(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーが所有するゲームコンテンツ及びデッキポイントが前記プレイヤーに対応付けて設定されたプレイヤー情報、及び、ゲームポイントがゲームコンテンツに対応付けて設定されたゲームコンテンツ情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーの所有する複数ゲームコンテンツのうちの合成元となるゲームコンテンツに対し、プレイヤーの所有する複数ゲームコンテンツのうちの合成素材となるゲームコンテンツを合成することによって、合成元となる前記ゲームコンテンツに対応付けられたゲームポイントを減少させる合成処理部と、
減少後のゲームポイントが対応付けられた合成元となる前記ゲームコンテンツを含む複数のゲームコンテンツから構成されるデッキを編成するデッキ編成処理部であって、前記デッキを構成する各ゲームコンテンツのゲームポイントを足し合わせた合計ポイントが前記プレイヤーに対応付けられたデッキポイントを超えないように前記デッキを編成するデッキ編成処理部と、
前記ゲームコンテンツ情報に設定された複数のゲームコンテンツの中から選択されたいずれかのゲームコンテンツを、プレイヤーに対して付与する付与処理部と、
前記プレイヤーに対して付与された前記ゲームコンテンツを自らの所有するゲームコンテンツとしないためのゲーム操作が、前記プレイヤーによって行われたことに応答して、前記デッキを構成するゲームコンテンツのうちの前記プレイヤーによって選択された所定ゲームコンテンツに対応付けられたゲームポイントを減少させる非所有処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記合成処理部は、合成元となる前記ゲームコンテンツに対し、合成元となる当該ゲームコンテンツと同一のゲームコンテンツを合成素材となるゲームコンテンツとして合成させる場合にのみ、合成元となる前記ゲームコンテンツに対応付けられたゲームポイントを減少させる、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記合成処理部は、合成元となる前記ゲームコンテンツに対し、合成元となる当該ゲームコンテンツと同一のゲームコンテンツを合成素材となるゲームコンテンツとして合成させる場合の方が、異なるゲームコンテンツを合成素材となるゲームコンテンツとして合成させる場合よりも、合成元となる前記ゲームコンテンツに対応付けられたゲームポイントを多く減少させる、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記合成処理部は、合成素材となる前記ゲームコンテンツに対応付けられたゲームポイントに応じて、合成元となる前記ゲームコンテンツに対応付けられたゲームポイントを減少させる、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記デッキを用いて行なうゲームの結果に基づいて、前記デッキを構成する各ゲームコンテンツに対して報酬を付与する報酬付与処理部であって、前記デッキを構成するゲームコンテンツに対応付けられたゲームポイントが低いほど多くの報酬を付与する報酬付与処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項６】
プレイヤーが所有するゲームコンテンツ及びデッキポイントが前記プレイヤーに対応付けて設定されたプレイヤー情報、及び、ゲームポイントがゲームコンテンツに対応付けて設定されたゲームコンテンツ情報を記憶する記憶部と、
複数のゲームコンテンツから構成されるデッキを編成するデッキ編成処理部であって、前記デッキを構成する各ゲームコンテンツのゲームポイントを足し合わせた合計ポイントが、前記プレイヤーに対応付けられたデッキポイントを超えないように前記デッキを編成するデッキ編成処理部と、
複数ゲームコンテンツの中から選択されたいずれかのゲームコンテンツをプレイヤーに対して付与する付与処理部と、
前記プレイヤーに対して付与された前記ゲームコンテンツを自らの所有するゲームコンテンツとしないためのゲーム操作が、前記プレイヤーによって行われたことに応答して、前記デッキを構成するゲームコンテンツのうちの前記プレイヤーによって選択された所定ゲームコンテンツに対応付けられたゲームポイントを減少させる非所有処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項７】
請求項６に記載の情報処理装置であって、
前記非所有処理部は、付与された前記ゲームコンテンツに対応付けられたゲームポイントに応じて、前記デッキを構成するゲームコンテンツのうちの前記プレイヤーによって選択された所定ゲームコンテンツに対応付けられたゲームポイントを減少させる、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項８】
コンピューターに、
プレイヤーが所有するゲームコンテンツ及びデッキポイントが前記プレイヤーに対応付けて設定されたプレイヤー情報、及び、ゲームポイントがゲームコンテンツに対応付けて設定されたゲームコンテンツ情報を記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーの所有する複数ゲームコンテンツのうちの合成元となるゲームコンテンツに対し、プレイヤーの所有する複数ゲームコンテンツのうちの合成素材となるゲームコンテンツを合成することによって、合成元となる前記ゲームコンテンツに対応付けられたゲームポイントを減少させる合成処理と、
減少後のゲームポイントが対応付けられた合成元となる前記ゲームコンテンツを含む複数のゲームコンテンツから構成されるデッキを編成するデッキ編成処理であって、前記デッキを構成する各ゲームコンテンツのゲームポイントを足し合わせた合計ポイントが前記プレイヤーに対応付けられたデッキポイントを超えないように前記デッキを編成するデッキ編成処理と、
前記ゲームコンテンツ情報に設定された複数のゲームコンテンツの中から選択されたいずれかのゲームコンテンツを、プレイヤーに対して付与する付与処理と、
前記プレイヤーに対して付与された前記ゲームコンテンツを自らの所有するゲームコンテンツとしないためのゲーム操作が、前記プレイヤーによって行われたことに応答して、前記デッキを構成するゲームコンテンツのうちの前記プレイヤーによって選択された所定ゲームコンテンツに対応付けられたゲームポイントを減少させる非所有処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項９】
コンピューターに、
プレイヤーが所有するゲームコンテンツ及びデッキポイントが前記プレイヤーに対応付けて設定されたプレイヤー情報、及び、ゲームポイントがゲームコンテンツに対応付けて設定されたゲームコンテンツ情報を記憶部に記憶する処理と、
複数のゲームコンテンツから構成されるデッキを編成するデッキ編成処理であって、前記デッキを構成する各ゲームコンテンツのゲームポイントを足し合わせた合計ポイントが、前記プレイヤーに対応付けられたデッキポイントを超えないように前記デッキを編成するデッキ編成処理と、
複数ゲームコンテンツの中から選択されたいずれかのゲームコンテンツをプレイヤーに対して付与する付与処理と、
前記プレイヤーに対して付与された前記ゲームコンテンツを自らの所有するゲームコンテンツとしないためのゲーム操作が、前記プレイヤーによって行われたことに応答して、前記デッキを構成するゲームコンテンツのうちの前記プレイヤーによって選択された所定ゲームコンテンツに対応付けられたゲームポイントを減少させる非所有処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、及び、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のゲームコンテンツ（例えば、キャラクター）によって構成されるデッキを編成し、プレイヤーが前記デッキを用いて行うゲームの進行を制御する情報処理装置が知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５２５０８３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような情報処理装置では、デッキを構成する各ゲームコンテンツのゲームポイントを足し合わせた合計ポイントが、上限となるデッキポイントを超えないように、前記デッキを編成しなければならない。そのため、プレイヤーは、自己の所有するゲームコンテンツのうちの或るゲームコンテンツをデッキに組み込むことを希望したとしても、合計ポイントがデッキポイントを超えてしまう場合には、デッキに組み込むことを諦めなければならなかった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、希望のゲームコンテンツをデッキに組み込み易くすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
プレイヤーが所有するゲームコンテンツ及びデッキポイントが前記プレイヤーに対応付けて設定されたプレイヤー情報、及び、ゲームポイントがゲームコンテンツに対応付けて設定されたゲームコンテンツ情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーの所有する複数ゲームコンテンツのうちの合成元となるゲームコンテンツに対し、プレイヤーの所有する複数ゲームコンテンツのうちの合成素材となるゲームコンテンツを合成することによって、合成元となる前記ゲームコンテンツに対応付けられたゲームポイントを減少させる合成処理部と、
