(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、
所定の３次元形状の対象オブジェクトと、前記所定の３次元形状と関連する３次元形状の目的オブジェクトとを、３次元のゲームフィールドに表示させるオブジェクト表示情報を出力するオブジェクト表示出力機能と、
所定の入力部を介してプレイヤから取得した変更操作の情報に応じて、前記対象オブジェクトおよび／または前記目的オブジェクトの表示姿勢を変更する視点変更機能と、
前記視点変更機能によって変更された、前記対象オブジェクトの表示姿勢と前記目的オブジェクトの表示姿勢とが、前記３次元形状の関連に応じた所定の関係であって、前記対象オブジェクトの３次元形状と前記目的オブジェクトの３次元形状とが同一でない場合を少なくとも含む当該所定の関係を有するか否かを判定する形状判定機能と、を実現させ、
前記オブジェクト表示出力機能は、前記対象オブジェクトおよび前記目的オブジェクトの少なくとも一方が、前記表示姿勢とは異なる他の表示姿勢で視認可能な表示領域を、前記ゲームフィールド上に表示させるオブジェクト表示情報をさらに出力するゲームプログラム。
【請求項２】
前記形状判定機能は、前記目的オブジェクトが、前記対象オブジェクトの形状を嵌合可能な相補的形状を有する場合、前記対象オブジェクトの表示姿勢における形状と前記目的オブジェクトの表示姿勢における形状とが嵌合可能か否かを判定する、ことを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記形状判定機能は、前記目的オブジェクトの形状が、前記対象オブジェクトの形状を一部に包含する場合、前記対象オブジェクトの表示姿勢における形状と前記目的オブジェクトの表示姿勢における形状とにおいて、一方が他方を含むか否かを判定する、ことを特徴とする請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記形状判定機能は、前記対象オブジェクトの表示姿勢における形状と前記目的オブジェクトの表示姿勢における形状とが一致するか否かを判定する、ことを特徴とする請求項１から３のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記対象オブジェクトと前記目的オブジェクトとが互いに近づくように、前記対象オブジェクトおよび前記目的オブジェクトのうちの少なくとも一方を、前記フィールド上の経路に沿って移動させるオブジェクト移動機能をさらに実現させ、
前記オブジェクト表示出力機能は、前記対象オブジェクトおよび／または前記目的オブジェクトを表示させるタイミングに応じて、前記目的オブジェクトの表示の態様を変化させたオブジェクト表示情報を出力する、ことを特徴とする請求項１から４のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記オブジェクト表示出力機能は、前記対象オブジェクトおよび／または前記目的オブジェクトのうちの少なくとも一方が移動可能な複数の経路を表示し、
前記オブジェクト移動機能は、前記プレイヤから取得した変更操作に応じて前記複数の経路を切り替えることによって、前記複数の経路に対応する目的オブジェクトを切り替え可能である、ことを特徴とする請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記経路には移動の制限が存在し、
前記オブジェクト移動機能は、前記経路を移動する前記目的オブジェクトおよび／または前記対象オブジェクトが、前記制限を通過可能な表示姿勢に変更されない場合に、前記制限を通過できないように表示する、ことを特徴とする請求項５または６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記オブジェクト表示出力機能は、前記経路に照射される仮想的な光であって、前記経路上の位置に応じて照射される量が異なる光に応じて、前記目的オブジェクトの表示の態様を変化させたオブジェクト表示情報を出力する、ことを特徴とする請求項５から７のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記オブジェクト表示出力機能は、前記目的オブジェクトおよび／または前記対象オブジェクトを、前記目的オブジェクトおよび／または前記対象オブジェクトが屈折する層の移動に応じて、前記目的オブジェクトおよび／または前記対象オブジェクトの表示の態様を変化させたオブジェクト表示情報を出力する、ことを特徴とする請求項５から８のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記表示の態様には、前記目的オブジェクトの形状、色彩または模様の少なくとも１つが含まれる、ことを特徴とする請求項５から９のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記オブジェクト表示出力機能は、前記目的オブジェクトを示す像の一部または全部が屈折した態様のオブジェクト表示情報を出力する、ことを特徴とする請求項５から１０のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記オブジェクト表示出力機能は、前記対象オブジェクトおよび前記目的オブジェクトのうちの少なくとも一方の一部または全部を透過させて表示するオブジェクト表示情報をさらに出力する、ことを特徴とする請求項５から１１のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
所定の３次元形状の対象オブジェクトと、前記所定の３次元形状と関連する３次元形状の目的オブジェクトとを、３次元のゲームフィールドに表示させるオブジェクト表示情報を出力するオブジェクト表示出力ステップと、
所定の入力部を介してプレイヤから取得した変更操作の情報に応じて、前記対象オブジェクトおよび／または前記目的オブジェクトの表示姿勢を変更する視点変更ステップと、
前記視点変更ステップにて変更された、前記対象オブジェクトの表示姿勢と前記目的オブジェクトの表示姿勢とが、前記３次元形状の関連に応じた所定の関係であって、前記対象オブジェクトの３次元形状と前記目的オブジェクトの３次元形状とが同一でない場合を少なくとも含む当該所定の関係を有するか否かを判定する形状判定ステップとを含み、
前記オブジェクト表示出力ステップは、前記対象オブジェクトおよび前記目的オブジェクトの少なくとも一方が、前記表示姿勢とは異なる他の表示姿勢で視認可能な表示領域を、前記ゲームフィールド上に表示させるオブジェクト表示情報をさらに出力するコンピュータの制御方法。
【請求項１４】
所定の３次元形状の対象オブジェクトと、前記所定の３次元形状と関連する３次元形状の目的オブジェクトとを、３次元のゲームフィールドに表示させるオブジェクト表示情報を出力するオブジェクト表示出力部と、
所定の入力部を介してプレイヤから取得した変更操作の情報に応じて、前記対象オブジェクトおよび／または前記目的オブジェクトの表示姿勢を変更する視点変更部と、
前記視点変更部によって変更された、前記対象オブジェクトの表示姿勢と前記目的オブジェクトの表示姿勢とが、前記３次元形状の関連に応じた所定の関係であって、前記対象オブジェクトの３次元形状と前記目的オブジェクトの３次元形状とが同一でない場合を少なくとも含む当該所定の関係を有するか否かを判定する形状判定部とを備え、
前記オブジェクト表示出力部は、前記対象オブジェクトおよび前記目的オブジェクトの少なくとも一方が、前記表示姿勢とは異なる他の表示姿勢で視認可能な表示領域を、前記ゲームフィールド上に表示させるオブジェクト表示情報をさらに出力する、コンピュータ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームの進行を処理するゲームプログラム等に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
