(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球不能な状態と入球可能な状態とに変化する可変入球装置を備え、
所定の判定実行条件の成立に基づき行われる判定の結果として特定結果が導出された場合に特定条件が成立し、該特定条件が成立した後、遊技球が所定の開始領域を通過したことに基づいて、前記可変入球装置への遊技球の入球が可能となる特定遊技を開始し、該特定遊技中に所定の特定遊技演出を実行する遊技機であって、
少なくとも、前記判定の結果として前記特定結果が導出される確率が所定の確率とされる通常状態と、前記通常状態よりも前記特定結果が導出される確率が前記所定の確率よりも高い高確率状態と、を有し、
前記通常状態と前記高確率状態のいずれの状態を発生させるかを決定する状態決定手段と、
前記特定条件が成立した後、遊技球が前記開始領域を通過するまで所定の通過前演出を実行する通過前演出実行手段と、
実行された通過前演出の内容に基づいて、前記特定遊技演出の実行パターンを決定する実行パターン決定手段と、
決定した実行パターンに基づく特定遊技演出を実行する特定遊技演出実行手段と、
を備え、
前記通過前演出実行手段は、前記所定の通過前演出として、遊技球が前記所定の開始領域を通過するよりも前に前記状態決定手段の決定結果を示す演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記状態決定手段の決定結果を示す演出として、少なくとも、第１演出と、前記第１演出と異なる第２演出とを有し、
前記通過前演出実行手段は、
前記通常状態において前記状態決定手段が前記通常状態または前記高確率状態を発生させると決定した場合に、前記第１演出を実行し、
前記高確率状態において前記状態決定手段が前記通常状態または前記高確率状態を発生させると決定した場合に、前記第２演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やアレンジボールなどの弾球式の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、抽選結果が大当りとなって特別図柄が大当り図柄で停止表示された後に、遊技球が所定のゲート（開始領域）を通過したことに基づいて大当り遊技（特定遊技）を開始するものが知られている。例えば、特許文献１には、特図ゲートを備え、特別図柄が大当り図柄で停止表示されてから遊技球が特図ゲートを通過するまでの間に、所定の演出を実行するものが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−２３１８６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述したタイプの遊技機では、特別図柄が大当り図柄で停止表示されてから遊技球がゲートを通過するまでの時間は一定ではないから、遊技球がゲートを通過する時期によっては、演出が不完全のまま終り、却って遊技興趣を減退させてしまう場合がある。
【０００５】
本発明の遊技機は、特定条件が成立した後に遊技球が開始領域を通過すると特定遊技を実行するものにおいて、新たな態様での演出によって、遊技興趣を向上させることを主目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。
即ち、本発明の遊技機は、
遊技球が入球不能な状態と入球可能な状態とに変化する可変入球装置を備え、
所定の判定実行条件の成立に基づき行われる判定の結果として特定結果が導出された場合に特定条件が成立し、該特定条件が成立した後、遊技球が所定の開始領域を通過したことに基づいて、前記可変入球装置への遊技球の入球が可能となる特定遊技を開始し、該特定遊技中に所定の特定遊技演出を実行する遊技機であって、
少なくとも、前記判定の結果として前記特定結果が導出される確率が所定の確率とされる通常状態と、前記通常状態よりも前記特定結果が導出される確率が前記所定の確率よりも高い高確率状態と、を有し、
前記通常状態と前記高確率状態のいずれの状態を発生させるかを決定する状態決定手段と、
前記特定条件が成立した後、遊技球が前記開始領域を通過するまで所定の通過前演出を実行する通過前演出実行手段と、
実行された通過前演出の内容に基づいて、前記特定遊技演出の実行パターンを決定する実行パターン決定手段と、
決定した実行パターンに基づく特定遊技演出を実行する特定遊技演出実行手段と、
を備え、
前記通過前演出実行手段は、前記所定の通過前演出として、遊技球が前記所定の開始領域を通過するよりも前に前記状態決定手段の決定結果を示す演出を実行する
ことを要旨とする。
こうした本発明の遊技機において、
前記状態決定手段の決定結果を示す演出として、少なくとも、第１演出と、前記第１演出と異なる第２演出とを有し、
前記通過前演出実行手段は、
前記通常状態において前記状態決定手段が前記通常状態または前記高確率状態を発生させると決定した場合に、前記第１演出を実行し、
前記高確率状態において前記状態決定手段が前記通常状態または前記高確率状態を発生させると決定した場合に、前記第２演出を実行する
ものとすることもできる。
【０００７】
本明細書において参考的に開示する参考発明の遊技機は、
遊技球が入球不能な状態と入球可能な状態とに変化する可変入球装置を備え、
特定条件が成立した後、遊技球が所定の開始領域を通過したことに基づいて、前記可変入球装置への遊技球の入球が可能となる特定遊技を開始し、該特定遊技中に所定の特定遊技演出を実行する遊技機であって、
前記特定条件が成立した後、遊技球が前記開始領域を通過するまで所定の通過前演出を実行する通過前演出実行手段と、
遊技球が前記開始領域を通過したときの通過前演出の実行内容に基づいて、前記特定遊技演出の実行パターンを決定する決定手段と、
前記特定遊技中に、前記決定した実行パターンに基づく特定遊技演出を実行する特定遊技演出実行手段と、
を備えることを要旨とする。
【０００８】
この参考発明の遊技機では、特定条件が成立した後、遊技球が開始領域を通過するまで所定の通過前演出を実行し、遊技球が開始領域を通過したときの通過前演出の実行内容に基づいて、特定遊技演出の実行パターンを決定し、特定遊技中に、決定した実行パターンに基づく特定遊技演出を実行する。これにより、通過前演出と特定遊技演出とに関連性をもたせることができるから、遊技球が開始領域を通過する時期に拘らず、一連の流れにより演出を実行することができる。この結果、新たな態様での演出によって、遊技興趣をより向上させることができる。
ここで、「特定遊技演出の実行パターンを決定」には、通過前演出の各実行内容に対応する複数の演出パターンを有し、遊技球が開始領域を通過したときの通過前演出の実行内容に対応する演出パターンを複数の演出パターンの中から選択するものや、通過前演出と同様の演出パターンを有し、遊技球が開始領域を通過したときの通過前演出の実行内容の続きとなる演出パターンを選択するもの等を例示できる。
【０００９】
こうした参考発明の遊技機において、
前記特定条件は、所定の判定実行条件の成立により行われる判定の結果として特定結果が導出された場合に成立し、
前記特定遊技後に、前記判定に係る遊技条件を通常状態よりも遊技者にとって有利とする特別状態を発生可能であり、
前記通過前演出実行手段は、前記特別状態にて行われた判定の結果として特定結果が導出された場合と、前記通常状態にて行われた判定の結果として特定結果が導出された場合とで、異なる通過前演出を実行する
ものとすることもできる。
【００１０】
こうすれば、通過前演出にバリエーションをもたせることができるため、遊技興趣をさらに向上させることができる。
【００１１】
また、参考発明の遊技機において、
前記特定遊技演出の実行パターンとして、特定実行パターンを含む複数の実行パターンを有し、
前記決定手段は、前記通過前演出の実行時間が所定時間を超えた場合には、前記特定実行パターンを決定する
ものとすることもできる。
【００１２】
こうすれば、特定遊技演出を多様化することができるため、遊技興趣を一層向上させることができる。また、例えば、通過前演出の実行時間が所定時間を超えた場合には、所定時間を超える前に比して、興趣性の低い演出とすることで、通過前演出の実行時間が所定時間を超える前に、遊技球を開始領域に通過させることを遊技者に促すことができるため、遊技の促進を図ることができる。
【００１３】
また、参考発明の遊技機において、
前記特定遊技演出の実行パターンとして、第２特定実行パターンを含む複数の実行パターンを有し、
前記決定手段は、遊技球の前記開始領域への通過時期が特定時期である場合には、前記第２特定実行パターンを決定する
ものとすることもできる。
【００１４】
こうすれば、特定遊技演出を多様化することができるため、遊技興趣を一層向上させることができる。また、第２特定実行パターンに基づく特定遊技演出を、遊技球が特定時期に開始領域を通過した場合に限って行うことで、第２特定実行パターンに基づく特定遊技演出に希少性をもたせることができ、遊技興趣をさらに向上させることができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明の遊技機によれば、特定条件が成立した後に遊技球が開始領域を通過すると特定遊技を実行するものにおいて、新たな態様での演出によって、遊技興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の第１実施例であるパチンコ機１０の外観を示す外観斜視図である。
【図２】第１実施例のパチンコ機１０の遊技盤３０の構成の概略を示す構成図である。
【図３】第１実施例のパチンコ機１０の制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】開始ゲート振分装置５０の構成の概略を示す構成図である。
【図５】図柄表示装置４０の構成を説明する説明図である。
【図６】普通図柄表示装置４１の表示態様の一例を示す説明図である。
【図７】大当り時における特別図柄表示装置４２の表示態様の一例を示す説明図である。
【図８】演出表示装置３４の画面構成を説明する説明図である。
【図９】サブ制御基板９０の構成の概略を示すブロック図である。
【図１０】実施例のパチンコ機１０における遊技の流れの概略を示す説明図である。
【図１１】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１７】第１特別図柄用の大当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１８】第２特別図柄用の大当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１９】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される役物連続作動装置作動処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】抽選テーブルの一例を示す説明図である。
【図２１】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される大当り遊技終了時処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される通過前演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される大当り遊技演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】通過前演出と大当り遊技演出との関係を説明する説明図である。
【図２８】第２実施例の通過前演出処理を示すフローチャートである。
【図２９】第２実施例の大当り遊技演出処理を示すフローチャートである。
【図３０】第２実施例の演出パターンテーブルを示す説明図である。
【図３１】第２実施例の通過前演出と大当り遊技演出との関係を説明する説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタイプ（いわゆるセブン機タイプ）のパチンコ機に本発明を適用した例を説明する。
【実施例】
【００１８】
［第１実施例］
図１は本発明の第１実施例のパチンコ機１０（遊技機）の外観を示す外観斜視図であり、図２は第１実施例のパチンコ機１０の遊技盤３０の構成の概略を示す構成図であり、図３は第１実施例のパチンコ機１０の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。
【００１９】
［パチンコ機１０の全体構成］
第１実施例のパチンコ機１０は、図１に示すように、前面枠１１に嵌め込まれたガラス板１２（透明板）を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤３０（図２参照）と、遊技球を貯留する上受け皿１４および下受け皿１６と、上受け皿１４に貯留されている遊技球を遊技盤３０へ発射するための発射ハンドル１８と、を備える。
【００２０】
前面枠１１は、本体枠２１に嵌め込まれており、左辺を回動軸として本体枠２１に対して回動できるようになっている。本体枠２１は、外枠２２に嵌め込まれており、左辺を回動軸として外枠２２に対して回動できるようになっている。なお、前面枠１１と本体枠２１は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠２２は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定される。
【００２１】
また、前面枠１１の左上部と右上部には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ２８ａ，２８ｂが設けられており、右端部には、前面枠１１を本体枠２１に対して施錠するための施錠装置２９が設けられている。また、前面枠１１の左側には、図示しないプリペイドカード式の球貸装置（ＣＲユニット）が設けられている。
【００２２】
上受け皿１４は、その上面部に、ＣＲユニットに挿入されたカードの価値残高（有価残高）の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン２４ａと、ＣＲユニットに挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン２４ｂとが配設されている。また、上受け皿１４は、その上面中央部に、遊技者の操作に応じて各種演出を行うための演出ボタン２６が配設されている。
【００２３】
発射ハンドル１８は、前面枠１１の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ１８ａ（図３参照）や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ１８ｂ（図３参照）が設けられている。発射ハンドル１８の回転軸には、上受け皿１４に貯留されている遊技球を１球ずつ打ち出すための図示しない発射装置が接続されており、発射ハンドル１８が回転操作されると、発射装置が備える発射モータ１９（図３参照）が回転し、これに伴って発射ハンドル１８の操作量に応じた強さの打撃力で遊技球を打ち出す。
【００２４】
［遊技盤３０の構成］
