(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
周囲に複数の図柄が付された複数の回転リールと、
すべての回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各回転リールに対応して設けられかつ各回転リールの回転を停止させるためのストップスイッチと、
再遊技役を含む複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行う役抽選手段と、
特定状態を含む複数の遊技状態の間で遊技状態の移行を制御する遊技状態移行制御手段と、を備え、
遊技媒体のベットにより遊技の開始を可能とし、スタートスイッチの操作を条件として回転リールの回転を開始させ、役抽選を行い、該抽選の結果及びストップスイッチの操作に基づいて回転リールの回転を停止させ、当選した役に対応した図柄組合せが有効入賞ライン上に停止表示されたか否かの判定を行い、該判定の結果に応じて遊技媒体を払い出す遊技機であって、
遊技状態が特定状態である有利遊技において遊技媒体が増加する遊技機において、
特定状態は、いずれかの遊技状態よりも再遊技役の抽選確率が高い状態であり、
特定状態へは、特定の条件としてのフリーズを伴って移行する場合と特定の条件以外の条件下で移行する場合とがあるように形成されるとともに、
特定の条件下で特定状態へ移行した場合の方が、特定の条件以外の条件下で移行した場合よりも多くの遊技媒体を有利遊技において払い出し得るように形成され、
次遊技の開始を不能とする打ち止め制御を行う打ち止め制御手段と、を備え、
打ち止め制御手段は、
特定の条件下で遊技状態が特定状態に移行した後、遊技状態がこの特定状態から予め定められた他の遊技状態へ移行した場合に、打ち止め制御を行うように形成されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、この種の遊技機、たとえばスロットマシンでは、ボーナス遊技の終了により、次遊技の開始を不能とする打ち止めの状態（以下、単に、「打ち止め」と称し、また、この機能を「打ち止め機能」と称する。）となるものが知られている（特許文献１参照）。遊技者は、ボーナス遊技によってある程度まとまった出玉を得ることができるので、このタイミングで打ち止めを行っても遊技者になるべく不快感を与えないようにすることができ、商品性を害さないであろうというのが、このタイミングで打ち止めを行っている理由の一つである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１１５３０５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、近年では、ボーナス遊技を搭載していないスロットマシンも知られている。このような遊技機では、たとえばＡＴ（アシストタイム）遊技やＡＲＴ（アシストリプレイタイム）遊技などによって出玉を増やす仕様となっている。
そして、このような遊技機においても、遊技者にあまり不快感を与えないようなタイミングで打ち止めとすることで、商品性をなるべく害することなく打ち止め機能を搭載したいといった要望があった。
そこで、本発明は、ボーナス遊技を搭載していない遊技機において、商品性をなるべく害することなく打ち止め機能を搭載することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上記した目的を達成するためになされたものであり、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
（請求項１）
請求項１記載の発明は、周囲に複数の図柄が付された複数の回転リール40と、すべての回転リール40の回転を開始させるためのスタートスイッチ30と、各回転リール40に対応して設けられかつ各回転リール40の回転を停止させるためのストップスイッチ50と、再遊技役を含む複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行う役抽選手段70と、特定状態を含む複数の遊技状態の間で遊技状態の移行を制御する遊技状態移行制御手段と、を備え、遊技媒体のベットにより遊技の開始を可能とし、スタートスイッチ30の操作を条件として回転リール40の回転を開始させ、役抽選を行い、該抽選の結果及びストップスイッチ50の操作に基づいて回転リール40の回転を停止させ、当選した役に対応した図柄組合せが有効入賞ライン上に停止表示されたか否かの判定を行い、該判定の結果に応じて遊技媒体を払い出す遊技機であって、遊技状態が特定状態である有利遊技において遊技媒体が増加する遊技機において、特定状態は、いずれかの遊技状態よりも再遊技役の抽選確率が高い状態であり、特定状態へは、特定の条件としてのフリーズを伴って移行する場合と特定の条件以外の条件下で移行する場合とがあるように形成されるとともに、特定の条件下で特定状態へ移行した場合の方が、特定の条件以外の条件下で移行した場合よりも多くの遊技媒体を有利遊技において払い出し得るように形成され、次遊技の開始を不能とする打ち止め制御を行う打ち止め制御手段140と、を備え、打ち止め制御手段140は、特定の条件下で遊技状態が特定状態に移行した後、遊技状態がこの特定状態から予め定められた他の遊技状態へ移行した場合に、打ち止め制御を行うように形成されていることを特徴とする。
【０００６】
ここで、「遊技状態が特定状態である有利遊技においてのみ遊技媒体が増加する」とは、遊技状態が特定状態でない遊技においては、遊技媒体は増加しないことを意味するものである。また、「増加する」とは、出玉率が１００％をより大きくなるように設定されていることを意味するものである。
「有利遊技」としては、再遊技役の抽選確率が通常よりも高いＲＴ（リプレイタイム）遊技や、役抽選の結果に関する情報を遊技者に報知するＡＴ（アシストタイム）遊技とＲＴ遊技とを組み合わせたＡＲＴ（アシストリプレイタイム）遊技などが挙げられる。
