(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、
プレイヤによる入力データを取得する入力取得機能と、
パズルの一部を構成する複数のパズル要素のうちの少なくとも１つのパズル要素が、前記入力データに応じて選択可能となるように、当該複数のパズル要素を、３次元情報を有するゲームフィールドにそれぞれ表示させるパズル表示情報を出力するパズル表示情報出力機能と、
前記パズル表示情報出力機能により表示された複数のパズル要素の上に、オブジェクトを表示させるオブジェクト表示情報を出力するオブジェクト表示情報出力機能と、
前記オブジェクトとは異なるオブジェクトであるゲーム媒体を、前記オブジェクトとともに前記ゲームフィールドに表示させるゲーム媒体表示情報出力機能と、
選択されたパズル要素に対応付けられたパズル属性情報、および／または、当該パズル要素に対応付けられた、当該パズル要素の配置を示すパズル配置情報を更新するパズル情報更新機能と、
前記パズル情報更新機能によって前記パズル属性情報および／またはパズル配置情報が更新された後、当該パズル属性情報および／またはパズル配置情報が、所定の条件を満たすか否かを判定するパズル要素条件判定機能と、
前記パズル要素条件判定機能によって前記パズル属性情報および／またはパズル配置情報が前記所定の条件を満たすと判定された場合、当該パズル属性情報および／またはパズル配置情報が対応付けられたパズル要素の上またはその周辺に表示された前記オブジェクトを前記ゲームフィールド内の所定の方向に移動させることにより、ゲームにおいて所定の効果を発生させるオブジェクト移動機能とを実現させ、
前記オブジェクト移動機能は、前記所定の効果として、前記オブジェクトの移動先に表示されたゲーム媒体が有する状態情報を変更するゲームプログラム。
【請求項２】
前記オブジェクトに、特定のオブジェクト属性が対応づけて記憶され、
前記オブジェクト移動機能は、前記特定のオブジェクト属性に応じて、前記ゲーム媒体が有する状態情報を変更することを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記オブジェクト表示情報出力機能は、少なくとも１つのオブジェクトを前記プレイヤの入力データに応じた位置に配置し、当該オブジェクトに対応づけて記憶されたオブジェクト属性に応じて、前記プレイヤの入力データをもとに配置する前記オブジェクトの位置と、前記プレイヤが前記オブジェクトの位置を配置する回数との少なくともいずれか一方を制限する請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲーム媒体は、特定のゲーム媒体属性が対応づけて記憶され、
前記オブジェクト移動機能は、前記特定のオブジェクト属性と前記特定のゲーム媒体属性との組み合わせに応じて、前記ゲーム媒体が有する状態情報を変更することを特徴とする請求項２または３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記パズル要素条件判定機能は、前記特定のオブジェクト属性または前記特定のゲーム媒体属性に応じて、前記所定の条件を変更する請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記オブジェクト表示情報出力機能は、前記入力取得機能が取得したプレイヤの入力データをもとに、前記画面上におけるオブジェクトの位置を変更させるオブジェクト表示情報を出力する請求項１から５のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記パズル表示情報出力機能が出力したパズル表示情報に基づいて、パズルゲーム画面に関する画面情報を生成する表示処理機能をさらに実現させ、
前記表示処理機能は、前記オブジェクト移動機能が前記オブジェクトを移動させる際に、前記プレイヤの視点が変更されるように前記画面情報を生成する請求項１から６のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記オブジェクト表示情報出力機能は、
前記オブジェクトと対応付けて記憶された１以上のキャラクタを前記ゲームフィールドにさらに表示させるオブジェクト表示情報を出力し、
前記オブジェクト移動機能は、前記１以上のキャラクタのうちいずれかのキャラクタの属性情報を取得し、当該属性情報に応じて前記所定の効果を発生させる請求項１から７のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記パズル要素条件判定機能によって前記パズル属性情報および／またはパズル配置情報が前記所定の条件を満たすと判定された場合、当該所定の条件を満たした前記パズル属性情報および／またはパズル配置情報が対応付けられたパズル要素を、前記ゲームフィールドから消去するパズル要素消去機能をさらに実現させ、
前記オブジェクト移動機能は、前記パズル要素消去機能によって消去された前記パズル要素の上またはその周辺に表示された前記オブジェクトを移動させることを特徴とする請求項１から８のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記入力取得機能は、所定の入力面に対する操作によって描かれた軌跡を、前記入力データとして取得し、
前記パズル表示情報出力機能は、前記入力取得機能によって取得された軌跡に沿って、前記少なくとも１つのパズル要素が選択可能となるように、前記複数のパズル要素を前記ゲームフィールドにそれぞれ表示させる前記パズル表示情報を出力することを特徴とする請求項１から９のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記プレイヤが前記少なくとも１つのパズル要素を選択可能となる時間に対して制約を課す時間制約機能をさらに実現させることを特徴とする請求項１から９のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
プレイヤによる入力データを取得する入力取得ステップと、
パズルの一部を構成する複数のパズル要素のうちの少なくとも１つのパズル要素が、前記入力データに応じて選択可能となるように、当該複数のパズル要素を、３次元情報を有するゲームフィールドにそれぞれ表示させるパズル表示情報を出力するパズル表示情報出力ステップと、
前記パズル表示情報出力ステップにおいて表示された複数のパズル要素の上に、オブジェクトを表示させるオブジェクト表示情報を出力するオブジェクト表示情報出力ステップと、
前記オブジェクトとは異なるオブジェクトであるゲーム媒体を、前記オブジェクトとともに前記ゲームフィールドに表示させるゲーム媒体表示情報出力ステップと、
選択されたパズル要素に対応付けられたパズル属性情報、および／または、当該パズル要素に対応付けられた、当該パズル要素の配置を示すパズル配置情報を更新するパズル情報更新ステップと、
前記パズル情報更新ステップにおいて前記パズル属性情報および／またはパズル配置情報を更新した後、当該パズル属性情報および／またはパズル配置情報が、所定の条件を満たすか否かを判定するパズル要素条件判定ステップと、
前記パズル要素条件判定ステップにおいて前記パズル属性情報および／またはパズル配置情報が前記所定の条件を満たすと判定した場合、当該パズル属性情報および／またはパズル配置情報が対応付けられたパズル要素の上またはその周辺に表示された前記オブジェクトを前記ゲームフィールド内の所定の方向に移動させることにより、ゲームにおいて所定の効果を発生させるオブジェクト移動ステップとを含み、
前記オブジェクト移動ステップは、前記所定の効果として、前記オブジェクトの移動先に表示されたゲーム媒体が有する状態情報を変更するコンピュータの制御方法。
【請求項１３】
プレイヤによる入力データを取得する入力取得部と、
パズルの一部を構成する複数のパズル要素のうちの少なくとも１つのパズル要素が、前記入力データに応じて選択可能となるように、当該複数のパズル要素を、３次元情報を有するゲームフィールドにそれぞれ表示させるパズル表示情報を出力するパズル表示情報出力部と、
前記パズル表示情報出力部により表示された複数のパズル要素の上に、オブジェクトを表示させるオブジェクト表示情報を出力するオブジェクト表示情報出力部と、
前記オブジェクトとは異なるオブジェクトであるゲーム媒体を、前記オブジェクトとともに前記ゲームフィールドに表示させるゲーム媒体表示情報出力部と、
