(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立に基づいて実行されるゲームに関連した表示を表示領域で表示可能な表示装置と、
少なくとも演出に係る制御を実行する制御手段と、を備えた遊技機において、
前記表示装置の前方で演出動作をする可動装置を備え、
前記可動装置は、
前記表示領域の少なくとも一部を被覆可能な被覆部材と、
前記被覆部材を駆動可能な駆動機構と、を備え、
前記被覆部材は、
前記表示領域の少なくとも一部を被覆した被覆状態において、前記表示領域の被覆された部分の一部を遮蔽する遮蔽部と、当該部分からの光を透過させる所定形状の透光部と、を備え、
前記駆動機構によって、前記被覆状態と、当該被覆状態を解除した解除状態と、に動作可能であり、
前記制御手段は、
前記被覆状態において、前記被覆部材が被覆する表示領域と、被覆しない表示領域と、にそれぞれ同一の画像を表示する表示制御を実行可能であり、
前記被覆部材が被覆する表示領域に表示した前記同一の画像の一部を前記遮蔽部で遮蔽するとともに、当該同一の画像の残りの部分を前記透光部を介して視認可能とすることで、前記被覆部材が被覆する表示領域に表示した当該同一の画像と、前記被覆部材が被覆しない表示領域に表示した前記同一の画像と、をそれぞれ輪郭の形状が異なる画像として遊技者に視認させることが可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示装置の前方で動作する可動装置を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機には、遊技盤の前面に形成された遊技領域に遊技球を発射し、発射された遊技球が始動口へ入賞すると、表示装置に複数の識別情報（特別図柄）を変動表示する変動表示ゲームを行うものがある。そして、変動表示ゲームの結果が特別結果となったことに関連して、遊技者に価値を与える特別遊技状態が生起するものが知られている。
このような変動表示ゲームを行うパチンコ機は、遊技者の遊技に対する興味を向上させるために変動表示ゲームの態様に様々な興趣を凝らしている。
【０００３】
例えば、表示装置を二つ設け、一方の表示装置において変動表示ゲームが行われ、他方の表示装置において図柄による演出や文字等による情報が表示されるパチンコ機が知られている（特許文献１参照）。一方の表示装置は液晶表示器であり、他方の表示装置は、多数のLEDを有した所謂ドットマトリクス表示器である。ドットマトリクス表示器は通常時においては半透明状に着色されたフロントカバーによって遮蔽され明確に視認できない状態となっている。そして、所定の条件が成立したときに、当該ドットマトリクス表示器による発光表示だけをフロントカバーの前側に透過させて視認可能とすることで興趣を高めるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−１３７０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１記載のパチンコ機では、表示形態の異なる表示装置を２つ配置し、一方の表示装置（液晶表示器）で変動表示ゲームを行い、所定の条件が成立した際に、フロントカバーによって隠蔽されていた他方の表示装置（ドットマトリクス表示器）による発光表示が視認可能となるだけで面白みに欠けていた。また、当該他方の表示装置による発光表示がなされていないときは、当該他方の表示装置が配置されるスペースが無駄になってしまい興趣を損ねてしまっていた。
【０００６】
本発明の目的は、表示装置を備える遊技機において、遊技の興趣を高めることを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
所定条件の成立に基づいて実行されるゲームに関連した表示を表示領域で表示可能な表示装置と、
少なくとも演出に係る制御を実行する制御手段と、を備えた遊技機において、
前記表示装置の前方で演出動作をする可動装置を備え、
前記可動装置は、
前記表示領域の少なくとも一部を被覆可能な被覆部材と、
前記被覆部材を駆動可能な駆動機構と、を備え、
前記被覆部材は、
前記表示領域の少なくとも一部を被覆した被覆状態において、前記表示領域の被覆された部分の一部を遮蔽する遮蔽部と、当該部分からの光を透過させる所定形状の透光部と、を備え、
前記駆動機構によって、前記被覆状態と、当該被覆状態を解除した解除状態と、に動作可能であり、
前記制御手段は、
前記被覆状態において、前記被覆部材が被覆する表示領域と、被覆しない表示領域と、にそれぞれ同一の画像を表示する表示制御を実行可能であり、
前記被覆部材が被覆する表示領域に表示した前記同一の画像の一部を前記遮蔽部で遮蔽するとともに、当該同一の画像の残りの部分を前記透光部を介して視認可能とすることで、前記被覆部材が被覆する表示領域に表示した当該同一の画像と、前記被覆部材が被覆しない表示領域に表示した前記同一の画像と、をそれぞれ輪郭の形状が異なる画像として遊技者に視認させることが可能であることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、表示装置を備えた遊技機における遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明に係る遊技機の一実施形態を示す斜視図である。
【図２】実施形態の遊技機のガラス枠を開放した状態を示す斜視図である。
【図３】実施形態の遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図４】実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システムおよび遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図５】図４の制御システムにおける演出制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図６】メイン処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図７】メイン処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図８】タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図９】特図ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図１０】１ｓｔメイン処理を示すフローチャートである。
【図１１】１ｓｔシーン制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】変動中処理を示すフローチャートである。
【図１３】可動装置設定処理を示すフローチャートである。
【図１４】シャッター装置（可動装置）の動作態様について説明する図である。
【図１５】シャッター装置（可動装置）の動作態様について説明する図である。
【図１６】シャッター装置（可動装置）の動作態様について説明する図である。
【図１７】シャッター装置（可動装置）の動作態様について説明する図である。
【図１８】シャッター装置（可動装置）を用いた可動装置演出の実行例について説明する図である。
【図１９】シャッター装置（可動装置）の変形例について説明する図である。
【図２０】シャッター装置（可動装置）の変形例について説明する図である。
【図２１】シャッター装置（可動装置）によって表示装置の前面を遮蔽した場合における当該表示装置による演出表示の視覚的効果の一例について説明する図である。
【図２２】表示装置に表示される特図変動表示ゲームの保留記憶表示の態様について説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の実施形態の遊技機の説明図である。
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図３参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００１８】
また、ガラス枠１５の上部には、ランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右にはランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００１９】
また、前面枠１２の下部には、打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。また、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２０】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２１】
図２は、本実施形態の遊技機１０のガラス枠１５を開放した状態を示す斜視図である。図２に示すように、前面枠１２の前面であってガラス枠１５の背後に相当する位置に、球払出装置４６から払い出された遊技球を上皿２１へ払い出すための球払出口４７が設けられ、ガラス枠１５の裏面には、球払出口４７から払い出された遊技球を上皿２１へ誘導する上皿連通路４８が設けられている。
【００２２】
また、前面枠１２の前面の下部であって上記操作部２４の上方には発射ユニット７２が配設され、該発射ユニット７２の左方には右下がりに傾斜した発射レール７３とファール球流下口７４が設けられ、ファール球流下口７４の前方は落下球流下部材７５で覆われている。落下球流下部材７５の前面左側部には、ガラス枠１５を開いた際に球払出し流路に残っている遊技球が落下するのを防止する球受け皿７５ａが設けられている。発射ユニット７２と発射レール７３とによって打球発射装置が構成される。
【００２３】
さらに、ガラス枠１５の裏面には、上記発射ユニット７２に対応して該ユニットへ上皿２１上の遊技球を供給する発射球供給路７６が設けられ、該発射球供給路７６の出口に対応して発射ユニット７２の前面には発射球供給口７２ａが設けられている。さらに、下皿２３の奥部には、球払出装置４６より払い出され上皿２１からオーバーフローした遊技球が流出する下皿球出口７７が設けられている。
【００２４】
次に、図３を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図３は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００２５】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。また、表示装置４１の前面側には、当該表示装置４１の表示画面を遮蔽可能なシャッター部材（第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６）を備えたシャッター装置６００が設けられている。
シャッター装置６００は、シャッター部材（第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６）を駆動することによって、表示装置４１の表示画面を遮蔽する閉状態と、当該表示画面を遮蔽しない開状態と、変換することができるようになっている。なお、図３に示す遊技盤３０にあっては、シャッター部材（第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６）がいずれも閉状態となっている。当該シャッター装置６００の詳細については後述する。
