(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技中に抽選契機となる第１事象又は第２事象が発生したことを条件として、それぞれ所定の内部抽選に必要な第１抽選要素又は第２抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、
前記第１事象又は前記第２事象の発生に伴い前記抽選要素取得手段により前記第１抽選要素又は前記第２抽選要素が取得されたことを条件として前記内部抽選が実行されると、その抽選契機となった前記第１事象に対応する第１図柄か、もしくは前記第２事象に対応する第２図柄を所定の変動時間にわたり変動表示させた後、前記内部抽選の結果を表す態様で前記第１図柄又は前記第２図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による前記第１図柄又は前記第２図柄の変動表示を開始するための始動条件が満たされていない状態で前記第１事象又は前記第２事象が発生すると、前記抽選要素取得手段により取得された前記第１抽選要素又は前記第２抽選要素を記憶する抽選要素記憶手段と、
前記始動条件が満たされた状態で前記第１事象又は前記第２事象が発生すると、前記抽選要素取得手段により取得された前記第１抽選要素又は前記第２抽選要素を用いて前記内部抽選を実行し、前記図柄表示手段による前記第１図柄又は前記第２図柄の変動表示が行われた後の停止表示の終了時に前記抽選要素記憶手段により前記第１抽選要素又は前記第２抽選要素の少なくとも一方が記憶されている場合、前記第１抽選要素又は前記第２抽選要素の記憶を用いて前記内部抽選を実行する抽選実行手段と、
前記始動条件が満たされていない状態で前記第１事象又は前記第２事象が発生したことに伴い、前記抽選要素取得手段により取得された前記第１抽選要素又は前記第２抽選要素が新たに前記抽選要素記憶手段により記憶されると、前記抽選実行手段による前記内部抽選に用いられる前にその新たな前記第１抽選要素又は前記第２抽選要素を用いて前記内部抽選の結果を事前に判定する先判定手段と、
前記図柄表示手段による前記第１図柄又は前記第２図柄の変動表示に際して、少なくとも前記変動時間内に前記第１図柄又は前記第２図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、前記図柄表示手段による前記第１図柄又は前記第２図柄の停止表示態様に対応させた停止表示演出を実行する図柄演出実行手段と、
前記抽選要素記憶手段による前記第１抽選要素の記憶数と前記第２抽選要素の記憶数とを合算した合計記憶数を規定数の範囲内で表示する態様の記憶数表示演出を実行する記憶数表示演出実行手段と、
前記合計記憶数が前記規定数に満たない状態で前記図柄演出実行手段により前記変動表示演出が実行されている間に、前記記憶数表示演出で表示される前記合計記憶数が前記規定数に満たない分の記憶数を示すことにより、前記合計記憶数を前記規定数まで増加させることを促す態様の記憶数増加促進演出を実行する記憶数増加促進演出実行手段と、
前記合計記憶数が規定数に達した場合、前記合計記憶数が前記規定数に到達したことを表す態様の規定数到達時演出を実行するとともに、この後に前記図柄表示手段により実行される前記第１図柄又は前記第２図柄の変動表示及び停止表示の回数が最大で前記規定数に達するまでの期間内で前記規定数に含まれるいずれかの前記第１抽選要素又は前記第２抽選要素の記憶について前記先判定手段による事前の判定結果を根拠として以後の前記図柄表示手段による前記第１図柄又は前記第２図柄の変動表示後に当選の結果を表す態様で前記第１図柄又は前記第２図柄が停止表示される可能性があることを示唆する態様の特殊期間演出を開始するか否かを表す開始可否演出を実行した上で、前記特殊期間演出を実行する特殊期間演出実行手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技中に何らかの事象が生じたことを契機として抽選を行うと、図柄の変動表示を行った後に抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技中に発生した始動口への入賞によって抽選要素を記憶し、その記憶数（保留球数）が上限値に達した場合はそれ以上の抽選要素の記憶は行わなくなるが、図柄の変動中に重ねて入賞を検知すると、それまでに記憶されている各抽選要素（保留球）ごとに特典の有無や期待度を報知する先行技術が知られている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００３】
また、その他の先行技術として、抽選要素の記憶数（保留球数）が上限値に達しているときに始動口に入賞した遊技球の無効球数をカウントし、その無効球数の出現確率をもって「スーパーリーチ」や「スペシャルリーチ」、「プレミアムリーチ」のうちから出現させるリーチパターンを設定する遊技機が知られている（例えば、特許文献２参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−３３４０３２号公報
【特許文献２】特開２００３−３３４３１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
前者の先行技術（特許文献１）は、抽選要素の記憶を用いて実際に図柄の変動表示が開始される前に重ねて入賞を検知すると、抽選結果の期待度を変動表示に先行して開示しようとするものである。
【０００６】
しかし、たとえ抽選要素の記憶数が最大値に達したとしても、そこから遊技球の入賞を検知できない場合は特段の目立った変化がなく、これまで通りのありきたりな遊技が行われるだけである。このため、記憶数が最大になると遊技球の打ち出しを停止する手法を多用している遊技者にとっては、報知機能そのものの存在に気付きにくいという問題がある。
【０００７】
また後者の先行技術（特許文献２）は、通常の状態ではきわめて出現確率の低い「プレミアムリーチ」の出現確率を無効球数が多くなるほど高くし、その後に大当りを引き当てた場合の特典につなげようとするものである。
【０００８】
しかし、後者の先行技術の場合、抽選要素の記憶数が上限値に達している状態で遊技球が始動口に入賞した場合であっても、それによって特典が得られるまでの期間（次の大当りが得られるまでの期間）は一切不明である。このため、記憶数が最大に達した状態で遊技球を打ち出し続けたとしても、早々にメリットを享受できるわけではないことから、せっかくの遊技球の打ち出しが無駄な作業になりかねないという問題がある。
【０００９】
そこで本発明は、条件に応じて演出を確実に実行することができ、また、演出による特典を遊技者に実感させることができる技術の提供を課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は以下の解決手段を採用する。
解決手段Ｄ１：本発明の遊技機は、遊技中に抽選契機となる第１事象又は第２事象が発生したことを条件として、それぞれ所定の内部抽選に必要な第１抽選要素又は第２抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、前記第１事象又は前記第２事象の発生に伴い前記抽選要素取得手段により前記第１抽選要素又は前記第２抽選要素が取得されたことを条件として前記内部抽選が実行されると、その抽選契機となった前記第１事象に対応する第１図柄か、もしくは前記第２事象に対応する第２図柄を所定の変動時間にわたり変動表示させた後、前記内部抽選の結果を表す態様で前記第１図柄又は前記第２図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記図柄表示手段による前記第１図柄又は前記第２図柄の変動表示を開始するための始動条件が満たされていない状態で前記第１事象又は前記第２事象が発生すると、前記抽選要素取得手段により取得された前記第１抽選要素又は前記第２抽選要素を記憶する抽選要素記憶手段と、前記始動条件が満たされた状態で前記第１事象又は前記第２事象が発生すると、前記抽選要素取得手段により取得された前記第１抽選要素又は前記第２抽選要素を用いて前記内部抽選を実行し、前記図柄表示手段による前記第１図柄又は前記第２図柄の変動表示が行われた後の停止表示の終了時に前記抽選要素記憶手段により前記第１抽選要素又は前記第２抽選要素の少なくとも一方が記憶されている場合、前記第１抽選要素又は前記第２抽選要素の記憶を用いて前記内部抽選を実行する抽選実行手段と、前記始動条件が満たされていない状態で前記第１事象又は前記第２事象が発生したことに伴い、前記抽選要素取得手段により取得された前記第１抽選要素又は前記第２抽選要素が新たに前記抽選要素記憶手段により記憶されると、前記抽選実行手段による前記内部抽選に用いられる前にその新たな前記第１抽選要素又は前記第２抽選要素を用いて前記内部抽選の結果を事前に判定する先判定手段と、前記図柄表示手段による前記第１図柄又は前記第２図柄の変動表示に際して、少なくとも前記変動時間内に前記第１図柄又は前記第２図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、前記図柄表示手段による前記第１図柄又は前記第２図柄の停止表示態様に対応させた停止表示演出を実行する図柄演出実行手段と、前記抽選要素記憶手段による前記第１抽選要素の記憶数と前記第２抽選要素の記憶数とを合算した合計記憶数を規定数の範囲内で表示する態様の記憶数表示演出を実行する記憶数表示演出実行手段と、前記合計記憶数が前記規定数に満たない状態で前記図柄演出実行手段により前記変動表示演出が実行されている間に、前記記憶数表示演出で表示される前記合計記憶数の態様を前記規定数まで増加させることを促す態様の記憶数増加促進演出を実行する記憶数増加促進演出実行手段とを備える。
【００１１】
解決手段Ｄ２：解決手段Ｄ１の遊技機において、前記合計記憶数が規定数に達した場合、この後に前記図柄表示手段により実行される前記第１図柄又は前記第２図柄の変動表示及び停止表示の回数が最大で前記規定数に達するまでの期間内で、前記規定数に含まれるいずれかの前記第１抽選要素又は前記第２抽選要素の記憶について前記先判定手段による事前の判定結果を根拠として、以後の前記図柄表示手段による前記第１図柄又は前記第２図柄の変動表示後に当選の結果を表す態様で前記第１図柄又は前記第２図柄が停止表示される可能性があることを示唆する態様の特殊期間演出を実行する特殊期間演出実行手段をさらに備える。
【００１２】
また本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。
解決手段１：本発明の遊技機は、遊技中に抽選契機となる第１事象又は第２事象が発生したこと（左始動入賞口での入賞の発生、右始動入賞口での入賞の発生）を条件として、それぞれ遊技者の利益（例えば可変入賞装置の作動契機が発生するという利益）に関わる内部抽選に必要な第１抽選要素又は第２抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、前記第１事象又は前記第２事象の発生に伴い前記抽選要素取得手段により前記第１抽選要素又は前記第２抽選要素が取得されたことを条件として前記内部抽選が実行されると、その抽選契機となった前記第１事象に対応する第１図柄（例えば記号的に視認される図案も含む）か、もしくは前記第２事象に対応する第２図柄（同じく、例えば記号的に視認される図案も含む）を所定の変動時間にわたり変動表示させた後、前記内部抽選の結果を表す態様で前記第１図柄又は前記第２図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記図柄表示手段による前記第１図柄又は前記第２図柄の変動表示を開始するための始動条件（例えば図柄が変動中でなく、前回の変動が行われた場合は図柄の停止表示が確定しているという条件）が満たされていない状態で前記第１事象又は前記第２事象が発生すると、前記抽選要素取得手段により取得された前記第１抽選要素又は前記第２抽選要素をそれぞれ取得された順番に記憶し、前記第１抽選要素又は前記第２抽選要素の各記憶数が最大値に達した場合は前記第１抽選要素又は前記第２抽選要素の新たな記憶を制限する（抽選要素の取得を制限することで記憶を制限してもよいし、取得された抽選要素を破棄して記憶を制限してもよい）抽選要素記憶手段と、前記始動条件が満たされた状態で前記第１事象又は前記第２事象が発生すると、前記抽選要素取得手段により取得された前記第１抽選要素又は前記第２抽選要素を用いて前記内部抽選を実行し、前記図柄表示手段による前記第１図柄又は前記第２図柄の変動表示が行われた後の停止表示の終了時に前記抽選要素記憶手段により前記第１抽選要素又は前記第２抽選要素の少なくとも一方が記憶されている場合、前記第１抽選要素又は前記第２抽選要素を記憶された順に用いて前記内部抽選を実行する抽選実行手段と、前記始動条件が満たされていない状態で前記第１事象又は前記第２事象が発生したことに伴い、前記抽選要素取得手段により取得された前記第１抽選要素又は前記第２抽選要素が新たに前記抽選要素記憶手段により記憶されると、前記抽選実行手段による前記内部抽選に用いられる前にその新たな前記第１抽選要素又は前記第２抽選要素を用いて前記内部抽選の結果を事前に判定する先判定手段と、前記図柄表示手段による前記第１図柄又は前記第２図柄の変動表示に際して、少なくとも前記変動時間内に前記第１図柄又は前記第２図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、前記図柄表示手段による前記第１図柄又は前記第２図柄の停止表示態様に対応させた停止表示演出を実行する図柄演出実行手段と、前記抽選要素記憶手段による前記第１抽選要素の記憶数と前記第２抽選要素の記憶数とを合算した合計記憶数が規定数に達した場合、この後に前記図柄表示手段により実行される前記第１図柄又は前記第２図柄の変動表示及び停止表示の回数が最大で前記規定数に達するまでの期間内で、前記規定数に含まれるいずれかの前記第１抽選要素又は前記第２抽選要素の記憶について前記先判定手段による事前の判定結果を根拠として、以後の前記図柄表示手段による前記第１図柄又は前記第２図柄の変動表示後に当選の結果を表す態様で前記第１図柄又は前記第２図柄が停止表示される可能性があることを示唆する態様の特殊期間演出を実行する特殊期間演出実行手段とを備える。
【００１３】
本発明の遊技機は、複数の図柄（少なくとも第１図柄及び第２図柄）のそれぞれに対応する抽選要素（第１抽選要素又は第２抽選要素）を用いて内部抽選を行う。ただし、図柄は複数あっても、内部抽選は並行して行われない。すなわち本発明の遊技機は、１回の内部抽選を行うと、これに対応する図柄の変動表示を行い、内部抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示してから、また次の内部抽選を実行する。
【００１４】
内部抽選を実行するためには、その前提として抽選契機となる事象（第１事象又は第２事象）が発生していることが必要となる。このため遊技者は、この抽選契機となる事象を発生させることを最初の目標として遊技を行うことになるが、抽選契機となる第１事象及び第２事象は無作為（又は偶発的、ランダム）に発生するものである。そして、第１事象又は第２事象が遊技中に発生すると、その都度、第１抽選要素又は第２抽選要素が取得される。これら第１抽選要素と第２抽選要素とは、それぞれ第１図柄と第２図柄とに対応するものである。
【００１５】
一方、第１図柄又は第２図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでにはある程度の時間（変動時間及び停止表示時間）を要し、ひとたび図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の内部抽選は行われない。このため、図柄の変動表示中（又は停止表示が完了する前）に抽選契機となる事象が発生すると、それによって取得された抽選要素は、取得された順に記憶される。
【００１６】
そして、次に図柄の始動条件（例えば図柄が変動中でなく、前回の変動が行われた場合は図柄の停止表示が確定しているという条件）が満たされると、それまで記憶されていた抽選要素を取得した順に用いて内部抽選が行われ、改めて第１図柄又は第２図柄の変動表示が開始される。ただし、記憶数には各図柄について最大数（例えば１つの図柄につき４個）が設けられており、この最大数を超えて記憶数が増えることはない。
【００１７】
このように、毎回の第１図柄又は第２図柄の変動表示にはある程度の時間（変動時間）を要するが、その間も遊技者が抽選契機を発生させることを最初の目標として遊技を行っていれば、第１抽選要素又は第２抽選要素が取得順に記憶されていくため、内部抽選は途切れることなく行われることになる。これにより、毎回の内部抽選に連続性を与え、テンポよく遊技を進行させていくことができる。なお、この間の第１図柄又は第２図柄の変動表示に際して変動表示演出が行われ、毎回の内部抽選の結果は結果表示演出によって演出的に表される。
【００１８】
ただし、内部抽選は記憶済みの第１抽選要素又は第２抽選要素を用いて行われるものであるから、既に記憶されている第１抽選要素や第２抽選要素には、この先行われる内部抽選の結果が既に内在している（内包されている）こととなる。このため、未だ内部抽選には用いられていなくても、記憶に回される第１抽選要素又は第２抽選要素を用いて内部抽選の結果を事前に判定することは可能である。したがって、遊技者に対しては未だ図柄の停止表示態様を通じて結果を明示することができなくとも、事前の判定によって内部抽選の結果が判明していれば、それを根拠として演出に事前の判定結果を反映させることは可能である。
【００１９】
さらに本発明では、このような事前の判定結果を根拠として単発的な演出を行うというのではなく、第１抽選要素の記憶数と第２抽選要素の記憶数とを合算した合計記憶数が規定数に達したことを条件として、特殊な演出（特殊期間演出）を実行することとしている。このような特殊期間演出は、１回ごとの変動表示演出や停止表示演出の中で単発的に行われるのではなく、最大で規定数分の変動表示及び停止表示が行われるまでの期間を利用しても行われる。すなわち、特殊期間演出の実行中は複数回の変動表示が行われることから、そのような複数回の変動にわたる期間を例えば「特殊ゾーン」等として遊技者に明確に認識させることができる。
【００２０】
さらに特殊期間演出は、これまでに記憶された第１抽選要素又は第２抽選要素が内包する抽選結果を事前に判定した結果を根拠として行われる。したがって、遊技者にとって特殊期間演出は決して中身の伴わない演出ではなく、歴とした根拠を持った重みのある演出となる。
【００２１】
また特殊期間演出は、遊技中に合計記憶数が規定数に達したことを条件としている。合計記憶数は、１つ１つの図柄については記憶数の最大値を超えているものの、両方の記憶数を合算して合計記憶数とした場合は最大値の合計を超えていない。したがって、遊技者にとって「合計記憶数を規定数に到達させる」ということは決して無駄（いわゆるオーバー入賞）にならず、より多くの記憶数を蓄積することができるというメリットがある。
【００２２】
そして特殊期間演出は、合計記憶数が規定数に達した後の変動回数が最大で規定数に達するまでの期間内で行われるため、遊技者にとって即効性の意味がある演出となることから、特殊期間演出による特典を確実に享受させることができる。これにより、遊技者に対して「合計記憶数を規定値に到達させよう」とする明確な動機付けを与え、遊技機の稼働効率の向上に寄与することができる。
本発明の遊技機によれば、遊技中に合計記憶数を規定数まで到達させようとする動機付けを遊技者に与え、単位時間あたりの遊技球の使用個数を向上させ、遊技機の稼働効率向上に寄与することができる。
【００２３】
解決手段２：解決手段１において、前記特殊期間演出実行手段は、前記抽選要素記憶手段による前記規定数に達した合計記憶数の中に含まれる前記第１抽選要素又は前記第２抽選要素の少なくともいずれかについて、前記先判定手段による事前の判定により当選の結果が得られたことを根拠として前記特殊期間演出を実行することができる。
【００２４】
本解決手段によれば、特殊期間演出の実行中に複数回の変動表示が行われ、やがて実際に当選の結果が得られることになる。このような状況を遊技者が経験すると、これ以後は「特殊期間演出を発生させることが当選に繋がる」との認識を抱きやすくなる。このため「特殊期間演出を見たい＝当選する可能性が高い」ということを遊技者に意識させ、ますます合計記憶数を規定数に到達させることへの動機付けを高めることができる。
【００２５】
解決手段３：あるいは解決手段１において、本発明の遊技機は、前記図柄表示手段による前記第１図柄又は前記第２図柄の変動表示に関する変動パターンについて、予め複数種類の変動パターンを規定する変動パターン規定手段と、前記図柄表示手段により実行される前記第１図柄又は前記第２図柄の変動表示に際して、前記変動パターン規定手段により規定された複数種類の変動パターンの中からいずれかを選択して決定する変動パターン決定手段とをさらに備え、前記抽選要素取得手段により取得される前記第１抽選要素及び前記第２抽選要素には、それぞれ前記抽選実行手段により前記内部抽選での当否を決定するための当り決定要素とともに、前記変動パターン決定手段により変動パターンを決定するための変動パターン決定要素を含み、前記先判定手段は、前記抽選要素取得手段により取得された前記第１抽選要素又は前記第２抽選要素が新たに前記抽選要素記憶手段により記憶されると、前記抽選実行手段による前記内部抽選に用いられる前にその新たな前記第１抽選要素又は前記第２抽選要素を用いて前記内部抽選の結果を事前に判定するとともに、合わせて前記第１抽選要素又は前記第２抽選要素に含まれる前記変動パターン決定要素を用いて前記変動パターン決定手段によりいずれの変動パターンが決定されるかを事前に判定し、前記特殊期間演出実行手段は、前記抽選要素記憶手段による前記規定数に達した合計記憶数の中に含まれる前記第１抽選要素又は前記第２抽選要素の少なくともいずれかについて、前記先判定手段により特定種類の変動パターンが決定されると事前に判定されたことを根拠として、前記特殊期間演出を実行することとしてもよい。
【００２６】
本解決手段によれば、事前の判定で当選の結果が得られたことを根拠とする以外に、変動パターンに関する事前の判定結果を根拠として特殊期間演出を実行することができる。すなわち、特殊期間演出の根拠を「当選の結果が得られたこと」としてもよいが、当選確率からみて、それほど頻繁に当選の結果が得られないこともあることから、この場合は特殊期間演出を実行する頻度は自ずと限られてくる。
【００２７】
これに対し、本解決手段のように変動パターンについて事前の判定結果を根拠とすれば、当選確率に制約されることなく、特殊期間演出を実行することができる。例えば、特定種類の変動パターンが決定される頻度を内部抽選の当選確率よりも高くしておけば、より高頻度に特殊期間演出を実行することができるため、それだけ遊技者に対するアピール度を向上することができる。
【００２８】
解決手段４：解決手段２，３において、本発明の遊技機は、前記抽選要素記憶手段による前記第１抽選要素の記憶数と前記第２抽選要素の記憶数とを合算した合計記憶数が前記規定数に達した後、初回に前記図柄表示手段により実行される前記第１図柄又は前記第２図柄の変動表示に際して、前記特殊期間演出実行手段による前記特殊期間演出の実行に先立ち前記特殊期間演出を開始するべきことを表す第１態様か、もしくは前記特殊期間演出を開始するべきでないことを表す第２態様のいずれかにより開始可否演出を実行する開始可否演出実行手段をさらに備え、前記開始可否演出実行手段は、前記先判定手段による事前の判定結果を根拠として前記特殊期間演出実行手段により前記特殊期間演出が実行されると判断した場合は前記第１態様により前記開始可否演出を実行し、前記先判定手段による事前の判定結果を根拠として前記特殊期間演出実行手段により前記特殊期間演出が実行されないと判断した場合は前記第２態様により前記開始可否演出を実行し、前記特殊期間演出実行手段は、前記開始可否演出実行手段により前記第１態様により前記開始可否演出が実行された場合は前記開始可否演出を経て前記特殊期間演出を実行し、前記開始可否演出実行手段により前記第２態様により前記開始可否演出が実行された場合は前記特殊期間演出を実行しないこととしてもよい。
【００２９】
本解決手段によれば、合計記憶数が規定数に到達した場合、先に開始可否演出を実行して遊技者の注目を集め、そこから今後の変動表示（当選や特定種類の変動パターンの出現）に対する期待度に関係した２つの態様の演出に分岐させることができる。このような分岐は、実際に特殊期間演出が実行されるか否かによって異なり、事前の判定結果から特殊期間演出が実行される場合はその旨（特殊期間演出を開始するべきという旨）を表す第１態様の演出が実行され、逆に特殊期間演出が実行されない場合はその旨（特殊期間演出を開始するべきでないという旨）を表す第２態様の演出が実行される。
【００３０】
したがって、合計記憶数が規定数に達したとしても、実際には特殊期間演出を実行することができない場合であっても、少なくとも開始可否演出を必ず実行することで、その後の期待度に関係する演出を遊技者に見せることができる。これにより、合計記憶数を規定値まで到達させようとする意欲を削ぐことなく、引き続きモチベーションの維持や稼働効率の低下を抑えることができる。
【００３１】
解決手段５：解決手段４において、前記開始可否演出実行手段により実行される前記開始可否演出には、前記図柄表示手段により実行される前記第１図柄又は前記第２図柄の変動表示の開始初期に実行される導入部分と、前記導入部分の実行後に続いて実行される主要部分とが含まれており、前記開始可否演出実行手段は、前記第１態様により前記開始可否演出を実行するか、もしくは、前記第２態様により前記開始可否演出を実行するかのいずれの場合であっても、前記導入部分を共通の内容として前記開始可否演出を実行し、前記第１態様により前記開始可否演出を実行する場合と前記第２態様により前記開始可否演出を実行する場合とでは、前記主要部分を互いに異なる内容として前記開始可否演出を実行することができる。
【００３２】
本解決手段によれば、合計記憶数が規定数に達した後、最初の変動初期に導入部分で共通の演出が発生し、その後の主要部分で第１態様又は第２態様への分岐が発生する。これにより、開始可否演出が実行されたとしても、その導入部分まではその後の分岐が分からないため、最後まではらはらどきどきとした遊技性を提供することができる。
【００３３】
解決手段６：解決手段４，５において、前記開始可否演出実行手段は、前記先判定手段による事前の判定結果を根拠として前記特殊期間演出実行手段により前記特殊期間演出が実行されないと判断した場合、前記第２態様に代えて所定の演出特典を遊技者に付与することを表す第３態様により前記開始可否演出をさらに実行可能である。
【００３４】
本解決手段によれば、開始可否演出の導入部分が実行された後、最終的に特殊期間演出が実行されない場合、さらに別の第３態様による演出を実行することができる。これにより、演出の分岐にさらなる多様性を持たせ、より変化に富んだ深みのある遊技性を実現することができる。
【００３５】
また、第３態様による演出が単なる演出だけで終わってしまうのではなく、遊技者に何らかの形として演出特典が付与されることにより、合計記憶数を規定数に到達させたことへの達成感を満足させることができる。
【００３６】
解決手段７：解決手段１から６において、本発明の遊技機は、遊技状態（通常状態、時間短縮状態、高確率状態）にかかわらず前記第１事象及び前記第２事象を交互に発生させ得る事象発生手段をさらに備える。
【００３７】
本解決手段によれば、遊技状態が通常状態（例えば、第１事象又は第２事象のいずれかが通常の頻度で発生し、各図柄の変動時間として標準的な長さが設定される状態）であるか、通常状態とは異なる条件が適用された特定遊技状態（例えば、通常状態より高い頻度で第１事象又は第２事象のいずれかが発生可能であり、各図柄の変動時間が通常状態に比較して短縮して設定される状態）であるかに関わらず、２つの事象を交互に発生させることができる。
【００３８】
このため、通常状態の間にも第１事象又は第２事象いずれかだけに偏って事象が発生することなく、交互に記憶数を増加させて合計記憶数を規定数に到達させやすくすることができる。
【００３９】
また、事象発生手段を備えたことで交互に抽選要素の記憶が増加しやすいことを遊技者に意識させ、合計記憶数を容易に規定数まで容易に到達させられることを確実に実感させることができる。
【発明の効果】
【００４０】
本発明の遊技機によれば、遊技機の稼働効率向上に寄与することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４１】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の背面図である。
【図３】遊技盤を単独で示す正面図である。
【図４】遊技盤の一部を複数箇所について拡大して示す正面図である。
【図５】振り分け装置の動作原理について説明する図である（１／２）。
【図６】振り分け装置の動作原理について説明する図である（２／２）。
【図７】パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
【図８】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（１／２）である。
【図９】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（２／２）である。
【図１０】電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
【図１１】割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１２】スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１３】第１特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１４】第２特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１５】取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１８】はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図１９】特別図柄の変動時間について説明する図である。
【図２０】第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。
【図２１】第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。
【図２２】１５ラウンド大当り当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図２３】特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２４】特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２５】表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図２６】可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図２７】大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２８】大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２９】大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３０】終了処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３１】特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。
【図３２】合計記憶数が規定数に到達したことを条件として実行される演出例について、その実行前からの一連の流れを示す連続図（１／２）である。
【図３３】図３２に示される演出例からの一連の流れを示す連続図（２／２）である。
【図３４】複数回にわたる特別図柄の変動表示及び停止表示中に実行される特殊ゾーン演出の態様例を示す連続図である。
【図３５】特殊ゾーン演出中に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。
【図３６】特殊ゾーン演出を開始することができない場合に実行される演出例の流れを示す連続図である。
【図３７】合計記憶数が規定数に到達したことを条件として生じる演出上の流れを示すゲームフロー図である。
【図３８】演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３９】ゾーン演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４０】作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４１】演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４２】演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４３】ゾーン演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４４】「ゾーン演出用カウンタ初期値別演出パターン選択テーブル」の構成例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００４２】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図１は、パチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と略称する。）１の正面図である。また図２は、パチンコ機１の背面図である。パチンコ機１は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機１による遊技を行う。なお、パチンコ機１における遊技において、遊技球はその１個１個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典（利益）は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図１及び図２を参照して遊技機の全体構成について説明する。
【００４３】
〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機１は、その本体として主に外枠アセンブリ２、ガラス枠ユニット４、受け皿ユニット６及びプラ枠アセンブリ７（遊技機枠）を備えている。このうち外枠アセンブリ２は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠アセンブリ２は、遊技場内の島設備（図示されていない）に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。
【００４４】
その他のガラス枠ユニット４や受け皿ユニット６、プラ枠アセンブリ７は外枠アセンブリ２を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機１の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
【００４５】
図１中の正面からみてプラ枠アセンブリ７の右側縁部（図２では左側縁部）には、その内側に統一錠ユニット９が設けられている。また、これに対応してガラス枠ユニット４及び外枠アセンブリ２の右側縁部（裏側）にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図１に示されるように、外枠アセンブリ２に対してガラス枠ユニット４及びプラ枠アセンブリ７が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット９は施錠具とともにガラス枠ユニット４及びプラ枠アセンブリ７の開放を不能にしている。
【００４６】
また、受け皿ユニット６の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠６ａが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠６ａを時計回りに捻ると、統一錠ユニット９が作動してプラ枠アセンブリ７とともにガラス枠ユニット４及び受け皿ユニット６の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠アセンブリ２から前面側へ開放する（扉のように動かす）と、前面側にてパチンコ機１の裏側が露出することになる。
【００４７】
一方、シリンダ錠６ａを反時計回りに捻ると、プラ枠アセンブリ７は施錠されたままでガラス枠ユニット４の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット４が開放可能となる。ガラス枠ユニット４を前面側へ開放すると遊技盤８が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット４を開放すると、受け皿ユニット６のロック機構（図示していない）が露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット６をプラ枠アセンブリ７に対して前面側へ開放することができる。
【００４８】
またパチンコ機１は、遊技用ユニットとして遊技盤８を備えている。遊技盤８は、ガラス枠ユニット４の背後（内側）で上記のプラ枠アセンブリ７に支持されている。遊技盤８は、例えばガラス枠ユニット４を前面側へ開放した状態でプラ枠アセンブリ７に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット４には、その中央部に縦長円形状の窓４ａが形成されており、この窓４ａ内にガラスユニット（参照符号なし）が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓４ａの形状に合わせてカットされた２枚の透明板（ガラス板）を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット４の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤８の前面には遊技領域８ａ（盤面）が形成されており、この遊技領域８ａは窓４ａを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット４が閉じられると、ガラスユニットの内面と遊技盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
【００４９】
受け皿ユニット６は、全体的に外枠アセンブリ２から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿６ｂが形成されている。この上皿６ｂには、遊技者に貸し出された遊技球（貸球）や入賞により獲得した遊技球（賞球）を貯留することができる。また受け皿ユニット６には、上皿６ｂの下段位置に下皿６ｃが形成されている。この下皿６ｃには、上皿６ｂが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機１はいわゆるＣＲ機（ＣＲユニットに接続する機種）であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット１７２から受け皿ユニット６（上皿６ｂ又は下皿６ｃ）に払い出される。
【００５０】
受け皿ユニット６の上面には貸出操作部１４が設けられており、この貸出操作部１４には、球貸ボタン１０及び返却ボタン１２が配置されている。図示しないＣＲユニットに有価媒体（例えば磁気記録媒体、記憶ＩＣ内蔵媒体等）を投入した状態で球貸ボタン１０を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位（例えば５度数）に対応する個数（例えば１２５個）分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部１４の上面には度数表示部（図示されていない）が配置されており、この度数表示部には、ＣＲユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン１２を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではＣＲ機を例に挙げているが、パチンコ機１はＣＲ機とは別の現金機（ＣＲユニットに接続されない機種）であってもよい。
