例えば、電動チューリップ１２３を備えた第２始動口１２２や大入賞口１２５は遊技領域の下方中心位置等に配置され、遊技くぎや役物の配置等により、遊技領域１１１の右側領域に流下した遊技球が第２始動口１２２や大入賞口１２５に誘導されるように構成しても良い。
【０１７２】
本実施の形態では、上記のように、電動チューリップ１２３や大入賞口１２５が作動する遊技者に有利な状態では、右打ちすることにより第２始動口１２２や大入賞口１２５に遊技球を入球させることができる。そこで、発射ボタン１５８を操作することにより制御される遊技球の発射強度を、遊技領域の右側に遊技球を流下させる右打ちに適した強度とする。遊技球の発射強度を右打ちに適した強度とするための具体的な制御方法としては、上述したように、例えば、発射強度を右打ちに適した強度に固定的に設定する方法、ハンドル１５１のレバー１５２の制御により調整された発射強度に基づいて右打ちに適した強度に調整する方法等が考えられる。
【０１７３】
〔ハンドル１５１および発射ボタン１５８による遊技球の発射制御の具体例〕
次に、ハンドル１５１および発射ボタン１５８を用いた遊技球の発射強度の制御の一例について説明する。
発射制御部４３０は、ハンドル１５１の操作に基づいて遊技球の発射強度を制御する第１発射制御手段、および、発射ボタン１５８の操作（特別操作）に基づいて遊技球の発射強度を制御する第２発射制御手段（特殊発射制御手段）として機能する。
【０１７４】
図２９は、ハンドル１５１による遊技球の発射強度の制御と発射ボタン１５８による遊技球の発射強度の制御とを比較する図である。
図２９に示すように、ハンドル１５１の操作による制御では、遊技球の発射強度は、レバー１５２の操作量に応じて（図示の例では操作量に比例して）変化する。一方、発射ボタン１５８の操作による制御では、予め定められた一定の発射強度となる。ここで、発射ボタン１５８を操作した場合に制御される発射強度は、遊技球を右打ちするのに適した強度である。
【０１７５】
図３０は、遊技球の発射機構の構成例を示す図である。
図３０に示す発射機構は、遊技球を発射する発射装置４２０と、発射装置を動作させる発射制御部４３０とを備える。そして、発射制御部４３０は、ハンドル１５１の操作により調整される発射ボリューム１５１ｂを構成する可変抵抗器４３１を有する経路と、固定的に設定された強度で遊技球を発射させるために用いられる抵抗器４３２を有する経路とを介して駆動電源に接続されている。また、発射制御部４３０は、可変抵抗器４３１を用いる経路と抵抗器４３２を用いる経路とを選択的に切り替える切り替え制御手段としての切り替えスイッチ４３３を備える。抵抗器４３２の抵抗値は、右打ちに適した発射強度となる電流値で発射装置４２０の発射用ソレノイド４２１を通電させる印加電圧を設定する値となっている。
【０１７６】
切り替えスイッチ４３３は、１つの可動接点ａと２つの固定接点ｂ、ｃを有し、一方の固定接点ｂには可変抵抗器４３１が接続され、他方の固定接点ｃには抵抗器４３２が接続されている。この切り替えスイッチ４３３は、通常時は、可動接点ａが固定接点ｂに接触した状態（以下、第１状態）に保持される。これにより、発射制御部４３０は、可変抵抗器４３１の抵抗値によって調整された印加電圧に基づく電流値で発射装置４２０の発射用ソレノイド４２１を通電する。この場合、ハンドル１５１の操作により可変抵抗器４３１（発射ボリューム１５１ｂ）の抵抗値が制御されるため、ハンドル１５１の操作によって発射装置４２０による遊技球の発射強度が制御される。
【０１７７】
また、切り替えスイッチ４３３は、発射ボタン１５８が操作されると、可動接点ａが固定接点ｃに接触した状態（以下、第２状態）に切り替わる。これにより、発射制御部４３０は、抵抗器４３２の抵抗値によって調整された印加電圧に基づく電流値で発射装置４２０の発射用ソレノイド４２１を通電する。すなわち、発射ボタン１５８は、切り替えスイッチ４３３に対して、可動接点ａの接続を可変抵抗器４３１側の固定接点ｂから抵抗器４３２側の固定接点ｃへ切り替える操作を行うための切り替え操作手段として機能する。切り替えスイッチ４３３が第２状態に切り替えられた場合、この抵抗器４３２の抵抗値（固定値）により、発射装置４２０による遊技球の発射強度が、右打ちに適した強度に制御される。
【０１７８】
ところで、図１に示した構成例では、ハンドル１５１は、枠部材１５０の下方右側に設けられている。一方、発射ボタン１５８は、枠部材１５０の下方左側に設けられている。このような構成とすれば、ハンドル１５１のレバー１５２を右手で操作しながら、同時に左手で発射ボタン１５８を操作することが可能となる。
【０１７９】
上述したように、本実施形態のパチンコ遊技機１００は、右打ちすることにより第２始動口１２２や大入賞口１２５に遊技球を入球させることができるように遊技盤１１０が構成されている。そのため、通常は、第１始動口１２１へ入球させるために、ハンドル１５１のレバー１５２の操作により遊技領域１１１の左側の領域に遊技球を流下させる（左打ち）。これに対し、第２始動口１２２や大入賞口１２５が作動する遊技者に有利な遊技が行われる際には、発射ボタン１５８を操作して遊技領域１１１の右側の領域に遊技球を流下させる（右打ち）。
【０１８０】
ここで、遊技者に有利な遊技が開始される際に、遊技者は通常、右打ちを行うために、ハンドル１５１のレバー１５２による操作を行ったまま、同時に発射ボタン１５８を操作すると考えられる。この場合、遊技者は右打ちをするために積極的に発射ボタン１５８を操作したのだから、発射ボタン１５８の操作に基づく遊技球の発射制御が行われることが望ましい。したがって、少なくとも、切り替えスイッチ４３３が第１状態であるときに発射ボタン１５８が操作された場合は、強制的に切り替えスイッチ４３３を第２状態に切り替える。言い換えると、発射ボタン１５８の操作に基づく遊技球の発射制御を、ハンドル１５１の操作に基づく遊技球の発射制御よりも優先させる。
これにより、通常はハンドル１５１のレバー１５２の操作により発射強度を制御して遊技球を発射し、遊技者に有利な遊技等において右打ちを行おうとする際に、発射ボタン１５８を操作して遊技球の発射制御を切り替えれば、ハンドル１５１のレバー１５２の操作量（回転量）を変化させることなく右打ちに移行することが可能となる。
【０１８１】
次に、切り替えスイッチ４３３が第２状態に切り替わった後の状態の維持および切り替え制御について説明する。
遊技球の発射装置４２０の構造に関する規格として、発射装置は、遊技者が直接操作する場合のほか、遊技球を発射することができない構造を有するものであることが規定されている。
したがって、第１の制御例として、切り替えスイッチ４３３を第２状態に維持するために、発射ボタン１５８の操作の継続が必要であるように構成することが考えられる。この場合、発射ボタン１５８が操作されている間だけ、切り替えスイッチ４３３が第２状態となる。そのため、遊技者は、右打ちによる遊技を行う間は、発射ボタン１５８を操作し続けること（例えば、発射ボタン１５８が押しボタンであれば、発射ボタン１５８を押し続けること）が必要である。
【０１８２】
この第１の制御例では、右打ちを行うために発射ボタン１５８による操作が行われている間、遊技者がハンドル１５１のレバー１５２から手を離すことが可能な構成としても良いし、遊技者がレバー１５２に触れていることを必須とする構成としても良い。
発射制御部４３０は、ハンドル１５１のレバー１５２におけるタッチセンサ１５２ａからの検知信号が入力されないと発射装置４２０の発射用ソレノイド４２１を通電しない。したがって、前者の場合は、遊技者が発射ボタン１５８を操作する（または発射ボタン１５８に触れる）ことにより、タッチセンサ１５２ａからの検知信号と同様の信号が発射制御部４３０に送られるように構成する。このようにすれば、発射ボタン１５８が操作されていれば、遊技者がハンドル１５１のレバー１５２から手を離していても、遊技球が発射される。
後者の場合は、遊技者が発射ボタン１５８を操作しながらハンドル１５１のレバー１５２に触れ続けることによって、検知信号が発射制御部４３０に送られ、遊技球が発射される。なお、この場合は、発射ボタン１５８の操作に基づく遊技球の発射制御が優先されているため、遊技者がハンドル１５１のレバー１５２に触れていても、レバー１５２の操作量（回転量）に関わらず、発射ボタン１５８の操作に対して設定された右打ちに適する発射強度で遊技球が発射される。
