(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ビデオゲーム画像を送信する方法であって、
ビデオゲームシーンの第１の画像であって、第１の参加者カテゴリ用にカスタマイズされた第１の画像を、前記第１の参加者カテゴリの複数の参加者に送信し、
同一の前記ビデオゲームシーンの前記第１の画像と異なる第２の画像であって、第２の参加者カテゴリ用にカスタマイズされた第２の画像を、前記第２の参加者カテゴリの複数の参加者に送信し、
前記第１の画像は、前記第１の参加者カテゴリ内の特定の１人の参加者について一度描画され、
その後、描画された前記第１の画像のコピーが、前記第１の参加者カテゴリ内の他の参加者に対して分配される方法。
【請求項２】
前記第１の画像を描画するために、前記方法はさらに、
前記シーンに共通している複数のオブジェクトを特定し、
前記第１の参加者カテゴリに共通している複数の第１のオブジェクトを特定し、
前記シーン及び前記第１のオブジェクトに共通しているオブジェクトを前記第１の画像に描画する
ことを含む請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記第２の画像は、前記第２の参加者カテゴリ内の特定の１人の参加者について一度描画され、
その後、描画された前記第２の画像のコピーが、前記第２の参加者カテゴリ内の他の参加者に対して分配される請求項１または２に記載の方法。
【請求項４】
前記第２の画像を描画するために、前記方法はさらに、
前記第２の参加者カテゴリに共通している複数の第２のオブジェクトを特定し、
前記シーン及び前記第２のオブジェクトに共通しているオブジェクトを前記第２の画像に描画する
ことを含む請求項１乃至３のいずれか１項に記載の方法。
【請求項５】
前記第１及び第２の参加者カテゴリは、各々異なる言語に対応する請求項１乃至４のいずれか１項に記載の方法。
【請求項６】
前記第１及び第２の参加者カテゴリは、各々異なる地理的地域に対応する請求項１乃至５のいずれか１項に記載の方法。
【請求項７】
前記第１及び第２の参加者カテゴリは、各々異なる現地法に対応する請求項１乃至６のいずれか１項に記載の方法。
【請求項８】
前記第１及び第２の参加者カテゴリは、各々異なる年齢層に対応する請求項１乃至７のいずれか１項に記載の方法。
【請求項９】
前記第１及び第２の参加者カテゴリは、各々異なるゲームプレイ経験レベルに対応する請求項１乃至８のいずれか１項に記載の方法。
【請求項１０】
さらに前記シーン及び前記第１の参加者カテゴリに関連して、メモリに前記第１の画像を格納し、
前記第１の画像のコピーが前記メモリから取得される請求項１に記載の方法。
【請求項１１】
さらに前記シーン及び前記第１の参加者カテゴリに関連して、メモリに前記第１の画像を格納し、
前記第１の画像のコピーが前記メモリから取得される請求項３に記載の方法。
【請求項１２】
さらに
送信に先立って前記第１の画像を符号化し、
送信に先立って前記第２の画像を符号化する請求項１乃至１１のいずれか１項に記載の方法。
【請求項１３】
ビデオゲームの描画を制御する方法であって、
ビデオゲームの参加者によって観られているシーンを特定し、
前記シーンについての画像を取得し、
前記参加者について少なくとも１つのカスタマイズ画像を描画し、
前記シーンについての画像と前記参加者についての少なくとも１つのカスタマイズ画像とを合成することで、前記参加者についての合成画像を生成し、
前記シーンについて以前に生成された画像がメモリに存在するか否かを判断し、
前記取得は、
前記判断が肯定である場合に、前記メモリから前記以前に生成された画像を取得し、
前記判断が否定である場合に、前記シーンに対応する画像を描画する
ことを含む方法。
【請求項１４】
前記参加者について少なくとも１つのカスタマイズ画像の描画は、
少なくとも１つの描画されるオブジェクトを特定し、
該少なくとも１つのオブジェクトを描画する
ことを含む請求項１３に記載の方法。
【請求項１５】
前記参加者についてのカスタマイズ画像内の少なくとも１つのオブジェクトは、該少なくとも１つのオブジェクトが描画されない他の参加者に対するプレイ優位性を前記参加者に与える請求項１４に記載の方法。
【請求項１６】
前記参加者についてのカスタマイズ画像内の少なくとも１つのオブジェクトは、該少なくとも１つのオブジェクトが描画されない他の参加者に対するプレイ劣位性を前記参加者に与える請求項１４に記載の方法。
【請求項１７】
前記参加者についてのカスタマイズ画像内の少なくとも１つのオブジェクトの存在は、遮蔽された視覚を前記参加者に提供する請求項１４に記載の方法。
【請求項１８】
前記少なくとも１つのオブジェクトは、前記参加者についてのカスタマイズ画像内に提示され、他の参加者についてのカスタマイズ画像内に提示されない請求項１４に記載の方法。
【請求項１９】
前記少なくとも１つのオブジェクトは、ヘッドアップディスプレイ（ＨＵＤ）の一部である請求項１４に記載の方法。
【請求項２０】
前記少なくとも１つのオブジェクトは、他のプレイヤからのメッセージを含む請求項１４に記載の方法。
【請求項２１】
前記方法は、サーバシステムにより実現され、
前記少なくとも１つのオブジェクトは、前記サーバシステムからのメッセージを含む請求項１４乃至２０のいずれか１項に記載の方法。
【請求項２２】
前記少なくとも１つのオブジェクトは、広告を含む請求項１４乃至２０のいずれか１項に記載の方法。
【請求項２３】
さらに、前記参加者についての人口統計情報に基づいて前記少なくとも１つのオブジェクトを選択すること特徴とする請求項１４乃至２２のいずれか１項に記載の方法。
【請求項２４】
さらに、前記参加者が前記ビデオゲームの上位加入者であるか否かに基づいて前記少なくとも１つのオブジェクトを選択する請求項１４乃至２２のいずれか１項に記載の方法。
【請求項２５】
前記シーンの特定は、前記ビデオゲームにおける複数の固定仮想カメラのうちの１つを特定することを含む請求項１３乃至２４のいずれか１項に記載の方法。
【請求項２６】
前記シーンの特定は、前記参加者により制御されるキャラクタに関連付けられた位置、方向及び視野を特定することを含む請求項１３乃至２４のいずれか１項に記載の方法。
【請求項２７】
さらに、前記参加者に関連付けられた機器に前記合成画像を送信する請求項１３乃至２６のいずれか１項に記載の方法。
【請求項２８】
前記合成は、前記シーンについての画像と前記参加者についてのカスタマイズ画像とをアルファブレンディングすることを含む請求項１３乃至２７のいずれか１項に記載の方法。
【請求項２９】
前記参加者は第１の参加者であり、
前記合成画像は第１の合成画像であり、
前記シーンが前記ビデオゲームの第２の参加者にも観られる場合、
前記方法はさらに、
前記第２の参加者について少なくとも１つの第２のカスタマイズ画像を描画し、
前記シーンについての画像と前記第２の参加者についての少なくとも１つの第２のカスタマイズ画像を合成することにより、前記第２の参加者についての第２の合成画像を生成する請求項１３乃至２８のいずれか１項に記載の方法。
【請求項３０】
前記第２の参加者についての少なくとも１つの第２のカスタマイズ画像の描画は、
描画される少なくとも１つの第２のオブジェクトを特定し、
該少なくとも１つの第２のオブジェクトを描画する
ことを含む請求項２９に記載の方法。
【請求項３１】
前記少なくとも１つの第２のオブジェクトは、前記第２の参加者についての第２のカスタマイズ画像に提示され、前記第１の参加者についての第１のカスタマイズ画像には提示されないオブジェクトを含む請求項３０に記載の方法。
【請求項３２】
さらに、前記第２の参加者に関連付けられた機器に前記第２の合成画像を送信する請求項２９乃至３１のいずれか１項に記載の方法。
【請求項３３】
ビデオゲームの描画を制御する方法であって、
ビデオゲームの参加者により観られているシーンを特定し、
前記シーンについての画像が以前に描画されたか否かを判断し、
前記判断が肯定であったことに応じて前記シーンについての画像を取得し、そうでなければ前記シーンについての画像を描画し、
前記参加者についての少なくとも１つのカスタマイズ画像を描画し、
前記シーンについての画像と前記参加者についての少なくとも１つのカスタマイズ画像とを前記参加者に送信する方法。
【請求項３４】
前記シーンの特定は、前記ビデオゲーム内の複数の固定仮想カメラのうちの１つを特定することを含む請求項３３に記載の方法。
【請求項３５】
前記シーンの特定は、前記参加者により制御されるキャラクタに関連付けられた位置、方向及び視野を特定することを含む請求項３３に記載の方法。
【請求項３６】
前記シーンについての画像の取得は、前記シーンの識別子に基づいてデータベースを閲覧することを含む請求項３３乃至３５のいずれか１項に記載の方法。
【請求項３７】
前記シーンについての画像の描画に後続して、前記方法はさらに、前記シーンの識別子を関連付けて前記データベースに前記描画された画像を格納する請求項３６に記載の方法。
【請求項３８】
さらに、前記送信に先立って、前記シーンについての画像と前記少なくとも１つのカスタマイズ画像とを符号化する請求項３３乃至３７のいずれか１項に記載の方法。
【請求項３９】
前記参加者についての少なくとも１つのカスタマイズ画像の描画は、
描画される少なくとも１つのオブジェクトを特定し、
前記少なくとも１つのオブジェクトを描画する
ことを含む請求項３３乃至３８のいずれか１項に記載の方法。
【請求項４０】
前記参加者についてのカスタマイズ画像内の前記少なくとも１つのオブジェクトの提示は、前記少なくとも１つのオブジェクトが描画されない他の参加者に対するプレイ優位性を前記参加者に与える請求項３９に記載の方法。
【請求項４１】
前記参加者についてのカスタマイズ画像内の前記少なくとも１つのオブジェクトの提示は、前記少なくとも１つのオブジェクトが描画されない他の参加者に対するプレイ劣位性を前記参加者に与える請求項３９に記載の方法。
【請求項４２】
前記参加者についてのカスタマイズ画像内の前記少なくとも１つのオブジェクトの提示は、遮蔽された視覚を前記参加者に与える請求項３９に記載の方法。
【請求項４３】
前記少なくとも１つのオブジェクトは、前記参加者についてのカスタマイズ画像内に提示され、他の参加者についての他のカスタマイズ画像には提示されないオブジェクトを含む請求項３９に記載の方法。
【請求項４４】
前記少なくとも１つのオブジェクトは、ヘッドアップディスプレイ（ＨＵＤ）の一部である請求項３９に記載の方法。
【請求項４５】
前記少なくとも１つのオブジェクトは、他のプレイヤからのメッセージを含む請求項３９に記載の方法。
【請求項４６】
前記方法は、サーバシステムにより実現され、
前記少なくとも１つのオブジェクトは、前記サーバシステムからのメッセージである請求項３９に記載の方法。
【請求項４７】
前記少なくとも１つのオブジェクトは、広告を含む請求項３９に記載の方法。
【請求項４８】
さらに、前記参加者についての人口統計情報に基づいて前記少なくとも１つのオブジェクトを選択する請求項３９乃至４７のいずれか１項に記載の方法。
【請求項４９】
さらに、前記参加者が前記ビデオゲームの上位加入者であるか否かに基づいて前記少なくとも１つのオブジェクトを選択する請求項３９乃至４７のいずれか１項に記載の方法。