【００５１】
また、受け皿ユニット６の前面には、上段位置にある上皿６ｂの手前に上皿球抜きレバー６ｄが設置されており、そして下皿６ｃの手前でその中央部には下皿球抜きボタン６ｅが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー６ｄを例えば左方向へスライドさせることで、上皿６ｂに貯留された遊技球を下皿６ｃへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きボタン６ｅを例えば押し込み操作することで、下皿６ｃに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
【００５２】
受け皿ユニット６の右下部には、グリップユニット１６が設置されている。遊技者はこのグリップユニット１６を操作することで発射制御基板セット１７４を作動させ、遊技領域８ａに向けて遊技球を発射する（打ち込む）ことができる（球発射装置）。発射された遊技球は、遊技盤８の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域８ａ内に放り込まれる。遊技領域８ａ内には多数の障害釘や風車（図中参照符号なし）等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域８ａ内を流下する。
【００５３】
〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット４には、演出用の構成要素としてガラス枠トップランプ４６，４８やガラス枠サイドランプ５０がガラスユニット８を取り巻くようにして複数の箇所に設置されている。また、受け皿ユニット６には受け皿ランプ５２が設置されており、この受け皿ランプ５２とガラス枠トップランプ４６，４８及びガラス枠サイドランプ５０とは、外見上、パチンコ機１の前面において一体的につながっているかのようにデザインされている。
【００５４】
上述した各種ランプ４６〜５２は、例えば内蔵するＬＥＤの発光（点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等）により演出を実行する。またガラス枠ユニット４の上部には、左右一対のガラス枠上スピーカ５４とその中央にガラス枠中スピーカ５５が内蔵されており、そして受け皿ユニット６には、下皿６ｃの右側に受け皿スピーカ５６が内蔵されている。これらスピーカ５４，５５，５６は、効果音やＢＧＭ、音声等（音響全般）を出力して演出を実行するものである。
【００５５】
また受け皿ユニット６の中央には、上皿６ｂの手前位置に演出切替ボタン４５（操作入力受付手段）が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン４５を操作することで演出内容（例えば液晶表示部４２に表示される背景画面）を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出（各種の予告演出、確変昇格演出等）を発生させたりすることができる。
【００５６】
〔裏側の構成〕
図２に示されているように、パチンコ機１の裏側には、電源制御ユニット１６２や主制御基板ユニット１７０、払出装置ユニット１７２、流路ユニット１７３、発射制御基板セット１７４、払出制御基板ユニット１７６、裏カバーユニット１７８等が設置されている。この他にパチンコ機１の裏側には、パチンコ機１の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類（図示しない制御コンピュータを含む）や外部端子板１６０、電源コード（電源プラグ）１６４、アース線（アース端子）１６６、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図（図７）に基づいてさらに後述する。
【００５７】
上記の払出装置ユニット１７２は、例えば賞球タンク１７２ａ及び賞球ケース（参照符号なし）を有しており、このうち賞球タンク１７２ａはプラ枠アセンブリ７の上縁部（裏側）に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク１７２ａに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット１７３は、払出装置ユニット１７２から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット６に向けて案内する。
【００５８】
また上記の外部端子板１６０は、パチンコ機１を外部の電子機器（例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等）に接続するためのインタフェースであり、この外部端子板１６０からは、パチンコ機１の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等）が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。
【００５９】
電源コード１６４は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置（例えばＡＣ２４Ｖ）に接続されることで、パチンコ機１の動作に必要な電源（電力）を確保するものである。またアース線１６６は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機１のアース（接地）を確保するものである。
【００６０】
〔盤面の構成〕
図３は、遊技盤８を単独で示した正面図である。遊技領域８ａ内には、始動ゲート２０や普通入賞口２２，２４、右始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０、振り分け装置２００等が設置されている。遊技領域８ａ内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート２０を通過したり、振り分け装置２００を通過したり、あるいは、普通入賞口２２，２４や右始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８に入賞（入球）したりする。始動ゲート２０を通過した遊技球は続けて遊技領域８ａ内を流下するが、入賞した遊技球は遊技板に形成された貫通穴を通じて遊技盤８の裏側へ回収される。
【００６１】
なお、上記の可変始動入賞装置２８は、所定の条件が満たされた場合（普通図柄が当りの態様で停止表示された場合）に作動し、それに伴って左始動入賞口２８ａへの入賞を可能にする（普通電動役物）。可変始動入賞装置２８は、例えば左右一対の可動片２８ｂを有しており、これら可動片２８ｂは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図示のように先端が上を向いた状態で左右の可動片２８ｂは閉位置にあり、このとき左始動入賞口２８ａへの入賞は不能（遊技球が流入できる隙間がない状態）となっている。一方、可変始動入賞装置２８が作動すると、左右の可動片２８ｂはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位（拡開）し、左始動入賞口２８ａの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置２８は遊技球の流入が可能な状態となり、左始動入賞口２８ａへの入賞を発生させる。なお、遊技盤８に設置されている障害釘の配列（ゲージ）は、基本的に可変始動入賞装置２８に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっているが、必ず遊技球が可変始動入賞装置２８に流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。
【００６２】
ここで、球放出路４０ｆの下方部分であって、可変始動入賞装置２８及び右始動入賞口２６の上方部分には、振り分け装置２００が配置されている。なお、振り分け装置２００の構造の詳細及び動作については後述する。
【００６３】
また上記の可変入賞装置３０は、規定の条件が満たされた場合（特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合）に作動し、大入賞口（参照符号なし）への入賞を可能にする（特別電動役物、特別入賞事象発生手段）。可変入賞装置３０は、演出ユニット４０の上端部の左側に配置された装置であり（いわゆる上方アタッカー）、例えば１つの開閉部材３０ａを有している。この開閉部材３０ａは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、閉位置から開放位置に向けて変位する。図示のように先端が上を向いた状態（演出ユニット４０と連続している状態）で開閉部材３０ａは閉位置（閉止状態）にあり、このとき大入賞口への入賞は常に不能（大入賞口は閉塞中）である。可変入賞装置３０が作動すると、開閉部材３０ａがその下端縁部分をヒンジとして左方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する（開放状態）。この間に可変入賞装置３０は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材３０ａは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。大入賞口に入賞した遊技球は、カウントスイッチ８４を通過して入賞を検出された後、回収通路（参照符号なし）を通じて遊技盤８の裏側へ回収される。
【００６４】
また遊技盤８には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット４０が設置されている。演出ユニット４０は、その上縁部４０ａが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品４０ｂ，４０ｃを備えている。装飾部品４０ｂ，４０ｃはその立体的な造形により遊技盤８の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器（ＬＥＤ等）により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また演出ユニット４０の内側には液晶表示器４２（画像表示器）が設置されており、この液晶表示器４２には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤８は、その盤面の構成（図示しないセル板のデザイン）や演出ユニット４０の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機１の特徴を印象付けている。
【００６５】
演出ユニット４０の左側縁部には球案内通路４０ｄが形成されており、その下縁部には転動ステージ４０ｅが形成されている。球案内通路４０ｄは遊技領域８ａ内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域８ａ内を流下する遊技球が無作為に球案内通路４０ｄ内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ４０ｅ上に放出される。転動ステージ４０ｅの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ４０ｅ上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域８ａ内に流下する。転動ステージ４０ｅの中央位置には球放出路４０ｆが形成されており、このとき転動ステージ４０ｅから球放出路４０ｆに流下した遊技球は、その真下にある振り分け装置２００に流入しやすくなる。その他に演出ユニット４０には、演出用の可動体（例えばキャラクターのフィギュア、装飾物等）とともに駆動源（例えばモータ、ソレノイド等）が付属していてもよい。演出用の可動体は、液晶表示器４２による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体を用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。
【００６６】
〔合計記憶数演出ユニット〕
演出ユニット４０の右側縁部には、合計記憶数演出装置ユニット４１が設置されている。合計記憶数演出装置ユニット４１は、例えばロゴ表示体４１ａ及び複数（ここでは８個）のメモリ表示体４１ｂから構成されている。このうちロゴ表示体４１ａは、液晶表示器４２の表示画面の右側上縁部に配置されており、そこから右側縁部及び右側下縁部にかけて、上記のメモリ表示体４１ｂが列をなして配置されている。
【００６７】
ロゴ表示体４１ａは、例えば円形状の装飾部品を基調とした構成であり、その前面にはアルファベットの「Ｅ」及び「Ｚ」をデザインした装飾文字（ロゴマーク）が付されている。また個々のメモリ表示体４１ｂは、例えばハート形状の装飾部品を基調とした構成であり、それぞれ前面に数字の「１」〜「８」が遊技者から視認しやすい態様で付されている。また、これらロゴ表示体４１ａ及び複数のメモリ表示体４１ｂには、それぞれ図示しない発光器（ＬＥＤ）が内蔵されており、その点灯状態（点灯色、点灯パターン）を変化させることによって、ロゴ表示体４１ａ及び各メモリ表示体４１ｂは個別に発光による演出動作を行うことができる。
【００６８】
さらにロゴ表示体４１ａ及び複数のメモリ表示体４１ｂは、上述した可動体としても利用することができる。すなわち遊技盤８の裏側には、図示しないロゴ表示体モータ及びメモリ表示体モータが設置されており、これらモータを駆動源として、図示しないリンク機構や歯車伝導機構等を用いてロゴ表示体４１ａ及び各メモリ表示体４１ｂを作動させることができる。なお、ロゴ表示体４１ａやメモリ表示体４１ｂの発光や可動を伴う具体的な演出態様については後述する。
【００６９】
その他、遊技領域８ａ内にはアウト口３２が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口３２を通じて遊技盤８の裏側へ回収される。また、右始動入賞口２６や可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０に入賞した遊技球も含めて、遊技領域８ａ内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤８の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機１の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
【００７０】
また遊技盤８には、例えば窓４ａ内の右下位置に普通図柄表示装置３３と普通図柄作動記憶ランプ３３ａが設けられている他、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８が設けられている（普通図柄表示手段、特別図柄表示手段、抽選要素記憶手段）。このうち普通図柄表示装置３３は、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって０〜４個の記憶数を表示する。
【００７１】
図４は、遊技盤８の一部を複数箇所（窓４ａ内の右下位置及び液晶表示器４２の直下位置）について拡大して示す正面図である。このうち図４中（Ａ）は、第１特別図柄や第２特別図柄を含む遊技状態の表示が行われる箇所を拡大して示している。また図４中（Ｂ）は、上記の振り分け装置２００を拡大して示している。
【００７２】
図４中（Ａ）：先ず第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５は、例えばそれぞれ７セグメントＬＥＤ（ドット付き）により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる（図柄表示手段）。また、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ及び第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａは、例えばそれぞれ２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせにより、それぞれ０〜４個の記憶数を表示する（記憶数表示手段）。例えば、２つのランプがともに消灯のときは記憶数０個を表示し、１つのランプが点灯すると記憶数１個を表示し、同じ１つのランプが点滅すると記憶数２個を表示し、この状態からもう１つのランプが点灯すると記憶数３個を表示し、そして２つのランプがともに点滅すると記憶数４個を表示する、といった具合である。
【００７３】
第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａは、上記の右始動入賞口２６に遊技球が流入すると、入賞が発生したことを記憶する意味で１個ずつ表示が増え、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ表示が減少する。また第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａは、上記の可変始動入賞装置２８（左始動入賞口２８ａ）に遊技球が流入すると、入賞が発生したことを記憶する意味で１個ずつ表示が増え、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ表示が減少する。なお本実施形態では、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａが未点灯（記憶数が０個）の場合、第１特別図柄が既に変動開始可能な状態（停止表示時）で右始動入賞口２６に遊技球が流入しても表示は増えない。また第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａが未点灯（記憶数が０個）の場合、第２特別図柄が既に変動開始可能な状態（停止表示時）で可変始動入賞装置２８（左始動入賞口２８ａ）に遊技球が流入しても表示は増えない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ３４ａ，３５ａの表示数（最大４個）は、その時点で未だ第１特別図柄又は第２特別図柄の変動が開始されていない入賞の回数を表している。
【００７４】
また遊技状態表示装置３８には、例えば大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂ、確率変動状態表示ランプ３８ｃ、時短状態表示ランプ３８ｄにそれぞれ対応する４つのＬＥＤが含まれている。なお本実施形態では、上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８が１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤８に取り付けられている。
【００７５】
〔振り分け装置の構成〕
図４中（Ｂ）：振り分け装置２００は、遊技状態にかかわらず右始動入賞口２６での入賞の発生（第１事象の発生）及び可変始動入賞装置２８（左始動入賞口２８ａ）での入賞の発生（第２事象の発生）を交互に発生させ得る装置である（事象発生手段）。
【００７６】
振り分け装置２００は、遊技球が１つ通過し得る程度の幅を有する誘導路２０１を備えている。誘導路２０１は、トンネル状の構造であり、１つの入口２０２に対して２つの出口（第１出口２０３及び第２出口２０４）が形成されている。したがって、入口２０２に流入した遊技球は、第１出口２０３、あるいは第２出口２０４のいずれかへと導かれる。誘導路２０１は、透明な部材で構成されており、その内部での遊技球の視認性は確保されている。
【００７７】
誘導路２０１の中央部分には、円柱形状の空間が形成されており、その空間には風車形の回転体２０５が配置されている。回転体２０５は、回転体２０５の中心軸から放射状に延びた３つの羽部材２０５ａ，２０５ｂ，２０５ｃを有している。回転体２０５は、電気的又はその他の動力による動作を行うものではなく、遊技球が羽部材２０５ａ，２０５ｂ，２０５ｃに衝突することにより回転する。
【００７８】
ここで、回転体２０５の下方部分の誘導路２０１（の第１出口２０３と第２出口２０４の中間付近）には、回転体２０５の回転を規制する２つの突起部２０６ａ，２０６ｂが設けられている。そして、これら突起部２０６ａ，２０６ｂに羽部材２０５ａ，２０５ｂが当接することにより、回転体２０５の回転が規制される。
【００７９】
図５及び図６は、振り分け装置２００の動作原理について説明する図である。図５は可変始動入賞装置２８（左始動入賞口２８ａ）へ遊技球が振り分けられる場合の状態を示しており、図６は右始動入賞口２６へ遊技球が振り分けられる場合の状態を示している。
【００８０】
〔可変始動入賞装置２８（左始動入賞口２８ａ）側への振り分け〕
図５中（Ａ）に示すように、最初の状態では、回転体２０５の羽部材２０５ｂが右側の突起部２０６ｂと当接している状態である。
この状態で遊技球３００が入口２０２に流入すると、回転体２０５における羽部材２０５ａと羽部材２０５ｃとの間に遊技球３００が入り込み、遊技球３００の重みによって回転体２０５が左回り（反時計回り）に回転する。
【００８１】
そして、図５中（Ｂ）に示すように、回転体２０５が左回りに回転することにより、遊技球３００が第１出口２０３に導かれ、遊技球３００が可変始動入賞装置２８側へ振り分けられる。回転体２０５の羽部材２０５ａは、左側の突起部２０６ａに当接することにより、そこで回転体２０５の回転が規制される。可変始動入賞装置２８側へ振り分けられた遊技球３００は、そのまま可変始動入賞装置２８（左始動入賞口２８ａ）に入賞する場合もあるし、可変始動入賞装置２８の上方の釘に弾かれて可変始動入賞装置２８に入賞しない場合もある。また、遊技領域８ａの釘の状態によっては振り分け装置２００を経由せずに、可変始動入賞装置２８に入賞する遊技球３００もある。なお、左始動入賞口２８ａとその上方の釘との間にある部材は、単なる通過ゲートである。
【００８２】
〔右始動入賞口２６側への振り分け〕
上述したように、可変始動入賞装置２８（左始動入賞口２８ａ）側への振り分けが行われた場合には、回転体２０５の羽部材２０５ａが左側の突起部２０６ａと当接している状態となる。
【００８３】
図６中（Ａ）に示すように、この状態で遊技球３００が入口２０２に流入すると、回転体２０５における羽部材２０５ｂと羽部材２０５ｃとの間に遊技球３００が入り込み、遊技球３００の重みによって今度は回転体２０５が右回り（時計回り）に回転する。
【００８４】
そして、図６中（Ｂ）に示すように、回転体２０５が右回りに回転することにより、遊技球３００が第２出口２０４に導かれ、遊技球３００が右始動入賞口２６側へ振り分けられる。回転体２０５の羽部材２０５ｂは、右側の突起部２０６ｂに当接することにより、そこで回転体２０５の回転が規制される。右始動入賞口２６側へ振り分けられた遊技球は、上述した可変始動入賞装置２８（左始動入賞口２８ａ）と同様に、そのまま右始動入賞口２６に入賞する場合もあるし、右始動入賞口２６の上方の釘に弾かれて右始動入賞口２６に入賞しない場合もある。また、遊技領域８ａの釘の状態によっては振り分け装置２００を経由せずに、右始動入賞口２６に入賞する遊技球３００もある。
【００８５】
本実施形態では、このような振り分け装置２００を採用しているため、右始動入賞口２６での入賞の発生（第１事象の発生）及び可変始動入賞装置２８（左始動入賞口２８ａ）での入賞の発生（第２事象の発生）が、比較的高頻度で交互に発生する。ただし、右始動入賞口２６での入賞の発生が連続することもあり得るし、左始動入賞口２８ａでの入賞の発生が連続することもあり得る。
【００８６】
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機１の制御に関する構成について説明する。図７は、パチンコ機１に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機１は、制御動作の中枢となる主制御装置７０（主制御用コンピュータ）を備えており、この主制御装置７０は主に、パチンコ機１における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置７０は、上記の主制御基板ユニット１７０に内蔵されている。
【００８７】
また主制御装置７０には、中央演算処理装置である主制御ＣＰＵ７２を実装した回路基板（主制御基板）が装備されており、主制御ＣＰＵ７２は、図示しないＣＰＵコアやレジスタとともにＲＯＭ７４、ＲＡＭ（ＲＷＭ）７６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。また主制御装置７０には、乱数発生器７５やサンプリング回路７７が装備されている。このうち乱数発生器７５は、大当り判定用にハードウェア乱数（例えば１０進数表記で０〜６５５３５）を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路７７を通じて主制御ＣＰＵ７２に入力される。その他にも主制御装置７０には、入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９や図示しないクロック発生回路、カウンタ／タイマ回路（ＣＴＣ）等の周辺ＩＣが装備されており、これらは主制御ＣＰＵ７２とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上（又は内層部分）には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
【００８８】
上述した始動ゲート２０には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ７８が一体的に設けられている。また遊技盤８には、右始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０にそれぞれ対応して右始動入賞口スイッチ８０、左始動入賞口スイッチ８２及びカウントスイッチ８４が装備されている。各始動入賞口スイッチ８０，８２は、右始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８（左始動入賞口２８ａ）への遊技球の入賞を検出するためのものである。またカウントスイッチ８４は、上記のように可変入賞装置３０（大入賞口）への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤８には、普通入賞口２２，２４への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ８６が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口２２，２４について共通の入賞口スイッチ８６を用いる構成を例に挙げているが、例えば盤面の左右で別々の入賞口スイッチ８６を設置し、左側の入賞口スイッチ８６では盤面の左側に位置する普通入賞口２２，２４に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ８６では盤面の右側に位置する普通入賞口２４に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。
【００８９】
いずれにしても、これらスイッチ類７８〜８６の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御ＣＰＵ７２に入力される。なお遊技盤８の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ７８、カウントスイッチ８４及び入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号は、パネル中継端子板８７を経由して送信され、パネル中継端子板８７には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
【００９０】
上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８は、主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御ＣＰＵ７２は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置３３，３４，３５，３８及びランプ３３ａ，３４ａ，３５ａに対する制御信号を出力し、各ＬＥＤの点灯状態を制御している。また、これら表示装置３３，３４，３５，３８及びランプ３３ａ，３４ａ，３５ａは、上記のように１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤８に設置されており、この統合表示基板８９には上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【００９１】
また遊技盤８には、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド８８及び大入賞口ソレノイド９０が設けられている。これらソレノイド８８，９０は主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて動作（励磁）し、それぞれ可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０を開閉動作（作動）させる。なお、これらソレノイド８８，９０についても上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【００９２】
その他に上記のガラス枠ユニット４にはガラス枠開放スイッチ９１が設置されており、また上記のプラ枠アセンブリ７にはプラ枠開放スイッチ９３が設置されている。ガラス枠ユニット４が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ９１からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力され、また外枠アセンブリ２からプラ枠アセンブリ７が開放されると、プラ枠開放スイッチ９３からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力される。主制御ＣＰＵ７２は、これら接点信号からガラス枠ユニット４やプラ枠アセンブリ７の開放状態を検出することができる。なお主制御ＣＰＵ７２は、ガラス枠ユニット４やプラ枠アセンブリ７の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。
【００９３】
パチンコ機１の裏側には、払出制御装置９２が装備されている（特別特典付与手段）。この払出制御装置９２（払出制御コンピュータ）は、上述した払出装置ユニット１７２の動作を制御する。払出制御装置９２には、払出制御ＣＰＵ９４を実装した回路基板（払出制御基板）が装備されており、この払出制御ＣＰＵ９４もまた、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ９６、ＲＡＭ９８等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、主制御ＣＰＵ７２からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット１７２の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお主制御ＣＰＵ７２は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。
【００９４】
払出装置ユニット１７２の図示しない賞球ケース内には、払出モータ１０２（例えばステッピングモータ）とともに払出装置基板１００が設置されており、この払出装置基板１００には払出モータ１０２の駆動回路が設けられている。払出装置基板１００は、払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）からの払出数指示信号に基づいて払出モータ１０２の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット１７３内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット６に送られる。
【００９５】
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ１０４が設置されている他、払出モータ１０２の下流位置には払出計数スイッチ１０６が設置されている。払出モータ１０２の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ１０６からの計数信号が払出装置基板１００に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ１０４からの接点信号が払出装置基板１００に入力される。払出装置基板１００は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に送信する。払出制御ＣＰＵ９４は、払出装置基板１００から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
【００９６】
またパチンコ機１には、例えば下皿６ｃの内部（パチンコ機１の正面からみて奧の位置）に満タンスイッチ１６１が設置されている。実際に払い出された賞球（遊技球）は上記の流路ユニット１７３を通じて上皿６ｂに放出されるが、上皿６ｂが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿６ｃへ流れ込む。さらに下皿６ｃが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ１６１がＯＮになり、満タン検出信号が払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に入力される。これを受けて払出制御ＣＰＵ９４は、主制御ＣＰＵ７２から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をＲＡＭ９８に記憶させておく。なお、ＲＡＭ９８の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電（瞬間的な停電を含む）が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。
【００９７】
またパチンコ機１の裏側には、発射制御基板１０８とともに発射ソレノイド１１０が設置されている。また、受け皿ユニット６内には球送りソレノイド１１１が設けられている。これら発射制御基板１０８、発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１は上述した発射制御基板セット１７４を構成しており、このうち発射制御基板１０８には発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド１１１は、受け皿ユニット６内に蓄えられた遊技球を１個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド１１０は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域８に向けて遊技球を１個ずつ連続的（間欠的）に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば０．６秒程度の間隔（１分間で１００個以内）である。
【００９８】
一方、パチンコ機１の表側に位置する上記のグリップユニット１６には、発射レバーボリューム１１２、タッチセンサ１１４及び発射停止スイッチ１１６が設けられている。このうち発射レバーボリューム１１２は、遊技者による発射ハンドルの操作量（いわゆるストローク）に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ１１４は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット１６（発射ハンドル）に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ１１６は、遊技者の操作に応じて発射停止信号（接点信号）を生成する。
【００９９】
上記の受け皿ユニット６には発射中継端子板１１８が設置されており、発射レバーボリューム１１２やタッチセンサ１１４、発射停止スイッチ１１６からの各信号は、発射中継端子板１１８を経由して発射制御基板１０８に送信される。また、発射制御基板１０８からの駆動信号は、発射中継端子板１１８を経由して球送りソレノイド１１１に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム１１２でアナログ信号（エンコードされたデジタル信号でもよい）が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド１１０が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板１０８の駆動回路は、タッチセンサ１１４からの検出信号がオフ（ローレベル）の場合か、もしくは発射停止スイッチ１１６から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板１１８には遊技球等貸出装置接続端子板１２０が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板１２０に上記のＣＲユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板１０８の駆動回路は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。
【０１００】
また、受け皿ユニット６には度数表示基板１２２及び貸出及び返却スイッチ基板１２３が内蔵されている。このうち度数表示基板１２２には、上記の度数表示部の表示器（３桁分の７セグメントＬＥＤ）が設けられている。また貸出及び返却スイッチ基板１２３には球貸ボタン１０や返却ボタン１２にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン１０又は返却ボタン１２が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板１２３から遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに送信される。またＣＲユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由して度数表示基板１２２に送信される。度数表示基板１２２上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。またＣＲユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が０になったりした場合、度数表示基板１２２の表示回路は表示器を駆動してデモ表示（有価媒体の投入を促す表示）を行うこともできる。
【０１０１】
またパチンコ機１は制御上の構成として、演出制御装置１２４（演出制御用コンピュータ）を備えている。この演出制御装置１２４は、パチンコ機１における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置１２４にもまた、中央演算処理装置である演出制御ＣＰＵ１２６を実装した回路基板（複合サブ制御基板）が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６には、図示しないＣＰＵコアとともにメインメモリとしてＲＯＭ１２８やＲＡＭ１３０等の半導体メモリが内蔵されている。なお演出制御装置１２４は、パチンコ機１の裏側で上記の裏カバーユニット１７８に覆われる位置に設けられている。
【０１０２】
また演出制御装置１２４には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ＩＣが装備されている他、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４に指令を与えて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３を発光させたり、スピーカ５４，５５，５６から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
【０１０３】