スマートフォン・タブレット端末などの電子デバイスが普及するにつれて、家庭用ゲーム機用のゲーム以外にも、上記電子デバイス用のゲームが盛んに開発されている。多様なジャンルで多くのゲームが開発されているが、近年は、３次元のパズルゲームが流行しており、数多く開発されている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、３次元コンピュータグラフィックスで表示された、８種類の正六面体を使用して行うゲームを実行するゲーム装置が開示されている。特許文献２には、表示された複数の画像を配置することによって、仮想空間に存在するオブジェクトの全体像を推測しつつパズルを解くことができるパズルゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１０１６７７号公報
【特許文献２】特開２０１１−１３６０４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来の３次元のパズルゲームは、ルール・操作が複雑すぎるという問題点があった。例えば、特許文献１に記載のゲーム装置は、複雑な規則性を有する複数の正六面体を回転させるパズルゲームを提供するものであるため、当該パズルゲームに取り組む敷居が高い。同様に、特許文献２に記載のパズルゲームにおいても、当該パズルゲームを遊ぶために必要となる操作が複雑となるため、やはり敷居が高い。
【０００６】
従来の３次元のパズルゲームのように、複雑なルールを理解する必要があったり、複雑な操作を要したりするゲームは、当該ゲームを遊び始める敷居を高くするだけでなく、当該ゲームを遊び続けることに対して倦厭感を生みやすい。したがって、３次元ゲームによって生じる特有の興趣性を維持しながら、ルール・操作を単純化することによってゲームとしての手軽さを実現することが好ましい。
【０００７】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームとしての手軽さと３次元表示することによって生じる特有の興趣性とを両立可能なゲームを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、所定の形状を有する対象オブジェクトが、３次元の情報を含むゲームのフィールドにおける所定の方向から視認可能となるように、当該対象オブジェクトを表示可能な対象オブジェクト表示情報を出力する対象オブジェクト表示出力機能と、所定の形状と関連する形状を有する目的オブジェクトを表示可能な目的オブジェクト表示情報を出力する目的オブジェクト表示出力機能と、対象オブジェクトの形状と目的オブジェクトの形状とを比較することによって、当該対象オブジェクトと当該目的オブジェクトとが互いに対応するか否かを判定する形状判定機能とを実現させる。
【０００９】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、所定の入力部を介してプレイヤから取得した変更操作の情報に応じて、所定の方向を変更する視点変更機能をさらに実現させることができる。
【００１０】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、所定の入力部から取得される変更操作の情報として、プレイヤが操作する端末に作用する加速度の情報を、所定の加速度計測部から取得する加速度取得機能をさらに実現させ、視点変更機能は、加速度取得機能によって取得された加速度の情報に応じて、所定の方向を変更することができる。
【００１１】
視点変更機能は、所定の入力部から取得される変更操作の情報として、プレイヤが操作する端末に作用する加速度の情報を、所定の加速度計測部から取得することができる。
【００１２】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、視点変更機能は、対象オブジェクトの前面、背面、左側面、右側面、上面、および下面のいずれか１つが正面となり、当該対象オブジェクトの上側、下側、左側、および右側のいずれか１つが上になるように、所定の方向を変更することができる。
【００１３】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、視点変更機能によって所定の方向が変更可能となる時間および／または回数に対して制限を課す制限機能をさらに実現させることができる。
【００１４】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、制限機能は、対象オブジェクトおよび目的オブジェクトの少なくとも一方が移動する速度と、当該対象オブジェクトから当該目的オブジェクトまでの距離とに応じた時間を、制限時間とすることができる。
【００１５】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、形状判定機能は、対象オブジェクトの形状と目的オブジェクトの形状とを比較し、一方が他方に嵌合可能か否かを判定することによって、当該対象オブジェクトと当該目的オブジェクトとが互いに対応するか否かを判定することができる。
【００１６】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、対象オブジェクトと目的オブジェクトとが互いに近づくように、当該対象オブジェクトおよび目的オブジェクトのうちの少なくとも一方を、３次元を構成する３つの軸のうちの少なくとも１つの軸に沿って移動させるオブジェクト移動機能をさらに実現させることができる。
【００１７】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、形状判定機能によって対応すると判定された場合、プレイヤに所定の特典を付与する特典付与機能をさらに実現させることができる。
【００１８】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、形状判定機能によって対応すると判定された場合、ゲームに関連する他のゲームを進行させるゲーム進行機能をさらに実現させることができる。
【００１９】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、対象オブジェクトおよび／または目的オブジェクトは、複数のオブジェクト要素からそれぞれ構成されており、複数のオブジェクト要素には、属性情報がそれぞれ対応付けられていてよい。
【００２０】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、属性情報は、オブジェクト要素の形状、色彩、もしくは模様、またはこれらの組み合わせを示す情報であってよい。
【００２１】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、対象オブジェクト表示出力機能は、対象オブジェクトが、所定の方向とは異なる他の方向から視認可能となるように、当該対象オブジェクトを表示可能な他の対象オブジェクト表示情報をさらに出力することができる。
【００２２】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、プレイヤが、所定の方向を決定することによって、対象オブジェクトを目的オブジェクトに一致させるパズルゲームを提供することができる。
【００２３】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るコンピュータの制御方法は、所定の形状を有する対象オブジェクトが、３次元の情報を含むゲームのフィールドにおける所定の方向から視認可能となるように、当該対象オブジェクトを表示可能な対象オブジェクト表示情報を出力する対象オブジェクト表示出力ステップと、所定の形状と関連する形状を有する目的オブジェクトを表示可能な目的オブジェクト表示情報を出力する目的オブジェクト表示出力ステップと、対象オブジェクトの形状と目的オブジェクトの形状とを比較することによって、当該対象オブジェクトと当該目的オブジェクトとが互いに対応するか否かを判定する形状判定ステップとを含んでいる。