遊技盤３０は、図２に示すように、外レール３１ａと内レール３１ｂとによって囲まれる遊技領域３１が形成されている。この遊技盤３０は、遊技領域３１の左部に配置され遊技球の通過を検知するゲートスイッチ３２ａ（図３参照）を有する普通図柄作動ゲート３２と、遊技領域３１の右下部に配置された図柄表示装置４０と、遊技領域３１の中央部に配置された演出表示装置３４と、演出表示装置３４の周囲を囲むように配置されたセンター役物４９と、センター役物４９の下側に配置され遊技球の入球を検知する第１始動口スイッチ３６ａ（図３参照）を有する第１始動口３６と、センター役物４９の左部に形成され遊技球の入球を検知する第２始動口スイッチ３８ａ（図３参照）を有する第２始動口３８と、遊技領域３１の左下部に配置された一般入賞口スイッチ４５ａ（図３参照）を有する一般入賞口４５と、遊技領域３１の右下部に開閉可能に配置され遊技球の入球を検知する大入賞口スイッチ４４ａ（図３参照）を有する大入賞口４４と、センター役物４９の右部に配置され遊技球の通過を検知する第１開始ゲートスイッチ５６ａ（図３参照）を有する第１大当り遊技開始ゲート５６と、第１大当り遊技開始ゲート５６と隣接配置され遊技球の通過を検知する第２開始ゲートスイッチ５８ａ（図３参照）を有する第２大当り遊技開始ゲート５８と、第１大当り遊技開始ゲート５６および第２大当り遊技開始ゲート５８の上部に設けられた開始ゲート振分装置５０と、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口４６と、を備える。また、遊技盤３０は、この他に、普通図柄作動ゲート３２の下側には風車４８が設けられ、上述した各入賞口の周辺には遊技球をガイドしたり弾いたりする図示しない多数の釘が設けられている。
【００２５】
第２始動口３８は、普通電動役物として設けられる可変式の入球口であり、翼片部３８ｃと、翼片部３８ｃを作動させる第２始動口ソレノイド３８ｂ（図３参照）と、を備える。この第２始動口３８は、翼片部３８ｃが直立しているときには遊技球の入球の可能性が比較的低い通常状態となり（図２の点線参照）、翼片部３８ｃが左側に開いているときには遊技球の入球の可能性が通常状態よりも高い開放状態となる（図２の実線参照）。なお、本実施例では、翼片部３８ｃが直立した通常状態においては、第２始動口３８への遊技球の入球が不可能となるように構成されている。
【００２６】
開始ゲート振分装置５０は、上部に入球口５１が形成されており、入球口５１に入球した遊技球を第１大当り遊技開始ゲート５６および第２大当り遊技開始ゲート５８のいずれかに選択的に振り分ける装置として構成されている。図４は、開始ゲート振分装置５０の構成の概略を示す構成図である。開始ゲート振分装置５０は、図４に示すように、遊技球が入球可能な入球口５１と、入球口５１に連通する導入通路５２ａと第１大当り遊技開始ゲート５６に連通する第１案内通路５２ｂと第２大当り遊技開始ゲート５８に連通する第２案内通路５２ｃとを有し導入通路５２ａに対して第１案内通路５２ｂと第２案内通路５２ｃとが逆Ｙ字型に分岐された遊技球通路５２と、遊技球通路５２の分岐点に設けられ導入通路５２ａに導入された遊技球を第１案内通路５２ｂおよび第２案内通路５２ｃのいずれかに振り分ける振分部材５４とを備える。
【００２７】
振分部材５４は、回転可能な円形の本体５４ａと、本体５４ａから径方向に突出された突出部５４ｂと、本体５４ａを駆動する振分ソレノイド５４ｃ（図３参照）とを備える。この振分部材５４では、振分ソレノイド５４ｃを非駆動状態とすると、突出部５４ｂが右側に傾くことで突出部５４ｂによって第２案内通路５２ｃを塞ぐ（図４（ａ）参照）。これにより、入球口５１を介して導入通路５２ａに導入された遊技球は、第１案内通路５２ｂに導かれ、第１大当り遊技開始ゲート５６を通過することとなる。一方、振分ソレノイド５４ｃを駆動状態とすると、突出部５４ｂが左側に傾くことで突出部５４ｂによって第１案内通路５２ｂを塞ぐ（図４（ｂ）参照）。これにより、入球口５１を介して導入通路５２ａに導入された遊技球は、第２案内通路５２ｃに導かれ、第２大当り遊技開始ゲート５８を通過することとなる。振分部材５４は、本実施例では、電源投入を契機に、非駆動状態（入球口５１に入球した遊技球を第１大当り遊技開始ゲート５６に振り分ける状態）と駆動状態（入球口５１に入球した遊技球を第２大当り遊技開始ゲート５８に振り分ける状態）とを所定時間毎（例えば２０秒毎）に交互に切り替えるものとした。これにより、遊技者は、振分部材５４の現在位置を確認しつつ入球口５１に向けて遊技球を打ち出すことで、遊技球を第１大当り遊技開始ゲート５６を通過させるか第２大当り遊技開始ゲート５８を通過させるかを自由に選択することができる。なお、振分部材５４が駆動状態および非駆動状態のいずれの状態にあるかを判定し、第１大当り遊技通過ゲート５６および第２大当り遊技通過ゲート５８のうち遊技球が現在通過可能なゲートがどちらであるかを遊技者に報知するものとしてもよい。
【００２８】
大入賞口４４は、特別電動役物として設けられる可変式の入球口であり、開閉板４４ｃと、開閉板４４ｃを作動させる大入賞口ソレノイド４４ｂと、を備える。この大入賞口４４は、通常は開閉板４４ｃによって塞がれて遊技球を受け入れない閉状態（閉鎖状態：入球不能状態）とされており、大当り遊技（特定遊技）において、大入賞口ソレノイド４４ｂによって開閉板４４ｃが作動して手前側に開くことで、遊技球を受け入れやすい開状態（開放状態：入球可能状態）となる。大入賞口４４には、遊技球の入球を検知すると共にその入球数をカウントするための大入賞口スイッチ４４ａが取り付けられている。本実施例では、大当り遊技の処理として、大入賞口スイッチ４４ａが遊技球の入球を１０個カウントするか１０個カウントする前に所定時間（例えば、２５秒）が経過するまでを１ラウンドとして大入賞口４４を開放し、規定ラウンドまで大入賞口４４の開放動作を繰り返す。なお、各ラウンドの間には、所定時間（例えば、２秒間）だけ大入賞口４４を閉状態とする。
【００２９】
図柄表示装置４０は、図５の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止表示が可能な普通図柄表示装置４１と、特別図柄の変動表示および停止表示が可能な特別図柄表示装置４２と、大当り遊技の規定ラウンド数（最大ラウンド数）を示す図柄を表示するラウンド表示装置４３と、を備える。普通図柄表示装置４１は、発光ダイオード（ＬＥＤ）を用いて構成された左普通図柄表示部４１ａおよび右普通図柄表示部４１ｂを備える。図６に、普通図柄表示装置４１の表示態様の一例を示す。普通図柄表示装置４１は、図示するように、左普通図柄表示部４１ａと右普通図柄表示部４１ｂとが共に消灯した表示態様（図６の上から１段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａが点灯し右普通図柄表示部４１ｂが消灯した表示態様（図６の上から２段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａが消灯し右普通図柄表示部４１ｂが点灯した表示態様（図６の上から３段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａと右普通図柄表示部４１ｂとが共に点灯した表示態様（図６の上から４段目参照）の４通りの表示態様がある。普通図柄表示装置４１は、遊技球が普通図柄作動ゲート３２を通過するのを検知したときに、４通りの表示態様を順次切り替えることにより普通図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、上記表示態様のうちのいずれかの表示態様で普通図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された普通図柄の表示態様が特定の表示態様（例えば、図６の上から４段目に示す表示態様）であるときに、当りとして第２始動口３８を一定時間（例えば、０．５秒）に亘って開放する。なお、普通図柄の変動表示中に、遊技球が普通図柄作動ゲート３２を通過したときには、普通図柄の変動表示を最大４回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。
【００３０】
特別図柄表示装置４２は、図５に示すように、７セグメント表示器を用いて構成された第１特別図柄表示部４２ａと第２特別図柄表示部４２ｂとを備えており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数通りの表示態様（最大１２８通り）を表現している。特別図柄表示装置４２は、第１始動口３６か第２始動口３８かのいずれかの入球が検知されたときに、第１特別図柄表示部４２ａと第２特別図柄表示部４２ｂのうち対応する特別図柄表示部の表示状態を順次切り替えることにより特別図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で特別図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された特別図柄の表示態様が特定の表示態様（当り特別図柄）である場合に、大当りが確定する。本実施例では、第１特別図柄表示部４２ａが第１始動口３６への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第１始動口対応表示部となっており、第２特別図柄表示部４２ｂが第２始動口３８への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第２始動口対応表示部となっている。以下、特に、第１特別図柄表示部４２ａで表示される特別図柄を第１特別図柄（特図１）とも呼び、第２特別図柄表示部４２ｂで表示される特別図柄を第２特別図柄（特図２）とも呼ぶ。図７に、大当り時における特別図柄表示装置４２の表示態様の一例を示す。図示するように、第１通常大当りに係る大当り図柄としては、第１特別図柄表示部４２ａにおける右上，右下，左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様（図７の左側１段目参照）と、第２特別図柄表示部４２ｂにおける中段の横棒セグメントと右上および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様（図７の右側１段目参照）とがある。また、第２通常大当りに係る大当り図柄としては、第１特別図柄表示部４２ａにおける上段の横棒セグメントと右下および左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様（図７の左側２段目参照）と、第２特別図柄表示部４２ｂにおける上段の横棒セグメントと左上および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様（図７の右側２段目参照）とがある。第１確変大当りに係る大当り図柄としては、第１特別図柄表示部４２ａにおける中段および下段の横棒セグメントと左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様（図７の左側３段目参照）と、第２特別図柄表示部４２ｂにおける上段および下段の横棒セグメントと右上および右下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様（図７の右側３段目参照）とがある。また、第２確変大当りに係る大当り図柄としては、第１特別図柄表示部４２ａにおける上段，中段および下段の横棒セグメントと左上の縦棒セグメントが点灯する表示態様（図７の左側４段目参照）と、第２特別図柄表示部４２ｂにおける中段の横棒セグメントと左上および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様（図７の右側４段目参照）とがある。さらに、第３確変大当りに係る大当り図柄としては、第２特別図柄表示部４２ｂにおける上段および下段の横棒セグメントと右上および左上の縦棒セグメントとが点灯する表示態様（図７の右側５段目参照）がある。なお、大当り時における特別図柄の表示態様は、上記態様に限られることはなく、如何なる態様で表示するものとしてもよいし、大当り時における特別図柄の表示態様の種類も何種類用意してもよい。特別図柄の変動表示中に、遊技球が第１始動口３６および第２始動口３８のいずれかに入球したときには、それぞれの始動口毎に特別図柄の変動表示を最大４回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている特別図柄の変動表示が順次消化される。なお、後述するが、第１特別図柄の変動表示の保留数は第１保留図柄３５ａによって表示され、第２特別図柄の変動表示の保留数は第２保留図柄３５ｂによって表示される。
【００３１】
特別図柄が大当り図柄で停止表示されると、大当り遊技を開始するための特定条件が成立（条件装置作動フラグがオン）し、特定条件成立中に第１大当り遊技開始ゲート５６および第２大当り遊技開始ゲート５８のいずれかを遊技球が通過すると、大当り遊技が開始される。なお、特定条件成立中に第１大当り遊技開始ゲート５６および第２大当り遊技開始ゲート５８のいずれかに遊技球を通過させる遊技を「ゲート選択遊技」と呼ぶ。
【００３２】
大当り遊技は、ゲート選択遊技にて複数のラウンド数のいずれかが選択され、選択されたラウンド数に亘って大入賞口４４の開閉動作を繰り返すことにより行われる。大当り遊技が終了すると、特別図柄の変動表示に係る遊技（図柄変動遊技）を「低確率時短なし電サポなし状態（通常遊技状態）」とは異なる特別な態様（遊技者にとって有利な態様）で進めることができる状態である特別状態を発生させる。特別状態としては、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる確率（特図当り確率）が低確率状態よりも高くなる特図高確率状態（確率変動状態：以下、「高確率状態」と呼ぶ）と、特別図柄の変動時間が短縮される特図時短状態（変動短縮状態：以下、「時短あり状態」と呼ぶ）と、普通図柄の当否判定の結果が当りとなる確率（普図当り確率）が低確率状態よりも高くなると共に普通図柄の変動時間が短縮され且つ普通図柄が当り図柄で停止表示されたときに第２始動口３８の開放時間が延長される電サポあり状態（高頻度状態）とが含まれる。本実施例では、通常大当り（「第１通常大当り」または「第２通常大当り」で大当りとなった場合には、大当り遊技後に、所定回数（例えば１００回）の特別図柄の変動表示が行われるまで、時短あり状態と電サポあり状態とを含む「低確率時短あり電サポあり状態」を発生させる。なお、「低確率時短あり電サポあり状態」が発生してから所定回数の特別図柄の変動表示が行われると、「低確率時短なし電サポなし状態（通常遊技状態）」に変化する。また、確変大当り（「第１確変大当り」，「第２確変大当り」または「第３確変大当り」）で大当りとなった場合には、大当り遊技後に、所定回数（例えば１０，０００回）の特別図柄の変動表示が行われるまで、高確率状態と時短あり状態と電サポあり状態の全てを含む「高確率時短あり電サポあり状態」を発生させる。
【００３３】