選択されたパズル要素に対応付けられたパズル属性情報、および／または、当該パズル要素に対応付けられた、当該パズル要素の配置を示すパズル配置情報を更新するパズル情報更新部と、
前記パズル情報更新部によって前記パズル属性情報および／またはパズル配置情報が更新された後、当該パズル属性情報および／またはパズル配置情報が、所定の条件を満たすか否かを判定するパズル要素条件判定部と、
前記パズル要素条件判定部によって前記パズル属性情報および／またはパズル配置情報が前記所定の条件を満たすと判定された場合、当該パズル属性情報および／またはパズル配置情報が対応付けられたパズル要素の上またはその周辺に表示された前記オブジェクトを前記ゲームフィールド内の所定の方向に移動させることにより、ゲームにおいて所定の効果を発生させるオブジェクト移動部とを備え、
前記オブジェクト移動部は、前記所定の効果として、前記オブジェクトの移動先に表示されたゲーム媒体が有する状態情報を変更するコンピュータ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、コンピュータの制御方法、およびコンピュータに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
スマートフォン・タブレット端末などの個人向け電子デバイスが普及するにつれて、家庭用ゲーム機用のゲーム以外にも、上記電子デバイス用のゲームが盛んに開発されている。例えば、特許文献１には、目標数字のクリアに用いた数字ボタンを画面上から消滅させるゲーム装置が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１０６９１８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に開示されたゲームにおいては、目標数字のクリアに用いた数字ボタンを画面上から消滅させるようプログラムされているが、ゲーム操作が２Ｄで行われ、効果が単に消滅というパフォーマンスに留まり、爽快感という点で面白みに欠け、ゲームとしての興趣性に乏しい。
【０００５】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、オブジェクトを用いたパズルゲームの興趣性を向上させることのできるゲームプログラム等を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、プレイヤによる入力データを取得する入力取得機能と、パズルの一部を構成する複数のパズル要素のうちの少なくとも１つのパズル要素が、入力データに応じて選択可能となるように、当該複数のパズル要素をゲームフィールドにそれぞれ表示させるパズル表示情報を出力するパズル表示情報出力機能と、複数のパズル要素が表示された画面上に、オブジェクトを表示させるオブジェクト表示情報を出力するオブジェクト表示情報出力機能と、選択されたパズル要素に対応付けられたパズル属性情報、および／または、当該パズル要素に対応付けられた、当該パズル要素の配置を示すパズル配置情報を更新するパズル情報更新機能と、パズル情報更新機能によってパズル属性情報および／またはパズル配置情報が更新された後、当該パズル属性情報および／またはパズル配置情報が、所定の条件を満たすか否かを判定するパズル要素条件判定機能と、パズル要素条件判定機能によってパズル属性情報および／またはパズル配置情報が所定の条件を満たすと判定された場合、当該パズル属性情報および／またはパズル配置情報が対応付けられたパズル要素の上またはその周辺に表示されたオブジェクトを移動させることにより、ゲームにおいて所定の効果を発生させるオブジェクト移動機能とを実現させる。
【０００７】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、オブジェクト移動機能は、オブジェクトを移動させた後、当該オブジェクトの移動先にあるゲーム媒体が有する状態情報を変更する効果を、所定の効果として発生させることができる。
【０００８】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、オブジェクトに、特定の特性が付与されていてもよい。
【０００９】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、パズル要素条件判定機能によってパズル属性情報および／またはパズル配置情報が所定の条件を満たすと判定された場合、当該所定の条件を満たしたパズル属性情報および／またはパズル配置情報が対応付けられたパズル要素を、ゲームフィールドから消去するパズル要素消去機能をさらに実現させ、オブジェクト移動機能は、パズル要素消去機能によって消去されたパズル要素の上またはその周辺に表示されたオブジェクトを移動させることができる。
【００１０】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、ゲームフィールドは、幅、高さ、および奥行きに関する３次元情報を有し、オブジェクト移動機能は、オブジェクトを支持するように表示されていたパズル要素を消去することによって、当該オブジェクトがゲームフィールドにおいてプレイヤの視点から遠ざかる奥行き方向へ落下するように、当該オブジェクトを移動させることができる。
【００１１】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、入力取得機能は、所定の入力面に対する操作によって描かれた軌跡を、入力データとして取得し、パズル表示情報出力機能は、入力取得機能によって取得された軌跡に沿って、少なくとも１つのパズル要素が選択可能となるように、複数のパズル要素をゲームフィールドにそれぞれ表示させるパズル表示情報を出力することができる。
【００１２】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、プレイヤが少なくとも１つのパズル要素を選択可能となる時間に対して制約を課す時間制約機能をさらに実現させることができる。
【００１３】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るコンピュータの制御方法は、プレイヤによる入力データを取得する入力取得ステップと、パズルの一部を構成する複数のパズル要素のうちの少なくとも１つのパズル要素が、入力データに応じて選択可能となるように、当該複数のパズル要素をゲームフィールドにそれぞれ表示させるパズル表示情報を出力するパズル表示情報出力ステップと、複数のパズル要素が表示された画面上に、オブジェクトを表示させるオブジェクト表示情報を出力するオブジェクト表示情報出力ステップと、選択されたパズル要素に対応付けられたパズル属性情報、および／または、当該パズル要素に対応付けられた、当該パズル要素の配置を示すパズル配置情報を更新するパズル情報更新ステップと、パズル情報更新ステップにおいてパズル属性情報および／またはパズル配置情報を更新した後、当該パズル属性情報および／またはパズル配置情報が、所定の条件を満たすか否かを判定するパズル要素条件判定ステップと、パズル要素条件判定ステップにおいてパズル属性情報および／またはパズル配置情報が所定の条件を満たすと判定した場合、当該パズル属性情報および／またはパズル配置情報が対応付けられたパズル要素の上またはその周辺に表示されたオブジェクトを移動させることにより、ゲームにおいて所定の効果を発生させるオブジェクト移動ステップとを含む。
【００１４】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るコンピュータは、プレイヤによる入力データを取得する入力取得部と、パズルの一部を構成する複数のパズル要素のうちの少なくとも１つのパズル要素が、入力データに応じて選択可能となるように、当該複数のパズル要素をゲームフィールドにそれぞれ表示させるパズル表示情報を出力するパズル表示情報出力部と、複数のパズル要素が表示された画面上に、オブジェクトを表示させるオブジェクト表示情報を出力するオブジェクト表示情報出力部と、選択されたパズル要素に対応付けられたパズル属性情報、および／または、当該パズル要素に対応付けられた、当該パズル要素の配置を示すパズル配置情報を更新するパズル情報更新部と、パズル情報更新部によってパズル属性情報および／またはパズル配置情報が更新された後、当該パズル属性情報および／またはパズル配置情報が、所定の条件を満たすか否かを判定するパズル要素条件判定部と、パズル要素条件判定部によってパズル属性情報および／またはパズル配置情報が所定の条件を満たすと判定された場合、当該パズル属性情報および／またはパズル配置情報が対応付けられたパズル要素の上またはその周辺に表示されたオブジェクトを移動させることにより、ゲームにおいて所定の効果を発生させるオブジェクト移動部とを備えている。