【０００７】
また、「特定の条件下」としては、たとえば、役抽選の結果が特定の結果となった場合や、特定の図柄組合せが有効入賞ライン上に停止表示された場合や、役抽選の結果が特定の結果でかつ特定の操作態様でストップスイッチ50が操作された場合などが挙げられる。
また、「多くの遊技媒体を有利遊技において払い出し得る」とは、特定の条件下で特定状態へ移行した場合の方が、特定の条件以外の条件下で移行した場合よりも、遊技者が獲得することができる遊技媒体数の期待値が高いことを意味するものである。
また、「遊技状態が特定状態から予め定められた他の遊技状態に移行した場合」とは、有利遊技が終了した場合を意味するものである。
【０００８】
すなわち本発明は、ボーナス遊技非搭載の遊技機に関するものである。
そして、本発明では、特定の条件下で遊技状態が特定状態に移行する場合にその旨を記憶する。この場合には、特定の条件以外の条件下で遊技状態が特定状態に移行した場合よりも多くの遊技媒体を有利遊技において払い出すことができるようになっている。すなわち、特定の条件下で特定状態に移行した有利遊技（以下、「第１の有利遊技」とする。）の方が、特定の条件以外の条件下で特定状態に移行した有利遊技（以下、「第２の有利遊技」とする。）よりも多くの遊技媒体を遊技者は獲得することができるようになっている。
【０００９】
そして、本発明では、遊技状態が特定状態から予め定められた他の遊技状態へ移行した場合に、特定の条件下で遊技状態が特定状態へ移行した旨が記憶されているときに、打ち止め制御（いわゆる打ち止め）を行う。すなわち、より多くの遊技媒体を獲得することができる第１の有利遊技の終了のタイミングで、打ち止めとする。これにより、第２の有利遊技において獲得することができる遊技媒体数よりも多い、ある程度の数の遊技媒体を獲得して、ある程度の満足感を得ていると思われるタイミングで、打ち止めとするので、打ち止めを行っても遊技者になるべく不快感を与えないようにすることができる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。
すなわち本発明によれば、ボーナス遊技を搭載していない遊技機において、遊技者になるべく不快感を与えないようなタイミングで打ち止めとすることで、商品性をなるべく害することなく打ち止め機能を搭載することができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。
【図２】本発明の実施の形態であって、遊技場におけるスロットマシンとホールコンピュータの接続状態を示す概略図である。
【図３】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態であって、各回転リールの図柄配列を示す図である。
【図５】本発明の実施の形態であって、再遊技役に対応する図柄組合せを示す図である。
【図６】本発明の実施の形態であって、小役に対応する図柄組合せを示す図である。
【図７】本発明の実施の形態であって、役抽選テーブルの概念図である。
【図８】本発明の実施の形態であって、操作順に応じた（Ａ）メイン状態の移行先及び（Ｂ）表示図柄組合せを示す図である。
【図９】本発明の実施の形態であって、（Ａ）メイン状態及び（Ｂ）サブ状態の移行を示す説明図である。
【図１０】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの作動のうち遊技制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの作動のうちフリーズ制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの作動のうち信号出力処理を示すフローチャートである。
【図１３】信号出力を示すタイムチャートである。
【図１４】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの作動のうち打ち止め処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施の形態であって、通常中のサブ制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施の形態であって、ＲＴ１中のサブ制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施の形態であって、ＲＴ２中のサブ制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施の形態であって、ＲＴ３中のサブ制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施の形態であって、復帰待ち中の処理を示すフローチャートである。
【図２０】サブ制御処理のうち、ＲＴ３リプレイ当選時の処理を示すフローチャートである。
【図２１】サブ制御処理のうち、（Ａ）ＲＴ３リプレイ表示時及び（Ｂ）ＲＴ３リプレイ非表示時の処理を示すフローチャートである。
【図２２】サブ制御処理のうち、ＲＥＧ中の処理を示すフローチャートである。
【図２３】サブ制御処理のうち、ＢＩＧ中の処理を示すフローチャートである。
【図２４】サブ制御処理のうち、継続待機状態中の処理を示すフローチャートである
【図２５】サブ制御処理のうち、転落待機状態中の処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
（スロットマシン１）
スロットマシン１は、図１に示すように、正面側が開口する方形箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口を開閉自在に設けられた前扉３を有している。前記筐体11の内部において、開口上部には、３個の回転リール40を有するリールユニット60が設置され、開口下部には、ホッパーユニット65と、電源ユニット５が設けられている。また、前記リールユニット60の上方には、特に図示しないが、スロットマシン１の全体の動作を制御するための制御装置20（図３参照）が配置されている。