演出表示装置３４は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されており、表示画面上で演出図柄の変動表示やリーチ演出や予告演出などの様々な演出表示が行われる。本実施例の演出表示装置３４は、図８に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで配置されキャラクタや数字により構成される左，中，右の３つの演出図柄（疑似特別図柄）３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒと、図示しない背景図柄とを有している。この演出表示装置３４は、遊技球が第１始動口３６に入球した場合と、遊技球が第２始動口３８に入球した場合に、３つの演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒを変動表示させる。演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒは、変動表示が開始されると、それぞれ上から下に向かって高速でスクロールするように変動表示され、変動表示の実行時間（変動時間）が経過すると、左の演出図柄３４Ｌ，右の演出図柄３４Ｒ，中の演出図柄３４Ｍの順に停止表示される。このとき、左の演出図柄３４Ｌと右の演出図柄３４Ｒとが一致しなかったときにはリーチなしの単純な外れとなり（例えば、「３５８」）、左の演出図柄３４Ｌと右の演出図柄３４Ｒとが一致したときにはリーチとなる。そして、所定のリーチ演出を伴って中の演出図柄３４Ｍが停止したときに、中の演出図柄３４Ｍと左右の演出図柄３４Ｌ，３４Ｒとが一致しなかった場合には、リーチありの外れとなるが（例えば、「３９３」）、中の演出図柄３４Ｍと左右の演出図柄３４Ｌ，３４Ｒのすべてが一致した場合には、大当りとなる（例えば、「７７７」）。この演出表示装置３４で表示される演出図柄の当否の結果は、基本的には、上述した特別図柄表示装置４２により表示される特別図柄（第１特別図柄，第２特別図柄）の当否の結果と対応する。
【００３４】
また、本実施例では、演出表示装置３４の表示画面内に第１保留図柄３５ａと第２保留図柄３５ｂも表示されている。第１保留図柄３５ａは、第１特別図柄の変動表示中に第１始動口３６に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示され、第１特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。第２保留図柄３５ｂも、第２特別図柄の変動表示中に第２始動口３８に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示され、第２特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。
【００３５】
こうして構成された実施例のパチンコ機１０では、第１始動口３６が演出表示装置３４（センター役物４９）の下側に配置されており、遊技者は、遊技球を遊技領域３１の左側（演出表示装置３４の左側領域）に流下させるように発射ハンドル１８を回転操作（所謂左打ち）することにより、遊技球を第１始動口３６に入球させることができる。また、普通図柄作動ゲート３２および第２始動口３８が演出表示装置３４の左側に配置されており、遊技者は左打ちをすることにより、遊技球を普通図柄作動ゲート３２に通過させることができ、普通図柄が当りとなって第２始動口３８が開放すると、遊技者は左打ちを継続することにより、遊技球を第２始動口３８に入球させることができる。さらに、第１大当り遊技開始ゲート５６および第２大当り遊技開始ゲート５８が遊技領域３１の右部に配置されており、演出図柄（特別図柄）が大当り図柄で停止表示された後（大当り遊技を開始させるための特定条件の成立中）に、遊技者は発射ハンドル１８を最大限右回転させて遊技球を発射させる所謂右打ちを行うことにより、遊技球を遊技領域３１の右側（演出表示装置３４の右側領域）に流下させて、遊技球を第１大当り遊技開始ゲート５６および第２大当り遊技開始ゲート５８のいずれかに通過させることができる。また、大入賞口４４が遊技領域３１の右下部に配置されており、遊技球が第１大当り遊技開始ゲート５６および第２大当り遊技開始ゲート５８のいずれかを通過したことを契機に大当り遊技が開始されると、遊技者は右打ちを行うことにより、遊技球を遊技領域３１の右側（演出表示装置３４の右側領域）に流下させて、開状態となった大入賞口４４に入球させることができる。
【００３６】
［制御回路の構成］
次に、実施例のパチンコ機１０の制御回路の構成について主として図３を参照しながら説明する。パチンコ機１０の制御回路は、図３に示すように、遊技の基本的な進行の制御を司る主制御基板７０と、賞球や球貸の払い出しに関する制御を司る払出制御基板８０と、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板９０と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板１００などの制御基板により構成されている。これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ，プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するＲＡＭ，各種制御に必要な時間を計るタイマ（システムタイマ），周辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース（ＰＩＯ），ＣＰＵが演算を行うためのクロックを出力する発振器，ＣＰＵの暴走を監視するウォッチドッグタイマ，定期的に割り込み信号を発生させるＣＴＣ（カウンター・タイマー・サーキット
）などの種々の周辺ＬＳＩがバスにより相互に接続されている。なお、図３では、各制御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板７０のＣＰＵ７０ａ，ＲＯＭ７０ｂ，ＲＡＭ７０ｃのみを図示し、その他については図示を省略した。また、制御回路の一部をなすサブ制御基板９０の構成の概略を示すブロック図を図９に示す。
【００３７】
主制御基板７０は、遊技の基本的な進行の制御を行うために必要な信号として、図３に示すように、第１始動口スイッチ３６ａからの入球信号や第２始動口スイッチ３８ａからの入球信号が直接に入力されると共に、ゲートスイッチ３２ａからの通過信号や大入賞口スイッチ４４ａからの入球信号，一般入賞口スイッチ４５ａからの入球信号，第１開始ゲートスイッチ５６ａからの通過信号，第２開始ゲートスイッチ５８ａからの通過信号などが中継端子板７２を介して入力されている。主制御基板７０からは、図柄表示装置４０の表示制御を司る図柄表示基板４０ａへの制御信号や第２始動口ソレノイド３８ｂへの駆動信号，大入賞口ソレノイド４４ｂへの駆動信号，振分ソレノイド５４ｃへの駆動信号などが中継端子板７２を介して出力されている。また、主制御基板７０は、払出制御基板８０やサブ制御基板９０，発射制御基板１００（払出制御基板８０を介して通信）と通信しており、各種指令信号（コマンドや駆動信号など）やデータのやり取りを行っている。
【００３８】
払出制御基板８０は、賞球や球貸の払い出しに関する制御を行うために必要な信号として、図３に示すように、前面枠１１の開放を検知する枠開放スイッチ８１からの検知信号が直接に入力され、球貸ボタン２４ａや返却ボタン２４ｂからの操作信号が球貸表示基板８２，中継端子板８３を介して入力され、賞球の払い出しを検知する払出前スイッチ８４および払出後スイッチ８５からの検知信号が中継端子板８７を介して入力されている。払出制御基板８０からは、賞球の払い出しを行う払出モータ８６への駆動信号などが中継端子板８７を介して出力されている。また、払出制御基板８０は、主制御基板７０や発射制御基板１００と通信しており、各種指令信号やデータのやり取りを行っている。
【００３９】
サブ制御基板９０は、図９に示すように、ＣＰＵ９０ａやＲＯＭ９０ｂ，ＲＡＭ９０ｃ，タイマ９０ｄなどを備えており、主制御基板７０から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技の演出を行う。サブ制御基板９０は、演出表示装置３４の制御を行う演出表示制御基板９１や各種スピーカ２８ａ，２８ｂを駆動するアンプ基板９２、各種ＬＥＤランプ９３ａを駆動したり可動演出役物を動作させるための装飾モータ９３ｂを駆動したりする装飾駆動基板９３，演出ボタン２６に設けられ演出ボタン２６の操作を検知する操作検知スイッチ２７からの操作信号を入力する演出ボタン基板９４などが接続されている。
【００４０】
発射制御基板１００は、タッチセンサ１８ａからの検知信号や発射停止スイッチ１８ｂからの操作信号，下受け皿１６に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タンスイッチ１０２からの検知信号などを入力しており、発射モータ１９へ駆動用のパルス信号などを出力している。発射制御基板１００は、発射ハンドル１８が回転操作されてタッチセンサ１８ａがオンで発射停止スイッチ１８ｂがオフで下受け皿満タンスイッチ１０２がオフのときに発射モータ１９を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ１８ａがオフか発射停止スイッチ１８ｂがオンか下受け皿満タンスイッチ１０２がオンかのいずれかが成立したときに発射モータ１９の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。また、発射制御基板１００は、払出制御基板８０を介して主制御基板７０と通信しており、タッチセンサ１８ａからの検知信号などの発射ハンドル１８の操作状態に関するデータを払出制御基板８０を介して主制御基板７０に送信する。
【００４１】
次に、こうして構成された実施例のパチンコ機１０における遊技の流れについて説明する。図１０は、実施例のパチンコ機１０の遊技の流れの概略を示す説明図である。図１０に示すように、始動口（第１始動口３６または第２始動口３８）に遊技球が入球するとＳ１０）、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示が開始される（Ｓ１２）。特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）が外れ図柄で停止表示されると（Ｓ１４）、外れが確定する（Ｓ１６）。一方、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）が大当り図柄で停止表示されると（Ｓ１８）、条件装置が作動することで、大当り遊技を開始するための特定条件が成立する（Ｓ２０）。ここで、特別図柄が大当り図柄で停止表示されても、直ちに大当り遊技が開始されるわけではなく、大当り遊技を開始させるためには、特定条件成立中（条件装置作動中）に第１大当り遊技開始ゲート５６および第２大当り遊技開始ゲート５８のいずれかに遊技球を通過させることが必要とされる。なお、特定条件が成立していない場合には、遊技球が第１大当り遊技開始ゲート５６および第２大当り遊技開始ゲート５８のいずれかを通過しても、大当り遊技が実行されることはない。また、本実施例では、一旦、大当り遊技を開始させるための特定条件が成立すると、大当り遊技が開始されるまで、特定条件成立の効力が維持される。勿論、所定時間が経過すると、特定条件成立の効力がなくなり、大当り遊技開始ゲート（第１大当り遊技開始ゲート５６または第２大当り遊技開始ゲート５８）を遊技球が通過しても、大当り遊技が開始されない通常状態とするものとしてもよい。
【００４２】
特定条件の成立中に遊技球が開始ゲート振分装置５０の入球口５１に入球し（Ｓ２２）、入球した遊技球が開始ゲート振分装置５０を介して第１大当り遊技開始ゲート５６を通過すると（Ｓ２４）、第１抽選テーブルを用いて大当り遊技の実行パターン（ラウンド数）を設定し（Ｓ２６）、設定した実行パターンにしたがって大当り遊技を開始する（Ｓ２８）。一方、入球口５１に入球した遊技球が開始ゲート振分装置５０を介して第２大当り遊技開始ゲート５８を通過すると（Ｓ３０）、第２抽選テーブルを用いて大当り遊技の実行パターン（ラウンド数）を設定し（Ｓ３２）、設定した実行パターンにしたがって大当り遊技を開始する（Ｓ３４）。したがって、２つの大当り遊技開始ゲート（第１大当り遊技開始ゲート５６および第２大当り遊技開始ゲート５８）のうち遊技球が通過したゲートによって、選択される大当り遊技の実行パターンが変化し得るものとなっている。なお、抽選テーブルの詳細については後述する。
【００４３】
［主制御処理］
次に、実施例のパチンコ機１０の動作の詳細について説明する。図１１は、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機１０の電源が投入されたときに実行される。主制御処理は、初期化処理などの電源投入に必要な電源投入処理を実行した後（Ｓ１００）、遊技開始処理（Ｓ１１０）と、普通図柄遊技処理（Ｓ１２０）と、普通図柄当り遊技処理（Ｓ１３０）と、特別図柄遊技処理（Ｓ１４０）と、役物連続作動装置作動処理（Ｓ１５０）と、大当り遊技処理（Ｓ１６０）とを繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、Ｓ１１０〜Ｓ１６０の処理に要する時間は約４ｍｓｅｃとなっているため、これらの処理は約４ｍｓｅｃの間隔で繰り返し実行されることになる。主制御基板７０は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機１０の全体の遊技を進行させている。
【００４４】
［遊技開始処理］
Ｓ１１０の遊技開始処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、各種センサ（ゲートスイッチ３２ａや第１始動口スイッチ３６ａ，第２始動口スイッチ３８ａ，大入賞口スイッチ４４ａ，第２大入賞口スイッチ６０ａ，一般入賞口スイッチ４５ａなど）の状態を検出してＲＡＭ７０ｃの所定の状態記憶領域に保存したり、各種判定用情報（後述する大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数，リーチ用乱数，変動パターン決定用乱数、普通図柄当否判定用乱数など）を更新したりする。続いて、遊技球の入球に関わるスイッチ（第１始動口スイッチ３６ａや第２始動口スイッチ３８ａ，大入賞口スイッチ４４ａ，第２大入賞口スイッチ６０ａ，一般入賞口スイッチ４５ａなど）により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてＲＡＭ７０ｃの所定の賞球情報記憶領域に保存し、賞球情報が値０でないときには賞球数指定コマンド（賞球情報）を払出制御基板８０に送信して遊技開始処理を終了する。払出制御基板８０は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ８６を駆動制御して遊技球を１球ずつ払い出すと共に払出前スイッチ８４および払出後スイッチ８５により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報（未払いの遊技球数）を値１ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値０となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入球が検知されて主制御基板７０から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値０となるまで処理が繰り返される。遊技開始処理が終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１２０の普通図柄遊技処理に進む。
【００４５】
［普通図柄遊技処理］
