(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件が成立した場合に当選したか否かを判定し、判定結果が当選である場合に遊技者に有利な特別遊技を実行する遊技制御手段と、
前記判定結果に応じた演出であって、前記特別遊技に移行する移行期待度が異なる複数の所定演出への発展を示唆する所定図柄を獲得する演出を表示させる演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、複数のキャラクタが、複数の前記所定図柄から少なくとも１つを決定して表示された所定図柄の獲得を目指して失敗した後、当該複数のキャラクタから少なくとも１人が選択され、当該表示された所定図柄の獲得成功もしくは失敗を表示する演出であって選択されたキャラクタの数が多いほど成功期待度が高い演出を表示させる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記複数のキャラクタが視点を変えながら前記表示された所定図柄の獲得を目指し、最後に合流して共に選択されるかどうかの煽り演出を行う
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機では、遊技球が始動口に入賞すると、これを契機として抽選（大当たり抽選、特別図柄抽選）が行われる。そして、この抽選結果は、特別図柄にて遊技者に報知される。特別図柄は、抽選が行われる際に所定の時間だけ変動し、抽選結果を表す図柄で停止する。また、今日、多くの遊技機では、遊技盤に液晶ディスプレイ等による画像表示装置を備え、遊技状態や遊技の進行に応じて画像を表示して演出することが行われている。そして、通常、この演出用の画像表示装置を用いて、上記の抽選における特別図柄の変動や停止に対応させた画像を表示する演出が行われる（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１５４０４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
大当たり判定（抽選）の結果に対応させて行う演出は、遊技者にドキドキ感を与えるなどして、遊技を長く継続している遊技者にも集中力等を維持させることができる演出であることが好ましい。
本発明は、大当たり判定の結果に対応させて行う演出の興趣性を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明が適用される遊技機は、所定条件が成立した場合に当選したか否かを判定し、判定結果が当選である場合に遊技者に有利な特別遊技を実行する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、前記判定結果に応じた演出であって、前記特別遊技に移行する移行期待度が異なる複数の所定演出への発展を示唆する所定図柄（例えば、アイコン１１４ｇ）を獲得する演出を表示させる演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）は、複数のキャラクタ（例えば、キャラクタ５１０）が、複数の前記所定図柄（例えば、アイコン１１４ｇ）から少なくとも１つを決定して表示された所定図柄（例えば、アイコン１１４ｇ）の獲得を目指して失敗した後、当該複数のキャラクタ（例えば、キャラクタ５１０）から少なくとも１人が選択され、当該表示された所定図柄（例えば、アイコン１１４ｇ）の獲得成功もしくは失敗を表示する演出であって選択されたキャラクタ（例えば、キャラクタ５１０）の数が多いほど成功期待度が高い演出を表示させることを特徴とする遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）である。
【０００６】
ここで、前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）は、前記複数のキャラクタ（例えば、キャラクタ５１０）が視点を変えながら前記表示された所定図柄（例えば、アイコン１１４ｇ）の獲得を目指し、最後に合流して共に選択されるかどうかの煽り演出を行うことを特徴とすることができる。
【０００７】
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、大当たり抽選の結果に対応させて行う演出の興趣性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施の形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。
【図２】（ａ）は遊技盤の右下に配設された表示器の一例を示す拡大図であり、（ｂ）はパチンコ遊技機の部分平面図である。
【図３】本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示す図である。
【図４】本実施の形態の遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。
【図５】本実施の形態の遊技制御部の主要動作を示すフローチャートである。
【図６】始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図７】ゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図９】大当たり判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１０】変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図１１】停止中処理の内容を示すフローチャートである。
【図１２】客待ち設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１３】普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図１４】大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
【図１５】遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１６】電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
【図１７】本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図であり、（ａ）は大当たり乱数の構成例を示す図であり、（ｂ）は大当たり図柄乱数の構成例を示す図であり、（ｃ）はリーチ乱数の構成例を示す図であり、（ｄ）は当たり乱数の構成例を示す図である。
【図１８】変動パターン選択処理において用いられる変動パターンの設定例を示す図である。
【図１９】演出制御部の動作を示すフローチャートであり、（ａ）はメイン処理を示す図、（ｂ）は割り込み処理を示す図である。
【図２０】コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図２１】モードフラグの設定例を示す図である。
【図２２】図２０の演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２３】図２０の変動演出終了中処理の内容を示すフローチャートである。
【図２４】図２０の当たり演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２５】図２０のエンディング演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２６】図２０の客待ちコマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図２７】演出ボタン処理の内容を示すフローチャートである。
【図２８】遊技制御部のＲＡＭの構成例を説明するブロック図であり、（ａ）は記憶領域の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【図２９】演出制御部のＲＡＭの構成例を説明するブロック図であり、（ａ）は保留記憶領域の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【図３０】事前判定処理で用いられる乱数の構成例を示す図であり、（ａ）は事前判定処理での大当たり乱数の構成例を示す図であり、（ｂ）は事前判定処理での大当たり図柄乱数の構成例を示す図であり、（ｃ）は事前判定処理でのリーチ乱数の構成例を示す図である。
【図３１】事前判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図３２】演出制御部による報知コマンドの受け付け処理の内容を示すフローチャートである。
【図３３】画像表示部において行われる演出の一態様を示す図である。
【図３４】画像表示部において行われる演出の一態様を示す図である。
【図３５】画像表示部において行われる演出の一態様を示す図である。
【図３６】画像表示部において行われる演出の一態様を示す図である。
【図３７】ルーレットチャンス演出を示す図である。
【図３８】ルーレットチャンス演出を示す図である。
【図３９】画像表示部において行われる演出で表示されるアイコンを例示する図である。
【図４０】画像表示部での演出で表示されるアイコンとその後の演出の態様を例示する図である。
【図４１】ルーレットチャンス演出の一態様を例示する図である。
【図４２】ルーレットチャンス演出の一態様を例示する図である。
【図４３】ランプ制御部が行う第２画像表示部の移動処理の内容を示すフローチャートである。
【図４４】鳥かご捕獲リーチ演出の一態様を例示する図である。
【図４５】鳥かご捕獲リーチ演出の一態様を例示する図である。
【図４６】鳥かご捕獲リーチ演出の一態様を例示する図である。
【図４７】鳥かご捕獲リーチ演出の一態様を例示する図である。
【図４８】鳥かご捕獲リーチ演出の変形例を示す図である。
【図４９】鳥かご捕獲リーチ演出の変形例を示す図である。
【図５０】鳥かご捕獲リーチ演出の変形例を示す図である。
【図５１】鳥かご捕獲リーチ演出の変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図１は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００の概略正面図である。
図１に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機１００は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機１００は、遊技球が打ち出される遊技盤１１０と、遊技盤１１０を囲む枠部材１５０とを備えている。遊技盤１１０は、枠部材１５０に着脱自在に取り付けられている。
【００１１】
遊技盤１１０は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域１１１と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域１１１の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材１１２と、遊技領域１１１の右側に遊技球を案内する案内部材１１３とを備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域１１１の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部１１４が配設されている。本実施の形態に係る画像表示部１１４は、遊技領域１１１の略中央部分に設けられた第１画像表示部１１４ａと、第１画像表示部１１４ａの下方に設けられると共に第１画像表示部１１４ａの画像表示領域よりも小さい画像表示領域を有する第２画像表示部１１４ｂとを有している。これら第１画像表示部１１４ａ及び第２画像表示部１１４ｂは、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果（図柄変動結果）を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像や後述の保留表示を用いた演出画像を表示したりする。なお、本実施の形態に係る第２画像表示部１１４ｂの画像表示領域は、第１画像表示部１１４ａの画像表示領域よりも小さく、第２画像表示部１１４ｂは、第１画像表示部１１４ａに対して相対的に移動することができるように構成されている。具体的には、第２画像表示部１１４ｂは、その画像表示領域の上部が第１画像表示部１１４ａの画像表示領域の下部に存在する位置に規定位置が定められており、この規定位置から第１画像表示部１１４ａの中央部まで上昇する。パチンコ遊技機１００は、回転駆動する駆動モータ（不図示）と、この駆動モータの回転力を第２画像表示部１１４ｂの上下動へ変換する周知の変換機構（不図示）とを備えており、これら駆動モータおよび変換機構の作動を制御することにより、第２画像表示部１１４ｂを第１画像表示部１１４ａに対して相対的に移動させることができる。
また、遊技盤１１０の前面に、各種の演出に用いられる可動役物１１５および盤ランプ１１６を備えている。可動役物１１５は、遊技盤１１０上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ１１６は、発光することで各種の演出を行う。
【００１２】
遊技領域１１１には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域１１１には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域１１１には、遊技領域１１１に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域１１１の外に排出する排出口１１７が配設されている。
【００１３】
本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する第１始動口１２１および第２始動口１２２と、遊技球が通過すると普通図柄抽選（開閉抽選）が始動する始動ゲート（以下、単にゲートと呼ぶ）１２４と、が遊技盤１１０に配設されている。なお、図１において、ゲート１２４は、遊技領域１１１の左右にそれぞれ設けられており、左側のゲート１２４は１２４Ｌと記載し、右側のゲート１２４は１２４Ｒと記載している。また、ここにいう第１始動口１２１および第２始動口１２２とは、予め定められた１の特別図柄表示器の作動契機となる入賞口をいう。具体的には、第１始動口１２１および第２始動口１２２には、入賞の際に遊技球の通過を検知するスイッチ（後述の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２）が設けられている。そして、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した際にこのスイッチが遊技球の通過を検知することが、特別図柄表示器を作動させる契機となる。
【００１４】
第２始動口１２２は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ（開閉部材）１２３を備えている。電動チューリップ１２３は、羽根が閉じていると、遊技球が第２始動口１２２へ入り難い一方で、羽根が開くと第２始動口１２２の入口が拡大して遊技球が第２始動口１２２へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ１２３は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間（例えば０．１５秒ないし１．８秒間）および規定回数（例えば１回ないし３回）だけ開く。
【００１５】
パチンコ遊技機１００は、遊技状態として、大当たり抽選の当選確率に基づき、当選確率の低い低確率状態と、低確率状態よりも当選確率の高い高確率状態とを有している。そして、所定の条件において低確率状態と高確率状態とのいずれかの状態に制御される。また、パチンコ遊技機１００は、第２始動口１２２への入賞機会が少ない時短無状態と、時短無状態よりも第２始動口１２２への入賞機会が多い時短状態とを有している。そして、所定の条件において、時短無状態と、時短状態とのいずれかの状態に制御される。時短状態とは、たとえば、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、あるいは電動チューリップ１２３の開時間を延長する、のいずれか一つまたは複数の組合せによって制御される遊技状態である。なお、時短状態では、特別図柄の特別図柄変動時間が短縮されていてもよい。
【００１６】
また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口１２５と、遊技球が入賞しても抽選を行わない普通入賞口１２６と、が遊技盤１１０に配設されている。
本実施の形態では、遊技盤１１０の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器１３０が配設されている。
【００１７】
また、遊技盤１１０の裏面には、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物１１５による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤１１０の裏面には、供給された２４ＶのＡＣ電源をＤＣ電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源（不図示）が配設されている。
【００１８】
枠部材１５０は、遊技者がハンドル１５１に触れてレバー１５２を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔（例えば１分間に１００個）で電動発射する発射装置（不図示）を備えている。また、枠部材１５０は、遊技者のレバー１５２による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を１つずつ順に供給する供給装置（不図示）と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿１５３と、を備えている。この皿１５３には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿１５３を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル１５１を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
【００１９】
また、枠部材１５０は、発射装置のハンドル１５１に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン１５４と、皿１５３に溜まっている遊技球を箱（不図示）に落下させて取り出すための取り出しボタン１５５と、を備えている。
また、枠部材１５０は、パチンコ遊技機１００の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ１５６および枠ランプ１５７を備えている。スピーカ１５６は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。枠ランプ１５７は、ＬＥＤ等の発光体で構成され、点灯・点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ１５７については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材１５０は、遊技盤１１０を遊技者と隔てるための透明板（不図示）を備えている。
【００２０】
図２は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００を説明する図であり、図２（ａ）は、遊技盤１１０の右下に配設された表示器１３０の一例を示す拡大図であり、図２（ｂ）は、パチンコ遊技機１００の部分平面図である。
パチンコ遊技機１００の表示器１３０は、図２（ａ）に示すように、第１始動口１２１の入賞に対応して作動する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２の入賞に対応して作動する第２特別図柄表示器２２２と、ゲート１２４の通過に対応して作動する普通図柄表示器２２３と、を備えている。第１特別図柄表示器２２１は、第１始動口１２１の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止させて抽選結果を表示する。第２特別図柄表示器２２２は、第２始動口１２２の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止させて抽選結果を表示する。普通図柄表示器２２３は、遊技球がゲート１２４を通過したことに基づき、普通図柄を変動表示した後に停止させて抽選結果を表示する。本実施の形態では、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２は、各々ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって特別図柄抽選の抽選結果が表示される。同様に、普通図柄表示器２２３も、ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって普通図柄抽選の抽選結果が表示される。
【００２１】
また、表示器１３０は、第１特別図柄表示器２２１での保留に対応して作動する第１特別図柄保留表示器２１８と、第２特別図柄表示器２２２での保留に対応して作動する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄表示器２２３での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器２２０と、を備えている。本実施の形態では、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０は、各々ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。
【００２２】
ここで、保留について説明する。特別図柄の変動表示動作中（入賞１回分の変動表示が行なわれている間）にさらに第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄が変動中であるために、後の入賞に基づく特別図柄の変動表示動作を開始することができない。そのため、後の入賞は規定個数（例えば４個）を限度に記憶され、その入賞した遊技球に対する特別図柄を始動させるための権利が、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、保留される。なお、普通図柄に関しても、特別図柄と同様の処理を行う。このような保留がなされていることおよびその保留の数（未変動数）が、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０に表示される。
【００２３】
さらに、表示器１３０は、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４を備えている。本実施の形態では、状態表示器２２４は、２個のＬＥＤを配列した表示装置で構成されている。２個のＬＥＤのうち１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、特別図柄抽選の当選確率が高確率である高確率状態となっているか否かを点灯により報知するものである。他の１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、第２始動口１２２に入賞しやすい時短状態となっているか否かを点灯により報知するものである。なお、状態表示器２２４には、さらにＬＥＤを設け、右打ちすることによって（遊技球の打球力を変更することによって）遊技者に有利な状態となっているか否かを点灯により報知してもよい。
【００２４】
パチンコ遊技機１００の枠部材１５０は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図２（ｂ）に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン１６１と、演出ボタン１６１に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー１６２と、が枠部材１５０に配設されている。図示の例において、遊技者は、例えば、十字に配列された４つのキーからなる演出キー１６２を操作することにより、画像表示部１１４に表示されている複数の画像の何れかを指示することが可能であり、また、演出ボタン１６１を操作することにより、指示した画像を選択することが可能である。また、入力装置の形態としては、図示した演出ボタン１６１および演出キー１６２の他、レバーやダイヤル等、演出の内容等に応じて様々な入力形態を採用することができる。
【００２５】
〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機１００での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図３は、制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。図３に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御部２００を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部３００と、画像および音響を用いた演出を制御する画像／音響制御部３１０と、各種のランプおよび可動役物１１５を用いた演出を制御するランプ制御部３２０と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部３３０と、を備えている。
【００２６】
