(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ターン制で進行する対戦ゲームを実行する情報処理装置に、
対戦に用いられる複数のコマンドにそれぞれ設定される第１の閾値を記憶するステップと、
ユーザ操作に基づいて前記対戦を行う画面を表示させるステップと、
前記画面上に、前記複数のコマンドのうち少なくとも一部のコマンドを選択可能に表示させるステップと、
ユーザ操作に基づいてコマンドが選択されると、該コマンドについて経過ターン数のカウントを開始するステップと、
選択された前記コマンドをユーザが選択できないように制御するステップと、
前記経過ターン数と、選択された前記コマンドに設定された第１の閾値と、の比較に基づいて、前記画面上の前記コマンドに対応させて前記コマンドを再度選択可能となるまでに必要なターン数を表示させるステップと、
前記経過ターン数が前記第１の閾値と等しくなれば、選択された前記コマンドをユーザが再度選択可能となるように制御するステップと、
を実行させる、プログラム。
【請求項２】
ユーザ操作に基づいて対戦を進行する第１のモードよりもユーザ操作の数を低減して対戦を進行する第２のモードによる対戦において、前記第１の閾値が大きいコマンドを優先的に選択する、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記情報処理装置に、前記複数のコマンドにそれぞれ設定される第２の閾値を記憶するステップを更に実行させ、
前記第２の閾値は、コマンドが選択されてから当該コマンドを実行するまでに要するターン数である、請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記情報処理装置に、
選択された前記コマンドの前記経過ターン数が前記第２の閾値と等しい場合、当該コマンドを実行するように制御するステップを更に実行させる、請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記情報処理装置に、
前記画面上に、前記対戦における対戦相手を表示させるステップと、
前記画面上の前記対戦相手に対応させて前記対戦相手が次に行動するまでの敵待機ターン数を表示させるステップと、
を更に実行させる、請求項１乃至４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記対戦相手は、前記対戦相手の行動に対応するコマンドを有しており、
前記情報処理装置に、
前対戦相手の前記コマンドに応じて、前記対戦相手が次に行動するまでの敵待機ターン数を設定するステップを更に実行させる、請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記情報処理装置に、
ターンが開始すると前記敵待機ターン数を減少させるステップと、
前記敵待機ターン数がゼロである場合、前記対戦相手の前記コマンドによる行動を前記対戦相手が行うように制御するステップと、を更に実行させる、請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記情報処理装置に、
前記行動を前記対戦相手が行うように制御するステップの後、前記行動により前記ユーザに関する所定のパラメータが減少してゼロとなった場合、前記ユーザの敗北を決定するステップを更に実行させる、請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記情報処理装置に、前記ユーザの所持するカードを記憶部に記憶するステップを更に実行させ、
前記ユーザの所持するカードには前記コマンドが設定されている、請求項１乃至８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
ターン制で進行する対戦ゲームを実行する情報処理装置であって、
対戦に用いられる複数のコマンドにそれぞれ設定される第１の閾値を記憶する記憶部と、
ユーザ操作に基づいて前記対戦を行う画面を表示させ、前記画面上に、前記複数のコマンドのうち少なくとも一部のコマンドを選択可能に表示させる制御部と、
ユーザ操作に基づいてコマンドが選択されると、該コマンドについて経過ターン数のカウントを開始するターン算出部と、
選択された前記コマンドをユーザが選択できないように制御する処理部と、を備え、
前記処理部は、
前記経過ターン数と、選択された前記コマンドに設定された第１の閾値と、の比較に基づいて、前記画面上の前記コマンドに対応させて前記コマンドを再度選択可能となるまでに必要なターン数を表示させ、
前記経過ターン数が前記第１の閾値と等しくなれば、選択された前記コマンドをユーザが再度選択可能となるように制御する、
情報処理装置。
【請求項１１】
ターン制で進行する対戦ゲームを実行する情報処理装置の制御方法であって、
対戦に用いられる複数のコマンドにそれぞれ設定される第１の閾値を記憶するステップと、
ユーザ操作に基づいて前記対戦を行う画面を表示させるステップと、
前記画面上に、前記複数のコマンドのうち少なくとも一部のコマンドを選択可能に表示させるステップと、
ユーザ操作に基づいてコマンドが選択されると、該コマンドについて経過ターン数のカウントを開始するステップと、
選択された前記コマンドをユーザが選択できないように制御するステップと、
前記経過ターン数と、選択された前記コマンドに設定された第１の閾値と、の比較に基づいて、前記画面上の前記コマンドに対応させて前記コマンドを再度選択可能となるまでに必要なターン数を表示させるステップと、
前記経過ターン数が前記第１の閾値と等しくなれば、選択された前記コマンドをユーザが再度選択可能となるように制御するステップと、
を含む、情報処理装置の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報処理装置、及び情報処理装置の制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、コンピュータ等の情報処理装置を用いるビデオゲームにおいて、ユーザがゲーム内のプレイヤキャラクタを操作して対戦相手との戦闘を行う対戦ゲームが知られている（例えば、特許文献１）。このような対戦ゲームにおいては、ターン制の戦闘システムを採用しており、ユーザがターン毎にコマンドを選択してプレイヤキャラクタの行動を決定し、対戦を行っていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−０７５６１２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の対戦ゲームは、対戦において用いられるコマンドは予め用意されているものであり、ユーザは同一のコマンドを何度も選択することとなるため、ユーザにとって対戦が単調なものとなることがあった。
【０００５】
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、対戦ゲームにおいて行われる対戦に対するユーザの興味を向上するプログラム、情報処理装置、及び情報処理装置の制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために本発明に係るプログラムは、
ターン制で進行する対戦ゲームを実行する情報処理装置に、
対戦に用いられる複数のコマンドにそれぞれ設定される第１の閾値を記憶するステップと、
ユーザ操作に基づいて前記対戦を行う画面を表示させるステップと、
前記画面上に、前記複数のコマンドのうち少なくとも一部のコマンドを選択可能に表示させるステップと、
ユーザ操作に基づいてコマンドが選択されると、該コマンドについて経過ターン数のカウントを開始するステップと、
選択された前記コマンドをユーザが選択できないように制御するステップと、
前記経過ターン数と、選択された前記コマンドに設定された第１の閾値と、の比較に基づいて、前記画面上の前記コマンドに対応させて前記コマンドを再度選択可能となるまでに必要なターン数を表示させるステップと、
前記経過ターン数が前記第１の閾値と等しくなれば、選択された前記コマンドをユーザが再度選択可能となるように制御するステップと、
を実行させることを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、
ユーザ操作に基づいて対戦を進行する第１のモードよりもユーザ操作の数を低減して対戦を進行する第２のモードによる対戦において、前記第１の閾値が大きいコマンドを優先的に選択する、
ことが好ましい。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、
前記情報処理装置に、前記複数のコマンドにそれぞれ設定される第２の閾値を記憶するステップを更に実行させ、
前記第２の閾値は、コマンドが選択されてから当該コマンドを実行するまでに要するターン数である、
ことが好ましい。
【０００９】
また、本発明に係るプログラムは、
前記情報処理装置に、
選択された前記コマンドの前記経過ターン数が前記第２の閾値と等しい場合、当該コマンドを実行するように制御するステップを更に実行させる、
ことが好ましい。
【００１０】
また、本発明に係るプログラムは、
前記情報処理装置に、
前記画面上に、前記対戦における対戦相手を表示させるステップと、
前記画面上の前記対戦相手に対応させて前記対戦相手が次に行動するまでの敵待機ターン数を表示させるステップと、を更に実行させる、
ことが好ましい。
【００１１】
また、本発明に係るプログラムにおいて、
前記対戦相手は、前記対戦相手の行動に対応するコマンドを有しており、
前記情報処理装置に、
前対戦相手の前記コマンドに応じて、前記対戦相手が次に行動するまでの敵待機ターン数を設定するステップを更に実行させる、
ことが好ましい。
【００１２】
また、本発明に係るプログラムは、
前記情報処理装置に、
ターンが開始すると前記敵待機ターン数を減少させるステップと、
前記敵待機ターン数がゼロである場合、前記対戦相手の前記コマンドによる行動を前記対戦相手が行うように制御するステップと、を更に実行させる、
ことが好ましい。
【００１３】
また、本発明に係るプログラムは、
前記情報処理装置に、
前記行動を前記対戦相手が行うように制御するステップの後、前記行動により前記ユーザに関する所定のパラメータが減少してゼロとなった場合、前記ユーザの敗北を決定するステップを更に実行させる、
ことが好ましい。
【００１４】
また、本発明に係るプログラムは、
前記情報処理装置に、前記ユーザの所持するカードを記憶部に記憶するステップを更に実行させ、
前記ユーザの所持するカードには前記コマンドが設定されている、
ことが好ましい。
【００１５】
また、本発明に係る情報処理装置は、
ターン制で進行する対戦ゲームを実行する情報処理装置であって、
対戦に用いられる複数のコマンドにそれぞれ設定される第１の閾値を記憶する記憶部と、
