(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム進行のためのゲーム・プログラムであって
入力画面でアイテムを選択するかの入力を受ける入力受付部と、
前記入力に応じて画面遷移先を制御する制御部であって、
前記アイテムが選択された場合に、
前記アイテムの現在の使用可否状態が使用不能のときは前記アイテムについて課金画面に遷移させ、
前記使用可否状態が使用可能のときは第１モードでゲーム実行画面に遷移させ、
前記アイテムが未選択の場合に、前記第１モードでの第１ゲーム利得よりも小さい第２ゲーム利得を有する第２モードで前記ゲーム実行画面に遷移させる、
制御部と
としてコンピュータに機能させ、
前記使用可否状態が、初期値が１以上の整数である使用可能数で表され、
前記使用可否状態が使用不能の場合は前記使用可能数の値が０であり、
前記使用可否状態が使用可能の場合は前記使用可能数の値が１以上の整数であり、前記第１モードでゲーム実行画面に遷移すると、前記使用可能数がデクリメントされ、
前記使用可否状態が使用可能の場合は、前記入力画面において前記アイテムがデフォルトで選択されて表示されることを特徴とする、ゲーム・プログラム。
【請求項２】
請求項１記載のゲーム・プログラムにおいて、前記課金画面におけるアイテムのユーザ購入操作に応じて、前記使用可能数を増大させることを特徴とする、ゲーム・プログラム。
【請求項３】
請求項２記載のゲーム・プログラムにおいて、前記使用可能数について最大使用可能数がプレイヤに関連付けられ、前記課金画面におけるアイテムのユーザ購入操作に応じて、前記使用可能数を前記プレイヤの最大使用可能数にセットすることを特徴とする、ゲーム・プログラム。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか記載のゲーム・プログラムにおいて、所定の時間期間が経過する毎に前記使用可能数をインクリメントすることを特徴とする、ゲーム・プログラム。
【請求項５】
課金画面に誘導するためのゲーム・プログラムであって、
入力画面でアイテムを選択するかの入力を受ける入力受付部と、
前記入力に応じて、前記アイテムの現在の使用可能数に基づいて画面遷移先を制御する制御部であって、
前記アイテムが選択され前記使用可能数の値が１以上の場合に、第１モードでゲーム実行画面に遷移させると共に、前記使用可能数をデクリメントし、
前記アイテムが未選択の場合に、前記第１モードでの第１ゲーム利得よりも小さい第２ゲーム利得を有する第２モードで前記ゲーム実行画面に遷移させ、
前記アイテムが選択され且つ前記使用可能数の値が０である場合に、前記アイテムについて課金画面に遷移させる、
制御部と
としてコンピュータに機能させ、
前記使用可能数の値が１以上の場合は、前記入力画面において前記アイテムがデフォルトで選択されて表示される、ゲーム・プログラム。
【請求項６】
請求項５記載のゲーム・プログラムにおいて、前記使用可能数について最大使用可能数がプレイヤに関連付けられ、前記課金画面におけるアイテムのユーザ購入操作に応じて、前記使用可能数を前記プレイヤの最大使用可能数にセットすることを特徴とする、ゲーム・プログラム。
【請求項７】
請求項５または６記載のゲーム・プログラムにおいて、所定の時間期間が経過する毎に前記使用可能数をインクリメントすることを特徴とする、ゲーム・プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム・プログラムに関し、特に、オンライン・ゲームの進行のためのゲーム・プログラム、およびユーザ（以下において「プレイヤ」と称することもある。）を課金画面に効果的に誘導するためのゲーム・プログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
オンライン・ゲームにおけるユーザ課金方式として、従前より月額課金による実時間に基づくものが知られる。月額課金方式では、ユーザは、オンライン・ゲームをプレイするのに１ヶ月毎に一定金額を支払う必要があるが、基本的にはそれ以外に課金が発生しないため安心してプレイすることができる。その一方で、月額課金方式では、ゲームをプレイする前提として課金を必要とするため、ユーザにとって敷居が高いものとなる。この点、ゲーム提供事業者にとって、気軽にゲームを試してみたいといったユーザの要望を叶えることが難しかった。特に、ユーザが気軽に楽しめる昨今のスマートフォンを用いたオンライン・ソーシャル・ゲームでは、当該月額課金方式よりユーザを獲得するにはふさわしくなかった。
【０００３】
上記月額課金に対抗する課金方式として、一定のプレイ回数権をユーザに購入させる、いわゆる体力課金と称されるものが存在する。体力課金方式では、プレイ回数権を購入したユーザは、比較的少額の課金単位で、所定の時間の中で所定の回数だけ（例えば、１時間で５回まで）オンライン・ゲームをプレイすることができる。
【０００４】
体力課金方式について図１の画面例および特許文献１を参照して説明する。まず、図１の画面例では、体力として「魔力」なるパラメータを導入し、ユーザがゲームを進行するに際して「魔力」値を必要とする（「消費魔力」）。即ち、図１（ａ）の例において、「初級  赤のグリモアを求める」では「消費魔力：５」といったように、各クエストのレベルに応じて消費魔力が設定される。ユーザは、自分の「魔力」を消費してクエストを開始することになるが、残りの「魔力」値がゼロになる場合は、ユーザは課金を行うことで「魔力」を回復させる必要がある。
【０００５】