前述したように、遊技制御部２００、演出制御部３００、画像／音響制御部３１０、ランプ制御部３２０、および払出制御部３３０各々は、遊技盤１１０の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、サブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。
【００２７】
〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部２００は、特別図柄の当選の判定等を行う際の演算処理を行うＣＰＵ２０１と、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ２０２と、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ２０３と、を備えている。
遊技制御部２００は、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、その抽選結果を演出制御部３００に送る。また、高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報を演出制御部３００に送る。
さらに、遊技制御部２００は、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、あるいは電動チューリップ１２３の開時間を延長する制御を行う。また、遊技制御部２００は、遊技球が連続的に第１始動口１２１または第２始動口１２２へ入賞したときの未変動分の限度個数（例えば４個）までの保留や、遊技球が連続的にゲート１２４を通過したときの未変動分の限度個数（例えば４個）までの保留を設定する。
さらにまた、遊技制御部２００は、特別図柄抽選の結果に応じて、特別電動役物である大入賞口１２５が所定条件（例えば２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。さらには、大入賞口１２５が開く際の開閉動作間隔を制御する。
【００２８】
さらに、遊技制御部２００は、第１始動口１２１、第２始動口１２２、大入賞口１２５および普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部３３０に対する指示を行う。例えば、第１始動口１２１に遊技球が入賞すると３個の賞球、第２始動口１２２に遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口１２５に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると１０個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部３３０に指示命令（コマンド）を送る。なお、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部３３０に指示しない。
払出制御部３３０が遊技制御部２００の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部２００は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部３３０から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
【００２９】
遊技制御部２００には、検知手段として、図３に示すように、第１始動口１２１への遊技球の入賞を検出する第１始動口検出部（第１始動口スイッチ（ＳＷ））２１１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞を検出する第２始動口検出部（第２始動口スイッチ（ＳＷ））２１２と、電動チューリップ１２３を開閉する電動チューリップ開閉部２１３と、ゲート１２４への遊技球の通過を検出するゲート検出部（ゲートスイッチ（ＳＷ））２１４と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、大入賞口１２５への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部（大入賞口スイッチ（ＳＷ））２１５と、大入賞口１２５を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部２１６と、普通入賞口１２６への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部（普通入賞口スイッチ（ＳＷ））２１７と、が接続されている。
【００３０】
また、遊技制御部２００には、特別図柄の変動中に第１始動口１２１へ入賞した未変動分の保留個数を限度個数内（例えば４個）で表示する第１特別図柄保留表示器２１８と、特別図柄の変動中に第２始動口１２２へ入賞した未変動分の保留個数を限度個数内で表示する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄の変動中にゲート１２４を通過した未変動分の保留個数を限度個数内で表示する普通図柄保留表示器２２０と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、第１始動口１２１への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第２特別図柄表示器２２２と、普通図柄の変動表示および普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器２２３と、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４と、が接続されている。
【００３１】
そして、第１始動口スイッチ２１１、第２始動口スイッチ２１２、ゲートスイッチ２１４、大入賞口スイッチ２１５および普通入賞口スイッチ２１７にて検出された検出信号が、遊技制御部２００に送られる。また、遊技制御部２００からの制御信号が、電動チューリップ開閉部２１３、大入賞口開閉部２１６、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９、普通図柄保留表示器２２０、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２、普通図柄表示器２２３および状態表示器２２４に送られる。それにより、遊技制御部２００は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。
【００３２】
さらに、遊技制御部２００には、ホールに設置されたホストコンピュータ（不図示）に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板３５０が接続されている。そして、遊技制御部２００は、払出制御部３３０から取得した、払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部２００の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板３５０を介してホストコンピュータに送信する。
【００３３】
〔演出制御部の構成・機能〕
演出制御部３００は、演出を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３０１と、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３０２と、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３０３と、日時を計測するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）３０４と、を備えている。
演出制御部３００は、例えば遊技制御部２００から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果および変動パターンに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン１６１または演出キー１６２を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン１６１等のコントローラ（不図示）から操作に応じた信号（操作信号）を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。
また、演出制御部３００は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、演出制御部３００は、遊技制御部２００より受信した高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報に基づいて演出内容を設定する。
また、演出制御部３００は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送る。
【００３４】
〔画像／音響制御部の構成・機能〕
画像／音響制御部３１０は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３１１と、ＣＰＵ３１１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３１２と、ＣＰＵ３１１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３１３と、を備えている。
そして、画像／音響制御部３１０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部１１４に表示する画像およびスピーカ１５６から出力する音響を制御する。
具体的には、画像／音響制御部３１０のＲＯＭ３１２には、画像表示部１１４において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。
ＲＯＭ３１２には、さらに、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ１５６から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。ＣＰＵ３１１は、ＲＯＭ３１２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部３００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。
そして、画像／音響制御部３１０は、画像処理された画像データにより画像表示部１１４での画面表示を制御する。また、音声処理された音響データによりスピーカ１５６から出力される音響を制御する。
【００３５】
〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部３２０は、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光、および可動役物１１５の動作を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３２１と、ＣＰＵ３２１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３２２と、ＣＰＵ３２１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３２３と、を備えている。
そして、ランプ制御部３２０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、可動役物１１５の動作を制御する。
具体的には、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ１１６や枠ランプ１５７での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ３２１は、ＲＯＭ３２２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部３００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部３２０は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光を制御する。
また、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた可動役物１１５の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ３２１は、可動役物１１５に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
【００３６】
〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部３３０は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３３１と、ＣＰＵ３３１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３３２と、ＣＰＵ３３１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３３３と、を備えている。
そして、払出制御部３３０は、遊技制御部２００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部３３０は、遊技制御部２００から、遊技球が入賞した場所（第１始動口１２１等）に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３３４を制御する。ここでの払出駆動部３３４は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
【００３７】
また、払出制御部３３０には、払出駆動部３３４により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部３３５と、貯留部（不図示）での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部３３６と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿１５３が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部３３７と、が接続されている。そして、払出制御部３３０は、払出球検出部３３５、球有り検出部３３６および満タン検出部３３７にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部３３０には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板３４０が接続されている。そして、払出制御部３３０は、例えば払出駆動部３３４に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部３３５にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板３４０を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部２００に対しても、同様の情報を送信する。
【００３８】
〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部２００の機能構成を説明する。
図４は、遊技制御部２００の機能構成を示すブロック図である。図４に示すように、遊技制御部２００は、各種抽選処理を実行する機能部として、乱数取得部２３１と、普通図柄判定部２３２と、特別図柄変動制御部２３３と、特別図柄判定部２３４と、普通図柄変動制御部２３６と、を備えている。
また、遊技制御部２００は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部２３５を備えている。
さらに、遊技制御部２００は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部２３７と、電動チューリップ動作制御部２３８と、賞球処理部２３９と、出力制御部２４０と、乱数制御部２４１と、を備えている。
【００３９】
乱数取得部２３１は、第１始動口１２１や第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合に、特別図柄に関する乱数の取得を行う。具体的には、所定の範囲の数値の中から一つの数値（乱数値）が選択（取得）されて、特別図柄判定部２３４による判定に用いられる。
乱数取得部２３１は、ゲート１２４を遊技球が通過した場合に、普通図柄に関する乱数の取得を行う。具体的には、所定の範囲の数値の中から一つの数値（乱数値）が選択（取得）されて、普通図柄判定部２３２による判定に用いられる。
特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて特別図柄の変動を制御する。
【００４０】
特別図柄判定部２３４は、特別図柄の変動開始時に、図１７に示すような乱数テーブルを用いて、その抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する。すなわち、乱数取得部２３１は、検知手段である第１始動口スイッチ２１１または第２始動口スイッチ２１２により遊技球の通過が検知されたことを契機として特別図柄に関する乱数値を取得し、特別図柄判定部２３４は、取得した乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技（大当たり遊技等）を行うか否かを判定する。なお、前述した特別図柄の抽選（大当たり抽選）は、乱数取得部２３１および特別図柄判定部２３４における処理のことをいう。
【００４１】
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態かの組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づく大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、時短状態および高確率状態の両方の状態を有する高確率時短遊技状態となる大当たり（以下、高確率時短遊技状態の大当たり）、時短状態および低確率状態の両方の状態を有する低確率時短遊技状態となる大当たり（以下、低確率時短遊技状態の大当たり）、時短無状態および高確率状態の両方の状態を有する高確率時短無遊技状態となる大当たり（以下、高確率時短無遊技状態の大当たり）、時短無状態および低確率状態の両方の状態を有する低確率時短無遊技状態となる大当たり（以下、低確率時短無遊技状態の大当たり）が有り得る。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。
【００４２】
また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口１２５の開状態が所定条件（例えば２９．５秒経過または１０個の遊技球の入賞）を満たすまで維持されるラウンドが所定回数（例えば１５回）繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間（例えば０．１秒）だけ大入賞口１２５が開状態となるラウンドが所定回数（例えば１５回）繰り返される。
【００４３】
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば０．１秒だけ大入賞口１２５が開状態となる態様が所定回数（例えば１５回）行われる小当たり遊技が行われる。なお、小当たり当選時には、小当たり遊技が終了した後においても小当たり当選前の遊技状態を継続する。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても高確率時短遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が低確率時短無遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても低確率時短無遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「小当たり」は、「はずれ」の一種であり、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
【００４４】
変動パターン選択部２３５は、第１特別図柄表示器２２１や第２特別図柄表示器２２２にて表示する特別図柄の変動パターン（変動時間）を選択する。ここでは、変動パターン選択部２３５は、大当たり遊技を行うか否かの判定結果およびリーチを行うか否かの判定結果等に基づいて、変動パターンを決定する。そして、変動パターン選択部２３５により選択された変動パターンに基づいて、特別図柄変動制御部２３３が特別図柄の変動を制御する。変動パターン選択部２３５および特別図柄変動制御部２３３の動作の詳細については後述する。
ここで、「リーチ」とは、後述する装飾図柄において遊技者に大当たりを期待させるための演出である。
【００４５】
普通図柄判定部２３２は、普通図柄の抽選が行われた場合に、普通図柄の抽選結果が「当選かはずれであるか」を判定する。
普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄の抽選結果に応じて、普通図柄の変動を制御する。
電動チューリップ動作制御部２３８は、普通図柄の抽選により「当選」と判定された場合には、電動チューリップ１２３を規定時間および規定回数だけ開放し、第２始動口１２２に遊技球が入賞容易となる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ１２３のこのような開放状態を発生させない。
【００４６】
大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の開放動作を制御する。
賞球処理部２３９は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力制御部２４０は、遊技制御部２００から演出制御部３００および払出制御部３３０へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部２４１は、メイン制御手段による処理で用いられる各種の乱数値の更新を制御する。
【００４７】
〔遊技機の基本動作〕
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機１００の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機１００の基本的な動作は、メイン制御手段である遊技制御部２００により行われる。そして、この遊技制御部２００の制御の下、サブ制御手段である演出制御部３００により遊技上の演出の制御が行われ、払出制御部３３０により賞球の払い出しの制御が行われる。
【００４８】
図５は、遊技制御部２００の主要動作を示すフローチャートである。
遊技制御部２００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図５に示す各処理を一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに繰り返し実行する。図４を参照すると、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される（ステップ（以下、ステップを「Ｓ」と記載する）５０１〜Ｓ５０６）。
【００４９】
乱数更新処理（Ｓ５０１）では、遊技制御部２００の乱数制御部２４１は、メイン制御手段による処理で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。
【００５０】
スイッチ処理（Ｓ５０２）としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、図３の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部２００の普通図柄判定部２３２は、図３のゲートスイッチ２１４の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
【００５１】
図柄処理（Ｓ５０３）としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部２００の特別図柄変動制御部２３３、特別図柄判定部２３４、変動パターン選択部２３５により、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
普通図柄処理では、遊技制御部２００の普通図柄変動制御部２３６により、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
【００５２】
電動役物処理（Ｓ５０４）としては、大入賞口処理、電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部２００の大入賞口動作制御部２３７は、所定の条件に基づいて大入賞口１２５の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部２００の電動チューリップ動作制御部２３８は、所定の条件に基づいて電動チューリップ１２３の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
【００５３】
賞球処理（Ｓ５０５）では、遊技制御部２００の賞球処理部２３９は、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力処理（Ｓ５０６）では、遊技制御部２００の出力制御部２４０は、演出制御部３００および払出制御部３３０へ制御用コマンドを出力する。制御用コマンドは、Ｓ５０５までの各処理において生成され、ＲＡＭ２０３にセットされており、この出力処理で出力される。
【００５４】
〔遊技制御部での始動口スイッチ処理〕