【請求項５０】
前記参加者についての少なくとも１つのカスタマイズ画像の描画は、
描画されるオブジェクトの複数のセットを特定し、
オブジェクトの各セットを、前記参加者についての独立したカスタマイズ画像に描画する
ことを含む請求項３３乃至３８のいずれか１項に記載の方法。
【請求項５１】
コンピュータ機器の少なくとも１つのプロセッサにより実行される命令を格納したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記コンピュータ機器の少なくとも１つのプロセッサによる前記命令の実行は、請求項１乃至５０のいずれか１項に記載の方法の各工程を前記コンピュータ機器に実現させる記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、概してビデオゲームに関し、特に複数の参加者用のゲーム画面の描画中の演算リソースの効率的な使用に係るアプローチに関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲームは、全住民の実質的に全てのセグメントに対する、エンタテインメントの共通ソースになってきている。同時に何百もの世界中からのプレイヤを許容し、同一のビデオゲームに同時参加するために、インターネットは画期的である。このような多くのゲームは、仮想世界の様々なセクションをプレイヤが周遊するように、様々なアクションを行うプレイヤのキャラクタを含む。プレイヤは、所定数の仮想「カメラ」からの仮想世界を介して、プレイヤキャラクタの進行を追跡することで、プレイヤキャラクタ及びその周囲や、特定の仮想部屋、アリーナや屋外領域にいるか否かを「観る」機会をプレイヤに与えうる。一方で、インターネット上のサーバ（またはサーバ群）は、ゲームプレイを記録し、様々なプレイヤについてのゲーム画面を生成する。
【０００３】
ゲームにおいてマルチプレイヤのキャラクタが同一の視点を有する場合、各プレイヤの画面に同一の画像が表示されることが当然に期待される。しかしながら、ゲームの同一の物理的位置におけるものであったとしても、全てのプレイヤが同一の画像を見ることは必ずしも必要ではない、あるいは所望されることではない。例えば、２つの異なる国からの２人のプレイヤがビデオゲームの同一の仮想部屋におり、現地法においてスクリーン上への提示が許容される表現が異なる場合を考える。この場合、両プレイヤに同一の画像を常時生成することは妥当でない可能性がある。しかし、プレイヤ毎に各々異なるスクリーンを独立して描画することは、同時にゲームをプレイするプレイヤ数の制限につながり得る多量の演算リソースを消費し、これによりゲームの全体的な興趣を制限する。
【０００４】
従って、ゲーム内において同一の視点を有し得るが、個々のプレイヤについてカスタマイズされたグラフィックスについての要望を有し得る複数のプレイヤについてのゲーム画面の効率的な描画方法の提案が望まれる。
【発明の概要】
【０００５】
発明の様々な非限定的な態様は、以下の記述により規定される。
【０００６】
１．ビデオゲームの画像を生成して送信する方法であって、
ビデオゲームの参加者により観られているシーンを特定し、
前記シーンに対応し、かつ前記参加者が属する参加者カテゴリに対応する、以前に生成された画像が存在するか否かを判断し、
前記判断が肯定であったことに応じて、前記以前に生成された画像を取得し、前記参加者に関連付けられた機器に取得した画像をリリースし、
前記判断が否定であったことに応じて、前記シーンに対応し、かつ前記参加者カテゴリに対応する画像を描画し、前記参加者に関連付けられた機器に該描画された画像をリリースする方法。
【０００７】
２．前記シーンの特定は、前記ビデオゲームにおける複数の固定の仮想カメラのうちの１つを特定することを含む１の記載に定義される方法。
【０００８】
３．前記シーンの特定は、前記参加者により制御されるキャラクタに関連付けられた位置、方向及び視野を特定することを含む１の記載に定義される方法。
【０００９】
４．前記シーンに対応し、かつ前記参加者が属する参加者カテゴリに対応する、以前に生成された画像が存在するか否かの判断は、シーンの識別子及び前記参加者カテゴリの識別子に基づくデータベースの参照を含む１乃至３のいずれか１つの記載に定義される方法。
【００１０】
５．前記シーンに対応し、かつ前記参加者カテゴリに対応する画像の描画は、前記シーンに関連付けられた複数のオブジェクトを特定し、少なくとも１つの前記オブジェクトを前記参加者カテゴリに応じてカスタマイズする
ことを含む１乃至４のいずれか１つの記載に定義される方法。
【００１１】
６．任意の１つの前記オブジェクトの前記参加者カテゴリに応じたカスタマイズは、前記参加者カテゴリに関連付けられたオブジェクトプロパティを判断し、前記任意の１つのオブジェクトに前記オブジェクトプロパティを適用する
ことを含む５の記載に定義される方法。
【００１２】
７．前記参加者カテゴリに関連付けられた前記オブジェクトプロパティは、前記参加者カテゴリに固有に関連付けられたテクスチャを含む６の記載に定義される方法。
【００１３】
８．前記参加者カテゴリに関連付けられた前記オブジェクトプロパティは、前記参加者カテゴリに固有に関連付けられたシェーディング関数を含む６の記載に定義される方法。
【００１４】
９．前記参加者カテゴリに関連付けられた前記オブジェクトプロパティは前記参加者カテゴリに固有に関連付けられた色を含む６の記載に定義される方法。
【００１５】
１０．前記方法はさらに、前記参加者が属する前記参加者カテゴリを判断し、前記参加者カテゴリに基づいてデータベース内の前記オブジェクトプロパティを参照する６乃至９のいずれか１つの記載に定義される方法。
【００１６】
１１．前記方法はさらに、前記参加者の識別子を取得し、前記参加者カテゴリの判断は、前記参加者の識別子に基づいてデータベースを閲覧することを含む１乃至１０のいずれか１つの記載に定義される方法。
【００１７】
１２．前記以前に生成された画像の取得は、前記参加者カテゴリ及び前記シーンに基づいてデータベースを閲覧する１乃至１１のいずれか１つの記載に定義される方法。
【００１８】
１３．前記画像の生成の後、前記方法はさらに、前記参加者カテゴリ及び前記シーンに関連して、データベースに前記生成された画像を格納する１２の記載に定義される方法。
【００１９】
１４．前記方法はさらに前記リリースに先立って前記画像を符号化する１乃至１３のいずれか１つの記載に定義される方法。
【００２０】
１５．前記参加者カテゴリは、各々異なる人口集団に対応する複数の参加者カテゴリのうちの１つである１乃至１４のいずれか１つの記載に定義される方法。
【００２１】
１６．前記参加者カテゴリは、各々異なる言語に対応する複数の参加者カテゴリのうちの１つである１乃至１４のいずれか１つの記載に定義される方法。
【００２２】
１７．前記参加者カテゴリは、各々異なる地理的地域に対応する複数の参加者カテゴリのうちの１つである１乃至１４のいずれか１つの記載に定義される方法。
【００２３】
１８．前記参加者カテゴリは、各々異なる現地法に対応する複数の参加者カテゴリのうちの１つである１乃至１４のいずれか１つの記載に定義される方法。
【００２４】
１９．前記参加者カテゴリは、各々異なる年齢層に対応する複数の参加者カテゴリのうちの１つである１乃至１４のいずれか１つの記載に定義される方法。
【００２５】
２０．前記参加者カテゴリは、各々異なるゲームプレイ経験レベルに対応する複数の参加者カテゴリのうちの１つである１乃至１４のいずれか１つの記載に定義される方法。
【００２６】
２１．コンピュータ機器の少なくとも１つのプロセッサにより実行される命令を格納したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記コンピュータ機器の少なくとも１つのプロセッサによる前記命令の実行は、ビデオゲームの画像を生成して送信する方法を前記コンピュータ機器に実現させ、前記方法は、
ビデオゲームの参加者により観られているシーンを特定し、
前記シーンに対応し、かつ前記参加者が属する参加者カテゴリに対応する、以前に生成された画像が存在するか否かを判断し、
前記判断が肯定であったことに応じて、前記以前に生成された画像を取得し、前記参加者に関連付けられた機器に取得した画像をリリースし、
前記判断が否定であったことに応じて、前記シーンに対応し、かつ前記参加者カテゴリに対応する画像を描画し、前記参加者に関連付けられた機器に該描画された画像をリリースする
ことを含む記録媒体。
【００２７】
２２．ビデオゲームのシーンを描画する方法であって、描画されるオブジェクトセットを特定し、同一のシーンについての複数の異なる画像であって、異なる参加者グループに関連付けられている複数の異なる画像に前記オブジェクトセットを描画する方法。
【００２８】
２３．前記同一のシーンについての複数の異なる画像への前記オブジェクトセットの描画は、第１の参加者カテゴリに関連付けられた第１の画像及び第２の参加者カテゴリに関連付けられた第２の画像への前記オブジェクトセットの描画を含む２２の記載に定義される方法。
【００２９】
２４．前記第１の参加者カテゴリに関連付けられた前記第１の画像への前記オブジェクトセットの描画は、少なくとも１つの前記オブジェクトを前記第１の参加者カテゴリに応じてカスタマイズすることを含み、前記第２の参加者カテゴリに関連付けられた前記第２の画像への前記オブジェクトセットの描画は、少なくとも１つの前記オブジェクトを前記第２の参加者カテゴリに応じてカスタマイズすることを含む２３の記載に定義される方法。
【００３０】
２５．任意の１つの前記オブジェクトの前記第１の参加者カテゴリに応じたカスタマイズは、前記第１の参加者カテゴリに関連付けられた第１のオブジェクトプロパティを判断し、該任意の１つのオブジェクトに前記第１のオブジェクトプロパティを適用する
ことを含み、任意の１つの前記オブジェクトの前記第２の参加者カテゴリに応じたカスタマイズは、前記第２の参加者カテゴリに関連付けられた第２のオブジェクトプロパティを判断し、該任意の１つのオブジェクトに前記第２のオブジェクトプロパティを適用する
ことを含む２４の記載に定義される方法。
【００３１】
２６．前記第１の参加者カテゴリに関連付けられた前記第１のオブジェクトプロパティは、前記第１の参加者カテゴリに固有に関連付けられたテクスチャを含み、前記第２の参加者カテゴリに関連付けられた前記第２のオブジェクトプロパティは、前記第２の参加者カテゴリに固有に関連付けられたテクスチャを含む２５の記載に定義される方法。
【００３２】
２７．前記第１の参加者カテゴリに関連付けられた前記第１のオブジェクトプロパティは、前記第１の参加者カテゴリに固有に関連付けられたシェーディング関数を含み、前記第２の参加者カテゴリに関連付けられた前記第２のオブジェクトプロパティは、前記第２の参加者カテゴリに固有に関連付けられたシェーディング関数を含む２５の記載に定義される方法。
【００３３】
２８．前記第１の参加者カテゴリに関連付けられた前記第１のオブジェクトプロパティは、前記第１の参加者カテゴリに固有に関連付けられた色を含み、前記第２の参加者カテゴリに関連付けられた前記第２のオブジェクトプロパティは、前記第２の参加者カテゴリに固有に関連付けられた色を含む２５の記載に定義される方法。
【００３４】
