(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により、遊技者にとって有利な当たり遊技をおこなうか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により判定を受ける権利を記憶する記憶手段と、
前記判定手段により前記当たり遊技をおこなうと判定された場合、所定の当たり遊技をおこなう実行手段と、
前記記憶手段に記憶されている権利が前記判定手段によって判定される前に、前記当たり遊技をおこなうか否かを事前に判定する事前判定手段と、
前記実行手段により前記当たり遊技がおこなわれた後に、前記判定手段により前記当たり遊技をおこなうと判定される確率が所定の確率に設定される低確率遊技状態、または前記所定の確率よりも高確率に設定される高確率遊技状態で遊技を制御可能な状態制御手段と、
所定の演出手段に所定の演出をおこなわせる演出制御手段と、
を備え、
前記実行手段は、
第１当たり遊技と、前記第１当たり遊技よりも遊技者にとって有利な第２当たり遊技とをおこなうことが可能であり、
前記状態制御手段は、
前記実行手段により前記第１当たり遊技がおこなわれた後には前記低確率遊技状態で遊技を制御することが可能である一方、前記実行手段により前記第２当たり遊技がおこなわれた後には前記低確率遊技状態で遊技を制御することなく前記高確率遊技状態で遊技を制御し、
前記演出制御手段は、
前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、第１モードによる演出をおこなわせてから当該第１モードとは異なる第２モードによる演出をおこなわせる第１の予告演出と、前記第１モードによる演出をおこなわせずに前記第２モードによる演出をおこなわせる第２の予告演出と、前記第１モードによる演出をおこなわせてから前記第２モードによる演出をおこなわせない第３の予告演出と、をおこなわせることが可能であり、
前記事前判定手段により前記第１当たり遊技をおこなうと判定された場合には、当該第１当たり遊技がおこなわれる前に、前記第１の予告演出をおこなわせることが可能であるとともに、前記第２の予告演出をおこなわせることが不可能であり、
前記事前判定手段により前記第２当たり遊技をおこなうと判定された場合には、当該第２当たり遊技がおこなわれる前に、前記第１の予告演出、および前記第２の予告演出の何れもおこなわせることが可能であり、
前記事前判定手段により前記第１当たり遊技および前記第２当たり遊技をおこなわないと判定された場合には、前記第３の予告演出をおこなわせることが可能であるとともに、前記第１の予告演出、および前記第２の予告演出をおこなわせることが不可能であることを特徴とするぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の変動に渡る一連の連続予告演出をおこなうぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御基板の制御により、始動入賞のタイミングにて乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させるとともに、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。
【０００３】
また、始動口への入賞を検知することを契機に、取得した乱数に基づいて、当該遊技球が大当たりであるか否かを、当該遊技球に対する変動を開始するより前に判定する事前判定処理をおこなう主制御基板を備えたぱちんこ遊技機が一般的である。
【０００４】
また、このようなぱちんこ遊技機には、主制御基板による大当たり乱数の判定結果を受けて演出をおこなう演出制御基板が設けられている。演出制御基板は、遊技盤中央に設けられた画像表示部を制御して、特別図柄の変動表示に合わせて、例えば３列の演出図柄（数字、文字、記号など）を上から下に移動するように変動表示させる。そして、大当たりである場合には、あるライン（有効ライン）上に同一または関連性のある演出図柄が揃うように画像表示部を制御する。
【０００５】
また、演出制御基板は、大当たりに当選しない場合においても遊技者に退屈感を与えずに遊技をおこなわせるため、特別図柄の変動中に大当たりに対する期待感を与える複数種類の変動演出をおこなうものが一般的である。
【０００６】
そういったぱちんこ遊技機は、事前判定処理の処理結果である先読み結果に基づいて、複数回の連続した変動に渡って一の変動に対する連続予告演出を所定の割合でおこなうものがある（例えば、下記特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００９−２９１６０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上述した従来技術では、遊技者に対し、遊技中に退屈感を与えずに連続予告演出における期待感を与えることができないといった問題があった。具体的には、例えば、連続予告演出の信頼度を高く設定した場合、連続予告演出実行時には遊技者に期待感を与えることができるが、連続予告演出の発生頻度が低下してしまい、遊技中の演出の変化が乏しく、遊技者に退屈感を与えてしまっていた。また、連続予告演出の発生頻度を高く設定した場合、信頼度が低下してしまうため、遊技者に期待感を与えることができなかった。
【０００９】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、遊技者に対し、遊技中に退屈感を与えずに期待感を与えることのできる連続予告演出をおこなうぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかるぱちんこ遊技機は、始動条件の成立により、遊技者にとって有利な当たり遊技をおこなうか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により判定を受ける権利を記憶する記憶手段と、前記判定手段により前記当たり遊技をおこなうと判定された場合、所定の当たり遊技をおこなう実行手段と、前記記憶手段に記憶されている権利が前記判定手段によって判定される前に、前記当たり遊技をおこなうか否かを事前に判定する事前判定手段と、前記実行手段により前記当たり遊技がおこなわれた後に、前記判定手段により前記当たり遊技をおこなうと判定される確率が所定の確率に設定される低確率遊技状態、または前記所定の確率よりも高確率に設定される高確率遊技状態で遊技を制御可能な状態制御手段と、所定の演出手段に所定の演出をおこなわせる演出制御手段と、を備え、前記実行手段は、第１当たり遊技と、前記第１当たり遊技よりも遊技者にとって有利な第２当たり遊技とをおこなうことが可能であり、前記状態制御手段は、前記実行手段により前記第１当たり遊技がおこなわれた後には前記低確率遊技状態で遊技を制御することが可能である一方、前記実行手段により前記第２当たり遊技がおこなわれた後には前記低確率遊技状態で遊技を制御することなく前記高確率遊技状態で遊技を制御し、前記演出制御手段は、前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、第１モードによる演出をおこなわせてから当該第１モードとは異なる第２モードによる演出をおこなわせる第１の予告演出と、前記第１モードによる演出をおこなわせずに前記第２モードによる演出をおこなわせる第２の予告演出と、前記第１モードによる演出をおこなわせてから前記第２モードによる演出をおこなわせない第３の予告演出と、をおこなわせることが可能であり、前記事前判定手段により前記第１当たり遊技をおこなうと判定された場合には、当該第１当たり遊技がおこなわれる前に、前記第１の予告演出をおこなわせることが可能であるとともに、前記第２の予告演出をおこなわせることが不可能であり、前記事前判定手段により前記第２当たり遊技をおこなうと判定された場合には、当該第２当たり遊技がおこなわれる前に、前記第１の予告演出、および前記第２の予告演出の何れもおこなわせることが可能であり、前記事前判定手段により前記第１当たり遊技および前記第２当たり遊技をおこなわないと判定された場合には、前記第３の予告演出をおこなわせることが可能であるとともに、前記第１の予告演出、および前記第２の予告演出をおこなわせることが不可能であることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技者に対し、遊技中に退屈感を与えることなく連続予告演出による期待感を与えることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３】本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示したブロック図である。
【図４】主制御部が実行するメイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５】主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図６】主制御部が実行する始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。
【図７】主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。
【図８】主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図９】大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】変動パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１−１】確変大当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１１−２】通常大当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１１−３】リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１１−４】潜確・小当たり・はずれ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１２】主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。
【図１３】主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。
【図１４】遊技状態設定処理を示したフローチャートである。
【図１５】演出メイン制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１６】演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１７】演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１８−１】演出統括部のＣＰＵがおこなう連続予告演出開始処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１８−２】連続予告演出における各フラグのＯＮ／ＯＦＦのタイミングを示すタイミングチャートである。
【図１９−１】大当たり用連続予告演出実行抽選テーブルを示す説明図である。
【図１９−２】はずれ用連続予告演出実行抽選テーブルを示す説明図である。
【図１９−３】移行抽選テーブルを示す説明図である。
【図２０】演出統括部が実行する演出選択処理を示すフローチャートである。
【図２１−１】演出統括部が実行する変動演出パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２１−２】演出統括部が実行する変動演出パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２２−１】実行変動数選択テーブル（Ｋ＝４）を示す説明図である。
【図２２−２】実行変動数選択テーブル（Ｋ＝３）を示す説明図である。
【図２２−３】実行変動数選択テーブル（Ｋ＝２）を示す説明図である。
【図２３−１】第１大当たり用真乱舞実行変動数抽選テーブルを示す説明図である。
【図２３−２】第２大当たり用真乱舞実行変動数抽選テーブルを示す説明図である。
【図２３−３】第３大当たり用真乱舞実行変動数抽選テーブルを示す説明図である。
【図２３−４】第１小当たり用真乱舞実行変動数抽選テーブルを示す説明図である。
【図２３−５】第２小当たり用真乱舞実行変動数抽選テーブルを示す説明図である。
【図２３−６】第３小当たり用真乱舞実行変動数抽選テーブルを示す説明図である。
【図２４−１】通常変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図２４−２】特殊変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図２５−１】演出統括部がおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。
【図２５−２】演出統括部がおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。
【図２５−３】通常遊技状態用演出モード移行抽選テーブルを示す説明図である。
【図２５−４】潜確遊技状態用演出モード移行抽選テーブルを示す説明図である。
【図２６】演出統括部がおこなう演出ボタン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２７】画像・音声制御部がおこなう連続予告演出画像開始処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２８】画像データ選択処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２９】ボタン受付抽選テーブルを示す説明図である。
【図３０】画像・音声制御部のＣＰＵが実行する連続予告演出終了処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図３１】画像・音声制御部がおこなう連続予告演出中処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図３２】連続予告演出におけるタイミング毎の表示例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に、添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１４】
（実施の形態）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２中符号２８２参照）が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００１５】
遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１６】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５が、右方には第２始動口１０６が配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００１７】
第２始動口１０６の近傍には、電動役物としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図２中符号２３１参照）によっておこなわれる。
【００１８】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の右側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。なお、ゲート１０８は、画像表示部１０４の右側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してもよい。
【００１９】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり状態となったときに開放して、遊技球が入賞することにより所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２０】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してもよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２１】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される第１特別図柄表示部（図２中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される第２特別図柄表示部（図２中符号１１２ｂ参照）とを有する。
【００２２】
ここで、特図１は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。特図２は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。第１大当たり抽選および第２大当たり抽選は、遊技状態を大当たり状態とするか否かの抽選である。
【００２３】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表すものである。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態（長開放または短開放）とするか否かの抽選である。普通図柄表示部１１３は、例えば、７セグメントディスプレイからなる。
【００２４】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部１１４が配置されている。例えば、保留球表示部１１４としてはＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ−Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）が用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留数を表す。例えば、保留球表示部１１４を構成するＬＥＤのうちの、上段のＬＥＤが２個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は２であることを表す。
【００２５】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ランプは、演出ライト部１１６に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００２６】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００２７】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン（チャンスボタン）１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９の隣には、十字キー１２０が設けられている。これら演出ボタン１１９および十字キー１２０は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作部を構成している。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ（図２中符号２５４参照）が組み込まれている。
【００２８】
画像表示部１０４の下部には、可動演出役物１３０が配設されている。可動演出役物１３０は、駆動モータによって、遊技盤１０１上において回転可能となっている。具体的には、可動演出役物１３０は、例えば円柱形状のドラム１３０ａ〜１３０ｃが連なって並列されている構成となっている。各ドラム（左ドラム１３０ａ、中ドラム１３０ｂ、右ドラム１３０ｃ）は、その中心軸が遊技盤１０１に平行であり、底面どうしが対面するように並列されている。
【００２９】