図６は、図５のＳ５０２に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第１始動口１２１における入賞に対する処理と、第２始動口１２２における入賞に対する処理とが順次行われる。図６を参照すると、遊技制御部２００は、まず、第１始動口１２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ６０１）。第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、第１始動口１２１の入賞における未変動分の保留数Ｕ１が上限値未満か否かを判断する（Ｓ６０２）。図６に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ１が上限値に達している場合は（Ｓ６０２でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。
【００５５】
一方、保留数Ｕ１が上限値未満である場合（Ｓ６０２でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、保留数Ｕ１の値を１加算する（Ｓ６０３）。そして、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ６０４）。ここでは、第１始動口１２１の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、Ｓ５０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により、後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたははずれを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類（大当たり遊技の終了後における時短状態か時短無状態、高確率状態と低確率状態、長当たり、短当たり）を決定する図柄乱数値（大当たり図柄乱数値）、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数値、はずれのときにリーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。
【００５６】
次に、遊技制御部２００は、特別図柄の変動表示動作が保留されている（すなわち未抽選の）入賞球（保留球）に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う（Ｓ６０５）。この事前判定処理は、抽選結果の判定を図柄変動開始時ではなく始動口入賞時に（すなわちＳ６０５において）行うものである。なお、事前判定に基づく予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、遊技制御部２００は、Ｓ６０３による保留数Ｕ１の増加を演出制御部３００に通知するための保留数増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ６０６）、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。Ｓ６０５の事前判定処理が行われた場合は、保留数増加コマンドには、Ｓ６０５で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
【００５７】
次に、第２始動口１２２における入賞に対する処理が行われる。図６を参照すると、次に遊技制御部２００は、第２始動口１２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ６０７）。第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、第２始動口１２２の入賞における未変動分の保留数Ｕ２が上限値未満か否かを判断する（Ｓ６０８）。図６に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ２が上限値に達している場合は（Ｓ６０８でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。
【００５８】
一方、保留数Ｕ２が上限値未満である場合（Ｓ６０８でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、保留数Ｕ２の値を１加算する（Ｓ６０９）。そして、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ６１０）。ここでは、第２始動口１２２の入賞なので、上記のＳ６０４と同様に、特別図柄抽選のための乱数値（大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値）、リーチ乱数値、変動パターン乱数値など）が取得される。このとき取得される乱数値は、Ｓ５０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。
【００５９】
次に、遊技制御部２００は、特別図柄の変動表示動作が保留されている（すなわち未抽選の）入賞球（保留球）に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う（Ｓ６１１）。この事前判定処理の内容は、上記のＳ６０５と同様である。この事前判定処理も、事前判定に基づく予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、遊技制御部２００は、Ｓ６０９による保留数Ｕ２の増加を演出制御部３００に通知するための保留数増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ６１２）、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。Ｓ６１１の事前判定処理が行われた場合は、保留数増加コマンドには、Ｓ６１１で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
【００６０】
〔遊技制御部でのゲートスイッチ処理〕
図７は、ゲート１２４を遊技球が通過した場合のゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部２００は、まず、ゲート１２４を遊技球が通過してゲートスイッチ２１４がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ７０１）。ゲートスイッチ２１４がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、未変動分の保留数Ｇが上限値未満か否かを判断する（Ｓ７０２）。図７に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｇが上限値に達している場合は（Ｓ７０２でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
【００６１】
一方、保留数Ｇが上限値未満である場合（Ｓ７０２でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、保留数Ｇの値を１加算する（Ｓ７０３）。そして、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ７０４）。ここでは、ゲート１２４の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値（当たり乱数値など）が取得される。
【００６２】
Ｓ７０４で乱数値が取得された後、遊技制御部２００は、Ｓ７０３による保留数Ｇの増加を演出制御部３００に通知するための保留数Ｇ増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ７０５）、ゲート１２４における入賞に対する処理を終了する。
【００６３】
〔遊技制御部での特別図柄処理〕
図８は、図５のＳ５０３に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部２００の特別図柄変動制御部２３３は、まず、ＲＡＭ２０３においてセットされるフラグの設定（以下、フラグ設定）において当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ８０１）。ここで、当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりであることを識別するためにセットされるフラグである。当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグの何れかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して当たり遊技フラグと呼ぶ。
【００６４】
当たり遊技フラグがＯＮである場合、既にパチンコ遊技機１００は大当たり中であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する（Ｓ８０１でＹｅｓ）。一方、当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（Ｓ８０１でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する（Ｓ８０２）。特別図柄変動中でない場合（Ｓ８０２でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄の未変動分の保留数Ｕ１、Ｕ２（図６参照）に関する処理を行う（Ｓ８０３〜Ｓ８０６）。本実施の形態では、第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１と第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。
【００６５】
具体的には、特別図柄変動制御部２３３は、まず第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２が１以上か判断する（Ｓ８０３）。保留数Ｕ２が１以上である場合（Ｓ８０３でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ２の値を１減算する（Ｓ８０４）。一方、保留数Ｕ２＝０である場合は（Ｓ８０３でＮｏ）、特別図柄変動制御部２３３は、次に第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１が１以上か判断する（Ｓ８０５）。保留数Ｕ１が１以上である場合（Ｓ８０５でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ１の値を１減算する（Ｓ８０６）。一方、保留数Ｕ１＝０である場合は（Ｓ８０５でＮｏ）、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する（Ｓ８１６）。
【００６６】
Ｓ８０４またはＳ８０６で保留数Ｕ１または保留数Ｕ２を減算した後、特別図柄変動制御部２３３は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをＯＦＦとする（Ｓ８０７）。客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理（Ｓ８１６、図１２参照）においてセットされる。
【００６７】
次に、特別図柄変動制御部２３３は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する（Ｓ８０８、Ｓ８０９）。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、第１特別図柄表示器２２１に変動表示される特別図柄の変動用の設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）が決定される。なお、これらの情報は演出制御部３００に送られる変動開始コマンドに含まれる。
【００６８】
この後、特別図柄変動制御部２３３は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図２に示す第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２により表示される特別図柄の変動を開始する（Ｓ８１０）。そして、この設定内容を示す設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）を含んだ変動開始コマンドを生成し、ＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ８１１）。Ｓ８１１でセットされた変動開始コマンドは、図５のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００６９】
Ｓ８０２で特別図柄変動中と判断された場合（Ｓ８０２でＹｅｓ）、またはＳ８１１で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部２３３は、変動時間を経過したか否かを判断する（Ｓ８１２）。すなわち、Ｓ８１０で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がＳ８０９の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（Ｓ８１２でＮｏ）、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。
【００７０】
一方、変動時間を経過した場合（Ｓ８１２でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、まず、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２における特別図柄の変動をＳ８０８の大当たり判定処理で決定された図柄で停止する（Ｓ８１３）。後述する装飾図柄を停止させるための変動停止コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ８１４）。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する（Ｓ８１５）。停止中処理の内容については後述する。Ｓ８１４でセットされた変動停止コマンドは、図５のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００７１】
〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図９は、大当たり判定処理（図８のＳ８０８）の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部２００の特別図柄判定部２３４は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数値の判定を行い（Ｓ９０１）、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する（Ｓ９０２、Ｓ９０５）。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図６のＳ６０４またはＳ６１０で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される（図１７（ａ）参照）。
【００７２】
Ｓ９０１の乱数判定の結果が大当たりだった場合（Ｓ９０２でＹｅｓ）、次に特別図柄判定部２３４は、大当たり図柄乱数値の判定を行う（Ｓ９０３）。この判定の結果に応じて、大当たりの種類（高確率状態か低確率状態、時短状態か時短無状態、長当たり、短当たり）が決定される。何れの大当たりとなるかは、図６のＳ６０４またはＳ６１０で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちの何れと一致したかによって決定される（図１７（ｂ）参照）。
【００７３】
以上の判定の後、特別図柄判定部２３４は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄（大当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ９０４）。
【００７４】
Ｓ９０１の乱数判定の結果が小当たりだった場合（Ｓ９０２でＮｏ、Ｓ９０５でＹｅｓ）、次に特別図柄判定部２３４は、小当たりであることを表す図柄（以下、小当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ９０６）。
【００７５】
Ｓ９０１の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合（Ｓ９０２、Ｓ９０５でＮｏ）、次に特別図柄判定部２３４は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ９０７）。
【００７６】
〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図１０は、変動パターン選択処理（図８のＳ８０９）の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部２００の変動パターン選択部２３５は、まず、大当たり判定処理（図９）のＳ９０２の判断結果を用いて今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（Ｓ１００１）。そして、大当たりだった場合（Ｓ１００１でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、大当たり用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１００２）。
【００７７】
一方、大当たりしなかった場合（Ｓ１００１でＮｏ）、次に変動パターン選択部２３５は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数値の判定を行う（Ｓ１００３）。リーチ演出を行うか否かは、図６のＳ６０４またはＳ６１０で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される（図１７（ｃ）参照）。
乱数値を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合（Ｓ１００４でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、リーチ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１００５）。また、リーチ演出を行わない場合（Ｓ１００４でＮｏ）、変動パターン選択部２３５は、はずれ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１００６）。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン（変動時間１０秒、３０秒、６０秒、９０秒など）と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
【００７８】
次に、変動パターン選択部２３５は、図６のＳ６０４またはＳ６１０で取得した変動パターン乱数値およびＳ１００２、１００５、１００６でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数値の判定を行う（Ｓ１００７）。すなわち、変動パターン選択部２３５は、ＲＡＭ２０３にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、特別図柄抽選の結果が、大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か、といった状態の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる。
【００７９】
この後、変動パターン選択部２３５は、Ｓ１００７で選択した変動パターンを設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１００８）。Ｓ１００８でセットされた変動パターンの設定情報は、図８のＳ８１１でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図５のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。本実施の形態で選択される変動パターンおよびその設定の詳細については後述する。
【００８０】
〔遊技制御部による停止中処理〕
図１１は、停止中処理（図８のＳ８１５）の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部２００は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において時短状態であることを示すフラグ（以下、時短フラグ）がＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１１０１）。時短フラグがＯＮである場合（Ｓ１１０１でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短状態での抽選回数（変動回数）Ｊの値を１減算し（Ｓ１１０２）、抽選回数Ｊが０になったか否かを調べる（Ｓ１１０３）。そして、抽選回数Ｊ＝０であれば（Ｓ１１０３でＹｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ１１０４）。なお、時短フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｊの初期値の設定は、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で行われる。
【００８１】
時短フラグがＯＦＦであった場合（Ｓ１１０１でＮｏ）またはＳ１１０４で時短フラグをＯＦＦにした後、あるいは抽選回数Ｊの値が０でない場合（Ｓ１１０３でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において高確率状態であることを示すフラグ（以下、確変フラグ）がＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１１０５）。なお、この確変フラグと先の時短フラグが共にＯＮである場合は、高確率時短遊技状態であり、確変フラグがＯＮであり時短フラグがＯＦＦである場合は、高確率時短無遊技状態である。
【００８２】
確変フラグがＯＮである場合（Ｓ１１０５でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、高確率状態での抽選回数（変動回数）Ｘの値を１減算し（Ｓ１１０６）、抽選回数Ｘが０になったか否かを調べる（Ｓ１１０７）。そして、抽選回数Ｘ＝０であれば（Ｓ１１０７でＹｅｓ）、確変フラグをＯＦＦにする（Ｓ１１０８）。なお、確変フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｘの初期値の設定は、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で行われる。
【００８３】
確変フラグがＯＦＦであった場合（Ｓ１１０５でＮｏ）またはＳ１１０８で確変フラグをＯＦＦにした後、あるいは抽選回数Ｘの値が０でない場合（Ｓ１１０７でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（Ｓ１１０９）。そして、大当たりだった場合（Ｓ１１０９でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断する（Ｓ１１１０）。
【００８４】
ここで、大当たりか否かの判断は、大当たり判定処理（図９）の判定結果に基づいて判断することができる。例えば、後述する図１７（ｂ）の図表に示す図柄の何れかがセットされているならば、Ｓ１１０９でＹｅｓである。大当たり判定処理によりＲＡＭ２０３に、はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、Ｓ１１０９でＮｏである。
【００８５】
大当たりの種類が長当たりであった場合（Ｓ１１１０でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、長当たり遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１１１１）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、大当たりの種類が長当たりである大当たり遊技状態（長当たり遊技状態）となる。なお、ここでは長当たりにおいて、高確率状態か低確率状態かを区別していない。高確率状態となるか低確率状態となるかは、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で該当するフラグをＯＮにすることによって特定される。
【００８６】
大当たりの種類が長当たりでなかった場合（Ｓ１１１０でＮｏ）、遊技制御部２００は、短当たり遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１１１２）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、大当たりの種類が短当たりである大当たり遊技状態（短当たり遊技状態）となる。長当たりの場合と同様、短当たりの場合も高確率状態か低確率状態かを区別していない。
【００８７】
Ｓ１１１１またはＳ１１１２で当たり遊技フラグをＯＮにした後、遊技制御部２００は、抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化する（Ｓ１１１３）。また、遊技制御部２００は、Ｓ１１０１において時短フラグがＯＮであって、Ｓ１１０３において抽選回数Ｊが０でなかった場合に、時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ１１１４）。同様に、Ｓ１１０５において確変フラグがＯＮであって、Ｓ１１０７において抽選回数Ｘが０でなかった場合に、確変フラグをＯＦＦにする（Ｓ１１１４）。