２９．異なる前記参加者グループは、各々異なる言語に対応する２２乃至２８のいずれか１つの記載に定義される方法。
【００３５】
３０．異なる前記参加者グループは、各々異なる地理的地域に対応する２２乃至２８のいずれか１つの記載に定義される方法。
【００３６】
３１．異なる前記参加者グループは、各々異なる現地法に対応する２２乃至２８のいずれか１つの記載に定義される方法。
【００３７】
３２．異なる前記参加者グループは、各々異なる年齢層に対応する２２乃至２８のいずれか１つの記載に定義される方法。
【００３８】
３３．異なる前記参加者グループは、各々異なるゲームプレイ経験レベルに対応する２２乃至２８のいずれか１つの記載に定義される方法。
【００３９】
３４．コンピュータ機器の少なくとも１つのプロセッサにより実行される命令を格納したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記コンピュータ機器の少なくとも１つのプロセッサによる前記命令の実行は、ビデオゲームのシーンを生成して描画する方法を前記コンピュータ機器に実現させ、前記方法は、
描画されるオブジェクトセットを特定し、
同一のシーンについての複数の異なる画像であって、異なる参加者グループに関連付けられている複数の異なる画像に前記オブジェクトセットを描画する
ことを含む記録媒体。
【００４０】
３５．ビデオゲーム画像を送信する方法であって、
ビデオゲームシーンの第１の画像であって、第１の参加者カテゴリ用にカスタマイズされた第１の画像を、前記第１の参加者カテゴリの複数の参加者に送信し、
同一の前記ビデオゲームシーンの前記第１の画像と異なる第２の画像であって、第２の参加者カテゴリ用にカスタマイズされた第２の画像を、前記第２の参加者カテゴリの複数の参加者に送信する方法。
【００４１】
３６．前記第１の画像は、前記第１の参加者カテゴリ内の特定の１人の参加者について一度描画され、その後、描画された前記第１の画像のコピーが、前記第１の参加者カテゴリ内の他の参加者に対して分配される３５の記載に定義される方法。
【００４２】
３７．前記第１の画像を描画するために、前記方法はさらに、
前記シーンに共通している複数のオブジェクトを特定し、
前記第１の参加者カテゴリに共通している複数の第１のオブジェクトを特定し、
前記シーン及び前記第１のオブジェクトに共通しているオブジェクトを前記第１の画像に描画する
ことを含む３５または３６の記載に定義される方法。
【００４３】
３８．前記第２の画像は、前記第２の参加者カテゴリ内の特定の１人の参加者について一度描画され、その後、描画された前記第２の画像のコピーが、前記第２の参加者カテゴリ内の他の参加者に対して分配される３５乃至３７のいずれか１つの記載に定義される方法。
【００４４】
３９．前記第２の画像を描画するために、前記方法はさらに、
前記第２の参加者カテゴリに共通している複数の第２のオブジェクトを特定し、
前記シーン及び前記第２のオブジェクトに共通しているオブジェクトを前記第２の画像に描画する
ことを含む３５乃至３８のいずれか１つの記載に定義される方法。
【００４５】
４０．前記第１及び第２の参加者カテゴリは、各々異なる言語に対応する３５乃至３９のいずれか１つの記載に定義される方法。
【００４６】
４１．前記第１及び第２の参加者カテゴリは、各々異なる地理的地域に対応する３５乃至３９のいずれか１つの記載に定義される方法。
【００４７】
４２．前記第１及び第２の参加者カテゴリは、各々異なる現地法に対応する３５乃至３９のいずれか１つの記載に定義される方法。
【００４８】
４３．前記第１及び第２の参加者カテゴリは、各々異なる年齢層に対応する３５乃至３９のいずれか１つの記載に定義される方法。
【００４９】
４４．前記第１及び第２の参加者カテゴリは、各々異なるゲームプレイ経験レベルに対応する３５乃至３９のいずれか１つの記載に定義される方法。
【００５０】
４５．さらに前記シーン及び前記第１の参加者カテゴリに関連して、前記メモリに前記第１の画像を格納し、前記第１の画像のコピーが前記メモリから取得される３６の記載に定義される方法。
【００５１】
４６．さらに前記シーン及び前記第１の参加者カテゴリに関連して、前記メモリに前記第１の画像を格納し、前記第１の画像のコピーが前記メモリから取得される３８の記載に定義される方法。
【００５２】
４７．さらに
送信に先立って前記第１の画像を符号化し、
送信に先立って前記第２の画像を符号化する３５乃至４６のいずれか１つの記載に定義される方法。
【００５３】
４８．コンピュータ機器の少なくとも１つのプロセッサにより実行される命令を格納したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記コンピュータ機器の少なくとも１つのプロセッサによる前記命令の実行は、ビデオゲーム画像配信の方法を前記コンピュータ機器に実現させ、前記方法は、
ビデオゲームシーンの第１の画像であって、第１の参加者カテゴリ用にカスタマイズされた第１の画像を、前記第１の参加者カテゴリの複数の参加者に送信し、
同一の前記ビデオゲームシーンの前記第１の画像と異なる第２の画像であって、第２の参加者カテゴリ用にカスタマイズされた第２の画像を、前記第２の参加者カテゴリの複数の参加者に送信する
ことを含む記録媒体。
【００５４】
４９．ビデオゲームの描画を制御する方法であって、
ビデオゲームの参加者によって観られているシーンを特定し、
前記シーンについての画像を取得し、
前記参加者について少なくとも１つのカスタマイズ画像を描画し、
前記シーンについての画像と前記参加者についての少なくとも１つのカスタマイズ画像とを合成することで、前記参加者についての合成画像を生成する方法。
【００５５】
５０．前記シーンについて以前に生成された画像がメモリに存在するか否かを判断し、
前記取得は、
前記判断が肯定である場合に、前記メモリから前記以前に生成された画像を取得し、
前記判断が否定である場合に、前記シーンに対応する画像を描画する
ことを含む４９の記載に定義される方法。
【００５６】
５１．前記参加者について少なくとも１つのカスタマイズ画像の描画は、少なくとも１つの描画されるオブジェクトを特定し、該少なくとも１つのオブジェクトを描画する
ことを含む４９または５０の記載に定義される方法。
【００５７】
５２．前記参加者についてのカスタマイズ画像内の少なくとも１つのオブジェクトは、該少なくとも１つのオブジェクトが描画されない他の参加者に対するプレイ優位性を前記参加者に与える５１の記載に定義される方法。
【００５８】
５３．前記参加者についてのカスタマイズ画像内の少なくとも１つのオブジェクトは、該少なくとも１つのオブジェクトが描画されない他の参加者に対するプレイ劣位性を前記参加者に与える５１の記載に定義される方法。
【００５９】
５４．前記参加者についてのカスタマイズ画像内の少なくとも１つのオブジェクトの存在は、遮蔽された視覚を前記参加者に提供する５１の記載に定義される方法。
【００６０】
５５．前記少なくとも１つのオブジェクトは、前記参加者についてのカスタマイズ画像内に提示され、他の参加者についてのカスタマイズ画像内に提示されない５１の記載に定義される方法。
【００６１】
５６．前記少なくとも１つのオブジェクトは、ヘッドアップディスプレイ（ＨＵＤ）の一部である５１の記載に定義される方法。
【００６２】
５７．前記少なくとも１つのオブジェクトは、他のプレイヤからのメッセージを含む５１の記載に定義される方法。
【００６３】
５８．前記方法は、サーバシステムにより実現され、前記少なくとも１つのオブジェクトは、前記サーバシステムからのメッセージを含む５１乃至５７のいずれか１つの記載に定義される方法。
【００６４】
５９．前記少なくとも１つのオブジェクトは、広告を含む５１乃至５７のいずれか１つの記載に定義される方法。
【００６５】
６０．さらに、前記参加者についての人口統計情報に基づいて前記少なくとも１つのオブジェクトを選択すること特徴とする５１乃至５９のいずれか１つの記載に定義される方法。
【００６６】
６１．さらに、前記参加者が前記ビデオゲームの上位加入者であるか否かに基づいて前記少なくとも１つのオブジェクトを選択する５１乃至５９のいずれか１つの記載に定義される方法。
【００６７】
６２．前記シーンの特定は、前記ビデオゲームにおける複数の固定仮想カメラのうちの１つを特定することを含む４９乃至６１のいずれか１つの記載に定義される方法。
【００６８】
６３．前記シーンの特定は、前記参加者により制御されるキャラクタに関連付けられた位置、方向及び視野を特定することを含む４９乃至６１のいずれか１つの記載に定義される方法。
【００６９】
６４．さらに、前記参加者に関連付けられた機器に前記合成画像をリリースする４９乃至６３のいずれか１つの記載に定義される方法。
【００７０】
６５．前記合成は、前記シーンについての画像と前記参加者についてのカスタマイズ画像とをアルファブレンディングすることを含む４９乃至６４のいずれか１つの記載に定義される方法。
【００７１】
６６．前記参加者は第１の参加者であり、前記合成画像は第１の合成画像であり、前記シーンが前記ビデオゲームの第２の参加者にも観られる場合、前記方法はさらに、
前記第２の参加者について少なくとも１つの第２のカスタマイズ画像を描画し、
前記シーンについての画像と前記第２の参加者についての少なくとも１つの第２のカスタマイズ画像を合成することにより、前記第２の参加者についての第２の合成画像を生成する４９乃至６５のいずれか１つの記載に定義される方法。
【００７２】
６７．前記第２の参加者についての少なくとも１つの第２のカスタマイズ画像の描画は、描画される少なくとも１つの第２のオブジェクトを特定し、該少なくとも１つの第２のオブジェクトを描画する
ことを含む６６の記載に定義される方法。
【００７３】
６８．前記少なくとも１つの第２のオブジェクトは、前記第２の参加者についての第２のカスタマイズ画像に提示され、前記第１の参加者についての第１のカスタマイズ画像には提示されないオブジェクトを含む６７の記載に定義される方法。
【００７４】
６９．さらに、前記第２の参加者に関連付けられた機器に前記第２の合成画像をリリースする６６乃至６８のいずれか１つの記載に定義される方法。
【００７５】
７０．コンピュータ機器の少なくとも１つのプロセッサにより実行される命令を格納したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記コンピュータ機器の少なくとも１つのプロセッサによる前記命令の実行は、ビデオゲームの描画方法を前記コンピュータ機器に実現させ、前記方法は、
ビデオゲームの参加者により観られているシーンを特定し、
前記シーンについての画像を取得し、
前記参加者について少なくとも１つのカスタマイズ画像を描画し、
前記シーンについての画像と前記参加者についての少なくとも１つのカスタマイズ画像とを合成することで、前記参加者についての合成画像を生成する
ことを含む記録媒体。
【００７６】
７１．ビデオゲームの描画を制御する方法であって、
ビデオゲームの参加者により観られているシーンを特定し、
前記シーンについての画像が以前に描画されたか否かを判断し、
前記判断が肯定であったことに応じて前記シーンについての画像を取得し、そうでなければ前記シーンについての画像を描画し、