代替として、図１（ｂ）のインジケータとして示されるように一定の時間、ユーザを待機させることにより、時間経過と共に「魔力」を自動的に回復させることもできる。〔特許文献１〕に開示の先行技術も同様に体力課金方式に関連するものである。〔特許文献１〕では、体力課金方式においてユーザを極力待機させることがなく、ゲームの場面に応じて課金を案内するよう支援することが開示される。
【０００６】
しかしながら、上記体力課金方式を採用した場合は、ユーザのプレイ回数を制限する点や一定時間ユーザに待機させる点でユーザにとって非常にストレスが溜まるものとなり、ゲーム提供事業者にとっても継続的にゲームをプレイし、課金をしてくれるユーザの獲得が難しかった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１３−２０８２１９号公報  近年、上記体力課金方式を廃止し、これに代わるものとして、当該体力課金により得られていた収益よりもユーザのストレスの解消を優先した、プレイ回数に制限をかけることのないコンシューマ・ゲーム・ライクなものも普及している。しかし、このようにプレイ回数に制限をかけないことにより、無料でプレイ可能となったユーザが延々とクエストを周回してしまうということが挙げられる。その結果、（何回も挑戦していればいつかはクエストをクリアできることから）ゲームにおいてユーザのテクニックの巧拙が問われなくなり、スマートフォン・ゲームの娯楽性に支障が生じつつある。また、ゲーム提供事業者にとっても、サーバ・リソースの多くをユーザに無料で開放することになるため、リソース費用を浪費せざるを得ないといった課題が生じている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
本発明は、このような体力課金方式を廃止したことに起因する課題に着目したものであり、無料でプレイさせる冗長的な時間を抑制して、ユーザ課金を効果的にユーザに促すようにゲーム進行を支援するためのゲーム・プログラムを提供することを目的とする。
【０００９】
特に、効果的に課金画面にユーザを誘導するよう支援可能なゲーム・プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）上記課題を解決するために、本発明の第１の側面によって提供されるゲーム・プログラムは、ゲーム進行のためのものである。
即ち、本ゲーム・プログラムは、入力画面において表示されるアイテムを選択するかの入力を受ける入力受付部と、前記入力に応じて画面遷移先を制御する制御部であって、前記アイテムが選択された場合に、前記アイテムの現在の使用可否状態が使用不能のときは前記アイテムについて課金画面に遷移させ、前記使用可否状態が使用可能のときは第１モードでゲーム実行画面に遷移させ、前記アイテムが未選択の場合に、前記第１モードでの第１ゲーム利得よりも小さい第２ゲーム利得を有する第２モードで前記ゲーム実行画面に遷移させる、制御部と、としてコンピュータに機能させる。
【００１１】
また、上記発明において、前記使用可否状態は、初期値が１以上の整数の使用可能数で表され、前記使用可否状態が使用不能の場合は前記使用可能数の値が０であり、前記使用可否状態が使用可能の場合は前記使用可能数の値が１以上の整数であり、前記第１モードでゲーム実行画面に遷移すると、前記使用可能数がデクリメントされることを特徴とする。
【００１２】
更に、上記発明において、前記使用可能数について最大使用可能数がプレイヤに関連付けられ、前記課金画面におけるアイテムのユーザ購入操作に応じて、前記使用可能数を最大使用可能数にセットすることを特徴とする。
加えて、上記発明において、所定の時間期間が経過する毎に使用可能数をインクリメントすることを特徴とする。
【００１３】
（２）また、本発明の第２の側面によって提供されるゲーム・プログラムは、課金画面に誘導するためのものである。
【００１４】
即ち、本ゲーム・プログラムは、入力画面において表示されるアイテムを選択するかの入力を受ける入力受付部と、前記入力に応じて、前記アイテムの現在の使用可能数に基づいて画面遷移先を制御する制御部であって、前記アイテムが選択され前記使用可能数が１以上の場合に、第１モードでゲーム実行画面に遷移させると共に、前記使用可能数をデクリメントし、前記アイテムが未選択の場合に、前記第１モードでの第１ゲーム利得よりも小さい第２ゲーム利得を有する第２モードで前記ゲーム実行画面に遷移させ、前記アイテムが選択され前記使用可能数が０である場合に、前記アイテムについて課金画面に遷移させる、制御部と、としてコンピュータに機能させる。
【００１５】
また、上記発明において、前記使用可能数について最大使用可能数がプレイヤに関連付けられ、前記課金画面におけるアイテムのユーザ購入操作に応じて、前記使用可能数を最大使用可能数にセットすることを特徴とする。
【００１６】
更に、上記発明において、所定の時間期間が経過する毎に使用可能数をインクリメントすることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、無料でプレイ可能としつつ、アイテム使用制限やプレイモード制限を導入することにより、ユーザにとって冗長的な無料プレイ時間を抑制させるインセンティブとなり、ゲームの進行上、ユーザ課金を効果的にユーザに促すのを支援することができる。これにより、ゲーム提供事業者にとって、ユーザのアイテム課金による効率的な売り上げ計上を可能とするのみならず、ユーザのゲーム回数を抑制することによるサーバ費用の削減を可能にする。無論、ユーザにとっては従来のように継続的な無料プレイが可能である。このため、単にゲームを無料で楽しみたいユーザに対して、ゲーム提供事業者は引き続きゲーム・リソースの提供を可能とする。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】図１は、従来技術の体力課金方式に関する画面イメージである。
