(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
大当り抽選の当選を契機に付与される大当り遊技の終了後には、前記大当り抽選の抽選結果を導出する図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動口装置への遊技球の入球率が通常状態中に比べて高くなる入球率向上状態を付与可能な遊技機において、
前記入球率向上状態を付与する付与期間を遊技者に報知するための報知制御を行う手段であって、前記大当り遊技の開始から前記入球率向上状態の付与が開始される間で、該入球率向上状態が少なくとも付与される初期付与期間を報知するための第１報知制御を行うとともに、前記入球率向上状態の付与の開始後の図柄変動ゲームで、その時点で報知されている付与期間の延長を報知するための第２報知制御を行うように構成された報知制御手段を備え、
前記付与期間は、前記大当り抽選の当選に伴って予め特定されるように構成され、
前記報知制御手段は、予め特定されている前記付与期間の範囲内で前記報知制御を行うように構成され、
前記報知制御手段は、前記第２報知制御を通じて遊技者に報知することができる付与期間の上限を予め特定されている付与期間の範囲内で規制して報知する規制報知期間を設定する場合があり、該規制報知期間の経過後は予め特定されている付与期間を上限として報知するように構成され、
前記規制報知期間は、予め特定されている付与期間の範囲内で設定されるように構成されたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動口装置への遊技球の入球率が通常状態中に比べて高くなる入球率向上状態を付与可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動口装置への遊技球の入球率（入賞率）が通常状態中に比べて高くなる入球率向上状態を付与可能なパチンコ遊技機としては、特許文献１に記載のパチンコ遊技機がある。この特許文献１に記載のパチンコ遊技機では、入球率向上状態としての時短状態を付与する時短回数が図柄変動ゲームを通じて累積加算され、その後の大当り遊技の終了後に時短状態がそれまで累積加算されてきた分の図柄変動ゲームを対象に付与されるようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−３２３９２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１では、図柄変動ゲームを通じて時短回数が累積加算される際、実際に加算された旨や現時点での時短回数を遊技者に報知するといったような構成を有していなかった。このため、時短回数が累積加算される過程や現時点での時短回数の報知に関しては、遊技者へのアピールという点で改良を施すことで、遊技の興趣を向上させる余地を残すものとなっている。
【０００５】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技者へのアピールという点で改良を施すことで、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、大当り抽選の当選を契機に付与される大当り遊技の終了後には、前記大当り抽選の抽選結果を導出する図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動口装置への遊技球の入球率が通常状態中に比べて高くなる入球率向上状態を付与可能な遊技機において、前記入球率向上状態を付与する付与期間を遊技者に報知するための報知制御を行う手段であって、前記大当り遊技の開始から前記入球率向上状態の付与が開始される間で、該入球率向上状態が少なくとも付与される初期付与期間を報知するための第１報知制御を行うとともに、前記入球率向上状態の付与の開始後の図柄変動ゲームで、その時点で報知されている付与期間の延長を報知するための第２報知制御を行うように構成された報知制御手段を備えるようにした。
【０００７】
上記遊技機について、前記付与期間は、前記大当り抽選の当選に伴って予め特定されるように構成され、前記報知制御手段は、予め特定されている前記付与期間の範囲内で前記報知制御を行うように構成されることが好ましい。
【０００８】
上記遊技機について、前記報知制御手段は、前記第２報知制御を通じて遊技者に報知することができる付与期間の上限を予め特定されている付与期間の範囲内で規制して報知する規制報知期間を設定する場合があり、該規制報知期間の経過後は予め特定されている付与期間を上限として報知するように構成され、前記規制報知期間は、予め特定されている付与期間の範囲内で設定されるように構成されることが好ましい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技者へのアピールという点で改良を施すことで、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】遊技盤を示す正面図。
【図２】大当りの種類を説明する図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】特別図柄入力処理の流れを示すフローチャート。
【図５】先読みコマンド設定処理の流れを示すフローチャート。
【図６】先読みコマンドの種類、及び先読みコマンドで特定される特定内容を示す図。
【図７】（ａ）〜（ｃ）は変短残り回数を報知する流れを説明する図。
【図８】大当り遊技中に変短残り回数を報知するために行う処理を説明する図。
【図９】先読み演出パターン抽選を説明する図。
【図１０】大当り中報知上限回数パターン抽選を説明する図。
【図１１】（ａ）は上乗せパターンを説明する図、（ｂ）は上乗せパターン抽選を説明する図。
【図１２】上乗せ回数パターン抽選を説明する図。
【図１３】上乗せ回数パターン抽選を説明する図。
【図１４】上乗せ回数パターン抽選を説明する図。
【図１５】上乗せ回数パターン抽選を説明する図。
【図１６】上乗せ演出パターンを説明する図。
【図１７】上乗せ演出パターン抽選を説明する図。
【図１８】上乗せ演出パターン抽選を説明する図。
【図１９】変短状態中に変短残り回数を報知するために行う処理を説明する図。
【図２０】天井数パターン抽選を説明する図。
【図２１】変短状態中の図柄変動ゲームの演出内容の決定態様を説明する図。
【図２２】ゲーム中上限回数パターン抽選を説明する図。
【図２３】ゲーム中上限回数パターン抽選を説明する図。
【図２４】通常上乗せ回数パターン抽選を説明する図。
【図２５】通常上乗せ回数パターン抽選を説明する図。
【図２６】通常上乗せ回数パターン抽選を説明する図。
【図２７】特別上乗せ回数パターン抽選を説明する図。
【図２８】特別上乗せ回数パターン抽選を説明する図。
【図２９】特別上乗せ回数パターン抽選を説明する図。
【図３０】（ａ）〜（ｅ）は通常上乗せ演出の実行態様を説明する図。
【図３１】（ａ）〜（ｅ）は特別上乗せ演出の実行態様を説明する図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出実行手段としての演出表示装置１１が装着されている。演出表示装置１１の右方には、発光体（ＬＥＤ、ランプなど）の発光（点灯や点滅）により、発光演出を実行する演出用ランプＬが配設されている。
【００１４】
また、演出表示装置１１の左下方には、７セグメント型の特別図柄表示装置１２が配設されている。特別図柄表示装置１２では、特別図柄（以下、「特図」という）を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特図は、大当り（当り）か否かの内部抽選（大当り（当り）抽選）の結果を示す報知用の図柄である。以下、特別図柄表示装置１２の図柄変動ゲームを「特図変動ゲーム」という。
【００１５】
特別図柄表示装置１２には、複数種類の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に応じて選択された特図が、特図変動ゲームの終了によって確定停止表示される。複数種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる大当り図柄と、はずれを認識し得る図柄となるはずれ図柄とに分類される。大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
【００１６】
演出表示装置１１には、図柄列毎に複数種類の飾り図柄（飾図）が表示される。各図柄列は、結果導出演出としての図柄変動ゲームが開始すると、所定の変動方向に図柄の変動（縦スクロール変動）が開始される。
【００１７】
演出表示装置１１は、特別図柄表示装置１２に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置１１に確定停止表示された飾図から大当り又ははずれを認識し得る。演出表示装置１１には、特図変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。特図変動ゲームで大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。
【００１８】
また、特図変動ゲームではずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄は、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ（［１３５］，［２４６］など）、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせ（［１５１］，［７６７］など）とされている。
【００１９】
演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するとともに、変動停止によって図柄列毎に飾図が一旦停止表示される。本実施形態では、特定の複数列（左右の２列）の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせが、リーチの図柄組み合わせとなる。図柄の変動が停止するとは、演出表示装置１１において図柄が停止表示されている状態を意味する。停止表示には、図柄がゆれ変動状態で表示されている一旦停止表示と、図柄が確定停止している確定停止表示とがある。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列、中列が第３停止列（最終停止列）となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。以下、単に「図柄変動ゲーム」という場合には、特図変動ゲームと該特図変動ゲームに対応する飾図の図柄変動ゲームを意味する。
【００２０】
演出表示装置１１の右下方には、複数個（本実施形態では２個）の特図保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置１３が配設されている。特別図柄保留表示装置１３は、機内部で記憶した図柄変動ゲームの始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。以下、図柄変動ゲーム用の始動保留球の記憶数を「保留記憶数」という。保留記憶数は、遊技盤１０に配設した始動口装置としての始動入賞口１５Ａ，１５Ｂに遊技球が入球することで「１」加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口１５Ａ，１５Ｂに遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。保留記憶数は、図柄変動ゲームの始動条件が成立したが未だ開始されていない実行保留中の図柄変動ゲームの実行回数を示す。
【００２１】
特別図柄保留表示装置１３の左下方には、普通図柄表示装置１４が配設されている。普通図柄表示装置１４では、複数種類の普通図柄（以下、「普図」という）を変動させて表示する普通図柄変動ゲーム（以下、「普図ゲーム」という）が行われる。普図は、普図当りか否かの内部抽選（普図当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００２２】
画像表示部ＧＨの下方領域には、保留記憶数（始動保留球の個数）を画像表示するための保留画像表示領域（表示領域）Ｈが、区画形成されている。保留画像表示領域Ｈは、保留記憶数の上限数に対応する４つの個別表示領域（個別領域）Ｈ１，Ｈ２，Ｈ３，Ｈ４によって構成されている。保留画像表示領域Ｈでは、保留記憶数に対応する個数の個別表示領域を保留有表示の態様で表示させることで、保留記憶数が報知される。
【００２３】
例えば、保留記憶数が１球も記憶されていない状態で上始動入賞口１５Ａに遊技球が２球入球したとする。この場合、２個の個別表示領域Ｈ１，Ｈ２が通常の表示領域の表示態様となる保留有表示の態様（図１では、色付き（青色）の丸）で画像表示される一方で、残りの個別表示領域Ｈ３，Ｈ４が保留無表示の態様（図１では、色無しの丸）で画像表示される。これにより、始動保留球に基づく保留中の図柄変動ゲームを示す保留画像（保留有表示の態様）が表示されることになる。これにより遊技者は、保留有表示の態様となっている個別表示領域の個数を数えるだけで、実行が保留されている図柄変動ゲームの回数を把握することができる。
【００２４】
図１に示すように、遊技盤１０において、演出表示装置１１の下方には、遊技球の入球口としての上入賞口１５ａを有する上始動入賞口１５Ａが配設されている。上始動入賞口１５Ａの奥方には入球した遊技球を検知する上始動口スイッチＳＷ１（図３に示す）が配設されている。上始動入賞口１５Ａは、入球した遊技球を上始動口スイッチＳＷ１で検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２５】
上始動入賞口１５Ａの下方には、遊技球の入球口としての下入賞口１５ｂを有する下始動入賞口１５Ｂが配設されている。下始動入賞口１５Ｂの奥方には入球した遊技球を検知する下始動口スイッチＳＷ２（図３に示す）が配設されている。下始動入賞口１５Ｂは、入球した遊技球を下始動口スイッチＳＷ２で検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２６】
下始動入賞口１５Ｂは普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根１６を備えている。下始動入賞口１５Ｂは、開閉羽根１６の開動作により入口が拡大されて遊技球が入球し易い開放状態とされる一方で、開閉羽根１６の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入球し難い閉鎖状態とされる。すなわち、開閉羽根１６は、下始動入賞口１５Ｂの下入賞口１５ｂを、遊技球が入球し難い閉鎖状態から遊技球が入球し易い開放状態に可変させる。
【００２７】
演出表示装置１１の左方には、作動ゲート１９が配設されている。作動ゲート１９の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ４（図３に示す）が配設されている。作動ゲート１９は、通過した遊技球をゲートスイッチＳＷ４で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、下始動入賞口１５Ｂの開閉羽根１６を開放状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。普図当り抽選に当選すると、開閉羽根１６の開放によって下始動入賞口１５Ｂに遊技球を入球させ易くなり、遊技者は、図柄変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
【００２８】
下始動入賞口１５Ｂの下方には、大入賞口２０が配設されている。大入賞口２０は、正面視横長矩形状に形成されており、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図３に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２１を備えている。
【００２９】
大入賞口２０の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図３に示す）が配設されている。大入賞口２０は、入球した遊技球をカウントスイッチＳＷ３で検知することにより、予め定めた個数（例えば９個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口２０は、大当り遊技中（当り遊技中）に大入賞口扉２１の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００３０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、確率変動（以下、「確変」という）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率（通常確率状態）から高確率に変動させる確変状態（高確率状態としての確率変動状態）を付与する機能である。本実施形態において確変状態は、次回、大当り遊技が生起される迄の間、又は予め定めた確変上限回数の図柄変動ゲームが終了する迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となり得る。
【００３１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、変動時間短縮状態（以下、「変短状態」という）が付与される。変短状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき（非変動時間短縮状態（以下、「非変短状態」という）と比べて短縮される。また、変短状態では、普図当り抽選の抽選確率が低確率から高確率に変動する。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、非変短状態とは異なる動作パターン、かつ多い回数で開閉羽根１６が開閉動作する。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、１回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根１６の開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。
【００３２】
本実施形態において変短状態は、次回の大当りが生起されるまでの間、又は予め定めた付与期間となる変短上限回数の図柄変動ゲームが終了する迄の間、付与される。変短状態は、開閉羽根１６が遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの下始動入賞口１５Ｂへの入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。変短状態は、開閉羽根１６の単位時間あたりの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態でもある。
【００３３】
図２に示すように、本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、複数種類（本実施形態では、４種類）の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。４種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）の種類に応じて決定される。