【００２６】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当たり表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００２７】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図４参照）が配設されている。
【００２８】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第１始動入賞口としての始動入賞口３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００２９】
普通変動入賞装置３７の一対の開閉部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図４参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００３０】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００３１】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図４参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図４参照）が配設されている。
また、始動入賞口３６の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００３２】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０（図４参照）が設けられている。
【００３３】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（第１特図表示器）及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（第２特図表示器）と、を備える。また、一括表示装置５０には、図示は省略するが、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）、ＬＥＤランプ４つで構成された特図１変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図１保留表示器および特図２変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図２保留表示器、ＬＥＤランプ２つで構成された普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示器、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示器、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する高確率報知器、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド数表示器が設けられている。
【００３４】
第１特図表示器と第２特図表示器における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「大当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字等）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３５】
本実施形態の遊技機１０では、打球発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００３６】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図４参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の普図保留表示器（図示省略）に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００３７】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）（図示省略）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７が所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００３８】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図４参照）が駆動されることにより、開閉部材３７ｂ，３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００３９】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図４参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の特図１、特図２保留表示器（図示省略）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても表示される。
【００４０】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図１表示器又は特図２表示器で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器若しくは特図２表示器の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
【００４１】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００４２】
なお、特図１表示器、特図２表示器は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器、特図２表示器を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【００４３】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００４４】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００４５】
図４は、本実施形態の遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００４６】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００４７】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００４８】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００４９】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５０】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００５１】
遊技用マイコン１１１は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００５２】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００５３】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ確変当りや２Ｒ確変当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。
【００５４】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００５５】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ等が設定されている。
【００５６】
なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００５７】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数（大当り判定用乱数）や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数（変動態様決定用乱数）、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００５８】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数、停電復旧直後等の所定のタイミングなどに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【００５９】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６０】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００６１】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００６２】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００６３】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００６４】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００６５】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００６６】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００６７】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００６８】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００６９】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７０】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００７１】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００７２】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００７３】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００７４】
