(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を行い、遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる遊技機であって、
複数種類の演出画像を含む各種画像の表示を行う画像表示手段と、
遊技の進行に応じて前記画像表示手段の表示動作を制御する表示制御手段とを備え、
前記画像表示手段に表示される各種画像には、前記画像表示手段の表示領域における所定縁部の長さよりも長辺が長く、所定の色彩または模様が該長辺に沿って付された静止画像を含み、
前記表示制御手段は、
前記所定縁部の延設方向に前記静止画像をスクロール表示するスクロール表示手段と、
前記静止画像のスクロール表示に伴い表示倍率を更新しつつ、前記静止画像について短辺方向に該表示倍率で拡大と縮小とのうち少なくともいずれか一方の制御を行う表示倍率制御手段とを含み、
前記スクロール表示手段は、前記静止画像のスクロール表示が前記静止画像の長辺方向の終端に達したときに、該終端に続いて前記静止画像の長辺方向の始端からスクロール表示が継続するようにスクロール表示するスクロール表示継続手段を含み、
前記表示倍率制御手段は、前記静止画像の終端と始端の連結部分が表示されるときに、前記スクロール表示継続手段によってスクロール表示される前記静止画像の終端と始端における表示倍率が同一になるように制御する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、所定の遊技を行い、遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞したことに基づいて、所定の遊技価値を付与可能としたパチンコ遊技機がある。また、遊技機の他の一例として、メダルやコイン、あるいは、パチンコ遊技機と同様の遊技球といった遊技媒体を用いて１ゲームに対する所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による表示図柄の可変表示を開始し、導出された表示結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能としたスロットマシンがある。ここで、所定の遊技価値の付与は、賞球やメダルといった景品遊技媒体の払出し、遊技者の得点の加算、遊技媒体を使用（消化）しない再ゲームの実行、特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）などの通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態への制御のうち、一部又は全部を含む概念である。
【０００３】
こうした所定の遊技を行い、その遊技結果に応じて所定の遊技価値が付与可能となる遊技機において、画像の繰り返し表示により連鎖的な演出を実行するものが提案されている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−２６０２５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載された技術のような画像の繰り返し表示を行う場合には、繰り返し回数の増加に応じて演出が単調になるおそれがある。これを防止するために、繰り返し表示する画像を多様なものにすると、データ容量が増大するという問題がある。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、データ容量の増大を防止しつつ多様な画像を表示できる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、所定の遊技を行い、遊技結果に基づいて所定の遊技価値（例えば大当り遊技状態や確変状態など）を付与可能となる遊技機（例えばパチンコ遊技機１、スロットマシンなど）であって、複数種類の演出画像を含む各種画像の表示を行う画像表示手段（例えば画像表示装置５など）と、遊技の進行に応じて前記画像表示手段の表示動作を制御する表示制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０、表示制御部１２３など）とを備え、前記画像表示手段に表示される各種画像には、前記画像表示手段の表示領域における所定縁部の長さよりも長辺が長く（例えばＬ０＞ＬＧなど）、所定の色彩または模様が該長辺に沿って付された静止画像（例えば静止画像ＳＧ１など）を含み、前記表示制御手段は、前記所定縁部の延設方向に前記静止画像をスクロール表示するスクロール表示手段（例えばステップＳ２１０の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０、ＶＤＰ１３０など）と、前記静止画像のスクロール表示に伴い表示倍率を更新しつつ、前記静止画像について短辺方向に該表示倍率で拡大と縮小とのうち少なくともいずれか一方の制御を行う表示倍率制御手段（例えばステップＳ２０９の静止画像表示倍率更新処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０、ＶＤＰ１３０など）とを含み、前記スクロール表示手段は、前記静止画像のスクロール表示が前記静止画像の長辺方向の終端に達したときに、該終端に続いて前記静止画像の長辺方向の始端からスクロール表示が継続するようにスクロール表示するスクロール表示継続手段を含み（例えば図８を参照）、前記表示倍率制御手段は、前記静止画像の終端と始端の連結部分が表示されるときに、前記スクロール表示継続手段によってスクロール表示される前記静止画像の終端と始端における表示倍率が同一になるように制御する（例えば図１２に示す画像データ処理を実行するＶＤＰ１３０など）。
このような構成によれば、静止画像を長辺方向にスクロール表示するときに、スクロール表示に伴い更新される表示倍率で静止画像を短辺方向に拡大または縮小することで、画像データの容量が増大することを防止しつつ多様な画像表示を行うことができる。また、スクロール表示される静止画像の終端と始端における表示倍率を同一にすることで、円滑な画像表示を行い遊技者に違和感を与えることがない。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、前記表示倍率制御手段は、前記画像表示装置の表示領域における所定位置に前記静止画像の始端が表示された後の第１期間（例えば期間Ｄ１など）と、前記静止画像の終端が前記所定位置に表示される前の第２期間（例えば期間Ｄ２など）にて、予め定められた更新設定に基づいて表示倍率を更新する一方、前記第１期間および前記第２期間以外の第３期間（例えば期間Ｄ３など）がある場合に、該第３期間ではランダムに表示倍率を更新する（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ２２１〜Ｓ２２５の処理を実行する部分など）ように構成されていてもよい。
このような構成においては、予め定められた更新設定だけでなくランダムに表示倍率を更新する期間を設けることにより、さらに多様な画像表示を行うことができる。
【０００９】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、前記静止画像の長辺は、前記所定縁部の長さの２倍以上（例えばＬ０≧２．０×ＬＧなど）であるように構成されていてもよい。
このような構成においては、所定縁部の長さの２倍以上である静止画像の長辺方向にスクロール表示することにより、スクロール表示に使用する画像データの重複を防止して、さらに円滑な画像表示を行うことができる。
【００１０】
（４）上記（１）から（３）のうちいずれかの遊技機において、前記表示制御手段は、前記静止画像とは異なる付随画像（例えば付随画像ＦＧ１〜ＦＧ４など）を、前記所定縁部の延設方向に対する垂直方向に、前記静止画像の表示倍率の更新に応じて移動表示する付随画像表示手段（例えばステップＳ２１１、Ｓ２１２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０、ＶＤＰ１３０など）を含むように構成されていてもよい。
このような構成においては、静止画像とは異なる付随画像を静止画像の表示倍率の更新に応じて移動表示することにより、さらに多様な画像表示を行うことができる。
【００１１】
（５）上記（１）から（４）のうちいずれかの遊技機において、前記表示制御手段は、前記静止画像のスクロール表示が行われるときに、前記静止画像の表示倍率の更新に応じて該静止画像の透過率を変化させる透過率変化手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ２０９Ａの処理を実行する部分など）を含むように構成されていてもよい。
このような構成においては、静止画像の表示倍率の更新に応じて静止画像の透過率を変化させることにより、さらに多様な画像表示を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】表示制御部の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】変動パターンの設定例を示す説明図である。
【図６】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】静止画像と付随画像の表示例を示す説明図である。
【図８】静止画像の一例を示す説明図である。
【図９】静止画像の表示倍率更新例などを示す説明図である。
【図１０】特定演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】静止画像表示倍率更新処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】画像データ処理の実行例を示す説明図である。
【図１３】演出画像の表示例を示す説明図である。
【図１４】静止画像の表示倍率を更新する変形例を示す説明図である。
【図１５】静止画像の表示倍率を更新する別の変形例を示す説明図である。