減少後のゲームポイントが対応付けられた合成元となる前記ゲームコンテンツを含む複数のゲームコンテンツから構成されるデッキを編成するデッキ編成処理部であって、前記デッキを構成する各ゲームコンテンツのゲームポイントを足し合わせた合計ポイントが前記プレイヤーに対応付けられたデッキポイントを超えないように前記デッキを編成するデッキ編成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】ゲームシステム１の全体構成例を示す図である。
【図２】サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図４】合成情報のデータ構造例を示す図である。
【図５】ゲームステージ情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。
【図７】所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図８】デッキ情報のデータ構造例を示す図である。
【図９】プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図１０】強化合成に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
【図１１】強化合成画面５０の一例を示す図である。
【図１２】進化合成に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
【図１３】進化合成画面６０の一例を示す図である。
【図１４】削減合成に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
【図１５】削減合成画面７０の一例を示す図である。
【図１６】キャラクター対戦に関する動作例を説明するフローチャートである。
【図１７】結果画面８０の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、プレイヤーが所有するゲームコンテンツ及びデッキポイントが前記プレイヤーに対応付けて設定されたプレイヤー情報、及び、ゲームポイントがゲームコンテンツに対応付けて設定されたゲームコンテンツ情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーの所有する複数ゲームコンテンツのうちの合成元となるゲームコンテンツに対し、プレイヤーの所有する複数ゲームコンテンツのうちの合成素材となるゲームコンテンツを合成することによって、合成元となる前記ゲームコンテンツに対応付けられたゲームポイントを減少させる合成処理部と、
減少後のゲームポイントが対応付けられた合成元となる前記ゲームコンテンツを含む複数のゲームコンテンツから構成されるデッキを編成するデッキ編成処理部であって、前記デッキを構成する各ゲームコンテンツのゲームポイントを足し合わせた合計ポイントが前記プレイヤーに対応付けられたデッキポイントを超えないように前記デッキを編成するデッキ編成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、希望のゲームコンテンツについて合成を行うことで、そのゲームポイントを減少させることができるため、合計ポイントがデッキポイントを超えにくくなる。よって、希望のゲームコンテンツをデッキに組み込み易くすることが可能となる。
【０００８】
かかる情報処理装置であって、前記合成処理部は、合成元となる前記ゲームコンテンツに対し、合成元となる当該ゲームコンテンツと同一のゲームコンテンツを合成素材となるゲームコンテンツとして合成させる場合にのみ、合成元となる前記ゲームコンテンツに対応付けられたゲームポイントを減少させる、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーが同一のゲームコンテンツを重複して所有することのメリットを増大させることができる。
【０００９】
かかる情報処理装置であって、前記合成処理部は、
合成元となる前記ゲームコンテンツに対し、合成元となる当該ゲームコンテンツと同一のゲームコンテンツを合成素材となるゲームコンテンツとして合成させる場合の方が、異なるゲームコンテンツを合成素材となるゲームコンテンツとして合成させる場合よりも、合成元となる前記ゲームコンテンツに対応付けられたゲームポイントを多く減少させる、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーが同一のゲームコンテンツを重複して所有することのメリットを増大させることができる。
【００１０】
かかる情報処理装置であって、前記合成処理部は、合成素材となる前記ゲームコンテンツに対応付けられたゲームポイントに応じて、合成元となる前記ゲームコンテンツに対応付けられたゲームポイントを減少させる、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、希望のゲームコンテンツについて合成を行う際に、合成素材となるゲームコンテンツによって、そのゲームポイントの減少量を変えることができる。
【００１１】
かかる情報処理装置であって、前記デッキを用いて行なうゲームの結果に基づいて、前記デッキを構成する各ゲームコンテンツに対して報酬を付与する報酬付与処理部であって、前記デッキを構成するゲームコンテンツに対応付けられたゲームポイントが低いほど多くの報酬を付与する報酬付与処理部と、を備えたこととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、ゲームポイントと報酬とのバランスを保つことが可能となる。
【００１２】
かかる情報処理装置であって、前記ゲームコンテンツ情報に設定された複数のゲームコンテンツの中から選択されたいずれかのゲームコンテンツを、プレイヤーに対して付与する付与処理部と、
前記プレイヤーに対して付与された前記ゲームコンテンツを自らの所有するゲームコンテンツとしないためのゲーム操作が、前記プレイヤーによって行われたことに応答して、前記プレイヤーの所有する複数ゲームコンテンツのうちのいずれかのゲームコンテンツに対応付けられたゲームポイントを減少させる非所有処理部と、
を備えたこととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、付与されたゲームコンテンツを敢えて所有しないことで、希望のゲームコンテンツのゲームポイントを減少させることができるため、合計ポイントがデッキポイントを超えにくくなる。よって、希望のゲームコンテンツをデッキに組み込み易くすることが可能となる。
【００１３】
次に、プレイヤーが所有するゲームコンテンツ及びデッキポイントが前記プレイヤーに対応付けて設定されたプレイヤー情報、及び、ゲームポイントがゲームコンテンツに対応付けて設定されたゲームコンテンツ情報を記憶する記憶部と、
複数ゲームコンテンツの中から選択されたいずれかのゲームコンテンツをプレイヤーに対して付与する付与処理部と、
前記プレイヤーに対して付与された前記ゲームコンテンツを自らの所有するゲームコンテンツとしないためのゲーム操作が、前記プレイヤーによって行われたことに応答して、前記プレイヤーの所有する複数ゲームコンテンツのうちのいずれかのゲームコンテンツに対応付けられたゲームポイントを減少させる非所有処理部と、
減少後のゲームポイントが対応付けられた前記ゲームコンテンツを含む複数のゲームコンテンツから構成されるデッキを編成するデッキ編成処理部であって、前記デッキを構成する各ゲームコンテンツのゲームポイントを足し合わせた合計ポイントが、前記プレイヤーに対応付けられたデッキポイントを超えないように前記デッキを編成するデッキ編成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、付与されたゲームコンテンツを敢えて所有しないことで、希望のゲームコンテンツのゲームポイントを減少させることができるため、合計ポイントがデッキポイントを超えにくくなる。よって、希望のゲームコンテンツをデッキに組み込み易くすることが可能となる。
【００１４】
かかる情報処理装置であって、前記非所有処理部は、付与された前記ゲームコンテンツに対応付けられたゲームポイントに応じて、前記プレイヤーの所有する複数ゲームコンテンツのうちのいずれかのゲームコンテンツに対応付けられたゲームポイントを減少させる、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、付与されたゲームコンテンツによって、希望のゲームコンテンツに対応付けられたゲームポイントの減少量を変えることができる。
【００１５】
次に、コンピューターに、
プレイヤーが所有するゲームコンテンツ及びデッキポイントが前記プレイヤーに対応付けて設定されたプレイヤー情報、及び、ゲームポイントがゲームコンテンツに対応付けて設定されたゲームコンテンツ情報を記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーの所有する複数ゲームコンテンツのうちの合成元となるゲームコンテンツに対し、プレイヤーの所有する複数ゲームコンテンツのうちの合成素材となるゲームコンテンツを合成することによって、合成元となる前記ゲームコンテンツに対応付けられたゲームポイントを減少させる合成処理と、
減少後のゲームポイントが対応付けられた合成元となる前記ゲームコンテンツを含む複数のゲームコンテンツから構成されるデッキを編成するデッキ編成処理であって、前記デッキを構成する各ゲームコンテンツのゲームポイントを足し合わせた合計ポイントが前記プレイヤーに対応付けられたデッキポイントを超えないように前記デッキを編成するデッキ編成処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、希望のゲームコンテンツをデッキに組み込み易くすることが可能となる。
【００１６】
また、コンピューターに、