Ｓ１２０の普通図柄遊技処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、普通図柄の保留が値０でない即ち値１以上あるか否かを判定し、保留が値１以上あるときには保留数を値１だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行うと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄（図６参照）を決定する。普通図柄の当否判定は、普通図柄作動ゲート３２を遊技球が通過することに基づき取得される普通図柄当否判定用乱数と、普通図柄当り判定テーブルを用いて行われるもので、電サポなし状態（開放延長フラグがオフ）にあるときには当り確率の低い（例えば、約０．８％）低確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられ、電サポあり状態（開放延長フラグがオン）にあるときには当り確率の高い（例えば、約９９．２％）高確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられる。また、当否判定の結果が当りのときには、当り図柄を停止表示させる図柄に決定し、当否判定の結果が外れのときには、外れ図柄のうちのいずれかを停止表示させる図柄に決定する。そして、普通図柄の変動時間を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動時間が経過するのを待つ。変動時間の設定は、電サポなし状態（開放延長フラグがオフ）にあるときには長時間（例えば、３０秒）に設定され、電サポあり状態（開放延長フラグがオン）にあるときには短時間（例えば、１秒）に短縮される。変動時間が経過すると、決定した図柄で普通図柄を停止表示し、停止表示した図柄が当り図柄のときには、第２始動口３８の開放時間を設定し、第２始動口３８の開放を開始して普通図柄遊技処理を一旦終了し、停止表示した図柄が外れ図柄のときには、何もせずに普通図柄遊技処理を終了する。第２始動口３８の開放時間は、電サポなし状態（開放延長フラグがオフ）にあるときには短時間（例えば０．５秒）に設定され、電サポあり状態（開放延長フラグがオン）にあるときには長時間（例えば５秒）に延長される。また、第２始動口３８の開放は、上述したように、第２始動口ソレノイド３８ｂを駆動制御することによって、翼片部３８ｃを左に開くことにより行う。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１３０の普通図柄当り遊技処理に進む。このように、電サポあり状態においては、普通図柄の変動時間を短縮する普図変動時間短縮機能を作動させると共に普通図柄の当否判定の結果が当りとなる確率（普図当り確率）を高くする普図確率変動機能を作動させ、且つ、第２始動口３８の開放時間を延長する開放延長機能を作動させる。このため、本実施例の電サポあり状態を、開放延長機能作動状態、普図時短状態または普図確変状態ともいう。また、これら３つの機能を同時に作動させる形態のみを例示したが、いずれか１つの機能またはいずれか２つの機能を作動させる形態とすることもできる。
【００４６】
［普通図柄当り遊技処理］
Ｓ１３０の普通図柄当り遊技処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、第２始動口３８が開放を開始してからの経過時間（開放経過時間）が普通図柄遊技処理で設定された設定時間に達しているか否か、規定数（例えば、８個）の遊技球が第２始動口３８に入球しているか否かを判定する。開放経過時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が第２始動口３８に入球してもいないと判定すると、第２始動口３８の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放経過時間が設定時間に達していると判定したり、開放経過時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が第２始動口３８に入球していると判定すると、第２始動口ソレノイド３８ｂの駆動を停止して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１４０の特別図柄遊技処理に進む。
【００４７】
［特別図柄遊技処理］
Ｓ１４０の特別図柄遊技処理は、図１２〜図１４に示すフローチャートに従って実行される。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、第１始動口スイッチ３６ａからの検知信号を入力して第１始動口３６に遊技球が入球したか否かを判定する（Ｓ２００）。第１始動口３６に遊技球が入球したと判定すると、現在の第１特別図柄の保留数がその上限値（本実施例では、値４）よりも少ないか否かを判定する（Ｓ２０２）。第１特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第１特別図柄の保留数を値１だけインクリメントすると共に（Ｓ２０４）、判定用情報を取得してＲＡＭ７０ｃの所定の判定用情報記憶領域に格納し（Ｓ２０６）、第１特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２０８）。ここで、Ｓ２０６で取得される判定用情報としては、第１始動口３６への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第１特別図柄表示部４２ａに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数，第１特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。なお、大当り判定は、特別図柄の当否判定に相当するものである。また、第１特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置３４の表示画面内の第１保留図柄３５ａで表示するための第１特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。なお、Ｓ２００で第１始動口３６に遊技球が入球していないと判定したり、Ｓ２０２で第１特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、Ｓ２０４〜Ｓ２０８の処理をスキップして次のＳ２１０の処理に進む。
【００４８】
続いて、第２始動口スイッチ３８ａからの検知信号を入力して第２特別図柄を変動表示させるための第２始動口３８に遊技球が入球したか否かを判定する（Ｓ２１０）。第２始動口３８に遊技球が入球したと判定すると、現在の第２特別図柄の保留数がその上限値（本実施例では、値４）よりも少ないか否かを判定する（Ｓ２１２）。第２特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第２特別図柄の保留数を値１だけインクリメントすると共に（Ｓ２１４）、判定用情報を取得してＲＡＭ７０ｃの所定の判定用情報記憶領域に格納し（Ｓ２１６）、第２特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２１８）。ここで、Ｓ２１６で取得される判定用情報としては、第２始動口３８への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第２特別図柄表示手段４２ｂに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数，第２特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。また、第２特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置３４の表示画面内の第２保留図柄３５ｂで表示するための第２特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。なお、Ｓ２１０で第２始動口３８に遊技球が入球していないと判定したり、Ｓ２１２で第２特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、Ｓ２１４〜Ｓ２１８の処理をスキップして次のＳ２２０の処理に進む。
【００４９】
次に、条件装置作動フラグがオン（条件装置が作動中）であるか否か（Ｓ２２０）、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが変動表示中であるか否か（Ｓ２２２）、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが停止表示時間中であるか否か（Ｓ２２４）をそれぞれ判定する。条件装置作動フラグがオンであると判定すると、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のＳ１５０の役物連続作動装置作動処理に進む。一方、条件装置作動フラグがオンでなく、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、第２特別図柄の保留数が値０であるか否かを判定する（Ｓ２２６）。第２特別図柄の保留数が値０でないと判定すると、第２特別図柄に係る大当り判定（当否判定）の実行条件（判定実行条件）が成立し、判定用情報記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）に記憶されている第２特別図柄の判定用情報（大当り判定用乱数）のうち最も古い判定用情報を読み出し（Ｓ２２８）、第２特別図柄の変動表示関連処理を実行して（Ｓ２３０）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。なお、条件装置が作動中であると、特別図柄遊技処理を終了するため、一旦大当り遊技を開始させるための特定条件が成立すると、大当り遊技を開始させるまで図柄変動関連処理を行われることはない。もっとも、遊技機を初期化（リセット）することにより、特定条件成立を解除することは可能である。
【００５０】
一方、第２特別図柄の保留数が値０と判定すると、第１特別図柄の保留数が値０であるか否かを判定する（Ｓ２３２）。第１特別図柄の保留数が値０でないと判定すると、第１特別図柄に係る大当り判定（当否判定）の実行条件（判定実行条件）が成立し、判定用情報記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）に記憶されている第１特別図柄の判定用情報（大当り判定用乱数）のうち最も古い判定用情報を読み出し（Ｓ２３４）、第１特別図柄の変動表示関連処理を実行して（Ｓ２３６）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。第１特別図柄の保留数も値０のときには、これで特別図柄遊技処理を終了する。Ｓ２２６〜Ｓ２３６では、第１特別図柄の保留数と第２特別図柄の保留数がいずれも値０でないときには第２特別図柄の変動表示（保留の消化）が優先して実行される（特図２優先変動）。勿論、第１始動口３６や第２始動口３８に遊技球が入球した順に特別図柄を変動させるもの（入球順変動）としてもよいし、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とを並行して行うもの（同時変動）としてもよい。以下、変動表示関連処理の詳細について説明する。なお、第１特別図柄の変動表示関連処理と第２特別図柄の変動表示関連処理はいずれも共通の処理が実行されるため、共通のフローチャート（図１５のフローチャート）を用いて説明する。
【００５１】
変動表示関連処理では、まず、確変フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が高確率状態および低確率状態のいずれであるかを判定する（Ｓ３００）。確変フラグがオフのとき、即ち現在の遊技状態が低確率状態のときにはＳ２２８またはＳ２３４で読み出した大当り判定用乱数と低確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行い（Ｓ３０２）、確変フラグがオンのとき、即ち現在の遊技状態が高確率状態のときには読み出した大当り判定用乱数と高確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行って（Ｓ３０４）、その判定結果が大当りか否かを判定する（Ｓ３０６）。大当り判定テーブルの一例を図１６に示す。なお、図１６（ａ）に低確率用大当り判定テーブルを示し、図１６（ｂ）に高確率用大当り判定テーブルを示す。低確率用大当り判定テーブルでは大当り判定用乱数が値０〜７９６のうち値６０，６１のときに大当りとし（１／３９８．５の大当り確率）、高確率用大当り判定テーブルでは当り判定用乱数が値０〜７９６のうち値６０〜７９のときに大当りとするものとした（１／３９．８５の大当り確率）。なお、本実施例では、第１特別図柄と第２特別図柄とで共通の大当り判定テーブルが用いられる。
【００５２】
Ｓ３０６で大当り判定の結果が大当り（特定結果）と判定されたときには、判定用情報記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）から大当り図柄決定用乱数を読み出し（Ｓ３０８）、読み出した大当り図柄決定用乱数に基づいて停止表示させる大当り図柄を選択して決定する（Ｓ３１０）。ここで、第１特別図柄の大当り図柄の決定には、図１７に例示する第１特別図柄用の大当り図柄決定テーブルが用いられ、第２特別図柄の大当り図柄の決定には、図１８に例示する第２特別図柄用の大当り図柄決定テーブルが用いられる。
【００５３】
第１特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、図１７に示すように、大当り図柄決定用乱数が値０〜２５５のうち値０〜６３のときに図７の左側１段目の図柄が選択されて「第１通常大当り」となり（２５％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値６４〜１２７のときに図７の左側２段目の図柄が選択されて「第２通常大当り」となり（２５％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値１２８〜１９１のときに図７の左側３段目の図柄が選択されて「第１確変大当り」となり（２５％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値１９２〜２５５のときに図７の左側４段目の図柄が選択されて「第２確変大当り」となる（２５％の出現確率）。第２特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、図１８に示すように、大当り図柄決定用乱数が値０〜２５５のうち値０〜６３のときに図７の右側１段目の図柄が選択されて「第１通常大当り」となり（２５％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値６４〜１２７のときに図７の右側２段目の図柄が選択されて「第２通常大当り」となり（２５％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値１２８〜１９１のときに図７の右側３段目の図柄が選択されて「第１確変大当り」となり（２５％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値１９２〜２２３のときに図７の右側４段目の図柄が選択されて「第２確変大当り」となり（１２．５％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値２２４〜２５５のときに図７の右側５段目の図柄が選択されて「第３確変大当り」となる（１２．５％の出現確率）。したがって、第２特別図柄で大当りを引くと、第１特別図柄で大当りを引いた場合には出現し得ない「第３確変大当り」が出現する可能性がある。この「第３確変大当り」に係る大当り遊技は、後述するように必ず「１５Ｒ大当り遊技」となることから、「第３確変大当り」は、１回の大当り遊技で獲得可能な遊技利益（賞球）の期待値が最も高い大当りとなる。このため、第２特別図柄を主体とした遊技の方が第１特別図柄を主体とした遊技に比して、遊技者にとって有利となる。