【００１４】
前記前扉３は、筐体11にヒンジ（図示せず）を介して水平方向に回動自在に取り付けられた板状の扉である。前扉３には、図１に示すように、遊技者側に向かって臨む正面パネル12が設けられており、正面パネル12には、３個の回転リール40の図柄を視認可能な図柄表示窓13が形成されている。そして、この図柄表示窓13の下方であってスロットマシン１の高さ方向略中央部は、スロットマシン１を作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部3Aとなっており、操作部3Aの上面右端にはメダル投入口14が設けられている。前扉３の下部には、ホッパーユニット65から払い出されたメダルを受ける下皿3Bが設けられている。また、メダル投入口14の下方であって前扉３の裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター４が設けられている。
【００１５】
前記リールユニット60は、筐体11の内部に収納される枠体に固定された３個のステッピングモータ（図示せず）と、各ステッピングモータの出力軸に固定された３個の回転リール40から構成されている。ここで、３個の回転リール40について、個々の回転リール40を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置する回転リール40を左リール41と称し、中央に位置する回転リール40を中リール42と称し、右側に位置する回転リール40を右リール43と称するものとし、個々の回転リール40を特定しない場合には、単に回転リール40というものとする。
各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、図４に示すように、「赤７Ａ」、「赤７Ｂ」、「ＢＡＲ」、「リプレイＡ」、「リプレイＢ」、「スイカ」、「ベルＡ」、「ベルＢ」、「ベルＣ」、「チェリー」などの図柄が、１つの回転リール40につき２１個ずつ、表示されている。なお、図４において左端の数字は、各図柄を特定するための図柄番号を示している。
【００１６】
そして、スロットマシン１を正面視したとき、図柄表示窓13からは、各回転リール40の図柄がそれぞれ３個ずつ、合計９個視認できるようになっている。
また、特に図示しないが、各回転リール40には、リールユニット60に設けられたインデックスセンサ60A（図３参照）に検知される検知部としてのスタートインデックスが設けられている。スタートインデックスは、例えば回転ドラムの内側や回転ドラムとリールモータをつなぐスポークに設けられた突片とすることができる。
前記ホッパーユニット65は、図１に示すように、筐体11の内部に設けられた払い出し装置であって、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。前記電源ユニット５は、スロットマシン１に電力を供給するものである。電源ユニット５には、特に図示しないが、電源スイッチと、打ち止め設定スイッチと、リセットスイッチが設けられている。電源スイッチはスロットマシン１の主電源のＯＮ／ＯＦＦを行うためのものである。打ち止め設定スイッチは、打ち止めの有無を設定するためのものである。リセットスイッチは、打ち止め状態などを解除するためのものである。なお、打ち止め設定スイッチ及びリセットスイッチは、制御装置20や、筐体11の内部の所定の場所に設けられていてもよい。
【００１７】
ここで、前記操作スイッチとしては、図１に示すように、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50が設けられている。なお、操作スイッチとしては、その操作によりスロットマシン１により行われる演出に関わる選択を行うことができる演出選択スイッチが設けられていてもよい。
前記ベットスイッチ16は、カウンター状の操作部3Aの上面左側に設けられたボタンスイッチであって、クレジットをメダル投入に代えるためのものである。ここで、クレジットとは、次ゲーム以降に使用するためのメダルをあらかじめ遊技機内部に貯留しておくことであり、スロットマシン１は、メダル投入口14から投入されたメダル、又は入賞により払い出されるメダルを、最大５０枚まで、遊技機内部に貯留する扱いができるように形成されている。
【００１８】
前記精算スイッチ17は、操作部3Aの上面左端に設けられたボタンスイッチであって、クレジットを払い戻すためのものである。
前記スタートスイッチ30は、操作部3Aの正面左側に設けられたレバー状のスイッチであって、回転リール40を回転開始させるためのものである。スタートスイッチ30の筐体内部側には、特に図示しないが、レバーの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサが設けられており、センサの検出信号がスタートスイッチ30の操作信号として扱われるようになっている。
ストップスイッチ50は、操作部3Aの正面中央部に設けられた３個のボタンスイッチであって、回転中の回転リール40を停止させるためのものである。ここで、３個のストップスイッチ50について、個々のストップスイッチ50を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置するストップスイッチ50を左停止スイッチ51と称し、中央に位置するストップスイッチ50を中停止スイッチ52と称し、右側に位置するストップスイッチ50を右停止スイッチ53と称するものとし、個々のストップスイッチ50を特定しない場合には、単にストップスイッチ50というものとする。３個のストップスイッチ50は、それぞれ、３個の回転リール40に対応して設けられている。具体的には、左リール41には左停止スイッチ51が対応し、中リール42には中停止スイッチ52が対応し、右リール43には右停止スイッチ53が対応している。各ストップスイッチ50の筐体内部側には、特に図示しないが、ボタンの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサがそれぞれ設けられており、センサの検出信号が各ストップスイッチ50の操作信号として扱われるようになっている。そして、左停止スイッチ51の操作により左リール41を停止させることができ、中停止スイッチ52の操作により中リール42を停止させることができ、右停止スイッチ53の操作により右リール43を停止させることができる。