次に、図５を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００７５】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００７６】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００７７】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００７８】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００７９】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、変動停止コマンド、大当り終了コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８０】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高めるシャッター装置６００等）４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００８１】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００８２】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８３】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００８４】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器（図示省略）に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の上記平板部材を所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００８５】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【００８６】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器や特図２表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【００８７】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図１表示器や特図２表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
例えば、この特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器もしくは特図２表示器の表示態様が特別結果態様（たとえば「７」）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。
【００８８】
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は０．５秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回（第１特別遊技状態）又は２回（第２特別遊技状態））継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器や特図２表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００８９】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
【００９０】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００９１】
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００９２】
次に、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン１１１による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理（主に図６及び図７参照）と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期（例えば４ｍｓ）で行われるタイマ割込み処理（図８参照）とからなる。
【００９３】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図６に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【００９４】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするオフデータを出力する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない））を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【００９５】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがＯＮしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがＯＦＦであると判定した場合（ステップＳ９；Ｎｏ）、ステップＳ１０で、ＲＷＭ内に複数設けられている停電検査領域のうち、停電検査領域１のデータの値をチェックし（ステップＳ１０）、停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であるか否かの判定を行う（ステップＳ１１）。このステップＳ１１で停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であると判定した場合（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）には、停電検査領域２のデータの値をチェックし（ステップＳ１２）、停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２であるか否かの判定を行う（ステップＳ１３）。このステップＳ１３で停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２であると判定した場合（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）には、チェックサムと呼ばれるデータを算出する処理（ステップＳ１４）を行い、算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較して（ステップＳ１５）、値が一致するか否かを判定する（ステップＳ１６）。
【００９６】
また、ステップＳ９で初期化スイッチがＯＮであると判定した場合（ステップＳ９；Ｙｅｓ）、ステップＳ１１で停電検査領域１の値が正常でないと判定した場合（ステップＳ１１；Ｎｏ）、ステップＳ１３で停電検査領域２の値が正常でないと判定した場合（ステップＳ１３；Ｎｏ）、或いは、ステップＳ１６でチェックサムが一致しないと判定した場合（ステップＳ１６；Ｎｏ）には、図７のステップＳ２４へジャンプする。
【００９７】
また、ステップＳ１６でチェックサムが一致すると判定した場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）には、図７のステップＳ１７へ移行して、全ての停電検査領域をクリアする処理（ステップＳ１７）、チェックサム領域をクリアする処理（ステップＳ１８）を行ってから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でないと判定した場合（ステップＳ２０；Ｎｏ）は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【００９８】
また、ステップＳ２０で高確率であると判定した場合（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）には、高確率の報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブしてから（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）をオン（点灯）させるＯＮデータをセグメントに対応する領域（ポート１３６）にセーブして（ステップＳ２２）、ステップＳ２３へ移行する。ステップＳ２３では、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを送信してステップＳ２９へ進む。
【００９９】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３，Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、先ずＣＰＵ１１１Ａが使用するＲＡＭ内の、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアする処理（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする処理（ステップＳ２５）を行ってから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。それから、ＲＷＭをクリアしたことに関する外部情報（セキュリティ信号）の出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブし（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２８）を行って、ステップＳ２９へ進む。
【０１００】
ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ｍｓ）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１０１】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をＣＰＵ側で生成する各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１０２】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１０３】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、停電監視信号をチェックする回数を設定する（ステップＳ３４）。そして、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックし、停電監視信号がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３５）。ステップＳ３５で、停電監視信号がＯＮでないと判定した場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）には、ステップＳ３３に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１０４】
なお、上記ステップＳ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１０５】
上記ステップＳ３５において、停電監視信号がＯＮであると判定した場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）には、設定したチェック回数の分だけＯＮが継続されたか否かを判定する（ステップＳ３６）。そして、継続されなかったと判定した場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）には、ステップＳ３５に戻り、停電が発生したか否かの判定（ループ処理）を繰り返し行う。また、ステップＳ３６において、継続されたと判定した場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。その後さらに、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブする処理（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする処理（ステップＳ４０）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）を行った後、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブして（ステップＳ４２）、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機１０の電源遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機１０の電源再投入時に判断することができる。
