(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
単一または複数のゲーム装置によって構成されるゲームシステムであって、
前記ゲームシステムは、
少なくとも１つの入力手段、
前記入力手段を通じて入力されるプレイヤの指示に応じて第１ゲームを実行する第１ゲーム実行手段、および
前記入力手段を通じて入力されるプレイヤの指示に応じて第２ゲームを実行する第２ゲーム実行手段を備え、
前記第２ゲーム実行手段は、
第１ゲームの実行結果が所定条件を満たしたことに応じて、第２ゲームにおいて新たな第１の難易度のゲームモードを利用可能とする第２設定手段を含み、
前記第１ゲーム実行手段は、
第２ゲームの実行結果が第２の所定条件を満たしたことに応じて、第１ゲームにおいて新たな第２の難易度のゲームモードを利用可能とする第１設定手段を含む、ゲームシステム。
【請求項２】
前記第１ゲーム実行手段は、
第１ゲームの実行結果が所定条件を満たしたか否かを判定する第１判定手段、
第１ゲームの実行結果が所定条件を満たしたことに応じて、第１ゲームの実行結果が所定条件を満たしたことを示す予め定められた第１データを出力可能にする第１データ出力可能化手段、および
前記第１データを出力する第１データ出力手段を含み、
前記第２ゲーム実行手段は、
前記第１データを入力する第１データ入力手段を含み、
前記第２設定手段は、前記第１データが未入力のときには、第１の難易度のゲームモードを第２ゲームにおいては利用不可能となるように設定し、前記第１データが入力されたことに応じて、当該第１の難易度のゲームモードを第２ゲームにおいて利用可能となるように設定する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記第１データ出力手段は、前記第１データを示す信号を無線通信により送信することによって前記第１データを出力し、
前記第１データ入力手段は、前記信号を無線通信により受信することによって前記第１データを入力する、請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記第１の難易度のゲームモードは、第１ゲームの実行結果が前記所定条件を満たしていないときに第２ゲームにおいて利用可能なゲームモードよりも簡単な難易度のゲームモードである、請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記第１の難易度のゲームモードは、第１ゲームの実行結果が前記所定条件を満たしていないときに第２ゲームにおいて利用可能なゲームモードよりも難しい難易度のゲームモードである、請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記所定条件は、前記第１ゲームをクリアすることである、請求項１〜５のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記第１ゲーム実行手段は、
前記第１の難易度のゲームモードを利用するか否かをユーザに選択させるための設定変更画面を表示装置に表示させる第１表示制御手段を含み、
前記第１表示制御手段は、前記第２設定手段によって前記第１の難易度のゲームモードが利用可能に設定されているか否かに応じて異なる表示態様で前記設定変更画面を前記表示装置に表示させる、請求項１〜６のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記ゲームシステムは、
前記入力手段および前記第１ゲーム実行手段を含む第１ゲーム装置、および
前記入力手段および前記第２ゲーム実行手段を含む第２ゲーム装置を備える、請求項１〜７のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記ゲームシステムは、
前記ゲーム装置を前記第１ゲーム実行手段として機能させるための第１ゲームプログラムを格納した第１記憶媒体、および
前記ゲーム装置を前記第２ゲーム実行手段として機能させるための第２ゲームプログラムを格納した第２記憶媒体を備え、
前記ゲーム装置は、前記第１記憶媒体と前記第２記憶媒体のいずれか一方を選択的に利用可能である、請求項１〜７のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記第１ゲームと前記第２ゲームは、同一のゲームタイトルの異なるバージョンであることを特徴とする、請求項１〜９のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
単一または複数のゲーム装置によって構成される、少なくとも１つの入力手段を有するゲームシステムにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記ゲーム装置のコンピュータを、
前記入力手段を通じて入力されるプレイヤの指示に応じて第１ゲームを実行する第１ゲーム実行手段、および
前記入力手段を通じて入力されるプレイヤの指示に応じて第２ゲームを実行する第２ゲーム実行手段として機能させ、
前記第２ゲーム実行手段は、
第１ゲームの実行結果が所定条件を満たしたことに応じて、第２ゲームにおいて新たな第１の難易度のゲームモードを利用可能とする第２設定手段を含み、