【００１９】
（データ表示装置２）
スロットマシン１は、遊技場の島と呼ばれる設置場所に設置され、島設備における各スロットマシン１の上部には、スロットマシン１と電気的に接続されたデータ表示装置２が配置されている。
ここで、データ表示装置２は、スロットマシン１から出力される諸信号を受信して、遊技回数、入賞回数などの遊技経過を表示し、あるいはスロットマシン１が特定の遊技作動状態であることを報知可能に形成されている。具体的には、図１に示すように、表示器200と、ランプ210,220を備えている。
【００２０】
表示器200は、液晶表示装置を用いて所定の文字数字を表示可能な情報表示部であって、例えば本日の開店時からの遊技回数、有利遊技の発生回数、獲得メダル数などの遊技履歴などを、数字や記号を用いて表示可能なものである。そして、表示器200に表示されている情報、例えばその日の有利遊技の発生回数などを見て、遊技者が台を選ぶ目安とすることができる。また、ランプ210,220は、例えば有利状態中に点灯させることにより、現在有利状態中であることを一見して判別可能とさせるものである。複数あるランプ210,220は、有利状態の種類に応じて点灯させることができる。
さらに、図２に示すように、各スロットマシン１に対応して設けられているデータ表示装置２は、遊技場のホールコンピュータＨＣと電気的に接続されている。そしてデータ表示装置２は、スロットマシン１から受信した諸信号を遊技場のホールコンピュータＨＣに出力可能に形成されている。ホールコンピュータＨＣは、データ表示装置２から出力される諸信号に基づいて、各スロットマシン１の稼働状況を把握して遊技場の運営を管理することができるようになっている。
【００２１】
（制御装置20）
上記制御装置20は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えた制御基板を基板ケースに収納したものである。ここでＣＰＵは、１個に限定されず、二個以上のＣＰＵで制御するようにしてもよい。また、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＩ／Ｏ等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図３に示すように、メイン制御装置（遊技制御装置）21及びサブ制御装置（演出制御装置）22を構成する。メイン制御装置21の制御に基づくスロットマシン１の作動状態をメイン状態（遊技状態）といい、サブ制御装置22の制御に基づくスロットマシン１の作動状態をサブ状態（演出状態）という。また、メイン状態とサブ状態とにより特定されるスロットマシン１の全体としての作動状態を遊技作動状態というものとする。
【００２２】
そして、制御装置20の入力側には、図３に示すように、メダルセンサ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50、インデックスセンサ60A、図示しない打ち止め設定スイッチ及びリセットスイッチの各パーツが接続されている。ここで、メダルセンサ15は、図１に示すように、メダルセレクター４に内蔵された検知センサであって、投入された遊技メダルの通過を検知するものである。インデックスセンサ60Aは、特に図示しないが、リールユニット60の枠体に設けられた検知部であって、回転リール40の回転を検知するためのものである。
一方、制御装置20の出力側には、図３に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、集中端子板180、ナビランプ66、回転灯67、上部ランプ68、スピーカ69の各パーツが接続されている。
【００２３】
また、メイン制御装置21とサブ制御装置22との間における信号の送受信は、メイン制御装置21における内部データの信頼性を担保すべく、メイン制御装置21からサブ制御装置22への一方通行となるように形成されている。
ここで、集中端子板180は、図１に示すように、筐体11の内部に設けられた外部出力制御装置であって、スロットマシン１の外部、直接的にはデータ表示装置２に諸信号を出力するためのものである。
ナビランプ66は、図１に示すように、図柄表示窓13の下側に各回転リール40に対応して設けられた３個の発光表示部であって、ストップスイッチ50の操作順序を報知するためのものである。
【００２４】
回転灯67は、図１に示すように、前扉３の上部に配置された演出装置であって、椀型の防風レンズの内部に、発光体と、発光体の周囲を旋回する回転反射板を設けたものである。そして、発光体の点灯点滅、回転反射板の旋回により、遊技機の内部状態等を報知することができるものである。上部ランプ68は発光体の点灯、点滅により入賞等を報知するためのものである。スピーカ69は所定の音声を出力するためのものである。
（メイン制御装置21）
メイン制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。そして、メイン制御装置21は、図２に示すように、役抽選手段70、メイン状態移行制御手段80、リール制御手段90、遊技結果判定手段100、ホッパー制御手段110、フリーズ演出制御手段120、信号出力制御手段130、打ち止め制御手段140の各手段として機能する。
【００２５】
（役抽選手段70）