【図２】図２は、本発明の実施の形態によるゲーム・プログラムを実行するための携帯端末の模式図である。
【図３】図３は、図２の携帯端末の構成を模式的に示したブロック図である。
【図４】図４は、本実施の形態によるゲーム・プログラムによるゲーム進行に関し、ゲーム進行中におけるプレイ状態の遷移の概要を説明したフロー図である。
【図５】図５は、図３の携帯端末の制御部の機能的な構成を模式的に示したブロック図である。
【図６】図６は、本発明の実施の形態によるゲーム・プログラムを実行するのに要するデータを格納するテーブル構成の概要図である。
【図７】図７は、本発明の実施の形態によるゲーム・プログラムによる情報処理について示した処理フローである。
【図８】図８は、図４に示したプレイ状態の遷移についての詳細を説明した図である。
【図９】図９は、本発明の実施の形態によるゲーム・プログラムによって実装されるゲームの画面イメージ例である。
【図１０】図１０は、本発明の実施の形態によるゲーム・プログラムによって実装されるゲームの画面イメージ例である。
【図１１】図１１は、本発明の実施の形態によるゲーム・プログラムによって実装されるゲームの画面イメージ例である。
【図１２】図１２は、本発明の実施の形態によるゲーム・プログラムによって実装されるゲームの画面イメージ例である。
【図１３】図１３は、本発明の実施の形態によるゲーム・プログラムによって実装されるゲームの画面イメージ例である。
【図１４】図１４は、本発明の実施の形態によるゲーム・プログラムによって実装されるゲームの画面イメージ例である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
これより図２以降を参照して、本発明の実施形態によるゲーム・プログラムについて説明する。図中、同一の構成要素には同一の符号を付してある。本発明の実施の形態によるゲーム・プログラムは、例えば、仮想空間内においてゲーム・キャラクタの動作を制御するようなオンラインＲＰＧゲーム等におけるゲーム進行に適用することができ、特に課金画面に誘導するために適用するのが好適なものである。
【００２０】
まず図２を参照して、本発明の実施形態によるゲーム・プログラムを実行させる携帯端末について説明する。なお、携帯端末１には、サーバや他の端末と通信が可能なスマートフォン、タブレット端末、ゲーム用コンソール、ノートＰＣ等が含まれるものの、これらに限定されない。図示のように、携帯端末１は、互いにバス接続されたＣＰＵ３、主記憶４、補助記憶５、送受信部６、表示部７および入力部８を備える。
【００２１】
主記憶４は例えばＤＲＡＭなどで構成され、補助記憶５は例えばＨＤＤなどで構成されている。補助記憶５は、本実施の形態によるゲーム・プログラムを記録可能な記録媒体である。補助記憶５に格納されたゲーム・プログラムは、主記憶４上に展開されてＣＰＵ３によって実行される。なお、上記記憶部に格納されるデータは、ネットワークを介してサーバに格納し、所定のタイミングで携帯端末１にダウンロードするように構成してもよい。また、主記憶４上には、ＣＰＵ３がゲーム・プログラムに従って動作している間に生成したデータやＣＰＵ３によって利用されるデータも一時的に格納される。
【００２２】
送受信部６はＣＰＵ３の制御により携帯端末１とネットワークとの間の接続（無線接続および／または有線接続）を確立して各種情報の送受信を行う。表示部７は、ＣＰＵでの制御の下でユーザに提示することになる各種情報を表示する。入力部８は、ユーザのタッチパル２に対する入力操作（主に、タッチ操作、スライド（スワイプ）操作およびタップ操作等の物理的接触操作）を検知する。
【００２３】
図２と関連して、図３に携帯端末１の機能的な基本構成要素に関する概略ブロック図を示す。図示のように、携帯端末１は、タッチ・ディスプレイ１０、制御部４０および記憶部５０を有し、タッチ・ディスプレイ１０および記憶部５０に対して制御部４０が接続される。
【００２４】
タッチ・ディスプレイ１０は、記憶部５０に格納された各種データを表示するための表示部（ディスプレイ）２０（図２の７に対応）、および人の指やスタイラスなどの物体の接触を検知する入力部／検知部（タッチパネル）３０（図２の８に対応）を備える。なお、タッチパネル３０はタッチ・ディスプレイの構造上、液晶パネル、有機ＥＬ、プラズマディスプレイ等のようなディスプレイ２０の上層に配置される。タッチ・ディスプレイ１０は、圧力検出方式、抵抗膜方式、静電容量方式や電磁誘導方式等を採用することができる。タッチパネル３０上で指やスタイラス等での接触による入力を受けた際に、その位置において押圧、電気抵抗、電気容量や弾性波のエネルギー等の変化量を検知し、ディスプレイ２０上の対応する接触座標が特定される。
【００２５】
記憶部５０は、メモリやハードディスク等の記憶媒体とし、該記憶媒体に対してデータの読み出し／書き込みを行い、図２の主記憶４および／または補助記憶５に対応する。制御部４０は、処理装置（ＣＰＵ３）を備えるように構成され、以降で説明する、オンラインＲＰＧゲーム等におけるゲーム進行のため、特に課金画面に誘導するための制御処理を実施するように構成される。
【００２６】