プレイヤーが所有するゲームコンテンツ及びデッキポイントが前記プレイヤーに対応付けて設定されたプレイヤー情報、及び、ゲームポイントがゲームコンテンツに対応付けて設定されたゲームコンテンツ情報を記憶部に記憶する処理と、
複数ゲームコンテンツの中から選択されたいずれかのゲームコンテンツをプレイヤーに対して付与する付与処理と、
前記プレイヤーに対して付与された前記ゲームコンテンツを自らの所有するゲームコンテンツとしないためのゲーム操作が、前記プレイヤーによって行われたことに応答して、前記プレイヤーの所有する複数ゲームコンテンツのうちのいずれかのゲームコンテンツに対応付けられたゲームポイントを減少させる非所有処理と、
減少後のゲームポイントが対応付けられた前記ゲームコンテンツを含む複数のゲームコンテンツから構成されるデッキを編成するデッキ編成処理部であって、前記デッキを構成する各ゲームコンテンツのゲームポイントを足し合わせた合計ポイントが、前記プレイヤーに対応付けられたデッキポイントを超えないように前記デッキを編成するデッキ編成処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、希望のゲームコンテンツをデッキに組み込み易くすることが可能となる。
【００１７】
＝＝＝実施形態＝＝＝
＜＜ゲームシステム１の構成について＞＞
図１は、ゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム１は、ネットワーク２（例えば、インターネット等）を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置１０と、複数のプレイヤー端末２０と、を含んで構成される。
【００１８】
本実施形態に係るゲームシステム１は、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード（以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ）を用いて行なうキャラクター対戦や、合成元となるキャラクター（以下、「ベースキャラクター」とも呼ぶ）に対して合成素材となるキャラクター（以下、「素材キャラクター」とも呼ぶ）を合成するキャラクター合成を、プレイヤーに提供することができる。
【００１９】
本実施形態に係るキャラクター対戦は、プレイヤーが所有するキャラクターを用いてデッキを編成し、そのデッキを構成する各キャラクターをゲームステージ毎に出現するエネミーキャラクターと対戦させるゲームである。プレイヤーは、複数のゲームステージの中から選択したいずれかのゲームステージにて対戦プレイを行なう。プレイヤーは、ゲームステージにて対戦プレイを行った結果、出現したエネミーキャラクター（以下、「出現キャラクター」とも呼ぶ）が付与され獲得できる場合がある。プレイヤーは、出現キャラクターを獲得できた場合には、その出現キャラクターを用いてキャラクター合成を行うこともできる。
【００２０】
本実施形態に係るデッキ編成においては、デッキを構成する各キャラクターのゲームポイント（例えば、コスト）を足し合わせた合計ポイント（合計コスト）が、プレイヤーに対応付けられたデッキポイント（総コスト）を超えない範囲で、デッキを構成するキャラクターをプレイヤーに選択させることができる。
【００２１】
本実施形態に係るキャラクター合成は、ベースキャラクターに対して１又は複数の素材キャラクターを合成させるゲームである。プレイヤーは、強化合成、進化合成、削減合成のように、複数種類の合成方法の中からいずれかを選択してキャラクター合成を行なうことができる。強化合成は、素材キャラクターから与えられるサブパラメーター（例えば、経験値）に基づき、ベースキャラクターに設定されたメインパラメーター（例えば、レベル）を上昇させることにより、そのベースキャラクターを強化することができる。進化合成は、強化合成によってメインパラメーターを所定値（例えば、最大値）にさせた後のベースキャラクターを、異なるキャラクターＩＤを持つ新たなベースキャラクターに進化させることができる。削減合成は、素材キャラクターのゲームポイント（例えば、コスト）に基づいて、ベースキャラクターのゲームポイントを減少させることにより、そのベースキャラクターをデッキに組み込み易くすることができる。
【００２２】
＜＜サーバー装置１０の構成について＞＞
図２は、サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置１０は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等）である。サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から各種のコマンド（リクエスト）を受信すると、プレイヤー端末２０上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末２０の規格に合わせたマークアップ言語（ＨＴＭＬ等）で作成されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を送信（レスポンス）する。サーバー装置１０は、制御部１１と、記憶部１２と、入力部１３と、表示部１４と、通信部１５と、を有する。
【００２３】
制御部１１は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置１０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部１１は、少なくとも、対戦処理部１１１、付与処理部１１２、報酬付与処理部１１３、所有処理部１１４、非所有処理部１１５、合成処理部１１６、デッキ編成処理部１１７、画面データ生成処理部１１８を備える。
【００２４】
対戦処理部１１１は、キャラクター対戦に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における対戦処理部１１１は、プレイヤーの操作入力を受け付けると、その操作に基づきキャラクター対戦を進行させる。
【００２５】
付与処理部１１２は、プレイヤーに対してキャラクターを付与する処理を実行する機能を有している。本実施形態における付与処理部１１２は、キャラクター対戦での対戦内容や対戦結果に基づいて、キャラクターをプレイヤーに付与する。また、付与処理部１１２は、抽選ゲームにおいて複数のキャラクターの中から乱数により選択した少なくとも１体のキャラクターをプレイヤーに付与する。
【００２６】
報酬付与処理部１１３は、プレイヤーに対して報酬を付与する処理を実行する機能を有している。本実施形態における報酬付与処理部１１３は、キャラクター対戦での勝敗結果等に基づいて、デッキを構成する各キャラクターに対して報酬をそれぞれ付与する。本実施形態では、報酬の一例としての経験値が各キャラクターに対して付与される。
【００２７】
所有処理部１１４は、付与処理部１１２によって付与されたキャラクターをプレイヤーに所有させる処理を実行する機能を有している。本実施形態における所有処理部１１４は、付与されたキャラクターを自らの所有するキャラクターとするためのゲーム操作が、前記プレイヤーによって行われたことに応答して、当該キャラクターをプレイヤーに所有させる所有処理を実行する。
【００２８】
非所有処理部１１５は、付与処理部１１２によって付与されたキャラクターをプレイヤーに所有させない処理を実行する機能を有している。本実施形態における非所有処理部１１５は、付与されたキャラクターを自らの所有するキャラクターとしないためのゲーム操作が、前記プレイヤーによって行われたことに応答して、当該キャラクターをプレイヤーに所有させずに、プレイヤーの所有するいずれかのキャラクターに対応付けられたゲームポイント（パラメーター）を減少させる。
【００２９】
合成処理部１１６は、キャラクター合成に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における合成処理部１１６は、第１合成の一例として、ベースキャラクターに対し少なくとも１つの素材キャラクターを合成することにより、そのベースキャラクターに設定されたパラメーターを増大させる強化合成を行なう。また、合成処理部１１６は、第２合成の一例として、ベースキャラクターに対し特定の素材キャラクターを全て合成することにより、異なるキャラクターＩＤを持つ新たなベースキャラクターに進化させる進化合成を行なう。また、合成処理部１１６は、第３合成の一例として、ベースキャラクターに対し少なくとも１つの素材キャラクターを合成することにより、そのベースキャラクターに設定されたゲームポイント（パラメーター）を減少させる削減合成を行なう。
【００３０】
デッキ編成処理部１１７は、デッキ編成に関する各種処理を実行する機能を有している。デッキとは、複数のキャラクターを１つのセットにまとめたキャラクター群のことをいう。本実施形態におけるデッキ編成処理部１１７は、プレイヤーが所有するキャラクターを含む複数のキャラクターから構成されるデッキを編成する。なお、プレイヤーが所有しないキャラクターを含むデッキを編成しても良い。
【００３１】
画面データ生成処理部１１８は、ゲーム画面をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成処理部１１８は、ゲーム画面に対応する画面データとしてＨＴＭＬデータを生成する。
【００３２】
記憶部１２は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、制御部１１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部１２は、少なくともキャラクター情報（ゲームコンテンツ情報）、ゲームステージ情報、及び、プレイヤー情報を記憶する。なお、これら各種情報については追って詳述する。