前記第１ゲーム実行手段は、
第２ゲームの実行結果が第２の所定条件を満たしたことに応じて、第１ゲームにおいて新たな第２の難易度のゲームモードを利用可能とする第１設定手段を含む、ゲームプログラム。
【請求項１２】
単一または複数のゲーム装置によって構成される、少なくとも１つの入力手段を有するゲームシステムにおけるゲーム処理方法であって、
第１ゲーム実行手段によって、前記入力手段を通じて入力されるプレイヤの指示に応じて第１ゲームを実行する第１ゲーム実行ステップ、および
第２ゲーム実行手段によって、前記入力手段を通じて入力されるプレイヤの指示に応じて第２ゲームを実行する第２ゲーム実行ステップを備え、
前記第２ゲーム実行ステップは、
第１ゲームの実行結果が所定条件を満たしたことに応じて、第２ゲームにおいて新たな第１の難易度のゲームモードを利用可能とする第２設定ステップを含み、
前記第１ゲーム実行ステップは、
第２ゲームの実行結果が第２の所定条件を満たしたことに応じて、第１ゲームにおいて新たな第２の難易度のゲームモードを利用可能とする第１設定ステップを含む、ゲーム処理方法。
【請求項１３】
入力手段、
前記入力手段を通じて入力されるプレイヤの指示に応じて第１ゲームを実行する第１ゲーム実行手段、および
前記入力手段を通じて入力されるプレイヤの指示に応じて第２ゲームを実行する第２ゲーム実行手段を備えたゲーム装置であって、
前記第２ゲーム実行手段は、
第１ゲームの実行結果が所定条件を満たしたことに応じて、第２ゲームにおいて新たな第１の難易度のゲームモードを利用可能とする第２設定手段を含み、
前記第１ゲーム実行手段は、
第２ゲームの実行結果が第２の所定条件を満たしたことに応じて、第１ゲームにおいて新たな第２の難易度のゲームモードを利用可能とする第１設定手段を含む、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム処理方法およびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、あるゲームをプレイした結果を他のゲームに反映させるものが知られている。例えば、特許文献１には、少なくとも２つのカートリッジの一方のカートリッジのゲームをプレイして得られたリンクパスワードによって、他方のカートリッジのゲームにおけるシナリオを変化させる技術が開示されている。具体的には、第１のカートリッジのゲームをプレイして予め定める所定の条件となったことによって、リンクパスワードが表示される。そして、第２のカートリッジのゲームを開始するときに、そのリンクパスワードを入力すると、そのリンクパスワードに基づいたシナリオが選択されて実行される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第４５５９５９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載の技術では、リンクパスワードを入力することによって第２のカートリッジのゲームのシナリオが変化するのみであった。
【０００５】
本発明は、新規なゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム処理方法およびゲーム装置を提供することを目的とする。例えば、プレイヤに飽きられにくいゲームを提供することが可能なゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム処理方法およびゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的は、例えば下記のような構成例によって達成される。
【０００７】
第１の構成例は、単一または複数のゲーム装置によって構成されるゲームシステムであって、少なくとも１つの入力手段、前記入力手段を通じて入力されるユーザの指示に応じて第１ゲームを実行する第１ゲーム実行手段、および前記入力手段を通じて入力されるユーザの指示に応じて第２ゲームを実行する第２ゲーム実行手段を備える。前記第２ゲーム実行手段は、第１ゲームの実行結果が所定条件を満たしたことに応じて、第２ゲームにおいて新たな第１の難易度のゲームモードを利用可能とする第２設定手段を含む。
【０００８】
前記第１ゲーム実行手段は、第１ゲームの実行結果が所定条件を満たしたか否かを判定する第１判定手段、第１ゲームの実行結果が所定条件を満たしたことに応じて、第１ゲームの実行結果が所定条件を満たしたことを示す予め定められた第１データを出力可能にする第１データ出力可能化手段、および前記第１データを出力する第１データ出力手段を含み、前記第２ゲーム実行手段は、前記第１データを入力する第１データ入力手段を含んでいてもよい。そして、前記第２設定手段は、前記第１データが未入力のときには、第１の難易度のゲームモードを第２ゲームにおいては利用不可能となるように設定し、前記第１データが入力されたことに応じて、当該第１の難易度のゲームモードを第２ゲームにおいて利用可能となるように設定してもよい。
【０００９】