【図１６】特定演出制御処理の変形例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１４】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【００１５】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１６】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００１７】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００１８】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００１９】
画像表示装置５の画面上には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００２０】
例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【００２１】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００２２】
始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示５Ｈエリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００２３】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００２４】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入（通過）しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態と、遊技球が通過（進入）不可能な閉鎖状態または通過（進入）困難な通常開放状態といった第２可変状態とに、変化できるように構成されている。
【００２５】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００２６】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００２７】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００２８】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００２９】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３０】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３１】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３２】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００３３】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００３４】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００３５】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット３５Ａが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００３６】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【００３７】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００３８】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００３９】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００４０】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００４１】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００４２】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００４３】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００４４】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００４５】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００４６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００４７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００４８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
【００４９】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００５０】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５１】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【００５２】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００５３】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００５４】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、図３は表示制御部１２３の構成例を示している。図３に示す表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）１３０と、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）１３１と、ＶＲＡＭ（Video RAM）１３２と、ＬＣＤ駆動回路１３３とを備えている。なお、ＶＤＰ１３０は、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭ１３１は、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００５５】
ＶＤＰ１３０は、例えば画像表示装置５の画面上に各種画像を表示させるための高速描画機能や動画像デコード機能といった画像データ処理機能を有し、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令に従った画像データ処理を実行する画像プロセッサである。ＣＧＲＯＭ１３１は、画像表示装置５における表示画像を示す各種の画像データを予め記憶している。例えば、ＣＧＲＯＭ１３１が記憶する画像データには、画像表示装置５において可変表示される複数種類の飾り図柄といった、複数種類の演出画像に対応した複数種類の画像データが含まれている。ＶＲＡＭ１３２は、ＣＧＲＯＭ１３１から読み出された画像データを用いてＶＤＰ１３０が画像データ処理を実行するためのワークエリアを提供し、演出画像の表示用データが展開記憶される。ＶＲＡＭ１３２に展開記憶される表示用データは、例えばポイント、ライン、ポリゴンなどのベクトルデータ（ベクタデータ）等に基づいてＶＤＰ１３０が作成したピクセルデータ（ラスタデータ）などを含んでもよい。ＬＣＤ駆動回路１３３は、ＶＲＡＭ１３２から表示用データを読み出し、画像表示装置５の表示画面を構成する各画素の階調データ（色信号データ）を作成するとともに、所定のクロック信号に基づいて走査信号を生成して画像表示装置５に出力することなどにより、画像表示装置５の画面上に各種画像を表示させる回路である。
【００５６】
ＬＣＤ駆動回路１３３は、ＶＲＡＭ１３２から読み出した表示用データの画素数を変換して、画像表示装置５の表示画面を構成する各画素の階調データを生成するスケーラ回路を有していてもよい。このスケーラ回路には、ＶＲＡＭ１３２から読み出された表示用データが入力され、垂直方向及び水平方向のいずれか一方あるいは双方について、所定の拡大率で拡大（または縮小）することで、ピクセルデータの画素数を変換する。例えば、スケーラ回路は、拡大後の画素値を拡大前における４点の画素値から線形補間により求めるバイリニアフィルタリングを用いて、ピクセルデータの画素数を変換することができる。スケーラ回路における垂直方向と水平方向の拡大率は、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令により、個別に設定することができる。
【００５７】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【００５８】
音声制御基板１３には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板１３では、演出制御基板１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【００５９】
ランプ制御基板１４には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板１４では、演出制御基板１２から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどに供給する。
【００６０】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。
【００６１】
遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドル３０が遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）を通過（進入）したときには、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特別図柄（第１特図）の可変表示を実行するための始動条件（第１始動条件）が成立する。また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）を通過（進入）したときには、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄（第２特図）の可変表示を実行するための始動条件（第２始動条件）が成立する。