【００２４】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るコンピュータは、所定の形状を有する対象オブジェクトが、３次元の情報を含むゲームのフィールドにおける所定の方向から視認可能となるように、当該対象オブジェクトを表示可能な対象オブジェクト表示情報を出力する対象オブジェクト表示出力部と、所定の形状と関連する形状を有する目的オブジェクトを表示可能な目的オブジェクト表示情報を出力する目的オブジェクト表示出力部と、対象オブジェクトの形状と目的オブジェクトの形状とを比較することによって、当該対象オブジェクトと当該目的オブジェクトとが互いに対応するか否かを判定する形状判定部とを備えている。
【発明の効果】
【００２５】
本発明の一態様に係るゲームプログラム、コンピュータの制御方法、および、コンピュータは、所定の形状を有する対象オブジェクトを、３次元の情報を含むゲームのフィールドにおける所定の方向から視認可能となるように表示させ、所定の形状と関連する形状を有する目的オブジェクトを表示させ、両者が互いに対応するか否かを判定する。したがって、上記ゲームプログラム等は、ゲームとしての手軽さと３次元表示することによって生じる特有の興趣性とを両立可能なゲームを提供できるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本発明の実施の形態に係る携帯端末の要部構成を示すブロック図である。
【図２】上記携帯端末が備えた表示部に表示されるゲームの画面例を示す模式図であり、（ａ）は、対象オブジェクトが目的オブジェクトに接近する過程を示し、（ｂ）は、対象オブジェクトが目的オブジェクトにさらに接近する過程を示し、（ｃ）は、プレイヤが対象オブジェクトの姿勢を目的オブジェクトの姿勢に一致させたことによって、当該目的オブジェクトが砕け散る演出が表示される過程を示す。
【図３】３次元のゲームフィールドにおいて、対象オブジェクトを表示させるバリエーションを示す模式図である。
【図４】プレイヤが上記携帯端末を傾けることによって、対象オブジェクトを表示させる所定の方向を変更する様子を示す模式図である。
【図５】プレイヤが制限時間までに、目的オブジェクトの姿勢に一致する対象オブジェクトの姿勢を探し当てることができず、ゲームオーバとなった場合に表示されるゲーム画面の一例を示す模式図である。
【図６】対象オブジェクトが、属性情報が対応付けられた複数のオブジェクト要素から構成されている例を示す模式図である。
【図７】正しい回転方向を明示するヒントと、対象オブジェクトを他の方向から表示するサブ画面とをゲーム画面にさらに表示させた例を示す模式図である。
【図８】上記携帯端末が実行する処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】上記携帯端末と、本発明の実施の形態に係るサーバ装置とを含むゲームシステムの構成を示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
図１〜図９に基づいて、本発明の実施の形態を説明する。
【００２８】
〔携帯端末１００の概要〕
携帯端末（コンピュータ）１００は、以下で説明する処理を含むゲームプログラムを実行可能な情報処理装置である。当該処理を実行可能な機器でありさえすれば、具体的な機器は携帯端末に限定されず、例えば、スマートフォン、タブレット端末、家庭用ゲーム機、携帯電話、パーソナルコンピュータ、その他の電子機器であってもよい。
【００２９】
図２は、携帯端末１００が備えた表示部５０に表示されるゲームの画面例を示す模式図であり、（ａ）は、対象オブジェクト１が目的オブジェクト２に接近する過程を示し、（ｂ）は、対象オブジェクト１が目的オブジェクト２にさらに接近する過程を示し、（ｃ）は、プレイヤが対象オブジェクト１の姿勢を目的オブジェクト２の姿勢に一致させたことによって、当該目的オブジェクト２が砕け散る演出が表示される過程を示す。
【００３０】
図２の（ａ）〜（ｃ）に例示されるように、携帯端末１００は、所定の形状を有する対象オブジェクト１が、３次元の情報を含むゲームのフィールドにおける所定の方向から視認可能となるように、当該対象オブジェクト１を表示させる。同様に、携帯端末１００は、上記所定の形状（の一部または全部）と関連する形状（例えば、相似形状）を有する目的オブジェクト２（バリケード）を表示させる。プレイヤは、対象オブジェクト１の姿勢を変更させる操作（変更操作）を入力部４０に与えることによって、手前（表示部５０において奥行きの浅い側、プレイヤの手元）に表示された当該対象オブジェクト１の姿勢を、前方（表示部５０において奥行きの深い側）から手前に向かって移動してくる（すなわち、当該対象オブジェクト１に近づいてくる）目的オブジェクト２の姿勢に一致させる。
【００３１】
図３は、３次元のゲームフィールドにおいて、対象オブジェクト１を表示させるバリエーションを示す模式図である。図３に示されるように、３次元の形状を有する対象オブジェクト１は、６つの面（前面、背面、左側面、右側面、上面、下面）を有し、それぞれの面に対して４つの向き（上側、下側、左側、右側が上になる向き）をとることができるため、２４種類（＝６×４）の方向から３次元表示することができる。同様に、目的オブジェクト２も、２４種類の方向から３次元表示することができる。
【００３２】
図２の（ａ）および（ｂ）に例示されるように、プレイヤは、対象オブジェクト１がとり得る２４種類の姿勢（表示方向）から、目的オブジェクト２の姿勢（表示方向）に一致する姿勢を探し当てなければならない。図２の（ｃ）に例示されるように、当該目的オブジェクト２が当該対象オブジェクト１に衝突する前に、プレイヤが上記姿勢を探し当てることができた場合、携帯端末１００は、当該目的オブジェクト２が砕け散る演出を表示させ、後続の目的オブジェクト２をさらに表示させる。したがって、プレイヤは、ゲーム画面の奥から次々と迫り来る目的オブジェクト２の姿勢に一致させるように、対象オブジェクト１の姿勢を次々と変更する。
【００３３】
上記のように、プレイヤは、３次元のゲームフィールドにおいて対象オブジェクト１を表示させる所定の方向（当該対象オブジェクト１の姿勢）を選択（変更）するだけで、ゲームを遊び進めることができる。したがって、携帯端末１００は、ゲームとしての手軽さと３次元表示することによって生じる特有の興趣性とを両立可能なゲームを提供することができる。
【００３４】
〔携帯端末１００の構成〕
図１は、携帯端末１００の要部構成を示すブロック図である。図１に示されるように、携帯端末１００は、制御部１０（視点変更部１１、対象オブジェクト表示部１２、目的オブジェクト表示部１３、一致判定部１４、特典付与部１５、オブジェクト移動部１６、制限部１７、入力取得部１８、加速度取得部１９、表示処理部２０）、入力部４０（入力面４１、入力制御部４２）、表示部５０、加速度計測部６０、および記憶部３０を備えている。
【００３５】
制御部１０は、携帯端末１００が有する各種機能を統括的に制御する。制御部１０は、視点変更部１１、対象オブジェクト表示部１２、目的オブジェクト表示部１３、一致判定部１４、特典付与部１５、オブジェクト移動部１６、制限部１７、入力取得部１８、加速度取得部１９、および表示処理部２０を含む。
【００３６】
視点変更部（視点変更機能）１１は、入力部４０を介してプレイヤから取得した変更情報（変更操作の情報）５ｃに応じて、対象オブジェクト１を表示させる所定の方向（当該対象オブジェクト１の姿勢）を変更する。
【００３７】
例えば、入力取得部１８から変更情報５ｃが入力され、当該変更情報５ｃが入力面４１の上部から下部に向かうフリック入力が与えられたことを示す場合、視点変更部１１は、対象オブジェクト１が当該フリック入力に沿って縦方向に回転するように、対象オブジェクト１の姿勢（表示方向）を変更する。同様に、変更情報５ｃが入力面４１の左部から右部に向かうフリック入力が与えられたことを示す場合、視点変更部１１は、対象オブジェクト１が当該フリック入力に沿って横方向に回転するように、対象オブジェクト１の姿勢を変更する。同様に、変更情報５ｃが入力面４１の上で円を描く入力が与えられたことを示す場合、視点変更部１１は、対象オブジェクト１が当該入力に沿って時計回り／反時計回りに回転するように、対象オブジェクト１の姿勢を変更する。
【００３８】