【００３４】
大当り図柄（特図）の決定には、後述する特図振分用乱数が用いられ、その特図振分用乱数の抽出値をもとに特図が決定される。大当り図柄（特図）には、各特図に対して、特図振分用乱数の取り得る数値（本実施形態では０〜９９までの全１００通りの整数値）が、所定個数ずつ（本実施形態では１つずつ）振分けられている。
【００３５】
具体的には、特図振分用乱数「０」〜「６９」までの７０個の値が、図柄Ａに振り分けられている。特図振分用乱数「７０」〜「７９」までの１０個の値が、図柄Ｂ１に振分けられている。特図振分用乱数「８０」〜「８９」までの１０個の値が、図柄Ｂ２に振分けられている。特図振分用乱数「９０」〜「９９」までの１０個の値が、図柄Ｂ３に振分けられている。
【００３６】
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口２０が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数（本実施形態では、１６回）を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口２０の開閉動作が所定回数行われるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口２０は、入球上限個数の遊技球が入球するまでの間、又は予め定めたラウンド遊技時間（本実施形態では、２５秒）が経過するまでの間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。最終回のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて大当り遊技が終了する。
【００３７】
図柄Ａの大当りは、１６ラウンド大当り遊技を付与し、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく（問わないで）、大当り遊技終了後、「１００回」の確変上限回数を上限として確変状態を付与するとともに、「１００回」の変短上限回数を上限として変短状態を付与する。
【００３８】
図柄Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３の大当りは、１６ラウンド大当り遊技を付与し、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく（問わないで）、大当り遊技終了後、確変状態を付与しない（非確変状態を付与する）とともに、それぞれに予め定めた変短上限回数を上限として変短状態を付与する。このような変短上限回数として、図柄Ｂ１の大当りでは「４０回」、図柄Ｂ２の大当りでは「５０回」、図柄Ｂ３の大当りでは「６０回」がそれぞれ定められている。
【００３９】
また、本実施形態では、確変状態が付与されている可能性の高低を遊技者に報知するため、複数種類の演出モードを設定している。演出表示装置１１では、飾図による図柄変動ゲームで表示される飾図を除いて構成し得るとともに、飾図よりも背面に表示される背景画像が、演出モード毎に設定されており、演出表示装置１１に表示される背景画像の種類から設定されている演出モードの種類を遊技者に把握させうる。
【００４０】
本実施形態における演出モードとして、通常モード、潜確モードが用意されている。
通常モードは、非変短状態（本実施形態では、非確変状態でもある）のときに設定される演出モードである。通常モードは、他の演出モードと比較して、確変状態が付与されている期待度（以下、確変期待度と示す）が最も低い演出モードとされている。
【００４１】
潜確モードは、変短状態（本実施形態では、確変状態又は非確変状態）のときに設定される演出モードである。潜確モードは、通常モードよりも確変期待度が高い演出モードとされている。
【００４２】
すなわち、種類に関係なく大当りに当選した場合、大当り抽選当選時の遊技状態及び設定されている演出モードの種類に関係なく、大当り遊技終了後、潜確モードに移行する。潜確モードの移行後、変短状態の終了に伴って潜確モードから通常モードに移行する。このため、図柄Ａの大当りの当選後であれば潜確モードで１００回の図柄変動ゲームが行われた後、１０１回目の図柄変動ゲームから通常モードが設定される。また、図柄Ｂ１の大当りの当選後であれば潜確モードで４０回の図柄変動ゲームが行われた後、４１回目の図柄変動ゲームから通常モードが設定される。また、図柄Ｂ２の大当りの当選後であれば潜確モードで５０回の図柄変動ゲームが行われた後、５１回目の図柄変動ゲームから通常モードが設定される。また、図柄Ｂ３の大当りの当選後であれば潜確モードで６０回の図柄変動ゲームが行われた後、６１回目の図柄変動ゲームから通常モードが設定される。したがって、大当り遊技の終了後、大当りに当選することなく６１回目の図柄変動ゲームからも変短状態が継続される場合、確変状態であることが確定することとなる。
【００４３】
次に、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
図３に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が配設されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。機裏側には、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、演出表示装置１１の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）、演出用ランプＬの発光態様、スピーカＳＰの音声出力態様の各種動作を制御する演出制御基板３１が配設されている。
【００４４】
ここで、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板３０について説明する。
図３に示すように、主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａのメイン制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種ソレノイドＳＯＬ１，ＳＯＬ２、特別図柄表示装置１２、特別図柄保留表示装置１３、及び普通図柄表示装置１４が接続されている。
【００４５】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数（当り判定用乱数）、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、普図当り判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数などの数値データとしての各種乱数の値を所定の周期毎に所定の数値範囲で更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当りとなる場合に生起される大当り遊技の種類、つまり、大当り図柄となる特図を決定する場合に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当り抽選で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動パターンを選択する際に用いる乱数である。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが、各種乱数の値を所定の数値範囲で更新する数値データ更新手段として機能する。
【００４６】
主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、リーチ判定値、普図当り判定値など）が記憶されている。
【００４７】
大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。大当り判定値は、非確変状態時の大当り抽選で用いる低確率用の大当り判定値（低確判定値）と、確変状態時の大当り抽選で用いる高確率用の大当り判定値（高確判定値）とがある。高確判定値の設定数は、低確判定値の設定数よりも多く設定されている。高確判定値は、低確判定値を含んで構成されている。このため、低確判定値と高確判定値は、その総数は異なるが、設定値については一部の値が共通値とされている。共通値は、非確変状態時及び確変状態時の何れの状態においても大当り判定用乱数の値と一致する値とされている。高確判定値において、共通値を除く他の値は、低確判定値（共通値）とは異なる非共通値とされている。非共通値は、大当り抽選時の遊技状態に応じて、大当り判定用乱数の値と一致する場合と一致しない場合とがある。具体的に言えば、非共通値は、非確変状態時の大当り抽選において、大当り判定用乱数の値とは一致しない一方、確変状態時の大当り抽選において、大当り判定用乱数の値と一致する。
【００４８】
リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。
【００４９】
例えば、図柄変動ゲームの開始時に１減算後の保留記憶数が「０」又は「１」の場合、リーチ判定値として「０」〜「２８」の２９個の値が定められている。また、図柄変動ゲームの開始時に１減算後の保留記憶数が「２」の場合、リーチ判定値として「０」〜「１８」の１９個の値が定められている。また、図柄変動ゲームの開始時に１減算後の保留記憶数が「３」の場合、リーチ判定値として「０」〜「２」の３個の値が定められている。このような場合、リーチ判定値は、保留記憶数によって値とその個数が異なる一方、その一部の「０」〜「２」に関しては保留記憶数に関係なく必ず含むように定められていることとなる。
【００５０】
普図当り判定値は、普図当り抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。普図当り判定値は、変短状態の有無により、その数が異なる。具体的には、非変短状態時における普図当り判定値よりも、変短状態時における普図当り判定値の設定値が多くなるように定められている。
【００５１】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特図及び飾図）の変動が開始してから図柄（特図及び飾図）が確定停止表示されるまでの間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動時間（演出時間）を特定する。この変動時間によっては、図柄変動ゲームの変動内容（演出内容）を特定することもできる。複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類される。大当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用の変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。
【００５２】
大当り変動（当り変動）は、大当り抽選に当選した場合に行われる変動である。大当り変動では、特図変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。また、大当り変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。飾図による図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、大当り図柄を導出させる。
【００５３】
はずれリーチ変動は、大当り抽選に当選せずに、リーチ抽選に当選した場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。また、はずれリーチ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。はずれ変動は、大当り抽選及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。また、はずれ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。
【００５４】
次に、演出制御基板３１について説明する。
図３に示すように、演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの演出制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。演出制御用ＣＰＵ３１ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１、演出用ランプＬ、及びスピーカＳＰが接続されている。演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、演出表示装置１１の表示態様を制御するための各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、演出用ランプＬの発光態様を制御するための各種の発光態様パターンやスピーカＳＰの音声出力態様を制御するための各種の音声パターンが記憶されている。
【００５５】
以下、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。なお、特別図柄開始処理は、特別図柄入力処理の終了後に実行される。
【００５６】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図４に示すように、特別図柄入力処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、上始動入賞口１５Ａ又は下始動入賞口１５Ｂに遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１１）。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、上始動口スイッチＳＷ１又は下始動口スイッチＳＷ２が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００５７】
一方、ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。この判定結果が否定（保留記憶数＝４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００５８】
一方、ステップＳ１２の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を１加算し、保留記憶数を書き換える（ステップＳ１３）。ステップＳ１３において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の保留記憶数となるように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。本実施形態では、図柄変動ゲームの始動保留球の記憶数を記憶する主制御用ＲＡＭ３０ｃが、記憶手段として機能する。
【００５９】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数の各種乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶する（ステップＳ１４）。ステップＳ１４において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図振分用乱数に対応する大当りの種類を、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶している特図振分用乱数に対応する大当りの種類を示す特図種別フラグに設定する。この特図種別フラグには、特図振分用乱数に対応する特別図柄、すなわち図柄Ａ，Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３を区別する値が設定される。さらに主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の保留記憶数を示す保留指定コマンドを送信バッファにセットする。この保留指定コマンドは、次周期以後の制御周期において出力される。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６０】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６１】
一方、実行条件判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否かの保留判定を実行する。この保留判定の判定結果が否定、すなわち保留記憶数が「０（零）」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、特別図柄開始処理を終了する。
【００６２】
一方、保留判定の判定結果が肯定、すなわち保留記憶数が「０（零）」よりも大きい（「１」以上）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の図柄変動ゲームが存在するので、保留記憶数を１減算する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数の１減算に合わせて該１減算後の保留記憶数となるように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、１減算後の保留記憶数を指示する保留指定コマンドを送信バッファにセットする。この保留指定コマンドは、次周期以後の制御周期において出力される。本実施形態では、このようにして保留中の図柄変動ゲームが存在することを開始条件として、図柄変動ゲームを開始させる。
【００６３】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられている大当り判定用乱数の値を読み出す。この場合に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている始動保留球のうち、最も早く記憶した始動保留球に対応する大当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、該大当り判定値と一致するか否かの大当り判定（大当り抽選）を実行する。大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更される。
【００６４】
大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた特図振分用乱数の値を読み出し、該値に対応する特図の大当り図柄を特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図として決定する。大当りを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた変動パターン振分用乱数の値を読み出し、該値に基づき大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６５】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出し、該値とリーチ判定値を比較し、該リーチ判定値と一致するか否かのリーチ抽選を実行する。
【００６６】