前記第１データ出力手段は、前記第１データを示す信号を無線通信により送信することによって前記第１データを出力し、前記第１データ入力手段は、前記信号を無線通信により受信することによって前記第１データを入力してもよい。
【００１０】
前記第１の難易度のゲームモードは、第１ゲームの実行結果が前記所定条件を満たしていないときに第２ゲームにおいて利用可能なゲームモードよりも簡単な難易度のゲームモードであってもよい。
【００１１】
前記第１の難易度のゲームモードは、第１ゲームの実行結果が前記所定条件を満たしていないときに第２ゲームにおいて利用可能なゲームモードよりも難しい難易度のゲームモードであってもよい。
【００１２】
前記所定条件は、前記第１ゲームをクリアすることであってもよい。
【００１３】
前記第１ゲーム実行手段は、前記第１の難易度のゲームモードを利用するか否かをユーザに選択させるための設定変更画面を表示装置に表示させる第１表示制御手段を含んでいてもよい。前記第１表示制御手段は、前記第２設定手段によって前記第１の難易度のゲームモードが利用可能に設定されているか否かに応じて異なる表示態様で前記設定変更画面を前記表示装置に表示させてもよい。
【００１４】
前記第１ゲーム実行手段は、第２ゲームの実行結果が第２の所定条件を満たしたことに応じて、第１ゲームにおいて新たな第２の難易度のゲームモードを利用可能とする第１設定手段をさらに含んでいてもよい。
【００１５】
前記ゲームシステムは、前記入力手段および前記第１ゲーム実行手段を含む第１ゲーム装置、および前記入力手段および前記第２ゲーム実行手段を含む第２ゲーム装置を備えていてもよい。
【００１６】
前記ゲームシステムは、前記ゲーム装置を前記第１ゲーム実行手段として機能させるための第１ゲームプログラムを格納した第１記憶媒体、および前記ゲーム装置を前記第２ゲーム実行手段として機能させるための第２ゲームプログラムを格納した第２記憶媒体を備えていてもよい。そして、前記ゲーム装置は、前記第１記憶媒体と前記第２記憶媒体のいずれか一方を選択的に利用可能であってもよい。
【００１７】
前記第１ゲームと前記第２ゲームは、同一のゲームタイトルの異なるバージョンであってもよい。
【００１８】
第２の構成例は、単一または複数のゲーム装置によって構成される、少なくとも１つの入力手段を有するゲームシステムにおいて実行されるゲームプログラムである。前記ゲームプログラムは、前記ゲーム装置のコンピュータを、前記入力手段を通じて入力されるユーザの指示に応じて第１ゲームを実行する第１ゲーム実行手段、および前記入力手段を通じて入力されるユーザの指示に応じて第２ゲームを実行する第２ゲーム実行手段として機能させる。前記第２ゲーム実行手段は、第１ゲームの実行結果が所定条件を満たしたことに応じて、第２ゲームにおいて新たな第１の難易度のゲームモードを利用可能とする第２設定手段を含む。
【００１９】
上記ゲーム処理プログラムは、任意のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体（例えば、フレキシブルディスク、ハードディスク、光ディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、磁気テープ、半導体メモリカード、ＲＯＭ、ＲＡＭなど）に格納され得る。
【００２０】
第３の構成例は、単一または複数のゲーム装置によって構成される、少なくとも１つの入力手段を有するゲームシステムにおけるゲーム処理方法であって、第１ゲーム実行手段によって、前記入力手段を通じて入力されるユーザの指示に応じて第１ゲームを実行する第１ゲーム実行ステップ、および第２ゲーム実行手段によって、前記入力手段を通じて入力されるユーザの指示に応じて第２ゲームを実行する第２ゲーム実行ステップを備える。前記第２ゲーム実行ステップは、第２ゲーム実行手段によって、第１ゲームの実行結果が所定条件を満たしたことに応じて、第２ゲームにおいて新たな第１の難易度のゲームモードを利用可能とする第２設定ステップを含む。
【００２１】
第４の構成例は、入力手段、前記入力手段を通じて入力されるプレイヤの指示に応じて第１ゲームを実行する第１ゲーム実行手段、および前記入力手段を通じて入力されるプレイヤの指示に応じて第２ゲームを実行する第２ゲーム実行手段を備えたゲーム装置である。前記第２ゲーム実行手段は、第１ゲームの実行結果が所定条件を満たしたことに応じて、第２ゲームにおいて新たな第１の難易度のゲームモードを利用可能とする第２設定手段を含む。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、第１ゲームにおいて所定条件を満たすことによって、第２ゲームにおいて新たな第１の難易度のゲームモードが利用可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】携帯ゲーム装置１０の構成の一例を示すブロック図
【図２】ゲームシステムの構成の一例を示すブロック図
【図３】携帯ゲーム装置１０ａに表示される画像の一例を示す図
【図４】携帯ゲーム装置１０ａに表示される画像の一例を示す図
【図５】携帯ゲーム装置１０ａに表示される画像の一例を示す図
【図６】携帯ゲーム装置１０ａに表示される画像の一例を示す図
【図７】バージョンＡのゲームにおける各キーの入手条件の一例を示す図
