(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により取得された判定情報を保留記憶可能な保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された判定情報に基づいて、特別遊技に当選しているか否かの判定を行う判定手段と、
図柄の変動表示を行う図柄表示手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記図柄表示手段に表示する図柄の変動表示を制御する図柄制御手段と、
前記判定手段により判定が行われる前に、前記特別遊技を行うか否かの先読み判定を行う先読み判定手段と、
前記先読み判定結果に基づいて、複数回の図柄変動を利用して、前記図柄を予め定められた所定図柄で停止させる先読み演出を行うことが可能な先読み演出制御手段と、
前記先読み演出が行われる前記図柄の変動中に、前記先読み演出が行われている旨を示唆する先読み示唆演出を行うことが可能な先読み示唆演出制御手段と、を備え、
前記先読み示唆演出は、前記図柄が所定図柄で停止することにより次の図柄変動以降において行われる演出であり、
前記示唆演出制御手段は、前記図柄が第１態様の所定図柄で停止した場合は次の図柄変動中において前記第１態様に対応する先読み示唆演出を行い、前記図柄が第２態様の所定図柄で停止した場合は次の図柄変動中において前記第２態様に対応する先読み示唆演出を行い、前記図柄が前記所定図柄で停止しなかった場合は次の図柄変動中において前記先読み示唆演出を行わないようにし、
前記第１態様と前記第２態様とは前記特別遊技の当選期待度が異なることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を用いた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機のうち、例えばパチンコ機と呼ばれ一般的に普及している遊技機は、遊技者に対して興趣性の高い演出を提供するために画像表示装置（例えば、ＬＣＤモジュールのような液晶表示装置）を備え、特別図柄が変動している変動期間内に様々な演出を行うことで、遊技者に大当たりへの期待感を与えるように構成されている。
【０００３】
近年の遊技機は、図柄表示装置の特別図柄の変動期間内に様々な予告演出を行うことで、遊技者に大当たりへの期待感を与えるように構成されている。
予告演出としては、例えば、特別図柄の変動中に始動入賞口に遊技球が入賞したときに記憶される特別図柄を変動表示する権利（保留球）を利用した連続予告演出が知られている。
連続予告演出とは、例えば遊技球が始動入賞口に入賞したときに取得される各種乱数の先読みを行い、大当たりであった場合は、その大当たりに係る特別図柄の変動より前に保留されている図柄変動を利用して大当たりを示唆する予告演出を連続的に行う演出を指す。
また上記した連続予告演出が複数回の特別図柄の変動を利用して連続予告を行うのに対して、１回の特別図柄の変動中にあたかも複数回の図柄変動が行われたかのような図柄変動演出を行う連続予告演出も知られている。
なお、本明細書では、前者と後者の連続予告演出を区別するため、前者を「先読み連続予告演出」、後者を「擬似連続予告演出」と表記することとする。
【０００４】
先読み連続予告演出の先行文献として、特許文献１には、予告演出が連続して行われる回数に制限を加えて興趣の向上を図ることができる遊技機として、予告演出を実行するか否かを判定し、予告演出を実行する場合に、始動保留球の記憶数に基づき予告演出の実行回数を判定する予告判定手段を備えた遊技機が開示されている。
【０００５】
また擬似連続予告演出の先行文献として、特許文献２には、擬似連続予告演出の先行技術文献としては、始動条件の成立にもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば左・中・右の飾り図柄）の変動表示を行い、表示結果を停止表示する複数の可変表示部（例えば、左・中・右の表示領域）を有する可変表示装置を備え、変動表示の停止結果として特定の識別情報の組み合せが停止表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機であって、停止表示以前に停止結果を特定の識別情報の組み合せとするか否かを決定する事前決定手段と、事前決定手段の決定にもとづいて、可変表示装置における識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、変動パターン決定手段が決定した変動パターンにもとづいて、可変表示装置の識別情報を変動表示させ、表示結果を停止表示させる表示制御手段と、を備え、表示制御手段は、全ての可変表示部の識別情報を仮停止させた後、全ての可変表示部の識別情報の再変動を開始させる全再変動態様（擬似連続変動）を１回または複数回行う複数回変動パターンを実行させる複数回変動パターン実行手段と、識別情報の変動中であって、全ての識別情報が仮停止していないときに、擬似連続変動が行われるか否かを予告する全再変動継続予告手段と、を備えた遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−２８３５４４公報
【特許文献２】特開２００８−１９４０６９公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、上記したような先読み連続予告演出や擬似連続予告演出を備えた遊技機では、興趣を高めるため、常に新たな遊技演出が求められていた。
本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、新たな遊技演出を実現できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
第１の形態の遊技機は、始動条件の成立により取得された判定情報を保留記憶可能な保留記憶手段と、前記保留記憶手段に記憶された判定情報に基づいて、特別遊技に当選しているか否かの判定を行う判定手段と、図柄の変動表示を行う図柄表示手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記図柄表示手段に表示する図柄の変動表示を制御する図柄制御手段と、前記判定手段により判定が行われる前に、前記特別遊技を行うか否かの先読み判定を行う先読み判定手段と、前記先読み判定結果に基づいて、複数回の図柄変動を利用して、前記図柄を予め定められた所定図柄で停止させる先読み演出を行うことが可能な先読み演出制御手段と、前記先読み演出が行われる前記図柄の変動中に、前記先読み演出が行われている旨を示唆する先読み示唆演出を行うことが可能な先読み示唆演出制御手段と、を備え、前記先読み示唆演出は、前記図柄が所定図柄で停止することにより次の図柄変動以降において行われる演出であり、前記示唆演出制御手段は、前記図柄が第１態様の所定図柄で停止した場合は次の図柄変動中において前記第１態様に対応する先読み示唆演出を行い、前記図柄が第２態様の所定図柄で停止した場合は次の図柄変動中において前記第２態様に対応する先読み示唆演出を行い、前記図柄が前記所定図柄で停止しなかった場合は次の図柄変動中において前記先読み示唆演出を行わないようにし、前記第１態様と前記第２態様とは前記特別遊技の当選期待度が異なることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、新たな遊技演出を実現することができるので、遊技演出の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図である。
【図３】本実施形態に係る遊技機に備えられている演出ボタンが通常操作位置にある状態を示した斜視図である。
【図４】本実施形態に係る遊技機に備えられている演出ボタンが押下位置にある状態を示した斜視図である。
【図５】本実施形態に係る遊技機に備えられている演出ボタンが突出操作位置にある状態を示した斜視図である。
【図６】本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
【図７】画像制御基板のブロック図である。
【図８】大当たり判定テーブルの一例を示した図である。
【図９】特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルの一例を示した図である。
【図１０】当たり普通図柄決定テーブルの一例を示した図である。
【図１１】大当たり終了時設定データテーブルの一例を示した図である。
【図１２】大入賞口の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示した図である。
【図１３】大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示した図である。
【図１４】小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示した図である。
【図１５】通常遊技状態の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。
【図１６】確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。
【図１７】小当たり後の特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。
【図１８】普通電動役物作動態様決定テーブルの一例を示した図である。
【図１９】始動口開閉ソレノイドの通電タイミングをテーブルごとに示すタイムチャートである。
【図２０】大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルの一例を示した図であるである。
【図２１】主制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
【図２２】主制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
【図２３】主制御基板による入力制御処理を説明するフローチャートである。
【図２４】主制御基板による第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【図２５】主制御基板による事前判定処理を説明するフローチャートである。
【図２６】主制御基板によるゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【図２７】主制御基板による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
【図２８】主制御基板による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。
【図２９】主制御基板による大当たり判定処理を説明するフローチャートである。
【図３０】主制御基板による特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。
【図３１】主制御基板による特別図柄停止処理を説明するフローチャートである。
【図３２】主制御基板による大当たり遊技処理を説明するフローチャートである。
【図３３】主制御基板による小当たり遊技処理を説明するフローチャートである。
【図３４】主制御基板による特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。
【図３５】主制御基板による普図普電制御処理を説明するフローチャートである。
【図３６】主制御基板による普通図柄変動処理を説明するフローチャートである。
【図３７】主制御基板による普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【図３８】変動演出パターン決定テーブル（その１）の一例を示した図である。
【図３９】変動演出パターン決定テーブル（その２）の一例を示した図である。
【図４０】予告演出表示態様決定テーブルの一例を示した図である。
【図４１】チャンス目予告演出態様決定テーブルの一例を示した図である。
【図４２】演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
【図４３】演出制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
【図４４】演出制御基板によるコマンド解析処理１を説明するフローチャートである。
【図４５】演出制御基板によるコマンド解析処理２を説明するフローチャートである。
【図４６】演出制御基板による先読み演出決定処理を説明するフローチャートである。
【図４７】演出制御基板による変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
【図４８】演出制御基板による演出図柄決定処理を説明するフローチャートである。
【図４９】演出制御基板による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。
【図５０】ランプ制御基板１４０から入力されるオン検出コマンドとオフ検出コマンドのタイミングを示した図である。
【図５１】画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
【図５２】画像制御基板の割込処理を説明するフローチャートである。
【図５３】演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターンの一例を示した図である。
【図５４】描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの一例を示した図である。
【図５５】本実施形態の遊技機において実行される先読み演出の説明図である。
【図５６】本実施形態の遊技機において実行される疑似連続予告示唆演出の説明図である。
【図５７】本実施形態の遊技機が実行可能な第１ボタン遊技演出の第１演出例の説明図である。
【図５８】本実施形態の遊技機が実行可能な第１ボタン遊技演出の第２演出例の説明図である。
【図５９】画像制御基板によるボタン演出制御処理１を説明するフローチャートである。
【図６０】本実施形態の遊技機が実行可能な第１ボタン遊技演出における演出ボタンの操作可能期間と有効期間との関係を示した図である。
【図６１】本実施形態の遊技機が実行可能な第２ボタン遊技演出の第１、第２の演出例の説明図である。
【図６２】本実施形態の遊技機が実行可能な第２ボタン遊技演出の第３の演出例の説明図である。
【図６３】本実施形態の遊技機が実行可能な第２ボタン遊技演出の第４の演出例の説明図である。
【図６４】画像制御基板によるボタン演出制御処理２を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
＜遊技機の構成＞
図１は、本実施形態に係る遊技機の一例を示した正面図、図２は、本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図である。
【００１２】
この図１に示す遊技機１には、遊技ホールの島構造体に取付けられる外枠２に内枠（開閉枠）３が開閉可能に装着され、この内枠３にガラス枠４が開閉可能に装着されている。
ガラス枠４には窓４ａが形成され、その窓４ａに透明板４ｂが装着されている。内枠３には遊技球が打出される盤面を有する遊技盤１０が装着され、この遊技盤１０の盤面とその前側の透明板４ｂとの間に遊技球が転動、流下可能な遊技領域１０ａが形成されている。透明板４ｂは、例えばガラス板であり、ガラス枠４に対して着脱可能に固定されている。
【００１３】
またガラス枠４は、左右方向の一端側（例えば遊技機に正対して左側）においてヒンジ機構部５を介して外枠２に連結されており、ヒンジ機構部５を支点として左右方向の他端側（例えば遊技機に正対して右側）を外枠２から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠４は、ガラス板４ｂとともに遊技盤１０を覆い、ヒンジ機構部５を支点として扉のように回動することによって、遊技盤１０を含む外枠２の内側部分を開放することができる。ガラス枠４の他端側には、ガラス枠４の他端側を外枠２に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠４には、ガラス枠４が外枠２から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３６（図６参照）が設けられている。
【００１４】
ガラス枠４の下部（窓４ａの下側部分）には、遊技球を貯留する貯留皿６（上皿６ａと下皿６ｂ）を有する皿ユニット７が設けられ、その皿ユニット７に、遊技者が押下操作可能な演出ボタン８と、下皿６ｂに貯留された遊技球を遊技機外部へ排出する排出ボタン９とが装備されている。
演出ボタン８は、例えば、後述する画像表示装置３１に当該演出ボタン８を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン８には、演出ボタン検出スイッチ８ａ（図６参照）が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ８ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
【００１５】
ガラス枠４の右下側には、操作ハンドル１１が設けられている。操作ハンドル１１は、遊技者が操作ハンドル１１に触れると、操作ハンドル１１内にあるタッチセンサ１１ａ（図６参照）が、操作ハンドル１１に遊技者が触れたことを検知し、後述する発射制御基板１６０にタッチ信号を送信する。発射制御基板１６０は、タッチセンサ１１ａ（図６参照）からタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド１２ａの通電を許可する。そして、操作ハンドル１１の回転角度を変化させると、操作ハンドル１１に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム１１ｂ（図６参照）のつまみが回転する。この発射ボリューム１１ｂの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド１２ａに印加される。そして、発射用ソレノイド１２ａ（図６参照）に電圧が印加されると、発射用ソレノイド１２ａが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル１１の回動角度に応じた強さで遊技球が遊技盤１０の遊技領域１０ａへ発射される。
【００１６】
遊技盤１０における遊技領域１０ａの周囲には、外レールＲ１及び内レールＲ２が設けられている。これら外レールＲ１及び内レールＲ２は、操作ハンドル１１を操作したときに遊技球発射機構から発射された遊技球を遊技領域１０ａの上部に案内する。遊技領域１０ａの上部に案内された遊技球は、遊技領域１０ａ内を落下する。このとき、遊技領域１０ａに設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００１７】
遊技盤１０の略中央には、液晶表示装置等からなる画像表示装置３１が設けられている。
また画像表示装置３１の中央下側の遊技領域１０ａには、遊技球が入球可能な第１始動口１３が設けられている。そして、この第１始動口１３の下方に第２始動口１４が設けられている。第２始動口１４は、開閉扉１４ｂを有しており、開閉扉１４ｂが閉状態に維持される第１の態様と、開閉扉１４ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。従って、第２始動口１４は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
なお、本実施形態では、第２始動口１４が第１の態様に制御されているときは、当該第２始動口１４に遊技球が入球することがないようにしている。しかしながら、第２の態様に制御されているときよりも第１の態様に制御されているときの方が遊技球の入球機会が少なければ、第１の態様に制御されているときに第２始動口１４に遊技球が入球しても構わない。つまり、第１の態様には、第２始動口１４への遊技球の入球が不可能または困難な状態が含まれる。
【００１８】
上記第１始動口１３および第２始動口１４には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１３ａ（図６参照）および第２始動口検出スイッチ１４ａがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、第１始動口検出スイッチ１３ａおよび第２始動口検出スイッチ１４ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００１９】
なお、本実施形態の遊技機１では、第１始動口１３および第２始動口１４に遊技球が入球した場合、例えば３個の遊技球の払い出しを行うようにしているが、遊技球の入球に伴う払い出しは必ずしも行う必要は無い。また、例えば第１始動口１３の払い出し個数を３個、第２始動口１４の払い出し個数を１個といったように始動口ごとに払い出し個数を異なるように構成しても良い。
【００２０】
画像表示装置３１の両側の遊技領域１０ａには、遊技球が通過可能なゲート１５が設けられている。ゲート１５には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１５ａ（図６参照）が設けられており、このゲート検出スイッチ１５ａが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
【００２１】
さらに画像表示装置３１の右側の遊技領域１０ａには、遊技球が入球可能な大入賞口１６が設けられている。このため、操作ハンドル１１を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、大入賞口１６には遊技球が入賞しないように構成されている。
【００２２】
大入賞口１６は、通常は開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この開閉扉１６ｂが遊技球を大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口１６に入球可能となる。大入賞口１６には大入賞口スイッチ１６ａが設けられており、この大入賞口スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２３】
さらに、遊技領域１０ａには、複数の一般入賞口１８が設けられている。これら各一般入賞口１８に遊技球が入賞すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
遊技領域１０ａの最下部には、一般入賞口１８、第１始動口１３、第２始動口１４、大入賞口１６のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口（図示しない）が設けられている。
【００２４】
上記画像表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄３５が変動表示される。
演出図柄３５というのは、例えば第１図柄（左図柄）、第２図柄（右図柄）、第３図柄（中図柄）という３つの図柄（数字）をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。
これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄３５の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
【００２５】
また、図示しないが、画像表示装置３１には、上記演出図柄３５とは別に第４図柄が表示されている。第４図柄は、大当たり抽選処理による抽選結果の報知に用いる演出図柄３５の変動状態を示している図柄である。
なお、第４図柄は、必ずしも画像表示装置３１に表示する必要は無く、別途、第４図柄表示ランプを設けて表示するようにしても良い。
【００２６】
ガラス枠４の上部には、左右１対の演出用照明装置３３が装備されている。演出用照明装置３３は、それぞれ複数のライトを備えており、各ライトの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
【００２７】
また、演出用照明装置３３は、それぞれ複数のライトを備えており、各ライトの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
さらに、図１には示していないが、遊技機１にはスピーカからなる音声出力装置３４（図６参照）が設けられており、上記の各演出装置に加えて、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出も行うようにしている。
【００２８】
遊技領域１０ａの左側下方には、後述する第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５、ラウンド回数表示器２６等の表示領域２８が設けられている。
【００２９】
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１３に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、複数のＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄（点灯態様）を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。このようにして表示される特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示（点滅）された後に、停止表示されるようにしている。
【００３０】
より詳細には、第１始動口１３に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
【００３１】
普通図柄表示装置２２は、ゲート１５を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって所定の当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１４が所定時間、第２の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、ゲート１５を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置２２を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
【００３２】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第１始動口１３に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第１保留として留保され、第２始動口１４に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第２保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を４個に設定し、その留保個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
【００３３】
そして、普通図柄の上限留保個数も４個に設定されており、その留保個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
ラウンド回数表示器２６は、後述する特別遊技中に行われるラウンド遊技のラウンド回数を報知するためのものである。
【００３４】
図２に示すように、遊技機１の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板２７などが設けられている。また、電源基板１７０に遊技機に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００３５】
次に、演出ボタン８について説明する。
演出ボタン８は、皿ユニット７の中央部分に組込まれている。
演出ボタン８は、図３に示す通常操作位置と、通常操作位置よりも下方へ退入した図４に示す押下位置と、通常操作位置よりも上方へ突出した図５に示す突出操作位置とに亙って進退可能に構成されている。また、演出ボタン８は通常操作位置（図３）及び突出操作位置（図５）を含む任意の位置から押下位置（図４）へ押下操作可能に構成されている。なお、本明細書では、演出ボタン８の詳細な構造については説明を省略する。演出ボタン８の詳細な構造については、特開２０１３−１１６１６８号公報等に開示されている。
【００３６】
＜遊技制御装置の構成＞
次に、図６を用いて、本実施形態の遊技機１において遊技の進行を制御する遊技制御装置について説明する。
この図６において、主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１１、メインＲＯＭ１１２、メインＲＡＭ１１３から構成されるワンチップマイコン１１４と、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）とを少なくとも備えている。
メインＣＰＵ１１１は、各検出スイッチからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１２に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１１３は、メインＣＰＵ１１１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３７】
上記主制御基板１１０の入力側には、第１始動口検出スイッチ１３ａ、第２始動口検出スイッチ１４ａ、ゲート検出スイッチ１５ａ、大入賞口検出スイッチ１６ａ、一般入賞口検出スイッチ１８ａが接続されており、遊技球の検出信号を主制御基板１１０に入力するようにしている。
【００３８】
また、主制御基板１１０の出力側には、第２始動口１４の開閉扉１４ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１４ｃ、大入賞口１６の開閉扉１６ｂを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド１６ｃが接続されている。
さらに、主制御基板１１０の出力側には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５、およびラウンド回数表示器２６が接続されており、出力ポートを介して各種信号を出力するようにしている。
また、主制御基板１１０は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板２７に出力する。
【００３９】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１２には、後述する遊技制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
また、主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１３は、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１１３には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域は一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００４０】
遊技情報出力端子板２７は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板２７は、主制御基板１１０と配線接続されるとともに、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。
【００４１】
電源基板１７０は、電源プラグ１７１から供給される電源電圧を所定電圧に変換して各制御基板に供給する。また、電源基板１７０はコンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１１は動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１１は動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００４２】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２１、サブＲＯＭ１２２、サブＲＡＭ１２３を備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。
サブＣＰＵ１２１は、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、ランプ制御基板１４０を介して入力される演出ボタン検出スイッチ８ａからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２２に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。サブＲＡＭ１２３は、サブＣＰＵ１２１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４３】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２２には、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル（図３８、図３９参照）、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入賞したときに画像表示装置３１において表示する予告演出の表示態様を決定する予告態様決定テーブル（図４０参照）、後述するチャンス目予告演出の表示態様を決定するためのチャンス目予告態様決定テーブル（図４１参照）、停止表示する演出図柄３５の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル（図示省略）等がサブＲＯＭ１２２に記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００４４】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２３は、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ１２３には、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、チャンス目予告演出実行記憶領域、判定記憶領域（第０記憶領域）、第１保留記憶領域、第２保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００４５】
また、演出制御基板１２０には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）１２４が搭載されている。サブＣＰＵ１２１は、ＲＴＣ１２４から現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。
ＲＴＣ１２４は、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板１７０に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、ＲＴＣ１２４は、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ１２４は、演出制御基板１２０上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
【００４６】
払出制御基板１３０は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、払出ＣＰＵ１３１、払出ＲＯＭ１３２、払出ＲＡＭ１３３を備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵ１３１は、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ１３５、扉開放スイッチ１３６からの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ１３２に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。
【００４７】
また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ１３４が接続されている。払出ＣＰＵ１３１は、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ１３２から所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ１３４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１３３は、払出ＣＰＵ１３１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置（カードユニット）が払出制御基板１３０に接続されているか確認し、遊技球貸出装置（カードユニット）が接続されていれば、発射制御基板１６０に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
【００４８】
発射制御基板１６０は、払出制御基板１３０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ１１ａからのタッチ信号および発射ボリューム１１ｂからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド１２ａおよび球送りソレノイド１２ｂを通電制御し、遊技球を発射させる。
【００４９】
発射用ソレノイド１２ａは、ロータリーソレノイドにより構成されている。発射用ソレノイド１２ａには、図示しない打出部材が直結されており、発射用ソレノイド１２ａが回転することで打出部材を回転させる。
ここで、発射用ソレノイド１２ａの回転速度は、発射制御基板１６０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技球数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