リーチ抽選の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図として決定し、保留記憶数に対応付けられた変動パターン振分用乱数の値を読み出し、該値に基づきはずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６７】
一方、リーチ抽選の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図として決定し、保留記憶数に対応付けられた変動パターン振分用乱数の値を読み出し、該値に基づきはずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６８】
特別図柄開始処理において特図及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指示する特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する全図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。
【００６９】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に当選している場合、大当り遊技を行うための大当り遊技処理によって大当り遊技を実行させる。
すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に確変状態を付与する場合、確変状態に制御する内容となるように確変フラグを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定するとともに、確変状態であることを指示する確変コマンドを出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない場合、非確変状態に制御する内容となるように確変フラグを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定するとともに、非確変状態であることを指示する非確変コマンドを出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態を付与する場合、確変上限回数（本実施形態では、１００回）を、確変状態を付与する残り回数を示す確変回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。この場合に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが実行される毎に確変回数を「１」減算し、値が「０」となると、図柄変動ゲームの終了時に非確変状態に制御する内容となるように確変フラグを設定し、非確変コマンドを出力する。
【００７０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する場合、変短状態に制御する内容となるように作動フラグを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定するとともに、変短状態であることを指示する作動コマンドを出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与しない場合、非変短状態に制御する内容となるように作動フラグを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定するとともに、非変短状態であることを指示する非作動コマンドを出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する場合、変短上限回数（本実施形態では、４０回、５０回、６０回、１００回の何れか）を、変短状態を付与する残り回数を示す作動回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。この場合に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが実行される毎に作動回数を「１」減算し、値が「０」となると、図柄変動ゲームの終了時に非変短状態に制御する内容となるように作動フラグを設定し、非作動コマンドを出力する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始時に、大当り遊技中の遊技状態を非確変状態及び非変短状態に制御する。
【００７１】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容（変動内容）をもとに、画像データを選択する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置１１に確定停止表示させる飾図を決定する。特図として大当り図柄が指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図として大当りを認識し得る大当りの図柄組み合わせを決定する。この場合に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指示されている図柄に関係なく、大当りの図柄組み合わせとして［１１１］、［２２２］、［３３３］、［４４４］、［５５５］、［６６６］、又は［７７７］の何れかを決定する。
【００７２】
特図としてはずれ図柄が指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図としてはずれの図柄組み合わせを決定する。はずれリーチ変動用の変動パターンが指示されている場合に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせとして［１２１］等を決定する。また、はずれ変動用の変動パターンが指示されている場合に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせとして［１２３］等を決定する。
【００７３】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、画像データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。その後、図柄変動ゲーム中に全図柄停止コマンドを入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した飾図を演出表示装置１１に確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１１の飾図による図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と画像表示用データをもとに画像表示部ＧＨに映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に切り替える。
【００７４】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指示される変動パターンに対応する演出内容（変動内容）をもとに、発光態様パターンを選択し、該発光態様パターンをもとに演出用ランプＬの発光態様を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定される変動パターンに対応する演出内容（変動内容）をもとに、音声パターンを選択し、該音声パターンをもとにスピーカＳＰの音声出力態様を制御する。
【００７５】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留指定コマンドを入力すると、該保留指定コマンドにより指定された表示態様で保留画像を演出表示装置１１の画像表示部ＧＨに表示させる制御を行う。具体的に説明すると、保留記憶数の加算に伴って出力される保留指定コマンドを入力する場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留有表示の態様とする個別表示領域の個数を１つ増加させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。一方、保留記憶数の１減算に伴って出力される保留指定コマンドを入力する場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、個別表示領域を保留無の態様で表示させ、保留有表示の態様とする個別表示領域の個数を１つ減少させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００７６】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド及び非作動コマンドを入力すると、確変状態や変短状態の付与状態を示す情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定内容によって、遊技状態が確変状態であるか否か、変短状態であるか否かを把握している。例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ａを示す大当り図柄が指示された場合、確変上限回数をサブ側確変回数として演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。また、例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ｂを示す大当り図柄が指示された場合、変短上限回数をサブ側作動回数として演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、サブ側確変回数又はサブ側作動回数を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定している場合、変動パターン指定コマンドを入力する度に設定中の対応する回数を１減算する。サブ側確変回数は確変回数と同様、確変状態を付与する残り回数を示し、サブ側作動回数は作動回数と同様、変短状態を付与する残り回数を示す。
【００７７】
また、本実施形態では、１回の図柄変動ゲームにおいて、図柄の変動開始から図柄の一旦停止までを１回とする変動サイクルを複数回、連続して実行する連続演出を実行可能に構成している。なお、連続演出は、演出表示装置１１と特別図柄表示装置１２で行われる１回の図柄変動ゲームにおいて、演出表示装置１１のみで演出として表現される。１回の図柄変動ゲームは、図柄（特図と飾図）の変動開始によって開始し、図柄の変動が停止した後に図柄が確定停止表示されることによって終了する。この１回の図柄変動ゲームは、１球の始動保留球に対応して実行されるものである。すなわち、連続演出を伴う１回の図柄変動ゲームは、内部制御において１回の図柄変動ゲームを、恰も複数回の図柄変動ゲームが連続して行われているかのように擬似的に演出表現してなされるものである。このため、連続演出を伴う図柄変動ゲームは、擬似連を伴う図柄変動ゲームとも言う。
【００７８】
本実施形態の連続演出を伴う１回の図柄変動ゲームは、連続演出を伴わない図柄変動ゲームよりも大当り図柄（大当り表示結果）が表示されるか否かの可能性が高まるように構成されている。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り抽選に当選した場合には大当り抽選に当選していない場合に比して連続演出を伴って図柄変動ゲームが行われ易くなっている。本実施形態において、連続演出を構成する変動サイクル数は、「２回」、「３回」、「４回」…最大で「１０回」に設定されている。
【００７９】
以下、連続演出を実行させるための構成及び処理について詳しく説明する。
連続演出が実行されるか否か、及び連続演出が実行される場合の変動サイクルの回数（変動サイクル数）は、変動パターンから特定される。
【００８０】
大当り変動用の変動パターンに基づく連続演出を伴っての図柄変動ゲームでは、最終回（本実施形態では、１０回目）の変動サイクルにおいて、リーチ演出を経て大当り図柄が確定停止表示されるようになっている。大当り変動用の変動パターンに基づく連続演出を伴っての図柄変動ゲームにおける最終回以外（本実施形態では、１〜９回目）の変動サイクルの演出時間は、他の変動パターンにより特定される演出時間よりも短い時間となっている。
【００８１】
はずれリーチ変動用の変動パターンに基づく連続演出を伴っての図柄変動ゲームでは、最終回（本実施形態では、１０回目）の変動サイクルにおいて、リーチ演出を経てはずれ図柄が確定停止表示されるようになっている。はずれリーチ変動用の変動パターンに基づく連続演出を伴っての図柄変動ゲームにおける最終回以外（本実施形態では、１〜９回目）の変動サイクルの演出時間は、他の変動パターンにより特定される演出時間よりも短い時間となっている。
【００８２】
はずれ変動用の変動パターンに基づく連続演出を伴っての図柄変動ゲームでは、最終回（本実施形態では、１０回目）の変動サイクルにおいて、リーチ演出を経ないではずれ図柄が確定停止表示されるようになっている。はずれ変動用の変動パターンに基づく連続演出を伴っての図柄変動ゲームにおける各変動サイクルの演出時間は、他の変動パターンにより特定される演出時間よりも短い時間となっている。
【００８３】
次に、連続演出を実行させるための処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述したとおり、図柄変動ゲームの実行に係わる処理において変動パターンを決定し、決定した変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを出力する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動内容に連続演出を含む変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力すると、連続演出を伴っての図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００８４】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出を伴っての図柄変動ゲームにおいて、特定した回数分の変動サイクルを行わせるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、最終回以外の変動サイクルの場合、一旦停止表示させる飾図の図柄組み合わせを決定し、変動サイクル毎に一旦停止表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。最終回以外の変動サイクルが全て実行されると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指示された変動パターンに基づく演出内容で、最終回の変動サイクルを実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００８５】
このように構成した本実施形態では、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に、大当り抽選で当選の結果を導出する、すなわち大当り変動の演出内容となる図柄変動ゲームが保留（記憶）されていることを報知する保留内大当り報知演出（先読み演出）が実行される。本実施形態では、この保留内大当り報知演出が大当り遊技中に実行されることとしている。
【００８６】
以下、先読み演出の実行に係る処理について説明する。
まず、先読み演出の実行に係る先読みコマンド設定処理について説明する。
先読みコマンド設定処理は、特別図柄入力処理において上始動入賞口１５Ａ又は下始動入賞口１５Ｂで遊技球の入球検知時に取得された大当り判定用乱数の値が所定の判定値と一致するか否かの乱数判定の結果を、該入球検知に対応する図柄変動ゲームの開始に先立って演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対して指示するための処理である。さらに先読みコマンド設定処理は、その乱数判定の結果を指示する第１先読みコマンドを、後に演出制御用ＣＰＵ３１ａへ出力できるように設定するための処理である。
【００８７】
先読みコマンド設定処理では、上始動入賞口１５Ａ又は下始動入賞口１５Ｂで遊技球が入球検知されたときに取得された特図振分用乱数の値を指示する第２先読みコマンドを合わせて設定する。このような先読みコマンド設定処理は、主制御用ＣＰＵ３０ａによって実行されるとともに、特別図柄入力処理の終了後、続けて実行される。
【００８８】
以下の説明で、「上始動入賞口１５Ａ又は下始動入賞口１５Ｂへの入球（検知）時」という場合には、先読みコマンド設定処理の実行時期を意味する。また、以下の説明で、「図柄変動ゲームの開始時」という場合には、特別図柄開始処理の実行時期を意味する。
【００８９】
図５に示すように、先読みコマンド設定処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理のステップＳ１４で大当り判定用乱数の値を取得すると、該値が共通値と一致するか否かを判定する（ステップＳ２１：乱数判定）。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、共通値と一致したことを示す第１先読みコマンドを生成し、送信バッファに設定する（ステップＳ２２）。ステップＳ２２において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンド設定処理時の保留記憶数（１加算後の保留記憶数）も示す第１先読みコマンドを生成する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２３に移行する。
【００９０】
一方、ステップＳ２１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２１で判定した大当り判定用乱数の値が非共通値と一致するか否かを判定する（ステップＳ２４：乱数判定）。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非共通値と一致したことを示す第１先読みコマンドを生成し、送信バッファに設定する（ステップＳ２５）。ステップＳ２５において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンド設定処理時の保留記憶数（１加算後の保留記憶数）も示す第１先読みコマンドを生成する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２３に移行する。
【００９１】
一方、ステップＳ２４の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２４で判定した大当り判定用乱数の値が共通値及び非共通値と一致しないこと（不一致）を示す第１先読みコマンドを生成し、送信バッファに設定する（ステップＳ２６）。ステップＳ２６において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンド設定処理時の保留記憶数（１加算後の保留記憶数）も示す第１先読みコマンドを生成する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２３に移行する。
【００９２】