【図８】バージョンＢのゲームにおける各キーの入手条件の一例を示す図
【図９】携帯ゲーム装置１０ａに表示される画像の一例を示す図
【図１０】携帯ゲーム装置１０ａのメインメモリ１５ａに記憶されるプログラムおよび情報の一例を示す図
【図１１】所持キー情報の一例を示す図
【図１２】選択可能項目情報の一例を示す図
【図１３】プロセッサ１３によって実行される処理の一例を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、本発明の一実施形態について説明する。
【００２５】
図１において、携帯ゲーム装置１０は、入力装置１１、表示装置１２、プロセッサ１３、内部記憶装置１４、メインメモリ１５、赤外線通信装置１６を備えている。
【００２６】
入力装置１１は、ユーザによって操作され、ユーザの操作に応じた信号を出力する。入力装置１１は、例えば、十字スイッチや押しボタンやタッチパネルである。
【００２７】
表示装置１２は、携帯ゲーム装置１０において生成された画像を画面に表示する。表示装置１２は、典型的には液晶表示装置である。
【００２８】
内部記憶装置１４には、プロセッサ１３によって実行されるコンピュータプログラムが格納されている。内部記憶装置１４は、典型的には、フラッシュＥＥＰＲＯＭである。
【００２９】
メインメモリ１５は、コンピュータプログラムや情報を一時的に記憶する。
【００３０】
赤外線通信装置１６は、他の携帯ゲーム装置と赤外線通信を行うために用いられ、他の携帯ゲーム装置へ赤外線信号を送信したり、他の携帯ゲーム装置から赤外線信号を受信したりする。
【００３１】
プロセッサ１３は、内部記憶装置１４や外部記憶装置１７に記憶されているコンピュータプログラムに従って、所定の処理を実行する。
【００３２】
本実施形態では、図２に示すように、２台の携帯ゲーム装置１０ａ，１０ｂによって構成されるゲームシステムについて説明する。なお、以下の説明では、必要に応じて、携帯ゲーム装置１０ａに関する構成要素については、図１に示した参照符号に「ａ」を付し、携帯ゲーム装置１０ｂに関する構成要素については、図１に示した参照符号に「ｂ」を付すことによって、これらを区別する。
【００３３】
携帯ゲーム装置１０ａおよび携帯ゲーム装置１０ｂの構成は、図１に示す携帯ゲーム装置１０と同様である。携帯ゲーム装置１０ａには、外部記憶装置１７ａが装着され、携帯ゲーム装置１０ｂには、外部記憶装置１７ｂが装着される。携帯ゲーム装置１０ａと携帯ゲーム装置１０ｂは、赤外線通信装置１６を用いて赤外線通信を行って、後述する「キー」を送受信することができる。
【００３４】
外部記憶装置１７ａには、或るゲームタイトルのバージョンＡのゲームプログラムが格納されている。一方、外部記憶装置１７ｂには、当該ゲームタイトルのバージョンＢのゲームプログラムが格納されている。バージョンＡとバージョンＢでは、基本的なストーリーは同一であるが、いくつかの点で異なっている。例えば、バージョンＡとバージョンＢは、いずれも、基本的に同一のゲーム世界を舞台とするロールプレイイングゲームであるが、バージョンＡではゲーム世界の所定位置に「Ａタウン」と呼ばれる町が配置されており、バージョンＢではゲーム世界の当該所定位置に「Ａタウン」ではなくて「Ｂタウン」と呼ばれる町が配置されている。「Ａタウン」と「Ｂタウン」は、単に呼び名が異なるだけでなく、その中に配置されるノンプレイヤキャラクタや施設なども異なっている。
【００３５】
次に、携帯ゲーム装置１０の動作の概要を説明する。
【００３６】
携帯ゲーム装置１０は、外部記憶装置１７に格納されているゲームプログラムに基づいて、所定のゲーム（例えば、上記のようなロールプレイングゲーム）を実行する。ユーザは、ゲームのプレイ中、任意のタイミングで、「キー関連メニュー」画面を呼び出すことができる。なお、「キー関連メニュー」画面は、バージョンＡとバージョンＢのいずれのバージョンのゲームプログラムでも呼び出すことができるが、以下の説明では、携帯ゲーム装置１０ａについて説明する。
【００３７】
図３は、携帯ゲーム装置１０ａのユーザ（以下、便宜上、ユーザＡと称す）の指示に基づいて表示装置１２ａに表示された「キー関連メニュー」画面の一例を示している。「キー関連メニュー」画面には、３つの選択項目２０ａ〜２０ｃとカーソル２１が表示される。
【００３８】
図３においてユーザＡが「設定変更」の選択項目２０ａを選択すると、図４に示す「設定変更」画面が表示される。「設定変更」画面には、３つの選択項目２０ｄ〜２０ｆとカーソル２１が表示される。
【００３９】
図４においてユーザＡが「難易度の変更」の選択項目２０ｄを選択すると、図５に示す「難易度の変更」画面が表示される。「難易度の変更」画面には、４つの選択項目２０ｇ〜２０ｊとカーソル２１が表示される。また、「難易度の変更」画面には、現在選択されている選択項目を示すマーク２２と、選択不可能な選択項目を示すマーク２３ａ，２３ｂも表示される。図５において、「難しいモード」の選択項目２０ｇと「簡単モード」の選択項目２０ｉの上には、選択不可能なモードを示すマーク２３ａ，２３ｂが表示されているため、この時点においては、これらのモードを選択することはできない。これらのモードを選択できるようにするためには、後述する「難しいモードキー」および「簡単モードキー」をそれぞれ入手する必要がある。
