(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数の図柄が付された複数の回転リールと、
複数の回転リールを回転させるスタートスイッチと、
回転中の回転リールを個々に停止させる複数の停止スイッチと、
所定の図柄組合せが対応付けられた小役を含む複数の役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段と、
スタートスイッチの操作に基づいて回転リールの回転を制御し、停止スイッチの操作に基づいて回転している回転リールの停止を制御するリール制御手段と、を備え、
停止スイッチの操作に基づいて複数の回転リールが停止した状態において、小役に対応付けられた図柄組合せが所定の有効ライン上に表示された場合に入賞となり、遊技媒体が払い出される遊技機であって、
スタートスイッチが操作されてから停止スイッチの操作が有効とされるまでの間において、遊技の進行が停止した状態となるフリーズを発生させることができるフリーズ設定手段と、
小役の入賞を補助する補助演出を含む所定の演出を行わせることができる演出制御手段と、を備え、
役抽選の抽選態様の違いに基づく内部抽選状態のうちの、特定の内部抽選状態中の遊技状態として、第一遊技状態と、補助演出が行われることにより入賞による獲得遊技媒体が第一遊技状態よりも多くなる第二遊技状態と、を備え、
フリーズ設定手段がフリーズを発生させているフリーズ中に、リール制御手段が、回転リールを擬似回転させ擬似回転中の回転リールを停止スイッチの操作信号の入力に基づいて擬似停止させることにより、擬似的に遊技が進行する擬似遊技を実行させることができ、
第一遊技状態における所定条件の成立に基づいて、第二遊技状態への移行が許可され、
第二遊技状態への移行が許可されているときに、あらかじめ定められた第一の図柄組合せが表示された場合に、第二遊技状態に移行するように形成され、
リール制御手段は、第二遊技状態への移行が許可されている状態において実行される擬似遊技で、停止スイッチの操作信号の入力タイミングに基づいて第一の図柄組合せが表示されるように回転リールの擬似停止を制御するとともに、停止スイッチの操作信号の入力タイミングで第一の図柄組合せを表示できない場合には、第一の図柄組合せとは異なるあらかじめ定められた第二の図柄組合せが表示され得るように回転リールの擬似停止を制御可能に形成されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、停止操作によって停止する回転リールを備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機、例えば遊技媒体としてのメダルを投入してゲームを行い、入賞によりメダルが払い出されるスロットマシンにおいては、有利状態として、当選役に関する情報を遊技者に報知して遊技者の獲得利益を増やすようにした有利遊技区間、例えばＡＴ（アシストタイム）、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）を設けている。このようなＡＴ（ＡＲＴ）を搭載した遊技機では、所定条件の成立、例えば特定役が当選することなどを契機に、入賞によりメダルが払い出される小役の当選確率はそのままに、メダルの投入なしに次遊技を行うことができる再遊技（リプレイ）の当選確率が高くなるよう変化させ、遊技者の手持ちのメダルの目減りが少なくなる状況を作り出したうえで、小役の当選をナビすることで、遊技者の獲得利益を大幅にアップさせる手法が採用されていた。
このような従来の遊技機では、ＡＲＴへの移行が内部的に決定している場合でも、ＡＲＴの開始契機となる特定役が当選しないと、小役のナビが行われる本来のＡＲＴが開始されないようになっていたので、特定役が当選するまでの間に遊技者がメダルを使い果たしてしまい、ＡＲＴの恩恵を十分に受けられない場合があった。そこで、ＡＴにおいて安定的にメダルを獲得可能とするために、通常時からリプレイの当選確率（リプレイ確率）を高く設定しておくことが考えられる。例えば、特許文献１には、ボーナス内部中のリプレイ確率を高く設定するとともに、ボーナスが当選してもボーナスを入賞させないようにして、内部抽選状態を常にボーナス内部中としておき、ボーナス内部中においてＡＴが行われ得るようにした遊技機が記載されている。このような仕様におけるＡＴは、役抽選の結果として発生する本来のボーナスとは異なるものであるが、本来のボーナスを模した有利状態として擬似ボーナスと称される場合がある。そして、遊技の結果、特定の図柄組合せ（例えば「７・７・７」）が有効ライン上に揃うことを契機に、擬似ボーナスであるＡＴが開始されるようにすることも行われている。
一方、スロットマシンにおける演出の態様として、遊技の進行が一時的に停止するフリーズや、フリーズ中に回転リールを通常と異なる態様で作動させる回胴演出が広く知られている。例えば、特許文献２には、フリーズ中に、遊技者の操作に応じて回転リールを回転させ、ストップスイッチの操作に基づいて回転中の回転リールを停止させる擬似遊技を実行可能な遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５４６７２１６号公報
【特許文献２】特開２０１１−１９４１４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、上記した特許文献１に記載されたような手法で、内部抽選状態がほぼ常に単一の状態であるように形成した場合、リプレイ確率を常に一定に保てるというメリットがある半面、役抽選の結果に基づくボーナスの作動やリプレイ確率の変動に伴う遊技状態の変化という遊技性を持てないため、遊技性の幅が限られてしまうというデメリットがある。例えば、ボーナスが当選していることを示唆する特定の出目（リーチ目）を出現させることや、ボーナスに対応付けられた図柄組合せ（ボーナス図柄）を揃えるまで制御（抽選確率や停止制御）を変化させることや、ボーナスの確定報知が行われる前にボーナス図柄を表示させるような挙動を実現させることは、非常に困難である。
そこで本願発明は、上記した従来技術を踏まえた上で、単一の内部抽選状態においてＡＴにより出玉を増やす仕様の遊技機において、ＡＴの実行が決定された場合に、役抽選に基づく本来のボーナスが当選した場合と同様の遊技感を再現可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明は、以下のような構成を有する。
すなわち、本発明に係る遊技機（スロットマシンＳ）は、外周面に複数の図柄が付された複数の回転リール６１〜６３と、複数の回転リール６１〜６３を回転させるスタートスイッチ２０と、回転中の回転リール６１〜６３を個々に停止させる複数の停止スイッチ３１〜３３と、所定の図柄組合せが対応付けられた小役を含む複数の役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段１２０と、スタートスイッチ２０の操作に基づいて回転リール６１〜６３の回転を制御し、停止スイッチ３１〜３３の操作に基づいて回転している回転リール６１〜６３の停止を制御するリール制御手段１３０と、を備え、停止スイッチ３１〜３３の操作に基づいて複数の回転リール６１〜６３が停止した状態において、小役に対応付けられた図柄組合せが所定の有効ライン上に表示された場合に入賞となり、遊技媒体が払い出されるように形成されている。
また、この遊技機は、スタートスイッチ２０が操作されてから停止スイッチ３１〜３３の操作が有効とされるまでの間において、遊技の進行が停止した状態となるフリーズを発生させることができるフリーズ設定手段１８２と、小役の入賞を補助する補助演出を含む所定の演出を行わせることができる演出制御手段（演出実行制御手段２１０）と、を備え、役抽選の抽選態様の違いに基づく内部抽選状態のうちの、特定の内部抽選状態中（特別遊技内部中）の遊技状態として、第一遊技状態（通常遊技状態及び特別遊技高確率状態）と、補助演出が行われることにより入賞による獲得遊技媒体が第一遊技状態よりも多くなる第二遊技状態（特別遊技状態）と、を備え、フリーズ設定手段１８２がフリーズを発生させているフリーズ中に、リール制御手段１３０が、回転リール６１〜６３を擬似回転させ擬似回転中の回転リール６１〜６３を停止スイッチ２０の操作信号の入力に基づいて擬似停止させることにより、擬似的に遊技が進行する擬似遊技を実行させることができるようになっている。
【０００６】
そして、本発明に係る遊技機は、第一遊技状態における所定条件の成立に基づいて、第二遊技状態への移行が許可され、第二遊技状態への移行が許可されているときに、あらかじめ定められた第一の図柄組合せ（例えば「７・７・７」）が表示された場合に、第二遊技状態に移行するように形成され、リール制御手段１３０は、第二遊技状態への移行が許可されている状態において実行される擬似遊技で、停止スイッチ３１〜３３の操作信号の入力タイミングに基づいて第一の図柄組合せが表示されるように回転リール６１〜６３の擬似停止を制御するとともに、停止スイッチ３１〜３３の操作信号の入力タイミングで第一の図柄組合せを表示できない場合には、第一の図柄組合せとは異なるあらかじめ定められた第二の図柄組合せ（例えば「７・７・リプレイ」）が表示され得るように回転リール６１〜６３の擬似停止を制御可能に形成されていることを特徴とする。
【０００７】
本発明における第二遊技状態は、アシストタイム（ＡＴ）によって出玉を増やすものであり、いわゆる擬似ボーナスと呼ばれるものである。また、「第一の図柄組合せ」は、有利な状態への移行契機となる特徴的な図柄組合せ（一般的にボーナス図柄として認知されているもの）とすることができる。また、「第二の図柄組合せ」は、有利な状態への移行が許可されているときに表示される特徴的な図柄組合せ（いわゆるリーチ目）とすることができる。
本発明によれば、第一遊技状態において、例えば特定役の当選や遊技中に行われる第二遊技状態への移行抽選（擬似遊技実行抽選）に当選した場合や、特定役の当選時などに、第二遊技状態への移行が許可される。そして、第二遊技状態への移行が許可されている状態において発生した擬似遊技では、停止スイッチ３１〜３３の操作に基づいて、第二の図柄組合せ（リーチ目）が表示され得る。このように形成することにより、第二遊技状態への移行が確定していることを、役抽選の抽選結果に拘束されずに、表示される図柄組合せ（出目）によって遊技者に報知することができる。
【０００８】
また、本発明は、上記に加え、停止させた回転リール６１〜６３を、スタートスイッチ２０の操作信号の入力に基づいて擬似回転させ、回転中の回転リール６１〜６３を停止スイッチ３１〜３３の操作信号の入力に基づいて擬似停止させることにより、擬似遊技を再度実行させることができる。
このように形成することにより、擬似遊技において第一の図柄組合せを表示できなかった場合でも、再度の擬似遊技で第一の図柄組合せの表示に挑戦できる。擬似遊技は、本来の遊技の進行が停止しているフリーズ中に行われるものであるため、再度の擬似遊技が複数回となっても遊技のために使用する遊技媒体を浪費することもない。また、役抽選の抽選結果に拘束されずに、第二の図柄組合せ（リーチ目）が表示された後に、第一の図柄組合せ（ボーナス図柄）が表示されて、第二遊技状態に移行する（ボーナスが開始）という遊技の流れを作ることができる。
【０００９】
この場合、演出制御手段は、擬似遊技において、第一の図柄組合せが表示されないまま、所定回数の擬似遊技が実行された場合に、第二遊技状態への移行が確定している旨を報知する確定演出を実行可能に形成することができる。
このように、第二遊技状態への移行が許可されている状態に移行した直後には確定報知を行わないようにすることにより、擬似遊技で第二の図柄組合せ（リーチ目）の出現により第二遊技状態への移行確定を察知し、確定報知が行われる前に、第一の図柄組合せ（ボーナス図柄）を表示させることも可能となる。
【００１０】
また、上記に加え、所定条件に該当した場合に、第二遊技状態終了後の第二遊技状態への移行の権利を保存する移行蓄積手段（ストックカウンタ１７３）を設け、移行蓄積手段により第二遊技状態への移行の権利が保存されている場合には、第二遊技状態が終了した後の遊技において、第一の図柄組合せを表示可能とする擬似遊技が実行されるように形成することができる。
このように形成することにより、いわゆるボーナスのストックを実現することができるとともに、第二遊技状態が終了した次遊技（あるいは次々遊技）で擬似遊技（フリーズ）が発生し、擬似遊技により第一の図柄組合せを表示し得るので、第二遊技状態を連続して発生させることができる。
【００１１】
さらに、上記に加え、第一遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも第二遊技状態への移行が許可され易くなる高確率状態とを設け、高確率状態において、所定の契機で擬似遊技を実行可能とし、リール制御手段１３０は、高確率状態で実行される擬似遊技において、停止スイッチ３１〜３３の操作信号の入力に基づいて、あらかじめ定められた第三の図柄組合せが表示されるように回転リール６１〜６３の擬似停止を制御し、高確率状態において第三の図柄組合せが表示されることを所定条件の成立として、第二遊技状態への移行が許可されるとともに、第三の図柄組合せを表示可能な擬似遊技が行われた次遊技において、第一の図柄組合せ及び第二の図柄組合せを表示可能な擬似遊技が行われるように形成することができる。
ここで、「第三の図柄組合せ」は、有利な状態への移行が許可される契機となる図柄組合せ（いわゆるチャンス目）に相当する。このように形成した場合には、１回の遊技中に、「チャンス目」「リーチ目」「ボーナス図柄」が順次表示されて第二遊技状態（擬似ボーナス）に移行するという流れを作ることができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明は、以上のように構成されているので、単一の内部抽選状態においてＡＴにより出玉を増やす仕様の遊技機において、ＡＴの実行が決定された場合に、役抽選に基づく本来のボーナスが当選した場合と同様の遊技感を再現可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。
【図２】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態であって、回転リールの図柄配列を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態であって、当選役に対応する図柄組合せを示す表である。