【００８８】
一方、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合（Ｓ１１０９でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する（Ｓ１１１５）。小当たりでなかった場合は（Ｓ１１１５でＮｏ）、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合（Ｓ１１１５でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、小当たり遊技を開始する（Ｓ１１１６）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。なお、小当たり遊技では、前述したように、大入賞口１２５を所定回数開閉し、所定時間経過後に終了する。
【００８９】
Ｓ１１１３で抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化した後、遊技制御部２００は、オープニング動作を開始する（Ｓ１１１７）。ここで、オープニング動作の内容は、Ｓ１１１１、Ｓ１１１２の何れで当たり遊技フラグがＯＮとなったかに応じて異なる。すなわち、当たり遊技フラグの状態に応じて、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作の何れかが行われることとなる。
この後、遊技制御部２００は、演出制御部３００において当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをＲＡＭ２０３にセットして（Ｓ１１１８）、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図５のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００９０】
〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図１２は、客待ち設定処理（図８のＳ８１６）の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部２００は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において客待ちフラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１２０１）。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
【００９１】
客待ちフラグがＯＮである場合、パチンコ遊技機１００は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する（Ｓ１２０１でＹｅｓ）。一方、客待ちフラグがＯＦＦである場合、遊技制御部２００は、客待ちコマンドを生成してＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ１２０２）、客待ちフラグをＯＮにする（Ｓ１２０３）。Ｓ１２０２でセットされた客待ちコマンドは、図５のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。なお、客待ちフラグとは、特別図柄の変動が停止して、保留が無い状態でセットされるものである。
【００９２】
〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図１３は、図５のＳ５０３に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部２００の普通図柄変動制御部２３６は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において補助遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１３０１）。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合にセットされるフラグである。補助遊技フラグが設定されている状態は、電動チューリップ１２３が後述の電動チューリップ処理（図１６）にしたがって開放され、第２始動口１２２に入賞し易い状態である（補助遊技状態）。
【００９３】
補助遊技フラグがＯＮである場合、既に補助遊技状態となっており、普通図柄が停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する（Ｓ１３０１でＹｅｓ）。一方、補助遊技フラグがＯＦＦである場合（Ｓ１３０１でＮｏ）、次に普通図柄変動制御部２３６は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する（Ｓ１３０２）。普通図柄変動中でない場合（Ｓ１３０２でＮｏ）、次に普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄の未変動分の保留数Ｇ（図７参照）が１以上か判断する（Ｓ１３０３）。保留数Ｇ＝０である場合は（Ｓ１３０３でＮｏ）、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。
【００９４】
これに対し、保留数Ｇが１以上である場合（Ｓ１３０３でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３６は、保留数Ｇの値を１減算し（Ｓ１３０４）、今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する（Ｓ１３０５）。当選したか否かは、図７のＳ７０４で取得した当たり乱数の値が、後述する図１７（ｄ）に示すテーブル等において当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
【００９５】
次に、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う（Ｓ１３０６）。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄（以下、当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする。
【００９６】
次に、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄の変動時間の設定を行う（Ｓ１３０７）。この変動時間は、図１１におけるＳ１１０４、Ｓ１１１４、後述の図１５におけるＳ１５０４、Ｓ１５０７等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、Ｓ１３０７による設定の際に時短フラグがＯＮである場合は、短時間（例えば１．５秒）に設定され、時短フラグがＯＦＦである場合は、長時間（例えば４．０秒）に設定される。この設定の後、普通図柄変動制御部２３６は、Ｓ１３０７の設定内容に基づき、図２（ａ）および図３に示す普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を開始する（Ｓ１３０８）。
【００９７】
Ｓ１３０８で普通図柄の変動を開始した後、またはＳ１３０２で普通図柄変動中と判断された場合（Ｓ１３０２でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３６は、変動時間を経過したか否かを判断する（Ｓ１３０９）。すなわち、Ｓ１３０８で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がＳ１３０７で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（Ｓ１３０９でＮｏ）、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。
【００９８】
一方、変動時間が終了した場合（Ｓ１３０９でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を停止する（Ｓ１３１０）。そして、普通図柄変動制御部２３６は、停止した普通図柄に基づき普通図柄抽選に当選したか否かを判断する（Ｓ１３１１）。当選したならば（Ｓ１３１１でＹｅｓ）、補助遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１３１２）。一方、抽選にはずれたならば（Ｓ１３１１でＮｏ）、補助遊技フラグをＯＮにすること無く普通図柄処理を終了する。
【００９９】
〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図１４は、図５のＳ５０４に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部２００の大入賞口動作制御部２３７は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１４０１）。当たり遊技フラグがＯＦＦである場合、大入賞口１２５への入賞はないので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４０１でＮｏ）。一方、当たり遊技フラグがＯＮである場合（Ｓ１４０１でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、パチンコ遊技機１００が停止中処理（図１１）で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する（Ｓ１４０２）。
【０１００】
パチンコ遊技機１００がオープニング中である場合（Ｓ１４０２でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間（オープニング時間）を経過したか否かを判断する（Ｓ１４０３）。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口１２５でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４０３でＮｏ）。一方、オープニング時間を経過したならば（Ｓ１４０３でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の作動設定を行い（Ｓ１４０４）、入賞個数Ｃを初期化（Ｃ＝０）し（Ｓ１４０５）、大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒの値を現在の値から１加算して（Ｓ１４０６）、大入賞口１２５を作動開始（開放）する（Ｓ１４０７）。
【０１０１】
Ｓ１４０４の作動設定では、大入賞口１２５の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数（作動ラウンド数）とが設定される。大入賞口１２５が作動する場合としては、特別図柄抽選で、長当たりまたは短当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。一例としては、長当たりの場合、例えば、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは２９．５秒の開放を１回行う。短当たりの場合、例えば、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは０．１秒の開放を１回行う。小当たりの場合、例えば、１ラウンド（１Ｒ）作動させ、この１ラウンドで０．１秒の開放を１５回行う。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に０．１秒の開放が１５回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口１２５の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤１１０上の大入賞口１２５の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。
【０１０２】
また、別の例としては、長当たりでは、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは２９．５秒の開放を１回行い、短当たりでは、２ラウンド（２Ｒ）作動させ、１ラウンドでは０．９秒の開放を２回行い、小当たりでは、１ラウンド（１Ｒ）作動させ、この１ラウンドで０．９秒の開放を２回行う。この場合も、短当たりでの作動と小当たりでの作動を比較すると、共に０．９秒の開放が２回行われることとなり、遊技者から見える大入賞口１２５の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同様となる。
【０１０３】
なお、小当たりの際には、大入賞口１２５の開放累積時間が１．８秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり（長当たりまたは短当たり）の際には、大入賞口１２５を複数回連続開放させなければならない。そこで、上記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別し難くしようとする場合、小当たりでは、１作動での開放累積時間が１．８秒以内を満たす範囲で、大入賞口１２５が２回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラウンド数が設定される。
【０１０４】
次に、大入賞口動作制御部２３７は、Ｓ１４０４で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する（Ｓ１４０８）。大入賞口１２５での開放状態が開放時間を経過していない場合（Ｓ１４０８でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５への入賞個数Ｃが規定の個数（例えば９個）以上か否かを判断する（Ｓ１４０９）。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Ｃが規定個数未満である場合は、大入賞口１２５の作動状態（開放状態）が継続されるので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４０９でＮｏ）。一方、開放時間を経過したか（Ｓ１４０８でＹｅｓ）、または入賞個数Ｃが規定個数に達した場合（Ｓ１４０９でＹｅｓ）、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５を作動終了（閉口）する（Ｓ１４１０）。
【０１０５】
次に、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の作動のラウンド数ＲがＳ１４０４で設定された最大値に達したか否かを判断する（Ｓ１４１１）。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４１１でＮｏ）。
【０１０６】
大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒが最大値に達したならば（Ｓ１４１１でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、エンディング動作を開始する（Ｓ１４１２）。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技状態において設定されたエンディング動作のうち、当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部２３７は、演出制御部３００において当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１４１３）。このエンディングコマンドは、図５のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【０１０７】
次に、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒを０にリセットした後（Ｓ１４１４）、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間（エンディング時間）を経過したか否かを判断する（Ｓ１４１７）。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４１７でＮｏ）。一方、エンディング時間を経過したならば（Ｓ１４１７でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、遊技制御部２００による遊技状態設定処理を経た後（Ｓ１４１８）、当たり遊技フラグをＯＦＦにして、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４１９）。遊技状態設定処理の内容については後述する。
【０１０８】
Ｓ１４０２で、パチンコ遊技機１００がオープニング中ではないと判断した場合（Ｓ１４０２でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、エンディング中か否かを判断する（Ｓ１４１５）。そして、エンディング中であるならば（Ｓ１４１５でＹｅｓ）、上記Ｓ１４１７以降の動作を実行する。
【０１０９】
一方、パチンコ遊技機１００がエンディング中でもないならば（Ｓ１４１５でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５が作動（開放）中か否かを判断する（Ｓ１４１６）。そして、作動中でないならば（Ｓ１４１６でＮｏ）、上記Ｓ１４０５以降の動作を実行し、作動中であるならば（Ｓ１４１６でＹｅｓ）、上記Ｓ１４０８以降の動作を実行する。
なお、前述した小当たり遊技で行われる演出は、短当たり遊技で行われる演出と同様であり、演出から短当たりと小当たりとを区別することはできない。
【０１１０】
〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合（Ｓ１４１７でＹｅｓ）に実行される、遊技制御部２００による遊技状態設定処理（Ｓ１４１８）の内容を図１５に示す。
遊技状態設定処理が行われる場合、前提として、図１４のＳ１４０１で当たり遊技フラグがＯＮとなっている。そこで、図１５に示すように、遊技制御部２００は、まず、その当たりの種類を判断する（Ｓ１５０１、Ｓ１５０２、Ｓ１５０３、Ｓ１５０６）。これらの判断は、例えば大当たり判定処理（図９）でＲＡＭ２０３に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理（図９）のＳ９０２、Ｓ９０３、Ｓ９０５と概ね同様であるので、Ｓ９０２、Ｓ９０３、Ｓ９０５の判断結果を用いても良い。
【０１１１】
小当たりである場合（Ｓ１５０１でＹｅｓ）、遊技状態（パチンコ遊技機１００の内部状態）は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。
当たりの種類が低確率時短遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１５０１でＮｏ、Ｓ１５０２、Ｓ１５０３でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短フラグをＯＮにする（Ｓ１５０４）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が低確率時短遊技状態となる。また、遊技制御部２００は、抽選回数Ｊの初期値を設定し（Ｓ１５０５）、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では１００回である。したがって、低確率時短遊技状態における抽選が１００回行われたならば、低確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１１２】
一方、当たりの種類が低確率時短無遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１５０１でＮｏ、１５０２でＹｅｓ、Ｓ１５０３でＮｏ）、遊技制御部２００は、時短フラグ、確変フラグともＯＮにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するＲＡＭ２０３の遊技状態の設定は、低確率時短無遊技状態となる。
【０１１３】
当たりの種類が高確率時短遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１５０１、Ｓ１５０２でＮｏ、Ｓ１５０６でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短フラグをＯＮにし（Ｓ１５０７）、抽選回数Ｊの初期値を設定する（Ｓ１５０８）。この場合の抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では１００００回である。また、遊技制御部２００は、確変フラグをＯＮにし（Ｓ１５０９）、抽選回数Ｘの初期値を設定する（Ｓ１５１０）。抽選回数Ｘの初期値は、図示の例では１００００回である。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が高確率時短遊技状態となる。そして、この高確率時短遊技状態における抽選が１００００回行われたならば、高確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１１４】
一方、当たりの種類が高確率時短無遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１５０１、Ｓ１５０２、Ｓ１５０６でＮｏ）、遊技制御部２００は、確変フラグのみをＯＮにし（Ｓ１５０９）、抽選回数Ｘの初期値（１００００回）を設定する（Ｓ１５１０）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が高確率時短無遊技状態となる。そして、この高確率時短無遊技状態における抽選が１００００回行われたならば、高確率時短無遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１１５】
〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図１６は、図５のＳ５０４に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部２００の電動チューリップ動作制御部２３８は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において補助遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１６０１）。補助遊技フラグがＯＦＦである場合、電動チューリップ１２３は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する（Ｓ１６０１でＮｏ）。一方、補助遊技フラグがＯＮである場合（Ｓ１６０１でＹｅｓ）、次に電動チューリップ動作制御部２３８は、電動チューリップ１２３が作動中か否かを判断する（Ｓ１６０２）。
【０１１６】
電動チューリップ１２３が作動中でない場合（Ｓ１６０２でＮｏ）、電動チューリップ動作制御部２３８は、電動チューリップ１２３の作動パターンの設定を行い（Ｓ１６０３）、設定した作動パターンで電動チューリップ１２３を作動させる（Ｓ１６０４）。ここで、作動パターンは、図１１におけるＳ１１０４、Ｓ１１１４、図１５におけるＳ１５０４、Ｓ１５０７等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、Ｓ１６０３による設定の際に時短フラグがＯＦＦである場合は、０．１５秒の開放時間で１回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがＯＮである場合は、１．８０秒の開放時間で３回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがＯＮであるとき（時短状態のとき）は、電動チューリップ１２３が長時間、複数回開放され、第２始動口１２２に入賞し易くなる入賞サポート（電チューサポート）が行われる。
【０１１７】
Ｓ１６０２で電動チューリップ１２３が作動中と判断された場合（Ｓ１６０２でＹｅｓ）、またはＳ１６０４で電動チューリップ１２３を作動させた後、電動チューリップ動作制御部２３８は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する（Ｓ１６０５）。開放時間を経過していなければ、電動チューリップ１２３の作動状態（開放状態）が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する（Ｓ１６０５でＮｏ）。一方、開放時間を経過したならば（Ｓ１６０５でＹｅｓ）、電動チューリップ動作制御部２３８は、補助遊技フラグをＯＦＦとして、電動チューリップ処理を終了する（Ｓ１６０６）。
【０１１８】
〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理（図９）、変動パターン選択処理（図１０）、普通図柄処理（図１３）等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図１７は、本実施の形態において特別図柄抽選および普通図柄抽選で用いられる乱数（判定テーブル）の構成例を示す図である。
図１７（ａ）には特別図柄抽選で用いられる大当たり乱数の構成例、図１７（ｂ）には特別図柄抽選で用いられる大当たり図柄乱数の構成例、図１７（ｃ）には特別図柄抽選で用いられるリーチ乱数の構成例、図１７（ｄ）には普通図柄抽選で用いられる当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
【０１１９】