【０１０６】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図８に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、図８のタイマ割込み処理が開始される。
【０１０７】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１０８】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。
その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０１０９】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１１０】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１１１】
図９に示すように、特図ゲーム処理においては、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０１１２】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１１３】
次に、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した後にタイムアップしたかをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＡ４）。
ステップＡ４で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＡ４；Ｙｅｓ）には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１１４】
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。
【０１１５】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１１６】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１１７】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１１８】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１１９】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
【０１２０】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１２１】
その後、特図１表示器又は特図２表示器の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器又は特図２表示器に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。
【０１２２】
一方、ステップＡ４で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＡ４；Ｎｏ）には、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１２３】
〔１ｓｔメイン処理〕
演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１では、図１０に示す１ｓｔメイン処理を行う。この１ｓｔメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１１）、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ１２）、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ１３）を行う。次に、ＲＡＭの初期値を設定し（ステップＢ１４）、乱数を初期化する乱数初期化処理（ステップＢ１５）を行い、各種割込みのタイマを起動して（ステップＢ１６）、割込みを許可する（ステップＢ１７）。
【０１２４】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ１８）、演出ボタン２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＢ１９）を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）を行う。この遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０１２５】
次に、表示装置４１や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理（ステップＢ２１）を行う。このテストモード処理（ステップＢ２１）によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
【０１２６】
次に、遊技の演出の制御に関する１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）を行う。この１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）の詳細については後述する。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置１００から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理（ステップＢ２３）を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理において制御を行う。
【０１２７】
その後、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（ステップＢ２４）を行い、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ２５）を行う。次に、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ２６）、盤演出装置４４、枠演出装置４５のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ２７）を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ２８）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＢ１８）に戻る。
【０１２８】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
次に、上述の１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）の詳細について説明する。図１１に示すように、１ｓｔシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し（ステップＢ３１）、テストモード中である場合（ステップＢ３１；Ｙｅｓ）は、１ｓｔシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合（ステップＢ３１；Ｎｏ）は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ３２）。
【０１２９】
シーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合（ステップＢ３２；Ｙｅｓ）は、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＢ３３）、有効なコマンドであるかを判定する（ステップＢ３４）。有効なコマンドであるかの判定（ステップＢ３４）では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合（ステップＢ３４；Ｙｅｓ）は、受信コマンドをセーブし（ステップＢ３５）、演出リクエストフラグをセットして（ステップＢ３６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ３７）を行う。
【０１３０】
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合（ステップＢ３２；Ｎｏ）や、有効なコマンドでなかった場合（ステップＢ３４；Ｎｏ）は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ３７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
【０１３１】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ３７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＢ３８）を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＢ３９）を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＢ４０）を行う。
【０１３２】
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＢ４１）を行う。この変動中処理（ステップＢ４１）では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの変動時間が終了した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示の停止や停止表示時間の設定等を行う。
【０１３３】
また、図柄停止コマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームにおける識別図柄の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理（ステップＢ４２）を行う。この図柄停止処理では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態又は特定遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理（ステップＢ４３）を行う。また、大入開放ｎ回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理（ステップＢ４４）を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理（ステップＢ４５）を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態又は特定遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理（ステップＢ４６）を行う。