演出制御装置１２４と上記の主制御装置７０とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置７０から演出制御装置１２４への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお通信用ハーネスには、主制御装置７０から演出制御装置１２４に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバＩＣ（Ｉ／Ｏ）のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。
【０１０４】
ランプ駆動回路１３２は、例えば図示しないＰＷＭ（パルス幅変調）ＩＣやＭＯＳＦＥＴ等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路１３２は、ＬＥＤを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング（又はデューティ切替）して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ４６，４８やガラス枠サイドランプ５０，受け皿ランプ５２の他に、遊技盤８に設置された装飾・演出用の盤面ランプ５３が含まれる。盤面ランプ５３は上記の演出ユニットに内蔵されるＬＥＤや、可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０等に内蔵されるＬＥＤに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ５２がガラス枠電飾基板１３６に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット６に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ５２については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路１３２に接続される構成であってもよい。
【０１０５】
また音響駆動回路１３４は、例えば図示しないサウンドＲＯＭや音響制御ＩＣ、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路１３４は、上スピーカ５４及び下スピーカ５６を駆動して音響出力を行う。
【０１０６】
本実施形態ではガラス枠ユニット４の内面にガラス枠電飾基板１３６が設置されており、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４からの駆動信号はガラス枠電飾基板１３６を経由して各種ランプ４６〜５２やスピーカ５４，５５，５６に印加されている。またガラス枠電飾基板１３６には、上記の演出切替ボタン４５が接続されており、遊技者が演出切替ボタン４５を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板１３６を通じて演出制御装置１２４に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板１３６に演出切替ボタン４５を接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン４５は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。その他、遊技盤８にはパネル電飾基板１３８が設置されており、ランプ駆動回路１３２からの駆動信号がパネル電飾基板１３８を経由して盤面ランプ５３に印加されている。
【０１０７】
上記のように記憶数演出装置ユニット４１には、ロゴ表示体ランプ１９０、メモリ表示体ランプ１９２、ロゴ表示体モータ１９４及びメモリ表示体モータ１９６が付属している。これらランプ１９０，１９２やモータ１９４，１９６もまた、遊技盤８の裏側に設置されており、それぞれの設置位置でロゴ表示体４１ａやメモリ表示体４１ｂの発光や動作を行う。そして、ロゴ表示体ランプ１９０、メモリ表示体ランプ１９２、ロゴ表示体モータ１９４及びメモリ表示体モータ１９６には、ランプ駆動回路１３２を通じてそれぞれ点灯制御信号や駆動制御信号が入力されるものとなっている。
【０１０８】
上記の液晶表示器４２は遊技盤８の裏側に設置されており、遊技盤８に形成された略矩形の開口を通じてのその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤８の裏側にはインバータ基板１５８が設置されており、このインバータ基板１５８は液晶表示器４２のバックライト（例えば例陰極管）に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤８の裏側には演出表示制御装置１４４が設置されており、液晶表示器４２による表示動作は、演出表示制御装置１４４により制御されている。演出表示制御装置１４４には、汎用の中央演算処理装置である表示制御ＣＰＵ１４６とともに、表示プロセッサであるＶＤＰ１５２を実装した回路基板（演出表示制御基板）が装備されている。このうち表示制御ＣＰＵ１４６は、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。またＶＤＰ１５２は、図示しないプロセッサコアとともに画像ＲＯＭ１５４やＶＲＡＭ１５６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。なおＶＲＡＭ１５６は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。
【０１０９】
演出制御ＣＰＵ１２６のＲＯＭ１２８には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御ＣＰＵ１２６は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ４６〜５３等やスピーカ５４，５５，５６を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器４２を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御ＣＰＵ１２６は、表示制御ＣＰＵ１４６に対して演出に関する基本的な情報（例えば演出番号）を送信し、これを受け取った表示制御ＣＰＵ１４６は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
【０１１０】
表示制御ＣＰＵ１４６は、ＶＤＰ１５２に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったＶＤＰ１５２は、制御信号に基づいて画像ＲＯＭ１５４にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してＶＲＡＭ１５６に転送する。さらにＶＤＰ１５２は、ＶＲＡＭ１５６上で画像データを１フレーム（単位時間あたりの静止画像）ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器４２の各画素（フルカラー画素）を個別に駆動する。
【０１１１】
その他、プラ枠アセンブリ７の裏側には電源制御ユニット１６２（電源制御手段）が装備されている。この電源制御ユニット１６２はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード１６４を通じて島設備から外部電力（例えばＡＣ２４Ｖ等）を取り込むと、そこから必要な電力（例えばＤＣ＋３４Ｖ、＋１２Ｖ等）を生成することができる。電源制御ユニット１６２で生成された電力は、主制御装置７０や払出制御装置９２、演出制御装置１２４、インバータ基板１５８に分配されている。さらに、払出制御装置９２を経由して発射制御基板１０８に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力（例えばＤＣ＋５Ｖ）は、各装置に内蔵された電源用ＩＣ（３端子レギュレータ等）で生成される。また上記のように電源制御ユニット１６４は、アース線１６６を通じて島設備にアース（接地）されている。
【０１１２】
上記の外部端子板１６０は払出制御装置９２に接続されており、主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置９２を経由して外部端子板１６０から外部に出力されるものとなっている。主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）及び払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、外部端子板１６０を通じてパチンコ機１の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板１６０から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ（図示していない）で集計される。なお、ここでは払出制御装置９２を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置７０からそのまま外部情報信号が外部端子板１６０に出力される構成であってもよい。
【０１１３】
以上がパチンコ機１の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置７０の主制御ＣＰＵ７２により実行される制御上の処理について説明する。
【０１１４】
〔リセットスタート（メイン）処理〕
パチンコ機１に電源が投入されると、主制御ＣＰＵ７２はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧（いわゆる復電）したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機１の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機１の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理（メイン制御プログラム）として位置付けられる。
【０１１５】
図８及び図９は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御ＣＰＵ７２が行う処理について、各手順を追って説明する。
【０１１６】
ステップＳ１０１：主制御ＣＰＵ７２は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
【０１１７】
ステップＳ１０２：続いて主制御ＣＰＵ７２は、ベクタ方式の割込モード（モード２）を設定し、デフォルトであるＲＳＴ方式の割込モード（モード０）を修正する。これにより、以後、主制御ＣＰＵ７２は任意のアドレス（ただし最下位ビットは０）を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
【０１１８】
ステップＳ１０３：主制御ＣＰＵ７２は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート（例えば電源投入）時にある程度の待機時間（例えば数千ｍｓ程度）を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ＩＣから入力される。そして、ループカウンタが０になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御ＣＰＵ７２は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間（１〜２秒程度）内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。
【０１１９】
ステップＳ１０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のＲＡＭプロテクト設定値をリセット（００Ｈ）する。これにより、以後はＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
【０１２０】
ステップＳ１０５：また主制御ＣＰＵ７２、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、ＣＴＣ割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。
【０１２１】
ステップＳ１０６：主制御ＣＰＵ７２は、先に退避しておいたＲＡＭクリアスイッチからの入力信号を参照し、ＲＡＭクリアスイッチが操作（スイッチＯＮ）されたか否かを確認する。ＲＡＭクリアスイッチが操作されていなければ（Ｎｏ）、次にステップＳ１０７を実行する。
【０１２２】
ステップＳ１０７：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ（例えば「Ａ５５ＡＨ」）がセットされていれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０８を実行する。
【０１２３】
ステップＳ１０８：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域）のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０９を実行する。
【０１２４】
ステップＳ１０９：主制御ＣＰＵ７２は、バックアップ有効判定フラグをリセット（例えば「００００Ｈ」）する。
ステップＳ１１０：また主制御ＣＰＵ７２は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
【０１２５】
ステップＳ１１１：次に主制御ＣＰＵ７２は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は演出制御装置１２４に対し、復帰用のコマンド（例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等）を送信する。これを受けて演出制御装置１２４は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態（例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等）を復帰させることができる。
【０１２６】
ステップＳ１１２：主制御ＣＰＵ７２は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はバックアップ情報を元にＲＡＭ７６のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態（例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等）を復帰させる。また主制御ＣＰＵ７２は、バックアップされていたＰＣレジスタの値を復旧する。
【０１２７】
一方、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチが操作されていた場合（ステップＳ１０６：Ｙｅｓ）や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合（ステップＳ１０７：Ｎｏ）、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合（ステップＳ１０８：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１１３に移行する。
【０１２８】
ステップＳ１１３：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、ＲＡＭ７６のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップＳ１１４：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の初期設定を行う。
【０１２９】
ステップＳ１１５：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が初期設定後に演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）を出力する。
【０１３０】
ステップＳ１１６：主制御ＣＰＵ７２は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は払出制御装置９２に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。
【０１３１】
ステップＳ１１７：主制御ＣＰＵ７２は、ＣＴＣ初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）の初期設定を行う。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は割込ベクタレジスタを設定し、また、ＣＴＣに割り込みカウント値（例えば４ｍｓ）を設定する。これにより、次にＣＴＣ割り込みが発生すると、主制御ＣＰＵ７２はバックアップされていたＰＣレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。
【０１３２】
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は図９に示されるメインループに移行する（接続記号Ａ→Ａ）。
【０１３３】
ステップＳ１１８，ステップＳ１１９：主制御ＣＰＵ７２は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生（駆動電圧の低下）を監視する。電源遮断が発生すると、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８や大入賞口ソレノイド９０等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、ＲＡＭ７６のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御ＣＰＵ７２はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値（例えば「Ａ５５ＡＨ」）を格納し、ＲＡＭ７６のアクセスを禁止して処理を停止（ＮＯＰ）する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１２０を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込（ＮＭＩ）処理としてＣＰＵに実行させている公知のプログラミング例もある。
【０１３４】
ステップＳ１２０：主制御ＣＰＵ７２は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新（変更）するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数（ハードウェア乱数）を除く各種の乱数（例えば、普通図柄に対応する当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等）をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理（図１１中のステップＳ２０１）で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が１巡するごとにループカウンタの初期値（全ての乱数が対象でなくてもよい）を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップＳ１２０では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップＳ１１８で割込を禁止した後にステップＳ１２０を実行しているのは、別の割込管理処理（図１１中のステップＳ２０２）でも同様の処理を実行するため、これとの重複（競合）を防止するためである。なお上記のように、本実施形態において大当り決定乱数は乱数発生器７５により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期（例えば数ｍｓ）よりもさらに高速（例えば数μｓ）であるため、大当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。
【０１３５】
ステップＳ１２１，ステップＳ１２２：主制御ＣＰＵ７２は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類（当り種別）の判定に関わらない乱数（リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等）である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御ＣＰＵ７２が別の割込管理処理（図１１）を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容については後述する。
【０１３６】
〔電源断発生チェック処理〕
図１０は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップＳ１３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
【０１３７】
ステップＳ１３２：次に主制御ＣＰＵ７２は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認（特定のビットをチェック）する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置７０に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット１６２から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット１６２に内蔵されていてもよい。主制御ＣＰＵ７２は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると（Ｎｏ）、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１３４に進む。
【０１３８】
ステップＳ１３４：主制御ＣＰＵ７２は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップＳ１３０で設定したオンカウンタ値を例えば１減算し、その結果が０になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が０でなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１３２に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップＳ１３４からステップＳ１３２へのループを繰り返してチェック条件が満たされると（ステップＳ１３４：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１３６に進む。
【０１３９】
ステップＳ１３６：主制御ＣＰＵ７２は、上記のように普通電動役物ソレノイド８８や大入賞口ソレノイド９０に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。
【０１４０】
ステップＳ１３８，ステップＳ１４０：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を１バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップＳ１４２：全領域についてサムの算出が完了すると（ステップＳ１４０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
【０１４１】
ステップＳ１４４：次に主制御ＣＰＵ７２は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップＳ１４６：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のプロテクト値にアクセス禁止を表す「０１Ｈ」を格納し、ＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含む）に対するアクセスを禁止する。
ステップＳ１４８：そして主制御ＣＰＵ７２は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路（例えば主制御装置７０に実装された容量素子を含む回路）からバックアップ用電力が供給されるため、ＲＡＭ７６の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なおバックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット１６２に内蔵されていてもよい。
【０１４２】
以上の処理を通じて、バックアップ対象（サム加算対象）となるＲＡＭ７６のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もＲＡＭ７６に記憶として保持されることになる。また保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理（図８）でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。
【０１４３】
〔割込管理処理（タイマ割込処理）〕
次に、割込管理処理（タイマ割込処理）について説明する。図１１は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、カウンタ／タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間（例えば数ｍｓ）ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
【０１４４】
ステップＳ２００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、メインループの実行中に使用していたレジスタ（アキュムレータＡとフラグレジスタＦ、汎用レジスタＢ〜Ｌの各ペア）の値をＲＡＭ７６の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ（Ａ〜Ｌ）には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
【０１４５】
ステップＳ２０１：次に主制御ＣＰＵ７２は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、ＲＡＭ７６のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数等が含まれる。
【０１４６】
ステップＳ２０２：主制御ＣＰＵ７２は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
【０１４７】
ステップＳ２０３：主制御ＣＰＵ７２は、入力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ７８からの通過検出信号や、右始動入賞口スイッチ８０、左始動入賞口スイッチ８２、カウントスイッチ８４、入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号の入力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）をリードする。
【０１４８】
ステップＳ２０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ７８、右始動入賞口スイッチ８０、左始動入賞口スイッチ８２からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１４９】
本実施形態では、右始動入賞口スイッチ８０又は左始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２はそれぞれ第１特別図柄又は第２特別図柄に対応した内部抽選の契機（抽選契機）となる事象が発生したと判定する。またゲートスイッチ７８から通過検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御ＣＰＵ７２は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、右始動入賞口スイッチ８０又は左始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１５０】
ステップＳ２０５，ステップＳ２０６：主制御ＣＰＵ７２は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機１における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理（ステップＳ２０５）では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた第１特別図柄又は第２特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置３０の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１５１】
また普通図柄遊技処理（ステップＳ２０６）では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた普通図柄表示装置３３による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置２８の作動を制御したりする。例えば、主制御ＣＰＵ７２は先のスイッチ入力イベント処理（ステップＳ２０４）の中で始動ゲート２０の通過を契機として取得した乱数（普通図柄当り決定乱数）を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う（作動抽選実行手段）。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置３３により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８を励磁して可変始動入賞装置２８を作動させる（可動片作動手段）。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御ＣＰＵ７２は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。
【０１５２】
ステップＳ２０７：次に主制御ＣＰＵ７２は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理（ステップＳ２０３）において各種スイッチ８０，８２，８４，８６から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置９２に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。
【０１５３】
ステップＳ２０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は外部端子板１６０を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等）をポート出力要求バッファに格納する。
【０１５４】
なお本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り１」〜「大当り５」を外部に出力することで、パチンコ機１に接続された外部の電子機器（データ表示器やホールコンピュータ）に対して多様な大当り情報を提供することができる（外部情報信号出力手段）。すなわち、大当り情報を複数の「大当り１」〜「大当り５」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別（当選種類）を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態（低確率状態又は高確率状態）や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り（条件装置が作動しない当り）の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機１の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御ＣＰＵ７２は「大当り１」〜「大当り５」のそれぞれの出力状態（ＯＮ又はＯＦＦのセット）を詳細に制御する。
【０１５５】
ステップＳ２０９：また主制御ＣＰＵ７２は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が自己の内部状態（例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中）を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置７０の外部で主制御ＣＰＵ７２の内部状態を試験することができる。
【０１５６】
ステップＳ２１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ、遊技状態表示装置３８等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理（ステップＳ２０５）や普通図柄遊技処理（ステップＳ２０６）においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお駆動信号は、各ＬＥＤに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各ＬＥＤが所定の表示態様（図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様）で駆動されることになる。
【０１５７】
ステップＳ２１１：また主制御ＣＰＵ７２は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先の外部情報処理（ステップＳ２０８）でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号（バイトデータ）をポート出力する。また主制御ＣＰＵ７２は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド８８及び大入賞口ソレノイド９０の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。
【０１５８】
ステップＳ２１２：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御ＣＰＵ７２が演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。
【０１５９】
ステップＳ２１３：そして主制御ＣＰＵ７２は、今回のＣＴＣ割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。
【０１６０】
なお本実施形態では、ステップＳ２０５〜ステップＳ２１２の処理（遊技制御プログラムモジュール）をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をＣＰＵのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。
【０１６１】
ステップＳ２１４：以上の処理を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込終了を指定する値（０１Ｈ）を割込プログラムカウンタ内に格納し、ＣＴＣ割込を終了する。
【０１６２】
ステップＳ２１５，ステップＳ２１６：そして主制御ＣＰＵ７２は、退避しておいたレジスタ（Ａ〜Ｌ）の値を復帰し、次回のＣＴＣ割込を許可する。この後、主制御ＣＰＵ７２は、メインループ（スタックポインタで指示されるプログラムアドレス）に復帰する。
【０１６３】
〔スイッチ入力イベント処理〕
図１２は、スイッチ入力イベント処理（図１１中のステップＳ２０４）の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
【０１６４】
ステップＳ１０：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ８０から入賞検出信号が入力（第１事象が発生）されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１２に進んで第１特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１４に進む。
【０１６５】
ステップＳ１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に対応する左始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力（第２事象が発生）されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１６に進んで第２特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１８に進む。
【０１６６】
ステップＳ１８：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口に対応するカウントスイッチ８４から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２０に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り遊技中に１ラウンドごとの可変入賞装置３０への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２２に進む。
【０１６７】
ステップＳ２２：主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄に対応するゲートスイッチ７８から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２４に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御ＣＰＵ７２は現在の普通図柄作動記憶数が上限数（例えば４個）未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄作動記憶数を１インクリメントする。そして主制御ＣＰＵ７２は、取得した普通図柄当り乱数値をＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理（図１１）に復帰する。
【０１６８】
〔第１特別図柄記憶更新処理〕
図１３は、第１特別図柄記憶更新処理（図１２中のステップＳ１２）の手順例を示すフローチャートである。以下、第１特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
【０１６９】
ステップＳ３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値（例えば４とする）未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数（組数）を表すものである。すなわち、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域は各図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）別で４つのセクション（例えば各２バイト）に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を１個ずつセット（組）で記憶可能である。このとき、第１特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１２）に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ３１に進む。
【０１７０】