役抽選手段70は、複数の回転リール40で表示される図柄の組合せが対応付けられた所定の「役」について、当選したか否かを抽選により決定するものであり、図３に示すように、役抽選テーブル71と、判定手段72とを備えている。そして、スタートスイッチ30の操作信号受信のタイミングで、特に図示しないカウント抽出手段がループカウンタの数値を読み取り、判定手段72がこの数値と役抽選テーブル71とを比較して、当選の有無を判定するものである。
役抽選テーブル71は、前記ループカウンタがカウントする数値（例えば０〜６５５３５）を全領域として各当選項目の当選領域を規定したものである。なお、役抽選テーブル71の詳細については後述する。判定手段72は、カウント抽出手段がピックアップしたカウントデータと、前記役抽選テーブル71の当選判定領域データとを照合し、カウントデータが所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウントデータがいずれの当選領域にも属さない場合には、「ハズレ」の決定をするものである。
【００２６】
ここで、スロットマシン１は、ストップスイッチ50の操作によって所定の当選役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に揃って表示される（以下このことを入賞という）と、役に応じた利益が付与されるようになっている。前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次遊技において遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技役とを備えている。本実施の形態では、ボーナスゲームの開始契機となるボーナス役は設けられていない。
なお、有効ラインとは、３個の回転リール40にそれぞれ表示されている図柄のうち図柄表示窓13から視認可能な縦３個横３個合計９個の図柄を１個ずつ繋いでできるライン（入賞ライン）のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図１に示すように、左リール41の上段に位置する図柄及び中リール42の中段に位置する図柄及び右リールの下段に位置する図柄を結ぶ右下りラインが入賞ラインＬとして設定されている。そして、本実施の形態では、１回の遊技につき、メダルを３枚ベットすることが可能となっており、３枚のメダルをベットすると、入賞ラインＬが有効になり、有効ラインとなるものである。
【００２７】
本実施の形態においては、図５に示すように、再遊技役として、リプレイ１〜リプレイ１１の１１個のリプレイ役が設けられている。リプレイ１役には、「ベルＡ・リプレイＡ・ベルＡ」「ベルＢ・リプレイＡ・ベルＢ」「ベルＣ・リプレイＡ・ベルＣ」など９個の図柄組合せが対応付けられている。リプレイ２役には、「赤７Ａ・スイカ・リプレイＡ」「スイカ・スイカ・リプレイＡ」「ＢＡＲ・スイカ・リプレイＡ」など６個の図柄組合せが対応付けられている。リプレイ３役には、「リプレイＡ・リプレイＡ・リプレイＡ」「リプレイＡ・リプレイＡ・リプレイＢ」の２個の図柄組合せが対応付けられている。リプレイ４役には、「赤７Ａ・リプレイＡ・赤７Ａ」「スイカ・リプレイＡ・赤７Ｂ」「ＢＡＲ・リプレイＡ・ＢＡＲ」など９個の図柄組合せが対応付けられている。リプレイ５役には、「ベルＡ・リプレイＡ・赤７Ａ」「ベルＢ・リプレイＡ・赤７Ｂ」「ベルＣ・リプレイＡ・ＢＡＲ」など９個の図柄組合せが対応付けられている。リプレイ６役には、「ベルＡ・スイカ・ベルＡ」「ベルＢ・スイカ・ベルＢ」「ベルＣ・スイカ・ベルＣ」など９個の図柄組合せが対応付けられている。リプレイ７役には、「リプレイＡ・ベルＡ・赤７Ａ」「リプレイＢ・ベルＡ・ＢＡＲ」など６個の図柄組合せが対応付けられている。リプレイ８役には、「赤７Ａ・赤７Ａ・ＢＡＲ」など４個の図柄組合せが対応付けられている。リプレイ９役には、「赤７Ａ・赤７Ａ・赤７Ａ」「赤７Ａ・赤７Ｂ・ベルＡ」など１２個の図柄組合せが対応付けられている。リプレイ１０役には、「ベルＡ・赤７Ａ・赤７Ａ」「ベルＢ・赤７Ｂ・ＢＡＲ」「ベルＣ・赤７Ａ・ベルＡ」など３０個の図柄組合せが対応付けられている。リプレイ１１役には、「赤７Ａ・チェリー・赤７Ａ」「赤７Ｂ・チェリー・赤７Ａ」の２個の図柄組合せが対応付けられている。なお、再遊技役の中には、入賞により再遊技が作動するとともに、当該再遊技役に対応付けられた図柄組合せの表示によりメイン状態が移行する移行契機役となっているものがあるが、これについては後述する。
【００２８】
前記小役としては、図６に示すように、ベル１〜ベル１１の１１個のベル役と、チェリー１役及びチェリー２役と、スイカ役とが設けられている。ベル１役〜ベル９役には、ベルＡ、ベルＢ及びベルＣの３個のベル図柄の順列からなる９個の図柄組合せがそれぞれ１個ずつ対応付けられている。ベル１０役には、「赤７Ａ・ベルＡ・赤７Ａ」「スイカ・ベルＡ・赤７Ｂ」「ＢＡＲ・ベルＡ・ＢＡＲ」など９個の図柄組合せが対応付けられている。ベル１１役には、「ベルＡ・赤７Ａ・チェリー」「ベルＢ・赤７Ａ・スイカ」「ベルＣ・チェリー・リプレイＡ」など１８個の図柄組合せが対応付けられている。チェリー１役には、「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」（ＡＮＹは何の図柄でもよい意味）の図柄組合せが対応付けられており、チェリー２役には、「リプレイＢ・赤７Ａ・ベルＡ」「リプレイＢ・赤７Ｂ・ベルＢ」など６個の図柄組合せが対応付けられている。スイカ役には、「スイカ・スイカ・スイカ」など３個の図柄組合せが対応付けられている。これらの小役は、入賞すると、ベル役は９枚、スイカ役は５枚、チェリー役は４枚のメダルが払い出される。
【００２９】
なお、図６に示すブランクは、役ではない（抽選テーブル71に当選領域を有していない）が、ベル役を取りこぼしたときに表示されるあらかじめ設定された図柄組合せであり、その表示がメイン状態の移行契機となっている。