また、各ドラム１３０ａ〜１３０ｃは、一つずつの駆動モータを備え、独立して回転駆動する。なお、図示を省略するが、遊技領域１０３内の所定位置（例えば画像表示部１０４の周囲）には演出用の他の役物が設けられている。
【００３０】
次に、ぱちんこ遊技機１００の遊技の流れについて、主要構成部とともに説明する。なお、主要構成部の詳細については、図２を用いて後述する。まず、通常遊技状態において、遊技者は、遊技盤１０１の左側領域または中央領域に打ち出す遊技、いわゆる左打ちによる遊技をおこない、第１始動口１０５を狙う。遊技球が第１始動口１０５に入賞すると、大当たり抽選をおこない、特別図柄表示部１１２を変動する。
【００３１】
大当たり抽選の抽選結果を示す特図１が大当たり図柄である場合、所定のインターバル時間が経過した後に、大当たり抽選の抽選結果に対応したラウンド数、大入賞口１０９を開放させる大当たり遊技をおこなう。
【００３２】
大当たり終了後は、特別図柄が「通常大当たり」を示す図柄であった場合、１００回の時短遊技状態に移行する。なお、１００回とは、特別図柄の変動回数に相当する。時短遊技状態において、遊技者は右打ちをおこないゲート１０８を狙う。遊技球がゲート１０８を通過すると、普通図柄表示部１１３が変動する。
【００３３】
停止した普通図柄が当たり図柄の場合、電動チューリップ１０７を開放させる。なお、停止した普通図柄がはずれ図柄の場合、電動チューリップ１０７を開放させない。１００回の時短遊技状態の後には、通常遊技状態に戻る。遊技球が電動チューリップ１０７を介して、第２始動口１０６に入賞すると、大当たり抽選をおこない、特図２が変動する。ここで、大当たり図柄である場合、大当たり遊技をおこなう。
【００３４】
また、特別図柄が「確変大当たり」を示す図柄であった場合、１００００回の確変遊技状態に移行する。なお、１００００回とは、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。確変遊技状態においては、遊技者は時短遊技状態と同様の遊技をおこなう。なお、確変遊技状態においては、通常遊技状態に当選することにより、大当たり遊技を経て時短遊技状態に移行し、通常遊技状態へ移行する。
【００３５】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図２を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００３６】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００３７】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部２０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。例えば、主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００３８】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、保留記憶プログラム、当たり抽選プログラム、事前判定プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。
【００３９】
保留記憶プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１によって検出された遊技球を特１保留球として記憶するとともに、第２始動口ＳＷ２２２によって検出された遊技球を特２保留球として記憶するプログラムである。当たり抽選プログラムは、特１保留球および特２保留球に対する当たり抽選をおこなうプログラムである。
【００４０】
当たりには、大当たりと小当たりとがある。大当たりには、獲得出玉の見込める長当たりと、獲得出玉の見込めない短当たりとがある。なお、特２保留球に対する当たり抽選は、特１保留球に対する当たり抽選よりも、遊技者にとって有利な当たり（長当たり）が発生し易くなっている。
【００４１】
事前判定プログラムは、遊技球が始動入賞したタイミングにて、当たりか否かの判定や、特別図柄の変動時間の判定をおこなうプログラムである。特別図柄変動プログラムは、当たり抽選の抽選結果を特別図柄として変動停止させるプログラムである。
【００４２】
特１保留球に対する当たり抽選（第１当たり抽選）の抽選結果は、第１特別図柄表示部１１２ａの特図１として変動停止される一方、特２保留球に対する当たり抽選（第２当たり抽選）の抽選結果は、第２特別図柄表示部１１２ｂの特図２として変動停止される。なお、特２保留球に対する特別図柄の変動は、特１保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。
【００４３】
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を１ラウンドとして、例えば１５ラウンド、大入賞口１０９を開放させるプログラムである。長当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を長くして（例えば３０秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
【００４４】
短当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を短くして（例えば０．１秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させる、獲得出玉の見込めない大当たりである。また、小当たりは、０．１秒の開放×１５回を１ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする、獲得出玉の見込めない当たりである。
【００４５】
遊技状態設定プログラムは、当たりの種類に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ１０７の開放時間を長くする機能である。
【００４６】
低確率遊技状態は、大当たりが発生し難い遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、１０倍程度大当たりが発生し易い遊技状態である。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たり（いわゆる、確変大当たり）、通常長当たり（いわゆる、通常大当たり）、潜確短当たり（いわゆる、潜確大当たり）がある。確変長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き高確率遊技状態（確変遊技状態）に移行する。
【００４７】
通常長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き低確率遊技状態（時短遊技状態）に移行する。潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない時短無し高確率遊技状態（潜確遊技状態）に移行する。なお、小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。
【００４８】
また、主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、電動チューリップ１０７や、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００４９】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００５０】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００５１】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。例えば、主制御部２０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド２３１の駆動を制御する。また、主制御部２０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド２３２の駆動を制御する。
【００５２】
主制御部２０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。
【００５３】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、大当たり開始コマンドなどを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。
【００５４】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００５５】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５６】
ＣＰＵ２４１は、実行する演出を選択する演出パターン選択処理などを実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００５７】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容に関する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、演出統括プログラム、演出モード設定プログラム、連続予告演出実行プログラム、連続演出モード移行抽選プログラムなどが記憶されている。演出統括プログラムは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出内容を決定し、画像・音声制御部２０２ｂ、ランプ制御部２０２ｃに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部２０２全体を統括するプログラムである。
【００５８】
演出モード設定プログラムは、当たりに当選した場合に、当選した当たりの種別に応じて当たり遊技後の変動における演出モードを設定するプログラムである。例えば、通常大当たりに当選した場合、時短遊技状態であることを示す時短モードを設定し、また、確変大当たりに当選した場合、確変遊技状態であることを示す確変モードを設定する。また、潜確大当たりまたは小当たりに当選した場合、潜確遊技状態および通常遊技状態のいずれの遊技状態の可能性も示唆する潜伏モードを設定する。また、通常遊技状態においては通常モードを設定する。
【００５９】
連続予告演出実行プログラムは、変動する演出図柄に、予め定めた所定の演出図柄（チャンス目）を停止させ、以降の複数回の演出図柄の変動演出に渡って、一連の連続予告演出をおこなうプログラムである。
【００６０】
連続演出モード移行抽選プログラムは、連続予告演出中における連続演出モードを、乱舞モードから真乱舞モードへ移行するか否かを抽選により決定するプログラムである。乱舞モードとは、連続予告演出の最終変動に対する先読み結果（以下「最終変動情報」という）が当たりまたははずれのいずれの可能性をも示唆する連続演出モードであり、真乱舞モードは、最終変動情報が、小当たり以上に遊技者に有利な当たり（確変大当たり、通常大当たり、潜確大当たり、小当たり、のいずれか）であることを示す連続演出モードである。
【００６１】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置してもよい。
【００６２】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されている。例えば、演出ボタン１１９は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部２０２ａへ入力する。また、図２において図示は省略するが、十字キー１２０も演出統括部２０２ａに接続されている。十字キー１２０は、遊技者によって選択されたキーに対応するデータを演出統括部２０２ａへ入力する。
【００６３】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６４】
ＣＰＵ２５１は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００６５】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された連続演出モード設定プログラムや、連続演出モード移行プログラムや、ボタン受付判定プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００６６】
連続演出モード設定プログラムは、連続予告演出における連続演出モードとして、乱舞モードおよび真乱舞モードのいずれかを設定するプログラムである。連続演出モード移行プログラムとは、連続予告演出における連続演出モードを、乱舞モードから真乱舞モードへ移行するプログラムである。
【００６７】
ボタン受付判定プログラムとは、連続予告演出において予め定められた所定期間中に、演出ボタン１１９への操作を所定回数受け付けたか否かを判定するプログラムである。なお、ボタン受付判定プログラムを用いることにより、所定期間中に、演出ボタン１１９への操作を所定回数受け付けたと判定した場合、連続演出モード移行プログラムを用いることにより、所定期間終了時点にて連続演出モードを移行する。
【００６８】
また、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００６９】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００７０】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００７１】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００７２】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物ランプ２６５と接続され、点灯制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯や、演出役物ランプ２６５の点灯や動作を制御するように機能する。
【００７３】
本実施の形態では、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと画像・音声制御部２０２ｂとランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００７４】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２７１と、ＲＯＭ２７２と、ＲＡＭ２７３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２７１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２７２には、当該処理に必要となる賞球プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２７３は、ＣＰＵ２７１のワークエリアとして機能する。
【００７５】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２８１と、発射部２８２と、定位置検出ＳＷ２８３と、払出球検出ＳＷ２８４と、球有り検出ＳＷ２８５と、満タン検出ＳＷ２８６と接続される。
【００７６】
賞球制御部２０３は、払出部２８１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２８１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２８１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００７７】
また、賞球制御部２０３は、発射部２８２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２８２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２８２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００７８】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２８３、払出球検出ＳＷ２８４、球有り検出ＳＷ２８５、満タン検出ＳＷ２８６等がある。例えば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００７９】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２８７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２８８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００８０】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００８１】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例を説明する。主制御部２０１のＣＰＵ２１１により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部２０３に出力する。そして、賞球制御部２０３は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
【００８２】
また、始動口１０５，１０６に遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部２０２に出力し、演出制御部２０２は、画像表示部１０４の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部２０２に出力し、演出制御部２０２は、演出図柄を所定の図柄で揃えて停止させる。このときには、さらに、大入賞口１０９を開放する制御をおこなう。
【００８３】
演出制御部２０２は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、例えば、大当たりや、小当たりなどが含まれる。
【００８４】
例えば、演出制御部２０２は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部１０４に対して、演出図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、可動演出役物１３０に対して特定の駆動をおこなったり、演出ライト部１１６、盤ランプ２６４、可動演出役物１３０の点灯状態を変更したりする演出をおこなう。
【００８５】
そして、例えば、大当たり発生時には、大入賞口１０９が複数回開放される。１回の開放を１ラウンドとして、１５回のラウンドが繰り返し実行される。１ラウンドの期間は、遊技球が例えば９個入賞したとき、あるいは所定期間とされている。
【００８６】
この際に、賞球制御部２０３は、大入賞口１０９に対する遊技球１個の入賞あたり、例えば１５個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり状態が解除され、当選した大当たりに対応した遊技状態へ移行する。
【００８７】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
次に、図３を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図３は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成を示したブロック図である。
【００８８】
図３において、ぱちんこ遊技機１００は、第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口ＳＷ２２２と、記憶部３０１と、変動部３０２と、事前判定部３０３と、潜伏演出部３０４と、実行判定部３０５と、選択部３０６と、実行部３０７と、受付部３１１と、受付判定部３１２と、画像表示部１０４と、演出ボタン１１９と、を備えている。
【００８９】