そこで、図４を参照して、本実施の形態によるゲーム進行（特に課金画面への誘導）処理に関し、ゲーム進行中のプレイ状態の遷移に関する基本概念について説明する。図示のように、ゲーム進行は、各アイテムについて「サービス・モード」（ゲーム利得加重モード）および「制限モード」（ゲーム利得非加重モード）の２つのモード間を遷移しながら実施される。ここで、「サービス・モード」とは、ゲーム・シナリオに関係するあるアイテムについて、ゲームステージのクリア時にプレイヤが獲得できるゲーム利得が加重される形態のプレイモードであり、また、「制限モード」とは、「サービス・モード」と比べて上記アイテムについてのゲーム利得が小さくなるように設定された形態のプレイモードである。
【００２７】
最初のｓｍ−２では、初期のデフォルト無料プレイ状態であり、プレイヤはゲーム・プログラムを最初に起動した直後に、無料且つサービス・モードでプレイ可能な状態である。ｓｍ−２のデフォルト無料プレイ状態では、ｓｍ−４のように、デフォルトで特定のアイテムについてアイテム消費を行うことができる。当該アイテム消費に伴い、アイテム使用可能パラメータが調整される。例えば、アイテム消費と共にアイテム使用可能数が−１ずつデクリメントされる。アイテム消費は、例えば、あるゲームステージの開始時に、アイテムが選択された状態で「実行」ボタンが押下されると実施される。そして、ｓｍ−４のアイテム消費は、アイテム使用可能パラメータが所定の閾値に達してｓｍ−６で使用不可能になるまで、繰り返される。
【００２８】
ｓｍ−４でのアイテム消費の結果、ｓｍ−６でアイテム使用不可能となった場合、例えばアイテム使用可能数が０に達した場合は、当該アイテムについてモード変更が実施され、制限モードにセットされる。制限モード下の１ｍ−２は、制限付き無料プレイ状態である。プレイヤは、サービス・モードから引き続いて無料でプレイ可能であるものの、ゲームステージのクリア時に取得できる上記アイテムのゲーム利得が小さく制限されることになる。
【００２９】
プレイヤが制限モード下の制限付き無料プレイ状態を脱し、サービス・モードに復帰するにモード変更させるには、プレイヤは、ｌｍ−４のようにユーザ課金によりアイテムを購入するか、またはｌｍ−６のように所定の時間期間、アイテムを使用できない状態で待機するかのいずれかによって、アイテム使用可能パラメータを回復させる（アイテム使用可能数を増大させる）ことを要する。ｌｍ−４でのアイテム課金、またはｌｍ−６での時間経過により、プレイヤは、サービス・モードに復帰することができ、ｓｍ−８でアイテムの回復による回復プレイ状態となる。次いで、プレイヤは、再びｓｍ−４でのアイテム消費を実施しながらゲーム進行をすることになる。
【００３０】
図５は、図３に示した携帯端末の制御部４０を中心に、本実施の形態のゲーム進行（特に課金画面への誘導）のために用いられるゲーム・プログラムで実装される機能的構成を示したブロック図である。なお、図５は、図４に示したゲーム進行中のプレイ状態の遷移を実現するための基本的な機能ブロックを例示的に図示するものに過ぎず、制御部４０全体としては、これに限定されず、より多くの機能ブロックを有することができることが当業者にとって理解されるべきである。
【００３１】
アイテム選択画面生成部４０１は、所望のアイテムを選択するための画面を生成して、図３の表示部２０に表示する。選択されることになるアイテムは１または複数あり、選択画面上に例えばリスト表示される。入力受付（アイテム選択）部４０２では、アイテム選択画面生成部４０１で生成したアイテム選択画面（入力画面）に表示されたアイテムを選択する否かの選択有無について入力を受け付ける。アイテムは１つ以上が選択されてもよいし、または未選択とされてもよい。なお、アイテム選択画面では初期表示状態において各アイテムが選択されている状態としておくとよい。即ち、各アイテムが選択されるようデフォルト設定し、選択が不要のアイテムに対してのみ、画面上でプレイヤにチェックを外すようにオペレーションさせるのがよい。ここでアイテムが選択されると、図４で説明したように、サービス・モードにセットされ、当該アイテムについてデフォルト無料プレイ状態（ｓｍ−２）として、ゲーム進行と共にアイテム消費される（ｓｍ−４）。アイテム選択画面生成部４０１および入力受付部４０２を通じたアイテム選択の結果に応答して、制御部４０では適切な画面遷移のための制御を実施する。
【００３２】
より具体的には、アイテム選択判定部４０３では、どのアイテムが選択されたか、または未選択かについて判定する。アイテム使用可否状態判定部４０４では、アイテム選択判定部４０３でアイテムが選択された場合に、当該選択されたアイテムの現在の使用可否状態を判定する。なお、使用可否状態は、「０」または「１以上の整数」であって、初期値が「１以上の整数」である使用可能数で表すことができる。そして、使用可否状態が「使用不能」の場合は使用可能数の値が「０」であり、使用可否状態が「使用可能」の場合は使用可能数の値が「１以上の整数」とすることができる。
【００３３】
アイテム選択判定部４０３およびアイテム使用可否状態判定部４０４の判定結果にしたがって、画面遷移先決定部４０５において次画面の遷移先を決定する。即ち、アイテム選択判定部４０３でアイテムが選択され、且つアイテム使用可否状態判定部４０４で当該アイテムの現在の使用可否状態が「使用不能」（使用可能数の値が「０」）と判定されたときは、画面遷移先決定部４０５において決定される遷移先は課金画面とすることができる。引き続き、課金画面生成・遷移部４０６においてアイテムの購入のための課金画面を生成および遷移させ、図３の表示部２０に表示する。そして、アイテム購入処理部４０７ではユーザ課金・決済によるアイテム購入処理を実行する。
【００３４】