球送りソレノイド１２ｂは、直進ソレノイドにより構成され、上皿６ａ（図１参照）にある遊技球を発射用ソレノイド１２ａに直結された打出部材に向けて１個ずつ送り出す。
【００５０】
ランプ制御基板１４０は、上記演出制御基板１２０に双方向通信可能に接続されており、その入力側には演出ボタン８に設けられている演出ボタン検出スイッチ８ａが接続されており、演出ボタン検出スイッチ８ａから検出信号が入力された場合は、演出制御基板１２０に出力するようにしている。
また、ランプ制御基板１４０の出力側には、遊技盤１０に設けられた演出用役物装置４０や演出用照明装置３３が接続されており、ランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０から送信されたデータに基づいて、演出用照明装置３３を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置４０を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。なお、本実施形態では、演出ボタン８が突出するように構成されているので、演出用役物装置４０は演出ボタン８の機構を含むものとする。
【００５１】
画像制御基板１５０は、上記演出制御基板１２０に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記画像表示装置３１および音声出力装置３４を接続している。
【００５２】
＜画像制御基板の構成＞
ここで、図７を用いて画像制御基板１５０の構成について説明する。
図７は、画像制御基板の構成を示したブロック図である。
画像制御基板１５０は、画像表示装置３１の画像表示制御を行うためホストＣＰＵ１５１、ホストＲＡＭ１５２、ホストＲＯＭ１５３、ＣＧＲＯＭ１５４、水晶発振器１５５、ＶＲＡＭ１５６、ＶＤＰ（Video Display Processor）２００と、音声制御回路３００とを備えている。
【００５３】
ホストＣＰＵ１５１は、演出制御基板１２０から受信した後述する演出パターン指定コマンドに基づいて、ＶＤＰ２００にＣＧＲＯＭ１５４に記憶されている画像データを画像表示装置３１に表示させる指示を行う。かかる指示は、ＶＤＰ２００の制御レジスタ２０１におけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
また、ホストＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ２００からＶブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
【００５４】
さらに、ホストＣＰＵ１５１は、音声制御回路３００にも、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置３４に出力させる指示を行う。
ホストＲＡＭ１５２は、ホストＣＰＵ１５１に内蔵されており、ホストＣＰＵ１５１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストＲＯＭ１５３から読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【００５５】
また、ホストＲＯＭ１５３は、マスクＲＯＭで構成されており、ホストＣＰＵ１５１の制御処理のプログラム、演出図柄の図柄番号と演出図柄３５の種類とを対応付けた図柄配列情報、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法等などの情報を記憶している。
【００５６】
ＣＧＲＯＭ１５４は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。なお、前記画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
さらに、ＣＧＲＯＭ１５４には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、ＣＧＲＯＭ１５４は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【００５７】
水晶発振器１５５は、パルス信号をＶＤＰ２００のクロック生成回路２０５に出力し、このパルス信号を分周することで、クロック生成回路２０５にてＶＤＰ２００が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置３１と同期を図るための同期信号等が生成される。
【００５８】
ＶＲＡＭ１５６は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。
また、ＶＲＡＭ１５６は、ホストＣＰＵ１５１から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域１５６ａと、伸長回路２０６により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域１５６ｂと、画像を描画または表示するための第１フレームバッファ１５６ｃ、第２フレームバッファ１５６ｄとを有している。また、ＶＲＡＭ１５６には、パレットデータも記憶される。
なお、この２つのフレームバッファ１５６ｃ、１５６ｄは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
【００５９】
ＶＤＰ２００は、いわゆる画像プロセッサであり、ホストＣＰＵ１５１からの指示に基づいて、いずれかのフレームバッファ（表示用フレームバッファ）から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成して、画像表示装置に出力するものである。
また、ＶＤＰ２００は、制御レジスタ２０１と、ＣＧバスＩ／Ｆ２０２と、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３と、クロック生成回路２０５と、伸長回路２０６と、描画回路２０７と、表示回路２０８と、メモリコントローラ２０９とを備えている。
【００６０】
制御レジスタ２０１は、ＶＤＰ２００が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタ２０１に対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。ホストＣＰＵ１５１は、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、制御レジスタ２０１に対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
この制御レジスタ２０１は、ＶＤＰ２００が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、６種類のレジスタを備えている。
【００６１】
ＣＧバスＩ／Ｆ２０２は、ＣＧＲＯＭ１５４との通信用のインターフェース回路であり、ＣＧバスＩ／Ｆ２０２を介して、ＣＧＲＯＭ１５４からの画像データがＶＤＰ２００に入力される。
また、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３は、ホストＣＰＵ１５１との通信用のインターフェース回路であり、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、ホストＣＰＵ１５１がＶＤＰ２００にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、ＶＤＰ２００からの各種の割込信号をホストＣＰＵ１５１が入力したりする。
【００６２】
データ転送回路２０４は、各種デバイス間のデータ転送を行う。
具体的には、ホストＣＰＵ１５１とＶＲＡＭ１５６とのデータ転送、ＣＧＲＯＭ１５４とＶＲＡＭ１５６とのデータ転送、ＶＲＡＭ１５６の各種記憶領域（フレームバッファも含む）の相互間のデータ転送を行う。
クロック生成回路２０５は、水晶発振器１５５よりパルス信号を入力し、ＶＤＰ２００の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を画像表示装置に出力する。
【００６３】
伸長回路２０６は、ＣＧＲＯＭ１５４に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域１５３ｂに記憶させる。
描画回路２０７は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
【００６４】
表示回路２０８は、ＶＲＡＭ１５６にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ（デジタル信号）から、映像信号として画像の色データを示すＲＧＢ信号（アナログ信号）を生成し、生成した映像信号（ＲＧＢ信号）を画像表示装置３１に出力する回路である。さらに、表示回路２０８は、画像表示装置３１と同期を図るための同期信号（垂直同期信号、水平同期信号等）も画像表示装置３１に出力する。
なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したＲＧＢ信号を画像表示装置３１に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
【００６５】
メモリコントローラ２０９は、ホストＣＰＵ１５１からフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
音声制御回路３００には、音声データが多数格納されている音声ＲＯＭが備えられており、音制御回路３００が、演出制御基板１２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３４における音声出力制御をする。
【００６６】
次に、図８乃至図２０を参照して、メインＲＯＭ１１２に記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００６７】
＜大当たり判定テーブル＞
図８（ａ）（ｂ）は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルの一例を示した図であり、図８（ａ）は第１特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブルであり、図８（ｂ）は、第２特別図柄表示装置２１において参照される大当たり判定テーブルである。なお、図８（ａ）と図８（ｂ）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの大当たり確率は同一である。
【００６８】
この図８（ａ）（ｂ）に示す大当たり判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとにより構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルを選択し、選択したテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」の何れかを判定するものである。
【００６９】
例えば、図８（ａ）に示す第１特別図柄表示装置２０の低確率時乱数判定テーブルによれば、「７」、「３１７」の２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」、「２７７」、「３１７」、「３３７」、「３６７」、「３９７」、「４２７」、「４５７」、「４８７」、「５１７」、「５４７」、「５７７」の２０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
【００７０】
また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」の４個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜５９８であるから、第１特別図柄表示装置２０の大当たり判定テーブルにおいて、低確率時に大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率時に大当たりと判定される確率は１０倍となって１／２９．９５である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに１／１４９．７５となる。
【００７１】
一方、図８（ｂ）に示す第２特別図柄表示装置２１の大当たり判定テーブルでは、低確率時および高確率時に大当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が上記第１特別図柄表示装置２０と同一であるものの、小当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が上記第１特別図柄表示装置２０における大当たり判定テーブルとは異なっている。例えば、第２特別図柄表示装置２１における判定テーブルでは、特別図柄判定用乱数値が「５０」の場合にのみ「小当たり」と判定される。そして、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、第２特別図柄表示装置２１における低確率時乱数判定テーブルでは、第１特別図柄表示装置２０における低確率時乱数判定テーブルと同様、低確率時に大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率時に大当たりと判定される確率は１０倍となって１／２９．９５である。一方、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに１／５９９となる。
【００７２】
＜当たり判定テーブル＞
次に、図８（ｃ）は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示した図である。
図８（ｃ）に示す当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。
【００７３】
例えば、図８（ｃ）に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「０」〜「１９」の普通図柄判定用乱数値のうち、「０」という１個の乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「０」〜「１９」の普通図柄判定用乱数値のうち、「０」〜「１８」の１９個の乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、非時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は１／２０であり、時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は１９／２０である。
【００７４】
＜図柄決定テーブル＞
図９は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示した図である。
図９（ａ）は、大当たり時に停止図柄を決定するための大当たり図柄決定テーブルであり、図９（ｂ）は、小当たり時に停止図柄を決定するための小当たり図柄決定テーブルであり、図９（ｃ）は、ハズレ時に停止図柄を決定するためのハズレ図柄決定テーブルである。また、より詳細には各図柄決定テーブルは特別図柄表示装置ごとに構成され、第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
【００７５】
図９（ａ）に示す大当たり図柄決定テーブルでは、大当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第１特別図柄表示装置２０において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「０」〜「３９」であれば、停止図柄データとして「０１」（第１特別図柄１）を決定する。さらに、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「０１Ｈ」を生成する。
ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥと、実行される制御コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
【００７６】
また、第１特別図柄表示装置２０において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「４０」〜「５９」であれば、停止図柄データとして「０２」（第１特別図柄２）を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「０２Ｈ」を生成する。
以下、同様に大当たり図柄用乱数値が「６０」〜「６９」であれば、停止図柄データとして「０３」（第１特別図柄３）を決定し、演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「０３Ｈ」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「７０」〜「９９」であれば、停止図柄データとして「０４」（第１特別図柄４）を決定し、演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「０４Ｈ」を生成する。
【００７７】
また、第２特別図柄表示装置２１において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「０」〜「６９」であれば、停止図柄データとして「０５」（第２特別図柄１）を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「Ｅ１Ｈ」「０１Ｈ」を生成する。
また大当たり図柄用乱数値が「７０」〜「９９」であれば、停止図柄データとして「０６」（第２特別図柄２）を決定し、特別図柄の変動開始時に演出図柄指定コマンド「Ｅ１Ｈ」「０２Ｈ」を生成する。
【００７８】
次に、図９（ｂ）に示す小当たり図柄決定テーブルでは、小当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第１特別図柄表示装置２０において小当たりと判定された時に、小当たり図柄用乱数値が「０」〜「４９」であれば、停止図柄データとして「１１」（小当たり用特別図柄Ａ）を決定する。そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「０ＡＨ」を生成する。また、小当たり図柄用乱数値が「５０」〜「９９」であれば、停止図柄データとして「１２」（小当たり用特別図柄Ｂ）を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「０ＢＨ」を生成する。
【００７９】
また第２特別図柄表示装置２１の小当たり時には、小当たり図柄用乱数値が「０」〜「４９」であれば、停止図柄データとして「１３」（小当たり用特別図柄Ａ）を決定し、演出図柄指定コマンド「Ｅ１Ｈ」「０ＡＨ」を生成し、小当たり図柄用乱数値が「５０」〜「９９」であれば、停止図柄データとして「１４」（小当たり用特別図柄Ｂ）を決定し、演出図柄指定コマンド「Ｅ１Ｈ」「０ＢＨ」を生成する。
【００８０】
次に、図９（ｃ）に示すハズレ図柄決定テーブルでは、第１特別図柄表示装置２０においてハズレと判定された場合、停止図柄データとして「００」（特別図柄０（ハズレ）を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「００Ｈ」を生成する。また、第２特別図柄表示装置２１においてハズレと判定された場合は、停止図柄データとして「００」（特別図柄０（ハズレ）を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「Ｅ１Ｈ」「００Ｈ」を生成する。
【００８１】
なお、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態（図１１参照）、大当たり態様（図１２参照）が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
【００８２】
図１０は、普通図柄変動の停止結果に基づいて普通図柄を決定する際に参照される当たり普通図柄決定テーブルを示した図であり、図１０（ａ）は、当たり判定用乱数値の判定により当たりと判定された場合に参照される普通図柄決定テーブル、図１０（ｂ）は、当たり判定用乱数値の判定によりハズレと判定された場合に参照される普通図柄決定テーブルである。
図１０（ａ）（ｂ）に示す普通図柄決定テーブルでは、普通図柄用乱数値（０〜１０）を参照する。
そして、普通図柄表示装置２２の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいて当たりと判定された場合は、図１０（ａ）に示すように、普通図柄用乱数値が「０」および「１」であれば、長開放図柄を決定し、普通図柄乱数値が「２」〜「１０」であれば、短開放図柄を決定する。
長開放図柄の場合は、停止図柄データとして「０１」を決定し、普通図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「０１Ｈ」を生成する。また、短開放図柄と決定した場合は、停止図柄データとして「０２」を決定し、普通図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「０２Ｈ」を生成する。
【００８３】
一方、普通図柄表示装置２２の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいてハズレと判定された場合は、図１０（ｂ）に示すように、普通図柄用乱数値が「０」〜「１０」の何れの値であってもハズレ図柄を決定する。
ハズレ図柄の場合は、停止図柄データとして「００」を決定し、普通図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「００Ｈ」を生成する。なお、長開放図柄および短開放図柄については、後で詳しく説明する。
【００８４】
＜大当たり終了時設定データテーブル＞
図１１は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。
図１１に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数（Ｊ）の設定が行われる。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「００Ｈ」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「０１Ｈ」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「０２Ｈ」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「０３Ｈ」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
【００８５】
本実施形態では、第１特別図柄表示装置２０の停止図柄データが「０１」「０２」であった場合、すなわち第１特別図柄１、２に当選した場合は、大当たり終了後の遊技状態を時短遊技状態で且つ高確率遊技状態（所謂、確変遊技状態）に設定する。このとき、時短遊技回数（Ｊ）および高確率遊技回数（Ｘ）にそれぞれ１００００回をセットする。
【００８６】
また、第１特別図柄表示装置２０の停止図柄データが「０３」であった場合、すなわち第１特別図柄３に当選した場合は、大当たり終了後の遊技状態を非時短遊技状態で且つ高確率遊技状態（所謂、潜伏確変遊技状態）に設定する。このとき、時短遊技回数（Ｊ）に０回をセットし、高確率遊技回数（Ｘ）に１００００回をセットする。
【００８７】
また、第１特別図柄表示装置２０の停止図柄データが「０４」であった場合、すなわち第１特別図柄４に当選した場合は、大当たり終了後の遊技状態を時短遊技状態で且つ非高確率遊技状態（所謂、時短遊技状態）に設定する。このとき、時短遊技回数（Ｊ）に１００回をセットし、高確率遊技回数（Ｘ）に０回をセットする。
【００８８】
また、第１特別図柄表示装置２０の停止図柄データが「１１」「１２」であった場合、すなわち小当たり用特別図柄Ａ、Ｂに当選した場合は、小当たり終了後の遊技状態が小当たり当選時の遊技状態と同じになるようにしている、すなわち、小当たり当選時の遊技状態を継続するようにしている。
但し、小当たり当選時の遊技状態バッファが００Ｈであるとき、すなわち、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態のときには、小当たり終了後の特定遊技期間においては、特定の演出を行うために、専用の変動パターン決定テーブル（図１７参照）が決定されるべく特定期間回数をセットするようにしている。
【００８９】
具体的には、小当たり終了後に特別図柄の変動表示が５０回転行われるまでは特定遊技期間になるように、特定期間回数（Ｔ）に５０回をセットしている。この特定遊技期間中（特定期間回数（Ｔ）＞０のとき）には、後述するように図１７に示す小当たり後の特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルが決定され、特定遊技期間以外（特定期間回数（Ｔ）＝０のとき）には、図１５に示す通常遊技状態の変動パターン決定テーブルまたは図１６に示す確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルが決定される。
【００９０】
また第２特別図柄表示装置２１の停止図柄データが「０５」であった場合、すなわち第２特別図柄１に当選した場合は、大当たり終了後の遊技状態を時短遊技状態で且つ高確率遊技状態（所謂、確変遊技状態）に設定する。このとき、時短遊技回数（Ｊ）および高確率遊技回数（Ｘ）にそれぞれ１００００回をセットする。
【００９１】
また、第２特別図柄表示装置２１の停止図柄データが「０６」であった場合、すなわち第２特別図柄２に当選した場合は、大当たり終了後の遊技状態を時短遊技状態で且つ非高確率遊技状態（所謂、時短遊技状態）に設定する。このとき、時短遊技回数（Ｊ）に１００回をセットし、高確率遊技回数（Ｘ）に０回をセットする。
【００９２】
また、第２特別図柄表示装置２１の停止図柄データが「１３」「１４」であった場合、すなわち小当たり用特別図柄Ａ、Ｂに当選した場合は、小当たり終了後の遊技状態が小当たり当選時の遊技状態と同じになるようにしている、すなわち小当たり当選時の遊技状態を継続するようにしている。
但し、小当たり当選時の遊技状態バッファが００Ｈであるとき、すなわち、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態のときには、上記第１特別図柄表示装置２０の場合と同様、小当たり終了後に特別図柄の変動表示が５０回転行われるまでは特定遊技期間になるように、特定期間回数（Ｔ）に５０回をセットしている。
【００９３】
＜特別電動役物作動態様決定テーブル＞
図１２は、大入賞口の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示した図である。
図１２に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大入賞口の作動態様、すなわちラウンド遊技回数（Ｒ）および大入賞口の開放態様を決定する大入賞口開放態様決定テーブルが決定される。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「ＴＢＬ」と記載することにする。
【００９４】
具体的には、停止図柄データが「０１」のときは、ラウンド遊技回数Ｒを「１６」、開放態様テーブルを後述する「長当たり１ＴＢＬ」に決定する。
また停止図柄データが「０２」「０３」のときは、ラウンド遊技回数Ｒを「４」、開放態様テーブルを後述する「短当たりＴＢＬ」に決定し、停止図柄データが「０４」のときは、ラウンド遊技回数Ｒを「１６」、開放態様テーブルを後述する「長当たり２ＴＢＬ」に決定する。
【００９５】
さらに、停止図柄データが「０５」のときは、ラウンド遊技回数Ｒを「１６」、開放態様テーブルを「長当たり１ＴＢＬ」に決定し、停止図柄データが「０６」のときは、ラウンド遊技回数Ｒを「１６」、開放態様テーブルを「長当たり１ＴＢＬ」に決定する。
また、停止図柄データが「１１」「１２」「１３」「１４」のときは、開放態様テーブルを後述する「小当たりＴＢＬ」に決定する。
【００９６】
＜大入賞口開放態様決定テーブル＞
図１３は、図１２において決定された大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示した図であり、この図１２に示す大入賞口開放態様決定テーブルによって大入賞口１６の開閉扉１６ｂの開閉条件が決定される。
この図１３に示す大入賞口開放態様決定テーブルは、大当たり遊技のときに参照されるテーブルであり、長当たり１ＴＢＬ、長当たり２ＴＢＬ、短当たりＴＢＬにより構成されている。
そして、長当たりＴＢＬに基づいて長当たり遊技が実行され、短当たりＴＢＬに基づいて短当たり遊技が実行されることになる。
【００９７】
図１３に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、１回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数（Ｒ）と、１つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当り遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数（Ｋ）と、各ラウンド遊技の１回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の１回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、１つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。
【００９８】
ここで、図１３に示す長当たり１ＴＢＬでは、大入賞口１６の開閉扉１６ｂを作動させて、大入賞口１６を１ラウンドあたり最大２９秒まで開放させることができる。ただし、開放時間が２９秒を経過するまでに、規定個数（９個）の遊技球が大入賞口１６に入賞すると、開閉扉１６ｂの作動が終了して、１ラウンドの遊技が終了することになる。この場合、最大ラウンド遊技回数Ｒは１６ラウンドに設定される。
【００９９】
また、図１３に示す長当たり２ＴＢＬでは、長当たり１ＴＢＬと同様、大入賞口１６の開閉扉１６ｂを作動させて、大入賞口１６を１ラウンドあたり最大２９秒まで開放させることができる。そして、１ラウンドにおいて規定個数（９個）の遊技球が大入賞口１６に入賞すると、大入賞口１６の開閉扉１６ｂの作動が終了して、１ラウンドの遊技が終了する。この場合も、最大ラウンド遊技回数Ｒは１６ラウンドに設定される。
但し、長当たり２ＴＢＬにおける大入賞口１６の開放態様は、１ラウンド目から４ラウンド目までは長当たり１ＴＢＬと同じであるが、５ラウンド目以降の開放態様が長当たり１ＴＢＬとは相違している。すなわち、長当たり２ＴＢＬでは、５ラウンド目以降は、大入賞口１６の最大開放時間を０．０５２秒という極めて短い時間に設定して、大入賞口１６に遊技球が入賞し難い状態となるようにしている。
このように本実施形態では、長当たり１ＴＢＬと長当たり２ＴＢＬとを設けたことにより、大入賞口の種類および最大ラウンド遊技回数が同じでありながら遊技者が獲得できる出球数が異なる大当たり遊技を実現することができる。
【０１００】
また、図１３に示す短当たりＴＢＬでは、大入賞口１６の開閉扉１６ｂを作動させて、大入賞口１６を１ラウンドあたり最大０．０５２秒開放させる。ただし、この場合も、１ラウンドにおいて、規定個数（９個）の遊技球が大入賞口１６に入賞した場合は、大入賞口１６の開閉扉１６ｂの作動が終了して、１ラウンドの遊技が終了することになる。この場合、最大ラウンド遊技回数Ｒは４ラウンドに設定される。
【０１０１】
上述したように、本実施形態においては、大入賞口１６を長い開放時間で開放させる「長当たり遊技」と、大入賞口１６を短い開放時間で開放させる「短当たり遊技」との２種類の「大当たり遊技」が設けられている。
なお、本実施形態においては、「大当たり遊技」を「特別遊技」ということにする。
【０１０２】
また、図１２に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第２始動口１４に遊技球が入球した場合に作動される第２特別図柄表示装置２１においては、「短当たりＴＢＬ」が決定されないように構成されている。これは、非時短遊技状態においては、第２始動口１４にほとんど遊技球が入球しないのに、第２始動口１４に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。
【０１０３】
なお、本実施形態では、第２特別図柄表示装置２１においては、「短当たりＴＢＬ」が決定されないように構成したが、第２特別図柄表示装置２１においても「短当たりＴＢＬ」を決定するように構成しても構わない。ただし、第２特別図柄表示装置２１において「短当たりＴＢＬ」を決定する場合には、第１始動口１４に遊技球が入球した場合に作動される第１特別図柄表示装置２０と比べて、「短当たりＴＢＬ」が決定されにくく構成することが望ましい。
【０１０４】
図１４は、図１２において決定された小当たり時の大入賞口の開放態様テーブルの構成を示した図であり、この図１４に示す大入賞口開放態様決定テーブルによって小当たり時の大入賞口１６の開閉扉１６ｂの開閉条件が設定される。
この図１４に示す小当たり用開放態様決定テーブルが決定されると、大入賞口１６の開閉扉１６ｂが０．０５２秒の開放と２．０００秒の閉鎖とを繰り返す小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技は、大入賞口１６の開閉扉１６ｂが４回の開閉を連続的に繰り返す１つの遊技と捉えられるため、上記の長当たり遊技や短当たり遊技における「ラウンド遊技」という概念を用いずに制御するようにしているが、大入賞口１６の開閉態様は実質的には短当たり遊技と同じである。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間に設定しなくても、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能もしくは判別困難な程度に開閉態様を近似させれば、上記と同様に遊技の興趣を向上することができる。
【０１０５】
なお、「短当たり」または「小当たり」の開放時間（０．０５２秒）は、上述したように遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも短いため、大入賞口１６の開閉扉１６ｂが開放したとしても大入賞口１６に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間（２９．５秒）は、遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
【０１０６】
＜変動パターン決定テーブル＞
図１５乃至図１７は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図１５は、通常遊技状態時に参照される通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例であり、図１６は、確変遊技状態時に参照される確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例であり、図１７は、小当たり終了後の特定遊技期間（低確率遊技状態用）に参照される小当たり後の特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルの一例である。
なお、小当たり終了後の特定遊技期間は、図１１に示す大当たり終了時設定データテーブルの説明で述べた通り、あくまで小当たり当選時に低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時であるときにしか決定されないものである。
【０１０７】
具体的には、変動パターン決定テーブルでは、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値（大当たりの当選または落選）、大当たり図柄用乱数値（大当たり図柄）、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。
変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板１１０から演出制御基板１２０へと送信される。
【０１０８】
なお、本実施形態の遊技機１では、大当たりまたは小当たりのときには必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄３５の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄３５が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄３５の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄３５の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３５が「７」で停止表示され、残りの演出図柄３５が変動表示を行っている状態をいう。
【０１０９】
また、変動パターン指定コマンドは、ＭＯＤＥとして「Ｅ６Ｈ」であるときには、第１始動口１３に遊技球が入球して、第１特別図柄表示装置２０に表示されることとなる第１特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示し、ＭＯＤＥとして「Ｅ７Ｈ」であるときには、第２始動口１４に遊技球が入球して、第２特別図柄表示装置２１に表示されることとなる第２特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。そして、変動パターン指定コマンドのＤＡＴＡは、具体的な変動パターン番号を示すものである。すなわち、変動パターン指定コマンドも変動パターンを示す情報ということになる。
【０１１０】