【０１８３】
次に、切り替えスイッチ４３３を第２状態から第１状態へ戻す切り替え制御について説明する。
この第１の制御例では、発射ボタン１５８が操作されている間のみ、切り替えスイッチ４３３が第２状態となる。したがって、遊技者による発射ボタン１５８の操作が終了すると、切り替えスイッチ４３３が第２状態から第１状態へ切り替わる。発射ボタン１５８が押しボタンやタッチ・ボタンであれば、遊技者が発射ボタン１５８を押すと（触れると）、切り替えスイッチ４３３が第１状態から第２状態へ切り替わり、右打ちによる遊技が開始される。そして、遊技者が発射ボタン１５８を離すと、切り替えスイッチ４３３が第２状態から第１状態に戻り、発射ボタン１５８の操作に基づく右打ち遊技が終了する。これにより、その時点におけるハンドル１５１のレバー１５２の操作量（回転量）に応じた発射強度で遊技球が発射される。
【０１８４】
次に、切り替えスイッチ４３３が第２状態に切り替わった後の制御に関する第２の制御例として、発射ボタン１５８に対する操作が行われた後、右打ちを解除するための明示的な操作が行われるまで、切り替えスイッチ４３３が第２状態に維持されるように構成することが考えられる。
この場合、発射ボタン１５８を操作して切り替えスイッチ４３３が第２状態に移行した後、遊技者が発射ボタン１５８から手を離して操作を終了しても、切り替えスイッチ４３３は第２状態に維持される。
ただし、上述したように、発射装置は、遊技者が直接操作する場合のほか、遊技球を発射することができない構造を有するものでなければならない。そして、本実施の形態において、発射制御部４３０は、ハンドル１５１のレバー１５２におけるタッチセンサ１５２ａからの検知信号が入力されないと発射装置４２０の発射用ソレノイド４２１を通電しないこととしている。そのため、遊技者は、発射ボタン１５８から手を離す際には、ハンドル１５１のレバー１５２に手を触れた状態としておく必要がある。ハンドル１５１のレバー１５２に手を触れていれば、レバー１５２の操作量（回転量）に関わらず、発射ボタン１５８の操作に対して設定された右打ちに適する発射強度で遊技球が発射される。
【０１８５】
発射ボタン１５８の操作に基づく右打ち遊技を終了し、切り替えスイッチ４３３を第２状態から第１状態へ戻すための具体的な操作としては、例えば、ハンドル１５１のレバー１５２の操作を用いることができる。すなわち、第２状態のときにハンドル１５１のレバー１５２の操作が行われた場合は第１状態に戻るように構成する。言い換えると、第１状態のときに発射ボタン１５８の操作が行われた場合は発射ボタン１５８の操作に基づく制御が優先されるのに対し、第２状態のときにハンドル１５１のレバー１５２の操作が行われた場合はレバー１５２の操作に基づく制御が優先される。このようにすることで、発射ボタン１５８の操作に基づく右打ち遊技が行われている状態で、ハンドル１５１のレバー１５２を戻すという、遊技者にとって自然な動作で第２状態から第１状態へ移行することができる。
【０１８６】
ただしこの場合、切り替えスイッチ４３３が第２状態のときに、わずかにハンドル１５１のレバー１５２が動いただけでも第１状態に移行してしまう設定であると、遊技者の意図に反してハンドル１５１を操作する手が動いてしまった場合にも切り替えスイッチ４３３が第１状態に戻ってしまう。そこで、切り替えスイッチ４３３が第２状態から第１状態へ移行するための追加条件を設定しても良い。
【０１８７】
例えば、ハンドル１５１のレバー１５２が遊技者の意図的な操作が想定される一定量（角度）以上に回転した場合に切り替えスイッチ４３３を第１状態へ移行させるようにしても良い。また、第２状態へ移行した後、発射ボタン１５８およびハンドル１５１のレバー１５２の操作以外の特定の操作（例えば、停止ボタン１５４の操作等）が行われたことを契機として、その後にハンドル１５１のレバー１５２の操作が行われた場合は第１状態へ移行するようにしても良い。さらにまた、右打ちを行うことにより第２始動口１２２や大入賞口１２５に遊技球を入球させることができる遊技者に有利な遊技状態では、ハンドル１５１のレバー１５２の操作が行われても切り替えスイッチ４３３を第１状態へ移行させず、この遊技者に有利な遊技状態が終了した後にハンドル１５１のレバー１５２の操作が行われた場合には切り替えスイッチ４３３を第１状態へ移行するように制御しても良い。
【０１８８】
また、切り替えスイッチ４３３を第２状態から第１状態へ戻すための他の操作例としては、発射ボタン１５８に対する１回目の操作で第１状態から第２状態へ切り替わり、発射ボタン１５８に対する２回目の操作で第２状態から第１状態へ切り替わるようにしても良い。この場合、１回目の操作を行った後は、２回目の操作を行うまで、遊技者が発射ボタン１５８を離していても第２状態が維持される。
【０１８９】
さらにまた、他の操作例として、発射ボタン１５８およびハンドル１５１のレバー１５２の操作以外の特定の操作を用いても良い。具体的には、例えば、停止ボタン１５４の操作を用いることができる。この場合、切り替えスイッチ４３３が第２状態であるときに停止ボタン１５４が操作されると、切り替えスイッチ４３３が第１状態へ移行する。このようにすれば、遊技者は、発射ボタン１５８の操作に基づく右打ち遊技が行われている状態で、一旦停止ボタン１５４により遊技球の発射を停止させ、停止ボタン１５４を離して遊技球の発射を再開させれば、発射ボタン１５８の操作に基づく右打ち遊技が終了する。そして、その時点におけるハンドル１５１のレバー１５２の操作量（回転量）に応じた発射強度で遊技球が発射される。
【０１９０】
なお、明示的な操作により第２状態から第１状態へ戻す制御を行う場合、上述した明示的な操作の具体例は、排他的なものではなく、いくつかの操作を選択的に実行可能な構成としても良いし、組み合わせて実行することを要求するように構成しても良い。
【０１９１】
ここで、遊技球が発射されていない状態で発射ボタン１５８の操作が行われた場合の制御について説明する。
ハンドル１５１のレバー１５２が操作されていない状態で発射ボタン１５８の操作が行われた場合の制御としては、発射ボタン１５８の操作のみに基づいて遊技球を発射する制御と、発射ボタン１５８の操作のみによっては遊技球を発射しない制御とが考えられる。
【０１９２】
前者の場合、発射ボタン１５８の操作に応じて発射制御部４３０が発射装置４２０の発射用ソレノイド４２１を通電するため、発射ボタン１５８が操作されることによりハンドル１５１のレバー１５２におけるタッチセンサ１５２ａからの検知信号と同様の信号が発射制御部４３０に送られるように構成する。このようにすれば、遊技者は、パチンコ遊技機１００において遊技球の発射が停止している状態で、発射ボタン１５８のみを操作することにより、直ちに右打ち遊技を開始することができる。
【０１９３】
後者の場合、パチンコ遊技機１００において遊技球の発射が停止している状態で、発射ボタン１５８のみが操作されても、発射装置４２０の発射用ソレノイド４２１が通電されず、遊技球は発射されない。したがって、発射ボタン１５８は、ハンドル１５１を用いた操作により遊技球が発射されている状態で、遊技球の発射強度を右打ちに適する強度に調整するための、補助的な操作手段として用いられることとなる。
【０１９４】
〔ハンドル１５１および発射ボタン１５８による遊技球の発射強度の関係〕
一般に、パチンコ遊技機は、ハンドル１５１の操作によって、遊技領域１１１の右側の領域に遊技球が流下する強度で遊技球を発射（右打ち）させることができる。本実施の形態のパチンコ遊技機１００においても、発射ボタン１５８を用いることなく、ハンドル１５１の操作のみによって右打ち遊技を可能とすることができる。すなわち、遊技者は、遊技者に有利な遊技が行われる場合等、右打ち遊技を行う場合に、発射ボタン１５８を操作して右打ち遊技を行っても良いし、ハンドル１５１のレバー１５２の操作量（回転量）を調整して右打ち遊技を行っても良い。
【０１９５】