記憶部３０１は、遊技盤１０１上に設けられた特定の始動口へ入賞した遊技球を、当たりか否かを判定する当たり判定を受ける権利である保留球として記憶する。特定の始動口とは、第１始動口１０５または第２始動口１０６である。変動部３０２は、記憶部３０１に記憶されている保留球に対する特別図柄の変動をおこなう。
【００９０】
事前判定部３０３は、記憶部３０１に記憶されている保留球に対して、少なくとも、通常の当たりよりも大入賞口１０９の開放時間が短く、かつ、当たり後の遊技状態が通常の遊技状態である低確率短当たり、または、通常の当たりよりも大入賞口１０９の開放時間が短く、かつ、当たり後の遊技状態を通常の遊技状態よりも大当たりに当選しやすい高確率遊技状態とする高確率短当たり、を含む複数の当たりの当たり判定を、当該保留球に対する変動をおこなう前に事前判定する。
【００９１】
本実施の形態において、通常の当たりとは通常大当たりである。また、通常の遊技状態とは低確率遊技状態であり、低確率短当たりとは小当たりであり、高確率短当たりとは潜確大当たりである。事前判定するとは、始動入賞時に取得した大当たり乱数および当たり図柄乱数が、予め設定された乱数と一致するか否かを判定することである。
【００９２】
潜伏演出部３０４は、低確率短当たりまたは高確率短当たりのいずれかの当たりの当たり遊技をおこなった場合に、通常の遊技状態と、高確率遊技状態と、のいずれの遊技状態をも取り得ることを示唆する演出をおこなう。低確率遊技状態と、高確率遊技状態と、のいずれの遊技状態をも取り得ることを示唆する演出とは、本実施の形態における潜伏モードである。すなわち、小当たりまたは潜確大当たりに当選した場合、潜伏モードにて変動をおこなうため、いずれの当たりに当選したかがわからない構成である。
【００９３】
実行判定部３０５は、事前判定部３０３によって事前判定された判定結果に基づいて、複数の変動に渡る一連の連続予告演出の実行の有無を判定する。なお、本実施の形態においては、始動入賞時に連続予告演出の実行の有無をおこなうものとするが、始動入賞後の変動開始時や、毎変動開始時などに連続予告演出の実行の有無を判定するものであってもよい。
【００９４】
選択部３０６は、実行判定部３０５によって連続予告演出を実行することが決定された場合に、当該連続予告演出の最終変動に該当する保留球に対する事前判定の判定結果（以下「最終変動情報」という）に基づいて、連続予告演出における演出モードを選択する。連続予告演出における演出モードとは、本実施の形態における連続演出モードである。
【００９５】
また、選択部３０６は、第１選択部３０８と、第２選択部３０９と、切替選択部３１０と、を備えている。第１選択部３０８は、最終変動情報がはずれである場合に、連続予告演出の連続演出モードとして、当たりまたははずれのいずれの可能性も示唆する第１モードを選択する。第１モードとは、本実施の形態における乱舞モードである。
【００９６】
第２選択部３０９は、最終変動情報が低確率短当たり以上に遊技者に有利な当たりである場合に、連続予告演出の連続演出モードとして、第１モード、または、低確率短当たり以上に遊技者に有利な当たりであることを示唆する第２モード、のうちいずれか一方の連続演出モードを選択する。
【００９７】
低確率短当たり以上に遊技者に有利な当たりとは、低確率短当たりである小当たりや、当たり遊技における大入賞口の開放時間が長い長当たり（例えば、通常大当たり）や、高確率遊技状態に移行する当たり（例えば、確変大当たり、潜確大当たり）である。すなわち、第２モードが選択された場合、小当たりまたは大当たりであることが示唆される。なお、第２モードとは、本実施の形態における真乱舞モードである。
【００９８】
切替選択部３１０は、第２選択部３０９によって第１モードが選択された場合、第１モードから第２モードへ切り替えるか否かのモード切替の有無を選択する。モード切替の有無を選択するとは、移行抽選乱数を取得し、予め設定された乱数値と一致するか否かを判定することである。
【００９９】
実行部３０７は、選択部３０６によって選択された連続演出モードを用いて連続予告演出を実行する。連続予告演出を実行するとは、画像表示部１０４やスピーカ２５４に画像データや音声データを出力させることである。
【０１００】
なお、大当たりの種類として、短当たり後に時短付き低確率遊技状態（時短遊技状態）に移行する突然時短大当たりや、短当たり後に時短付き高確率遊技状態（確変遊技状態）に移行する突然確変大当たりが設けられており、そのいずれの当たりに当選した場合においても潜伏モードに突入するぱちんこ遊技機であれば、上述した低確率短当たりおよび高確率短当たりは、小当たりおよび潜確大当たりに限るものではない。
【０１０１】
また、大当たり終了後に時短無し低確率遊技状態（通常遊技状態）に移行する突然通常大当たりが設けられている場合、低確率短当たりは当該突然通常大当たりであってもよい。
【０１０２】
受付部３１１は、遊技者からの操作を受け付ける。遊技者からの操作を受け付けるとは、具体的には、演出ボタン１１９への押下を受け付けることである。受付判定部３１２は、連続予告演出中に設けられた所定期間中に、受付部３１１によって操作が所定回数受け付けられたか否かを判定する。所定期間は、連続予告演出を開始する際に決定される。所定回数とは、所定期間に遊技者が操作可能な回数であり、本実施の形態では３０回である。
【０１０３】
その際、実行部３０７は、切替選択部３１０によって第２モードへ切り替えることが決定され、かつ、第２選択部３０９によって操作が所定回数受け付けられたと判定された場合、連続演出モードを第１モードから第２モードへ設定する。
【０１０４】
また、第２選択部３０９は、最終変動情報が低確率短当たりである場合、第１モードを選択する。すなわち、最終変動情報が小当たりである場合は、第２モードである真乱舞モードから開始される連続予告演出はおこなわない。
【０１０５】
なお、記憶部３０１と、変動部３０２と、事前判定部３０３とは、主制御部２０１のＣＰＵ２１１によって実現される。すなわち、主制御部２０１のＣＰＵ２１１が連続予告演出実行プログラムや、保留記憶プログラム、事前判定プログラム、特別図柄変動プログラム、などの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【０１０６】
また、潜伏演出部３０４と、実行判定部３０５と、選択部３０６と、第１選択部３０８と、第２選択部３０９と、切替選択部３１０とは、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１によって実現される。すなわち、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１が演出モード設定プログラムや、連続予告演出実行プログラムや、連続演出モード移行抽選プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【０１０７】
また、実行部３０７と、受付部３１１と、受付判定部３１２とは、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１によって実現される。すなわち、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１が連続演出モード設定プログラムや、連続演出モード移行プログラムや、ボタン受付判定プログラムなどを実行することにより、各部を実現する。
【０１０８】
（主制御部が実行するメイン処理）
次に、図４を用いて、主制御部２０１が実行するメイン処理について説明する。図４は、主制御部２０１が実行するメイン処理の処理内容を示すフローチャートである。例えば、このメイン処理は、主制御部２０１に電源が投入されると開始され、主制御部２０１の起動中継続的に実行される。
【０１０９】
図４に示すように、メイン処理において主制御部２０１は、まず、１０００ｍｓ待機し（ステップＳ４０１）、その後、ＲＡＭ２１３へのアクセスを許可する（ステップＳ４０２）。ＲＡＭ２１３へのアクセスを許可すると、主制御部２０１は、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであるかを判定する（ステップＳ４０３）。
【０１１０】
ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであれば（ステップＳ４０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ＲＡＭクリアをおこなう（ステップＳ４０４）。ここで、ＲＡＭクリアとは、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、ＲＡＭ２１３に蓄積されている各種情報（例えば遊技状態を示す情報）を所定の初期状態とすることである。
【０１１１】
ＲＡＭクリアをおこなうと、主制御部２０１は、クリア時の作業領域を設定し（ステップＳ４０５）、周辺部の初期設定をおこなう（ステップＳ４０６）。ここで、周辺部とは、演出制御部２０２、賞球制御部２０３などである。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによりおこなわれる。
【０１１２】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮでなければ（ステップＳ４０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、バックアップフラグがＯＮであるかを判定する（ステップＳ４０７）。バックアップフラグがＯＮであれば（ステップＳ４０７：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、チェックサムが正常であるかを判定する（ステップＳ４０８）。
【０１１３】
チェックサムが正常であれば（ステップＳ４０８：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、復旧処理を実行する（ステップＳ４０９）。また、バックアップフラグがＯＮでなければ（ステップＳ４０７：Ｎｏ）、またはチェックサムが正常でなければ（ステップＳ４０８：Ｎｏ）、ステップＳ４０４へ移行してＲＡＭクリアをおこなう。
【０１１４】
次に、主制御部２０１は、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（例えば４ｍｓ）を設定する（ステップＳ４１０）。なお、主制御部２０１は、ここで設定された周期を用いてタイマ割込処理を実行する。ステップＳ４１０においてＣＴＣの周期を設定すると、主制御部２０１は、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行する（ステップＳ４１１）。
【０１１５】
電源遮断監視処理を実行すると、主制御部２０１は、変動パターン乱数を更新し（ステップＳ４１２）、タイマ割込処理の割込禁止設定をおこなう（ステップＳ４１３）。そして、主制御部２０１は、初期値乱数を更新し（ステップＳ４１４）、タイマ割込処理の割込許可設定をおこない（ステップＳ４１５）、ステップＳ４１１へ移行する。以降、主制御部２０１は、ステップＳ４１１からステップＳ４１５の処理を繰り返し実行する。
【０１１６】
次に、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の通常の遊技時における処理内容について説明する。まず、ぱちんこ遊技機１００のタイマ割込処理について説明する。
【０１１７】
（タイマ割込処理）
図５は、主制御部２０１が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。例えば、タイマ割込処理は、図４のステップＳ４１０のＣＴＣ周期設定において設定された周期にて、メイン処理に割り込み実行される。図５に示すように、タイマ割込処理において主制御部２０１は、まず、乱数更新処理を実行する（ステップＳ５０１）。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、例えば、乱数更新処理では、第１大当たり抽選や第２大当たり抽選に用いる大当たり乱数などの更新をおこなう。
【０１１８】
次に、主制御部２０１は、スイッチ処理を実行する（ステップＳ５０２）。スイッチ処理には、第１始動口１０５、第２始動口１０６への遊技球の入賞を検出して、入賞時の乱数を取得する始動口ＳＷ処理などがあり、その詳細は図６に後述する。また、大入賞口１０９、普通入賞口１１０への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをセットする。
【０１１９】
次に、主制御部２０１は、図柄処理を実行する（ステップＳ５０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理では特別図柄を変動／停止表示させるとともに、大当たり抽選をおこなう（図８参照）。普通図柄処理では普通図柄を変動／停止表示させるとともに、普通図柄抽選をおこなう（詳細な説明は省略する）。
【０１２０】
図柄処理を実行すると、主制御部２０１は、電動役物処理を実行する（ステップＳ５０４）。電動役物処理では、可動演出役物１３０、電動チューリップソレノイド２３１、大入賞口ソレノイド２３２などの主制御部２０１に接続された各種電動役物の動作制御をおこなう。大入賞口ソレノイド２３２の動作制御をおこなう大入賞口処理の詳細については、図１３に後述する。
【０１２１】
次に、主制御部２０１は、賞球に関する賞球処理を実行して（ステップＳ５０５）、上記の処理によりＲＡＭ２１３にセットされたコマンドを演出制御部２０２などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ５０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部２０１は、メイン処理へ戻る。
【０１２２】
（始動口ＳＷ処理）
次に、図６を用いて、主制御部２０１が実行する始動口ＳＷ処理について説明する。図６は、主制御部が実行する始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。この始動口ＳＷ処理は、図５のステップＳ５０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【０１２３】
図６において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、第１始動口１０５の第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであるか否かの判定をおこない（ステップＳ６０１）、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであると判定した場合（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ２２１の検知回数をカウントした第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が、「４」より小さいか否かの判定をおこなう（ステップＳ６０２）。
【０１２４】
カウント値Ｕ１が「４」より小さい場合（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１に「１」を加算する（ステップＳ６０３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ６０４）。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などである。大当たり乱数は、大当たり、小当たり、またははずれのいずれかを決定するものであり、例えば、「０」〜「３９９」の４００個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
【０１２５】
図柄乱数は、大当たりの種類（高確率遊技状態への移行の有無、長当たりまたは短当たり、時短遊技の有無）を決定するものであり、例えば、「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。
【０１２６】
リーチ乱数は、大当たり抽選の抽選結果がはずれである場合に、リーチの有無を決定するものであり、例えば、「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。
【０１２７】
変動パターン乱数は、変動パターンを決定するものであり、例えば、「０」〜「９９」の１００個の乱数から一つの変動パターン乱数が無作為に取得される。
【０１２８】
この後、事前判定処理をおこない（ステップＳ６０５）、第１始動口１０５への遊技球の入賞を示す保留数１が増加した旨を示す保留数１増加コマンドをセットする（ステップＳ６０６）。事前判定処理の詳細については、図７において後述する。ステップＳ６０１において、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮではない場合（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、ステップＳ６０７に移行する。ステップＳ６０２において、カウント値Ｕ１が「４」であると判定した場合（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、ステップＳ６０７に移行する。
【０１２９】
ステップＳ６０７では、第２始動口１０６の第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かの判定をおこない（ステップＳ６０７）、第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦであると判定した場合（ステップＳ６０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。また、第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであると判定した場合（ステップＳ６０７：Ｙｅｓ）、第２始動口ＳＷ２２２の検知回数をカウントした第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が、「４」より小さいか否かの判定をおこなう（ステップＳ６０８）。
【０１３０】
カウント値Ｕ２が「４」より小さい場合（ステップＳ６０８：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２に「１」を加算する（ステップＳ６０９）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ６１０）。また、ステップＳ６０８において、カウント値Ｕ２が「４」であると判定した場合（ステップＳ６０８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１３１】
ステップＳ６１０の処理の後、事前判定処理をおこない（ステップＳ６１１）、第２始動口１０６への遊技球の入賞を示す保留数２が増加した旨を示す保留数２増加コマンドをセットし（ステップＳ６１２）、処理を終了する。
【０１３２】
（事前判定処理）
次に、図７を用いて、主制御部２０１が実行する事前判定処理について説明する。事前判定処理は、図６のステップＳ６０５およびステップＳ６１１に示した処理である。図７は、主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。事前判定処理において、まず、高確率遊技状態か否かを判定する（ステップＳ７０１）。
【０１３３】
ステップＳ７０１において、高確率遊技状態であると判定した場合（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、「高確率時乱数判定テーブル」を選択し（ステップＳ７０２）、各乱数判定をおこなう（ステップＳ７０３）。「高確率時乱数判定テーブル」とは、高確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル（大当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル）である。また、乱数判定は、大当たり乱数判定、第１始動口１０５への入賞による大当たり時の図柄乱数の判定、第２始動口１０６への入賞による大当たり時の図柄乱数の判定、リーチ乱数判定、変動パターン乱数判定などである。