＜通常遊技状態用の変動パターン決定テーブル＞
図１５に示す通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
変動パターン決定テーブルでは、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動パターンと第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動パターンとが設けられているので、先ず、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動パターンについて説明する。
【０１１１】
図１５に示す通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルでは、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が「７」または「３１７」で大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄１（特別図柄の停止図柄データ「０１」）のときは、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、特別図柄の変動パターンとして変動時間が９００００ｍｓの変動パターン１を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、特別図柄の情報として、変動パターン１に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「０１Ｈ」を生成する。変動パターン１の変動内容は、例えばリーチＡを伴う当たり演出である。
【０１１２】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄２または第１特別図柄３（特別図柄の停止図柄データ「０２」または「０３」）であれば、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、特別図柄の変動パターンとして変動時間が６００００ｍｓの変動パターン２または変動パターン３を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン２または変動パターン３に対応した変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「０２Ｈ」または「Ｅ６Ｈ」「０３Ｈ」を生成する。変動パターン２または変動パターン３の変動内容は、例えば大当たりであることを期待させるチャンス演出である。
【０１１３】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄４（特別図柄の停止図柄データ「０４」）のときは、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、特別図柄の変動パターンとして変動時間が９００００ｍｓの変動パターン４を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン４に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「０４Ｈ」を生成する。変動パターン４の変動内容は、例えばリーチＡを伴う当たり演出である。
【０１１４】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が小当たりに当選したと判定されたとき、すなわち特別図柄の停止図柄データ「１１」「１２」のときは、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、特別図柄の変動パターンとして変動時間が６００００ｍｓの変動パターン５を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン５に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「０５Ｈ」を生成する。変動パターン５の変動内容は、例えば変動パターン２、３と同じチャンス演出である。
【０１１５】
次に、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が上記大当たりまたは小当たり以外のハズレの場合について説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレの場合は、遊技状態、第１特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンが決定される。
具体的には、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値がハズレ（特別図柄の停止図柄データ「００」）であって、遊技状態が非時短遊技状態の場合、第１特別図柄の保留球数が「０」〜「２」、リーチ判定用乱数値が「０」〜「７９」であれば、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、変動時間が１００００ｍｓとされる変動パターン７を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン７に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「０７Ｈ」を生成する。変動パターン７の変動内容は、例えば通常変動である。
【０１１６】
一方、第１特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であって、リーチ判定用乱数値が「８０」〜「９９」、特図変動用乱数値が「０」〜「６９」であれば、変動時間が３００００ｍｓとされる変動パターン８を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動パターン８に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「０８Ｈ」を生成する。変動パターン８の変動内容は、例えばリーチＡ（ハズレ）である。
同様に、第１特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であって、リーチ判定用乱数値が「８０」〜「９９」、特図変動用乱数値が「７０」〜「９９」であれば、変動時間が９００００ｍｓとされる変動パターン９を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動パターン９に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「０９Ｈ」を生成する。変動パターン９の変動内容は、例えばリーチＡ（ハズレ）である。
【０１１７】
次に、第１特別図柄の保留球数が「３」であって、リーチ判定用乱数値が「０」〜「８９」であれば、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、変動パターン１０を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン１０に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「０ＡＨ」を生成する。変動パターン１０の変動内容は、例えば短縮変動Ａである。
一方、第１特別図柄の保留球数が「３」であって、リーチ判定用乱数値が「９０」〜「９９」、特図変動用乱数値が「０」〜「６９」であれば、上述した変動パターン８を選択し、特図変動用乱数値が「７０」〜「９９」であれば、上述した変動パターン９を選択する。変動パターン８、９に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
【０１１８】
次に、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値がハズレ（特別図柄の停止図柄データ「００」）であって、遊技状態が時短遊技状態の場合、第１特別図柄の保留球数が「０」「１」、リーチ判定用乱数値が「０」〜「８４」であれば、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、上述した変動パターン７を選択する。変動パターン７に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
一方、第１特別図柄の保留球数が「０」「１」であって、リーチ判定用乱数値が「８５」〜「９９」、特図変動用乱数値が「０」〜「６９」であれば、上述した変動パターン８を選択し、特図変動用乱数値が「７０」〜「９９」であれば、上述した変動パターン９を選択する。変動パターン８、９に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
【０１１９】
次に、第１特別図柄の保留球数が「２」「３」であって、リーチ判定用乱数値が「０」〜「９４」であれば、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、変動時間が３０００ｍｓとされる変動パターン１１を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン１１に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「０ＢＨ」を生成する。変動パターン１１の変動内容は、例えば短縮変動Ｂである。
一方、第１特別図柄の保留球数が「２」「３」であって、リーチ判定用乱数値が「９５」〜「９９」、特図変動用乱数値が「０」〜「６９」であれば、上述した変動パターン８を選択し、特図変動用乱数値が「７０」〜「９９」であれば、上述した変動パターン９を選択する。変動パターン８、９に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
【０１２０】
次に、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動パターンについて説明する。
図１５に示す通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルでは、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値が「７」または「３１７」で大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第２特別図柄１（特別図柄の停止図柄データ「０５」）のときは、特図変動用乱数値が「０」〜「９９」に関係なく、上述した変動パターン１を選択する。
また、特別図柄の種類が第２特別図柄２（特別図柄の停止図柄データ「０６」）のときは、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、上述した変動パターン４を選択する。
【０１２１】
また、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値が小当たりに当選したと判定されたとき、すなわち、特別図柄の停止図柄データ「１３」「１４」のときは、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、上述した変動パターン５を選択する。
【０１２２】
なお、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値がハズレ（特別図柄の停止図柄データ「００」）の場合の変動パターンは、上記第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値がハズレの場合の変動パターンと同じであるので説明は省略する。
また、第２特別図柄表示装置２１における変動パターンの変動パターン指定コマンドおよび変動内容は、変動パターン指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｅ７Ｈ」であること以外は、上記した第１特別図柄表示装置２０における変動パターンの変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じであるので説明は省略する。
【０１２３】
＜確変遊技状態用の変動パターン決定テーブル＞
次に、図１６に示す確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
図１６に示す確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルは、大当たりに当選したと判定される特別図柄判定用乱数値が「７」「３７」「６７」「９７」「１２７」「１５７」「１８７」「２１７」「２４７」「２７７」「３１７」「３３７」「３６７」「３９７」「４２７」「４５７」「４８７」「５１７」「５４７」「５７７」で大当たりに当選したと判定されること以外は、上記図１２に示した通常遊技場状態用変動パターン決定テーブルに準じるので説明は省略する。
【０１２４】
＜小当たり後の特定遊技期間用の変動パターン決定テーブル＞
次に、図１７に示す小当たり後の特定遊技期間用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
図１７に示す小当たり後の特定遊技期間用の変動パターン決定テーブルでは、大当たりに当選したと判定される特別図柄判定用乱数値が「７」「３１７」であること以外は、上記図１６に示した確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルに準じるので詳細な説明は省略する。
【０１２５】
上記のように、図１５に示す通常遊技状態用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルと、図１６に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、高確率遊技状態に決定された変動パターンか、低確率遊技状態に決定された変動パターンかを区別することができる。
【０１２６】
同様に、図１５に示す通常遊技状態用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルと、図１７に示す小当たり後の特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。
したがって、変動パターンの種別によって、通常遊技状態であるのか、小当たり後の特定遊技期間であるのかを区別することができる。これに対して、図１６に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルと、図１７に示す小当たり後の特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルとでは、同じ変動パターンが決定可能に構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを区別できなくなる。
【０１２７】
さらに、図１５乃至図１７に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、図１５に示す変動パターン決定テーブルであれば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が「２」または「３」のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて９５％の確率で変動時間が３０００ｍｓの変動パターン１１（短縮変動Ｂ）が設定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が３０００ｍｓを超える５０００ｍｓの変動パターン１０（短縮変動Ａ）が決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
【０１２８】
さらにまた、図１５、図１６に示す変動パターン決定テーブルでは、保留球数が少ないときのほうが、保留球数が多いときよりリーチになり易いように構成されている。例えば、図１５に示す変動パターン決定テーブルであれば、非時短遊技状態において、第１特別図柄の大当たりの判定結果がハズレの場合にリーチが発生する確率が、保留球数が「０」〜「２」のときは２０％であるのに対して、保留球数が「３」のときは１０％に設定されている。
【０１２９】
このように構成すると、保留球数が少ないときのほうが、リーチになり易いので、保留数が少ないときのほうが、変動時間の例えば変動パターン８、９が選択される割合が高くなる。従って、リーチ期間中に遊技者が遊技を継続して行えば、リーチ期間中に新たな保留球が発生する可能性が高くなり、特別図柄の変動が停止することにより遊技者の遊技に対する意欲が損なわれるのを防止することができる。
【０１３０】
＜普通電動役物作動態様決定テーブル＞
図１８は、普通電動役物作動態様決定テーブルを示す図であり、図１８（ａ）は、非時短遊技状態において参照されるテーブルであり、図１８（ｂ）は、時短遊技状態において参照されるテーブルである。
具体的には、ゲート１５への遊技球の通過に起因して行われる普通図柄の抽選によって、長開放図柄が決定されたとき、遊技状態が非時短遊技状態であれば、長開放ＴＢＬ１に基づいて始動口開閉ソレノイド１４ｃが通電される。この長開放ＴＢＬ１によれば、第２始動口１４が２回開放され、その総開放時間が４．２００秒に制御される。
また、非時短遊技状態において短開放図柄が決定された場合には、短開放ＴＢＬ１に基づいて始動口開閉ソレノイド１４ｃが通電される。この短開放ＴＢＬ１によれば、第２始動口１４が１回開放され、その総開放時間が０．２００秒に制御される。
【０１３１】
一方、長開放図柄が決定されたとき、遊技状態が時短遊技状態であれば、長開放ＴＢＬ２に基づいて始動口開閉ソレノイド１４ｃが通電される。この長開放ＴＢＬ２によれば、第２始動口１４が１回開放され、その総開放時間が５．０００秒に制御される。
また、時短遊技状態において短開放図柄が決定された場合には、短開放ＴＢＬ２に基づいて始動口開閉ソレノイド１４ｃが通電される。この短開放ＴＢＬ２によれば、第２始動口１４が１回開放され、その総開放時間が３．０００秒に制御される。
【０１３２】
図１９は、始動口開閉ソレノイドの通電タイミングをテーブルごとに示すタイムチャートである。
図１９（ａ）に示すように、長開放ＴＢＬ１を参照して第２始動口１４が制御される場合、第２始動口１４は、まず０．２秒開放した後に４秒間の閉鎖状態を経て、再び４秒間開放される。
また、図１９（ｂ）に示すように、長開放ＴＢＬ２を参照して第２始動口１４が制御される場合、第２始動口１４は、５．０秒間開放される。
これに対して、図１９（ｃ）に示すように、短開放ＴＢＬ１を参照して第２始動口１４が制御される場合、第２始動口１４は、０．２秒のみ開放され、図１９（ｄ）に示すように、短開放ＴＢＬ２を参照して第２始動口１４が制御される場合、第２始動口１４は、３．０秒開放されることとなる。
【０１３３】
＜特別図柄の事前判定テーブル＞
図２０は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
図２０に示す事前判定テーブルは、特別図柄表示装置の種類（遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種類）、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値等に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための入賞情報が生成される。そして、生成された入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞指定コマンドが生成される。
【０１３４】
ここで、始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。本実施形態では、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ８Ｈ」であるときには第１始動口１３に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ９Ｈ」であるときには、第２始動口１４に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示している。
【０１３５】
先ず、第１特別図柄表示装置２０の事前判定テーブルについて説明する。
図２０に示す特別図柄の事前判定テーブルでは、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄１（停止図柄データが「０１」）、遊技状態が非時短遊技状態のときは、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、入賞情報１を選択する。そして、第１始動口１３に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「０１Ｈ」を生成する。
【０１３６】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄２または第１特別図柄３、遊技状態が非時短遊技状態であれば、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、入賞情報２または入賞情報３を選択し、始動入賞指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「０２Ｈ」または「Ｅ８Ｈ」「０３Ｈ」を生成する。
【０１３７】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄４、遊技状態が非時短遊技状態のときは、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、入賞情報４を選択し、始動入賞指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「０４Ｈ」を生成する。
【０１３８】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が小当たりと判定され、遊技状態が非時短遊技状態のときは、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、入賞情報５を選択し、始動入賞指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「０５Ｈ」を生成する。
【０１３９】
次に、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が上記大当たりまたは小当たり以外のハズレの場合について説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が非時短遊技状態の場合は、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値に基づいて入賞情報が決定される。
具体的には、リーチ判定用乱数値が「０」〜「８９」の場合は、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、入賞情報７を選択し、始動入賞指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「０７Ｈ」を生成する。
一方、リーチ判定用乱数値が「９０」〜「９９」、特図変動用乱数値が「０」〜「６９」の場合は、入賞情報８を選択し、特図変動用乱数値が「７０」〜「９９」の場合は、入賞情報９を選択する。そして、第１始動口１３に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「０８Ｈ」または「Ｅ８Ｈ」「０９Ｈ」を生成する。
【０１４０】
また、時短遊技中は、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たり、小当たり、ハズレに場合に関わらず、遊技状態が時短遊技状態のときは、第１始動口１３に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定および始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。
【０１４１】
後述するように、本実施形態の遊技機１は、第２特別図柄表示装置２１に対応する図柄変動を優先するタイプの遊技機とされる。
このタイプの遊技機では、時短遊技中に図柄変動が非優先である第１特別図柄表示装置２０の特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選しているか否かの事前判定を行った結果、その対象が大当たりであることを事前判定演出により遊技者に報知した場合、第１特別図柄表示装置２０に大当たりが存在することが遊技者に報知された状態で、図柄変動が優先して行われる第２始動口に遊技球を入賞させると、第１特別図柄表示装置２０の大当たりを保留し続けた状態で、第２特別図柄表示装置２１における大当たり抽選を受けることが可能になる。この結果、遊技機の射幸性が著しく高くなってしまい適切でない。
そこで、本実施形態の遊技機１では、時短遊技中において、図柄変動が非優先である第１始動口１３に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定および始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。
【０１４２】
次に、第２特別図柄表示装置２１の事前判定テーブルについて説明する。
図２０に示す特別図柄の事前判定テーブルでは、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定され、特別図柄の種類が第２特別図柄１のときは、入賞情報１１を選択する。そして、第２始動口１４に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「Ｅ９Ｈ」「０１Ｈ」を生成する。
【０１４３】
また、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第２特別図柄２であれば、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、入賞情報１２を選択する。そして、第１始動口１３に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「Ｅ９Ｈ」「０２Ｈ」を生成する。
【０１４４】
また、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値が小当たりと判定されたときは、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、入賞情報１５を選択する。そして、第２始動口１４に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「Ｅ９Ｈ」「０５Ｈ」を生成する。
【０１４５】
次に、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値が上記大当たりまたは小当たり以外のハズレの場合について説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が非時短遊技状態、リーチ判定用乱数値が「０」〜「８９」の場合は、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、入賞情報１７を選択する。また、リーチ判定用乱数値が「９０」〜「９９」、特図変動用乱数値が「０」〜「６９」の場合は、入賞情報１８を選択し、リーチ判定用乱数値が「９０」〜「９９」、特図変動用乱数値が「７０」〜「９９」の場合は、入賞情報１９を選択する。
【０１４６】
また、特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が時短遊技状態、リーチ判定用乱数値が「０」〜「９４」の場合は、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、入賞情報１７を選択する。また、リーチ判定用乱数値が「９５」〜「９９」、特図変動用乱数値が「０」〜「６９」の場合は、入賞情報１８を選択し、リーチ判定用乱数値が「９５」〜「９９」、特図変動用乱数値が「７０」〜「９９」の場合は、入賞情報１９を選択する。
【０１４７】
なお、特別図柄の事前判定テーブルでは、第２特別図柄表示装置２１における入賞情報１１〜１９の始動入賞指定コマンドは、始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｅ９Ｈ」であること以外は、上記した第１特別図柄表示装置２０における入賞情報１〜９の始動入賞指定コマンドと同じであるので説明は省略する。
【０１４８】
上述した通り、特別図柄の事前判定テーブルでは、特別図柄判定用乱数値によって「大当り」「小当たり」「ハズレ」かが判定され、大当たり図柄用乱数値によって「長当たり」、「短当たり」かの特別遊技の種類と、「高確率遊技状態に移行するか否か」が判定される。
【０１４９】
さらに、リーチ判定用乱数値によって「リーチの発生の有無」等が判定されるので、始動入賞指定コマンドのＤＡＴＡデータによって、大当たりの種別、リーチの発生の有無を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。例えば、入賞情報１の「Ｅ８Ｈ」「０１Ｈ」の始動入賞指定コマンドであれば、第１始動口への入賞、確変長当たりという情報が判別できる。なお、大当たりの場合には必ず「リーチ」を伴うことから、大当たりということでリーチが発生することも判別できる。
【０１５０】
なお、図２０に示す事前判定テーブルは、図１５に示す通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。但し、図２０に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入賞時に用いられるに対し、図１５に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられると点で相違している。さらに「保留球数」を参照するかしないかでも相違している。このため、図２０に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、［通常変動］と「短縮変動」の判別が不可能となっている。
【０１５１】
＜遊技状態の説明＞
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
さらに、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合には、小当たり終了後の特定遊技期間であるときと、小当たり終了後の特定遊技期間でないときが存在する。この「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合に、小当たり終了後の特定遊技期間でないときを「通常遊技状態」と称することとする。
【０１５２】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が１／２９９．５に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
【０１５３】
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が１／２９．９５に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
【０１５４】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、ゲート１５を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が１０秒に設定され、かつ、長開放図柄が決定された際の第２始動口１４の総開放時間が４．２秒、短開放図柄が決定された際の第２始動口１４の総開放時間が０．２秒に設定された遊技状態をいう。
これに対して「時短遊技状態」というのは、ゲート１５を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が１秒に設定され、かつ、長開放図柄が決定された際の第２始動口１４の総開放時間が５秒、短開放図柄が決定された際の第２始動口１４の総開放時間が３秒に設定された遊技状態をいう。
【０１５５】
また、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも普通図柄の抽選で当たりに当選する確率が高くなる。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、ゲート１５を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１４が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となり、非時短遊技状態のときと比べて遊技効率を大幅に高めることができる。
【０１５６】
さらに本実施形態の遊技機１は、第２始動口１４に遊技球が入球したときのほうが、第１始動口１３に遊技球が入球したときより遊技者に有利な大当たりに当選する割合が高くなっていることから時短遊技中は通常遊技中より遊技者に有利な大当たりに当選し易い構成になっている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【０１５７】
本実施形態において「小当たり終了後の特定遊技期間」とは、高確率遊技状態であることの期待を持たせるために、高確率遊技状態と同様の演出を決定可能な変動パターン決定テーブル（図１７参照）が参照される遊技期間をいう。
【０１５８】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
＜主制御基板のメイン処理＞
図２１は、主制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１１にシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１１は、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１１は初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１１は、メインＲＯＭ１１２から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１３に記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１５９】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１１は、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う遊技用乱数更新処理を行う。
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。
それ以降は、所定の割込み処理が行われるまで、メインＣＰＵ１１１はステップＳ２０とステップＳ３０の処理を繰り返し行う。
【０１６０】
＜主制御基板のタイマ割込処理＞
図２２は、主制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に説明するタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ１１１は、そのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
次にステップＳ１０２において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
具体的には、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【０１６１】
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタに１を加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０１６２】
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ１１１は、入力制御処理を行う。
この処理においてメインＣＰＵ１１１は、第１始動口検出スイッチ１３ａ、第２始動口検出スイッチ１４ａ、ゲート検出スイッチ１５ａ、大入賞口検出スイッチ１６ａ、一般入賞口検出スイッチ１８ａの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図２３乃至図２６を用いて後述する。
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図２７乃至図３４を用いて後述する。
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ１１１は、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図３５乃至図３７を用いて後述する。
【０１６３】
ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ１１１は、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１１は、大入賞口１６、第１始動口１３、第２始動口１４、一般入賞口１８に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
より具体的には、一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタ（例えば、後述する図２４（ステップＳ１３２）において更新されている第１始動口賞球カウンタ）をチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ１１１は、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１６４】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１１は、出力制御処理を行う。