前記参加者についての少なくとも１つのカスタマイズ画像を描画し、
前記シーンについての画像と前記参加者についての少なくとも１つのカスタマイズ画像とを前記参加者に送信する方法。
【００７７】
７２．前記シーンの特定は、前記ビデオゲーム内の複数の固定仮想カメラのうちの１つを特定することを含む７１の記載に定義される方法。
【００７８】
７３．前記シーンの特定は、前記参加者により制御されるキャラクタに関連付けられた位置、方向及び視野を特定することを含む７１の記載に定義される方法。
【００７９】
７４．前記シーンについての画像の取得は、前記シーンの識別子に基づいてデータベースを閲覧することを含む７１乃至７３のいずれか１つの記載に定義される方法。
【００８０】
７５．前記シーンについての画像の描画に後続して、前記方法はさらに、前記シーンの識別子を関連付けて前記データベースに前記描画された画像を格納する７４の記載に定義される方法。
【００８１】
７６．さらに、前記送信に先立って、前記シーンについての画像と前記少なくとも１つのカスタマイズ画像とを符号化する７１乃至７５のいずれか１つの記載に定義される方法。
【００８２】
７７．前記参加者についての少なくとも１つのカスタマイズ画像の描画は、描画される少なくとも１つのオブジェクトを特定し、前記少なくとも１つのオブジェクトを描画する
ことを含む７１乃至７６のいずれか１つの記載に定義される方法。
【００８３】
７８．前記参加者についてのカスタマイズ画像内の前記少なくとも１つのオブジェクトの提示は、前記少なくとも１つのオブジェクトが描画されない他の参加者に対するプレイ優位性を前記参加者に与える７７の記載に定義される方法。
【００８４】
７９．前記参加者についてのカスタマイズ画像内の前記少なくとも１つのオブジェクトの提示は、前記少なくとも１つのオブジェクトが描画されない他の参加者に対するプレイ劣位性を前記参加者に与える７７の記載に定義される方法。
【００８５】
８０．前記参加者についてのカスタマイズ画像内の前記少なくとも１つのオブジェクトの提示は、遮蔽された視覚を前記参加者に与える７７の記載に定義される方法。
【００８６】
８１．前記少なくとも１つのオブジェクトは、前記参加者についてのカスタマイズ画像内に提示され、他の参加者についての他のカスタマイズ画像には提示されないオブジェクトを含む７７の記載に定義される方法。
【００８７】
８２．前記少なくとも１つのオブジェクトは、ヘッドアップディスプレイ（ＨＵＤ）の一部である７７の記載に定義される方法。
【００８８】
８３．前記少なくとも１つのオブジェクトは、他のプレイヤからのメッセージを含む７７の記載に定義される方法。
【００８９】
８４．前記方法は、サーバシステムにより実現され、前記少なくとも１つのオブジェクトは、前記サーバシステムからのメッセージである７７の記載に定義される方法。
【００９０】
８５．前記少なくとも１つのオブジェクトは、広告を含む７７の記載に定義される方法。
【００９１】
８６．さらに、前記参加者についての人口統計情報に基づいて前記少なくとも１つのオブジェクトを選択する７７乃至８５のいずれか１つの記載に定義される方法。
【００９２】
８７．さらに、前記参加者が前記ビデオゲームの上位加入者であるか否かに基づいて前記少なくとも１つのオブジェクトを選択する７７乃至８５のいずれか１つの記載に定義される方法。
【００９３】
８８．前記参加者についての少なくとも１つのカスタマイズ画像の描画は、描画されるオブジェクトの複数のセットを特定し、オブジェクトの各セットを、前記参加者についての独立したカスタマイズ画像に描画する
ことを含む７１乃至７６のいずれか１つの記載に定義される方法。
【００９４】
８９．コンピュータ機器の少なくとも１つのプロセッサにより実行される命令を格納したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記コンピュータ機器の少なくとも１つのプロセッサによる前記命令の実行は、ビデオゲームの描画を制御する方法を前記コンピュータ機器に実現させ、前記方法は、
ビデオゲームの参加者により観られているシーンを特定し、
前記シーンについての画像が以前に描画されたか否かを判断し、
前記判断が肯定であったことに応じて前記シーンについての画像を取得し、そうでなければ前記シーンについての画像を描画し、
前記参加者についての少なくとも１つのカスタマイズ画像を描画し、
前記シーンについての画像と前記参加者についての少なくとも１つのカスタマイズ画像とを前記参加者に送信する
ことを含む記録媒体。
【００９５】
９０．ビデオゲームの参加者に関連付けられたクライアント機器におけるゲーム画面の描画を制御する方法であって、
ビデオゲームの同一シーンを観る参加者のグループに共通な第１の画像を受信し、
前記参加者についてカスタマイズされた第２の画像を受信し、
前記第１及び第２の画像を合成画像に合成し、
前記クライアント機器に前記合成画像を表示する方法。
【００９６】
９１．前記第１及び第２の画像の前記合成画像への合成は、前記第１及び第２の画像のアルファブレンディングを含む９０の記載に定義される方法。
【００９７】
９２．前記第１及び第２の画像は符号化され、前記方法はさらに、前記第１及び第２の画像を前記合成画像に合成する前に、前記第１及び第２の画像を復号する９０または９１の記載に定義される方法。
【００９８】
９３．前記シーンは、前記クライアント機器のユーザによりなされた選択により導出され、前記方法はさらに、前記ユーザによりなされた選択を示す信号をサーバシステムに送信する９０乃至９２のいずれか１つの記載に定義される方法。
【００９９】
９４．９０乃至９３のいずれか１つの記載に定義される方法を実行する移動通信機器。
【０１００】
９５．コンピュータ機器の少なくとも１つのプロセッサにより実行される命令を格納したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記コンピュータ機器の少なくとも１つのプロセッサによる前記命令の実行は、ビデオゲームの参加者に関連付けられたクライアント機器におけるゲーム画面の描画を制御する方法を前記コンピュータ機器に実現させ、前記方法は、
ビデオゲームの同一シーンを観る参加者のグループに共通な第１の画像を受信し、
前記参加者についてカスタマイズされた第２の画像を受信し、
前記第１及び第２の画像を合成画像に合成し、
前記クライアント機器に前記合成画像を表示する
ことを含む記録媒体。
【０１０１】
本発明のこれら及び他の態様と特徴とは、以下の発明の特定の実施形態の記述を、添付の図面とともに参照することにより、本技術分野に属する当業者に明らかになるだろう。
【図面の簡単な説明】
【０１０２】
【図１】本発明の非限定的な実施形態に係るビデオゲームシステム構造のブロック図
【図２】本発明の非限定的な実施形態に係る、図１のビデオゲームシステムアーキテクチャにおいて用いられるサーバシステムの様々な機能モジュールを示したブロック図
【図３】ビデオゲームの参加者についての様々な情報を格納するビジネスデータベースを示した図
【図４】本発明の第１の非限定的な実施形態に係る、任意の参加者についてのビデオゲームプログラムを実行する場合の、サーバにより実行されるメインループのステップを示したフローチャート
【図５】図４のフローチャートに従ってメイン処理ループが実行される場合の、クライアント機器により行われる動作を例示したフローチャート
【図６】本発明の非限定的な実施形態に従った、描画制御サブルーチンの詳細な実行を示したフローチャート
【図７】参加者識別子とシーン識別子との関連付けを格納するシーンマッピングデータベースを示した図
【図８】参加者カテゴリ、シーン識別子及び画像ポインタの関連付けを格納する画像データベースを示した図
【図９Ａ】、
【図９Ｂ】、
【図９Ｃ】、
【図９Ｄ】参加者カテゴリに基づく、様々なオブジェクトについてのカスタマイズを示すために用いられるカスタマイズテーブルを非限定的に例示した図
【図１０】本発明の更なる非限定的な実施形態に従った、描画制御サブルーチンの詳細な実行を示したフローチャート
【図１１】シーン識別子と画像ポインタの関連付けを格納する画像データベースを示した図
【図１２】任意の参加者についてカスタマイズされて描画されるオブジェクトを示すカスタマイズオブジェクトリストを非限定的に例示した図
【図１３】本発明の第２の非限定的な実施形態に係る、任意の参加者についてビデオゲームプログラムを実行する場合の、サーバシステムにより実行されるメインループのステップを示したフローチャート
【図１４】図１３のフローチャートに従ってメイン処理ループが実行される場合の、クライアント機器により行われる動作を例示したフローチャート
【図１５】複数の固定位置カメラを含む仮想世界を例示した図
【発明を実施するための形態】
【０１０３】
図１は、インターネットやプライベートネットワーク等のネットワーク１４を介してサーバシステム１００に接続されるクライアント機器１２ａ乃至ｅを含む、本発明の非限定的な実施形態に係るビデオゲームシステム１０の構造を示している。非限定的な実施形態において、サーバシステム１００はクライアント機器１２ａ乃至ｅのユーザが、個別のまたは共通のビデオゲームを遊べるように構成されうる。ビデオゲームは、貨幣利益（ギャンブル）の可能性の有無を含む、エンタテインメント、教育、スポーツについてプレイが行われるゲームを含んでもよい。サーバシステム１００は、例えば仮想プライベートネットワーク（ＶＰＮ）及び／またはデータセンタを介して接続された、単一のサーバあるいはサーバ群を含んでよい。サーバ群に含まれる個々のサーバは、特定の機能を実行するように構成されうる。例えば、１以上のサーバが、グラフィックス描画を主に請け負ってもよい。
【０１０４】
図２を参照すると、サーバシステム１００は各々ＣＰＵ１０１を有する１以上のサーバを含みうる。非限定的な実施形態において、ＣＰＵ１０１はビデオゲームプログラム命令をローカルメモリ１０３（例えばＲＡＭ）に展開し、それを実行し得る。非限定的な実施形態において、ビデオゲームプログラム命令は、ＲＯＭ１０２または記録媒体１０４からローカルメモリ１０３に展開されうる。ＲＯＭ１０２は、例えばプログラム可能な不揮発性メモリであり、ビデオゲームプログラム命令を格納し、また他のプログラム命令セット及びサーバシステム１００の様々なモジュールの動作に必要なデータを格納し得る。記録媒体１０４は、例えばサーバシステム１００に着脱可能なＨＤＤ等の大容量記録装置であってよい。また記録媒体１０４は、ビデオゲームに参加した参加者についての情報、及びビデオゲームの様々な参加者についての出力を生成するために必要な他の情報を格納するデータベースとしても機能し得る。
【０１０５】
ビデオゲームプログラム命令は、ゲームプレイを監視／制御するための命令及びビデオゲームの様々な参加者についてのゲーム画面の描画を制御するための命令を含みうる。ゲーム画面の描画は、描画処理ユニット（ＧＰＵ）として参照される１以上の専用プロセッサを呼び出すことにより実行されうる。各ＧＰＵ１０５は、ゲーム画面の描画用の一時的な格納領域を提供するビデオメモリ１０９（例えばＶＲＡＭ）に接続されうる。描画が行われる際、３次元空間内のオブジェクトのデータは、ＧＰＵ１０５のキャッシュメモリ（不図示）に展開されうる。該データは、ＧＰＵ１０５により、ＶＲＡＭ１０９に格納される２次元空間のデータに変換されうる。各ＧＰＵ１０５は、１つのビデオメモリ１０９にのみ接続されるものとして示されているが、ＧＰＵ１０５に接続されるビデオメモリ１０９の数は任意の数であってよい。また、分散型の描画実装において、ＣＰＵ１０１及びＧＰＵ１０５は分離された計算機器に配置されるものであってもよいことは理解されるべきである。