【０１３４】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ３７）により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理（ステップＢ４７）を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＢ４８）を行う。
【０１３５】
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド（始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンド）に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理（ステップＢ４９）を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＢ５０）を行う。
【０１３６】
〔変動中処理〕
図１２には、図１１に示す１ｓｔシーン制御処理における変動中処理（ステップＢ４１）を示した。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＢ６１）。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
【０１３７】
この演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ６１；Ｙｅｓ）は、演出ボタン２５の入力に関する情報である演出ボタン関連情報をクリアし（ステップＢ６２）、可動体リクエストセット処理（ステップＢ６３）を行う。次に、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理（ステップＢ６４）を行い、可動装置（シャッター装置６００）の制御に関する可動装置設定処理（ステップＢ６５）を行う。なお、可動装置設定処理の詳細については後述する。
【０１３８】
次いで、乱数シード初期化処理（ステップＢ６６）を行い、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する（ステップＢ６７）。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。
【０１３９】
その後、特定遊技状態とする回数等（普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする回数等）を管理する変動回数管理処理（ステップＢ６８）を行い、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ６９）、変動中処理を終了する。
【０１４０】
また、ステップＢ６１において、演出リクエストフラグがないと判定された場合（ステップＢ６１；Ｎｏ）は、更新タイマの値が０であるかを判定する（ステップＢ７０）。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。
ステップＢ７０において、更新タイマの値が０でないと判定された場合（ステップＢ７０；Ｎｏ）は、変動中処理を終了する。一方、更新タイマの値が０であると判定された場合（ステップＢ７０；Ｙｅｓ）は、次シーンデータの設定（ステップＢ７１）を行い、変動中処理を終了する。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。
【０１４１】
〔可動装置設定処理〕
図１３には、図１２に示す変動中処理における可動装置設定処理（ステップＢ６５）を示した。この可動装置設定処理では、まず、変動中処理のステップＢ６３でセットされた可動体リクエストを確認し（ステップＢ８１）、可動装置（シャッター装置６００）による演出を実行するか否かを判定する（ステップＢ８２）。
【０１４２】
ステップＢ８２において、可動装置（シャッター装置６００）による演出を実行すると判定された場合（ステップＢ８２；Ｙｅｓ）は、当該可動装置（シャッター装置６００）による演出が行われる飾り特図変動表示ゲームにおいて設定された変動パターンを確認する（ステップＢ８３）。そして、当該変動パターンに合わせて可動装置（シャッター装置６００）を動作させるための可動装置演出設定処理（ステップＢ８４）を行う。
【０１４３】
次いで、上記可動装置演出設定処理に基づいて、表示装置４１に表示される第４図柄及び保留表示（保留記憶表示）に係る情報を変更して（ステップＢ８５）、可動装置設定処理を終了する。
【０１４４】
また、ステップＢ８２において、可動装置（シャッター装置６００）による演出を実行しないと判定された場合（ステップＢ８２；Ｎｏ）は、可動装置演出設定処理に基づいて、表示装置４１に表示される第４図柄及び保留表示（保留記憶表示）に係る情報を初期化して（ステップＢ８６）、可動装置設定処理を終了する。
【０１４５】
次に、本実施形態のシャッター装置（可動装置）６００の詳細について、図１４（ａ）〜（ｄ）を参照して説明する。
図１４（ａ）〜（ｄ）に示すように、シャッター装置６００は、表示装置４１の表示画面を遮蔽可能な第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６と、これら第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６をそれぞれ回動させるための第１〜第６回動軸部材６２１〜６２６と、第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６をそれぞれ駆動するための駆動機構部（図示省略）と、を備えている。
【０１４６】
第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６は、略矩形状の平板部材に花びらを模した形状の孔が格子状に穿設されてなる部材である。また、第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６の長手方向の各一端部は、上記の花びらを模した形状の一部分の形状に穿設され、当該各一端部の各他端部は、それぞれ当該一部分の残りの部分の形状に穿設されている（図１５（ｂ），（ｄ）参照）。これにより、第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６のうち隣合うシャッター部材（例えば第１シャッター部材６１１と第２シャッター部材６１２）が共に閉状態にあるとき、当該隣合うシャッター部材が並ぶことによって上記の花びらを模した形状の孔が形成されるようになっている。
また、第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６は、表示装置４１の前方の左側から順に、第１シャッター部材６１１、第２シャッター部材６１２、…、第６シャッター部材６１６となるように配設される。具体的には、図１４（ａ）に示すように、第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６がすべて閉状態にあるとき、第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６は横一列に隙間なく並ぶよう配設されている。
なお、上記の花びらを模した形状の孔の大きさは、当該孔を介して、少なくとも表示装置４１に表示される第４図柄を視認可能な大きさとなっている。
【０１４７】
第１〜第６回動軸部材６２１〜６２６は、各シャッター部材の長手方向の一端を中心として当該各シャッター部材を回動可能にするための部材である。第１〜第６回動軸部材６２１〜６２６は、各シャッター部材の上端に配設される上端回動軸６２１ａ〜６２６ａと、下端に配設される下端回動軸６２１ｂ〜６２６ｂと、を備えている。
なお、第１〜第３シャッター部材６１１〜６１３には、回動軸側となる各シャッター部材の長手方向の一端が表示装置４１の表示画面の左側となるように、上端回動軸６２１ａ〜６２３ａ、及び、下端回動軸６２１ｂ〜６２３ｂが配設される。また、第４〜第６シャッター部材６１４〜６１６には、回動軸側となる各シャッター部材の長手方向の一端が表示装置４１の表示画面の右側となるように、上端回動軸６２４ａ〜６２６ａ、及び、下端回動軸６２４ｂ〜６２６ｂが配設される。
【０１４８】
上端回動軸６２１ａ〜６２６ａ、及び、下端回動軸６２１ｂ〜６２６ｂは、それぞれセンターケース４０に設けられた回動支持部材（図示省略）によって回動可能に軸支されるようになっている。
また、下端回動軸６２１ｂ〜６２６ｂは、駆動モータ（図示省略）の駆動力を当該下端回動軸６２１ｂ〜６２６ｂに伝達する伝達機構（図示省略）を介して当該駆動モータのモータ軸と接続されている。なお、シャッター装置６００の駆動機構部は、当該駆動モータ及び伝達機構によって構成されている。また、当該駆動モータは、各下端回動軸６２１ｂ〜６２６ｂに対応して個別に設けられている。
【０１４９】
次に、シャッター装置（可動装置）６００の動作態様について、図１４〜図１７を参照して説明する。
図１４（ａ）は第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６がすべて閉状態にあるときのシャッター装置６００の正面図であり、同図（ｂ）は左側面図であり、同図（ｃ）は平面図であり、同図（ｄ）は斜視図である。
図１４（ａ）〜（ｄ）に示すように、第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６がすべて閉状態となるときは、当該第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６の平面部が表示装置４１の表示画面と平行となるように当該第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６が駆動される。そして、第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６がすべて閉状態にあるとき、当該第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６によって表示装置４１の表示画面全体が遮蔽されるようになっている。
【０１５０】
図１５（ａ）は第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６がすべて開状態にあるときのシャッター装置６００の正面図であり、同図（ｂ）は左側面図であり、同図（ｃ）は平面図であり、同図（ｄ）は斜視図である。
図１５（ａ）〜（ｄ）に示すように、第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６がすべて開状態となるときは、当該第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６の平面部が表示装置４１の表示画面と垂直となるように、当該第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６の自由端側が遊技盤３０の手前側に移動するようになっている。そして、第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６がすべて開状態にあるとき、表示装置４１の表示画面は当該第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６によって遮られることなく直接視認可能となる。