【図５】本発明の実施の形態であって、役抽選テーブルの概念図である。
【図６】本発明の実施の形態であって、（Ａ）内部抽選状態の移行及び（Ｂ）遊技状態の移行を示す図である。
【図７】本発明の実施の形態であって、メイン制御装置の制御に基づく１遊技における遊技制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図８】１遊技における遊技制御処理のうちの役抽選に伴う処理を示すフローチャートである。
【図９】図８の続きのフローチャートである。
【図１０】１遊技における遊技制御処理のうちの回転リールの回転開始処理を示すフローチャートである。
【図１１】回転リールの回転開始処理のうちの擬似遊技実行処理を示すフローチャートである。
【図１２】擬似遊技実行処理のうちの擬似遊技継続判定処理を示すフローチャートである。
【図１３】１遊技における遊技制御処理のうちの遊技状態移行判定処理を示すフローチャートである。
【図１４】遊技状態移行判定処理のうちの通常遊技中の判定処理を示すフローチャートである。
【図１５】遊技状態移行判定処理のうちの特別遊技高確率中の判定処理を示すフローチャートである。
【図１６】遊技状態移行判定処理のうちの特別遊技中の判定処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
（スロットマシンＳ）
スロットマシンＳは、図１に示すように、正面側（遊技者と対向する前面側）に開口部を有する方形の筐体Ｂと、この筐体Ｂの開口部を塞ぐ前扉Ｄを備えている。
筺体Ｂの内部には、スロットマシンＳの作動を制御するための制御装置１、外周面に複数の図柄が付された３個の回転リール６１，６２，６３を有するリールユニット２、メダルを貯留するとともに貯留されているメダルを払い出すためのホッパーユニット３、スロットマシンＳに備えられた各種装置に電力を供給するための電源装置４等が設置されている。
【００１５】
前扉Ｄには、図１に示すように、３個の回転リール６１〜６３の図柄を視認可能な図柄表示窓Ｗが形成されている。そして、この図柄表示窓Ｗの下方であってスロットマシンＳの高さ方向略中央部は、スロットマシンＳを作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部Ｃとなっている。操作部Ｃの上面右端にはメダル投入口５が設けられ、操作部Ｃの上面左側には、スロットマシンＳに電子的に貯留されているメダルであるクレジットメダルを、遊技を行うためのメダルのベットに代えるためのベットスイッチ１０が設けられている。
【００１６】
また、操作部Ｃの正面左側には、回転リール６１〜６３を回転開始させるためのスタートスイッチ２０が設けられ、操作部Ｃの正面中央部には、３個の回転リール６１〜６３を個々に停止させるための３個の停止スイッチ３１，３２，３３が設けられている。具体的には、左側に位置する停止スイッチ３１は左側に位置する回転リール６１を停止させるものであり、中央に位置する停止スイッチ３２は中央に位置する回転リール６２を停止させるものであり、右側に位置する停止スイッチ３３は右側に位置する回転リール６３を停止させるものである。操作部Ｃの正面左端には、クレジットを払い戻すための精算スイッチ４０が設けられている。
【００１７】
前記ベットスイッチ１０は、上下方向に移動可能なボタンスイッチであって、ベットスイッチ１０の筐体内部側には、ボタンの位置移動を検出する検知部が設けられており、検知部の検出信号がベットスイッチ１０の操作信号として扱われるようになっている。
スタートスイッチ２０は、上下方向に揺動可能なレバースイッチであって、スタートスイッチ２０の筐体内部側には、押下操作によるレバーの位置移動を検出する検知部が設けられており、検知部の検出信号がスタートスイッチ２０の操作信号として扱われるようになっている。
停止スイッチ３１〜３３は、前後方向に移動可能なボタンスイッチであって、各停止スイッチ３１〜３３の筐体内部側には、特に図示しないが、押圧操作によるボタンの位置移動を検出する検知部がそれぞれ設けられており、検知部の検出信号が各停止スイッチ３１〜３３の操作信号として扱われるようになっている。
なお、操作スイッチとして、その操作によりスロットマシンＳにより行われる演出のパターンを選択したり、操作に同期して演出表示を変化させるような演出の進行に関わる操作を行うための演出スイッチを設けてもよい。
【００１８】
前扉Ｄにおいて図柄表示窓Ｗの上方には、液晶表示装置などの画像表示部７０が設けられ、図柄表示窓Ｗの両側に位置する前扉Ｄの側部及び前扉Ｄの上端部には、ランプ８０が設けられている。また、前扉Ｄの下部には、メダルを貯留可能な下皿６が設けられているとともに、下皿６の奥壁には、ホッパーユニット３から払い出されたメダルを下皿６に排出するためのメダル排出口８と、メダル排出口８の両側に配置されたスピーカ９０が設けられている。そして、メダル投入口５の下方であって前扉Ｄの裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター７が設けられている。
【００１９】
リールユニット２は、図示しない枠体に固定された３個のリールモータＭ１，Ｍ２，Ｍ３（図２参照）と、各リールモータＭ１〜Ｍ３の駆動軸にそれぞれ固定された３個の回転リール６１〜６３と、リールモータＭ１〜Ｍ３を駆動させるためのモータ駆動基板（図示せず）を備えている。なお、図示しないが、リールモータＭ１には回転リール６１が固定され、リールモータＭ２には回転リール６２が固定され、リールモータＭ３には回転リール６３が固定されている。
【００２０】
リールモータＭ１〜Ｍ３は、ステッピングモータであって、図示しないが、駆動軸に連結されたロータと４相のコイルを備えており、コイルが順次励磁されることにより、ロータが回転して駆動軸が回転し、駆動軸に固定された回転リール６１〜６３が回転するようになっている。４相のコイルは、モータ駆動基板に所定の駆動パルスが供給されることにより励磁し、駆動パルスのパルス数やパルス幅などが制御されることによって、回転リール６１〜６３に付されている図柄が図柄表示窓Ｗを上側から下側へ向けて通過するように回転リール６１〜６３を回転（正回転）させることができるとともに、回転リール６１〜６３を図柄単位で停止させることができるようになっている。
【００２１】
各回転リール６１〜６３の外周面には、図３に示すように、「赤７」、「青７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカＡ」、「スイカＢ」、「ベル」、「チェリー」、「ダミーＡ」、「ダミーＢ」などの図柄が、１つの回転リールにつき２１個ずつ付されている。ここで、回転リールに表示されている１図柄分の領域を１コマと称し、回転リール６１〜６３はそれぞれ、２１個の図柄に対応して等分割された２１コマを有している。そして、各回転リール６１〜６３の外周面に連続して配置されている３つの図柄が、図柄表示窓Ｗから視認可能となっている。なお、図示していないが、各回転リール６１〜６３の内部には、図柄表示窓Ｗから視認可能となる外周面の図柄を内側から照射する発光体が設けられている。
【００２２】
そして、スロットマシンＳは、スタートスイッチ２０の操作によって回転開始し停止スイッチ３１〜３３の操作によって回転停止した回転リール６１〜６３の停止図柄により、役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示される（以下、このことを入賞という）と、役に応じた利益が付与されるようになっている。
ここで、図柄表示窓Ｗを通して図柄を視認するための表示位置として、各回転リール６１〜６３について上段、中段、下段が設けられており、各回転リール６１〜６３の表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。有効ラインとは、３個の回転リール６１〜６３の各表示位置にある縦３個横３個合計９個の図柄を１個ずつ繋いでできるライン（入賞ライン）のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図１に示すように、各回転リール６１〜６３の中段に位置する図柄を結ぶ中段ラインＬが入賞ラインとして設定されている。また、本実施の形態では、１回の遊技を行うために、メダルを３枚又は２枚ベットする（掛ける）ことが可能となっており、３枚のメダルをベットした場合も、２枚のメダルをベットした場合も、中段ラインＬが有効になり、有効ラインとなるものである。
【００２３】
（制御装置１）
制御装置１は、図示しないメイン基板ケースにメイン基板を収納したメイン基板ユニットと、図示しないサブ基板ケースにサブ基板を収納したサブ基板ユニットとから構成される。メイン基板及びサブ基板は、ＩＣ等の各種電子部品を搭載した制御基板であり、メイン基板はスロットマシンＳの遊技に関する制御を行うメイン制御装置１００（図２参照）を構成し、サブ基板は演出や報知に関する制御を行うサブ制御装置２００（図２参照）を構成する。また、メイン制御装置１００とサブ制御装置２００との間では、メイン制御装置１００からサブ制御装置２００への一方へ向けてのみコマンドやデータが出力され、サブ制御装置２００からメイン制御装置１００へ向けてはコマンドやデータが出力されないようになっている。
【００２４】
（メイン制御装置１００）
メイン制御装置１００は、スタートスイッチ２０及び停止スイッチ３１〜３３の操作に基づく遊技の進行を制御するものである。
メイン制御装置１００の入力側には、図２に示すように、メダルセンサ７Ａ、リールセンサ２Ａ、払い出しセンサ３Ａ、ベットスイッチ１０、スタートスイッチ２０、停止スイッチ６１〜６３及び精算スイッチ４０が接続されている。ここで、メダルセンサ７Ａは、図１に示すように、メダルセレクター７に設けられた検知部であって、メダル投入口５から投入されホッパーユニット３に移送されるメダルを検出するためのものである。リールセンサ２Ａは、図示しないが、リールユニット２の枠体に設けられた検知部であって、回転リール６１〜６３に設けられたスタートインデックスを検出して回転リール６１〜６３の回転を検知するためのものである。払い出しセンサ３Ａは、図示しないが、ホッパーユニット３に設けられた検知部であって、メダル払出装置から払い出されるメダルを検出するためのものである。
【００２５】
一方、メイン制御装置１００の出力側には、図２に示すように、リールモータＭ１〜Ｍ３、ホッパーモータ３Ｂ、ブロッカー７Ｂ、ベット表示部１１及びクレジット表示部１２が接続されている。ホッパーモータ３Ｂは、図示しないが、ホッパーユニット３に貯留されているメダルを１枚ずつ排出するメダル払出装置を駆動させるためのものである。ブロッカー７Ｂは、図示しないが、メダルセレクター４の内部を通過するメダルを、メダルセンサ７Ａで検出される前にメダルセレクター４の外部に排出するためのメダルキャンセル装置である。排出されたメダルは、下皿６に払い戻される。ベット表示部１１は、図１に示すように、図柄表示窓Ｗの下方に設けられた発光表示部であって、１回の遊技を行うために掛けた（ベットした）メダル数を発光する発光領域の数により表示するものである。クレジット表示部１２は、同じく図柄表示窓Ｗの下方に設けられた７セグメント表示部であり、クレジットされているメダル数を数字で表示するものである。
【００２６】
メイン制御装置１００を構成するメイン基板には、図示しないが、遊技に関するプログラムやデータが記憶されたＲＯＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラム等に基づいて遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ、読み書き可能であって遊技の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等、種々の電子部品が備えられている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、投入制御手段１１０、役抽選手段１２０、リール制御手段１３０、遊技結果判定手段１４０、払出制御手段１５０、内部抽選状態移行手段１６０、遊技状態移行手段１７０及び擬似遊技制御手段１８０の各手段として機能する。
【００２７】
（投入制御手段１１０）
投入制御手段１１０は、メダル投入口５からのメダルの投入又はベットスイッチ１０の操作（以下投入操作という）と、遊技結果判定手段１４０の判定結果に基づいて、１回の遊技を行うためのメダルが掛けられた状態（ベット状態）を設定するためのものである。
【００２８】
具体的には、投入制御手段１１０は、メダル投入口５からメダルが投入されメダルセンサ７Ａがメダルを検出することに伴って、規定数を限度として、検出された数のメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。ベット数はベット表示部１１に表示される。規定数とは、１回の遊技に掛けることができるメダルの数であり、本実施の形態においては、規定数が３である場合と２である場合が存在する。また、規定数を超えてメダルが投入された場合には、所定数（５０）を限度として、投入されたメダルがスロットマシンＳに電子的に貯留（クレジット）されたものとして取り扱う。クレジット数はクレジット表示部１２に表示される。なお、クレジット数が所定数に達した場合には、ブロッカー７Ｂが作動してメダル投入口５から投入されたメダルがキャンセルされるようになっている。
【００２９】
そして、投入制御手段１１０は、クレジットがされている状態でベットスイッチ１０が操作されベットスイッチ１０の操作信号が入力されることに伴って、規定数を限度として、クレジットされたメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。すなわち、ベットスイッチ１０の操作信号の入力に伴い、クレジット表示部１２に表示されている数値を規定数分だけ減じて表示するとともに、ベット表示部１１に規定数のベット数を表示する。本実施の形態では、ベットスイッチ１０を１回操作するごとに規定数のメダル（規定数が３の場合には３枚、規定数が２の場合には２枚）がベットされるように形成されているが、ベットスイッチ１０を１回操作するごとに１枚のメダルがベットされるようにしてもよい。あるいは、１回操作するごとに１枚のメダルがベットされるシングルベットスイッチを別に設けてもよい。