図１７（ａ）を参照すると、大当たり乱数の判定値として、パチンコ遊技機１００の遊技状態が低確率状態の大当たりと高確率状態の大当たりの２種類と、小当たりとが設定されている。乱数（大当たり乱数）の値の範囲は、何れも０〜２９９の３００個である。低確率状態の特別図柄抽選（大当たり抽選）の場合、当選値は１つだけが設定され、当選確率は１／３００である。また高確率状態の特別図柄抽選の場合、当選値は１０個設定され、当選確率は１０／３００（＝１／３０）である。すなわち図示の例では、高確率状態で始動口１２１、１２２に入賞し特別図柄抽選が行われると、低確率状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が１０倍となる。また、小当たりの当選値は、低確率状態か高確率状態かに関わらず３個設定され、当選確率は３／３００（＝１／１００）である。
【０１２０】
図１７（ｂ）を参照すると、大当たり図柄には、低確率図柄Ａ、低確率図柄Ｂ、高確率図柄Ａ、高確率図柄Ｂ、潜確図柄の５種類が用意されている。ここで、低確率図柄Ａおよび低確率図柄Ｂは、低確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち低確率図柄Ａは長当たり（低確率時短遊技状態）、低確率図柄Ｂは短当たり（低確率時短無遊技状態）をそれぞれ表す。高確率図柄Ａおよび高確率図柄Ｂは、高確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち高確率図柄Ａは長当たり（高確率時短遊技状態）、高確率図柄Ｂは短当たり（高確率時短無遊技状態）をそれぞれ表す。潜確図柄は、高確率時短無遊技状態の大当たりであることを表す図柄である。したがって、高確率図柄Ｂと潜確図柄とは大当たり遊技後の遊技状態が同じであるが、潜確図柄は、高確率状態であることを遊技者に明確に報知しない潜伏演出を行う条件とするために高確率図柄Ｂとは分けて設けられている。乱数の値の範囲は０〜２４９の２５０個である。また、大当たり図柄乱数では、特別図柄抽選が行われる契機となる第１始動口１２１と第２始動口１２２の各々について当選値が設定される。
【０１２１】
低確率図柄Ａでは、第１始動口１２１および第２始動口１２２ともに、当選値として３５個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Ａでの当選となる確率は、３５／２５０（＝７／５０）である。
低確率図柄Ｂでは、第１始動口１２１および第２始動口１２２ともに、当選値として１５個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Ｂでの当選となる確率は、１５／２５０（＝３／５０）である。
【０１２２】
高確率図柄Ａでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として２５個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ａでの当選となる確率は、２５／２５０（＝１／１０）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として１７５個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ａでの当選となる確率は、１７５／２５０（＝７／１０）である。
【０１２３】
高確率図柄Ｂでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として７５個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｂでの当選となる確率は、７５／２５０（＝３／１０）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として２５個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｂでの当選となる確率は、２５／２５０（＝１／１０）である。
【０１２４】
潜確図柄では、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として１００個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に潜確図柄での当選となる確率は、１００／２５０（＝２／５）である。
一方、第２始動口１２２には潜確図柄での当選値が割り当てられておらず、第２始動口１２２に入賞した場合に潜確図柄での当選となることはない。
【０１２５】
以上のように、図１７（ｂ）に示す例では、第１始動口１２１に入賞した場合の大当たりは、高確率時短無遊技状態の大当たり（高確率図柄Ｂ、潜確図柄）となる確率が高く、第２始動口１２２に入賞した場合の大当たりは、高確率時短遊技状態の大当たり（高確率図柄Ａ）となる確率が高い。このように、第１始動口１２１に入賞した場合と第２始動口１２２に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤１１０における第１始動口１２１と第２始動口１２２の配置を工夫し、特定の状態（モード）では第１始動口１２１と第２始動口１２２の何れか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。
【０１２６】
次に、リーチ乱数の判定について説明する。
図１７（ｃ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜２４９の２５０個であり、リーチ演出を行う抽選結果（リーチ有）に２２個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果（リーチ無）に２２８個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、２２／２５０（＝１１／１２５）の確率でリーチ演出が行われる。
【０１２７】
なお、リーチ乱数によって決定されるリーチ有り演出、リーチ無し演出というのは、画像表示部１１４において行われる演出の態様を示すものである。すなわち、特別図柄の変動表示中には、例えば１〜９の数字等が縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄が三列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、これら図柄がスクロールを開始する。
そして、リーチ有り演出においては、スクロールの開始後、所定時間経過後にスクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか２つの図柄（数列）が先に停止する。このとき、一直線上に同一の数字が停止表示するとともに、最後の一列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が３つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ有り演出のなかには、最後の１列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクタが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるスーパーリーチ演出が含まれている。一方、リーチ無し演出は、リーチ有り演出とは異なり、遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示するものである。
このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がハズレであった場合に、画像表示部１１４においてリーチ有り演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ有り演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。
付言すると、大当たりに当選した場合のリーチ有り演出は、最終的に一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示する。これに対して、小当たりに当選した場合やハズレの場合のリーチ有り演出は、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。
【０１２８】
次に、普通図柄抽選に用いられる当たり乱数の判定について説明する。
図１７（ｄ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜９の１０個であり、時短フラグＯＦＦのときの当選値として１個の値が割り当てられ、時短フラグＯＮのときの当選値として９個の値が割り当てられている。したがって、時短無状態のときにゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選（開閉抽選）が行われると、１／１０の確率で当選する。これに対し、時短状態のときにゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選（開閉抽選）が行われると、９／１０の確率で当選する。
【０１２９】
各種の抽選に用いられる判定情報としての乱数値は、所定の初期値から始まって、図５に示す乱数更新処理（Ｓ５０１）が行われるたびに１ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理（図６）およびゲートスイッチ処理（図７）で取得され、特別図柄処理（図８）や普通図柄処理（図１３）で使用される。なお、この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば図１７（ａ）に示した大当たり乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、これらの情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、一般に、適当なタイミングで各乱数の初期値をランダムに変更する仕組みが導入されている。
なお、図１７の各乱数の構成例に示した乱数の範囲、当選値の割合、当選値の各値は例示に過ぎず、図示の値に限定されるものではない。
【０１３０】
〔変動パターンの設定例〕
次に、図１０に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンの設定例について説明する。
図１８は、図１０に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンの設定例を示す図である。
図１８に示す例では、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合（図１０のＳ１００１でＹｅｓの場合）の変動パターンとして、３種類の変動パターンＡ〜Ｃが設定されている。また、特別図柄抽選の判定結果がはずれ（図１０のＳ１００１でＮｏの場合）であった場合の変動パターンとして、６種類の変動パターンＤ〜Ｉが設定されている。変動時間は、変動パターンＡが９０秒、変動パターンＢが６０秒、変動パターンＣが３０秒、変動パターンＤが６０秒、変動パターンＥが３０秒、変動パターンＦが１５秒、変動パターンＧが１３秒、変動パターンＨが７秒、変動パターンＩが３秒にそれぞれ設定されている。すなわち、特別図柄の変動パターンは、特別図柄抽選における判定結果および特別図柄の変動時間を定める。
【０１３１】
また、変動パターンＤ〜Ｆは、リーチ演出が行われる場合（図１０のＳ１００４でＹｅｓの場合）に選択される変動パターンであり、変動パターンＧ〜Ｉは、リーチ演出が行われない場合（図１０のＳ１００４でＮｏの場合）に選択される変動パターンとして設定されている。なお、特別図柄抽選の判定結果が大当たりのときには必ずリーチ演出を行うように構成しているため、変動パターンＡ〜Ｃが選択される場合においてリーチ演出の有無は参照されない。
【０１３２】
さらに、変動パターンＧ〜Ｉのうち、変動パターンＧは保留数が０個であるとき、変動パターンＨは保留数が１個または２個であるとき、変動パターンＩは保留数が３個または４個であるときにそれぞれ選択される変動パターンとして設定されている。すなわち、特別図柄抽選における判定の保留数が多いほど、特別図柄変動の平均時間が短くなるように設定されている。
【０１３３】
遊技制御部２００は、遊技球が始動口１２１、１２２に入賞した際に取得した変動パターン乱数値（図６のＳ６０４、Ｓ６１０参照）と、図１８の設定例に示す判定結果、リーチ演出の有無、保留数等の条件とに基づいて特別図柄の変動パターンを決定する。そして、決定された特別図柄の変動パターンの情報は、変動開始コマンドに含まれて、遊技制御部２００から演出制御部３００へ送られる。演出制御部３００では、後述するように、特別図柄変動時の演出として、変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報に基づいて特定される変動時間に対応する（その変動時間で実行可能な）演出が選択されて実行される。
【０１３４】
なお、図示はしていないが、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合に選択される変動パターンＡ〜Ｃのうち、最も高い割合で変動パターンＡが選択され、次に高い割合で変動パターンＢが選択され、最も低い割合で変動パターンＣが選択されるように設定することができる。
また、図１８に示した例では、遊技球が第１始動口１２１に入賞した場合と第２始動口１２２に入賞した場合とを区別していないが、第１始動口１２１と第２始動口１２２の何れに入賞したかに応じて変動パターンの設定を異ならせることもできる。
【０１３５】
〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部３００の動作を説明する。
図１９は、演出制御部３００の動作を示すフローチャートである。
演出制御部３００の動作は、図１９（ａ）に示すメイン処理と、図１９（ｂ）に示す割り込み処理とからなる。図１９（ａ）を参照すると、演出制御部３００は、まず起動時に初期設定を行い（Ｓ１９０１）、ＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）の周期設定を行った後（Ｓ１９０２）、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら（Ｓ１９０３）、割り込み処理を受け付ける。
【０１３６】
割り込み処理は、Ｓ１９０２で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図１９（ｂ）を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部３００は、遊技制御部２００からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う（Ｓ１９１１）。このコマンド受信処理において、演出パターンが選択される。また、演出制御部３００は、遊技者による演出ボタン１６１等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う（Ｓ１９１２）。この後、演出制御部３００は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信するコマンド送信処理を行う（Ｓ１９１３）。画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信するコマンドは、Ｓ１９１３までの各処理において生成され、ＲＡＭ３０３にセットされており、この送信処理で出力される。これにより、画像表示部１１４への画像表示や音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等による演出が行われる。
【０１３７】
〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図２０は、コマンド受信処理（図１９（ｂ）のＳ１９１１）の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部３００は、まず、受信したコマンドが保留数を増加するためのコマンド（保留数増加コマンド）か否かを判断する（Ｓ２００１）。この保留数増加コマンドは、遊技制御部２００において、図６に示した始動口スイッチ処理においてセットされ（Ｓ６０６、Ｓ６１２）、図５に示した出力処理（Ｓ５０６）で演出制御部３００へ送信される。保留数増加コマンドであった場合（Ｓ２００１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１加算し（Ｓ２００２）、加算後の保留数の値を示す保留数コマンドをＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ２００３）。
【０１３８】
受信したコマンドが保留数増加コマンドでない場合（Ｓ２００１でＮｏ）、またはＳ２００３の保留数増加コマンドのセット後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、装飾図柄変動中か否かを判断する（Ｓ２０２０）。装飾図柄変動中である場合（Ｓ２０２０でＹｅｓ）、演出制御部３００は、後述するルーレットチャンス演出開始タイミングか否かを判断する（Ｓ２０２１）。具体的には、図２２に示す演出選択処理のＳ２２０４の処理で、ルーレットチャンス演出を含む図柄変動の演出パターン（変動演出パターン）が選択された場合には、この演出パターンの図柄変動開始後、所定期間が経過した直後のタイミングがルーレットチャンス演出を開始させるタイミングに設定されて、その設定情報がＲＡＭ３０３にセットされる。このため、演出制御部３００は、ルーレットチャンス演出を開始させるタイミングを示す設定情報がＲＡＭ３０３にセットされており、かつ、その設定情報が示すタイミングになったか否かに基づいて、ルーレットチャンス演出を開始させるタイミングか否かを判断する。ルーレットチャンス演出開始タイミングである場合（Ｓ２０２１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、ルーレットチャンス演出に用いられる画像データや音響データおよび第２画像表示部１１４ｂの作動データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、ルーレットチャンス演出を指示するルーレットチャンス演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ２０２２）。
【０１３９】
装飾図柄変動中でない場合（Ｓ２０２０でＮｏ）、またはルーレットチャンス演出開始タイミングでない場合（Ｓ２０２１でＮｏ）、またはＳ２０２２の演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットした場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する（Ｓ２００４）。この変動開始コマンドは、遊技制御部２００において、図８に示した特別図柄処理においてセットされ（Ｓ８１１）、図５に示した出力処理（Ｓ５０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合（Ｓ２００４でＹｅｓ）、演出制御部３００は、演出選択処理を実行する（Ｓ２００５）。演出選択処理の詳細については後述する。
【０１４０】
受信したコマンドが変動開始コマンドでない場合（Ｓ２００１およびＳ２００４でＮｏ）、またはＳ２００５の演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する（Ｓ２００６）。この変動停止コマンドは、遊技制御部２００において、図８に示した特別図柄処理においてセットされ（Ｓ８１４）、図５に示した出力処理（Ｓ５０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合（Ｓ２００６でＹｅｓ）、演出制御部３００は、変動演出終了中処理を実行する（Ｓ２００７）。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
【０１４１】
受信したコマンドが変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合（Ｓ２００１、Ｓ２００４およびＳ２００６でＮｏ）、またはＳ２００７の変動演出終了中処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり演出におけるオープニングを開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する（Ｓ２００８）。このオープニングコマンドは、図１１に示した停止中処理においてセットされ（Ｓ１１１８）、図５に示した出力処理（Ｓ５０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合（Ｓ２００８でＹｅｓ）、演出制御部３００は、当たり演出選択処理を実行する（Ｓ２００９）。当たり演出選択処理の詳細については後述する。
【０１４２】
受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合（Ｓ２００１、Ｓ２００４、Ｓ２００６およびＳ２００８でＮｏ）、またはＳ２００９の当たり演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり演出におけるエンディングを開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する（Ｓ２０１０）。このエンディングコマンドは、図１４に示した大入賞口処理においてセットされ（Ｓ１４１３）、図５に示した出力処理（Ｓ５０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合（Ｓ２０１０でＹｅｓ）、演出制御部３００は、エンディング演出選択処理を実行する（Ｓ２０１１）。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
【０１４３】
受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合（Ｓ２００１、Ｓ２００４、Ｓ２００６、Ｓ２００８およびＳ２０１０でＮｏ）、またはＳ２０１１のエンディング演出選択処理の終了後にコマンドを受信した場合、次に演出制御部３００は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する（Ｓ２０１２）。客待ちコマンド受信処理の詳細については後述する。
【０１４４】
図２１は、モードフラグの設定例を示す図である。
演出制御部３００により演出が行われる場合、設定される演出モードに基づき、種々の演出パターンが選択されて実行される。この演出モードは、ＲＡＭ３０３にセットされるモードフラグによって決定される。ここで、モードフラグは、０〜４の値のいずれかが設定されており、それぞれＡモードからＥモードまでの５種類の演出モードが割り当てられている。なお、モードフラグは、特別図柄抽選の抽選結果または特別図柄抽選の抽選回数に応じて設定される。
高確率図柄Ａの大当たりにはモードフラグ１が、低確率図柄Ａの大当たりにはモードフラグ２が、高確率図柄Ｂおよび低確率図柄Ｂの大当たりにはモードフラグ３が、潜確図柄の大当たりおよび小当たりにはモードフラグ４が、それぞれ割り当てられている。ここで、これらの図柄の種類は、図１７（ｂ）に示したものと同様である。何れの当たりにもモードフラグ０は割り当てられていない。なお、モードフラグ１〜４において、特別図柄抽選を所定回数実行することでモードフラグ０が設定される。
さらに、図２１に示す例では、変動演出終了中処理で用いられるパラメータＭ（Ｍ値）が、Ａモードを除く各モードに対して個別に設定されている。
【０１４５】
図２２は、図２０の演出選択処理（Ｓ２００５）の内容を示すフローチャートである。
この演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信した変動開始コマンドを解析する（Ｓ２２０１）。また、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３の設定からパチンコ遊技機１００の現在のモードフラグを参照し（Ｓ２２０２）、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１減算する（Ｓ２２０３）。そして、演出制御部３００は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報（大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報）およびモードフラグにより決定される演出モードに基づき、その演出モードで画像表示部１１４に表示する画像による図柄変動の演出パターン（変動演出パターン）を選択する（Ｓ２２０４）。最後に、演出制御部３００は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、演出選択処理を終了する（Ｓ２２０５）。
詳述しないが、Ｓ２２０４における図柄変動の演出パターンの選択処理では、演出モードと変動パターンと演出乱数（図１９のＳ１９０３において更新されている乱数の一つであり、変動開始コマンド受信時に演出乱数値を取得している）とに基づいて演出パターンが決定される。ここで決定された演出パターンに基づいて、装飾図柄の変動表示、背景演出および予告演出が決定される。なお、装飾図柄の変動表示とは、第１特別図柄表示器２２１または第２特別図柄表示器２２２で行われる特別図柄の変動表示に伴い、画像表示部１１４にて行われる演出表示である。この装飾図柄の変動表示において、リーチ演出等が実行される。
【０１４６】
図２３は、図２０の変動演出終了中処理（Ｓ２００７）の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部３００は、まず受信した変動停止コマンドを解析する（Ｓ２３０１）。また、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３の設定からパチンコ遊技機１００の現在のモードフラグを参照する（Ｓ２３０２）。そして、演出制御部３００は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄の種類を示す情報に基づいて特別図柄抽選の抽選結果が当たり（大当たりまたは小当たり）か否かを判断する（Ｓ２３０３）。何らかの当たりである場合は（Ｓ２３０３でＹｅｓ）、その当たりの種類に応じて、図２１に示した設定例に基づきＲＡＭ３０３にセットされているモードフラグを変更する（Ｓ２３０４）。