【００３３】
入力部１３は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ（例えば、キャラクター情報やゲームステージ情報等）を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
【００３４】
表示部１４は、制御部１１からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００３５】
通信部１５は、プレイヤー端末２０との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末２０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部１１の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末２０へ送信する送信部として機能とを有している。通信部１５は、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００３６】
図３は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、スキル、初期コスト、初期攻撃力、初期防御力、初期体力、最大攻撃力、最大防御力、最大体力、最大レベル、最大スキルレベル、進化後キャラクター、最大レベルに必要な経験値、ドロップ率、合成情報が設定されている。レアリティは、そのキャラクターの希少度を示す情報である。スキルは、そのキャラクターが対戦時に発動する特殊攻撃等の能力を示す情報である。コストは、ゲームポイントの一例であって、キャラクターがデッキに組み込まれる際に利用されるポイント量を示す情報である。レアリティの高いキャラクターであるほど、高い初期コストが設定されている。最大レベルは、そのキャラクターのレベルに設定された最大値を示す情報である。最大スキルレベルは、そのキャラクターのスキルに関するレベルに設定された最大値を示す情報である。本実施形態では、スキルレベルが高いほど、対戦時にそのスキルが発動され易くなるように設定されている。なお、全キャラクターのレベル及びスキルレベルの初期値はレベル１に設定されている。進化後キャラクターは、進化合成後の新たなキャラクターに対応付けられたキャラクターＩＤを示す情報である。最大レベルまでに必要な経験値は、そのキャラクターのレベルを初期値（レベル１）から最大値まで上昇させるために必要となる経験値を示す情報である。ドロップ率は、そのキャラクター自体がプレイヤーに獲得される確率を示す情報である。合成情報は、キャラクター合成に用いられるベースキャラクターと素材キャラクターとの関連性を定めた情報である。
【００３７】
図４は、合成情報のデータ構造例を示す図である。この合成情報は、ベースキャラクターに関連付けられた素材キャラクター（以下、「進化素材キャラクター」とも呼ぶ）のキャラクターＩＤに対応付けて、その個数が設定されている。本実施形態では、予め関連付けられた各々の進化素材キャラクターをその個数分だけベースキャラクターにすべて合成させることにより、新たなベースキャラクター（進化後キャラクター）に進化させることができる。
【００３８】
図５は、ゲームステージ情報のデータ構造例を示す図である。このゲームステージ情報には、ステージＩＤに対応付けて、少なくとも、ステージ名、出現キャラクターが設定されている。出現キャラクターは、そのステージに出現するエネミーキャラクターを示す情報であって、その出現キャラクターのキャラクターＩＤに対応付けて出現率が設定された情報である。出現率は、そのゲームステージでプレイ中に出現キャラクターに遭遇する確率を示す情報である。
【００３９】
図６は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーＩＤに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、ランク、デッキコスト、所有キャラクター情報、デッキ情報が設定されている。ランクは、プレイヤーの技量（レベル）を数値化した情報である。デッキコストは、デッキポイントの一例であって、デッキを構成する各キャラクターのコストを足し合わせた合計コストを制限するための上限となる総コスト量を示す情報である。デッキコストは、プレイヤーのランク上昇に応じて上昇するパラメーターでもある。
【００４０】
図７は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター（以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ）に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも、現時点におけるレベル、経験値、攻撃力、防御力、体力、スキルレベル、コスト等の各種パラメーターが設定されている。レベルは、キャラクターの強さを示すパラメーターであり、経験値に基づき上昇するように設定されている。経験値は、強化合成時に素材キャラクターから与えられ、所定量を蓄積する度にレベルを段階的に上昇させることができるパラメーターである。また、その時点でのレベルが高いほど、ベースキャラクターに大きな経験値を与えることができる。コストは、キャラクター合成（削減合成）等によって減少するパラメーターである。
【００４１】
図８は、デッキ情報のデータ構造例を示す図である。このデッキ情報には、デッキＩＤに対応付けて、少なくとも、デッキ名、構成キャラクター、リーダー、対戦パラメーターが設定されている。構成キャラクターは、デッキを構成するプレイヤーキャラクターのキャラクターＩＤを示す情報である。対戦パラメーターは、構成キャラクター毎に設定されている攻撃力、防御力、体力等の各パラメーターに基づいて決定される。例えば、対戦パラメーターのうちデッキの攻撃力は、各構成キャラクターに設定されている攻撃力パラメーターの合計値や、当該合計値に所定の係数を乗じた値として算出される。この対戦パラメーターは、キャラクター対戦の勝敗を決する際に参照される情報であり、通常の場合、デッキの対戦パラメーターが高いほど対戦に勝利できる確率が高くなる。リーダーは、そのデッキの中でリーダーに設定されているキャラクターを示す情報である。本実施形態では、デッキ編成画面においてプレイヤーが最初に選択した構成キャラクターをリーダーに設定する。なお、リーダーとなる構成キャラクターの各種パラメーターに応じて、デッキの対戦パラメーターを増大させる等の補正を行なっても良い。
【００４２】
＜＜プレイヤー端末２０の構成について＞＞
図９は、プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末２０は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置（例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等）である。プレイヤー端末２０は、Ｗｅｂブラウザ機能を有しているため、サーバー装置１０から送信されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を画面表示することができる。プレイヤー端末２０は、プレイヤー端末２０全体の制御を行う端末制御部２１と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部２２と、プレイヤーが操作入力を行うための端末操作部２３と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部２４と、サーバー装置１０との間で情報通信を行う端末通信部２５を有している。
【００４３】
＜＜ゲームシステム１の動作について＞＞
本実施形態におけるゲームシステム１の動作例について説明する。以下では、先ずはキャラクター合成（強化合成、進化合成、削減合成）に関する動作例について説明し、その次にキャラクター対戦に関する動作例について説明する。
【００４４】
＜キャラクター合成＞
（強化合成）
図１０は、強化合成に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず始めに、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データに基づいて、メニュー画面を端末表示部２４に表示させる（ステップＳ１０１）。
【００４５】
次いで、プレイヤー端末２０は、メニュー画面が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーによる選択操作により、強化合成を行なうための操作ボタンが指定されると、かかる操作情報に基づきベースキャラクターの選択画面を要求するコマンド（ベースキャラクター選択要求）を、サーバー装置１０に送信する（ステップＳ１０２）。
【００４６】
次いで、プレイヤー端末２０は、かかるベースキャラクター選択要求に応答したサーバー装置１０から送信された画面データに基づいて、プレイヤー自らが所有する複数キャラクターの中からベースキャラクターを選択するためのベースキャラクター選択画面を、端末表示部２４に表示させる（ステップＳ１０３）。
【００４７】
次いで、プレイヤー端末２０は、そのベースキャラクター選択画面が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーによる選択操作により、一覧表示された複数の所有キャラクターの中からいずれかのベースキャラクターが指定されると、かかる操作情報に基づき素材キャラクターの選択画面を要求するコマンド（素材キャラクター選択要求）を、サーバー装置１０に送信する（ステップＳ１０４）。
【００４８】