ステップＳ３１：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数を１つ加算する。第１特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばＲＡＭ７６の作動記憶数領域に記憶されており、主制御ＣＰＵ７２はその値をインクリメント（＋１）する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図１１中のステップＳ２１０）で第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａの点灯状態が制御されることになる。
【０１７１】
ステップＳ３２：そして主制御ＣＰＵ７２は、サンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第１特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する（第１抽選要素の取得、抽選要素取得手段）。乱数値の取得は、乱数発生器７５のピンアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２が８ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で１バイトずつ２回に分けて行われる。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第１特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０１７２】
ステップＳ３３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０１７３】
ステップＳ３４：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、第１特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する（抽選要素記憶手段、変動パターン決定要素の取得）。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。
【０１７４】
ステップＳ３５：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第１特別図柄及び第２特別図柄で共通して使用する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる（抽選要素記憶手段）。複数のセクションには順番（例えば第１〜第８）が設定されており、現段階で第１〜第８の全てのセクションが空きであれば、第１セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第１セクションが既に埋まっており、その他の第２〜第８セクションが空きであれば、第２セクションから順に各乱数が記憶されていく。ただし、第１特別図柄に関しては、４つのセクションしか使用できないこととなっている（第２特別図柄についても同様）。したがって、セクションに空きがあっても、第１特別図柄に関してすでに４つのセクションを使用している場合、それ以上第１特別図柄の各乱数が記憶されることはない。なお、乱数記憶領域の読み出しはＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）形式である。
【０１７５】
ステップＳ３６：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技管理状態（内部状態）が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次以降のステップＳ３７，Ｓ３８を実行する。大当り中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ３７，Ｓ３８をスキップしてステップＳ３８ａに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中は先読みによる演出を行わないためである。
【０１７６】
ステップＳ３７：現在の遊技管理状態（内部状態）が大当り中以外である場合（ステップＳ３６：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ３２〜Ｓ３４でそれぞれ取得した第１特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前（変動開始前）に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定（いわゆる「先読み」）するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
【０１７７】
ステップＳ３８：取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分（例えば「Ｂ８Ｈ」）をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第１特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理（ステップＳ３７）においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば１ワード長のコマンドが生成されることになる。
【０１７８】
ステップＳ３８ａ：次に主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値（例えば「ＢＢＨ」）に対し、増加後の作動記憶数（例えば「０１Ｈ」〜「０４Ｈ」）を下位バイトに付加した１ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第２の位を「０」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果（変化情報）」であることを表している。つまり、下位バイトが「０１Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「００Ｈ」から１つ増加した結果、今回の作動記憶数が「０１Ｈ」となったことを表している。同様に、下位バイトが「０２Ｈ」〜「０４Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「０１Ｈ」〜「０３Ｈ」からそれぞれ１つ増加した結果、今回の作動記憶数が「０２Ｈ」〜「０４Ｈ」となったことを表している。なお上記の先行値「ＢＢＨ」は、今回の演出コマンドが第１特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
【０１７９】
ステップＳ３９：そして主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ３８で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップＳ３８ａで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置１２４に対して送信するためのものである（記憶数通知手段）。
【０１８０】
以上の手順を終えるか、もしくは第１特別図柄作動記憶数が４に達していた場合（ステップＳ３０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１２）に復帰する。
【０１８１】
〔第２特別図柄記憶更新処理〕
次に図１４は、第２特別図柄記憶更新処理（図１２中のステップＳ１６）の手順例を示すフローチャートである。以下、第２特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
【０１８２】
ステップＳ４０：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第２特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数（組数）を表すものである。このとき第２特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値（例えば４とする）に達していれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１２）に復帰する。一方、未だ第２特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ４１以降に進む。
【０１８３】
ステップＳ４１：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄作動記憶数を１つ加算（第２特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント）する。先のステップＳ３１（図１３）と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図１１中のステップＳ２１０）で第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａの点灯状態が制御されることになる。
【０１８４】
ステップＳ４２：そして主制御ＣＰＵ７２は、サンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第２特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する（第２抽選要素の取得、抽選要素取得手段）。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップＳ３２（図１３）と同様である。
【０１８５】
ステップＳ４３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から第２特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップＳ３３（図１３）と同様である。
【０１８６】
ステップＳ４４：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、第２特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する（抽選要素記憶手段、変動パターン決定要素の取得）。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップＳ３４（図１３）と同様に行われる。
【０１８７】
ステップＳ４５：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第１特別図柄及び第２特別図柄で共通して使用する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる（抽選要素記憶手段）。記憶の手法は、先に説明したステップＳ３５（図１３）と同様である。
【０１８８】
ステップＳ４５ａ：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技管理状態（内部状態）が大当り中であるか否かを確認する。そして大当り中以外であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次以降のステップＳ４６，Ｓ４７を実行する。逆に大当り中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４６，Ｓ４７をスキップしてステップＳ４８に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中は先読みによる演出を行わないためである。
【０１８９】
ステップＳ４６：大当り中以外である場合（ステップＳ４５ａ：Ｎｏ）、次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ４２〜Ｓ４４でそれぞれ取得した第２特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前（変動開始前）に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。ここで、先のステップＳ４５ａで大当り中か否かを判定しているのは、大当り中以外は、第２特別図柄については事前に内部抽選の結果を判定し、その結果を先読み演出に利用できるからである。なお、具体的な処理の内容は後述する。
【０１９０】
ステップＳ４７：取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御ＣＰＵ７２は特図先判定演出コマンドの上位バイト分（例えば「Ｂ９Ｈ」）をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第２特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理（ステップＳ４６）においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば１ワード長のコマンドが生成されることになる。
【０１９１】
ステップＳ４８：次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値（例えば「ＢＣＨ」）に対し、増加後の作動記憶数（例えば「０１Ｈ」〜「０４Ｈ」）を下位バイトに付加した１ワード長の演出コマンドを生成する。第２特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第２の位を「０」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果（変化情報）」であることを表すことができる。なお先行値「ＢＣＨ」は、今回の演出コマンドが第２特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
【０１９２】
ステップＳ４９：そして主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第２特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置２４に対して送信する準備が行われる（記憶数通知手段）。また以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１２）に復帰する。
【０１９３】
〔取得時演出判定処理〕
図１５は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、先の第１特別図柄記憶更新処理及び第２特別図柄記憶更新処理（図１３中のステップＳ３７，図１４中のステップＳ４６）においてこの取得時演出判定処理を実行する（先判定手段）。上記のように、この処理は第１特別図柄（右始動入賞口２６への入賞時）、第２特別図柄（可変始動入賞装置２８への入賞時）のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第１特別図柄に関する処理に該当する場合と、第２特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
【０１９４】
ステップＳ５０：主制御ＣＰＵ７２は、特図先判定演出コマンド（先判定情報）の下位バイト分（例えば「００Ｈ」）をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値（はずれ時）を表すものとなる。
【０１９５】
ステップＳ５２：次に主制御ＣＰＵ７２は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第１特別図柄記憶更新処理（図１３中のステップＳ３５）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１４中のステップＳ４５）でＲＡＭ７６に記憶されているものである。
【０１９６】
ステップＳ５４：そして主制御ＣＰＵ７２は、ロードした乱数が当り値の範囲外（ここでは下限値以下）であるか否かを判定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は比較値（下限値）をＡレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお比較値（下限値）は、パチンコ機１における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御ＣＰＵ７２は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が０又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ８０に進む。
【０１９７】
ステップＳ８０：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する（変動パターン事前判定手段、先判定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時の変動時間について上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、変動時間短縮機能の作動状態別、第１特別図柄及び第２特別図柄の合計記憶数別等の各種条件に応じて設定される変動時間（又は変動パターン番号）やリーチ変動の有無の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御ＣＰＵ７２はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動（非短縮変動時間）」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動（非短縮変動時間）」に対応するものである場合、主制御ＣＰＵ７２は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ（リーチの種類）」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動（非短縮変動時間）」に対応するものでない場合、主制御ＣＰＵ７２は、例えば「合計記憶数別時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時（非時間短縮状態）であれば、主制御ＣＰＵ７２はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御ＣＰＵ７２は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御ＣＰＵ７２は「合計記憶数別通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理（ステップＳ３９，Ｓ４９）で送信バッファにセットされる。
【０１９８】
以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第１特別図柄記憶更新処理（図１３）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１４）に復帰する。一方、先のステップＳ５４の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば（ステップＳ５４：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５６に進む。
【０１９９】
ステップＳ５６：主制御ＣＰＵ７２は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「Ａ０Ｈ」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定（先読み判定）に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変（通常）図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「０１Ｈ」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定（先読み判定）に際して、通常（低）確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット（００Ｈ）されている。また確率状態予定フラグの値は、例えばＲＡＭ７６のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップＳ５６と以降のステップＳ５８，ステップＳ６０，ステップＳ６２，ステップＳ７６等を省略してもよい。
【０２００】
主制御ＣＰＵ７２は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ（ステップＳ５６：Ｎｏ）、次にステップＳ６６を実行する。
【０２０１】
ステップＳ６６：この場合、主制御ＣＰＵ７２は次に低確率時（通常時）用比較値をＡレジスタにセットする。なお低確率時用比較値もまた、パチンコ機１における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
【０２０２】
ステップＳ６８：次に主制御ＣＰＵ７２は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率（確変中）であるか否かを表すものであり、ＲＡＭ７６のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率（確変中）であれば、状態フラグとして値「０１Ｈ」がセットされており、低確率（通常中）であれば、状態フラグの値はリセットされている（「００Ｈ」）。
【０２０３】
ステップＳ７０：そして主制御ＣＰＵ７２は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない（≠０１Ｈ）か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば（Ｎｏ）、次にステップＳ６４を実行する。
【０２０４】
ステップＳ６４：主制御ＣＰＵ７２は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップＳ６６でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機１における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
【０２０５】
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップＳ７２を実行することになる。これに対し、先のステップＳ７０で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６４をスキップして次のステップＳ７２を実行する。
【０２０６】
ステップＳ７２：主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する。すなわち、主制御ＣＰＵ７２は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして主制御ＣＰＵ７２は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値（＜０）であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は上記のはずれ時変動パターン情報事前判定処理（ステップＳ８０）を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ７４に進む。
【０２０７】
ステップＳ７４：主制御ＣＰＵ７２は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別（当選種類）を判定するためのものである。例えば、主制御ＣＰＵ７２は先の第１特別図柄記憶更新処理（図１３中のステップＳ３５）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１４中のステップＳ４５）で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップＳ５４と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「非確変（通常）図柄」又は「確変図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御ＣＰＵ７２は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップＳ７６に進む。
【０２０８】
ステップＳ７６：そして主制御ＣＰＵ７２は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップＳ７４で記憶した特別図柄先判定値が「非確変（通常）図柄」を表す場合、主制御ＣＰＵ７２は確率状態予定フラグに値「０１Ｈ」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄」を表す場合、主制御ＣＰＵ７２は確率状態予定フラグに値「Ａ０Ｈ」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップＳ５６において「フラグセット済み」と判定されることになる。
【０２０９】
ステップＳ７８：主制御ＣＰＵ７２は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップＳ７４で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「非確変（通常）図柄」に該当する場合は「０１Ｈ」がセットされ、「確変図柄」に該当する場合は「Ａ０Ｈ」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップＳ５０でセットした標準の下位バイトデータ「００Ｈ」が書き換えられることになる。
【０２１０】
ステップＳ７９：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する（変動パターン事前判定手段、先判定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間（又は変動パターン番号）に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理（ステップＳ３９，Ｓ４９）で送信バッファにセットされる。
【０２１１】
以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前（内部初当り前）における手順である。これに対し、先のステップＳ７６を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、上記のように現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップＳ５６，ステップＳ５８，ステップＳ６０，ステップＳ６２、及びステップＳ７６を実行する必要はない。
【０２１２】
ステップＳ５６：主制御ＣＰＵ７２は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると（Ｙｅｓ）、次にステップＳ５８を実行する。
【０２１３】
ステップＳ５８：主制御ＣＰＵ７２は、先ず低確率時（通常時）用比較値をＡレジスタにセットする。
【０２１４】
ステップＳ６０：次に主制御ＣＰＵ７２は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、ＲＡＭ７６のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率（確変）に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「Ａ０Ｈ」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率（通常）に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「０１Ｈ」がセットされている。
【０２１５】
ステップＳ６２：そして主制御ＣＰＵ７２は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない（≠０１Ｈ）か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば（Ｎｏ）、次にステップＳ６４を実行し、高確率時用比較値をセットする。
【０２１６】
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップＳ７２以降を実行することになる。これに対し、先のステップＳ６２で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常（低）確率の予定を表すものであることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６４をスキップして次のステップＳ７２以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化（通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態）を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。
【０２１７】
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄記憶更新処理（図１３）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１４）に復帰する。
【０２１８】
〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理（図１１）の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図１６は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理（ステップＳ１０００）、特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）、特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）、可変入賞装置管理処理（ステップＳ５０００）のサブルーチン（プログラムモジュール）群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
【０２１９】
ステップＳ１０００：実行選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ２０００〜ステップＳ５０００のいずれか）のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。
【０２２０】
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況（特別図柄遊技管理ステータス）によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば（特別図柄遊技管理ステータス：００Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば（特別図柄遊技管理ステータス：０１Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば（特別図柄遊技管理ステータス：０２Ｈ）、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてＣＰＵが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、ＣＰＵが一通り各処理をＣＡＬＬし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐（継続／リターン）することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御ＣＰＵ７２が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
【０２２１】
ステップＳ２０００：特別図柄変動前処理では、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０２２２】
ステップＳ３０００：特別図柄変動中処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動タイマをカウントしつつ、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。具体的には、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドット（０番〜７番）に対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号（１バイトデータ）を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。
【０２２３】
ステップＳ４０００：特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。ここでも同様に、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドットに対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。
【０２２４】
ステップＳ５０００：可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様（非当選以外の態様）で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が１５ラウンド大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理（ステップＳ１０００）においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド９０が一定時間（例えば２９秒間又は９個の入賞をカウントするまで）、予め設定された連続作動回数（例えば２回、１５回）にわたって励磁され、これにより可変入賞装置３０が決まったパターンで開閉動作する（特別電動役物の連続作動）。この間に可変入賞装置３０に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる（特別遊技実行手段）。なお、このように大当り時に可変入賞装置３０が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で１５回あれば、これらを「１５ラウンド」と総称することがある。本実施形態では、大当りの種類として１５ラウンド大当りだけでなく、その他に複数種類の２ラウンド大当りが設けられている。また１５ラウンド大当りについても、その中に複数の当選種類（当選図柄）が設けられている。
【０２２５】
また、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン（ラウンド数と１ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等）を設定すると、１ラウンド分の可変入賞装置３０の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を１インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。また主制御ＣＰＵ７２は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理（図１１中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御ＣＰＵ７２はそのラウンド限りで大当り遊技（大役）を終了する。
【０２２６】
そして、大当り遊技を終了すると、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグ（確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ）に基づいて大当り遊技終了後の状態（高確率状態、時間短縮状態）を変化させる。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば１０倍程度に高くなる（特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段）。また「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、特別図柄の変動時間が通常の長さ（例えば、合計記憶数に応じて２秒〜１２秒程度；ただし、リーチ変動を行う場合を除く。）に設定される非時間短縮状態から、この非時間短縮状態に比較して変動時間が短縮された長さ（例えば、１．５秒程度）に設定される状態に移行される。また、時間短縮機能作動中は特別図柄の変動時間が短縮されることに加えて、普通図柄の抽選が高確率（例えば低確率で２５１分の２５→２５１分の２４９程度）になり、また、普通図柄の変動時間が短縮（例えば非作動時で１０秒程度→１秒程度に短縮）されるとともに可変始動入賞装置２８の開放時間が延長（例えば非作動時で０．３秒程度→２．５秒程度に延長）され、さらに開放回数が増加（例えば、非作動時で１回→２回に増加）するため、遊技球の発射が長時間（普通図柄の作動記憶が全て途絶えて可変始動入賞装置２８が作動を停止する程度の時間）にわたって途切れない限り、第２特別図柄の作動記憶が途切れにくくなっている（いわゆる電チューサポート）。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。
【０２２７】
〔複数の当選種類〕
本実施形態では、上記の「１５ラウンド大当り」について、例えば複数の当選種類として（１）「１５ラウンド確変大当り」、（２）「１５ラウンド通常（非確変）大当り」が設けられている（これ以上があってもよい）。また「１５ラウンド大当り」以外に、本実施形態では複数の当選種類（特殊当選種類）として例えば（３）「２ラウンド確変大当り」、（４）「２ラウンド通常大当り」が設けられている（これ以上があってもよい）。
【０２２８】
上記の当選種類は、当選時に停止表示される第１特別図柄又は第２特別図柄の種類に対応している。例えば、「１５ラウンド確変大当り」は「１５ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「１５ラウンド通常大当り」は「１５ラウンド通常図柄」の大当りに対応する。また、「２ラウンド確変大当り」は「２ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「２ラウンド通常大当り」は「２ラウンド通常図柄」の大当りに対応する。このため以下の説明では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。
【０２２９】
〔１５ラウンド通常図柄〕
先ず、上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「１５ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する（特別遊技実行手段）。この場合、１ラウンド目から充分に長い時間（例えば最長で２９．０秒の開放時間）をかけて大入賞口の開放が１回ずつ行われ、これが１５ラウンド目まで継続する。このため「１５ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、１５ラウンド分の出玉（賞球）を遊技者に付与するものとなる。なお大入賞口は、１ラウンド内に規定回数（例えば９回＝遊技球９個）の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。この場合、「確率変動機能」は作動されないため、「高確率状態」に移行する特典は遊技者に付与されない。ただし、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
【０２３０】