この出力制御処理において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ１０９で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【０１６５】
また、メインＣＰＵ１１１は、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ１０９で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＣＰＵ１１１は、メインＲＡＭ１１３の演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１０１で退避した情報をメインＣＰＵ１１１のレジスタに復帰させる。
【０１６６】
＜入力制御処理＞
図２３は、主制御基板による入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ１１１は、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口１８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１１１は、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１６７】
ステップＳ１２２において、メインＣＰＵ１１１は、大入賞口検出スイッチ１６ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口１６に入球したか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１１は、大入賞口検出スイッチ１６ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口１６に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ（Ｃ）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０１６８】
ステップＳ１２３において、メインＣＰＵ１１１は、第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口１３に入球したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図２４を用いて後述する。
【０１６９】
ステップＳ１２４において、メインＣＰＵ１１１は、第２始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口１４に入球したか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１１は、第２始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、上記ステップＳ１２３と同様の処理を行う。
ただし、この第２始動口検出スイッチ入力処理においては、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に「１」を加算し、抽出した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を第２特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第１始動口検出スイッチ入力処理と第２始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
【０１７０】
ステップＳ１２５において、メインＣＰＵ１１１は、ゲート検出スイッチ１５ａが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート１５を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図２６を用いて後述する。
【０１７１】
＜第１始動口検出スイッチ入力処理＞
図２４は、主制御基板による第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ１３１において、メインＣＰＵ１１１は、第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力した場合には（ステップＳ１３１でＹｅｓ）、ステップＳ１３２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力しなかった場合には（ステップＳ１３１でＮｏ）、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップＳ１３２において、メインＣＰＵ１１１は、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０１７２】
次に、ステップＳ１３３において、メインＣＰＵ１１１は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留数が４未満であるか否かを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留数が４未満であった場合には、ステップＳ１３４に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留数が４未満でない場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップＳ１３４において、メインＣＰＵ１１１は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０１７３】
ステップＳ１３５において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄判定用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
ステップＳ１３６において、メインＣＰＵ１１１は、大当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０１７４】
ステップＳ１３７において、メインＣＰＵ１１１は、小当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップＳ１３８において、メインＣＰＵ１１１は、遊技用乱数値（変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値）を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した遊技用乱数値（変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値）を記憶する。
【０１７５】
ステップＳ１３９において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ１３５乃至ステップＳ１３８で取得した各乱数値を、それぞれ現在の遊技状態に対応する事前判定テーブルに基づいて判定する事前判定処理（図２１）を行う。
【０１７６】
＜事前判定処理＞
図２５は、主制御基板による事前判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ１５１において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄保留記憶領域に新たに書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、図２０に示した事前判定テーブルに基づいて判定する。
【０１７７】
次に、ステップＳ１５２において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ１５１における大当たり判定の結果、大当たりと仮判定されたか否かを判定する。
大当たりと仮判定された場合（ステップＳ１５２でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１はステップＳ１５３に処理を移し、大当たりと仮判定されなかった場合（ステップＳ１５２でＮｏ）にはステップＳ１５５に処理を移す。
上記ステップＳ１５２において大当たりと仮判定された場合、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１５３において、新たに書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止図柄データ）を仮判定する。
【０１７８】
次にメインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１５４において、仮判定された特別図柄の種類に対応する始動入賞指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
なお、始動入賞指定コマンドは、図１１乃至図１３に示す変動パターン指定コマンドと同様に識別可能に設けられており、大当たり、小当たり、ハズレの各情報が対応付けられている。
【０１７９】
ステップＳ１５２において、大当たりと仮判定されなかった場合には（ステップＳ１５２でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１５５において、小当たりと判定されたか否かの仮判定を行う。
【０１８０】
ステップＳ１５５において小当たりと仮判定されなかった場合には（ステップＳ１５５でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１５７において、ハズレであることを示す始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
【０１８１】
一方、小当たりと仮判定された場合には（ステップＳ１５５でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１５６において、小当たりであること、すなわちチャンス演出であることを示す始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
【０１８２】
なお、ステップＳ１２４（図１９）に示す第２始動口検出スイッチ入力処理においても、メインＣＰＵ１１１は事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成し、この入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンドを演出制御基板１２０に送信する事前判定処理を行う。
【０１８３】
以上の事前判定処理により、遊技球が第１始動口１３または第２始動口１４に入球した時点で、入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板１２０へ送信することができる。
従って、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２１は、始動入賞コマンドを解析して、今回の第１始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することが出来る。
ただし、この事前判定処理は、あくまでも遊技球が各始動口１３、１４に入球した時点の遊技状態に応じて判定されるものである。そのため、当該入球によって留保された第１保留または第２保留を処理する前に遊技状態が変更した場合には、後述する大当たり判定処理の結果と、当該事前判定処理の結果とが異なる可能性がある。
【０１８４】
＜ゲート検出スイッチ入力処理＞
図２６は、主制御基板によるゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１７１においてゲート検出スイッチ１５ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
【０１８５】
ステップＳ１７１において、ゲート検出スイッチ１５ａからの検出信号を入力したと判定した場合には（ステップＳ１７１でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１７２において普通図柄保留数（Ｇ）が４未満であるかを判定する。
ゲート検出スイッチ１５ａからの検出信号を入力しなかった場合には（ステップＳ１７１でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
本実施形態においては、普通図柄ゲート１５を遊技球が通過すると普通図柄の変動表示が行われるが、この普通図柄の変動表示の権利の上限留保数は「４」に設定されることとなる。
【０１８６】
ステップＳ１７２において普通図柄保留数（Ｇ）が４未満であると判定した場合には（ステップＳ１７２でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１７３において、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている普通図柄保留数（Ｇ）に「１」を加算した値を新たな普通図柄保留数（Ｇ）として記憶する。
ステップＳ１７２において普通図柄保留数（Ｇ）が４未満ではない（４である）と判定した場合（ステップＳ１７２でＮｏ）には、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１８７】
次に、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１７４において、予め用意された乱数範囲（例えば、０〜１９）から１つの当たり判定用乱数値を抽出するとともに、抽出した乱数値を普通図柄保留記憶領域に記憶させる。
次に、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１７５において、予め用意された乱数範囲（例えば、０〜１０）から１つの図柄判定用乱数値を抽出するとともに、抽出した乱数値を普通図柄保留記憶領域に記憶させてゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１８８】
＜特図特電制御処理＞
図２７は、主制御基板による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１８１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ１８２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
【０１８９】
ステップＳ１８３において特図特電処理データ＝０であれば（ステップＳ１８３でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は特別図柄記憶判定処理（ステップＳ１８４）に処理を移す。
ステップＳ１８３において特図特電処理データ＝０で無い場合（ステップＳ１８３でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１はステップＳ１８５において特図特電処理データ＝１であるかを判断する。
ステップＳ１８５において特図特電処理データ＝１であれば（ステップＳ１８５でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は特別図柄変動処理（ステップＳ１８６）に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ１８５において特図特電処理データ＝１で無い場合（ステップＳ１８５でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１８７において特図特電処理データ＝２であるかを判断する。
ステップＳ１８７において特図特電処理データ＝２であれば（ステップＳ１８７でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は特別図柄停止処理（ステップＳ１８８）に処理を移す。
ステップＳ１８７において特図特電処理データ＝２で無い場合（ステップＳ１８７でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１８９において特図特電処理データ＝３であるかを判断する。
【０１９１】
ステップＳ１８９において特図特電処理データ＝３であれば（ステップＳ１８９でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は大当たり遊技処理（ステップＳ１９０）に処理を移す。
ステップＳ１８９において特図特電処理データ＝３で無い場合（ステップＳ１８９でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１９１において特図特電処理データ＝４であるかを判断する。
ステップＳ１９１において特図特電処理データ＝４であれば（ステップＳ１９１でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、小当たり遊技処理（ステップＳ１９２）に処理を移す。
ステップＳ１９１において特図特電処理データ＝４で無い場合（ステップＳ１９１でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、特図特電処理データ＝５であると判断し、特別遊技終了処理（ステップＳ１９３）に処理を移す。
【０１９２】
＜特別図柄記憶判定処理＞
図２８は、主制御基板による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中、すなわち特別図柄時間カウンタ≠０であれば（ステップＳ２０１でＹｅｓ）、特別図柄記憶判定処理を終了する。
また、特別図柄の変動表示中でなければ、すなわち特別図柄時間カウンタ＝０であれば（ステップＳ２０１でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２０２に処理を移し第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。
【０１９３】
第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でない場合には（ステップＳ２０２でＮｏ）、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２０４に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ２０３に処理を移す。
これにより、第１特別図柄記憶領域よりも第２特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ１１１は、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１９４】
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ１１１は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でない場合には（ステップＳ２０４でＮｏ）、ステップＳ２１５に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が「１」以上であると判定した場合には（ステップＳ２０４でＹｅｓ）ステップＳ２０５に処理を移す。
ステップＳ２０５において、メインＣＰＵ１１１は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１９５】
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ２０２〜Ｓ２０５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値）と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０１９６】
ここで、第１記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、シフト後には、始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。
【０１９７】
ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ２０６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図２９を用いて、後述する。
【０１９８】
ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ１１１は、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、まずメインＲＡＭ１１３の遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。具体的には、確変遊技状態である場合には図１６に示す確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、低確率遊技状態である場合に特定期間回数（Ｔ）＝０のときには、図１５に示す通常遊技状態（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルを決定し、低確率遊技状態である場合に特定期間回数（Ｔ）＞０のときには、図１７に示す小当たり後の特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルを決定する。
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
【０１９９】
ステップＳ２０９において、メインＣＰＵ１１１は、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１１１は、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２００】
ステップＳ２１１において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄表示装置２０、２１において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。これにより、処理領域に書き込まれた情報が、第１保留（Ｕ１）に係る場合には第１特別図柄表示装置２０を点滅させ、第２保留（Ｕ２）に係る場合には第２特別図柄表示装置２１を点滅させることとなる。
【０２０１】
ステップＳ２１２において、メインＣＰＵ１１１は、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップＳ２０８において決定した変動パターンに基づいた変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
ステップＳ２１３において、メインＣＰＵ１１１は、客待ち判定フラグに００Ｈをセットする。すなわち、客待ち判定フラグをクリアする。なお、客待ち判定フラグ＝「００Ｈ」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合には客待ち判定フラグ「０１Ｈ」が記憶される。客待ち判定フラグ＝「０１Ｈ」が記憶されている場合には、後述するステップＳ２１７において客待ち指定コマンドがセットされ、演出制御基板１２０に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。
【０２０２】
ステップＳ２１４において、メインＣＰＵ１１１は、特図特電処理データ＝１をセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
上記ステップＳ２０４において、第１保留（Ｕ１）が「０」であると判定した場合、すなわち、第１保留（Ｕ１）および第２保留（Ｕ２）のいずれも留保されていない場合には、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２１５において客待ち判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。
【０２０３】
客待ち判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には（ステップＳ２１５でＹｅｓ）、特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち判定フラグに０１Ｈがセットされていない場合には（ステップＳ２１５でＮｏ）、ステップＳ２１６に処理を移す。
ステップＳ２１６において、メインＣＰＵ１１１は、後述するステップＳ２１７で客待ち指定コマンドを何度もセットすることがないように、客待ち判定フラグに０１Ｈをセットする。
ステップＳ２１７において、メインＣＰＵ１１１は、客待ち指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２０４】
＜大当たり判定処理＞
図２９は、主制御基板による大当たり判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ２２１において、メインＣＰＵ１１１は、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがオンされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがオンされている場合には、ステップＳ２２２に処理を移し、高確率遊技フラグがオンされていない場合には、ステップＳ２２３に処理を移す。
【０２０５】
ステップＳ２２１において、高確率遊技フラグがオンされている、すなわち現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には（ステップＳ２２１でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２２２において「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
ステップＳ２２１において、高確率遊技フラグがオンされていない、すなわち現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない（低確率遊技状態）と判定した場合には（ステップＳ２２１でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２２３において「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０２０６】
ステップＳ２２４において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ２０６（図２８）において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップＳ２２２またはＳ２２３で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップＳ２０６（図２８）においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、図８（ａ）の第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップＳ２０６（図２８）においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図８（ｂ）の第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
【０２０７】
ステップＳ２２５において、メインＣＰＵ１１１は、上記Ｓ２２４における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。
大当たりと判定された場合には（ステップＳ２２５でＹｅｓ）、ステップＳ２２６に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には（ステップＳ２２５でＹｅｓ）、ステップＳ２２９に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ２２６において、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２０６（図２８）において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
【０２０９】
具体的には、上記ステップＳ２０６（図２８）においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、第１特別図柄表示装置用の大当たり図柄決定テーブル（図９（ａ）参照）を参照し、上記ステップＳ２０６（図２８）においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、第２特別図柄表示装置用の大当たり図柄決定テーブル（図９（ａ）参照）を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図３１の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図３２の大当たり遊技処理や図３３の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図３４の特別遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
【０２１０】
ステップＳ２２７において、メインＣＰＵ１１１は、演出制御基板１２０に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップＳ２２８において、メインＣＰＵ１１１は、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ００Ｈをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば０１Ｈをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ０２Ｈをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば０３Ｈをセットする。
【０２１１】
このように遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短回数など）を設定できる。
【０２１２】
上記ステップＳ２２５において、大当たりと判定されなかった場合には（ステップＳ２２５でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２２９において小当たりと判定されたか否かの判定を行う。
小当たりと判定された場合には（ステップＳ２２９でＹｅｓ）、ステップＳ２３０に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には（ステップＳ２２９でＮｏ）、ステップＳ２３２に処理を移す。
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ２０６（図２８）において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
【０２１３】
具体的には、図９（ｂ）の小当たり図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりＡ」と「小当たりＢ」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりＡ」と「小当たりＢ」とでは、特別図柄表示装置２０、２１に停止表示される特別図柄のみが異なる。
【０２１４】
ステップＳ２３１において、メインＣＰＵ１１１は、演出制御基板１２０に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ２２８に処理を移す。
ステップＳ２３２において、メインＣＰＵ１１１は、図９（ｃ）のハズレ図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
ステップＳ２３３において、メインＣＰＵ１１１は、演出制御基板１２０に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
【０２１５】
＜特別図柄変動処理＞
図３０は、主制御基板による特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。
ステップＳ２４１において、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２１２（図２８）においてセットされた変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には（ステップＳ２４１でＮｏ）、特別図柄変動処理を終了する。
上記ステップＳ２１２においてセットされた時間を経過したと判定した場合には（ステップＳ２４１でＹｅｓ）、ステップＳ２４２において、メインＣＰＵ１１１は、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（大当たり判定処理）において、上記ステップＳ２２７、Ｓ２３１、Ｓ２３３でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置２０、２１に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０２１６】
ステップＳ２４３において、メインＣＰＵ１１１は、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップＳ２４４において、メインＣＰＵ１１１は、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（１秒＝２５０カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に−１減算処理されていく。
ステップＳ２４５において、メインＣＰＵ１１１は、特図特電処理データに２をセットし、特別図柄変動処理を終了する。
【０２１７】
＜特別図柄停止処理＞
図３１は、主制御基板による特別図柄停止処理を説明するフローチャートである。
ステップＳ２５１において、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２４４においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には（ステップＳ２５１でＮｏ）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２１８】
ステップＳ２５２において、メインＣＰＵ１１１は、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合には（ステップＳ２５２でＹｅｓ）、ステップＳ２５３に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には（ステップＳ２５２でＮｏ）、ステップＳ２５４に処理を移す。
【０２１９】
ステップＳ２５３において、メインＣＰＵ１１１は、時短遊技終了判定処理を行う。
具体的には、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている（Ｊ）から「１」を減算するととともに新たな残り変動回数（Ｊ）として記憶し、その記憶された時短遊技回数（Ｊ）が「０」であるか否かを判定し、時短遊技回数（Ｊ）＝０であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア（ＯＦＦ）する。一方、時短遊技回数（Ｊ）＝０でなければ、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはオンのままで、ステップＳ２５４に処理を移す。
【０２２０】
ステップＳ２５４において、メインＣＰＵ１１１は、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合には（ステップＳ２５４でＹｅｓ）、ステップＳ２５５に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には（ステップＳ２５４でＮｏ）、ステップＳ２５６に処理を移す。
【０２２１】
ステップＳ２５５において、メインＣＰＵ１１１は、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている（Ｘ）から「１」を減算するとともに新たな高確率遊技回数（Ｘ）として記憶し、その記憶された高確率遊技回数（Ｘ）が「０」であるか否かを判定し、高確率遊技回数（Ｘ）＝０であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア（ＯＦＦ）する。一方、高確率遊技回数（Ｘ）＝０でないと判定された場合には、ステップＳ２５６に処理を移す。
【０２２２】
ステップＳ２５６において、メインＣＰＵ１１１は、特定期間回数カウンタ（Ｔ）＝０であるか否かを判定し、特定期間回数カウンタ（Ｔ）＝０であれば（ステップＳ２５６でＹｅｓ）、ステップＳ２５８に処理を移し、特定期間回数カウンタ（Ｔ）＝０でなければ（ステップＳ２５６でＮｏ）、ステップＳ２５７に処理を移す。
ステップＳ２５７において、メインＣＰＵ１１１は、特定期間回数カウンタ（Ｔ）から「１」を減算した演算値を、新たな特定期間回数カウンタ（Ｔ）として記憶する。
【０２２３】
ステップＳ２５８において、メインＣＰＵ１１１は、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップＳ２５９において、メインＣＰＵ１１１は、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄（停止図柄データ＝０１〜０６）のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には（ステップＳ２５９でＹｅｓ）、ステップＳ２６３に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には（ステップＳ２５９でＮｏ）、ステップＳ２６０に処理を移す。