【発明の効果】
【００１５】
本発明の一態様に係るゲームプログラム、コンピュータの制御方法、およびコンピュータは、パズル属性情報および／またはパズル配置情報が、所定の条件を満たすと判定された場合、当該所定の条件を満たしたパズル要素の上またはその周辺に表示されたオブジェクトを移動させることにより、パズルゲームにおいて所定の効果を発生させることができるため、ゲームの興趣性を向上させることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の第１の実施の形態に係る携帯端末の要部構成の一例を示すブロック図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態に係るゲームプログラムによって実現されるパズルゲームにおけるゲーム画面の遷移を示す模式図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態に係るゲームプログラムによって実現されるパズルゲームにカードゲームの要素を組み込んだゲーム画面の一例を示す模式図である。
【図４】上記携帯端末が実行する処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】携帯端末と、本発明の実施の形態に係るサーバ装置とを含むゲームシステムの構成を示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
最初に、本発明に係るコンピュータが携帯端末として機能し、本発明に係るゲームプログラムが、いわゆるネイティブアプリケーション（ネイティブゲーム）として、当該携帯端末において実行される構成を、図１〜図４を参照しながら、第１の実施の形態（実施形態１）において説明する。
【００１８】
次に、本発明に係るコンピュータがサーバ装置として機能し、本発明に係るゲームプログラムが、いわゆるウェブアプリケーション（ウェブゲーム）として、当該ゲームプログラムの一部または全部がサーバ装置において実行され、当該実行された処理の結果が上記携帯端末に返される構成を、図５を参照しながら、第２の実施の形態（実施の形態２）において説明する。
【００１９】
〔実施形態１〕
図１〜図４に基づいて、本発明の第１の実施の形態を説明する。
【００２０】
（パズルゲームの概要）
本発明によって提供されるパズルゲームは、パズル属性情報および／またはパズル配置情報（好ましくはパズル属性情報およびパズル配置情報）が、所定の条件を満たすと判定された場合、当該所定の条件を満たしたパズル要素の上またはその周辺に表示されたオブジェクトを移動させる（好ましくは落下させる）。当該オブジェクトを移動させる（好ましくは落下させる）ことにより、パズルゲームにおいて所定の効果（例えば、当該オブジェクトをゲーム媒体（例えば、敵キャラクタ）に衝突させ、当該ゲーム媒体にダメージを与える効果）を発生させることによって、スコアを獲得するゲームである。
【００２１】
（携帯端末１００の構成）
図１は、携帯端末１００の要部構成の一例を示すブロック図である。携帯端末（コンピュータ）１００は、本実施の形態に係るゲームプログラムを実行可能な情報処理装置である。なお、当該情報処理装置は、上記ゲームプログラムに含まれる処理を実行可能な機器でありさえすればよく、携帯端末１００のほか、例えば、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話（いわゆるフィーチャーフォン）、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、その他の電子機器などを用いて実現され得る。
【００２２】
図１に例示されるように、携帯端末１００は、制御部１０（入力取得部１１、パズル表示情報出力部１２、オブジェクト表示情報出力部１３、パズル情報更新部１４、時間制約部１５、パズル要素条件判定部１６、パズル要素消去部１７、オブジェクト移動部１８、効果発生部１９、表示処理部２０）、入力部４０（入力面４１、入力制御部４２）、表示部５０、および記憶部３０を備えている。
【００２３】
制御部１０は、携帯端末１００が有する各種機能を統括的に制御する。制御部１０は、入力取得部１１、パズル表示情報出力部１２、オブジェクト表示情報出力部１３、パズル情報更新部１４、時間制約部１５、パズル要素条件判定部１６、パズル要素消去部１７、オブジェクト移動部１８、効果発生部１９、表示処理部２０を含む。
【００２４】
パズル表示情報出力部（パズル表示情報出力機能）１２は、パズルの一部を構成する複数のパズル要素のうちの少なくとも１つのパズル要素が、プレイヤによる入力データに応じて選択可能となるように、当該複数のパズル要素をゲームフィールドにそれぞれ表示させるパズル表示情報５ｄを出力する。ここで、上記ゲームフィールドは、幅、高さ、および奥行きに関する３次元情報を有していることが好ましい。
【００２５】
また、パズル表示情報出力部１２は、所定の入力面に対する操作によって描かれた軌跡に沿って、少なくとも１つのパズル要素が選択可能となるように、複数のパズル要素をゲームフィールドにそれぞれ表示させるパズル表示情報５ｄを出力することができる。
【００２６】
なお、パズル表示情報出力部１２から出力されたパズル表示情報５ｄは、表示処理部２０に入力される。そして、表示処理部２０は、当該パズル表示情報５ｄに基づいて、パズルゲーム画面に関する画面情報６ａを生成し、当該画面情報６ａを表示部５０に出力する。
【００２７】
オブジェクト表示情報出力部（オブジェクト表示情報出力機能）１３は、複数のパズル要素が表示された画面上に、オブジェクトを表示させるオブジェクト表示情報５ｅを出力する。
【００２８】
なお、オブジェクト表示情報出力部１３から出力されたオブジェクト表示情報５ｅは、表示処理部２０に入力される。そして、表示処理部２０は、当該オブジェクト表示情報５ｅに基づいて、パズルゲーム画面に関する画面情報６ａを生成し、当該画面情報６ａを表示部５０に出力する。
【００２９】
パズル情報更新部（パズル情報更新機能）１４は、選択されたパズル要素に対応付けられたパズル属性情報５ｆ１、および／または、当該パズル要素に対応付けられた、当該パズル要素の配置を示すパズル配置情報５ｆ２を更新する。
【００３０】
時間制約部（時間制約機能）１５は、プレイヤが少なくとも１つのパズル要素を選択可能となる時間に対して制約を課すことができる。
【００３１】
なお、パズル表示情報出力部１２から出力されたパズル属性情報５ｆ１および／またはパズル配置情報５ｆ２は、パズル要素条件判定部１６に入力され、または当該パズル属性情報５ｆ１および／またはパズル配置情報５ｆ２は、パズル情報更新部１４に入力され、当該パズル情報更新部１４において、パズル属性情報５ｆ１および／またはパズル配置情報５ｆ２が更新されて出力されたパズル更新情報５ｇは、パズル要素条件判定部１６に入力される。また、時間制約部１５から出力された制約時間情報５ｈは、パズル要素条件判定部１６に入力される。
【００３２】
パズル要素条件判定部（パズル要素条件判定機能）１６は、パズル情報更新部１４によってパズル属性情報５ｆ１および／またはパズル配置情報５ｆ２が更新された後、当該パズル属性情報５ｆ１および／またはパズル配置情報５ｆ２が、所定の条件を満たすか否かを判定する。
【００３３】
パズル要素消去部（パズル要素消去機能）１７は、パズル要素条件判定部（パズル要素条件判定機能）１６によって、パズル属性情報５ｆ１および／またはパズル配置情報５ｆ２が所定の条件を満たすと判定された場合、所定の条件を満たしたパズル属性情報５ｆ１および／またはパズル配置情報５ｆ２が対応付けられたパズル要素を、ゲームフィールドから消去することができる。
【００３４】
なお、パズル表示情報出力部１２から出力されたパズル属性情報５ｆ１および／またはパズル配置情報５ｆ２、またはパズル情報更新部１４から出力されたパズル更新情報５ｇ、または時間制約部１５から出力された制約時間情報５ｈは、パズル要素条件判定部（パズル要素条件判定機能）１６に入力され、当該パズル要素条件判定部１６において所定の条件を満たすと判定されたパズル要素条件判定可情報５ｉは、パズル要素消去部１７またはオブジェクト移動部１８に入力され、当該パズル要素消去部１７においてパズル要素が消去されたパズル要素消去情報５ｊは、オブジェクト移動部１８に入力される。