さらに、投入制御手段１１０は、遊技結果判定手段１４０が後述するリプレイの入賞を判定した場合には、前回の遊技と同一のベット数で自動的にベット状態を設定する。投入制御手段１１０によって自動的にベット状態が設定されることを、再遊技の作動という。
【００３０】
（役抽選手段１２０）
役抽選手段１２０は、回転リール６１〜６３に付されている図柄による所定の図柄組合せが対応付けられた「役」について、当選か否かの役抽選を行うものであり、図示しないが、乱数発生手段、乱数抽出手段、役抽選テーブル、判定手段及び当選状態設定手段を備えている。乱数発生手段は、一定時間に所定（例えば０から６５５３５）の数字を繰り返してカウントするループカウンタであり、乱数抽出手段は、スタートスイッチ２０の操作信号を入力したタイミングで、ループカウンタのカウント値を読み取って記憶するものである。ループカウンタは乱数を発生しているわけではないが、ループカウンタのカウント値を乱数抽出手段が読み取ることにより、ランダムな数値を抽出できるので、便宜上乱数発生手段というものとする。役抽選テーブルは、ループカウンタがカウントする数値（乱数発生手段の発生可能な全乱数値）を全領域として各役についての当選領域を規定したものである。判定手段は、カウント値抽出手段の読み取ったカウント値と役抽選テーブルの当選領域とを照合し、カウント値が所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウント値がいずれの不当選の領域に属する場合には、「ハズレ」の決定をするものである。当選状態設定手段は、判定手段が当選を決定した場合に、当該当選に対応する当選フラグを成立させることにより当選状態を設定するものである。なお、当選状態設定手段は、判定手段の判定結果に関わらず当選状態を設定する場合があるがこれについては後述する。
【００３１】
前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次遊技において投入操作を行うことなく再度の遊技を行えるリプレイと、入賞により次遊技からボーナス遊技が行われるボーナスとを備えている。
本実施の形態においては、図４に示すように、ボーナスとして、「スイカＢ・ダミーＢ・ダミーＡ」の図柄組合せが対応付けられたＢＢ（ビッグボーナス）が設けられている。ＢＢが入賞すると、次の遊技からボーナス遊技が開始される。ボーナス遊技では、役抽選の抽選結果に関わらず小役が当選状態になるとともに、少なくとも１個の回転リールについて、後述するスベリコマ数が最大スベリコマ数よりも少ないコマ数以下となる。また、本実施の形態では、ボーナス遊技以外の遊技では、規定数が３に設定されており、ボーナス遊技中は、規定数が２に変更される。ボーナス遊技中は、図４に示すように、小役が入賞しても１回の遊技で投入枚数以下のメダルしか払い出されない。ボーナス遊技は、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数、例えば２８枚を超えた場合に終了する。
【００３２】
前記小役としては、ベル１〜ベル９までの９個のベル役と、スイカ役及びチェリー役が設けられている。各ベル役には、ベル図柄、リプレイ図柄、ＢＡＲ図柄、スイカＡ図柄、スイカＢ図柄、チェリー図柄、赤７図柄、青７図柄、ダミーＡ図柄、ダミーＢ図柄を組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。例えばベル１は「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが対応付けられており、ベル２は「青７・ベル・リプレイ」など６個の図柄組合せが対応付けられている。また、スイカ役には、「スイカＡ・スイカＡ・スイカＡ」など８個の図柄組合せが対応付けられており、チェリー役には、「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」（ＡＮＹは何の図柄でもよい意味）の図柄組合せが対応付けられている。小役の入賞により払い出されるメダル数は、規定数に応じて設定されている。すなわち、規定数が２の場合には、全ての小役は入賞により２枚以下のメダルが払い出される。一方、規定数が３の場合には、ベル１については入賞により９枚のメダルが払い出され、その他のベル役は入賞により１枚のメダルが払い出されるように形成されている。
【００３３】
前記リプレイとしては、リプレイ１〜リプレイ３の３個が設けられている。リプレイ１〜リプレイ３のそれぞれには、リプレイ図柄、ベル図柄、赤７図柄を組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。例えば、リプレイ１には、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられており、リプレイ２には、「リプレイ・リプレイ・ベル」「リプレイ・ベル・ベル」の２個の図柄組合せが対応付けられている。また、リプレイ３には、「赤７・赤７・赤７」「赤７・赤７・ベル」などの８個の図柄組合せが対応付けられている。リプレイ１〜リプレイ３のいずれかが入賞すると、再遊技が作動し、当該遊技終了後の次遊技において、投入操作を行うことなくスタートスイッチ２０が操作可能となる。
【００３４】
本実施の形態における役抽選テーブルの概念図を図５に示す。ここで、図５は、複数の役抽選テーブルに設定されている当選領域の有無を示したものであり、左欄に示した当選領域が含まれていることを丸印で表している。当選領域には不当選（ハズレ）も含まれる。
役抽選テーブルとしては、図５に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、ボーナス内部中において用いられる内部中テーブルと、ボーナス作動中において用いられるＢＢテーブルとが設けられている。
【００３５】
ここで、通常状態、ボーナス内部中、ボーナス作動中は、それぞれ、役抽選手段１２０の抽選態様の違いに基づくメイン制御装置１００の制御状態である内部抽選状態を表すものである。ボーナス作動中とはボーナス遊技が行われる内部抽選状態のことであり、ボーナス内部中とは、後述するボーナスフラグ（ＢＢフラグ）が持ち越されている内部抽選状態のことであり、通常状態とは、それらのいずれでもない内部抽選状態のことである。通常テーブルには、図５に示すように、単独又は複数の所定の役から構成される当選領域と、不当選領域とが設けられている。内部中テーブルには、ＢＢ及び不当選の当選領域が設けられていない。ＢＢテーブルは、不当選の領域のみが設けられている。
【００３６】
また、図５に示す「中ベル１」〜「右ベル６」の１２個の当選領域に対しては、３個の停止スイッチ３１〜３３に基づく６通りの操作順序（打順）のうち、左側に位置する停止スイッチ３１を最初に操作する打順（左押し）以外の打順が、それぞれ割り当てられている。具体的には、「中ベル１」〜「中ベル３」の各当選領域に対しては、停止スイッチ３２、停止スイッチ３１、停止スイッチ３３の順で操作する打順（中→左→右）が、「中ベル４」〜「中ベル６」の各当選領域に対しては、停止スイッチ３２、停止スイッチ３３、停止スイッチ３１の順で操作する打順（中→右→左）が、「右ベル１」〜「右ベル３」の各当選領域に対しては、停止スイッチ３３、停止スイッチ３１、停止スイッチ３２の順で操作する打順（右→左→中）が、「右ベル４」〜「右ベル６」の各当選領域に対しては、停止スイッチ３３、停止スイッチ３２、停止スイッチ３１の順で操作する打順（右→中→左）が、それぞれ割り当てられている。割り当てられている打順が、各当選領域の当選に対する正解の打順となる。そして、「中ベル１」〜「右ベル６」のいずれかが当選した場合、正解の打順で停止スイッチ３１〜３３が操作されたか否かによって、入賞し得るベル役が変化するようになっているが、これについては後述する。上記したように打順が設定されている当選領域「中ベル１」〜「右ベル６」を総称して「打順ベル」というものとする。
【００３７】
さて、図５では明記していないが、各役抽選テーブルにおける全ての小役の当選領域の全領域に対する割合（当選確率）は、通常テーブル及び内部中テーブルにおいて、同等に設定されている。また、ＢＢテーブル以外の役抽選テーブルにおけるリプレイの当選確率（合算値）は、通常テーブルよりも内部中テーブルの方が高くなるように設定されている。例えば、通常テーブルでは、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されており、内部中テーブルでは、リプレイの当選確率が約１／１．２に設定されている。
また、「リプレイ２」、「リプレイ３」の当選確率は、「リプレイ１」の当選確率よりも低く設定されている。例えば、「リプレイ２」は約１／６４の確率で当選し、「リプレイ３」は、１／６５５３６の確率で当選するように設定されている。
なお、上記した役抽選テーブルの構成や当選確率は一例であって、上記した態様や数値に限られるものではない。例えば、内部中テーブルに不当選の当選領域を設けてもよく、ＢＢテーブルに小役やリプレイや不当選の当選領域が設けられていてもよい。
【００３８】
上記した当選状態設定手段は、ボーナス作動中でない場合において、前記役抽選手段１２０による役抽選の結果、小役が当選した場合には小役フラグ（ベル１フラグ、チェリーフラグなど）を成立させ、ボーナスが当選した場合にはボーナスフラグ（ＢＢフラグ）を成立させ、リプレイが当選した場合にはリプレイフラグ（リプレイ１フラグなど）を成立させる。また、複数の役から構成される当選領域が当選した場合には、当該領域に含まれる全ての役に対応する当選フラグを成立させる。小役フラグ及びリプレイフラグは１回の遊技限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナス（ＢＢ）が入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス当選の場合には、当選状態が次の遊技以降に持ち越されるようになっている。さらに、当選状態設定手段は、ボーナス作動中においては、役抽選の結果に関わらず、全ての小役フラグを成立させるようになっている。すなわち、ボーナス作動中は、役抽選の結果が不当選であっても、全ての小役（ベル１〜９、スイカ、チェリー）の当選フラグを成立させる。これにより、ボーナス作動中は全ての小役が当選状態に設定され、小役の入賞が容易な状態となる。ただし、ボーナス作動中は小役が入賞しても規定数を超えるメダルは払い出されないので、メダルの獲得に関してはボーナス内部中よりも不利な状態となる。
なお、ＢＢテーブルに、全ての小役が同時に当選する当選領域を設け、ボーナス作動中は、役抽選の抽選結結果に基づいて、全ての小役が当選状態となるように形成してもよい。
【００３９】
（リール制御手段１３０）
リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２０及び停止スイッチ３１〜３３の操作信号に基づいて、回転リール６１〜６３の回転及び停止を制御するためのものである。以下、リール制御手段１３０による回転リール６１〜６３の回転制御及び停止制御について説明する。
（回転制御）
リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２０の有効な操作信号を入力した場合に、リールモータＭ１〜Ｍ３を駆動させて回転リール６１〜６３を回転させるものである。すなわち、規定数のメダルがベットされている状態でスタートスイッチ２０の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール６１〜６３の回転開始から一定時間（４．１秒、いわゆるウエイト時間）が経過していることを条件に、全ての回転リール６１〜６３を一斉に、あるいは所定の順番で回転開始させる。そして、全ての回転リール６１〜６３の回転速度が、停止操作を可能とするためにあらかじめ設定された定常回転速度（例えば８０ｒｐｍ）に達すると、この定常回転速度を維持する定常回転を行わせるものとなっている。
【００４０】
（停止制御）
リール制御手段１３０は、リールセンサ２Ａ（図２参照）の検出信号に基づき回転リール６１〜６３の回転角度を把握しつつ、停止スイッチ３１〜３３の作動時点（停止スイッチ３１〜３３の操作が検出された時点＝停止操作のタイミング）での回転リール６１〜６３の回転角度から、有効ライン上に位置している図柄を特定すること（以下図柄参照という）ができるようになっている。そして、リール制御手段１３０は、停止操作がされた時点において所定位置（例えば上段位置）にある回転リール６１〜６３の図柄を基準図柄として、回転リール６１〜６３の回転角度が前記基準図柄をあらかじめ定められたコマ数（最大スベリコマ数、例えば４コマ）だけ回転方向に移動させたコマ数（引き込み可能コマ数、例えば５コマ）の範囲内となるように、回転リール６１〜６３を停止させることができる。
【００４１】
具体的には、前記基準図柄を所定位置（上段位置）に停止させてもよい場合には、停止操作のタイミングで、リールモータＭ１〜Ｍ３の駆動を停止させるための停止信号を出力してそのまま回転リール６１〜６３を停止させる。また、基準図柄を所定位置に停止させることによって有効ライン上に停止させてはいけない図柄が停止することとなる場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ライン上からその図柄を蹴飛ばす蹴飛ばし処理を行う。また、前記引き込み可能コマ数の範囲内に、当選した役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄（当選図柄）が含まれている場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込む引き込み処理を行う。
【００４２】
リール制御手段１３０は、これらの処理を、回転リール６１〜６３の停止位置候補を特定するためのあらかじめ定められた優先順位に基づいて、基準図柄から何コマ分回転させて回転リール６１〜６３を停止させるかを役抽選の結果及び停止操作のタイミングに応じて図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルを用いて行う。