ユーザ操作に基づいて前記対戦を行う画面を表示させ、前記画面上に、前記複数のコマンドのうち少なくとも一部のコマンドを選択可能に表示させる制御部と、
ユーザ操作に基づいてコマンドが選択されると、該コマンドについて経過ターン数のカウントを開始するターン算出部と、
選択された前記コマンドをユーザが選択できないように制御する処理部と、を備え、
前記処理部は、
前記経過ターン数と、選択された前記コマンドに設定された第１の閾値と、の比較に基づいて、前記画面上の前記コマンドに対応させて前記コマンドを再度選択可能となるまでに必要なターン数を表示させ、
前記経過ターン数が前記第１の閾値と等しくなれば、選択された前記コマンドをユーザが再度選択可能となるように制御する、
ことを特徴とする。
【００１６】
また、本発明に係る情報処理装置の制御方法は、
ターン制で進行する対戦ゲームを実行する情報処理装置の制御方法であって、
対戦に用いられる複数のコマンドにそれぞれ設定される第１の閾値を記憶するステップと、
ユーザ操作に基づいて前記対戦を行う画面を表示させるステップと、
前記画面上に、前記複数のコマンドのうち少なくとも一部のコマンドを選択可能に表示させるステップと、
ユーザ操作に基づいてコマンドが選択されると、該コマンドについて経過ターン数のカウントを開始するステップと、
選択された前記コマンドをユーザが選択できないように制御するステップと、
前記経過ターン数と、選択された前記コマンドに設定された第１の閾値と、の比較に基づいて、前記画面上の前記コマンドに対応させて前記コマンドを再度選択可能となるまでに必要なターン数を表示させるステップと、
前記経過ターン数が前記第１の閾値と等しくなれば、選択された前記コマンドをユーザが再度選択可能となるように制御するステップと、
を含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１７】
本発明におけるプログラム、情報処理装置、及び情報処理装置の制御方法によれば、対戦ゲームにおいて行われる対戦に対するユーザの興味を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の第１の実施の形態に係るゲームシステムのブロック図である。
【図２】図１のユーザデータの例を示す図である。
【図３】図１の対戦相手データベースの例を示す図である
【図４】本発明の第１の実施の形態に係るデッキ編集画面の例を示す図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態に係るマニュアルモード対戦画面の例を示す図で            ある。
【図６】本発明の第１の実施の形態に係るマニュアルモード対戦画面の例を示す図で            ある。
【図７】本発明の第１の実施の形態に係るマニュアルモード対戦画面の例を示す図で            ある。
【図８】本発明の第１の実施の形態に係るマニュアルモード対戦画面の例を示す図で            ある。
【図９】本発明の第１の実施の形態に係るマニュアルモード対戦画面の例を示す図で            ある。
【図１０】本発明の第１の実施の形態に係るマニュアルモード対戦画面の例を示す図              である。
【図１１】本発明の第１の実施の形態に係るマニュアルモード対戦画面の例を示す図              である。
【図１２】本発明の第１の実施の形態に係る情報処理装置の動作を示すフローチャー              トである。
【図１３】図１２のターン開始処理における情報処理装置の動作を示すフローチャー              トである。
【図１４】図１２のプレイヤキャラクタ行動処理における情報処理装置の動作を示す              フローチャートである。
【図１５】図１２の敵キャラクタ行動処理における情報処理装置の動作を示すフロー              チャートである。
【図１６】図１２のターン終了処理における情報処理装置の動作を示すフローチャー              トである。
【図１７】本発明の第２の実施の形態に係るゲームシステムのブロック図である。
【図１８】図１７の対戦履歴情報の例を示す図である。
【図１９】図１７の対戦ログ情報の例を示す図である。
【図２０】本発明の第２の実施の形態に係るモード選択画面の例を示す図である。
【図２１】本発明の第２の実施の形態に係る確認画面の例を示す図である。
【図２２】本発明の第２の実施の形態に係るオートモード演出画面の例を示す図であ              る。
【図２３】本発明の第２の実施の形態に係る対戦結果画面の例を示す図である。
【図２４】本発明の第２の実施の形態に係る対戦ログ画面の例を示す図である。
【図２５】本発明の第２の実施の形態に係る報酬獲得画面の例を示す図である。
【図２６】本発明の第２の実施の形態に係るゲームサーバの動作を示すフローチャー              トである。
【図２７】本発明の第２の実施の形態に係る情報処理装置の動作を示すフローチャー              トである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の実施の形態について説明する。
【００２０】
（実施の形態１）
図１は、本発明の第１の実施の形態に係るゲームシステムのブロック図である。実施の形態１に係るゲームシステムは、ゲームサーバ１と、複数の通信端末（情報処理装置）２と、を備える。図１では簡便のため、通信端末２は１つのみ図示している。ゲームサーバ１は、通信端末２に対して対戦ゲームを配信する。以下の説明において、当該ゲームでは、ユーザがゲーム内のカードを組み合わせて最大１２枚のカードからなるデッキを編成する。各カードは、ユーザが操作するプレイヤキャラクタの行動を決定するコマンドを有しており、当該デッキに含まれるカードをコマンドとして選択してプレイヤキャラクタの行動を決定し、対戦相手である敵キャラクタとの対戦を行う。対戦は、例えばプレイヤキャラクタが敵に遭遇する等、ゲーム中において所定の対戦イベントが発生した場合に行われる。
【００２１】
ゲームサーバ１は、サーバ通信部１０と、サーバ記憶部１１と、サーバ制御部１２と、を備える。
【００２２】
サーバ通信部１０は、通信端末２と無線又は有線の少なくとも一方により通信する。
【００２３】
サーバ記憶部１１は、ユーザデータ１１０と、対戦相手データベース（ＤＢ）１１１と、を記憶する。
【００２４】
ここで図２を参照して、ユーザデータ１１０について説明する。ユーザデータ１１０（１１０ａ，１１０ｂ，１１０ｃ）は、ユーザ毎に固有の情報であって、対戦ゲームをプレイするために必要な種々の情報を含む。
【００２５】
ユーザデータ１１０ａは、図２（ａ）に示すように、ユーザを一意に識別可能な“ユーザＩＤ”に対応付けて、“レベル”、“経験値”、“最大デッキコスト”、及び“所持金”のパラメータを含む。また、ユーザデータ１１０ａは、例えばユーザが所持するカードのリストやゲーム内アイテムのリスト等の情報を更に含んでもよい。
【００２６】
“ユーザＩＤ”は、ユーザを一意に識別可能な任意の文字列又はユーザが任意に設定したプレイヤキャラクタ名等とすることができる。“レベル”は、ゲーム内におけるプレイヤキャラクタの成長度を示すパラメータであり、レベルの数値が高いほど成長度が高いことを示す。“経験値”は、レベルの上昇に寄与するパラメータであり、ゲームの進行や対戦等に応じて加算される。経験値が１００％に達すると、レベルが上昇し、経験値は０％にリセットされる。“最大デッキコスト”は、デッキ編成の自由度に寄与するパラメータである。後述するように、各カードには“コスト”が設定されており、ユーザはデッキを構成するカードの総コストが最大デッキコスト以下となるようにデッキを編成しなければならない。従って、最大デッキコストは、デッキに含めることができるカードの総コストの上限値である。また、最大デッキコストは、レベルの上昇に従い増加する。“所持金”は、ユーザが所持するゲーム内通貨を示すパラメータであり、ゲームの進行や対戦等に応じて加算される。
【００２７】
ユーザデータ１１０ｂは、ユーザが編成したデッキの情報を含む。ユーザデータ１１０ｂは、図２（ｂ）に示すように、ユーザのデッキを構成するカード毎に、“カードＩＤ”、“レベル”、“経験値”、“進化”、“コスト”、“ＨＰ”、“ＡＴＫ”、“コマンドＩＤ”、“コマンドタイプ”、及び“発動復帰ターン”のパラメータを含む。
【００２８】
“カードＩＤ”は、ゲーム内に存在するカードを識別可能な情報であり、例えばカードを一意に識別可能な任意の文字列又はカードに描かれたキャラクタ名等とすることができる。“レベル”は、カードの成長度を示すパラメータであり、レベルの数値が高いほど成長度が高いことを示す。“経験値”は、レベルの上昇に寄与するパラメータであり、ゲームの進行や対戦等に応じて加算される。“進化”は、同種カードを合成する等の所定の方法による強化が可能な回数を示すパラメータであり、“現在の進化段階／最終進化段階”と示す。例えば、“進化”が“１／３”である場合、あと２回進化可能であることを示す。“コスト”は、カードをデッキに含めるために必要なコストを示すパラメータである。“ＨＰ”は、プレイヤキャラクタの体力（ＨＰ）に寄与するパラメータであり、レベルや進化に応じて増加する。プレイヤキャラクタのＨＰ最大値は、デッキを構成するカードの総ＨＰである。プレイヤキャラクタのＨＰは、例えば対戦において対戦相手から攻撃を受けると減少し、ゼロになると対戦に敗北する。“ＡＴＫ”は、攻撃や回復等といったコマンドによるプレイヤキャラクタの行動の威力に寄与するパラメータであり、ＡＴＫの値が高いほどコマンドの威力が増加する。“コマンドＩＤ”は、カードが有するコマンドを識別可能な情報であり、例えばコマンドを一意に識別可能な任意の文字列又は任意のコマンド名とすることができる。“コマンドタイプ”は、対応するコマンドの系統を示す情報である。例えば、コマンドタイプは、対戦相手にダメージを与える“攻撃”、プレイヤキャラクタのＨＰを回復する“回復”、及びプレイヤキャラクタ・対戦相手を強化・弱体化する等の“補助”等を含む。“発動復帰ターン”は、カード（コマンド）が選択されてから当該コマンドによる行動を行うまでに要する時間（発動ターン数）、及び、カード（コマンド）が選択されてから当該カードが再度選択可能になるまでに要する時間（復帰ターン数）を示すパラメータであり、“発動ターン数／復帰ターン数”と示す。例えば、ユーザが“発動復帰ターン”が“１／２”である“ｃｍｄ０１”を有する“ｃａｒｄ００１”を選択してターンを開始すると、カード選択後１ターンで、即ち、カードを選択した直後のターンにおいて、プレイヤキャラクタはコマンド“ｃｍｄ０１”により対戦相手を攻撃する。そして、ユーザは、カードを選択後２ターン、即ち、コマンド“ｃｍｄ０１”による攻撃を行った当該ターンの終了後更に１ターン経過するまでは、再度“ｃａｒｄ００１”を選択できない。また、発動復帰ターンは、カードのレベルや進化の段階に応じて変化し得る。例えば、カードを進化させると、カードのコマンドが強化され、発動ターン数又は復帰ターン数が減少すること等が考えられる。以下において、パラメータが変更される前の状態であるコマンドを第１のコマンド、パラメータが変更された後の状態であるコマンドを第２のコマンドという。また、ターンとは、プレイヤキャラクタ及び対戦相手が行動し得る機会である。ターンが開始する際に、ユーザがカードを選択してプレイヤキャラクタの行動を決定すると、当該ターンが進行する。そして、当該ターンにおいて行動可能なプレイヤキャラクタ及び全ての対戦相手が行動を行った場合、又は、当該ターンにおいて行動可能なプレイヤキャラクタ及び対戦相手が存在しない場合、当該ターンを終了し、新たなターンが開始する。また、以下の説明において、カードの選択後復帰ターン数が経過するまでの間、即ち、選択したカードが復帰ターン数を経過して再度選択可能となるまでの間のカード状態を待機状態という。