〔１５ラウンド確変図柄〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「１５ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する（特別遊技実行手段）。この場合、１ラウンド目から充分に長い時間（例えば最長で２９．０秒の開放時間）をかけて大入賞口の開放が１回ずつ行われ、これが１５ラウンド目まで継続する。これら「１５ラウンド確変図柄」の大当り遊技もまた、それぞれが１５ラウンド分の出玉（賞球）を遊技者に付与するものとなる。また大入賞口は、１ラウンド内に規定回数（例えば９回＝遊技球９個）の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
【０２３１】
〔２ラウンド確変図柄〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「２ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する（特殊遊技実行手段）。ただし、２ラウンドの大当り遊技は、１５ラウンドの大当り遊技に比較して極端に短時間内で終了するため、大入賞口への入賞はほとんど発生することがない。したがって「２ラウンド確変図柄」の大当り遊技は、実質的な出玉（賞球）を遊技者に付与することなく短期間内で終了する。その代わり、当選種類が「２ラウンド確変図柄」に該当していた場合、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。このような「２ラウンド確変図柄」については、遊技者に対して明確な大当り遊技を経ることなく、突発的に「高確率状態」が発生したかのような印象を抱かせるものとなる。なお、ここでは開放時間を極端な短時間に設定した例を挙げているが、２ラウンドの大当り遊技であっても、例えば１ラウンド中に複数個（例えば９個程度）の遊技球の入賞が可能となる充分な開放時間を設定することとしてもよい。この場合、ある程度の賞球払い出しという特典を付与した上で、「高確率状態」に移行する特典を遊技者に享受させることができる。
【０２３２】
いずれにしても、当選図柄が上記の「１５ラウンド確変図柄」又は「２ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。また、「高確率状態」において内部抽選に当選し、そのときの当選図柄が「１５ラウンド確変図柄」又は「２ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、その大当り遊技終了後も「高確率状態」が継続（再開）される。一方、「高確率状態」で内部抽選に当選し、上記の「１５ラウンド通常図柄」に該当すると、大当り遊技終了後に内部状態は通常確率状態（低確率状態）に復帰する。また言うまでもなく、通常確率状態で内部抽選に当選し、「１５ラウンド通常図柄」に該当すると、大当り遊技終了後も内部状態は通常確率状態に維持される。
【０２３３】
〔２ラウンド通常図柄〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「２ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する（特殊遊技実行手段）。ただし、２ラウンドの大当り遊技は、１５ラウンドの大当り遊技に比較して極端に短時間内で終了するため、大入賞口への入賞はほとんど発生することがない。したがって「２ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、実質的な出玉（賞球）を遊技者に付与することなく短期間内で終了する。しかも、当選種類が「２ラウンド通常図柄」に該当していた場合、大当り遊技の終了後には、「確率変動機能」も「時間短縮機能」も作動されない。その結果として、大当り前の状態が「高確率状態」であれば「低確率状態」に移行されるし、大当り前の状態が「低確率状態」であれば、その「低確率状態」が維持される。このような「２ラウンド通常図柄」については、「高確率状態」を終了させる意義を有している。なお、ここでは開放時間を極端な短時間に設定した例を挙げているが、２ラウンドの大当り遊技であっても、例えば１ラウンド中に複数個（例えば９個程度）の遊技球の入賞が可能となる充分な開放時間を設定することとしてもよい。この場合、「高確率状態」は終了したとしても、ある程度の賞球払い出しによる特典を遊技者に付与することができる。
【０２３４】
〔小当り〕
また本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて可変入賞装置３０が開閉動作する（特例遊技実行手段）。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第１特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当りの遊技（可変入賞装置３０が作動する遊技）が実行される（なお、本実施形態では、第２特別図柄に関しては小当りを設定していない）。このような小当りの遊技では可変入賞装置３０が所定回数（例えば２回）だけ開閉動作するものの、２ラウンド大当り遊技と同様に大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また小当りの遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない（そのための前提条件とはならない。）。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない（上限回数に達した場合を除く。）。
【０２３５】
〔特別図柄変動前処理〕
図１７は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０２３６】
ステップＳ２１００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数又は第２特別図柄作動記憶数が残存しているか（０より大であるか）否かを確認する。この確認は、ＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第１特別図柄及び第２特別図柄の両方の作動記憶数が０であった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２５００のデモ設定処理を実行する。
【０２３７】
ステップＳ２５００：この処理では、主制御ＣＰＵ７２はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理（図１１中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。なお復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する（以降も同様）。
【０２３８】
これに対し、第１特別図柄又は第２特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が０より大きければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２２００を実行する。
【０２３９】
ステップＳ２２００：主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数（大当り決定乱数、大当り図柄乱数）を取得した順に読み出す。このとき２つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御ＣＰＵ７２は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去（消費）した後、残った乱数を１つずつ前のセクションに移動（シフト）させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。本実施形態では、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶された（取得された）順に乱数が読み出される。またこの処理において、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタ（第１特別図柄又は第２特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方）の値を１つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理（図１１中のステップＳ２１０）の中で第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ又は第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａによる記憶数の表示態様が変化（１減少）する。ここまでの手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２３００を実行する。
【０２４０】
ステップＳ２３００：主制御ＣＰＵ７２は、大当り判定処理（内部抽選）を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（抽選実行手段）。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態（確率変動機能作動時）とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約１０倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグ（０１Ｈ）をセットし、次にステップＳ２４００に進む。
【０２４１】
上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御ＣＰＵ７２は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（抽選実行手段）。ここでいう「小当り」は、非当選（はずれ）以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機（遊技の節目）を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に可変入賞装置３０を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態（確率変動機能作動時）とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は小当りフラグをセットし、次にステップＳ２４００に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれＲＯＭ７４に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。
【０２４２】
ステップＳ２４００：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０２を実行する。
【０２４３】
ステップＳ２４０２：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０４を実行する。なお、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り（例えば０１Ｈを設定）又は小当り（例えば０ＡＨを設定）を判別してもよい。
【０２４４】
ステップＳ２４０４：主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（はずれ時）を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理（図１１中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に送信される。
【０２４５】
なお本実施形態では、第１特別図柄表示装置３４や第２特別図柄表示装置３５に７セグメントＬＥＤを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に１つのセグメント（中央のバー「−」）の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを１つの値（例えば６４Ｈ）に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御ＣＰＵ７２の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
【０２４６】
ステップＳ２４０５：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する（変動パターン決定手段、変動時間決定手段）。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類（パターン）を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かにより、また、変動開始時（変動表示開始時）の第１特別図柄及び第２特別図柄の合計記憶数によって異なってくる。この処理において主制御ＣＰＵ７２は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認し、また、第１特別図柄作動記憶数の値と第２特別図柄作動記憶数の値をそれぞれロードする。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間（例えば合計記憶数別に４．０秒〜１．５秒程度）に設定される。また「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は第１特別図柄及び第２特別図柄の合計記憶数に基づいて短縮される場合がある。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定（例えば０．５秒程度）である。主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間（はずれ時）の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
【０２４７】
本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。
【０２４８】
〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図１８は、はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、はずれ時（非当選に該当した場合）に使用するテーブルである（変動パターン規定手段、変動時間規定手段）。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば８つの段階的に異なる値「１０１」，「２０１」，「２１１」，「２２１」，「２３１」，「２４１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「１」〜「８」が割り当てられている。
【０２４９】
変動パターン番号「１」〜「５」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「６」〜「８」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。このうち、変動パターン７，８（変動パターン番号「７」，「８」）に関しては（図中、網掛け部分）、比較的長めの変動時間（例えば１分以上）が設定されており、「特定種類の変動パターン」として規定されている。なお、このような変動パターン選択テーブルは、取得時演出判定処理（図１５）の事前判定処理においても使用される（大当り時も同様）。
【０２５０】
主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する（変動パターン決定手段）。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１９０」であったとすると、最初の比較値「１０１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「２０１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「２」を選択する。
【０２５１】
図１９は、特別図柄の変動時間について説明する図である。
本実施形態では、特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）の変動時間は、リーチ変動を行う場合を除き、変動開始時（記憶シフト処理後）における第１特別図柄及び第２特別図柄の合計記憶数（いわゆる合計保留の数）に基づいて変更される。なお、この表は上記のはずれ時変動パターン選択テーブル（図１８参照）中の変動パターン１〜５が選択された場合に適用される。具体的な数値は以下の通りである。
【０２５２】
〔第１特別図柄及び第２特別図柄に共通〕
（合計記憶数０）変動時間；１２秒程度
（合計記憶数１）変動時間；１０秒程度
（合計記憶数２）変動時間；１０秒程度
（合計記憶数３）変動時間；２．０秒程度
（合計記憶数４）変動時間；２．０秒程度
（合計記憶数５）変動時間；２．０秒程度
（合計記憶数６）変動時間；２．０秒程度
（合計記憶数７）変動時間；６．０秒程度
なお上記の合計記憶数「０〜７」は、特別図柄記憶エリアシフト処理（ステップＳ２２００）で第１特別図柄作動記憶数又は第２特別図柄作動記憶数を減算した後の値を合算したものである。したがって、同処理で記憶シフト（作動記憶数カウンタが減算）される前の合計記憶数は「１〜８」である。
【０２５３】
このように本実施形態では、変動開始時の合計記憶数が例えば３個〜６個であった場合、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動時間として、通常の長さに設定された通常変動時間（１０秒〜１２秒）に代えて、通常変動時間よりも短縮された第１短縮変動時間（２．０秒程度）が設定される（第１短縮変動時間設定手段）。
【０２５４】
一方、変動開始時の合計記憶数が例えば７個（記憶シフト前において規定値の８個）であった場合、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動時間は、通常変動時間よりも短縮されているが、第１短縮変動時間よりも長い第２短縮変動時間（６．０秒程度）が設定される（第２短縮変動時間設定手段）。
【０２５５】
このように、変動開始時の合計記憶数が７個の場合に第２短縮変動時間を設定しているのは以下の理由による。すなわち本実施形態では、特に「時間短縮状態」であるか「非時間短縮状態」であるかに関わらず、振り分け装置２００によって右始動入賞口２６への入賞と可変始動入賞装置２８（左始動入賞口２８ａ）への入賞を交互に発生させることができる（あるいは、交互に入賞が発生することを促進することができる）。このため、遊技球の打ち出しが特に大きく中断されていなければ、第１特別図柄の作動記憶数と第２特別図柄の作動記憶数がそれぞれ最大値（４個）に達することで、通常状態での遊技中に合計記憶数が規定値（それぞれの最大値を合算した値の８個）に達することは充分にあり得る。そして、通常状態の遊技中に合計記憶数が規定値に達した場合、本実施形態では上記の記憶数演出装置ユニット４１や液晶表示器４２等を用いて特殊ゾーン演出（特殊期間演出）を実行することとしており、そのための必要な演出時間（演出尺）を確保する上で、合計記憶数が７個の場合に変動時間を第２短縮変動時間（例えば６．０秒程度）に設定することとしている。なお、このような特殊ゾーン演出については、さらに具体例を挙げて後述するものとする。
【０２５６】
〔図１７：特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０５は、大当り判定結果がはずれ時（非当選以外の場合）の制御手順であるが、判定結果が大当り（ステップＳ２４００：Ｙｅｓ）又は小当り（ステップＳ２４０２：Ｙｅｓ）の場合、主制御ＣＰＵ７２は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
【０２５７】
ステップＳ２４１０：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理を実行する（当選種類決定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別（第１特別図柄又は第２特別図柄）に今回の当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている（当選種類規定手段）。このため主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。
【０２５８】
〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて４種類が用意されている。４種類の内訳は、「２ラウンド通常図柄」、「２ラウンド確変図柄」、「１５ラウンド通常図柄」、「１５ラウンド確変図柄」である。なお、４種類の当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「１５ラウンド確変図柄」であれば、「１５ラウンド確変図柄ａ」、「１５ラウンド確変図柄ｂ」、「１５ラウンド確変図柄ｃ」、・・・といった具合である。
【０２５９】
また本実施形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の種類が異なっている。すなわち、第１特別図柄に対応する内部抽選の大当り時には、「２ラウンド通常図柄」、「２ラウンド確変図柄」、「１５ラウンド通常図柄」、「１５ラウンド確変図柄」のいずれかが選択される。
一方、第２特別図柄に対応する内部抽選の大当り時には、「１５ラウンド通常図柄」又は「１５ラウンド確変図柄」が選択されることになる。このため主制御ＣＰＵ７２は、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応するものであるか、第２特別図柄に対応するものであるかによって当選図柄として選択可能な対象を区別している。
【０２６０】
〔第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図２０は、第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応する場合、図２０に示される第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
【０２６１】
第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「１０」，「２０」，「５０」は分母を１００とした場合の割合に相当する。また左から２番目のカラムには、各振分値に対応する「２ラウンド通常図柄」、「２ラウンド確変図柄」、「１５ラウンド通常図柄」、「１５ラウンド確変図柄」が示されている。すなわち、第１特別図柄に対応する大当り時には、「２ラウンド通常図柄」が選択される割合は１００分の１０（＝１０％）であり、「２ラウンド確変図柄」が選択される割合は１００分の２０（＝２０％）である。また、「１５ラウンド通常図柄」が選択される割合は１００分の２０（＝２０％）、「１５ラウンド確変図柄」が選択される割合は１００分の５０（＝５０％）である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。したがって、全体として第１特別図柄についての確変図柄の選択比率は７０％である。
【０２６２】
いずれにしても、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応する場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から３番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば２バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ１Ｈ」は、今回の当選図柄が第１特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのＥＶＥＮＴ値「００Ｈ」，「０１Ｈ」，「０２Ｈ」，「０３Ｈ」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「２ラウンド通常図柄」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「Ｂ１Ｈ００Ｈ」で記述されることになる。
【０２６３】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また主制御ＣＰＵ７２は、選択した当選図柄に基づいて第１特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
【０２６４】
〔第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図２１は、第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、今回の大当りの結果が第２特別図柄に対応する場合、図２１に示される第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
【０２６５】
第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「３０」，「７０」は分母を１００とした場合の割合に相当する。同様に左から２番目のカラムには、各振分値に対応する「２ラウンド通常図柄」、「２ラウンド確変図柄」、「１５ラウンド通常図柄」、「１５ラウンド確変図柄」が示されている。すなわち、第２特別図柄に対応する大当り時においては、「１５ラウンド通常図柄」が選択される割合は１００分の３０（＝３０％）であり、「１５ラウンド確変図柄」が選択される割合は１００分の７０（＝７０％）である。したがって第２特別図柄についても、全体として確変図柄の選択比率は７０％である。ただし、第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、「２ラウンド通常図柄」、「２ラウンド確変図柄」についての振分値は設定されていない。
【０２６６】
今回の大当りの結果が第２特別図柄に対応する場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から３番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば２バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ２Ｈ」は、今回の当選図柄が第２特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのＥＶＥＮＴ値「０２Ｈ」，「０３Ｈ」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第２特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「１５ラウンド通常図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「Ｂ２Ｈ０２Ｈ」で記述されることになる。
【０２６７】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また主制御ＣＰＵ７２は、選択した当選図柄に基づいて第２特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
【０２６８】
なお、上記のように第１特別図柄と第２特別図柄とで、選択される当選図柄が異なっているのは、例えば以下の理由による。すなわち、「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行した場合、通常時（時間短縮機能の非作動時）に比較して高頻度で可変始動入賞装置２８が作動するため、第２特別図柄についての作動記憶が途切れにくくなっている。そして、第２特別図柄についての当選種類から「２ラウンド大当り」を除外しておけば、特に「高確率状態」及び「時間短縮状態」で「２ラウンド大当り」を引きにくくなるため、それだけ遊技者に煩わしさを感じさせることが少ないという利点がある。
【０２６９】
ただし、本実施形態では振り分け装置２００を用いて通常遊技中から第２特別図柄についても、第１特別図柄と略同じペースで作動記憶を増加させることができるため、上記のように第１特別図柄と第２特別図柄とで当選図柄の選択比率に違いを設けることなく、双方で同じ選択比率を採用してもよい。
【０２７０】
〔図１７：特別図柄変動前処理を参照〕
ステップＳ２４１２：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２２００でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する。また主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
【０２７１】
本実施形態では、内部抽選の結果、１５ラウンド大当り（１５ラウンド通常大当り又は１５ラウンド確変大当り）に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行うこととしている。そして、「１５ラウンド大当り当選時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、１５ラウンド大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。
【０２７２】
〔１５ラウンド大当り当選時変動パターン選択テーブルの例〕
図２２は、１５ラウンド大当り当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、１５ラウンド大当りに当選した場合に使用するテーブルである（変動パターン規定手段、変動時間規定手段）。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば８つの段階的に異なる値「１０１」，「２０１」，「２１１」，「２２１」，「２３１」，「２４１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「１３」〜「２０」が割り当てられている。
【０２７３】
変動パターン番号「１３」〜「２０」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。このうち、変動パターン１７〜２０（変動パターン番号「１７」〜「２０」）に関しては（図中、網掛け部分）、比較的長めの変動時間（例えば１分以上）が設定されており、「特定種類の変動パターン」として規定されている。
【０２７４】
主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する（変動パターン決定手段）。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１９０」であったとすると、最初の比較値「１０１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「２０１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「１４」を選択する。
【０２７５】
〔図１７：特別図柄変動前処理を参照〕
ステップＳ２４１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）が「２ラウンド確変図柄」又は「１５ラウンド確変図柄」のいずれであっても、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットする（高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段）。また、主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類が「１５ラウンド通常図柄」又は「２ラウンド通常図柄」である場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値をリセットする（低確率状態設定手段、低確率状態移行手段）。
【０２７６】
また主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）が「１５ラウンド通常図柄」、「１５ラウンド確変図柄」、「２ラウンド確変図柄」の全ての当選図柄について、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットする（時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段）。ただし、「２ラウンド確変図柄」については、内部状態が高確率状態である場合に限られる（いわゆる潜伏確変状態での２ラウンド確変当選については電チューサポートが付加されることになる。）。
【０２７７】
またステップＳ２４１４の処理において、主制御ＣＰＵ７２は大当り時停止図柄番号に基づいて第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による停止図柄（大当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、上記の停止図柄コマンド（大当り時）とともに抽選結果コマンド（大当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０２７８】
次に、小当り時の処理について説明する。
ステップＳ２４０７：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類（小当り時停止図柄番号）を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている（当選種類規定手段）。なお本実施形態では、主制御ＣＰＵ７２の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
【０２７９】
〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「２回開放小当り図柄」の１種類だけである。ただし、これ以外に例えば「１回開放小当り図柄」や「３回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「２ラウンド（２回開放）以上」の規定にとらわれることなく、「１回開放小当り図柄」を設けることができる。
【０２８０】
ステップＳ２４０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２２００でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第１特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する（変動パターン決定手段、変動時間決定手段）。また主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合に、はずれ変動時と同等の変動パターンを選択している。
【０２８１】
ステップＳ２４０９：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は小当り時停止図柄番号に基づき、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による停止図柄（小当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（小当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０２８２】
ステップＳ２４１５：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン番号（はずれ時／当り時）に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。
【０２８３】
〔図１６：特別図柄変動中処理，特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御ＣＰＵ７２は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過（クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値）に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御ＣＰＵ７２は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が０になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を次のジャンプ先に設定する。
【０２８４】
また特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は停止図柄決定処理（図１７中のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０７，ステップＳ２４１０）で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御ＣＰＵ７２は図柄変動中フラグを消去する。
【０２８５】
〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図２３は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第１特別図柄又は第２特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「０」より大であった場合（図１７中のステップＳ２１００：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
【０２８６】
ステップＳ２２１０：主制御ＣＰＵ７２は、乱数記憶領域を参照して、最も古い記憶が第１特別図柄に対応するものであるか否かを確認する。この確認は、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域の第１セクションに、第１特別図柄に対応する乱数が記憶されているか否かを確認することにより実現することができる。このとき、最も古い記憶が第１特別図柄に対応するものでないことを確認した場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２２１２に進む。
【０２８７】
ステップＳ２２１２：主制御ＣＰＵ７２は、対象特別図柄（変動の対象となる特別図柄）として第２特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「０２Ｈ」をセットすることで行われる。
【０２８８】
ステップＳ２２１４：一方、最も古い記憶が第１特別図柄に対応するものであることを確認した場合（ステップＳ２２１０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は対象特別図柄として第１特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「０１Ｈ」をセットすることで行われる。
【０２８９】
ステップＳ２２１６：主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。
【０２９０】
ステップＳ２２１８：上記のステップＳ２２１２又はステップＳ２２１４のいずれかで指定した対象特別図柄について、主制御ＣＰＵ７２は作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の対象特別図柄が第２特別図柄であれば、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算（−１）する。
【０２９１】
ステップＳ２２２０：そして主制御ＣＰＵ７２は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数（合計記憶数）」を設定する。なお、ここでは第１特別図柄と第２特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数（合計記憶数）」を設定することとする。ここで設定した「変動開始時作動記憶数（合計記憶数）」は、例えばこの後、はずれ時変動パターン決定処理（図１７中のステップＳ２４０５）において、合計記憶数別の変動時間を設定する際に参照することができる。
【０２９２】