この場合、発射ボタン１５８の操作に基づく遊技球の発射強度は、ハンドル１５１の操作により調整可能な遊技球の発射強度の範囲に含まれる。図２９に示した例では、発射ボタン１５８の操作に基づく遊技球の発射強度は、ハンドル１５１の操作により調整可能な遊技球の発射強度の最大値程度となっている。なお、ハンドル１５１の操作により調整可能な遊技球の発射強度の最大値が発射ボタン１５８の操作に基づく遊技球の発射強度を上回るように設定しても良い。
【０１９６】
これに対し、発射ボタン１５８の操作に基づく遊技球の発射強度が、ハンドル１５１の操作により調整可能な遊技球の発射強度の最大値を上回るように設定することも可能である。この場合、ハンドル１５１の操作により調整可能な遊技球の発射強度の最大値は、右打ちが可能な強度とすることもできるし、右打ちが不可能な（遊技球が遊技領域１１１の右側領域に到達しない）強度とすることもできる。特に後者の場合、ハンドル１５１の操作によっては右打ち遊技ができないため、右打ち遊技を行う場合は必ず発射ボタン１５８を操作することとなる。このようにすれば、遊技領域１１１の左側の領域に遊技球を流下させる（左打ち）にはハンドル１５１の操作を行い、遊技領域１１１の右側の領域に遊技球を流下させる（右打ち）には発射ボタン１５８の操作を行うため、左打ちと右打ちとで異なる操作系を用いることとなり、遊技状態に応じて遊技者の操作にメリハリをつけ、遊技者の興趣を高めることができる。なお、前者の場合は、ハンドル１５１の操作によっても右打ちは可能であるが、より確実に右打ちを行うためには発射ボタン１５８を操作することが望ましいため、同様の効果を期待できる。
【０１９７】
〔ハンドル１５１および発射ボタン１５８による遊技球の発射制御の他の具体例〕
次に、ハンドル１５１および発射ボタン１５８を用いた遊技球の発射強度の制御の他の一例について説明する。
上記の制御例では、発射ボタン１５８の操作に基づく遊技球の発射強度を予め定められた一定の強度としたが、この制御例では、ハンドル１５１の操作に基づいて制御された発射強度を発射ボタン１５８の操作に基づいてさらに調整する。以下では、発射ボタン１５８を用いずにハンドル１５１の操作のみに基づく遊技球の発射制御を第１モード、発射ボタン１５８の操作と共に行われたハンドル１５１の操作に基づく遊技球の発射制御を第２モードと呼ぶ。すなわち、この制御例において、発射ボタン１５８は、遊技球の発射制御を第１モードから第２モードへ切り替える切り替え操作手段として機能する。また、発射制御部４３０は、第１モードで遊技球の発射を制御する第１モード発射制御手段、および、第２モードで遊技球の覇者を制御する第２モード発射制御手段として機能する。
【０１９８】
図３１は、本制御例におけるハンドル１５１のレバー１５２の操作量（回転量）と遊技球の発射強度との関係の例を示す図である。
図３１には、第１モードにおけるハンドル１５１のレバー１５２の操作量（回転量）と遊技球の発射強度との関係が実線Ｉで示されている。また、第２モードにおけるハンドル１５１のレバー１５２の操作量（回転量）と遊技球の発射強度との関係が破線ＩＩで示されている。
【０１９９】
図３１に示される例では、第１モード、第２モードともレバー１５２の操作量に比例して発射強度が変化する。そして、第２モードでは、レバー１５２の操作量の増加に対する発射強度の増加量が第１モードよりも大きい。したがって、レバー１５２の操作量が同じであれば、第１モードよりも第２モードの方が強い発射強度で遊技球が発射される。
このため、通常は第１モードで遊技球を発射し、遊技者に有利な遊技等において右打ちを行おうとする際に、発射ボタン１５８を操作して第２モードに切り替えれば、ハンドル１５１のレバー１５２の操作量（回転量）を変化させることなく、遊技球の発射強度を強くして、速やかに右打ち遊技へ移行することが可能となる。
【０２００】
例えば、図３１に示す例では、第２モードでの遊技球の発射強度は、レバー１５２の操作量が同じであるときの第１モードでの発射強度よりも１．５倍強い。したがって、第１モードにおいて遊技領域１１１の左側の領域に遊技球を流下させて遊技を行っている状態から遊技領域１１１の右側の領域に遊技球を流下させるように切り替えようとする場合、発射ボタン１５８を操作することにより、遊技球の発射強度が直ちに１．５倍に上がる。そして、この状態で遊技領域１１１の右側の領域における所望の位置に遊技球を流下させるようにハンドル１５１のレバー１５２を操作して遊技球の発射強度を調整すれば良い。
【０２０１】
図３２は、遊技球の発射機構の他の構成例を示す図である。
図３２に示す発射機構において、発射制御部４３０は、可変抵抗器４３１の抵抗値によって調整された発射装置４２０への印加電圧を増幅する増幅器４３４を備える。また、発射制御部４３０の回路の接続経路において、増幅器４３４を用いる経路と増幅器４３４を用いない経路とを選択的に切り替える切り替え制御手段としての切り替えスイッチ４３３を備える。そして、ハンドル１５１の操作により調整される発射ボリューム１５１ｂを構成する可変抵抗器４３１を介して駆動電源に接続されている。増幅器４３４は、発射装置４２０の発射用ソレノイド４２１に供給する印加電圧を、例えば図３１に示した第１モードと第２モードとの関係に対応するように増幅するものであれば良く、具体的な構成は限定しない。
【０２０２】
切り替えスイッチ４３３は、１つの可動接点ａと２つの固定接点ｂ、ｃを有し、一方の固定接点ｂには可変抵抗器４３１が直接接続され、他方の固定接点ｃには可変抵抗器４３１が増幅器４３４を介して接続されている。この切り替えスイッチ４３３は、通常時は、可動接点ａが固定接点ｂに接触した状態に保持される。このときの動作モードが第１モードである。これにより、発射制御部４３０は、可変抵抗器４３１の抵抗値によって調整された印加電圧に基づく電流値で発射装置４２０の発射用ソレノイド４２１を通電する。
【０２０３】
また、切り替えスイッチ４３３は、発射ボタン１５８が操作されると、可動接点ａが固定接点ｃに接触した状態に切り替わる。このときの動作モードが第２モードである。これにより、発射制御部４３０は、可変抵抗器４３１の抵抗値によって調整された電圧を増幅器４３４により増幅して得られた印加電圧に基づく電流値で発射装置４２０の発射用ソレノイド４２１を通電する。すなわち、発射ボタン１５８は、切り替えスイッチ４３３に対して、可動接点ａの接続を増幅器４３４の無い側の固定接点ｂから増幅器４３４の有る側の固定接点ｃへ切り替える操作を行うための切り替え操作手段として機能する。切り替えスイッチ４３３が第２モードの状態に切り替えられた場合、この増幅器４３４により増幅された印加電圧により、発射装置４２０による遊技球の発射強度が、第１モードの状態に比べて強くなる。
【０２０４】
以上のように構成された操作系において、第１モードの状態から第２モードの状態へ切り替える際の操作および切り替え制御は、図２９および図３０を参照して説明した制御例における第１状態から第２状態への切り替え操作および切り替え制御と同様に設定することができる。
すなわち、ハンドル１５１の操作により遊技を行っている際に、発射ボタン１５８を操作することにより、動作モードが第１モードから第２モードに切り替わり、遊技球の発射強度が強くなる。これにより、遊技球が遊技領域１１１の右側の領域へ到達し易くなるため、通常の左打ちによる遊技から右打ちによる遊技へ速やかに移行することができる。
なお、本制御例において、発射ボタン１５８は、ハンドル１５１の操作に基づいて制御された遊技球の発射強度を調整する補助的な操作手段である。したがって、ハンドル１５１の操作が行われておらず、発射ボタン１５８のみが操作された場合、本制御例においては、遊技球は発射されない。
【０２０５】
また、切り替えスイッチ４３３が第２モードの状態に切り替わった後の状態の維持および第２モードの状態から第１モードの状態へ戻す際の切り替え制御は、図２９および図３０を参照して説明した制御例における第２状態の維持および切り替え制御と同様に設定することができる。
すなわち、一例としては、発射ボタン１５８が操作されている間だけ、切り替えスイッチ４３３において第２モードの状態が維持されるように構成することができる。この場合、発射ボタン１５８の操作が終了すると（遊技者が発射ボタン１５８を離すと）、切り替えスイッチ４３３が第２モードの状態から第１モードの状態に戻る。
【０２０６】