【００４０】
なお、バージョンＡのゲームを開始した直後（すなわち、途中から再開するのではなく、最初から開始した直後）は、図５のように「普通モード」が選択された状態になっており、「難しいモード」や「簡単モード」はまだ選択不可能となっている。同様に、バージョンＢのゲームを開始した直後も、「普通モード」が選択された状態になっており、「難しいモード」や「簡単モード」はまだ選択不可能となっている。
【００４１】
なお、「難しいモード」を選択すると、ゲーム世界の特定の敵キャラクタのレベルが「普通モード」よりも高くなり、倒しづらくなる。「簡単モード」を選択すると、当該特定の敵キャラクタのレベルが「普通モード」よりも低くなり、倒しやすくなる。なお、「難しいモード」では、当該特定の敵キャラクタを倒したときに得られる経験値（プレイヤキャラクタの成長に影響する値）が「普通モード」よりも多くなる。一方、「簡単モード」では、当該特定の敵キャラクタを倒したときに得られる経験値は「普通モード」と同じである。
【００４２】
図４においてユーザＡが「町の切替」の選択項目２０ｅを選択すると、図６に示す「町の切替」画面が表示される。「町の切替」画面には、３つの選択項目２０ｋ〜２０ｍとカーソル２１が表示される。また、「町の切替」画面には、現在選択されている選択項目を示すマーク２２と、選択不可能な選択項目を示すマーク２３ｃも表示される。図６において、「Ｂタウン」の選択項目２０ｌの上には、選択不可能なモードを示すマーク２３ｃが表示されているため、この時点においては、「Ｂタウン」を選択することはできない。「Ｂタウン」を選択できるようにするためには、後述する「Ｂタウンキー」を入手する必要がある。
【００４３】
なお、バージョンＡのゲームを開始した直後は、図６のように「Ａタウン」が選択された状態になっており、「Ｂタウン」はまだ選択不可能となっている。一方、バージョンＢのゲームを開始した直後は、「Ｂタウン」が選択された状態になっており、「Ａタウン」はまだ選択不可能となっている。
【００４４】
次に、図７および図８を参照して、前述した「難しいモードキー」等の各種キーの入手方法について説明する。
【００４５】
本実施形態では、「簡単モードキー」、「難しいモードキー」、「Ａタウンキー」および「Ｂタウンキー」の４つのキーが用意されている。しかしながら、バージョンＡのゲームにおいては、「簡単モードキー」と「Ａタウンキー」しか入手することができない。また、バージョンＢのゲームにおいては、「難しいモードキー」と「Ｂタウンキー」しか入手することができない。
【００４６】
例えば、バージョンＡのゲームにおいては、図７に示すように、条件Ａ１（例えば、ゲームをクリア（すなわち、ゲームの主目的を達成）すること）を満たすと「簡単モードキー」を入手することができ、条件Ａ２（例えば、特定の敵キャラクタを倒すこと）を満たすと「Ａタウンキー」を入手することができる。しかしながら、その他のキー（「難しいモードキー」と「Ｂタウンキー」）については、バージョンＡのゲームをプレイするだけでは入手することはできない。
【００４７】
一方、バージョンＢのゲームにおいては、図８に示すように、条件Ｂ１（例えば、ゲームをクリア（すなわち、ゲームの主目的を達成）すること）を満たすと「難しいモードキー」を入手することができ、条件Ｂ２（例えば、特定の敵キャラクタを倒すこと）を満たすと「Ｂタウンキー」を入手することができる。しかしながら、その他のキー（「簡単モードキー」と「Ａタウンキー」）については、バージョンＢのゲームをプレイするだけでは入手することはできない。
【００４８】
携帯ゲーム装置１０ａのプレイヤＡは、バージョンＡのゲームにおいて上記条件Ａ１を満たすことによって、「簡単モードキー」を入手することができる。そして、一旦「簡単モードキー」を入手すると、バージョンＡのゲームにおいて、「難易度の変更」画面において表示されていたマーク２３ｂ（図５）が消去され、図９に示すように「簡単モード」の選択項目２０ｉを選択することが可能になる。
【００４９】
同様に、携帯ゲーム装置１０ａのプレイヤＡは、バージョンＡのゲームにおいて上記条件Ａ２を満たすことによって、「Ａタウンキー」を入手することができる。なお、バージョンＡのゲームにおいては、図６に示すように、「Ａタウン」の選択項目２０ｋは最初から選択可能であるため、「Ａタウンキー」を入手しても「町の切替」画面の内容は特に変わらない。
【００５０】
なお、初期状態では選択不可能であるような選択項目を選択可能にする方法としては、上記のようにゲームにおいて所定条件を満たすことによって対応するキーを入手する方法に加えて、他の携帯ゲーム装置１０から対応するキーを受信する方法もある。以下、この方法について具体的に説明する。
【００５１】
図３においてユーザＡが「キーの送受信」の選択項目２０ｂを選択すると、赤外線通信装置１６ａを通じて、他の携帯ゲーム装置との間でキーの送受信が行われる。例えば、図２において、携帯ゲーム装置１０ａにおいて所持されているキーが、赤外線信号によって携帯ゲーム装置１０ｂへと送信されるとともに、携帯ゲーム装置１０ｂにおいて所持されているキーが、赤外線信号によって携帯ゲーム装置１０ａへと送信される。