【００２９】
ユーザデータ１１０ｃは、ユーザが所持している大精霊カードの情報を含む。大精霊カードとは、対戦において所定の条件を満たしている場合にのみ選択可能な特殊コマンドを有するカードであり、通常のカードとは異なりデッキに含めることはできない。所定の条件とは、例えば対戦においてプレイヤキャラクタが敵キャラクタから攻撃を受けると被ダメージ量に応じて増加するトランス値が、１００％の状態であること等が考えられる。また、特殊コマンドによる行動をプレイヤキャラクタが行っても、ターンは経過しない。即ち、通常のカードのコマンドによる行動は、ターンの開始後に行われるため、当該ターンにおいて敵キャラクタも同様に行動する機会を有する。一方、大精霊カードの特殊コマンドによる行動は、特殊コマンドを選択後ターンの開始前に行われるため、敵キャラクタが行動する機会はない。そして、特殊コマンドによる行動を行うと、トランス値はリセットされる。ユーザデータ１１０ｃは、図２（ｃ）に示すように、ユーザが所持する大精霊カード毎に、“カードＩＤ”、“レベル”、“ＡＴＫ”、“コマンドＩＤ”、及び“コマンドタイプ”のパラメータを含む。これらのパラメータの説明については、ユーザデータ１１０ｂにおけるカードのパラメータの説明と同様であるため、省略する。
【００３０】
次に図３を参照して、対戦相手データベース１１１について説明する。対戦相手データベース１１１（１１１ａ，１１１ｂ）は、対戦相手となる敵キャラクタに関する種々の情報を含む。
【００３１】
対戦相手データベース１１１ａは、図３（ａ）に示すように、敵キャラクタを一意に識別可能な“敵キャラクタＩＤ”に対応付けて、“レベル”、“ＨＰ”、“ＡＴＫ”、“コマンドＩＤ”、“コマンドタイプ”、及び“発動ターン”のパラメータを含む。“レベル”、“ＨＰ”、“ＡＴＫ”、“コマンドＩＤ”、及び“コマンドタイプ”の説明については、ユーザデータ１１０ｂにおけるカードのパラメータの説明と同様であるため、省略する。“発動ターン”は、敵キャラクタがコマンドを選択してから行動を行うまでに要する時間（発動ターン数）を示すパラメータである。敵キャラクタは、例えば“ｅｎｅｍｙ００２”のように、複数のコマンドを有していてもよい。敵キャラクタは、複数のコマンドを有する場合、自動的に何れかのコマンドを選択して行動を行う。
【００３２】
対戦相手データベース１１１ｂは、図３（ｂ）に示すように、“出現セット”に対応付けて、対戦相手として出現する敵キャラクタＩＤの組み合わせを含む。具体的には、ゲームにおいて対戦を開始する際、対戦相手データベース１１１ｂから何れかの出現セットが選択されて対戦相手が決定される。例えば、“出現セット”として“ｓｅｔ０１”が選択される場合、対戦相手として“ｅｎｅｍｙ００１”が３体出現する。即ち、“出現セット”は、対戦相手の組み合わせを示す識別子である。
【００３３】
図１の説明に戻る。サーバ制御部１２は、ゲームサーバ１の各種動作及びゲーム全体の進行を制御する。
【００３４】
また、サーバ制御部１２は、ユーザが対戦する対戦相手を決定する。具体的には、サーバ制御部１２は、ゲームにおいて対戦を開始する際、対戦相手データベース１１１ｂから１つの出現セットを選択し、対戦相手を決定する。
【００３５】
また、サーバ制御部１２は、サーバ通信部１０を介して、種々のゲーム画面を表示させる指示を通信端末２に送信する。種々のゲーム画面とは、例えば、後述するデッキ編成画面やマニュアルモード対戦画面等を含む。通信端末２に送信するこれらの指示には、対応するゲーム画面において通信端末２が行う処理に必要な情報が含まれる。例えば、通信端末２が敵キャラクタとの対戦の処理を行うマニュアルモード対戦画面を表示させる指示には、デッキの情報や大精霊カードの情報等、ユーザデータ１１０に含まれる情報が含まれる。
【００３６】
通信端末２は、通信部２０と、表示部２１と、操作部２２と、マニュアルモード処理部（処理部）２３と、記憶部２４と、ターン算出部２５と、制御部２６と、を備える。
【００３７】
通信部２０は、ゲームサーバ１と無線又は有線の少なくとも一方により通信する。
【００３８】
表示部２１は、ゲームサーバ１から提供されるゲームに係る表示出力を行う。具体的には、表示部２１は、後述するデッキ編集画面やマニュアルモード対戦画面等を表示する。表示部２１には、液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイ等、任意の表示デバイスを採用可能である。
【００３９】
操作部２２は、ゲームに対して行われるユーザ操作を受け付ける。そして、操作部２２は、受け付けたユーザ操作に応じた入力信号をマニュアルモード処理部２３又は制御部２６に渡す。操作部２２には、ボタンやタッチパネル等、任意の入力インターフェースを採用可能である。以下の説明において、操作部２２はタッチパネルであるものとする。
【００４０】
マニュアルモード処理部２３は、後述するマニュアルモード対戦画面におけるユーザ操作に基づいて行う対戦（以下、マニュアルモードによる対戦という）全体の処理を行う。マニュアルモード処理部２３は、対戦が終了すると対戦結果を決定し、通信部２０を介して当該対戦結果をゲームサーバ１に送信する。対戦結果は、対戦の勝敗及びプレイヤキャラクタの残りＨＰを含む。また、マニュアルモード処理部２３は、デッキに含まれるカード毎にそれぞれ対応する複数のコマンドを、対戦において用いる複数のコマンド（コマンド群）として決定する。また、マニュアルモード処理部２３は、ユーザがコマンドを選択すると、当該コマンドを選択できないように制御する。そして、マニュアルモード処理部２３は、コマンドが選択されてから当該コマンドに対応する復帰ターン数が経過すると、コマンドを再度選択可能となるように制御する。
【００４１】
記憶部２４は、通信部２０を介してゲームサーバ１から受信したゲームの進行に必要な種々の情報を一時的又は継続的に記憶する。例えば、記憶部２４は、対戦を開始する際、対戦処理に必要な情報としてゲームサーバ１から取得したデッキの情報や対戦相手の情報等を記憶する。
【００４２】
ターン算出部２５は、対戦においてターンの経過数に関する処理を行う。具体的には、ターン算出部２５は、対戦においてユーザによりコマンドが選択されると、当該コマンドについて経過ターン数を算出する。なお経過ターン数とは、あるコマンドが選択されてから経過したターンの回数であり、当該コマンドに対応する発動復帰ターンとの比較に用いられる。経過ターン数の算出方法は、任意の方法を採用可能であり、例えば選択されたコマンド毎に独立に経過ターンをカウントすることが考えられる。具体的には、ターン算出部２５は、発動復帰ターンが“１／２”であるコマンドをユーザが選択すると、当該コマンドについて経過ターン数のカウントを開始する。経過ターン数が発動ターン数、即ち１となった場合、当該コマンドによりプレイヤキャラクタが行動を行う。そして、経過ターン数が復帰ターン数、即ち２となった場合、ユーザは当該コマンドを再度選択可能となり、ターン算出部２５は、当該コマンドの経過ターン数をゼロにリセットしてカウントを停止する。
【００４３】
また具体的には、ターン算出部２５は、敵キャラクタ毎に敵待機ターン数を算出する。敵待機ターン数は、対応する敵キャラクタが次に行動するまでのターン数を示す。例えば、ターン算出部２５は、敵キャラクタがコマンドを選択すると、当該コマンドに対応する発動ターン数の値と等しくなるように敵待機ターン数を設定する。そして、ターン算出部２５は、ターンが開始される際、生存している全ての敵キャラクタについて敵待機ターン数を１減少させる。敵待機ターン数がゼロとなった敵キャラクタは、当該開始したターンにおいて選択したコマンドによる行動を行う。
【００４４】
制御部２６は、通信端末２の各種動作を制御する。また、制御部２６は、表示部２１に表示される各種画面において受け付けたユーザ操作に応じた入力信号を操作部２２から取得すると、通信部２０を介して当該入力信号をゲームサーバ１に送信する。また、制御部２６は、コマンドに対応づけられたパラメータの変更に関する処理を行う。例えば、制御部２６は、ユーザがカードの強化を行うと、カードに対応するコマンドの復帰ターン数を減少させて、当該コマンドを強化する。即ち、制御部２６は、サーバから第１のコマンドを受信し、当該第１のコマンドに対応するパラメータとして復帰ターン数を変更して第２のコマンドを決定する。
【００４５】
次に図４を参照して、デッキ編成画面３について説明する。デッキ編成画面３は、対戦の進行に必要なデッキをユーザが編成するための画面である。デッキ編成画面３は、デッキ領域３０と、パラメータ表示領域３１と、所持カード表示領域３２と、おまかせ編成ボタン３３と、決定ボタン３４と、を有する。なお、図４（ａ）はデッキ編成前の様子を示し、図４（ｂ）はデッキ編成後の様子を示す。
【００４６】
デッキ領域３０は、ユーザがカードを配置してデッキを編成するための領域である。ユーザは、所持カード表示領域３２からデッキ領域３０にカードをドラッグして配置することにより、当該カードをデッキに含めることができる。デッキに含まれるカードの有する各コマンドは、対戦におけるコマンドとして用いられる。図４（ａ）においては、デッキ領域３０にはカードは配置されていない。一方、図４（ｂ）においては、１２枚のカードが配置されている。
【００４７】
パラメータ表示領域３１は、デッキに関するパラメータを表示するための領域である。図中においては、“ＨＰ”及び“コスト”が示されている。“ＨＰ”は、デッキに含まれる各カードのＨＰの合計値を示す。“コスト”は、デッキに含まれる各カードのコストの合計値及びユーザのデッキコスト最大値を示す。例えば、図４（ａ）においては、デッキ領域３０にカードが配置されていないため、“ＨＰ”は“０”、“コスト”は“０／２４０”となっている。一方、図４（ｂ）においては、デッキ領域３０には１２枚のカードが配置されているため、“ＨＰ”は“３０７６０”、“コスト”は“２３５／２４０”となっている。
【００４８】