また、他の一例として、切り替えスイッチ４３３が第２モードの状態に切り替わった後、動作モードを切り替えるための明示的な操作が行われるまで、切り替えスイッチ４３３が第２モードの状態に維持されるように構成することができる。この場合、予め設定された明示的な操作が行われれば、切り替えスイッチ４３３が第２モードの状態から第１モードの状態へ切り替わる。
明示的な操作の具体例としては、図２９および図３０を参照して説明した制御例の場合と同様に、ハンドル１５１の操作が行われたこと、２回目の発射ボタン１５８の操作が行われたこと、発射ボタン１５８およびハンドル１５１のレバー１５２の操作以外の特定の操作（例えば、停止ボタン１５４の操作等）が行われたこと等を設定することができる。ハンドル１５１の操作により第２モードの状態から第１モードの状態へ移行する設定とした場合に、動作モードが切り替わるための追加条件を設定可能であることも、図２９および図３０を参照して説明した制御例の場合と同様である。
具体的には、例えば、ハンドル１５１のレバー１５２が遊技者の意図的な操作が想定される一定量（角度）以上に回転した場合に切り替えスイッチ４３３を第１モードの状態へ移行させる構成としても良い。また、発射ボタン１５８およびハンドル１５１のレバー１５２の操作以外の特定の操作（例えば、停止ボタン１５４の操作等）が行われたことを契機として、その後にハンドル１５１のレバー１５２の操作が行われた場合は第１モードの状態へ移行させる構成としても良い。また、右打ちによる遊技者に有利な遊技状態が終了した後にハンドル１５１のレバー１５２の操作が行われた場合には切り替えスイッチ４３３を第１モードの状態へ移行させる構成としても良い。
【０２０７】
さらにまた、明示的な操作の他の例として、発射ボタン１５８に対する１回目の操作で第１モードから第２モードへ切り替わり、発射ボタン１５８に対する２回目の操作で第２モードから第１モードへ切り替わるようにしても良い。また、明示的な操作の他の例として、発射ボタン１５８およびハンドル１５１のレバー１５２の操作以外の特定の操作（例えば、停止ボタン１５４の操作等）を用いても良い。
なお、明示的な操作により第２モードから第１モードへ戻す制御を行う場合、上述した明示的な操作の具体例は、排他的なものではなく、いくつかの操作を選択的に実行可能な構成としても良いし、組み合わせて実行することを要求するように構成しても良い。
【０２０８】
〔右打ちを示唆する演出〕
上述したように、本実施の形態のパチンコ遊技機１００では、電動チューリップ１２３や大入賞口１２５が作動する遊技者に有利な状態では、右打ちすることにより第２始動口１２２や大入賞口１２５に遊技球を入球させることができる。通常、このようなパチンコ遊技機１００では、電動チューリップ１２３や大入賞口１２５が作動する遊技者に有利な遊技が行われる際に、遊技者に対して右打ちすることを促す推奨演出が行われる。
【０２０９】
具体的には、遊技者に有利な遊技が行われる場合、その情報が含まれた変動開始コマンドが遊技制御部２００から演出制御部３００へ送られる（図１９、２１参照）。演出制御部３００は、変動開始コマンドから抽出された情報に基づいて遊技者に有利な遊技が行われることを認識し、画像／音響制御部３１０等を制御して推奨演出を行う。推奨演出としては、例えば、画像表示部１１４に「右を狙え」等のメッセージや遊技領域１１１の右側領域を指し示す矢印を表示することができる。また、右打ちすることを促すセリフを音声出力しても良い。
【０２１０】
ここで、本実施の形態のパチンコ遊技機１００は、通常の発射操作手段であるハンドル１５１の他に、右打ちを行うための操作手段として、発射ボタン１５８を有している。そこで、遊技方法としての右打ちを行うことを促すメッセージではなく、直接的に、発射ボタン１５８の操作を促すメッセージを画像表示部１１４に表示したり、音声出力したりする推奨演出を行っても良い。
【０２１１】
図３３は、発射ボタン１５８の操作を促す推奨演出の例を示す図である。
図３３に示す例では、画像表示部１１４に、「発射ボタンを押してください！」というメッセージを表示し、右打ちするために行うべき具体的な操作の内容（発射ボタン１５８を押す操作）を、直接的に遊技者に報知している。
【０２１２】
ところで、パチンコ遊技機１００の仕様によっては、右打ちすることによって入賞しやすくなる遊技者に有利な状態の遊技（大当たり遊技や時短状態が設定された遊技）が行われる遊技状態以外のとき（低確率時短無遊技状態など）に、電動チューリップ１２３や大入賞口１２５を作動させて、右打ちすることにより遊技球が入賞しやすい状態を一時的に発生させる場合がある。例えば、電動チューリップ１２３による入賞サポート（電チューサポート）が行われない時短無状態でも、普通図柄抽選において、所定の確率で電動チューリップ１２３を長めに開放させる抽選結果が設定される場合がある。また、いわゆる「短当たり」等のように、遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりであるが、短時間だけ大入賞口１２５が開放される場合もある。
【０２１３】
この場合、遊技者に有利な状態の遊技状態ではないが、適当なタイミングで、右打ちすることを促すことにより、第２始動口１２２や大入賞口１２５に入賞する機会を増加させることができる。そこで、遊技者に有利な状態の遊技が行われる遊技状態以外のときであっても、電動チューリップ１２３や大入賞口１２５が特定の態様で作動する場合に、右打ちを行うための操作を遊技者に促す特別の演出を行うことが考えられる。なお、電動チューリップ１２３や大入賞口１２５が特定の態様で作動することを示す情報（以下、特定作動情報）は、例えば、遊技状態の情報と同様に、変動開始コマンドに含めて遊技制御部２００から演出制御部３００へ送られる。
【０２１４】
この特別の演出は、遊技者に有利な状態の遊技状態であることを示唆する演出ではないため、明確に右打ちすることを推奨したり、電動チューリップ１２３や大入賞口１２５が作動することを明示的に予告したりするような演出態様とはしない。例えば、電動チューリップ１２３や大入賞口１２５が特定の態様で作動する場合にのみ、画像表示部１１４の演出画面に、特定のキャラクタを特定の態様で登場させたり、特定の背景画像を表示したりすることにより、電動チューリップ１２３や大入賞口１２５の作動と演出との関係を知っている遊技者のみが推察できるように暗示する演出態様とする。
【０２１５】
また、パチンコ遊技機１００の仕様によっては、遊技者に有利な状態の遊技が行われる遊技状態のときであっても、普通図柄抽選や特別図柄抽選の結果として、電動チューリップ１２３や大入賞口１２５を上記の特定の態様で作動させることもあり得る。この場合、電動チューリップ１２３や大入賞口１２５を特定の態様で作動させる抽選結果が得られたときには、遊技者に有利な状態の遊技状態であることに基づく右打ち遊技の推奨演出が既に行われている。そして、通常は、この推奨演出にしたがって、遊技者は右打ち遊技を行っていると考えられる。そこで、このような場合には、電動チューリップ１２３や大入賞口１２５を特定の態様で作動させる抽選結果が得られたとしても、演出制御部３００が上記の特別の演出を行わないような制御を行うこととしても良い。
【０２１６】
また、上記の推奨演出や特別の演出を行うパチンコ遊技機１００において、遊技者に有利な遊技状態に移行した際や、電動チューリップ１２３や大入賞口１２５が特定の態様で作動する際に、推奨演出や特別の演出を行うための時期的条件を満足した時点で既に右打ちが行われていた場合、さらに右打ちを促すための推奨演出や特別の演出を行う必要はない。したがって、本実施の形態では、演出制御部３００が推奨演出や特別の演出を行うか否かを判断する条件の一つとして、右打ちが行われているか否かを判断し、右打ちが行われていると判断できた場合には、推奨演出や特別の演出を実行しないこととする。
【０２１７】
ここで、本実施の形態のパチンコ遊技機１００には、右打ちを行うための遊技球の発射操作手段としての発射ボタン１５８が設けられている。したがって、発射ボタン１５８が操作されている場合は、右打ちが行われていると判断する。