【００５４】
また、Ｓ３０６で大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、外れであるから、外れ図柄を決定する（Ｓ３１２）。なお、外れ図柄は、例えば、大当り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することができる。勿論、大当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定用乱数を取得するものとすれば、この外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することもできる。
【００５５】
こうして停止図柄を決定すると、変動パターンテーブルを設定する（Ｓ３１４）。なお、変動パターンテーブルは、図示しないが、大当り判定の結果が大当りである場合には、大当り変動パターンテーブルを設定し、大当り判定の結果が外れである場合には、外れ変動パターンテーブルを設定することにより行う。各変動パターンテーブルは、現在の遊技状態（電サポあり状態か否か）と保留数と変動パターン決定用乱数とに対応付けて各種の変動パターンが規定されており、特別図柄を変動表示させる際には、これらの変動パターンテーブルを用いて一の変動パターンが選択される。なお、特別図柄の変動パターンとは、特別図柄の変動時間を示すものである。
【００５６】
変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数を読み出し（Ｓ３１６）、読み出した変動パターン決定用乱数と設定した変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する（Ｓ３１８）。そして、特別図柄の変動表示を開始すると共に（Ｓ３２０）、特別図柄の保留数を値１だけデクリメントし（Ｓ３２２）、図柄変動開始時コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ３２４）、変動表示関連処理を終了する。Ｓ３２０〜Ｓ３２４の処理は、現在の変動表示関連処理の対象が第１特別図柄の場合には、第１特別図柄の変動表示を開始すると共に、第１特別図柄の保留数を値１だけデクリメントする処理となる。一方、現在の変動表示関連処理の対象が第２特別図柄の場合には、第２特別図柄の変動表示を開始すると共に、第２特別図柄の保留数を値１だけデクリメントする処理となる。また、Ｓ３２４で送信する図柄変動開始時コマンドには、大当り判定の結果が大当りのときには大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間（変動パターン指定コマンド）と大当り停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とが含まれ、大当り判定の結果が外れのときには外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間（変動パターン指定コマンド）と外れ停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とが含まれている。図柄変動開始時コマンドを受信したサブ制御基板９０は、コマンドを解析し、その解析結果に基づいて演出表示装置３４の画面上で行う演出内容を決定し、その決定に応じた制御信号（演出コマンド）を演出表示制御基板９１に出力して演出表示装置３４の制御を行う。
【００５７】
図１２〜図１４の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、Ｓ２２２で第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、変動時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２３８）。変動時間は特別図柄の変動パターンに応じて決定されるから、変動時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、変動パターンに対応する変動時間とを比較することにより行うことができる。変動時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動時間が経過していると判定すると、変動中の特別図柄の変動表示を停止し（Ｓ２４０）、図柄停止コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２４２）。この図柄停止コマンドを受信したサブ制御基板９０（演出表示制御基板９１）は、演出表示装置３４での図柄変動演出を終了させる。そして、停止表示時間を設定し（Ｓ２４４）、停止表示時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２４６）。ここで、停止表示時間は、特別図柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば０．６秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、Ｓ２２４で停止表示時間中と判定するため、再びＳ２４６で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定すると、停止表示している特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する（Ｓ２４８）。
【００５８】
Ｓ２４８で大当り図柄と判定すると、条件装置を作動させるために条件装置作動フラグをオンとすると共に（Ｓ２５０）、ゲート選択遊技指定コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２５２）。ゲート選択遊技指定コマンドには、確変フラグや変動短縮フラグ，開放延長フラグの現在の設定状態、即ち大当り図柄が停止表示されたときの遊技状態に関する情報が含まれる。ここで、条件装置作動フラグがオンとされても、直ちに大当り遊技が開始されない。大当り遊技の開始には、後述するゲート選択遊技を経て、条件装置作動フラグに加えて役物連続作動装置作動フラグもオンとされることが必要である。また、大当り遊技中には確変機能や変動時間短縮機能，開放延長機能を停止させるために、確変フラグがオンのときには確変フラグをオフとし（Ｓ２５４，Ｓ２５６）、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして（Ｓ２５８〜Ｓ２６２）、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のＳ１５０の役物連続作動装置作動処理に進む。
【００５９】
なお、本実施例では、特別図柄が大当り図柄で停止表示しても大当り遊技が直ちに開始されるわけではなく、ゲート選択遊技を経由して大当り遊技を開始するものとしたが、この遊技性を全ての大当り図柄について適用する必要はなく、例えば、一部の大当り図柄（大当り態様）についてはゲート選択遊技を経由して大当り遊技を開始するものとし、他の大当り図柄（大当り態様）についてはゲート選択遊技を経由することなく、特別図柄が大当り図柄で停止表示されたときに、条件装置作動フラグおよび役物連続作動装置作動フラグの両方をオンとして、直ちに大当り遊技を開始するものとしてもよい。これにより、遊技者が大当り遊技開始ゲート（第１大当り遊技開始ゲート５６，第２大当り遊技開始ゲート５８）に遊技球を通過させて大当り遊技の実行パターン（ラウンド数）を選択する遊技性と、遊技者が選択することなく大当り遊技の実行パターンが確定する遊技性とを混在させることができ、遊技性を多様化して、遊技興趣を高めることができる。
【００６０】
一方、Ｓ２４８で大当り図柄でないと判定すると、確変フラグがオンか否かを判定し（Ｓ２６４）、確変フラグがオンでないと判定すると、次のＳ２７４の処理に進む。確変フラグがオンであると判定すると、確変カウンタを値１だけデクリメントして（Ｓ２６６）、確変カウンタが値０であるか否かを判定する（Ｓ２６８）。ここで、確変カウンタは、高確率状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際してその値がセットされる。確変カウンタが値０でないと判定すると、高確率状態を維持したまま次のＳ２７４の処理に進み、確変カウンタが値０であると判定すると、確変フラグをオフとすると共に（Ｓ２７０）、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ２７２）、次のＳ２７４の処理に進む。これにより、パチンコ機１０の遊技状態は、高確率状態から低確率状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機１０の現在の遊技状態を示す確変フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板９０は、例えば、演出表示制御基板９１に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置３４の背景画面などの表示を高確率状態用から低確率状態用に変更する等の処理を行う。
【００６１】
次に、変動短縮フラグがオンであるか否かを判定し（Ｓ２７４）、変動短縮フラグがオンでないときにはそのまま特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮フラグがオンのときには変動短縮カウンタを値１だけデクリメントし（Ｓ２７６）、変動短縮カウンタが値０であるか否かを判定する（Ｓ２７８）。ここで、変動短縮カウンタは、変動時間短縮機能（特別図柄および普通図柄の変動短縮）の作動状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際して大当り態様に応じた値がセットされる。変動短縮カウンタが値０でないときには、電サポあり状態を維持したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変動短縮カウンタが値０のときには、電サポあり状態を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に（Ｓ２８０）、開放延長フラグをオフとし（Ｓ２８２）、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ２８４）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。これにより、パチンコ機１０の遊技状態は、電サポあり状態から電サポなし状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機１０の現在の遊技状態を示す変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板９０は、例えば、演出表示制御基板９１に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置３４の背景画面などの表示を電サポあり状態用から電サポなし状態用に変更する等の処理を行う。なお、Ｓ２６８やＳ２７８の判定は遊技状態（低確率状態，高確率状態，電サポなし状態，電サポあり状態）かに拘わらず実行されるが、第１〜第３確変大当りでは、大当り終了後に、確変カウンタや変動短縮カウンタに１０，０００回が設定されるため、これらの確変大当りの場合に、確変カウンタや変動短縮カウンタが値０となることは通常あり得ず、次回に大当りを引くまで高確率状態や電サポあり状態が終了することはない。
【００６２】
［役物連続作動装置作動処理］
Ｓ１５０の役物連続作動装置作動処理は、図１９に示すフローチャートに従って実行される。図１９の役物連続作動装置作動処理が実行されると、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、条件装置作動フラグがオンであるか否か（Ｓ４００）、役物連続作動装置作動フラグがオフであるか否か（Ｓ４０２）、をそれぞれ判定する。条件装置作動フラグがオンでないと判定したり、役物連続作動装置作動フラグがオフでないと判定すると、役物連続作動装置作動処理を終了する。一方、条件装置作動フラグがオンであり且つ役物連続作動装置作動フラグがオフであると判定すると、遊技球が第１大当り遊技開始ゲート５６を通過したか否か（Ｓ４０４）、第２大当り遊技開始ゲート５８を通過したか否か（Ｓ４０６）、をそれぞれ判定する。遊技球が第１大当り遊技開始ゲート５６および第２大当り遊技開始ゲート５８のいずれにも通過していないと判定すると、役物連続作動装置作動処理を一旦終了する。
【００６３】
遊技球が第１大当り遊技開始ゲート５６を通過したと判定すると、大当り種別が「第３確変大当り」であるか否かを判定する（Ｓ４０８）。大当り種別が「第３確変大当り」でない、即ち「第１通常大当り」，「第２通常大当り」，「第１確変大当り」，「第２確変大当り」のいずれかであると判定すると、抽選テーブルとして第１抽選テーブルを設定し（Ｓ４１０）、大当り種別が「第３確変大当り」であると判定すると、抽選テーブルとして第３抽選テーブルを設定する（Ｓ４１２）。一方、遊技球が第２大当り遊技開始ゲート５８を通過したと判定すると、大当り種別が「第３確変大当り」であるか否かを判定する（Ｓ４１４）。大当り種別が「第３確変大当り」でない、即ち「第１通常大当り」，「第２通常大当り」，「第１確変大当り」，「第２確変大当り」のいずれかであると判定すると、抽選テーブルとして第２抽選テーブルを設定し（Ｓ４１６）、大当り種別が「第３確変大当り」であると判定すると、抽選テーブルとして第３抽選テーブルを設定する（Ｓ４１２）。
【００６４】
こうして抽選テーブルを設定すると、設定した抽選テーブルに基づいて大当り遊技の実行パターンとしての実行ラウンド数を設定する（Ｓ４１８）。図２０に、抽選テーブルの一例を示す。なお、図２０（ａ）は第１抽選テーブルを示し、図２０（ｂ）は第２抽選テーブルを示し、図２０（ｃ）は第３抽選テーブルを示す。第１抽選テーブルでは、図２０（ａ）に示すように、大当り遊技実行パターン決定用乱数が値０〜９９のうちの全てで実行ラウンド数が１０Ｒの「１０Ｒ大当り遊技」（第１特定遊技）が設定される。また、第２抽選テーブルでは、図２０（ｂ）に示すように、大当り遊技実行パターン決定用乱数が値０〜４９で実行ラウンド数が５Ｒの「５Ｒ大当り遊技」（第２特定遊技）が設定され（５０％の振り分け確率）、大当り遊技実行パターン決定用乱数が値５０〜９９で実行ラウンド数が１５Ｒの「１５Ｒ大当り遊技」（第３特定遊技）が設定される（５０％の振り分け確率）。第１抽選テーブルは、常に「１０Ｒ大当り遊技」が設定されるため、一定量の遊技利益（賞球）を確保することができる。一方、第２抽選テーブルは、「１０Ｒ大当り遊技」よりも獲得可能な遊技利益が少ない「５Ｒ大当り遊技」が設定されるリスクはあるものの、「１０Ｒ大当り遊技」よりも獲得可能な遊技利益が多い「１５Ｒ大当り遊技」が含まれているため、１回の大当り遊技で大量の遊技利益を獲得可能である。第１抽選テーブルは遊技球が第１大当り遊技開始ゲート５６を通過した場合に選択され、第２抽選テーブルは遊技球が第２大当り遊技開始ゲート５８を通過した場合に選択されるため、遊技者は、大当り遊技開始ゲート５６および第２大当り遊技開始ゲート５８のうち遊技球を通過させるゲートを選択することで、希望する遊技性により大当り遊技を実行させることができる。なお、第２抽選テーブルは、実行ラウンド数の平均値（期待値）が１０Ｒであり、第１抽選テーブルと同一である。したがって、第１大当り遊技開始ゲート５６および第２大当り遊技開始ゲート５８のうち一方を選択した遊技者が有利となり、他方を選択した遊技者が不利となる不公平は生じない。