続いて、各処理からステップＳ２３に移行した主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２２，Ｓ２５，Ｓ２６で設定した第１先読みコマンドに加え、以下に示す先読みコマンドを生成し、送信バッファに設定する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理のステップＳ１４で取得した特図振分用乱数の値を指示する第２先読みコマンドを生成し、送信バッファに設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンド設定処理を終了する。
【００９３】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンド設定処理とは別の処理において、主制御用ＲＡＭ３０ｃ（送信バッファ）に設定した各種先読みコマンドを所定のタイミングで演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。各種先読みコマンドを入力する演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａで実行された各種判定の結果、及び入球検知時に取得された各種乱数の具体的な値を、入球検知に対応する図柄変動ゲームの開始に先立って取得（把握）できる。
【００９４】
先読みコマンド設定処理の開始時、主制御用ＣＰＵ３０ａは、上始動入賞口１５Ａ又は下始動入賞口１５Ｂに遊技球が入球した結果として、保留記憶数に１加算して、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容を既に書き換えている。先読みコマンド設定処理の開始時、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を実行する前であることから、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容として１加算後の保留記憶数から１減算もされていない。
【００９５】
このように主制御用ＣＰＵ３０ａは、１回の図柄変動ゲームに対して大当りか否かを決定し、大当りの場合に特図を特定する処理を特別図柄開始処理でのみ（１セットの処理を）行う。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理に先立って行う先読みコマンド設定処理において、後の該特別図柄開始処理で大当りか否かを決定するために用いることになる大当り判定用乱数や、大当りの場合に特図を特定するために用いることになる特図振分用乱数の演出制御用ＣＰＵ３１ａへの指示を行う。本実施形態では、上始動入賞口１５Ａ又は下始動入賞口１５Ｂへの入球（検知）時に、大当り判定用乱数の値が所定の判定値と一致するか否かを判定する主制御用ＣＰＵ３０ａが、始動条件成立時判定手段として機能する。
【００９６】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが各種先読みコマンドを入力することで特定する内容について説明する。
図６に示すように、先読みコマンド設定処理の各種処理で設定される各種先読みコマンドの上位バイト及び下位バイトからは、それぞれに情報を特定することができる。
【００９７】
すなわち、第１先読みコマンドの上位バイトには、「Ｄ４Ｈ」又は「Ｄ５Ｈ」が設定され、このような上位バイトからは大当り判定用乱数の値が共通値又は非共通値と一致するか否かに基づく、大当り及びはずれに関する情報を特定することができる。この第１先読みコマンドの下位バイトには、「００Ｈ」〜「０ＢＨ」が設定され、上位バイトとの組み合わせにより大当り及びはずれに関する情報を特定することができる。例えば、上位バイト「Ｄ４Ｈ」からは、大当り判定用乱数の値が共通値又は非共通値と一致することを特定することができ、これと組み合わせられる下位バイト「０１Ｈ」からは、保留記憶数「２」及び共通値と一致する大当りとなる結果を特定することができる。また、上位バイト「Ｄ５Ｈ」からは、大当り判定用乱数の値が共通値又は非共通値と一致しないことを特定することができ、これと組み合わせられる下位バイト「０９Ｈ」からは、保留記憶数「２」及びはずれとなる結果を特定することができる。図６において、「保１」、「保２」、「保３」、「保４」は保留記憶数を意味し、「共通当り」は「共通値と一致する大当り」を意味し、「非共通当り」は「非共通値と一致する大当り」を意味する。
【００９８】
第２先読みコマンドの上位バイトには、「Ｄ０Ｈ」、「Ｄ１Ｈ」、「Ｄ２Ｈ」、又は「Ｄ３Ｈ」が設定され、このような上位バイトからは特図振分用乱数に関する情報を特定することができる。この第２先読みコマンドの下位バイトには、「００Ｈ」〜「４５Ｈ」、又は「００Ｈ」〜「０９Ｈ」が設定され、上位バイトとの組み合わせにより特図振分用乱数の具体的な値、すなわち大当り時の大当り図柄を特定することができる。例えば、上位バイト「Ｄ０Ｈ」からは、「０」〜「６９」の値、すなわち図柄Ａの大当り図柄を特定することができ、これと組み合わせられる下位バイト「０１Ｈ」からは、「１」の値を特定することができる。また、上位バイト「Ｄ１Ｈ」からは、「７０」〜「７９」の値、すなわち図柄Ｂ１の大当り図柄を特定することができ、これと組み合わせられる下位バイト「０１Ｈ」からは、「７１」の値を特定することができる。また、上位バイト「Ｄ２Ｈ」からは、「８０」〜「８９」の値、すなわち図柄Ｂ２の大当り図柄を特定することができ、これと組み合わせられる下位バイト「０１Ｈ」からは、「８１」の値を特定することができる。また、上位バイト「Ｄ３Ｈ」からは、「９０」〜「９９」の値、すなわち図柄Ｂ３の大当り図柄を特定することができ、これと組み合わせられる下位バイト「０１Ｈ」からは、「９１」の値を特定することができる。
【００９９】
このように演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから入力する第１先読みコマンドを用いて、入球検知に対応する図柄変動ゲームを先読み対象とし、この図柄変動ゲームの開始に先立って大当り判定用乱数の値に基づく大当り及びはずれの結果を事前に特定（事前判定）することができる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから入力する第２先読みコマンドを用いて、先読み対象とする図柄変動ゲームの開始に先立って特図振分用乱数の値に基づく大当り図柄を事前に特定（事前判定）することができる。
【０１００】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種先読みコマンドを入力すると、これらコマンドを入力する度に、該コマンドで指示される保留記憶数に対応付けられた演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域に該コマンドを記憶する。
【０１０１】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの開始時（変動パターン指定コマンドの入力時）に、最も早く記憶した保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種先読みコマンドの値を今回の図柄変動ゲームを実行させるための実行領域に対応付けて記憶する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、その後、保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種先読みコマンドを保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種先読みコマンドを保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種先読みコマンドを保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶する（シフト処理）。
【０１０２】
なお、本実施形態では、大当り遊技の開始があっても、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶している各種先読みコマンドや先読み演出の実行に関する各種情報の記憶内容を維持する。
【０１０３】
したがって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１先読みコマンドで共通値での大当りを特定する場合、先読み対象（事前判定の対象）とする図柄変動ゲームの実行時の遊技状態に関係なく大当りとなることを特定する。この場合に演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２先読みコマンドで指示される特図振分用乱数の値から大当り図柄を特定する。
【０１０４】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１先読みコマンドで非共通値での大当り、又ははずれを特定する場合、先読み対象（事前判定の対象）とする図柄変動ゲームの実行時の遊技状態に関係なくはずれとみなし、はずれとなることを特定する。なお、このような第１先読みコマンドで非共通値での大当りが特定される場合には、先読み対象とする図柄変動ゲームの実行時の遊技状態が確変状態であれば実際の図柄変動ゲームでは大当りとなることになる。
【０１０５】
上記のようにして演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種先読みコマンドで指示される情報から特定できる内容に基づき、先読み演出を実行させるための処理を行う。本実施形態では、上述した先読み演出が大当り遊技中に報知される変短回数報知演出の一演出態様として実行される。
【０１０６】
このように構成した本実施形態では、変短状態が付与される変短残り回数を遊技者に報知する変短回数報知演出が実行される。変短回数報知演出は、その時の変短上限回数の範囲内（変短上限回数以下）であって、実際に内部で管理されている作動回数（サブ側作動回数）に基づき報知が行われ、途中、変短残り回数の上乗せ（増加）が報知される態様で実行される。このような変短残り回数の上乗せの報知によっては、内部で管理される作動回数（サブ側作動回数）について実質的な増加（増減といった変化）はないが、遊技者が把握する変短残り回数について増加（変化）を伴うこととなる。この遊技者が把握する変短残り回数は、遊技者に対して報知するための回数であって、実際に内部で管理される作動回数（サブ側作動回数）、すなわち残り回数と相違する場合がある。
【０１０７】
図７（ａ）に示すように、変短残り回数の報知は、大当り遊技の開始から変短状態の付与が開始され、該変短状態が終了されるまでの間に跨って行われる。
まず大当り遊技が開始されると、この大当り遊技中に、大当りに当選しない状況で少なくとも変短状態が付与されることが保障される初期付与期間となる最低変短残り回数が報知される。大当り遊技中には、最初に変短残り回数「０（零）」が報知された後、途中、大当り遊技中に変短残り回数の上乗せが報知される結果、最終的に最低変短残り回数が報知される。本実施形態では、その時点で報知されている変短残り回数の上乗せが大当り遊技の開始から変短状態の付与が開始されるまで、すなわち変短状態での図柄変動ゲーム（最初の図柄変動ゲーム）が実行されるまでの間で、報知される結果、最低変短残り回数が報知される。
【０１０８】
図７（ｂ）に示すように、演出表示装置１１では、大当り遊技の終了、すなわちエンディング演出時に、例えば、「変短１０回」が画像表示されることで最低変短残り回数が報知される。この例の場合には、実際に内部で管理される作動回数（サブ側作動回数）が「１０回」以上であることを遊技者に把握させうる。
【０１０９】
続いて、変短状態の付与中の図柄変動ゲームで、直前の大当り遊技中に報知された最低変短残り回数を基準として、変短残り回数の上乗せが報知される。本実施形態では、その時点で報知されている変短残り回数の上乗せが変短状態の付与の開始から変短状態の付与が終了されるまでの間で、報知される。
【０１１０】
図７（ｃ）に示すように、演出表示装置１１では、変短状態の付与中の図柄変動ゲームで、例えば、「残り５回」が変短残り回数として報知されている場合に「＋１０回」が画像表示されることで「残り５回」から「残り１５回」へと変短残り回数の上乗せが報知される。この例の場合には、実際に内部で管理される作動回数（サブ側作動回数）が「１５回」以上であることを遊技者に把握させうる。
【０１１１】
このように、本実施形態では、変短状態の付与に関する情報として変短残り回数を遊技者に与えることで、大当り遊技の開始後には変短状態の付与の開始まで変短残り回数の変化を遊技者に把握させることができるようにしている。これにより、大当り遊技の開始後には変短残り回数（最低変短残り回数）への興味を遊技者に持たせることができる。
【０１１２】
また、変短状態の付与の開始後には図柄変動ゲームの実行に関連して変短残り回数を遊技者に与えることで、変短状態中には図柄変動ゲームの実行に関連して変短残り回数の変化を遊技者に把握させることができるようにしている。これにより、大当り遊技の終了後の変短状態中には、大当り遊技中に把握させた変短残り回数の上乗せへの興味を遊技者に持たせることができる。
【０１１３】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが実行する大当り遊技中に最低変短残り回数を報知するための第１報知制御に係る処理について説明する。
図８に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１処理として、大当り遊技中に最低変短残り回数の報知に際し、合わせて先読み演出を伴わせるか否かを決定するための保留内大当り決定処理を実行する。第１処理に続き、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２処理として、大当り遊技中に最低変短残り回数として報知可能とする大当り中報知上限回数を決定するための大当り中報知上限回数決定処理を実行する。第２処理に続き、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第３処理として、変短残り回数の上乗せを報知するタイミング（本実施形態では、何回目のラウンド遊技）を決定するための上乗せパターン決定処理を実行する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、上述した第１〜第３処理を大当り遊技の開始時、すなわち大当り遊技に係るオープニング演出時（本実施形態では、演出開始時）に実行する。
【０１１４】
図８に示すように、続いて、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第４処理として、ラウンド遊技中に変短残り回数の上乗せの報知に際し、上乗せする回数を決定するための上乗せ回数決定処理を実行する。第４処理に続き、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第５処理として、ラウンド遊技中に変短残り回数の上乗せの報知に際し、上乗せを報知する演出の内容を決定するための上乗せ演出内容決定処理を実行する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、上述した第４，第５処理を上述した第３処理で決定した上乗せパターンに基づくラウンド遊技の開始に伴って実行する。
【０１１５】
以下、上述した第１処理〜第５処理（第１報知制御）の具体的な処理の内容について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃ（演出制御側）で保持している各種先読みコマンドに関する保留情報に基づき、第１処理を行う。
【０１１６】
第１処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、その時に保留している保留内の全てに対する保留情報の中に共通値の大当り且つ図柄Ａの大当り図柄を特定する特別保留情報が存在しているか否かを判定する。保留情報の中に特別保留情報が存在していない場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中に最低変短残り回数の報知に際し、先読み演出を伴わせないことを決定し、第１処理を終了して第２処理へと移行する。
【０１１７】
また、保留情報の中に特別保留情報が存在している場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、それよりも前に記憶されている保留情報の中に特別保留情報ではないが大当りを特定する保留情報が存在していることを条件に、大当り遊技中に最低変短残り回数の報知に際し、先読み演出を伴わせないことを決定し、第１処理を終了して第２処理へと移行する。
【０１１８】
一方、保留情報の中に特別保留情報が存在している場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、それよりも前に記憶されている保留情報の中に大当りを特定する保留情報が存在していないことを条件に、大当り遊技中に最低変短残り回数の報知に際し、先読み演出パターン抽選を行う。
【０１１９】
図９に示すように、先読み演出パターン抽選は、所定の当選確率となるように、「ＳＥ１」、「ＳＥ２」、「ＳＥ３」に乱数を振分けて行われる。この先読み演出パターン抽選は、「ＳＥ１」の当選確率が約１／２、「ＳＥ２」及び「ＳＥ３」の当選確率が同一確率でそれぞれ約１／４に定めている。
【０１２０】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出パターン抽選で「ＳＥ１」、すなわち先読み演出パターンＳＥ１を決定する場合、先読み演出を伴わせないように制御する。この場合に演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出を伴わせないことを決定する場合と同様の制御を行うこととなる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出パターン抽選で「ＳＥ２」、すなわち先読み演出パターンＳＥ２を決定する場合、１回の大当り遊技中に変短残り回数の上乗せを４回（所定回数）報知することで保留内大当りを報知するように制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出パターン抽選で「ＳＥ３」、すなわち先読み演出パターンＳＥ３を決定する場合、変短残り回数の上乗せの報知で回数の代わりに「Ｖ」を出現させる特定演出を行うことで保留内大当りを報知するように制御する。
【０１２１】
上述した先読み演出パターン抽選や後述する各種抽選に用いる乱数は、所定の周期毎に更新され、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種抽選を行う際にその抽選で用いる乱数を演出制御用ＲＡＭ３１ｃから取得し、該取得した乱数に基づき乱数抽選を行う。
【０１２２】
続いて、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の大当り図柄（大当りの種類）に基づき、第２処理を行う。
第２処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り中報知上限回数パターン抽選を行う。
【０１２３】