また、本実施の形態のパチンコ遊技機１００は、発射ボタン１５８を用いずに、ハンドル１５１の操作によって右打ちを行う場合がある。この場合は、発射ボタン１５８が操作されていないため、他の手段により右打ちが行われているか否かを判断する必要がある。例えば、遊技球が普通図柄抽選の契機となるゲート１２４を通過する場合を考えると、図１に示すパチンコ遊技機１００において右打ちを行う場合、遊技領域１１１の右側に設けられたゲート１２４Ｒを遊技球が通過することになる。そこで、遊技制御部２００においてゲート１２４Ｒのゲートスイッチ２１４（図３参照）とゲート１２４Ｌのゲートスイッチ２１４とを区別可能に構成し、遊技球がゲート１２４Ｒを通過したことが検出されたならば、右打ちが行われていると判断することができる。
【０２１８】
〔右打ちを示唆する演出の制御の流れ〕
次に、上記の推奨演出および特別の演出を行う場合の制御の流れについて説明する。
図３４は、本実施の形態のパチンコ遊技機１００において、推奨演出を行う場合の演出制御部３００における制御を示すフローチャートである。
【０２１９】
図３４を参照すると、演出制御部３００は、遊技制御部２００から受け取った変動開始コマンドに含まれる情報に基づいて、パチンコ遊技機１００の遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に移行したことを認識すると（ステップ３４０１）、まず、発射ボタン１５８が操作されているか否かを判断する（ステップ３４０２）。そして、発射ボタン１５８が操作されていれば（ステップ３４０２でＹｅｓ）、既に右打ちが行われているので、さらに右打ちを促す推奨演出を実行することなく制御を終了する。
【０２２０】
発射ボタン１５８が操作されていない場合（ステップ３４０２でＮｏ）、次に演出制御部３００は、右打ちが行われているか否かを判断する（ステップ３４０３）。これは、発射ボタン１５８が操作されていなくても、ハンドル１５１のレバー１５２の操作によって遊技球の発射強度を調整し、右打ちを行うことができるためである。右打ちが行われているか否かの判断は、例えば、遊技球が遊技領域１１１の右側に設けられたゲート１２４Ｒを通過したか否かにより行うことができる。すなわち、ゲート１２４Ｒのゲートスイッチ２１４により遊技球が検出された場合は、右打ちが行われていると判断される。右打ちが行われていると判断された場合は（ステップ３４０３でＹｅｓ）、既に右打ちが行われているので、さらに右打ちを促す推奨演出を実行することなく制御を終了する。
【０２２１】
右打ちが行われていないと判断された場合（ステップ３４０３でＮｏ）、次に演出制御部３００は、推奨演出を実行するか否かを決定する（ステップ３４０４）。この決定は、例えば演出制御部３００による演出制御用の乱数値を用いた抽選等に基づき行うことができる。また、右打ちが行われていないと判断された場合に必ず推奨演出を実行するようにしても良いし、パチンコ遊技機１００の遊技状態や実行中の演出等の条件に基づいて、推奨演出を実行するか否かを決定するように構成することもできる。推奨演出を実行しないと決定した場合は（ステップ３４０４でＮｏ）、推奨演出を実行することなく制御を終了する。
【０２２２】
推奨演出を実行すると決定した場合（ステップ３４０４でＹｅｓ）、次に演出制御部３００は、推奨演出を行うための時期的条件を満足したか否かを判断する（ステップ３４０５）。時期的条件としては、ステップ３４０１で移行したと認識された遊技者に有利な遊技状態の内容（大当たり遊技や時短状態が設定された遊技等）に応じて、例えば、大当たり当選した特別図柄抽選の結果を表示する際の特別図柄の変動表示中や、大当たり遊技の終了後に時短状態が設定される場合の大当たり遊技中等に設定することができる。
時期的条件を満足したならば（ステップ３４０５）、演出制御部３００は、推奨演出を実行する（ステップ３４０６）。
【０２２３】
図３５は、本実施の形態のパチンコ遊技機１００において、特別の演出を行う場合の演出制御部３００における制御を示すフローチャートである。
図３５を参照すると、演出制御部３００は、遊技制御部２００から受け取った変動開始コマンドに含まれる特定作動情報に基づいて、電動チューリップ１２３や大入賞口１２５が特定の態様で作動することを認識すると（ステップ３５０１）、まず、現在のパチンコ遊技機１００の遊技状態を判断する。パチンコ遊技機１００が遊技者に有利な遊技状態である場合（ステップ３５０２でＹｅｓ）、次に演出制御部３００は、推奨演出を実行中か否かを判断する（ステップ３５０３）。推奨演出が行われている場合は（ステップ３５０３でＹｅｓ）、さらに右打ちを促す必要はないため、特別の演出を実行することなく制御を終了する。
【０２２４】
パチンコ遊技機１００が遊技者に有利な遊技状態でない場合（ステップ３５０２でＮｏ）、または、遊技者に有利な遊技状態であるが推奨演出が行われていない場合（ステップ３５０３でＮｏ）、次に演出制御部３００は、発射ボタン１５８が操作されているか否かを判断する（ステップ３５０４）。そして、発射ボタン１５８が操作されていれば（ステップ３５０４でＹｅｓ）、既に右打ちが行われているので、さらに右打ちを促す特別の演出を実行することなく制御を終了する。
【０２２５】
発射ボタン１５８が操作されていない場合（ステップ３５０４でＮｏ）、次に演出制御部３００は、右打ちが行われているか否かを判断する（ステップ３５０５）。右打ちが行われているか否かの判断は、例えば、遊技球が遊技領域１１１の右側に設けられたゲート１２４Ｒを通過したか否かにより行うことができる。右打ちが行われていると判断された場合は（ステップ３５０５でＹｅｓ）、既に右打ちが行われているので、さらに右打ちを促す特別の演出を実行することなく制御を終了する。
【０２２６】
右打ちが行われていないと判断された場合（ステップ３５０５でＮｏ）、次に演出制御部３００は、特別の演出を実行するか否かを決定する（ステップ３５０６）。この決定は、例えば演出制御部３００による演出制御用の乱数値を用いた抽選等に基づき行うことができる。また、右打ちが行われていないと判断された場合に必ず特別の演出を実行するようにしても良いし、パチンコ遊技機１００の遊技状態や実行中の演出等の条件に基づいて、特別の演出を実行するか否かを決定するように構成することもできる。特別の演出を実行しないと決定した場合は（ステップ３５０６でＮｏ）、特別の演出を実行することなく制御を終了する。
【０２２７】
特別の演出を実行すると決定した場合（ステップ３５０６でＹｅｓ）、次に演出制御部３００は、特別の演出を行うための時期的条件を満足したか否かを判断する（ステップ３５０７）。時期的条件としては、ステップ３５０１における認識の内容に応じて、電動チューリップ１２３が作動する場合は普通図柄抽選の結果を表示する際の普通図柄の変動表示中、大入賞口１２５が作動する場合は短当たりや小当たりに当選した特別図柄抽選の結果を表示する際の特別図柄の変動表示中等に設定することができる。
時期的条件を満足したならば（ステップ３５０７）、演出制御部３００は、特別の演出を実行する（ステップ３５０８）。
【０２２８】
〔発射ボタン１５８の他の構成例〕
以上説明したように、本実施の形態のパチンコ遊技機１００は、遊技球を発射するために遊技者が操作する操作手段として、ハンドル１５１に加え、ハンドル１５１のレバー１５２の操作とは別の操作により遊技球を発射させるための発射ボタン１５８を設けた。そして、発射ボタン１５８の操作に基づく遊技球の発射制御では、遊技領域１１１の右側の領域に遊技球を流下させる右打ち遊技を行い易くなるような制御が行われることとした。
このように、通常の遊技において用いられるハンドル１５１とは別に、右打ち遊技に適した操作手段を設けたことにより、遊技領域１１１の左側の領域に遊技球を流下させる通常の遊技から右打ち遊技へ容易かつ速やかに移行することが可能となる。そのため、遊技状態に関わらず、電動チューリップ１２３や大入賞口１２５が短時間あるいは単発的に開放されるような場合にも、第２始動口１２２や大入賞口１２５へ遊技球を入球させられる可能性が上がる。
また、右打ち遊技に適した操作手段としてハンドル１５１とは別の操作手段を設けたことにより、ハンドル１５１のレバー１５２の操作量を大きく変えずに通常の遊技から右打ち遊技へ移行することができる。そのため、右打ち遊技から左打ちによる通常の遊技に戻す際に、右打ち遊技へ移行する直前のレバー１５２の操作量に近い状態で通常の遊技に戻ることができ、レバー１５２の操作量の調整に要する手間を軽減することができる。