すなわち、視点変更部１１は、プレイヤによる変更操作に応じて、対象オブジェクト１が３次元を構成する３つの軸（Ｘ軸、Ｙ軸、Ｚ軸）のうちの少なくとも１つの軸の回りを回転するように、当該対象オブジェクト１を表示させる所定の方向（当該対象オブジェクト１の姿勢）を変更する。同様に、視点変更部１１は、上記変更操作に応じて、目的オブジェクト２を表示させる方向を変更することもできる。視点変更部１１は、変更した方向を示す方向情報６ａを対象オブジェクト表示部１２に出力する。
【００３９】
図４は、プレイヤが携帯端末１００を傾けることによって、対象オブジェクト１を表示させる所定の方向を変更する様子を示す模式図である。図４に例示されるように、視点変更部１１は、加速度取得部１９から入力された加速度情報５ｄに応じて、上記所定の方向を変更することもできる。
【００４０】
例えば、当該加速度情報５ｄが、表示部５０の上部から下部に向かう方向に加速度が作用していることを示す場合、視点変更部１１は、対象オブジェクト１が当該加速度に沿って縦方向に回転するように、対象オブジェクト１の姿勢（表示方向）を変更する。同様に、変更情報５ｃが入力面４１の左部から右部に向かう方向に加速度が作用していることを示す場合、視点変更部１１は、対象オブジェクト１が当該加速度に沿って横方向に回転するように、対象オブジェクト１の姿勢を変更する。すなわち、視点変更部１１は、携帯端末１００を傾けた方向に応じて、対象オブジェクト１の姿勢を変更することができる。これにより、携帯端末１００は、プレイヤに直感的な操作インターフェースを提供することができる。
【００４１】
対象オブジェクト表示部（対象オブジェクト表示出力機能）１２は、所定の形状を有する対象オブジェクト１が、３次元の情報を含むゲームのフィールドにおける所定の方向（視点変更部１１から入力された方向情報６ａが示す方向）から視認可能となるように、当該対象オブジェクト１を表示可能な対象オブジェクト表示情報６ｂを一致判定部１４および表示処理部２０にそれぞれ出力する。
【００４２】
目的オブジェクト表示部（目的オブジェクト表示出力機能）１３は、上記所定の形状と関連する形状を有する目的オブジェクト２を表示可能な目的オブジェクト表示情報６ｃを一致判定部１４および表示処理部２０にそれぞれ出力する。ここで、上記「関連する形状」は、例えば、（１）対象オブジェクト１が有する形状と相似する形状、（２）対象オブジェクト１が有する形状を一部に包含する形状、（３）対象オブジェクト１が有する形状を嵌合可能な相補的形状（すなわち、鍵に対する鍵穴の形状）、または（４）対象オブジェクト１が有する形状の一部または全部に対応する形状であってよい。
【００４３】
なお、対象オブジェクト表示部１２および／または目的オブジェクト表示部１３は、所定のタイミングにおいて、（１）オブジェクト（対象オブジェクト１および／または目的オブジェクト２）の形状、および／または（２）当該オブジェクトを構成する複数のオブジェクト要素にそれぞれ設定された属性情報を変更することができる。例えば、上記（１）の場合、目的オブジェクト表示部１３は、目的オブジェクト２の形状の一部または全部が伸縮するように、当該目的オブジェクト２を表示させることができる。または、上記（２）の場合、目的オブジェクト表示部１３は、目的オブジェクトの一部または全部の色彩（属性情報）が変化するように、当該目的オブジェクト２を表示させることができる。これにより、プレイヤは、対象オブジェクト１の姿勢を目的オブジェクト２の姿勢に一致させるタイミングを考慮する必要があるため、携帯端末１００は、当該ゲームの奥行きを増すことができる。
【００４４】
一致判定部（形状判定機能）１４は、対象オブジェクト１の形状と目的オブジェクト２の形状とを比較することによって、当該対象オブジェクト１と当該目的オブジェクト２とが互いに対応するか否かを判定する。
【００４５】
例えば、目的オブジェクト２が、対象オブジェクト１が有する形状と相似する形状を有する場合（上記（１）の場合）、一致判定部１４は、当該対象オブジェクト１がとり得る第１の方向（図３における６つの方向）および第１の向き（４つの向き）と、当該目的オブジェクト２がとり得る第２の方向（６つの方向）および第２の向き（４つの向き）とがそれぞれ一致することにより、当該対象オブジェクト１と当該目的オブジェクト２とが一致するか否かを判定する。または、目的オブジェクト２が、対象オブジェクト１が有する形状を嵌合可能な相補的形状を有する場合（上記（３）の場合）、当該対象オブジェクト１の形状と当該目的オブジェクト２の形状とを比較し、一方が他方に嵌合可能か否か（例えば、対象オブジェクト１を目的オブジェクト２の空白箇所（シルエット）に嵌め込むことができるか否か）を判定する。
【００４６】
すなわち、一致判定部１４は、対象オブジェクト１と目的オブジェクト２とを比較し、両者の姿勢（表示方向、形状など）が所定の関係（両者が一致する、一方が他方を含むなど）を有するか否かを判定する。一致判定部１４は、判定した結果を含む判定情報６ｄを特典付与部１５に出力する。
【００４７】
なお、一致判定部１４は、任意のタイミングにおいて、両者の姿勢が所定の関係を有するか否か（対象オブジェクト１と目的オブジェクト２とが互いに対応するか否か）を判定することができる。例えば、一致判定部１４は、プレイヤから変更操作が入力されるたびに当該判定を行ってもよいし、当該プレイヤが「判定」ボタンを押下（タップ）してから当該判定を行うようにしてもよい。また、一致判定部１４が「対応する」と判定した場合、オブジェクト移動部１６は、目的オブジェクト２がゲームのフィールド上を一気に加速して移動させることができる。
【００４８】
特典付与部（特典付与機能）１５は、一致判定部１４によって対応すると判定された場合、プレイヤに所定の特典を付与する。ここで、上記「所定の特典」は、例えば、（１）ポイント、または（２）当該ゲームまたは他のゲームにおいて使用可能なキャラクタまたはアイテムであってよい。そして、プレイヤにポイントを付与する場合（上記（１）の場合）、特典付与部１５は、例えば、（ａ）目的オブジェクト２の姿勢に一致する対象オブジェクト１の姿勢を探し当てるまでの時間が短いほど、および／または（ｂ）当該探し当てるまでに与えた変更操作の回数が少ないほど、多くのポイントをプレイヤに付与できる。この場合、プレイヤは、獲得したポイントを他のゲームにおいて使用可能なアイテムなどに交換することができる。
【００４９】
一方、プレイヤにアイテムまたはキャラクタを付与する場合（上記（２）の場合）、特典付与部１５は、例えば、目的オブジェクト２の一部に表された画像に関連する画像として表されるアイテムまたはキャラクタをプレイヤに付与できる。この場合、例えば、目的オブジェクト２の表面に「リボン」の画像が付されている場合、プレイヤは「女の子」の画像（当該「リボン」の画像に関連する画像）として表されるキャラクタであって、他のゲームにおいて使用可能なキャラクタが入手できることを期待して、当該ゲームをプレイする。または、目的オブジェクト２の表面に「ダンベル」の画像が付されている場合、プレイヤは「攻撃力アップ」の画像（当該「ダンベル」の画像に関連する画像）として表されるアイテムであって、他のゲームにおいて使用可能なアイテムが入手できることを期待して、当該ゲームをプレイする。
【００５０】
あるいは、目的オブジェクト２の表面に「リボン」の画像の一部（部分画像）が付されており、プレイヤが目的オブジェクト２を１つクリアするたびに（すなわち、一致判定部１４から両者が対応することを示す判定結果６ｄが入力されるたびに）上記部分画像が蓄積され、上記「リボン」の画像を構成するすべての部分画像が揃ったときに、特典付与部１５は、「女の子」の画像として表されるキャラクタであって、他のゲームにおいて使用可能なキャラクタをプレイヤに付与してもよい。
【００５１】
このように、携帯端末１００は、当該ゲームの進捗に応じてプレイヤに特典を付与することができるため、当該ゲームをプレイすることに対する当該プレイヤの熱意を喚起することができる。特に、携帯端末１００が、プレイヤにアイテムまたはキャラクタを付与する場合、プレイヤに期待をもたせながらゲームをプレイさせることができるため、携帯端末１００は、当該ゲームをプレイすることに対する当該プレイヤの熱意をさらに喚起することができる。
【００５２】