【００６２】
なお、可変表示の始動条件（第１始動条件または第２始動条件）が成立したものの、例えば先に成立した始動条件に基づく可変表示が実行されている場合や、遊技状態が大当り遊技状態に制御されている場合などといった、可変表示を開始することができない場合には、所定の上限値（例えば第１特図と第２特図のそれぞれに対応して「４」など）に達するまで、可変表示の実行が保留される。
【００６３】
第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して可変表示の始動条件が成立した後、可変表示を開始するための開始条件（第１開始条件または第２開始条件）が成立したときには、その可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、可変表示結果を導出表示する以前に決定される。
【００６４】
そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを特定可能に指定する演出制御コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始される。その後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定図柄が停止表示（導出表示）される。
【００６５】
画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示が行われる。飾り図柄の可変表示が開始された後、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることがある。ここで、飾り図柄の可変表示状態は、いずれかの飾り図柄表示エリアにて停止表示された飾り図柄が予め定められた大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続することにより、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動することにより、リーチ状態となる。
【００６６】
具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動することにより、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。
【００６７】
また、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単に「リーチ演出」ともいう）と称する。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤにおける点灯動作（点滅動作）、演出用可動部材の動作などを、飾り図柄の可変表示状態が「リーチ」となる以前とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００６８】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【００６９】
一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチＡ〜スーパーリーチＤといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチＡ〜スーパーリーチＤといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が高くなる。なお、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない場合を「非リーチ」ともいい、予め定められたチャンス目などの特殊な組合せとならない限り、可変表示結果が「大当り」となる可能性はない。
【００７０】
第１特図や第２特図を用いた特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示結果となる確定図柄（確定特別図柄）が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定図柄（確定飾り図柄）が導出表示される。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始される時点と終了する時点がほぼ同じ（全く同じでもよい）であって、可変表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい）であることを、「可変表示の同期」ともいう。
【００７１】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。第１特別図柄表示装置４Ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、画像表示装置５において大当りを想起させるような飾り図柄の組合せ（大当り組合せ）が停止表示される。
【００７２】
大当り遊技状態では、大入賞口扉用のソレノイド８２が駆動され、遊技領域の所定位置に設けられた大入賞口が開放状態（第１状態）となる。そして、所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態（第１状態）とするラウンドが実行される。こうしたラウンドの実行期間以外の期間では、大入賞口を遊技者にとって不利な閉鎖状態（第２状態）とする。
【００７３】
大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンドは、所定の上限回数（例えば「１５」）に達するまで繰り返し実行される。したがって、大当り遊技状態では、遊技者が多数の賞球をきわめて容易に獲得することができ、遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００７４】
大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。
【００７５】
また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。
【００７６】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも始動入賞口を遊技球が通過しやすくなる有利開放制御が行われるようにしてもよい。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００７７】
このようなパチンコ遊技機１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００７８】
パチンコ遊技機１において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「２」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【００７９】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００８０】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【００８１】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する。
【００８２】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する。この後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御プロセス処理を実行する。遊技制御プロセス処理では、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた遊技プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【００８３】
その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【００８４】
図４は、遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図４に示す遊技制御プロセス処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞が発生したか否かを判定する（ステップＳ１１）。一例として、ステップＳ１１では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂから伝送される検出信号となる始動入賞信号の入力状態（オン／オフ）をチェックして、オン状態であれば始動入賞が発生したと判定すればよい。
【００８５】
ステップＳ１１にて始動入賞が発生した場合には（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、入賞時乱数を格納する（ステップＳ１２）。一例として、ステップＳ１２の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵（または外付）の乱数回路１０４や、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタ、遊技制御用マイクロコンピュータ１００においてＲＡＭ１０２とは別個に設けられた内部レジスタを用いて構成されたランダムカウンタなどのうち、少なくとも一部により更新される遊技用乱数（可変表示結果決定用の乱数値、遊技状態決定用の乱数値、変動パターン決定用の乱数値）を示す数値データの一部または全部を抽出する。このとき抽出された乱数値は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた保留用乱数値記憶部などに、保留番号と対応付けて記憶されればよい。
【００８６】