所持カード表示領域３２は、ユーザが所持しているカードの画像を表示するための領域である。ユーザが所持カード表示領域３２を左右にスワイプすることにより、ユーザが所持する全てのカードの画像をスクロールして表示可能である。
【００４９】
おまかせ編成ボタン３３は、自動的にデッキを編成するためのユーザ操作を受け付ける入力インターフェースである。ユーザがおまかせ編成ボタン３３をタップすると、ユーザの所持しているカードを用いて自動的にデッキが編成される。
【００５０】
決定ボタン３４は、デッキの編成を確定するためのユーザ操作を受け付ける入力インターフェースである。ユーザが決定ボタン３４をタップすると、デッキの情報がユーザデータ１１０ｂとしてサーバ記憶部１１に記憶される。
【００５１】
次に図５から図１１を参照して、マニュアルモード対戦画面４について説明する。マニュアルモード対戦画面４は、ユーザ操作に基づいて対戦を行う画面である。
【００５２】
図５に示すマニュアルモード対戦画面４は、ターン開始直前の状態、即ち、プレイヤキャラクタ４０１の行動を決定するためのユーザ操作を待ち受けている状態を示す。図５において、マニュアルモード対戦画面４は、プレイヤキャラクタ４０１、プレイヤステータス表示領域４０２、トランスボタン４０３、敵キャラクタ４０４（４０４ａ，４０４ｂ，４０４ｃ）、敵ＨＰインジケータ４０５（４０５ａ，４０５ｂ，４０５ｃ）、敵待機ターン数４０６（４０６ａ，４０６ｂ，４０６ｃ）、及びターゲットアイコン４０７を表示するフィールド領域４００ａと、カード４０８（４０８ａ，４０８ｂ，４０８ｃ，４０８ｄ，４０８ｅ）を表示するデッキ表示領域４００ｂと、を有する。
【００５３】
フィールド領域４００ａは、プレイヤキャラクタ４０１等のグラフィックを表示する領域である。ユーザがプレイヤキャラクタ４０１の行動を決定すると、ターンが進行し、フィールド領域４００ａ内においてプレイヤキャラクタ４０１の行動等に応じた演出が行われる。
【００５４】
プレイヤキャラクタ４０１は、ユーザが操作するプレイヤキャラクタを示す２Ｄ又は３Ｄのグラフィックである。プレイヤステータス表示領域４０２は、プレイヤキャラクタ４０１の残りＨＰを数値及びインジケータにより表示し、またトランス値をインジケータにより表示する領域である。トランスボタン４０３は、ユーザが所持する大精霊カードを表示するためのユーザ操作を受け付ける入力インターフェースであり、プレイヤキャラクタのトランス値が１００％である場合にのみユーザ操作を受け付ける。好適には、トランス値が１００％未満である場合、トランスボタン４０３を暗く表示してユーザ操作を受け付けないことをユーザに明示する。
【００５５】
敵キャラクタ４０４（４０４ａ，４０４ｂ，４０４ｃ）は、対戦相手である敵キャラクタを示す２Ｄ又は３Ｄのグラフィックである。敵ＨＰインジケータ４０５（４０５ａ，４０５ｂ，４０５ｃ）は、対応する敵キャラクタ４０４の残りＨＰを示す。敵待機ターン数４０６（４０６ａ，４０６ｂ，４０６ｃ）は、対応する敵キャラクタ４０４が次に行動するまでのターン数を示す。敵待機ターン数４０６は、敵キャラクタ４０４がコマンドを選択すると、敵待機ターン数４０６を当該コマンドに対応する復帰ターン数の値に設定される。また、敵待機ターン数４０６は、ターンが開始すると値が１減少し、敵待機ターン数４０６の値がゼロである敵キャラクタ４０４がコマンドによる行動を行う。ターゲットアイコン４０７は、プレイヤキャラクタ４０１が攻撃を行う対象を示す。攻撃対象は、ユーザが敵キャラクタ４０４をタップすることにより変更可能である。図５に示す例では、敵キャラクタ４０４ａが攻撃対象である。
【００５６】
デッキ表示領域４００ｂは、ユーザのデッキに含まれるカード４０８を表示する領域である。ユーザがデッキ表示領域４００ｂを左右にスワイプすることにより、デッキに含まれる全てのカード４０８を表示可能である。好適には、デッキ表示領域４００ｂは、表示画面下側に向かって最小化することができる。この場合、マニュアルモード対戦画面４全体がフィールド領域４００ａとなる。
【００５７】
カード４０８は、カードの画像及びカードの有するコマンドのコマンドタイプを示す画像の組み合わせにより示す。各ターンの開始時、ユーザは選択可能な複数のカード４０８から１つのカード４０８を選択して、プレイヤキャラクタ４０１の行動を決定する。
【００５８】
例えば、図６に示すように、ユーザがカード４０８ａをデッキ表示領域４００ｂからフィールド領域４００ａにフリックすると、カード４０８ａが選択されてターンが開始する。そして、プレイヤキャラクタ４０１は、選択されたカード４０８ａの有するコマンドにより敵キャラクタ４０４ａを攻撃する。プレイヤキャラクタ４０１の攻撃演出中、図７に示すように、選択されたカードのコマンド名を示すコマンド名表示４０９、及び敵キャラクタ４０４に与えるダメージ数を示すダメージ表示４１０を表示する。また、ターンが開始したことにより、敵待機ターン数４０６の値は１だけ減少している。従って、敵待機ターン数４０６ａは“１”と表示されている。好適には、プレイヤキャラクタ４０１の攻撃演出中、選択されていない他のカード４０８ｂ，４０８ｃ，４０８ｄ，及び４０８ｅを暗く表示し、選択されているカード４０８ａを明るく表示して、カード４０８ａが目立つようにする。
【００５９】
プレイヤキャラクタ４０１の行動が終了した後、敵待機ターン数４０６ｂ，４０６ｃは“１”となっている。従って、行動可能な敵キャラクタ、即ち、敵待機ターン数４０６がゼロである敵キャラクタが存在しないため、ターンが終了する。そして、図８に示すように、再びプレイヤキャラクタ４０１の行動を決定するためのユーザ操作を待ち受ける。ここで、カード４０８ａは、待機状態であるため選択することができない。好適には、待機状態であるカード４０８ａを選択できないことを示す表示、及びカード４０８ａを再度選択可能となるまでに必要なターン数を示す表示を行い、ユーザにカード４０８ａが待機状態であることを明示する。例えば、図８に示すように、カード４０８ａを暗く表示し、再度選択可能となるまでに必要なターン数を示す待機ターン表示４１１を表示する。なお、敵キャラクタ４０４ａは、プレイヤキャラクタ４０１の攻撃によって倒されたため、図８において表示されていない。
【００６０】
トランス値が１００％である場合、ユーザによりトランスボタン４０３がタップされると、図９に示すように、大精霊カード表示領域４１２内においてユーザが所持している大精霊カード４１３（４１３ａ，４１３ｂ）を表示する。ユーザが大精霊カード表示領域４１２を左右にスワイプすることにより、ユーザが所持する全ての大精霊カードのカード４０８を表示可能である。大精霊カード４１３は、大精霊カードが有する特殊コマンドを選択するユーザ操作を受け付ける入力インターフェースである。
【００６１】
ユーザが何れかの大精霊カード４１３をタップすると、プレイヤキャラクタ４０１は、特殊コマンドによる行動を行う。例えば、特殊コマンドにより敵キャラクタ４０４ｂを攻撃する場合、図１０に示すように、選択された大精霊カードのコマンド名を示すコマンド名表示４１４、及び敵キャラクタ４０４ｂに与えるダメージ数を示すダメージ表示４１５を表示する。
【００６２】
特殊コマンドによる行動が終了すると、図１１に示すように、再びプレイヤキャラクタ４０１の行動を決定するためのユーザ操作を待ち受ける。特殊コマンドによる行動を行ってもターンは経過しないため、敵待機ターン数４０６ｃ及び待機ターン表示４１１は変化していない。プレイヤステータス表示領域４０２は、トランス値がリセットされてゼロであることをインジケータにより表示する。また、トランスボタン４０３を暗く表示する。なお、敵キャラクタ４０４ｂは、プレイヤキャラクタ４０１の攻撃によって倒されたため、図１１において表示されていない。
【００６３】
次に図１２を参照して、通信端末２が行う対戦処理の動作を説明する。通信端末２は、
例えばプレイヤキャラクタが敵に遭遇する等、所定の対戦イベントが発生した場合に本処理を開始する。また、本処理は、表示部２１にマニュアルモード対戦画面４を表示して行う。
【００６４】
はじめに、制御部２６は、ゲームサーバ１から対戦の処理を実行する指示を受信すると、当該指示から対戦処理に必要なデータを通信部２０に受信させる（ステップＳ１００）。対戦処理に必要なデータには、例えばデッキの情報（ユーザデータ１１０ｂ）、大精霊カードの情報（ユーザデータ１１０ｃ）、及び対戦相手データベース１１１に含まれる対戦相手の情報等が含まれる。
【００６５】
続いて、マニュアルモード処理部２３は、デッキに含まれるカード毎にそれぞれ対応する複数のコマンドを、対戦において用いる複数のコマンド、即ちコマンド群として決定する（ステップＳ１０１）。
【００６６】
続いて、マニュアルモード処理部２３は、敵キャラクタのコマンドを選択する（ステップＳ１０２）。
【００６７】
次に、ターン算出部２５は、ステップＳ１０２において選択したコマンドの発動ターン数に基づいて敵待機ターン数を設定する（ステップＳ１０３）。具体的には、ターン算出部２５は、ステップＳ１０２において選択したコマンドに対応する発動ターン数の値と等しくなるように敵待機ターン数を設定する。
【００６８】
続いて、マニュアルモード処理部２３は、後述するターン開始処理を行う（ステップＳ１０４）。
【００６９】
続いて、マニュアルモード処理部２３は、後述するプレイヤキャラクタ行動処理を行う（ステップＳ１０５）。
【００７０】
続いて、マニュアルモード処理部２３は、後述する敵キャラクタ行動処理を行う（ステップＳ１０６）。
【００７１】
続いて、マニュアルモード処理部２３は、後述するターン終了処理を行い（ステップＳ１０７）、ステップＳ１０２に戻って処理を繰り返す。
【００７２】
次に図１３を参照して、図１２のターン開始処理の動作を説明する。
【００７３】
はじめに、マニュアルモード処理部２３は、対戦において用いる複数のコマンド（コマンド群）に対応するカード４０８のうち、ユーザが選択可能なカード４０８が存在するか否か判断する（ステップＳ２００）。なお、発動待ちのコマンド、即ち、ユーザが選択した後プレイヤキャラクタ４０１が実行していないコマンドが存在する場合、ステップＳ２００においてユーザは何れのカード４０８も選択することができない。選択可能なカード４０８が存在する場合（ステップＳ２００−Ｙｅｓ）、ステップＳ２０１に進む。一方、選択可能なカード４０８が存在しない場合（ステップＳ２００−Ｎｏ）、ステップＳ２０５に進む。
【００７４】
ステップＳ２００において選択可能なカード４０８が存在する場合（ステップＳ２００−Ｙｅｓ）、マニュアルモード処理部２３は、マニュアルモード対戦画面４におけるユーザ操作に応じた入力信号を操作部２２から取得するまで待ち受ける（ステップＳ２０１）。
【００７５】
続いて、マニュアルモード処理部２３は、ステップＳ２０１において取得した入力信号に基づいて、ユーザがカード４０８をフリックしてコマンドを選択したか否かを判断する（ステップＳ２０２）。コマンドを選択した場合（ステップＳ２０２−Ｙｅｓ）、ステップＳ２０３に進む。一方、コマンドを選択していない場合（ステップＳ２０２−Ｎｏ）、ステップＳ２０６に進む。