【０１４７】
一方、特別図柄抽選の抽選結果が当たりでない場合（Ｓ２３０３でＮｏ）、次に演出制御部３００は、モードフラグの値が０か否かを調べる（Ｓ２３０５）。モードフラグが０でない場合（Ｓ２３０５でＮｏ）、演出制御部３００は、パラメータＭを１減算し（Ｓ２３０６）、Ｍの値が０になったか否かを調べる（Ｓ２３０７）。Ｍの値が０になったならば（Ｓ２３０７でＹｅｓ）、演出制御部３００は、モードフラグを０に設定する（Ｓ２３０８）。
【０１４８】
Ｓ２３０５でモードフラグが０であった場合（Ｓ２３０５でＹｅｓ）、Ｓ２３０７でパラメータＭの値が０にならなかった場合（Ｓ２３０７でＮｏ）、またはＳ２３０８でモードフラグを０に設定した後、あるいはＳ２３０４でモードフラグを変更した後、演出制御部３００は、図柄変動の演出の終了を指示するための変動演出終了コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、変動演出終了中処理を終了する（Ｓ２３０９）。ここで、図２１を参照すると、Ｓ２３０４でモードフラグを変更した場合は、変動演出終了後の演出モードは当たりの種類に応じた演出モードとなる。また、Ｓ２３０５でモードフラグが０であった場合およびＳ２３０８でモードフラグを０に設定した場合は、変動演出終了後の演出モードはＡモードとなる。また、Ｓ２３０７でパラメータＭの値が０にならなかった場合は、これまでの演出モードが継続される。
【０１４９】
図２４は、図２０の当たり演出選択処理（Ｓ２００９）の内容を示すフローチャートである。
この当たり演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したオープニングコマンドを解析し（Ｓ２４０１）、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン（当たり演出パターン）を選択する（Ｓ２４０２）。そして、演出制御部３００は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する当たり演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、当たり演出選択処理を終了する（Ｓ２４０３）。これにより、大当たり中の演出が決定される。
【０１５０】
図２５は、図２０のエンディング演出選択処理（Ｓ２０１１）の内容を示すフローチャートである。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したエンディングコマンドを解析し（Ｓ２５０１）、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン（エンディング演出パターン）を選択する（Ｓ２５０２）。そして、演出制御部３００は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、エンディング演出選択処理を終了する（Ｓ２５０３）。
【０１５１】
図２６は、図２０の客待ちコマンド受信処理（Ｓ２０１２）の内容を示すフローチャートである。
演出制御部３００は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ２６０１）。客待ちコマンドを受信した場合（Ｓ２６０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、経過時間の計測を開始し（Ｓ２６０２）、ＲＡＭ３０３において計測フラグをＯＮにする（Ｓ２６０３）。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合（Ｓ２６０１でＮｏ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグがＯＮになっているか否かを判断する（Ｓ２６０４）。計測フラグがＯＦＦであれば（Ｓ２６０４でＮｏ）、客待ちコマンド受信処理を終了する。
【０１５２】
計測フラグがＯＮである場合（Ｓ２６０４でＹｅｓまたはＳ２６０３でＯＮにした後）、次に演出制御部３００は、計測時間があらかじめ定められたタイムアップ時間に達したか否かを判断する（Ｓ２６０５）。タイムアップしていない場合（Ｓ２６０５でＮｏ）、客待ちコマンド受信処理を終了する。一方、タイムアップした場合（Ｓ２６０５でＹｅｓ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグをＯＦＦにし（Ｓ２６０６）、客待ち演出を行うための客待ち演出コマンドをＲＡＭ３０３にセットして客待ちコマンド受信処理を終了する（Ｓ２６０７）。
【０１５３】
以上のようにしてコマンド受信処理が完了すると、ＲＡＭ３０３には、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、客待ち演出コマンドの何れかがセットされている。
【０１５４】
図２７は、演出ボタン処理（図１９（ｂ）のＳ１９１２）の内容を示すフローチャートである。
この演出ボタン処理において、演出制御部３００は、まず遊技者による演出ボタン１６１等の操作手段が操作されたか否かを判断する（Ｓ２７０１）。ここで、操作手段の操作とは、演出ボタン１６１が押下されてＯＮとなること、演出キー１６２の中央キーや周囲キーが押下されてＯＮとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン１６１および演出キー１６２以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機１００に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部３００は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
【０１５５】
演出ボタン１６１等の操作手段が操作されたならば（Ｓ２７０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、操作手段の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをＲＡＭ３０３にセットして演出ボタン処理を終了する（Ｓ２７０２）。
【０１５６】
この後、演出制御部３００は、図１９（ｂ）のコマンド送信処理（Ｓ１９１３）を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理でＲＡＭ３０３にセットされたコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信する。そして、画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０が、受信したコマンドに基づき、画像表示部１１４への画像表示、音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等を制御して、設定された演出を実行する。
【０１５７】
〔事前判定に基づく予告演出〕
次に、本実施の形態による事前判定に基づく予告演出について説明する。
本実施の形態では、図６を参照して説明したように、第１始動口１２１（図１または図３参照）に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ２１１（図３参照）がＯＮとなった場合、および第２始動口１２２（図１または図３参照）に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ２１２（図３参照）がＯＮとなった場合に、図柄変動時の抽選による判定（図８のＳ８０８、Ｓ８０９参照）に先立って、特別図柄抽選の抽選結果の事前判定（先読み）を行う（図６のＳ６０５、Ｓ６１１参照）。
【０１５８】
また、本実施の形態では、上記の事前判定の結果に基づいて、判定結果を遊技者に示唆する予告演出（示唆演出）を行う。この予告演出は、事前判定が行われた入賞球（保留球）に対する図柄変動よりも先に行われる他の入賞球に対する図柄変動の際に実行される。本実施の形態では、保留球は、一つの始動口（第１始動口１２１または第２始動口１２２）につき４個を上限としている（図６参照）。また、第２始動口１２２の保留球の消化を優先するものとする。この場合、例えば、第２始動口１２２のある保留球について事前判定を行った場合、その保留球についての図柄変動が行われる前に、最大で４個の入賞球についての図柄変動が行われることとなる。事前判定が行われた保留球に係る予告演出において、その保留球についての図柄変動が行われる前に複数回の図柄変動が行われる場合、その複数回の図柄変動にまたがる予告演出を行っても良い。
【０１５９】
〔予告演出を行うための遊技制御部のＲＡＭおよび演出制御部のＲＡＭの構成〕
このような事前判定に基づく予告演出を実行するために、本実施の形態における遊技制御部２００のＲＡＭ２０３および演出制御部３００のＲＡＭ３０３は、以下のような構成を有する。
図２８は、本実施の形態に係る遊技制御部２００のＲＡＭ２０３（図３参照）の構成例を説明するブロック図である。図２８（ａ）は、記憶領域２０４の構成を示すブロック図であり、図２８（ｂ）は、図２８（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【０１６０】
図２８（ａ）に示すように、ＲＡＭ２０３は、大当たり乱数抽選により取得した大当たり乱数を記憶する特別図柄保留記憶領域としての記憶領域２０４を備えている。この記憶領域２０４は、第１始動口１２１の保留数と第２始動口１２２の保留数の最大値に対応する８つの記憶部を有している（各保留数の上限値が４の場合）。具体的に説明すると、記憶領域２０４は、第１記憶部２０４ａ、第２記憶部２０４ｂ、第３記憶部２０４ｃ、第４記憶部２０４ｄ、第５記憶部２０４ｅ、第６記憶部２０４ｆ、第７記憶部２０４ｇ、第８記憶部２０４ｈを有している。
【０１６１】
また、図２８（ｂ）に示すように、これらの記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々は、大当たりに当選した際の変動回数Ｎが記憶される領域と、入賞した始動口（第１始動口１２１または第２始動口１２２）の別を表す情報が記憶される領域と、を有する。また、記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々は、取得された大当たり乱数が記憶される領域と、図柄乱数が記憶される領域と、リーチ乱数が記憶される領域と、を有する。すなわち、記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々には、大当たり乱数、図柄乱数およびリーチ乱数が記憶される。また、記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々は、事前判定情報が記憶される領域を有する。事前判定情報とは、上記の各乱数に基づく事前判定処理（図６のＳ６０５、Ｓ６１１参照）によって得られた情報である。事前判定情報の内容は、特別図柄処理（図８参照）における各種の判定結果として得られる情報と同様であり、具体的には、当たりの種類（大当たり、小当たり、はずれ）、大当たりであった場合にはその大当たりの種類、演出の内容はリーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのかといったことを示すための情報である。
【０１６２】
ここで、各乱数は、第１記憶部２０４ａから順に記憶していく。より具体的に説明すると、例えば、第１記憶部２０４ａ〜第８記憶部２０４ｈのいずれにも乱数が記憶されていないときには、取得した乱数が第１記憶部２０４ａに記憶されることになる。また、例えば、第１記憶部２０４ａ〜第４記憶部２０４ｄに乱数がすでに記憶されているときには、取得した乱数が第５記憶部２０４ｅに記憶されることになる。
【０１６３】
図２９は、本実施の形態に係る演出制御部３００のＲＡＭ３０３（図３参照）の構成例を説明するブロック図である。図２９（ａ）は、保留記憶領域３０５、３０６の構成を示すブロック図であり、図２９（ｂ）は、（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
図２９（ａ）に示すように、ＲＡＭ３０３は、保留球が保留されている状況を記憶する保留状況記憶領域としての第１保留記憶領域３０５および第２保留記憶領域３０６を備えている。この第１保留記憶領域３０５および第２保留記憶領域３０６は、第１始動口１２１への入賞に対する保留および第２始動口１２２への入賞に対する保留にそれぞれ対応しており、各々４つの記憶部を有している。具体的には、第１保留記憶領域３０５は、第１記憶部３０５ａ、第２記憶部３０５ｂ、第３記憶部３０５ｃ、第４記憶部３０５ｄを有している。また、第２保留記憶領域３０６は、第１記憶部３０６ａ、第２記憶部３０６ｂ、第３記憶部３０６ｃ、第４記憶部３０６ｄを有している。
【０１６４】
また、図２９（ｂ）に示すように、これらの記憶部３０５ａ〜３０５ｄ、３０６ａ〜３０６ｄの各々は、保留フラグをＯＮ／ＯＦＦする保留フラグ記憶領域と、報知フラグをＯＮ／ＯＦＦする報知フラグ記憶領域と、を有している。保留フラグは、各記憶部３０５ａ〜３０５ｄ、３０６ａ〜３０６ｄごとに保留球の有無を識別するためのフラグである。すなわち、例えば第１始動口１２１への入賞による保留数が３である場合、第１〜３記憶部３０５ａ、３０５ｂ、３０５ｃの３つの保留フラグ記憶領域において、保留フラグがＯＮとなる。報知フラグは、個々の保留球に関して後述する先読み結果の報知コマンドの有無を識別するためのフラグである。すなわち、例えば上記３つの保留球に対して事前判定処理（図６のＳ６０５、Ｓ６１１および後述の図３０参照）が行われ、３番目の保留球に対して報知コマンドがセットされた場合、第３記憶部３０５ｃの報知フラグ記憶領域において、報知フラグがＯＮとなる。
【０１６５】
すなわち、ＲＡＭ２０３およびＲＡＭ３０３は、遊技制御部２００および演出制御部３００において保留球に関して、事前判定の結果を含む情報（保留球情報）を記憶する保留球情報記憶手段として機能する。また、遊技制御部２００は、大当たり抽選を行う抽選手段であり、事前判定処理を行う事前判定手段である。演出制御部３００は、事前判定結果を予告（示唆）するための予告演出を行う演出制御手段である。
【０１６６】
〔事前判定処理〕
次に、事前判定処理（図６のＳ６０５、Ｓ６１１参照）について詳細に説明する。
まず、事前判定処理での乱数による判定の手法について説明する。
図３０は、本実施の形態における事前判定処理で用いられる乱数の構成例を示す図である。図３０（ａ）には事前判定処理での大当たり乱数の構成例、図３０（ｂ）には事前判定処理での大当たり図柄乱数の構成例、図３０（ｃ）には事前判定処理でのリーチ乱数の構成例が、それぞれ示されている。
【０１６７】
図３０（ａ）を参照すると、事前判定処理での大当たり乱数は、図１７（ａ）に示した大当たり判定処理における大当たり乱数と同様の構成となっている。すなわち、パチンコ遊技機１００の遊技状態が低確率状態の大当たりと高確率状態の大当たりの２種類が設定されている。乱数の値の範囲は、何れも０〜２９９の３００個である。事前判定における当選確率は、低確率状態では１／３００であり、高確率状態では１０／３００（＝１／３０）である。
また、特別図柄抽選ではずれのときに行われる小当たりか否かの判定についても、図１７（ａ）に示した乱数と同様の構成となっている。すなわち、小当たりの当選確率は、低確率状態か高確率状態かに関わらず、３／３００（＝１／１００）である。
【０１６８】
図３０（ｂ）を参照すると、事前判定処理での大当たり図柄乱数は、図１７（ｂ）に示した大当たり判定処理における大当たり図柄乱数と同様の構成となっている。すなわち、第１始動口１２１に入賞したことを契機とする特別図柄に基づく大当たりの種類として、低確率図柄Ａの大当たり、低確率図柄Ｂの大当たり、高確率図柄Ａの大当たり、高確率図柄Ｂの大当たり、潜確図柄の大当たりの５種類が用意されている。また、第２始動口１２２に入賞したことを契機とする特別図柄に基づく大当たりの種類として、低確率図柄Ａの大当たり、低確率図柄Ｂの大当たり、高確率図柄Ａの大当たり、高確率図柄Ｂの大当たりの４種類が用意されている。
【０１６９】
乱数値の範囲は、第１始動口１２１と第２始動口１２２の何れに入賞した場合も０〜２４９の２５０個である。また、高確率図柄Ａおよび高確率図柄Ｂについては、第１始動口１２１に入賞した場合と第２始動口１２２に入賞した場合とで異なる当選値が設定されており、当選確率が異なっている。
【０１７０】
図３０（ｃ）を参照すると、事前判定処理でのリーチ乱数は、図１７（ｃ）に示した変動パターン選択処理におけるリーチ乱数と同様の構成となっている。すなわち、乱数の値の範囲は０〜２４９の２５０個であり、リーチ演出を行う抽選結果（リーチ有）に２２個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果（リーチ無）に２２８個の乱数値が割り当てられている。したがって、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、事前判定により、８．８／１００（＝２２／２５０）の確率でリーチ演出が行われると判定される。
【０１７１】
〔遊技制御部による事前判定処理〕
図３１は、本実施の形態に係る事前判定処理（図６のＳ６０５、Ｓ６１１）の内容を示すフローチャートである。
図３１に示すフローチャートでは、遊技制御部２００は、内部状態が高確率状態か否かを判断し（Ｓ３１０１）、高確率状態であると判断すると（Ｓ３１０１でＹｅｓ）、始動口スイッチ処理（図６参照）において獲得した大当たりの抽選の権利が、現在の高確率状態に移行してから、何回目の大当たりの抽選の権利に相当するものであるのかを判断する。
【０１７２】
すなわち、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態となる大当たり（図３０（ｂ）に示す例では、高確率図柄Ａの大当たりおよび高確率図柄Ｂの大当たり）の当選が確定すると、大当たりに当選した際の変動回数Ｎが、基準回数Ｍに設定される。例えば、電源をＯＮしてから２００回目の大当たりの抽選（特別図柄の変動表示）によって、高確率図柄Ａの大当たりに当選した場合には、ＲＡＭ２０３に「２００」というデータが記憶され、それに伴って、内部状態が高確率時短遊技状態となる。したがって、電源をＯＮしてから、２０１回目に行われる大当たりの抽選は、高確率時短遊技状態に移行してから、１回目の大当たりの抽選に相当し、同様に、２１０回目に行われる大当たりの抽選は、高確率時短遊技状態に移行してから、１０回目の大当たりの抽選に相当することとなる。このように、始動口スイッチ処理（図６参照）によって取得した大当たりの抽選の権利が、高確率時短遊技状態に移行してから何回目の大当たりの抽選に相当するのかを演算する。具体的には、遊技制御部２００が変動回数Ｎから基準回数Ｍを減算することによって演算値Ｚを取得する（Ｓ３１０２）。
【０１７３】
そして、遊技制御部２００は、演算値Ｚが所定回数Ｘ以下であるか否かを判断する（Ｓ３１０３）。ここでいう所定回数Ｘというのは、高確率状態用の当たり判定用テーブル（図３０（ａ）参照）に基づいて大当たり乱数が判定される上限回数である。
ここで、例えば、大当たり遊技後の遊技状態が高確率時短遊技状態となる大当たりに当選すると、以後、１００回を上限として、大当たり乱数の判定が高確率状態用の当たり判定用テーブルに基づいて行われる場合を考える。この場合、所定回数Ｘは１００と設定されることとなり、演算値Ｚが１００以下であるか否かを判断することとなる。
すなわち、始動口スイッチ処理（図６参照）によって取得した大当たり乱数が、高確率状態用の当たり判定用テーブルに基づいて判定されるのか、それとも、高確率時短遊技状態が終了して低確率状態用の当たり判定用テーブル（図３０（ａ）参照）に基づいて判定されるのかを、ここで判断することとなる。
例えば、電源をＯＮしてから２００回目の大当たりの抽選（変動回数Ｎ＝２００）によって高確率図柄Ａの大当たり（高確率時短遊技状態となる長当たり）に当選したとする。その後、高確率時短率遊技状態になってから９８回の大当たりの抽選が行われ、いまだ大当たりに当選していない状況で、変動回数Ｎ＝２９９の保留Ａ、変動回数Ｎ＝３００の保留Ｂ、変動回数Ｎ＝３０１の保留Ｃが、ＲＡＭ２０３に記憶されたとする。このとき、基準回数Ｍ＝２００と設定されているため、保留Ａは演算値Ｚ＝９９となり、保留Ｂは演算値Ｚ＝１００となり、保留Ｃは演算値Ｚ＝１０１となる。したがって、保留Ａおよび保留ＢはＳ３１０３で「ＹＥＳ」と判断され、保留ＣはＳ３１０３で「ＮＯ」と判断される。
このように、Ｓ３１０２およびＳ３１０３の処理によって、現在の内部状態ではなく、あくまでも特別図柄処理時の内部状態に基づいて、大当たりの判定を行うことが可能となる。したがって、高確率状態から低確率状態へと遊技状態が変化する場合にも、正確な判定結果を導き出すことができる。
【０１７４】
遊技制御部２００は、演算値Ｚが所定回数Ｘ以下であると判断すると（Ｓ３１０３でＹｅｓ）、次に、大当たり遊技後の内部状態を低確率状態に変更する「大当たり」に係る事前判定情報が、始動口スイッチ処理（図６参照）の開始前に記憶されているか否かを判断する（Ｓ３１０４）。なぜなら、このような保留球が先に保留されているとなれば、始動口スイッチ処理（図６参照）において保留された保留球を消化するときに、遊技状態が低確率状態になってしまうからである。
したがって、Ｓ３１０４でＮｏと判断した場合には、高確率状態用の当たり判定用テーブルを選択し（Ｓ３１０６）、Ｓ３１０４でＹｅｓと判断した場合には、低確率状態用の当たり判定用テーブルを選択する（Ｓ３１０７）。
【０１７５】
一方、現在の遊技状態が低確率状態である場合（Ｓ３１０１でＮｏ）や、現在の遊技状態が高確率状態であっても演算値Ｚが所定回数Ｘを超えていると判断した場合（Ｓ３１０３でＮｏ）には、次のような処理を行う。すなわち、遊技制御部２００は、ＲＡＭ２０３の記憶領域２０４（図２８参照）に、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に変更する大当たりに係る事前判定情報が、始動口スイッチ処理（図６参照）の開始前に記憶されているか否かを判断する（Ｓ３１０５）。例えば、始動口スイッチ処理（図６参照）のＳ６０５において、記憶領域２０４の第６記憶部２０４ｆ（図２８参照）に乱数を記憶した場合には、第１記憶部２０４ａ〜第５記憶部２０４ｅ（図２８参照）に高確率状態となる大当たりのいずれかに係る事前判定情報が記憶されているか否かを判断する。すなわち、始動口スイッチ処理（図６参照）において今回生じた保留球よりも先に消化される保留球に、内部状態を高確率状態に変更するものがあるかを判断する。なぜなら、このような保留球が先に存在するとなれば、始動口スイッチ処理において今回生じた保留球を消化するときに、内部状態が高確率状態になってしまうからである。
したがって、Ｓ３１０５でＮｏと判断した場合には、低確率状態用の当たり判定用テーブルを選択し（Ｓ３１０７）、Ｙｅｓと判断した場合には、高確率状態用の当たり判定用テーブルを選択する（Ｓ３１０６）。
【０１７６】
なお、詳しくは図示しないが、Ｓ３１０４およびＳ３１０５において、仮に、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に変更する大当たりと、大当たり遊技後の遊技状態を低確率状態に変更する大当たりとが記憶領域２０４（図２８参照）に記憶されている場合には、遊技制御部２００は、これら２つの大当たりのうち、後に消化される保留球に係る事前判定情報に基づいて上記の判断（Ｓ３１０４、Ｓ３１０５）を行う。
【０１７７】
このように、Ｓ３１０４およびＳ３１０５の処理によって、特別図柄処理の際の内部状態に基づいて、大当たりの判定を行うことが可能となる。したがって、高確率状態から低確率状態へと内部状態が変化する場合や、低確率状態から高確率状態へと内部状態が変化する場合にも、正確な事前判定の結果を導き出すことができる。
【０１７８】
この後、遊技制御部２００は、選択した判定用テーブルに基づいて各乱数の判定を行い（Ｓ３１０８）、その判定結果を事前判定情報として記憶領域２０４（図２８参照）に記憶する（Ｓ３１０９）。そして、その判定結果が大当たりまたは小当たりであったか否かを判断し（Ｓ３１１０）、大当たりまたは小当たりであった場合には（Ｓ３１１０でＹｅｓ）、先読み結果の報知コマンド（図では単に報知コマンドと記載）をセットし（Ｓ３１１１）、また、ハズレであった場合（Ｓ３１１０でＮｏ）には、通常コマンドをセットして（Ｓ３１１２）、事前判定処理が終了する。通常コマンドとは、後述の保留表示演出において事前判定（先読み）の結果を報知せず保留数の表示のみを行わせるためのコマンドである。セットされたこれらのコマンドは、保留数増加コマンド（図６のＳ６０６、Ｓ６１２参照）に含まれ、出力処理（図５のＳ５０６参照）において演出制御部３００に送信される。
【０１７９】
なお、事前判定処理において、図３１に図示されていない制御を採用することも考えられる。例えば、ハズレであった場合（Ｓ３１１０でＮｏ）、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定し、リーチ演出が行われると判定したときはリーチコマンドをセットする。また、大当たりであると事前判定された場合には（Ｓ３１１０でＹｅｓ）、大当たりの種類が事前判定される。
【０１８０】
〔演出制御部による予告演出〕
パチンコ遊技機１００では、特別図柄の変動中にさらに始動口へ遊技球が入賞して保留球が発生した場合に、表示器１３０（図１、２（ａ）参照）の第１特別図柄保留表示器２１８および第２特別図柄保留表示器２１９により保留数に応じた表示が行われる。また、この表示器１３０による表示に加えて、演出表示の一部として、画像表示部１１４に保留球に関する情報（有無、保留数等）を表示する演出（保留表示演出）を行うパチンコ遊技機１００がある。さらに、上記のように保留球に関して事前判定を行った場合、判定結果を報知または示唆する予告演出を行うことができる。この予告演出を行うために、演出制御部３００により上記の報知コマンドの受け付け処理が行われる。