【００６５】
第３抽選テーブルでは、大当り遊技実行パターン決定用乱数が値０〜９９の全てで「１５Ｒ大当り遊技」が設定される。即ち、第３抽選テーブルは、第１抽選テーブルおよび第２抽選テーブルに比して実行ラウンド数が多く、１回の大当り遊技で獲得可能な遊技利益（賞球）の期待値が最も高いテーブルといえる。この第３抽選テーブルは、大当り図柄が第３確変大当り図柄である場合にのみ設定され、第３確変大当り図柄は第２特別図柄の大当り図柄にのみ含まれる。このため、第３抽選テーブルは、基本的には、第２特別図柄に係る大当り判定を主体とした遊技が行われる電サポあり状態中に、大当り判定結果が大当りとなった場合に選択され得る。したがって、一旦大当りとなって電サポあり状態（特に「高確率時短あり電サポあり状態」）を発生させると、遊技者は複数回の大当りを連続して獲得できるチャンスとなり、遊技興趣をより向上させることができる。なお、第３抽選テーブルを設定する態様（第３確変大当り図柄）は設けないものとしてもよい。
【００６６】
なお、第１抽選テーブルは大当り遊技実行パターン決定用乱数が値０〜９９のいずれであっても「１０Ｒ大当り遊技」が設定され、第３抽選テーブルは同じく大当り遊技実行パターン決定用乱数が値０〜９９のいずれであっても「１５Ｒ大当り遊技」が設定される。したがって、第１抽選テーブルまたは第３抽選テーブルに基づいて大当り遊技のラウンド数を設定する場合には、実質的には抽選は実行されない（単に「ラウンド設定」としてもよい）。
【００６７】
こうして大当り遊技の実行パターンを設定すると、大当り遊技を開始させるために役物連続作動装置作動フラグをオンとし（Ｓ４２０）、大当り遊技開始指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ４２２）、役物連続作動装置作動処理を終了する。ここで、大当り遊技開始指定コマンドには、Ｓ４１８で設定した大当り遊技の実行パターン（実行ラウンド数）などが含まれる。
【００６８】
［大当り遊技処理］
Ｓ１６０の大当り遊技処理は、図２１に示すフローチャートに従って実行される。図２１の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、条件装置作動フラグがオンであり且つ役物連続作動装置作動フラグがオンであるか否か、即ち大当り遊技中であるか否かを判定する（Ｓ５００，Ｓ５０２）。条件装置作動フラグがオフであると判定したり、条件装置作動フラグがオンであっても役物連続作動装置作動フラグがオフである（大当り遊技を開始させるための特定条件成立中）と判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。一方、条件装置作動フラグがオンであり且つ役物連続作動装置作動フラグがオンであると判定すると、遊技開始タイミングであるか否かを判定し（Ｓ５０４）、遊技開始タイミングであると判定すると、残りラウンド数の初期値として役物連続作動装置作動処理のＳ４１８で設定した実行ラウンド数を設定すると共に、開放回数Ｎの初期値として値１を設定する（Ｓ５０６）。なお、遊技開始タイミングでないと判定すると、残りラウンド数および開放回数Ｎを初期化済みであるからＳ５０６をスキップする。
【００６９】
次に、大入賞口４４が開放中であるか否かを判定する（Ｓ５０８）。大入賞口４４が開放中でない（閉鎖中である）と判定すると、大入賞口４４の開放タイミングであるか否かを判定する（Ｓ５１０）。この判定は、規定の閉鎖時間（本実施例では、２秒）が経過したか否かを判定することにより行われる。大入賞口４４の開放タイミングではないと判定すると、そのまま大当り遊技処理を一旦終了する。
【００７０】
Ｓ５１０で大入賞口４４の開放タイミングであると判定すると、大入賞口４４が開放されるよう大入賞口ソレノイド４４ｂを駆動制御すると共に（Ｓ５１２）、Ｎラウンド目（Ｎは開放回数）開始指定コマンドをサブ制御基板９０のＣＰＵ９０に送信して（Ｓ５１４）、大当り遊技処理を一旦終了する。Ｎラウンド目開始指定コマンドを受信したサブ制御基板９０は、後述する大当り遊技演出処理にてＮラウンド目開始演出を行う。
【００７１】
大入賞口４４を開放して大当り遊技処理を一旦終了した後は、次に大当り遊技処理を実行したときに、Ｓ５０８で大入賞口４４が開放中であると判定し、大入賞口４４の閉鎖タイミングか否かを判定する（Ｓ５１６）。大入賞口４４の閉鎖タイミングは、開放開始から２５秒間の開放時間が経過するか当該開放時間が経過する前に大入賞口４４に入球した遊技球の数が規定数（本実施例では、１０個）に達したタイミングである。大入賞口４４の閉鎖タイミングでないと判定すると、大入賞口４４の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口４４の閉鎖タイミングであると判定すると、大入賞口４４が閉鎖されるよう大入賞口ソレノイド４４ｂを駆動制御し（Ｓ５１８）、開放回数を値１だけインクリメントすると共に残りラウンド数を値１だけデクリメントし（Ｓ５２０）、残りラウンド数が値０であるか否かを判定する（Ｓ５２２）。残りラウンド数が値０でないと判定すると、大当り遊技処理を一旦終了する。
【００７２】
こうして、Ｓ５０８〜Ｓ５２２の処理が図１９の役物連続作動装置作動処理のＳ４１８で設定したラウンド数まで繰り返し実行されると、Ｓ５２２で残りラウンド数が値０であると判定されるため、この場合、図２２に示す大当り遊技終了時処理を実行して（Ｓ５２４）、大当り遊技処理を終了する。
【００７３】
図２２の大当り遊技終了時処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、条件装置作動フラグをオンからオフとすると共に役物連続作動装置作動フラグをオンからオフとし（Ｓ５５０，Ｓ５５２）、大当り図柄が確変大当り図柄（「第１確変大当り図柄」，「第２確変大当り図柄」または「第３確変大当り図柄」）であるか否かを判定する（Ｓ５５４）。大当り図柄が確変大当り図柄であると判定すると、高確率状態を発生させるために、確変カウンタに１０，０００回を設定すると共に（Ｓ５５６）、確変フラグをオンとし（Ｓ５５８）、電サポあり状態を発生させるために、変動短縮カウンタを１０，０００回に設定し（Ｓ５６０）、変動短縮フラグをオンとすると共に（Ｓ５６２）、開放延長フラグをオンとする（Ｓ５６４）。なお、確変カウンタを１０，０００回に設定することは実質的に次回の大当りが発生するまで高確率状態を発生させることとなり、変動短縮カウンタを１０，０００回に設定することは実質的に次回の大当りが発生するまで電サポあり状態を発生させることになる。Ｓ５５４で大当り図柄が確変大当り図柄でない、即ち通常大当り図柄（「第１通常大当り図柄」または「第２通常大当り図柄」）であると判定すると、確変フラグをオンとすることなく、変動短縮カウンタを１００回に設定し（Ｓ５６６）、変動短縮フラグをオンとすると共に開放延長フラグをオンとする（Ｓ５６２，Ｓ５６４）。こうして大当り遊技後の遊技状態を設定すると、大当り遊技終了指定コマンドと遊技状態指定コマンドとをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ５６８）、大当り遊技終了時処理を終了する。サブ制御基板９０は、大当り遊技終了指定コマンドを受信すると、大当り遊技演出処理にて大当り遊技終了演出を行い、遊技状態指定コマンドを受信すると、例えば、演出表示制御基板９１に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置３４の背景画面をそのときの遊技状態に応じた背景に設定する処理等を行う。
【００７４】
［演出制御処理］
次に、サブ制御基板９０により実行される動作について説明する。図２３は、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０により実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御処理は、保留発生時演出処理（Ｓ６００）と、図２４の図柄変動演出処理（Ｓ６１０）と、図２５の通過前演出処理（Ｓ６２０）と、図２６の大当り遊技演出処理（Ｓ６３０）とを繰り返し実行することにより行われる。なお、保留発生時演出処理は、詳細な説明は省略するが、図１２の特別図柄遊技処理のＳ２０８またはＳ２１８で主制御基板７０により送信される保留発生時コマンドを受信したときに、保留図柄の追加表示を指示する演出コマンドを演出表示制御基板９１に送信することにより行う。
【００７５】
［図柄変動演出処理］
図２４の図柄変動演出処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、図１５の変動表示関連処理のＳ３２４の処理で主制御基板７０により送信される図柄変動開始時コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ７００）。図柄変動開始時コマンドを受信したと判定すると、その受信したコマンドに基づき今回の大当り判定の結果が大当りか否かを判定し（Ｓ７０２）、大当り判定の結果が大当り（特定結果）である場合には、演出パターンとして大当り演出パターンを設定し（Ｓ７０４）、大当り種別が「第２確変大当り」および「第３確変大当り」のいずれかであるか否かを判定する（Ｓ７０６）。大当り種別が「第２確変大当り」および「第３確変大当り」のいずれかであると判定すると、演出図柄の停止図柄として確変大当り図柄を設定し（Ｓ７０８）、大当り種別が「第２確変大当り」および「第３確変大当り」のいずれでもない、即ち「第１通常大当り」，「第２通常大当り」および「第１確変大当り」のいずれかであると判定すると、演出図柄の停止図柄として通常大当り図柄を設定する（Ｓ７１０）。即ち、「第１確変大当り」で大当りとなった場合には、演出図柄が通常大当り図柄で一旦停止するものとし、後述する確変昇格演出によって確変大当りであることを遊技者に報知することとしている。一方、Ｓ７０２で大当り判定の結果が大当りでない、即ち外れであると判定すると、演出パターンとして外れ演出パターンを設定すると共に（Ｓ７１２）、演出図柄の停止図柄として外れ図柄を設定する（Ｓ７１４）。なお、演出表示装置３４に表示される演出パターンと停止図柄の選択は、ＲＯＭ９０ｂに予め記憶されている演出パターンと停止図柄のうち、受信した図柄変動開始時コマンドに含まれる特別図柄の変動時間（変動パターン）に対応する演出パターンと同じく図柄変動開始時コマンドに含まれる特別図柄の停止図柄に対応する演出図柄の停止図柄とを読み出すことにより行うことができる。
【００７６】
こうして演出図柄の演出パターンと停止図柄とを設定すると、図柄変動演出を開始する（Ｓ７１６）。この処理は、演出パターンと演出図柄の停止図柄とに基づく図柄変動演出の開始を指示する演出コマンド（図柄変動演出開始コマンド）を演出表示制御基板９１に送信することによって行われる。演出コマンドを受信した演出表示制御基板９１は、演出表示装置３４の表示画面上で図柄変動演出（演出図柄の変動表示）が開始されるよう表示制御する。
【００７７】
Ｓ７００で図柄変動開始時コマンドを受信していないと判定した場合またはＳ７１６で図柄変動演出を開始した後には、図１３の特別図柄遊技処理のＳ２４２の処理で主制御基板７０により送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ７１８）。図柄停止コマンドを受信したと判定すると、図柄変動演出を終了して（Ｓ７２０）、図柄変動演出処理を終了し、図柄停止コマンドを受信していないと判定すると、Ｓ７２０の処理をスキップして、図柄変動演出処理を終了する。Ｓ７２０の処理は、図柄変動演出の終了を指示する演出コマンド（図柄変動演出終了コマンド）を演出表示制御基板９１に送信することによって行われる。演出コマンドを受信した演出表示制御基板９１は、演出表示装置３４では図柄変動演出（演出図柄の変動表示）が終了して、Ｓ７０８，Ｓ７１０またはＳ７１４で設定された演出図柄の停止図柄が停止表示されるよう表示制御する。
【００７８】
［通過前演出処理］
通過前演出処理は、図２５に例示するフローチャートに従って実行される。図２５の通過前演出処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０は、まず、図１４の特別図柄遊技処理のＳ２５２で主制御基板７０により送信されるゲート選択遊技指定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ８００）。ゲート選択遊技指定コマンドを受信したと判定すると、大当り種別が「第１通常大当り」および「第１確変大当り」のいずれかであるか否かを判定し（Ｓ８０２）、大当り種別が「第１通常大当り」および「第１確変大当り」のいずれでもない、即ち「第２通常大当り」，「第２確変大当り」および「第３確変大当り」のいずれかであると判定すると、ゲート選択演出を実行する（Ｓ８０４）。ここで、ゲート選択演出は、本実施例では、第１大当り遊技開始ゲート５６および第２大当り遊技開始ゲート５８のいずれかを選択して選択したゲートに遊技球を通過させるように遊技者に促す演出であり、例えば、「第１大当り遊技開始ゲート通過→１０Ｒ  第２大当り遊技開始ゲート通過→５Ｒｏｒ１５Ｒ」等のように、遊技球を第１大当り遊技開始ゲート５６に通過させた場合と第２大当り遊技開始ゲート５８に通過させた場合とに対してそれぞれ設定され得る大当り遊技の実行パターン（実行ラウンド数）を報知することにより行う。
【００７９】