【００７６】
ステップＳ２０２においてコマンドを選択した場合（ステップＳ２０２−Ｙｅｓ）、ターン算出部２５は、選択されたコマンドについて経過ターン数のカウントを開始する（ステップＳ２０３）。
【００７７】
次に、マニュアルモード処理部２３は、ステップＳ２０２において選択されたコマンドを、ユーザが選択できないように制御する（ステップＳ２０４）。当該制御は、例えば、対戦において用いるコマンド毎に選択可否を示すフラグを設けて行う。
【００７８】
ステップＳ２０３の後、又はステップＳ２００において選択可能なカード４０８が存在しない場合（ステップＳ２００−Ｎｏ）、ターン算出部２５は、経過ターン数をカウントしている各カード４０８について、経過ターン数を１増加させ、各敵キャラクタ４０４の敵待機ターン数４０６を１減少させて（ステップＳ２０５）、図１２の対戦処理に戻る。
【００７９】
一方、ステップＳ２０２においてカード４０８が選択されていない場合（ステップＳ２０２−Ｎｏ）、マニュアルモード処理部２３は、ステップＳ２０１において取得した入力信号に基づいて、ユーザによりトランスボタン４０３がタップされたか否かを判断する（ステップＳ２０６）。なお、トランスボタン４０３は、プレイヤキャラクタのトランス値が１００％である場合に限りタップ可能である。トランスボタン４０３がタップされた場合（ステップＳ２０６−Ｙｅｓ）、ステップＳ２０７に進む。一方、トランスボタン４０３がタップされていない場合（ステップＳ２０６−Ｎｏ）、ステップＳ２１２に進む。
【００８０】
ステップＳ２０６においてトランスボタン４０３がタップされた場合（ステップＳ２０６−Ｙｅｓ）、マニュアルモード処理部２３は、ユーザにより選択された大精霊カード４１３に対応する特殊コマンドによる行動をプレイヤキャラクタ４０１が行うように制御する（ステップＳ２０７）。
【００８１】
続いて、マニュアルモード処理部２３は、トランス値をゼロにリセットする（ステップＳ２０８）。
【００８２】
続いて、マニュアルモード処理部２３は、表示部２１にトランスボタン４０３を暗く表示させる（ステップＳ２０９）。
【００８３】
続いて、マニュアルモード処理部２３は、全ての敵キャラクタ４０４を倒したか否かを判断する（ステップＳ２１０）。全ての敵キャラクタ４０４を倒したと判断した場合（ステップＳ２１０−Ｙｅｓ）、ステップＳ２１１に進む。一方、全ての敵キャラクタ４０４を倒していないと判断した場合（ステップＳ２１０−Ｎｏ）、ステップＳ２０１に戻ってユーザ操作を待ち受ける。
【００８４】
ステップＳ２１０において全ての敵キャラクタ４０４を倒したと判断した場合（ステップＳ２１０−Ｙｅｓ）、マニュアルモード処理部２３は、対戦結果をユーザ（プレイヤキャラクタ４０１）の勝利と決定し（ステップＳ２１１）、対戦処理を終了する。
【００８５】
一方、ステップＳ２０６においてカード４０８が選択されていない場合（ステップＳ２０６−Ｎｏ）、マニュアルモード処理部２３は、ステップＳ２０１において取得した入力信号に基づいて、ユーザにより敵キャラクタ４０４がタップされたか否かを判断する（ステップＳ２１２）。敵キャラクタ４０４がタップされた場合（ステップＳ２１２−Ｙｅｓ）、ステップＳ２１３に進む。一方、敵キャラクタ４０４がタップされていない場合（ステップＳ２１２−Ｎｏ）、ステップＳ２０１に戻ってユーザ操作を待ち受ける。
【００８６】
ステップＳ２１２において敵キャラクタ４０４がタップされている場合（ステップＳ２１２−Ｙｅｓ）、マニュアルモード処理部２３は、プレイヤキャラクタ４０１が攻撃を行う対象であるターゲットをタップされた敵キャラクタ４０４に変更し（ステップＳ２１３）、ステップＳ２０１に戻ってユーザ操作を待ち受ける。
【００８７】
次に図１４を参照して、図１２のプレイヤキャラクタ行動処理の動作を説明する。
【００８８】
はじめに、マニュアルモード処理部２３は、発動待ちのコマンドが存在するか否かを判断する（ステップＳ３００）。発動待ちのコマンドが存在する場合（ステップＳ３００＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０１に進む。一方、発動待ちのコマンドが存在しない場合（ステップＳ３００−Ｎｏ）、図１２の対戦処理に戻る。
【００８９】
ステップＳ３００において発動待ちのコマンドが存在する場合（ステップＳ３００−Ｙｅｓ）、マニュアルモード処理部２３は、当該発動待ちのコマンドの経過ターン数が発動ターン数と等しいか否かを判断する（ステップＳ３０１）。経過ターン数が発動ターン数と等しい場合（ステップＳ３０１−Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２に進む。一方、経過ターン数が発動ターン数未満である場合（ステップＳ３０１−Ｎｏ）、図１２の対戦処理に戻る。
【００９０】
ステップＳ３０１において経過ターン数が発動ターン数と等しい場合（ステップＳ３０１−Ｙｅｓ）、マニュアルモード処理部２３は、発動待ちのコマンドによる行動をプレイヤキャラクタ４０１が行うように制御する（ステップＳ３０２）。
【００９１】
続いて、マニュアルモード処理部２３は、表示部２１に、ステップＳ３０２において実行されたコマンドのカード４０８を暗く表示させる（ステップＳ３０３）。
【００９２】
続いて、マニュアルモード処理部２３は、表示部２１に、ステップＳ３０２において実行されたコマンドに待機ターン表示４１１を表示させる（ステップＳ３０４）。
【００９３】
続いて、マニュアルモード処理部２３は、全ての敵キャラクタ４０４を倒したか否かを判断する（ステップＳ３０５）。全ての敵キャラクタ４０４を倒したと判断した場合（ステップＳ３０５−Ｙｅｓ）、ステップＳ３０６に進む。一方、全ての敵キャラクタ４０４を倒していないと判断した場合（ステップＳ３０５−Ｎｏ）、図１２の対戦処理に戻る。
【００９４】
ステップＳ３０５において全ての敵キャラクタ４０４を倒したと判断した場合（ステップＳ３０５−Ｙｅｓ）、マニュアルモード処理部２３は、対戦結果をユーザ（プレイヤキャラクタ４０１）の勝利と決定し（ステップＳ３０６）、対戦処理を終了する。
【００９５】
次に図１５を参照して、図１２の敵キャラクタ行動処理の動作を説明する。
【００９６】
はじめに、マニュアルモード処理部２３は、敵待機ターン数４０６がゼロである敵キャラクタ４０４が存在するか否かを判断する（ステップＳ４００）。敵待機ターン数４０６がゼロである敵キャラクタ４０４が存在する場合（ステップＳ４００−Ｙｅｓ）、ステップＳ４０１に進む。一方、敵待機ターン数４０６がゼロである敵キャラクタ４０４が存在しない場合（ステップＳ４００−Ｎｏ）、図１２の対戦処理に戻る。
【００９７】
ステップＳ４００において敵待機ターン数４０６がゼロである敵キャラクタ４０４が存在する場合（ステップＳ４００−Ｙｅｓ）、マニュアルモード処理部２３は、敵キャラクタ４０４がコマンドによる行動を行うように制御する（ステップＳ４０１）。
【００９８】
続いて、マニュアルモード処理部２３は、ステップＳ４０１において行動を行った敵キャラクタ４０４のコマンドを選択する（ステップＳ４０２）。
【００９９】
続いて、マニュアルモード処理部２３は、ステップＳ４０２において選択したコマンドの発動ターン数に基づいて、敵キャラクタ４０４の敵待機ターン数４０６を設定する（ステップＳ４０３）。
【０１００】
続いて、マニュアルモード処理部２３は、プレイヤキャラクタ４０１のＨＰが残っているか否かを判断する（ステップＳ４０４）。ＨＰが残っている場合（ステップＳ４０４−Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５に進む。一方、ＨＰが残っていない場合（ステップＳ４０４−Ｎｏ）、ステップＳ４０６に進む。
【０１０１】
ステップＳ４０４においてＨＰが残っている場合（ステップＳ４０４−Ｙｅｓ）、マニュアルモード処理部２３は、敵待機ターン数４０６がゼロである全ての敵キャラクタ４０４が行動したか否かを判断する（ステップＳ４０５）。敵待機ターン数４０６がゼロである全ての敵キャラクタ４０４が行動した場合（ステップＳ４０５−Ｙｅｓ）、図１２の対戦処理に戻る。一方、敵待機ターン数４０６がゼロであって行動していない敵キャラクタ４０４が存在する場合（ステップＳ４０５−Ｎｏ）、ステップＳ４０１に戻って処理を継続する。
【０１０２】
一方、ステップＳ４０４においてＨＰが残っていない場合（ステップＳ４０４−Ｎｏ）、マニュアルモード処理部２３は、対戦結果をユーザ（プレイヤキャラクタ４０１）の敗北と決定し（ステップＳ４０６）、対戦処理を終了する。
【０１０３】
次に図１６を参照して、図１２のターン終了処理の動作を説明する。
【０１０４】
はじめに、マニュアルモード処理部２３は、経過ターン数が復帰ターン数と等しいコマンドが存在するか否かを判断する（ステップＳ５００）。経過ターン数が復帰ターン数と等しいコマンドが存在する場合（ステップＳ５００−Ｙｅｓ）、ステップＳ５０１に進む。一方、経過ターン数が復帰ターン数と等しいコマンドが存在しない場合（ステップＳ５００−Ｎｏ）、図１２の対戦処理に戻る。
【０１０５】
ステップＳ５００において経過ターン数が復帰ターン数と等しいコマンドが存在する場合（ステップＳ５００−Ｙｅｓ）、ターン算出部２５は、当該コマンドの経過ターン数をゼロにリセットし、当該コマンドの経過ターン数のカウントを停止する（ステップＳ５０１）。
【０１０６】
そして、マニュアルモード処理部２３は、ステップＳ５０１において経過ターン数のカウントを停止したコマンドをユーザが再選択可能となるように制御し（ステップＳ５０２）、図１２の対戦処理に戻る。
【０１０７】
このように、実施の形態１によれば、通信部２０が、ゲームサーバ１から第１のコマンドを受信し、制御部２６が、第１のコマンドに対応付けられているパラメータの少なくとも１つを変更して第２のコマンドを決定する。このようにして、カードのコマンドのパラメータを変更可能とすることにより、ユーザはバリエーションに富んだコマンドを使用可能となるため、ゲームの興趣性を向上することができる。また、実施の形態１によれば、マニュアルモード処理部２３は、第２のコマンドを含むコマンド群を決定し、対戦を開始すると、コマンド群の中から、ユーザ操作に基づいて選択されたコマンドを実行する。このように、ユーザが編成したデッキに応じて対戦で用いられるコマンドが決定されるため、ユーザはバリエーションに富んだコマンドを使用可能であり、対戦に対するユーザの興味を更に向上することができる。
【０１０８】
また、実施の形態１によれば、対戦ゲームは、プレイヤキャラクタと対戦相手である敵キャラクタとがそれぞれ所定の順序で行動することで対戦を行うターン制で進行し、コマンドは、プレイヤキャラクタの行動として選択されると再度選択可能になるまでに要するターン数、即ち復帰ターン数が対応付けられている。このようにして、コマンド毎に再度選択可能となるまでの時間が異なるため、ユーザがどのような順番でコマンドを選択するかにより対戦の内容が大きく異なることとなり、ゲームの興趣性を向上して対戦に対するユーザの興味を向上することができる。