本実施の形態では、役についての優先順位が「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で定められており、停止テーブルでは、ボーナスと小役が同時に当選している場合（ボーナス内部中に小役が当選した場合）には小役に対応付けられた小役図柄を優先的に有効ライン上に引き込み、ボーナスとリプレイが同時に当選している場合（ボーナス内部中にリプレイが当選した場合）にはリプレイに対応付けられたリプレイ図柄を優先的に有効ライン上に引き込むように形成されている。したがって、ボーナス内部中において、ボーナスに対応付けられたボーナス図柄が優先的に引き込まれるのは、役抽選の結果がハズレの場合のみとなる。しかし、本実施の形態においては、内部中テーブルのハズレの領域が無いので、ボーナス当選に係る遊技でボーナスが入賞しなかった場合には、特定の場合（例えば所定の小役の当選時に、所定の打順かつ特定のタイミングで停止操作された場合）を除き、ボーナスが入賞する場合はない。
【００４３】
また、停止テーブルとしては、引き込み可能コマ数の範囲内で当選図柄を有効ライン上に引き込み、当選図柄以外の図柄を有効ライン上から蹴飛ばすように、回転リール６１〜６３の停止位置が規定された当選図柄引き込みテーブルと、引き込み可能コマ数の範囲内で、いかなる役に対応する図柄組合せも有効ライン上に揃わないように、回転リール６１〜６３の停止位置が規定されたハズレテーブルとが設けられている。停止テーブルは、３個の回転リール６１〜６３にそれぞれ対応して設けられており、先に停止した回転リールの停止図柄に応じて、未停止の回転リールの停止テーブルが選択されるようになっている。
【００４４】
ここで、ボーナス作動中においては、全ての小役フラグが成立している状態に対応した停止テーブルが用いられる。これにより、停止操作のタイミングによって、いずれの小役図柄でも、有効ライン上に引き込み可能となっている。また、ボーナス作動中においては、あらかじめ設定された少なくとも１個の回転リール（例えば左リール６１）について、スベリコマ数が１コマ以下（１コマ又は０コマ）となるように対応された停止テーブルが用いられる。これにより、ボーナス作動中においては、少なくとも１個の回転リールについては、当選図柄の引き込みコマ数が最大１コマとなる。
【００４５】
（打順ベル当選時の停止制御）
次に、「打順ベル」のいずれか、すなわち図５に示す「中ベル１」〜「右ベル６」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
本実施の形態においては、「打順ベル」の領域に共通して含まれるベル１の図柄組合せを構成する図柄（ベル図柄）は、全ての回転リール６１〜６３において通常状態及びボーナス内部中における最大スベリコマ数（４コマ）を超える間隔をあけずに配置されている。また、「中ベル１」〜「中ベル６」の領域に共通して含まれるベル２の図柄組合せを構成する図柄と、「右ベル１」〜「右ベル６」の領域に共通して含まれるベル３の図柄組合せを構成する図柄は、個々の図柄組合せについてみると全ての回転リール６１〜６３において４コマを超える間隔をあけずに配置されているわけではないが、複数の図柄組合せを合わせると、全ての回転リール６１〜６３において４コマを超える間隔をあけずに配置されているものとなっている。つまり、ベル１〜３は、最大スベリコマ数が４コマに設定されている制御中（ボーナス作動中以外）においては、停止操作のタイミングに関わらず入賞可能な設定となっている。一方、「打順ベル」に含まれる、ベル４〜９のベル役の図柄組合せを構成する図柄には、回転リール６１〜６３のいずれかにおいて４コマを超える間隔をあけて配置されている図柄が含まれており、ベル４〜９が単独で当選したとしても目押しをしないと入賞できない設定となっている。そして、リール制御手段１３０は、ボーナス作動中以外において、役抽選により、いずれかの「打順ベル」が当選した場合には、停止操作の態様に応じて、当該領域に含まれるベル１〜９のいずれかのベル役に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。これらの制御は、停止スイッチ３１〜３３の打順に応じて設けられている停止テーブルを参照して行われる。
【００４６】
具体的には、役抽選により「打順ベル」が当選した場合に、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の打順で各停止スイッチ３１〜３３が操作された場合には、停止操作のタイミングに関わらず、ベル１の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで、ベル１を入賞させる。ベル１が入賞した場合には、９枚のメダルが払い出される。一方、その正解の打順以外の打順（不正解の打順）で各停止スイッチ３１〜３３が操作された場合には、ベル２乃至ベル９のいずれかの図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込む制御を行う。ベル２乃至ベル９のいずれかが入賞した場合には、１枚のメダルが払い出される。すなわち、ベル１は正解の打順で停止操作したときに入賞する正解役であり、それ以外のベル役は不正解の打順で停止操作したときに入賞する不正解役として位置づけられている。
【００４７】
ところで、本実施の形態においては、所定の場合に、スタートスイッチ２０の操作信号に基づき回転リール６１〜６３を擬似的に回転させ、停止スイッチ３０〜３３の操作信号に基づき回転リール６１〜６３を擬似的に停止させる擬似遊技が行われるものとなっている。上記した回転制御及び停止制御は、本来の遊技中において行われるものである。そして、リール制御手段１３０は、擬似遊技中においては、回転リール６１〜６３の擬似的な回転（擬似回転）を制御する擬似回転制御及び擬似的な停止（擬似停止）を制御する擬似停止制御を行うものとなっているが、この詳細については後述する。
【００４８】
（遊技結果判定手段１４０）
遊技結果判定手段１４０は、停止スイッチ３１〜３３の操作によって回転リール６１〜６３が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、回転リール６１〜６３が停止したときに所定の記憶部に記憶される停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否かを判断する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、その判定結果情報を、払出制御手段１５０及び内部抽選状態移行手段１６０及び遊技状態移行手段１７０に送信する。前述したように、入賞によるメダルの払い出し枚数は、規定数によって異なっており、内部抽選状態がボーナス作動中である場合には、規定数が２の場合に対応する払い出しを決定し、ボーナス作動中でない場合には、規定数が３の場合に対応する払い出しを決定する（図４参照）。小役が入賞した判定結果情報を受信した払出制御手段１５０は、ホッパーユニット３を作動させて入賞メダルの払い出し処理を行う。リプレイが入賞した判定結果情報を受信した投入制御手段１１０は自動ベット処理を行い、ボーナスが入賞した判定結果を受信した内部抽選状態移行手段１６０は、ボーナス作動中への移行準備処理を行い、ボーナスが当選した遊技でボーナスが入賞しなかった判定結果を受信した内部抽選状態移行手段１６０は、ボーナス内部中への移行準備処理を行う。
【００４９】
（払出制御手段１５０）
払出制御手段１５０は、遊技結果判定手段１４０の判定結果及び精算スイッチ４０の操作に基づいて、ホッパーモータ３Ｂを作動させてホッパーユニット３からメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段１４０が小役の入賞を判定した場合には、当該小役の入賞に応じたメダルを払い出させ、クレジットが１以上ある場合に精算スイッチ４０の操作信号を入力したときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出させるようになっている。
なお、入賞により払い出されるメダルを、クレジットに電子的に貯留し、クレジットを超過する払い出し分をホッパーユニット３から払い出させるようにしてもよい。
【００５０】
（内部抽選状態移行手段１６０）
内部抽選状態移行手段１６０は、内部抽選状態の移行を制御するものである。本実施の形態では、前述したように、内部抽選状態として、通常状態と、ボーナス内部中と、ボーナス作動中とが設けられている（図６(Ａ)参照）。スロットマシンＳの内部抽選状態は、初期状態（工場出荷時又は設定変更時）において通常状態に設定されており、内部抽選状態移行手段１６０は、通常状態中にボーナス（ＢＢ）が当選し当該遊技でボーナスが入賞しなかった場合には、内部抽選状態をボーナス内部中に移行させる。また、ボーナス内部中においてボーナスが入賞すると、内部抽選状態をボーナス作動中に移行させる。そして、所定のボーナス終了条件（所定枚数を超える払い出し）に該当した場合には、内部抽選状態を通常状態に移行させる。そして、役抽選手段１２０が内部抽選状態に応じた役抽選テーブルを取得し役抽選を行うことにより、通常状態、ボーナス内部中、ボーナス作動中の各内部抽選状態が発動する。
【００５１】
ここで、既述したように、本実施の形態においては、ボーナス内部中にボーナスを入賞させることが極めて希な仕様となっている。したがって、本実施の形態における内部抽選状態は、いったんボーナスが当選し当該遊技でボーナスが入賞しなかった場合には、ほぼ常にボーナス内部中に滞在することとなる。また、通常テーブルにおいて、ＢＢの当選確率を高く設定しておく（例えば小役やリプレイと重複当選させておく）ことにより、初期状態から早期にボーナス内部中に移行させることができる。
【００５２】
（遊技状態移行手段１７０）
遊技状態移行手段１７０は、遊技状態の移行を制御するものである。ここで、遊技状態とは、上記した内部抽選状態とは別カテゴリーの制御状態であって、メイン制御装置１００の制御に基づくメイン演出（後述するフリーズ及び擬似遊技）やサブ制御装置２００の制御に基づくサブ演出（後述する補助演出）の実行態様がそれぞれ異なる状態をいうものである。
本実施の形態では、図６（Ｂ）に示すように、遊技状態として、通常遊技状態（第一遊技状態）と、通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態（第二遊技状態）と、特別遊技状態への移行を決定し易くなる特別遊技高確率状態（第一遊技状態、高確率状態）と、特別遊技への移行が許可されている（確定している）状態である特別遊技内部中と、が設けられている。
【００５３】
通常遊技状態は、スロットマシンＳの初期状態の遊技状態である。
特別遊技状態は、サブ制御装置２００の制御に基づき小役の入賞を補助する補助演出が行われる遊技状態（アシストタイム＝ＡＴ）であって、ＡＴによって単位期間あたりのメダルの獲得数を通常遊技状態よりも増大させるようにしたものである。特別遊技状態は、遊技又は擬似遊技において特定の図柄組合せ（「赤７・赤７・赤７」）が表示された場合に開始（他の遊技状態から移行）し、あらかじめ定められた回数（例えば７０回）の遊技消化により終了（他の遊技状態へ移行）するようになっている。特別遊技状態は、役抽選の結果に基づくボーナスとは異なる有利状態であり、擬似的なボーナス（擬似ボーナス）として位置づけられる。また、本実施の形態では、特別遊技状態中（以下特別遊技中と省略）に所定条件を満たすと、当該特別遊技状態の終了後における特別遊技状態への移行の権利が保存（ストック）されるようになっている。
【００５４】
特別遊技高確率状態は、所定の契機で、後述する擬似遊技制御手段１８０の制御に基づく擬似遊技が行われ得る遊技状態である。特別遊技高確率状態において擬似遊技が行われた場合には、特別遊技内部中への移行が確定するようになっている。特別遊技高確率状態は、後述する高確率移行抽選に当選した場合に開始し、あらかじめ定められた回数（例えば２０回）の遊技消化により終了するようになっている。
特別遊技内部中は、１回の遊技中において複数回（例えば最大５回）の擬似遊技を連続して実行可能となる技状態であって、擬似遊技において、特別遊技状態への移行契機となる図柄組合せを表示させることができるようになっている。
【００５５】
そして、遊技状態移行手段１７０は、図２に示すように、移行抽選手段１７１、遊技カウンタ１７２及びストックカウンタ１７３を備えている。
移行抽選手段１７１は、特別遊技高確率状態に移行させるか否かの高確率移行抽選、及び、特別遊技状態に移行させるか否かの特別遊技実行抽選を行うものである。移行抽選は、移行抽選用の乱数を取得し、移行抽選用の抽選テーブルを用いて、前述した役抽選と同様の手法で行われる。
具体的には、移行抽選手段１７１は、通常遊技状態中（以下通常遊技中と省略）において、役抽選の結果、所定の高確率移行契機役（例えば「スイカ」「チェリー」「リプレイ２」など）が当選した場合に、高確率移行抽選を行うとともに、特別遊技中において、所定の抽選契機役（例えば「スイカ」「チェリー」など）が当選した場合には、高確率移行抽選及び特別遊技実行抽選を行うようになっている。なお、特別遊技中の高確率移行抽選と特別遊技実行抽選は、単一の乱数を取得し単一の抽選テーブルを用いて同時に行われる。すなわち、高確率移行当選と、特別遊技実行当選と、ハズレの領域が規定された移行抽選用の抽選テーブルを用いて行われる。
【００５６】
遊技カウンタ１７２は、遊技回数及び擬似遊技回数をカウントするものである。具体的には、遊技カウンタ１７２は、図示しないが、特別遊技状態の期間としてあらかじめ定められた遊技回数（７０回）をカウントする特別遊技カウンタ、特別遊技高確率状態の期間としてあらかじめ定められた遊技回数（２０回）をカウントする高確率遊技カウンタ、及び特別遊技内部中の擬似遊技の実行回数（最大５回）をカウントする擬似遊技カウンタを備えている。特別遊技カウンタ又は高確率遊技カウンタは、特別遊技状態又は特別遊技高確率状態の開始時に、所定の記憶部に遊技状態の残り遊技回数（７０又は２０）をセットし、遊技終了ごとに記憶値を１ずつ減算して行う。擬似遊技カウンタは、特別遊技内部中に擬似遊技が実行されるごとに、所定の記憶部に記憶値を１ずつ加算して行う。なお、擬似遊技の実行回数に応じて、サブ制御装置２００により特別遊技状態への移行が確定した旨の報知が行われたり、擬似遊技制御手段１８０により特別遊技状態への移行契機となる図柄組合せの強制表示が行われたりするようになっている。