【００３５】
一方、パズル要素条件判定部１６において所定の条件を満たさないと判定されたパズル要素条件判定否情報５ｋは、表示処理部２０に入力され、パズルゲーム画面に関する画面情報６ａが生成され、当該画面情報６ａは、表示部５０に出力される。
【００３６】
オブジェクト移動部（オブジェクト移動機能）１８は、パズル要素条件判定部（パズル要素条件判定機能）１６によって、パズル属性情報５ｆ１および／またはパズル配置情報５ｆ２が、所定の条件を満たすと判定された場合、当該パズル属性情報５ｆ１および／またはパズル配置情報５ｆ２が対応付けられたパズル要素の上またはその周辺に表示されたオブジェクトを移動させることにより、ゲームにおいて所定の効果を発生させる。
【００３７】
オブジェクト移動部（オブジェクト移動機能）１８は、パズル要素消去部（パズル要素消去機能）１７によって消去された、パズル要素の上またはその周辺に表示されたオブジェクトを移動させることができる。
【００３８】
オブジェクト移動部（オブジェクト移動機能）１８は、オブジェクトを支持するように表示されていた、パズル要素を消去することによって、当該オブジェクトがゲームフィールドにおいてプレイヤの視点から遠ざかる奥行き方向へ落下するように、当該オブジェクトを移動させることができる。
【００３９】
効果発生部（オブジェクト移動機能）１９は、オブジェクトを移動させた後、当該オブジェクトの移動先にあるゲーム媒体が有する状態情報を変更する効果を、所定の効果として発生させることができる。オブジェクトは、特定の特性が付与されていることが好ましい。
【００４０】
なお、オブジェクト移動部１８から出力されたオブジェクト表示移動情報５ｌは、表示処理部２０または効果発生部１９に入力され、当該効果発生部１９から出力された効果発生情報５ｍは、表示処理部２０に入力される。
【００４１】
表示処理部２０は、パズル表示情報出力部１２から入力されたパズル表示情報５ｄ、オブジェクト表示情報出力部１３から入力されたオブジェクト表示情報５ｅ、パズル要素条件判定部１６から入力されたパズル要素条件判定否情報５ｋ、オブジェクト移動部１８から入力されたオブジェクト表示移動情報５ｌ、効果発生部１９から入力された効果発生情報５ｍに基づいて、一連の処理の結果をプレイヤに提示可能な、パズルのゲーム画面に関する画面情報６ａを生成し、当該画面情報６ａを表示部５０に出力することによって、当該ゲーム画面を当該表示部５０に表示させる。
【００４２】
入力部４０は、プレイヤによる操作を受け付ける。本実施の形態において、入力部４０は、タッチパネルであってよい。入力部４０は、入力面４１と入力制御部４２とを含む。なお、携帯端末１００に対して入力を与える方法は、上記タッチパネルを用いたタッチ操作に限定されない（例えば、所定の入力キーを押下することによって入力を与えることもできる）。
【００４３】
入力面４１は、プレイヤによる操作によって指定された位置を検知可能なデバイス（例えば、上記タッチパネルに含まれるタッチ面）である。入力面４１は、上記指定された位置に対応するタッチ信号５ａを入力制御部４２に出力する。
【００４４】
入力制御部４２は、入力面４１から入力されたタッチ信号５ａに基づいて、当該入力面４１における座標に関する情報を含む座標情報５ｂを生成する。入力制御部４２は、座標情報５ｂを入力取得部１１に出力する。
【００４５】
入力取得部（入力取得機能）１１は、プレイヤによる入力データを取得し、入力制御部４２から入力された座標情報５ｂに基づいて、指示情報（入力データ）５ｃを生成し、当該指示情報５ｃをパズル表示情報出力部１２およびオブジェクト表示情報出力部１３に出力する。
【００４６】
表示部５０は、ゲーム画面を表示するデバイスである。本実施の形態において、表示部５０は、液晶ディスプレイであってよい。なお、図１においては、入力部４０および表示部５０がそれぞれ有する機能を明示するために、両者を分離して示している。しかし、例えば、入力部４０がタッチパネルであり、表示部５０が液晶ディスプレイである場合、両者は一体として構成されることが好ましい。
【００４７】
記憶部３０は、例えば、ハードディスク、ＳＳＤ（silicon state drive）、半導体メモリ、ＤＶＤなど、任意の記録媒体によって構成される記憶機器であり、携帯端末１００を制御可能なゲームプログラムおよびデータを記憶する。
【００４８】
（パズルゲームの詳細）
図２は、本発明の第１の実施の形態に係るゲームプログラムによって実現されるパズルゲームにおけるゲーム画面の遷移を示す模式図である。
【００４９】
図２（ａ）は、複数のパズル要素が表示された画面上に、６つのオブジェクト（ダイヤモンドを模して図示）が表示された状態を示す模式図である。
【００５０】
本発明において、オブジェクトとは、パズルゲームにおいて所定の効果を発生させるものである。ここで「所定の効果」とは、特に限定されるものではないが、例えば、ゲーム媒体（モンスター等の敵キャラクタ）を倒すことが可能な武器等の特定の特性がオブジェクトに付与され、パズル要素の上またはその周辺に表示されたオブジェクトを移動させることにより、ゲーム媒体に接触（衝突）して、当該ゲーム媒体に対してダメージを与える効果が挙げられる。また、オブジェクトは、ゲーム媒体に非接触（非衝突）であっても、当該ゲーム媒体に対してダメージを与えることができる。その例として、当該オブジェクトが爆発等して、周囲のゲーム媒体に対してダメージを与える効果が挙げられる。このように、所定の効果としてゲーム媒体に対してダメージを与える効果の他には、間接的に影響を与える効果も含まれる。その例として、ゲーム媒体の防御力を低下させる効果や回復させる効果等が挙げられる。また、ゲーム媒体が移動する特徴を有する場合には、ゲーム媒体の予測される移動先を変化させて移動経路を限定する効果やゲーム媒体の移動速度を変化させる効果等が挙げられる。このように、所定の効果の発生形態には、オブジェクトがゲーム媒体に対して接触（非接触も含む）することによって、ゲーム媒体に対してダメージを与えることができる形態、及びゲーム媒体に対して間接的に影響を与える形態等が代表的に挙げられる。これら様々な発生形態により、ゲーム性が向上し、上級プレイヤに対しても高いゲームの興趣性を提供することができる。
【００５１】
本発明において、オブジェクトは、キャラクタやアイテム等を含んでもよい。この場合、キャラクタとは、現実世界に存在するものを模したもの（図２ではダイヤモンドを模したもの）、又は、ゲーム上の仮想的な人物、動物、生物、モンスター、武器等であってもよい。
【００５２】
本発明において、「所定の効果」を発生させるために、特定の特性をオブジェクトに付与する形態は、特に限定されるものではないが、（１）オブジェクトに特定の特性が付与されている形態、（２）オブジェクトにプレイヤの選択した特定の特性が付与される形態、（３）オブジェクトにプレイヤの選択したキャラクタに対応する特定の特性が付与される形態、その他に、これらの形態の各種組み合わせ等が挙げられる。
【００５３】
上記（１）の形態の具体例としては、例えば、ゲームプログラムによって予め、オブジェクトに特定の特性（大きさ、形、重さ等）が付与されている形態が挙げられる。また、上記（２）の形態の具体例としては、例えば、オブジェクトにプレイヤの選択した特定の特性（大きさ、形、重さ等）が付与される形態、また、上記（３）の形態の具体例としては、例えば、図３に示されるように、オブジェクトにプレイヤの選択したカードに描かれたキャラクタに対応する特定の特性が付与される形態が挙げられる。上記（３）の形態は、詳しくは図３を用いて後述する。
【００５４】
本発明において、パズルを構成する複数のパズル要素には、パズル属性情報および／またはパズル配置情報が含まれる。パズル属性情報は、複数のパズル要素にそれぞれ対応付けられたものである。一方、パズル配置情報は、複数のパズル要素にそれぞれ対応付けられた、当該パズル要素の配置を示すものである。
【００５５】
本発明において、パズル属性情報は、特に限定されるものではないが、例えば、ゲームプログラム上、複数のパズル要素が、それぞれ色、形、大きさ、キャラクタやアイテムの種類等の属性を含む構成とすることができ、当該属性の違いをプレイヤが判別可能な構成とすることができる。図２（ａ）では、それぞれのパズル要素に含まれるパズル属性情報は、白又は黒による色の違いからプレイヤは判別することができる。
【００５６】