【０２２４】
ステップＳ２６０において、メインＣＰＵ１１１は、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄（停止図柄データ＝１１〜１４）であるか否かを判定する。
ここで、小当たり図柄と判定された場合（ステップＳ２６０でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２６１において特図特電処理データに４をセットし、ステップＳ２６５に処理を移す。
【０２２５】
また、小当たり図柄と判定されなかった場合には（ステップＳ２６０でＮｏ）、ステップＳ２６２に処理を移し、特図特電処理データに０をセットし、特別図柄停止処理を終了する。
上記ステップＳ２５９において、大当たり図柄であると判定した場合には（ステップＳ２５９でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２６３において特図特電処理データに３をセットする。
【０２２６】
そしてステップＳ２６４において、メインＣＰＵ１１１は、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。
ステップＳ２６５において、メインＣＰＵ１１１は、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２２７】
ステップＳ２６６において、メインＣＰＵ１１１は、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理を終了したら、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄停止処理を終了する。
【０２２８】
＜大当たり遊技処理＞
図３２は、主制御基板による大当たり遊技処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ２７１において、メインＣＰＵ１１１は、現在オープニング中であるか否かを判定する。例えば、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。
メインＣＰＵ１１１は、現在オープニング中であると判定した場合には（ステップＳ２７１でＹｅｓ）、ステップＳ２７２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には（ステップＳ２７１でＮｏ）、ステップＳ２７６に処理を移す。
【０２２９】
ステップＳ２７２において、メインＣＰＵ１１１は、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、上記ステップＳ２６６（図３１）でセットされた特別遊技タイマカウンタが「０」になったか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０であれば、オープニング時間を経過したと判定する。
その結果、オープニング時間を経過していない場合には（ステップＳ２７２でＮｏ）、大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合には（ステップＳ２７２でＹｅｓ）、ステップＳ２７３に処理を移す。
【０２３０】
ステップＳ２７３において、メインＣＰＵ１１１は、大当たり開始設定処理を行う。
大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図１３に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり１用開放態様決定テーブル、長当たり２用開放態様決定テーブル、短当たり用開放態様決定テーブルのいずれかを決定してセットする。次に、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
なお、本ステップＳ２７３においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０２３１】
ステップＳ２７４において、メインＣＰＵ１１１は、大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理は、大入賞口開閉ソレノイド１６ｃの通電開始データをセットするとともに、上記ステップＳ２７３でセットされたテーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１６の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２３２】
ステップＳ２７５において、メインＣＰＵ１１１は、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、演出制御基板１２０にラウンド遊技回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの１回目のラウンド遊技の開始においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」にセットされ、Ｋ＝１となっているので、大入賞口開放１ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、Ｋ＝１でない場合には、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
【０２３３】
ステップＳ２７６において、メインＣＰＵ１１１は、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。
したがって、現在エンディング中であると判定した場合には（ステップＳ２７６でＹｅｓ）、ステップＳ２８９に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には（ステップＳ２７６でＮｏ）、ステップＳ２７７に処理が移される。
【０２３４】
ステップＳ２７７において、メインＣＰＵ１１１は、大入賞口１６が閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口１６が閉鎖中と判定された場合には（ステップＳ２７７でＹｅｓ）、ステップＳ２７８に処理を移し、大入賞口１６が閉鎖中でないと判定された場合には（ステップＳ２７７でＮｏ）、ステップＳ２７９に処理を移す。
【０２３５】
ステップＳ２７８において、メインＣＰＵ１１１は、後述するステップＳ２８０において設定された閉鎖時間が経過したか判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には（ステップＳ２７８でＮｏ）で、大当たり遊技処理を終了する。
また、閉鎖時間を経過している場合には（ステップＳ２７８でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２７４に処理を移す。
【０２３６】
ステップＳ２７９において、メインＣＰＵ１１１は、大入賞口１６の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したこと、または最大開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
そして、メインＣＰＵ１１１は、「開放終了条件」が成立したと判定した場合には（ステップＳ２７９でＹｅｓ）ステップＳ２８０に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には大当たり遊技処理を終了する。
【０２３７】
ステップＳ２８０において、メインＣＰＵ１１１は、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理において、メインＣＰＵ１１１は、大入賞口１６を閉鎖するために、大入賞口開閉ソレノイド１６ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップＳ２７３において決定された開放態様決定テーブル（図１３参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１６の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口１６が閉鎖することになる。
【０２３８】
ステップＳ２８１において、メインＣＰＵ１１１は、１回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンドは、開放回数（Ｋ）が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１１は、１回のラウンドが終了したと判定した場合には（ステップＳ２８１でＹｅｓ）、ステップＳ２８２に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には（ステップＳ２８２でＮｏ）、大当たり遊技処理を終了する。
ステップＳ２８２において、メインＣＰＵ１１１は、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットする。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０２３９】
ステップＳ２８３において、メインＣＰＵ１１１は、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には（ステップＳ２８３でＹｅｓ）、ステップＳ２８６に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には（ステップＳ２８３でＮｏ）、ステップＳ２８４に処理を移す。
ステップＳ２８４において、メインＣＰＵ１１１は、演出制御基板１２０にラウンド遊技の終了情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じてラウンド終了指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２４０】
次に、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２８５において、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
一方、上記ステップＳ２８３において、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であると判定した場合には、メインＣＰＵ１１１は、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０２４１】
次に、メインＣＰＵ１１１は、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１２０に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップＳ２８８において、メインＣＰＵ１１１は、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２４２】
ステップＳ２８９において、メインＣＰＵ１１１は、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１１は、エンディング時間を経過したと判定した場合には（ステップＳ２８９でＹｅｓ）ステップＳ２９０において特図特電処理データに５をセットして大当たり遊技処理を終了する。
上記ステップＳ２８９において、エンディング時間を経過していないと判定した場合には（ステップＳ２８９でＮｏ）、そのまま大当たり遊技処理を終了する。
【０２４３】
＜小当たり遊技処理＞
図３３は、主制御基板による小当たり遊技処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ３０１において、メインＣＰＵ１１１は、現在オープニング中であるか否かを判定する。
現在オープニング中であると判定した場合には（ステップＳ３０１でＹｅｓ）、ステップＳ３０２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には（ステップＳ３０１でＮｏ）、ステップＳ３０５に処理を移す。
【０２４４】
ステップＳ３０２において、メインＣＰＵ１１１は、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。
その結果、オープニング時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３０３に処理を移す。
【０２４５】
ステップＳ３０３において、メインＣＰＵ１１１は、小当たり開始設定処理を行う。
小当たり開始設定処理は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図１２に示すように、停止図柄データに応じて、小当たり用の開放態様決定テーブル（図１４）を決定する。
【０２４６】
ステップＳ３０４において、メインＣＰＵ１１１は、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。また、大入賞口１６の開閉扉１６ｂ、を開放するために大入賞口開閉ソレノイド１６ｃの通電開始データをセットするとともに、上記ステップＳ３０３において決定された開放態様決定テーブル（図１３参照）を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１６の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２４７】
ステップＳ３０５において、メインＣＰＵ１１１は、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数（Ｋ）の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には（ステップＳ３０５でＹｅｓ）、ステップＳ３０４に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には（ステップＳ３０５でＮｏ）、ステップＳ３０６に処理が移される。
【０２４８】
ステップＳ３０６において、メインＣＰＵ１１１は、大入賞口１６が閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口１６が閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３０７に処理を移し、大入賞口１６が閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３０８に処理を移す。
【０２４９】
ステップＳ３０７において、メインＣＰＵ１１１は、後述するステップＳ３０９において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定する。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には（ステップＳ３０７でＮｏ）、小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には（ステップＳ３０７でＹｅｓ）ステップＳ３０４に処理を移す。
【０２５０】
ステップＳ３０８において、メインＣＰＵ１１１は、大入賞口１６の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したこと、または大入賞口１６の１回の開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合には（ステップＳ３０８でＹｅｓ）ステップＳ３０９に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には（ステップＳ３０８でＮｏ）小当たり遊技処理を終了する。
【０２５１】
ステップＳ３０９において、メインＣＰＵ１１１は、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口１６の開閉扉１６ｂを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド１６ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップＳ３０３において決定された開放態様決定テーブル（図１２参照）を参照して、現在の開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１６の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口１６が閉鎖することになる。
【０２５２】
ステップＳ３１０において、メインＣＰＵ１１１は、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件としては、開放回数（Ｋ）が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したことである。
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合には（ステップＳ３１０でＹｅｓ）ステップＳ３１１に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には（ステップＳ３１０でＮｏ）、小当たり遊技処理を終了する。
【０２５３】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１１は、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットする。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ１１１は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１２０に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２５４】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１１１は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１１は、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には（ステップＳ３１４でＹｅｓ）、ステップＳ３１５において特図特電処理データに５をセットし、小当たり遊技処理を終了する。
上記ステップＳ３１４においてエンディング時間を経過していないと判定した場合には（ステップＳ３１４でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、そのまま小当たり遊技処理を終了する。
【０２５５】
＜特別遊技終了処理＞
図３４は、主制御基板による特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。
ステップＳ３２１において、メインＣＰＵ１１１は、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
ステップＳ３２２において、メインＣＰＵ１１１は、図１１に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３２１においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「０１」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする（オンにする）。
【０２５６】
ステップＳ３２３において、メインＣＰＵ１１１は、図１１に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３２１においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「０１」であれば、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に１００００回をセットする。
【０２５７】
ステップＳ３２４において、メインＣＰＵ１１１は、図１１に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３２１においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域にフラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「０１」の場合には、時短遊技フラグ記憶領域にフラグをセットする（オンにする）（図１１参照）。
【０２５８】
ステップＳ３２５において、メインＣＰＵ１１１は、図１１に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３２１においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「０１」の場合には、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に１００００をセットする。
【０２５９】
ステップＳ３２６において、メインＣＰＵ１１１は、図１１に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３２１においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、特定期間回数カウンタ（Ｔ）に所定の回数をセットさせる。具体的には、停止図柄データが「１１」〜「１４」であって、遊技状態バッファが００Ｈである場合には、特定期間回数カウンタ（Ｔ）に５０回をセットする。
ステップＳ３２７において、メインＣＰＵ１１１は、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップＳ３２８において、メインＣＰＵ１１１は、特図特電処理データに０をセットし、特別遊技終了処理を終了する。
【０２６０】
＜普図普電制御処理＞
図３５は、主制御基板による普図普電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ３３１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ３３２においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを算出する。
メインＣＰＵ１１１は、普図普電処理データ＝０であれば（ステップＳ３３３でＹｅｓ）、ステップＳ３３４において普通図柄変動処理を行い、普図普電制御処理を終了する。
普図普電処理データ＝０でなければ（ステップＳ３３３でＮｏ）、普図普電処理データ＝１と判断し、ステップＳ３３５において普通電動役物制御処理（ステップＳ３３５）を行い、普図普電制御処理を終了する。
【０２６１】
＜普通図柄変動処理＞
図３６は、主制御基板による普通図柄変動処理を説明するフローチャートである。
ステップＳ３４１において、メインＣＰＵ１１１は、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であれば（ステップＳ３４１でＹｅｓ）ステップＳ３５８に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければ（ステップＳ３４１でＮｏ）、ステップＳ３４２に処理を移す。
【０２６２】
上記ステップＳ３４１において、変動表示中ではないと判定した場合には（ステップＳ３４１でＮｏ）、ステップＳ３４２において、メインＣＰＵ１１１は、後述するステップＳ３６１でセットされる普通図柄の停止表示時間が経過したかを判定する。
その結果、普通図柄の停止時間が経過していると判定した場合には（ステップＳ３４２でＹｅｓ）、ステップＳ３４３に処理を移し、普通図柄の停止時間が経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動処理を終了する。
【０２６３】
上記ステップＳ３４２で普通図柄の停止時間を経過していると判定した場合には、ステップＳ３４３において、メインＣＰＵ１１１は、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上である場合にはステップＳ３４４に処理を移し、保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０２６４】
上記ステップＳ３４２において、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には（ステップＳ３４３でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０２６５】
次に、メインＣＰＵ１１１は、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０２６６】
次に、メインＣＰＵ１１１は、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり判定用乱数値が記憶されている場合には、当該当たり判定用乱数値が記憶された順に読み出されるようにしている。
【０２６７】
具体的には、図８（ｃ）に示す当たり判定テーブルを参照し、処理領域にシフトされた当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「０」〜「１９」の当たり乱数のうち「０」の１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「０」〜「１９」の当たり乱数のうち「０」〜「１８」の１９個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
その結果、当たりと判定された場合には（ステップＳ３４７でＹｅｓ）、ステップＳ３４８に処理を移し、当たりと判定されなかった場合には（ステップＳ３４７でＮｏ）、ステップＳ３５２に処理を移す。
【０２６８】
上記ステップＳ３４７において、当たりと判定された場合には、メインＣＰＵ１１１は、図柄判定処理を行う（ステップＳ３４８）。ここでは、図９（ａ）に示す普通図柄決定テーブルを参照して、処理領域にシフトされた図柄判定用乱数値を判定して、長開放図柄または短開放図柄のいずれかを決定する。具体的には、処理領域にシフトされた図柄判定用乱数値が「０」または「１」の場合には長開放図柄と判定し、「２」〜「１０」の場合には短開放図柄と判定する。
【０２６９】
そして、ステップＳ３４８における図柄判定処理の結果が、長開放図柄と判定された場合には（ステップＳ３４９でＹｅｓ）長開放図柄をセットし（ステップＳ３５０）、短開放図柄と判定された場合には（ステップＳ３４９でＮｏ）短開放図柄をセットする（ステップＳ３５１）。
また、上記ステップＳ３４７において、当たりと判定されなかった場合には（ステップＳ３４７でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ３５２においてハズレ図柄をセットする。
【０２７０】
次に、メインＣＰＵ１１１は、普図変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、普図変動パターン指定コマンドというのは、決定された普通図柄が長開放図柄、短開放図柄およびハズレ図柄のいずれであるのかを示すものであり、当該コマンドが演出制御基板１２０に送信されると、演出制御基板１２０において普通図柄の抽選に係る演出（普通図柄の変動演出）が実行される。
【０２７１】
次に、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ３５４において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。
時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがオンされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
時短遊技フラグがオンしていると判定した場合には（ステップＳ３５４でＹｅｓ）ステップＳ３５５に処理を移し、時短遊技フラグがオンしていないと判定した場合には（ステップＳ３５４でＮｏ）、ステップＳ３５６に処理を移す。
【０２７２】
上記ステップＳ３５４において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされていると判定した場合には、メインＣＰＵ１１１は、普通図柄時間カウンタに１秒に対応するカウンタをセットし（ステップＳ３５５）、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされていないと判定した場合には、普通図柄時間カウンタに１０秒に対応するカウンタをセットする（ステップＳ３５６）。このステップＳ３５５またはステップＳ３５６の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１０２において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２７３】
次に、メインＣＰＵ１１１は、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置２２においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ３５５またはステップＳ３５６において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
【０２７４】
また上記ステップＳ３４１にて変動表示中であると判定した場合には（ステップＳ３４１でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ３４８において、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。
すなわち、普通図柄時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが０となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【０２７５】
メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ３５８において、設定された変動時間を経過したと判定した場合には（ステップＳ３５８でＹｅｓ）、ステップＳ３５９において普通図柄表示装置２２における普通図柄の変動を停止する。
このとき、普通図柄表示装置２２には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄（長開放図柄、短開放図柄またはハズレ図柄）が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
【０２７６】
次にメインＣＰＵ１１１は、普通図柄の変動表示が停止して図柄が確定したことを演出制御基板１２０に送信すべく、ステップＳ３６０において普通図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、普通図柄確定コマンドは、停止表示した図柄がいずれの図柄であるかを識別可能となっている。
次に、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ３６１において、普通図柄表示装置２２に普通図柄を停止表示させる時間をセットする。ここでは、確定した図柄を遊技者が認識できるように、普通図柄の停止時間を１秒として、普通図柄時間カウンタに１秒に対応するカウンタをセットする。
【０２７７】
次に、ステップＳ３６２において、メインＣＰＵ１１１は、設定されていた普通図柄が当たり図柄（長開放図柄または短開放図柄）であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には（ステップＳ３６２でＹｅｓ）、ステップＳ３６３において普図普電処理データ＝１をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には（ステップＳ３６２でＮｏ）、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
【０２７８】
＜普通電動役物制御処理＞
図３７は、主制御基板による普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
なお、この普通電動役物制御処理は、図３６に示す普通図柄変動処理のステップＳ３６２において、「当たり」と判定された場合に実行される。
【０２７９】
メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ３７１において、上記のステップ３６１（図３６）でセットされた普通図柄停止時間が経過したかを判定する。その結果、普通図柄停止時間が経過したと判定した場合にはステップＳ３７２に処理を移し、普通図柄停止時間は経過していないと判定した場合には（ステップＳ３７１でＮｏ）、当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２８０】
上記ステップＳ３７１において、普通図柄停止時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ３７２において、既に始動口開閉ソレノイド１４ｃが開放制御中であるかを判定する。その結果、始動口開閉ソレノイド１４ｃが開放制御中であると判定した場合には（ステップＳ３７２でＹｅｓ）ステップＳ３８２に処理を移し、始動口開閉ソレノイド１４ｃは開放制御中ではないと判定した場合には（ステップＳ３７２でＮｏ）、ステップＳ３７３に処理を移す。
【０２８１】
上記ステップＳ３７２において、始動口開閉ソレノイド１４ｃは開放制御中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１１１は、時短遊技フラグがオンしているか、すなわち現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。
その結果、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合には（ステップＳ３７３でＹｅｓ）、ステップＳ３７８に処理を移し、現在の遊技状態が時短遊技状態でないと判定した場合には（ステップＳ３７３でＮｏ）、ステップＳ３７４に処理を移す。
【０２８２】
上記ステップＳ３７３にて現在の遊技状態は時短遊技状態ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ３７４において、普通図柄表示装置２２に停止表示されている図柄つまり上記ステップＳ３６１（図３６）でセットされた図柄が長開放図柄であるかを判定する。
その結果、停止表示されている図柄が長開放図柄であると判定した場合には（ステップＳ３７４でＹｅｓ）、ステップＳ３７５において普電開放時間カウンタに４．２秒に対応するカウンタをセットする。
また、上記ステップＳ３７４において停止表示されている図柄が長開放図柄ではない（短開放図柄）と判定した場合には（ステップＳ３７４でＮｏ）、ステップＳ３７７において普電開放時間カウンタに０．２秒に対応するカウンタをセットする。
【０２８３】
次に、メインＣＰＵ１１１は、第２始動口１４の開放が開始することを演出制御基板１２０に伝送すべく、長開放開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、本実施形態においては、非時短遊技状態であって、かつ、長開放図柄が決定された場合にのみ、始動口開閉ソレノイド１４ｃの通電開始時に長開放図柄が演出制御基板１２０に送信される。ただし、始動口開閉ソレノイド１４ｃの通電開始時に、普通図柄の種類や遊技状態を識別可能に演出制御基板１２０に送信しても構わない。
【０２８４】
また、上記ステップＳ３７３において現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合にも、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ３７８において、上記ステップＳ３７４と同様に、普通図柄表示装置２２に停止表示されている図柄が長開放図柄であるかを判定する。
【０２８５】
その結果、停止表示されている図柄が長開放図柄であると判定した場合には（ステップＳ３７８でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ３７９において普電開放時間カウンタに５秒に対応するカウンタをセットする。
また、上記ステップＳ３７８において、停止表示されている図柄が長開放図柄ではない（短開放図柄である）と判定した場合には、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ３８０において普電開放時間カウンタに３秒に対応するカウンタをセットする。
【０２８６】
ステップＳ３８１において、メインＣＰＵ１１１は、始動口開閉ソレノイド１４ｃを通電するためのテーブルをセットする。具体的には、ステップＳ３７５の処理が行われた場合には、図１９（ａ）に示す長開放ＴＢＬ１をセットし、ステップＳ３７７の処理が行われた場合には、図１９（ｃ）に示す短開放ＴＢＬ１をセットする。また、ステップＳ３７９の処理が行われた場合には、図１９（ｂ）に示す長開放ＴＢＬ２をセットし、ステップＳ３８０の処理が行われた場合には、図１９（ｄ）に示す短開放ＴＢＬ２をセットする。
そして、セットしたテーブルに基づいて始動口開閉ソレノイド１４ｃに通電を開始する。これにより、第２始動口１４が開放して第２の態様に制御されることとなる。
【０２８７】
ステップＳ３８２において、メインＣＰＵ１１１は、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ＝０となったか否かを判定する。その結果、普電開放時間カウンタ＝０となったと判定した場合には（ステップＳ３８２でＹｅｓ）、ステップＳ３８３に処理を移し、普電開放時間カウンタ＝０となっていないと判定した場合には（ステップＳ３８２でＮｏ）普通電動役物制御処理を終了する。
【０２８８】