【０１３４】
その後、ステップＳ７０３の判定結果を事前判定情報として記憶し（ステップＳ７０４）、そのまま処理を終了する。なお、記憶された事前判定情報は、図６のステップＳ６０６およびステップＳ６１２に示した保留数増加コマンドによって演出統括部２０２ａへ送信される。
【０１３５】
また、ステップＳ７０１において、高確率遊技状態でないと判定した場合には（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、「低確率時乱数判定テーブル」を選択し（ステップＳ７０５）、ステップＳ７０３をおこなう。「低確率時乱数判定テーブル」とは、低確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル（大当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル）である。
【０１３６】
（特別図柄処理）
次に、図８を用いて、主制御部２０１が実行する特別図柄処理について説明する。図８は、主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図５に示したステップＳ５０３の図柄処理に含まれる処理内容である。
【０１３７】
図８において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。当たり遊技フラグは、ステップＳ８１４に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
【０１３８】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動中であるか否かを判定し（ステップＳ８０２）、変動中である場合（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ８１１に移行する。変動中ではない場合（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留数としての第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が最低１個あるか否かを判定する（ステップＳ８０３）。
【０１３９】
カウント値Ｕ２が１個以上ある場合（ステップＳ８０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ８０４）、ステップＳ８０７に移行する。ステップＳ８０３において、カウント値Ｕ２が１個以上ない場合（ステップＳ８０３：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ２＝０」の場合、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留数としての第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が最低１個あるか否かを判定する（ステップＳ８０５）。カウント値Ｕ１が１個以上ない場合（ステップＳ８０５：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ１＝０」の場合、そのまま処理を終了する。
【０１４０】
カウント値Ｕ１が１個以上ある場合（ステップＳ８０５：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ８０６）、ステップＳ８０７に移行する。ステップＳ８０７では、大当たり判定処理をおこなう（ステップＳ８０７）。大当たり判定処理は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理であり、その詳細は図９に後述する。
【０１４１】
なお、本実施の形態においては、ステップＳ８０３〜ステップＳ８０６に示したように、第１始動口１０５に入賞した遊技球よりも、第２始動口１０６に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ８０８）。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、その詳細は、図１０に後述する。
【０１４２】
この後、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ８０９）。さらに、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ８１０）。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する（ステップＳ８１１）。変動時間経過していない場合には（ステップＳ８１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１４３】
変動時間経過した場合には（ステップＳ８１１：Ｙｅｓ）、特別図柄の変動を停止するとともに（ステップＳ８１２）、変動停止コマンドをセットする（ステップＳ８１３）。この後、停止中処理を実行し（ステップＳ８１４）、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たり遊技フラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短フラグを時短残余回数に応じてＯＦＦにしたりする処理であり、その詳細は図１２に後述する。
【０１４４】
（大当たり判定処理）
次に、図９を用いて、大当たり判定処理の処理手順について説明する。図９は、大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。大当たり判定処理とは、図８のステップＳ８０７に示した処理である。
【０１４５】
大当たり判定処理において、まず、大当たり乱数判定処理をおこなう（ステップＳ９０１）。大当たり乱数判定処理では、大当たり乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した大当たり乱数が、大当たりであるか、小当たりであるか、はずれであるか、を判定する。
【０１４６】
ステップＳ９０１の後、大当たり乱数判定処理の判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ９０２）。大当たりである場合（ステップＳ９０２：Ｙｅｓ）、遊技状態を参照し（ステップＳ９０３）、大当たり図柄乱数テーブルをセットする（ステップＳ９０４）。
【０１４７】
ステップＳ９０４の後、図柄乱数判定処理をおこなう（ステップＳ９０５）。図柄乱数判定処理とは、図柄乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した図柄乱数が、いずれの種類の大当たりを示すかを判定する処理である。ステップＳ９０５の後、大当たり図柄をセットし（ステップＳ９０６）、そのまま処理を終了する。
【０１４８】
ステップＳ９０２において、大当たりでないと判定した場合（ステップＳ９０２：Ｎｏ）、小当たりであるか否かを判定し（ステップＳ９０７）、小当たりである場合（ステップＳ９０７：Ｙｅｓ）、小当たり図柄をセットし（ステップＳ９０８）、そのまま処理を終了する。また、ステップＳ９０７において、小当たりでない場合（ステップＳ９０７：Ｎｏ）、はずれ図柄をセットし（ステップＳ９０９）、そのまま処理を終了する。
【０１４９】
（変動パターン選択処理）
次に、図１０を用いて、変動パターン選択処理について説明する。図１０は、変動パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。変動パターン選択処理とは、図８のステップＳ８０８において示した処理である。
【０１５０】
変動パターン選択処理において、まず、当たりであるか否かを判定し（ステップＳ１００１）、当たりである場合（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、当たり用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ１００２）。当たり用変動パターンテーブルとは、当たりの種類毎に設けられた変動パターンを選択する際に用いられるテーブルである。確変大当たりである場合に用いられる変動パターンテーブルの詳細を図１１−１に、通常大当たりである場合に用いられる変動パターンテーブルの詳細を図１１−２に後述する。また、潜確大当たりである場合および小当たりである場合に用いられる変動パターンテーブルの詳細を図１１−４に後述する。
【０１５１】
ステップＳ１００１において、当たりでない場合（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、リーチ乱数判定処理をおこなう（ステップＳ１００３）。リーチ乱数判定処理とは、取得したリーチ乱数を用いて、リーチの有無を決定する処理である。その後、リーチであるか否かを判定し（ステップＳ１００４）、リーチである場合（ステップＳ１００４：Ｙｅｓ）、リーチ用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ１００５）。リーチ用変動パターンテーブルとは、リーチにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図１１−３に後述する。
【０１５２】
また、ステップＳ１００４において、リーチでないと判定した場合、すなわち、はずれである場合（ステップＳ１００４：Ｎｏ）、はずれ用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ１００６）。はずれ用変動パターンテーブルとは、はずれにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図１１−４に後述する。
【０１５３】
ステップＳ１００２、ステップＳ１００５、ステップＳ１００６において、変動パターンテーブルをセットした後、変動パターン乱数判定処理をおこなう（ステップＳ１００７）。変動パターン乱数判定処理とは、取得した変動パターン乱数および各変動パターンテーブルを用いて、変動パターンを選択する処理である。その後、変動パターンを設定し（ステップＳ１００８）、そのまま処理を終了する。
【０１５４】
（変動パターンテーブル）
次に、図１１−１、図１１−２、図１１−３、図１１−４を用いて、変動パターンテーブルについて説明する。各変動パターンテーブルは、変動パターン１１０１と、変動時間１１０２と、範囲１１０３と、割合１１０４と、乱数値１１０５と、を含む。
【０１５５】
変動パターン１１０１は、変動時間毎に特別図柄の変動をパターン化したものである。確変大当たり時の変動パターン１１０１はＰ１０またはＰ１１のいずれかであり、通常大当たり時の変動パターン１１０１はＰ２０またはＰ２１のいずれかであり、リーチ時の変動パターン１１０１はＰ３０またはＰ３１のいずれかであり、はずれ、小当たり、潜確大当たりのうちいずれかであるときの変動パターン１１０１はＰ４０である。また、時短付き遊技状態における変動パターン１１０１は、大当たり抽選の抽選結果に関わらず、Ｐ５０またはＰ５１のいずれかである。
【０１５６】
変動時間１１０２は、変動パターン１１０１に対する特別図柄の変動時間である。範囲１１０３は、変動パターン乱数の範囲を示しており、０〜９９である。割合１１０４は、範囲１１０３の個数で乱数値１１０５の個数を除した数値である。乱数値１１０５は、変動パターン１１０１に応じた変動パターン乱数を示している。
【０１５７】
（確変大当たり用変動パターンテーブル）
図１１−１は、確変大当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１１−１に示す確変大当たり用変動パターンテーブル１１１０は、図１０のステップＳ１００２において確変大当たりである場合にセットされた変動パターンテーブルである。
【０１５８】
例えば、図１１−１の確変大当たり用変動パターンテーブル１１１０を用いて変動パターンを設定する場合、取得した乱数値１１０５が０〜６９のいずれかである場合、変動パターン１１０１はＰ１０であり、変動時間１１０２は１２０秒であり、その割合１１０４は７０／１００である。また、取得した乱数値１１０５が７０〜９９のいずれかである場合、変動パターン１１０１はＰ１１であり、変動時間１１０２は１００秒であり、その割合１１０４は３０／１００である。
【０１５９】
（通常大当たり用変動パターンテーブル）
図１１−２は、通常大当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１１−２に示す通常大当たり用変動パターンテーブル１１２０は、図１０のステップＳ１００２において通常大当たりである場合にセットされた変動パターンテーブルである。
【０１６０】
例えば、図１１−２の通常大当たり用変動パターンテーブル１１２０を用いて変動パターンを設定する場合、取得した乱数値１１０５が０〜２９のいずれかである場合、変動パターン１１０１はＰ２０であり、変動時間１１０２は１２０秒であり、その割合１１０４は３０／１００である。また、取得した乱数値１１０５が３０〜９９のいずれかである場合、変動パターン１１０１はＰ２１であり、変動時間１１０２は１００秒であり、その割合１１０４は７０／１００である。
【０１６１】
（リーチ用変動パターンテーブル）
図１１−３は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１１−３に示すリーチ用変動パターンテーブル１１３０は、図１０のステップＳ１００５においてセットされた変動パターンテーブルである。
【０１６２】
例えば、図１１−３のリーチ用変動パターンテーブル１１３０を用いて変動パターンを設定する場合、取得した乱数値１１０５が０〜４９のいずれかである場合、変動パターン１１０１はＰ３０であり、変動時間１１０２は１１５秒であり、その割合１１０４は５０／１００である。また、取得した乱数値１１０５が５０〜９９のいずれかである場合、変動パターン１１０１はＰ３１であり、変動時間１１０２は９５秒であり、その割合１１０４は５０／１００である。
【０１６３】
（潜確・小当たり・はずれ用変動パターンテーブル）
図１１−４は、潜確・小当たり・はずれ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１１−４に示す潜確・小当たり・はずれ用変動パターンテーブル１１４０は、図１０のステップＳ１００２において小当たりまたは潜確大当たりである場合、およびステップＳ１００６においてセットされた変動パターンテーブルである。
【０１６４】
例えば、図１１−４の潜確・小当たり・はずれ用変動パターンテーブル１１４０を用いて変動パターンを設定する場合、取得した乱数値１１０５が０〜９９のいずれかである場合、変動パターン１１０１はＰ４０であり、変動時間１１０２は１０秒であり、その割合１１０４は１００／１００である。
【０１６５】
（停止中処理）
次に、主制御部２０１がおこなう停止中処理について説明する。図１２は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。図１２において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、まず、時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０１）。なお、時短フラグは、図１４に後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがＯＮではない場合（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、ステップＳ１２０５に移行する。
【０１６６】
時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、時短遊技残余回数Ｊから「１」減算した値を新たな時短遊技残余回数Ｊとする（ステップＳ１２０２）。なお、時短遊技残余回数Ｊは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、通常大当たり後に、例えば１００回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Ｊのセットについては、遊技状態設定処理（図１４を参照）にて後述する。この後、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか判定する（ステップＳ１２０３）。
【０１６７】
時短遊技残余回数Ｊが「０」である場合（ステップＳ１２０３：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１２０４）。時短遊技残余回数Ｊが「０」ではない場合（ステップＳ１２０３：Ｎｏ）、ステップＳ１２０５に移行する。ステップＳ１２０５では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０５）。
【０１６８】
ステップＳ１２０５において、高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１２０５：Ｎｏ）、ステップＳ１２０９に移行する。高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ１２０５：Ｙｅｓ）、高確率遊技残余回数Ｘから「１」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Ｘとする（ステップＳ１２０６）。
【０１６９】
高確率遊技残余回数Ｘは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変大当たり、潜確大当たり終了後にそれぞれ、例えば１００００回にセットされる数値である。なお、「１００００」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Ｘのセットについては、遊技状態設定処理（図１４を参照）にて後述する。
【０１７０】
この後、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか判定し（ステップＳ１２０７）、高確率遊技残余回数Ｘが「０」である場合（ステップＳ１２０７：Ｙｅｓ）、高確率フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１２０８）。高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではない場合（ステップＳ１２０７：Ｎｏ）、ステップＳ１２０９に移行する。
【０１７１】
ステップＳ１２０９では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合（ステップＳ１２０９：Ｎｏ）、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１２１０）。停止した特別図柄が小当たりではない場合（ステップＳ１２１０：Ｎｏ）、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合（ステップＳ１２１０：Ｙｅｓ）、小当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１２１１）、当たりのオープニングを開始する（ステップＳ１２１２）。この後、オープニングコマンドをセットし（ステップＳ１２１３）、処理を終了する。
【０１７２】
また、ステップＳ１２０９において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ１２０９：Ｙｅｓ）、１ラウンドにおける大入賞口１０９の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１２１４）。長当たりである場合（ステップＳ１２１４：Ｙｅｓ）、長当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１２１５）、ステップＳ１２１７に移行する。