【０１０６】
またサーバシステム１００には、通信インタフェースを実現しうる通信部１１３が設けられる。通信部１１３は、ネットワーク１４を介してクライアント機器１２ａ乃至ｅとデータを交換してもよい。具体的には、通信部１１３はクライアント機器１２ａ乃至ｅからユーザ入力を受信し、クライアント機器１２ａ乃至ｅにデータを送信してよい。後に示されるように、クライアント機器１２ａ乃至ｅに送信されるデータは、ゲーム画面の符号化画像またはその一部が含まれていてよい。必要ならば、または必要に応じて、通信部１１３は適切な通信プロトコルに準拠したフォーマットにデータを変換してもよい。
【０１０７】
次にクライアント機器１２ａ乃至ｅを参照するが、これらの構成は特に限定されるものではない。いくつかの実施形態において、１以上のクライアント機器１２ａ乃至ｅは例えばＰＣ、家庭用ゲーム機（XBOX（登録商標）、PS3（登録商標）、Wii（登録商標）等のコンソール）、あるいは携帯ゲーム機器であってもよい。他の実施形態において、１以上のクライアント機器１２ａ乃至ｅは、携帯電話、ＰＤＡあるいはタブレットのような通信機器または計算機器であってもよい。
【０１０８】
クライアント機器１２ａ乃至ｅは、クライアント機器１２ａ乃至ｅのユーザが入力及びビデオゲームの参加者を与えるための入力機器（タッチスクリーン、キーボード、ゲームコントローラ、ジョイスティック等）が設けられていてよい。他の実施形態において、クライアント機器１２ａ乃至ｅの任意の１つのユーザは、カメラや他のセンサ（例えばKinect（登録商標））により動きが検出される、外部の物体の身体の動きや手振りを提示してもよく、該クライアント機器内のソフトウェア動作は、ユーザがクライアント機器に入力を与えようとしているのか否か、及びそうであるのであれば該入力の性質を正確に推測することを試みる。また、クライアント機器１２ａ乃至ｅの各々は、ゲーム画面を表示する表示装置あるいは音声を出力するスピーカを含んでいてよい。また、動きを引き起こす電子機械系等のような他の出力機器が提供されてもよい。
【０１０９】
《ビジネスデータベース》
本発明の非限定的な実施形態に関して、参加者がゲームに参加した場合、サーバシステム１００は、ビジネスデータベースにレコードを生成する。「参加者」とは、（アクティブキャラクタまたはアバタを制御する）プレイヤと（他のプレイヤのゲームプレイを単に観察するが、ゲームにおいてアクティブキャラクタを制御しない）観戦者を意図するものである。図３を参照すると、ビジネスデータベース３００は各々複数のフィールドを有する複数のレコードを含みうる。これらのフィールドは参加者識別子フィールド３２０、ステータスフィールド３３０、ＩＰアドレスフィールド３４０、機器種別フィールド３４５、ロケーションフィールド３５０、人口統計情報フィールド３６０等を含んでいてよい。参加者識別子フィールド３２０は、レコードが生成された参加者についての識別子を含む。ステータスフィールド３３０は、該参加者がプレイヤであるか観戦者であるかを示している。ＩＰアドレスフィールド３４０は、該参加者により使用されるクライアント機器のＩＰアドレスを示す。機器種別フィールド３４５は、型、モデル、オペレーティングシステム、ＭＮＯ（移動ネットワーク事業者）等の、該参加者により使用されるクライアント機器の種別を特定する。ロケーションフィールド３５０は、地理的座標（緯度／経度）、郵便番号、都市名等を含みうる、該参加者の物理的なロケーションを特定する。人口統計情報フィールド３６０は、年齢、性別、所得レベル、場合によっては他の関連するデータ等の情報を含みうる。付加的に、該参加者が上位加入者（例えば、ビデオゲームに関連する１以上の特別なサービスへの支払いをしている等）であるか否かを示すフィールド（不図示）が提供されてもよい。しかしながら、任意の参加者について収集されうるより追加の情報は、参加者についての情報をより正確にカスタマイズし得る。
【０１１０】
いくつかの実施形態において、ビジネスデータベース３００は１以上のレコード３１０について参加者カテゴリフィールド３７０を含んでもよい。参加者カテゴリフィールド３７０は、任意の参加者が所属するカテゴリを特定する。これにより、共通の特性または特性の組み合わせに関連して、複数の参加者がグループ化される。該グループ化は、ある特性のセットが共通する参加者に、特定の方法で画面上に特定のオブジェクトを観せたい場合に便利である。参加者のカテゴライズは、例えばロケーション、機器種別、ステータス、ＩＰアドレス、人口統計情報、またはこれらの組み合わせによりなされてよい。さらに、参加者カテゴリは図３に示されるようなビジネスデータベースに示されない情報に基づいて生成されるものであってもよい。一般的に言えば、参加者のカテゴライズは、参加者の大多数に共通する傾向のある複数の変形を加えた、あらゆる特性に基づいて影響を受けるものであってもよい。特性の例は、さらにタイムゾーン、宗教、優先傾向（例えばスポーツ、色、映画ジャンル、服装）、雇用主等をさらに含んでいてもよい。従って、「参加者カテゴリ」は、潜在的な特性のセットに基づいて分割されうる、いくつかの人口集団の１つを参照することができる。また、本発明の範囲では、参加者カテゴライズは、各参加者に特有の特性に基づいて影響を受けてもよい、即ち、単一の参加者のみが任意の参加者カテゴリ内に存在してもよい。
【０１１１】
図３のビジネスデータベース３００の特定の非限定的な実施形態の例では、３つのレコード３１０が生成されていることがわかるだろう。最初のレコードはＹにより特定される参加者に関連付けられ、２番目のレコードはＹ１により特定される参加者に関連付けられ、３番目のレコードはＹ２により特定される参加者に関連付けられ、参加者Ｙが、（観戦者とは反対の）プレイヤであり、カナダのモントリオールにいる３８歳の男性であり、かつ192.211.103.111のＩＰアドレスを有する携帯機器を使用していることがわかるだろう。参加者Ｙ１の場合、該参加者もプレイヤであり、日本の東京にいる２２歳の男性であり、かつ199.201.255.110のＩＰアドレスを有するデスクトップ機器を使用している。最後に参加者Ｙ２の場合、この個人は大卒の女性であり、カナダのトロントに基づくゲームの観戦者であり、かつ193.201.220.127のＩＰアドレスを有する携帯機器を使用している。本例では、カテゴライズは、機器種別及びロケーションに基づいて行われる。即ち、同様のまたは同一の機種種別を使用する、及び同一の都市にまたは互いに近接して位置する参加者が、共にグループ化されるだろう。このような場合、（各々、携帯機器を使用し、東カナダに存在する）参加者Ｙ及びＹ２は、共通のカテゴリＺに各々関連付けられる。一方で、参加者Ｙ１は異なるカテゴリ、即ちＺ２に関連付けられる。もちろん、上記カテゴライズは例にすぎず、考え得るあらゆるカテゴライズが適用されてもよい。
【０１１２】
《メインゲームループによるゲーム画面生成》
以下、サーバシステム１００により実現されるビデオゲームプログラムのメイン処理ループ（あるいはメインゲームループ）のステップを概念的に示した図４を参照する。メインゲームループがゲームの各参加者について実行されることで、クライアント機器１２ａ乃至ｅの各々についての画像の描画が引き起こされる。説明を簡単にするため、以下に説明される実施形態では、「参加者Ｙ」で示される参加者についてメインゲームループが実行されるものとする。しかしながら、類似のメインゲームループは、ビデオゲームの他の参加者の各々についても実行するものとして理解されるべきである。
【０１１３】
メインゲームループは、以下に詳細が説明される、本発明の非限定的な実施形態に関するステップ４１０乃至４５０を含んでいてよい。（参加者Ｙを含む）各参加者についてのメインゲームループは、フレームごとの原則で継続的に実行する。人間の眼球は毎秒少なくとも約２４フレームが提示される場合に動きの流動性を知覚するため、メインゲームループは、（参加者Ｙを含む）各参加者について毎秒３０または６０回等、毎秒少なくとも２４回実行し得る。しかしながら、本発明はこれを要求するものではない。
【０１１４】
ステップ４１０で、入力が受信されうる。本ステップは、メインゲームループを通じて任意のパスについて実行されなくてもよい。もしあれば、ネットワーク１４上のバックチャネルを介して様々なクライアント機器１２ａ乃至ｅから送信された信号の形で、入力は受信されうる。これらの信号は、ユーザ動作の検出、あるいはクライアント機器１２ａ乃至ｅ自身により自立的に生成され、クライアント機器１２ａ乃至ｅにより送信されてよい。任意のクライアント機器からの入力は、該クライアント機器のユーザが、ユーザの制御化においてキャラクタに移動、ジャンプ、キック、ターン、揺れ、引く、掴む等をなさせることを所望していることを伝達してもよい。代わりにまたは加えて、任意のクライアント機器からの入力は、該クライアント機器のユーザが特定の仮想カメラ視野（例えば１人称または３人称）を選択することや、ビデオゲームプログラムにより維持される仮想世界内における視点の移動を所望していることを伝達してもよい。
【０１１５】
ステップ４２０で、ビデオゲームのゲームステートは、ステップ４１０において受信された入力及び他のパラメータの少なくとも一部に基づいて更新されうる。「ゲームステート」は、ビデオゲームプログラムにより維持される仮想世界に存在している様々なオブジェクトの状態（またはプロパティ）を指す。これらのオブジェクトは、操作キャラクタ、非操作キャラクタ及び他のオブジェクトを含んでもよい。操作キャラクタの場合、更新されうるプロパティは、位置、強さ、武器／防具、経過した寿命、特殊能力、速さ／方向（速度）、アニメーション、視覚エフェクト、エネルギー、弾薬（ammunition）等を含みうる。他のオブジェクト（背景、植物、建物、乗り物、地形、天候等）の場合、更新されうるプロパティは、位置、速度、アニメーション、ダメージ／調子（health）、視覚エフェクト等を含みうる。ユーザ入力以外のパラメータが操作キャラクタ、非操作キャラクタ及び他のオブジェクトの上記のプロパティに影響を与えうることも理解されるべきである。例えば、様々なタイマ（経過時間、特定イベントからの時間、１日の仮想時間等）が、操作キャラクタ、非操作キャラクタ及び他のオブジェクトのゲームステートに影響を与えうる。ビデオゲームのゲームステートは、記録媒体１０４等のメモリに格納されうる。
【０１１６】
ステップ４３０で、画像が参加者Ｙについて描画されうる。便宜上、ステップ４３０は描画制御サブルーチンに委ねられる。描画の制御は、描画制御サブルーチン４３０のいくつかの非限定的な実施形態を参照して後述されるように、多くの方法でなされうる。以下では、あらゆる適切な形式に関連付けられて表現される色値を有する、２次元または３次元のピクセル構造を有する画像であるものとして言及される。また、本発明の範囲において、音声情報及び他の付属情報が画像に付される。
【０１１７】