ここで、抽選の結果、いずれかの役が当選すると、当選した役に対応する当選フラグが成立する。当選役が小役の場合には小役フラグ（ベル１フラグ、チェリー２フラグなど）が、再遊技役の場合にはリプレイフラグ（リプレイ１フラグ、リプレイ２フラグなど）がそれぞれ成立する。小役フラグ及びリプレイフラグは当該遊技限りでリセットされる。また、本実施の形態では、以下に述べるように、役抽選テーブル71には、複数の役が同時に当選となる重複当選領域が設けられており、カウント抽出手段が抽出したループカウンタのカウントデータが前記した重複当選領域に属する場合には、当該領域に含まれる役の全てについて、それぞれに対応する当選フラグを成立させることになる。
【００３０】
（役抽選テーブル71）
本実施の形態における役抽選テーブル71の概念図を図７に示す。ここで、図７は、複数の役抽選テーブル71に設定されている当選領域の有無を示したものであり、役抽選テーブル71に左欄に示した当選領域が含まれている場合を丸印で表し、その当選領域が含まれていない場合にはバツ印で表している。
役抽選テーブル71としては、図７に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、ＲＴ１状態において用いられるＲＴ１テーブルと、ＲＴ２状態において用いられるＲＴ２テーブルと、ＲＴ３状態において用いられるＲＴ３テーブルとが設けられている。
【００３１】
ここで、通常状態とは、スロットマシン１の初期状態（工場出荷時、設定変更時）におけるメイン状態をいうものである。ＲＴ１〜３状態とは、再遊技役の当選確率が通常状態とは異なるように設定されているメイン状態であり、いわゆるリプレイタイムと呼ばれるものである。以下、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態、ＲＴ３状態（特定状態）のことをＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３と省略して説明する。
各役抽選テーブル71には、当選の領域と、ハズレの領域とが設定されている。当選の領域としては、一の役に対応付けられた当選領域である単独当選領域の他に、複数種類の役に対応付けられた重複当選領域が設定されている。図７において、「維持リプレイ」、「ベル」、「スイカ」の当選領域は、それぞれ、リプレイ１役、ベル１０役、スイカ役の単独当選領域である。一方、当選領域の「通常リプレイ」はリプレイ１役及びリプレイ２役の重複当選領域であり、「ＲＴ１リプレイ」はリプレイ１役、リプレイ３役及びリプレイ４役の重複当選領域であり、「ＲＴ２リプレイ」はリプレイ２役、リプレイ５役及びリプレイ６役の重複当選領域となっている。また、「ＲＥＧ（レギュラー）リプレイ」は、リプレイ１役、リプレイ７役、リプレイ８役及びリプレイ１０役の重複当選領域であり、「Ｎ−ＢＩＧ（ノーマルビッグ）リプレイ」はリプレイ１役及びリプレイ７〜１１役の重複当選領域であり、「Ｓ−ＢＩＧ（スーパービッグ）リプレイ」は、リプレイ７〜１１役の重複当選領域となっている。
【００３２】
さらに、「左ベル１」以下「右ベル３」までの９個の当選領域は、それぞれ、複数のベル役の重複当選領域となっている。
ここで、上記したベル役の９個の重複当選領域に対しては、３個のストップスイッチ50に基づく３通りの操作順序（押し順）が、それぞれ割り当てられている。具体的には、「左ベル１」「左ベル２」「左ベル３」の各当選領域に対しては、左停止スイッチ51を最初に操作する押し順（以下左第一停止という）が、「中ベル１」「中ベル２」「中ベル３」の各当選領域に対しては、中停止スイッチ52を最初に操作する押し順（以下中第一停止という）が、「右ベル１」「右ベル２」「右ベル３」の各当選領域に対しては、右停止スイッチ53を最初に操作する押し順（以下右第一停止という）が、それぞれ割り当てられている。割り当てられている押し順が、各当選領域の当選に対する正解の押し順となる。このように押し順が割り当てられているベル役の当選領域を、「押し順ベル」と称する。そして、前記「押し順ベル」のいずれかが当選した場合、正解の押し順で、ストップスイッチ50が操作（停止操作）されたか否かによって、ベル役が入賞し得るか否かが変化するようになっているが、これについては後述する。なお、押し順の設定は、上記した３通りを設定する場合に限られない。例えば、同一領域に含まれる役の組合せがそれぞれ異なる重複当選領域を例えば６個設け、３個の停止ボタンに基づく６通りの押し順（左中右、左右中、中左右、中右左、右中左、右左中）を、６個の重複当選領域にそれぞれ割り当てることもできる。
【００３３】
また、再遊技役の重複当選領域は、当該領域が当選している場合の３個のストップスイッチ50の押し順により、メイン状態の移行先が変化するように設定されているが、これについては後述する。
さて、図７では明記していないが、各役抽選テーブル71における小役の当選領域の全領域に対する割合（以下当選確率という）は、通常テーブル、ＲＴ１テーブル、ＲＴ２テーブル及びＲＴ３テーブルの全てにおいて、同等に設定されている。また、各役抽選テーブル71における再遊技役の当選確率（合算値）は、ＲＴ２及びＲＴ３テーブルが最も高く、ＲＴ１テーブルが最も低くなるように設定されている。通常テーブルは、ＲＴ１テーブルよりも高くあるいは同等に設定されている。例えば、ＲＴ１テーブルでは、再遊技役の当選確率が約１／７．３に設定されており、ＲＴ２及びＲＴ３テーブルでは、再遊技役の当選確率が約１／１．２に設定されている。これにより、メイン状態がＲＴ２、ＲＴ３である遊技は、ベットなしで遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、手持ちのメダルの目減りが少なくなることから、メイン状態が通常状態又はＲＴ１である遊技よりも遊技者にとって有利な遊技となっている。
【００３４】