【０２２９】
図１に示した例では、上記の右打ち遊技に適した操作手段として、発射ボタン１５８を枠部材１５０の下方左側に設けて構成した。このような構成とすれば、遊技者は、右手でハンドル１５１を操作したまま、同時に左手で発射ボタン１５８を操作することが可能である。しかしながら、この右打ち遊技に適した操作手段は、ハンドル１５１とは別の操作手段として設けられれば良く、図１に示した構成には限定されない。
【０２３０】
図３６は、発射ボタン１５８の他の構成例を示す図である。
図３６に示す例では、発射ボタン１５８は、枠部材１５０の下方右側でハンドル１５１の近傍に設けられている。このような構成とすれば、遊技者は、ハンドル１５１を操作したまま、ハンドル１５１を握った手の指を伸ばして発射ボタン１５８を操作することが可能である。
【０２３１】
また、本実施の形態における右打ち遊技に適した操作手段は、発射ボタン１５８のような押しボタン（あるいはタッチボタン）として構成されるだけでなく、レバーやつまみのような操作部材により構成しても良い。さらにまた、この右打ち遊技に適した操作手段は、必ずしも手で操作するものに限定されない。例えば、足で操作するペダル等の構成とすることも可能である。レバーやつまみ、ペダル等として操作手段を構成した場合、オン・オフの切り替えだけでなく、ハンドル１５１のレバー１５２と同様に、操作量に基づいて遊技球の発射強度を調整可能な操作手段として構成することも可能である。
【０２３２】
〔本実施の形態の技術的特徴〕
上記のように、遊技領域１１１の特定領域（右側領域）に遊技球を流下させることで入賞しやすくなる遊技者に有利な状態の遊技が行われるパチンコ遊技機１００では、ハンドル１５１を用いた通常の遊技球の発射操作とは別の操作により遊技球の発射強度が特定領域に遊技球を流下させる（右打ち遊技に適した）強度となるように制御する構成とすることで、右打ち遊技へ容易かつ速やかに移行することが可能となる。
【０２３３】
このような遊技機において、遊技球を特定領域に流下させることを遊技者に促す演出を行う場合、様々な示唆の仕方が考えられる。例えば、遊技の状態が遊技者に有利な状態であることを示唆するようにしても良い。また、特定領域に遊技球を流下させるように指示するメッセージを出力（画像表示装置への表示や音声出力）するようにしても良い。
【０２３４】
しかしながら、遊技球を特定領域に流下させるために通常の発射操作とは別の操作を要求する場合、遊技の状態の示唆や特定領域に遊技球を流下させるように指示するのみでは、どのような操作を行うべきかを遊技者が判断する必要があるため、遊技者にとってストレスなしとは言えない。
【０２３５】
そこで、本実施の形態では、特定領域に遊技球を流下させるべき遊技が行われる際に、特定領域に遊技球を流下させるための操作を具体的に示唆する演出を行うことについて提案した。すなわち、上記の課題を解決するパチンコ遊技機１００は、
遊技球が流下する遊技領域（１１１）を有する遊技盤（１１０）と、
前記遊技領域（１１１）へ遊技球を発射する発射手段（４２０）と、
遊技者による第１の操作に基づいて、前記発射手段（４２０）による遊技球の発射強度を制御する発射制御手段（４３０）と、
遊技者による前記第１の操作とは異なる第２の操作に基づいて、前記発射手段（４２０）による遊技球の発射強度を、前記遊技領域（１１１）における特定領域に遊技球が流下する発射強度に制御する特殊発射制御手段（４３０）と、
前記遊技領域（１１１）における特定領域に遊技球を流下させることにより遊技球の入球が可能または容易な第１状態と当該特定領域に遊技球を流下させても遊技球の入球が不可能または容易でない第２状態とに切り替え可能な可動部材（１２３、１２５）と、
前記可動部材（１２３、１２５）を前記第１状態に作動させる際に、遊技者に対して前記第２の操作を行うように促す演出を行う演出手段（３００、３１０）と、
を備えることを特徴とする、遊技機である。
このような構成とすることにより、遊技球を特定領域に流下させることで遊技球の入球が可能または容易となる場合に、遊技球を特定領域に流下させるために行うことができる操作を直接的に報知することができる。
また、上記の課題を解決する他のパチンコ遊技機１００は、
遊技球が流下する遊技領域（１１１）を有する遊技盤（１１０）と、
前記遊技領域（１１１）へ遊技球を発射する発射手段（４２０）と、
遊技者の操作に基づいて、前記発射手段（４２０）による遊技球の発射強度を制御する発射制御手段（４３０）と、
遊技者による前記操作とは異なる操作に基づいて、前記発射手段（４２０）による遊技球の発射強度を、前記遊技領域（１１１）における特定領域に遊技球が流下する発射強度に制御する特殊発射制御手段（４３０）と、
前記遊技領域（１１１）における特定領域に遊技球を流下させることにより遊技球の入球が可能または容易な第１状態と当該特定領域に遊技球を流下させても遊技球の入球が不可能または容易でない第２状態とに切り替え可能な可動部材（１２３、１２５）と、
前記可動部材（１２３、１２５）を前記第１状態に作動させる際に、遊技者に対して操作を切り替えるように促す演出を行う演出手段（３００、３１０）と、
を備えることを特徴とする、遊技機である。
このような構成とすることにより、遊技球を特定領域に流下させることで遊技球の入球が可能または容易となる場合に、遊技球を特定領域に流下させるために遊技球の発射操作を切り替えるべきことを直接的に報知することができる。
【０２３６】
また、特定領域に遊技球を流下させることで入賞し易くなる遊技者に有利な状態の遊技が行われる遊技機において、遊技の進行に対する遊技者の興趣を高めるため、そのような遊技者に有利な状態の遊技以外のときでも、特定領域に遊技球を流下させることにより遊技球が入賞しやすい状態を一時的に発生させるものがある。しかしながら、遊技者に有利な状態の遊技でないために、遊技者が、特定領域に遊技球を流下させることで入賞し易くなることに気付かず、遊技者が入賞の機会を逃してしまう可能性があった。
【０２３７】
そこで、本実施の形態では、一時的に、特定領域に遊技球を流下させることにより遊技球が入賞しやすくなる際に、遊技者に示唆し、入賞の機会を増大させることについて提案した。すなわち、上記の課題を解決するパチンコ遊技機１００は、
遊技球が流下する遊技領域（１１１）を有する遊技盤（１１０）と、
前記遊技領域（１１１）における特定領域に遊技球を流下させた方が、当該特定領域以外の領域に遊技球を流下させるよりも遊技者にとって有利となる特別遊技状態、および、当該特定領域に遊技球を流下させても遊技者にとって有利とならない通常遊技状態で遊技を制御する遊技制御手段（２００）と、
前記遊技領域（１１１）における特定領域に遊技球を流下させることにより遊技球の入球が可能または容易な第１状態と当該特定領域に遊技球を流下させても遊技球の入球が不可能または容易でない第２状態とに切り替え可能な可動部材（１２３、１２５）と、
所定の開始条件に基づいて、前記可動部材（１２３、１２５）を前記第１状態に作動させるか否かを判定する作動判定手段（２３２、２３４）と、
前記遊技制御手段（２００）により前記通常遊技状態で遊技が制御されている場合であって、前記作動判定手段（２３２、２３４）の判定に基づき前記可動部材（１２３、１２５）を前記第１状態に作動させる際に、特別演出を行う演出手段（３００、３１０）と、
を特徴とする、遊技機である。
このような構成とすることにより、特定領域に遊技球を流下させることで入賞し易くなる遊技者に有利な状態の遊技が行われる遊技機において、そのような遊技者に有利な状態の遊技以外のときであって、特定領域に遊技球を流下させることにより遊技球が入賞しやすい状態が一時的に発生する場合に、そのような状態が発生することを遊技者に報知し、入賞の機会を増大させることができる。
【０２３８】
ところで、特定領域に遊技球を流下させることで入賞し易くなる遊技者に有利な状態の遊技において、既に特定領域への遊技球の流下が行われていれば、さらに遊技球を特定領域に流下させることを遊技者に促す演出を行う必要が無い。そのような場合にも遊技球を特定領域に流下させることを遊技者に促す演出を行うと、遊技者を煽る演出を妨げ、遊技者の興趣を損なう可能性もある。