図１０に示すように、大当り中報知上限回数パターン抽選は、今回の大当り図柄に基づき、所定の当選確率となるように、「ＪＫ１」、「ＪＫ２」、「ＪＫ３」、「ＪＫ４」に乱数を振分けて行われる。この大当り中報知上限回数パターン抽選は、今回の大当り図柄が図柄Ａの場合、「ＪＫ１」〜「ＪＫ４」の何れかの当選を決定するとともに、それぞれの当選確率が略同一確率（「ＪＫ１」〜「ＪＫ３」の当選確率よりも「ＪＫ４」の当選確率が若干低い）に定めている。また、今回の大当り図柄が図柄Ｂ１の場合には、「ＪＫ１」のみを決定するように定めている。また、今回の大当り図柄が図柄Ｂ２の場合には、「ＪＫ１」、「ＪＫ２」の何れかの当選を決定するとともに、それぞれの当選確率が略同一確率（「ＪＫ１」の当選確率よりも「ＪＫ２」の当選確率が若干低い）に定めている。また、今回の大当り図柄が図柄Ｂ３の場合には、「ＪＫ１」、「ＪＫ２」、「ＪＫ３」の何れかの当選を決定するとともに、それぞれの当選確率が略同一確率（「ＪＫ１」、「ＪＫ２」の当選確率よりも「ＪＫ３」の当選確率が若干低い）に定めている。
【０１２４】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り中報知上限回数パターン抽選で「ＪＫ１」、すなわち大当り中報知上限回数パターンＪＫ１を決定する場合、大当り中報知上限回数を「４０回」として制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り中報知上限回数パターン抽選で「ＪＫ２」、すなわち大当り中報知上限回数パターンＪＫ２を決定する場合、大当り中報知上限回数を「５０回」として制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り中報知上限回数パターン抽選で「ＪＫ３」、すなわち大当り中報知上限回数パターンＪＫ３を決定する場合、大当り中報知上限回数を「６０回」として制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り中報知上限回数パターン抽選で「ＪＫ４」、すなわち大当り中報知上限回数パターンＪＫ４を決定する場合、大当り中報知上限回数を「１００回」として制御する。
【０１２５】
続いて、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出の内容（先読み演出パターン）に基づき、第３処理を行う。
第３処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、上乗せパターン抽選を行う。
【０１２６】
図１１（ｂ）に示すように、上乗せパターン抽選は、第１処理において、先読み演出パターンＳＥ２を決定しているか否かに基づき、所定の当選確率となるように、「ＵＰ１」〜「ＵＰ３０」（３０種類）に乱数を振分けて行われる。この上乗せパターン抽選は、第１処理において、先読み演出パターンＳＥ２を決定していない場合、「ＵＰ１」〜「ＵＰ２５」（２５種類）の何れかの当選を決定するとともに、それぞれの当選確率が略同一確率（「ＵＰ１」の当選確率が他の当選確率よりも若干高い）に定めている。また、第１処理において、先読み演出パターンＳＥ２を決定している場合、「ＵＰ２６」〜「ＵＰ３０」（５種類）の何れかの当選を決定するとともに、それぞれの当選確率が略同一確率（「ＵＰ２６」の当選確率が他の当選確率よりも若干高い）に定めている。
【０１２７】
図１１（ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、上乗せパターン抽選で「ＵＰ１」〜「ＵＰ５」、すなわち上乗せパターンＵＰ１〜ＵＰ５の何れかを決定する場合、１Ｒ（回目）、４Ｒ（回目）、７Ｒ（回目）、１０Ｒ（回目）、１３Ｒ（回目）の何れか１つのラウンド遊技のタイミングで変短残り回数の上乗せを報知するように制御する。例えば、上乗せパターンＵＰ１であれば、１Ｒ目のラウンド遊技にて変短残り回数の上乗せが１回報知される。
【０１２８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、上乗せパターン抽選で「ＵＰ６」〜「ＵＰ１５」、すなわち上乗せパターンＵＰ６〜ＵＰ１５の何れかを決定する場合、１Ｒ（回目）、４Ｒ（回目）、７Ｒ（回目）、１０Ｒ（回目）、１３Ｒ（回目）の何れか２つのラウンド遊技のタイミングにて変短残り回数の上乗せを報知するように制御する。例えば、上乗せパターンＵＰ６であれば、１Ｒ目と４Ｒ目のラウンド遊技にて変短残り回数の上乗せが２回報知される。
【０１２９】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、上乗せパターン抽選で「ＵＰ１６」〜「ＵＰ２５」、すなわち上乗せパターンＵＰ１６〜ＵＰ２５の何れかを決定する場合、１Ｒ（回目）、４Ｒ（回目）、７Ｒ（回目）、１０Ｒ（回目）、１３Ｒ（回目）の何れか３つのラウンド遊技のタイミングにて変短残り回数の上乗せを報知するように制御する。例えば、上乗せパターンＵＰ１６であれば、１Ｒ目と４Ｒ目と７Ｒ目のラウンド遊技にて変短残り回数の上乗せが３回報知される。
【０１３０】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、上乗せパターン抽選で「ＵＰ２６」〜「ＵＰ３０」、すなわち上乗せパターンＵＰ２６〜ＵＰ３０の何れかを決定する場合、１Ｒ（回目）、４Ｒ（回目）、７Ｒ（回目）、１０Ｒ（回目）、１３Ｒ（回目）の何れか４つのラウンド遊技のタイミングにて変短残り回数の上乗せを報知するように制御する。例えば、上乗せパターンＵＰ２６であれば、１Ｒ目と４Ｒ目と７Ｒ目と１０Ｒ目のラウンド遊技にて変短残り回数の上乗せが４回報知される。
【０１３１】
本実施形態では、第１処理において、先読み演出パターンＳＥ２が決定されている場合に限り、上乗せパターンＵＰ２６〜ＵＰ３０が決定される可能性がある。このため、大当り遊技中に変短残り回数の上乗せを４回報知することが、保留内大当り報知であって、先読み演出パターンＳＥ２に定める「４回上乗せ」に相当する。
【０１３２】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各ラウンド遊技の開始が指示される際、第３処理において、決定した上乗せパターンに基づき、今回のラウンド遊技が変短残り回数の上乗せを報知するタイミングであるか否かを判定する。今回のラウンド遊技が変短残り回数の上乗せを報知するタイミングである場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２処理において、決定した大当り中報知上限回数パターンに基づき、第４処理を行う。
【０１３３】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中、変短残り回数の上乗せを報知するタイミング毎に上乗せパターンに基づく報知ラウンド残り回数から「１」減算し、その減算後の報知ラウンド残り回数を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶している。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中、変短残り回数の上乗せを報知するタイミング毎に報知可能回数から上乗せ回数抽選で決定した回数を減算し、その減算後の報知可能回数を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶している。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中、変短残り回数の上乗せを報知するタイミング毎に変短残り回数に上乗せ回数抽選で決定した回数を加算し、その加算後の変短残り回数を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶している。
【０１３４】
第４処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、上乗せ回数パターン抽選を行う。
図１２〜図１５に示すように、上乗せ回数パターン抽選は、第４処理において、報知ラウンド残り回数と、報知可能回数とに基づき、所定の当選確率となるように、「ＵＫ１」〜「ＵＫ１０」（１０種類）に乱数を振分けて行われる。
【０１３５】
図１２に示すように、報知ラウンド残り回数が４回の場合、報知可能回数に応じて、「ＵＫ１」〜「ＵＫ７」（７種類）の何れかの当選を決定する。例えば、報知可能回数が「６０回」の場合には、「ＵＫ１」〜「ＵＫ３」（３種類）の何れかの当選を決定するとともに、それぞれの当選確率が略同一確率（「ＵＫ１」、「ＵＫ２」の当選確率よりも「ＵＫ３」の当選確率が若干低い）に定めている。
【０１３６】
図１３に示すように、報知ラウンド残り回数が３回の場合、報知可能回数に応じて、「ＵＫ１」〜「ＵＫ８」（８種類）の何れかの当選を決定する。例えば、報知可能回数が「６０回」の場合には、「ＵＫ１」〜「ＵＫ４」（４種類）の何れかの当選を決定するとともに、それぞれの当選確率が略同一確率（「ＵＫ１」〜「ＵＫ３」の当選確率よりも「ＵＫ４」の当選確率が若干低い）に定めている。
【０１３７】
図１４に示すように、報知ラウンド残り回数が２回の場合、報知可能回数に応じて、「ＵＫ１」〜「ＵＫ９」（９種類）の何れかの当選を決定する。例えば、報知可能回数が「６０回」の場合には、「ＵＫ１」〜「ＵＫ５」（５種類）の何れかの当選を決定するとともに、それぞれの当選確率が略同一確率（「ＵＫ１」の当選確率よりも「ＵＫ２」〜「ＵＫ５」の当選確率が若干低い）に定めている。
【０１３８】
図１５に示すように、報知ラウンド残り回数が１回の場合、報知可能回数に応じて、「ＵＫ１」〜「ＵＫ１０」（１０種類）の何れかの当選を決定する。例えば、報知可能回数が「６０回」の場合には、「ＵＫ１」〜「ＵＫ６」（６種類）の何れかの当選を決定するとともに、それぞれの当選確率が略同一確率（「ＵＫ１」〜「ＵＫ５」の当選確率よりも「ＵＫ６」の当選確率が若干低い）に定めている。
【０１３９】
なお、本実施形態では、大当り遊技中、変短残り回数の上乗せを報知するタイミングにて、最低でも「１０回」の上乗せを発生させることとしている。このため、変短残り回数の上乗せを報知した後、その時の報知可能回数として（報知ラウンド残り回数）×（１０）の回数分を少なくとも残すように、上乗せ回数パターン抽選が行われる。例えば、報知ラウンド残り回数が４回の場合には、報知可能回数が「６０回」であれば、上乗せ回数パターンＵＫ４〜ＵＫ１０が決定されないように構成されている。
【０１４０】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、上乗せ回数パターン抽選で「ＵＫ１」、すなわち上乗せ回数パターンＵＫ１を決定する場合、変短残り回数に「１０回」上乗せを報知するように制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、上乗せ回数パターン抽選で「ＵＫ２」、すなわち上乗せ回数パターンＵＫ２を決定する場合、変短残り回数に「２０回」上乗せを報知するといったように、「ＵＫ３」〜「ＵＫ１０」を決定する場合、「３０回」〜「１００回」の対応する回数の上乗せを報知するように制御する。
【０１４１】
本実施形態では、第２処理において、大当り図柄が図柄Ａである場合に限り、大当り中報知上限回数パターンＪＫ１〜ＪＫ３よりも大きい（長い）回数の最終的な最低変短残り回数の導出を定めた大当り中報知上限回数パターンＪＫ４が決定される可能性がある。このため、大当り遊技中に最低変短残り回数として、所定の付与期間となる「６０回」よりも大きい（長い）回数（「７０回」、「８０回」、「９０回」、「１００回」）を報知することが、今回の大当り遊技の終了後に確変状態が付与されることの報知となる。
【０１４２】
また、本実施形態では、第４処理において、大当り中報知上限回数パターンＪＫ４が決定されている場合に限り（第２処理）、上乗せ回数パターンＵＫ１〜ＵＫ６よりも大きい（長い）回数の上乗せの報知を定めた上乗せ回数パターンＵＫ７〜ＵＫ１０が決定される可能性がある。このため、大当り遊技中に変短残り回数の上乗せとして、１回の上乗せで所定の付与期間となる「６０回」よりも大きい（長い）回数（「７０回」、「８０回」、「９０回」、「１００回」）を報知することが、今回の大当り遊技の終了後に確変状態が付与されることの報知となる。
【０１４３】
続いて、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第４処理において、決定した上乗せ回数パターンに基づき、第５処理を行う。
第５処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、上乗せ演出パターン抽選を行う。
【０１４４】
図１７及び図１８に示すように、上乗せ演出パターン抽選は、第１処理において、先読み演出パターンＳＥ３を決定しているか否かと、第４処理において、決定している上乗せ回数パターンとに基づき、所定の当選確率となるように、「ＵＥ１」〜「ＵＥ３１」（３１種類）に乱数を振分けて行われる。
【０１４５】
図１７に示すように、先読み演出パターンＳＥ３を決定していない場合（先読み演出パターンＳＥ３以外）、上乗せ演出パターン抽選は、上乗せ回数パターンに応じて、「ＵＥ１」〜「ＵＥ１５」（１５種類）の何れかの当選を決定する。例えば、上乗せ回数パターンＵＫ４（上乗せ４０回）の場合には、「ＵＥ４」、「ＵＥ１２」（２種類）の何れかの当選を決定するとともに、それぞれの当選確率が略同一確率（「ＵＥ４」の当選確率よりも「ＵＥ１２」の当選確率が若干低い）に定めている。
【０１４６】
図１８に示すように、先読み演出パターンＳＥ３を決定している場合（先読み演出パターンＳＥ３）、上乗せ演出パターン抽選は、上乗せ回数パターンに応じて、「ＵＥ１６」〜「ＵＥ３１」（１６種類）の何れかの当選を決定する。例えば、上乗せ回数パターンＵＫ４（上乗せ４０回）の場合には、「ＵＥ２０」、「ＵＥ２８」（２種類）の何れかの当選を決定するとともに、それぞれの当選確率が略同一確率（「ＵＥ２０」の当選確率よりも「ＵＥ２８」の当選確率が若干低い）に定めている。
【０１４７】
図１６に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、上乗せ演出パターン抽選で「ＵＥ１」〜「ＵＥ１０」、すなわち上乗せ演出パターンＵＥ１〜ＵＥ１０の何れかを決定する場合、その時の上乗せ回数パターンに基づく上乗せ回数を１段階で報知するように制御する。例えば、上乗せ演出パターンＵＥ１であれば、変短残り回数に「１０回」上乗せが一気に報知されるといったように、１段階で報知される。
【０１４８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、上乗せ演出パターン抽選で「ＵＥ１１」〜「ＵＥ１５」、すなわち上乗せ演出パターンＵＥ１１〜ＵＥ１５の何れかを決定する場合、その時の上乗せ回数パターンに基づく上乗せ回数を２段階で報知するように制御する。例えば、上乗せ演出パターンＵＥ１１であれば、変短残り回数に「１０回」上乗せが報知された後、さらに「１０回」の合計「２０回」上乗せが報知されるといったように、２段階で報知される。
【０１４９】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、上乗せ演出パターン抽選で「ＵＥ１６」〜「ＵＥ２６」、すなわち上乗せ演出パターンＵＥ１６〜ＵＥ２６の何れかを決定する場合、変短残り回数の上乗せと見せかけて保留内大当り報知を２段階で報知するように制御する。例えば、上乗せ演出パターンＵＥ１７であれば、変短残り回数に「１０回」上乗せが報知された後、さらに「Ｖ」が報知されるといったように、２段階で報知される。
【０１５０】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、上乗せ演出パターン抽選で「ＵＥ２７」〜「ＵＥ３１」、すなわち上乗せ演出パターンＵＥ２７〜ＵＥ３１の何れかを決定する場合、変短残り回数の上乗せと見せかけて保留内大当り報知を３段階で報知するように制御する。例えば、上乗せ演出パターンＵＥ２７であれば、変短残り回数に「１０回」上乗せが報知された後、さらに「１０回」の合計「２０回」上乗せが報知され、続いて「Ｖ」が報知されるといったように、３段階で報知される。
【０１５１】
本実施形態では、第１処理において、先読み演出パターンＳＥ３が決定されている場合に限り、上乗せ演出パターンＵＥ１６〜ＵＥ３１が決定される可能性がある。このため、大当り遊技中に上乗せの報知と見せかけて「Ｖ」を報知することが、保留内大当り報知であって、先読み演出パターンＳＥ３に定める「Ｖ出現」に相当する。
【０１５２】
このようにして第１処理〜第５処理を行う結果、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている変短残り回数を大当り遊技中、遊技者に報知するように制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている変短残り回数を最低変短残り回数として、大当り遊技の終了時、すなわち大当り遊技に係るエンディング演出時に遊技者に報知するように制御する。その後、大当り遊技の終了時に報知される最低変短残り回数が基準となって、大当り遊技後の変短状態中の図柄変動ゲームで変短残り回数の上乗せの報知が行われる。上述した第１処理〜第５処理、すなわち第１報知制御を行う演出制御用ＣＰＵ３１ａが、報知制御手段として機能する。
【０１５３】
このように、本実施形態では、大当り遊技中、変短残り回数の報知により保留内大当り報知についても合わせて報知可能にしている。これにより、大当り遊技の開始後には変短残り回数への興味を遊技者に持たせることで、その興味の延長でその後の大当り、すなわち保留内大当り報知についても遊技者に把握させるといった工夫を施している。
【０１５４】
また、本実施形態では、大当り遊技中、変短残り回数の上乗せの報知が４回に満たない（所定回数未満）ことで保留内大当り報知がなされない場合でも、「Ｖ」を出現させる特定演出を伴うことで保留内大当り報知となるようにしている。これにより、保留内大当り報知への興味を遊技者に持たせることができようになり、大当り遊技の開始後には変短残り回数の上乗せの報知毎に保留内大当り報知への興味を遊技者に持たせるといった工夫を施している。
【０１５５】
また、本実施形態では、大当り遊技中、「６０回」よりも大きい（長い）回数が変短残り回数、又は最低変短残り回数として報知されれば、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されることについても合わせて報知可能にしている。このような「６０回」よりも大きい（長い）回数の変短残り回数の報知については、変短残り回数の上乗せの報知が複数あったか否かに関係なく達成可能にしている。これにより、大当り遊技の開始後には変短残り回数、又は最低変短残り回数として報知される内容において、確変状態の付与の報知への興味を遊技者に持たせるといった工夫を施している。
【０１５６】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが実行する変短状態中の図柄変動ゲームで変短残り回数の上乗せを報知するための第２報知制御に係る処理について説明する。
図１９に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第６処理として、変短状態中の図柄変動ゲームでの変短残り回数の上乗せの報知に際し、各種天井数（天井回数や天井ゲーム数）を決定するための天井数決定処理を実行する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、上述した第６処理を大当り遊技の開始時、すなわち大当り遊技に係るオープニング演出時（本実施形態では、演出開始時）に実行する。