【０１８１】
上述したように、報知コマンドおよび通常コマンドは、保留数増加コマンドに含まれて遊技制御部２００から演出制御部３００へ送られる。したがって、コマンド受信処理（図１９（ｂ）のＳ１９１１および図２０参照）において、保留数増加コマンドを受信した場合に、演出制御部３００は、保留数の加算および保留数コマンドをセット（Ｓ２００１〜Ｓ２００３参照）するだけでなく、保留数増加コマンドから報知コマンドまたは通常コマンドを抽出し、ＲＡＭ３０３に格納する。
【０１８２】
〔報知コマンドの受け付け処理〕
図３２は、演出制御部３００による報知コマンドの受け付け処理の内容を示すフローチャートである。
上記の保留数増加コマンドの受信時の処理の後、演出制御部３００は、保留数増加コマンドから抽出された報知コマンドがＲＡＭ３０３に記憶されているか否かを判断する（Ｓ３２０１）。報知コマンドが記憶されていると判断すると（Ｓ３２０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３における今回の保留球に対応する記憶領域（第１〜４記憶部３０５ａ〜３０５ｄおよび第１〜４記憶部３０６ａ〜３０６ｄのいずれか）において、保留フラグおよび報知フラグをＯＮにする。保留数増加コマンドから報知コマンドではなく通常コマンドが抽出された場合は、保留フラグのみをＯＮにする（Ｓ３２０２）。なお、報知コマンドが記憶されていない場合（Ｓ３２０１でＮｏ）には、報知コマンド受け付け処理を終了する。
【０１８３】
次に、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３の第１〜４記憶部３０５ａ〜３０５ｄおよび第１〜４記憶部３０６ａ〜３０６ｄのいずれかにおいて、報知フラグがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ３２０３）。記憶部３０５ａ〜３０５ｄ、３０６ａ〜３０６ｄのいずれかにおいて報知フラグがＯＮとなっていると判断した場合（Ｓ３２０３でＹｅｓ）、次に演出制御部３００は、変動時間Ｔが所定値Ｋよりも大きいか否かを判断する（Ｓ３２０４）。そして、変動時間Ｔが所定値Ｋよりも大きいと判断した場合には（Ｓ３２０４でＹｅｓ）には、予告演出（報知演出）を行うための報知演出コマンドをセットし（Ｓ３２０５）、報知コマンド受け付け処理を終了する。
【０１８４】
一方、第１〜４記憶部３０５ａ〜３０５ｄおよび第１〜４記憶部３０６ａ〜３０６ｄのいずれにおいても報知フラグがＯＮとなっていないと判断した場合（Ｓ３２０３でＮｏ）および変動時間Ｔが所定値Ｋ以下であると判断した場合（Ｓ３２０４でＮｏ）、演出制御部３００は、先読み結果を報知しない通常演出を行うための通常演出コマンドをセットし（Ｓ３２０６）、報知コマンド受け付け処理を終了する。
【０１８５】
なお、これらのコマンドは、演出制御処理において、保留数を遊技者に報知するためのものであり、保留球ごとの個別情報（第１始動口１２１および第２始動口１２２のいずれ係る保留球か、各始動口における何番目の保留球か等）を有している。また、報知演出コマンドには、第１〜４記憶部３０５ａ〜３０５ｄおよび第１〜４記憶部３０６ａ〜３０６ｄのいずれにおいて報知フラグがＯＮとなっているのかという情報も含まれている。
【０１８６】
より詳しくは、ここにいう変動時間Ｔとは、大当たり判定処理（図９参照）による特別図柄が変動する時間であり、当該変動に係る変動時間ということもできる。また、所定値Ｋは、予告演出を行うのに必要な時間（尺）よりも大きな値である。例えば、実行しようとする予告演出の尺が３秒である場合、所定値Ｋとして４秒の値を採用することが考えられる。これは、変動時間Ｔが実行しようとする予告演出の尺よりも長くなければ、図柄変動中に予告演出を行うことができないためである。したがって、第１〜４記憶部３０５ａ〜３０５ｄおよび第１〜４記憶部３０６ａ〜３０６ｄのいずれにおいて報知フラグがＯＮとなっている場合であっても、変動時間Ｔが所定値Ｋ以下である場合には、報知演出コマンドではなく通常演出コマンドがセットされる（Ｓ３２０３、Ｓ３２０４、Ｓ３２０６参照）。
【０１８７】
なお、変動時間Ｔは、必ずしも、１回の特別図柄の変動時間（１個の入賞球（保留球）に係る特別図柄の変動が行われる時間）に限定しない。すなわち、変動時間Ｔとして、複数回（保留数の上限が４個である場合は２回または３回）の図柄変動が行われる時間を設定することができる。言い換えれば、複数回の変動時間を加算した時間がＨの値となる。この場合、演出は、複数回の図柄変動にまたがって行われる予告演出（いわゆる連続予告）として行われる。
【０１８８】
予告演出が複数回の図柄変動にまたがる場合は、図３１のＳ３１０４に示したように全体の変動時間Ｔの下限値を保証するだけでなく、予告演出（連続予告）の尺に対して全体の変動時間Ｔの長さが余り過ぎないように、予告演出の対象となる図柄変動における変動時間を制限する必要がある。
【０１８９】
＜画像表示部での演出＞
次に、画像表示部１１４において行われる演出の態様について説明する。
図３３〜図３６は、画像表示部１１４において行われる演出の一態様を示す図である。
図３３に示すように、画像表示部１１４の第１画像表示部１１４ａには３つの装飾図柄表示部１１４ｃが設定されている。演出制御部３００は、図３３に示すように、各図柄変動演出において、これら装飾図柄表示部１１４ｃに、（１）３組の装飾図柄列を縦スクロールにて変動表示した後、先ず、（２）左側の装飾図柄「Ｃ」を停止表示し、次に、（３）右側の装飾図柄「Ｄ」を停止表示し、最後に、（４）中央の装飾図柄「Ｅ」を停止表示させる。そして、演出制御部３００は、これら３つの演出停止図柄「ＣＥＤ」を、特別図柄抽選の抽選結果に対応する組み合わせ態様とする。
【０１９０】
例えば、図３４に示すように、演出制御部３００は、リーチ無し演出の場合には、（１）３組の装飾図柄列を変動開始した後、（２）左側の装飾図柄「７」を変動停止し、（３）右側の装飾図柄「３」を変動停止し、これら装飾図柄「７」「３」が揃わない非リーチ状態とし、大当たりに当選していない場合には、（４）中央の装飾図柄「６」を変動停止する。
リーチ有り演出の場合には、演出制御部３００は、（２）左側の装飾図柄「７」を変動停止した後、（５）右側の装飾図柄「７」を変動停止し、これら左側および右側の装飾図柄を揃えたリーチ状態とする。その後、演出制御部３００は、大当たりに当選していない場合には、（６）中央の装飾図柄「６」を変動停止し、大当たりに当選している場合には、（７）中央の装飾図柄「７」を変動停止する。以下では、リーチ状態になった後に、後述するＳＰリーチ演出やＳＰ・ＳＰリーチ演出などの発展演出を行うことなく、両側の装飾図柄とは異なる装飾図柄であって大当たりに当選していないことを示す装飾図柄を中央に変動停止させる演出を通常リーチ演出と称す。例えば、通常リーチ演出は、図３４では、（１）、（２）、（５）、（６）と遷移する演出である。
【０１９１】
または、演出制御部３００は、（５）右側の装飾図柄「７」を変動停止し、リーチ状態とした後、（８）装飾図柄「７」「７」を画像表示領域の隅へ移動して縮小表示し、（９）発展演出であるスペシャルリーチ（ＳＰリーチ）演出を行う。ＳＰリーチ演出においては、演出制御部３００は、ＳＰリーチ演出に特有の大当り期待度が異なる複数種類の演出動画のいずれかを表示する。その後、大当たりに当選していない場合には、ＳＰリーチ演出の終了をもって、（１０）中央の装飾図柄「６」を変動停止し、大当たりに当選している場合には、（１１）中央の装飾図柄「７」を変動停止する。なお、ＳＰリーチ演出は、基本的に、上述した通常リーチ演出よりも大当たりに当選する期待度が高い演出である。
【０１９２】
または、演出制御部３００は、図３５に示すように、（１）３組の装飾図柄列を変動開始した後、（２）左側の装飾図柄「７」を変動停止し、（５）右側の装飾図柄「７」を変動停止し、リーチ状態にした後、（１２）左側および右側の装飾図柄「７」「７」を画像表示領域の隅へ移動して縮小表示し、（１３）発展演出であるスペシャル・スペシャルリーチ（ＳＰ・ＳＰリーチ）演出を行う。演出制御部３００は、ＳＰ・ＳＰリーチ演出において、ＳＰ・ＳＰリーチ演出に特有の大当り期待度が異なる複数種類の演出動画のいずれかを表示する。なお、ＳＰ・ＳＰリーチ演出は、基本的に、ＳＰリーチ演出よりも大当たりに当選する期待度が高い演出である。
【０１９３】
または、演出制御部３００は、（５）右側の装飾図柄「７」を変動停止し、リーチ状態とした後、（８）左側および右側の装飾図柄「７」「７」を画像表示領域の隅へ移動して縮小表示し、先ず、（９）発展演出であるＳＰリーチ演出を行う。そして、ＳＰリーチ演出の終了をもって、（１０）中央の装飾図柄「６」を仮に変動停止した後、再始動し、（１２）左側および右側の装飾図柄「７」「７」を画像表示領域の隅へ移動して縮小表示し、（１３）ＳＰ・ＳＰリーチ演出を行う。その後、大当たりに当選していない場合には、（１４）中央の装飾図柄「６」を変動停止し、大当たりに当選している場合には、（１５）中央の装飾図柄「７」を変動停止する。
【０１９４】
他の演出態様としては、演出制御部３００は、図３６に示すように、（１）３組の装飾図柄列を変動開始した後、（２）左側の装飾図柄「７」を変動停止し、（３）右側の装飾図柄「３」を変動停止した後、（１６）擬似連続演出に移行することを意味する特定のアイコンである「連」と記載されたアイコン１１４ｄを変動停止する。そして、演出制御部３００は、それ迄を１回目の擬似連続演出とし、再び、図３６に示すように、（１）３組の装飾図柄列を変動して、（２）以降を行う。演出制御部３００は、この擬似連続演出を、例えば最大で４回行う。
【０１９５】
＜ルーレットチャンス演出＞
次に、ルーレットチャンス演出について説明する。
ルーレットチャンス演出は、演出制御部３００が、第１画像表示部１１４ａの画像と第２画像表示部１１４ｂの画像とを同期させて行う演出である。このルーレットチャンス演出は、図２２に示す演出選択処理のＳ２２０４の処理で、ルーレットチャンス演出を含む図柄変動の演出パターン（変動演出パターン）が選択された場合に行われる演出であり、画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０が、演出制御部３００から受信したコマンドに基づき実行する演出である。
図３７および図３８は、ルーレットチャンス演出を示す図である。
演出制御部３００は、第１画像表示部１１４ａにおいて、（１）３組の装飾図柄列を変動開始した後、（２１）中央に「ルーレットチャンス」と表示し、（２２）〜（２５）ルーレットの複数の的である複数のアイコン「Ｆ」、「Ｇ」、「Ｈ」、「Ｉ」を順に表示する。その後、（２６）表示された複数のアイコンを前面中央に順に移動し、それまで前面中央に位置していたアイコンを後方に移動するように、これら複数のアイコンを高速回転表示させる。
【０１９６】
一方、演出制御部３００は、（２７）第２画像表示部１１４ｂにマジックハンド４００を表示すると共に、マジックハンド４００を表示した第２画像表示部１１４ｂを、第１画像表示部１１４ａと前後方向に重なるように第１画像表示部１１４ａの手前側を上方へ移動させ、（２８）複数のアイコンが回転表示されている第１画像表示部１１４ａの中央まで移動させる。
そして、演出制御部３００は、（２９）第２画像表示部１１４ｂに表示したマジックハンド４００が、擬似的に、第１画像表示部１１４ａに回転表示している複数のアイコンの内の一つのアイコンを捕獲する画像を表示する。つまり、演出制御部３００は、第２画像表示部１１４ｂに表示したマジックハンド４００が複数のアイコンの内のいずれかのアイコンを擬似的につかむように表示し、マジックハンド４００と共につかんだアイコンを第２画像表示部１１４ｂに表示する。
演出制御部３００は、第２画像表示部１１４ｂを、第１画像表示部１１４ａと前後方向に重なるように第１画像表示部１１４ａの手前側を上方へ移動させ、第２画像表示部１１４ｂに表示したマジックハンド４００が、第１画像表示部１１４ａに回転表示している複数のアイコンの内の一つのアイコンを捕獲する画像を表示するまでの過程で、第１画像表示部１１４ａの画像と第２画像表示部１１４ｂの画像とを同期させる。つまり、第２画像表示部１１４ｂが第１画像表示部１１４ａと前後方向に重なるように第１画像表示部１１４ａの手前側に存在する場合には、第１画像表示部１１４ａにおける第２画像表示部１１４ｂの奥側に存在する部分の画像は第２画像表示部１１４ｂに隠れて見えなくなる。それゆえ、演出制御部３００は、第１画像表示部１１４ａに表示された画像を補うように、第１画像表示部１１４ａに表示された画像であって第２画像表示部１１４ｂに隠れて見えなくなる画像を第２画像表示部１１４ｂに表示させる。その際、演出制御部３００は、マジックハンド４００を最も手前側に表示する（図３８（２８）参照。）
【０１９７】
そして、演出制御部３００は、第２画像表示部１１４ｂにマジックハンド４００でつかんだアイコンを表示した後、（３０）マジックハンド４００がアイコンをつかんだ状態で第２画像表示部１１４ｂを元の位置に戻すべく下降させる。演出制御部３００は、第２画像表示部１１４ｂを下降させる過程で、（３１）第２画像表示部１１４ｂに表示していたマジックハンド４００でつかんだアイコンを、第２画像表示部１１４ｂから第１画像表示部１１４ａへ移動させる。つまり、演出制御部３００は、マジックハンド４００でつかんだアイコンが第２画像表示部１１４ｂから飛び出て第１画像表示部１１４ａへ移るように表示させる。演出制御部３００は、その後、マジックハンド４００でつかんだアイコンが示唆する演出へ移行させる。
【０１９８】
図３９は、画像表示部１１４において行われる演出で表示されるアイコンを例示する図である。
複数のアイコン「Ｆ」、「Ｇ」、「Ｈ」、「Ｉ」としては、以下のアイコンであることを例示することができる。
例えば、図３９に示すように、はずれを意味するアイコンである「×」文字のアイコン１１４ｅ、ＳＰリーチ演出への移行を示唆するアイコンである「ＳＰ」と記載されたアイコン１１４ｆ、ＳＰ・ＳＰリーチ演出への移行を示唆するアイコンである「ＳＰＳＰ」と記載されたアイコン１１４ｇ、プレミアを意味するアイコンであるたぬきの絵のアイコン１１４ｈ、上述した「連」と記載されたアイコン１１４ｄ、であることを例示することができる。その他、このルーレットチャンスよりも相対的に大当たり遊技に移行する期待度が高い、他のチャンス演出や、保留先読みのゾーン演出への移行を示唆するアイコンであることを例示することができる。また、画像表示部１１４に表示した、いわゆる保留アイコンの色や形状を変化させるためのアイコンであることを例示することができる。
【０１９９】
図４０は、画像表示部１１４での演出で表示されるアイコンとその後の演出の態様を例示する図である。
演出制御部３００は、図４０（ａ）に示すように、マジックハンド４００でつかんだアイコンが「×」文字のアイコン１１４ｅである場合には、はずれを意味するように一直線上に異なる装飾図柄を停止させる。
あるいは、演出制御部３００は、図４０（ｂ）に示すように、マジックハンド４００でつかんだアイコンが「ＳＰ」と記載されたアイコン１１４ｆである場合には、アイコン１１４ｆを第１画像表示部１１４ａの表示領域内で拡大させながらＳＰリーチ演出に移行する。
あるいは、演出制御部３００は、図４０（ｃ）に示すように、マジックハンド４００でつかんだアイコンが「ＳＰＳＰ」と記載されたアイコン１１４ｇである場合には、アイコン１１４ｇを第１画像表示部１１４ａの表示領域内で拡大させながらＳＰ・ＳＰリーチ演出に移行する。
あるいは、演出制御部３００は、図４０（ｄ）に示すように、マジックハンド４００でつかんだアイコンがたぬきの絵のアイコン１１４ｈである場合には、大当たりに当選したことを意味するように一直線上に同一の装飾図柄を停止させる。一直線上に同一の装飾図柄を停止させる前に、大当たりに当選したことを報知する所定の大当たり演出を行ってもよい。
あるいは、演出制御部３００は、図４０（ｅ）に示すように、マジックハンド４００でつかんだアイコンが「連」と記載されたアイコン１１４ｄである場合には、アイコン１１４ｄを第１画像表示部１１４ａの表示領域内で拡大させながら、再度３組の装飾図柄列を変動開始する。
あるいは、演出制御部３００は、マジックハンド４００でつかんだアイコンが、ルーレットチャンスよりもを相対的に大当たり遊技に移行する期待度が高い、他のチャンス演出や保留先読みのゾーン演出への移行を示唆するアイコンである場合には、それぞれチャンス演出や保留先読みのゾーン演出へ移行する。
あるいは、演出制御部３００は、マジックハンド４００でつかんだアイコンが、いわゆる保留アイコンの色や形状を変化させるためのアイコンである場合には、保留アイコンの色や形状を変化させる。
【０２００】
図４１および図４２は、ルーレットチャンス演出の一態様を例示する図である。
以下、ルーレットチャンス演出について、ルーレットの的である複数のアイコンが、「×」文字のアイコン１１４ｅ、「ＳＰ」と記載されたアイコン１１４ｆ、「ＳＰＳＰ」と記載されたアイコン１１４ｇ、たぬきの絵のアイコン１１４ｈであり、マジックハンド４００でつかまれたのが「ＳＰ」と記載されたアイコン１１４ｆである場合の具体例を、図４１、図４２を用いて説明する。
【０２０１】
図４１に示すように、演出制御部３００は、第１画像表示部１１４ａにおいて、（１）３組の装飾図柄列が変動開始した後、（２１）中央に「ルーレットチャンス」と表示し、（２２）〜（２５）ルーレットの複数の的である、「×」文字のアイコン１１４ｅ、「ＳＰ」と記載されたアイコン１１４ｆ、「ＳＰＳＰ」と記載されたアイコン１１４ｇ、たぬきの絵のアイコン１１４ｈを順に表示する。その後、演出制御部３００は、（２６）表示した複数のアイコンを前面中央に順に移動し、それまで前面中央に位置していたアイコンを後方に移動するように、これら複数のアイコンを高速回転表示する。
【０２０２】
一方、演出制御部３００は、図４２に示すように、（２７）第２画像表示部１１４ｂにマジックハンド４００を表示すると共に、マジックハンド４００を表示した第２画像表示部１１４ｂを、第１画像表示部１１４ａと前後方向に重なるように第１画像表示部１１４ａの手前側を上方へ移動させる。そして、演出制御部３００は、（２８ａ）及び（２８ｂ）第２画像表示部１１４ｂをさらに上昇させると共に、マジックハンド４００を、アイコンを獲得する体勢とし、（２９）第２画像表示部１１４ｂを一気に上昇させて、「ＳＰ」と記載されたアイコン１１４ｆを獲得する。演出制御部３００は、第２画像表示部１１４ｂを、第１画像表示部１１４ａと前後方向に重なるように第１画像表示部１１４ａの手前側を上方へ移動させ、第２画像表示部１１４ｂに表示したマジックハンド４００が、第１画像表示部１１４ａに回転表示している複数のアイコンの内の一つのアイコンを捕獲する画像を表示するまでの過程で、第１画像表示部１１４ａの画像と第２画像表示部１１４ｂの画像とを同期させる。つまり、演出制御部３００は、第１画像表示部１１４ａに表示された画像を補うように、第１画像表示部１１４ａに表示された画像であって第２画像表示部１１４ｂに隠れて見えなくなる画像を第２画像表示部１１４ｂに表示させる（図４２（２８ａ）及び（２８ｂ）参照。）。その際、演出制御部３００は、マジックハンド４００を最も手前側に表示する。
【０２０３】
その後、演出制御部３００は、（３０）マジックハンド４００がアイコン１１４ｆをつかんだ画像を表示した第２画像表示部１１４ｂを元の位置に戻すべく下降させ、（３１）第２画像表示部１１４ｂを下降させる過程で、第２画像表示部１１４ｂに表示していたマジックハンド４００でつかんだアイコン１１４ｆを、第２画像表示部１１４ｂから第１画像表示部１１４ａへ移動させる。つまり、演出制御部３００は、マジックハンド４００でつかまれたアイコン１１４ｆが第２画像表示部１１４ｂから飛び出て第１画像表示部１１４ａへ移るように拡大表示する。その後、演出制御部３００は、（３２）アイコン１１４ｆを、第１画像表示部１１４ａの表示領域内で大きく表示させて、ルーレットチャンス演出を終了する。
そして、演出制御部３００は、図４０（ｂ）に示したように、ＳＰリーチ演出に移行する。
【０２０４】
なお、このルーレットチャンス演出においては、第１画像表示部１１４ａおよび第２画像表示部１１４ｂの画像の表示は、画像／音響制御部３１０が演出制御部３００から受信したコマンドに基づき制御する。画像／音響制御部３１０は、ルーレットチャンス演出用に予めＲＯＭ３０２に記憶された画像データや音響データに基づいて画像表示演出を行う。一方、ルーレットチャンス演出における第２画像表示部１１４ｂの移動は、ランプ制御部３２０が演出制御部３００から受信したコマンドに基づき制御する。以下に、ランプ制御部３２０が行う第２画像表示部１１４ｂの移動処理について説明する。
【０２０５】
図４３は、ランプ制御部３２０が行う第２画像表示部１１４ｂの移動処理の内容を示すフローチャートである。
ランプ制御部３２０は、まず第２画像表示部１１４ｂを上昇開始させるタイミングか否かを判断する（Ｓ４３０１）。具体的には、図２２に示した演出選択処理のＳ２２０４の処理で、ルーレットチャンス演出を含む図柄変動の演出パターン（変動演出パターン）が選択された場合には、ルーレットチャンス演出開始後、第１所定期間が経過した直後のタイミングが第２画像表示部１１４ｂを上昇開始させるタイミングに設定されて、その設定情報がランプ制御部３２０に送られ、ＲＡＭ３２３にセットされる。このため、ランプ制御部３２０は、第２画像表示部１１４ｂの上昇開始タイミングを示す設定情報がＲＡＭ３２３にセットされており、かつ、その設定情報が示すタイミングになったか否かに基づいて、第２画像表示部１１４ｂを上昇開始させるタイミングか否かを判断する。そして、第２画像表示部１１４ｂを上昇開始させるタイミングであると判断した場合（Ｓ４３０１でＹｅｓ）、ランプ制御部３２０は、第２画像表示部１１４ｂの上昇を開始するべく駆動モータを一方方向に回転させる（Ｓ４３０２）。
【０２０６】
第２画像表示部１１４ｂを上昇開始させた後、ランプ制御部３２０は、上昇している第２画像表示部１１４ｂを停止させるタイミングか否かを判断する（Ｓ４３０３）。具体的には、ルーレットチャンス演出開始後、第２所定期間が経過した直後のタイミングが第２画像表示部１１４ｂの上昇を停止させるタイミングに設定されて、その設定情報がランプ制御部３２０に送られ、ＲＡＭ３２３にセットされる。このため、ランプ制御部３２０は、第２画像表示部１１４ｂの上昇停止タイミングを示す設定情報がＲＡＭ３２３にセットされており、かつ、その設定情報が示すタイミングになったか否かに基づいて、第２画像表示部１１４ｂの上昇を停止させるタイミングか否かを判断する。そして、第２画像表示部１１４ｂの上昇を停止させるタイミングであると判断した場合（Ｓ４３０３でＹｅｓ）、ランプ制御部３２０は、第２画像表示部１１４ｂの上昇を停止するべく駆動モータの駆動を停止する（Ｓ４３０４）。
【０２０７】
第２画像表示部１１４ｂの駆動を停止させた後、ランプ制御部３２０は、第２画像表示部１１４ｂを元の位置へ下降開始させるタイミングか否かを判断する（Ｓ４３０５）。具体的には、ルーレットチャンス演出開始後、第３所定期間が経過した直後のタイミングが第２画像表示部１１４ｂの下降を開始させるタイミングに設定されて、その設定情報がランプ制御部３２０に送られ、ＲＡＭ３２３にセットされる。このため、ランプ制御部３２０は、第２画像表示部１１４ｂの下降開始タイミングを示す設定情報がＲＡＭ３２３にセットされており、かつ、その設定情報が示すタイミングになったか否かに基づいて、第２画像表示部１１４ｂの下降を開始させるタイミングか否かを判断する。そして、第２画像表示部１１４ｂを下降開始させるタイミングであると判断した場合（Ｓ４３０５でＹｅｓ）、ランプ制御部３２０は、第２画像表示部１１４ｂの下降を開始するべく駆動モータを他方方向に回転させる（Ｓ４３０６）。
【０２０８】
第２画像表示部１１４ｂを下降開始させた後、ランプ制御部３２０は、下降している第２画像表示部１１４ｂを停止させるタイミングか否かを判断する（Ｓ４３０７）。具体的には、ルーレットチャンス演出開始後、第４所定期間が経過した直後のタイミングが第２画像表示部１１４ｂの下降を停止させるタイミングに設定されて、その設定情報がランプ制御部３２０に送られ、ＲＡＭ３２３にセットされる。このため、ランプ制御部３２０は、第２画像表示部１１４ｂの下降停止タイミングを示す設定情報がＲＡＭ３２３にセットされており、かつ、その設定情報が示すタイミングになったか否かに基づいて、第２画像表示部１１４ｂの下降を停止させるタイミングか否かを判断する。そして、第２画像表示部１１４ｂの下降を停止させるタイミングであると判断した場合（Ｓ４３０７でＹｅｓ）、ランプ制御部３２０は、第２画像表示部１１４ｂの下降を停止するべく駆動モータの駆動を停止する（Ｓ４３０８）。
【０２０９】
以上が、ランプ制御部３２０が行う第２画像表示部１１４ｂの移動処理の内容であるが、演出制御部３００は、上述した第２所定期間から第３所定期間の間に、第２画像表示部１１４ｂに表示したマジックハンド４００が「ＳＰ」と記載されたアイコン１１４ｆを獲得する画像を第１画像表示部１１４ａに表示する。また、演出制御部３００は、上述した第３所定期間から第４所定期間の間に、第２画像表示部１１４ｂに表示していたマジックハンド４００でつかんだアイコン１１４ｆを、第２画像表示部１１４ｂから第１画像表示部１１４ａへ移動させる。
【０２１０】
なお、上述したＳ４３０３の処理においては、ルーレットチャンス演出開始後の第２所定期間が経過した直後のタイミングが第２画像表示部１１４ｂの上昇を停止させるタイミングに設定されて、その設定されたタイミングになったか否かに基づいて、第２画像表示部１１４ｂの上昇を停止させているが、かかる態様に限定されない。例えば、第２画像表示部１１４ｂが、所望の位置まで上昇したことを検出するセンサを備え、このセンサの検出値に基づいて第２画像表示部１１４ｂの上昇を停止させてもよい。
同様に、上述したＳ４３０７の処理においては、ルーレットチャンス演出開始後の第４所定期間が経過した直後のタイミングが第２画像表示部１１４ｂの下降を停止させるタイミングに設定されて、その設定されたタイミングになったか否かに基づいて、第２画像表示部１１４ｂの下降を停止させているが、かかる態様に限定されない。例えば、第２画像表示部１１４ｂが元の規定位置に戻ったことを検出するセンサを備え、このセンサの検出値に基づいて第２画像表示部１１４ｂの下降を停止させてもよい。