他方、アイテム選択判定部４０３でアイテムが選択され、且つアイテム使用可否状態判定部４０４で当該アイテムの現在の使用可否状態が「使用可能」（使用可能数の値が「１以上の整数」）と判定されたときは、画面遷移先決定部４０５において決定される画面遷移先は、ゲーム実行画面とすることができる。この場合は、引き続き、モード設定部４０８において、当該アイテムについて「サービス・モード」にモード設定して、ゲーム実行画面生成・遷移部４０９において決定される遷移先はゲーム実行画面を生成および遷移させ、図３の表示部２０に表示する。また、アイテム選択判定部４０３でアイテムが未選択のときも、画面遷移先決定部４０５において決定される画面遷移先もゲーム実行画面とすることができる。この場合には、モード設定部４０８において「制限モード」にモード設定して、ゲーム実行画面生成・遷移部４０９においてゲーム実行画面を生成および遷移させ、図３の表示部２０に表示する。
【００３５】
なお、アイテムに関し、「制限モード」では「サービス・モード」と比べてゲーム利得が小さくなるように設定される。より具体的には、プレイヤは、「制限モード」でも無料でゲームをプレイすることができるものの、ゲームステージをクリアした場合にプレイヤの経験値やコイン等が「サービス・モード」のときと比べて半分程度しか獲得できないように構成するのがよい。また、上記のように使用可否状態を「０」または「１以上の整数」の使用可能数で表す場合であって、アイテムの現在の使用可否状態が「使用可能」のときは、「サービス・モード」でゲーム実行画面に遷移した後に、使用可能数が「０」より小さい数とならない限度で−１ずつデクリメントするように構成するのがよい。これは、「サービス・モード」としてゲーム実行できる回数は有限となるように設定されるべきだからである。
【００３６】
ゲーム実行画面が表示され、プレイヤがゲーム実行によりプレイを実施すると、クリア判定部４１０においてゲーム・クリア条件を満たしたか否かの判定がなされる。ゲームをクリアしたと判定されるときは、ユーザ・テーブル更新部４１１においてユーザ・テーブル１０２（図６）上でユーザＩＤに関連付けられるユーザ特性情報が更新される。
【００３７】
アイテム購入処理部４０７での処理に戻り、ユーザ課金によるアイテム購入処理実行後は、アイテム使用可否状態回復部４１２において、アイテムの使用可否状態を「使用可能」（使用可能数の値が「１以上の整数」）となるように回復させる。即ち、使用可能数をユーザ購入操作に応じて「０」から所定の値に増大させる。特に、所持アイテム・テーブル１９１（図６）のように使用可能数について最大使用可能数をユーザＩＤ（プレイヤ）に関連付けて、当該使用可能数を最大使用可能数として最大値をセットするように構成するのがよい。
【００３８】
また、アイテム使用可否状態回復部４１２は、タイマ部４１３による所定の時間経過の判定をトリガにして回復処理を実施してもよい。即ち、タイマ部４１３による計時にしたがい、所定の時間期間が経過する毎に使用可能数を＋１ずつ最大使用可能数を超えない限度でインクリメントするように構成するのがよい。または、アイテム購入処理のときと同様に、使用可能数を最大使用可能数として最大値にセットするように構成してもよい。
【００３９】
アイテム使用可否状態回復部４１２において使用可能数を増大してセットされると、最後に、所持アイテム・テーブル更新部４１４において、所持アイテム・テーブル１９１（図６）の該当するユーザＩＤ（プレイヤ）およびアイテムＩＤで一意に特定される「使用可能数」カラムの値を更新する。
【００４０】
本実施の形態による、ゲーム進行（特に課金画面への誘導）のために用いられるゲーム・プログラムで使用される各種情報を参照するためのテーブルには、図５で説明したようにユーザ・テーブル更新部４１１で更新されるユーザ・テーブル１０２、および所持アイテム・テーブル更新部４１４で更新される所持アイテム・テーブル１０１が含まれ、携帯端末の記憶部にそれぞれ格納される。そこで、図６を参照してこれらテーブル構成の例について説明する。なお、図６に示すテーブル構成は例示に過ぎず、これらに限定されないことが当業者にとって理解されるべきである。
【００４１】
所持アイテム・テーブル１０１は、プレイヤに関連付けられるアイテムに関する情報を格納するテーブルであり、ユーザＩＤおよびアイテムＩＤによって各レコードを一意に特定することができる。即ち、ユーザＩＤ且つアイテムＩＤ毎に、アイテム所持数（アイテム使用可能数）およびアイテム所持上限数（アイテム使用可能数）が、ゲーム進行に伴う各プレイヤのレベル（能力、課金量等）に応じて設定可能である。勿論、これらの値は固定的に事前にシステム設定されてもよい。アイテム購入処理部４０７でのアイテム購入やタイマ部４１３での所定の時間期間の経過計時に伴い、アイテム使用可否状態回復部４１２で回復処理を実施する場合は、アイテム所持数の値を増大させるようテーブル更新することになる。なお、この際、アイテム所持数の値はアイテム所持上限数を超えることはできないことは言うまでもない。
【００４２】
一方、ユーザ・テーブル１０２は、ユーザ（プレイヤ）の属性や特性情報に関する情報を格納するテーブルであり、ユーザＩＤによって各レコードを特定することができる。具体的には、ユーザＩＤには、各ユーザ（プレイヤ）の所属チームのような属性情報、並びに、レベル、ＨＰ（ヒット・ポイント）、攻撃力、経験値、保有コイン、および応援ポイントのような、アイテムに関連付けられる特性情報がそれぞれ関連付けられる。そして、クリア判定部４１０でゲーム・クリア条件を満たしたと判定されると、入力受付部４０２で選択されていたアイテムに関連付けられる１つ以上の特性情報の値が、モード設定部４０８で設定されたモード、即ち「制限モード」か「サービス・モード」かに応じて加重／非加重された上でユーザ・テーブル１０２の該当カラムの値が更新される。