【００５７】
ストックカウンタ１７３は、移行蓄積手段であって、特別遊技状態中において上述した特別遊技実行抽選に当選した場合に記憶値を１ずつ加算し、特別遊技状態の終了時（特別遊技カウンタの記憶値すなわち残り遊技回数が０になった場合）に記憶値が１以上あることを条件として記憶値を１だけ減算する。後述するが、特別遊技状態の終了時にストックカウンタ１７３が記憶値を有している場合（特別遊技状態への移行の権利が保存されている場合）には、特別遊技状態が連荘するようになっている。
【００５８】
（遊技状態の移行）
次に、遊技状態移行手段１７０による遊技状態の移行について、図６（Ｂ）に基づき説明する。
スロットマシンＳの遊技状態は、初期状態において通常遊技状態に設定されており、通常遊技中においては、上述したように、高確率移行契機役の当選時に高確率移行抽選が行われる。遊技状態移行手段１７０は、通常遊技中において高確率移行抽選に当選した場合には、遊技選状態を特別遊技高確率状態に移行させる。また、通常遊技中において、役抽選の結果「リプレイ３」が当選し、当該遊技でリプレイ３に対応付けられた「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せ（赤７揃い）を表示させることができた場合には、遊技選状態を特別遊技状態に移行させる。一方、「リプレイ３」の当選時に赤７揃いを表示できなかった場合には、遊技状態を特別遊技内部中に移行させる。なお、「リプレイ３」の当選時に赤７揃いを表示できない場合には、「赤７・赤７・リプレイ」、「赤７・リプレイ・リプレイ」のようなリプレイ３に対応付けられた赤７揃い以外のいずれかの図柄組合せが必ず有効ライン上に表示されてリプレイ３が入賞するようになっている。赤７揃い以外のいずれかの図柄組合せのうち、「赤７・赤７・リプレイ」などは、赤７揃いを表示できない場合に表示されるいわゆるリーチ目として位置づけられる。
【００５９】
特別遊技高確率状態においては、後述するが、所定の契機で擬似遊技制御手段１８０による擬似遊技実行抽選が行われる。この擬似遊技実行抽選に当選した場合には、遊技状態移行手段１７０は、１回の擬似遊技の終了後に、遊技状態を特別遊技内部中に移行させる。また、特別遊技高確率中に、役抽選の結果「リプレイ２」が当選した場合には、当該遊技終了後に、遊技状態を特別遊技内部中に移行させる。さらに、役抽選の結果「リプレイ３」が当選し、当該遊技で赤７揃いを表示させることができた場合には、遊技選状態を特別遊技状態に移行させ、赤７揃いを表示できなかった場合には、遊技状態を特別遊技内部中に移行させる。一方、擬似遊技実行抽選に当選せず、「リプレイ２」も「リプレイ３」も当選しないまま高確率遊技カウンタの記憶値が０となった場合（特別遊技高確率状態に設定された回数の遊技が消化された場合）には、遊技状態を通常遊技状態に移行させる。
【００６０】
特別遊技内部中においては、最大５回の擬似遊技が行われる。そして、遊技状態移行手段１７０は、擬似遊技の結果、赤７揃いが表示された場合（後述する強制表示を含む）には、遊技状態を特別遊技状態に移行させる。
特別遊技中においては、サブ制御装置２００の制御に基づき、「打順ベル」の当選時にベル１を入賞させるための正解打順が報知される補助演出（ベルナビ）が行われる。また、上述したように、所定の抽選契機役の当選時に高確率移行抽選及び特別遊技実行抽選が行われる。遊技状態移行手段１７０は、高確率移行抽選に当選した場合には、高確率移行フラグをセット（ＯＮ）してその旨を記憶し、特別遊技実行抽選に当選した場合には、ストックカウンタ１７３の記憶値を１加算させる。
【００６１】
そして、特別遊技カウンタの記憶値が０となった場合（特別遊技状態に設定された回数の遊技が消化された場合＝特別遊技状態の終了時）に、高確率移行フラグがＯＮとなっていれば、遊技状態を特別遊技高確率状態に移行させる。すなわち、特別遊技中において高確率移行抽選に当選した場合には、当該特別遊技状態の終了後における特別遊技高確率状態への移行が確定することになる。また、特別遊技状態の終了時に、ストックカウンタ１７３の記憶値が１以上あれば、遊技状態を特別遊技内部中に移行させる。すなわち、特別遊技中において特別遊技実行抽選に当選した場合には、当該特別遊技状態の終了後における特別遊技内部中への移行が確定することになる。これにより、特別遊技状態終了後の特別遊技状態への移行が保証され、特別遊技状態が連続して発生するものとなる。一方、特別遊技状態の終了時に、高確率移行フラグがセットされておらず（ＯＦＦであり）、ストックカウンタ１７３の記憶値が０である場合には、遊技状態移行手段１７０は、遊技状態を通常遊技状態に移行させる。
【００６２】
なお、特別遊技状態の終了時に、高確率移行フラグがＯＮであり、かつストックカウンタ１７３の記憶値が１以上ある場合には、ストックカウンタ１７３の消費を優先して、高確率移行フラグをＯＮに維持したまま、遊技状態を特別遊技内部中に移行させるようにしてもよいし、高確率移行フラグを優先して、ストックカウンタ１７３の記憶値を維持したまま、遊技状態を特別遊技高確率状態に移行させるようにしてもよい。
ここにおいて、上記した各遊技状態の移行は、内部抽選状態の移行とは無関係に制御されるものであるが、本実施の形態では、スロットマシンＳの内部抽選状態は、初期状態からボーナス（ＢＢ）が当選するまでを除きほぼ常にボーナス内部中であるため、特別遊技高確率状態や、特別遊技状態は、ほぼボーナス内部中において発動するものとなっている。
【００６３】
（擬似遊技制御手段１８０）
擬似遊技制御手段１８０は、擬似遊技の実行を制御するものである。擬似遊技は、後述するフリーズの設定がされているときに擬似的に進行する遊技であって、スタートスイッチ２０の操作に基づき回転リール６１〜６３を擬似的に回転させ、擬似的に回転している回転リール６１〜６３を、それぞれに対応する停止スイッチ３１〜３３の操作に基づき擬似的に停止させるように設定されたものである。そして、擬似遊技制御手段１８０は、図２に示すように、実行抽選手段１８１、フリーズ設定手段１８２の各手段を備えている。実行抽選手段１８１は、擬似遊技を開始させるか否かの擬似遊技実行抽選を行うものである。フリーズ設定手段１８２は、所定の契機で、本来の遊技の進行が停止した状態となるフリーズ状態を設定するものである。
【００６４】
ここで、本実施の形態における擬似遊技の概略を説明すると、スタートスイッチ２０の操作を契機にフリーズ設定手段１８２がフリーズを発生させることにより、リール制御手段１３０は回転リール６１〜６３を回転開始させる。この際、本来の遊技と同様の制御ロジックで回転処理や図柄参照が行われるが、フリーズ中に回転リール６１〜６３を回転させることを、本来の遊技の回転リール６１〜６３の回転と区別して擬似回転というものとする。また、回転リール６１〜６３が擬似回転しているときに、停止スイッチ３０〜３３の操作信号を入力すると、リール制御手段１３０が回転リール６１〜６３を停止させる。この際、遊技状態に応じてあらかじめ定められた抽選結果に応じて本来の遊技と同様の引き込み処理や蹴飛ばし処理が行われるが、フリーズ中に回転リール６１〜６３を停止させることを、本来の遊技の回転リール６１〜６３の停止と区別して擬似停止というものとする。そして、３個の回転リール６１〜６３を擬似停止させると、１回の擬似遊技が終了したものとなる。さらに、本実施の形態では、リール制御手段１３０は、回転リール６１〜６３が擬似停止しているときに、スタートスイッチ２０の操作信号を入力した場合には、回転リール６１〜６３を擬似回転させることができるようになっている。
【００６５】
また、フリーズ中において、遊技結果判定手段１４０は、擬似遊技の遊技結果を判定するが、擬似遊技の結果、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されても、そのことによって入賞に応じた利益が付与されることはない。すなわち、小役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されてもメダルの払い出しは行われず、リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されても再遊技は作動せず、ボーナスに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されてもボーナスは作動しない。フリーズ中に遊技結果判定を行うことを、本来の遊技の遊技結果判定と区別して擬似遊技結果判定というものとする。
以上のように、擬似遊技では、本来の遊技と同様の操作手順で本来の遊技と同様の回転リール６１〜６３の挙動が実現されるが、あくまでも、フリーズ中に操作スイッチの操作信号に基づいて行われる、メイン制御装置１００の制御に基づくメイン演出の一態様として位置づけられる。
【００６６】
前記実行抽選手段１８１は、遊技状態が特別遊技高確率状態である場合において、役抽選の結果、小役（「打順ベル」「スイカ」「チェリー」）が当選した場合に、擬似遊技を実行するか否かの擬似遊技実行抽選を行うものである。擬似遊技実行抽選は、擬似遊技実行抽選用の乱数を取得し、擬似遊技実行抽選用の抽選テーブルを用いて、役抽選と同様の手法で行われる。擬似遊技実行抽選用の抽選テーブルには、「実行」「予約」「なし」の当選項目が設けられている。なお、「実行」は当該遊技での擬似遊技を発動させる抽選結果であり、「予約」は次遊技での擬似遊技を発動させる抽選結果であり、「なし」は擬似遊技を発動させない抽選結果（つまりハズレ）である。また、役抽選の結果に応じて、擬似遊技実行抽選用の抽選テーブルにおける各当選項目の領域の広さ（当選確率）が異なるように設定されている。例えば、「打順ベル」の当選時には、「実行」が１／６４、「予約」が１／２５．６、「なし」が１／１．１の確率で当選する抽選テーブルが用いられ、「スイカ」の当選時には、「実行」が１／１．１、「なし」が１／１２８で当選し、「予約」は当選しない抽選テーブルが用いられ、「チェリー」の当選時には、「実行」のみが当選し、「予約」及び「なし」が当選しない抽選テーブルが用いられる。
【００６７】
擬似遊技制御手段１８０は、擬似遊技実行抽選で「実行」が当選した場合には、擬似遊技実行フラグをセット（ＯＮ）して、擬似遊技の実行が決定された状態にする。また、「予約」が当選した場合には、擬似遊技予約フラグをセット（ＯＮ）して擬似遊技の実行が予約された状態にするとともに、当該遊技の終了時（遊技結果判定時）において擬似遊技予約フラグを擬似遊技実行フラグに置き換える。さらに、擬似遊技制御手段１８０は、遊技状態が特別遊技内部中に移行した場合にも、擬似遊技実行フラグをセットする。
そして前記フリーズ設定手段１８２は、スタートスイッチ２０の操作時に、擬似遊技実フラグがＯＮとなっている場合に、本来の遊技の進行が停止するフリーズを発生させる。そして、リール制御手段１３０は、フリーズ設定手段１８２がフリーズを発生させることを契機に、回転リール６１〜６３の擬似回転及び擬似停止による擬似遊技を進行させるようになっている。フリーズ設定手段１８２がフリーズを発生させることを、フリーズの設定という。
なお、本実施の形態では、擬似遊技が行われる場合には、特別遊技状態への移行が確定するものであることから、擬似遊技実行抽選は、特別遊技状態への移行を決定する抽選と同義である。
【００６８】
ここで、メイン制御装置１００は、基本的には、回転リール６１〜６３の回転中や入賞によるメダルの払い出し中、あるいは再遊技の作動中には、ベット操作を無効としている。すなわち、メダルセレクター４をメダルキャンセル状態にし、ベットスイッチ１０の操作を無効としている（操作信号を受け付けない、あるいは受け付けても無視する。以下同様）。また、回転リール６１〜６３の回転中はもちろんのこと、回転リール６１〜６３が停止していてもベットがされていない状態では、スタートスイッチ２０の操作を無効とし、所定のウエイト時間が経過するまでは、スタートスイッチ２０の操作に基づく回転リール６１〜６３の回転開始を保留する。すなわち、ウエイト時間の経過前にスタートスイッチ２０の操作信号を入力しても、ウエイト時間が経過するまではリールモータＭ１〜Ｍ３に駆動信号（ステッピングモータを励磁させるための駆動パルス）が出力されないようになっている。ただし、スタートスイッチ２０の操作信号に基づく役抽選処理は行われ、ウエイト時間の経過後、回転リール６１〜６３は再度のスタートスイッチ２０の操作なしに回転開始する。また、回転リール６１〜６３が停止している場合はもちろんのこと、回転リール６１〜６３の回転開始後、回転速度が定常回転速度に達し、かつ全ての回転リール６１〜６３についてスタートインデックスが検知されて図柄参照が可能な状態となるまでは、停止スイッチ３１〜３３の操作を無効としている。
【００６９】
一方、フリーズ設定手段１８２によってフリーズの設定がされた場合には、メイン制御装置１００は、スタートスイッチ２０及び停止スイッチ３１〜３３の操作信号を受け付けるものの、それらの信号に基づく本来的な遊技の進行を停止した状態とする。具体的には、フリーズの設定に伴いリール制御手段１３０が回転リール６１〜６３を擬似回転させると、回転リール６１〜６３の擬似回転中には、回転速度が定常回転速度に達し、かつ全ての回転リール６１〜６３について図柄参照が可能な状態になることを条件に停止スイッチ３１〜３３の操作信号を受け付けるが、リール制御手段１３０はあらかじめ定められた抽選結果に基づいて引き込み処理や蹴飛ばし処理を行い、本来のスタートスイッチ２０の操作に基づく役抽選の結果に応じた停止制御を行うことなく回転リール６１〜６３を擬似停止させる。そして、回転リール６１〜６３が擬似停止した場合には、遊技結果判定手段１４０は擬似遊技結果の判定を行う。
【００７０】
ここで、擬似遊技において引き込み処理や蹴飛ばし処理を行う際に参照される抽選結果は、特別遊技高確率状態においては「リプレイ２」、特別遊技内部中においては「リプレイ３」に設定されている。すなわち、特別遊技高確率中の擬似遊技では、リプレイ２に対応付けられた「リプレイ・リプレイ・ベル」「リプレイ・ベル・ベル」が表示されるように停止制御が行われ、特別遊技内部中の擬似遊技では、リプレイ３に対応付けられた赤７揃いが表示され得るように停止制御が行われるものとなる。なお、リプレイ２に対応付けられた「リプレイ・リプレイ・ベル」の図柄組合せが有効ライン上に揃うと、各回転リール６１〜６３の上段位置にある図柄を結ぶ上段ライン（無効ライン）に、「赤７・ベル・赤７」の図柄組合せが表示される場合があり、「リプレイ・ベル・ベル」の図柄組合せが有効ライン上に揃うと、上段ラインに、「赤７・チェリー・赤７」の図柄組合せが表示される場合がある。通常遊技状態において「リプレイ２」が当選すると高確率移行抽選が行われるので、リプレイ２に対応付けられた図柄組合せは、いわゆるチャンス目として位置づけられ、特別遊技高確率状態において「リプレイ２」が当選すると、特別遊技状態への移行が確定するので、事実上は、特別遊技状態への移行が確定しているが特別遊技状態の開始契機となる図柄組合せが表示されない場合に表示されるリーチ目として位置づけることもできる。