ステップＳ１２の処理に続いて、始動入賞時に対応した各種の制御コマンドを送信する（ステップＳ１３）。一例として、ステップＳ１３の処理では、始動入賞の発生を通知する始動入賞指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われればよい。また、ステップＳ１２の処理により抽出された可変表示結果決定用の乱数値や変動パターン決定用の乱数値に基づいて、変動パターンがスーパーリーチＡ〜スーパーリーチＤといった特定のリーチ演出を伴う特定の変動パターンに決定されるか否かの判定を行うようにしてもよい。この場合、特定の変動パターンに決定されるか否かの判定結果を特定可能な入賞時判定結果指定コマンドを送信するための設定が行われてもよい。
【００８７】
特定の変動パターンに決定されるか否かを判定する処理では、まず、可変表示結果決定用の乱数値を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定する。例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭ１０１の所定領域などには、可変表示結果を「大当り」とするか否かの決定結果に対して判定値が設定された可変表示結果決定テーブルが予め記憶されており、ステップＳ１２の処理により抽出された可変表示結果決定用の乱数値と合致する判定値が割り当てられた決定結果を特定することで、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定することができる。続いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定結果に応じて、複数種類の変動パターンに対して異なる判定値が設定された変動パターン決定テーブルを選択する。この変動パターン決定テーブルは、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭ１０１の所定領域などに予め記憶されていればよい。
【００８８】
こうして選択した変動パターン決定テーブルを参照することで、ステップＳ１２の処理により抽出された変動パターン決定用の乱数値と合致する判定値が割り当てられた変動パターンを特定する。これにより、スーパーリーチＡ〜スーパーリーチＤといった特定のリーチ演出を行う特定の変動パターンに決定されるか否かを判定することができる。このように、始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）を遊技球が通過して始動入賞が発生したときには、その始動入賞に対応する可変表示ゲームの実行が開始されるより前に、変動パターンが特定の変動パターンに決定されるか否かの判定を行い、その判定結果を特定可能な入賞時判定結果指定コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信されればよい。
【００８９】
ステップＳ１１にて始動入賞が発生していない場合や（ステップＳ１１；Ｎｏ）、ステップＳ１３の処理を実行した後には、遊技プロセスフラグの値を判定する（ステップＳ２１）。そして、遊技制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から、判定値に応じた処理を選択して実行する。
【００９０】
例えば、遊技プロセスフラグの値が“０”であるときには、図柄の可変表示（可変表示ゲーム）が開始可能であるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。一例として、ステップＳ１０１の処理では、保留用乱数値記憶部の記憶内容をチェックすることなどにより、可変表示ゲームの保留数が「０」であるか否かを判定する。このとき、保留数が「０」以外である場合には、可変表示の始動条件が成立した後、未だ開始条件が成立していない可変表示の保留が行われていることから、可変表示が開始可能であると判定する。これに対して、保留数が「０」である場合には、可変表示が開始不可能であると判定する。
【００９１】
ステップＳ１０１にて可変表示が開始不可能であるときには（ステップＳ１０１；Ｎｏ）、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示が開始可能であるときには（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、可変表示結果として導出表示される確定図柄を決定する（ステップＳ１０２）。このときには、保留用乱数値記憶部において先頭（保留番号が最小の記憶領域）に記憶されている遊技用乱数（可変表示結果決定用の乱数値、遊技状態決定用の乱数値、変動パターン決定用の乱数値など）を読み出す。保留用乱数値記憶部から読み出した遊技用乱数は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた可変表示用乱数バッファなどに一時記憶させておけばよい。そして、可変表示結果決定用の乱数値と可変表示結果決定テーブルとを用いて、可変表示結果を「大当り」とするか否かを所定割合で決定する。ここで、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときには、通常状態や時短状態であるときよりも高い割合で、可変表示結果が「大当り」に決定されるように、可変表示結果決定テーブルにおける判定値が設定されていればよい。
【００９２】
ステップＳ１０２の処理にて可変表示結果が「大当り」に決定されたときには、さらに遊技状態決定用の乱数値と遊技状態決定テーブルとを用いて、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態といった特別遊技状態とするか否かの決定を行う。これらの決定結果に対応して、可変表示結果として導出表示される確定図柄を決定すればよい。
【００９３】
ステップＳ１０２の処理に続いて、内部フラグなどの設定を行う（ステップＳ１０３）。一例として、ステップＳ１０３の処理では、ステップＳ１０２の処理にて可変表示結果が「大当り」に決定されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする。また、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とすることが決定されたときには、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた確変確定フラグをオン状態にセットするなどして、確変状態となることを特定可能に記憶しておいてもよい。その後、遊技プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ１０４）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【００９４】
遊技プロセスフラグの値が“１”であるときには、変動パターンなどを決定する（ステップＳ１１１）。図５は、パチンコ遊技機１において用いられる変動パターンの設定例を示している。各変動パターンは、可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定図柄が導出表示されるまでの所要時間（可変表示時間）や演出態様の概略を特定可能に示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、画像表示装置５において可変表示される飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。変動パターンは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における変動時間（可変表示時間）ごとに、予め複数パターンが用意されている。したがって、変動パターンを決定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を決定することができる。
【００９５】
ステップＳ１１１の処理では、可変表示用乱数バッファに一時記憶されている変動パターン決定用の乱数値と変動パターン決定テーブルとを用いて、使用パターンとなる変動パターンを所定割合で決定する。このときには、各変動パターンの決定割合を、可変表示結果が「大当り」に決定されたか否かに応じて異ならせることにより、各変動パターンに対応して可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）を異ならせることができる。
【００９６】
また、ステップＳ１１１の処理では、可変表示結果が「ハズレ」に決定された場合の変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。あるいは、変動パターンを決定するより前に、リーチ決定用の乱数値とリーチ決定テーブルとを用いて、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かを決定するようにしてもよい。すなわち、ステップＳ１１１の処理では、可変表示結果やリーチ有無の決定結果に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができればよい。
【００９７】
ステップＳ１１１の処理に続いて、可変表示開始時に対応した各種の制御コマンドを送信する（ステップＳ１１２）。一例として、ステップＳ１１２の処理では、可変表示の開始を指定する可変表示開始コマンドとして、可変表示結果を通知する可変表示結果通知コマンドや、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドなどを、送信するための設定が行われればよい。また、可変表示の開始により保留数が減少することに対応して、減少後の保留数を通知する保留数通知コマンドを送信するための設定が行われてもよい。
【００９８】