【０１７３】
長当たりではない場合（ステップＳ１２１４：Ｎｏ）、短当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１２１６）、ステップＳ１２１７に移行する。ステップＳ１２１７では、時短遊技残余回数Ｊまたは高確率遊技残余回数Ｘを「０」にする（ステップＳ１２１７）。この後、時短フラグまたは高確率フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１２１８）、ステップＳ１２１２に移行する。
【０１７４】
なお、上述した処理によって、時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＮになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがＯＮであり、かつ、高確率フラグがＯＦＦになっているときは時短遊技状態となっている。また、時短フラグがＯＦＦであり、かつ、高確率フラグがＯＮになっているときは潜確遊技状態となっている。時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＦＦになっているときは通常遊技状態となっている。
【０１７５】
（大入賞口処理）
次に、図１３を用いて、主制御部２０１がおこなう大入賞口処理について説明する。図１３は、主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。この大入賞口処理は、図５のステップＳ５０４に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
【０１７６】
図１３において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。なお、当たり遊技フラグは、図１２に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
【０１７７】
ステップＳ１３０１において、当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ１３０２）。ここで、オープニングとは、大入賞口１０９を開放する前の所定の時間をいう。
【０１７８】
オープニング中であれば（ステップＳ１３０２：Ｙｅｓ）、所定のオープニング時間が経過したか判定する（ステップＳ１３０３）。オープニング時間が経過していない場合（ステップＳ１３０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１７９】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ１３０３：Ｙｅｓ）、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行する（ステップＳ１３０４）。ラウンド数／作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口１０９の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を１５ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には１ラウンド３０秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には１ラウンド０．１秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を１ラウンドに設定し、１ラウンドを０．１秒×１５回とした作動パターンを設定する。
【０１８０】
ステップＳ１３０４において、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口１０９への入賞カウント値Ｃを「０」にセットする（ステップＳ１３０５）。そして、ラウンド数Ｒを「１」加算した値を新たなラウンド数Ｒとする（ステップＳ１３０６）。この後、ラウンドを開始することを示すラウンド開始コマンドをセットする（ステップＳ１３０７）。さらに、大入賞口ソレノイド２３２を制御して、大入賞口１０９の作動を開始する（ステップＳ１３０８）。
【０１８１】
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する（ステップＳ１３０９）。作動時間の終了とは、大入賞口１０９の作動を開始してから所定時間（３０秒または０．１秒）が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における０．１秒×１５回の作動パターンが終了することである。
【０１８２】
作動時間または作動パターンが終了していないときには（ステップＳ１３０９：Ｎｏ）、大入賞口１０９への遊技球の入賞カウント値Ｃが規定数（例えば「１０」）であるか否かを判定する（ステップＳ１３１０）。入賞カウント値Ｃが規定数であるときには（ステップＳ１３１０：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９の作動を終了させる（ステップＳ１３１１）。入賞カウント値Ｃが規定数ではないときには（ステップＳ１３１０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１８３】
ステップＳ１３０９において、作動時間または作動パターンが終了したときには（ステップＳ１３０９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１３１１へ移行し、大入賞口１０９の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口１０９は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
【０１８４】
なお、小当たりや、潜確大当たりなどの短当たりでは作動時間が０．１秒に設定されるため、この間に大入賞口１０９へ遊技球を入賞させることは困難である。すなわち、小当たりや短当たりは、賞球数がほとんどない当たりとなっている。
【０１８５】
ステップＳ１３１１において大入賞口１０９の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する（ステップＳ１３１２）。例えば、ステップＳ１３０４のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１５ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１５」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１」の場合に最終ラウンドとなる。
【０１８６】
ステップＳ１３１２において最終ラウンドではないときには（ステップＳ１３１２：Ｎｏ）、処理を終了する。最終ラウンドであるときには（ステップＳ１３１２：Ｙｅｓ）、エンディングを開始する（ステップＳ１３１３）。ここで、エンディングは、大入賞口１０９の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。
【０１８７】
ステップＳ１３１３においてエンディングを開始した後、エンディングコマンドをセットする（ステップＳ１３１４）。そして、ラウンド数Ｒを「０」にセットし（ステップＳ１３１５）、エンディング時間が経過したか判定する（ステップＳ１３１６）。エンディング時間が経過していれば（ステップＳ１３１６：Ｙｅｓ）、遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ１３１７）。なお、遊技状態設定処理については、図１４を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１３１８）、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ１３１６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１８８】
一方、ステップＳ１３０２において、オープニング中ではない場合には（ステップＳ１３０２：Ｎｏ）、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ１３１９）。エンディング中である場合（ステップＳ１３１９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１３１６に移行する。エンディング中ではない場合（ステップＳ１３１９：Ｎｏ）、大入賞口１０９が作動中であるか否かを判定する（ステップＳ１３２０）。大入賞口１０９が作動中ではない場合（ステップＳ１３２０：Ｎｏ）、ステップＳ１３０５に移行する。大入賞口１０９が作動中である場合（ステップＳ１３２０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１３０９に移行する。
【０１８９】
（遊技状態設定処理）
次に、図１４を用いて、主制御部２０１がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図１４は、遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図１３のステップＳ１３１７に示した処理である。図１４において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。
【０１９０】
小当たりではない場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、通常大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１４０２）。通常大当たりである場合（ステップＳ１４０２：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＮにする（ステップＳ１４０３）。そして、時短遊技残余回数Ｊを「１００」にセットし（ステップＳ１４０４）、処理を終了する。
【０１９１】
通常大当たりではない場合（ステップＳ１４０２：Ｎｏ）、確変大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１４０５）。確変大当たりである場合（ステップＳ１４０５：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＮにし（ステップＳ１４０６）、時短遊技残余回数Ｊを「１００００」にセットする（ステップＳ１４０７）。なお、この「１００００」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。
【０１９２】
この後、高確率フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１４０８）、高確率遊技残余回数Ｘを「１００００」にセットし（ステップＳ１４０９）、処理を終了する。ステップＳ１４０５において、確変大当たりではない場合（ステップＳ１４０５：Ｎｏ）、すなわち、潜確大当たりである場合、ステップＳ１４０８に移行する。また、ステップＳ１４０１において、小当たりである場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。
【０１９３】
（演出メイン制御処理）
次に、図１５を用いて、演出メイン制御処理について説明する。図１５は、演出メイン制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図１５に示す演出メイン制御処理は、演出統括部２０２ａへの電源供給時に開始され、演出統括部２０２ａの起動中継続的におこなわれる。
【０１９４】
図１５に示すように、演出メイン制御処理において、演出統括部２０２ａは、まず、所定の初期設定をおこない（ステップＳ１５０１）、ＣＴＣ周期の設定をおこなう（ステップＳ１５０２）。ここで設定されたＣＴＣ周期に基づき、演出統括部２０２ａは、後述する演出タイマ割込処理（図１６参照）を、この演出メイン制御処理に対して割り込み実行する。
【０１９５】
ＣＴＣ周期を設定すると、演出統括部２０２ａは、ぱちんこ遊技機１００の演出に関する各種乱数を更新する乱数更新処理をおこない（ステップＳ１５０３）、以降、ステップＳ１５０３の処理を繰り返す。ステップＳ１５０３において更新される乱数は、例えば、連続予告演出の実行の有無を決定する抽選に用いる連続予告演出実行乱数などが挙げられる。
【０１９６】
（演出統括部が実行する演出タイマ割込処理）
次に、図１６を用いて、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａが実行する演出タイマ割込処理について説明する。図１６は、演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部２０２ａが、起動中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に演出統括部２０２ａが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１９７】
図１６において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１６０１）。なお、コマンド受信処理については、図１７を用いて後述する。さらに、演出ボタン１１９が押下された際におこなう演出ボタン処理を実行する（ステップＳ１６０２）。なお、演出ボタン処理については、図２６を用いて後述する。そして、画像・音声制御部２０２ｂまたはランプ制御部２０２ｃに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し（ステップＳ１６０３）、処理を終了する。
【０１９８】
（コマンド受信処理）
次に、図１７を用いて、演出統括部２０２ａが実行するコマンド受信処理の詳細について説明する。コマンド受信処理とは、図１６のステップＳ１６０１に示した処理である。図１７は、演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。図１７において、まず、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、保留数増加コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１７０１）。保留数増加コマンドとは、主制御部２０１から出力されるコマンドであり、図６のステップＳ６０６またはステップＳ６１２においてセットされるコマンドである。
【０１９９】
保留数増加コマンドを受信していない場合（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ１７０５をおこなう。保留数増加コマンドを受信している場合（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報を記憶し（ステップＳ１７０２）、連続予告演出開始処理をおこなう（ステップＳ１７０３）。連続予告演出開始処理とは、連続予告演出をおこなうか否かを抽選により決定する処理であり、その詳細は図１８−１に後述する。
【０２００】
ステップＳ１７０３の後、保留増加コマンドをセットする（ステップＳ１７０４）。保留増加コマンドとは、保留球数の増加情報を含むコマンドであり、画像・音声制御部２０２ｂに送信される。その後、主制御部２０１から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１７０５）。なお、変動開始コマンドは、主制御部２０１による特別図柄処理においてセットされたコマンドである（図８のステップＳ８１０参照）。
【０２０１】
ステップＳ１７０５において、変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１７０５：Ｎｏ）、後述するステップＳ１７０７に移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１７０５：Ｙｅｓ）、演出選択処理を実行する（ステップＳ１７０６）。演出選択処理の詳細については、図２０にて後述する。
【０２０２】
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１７０７）。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部２０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図８のステップＳ８１３参照）。
【０２０３】
変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１７０７：Ｎｏ）、後述するステップＳ１７０９をおこなう。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１７０７：Ｙｅｓ）、変動演出終了中処理を実行し（ステップＳ１７０８）、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１７０９）。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、図２５−１に後述する。また、オープニングコマンドとは、図１２に示した停止中処理のステップＳ１２１３においてセットされたコマンドである。
【０２０４】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１７０９：Ｙｅｓ）、当たり演出選択処理をおこなう（ステップＳ１７１０）。当たり演出選択処理とは、当たり中の演出内容を選択する処理である。オープニングコマンドを受信していない場合（ステップＳ１７０９：Ｎｏ）、後述するステップＳ１７１１をおこなう。
【０２０５】
ステップＳ１７１０の後、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１７１１）。エンディングコマンドとは、図１３に示した大入賞口処理のステップＳ１３１４においてセットされたコマンドである。エンディングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１７１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２０６】
ステップＳ１７１１において、エンディングコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１７１１：Ｙｅｓ）、エンディング演出選択処理をおこない（ステップＳ１７１２）、そのまま処理を終了する。エンディング演出選択処理とは、エンディングコマンドを解析し、エンディング演出を選択する処理である。
【０２０７】
（連続予告演出開始処理）
次に、図１８−１を用いて、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がおこなう連続予告演出開始処理について説明する。図１８−１は、演出統括部のＣＰＵがおこなう連続予告演出開始処理の処理手順を示すフローチャートである。連続予告演出開始処理は、図１７のステップＳ１７０３に示した処理である。
【０２０８】
連続予告演出開始処理において、まず、連続予告フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。連続予告フラグがＯＮであるとは、連続予告演出を実行していることを示している。連続予告フラグがＯＮである場合（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。
【０２０９】
ステップＳ１８０１において、連続予告フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、第１待機フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１８０２）。第１待機フラグがＯＮであるとは、連続予告演出をおこなうことが決定されており、次の変動の開始時に、連続予告演出の実行タイミングを決定することを示している。第１待機フラグがＯＮである場合（ステップＳ１８０２：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。