【０１５１】
図１６（ａ）は第１，第２，第５，第６シャッター部材６１１，６１２，６１５，６１６が閉状態にあり、第３，第４シャッター部材６１３，６１４が開状態にあるときのシャッター装置６００の正面図であり、同図（ｂ）は左側面図であり、同図（ｃ）は平面図であり、同図（ｄ）は斜視図である。
図１６（ａ）〜（ｄ）に示すように、第１，第２，第５，第６シャッター部材６１１，６１２，６１５，６１６が閉状態となり、第３，第４シャッター部材６１３，６１４が開状態となるときは、第１，第２，第５，第６シャッター部材６１１，６１２，６１５，６１６の平面部が表示装置４１の表示画面と平行となるように駆動され、第３，第４シャッター部材６１３，６１４の平面部が表示装置４１の表示画面と垂直となるように、当該第３，第４シャッター部材６１３，６１４の自由端側が遊技盤３０の手前側に移動するようになっている。そして、第１，第２，第５，第６シャッター部材６１１，６１２，６１５，６１６が閉状態となり、第３，第４シャッター部材６１３，６１４が開状態にあるとき、表示装置４１の表示画面の中央部（例えば、中図柄の表示領域）だけが当該第３，第４シャッター部材６１３，６１４によって遮られることなく直接視認可能となる。
【０１５２】
図１７（ａ）は第１，第２，第５，第６シャッター部材６１１，６１２，６１５，６１６が開状態にあり、第３，第４シャッター部材６１３，６１４が閉状態にあるときのシャッター装置６００の正面図であり、同図（ｂ）は左側面図であり、同図（ｃ）は平面図であり、同図（ｄ）は斜視図である。
図１７（ａ）〜（ｄ）に示すように、第１，第２，第５，第６シャッター部材６１１，６１２，６１５，６１６が開状態となり、第３，第４シャッター部材６１３，６１４が閉状態となるときは、第１，第２，第５，第６シャッター部材６１１，６１２，６１５，６１６の平面部が表示装置４１の表示画面と垂直となるように駆動され、第３，第４シャッター部材６１３，６１４の平面部が表示装置４１の表示画面と平行となるように駆動される。そして、第１，第２，第５，第６シャッター部材６１１，６１２，６１５，６１６が開状態となり、第３，第４シャッター部材６１３，６１４が閉状態にあるとき、表示装置４１の表示画面の左部（例えば、左図柄の表示領域）と右部（例えば、右図柄の表示領域）が当該第１，第２，第５，第６シャッター部材６１１，６１２，６１５，６１６によって遮られることなく直接視認可能となる。
【０１５３】
なお、上記のようにシャッター装置（可動装置）６００の動作態様（開閉態様）について４態様を例に説明したが、第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６は個別に開閉動作可能となっている。従って、本実施形態のシャッター装置６００の動作態様（開閉態様）には、６４通りの態様がある。
【０１５４】
次に、本実施形態のシャッター装置６００を用いた可動装置演出の実行例について、図１８を参照して説明する。
図１８（ａ）は、シャッター装置６００の第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６がすべて閉状態にあり、当該第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６によって表示装置４１の表示画面全体が遮蔽された状態を示す図である。
図１８（ａ）に示すように、第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６によって表示装置４１の表示画面全体が遮蔽された状態（閉状態）では、第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６に穿設された花びらを模した孔を介して表示装置４１の表示画面を視認することが可能となっている。
また、当該花びらを模した孔は、第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６のそれぞれに格子状に形成されているため、当該花びらを模した孔を介して表示装置４１の表示画面を視認した際、当該花びらを模した孔によってドット表示がなされているようにみえる演出表示が可能である。
【０１５５】
図１８（ｂ）は、シャッター装置６００の第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６がすべて閉状態であって、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームが開始される前の状態を示す図である。
図１８（ｂ）に示すように、飾り特図変動表示ゲームが開始される前、例えば直前に実行された飾り特図変動表示ゲームの停止結果（「２」「４」「１」図柄）が表示装置４１に停止表示されている際、第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６がすべて閉状態にあると、当該第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６のそれぞれに格子状に穿設された花びらを模した孔を介して表示装置４１の表示画面を視認可能なる。このとき表示装置４１に表示されている「２」「４」「１」の図柄がドット表示されているようにみえる演出表示が可能となる。
なお、表示装置４１において「２」図柄が停止表示されている左図柄は、例えば、第１，第２シャッター部材６１１，６１２によって遮蔽されるようになっている。また、「４」図柄が停止表示されている中図柄は、例えば、第３，第４シャッター部材６１３，６１４によって遮蔽されるようになっている。また、「１」図柄が停止表示されている右図柄は、例えば、第５，第６シャッター部材６１５，６１６によって遮蔽されるようになっている。
【０１５６】
図１８（ｃ）は、シャッター装置６００の第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６がすべて閉状態であって、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームが開始された後の状態を示す図である。
図１８（ｃ）に示すように、飾り特図変動表示ゲームが開始された後、例えば左図柄及び中図柄が「７」図柄で表示装置４１に停止表示（右図柄は変動中）されてリーチ状態が発生している際、第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６がすべて閉状態にあると、当該第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６のそれぞれに格子状に穿設された花びらを模した孔を介して表示装置４１の表示画面を視認可能となる。このとき表示装置４１に停止表示されている左図柄及び中図柄、並びに変動中の右図柄がドット表示されているようにみえる演出表示が可能となる。
【０１５７】
図１８（ｄ）は、飾り特図変動表示ゲームにおいてリーチ状態が発生した際、シャッター装置６００の第３，第４シャッター部材６１３，６１４が開状態から閉状態に移行した状態を示す図である。なお、第１，第２，第５，第６シャッター部材６１１，６１２，６１５，６１６は開状態のままである。
図１８（ｄ）に示すように、飾り特図変動表示ゲームが開始された後、例えば左図柄及び右図柄が「７」図柄で表示装置４１に停止表示（中図柄は変動中）されてリーチ状態が発生した際、第３，第４シャッター部材６１３，６１４が開状態から閉状態に移行することによって、変動中の中図柄が当該第３，第４シャッター部材６１３，６１４によって遮蔽されるようになっている。そして、当該第３，第４シャッター部材６１３，６１４に格子状に穿設された花びらを模した孔を介して表示装置４１の表示画面を視認可能となる。このとき表示装置４１に変動表示されている中図柄がドット表示されているようにみえる演出表示が可能となる。
【０１５８】
図１８（ｅ）は、飾り特図変動表示ゲームにおいて中図柄が表示装置４１に停止表示された際、シャッター装置６００の第３，第４シャッター部材６１３，６１４が閉状態から開状態に移行した状態を示す図である。なお、第１，第２，第５，第６シャッター部材６１１，６１２，６１５，６１６は閉状態のままである。
図１８（ｅ）に示すように、飾り特図変動表示ゲームが開始された後、例えば中図柄が「７」図柄で表示装置４１に停止表示された際、第３，第４シャッター部材６１３，６１４が閉状態から開状態に移行することによって、当該中図柄の停止表示を直接視認することができるようになっている。このとき、左図柄及び右図柄は変動中である。そして、当該左図柄は第１，第２シャッター部材６１１，６１２によって遮蔽され、当該第１，第２シャッター部材６１１，６１２に格子状に穿設された花びらを模した孔によって、変動中の左図柄がドット表示されているようにみえる演出表示が可能となる。また、右図柄は第５，第６シャッター部材６１５，６１６によって遮蔽され、当該第５，第６シャッター部材６１５，６１６に格子状に穿設された花びらを模した孔によって、変動中の右図柄がドット表示されているようにみえる演出表示が可能となる。
【０１５９】
図１８（ｆ）は、シャッター装置６００の第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６がすべて閉状態のときに表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームの大当り結果が表示された状態を示す図である。
図１８（ｆ）に示すように、飾り特図変動表示ゲームの結果が大当りとなり、例えば表示装置４１において大当りしたときの「７」図柄（大当り図柄）が拡大表示されているときに、第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６がすべて閉状態にあると、当該第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６のそれぞれに格子状に穿設された花びらを模した孔を介して表示装置４１の表示画面を視認可能となる。このとき表示装置４１に表示されている「７」図柄がドット表示されているようにみえる演出表示が可能となる。
【０１６０】
次に、本実施形態のシャッター装置６００の変形例について、図１９及び図２０を参照して説明する。
図１９（ａ）は変形例１のシャッター装置７００の正面図であり、同図（ｂ）は左側面図であり、同図（ｃ）は平面図である。
また、図１９（ｄ）は変形例２のシャッター装置８００の正面図であり、同図（ｅ）は左側面図であり、同図（ｆ）は平面図である。
【０１６１】
変形例１，２のシャッター装置７００，８００は、第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６をそれぞれ表示装置４１の表示画面と平行にスライドさせることができる点を特徴としている。
なお、基本的には、上述のシャッター装置６００と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０１６２】
図１９（ａ）〜（ｃ）に示すように、変形例１のシャッター装置７００においては、第１シャッター部材６１１の上部を支持する第１上支持部材７１０の前面に上スライド部材７１０ａが備えられている。また、第１シャッター部材６１１の下部を支持する第１下支持部材７１２の前面に下スライド部材７１２ａが備えられている。
【０１６３】
また、変形例１のシャッター装置７００においては、第２シャッター部材６１２の上部を支持する第２上支持部材７２０の前面に第１上スライドガイド部材７２０ａが備えられるとともに、当該第２上支持部材７２０の後面には第２上スライドガイド部材７２０ｂが備えられている。