【００５２】
例えば、携帯ゲーム装置１０ｂにおいて「難しいモードキー」が所持されていた場合には、携帯ゲーム装置１０ａは、「難しいモードキー」を携帯ゲーム装置１０ｂから受信する。携帯ゲーム装置１０ａにおいて、一旦「難しいモードキー」が受信されると、マーク２３ａ（図５）が消去されて、その後は「難しいモード」の選択項目２０ｇを選択することが可能となる。
【００５３】
同様に、携帯ゲーム装置１０ｂにおいて「Ｂタウンキー」が所持されていた場合には、携帯ゲーム装置１０ａは、「Ｂタウンキー」を携帯ゲーム装置１０ｂから受信する。携帯ゲーム装置１０ａにおいて、一旦「Ｂタウンキー」が受信されると、マーク２３ｃ（図６）が消去されて、その後は「Ｂタウンモード」の選択項目２０ｌを選択することが可能となる。
【００５４】
次に、図１０〜図１３を参照して、携帯ゲーム装置１０ａの動作をより詳細に説明する。
【００５５】
図１０は、携帯ゲーム装置１０ａのメインメモリ１５ａに格納されるプログラムおよび情報の一例を示している。
【００５６】
ゲームプログラムＤ１は、プロセッサ１３ａにバージョンＡのゲームを実行させるためのコンピュータプログラムである。ゲームプログラムＤ１は、外部記憶装置１７ａから読み込まれてメインメモリ１５ａにロードされる。
【００５７】
ゲームデータＤ２は、ゲームを実行するために必要となるデータであって、ゲーム世界に配置される町に関するデータ（Ａタウンの町データ、Ｂタウンの町データ等）を含む。
【００５８】
所持キー情報Ｄ３は、どのキーを所持しているかを示す情報である。図１１に、所持キー情報Ｄ３の具体例を示す。図１１において、所持していないキーについては所持フラグが「０」にセットされ、所持しているキーについては所持フラグが「１」にセットされる。
【００５９】
選択可能項目情報Ｄ４は、どの選択項目が選択可能かを示す情報である。図１２に、選択可能項目情報Ｄ４の具体例を示す。図１２において、選択不可能な選択項目については選択可否フラグが「０」にセットされ、選択可能な選択項目については選択可否フラグが「１」にセットされる。
【００６０】
次に、図１３のフローチャートを参照して、ゲームプログラムＤ１に基づいて携帯ゲーム装置１０ａのプロセッサ１３ａによって実行される処理の流れを説明する。
【００６１】
ゲームプログラムＤ１の実行が開始されると、まず図１３のステップＳ１０において、プロセッサ１３ａは、初期化処理を行う。この初期化処理では、例えば、図１１に示すように、全てのキーの所持フラグを「０」にセットする処理や、図１２に示すように、「簡単モード」、「難しいモード」および「Ｂタウン」の選択可否フラグを「０」にセットし、「Ａタウン」の選択可否フラグを「１」にセットする処理などが行われる。なお、ゲームの途中で一時的に中断されたゲームを再開する場合には、中断された時に保存されたセーブデータの内容に応じて、これらのフラグがセットされる。
【００６２】
ステップＳ１１において、プロセッサ１３ａは、ゲーム処理を行う。当該ゲーム処理には、例えば、入力装置１１からの信号に応じてプレイヤキャラクタを制御する処理や、所定のアルゴリズムに基づいてノンプレイヤキャラクタを制御する処理や、ゲーム世界に所定のイベントを発生させる処理や、ゲーム画像を生成して表示装置１２に出力する処理などが含まれる。
【００６３】
ステップＳ１２において、プロセッサ１３ａは、ゲーム処理の結果が、所定条件（条件Ａ１または条件Ａ２）を満たしたかどうかを判断する。そして、当該所定条件を満たした場合には、処理はステップＳ１３へ進み、そうでない場合には、処理はステップＳ１５へ進む。
【００６４】
ステップＳ１３において、プロセッサ１３ａは、所持キー情報Ｄ３を更新する。具体的には、満たされた条件に対応するキーの所持フラグを「１」に変更する。例えば、条件Ａ１が満たされた場合には「簡単モードキー」の所持フラグを「１」に変更し、条件Ａ２が満たされた場合には「Ａタウンキー」の所持フラグを「１」に変更する。
【００６５】
ステップＳ１４において、プロセッサ１３ａは、選択可能項目情報Ｄ４を更新する。具体的には、新たに入手したキーに対応する選択項目の選択可否フラグを「１」に変更する。例えば、「簡単モードキー」を入手した場合には「簡単モード」の選択可否フラグを「１」に変更する。なお、「Ａタウン」の選択可否フラグは最初から「１」であるので、「Ａタウンキー」を入手した場合には「Ａタウン」の選択可否フラグは「１」のままである。
【００６６】
ステップＳ１５において、プロセッサ１３ａは、ユーザにより設定変更画面（具体的には、「難易度の変更」画面（図５）または「町の切替」画面（図６））が呼び出されたかどうかを判断する。そして、設定変更画面が呼び出された場合には、処理はステップＳ１６へ進み、そうでない場合には、処理はステップＳ１８へ進む。
【００６７】
ステップＳ１６において、プロセッサ１３ａは、選択可能項目情報Ｄ４に基づいて、設定変更画面（図５，図６）を表示する。具体的には、選択可能項目情報Ｄ４において、選択可否フラグが「０」になっている選択項目については、当該選択項目が選択不可能であることを示すマーク（２３ａ〜２３ｃ）を表示する。
【００６８】