なお、上記した役抽選テーブル71の構成や当選確率は一例であって、上記した態様や数値に限られるものではない。
（メイン状態移行制御手段（遊技状態移行制御手段）80）
メイン状態移行制御手段80は、メイン状態を決定し、メイン状態の移行を制御するためのものであり、図３に示すように、移行条件判定手段81、メイン状態記憶手段82の各手段を備えている。
移行条件判定手段81は、遊技結果判定手段100の判定結果に基づいて、遊技状況が、メイン状態を移行させるための所定条件に該当するか否かを判定するためのものである。また、メイン状態記憶手段82は、前記移行条件判定手段81の判定結果に基づいて、現在のメイン状態を記憶する所定の状態フラグを成立させるためのものである。
【００３５】
具体的には、移行条件判定手段81は、遊技結果判定手段100の判定結果に基づいて、再遊技の作動、所定のＲＴ状態への移行又は終了（他のＲＴ状態への移行又は通常状態への復帰）を決定するようになっている。なお、メイン状態の移行の具体例については後述する。
また、メイン状態記憶手段82は状態フラグとして、ＲＴフラグ（ＲＴ１〜３フラグ）を設定する。ＲＴフラグは、所定のＲＴ移行条件成立に基づきセットされ、ＲＴ終了条件成立に基づきリセットされる。具体的には、ＲＴ１フラグはＲＴ１移行時、ＲＴ２フラグはＲＴ２移行時、ＲＴ３フラグはＲＴ３移行時にセットされ、各ＲＴ状態の終了決定時にリセットされる。なお、通常状態においては通常状態フラグを設定してもよいし、状態フラグを特に設定しないようにしてもよい。
【００３６】
メイン状態記憶手段82は、上記した状態フラグの他に、再遊技作動フラグを設定する。再遊技作動フラグは再遊技の作動決定に基づいてセットされ、１回の再遊技終了によりリセットされる。なお、「再遊技作動中」とは、再遊技作動フラグが成立している期間のことであり、具体的には、再遊技役の当選時に再遊技役の図柄組合せが表示され（入賞し）てから、入賞に基づく再遊技（ベットなしで行えるゲーム）が終了するまでの期間である。メイン状態記憶手段82が再遊技作動フラグを設定している場合には、次遊技開始前に、自動的に規定数のメダルが投入された扱い（自動ベット）とされる。具体的には、ベットスイッチ16の操作又はメダル投入によらず、図示しない所定のベット表示部にベット表示（掛け枚数の表示）がされて、その後のスタートスイッチ30の操作が可能となる。
【００３７】
そして、メイン状態記憶手段82の設定した状態フラグに応じて、役抽選手段70が対応する役抽選テーブル71を選択し役抽選を行うことにより、通常状態、ＲＴ状態などの所定のメイン状態が発動する。すなわち、役抽選手段70は、状態フラグが成立していない場合には通常テーブル（図７参照）を選択し、所定のＲＴフラグが成立している場合には対応するＲＴ用のテーブル（図７のＲＴ１〜ＲＴ３テーブル）を選択する。
（メイン状態の移行）
ここで、上記構成を有するメイン状態移行制御手段80の制御に基づくメイン状態の移行の具体例を、図８及び図９（Ａ）に基づき説明する。
【００３８】
本実施の形態では、上述したように、メイン状態として、通常状態と、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３の３つのＲＴ状態を有している。また、再遊技役の領域が当選している遊技においては、３個のストップスイッチ50の押し順によって表示図柄が変化することにより、メイン状態の移行先が変化するようになっている。具体的には、図８（Ａ）に示すように、「維持リプレイ」の当選時には、どのような押し順でストップスイッチ50が操作されてもメイン状態を変更しない（現状維持する）が、「通常リプレイ」の当選時には、左第一停止で停止操作された場合のみメイン状態を変更せず、その他の操作順で操作された場合には、通常状態に移行するように設定されている。また、「ＲＴ１リプレイ」の当選時には、左第一停止で停止操作された場合のみＲＴ１に移行し、その他の操作順で操作された場合にはメイン状態は移行しないように設定されている。また、「ＲＴ２リプレイ」の当選時には、左第一停止で停止操作された場合のみＲＴ２に移行し、その他の操作順で操作された場合には通常状態に移行するように設定されている。そして、「ＲＥＧリプレイ」「Ｎ−ＢＩＧリプレイ」の当選時には、左第一停止以外の操作順で停止操作された場合のみＲＴ３に移行し、左第一停止で停止操作された場合にはメイン状態は移行しないように設定されている。そして、「Ｓ−ＢＩＧリプレイ」の当選時には、どのような操作順で停止操作してもＲＴ３に移行するように設定されている。ＲＴ３に移行可能な「ＲＥＧリプレイ」「Ｎ−ＢＩＧリプレイ」「Ｓ−ＢＩＧリプレイ」を、「ＲＴ３リプレイ」と称し、ＲＴ３への移行契機となる図柄組合せを、ＲＴ３図柄と称するものとする。
【００３９】
さて、スロットマシン１は、初期状態（工場出荷時等）においては、通常状態となっている。すなわち、役抽選手段70は、役抽選に用いる役抽選テーブル71として通常テーブルを取得している。そして、通常状態中に、所定のブランク（図６参照）が表示される（ベル役を取りこぼす）と、ＲＴ１に移行する。すなわち、移行条件判定手段81がＲＴ１への移行を決定し、メイン状態記憶手段82がＲＴ１フラグをセットする。ＲＴ１フラグがセットされると、役抽選手段70は役抽選に使用する役抽選テーブル71としてＲＴテーブルを取得する（メイン状態移行時において以下同様）。
ＲＴ１中においては、「ＲＴ２リプレイ」が当選し、左第一停止で停止操作されると、所定の再遊技役（リプレイ５役又はリプレイ６役）に対応する図柄組合せが表示され、ＲＴ２に移行する。ＲＴ２への移行契機となる図柄組合せをＲＴ２図柄と称する。また、「ＲＴ３リプレイ」のうち「ＲＥＧリプレイ」の当選時に左第一停止以外で停止操作された場合には、ＲＴ３図柄が表示され、ＲＴ３に移行する。また、「ＲＴ３リプレイ」のうち「Ｓ−ＢＩＧリプレイ」の当選時には、ストップスイッチ50の操作態様にかかわらずＲＴ３図柄が表示され、ＲＴ３に移行する。一方、「ＲＴ２リプレイ」が当選し、左第一停止以外の押し順で停止操作された場合、及び、「通常リプレイ」が当選し、左第一停止以外の押し順で停止操作された場合には、所定の再遊技役（リプレイ２役）に対応する図柄組合せが表示され、通常状態に戻るようになっている。なお、「ＲＥＧリプレイ」当選時に左第一停止で停止操作された場合、及び「通常リプレイ」当選時に左第一停止で停止操作された場合には、ＲＴ１が維持される。