また、１回の擬似遊技の終了後、フリーズ設定手段１８２が後述する擬似遊技の継続を決定した場合には、回転リール６１〜６３の擬似停止中にスタートスイッチ２０の操作信号を受け付け、これに基づきリール制御手段１３０はリールモータＭ１〜Ｍ３に駆動信号を出力するが、役抽選手段１２０は役抽選を行わない。
【００７１】
さて、フリーズ設定手段１８２は、遊技状態が特別遊技内部中である場合に１回の擬似遊技が終了しかつ当該擬似遊技で赤７揃いが表示された場合には、スタートスイッチ２０が操作されることに基づいて、フリーズを解除する。フリーズが解除されると、回転リール６１〜６３の擬似停止が解除されて、回転リール６１〜６３は本来の停止状態となる（見た目上は変わらないが、制御状態はそのように扱われる）。その後、フリーズの設定により保留されていたスタートスイッチ２０の操作に基づく駆動信号の出力開始により、回転リール６１〜６３が本来の回転を開始する。
【００７２】
また、フリーズ設定手段１８２は、遊技状態が特別遊技高確率状態である場合に１回の擬似遊技が終了した場合には、擬似遊技の継続を決定する。一方、遊技状態が特別遊技内部中である場合に擬似遊技で赤７揃いが表示されなかった場合には、擬似遊技の回数が５回未満であることを条件に、擬似遊技の継続を決定する。擬似遊技の継続が決定されると、スタートスイッチ２０の操作に基づいて回転リール６１〜６３が擬似回転を開始する。なお、擬似遊技の回数が３回となった場合には、サブ制御装置２００に特別遊技確定信号が出力され、特別遊技確定信号を入力したサブ制御装置２００により、特別遊技状態への移行が確定した旨の報知（確定報知）が行われるようになっている。そして、特別遊技内部中において、赤７揃いが表示されないまま擬似遊技の実行回数が５回となった場合には、擬似遊技の終了を決定する。この決定に基づいて、リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２０の操作信号の入力によらず、回転リール６１〜６３を擬似回転させ、赤７揃いを自動的に表示（強制表示）させる。フリーズ設定手段１８２は、このようにリール制御手段１３０によって赤７揃いが強制表示された後、スタートスイッチ２０が操作されることに基づいて、フリーズを解除する。
【００７３】
なお、フリーズ中はブロッカー７Ａが作動しているので、メダル投入口５から投入されたメダルはキャンセルされる。あるいは、フリーズ中であってもブロッカー７Ａを作動させずにメダル投入口５から投入されたメダルを受け付け可能とし、クレジットが満杯でないことを条件に、投入されたメダルをクレジットに回すようにしてもよい。
また、フリーズ中にベットスイッチ１０の操作信号を受け付け、擬似遊技においてベットスイッチ１０の操作に基づきベット表示部１１に擬似的なベット表示がされるように形成してもよい。
【００７４】
ところで、本実施の形態においては、特別遊技状態でないときに、停止スイッチ３１〜３３が左押し以外の打順で操作（いわゆる変則押し）されたことに基づいて、所定のペナルティを設定するようになっており、メイン制御装置１００は、このペナルティに関する制御をも行うものである。具体的には、メイン制御装置１００は、図示しないペナルティカウンタを備えており、ペナルティの設定条件に該当すると、ペナルティカウンタに所定の遊技回数がセットされる。ペナルティ遊技回数は、遊技消化ごとに減算されるが、ペナルティカウンタが遊技回数を有している間（ペナルティ中）は、高確率移行抽選や擬似遊技実行抽選を行わない、擬似遊技を行わせない、遊技状態の移行をさせない等のペナルティが実行される。そして、ペナルティに該当する行為（変則押し）が行われた場合には、所定の警告表示がなされ、遊技者に適正な操作を促すようになっている。
【００７５】
また、メイン制御装置１００は、特に図示していないが、スロットマシンＳの遊技状態に関する情報を外部に出力する外部信号出力装置を備えている。外部信号出力装置は、スロットマシンＳが設置される遊技場の島設備に設けられた情報表示装置や、遊技場のホールコンピュータに所定の信号を出力可能に形成されており、情報表示装置にスロットマシンＳの作動情報を表示させたり、ホールコンピュータでスロットマシンＳの稼働状況を管理したりすることができるようになっている。
そして、外部信号出力装置は、遊技状態が特別遊技状態に移行した場合には特別遊技作動信号を出力し、遊技状態が特別遊技状態から他の遊技状態に移行した場合には特別遊技作動信号の出力を停止するものとなっている。
【００７６】
（サブ制御装置２００）
サブ制御装置２００は、メイン制御装置１００から出力されるコマンドやデータ（遊技制御情報）に基づいて、画像表示部７０やランプ８０やスピーカ９０等を制御するためのものである。メイン制御装置１００がサブ制御装置２００に出力する遊技制御情報としては、スタートスイッチ２０等の操作スイッチの操作に関する情報や、役抽選の抽選結果に関する情報や、回転リール６１〜６３の回転及び停止に関するリールユニット２の作動情報や、停止図柄の表示態様などの遊技結果又は擬似遊技結果に関する情報（遊技結果情報、擬似遊技結果情報）や、遊技状態の移行に関する情報（特別遊技作動信号の出力に関する情報を含む）や、擬似遊技の実行回数に関する情報などがある。
【００７７】
サブ制御装置２００を構成するサブ基板には、図示しないが、演出に関するプログラムやデータが記憶されたＲＯＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラム等に基づいて演出の進行に関する制御を行うＣＰＵ、読み書き可能であって遊技の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等、種々の電子部品が備えられている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、少なくとも、演出実行制御手段２２０として機能する。
（演出実行制御手段２１０）
演出実行制御手段２１０は、画像表示部７０やランプ８０やスピーカ９０等の演出装置の作動を制御するためのものであり、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、ＡＴ中の打順ナビや、特別遊技状態の確定報知や、入賞の報知や、遊技状態に応じたその他の演出を行わせる。
【００７８】
打順ナビは、画像表示部７０に、正解打順や特定の図柄組合せを表示させるための打順を矢印で示したり、停止操作すべき停止スイッチ３１〜３３の位置を左、中、右などの文字で表示させたり、それらをスピーカ９０から音声により指示したり、停止スイッチ３１〜３３のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させて、最初に操作すべき停止スイッチ３１〜３３を示すことなどにより行われる。演出実行制御手段２１０は、メイン制御装置１００が特別遊技作動信号を出力している間、打順ナビを実行させる。
特別遊技状態の確定報知は、画像表示部７０等により、特別遊技状態への移行が確定している旨を遊技者に告知するものである。演出実行制御手段２１０は、特別遊技内部中において、メイン制御装置１００から、擬似遊技の実行回数が３回となった場合に出力される特別遊技確定信号を入力した場合に、特別遊技状態の確定報知を行わせる。
【００７９】
演出実行制御手段２１０は、入賞の報知として、回転リール６１〜６３の内部に設けられた発光体を点灯させて、有効ライン上に揃った図柄を発光表示させるフラッシュ演出を実行可能である。ただし、擬似遊技中は、回転リール６１〜６３が擬似停止しても入賞とは扱われないので、フラッシュ演出は行わない。この場合において、本来の遊技では赤７揃いや赤７リーチ揃いを含むリプレイが入賞した場合にはフラッシュ演出が行われるが、表示擬似遊技において赤７揃いやリーチ目やチャンス目その他のリプレイが有効ライン上に表示された場合にはフラッシュ演出が行われないことにすると、本来の遊技と擬似遊技の見分けがついてしまう。そこで、リプレイに関しては、本来の遊技においてもフラッシュ演出を行わないようにしてもよい。
【００８０】
なお、擬似遊技中に所定の図柄組合せが有効ライン上に表示された場合には、無効ライン（例えば回転リール６１〜６３の上段位置にある図柄を結ぶ上段ラインや、回転リール６１〜６３の下段位置にある図柄を結ぶ下段ラインなど）に位置している図柄を発光表示させるフラッシュ演出を行うようにしてもよい。このように形成する場合には、リプレイに対応する所定の図柄組合せが有効ライン上に揃うと無効ラインにチャンス目やリーチ目や赤７揃いなどの特徴的な図柄組合せが揃うように、回転リール６１〜６３の図柄配列や役構成を設定しておくと好適である。あるいは、有効ライン上に特徴的な図柄組合せが揃うと、無効ラインに、リプレイが入賞したと遊技者が認識できる図柄組合せ（「リプレイ・リプレイ・リプレイ」）やチャンス目やリーチ目が表示されるように、回転リール６１〜６３図柄配列や役構成を設定しておき、無効ラインに揃った図柄組合せについてフラッシュ演出を行うようにしてもよい。
【００８１】
（スロットマシンＳの作動）
上記構成を有するスロットマシンＳの、１回の遊技における作動の概略を、図７のフローに基づき説明する。
まず、規定数のメダルがベットされている場合にスタートスイッチ２０がＯＮとなる（操作信号を入力する）ことに伴って、役抽選処理が行われるとともに、役抽選に伴う処理が行われる（Ｓ１００〜Ｓ１０３）。役抽選に伴う処理は、遊技状態に応じて所定の移行抽選や擬似遊技のストックを行う処理である。次に、回転リール６１〜６３の回転開始処理が行われ（Ｓ１０４）、いずれかの停止スイッチ３１〜３３がＯＮとなった場合には、対応する回転リール６１〜６３について回転停止処理が行われる（Ｓ１０５、Ｓ１０６）。全ての回転リール６１〜６３が停止するまでＳ１０５〜１０６が繰り返され（Ｓ１０５〜Ｓ１０７）、全ての回転リール６１〜６３が停止した場合には、遊技結果判定処理が行われる（Ｓ１０８）。具体的には、小役が入賞したと判定された場合には対応するメダルの払い出し処理を行い、ボーナスが入賞したと判定された場合にはボーナス作動中に移行するための準備処理（ボーナステーブルの取得等）を行う。また、リプレイが入賞したと判定された場合には、再遊技の作動の処理を行う。その後、遊技状態移行判定処理が行われる（Ｓ１０９）。そして、１回の遊技を終了する。
【００８２】
上記したステップ１０３における役抽選に伴う処理について、図８及び図９のフローに基づき説明する。
まず、通常遊技中である場合（Ｓ２００でＹｅｓ）には、役抽選の結果、所定の高確率移行抽選契機役（「スイカ」「チェリー」）が当選していること（Ｓ２０１でＹｅｓ）を条件に、高確率移行抽選処理が行われる（Ｓ２０２）。そして、役抽選に伴う処理を終了する。
また、特別遊技高確率中である場合（Ｓ２０３でＹｅｓ）には、役抽選の結果、いずれかの小役（いずれかの「打順ベル」「スイカ」「チェリー」）が当選していること（Ｓ２０４でＹｅｓ）を条件に、擬似遊技実行抽選処理が行われる（Ｓ２０５）。擬似遊技実行抽選において、抽選結果の「実行」が当選した場合（Ｓ２０６でＹｅｓ）には、擬似遊技実行フラグがＯＮとされ（Ｓ２０９）、役抽選に伴う処理を終了する。また、抽選結果の「予約」が当選した場合（Ｓ２０７でＹｅｓ）には、擬似遊技予約フラグがＯＮとされ（Ｓ２０８）、役抽選に伴う処理を終了する。特別遊技高確率中において、小役が当選しておらず（Ｓ２０４でＮｏ）、擬似遊技実行抽選で「実行」も「予約」も当選しなかった場合（Ｓ２０６、２０７でＮｏ）には、そのまま役抽選に伴う処理を終了する。
【００８３】
また、特別遊技高確率中でない場合（Ｓ２０３でＮｏ）、すなわち、特別遊技中である場合には、役抽選で所定の抽選契機役（「スイカ」「チェリー」）が当選していること（図９のＳ３００でＹｅｓ）を条件に、高確率移行抽選処理及び特別遊技実行抽選処理が行われる（Ｓ３０１）。高確率移行抽選に当選した場合（Ｓ３０２でＹｅｓ）には、高確率移行フラグがＯＮとされ（Ｓ３０５）、役抽選に伴う処理を終了する。一方、高確率移行抽選に当選せず、特別遊技実行抽選に当選した場合には、ストックカウンタ１７３の記憶値を１加算して（Ｓ３０４）、役抽選に伴う処理を終了する。役抽選で抽選契機役が当選していない場合には、そのまま役抽選に伴う処理を終了する。
【００８４】
次に、図７のステップ１０４における回転リール回転開始処理について、図１０のフローに基づき説明する。
まず、擬似遊技実行フラグがＯＮとなっている場合（Ｓ４００でＹｅｓ）には、擬似遊技実行処理が行われる（Ｓ４０１）。なお、擬似遊技の終了時には、全ての回転リール６１〜６３は停止状態になっている。その後、ウエイト時間が経過していることを条件に、リールモータＭ１〜Ｍ３に駆動信号が出力されて回転リール６１〜６３の通常回転処理が行われる（Ｓ４０２、Ｓ４０３）。なお、擬似遊技実行フラグがＯＮとなっていない場合（Ｓ４００でＮｏ）には、擬似遊技実行処理は行われない。回転リール６１〜６３の回転開始後、所定の停止可能要件が満たされたことを条件に、停止スイッチ３１〜３３の操作無効状態が解除される（Ｓ４０４、Ｓ４０５）。ここでの停止可能要件とは、回転リール６１〜６３の回転速度が定常回転速度に達し、全ての回転リール６１〜６３についてスタートインデックスが検知されることにより、図柄参照が可能な状態となったことである。そして、回転リール回転開始処理を終了する。
【００８５】
なお、本実施の形態では、ウエイト時間が経過していないと駆動信号を出力しない構成としてあるが、ベット操作後、スタートスイッチ２０が操作された場合は、ウエイト時間が経過しているか否か関わらず、駆動信号を出力するように形成してもよい。この場合は、Ｓ４０４の停止可能要件に、ウエイト時間が経過していることが含まれるものとなる。