ステップＳ１１２の処理により変動パターンが決定されたことに対応して、可変表示時間が設定される。また、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれかによる特別図柄の可変表示を開始させるための設定が行われてもよい。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれかに対して所定の駆動信号を伝送することにより、図柄の可変表示が開始されればよい。いずれの特別図柄表示装置における特別図柄を用いた特図ゲームを実行するかは、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過したことに基づく特図ゲームであるかに応じて、設定されればよい。より具体的には、第１始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが行われる。一方、第２始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが行われる。その後、遊技プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ１１３）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【００９９】
遊技プロセスフラグの値が“２”であるときには、可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１２１）。そして、可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ１２１；Ｎｏ）、特別図柄の可変表示制御を行ってから（ステップＳ１２２）、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ１２１；Ｙｅｓ）、特別図柄の可変表示を停止させ、確定図柄を導出表示させる制御を行う（ステップＳ１２３）。
【０１００】
ステップＳ１２３の処理に続いて、可変表示終了時に対応した各種の制御コマンドを送信する（ステップＳ１２４）。一例として、ステップＳ１２４の処理では、可変表示の終了（停止）を指示する可変表示終了コマンドや、可変表示結果が「大当り」の場合に大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンド（ファンファーレコマンド）などを、送信するための設定が行われればよい。
【０１０１】
ステップＳ１２４の処理を実行した後には、可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ１２５）。そして、可変表示結果が「大当り」である場合には（ステップＳ１２５；Ｙｅｓ）、遊技プロセスフラグの値を“３”に更新してから（ステップＳ１２６）、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」である場合には（ステップＳ１２５；Ｎｏ）、遊技プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ１２７）、遊技制御プロセス処理を終了する。なお、ステップＳ１２７の処理が実行されるときには、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を行い、所定条件の成立に基づき終了させると判定したときに、これらの遊技状態を終了して通常状態に制御するための設定が行われてもよい。
【０１０２】
遊技プロセスフラグの値が“３”であるときには、所定の大当り終了条件が成立したか否かに応じて、大当り遊技状態を終了させるか否かを判定する（ステップＳ１３１）。大当り終了条件は、例えば大当り遊技状態において実行されるラウンドがすべて終了したことなどであればよい。大当り遊技状態を終了させない場合には（ステップＳ１３１；Ｎｏ）、大当り時における遊技動作制御を行ってから（ステップ１３２）、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、大当り遊技状態を終了させる場合には（ステップＳ１３１；Ｙｅｓ）、大当り終了後の遊技状態を制御するための設定を行う（ステップＳ１３３）。
【０１０３】
一例として、ステップＳ１３３の処理では、確変確定フラグがオンであるか否かを判定し、オンである場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた確変フラグをオン状態にセットする。これにより、可変表示結果を「大当り」とすることに決定したときに、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とすることが決定された場合には、この決定結果に対応して遊技状態を確変状態に制御することができる。時短状態に制御する場合にも、これに相当する設定が行われればよい。その後、遊技プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ１３４）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【０１０４】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受ける。起動用の電力供給が開始された演出制御用ＣＰＵ１２０では、所定の演出制御メイン処理が実行される。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の起動時処理を実行する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。こうしたタイマ割込みフラグをオン状態にする割込みは、演出制御用のタイマ割込みとなる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御用のタイマ割込みが発生するまで待機する。
【０１０５】
演出制御用のタイマ割込みが発生してタイマ割込フラグがオンになったときには、これをクリアしてオフ状態にするとともに、演出制御用のタイマ割込処理を実行する。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御用のタイマ割込処理の他に、コマンド受信用の割込処理を実行可能であり、主基板１１から中継基板１５を介して伝送される演出制御コマンドを受信できればよい。演出制御用のタイマ割込処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、演出制御コマンドの受信があったか否かの判定が行われ、受信があった場合には受信コマンドに対応した設定や制御などが行われる。コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤといった装飾発光体（発光部材）における点灯動作、演出用可動部材の駆動動作といった、各種の演出装置を用いた動作制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値としてカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０１０６】
図６は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図６に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域などに記憶された演出プロセスフラグの値を判定し、演出制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から、判定値に応じた処理を選択して実行する。演出プロセスフラグの判定値に応じて実行される処理には、ステップＳ１７０〜Ｓ１７６の処理が含まれている。
【０１０７】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から伝送される第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第１変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第２変動開始コマンドは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。このような第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１０８】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１０９】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１１０】
ステップＳ１７３の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“０”に初期化される。
【０１１１】
ステップＳ１７４の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したことなどに基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出（ファンファーレ演出）を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１１２】
ステップＳ１７５の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態であるときに実行される大当り中演出における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させること、その他の演出制御を実行して、大当り遊技状態に対応した大当り中演出を実行可能にする。大当り中演出処理では、例えば主基板１１から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出制御プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１１３】
ステップＳ１７６の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態が終了するときに実行される大当り終了演出（エンディング演出）における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させること、その他の演出制御を実行して、大当り遊技状態の終了に対応した大当り終了演出を実行可能にする。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する。
【０１１４】