この第２上スライドガイド部材７２０ｂは、前述した第１上支持部材７１０の上スライド部材７１０ａと水平方向にスライド可能に係合するよう配設されている。
また、第２シャッター部材６１２の下部を支持する第２下支持部材７２２の前面に第１下スライドガイド部材７２２ａが備えられるとともに、当該第２下支持部材７２２の後面に第２下スライドガイド部材７２２ｂが備えられている。
この第２下スライドガイド部材７２２ｂは、前述した第１下支持部材７１２の下スライド部材７１２ａと水平方向にスライド可能に係合するよう配設されている。
【０１６４】
また、変形例１のシャッター装置７００においては、第３シャッター部材６１３の上部を支持する第３上支持部材７３０の後面に上スライド部材７３０ａが備えられている。また、第３シャッター部材６１３の下部を支持する第３下支持部材７３２の後面に下スライド部材７３２ａが備えられている。
この上スライド部材７３０ａは、前述した第２上支持部材７２０の第１上スライドガイド部材７２０ａと水平方向にスライド可能に係合するよう配設されている。また、下スライド部材７３２ａは、前述した第２下支持部材７２２の第１下スライドガイド部材７２２ａと水平方向にスライド可能に係合するよう配設されている。
【０１６５】
また、変形例１のシャッター装置７００においては、第６シャッター部材６１６の上部を支持する第６上支持部材７６０の前面に上スライド部材７６０ａが備えられている。また、第６シャッター部材６１６の下部を支持する第６下支持部材７６２の前面に下スライド部材７６２ａが備えられている。
【０１６６】
また、変形例１のシャッター装置７００においては、第５シャッター部材６１５の上部を支持する第５上支持部材７５０の前面に第１上スライドガイド部材７５０ａが備えられるとともに、当該第５上支持部材７５０の後面には第２上スライドガイド部材７５０ｂが備えられている。
この第２上スライドガイド部材７５０ｂは、前述した第６上支持部材７６０の上スライド部材７６０ａと水平方向にスライド可能に係合するよう配設されている。
また、変形例１のシャッター装置７００においては、第５シャッター部材６１５の下部を支持する第５下支持部材７５２の前面に第１下スライドガイド部材７５２ａが備えられるとともに、当該第５下支持部材７５２の後面に第２下スライドガイド部材７５２ｂが備えられている。
この第２下スライドガイド部材７５２ｂは、前述した第６下支持部材７６２の下スライド部材７６２ａと水平方向にスライド可能に係合するよう配設されている。
【０１６７】
また、変形例１のシャッター装置７００においては、第４シャッター部材６１４の上部を支持する第４上支持部材７４０の後面に上スライド部材７４０ａが備えられている。また、第４シャッター部材６１４の下部を支持する第４下支持部材７４２の後面に下スライド部材７４２ａが備えられている。
この上スライド部材７４０ａは、前述した第５上支持部材７５０の第１上スライドガイド部材７５０ａと水平方向にスライド可能に係合するよう配設されている。また、下スライド部材７４２ａは、前述した第５下支持部材７５２の第１下スライドガイド部材７５２ａと水平方向にスライド可能に係合するよう配設されている。
【０１６８】
なお、第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６の各下部を支持する各下支持部材は、例えばラックギア（図示省略）を備えており、それぞれ対応するピニオンギア（図示省略）と歯合するようになっている。また、各ピニオンギアは駆動モータ（図示省略）に基づく駆動力によって回転可能となっている。これにより、駆動モータ（図示省略）による駆動力がピニオンギアの回転力に変換され、当該回転力がラックギアの直線の動きに変換されることにより、各シャッター部材をスライドさせることが可能となっている。
【０１６９】
具体的には、第１シャッター部材６１１は、当該第１シャッター部材６１１の平面部の左端が表示装置４１の表示画面の左端と重なる位置までスライド可能となっている。また、第２シャッター部材６１２は、当該第２シャッター部材６１２の平面部の左端が閉状態の第１シャッター部材６１１の平面部の右端と重なる位置までスライド可能となっている。また、第３シャッター部材６１３は、当該第３シャッター部材６１３の平面部の左端が閉状態の第２シャッター部材６１２の平面部の右端と重なる位置までスライド可能となっている。
また、第６シャッター部材６１６は、当該第６シャッター部材６１１の平面部の右端が表示装置４１の表示画面の右端と重なる位置までスライド可能となっている。また、第５シャッター部材６１５は、当該第５シャッター部材６１５の平面部の右端が閉状態の第６シャッター部材６１６の平面部の左端と重なる位置までスライド可能となっている。また、第４シャッター部材６１４は、当該第４シャッター部材６１４の平面部の右端が閉状態の第５シャッター部材６１５の平面部の左端と重なる位置までスライド可能となっている。
【０１７０】
次に、変形例２のシャッター装置８００について説明する。
図１９（ｄ）〜（ｆ）に示すように、変形例２のシャッター装置８００は、変形例１のシャッター装置７００と異なり、第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６がそれぞれ開状態に移行する際、当該第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６の自由端側が遊技盤３０の奥側に移動するようになっている。
また、変形例１のシャッター装置７００の第１〜第３シャッター部材６１１〜６１３については、第３シャッター部材６１３が最も手前側に配設され、その後側に第２シャッター部材６１２が配設され、最も奥側に第１シャッター部材６１１が配設されるようになっている。
これに対して、変形例２のシャッター装置８００の第１〜第３シャッター部材６１１〜６１３については、第１シャッター部材６１１が最も手前側に配設され、その次に第２シャッター部材６１２が配設され、最も奥側に第３シャッター部材６１３が配設されるようになっている。同様に、変形例２のシャッター装置８００の第４〜第６シャッター部材６１４〜６１６については、変形例１のシャッター装置７００の第４〜第６シャッター部材６１４〜６１６とは逆で、第６シャッター部材６１６が最も手前側に配設され、その後側に第５シャッター部材６１５が配設され、最も奥側に第４シャッター部材６１４が配設されるようになっている。
なお、基本的には、上述の変形例１のシャッター装置７００と同様の構成を有しており、各シャッター部材６１１〜６１６をスライドさせるスライド機構についても当該変形例１のシャッター装置７００と同様のスライド機構を用いているため、その詳細な説明については省略する。
【０１７１】
なお、変形例２のシャッター装置８００の場合、第３シャッター部材６１３及び第４シャッター部材６１４は、孔を穿設しないようにしてもよい、すなわち、単なる遮蔽部材（曇りガラス状の部材を含む）としてもよい。これにより、図１９（ｄ）及び（ｆ）に示すように、第３シャッター部材６１３及び第４シャッター部材６１４が開状態になったときでも、当該第３シャッター部材６１３及び第４シャッター部材６１４を介して両サイドの識別情報（左図柄、右図柄）を覗きこませないようにすることができるようになり、左図柄及び右図柄の演出表示（ドット表示）の興趣を高めることができる。
【０１７２】
次に、上述した変形例１のシャッター装置７００の各シャッター部材が表示装置４１の前面側にスライド移動する前の状態について説明する。
図２０（ａ）はシャッター装置７００の正面図であり、同図（ｂ）は斜視図である。また、図２０（ｃ）は同図（ａ）の平面図である。
【０１７３】
図２０（ａ）〜（ｃ）に示すように、変形例１のシャッター装置７００の第１〜第３シャッター部材６１１〜６１３は、表示装置４１の前面側へスライド移動する前である通常時、各シャッター部材の平面が表示装置４１の表示画面と平行、且つ、前後に重なるようにして配設されている。また、第１〜第３シャッター部材６１１〜６１３は、通常時、表示装置４１の左側前方であって遊技盤３０の後方に収納されるように配置されている。
また、第４〜第６シャッター部材６１４〜６１６は、通常時、各シャッター部材の平面が表示装置４１の表示画面と平行、且つ、前後に重なるようにして配設されている。また、第４〜第６シャッター部材６１４〜６１６は、通常時、表示装置４１の右側前方であってセンターケース４０の右側に構成された収納部の後方に収納されるように配置されている。
これにより、通常時における各シャッター部材は、遊技者から視認し難くすることができる。
【０１７４】
次に、上述したシャッター装置６００によって表示装置４１の前面を遮蔽した場合における当該表示装置４１による演出表示の視覚的効果の一例について図２１を参照して説明する。
図２１（ａ）は、表示装置４１の表示画面がシャッター装置６００によって遮蔽されていない状態を示す図である。
また、図２１（ｂ）は、第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６が閉状態のときのシャッター装置６００の概略図である。
また、図２１（ｃ）は、同図（ａ）に示す演出表示がなされているときに、シャッター装置６００によって表示装置４１の表示画面が遮蔽された状態を示す図である。
また、図２１（ｄ）は、同図（ｃ）の部分拡大図（左から３マス目、上から３マス目の孔部分の表示）である。なお、上記演出表示がなされたときの背景色は、シャッター装置６００の各シャッター部材に格子状に穿設された孔の縁（格子枠）の配色と同色であるものとする。
【０１７５】
図２１（ａ）に示すように、左右中の各図柄が表示装置４１の表示画面に表示される際、当該各図柄の輪郭が背景表示と融合するように、当該各図柄には輪郭をぼやかすためのアンチエイリアス処理が施されている。
そして、図２１（ｃ）に示すように、同図（ｂ）に示すシャッター装置６００によって表示装置４１の表示画面を遮蔽した場合、当該表示装置４１に表示された左右中の各図柄は、シャッター装置６００の各シャッター部材に格子状に穿設された孔を介して視認されるようになっている。このとき、表示装置４１に表示された各図柄は、当該各シャッター部材の格子枠によって縁取られるようになり（図２１（ｄ）参照）、各図柄の表示のぼやけを抑制することができるようになっている。
【０１７６】
次に、表示装置４１に表示される特図変動表示ゲームの保留記憶表示（保留記憶を有していることを報知する表示）の態様について図２２を参照して説明する。
図２２（ａ）は、保留記憶表示の図柄を示す図である。また、図２２（ｂ）は、シャッター装置６００の各シャッター部材に穿設された孔を介して保留記憶表示を視認した際に見える保留記憶表示の態様について説明する図である。
図２２（ａ）に示すように、本実施形態の遊技機１０においては、保留記憶が発生する毎に保留記憶表示として丸形の図柄が表示装置４１に表示されるようになっている。
また、図２２（ｂ）に示すように、当該丸形の図柄の大きさは、シャッター装置６００の各シャッター部材に格子状に穿設された複数の孔のうち、一の孔を形成する枠部Ｆによって覆われる程度の大きさであり、当該孔から当該丸形の図柄の全体が視認できない程度の大きさとなっている。これにより、当該孔を介して保留記憶表示である丸形の図柄を視認すると、当該孔の縁の形状（例えば、四角形）を模った図柄の保留記憶表示がなされているように見えるようになっている。
【０１７７】
図２２（ｃ），（ｄ）は、特図変動表示ゲームの保留記憶表示が表示装置４１になされた際の表示例について説明する図である。
図２２（ｃ）に示すように、特図変動表示ゲーム（例えば、特図１変動表示ゲーム）の保留記憶が４つある場合、表示装置４１に保留記憶表示としての丸形の図柄が４つ表示されるようになっている。具体的には、表示装置４１に表示される右図柄の右側に当該丸形の図柄が縦一例に４つ表示されるようになっている。