上記ステップＳ３８２において、設定された普電開放時間を経過したと判定された場合には、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ３８３において始動口ソレノイド通電停止データをセットして始動口開閉ソレノイド１４ｃの通電を停止する。これにより、第２始動口１４は第１の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた開放制御が終了することとなる。
次に、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ３８４において、普図普電処理データ＝０をセットして普通電動役物制御処理は終了する。
【０２８９】
次に、図３８、図３９を参照して、サブＲＯＭ１２２に記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０２９０】
＜変動演出パターン決定テーブル＞
図３８、図３９は、画像表示装置３１等において、演出図柄の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図であり、図３８は、第１特別図柄表示装置２０における第１特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図であり、図３９は、第２特別図柄表示装置２１における第２特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図である。
【０２９１】
変動演出パターン決定テーブルは、現在の遊技状態と演出モードにしたがって、例えば複数の変動演出パターン決定テーブルの中から一つの変動演出パターン決定テーブルが参照されるものであり、ここでは変動演出パターン決定テーブルの一つを例示して説明する。
なお、演出モードとは、例えば背景やＢＧＭ、変動演出の選択肢などが異なるものであり、遊技中の遊技の単調さを解消するために適宜移行可能なモードである。
【０２９２】
なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段（画像表示装置３１、演出用役物装置４０、演出用照明装置３３、音声出力装置３４）における具体的な演出態様をいう。例えば、画像表示装置３１においては、変動演出パターンによって演出図柄３５の変動態様が決定される。
【０２９３】
図３８、図３９に示す変動演出パターン決定テーブルは、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドと演出用乱数値１と変動演出パターンとが対応付けて構成されている。
サブＣＰＵ１２１は、演出用乱数値１を取得し、図１５、図１６に示した変動演出パターン決定テーブルを参照し、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドと、取得した演出用乱数値１に基づいて、変動演出パターンを決定する。そして、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５１に送信するようにしている。
【０２９４】
この図３８に示す変動演出パターン決定テーブルでは、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが「Ｅ６Ｈ」「０１Ｈ」または「Ｅ６Ｈ」「０４Ｈ」、演出用乱数値１が「０」〜「４９」であれば、変動演出パターン１を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン１に対応する演出パターン指定コマンド「Ａ１Ｈ」「０１Ｈ」を生成して、画像制御基板１５０に送信する。変動演出パターン１の演出内容は、例えばリーチＡ（当たり１）演出である。
【０２９５】
また、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが「Ｅ６Ｈ」「０１Ｈ」または「Ｅ６Ｈ」「０４Ｈ」、演出用乱数値１が「５０」〜「７９」であれば、変動演出パターン２を選択し、「８０」〜「９９」であれば、変動演出パターン３を選択する。この場合、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン２に対応する演出パターン指定コマンド「Ａ１Ｈ」「０２Ｈ」または［Ａ１Ｈ］「０３Ｈ」を生成して画像制御基板１５０に送信する。変動演出パターン２の演出内容は、例えばリーチＡ（当たり２）演出、変動演出パターン３の演出内容は、例えばリーチＡ（当たり３）演出である。
【０２９６】
また、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが「Ｅ６Ｈ」「０２Ｈ」、「Ｅ６Ｈ」「０３Ｈ」または「Ｅ６Ｈ」「０５Ｈ」のときは、演出用乱数値１の値「０」〜「９９」に関係なく、変動演出パターン４、５または６を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動パターン４、５または６にそれぞれ対応する変動パターン指定コマンド「Ａ１Ｈ」「０４Ｈ」、「Ａ１Ｈ」「０５Ｈ」または「Ａ１Ｈ」「０６Ｈ」を生成して画像制御基板１５０に送信する。変動演出パターン４、５または６の演出内容は、例えばチャンス演出である。
【０２９７】
また、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが「Ｅ６Ｈ」「０７Ｈ」のときは、演出用乱数値１の値「０」〜「９９」に関係なく、変動演出パターン１０を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン１０に対応する演出パターン指定コマンド「Ａ１Ｈ」「０ＡＨ」を生成して画像制御基板１５０に送信する。変動演出パターン１０の演出内容は、例えば通常変動演出である。
【０２９８】
また、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが「Ｅ６Ｈ」「０８Ｈ」、演出用乱数値１が「０」〜「４９」であれば、変動演出パターン１１を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン１１に対応する演出パターン指定コマンド「Ａ１Ｈ」「０ＢＨ」を生成して画像制御基板１５０に送信する。変動演出パターン１１の演出内容は、例えばリーチＡ（ハズレ）演出である。
【０２９９】
また、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが「Ｅ６Ｈ」「０８Ｈ」、演出用乱数値１が「５０」〜「９９」であれば、変動演出パターン１２を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン１２に対応する演出パターン指定コマンド「Ａ１Ｈ」「０ＣＨ」を生成して画像制御基板１５０に送信する。変動演出パターン１２の演出内容は、例えばリーチＡ（ハズレ）演出である。
【０３００】
同様に、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが「Ｅ６Ｈ」「０９Ｈ」、演出用乱数値１が「０」〜「４９」であれば、変動演出パターン１３を選択し、演出用乱数値１が「５０」〜「９９」であれば、変動演出パターン１４を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン３２、１４にそれぞれ対応する演出パターン指定コマンド「Ａ１Ｈ」「０ＤＨ」、「Ａ１Ｈ」「０ＥＨ」を生成して画像制御基板１５０に送信する。変動演出パターン１３、１４の演出内容は、例えばリーチＡ（ハズレ）演出である。
【０３０１】
同様に、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが「Ｅ６Ｈ」「０ＡＨ」、「Ｅ６Ｈ」「０ＢＨ」のときは、演出用乱数値１の値「０」〜「９９」に関係なく、変動演出パターン１５、１６を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動パターン１５、１６にそれぞれ対応する変動パターン指定コマンド「Ａ１Ｈ」「０ＦＨ」、「Ａ１Ｈ」「１０Ｈ」を生成して画像制御基板１５０に送信する。変動演出パターン１５、１６の演出内容は、例えば短縮変動Ａ演出、短縮変動Ｂ演出である。
【０３０２】
なお、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが「Ｅ６Ｈ」「２１Ｈ」〜「Ｅ６Ｈ」「２ＢＨ」のときは、上記同様の選択処理により変動パターン２１〜３６を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動パターン１〜１６にそれぞれ対応する変動パターン指定コマンド「Ａ１Ｈ」「２１Ｈ」〜「Ａ１Ｈ」「３０Ｈ」を生成して画像制御基板１５０に送信することになる。
【０３０３】
なお、図３９に示す第２特別図柄表示装置２０における変動演出パターン決定テーブルは、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｅ７Ｈ」であること、及び画像制御基板に送信する演出パターン指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｂ１Ｈ」であること以外は、図３８に示す第１特別図柄表示装置２０における変動演出パターン決定テーブルと同じであるので説明は省略する。
【０３０４】
上記のように本実施形態の遊技機１では、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値１に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板１１０における記憶容量の削減を図るようにしている。
【０３０５】
なお、図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、ＭＯＤＥの設定値を変化させて、「客待ち演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０１Ｈ）」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０２Ｈ）」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０３Ｈ）」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０４Ｈ）」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０に送信する。
【０３０６】
＜予告演出表示態様決定テーブル＞
図４０は、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入賞したときに画像表示装置３１に表示する予告演出の表示態様を決定するための予告演出表示態様決定テーブルの一例を示した図である。
【０３０７】
サブＣＰＵ１２１は、演出用乱数値２を取得し、図４０に示す予告演出表示態様決定テーブルを参照し、主制御基板１１０から受信した「始動入賞指定コマンド」と取得した演出用乱数値２とに基づいて、保留表示データを決定する。
具体的には、受信した始動入賞指定コマンドが「Ｅ８Ｈ」「０１Ｈ」、「Ｅ８Ｈ」「０４Ｈ」の何れかであって、演出用乱数値２が「０」〜「４９」であれば予告演出データ０に決定し、「５０」〜「７４」であれば予告演出データ１に決定し、「７５」〜「９９」であれば予告演出データ２に決定する。
【０３０８】
また受信した始動入賞指定コマンドが「Ｅ８Ｈ」「０２Ｈ」、「Ｅ８Ｈ」「０３Ｈ」、「Ｅ８Ｈ」「０５Ｈ」の何れかであって、演出用乱数値２が「０」〜「４９」であれば予告演出データ０に決定し、「５０」〜「９９」であれば予告演出データ１に決定する。
また受信した始動入賞指定コマンドが「Ｅ８Ｈ」「０７Ｈ」のときは、演出用乱数値２が「０」〜「８９」であれば予告演出データ０に決定し、「９０」〜「９９」であれば予告演出データ１に決定する。
また受信した始動入賞指定コマンドが「Ｅ８Ｈ」「０８Ｈ」、「Ｅ８Ｈ」「０９Ｈ」の何れかのときは、演出用乱数値２が「０」〜「７９」であれば予告演出データ０に決定し、「８０」〜「８９」であれば予告演出データ１に決定し、「９０」〜「９９」であれば予告演出データ２に決定する。
【０３０９】
なお、受信した始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｅ９Ｈ」のときは、予告演出データ１０〜１２であること以外はＭＯＤＥが「Ｅ８Ｈ」のときと同じであるので説明は省略する。但し、始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｅ９Ｈ」のときは、ＤＡＴＡが「０２Ｈ」「０３Ｈ」の始動入賞指定コマンドは設けられていない。
【０３１０】
図４０に示す予告演出表示態様決定テーブルでは、予告演出データ０〜２、１０〜１２の６種類の予告演出データに基づいて予告演出の表示内容が決定される。
予告演出データ０は、予告演出表示を行わない「予告演出表示なし」を示している。一方、予告演出データ１は、予告演出の表示内容が、後述する「チャンス目予告演出表示」であること示し、予告演出データ２は、予告演出の表示内容が、「保留予告演出表示」であることを示している。
なお、予告演出データ１０〜１２の表示内容は、予告演出データ０〜２と同じとされるので説明は省略する。
【０３１１】
ここで、「チャンス目」とは、演出図柄３５が停止または仮停止した際、停止図柄が所定の条件を満たす演出図柄３５の組み合わせをいう。例えば、チャンス目の条件を全て偶数図柄の組み合わせおよび全て奇数図柄の組み合わせとすれば、演出図柄３５が停止または仮停止した際の停止図柄が全て偶数図柄または全て奇数図柄の組み合わせがチャンス目（図柄チャンス目）となる。
また、演出図柄３５がいくつかのグループに色分けされている場合、例えば数字図柄の「３」「７」が赤色、数字図柄の「１」「５」「９」が緑色、数字図柄の「２」「４」「６」「８」が青色に色分けされている場合は、同色の数字図柄の組み合わせがチャンス目（同色チャンス目）となる。
従って、「チャンス目予告演出表示」では、演出図柄３５の停止図柄をチャンス目の組み合わせで停止または仮停止させることで、大当たり当選の期待度やリーチ状態に移行するリーチ期待度の示唆（予告）を行うようにしている。
【０３１２】
また「保留予告演出表示」では、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４に表示される保留表示や、画像表示装置３１の表示画面に表示される第１特別図柄の保留に対応した第１保留表示および第２特別図柄の保留に対応した第２保留表示の表示態様を変更して、大当たり当選の期待度やリーチに移行させる期待度の示唆（予告）を行うようにしている。
【０３１３】
本実施形態の遊技機１では、図４０に示すように、予告演出データ０および予告演出データ１０は、第１始動口１３および第２始動口１４を示す全ての始動入賞指定コマンドにおいて決定されることから、「予告演出表示なし」は、全ての大当たり、リーチの有無、高確率遊技状態の移行の有無において決定されることになる。
【０３１４】
一方、予告演出データ１および予告演出データ１１も、第１始動口１３および第２始動口１４を示す全ての始動入賞指定コマンドにおいて決定されることから、「チャンス目予告演出表示」も、全ての大当たり、リーチの有無、高確率遊技状態の移行の有無において決定されることになる。
そうすると、「チャンス目予告演出表示」は、「予告演出表示なし」と同じとも考えられるが、演出用乱数値２の選択率を比較すると、「予告演出データ１」は、ハズレのときに「予告演出データ０」より選択されにくくなっている。従って、「チャンス目予告演出表示は」は、「予告演出表示なし」と比較して、ハズレになり難い、すなわち「大当たり」の期待度が高いことを事前に示唆する先読み演出表示の役割を持つ。
【０３１５】
これに対して、予告演出データ２は、始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｅ８Ｈ」の場合は、ＤＡＴＡが「０１Ｈ」、「０４Ｈ」、「０８Ｈ」、「０９Ｈ」のときに演出用乱数値２が所定値であった場合に決定され、保留表示データ１２は、始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｅ９Ｈ」の場合は、ＤＡＴＡが「０１Ｈ」、「０４Ｈ」、「０８Ｈ」、「０９Ｈ」のときに演出用乱数値２が所定値であった場合に決定される。
そうすると、「保留予告演出表示」は、遊技者が出球を獲得可能な長当たりと、リーチを伴うハズレのときに選択されることになる。
大当たりのときは、必ずリーチが発生することから、「保留予告演出表示」は、必ずリーチが発生して、「長当たり」あるいは「リーチを伴うハズレ」であることを事前に示唆することになる。
従って、「保留予告演出表示」は、「チャンス目予告演出表示」と比較して、より「ハズレ」になり難い、すなわち「大当たり」の期待度がより高いことを事前に示唆する先読み保留表示の役割を持つ。
【０３１６】
上記図４０に示した予告演出表示態様決定テーブルにおいて、「チャンス目予告演出表示」に決定された場合、サブＣＰＵ１２１は、演出用乱数値３〜５を取得し、取得した演出用乱数値３〜５と、後述する図４１（ａ）に示す特別図柄の保留個数ごとに設けられたチャンス目予告演出態様決定テーブルとに基づいて、「チャンス目予告演出表示」の実行回数と実行タイミングを決定する。
さらに、サブＣＰＵ１２１は、取得した演出用乱数値３〜５と、後述する図４１（ｂ）に示す特別図柄の保留個数ごとに設けられたチャンス目予告示唆演出態様決定テーブルとに基づいて、チャンス目予告示唆演出の実行回数と実行タイミングを決定する。
【０３１７】
＜チャンス目予告演出態様決定テーブル＞
図４１（ａ）は、特別図柄の保留数ごとに設けられたチャンス目予告演出態様決定テーブルの一例を示した図である。なお、本実施形態では、第１特別図柄のチャンス目予告演出態様決定テーブルを例に挙げて説明する。
第１特別図柄の保留数が４個のときに用いられるチャンス目予告演出態様決定テーブルでは、演出用乱数値３が「０」〜「３３」であれば、３個目の保留を示す保留３に対応する演出図柄３５の変動停止時にチャンス目予告演出を行うと決定する。また演出用乱数値３が「３４」〜「６６」であれば、２個目、３個目の保留を示す保留２、３に対応する演出図柄３５の変動停止時にチャンス目予告演出を行うと決定する。同様に、演出用乱数値３が「６７」〜「９９」であれば、保留１〜３のそれぞれに対応する演出図柄３５の変動停止時にチャンス目予告演出を行うと決定する。
【０３１８】
なお、図４１（ａ）に示す第１特別図柄の保留数が３個および２個のときに用いられるチャンス目予告演出態様決定テーブルの構成は、上記した保留数が４個のときに用いられるチャンス目予告演出態様決定テーブルの説明から明らかであるので詳細な説明は省略する。
【０３１９】
＜チャンス目予告示唆演出態様決定テーブル＞
図４１（ｂ）は、特別図柄の保留数ごとに設けられたチャンス目予告示唆演出態様決定テーブルの一例を示した図である。なお、本実施形態では、第１特別図柄のチャンス目予告示唆演出態様決定テーブルを例に挙げて説明する。
第１特別図柄の保留数が４個のときに用いられるチャンス目予告演出示唆態様決定テーブルでは、演出用乱数値３が「０」〜「３３」であれば、４個目の保留を示す保留４に対応する演出図柄３５の変動中に後述するチャンス目予告示唆演出を行うと決定する。また演出用乱数値３が「３４」〜「６６」であれば、保留３、４に対応する演出図柄３５の変動中にチャンス目予告示唆演出を行うと決定する。同様に、演出用乱数値３が「６７」〜「９９」であれば、保留２〜４に対応する演出図柄３５の変動中にチャンス目予告示唆演出を行うと決定する。
【０３２０】
なお、図４１（ｂ）に示す第１特別図柄の保留数が３個および２個のときに用いられるチャンス目予告示唆演出態様決定テーブルの構成は、上記した保留数が４個のときに用いられるチャンス目予告示唆演出態様決定テーブルの説明から明らかであるので詳細な説明は省略する。
【０３２１】
図４１（ａ）に示すチャンス目予告演出態様決定テーブルと図４１（ｂ）に示すチャンス目予告示唆演出態様決定テーブルの構成から分かるように、本実施形態の遊技機１では、演出図柄３５がチャンス目で停止した後の図柄変動において停止図柄がチャンス目であることを示唆する示唆演出を行うようにしている。
【０３２２】
次に、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２１により実行される処理について説明する。
【０３２３】
＜演出制御基板のメイン処理＞
図４２は、演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
ステップＳ５１０において、サブＣＰＵ１２１は、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２１は、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２２からメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２３に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２０に処理を移す。
【０３２４】
ステップＳ５２０において、サブＣＰＵ１２１は、演出用乱数値更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２１は、サブＲＡＭ１２３に記憶される種々の乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ５１０の処理を繰り返し行う。
【０３２５】
＜演出制御基板のタイマ割込処理＞
図４３は、演出制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板１２０のタイマ割込処理が実行される。
【０３２６】
まず、ステップＳ６０１において、サブＣＰＵ１２１は、サブＣＰＵ１２１のレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップＳ６０２において、サブＣＰＵ１２１は、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップＳ６０３において、サブＣＰＵ１２１は、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２１は、サブＲＡＭ１２３の受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図４４および図４５を用いて後述する。なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップＳ６０３において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０３２７】
ステップＳ６０４において、サブＣＰＵ１２１は、ランプ制御基板１４０を介して入力される演出ボタン検出スイッチ８ａの信号のチェックを行い、演出ボタン８に関する演出入力制御処理を行う。なお、演出入力制御処理の具体的な説明は、図４９を用いて後述する。
【０３２８】
ステップＳ６０５において、サブＣＰＵ１２１は、サブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットされている各種データを画像演制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
ステップＳ６０６において、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ６０１で退避した情報をサブＣＰＵ１２１のレジスタに復帰させる。
【０３２９】
＜コマンド解析処理＞
図４４、図４５は、演出制御基板によるコマンド解析処理を説明するフローチャートである。なお、図４５に示すコマンド解析処理２は、図４４に示すコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
ステップＳ６１１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファにコマンドがなければ（ステップＳ６１１でＮｏ）、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば（ステップＳ６１１でＹｅｓ）、ステップＳ６２１に処理を移す。
【０３３０】
ステップＳ６２１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ち指定コマンドであるか否かを確認する。なお、客待ち指定コマンドは、主制御基板１１０のステップＳ２１７（図２８）においてセットされる。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが客待ち指定コマンドであれば（ステップＳ６２１でＹｅｓ）、ステップＳ６２２に処理を移し、客待ち指定コマンドでなければ（ステップＳ６２１でＮｏ）、ステップＳ６３１に処理を移す。
ステップＳ６２２において、サブＣＰＵ１２１は、客待ち演出パターンを決定する客待ち演出パターン決定処理を行う。具体的には、客待ち演出パターンを決定し、決定した客待ち演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した客待ち演出パターンの情報を画像演制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した客待ち演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする。
【０３３１】
ステップＳ６３１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。なお、始動入賞指定コマンドは、主制御基板１１０のステップＳ１５４、ステップＳ１５６またはステップＳ１５７（図２５）においてセットされる。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６３１でＹｅｓ）、ステップＳ６３２に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければ（ステップＳ６１３１でＮｏ）ステップＳ６４１に処理を移す。
【０３３２】
ステップＳ６３２において、サブＣＰＵ１２１は、受信した始動入賞指定コマンドを解析するとともに、当該始動入賞指定コマンドに対応するデータ更新処理を実行する。始動入賞指定コマンドには、事前判定処理によって仮判定された大当たり、小当たり、ハズレに係る情報が対応付けられている。したがって、ここでは新たに留保された第１保留（Ｕ１）または第２保留（Ｕ２）についての情報が、サブＲＡＭ１２３の所定の記憶領域に記憶されることとなる。
【０３３３】
ステップＳ６３３において、サブＣＰＵ１２１は、始動入賞指定コマンドを解析し、保留表示を所定の態様で行うべく保留表示コマンドを画像演制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する保留表示態様決定処理を行う。これにより、画像表示装置３１には、第１保留（Ｕ１）および第２保留（Ｕ２）の現在の留保個数が表示されることとなる。
【０３３４】
ステップＳ６３４において、サブＣＰＵ１２１は、受信した始動入賞指定コマンドに基づいて、先読み演出を行うか否かの決定および先読み演出を行う場合には、先読み演出内容を決定する先読み演出決定処理を行う．この先読み演出決定処理については、図４６を用いて後述する。
【０３３５】
ステップＳ６４１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。なお、変動パターン指定コマンドは、主制御基板１１０のステップＳ２０９（図２８）においてセットされる。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば（ステップＳ６４１でＹｅｓ）、ステップＳ６４２に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければ（ステップＳ６４１でＮｏ）、ステップＳ６５１に処理を移す。
【０３３６】
ステップＳ６４２において、サブＣＰＵ１２１は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。この変動演出パターン決定処理については、図４７を用いて後述する。
【０３３７】
ステップＳ６４３において、サブＣＰＵ１２１は、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像演制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する保留表示態様更新処理を行う。
【０３３８】
ステップＳ６５１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。なお、演出図柄指定コマンドは、主制御基板１１０のステップＳ２２７、ステップＳ２３１、ステップＳ２３２（図２９）においてセットされる。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば（ステップＳ６５１でＹｅｓ）、ステップＳ６５２に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければ（ステップＳ６５１でＮｏ）、ステップＳ６６１に処理を移す。
【０３３９】
ステップＳ６５２において、サブＣＰＵ１２１は、受信した演出図柄指定コマンドの内容と、チャンス目予告演出実行記憶領域に格納されているチャンス目予告演出表示に関する情報（後述するチャンス目予告演出実行フラグと実行回数）に基づいて画像表示装置３０に停止表示させる演出図柄３５を決定する演出図柄決定処理を行う。なお、演出図柄決定処理については、図４８を用いて後述する。
【０３４０】
ステップＳ６６１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。なお、図柄確定コマンドは、主制御基板１１０のステップＳ２４３（図３０）においてセットされる。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば（ステップＳ６６１でＹｅｓ）、ステップＳ６６２に処理を移し、図柄確定コマンドでなければ（ステップＳ６６１でＮｏ）、ステップＳ６７１に処理を移す。
【０３４１】
ステップＳ６６２において、サブＣＰＵ１２１は、演出図柄３５を停止表示させるために、上記ステップＳ６５２で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
【０３４２】
ステップＳ６７１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、普図変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。なお、普図変動パターン指定コマンドは、主制御基板１１０のステップＳ３５３（図３６）においてセットされる。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであれば（ステップＳ７１でＹｅｓ）、ステップＳ６７２に処理を移し、普図変動パターン指定コマンドでなければ（ステップＳ６７１でＮｏ）、ステップＳ６８１に処理を移す。
【０３４３】
ステップＳ６７２において、サブＣＰＵ１２１は、受信した普図変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の普図変動演出パターンの中から１つの普図変動演出パターンを決定する普図変動演出パターン決定処理を行う。
【０３４４】
ステップＳ６８１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、長開放開始コマンドであるか否かを確認する。なお、長開放開始コマンドは、主制御基板１１０のステップＳ３７６（図３７）においてセットされる。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが長開放開始コマンドであれば（ステップＳ６８１でＹｅｓ）、ステップＳ６８２に処理を移し、長開放開始コマンドでなければ（ステップＳ６８１でＮｏ）、ステップＳ７００に処理を移す。
【０３４５】
ステップＳ６８２において、サブＣＰＵ１２１は、長開放中演出処理を行う。ここでは、非時短遊技状態において第２始動口１４が長時間（４．２秒）開放されることを遊技者に報知すべく、報知演出が実行される。
【０３４６】
ステップＳ６９１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、普通図柄確定コマンドであるか否かを確認する。なお、普通図柄確定コマンドは、主制御基板１１０のステップＳ３６０（図３６）においてセットされる。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄確定コマンドであれば（ステップＳ６９１でＹｅｓ）、ステップＳ６９２に処理を移し、普通図柄確定コマンドでなければ（ステップＳ６９１でＮｏ）、ステップＳ７００に処理を移す。
【０３４７】
ステップＳ６９２において、サブＣＰＵ１２１は、普図演出図柄を停止表示させるために、受信した普通図柄確定コマンドに対応する演出図柄データと、普図演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする普通図柄変動停止処理を行う。
【０３４８】
ステップＳ７００において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。なお、遊技状態指定コマンドは、主制御基板１１０のステップＳ２５８（図３１）およびステップＳ３２７（図３４）においてセットされる。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば（ステップＳ７００でＹｅｓ）、ステップＳ７０１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければ（ステップＳ７００でＮｏ）、ステップＳ７１１に処理を移す。
【０３４９】
ステップＳ７０１において、サブＣＰＵ１２１は、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブＲＡＭ１２３にある遊技状態記憶領域にセットする。
ステップＳ７１１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。なお、オープニングコマンドは、主制御基板１１０のステップＳ２６５（図３１）においてセットされる。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば（ステップＳ７１１でＹｅｓ）、ステップＳ７１２に処理を移し、オープニングコマンドでなければ（ステップＳ７１１でＮｏ）、ステップＳ７２１に処理を移す。
【０３５０】
ステップＳ７１２において、サブＣＰＵ１２１は、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像演制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする。
【０３５１】
ステップＳ７２１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。なお、大入賞口開放指定コマンドは、主制御基板１１０のステップＳ２７５（図３２）においてセットされる。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば（ステップＳ７２１でＹｅｓ）、ステップＳ７２２に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければ（ステップＳ７２１でＮｏ）、ステップＳ７３１に処理を移す。
【０３５２】
ステップＳ７２２において、サブＣＰＵ１２１は、大当たり演出パターンを決定するラウンド中演出パターン決定処理を行う。具体的には、何回目のラウンド遊技が開始するかについての情報を有する大入賞口開放指定コマンドに基づいて、開始するラウンドごとにラウンド中演出パターンを決定する。そして、決定したラウンド中演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、当該演出パターンの情報を画像演制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、対応するデータをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする。
【０３５３】
ステップＳ７３１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド終了指定コマンドであるか否かを確認する。なお、ラウンド終了指定コマンドは、主制御基板１１０のステップＳ２８４（図３２）においてセットされる。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドであれば（ステップＳ７３１でＹｅｓ）、ステップＳ７３２に処理を移し、ラウンド終了指定コマンドでなければ（ステップＳ７３１でＮｏ）、ステップＳ７４１に処理を移す。
【０３５４】
ステップＳ７３２において、サブＣＰＵ１２１は、各ラウンド間の演出パターンを決定する休止中演出パターン決定処理を行う。
ステップＳ７４１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。なお、エンディングコマンドは、主制御基板１１０のステップＳ２８７（図３２）およびステップＳ３１２（図３３）においてセットされる。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば（ステップＳ７４１でＹｅｓ）、ステップＳ７４２に処理を移し、エンディングコマンドでなければ（ステップＳ７４１でＮｏ）、コマンド解析処理を終了する。
【０３５５】
ステップＳ７４２において、サブＣＰＵ１２１は、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像演制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする。
【０３５６】
＜先読み演出決定処理＞
図４６は、演出制御基板による先読み演出決定処理を説明するフローチャートである。
ステップＳ７５１において、サブＣＰＵ１２１は、上記ステップＳ５２０で更新された演出用乱数値２〜５を取得する。