ステップＳ２２２２：また主制御ＣＰＵ７２は、対象特別図柄が第２特別図柄であるか否かを確認する。
ステップＳ２２２４：対象特別図柄が第２特別図柄であった場合（ステップＳ２２２２：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、１ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値（例えば「ＢＣＨ」）に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値（例えば「００Ｈ」〜「０３Ｈ」）を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値（例えば「１０Ｈ」）をさらに付加（論理和）したものである。したがって下位バイトについては、加算値「１０Ｈ」を論理和することでその第２の位が「１」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果（変化情報）」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「１３Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「４」（コマンド表記は「１４Ｈ」）が１つ減少した結果、今回の作動記憶数が「３」（コマンド表記は「１３Ｈ」）となったことを表している。同様に、下位バイトが「１２Ｈ」〜「１０Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「３」〜「１」（コマンド表記は「１３Ｈ」〜「１１Ｈ」）がそれぞれ１つ減少した結果、今回の作動記憶数が「２」〜「０」（コマンド表記は「１２Ｈ」〜「１０Ｈ」）となったことを表している。なお上記の先行値「ＢＣＨ」は、今回の演出コマンドが第２特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
【０２９３】
ステップＳ２２２６：なお、今回の対象特別図柄が第１特別図柄であった場合（ステップＳ２２２２：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第１特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値（例えば「ＢＢＨ」）となる以外は上記と同じである。
【０２９４】
ステップＳ２２２８：そして主制御ＣＰＵ７２は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップＳ２２２４又はステップＳ２２２６でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置１２４に対して送信するためのものである（記憶数通知手段）。
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動前処理（図１７）に復帰する。
【０２９５】
〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図２４は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０２９６】
ステップＳ４１００：主制御ＣＰＵ７２は、停止図柄表示タイマの値を減算（割込周期分だけデクリメント）する。
【０２９７】
ステップＳ４２００：そして主制御ＣＰＵ７２は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が０以下でなければ、主制御ＣＰＵ７２は未だ停止表示時間が終了していないと判断する（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理（図１６中のステップＳ１０００）からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。
【０２９８】
これに対し、停止図柄表示タイマの値が０以下であれば、主制御ＣＰＵ７２は停止表示時間が終了したと判断する（Ｙｅｓ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４２５０を実行する。
【０２９９】
ステップＳ４２５０：主制御ＣＰＵ７２は、図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また主制御ＣＰＵ７２は、ここで図柄変動中フラグを消去する。
【０３００】
ステップＳ４３００：ここで主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされている場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４３５０を実行する。
【０３０１】
〔当選時〕
ステップＳ４３５０：主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。
ステップＳ４４００：そして主制御ＣＰＵ７２は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始（大当り遊技中）」をセットする。また合わせて主制御ＣＰＵ７２は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３０２】
ステップＳ４５００：そして主制御ＣＰＵ７２は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理（図１７中のステップＳ２４１０）で決定された大当り図柄の種類（停止図柄番号）に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類がいずれかの「１５ラウンド確変図柄」であれば、連続作動回数コマンドは「１５ラウンド」を表す値として生成される。また「２ラウンド確変図柄」の場合、連続作動回数コマンドは「２ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３０３】
大当り時に以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。
【０３０４】
〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ステップＳ４３００において大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされていないと判断した場合（Ｎｏ）、次にステップＳ４６００を実行する。
【０３０５】
ステップＳ４６００：主制御ＣＰＵ７２は、次に小当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。そして小当りフラグの値（０１Ｈ）もセットされておらず、単純にはずれである場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４６０２を実行する。
【０３０６】
ステップＳ４６０２：主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。
【０３０７】
ステップＳ４６０５：これに対し、小当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされていた場合（ステップＳ４６００：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。
【０３０８】
ステップＳ４６０６：そして主制御ＣＰＵ７２は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始（小当り中）」をセットする。また合わせて主制御ＣＰＵ７２は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３０９】
ステップ４６１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がＲＡＭ７６の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、「高確率状態」の場合の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値（例えば１００００回以上）に設定することができる。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで「高確率状態」が継続することを確率的に保証することができる。なお、「高確率状態」ではなく単独の「時間短縮状態」だけである場合、回数切りカウンタは標準的な数値（例えば１００回）に設定される。
【０３１０】
ステップＳ４６２０：主制御ＣＰＵ７２は、ロードしたカウンタ値が０であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が０であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が０でなかった場合（Ｎｏ）、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４６３０を実行する。
【０３１１】
ステップＳ４６３０：主制御ＣＰＵ７２は、回数切りカウンタ値をデクリメント（１減算）する。
ステップＳ４６４０：そして主制御ＣＰＵ７２は、その減算結果が０でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が０でなかった場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が０になった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４６５０に進む。
【０３１２】
ステップＳ４６５０：ここで主制御ＣＰＵ７２は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、上記のように「高確率状態」で回数切りカウンタの値が０になることは実質的にはないため、実用上でリセットされるのは時間短縮機能作動フラグである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。
【０３１３】
〔表示出力管理処理〕
次に図２５は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理（図１１中のステップＳ２１０）の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）、普通図柄表示設定処理（ステップＳ１２１０）、状態表示設定処理（ステップＳ１２２０）、作動記憶表示設定処理（ステップＳ１２３０）、連続作動回数表示設定処理（ステップＳ１２４０）のサブルーチン群を含む構成である。
【０３１４】
このうち特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）と普通図柄表示設定処理（ステップＳ１２１０）、作動記憶表示設定処理（ステップＳ１２３０）、については、既に述べたように第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ及び第２特別図柄作動記憶数表示ランプ３５ａの各ＬＥＤに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。
【０３１５】
状態表示設定処理（ステップＳ１２２０）及び連続作動回数表示設定処理（ステップＳ１２４０）については、遊技状態表示装置３８の各ＬＥＤに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御ＣＰＵ７２は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ３８ｃ、時短状態表示ランプ３８ｄの点灯を制御する。例えば、パチンコ機１の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値（０１Ｈ）がセットされていれば、主制御ＣＰＵ７２は確率変動状態表示ランプ３８ｃに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。なお確率変動状態表示ランプ３８ｃは、この後に特別図柄の変動表示が行われると、確率変動機能作動フラグがセットされていても非表示に（消灯）切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値（０１Ｈ）がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御ＣＰＵ７２は時短状態表示ランプ３８ｄに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。
【０３１６】
また主制御ＣＰＵ７２は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂの点灯を制御する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は上記の連続作動回数コマンドの値に基づき、大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数コマンドで指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ３８ａ，３８ｂである。例えば、連続作動回数コマンドの値が「１５ラウンド」を指定するものであれば、主制御ＣＰＵ７２は「１５ラウンド（１５Ｒ）」を表すランプ３８ｂに対して点灯信号を出力する。また連続作動回数コマンドの値が「２ラウンド」を指定するものであれば、主制御ＣＰＵ７２は「２ラウンド（２Ｒ）」を表すランプ３８ａに対して点灯信号を出力する。
【０３１７】
〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図２６は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理（ステップＳ５１００）、大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ５２００）、大入賞口開閉動作処理（ステップＳ５３００）、大入賞口閉鎖処理（ステップＳ５４００）、終了処理（ステップＳ５５００）のサブルーチン群を含む構成である。
【０３１８】
ステップＳ５１００：遊技プロセス選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ５２００〜ステップＳ５５００のいずれか）のジャンプ先を選択する。すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置３０の作動（開閉動作）を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ５２００）を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理（ステップＳ５３００）を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理（ステップＳ５４００）を選択する。また、設定された連続作動回数（ラウンド数）にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として終了処理（ステップＳ５５００）を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
【０３１９】
〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図２７は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ可変入賞装置３０を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
【０３２０】
ステップＳ５２０２：主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技状態が大役中、つまりＲＡＭ７６のフラグ領域に大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値がセットされていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２０４に進む。一方、大当りフラグの値がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５２１２に進む。なお、この手順は小当りフラグの値を参照する内容に書き換えてもよい（ただしＹｅｓ／Ｎｏの論理は逆となる。）。
【０３２１】
〔大当り時の手順〕
先ず、大当り時の手順は以下となる。
ステップＳ５２０４：主制御ＣＰＵ７２は、図柄別開放パターン設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン（ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間）やラウンド間のインターバル時間、１ラウンド中のカウント数（最大入賞回数）を設定する。なお当選図柄別の開放パターンについては、先の特別図柄遊技処理（図１６）において〔複数の当選種類〕の項目で説明した通りである。またラウンド間のインターバル時間は、例えば「２ラウンド図柄」については２秒程度、「１５ラウンド図柄」については数秒（例えば２秒〜２．５秒）程度に設定されるものとする。なお、１ラウンド中のカウント数（最大入賞回数）は全ての当選図柄について例えば９個であるが、上記のように極端な短時間（０．１秒程度）の開放中に入賞が発生することはほとんどない（不能ではないが極めて困難である）。
【０３２２】
ステップＳ５２０６：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り時停止図柄決定処理（図１７中のステップＳ２４１０）で選択した大当り時当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として大分類の「１５ラウンド図柄」を選択していれば、主制御ＣＰＵ７２は実行ラウンド数を１５回に設定する。また、当選図柄として「２ラウンド図柄」を選択していれば、主制御ＣＰＵ７２は実行ラウンド数を２回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値（２回なら「１」、１５回なら「１４」）として、例えばＲＡＭ７６のバッファ領域に格納される。
【０３２３】
ステップＳ５２０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２０４で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置３０を作動する際の１回あたりの開放時間となる。なお、大当り時開放タイマの値として２９．０秒程度が設定されていれば、その開放時間は１回の開放中に大入賞口への入賞が容易に発生する充分な時間（例えば発射制御基板セット１７４により遊技球が１０個以上発射される時間、好ましくは６秒以上）となる。一方、大当り開放タイマの値として０．１秒が設定されていれば、その開放時間は１回の開放中に大入賞口への入賞が不能ではなくとも、ほとんど発生しない（困難となる）短時間（例えば１秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット１７４による遊技球の発射間隔よりも短い時間）となる。
【０３２４】
ステップＳ５２１０：そして主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２０４で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。
【０３２５】
ステップＳ５２２０：以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０３２６】
〔小当り時の手順〕
ステップＳ５２１２：一方、小当りの場合（ステップＳ５２０２：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば１回目と２回目とでそれぞれ「０．１秒開放」の開放パターンが設定される。なお「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「１回目の開放」、「２回目の開放」といった表記となる。
【０３２７】
ステップＳ５２１４：主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２１２で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば２回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばＲＡＭ７６のバッファ領域に格納される。
【０３２８】
ステップＳ５２１６：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置３０を作動する際の１回あたりの開放時間となる。なお本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として０．１秒が設定されており、このような開放時間は１回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない（困難となる）短時間（例えば１秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間）となる。
【０３２９】
ステップＳ５２１８：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に可変入賞装置３０を複数回にわたり開閉動作させる際の１回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば２秒程度に設定される。
【０３３０】
ステップＳ５２２０：小当り時に以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして主制御ＣＰＵ７２は、次に大入賞口開閉動作処理を実行する。
【０３３１】
〔大入賞口開閉動作処理〕
図２８は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、可変入賞装置３０の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０３３２】
ステップＳ５３０２：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口を開放させる。具体的には、大入賞口ソレノイド９０に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置３０が作動して閉止状態から開放状態に移行する。
【０３３３】
ステップＳ５３０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大入賞口開放パターン設定処理（図２７中のステップＳ５２０８又はステップＳ５２１６）で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。
【０３３４】
ステップＳ５３０６：続いて主制御ＣＰＵ７２は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が０以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が０以下になっていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３０８を実行する。
【０３３５】
ステップＳ５３０８：主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置３０（開放中の大入賞口）に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は開放時間内にカウントスイッチ８４から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。
【０３３６】
ステップＳ５３１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在のカウント数が所定数（９個）未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放１回（大当り中の１ラウンド、小当り時の１回）あたりに許容する入賞球数の上限（賞球数の上限）を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御ＣＰＵ７２は上記のステップＳ５３０２〜ステップＳ５３１０の手順を繰り返し実行する。
【０３３７】
上記のステップＳ５３０６で開放時間が終了したと判断するか（Ｙｅｓ）、もしくはステップＳ５３１０でカウント数が所定数に達したことを確認すると（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３１２を実行する。なお、小当り時の開放や「２ラウンド確変図柄」の１ラウンド目と２ラウンド目の開放は、いずれも開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３１０でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップＳ５３０６で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。
【０３３８】
ステップＳ５３１２：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド９０に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置３０が開放状態から閉止状態に復帰する。
【０３３９】
ステップＳ５３１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上記の大入賞口開放パターン設定処理（図２７中のステップＳ５２１０又はステップＳ５２１８）で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が０以下になると、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３１６に進む。
【０３４０】
ステップＳ５３１６：主制御ＣＰＵ７２は、大役中（大当り遊技中）であるか否かを確認する。現在の遊技が大役中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３１８を実行する。これに対し、現在の遊技が小当りであれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２２に進む。
【０３４１】
ステップＳ５３１８：主制御ＣＰＵ７２は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。
【０３４２】
ステップＳ５３２０：主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の１ラウンド内で可変入賞装置３０を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで１回ずつに設定されている。したがって、通常は１回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２２に進むことになる。
【０３４３】
なお、上記のように１ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、１回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップＳ５３０２〜ステップＳ５３２０までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップＳ５３１８で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２２に進むことになる。
【０３４４】
ステップＳ５３２２：主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。
【０３４５】
〔大入賞口閉鎖処理〕
図２９は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、可変入賞装置３０の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０３４６】
ステップＳ５４０１：先ず主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技が大役（大当り遊技）中であるか否かを確認し、大役中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５４０２を実行する。
【０３４７】
ステップＳ５４０２：主制御ＣＰＵ７２は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば１ラウンド目が終了し、２ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「１」となっている。
【０３４８】
ステップＳ５４０４：主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はインクリメント後のラウンド数カウンタの値（１〜１４）を参照し、その値が設定した実行ラウンド数（１減算後の１〜１４）未満であれば（Ｎｏ）、次にステップＳ５４０５を実行する。
【０３４９】
ステップＳ５４０５：主制御ＣＰＵ７２は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信されるものである。演出制御装置１２４は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。
【０３５０】
ステップＳ５４０６：主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
【０３５１】
ステップＳ５４０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０３５２】
主制御ＣＰＵ７２が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理（図２６中のステップＳ５１００）で主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御ＣＰＵ７２は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップＳ５４０２〜ステップＳ５４０８を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数（２回又は１５回）に達するまでの間、可変入賞装置３０の開閉動作が連続して実行される。
【０３５３】
実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合（ステップＳ５４０４：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５４１０を実行する。
【０３５４】
ステップＳ５４１０，ステップＳ５４１２：この場合、主制御ＣＰＵ７２はラウンド数カウンタをリセット（＝０）すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。
【０３５５】
ステップＳ５４０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
【０３５６】
〔小当り時〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる（特例作動実行手段）。
ステップＳ５４１１：主制御ＣＰＵ７２は現在の遊技が大役中でないことを確認すると（ステップＳ５４０１：Ｎｏ）、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
【０３５７】
ステップＳ５４１３：次に主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理（図２７中のステップＳ５２１４）で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５４１６を実行する。
【０３５８】
ステップＳ５４１６：主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップＳ５４０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０３５９】
主制御ＣＰＵ７２が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理（図２６中のステップＳ５１００）で主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御ＣＰＵ７２は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップＳ５４０１〜ステップＳ５４１３（Ｎｏ）を経てステップＳ５４１６、ステップＳ５４０８を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数（２回）に達するまでの間、可変入賞装置３０の開閉動作が繰り返し実行される。
【０３６０】
小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合（ステップＳ５４１３：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５４１４を実行する。
【０３６１】
ステップＳ５４１４，ステップＳ５４１２：この場合、主制御ＣＰＵ７２は開放回数カウンタをリセット（＝０）すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。
【０３６２】
ステップＳ５４０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
【０３６３】
〔終了処理〕
図３０は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置３０の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
【０３６４】
ステップＳ５５０２：主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５０３を実行する。
【０３６５】
ステップＳ５５０３，ステップＳ５５０４：この場合、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグをリセット（００Ｈ）する。これにより、主制御ＣＰＵ７２の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また主制御ＣＰＵ７２は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。
【０３６６】
ステップＳ５５０５：また主制御ＣＰＵ７２は、ここで連続作動回数コマンドを消去する。
ステップＳ５５０６：次に主制御ＣＰＵ７２は、確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理（図１７中のステップＳ２４１４）でセットされるものである。
【０３６７】
ステップＳ５５０８：確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合（ステップＳ５５０６：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は確率変動回数（例えば１００００回程度）を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばＲＡＭ７６の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動（内部抽選）を高確率状態で行う上限回数となる。ただし、上記のように１００００回程度の膨大な回数を設定した場合、そこまで非当選が続くことは確率的にほとんどないので（高確率時の当選確率が例えば２０分の１〜３９分の１程度）、実質的には次回の当選まで高確率状態が続くことになる。これとは逆に、高確率状態に実質的な上限を設ける場合、確率変動回数は現実的な回数（例えば１０回程度）に設定される（いわゆる回数切り確変）。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ（ステップＳ５５０６：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５５０８を実行しない。
【０３６８】
ステップＳ５５１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理（図１７中のステップＳ２４１４）でセットされるものである。
【０３６９】
ステップＳ５５１２：そして、時間短縮機能作動フラグ（変動時間短縮機能作動フラグ）の値がセットされている場合（ステップＳ５５１０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は時間短縮回数（例えば１００回程度又は１００００回程度）を設定する。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにＲＡＭ７６の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ（ステップＳ５５１０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５５１２を実行しない。
【０３７０】
ステップＳ５５１４：そして主制御ＣＰＵ７２は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３７１】
ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合（ステップＳ５５０２：Ｎｏ）は以下の手順が実行される。
【０３７２】
ステップＳ５５２０，ステップＳ５５２２：小当りの場合、主制御ＣＰＵ７２は小当りフラグの値をリセット（００Ｈ）し、また内部状態フラグから「小当り中」を消去する。なお小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。
【０３７３】
ステップＳ５５１６：いずれにしても、以上の手順を経ると主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。
【０３７４】
ステップＳ５５１８：そして主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理（図１６中のステップＳ１０００）でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０３７５】
〔演出画像及び記憶数演出装置ユニットの動作例〕
次に、パチンコ機１において実際に液晶表示器４２に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機１において大当りの内部抽選が行われると、主制御ＣＰＵ７２による制御の下で変動パターン（変動時間）を決定し、第１特別図柄や第２特別図柄による変動表示が行われる（図柄表示手段）。ただし、上記のように第１特別図柄や第２特別図柄そのものは７セグメントＬＥＤによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機１では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
【０３７６】
また本実施形態では、液晶表示器４２の表示画面に隣接して上記の記憶数演出装置ユニット４１が設置されており、この記憶数演出装置ユニット４１が液晶表示器４２と協働して演出動作を行うことができる。記憶数演出装置ユニット４１は、例えば現在の第１特別図柄作動記憶数と第２特別図柄作動記憶数とを合算した合計記憶数を遊技者に分かりやすく伝達する演出に用いられる。また記憶数演出装置ユニット４１は、合計記憶数が規定数（例えば８個）に達した場合に上記の特殊ゾーン演出（特殊期間演出）を実行する場合にも用いられる。
【０３７７】