【０１５７】
図１９に示すように、続いて、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第７処理として、変短状態中の図柄変動ゲームでの変短残り回数の上乗せの報知に際し、変短残り回数の上乗せを実行するか否かを決定するための上乗せ実行決定処理を実行する。第７処理に続き、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第８処理又は第９処理として、変短状態中の図柄変動ゲームでの変短残り回数の上乗せの報知に際し、上乗せを報知する演出の内容を決定するための通常上乗せ演出内容決定処理又は特別上乗せ演出内容決定処理を実行する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、上述した第７〜第９処理を変短状態中の図柄変動ゲームの開始毎に実行する。
【０１５８】
本実施形態において、変短状態中の図柄変動ゲームの変短残り回数の上乗せの報知は、連続演出を伴わない図柄変動ゲームに合わせて行われる通常上乗せ演出により報知される場合と、連続演出を伴う図柄変動ゲームに合わせて行われる特別上乗せ演出により報知される場合とがある。通常上乗せ演出により報知が行われる場合に第８処理が実行される。また、特別上乗せ演出により報知が行われる場合に第９処理が実行される。
【０１５９】
以下、上述した第６処理〜第９処理（第２報知制御）の具体的な処理の内容について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃで保持している変短上限回数、すなわち今回の大当り図柄に基づき、第６処理を行う。
【０１６０】
第６処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、天井数パターン抽選を行う。
図２０に示すように、天井数パターン抽選は、今回の変短上限回数（大当り図柄）に基づき、所定の当選確率となるように、「ＴＫ１」〜「ＴＫ７」に乱数を振り分けて行われる。この天井数パターン抽選は、今回の変短上限回数が４０回（上限４０回）、すなわち大当り図柄がＢ１の場合、「ＴＫ１」のみを決定するように定めている。また、今回の変短上限回数が５０回（上限５０回）、すなわち大当り図柄がＢ２の場合、「ＴＫ１」、「ＴＫ２」、「ＴＫ５」の何れかの当選を決定するとともに、それぞれの当選確率が略同一確率（「ＴＫ１」、「ＴＫ２」の当選確率よりも「ＴＫ５」の当選確率が若干低い）に定めている。また、今回の変短上限回数が６０回（上限６０回）、すなわち大当り図柄がＢ３の場合、「ＴＫ１」〜「ＴＫ３」、「ＴＫ５」、「ＴＫ６」の何れかの当選を決定するとともに、それぞれの当選確率が略同一確率（「ＴＫ１」の当選確率が他の当選確率よりも若干高い）に定めている。また、今回の変短上限回数が１００回（上限１００回）、すなわち大当り図柄がＡの場合、「ＴＫ１」〜「ＴＫ７」の何れかの当選を決定するとともに、それぞれの当選確率が略同一確率（「ＴＫ１」〜「ＴＫ６」の当選確率が同一で、これらよりも「ＴＫ７」の当選確率が若干低い）に定めている。
【０１６１】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、天井数パターン抽選で「ＴＫ１」、すなわち天井数パターンＴＫ１を決定する場合、その後の変短残り回数の上乗せに関して、その報知可能な上限とする天井回数を「４０回」の１段階に設定して制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、天井数パターン抽選で「ＴＫ２」、すなわち天井数パターンＴＫ２を決定する場合、その後の変短残り回数の上乗せに関して、その報知可能な上限とする天井回数を「５０回」の１段階に設定して制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、天井数パターン抽選で「ＴＫ３」、すなわち天井数パターンＴＫ３を決定する場合、その後の変短残り回数の上乗せに関して、その報知可能な上限とする天井回数を「６０回」の１段階に設定して制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、天井数パターン抽選で「ＴＫ４」、すなわち天井数パターンＴＫ４を決定する場合、その後の変短残り回数の上乗せに関して、その報知可能な上限とする天井回数を「１００回」の１段階に設定して制御する。
【０１６２】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、天井数パターン抽選で「ＴＫ５」〜「ＴＫ７」、すなわち天井数パターンＴＫ５〜ＴＫ７を決定する場合、その後の変短残り回数の上乗せに関して、その報知可能な上限とする天井回数を２段階に設定して制御する。この場合に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短残り回数の上乗せに関して、天井回数を実際の変短上限回数よりも少なく（小さく）規制して報知する規制報知期間を設定し、その後、天井回数を実際の変短上限回数として報知する規制無報知期間を設定する。
【０１６３】
具体的に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、天井数パターンＴＫ５「４０（２０）」を決定する場合、変短状態の開始から天井ゲーム数となる２０回の図柄変動ゲームが行われるまでを規制報知期間として天井回数を「４０回」に設定し、２１回目の図柄変動ゲームから、天井回数を実際の変短上限回数に設定して制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、天井数パターンＴＫ６「５０（３０）」を決定する場合、変短状態の開始から天井ゲーム数となる３０回の図柄変動ゲームが行われるまでを規制報知期間として天井回数を「５０回」に設定し、３１回目の図柄変動ゲームから、天井回数を実際の変短上限回数に設定して制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、天井数パターンＴＫ７「６０（４０）」を決定する場合、変短状態の開始から天井ゲーム数となる４０回の図柄変動ゲームが行われるまでを規制報知期間として天井回数を「６０回」に設定し、４１回目の図柄変動ゲームから、天井回数を実際の変短上限回数に設定して制御する。
【０１６４】
このように、本実施形態では、変短状態中の図柄変動ゲームにおいて、変短残り回数の上乗せ報知を可能とする上限が変短上限回数の範囲内で規制して報知可能にしている。これにより、遊技者が把握する変短残り回数が遊技者にとって満足の行く内容でなくても、途中からまだ変短残り回数が上乗せされることへの望みを遊技者に持たせることができる。
【０１６５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態での図柄変動ゲームの開始が指示される際、合わせて指示される変動パターンの種類に基づき、変短残り回数の上乗せをする演出内容とするか否かを決定するように、第７処理を行う。
【０１６６】
第７処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出内容抽選を行う。
図２１に示すように、演出内容抽選は、第７処理において、指示される変動パターンに基づき、所定の当選確率となるように、「上乗せあり」、「上乗せなし」に乱数を振分けて行われる。
【０１６７】
「上乗せあり」を決定する場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態中の図柄変動ゲームで、変短残り回数の上乗せを報知することを決定し、第７処理を終了して第８処理及び第９処理の何れかの処理へと移行する。また、「上乗せなし」を決定する場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態中の図柄変動ゲームで、変短残り回数の上乗せの報知を行わせないことを決定し、第７処理を終了して変短残り回数の上乗せの報知に関わる処理を終了する。
【０１６８】
図２１に示すように、はずれ変動用、はずれリーチ変動用、大当り変動用の何れの変動パターンが指示される場合にも「上乗せあり」の演出内容、すなわち変短残り回数の上乗せを報知することが可能になっている。この「上乗せあり」の演出内容を選択する選択率は、変動パターンの種類毎に、そのときに演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている変短残り回数の多少、そのときに演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている報知可能回数の多少、及び指示された変動パターンの変動時間の長短に基づき、定められている。
【０１６９】
演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている変短残り回数の多少については、何れの変動内容の変動パターンが指示された場合でも全体的に、変短残り回数が少ない程、「上乗せあり」の演出内容の選択率が「上乗せなし」の演出内容よりも高く定められている。各変動内容の変動パターンには、変短残り回数が少ない程、「上乗せあり」の演出内容の選択率が「上乗せなし」の演出内容よりも高く定められていないものを含む場合もある。
【０１７０】
また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている報知可能回数の多少については、何れの変動内容の変動パターンが指示された場合でも全体的に、報知可能回数が多い程、「上乗せあり」の演出内容の選択率が「上乗せなし」の演出内容よりも高く定められている。各変動内容の変動パターンには、報知可能回数が多い程、「上乗せあり」の演出内容の選択率が「上乗せなし」の演出内容よりも高く定められていないものを含む場合もある。
【０１７１】
また、指示された変動時間の長短については、何れの変動内容の変動パターンが指示された場合でも全体的に、変動時間が長い程、「上乗せあり」の演出内容の選択率が「上乗せなし」の演出内容よりも高く定められている。各変動内容の変動パターンには、変動時間が長い程、「上乗せあり」の演出内容の選択率が「上乗せなし」の演出内容よりも高く定められていないものを含む場合もある。
【０１７２】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出内容抽選で「上乗せあり」、すなわち変短残り回数の上乗せの報知を行わせることを決定する場合、後述する第８処理、又は第９処理の結果に基づく態様で変短残り回数の上乗せを報知するように制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出内容抽選で「上乗せなし」、すなわち変短残り回数の上乗せの報知を行わせないことを決定する場合、変短残り回数の上乗せを報知しないように制御する。このように本実施形態では、「上乗せあり」が決定されることで変短残り回数の上乗せ（延長）に繋がる演出内容抽選が、延長抽選に相当する。この延長抽選には、後述する第８処理及び第９処理で行われる各種抽選も含まれると言うこともできる。
【０１７３】
続いて、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指示された変動パターンが連続演出を伴わせることを特定する内容であるか否かに基づき、第８処理、及び第９処理の何れを行うか判定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出を伴わせないことを特定する場合、第８処理を行うとともに、今回の大当り抽選（大当り図柄）の結果、及びそのときに演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている報知可能回数に基づき、第８処理を行う。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出を伴わせることを特定する場合、第９処理を行うとともに、今回の大当り抽選（大当り図柄）の結果、及びそのときに演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている報知可能回数に基づき、第９処理を行う。
【０１７４】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態中、第６処理において、決定した天井回数から大当り遊技中に引き続き記憶している変短残り回数を減算した後の報知可能回数（ゲーム中）を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶している。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態中、変短残り回数の上乗せを報知するタイミング毎に報知可能回数から後述する第８処理及び第９処理に基づき決定した上乗せ回数を減算し、その減算後の報知可能回数を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶している。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態中、変短残り回数の上乗せを報知するタイミング毎に変短残り回数に後述する第８処理及び第９処理に基づき決定した上乗せ回数を加算し、その加算後の変短残り回数を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶している。
【０１７５】
第８処理、及び第９処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、まずゲーム中上限回数パターン抽選を行う。
図２２、及び図２３に示すように、ゲーム中上限回数パターン抽選は、今回の大当り抽選（大当り図柄）の結果と、報知可能回数とに基づき、所定の当選確率となるように、「ＴＪＫ１」〜「ＴＪＫ６」（６種類）に乱数を振分けて行われる。
【０１７６】
図２２に示すように、大当り抽選の結果が図柄Ａに基づく大当りでない場合（図柄Ａ以外）、報知可能回数に応じて、「ＴＪＫ１」〜「ＴＪＫ５」（５種類）の何れかの当選を決定する。例えば、報知可能回数が「３０〜３９回」の場合には、「ＴＪＫ１」〜「ＴＪＫ３」（３種類）の何れかの当選を決定するとともに、それぞれの当選確率が略同一確率（「ＴＪＫ１」、「ＴＪＫ２」の当選確率よりも「ＴＪＫ３」の当選確率が若干低い）に定めている。
【０１７７】
図２３に示すように、大当り抽選の結果が図柄Ａに基づく大当りの場合（図柄Ａ）、報知可能回数に応じて、「ＴＪＫ１」〜「ＴＪＫ６」（６種類）の何れかの当選を決定する。例えば、報知可能回数が「３０〜３９回」の場合には、「ＴＪＫ１」〜「ＴＪＫ３」、「ＴＪＫ６」（４種類）の何れかの当選を決定するとともに、「ＴＪＫ１」〜「ＴＪＫ３」の当選確率が略同一確率（「ＴＪＫ１」の当選確率よりも「ＴＪＫ２」、「ＴＪＫ３」の当選確率が若干低い）、「ＴＪＫ６」の当選確率が最も低くなるように定めている。
【０１７８】
なお、本実施形態では、変短状態中、報知可能回数が「０〜９回」であれば、上述した第７処理で「上乗せなし」を決定する場合同様、変短残り回数の上乗せの報知を行わせないことが決定され、第８処理を終了して変短残り回数の上乗せの報知に関わる処理を終了する。
【０１７９】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ゲーム中上限回数パターン抽選で「ＴＪＫ１」〜「ＴＪＫ５」、すなわちゲーム中上限回数パターンＴＪＫ１〜ＴＪＫ５を決定する場合、変短残り回数にそれぞれに応じた上乗せ回数（「１０回」〜「５０回」の何れか）の上乗せを報知するように制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ゲーム中上限回数パターン抽選で「ＴＪＫ６」、すなわちゲーム中上限回数パターンＴＪＫ６を決定する場合、大当り図柄が図柄Ａの大当りの当選の確定（「当確」）を報知するように制御する場合がある。
【０１８０】
ここで、ゲーム中上限回数パターン抽選を行った後の第８処理の内容について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第８処理において、決定したゲーム中上限回数パターンに基づき、続きの第８処理を行う。
【０１８１】
本実施形態では、連続演出を伴わない図柄変動ゲームで変短残り回数の上乗せを報知する場合、演出表示装置１１の表示演出にて決定しているゲーム中上限回数パターンに基づく上乗せ回数が１回の図柄変動ゲーム中に１０回に分けて報知される。
【０１８２】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態中の連続演出を伴わない図柄変動ゲームで変短残り回数を報知する場合、まず最初に報知残り回数（ゲーム中）として「１０回」を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶している。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態中の連続演出を伴わない１回の図柄変動ゲーム中、変短残り回数の上乗せを報知するタイミング毎に報知残り回数から「１」減算し、その減算後の報知残り回数を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶している。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態中の連続演出を伴わない図柄変動ゲーム中、変短残り回数の上乗せを報知するタイミング毎に第８処理のゲーム中上限回数パターンに基づく上限回数から後述する通常上乗せ回数パターンに基づく上乗せ回数を減算した後の上限残り回数を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶している。
【０１８３】
この場合の第８処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、通常上乗せ回数パターン抽選を行う。
図２４〜図２６に示すように、通常上乗せ回数パターン抽選は、報知残り回数と、上限残り回数とに基づき、所定の当選確率となるように、「ＴＵ１」〜「ＴＵ７」（７種類）に乱数を振分けて行われる。
【０１８４】
ゲーム中上限回数パターンＴＪＫ１〜ＴＪＫ５を決定している場合には、報知残り回数及び上限残り回数に応じて、「ＴＵ１」〜「ＴＵ６」（６種類）の何れかの当選を決定する。また、ゲーム中上限回数パターンＴＪＫ６を決定している場合には、報知残り回数及び上限残り回数に関係なく、「ＴＵ１」〜「ＴＵ７」（７種類）の何れかの当選を決定する。
【０１８５】
報知残り回数が１０〜３回の場合には（報知残り１０〜３回）、例えば、上限残り回数が「９回」（上限残り９回）であれば、「ＴＵ１」〜「ＴＵ６」（６種類）の何れかの当選を決定するとともに、それぞれの当選確率が略同一確率（「ＴＵ１」〜「ＴＵ５」の当選確率よりも「ＴＵ６」の当選確率が若干低い）に定めている。また、報知残り回数が２回の場合には（報知残り２回）、例えば、上限残り回数が「９回」（上限残り９回）であれば、「ＴＵ５」、「ＴＵ６」（２種類）の何れかの当選を決定するとともに、それぞれの当選確率が略同一確率（「ＴＵ５」の当選確率よりも「ＴＵ６」の当選確率が若干低い）に定めている。また、報知残り回数が１回の場合には（報知残り１回）、例えば、上限残り回数が「９回」（上限残り９回）であれば、「ＴＵ６」（１種類）のみの当選を決定するように定めている。