次いで、プレイヤー端末２０は、かかる素材キャラクター選択要求に応答したサーバー装置１０から送信された画面データに基づいて、プレイヤー自らが所有する複数キャラクターの中から素材キャラクターを選択するための素材キャラクター選択画面を、端末表示部２４に表示させる（ステップＳ１０５）。
【００４９】
次いで、プレイヤー端末２０は、その素材キャラクター選択画面が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーによる選択操作により、一覧表示された複数の所有キャラクターの中からいずれかの素材キャラクターが指定されると、かかる操作情報に基づき強化合成の開始を要求するコマンド（強化合成開始要求）を、サーバー装置１０に送信する（ステップＳ１０６）。
【００５０】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された強化合成開始要求を受信すると、強化合成画面のデータを画面データ生成処理部１１８に生成させる。そして、サーバー装置１０は、画面データ生成処理部１１８によって生成された強化合成画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。その後、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、強化合成画面を端末表示部２４に表示させる（ステップＳ１０７）。
【００５１】
図１１は、強化合成画面５０の一例を示す図である。この強化合成画面５０には、その指定されたベースキャラクターを表示したベースキャラクター表示領域５１と、その指定された素材キャラクターを表示した素材キャラクター表示領域５２と、操作ボタン５３が含まれている。そして、プレイヤー端末２０は、この強化合成画面５０が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーの選択操作によって操作ボタン５３が選択されると、かかる操作情報に基づき強化合成を要求するコマンド（強化合成要求）を、サーバー装置１０に送信する。
【００５２】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された強化合成要求を受信すると、ベースキャラクター表示領域５１に表示されたベースキャラクターに対し、素材キャラクター表示領域５２に表示された素材キャラクターを合成させる強化合成処理を実行する（ステップＳ１０８）。
【００５３】
すなわち、合成処理部１１６は、その指定されたベースキャラクターに対し、その指定された素材キャラクターをすべて合成することにより、それぞれの素材キャラクターの経験値に基づいて、そのベースキャラクターの経験値を上昇させる（このとき、次のレベルに必要な経験値にまで達した場合には、そのベースキャラクターのレベルも併せて上昇させる）。この際、合成処理部１１６は、そのベースキャラクターの経験値及びレベルが上昇後の値となるように、そのプレイヤーの所有キャラクター情報（図７参照）を更新する。また、合成処理部１１６は、その指定されたすべての素材キャラクターがプレイヤーの所有しないキャラクターとなるように、そのプレイヤーの所有キャラクター情報（図７参照）を更新する。
【００５４】
次いで、サーバー装置１０は、このようにして強化合成が行われると、その結果を示す結果画面のデータを、画面データ生成処理部１１８に生成させる。そして、サーバー装置１０は、画面データ生成処理部１１８によって生成された結果画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。その後、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、結果画面を端末表示部２４に表示させる（ステップＳ１０９）。
【００５５】
（進化合成）
図１２は、進化合成に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず始めに、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データに基づいて、メニュー画面を端末表示部２４に表示させる（ステップＳ２０１）。
【００５６】
次いで、プレイヤー端末２０は、メニュー画面が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーによる選択操作により、進化合成を行なうための操作ボタンが指定されると、かかる操作情報に基づきベースキャラクターの選択画面を要求するコマンド（ベースキャラクター選択要求）を、サーバー装置１０に送信する（ステップＳ２０２）。
【００５７】
次いで、プレイヤー端末２０は、かかるベースキャラクター選択要求に応答したサーバー装置１０から送信された画面データに基づいて、プレイヤー自らが所有する複数キャラクターの中からベースキャラクターを選択するためのベースキャラクター選択画面を、端末表示部２４に表示させる（ステップＳ２０３）。
【００５８】
次いで、プレイヤー端末２０は、そのベースキャラクター選択画面が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーによる選択操作により、一覧表示された複数の所有キャラクターの中からいずれかのベースキャラクターが指定されると、かかる操作情報に基づき進化合成の開始を要求するコマンド（進化合成開始要求）を、サーバー装置１０に送信する（ステップＳ２０４）。
【００５９】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された進化合成開始要求を受信すると、その指定されたベースキャラクターが進化合成に関する条件を満たすか否かを判定する。先ず、合成処理部１１６は、その指定されたベースキャラクターに関連付けられたすべての進化素材キャラクターをプレイヤーが所有しているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。具体的には、合成処理部１１６は、プレイヤー端末２０からの進化合成開始要求と共に送信されたプレイヤーＩＤ等に基づき、図６に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーの所有キャラクター情報（図７参照）を取得する。また、合成処理部１１６は、プレイヤー端末２０からの進化合成開始要求と共に送信されたベースキャラクターのキャラクターＩＤ等に基づき、図３に示すキャラクター情報を参照して、その指定されたベースキャラクターの合成情報（図４参照）を取得する。そして、合成処理部１１６は、その取得した所有キャラクター情報及び合成情報に基づいて、複数の所有キャラクターの中に予め関連付けられた進化素材キャラクターが全て揃っているか否かを判定する。この判定の結果、進化素材キャラクターが全て揃っていないと判定された場合、つまり、すべての進化素材キャラクターをプレイヤーが所有していないと判定された場合は（ステップＳ２０５：ＮＯ）、進化合成を行なうことができないため、この処理を終了する。その一方、進化素材キャラクターが全て揃っていると判定された場合、つまり、すべての進化素材キャラクターをプレイヤーが所有していると判定された場合には（ステップＳ２０５：ＹＥＳ）、次のステップＳ２０６の処理に進む。
【００６０】
次いで、合成処理部１１６は、すべての進化素材キャラクターをプレイヤーが所有していると判定された場合に、図３に示すキャラクター情報及び図７に示す所有キャラクター情報に基づいて、その指定されたベースキャラクターについて最大レベルに達しているか否かを判定する（ステップＳ２０６）。この判定の結果、そのベースキャラクターが最大レベルに達していないと判定された場合に（ステップＳ２０６：ＮＯ）、進化合成を行なうことができないため、この処理を終了する。その一方、そのベースキャラクターが最大レベルに達していると判定された場合には（ステップＳ２０６：ＹＥＳ）、次のステップＳ１０７の処理に進む。
【００６１】
次いで、サーバー装置１０は、ベースキャラクターが最大レベルに達していると判定された場合に、進化合成画面のデータを画面データ生成処理部１１８に生成させる。そして、サーバー装置１０は、画面データ生成処理部１１８によって生成された進化合成画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。その後、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、進化合成画面を端末表示部２４に表示させる（ステップＳ２０７）。
【００６２】
図１３は、進化合成画面６０の一例を示す図である。この進化合成画面６０には、その指定されたベースキャラクターを表示したベースキャラクター表示領域６１と、そのベースキャラクターに関連付けられた進化素材キャラクターを表示した素材キャラクター表示領域６２と、そのベースキャラクターに関連付けられた進化後キャラクターを表示した進化後キャラクター表示領域６３と、操作ボタン６４が含まれている。そして、プレイヤー端末２０は、この進化合成画面６０が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーの選択操作によって操作ボタン６４が選択されると、かかる操作情報に基づき進化合成を要求するコマンド（進化合成要求）を、サーバー装置１０に送信する。
【００６３】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された進化合成要求を受信すると、ベースキャラクター表示領域６１に表示されたベースキャラクターに対し、素材キャラクター表示領域６２に表示された進化素材キャラクターを合成させる進化合成処理を実行する（ステップＳ２０８）。
【００６４】