ステップ４４０で、画像は、符号化処理により符号化され、結果として生じた符号化画像であってもよい。非限定的な実施形態において、「符号化処理」はサーバシステム１００により実現されるビデオエンコーダ（またはコーデック）により処理が実行されるものとして言及する。ビデオコーデックは、デジタルビデオについてのビデオ圧縮または展開アルゴリズムが可能、または該アルゴリズムを実行する、または定義する機器（または命令セット）である。ビデオ圧縮は、（ピクセル位置、色値等を単位として表現される）デジタルデータのオリジナルストリームを、同一の情報であるがより少ないビットを用いる情報を伝達する、デジタルデータの圧縮ストリームに変換する。ビデオ品質、平均的に任意の画像を提示するために必要とされるデータ量（ビットレートとも知られる）、符号化及び復号アルゴリズムの複雑性、データ損失及びエラーに対するロバスト性、編集容易性、ランダムアクセスデータ能力、端から端までの遅延、及び他の多くの要因について、達成されるべきバランスが存在する。このように、多くのカスタマイズされた圧縮方法が、演算速度、メモリ要求量、及び流動度（または損失）のレベルの変更を伴って開発されている。符号化処理の例は、Ｈ．２６３及びＨ．２６４を含む。いくつかの実施形態では、符号化は様々な種別のクライアント機器について特異的に適応されうる。任意の参加者により使用されているクライアント機器の情報は、上述したビジネスデータベース３００（特に機器種別フィールド３４５）を閲覧することにより取得されうる。データ圧縮に加え、特定の画像の符号化に用いられる符号化処理は暗号化を含んでも含まなくてもよい。
【０１１８】
ステップ４５０で、参加者Ｙについてステップ４４０において生成された符号化画像は、ネットワーク１４を介してリリース／送信されうる。例えばステップ４５０は、各々ヘッダとペイロードとを有するパケットの生成を含んでもよい。ヘッダは参加者Ｙに関連付けられたクライアント機器のアドレスを含み、ペイロードは符号化画像を含みうる。非限定的な実施形態において、任意の画像の符号化に使用される圧縮アルゴリズムは、任意の画像を伝達する１以上のパケットのコンテンツに符号化されてもよい。符号化画像の他の送信手法が、本技術分野に属する当業者により生じるだろう。
【０１１９】
符号化画像はネットワーク１４を介して移動し、参加者Ｙのクライアント機器に到達する。図５は、符号化画像の受信に応じてクライアント機器において実行されるステップ５１０及び５２０を示している。具体的に、ステップ５１０で、クライアント機器が符号化画像を復号することで、ステップ４３０においてオリジナルが生成された画像が取得できる。そして本手法で復号された画像は、ステップ５２０でクライアント機器において表示される。
【０１２０】
《描画制御サブルーチン（第１の実施形態）》
以下、描画制御サブルーチン４３０の第１の非限定的な実施形態が図６を参照して説明される。
【０１２１】
ステップ６１０で、描画制御サブルーチン４３０は参加者Ｙについての現在のシーン（あるいは、視野、透視図またはカメラ位置）を判断する。現在のシーンは、参加者Ｙにより現在知覚されているゲーム世界のセクションを参照しうる。１つの実施形態において、現在のシーンはゲーム世界の部屋を、該部屋の位置を占有する３人称仮想カメラにより「観られる」ものであってよい。別の実施形態において、現在のシーンは参加者Ｙのキャラクタの２次元または３次元位置と、凝視角及び視野範囲により特定されうる。例えば、図１５には、いくつかのカメラ位置がゲーム世界内に示されている。この例では、８人の参加者と３次元カメラ位置が示されている。また、参加者の各々は参加者から発せられる視野範囲を有する１人称視点アクセスしてもよい。特定の参加者についての現在のシーンは、ゲーム世界内の参加者の位置及び方向、ゲーム世界内のカメラ位置、ゲームスタイル（即ち、ゲームが３人称または１人称視点提示を許容しているか否か）、参加者がプレイやまたは観戦者のいずれであるか、視点選択が参加者によりなされたものであるか等のような様々な要因に依存しうる。
【０１２２】
参加者Ｙについての現在のシーンの特定は、データベースに維持されうる。図７は、複数の参加者の各々と、該参加者に対応する現在のシーンとの関連付けを格納するシーンマッピングデータベース７００を示している。具体的には、シーンマッピングデータベースは、各参加者について１つである、複数のレコード７１０を含む。レコード７１０の各々は、参加者フィールド７２０及びシーン識別子フィールド７３０を含む。参加者は、参加者フィールド７２０を占める参加者識別子の各々により特定され、該参加者についての現在のシーンは、シーン識別子フィールド７３０を占めるシーン識別子により表される。１つの実施形態において、シーン識別子はいくつかの３人称視点のうちの１つを提供する固定カメラの識別子を単純に示すものであってもよい。より複雑な実施形態において、シーン識別子は、キャラクタの２次元または３次元位置と、凝視角及び視野範囲を符号化してもよい。他の可能性は、本技術分野に属する当業者により明らかになるだろう。また、いくつかの実施形態は、分割画面シナリオの場合のように、任意の参加者に関連付けられた１以上の現在のシーンを考慮してもよい。
【０１２３】
図７のシーンマッピングデータベース７００の例では、参加者ＹはシーンＸに関連付けられ、参加者Ｙ１もシーンＸに関連付けられ、参加者Ｙ２はシーンＸ４に関連付けられている。従って、なされうる１つの観察は、同一のシーン、即ちシーンＸを参加者Ｙ及びＹ１が現在見ていることである。もちろん、これは、どのようにシーンマッピングデータベース７００が設けられるかを示すための単なる例に過ぎない。
【０１２４】
ステップ６１０の部分に示されるように、描画制御サブルーチン４３０は、参加者Ｙに関連付けられた参加者カテゴリを判断する。該目的の達成のため、描画制御サブルーチン４３０は参加者カテゴリフィールド３７０のコンテンツが取得されるビジネスデータベース３００にアクセスしうる。参加者Ｙについての特定の場合、参加者Ｙについての参加者カテゴリフィールド３７０のコンテンツが値Ｚであることが観察される。故に、参加者カテゴリＺが参加者Ｙについて取得される。
【０１２５】
参加者ＹがシーンＸ及び参加者カテゴリＺに関連付けられていることが判断されると、描画制御サブルーチン４３０がステップ６２０に処理を進めることで、シーンＸ及び参加者カテゴリＺについての画像が以前に生成されているか判断される。これは、画像データベースを閲覧することにより達成されうる。図８を参照すると、画像データベース８００は複数のレコード８１０を含みうる。レコード８１０の各々は、参加者カテゴリフィールド８２０、シーン識別子フィールド８２５及び対応する画像ポインタフィールド８３０を含んでいてもよい。レコード８１０は、対応する画像ポインタを判断するために、参加者カテゴリ及びシーン識別子の特有の組み合わせに基づいてアクセスされる。具体的には、画像ポインタフィールド８３０は、参加者カテゴリ及びシーン識別子の特有の組み合わせについて描画された画像が格納される、メモリ内の位置を示すポインタを含む。ポインタフィールド８３０がｎｕｌｌである場合、これは参加者カテゴリとシーン識別子の特有の組み合わせについて画像がまだ描画されていないことを示す。
【０１２６】
図８の画像データベース８００の例では、画像は参加者カテゴリとシーン識別子の様々な組み合わせについて生成される。特に、参加者カテゴリＺ及びシーン識別子Ｘの組み合わせについての画像は、ポインタ＠Ｍ１００により参照され、参加者カテゴリＺ及びシーン識別子Ｘ６の組み合わせについての画像はポインタ＠Ｍ２００により参照され、そして参加者カテゴリＺ３及びシーン識別子Ｘ３の組み合わせについての画像はポインタ＠Ｍ３００により参照される。
【０１２７】
ステップ６２０の結果が「Ｙｅｓ」である場合、シーン識別子Ｘ及び参加者カテゴリＺに関連付けられて以前に生成された画像が取得されるため、描画制御サブルーチン４３０はステップ６３０に進む。しかしながら、最初に実行されるステップ６２０では、結果は「Ｎｏ」となるだろう。換言すれば、シーンＸと参加者カテゴリＺの特有の組み合わせについての画像はまだ描画されておらず、描画する必要があるだろう。この場合、描画制御サブルーチン４３０はステップ６４０に進む。
【０１２８】
ステップ６４０で、描画制御サブルーチン４３０は同一のシーン（即ちシーンＸ）を共有し、かつ同一の参加者カテゴリ（即ちカテゴリＺ）に分類される参加者に観られる画像の描画を実行させる。
【０１２９】
その結果、描画制御サブルーチン４３０はシーンＸのオブジェクトを判断する。例えば、ゲーム世界に錐台が適用され得、錐台のオブジェクトが保持され、マークされる。錐台は、参加者Ｙの位置（または参加者Ｙに関連付けられたカメラの位置）に頂点を有し、参加者Ｙの凝視方向（または参加者Ｙに関連付けられたカメラの方向）により定義された方向を有する。そして、シーンＸ内のオブジェクトは、ＧＰＵ１０５を用いて２Ｄ画像に描画される。
【０１３０】
描画の間、及び本発明の非限定的な実施形態に従い、１以上のオブジェクトの１以上のプロパティは、様々な参加者カテゴリに渡ってカスタマイズされうる。特定の非限定的な実施形態において、カスタマイズされたオブジェクトのプロパティは、適用されるテクスチャ及び／または適用されるシェーディング関数であってもよい。例えば、様々な地域、言語、社会生活、法律（またはその他）のカテゴリにおける参加者について、オブジェクトに適用されるテクスチャ及び／またはシェーディング関数にバリエーションがあってもよい。例えば、参加者カテゴリは、記号、暴力の象徴、裸体、テキスト、広告等をどのように描写するかに影響をもたらしてもよい。
【０１３１】
第１の例として、参加者カテゴリには、流血を提示することが許容される第１のカテゴリ（例えば大人）、及び流血を提示することが許容されない第２のカテゴリ（例えば子供）を含む場合を考える。第１のカテゴリは大人を含み、第２のカテゴリは子供を含んでもよい。問題となるオブジェクトが血溜まりである場合を考える。この場合、血溜まりは第１のカテゴリの参加者には赤で描画され、第２のカテゴリの参加者には白で描画されうる。このようにすることで、各人口集団は興味を持つ、許容される、あるいは不快でないグラフィカル要素が提供されながら、大人と子供が同一のゲームに参加し得る。
【０１３２】
参加者について特定のオブジェクトに適用されるカスタマイズ（例えばテクスチャ、シェーディング、色等）の程度と性質は、参加者カテゴリが、記録媒体１０４またはその他に格納されるデータベースに格納されうる。例えば、「血溜まり」として言及されるオブジェクトについてのカスタマイズテーブル９００Ａを示す図９Ａにより参照は実現される。カスタマイズテーブル９００Ａは、各々が参加者カテゴリフィールド９２０Ａ及びカスタマイズフィールド９３０Ａを有する複数の行９１０Ａとして概念的に示される。参加者カテゴリフィールド９２０Ａは、参加者カテゴリの表示を格納し、一方で複数の参加者カテゴリについてのカスタマイズフィールド９３０Ａは、特定の参加者カテゴリについてオブジェクト（血溜まり）に適用されるオブジェクトプロパティの表示を格納している。カスタマイズフィールド９３０Ａは、カスタマイズ可能なオブジェクトをカスタマイズする目的で、任意の参加者カテゴリに固有に関連付けられた、あらゆる面、パターン、デザイン、色、シェーディングあるいは他のプロパティを示すことができる。