【０２１０】
ステップＳ１８０２において、第１待機フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１８０２：Ｎｏ）、第２待機フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１８０３）。第２待機フラグがＯＮであるとは、連続予告演出をおこなうことと、その実行タイミングが決定されていることを示している。
【０２１１】
ステップＳ１８０３において、第２待機フラグがＯＮである場合（ステップＳ１８０３：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。第２待機フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１８０３：Ｎｏ）、連続予告演出を実行するか否かを決定する連続予告演出実行抽選処理をおこなう（ステップＳ１８０４）。その際、連続予告演出をおこなうか否かを決定する連続予告演出実行乱数を取得し、図１９−１および図１９−２に後述する連続予告演出実行抽選テーブルを用いて抽選をおこなう。なお、連続予告演出実行抽選処理において、保留球数が「１」である場合は連続予告演出を実行しないことを決定するものとする。
【０２１２】
その後、連続予告演出を実行するか否かを判定し（ステップＳ１８０５）、連続予告演出を実行しない場合（ステップＳ１８０５：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。また、連続予告演出を実行する場合（ステップＳ１８０５：Ｙｅｓ）、保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報が、小当たりまたは大当たりを示す情報であるか否かを判定し（ステップＳ１８０６）、小当たりまたは大当たりを示す情報でない場合（ステップＳ１８０６：Ｎｏ）、後述するステップＳ１８１０をおこなう。
【０２１３】
ステップＳ１８０６において、保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報が、小当たりまたは大当たりを示す情報である場合（ステップＳ１８０６：Ｙｅｓ）、連続予告演出の実行中に乱舞モードから真乱舞モードへ移行するか否かを決定する真乱舞モード移行抽選処理をおこなう（ステップＳ１８０７）。その際、移行抽選乱数を取得し、図１９−３に後述する移行抽選テーブルと当該乱数を比較することにより抽選をおこなう。
【０２１４】
その後、乱舞モードから真乱舞モードへ移行するか否かを判定し（ステップＳ１８０８）、真乱舞モードへ移行しない場合（ステップＳ１８０８：Ｎｏ）、後述するステップＳ１８１０をおこなう。また、真乱舞モードへ移行する場合（ステップＳ１８０８：Ｙｅｓ）、乱舞モードから真乱舞モードへ移行することを示す移行予定フラグをＯＮにする（ステップＳ１８０９）。
【０２１５】
ステップＳ１８０９の後、第１待機フラグをＯＮにし（ステップＳ１８１０）、現在の保留球数を残余変動数Ｋにセットし（ステップＳ１８１１）、そのまま処理を終了する。残余変動数Ｋは、連続予告演出を終了するまでの残余変動数を示している。
【０２１６】
（連続予告演出における各フラグのＯＮ／ＯＦＦのタイミング）
次に、図１８−２を用いて、連続予告演出をおこなう際の各フラグのＯＮ／ＯＦＦのタイミングについて説明する。図１８−２は、連続予告演出における各フラグのＯＮ／ＯＦＦのタイミングを示すタイミングチャートである。
【０２１７】
図１８−２に示すタイミングチャートは、連続予告演出において乱舞モードから真乱舞モードへ移行する際のタイミング毎の各フラグ（第１待機フラグ、第２待機フラグ、連続予告フラグ、移行予定フラグ）のＯＮ／ＯＦＦのタイミングを示している。具体的には、通常の変動中に入賞を検知したタイミングＴ１において連続予告演出をおこなうことを決定した場合、第１待機フラグをＯＮにし、当該変動の次の変動が開始されるタイミングＴ２において、第１待機フラグをＯＦＦにするとともに、第２待機フラグおよび移行予定フラグをＯＮにする。なお、タイミングＴ２では、連続予告演出の実行タイミングと、連続予告演出の詳細と、真乱舞モードへの移行の有無とを設定する。
【０２１８】
そして、タイミングＴ２にて設定された実行タイミングに基づいて連続予告演出が開始されるタイミングＴ３にて、第２待機フラグをＯＦＦにし、連続予告フラグをＯＮにする。このときから連続予告演出を開始し、連続予告演出を終了するタイミングＴ４にて連続予告フラグをＯＦＦにする。また、タイミングＴ２にて、真乱舞モードへの移行が決定された場合に、移行予定フラグをＯＮにし、連続予告演出を開始するタイミングＴ３にて、画像・音声制御部２０２ｂに対し、真乱舞モードへ移行する予定である旨の情報を含むコマンドを送信し、当該移行予定フラグをＯＦＦにする。
【０２１９】
（連続予告演出実行抽選テーブル）
次に、図１９−１および図１９−２を用いて、連続予告演出実行抽選テーブルについて説明する。連続予告演出実行抽選テーブルとは、図１８−１のステップＳ１８０４に示した連続予告演出実行抽選処理において用いられるテーブルである。図１９−１および図１９−２に示す連続予告演出実行抽選テーブルは、実行の有無１９０１と、範囲１９０２と、割合１９０３と、乱数値１９０４と、を含む。
【０２２０】
実行の有無１９０１は、連続予告演出を実行するか否かを示しており、連続予告演出を実行する「有」と、連続予告演出を実行しない「無」のいずれかである。範囲１９０２は、連続予告演出実行乱数の範囲を示しており、０〜９９である。割合１９０３は、範囲１９０２の個数で乱数値１９０４の個数を除した数値である。乱数値１９０４は、実行の有無１９０１に応じた連続予告演出実行乱数を示している。
【０２２１】
図１９−１は、大当たり用連続予告演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図１９−１に示す大当たり用連続予告演出実行抽選テーブル１９１０は、事前判定情報に、大当たりであることを示す情報が含まれる場合に用いられるテーブルである。
【０２２２】
大当たり用連続予告演出実行抽選テーブル１９１０において、取得した乱数値１９０４が０〜１９のいずれかである場合、実行の有無１９０１は「有」であり、その割合１９０３は２０／１００である。また、取得した乱数値１９０４が２０〜９９のいずれかである場合、実行の有無１９０１は「無」であり、その割合１９０３は８０／１００である。
【０２２３】
図１９−２は、はずれ用連続予告演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図１９−２に示すはずれ用連続予告演出実行抽選テーブル１９２０は、事前判定情報に、はずれであることを示す情報が含まれる場合に用いられるテーブルである。
【０２２４】
はずれ用連続予告演出実行抽選テーブル１９２０において、取得した乱数値１９０４が０〜９のいずれかである場合、実行の有無１９０１は「有」であり、その割合１９０３は１０／１００である。また、取得した乱数値１９０４が１０〜９９のいずれかである場合、実行の有無１９０１は「無」であり、その割合１９０３は９０／１００である。このように、大当たりである方が、はずれであるよりも、連続予告演出をおこなう割合が高い構成としてある。
【０２２５】
（移行抽選テーブル）
次に、図１９−３を用いて、移行抽選テーブルについて説明する。移行抽選テーブルは、図１８−１のステップＳ１８０７において用いられたテーブルである。図１９−３は、移行抽選テーブルを示す説明図である。
【０２２６】
図１９−３に示す移行抽選テーブル１９３０は、移行の有無１９３１と、範囲１９３２と、割合１９３３と、乱数値１９３４と、を含む。移行の有無１９３１は、真乱舞モードへ移行する「有」と、真乱舞モードへ移行しない「無」がある。範囲１９３２は、移行抽選乱数の範囲を示しており、０〜４９である。割合１９３３は、範囲１９３２の個数で乱数値１９３４の個数を除した数値である。乱数値１９３４は、移行の有無１９３１に応じた移行抽選乱数を示している。
【０２２７】
例えば、取得した移行抽選乱数の乱数値１９３４が０〜９のいずれかである場合、移行の有無１９３１は「有」であり、その割合１９３３は１０／５０である。また、取得した移行抽選乱数の乱数値１９３４が１０〜４９のいずれかである場合、移行の有無１９３１は「無」であり、その割合１９３３は４０／５０である。
【０２２８】
（演出選択処理）
次に、図２０を用いて、図１７のステップＳ１７０６に示した演出選択処理の詳細について説明する。図２０は、演出統括部が実行する演出選択処理を示すフローチャートである。図２０において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、変動開始コマンドの解析をおこなう（ステップＳ２００１）。ステップＳ２００１では、具体的には、主制御部２０１の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどを解析する。この後、モードフラグを参照する（ステップＳ２００２）。
【０２２９】
モードフラグは、各演出モードに対応して設定されるフラグである。例えば、通常遊技状態における通常モードのモードフラグは「０」、確変遊技状態における確変モードのモードフラグは「１」、時短遊技状態における時短モードのモードフラグは「２」、潜確遊技状態または小当たり当選後の通常遊技状態における潜伏モードのモードフラグは「３」のようにモード毎に設定される。
【０２３０】
この後、保留数減算処理をおこない（ステップＳ２００３）、変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ２００４）。変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。その詳細は、図２１に後述する。
【０２３１】
ステップＳ２００４をおこなった後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし（ステップＳ２００５）、処理を終了する。変動演出開始コマンドは、図１６のステップＳ１６０３に示したコマンド送信処理において、画像・音声制御部２０２ｂに出力される。
【０２３２】
（変動演出パターン選択処理）
次に、図２１−１および図２１−２を用いて、変動演出パターン選択処理について説明する。図２１−１および図２１−２は、演出統括部が実行する変動演出パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。変動演出パターン選択処理は、図２０のステップＳ２００４に示した処理である。変動演出パターン選択処理において、まず、連続予告フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ２１０１）、連続予告フラグがＯＮである場合（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、後述するステップＳ２１１９をおこなう。
【０２３３】
ステップＳ２１０１において、連続予告フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、第２待機フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２１０２）。第２待機フラグがＯＮである場合（ステップＳ２１０２：Ｙｅｓ）、後述するステップＳ２１１２をおこなう。
【０２３４】
ステップＳ２１０２において、第２待機フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２１０２：Ｎｏ）、第１待機フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２１０３）。第１待機フラグがＯＮである場合（ステップＳ２１０３：Ｙｅｓ）、残余変動数Ｋを参照し（ステップＳ２１０４）、実行変動数選択処理をおこなう（ステップＳ２１０５）。実行変動数選択処理とは、連続予告演出の実行変動数を決定する実行変動数選択乱数を取得し、図２２−１、図２２−２、図２２−３に後述する実行変動数選択テーブルを用いておこなう処理である。
【０２３５】
ステップＳ２１０５の後、ステップＳ２１０５において選択された値を実行変動数Ｓにセットし（ステップＳ２１０６）、移行予定フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２１０７）。移行予定フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２１０７：Ｎｏ）、後述するステップＳ２１１０をおこなう。
【０２３６】
ステップＳ２１０７において、移行予定フラグがＯＮである場合（ステップＳ２１０７：Ｙｅｓ）、真乱舞モードにて連続予告演出を実行する真乱舞実行変動数を選択する真乱舞実行変動数選択処理をおこなう（ステップＳ２１０８）。その際、真乱舞実行変動数選択乱数を取得し、図２３−１〜図２３−６に示す真乱舞実行変動数選択テーブルを用いて抽選をおこなう。
【０２３７】
ステップＳ２１０８の後、ステップＳ２１０８において決定した真乱舞モードを実行する変動数を記憶し（ステップＳ２１０９）、第１待機フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２１１０）、第２待機フラグをＯＮにする（ステップＳ２１１１）。
【０２３８】
ステップＳ２１１１の後、実行変動数Ｓと残余変動数Ｋが一致するか否かを判定し（ステップＳ２１１２）、実行変動数Ｓと残余変動数Ｋが一致する場合（ステップＳ２１１２：Ｙｅｓ）、すなわち、連続予告演出を開始する変動である場合、第２待機フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２１１３）。そして、連続予告フラグをＯＮにする（ステップＳ２１１４）。
【０２３９】
その後、移行予定フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ２１１５）、移行予定フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２１１５：Ｎｏ）、後述するステップＳ２１１９をおこなう。また、ステップＳ２１１５において、移行予定フラグがＯＮである場合（ステップＳ２１１５：Ｙｅｓ）、移行予定情報をセットし（ステップＳ２１１６）、真乱舞実行変動数の情報をセットし（ステップＳ２１１７）、移行予定フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２１１８）。なお、ステップＳ２１１６およびステップＳ２１１７にてセットされた移行予定情報および真乱舞実行変動数情報は、図２０のステップＳ２００５にて示した変動演出開始コマンドに含まれ、画像・音声制御部２０２ｂに送信される。
【０２４０】
ステップＳ２１１８の後、図２４−２に後述する特殊変動演出パターンテーブルをセットし（ステップＳ２１１９）、変動演出パターン選択処理をおこない（ステップＳ２１２０）、そのまま処理を終了する。変動演出パターン選択処理とは、変動演出パターンを決定する変動演出パターン乱数を取得し、選択した変動演出パターンテーブルを用いて変動演出パターンを選択する処理である。
【０２４１】
また、ステップＳ２１０３において、第１待機フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２１０３：Ｎｏ）、モードフラグおよび大当たり抽選の抽選結果を参照し（ステップＳ２１２１）、図２４−１に後述する通常変動演出パターンテーブルをセットし（ステップＳ２１２２）、ステップＳ２１２０をおこなう。また、ステップＳ２１１２において、実行変動数Ｓが残余変動数Ｋと一致しない場合（ステップＳ２１１２：Ｎｏ）、ステップＳ２１２１をおこなう。
【０２４２】
（実行変動数選択テーブル）
次に、図２２−１、図２２−２、図２２−３を用いて、実行変動数選択テーブルについて説明する。実行変動数選択テーブルは、図２１−１のステップＳ２１０５において用いるテーブルである。各実行変動数選択テーブルは、実行変動数２２０１と、範囲２２０２と、割合２２０３と、乱数値２２０４と、を含む。
【０２４３】
実行変動数２２０１は、連続予告演出をおこなう変動数であり、２〜４のいずれかである。範囲２２０２は、実行変動数選択乱数の範囲を示しており、０〜９９である。割合２２０３は、範囲２２０２の個数で乱数値２２０４の個数を除した数値である。乱数値２２０４は、実行変動数２２０１に応じた実行変動数選択乱数を示している。
【０２４４】
図２２−１は、実行変動数選択テーブル（Ｋ＝４）を示す説明図である。図２２−１に示す実行変動数選択テーブル（Ｋ＝４）２２１０は、残余変動数Ｋが「４」である場合に用いられるテーブルである。実行変動数選択テーブル（Ｋ＝４）２２１０において、取得した乱数値２２０４が０〜３９のいずれかである場合、実行変動数２２０１は「２」であり、その割合２２０３は４０／１００である。
【０２４５】
また、取得した乱数値２２０４が４０〜６９のいずれかである場合、実行変動数２２０１は「３」であり、その割合２２０３は３０／１００である。取得した乱数値２２０４が７０〜９９のいずれかである場合、実行変動数２２０１は「４」であり、その割合２２０３は３０／１００である。
【０２４６】
図２２−２は、実行変動数選択テーブル（Ｋ＝３）を示す説明図である。図２２−２に示す実行変動数選択テーブル（Ｋ＝３）２２２０は、残余変動数Ｋが「３」である場合に用いられるテーブルである。実行変動数選択テーブル（Ｋ＝３）２２２０において、取得した乱数値２２０４が０〜３９のいずれかである場合、実行変動数２２０１は「２」であり、その割合２２０３は４０／１００である。また、取得した乱数値２２０４が４０〜９９のいずれかである場合、実行変動数２２０１は「３」であり、その割合２２０３は６０／１００である。
【０２４７】
図２２−３は、実行変動数選択テーブル（Ｋ＝２）を示す説明図である。図２２−３に示す実行変動数選択テーブル（Ｋ＝２）２２２０は、残余変動数Ｋが「２」である場合に用いられるテーブルである。実行変動数選択テーブル（Ｋ＝２）２２３０において、取得した乱数値２２０４が０〜９９のいずれかである場合、実行変動数２２０１は「２」であり、その割合２２０３は１００／１００である。
【０２４８】
（真乱舞実行変動数抽選テーブル）
次に、図２３−１、図２３−２、図２３−３、図２３−４、図２３−５、図２３−６を用いて、真乱舞実行変動数抽選テーブルについて説明する。図２３−１、図２３−２、図２３−３、図２３−４、図２３−５、図２３−６に示す真乱舞実行変動数抽選テーブルは、図２１−１のステップＳ２１０８に示した真乱舞実行変動数選択処理にて用いられるテーブルである。
【０２４９】
各真乱舞実行変動数抽選テーブルは、真乱舞実行変動数２３０１と、範囲２３０２と、割合２３０３と、乱数値２３０４と、を含む。真乱舞実行変動数２３０１は、真乱舞モードにて連続予告演出をおこなう変動数であり、「１」〜「４」のいずれかである。範囲２３０２は、真乱舞実行変動数選択乱数の範囲を示しており、０〜９９である。割合２３０３は、範囲２３０２の個数で乱数値２３０４の個数を除した数値である。乱数値２３０４は、真乱舞実行変動数２３０１に応じた真乱舞実行変動数選択乱数を示している。
【０２５０】
図２３−１は、第１大当たり用真乱舞実行変動数抽選テーブルを示す説明図である。図２３−１に示す第１大当たり用真乱舞実行変動数抽選テーブル２３１０は、図２１−１のステップＳ２１０８において、連続予告演出における最終変動の大当たり抽選が大当たりであり、連続予告演出の実行変動数Ｓが「４」である場合に用いられるテーブルである。
【０２５１】
例えば、第１大当たり用真乱舞実行変動数抽選テーブル２３１０において、取得した乱数値２３０４が０〜２９のいずれかである場合、真乱舞実行変動数２３０１は「１」であり、その割合２３０３は２０／１００である。また、取得した乱数値２３０４が３０〜６４のいずれかである場合、真乱舞実行変動数２３０１は「２」であり、その割合２３０３は３０／１００である。