また、特典付与部（ゲーム進行機能）１５は、一致判定部１４によって対応すると判定された場合、当該ゲームに関連する他のゲームを進行させる。例えば、当該他のゲームが、プレイヤが保有するキャラクタを敵キャラクタと戦わせることによってゲームが展開するロールプレイイングゲーム（ＲＰＧ）である場合、特典付与部１５は、プレイヤが目的オブジェクト２を１つクリアするたびに、当該敵キャラクタにダメージを与える効果を生じさせることによって、当該他のゲームを進行させることができる。
【００５３】
また、所定のメインゲーム（他のゲーム）の途中に挿入されるサブゲームとして、当該ゲームがプレイされる場合、特典付与部１５は、プレイヤがクリアした目的オブジェクト２の数に応じて当該メインゲームの進捗が変化するように、当該メインゲームを進行させることができる。例えば、当該メインゲームが上記ＲＰＧである場合、特典付与部１５は、プレイヤが目的オブジェクト２を１つクリアするたびに、上記キャラクタのヒットポイント（体力）が所定量だけ回復する効果を発生させたり、当該メインゲームに含まれるイベントをスキップする（クリアしたとみなす）効果を発生させたりすることができる。これにより、携帯端末１００は、当該ゲームをプレイすることだけでなく、他のゲームをプレイすることに対するプレイヤの熱意も喚起することができる。
【００５４】
なお、特典付与部１５によって付与された特典に関する情報は、携帯端末１００と通信可能に接続されたサーバ装置２００（図９を参照して後述する）にアップロードされてよい。または、サーバ装置２００が特典付与部１５を備え、携帯端末１００が当該ゲームの進捗（例えば、クリアした目的オブジェクト２の数など）を当該サーバ装置２００にアップロードし、当該特典付与部１５が当該サーバ装置２００の上で上記特典に関する情報を生成し、所定の記憶部に格納する構成とすることもできる。
【００５５】
オブジェクト移動部（オブジェクト移動機能）１６は、対象オブジェクト１と目的オブジェクト２とが互いに近づくように、当該対象オブジェクト１および目的オブジェクト２のうちの少なくとも一方を、３次元を構成する３つの軸のうちの少なくとも１つの軸に沿って移動させる。
【００５６】
図２の（ａ）〜（ｃ）に例示されるように、オブジェクト移動部１６は、手前に表示された対象オブジェクト１に、その前方に表示された目的オブジェクト２が近づいてくるように、当該目的オブジェクト２を移動させることができる。オブジェクト移動部１６は、対象オブジェクト１または目的オブジェクト２を移動させるための移動情報６ｅを、対象オブジェクト表示部１２および目的オブジェクト表示部１３に出力する。
【００５７】
なお、オブジェクト移動部１６は、対象オブジェクト１および／または目的オブジェクト２を所定の誘導路（レールのようにあらかじめ決められた経路）に沿って移動させることができる。目的オブジェクト表示部１３が目的オブジェクト２を一度に複数表示する場合、プレイヤは、複数の目的オブジェクト２をそれぞれ移動させる複数の誘導路を切り替えることによって、ターゲットとする目的オブジェクト２を切り替えることができる。また、オブジェクト移動部１６は、当該対象オブジェクト１および／または目的オブジェクト２を回転させながら移動させることもできる。これにより、携帯端末１００は、ゲームのバリエーションを増すことができる。
【００５８】
さらに、上記所定の誘導路には凹凸が存在してよく、この場合、オブジェクト移動部１６は、当該凹凸のタイミングにおいて当該凹凸に応じた方向と大きさとに応じて、対象オブジェクト１および／または目的オブジェクト２を回転させることができる。また、上記所定の誘導路には所定の制限（例えば、幅が狭くなっている箇所があるなど）が課されてよく、オブジェクト移動部１６は、プレイヤが所定のタイミングにおいて目的オブジェクト２を回転させなければ、当該目的オブジェクト２が当該所定の誘導路を通過し、対象オブジェクト１に接近できなくなるように、当該目的オブジェクト２を表示させてよい（携帯端末１００は、その時点でゲームオーバとしてもよいし、目的オブジェクト２が対象オブジェクト１に接近できない時間だけ制限時間を減じてよい）。これにより、携帯端末１００は、ゲームのバリエーションを増すとともに、当該ゲームの難易度を上げることができるため、上級者にとってもプレイしごたえのあるゲームを実現できる。
【００５９】
制限部（制限機能）１７は、視点変更部１１によって所定の方向が変更可能となる時間に対して制限を課す。例えば、図２の（ａ）〜（ｃ）に例示されるように、手前に表示された対象オブジェクト１に、その前方に表示された目的オブジェクト２が近づいてくるように、当該目的オブジェクト２が移動する場合、制限部１７は、当該目的オブジェクト２が移動する速度と、当該対象オブジェクト１から当該目的オブジェクト２までの距離とに応じた時間（すなわち、目的オブジェクト２が対象オブジェクト１に衝突するまでの時間）を、制限時間とすることができる。
【００６０】
図５は、プレイヤが上記制限時間までに、目的オブジェクト２の姿勢（表示方向）に一致する対象オブジェクト１の姿勢を探し当てることができず、ゲームオーバとなった場合に表示されるゲーム画面の一例を示す模式図である。図５に例示されるように、目的オブジェクト２が対象オブジェクト１に衝突するまで（上記制限時間内）に、プレイヤが目的オブジェクト２の姿勢に一致する対象オブジェクト１の姿勢を探し当てることができなかった場合、携帯端末１００は、対象オブジェクト１が砕け散る演出を表示させるとともに、ゲームオーバとなったこと、および再挑戦（リトライ）するか否かをさらに表示させる。
【００６１】
このように、携帯端末１００は、残り時間をカウントダウンすることによって制限時間をプレイヤに意識させるのではなく、例えば、目的オブジェクト２が対象オブジェクト１に接近する速さと両者の距離とによって、当該制限時間をプレイヤに意識させることができる。したがって、携帯端末１００は、より直感的に上記制限時間をプレイヤに意識させることができるため、より強くゲームをプレイする緊迫感を当該プレイヤに与えることができる。
【００６２】
同様に、制限部１７は、視点変更部１１によって所定の方向が変更可能となる回数に対して制限を課すこともできる。この場合、制限部１７は、プレイヤが入力部４０に対して変更操作を与えるたびに累積の変更回数を１ずつ増加させ、所定の制限回数に達した時点で、当該プレイヤが目的オブジェクト２の姿勢に一致する対象オブジェクト１の姿勢を探し当てることができていなければ、ゲームオーバにすることができる。また、制限部１７は、上記累積の変更回数をゲーム画面に表示することによって、プレイヤに提示することができる。これにより、携帯端末１００は、上記制限回数をプレイヤに意識させることができるため、ゲームをプレイする緊迫感を当該プレイヤに与えることができる。
【００６３】
さらに、制限部１７は、視点変更部１１によって所定の方向が変更可能となる態様に対して制限を課すこともできる。例えば、制限部１７は、対象オブジェクト１の回転に対して拘束（例えば、特定の方向に回転できないようにしたり、１回の変更操作を与えるだけで２回転するようにしたりする拘束）を加える所定のオブジェクトを表示することによって、上記態様に制限を課すことができる。これにより、携帯端末１００は、ゲームをプレイする緊迫感を当該プレイヤに与えることができる。制限部１７は、制限した時間、回数、および／または態様に関する情報を含む制限情報５ｅを視点変更部１１に出力する。
【００６４】
入力取得部１８は、入力制御部４２から軌跡５ｂを取得し、当該軌跡５ｂに基づいて変更情報５ｃを生成し、当該変更情報５ｃを視点変更部１１に出力する。
【００６５】
加速度取得部（加速度取得機能）１９は、入力部４０から取得される変更情報５ｃ（変更操作の情報）として、プレイヤが操作する端末（携帯端末１００）に作用する加速度の情報（加速度情報５ｄ）を、加速度計測部６０から取得し、当該加速度情報５ｄを視点変更部１１に出力する。
【００６６】
表示処理部２０は、対象オブジェクト表示部１２から入力された対象オブジェクト表示情報６ｂ、目的オブジェクト表示部１３から入力された目的オブジェクト表示情報６ｃ、および一致判定部１４から入力された判定情報６ｄに基づいて、ゲーム画面に関する画面情報６ｆを生成し、当該画面情報６ｆを表示部５０に出力する。