すなわち、合成処理部１１６は、その指定されたベースキャラクターに対し、当該ベースキャラクターに関連付けられた進化素材キャラクターをすべて合成することにより、図３に示すキャラクター情報に基づく進化後キャラクターに進化させる。この際、合成処理部１１６は、進化後キャラクターがプレイヤーの所有するキャラクターとなり、かつ、その指定されたベースキャラクター及びすべての進化素材キャラクターがプレイヤーの所有しないキャラクターとなるように、そのプレイヤーの所有キャラクター情報（図７参照）を更新する。
【００６５】
次いで、サーバー装置１０は、このようにして進化合成が行われると、その結果を示す結果画面のデータを、画面データ生成処理部１１８に生成させる。そして、サーバー装置１０は、画面データ生成処理部１１８によって生成された結果画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。その後、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、結果画面を端末表示部２４に表示させる（ステップＳ２０９）。
【００６６】
（削減合成）
図１４は、削減合成に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず始めに、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データに基づいて、メニュー画面を端末表示部２４に表示させる（ステップＳ３０１）。
【００６７】
次いで、プレイヤー端末２０は、メニュー画面が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーによる選択操作により、削減合成を行なうための操作ボタンが指定されると、かかる操作情報に基づきベースキャラクターの選択画面を要求するコマンド（ベースキャラクター選択要求）を、サーバー装置１０に送信する（ステップＳ３０２）。
【００６８】
次いで、プレイヤー端末２０は、かかるベースキャラクター選択要求に応答したサーバー装置１０から送信された画面データに基づいて、プレイヤー自らが所有する複数キャラクターの中からベースキャラクターを選択するためのベースキャラクター選択画面を、端末表示部２４に表示させる（ステップＳ３０３）。
【００６９】
次いで、プレイヤー端末２０は、そのベースキャラクター選択画面が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーによる選択操作により、一覧表示された複数の所有キャラクターの中からいずれかのベースキャラクターが指定されると、かかる操作情報に基づき素材キャラクターの選択画面を要求するコマンド（素材キャラクター選択要求）を、サーバー装置１０に送信する（ステップＳ３０４）。
【００７０】
次いで、プレイヤー端末２０は、かかる素材キャラクター選択要求に応答したサーバー装置１０から送信された画面データに基づいて、プレイヤー自らが所有する複数キャラクターの中から素材キャラクターを選択するための素材キャラクター選択画面を、端末表示部２４に表示させる（ステップＳ３０５）。
【００７１】
次いで、プレイヤー端末２０は、その素材キャラクター選択画面が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーによる選択操作により、一覧表示された複数の所有キャラクターの中からいずれかの素材キャラクターが指定されると、かかる操作情報に基づき削減合成の開始を要求するコマンド（削減合成開始要求）を、サーバー装置１０に送信する（ステップＳ３０６）。
【００７２】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された削減合成開始要求を受信すると、削減合成に関する条件を満たすか否かを判定する。すなわち、合成処理部１１６は、その指定されたベースキャラクターとその指定されたすべての素材キャラクターが同一のキャラクターであるか否かを、それぞれのキャラクターＩＤを比較することによって判定する（ステップＳ３０７）。この判定の結果、ベースキャラクターと素材キャラクターが同一のキャラクターでないと判定された場合は（ステップＳ３０７：ＮＯ）、削減合成を行なうことができないため、この処理を終了する。その一方、ベースキャラクターと素材キャラクターが同一のキャラクターであると判定された場合には（ステップＳ３０７：ＹＥＳ）、次のステップＳ３０８の処理に進む。
【００７３】
次いで、サーバー装置１０は、その指定されたベースキャラクターと素材キャラクターが同一のキャラクターであると判定された場合に、削減合成画面のデータを画面データ生成処理部１１８に生成させる。そして、サーバー装置１０は、画面データ生成処理部１１８によって生成された削減合成画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。その後、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、削減合成画面を端末表示部２４に表示させる（ステップＳ３０８）。
【００７４】
図１５は、削減合成画面７０の一例を示す図である。この削減合成画面７０には、その指定されたベースキャラクターを表示したベースキャラクター表示領域７１と、その指定された素材キャラクターを表示した素材キャラクター表示領域７２と、その削減合成後のベースキャラクターを表示した削減合成後キャラクター表示領域７３と、操作ボタン７４が含まれている。そして、プレイヤー端末２０は、この削減合成画面７０が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーの選択操作によって操作ボタン７４が選択されると、かかる操作情報に基づき削減合成を要求するコマンド（削減合成要求）を、サーバー装置１０に送信する。
【００７５】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された削減合成要求を受信すると、ベースキャラクター表示領域７１に表示されたベースキャラクターに対し、素材キャラクター表示領域７２に表示された素材キャラクターを合成させる削減合成処理を実行する（ステップＳ３０９）。
【００７６】
すなわち、合成処理部１１６は、その指定されたベースキャラクターに対し、その指定された素材キャラクターをすべて合成することにより、そのベースキャラクターのコストを減少させる。例えば、合成処理部１１６は、ベースキャラクター（つまり素材キャラクター）のコストが高いほど、そのコストの減少量を多くし、ベースキャラクター（つまり素材キャラクター）のコストが低いほど、そのコストの減少量を少なくする。また例えば、合成処理部１１６は、素材キャラクターの個数が多いほど、ベースキャラクターのコストを大幅に減少させる。この際、合成処理部１１６は、そのベースキャラクターのコストが減少後の値となるように、そのプレイヤーの所有キャラクター情報（図７参照）を更新する。また、合成処理部１１６は、その指定されたすべての素材キャラクターがプレイヤーの所有しないキャラクターとなるように、そのプレイヤーの所有キャラクター情報（図７参照）を更新する。このようにして、キャラクターのコストを減少させることで、合計コストがデッキコストを超えにくくなるため、そのキャラクターをデッキに組み込み易くなる。また、同一のキャラクターを重複して所有する場合でも、削減合成を行なうことでそのキャラクターを有効活用することができる。
【００７７】
次いで、サーバー装置１０は、このようにして削減合成が行われると、その結果を示す結果画面のデータを、画面データ生成処理部１１８に生成させる。そして、サーバー装置１０は、画面データ生成処理部１１８によって生成された結果画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。その後、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、結果画面を端末表示部２４に表示させる（ステップＳ３１０）。
【００７８】
＜キャラクター対戦＞
図１６は、キャラクター対戦に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず始めに、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データに基づいて、メニュー画面を端末表示部２４に表示させる（ステップＳ４０１）。
【００７９】
次いで、プレイヤー端末２０は、メニュー画面が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーによる選択操作により、キャラクター対戦を行なうための操作ボタンが指定されると、かかる操作情報に基づきゲームステージの選択画面を要求するコマンド（ステージ選択要求）を、サーバー装置１０に送信する（ステップＳ４０２）。
【００８０】
次いで、プレイヤー端末２０は、かかるステージ選択要求に応答したサーバー装置１０から送信された画面データに基づいて、プレイヤーが対戦プレイを行なうステージを選択するためのステージ選択画面を、端末表示部２４に表示させる（ステップＳ４０３）。
【００８１】
次いで、プレイヤー端末２０は、そのステージ選択画面が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーによる選択操作により、一覧表示された複数のステージの中からいずれかのステージが指定されると、かかる操作情報に基づきデッキ編成のためのゲーム画面を要求するコマンド（デッキ編成画面要求）を、サーバー装置１０に送信する（ステップＳ４０４）。
【００８２】
次いで、プレイヤー端末２０は、かかるデッキ編成画面要求に応答したサーバー装置１０から送信された画面データに基づいて、プレイヤー自らが所有する複数キャラクターの中からデッキに組み込むキャラクターを選択するためのデッキ編成画面を、端末表示部２４に表示させる（ステップＳ４０５）。