【０２５２】
また、例えば、取得した乱数値２３０４が６５〜９８のいずれかである場合、真乱舞実行変動数２３０１は「３」であり、その割合２３０３は４９／１００である。また、取得した乱数値２３０４が９９である場合、真乱舞実行変動数２３０１は「４」であり、その割合２３０３は１／１００である。
【０２５３】
図２３−２は、第２大当たり用真乱舞実行変動数抽選テーブルを示す説明図である。図２３−２に示す第２大当たり用真乱舞実行変動数抽選テーブル２３２０は、図２１−１のステップＳ２１０８において、連続予告演出における最終変動の大当たり抽選が大当たりであり、連続予告演出の実行変動数Ｓが「３」である場合に用いられるテーブルである。
【０２５４】
例えば、第２大当たり用真乱舞実行変動数抽選テーブル２３２０において、取得した乱数値２３０４が０〜３９のいずれかである場合、真乱舞実行変動数２３０１は「１」であり、その割合２３０３は４０／１００である。また、取得した乱数値２３０４が４０〜９８のいずれかである場合、真乱舞実行変動数２３０１は「２」であり、その割合２３０３は５９／１００である。
【０２５５】
また、例えば、取得した乱数値２３０４が９９である場合、真乱舞実行変動数２３０１は「３」であり、その割合２３０３は１／１００である。
【０２５６】
図２３−３は、第３大当たり用真乱舞実行変動数抽選テーブルを示す説明図である。図２３−３に示す第３大当たり用真乱舞実行変動数抽選テーブル２３３０は、図２１−１のステップＳ２１０８において、連続予告演出における最終変動の大当たり抽選が大当たりであり、連続予告演出の実行変動数Ｓが「２」である場合に用いられるテーブルである。
【０２５７】
例えば、第３大当たり用真乱舞実行変動数抽選テーブル２３３０において、取得した乱数値２３０４が０〜９８のいずれかである場合、真乱舞実行変動数２３０１は「１」であり、その割合２３０３は９９／１００である。また、取得した乱数値２３０４が９９である場合、真乱舞実行変動数２３０１は「２」であり、その割合２３０３は１／１００である。
【０２５８】
図２３−４は、第１小当たり用真乱舞実行変動数抽選テーブルを示す説明図である。図２３−４に示す第１小当たり用真乱舞実行変動数抽選テーブル２３４０は、図２１−１のステップＳ２１０８において、連続予告演出における最終変動の大当たり抽選が小当たりであり、連続予告演出の実行変動数Ｓが「４」である場合に用いられるテーブルである。
【０２５９】
例えば、第１小当たり用真乱舞実行変動数抽選テーブル２３４０において、取得した乱数値２３０４が０〜４９のいずれかである場合、真乱舞実行変動数２３０１は「１」であり、その割合２３０３は５０／１００である。また、取得した乱数値２３０４が５０〜７９のいずれかである場合、真乱舞実行変動数２３０１は「２」であり、その割合２３０３は３０／１００である。
【０２６０】
また、例えば、取得した乱数値２３０４が８０〜９９のいずれかである場合、真乱舞実行変動数２３０１は「３」であり、その割合２３０３は２０／１００である。
【０２６１】
図２３−５は、第２小当たり用真乱舞実行変動数抽選テーブルを示す説明図である。図２３−５に示す第２小当たり用真乱舞実行変動数抽選テーブル２３５０は、図２１−１のステップＳ２１０８において、連続予告演出における最終変動の大当たり抽選が小当たりであり、連続予告演出の実行変動数Ｓが「３」である場合に用いられるテーブルである。
【０２６２】
例えば、第２小当たり用真乱舞実行変動数抽選テーブル２３５０において、取得した乱数値２３０４が０〜５９のいずれかである場合、真乱舞実行変動数２３０１は「１」であり、その割合２３０３は６０／１００である。また、取得した乱数値２３０４が６０〜９９のいずれかである場合、真乱舞実行変動数２３０１は「２」であり、その割合２３０３は４０／１００である。
【０２６３】
図２３−６は、第３小当たり用真乱舞実行変動数抽選テーブルを示す説明図である。図２３−６に示す第３大当たり用真乱舞実行変動数抽選テーブル２３６０は、図２１−１のステップＳ２１０８において、連続予告演出における最終変動の大当たり抽選が小当たりであり、連続予告演出の実行変動数Ｓが「２」である場合に用いられるテーブルである。
【０２６４】
例えば、第３小当たり用真乱舞実行変動数抽選テーブル２３６０において、取得した乱数値２３０４が０〜９９のいずれかである場合、真乱舞実行変動数２３０１は「１」であり、その割合２３０３は１００／１００である。
【０２６５】
このように、連続予告演出における最終変動の大当たり抽選が大当たりである場合のみ、第１変動から真乱舞モードへ移行するパターンを設けた。これにより、連続予告演出の第１変動から真乱舞モードへ移行した場合に、大当たりに当選することを示す構成である。
【０２６６】
（変動演出パターンテーブル）
次に、図２４−１および図２４−２を用いて、変動演出パターンテーブルについて説明する。図２４−１および図２４−２に示す各変動演出パターンテーブルは、図２１−２のステップＳ２１２２およびステップＳ２１１９においてセットされるテーブルである。
【０２６７】
各変動演出パターンテーブルは、変動パターン２４０１と、変動演出パターン２４０２と、を含む。変動パターン２４０１は、変動開始コマンドに含まれる変動パターンであり、図１０のステップＳ１００８において、主制御部２０１によって設定されたものである。変動演出パターン２４０２は、変動演出の内容である。
【０２６８】
（通常変動演出パターンテーブル）
図２４−１は、通常変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。図２４−１に示す通常変動演出パターンテーブル２４１０は、図２１−２のステップＳ２１２２においてセットされるテーブルである。
【０２６９】
例えば、変動開始コマンドに含まれる変動パターン２４０１がＰ１０である場合、変動演出パターン２４０２は「第１通常大当たり演出」である。また、変動開始コマンドに含まれる変動パターン２４０１がＰ１１である場合、変動演出パターン２４０２は「第２通常大当たり演出」である。
【０２７０】
また、例えば、変動開始コマンドに含まれる変動パターン２４０１がＰ２０である場合、変動演出パターン２４０２は「第１確変大当たり演出」である。また、変動開始コマンドに含まれる変動パターン２４０１がＰ２１である場合、変動演出パターン２４０２は「第２確変大当たり演出」である。
【０２７１】
また、変動パターン２４０１がＰ３０である場合、変動演出パターン２４０２は「第１リーチ演出」である。また、変動パターン２４０１がＰ３１である場合、変動演出パターン２４０２は「第２リーチ演出」である。また、変動パターン２４０１がＰ４０である場合、変動演出パターン２４０２は「はずれ演出」である。
【０２７２】
（特殊変動演出パターンテーブル）
図２４−２は、特殊変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。図２４−２に示す特殊変動演出パターンテーブル２４２０は、図２１のステップＳ２１１３においてセットされるテーブルである。
【０２７３】
特殊変動演出パターンテーブル２４２０を用いた場合、変動開始コマンドに含まれる変動パターン２４０１がいずれである場合でも、変動演出パターン２４０２は連続予告演出である。
【０２７４】
（変動演出終了中処理）
次に、図２５−１および図２５−２を用いて、図１７のステップＳ１７０８に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図２５−１および図２５−２は、演出統括部がおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。図２５−１および図２５−２において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、変動停止コマンドの解析をおこなう（ステップＳ２５０１）。そして、第２待機フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ２５０２）、第２待機フラグがＯＮである場合（ステップＳ２５０２：Ｙｅｓ）、後述するステップＳ２５０４をおこなう。
【０２７５】
また、第２待機フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２５０２：Ｎｏ）、連続予告フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２５０３）。連続予告フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２５０３：Ｎｏ）、ステップＳ２５０７に移行する。連続予告フラグがＯＮである場合（ステップＳ２５０３：Ｙｅｓ）、残余変動数Ｋから「１」を減じ（ステップＳ２５０４）、残余変動数Ｋが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２５０５）。
【０２７６】
残余変動数Ｋが「０」ではない場合（ステップＳ２５０５：Ｎｏ）、ステップＳ２５０７に移行する。残余変動数Ｋが「０」である場合（ステップＳ２５０５：Ｙｅｓ）、連続予告フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２５０６）、モードフラグを参照する（ステップＳ２５０７）。さらに、当たりであるか否かを判定し（ステップＳ２５０８）、当たりではない場合（ステップＳ２５０８：Ｎｏ）、現在のモードが通常モードであるか否か、すなわち、モードフラグが通常モードを示す「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２５０９）。
【０２７７】
モードフラグが「０」である場合（ステップＳ２５０９：Ｙｅｓ）、ステップＳ２５１６に移行する。モードフラグが「０」ではない場合（ステップＳ２５０９：Ｎｏ）、すなわち、モードフラグが、例えば確変モードを示す「１」、時短モードを示す「２」、潜伏モードを示す「３」などである場合、各モードの残余回数を示す、モード演出残余回数Ｍから「１」を減じたものを新たなモード演出残余回数Ｍとする（ステップＳ２５１０）。
【０２７８】
そして、モード演出残余回数Ｍが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２５１１）。モード演出残余回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ２５１１：Ｙｅｓ）、後述するステップＳ２５１５をおこなう。モード演出残余回数Ｍが「０」ではない場合（ステップＳ２５１１：Ｎｏ）、現在のモードが潜伏モードであるか否か、すなわち、モードフラグが潜伏モードを示す「３」であるか否かを判定する（ステップＳ２５１２）。
【０２７９】
モードフラグが「３」でない場合（ステップＳ２５１２：Ｎｏ）、後述するステップＳ２５１６をおこなう。また、モードフラグが「３」である場合（ステップＳ２５１２：Ｙｅｓ）、演出モードを移行するか否かを決定するモード移行抽選をおこなう（ステップＳ２５１３）。その際、モード移行乱数を取得するとともに、図２５−３および図２５−４に後述する演出モード移行抽選テーブルを用いて、演出モードを移行するか否かを決定する。
【０２８０】
その後、ステップＳ２５１３における演出モード移行抽選にて、演出モードの移行が決定されたか否かを判定し（ステップＳ２５１４）、演出モードの移行が決定していない場合（ステップＳ２５１４：Ｎｏ）、後述するステップＳ２５１６をおこなう。また、演出モードの移行が決定した場合（ステップＳ２５１４：Ｙｅｓ）、モードフラグを、通常モードを示す「０」にセットする（ステップＳ２５１５）。その後、変動演出終了コマンドをセットして（ステップＳ２５１６）、処理を終了する。
【０２８１】
ステップＳ２５０８において、当たりである場合（ステップＳ２５０８：Ｙｅｓ）、現在のモードフラグを大当たりの種別に応じたモードフラグに変更するモードフラグ変更処理をおこない（ステップＳ２５１７）、ステップＳ２５１６に移行する。
【０２８２】
（演出モード移行抽選テーブル）
次に、図２５−３および図２５−４を用いて、演出モード移行抽選テーブルについて説明する。図２５−３および図２５−４に示す各演出モード移行抽選テーブルは、図２５−２のステップＳ２５１３に示したモード移行抽選にて用いられるテーブルである。
【０２８３】
図２５−３および図２５−４に示す各演出モード移行抽選テーブルは、移行の有無２５３１と、範囲２５３２と、割合２５３３と、乱数値２５３４と、を含む。移行の有無２５３１は、演出モードを通常モードに移行させることを示す「有」と、演出モードを移行させないことを示す「無」と、がある。
【０２８４】
範囲２５３２は、モード移行乱数の範囲を示しており、０〜９９である。割合２５３３は、範囲２５３２の個数で乱数値２５３４の個数を除した数値である。乱数値２５３５は、移行の有無２５３１に応じたモード移行乱数を示している。
【０２８５】
図２５−３は、通常遊技状態用演出モード移行抽選テーブルを示す説明図である。図２５−３に示す通常遊技状態用演出モード移行抽選テーブル２５３０は、図２５−２のステップＳ２５１３にて通常遊技状態である場合に用いられるテーブルである。すなわち、小当たり当選後の潜伏モードにおいて、この通常遊技状態用演出モード移行抽選テーブル２５３０が用いられる。
【０２８６】
通常遊技状態用演出モード移行抽選テーブル２５３０において、取得した乱数値２５３４が０〜９のいずれかである場合、移行の有無２５３１は「有」であり、その割合２５３３は１０／１００である。また、取得した乱数値２５３４が１０〜９９のいずれかである場合、移行の有無２５３１は「無」であり、その割合２５３３は９０／１００である。
【０２８７】
図２５−４は、潜確遊技状態用演出モード移行抽選テーブルを示す説明図である。図２５−４に示す潜確遊技状態用演出モード移行抽選テーブル２５４０は、図２５−２のステップＳ２５１３にて潜確遊技状態である場合に用いられるテーブルである。すなわち、潜確大当たり当選後の潜伏モードにおいて、この潜確遊技状態用演出モード移行抽選テーブル２５４０が用いられる。
【０２８８】
潜確遊技状態用演出モード移行抽選テーブル２５４０において、取得した乱数値２５３４が０〜２のいずれかである場合、移行の有無２５３１は「有」であり、その割合２５３３は３／１００である。また、取得した乱数値２５３４が３〜９９のいずれかである場合、移行の有無２５３１は「無」であり、その割合２５３３は９７／１００である。
【０２８９】
このような演出モード移行抽選テーブルを用いてモード移行抽選をおこなうことにより、潜確大当たりに当選した後の潜伏モードの方が、小当たりに当選した後の潜伏モードよりも継続回数が多くなりやすい。すなわち、潜伏モードに滞在した変動回数が多いほど、潜確遊技状態である可能性が高い構成である。
【０２９０】
（演出ボタン処理）
次に、図２６を用いて、図１６のステップＳ１６０２に示した演出ボタン処理の詳細について説明する。図２６は、演出統括部がおこなう演出ボタン処理の処理手順を示すフローチャートである。図２６において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、演出ボタン１１９がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２６０１）。演出ボタン１１９がＯＦＦである場合（ステップＳ２６０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。演出ボタン１１９がＯＮである場合（ステップＳ２６０１：Ｙｅｓ）、演出ボタンコマンドをセットし（ステップＳ２６０２）、処理を終了する。
【０２９１】
（連続予告演出画像開始処理）
次に、図２７を用いて、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１がおこなう連続予告演出画像開始処理について説明する。図２７は、画像・音声制御部がおこなう連続予告演出画像開始処理の処理手順を示すフローチャートである。まず、連続予告演出画像開始処理において、ＣＰＵ２５１は、変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２７０１）。変動演出開始コマンドとは、図２０のステップＳ２００５において演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がセットしたコマンドである。
【０２９２】
ステップＳ２７０１において、変動演出開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ２７０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。また、変動演出開始コマンドを受信した場合（ステップＳ２７０１：Ｙｅｓ）、画像データ選択処理をおこなう（ステップＳ２７０２）。画像データ選択処理の詳細は、図２８に後述する。
【０２９３】
ステップＳ２７０２の後、ステップＳ２７０２において選択した画像データを格納し（ステップＳ２７０３）、連続予告演出終了処理をおこない（ステップＳ２７０４）、そのまま処理を終了する。連続予告演出終了処理の詳細は、図３０に後述する。
【０２９４】
（画像データ選択処理）
次に、図２８を用いて、画像データ選択処理について説明する。画像データ選択処理とは、図２７のステップＳ２７０２に示した処理である。図２８は、画像データ選択処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２９５】
画像データ選択処理において、ＣＰＵ２５１は、まず、真乱舞モード中であることを示す真乱舞フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ２８０１）、真乱舞フラグがＯＮである場合（ステップＳ２８０１：Ｙｅｓ）、後述するステップＳ２８１３をおこなう。また、真乱舞フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２８０１：Ｎｏ）、連続予告演出中であることを示す連続画像フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２８０２）。
【０２９６】
ステップＳ２８０２において、連続画像フラグがＯＮである場合、すなわち、乱舞モードにて連続予告演出中である場合（ステップＳ２８０２：Ｙｅｓ）、後述するステップＳ２８１９をおこなう。また、連続画像フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２８０２：Ｎｏ）、受信した変動演出開始コマンドに含まれる演出パターンが連続予告演出であるか否かを判定する（ステップＳ２８０３）。
【０２９７】
ステップＳ２８０３において、受信した変動演出開始コマンドに含まれる演出が連続予告演出でない場合（ステップＳ２８０３：Ｎｏ）、演出内容に対応した通常画像データを選択し（ステップＳ２８０４）、そのまま処理を終了する。また、ステップＳ２８０３において、受信した変動演出開始コマンドに含まれる演出が連続予告演出である場合（ステップＳ２８０３：Ｙｅｓ）、連続画像フラグをＯＮにする（ステップＳ２８０５）。
【０２９８】
その後、変動演出開始コマンドに含まれる連続予告演出の実行変動数Ｓを残余実行変動数Ｐとしてセットし（ステップＳ２８０６）、変動演出開始コマンドに移行予定情報が含まれるか否かを判定する（ステップＳ２８０７）。移行予定情報が含まれていない場合（ステップＳ２８０７：Ｎｏ）、後述するステップＳ２８１９をおこなう。
【０２９９】
ステップＳ２８０７において、移行予定情報が含まれている場合（ステップＳ２８０７：Ｙｅｓ）、真乱舞モードへ移行する予定であることを示す真乱舞待機フラグをＯＮにし（ステップＳ２８０８）、変動演出開始コマンドに含まれる真乱舞実行変動数情報に基づいて、真乱舞画像実行変動数Ｑをセットする（ステップＳ２８０９）。
【０３００】
その後、残余実行変動数Ｐが真乱舞画像実行変動数Ｑと同値であるか否かを判定し（ステップＳ２８１０）、残余実行変動数Ｐが真乱舞画像実行変動数Ｑと同値である場合（ステップＳ２８１０：Ｙｅｓ）、真乱舞待機フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２８１１）、真乱舞フラグをＯＮにする（ステップＳ２８１２）。その後、真乱舞モード用の真乱舞画像データを選択し（ステップＳ２８１３）、そのまま処理を終了する。