本発明において、パズル配置情報は、特に限定されるものではないが、例えば、ゲームプログラム上、複数のパズル要素が、それぞれ一定の規則の下で配置される構成とすることができる。図２（ａ）では、６×５（縦×横）による整列配置であるが、その他の整列配置でもよく、また、パズル要素がランダムに配置されたランダム配置でもよい。さらに、本発明のパズルゲームにおいて、パズル配置情報として、ビンゴ、及びスロット等の要素を組み込むことも可能である。
【００５７】
また、本発明において、オブジェクトの配置（置き方）は、複数のパズル要素が表示された画面上に表示されるものであれば、特に限定されるものではないが、オブジェクトが所定の効果を発揮し易い位置に配置されることが好ましい。例えば、パズル要素のマス目とマス目の間にまたがる位置に配置すると（置くと）、所定の効果が発揮され易い構成とすることもできるし、図２（ａ）に示されるように、ゲーム媒体（例えば、敵キャラクタ）Ｘ、Ｙの位置が、透けて見え、予め敵の位置が予測できる場合、当該ゲーム媒体Ｘ、Ｙに、衝突し易くなるような配置（置き方）をプレイヤが戦略的に選択する構成とすることもできる。また、ゲーム媒体が移動する特徴を有する場合には、ゲーム媒体の移動経路を予測して、オブジェクトが所定の効果を発揮し易くなるような配置（置き方）をプレイヤが選択する構成とすることもできる。また、各オブジェクトに付与された各種特定の特性に応じて、各オブジェクトを効果的に組み合わせ、オブジェクトが所定の効果を発揮し易くなるような配置（置き方）をプレイヤが選択する構成とすることもできる。このように、オブジェクトの配置（置き方）には、プレイヤが主体的に選択する様々な構成とすることができる。これら様々な配置構成により、ゲーム性が向上し、上級プレイヤに対しても高いゲームの興趣性を提供することができる。また、オブジェクトを配置する際、プレイヤの視点が変更される構成とすることもできる。これにより、ゲーム媒体との位置関係やゲーム媒体の移動経路が視認し易くなる効果が得られる。
【００５８】
また、本発明において、所定の効果を発生させるオブジェクトは、それぞれ異なる特性が付与され、当該特性の付与に応じて、所定の効果の発生にも違いがでる構成とすることもできる。例えば、オブジェクトに重さの要素を付与させると、オブジェクトが落下するように移動するときに、落下スピードを上昇させることができ、ゲーム媒体に対してダメージを与える効果が増す構成とすることもできる。その他には、オブジェクトに形や大きさの要素を付与させ、ゲーム媒体に対してダメージを与える範囲を広げる構成とすることもできる。また、ゲーム媒体のウィークポイント等を考慮して、異なる特性を有するオブジェクトの中から、最適なオブジェクトをプレイヤが戦略的に選択する構成とすることもできる。また、各オブジェクトに付与された各種特定の特性に応じて、オブジェクトを配置できる位置や回数に制限が課される構成とすることもできる。例えば、オブジェクトに付与された特定の特性によって、ゲーム媒体に対してダメージを与える効果が大きい場合、オブジェクトを配置できる回数が少なく制限され、パズル要素の中央付近にしか配置できないような構成としてもよい。一方、オブジェクトに付与された特定の特性によって、ゲーム媒体に対してダメージを与える効果が小さい場合、オブジェクトを配置できる回数が無制限で、パズル要素の位置を問わず配置できるような構成としてもよい。
【００５９】
さらに、オブジェクトに付与されるその他の特性として、例えば、知能的な攻撃が可能な特性、肉などを餌として敵をおびき寄せることが可能な特性、落下後に転がりながら攻撃を仕掛けることが可能な特性、暗がりでも敵の位置を見え易くすることが可能な特性等、様々なバリエーションの特性が挙げられる。
【００６０】
上記のような様々なバリエーションの特性が付与されたオブジェクトの中から、プレイヤは、ゲーム媒体（敵キャラクタ）の属性等を考慮して、当該ゲーム媒体に対して効果的にダメージを与えることができるよう、オブジェクトの特性を戦略的に考慮し、オブジェクトを配置し、落下させる必要がある。このように、オブジェクトに付与される特定の特性には、様々なバリエーションが挙げられ、これらの中からプレイヤが主体的に選択することができる。これにより、ゲーム性が向上し、上級プレイヤに対しても高いゲームの興趣性を提供することができる。
【００６１】
本発明においては、ゲーム媒体（敵キャラクタ）の属性等に応じてオブジェクトを選択しないと、当該敵キャラクタに対して、ダメージを与えられない条件を付加することもできる。例えば、鉄の属性を有する敵キャラクタに対しては雷の特性を有するオブジェクトでないと、敵キャラクタを倒せないという条件を付加することができる。また、敵キャラクタにウィークポイントを持たせて、当該ウィークポイントとの属性が合わないと、敵キャラクタを倒せないという条件を付加することもできる。また、暗いステージにおいては、周りを明るく照らすオブジェクトを落下してからでないと、敵キャラクタを攻撃できないという条件を付加することもできる。また、ゲームフィールドに鏡が存在する場合には、当該鏡によって本物の敵キャラクタが判別できなくなるため、鏡を割ってからでないと敵キャラクタを攻撃できないという条件を付加することもできる。このように、ゲーム媒体の属性等に応じてオブジェクトを選択しないと、種々の条件が付加される形態には、様々なバリエーションが挙げられ、これらの中からプレイヤが主体的に選択することができる。これにより、ゲーム性が向上し、上級プレイヤに対しても高いゲームの興趣性を提供することができる。
【００６２】
図２（ｂ）は、プレイヤによってパズル要素が選択された状態を示す模式図である。なお、パズル要素が表示された画面上に図示された矢印は、プレイヤがパズル要素を選択した際の軌跡を示すものである。
【００６３】
本発明において、パズル要素を選択する方法は、プレイヤによって少なくとも１つのパズル要素が選択可能となる方法であれば、特に限定されるものではないが、例えば、タップ操作によってパズル要素を選択する方法、ドラッグ操作によってパズル要素を選択する方法（一筆書きの要領でパズル要素をなぞって選択する方法）等が挙げられ、操作性による爽快感が得られる観点から、ドラッグ操作によってパズル要素を選択する方法が好ましい。図２（ｂ）では、横方向において１列目の左から３、４、５番目、縦方向において右から１列目の上から２、３、４番目、縦方向において右から２列目の上から４、５、６番目のパズル要素のマス目を一筆書きによりなぞって選択される。
【００６４】
なお、プレイヤがパズル要素のマス目を一筆書きにより、選択できる範囲に制限を課す構成とすることもできる。
【００６５】
また、本発明においては、プレイヤがパズル要素を選択する際、選択に制約時間を設けることもできる。パズル要素の選択に制約時間を設ける方法は、特に限定されるものではないが、例えば、カウントダウン方式でゲームフィールドの任意の場所に制約時間の残り時間を表示させ、及び／又は音声効果も加えて、プレイヤに緊張感を与える効果を発生させることもできる。
【００６６】
図２（ｃ）は、プレイヤによって選択されたパズル要素において、パズル属性情報が変更された状態を示す模式図である。
【００６７】
本発明においては、複数のパズル要素にそれぞれ対応付けられたパズル属性情報は、プレイヤに選択されることによって変更されることが好ましいが、変更方法および変更内容については、特に限定されるものではない。例えば、図２（ｂ）では、プレイヤの選択により（選択による軌跡は矢印で図示）、黒色のパズル要素のマス目は白色に変更（反転）され、白色のパズル要素のマス目は黒色に変更（反転）される。
【００６８】
図２（ｄ）は、複数のパズル要素にそれぞれ対応付けられた、パズル属性情報とパズル配置情報とが所定の条件を満たすと判定された場合の模式図である。
【００６９】
本発明においては、パズル属性情報および／またはパズル配置情報が、所定の条件を満たすと判定された場合、当該所定の条件を満たしたパズル要素の上またはその周辺に表示されたオブジェクトが移動される。本発明においては、パズルゲームの興趣性を高める観点から、パズル属性情報およびパズル配置情報が、所定の条件を満たす構成が好ましく採用される。
【００７０】