そこで、本実施の形態では、特定領域に遊技球を流下させることで入賞しやすくなる遊技者に有利な状態であって、かつ通常の発射操作とは別の、特定領域に遊技球を流下させるための操作が行われていない場合に、遊技球を特定領域に流下させることを遊技者に促す演出を行い、遊技者に有益な情報を提供することについて提案した。すなわち、上記の課題を解決するパチンコ遊技機１００は、
遊技球が流下する遊技領域（１１１）を有する遊技盤（１１０）と、
前記遊技領域（１１１）へ遊技球を発射する発射手段（４２０）と、
遊技者の操作に基づいて前記発射手段（４２０）による遊技球の発射強度を制御する発射制御手段（４３０）と、
前記発射手段（４２０）による遊技球の発射強度を、前記遊技領域（１１１）における特定領域に遊技球が流下する発射強度に制御する特殊発射制御手段（４３０）と、
前記特定領域に遊技球を流下させた方が、当該特定領域以外の領域に遊技球を流下させるよりも遊技者にとって有利となる特別遊技状態、および、当該特定領域に遊技球を流下させても遊技者にとって有利とならない通常遊技状態で遊技を制御する遊技制御手段（２００）と、
前記遊技制御手段（２００）が前記特別遊技状態で遊技を制御し、前記特殊発射制御手段（４３０）が作動していない場合に、前記特別領域に遊技球を流下させるように遊技球を発射することを推奨する推奨演出を行う演出手段（３００、３１０）と、
を備えることを特徴とする、遊技機である。
このような構成とすることにより、特殊発射制御手段が作動しているか否かに基づいて特定領域に遊技球が流下しているか否かを判断し、特別領域に遊技球を流下させるように遊技球を発射することを推奨する演出を行うか否かを決定することができる。
より詳細には、前記演出手段（３００、３１０）は、前記推奨演出の実行中に前記特殊発射制御手段（４３０）が作動したならば、当該推奨演出を終了する。
このような構成とすれば、特殊発射制御手段が作動したことによって特定領域に遊技球が流下しているにも関わらず、特別領域に遊技球を流下させるように遊技球を発射することを推奨する演出を行うという、無駄な演出を行うことを防止できる。
【０２３９】
一方、通常の発射操作とは別の操作を行うことにより遊技球の発射強度が固定されてしまうと、発射強度を加減するという遊技者の興趣を損なうことも考えられる。
そこで、本実施の形態では、上記の課題に基づき、発射強度を加減することが可能な制御機能を維持したまま、遊技球を特定領域に流下させる発射強度への切り替えを行うことが容易となる構成について提案した。すなわち、上記の課題を解決するパチンコ遊技機１００は、
遊技球が流下する遊技領域（１１１）を有する遊技盤（１１０）と、
前記遊技領域（１１１）へ遊技球を発射する発射手段（４２０）と、
前記発射手段（４２０）を作動させるために遊技者が操作する発射操作手段（１５１）と、
遊技者による前記発射操作手段（１５１）の操作に対する遊技球の発射強度の変化を予め設定された強度変化とする第１のモードで制御する第１モード発射制御手段（４３０）と、
遊技者による前記発射操作手段（１５１）の操作に対する遊技球の発射強度の変化を前記第１のモードとは異なる強度変化とする第２のモードで行う第２モード発射制御手段（４３０）と、
前記第１モード発射制御手段（４３０）による制御と前記第２モード発射制御手段（４３０）による制御とを切り替えるために遊技者が操作する切り替え操作手段（１５８）と、
前記第１モード発射制御手段（４３０）による制御が実行されている際に行われた前記切り替え操作手段（１５８）の操作に応じて、遊技球の発射強度の制御を第１モード発射制御手段（４３０）による制御から第２モード発射制御手段（４３０）による制御に切り替え、前記第２モード発射制御手段（４３０）による制御が実行されている際に行われた前記発射操作手段（１５１）の操作に応じて、遊技球の発射強度の制御を第２モード発射制御手段（４３０）による制御から第１モード発射制御手段（４３０）による制御に切り替える切り替え制御手段（４３３）と、
を備えることを特徴とする、遊技機である。
このような構成とすることにより、切り替え操作手段の操作により遊技球の発射制御におけるモード（第１のモードと第２のモード）を切り替えても、各モードにおいて、発射操作手段の操作による遊技球の発射強度の制御を行うことが可能となる。
より詳細には、前記第２モード発射制御手段（４３０）は、前記発射操作手段（１５１）の操作に対する発射強度を、前記第１モード発射手段（４３０）よりも強い発射強度で制御する。
このような構成とすれば、通常の遊技よりも強い発射強度を必要とする特定の遊技が行われる場合にも、遊技球の発射制御におけるモードを第１モードから第２モードに切り替えて発射操作手段を操作すれば良く、発射強度を加減するという遊技者の興趣を損なうことなく、容易かつ速やかに特定の遊技に移行することができる。
また、上記の課題を解決する他のパチンコ遊技機１００は、
遊技球が流下する遊技領域（１１１）を有する遊技盤（１１０）と、
前記遊技領域（１１１）へ遊技球を発射する発射手段（４２０）と、
前記発射手段（４２０）を作動させるために遊技者が操作する発射操作手段（１５１）と、
遊技者による前記発射操作手段（１５１）の操作に対する遊技球の発射強度の変化を予め設定された強度変化とする第１のモードで制御する第１モード発射制御手段（４３０）と、
遊技者による前記発射操作手段（１５１）の操作に対する遊技球の発射強度の変化を前記第１のモードとは異なる強度変化とする第２のモードで行う第２モード発射制御手段（４３０）と、
前記第１モード発射制御手段（４３０）による制御と前記第２モード発射制御手段（４３０）による制御とを切り替えるために遊技者が操作する切り替え操作手段（１５８）と、
前記第１モード発射制御手段（４３０）による制御が実行されている際に行われた前記切り替え操作手段（１５８）の操作に応じて、当該切り替え操作手段（１５８）の操作が行われている間、遊技球の発射強度の制御を第１モード発射制御手段（４３０）による制御から第２モード発射制御手段（４３０）による制御に切り替える切り替え制御手段（４３３）と、
を備えることを特徴とする、遊技機である。
このような構成とすることにより、切り替え操作手段の操作を行わずに実行可能な第１のモードと、切り替え操作手段の操作を行うことにより実行可能な第２のモードとを区別して使い分けることができるため、発射強度を制御するという遊技者の興趣をさらに高めることができる。
【０２４０】
また、上述したように、遊技機における遊技球の発射装置は、遊技者が直接操作する場合のほか、遊技球を発射することができない構造を有するものでなければならない。オン・オフの切り替えにより遊技球の発射強度を制御する機構においても、遊技者が直接操作することにより遊技球の発射強度が制御されることが要請される。
そこで、本実施の形態では、上記の課題に基づき、遊技者が直接操作することにより、特定領域に遊技球を流下させる強度となるように遊技球の発射強度を制御し、遊技者が操作を止めると遊技球の発射強度の制御を停止することについて提案した。すなわち、上記の課題を解決するパチンコ遊技機１００は、
遊技球が流下する遊技領域（１１１）を有する遊技盤（１１０）と、
前記遊技領域（１１１）へ遊技球を発射する発射手段（４２０）と、
遊技者による第１の操作を受け付け、当該第１の操作に基づいて前記発射手段（４２０）による遊技球の発射強度を制御する第１発射制御手段（４３０）と、
遊技者による前記第１の操作とは別の第２の操作を受け付け、当該第２の操作に基づいて前記発射手段（４２０）による遊技球の発射強度を、前記遊技領域（１１１）における特定領域に遊技球が流下する発射強度に制御し、遊技者による当該第２の操作が終了すると遊技球の発射強度の当該制御を停止する第２発射制御手段（４３０）と、
を備えることを特徴とする、遊技機である。
このような構成とすることにより、遊技者の直接の操作である第２の操作を継続することによって、第２の操作に基づく遊技球の発射強度の制御が継続されるため、遊技者が直接制御することを発射強度の制御の条件とすることができる。
より詳細には、この遊技機は、特定の接触部位を有する操作部材（１５８）をさらに備え、