ステップＳ１７において、プロセッサ１３ａは、ユーザによって選択された選択項目に応じて、ゲームの設定を変更する。例えば、ユーザによって「簡単モード」が選択された場合には、ゲーム世界の特定の敵キャラクタのレベルを、「普通モード」よりも低くして、当該特定の敵キャラクタをより倒しやすくする。また、例えば、ユーザによって「Ｂタウン」が選択された場合には、ゲーム世界の所定位置に配置されていた「Ａタウン」を、「Ｂタウン」へと変更する。すなわち、ゲーム処理の際に利用するゲームデータＤ２の町データを、「Ａタウン」の町データから「Ｂタウン」の町データへと変更する。
【００６９】
ステップＳ１８において、プロセッサ１３ａは、ユーザによって、キーの送受信が指示されたかどうかを判断する。そして、キーの送受信が指示された場合には、処理はステップＳ１９へ進み、そうでない場合には、処理はステップＳ２２へ進む。
【００７０】
ステップＳ１９において、プロセッサ１３ａは、所持キー情報Ｄ３において所持フラグが「１」になっているキーを、赤外線通信装置１６を通じて他の携帯ゲーム装置１０ｂへ送信する。
【００７１】
ステップＳ２０において、プロセッサ１３ａは、他の携帯ゲーム装置１０ｂが所持しているキーを、赤外線通信装置１６を通じて受信する。
【００７２】
ステップＳ２１において、プロセッサ１３ａは、受信したキーに基づいて、選択可能項目情報Ｄ４を更新する。具体的には、選択可能項目情報Ｄ４において、受信したキーに対応する選択項目の選択可否フラグを、「１」に変更する。例えば、他の携帯ゲーム装置１０ｂから「難しいモードキー」を受信した場合には、「難しいモード」の選択可否フラグを「１」に変更する。
【００７３】
ステップＳ２２において、プロセッサ１３ａは、ゲームを終了するかどうかを判断する。そして、ゲームを終了する場合には、必要に応じてセーブデータ（後日、中断したところからゲームを再開するためのデータ）を内部記憶装置１４ａまたは外部記憶装置１７ａ等に保存して、ゲームプログラムＤ１の実行を終了する。当該セーブデータには、所持キー情報Ｄ３および選択可能項目情報Ｄ４も含まれる。ゲームを終了しない場合には、処理はステップＳ１１に戻る。
【００７４】
なお、図１０〜図１３は、バージョンＡのゲームに関するプログラム、情報およびフローチャートであるが、バージョンＢのゲームに関するプログラム、情報およびフローチャートも基本的に同様である。ただし、バージョンＢのゲームでは、少なくとも以下の点で、バージョンＡとは異なっている。
・ステップＳ１０において、「Ａタウン」の選択可否フラグが「０」にセットされ、「Ｂタウン」の選択可否フラグが「１」にセットされる点。
・ステップＳ１２において、条件Ｂ１または条件Ｂ２を満たしたかどうかが判断される点。
【００７５】
以上のように、本実施形態によれば、バージョンＡとバージョンＢのゲームのうち、一方のバージョンだけを普通にプレイしているだけでは選択不可能な設定項目を、他方のバージョンをプレイすることによって入手することのできるキーを受信することによって、選択可能にすることができる。よって、異なるバージョンのゲームを所有しているユーザ間でのキーの送受信を促し、ユーザ間のコミュニケーションを活性化させることができる。
【００７６】
また、本実施形態によれば、初期状態では、バージョンＡのゲームではゲーム世界の特定位置に「Ａタウン」が配置されており、バージョンＢのゲームでは、バージョンＡのゲーム世界と基本的に同じゲーム世界において、上記特定位置に「Ａタウン」の代わりに「Ｂタウン」が配置されている。しかしながら、本実施形態によれば、例えば、「Ｂタウンキー」を受信することによって、バージョンＡのゲームのゲーム世界にも「Ｂタウン」を登場させることができる。同様に、「Ａタウンキー」を受信することによって、バージョンＢのゲームのゲーム世界にも「Ａタウン」を登場させることができる。よって、例えば、バージョンＡのゲームプログラムを所有しているユーザは、バージョンＢのゲームプログラムを購入しなくても、バージョンＢのゲームプログラムを所有している他のユーザから「Ｂタウンキー」を受信することによって、バージョンＡのゲームにおいて「Ｂタウン」を利用することができる。また、バージョンＡのゲームプログラムとバージョンＢのゲームプログラムの両方を所有しているユーザにとっても、バージョンＡのゲームをプレイしている途中で「Ｂタウン」を利用したくなったときに、設定変更画面を呼び出して簡単にゲーム世界に「Ｂタウン」を登場させることができるので、それぞれのバージョンのゲームプログラムが格納されている外部記憶媒体１７ａ，１７ｂを差し替えたり、別バージョンのゲームプログラムを起動したりする手間が不要であり、便利である。
【００７７】