演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の３つが含まれており、これらは液晶表示器４２の画面上で左・中・右に並んで表示される（図１参照）。各演出図柄は、例えば数字の「１」〜「９」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。このうち左演出図柄については、数字が「１」〜「９」の昇順に並んだ図柄列を構成しており、中演出図柄と右演出図柄については、いずれも数字が「９」〜「１」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる（スクロールする）ようにして変動表示される。
【０３７８】
図３１は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。また、ここでは記憶数演出装置ユニット４１を用いて行われる合計記憶数に対応した演出動作の例が合わせて示されている。なお、以下の図面において、液晶表示器４２や記憶数演出装置ユニット４１（ロゴ表示体４１ａ及びメモリ表示体４１ｂを含む）については、図面の煩雑化を防止するため個々の参照符号の図示を省略するものとする。
【０３７９】
演出画像については、非当選（はずれ）時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄（ここでは第１特別図柄とするが、第２特別図柄でもよい。）が変動表示を開始してから、停止表示（確定停止を含む）するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。
【０３８０】
また記憶数演出装置ユニット４１については、遊技中に増減する合計記憶数に対応させた演出動作の一例を示している。記憶数演出装置ユニット４１は、例えばそのメモリ表示体４１ｂの点灯数を合計記憶数に応じて変化させることにより、現在の合計記憶数（１〜８）に対応した演出動作を実行することができる。なお記憶数演出装置ユニット４１は、全てのメモリ表示体４１ｂを例えば消灯状態にすることで、第１特別図柄又は第２特別図柄のいずれについても作動記憶数が存在しないことを表すことができる。
【０３８１】
ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動１回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。また、遊技中の合計記憶数の増減変化に対応した演出動作の例についても合わせて説明する。
【０３８２】
〔変動表示前〕
図３１中（Ａ）：例えば、第１特別図柄が変動を開始する前の状態（デモ演出中でない状態）で、液晶表示器４２の画面内には３本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第１特別図柄又は第２特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
【０３８３】
記憶数演出装置ユニット４１については、例えば数字の「１」〜「４」までに対応するメモリ表示体４１ｂを点灯させることで（その他は消灯）、現在の合計記憶数が「４個」であることを遊技者に伝達することができる。すなわちメモリ表示体４１ｂは、その点灯個数が第１特別図柄と第２特別図柄の各作動記憶数（第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａの表示数）を合算した数を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して点灯個数も増減する。
【０３８４】
メモリ表示体４１ｂは、第１特別図柄の作動記憶又は第２特別図柄の作動記憶が取得された順に点灯表示され、特に図柄別に点灯位置が異なるわけではない。すなわち図３１中（Ａ）の例では４つのメモリ表示体４１ｂが点灯表示されているが、この場合、例えば第１特別図柄と第２特別図柄の作動記憶が交互に２個ずつ、合計４個まで取得（記憶）されたことを表している（合計記憶数表示演出実行手段）。なお、ここでは特に図示していないが、合計記憶数の中で第１特別図柄の作動記憶に対応するものと、第２特別図柄の作動記憶に対応するものとで、互いにメモリ表示体４１ｂの点灯色に違いを設けてもよい。
【０３８５】
また図示していないが、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器４２の画面下部には第４図柄が表示されるものとする。この第４図柄は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第４の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお第４図柄は、単純なマーク（例えば「□」の図形）に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第４図柄は、第１特別図柄と第２特別図柄にそれぞれ対応して表示されている。
【０３８６】
はずれ時の停止表示状態において第４図柄は、はずれに対応する態様（例えば白表示色）で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機１が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「２ラウンド大当り」や「１５ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様（例えば赤表示色や緑色表示色等）で第４図柄は停止表示される。
【０３８７】
〔変動表示演出開始〕
図３１中（Ｂ）：例えば第１特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器４２の表示画面上で３本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される（図柄演出実行手段）。すなわち、第１特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器４２の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする（流れる）ようにして変動表示演出が開始される。
【０３８８】
また記憶数演出装置ユニット４１については、変動開始前によってそれまでの合計記憶数が１つ減少し、数字の「４」を表すメモリ表示体４１ｂが消灯状態に変化している。そして変動開始後は、数字の「１」〜「３」までを表すメモリ表示体４１ｂが点灯表示されている。これにより、遊技者に対して「変動開始に伴い、合計記憶数が１つ消費された（減少した）」ということを視覚的に認識しやすく伝達することができる。
【０３８９】
なお、ここでは特に図示していないが、変動開始によって合計記憶数が減少する場合、例えば数字の「１」を表すメモリ表示体４１ｂが先ず消灯になり、残りの数字「２」〜「４」を表すメモリ表示体４１ｂの点灯状態が一瞬（例えば０．５秒）だけ維持された後、数字の「２」，「３」，「４」をそれぞれ表すメモリ表示体４１ｂが順番に消灯されていきながら、数字の「１」，「２」，「３」をそれぞれ表すメモリ表示体４１ｂが順番に点灯表示されていく、といった演出動作が行われることとしてもよい。これにより、遊技者に対して「最も古い作動記憶が変動表示に消費され、残りの作動記憶が記憶の順番に移動した（シフトされた）」ということを視覚的に認識しやすく伝達することができる。
【０３９０】
なお図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。ここでは図示していないが、変動表示中は個々の演出図柄が透けた状態で表示（透過表示）されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像（背景画像）が視認しやすい状態で表示されているものとする。このような背景画像は、演出上での滞在モードに応じて選択することができる。滞在モードは、例えば通常遊技状態に対応した「通常モード」や、「高確率状態」に対応した「高確モード」、「時間短縮状態」に対応した「時短（チャンス）モード」等に分類することができる。また、ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。
【０３９１】
また図示していないが、演出図柄の変動表示中、液晶表示器４２の表示画面内では第４図柄が変動表示されており、第４図柄は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。
【０３９２】
〔リーチ状態発生〕
図３１中（Ｃ）：例えば、ある程度の時間（変動時間の半分程度）が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止し、少し後（例えば１〜２秒後）に続いて右演出図柄が変動を停止する演出が行われる。この例では、画面の中段位置に数字「６」を表す左演出図柄と右演出図柄が停止したことを表している。なお、中演出図柄については未だ変動中である。これにより、演出図柄は「６」−（変動中）−「６」の組み合わせで表示されたことになり、演出上で「リーチ状態」が発生している。
【０３９３】
〔合計記憶数増加演出〕
また、この間に引き続き遊技球の打ち出しが行われていたことにより、振り分け装置２００を通じて右始動入賞口２６や可変始動入賞装置２８への入賞が交互に発生し、例えば合計作動記憶数が２つ増加して５個に変化したとする。この場合、記憶数演出装置ユニット４１においてメモリ表示体４１ｂが新たに２つ点灯表示され、合計記憶数が５個に増加したことを表す演出（合計記憶数増加演出）が行われている。この例では、数字の「４」と「５」に対応するメモリ表示体４１ｂが追加で点灯表示されている。
【０３９４】
〔リーチ演出〕
図３１中（Ｄ）：リーチ状態の発生後、中演出図柄が数字の「３」から「４」、そして「５」へとゆっくり流れていくかのような演出が行われる。また、テンパイしている左右の演出図柄については、例えば各演出図柄のキャラクターからオーラの画像を発する（炎に類似した画像を表示する）演出が行われている。ことのき、オーラの色（青色，黄色，緑色，赤色，金色，虹色等）によって今回の変動の信頼度（大当り期待度；第１特別図柄又は第２特別図柄が当選の態様で停止表示される可能性の高低）を示唆することとしてもよい。
【０３９５】
〔合計記憶数増加演出〕
上記のリーチ演出が選択される場合、今回の変動パターンととして、例えば「通常はずれリーチ変動パターン」が選択されており、それによってリーチ演出を実行するのに相応な変動時間（例えば２０秒〜２５秒程度）が設定されている。そして、この間に引き続き遊技球の打ち出しが行われていたことにより、振り分け装置２００を通じて右始動入賞口２６や可変始動入賞装置２８への入賞が交互に発生し、例えば合計作動記憶数がさらに１つ増加して６個に変化している。これにより、記憶数演出装置ユニット４１においてメモリ表示体４１ｂがまた新たに１つ追加で点灯表示され、合計記憶数が６個に増加したことを表す演出（合計記憶数増加演出）が行われている。この例では、数字の「６」に対応するメモリ表示体４１ｂがさらに追加して点灯表示されている。
【０３９６】
〔停止表示演出（結果表示演出）〕
図３１中（Ｅ）：変動時間の終期にさしかかり、中演出図柄が変動を停止する。この例では、数字の「６」を表す演出図柄が表示画面の中段位置（テンパイしたライン）を通り過ぎて画面下に落ち、中段位置には数字の「７」を表す中演出図柄が停止した状態が表示されている。この場合、演出図柄の組み合わせは「６」−「７」−「６」のはずれ目（リーチはずれ目）となり、これによって残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことが演出上で表現されている。
【０３９７】
〔合計記憶数増加演出〕
また、引き続き遊技球が打ち出されていたことに伴い、合計記憶数がさらに１つ増加して７個に変化している。これにより、記憶数演出装置ユニット４１においてメモリ表示体４１ｂがさらに１つ追加で点灯表示され、合計記憶数が７個に増加したことを表す演出（合計記憶数増加演出）が行われている。この例では、数字の「７」に対応するメモリ表示体４１ｂがさらに追加して点灯表示されており、数字の「８」に対応するメモリ表示体４１ｂだけが消灯状態にある。
【０３９８】
図３２及び図３３は、合計記憶数が規定数（例えば８個）に到達したことを条件として実行される演出例について、その実行前からの一連の流れを示す連続図である。以下、演出の流れに沿って説明する。
【０３９９】
〔記憶数増加促進演出〕
図３２中（Ｆ）：例えば、図３１に示されるリーチ演出（はずれリーチ演出）中に合計記憶数が７個（規定数の手前）まで増加していた場合を想定する。この場合、数字の「１」〜「７」に対応するメモリ表示体４１ｂの点灯状態がそれまでより強調（例えば輝度が増加）され、ひときわ目立つ印象を与える演出が実行される。また、変動表示中にある左・中・右演出図柄のスクロール表示とは別に、例えば表示画面の右端部分にマーカ（△印を連ねたもの）を表示させて数字の「８」を表すメモリ表示体４１ｂに注目させる演出が実行される。このような態様の演出は、遊技者に対して「合計記憶数を８個まで増加させよう」というメッセージを伝達し、遊技球の打ち出しに対する意識を再確認させるためのものとなる（記憶数増加促進演出）。これにより、遊技者に対して「あと１個入賞させたら何かが起きるのかも知れない」という期待感を抱かせ、遊技に対する探求心を刺激することができる。
【０４００】
〔合計記憶数８個到達時演出〕
図３２中（Ｇ）：そして、合計記憶数が規定数（例えば８個）に到達すると、全てのメモリ表示体４１ｂが点灯状態となり、合わせてロゴ表示体４１ａも点灯状態に変化する演出が行われる。また液晶表示器４２の表示画面内では、例えば背景画像が暗転（ブラックアウト）するとともに、ロゴ表示体４１ａの位置から光が放たれているかのような演出が行われている。また、このとき記憶数演出装置ユニット４１は、ロゴ表示体４１ａ及びメモリ表示体４１ｂを含めた全体が強く発光している。このような態様の演出（規定数到達時演出）を実行することにより、遊技者に対して「合計記憶数をマックスまで増加させることに成功した」という一定の達成感を抱かせ、この後の成り行きに対する興味を惹き付けることができる。
【０４０１】
図３２中（Ｈ）：この後、例えば第１特別図柄（又は第２特別図柄）が停止表示されたことにより、液晶表示器４２の表示画面内では演出図柄による停止表示演出が行われている。また引き続き、記憶数演出装置ユニット４１の発光動作が行われている。
【０４０２】
〔開始可否演出（導入部分）〕
図３２中（Ｉ）：合計記憶数が規定数（例えば８個）に達した後の１変動目において、その変動初期に開始可否演出が実行される。この開始可否演出は、ここから最大で８変動目までの期間内に実行される特殊ゾーン演出（特殊期間演出）の前兆ともなるものである。
具体的には、例えば液晶表示器４２の表示画面内において、合計８個のメモリ表示体４１ｂからそれぞれハート形状の物体（画像表示としての物体）が出現し、それぞれが糸を引くようにして画面中央に飛来しつつ、８つのハート形状物体が環状に整列していく様子が表示される。なお、このとき例えば表示画面の左上隅位置では、縮小された３つの演出図柄による変動表示演出が行われている。また、図示しない第４図柄についても変動表示されている。
【０４０３】
〔導入部分の続き：図３３を参照〕
図３３中（Ｊ）：上記と同じ変動中（規定数到達後の１変動目）に、液晶表示器４２の表示画面内で環状に整列した８個のハート形状物体がぐるぐると周回していく様子が表示される。なお、引き続き縮小された３つの演出図柄は変動表示中である（第４図柄についても同様。）。
【０４０４】
図３３中（Ｋ）：変動時間が中期にさしかかると、環状をなした８個のハート形状物体の内側にロゴ表示体４１ａの外観を表す画像が出現し、これら全体が輝きを増していく様子が表示される。この段階では、例えば３つの縮小された演出図柄のうち、左演出図柄の変動は停止している（他の２つは変動中）。
【０４０５】
〔主要部分による分岐〕
この後、演出の導入部分から主要部分に移行し、演出の流れに分岐が発生する。このうち１つは「成功演出（第１態様）」であり、もう１つは「失敗演出（第２態様）」である。いずれの場合も、例えば今回の変動時間（規定数到達後の１変動目）の中期から終期にかけて実行される。以下、それぞれについて説明する。
【０４０６】
〔成功演出（第１態様）〕
図３３中（Ｌ）：先ず、「成功演出」から説明する。「成功演出」では、それまで周回していた８個のハート形状物体が停止し、ロゴ表示体４１ａの画像の周囲を装飾することで一定の図案（例えば紋章的なもの）を構成する。ここではこのような図案を「ロゴ紋章」と呼称するものとする。そして、表示画面内では「ロゴ紋章」を挟んで大きく「完成」の文字情報が表示されるとともに、そのバックに「ロゴ紋章」を中心とした放射状の光線が表示されている。このような態様の演出を実行することにより、遊技者に対して「演出上でロゴ紋章を完成させることに成功した」という印象を強く抱かせ、この後の流れに対する探求心をさらに刺激することができる。
【０４０７】
〔失敗演出（第２態様）〕
図３３中（Ｍ）：もう一方の「失敗演出」では、それまで周回していた８個のハート形状物体は表示画面から消え去り、また、ロゴ表示体４１ａの画像も合わせて消え去ってしまい、代わりに２つに敗れたハート形状の図形が大きく表示される。そして、表示画面内では「破れたハート形状図形」を挟んで大きく「失敗」の文字情報が表示されている。このような態様の演出を実行することにより、遊技者に対して「演出上でロゴ紋章を完成させることができなかった（失敗した）」ことを認識させ、次回の成功に向けて意欲を新たにさせることができる。この場合、この後に特殊ゾーン演出は実行されず、ひとまず大きな演出の流れはここで終了となる。
【０４０８】
これに対し、上記の「成功演出」が実行された場合、以下の特殊ゾーン演出が開始されることになる。ただし制御上は、内部的に特殊ゾーン演出を実行することが決定している場合に「成功演出」が実行され、逆に特殊ゾーン演出を実行しないことが決定している場合に「失敗演出」が実行されることになる。
【０４０９】
〔特殊ゾーン演出（特殊期間演出）〕
図３４は、複数回にわたる特別図柄の変動表示及び停止表示中に実行される特殊ゾーン演出の態様例を示す連続図である。
【０４１０】
図３４中（ｉ）：例えば、今回の変動停止時（規定数到達後１回目の変動停止時）において、表示画面内に例えば女性キャラクターがアップで表示され、微笑んだ表情を見せる演出が行われる。また、合わせて表示画面内に「エイトゾーン突入」の文字情報が表示される。このような態様の演出により、遊技者に対して「演出上で特殊なゾーン（エイトゾーン）に突入した」ということを明確に印象付け、さらにこの後の遊技に対する興味を大きく惹き付けることができる。
【０４１１】
〔変動２回目以降〕
図３４中（ｉｉ）：規定数到達後の変動２回目以降から、例えば表示画面の周縁（四辺）に特殊な枠画像（この例では花柄の縁取り）が表示される。このような枠画像を表示することにより、遊技者に対して「特殊ゾーン演出中」であることを明確に意識させることができる。なお、ここでは特に図示していないが、枠画像の表示態様（例えば色調、目明るさ）等の違いにより、この後に行われる最大７回分の変動のいずれかで大当りになる可能性（信頼度）を示唆することとしてもよい。また、変動開始に伴い合計記憶数が６個に減少したため、メモリ表示体４１ｂの点灯個数６個に減少する演出（合計記憶数減少演出）が行われている。
【０４１２】
〔合計記憶数に応じた短縮変動〕
図３４中（ｉｉｉ），（ｉｖ）：規定数到達後の２回目の変動は通常変動（通常はずれ変動パターン）であったため、ここでは大きな演出の動き（リーチ予告等）は発生せず、上記のように短縮された変動時間（第１短縮変動時間）内で演出図柄が停止し、はずれ目で停止表示されている。これ以降の変動についても、その変動パターンが通常はずれ変動パターンに該当する場合、同様に合計記憶数に応じて短縮された変動表示演出及び停止表示演出が行われることになる。
【０４１３】
〔大当りリーチ変動時（特定リーチ変動パターン決定時）〕
次に図３５は、特殊ゾーン演出中に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。この例では、合計記憶数として規定数（例えば８個）に含まれる作動記憶の中で、例えば記憶順で３番目の作動記憶が「１５ラウンド確変図柄」の当選に該当した場合を挙げているが、当選に該当する作動記憶は１番目や２番目（あるいは４番目以降）でもよい。
【０４１４】
以下のリーチ演出は、第１特別図柄表示装置３４（第２特別図柄表示装置３５でもよい）において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第１特別図柄が「１５ラウンド通常図柄」の態様（例えば７セグメントＬＥＤの「己」，「ヨ」，「口」，「巳」，「Ｆ」，「Ｅ」，「Ｌ」，「Γ」等）で停止表示されるまでに実行される。なお図３５中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。以下、演出の流れに沿って説明する。
【０４１５】
〔変動表示演出〕
図３５中（Ａ）：第１特別図柄（又は第２特別図柄）の変動開始に略同期して、液晶表示器４２の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の変動表示演出が開始される点はこれまでと同様である。ただし、現在が「特殊ゾーン演出中」であることを明示するため、上記の枠画像が引き続き表示画面の周縁に表示されている。また、ここでは図示していないが、例えばこのとき背景画像として「特殊ゾーン演出中」に固有のものが表示されている。
【０４１６】
また合計作動記憶数は２個に減少しているため、数字の「１」と「２」を表す２つのメモリ表示体４１ｂが点灯表示されており、その他のメモリ表示体４１ｂは消灯状態となっているが、ロゴ表示体４１ａについては点灯表示されている。
【０４１７】
〔ロゴ表示体予告演出〕
図３５中（Ｂ）：次に、変動表示演出の比較的初期において表示画面全体がブラックアウトし、ロゴ表示体４１ａから光線が発せられるかのような画像演出が行われる。
図３５中（Ｃ）：そして、ロゴ表示体４１ａが表示画面の手前でその中央位置までスイングするようにして落下し、合わせてその背後から放射状の光線が発せられているかのような画像演出が行われる。このような態様の演出により、遊技者に対して視覚的なインパクトを与え、この後の変動表示演出の流れに対する期待感を向上することができる。なお、ロゴ表示体４１ａは上記のロゴ表示体モータ１９４を用いて作動させることができる。
【０４１８】
〔リーチ状態発生〕
図３５中（Ｄ），（Ｅ）：ロゴ表示体４１ａが初期の位置に復帰し、表示画面内では左演出図柄の停止に続いて右演出図柄が停止する。このとき、演出図柄の組み合わせは「７」−（変動中）−「７」のリーチ状態が発生し、合わせて「リーチ！」等の音声を出力する演出が行われる。また、この場合は数字の「７」が揃うことで確変大当りになることから、単なる抽選の当否だけでなく、「確変か、はずれか」という多様な緊張感を遊技者に抱かせることができる。
【０４１９】
〔リーチ発生後予告演出（１回目）〕
図３５中（Ｆ）：リーチ状態の発生に続いて、例えばテンパイした演出図柄の背景に放射状のフラッシュ光線が表示されるとともに、その中央位置に「チャンス！」の文字情報を表示してリーチ発生後予告演出（１回目）が行われる。このような視覚的に印象のあるリーチ発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
【０４２０】
〔リーチ演出の進行〕
図３５中（Ｇ）：１回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「２」〜「８」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭（手前）から「２」、「３」、「４」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出は、数字の「７」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆（暗示）したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「５」まで消去されて「６」が画面手前に残ると「はずれ」であり、また、数字の「７」まで消去されてしまうと「はずれ」であるが、数字の「６」が消去された後、数字「７」が消去されずに画面手前に残ると「確変大当り」であることを意味する。したがって、この間、数字の「２」、「３」、「４」・・・と順番に画像が消去されていき、数字の「６」の順番が近付くに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で数字の「５」までが消去されたとすると、いよいよ次に数字の「６」が消去されると、いよいよ「確変大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
【０４２１】
〔リーチ発生後予告演出（２回目）〕
図３５中（Ｈ）：リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容（又は、無言で微笑むという内容でもよい）のリーチ発生後予告演出（２回目）が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「６」が消去されれば、「７」−「７」−「７」の確変大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
【０４２２】
〔停止表示演出（結果表示演出）〕
図３５中（Ｉ）：第１特別図柄又は第２特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。この例では、内部的には当選図柄が「１５ラウンド確変図柄」に該当しているため、演出上で数字の「７」を表す演出図柄（形態はハート形状）を画面の中央に停止表示させている。
【０４２３】
図３５中（Ｊ）：そして、例えば第１特別図柄又は第２特別図柄の確定停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出についても確定停止表示が行われる。演出図柄の確定停止表示は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような確定停止表示を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。また、この場合に第４図柄は、「１５ラウンド確変大当り」に対応する態様（例えば赤表示色）で停止表示される。
【０４２４】
なお、ここでは「１５ラウンド確変大当り」の場合を例に挙げているが、内部抽選の結果が上記の「１５ラウンド通常大当り」であれば、例えば数字の「６」等を表す演出図柄でリーチ状態が発生し、その後のリーチ演出を経て左・中・右の演出図柄が同種の組み合わせ（例えば「６」−「６」−「６」）で構成される大当りの態様で停止表示される。また、この場合に第４図柄は、「１５ラウンド通常大当り」に対応する態様（例えば緑表示色）で停止表示される。
【０４２５】
また、内部抽選の結果が非当選であれば、第１特別図柄又は第２特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる（図柄演出実行手段）。この場合、画面の中央には「７」以外の数字「６」や「８」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。この場合でも、変動パターンは「特定はずれリーチ変動パターン」に該当するため、特殊ゾーン演出中に発生する特定リーチ変動となる。
【０４２６】
〔特殊ゾーン演出のまとめ〕
以上のように、合計記憶数が規定数（例えば８個）に到達後、上記の成功演出（図３３中（Ｌ））を経て特殊ゾーン演出を開始することにより、この後に実行される７回分の変動中に特定のリーチ演出（大当りリーチ演出又ははずれリーチ演出）が発生することを遊技者に対して事前に予告することができる。これにより、特殊ゾーン演出中に遊技者の期待感を維持し、特定のリーチ演出が発生するまでの遊技（変動）中も緊張感を維持させることができる。
【０４２７】
また、このような特殊ゾーン演出が開始されるか否かを決定する演出（図３２，図３３）は、合計記憶数が規定数（例えば８個）に到達したことを条件として実行されるため、遊技者に対して通常遊技中から「合計記憶数を規定数（例えば８個）にすること」を意識させ、「特殊ゾーン演出を見るために合計記憶数を規定数（例えば８個）まで増やそう」という動機付けを与えることができる。
【０４２８】
以上の特殊ゾーン演出は、合計記憶数が規定数（例えば８個）に到達した時点で、それまでの作動記憶内に特定リーチ変動パターン（大当り／はずれ）が存在していることを根拠として実行することができるものである。したがって、たとえ合計記憶数が規定数（例えば８個）に到達したとしても、それまでの作動記憶内に特定リーチ変動パターン（大当り／はずれ）が存在しない場合、本実施形態では特殊ゾーン演出を実行することができない。なお、作動記憶内に特定リーチ変動パターンが存在しているか否かは、取得時演出判定処理において生成された変動パターン先判定コマンドに基づいて判断することができる。ただし本実施形態では、この場合に合計記憶数を規定数（例えば８個）まで増加させたことに対する演出上の特典として、例えば以下の演出を実行することとしてもいる。
【０４２９】
〔演出特典付与演出〕
図３６は、合計記憶数が規定数（例えば８個）に到達した場合であっても、特殊ゾーン演出を開始することができない場合に実行される演出例の流れを示す連続図である。以下、演出例の流れに沿って説明する。
【０４３０】
〔開始可否演出（導入部分）〕
図３６中（Ａ）：作動記憶内に特定リーチ変動パターンが存在しない場合についても、合計記憶数が規定数（例えば８個）に達した後の１変動目において、その変動初期に開始可否演出が実行される。この場合の演出態様は、作動記憶内に特定リーチ変動パターンが存在する場合（図３２中（Ｉ））と共通である。なお、縮小された３つの演出図柄は表示画面内の左上隅位置で変動表示されている（第４図柄についても同様。）。
【０４３１】
〔主要部分（第３態様）〕
図３６中（Ｂ）：上記と同じ変動中（規定数到達後の１変動目）に、液晶表示器４２の表示画面内で環状に整列していた８個のハート形状物体が渦を巻くようにして一箇所に集合していく様子が表示される。なお、縮小された３つの演出図柄は変動表示中である（第４図柄についても同様。）。
【０４３２】
図３６中（Ｃ）：続いて、８個のハート形状物体が全て一箇所にまとまった状態で周回する様子が表示される。
【０４３３】
〔エイトゾーンポイント付与〕
図３６中（Ｄ）：そして、それまで一箇所で周回していた８個のハート形状物体は表示画面から消え去り、代わりにハート形状の図形が大きく表示される。そして、表示画面内では「ハート形状図形」の中に「ＥＺポイント２０００」の文字情報が表示されるとともに、その脇に「ＧＥＴ！」の文字情報が表示されている。このような態様の演出を実行することにより、遊技者に対して「演出上で何らかのポイントが付与された」ということを認識させ、合計記憶数を規定数（例えば８個）まで増加させたことへの達成感を抱かせることができる。この場合、これまでに付与されたポイント数が表示画面内の左下隅位置に累計で表示されることになる。
【０４３４】
〔ゲームフロー〕
図３７は、合計記憶数が規定数に到達したことを条件として生じる演出上の流れを示すゲームフロー図である。以下、本実施形態において実現されるゲームフローについて順を追って説明する。
【０４３５】
〔Ｇ０１：合計記憶数の確認〕
通常遊技中は、第１特別図柄作動記憶数と第２特別図柄作動記憶数の合計記憶数が規定数（例えば８個）に到達したか否かの条件が定常的に確認されている。合計記憶数が規定数（例えば８個）に到達するまでの間（Ｎｏ）、引き続きこの確認が繰り返される。
【０４３６】
〔Ｇ０２：合計記憶数が規定数到達時〕
合計記憶数が規定数（例えば８個）に到達すると（Ｇ０１：Ｙｅｓ）、例えば演出上で特殊入賞音を発生させる演出が行われる。
【０４３７】
〔Ｇ０３：規定数到達後の変動開始〕
合計記憶数が規定数（例えば８個）に到達後、８個前の（最も古い）作動記憶を用いて変動表示が開始される。
【０４３８】
〔Ｇ０４：条件分岐〕
１回目の変動で消費された作動記憶を除く残りの７個の作動記憶について、変動パターン先判定コマンド（先判定結果）が特殊ゾーン演出の突入条件を満たすか否かによってこの後の演出の流れが異なってくる。
【０４３９】
〔Ｇ０５，Ｇ０６：突入条件満足時〕
特殊ゾーン演出の突入条件を満たす場合（Ｇ０４：Ｙｅｓ）、エイトゾーン発展準備演出（開始可否演出）を経て成功演出が実行され、そのまま演出上でエイトゾーンに突入する（特殊ゾーン演出開始）。ここでいうエイトゾーン発展準備演出は、図３２，図３３等に示される演出に相当し、成功演出は図３３中（Ｌ）の演出に相当する。またエイトゾーンは、上記の特殊ゾーン演出（図３４）に相当する。
【０４４０】
〔Ｇ０７，Ｇ０８：大当り時〕
作動記憶内に大当りの先判定結果が存在する場合、その先判定結果に該当する変動時に大当りリーチ変動演出（図３５）が発生し、その後に大当り状態（特別遊技状態）となる。
【０４４１】
〔Ｇ０９：はずれ時〕
一方、作動記憶内に特定はずれリーチ変動パターンの先判定結果（変動パターン先判定コマンド）が存在する場合、その先判定結果に該当する変動時に特定はずれリーチ変動演出が発生し、特殊ゾーン演出は終了する。なお、特定はずれリーチ変動演出では、例えば図３５中（Ｉ），（Ｊ）で中演出図柄が「７」以外となる。
【０４４２】
〔Ｇ１０，Ｇ１１：突入条件不満足時〕
これに対し、特殊ゾーン演出の突入条件を満たさない場合（Ｇ０４：Ｎｏ）、エイトゾーン発展準備演出（開始可否演出）の導入部分までは共通の態様で発生するが、その後の演出ではエイトゾーン突入失敗となる。ここでいうエイトゾーン突入失敗は、図３３中（Ｍ）に示される演出に相当する。この場合、特に特殊ゾーン演出は開始されることなく終了となる（ただし、通常遊技そのものは継続可能である。）。
【０４４３】
〔Ｇ１２，Ｇ１３：突入条件不満足時〕
同じく特殊ゾーン演出の突入条件を満たさない場合（Ｇ０４：Ｎｏ）であるが、ゲームフロー上で失敗演出（Ｇ１１）まで進行しないパターンもある。この場合、演出上でエイトゾーンポイントを付与する演出が行われ、これまでに獲得したポイントに加算される演出が行われる（図３６）。なお、この場合も特に特殊ゾーン演出は開始されることなく終了となる（ただし、通常遊技そのものは継続可能である。）。
【０４４４】
以上のように本実施形態では、通常遊技中に合計記憶数を規定数（例えば８個）まで増加させると、その後のゲームフローが大きく発展して多様に変化していくことが分かる。これにより、遊技者に対して通常遊技中から「合計記憶数を規定数（例えば８個）まで増加させること」を常に意識させ、遊技に対する意欲の維持を図ることができる。
【０４４５】
また、合計記憶数を規定数（例えば８個）まで増加させた場合、必ず先判定結果を根拠とした大当りの期待値にからむ演出（特殊ゾーン演出又はポイント付与演出）が発生するため、ある程度まで多くの作動記憶を貯めたことに対する特別な演出特典（お得感）を遊技者に付与することができる。これにより、さらに合計記憶数を規定数（例えば８個）まで増加させることへの意欲を掻き立て、興趣の低下を食い止めることができる。
【０４４６】
次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、記憶数表示演出、先読み予告演出等の進行対応演出や、これに連動したモード移行演出、開始可否演出（エイトゾーン発展準備演出）、特殊ゾーン演出（エイトゾーン演出）、ポイント付与演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。
【０４４７】
〔演出制御処理〕
図３８は、演出制御ＣＰＵ１２６により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート（メイン）処理とは別にタイマ割込処理（割込管理処理）の中で実行される。演出制御ＣＰＵ１２６は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期（例えば数十μｓ〜数ｍｓ周期）でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
【０４４８】
演出制御処理は、コマンド受信処理（ステップＳ４００）、ゾーン演出管理処理（ステップＳ４０１）、作動記憶演出管理処理（ステップＳ４０２）、演出図柄管理処理（ステップＳ４０３）、表示出力処理（ステップＳ４０４）、ランプ駆動処理（ステップＳ４０６）、音響駆動処理（ステップＳ４０８）、演出乱数更新処理（ステップＳ４１０）及びその他の処理（ステップＳ４１２）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
【０４４９】
ステップＳ４００：コマンド受信処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御ＣＰＵ１２６は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、（特別図柄）作動記憶数増加時演出コマンド、（特別図柄）作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、変動パターン先判定コマンド等がある。
【０４５０】
ステップＳ４０１：ゾーン演出管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は合計記憶数が規定数（例えば８個）に達したか否かの条件を判断し、その結果に応じて演出上のゾーン演出中フラグを管理する。なお、ゾーン演出管理処理の具体的な内容については、さらに別の図面を用いて後述する。
【０４５１】
ステップＳ４０２：作動記憶演出管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は記憶数演出装置ユニット４１を用いた合計記憶数増加演出や合計記憶数減少演出の実行を制御する。またこの処理において、演出制御ＣＰＵ１２６が例えばマーカの画像を用いた記憶数増加演出や記憶数減少演出、先読み予告演出の実行を制御することとしてもよい。なお、作動記憶演出管理処理の内容についても、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０４５２】
ステップＳ４０３：演出図柄管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄を用いた変動表示演出や結果表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置３０の開閉動作時の演出内容を制御したりする。またこの処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は各種予告演出（リーチ発生前予告演出、リーチ発生後演出等）の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０４５３】
ステップＳ４０４：表示出力処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して演出内容の基本的な制御情報（例えば、第１特別図柄及び第２特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等）を指示する。これにより、演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６及びＶＤＰ１５２）は指示された演出内容に基づいて液晶表示器４２による表示動作を制御する（演出実行手段）。
【０４５４】
ステップＳ４０６：ランプ駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はランプ駆動回路１３２に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路１３２は、制御信号に基づいて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３等を駆動（点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等）する。
【０４５５】