ここで「所定の条件」とは、ゲームプログラム上、任意に設計することができ、好適な一例として、パズルの配置が所定の配置を成し、且つ、パズルの属性が同一とみなされた場合、具体的には、縦方向又は横方向のそれぞれの列のうち、任意の一列の配置を構成する全てのパズル要素のマス目が、全て同一の属性とみなされた場合、所定の条件を満たすと判定される構成が代表的に挙げられる。さらに、ズルを構成するパズル要素の特性に応じて、または、パズル要素の上に表示されたオブジェクトが有する特性に応じて、異なった設計とすることもできる。その一例として、任意の一列の配置を構成する３つのパズル要素のマス目のうち、当該３つの全てのパズル要素のマス目が、全て同一の属性とみなされることが所定の条件であった場合でも、例えば、脆弱な特性を有するパズル要素からなる複数のパズル要素の上に、重さの要素が付与されたオブジェクトが配置される形態においては、全てのパズル要素のマス目よりも少ないパズル要素のマス目のみ（例えば２つのパズル要素のマス目のみ）が、同一の属性とみなされれば、所定の条件を満たすと判定されるような、パズル要素の特性やオブジェクトの特性によって当初の所定の条件とは異なる設計とすることができる。このように、所定の条件は、ゲームプログラム上、様々に設計することができる。これにより、ゲーム性が向上し、上級プレイヤに対しても高いゲームの興趣性を提供することができる。
【００７１】
図２（ｄ）では、縦方向において左から２、３、４列目、横方向において上から２、３列目の配置を構成する全てのパズル要素のマス目が、全て同じ色（白色）の属性とみなされ、所定の条件を満たすと判定される。本発明において所定の条件を満たすとの判定結果の表示は、プレイヤに認識される形態であれば、特に限定されるものではなく、例えば、図２（ｄ）に示されるように、所定の条件を満たすと判定された縦方向、又は横方向のそれぞれの列に、黒色の直線が太く表示されてもよく、その他に音声を伴うものであってもよい。
【００７２】
図２（ｅ）は、所定の条件を満たしたパズル要素が、消去されることに伴って、オブジェクトがプレイヤの視点から遠ざかる奥行方向へ落下していく状態を示す模式図である。
【００７３】
本発明において、パズル属性情報および／またはパズル配置情報が、所定の条件を満たすと判定された場合、当該所定の条件を満たしたパズル要素がゲームフィールドから消去され、当該消去されたパズル要素の上またはその周辺に表示されたオブジェクトを移動させることができる。本発明において、所定の条件を満たしたパズル要素が消去される形態は、特に限定されるものではないが、図２（ｅ）に示されるように、当該パズル要素のマス目に、ヒビが入るように段階的に割れていく形態であってもよく、一気に消去される形態であってもよい。このように、パズル要素が消去される形態には、臨場感を伴う形態も含まれる。これにより、視覚性による爽快感が得られ、上級プレイヤに対しても高いゲームの興趣性を提供することができる。
【００７４】
また、本発明においてゲームフィールドは、幅、高さ、および奥行きに関する３次元情報を有することが、ゲームの興趣性を高める観点から好ましい。
【００７５】
本発明におけるゲームフィールドは、複数のパズル要素と、当該パズル要素の上またはその周辺に表示されたオブジェクトを含むパズルフィールドから構成され、さらにゲーム媒体等を含んで構成されてもよい。ゲームフィールドの構成は、特に限定されるものではないが、例えば、（１）パズルフィールドと、ゲーム媒体との間に、もう１つのパズルフィールドが１層以上存在する多層構成であってもよく、（２）ゲームフィールドが地形の要素を含む構成であってもよい。上記（１）の具体例としては、プレイヤは武器の特性を考慮して、ハンマー等の殴打系武器ではパズル要素が広範囲に割れ易いことから、先ず１層目のパズルフィールドにおいてハンマーでパズル要素を広範囲に割り、大きな穴を開けてから、２層目のパズルフィールドに、パズル要素を突き抜け易い尖った武器等を戦略的に落とす構成を挙げることができる。上記（２）の具体例としては、パズルフィールドに高低差があったり、ゲームフィールドの一部や全体が傾斜している場合には、当該ゲームフィールドに存在する武器等の特性を有するオブジェクトが転がって、所定の方向へずれて落下していく構成を挙げることができる。このように、ゲームフィールドには、複雑な構成も含まれる。これにより、ゲーム性が向上し、上級プレイヤに対しても高いゲームの興趣性を提供することができる。
【００７６】
本発明において、オブジェクトを支持するように表示されていた、上記所定の条件を満たしたパズル要素が消去されることに伴って、当該オブジェクトが、ゲームフィールドにおいてプレイヤの視点から遠ざかる奥行き方向へ落下するように移動されることが、視覚性による爽快感が得られる観点から好ましい。図２（ｅ）に示されるように、上記所定の条件を満たしたパズル要素が消去されることに伴い、当該パズル要素を支持していたオブジェクトも落下していく。
【００７７】
図２（ｆ）は、落下するように移動されるオブジェクトが、ゲーム媒体Ｘ，Ｙに接触することによって、当該ゲーム媒体Ｘ，Ｙに所定の効果を発生させる状態を示す模式図である。
【００７８】
本発明において、オブジェクトが移動された場合、好ましくは落下するように移動された場合、オブジェクトが所定の効果として、当該オブジェクトの移動先にあるゲーム媒体が有する状態情報を変更する効果を発生させることが好ましい。例えば、図２（ｆ）に示されるように、プレイヤの視点から落下するように移動されるオブジェクトが、ゲーム媒体Ｘ，Ｙに接触することによって、当該ゲーム媒体にダメージを与える効果を発生させることができる。
【００７９】
オブジェクトが落下するように移動する際、プレイヤの視点が変更される構成とすることができる。具体的には、俯瞰する角度を浅くする、奥行き方向に視点が移動する、落下オブジェクトを奥行き方向に追従する視点となる等が挙げられる。これにより、オブジェクトとゲーム媒体との接触が視認し易くなる。これにより、所定の効果の発生をダイナミックに観察できる効果が得られる。また、オブジェクトが落下するように移動する際、パズル要素が透過されていてもよい。これにより、オブジェクトとゲーム媒体との接触が視認し易くなる。これにより、所定の効果の発生をダイナミックに観察できる効果が得られる。
【００８０】
（パズルゲームにカードゲームの要素を組み込んだゲームの詳細）
本発明においては、図２で詳述したパズルゲームの構成に、カードゲームの要素を組み込むことができ、プレイヤに対して高い興趣性の提供が可能となる。
【００８１】
図３は、本発明の第１の実施の形態に係るゲームプログラムによって実現されるパズルゲームにカードゲームの要素を組み込んだゲーム画面の一例を示す模式図である。
【００８２】
図３（ａ）は、図２（ａ）のパズル構成画面下部に、ゲーム媒体が有する状態情報を変更する効果（例えば、ゲーム媒体を攻撃しダメージを与える効果）を、所定の効果として発生させることができる特性を有するキャラクタ（味方キャラクタ）が描かれたカードが６枚並べられた状態を示す模式図である。
【００８３】
本発明においては、図３（ａ）に示されるカードＡ〜Ｆをそれぞれ選択することで、図２（ａ）に示される６つのオブジェクトに対して、カードに描かれたキャラクタに対応する特定の特性を付与することができる。カードＡ〜Ｆの選択方法は、特に限定されるものではないが、複数のパズル要素が表示された画面上に配置された各オブジェクトに対して、選択したカードを対応付ける選択方法であってもよい。また、各オブジェクトに予め、カードに描かれたキャラクタに対応する特定の特性が付与されていてもよい。さらに、消去されたパズル要素の属性情報に対して、カードが対応付けられてもよい。例えば、消去されたパズル要素の色が赤色である場合、火の属性を有するカードの特性が対応付けられる構成とすることもできる。このように、カードに対応付けられた特定の特性を付与する形態には、オブジェクトに対して付与される形態の他に、パズル要素に対する形態も含まれる。これにより、ゲーム性が向上し、上級プレイヤに対しても高いゲームの興趣性を提供することができる。
【００８４】
図３（ａ）に示される６枚のカードＡ〜Ｆは、それぞれの特性を有するキャラクタが描かれている。カードＡには、散弾銃を持ったキャラクタ、カードＢには、光の玉を持ったキャラクタ、カードＣには、槍を持ったキャラクタ、カードＤには、雷を落とすキャラクタ、カードＥには、鈴の音を奏でるキャラクタ、及び、カードＦには、砲丸弾を持ったキャラクタがそれぞれ描かれ、それぞれのカードを、プレイヤが選択することによって、当該キャラクタの特性をオブジェクトに付与させることができる。
【００８５】
本発明においては、ゲーム媒体に対してダメージを与える効果（所定の効果）を発生させることができる特性を有するキャラクタであれば、特に限定されず、上記カードＡ〜Ｆの他に、様々なバリエーションの特性を有するキャラクタが描かれたカードを、本発明のパズルゲームに組み込むことができる。