また、本実施形態によれば、バージョンＡのゲームでは、通常のゲームプレイだけでは「難しいモード」は選択することができず、バージョンＢのゲームでは、通常のゲームプレイだけでは「簡単モード」は選択することができない。しかしながら、本実施形態によれば、例えば、「難しいモードキー」を受信することによって、バージョンＡのゲームでも「難しいモード」を選択することができる。同様に、「簡単モードキー」を受信することによって、バージョンＢのゲームでも「簡単モード」を選択することができる。よって、例えば、バージョンＡのゲームプログラムを所有しているユーザは、バージョンＡのゲームをクリアした後も、バージョンＢのゲームプログラムを所有している他のユーザから「難しいモードキー」を受信することによって、バージョンＡのゲームにおいて「難しいモード」に挑戦することができる。また、バージョンＢのゲームプログラムを所有しているユーザは、バージョンＢのゲームの「普通モード」が当該ユーザにとっては難しすぎてゲームを進行させることができない場合でも、バージョンＡのゲームプログラムを所有している他のユーザ（ゲームが得意な友人や家族等）から「簡単モードキー」を受信することによって、バージョンＢのゲームを「簡単モード」に変更して、ゲームを進行させることができる。
【００７８】
なお、上記実施形態は、あくまでも一実施形態に過ぎず、種々の変形例が考えられる。
【００７９】
例えば、上記実施形態では、携帯ゲーム装置１０を利用しているが、これに限らず、任意の情報処理装置（例えば、据置型ゲーム装置、携帯電話、スマートフォン、デスクトップパソコン、ノートパソコンなど）を利用してもよい。
【００８０】
また、上記実施形態では、赤外線通信によってキーの送受信を行っているが、これに限らず、他の任意の方式の無線通信によってキーの送受信を行ってもよいし、通信ケーブルを介してキーの送受信を行ってもよいし、ネットワーク上のサーバ装置を介してキーの送受信を行ってもよい。また、キーの送受信の代わりに、パスワードやセーブデータを用いるようにしてもよい。例えば、携帯ゲーム装置１０ｂが所持しているキーに対応する文字列（パスワード）を携帯ゲーム装置１０ｂの表示装置１２ｂに表示し、当該表示された文字列を携帯ゲーム装置１０ａの入力装置１１ａを通じて携帯ゲーム装置１０ａに入力してもよい。また、例えば、携帯ゲーム装置１０ｂに保存されているセーブデータに含まれる所持キー情報Ｄ３を、携帯ゲーム装置１０ａのプロセッサ１３ａが読み出してもよい。
【００８１】
また、上記実施形態では、２台の携帯ゲーム装置１０ａ，１０ｂを用いているが、これに限らず、１台の携帯ゲーム装置１０ａだけを用いて、２つの外部記憶装置１７ａ，１７ｂを差し替えることによって、バージョンＡのゲームとバージョンＢのゲームを交互にプレイしてもよい。
【００８２】
また、上記実施形態では、同一タイトルの異なるバージョンのゲーム（ゲームプログラム）の間でキーを送受信しているが、これに限らず、異なるタイトルのゲーム（ゲームプログラム）の間でキーを送受信してもよい。
【００８３】
また、上記実施形態では、設定変更画面（図５，図６）において、選択不可能な選択項目に対して、当該選択項目が選択不可能であることを示すマーク（２３ａ〜２３ｃ）を表示しているが、これに限らず、他の任意の方法によって、選択不可能な選択項目をユーザに示唆するようにしてもよい。例えば、選択不可能な項目を、グレーアウトにしたり、非表示にしたりしてもよい。
【００８４】
また、上記実施形態では、ゲームの難易度と町を変更する例を説明したが、これに限らない。例えば、町に限らず、ゲーム世界に配置される任意の施設または地域を変更するようにしてもよい。
【００８５】
また、上記実施形態では、図１３に示した複数の処理を１つのコンピュータ（プロセッサ１３ａ）が実行しているが、他の実施形態では、これらの複数の処理を複数のコンピュータが分担して実行してもよい。さらに他の実施形態では、これらの複数の処理の一部または全部を専用回路によって実現してもよい。
【００８６】
また、上記実施形態では、図１３に示した複数の処理を１台の情報処理装置（携帯ゲーム装置１０ａ）において実行しているが、他の実施形態では、これらの複数の処理を複数の情報処理装置（例えば、携帯ゲーム装置１０ａとサーバ装置）が分担して実行してもよい。
【００８７】
また、上記実施形態では、ゲームプログラムＤ１が外部記憶装置１７ａからメインメモリ１５ａへロードされているが、他の実施形態では、ゲームプログラムＤ１が内部記憶装置１４ａからメインメモリ１５ａへロードされてもよいし、他の実施形態では、ゲームプログラムＤ１が他の携帯ゲーム装置１０ｂまたはサーバ装置から受信されてメインメモリ１５ａにロードされてもよい。
【符号の説明】
【００８８】
１０    携帯ゲーム装置
１１    入力装置
１２    表示装置
１３    プロセッサ
１４    内部記憶装置
１５    メインメモリ
１６    無線通信装置
１７    外部記憶装置
２０ａ〜２０ｍ    選択項目
２１    カーソル
２２    現在選択されている選択項目を示すマーク
２３ａ〜２３ｃ    選択不可能な選択項目を示すマーク
【図１】
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【図２】
0006006967.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0006006967.tif 000008
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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