【０３０１】
また、ステップＳ２８１０において、残余実行変動数Ｐが真乱舞画像実行変動数Ｑと同値でない場合（ステップＳ２８１０：Ｎｏ）、演出ボタン１１９への操作を契機として真乱舞モードへ移行するか否かを決定するボタン受付抽選処理をおこなう（ステップＳ２８１４）。その際、ボタン受付抽選乱数を取得し、図２９に後述するボタン受付抽選テーブルを用いて抽選をおこなう。
【０３０２】
その後、ステップＳ２８１４の抽選の結果、演出ボタン１１９への操作を契機として真乱舞モードへ移行するか否かを判定し（ステップＳ２８１５）、演出ボタン１１９への操作を契機とせずに真乱舞モードへ移行する場合（ステップＳ２８１５：Ｎｏ）、後述するステップＳ２８１９をおこなう。演出ボタン１１９への操作を契機として真乱舞モードへ移行する場合（ステップＳ２８１５：Ｙｅｓ）、演出ボタン１１９への操作を契機として真乱舞モードへ移行する予定であることを示すボタン受付フラグをＯＮにする（ステップＳ２８１６）。
【０３０３】
ステップＳ２８１６の後、真乱舞モードへ移行するために必要な演出ボタン１１９への操作回数を示す残余操作回数Ｎに「３０」をセットする（ステップＳ２８１７）。演出ボタン１１９への操作を受け付ける演出ボタン有効期間を設定し（ステップＳ２８１８）、乱舞モードにおける連続予告演出用の乱舞画像データを選択し（ステップＳ２８１９）、そのまま処理を終了する。
【０３０４】
（ボタン受付抽選テーブル）
次に、図２９を用いて、ボタン受付抽選テーブルについて説明する。ボタン受付抽選テーブルとは、図２８のステップＳ２８１４において用いられるテーブルである。図２９は、ボタン受付抽選テーブルを示す説明図である。
【０３０５】
図２９に示すボタン受付抽選テーブル２９００は、演出ボタン受付の有無２９０１と、範囲２９０２と、割合２９０３と、乱数値２９０４と、を含む。演出ボタン受付の有無２９０１は、演出ボタン１１９への操作を受け付けることを契機に真乱舞モードへ移行するか否かを示しており、演出ボタン１１９への操作を受け付けることを契機に真乱舞モードへ移行する場合の「有」と、演出ボタン１１９への操作を受け付けることを契機とせずに真乱舞モードへ移行する場合の「無」と、がある。
【０３０６】
範囲２９０２は、ボタン受付抽選乱数の範囲を示しており、０〜９９である。割合２９０３は、範囲２９０２の個数で乱数値２９０４の個数を除した数値である。乱数値２９０４は、演出ボタン受付の有無２９０１に応じたボタン受付抽選乱数を示している。
【０３０７】
例えば、取得した乱数値２９０４が０〜４９のいずれかである場合、演出ボタン受付の有無２９０１は「有」であり、その割合２９０３は５０／１００である。また、取得した乱数値２９０４が５０〜９９のいずれかである場合、演出ボタン受付の有無２９０１は「無」であり、その割合２９０３は５０／１００である。
【０３０８】
（連続予告演出終了処理）
次に、図３０を用いて、連続予告演出終了処理の処理手順について説明する。連続予告演出終了処理とは、図２７のステップＳ２７０４に示した処理である。図３０は、画像・音声制御部のＣＰＵが実行する連続予告演出終了処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０３０９】
連続予告演出終了処理において、まず、連続画像フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ３００１）、連続画像フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３００１：Ｎｏ）、そのまま終了する。また、連続画像フラグがＯＮである場合（ステップＳ３００１：Ｙｅｓ）、残余実行変動数Ｐから「１」減算した値を新たな残余実行変動数Ｐとする（ステップＳ３００２）。
【０３１０】
その後、残余実行変動数Ｐが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ３００３）、残余実行変動数Ｐが「０」である場合（ステップＳ３００３：Ｙｅｓ）、連続画像フラグをＯＦＦにし（ステップＳ３００４）、ボタン受付フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３００５）。ボタン受付フラグがＯＮである場合（ステップＳ３００５：Ｙｅｓ）、ボタン受付フラグをＯＦＦにし（ステップＳ３００６）、真乱舞待機フラグをＯＦＦにし（ステップＳ３００７）、そのまま処理を終了する。ステップＳ３００３からステップＳ３００７をおこなうことにより、上述した有効期間内に演出ボタン１１９に対する３０回の操作を受け付けなかった場合の連続予告演出を終了する。
【０３１１】
また、ステップＳ３００５において、ボタン受付フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３００５：Ｎｏ）、真乱舞フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ３００８）、真乱舞フラグがＯＮである場合（ステップＳ３００８：Ｙｅｓ）、真乱舞フラグをＯＦＦにし（ステップＳ３００９）、そのまま処理を終了する。これにより、真乱舞モードへ移行した連続予告演出を終了する。また、ステップＳ３００８において、真乱舞フラグがＯＦＦである場合で（ステップＳ３００８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。これにより、乱舞モードにおける連続予告演出を終了する。
【０３１２】
ステップＳ３００３において、残余実行変動数Ｐが「０」でない場合（ステップＳ３００３：Ｎｏ）、真乱舞待機フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ３０１０）、真乱舞待機フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３０１０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。また、真乱舞待機フラグがＯＮである場合（ステップＳ３０１０：Ｙｅｓ）、ボタン受付フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３０１１）。
【０３１３】
ステップＳ３０１１において、ボタン受付フラグがＯＮである場合（ステップＳ３０１１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。また、ボタン受付フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３０１１：Ｎｏ）、残余実行変動数Ｐが真乱舞画像実行変動数Ｑと同値であるか否かを判定し（ステップＳ３０１２）、残余実行変動数Ｐが真乱舞画像実行変動数Ｑと同値でない場合（ステップＳ３０１２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０３１４】
ステップＳ３０１２において、残余実行変動数Ｐが真乱舞画像実行変動数Ｑと同値である場合（ステップＳ３０１２：Ｙｅｓ）、真乱舞待機フラグをＯＦＦにし（ステップＳ３０１３）、真乱舞フラグをＯＮにし（ステップＳ３０１４）、そのまま処理を終了する。これにより、真乱舞モードへ移行する。
【０３１５】
（連続予告演出中処理）
次に、図３１を用いて、画像・音声制御部２０２ｂがおこなう連続予告演出中処理について説明する。図３１は、画像・音声制御部がおこなう連続予告演出中処理の処理手順を示すフローチャートである。図３１において、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１は、まず、演出ボタン１１９への操作を３０回受け付けたことを示す受付済フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３１０１）。
【０３１６】
ステップＳ３１０１において、受付済フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３１０１：Ｎｏ）、演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定し（ステップＳ３１０２）、演出ボタンコマンドを受信していない場合（ステップＳ３１０２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０３１７】
ステップＳ３１０２において、演出ボタンコマンドを受信している場合（ステップＳ３１０２：Ｙｅｓ）、ボタン受付フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ３１０３）、ボタン受付フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３１０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。また、ボタン受付フラグがＯＮである場合（ステップＳ３１０３：Ｙｅｓ）、演出ボタン有効期間中であるか否かを判定する（ステップＳ３１０４）。
【０３１８】
ステップＳ３１０４において、演出ボタン有効期間中でない場合（ステップＳ３１０４：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。また、演出ボタン有効期間中である場合（ステップＳ３１０４：Ｙｅｓ）、残余操作回数Ｎから「１」減算した値を新たな残余操作回数Ｎとし（ステップＳ３１０５）、残余操作回数Ｎが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３１０６）。
【０３１９】
ステップＳ３１０６において、残余操作回数Ｎが「０」でない場合（ステップＳ３１０６：Ｎｏ）、後述するステップＳ３１０９をおこなう。また、ステップＳ３１０６において、残余操作回数Ｎが「０」である場合（ステップＳ３１０６：Ｙｅｓ）、ボタン受付フラグをＯＦＦにし（ステップＳ３１０７）、受付済フラグをＯＮにする（ステップＳ３１０８）。その後、演出ボタン１１９への操作を受け付けたことを示す演出データを格納し（ステップＳ３１０９）、そのまま処理を終了する。
【０３２０】
また、ステップＳ３１０１において、受付済フラグがＯＮである場合（ステップＳ３１０１：Ｙｅｓ）、所定時間が経過したか否かを判定し（ステップＳ３１１０）、所定時間が経過していない場合（ステップＳ３１１０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。なお、所定時間とは、乱舞モードにて連続予告演出を開始してから真乱舞モードに移行するまでの時間であり、予め設定されているものである。
【０３２１】
ステップＳ３１１０において、所定時間が経過している場合（ステップＳ３１１０：Ｙｅｓ）、新乱舞モードへ移行する画像データを格納し（ステップＳ３１１１）、受付済フラグをＯＦＦにし（ステップＳ３１１２）、そのまま処理を終了する。これにより、乱舞モードにて連続予告演出をおこない、ボタン有効期間中に演出ボタン１１９に対するＮ回の操作を受け付けた場合、連続予告開始から所定時間経過したタイミングにて、真乱舞モードに切り替わる構成である。
【０３２２】
（連続予告演出における表示例）
次に、図３２を用いて、連続予告演出における演出画面の一例について説明する。図３２は、連続予告演出におけるタイミング毎の表示例を示す説明図である。図３２に示すタイミング毎の表示例は、演出ボタン１１９への操作を所定回数受け付けることにより真乱舞モードへ移行する際の表示例である。各表示例は、演出図柄３２０１と、保留球３２０２と、モード名３２０３と、が画像表示部１０４に表示されている。
【０３２３】
まず、タイミング（ａ）にて連続予告演出を開始する。このとき、保留数３２０２は「３」であり、モード名３２０３は乱舞モードである。このとき、遊技者は、真乱舞モードに移行することを期待する。そして、タイミング（ｂ）にて、演出ボタン１１９への押下を指示する。これにより、さらに真乱舞モードへの期待感が向上する。このとき、保留数３２０２は「３」であり、モード名３２０３は乱舞モードである。
【０３２４】
演出ボタン１１９への操作を所定回数受け付けたタイミング（ｃ）にて、真乱舞モードへ移行する。これにより、遊技者は大当たりまたは小当たりであることを認識し、遊技者にとって有利な大当たりに当選することを期待する。このとき、保留数３２０２は「２」であり、モード名３２０３は真乱舞モードである。そして、連続予告演出が終了するタイミング（ｄ）にて、演出図柄３２０１が揃い、大当たりであることを報知する。
【０３２５】
なお、演出ボタン１１９への操作を受け付けることを契機に真乱舞モードへ移行する場合の表示例について説明したが、演出ボタン１１９への操作を受け付けることを契機とせずに真乱舞モードへ移行する場合、タイミング（ａ）の後にタイミング（ｃ）に移行する。また、乱舞モードを経由せずに真乱舞モードにて連続予告演出を開始する場合は、タイミング（ｃ）から連続予告演出を開始する。
【０３２６】
上述したように、本実施の形態において、連続予告演出中の連続演出モードとして、最終変動情報がはずれと当たりのいずれも取り得ることを示唆する乱舞モードと、大当たりまたは潜伏モードをおこなう小当たりであることを示唆する真乱舞モードと、を設け、乱舞モードから真乱舞モードへ移行しうる構成とした。これにより、乱舞モードの連続予告演出をおこなっている間、真乱舞モードへ移行することに対する期待感を遊技者に与えることができる。また、真乱舞モードの連続予告演出をおこなっている間、遊技者にとって有利な大当たりに当選することに対する期待感を与えることができる。これにより、連続予告演出の発生頻度を低下させることなく、連続予告演出による期待感を遊技者に与えることができる。
【０３２７】
また、最終変動情報が大当たりまたは潜伏モードをおこなう小当たりであり、かつ、連続予告演出中の予め定めた期間中に演出ボタン１１９への操作を所定回数受け付けた場合に、乱舞モードから真乱舞モードへ切り替えて設定する構成とした。これにより、乱舞モードの連続予告演出において遊技者に積極的に遊技への参加を促すとともに、真乱舞モードへ移行することに対する期待感を与えることができる。
【０３２８】
なお、本実施の形態においては、最終変動情報が大当たりまたは小当たりである場合に、演出ボタン１１９を操作させる演出を所定の割合にておこなう構成としたが、最終変動情報がはずれである場合において、演出ボタン１１９を操作させた上で、乱舞モードから真乱舞モードへ切り替わらない演出を設けてもよい。
【０３２９】
また、最終変動情報が小当たりである場合、乱舞モードから連続予告演出を開始する構成とした。これにより、最終変動情報が大当たりである場合のみ、乱舞モードを経由せずに、真乱舞モードから開始する連続予告演出のパターンを有する。したがって、真乱舞モードから連続予告演出を開始した場合、遊技者に大当たりであることを報知する構成であり、遊技者に対し、有利な大当たりに対する期待感および高揚感を与えることができる。
【０３３０】
以上説明したように、本発明のぱちんこ遊技機によれば、当たりまたははずれのいずれの可能性も示唆する第１モードと、通常の遊技状態または高確率遊技状態のいずれの遊技状態も取り得る演出をおこなう低確率当たり以上に遊技者に有利な当たりであることを示唆する第２モードと、のいずれかの連続演出モードを用いた連続予告演出をおこない、第１モードにおいても第２モードへ移行することへの期待感を与えることにより、遊技者に対し、退屈感を与えることなく連続予告演出による期待感を与えることができる。
【符号の説明】
【０３３１】
１００  ぱちんこ遊技機（ぱちんこ遊技機）
１０４  画像表示部
１１９  演出ボタン
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
３０１  記憶部（記憶手段）
３０２  変動部
３０３  事前判定部（事前判定手段）
３０４  潜伏演出部（潜伏演出手段）
３０５  実行判定部（実行判定手段）
３０６  選択部（選択手段）
３０７  実行部（実行手段）
３０８  第１選択部（第１選択手段）
３０９  第２選択部（第２選択手段）
３１０  切替選択部（切替選択手段）
３１１  受付部（受付手段）
３１２  受付判定部（受付判定手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１−１】
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【図１１−２】
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【図１１−３】
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【図１１−４】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８−１】
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【図１８−２】
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【図１９−１】
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【図１９−２】
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【図１９−３】
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【図２０】
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【図２１−１】
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【図２１−２】
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【図２２−１】
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【図２２−２】
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【図２２−３】
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【図２３−１】
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【図２３−２】
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【図２３−３】
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【図２３−４】
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【図２３−５】
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【図２３−６】
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【図２４−１】
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【図２４−２】
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【図２５−１】
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【図２５−２】
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【図２５−３】
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【図２５−４】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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