【００８６】
ゲーム媒体に対して直接的にダメージを与えることができるキャラクタの特性として、例えば、散弾銃などの連続的攻撃が可能な特性（例えば、カードＡに描かれた武器）、砲丸弾などのピンポイント攻撃が可能な特性（例えば、カードＦに描かれた武器）、槍、弓などのような広範囲攻撃が可能な特性（例えば、カードＣに描かれた武器）等が挙げられる。
【００８７】
また、ゲーム媒体に対して間接的にダメージを与えることができるキャラクタの特性としては、例えば、音などの攻撃が可能な特性（例えば、カードＥに描かれた鈴の音）、周りを明るく照らす特性（例えば、カードＢに描かれた光の玉）、雷、雪崩などの天災を引き起こす特性（例えば、カードＤに描かれた雷）等が挙げられる。
【００８８】
さらに、その他のキャラクタの特性として、例えば、知能的な攻撃が可能な特性、肉などを餌として敵をおびき寄せることが可能な特性、落下後に転がりながら攻撃を仕掛けることが可能な特性、暗がりでも敵の位置を見え易くすることが可能な特性等、様々なバリエーションの特性が挙げられ、これらのキャラクタの特性をそれぞれのオブジェクトに付与させることができる。
【００８９】
上記のような様々なバリエーションの特性を有するキャラクタが描かれたカードの中から、プレイヤは、ゲーム媒体（敵キャラクタ）の属性等を考慮して、当該ゲーム媒体に対して効果的にダメージを与えることができるよう、最適なキャラクタの特性を戦略的に選択し、当該特性をオブジェクトに付与する構成とすることもできる。
【００９０】
本発明においては、敵キャラクタの属性に応じてキャラクタの特性を選択しないと、当該敵キャラクタに対して、ダメージを与えられない条件を付加することもできる。例えば、鉄の属性を有する敵キャラクタに対しては雷を引き起こす特性を有するキャラクタでないと、敵キャラクタを倒せないという条件を付加することができる。また、敵キャラクタにウィークポイントを持たせて、当該ウィークポイントとの属性が合わないと、敵キャラクタを倒せないという条件を付加することもできる。また、暗いステージにおいては、周りを明るく照らす特性を選択してからでないと、敵キャラクタを攻撃できないという条件を付加することもできる。また、意地悪なキャラクタの特性を選択してしまった場合には、パズル要素を消去することができないという条件を付加することもできる。また、ゲームフィールドに鏡が存在する場合には、当該鏡によって本物の敵キャラクタが判別できなくなるため、鏡を割ってからでないと敵キャラクタを攻撃できないという条件を付加することもできる。
【００９１】
また、上記敵キャラクタの属性に応じたキャラクタ選択の他に、複数のキャラクタの特性を戦略的に組み合わせて選択することに応じて、ゲーム媒体にダメージを与える効果や、その効果の威力、範囲等が変化する構成とすることもできる。具体的には、キャラクタが有するジョブレベルや保有スキル等を考慮して、キャラクタ同士を戦略的に組み合わせることによって、ゲーム媒体にダメージを与える効果や、その効果の威力、範囲等が変化する構成としてもよい。
【００９２】
また、本発明においては、プレイヤがキャラクタの特性を選択する際（カード選択をする際）、選択に制約時間を設けることもできる。キャラクタの特性の選択に制約時間を設ける方法は、特に限定されるものではないが、上述したパズル要素の選択に制約時間を設ける方法と同様に、カウントダウン方式でゲームフィールドの任意の場所に制約時間の残り時間を表示させ、及び／又は音声効果も加えて、プレイヤに緊張感を与える効果を発生させることもできる。
【００９３】
図３（ｂ）は、ゲーム媒体Ｘ、Ｙによってプレイヤが攻撃される状態を示す模式図である。
【００９４】
本発明におけるパズルゲームでは、（１）プレイヤによってゲーム媒体Ｘ、Ｙを攻撃する形態のみならず、（２）ゲーム媒体Ｘ、Ｙによってプレイヤが攻撃される形態もパズルゲームのバリエーションの１つの形態として提供することができる。上記攻撃形態（１）については、図２（ａ）〜（ｆ）を用いて上述したが、上記攻撃形態（２）については、図３（ｂ）を用いて下記に詳述する。
【００９５】
図２（ｆ）は、落下するように移動されたオブジェクトが、ゲーム媒体Ｘ、Ｙに接触し、当該ゲーム媒体Ｘ、Ｙに対して、ダメージを与える効果（所定の効果）を発生させることができた。
【００９６】
一方、図３（ｂ）においては、ゲーム媒体Ｘ、Ｙに対して接触が不十分で、当該ゲーム媒体Ｘ、Ｙに対してダメージを与える効果を十分に発生させることができず、逆に、ゲーム媒体Ｘ，Ｙが、プレイヤの視点に向けて時間と共に競り上がってくる攻撃形態の構成を示し、当該競り上がってきたゲーム媒体Ｘ，Ｙが一番上までくると、プレイヤにダメージを与える効果を発生させる構成とすることもできる。
【００９７】
（携帯端末１００が実行する処理）
図４は、携帯端末１００が実行する処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下の説明において、カッコ書きの「〜ステップ」は、コンピュータの制御方法に含まれる各ステップを表す。
【００９８】
入力取得部１１は、プレイヤによって入力された指示情報５ｃを取得する（ステップ１、以下「ステップ」を「Ｓ」と略記する、入力取得ステップ）。パズル表示情報出力部１２は、複数のパズル要素をゲームフィールドにそれぞれ表示し（Ｓ２、パズル表示情報出力ステップ）、オブジェクト表示情報出力部１３は、複数のパズル要素が表示された画面上に、オブジェクトを表示し（Ｓ３、オブジェクト表示情報出力ステップ）、時間制約部１５は、プレイヤが少なくとも１つのパズル要素を選択可能となる時間に対して制約を課し（Ｓ４、時間制約ステップ）、当該プレイヤが制約時間内にパズル要素を選択できた場合（Ｓ４においてＹＥＳ）、パズル情報更新部１４は、選択されたパズル要素に対応付けられたパズル属性情報、および／または、当該パズル要素に対応付けられた、当該パズル要素の配置を示すパズル配置情報を更新する（Ｓ５、パズル情報更新ステップ）。一方、時間制約部１５において、プレイヤが制約時間内にパズル要素を選択できなかった場合（Ｓ４においてＮＯ）、ゲームは終了する。
【００９９】
パズル要素条件判定部１６は、パズル属性情報および／またはパズル配置情報が、所定の条件を満たすか否かを判定し（Ｓ６、パズル要素条件判定ステップ）、当該パズル属性情報および／またはパズル配置情報が、所定の条件を満たすと判定された場合（Ｓ６においてＹＥＳ）、パズル要素消去部１７は、当該所定の条件を満たしたパズル属性情報および／またはパズル配置情報が対応付けられたパズル要素を、ゲームフィールドから消去し（Ｓ７）、オブジェクト移動部１８は、当該パズル要素消去ステップによって消去されたパズル要素の上またはその周辺に表示されたオブジェクトを移動させ（Ｓ８、オブジェクト移動ステップ）、効果発生部１９は、当該オブジェクトが移動された場合、当該オブジェクトの移動先にあるゲーム媒体が有する状態情報を変更する効果を、所定の効果として発生させる（Ｓ９）。
【０１００】
なお、上記制御方法は、図４を参照して前述した上記処理だけでなく、制御部１０に含まれる各部において実行される処理を任意に含んでよい。
【０１０１】
〔実施形態２〕
図５に基づいて、本発明の第２の実施の形態（実施形態２）を説明する。なお、実施形態２では、先に説明した実施形態１に含まれる構成とは異なる構成のみを説明する。実施形態１において説明された構成は、実施形態２にもすべて含まれ得る（逆も同様である）。また、実施形態１において記載された用語の定義は、実施形態２においても同じである。
【０１０２】
図５は、携帯端末１００とサーバ装置２００とを含むゲームシステム３００の構成を示す模式図である。図５に例示されるように、本発明に係るコンピュータが、携帯端末１００と所定のネットワークを介して通信可能に接続されたサーバ装置２００として機能し、本発明に係るゲームプログラムが当該サーバ装置２００において実行される場合を説明する。
【０１０３】
サーバ装置（コンピュータ）２００は、実施形態１において携帯端末１００が備えるとして説明した制御部１０を備え、実施形態１において説明した処理の一部または全部を含むゲームプログラムを実行可能な情報処理装置である。当該サーバ装置２００は、プレイヤによって入力された指示情報（入力データ）５ｃを、上記所定のネットワークを介して受信する。そして、当該サーバ装置２００は、パズルの一部を構成する複数のパズル要素のうちの少なくとも１つのパズル要素が、指示情報５ｃに応じて選択可能となるように、当該複数のパズル要素をゲームフィールドにそれぞれ表示させるパズル表示情報を出力する。また、上記サーバ装置２００は、複数のパズル要素が表示された画面上に、オブジェクトを表示させるオブジェクト表示情報を出力する。