この実施の形態では、予め定めた特定演出条件が成立したことに基づいて特定演出が実行される。具体的な一例として、特定演出条件は、パチンコ遊技機１の遊技状態が大当り遊技状態であるときに大当り中演出の実行を開始して、経過時間が所定時間に達したときに成立すればよい。特定演出では、図７に示すように、予め用意された静止画像ＳＧ１と複数の付随画像ＦＧ１〜ＦＧ４が画像表示装置５の画面上に表示される。
【０１１５】
静止画像ＳＧ１は、例えば図８に示すように、画像表示装置５の表示領域における所定縁部（この例では上辺および下辺）の長さの２倍以上となる長辺を有している。より具体的に、画像表示装置５の表示領域における上辺および下辺の長さをＬＧとし、静止画像ＳＧ１の長辺方向における長さをＬ０としたときに、Ｌ０≧２．０×ＬＧとなるように、静止画像ＳＧ１が形成されている。なお、静止画像ＳＧ１の短辺は、静止画像ＳＧ１を縮小して表示したときに画像表示装置５の表示領域における上辺と下辺に沿って隙間が生じることなく静止画像ＳＧ１を描画できる程度の長さを有していればよい。より具体的に、静止画像ＳＧ１は、画像表示装置５の表示領域における左辺および右辺の長さの１．１倍程度となる短辺を有していればよい。そして、静止画像ＳＧ１の長辺方向における終端と始端が連結され、例えば画像表示装置５の表示領域において右から左へと向かう方向のように、画像表示装置５の表示領域における所定縁部の延設方向と静止画像ＳＧ１の長辺方向をあわせて静止画像ＳＧ１がスクロール表示される。したがって、静止画像ＳＧ１のスクロール表示は、静止画像ＳＧ１の長辺方向の終端に達したときに、その終端に続いて静止画像ＳＧ１の長辺方向の始端から継続することになる。こうした静止画像ＳＧ１のスクロール表示に伴い表示倍率を更新しつつ、この表示倍率で静止画像ＳＧ１を短辺方向（長辺方向に対する垂直方向）に拡大または縮小させる。
【０１１６】
図９（Ａ）は、静止画像ＳＧ１の表示倍率を更新する例を示す説明図である。図９（Ａ）に示す例では、タイミングＴ０１にて静止画像ＳＧ１の始端が画像表示装置５における表示領域の左端に位置している。その後、右から左へと向かう方向にスクロール表示が行われる。このとき、静止画像ＳＧ１の表示倍率が０．９（図９（Ａ）では×０．９と示す）から１．１（図９（Ａ）では×１．１と示す）までの範囲内で更新され、更新された表示倍率で静止画像ＳＧ１の表示が行われる。そして、タイミングＴ０４に達すると静止画像ＳＧ１の終端が画像表示装置５における表示領域の左端に位置して、静止画像ＳＧ１のスクロール表示が１周分行われたことになる。静止画像ＳＧ１の長辺方向における終端と始端は連結されていることから、タイミングＴ０４以降はタイミングＴ０１以降と同様に、表示倍率を更新しながらスクロール表示が行われればよい。
【０１１７】
タイミングＴ０１から所定時間が経過したタイミングＴ０２に達するまでの期間Ｄ０１では、図９（Ａ）にて線分ＬＲ１Ｕで示される上限と線分ＬＲ１Ｌで示される下限を超えない範囲で静止画像ＳＧ１の表示倍率が更新される。また、タイミングＴ０４に達するより所定時間前のタイミングＴ０３からタイミングＴ０４までの期間Ｄ０２では、図９（Ａ）にて線分ＬＲ２Ｕで示される上限とＬＲ２Ｌで示される下限を超えない範囲で静止画像ＳＧ１の表示倍率が更新される。タイミングＴ０１とタイミングＴ０４では、表示倍率が１．０になる。こうして、静止画像ＳＧ１の終端と始端における表示倍率が同一になるように制御される。
【０１１８】
タイミングＴ０１からタイミングＴ０２までの期間Ｄ０１やタイミングＴ０３からタイミングＴ０４までの期間Ｄ０２とは異なり、タイミングＴ０２からタイミングＴ０３までの期間Ｄ０３では、静止画像ＳＧ１の表示倍率が０．９から１．１の範囲内でランダムに更新されればよい。このような表示倍率の更新は、予め用意されたテーブル、関数（パラメータや係数などを含む）、アルゴリズムその他の決定用データや決定用プログラムの少なくとも１つを用いて、静止画像ＳＧ１のスクロール表示に伴って行われるようにすればよい。
【０１１９】
付随画像ＦＧ１〜ＦＧ４は、静止画像ＳＧ１とは異なる画像として予め用意されている。これらの付随画像ＦＧ１〜ＦＧ４は、静止画像ＳＧ１の表示倍率の更新に応じて、画像表示装置５の表示領域における所定縁部の延設方向に対する垂直方向すなわち静止画像ＳＧ１の短辺方向に移動表示される。
【０１２０】
図９（Ｂ）は、付随画像ＦＧ１〜ＦＧ４の表示位置（Ｙ座標）を決定する関数の設定例を示す説明図である。Ｙ座標は、画像表示装置５の表示領域における上下の方向であり、例えば表示領域の下辺を０とすればよい。図９（Ｂ）に示す例では、付随画像ＦＧ１〜ＦＧ４のそれぞれに対応する表示位置（Ｙ座標）が静止画像ＳＧ１の表示倍率Ｍ［ｔ］や表示倍率Ｍ［ｔ−１］を用いて決定される。なお、表示倍率Ｍ［ｔ］は今回の表示更新タイミングにおける静止画像ＳＧ１の表示倍率を示し、表示倍率Ｍ［ｔ−１］は前回の表示更新タイミングにおける静止画像ＳＧ１の表示倍率を示している。加えて、表示位置Ｙ［ｔ］は今回の表示更新タイミングにおける各付随画像ＦＧ１〜ＦＧ４の表示位置を示し、表示位置Ｙ［ｔ−１］は前回の表示更新タイミングにおける各付随画像ＦＧ１〜ＦＧ４の表示位置を示し、Ｙ［Ｔ０１］はタイミングＴ０１における各付随画像ＦＧ１〜ＦＧ４の表示位置（初期位置）を示している。添字Ｋ１〜Ｋ４は、表示倍率Ｍ［ｔ］や表示倍率Ｍ［ｔ−１］に基づいて表示位置Ｙ［ｔ］を決定するために用いられる係数である。
【０１２１】
図９（Ｂ）に示すように、付随画像ＦＧ１〜ＦＧ４の表示位置（Ｙ座標）は、今回の表示更新タイミングにおける静止画像ＳＧ１の表示倍率Ｍ［ｔ］をそのまま用いて（図９（Ｂ）に示す例では付随画像ＦＧ１の場合）、あるいは、今回の表示更新タイミングにおける静止画像ＳＧ１の表示倍率Ｍ［ｔ］を前回の表示更新タイミングにおける静止画像ＳＧ１の表示倍率Ｍ［ｔ−１］と加算、減算、乗算、除算するなど所定の演算を実行して（図９（Ｂ）に示す例では付随画像ＦＧ２〜ＦＧ４の場合）、決定されればよい。このような表示位置（Ｙ座標）の決定は、予め用意されたテーブル、関数（パラメータや係数などを含む）、アルゴリズムその他の決定用データや決定用プログラムの少なくとも１つを用いて、静止画像ＳＧ１の表示倍率の更新に応じて行われるようにすればよい。
【０１２２】
今回の表示更新タイミングにおける静止画像ＳＧ１の表示倍率Ｍ［ｔ］をそのまま用いて画像の表示位置が決定される場合には、その画像の表示位置が静止画像ＳＧ１の表示倍率Ｍ［ｔ］を示唆するものとなる。一方、表示倍率Ｍ［ｔ］や表示倍率Ｍ［ｔ−１］を用いた所定の演算を実行して画像の表示位置が決定される場合には、その画像の表示位置が静止画像ＳＧ１の表示倍率Ｍ［ｔ］をそのまま示唆するものにはならない。このように、付随画像ＦＧ１〜ＦＧ４の表示位置（Ｙ座標）は、静止画像ＳＧ１の表示倍率Ｍ［ｔ］を示唆するものであってもよいし、これを示唆せずに少なくとも表示倍率が更新されていることを遊技者が認識可能な程度のものであってもよい。
【０１２３】
図１０は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する特定演出制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば図６に示すステップＳ１７５の大当り中演出処理において、図１０に示すような特定演出制御処理を実行すればよい。これにより、大当り中演出を実行しているときに特定演出条件が成立したことに基づいて、特定演出を実行することができる。なお、大当り中演出を実行しているときに特定演出が実行されるものに限定されず、例えばデモンストレーション画面を表示しているときや、飾り図柄の可変表示を実行しているとき、パチンコ遊技機１における遊技や演出の進行状況に応じて予め定められたその他の所定期間にて、特定演出を実行することができるように構成されていればよい。
【０１２４】
図１０に示す特定演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、特定演出を実行するための特定演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。特定演出期間は、例えば大当り中演出を実行するために選択された演出制御パターンにおいて予め定められていればよい。特定演出期間ではないときには（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、特定演出制御処理を終了する。
【０１２５】
ステップＳ２０１にて特定演出期間であると判定された場合には（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、演出制御パターンの設定などに基づいて、特定演出期間の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。特定演出期間の開始タイミングであるときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、静止画像ＳＧ１について初期表示を行うための各種設定を行う。すなわち、静止画像ＳＧ１の初期表示倍率を設定する（ステップＳ２０３）。また、静止画像ＳＧ１の初期表示部位を設定する（ステップＳ２０４）。こうした静止画像ＳＧ１を初期表示するための設定は、演出制御パターンなどにて予め定められていればよい。あるいは、予め用意されたテーブル、関数（パラメータや係数などを含む）、アルゴリズムその他の決定用データまたは決定用プログラムを用いて、特定演出を実行するごとに異なる設定が行われるようにしてもよい。
【０１２６】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ２０３、Ｓ２０４での設定に基づいて、静止画像ＳＧ１の初期表示を行うための表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ１３０に送信する（ステップＳ２０５）。ＶＤＰ１３０は、演出制御用ＣＰＵ１２０から受信した表示制御指令に応じた画像データ処理を実行して、静止画像ＳＧ１の画像データをＶＲＡＭ１３２の所定領域に展開記憶させることなどにより、静止画像ＳＧ１の初期表示を可能に設定する。
【０１２７】