【０１３３】
非限定的な例示目的で、図９Ａは参加者カテゴリが（赤い流血が許容される）「大人」及び（赤い流血が許容されない）「子供」の場合を示している。「大人」の参加者カテゴリについてのカスタマイズフィールド９３０Ａは「赤」として示され、一方で「子供」の参加者カテゴリのカスタマイズフィールド９３０Ａは「白」として示される。
【０１３４】
第２の例として、米国内のＩＰアドレスから接続した参加者に関連する第１のカテゴリ、カナダ国内のＩＰアドレスから接続した参加者に関連する第２のカテゴリ、日本国内のＩＰアドレスから接続した参加者に関連する第２のカテゴリを、参加者カテゴリが含む場合を考える。問題となるオブジェクトが旗である場合を考える。この場合、第１の参加者カテゴリについての旗にテクスチャとして使用される画像は米国旗であり、第２の参加者カテゴリについての旗にテクスチャとして使用される画像はカナダ国旗であり、第３の参加者についての旗にテクスチャとして使用される画像は日本国旗であってよい。このようにすることで、同一のゲームに参加する米国人、カナダ人、及び日本人は、自身の国旗が提示されアピールされていることを理解しうる。
【０１３５】
非限定的な例として、図９Ｂは、「旗」として特定されるオブジェクトについてのカスタマイズテーブル９００Ｂを示している。この場合、参加者カテゴリは「米国内のＩＰアドレス」、「カナダ国内のＩＰアドレス」、及び「日本国内のＩＰアドレス」である。「米国内のＩＰアドレス」参加者カテゴリについてのカスタマイズフィールド９３０Ｂは、「US_flag.jpg」としてしめされ、「カナダ国内のＩＰアドレス」参加者カテゴリについてのカスタマイズフィールド９３０Ｂは、「CA_flag.jpg」として示され、「日本国内のＩＰアドレス」参加者カテゴリについてのカスタマイズフィールド９３０Ｂは、「JP_flag.jpg」として示される。カスタマイズフィールドのコンテンツは、テクスチャとして用いられる様々な旗の画像ファイルが参照されてよい。
【０１３６】
第３の例として、「標準」参加者の第１のカテゴリ、及び「上位」参加者の第２のカテゴリを参加者カテゴリが含む場合を考える。上位ステータスは、閾値スコアやプレイが何時間に到達したかに応じて、あるいは該ステータスを達成するために支払った料金に応じて達成されうる。問題となるオブジェクトが爆発したグレネードから生じた煙である場合を考える。この場合、第１または第２の参加者カテゴリのいずれかの参加者についての煙にテクスチャとして使用される画像は、煙の従来の描写としてよい。しかしながら、その透過度は、参加者カテゴリに応じて煙が不透明または透過状態のいずれかで示されるようにカスタマイズされて煙は提供される。これは、上位参加者についてのシーンの視野が、「標準」参加者に比べて煙で遮蔽されないため、上位参加者がプレイアドバンテージを得ることができるようにしうる。
【０１３７】
非限定的な例として、図９Ｃは「煙」として特定されるオブジェクトについてのカスタマイズテーブル９００Ｃを示している。この場合、参加者カテゴリは「標準」及び「上位」である。「標準」参加者カテゴリについてのカスタマイズフィールド９３０Ｃは「不透明」として示され、一方で「上位」参加者カテゴリについての９３０Ｃは「透過状態」として示される。
【０１３８】
第４の例として、「初心者」参加者の第１のカテゴリと「上級者」参加者の第２のカテゴリを、参加者カテゴリが含む場合を考える。該情報は、ビジネスデータベース３００において可能であってよい。ゲームが金貨の蓄積で構成される場合を考える。この場合、「上級者」カテゴリの参加者に対しては所定の方法で遮られることにより金貨がいくらか隠され、一方で「初心者」カテゴリの参加者に対しては特に輝かさせるように金貨が描画され得る。これにより、初心者にとって金貨が見つけやすくなり、初心者参加者と上級者参加者のプレイフィールドを平等にするために用いられうる。このようにすることで、難易度において、同時刻に同一のゲームをプレイする両参加者のカテゴリは、スキルが釣り合う。
【０１３９】
非限定的な例として、図９Ｄは「金貨」として特定されるオブジェクトについてのカスタマイズテーブル９００Ｄを示している。この場合、参加者カテゴリは「初心者」及び「上級者」である。「初心者」参加者カテゴリについてのカスタマイズフィールド９３０Ｃは「輝かせる」として示され、一方で「上級者」参加者カテゴリについてのカスタマイズフィールド９３０Ｄは「くすませる」として示される。
【０１４０】
同一の技術分野に属する当業者には、このような特性の様々な「値」を有する参加者カテゴリを定義するために、多種多様な下位の特性が使用されてもよいことは理解されよう。例えば、下位の特性は年齢、現地法、地理、言語、タイムゾーン、宗教、優先傾向（例えばスポーツ、色、映画ジャンル、服装）、雇用者等に関連してもよい。さらに、参加者カテゴリの数（即ち下位特性の「値」の数）は特に限定されない。
【０１４１】
上記描画ステップは、同一の画像内にオブジェクトがいくつ示されるかに応じて、参加者Ｙについての描画範囲のゲームスクリーンに含まれる１以上のオブジェクトに適用される。描画の実行後、ＶＲＡＭ１０９内のデータは画素で構成される２次元画像を代表するだろう。各画素は、ＲＧＢ値、ＹＣｂＣｒ値等であってよい色値に関連付けられる。また、画素は０．０〜１．０の間で変化し、透過度を示すアルファ値が関連付けられてもよい。
【０１４２】
そして、描画制御サブルーチン４３０はステップ６４５に進む。
【０１４３】
ステップ６４５で、描画された画像はメモリに格納され、該画像のポインタ（この場合＠Ｍ１００）がシーン識別子Ｘ及び参加者カテゴリＺに関連付けられた画像データベース８００に格納される。このようにすることで、シーンＸについて描画された画像が様々な参加者カテゴリについてカスタマイズされる、即ちビデオゲーム内の同一シーンに関連していたとしても、参加者カテゴリに渡って異なり得る特定のグラフィカル要素を含むだろう。描画制御サブルーチン４３０は完了し、ビデオゲームプログラムは上述したステップ４４０に進む。
【０１４４】
このようにして、シーンＸを観ている、参加者カテゴリＺに分類される他の参加者について描画制御サブルーチン４３０が次に実行される際には、ステップ６２０から「Ｙｅｓ」の分岐が選択されうる。以前に生成された画像のコピーがポインタ＠Ｍ１００を参照することにより取得されうるため、これはステップ６３０を導く。具体的には、シーン識別子Ｘ及び参加者カテゴリＺに関連付けられたポインタが、画像データベース８００から取得され、そしてポインタにより示されるメモリ位置に配された画像が取得され得る。なお、すでに生成された画像は、再び描画される必要はない。
【０１４５】
《描画制御サブルーチン（第２の実施形態）》
以下、図１０を参照して描画制御サブルーチン４３０の第２の非限定的な実施形態を説明する。
【０１４６】
ステップ１０１０で、描画制御サブルーチン４３０は参加者Ｙについての現在のシーンを判断する。上述したように、現在のシーンは参加者Ｙにより現在知覚されているゲーム世界のセクションが参照しうる。１つの実施形態において、現在のシーンはゲーム世界の部屋を、該部屋の位置を占有する３人称仮想カメラにより「観られる」ものであってよい。別の実施形態において、現在のシーンは参加者Ｙのキャラクタの２次元または３次元位置と、凝視角及び視野範囲により特定されうる。シーンマッピングデータベース７００（図７参照）を閲覧することにより、サーバシステム１００は、本実施形態では参加者Ｙに関連付けられた現在のシーンがシーンＸであることを学習する。
【０１４７】
参加者ＹがシーンＸに関連付けられていることを判断すると、描画制御サブルーチン４３０がステップ１０２０に進むことで、サーバシステム１００はシーンＸについての共通画像が以前に生成されたか否かを判断する。これは、画像データベースを閲覧することにより実現されてよい。図１１を参照すると、参加者カテゴリフィールドがない以外は図８の画像データベースと同様である画像データベース１１５０が示されている。正確には、画像データベース１１５０は複数のレコード１１６０を含む。レコード１１６０の各々は、シーン識別子フィールド１１７０及び画像ポインタフィールド１１８０を含む。レコード１１６０は、対応する画像ポインタを判断するために、特有のシーン識別子に基づいて関連付けられている。具体的には、画像ポインタフィールド１１８０は、特定のシーン識別子について描画された画像を格納するメモリ内の位置を示すポインタを含む。
【０１４８】
図１１の画像データベース１１５０の例では、画像は様々なシーン識別子について生成される。特に、シーン識別子Ｘについての画像はポインタ＠Ｍ４００で参照され、シーン識別子Ｘ１についての画像はポインタ＠Ｍ５００で参照され、シーン識別子Ｘ２についての画像はポインタ＠Ｍ６００で参照される。
【０１４９】
ステップ１０２０の結果が「Ｙｅｓ」である場合、描画制御サブルーチン４３０はステップ１０３０に進み、これによりシーン識別子Ｘに関連付けられた共通画像のコピーが取得される。しかしながら、ステップ１０２０が最初に実行される場合、結果は「Ｎｏ」となる。換言すれば、シーンＸについての共通画像がまだ描画されておらず、それを描画する必要がある。この場合、描画制御サブルーチン４３０はステップ１０４０に進む。
【０１５０】
ステップ１０４０で、描画制御サブルーチン４３０はシーンＸ内のオブジェクトを判断する。例えば、錐台がゲーム世界に適用され得、該錐台内のオブジェクトが保持され、マークされる。錐台は、参加者Ｙの位置（または参加者Ｙに関連付けられたカメラの位置）に頂点を有し、参加者Ｙの凝視方向（または参加者Ｙに関連付けられたカメラの方向）により定義された方向を有する。
【０１５１】
そして、シーンＸ内のオブジェクトは、シーンＸについての２Ｄ画像に描画される。描画は、いくつのオブジェクトが同一の画像内に示されるかに応じて、シーンＸについてのゲーム画面描画範囲内の１以上のオブジェクトについてなされうる。ラスタ化が実行された後、ＶＲＡＭ１０９内のデータは画素で構成される２次元画像を代表する。各画素は、ＲＧＢ値、ＹＣｂＣｒ値等であってよい色値に関連付けられる。また画素は、０．０から１．０の間で変更され、透過度を示すアルファ値に関連付けられてもよい。
【０１５２】
そして描画制御サブルーチン４３０は、ステップ１０４５に進む。
【０１５３】
ステップ１０４５で、描画された画像はメモリに格納され、該画像へのポインタ（この場合＠Ｍ４００）がシーンＸについての識別子に関連付けられて画像データベース１１５０に格納される。このようにすることで、描画制御サブルーチン４３０がシーンＸを観ている別の参加者について実行される場合、「Ｙｅｓ」の分岐がステップ１０２０において選択されるだろう。これはステップ１０３０を導き、これにより以前に生成された画像のコピーがポインタ＠Ｍ４００を参照することにより取得されるだろう。具体的には、シーン識別子Ｘに関連付けられたポインタは画像データベース１１５０から取得され得、そして、該ポインタにより示されるメモリ位置にある画像が取得されうる。なお、以前に生成された画像は再び描画される必要はない。
【０１５４】