【０１８６】
また、ゲーム中上限回数パターンＴＪＫ６を決定している場合には、報知残り回数及び上限残り回数に関係なく、「ＴＵ１」〜「ＴＵ７」（７種類）の何れかの当選を決定するとともに、それぞれの当選確率が略同一確率（「ＴＵ１」〜「ＴＵ６」の当選確率よりも「ＴＵ７」の当選確率が若干低い）に定めている。
【０１８７】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、通常上乗せ回数パターン抽選で「ＴＵ１」〜「ＴＵ６」、すなわち通常上乗せ回数パターンＴＵ１〜ＴＵ６の何れかを決定する場合、１回の図柄変動ゲームで１０回あるうちの１回の上乗せの報知において、変短残り回数にそれぞれに応じた上乗せ回数（「０回」〜「５回」の何れか）の上乗せを報知するように制御する。例えば、通常上乗せ回数パターンＴＵ１であれば、「０」を報知することで「０回」の変短残り回数の上乗せを報知する。また、例えば、通常上乗せ回数パターンＴＵ２であれば、「＋１」を報知することで「１回」の変短残り回数の上乗せを報知する。
【０１８８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、通常上乗せ回数パターン抽選で「ＴＵ７」、すなわち通常上乗せ回数パターンＴＵ７を決定する場合、１回の図柄変動ゲームで１０回あるうちの１回の上乗せの報知において、変短残り回数に「７回」、すなわち「＋７」を報知するように制御する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、通常上乗せ回数パターンＴＵ７に基づき変短残り回数の上乗せを報知する場合、上限残り回数や報知残り回数等の変短残り回数の上乗せ回数に関する回数に関係なく変短残り回数の上乗せを報知するように制御する。
【０１８９】
本実施形態では、第８処理において、ゲーム中上限回数パターンＴＪＫ６を決定している場合に限り、通常上乗せ回数パターンＴＵ７が決定される可能性がある。このため、変短状態中の図柄変動ゲームで上乗せの報知と見せかけて「＋７」を報知することが、今回の図柄変動ゲームで大当り図柄が図柄Ａの大当りの当選の確定の報知（特別演出）となる。
【０１９０】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、上述した第８処理を報知残り回数が「０」になるまでの間、繰り返し実行することで、１回の図柄変動ゲームで１０回の変短残り回数の上乗せの報知を実行させるように制御する。
【０１９１】
このようにして第６処理〜第８処理を行う結果、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている変短残り回数を変短状態中、遊技者に報知するように制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短残り回数の上乗せを変短状態中の連続演出を伴わない図柄変動ゲームに予め定めたタイミング（本実施形態では、図柄変動ゲームの開始後、２秒経過から）で遊技者に報知するように制御する。続けて演出制御用ＣＰＵ３１ａは、それぞれの報知後の変短残り回数を基準として、その後の変短状態中の図柄変動ゲームで変短残り回数の上乗せを報知するように制御する。上述した第６処理〜第８処理、すなわち第２報知制御を行う演出制御用ＣＰＵ３１ａが、報知制御手段として機能する。
【０１９２】
その結果、図３０（ａ）〜（ｅ）に示すように、演出表示装置１１では、連続演出を伴わない図柄変動ゲームで変短残り回数の上乗せの報知が行われる。
図３０（ａ）→（ｂ）→（ｃ）に示すように、例えば、上乗せのタイミングの最初から順に、「３回」→「１回」→「０回」のように変短残り回数の上乗せが行われる場合、演出表示装置１１では、対応する表示画像が順に画像表示される。演出表示装置１１では、「＋３」の表示画像Ｇ１→「＋１」の表示画像Ｇ２→「０」の表示画像Ｇ３が順に画像表示されるようにして変短残り回数の上乗せが報知される。そして、演出表示装置１１では、最終的に演出表示装置１１で報知された合計分が、報知中の変短残り回数に加算されるようにして変短残り回数の上乗せが報知される。
【０１９３】
また、図３０（ａ）→（ｄ）→（ｅ）に示すように、例えば、上乗せのタイミングの最初から順に、「３回」→「１回」→「当確」のように変短残り回数の上乗せが行われることで、「当確」の報知が行われる場合、演出表示装置１１では、対応する表示画像が順に画像表示される。演出表示装置１１では、「＋３」の表示画像Ｇ１→「＋１」の表示画像Ｇ２→「＋７」の表示画像Ｇ４が順に画像表示されるようにして変短残り回数の上乗せが報知される。そして、演出表示装置１１では、最終的に演出表示装置１１で報知された合計分が、報知中の変短残り回数に加算されるようにして変短残り回数の上乗せが報知されることに加えて、「＋７」の表示画像Ｇ４の画像表示により図柄Ａに基づく大当りとなる旨についても合わせて報知される。
【０１９４】
続いて、ゲーム中上限回数パターン抽選を行った後の第９処理の内容について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第９処理において、決定したゲーム中上限回数パターンに基づき、続きの第９処理を行う。
【０１９５】
本実施形態では、連続演出を伴う図柄変動ゲームで変短残り回数の上乗せを報知する場合、演出表示装置１１の表示演出にて決定しているゲーム中上限回数パターンに基づく上乗せ回数が１回の図柄変動ゲーム中の変動サイクルのうち、最後の１回を除いた９回に分けて報知される。この９回のそれぞれの変動サイクルにおいて、変短残り回数に上乗せする回数が、一旦停止表示される図柄の組み合わせにより遊技者に報知される。例えば、変動サイクルで「００１」といった図柄の組み合わせが一旦停止表示される場合には、「１回」の変短残り回数の上乗せが報知されることとなる。
【０１９６】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態中の連続演出を伴う図柄変動ゲームで変短残り回数を報知する場合、まず最初に報知残り回数（ゲーム中）として「９回」を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶している。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態中の連続演出を伴う１回の図柄変動ゲーム中、変短残り回数の上乗せを報知するタイミング毎に報知残り回数から「１」減算し、その減算後の報知残り回数を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶している。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態中の連続演出を伴う図柄変動ゲーム中、変短残り回数の上乗せを報知するタイミング毎に第９処理のゲーム中上限回数パターンに基づく上限回数から後述する特別上乗せ回数パターンに基づく上乗せ回数を減算した後の上限残り回数を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶している。
【０１９７】
この場合の第９処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別上乗せ回数パターン抽選を行う。
図２７〜図２９に示すように、特別上乗せ回数パターン抽選は、報知残り回数と、上限残り回数とに基づき、所定の当選確率となるように、「ＳＵ１」〜「ＳＵ７」（７種類）に乱数を振分けて行われる。
【０１９８】
ゲーム中上限回数パターンＴＪＫ１〜ＴＪＫ５を決定している場合には、報知残り回数及び上限残り回数に応じて、「ＳＵ１」〜「ＳＵ６」（６種類）の何れかの当選を決定する。また、ゲーム中上限回数パターンＴＪＫ６を決定している場合には、報知残り回数及び上限残り回数に関係なく、「ＳＵ１」〜「ＳＵ７」（７種類）の何れかの当選を決定する。
【０１９９】
報知残り回数が９〜６回の場合には（報知残り９〜６回）、例えば、上限残り回数が「２０〜２９回」（上限残り２０〜２９回）であれば、「ＳＵ２」〜「ＳＵ４」（３種類）の何れかの当選を決定するとともに、それぞれの当選確率が略同一確率（「ＳＵ２」、「ＳＵ３」の当選確率よりも「ＳＵ４」の当選確率が若干低い）に定めている。また、報知残り回数が５〜３回の場合には（報知残り５〜３回）、例えば、上限残り回数が「２０〜２９回」（上限残り２０〜２９回）であれば、「ＳＵ２」〜「ＳＵ５」（４種類）の何れかの当選を決定するとともに、それぞれの当選確率が略同一確率（「ＳＵ２」〜「ＳＵ４」の当選確率よりも「ＳＵ５」の当選確率が若干低い）に定めている。また、報知残り回数が２回の場合には（報知残り２回）、例えば、上限残り回数が「２０〜２９回」（上限残り２０〜２９回）であれば、「ＳＵ２」〜「ＳＵ６」（５種類）の何れかの当選を決定するとともに、それぞれの当選確率が略同一確率（「ＳＵ２」の当選確率よりも「ＳＵ３」〜「ＳＵ６」の当選確率が若干低い）に定めている。なお、報知残り回数が１回の場合には、上限残り回数分の回数の上乗せを決定する。例えば、報知残り回数が１回の場合には、上限残り回数が「２９回」であれば、該「２９回」の上乗せを決定する。
【０２００】
また、ゲーム中上限回数パターンＴＪＫ６を決定している場合には、報知残り回数及び上限残り回数に関係なく、「ＳＵ１」〜「ＳＵ７」（７種類）の何れかの当選を決定するとともに、それぞれの当選確率が略同一確率（「ＳＵ１」〜「ＳＵ６」の当選確率よりも「ＳＵ７」の当選確率が若干低い）に定めている。
【０２０１】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別上乗せ回数パターン抽選で「ＳＵ１」〜「ＳＵ６」、すなわち特別上乗せ回数パターンＳＵ１〜ＳＵ６の何れかを決定する場合、１回の図柄変動ゲームで９回あるうちの１回の上乗せの報知において、変短残り回数にそれぞれに応じた上乗せ回数（「０回」〜「５回」の何れか）の上乗せを報知するように制御する。例えば、特別上乗せ回数パターンＳＵ１であれば、「００×」を報知することで「０回」の変短残り回数の上乗せを報知する。また、例えば、特別上乗せ回数パターンＳＵ２であれば、「００１」を報知することで「１回」の変短残り回数の上乗せを報知する。
【０２０２】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別上乗せ回数パターン抽選で「ＳＵ７」、すなわち特別上乗せ回数パターンＳＵ７を決定する場合、１回の図柄変動ゲームで９回あるうちの１回の上乗せの報知（変動サイクル）において、変短残り回数に「７回」、すなわち「７７７」を報知するように制御する。
【０２０３】
本実施形態では、第９処理において、ゲーム中上限回数パターンＴＪＫ６を決定している場合に限り、特別上乗せ回数パターンＳＵ７が決定される可能性がある。このため、変短状態中の図柄変動ゲームで上乗せの報知と見せかけて「７７７」を報知することが、今回の図柄変動ゲームで大当り図柄が図柄Ａの大当りの当選の確定の報知（特別演出）となる。
【０２０４】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、上述した第９処理を報知残り回数が「０」になるまでの間、繰り返し実行することで、１回の図柄変動ゲームで変動サイクルに合わせて９回の変短残り回数の上乗せの報知を実行させるように制御する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別上乗せ回数パターン抽選で「ＳＵ７」を一度決定すると、それ以後、報知残り回数が「０」になるまでの間の第９処理の特別上乗せ回数パターン抽選で「ＳＵ７」のみを決定するように制御する。
【０２０５】
このようにして第６処理、第７処理、及び第９処理を行う結果、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている変短残り回数を変短状態中、遊技者に報知するように制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短残り回数の上乗せを変短状態中の連続演出を伴う図柄変動ゲームに予め定めたタイミング（本実施形態では、変動サイクルでの一旦停止表示）で遊技者に報知するように制御する。続けて演出制御用ＣＰＵ３１ａは、それぞれの報知後の変短残り回数を基準として、その後の変短状態中の図柄変動ゲームで変短残り回数の上乗せを報知するように制御する。上述した第６処理、第７処理、及び第９処理、すなわち第２報知制御を行う演出制御用ＣＰＵ３１ａが、報知制御手段として機能する。
【０２０６】
その結果、図３１（ａ）〜（ｅ）に示すように、演出表示装置１１では、連続演出を伴う図柄変動ゲームで変短残り回数の上乗せの報知が行われる。
図３１（ａ）→（ｂ）→（ｃ）に示すように、例えば、上乗せのタイミングの最初から順に、「３回」→「１回」→「０回」のように変短残り回数の上乗せが行われる場合、演出表示装置１１では、対応する表示画面が順に画像表示される。演出表示装置１１では、「００３」の表示画面Ｍ１→「００１」の表示画面Ｍ２→「００×」の表示画面Ｍ３が順に画像表示されるようにして変短残り回数の上乗せが報知される。そして、演出表示装置１１では、演出表示装置１１で変短残り回数の上乗せが報知される毎に、報知中の変短残り回数に加算されるようにして変短残り回数の上乗せが報知される。
【０２０７】
また、図３１（ａ）→（ｄ）→（ｅ）に示すように、例えば、上乗せのタイミングの最初から順に、「３回」→「当確」→「当確」のように変短残り回数の上乗せが行われることで、「当確」の報知が行われる場合、演出表示装置１１では、対応する表示画像が順に画像表示される。演出表示装置１１では、「００３」の表示画面Ｍ１→「７７７」の表示画面Ｍ４→「７７７」の表示画面Ｍ４が順に画像表示されるようにして変短残り回数の上乗せが報知される。そして、演出表示装置１１では、演出表示装置１１で変短残り回数の上乗せが報知される毎に、報知中の変短残り回数に加算されるようにして変短残り回数の上乗せが報知されることに加えて、「７７７」の表示画面Ｍ４の画像表示により図柄Ａに基づく大当りとなる旨についても合わせて報知される。
【０２０８】
このように、本実施形態では、変短状態中の図柄変動ゲームで変短残り回数の上乗せを報知するための処理中、すなわち変短状態中には図柄変動ゲームが行われる毎に変短残り回数の上乗せの報知のチャンスを遊技者に与えるようにしている。これにより、変短状態中の図柄変動ゲームでは変短残り回数の上乗せが報知されるタイミングを固定することなく変化を持たせることができるようになる。
【０２０９】
また、本実施形態では、変短状態中の図柄変動ゲームで、変短残り回数の報知により該図柄変動ゲーム（変短残り回数の上乗せの報知の対象となる図柄変動ゲーム）で大当りが導出されるかについても合わせて報知可能にしている。これにより、変短状態中の図柄変動ゲームでは該図柄変動ゲームでの大当りへの興味を遊技者に持たせることで、その興味の延長で変短残り回数の上乗せの報知への興味を遊技者に持たせることができるようになる。
【０２１０】
また、本実施形態では、変短残り回数に応じて変短残り回数として上乗せされる上乗せ回数が調整されるようにしている。すなわち、本実施形態では、変短残り回数が少ない程、変短残り回数の上乗せが報知され易く調整されるようになる一方、変短残り回数が多い程、変短残り回数の上乗せが報知され難く調整されるようになる。このように変短残り回数の上乗せの報知が調整されることで、変短状態中、満遍なく変短残り回数の変化への興味を遊技者に持たせることができるようになる。
【０２１１】
特に、変短残り回数が少ないことから、遊技者が把握する変短残り回数が少ない（短い）場合には、変短残り回数の上乗せが報知され易く調整されるので、合わせて「当確」が報知されるチャンスを増加させることができる。これにより、変短状態中の図柄変動ゲームでは「当確」が報知されることへの興味を遊技者に持たせることができるようになる。
【０２１２】
さらに本実施形態では、報知可能回数（ゲーム中）に応じて変短残り回数として上乗せされる上乗せ回数が調整されるようにしている。すなわち、本実施形態では、報知可能回数が多い程、変短残り回数の上乗せが報知され易く調整されるようになる一方、報知可能回数（ゲーム中）が少ない程、変短残り回数の上乗せが報知され難く調整されるようになる。このように変短残り回数の上乗せの報知が調整されることで、変短状態中、満遍なく変短残り回数の変化への興味を遊技者に持たせることができるようになる。
【０２１３】
特に、報知可能回数が多いことから、その後の遊技で変短残り回数への興味を遊技者に持たせることができるチャンスが多い（期間が長い）場合には、変短残り回数の上乗せが報知され易く調整されるので、合わせて「当確」が報知されるチャンスを増加させることができる。これにより、変短状態中の図柄変動ゲームでは「当確」が報知されることへの興味を遊技者に持たせることができるようになる。
【０２１４】
したがって、本実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
（１）変短状態の付与に関する情報の与え方として、第１処理〜第５処理（第１報知制御）によりまず変短状態の付与が開始されるまで（大当り遊技中）に最低変短残り回数を遊技者に把握させ、その後、第６処理〜第９処理（第２報知制御）により変短残り回数の上乗せを遊技者に把握させる。これにより、大当り遊技の開始後には変短状態の付与の開始まで最低変短残り回数への興味を遊技者に持たせ、その後の変短状態中には変短残り回数の上乗せへの興味を遊技者に持たせることができるようになる。したがって、大当り遊技の開始後には変短残り回数を遊技者に効果的にアピールすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１５】
（２）予め特定されている変短上限回数の範囲内で第１処理〜第９処理（報知制御）を行うことから、これら制御により報知された内容と、実際に付与された変短状態（の回数（期間））とが一致しない等の演出と制御の不整合の発生を極力低くすることができる。
【０２１６】
（３）変短状態中の図柄変動ゲームにおいて、遊技者に報知される変短残り回数の上限が変短上限回数の範囲内で規制して報知される場合があることから、現時点で報知されている変短残り回数が遊技者の満足の行く内容でなくてもその後の報知へ望みを繋げることができる。これにより、変短状態中の図柄変動ゲームでは変短残り回数を遊技者に効果的にアピールすることができる。
【０２１７】
（４）最低変短残り回数の報知に際し、現時点で報知されている変短残り回数が上乗せされる態様で行われる場合もあるようにした。この最低変短残り回数の報知において、遊技者に報知される変短残り回数の上限が変短上限回数の範囲内で規制して報知されることから、現時点で報知されている変短残り回数が遊技者の満足の行く内容でなくてもその後の報知へ望みを繋げることができる。これにより、大当り遊技の開始から変短状態の付与が開始されるまでの間で、変短残り回数を遊技者に効果的にアピールすることができる。
【０２１８】
（５）第６処理〜第９処理（第２報知制御）中、すなわち変短状態中の図柄変動ゲームでは図柄変動ゲームが行われる毎に変短残り回数の上乗せのチャンスが遊技者に与えられるようになる。これにより、変短残り回数の上乗せの報知が発生するタイミングを固定することなく変化を持たせることができるようになり、バリエーションに富んだ変短残り回数の上乗せの報知を実現することができる。