また、擬似遊技終了後に回転リール６１〜６３を回転させる際に、各リールモータＭ１〜Ｍ３に駆動信号を出力するタイミングを異ならせたり、加速度を異ならせたりして、擬似遊技の結果表示された図柄組合せをランダムにばらけさせるようにしてもよい。この場合、擬似遊技と本来の遊技との見分けがつかないように、本来の遊技においても、回転リール６１〜６３を回転させる際に、上記と同様の処理を行うようにしてもよい。あるいは、擬似遊技終了後、擬似遊技開始前の図柄組合せを再現させる処理を行うようにしてもよい。なお、擬似遊技終了後に本来の遊技とは異なる回転開始処理を行うように形成した場合には、擬似遊技と本来の遊技との見分けがついてしまうが、擬似遊技が発生した時点で特別遊技状態への移行が確定しているので、擬似遊技であることが判明しても、遊技者に不測の不利益を与えることはない。
【００８６】
続いて、上記したステップ４０１の擬似遊技実行処理について、図１１のフローに基づき説明する。
まず、フリーズ設定手段１８２によりフリーズの設定がされ（Ｓ５００）、遊技状態に応じた抽選結果が取得される（Ｓ５０１）。すなわち、特別遊技高確率中においては「リプレイ４」、特別遊技内部中においては「リプレイ３」が当選したものとして、停止制御に用いる停止テーブルの設定が行われる。そして、回転リール６１〜６３を擬似回転させる擬似回転処理が行われ（Ｓ５０２）、いずれかの停止スイッチ３１〜３３がＯＮとなれば、取得された抽選結果に応じた回転リール６１〜６３を擬似停止させる擬似停止処理が行われる（Ｓ５０３、Ｓ５０４）。そして、全ての回転リール６１〜６３が擬似停止した場合（Ｓ５０５でＹｅｓ）には、擬似遊技結果判定処理が行われる（Ｓ５０６）。続いて、擬似遊技継続判定処理が行われ（Ｓ５０７）、擬似遊技を継続すると判定された場合（Ｓ５０８でＹｅｓ）には、再び回転リール６１〜６３の擬似回転を開始する（Ｓ５０２）。一方、擬似遊技を継続すると判定されなかった場合（Ｓ５０８でＮｏ）には、フリーズが解除されるとともに、擬似遊技実行フラグがＯＦＦとされ（Ｓ５０９）、擬似遊技実行処理を終了する。
【００８７】
上記したステップ５０７の擬似遊技継続判定処理について、図１２のフローに基づき説明する。
まず、遊技状態が特別遊技高確率中である場合（Ｓ６００でＹｅｓ）には、擬似遊技の継続が決定され、特別遊技内部中の設定が行われる（Ｓ６０１）。特別遊技内部中の設定とは、遊技状態を特別遊技内部中にするための処理であり、遊技状態が特別遊技内部中である旨を記憶することや、遊技カウンタ１７１（擬似遊技カウンタ）のセットなどが含まれる。ここで、１回の擬似遊技の終了時に遊技状態が特別遊技高確率状態である場合とは、擬似遊技実行抽選の当選に基づく擬似遊技が行われた場合である。このように、特別遊技高確率中に擬似遊技実行抽選の当選に基づく擬似遊技が行われた場合には、フリーズ中に遊技状態が特別遊技内部中に移行して、擬似遊技が連続して実行されるものとなる。
【００８８】
また、遊技状態が特別遊技高確率中でない場合（Ｓ６００でＮｏ）、すなわち、遊技状態が特別遊技内部中である場合には、擬似遊技の結果、赤７揃いが表示されたこと（Ｓ６０２でＹｅｓ）を条件に、特別遊技状態の設定が行われ、特別遊技作動信号が出力される（Ｓ６０７）。特別遊技状態の設定とは、遊技状態を特別遊技状態にするための処理であり、遊技状態が特別遊技状態である旨を記憶することや、遊技カウンタ１７１（特別遊技カウンタ）に残り遊技回数をセットすることなどが含まれる。そして、スタートスイッチ２０がＯＮとなること（Ｓ６１０でＹｅｓ）を契機に、擬似遊技継続判定処理を終了する。なお、この場合には、擬似遊技が継続しないので、図１１のＳ５０８がＮｏとなり、フリーズが解除される。これにより、スタートスイッチ２０の操作に基づいて、特別遊技状態の１回目の遊技が開始されるように見えるが、実際には、特別遊技状態に移行する前の特別遊技高確率状態又は通常遊技状態でのスタートスイッチ２０の操作時の抽選結果に基づく遊技が行われるものである。
【００８９】
一方、赤７揃いが表示されなかった場合（Ｓ６０２でＮｏ）には、擬似遊技カウンタの記憶値を１加算し（Ｓ６０３）、記憶値が「３」となった場合（Ｓ６０４でＹｅｓ）には、サブ制御装置２００に特別遊技確定信号が出力される（Ｓ６０８）。特別遊技確定信号を入力したサブ制御装置２００は、特別遊技状態の確定報知を行わせる。そして、擬似遊技の継続が決定され（Ｓ６０９）、スタートスイッチ２０がＯＮとなること（Ｓ６１０でＹｅｓ）を契機に、擬似遊技継続判定処理を終了する。
また、上記において、記憶値が「５」となっていない場合（Ｓ６０５でＮｏ）にも、擬似遊技の継続が決定され（Ｓ６０９）、記憶値が「５」となった場合（Ｓ６０５でＹｅｓ）には、擬似遊技の終了が決定され、赤７図柄を自動的に揃える処理が行われる（Ｓ６０６）。赤７図柄を揃える処理は、擬似停止している回転リール６１〜６３のうち、赤７図柄が有効ライン上に停止していない回転リール６１〜６３のリールモータＭ１〜Ｍ３に駆動信号を出力して自動的に擬似回転させ、赤７図柄が有効ライン上に位置するように擬似停止させることにより行われる。赤７図柄を有効ライン上に移動させる際、回転リール６１〜６３を逆回転させてもよい。そして、特別遊技状態の設定が行われるとともに、特別遊技作動信号が出力され（Ｓ６０７）、スタートスイッチ２０がＯＮとなること（Ｓ６１０でＹｅｓ）を契機に、擬似遊技継続判定処理を終了する。
【００９０】
なお、上記フローにおいて、Ｓ６１０でスタートスイッチ２０がＯＮとならないまま所定時間が経過したら、擬似遊技の継続が決定されている場合には回転リール６１〜６３の擬似回転を開始させ、擬似遊技の継続が決定されていない場合にはフリーズを解除するようにしてもよい。
また、上記フローでは、赤７揃いが表示されずに擬似遊技カウンタの記憶値が「５」となった場合に、擬似停止している回転リール６１〜６３を擬似回転させて、いったん擬似停止させた停止位置を移動させることにより赤７揃いを表示させているが、擬似遊技カウンタの記憶値が「４」となった場合に、次回の擬似遊技の停止処理において、停止スイッチ３１〜３３の操作タイミングに関わらず、赤７図柄を有効ライン上に引き込んで擬似停止させ、赤７揃いを強制的に表示させるようにしてもよい。あるいは、回転リール６１〜６３を擬似回転させる前に擬似遊技カウンタの加算を行うようにして、記憶値が「５」となった場合に、当該擬似遊技の停止制御で、赤７揃いを強制的に表示させるようにしてもよい。
【００９１】
次に、図７のステップ１０９における遊技状態移行判定処理について、図１３のフローに基づき説明する。遊技状態移行判定処理は、判定時の遊技状態が、通常遊技状態であれば通常遊技中の判定処理が行われ（Ｓ７００、Ｓ７０１）、特別遊技高確率状態であれば特別遊技高確率中の判定処理が行われ（Ｓ７０２、Ｓ７０３）、特別遊技状態であれば特別遊技中の判定処理が行われる（Ｓ７０４、Ｓ７０５）。なお、本実施の形態では、本来の遊技の終了時に、遊技状態が特別遊技内部中である場合はないので、遊技状態移行判定処理に特別遊技内部中か否かは判断しない。
【００９２】
上記したステップ７０１の通常遊技中の判定処理について、図１４のフローに基づき説明する。
まず、当該遊技で高確率移行抽選に当選していた場合（Ｓ８００でＹｅｓ）には、特別遊技高確率状態の設定が行われる。特別遊技高確率状態の設定とは、遊技状態を特別遊技高確率状態にするための処理であり、遊技状態が特別遊技高確率状態である旨を記憶することや、遊技カウンタ１７１（高確率遊技カウンタ）に残り遊技回数をセットすることなどが含まれる。そして、通常遊技中の判定処理を終了する。
また、当該遊技の役抽選で「リプレイ３」が当選していた場合（Ｓ８０２でＹｅｓ）において、遊技の結果、赤７揃いが表示された場合（Ｓ８０３でＹｅｓ）には、特別遊技状態の設定が行われ、特別遊技作動信号が出力される（Ｓ８０４）。一方、赤７揃いが表示されなかった場合には、特別遊技内部中の設定が行われ（Ｓ８０５）、擬似遊技実行フラグがＯＮとされる（Ｓ８０６）。そして、通常遊技中の判定処理を終了する。
なお、高確率以降抽選に当選しておらず（Ｓ８００でＮｏ）、「リプレイ３」も当選していない場合（Ｓ８０２でＮｏ）には、そのまま通常遊技中の判定処理を終了する。
【００９３】
図１２のステップ７０３における特別遊技高確率中の判定処理について、図１５のフローに基づき説明する。
まず、当該遊技の役抽選で「リプレイ２」が当選していた場合（Ｓ９００でＹｅｓ）には、特別遊技内部中の設定が行われるとともに、擬似遊技実行フラグがＯＮとされる（Ｓ９０８）。すなわち、特別遊技高確率中に「リプレイ２」が当選した場合には、当該遊技でチャンス目（「リプレイ・リプレイ・ベル」）が表示された後、次遊技で赤７揃いを表示可能とする擬似遊技が行われることとなる。
また、当該遊技の役抽選で「リプレイ３」が当選していた場合（Ｓ９０１でＹｅｓ）において、遊技の結果、赤７揃いが表示された場合（Ｓ９０２でＹｅｓ）には、特別遊技状態の設定が行われ、特別遊技作動信号が出力される（Ｓ９０３）。一方、赤７揃いが表示されなかった場合には、特別遊技内部中の設定が行われる（Ｓ９０４）。この際、擬似遊技予約フラグがＯＮとなっている場合（Ｓ９０５でＹｅｓ）には擬似遊技予約フラグがＯＦＦとされたうえで（Ｓ９０６）、擬似遊技実行フラグがＯＮとされる（Ｓ９０７）。そして、特別遊技高確率中の判定処理を終了する。
【００９４】
また、「リプレイ３」が当選していなかった場合（Ｓ９０１でＮｏ）には、残り遊技回数すなわち高確率遊技カウンタの記憶値が１減算され（Ｓ９０９）、残り遊技回数が０となった場合（Ｓ９１０でＹｅｓ）には、通常遊技状態の設定が行われる（Ｓ９１１）。通常遊技状態の設定とは、遊技状態を通常遊技状態にするための処理であり、遊技状態が通常遊技状態である旨を記憶することが含まれる。そして、特別遊技高確率中の判定処理を終了する。一方、残り遊技回数が０でない場合（Ｓ９１０でＮｏ）において、擬似遊技予約フラグがＯＮとなっている場合（Ｓ９１２でＹｅｓ）には、擬似遊技予約フラグがＯＦＦとされたうえで擬似遊技実行フラグがＯＮとされ（Ｓ９１３）、特別遊技高確率中の判定処理を終了する。擬似遊技予約フラグがＯＮとなっていない場合（Ｓ９１２でＮｏ）には、そのまま特別遊技高確率中の判定処理を終了する。
【００９５】
図１２のステップ７０５における特別遊技中の判定処理について、図１６のフローに基づき説明する。
まず、残り遊技回数すなわち特別遊技カウンタの記憶値が１減算され（Ｓ１０００）、残り遊技回数が０になっていない場合（Ｓ１００でＮｏ）には、そのまま特別遊技中の判定処理を終了する。一方、残り遊技回数が０になった場合（Ｓ１００でＹｅｓ）において、ストックカウンタ１７３の記憶値が１以上である場合、すなわち特別遊技のストックが１以上ある場合（Ｓ１００２でＹｅｓ）には、ストックカウンタ１７３の記憶値が１減算されて（Ｓ１００３）、特別遊技作動信号の出力が停止されるとともに特別遊技内部中の設定が行われ（Ｓ１００４）、擬似遊技実行フラグがＯＮとされる（Ｓ１００５）。これにより、特別遊技状態が終了した次遊技で、赤７揃いを表示可能な擬似遊技が行われるものとなり、擬似遊技で赤７揃いを表示できた場合には、特別遊技状態が連続して発生するものとなる。特別遊技中の判定処理を終了する。
【００９６】
また、ストックカウンタ１７３の記憶値が１以上でない場合（Ｓ１００２でＮｏ）において、高確率移行フラグがＯＮとなっていれば（Ｓ１００６でＹｅｓ）、特別遊技作動信号の出力が停止されるとともに特別遊技高確率状態の設定が行われ（Ｓ１００７）、高確率移行フラグがＯＦＦとされる（Ｓ１００８）。そして、特別遊技中の判定処理を終了する。ストックカウンタ１７３の記憶値が１以上でなく、高確率移行フラグがＯＦＦである場合（Ｓ１００６でＮｏ）には、特別遊技作動信号の出力が停止されるとともに通常遊技状態の設定が行われ（Ｓ１００９）、特別遊技中の判定処理を終了する。
【００９７】
ここで、上記フローにおいて、残り遊技回数が０となったときに、ストックカウンタ１７３の記憶値が１以上あり、かつ高確率移行フラグがＯＮとなっている場合には、高確率移行フラグが維持されるので、ストックされていた特別遊技状態の終了後に、特別遊技高確率状態に移行するものとなる。なお、ストックされていた特別遊技状態に移行する場合には、高確率移行フラグをＯＦＦにするようにしてもよい。また、残り遊技回数が０となったときに、高確率移行フラグがＯＮか否かの判定を先に行い、高確率移行フラグがＯＮとなっている場合には、ストックカウンタ１７３の記憶値を維持したまま、特別遊技高確率状態に移行させるようにしてもよい。
【００９８】
（まとめ）
以上のように、本実施の形態では、内部抽選状態がほとんど常にボーナス内部中（特定の内部抽選状態）である仕様において、ＡＴにより出玉を増やす有利状態としての特別遊技状態（擬似ボーナス）を設け、特別遊技状態への移行が確定し易くなる特別遊技高確率状態においては、特別遊技状態への移行が決定される契機となり得る図柄組合せ、いわゆるチャンス目（第三の図柄組合せ）を表示可能な抽選結果が発生（「リプレイ２」が当選）した場合に、特遊技状態への移行を確定させることに加え、所定契機（小役の当選時）に行われる擬似遊技実行抽選に当選した場合にも、擬似遊技においてチャンス目を表示可能にするとともに特遊技状態への移行を確定させるようにしている。これにより、役抽選の抽選結果に関わらず、チャンス目を表示可能となり、特別遊技高確率状態と通常遊技状態とで内部抽選状態は同一であるにもかかわらず、特別遊技高確率状態において、見た目上、チャンス目の出現確率が上昇するものとなる。
【００９９】
また、本実施の形態では、特別遊技状態への移行が許可されている特別遊技内部中の擬似遊技において、特別遊技状態の開始契機となる特徴的な図柄組合せである赤７揃い（第一の図柄組合せ）、又は赤７揃いが表示できない場合に表示される特徴的な図柄組合せであるリーチ目（第二の図柄組合せ）を表示させるようにするとともに、赤７揃いが表示できない場合には、擬似遊技を継続して行わせるように形成してある。このように形成することにより、擬似遊技が行われている擬似遊技中を、あたかも、役抽選の結果に基づき赤７揃いを表示させることができるボーナスの内部当選状態（ボーナスフラグが持ち越されている状態）であるかのように見せることができる。また、赤７揃いを表示できなくても、擬似遊技であるためメダルを消費することがなく、出玉的に損をすることがない。一方、継続して実行可能な擬似遊技の回数に上限を設け、期限内に赤７揃いを表示できない場合には、自動的に赤７揃いを表示させるようにしている。これにより、赤７図柄を揃えることが苦手な遊技者が無駄な時間を費やすことなく、赤７揃いが表示されたうえで特別遊技状態に移行するという遊技の流れを担保することができる。