前記第２発射制御手段（４３０）が受け付ける前記第２の操作は、遊技者が前記接触部位に接触した状態で前記操作部材（１５８）に対して行う操作であり、
前記第２発射制御手段（４３０）は、前記接触部位への接触が行われなくなると、前記第２の操作の終了として、遊技球の発射強度の前記制御を停止する。
このような構成とすれば、遊技者の直接の操作として操作部材の接触部位への接触を設定し、この接触部位への接触が継続していることを条件として第２の操作に基づく遊技球の発射強度の制御を継続させることができる。
また、上記の課題を解決する他のパチンコ遊技機１００は、
遊技球が流下する遊技領域（１１１）を有する遊技盤（１１０）と、
前記遊技領域（１１１）へ遊技球を発射する発射手段（４２０）と、
所定の操作部材（１５１）に対する遊技者の操作を受け付け、当該操作に基づいて前記発射手段（４２０）による遊技球の発射強度を制御する発射制御手段（４３０）と、
前記操作部材（１５１）とは別の特定の接触部位を有する特別操作部材（１５８）と、
遊技者が前記接触部位に接触した状態で前記特別操作部材（１５８）に対して行う特別操作を受け付け、当該特別操作に基づいて前記発射手段による遊技球の発射強度を、前記遊技領域（１１１）における特定領域に遊技球が流下する発射強度に制御し、遊技者による当該接触部位への接触が行われなくなると遊技球の発射強度の当該制御を停止する特別発射制御手段（４３０）と、
を備えることを特徴とする、遊技機である。
このような構成とすることにより、遊技者が操作部材への接触を継続することによって第２の操作に基づく遊技球の発射強度の制御が継続されるため、操作部材への接触を伴う遊技者の直接の制御を発射強度の制御の条件とすることができる。
【０２４１】
ここで、特定領域が遊技領域のうち右側に位置する領域である場合を考えると、通常の発射操作とは別の操作により制御される発射強度（特定領域に遊技球を流下させる強度）は、特定領域以外の領域に遊技球を流下させる強度よりも強い強度となる。すなわち、特定領域に遊技球を流下させることで入賞し易くなる遊技者に有利な状態の遊技では、通常の発射操作において加減された発射強度よりも強い発射強度に切り替える必要がある。
そこで、本実施の形態では、遊技領域のうち右側に位置する特定領域に、確実に遊技球を流下させる発射強度に制御する遊技機を提供することについて提案した。すなわち、上記の課題を解決するパチンコ遊技機１００は、
遊技球が流下する遊技領域（１１１）を有する遊技盤（１１０）と、
前記遊技領域（１１１）へ遊技球を発射する発射手段（４２０）と、
遊技者の操作に基づいて前記発射手段（４２０）による遊技球の発射強度を制御する発射制御手段（１５１、４３０）と、
前記発射手段（４２０）による遊技球の発射強度を、前記発射制御手段（１５１、４３０）により制御される最大の発射強度以上の強度で遊技球を発射するように制御する特殊発射制御手段（１５８、４３０）と、
を備えることを特徴とする、遊技機である。
このような構成とすることにより、遊技球の発射制御を発射制御手段から特殊発射制御手段に切り替えることにより、確実に、遊技領域の特定領域に遊技球を流下させる発射強度に制御することができる。
より詳細には、この遊技機は、前記遊技領域（１１１）における特定領域に遊技球を流下させた方が、当該特定領域以外の領域に遊技球を流下させるよりも遊技者にとって有利となる特別遊技状態、および、当該特定領域に遊技球を流下させても遊技者にとって有利とならない通常遊技状態で遊技を制御する遊技制御手段（２００）をさらに備え、
前記特殊発射制御手段（１５８、４３０）の制御による遊技球の発射強度は、前記特定領域に遊技球を流下させる発射強度であるものとする。
このような構成とすれば、遊技機が通常遊技状態から特別遊技状態へ移行した際に、遊技球の発射制御を発射制御手段から特殊発射制御手段に切り替えることで、速やかに特別遊技状態で遊技者が有利となる遊技球の発射制御に移行することができる。
【０２４２】
また、遊技球の発射強度が特定領域に遊技球を流下させる強度となるように制御するための操作手段を通常の発射操作手段とは別に設けた場合、両方の操作手段が同時に操作された際に、発射強度をどのように制御すべきかが問題となる。
そこで、本実施の形態では、遊技球の発射操作手段が複数設けられた遊技機において、複数の発射操作手段が同時に操作された際に適切な発射制御を行う遊技機を提供することについて提案した。すなわち、上記の課題を解決するパチンコ遊技機１００は、
遊技球が流下する遊技領域（１１１）を有する遊技盤（１１０）と、
前記遊技領域（１１１）へ遊技球を発射する発射手段（４２０）と、
前記発射手段（４２０）を作動させるために遊技者が操作する発射操作手段（１５１）と、
前記発射操作手段（１５１）に対する遊技者の操作に基づいて前記発射手段（４２０）による遊技球の発射強度を制御する第１発射制御手段（４３０）と、
前記発射操作手段（１５１）に対する操作とは別の操作に基づいて前記発射手段（４２０）による遊技球の発射強度を特定の発射強度に制御する第２発射制御手段（４３０）と、
前記第１発射制御手段（４３０）による制御が実行されている際に行われた前記別の操作に応じて、遊技球の発射強度の制御を当該第１発射制御手段（４３０）による制御から前記第２発射制御手段（４３０）による制御に切り替える切り替え制御手段（４３０）と、
を備えることを特徴とする、遊技機である。
このような構成とすることにより、第１発射制御手段による制御を行うための発射操作手段の操作と、第２発射制御手段による制御を行うための別の操作とが同時に行われた場合は、第２発射制御手段による制御に移行させることができる。
より好ましくは、前記切り替え制御手段（４３０）は、前記第１発射制御手段（４３０）による制御が実行されている際に行われた前記別の操作に応じて、当該別の操作が行われている間、遊技球の発射強度の制御を第１発射制御手段（４３０）による制御から第２発射制御手段（４３０）による制御に切り替える。
このような構成とすることにより、第１発射制御手段による制御を行うための発射操作手段の操作を行っているか否かに関わらず、第２発射制御手段による制御を行うための別の操作を継続することによって、第２発射制御手段による遊技球の発射制御を継続させることができる。
また、より詳細には、この遊技機は、前記遊技領域（１１１）における特定領域に遊技球を流下させた方が、当該特定領域以外の領域に遊技球を流下させるよりも遊技者にとって有利となる特別遊技状態、および、当該特定領域に遊技球を流下させても遊技者にとって有利とならない通常遊技状態で遊技を制御する遊技制御手段（２００）をさらに備え、
前記第２発射制御手段（４３０）の制御による遊技球の発射強度は、前記特定領域に遊技球を流下させる発射強度であるものとする。
このような構成とすれば、遊技機が通常遊技状態から特別遊技状態へ移行した際に、遊技球の発射制御を第１発射制御手段から第２発射制御手段に切り替えることで、速やかに特別遊技状態で遊技者が有利となる遊技球の発射制御に移行することができる。
【符号の説明】
【０２４３】
１００…パチンコ遊技機、１１０…遊技盤、１１１…遊技領域、１１４…画像表示部、１２１…第１始動口、１２２…第２始動口、１２３…電動チューリップ、１２４…ゲート、１２５…大入賞口、１５０…枠部材、１５１…ハンドル、１５１ｂ…調整ボリューム、１５２…レバー、１５２ａ…タッチセンサ、１５４…停止ボタン、１５８…発射ボタン、２００…遊技制御部、２１４…ゲートスイッチ、３００…演出制御部、３１０…画像／音響制御部、４２０…発射装置、４２１…発射用ソレノイド、４２２…打出部材、４３０…発射制御部、４３１…可変抵抗器、４３２…抵抗器、４３３…切り替えスイッチ、４３４…増幅器、４４０…供給装置
【図１】
0005984862.tif 000002
【図２】
0005984862.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
0005984862.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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