【００４３】
これより、図７を参照して、図５に示した制御部の機能ブロックおよび図６に示したテーブル構成にしたがい、本実施の形態のゲーム・プログラムで実装される情報処理の具体的な流れについて説明する。図７の処理フローは、アイテム選択画面生成部４０１で選択画面が生成される直前から開始されるものである。
【００４４】
まず、ステップＳ１００では、図６に示した所持アイテム・テーブル１０１を参照して、表示される選択候補のアイテム毎に、現在の使用可能数および最大使用可能数を取得する。次いで、ステップＳ１０１では、取得した情報を用いてアイテム選択画面生成部４０１でアイテム選択画面（入力画面）を生成および表示する。
【００４５】
ステップＳ１０２において、アイテム選択判定部４０３によりアイテムの選択／未選択を判定する。引き続き、ステップＳ１０３において、ステップＳ１００で取得した使用可能数に基づき、アイテム使用可否状態判定部４０４によりアイテムが使用可能かを判定し、画面遷移先決定部４０５により画面遷移先を決定する。
【００４６】
ステップＳ１０２で１つ以上のアイテムが選択され、且つステップＳ１０３で使用可能数が「１」以上（使用可能）の場合には、ステップＳ１０４に進み、モード設定部４０８により選択アイテムについて「サービス・モード」にモード設定して、ゲーム実行画面生成・遷移部４０９によりステップＳ１０５のゲーム実行画面に遷移させる。また、実行可能数を−１デクリメントして所持アイテムＴＢＬの該当カラムを更新する。
【００４７】
ステップＳ１０２でアイテムが未選択の場合には、直接ステップＳ１０４に進み、モード設定部４０８により上記「サービス・モード」でのゲーム利得よりも小さいゲーム利得を有する「制限モード」にモード設定して、ゲーム実行画面生成・遷移部４０９によりステップＳ１０５のゲーム実行画面に遷移させる。
【００４８】
一方、ステップＳ１０２で１つ以上のアイテムが選択され、且つステップＳ１０３で使用可能数が０（使用不可能）の場合には、ステップＳ２０１に進み、課金画面生成・遷移部４０６によりアイテム購入のための課金画面に遷移させる。
【００４９】
ステップＳ１０５に戻り、各アイテムについて所定の設定されたモードでゲーム画面に遷移され、ゲームステージが開始されると、ステップＳ１０６において、所定のタイミングで、クリア判定部４１０によりゲーム・クリア条件を満たしたかの判定がなされる。ゲームをクリアしたと判定されるときは、ステップＳ１０７に進み、ユーザ・テーブル更新部４１１においてユーザ・テーブル１０２の該当する、アイテムに関連したユーザ特性情報のカラムが更新される。
【００５０】
一方、ステップＳ１０３で課金画面に遷移され、ステップＳ２０１で課金画面が表示された場合は、ステップＳ２０２によるユーザ課金操作に応じて、ステップＳ２０３においてアイテム使用可否状態回復部４１２により所持アイテム・テーブル１０１の使用可能数を最大使用回数にセットする。なお、図示していないが、所持アイテム・テーブル１０１の使用可能数のセットはまた、タイマ部４１３により計時を行い、所定の時間期間が経過する毎にアイテム使用可否状態回復部４１２により実施される。
【００５１】
上記のとおり、図７を参照して本実施の形態のゲーム・プログラムで実装される情報処理の具体的な流れについて説明した。ここで、上記のような情報処理を通じて、如何に効果的にユーザを課金画面に誘導できるかについて図８に要約する。図８は、図４に示したプレイ状態の遷移について更に詳細化して纏めたものである。図８に示すように、本実施の形態のゲーム・プログラムによるプレイ状態がデフォルト無料プレイ状態、制限付き無料プレイ状態、そして回復プレイ状態（特に有料プレイ状態）の順に遷移することは、当業者にとって図４を参照することで理解される。
【００５２】
デフォルト無料プレイ状態では、デフォルトで１つ以上のアイテムが選択され、且つ使用可能状態（使用可能数が「１」以上）である。当該デフォルト無料プレイ状態ではアイテムが消費される毎に、使用可能数が−１ずつデクリメントされる。当該アイテムについてのプレイモードは「サービス・モード」であり、ゲームステージ・クリア時のゲーム利得が加重される（例えば、制限モードでのゲーム利得の２倍となる）ように設定される。
【００５３】
当該デフォルト無料プレイ状態では、プレイヤは、ゲーム開始当初、使用可能数を特段意識することなくサービス・モードとして優遇された形態でプレイ可能である。このことは、プレイヤにとって、ゲームを積極的にプレイしようというインセンティブとなる。他方、上記のとおり、アイテムが消費される毎に、使用可能数が−１ずつデクリメントされるため、どこかの段階で使用可能数が「０」となり、プレイヤは、サービス・モードとしての優遇を受けることができなくなる。
【００５４】
仮に使用可能数が「０」となった場合でも、プレイヤは、制限付き無料プレイ状態として、無料の範囲でゲームをプレイすることができる。制限付き無料プレイ状態では、アイテムの選択はされず、「制限モード」としてゲームステージ・クリア時のゲーム利得が加重されない（例えば、サービス・モードでのゲーム利得の１／２倍）ように設定される。このことは、ゲーム利得の獲得が見込める（ゲームステージのクリア目前の）プレイヤに対して、「サービス・モード」に早期に復帰させて利得加重の優遇を受けたいというインセンティブとなる。「サービス・モード」に復帰させるには、特定のアイテムを選択して、当該アイテムを購入する必要がある。なお、プレイヤには、アイテム購入せずに一定時間経過するのを待機するという選択肢も残されており、この場合は、「制限モード」を継続させてプレイし、一定時間経過した段階で「サービス・モード」に復帰可能でもある。