【０１０９】
また、実施の形態１によれば、コマンドには、カードを進化させる等ゲーム内における所定の方法により強化可能であり、強化により復帰ターン数を減少可能なコマンドが含まれる。このように、ユーザがコマンドを強化することができ、強化したコマンドの復帰ターン数や発動ターン数が減少するため、ユーザはより変化に富んだ対戦をプレイすることができ、対戦に対するユーザの興味を更に向上することができる。
【０１１０】
また、実施の形態１によれば、表示部２１が、コマンドが選択されてから再度選択可能となるまで、例えばカード４０８を暗く表示する等、当該コマンドを選択できないことを示す表示を行う。このようにして、ユーザは待機状態であるコマンドを一見して識別することができ、ユーザビリティを向上することができる。また、表示部２１が、コマンドが選択されてから再度選択可能となるまで、待機ターン表示４１１、即ち、当該コマンドを再度選択可能となるまでに必要なターン数を示す表示を行う。このようにして、ユーザは待機状態であるコマンドがいつ選択可能となるか一見して把握でき、ユーザが対戦における戦略を立て易くすることができる。
【０１１１】
（実施の形態２）
以下に、本発明の実施の形態２について説明する。図１７は、本発明の実施の形態２に係るゲームシステムのブロック図である。実施の形態１と同一の構成については同一の符号を付し、説明は省略する。実施の形態２に係るゲームシステムは、実施の形態１に係る構成と比較して、ゲームサーバ１が進行方法決定部１３と、オートモード処理部１４と、勝利報酬決定部１５と、を更に備え、サーバ記憶部１１が対戦履歴情報１１２と、対戦ログ情報１１３と、を更に記憶する点が相違する。また、マニュアルモードによる対戦よりもユーザ操作の数を低減して対戦を進行するオートモードによる対戦が可能である点が相違する。ユーザ操作の数を低減して対戦を進行することには、例えば、ユーザによるコマンド選択の一部を省略して半自動的に対戦を行うことや、ユーザによるコマンド選択の全てを省略して自動的に対戦を行うことが含まれる。
【０１１２】
ここで図１８を参照して、対戦履歴情報１１２について説明する。対戦履歴情報１１２は、ユーザが過去に対戦したことがある対戦相手に関する情報である。具体的には、対戦履歴情報１１２は、ユーザＩＤに対応付けて、“対戦済み出現セット”、即ち、ユーザが過去に対戦したことがある対戦相手の出現セット（識別子）と、対戦済み出現セット毎にユーザの勝敗情報と、を含む。例えば、図４において、“ｕｓｅｒ００１”は“ｓｅｔ０１”及び“ｓｅｔ０２”に対応する対戦相手に勝利したことがあり、勝敗情報は“勝利”となっている。また、“ｕｓｅｒ００１”は“ｓｅｔ０３”に対応する対戦相手には勝利したことがなく、勝敗情報は“敗北”となっている。一方、“ｕｓｅｒ００２”は“ｓｅｔ０２”に対応する対戦相手に勝利したことがあり、勝敗情報は“勝利”となっている。また、“ｕｓｅｒ００２”は“ｓｅｔ０３”に対応する対戦相手に勝利したことがなく、勝敗情報は“敗北”となっている。また、“ｕｓｅｒ００２”は“ｓｅｔ０１”に対応する対戦相手とは対戦したことがなく、“対戦済み出現セット”に“ｓｅｔ０１”は含まれていない。
【０１１３】
次に図１９を参照して、対戦ログ情報１１３について説明する。対戦ログ情報１１３は、後述するオートモードにより対戦を進行する場合における対戦の内容を示す情報である。具体的には、対戦ログ情報１１３は、“ターン数”、“行動キャラクタ”、及び“行動内容”を含む。また、対戦ログ情報１１３は、一時的にサーバ記憶部１１に記憶しておき、対戦処理の終了後には消去してもよい。
【０１１４】
“ターン数”は、対戦を開始してから終了するまでに経過したターンを示す。“行動キャラクタ”は、ターン数に示されるターンにおいて行動したプレイヤキャラクタＩＤ及び敵キャラクタＩＤを示す。“行動内容”は、対応する行動キャラクタが取った行動とその結果を示す。例えば、図５の“第１ターン”においては、“ｕｓｅｒ００１”が“ｃｍｄ０１”による攻撃を行い、“ｅｎｅｍｙ００１ａ”に１０００ダメージを与えていることを示す。なお、図５は、対戦相手が“ｅｎｅｍｙ００１”３体である例を示し、これらを互いに区別するために“ｅｎｅｍｙ００１ａ”、“ｅｎｅｍｙ００１ｂ”、及び“ｅｎｅｍｙ００１ｃ”とそれぞれ記載している。
【０１１５】
図１７の説明に戻る。進行方法決定部１３は、ゲームにおいて行われる対戦毎に、対戦の進行方法を、ユーザ操作に基づいて対戦を進行するマニュアルモード（第１のモード）、又は、ユーザ操作の数をマニュアルモードよりも低減して対戦を進行するオートモード（第２のモード）の何れか一方に決定する。具体的には、進行方法決定部１３は、ゲームにおいて対戦を開始する際、対戦相手として選択された出現セットを対戦履歴情報１１２と照合する。進行方法決定部１３は、当該出現セットが、対戦履歴情報１１２に含まれる勝敗情報が“勝利”である対戦済み出現セットと一致するか否か、即ち、ユーザが当該対戦相手と過去に対戦して勝利したことがあるか否かを判断する。そして、当該出現セットが、勝敗情報が“勝利”である対戦済み出現セットと一致する場合、即ち、当該対戦相手と過去に対戦して勝利したことがある場合、進行方法決定部１３は、通信端末２が後述するモード選択画面５又は確認画面６において受け付けたユーザ操作による入力信号を通信端末２から取得すると、当該入力信号に基づいて進行方法を決定する。一方、当該出現セットが、勝敗情報が“勝利”である対戦済み出現セットと一致しない場合、即ち、当該対戦相手に勝利したことがない場合、進行方法決定部１３は、進行方法をマニュアルモードに決定し、マニュアルモードによる対戦を進行させる指示を通信端末２に送信する。
【０１１６】
オートモード処理部１４は、オートモードによる対戦の処理を行う。具体的には、オートモード処理部１４は、プレイヤキャラクタを自動的に操作し、所定の手順に従って、カードを選択して対戦相手を攻撃する。所定の手順とは、例えば、デッキに含まれるカードのうちコマンドタイプが攻撃であるカードのみを使用し、第１の敵キャラクタから順番に攻撃することが考えられるが、他の任意の手順を採用可能である。例えば、威力の高いコマンドほど復帰ターンが長いような場合、復帰ターン数が大きいコマンドを有するカードを優先的に用いて対戦を行うことが考えられる。オートモード処理部１４は、対戦が終了するまで、即ち、全ての対戦相手又はプレイヤキャラクタのＨＰがゼロになるまで攻撃を行い、対戦結果を算出する。対戦結果は、対戦の勝敗及びプレイヤキャラクタの残りＨＰを含む。そして、オートモード処理部１４は、オートモードによる対戦の内容を、対戦ログ情報１１３としてサーバ記憶部１１に記憶させる。
【０１１７】
好適には、オートモード処理部１４は、後述するモード選択画面５を通信端末２に表示させる前に、即ち、ユーザが対戦の進行方法を選択する前に上述の処理を行い、オートモードによる対戦結果を予測結果として算出する。そして、オートモード処理部１４は、進行方法決定部１３が対戦の進行方法をオートモードに決定した場合、算出した予測結果を当該対戦の対戦結果として決定する。
【０１１８】
勝利報酬決定部１５は、プレイヤキャラクタが対戦に勝利した場合、ゲーム内の勝利報酬を決定してユーザに付与する。具体的には、勝利報酬決定部１５は、オートモード処理部１４が算出した対戦結果、又は、通信端末２から取得した対戦結果に基づいて、ユーザが対戦に勝利しているか否かを判断する。そして、勝利報酬決定部１５は、ユーザが対戦に勝利している場合、所定の方法により勝利報酬を決定してユーザに付与する。好適には、勝利報酬決定部１５は、対戦の進行方法に応じて勝利報酬を決定する。例えば、マニュアルモードによる対戦の勝利報酬は、オートモードによる対戦の勝利報酬よりも、より価値の高い報酬群から選択すること等が考えられる。
【０１１９】
次に図２０を参照して、モード選択画面５について説明する。モード選択画面５は、対戦の進行方法として前記マニュアルモード又は前記オートモードの何れか一方をユーザに選択させるための画面である。モード選択画面５は、ゲームにおいて対戦を開始する際、ユーザが対戦相手と過去に対戦して勝利したことがある場合に、通信端末２の表示部２１に表示される。
【０１２０】
好適には、モード選択画面５において、ゲームサーバ１のオートモード処理部１４が算出した該対戦の予測結果に応じた情報を表示する。予測結果に応じた情報とは、オートモードにより対戦を進行する場合の対戦結果を示唆する情報である。具体的には、図６（ａ）に示すように、例えば予測結果が“残りＨＰ８０％以上１００％未満で勝てる”に該当する場合、表示される情報は“簡単に勝てそうです！”である。一方、予測結果が“勝てない”に該当する場合、表示される情報は“かなりの強敵です…”である。
【０１２１】
モード選択画面５は、図２０（ｂ）に示すように、キャラクタアイコン５０と、メッセージ表示領域５１と、マニュアルボタン５２と、オートボタン５３と、を有する。
【０１２２】
キャラクタアイコン５０は、メッセージ表示領域５１に表示される情報をユーザに提示するキャラクタの画像である。
【０１２３】
メッセージ表示領域５１は、ユーザに対戦の進行方法の選択を促すコメント、及び、対戦の予測結果に応じた情報を表示する領域である。具体的には、例えば予測結果が“残りＨＰ８０％以上１００％未満で勝てる”に該当する場合、メッセージ表示領域５１には“前に戦った敵です！簡単に勝てそうです！どっちで戦いますか？”と表示される。
【０１２４】
マニュアルボタン５２は、対戦の進行方法としてマニュアルモードを選択するためのユーザ操作を受け付ける入力インターフェースである。ユーザがマニュアルボタン５２をタップすると、マニュアルモード対戦画面４に表示が切り替わる。
【０１２５】
オートボタン５３は、対戦の進行方法としてオートモードを選択するためのユーザ操作を受け付ける入力インターフェースである。ユーザがオートボタン５３をタップすると、後述する確認画面６又はオートモード演出画面７に表示が切り替わる。
【０１２６】
次に図７を参照して、確認画面６について説明する。確認画面６は、モード選択画面５においてユーザがオートモードを選択したことをユーザに確認させるための画面である。確認画面６は、予測結果が所定の基準よりもユーザに不利な結果であり、且つ、モード選択画面５においてユーザがオートモードを選択した場合に、通信端末２の表示部２１に表示される。所定の基準とは、ゲーム提供者等が任意に設定可能であり、例えば対戦後のプレイヤキャラクタの残りＨＰに関する基準値とすることができる。この場合、予測結果がユーザに有利な結果であるとは、残りＨＰが基準値以上であることを示す。一方、予測結果がユーザに不利な結果であるとは、残りＨＰが基準値未満であることを示す。このようにして、例えば所定の基準を“残りＨＰ５０％”と設定すると、予測結果において残りＨＰが最大ＨＰの５０％未満であり、且つ、モード選択画面５においてユーザがオートモードを選択した場合に、確認画面６が表示される。