一方、大当り種別が「第１通常大当り」および「第１確変大当り」のいずれかであると判定すると、大当りの連荘中であるか否かを判定し（Ｓ８０６）、連荘中でない、即ち初当りであると判定すると、初当り用確変昇格演出を実行して（Ｓ８０８）、タイマ９０ｄをスタートさせ（Ｓ８１２）、連荘中であると判定すると、連荘中用確変昇格演出を実行して（Ｓ８１０）、タイマ９０ｄをスタートさせる（Ｓ８１２）。Ｓ８０６の判定は、Ｓ８００で受信したゲート選択遊技指定コマンドに含まれる情報のうち確変フラグがオンであるか否か、即ち大当り図柄が停止表示されたときの遊技状態が「高確率状態」であるか否かを判定することにより行うことができ、確変フラグがオン（高確率状態）であれば連荘中であると判定する。なお、Ｓ８０６の判定は、ゲート選択遊技指定コマンドに含まれる情報のうち、確変フラグでなく開放延長フラグに基づいて行うこともできる。具体的には、開放延長フラグがオンであるか否か、即ち、大当り図柄が停止表示されたときの遊技状態が「電サポあり状態」であるか否かを判定することにより行うことができ、開放延長フラグがオン（電サポあり状態）であれば連荘中であると判定することができる。ここで、確変昇格演出（初当り用確変昇格演出，連荘中用確変昇格演出）では、大当り種別が通常大当りであるか確変大当りであるかを報知する演出であり、演出開始から所定時間Ｔｒｅｆが経過したタイミングで、大当り種別が「第１通常大当り」である場合には確変への昇格が失敗する昇格失敗演出を行い、大当り種別が「第１確変大当り」である場合には確変への昇格が成功する昇格成功演出を行う。確変昇格演出としては、例えば、味方キャラクター（味方キャラ）が敵キャラクター（敵キャラ）とバトルするバトル演出とすることができる。確変昇格演出をバトル演出で行う場合、大当り種別が「第１通常大当り」である場合には味方キャラが敵キャラに敗北する演出を昇格失敗演出として行い、大当り種別が「第１確変大当り」である場合には味方キャラが敵キャラに勝利する演出を昇格成功演出として行うものとしてもよい。バトル演出は、例えば、順次表示される複数のシーン（例えばシーン１〜４）で構成するものとし、最終シーン（例えばシーン４）の途中で演出開始から所定時間Ｔｒｅｆが経過してバトルの結果（勝利か敗北か）が表示される。こうした確変昇格演出（バトル演出）は、サブ制御基板９０が、確変昇格演出を示す演出画面が演出表示装置３４に表示されるよう演出表示制御基板９１に演出コマンドを送信し、画面表示に対応する音声がスピーカ２８ａ，２８ｂから出力されるようアンプ基板９２に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりＬＥＤ９３ａが点灯するよう装飾駆動基板９３に駆動信号を出力することにより行われる。なお、確変昇格演出においても、ゲート（第１大当り遊技開始ゲート５６または第２大当り遊技開始ゲート５８）に遊技球を通過させるように遊技者に促すゲート選択演出を合わせて行うものとしてもよい。
【００８０】
ここで、初当り用確変昇格演出と連荘中用確変昇格演出は、それぞれ背景色や登場するキャラクタなどが異なる演出により構成することができる。また、昇格成功演出や昇格失敗演出が行われるタイミング（所定時間Ｔｒｅｆ）を初当り用確変昇格演出と連荘中用確変昇格演出とで異なるものとしてもよい。また、連荘中用確変昇格演出を実行する場合、大当りの連荘回数に応じて実行する演出を異ならせるものとしてもよい。この場合、Ｓ８０６で連荘中と判定した場合にカウンタＣを値１だけインクリメントする処理と、Ｓ８０８で初当りと判定した場合にカウンタＣを値１に初期化する処理と、Ｓ８１０でカウンタＣの値に基づいて連荘中用確変昇格演出の演出パターンを複数の演出パターンの中から選択する処理とを設けるものとすればよい。勿論、初当り用確変昇格演出と連荘中用確変昇格演出とで区別せずに１つの確変昇格演出としてもよい。
【００８１】
Ｓ８００でゲート選択遊技指定コマンドを受信していないと判定したり、Ｓ８０４でゲート選択演出を実行した後、確変昇格演出を実行してＳ８１２でタイマ９０ｄをスタートさせた後は、ゲート選択演出および確変昇格演出（初当り用確変昇格演出，連荘中用確変昇格演出）のいずれかの演出が実行中であるか否か（Ｓ８１４）、図１９の役物連続作動装置作動処理のＳ４２２で主制御基板７０により送信される大当り遊技開始指定コマンドを受信したか否か（Ｓ８１６）、をそれぞれ判定する。大当り遊技開始指定コマンドは特別図柄が大当り図柄で停止された後に第１大当り遊技開始ゲート５６および第２大当り遊技開始ゲート５８のいずれかを遊技球が通過したときに送信されるから、Ｓ８１６の判定は、ゲート選択演出または確変昇格演出が開始された後に第１大当り遊技開始ゲート５６および第２大当り遊技開始ゲート５８のいずれかを遊技球が通過したか否かを判定するものとなる。Ｓ８１４でゲート選択演出および確変昇格演出のいずれの演出も実行中でないと判定したり、Ｓ８１６で大当り遊技開始指定コマンドを受信していないと判定すると、通過前演出処理を一旦終了する。一方、ゲート選択演出および確変昇格演出のいずれかの演出が実行中であり且つ大当り遊技開始指定コマンドを受信したと判定すると、実行中の演出がゲート選択演出である場合（Ｓ８１８の「ＮＯ」）には、ゲート選択演出を終了して（Ｓ８２０）、通過前演出処理を終了する。一方、実行中の演出が確変昇格演出である場合（Ｓ８１８の「ＹＥＳ」）には、確変昇格演出を終了し（Ｓ８２２）、タイマ９０ｄをスタートしてからの経過時間Ｔを取得し（Ｓ８２４）、取得した経過時間Ｔが所定時間Ｔｒｅｆに達しているか否かを判定する（Ｓ８２６）。前述したように、本実施例では、演出開始から所定時間Ｔｒｅｆが経過したタイミングを確変への昇格の成否を報知するタイミングとしているから、Ｓ８２６の判定は、確変への昇格の成否が報知されたか否かを判定するものとなる。Ｓ８２６で経過時間Ｔが所定時間Ｔｒｅｆに達していないと判定すると、確変への昇格の成否が未だ報知されていないと判断し、経過時間ＴをＲＡＭ９０ｃに記憶すると共に（Ｓ８２８）、確変昇格演出が完了していないことを示す未完了フラグをオンとして（Ｓ８３０）、通過前演出処理を終了し、経過時間Ｔが所定時間Ｔｒｅｆに達していると判定すると、確変への昇格の成否が報知されたと判断し、Ｓ８２８，Ｓ８３０をスキップして、通過前演出処理を終了する。
【００８２】
［大当り遊技演出処理］
大当り遊技演出処理は、図２６に例示するフローチャートに従って実行される。図２６の大当り遊技演出処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、図１９の役物連続作動装置作動処理のＳ４２２で主制御基板７０により送信される大当り遊技開始指定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ９００）。大当り遊技開始指定コマンドを受信したと判定すると、大当り遊技開始演出（大当りファンファーレ演出）を実行する（Ｓ９０２）。大当り遊技開始演出は、大当りの発生を示す大当りファンファーレ画面が演出表示装置３４に表示されるよう演出表示制御基板９１に演出コマンドを送信し、画面表示に対応する音声がスピーカ２８ａ，２８ｂから出力されるようアンプ基板９２に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりＬＥＤ９３ａが点灯するよう装飾駆動基板９３に駆動信号を出力することにより行われる。ここで、大当り遊技開始演出や後述する確変昇格演出，ラウンド中演出には、図１９の役物連続作動装置作動処理のＳ４１８で設定された大当り遊技実行パターン（実行ラウンド数）を報知する報知演出を含めるものとしてもよい。なお、Ｓ９００で大当り遊技開始指定コマンドを受信していないと判定すると、Ｓ９０２の処理をスキップして次のＳ９０４の処理に進む。
【００８３】
次に、図２１の大当り遊技処理のＳ５１４で主制御基板７０により送信されるＮラウンド目開始指定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ９０４）。Ｎラウンド目開始指定コマンドを受信したと判定すると、確変昇格演出が再開中であるか否か（Ｓ９０６）、未完了フラグがオンであるか否か（Ｓ９０８）、をそれぞれ判定する。確変昇格演出が再開中でなく且つ未完了フラグがオンであると判定すると、図２５の通過前演出処理のＳ８２８で記憶した経過時間Ｔに基づいて通過前演出処理のＳ８２２で確変昇格演出が中断された中断ポイントを判断すると共に判断した中断ポイントを再開ポイントとして設定し（Ｓ９１２）、設定した再開ポイントから確変昇格演出を再開して（Ｓ９１４）、未完了フラグをオフとする（Ｓ９１６）。なお、Ｓ９１４の処理は、通過前演出処理のＳ８０８で初当り用確変昇格演出が実行された場合、初当り用確変昇格演出を再開ポイントから再開する処理となり、通過前演出処理のＳ８１０で連荘中用確変昇格演出が実行された場合、連荘中用確変昇格演出を再開ポイントから再開する処理となる。本実施例では、確変昇格演出を複数のシーンで構成しているから、再開ポイントの設定は、遊技球がゲート（大当り遊技開始ゲート５６または第２大当り遊技開始ゲート５８）を通過したときに再生していたシーンを判断し、当該シーンを再開ポイントとして設定することにより行われる。Ｓ９０６，Ｓ９０８で確変昇格演出が再開中でなく且つ未完了フラグがオンでないと判定すると、ラウンド中演出（所定実行パターン）を実行する（Ｓ９１０）。ラウンド中演出（所定実行パターン）は、ラウンドの実行（大入賞口４４の開放）を示す演出画面が演出表示装置３４に表示されるよう演出表示制御基板９１に演出コマンドを送信し、画面表示に対応する音声がスピーカ２８ａ，２８ｂから出力されるようアンプ基板９２に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりＬＥＤ９３ａが点灯するよう装飾駆動基板９３に駆動信号を出力することにより行われる。なお、Ｓ９０４でＮラウンド目開始指定コマンドを受信していないと判定したり、Ｓ９０６で確変昇格演出が再開中であると判定すると、Ｓ９０８〜Ｓ９１６をスキップして次のＳ９１８の処理に進む。
【００８４】
次に、図２２の大当り遊技終了時処理のＳ５６８で主制御基板７０により送信される大当り遊技終了指定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ９１８）。大当り遊技終了指定コマンドを受信したと判定すると、大当り遊技終了演出（大当りエンディング演出）を実行して（Ｓ９２０）、大当り遊技演出処理を終了し、大当り遊技終了指定コマンドを受信していないと判定すると、Ｓ９２０の処理をスキップして大当り遊技演出処理を終了する。大当り遊技終了演出は、大当り遊技の終了を示す大当りエンディング画面が演出表示装置３４に表示されるよう演出表示制御基板９１に演出コマンドを送信し、画面表示に対応する音声がスピーカ２８ａ，２８ｂから出力されるようアンプ基板９２に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりＬＥＤ９３ａが点灯するよう装飾駆動基板９３に駆動信号を出力することにより行われる。
【００８５】
図２７は、通過前演出と大当り遊技演出との関係を説明する説明図である。特別図柄が大当り図柄（「第１通常大当り図柄」または「第１確変大当り図柄」）で停止表示されて条件装置作動フラグがオンとされると、通過前演出としてシーン１〜４で構成される確変昇格演出が開始される。最終シーンであるシーン４で確変への昇格の成否（昇格失敗演出または昇格成功演出）が報知された後（演出開始から所定時間Ｔｒｅｆが経過した後）に、第１大当り遊技開始ゲート５６および第２大当り遊技開始ゲート５８のいずれかを遊技球が通過すると、大当り遊技中に、大当り遊技開始演出とラウンド中演出が実行される（図２７（ａ）参照）。一方、確変への昇格の成否が報知される前（演出開始から所定時間Ｔｒｅｆが経過する前）に、第１大当り遊技開始ゲート５６および第２大当り遊技開始ゲート５８のいずれかを遊技球が通過すると、大当り遊技開始演出の後に、実行が完了していないシーンから確変昇格演出を再開する（図２７（ｂ）参照）。
【００８６】
以上説明した第１実施例のパチンコ機１０によれば、大当り遊技を開始させるためのゲート（第１大当り遊技開始ゲート５６および第２大当り遊技開始ゲート５８）を備え、特別図柄が大当り図柄で停止表示された後（大当り遊技を開始させるための特定条件が成立した後）に、遊技球がゲートを通過したことに基づいて、大当り遊技を開始するものにおいて、特別図柄が大当り図柄で停止表示されてから遊技球がゲートを通過するまで通過前演出（確変昇格演出）を実行し、通過前演出が完了する前に遊技球がゲートを通過すると、大当り遊技中に行われる大当り遊技演出にて、未実行部分の通過前演出を実行する。これにより、通過前演出と大当り遊技演出とに関連性をもたせることができるから、遊技球がゲートを通過する時期（タイミング）に拘らず、一連の流れによって演出を実行することができる。この結果、新たな態様の演出によって、遊技興趣をより向上させることができる。
【００８７】
また、第１実施例のパチンコ機１０によれば、確変昇格演出（通過前演出）として、大当りが初当りの場合には初当り用確変昇格演出を実行し、連荘中の場合には連荘中用確変昇格演出を実行するから、演出にバリエーションをもたせることができ、遊技興趣を一層向上させることができる。
【００８８】
第１実施例のパチンコ機１０では、通過前演出として特別図柄の停止図柄によって確変昇格演出（昇格成功演出，昇格失敗演出）とゲート選択演出のいずれかを行うものとしたが、これに限定されるものではなく、特別図柄の停止図柄に拘らず確変昇格演出（昇格成功演出，昇格失敗演出）を行うものとしたり、特別図柄の停止図柄に拘らずゲート選択演出を行うなど、特別図柄が大当り図柄で停止表示されてから遊技球がゲート（大当り遊技開始ゲート５６，第２大当り遊技開始ゲート５８）を通過するまで行う演出であれば、如何なる演出であってもよい。
【００８９】
［第２実施例］
次に、第２実施例のパチンコ機について説明する。第２実施例のパチンコ機は、大当り遊技演出として複数の演出パターンを設け、遊技球がゲートを通過したときの通過前演出の実行時間（特別図柄が大当り図柄で停止表示されてから遊技球がゲートを通過するまでの時間または遊技球がゲートを通過した時期）に基づいて複数の演出パターンのいずれかを選択して選択した演出パターンに基づく大当り遊技演出を行うものである。この第２実施例のパチンコ機では、図２５の通過前演出処理に代えて図２８の通過前演出が実行され、図２６の大当り遊技演出処理に代えて図２９の大当り遊技演出処理が実行される。なお、図２８の通過前演出処理の各処理のうち図２５の通過前演出処理と同一の処理については同一のステップ番号を付し、図２９の大当り遊技演出処理の各処理のうち図２６の大当り遊技演出処理と同一の処理については同一のステップ番号を付した。以下、図２８の通過前演出処理と図２９の大当り遊技演出処理とを順に説明する。
【００９０】
図２８の通過前演出処理では、Ｓ８００でゲート選択遊技指定コマンドを受信したと判定した場合、Ｓ８０２で大当り種別が「第１通常大当り」および「第１確変大当り」のいずれかであると判定し且つＳ８０６で連荘中でない（初当りである）と判定すると、初当り用事前演出を実行して（Ｓ８０８Ｂ）、タイマ９０ｄをスタートさせ（Ｓ８１２）、Ｓ８０２で大当り種別が「第１通常大当り」および「第１確変大当り」のいずれかであると判定し且つＳ８０６で連荘中であると判定すると、連荘中用事前演出を実行して（Ｓ８１０Ｂ）、タイマ９０ｄをスタートさせる（Ｓ８１２）。ここで、事前演出（初当り用事前演出，連荘中用事前演出）は、確変昇格演出を実行する前にその準備として行われる演出である。例えば、バトル演出に先立って敵キャラクタとバトルする味方キャラクタを順次（演出開始からの経過時間Ｔに応じて）紹介する演出とし、演出開始から１０秒までは味方キャラクタＡ（キャラＡ）が登場し、１０秒から２０秒までは味方キャラクタＢ（キャラＢ）が登場し、２０秒から３０秒までは味方キャラクタＣ（キャラＣ）が登場し、３０秒以降は味方キャラクタＤ（キャラＤ）が登場する演出とすることができる。そして、Ｓ８１４でゲート選択演出および事前演出（初当り用事前演出，連荘中用事前演出）のいずれかが実行中であると判定し、Ｓ８１６で大当り遊技開始指定コマンドを受信したと判定すると、実行中の演出が事前演出であるか否かを判定する（Ｓ８１８Ｂ）。事前演出であると判定すると、事前演出を終了し（Ｓ８２２Ｂ）、タイマ９０ｄから経過時間Ｔを取得し（Ｓ８２４）、取得した経過時間ＴをＲＡＭ９０ｃに記憶すると共に（Ｓ８２８）、確変昇格演出を実行するための確変昇格演出実行フラグをオンとして（Ｓ８３０Ｂ）、通過前演出を終了する。