【００８３】
次いで、プレイヤー端末２０は、そのデッキ編成画面が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーによる選択操作により、一覧表示された複数の所有キャラクターの中からいずれかのキャラクターが指定されると、かかる操作情報に基づきデッキ編成を要求するコマンド（デッキ編成要求）を、サーバー装置１０に送信する（ステップＳ４０６）。
【００８４】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信されたデッキ編成要求を受信すると、デッキ編成条件を満たすか否かを判定する。すなわち、デッキ編成処理部１１７は、プレイヤーによって指定されたすべてのキャラクターに対応付けられたコストを足し合わせた合計コストが、そのプレイヤーに対応付けられたデッキコストの範囲内に収まるか否かを判定する（ステップＳ４０７）。具体的には、先ず、デッキ編成処理部１１７は、プレイヤー端末２０からのデッキ編成要求と共に送信されたプレイヤーＩＤ等に基づき、図６に示すプレイヤー情報を参照して、プレイヤーに対応付けられたデッキコストを取得すると共に、そのプレイヤーの所有キャラクター情報（図７参照）を取得する。次に、デッキ編成処理部１１７は、プレイヤー端末２０からのデッキ編成要求と共に送信されたキャラクターＩＤ等に基づき、その取得した所有キャラクター情報を参照して、プレイヤーによって指定された各キャラクターのコストをそれぞれ取得する。そして、デッキ編成処理部１１７は、各キャラクターのコストを合算して合計コストを求め、プレイヤーのデッキコストと比較することにより、合計コストがデッキコストを超えたか否かを判定する。
【００８５】
この判定の結果、合計コストがデッキコストを超えたと判定された場合に（ステップＳ４０７：ＹＥＳ）、デッキを完成させることができないため、ステップＳ４０５に戻り、再びキャラクターをプレイヤーに選択させる。なおこの場合、プレイヤーは、合計コストをデッキコストの範囲内に収めるべく、いずれかのキャラクターについて削減合成を行なうことも可能である。この削減合成によってキャラクターのコストを下げることができれば（つまり、合計コストを下げることができれば）、希望のキャラクターを組み込んだデッキを完成し易くなる。その一方、合計コストがデッキコストを超えないと判定された場合には（ステップＳ４０７：ＮＯ）、デッキを完成させることができたため、プレイヤーのデッキ情報（図８参照）を更新した後、次のステップＳ４０８の処理に進む。
【００８６】
次いで、サーバー装置１０は、合計コストがデッキコストを超えないと判定された場合に、プレイヤーにデッキを確認させるための確認画面のデータを画面データ生成処理部１１８に生成させる。そして、サーバー装置１０は、画面データ生成処理部１１８によって生成された確認画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。その後、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、確認画面を端末表示部２４に表示させる（ステップＳ４０８）。そして、プレイヤー端末２０は、この確認画面が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーの選択操作によって対戦プレイを開始するための操作ボタンが選択されると、かかる操作情報に基づき対戦プレイの開始を要求するコマンド（対戦開始要求）を、サーバー装置１０に送信する。
【００８７】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された対戦開始要求を受信すると、プレイヤーのデッキを構成する各キャラクターを、ステージにて出現するエネミーキャラクターと対戦させる対戦処理を実行する（ステップＳ４０９）。
【００８８】
具体的には、対戦処理部１１１は、プレイヤーによって指定されたステージにおいて出現させる一又は複数のエネミーキャラクターを、図５に示すゲームステージ情報に設定されたエネミーキャラクターの出現率に基づいて決定する。そして、対戦処理部１１１は、プレイヤーのデッキを構成する各キャラクターを、その決定されたエネミーキャラクターと対戦させる。すなわち、対戦処理部１１１は、図８に示すデッキ情報を参照して、プレイヤーのデッキに設定された対戦パラメーターを取得すると共に、図５に示すゲームステージ情報及び図３に示すキャラクター情報を参照して、エネミーキャラクターに設定された各種パラメーター（攻撃力、防御力、体力等）を取得する。そして、対戦処理部１１１は、取得したこれらの各種パラメーターに基づき、エネミーキャラクターとの対戦について勝敗を決定する。
【００８９】
ここで、このステージにおいて複数エネミーキャラクターの出現が決定された場合には、エネミーキャラクターとの対戦に勝利する度に、デッキを構成する各キャラクターに対して報酬がそれぞれ付与される。具体的には、報酬付与処理部１１３は、デッキを構成する各キャラクターのコストに応じて報酬の一例としての経験値を付与し、図７に示す所有キャラクター情報に設定された経験値を更新すると共に、図８に示すデッキ情報に設定された対戦パラメーターを更新する。例えば、１００００ポイントの経験値を持つエネミーキャラクターに勝利すると、デッキを構成するキャラクターのうち、コスト５０のキャラクターには２００ポイントの経験値が付与され、コスト１０のキャラクターには１０００ポイントの経験値が付与される。すなわち、デッキを構成する各キャラクターのコストが低いほど、多くの経験値が付与されることになる。このことによって、コストと経験値とのバランスを保つことができる。また、各キャラクターは、このようにして経験値を得ることで、レベルを上昇させることも可能となり、レベルが上昇すれば、攻撃力等の各種パラメーターも上昇させることができる。
【００９０】
次いで、サーバー装置１０は、このようにしてエネミーキャラクターとの対戦が行わることによって、ステージクリアしたか否かを判定する（ステップＳ４１０）。すなわち、対戦処理部１１１は、このステージにて出現したすべてのエネミーキャラクターに勝利した場合には、プレイヤーがステージクリアしたものと判定する。そして、ステージクリアできなかった場合は（ステップＳ４１０：ＮＯ）、この処理を終了する。その一方で、ステージクリアした場合には（ステップＳ４１０：ＹＥＳ）、次のステップＳ４１１の処理に進む。
【００９１】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤーがステージクリアしたと判定された場合に、そのステージの出現キャラクターをプレイヤーに付与する付与処理が実行される（ステップＳ４１１）。すなわち、付与処理部１１２は、プレイヤーがステージで倒したエネミーキャラクター（出現キャラクター）に設定されたドロップ率（図３参照）に基づいて、そのエネミーキャラクター自体をプレイヤーに対して付与する。なお、エネミーキャラクター自体を付与する代わりに、エネミーキャラクターに予め関連付けられたアイテムや他のキャラクター等を、プレイヤーに対して付与しても良い。
【００９２】
次いで、サーバー装置１０は、キャラクター対戦の結果を示す結果画面のデータを、画面データ生成処理部１１８に生成させる。そして、サーバー装置１０は、画面データ生成処理部１１８によって生成された結果画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。その後、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、結果画面を端末表示部２４に表示させる（ステップＳ４１２）。
【００９３】
図１７は、結果画面８０の一例を示す図である。この結果画面８０には、ゲーム成績を表示したゲーム成績表示領域８１と、プレイヤーに付与された出現キャラクターを表示した付与キャラクター表示領域８２と、付与された出現キャラクターを獲得するための操作ボタン８３、付与された出現キャラクターを獲得しないための操作ボタン８４が含まれている。プレイヤーは、付与された出現キャラクターを、自己の所有するキャラクターとするか否かを決断し、操作ボタン８３又は操作ボタン８４を選択することができる。本実施形態では、付与されたキャラクターを自己の所有するキャラクターとしない代わりに、自己の所有するいずれかのキャラクターに設定されたコストを下げることができる（コスト削減）。
【００９４】
そして、プレイヤー端末２０は、この結果画面８０が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーの選択操作によって操作ボタン８３が選択されると、かかる操作情報に基づき所有処理を要求するコマンド（所有処理要求）を、サーバー装置１０に送信する。その一方で、プレイヤー端末２０は、プレイヤーの選択操作によって操作ボタン８４が選択されると、かかる操作情報に基づき非所有処理を要求するコマンド（非所有処理要求）を、サーバー装置１０に送信する。
【００９５】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された所有処理要求を受信した場合に、付与されたキャラクターをプレイヤーの所有するキャラクターとするための所有処理を実行する（ステップＳ４１３）。すなわち、所有処理部１１４は、プレイヤー端末２０からの所有処理要求と共に送信されたプレイヤーＩＤ等に基づき、そのプレイヤーの所有キャラクター情報（図７参照）を取得して、その付与されたキャラクターが所有キャラクターとなるようにデータ更新を行なう。
【００９６】