【０１２７】
確認画面６は、図２１に示すように、キャラクタアイコン６０と、メッセージ表示領域６１と、マニュアルボタン６２と、オートボタン６３と、を有する。キャラクタアイコン６０、マニュアルボタン６２、及びオートボタン６３は、モード選択画面５におけるキャラクタアイコン５０、マニュアルボタン５２、及びオートボタン５３とそれぞれ同様であるため、説明は省略する。
【０１２８】
メッセージ表示領域６１は、予測結果が所定の基準よりもユーザに不利な対戦結果であるにも関わらず、モード選択画面５においてオートモードが選択されたことの確認を促すコメントを表示する領域である。具体的には、メッセージ表示領域６１には“このままでは勝ち目がありません…わずかな望みにかけて自分で戦ってみますか？”と表示される。
【０１２９】
次に図２２を参照して、オートモード演出画面７について説明する。オートモード演出画面７は、オートモードによる対戦の演出をユーザに提示する画面である。オートモード演出画面７は、敵キャラクタ名表示領域７０と、敵キャラクタ画像表示領域７１と、デッキ表示領域７２と、を有する。
【０１３０】
敵キャラクタ名表示領域７０は、対戦相手である敵キャラクタの敵キャラクタＩＤ及び出現数を表示する領域である。敵キャラクタ画像表示領域７１は、対戦相手である敵キャラクタの画像を表示する領域である。デッキ表示領域７２は、ユーザのデッキに含まれる複数のカードの画像を表示する領域である。オートモードによる対戦の演出として、デッキ表示領域７２が敵キャラクタ画像表示領域７１に向かって移動し、敵キャラクタ画像表示領域７１とデッキ表示領域７２とがぶつかり合い、画面全体がホワイトアウトする。その後、後述する対戦結果画面８に表示が切り替わる。オートモード演出画面７による対戦の演出は、マニュアルモード対戦画面４による対戦の演出と比較して、表示時間が短く、また簡易な演出であるために処理負担も小さい。
【０１３１】
次に図２３を参照して、対戦結果画面８について説明する。対戦結果画面８は、オートモードによる対戦の結果をユーザに提示する画面である。対戦結果画面８は、結果表示領域８０と、デッキ表示領域８１と、対戦ログボタン８２と、次へボタン８３と、を有する。デッキ表示領域８１は、デッキ表示領域７２と同様であるため、説明は省略する。
【０１３２】
結果表示領域８０は、対戦の勝敗を表示する領域である。図２３は、ユーザが対戦に勝利した例を示しており、結果表示領域８０には“ＷＩＮ！！”と表示される。一方、ユーザが対戦に敗北した場合、結果表示領域８０には、例えば“ＬＯＳＥ…”等と表示することが考えられる。
【０１３３】
対戦ログボタン８２は、オートモードによる対戦の内容を表示させるためのユーザ操作を受け付ける入力インターフェースである。ユーザが対戦ログボタン８２をタップすると、後述する対戦ログ画面９に表示が切り替わる。
【０１３４】
次へボタン８３は、対戦結果画面８から次の画面に切り替えるためのユーザ操作を受け付ける入力インターフェースである。ユーザが次へボタン８３をタップすると、後述する報酬獲得画面１００に表示が切り替わる。
【０１３５】
次に図２４を参照して、対戦ログ画面９について説明する。対戦ログ画面９は、オートモードによる対戦の内容を示す対戦ログ情報１１３をユーザに提示する画面である。対戦ログ画面９は、対戦ログ情報表示領域９０と、閉じるボタン９１と、を有する。
【０１３６】
対戦ログ情報表示領域９０は、対戦ログ情報１１３を表示する領域である。ユーザが対戦ログ情報表示領域９０を上下にスワイプすることにより、全ての対戦ログ情報１１３をスクロールして表示可能である。
【０１３７】
閉じるボタン９１は、対戦ログ画面９の表示を終了するためのユーザ操作を受け付ける入力インターフェースである。ユーザが閉じるボタン９１をタップすると、対戦結果画面８に表示が切り替わる。
【０１３８】
次に図２５を参照して、報酬獲得画面１００について説明する。報酬獲得画面１００は、ユーザが対戦に勝利した場合にユーザに付与される勝利報酬をユーザに提示する画面である。報酬獲得画面１００は、報酬表示領域１０１と、ＯＫボタン１０２と、を有する。
【０１３９】
報酬表示領域１０１は、ユーザに付与された勝利報酬に関する情報を表示する領域である。勝利報酬に関する情報は、例えば、報酬であるゲーム内カード又はアイテムの画像と、カードＩＤ又はアイテムを識別可能なアイテムＩＤと、取得数と、を含む。ユーザが報酬表示領域１０１を上下にスワイプすることにより、全ての勝利報酬に関する情報をスクロールして表示可能である。
【０１４０】
ＯＫボタン１０２は、対戦の処理を終了するためのユーザ操作を受け付ける入力インターフェースである。ユーザがＯＫボタン１０２をタップすると、対戦の処理が終了され、対戦を開始する直前の画面等に切り替わる。
【０１４１】
次に図２６を参照して、実施の形態２によるゲームサーバ１の動作を説明する。図２６のフローチャートは、ゲームサーバ１が行う対戦処理の動作を示し、例えばプレイヤキャラクタが敵に遭遇する等、所定の対戦イベントが発生した場合に本処理を開始する。
【０１４２】
はじめに、サーバ制御部１２は、ユーザが対戦する対戦相手を決定する（ステップＳ６００）。具体的には、サーバ制御部１２は、対戦相手データベース１１１ｂから、１つの出現セットを選択し、対戦相手として決定する。
【０１４３】
次に、進行方法決定部１３は、ステップＳ６００において決定した対戦相手とユーザが過去に対戦し、ユーザが勝利したことがあるか否かを判断する（ステップＳ６０１）。具体的には、進行方法決定部１３は、ステップＳ６００において決定した出現セットを対戦履歴情報１１２と照合する。そして、進行方法決定部１３は、当該出現セットが、対戦履歴情報１１２に含まれる勝敗情報が“勝利”である対戦済み出現セットと一致する場合、過去に勝利したことがあると判断し（ステップＳ６０１−Ｙｅｓ）、ステップＳ６０２に進む。一方、進行方法決定部１３は、当該出現セットが、対戦履歴情報１１２に含まれる勝敗情報が“勝利”である対戦済み出現セットと一致しない場合、過去に勝利したことがないと判断し（ステップＳ６０１−Ｎｏ）、ステップＳ１１０に進む。
【０１４４】
ステップＳ６０１において過去に勝利したことがあると判断した場合（ステップＳ６０１−Ｙｅｓ）、オートモード処理部１４は、オートモードによる対戦の予測結果を算出する（ステップＳ６０２）。
【０１４５】
次に、サーバ制御部１２は、モード選択画面５を表示させる指示を通信端末２に送信する（ステップＳ６０３）。
【０１４６】
次に、進行方法決定部１３は、モード選択画面５において受け付けたユーザ操作による入力信号を通信端末２から受信すると、当該入力信号に基づいてオートモードが選択されているか否かを判断する（ステップＳ６０４）。オートモードが選択されている場合（ステップＳ６０４−Ｙｅｓ）、ステップＳ６０５に進む。一方、マニュアルモードが選択されている場合（ステップＳ６０４−Ｎｏ）、ステップＳ６１０に進む。
【０１４７】
ステップＳ６０４においてオートモードが選択されている場合（ステップＳ６０４−Ｙｅｓ）、サーバ制御部１２は、ステップＳ６０２において算出した対戦の予測結果が所定の基準よりもユーザに不利な結果であるか否かを判断する（ステップＳ６０５）。予測結果が所定の基準よりも不利な結果である場合（ステップＳ６０５−Ｙｅｓ）、ステップＳ６０６に進む。一方、予測結果が所定の基準以上である場合（ステップＳ６０５−Ｎｏ）、ステップＳ６０８に進む。
【０１４８】
ステップＳ６０５において予測結果が所定の基準よりも不利な結果である場合（ステップＳ６０５−Ｙｅｓ）、サーバ制御部１２は、確認画面６を表示させる指示を通信端末２に送信する（ステップＳ６０６）。
【０１４９】
次に、進行方法決定部１３は、確認画面６において受け付けたユーザ操作による入力信号を通信端末２から受信すると、当該入力信号に基づいてオートモードが選択されているか否かを判断する（ステップＳ６０７）。オートモードが選択されている場合（ステップＳ６０７−Ｙｅｓ）、ステップＳ６０８に進む。一方、マニュアルモードが選択されている場合（ステップＳ６０７−Ｎｏ）、ステップＳ６１０に進む。
【０１５０】
ステップＳ６０５において予測結果が所定の基準以上である場合（ステップＳ６０５−Ｎｏ）、又は、ステップＳ６０７においてオートモードが選択されている場合（ステップＳ６０７−Ｙｅｓ）、オートモード処理部１４は、ステップＳ６０２において算出した予測結果を当該対戦の対戦結果として決定する（ステップＳ６０８）。
【０１５１】
次に、サーバ制御部１２は、オートモード演出画面７を表示させる指示を通信端末２に送信する（ステップＳ６０９）。
【０１５２】
一方、ステップＳ６０１において過去に勝利したことがないと判断した場合（ステップＳ６０１−Ｎｏ）、又は、ステップＳ６０４若しくはステップＳ６０７においてマニュアルモードが選択されている場合（ステップＳ６０４−Ｎｏ、ステップＳ６０７−Ｎｏ）、進行方法決定部１３は、進行方法をマニュアルモードに決定し、マニュアルモードによる対戦の処理を実行させる指示を通信端末２に送信する（ステップＳ６１０）。
【０１５３】
ステップＳ６１０の後、サーバ制御部１２は、マニュアルモードによる対戦結果を通信端末２から取得するまで待ち受けて（ステップＳ６１１）、対戦結果を取得すると、ステップＳ６１２に進む。
【０１５４】
ステップＳ６０９又はステップＳ６１１の後、サーバ制御部１２は、対戦結果画面８を表示させる指示を通信端末２に送信する（ステップＳ６１２）。
【０１５５】
続いて、サーバ制御部１２は、通信端末２が対戦結果画面８において受け付けたユーザ操作による入力信号を通信端末２から取得するまで待ち受ける（ステップＳ６１３）。
【０１５６】
続いて、サーバ制御部１２は、ステップＳ６１３において入力信号を取得すると、当該入力信号が対戦ログボタン８２による入力信号であるか否かを判断する（ステップＳ６１４）。対戦ログボタン８２による入力信号である場合（ステップＳ６１４−Ｙｅｓ）、ステップＳ６１５に進む。一方、次へボタン８３による入力信号である場合（ステップＳ６１４−Ｎｏ）、ステップＳ６１６に進む。
【０１５７】
ステップＳ６１４において入力信号が対戦ログボタン８２による入力信号である場合（ステップＳ６１４−Ｙｅｓ）、サーバ制御部１２は、対戦ログ画面９を表示させる指示を通信端末２に送信し（ステップＳ６１５）、ステップＳ６１３に戻って処理を継続する。
【０１５８】
一方、ステップＳ６１４において入力信号が次へボタン８３による入力信号である場合（ステップＳ６１４−Ｎｏ）、勝利報酬決定部１５は、ステップＳ６０８においてオートモード処理部１４が決定した対戦結果に基づいて、ユーザが対戦に勝利しているか否かを判断する（ステップＳ６１６）。勝利している場合（ステップＳ６１６−Ｙｅｓ）、ステップＳ６１７に進む。一方、敗北している場合（ステップＳ６１６−Ｎｏ）、本処理を終了する。