【００６７】
また、表示処理部２０は、一例として次の処理を実行することにより、目的オブジェクト２が対象オブジェクト１に衝突（接触）したか否かを判定することができる。すなわち、表示処理部２０は、対象オブジェクト１を表示した領域に含まれる所定の座標Ａ（例えば、対象オブジェクト１の中心座標）から、目的オブジェクト２を表示した領域に含まれる所定の座標Ｂ（例えば、目的オブジェクト２の中心座標）までの距離αが、当該所定の座標Ａから当該対象オブジェクト１の外縁（例えば、対象オブジェクト１を表示した領域の表面）までの距離β１と、当該所定の座標Ｂから当該目的オブジェクト２の外縁までの距離β２との和（β１＋β２）よりも小さい（α＜β１＋β２）場合、当該対象オブジェクト１と当該目的オブジェクト２とが接触したと判定できる。これにより、携帯端末１００は、目的オブジェクト２が対象オブジェクト１に接触したか否かを正確に判定することができる。
【００６８】
入力部４０は、プレイヤによるタッチ操作を受け付ける。本実施の形態において、入力部４０は、マルチタッチを検知可能なタッチパネルであってよい。入力部４０は、入力面４１と入力制御部４２とを含む。なお、携帯端末１００に対して入力を与える方法は、上記タッチパネルを用いたタッチ操作に限定されない（例えば、所定の入力キーを押下することによって入力を与えることもできる）。
【００６９】
入力面４１は、プレイヤによるタッチ操作によって指定された位置を検知可能なデバイス（例えば、上記タッチパネルに含まれるタッチ面）である。入力面４１は、上記指定された位置に対応する座標情報５ａを入力制御部４２に出力する。
【００７０】
入力制御部４２は、入力面４１から上記座標情報５ａを所定の時間間隔で取得し、一連の座標情報５ａから軌跡５ｂを生成する。
【００７１】
表示部５０は、ゲーム画面を表示するデバイスである。本実施の形態において、表示部５０は液晶ディスプレイであってよい。なお、図１においては、入力部４０および表示部５０がそれぞれ有する機能を明示するために、両者を分離して示している。しかし、例えば、入力部４０がタッチパネルであり、表示部５０が液晶ディスプレイである場合、両者は一体として構成されることが好ましい。
【００７２】
加速度計測部６０は、携帯端末１００に加わる加速度（大きさ・向きを含むベクトル量）を計測可能な機器である。加速度計測部６０は、例えば、ジャイロセンサによって実現され得る。
【００７３】
記憶部３０は、例えば、ハードディスク、ＳＳＤ（silicon state drive）、半導体メモリ、ＤＶＤなど、任意の記録媒体によって構成される記憶機器であり、携帯端末１００を制御可能なゲームプログラムおよび各種データを記憶する。
【００７４】
〔属性情報の例〕
図６は、対象オブジェクト１が、属性情報が対応付けられた複数のオブジェクト要素３から構成されている例を示す模式図である。図６に例示されるように、対象オブジェクト１は、複数のオブジェクト要素３（３ａ〜３ｄ）から構成されている。そして、複数のオブジェクト要素３には、属性情報がそれぞれ対応付けられている。ここで、属性情報は、オブジェクト要素３の性質（例えば、外観など）を特徴付ける情報であり、例えば、（１）当該オブジェクト要素３の形状、（２）色彩、（３）模様、または（４）これらの組み合わせを示す情報であってよい。同様に、目的オブジェクト２も、複数のオブジェクト要素３から構成されることができる。
【００７５】
例えば、対象オブジェクト１が、互いに異なる色彩を示す属性情報がそれぞれ対応付けられた複数のオブジェクト要素３から構成され、目的オブジェクト２が、当該対象オブジェクト１と同じ複数のオブジェクト要素３から構成されている場合を考える。この場合、プレイヤは、対象オブジェクト１に含まれるオブジェクト要素の色彩と、目的オブジェクト２に含まれるオブジェクト要素の色彩とを一致させるように、当該対象オブジェクト１を表示させる所定の方向を変更することができる。すなわち、携帯端末１００は、プレイヤに「色彩」というヒントを与えることができる。これにより、携帯端末１００は、ゲームに取り組む敷居を下げることができるため、プレイヤの熱意を喚起することができる。
【００７６】
なお、対象オブジェクト１および／または目的オブジェクト２を構成する複数のオブジェクト要素３にそれぞれ対応付けられた属性情報は、特典付与部１５によって付与される特典に関連するものであってよい。例えば、目的オブジェクト２を構成する複数のオブジェクト要素３のなかに、「木の属性」が対応付けられたオブジェクト要素が含まれている場合に、プレイヤが当該目的オブジェクト２をクリアした場合、特典付与部１５は、当該「木の属性」に関連する特典（例えば、敵キャラクタの動作を遅くする効果を与えるアイテムなど）を当該プレイヤに付与することができる。
【００７７】
〔初心者に対する配慮〕
図７は、正しい回転方向を明示するヒント４ａと、対象オブジェクト１を他の方向から表示するサブ画面４ｂとをゲーム画面にさらに表示させた例を示す模式図である。図７に例示されるように、携帯端末１００は、対象オブジェクト１の姿勢を目的オブジェクト２の姿勢に一致させるために、当該対象オブジェクト１を回転させる（すなわち、当該対象オブジェクト１を表示させる所定の方向を変更する）正しい方向について、ヒントを表示させることができる。これにより、プレイヤは、当該ヒントにしたがって携帯端末１００に変更操作を与えるだけでよいため、当該プレイヤが初心者であっても簡単にゲームを遊び進めることができる。したがって、携帯端末１００は、ゲームに取り組む敷居を下げることができるため、プレイヤの熱意を喚起することができる。
【００７８】
また、図７に例示されるように、携帯端末１００は、対象オブジェクト１を表示させる所定の方向とは異なる他の方向から、当該対象オブジェクト１を視認可能にするサブ画面４ｂをさらに表示させることができる。これにより、プレイヤは、対象オブジェクト１を表示させる所定の方向を変更することなく、３次元表示される対象オブジェクト１を別の角度から視認することができる。したがって、携帯端末１００は、ゲームに取り組む敷居を下げることができるため、プレイヤの熱意を喚起することができる。
【００７９】
なお、携帯端末１００は、目的オブジェクト２が他の方向から視認可能となるように、対象オブジェクト１に代えて、または当該対象オブジェクト１と同時に、上記サブ画面４ｂに当該目的オブジェクト２を表示させてもよい。この場合、携帯端末１００は、当該目的オブジェクト２が自動的に回転するように、当該目的オブジェクト２を上記サブ画面４ｂに表示させてよい。これにより、携帯端末１００は、ゲームに取り組む敷居をさらに下げることができるため、プレイヤの熱意を一層喚起することができる。
【００８０】
また、携帯端末１００は、奥行き方向（ゲーム画面の奥に向かう方向）を視認容易とするために、対象オブジェクト１および／または目的オブジェクト２の一部または全部を透過させるように、当該対象オブジェクト１および／または目的オブジェクト２を表示させることができる。これにより、プレイヤは、当該対象オブジェクト１および／または目的オブジェクト２の形状を把握しやすくなる。したがって、携帯端末１００は、ゲームに取り組む敷居をさらに下げることができるため、プレイヤの熱意を一層喚起することができる。
【００８１】
さらに、プレイヤが所定のアイテムを使用する操作を与えた場合、携帯端末１００は、対象オブジェクト１の姿勢を目的オブジェクト２の姿勢に一致させる方向に、当該対象オブジェクト１を所定回数だけ回転させることができる。例えば、対象オブジェクト１の姿勢を目的オブジェクト２の姿勢に一致させるためには、当該対象オブジェクト１を縦方向または横方向に５回転させる必要がある場合、携帯端末１００は、当該一致させる方向に３回転させる（すなわち、途中まで自動的に解く）ことができる。したがって、携帯端末１００は、ゲームに取り組む敷居をさらに下げることができるため、プレイヤの熱意を一層喚起することができる。
【００８２】