これに対し、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された非所有処理要求を受信した場合には、非所有処理を実行する（ステップＳ４１４）。すなわち、非所有処理部１１５は、プレイヤー端末２０からの非所有処理要求と共に送信されたプレイヤーＩＤ等に基づき、そのプレイヤーの所有キャラクター情報（図７参照）を取得する。そして、非所有処理部１１５は、プレイヤーの所有キャラクターに設定されたコストを減少させ、その所有キャラクターのコストが減少後の値となるように、そのプレイヤーの所有キャラクター情報（図７参照）を更新する。ここで、コスト減少の対象となる所有キャラクターは、デッキを構成する所有キャラクターでも良いし、それ以外の所有キャラクターでも良い。また、プレイヤーが自己の所有キャラクターの中から選択したいずれかのキャラクターであっても良いし、デッキを構成する所有キャラクターのうちのリーダーとなるキャラクターが自動的に選択されるようにしても良い。リーダーとなるキャラクターを自動的に選択する場合では、プレイヤーが普段ではリーダーにしないようなキャラクターを積極的にリーダーとして選択しようとする動機付けとなるため、デッキ編成のバリエーションを増やすことができる。
【００９７】
なお、非所有処理部１１５は、プレイヤーの所有キャラクターに設定されたコストを減少させる際に、付与されたエネミーキャラクターに設定された各種パラメーター（例えば、コスト、レアリティ、レベル、経験値等）に応じて、プレイヤーの所有キャラクターに設定されたコストを減少させても良い。例えば、コスト５０のエネミーキャラクターが付与された場合は、所有キャラクターのコストを１０ポイント減少させ、コスト２５のエネミーキャラクターが付与された場合には、所有キャラクターのコストを５ポイント減少させても良い。
【００９８】
以上のように、本実施形態に係るゲームシステム１によれば、キャラクター合成（削減合成処理）又はキャラクター対戦（非所有処理）を行なうことによって、プレイヤーの所有キャラクターに設定されたコストを減少させることができる。このことにより、減少後のコストが設定された所有キャラクターをデッキに組み込むことで、デッキが編成されたときに算出される合計コストを低く抑えることができるため、その合計コストがプレイヤーに対応付けられたデッキコストを超えにくくなる。その結果、希望のゲームコンテンツを組み込んだデッキを編成し易くすることが可能となる。
【００９９】
＝＝＝その他の実施形態＝＝＝
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【０１００】
＜削減合成＞
上記の本実施形態では、ベースキャラクターと素材キャラクターが同一のキャラクターであることを条件として削減合成を行なうことができる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ベースキャラクターと素材キャラクターが異なるキャラクターであっても、削減合成を行なうことができるようにしても良い。この場合には、合成処理部１１６は、ベースキャラクターに対し、当該ベースキャラクターと同一のキャラクターを素材キャラクターとして合成させる場合の方が、異なるゲームコンテンツを素材キャラクターとして合成させる場合よりも、ベースキャラクターに対応付けられたコストを多く減少させても良い。またこの場合には、素材キャラクターのコストに応じて、ベースキャラクターのコストを減少させても良い。つまり、素材キャラクターのコストがベースキャラクターよりも高いときには、ベースキャラクターのコストを多く減少させ、素材キャラクターのコストがベースキャラクターよりも低いときには、ベースキャラクターのコストを少なく減少させても良い。
【０１０１】
また、上記の本実施形態では、ベースキャラクターと素材キャラクターが同一のキャラクターであることを条件として削減合成を行なう際に、所定の確率に基づいてコストを減少させるか否かを決定しても良い。この際、ベースキャラクターと素材キャラクターが異なるキャラクターであっても、削減合成を行なうことができるようにしても良い。この場合には、ベースキャラクターに対し、当該ベースキャラクターと同一のキャラクターを素材キャラクターとして合成させる場合の方が、異なるキャラクターを素材キャラクターとして合成させる場合よりも、コストが下がり易くなるように確率を設定しても良い。
【０１０２】
また、上記の本実施形態では、上述したステップＳ３０５の処理において、素材キャラクター選択画面が端末表示部２４に表示された際に、プレイヤーがベースキャラクターと同一のキャラクターのみを素材キャラクターとして選択できるように制限しても良い。この場合、プレイヤーは、同一の素材キャラクターを１体のみ選択することもできれば、複数体選択することもできる。またこの場合には、上述したステップＳ３０７の処理は省略される。
【０１０３】
＜付与処理＞
上記の本実施形態では、キャラクター対戦において、ステージで出現したキャラクターをプレイヤーに付与する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、付与処理部１１２が、抽選ゲームにおいて、所定の確率に基づき、複数キャラクターの中から選択したキャラクターをプレイヤーに付与しても良い。この際、付与されたキャラクターを自己の所有するキャラクターとするか否かについて、プレイヤーにボタン選択させても良い。そして、付与されたキャラクターを獲得するための操作ボタンが押された場合は、上述した所有処理を実行し、付与されたキャラクターを獲得しないための操作ボタンが押された場合は、上述した非所有処理を実行しても良い。このように、キャラクター対戦の他にも、この抽選ゲームを行なうことによって、プレイヤーの所有キャラクターに設定されたコストを減少させることができるようにしても良い。
【０１０４】
＜ゲームシステム＞
上記の本実施形態では、ゲームステージでキャラクター対戦が行われる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、上記の本実施形態に係るゲームシステム１では、アクションゲーム、育成ゲーム、パズルゲーム等にも適用することができる。
【０１０５】
＜ゲームコンテンツ＞
上記の本実施形態では、キャラクターカードを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクター自体、フィギュア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
【０１０６】
＜サーバー装置＞
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として１台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置１０がネットワーク２を介して接続され、各サーバー装置１０が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置１０はコンピューターの一例である。
【０１０７】
＜情報処理装置＞
上記の本実施形態におけるゲームシステム１では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置１０及びプレイヤー端末２０を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末２０単体、または、サーバー装置１０単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末２０が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
【符号の説明】
【０１０８】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０  サーバー装置、１１  制御部、１２  記憶部、１３  入力部、１４  表示部、１５  通信部、２０  プレイヤー端末、２１  端末制御部、２２  端末記憶部、２３  端末入力部、２４  端末表示部、２５  端末通信部、５０  強化合成画面、５１  ベースキャラクター表示領域、５２  素材キャラクター表示領域、５３  操作ボタン、６０  進化合成画面、６１  ベースキャラクター表示領域、６２  素材キャラクター表示領域、６３  進化後キャラクター表示領域、６４  操作ボタン、７０  削減合成画面、７１  ベースキャラクター表示領域、７２  素材キャラクター表示領域、７３  削減合成後キャラクター表示領域、７４  操作ボタン、８０  結果画面、８１  ゲーム成績表示領域、８２  付与キャラクター表示領域、８３  操作ボタン、８４  操作ボタン、１１１  対戦処理部、１１２  付与処理部、１１３  報酬付与処理部、１１４  所有処理部、１１５  非所有処理部、１１６  合成処理部、１１７  デッキ編成処理部、１１８  画面データ生成処理部
【要約】
【課題】希望のゲームコンテンツをデッキに組み込み易くする。
【解決手段】本発明に係る情報処理装置は、プレイヤーの所有する複数ゲームコンテンツのうちの合成元となるゲームコンテンツに対し、プレイヤーの所有する複数ゲームコンテンツのうちの合成素材となるゲームコンテンツを合成することによって、合成元となる前記ゲームコンテンツに対応付けられたゲームポイントを減少させ、減少後のゲームポイントが対応付けられた合成元となる前記ゲームコンテンツを含む複数のゲームコンテンツから構成されるデッキを編成する際に、前記デッキを構成する各ゲームコンテンツのゲームポイントを足し合わせた合計ポイントが前記プレイヤーに対応付けられたデッキポイントを超えないように前記デッキを編成する。
【選択図】図１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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