ステップＳ４０８：次の音響駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は音響駆動回路１３４に対して演出内容（例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のＢＧＭ、音声データ等）を指示する。これにより、スピーカ５４，５５，５６から演出内容に応じた音が出力される。また演出制御ＣＰＵ１２６は、記憶数演出装置ユニット４１に関する制御信号をランプ駆動回路１３２に出力する。これを受けてランプ駆動回路１３２は、制御信号に基づいてロゴ表示体ランプ１９０やメモリ表示体ランプ１９２を点灯させたり、ロゴ表示体モータ１９４やメモリ表示体モータ１９６を駆動したりする。
【０４５６】
ステップＳ４１０：演出乱数更新処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選（演出抽選）に用いられる乱数等がある。
【０４５７】
ステップＳ４１２：その他の処理では、例えば記憶数演出装置ユニット４１とは別に演出用の可動体が設けられている場合、演出制御ＣＰＵ１２６は可動体の駆動用ＩＣに対して制御信号を出力する。特に図示していないが、可動体は例えばソレノイドやステッピングモータ等の駆動源によって動作し、液晶表示器４２による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行うものである。これらソレノイドやステッピングモータ等の駆動源は、例えば図７中のパネル電飾基板１３８に接続することができる。
【０４５８】
以上の演出制御処理を通じて、演出制御ＣＰＵ１２６はパチンコ機１における演出内容を統括的に制御することができる。
【０４５９】
〔ゾーン演出管理処理〕
次に、演出制御処理の中で実行されるゾーン演出管理処理の内容について説明する。図３９は、ゾーン演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【０４６０】
ステップＳ８００：先ず演出制御ＣＰＵ１２６は、現在の合計記憶数が規定数に達したか否かを確認する。この確認は、例えば主制御ＣＰＵ７２から受信した第１特別図柄の作動記憶数コマンドで示される値（第１特別図柄作動記憶数）及び第２特別図柄の作動記憶数コマンドで示される値（第２特別図柄作動記憶数）に基づいて行うことができる。その結果、合計記憶数が規定値に達している場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８０２を実行する。
【０４６１】
ステップＳ８０２：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は「ゾーン演出中フラグ」が「ＯＮ」であるか（セットされているか）を確認する。「ゾーン演出中フラグ」は、例えばＲＡＭ１３０のフラグ領域に値が保存されており、演出制御ＣＰＵ１２６はフラグ領域内の「ゾーン演出中フラグ」に該当するアドレスをリードして値を確認する。この時点で未だ「ゾーン演出中フラグ」が「ＯＮ」になっていなければ（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８０４に進む。
【０４６２】
ステップＳ８０４：そして演出制御ＣＰＵ１２６は、上記のフラグ領域内に「ゾーン演出中フラグ」の値（ＯＮ＝１）をセットする。これにより、以降の各種処理において特殊ゾーン演出に対応した選択が行われることになる。
【０４６３】
なお、合計記憶数が規定数（例えば８個）に到達した場合であっても（ステップＳ８００：Ｙｅｓ）、既に特殊ゾーン演出を実行中の場合、先のステップＳ８０２で演出制御ＣＰＵ１２６は「ゾーン演出中フラグ」が「ＯＮ」であることを確認し（Ｙｅｓ）、そのまま演出制御処理に復帰する。
【０４６４】
〔合計記憶数が規定数未到達時〕
ゾーン演出管理処理をコールしたとき、合計記憶数が未だ規定数（例えば８個）に達していなければ（ステップＳ８００：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８０６に進む。これとは別に、以前に合計記憶数が規定数に達し、この後に作動記憶が消費されて規定数未満となった場合（ステップＳ８００：Ｎｏ）、同じく演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８０６に進む。ただし、この場合は既に特殊ゾーン演出中であるため、上記の「ゾーン演出中フラグ」は「ＯＮ」になっている。
【０４６５】
ステップＳ８０６：演出制御ＣＰＵ１２６は、ここでも「ゾーン演出中フラグ」が「ＯＮ」になっているか否かを確認する。現時点で未だ特殊ゾーン演出中でなければ、「ゾーン演出中フラグ」は「ＯＦＦ」であるため（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はここで演出制御処理に復帰する。これに対し、現時点で既に特殊ゾーン演出中である場合、「ゾーン演出中フラグ」は「ＯＮ」であり（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８０８に進む。
【０４６６】
ステップＳ８０８：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は現在実行中の特殊ゾーン演出について、「ゾーン演出終了条件」を満たすか否かの確認を行う。本実施形態では、例えば以下のいずれかに該当する場合、「ゾーン演出終了条件」を満たすと判断することができる。
（１）変動パターン先判定コマンドが「特定はずれリーチ変動パターン」に該当する作動記憶について、その変動開始後に特別図柄確定停止コマンドを受信したこと。
（２）変動パターン先判定コマンドが「大当りリーチ変動パターン」に該当する作動記憶について、その変動開始後に特別図柄確定停止コマンドを受信したこと。
【０４６７】
上記（１）又は（２）のいずれにも該当しない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は演出制御処理に復帰する。これに対し、実際に上記（１）又は（２）のいずれかに該当する場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８１０に進む。
【０４６８】
ステップＳ８１０：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は「ゾーン演出中フラグ」を「ＯＦＦ」にした上で、演出制御処理に復帰する。これにより、以降の各種処理を通じて特殊ゾーン演出が終了することになる。なお本実施形態では、以後のゾーン演出パターン選択処理中でも「ゾーン演出中フラグ」を「ＯＦＦ」にする手順を設けているため、処理が重複する場合はステップＳ８０８，Ｓ８１０を省略してもよい。
【０４６９】
〔作動記憶演出管理処理〕
次に、演出制御処理の中で、ゾーン演出管理処理に続いて実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。図４０は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０４７０】
ステップＳ７００：先ず演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０２を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０２を実行しない。
【０４７１】
ステップＳ７０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、増加後の合計記憶数に対応するメモリ表示体４１ｂを新たに点灯させる演出パターン（メモリ表示体ランプ１９２の点灯パターン）を選択する。
【０４７２】
ステップＳ７０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていた場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０６を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０６を実行しない。
【０４７３】
ステップＳ７０６：演出制御ＣＰＵ１２６は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は減少前の合計記憶数に対応するメモリ表示体４１ｂを消灯させ、減少後の合計記憶数に対応するメモリ表示体４１ｂを改めて点灯させる演出パターン（メモリ表示体ランプ１９２の消灯及び点灯パターン）を選択する。
【０４７４】
ステップＳ７０８：また演出制御ＣＰＵ１２６は、上記の「ゾーン演出中フラグ」が「ＯＮ」になっているか否かを確認し、既に「ＯＮ」であれば（Ｙｅｓ）、次のステップＳ７１０を実行する。「ゾーン演出中フラグ」が「ＯＮ」でなかった場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７１０を実行しない。
【０４７５】
ステップＳ７１０：演出制御ＣＰＵ１２６は、ゾーン演出中記憶数表示演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は特殊ゾーン演出中に固有の記憶数演出装置ユニット４１の発光動作パターンを選択する。具体的には、図３４，図３５等に示されているように、点灯中のメモリ表示体４１ｂ及びロゴ表示体４１ａを含めた全体の輝度を通常より高く設定するパターンを選択する。
以上の手順を実行すると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出制御処理（図３８）に復帰する。
【０４７６】
〔演出図柄管理処理〕
図４１は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理（ステップＳ５００）、演出図柄変動前処理（ステップＳ５０２）、演出図柄変動中処理（ステップＳ５０４）、演出図柄停止表示中処理（ステップＳ５０６）及び可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
【０４７７】
ステップＳ５００：実行選択処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理（ステップＳ５０２〜ステップＳ５０８のいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理（ステップＳ５０２）を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理（ステップＳ５０４）を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理（ステップＳ５０６）を選択する。また可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）は、主制御ＣＰＵ７２において可変入賞装置管理処理（図１６中のステップＳ５０００）が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップＳ５０２〜ステップＳ５０６は実行されない。
【０４７８】
ステップＳ５０２：演出図柄変動前処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。またこの処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は各種の条件（抽選結果、当選種類、変動パターン等）に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン（先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等）を選択したりする。その他にも演出制御ＣＰＵ１２６は、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０４７９】
ステップＳ５０４：演出図柄変動中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は必要に応じて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン４５を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御ＣＰＵ１２６が監視するとともに、その結果に応じた演出内容（ボタン演出）の制御情報を表示制御ＣＰＵ１４６に対して指示する。
【０４８０】
ステップＳ５０６：演出図柄停止表示中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた結果表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して変動表示演出の終了と結果表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）は、実際に液晶表示器４２の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、結果表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して結果表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示（開示、告知、報知等）することができる（図柄演出実行手段）。ただし本実施形態において、２ラウンド当選時や小当り時には、はずれと同様か近似した態様で結果表示演出を実行する。
【０４８１】
ステップＳ５０８：可変入賞装置作動時処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は各種の条件（例えば当選種類）に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば１５ラウンドの出玉あり確変大当りの場合、演出制御ＣＰＵ１２６は液晶表示器４２に表示する演出内容として、１５ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して指示する。これにより、液晶表示器４２の表示画面では大当り中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。
【０４８２】
あるいは、「２ラウンド大当り」に該当していた場合（高確率状態での２ラウンド確変当選を除く）、演出制御ＣＰＵ１２６は上記のモード移行演出（例えば図３８，３９の演出例）を実行させる制御を行う。また「小当り」の場合、同じく演出制御ＣＰＵ１２６はモード移行演出（例えば図３８，３９の演出例）と同様の演出を実行させる制御を行う。
【０４８３】
〔演出図柄変動前処理〕
図４２は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０４８４】
ステップＳ６００：演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０２を実行する。
【０４８５】
ステップＳ６０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
【０４８６】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御ＣＰＵ１２６はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理（図３８中のステップＳ４０４）、ランプ駆動処理（図３８中のステップＳ４０６）においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。
【０４８７】
一方、ステップＳ６００においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ６０４を実行する。
【０４８８】
ステップＳ６０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動がはずれ（非当選）であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１２を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０６を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。
【０４８９】
ステップＳ６０６：抽選結果コマンドが非当選（はずれ）以外であれば（ステップＳ６０４：Ｎｏ）、次に演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１０を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０８を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。
【０４９０】
ステップＳ６０８：演出制御ＣＰＵ１２６は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ｃ０Ｈ００Ｈ」〜「Ｄ０Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、１つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。
【０４９１】
また演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール（変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング）、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。
【０４９２】
以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、１５ラウンド大当り又は２ラウンド大当りに該当した場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０６で「大当り」であることを確認する（Ｙｅｓ）。この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１０を実行する。
【０４９３】
ステップＳ６１０：演出制御ＣＰＵ１２６は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ｅ０Ｈ００Ｈ」〜「Ｆ０Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。ここで決定される演出図柄の種類は、上記の「大当りの組み合わせ」を構成するものの他に「２ラウンド大当り時の組み合わせ」を構成するものも含まれる。なお２ラウンド大当り時の組み合わせは、例えば上記のように数字の「１−２−３」や「３−５−７」のような規則性のある数字の組み合わせ（いわゆるチャンス当選目）とすることができる。なお、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。なお、大当り時変動演出パターン選択処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０４９４】
また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０４ではずれであることを確認すると（Ｙｅｓ）、次にステップＳ６１２を実行する。
【０４９５】
ステップＳ６１２：演出制御ＣＰＵ１２６は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ａ０Ｈ００Ｈ」〜「Ａ６Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御ＣＰＵ１２６がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御ＣＰＵ７２から送信された変動パターンコマンドに基づいて決まる。
【０４９６】
はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール（変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング）、停止表示の態様（例えば「７」−「２」−「４」等）を決定する。
【０４９７】
以上のステップＳ６０８，ステップＳ６１０，ステップＳ６１２のいずれかの処理を実行すると、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ６１４を実行する。
【０４９８】
ステップＳ６１４：演出制御ＣＰＵ１２６は、予告選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果（当選又は非当選）や現在の内部状態（通常状態、高確率状態、時間短縮状態）に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。
【０４９９】
ステップＳ６１６：そして演出制御ＣＰＵ１２６は、ゾーン演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は「ゾーン演出中フラグ」の「ＯＮ」に応じて「特殊ゾーン演出」の発生に至る演出の流れを管理する。なお、ゾーン演出パターン選択処理の具体的な内容については、別のフローチャートを用いて後述する。
【０５００】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理（末尾アドレス）に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理（図４１中のステップＳ５０４）において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び結果表示演出が実行されるとともに（演出実行手段）、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される（演出実行手段）。その他、ここで選択された背景（滞在）モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される（演出実行手段）。また、ここで選択されたゾーン演出パターンに基づいて、上記の特殊ゾーン演出に至るまでの演出が実行される（特殊期間演出実行手段、開始可否演出実行手段）。
【０５０１】
〔ゾーン演出パターン選択処理〕
図４３は、ゾーン演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿ってゾーン演出パターン選択処理の内容を説明する。
【０５０２】
ステップＳ９００：先ず演出制御ＣＰＵ１２６は、ここでも「ゾーン演出中フラグ」が「ＯＮ」であるか否かを確認する。「ゾーン演出中フラグ」が「ＯＦＦ」の場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄変動前処理（図４２）を経て演出制御処理（図３８）に復帰する。一方、「ゾーン演出中フラグ」が「ＯＮ」であれば（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９０２以降を実行する。
【０５０３】
ステップＳ９０２：ここで演出制御ＣＰＵ１２６は、「ゾーン演出用カウンタ」が設定済みであるか否かを確認する。「ゾーン演出用カウンタ」は、実際に特殊ゾーン演出が開始されてから終了するまでの変動回数を設定する内部カウンタであり、このような「ゾーン演出用カウンタ」は、例えばＲＡＭ１３０のカウント領域にてその値を設定及び更新することができる。演出制御ＣＰＵ１２６は、カウント領域内の該当アドレスからカウンタ値をリードし、未だ値（０以外）が設定されていなければ（Ｎｏ）、次にステップＳ９０４を実行する。
【０５０４】
ステップＳ９０４：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は、作動記憶内に特定のリーチ変動パターンコマンドが存在するか否かを確認する。具体的には、規定数に達した後の１変動目を除く７個の作動記憶について、特定はずれリーチ変動パターン又は大当りリーチ変動パターンに該当する変動パターン先判定コマンドが存在するか否かを確認する。該当の変動パターン先判定コマンドが存在する場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次のステップＳ９０６に進む。
【０５０５】
ステップＳ９０６：ここで演出制御ＣＰＵ１２６は、演出上のゾーン突入抽選を実行する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のカウンタ領域から演出抽選用乱数を取得し、図示しない抽選テーブルを用いて特殊ゾーン演出に突入するべきか否かの抽選（ゾーン突入抽選）を実行する。
ステップＳ９０８：そして演出制御ＣＰＵ１２６は、先のゾーン突入抽選で当選した場合（Ｙｅｓ）、ステップＳ９１０を実行する。
【０５０６】
ステップＳ９１０：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は、作動記憶内の特定リーチ変動パターンコマンド（特定はずれリーチ変動パターン又は大当りリーチ変動パターンに該当する変動パターン先判定コマンド）の配置（第１〜第７セクション）から上記の「ゾーン演出用カウンタ」の初期値を設定する。例えば、該当の変動パターン先判定コマンドが記憶順の配置で最も古い（第１セクションの記憶に相当する）場合、演出制御ＣＰＵ１２６は「ゾーン演出用カウンタ」の初期値を「０」に設定する。以下同様に、該当の変動パターン先判定コマンドが記憶順の配置で２番目に古い（第２セクションの記憶に相当する）場合は「ゾーン演出用カウンタ」の初期値を「１」に設定し、３番目に古い（第３セクションの記憶に相当する）場合は「ゾーン演出用カウンタ」の初期値を「２」に設定し、４番目に古い（第４セクションの記憶に相当する）場合は「ゾーン演出用カウンタ」の初期値を「３」に設定するといった具合である。また演出制御ＣＰＵ１２６は、該当の記憶が５番目に古い（第５セクションの記憶に相当する）場合は「ゾーン演出用カウンタ」の初期値を「４」に設定し、６番目に古い（第６セクションの記憶に相当する）場合は「ゾーン演出用カウンタ」の初期値を「５」に設定し、該当の記憶が最新（第７セクションの記憶に相当する）である場合は「ゾーン演出用カウンタ」の初期値を「６」に設定する。
【０５０７】
ステップＳ９１２：そして演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の特殊ゾーン演出で実行するゾーン演出パターンを選択する。ゾーン演出パターンは、先のステップＳ９１０で設定した「ゾーン演出用カウンタ」の初期値に基づいて決定することができる。ここで、具体例を挙げて説明する。
【０５０８】
〔図４４：ゾーン演出用カウンタ初期値別演出パターン選択テーブルを参照〕
図４４は、「ゾーン演出用カウンタ初期値別演出パターン選択テーブル」の構成例を示す図である。このテーブルは、最も古い記憶に「大当りリーチ変動パターン」に該当する変動パターン先判定コマンドが存在する場合に使用することができる。すなわち演出制御ＣＰＵ１２６は、先のステップＳ９１０で「ゾーン演出用カウンタ」の初期値を「６」に設定した場合、図４４に示されるテーブルを参照してゾーン演出パターンを決定することができる。
【０５０９】
図４４に示されるテーブル中、左端カラムには「ゾーン演出用カウンタ」の値として、初期値の「６」から減少後の「０」までが各段に割り当てられている。なお「ゾーン演出用カウンタ」は変動１回ごとに１ずつ減算されていき、その値が「０」になると、上記の「ゾーン演出中フラグ」がリセットされるものとなっている。
【０５１０】
また、テーブル中の見出し欄のうち、左から２番目のセルより右端のセルまでは、それぞれゾーン演出パターン内の小項目を表している。そして、各小項目のカラム内の各段には、その小項目についての実行の有無や、小項目別に実行するべき演出パターンが指定されている。以下、より具体的に説明する。
【０５１１】
〔ゾーン演出用カウンタ値が６の場合〕
テーブル中の最上段（見出し欄を除く。これ以降も同じ）に示されているように、「ゾーン演出用カウンタ」が初期値の「６」である場合、以下のゾーン演出パターンが選択される。なおゾーン演出パターンは、複数の「小項目」の組み合わせで構成されている。
小項目「突入成功演出」：「あり」
小項目「特殊ゾーン演出用画面枠」：「パターンＡ」
小項目「ロゴ表示体可動」：「パターン強」
小項目「メモリ表示体可動」：「あり」
【０５１２】
このうち小項目「突入成功演出」：「あり」は、例えば図３３中（Ｌ）の演出パターンが選択されることを意味する。また、小項目「特殊ゾーン演出用画面枠」：「パターンＡ」は、例えば図３４中（ｉｉ）〜（ｉｖ）等に示される画面枠の表示態様（色調や明るさ）を具体的に指定するものである。また小項目「ロゴ表示体可動」：「パターン強」は、ロゴ表示体４１ａを例えば最大の角度で落下させる動作パターン（ロゴ表示体モータ１９４の駆動パターン）を指定するものである。そして、小項目「メモリ表示体可動」：「あり」は、メモリ表示体４１ｂを作動させること（メモリ表示体モータ１９６を駆動させること）を指定するものである。
【０５１３】
〔ゾーン演出用カウンタ値が５の場合〕
またテーブル中の第２段に示されているように、「ゾーン演出用カウンタ」の値が減算されて「５」になった場合、以下のゾーン演出パターンが選択される。
小項目「特殊ゾーン演出用画面枠」：「パターンＡ」
小項目「メモリ表示体可動」：「あり」
【０５１４】
〔ゾーン演出用カウンタ値が４，３の場合〕
テーブル中の第３段に示されているように、「ゾーン演出用カウンタ」の値が減算されて「４」又は「３」になった場合、いずれも以下のゾーン演出パターンが選択される。
小項目「特殊ゾーン演出用画面枠」：「パターンＢ」
小項目「メモリ表示体可動」：「あり」
なお、小項目「特殊ゾーン演出用画面枠」：「パターンＢ」は、画面枠について先の「パターンＡ」とは異なる表示態様を指定するものである。
【０５１５】
〔ゾーン演出用カウンタ値が２の場合〕
テーブル中の第４段に示されているように、「ゾーン演出用カウンタ」の値が減算されて「２」になった場合、以下のゾーン演出パターンが選択される。
小項目「特殊ゾーン演出用画面枠」：「パターンＣ」
小項目「ロゴ表示体可動」：「パターン弱」
小項目「メモリ表示体可動」：「あり」
なお、小項目「特殊ゾーン演出用画面枠」：「パターンＣ」は、画面枠について先の「パターンＡ」及び「パターンＢ」とは異なる表示態様を指定するものである。また小項目「ロゴ表示体可動」：「パターン弱」は、ロゴ表示体４１ａを例えば最小の角度で落下させる動作パターン（ロゴ表示体モータ１９４の駆動パターン）を指定するものである。
【０５１６】
〔ゾーン演出用カウンタ値が１の場合〕
またテーブル中の第５段に示されているように、「ゾーン演出用カウンタ」の値が減算されて「１」になった場合、以下のゾーン演出パターンが選択される。
小項目「特殊ゾーン演出用画面枠」：「パターンＣ」
小項目「ロゴ表示体可動」：「パターン中」
小項目「メモリ表示体可動」：「あり」
なお、小項目「ロゴ表示体可動」：「パターン中」は、ロゴ表示体４１ａを例えば最小より大きく、最大より小さい中程度の角度で落下させる動作パターン（ロゴ表示体モータ１９４の駆動パターン）を指定するものである。
【０５１７】
〔ゾーン演出用カウンタ値が０の場合〕
そしてテーブル中の最下段に示されているように、「ゾーン演出用カウンタ」の値が減算されて「０」になった場合、以下のゾーン演出パターンが選択される。
小項目「特殊ゾーン演出用画面枠」：「パターンＤ」
小項目「ロゴ表示体可動」：「パターン強」
小項目「メモリ表示体可動」：「あり」
なお、小項目「特殊ゾーン演出用画面枠」：「パターンＤ」は、画面枠について先の「パターンＡ」〜「パターンＣ」のいずれとも異なる表示態様を指定するものである。
【０５１８】
このように、演出制御ＣＰＵ１２６は「ゾーン演出用カウンタ」の値に応じてそれぞれの演出パターン（小項目別）を設定することができる。
【０５１９】
〔図４３：ゾーン演出パターン選択処理を参照〕
ステップＳ９１４：演出制御ＣＰＵ１２６は、「ゾーン演出用カウンタ」の値が「０」となったか否かを確認する。未だ「０」になっていなければ（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄変動前処理（図４２）を経て演出制御処理（図３８）に復帰する。
【０５２０】
以上は、合計記憶数が規定数に達した後の１回目の変動開始前に実行される手順となる。これにより、１回目の変動中において上記の開始可否演出（図３２中（Ｉ），図３３中（Ｊ），（Ｋ）等）が実行され、さらにゾーン突入の成功演出（図３２中（Ｌ））が実行されることになる（開始可否演出実行手段、導入部分、主要部分の実行）。そして、１回目の停止表示時から特殊ゾーン演出（図３４中（ｉ））に突入する。
【０５２１】
〔特殊ゾーン演出中〕
また、特殊ゾーン演出が開始された後は以下の手順となる。
ステップＳ９００：ここでも「ゾーン演出中フラグ」が「ＯＮ」であるため、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９０２に進む。
ステップＳ９０２：ここで「ゾーン演出用カウンタ」が設定済みであることを確認すると（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９１６に進む。
【０５２２】
ステップＳ９１６：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は「ゾーン演出用カウンタ」を１減算する。これにより、例えば初期値で「６」が設定されていた場合、ここで値は「５」に減少することになる。
【０５２３】
〔接続記号Ａ→Ａ〕
ステップＳ９１２：したがって、例えば変動２回目に上記の「ゾーン演出用カウンタ初期値別演出パターン選択テーブル」を参照すると、演出制御ＣＰＵ１２６は値「５」に対応するゾーン演出パターン（小項目の組み合わせ）を選択することができる。
【０５２４】
この後、特殊ゾーン演出中に変動表示が進み、ステップＳ９１６で「ゾーン演出用カウンタ」が減算されて「０」になると（ステップＳ９１４：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９１８を実行する。
【０５２５】
ステップＳ９１８：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は「ゾーン演出中フラグ」をリセット（「ＯＦＦ」）する。そして、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄変動前処理（図４２）を経て演出制御処理（図３８）に復帰する。これにより、以後の変動ではステップＳ９１２が実行されず、特殊ゾーン演出が終了することになる。
なお、ここで「ゾーン演出中フラグ」が「ＯＦＦ」になった場合、以後の演出図柄停止表示中処理で特殊ゾーン演出を終了させることとしてもよい。
【０５２６】
〔特殊ゾーン突入失敗演出時〕
また以上の手順は、ゾーン突入抽選に当選した場合（ステップＳ９０８：Ｙｅｓ）の流れであるが、ゾーン突入抽選で非当選となった場合（ステップＳ９０８：Ｎｏ）はステップＳ９２０を実行する。
【０５２７】
ステップＳ９２０：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はゾーン突入の失敗演出パターンを選択する。具体的には、図３３中（Ｍ）に示される失敗演出を実行するための演出パターンを選択する。
【０５２８】
ステップＳ９２２：そして演出制御ＣＰＵ１２６は「ゾーン演出中フラグ」を「ＯＦＦ」にし、演出図柄変動前処理（図４２）を経て演出制御処理（図３８）に復帰する。これにより、以後の処理で特殊ゾーン演出が選択されなくなる。
【０５２９】
〔ポイント付与演出時〕
また、合計記憶数が規定数に達したことで「ゾーン演出中フラグ」が「ＯＮ」になったものの、作動記憶内に特定リーチ変動パターンコマンドが存在しない場合（ステップＳ９０４：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９２４を実行する。
【０５３０】
ステップＳ９２４：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はエイトゾーンポイント付与演出パターンを選択する。具体的には、図３６に示される演出例の流れに対応した演出パターンを選択するものとする。
【０５３１】
ステップＳ９１８：そして演出制御ＣＰＵ１２６は、「ゾーン演出中フラグ」を「ＯＦＦ」にし、演出図柄変動前処理（図４２）を経て演出制御処理（図３８）に復帰する。この場合も同様に、以後の処理で特殊ゾーン演出や成功演出、失敗演出等が選択されることはない。
【０５３２】
〔ポイント付与に基づく別の特典〕
ここでは特に図示していないが、上記のポイント付与演出（図３６）を通じてある程度のポイント（例えば１００００ポイント程度）が蓄積された場合、例えば大当り中に特殊な演出パターンを選択することができるという別の特典を付加してもよい。
【０５３３】
〔演出タイムスケジュール〕
また上記のように、合計記憶数が規定数に達した後の変動１回目の変動時間は第２短縮変動時間（６秒程度）に設定されるため、各演出のタイムスケジュールは以下となる。
【０５３４】
〔特殊ゾーン演出突入の成功演出選択時〕
（１）変動開始〜２秒まで
開始可否演出の導入部分を実行する（図３２中（Ｉ）〜図３３中（Ｊ），（Ｋ））。
（２）変動開始２秒後〜４秒まで
開始可否演出の主要部分で成功演出を実行する（図３３中（Ｌ））。
（３）変動開始４秒後〜６秒（停止表示）まで
特殊ゾーン突入演出を実行する（図３３中（Ｌ）〜図３４中（ｉ））。
【０５３５】
〔特殊ゾーン演出突入の失敗演出選択時〕
（１）変動開始〜２秒まで
開始可否演出の導入部分を実行する（図３２中（Ｉ）〜図３３中（Ｊ），（Ｋ））。
（２）変動開始２秒後〜４秒まで
開始可否演出の主要部分で失敗演出を実行する（図３３中（Ｍ））。
以後は演出発生せず。
【０５３６】
〔ポイント付与演出選択時〕
（１）変動開始〜４秒まで
ポイント付与前の演出を実行する（図３６中（Ａ）〜（Ｄ））。
以後は演出発生せず。
【０５３７】
以上説明したように本実施形態によれば、通常遊技中に合計記憶数が規定数に達した場合、それによって作動記憶内の先判定結果を根拠とした大当りの期待値にからむ演出が実行されるため、通常遊技中も合計記憶数を規定数まで蓄積することを常に遊技者に意識させ、パチンコ機１の稼働率を大きく向上することができる。
【０５３８】
また、たとえ作動記憶内に大当りの先判定結果が存在しなかったとしても、演出上でポイントを付与することにより、その後の遊技中に特典が受けられる機会を与えることができる。これにより、記憶数を多く蓄積したことへのメリットを遊技者に実感させ、ここでも稼働率の向上に寄与することができる。
【０５３９】
本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた各種演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。
【０５４０】
一実施形態では、合計記憶数が２つの特別図柄の各最大値（各４個）を合算したもの規定数としているが、規定数は各最大値（各４個）の合算より少ない値でもよい。
【０５４１】
その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機１の構造や盤面構成、具体的な設定値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。
【０５４２】
上述した実施形態において、第１事象及び第２事象を交互に発生させ得る事象発生手段は、振り分け装置２００の例で説明したが、左始動入賞口２８ａと右始動入賞口２６とが単純に左右に並んで配置された構造を採用してもよい。このような構造であっても、第１事象及び第２事象を交互に発生させることができる。
【符号の説明】
【０５４３】
１    パチンコ機
８    遊技盤
８ａ  遊技領域
２０    始動ゲート
２６    右始動入賞口
２８    可変始動入賞装置
２８ａ  左始動入賞口
３３    普通図柄表示装置
３３ａ  普通図柄作動記憶ランプ
３４    第１特別図柄表示装置
３５    第２特別図柄表示装置
３４ａ  第１特別図柄作動記憶ランプ
３５ａ  第２特別図柄作動記憶ランプ
３８    遊技状態表示装置
４２    液晶表示器
７０    主制御装置
７２    主制御ＣＰＵ
７４    ＲＯＭ
７６    ＲＡＭ
１２４    演出制御装置
１２６    演出制御ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
0005984904.tif 000042
【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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