または、プレイヤが所定のアイテムを使用する操作を与えた場合、携帯端末１００は、対象オブジェクト１および／または目的オブジェクト２をそれぞれ構成する複数のオブジェクト要素にそれぞれ対応付けられた属性情報を変更することができる。例えば、携帯端末１００は、複数のオブジェクト要素の色彩を鮮やかに異ならせて表示するように、上記属性情報を変更することができる。これにより、プレイヤは、対象オブジェクト１と目的オブジェクト２との対応関係をより明確に把握できる。したがって、携帯端末１００は、ゲームに取り組む敷居をさらに下げることができるため、プレイヤの熱意を一層喚起することができる。
【００８３】
上記のように、携帯端末１００は、ゲームの難易度を下げるような工夫を当該ゲームに導入することができるため、初心者であっても取り組みやすいゲームを提供することができる。
【００８４】
〔目的オブジェクト２のバリエーション〕
目的オブジェクト表示部１３は、目的オブジェクト２を一度に複数表示することができる。この場合、プレイヤは、通常であれば１つの目的オブジェクト２の姿勢に一致する、１つの対象オブジェクト１の姿勢を探し当てるために課された制限時間の間に、複数の目的オブジェクト２の姿勢にそれぞれ一致する、複数の対象オブジェクト１の姿勢を探し当てる必要がある。これにより、携帯端末１００は、ゲームの難易度を上げることができるため、上級者にとってもプレイしごたえのあるゲームを実現できる。
【００８５】
また、目的オブジェクト表示部１３は、目的オブジェクト２の一部または全部が視認不可能となるように、当該目的オブジェクト２を表示させることができる。例えば、ゲーム画面の奥から手前に向かって目的オブジェクト２が移動してくる経路に照射される光の量が、当該経路上の位置に応じて異なっており、（１）多量の光が照射されている経路上の位置を当該目的オブジェクト２が移動している場合は、当該目的オブジェクト２の全部が視認可能となり、（２）少量の光が照射されている経路上の位置を当該目的オブジェクト２が移動している場合は、当該目的オブジェクト２の一部のみが視認可能となり（例えば、形状のみが視認可能となったり、色彩のみが視認可能となったりしてよい）、（３）光が照射されていない経路上の位置を当該目的オブジェクト２が移動している場合は、当該目的オブジェクト２が視認不可能となってよい。これにより、携帯端末１００は、ゲームのバリエーションを増すとともに、当該ゲームの難易度を上げることができるため、上級者にとってもプレイしごたえのあるゲームを実現できる。
【００８６】
また、目的オブジェクト表示部１３は、目的オブジェクト２を表示させるタイミングに応じて、当該目的オブジェクトの形状、色彩、もしくは模様、またはこれらの組み合わせを異ならせて表示させることができる。例えば、目的オブジェクト表示部１３は、目的オブジェクト２に向けて光が照射される位置に応じて当該目的オブジェクト２の色彩が変化するように、当該目的オブジェクト２を表示させてよい。または、目的オブジェクト表示部１３は、目的オブジェクト２が移動してくる経路に応じて当該目的オブジェクト２の形状が変化するように、当該目的オブジェクト２を表示させてもよい。これにより、携帯端末１００は、ゲームのバリエーションをさらに増すことができる。
【００８７】
また、目的オブジェクト表示部１３は、目的オブジェクト２が水の中に沈められているように、当該目的オブジェクト２を示す像の一部または全部が屈折し、視認困難となるように、当該目的オブジェクト２を表示させることができる。この場合、目的オブジェクト表示部１３は、目的オブジェクト２が屈折する層を超えて移動してくることにより、徐々に色彩が鮮明になったり、色彩および／または形状が変化したりするように、当該目的オブジェクト２を表示させることができる。これにより、携帯端末１００は、ゲームのバリエーションをさらに増すことができる。
【００８８】
さらに、目的オブジェクト表示部１３は、目的オブジェクト２の鏡像のみが視認可能となるように、当該目的オブジェクト２を表示させることができる。これにより、携帯端末１００は、ゲームのバリエーションを増すとともに、当該ゲームの難易度を上げることができるため、上級者にとってもプレイしごたえのあるゲームを実現できる。
【００８９】
上記のように、携帯端末１００は、ゲームのバリエーションを増す工夫だけでなく、当該ゲームの難易度を上げるような工夫を当該ゲームに導入することができるため、上級者であってもプレイしごたえのあるゲームを提供することができる。
【００９０】
〔携帯端末１００が実行する処理〕
図８は、携帯端末１００が実行する処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下の説明において、カッコ書きの「〜ステップ」は、コンピュータの制御方法に含まれる各ステップを表す。
【００９１】
対象オブジェクト表示部１２は、所定の形状を有する対象オブジェクト１が、３次元の情報を含むゲームのフィールドにおける所定の方向から視認可能となるように、当該対象オブジェクト１を表示可能な対象オブジェクト表示情報６ｂを出力する（ステップ１、以下「ステップ」を「Ｓ」と略記する、対象オブジェクト表示出力ステップ）。次に、目的オブジェクト表示部１３は、上記所定の形状と関連する形状を有する目的オブジェクト２を表示可能な目的オブジェクト表示情報６ｃを出力する（Ｓ２、目的オブジェクト表示出力ステップ）。
【００９２】
入力取得部１８によって変更情報５ｃが取得された場合（Ｓ３においてＹＥＳ）、視点変更部１１は、当該変更情報５ｃに応じて、対象オブジェクト１を表示させる所定の方向（当該対象オブジェクト１の姿勢）を変更する（Ｓ４）。そして、一致判定部１４によって対象オブジェクト１と目的オブジェクト２とが互いに対応するか否かが判定され（Ｓ５、形状判定ステップ）、対応すると判定された場合（Ｓ５においてＹＥＳ）、特典付与部１５は、プレイヤに所定の特典を付与する（Ｓ６）。
【００９３】
なお、上記制御方法は、図８を参照して前述した上記処理だけでなく、制御部１０に含まれる各部において実行される処理を任意に含んでよい。
【００９４】
〔携帯端末１００が奏する効果〕
以上のように、携帯端末１００は、所定の形状を有する対象オブジェクト１を、３次元の情報を含むゲームのフィールドにおける所定の方向から視認可能となるように表示させ、所定の形状と関連する形状を有する目的オブジェクト２を表示させ、両者が互いに対応するか否かを判定する。したがって、携帯端末１００は、ゲームとしての手軽さと３次元表示することによって生じる特有の興趣性とを両立可能なゲームを提供できるという効果を奏する。
【００９５】
〔サーバ装置２００が機能の一部または全部を提供する構成〕
以上では、本発明のコンピュータが携帯端末１００として機能し、本発明のゲームプログラムが、いわゆるネイティブアプリケーション（ネイティブゲーム）として、当該携帯端末１００において実行される構成を説明した。一方、本発明のゲームプログラムは、いわゆるウェブアプリケーション（ウェブゲーム）として、当該ゲームプログラムの一部または全部がサーバ装置２００において実行され、当該実行された処理の結果が上記携帯端末１００に返される構成であってもよい。
【００９６】
図９は、携帯端末１００とサーバ装置２００とを含むゲームシステム３００の構成を示す模式図である。図９に例示されるように、本発明のコンピュータが、携帯端末１００と所定のネットワークを介して通信可能に接続されたサーバ装置２００として機能し、本発明のゲームプログラムが当該サーバ装置２００において実行される場合を説明する。
【００９７】
この場合、サーバ装置２００は、プレイヤが操作する携帯端末１００から変更情報５ｃ（すなわち、携帯端末１００に対するプレイヤからの入力）を受信する。そして、サーバ装置２００が備えた対象オブジェクト表示部１２は、当該変更情報５ｃに基づいて、所定の形状を有する対象オブジェクト１が、３次元の情報を含むゲームのフィールドにおける所定の方向から視認可能となるように、当該対象オブジェクト１を表示可能な対象オブジェクト表示情報６ｂを生成し、携帯端末１００に送信（出力）する。
【００９８】
次に、サーバ装置２００が備えた目的オブジェクト表示部１３は、所定の形状と関連する形状を有する目的オブジェクト２を表示可能な目的オブジェクト表示情報６ｃを生成し、携帯端末１００にさらに送信（出力）する。そして、サーバ装置２００が備えた一致判定部１４は、対象オブジェクト１の形状と目的オブジェクト２の形状とを比較することによって、当該対象オブジェクト１と当該目的オブジェクト２とが互いに対応するか否かを判定し、当該判定した結果を含む判定情報６ｄを携帯端末１００に送信（出力）する。