【００５５】
プレイヤが「制限モード」下でアイテムを選択すると、当該アイテムの購入が必要な旨が通知され、アイテム購入（課金）画面に誘導される。そして、プレイヤがアイテム購入を実施すると、有料プレイ状態として回復される。つまり、選択された特定のアイテムの使用可能数が最大値に更新され、引き続き、利得加重の優遇を受けることが可能な状態となる。このことは、今回、サービス・モードでゲームステージをクリアして利得加重の優遇を受けたことにより、今後のゲーム進行においても、使用可能数が「０」になった場合にアイテム購入をリピートさせるというインセンティブとなり得る。
【００５６】
このように、本実施の形態のゲーム・プログラムによる課金画面の誘導は、ゲームの進行上、ユーザ課金を効果的にプレイヤに促すことを支援することができる。これにより、ゲーム提供事業者にとって、プレイヤのアイテム課金による効率的な売り上げ計上を可能とするのみならず、プレイヤのゲーム回数を抑制することによるサーバ費用の削減を可能にする。
【００５７】
ゲーム画面イメージ例
以降では、図９から図１４を参照して、本発明の実施の形態によるゲーム・プログラムで実装されるゲームに関する一連の画面イメージの遷移について説明する。本実施の形態によるゲーム・プログラムで実装されるゲームは、複数のバトルステージを順次攻略することにより進行するものを想定している。プレイヤは、タッチ・ディスプレイ１０に対して接触操作を行うことにより、キャラクタの動作を制御可能である。例えば、スライド操作によってキャラクタを移動させたり、タップ操作によって敵キャラクタを攻撃したりできるといった具合である。
【００５８】
ゲーム・プログラムが起動され、ゲームが開始されると、図９（ａ）に示したバトルステージ選択画面（Ｓ１）が表示される。一般に、バトルステージは、プレイヤが攻略する毎に次のバトルステージに進んでプレイ可能となる仕組みである。図９の画面例では、バトルステージｓｔｇ１およびｓｔｇ２がプレイヤによりクリア（攻略）済みであり、バトルステージｓｔｇ３がプレイ可能な状態を示している。なお、本実施の形態においては、既にクリアしたバトルステージをもう一度プレイこともできる。
【００５９】
次いで、プレイヤがバトルステージｓｔｇ３を選択すると（Ｓ２）、図９（ｂ）に示されるアイテム選択画面（Ｓ３）が表示される。アイテム選択画面では、バトルステージ内で使用するキャラクタ（図示されるゲーム画面では３人）と、「アイテムを選択してください」というメッセージとともに、アイテムを選択するウインドウボックスｂ０１が表示される。図示のように、ウインドウボックスｂ０１内には１つ以上のアイテム（ここでは５つ）が横並びにリスト表示され、また、各アイテムの下には残数（ここでは５／５）が表示される。
【００６０】
プレイヤは、最初にバトルステージ内で利用するアイテムを選択する。アイテムの例としては、クリア時に取得できる経験値が通常の２倍になる経験値２倍アイテムｉ０１、クリア時に取得できるコインの数が通常の２倍になるコイン２倍アイテムｉ０２、クリア時に取得できるサブ・アイテムが２倍になるドロップ２倍アイテムｉ０３、および体力を回復するアイテム等とすることができる。各アイテムは、残数が「１以上」であれば使用可能である。図９（ｂ）の例では、初期状態として５つのアイテム全てが「５／５」で使用可能である。アイテムの性質によって、１つのみまたは複数を選択としてもよく、更には全てを選択しなくてもよい。
【００６１】
なお、各アイテムは図６に示したユーザ・テーブル１０２においてユーザ特性情報として保持される。また、ここでの「残数」とは上述した使用可能数に相当する。各アイテムは、使用可能数及び所持上限数が関連付けられており、ウインドウボックスｂ０１内において、“残数  使用可能数／所持上限数”のように表示される。即ち、上記「５／５」は「使用可能数＝５」且つ「最大使用可能数＝５」を意味し、これらの値は、同じく図６に示した所持アイテム・テーブル１０１内に保持される。なお、最大使用可能数は、ユーザ毎、アイテム毎に設定可能である。
【００６２】
更に、図９（ｂ）の例では、５つのアイテム全てがデフォルトで活性表示されており、これは入力画面の初期表示状態においてアイテムが全て選択された状態であることを意味する。選択を解除したい場合には、プレイヤは明示的に解除操作を行う必要がある。次の図１０のアイテム選択画面（Ｓ４）では、アイテムｉ０１〜ｉ０３以外のアイテムに対し、選択解除操作を実施した後の３つのアイテムｉ０１〜ｉ０３を選択した状態である。
【００６３】
プレイヤは、図１０（ａ）のアイテム選択画面（Ｓ４）で「開始」ボタンを選択する（Ｓ５）ことによりバトル開始画面（Ｓ６）に遷移し、バトルステージの表示に必要な情報、敵キャラクタの情報等をサーバから受信して、実際のバトルステージが開始される。実際のバトルステージ（非図示）では、プレイヤによるタッチ・ディスプレイに対する操作によってキャラクタの移動、攻撃、回避等の操作が行われる。全ての敵キャラクタを倒すことがクリア条件であり、その時点で当該バトルステージが成功裡に終了する。なお、バトルステージ内でゲームが進行中に、キャラクタの体力（ＨＰ：ヒットポイント）が０になるとその時点でゲームは強制終了する。
【００６４】
図１１は、バトルステージをクリアした時の画面である。クリアに伴い、プレイヤには各報酬が供給される。図１１（ａ）は、クリア時の経験値取得画面（Ｓ７）であり、図１０（ａ）で経験値２倍アイテムｉ０１を選択しているため、通常の２倍の経験値（「＋３８」）を取得している。コイン２倍アイテムｉ０２およびドロップ２倍アイテムｉ０３についても同様であり、バトルステージのクリアにより、図１１（ｂ）のアイテム獲得画面（Ｓ８）のように、通常の２倍のコイン数（「１６８」）、および通常の２倍のドロップ・アイテム（「×２」）を取得している。