ステップＳ２０５の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、付随画像ＦＧ１〜ＦＧ４について初期表示を行うために、各付随画像ＦＧ１〜ＦＧ４の初期表示位置を設定する（ステップＳ２０６）。この初期表示位置は、演出制御パターンなどにて予め定められていればよい。あるいは、予め用意されたテーブル、関数（パラメータや係数などを含む）、アルゴリズムその他の決定用データまたは決定用プログラムを用いて、特定演出を実行するごとに異なる設定が行われるようにしてもよい。
【０１２８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ２０６での設定に基づいて、付随画像ＦＧ１〜ＦＧ４の初期表示を行うための表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ１３０に送信する（ステップＳ２０７）。ＶＤＰ１３０は、演出制御用ＣＰＵ１２０から受信した表示制御指令に応じた画像データ処理を実行して、付随画像ＦＧ１〜ＦＧ４の画像データをＶＲＡＭ１３２の所定領域に展開記憶させることなどにより、付随画像ＦＧ１〜ＦＧ４の初期表示を可能に設定する。
【０１２９】
ステップＳ２０２にて特定演出期間の開始タイミングではないと判定された場合には（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、演出制御パターンの設定などに基づいて、特定演出期間の終了タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ２０８）。特定演出期間の終了タイミングではないときには（ステップＳ２０８；Ｎｏ）、所定の静止画像表示倍率更新処理を実行して、静止画像ＳＧ１の表示倍率を更新する（ステップＳ２０９）。
【０１３０】
図１１は、ステップＳ２０９にて実行される静止画像表示倍率更新処理の一例を示すフローチャートである。図１１に示す静止画像表示倍率更新処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば図９（Ａ）に示すような期間Ｄ０１であるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。期間Ｄ０１である場合には（ステップＳ２２１；Ｙｅｓ）、第１更新設定に応じて表示倍率を更新する（ステップＳ２２２）。第１更新設定は、図９（Ａ）に示した線分ＬＲ１Ｕの上限と線分ＬＲ１Ｌの下限を超えないように静止画像ＳＧ１の表示倍率を更新する設定である。例えば第１更新設定は、静止画像ＳＧ１の表示倍率が１．０よりも大きければ１．０となるまで単調減少させ、静止画像ＳＧ１の表示倍率が１．０よりも小さければ１．０となるまで単調増加させるように、静止画像ＳＧ１の表示倍率を更新する設定であればよい。
【０１３１】
期間Ｄ０１ではない場合には（ステップＳ２２１；Ｎｏ）、例えば図９（Ａ）に示すような期間Ｄ０２であるか否かを判定する（ステップＳ２２３）。期間Ｄ０２である場合には（ステップＳ２２３；Ｙｅｓ）、第２更新設定に応じて表示倍率を更新する（ステップＳ２２４）。第２更新設定は、図９（Ａ）に示した線分ＬＲ２Ｕの上限と線分ＬＲ２Ｌの下限を超えないように静止画像ＳＧ１の表示倍率を更新する設定である。例えば第２更新設定は、第１更新設定と同様に静止画像ＳＧ１の表示倍率が１．０よりも大きいか小さいかに応じて１．０となるまで単調減少または単調増加させるように、静止画像ＳＧ１の表示倍率を更新する設定であればよい。期間Ｄ０２でもない場合には（ステップＳ２２３；Ｎｏ）、静止画像ＳＧ１の表示倍率を０．９から１．１までの範囲内でランダムに更新する（ステップＳ２２５）。
【０１３２】
こうした表示倍率の更新は、図９（Ａ）を参照して前述したように、予め用意されたテーブル、関数（パラメータや係数などを含む）、アルゴリズムその他の決定用データや決定用プログラムの少なくとも１つを用いて、静止画像ＳＧ１のスクロール表示に伴って行われるようにすればよい。また、静止画像ＳＧ１の表示倍率は、画像表示装置５の表示領域に相当する１フレーム分の画像全体が一定の倍率になるように設定されればよい。これにより、表示領域における画像の表示位置に応じて表示倍率を異ならせる場合よりも画像データ処理の負担を軽減することができる。なお、表示領域における画像の表示位置に応じて表示倍率を異ならせるように設定してもよい。これにより、さらに多様な画像表示を行い遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３３】
図１０に示すステップＳ２０９にて以上のような静止画像表示倍率更新処理が実行されたことに続いて、静止画像ＳＧ１のスクロール表示制御を行う（ステップＳ２１０）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、静止画像ＳＧ１のうちで表示対象となる区域を前回の表示更新タイミングから所定量ずつ移動させることなどにより、静止画像ＳＧ１のスクロール表示が行われるようにすればよい。
【０１３４】
ステップＳ２１０の処理を実行した後に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、付随画像ＦＧ１〜ＦＧ４について移動表示を行うために、各付随画像ＦＧ１〜ＦＧ４の表示位置を更新するように設定する（ステップＳ２１１）。各付随画像ＦＧ１〜ＦＧ４の表示位置は、図９（Ｂ）を参照して前述したように、予め用意されたテーブル、関数（パラメータや係数などを含む）、アルゴリズムその他の決定用データや決定用プログラムの少なくとも１つを用いて、静止画像ＳＧ１の表示倍率の更新に応じて行われるようにすればよい。こうしたステップＳ２１２の設定に基づいて、付随画像ＦＧ１〜ＦＧ４の移動表示制御を行う（ステップＳ２１２）。
【０１３５】
ステップＳ２０８にて特定演出期間の終了タイミングであると判定された場合には（ステップＳ２０８；Ｙｅｓ）、特定演出を終了する制御が行われる（ステップＳ２１３）。例えば演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３のＶＤＰ１３０に所定の表示制御指令を送り、画像表示装置５の表示領域における静止画像ＳＧ１や付随画像ＦＧ１〜ＦＧ４の表示を消去させればよい。
【０１３６】
こうした演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令に基づいて、表示制御部１２３のＶＤＰ１３０が各種の画像データ処理を実行することにより、静止画像ＳＧ１のスクロール表示や付随画像ＦＧ１〜ＦＧ４の移動表示が行われる。このような画像データ処理の第１例として、図１２（Ａ）に示すように、ＣＧＲＯＭ１３１に予め記憶されている静止画像ＳＧ１の画像データを読み出すときに、ＶＤＰ１３０が演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令で指定された表示倍率で拡大または縮小してから、ＶＲＡＭ１３２のワークエリアに展開してもよい。この場合には、スクロール表示が進行して静止画像ＳＧ１の終端と始端の連結部分が表示されるときに、両者の表示倍率が同一になるように拡大または縮小が行われるようにすればよい。また、図９（Ａ）に示したように、静止画像ＳＧ１の始端（タイミングＴ０１）と終端（タイミングＴ０４）では表示倍率が１．０（拡大または縮小のない等倍率）になるように表示倍率を更新してもよい。
【０１３７】
ＶＤＰ１３０による画像データ処理の第２例として、図１２（Ｂ）に示すように、ＣＧＲＯＭ１３１から読み出した１画面分に相当する静止画像ＳＧ１の画像データを、拡大または縮小することなくＶＲＡＭ１３２のワークエリアに展開する。なお、このときには静止画像ＳＧ１を縮小する場合に備えて、画像表示装置５の表示領域よりも所定量だけ大きな表示画像に対応する画像データを展開してもよい。こうして展開された画像データを用いて、更新された表示倍率で拡大または縮小してから、付随画像ＦＧ１〜ＦＧ４など他の画像データと合成して、表示用の演出画像が生成されるようにしてもよい。
【０１３８】
静止画像ＳＧ１は、スクロール表示の進行方向に沿って延設された画像表示装置５の表示領域における所定縁部の長さの２倍以上となる長辺を有している。したがって、例えばＶＲＡＭ１３２に画像表示装置５の画面に相当する２つの領域がダブルバッファとして用いられる場合でも、それぞれのフレームバッファ（仮想領域）に展開される画像に重複部分が生じることを防止して、画像データの同一部位に対する同時アクセスを回避することができる。
【０１３９】
図１３は、静止画像ＳＧ１のスクロール表示や付随画像ＦＧ１〜ＦＧ４の移動表示を含めた演出表示の実行例を示している。図１３に示す実行例では、画像表示装置５における表示領域の上辺と下辺に沿って波状の色彩や模様が付された静止画像ＳＧ１のスクロール表示が行われる。また、画像表示装置５における表示領域の四隅に近接する位置にて付随画像ＦＧ１〜ＦＧ４の移動表示が行われる。静止画像ＳＧ１や付随画像ＦＧ１〜ＦＧ４が表示されない演出画像表示エリアＭＦ１では、静止画像ＳＧ１や付随画像ＦＧ１〜ＦＧ４とは異なる演出画像の表示が行われる。
【０１４０】
例えば図１３（Ａ）に示す静止画像ＳＧ１に比べて、図１３（Ｂ）に示す静止画像ＳＧ１は、表示倍率が大きくなるように拡大されており、左から右へと向かうスクロール表示が進行している。こうした表示倍率の更新に応じて、付随画像ＦＧ１〜ＦＧ４の表示位置は、表示領域の左辺と右辺の方向および静止画像ＳＧ１の短辺方向に移動している。図１３（Ｂ）に示す静止画像ＳＧ１に比べて、図１３（Ｃ）に示す静止画像ＳＧ１は、表示倍率が小さくなるように縮小されており、これに伴い演出画像表示エリアＭＦ１が狭くなっている。このような表示倍率の更新に応じて、付随画像ＦＧ１〜ＦＧ４の表示位置も移動している。
【０１４１】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。具体的な一例として、上記実施の形態では、静止画像ＳＧ１のスクロール表示における表示倍率の更新に応じて、付随画像ＦＧ１〜ＦＧ４の移動表示が行われる。これに対して、付随画像ＦＧ１〜ＦＧ４の移動表示は静止画像ＳＧ１の表示倍率の更新にかかわらず行われるものであってもよいし、付随画像ＦＧ１〜ＦＧ４が表示されないものであってもよい。
【０１４２】