次に、ステップＳ７５２において、サブＣＰＵ１２１は、取得した演出用乱数値２、受信した始動入賞指定コマンド、図４０に示した予告演出表示態様決定テーブルに基づいて、予告演出表示（先読み演出）を実行するか否か、および予告演出表示を実行する場合には、その予告演出表示内容を決定する。
【０３５７】
次に、ステップＳ７５３において、サブＣＰＵ１２１は、予告演出表示を行うか否かの判定を行い、予告演出表示を行うと判定すれば（ステップＳ７５３でＹｅｓ）、ステップＳ７５４に移行し、予告演出表示を行わないと判定すれば（ステップＳ７５３でＮｏ）、先読み演出決定処理を終了する。
【０３５８】
次に、ステップＳ７５４において、サブＣＰＵ１２１は、予告演出表示として、チャンス目予告演出表示を行うか否かの判定を行い、チャンス目予告演出表示を行うと判定すれば（ステップＳ７５４でＹｅｓ）、ステップＳ７５５に移行し、チャンス目予告演出表示を行わないと判定すれば（ステップＳ７５４でＮｏ）、ステップＳ７５７に移行する。
ステップＳ７５５において、サブＣＰＵ１２１は、サブＲＡＭ１２３に記憶されているチャンス目予告演出実行フラグをオンにする。そして続くステップＳ７５６において、サブＣＰＵ１２１は、取得した演出用乱数値３〜５と、第１特別図柄の保留個数に応じて決定したチャンス目予告演出態様決定テーブル（図４１（ａ）参照）およびチャンス目予告示唆演出態様決定テーブル（図４１（ｂ）参照）とに基づいてチャンス目予告演出およびチャンス目予告示唆演出の実行回数と実行タイミングをそれぞれ決定し、チャンス目予告演出実行記憶領域に格納して、先読み演出決定処理を終了する。
一方、ステップＳ７５７において、サブＣＰＵ１２１は、保留予告演出フラグをオンにして先読み演出決定処理を終了する。
【０３５９】
＜変動演出パターン決定処理＞
図４７は、演出制御基板による変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
図４７に示す変動演出パターン決定処理は、演出制御基板１２０の受信バッファに、主制御基板１１０から送信された変動パターン指定コマンドが格納されると、サブＣＰＵ１２１が実行する。この変動演出パターン決定処理は、特別図柄の変動表示中に、画像表示装置３０をはじめとする種々の演出用の装置をどのように制御するかを示す変動演出パターンを決定するものである。
まず、ステップＳ８０１において、サブＣＰＵ１２１は、上記ステップＳ５２０で更新された演出用乱数値１を取得する。
次に、ステップＳ８０２において、サブＣＰＵ１２１は、現在の遊技状態と演出モードを参照して変動演出パターン決定テーブルを設定する。
【０３６０】
次に、ステップＳ８０３において、サブＣＰＵ１２１は、上記ステップＳ８０２でセットされた変動演出パターン決定テーブルと、上記ステップＳ８０１で取得された演出用乱数値１に基づいて、１の変動演出パターンを決定する。
次に、ステップＳ８０４において、サブＣＰＵ１２１は、上記ステップＳ８０３で決定した変動演出パターンを画像制御基板１５０およびランプ制御基板１４０に伝送すべく、演出パターン指定コマンドを伝送データ格納領域にセットする。なお、演出パターン指定コマンドが画像制御基板１５０およびランプ制御基板１４０に送信されると、演出パターン指定コマンドに基づいて画像表示装置３０、演出用役物装置３２、演出用照明装置３３および音声出力装置３４が制御される。
【０３６１】
次に、ステップＳ８０５において、サブＣＰＵ１２１は、変動演出が開始してからの経過時間を計時すべく、演出時間タイマをセットする。例えば、リーチＡに係る変動演出パターンが決定された場合には、６０秒に対応するカウンタがセットされる。
次に、ステップＳ８０６において、サブＣＰＵ１２１は、画像表示装置３０に演出図柄３５を停止表示させる期間である図柄確定期間をセットする。この図柄確定期間は、変動演出終了前３秒から変動演出が終了するまでの間である。
【０３６２】
＜演出図柄決定処理＞
図４８は、演出制御基板による演出図柄３５決定処理を説明するフローチャートである。
先ず、ステップＳ８１１において、サブＣＰＵ１２１は、受信した演出図柄指定コマンドを解析して大当たりの有無、大当たりの種別を判別する。
次に、ステップＳ８１２において、サブＣＰＵ１２１は、サブＲＡＭ１２３に記憶されているチャンス目予告演出実行フラグがオンであるか否かの判定を行い、チャンス目予告演出実行フラグがオンであると判定すれば（ステップＳ８１２でＹｅｓ）、ステップＳ８１３に移行し、チャンス目予告演出実行フラグがオンでないと判定すれば（ステップＳ８１２でＮｏ）、ステップＳ８１５に移行する。
【０３６３】
ステップＳ８１３において、サブＣＰＵ１２１は、当該変動においてチャンス目予告演出を実行するか否かの判定を行い、当該変動においてチャンス目予告演出を実行すると判定すれば（ステップＳ８１３でＹｅｓ）、ステップＳ８１４に移行し、当該変動においてチャンス目予告演出を実行しないと判定すれば（ステップＳ８１３でＮｏ）、ステップＳ８１５に移行する。
なお、当該変動においてチャンス目予告演出を実行するか否かの判定は、チャンス目予告演出実行記憶領域に記憶されたチャンス目予告演出の実行回数と実行タイミングに関する情報に基づいて行われる。
【０３６４】
次に、ステップＳ８１４において、サブＣＰＵ１２１は、演出図柄指定コマンドの解析結果を参照しつつ、演出図柄３５の組み合わせがチャンス目になる演出図柄データを決定してステップＳ８１６に移行する。
一方、ステップＳ８１５において、サブＣＰＵ１２１は、演出図柄指定コマンドの解析結果を参照しつつ、演出図柄３５の組み合わせがチャンス目にならない演出図柄データを決定してステップＳ８１８に移行する。
【０３６５】
ステップＳ８１６において、サブＣＰＵ１２１は、当該変動においてチャンス目予告演出が終了か否かの判定を行い、当該変動においてチャンス目予告演出が終了と判定すれば（ステップＳ８１６でＹｅｓ）、ステップＳ８１７に移行し、当該変動においてチャンス目予告演出が終了でないと判定すれば（ステップＳ８１６でＮｏ）、ステップＳ８１８に移行する。
当該変動においてチャンス目予告演出が終了であるか否かの判定は、チャンス目予告演出実行記憶領域に記憶されたチャンス目予告演出の実行回数と実行タイミングに関する情報に基づいて行われる。
【０３６６】
ステップＳ８１７において、サブＣＰＵ１２１は、チャンス目予告演出実行フラグをオフにする。
ステップＳ８１８において、サブＣＰＵ１２１は、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットして演出図柄決定処理を終了する。
【０３６７】
＜演出入力制御処理＞
図４９は、演出制御基板による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ８５１において、サブＣＰＵ１２１は、ランプ制御基板１１４０から演出ボタン８が押下されたときに出力されるオン検出コマンドがあったか否かを判定する。ここで、サブＣＰＵ１２１は、当該オン検出コマンドがないと判定すれば（ステップＳ８５１でＮｏ）、ステップＳ８５４の処理に移行し、当該オン検出コマンドがあると判定すれば（ステップＳ８５１でＹｅｓ）、ステップＳ８５２の処理に移行する。
【０３６８】
ステップＳ８５２において、サブＣＰＵ１２１は、サブＲＡＭ１２３の記憶領域にボタン操作演出実行可能フラグ＝０１がセットされているか否かを判定する。ここで、サブＣＰＵ１２１は、ボタン操作演出実行可能フラグ＝０１がセットされていなければ（ステップＳ８５２でＮｏ）、ステップＳ８５４の処理に移行し、ボタン操作演出実行可能フラグ＝０１がセットされていれば（ステップＳ８５２でＹｅｓ）、ステップＳ８５３の処理に移行する。
【０３６９】
なお、ボタン操作演出実行可能フラグとは、ボタン操作が行われたことに基づいて、当該操作に対応した演出を実行させることができる状態であるか否かを判断するものである。ボタン操作演出実行可能フラグが「０１」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが可能であり、ボタン操作演出実行可能フラグが「００」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが不可能であることを示す。
このようなボタン操作演出実行可能フラグは、演出ボタンの操作有効期間の開始に合わせて「０１」がセットされ、演出ボタンが操作されるか、または演出ボタンが操作されずに操作有効期間が終了したら「００」がセットされる。
【０３７０】
ステップＳ８５３において、サブＣＰＵ１２１は、第１のボタン操作演出実行コマンドを送信バッファにセットする。第１のボタン操作演出実行コマンドは、画像制御基板１５０に演出ボタン８の押下操作（オン操作）に対応した演出を実行させるためのコマンドである。
【０３７１】
次に、ステップＳ８５４において、サブＣＰＵ１２１は、ランプ制御基板１１４０から演出ボタン８が押下された状態から解放されたときに出力されるオフ検出コマンドがあったか否かを判定する。ここで、サブＣＰＵ１２１は、当該オフ検出コマンドがないと判定すれば（ステップＳ８５４でＮｏ）、当該演出入力制御処理を終了し、当該オン検出コマンドがあると判定すれば（ステップＳ８５４でＹｅｓ）、ステップＳ８５５の処理に移行する。
【０３７２】
ステップＳ８５５において、サブＣＰＵ１２１は、サブＲＡＭ１２３の記憶領域にボタン操作演出実行可能フラグ＝０１がセットされているか否かを判定する。ここで、サブＣＰＵ１２１は、ボタン操作演出実行可能フラグ＝０１がセットされていなければ（ステップＳ８５５でＮｏ）、当該演出入力制御処理を終了し、ボタン操作演出実行可能フラグ＝０１がセットされていれば（ステップＳ８５５でＹｅｓ）、ステップＳ８５６の処理に移行する。
【０３７３】
ステップＳ８５６において、サブＣＰＵ１２１は、第２のボタン操作演出実行コマンドを送信バッファにセットする。第２のボタン操作演出実行コマンドは、画像制御基板１５０に演出ボタン８を押下状態から解放する解放操作（オフ操作）に対応した演出を実行させるためのコマンドである。
【０３７４】
サブＣＰＵ１２１は、演出入力制御処理の後のステップＳ６０５（図４３参照）のデータ出力処理において送信バッファにセットされたコマンドを画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信する。画像制御基板１５０は受信したコマンドに基づいて、画像表示装置３１及び音声出力装置３２を作動させ、ランプ制御基板１４０は受信したコマンドに基づいて演出用役物装置３２及び演出用照明装置３３を作動させる。
【０３７５】
ここで、図５０を用いてランプ制御基板１４０から入力されるオン検出コマンドとオフ検出コマンドについて説明する。
遊技者により演出ボタン８が押下され、図５０に示すような演出ボタン検出信号が演出ボタン検出スイッチ８ａからランプ制御基板１４０へ入力されたとする。この場合、ランプ制御基板１４０は、演出ボタン検出信号がオフからオンになったことを検出した時点Ｘにおいて、演出制御基板１２０に対して、演出ボタン８が押下されたこと示すオン検出コマンドを送信する。
またランプ制御基板１４０は、演出ボタン検出信号がオンからオフになったことを検出した時点Ｙにおいて、演出制御基板１２０に対して、演出ボタン８が押下状態から解放されたこと示すオフ検出コマンドを送信する。
【０３７６】
次に、画像制御基板１５０について説明する。
画像制御基板１５０では、演出制御基板１２０から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、ホストＣＰＵ１５１がホストＲＯＭ１５３から音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置３４２における音声を出力制御するとともに、ホストＣＰＵ１５１がホストＲＯＭ１５３からアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置３１における画像表示を制御する。
【０３７７】
ここで、画像制御基板１５０におけるホストＣＰＵ１５１により実行される処理について説明する。
【０３７８】
＜ホストＣＰＵメイン処理＞
図５１は、画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板１７０により電源が供給されると、ホストＣＰＵ１５１にシステムリセットが発生し、ホストＣＰＵ１５１は、以下のメイン処理を行う。
【０３７９】
先ず、ステップＳ９０１において、ホストＣＰＵ１５１は、初期化処理を行う。この処理において、ホストＣＰＵ１５１は、電源投入に応じて、ホストＲＯＭ１５３からメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストＣＰＵ１５１の各種モジュールやＶＤＰ２００の初期設定を指示する。
【０３８０】
ステップＳ９０２において、ホストＣＰＵ１５１は、演出制御基板１２０から送信された演出パターン指定コマンド（ホストＲＡＭ１５２の受信バッファに格納されているコマンド）を解析する演出パターン指定コマンド解析処理を行う。
なお、画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板１５０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップＳ９０２において受信したコマンドの解析処理が行われる。
演出パターン指定コマンド解析処理は、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、そのままステップＳ９０３に処理を移す。
受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込み、読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する１つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する（図５４参照）。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
【０３８１】
ステップＳ９０３において、ホストＣＰＵ１５１は、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップＳ９２１において更新される「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップＳ９０２で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
ステップＳ９０４において、ホストＣＰＵ１５１は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から、ディスプレイリストを生成していく（図５４参照）。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストＣＰＵ１５１はディスプレイリストをＶＤＰ２００に出力する。ここで出力するディスプレイリストについては、図５３を用いて後述する。
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、ＶＤＰ２００におけるＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、ＶＲＡＭ１５６のディスプレイリスト記憶領域１５６ａに記憶される。
【０３８２】
ステップＳ９０５において、ホストＣＰＵ１５１は、ＦＢ切換えフラグ＝０１であるか否かを判定する。
ここで、ＦＢ切換えフラグは、図５２（ｂ）で後述するように、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎のＶブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、ＦＢ切換えフラグ＝０１になる。すなわち、ステップＳ９０５では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストＣＰＵ１５１は、ＦＢ切換えフラグ＝０１であれば（ステップＳ９０５でＹｅｓ）、ステップＳ９０６に処理を移し、ＦＢ切換えフラグ＝００であれば（ステップＳ９０５でＮｏ）、ＦＢ切換えフラグ＝０１になるまで待機をする。
【０３８３】
ステップＳ９０６において、ホストＣＰＵ１５１は、ＦＢ切換えフラグ＝００をセットして（ＦＢ切換えフラグをオフにして）、ステップＳ９０６に処理を移す。
ステップＳ９０７において、ホストＣＰＵ１５１は、描画実行開始処理を行う。
この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をＶＤＰ２００に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。すなわち、上記Ｓ９０４で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
以降は、図５２に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップＳ９０２〜ステップＳ９０７の処理を繰り返し行う。
【０３８４】
＜画像制御基板の割込処理＞
図５２を用いて画像制御基板１５０の割込処理を説明する。
画像制御基板１５０の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Ｖブランク割込信号を入力したことで行うＶブランク割込処理とを少なくとも備えている。
【０３８５】
＜ホストＣＰＵ描画終了割込処理＞
図５２（ａ）は、画像制御基板による描画終了割込処理を説明するフローチャートである。
ＶＤＰ２００は、所定単位のフレーム（１フレーム）の描画が終了すると、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、ホストＣＰＵ１５１に描画終了割込信号を出力する。
ホストＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ２００から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。
描画終了割込処理においては、ステップＳ９１１において、ホストＣＰＵ１５１は、描画終了フラグ＝０１をセット（描画終了フラグをオン）して、今回の描画終了割込処理を終了する。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
【０３８６】
＜ホストＣＰＵＶブランク割込処理＞
図５２（ｂ）は、画像制御基板によるＶブランク割込処理を説明するフローチャートである。
ＶＤＰ２００は１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎に、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、ホストＣＰＵ１５１にＶブランク割込信号（垂直同期信号）を出力する。
ホストＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ２００からＶブランク割込信号を入力すると、Ｖブランク割込処理を実行する。
【０３８７】
ステップＳ９２１において、ホストＣＰＵ１５１は、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。
ステップＳ９２２において、ホストＣＰＵ１５１は、描画終了フラグ＝０１であるか否かを判定する。すなわち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
ホストＣＰＵ１５１は、描画終了フラグ＝０１であれば（ステップＳ９２２でＹｅｓ）、ステップＳ９２３に処理を移し、描画終了フラグ＝０１でなければ（ステップＳ９２２でＮｏ）、今回のＶブランク割込処理を終了する。すなわち、Ｖブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップＳ９２３以降の処理が行われない。
【０３８８】
ステップＳ９２３において、ホストＣＰＵ１５１は、描画終了フラグ＝００をセットする（描画終了フラグをオフにする）。
ステップＳ９２４において、ホストＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ２００のメモリコントローラ２０９に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。
ステップＳ９２５において、ホストＣＰＵ１５１は、ＦＢ切換えフラグ＝０１をセットし（ＦＢ切換えフラグをオンにし）、上記ステップＳ９０５（図５１参照）における待機状態を解除して、今回のＶブランク割込処理を終了する。
【０３８９】
次に、図５３、図５４を参照して、アニメパターンの決定方法およびディスプレイリストの生成方法について説明する。
【０３９０】
＜アニメパターン＞
図５３は、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターンの一例を示した図である。
図５３（ａ）に示すように、アニメパターンは、画像表示装置３１に表示するオブジェクトやシーン毎にグループ化され、背景のアニメーションを表示するための背景グループ、予告Ａに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Ａグループ、予告Ｂに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Ｂグループ、リーチキャラクタのアニメーションを表示するためのリーチグループ、演出図柄３５のアニメーションを表示するための演出図柄グループ、大当り演出のアニメーションを表示するための大当り演出グループ・・・・等の多数のグループが存在している。そして、それぞれのグループ毎に多数のアニメパターンが対応付けられてホストＲＯＭ１５３に記憶されている。
ホストＣＰＵ１５１は、サブＣＰＵ１２１から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する１つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。
【０３９１】
図５３（ｂ）〜（ｅ）は、図１５に示す変動パターン７（１０秒の特別図柄の変動パターン７）に対応する変動パターン指定コマンド（Ｅ６Ｈ０７Ｈ）を受信したときに、決定されるアニメパターンの一例を示している。
【０３９２】
ホストＣＰＵ１５１は、変動パターン７の変動パターン指定コマンド（Ｅ６Ｈ０７Ｈ）に対応する演出パターン指定コマンド（Ａ１Ｈ０９Ｈ）を受信したときには、ホストＣＰＵ１５１により、背景グループ、予告Ａグループ、予告Ｂグループ、演出図柄グループの４つのグループを決定し、背景グループからはアニメパターン１、予告Ａグループからはアニメパターン１１、予告Ｂグループからはアニメパターン２１、演出図柄グループからはアニメパターン５０１のアニメパターンを決定する。
【０３９３】
ここで、アニメパターンは、図５３（ｂ）〜（ｅ）に示すように、アニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。
例えば、図５３（ｅ）に示す演出図柄グループ・アニメパターン５０１では、１番目にアニメシーン５０１が実行され、２番目にアニメシーン５１１が実行される。
ホストＲＡＭ１５１には、１フレーム毎に更新する「シーン切換カウンタ」を有しており、１番目のアニメシーン５０１を実行している間にシーン切換えカウンタが「５４０」を計測すると、２番目のアニメシーン５１１にアニメシーンが切り替わる。そして、２番目のアニメシーン５１１を実行している間にシーン切換えカウンタが「６０」を計測すると、演出図柄グループ・アニメパターン５０１のアニメシーンが終了する。
なお「１フレーム」とは、画像表示装置の更新タイミング（垂直同期信号の更新タイミング）であり、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎に、１フレーム更新されて行く。すなわち、１秒で６０フレームが計測される。
【０３９４】
また、各アニメシーンには、アニメシーン情報が記憶されており、１フレーム毎に更新されるウェイトフレーム（すなわち表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法等などの表示情報を記憶している。
例えば、アニメーション表示において、図５３（ｅ）に示すアニメシーン５０１では、最初に第１図柄〜第４図柄が所定の座標に２０フレーム（約０．３３秒）まで表示され続ける。その後、第１図柄〜第４図柄が別の座標に１５フレーム（約０．２５秒）まで表示され続ける。以降も同様に、第１図柄〜第４図柄が予め定められたフレームまで異なる座標に表示され続けていくと、第１図柄〜第４図柄が移動して表示していくようなアニメーションを表示することができる。
【０３９５】
そして、図５３（ｂ）〜（ｅ）に示すように、背景グループのアニメパターン１と、予告Ａグループからはアニメパターン１１と、予告Ｂグループからはアニメパターン２１と、演出図柄グループからはアニメパターン５０１との複数のアニメパターンが決定され、これらのアニメパターンのアニメーションが並列するように実行される。
すなわち、画像表示装置３１の表示領域には、アニメパターンの開始から終了に至るまで、背景としてＢＧ１とＢＧ２の画像が表示され続け、アニメパターンの開始から２秒（１２０フレーム）後にキャラクタＡの予告表示のアニメーションを行う画像が３秒（１８０フレーム）表示され、アニメパターンの開始から３秒（１８０フレーム）後に、キャラクタＢの予告表示のアニメーションを行う画像が４秒（２４０フレーム）表示される。さらには、演出図柄の通常変動表示のアニメーションを行う画像が９秒間（５４０フレーム）行われ、その後１秒間（６０フレーム）の仮停止表示のアニメーションを行う画像が表示される。
なお、これらの画像は、画像表示装置３１の表示領域に重複して表示されることになり、最初に描画された画像は、後に描画された画像によって上書きされて消されることになる。この画像の生成方法は、後述のディスプレイリストにおいて説明する。
【０３９６】
＜ディスプレイリスト＞
図５４は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの一例を示した図である。
ホストＣＰＵ１５１は、上記図５３に示すようにアニメパターンを決定すると、所定単位のフレーム毎（１フレーム毎）にディスプレイリストを生成して、生成したディスプレイリストをＶＤＰ２００に出力する。
ここで、ディスプレイリストの生成方法については、ホストＣＰＵ１５１が、現在のフレームを示す「フレームカウンタ」と決定されたアニメパターン（アニメシーン）とに基づいて、現在のフレーム数におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを、各アニメグループの優先順位（描画順序）に従って生成することで、現在のフレーム数におけるディスプレイリストが生成される。
【０３９７】
例えば、上記図５３（ｂ）〜（ｅ）に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには最も低い優先順位１０のデータが対応づけられ、予告Ａグループには優先順位９のデータが対応づけられ、予告Ｂグループには優先順位８のデータが対応づけられ、以下大当り演出グループには優先順位２のデータが対応づけられ、演出図柄グループには最も高い優先順位１のデータが対応づけられているものとする。
そして、上記図５３（ｂ）〜（ｅ）に示すように、背景グループのアニメパターン１と、予告Ａグループからはアニメパターン１１と、予告Ｂグループからはアニメパターン２１と、演出図柄グループからはアニメパターン５０１との複数のアニメパターンが決定されたものとする。
【０３９８】
次に、最も低い優先順位のアニメグループ（背景グループ）のアニメパターン１から、現在のフレームカウンタ（現在のフレーム数）におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで最も高い優先順位のアニメグループ（演出図柄グループ）までの描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成して、図５４に示すようなディスプレイリストを完成させる。
このようなディスプレイリストは、ホストＣＰＵ１５１が必要なデータを参照しながら、プログラム処理によって生成されて行く。
【０３９９】
このように、所定単位のフレーム毎（１フレーム毎）に描画制御コマンド群をまとめたディスプレイリストを、ホストＣＰＵ１５１がＶＤＰ２００に出力することで、ＶＤＰ２００にある描画回路２０７が具体的な描画処理を行い、ホストＣＰＵ１５１の処理負担の軽減を図ることができる。
【０４００】
次に、ランプ制御基板１４０の概略を簡単に説明する。
ランプ制御基板１４０においては、演出制御基板１２０から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置３２を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置３３を制御する。
またランプ制御基板１４０においては、演出制御基板１２０を介して画像制御基板１３０から演出ボタン用のコマンドを受信すると、受信した演出ボタン用のコマンドに基づいて演出ボタン用作動プログラムを読み出して、演出ボタン８を制御する。
【０４０１】
以下、本実施形態の遊技機１において実行可能な遊技演出について説明する。
主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１１は、例えば特別図柄の変動開始時、図１５乃至図１７に示した変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値（大当たりの当選または落選）、大当たり図柄用乱数値（大当たり図柄）、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。そして、決定した変動パターンに基づいて、変動パターン指定コマンドを生成し、演出制御基板１２０へ送信する。
【０４０２】
演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２１は、主制御基板１１０からの変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドと演出用乱数値１とに基づいて、変動演出パターンを決定する。
例えば、変動パターン指定コマンドが「Ｅ６Ｈ」「０１Ｈ」、演出用乱数値１が「４０」であれば、図３８に示した変動演出パターン１（リーチＡ（当たり１）演出に決定する。そして、決定した変動演出パターン１の演出パターン指定コマンド「Ａ１Ｈ」「０１Ｈ」を画像制御基板１５０へ送信する。
【０４０３】
また、主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１１は、遊技球が第１始動口１３または第２始動口１４に入球した時点で、図２０に示した特別図柄の事前判定テーブルによって入賞情報を生成し、始動入賞指定コマンドとして演出制御基板１２０へ送信する。
演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２１は、主制御基板１１０からの始動入賞指定コマンドを受信すると、受信した始動入賞指定コマンドと演出用乱数値２とに基づいて、予告演出を行うか否かおよび予告演出を行う場合には予告演出の種類を決定する。
例えば、始動入賞指定コマンドが「Ｅ８Ｈ」「０１Ｈ」、演出用乱数値２が「６０」であれば、図４０に示した予告演出データ１（チャンス目予告演出表示）に決定する。
さらに、予告演出が予告演出データ１（チャンス目予告演出表示）の場合は、演出用乱数値３〜５と図４１（ａ）に示すチャンス目予告演出態様決定テーブルおよび図４１（ｂ）に示すチャンス目予告示唆演出態様決定テーブルに基づいて予告演出の実行回数および実行タイミングから構成される予告演出シナリオを決定する。このような予告演出シナリオは、特別図柄の変動開始時に演出パターン指定コマンドとともに画像制御基板１５０に送信される。
【０４０４】
画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５１は、演出制御基板１２０からの演出パターン指定コマンドを受信すると、図４９に示したアニメグループの中から演出パターン指定コマンドに対応するアニメパターンを選択し、図５０に示したようなディスプレイリストを作成する。そして、作成したディスプレイリストを、ＶＤＰ２００に出力することで、ＶＤＰ２００にある描画回路２０７が描画処理を行う。これにより、後述する遊技演出に対応した演出画像が画像表示装置３１の表示画面に表示されることになる。
【０４０５】
＜チャンス目予告演出＞
先ず、本実施形態の遊技機１において、上記した予告演出シナリオに基づいて実行されるチャンス目予告演出（先読み演出）の一例について説明する。ここでは、チャンス目予告の一例として同色チャンス目演出を実行する場合を例に挙げて説明する。
図５５は、本実施形態の遊技機１において実行されるチャンス目予告演出の説明図である。なお、図５５には、演出図柄３５とともに、第１特別図柄保留表示器２３および画像表示装置３１に表示される第１特別図柄の第１保留が示されている。
【０４０６】
先ず、図５５（ａ）に示すように、画像表示装置３１に表示されている３つの演出図柄３５が「１」「２」「３」の数字図柄で停止した状態にあるとする。またこのとき、第１特別図柄保留表示器２３および画像表示装置３１の表示画面には、３個の第１保留５１ａ〜５１ｂが表示されているとする。
【０４０７】
この場合は、図５５（ｂ）に示すように、３個の第１保留５１ａ〜５１ｃのうち、最初に保留された第１保留５１ａが当該変動位置に移動し、第１保留５１ａに対応した図柄変動が行われることになる。
ここで、第１保留５１ａの図柄変動中に新たに第１始動口１３に遊技球が入球すると、図５５（ｃ）に示すように、新たな第１保留５１ｄが表示される。そして、この第１保留５１ｄに対応する始動入賞指定コマンド（事前判定情報）を判定した結果、第１特別図柄１（第１確変長当たり）に当選したと判定され、演出制御基板１２０に対して始動入賞指定コマンド（「Ｅ８Ｈ」「０１Ｈ」）が送信されたとする。
【０４０８】
すると、演出制御基板１２０では、演出用乱数値２と図４０に示した予告演出表示態様決定テーブル、図４１（ａ）に示したチャンス目予告演出態様決定テーブルに基づいて、予告演出表示を行うか否か、および予告演出表示として同色チャンス目予告演出表示を行うか否かの判定を行う。
ここで、先読み演出がチャンス目予告演出表示（予告演出データ１）に決定されたとする。さらに演出用乱数値３と図４１（ａ）に示した保留３個のときに用いられるチャンス目予告演出態様決定テーブルとに基づいて、保留１、保留２に対応する演出図柄３５の図柄停止時にチャンス目予告演出表示を実行することが決定されるとともに、演出用乱数値３と図４１（ｂ）に示した保留３個のときに用いられるチャンス目予告示唆演出態様決定テーブルとに基づいて、保留２、保留３に対応する演出図柄３５の図柄変動中に同色チャンス目予告示唆演出を実行することが決定されたとする。
【０４０９】
この場合、ホストＣＰＵ１５１の制御により画像表示装置３１では、図５５（ｄ）に示すように、第１保留５１ａに対応する演出図柄３５の図柄変動停止後、次の特別図柄の変動時に一回目のチャンス目予告演出を実行することになる。一回目のチャンス目予告演出における演出図柄３５の図柄変動中は、図５５（ｅ）に示すように、当該変動において演出図柄３５が同色チャンス目で停止することを示唆する示唆表示を行うことはなく、図５５（ｆ）に示すように、一回目のチャンス目予告演出における演出図柄３５の変動停止時に３つの演出図柄３５を例えば青色で表示された数字図柄（偶数図柄）の組み合わせからなる同色チャンス目（青色チャンス目）で停止させるようにする。
【０４１０】
次に、ホストＣＰＵ１５１の制御により、画像表示装置３１では、二回目のチャンス目予告演出表示を実行することになるが、この場合は、図５５（ｇ）に示す二回目のチャンス目予告演出における図柄変動中は、図５５（ｆ）に示した一回目のチャンス目予告演出における演出図柄３５の停止図柄が青色チャンス目であったこと示唆する示唆画像を表示する。すなわち、図５５（ｇ）に示すように、３つの演出図柄３５が、遊技者が図柄を認識することができない高速で変動しているときに、３つの演出図柄３５の変動の軌跡をそれぞれチャンス目と同じ青色（偶数図柄）の軌跡画像４５により表示するようにしている。
この後、図５５（ｈ）に示すように、二回目のチャンス目予告演出における演出図柄３５の変動停止時に３つの演出図柄３５を例えば赤色で表示された数字図柄（奇数図柄）の組み合わせからなるから同色チャンス目（赤色チャンス目）で停止させるようにする。
【０４１１】
次に、ホストＣＰＵ１５１の制御により、画像表示装置３１では、図５５（ｉ）に示すように、第１保留５１ｄに対応する演出図柄３５の高速変動中に、図５５（ｈ）に示した二回目のチャンス目予告演出における演出図柄３５の停止図柄が赤色チャンス目であったこと示唆する示唆画像を表示する。すなわち、３つの演出図柄３５の変動の軌跡をそれぞれチャンス目と同じ赤色(奇数図柄)の軌跡画像４６により表示するようにしている。この後、図５５（ｊ）に示すように、第１保留５１ｄに対応する３つの演出図柄３５を停止させる際に、３つの演出図柄３５を大当たりの図柄揃い（例えば「７７７」）で停止させるようにしている。
【０４１２】
このように本実施形態の遊技機１では、先読み演出として、例えばチャンス目予告演出表示を実行する際に、ホストＣＰＵ１５１の制御によりチャンス目予告演出表示が行われる演出図柄の変動中に、チャンス目予告演出表示が実行中であることを示唆する先読み示唆演出表示として軌跡画像を表示する制御を行うようにしているので、遊技者は、先読み演出としてチャンス目予告演出表示が実行されていることを容易且つ確実に把握することができるので先読み演出の興趣をより高めることができる。
【０４１３】
また、本実施形態のように、一回目のチャンス目予告演出における同色チャンス目と二回目のチャンス目予告演出における同色チャンス目とにおいて、同色チャンス目の色を変更すると、同色チャンス目の色が変化に伴って遊技者の大当たりに対する期待度を高めることができるという利点もある。
特に、青色チャンス目より赤色チャンス目のほうが大当たりに当選する割合が高くなるように構成しておくと、同色チャンス目の色によって大当たり期待度を示唆することが可能になるので、チャンス目予告演出の興趣をより高めることができる。