【０２１９】
（６）大当り遊技中には、変短状態の付与に関する情報が与えられるとともに、このような情報の報知により今後行われる図柄変動ゲームの中に大当りを導出するものが含まれているかについても合わせて報知可能になる。これにより、大当り遊技の開始後には変短残り回数への興味を遊技者に持たせ、その興味の延長でその後の大当りについての興味も遊技者に持たせることができるように工夫することで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２０】
（７）大当り遊技中には、変短残り回数の上乗せの報知が４回未満であっても「Ｖ」を出現させる特定演出を伴えば、今後行われる図柄変動ゲームの中に大当りを導出するものが含まれているかについても合わせて報知可能になる。これにより、大当り遊技の開始後には変短残り回数の上乗せの報知の発生毎にその後の大当りについての興味を遊技者に持たせることができるように工夫することで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２１】
（８）大当り遊技中には、「６０回」よりも長い変短残り回数（本実施形態では、「７０回」、「８０回」、「９０回」、「１００回」）が報知されれば、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されることについても合わせて報知可能になる。これにより、大当り遊技の開始後には変短残り回数（最低変短残り回数）として報知される内容において、確変状態の付与についての興味を遊技者に持たせることができるような工夫を施すことができる。
【０２２２】
（９）「６０回」よりも長い変短残り回数の報知については、変短残り回数の上乗せの報知があったか否かに関係なく達成する場合がある。また、変短残り回数の上乗せの報知があった場合には、その回数に関係なく達成する場合がある。これにより、大当り遊技の開始後には変短残り回数の上乗せの発生がなくてもその後の確変状態の付与についての興味を遊技者に持たせることができるだけでなく、変短残り回数の上乗せの報知の発生毎にもその後の大当りについての興味を遊技者に持たせることができるような工夫を施すことができる。
【０２２３】
（１０）予め特定されている確変状態を付与するか否かに応じて第１処理〜第５処理（報知制御）を行うことから、これら制御により報知された内容と、実際に付与された遊技状態とが一致しない等の演出と制御の不整合の発生を極力低くすることができる。
【０２２４】
（１１）変短状態中の図柄変動ゲームでは、変短状態の付与に関する情報が与えられるとともに、このような情報の報知により図柄変動ゲームで大当りが導出されるかについても合わせて報知可能になる。これにより、変短残り回数の報知では図柄変動ゲームでの大当りへの興味を持たせることができるので、変短状態中の図柄変動ゲームでは変短残り回数の上乗せへの興味を遊技者に持たせることができるようになる。したがって、変短状態中の図柄変動ゲームでは変短残り回数を遊技者に効果的にアピールすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２５】
（１２）変短状態中の図柄変動ゲームでは、変短残り回数に応じて変短残り回数の上乗せの報知を調整することができるようになる。すなわち、変短残り回数に応じて変短残り回数の上乗せの報知の発生を調整することができるので、変短残り回数を遊技者に効果的にアピールするような調整の自由度を拡げることができる。
【０２２６】
（１３）変短状態中の図柄変動ゲームでは、遊技者は把握する変短残り回数が少ない（短い）場合、その後の遊技に消極的になってしまい変短残り回数への興味も薄れていってしまう可能性がある。そこで、変短残り回数が少ない程、該変短残り回数の上乗せを報知する確率を高めることで、変短残り回数の上乗せの発生する場面を増やすことができるようにした。これにより、大当り（本実施形態では、図柄Ａに基づく大当り）の当選の確定の報知を伴うことへの興味を遊技者に持たせることができ、変短残り回数への興味が薄れていってしまうことを抑制することができる。
【０２２７】
（１４）変短状態中の図柄変動ゲームでは、実際に残っている報知可能回数に応じて変短残り回数の上乗せの発生を調整することができるようになる。すなわち、報知可能回数に応じて変短残り回数の上乗せの報知の発生を調整することができるので、変短残り回数を遊技者に効果的にアピールするような調整の自由度を拡げることができる。
【０２２８】
（１５）変短状態中の図柄変動ゲームでは、実際に残っている報知可能回数が多い（長い）程、その後の遊技で変短残り回数への興味を遊技者に持たせる期間も長い場面となる。そこで、報知可能回数が多い（長い）程、変短残り回数の上乗せを報知する確率を高めることで、変短残り回数の上乗せの発生する場面を増やすことができるようにした。これにより、大当り（本実施形態では、図柄Ａに基づく大当り）の当選の確定の報知を伴うことへの興味を遊技者に持たせることができ、その後の遊技で変短残り回数への興味を遊技者に持たせる期間が長い場面でも変短残り回数を遊技者に効果的にアピールすることができる。
【０２２９】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・本実施形態では、変短状態中の図柄変動ゲームで変動パターンが指示される毎に第６処理等の第２報知制御を行うようにしたが、例えば、２ゲームや５ゲームおきといったように、間をあけて第２報知制御を行うようにしたり、予め定めた特定（特定回数目や特定種）の変動ゲームにて第２報知制御を行うようにしたりもできる。
【０２３０】
・本実施形態では、大当り遊技中、最低変短残り回数の報知に際し、上乗せの過程を遊技者に把握させない構成にしてもよく、一発で報知される態様にて実現することもできる。この場合、遊技者には報知しないが内部的には第１処理等の第１報知制御を通じて変短残り回数を上乗せしていくこともできるし、こういった変短残り回数の上乗せ自体の制御を行わないようにもできる。
【０２３１】
・本実施形態では、第２処理に相当する処理を行わないことで、大当り遊技中については常に変短上限回数を大当り中報知上限回数として制御することもできる。
・本実施形態では、第６処理に相当する処理を行わないことで、変短状態中の図柄変動ゲームについては常に変短上限回数を天井回数に設定して制御することもできる。
【０２３２】
・本実施形態では、天井数パターン抽選として、天井回数を１回のみ設定するパターンのみ決定するように構成してもよい。
・本実施形態では、変短残り回数として上乗せ可能にする上限を、大当り遊技中及び変短状態中の図柄変動ゲームで共通化することもできる。
【０２３３】
・本実施形態では、最低変短残り回数が「６０回」よりも大きい（長い）回数の報知については複数回の変短残り回数の上乗せを経なければ到達し得ない構成を採用してもよい。
【０２３４】
・本実施形態では、変短残り回数の報知の内容から確変状態であるか否かを遊技者に把握させないように、図柄Ｂ１〜Ｂ３で特定される変短上限回数を上乗せの上限に設定するようにしてもよい。このような上限の設定については、大当り遊技中、変短状態中の図柄変動ゲームの何れについても適用できるし、何れか一方のみに適用することもできる。
【０２３５】
・本実施形態の保留内大当り報知は、単に大当りを報知する内容で構成することもできるし、所謂、「ガセ」を含ませることで保留内大当り報知の可能性がある旨を報知する構成とすることもできる。また、保留内大当り報知に関しては、事前判定で非共通値と一致する場合に特別保留情報とすることもできる。
【０２３６】
・本実施形態では、大当り遊技中の変短残り回数の報知で保留内大当り報知といったことを報知しない構成としてもよい。この場合には、保留内大当り報知用の演出を別途、設けるようにしてもよい。
【０２３７】
・本実施形態の保留内大当り報知は、大当り遊技中に変短残り回数の上乗せを４回報知した場合のみの設定としてもよい。その一方で、保留大当り報知は、大当り遊技中に変短残り回数の上乗せと見せかけて「Ｖ」が出現する場合（特定演出）のみの設定としてもよい。
【０２３８】
・本実施形態では、大当り遊技中に変短残り回数の上乗せを４回報知する場合、合わせて変短残り回数の上乗せと見せかけて「Ｖ」が出現する設定としてもよい。
・本実施形態において、保留内大当り報知となる大当り遊技中に変短残り回数の上乗せを報知する回数は、「３回」それ以下に設定することもでき、専用の回数に設定されていれば足りる。また、保留内大当り報知については、変短残り回数の上乗せの報知が一度も発生しなかった場合に定めることもできる。
【０２３９】
・本実施形態において、保留内大当り報知では、実際には付与されることのない回数、例えば、７７７回等の上乗せを報知したりしてもよい。保留内大当り報知では、変短残り回数として報知する内容がどうであれ、結果的に保留内で大当りとなるので、気にしなくてもよいので、演出の自由度を拡げることができる。
【０２４０】
・本実施形態において、大当り遊技中の変短残り回数の上乗せ報知により、今回の大当り遊技の利益に関わる情報（ラウンド数や、大入賞口の開放パターン等）を遊技者に報知（示唆）することもできる。
【０２４１】
・本実施形態において、変短状態中の図柄変動ゲームでは、報知可能回数に関係なく変短残り回数の上乗せを報知する確率を同一の変動パターンの間で同一に定めることもできる。一方、変短状態中の図柄変動ゲームでは、報知可能回数が少ない（短い）程、変短残り回数の上乗せを報知する確率が低くなるようにしてもよい。
【０２４２】
・本実施形態において、変短状態中の図柄変動ゲームでは、変短残り回数に関係なく変短残り回数の上乗せを報知する確率を同一の変動パターンの間で同一に定めることもできる。一方、変短状態中の図柄変動ゲームでは、変短残り回数が多い（長い）程、変短残り回数の上乗せを報知する確率が低くなるようにしてもよい。
【０２４３】
・本実施形態において、変短状態中の図柄変動ゲームでは、報知可能回数及び変短残り回数に関係なく変短残り回数の上乗せを報知する確率を同一の変動パターンの間で同一に定めることもできる。
【０２４４】
・本実施形態では、大当り遊技中の変短残り回数の上乗せの報知について、報知可能回数及び変短残り回数に応じて、変短残り回数の上乗せを報知する確率を調整可能に構成してもよい。
【０２４５】
・本実施形態では、大当り遊技中の変短残り回数の上乗せ、及び変短状態中の図柄変動ゲームでの変短残り回数の上乗せの少なくとも何れかの構成を有していればよい。
・本実施形態において、変短残り回数の上乗せを報知する演出の態様は、変短残り回数やその変化を遊技者に把握させることができれば、その態様を変更してもよい。例えば、大当り遊技中の変短残り回数の報知に関しては、遊技者が操作可能な操作手段としての操作ボタンの操作を上乗せの条件の一つに設定することもできる。具体的に、上乗せ演出パターンＵＥ１１に基づく報知では、２段階目の報知の契機を上述した遊技者による操作ボタンの操作を条件とすることもできる。この場合の制御としては、遊技者による操作ボタンの操作がなければ２段階目の報知を行わないようする一方、内部的には上乗せを報知したこととして報知可能回数については減算するといったような制御が考えられる。
【０２４６】
・本実施形態は、大当り遊技の終了後、１回以上（例えば、１０回）の図柄変動ゲームを非変短状態に制御した後、すなわち１回以上の図柄変動ゲームを空けてから変短状態を付与する仕様のパチンコ遊技機に適用することもできる。この場合には、大当り遊技の開始から実際に変短状態の付与が開始される、すなわち変短状態での図柄変動ゲームが行われるまでの間において、変短残り回数の上乗せ、及び最低変短残り回数の報知を行うこととなる。このため、大当り遊技の終了後から１回以上の非変短状態に制御される図柄変動ゲームにおいても変短残り回数の上乗せの報知による楽しみを遊技者に与えることができる。
【０２４７】
・本実施形態では、変短状態中の図柄変動ゲームにおいて、連続演出を伴うか否かに関係なく変短残り回数の上乗せを報知する態様を共通化することもできる。この場合には、第８処理及び第９処理についても共通化することができる。
【０２４８】
・本実施形態では、変短状態中の図柄変動ゲームでの変短残り回数の上乗せの報知について、連続演出を伴う図柄変動ゲーム及び連続演出を伴わない図柄変動ゲームの何れかでのみ実行可能な構成としてもよい。
【０２４９】
・本実施形態では、変短状態中の図柄変動ゲームでの変短残り回数の上乗せの報知により、該図柄変動ゲームでの大当りを報知するようにしたが、リーチ予告演出や大当り予告演出（リーチ演出）といった予告演出として適用してもよい。
【０２５０】
・本実施形態では、保留内大当り報知に関して、保留情報の中に特別保留情報が存在している場合、それよりも前に記憶されている保留情報の中に特別保留情報ではないが大当りを特定する保留情報が存在していても保留内大当り報知を伴わせてもよい。本実施形態では、共通値であるか否かを事前判定しているので、間に図柄Ａ以外の大当りを挟んだとしても保留内大当り報知の結果を反映させることができる。
【０２５１】
・本実施形態における変短状態は、普図ゲームの変動時間の短縮、普図当り抽選の抽選確率の向上、開閉羽根１６の開放回数の増加、及び開閉羽根１６の開放時間の増加のうち、少なくともいずれか１つを含んでいればよい。
【０２５２】
・本実施形態における変短状態は、特図変動ゲームの変動時間、特に、はずれ表示結果が確定停止表示される特図変動ゲームの変動時間が、非変短状態中に比して短縮されることであってもよい。
【０２５３】
・本実施形態では、第１先読みコマンドに含まれる情報として、大当り判定用乱数自体を示す情報としてもよい。この場合には、こういった第１先読みコマンドを入力する演出制御用ＣＰＵ３１ａが、コマンドで指示される大当り判定用乱数を用いて所定の判定値、すなわち共通値や非共通値と一致するか否かといった判定を行うようにする。このため、この場合の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、始動条件成立時判定手段として機能する。
【０２５４】
・本実施形態において、事前演出の実行に関しては、主制御用ＣＰＵ３０ａが入球権利に対応する図柄変動ゲームを先読み対象とし、この図柄変動ゲームの開始に先立って大当り判定用乱数の値に基づく大当り及びはずれの結果を事前に特定した上で、第１先読みコマンドを設定及び出力するようにしてもよい。この場合には、さらに大当り判定用乱数の値に基づく大当り及びはずれの結果を事前に特定した上で、特図振分用乱数を用いることで、先読み対象とする図柄変動ゲームが実際に行われる際の大当りの場合の種類を特定した上で、各種先読みコマンドを設定及び出力することもできる。
【０２５５】
・本実施形態において、保留情報は、保留記憶数と記憶領域を予め対応付けして記憶されるようにしたが、演出制御用ＲＡＭ３１ｃで記憶された順番とともに、保留情報の中で最先に記憶された保留情報が何れであるかを特定可能になっていればよい。例えば、演出制御用ＲＡＭ３１ｃへの保留情報の記憶の手法としては、保留情報記憶用の領域において、空いている記憶領域（アドレス）の前から順に、保留情報を記憶していくとともに、最も早く記憶した保留情報を示すアドレスを演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。図柄変動ゲームの開始時には、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶しているアドレスに基づき、最も早く記憶した保留情報を読み出した後、そのアドレスの情報を消去するとともに、その次に早く記憶した保留情報を示すアドレスを演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶するといった手法がある。
【０２５６】
・本実施形態は、主制御用ＣＰＵ３０ａが先読みコマンド設定処理の中で保留内大当り報知を伴わせるか否かについても振分け可能な構成で実現してもよい。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンド設定処理の中で大当りの種類まで特定し、それに応じた各種先読みコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａへと出力する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから入力する各種先読みコマンドに応じて保留内大当り報知を行わせる仕様としてもよい。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａの事前判定に関する処理の負担は増加する一方、各種先読みコマンドに係る容量の削減に寄与することができる。
【０２５７】
・本実施形態において、特別図柄特図種別先読みコマンドとしては、特図振分用乱数そのものの値を指示してもよい。
・本実施形態において、先読みコマンド設定処理の実行タイミングは、特別図柄入力処理の終了後から事前判定の対象となった図柄変動ゲームを開始させるための特別図柄開始処理が開始されるまでの期間中であれば、変更してもよい。
【０２５８】
・本実施形態は、確変状態に関して、確変上限回数を設定しないで次に大当りに当選するまで継続される仕様のパチンコ遊技機に適用することもできる。
・本実施形態は、変短状態に関して、確変状態及び非確変状態で変短上限回数を同一にしたり、同一の場合を含むようにしたりもできる。また、変短状態に関しては、変短残り回数の上乗せを行った後、その結果に基づく作動回数の変短状態を付与する仕様も考えられる。この場合には、変短残り回数の上乗せ時点では、変短上限回数が定まっていないので、変短上限回数といった要素を含まずに変短残り回数の上乗せを決定及び実行させるように制御することとなる。
【０２５９】
・本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが、特図指定コマンドに代えて、当りの種類を示す制御コマンドを出力してもよい。なお、この制御コマンドは、当りの種類毎に設定されたコマンドであって、特図の種類は特定できない。また、当りの種類毎に変動パターンを設定した場合には、変動パターン指定コマンドをもとに演出制御用ＣＰＵ３１ａが、当りの種類を把握するようにしてもよい。
【０２６０】
・本実施形態において、当りの種類を変更してもよい。
・本実施形態は、特図と飾図を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、特図のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。
【０２６１】
・本実施形態では、演出表示装置１１を液晶式としたが、ドットマトリクス式や７セグメントＬＥＤ式の演出表示装置としてもよいし、ドラム式などの機械式の演出表示装置としてもよい。
【符号の説明】
【０２６２】
ＳＷ１…上始動口スイッチ、ＳＷ２…下始動口スイッチ、１０…遊技盤、１１…演出表示装置、１５Ａ…上始動入賞口、１５Ｂ…下始動入賞口、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ、３１ｂ…演出制御用ＲＯＭ、３１ｃ…演出制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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