【００６５】
図１２は、図１１の後に再びアイテム選択画面（Ｓ９）に進んだ際の画面例である。図示のように、ウインドウボックスｂ０１内の経験値２倍アイテムｉ０１の「残数」が「５」から「４」にデクリメントされて表示されている。これは、前回のアイテム選択画面（Ｓ４）でアイテムｉ０１を選択することにより消費した（図１０〜図１１）ことの結果である。このように、プレイヤがアイテムについて消費を繰り返してバトルステージをクリアしていくと、どこかのタイミングでアイテムの「残数」（使用可能数）が「０」に到達することになる。
【００６６】
例えば、図１３では、アイテムｉ０１〜ｉ０３の各「残数」が「０」となっており、ここままではアイテム選択画面（Ｓ１０）でのアイテム選択はできない。つまり、この状態では、バトルステージをクリアした場合でも、各アイテムについて、サービス・モードとして２倍のゲーム利得を取得することはできず、ゲーム利得は（単に１倍に）制限される。一方、プレイヤによるアイテム選択が再度可能とするためには、一定時間経過するのを待機するか、課金してアイテム購入するかのいずれかの対応によりアイテムを回復させることが可能である。一定時間経過するのを待機する場合は、例えば６０分経過する毎に残数が＋１ずつインクリメントされるため、最大残数「５」に回復させるには５時間経過するのを待機する必要がある。
【００６７】
一方、課金してアイテム購入する場合は、アイテム選択画面（Ｓ１０）のウインドウボックスｂ０１内の「残数」が「０」となっている（「＋」マークで表示される）アイテム・アイコンを選択する（Ｓ１１）ことにより、図１３（ｂ）のアイテム購入画面（Ｓ１２）に遷移することができる。図示のように、アイテム購入画面（Ｓ１２）は、アイテム選択画面（Ｓ１０）の画像上に重畳してポップ・ウィンドウｐ０１が表示される。ここでは、経験値２倍アイテムｉ０１について「５００円で回復する」を選択すると、更にユーザ課金・決済画面（非図示）に遷移して、アイテム購入が可能となる。なお、アイテム購入は現実通貨（円）で決済できてもよいし、またはゲーム内仮想通貨で決済できるようにしてもよく、何れの課金・決済方法ともすることができる。
【００６８】
アイテム購入が完了し「残数」が回復すると、図１４（ａ）のようにポップ・ウィンドウｐ０２と共にアイテム回復画面が表示され、回復した旨が通知される。図１４（ｂ）のアイテム選択画面（Ｓ１４）を参照すると、「残数」が「５」と最大数まで回復され、残数表示の下に「ＦＵＬＬ」と表示されていることが分かる。
【００６９】
このようにして、本発明の実施の形態によるゲーム・プログラムで実装されるゲーム進行において、プレイヤを効果的に課金画面に誘導することが可能である。即ち、本発明は、無料でプレイ可能としつつ、アイテムの使用制限（「残数」）やモード制限（「サービス・モード」と「制限モード」）を導入することにより、プレイヤにとって冗長的な無料プレイ時間を抑制させるインセンティブとなり、ゲームの進行上、ユーザ課金を効果的にユーザに促すのを支援することができる。これにより、ゲーム提供事業者にとって、ユーザのアイテム課金による効率的な売り上げ計上を可能とするのみならず、プレイヤのゲーム回数を抑制することによるサーバ費用の削減を可能にする。無論、ユーザにとっては従来のように継続的な無料プレイが可能であるため、単にゲームを無料で楽しみたいプレイヤに対して、ゲーム提供事業者は引き続きゲーム・リソースの提供を可能とする。
【００７０】
以上、本発明の実施形態によるゲーム・プログラムについて幾らかの画面例と共に説明してきたが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。特許請求の範囲に記載される本発明の趣旨及び範囲から逸脱することなく、様々な実施形態の変更がなされ得ることを当業者は理解するであろう。
【要約】
【課題】ユーザに対し、ユーザ課金を効果的にユーザに促すようにゲーム進行を支援するゲーム・プログラムを提供すること。
【解決手段】本ゲーム・プログラムは、入力画面において表示されるアイテムを選択するかの入力を受ける入力受付部と、入力に応じて画面遷移先を制御する制御部であって、アイテムが選択された場合に、アイテムの現在の使用可否状態が使用不能のときはアイテムについて課金画面に遷移させ、使用可否状態が使用可能のときは第１モードでゲーム実行画面に遷移させ、アイテムが未選択の場合に、第１モードでの第１ゲーム利得よりも小さい第２ゲーム利得を有する第２モードでゲーム実行画面に遷移させる、制御部と、としてコンピュータに機能させる。
【選択図】図４【図２】
0005856337.tif 000002
【図３】
0005856337.tif 000003
【図７】
0005856337.tif 000004
【図１】
0005856337.tif 000005
【図４】
0005856337.tif 000006
【図５】
0005856337.tif 000007
【図６】
0005856337.tif 000008
【図８】
0005856337.tif 000009
【図９】
0005856337.tif 000010
【図１０】
0005856337.tif 000011
【図１１】
0005856337.tif 000012
【図１２】
0005856337.tif 000013
【図１３】
0005856337.tif 000014
【図１４】
0005856337.tif 000015