【００９９】
携帯端末１００は、サーバ装置２００から受信した情報（例えば、対象オブジェクト表示情報６ｂ、目的オブジェクト表示情報６ｃ、判定情報６ｄ）に基づいて、当該ゲームをプレイした結果（例えば、対象オブジェクト１、目的オブジェクト２）を表示部５０に表示させる。なお、ウェブブラウザを介して当該プレイした結果を表示させる場合、携帯端末１００は、例えば、当該ウェブブラウザに搭載された所定の記憶領域（ウェブストレージ）に上記サーバ装置２００から受信した情報を蓄積することができる。
【０１００】
このように、携帯端末１００が備えるとして説明した各部（特に、視点変更部１１、対象オブジェクト表示部１２、目的オブジェクト表示部１３、一致判定部１４、特典付与部１５、オブジェクト移動部１６、制限部１７、入力取得部１８、加速度取得部１９、表示処理部２０）の一部または全部をサーバ装置２００が備え、当該サーバ装置２００は、携帯端末１００に与えられた入力に基づいて、ゲームの出力結果を当該携帯端末１００に送信する構成とすることができる。これにより、サーバ装置２００は、上記携帯端末１００が機能を提供する場合に当該携帯端末１００が奏する効果と、同じ効果を奏する。
【０１０１】
なお、当該ゲームの進行画面を、上記サーバ装置２００が生成したデータに基づいて上記携帯端末１００に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面などを、当該携帯端末１００にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とするなど、当該ゲームは、上記サーバ装置２００および携帯端末１００のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
【０１０２】
また、本発明のゲームプログラムが、携帯端末１００において実行されるネイティブアプリケーションとして実現される場合であっても、当該携帯端末１００は、必要に応じてサーバ装置２００にアクセスし、当該ゲームの進行に関係する情報（例えば、プレイヤに関する情報、当該プレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤに関する情報、当該プレイヤに付与された累積ポイント・アイテム・キャラクタに関する情報、当該プレイヤのランキング情報など）をダウンロードして利用することができる。さらに、携帯端末１００と他の携帯端末１００とが通信可能に接続され（いわゆるピア・ツー・ピア通信）、互いに同期を取り合って、当該ゲームをマルチプレイすることもできる。
【０１０３】
〔ソフトウェアによる実現例〕
携帯端末１００またはサーバ装置２００の制御ブロック（特に、制御部１０）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。後者の場合、携帯端末１００またはサーバ装置２００は、各機能を実現するソフトウェアであるゲームプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記ゲームプログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記ゲームプログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記ゲームプログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記ゲームプログラムは、当該ゲームプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。本発明は、上記ゲームプログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１０４】
具体的には、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムは、コンピュータ（携帯端末１００、サーバ装置２００）に、対象オブジェクト表示出力機能、目的オブジェクト表示出力機能、形状判定機能、視点変更機能、加速度取得機能、制限機能、オブジェクト移動機能、特典付与機能、およびゲーム進行機能を実現させる。上記対象オブジェクト表示出力機能、目的オブジェクト表示出力機能、形状判定機能、視点変更機能、加速度取得機能、制限機能、オブジェクト移動機能、特典付与機能、およびゲーム進行機能は、上述した対象オブジェクト表示部１２、目的オブジェクト表示部１３、一致判定部１４、視点変更部１１、加速度取得部１９、制限部１７、オブジェクト移動部１６、特典付与部１５、および特典付与部１５によりそれぞれ実現され得る。詳細については上述した通りである。
【０１０５】
なお、上記ゲームプログラムは、例えば、ActionScript、JavaScript（登録商標）などのスクリプト言語、Objective-C、Java（登録商標）などのオブジェクト指向プログラミング言語、HTML5などのマークアップ言語などを用いて実装できる。また、前記ゲームプログラムによって実現される各機能を実現する各部を備えた情報処理端末（例えば、携帯端末１００）と、前記各機能とは異なる残りの機能を実現する各部を備えたサーバ装置２００とを含むゲームシステム３００も、本発明の範疇に入る。
【０１０６】
〔付記事項〕
本発明は上述したそれぞれの実施の形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施の形態についても、本発明の技術的範囲に含まれる。さらに、各実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を組み合わせることにより、新しい技術的特徴を形成できる。
【０１０７】
本発明は、コンピュータに、所定の形状を有する対象オブジェクトが第１の方向から視認可能となるように、３次元の情報を含むゲームフィールドにおいて、第１の向きをとる当該対象オブジェクトを表示させる対象オブジェクト表示機能と、所定の入力部を介してプレイヤから取得した変更操作の情報に応じて、対象オブジェクトが視認可能となる第１の方向、および当該対象オブジェクトがとる第１の向きのうちの少なくとも一方を変更する視点変更機能と、所定の形状と相似形状を有する目的オブジェクトが第２の方向から視認可能となるように、ゲームフィールドにおいて、第２の向きをとる当該目的オブジェクトを表示させる目的オブジェクト表示機能と、第１の方向および第１の向きと、第２の方向および第２の向きとがそれぞれ一致することにより、対象オブジェクトと目的オブジェクトとが一致するか否かを判定する一致判定機能とを実現させるゲームプログラムであってもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１０８】
本発明は、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、サーバ装置、ワークステーション、メインフレームなど、任意のコンピュータに広く適用することができる。
【符号の説明】
【０１０９】
１：対象オブジェクト、２：目的オブジェクト、３（３ａ〜３ｄ）：オブジェクト要素、５ｃ：変更情報（変更操作の情報）、６ｂ：対象オブジェクト表示情報、６ｃ：目的オブジェクト表示情報、１１：視点変更部（視点変更機能）、１２：対象オブジェクト表示部（対象オブジェクト表示出力機能）、１３：目的オブジェクト表示部（目的オブジェクト表示出力機能）、１４：一致判定部（形状判定機能）、１５：特典付与部（特典付与機能）、１６：オブジェクト移動部（オブジェクト移動機能）、１７：制限部（制限機能）、１９：加速度取得部（加速度取得機能）、１００：携帯端末（コンピュータ）、２００：サーバ装置（コンピュータ）、３００：ゲームシステム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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