【０１００】
さらに、本実施の形態では、特別遊技状態への移行が確定（特別遊技内部中に移行）しても、ただちに確定報知を行わせることをせずに、所定回数の擬似遊技の実行後に、確定報知を行わせるようにしている。これにより、上級者は、特別遊技高確率状態で出現するチャンス目や特別遊技内部中の擬似遊技で出現するリーチ目を察して、確定報知が行われる前に赤７図柄を揃えることもでき、内部抽選状態が変化しない仕様においては困難であった、確定報知前に特別遊技状態に移行させるという遊技性を実現することができる。
また、特別遊技状態がストックされている場合、特別遊技状態の終了後、特別遊技内部中に移行するが、この場合の特別遊技内部中は、特別遊技状態の最後の遊技が終了した次遊技でのフリーズ（擬似遊技）の期間（スタートスイッチ２０の操作から本来の停止操作が有効となるまでの期間）であるので、実質的には、特別遊技状態での本来の遊技の終了後、次遊技から連続して特別遊技での本来の遊技が開始されるものとなる。すなわち、次の特別遊技状態に移行するまでの準備期間や潜伏期間を設ける必要がない。このため、それらの期間中にメダルを消費することがなくなり、獲得メダルの増加スピードを鈍らせることなく、特別遊技状態を連荘させることができる。
【０１０１】
加えて、本実施の形態では、擬似遊技の結果として、本来の遊技でいずれかのリプレイに対応付けられた図柄組合せを、本来の遊技で有効ラインとなる中段ラインＬに表示させるようにしているので、遊技者が擬似遊技を本来の遊技と勘違いしても、リプレイが表示されることでベット操作なしにもう１回遊技を行うことができると認識できる。これにより、遊技者が擬似遊技の途中で遊技をやめてしまうのを防ぐことができる。
なお、特別遊技状態がストックされている場合、特別遊技状態が終了した次遊技以降にフリーズを発生させるようにしてもよい。本実施の形態では、擬似遊技では必ずリプレイに対応付けられた図柄組合せが表示されるようになっているので、特別遊技状態の終了後、次遊技でリプレイに係る図柄組合せが表示されなかった場合には、その時点で特別遊技状態の連荘する可能性が否定されてしまい、遊技者をがっかりさせることになるからである。
【０１０２】
（変形例）
上記した実施の形態におけるＡＴは、小役を入賞させるための正解打順をナビするものとしていたが、ＡＴの態様はかかる打順ナビが行われるものに限られず、当選している小役の種類を報知するものや、当選している小役を入賞させるための停止操作のタイミングをナビするものであってもよい。
また、特別遊技状態は複数種類あってもよい。例えば、「青７・青７・青７」の図柄組合せが表示された場合に移行する３５回の遊技にわたる他の特別遊技状態を設けてもよい。
また、通常遊技状態の遊技回数が所定回数（例えば１０００回）に達した場合に、特別遊技内部中に移行させるように形成してもよい。
また、上記した実施の形態では、特別遊技高確率中に擬似遊技実行抽選に当選した場合に特別遊技状態への移行が確定するようになっていたが、特別遊技高確率中の所定契機で行う特別遊技移行抽選に当選した場合に擬似遊技を行わせるようにしてもよい。その場合、特別遊技内部中の擬似遊技でリーチ目を強制的に表示させ（赤７が揃わないようにする）、その後赤７揃いを表示可能な制御に切り替えるようにしてもよい。
【０１０３】
また、上記した実施の形態では、特別遊技高確率状態は遊技回数で管理されていたが、特別遊技高確率状態の終了条件は遊技回数に限られない。例えば特定役の当選時又は遊技ごとに行われる終了抽選に当選する（又は継続抽選に当選しない）ことを条件に、特別遊技高確率状態を終了させるようにしてもよい。あるいは、特別遊技内部中に移行するまで、特別遊技高確率状態が維持されるようにしてもよい。
また、上記した実施の形態では、特別遊技高確率状態において擬似遊技実行抽選に当選した場合、当該遊技又は次遊技において擬似遊技を発生させるようにしていたが、擬似遊技を発生させる時期は、次遊技よりも後であってもよい。例えば５回の遊技終了後や、特別遊技高確率状態の遊技回数が所定回数（例えば１０回目）になったことを契機として、擬似遊技を発生させるようにしてもよい。この場合、擬似遊技が開始されるまでの間に変則押しによるペナルティが発生することも考えられる。そこで、この間にペナルティが発生した場合には、「リプレイ２」が当選しても特別遊技内部中に移行させず、小役が当選しても擬似遊技実行抽選を行わないようにするとともに、高確率遊技カウンタのカウントを停止して擬似遊技が開始されるまでの期間を延期し、「特別遊技状態への移行が確定している通常遊技状態」を作り出さない措置をとることが望ましい。
【０１０４】
さらに、上記した実施の形態では、特別遊技状態への移行契機となる赤７揃いを表示可能な「リプレイ３」が当選した場合、打順に関わらず赤７揃いを表示可能とし、赤７揃いが表示された場合には特別遊技状態に移行し、赤７揃いを表示できない場合には特別遊技内部中に移行する設定となっていたが、「リプレイ３」の当選時に、特定の打順で停止操作された場合に赤７揃いを表示可能に形成してもよい。例えば、「リプレイ３」を、リプレイ１とリプレイ３の重複当選領域とし、「リプレイ３」の当選時に左押し、又は中央に位置する停止スイッチ３２を最初に操作する打順（中押し）で停止操作された場合には、リプレイ１に対応する「リプレイ・リプレイ・リプレイ」を有効ライン上に引き込んで回転リール６１〜６３を停止させ、右側に位置する停止スイッチ３３を最初に操作する打順（右押し）で停止操作された場合には、リプレイ３に対応するいずれかの図柄組合せを有効ライン上に引き込んで回転リール６１〜６３を停止させるように停止制御を行う。また、サブ制御装置２００は、「リプレイ３」の当選時に右押しで停止操作することを促すナビを行わせる。そして、ナビに従って停止操作された場合には、赤７揃いの表示の有無に関わらず、特別遊技状態に移行させ、ナビに従わない場合には特別遊技状態に移行させない（赤７揃いも表示させない）ように形成することができる。このように形成した場合には、「リプレイ３」の当選時に赤７揃いを表示できたか否かによって、特別遊技状態に移行するか、特別遊技内部中に移行するかの処理を分岐させる必要がなくなり、制御フローを簡素化することができる。
【０１０５】
また、「リプレイ３」の当選時に、打順により表示されるリプレイの種類が異なるように形成した場合、「リプレイ３」の当選確率をもう少し高く（「スイカ」「チェリー」よりは低い程度）設定し、特別遊技中における「リプレイ３」の当選時に赤７揃いを表示可能とする打順をナビするとともに、特別遊技中に赤７揃いが表示された場合には、特別遊技終了後の特別遊技状態への移行（いわゆる１ゲーム連）や、特別遊技終了後の特別遊技高確率状態への移行（高確率移行）が確定するように形成することもできる。この場合、「リプレイ３」の当選確率にもよるが、赤７揃いが表示されなくてもナビに従って停止操作された場合には１ゲーム連や高確率移行を確定させてもよいし、ナビに従って停止操作されたが赤７揃いが表示されない場合には、高確率移行抽選又は特別遊技実行抽選を行うように形成してもよい。
【０１０６】
また、上記した実施の形態では、本来の遊技での停止制御と擬似遊技での停止制御を共通にして制御負担を軽減するために、擬似遊技において、本来の遊技で役抽選の対象となっている役（リプレイ２、リプレイ３）を再現するようにしているが、擬似遊技において、本来の遊技で抽選対象となっている役に対応付けられた図柄組合とは異なる図柄組合せを表示させるようにしてもよい。例えば、赤７揃いやリーチ目やチャンス目は、擬似遊技でのみ表示可能な設定としてもよい。
あるいは、擬似遊技において、本来の遊技で役抽選の対象となっている役を再現するものの、例えば、引き込み制御において本来の遊技とスベリコマ数を異ならせるなど、擬似停止制御が本来の遊技と異なるように形成してもよい。
【０１０７】
ここで、上記した実施の形態では、特別遊技内部中においては、擬似遊技で回転リール６１〜６３を擬似停止させる際に参照される抽選結果が「リプレイ３」に設定され、特別遊技内部中においては無条件で赤７揃いを表示可能とする停止制御が採用されるように形成してあったが、特別遊技内部中の停止制御を、複数の中から選択可能としてもよい。例えば、リプレイ１（リプレイ揃い）のみ表示させる制御Ａ、停止スイッチ３１〜３３の操作タイミング及び打順に基づいてリプレイ揃い又はリプレイ２（チャンス目）のみ表示させる制御Ｂ、停止スイッチ３１〜３３の操作タイミング及び打順に基づいてリプレイ揃い又はチャンス目又はリプレイ３のうちのリーチ目のみを表示させる制御Ｃ、及び停止スイッチ３１〜３３の操作タイミング及び打順に基づいてリプレイ揃い又はチャンス目又はリーチ目又は赤７揃いを表示させる制御Ｄを設け、これら制御Ａ〜Ｄの中から採用する停止制御を抽選により決定するようにしてもよい。
このように形成すると、チャンス目やリーチ目を察した遊技者が赤７図柄を狙って停止操作しても、制御Ｄ以外が選択されている場合には、赤７揃いが表示されないものとなるが、赤７揃いが表示されない場合の出目（例えばリーチ目）により特別遊技内部中であることを示唆できるので、赤７揃いが表示されなくても、特別遊技内部中を否定することにはならない。結果として、特別遊技内部中の出目のバリエーションを増やして、出目を楽しむようにすることができる。
【０１０８】
この場合において、停止制御を選択するための抽選テーブルを複数設け、特別遊技内部中の遊技回数に応じて抽選テーブルを変更するようにしてもよい。例えば、特別遊技内部中の擬似遊技の１〜３回目までは、上記した制御Ａ〜Ｄが同じ確率で当選する抽選テーブルを用いて停止制御を選択し、擬似遊技の４回目以降（確定報知後）は、上記した制御Ｄのみが当選する抽選テーブルを用いて停止制御を選択する。このように形成した場合には、確定報知が行われた後は、赤７図柄を狙って停止操作すれば、すみやかに赤７揃いを表示させることができ、確定報知が行われているのに赤７図柄を狙っても赤７揃いが表示されない、という鬱陶しさをなくすことができる。
【０１０９】
また、上記した実施の形態では、通常遊技状態及び特別遊技状態においては擬似遊技が行われない設定となっていたが、通常遊技状態及び特別遊技状態においても、擬似遊技を行わせるように形成してもよい。例えば、特別遊技状態中にストックカウンタ１７３の記憶値が加算された場合には、次遊技等で擬似遊技を発生させ、赤７揃いやリーチ目を表示可能にして、特別遊技状態がストックされたことを報知するようにしてもよい。
また、特別遊技状態において擬似遊技を行わせる場合には、擬似遊技が実行された場合にも特別遊技カウンタの記憶値を減算するようにしてもよい。この場合において、特別遊技状態の最終遊技が擬似遊技であって、かつストックカウンタ１７３が記憶値を有している場合には、特別遊技状態の最終遊技（擬似遊技）に引き続き、特別遊技内部中の擬似遊技が行われる。すなわち、特別遊技状態の終了後、次遊技が開始される前に、特別遊技内部中に移行するという遊技状態の遷移が発生する場合がある。
【０１１０】
ところで、上記した実施の形態では、擬似遊技における回転リール６１〜６３の挙動は本来の遊技と全く同じであるものとしていたが、擬似遊技では、本来の遊技とは異なる挙動で回転リール６１〜６３が作動するように形成してもよい。例えば、回転リール６１〜６３が擬似回転を開始する時の態様が本来の遊技と異なるように（ステッピングモータの励磁方式が異なる、加速度が異なる、振動してから回転するなど）したり、擬似回転中の態様が異なるように（励磁方式が異なる、回転速度が異なるなど）してもよい。また、回転リール６１〜６３が擬似停止する際の態様が異なるように（振動してから停止するなど）してもよく、擬似停止中の態様が異なるように（励磁状態が異なる、振動するなど）してもよい。このように形成した場合には、遊技者が擬似遊技であることを認識できてしまう場合もあるが、上記した実施の形態では、擬似遊技が発生した時点で特典付与（特別遊技状態への移行）が確定しているので、擬似遊技であることが判明しても、遊技者に不測の不利益を与えることはない。
【０１１１】
なお、本発明は、内部抽選状態がほぼ常にボーナス内部中である仕様でない場合にも、応用可能である。例えば、内部抽選状態として、通常状態と、通常状態よりも再遊技の当選確率を高くした再遊技高確率状態（リプレイタイム＝ＲＴ）とを備え、内部抽選状態がＲＴである場合にＡＴが行われるＡＲＴを搭載した遊技機において、ＡＲＴにおいて、内部抽選状態は変化しないがＡＴの態様（例えばナビする小役の種類など）を異ならせることにより有利度がそれぞれ異なる複数の遊技状態を設け、有利度の高い遊技状態を特別遊技状態（擬似ボーナス）として位置づけ、有利度の低い遊技状態（第一遊技状態）から有利度の高い遊技状態（第二遊技状態）に移行する場合に、本発明の手法を用いることができる。
【０１１２】
本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形及び改良なども含むものである。また、本発明は、矛盾を生じない範囲で、上述した実施の形態及び変形例に記載されている事項を適宜組み合わせ、あるいは組み替えてもよいものである。
さらに本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
【符号の説明】
【０１１３】
Ｓ  スロットマシン                  １  制御装置
２  リールユニット
１０  ベットスイッチ                ２０  スタートスイッチ
３１〜３３  停止スイッチ      ６１〜６３  回転リール
１００  メイン制御装置            １２０  役抽選手段
１３０  リール制御手段            １６０  内部抽選状態移行手段
１７０  遊技状態移行手段          １７３  ストックカウンタ（移行蓄積手段）
１８１  実行抽選手段              １８２  フリーズ設定手段
【図１】
0005874135.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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