図２２（ｄ）は、同図（ｃ）に示す表示状態において、シャッター装置６００の第６シャッター部材６１６が閉状態（表示装置４１の表示画面を遮蔽する状態）となったときの状態を示す図である。
図２２（ｄ）に示すように、保留記憶表示である丸形の各図柄は、第６シャッター部材６１６に格子状に穿設された孔と対向する位置に表示されるようになっているため、第６シャッター部材６１６に穿設された各孔を介して丸形の図柄の保留記憶表示を視認すると、当該孔の縁の形状（例えば、四角形）を模った図柄の保留記憶表示がなされているように見えるようになっている。
【０１７８】
以上のように、本実施形態の遊技機１０によれば、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームを表示領域で実行可能な変動表示装置（表示装置４１）と、遊技を統括的に制御し、前記変動表示装置（表示装置４１）における特図変動表示ゲームの実行制御を行い、当該特図変動表示ゲームの制御に用いる制御指令を送信する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、前記遊技制御手段（遊技制御装置１００）からの制御指令に基づいて前記変動表示装置（表示装置４１）において行われる特図変動表示ゲームを含む演出表示の表示制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、前記特図変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技機１０において、前記変動表示装置（表示装置４１）の前方で動作する可動装置（シャッター装置６００）を備え、前記可動装置（シャッター装置６００）は、前記変動表示装置（表示装置４１）の表示領域の前方に配設された複数の遮蔽部材（第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６）と、前記複数の遮蔽部材（第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６）を所定の態様に各々駆動可能な駆動機構と、を備え、前記遮蔽部材（第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６）は、前記変動表示装置（表示装置４１）の表示領域の少なくとも一部を遮蔽する遮蔽部と、光を透過させる透光部と、を備え、前記駆動機構によって、開状態と、当該開状態に比べて前記表示領域の遮蔽領域が多くなる閉状態と、に動作可能であり、前記演出制御手段（演出制御装置３００）は、前記演出表示の制御に関連して前記駆動機構を制御するとともに、前記開状態と前記閉状態とに関係なく前記複数の識別情報の表示制御を行う構成となっている。
【０１７９】
これにより、演出制御手段（演出制御装置３００）が駆動機構を制御することによって、可動装置（シャッター装置６００）の遮蔽部材（第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６）を、開状態と、当該開状態に比べて変動表示装置（表示措置４１）の表示領域の遮蔽領域が多くなる閉状態と、に動作させることができる。また、演出制御手段（演出制御装置３００）によって、遮蔽部材（第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６）の状態（開状態及び閉状態）に関係なく複数の識別情報の表示制御を行うことができる。
従って、遮蔽部材（第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６）が開状態にあるときは、変動表示装置（表示装置４１）の表示領域における特図変動表示ゲームの表示を直接視認することができる一方、当該遮蔽部材（第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６）が閉状態にあるときは、当該遮蔽部材（第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６）の透光部を介して当該特図変動表示ゲームの表示を視認することができるので、変動表示装置（表示装置４１）の表示領域に同一の特図変動表示ゲームの表示がされていたとしても、可動装置（シャッター装置６００）の遮蔽部材（第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６）の状態を変換することによって、別の表示態様による特図変動表示ゲームが実行されているように見せることができるようになり興趣を高めることができる。
【０１８０】
また、本実施形態の遊技機１０によれば、前記遮蔽部材（第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６）は、縦横に間をすかして形成される格子状の部材であり、当該遮蔽部材（第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６）の格子状の枠部Ｆによって、前記遮蔽部を構成し、当該格子状の枠部Ｆに基づいて形成される孔部によって、前記透光部を構成するようになっている。
【０１８１】
これにより、可動装置（シャッター装置６００）の遮蔽部材（第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６）は、縦横に間をすかして形成される格子状の部材であるので、当該遮蔽部材（第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６）が閉状態にあるとき、当該遮蔽部材（第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６）の格子状の枠部Ｆに基づいて形成される孔部を介して特図変動表示ゲームの表示を視認可能となる。
従って、遮蔽部材（第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６）が閉状態にあるときは、変動表示装置（表示装置４１）の表示領域における特図変動表示ゲームの表示を、当該遮蔽部材（第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６）によってドット表示されているように見せることができるようになり興趣を高めることができる。
また、変動表示装置（表示装置４１）の表示領域に表示される特図変動表示ゲームの識別情報の輪郭を、遮蔽部材（第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６）の格子状の枠部Ｆによって補正することが可能となり、当該識別情報の表示のぼやけを抑制することができるようになる。
【０１８２】
また、本実施形態の遊技機１０によれば、前記遮蔽部材（第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６）は、当該遮蔽部材（第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６）の一端を軸として回動可能であり、前記駆動機構によって、前記開状態として、当該遮蔽部材（第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６）の平面部が前記変動表示装置（表示装置４１）の表示画面と垂直となる状態と、前記閉状態として、当該遮蔽部材（第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６）の平面部が前記変動表示装置（表示装置４１）の表示画面と平行となる状態と、に動作可能となるように構成されている。
【０１８３】
これにより、変動表示装置（表示装置４１）の表示領域において同一の特図変動表示ゲームが表示されたとしても、可動装置（シャッター装置６００）の遮蔽部材（第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６）を回動させるだけで、複数の表示態様による特図変動表示ゲームが実行されているように見せることができるようになり興趣を高めることができる。
【０１８４】
また、本実施形態の遊技機１０によれば、前記駆動機構は、前記遮蔽部材（第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６）を、前記変動表示装置（表示装置４１）の表示領域を覆う第１状態と、前記変動表示装置（表示装置４１）の表示領域を覆わない第２状態と、に動作可能なスライド機構を備えるよう構成されている。
【０１８５】
これにより、可動装置（シャッター装置６００）による動作演出を実行しない場合には、演出制御手段（演出制御装置３００）が駆動機構を制御することによって、当該可動装置（シャッター装置６００）の遮蔽部材（第１〜第６シャッター部材６１１〜６１６）を、変動表示装置（表示装置４１）の表示領域を覆わない状態に変換することができるので、当該変動表示装置（表示装置４１）の表示領域における表示を見易くすることができる。
【０１８６】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０１８７】
また、本発明の遊技機は、上記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技機を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０１８８】
１０            遊技機
３６            始動入賞口（始動入賞領域）
３７            普通変動入賞装置（始動入賞領域）
４１            表示装置（変動表示装置）
１００          遊技制御装置（遊技制御手段）
３００          演出制御装置（演出制御手段）
６００          シャッター装置（可動装置）
６１１〜６１６  シャッター部材（遮蔽部材）
【図１】
0005999961.tif 000002
【図２】
0005999961.tif 000003
【図３】
0005999961.tif 000004
【図４】
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【図５】
0005999961.tif 000006
【図６】
0005999961.tif 000007
【図７】
0005999961.tif 000008
【図８】
0005999961.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0005999961.tif 000011
【図１１】
0005999961.tif 000012
【図１２】
0005999961.tif 000013
【図１３】
0005999961.tif 000014
【図１４】
0005999961.tif 000015
【図１５】
0005999961.tif 000016
【図１６】
0005999961.tif 000017
【図１７】
0005999961.tif 000018
【図２０】
0005999961.tif 000019
【図１８】
0005999961.tif 000020
【図１９】
0005999961.tif 000021
【図２１】
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【図２２】
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