【０１５９】
ステップＳ６１６においてユーザが勝利している場合（ステップＳ６１６−Ｙｅｓ）、勝利報酬決定部１５は、勝利報酬を決定してユーザに付与する（ステップＳ６１７）。好適には、勝利報酬決定部１５は、対戦の進行方法に応じて勝利報酬を決定する。
【０１６０】
続いて、サーバ制御部１２は、報酬獲得画面１００を表示させる指示を通信端末２に送信して（ステップＳ６１８）、処理を終了する。
【０１６１】
次に図２７を参照して、実施の形態２による通信端末２の動作を説明する。図２７のフローチャートは、通信端末２が行う対戦処理の動作を示し、例えばプレイヤキャラクタが敵に遭遇する等、所定の対戦イベントが発生した場合に本処理を開始する。
【０１６２】
はじめに、制御部２６は、ゲームサーバ１からの指示を待ち受けて、マニュアルモードによる対戦の処理を実行する指示を受信したか否か判断する（ステップＳ７００）。マニュアルモードの指示を受信した場合（ステップＳ７００−Ｙｅｓ）、ステップＳ７０９に進む。一方、マニュアルモードの指示を受信しない場合（ステップＳ７００−Ｎｏ）、ステップＳ７０１に進む。
【０１６３】
ステップＳ７００においてマニュアルモードの指示を受信しない場合（ステップＳ７００−Ｎｏ）、制御部２６は、ゲームサーバ１からモード選択画面５を表示する指示を受信して、表示部２１にモード選択画面５を表示させる（ステップＳ７０１）。
【０１６４】
続いて、制御部２６は、モード選択画面５において受け付けたユーザ操作による入力信号を操作部２２から取得すると、当該入力信号をゲームサーバ１に送信する（ステップＳ７０２）。
【０１６５】
続いて、制御部２６は、ゲームサーバ１からの指示を待ち受けて、マニュアルモードによる対戦の処理を実行する指示を受信したか否か判断する（ステップＳ７０３）。マニュアルモードの指示を受信した場合（ステップＳ７０３−Ｙｅｓ）、ステップＳ７０９に進む。一方、マニュアルモードの指示を受信しない場合（ステップＳ７０３−Ｎｏ）、ステップＳ７０４に進む。
【０１６６】
ステップＳ７０３においてマニュアルモードの指示を受信しない場合（ステップＳ７０３−Ｎｏ）、制御部２６は、ゲームサーバ１からの指示を待ち受けて、確認画面６を表示する指示を受信したか否か判断する（ステップＳ７０４）。確認画面６の表示指示を受信した場合（ステップＳ７０４−Ｙｅｓ）、ステップＳ７０５に進む。一方、確認画面６の表示指示を受信しない場合（ステップＳ７０４−Ｎｏ）、ステップＳ７０８に進む。
【０１６７】
ステップＳ７０４において確認画面６の表示指示を受信した場合（ステップＳ７０４−Ｙｅｓ）、制御部２６は、表示部２１に確認画面６を表示させる（ステップＳ７０５）。
【０１６８】
続いて、制御部２６は、確認画面６において受け付けたユーザ操作による入力信号を操作部２２から取得すると、当該入力信号をゲームサーバ１に送信する（ステップＳ７０６）。
【０１６９】
続いて、制御部２６は、ゲームサーバ１からの指示を待ち受けて、マニュアルモードによる対戦の処理を実行する指示を受信したか否か判断する（ステップＳ７０７）。マニュアルモードの指示を受信しない場合（ステップＳ７０７−Ｎｏ）、ステップＳ７０８に進む。一方、マニュアルモードの指示を受信した場合（ステップＳ７０７−Ｙｅｓ）、ステップＳ７０９に進む。
【０１７０】
ステップＳ７０７においてマニュアルモードの指示を受信しない場合（ステップＳ７０７−Ｎｏ）、制御部２６は、ゲームサーバ１からオートモード演出画面７を表示する指示を受信すると、表示部２１にオートモード演出画面７を表示させる（ステップＳ７０８）。
【０１７１】
一方、ステップＳ７００、ステップＳ７０３、又はステップＳ７０７においてマニュアルモードの指示を受信した場合（ステップＳ７００−Ｙｅｓ、ステップＳ７０３−Ｙｅｓ、ステップＳ７０７−Ｙｅｓ）、マニュアルモード処理部２３は、マニュアルモードによる対戦の処理を行う（ステップＳ７０９）。
【０１７２】
続いて、マニュアルモード処理部２３は、対戦が終了すると対戦結果を決定し、当該対戦結果をゲームサーバ１に送信する（ステップＳ７１０）。
【０１７３】
ステップＳ７０８又はステップＳ７１０の後、制御部２６は、ゲームサーバ１から対戦結果画面８を表示する指示を受信すると、表示部２１に対戦結果画面８を表示させる（ステップＳ７１１）。
【０１７４】
続いて、制御部２６は、対戦結果画面８において受け付けたユーザ操作による入力信号を操作部２２から取得すると、当該入力信号をゲームサーバ１に送信する（ステップＳ７１２）。
【０１７５】
続いて、制御部２６は、ステップＳ７１２において取得した入力信号が対戦ログボタン８２による入力信号であるか否かを判断する（ステップＳ７１３）。当該入力信号が対戦ログボタン８２による入力信号である場合（ステップＳ７１３−Ｙｅｓ）、ステップＳ７１４に進む。一方、当該入力信号が次へボタン８３による入力信号である場合（ステップＳ７１３−Ｎｏ）、ステップＳ７１６に進む。
【０１７６】
ステップＳ７１３において入力信号が対戦ログボタン８２による入力信号である場合（ステップＳ７１３−Ｙｅｓ）、制御部２６は、ゲームサーバ１から対戦ログ画面９を表示する指示を受信すると、表示部２１に対戦ログ画面９を表示させる（ステップＳ７１４）。
【０１７７】
続いて、制御部２６は、対戦ログ画面９におけるユーザ操作を待ち受けて（ステップＳ７１５）、閉じるボタン９１による入力信号を操作部２２から取得すると、ステップＳ７１１に戻って処理を継続する。
【０１７８】
一方、ステップＳ７１３において入力信号が次へボタン８３による入力信号である場合（ステップＳ７１３−Ｎｏ）、制御部２６は、ゲームサーバ１からの指示を待ち受けて、報酬獲得画面１００を表示する指示を受信したか否か判断する（ステップＳ７１６）。報酬獲得画面１００の表示指示を受信した場合（ステップＳ７１６−Ｙｅｓ）、ステップＳ７１７に進む。一方、報酬獲得画面１００の表示指示を受信しない場合（ステップＳ７１６−Ｎｏ）、本処理を終了する。
【０１７９】
ステップＳ７１６において報酬獲得画面１００の表示指示を受信した場合（ステップＳ７１６−Ｙｅｓ）、制御部２６は、表示部２１に報酬獲得画面１００を表示させる（ステップＳ７１７）。
【０１８０】
そして、制御部２６は、報酬獲得画面１００におけるユーザ操作を待ち受けて（ステップＳ７１８）、ＯＫボタン１０２による入力信号を操作部２２から取得すると、本処理を終了する。
【０１８１】
このように、本発明の実施の形態２によれば、オートモード処理部１４が、ユーザ操作に基づいて対戦を進行するマニュアルモードよりもユーザ操作の数を低減して対戦を進行するオートモードによる対戦において、対応する復帰ターン数が大きいコマンドを優先的に選択する。このようにして、オートモードによる対戦において復帰ターン数が大きいコマンド、即ち、威力が高いコマンドをより多くの回数選択することにより、ユーザ操作の煩雑さを低減しつつ対戦を有利に進めることができる。
【０１８２】
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。従って、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を１つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
【０１８３】
従って、例えばゲームサーバ１の機能を通信端末２に統合してもよい。この場合、通信端末２により対戦ゲームにおける各種処理を実行する。
【０１８４】
また例えば、対戦相手は敵キャラクタに限られず、他のユーザのプレイヤキャラクタ等であってもよい。また、１つのカードが複数のコマンドを有するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１８５】
１      ゲームサーバ
２      通信端末（情報処理装置）
３      デッキ編成画面
４      マニュアルモード対戦画面
５      モード選択画面
６      確認画面
７      オートモード演出画面
８      対戦結果画面
９      対戦ログ画面
１００  報酬獲得画面
１０    サーバ通信部
１１    サーバ記憶部
１１０，１１０ａ，１１０ｂ，１１０ｃ  ユーザデータ
１１１，１１１ａ，１１１ｂ  対戦相手データベース（ＤＢ）
１１２  対戦履歴情報
１１３  対戦ログ情報
１２    サーバ制御部
１３    進行方法決定部
１４    オートモード処理部
１５    勝利報酬決定部
２０    通信部
２１    表示部
２２    操作部
２３    マニュアルモード処理部（処理部）
２４    記憶部
２５    ターン算出部
２６    制御部
３０    デッキ領域
３１    パラメータ表示領域
３２    所持カード表示領域
３３    おまかせ編成ボタン
３４    決定ボタン
４００ａ  フィールド領域
４００ｂ  デッキ表示領域
４０１  プレイヤキャラクタ
４０２  プレイヤステータス表示領域
４０３  トランスボタン
４０４，４０４ａ，４０４ｂ，４０４ｃ  敵キャラクタ
４０５，４０５ａ，４０５ｂ，４０５ｃ  敵ＨＰインジケータ
４０６，４０６ａ，４０６ｂ，４０６ｃ  敵待機ターン数
４０７  ターゲットアイコン
４０８，４０８ａ，４０８ｂ，４０８ｃ，４０８ｄ，４０８ｅ  カード
４０９  コマンド名表示
４１０  ダメージ表示
４１１  待機ターン表示
４１２  大精霊カード表示領域４１２
４１３，４１３ａ，４１３ｂ  大精霊カード
４１４  コマンド名表示
４１５  ダメージ表示
５０  キャラクタアイコン
５１  メッセージ表示領域
５２  マニュアルボタン
５３  オートボタン
６０  キャラクタアイコン
６１  メッセージ表示領域
６２  マニュアルボタン
６３  オートボタン
７０  敵キャラクタ名表示領域
７１  敵キャラクタ画像表示領域
７２  デッキ表示領域
８０  結果表示領域
８１  デッキ表示領域
８２  対戦ログボタン
８３  次へボタン
９０  対戦ログ情報表示領域
９１  閉じるボタン
１０１  報酬表示領域
１０２  ＯＫボタン
【図１】
0006006774.tif 000002
【図２】
0006006774.tif 000003
【図３】
0006006774.tif 000004
【図４】
0006006774.tif 000005
【図５】
0006006774.tif 000006
【図６】
0006006774.tif 000007
【図７】
0006006774.tif 000008
【図８】
0006006774.tif 000009
【図９】
0006006774.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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