ステップ１０５０で、描画制御サブルーチン４３０は参加者Ｙについての１以上のカスタマイズされたオブジェクトのセットを特定する。これらのオブジェクトのいくつかは、３Ｄオブジェクトであってもよいし、その他にも２Ｄオブジェクトであってもよい。非限定的な実施形態において、カスタマイズされたオブジェクトはコリジョン体積を占有しない。これは、カスタマイズされたオブジェクトがゲーム世界内の場所を取らず、ゲーム世界の一部でさえないことを意味する。
【０１５５】
カスタマイズされたオブジェクトの１つの非限定的な例は、燃料ゲージ、スコアボード、ラップ表示、タイマ、使用可能武器、経過した寿命の表示等のヘッドアップディスプレイ（ＨＵＤ）のオブジェクトであってもよい。
【０１５６】
カスタマイズされたオブジェクトの他の非限定的な例は、他のプレイヤからの、サーバシステム１００からのメッセージであってもよい。メッセージの例は、テキストメッセージであってもよい。メッセージの他の例は、トラップドアが配置されていることや、まさに出現しようとしている敵（または他のプレイヤ）のような、シーン内の特定の領域を示す矢印型のヒント等のグラフィカルメッセージであってもよい。吹き出しが、サーバシステム１００からのテキストを含んでいてもよい。
【０１５７】
カスタマイズされたオブジェクトのさらなる非限定的な例は、例えばバナー型や、シーンＸについての共通画像にオーバーレイされる、または一体化される他のオブジェクト等の広告であってもよい。
【０１５８】
もちろん、参加者Ｙが観ているものへのグラフィカル要素の追加よりもむしろ、例えば彼らの視野をブロックするために、カスタマイズされたオブジェクトはゲーム内の他の参加者の大多数について描画されるものとして理解されるべきである。この場合、カスタマイズされたオブジェクトの欠如は、ゲーム内において相対する他の参加者よりも参加者Ｙへのアドバンテージとなりうる。
【０１５９】
参加者Ｙについてカスタマイズされたオブジェクトセットがいずれのオブジェクトであるかの判断は、人口統計データ（年齢、性別、郵便番号、言語等）のようなビジネスデータベース３００内の要因を含む、多数の要因に基づいてなされうる。いくつかの例では、ヒントや装飾の提供の決定は、参加者Ｙが上位参加者であるか否かに基づいてなされてもよい。また他の実施形態では、オンラインフォロワー数が、いずれのカスタマイズ化されたオブジェクトを参加者Ｙに観させるべきであるか判断するための要因として用いられてもよい。
【０１６０】
特定の参加者についてカスタマイズされたオブジェクトのセットは、記録媒体１０４やその他の場所に格納されるデータベースに格納されうる。例えば、参加者のセットについてのカスタマイズオブジェクトリスト１２００が図１２に示される。カスタマイズオブジェクトリスト１２００は、各々が参加者識別子フィールド１２２０及びオブジェクトリストフィールド１２３０を有する複数の行１２１０を有するテーブルとして概念的に示される。参加者識別子フィールド１２２０は参加者の識別子を格納し、特定の参加者についてのオブジェクトリストフィールド１２３０は該参加者についてカスタマイズされて描画されるオブジェクトのリストを格納する。
【０１６１】
非限定的な例のため、図１２は参加者Ｙについて描画されるオブジェクトがスコアボード及び広告を含むケースを示している。また、参加者Ｙ１について特別に描画されるオブジェクトはヘッドアップディスプレイ（ＨＵＤ）を含み、参加者Ｙ２について描画されるオブジェクトはＹ３で示される参加者からのメッセージを含む。
【０１６２】
ステップ１０６０で、ステップ１０５０において判断されたカスタマイズされたオブジェクトが１以上の２Ｄ画像に描画される。描画が実行された後、ＶＲＡＭ１０９内のデータは参加者Ｙについて２次元にカスタマイズ画像を代表する。カスタマイズ画像内の各画素は、ＲＧＢ値、ＹＣｂＣｒ値等であってよい色値に関連付けられている。また画素は、０．０から１．０の間で変化し、透過度を示すアルファ値に関連付けられてもよい。
【０１６３】
本ポイントにおいて、当然のことながら２つの画像、即ちステップ１０４０により描画されたシーンＸについての共通画像と、ステップ１０６０により描画された参加者Ｙについてのカスタマイズ画像が描画される。そして描画制御サブルーチン４３０は、ステップ１０７０に進む。
【０１６４】
ステップ１０７０で、参加者Ｙについての単一の合成画像に２つの画像は合成される。
【０１６５】
シーンＸについての共通画像にオーバーレイされる、ＧＵＩ要素、テキストまたは他のカスタマイズされた要素に特に効果がある非限定的な実施形態の例において、合成は、アルファブレンディングとしても知られるアルファ合成により実現されうる。アルファブレンディングは、透過効果を許容して２つの色の凸結合を参照する。従って、シーンＸについての画像内のＲＧＢＡ値を有する任意の画素と、参加者Ｙについてカスタマイズ画像内の第２のＲＧＢＡ値を有する任意の画素とについて、ＲＧＢ（色）値は各Ａ（アルファ）値に従ってブレンドされうる。アルファ値は、それ自体が参加者Ｙについてのカスタマイズの更なる度合いを提供し得る。
【０１６６】
参加者についての合成画像を生成すると、描画制御サブルーチン４３０は完了し、ビデオゲームプログラムは上述したステップ４４０に進む。
【０１６７】
《メインゲームループによるゲーム画面生成の代替的な実施形態》
以下、本発明の代替的な実施形態に従う、サーバシステム１００により実現されるビデオゲームプログラムのメイン処理ループ（メインゲームループ）内のステップを概念的に示した図１３を用いて説明がなされる。メインゲームループは、以下にさらに詳細に説明されるステップ１３１０乃至１３６０を含みうる。
【０１６８】
ステップ１３１０及び１３２０は、図４を参照して前述されたメインゲームループのステップ４１０及び４２０と同一である。
【０１６９】
それに関する限り、ステップ１３３０は描画制御サブルーチンを示している。特に、描画制御サブルーチン１３３０は、図１０を参照して上述したステップ１０１０から１０６０を含む。このようにして、描画制御サブルーチン１３３０は、２つの画像、即ちステップ１０４０により描画されたシーンＸについての共有画像と、ステップ１０６０により描画された参加者Ｙについてのカスタマイズされた画像とを生成する。しかしながら、ステップ１０７０においてこれらの画像が合成されるよりもむしろ、該ステップは描画制御サブルーチン１３３０から除外され、メインゲームループはステップ１３４０に進む。
【０１７０】
ステップ１３４０で、シーンＸについての共有画像は符号化され、参加者Ｙについてのカスタマイズされた画像もステップ１３５０で符号化される。符号化は、Ｈ．２６３及びＨ．２６４のように複数の標準的な符号化及び圧縮技術のうちのいずれか１つに従って行われてよい。同一または異なる符号化処理が２つの画像について使用されてもよい。もちろん、ステップ１３４０及び１３５０は、いずれの順番で、あるいは同時期に実行されてもよい。
【０１７１】
ステップ１３６０で、符号化画像は参加者Ｙのクライアント機器に向けてリリースされる。符号化画像は、ネットワーク１４を介して移動し、参加者Ｙのクライアント機器に到達する。
【０１７２】
図１４は、ステップ１３６０において送信された符号化画像をさらに受信するためのクライアント機器において実行されうるステップ１４１０、１４２０、１４３０及び１４４０を示している。具体的には、ステップ１４１０でクライアント機器はシーンＸについての画像を復号し、ステップ１４２０でクライアント機器は参加者Ｙについてのカスタマイズされたメディアストリームを復号する。ステップ１４２３０で、クライアント機器はシーンＸについての画像と参加者Ｙについてのカスタマイズ画像を合成画像に合成する。非限定的な実施形態の例において、これは、ステップ１０７０についてのコンテクストで上述したように、アルファブレンディングにより実現されうる。シーンＸについての画像及び／または参加者Ｙについてのカスタマイズ画像の画素のアルファ値は、追加のカスタマイズについて、クライアント機器においてさらに変更されてもよい。そして合成画像が、ステップ１４４０でクライアント機器において表示される。
【０１７３】
変形例において、シーンＸについて２以上の共有画像が生成され、参加者Ｙについてのカスタマイズ画像と合成されてもよい。２以上の共有画像は、シーンＸに共通するオブジェクトの、各々異なるサブセットを示していてもよい。例えば、シーンＸの様々なレイヤに関連する複数の共有画像が存在してもよい。
【０１７４】
他の変形例において、参加者Ｙについての２以上のカスタマイズ画像が生成され、シーンＸについての共有画像と合成されてもよい。例えば、参加者Ｙについての１以上のカスタマイズオブジェクトを各々が示す、複数のカスタマイズ画像が存在してもよい。
【０１７５】
更なる変形例において、ローカルカスタマイズ画像が、クライアント機器自身により生成され、サーバシステム１００から受信した、シーンＸについての画像及び可能であれば参加者Ｙについてのカスタマイズ像と合成されてもよい。このように、参加者Ｙについてカスタマイズされてクライアント機器で管理される情報が、参加者Ｙにより観られるゲーム画面をさらにカスタマイズするために用いられてもよく、この場合であっても、シーンＸについての少なくとも１つの画像は、該シーンを見る全ての参加者について共通して生成される。
【０１７６】
上述した例では２Ｄ画像にフォーカスしたが、本発明は、３Ｄ画像や立体視画像を格納する可能性を除外するものではない。また、音声情報や他の補助的な情報が画像に関連付けられ、ＶＲＡＭ１０９やその他のもの（例えば記録媒体１０４やローカルメモリ１０３）に格納されるものであってもよい。特に、１以上の参加者カテゴリに共有される音声セグメントを生成すること、及び共有音声セグメントを、各参加者カテゴリについてカスタマイズされた個々の音声セグメントで補うことは、発明の範囲に含まれる。
【０１７７】
上述した実施形態は提示のためであり制限するものではないことを考慮するものであることは、本技術分野に属する当業者に理解されるべきである。また、本技術分野の通常の技術を有する者の範囲において想定されるような、本発明の特定の実施形態の動作に必要となり得る追加の要素が説明あるいは示されていないことは理解されるべきである。さらに、本発明の特定の実施形態は、ここに具体的に示されていないあらゆる要素について、該要素が免除される、該要素が欠如する、あるいは該要素がなくとも機能するものであってもよい。
【０１７８】
また、記載された実施形態の追加の適応及び変形がなされてもよいことを、本技術分野に属する当業者は理解するであろう。故に、発明の範囲は、上述の具体的な実施形態の記載に限定されるものでなく、むしろ以下に添付の特許請求の範囲により定義される。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９Ａ】
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【図９Ｂ】
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【図９Ｃ】
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【図９Ｄ】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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