【００９１】
図２９の大当り遊技演出処理では、Ｓ９０４でＮラウンド目開始指定コマンドを受信したと判定すると、確変昇格演出が実行中であるか否かを判定し（Ｓ９０６Ｂ）、確変昇格演出が実行中でないと判定すると、確変昇格演出実行フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ９０８Ｂ）。確変昇格演出実行フラグがオンでない、即ちオフであると判定すると、ラウンド中演出を実行する（Ｓ９１０）。一方、確変昇格演出実行フラグがオンであると判定すると、図２８の通過前演出処理のＳ８０８ＢまたはＳ８１０Ｂで実行された確変昇格演出の事前演出パターン（初当り用事前演出，連荘中用事前演出）とＳ８２８でＲＡＭ９０ｃに記憶した経過時間Ｔとに基づいて演出パターンを設定し（Ｓ９１２Ｂ）、設定した演出パターンにしたがって確変昇格演出を実行して（Ｓ９１４Ｂ）、確変昇格演出実行フラグをオフとする（Ｓ９１６Ｂ）。確変昇格演出は、初当り用確変昇格演出と、連荘中用確変昇格演出とが設けられており、事前演出として初当り用事前演出が実行された場合には初当り用確変昇格演出を実行し、事前演出として連荘中用事前演出が実行された場合には連荘中用確変昇格演出を実行する。なお、初当り用確変昇格演出と連荘中用確変昇格演出とは、例えば、対応する事前演出（初当り用事前演出，連荘中用事前演出）に合わせて、背景色や登場するキャラクタが異なる演出として実行することができる。
【００９２】
図３０は、第２実施例の演出パターンテーブルを示す説明図である。なお、図３０（ａ）には通常大当り時演出パターンテーブルを示し、図３０（ｂ）には確変大当り時演出パターンテーブルを示す。通常大当り時演出パターンテーブルは、大当り種別が「第１通常大当り」である場合に選択されるテーブルである。図３０（ａ）に示すように、通常大当り時演出パターンテーブルは、経過時間Ｔが０秒から１０秒までの場合にキャラＡが敵キャラとバトルして敗北する演出パターンが選択され、経過時間Ｔが１０秒から２０秒までの場合にキャラＢが敵キャラとバトルして敗北する演出パターンが選択され、経過時間Ｔが２０秒から３０秒までの場合にキャラＣが敵キャラとバトルして敗北する演出パターンが選択され、経過時間Ｔが３０秒から４０秒までの場合にキャラＤが敵キャラとバトルして敗北する演出パターンが選択され、経過時間Ｔが４０秒以降の場合にキャラＤが敵キャラと遭遇せずバトルに発展しない演出パターン（特定実行パターン）が選択される。なお、バトルに発展しない演出パターン（特定実行パターン）が選択されると、確変に昇格するか否かの報知は行われない。また、確変大当り時演出パターンテーブルは、大当り種別が「第１確変大当り」である場合に選択されるテーブルである。図３０（ｂ）に示すように、確変大当り時演出パターンテーブルは、経過時間Ｔが０秒から１０秒までの場合にキャラＡが敵キャラとバトルして勝利する演出パターンが選択され、経過時間Ｔが１０秒から２０秒までの場合にキャラＢが敵キャラとバトルして勝利する演出パターンが選択され、経過時間Ｔが２０秒から２５秒までの場合にキャラＣが敵キャラとバトルして勝利する演出パターンが選択され、経過時間Ｔが２５秒から３０秒までの場合に全てのキャラＡ〜Ｄが敵キャラとバトルして勝利する演出パターン（第２特定実行パターン）が選択され、経過時間Ｔが３０秒から４０秒までの場合にキャラＤが敵キャラとバトルして勝利する演出パターンが選択され、経過時間Ｔが４０秒以降の場合にキャラＤが敵キャラと遭遇せずバトルに発展しない演出パターン（特定実行パターン）が選択される。前述したように、事前演出では、経過時間Ｔが０秒から１０秒までの間にキャラＡが登場し、経過時間Ｔが１０秒から２０秒までの間にキャラＢが登場し、経過時間Ｔが２０秒から３０秒までの間にキャラＣが登場し、経過時間Ｔが３０秒以降にキャラＤが登場する。このため、確変昇格演出（大当り遊技演出）の演出パターンは、遊技球がゲートを通過したときの事前演出（通過前演出）の内容（登場するキャラクタの種類）に応じて決定されるものといえる。ここで、確変大当り時演出パターンテーブルには経過時間Ｔが２５秒から３０秒までの場合に限って選択される演出パターン（第２特定実行パターン）が設けられ、通常大当り時演出パターンテーブルには第２特定実行パターンが設けられていないため、第２特定実行パターンは、出現し難く、出現すると確変への昇格が確定するプレミアム演出パターンといえる。このプレミアム演出によって遊技者に確変昇格への期待感を高めることができ、遊技興趣をさらに向上させることができる。また、経過時間Ｔが４０秒を超えると、確変への昇格が報知されない特定実行パターンが選択されるため、遊技球を早期にゲート通過させるように遊技者に促すことができ、遊技の促進を図ることができる。
【００９３】
図３１は、変形例の通過前演出と大当り遊技演出との関係を示す説明図である。特別図柄が大当り図柄（「第１通常大当り図柄」または「第１確変大当り図柄」）で停止表示されて条件装置作動フラグがオンとされると、通過前演出としてキャラＡ〜Ｄが経過時間Ｔに応じて順番に登場する事前演出が開始される。事前演出でキャラＡが登場している間（経過時間が０秒から１０秒までの間）に、第１大当り遊技開始ゲート５６および第２大当り遊技開始ゲート５８のいずれかを遊技球が通過すると、大当り遊技中に、大当り遊技演出としてキャラＡが敵キャラとバトルする演出パターンで確変昇格演出が実行される（図３１（ａ）参照）。一方、事前演出でキャラＢが登場している間（経過時間Ｔが１０秒から２０秒までの間）に、第１大当り遊技開始ゲート５６および第２大当り遊技開始ゲート５８のいずれかを遊技球が通過すると、大当り遊技演出として、キャラＢが敵キャラとバトルする演出パターンで確変昇格演出が実行される（図３１（ｂ）参照）。
【００９４】
このように、第２実施例のパチンコ機１０では、遊技球がゲートを通過したときの通過前演出の内容（実行時間）に基づいて複数の演出パターンのいずれかを選択して選択した演出パターンにしたがって大当り遊技演出を実行するため、通過前演出と大当り遊技演出とに関連性をもたせることができ、一連の演出による演出効果によって、遊技を一層盛り上げることができ、遊技興趣を向上させることができる。
【００９５】
なお、第２実施例では、特別図柄が第１通常大当り図柄または第１確変大当り図柄で停止表示されると、通過前演出として、事前演出を実行するものとしたが、事前演出を実行することなく、ゲート選択演出を実行するものとしてもよい。この場合、図２９の大当り遊技演出のＳ９１２Ｂで、経過時間Ｔに基づいて演出パターンを設定するものとすればよい。
【００９６】
実施例のパチンコ機１０では、通過前演出に対応する大当り遊技演出の開始時期を、大当り遊技中にＮラウンド目開始指定コマンドを受信したタイミング（大入賞口４４が開放されるタイミング）としたが、これに限定されるものではなく、例えば、大当り遊技開始指定コマンドを受信したタイミングとしたり、大当り遊技終了指定コマンドを受信したタイミングとするなど、大当り遊技の開始から終了までの期間内であれば、如何なる時期に開始するものとしてもよい。
【００９７】
実施例のパチンコ機１０では、大当り遊技後に高確率状態が発生すると、実質的に次に大当りを引くまで高確率状態を維持するものとしたが、これに限定されるものではなく、大当り遊技後に特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）が所定回数（例えば５０回や１００回など）実行されると、高確率状態を終了させて低確率状態に変化させるものとしてもよい。この場合、遊技球が第１大当り遊技開始ゲート５６を通過した場合と第２大当り遊技開始ゲート５８を通過した場合とで、高確率状態を維持する大当り遊技後の特別状態の変動回数が変化するように、第１抽選テーブル（第１決定条件）と第２抽選テーブル（第２決定条件）とを設定するものとしてもよい。
【００９８】
実施例のパチンコ機１０では、電源投入を契機に、振分部材５４が入球口５１に入球した遊技球を第１大当り遊技開始ゲート５６に振り分ける状態と第２大当り遊技開始ゲート５８に振り分ける状態とを交互に切り替えるものとしたが、これに限定されるものではなく、通常時には、振分部材５４が遊技球を第１大当り遊技開始ゲート５６に振り分ける状態（あるいは第２大当り遊技開始ゲート５８に振り分ける状態）に固定しておき、大当り遊技を開始させるための特定条件が成立したことを契機に、振分部材５４が入球口５１に入球した遊技球を第１大当り遊技開始ゲート５６に振り分ける状態と第２大当り遊技開始ゲート５８に振り分ける状態とを交互に切り替えるものとしてもよい。
【００９９】
実施例のパチンコ機１０では、開始ゲート振分装置５０によって入球口５１に入球した遊技球を第１大当り遊技開始ゲート５６および第２大当り遊技開始ゲート５８のいずれかに振り分けるものとしたが、これに限定されるものではなく、例えば、第１発射態様（左打ち）によって遊技球が流下する遊技領域３１の第１領域（左部）に第１大当り遊技開始ゲートを設け、第２発射態様（右打ち）によって遊技球が流下する遊技領域３１の第２領域（右部）に第２大当り遊技開始ゲートを設けるものとしてもよい。この場合、開始ゲート振分装置を備えないものとしてもよい。
【０１００】
実施例のパチンコ機１０では、第１大当り遊技開始ゲート５６および第２大当り遊技開始ゲート５８の２つの大当り遊技開始ゲートを備えるものとしたが、ゲートの数は２つに限られず、３つ以上備えるものとしてもよいし、１つであっても構わない。大当り遊技開始ゲートを１つとする場合、大当り遊技開始ゲートを遊技球が通過する通過時期によって、複数の抽選テーブルのいずれかを選択して選択したテーブルを用いて実行パターンを設定するものとしてもよいし、通過時期に拘らず単一の抽選テーブルを用いて実行パターンを設定するものとしてもよい。
【０１０１】
実施例のパチンコ機１０では、特別図柄が大当り図柄で停止表示された後（大当り遊技が開始されるための特定条件の成立中）に、遊技球がゲート（第１大当り遊技開始ゲート５６または第２大当り遊技開始ゲート５８）を通過したことに基づいて、大入賞口４４を開閉させる大当り遊技を実行し、停止表示された大当り図柄が確変大当り図柄（「第１確変大当り図柄」，「第２確変大当り図柄」，「第３確変大当り図柄」）である場合に、大当り遊技後に特別状態（「高確率時短あり電サポあり状態」）を発生させるタイプのパチンコ機として構成したが、これに限定されるものではなく、内部に特定領域を有する大入賞口（特定可変入球口）を備え、大当り遊技中に開放された大入賞口に遊技球が入球し且つ特定領域を通過すると、大当り遊技後に特別状態を発生させるタイプのパチンコ機として構成するものとしてもよい。
【０１０２】
また、実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口（第１始動口、第２始動口、大入賞口等）への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与する遊技機（パチンコ機）に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のＲＡＭ（遊技価値管理制御部）に記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。もちろん、遊技価値管理制御部が管理する遊技価値として、遊技の結果得られた遊技価値と、現金等を投入することで得られた遊技価値とを別に管理（別途に表示）してもよいし、一緒に管理（加減算して表示）してもよい（別表示と加減算表示の両方をしてもよい）。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【０１０３】
実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、パチンコ機１０が「遊技機」に相当し、大入賞口４４が「可変入球装置」に相当し、大当り遊技開始ゲート５６および第２大当り遊技開始ゲート５８が「所定の開始領域」に相当し、図２８の通過前演出処理を実行するサブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａが「通過前演出実行手段」に相当し、図２９の大当り遊技演出処理のＳ９０４〜Ｓ９１２Ｂの処理を実行するサブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａが「決定手段」に相当し、大当り遊技演出処理のＳ９１４Ｂの処理を実行するサブ制御基板９０のＣＰＵ９０が「特定遊技演出実行手段」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
【０１０４】
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。
【符号の説明】
【０１０５】
１０  パチンコ機、１１  前面枠、１２  ガラス板、１４  上受け皿、１６  下受け皿、１８  発射ハンドル、１８ａ  タッチセンサ、１８ｂ  発射停止スイッチ、１９  発射モータ、２１  本体枠、２２  外枠、２４ａ  球貸ボタン、２４ｂ  返却ボタン、２６  演出ボタン、２７  操作検知スイッチ、２８ａ，２８ｂ  スピーカ、２９  施錠装置、３０，３０Ｂ  遊技盤、３１ａ  外レール、３１ｂ  内レール、３２  普通図柄作動ゲート、３２ａ  ゲートスイッチ、３４  演出表示装置、３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒ  演出図柄、３５ａ  第１保留図柄、３５ｂ  第２保留図柄、３６  第１始動口、３６ａ  第１始動口スイッチ、３８  第２始動口、３８ａ  第２始動口スイッチ、３８ｂ  第２始動口ソレノイド、３８ｃ  翼片部、４０  図柄表示装置、４０ａ  図柄表示基板、４１  普通図柄表示装置、４１ａ  左普通図柄表示部、４１ｂ  右普通図柄表示部、４２  特別図柄表示装置、４２ａ  第１特別図柄表示部、４２ｂ  第２特別図柄表示部、４３  ラウンド表示部、４４  大入賞口、４４ａ  大入賞口スイッチ、４４ｂ  大入賞口ソレノイド、４４ｃ  開閉板、４５  一般入賞口、４５ａ  一般入賞口スイッチ、４６  アウト口、４８  風車、４９  センター役物、５０  開始ゲート振分装置、５１  入球口、５２  遊技球通路、５２ａ  導入通路、５２ｂ  第１案内通路、５２ｃ  第２案内通路、５４  振分部材、５４ａ  本体、５４ｂ  突出部、５４ｃ  振分ソレノイド、５６  第１大当り遊技開始ゲート、５６ａ  第１開始ゲートスイッチ、５８  第２大当り遊技開始ゲート、５８ａ  第２開始ゲートスイッチ、７０  主制御基板、７０ａ  ＣＰＵ、７０ｂ  ＲＯＭ、７０ｃ  ＲＡＭ、７２  中継端子板、８０  払出制御基板、８１  枠開放スイッチ、８２  球貸表示基板、８３  中継端子板、８４  払出前スイッチ、８５  払出後スイッチ、８６  払出モータ、８７  中継端子板、９０  サブ制御基板、９０ａ  ＣＰＵ、９０ｂ  ＲＯＭ、９０ｃ  ＲＡＭ、９０ｄ  タイマ、９１  演出表示制御基板、９２  アンプ基板、９３  装飾駆動基板、９３ａ  ＬＥＤランプ、９３ｂ  装飾モータ、９４  演出ボタン基板、１００  発射制御基板、１０２  下受け皿満タンスイッチ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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