【０１０４】
次に、上記サーバ装置２００は、選択されたパズル要素に対応付けられたパズル属性情報、および／または、当該パズル要素に対応付けられた、当該パズル要素の配置を示すパズル配置情報を更新する。そして、上記サーバ装置２００は、パズル属性情報および／またはパズル配置情報が更新された後、当該パズル属性情報および／またはパズル配置情報が、所定の条件を満たすか否かを判定し、当該所定の条件を満たすと判定された場合、当該パズル属性情報および／またはパズル配置情報が対応付けられたパズル要素の上またはその周辺に表示されたオブジェクトを移動させることにより、ゲームにおいて所定の効果を発生させる。なお、サーバ装置２００が備えた制御部１０に含まれる表示処理部２０は、一連の処理の結果をプレイヤに提示可能な、パズルゲーム画面に関する画面情報６ａを任意のタイミングで生成し、当該画面情報６ａを携帯端末１００に送信する。
【０１０５】
携帯端末１００は、ゲームをプレイした結果（例えば、画面情報６ａなど）を上記サーバ装置２００から受信し、当該結果を表示部５０に表示させる。なお、ウェブブラウザを介して当該プレイした結果を表示させる場合、携帯端末１００は、例えば、当該ウェブブラウザに搭載された所定の記憶領域（ウェブストレージ）に上記サーバ装置２００から受信した情報を蓄積することができる。
【０１０６】
このように、実施形態１または２において、携帯端末１００が備えるとして説明した各部（特に、制御部１０）の一部または全部をサーバ装置２００が備え、当該サーバ装置２００は、携帯端末１００に与えられた入力に基づいて、ゲームの出力結果を当該携帯端末１００に送信する構成とすることができる。これにより、サーバ装置２００は、上記携帯端末１００が機能を提供する場合に当該携帯端末１００が奏する全ての効果と、同じ効果を奏する。
【０１０７】
なお、当該ゲームの進行画面を、上記サーバ装置２００が生成したデータに基づいて上記携帯端末１００に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面などを、当該携帯端末１００にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とするなど、当該ゲームは、上記サーバ装置２００および携帯端末１００のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
【０１０８】
また、本発明に係るゲームプログラムが、携帯端末１００において実行されるネイティブアプリケーションとして実現される場合であっても、当該携帯端末１００は、必要に応じてサーバ装置２００にアクセスし、当該ゲームの進行に関係する情報（例えば、プレイヤに関する情報、当該プレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤに関する情報、当該プレイヤに付与された累積ポイント・アイテム・キャラクタに関する情報、当該プレイヤのランキング情報など）をダウンロードして利用することができる。さらに、携帯端末１００と他の携帯端末とが通信可能に接続され（例えば、Bluetooth（登録商標）を用いた近距離無線通信など、いわゆるピア・ツー・ピア通信）、互いに同期を取り合って、当該ゲームをマルチプレイすることもできる。
【０１０９】
〔ゲームプログラム、携帯端末１００、およびサーバ装置２００が奏する効果〕
以上のように、本発明の各実施形態に係るゲームプログラム、携帯端末１００（コンピュータ）、およびサーバ装置２００（コンピュータ）は、パズル属性情報および／またはパズル配置情報が、所定の条件を満たすと判定された場合、当該所定の条件を満たしたパズル要素の上またはその周辺に表示されたオブジェクトを移動させることができるため、パズルゲームの興趣性を向上させることができるという効果を奏する。
【０１１０】
〔ソフトウェアによる実現例〕
携帯端末１００およびサーバ装置２００の制御ブロック（特に、制御部１０）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。後者の場合、携帯端末１００およびサーバ装置２００は、各機能を実現するソフトウェアであるゲームプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記ゲームプログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記ゲームプログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記ゲームプログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記ゲームプログラムは、当該ゲームプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。本発明は、上記ゲームプログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１１１】
具体的には、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムは、コンピュータ（携帯端末１００、サーバ装置２００）に、パズル表示情報出力機能、オブジェクト表示情報出力機能、パズル情報更新機能、パズル要素条件判定機能、オブジェクト移動機能、パズル要素消去機能、および時間制約機能を実現させる。上記パズル表示情報出力機能、オブジェクト表示情報出力機能、パズル情報更新機能、パズル要素条件判定機能、オブジェクト移動機能、パズル要素消去機能、および時間制約機能は、上述したパズル表示情報出力部１２、オブジェクト表示情報出力部１３、パズル情報更新部１４、パズル要素条件判定部１６、オブジェクト移動部１８および効果発生部１９、パズル要素消去部１７、および時間制約部１５によってそれぞれ実現され得る。詳細については上述した通りである。
【０１１２】
なお、上記ゲームプログラムは、例えば、ActionScript、JavaScript（登録商標）などのスクリプト言語、Objective-C、Java（登録商標）などのオブジェクト指向プログラミング言語、HTML5などのマークアップ言語などを用いて実装できる。また、前記ゲームプログラムによって実現される各機能を実現する各部を備えた情報処理端末（例えば、携帯端末１００）と、前記各機能とは異なる残りの機能を実現する各部を備えたサーバ（例えば、サーバ装置２００）とを含むゲームシステム３００も、本発明の範疇に入る。
【０１１３】
〔付記事項〕
本発明は上述したそれぞれの実施の形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施の形態についても、本発明の技術的範囲に含まれる。さらに、各実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を組み合わせることにより、新しい技術的特徴を形成できる。
【産業上の利用可能性】
【０１１４】
本発明は、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、サーバ装置、ワークステーション、メインフレームなど、任意のコンピュータに広く適用することができる。
【符号の説明】
【０１１５】
Ｘ：ゲーム媒体、Ｙ：ゲーム媒体、５ｃ：指示情報（入力データ）、５ｄ：パズル表示情報、５ｅ：オブジェクト表示情報、５ｆ１：パズル属性情報、５ｆ２：パズル配置情報、１２：パズル表示情報出力部（パズル表示情報出力機能）、１３：オブジェクト表示情報出力部（オブジェクト表示情報出力機能）、１４：パズル情報更新部（パズル情報更新機能）、１５：時間制約部（時間制約機能）、１６：パズル要素条件判定部（パズル要素条件判定機能）、１７：パズル要素消去部（パズル要素消去機能）、１８：オブジェクト移動部（オブジェクト移動機能）、１９：効果発生部（効果発生機能）、１００：携帯端末（コンピュータ）、２００：サーバ装置（コンピュータ）、３００：ゲームシステム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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