【０４１４】
なお、本実施形態では、一回目のチャンス目予告演出における同色チャンス目と二回目のチャンス目予告演出における同色チャンス目では、チャンス目の色を変更しているが、これはあくまでも一例であり、一回目のチャンス目予告演出における同色チャンス目と二回目のチャンス目予告演出における同色チャンス目では色が同じであっても良い。
【０４１５】
また、本実施形態では、同色チャンス目を示唆する示唆演出の一例として、演出図柄３５の変動軌跡を示す軌跡画像を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、先読み示唆演出は演出図柄３５の変動中に行う演出であればよく特に限定されるものでない。
【０４１６】
＜疑似連続予告演出＞
次に、本実施形態の遊技機１が実行可能な疑似連続予告演出について説明する。
疑似連続予告演出とは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に表示される特別図柄の１回の変動期間内に画像表示装置３１において演出図柄の変動と仮停止を複数回繰り返す演出をいう。
そして、本実施形態の遊技機１では、例えば主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが「Ｅ６Ｈ」「０４Ｈ」、演出用乱数値１が「６０」のとき、すなわち演出制御基板１２０が図３９に示した変動演出パターン２（リーチＡ（当たり２）演出に決定したときに疑似連続予告演出が実行される。
そして、このような変動演出パターン２の演出パターン指定コマンド「Ａ１Ｈ」「０２Ｈ」が特別図柄の変動開始時、演出制御基板１２０から画像制御基板１５０に送信されることで、画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５１の制御により実行される。
【０４１７】
図５６は、本実施形態の遊技機１において実行される疑似連続予告唆演出の説明図である。なお、図５６には、演出図柄３５とともに、第１特別図柄保留表示器２３および画像表示装置３１に表示される第１特別図柄の第１保留が示されている。
【０４１８】
先ず、図５６（ａ）に示すように、画像表示装置３１に表示されている３つの演出図柄３５が「１」「２」「３」の数字図柄で停止した状態にある。そしてこのとき、第１特別図柄保留表示器２３および画像表示装置３１の表示画面には、１個の第１保留５１ａのみが表示されているとする。
【０４１９】
この場合は、図５６（ｂ）に示すように、第１保留５１ａが当該変動位置に移動し、第１保留５１ａに対応した図柄変動が行われることになる。
ここで、第１保留５１ａの図柄変動中に新たに第１始動口１３に遊技球が入球すると、図５６（ｃ）に示すように、新たな第１保留５１ｂが表示される。この後、図５６（ｄ）に示すように、第１保留５１ａに対応する演出図柄３５の図柄変動が停止することになる。
【０４２０】
次に、図５６（ｅ）に示すように、第１保留５１ｂが当該変動位置に移動し、第１保留５１ｂに対応した図柄変動が行われることになる。そして、第１保留５１ｂに対応した特別図柄の変動開始時、演出パターン指定コマンド「Ａ１Ｈ」「０２Ｈ」が、演出制御基板１２０から画像制御基板１５０に送信されると、ホストＣＰＵ１５１の制御により一回目の疑似連続予告演出が実行されることになるが、本実施形態では、図５６（ｅ）に示すように、一回目の疑似連続予告演出における演出図柄３５の図柄変動中は、図５６（ｅ）に示すように、当該変動においてチャンス目で停止することを示唆する示唆演出が行われることはなく、図５６（ｆ）に示すように、一回目の疑似連続予告演出における演出図柄３５の変動停止時に３つの演出図柄３５を、例えば青色で表示された数字図柄（偶数図柄）の組み合わせからなる同色チャンス目（青色チャンス目）で仮停止させるようにする。
【０４２１】
次に、ホストＣＰＵ１５１の制御により画像表示装置３１では、二回目の疑似連続予告演出が実行されることになるが、この場合は、図５６（ｇ）に示す二回目の疑似連続予告演出における図柄変動中は、図５６（ｆ）に示した一回目の疑似連続予告演出における演出図柄３５の仮停止図柄が青色チャンス目であったことを示唆する示唆画像を表示する。すなわち、図５６（ｇ）に示すように、３つの演出図柄３５の高速変動中に、３つの演出図柄３５の変動の軌跡をそれぞれ青色の軌跡画像４５により表示するようにしている。
この後、図５６（ｈ）に示すように、二回目の疑似連続予告演出における演出図柄３５の変動停止時に３つの演出図柄３５を例えば赤色で表示された数字図柄（奇数図柄）の組み合わせからなる同色チャンス目（赤色チャンス目）で仮停止させるようにしている。
【０４２２】
次に、ホストＣＰＵ１５１の制御により、画像表示装置３１では、図５６（ｉ）に示すように、再度第１保留５１ｂに対応する演出図柄３５の高速変動中に、図５６（ｈ）で示した二回目の疑似連続予告演出における演出図柄３５の停止図柄が赤色チャンス目であったことを示唆する示唆画像を表示する。すなわち、３つの演出図柄３５の変動の軌跡をそれぞれ赤色の軌跡画像４６により示唆するようにしている。この後、図５６（ｊ）に示すように、第１保留５１ｂに対応する３つの演出図柄３５を停止させる際に、３つの演出図柄３５を奇数数字の図柄の組み合わせで且つ大当たりの図柄揃い（「７７７」）で停止させるようにしている。
【０４２３】
このように本実施形態の遊技機１では、遊技演出として、疑似連続予告演出を実行する際に、ホストＣＰＵ１５１の制御により疑似連続予告演出表示が行われる演出図柄の変動中に、疑似連続予告演出が実行中であることを示唆する軌跡画像を表示する制御を行うようにしているので、遊技者は、疑似連続予告演出表示が実行されていることを容易且つ確実に把握することができるので疑似連続予告演出の興趣をより高めることができる。
【０４２４】
また、本実施形態のように、一回目の疑似連続予告演出における同色チャンス目と二回目の疑似連続予告演出における同色チャンス目とにおいて、同色チャンス目の色を変更すると、同色チャンス目の色が変化に伴って遊技者の大当たりに対する期待度を高めることができるという利点もある。
特に、青色チャンス目より赤色チャンス目のほうが大当たりに当選する割合が高くなるように構成しておくと、同色チャンス目の色によって大当たり期待度を示唆することが可能になるので、疑似連続予告演出の興趣をより高めることができる。
【０４２５】
なお、本実施形態では、一回目の疑似連続予告演出における同色チャンス目と二回目の疑似連続予告演出における同色チャンス目では、チャンス目の色を変更しているが、これはあくまでも一例であり、一回目の疑似連続予告演出における同色チャンス目と二回目の疑似連続予告演出における同色チャンス目では色が同じであっても良い。
【０４２６】
また、本実施形態では、疑似連続予告演出を示唆する示唆演出の一例として演出図柄３５の変動軌跡を示す軌跡画像を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、示唆演出は演出図柄３５の変動中に行う演出であればよく特に限定されるものでない。
【０４２７】
また、本実施形態では、３つの演出図柄３５を仮停止する際には、３つの演出図柄３５をチャンス目で仮停止させるようにしているが、これはあくまでも一例であり、必ずしもチャンス目で仮停止させる必要は無い。
【０４２８】
次に、本実施形態の遊技機１において実行可能なボタン遊技演出について説明する。
＜第１ボタン遊技演出＞
先ず、図５７〜図５９を用いて、本実施形態の遊技機１が実行可能な演出ボタンを利用した第１ボタン遊技演出について説明する。
【０４２９】
＜第１演出例＞
図５７を用いて、本実施形態の遊技機１が実行可能な演出ボタンを利用した第１ボタン遊技演出の第１演出例について説明する。
第１演出例は、画像制御基板１５０において変動演出パターン３または１３に対応する演出パターン指定コマンド「Ａ１Ｈ」「０１Ｈ］または「Ａ１Ｈ」「０ＢＨ］を受信したときに実行される。
なお、演出ボタン８の操作有効期間とは、演出ボタン８の操作を受け付け可能期間であって、画像表示装置３１の表示画面に演出ボタン８の有効期間を示すゲージ画像が表示される期間Ｔ１（図６０参照）とされる。
この場合、ホストＣＰＵ１５１の制御により画像表示装置３１の表示画面では、図５７（ａ）（ｂ）に示すように停止状態にある３つの演出図柄３５が変動を開始し、３つの演出図柄３５のうち、２つの演出図柄３５が同一の図柄揃いとなるリーチ状態となる。その後、図５７（ｃ）〜（ｆ）に示すようなリーチ演出Ａへ移行する。
【０４３０】
リーチ演出Ａは、遊技者が演出ボタン８を操作する遊技者参加型遊技演出であり、演出ボタン８の操作を有効にするボタン操作有効期間において、図４５に示したボタン操作演出実行可能フラグをオン（フラグ領域に「０１」をセット）にするとともに、画像表示装置３１の表示画面に、図５７（ｃ）に示すような遊技者に演出ボタン８の長押し操作を促す操作促進演出画像３６と演出ボタン８の有効期間を示すゲージ画像３７、およびリーチ演出Ａの演出画像として火山画像３８を表示する。
【０４３１】
なお、演出ボタン８の操作促進演出を開始する際に、ホストＣＰＵ１５１が、演出ボタン８に内蔵されているランプを点灯させるための演出ボタン作動コマンドを、演出制御基板１２０を介してランプ制御基板１４０に送信すると、ランプ制御基板１４０は、演出ボタン作動コマンドを受信したときに演出ボタン用作動プログラムを読み出して演出ボタン８を点灯させることができる。すなわち、図示しないが、画像表示装置３１の表示画面に操作促進演出画像３６を表示するのと同時に演出ボタン８を点灯させることができる。
【０４３２】
ここで、遊技者により演出ボタン８が押下され、演出ボタン検出スイッチ８ａからランプ制御基板１４０に対して演出ボタン検出信号が入力されると、ランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０に対して演出ボタン８が押下されたこと示すオン検出コマンドを送信する。演出制御基板１２０は、ランプ制御基板１４０からのオン検出コマンドを受信すると、画像制御基板１５０に対して第１のボタン操作演出実行コマンドをセット（送信）する（図４９参照）。
【０４３３】
そして、第１演出例では、図５７（ｃ）（ｄ）に示すように、遊技者により演出ボタン８の長押し操作が演出ボタン８の操作有効期間が終了するまで、すなわち、ゲージ画像３７のゲージ表示が無くなるまで長押し操作が行われると、ホストＣＰＵ１５１の制御により、図５７（ｅ）に示すような大当たり当選の期待度が高い火山画像３８ａまたは図５７（ｆ）に示すような大当たり当選の期待度が低い火山画像３８ｂが表示されることになる。
具体的には、画像制御基板１５０において変動演出パターン３に対応する演出パターン指定コマンド「Ａ１Ｈ」「０１Ｈ］を受信したときには図５７（ｅ）に示す火山画像３８ａが表示される割合が高く、逆に画像制御基板１５０において変動演出パターン１３に対応する演出パターン指定コマンド「Ａ１Ｈ」「０ＢＨ］を受信したときには図５７（ｆ）に示す火山画像３８ｂが表示される割合が高くなるように構成されている。
【０４３４】
このように構成した場合は、遊技者が操作指示に従って演出ボタン８を操作することで演出ボタン８の操作有効期間が経過したときに大当たり期待度を示唆する第１演出例の遊技演出を実現することができるので、操作ボタン８を用いた遊技演出の興趣を高めことができる。
【０４３５】
＜第２演出例＞
次に、図５８を用いて、本実施形態の遊技機１が実行可能な演出ボタンを利用した第１ボタン遊技演出の第２演出例について説明する。なお、第２演出例では、第１演出例と重複する説明は省略する。
第２演出例は、画像制御基板１５０において変動演出パターン２または１２に対応する演出パターン指定コマンド「Ａ１Ｈ」「０２Ｈ］または「Ａ１Ｈ」「０ＣＨ］を受信したときに実行される。
【０４３６】
ここで、演出ボタン８の操作有効期間は、上記第１演出例と同様、演出ボタン８の操作を受け付け可能期間（例えば４秒間）であって、画像表示装置３１の表示画面に演出ボタン８の有効期間を示すゲージ画像が表示される期間Ｔ１（図６０参照）とされる。
これに対して、演出ボタン８の操作可能期間は、図６０に示すように、演出ボタン８の操作有効期間Ｔ１と同等または操作有効期間Ｔ１より短い期間Ｔ２１〜Ｔ２４とされる。
本実施形態では、図６０に示すように、操作可能期間として操作期間が最も短い（例えば１秒間）第１操作可能期間Ｔ２１、操作期間が第１操作可能期間Ｔ２１より長い（例えば２秒間）第２操作可能期間Ｔ２２、操作期間が第２操作可能期間Ｔ２２より長い（例えば３秒間）第３操作可能期間Ｔ２３、操作期間が第３操作可能期間Ｔ２３より長く操作有効期間と同じ（例えば４秒間）第４操作可能期間Ｔ２４を備えている。
そして、第２演出例では、演出ボタン８の操作有効期間Ｔ１において、例えば演出ボタン８の長押し操作が操作可能期間に達した場合は、操作有効期間Ｔ１が終了する前であっても所定の長押し操作が行われたと判定するようにしている。
【０４３７】
具体的には、図５８（ｃ）〜（ｆ）に示すように、遊技者により演出ボタン８の長押し操作が演出ボタン８の操作有効期間が終了する前に、長押し操作が所定の操作可能期間に達した場合には、操作有効期間が終了する前であっても、すなわちゲージ画像３７のゲージ表示を行っている途中であっても、結果表示画像として、図５８（ｅ）に示すような大当たり当選の期待度が高い火山画像３８ａを表示したり、或いは図５８（ｆ）に示すような大当たり当選の期待度が低い火山画像３８ｂを表示したりするようしている。
【０４３８】
第２演出例のように構成した場合は、演出ボタン８の操作有効期間中において、遊技者が操作指示に従って演出ボタン８を操作している途中という遊技者の予想に反するタイミングで、突然に大当たり当選の期待度を示唆する演出が実行されるので、遊技者に驚きを与えることができ、操作ボタン８を用いた遊技演出の興趣をより高めことができる。
また、演出ボタン８の操作可能期間を複数設けた場合には、大当たりに当選している場合には、第１操作可能期間より操作期間が長い第２、第３、第４操作可能期間の順に選択される割合が高くなるように構成すると、操作ボタン８を用いた遊技演出の興趣をより高めことができる。
【０４３９】
なお、本実施形態の遊技機１では、大当たり当選の期待度演出の一例として火山画像を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、他の遊技演出でも良いことは言うまでも無い。
また、本実施形態では、演出ボタン８の長押し操作を例に挙げて説明したが、演出ボタン８の操作は長押し操作に限らず、所定期間の連打操作であっても良い。
【０４４０】
＜ボタン演出制御処理１＞
図５９は、上記第１ボタン遊技演出を実現するボタン演出制御処理１の一例を示したフローチャートである。なお、ボタン演出制御処理１は、画像制御基板１５０が演出制御基板１２０から演出パターン指定コマンドを受信したときに実行される。
まず、ステップＳ１００１において、ホストＣＰＵ１５１は、ボタン操作有効期間Ｔ１か否か、すなわち特別図柄の変動開始を起点として予め定めた有効期間であるか否かを判定する。ここで、ホストＣＰＵ１５１は、ボタン操作有効期間でないと判定すれば（ステップＳ１００１でＮｏ）、当該ボタン演出制御処理１を終了し、ボタン操作有効期間と判定すれば（ステップＳ１００１でＹｅｓ）、ステップＳ１００２の処理に移行する。
【０４４１】
ステップＳ１００２において、ホストＣＰＵ１５１は、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２１によりサブＲＡＭ１２３の記憶領域にボタン操作演出実行可能フラグ＝０１をセットさせる。
続くステップＳ１００３において、ホストＣＰＵ１５１は、ボタン操作演出実行可能フラグ＝０１がセットされたことを、演出制御基板１２０を介してランプ制御基板１４０に送信する。これにより、ランプ制御基板１４０は、演出ボタン８に内蔵されているランプを点灯させるなどして演出ボタン８自体でも遊技者に演出ボタン８の操作を促すようにしている。
【０４４２】
次に、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１００４において、画像表示装置３１に演出ボタン８の操作を遊技者に促す操作促進演出画像３６を表示する制御を行い、続くステップＳ１００５において、演出制御基板１２０からボタン操作演出実行コマンドを受信したか否かを判定する。
ここで、ホストＣＰＵ１５１は、ボタン操作演出実行コマンドを受信したと判定すれば（ステップＳ１００５でＹｅｓ）、ステップＳ１００６の処理に移行し、ボタン操作演出実行コマンドを受信しなかったと判定すれば（ステップＳ１００５でＮｏ）、ステップＳ１０１４の処理に移行する。
【０４４３】
次に、ステップＳ１００６において、ホストＣＰＵ１５１は、操作可能期間のカウント値が初期値「０」であるか否かの判定を行い、カウント値が初期値「０」であると判定すれば（ステップＳ１００６でＹｅｓ）、ステップＳ１００７の処理に移行し、カウント値が初期値「０」でないと判定すれば（ステップＳ１００６でＮｏ）、ステップＳ１００８の処理に移行する。
ステップＳ１００７において、ホストＣＰＵ１５１は、演出ボタン８の操作可能期間のカウントを開始する。そして、続くステップＳ１００８において、画像表示装置３１に操作促進演出画像を継続表示し、ステップＳ１００９において、演出ボタン８の有効期間に応じたゲージ画像を表示する。
【０４４４】
次に、ステップＳ１０１０において、ホストＣＰＵ１５１は、演出ボタン８の操作可能期間をカウントしたカウント値が所定値に達したか否かの判定を行い、カウント値が所定値に達していないと判定すれば（ステップＳ１０１０でＮｏ）、ステップＳ１０１１の処理に移行し、カウント値が所定値に達したと判定すれば（ステップＳ１０１０でＹｅｓ）、ステップＳ１０１２の処理に移行する。
ステップＳ１０１１において、ホストＣＰＵ１５１は、演出ボタン８の操作有効期間が終了したか否かの判定を行い、有効期間が終了したと判定すれば（ステップＳ１０１４でＹｅｓ）、ステップＳ１０１２に移行し、有効期間が終了したと判定されなければ（ステップＳ１０１１でＮｏ）、ステップＳ１００８に移行する。
ステップＳ１０１２において、ホストＣＰＵ１５１は、画像表示装置３１に表示されている操作促進演出画像３６およびゲージ画像３７を消去する。
続くステップＳ１０１３において、ホストＣＰＵ１５１は、画像表示装置３１に結果演出画像を表示して、当該ボタン演出制御処理１を終了する。
【０４４５】
ステップＳ１０１４において、ホストＣＰＵ１５１は、演出ボタン８の操作有効期間が終了したか否かの判定を行い、有効期間が終了したと判定すれば（ステップＳ１０１４でＹｅｓ）、ステップＳ１０１５に移行し、有効期間が終了したと判定されなければ（ステップＳ１０１４でＮｏ）、当該ボタン演出制御処理１を終了する。
ステップＳ１０１５において、ホストＣＰＵ１５１は、画像表示装置３１に表示されている操作促進演出画像３６およびゲージ画像３７を消去して、当該ボタン演出制御処理１を終了する。
【０４４６】
図６０は、演出ボタン８の有効期間と操作可能期間との関係を示した図である。
図６０に示す演出ボタン８の有効期間Ｔ１は、遊技者が演出ボタン８の操作を行うことができる期間であり、画像表示装置３１の表示画面にゲージ画像３７が表示される期間とされる。
一方、演出ボタン８の操作可能期間Ｔ２は、演出ボタン８の有効期間Ｔ１より短い期間であって、遊技者が演出ボタン８の有効期間内に演出ボタン８を実際に操作した時点を起点として決定される所定期間とされる。
本実施形態の第１ボタン遊技演出では、演出ボタン８の有効期間Ｔ１の途中であっても、遊技者による演出ボタン８の操作期間が所定の操作可能期間Ｔ２に達した場合には、演出ボタン８の操作が完了したものと判定する。
なお、遊技者による演出ボタン８の操作期間が操作可能期間に達する前に、演出ボタン８の有効期間Ｔ１が終了する場合には、演出ボタン８の有効期間が終了するタイミングで、演出ボタン８の操作が完了したものと判定するようにしても良い。
【０４４７】
次に、本実施形態の遊技機１が実行可能な第２ボタン遊技演出態について説明する。
＜第２ボタン遊技演出＞
次に、図６１〜図６４を用いて、本実施形態の遊技機１が実行可能な演出ボタンを利用した第２ボタン遊技演出について説明する。
【０４４８】
＜第１演出例＞
図６１を用いて、本実施形態の遊技機１が実行可能な第２ボタン遊技演出の第１演出例について説明する。
第１演出例は、例えば画像制御基板１５０において変動演出パターン１に対応する演出パターン指定コマンド「Ａ１Ｈ」「０１Ｈ］を受信したときに実行される。
この場合、ホストＣＰＵ１５１の制御により画像表示装置３１の表示画面では、図６１（ａ）（ｂ）に示すように停止状態にある３つの演出図柄３５が変動を開始し、３つの演出図柄３５のうち、２つの演出図柄３５が同一の図柄揃いとなるリーチ状態となる。その後、図６１（ｃ）に示すリーチ演出Ａへ移行する。
【０４４９】
リーチ演出Ａは、遊技者が演出ボタン８を操作する遊技者参加型遊技演出であり、演出ボタン８の操作を有効にするボタン操作有効期間において、図４５に示したボタン操作演出実行可能フラグをオン（フラグ領域に「０１」をセット）にするとともに、画像表示装置３１の表示画面に、図６１（ｄ）に示すような遊技者に演出ボタン８の押下を促す操作促進演出画像３６を表示させる。
【０４５０】
なお、演出ボタン８の操作促進演出を開始する際に、ホストＣＰＵ１５１が、演出ボタン８に内蔵されているランプを点灯させるための演出ボタン作動コマンドを、演出制御基板１２０を介してランプ制御基板１４０に送信すると、ランプ制御基板１４０は、演出ボタン作動コマンドを受信したときに演出ボタン用作動プログラムを読み出して演出ボタン８を点灯させることができる。すなわち、図示しないが、画像表示装置３１の表示画面に操作促進演出画像３６を表示するのと同時に演出ボタン８を点灯させることができる。
【０４５１】
ここで、遊技者により演出ボタン８が押下され、演出ボタン検出スイッチ８ａからランプ制御基板１４０に対して演出ボタン検出信号が入力されると、ランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０に対して演出ボタン８が押下されたこと示すオン検出コマンドを送信する。演出制御基板１２０は、ランプ制御基板１４０からのオン検出コマンドを受信すると、画像制御基板１５０に対して第１のボタン操作演出実行コマンドを送信する（図４９参照）。
【０４５２】
画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５１は、演出制御基板１２０から第１のボタン操作演出実行コマンドを受信した場合、大当たり当選を示唆する演出用役物装置４０を作動させるための演出役物作動コマンドを、演出制御基板１２０を介してランプ制御基板１４０に送信する。
これにより、図６１（ｅ）に示すように、画像表示装置３１の前面において演出用役物装置４０を作動させる。またこれと同時に画像表示装置３１の表示画面にエフェクト画像３９を表示させる。この後、図６１（ｆ）に示すように、演出図柄３５を大当たりの図柄並び（５５５）で停止させる。
【０４５３】
なお、演出ボタン８の有効期間内に演出制御基板１２０から第１のボタン操作演出実行コマンドを受信しなかった場合は、演出ボタン８の有効期間終了後に演出用役物装置４０を作動させるようにすれば良い。勿論、演出用役物装置４０を作動させないようにしても良い。
【０４５４】
このように構成した場合は、遊技者が操作指示に従って演出ボタン８を押下すると、演出ボタン８を押下したタイミングで大当たり当選を示唆する演出用役物装置４０が作動するボタン遊技演出を実現することができるので、操作ボタン８を用いた遊技演出の興趣を高めことができる。
【０４５５】
＜第２演出例＞
次に、図６１を用いて、本実施形態の遊技機１が実行可能な第２ボタン遊技演出の第２演出例について説明する。なお、第２演出例では、第１演出例と重複する説明は省略する。
第２演出例は、画像制御基板１５０において変動演出パターン２に対応する演出パターン指定コマンド「Ａ１Ｈ」「０２Ｈ］を受信したときに実行される。
【０４５６】
第２演出例では、図６１（ｄ）に示すような操作促進演出画像３６が表示されているときに演出ボタン８が押下状態から解放されると、すなわち演出ボタン検出信号がオンからオフになると、ランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０に対してオフ検出コマンドを送信する。
演出制御基板１２０は、ランプ制御基板１４０からのオフ検出コマンドを受信すると、画像制御基板１５０に対して第２のボタン操作演出実行コマンドを送信する（図４９参照）。
【０４５７】
画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５１は、演出制御基板１２０から第２のボタン操作演出実行コマンドを受信した場合、大当たり当選を示唆する演出用役物装置４０を作動させるための演出役物作動コマンドを、演出制御基板１２０を介してランプ制御基板１４０に送信する。
これにより、図６１（ｅ）に示すように、画像表示装置３１の前面において演出用役物装置４０を作動させるとともに、画像表示装置３１の表示画面にエフェクト画像３９を表示させる。この後、図６１（ｆ）に示すように、演出図柄３５を大当たりの図柄並び（５５５）で停止させる。
【０４５８】
なお、演出ボタン８の操作期間内に演出制御基板１２０から第２のボタン操作演出実行コマンドを受信しなかった場合は、上記したように、演出ボタン８の有効期間終了後に演出用役物装置４０を作動させるようにすれば良い。勿論、演出用役物装置４０を作動させないようにしても良い。
【０４５９】
このように構成した場合は、上記した遊技者が操作指示に従って演出ボタン８を押下したタイミングとは異なる遅延したタイミングで大当たり当選を示唆する演出用役物装置４０が作動するボタン遊技演出を実現することができる。
このような第２演出例のボタン遊技演出を上記第１演出例のボタン遊技演出とともに備えて構成すると、操作ボタン８を利用した遊技演出の多様化を図ることができ、演出ボタン８を用いた遊技演出の興趣をより高めことができる。
【０４６０】
＜第３演出例＞
次に、図６２を用いて、本実施形態の遊技機１が実行可能な第２ボタン遊技演出の第３演出例について説明する。なお、第３演出例では、図６１（ａ）〜（ｃ）までの表示形態は、第１演出例と同じであるので図示と説明は省略する。
第３演出例は、画像制御基板１５０において変動演出パターン３に対応する演出パターン指定コマンド「Ａ１Ｈ」「０３Ｈ］を受信したときに実行される。
【０４６１】
第３演出例では、図６２（ａ）に示すような操作促進演出画像３６が表示されているときに演出ボタン８が押下されると、ランプ制御基板１４０は演出制御基板１２０に対してオン検出コマンドを送信し、操作促進演出画像３６が表示されているときに演出ボタン８が押下状態から解放されると、ランプ制御基板１４０は演出制御基板１２０に対してオフ検出コマンドを送信する（図４５、図４６参照）。
【０４６２】
画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５１は、第１のボタン操作演出実行コマンドを受信した場合、大当たりに当選しているにも関わらず、画像表示装置３１の表示画面に大当たりに落選したことを示唆する示唆画像、例えば図６２（ｂ）に示すような失敗画像４１を表示させる。そして、第２のボタン操作演出実行コマンドを受信したときに、大当たり当選を示唆する演出用役物装置４０を作動させるための演出役物作動コマンドを、演出制御基板１２０を介してランプ制御基板１４０に送信する。
これにより、図６２（ｃ）に示すように、画像表示装置３１の前面において演出用役物装置４０を作動させるとともに、画像表示装置３１の表示画面にエフェクト画像３９を表示させる。この後、図６２（ｄ）に示すように、演出図柄３５を大当たりの図柄並び（５５５）で停止させる。
【０４６３】
このように構成した場合は、大当たりに当選しているにも関わらず、操作ボタン８を操作指示に従って遊技者が操作ボタン８を操作したタイミングで大当たりに落選したかのような失敗画像４１を表示した後、操作ボタン８が押下状態から解放されるタイミングで大当たり当選を示唆する演出用役物装置４０が作動する第３演出例のボタン遊技演出を実現することができるので、遊技者に対してより強い当選の喜びを与えることができ、演出ボタン８を用いた遊技演出の興趣をより一層高めることができる。
【０４６４】
＜第４演出例＞
次に、図６３を用いて、本実施形態の遊技機１が実行可能な第２ボタン遊技演出の第４演出例について説明する。なお、第４演出例では、図６１（ａ）〜（ｃ）までの表示形態は、第１の演出例と同じであるので図示と説明は省略する。
第４の演出例は、画像制御基板１５０において変動演出パターン１３に対応する演出パターン指定コマンド「Ａ１Ｈ」「０ＤＨ］を受信したときに実行される。
【０４６５】
第４の演出例では、図６３（ａ）に示すような操作促進演出画像３６が表示されているときに演出ボタン８が遊技者により押下され、その検出信号がランプ制御基板１４０へ入力されると、ランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０に対してオン検出コマンドを送信する。
演出制御基板１２０は、ランプ制御基板１４０からのオン検出コマンドを受信すると、画像制御基板１５０に対して第１のボタン操作演出実行コマンドを送信する。
【０４６６】
ホストＣＰＵ１５１は、第１のボタン操作演出実行コマンドを受信した場合、画像表示装置３１の表示画面に大当たりに落選したことを示唆する示唆画像、例えば図６３（ｂ）に示すような失敗画像４１を表示させた後、図６３（ｃ）に示すように、演出図柄３５をハズレ図柄並び（５４５）で停止させる。
【０４６７】
このように構成した場合は、遊技者が操作指示に従って操作ボタン８を押下すると、演出ボタン８を押下したタイミングで大当たりに落選したことを示唆する失敗画像４１を表示する第４演出例のボタン遊技演出を実現することができるので、操作ボタン８を用いた遊技演出の興趣を高めことができる。
特に、第４演出例のボタン遊技演出は、上記第３演出例のボタン遊技演出とともに備えるようにすると、遊技者が操作指示に従って操作ボタン８を押下したタイミングで失敗画像４１が表示された場合でも、遊技者は操作ボタン８が押下状態から解放されるタイミングまで大当たり当選に対する期待度を持続させた状態で遊技を行うことができる。よって、操作ボタン８を利用した遊技演出の興趣をより高めことができる。
【０４６８】
なお、詳細な説明は省略するが、遊技者が操作指示に従って演出ボタン８を押下したタイミングとは異なる遅延したタイミングで大当たり落選を示唆する失敗画像４１を表示する遊技演出を実現することも可能である。
【０４６９】
また、上記した第２ボタン遊技演出では、大当たり当選を示唆する示唆演出として、演出用役物装置４０を作動させる場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、示唆演出は演出用役物装置４０だけでなく、画像表示装置３１に表示する映像や音声出力装置３４から出力される音声、或いはこれらの複合であっても良い。
【０４７０】
＜ボタン演出制御処理２＞
図６４は、上記第２ボタン遊技演出のボタン演出制御処理２の一例を示したフローチャートである。なお、ボタン演出制御処理２は、画像制御基板１５０が演出制御基板１２０から演出パターン指定コマンドを受信したときに実行される。
まず、ステップＳ１１０１において、ホストＣＰＵ１５１は、ボタン操作有効期間か否か、すなわち、特別図柄の変動開始から所定期間であるか否かを判定する。ここで、ホストＣＰＵ１５１は、ボタン操作有効期間でないと判定すれば（ステップＳ１１０１でＮｏ）、当該ボタン演出制御処理２を終了し、ボタン操作有効期間と判定すれば（ステップＳ１１０１でＹｅｓ）、ステップＳ１１０２の処理に移行する。
【０４７１】
ステップＳ１１０２において、ホストＣＰＵ１５１は、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２１により、サブＲＡＭ１２３の記憶領域にボタン操作演出実行可能フラグ＝０１をセットさせる。
続くステップＳ１１０３において、ホストＣＰＵ１５１は、ボタン操作演出実行可能フラグ＝０１がセットされたことを、演出制御基板１２０を介してランプ制御基板１４０に送信する。これにより、ランプ制御基板１４０は、演出ボタン８に内蔵されているランプを点灯させるなどして演出ボタン８自体でも遊技者に演出ボタン８の操作を促すようにしている。
ステップＳ１１０４において、ホストＣＰＵ１５１は、画像表示装置３１に演出ボタン８の操作を遊技者に促す操作促進演出画像３６の表示制御を行う。
【０４７２】
ステップＳ１１０５において、ホストＣＰＵ１５１は、演出制御基板１２０から第１のボタン操作演出実行コマンドを受信したか否かを判定する。
ここで、ホストＣＰＵ１５１は、第１のボタン操作演出実行コマンドを受信したと判定すれば（ステップＳ１１０５でＹｅｓ）、ステップＳ１１０６において所定のボタン遊技演出を実行し、第１のボタン操作演出実行コマンドを受信していないと判定すれば（ステップＳ１１０５でＮｏ）、ステップＳ１１０７の処理に移行する。
【０４７３】
ステップＳ１１０６において実行するボタン遊技演出は、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドにより異なる。
具体的には、演出パターン指定コマンドが、「Ａ１Ｈ」「０１Ｈ］のときは、図６１（ｅ）に示したボタン遊技演出を実行し、演出パターン指定コマンドが「Ａ１Ｈ」「０３Ｈ］または「Ａ１Ｈ」「０ＤＨ」のときは、図６２（ｂ）、図６３（ｂ）に示したボタン遊技演出を実行する。
【０４７４】
ステップＳ１１０７において、ホストＣＰＵ１５１は、演出制御基板１２０から第２のボタン操作演出実行コマンドを受信したか否かを判定する。
ここで、ホストＣＰＵ１５１は、第２のボタン操作演出実行コマンドを受信したと判定すれば（ステップＳ１１０７でＹｅｓ）、ステップＳ１１０８において所定のボタン遊技演出を実行して当該ボタン演出制御処理２を終了し、第２のボタン操作演出実行コマンドを受信していないと判定すれば（ステップＳ１１０７でＮｏ）、ステップＳ１１０９に移行する。
【０４７５】
ステップＳ１１０８において実行するボタン遊技演出も演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドにより異なる。
具体的には、演出パターン指定コマンドが、「Ａ１Ｈ」「０２Ｈ］のときは、図６１（ｅ）に示したボタン遊技演出を実行し、演出パターン指定コマンドが「Ａ１Ｈ」「０３Ｈ］のときは、図６２（ｃ）に示したボタン遊技演出を実行する。
【０４７６】
ステップＳ１１０９において、ホストＣＰＵ１５１は、演出ボタン８の操作有効期間が終了したか否かの判定を行い、演出ボタン８の操作有効期間が終了したら（ステップＳ１１０９でＹｅｓ）、ステップＳ１１１０に移行する。
ステップＳ１１１０において、ホストＣＰＵ１５１は、画像表示装置３１に表示していた操作促進演出画像３６を消去して、当該ボタン演出制御処理２を終了する。
【０４７７】
なお、本発明の遊技機に使用する画像表示装置に用いる表示装置としては、液晶表示装置、リアプロジェクタ、その他、任意の表示装置を採用することができる。
また、本発明は、パチンコ機のみならず、スロットマシン、その他、操作手段を有する遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
【０４７８】
＜本発明の構成および効果＞
本発明の遊技機１は、始動条件の成立により判定情報を取得する取得手段（Ｓ１３５−Ｓ１３８）と、取得手段により取得された判定情報を所定上限数まで保留して記憶可能な保留記憶手段（１１３）と、保留記憶手段に記憶された判定情報に基づいて、特別遊技に当選しているか否かの判定を行う判定手段（Ｓ２０７）と、演出図柄の変動表示を行う図柄表示手段（３１）と、判定手段の判定結果に基づいて、図柄表示手段に表示する演出図柄の変動表示を制御する図柄制御手段（１２１、１５１）と、取得手段により判定情報が取得されたときに特別遊技を行うか否かの先読み判定を行う先読み判定手段（Ｓ１３９）と、先読み判定手段の判定結果に基づいて、複数回の図柄変動にわたって行わる先読み演出を制御する先読み演出制御手段（１２１）と、先読み演出を行った際に、先読み演出が行われる演出図柄の変動中に、先読み演出が実行中である旨を示唆する先読み示唆演出を実行する制御を行う先読み示唆演出制御手段（１５１）と、を備えたことで、新たな遊技演出を実現できるので、遊技演出の興趣を高めることができる。
【０４７９】
また本発明の遊技機１は、始動条件の成立により判定情報を取得する取得手段（Ｓ１３５〜Ｓ１３８）と、取得手段により取得された判定情報を所定上限数まで保留して記憶可能な保留記憶手段（１１３）と、保留記憶手段に記憶された判定情報に基づいて、特別遊技に当選しているか否かの判定を行う判定手段（Ｓ２０７）と、特別図柄の変動表示を行う特別図柄表示手段（２０、２１）と、演出図柄の変動表示を行う演出図柄表示手段（３１）と、判定手段の判定結果に基づいて、特別図柄表示手段に表示する特別図柄の変動表示を制御する特別図柄表示制御手段（Ｓ２２６、Ｓ２３０、Ｓ２３２）と、判定手段の判定結果に基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択手段（Ｓ２０６）と、変動パターン選択手段により選択された変動パターンに基づいて、特別図柄表示手段に表示される特別図柄の１回の変動期間内に演出図柄表示手段において演出図柄の変動と仮停止を複数回繰り返す連続予告演出を実行する制御を行う連続予告演出制御手段（１２１、１５１）と、連続予告演出を行った際に、連続予告演出が行われる特別図柄の変動中に、連続予告演出が実行中である旨を示唆する連続予告示唆演出を実行する制御を行う連続予告示唆演出制御手段と、を備えたことで、新たな遊技演出を実現できるので、遊技演出の興趣を高めることができる。
【符号の説明】
【０４８０】
１…遊技機、８…演出ボタン、８ａ…演出ボタン検出スイッチ、１０…遊技盤、１３…第１始動口、１４…第２始動口、３１…画像表示装置、１１０…主制御基板、１１１…メインＣＰＵ、１１２…メインＲＯＭ、１１３…メインＲＡＭ、１２０…演出制御基板、１２１…サブＣＰＵ、１２２…サブＲＯＭ、１２３…サブＲＡＭ、１４０…ランプ制御基板、１５０…画像制御基板、１５１…ホストＣＰＵ、１５２…ホストＲＡＭ、１５３…ホストＲＯＭ
【図１】
0006001742.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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