【０２１１】
また、図４３を用いて説明した第２画像表示部１１４ｂの移動処理を、ランプ制御部３２０が実行するのではなく、演出制御部３００が実行してもよい。かかる場合には、図２２に示した演出選択処理のＳ２２０４の処理で、ルーレットチャンス演出を含む図柄変動の演出パターン（変動演出パターン）が選択された場合には、第２画像表示部１１４ｂの作動についての設定情報を含むコマンドをＲＡＭ３０３にセットする。第２画像表示部１１４ｂの作動についての設定情報には、第２画像表示部１１４ｂを上昇開始させるタイミング、第２画像表示部１１４ｂの上昇を停止させるタイミング、第２画像表示部１１４ｂを下降開始させるタイミング、第２画像表示部１１４ｂの下降を停止させるタイミングが含まれる。そして、演出制御部３００は、第２画像表示部１１４ｂの作動を示す設定情報がＲＡＭ３０３にセットされており、かつ、その設定情報が示すタイミングになったか否かに基づいて、第２画像表示部１１４ｂの作動を変更するタイミングか否かを判断する。そして、第２画像表示部１１４ｂの作動を変更するタイミングであると判断した場合、演出制御部３００は、その都度第２画像表示部１１４ｂの作動変更昇を指示するコマンドをＲＡＭ３０３にセットすればよい。
【０２１２】
以上、説明したように、本実施の形態に係る演出制御部３００は、第１画像表示部１１４ａおよび第２画像表示部１１４ｂに、大当たり遊技を行うか否かの判定結果に応じた演出画像であって、大当たり遊技に移行する期待度が異なる複数の所定演出の一例であるＳＰリーチ演出、ＳＰ・ＳＰリーチ演出などへの発展を示唆する所定図柄の一例としてのアイコンを獲得するルーレットチャンス演出の画像を表示させる。このルーレットチャンス演出において、演出制御部３００は、第１画像表示部１１４ａに複数のアイコンを表示し、第２画像表示部１１４ｂを第１画像表示部１１４ａの中央部の方向へ移動させることによりアイコンを獲得する演出画像を表示させる。加えて、演出制御部３００は、図３８，図４２に示すように、第２画像表示部１１４ｂを移動させて第２画像表示部１１４ｂの画像表示領域と第１画像表示部１１４ａの画像表示領域とを重ならせ、重なる部分の表示を同期させる。また、演出制御部３００は、図４２に示すように、第２画像表示部１１４ｂが獲得したアイコンを、第２画像表示部１１４ｂに表示させた後に、第１画像表示部１１４ａに表示させる。その際、演出制御部３００は、同じアイコンでも、第２画像表示部１１４ｂでの表示大きさよりも大きく第１画像表示部１１４ａに表示させる。
【０２１３】
このルーレットチャンス演出は、第１画像表示部１１４ａに表示された所定演出への発展を示唆する複数のアイコンを獲得するのは第２画像表示部１１４ｂに表示されたマジックハンド４００であるという斬新な演出である。また、第１画像表示部１１４ａに表示された画像と第２画像表示部１１４ｂに表示された画像とが同期しており、一体感がかもし出されるので斬新性が高められている。そして、所定演出へ発展するかどうかが、マジックハンド４００がどのアイコンを獲得することかに懸かっている。それゆえ、演出制御部３００がこのルーレットチャンス演出を行うことにより、遊技者は、ハラハラドキドキしながらこの演出の進行に注視すると共に、意外な方法でアイコンが獲得されるので興趣が高い。
【０２１４】
なお、演出制御部３００は、ルーレットチャンス演出において、（２１）第１画像表示部１１４ａの中央に「ルーレットチャンス」と表示する際に、第２画像表示部１１４ｂをガタッと上下動させ、第２画像表示部１１４ｂがタイトル「ルーレットチャンス」を上に押し出すように演出するとよい。そして、第２画像表示部１１４ｂをガタッと上下動させるタイミングに合わせて第１画像表示部１１４ａに演出ボタン１６１のボタンマークを表示し、演出ボタン１６１が押されたときには効果音と共にタイトル「ルーレットチャンス」を第１画像表示部１１４ａに表示して、ルーレットチャンス演出を開始してもよい。
また、演出制御部３００は、上述したルーレットチャンス演出において、第２画像表示部１１４ｂに表示したマジックハンド４００が、擬似的に、第１画像表示部１１４ａに回転表示している複数のアイコンの内の一つのアイコンを捕獲する前に、第１画像表示部１１４ａに演出ボタン１６１のボタンマークを表示し、演出ボタン１６１の押下を促してもよい。そして、演出ボタン１６１が押されたのを契機として、マジックハンド４００が一つのアイコンを捕獲するようにしてもよい。
上記の例で演出ボタン１６１が押されなかった場合には、以下のようにするとよい。（１）自動で、第２画像表示部１１４ｂを移動したり、第２画像表示部１１４ｂに表示したマジックハンド４００が一つのアイコンを捕獲したりするようにする。（２）第２画像表示部１１４ｂを移動させたり第２画像表示部１１４ｂに表示したマジックハンド４００が一つのアイコンを捕獲したりせずに、所定期間経過後に予め決められていたアイコンを第１画像表示部１１４ａに表示する。その際、予め決められていたアイコンを第２画像表示部１１４ｂに表示してもよい。
また、演出制御部３００は、上述したルーレットチャンス演出において、第１画像表示部１１４ａに表示するルーレットの的である複数のアイコンの中には、同じアイコンが含まれていてもよい。例えば、第１画像表示部１１４ａに４つのアイコンを示し、それらが「Ｆ」、「Ｆ」、「Ｆ」、「Ｈ」であってもよい。そして、表示された同じアイコンの数が多いほど、そのアイコンを捕獲する期待度を高めるとよい。第１画像表示部１１４ａに表示された４つのアイコンが「Ｆ」、「Ｆ」、「Ｆ」、「Ｈ」である場合、アイコン「Ｆ」を捕獲する期待度を高めるとよい。
また、演出制御部３００は、上述したルーレットチャンス演出においては、演出制御部３００は、３組の装飾図柄列を変動開始した後にルーレットチャンス演出を開始しているが、その際、３組の装飾図柄列を変動開始した後、ルーレットチャンス演出を開始する前に、特定の予告演出を行い、ルーレットチャンス演出の発生を煽ってもよい。
また、演出制御部３００は、図２２に示した演出選択処理のＳ２２０４の処理で選択された画像表示部１１４に表示する画像による図柄変動の演出パターン（変動演出パターン）の開始当初からルーレットチャンス演出を始めてもよい。その際、第１画像表示部１１４ａの中央に「ルーレットチャンス」と表示する前に、特定の予告演出を行うことや第２画像表示部１１４ｂをガタッと上下動させることでルーレットチャンス演出の発生を煽ってもよい。
また、演出制御部３００は、上述したルーレットチャンス演出を、リーチ状態となった後に行ってもよい。例えば、演出制御部３００は、左側の装飾図柄「７」を変動停止した後、右側の装飾図柄「７」を変動停止し、その後ルーレットチャンス演出を行ってもよい。
また、演出制御部３００は、上述したルーレットチャンス演出を、大当たり遊技の種類を決定するために行ってもよい。例えば、３組の装飾図柄を同じ装飾図柄に揃えた後、第１画像表示部１１４ａに、ルーレットの的である複数のアイコンとして、高確率時短遊技状態の大当たり、低確率時短遊技状態の大当たり、高確率時短無遊技状態の大当たり、低確率時短無遊技状態の大当たりの各アイコンを表示し、第２画像表示部１１４ｂに表示したマジックハンド４００にていずれかのアイコンを捕獲し、捕獲したアイコンの大当たり遊技に移行するようにしてもよい。なお、ルーレットの的である複数のアイコンとしては、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりや大当たり遊技の時間が短く遊技球の払い出しがほとんど期待できない大当たりなど、払い出しが期待できる遊技球の数毎に区分けされた大当たり遊技のアイコンであってもよい。
また、演出制御部３００は、上述したルーレットチャンス演出を、大当たり遊技中に行ってもよい。例えば、ルーレットの的である複数のアイコンとして、プレミアを意味するアイコン１１４ｈを、はずれを意味するアイコン１１４ｅなどとともに表示する。そして、第２画像表示部１１４ｂに表示したマジックハンド４００がアイコン１１４ｈを獲得することで、特別図柄の保留内に、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりであると事前判定されたことを予告（示唆）してもよい。これにより、大当たり遊技中においても、演出の興趣性を高めることができる。
【０２１５】
＜鳥かご捕獲リーチ演出＞
次に、ＳＰリーチ演出の一態様である鳥かご捕獲リーチ演出について説明する。
鳥かご捕獲リーチ演出は、大当たり遊技を行うか否かの判定結果に応じた演出であって、大当たり遊技に移行する期待度が異なる複数の所定演出への発展を示唆する所定図柄を獲得する演出である。本実施の形態においては、演出制御部３００が第１画像表示部１１４ａに画像表示させる演出である。演出制御部３００は、鳥かご捕獲リーチ演出として、複数のキャラクタが、複数の所定図柄から少なくとも１つを決定して表示された所定図柄の獲得を目指し、その後、当該複数のキャラクタから少なくとも１人が選択され、当該表示された所定図柄の獲得成功もしくは失敗を表示する演出を行う。
この鳥かご捕獲リーチ演出は、図２２に示す演出選択処理のＳ２２０４の処理で、鳥かご捕獲リーチ演出を含む図柄変動の演出パターン（変動演出パターン）が選択された場合に行われる演出であり、画像／音響制御部３１０が、演出制御部３００から受信したコマンドに基づき実行する演出である。
【０２１６】
より具体的に、図を用いて鳥かご捕獲リーチ演出について説明する。
図４４〜図４７は、鳥かご捕獲リーチ演出の一態様を例示する図である。
鳥かご捕獲リーチ演出は、通常リーチ演出にて、はずれを意味する中央の装飾図柄が変動停止した後（図３４（６））に、図４４（ａ）に示すように、鳥かご５００と複数のキャラクタ５１０が出現するところから始まる。鳥かごの中にはアイコンが入っている。鳥かごの中に入っているアイコンとしては、大当たりを意味する数字の装飾図柄（図４４（ａ）においては「７」）や、上述した「ＳＰＳＰ」と記載されたアイコン１１４ｇ、プレミアを意味するアイコンであるたぬきの絵のアイコン１１４ｈなど、ＳＰリーチ演出よりも大当たり遊技に移行する期待度が高い演出を示唆するアイコンであることを例示することができる。また、アイコンとしては、この鳥かご捕獲リーチ演出よりもを相対的に大当たり遊技に移行する期待度が高いチャンス演出や、保留先読みのゾーン演出への移行を示唆するアイコンであることを例示することができる。複数のキャラクタは、予め定められたキャラクタの中から任意に選択された少なくとも二以上のキャラクタである。図４４（ａ）では、キャラクタ５１１とキャラクタ５１２とが選択されている。
【０２１７】
鳥かご５００と複数のキャラクタ５１０が出現した後、図４４（ｂ）に示すように複数のキャラクタ５１０が、アイコンが入った鳥かご５００であって飛んでいる鳥かご５００を捕獲しようと鳥かご５００に飛びつく。しかしながら、鳥かご５００の捕獲に失敗して、図４４（ｃ）に示すように、複数のキャラクタ５１０が落下する。その後、図４５（ｄ）に示すように、複数のキャラクタ５００の内の一のキャラクタ５１１が、地面に叩きつけられてから立ち上がる画像を表示する。その後、複数のキャラクタ５１０は、別れてしまった後（ばらばらになった後）、それぞれ単独で互いを探しながら目的地である、最初に鳥かご５００を捕獲しようとして飛びついた位置（図４４（ｂ）に示した位置）を目指す画像を表示する。図４５（ｅ）、図４５（ｆ）、図４６（ｇ）には、一のキャラクタ５１１が単独で他のキャラクタ５１２を探しながら目的地を目指す画像を表示している。
【０２１８】
その後、図４６（ｈ）に示すように、複数のキャラクタ５１０の内、図４５（ｅ）〜図４６（ｇ）に示した一のキャラクタ５１１が、目的地に到達する。その後、図４６（ｉ）に示すように、目的地に到達した一のキャラクタ５１１が、再度、アイコンが入った鳥かご５００であって飛んでいる鳥かご５００を捕獲しようと鳥かご５００に飛びつく煽り演出を行う。
そして、図４７（ｊ）に示すように、飛びついた一のキャラクタ５１１が捕獲できた場合、つまり捕獲成功した場合には、図４７（ｋ）に示すように、鳥かご５００の中にあったアイコンが鳥かご５００の外へ出て、図４７（ｌ）に示すように、このアイコンが拡大表示される。
他方、図４７（ｍ）に示すように、飛びついた一のキャラクタ５１１が捕獲できなかった場合、つまり捕獲失敗した場合には、図４７（ｎ）に示すように、鳥かご５００がそのまま飛んでいき、はずれを意味する装飾図柄（図４７（ｎ）においては「６」）が出現する。
これらにより鳥かご捕獲リーチ演出が終了する。
【０２１９】
鳥かごが捕獲されて、鳥かごの中にあったアイコンが鳥かご５００の外へ出現した後は、そのアイコンに関連する演出へ移行する。図４７（ｌ）に示す例では、アイコンが大当たりを意味する数字の装飾図柄「７」であるので、図２４を用いて説明した当たり演出選択処理のＳ２４０２の処理にて選択された演出パターンの演出に移行する。アイコンが、例えば、「ＳＰＳＰ」と記載されたアイコン１１４ｇである場合には、その後ＳＰ・ＳＰリーチ演出へ移行する。アイコンが、例えば、チャンス演出や保留先読みのゾーン演出への移行を示唆するアイコンである場合には、それぞれ、その後チャンス演出や保留先読みのゾーン演出へ移行する。このように、鳥かご捕獲リーチ演出は、大当たり遊技を行うか否かの判定結果に応じた演出であって、大当たり遊技に移行する期待度が異なる複数の所定演出への発展を示唆するアイコンを獲得する演出である。
なお、上述した実施の形態においては、鳥かご５００の中にアイコンが収容され、アイコンを収容する鳥かご５００を捕獲対象物とし、キャラクタが鳥かご５００を捕獲することで鳥かご５００の中にあるアイコンを獲得する演出であるが、アイコンを収容しているのは鳥かご５００以外の物であってもよい。あるいは、アイコン自体が逃げ、逃げるアイコンを直接捕獲してもよい。
【０２２０】
図４８〜図５１は、図４４〜図４７に示した鳥かご捕獲リーチ演出の変形例を示す図である。
図４４〜図４７に示す例では、二つのキャラクタ５１０が登場しているが、登場するキャラクタ５１０は二つよりも多くてもよい。また、図４６（ｈ）、（ｉ）に示す例では、二つのキャラクタ５１０の内の１つが選択されて、選択された一のキャラクタ５１１が先に目的地に到達し、この一のキャラクタ５１１が捕獲対象物である鳥かご５００の捕獲を試みているが、鳥かご５００の捕獲を試みるのは最初に登場したキャラクタ５１０全部であってもよい。図４８（ｐ）、（ｑ）には、最初に登場したキャラクタ５１０全部が目的地に至る途中で合流して、略同時に目的地に到達し（（ｐ）参照）、捕獲対象物である鳥かご５００を捕獲するべく同時に飛びつく（（ｑ）参照）演出を表示している。
また、最初に三つ以上のキャラクタ５１０を登場させ、再度目的地に到達して捕獲対象物の捕獲を試みるのは登場したキャラクタ５１０全部であってもよいし、その内から選択された複数のキャラクタ５１０であってもよい。そして、目的地に到達して捕獲対象物の捕獲を試みるキャラクタ５１０として選択された数が多いほど捕獲成功期待度を高くするとよい。例えば、図４６（ｉ）に示すように一のキャラクタ５１１で鳥かごの捕獲を試みる場合よりも、図４８（ｑ）に示すように二のキャラクタ５１１，５１２で鳥かごの捕獲を試みる場合の方の捕獲成功期待度を高くする。言い換えれば、目的地に到達して捕獲対象物の捕獲を試みるキャラクタ５１０として選択された数が多いほどアイコンが示唆する所定演出への発展へ移行する期待度を高くするとよい。
【０２２１】
また、目的地に到達して捕獲対象物の捕獲を試みるキャラクタ５１０として選択されたキャラクタ５１０に応じて捕獲成功期待度を変更するとよい。図４９（ｒ）〜図５０（ｗ）に示すように、図４４（ａ）および（ｂ）で登場した二つのキャラクタ５１１，５１２の内、図４５（ｄ）〜図４６（ｉ）で示したように選択された一のキャラクタ５１１ではない方のキャラクタ５１２が選択されて、鳥かごの捕獲を試みる演出であってもよい。そして、図４６（ｉ）に示したように一のキャラクタ５１１が捕獲を試みる場合よりも、図５０（ｗ）に示したように他のキャラクタ５１２が捕獲を試みる場合の方が捕獲に成功する期待度を高くするとよい。
そして、最初の失敗で地面に叩きつけられた後に立ち上がって歩き出し、目的地に到達する前の過程において、図４５（ｅ）〜図４６（ｇ）では、選択された一のキャラクタ５１１のみを表示しているが、この過程で他のキャラクタ５１２を登場させてもよい。例えば、捕獲に成功する期待度が低い方の一のキャラクタ５１１を先に登場させておき、途中で期待度が高い他のキャラクタ５１２に切り替えることで遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。その際、一のキャラクタ５１１から他のキャラクタ５１２へ切り替えることを煽ってもよい。例えば、図４５（ｅ）〜図４６（ｇ）において、捕獲に成功する期待度が低い方の一のキャラクタ５１１が表示されている画面上に演出ボタン１６１のボタンマークを表示し、演出ボタン１６１が押されたときに効果音と共に一のキャラクタ５１１から他のキャラクタ５１２へ切り替わる演出を行ってもよい。かかる場合には、演出ボタン１６１が押されたとしても一のキャラクタ５１１から他のキャラクタ５１２へ切り替わらない演出を行うことで、ボタンマークが出たときに遊技者に捕獲に成功する期待度が高い他のキャラクタ５１２に切り替わるのではないかとの期待感を抱かせることができる。
あるいは、捕獲に成功する期待度が低いキャラクタ５１０から期待度が高いキャラクタ５１０へ、捕獲に成功する期待度が高いキャラクタ５１０から期待度が低いキャラクタ５１０へと、単にキャラクタ５１０が切り替わるだけで期待度を高めるようにしてもよい。その際も、例えばキャラクタ５１０が表示されている画面上に演出ボタン１６１のボタンマークを表示して、キャラクタ５１０が切り替えることを煽ってもよい。
【０２２２】
また、目的地に至る途中で複数のキャラクタ５１０が合流すると期待度が高まるとの前提の基、一のキャラクタ５１１が最初の失敗で地面に叩きつけられた後に立ち上がって歩き出してから目的地に到達する途中で他のキャラクタ５１２への切り替えを行う場合に、図５１（ｘ）〜（ｚ）に示すように、他のキャラクタ５１２が表示された画面に一のキャラクタ５１１が写り込んでいるとよい。これにより、一のキャラクタ５１１と他のキャラクタ５１２とが合流する期待感を高めることができる。
また、一のキャラクタ５１１と他のキャラクタ５１２とが合流することを煽ってもよい。例えば、図４５（ｅ）〜図４６（ｇ）において、一のキャラクタ５１１が表示されている画面上に演出ボタン１６１のボタンマークを表示し、演出ボタン１６１が押されたときに効果音と共に一のキャラクタ５１１の横に他のキャラクタ５１２が出現して合流する演出を行ってもよい。かかる場合には、演出ボタン１６１が押されたとしても他のキャラクタ５１２が登場しない演出を行うことで、ボタンマークが出たときに遊技者に複数のキャラクタが合流するのではないかとの期待感を抱かせることができる。
また、上述した鳥かご捕獲リーチ演出において第１画像表示部１１４ａに表示される画像上に、プレミアを意味するアイコンであるたぬきの絵のアイコン１１４ｈを所定のタイミングで登場させてもよい。これにより、この演出中に遊技者の目をひき付けることができる。
【０２２３】
演出制御部３００が行うこの鳥かご捕獲リーチ演出によれば、遊技者は、ハラハラドキドキしながらこの演出の進行に注視する。例えば、大当たり遊技に移行すること、あるいは大当たり遊技に移行する期待度が高い演出に移行することが、キャラクタ５１０がアイコンを獲得することに懸かっているので、遊技者は、キャラクタ５１０が鳥かご５００に飛びついたときに、ドキドキしながら、キャラクタ５１０が鳥かご５００を捕獲できるのかできないのかに注目する。また、目的地に到達して捕獲対象物の捕獲を試みるキャラクタ５１０として選択された数が多いほど捕獲成功期待度を高くすることで、目的地に到達する過程で、複数のキャラクタ５１０が合流するのかしないのかにドキドキする。また、目的地に到達して捕獲対象物の捕獲を試みるキャラクタ５１０に応じて捕獲成功期待度を変更することで、図４５（ｄ）で登場したキャラクタ５１０が何であるかに注目する。また、目的地に到達する途中でキャラクタ５１０が切り替わるようにすることで、図４５（ｄ）で登場したキャラクタ５１０が捕獲成功期待度の低いキャラクタ５１０であったとしても、キャラクタ５１０が切り替わるのかどうかに注目する。また、単に目的地に到達する途中でキャラクタ５１０が切り替わる画像を表示して捕獲成功期待度が高まるようにすることで、目的地に到達する途中の画像にも一喜一憂することとなる。
このように、演出制御部３００が鳥かご捕獲リーチ演出を行うことで、大当たり抽選の結果に対応させて行う演出の興趣を高めることができる。
【０２２４】
〔ルーレットチャンス演出の意義〕
図３７〜図４２を用いて説明したルーレットチャンス演出の意義を説明する。
従来、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに、遊技者の期待感を高めて遊技を楽しませるために、区画された領域内にそれぞれ異なる演出をあらわす画像を表示し、変動表示させたカーソルが停止した領域にあらわされた画像に関連する演出を行う遊技機が提案されている。
しかしながら、所定演出への発展を示唆する所定図柄の選択演出においては、斬新な演出にて、遊技者に期待感やドキドキ感を与えることができれば、遊技者の興趣を高めることができる。
【０２２５】
そこで、本実施の形態は、所定演出への発展を示唆する演出において、遊技者の興趣を高めるために、以下の構成を採用する。
すなわち、本実施の形態に係る遊技機は、所定条件が成立した場合に当選したか否かを判定し、判定結果が当選である場合に遊技者に有利な特別遊技を実行する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、演出画像を表示する第１画像表示手段（例えば、第１画像表示部１１４ａ）と、前記第１画像表示手段（例えば、第１画像表示部１１４ａ）に対して相対的に移動可能であると共に演出画像を表示する第２画像表示手段（例えば、第２画像表示部１１４ｂ）と、前記第１画像表示手段（例えば、第１画像表示部１１４ａ）及び前記第２画像表示手段（例えば、第２画像表示部１１４ｂ）に、前記判定結果に応じた演出画像であって、前記特別遊技に移行する期待度が異なる複数の所定演出（例えば、ＳＰリーチ演出）への発展を示唆する所定図柄（例えば、アイコン１１４ｆ）を獲得する演出画像を表示させる演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）は、前記第１画像表示手段（例えば、第１画像表示部１１４ａ）に複数の前記所定図柄（例えば、アイコン１１４ｆ）を表示し、前記第２画像表示手段（例えば、第２画像表示部１１４ｂ）を当該第１画像表示手段（例えば、第１画像表示部１１４ａ）の方向へ移動させることにより当該所定図柄（例えば、アイコン１１４ｆ）を獲得する演出画像を表示させると共に、当該第２画像表示手段（例えば、第２画像表示部１１４ｂ）を移動させて当該第２画像表示手段（例えば、第２画像表示部１１４ｂ）の画像表示領域と当該第１画像表示手段（例えば、第１画像表示部１１４ａ）の画像表示領域とを重ならせ、重なる部分の表示を同期させることを特徴とする遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）である。
ここで、前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）は、前記第２画像表示手段（例えば、第２画像表示部１１４ｂ）が獲得した所定図柄（例えば、アイコン１１４ｆ）を、当該第２画像表示手段（例えば、第２画像表示部１１４ｂ）に表示させた後に、前記第１画像表示手段（例えば、第１画像表示部１１４ａ）に表示させることを特徴とすることができる。
【０２２６】
〔鳥かご捕獲リーチ演出の意義〕
図４４〜図５１を用いて説明した鳥かご捕獲リーチ演出の意義を説明する。
大当たり判定（抽選）の結果に対応させて行う演出は、遊技者にドキドキ感を与えるなどして、遊技を長く継続している遊技者にも集中力等を維持させることができる演出であることが好ましい。
そこで、本実施の形態は、大当たり判定の結果に対応させて行う演出の興趣性を高めるために、以下の構成を採用する。
すなわち、本実施の形態に係る遊技機は、所定条件が成立した場合に当選したか否かを判定し、判定結果が当選である場合に遊技者に有利な特別遊技を実行する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、前記判定結果に応じた演出であって、前記特別遊技に移行する移行期待度が異なる複数の所定演出への発展を示唆する所定図柄（例えば、アイコン１１４ｇ）を獲得する演出を表示させる演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）は、複数のキャラクタ（例えば、キャラクタ５１０）が、複数の前記所定図柄（例えば、アイコン１１４ｇ）から少なくとも１つを決定して表示された所定図柄（例えば、アイコン１１４ｇ）の獲得を目指し、その後、当該複数のキャラクタ（例えば、キャラクタ５１０）から少なくとも１人が選択され、当該表示された所定図柄（例えば、アイコン１１４ｇ）の獲得成功もしくは失敗を表示する演出であって選択されたキャラクタ（例えば、キャラクタ５１０）の数が多いほど成功期待度が高い演出を表示させることを特徴とする遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）である。
ここで、前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）は、前記複数のキャラクタ（例えばキャラクタ５１０）が視点を変えながら前記表示された所定図柄（例えば、アイコン１１４ｇ）の獲得を目指し、最後に合流して共に選択されるかどうかの煽り演出を行うことを特徴とすることができる。
【符号の説明】
【０２２７】
１００…パチンコ遊技機（遊技機の一例）
１１４ｇ…「ＳＰＳＰ」と記載されたアイコン（アイコンの一例）
２００…遊技制御部（遊技制御手段の一例）
３００…演出制御部（演出制御手段の一例）
５１０…キャラクタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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