上記実施の形態では、図９（Ａ）に示す期間Ｄ０１や期間Ｄ０２とは異なる期間Ｄ０３であるときに、静止画像ＳＧ１の表示倍率をランダムに更新するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば静止画像ＳＧ１のスクロール表示が行われる全ての期間にわたり、予め定められた更新設定に基づいて静止画像ＳＧ１の表示倍率が更新されてもよい。具体的な一例として、図１４に示すような三角関数に従い静止画像ＳＧ１の表示倍率が所定周期で更新されるようにしてもよい。
【０１４３】
上記実施の形態では、図９（Ａ）に示すタイミングＴ０１とタイミングＴ０４では表示倍率が１．０となるように更新することで、静止画像ＳＧ１の終端と始端における表示倍率が同一になるように制御するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば図１５に示すタイミングＴ０４のように、表示倍率の設定が１．０とは異なる倍率で連続するように更新した場合でも、静止画像ＳＧ１の終端と始端における表示倍率を同一にすることができる。
【０１４４】
静止画像ＳＧ１のスクロール表示が行われるときには、静止画像ＳＧ１の表示倍率の更新に応じて静止画像ＳＧ１の透過率を変化させるようにしてもよい。例えば演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１０に示した特定演出制御処理に代えて図１６に示す処理を実行する。図１６に示す処理では、ステップＳ２０３にて静止画像ＳＧ１の初期表示倍率を設定した後に、静止画像ＳＧ１の初期透過率を設定する（ステップＳ２０３Ａ）。その後、ステップＳ２０４の処理に進む。
【０１４５】
また、ステップＳ２０９にて静止画像表示倍率更新処理を実行した後には、静止画像ＳＧ１の透過率を更新するように設定する（ステップＳ２０９Ａ）。こうした静止画像ＳＧ１の透過率は、予め用意されたテーブル、関数（パラメータや係数などを含む）、アルゴリズムその他の決定用データや決定用プログラムの少なくとも１つを用いて、初期設定や更新が行われるようにすればよい。ステップＳ２０９Ａにて透過率を更新した後には、ステップＳ２１０の処理に進む。
【０１４６】
なお、静止画像ＳＧ１の透過率は、表示倍率の更新にかかわらず、静止画像ＳＧ１のスクロール表示に応じて更新されるようにしてもよい。また、静止画像ＳＧ１の透過率を更新することに代えて、あるいは静止画像ＳＧ１とともに、付随画像ＦＧ１〜ＦＧ４の透過率を、静止画像ＳＧ１の表示倍率の更新や付随画像ＦＧ１〜ＦＧ４の表示位置の一方または双方に応じて変化させるようにしてもよい。
【０１４７】
上記実施の形態では、静止画像ＳＧ１が画像表示装置５における表示領域の上辺と下辺に沿って波状の色彩や模様が付されたものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば風景や街並み、額縁その他の模様や図形、色彩などが付された任意の演出画像となるものであればよい。静止画像ＳＧ１の色彩は、上記実施の形態で示したような単色のものであってもよいし、その他の模様や図形が付された場合のように多数色のものであってもよい。多数色を有する静止画像ＳＧ１の透過率を変化させることにより、幻想的な風景や街並みなどを表示して遊技の興趣を向上させることができる。また、静止画像ＳＧ１の透過率を、表示倍率の更新ではなく画像表示装置５における表示位置（例えばＹ座標など）に応じて変化させてもよい。具体的な一例として、画像表示装置５の表示領域における上辺と下辺の付近では、透過率が低くなるように設定して、静止画像ＳＧ１が示す模様や図形を遊技者が認識しやすいように表示する。一方、画像表示装置５の表示領域における中央付近では、透過率が高くなるように設定して、演出画像表示エリアＭＦ１に表示される演出画像を遊技者が認識しやすいように表示してもよい。あるいは、多数色を有する静止画像ＳＧ１の場合に、特定色（例えば赤色）の透過率は低くなるように設定する一方、特定色以外の所定色（例えば緑色および青色）の透過率は高くなるように設定してもよい。
【０１４８】
本発明は、パチンコ遊技機１に限らずスロットマシンなどにも適用できる。スロットマシンは、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機であり、より具体的には、１ゲームに対して所定の賭数（メダル枚数またはクレジット数）を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を可変表示する可変表示装置（例えば複数のリールなど）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞（例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞など）が発生可能とされた遊技機である。このようなスロットマシンにおいて、スロットマシンの画像表示装置を含めたハードウェア資源と、所定の処理を行うソフトウェアとが協働することにより、上記実施の形態で示されたパチンコ遊技機１が有する特徴の全部または一部を備えるように構成されていればよい。具体的には、画像表示装置の表示領域における所定縁部の延設方向および静止画像の長辺方向にスクロール表示するときに、静止画像の終端と始端とを連結し、スクロール表示に伴い静止画像を短辺方向に拡大または縮小させ、静止画像の終端と始端における表示倍率が同一になるように制御する特徴などを備えるように構成されていればよい。
【０１４９】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。スロットマシンは、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、例えば賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。パチンコ遊技機１やスロットマシンは、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。例えばスロットマシンは、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
【０１５０】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機１やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１５１】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１５２】
以上説明したように、パチンコ遊技機１などの遊技機では、画像表示装置５の表示領域における所定縁部の延設方向および静止画像ＳＧ１の長辺方向にスクロール表示するときに、静止画像ＳＧ１の終端と始端とを連結し、スクロール表示に伴い静止画像ＳＧ１を短辺方向に拡大または縮小させる。これにより、動画像のようなデータ容量が大きな画像データを用意する必要がなく、さらに静止画像ＳＧ１を繰り返し表示するためのデータ容量が増大することも防止しつつ、多様な画像を表示して遊技の興趣を向上させることができる。また、スクロール表示される静止画像ＳＧ１の終端と始端における表示倍率が同一になるように制御するので、静止画像ＳＧ１の連結部分における不自然な表示を防止して、円滑な画像表示を行い遊技者に違和感を与えないようにすることができる。
【０１５３】
図９（Ａ）に示すように、静止画像ＳＧ１の始端が表示領域の左端といった所定位置に表示された後の期間Ｄ０１と、静止画像の終端が所定位置に表示される前の期間Ｄ０２にて、第１更新設定や第２更新設定のように予め定められた更新設定に基づいて表示倍率を更新する。したがって、静止画像ＳＧ１の連結部分で終端と始端の表示倍率が同一になるように円滑な画像表示を行うことができる。その一方、期間Ｄ０１や期間Ｄ０２とは異なる期間Ｄ０３ではランダムに表示倍率を更新する。これにより、静止画像ＳＧ１のデータ容量が増大することを防止しつつ、さらに多様な画像表示を行うことができる。
【０１５４】
静止画像ＳＧ１の長辺は、画像表示装置５の表示領域における上辺や下辺といった所定縁部の長さＬＧの２倍以上となる長さＬ０（≧２．０×ＬＧ）を有するように構成されている。これにより、静止画像ＳＧ１の長辺方向にスクロール表示を行ったときに、使用する画像データが重複することを防止して、さらに円滑な画像表示を行うことができる。特に、静止画像ＳＧ１を縮小する場合に備えて表示領域よりも大きな表示画像に対応する画像データが使用されるときでも、スクロール表示による画像データの重複を確実に防止することができる。
【０１５５】
静止画像ＳＧ１とは異なる付随画像ＦＧ１〜ＦＧ４は、画像表示装置５の表示領域における所定縁部の延設方向に対する垂直方向および静止画像ＳＧ１の短辺方向に、静止画像ＳＧ１の表示倍率の更新に応じて移動表示される。このように、静止画像ＳＧ１のスクロール表示とは異なる付随画像ＦＧ１〜ＦＧ４の移動表示を、静止画像ＳＧ１の表示倍率の更新に応じて行わせることで、さらに多様な画像表示を行い遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５６】
図１６に示すような特定演出制御処理を実行して、静止画像ＳＧ１のスクロール表示が行われるときに、静止画像ＳＧ１の表示倍率の更新に応じて静止画像ＳＧ１の透過率を変化させてもよい。このように、静止画像ＳＧ１の表示倍率の更新に応じて静止画像ＳＧ１の透過率を変化させることで、さらに多様な画像表示を行い遊技の興趣を向上させることができる。
【符号の説明】
【０１５７】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
１３０  …  ＶＤＰ
１３１  …  ＣＧＲＯＭ
１３２  …  ＶＲＡＭ
１３３  …  ＬＣＤ駆動回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図７】
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【図８】
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【図１２】
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【図１３】
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