【００４０】
ＲＴ２中においては、「ＲＴ３リプレイ」のうち「ＲＥＧリプレイ」の当選時に左第一停止以外で停止操作された場合には、ＲＴ３図柄が表示され、ＲＴ３に移行する。また、「ＲＴ３リプレイ」のうち「Ｓ−ＢＩＧリプレイ」の当選時には、ストップスイッチ50の操作態様にかかわらずＲＴ３図柄が表示され、ＲＴ３に移行する。一方、「ＲＴ１リプレイ」が当選し、左第一停止で停止操作されると、所定の再遊技役（リプレイ３役又はリプレイ４役）に対応する図柄組合せが表示され、ＲＴ１に移行する。ＲＴ１への移行契機となる図柄組合せをＲＴ１図柄と称する。さらに、所定のブランクが表示された場合にも、ＲＴ１に移行するように形成されている。なお、「ＲＥＧリプレイ」当選時に左第一停止で停止操作された場合、及び「ＲＴ１リプレイ」当選時に左第一停止以外の押し順で停止操作された場合には、ＲＴ２が維持される。そして、ＲＴ２中においては、サブ制御装置22の制御に基づき、所定条件の下に、「ＲＥＧリプレイ」当選時及び「ＲＴ１リプレイ」当選時及び「押し順ベル」当選時に、ＲＴ３への移行を補助し、ＲＴ１への転落を回避するための特定報知演出が行われるようになっているが、これについては後述する。
【００４１】
ＲＴ３中においては、所定のブランクが表示された場合に、ＲＴ１に移行するように形成されている。そして、ＲＴ３中においては、「押し順ベル」当選時に、ＲＴ１への転落を回避するための特定報知演出が行われるようになっているが、これについては後述する。
（リール制御手段90）
リール制御手段90は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作信号に基づいて、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものであり、図３に示すように、回転制御手段91と、停止制御手段92とを少なくとも備えている。
【００４２】
（回転制御手段91）
回転制御手段91は、スタートスイッチ30の有効な操作信号を受信した場合に、リールユニット60のステッピングモータを駆動させて回転リール40を回転させるためのものである。具体的には、規定数のベットがされている状態でスタートスイッチ30の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール40の回転開始から一定時間（４．１秒、いわゆるウエイト時間）が経過していることを条件に、各回転リール40のステッピングモータに駆動信号を出力することにより、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる。そして、全ての回転リール40の回転速度が所定の定常回転速度（例えば８０ｒｐｍ）に達すると、この定常回転速度で定速回転を行わせるものとなっている。
【００４３】
（停止制御手段92）
停止制御手段92は、リールユニット60に設けられた回転リール40の回転を検知するためのインデックスセンサ60A（図３参照）の検知信号に基づき、現時点における回転リール40の回転角度を把握し、ストップスイッチ50が操作された時点での回転リール40の回転角度から、所定の有効ライン上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、特定された図柄を基準として、この基準図柄から回転方向にあらかじめ定められた個数（最大スベリコマ数、例えば４コマ）移動したときの図柄までの範囲で、対応する回転リール40を停止させるように形成されている。換言すれば、停止制御手段92は、ストップスイッチ50が操作された時点から対応する回転リール40が停止するまでに、この回転リール40が回転する回転量があらかじめ定められたコマ数の範囲内となるように、ステッピングモータの駆動停止を制御するものである。具体的には、前記基準図柄をその位置に停止させてもよい場合にはそのまま回転リール40を停止させ、その位置に停止させてはいけない場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上からその当選図柄を蹴飛ばして停止させる。また、最大スベリコマ数の範囲内に、当選図柄が含まれている場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込んで停止させる。これらの停止制御は、各当選領域に対応して設けられた制御データに基づき行われる。例えば、「Ｎ−ＢＩＧリプレイ」の当選領域が当選した場合には「停止制御番号６」の制御データが用いられる（図７参照）。制御データには、所定の図柄から何コマ回転させて回転リール40を停止させるかを、ストップスイッチ50の操作タイミング及び操作順に応じ図柄ごとにテーブル上にあらかじめ規定した停止テーブルが含まれる。
【００４４】
ここで、重複当選領域が当選した場合の引き込み制御について詳述する。
まず、「押し順ベル」、すなわち図７に示す「左ベル１」〜「右ベル３」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
本実施の形態では、図４のリール図柄の配列に示すように、ベル１０役及びベル１１役に対応する図柄組合せに含まれる図柄は、全ての回転リール40において、最大スベリコマ数の範囲内に配置されている。つまり、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず、有効ライン上に引き込み可能な配置となっている。一方、ベル１役〜ベル９役に対応するそれぞれの図柄の組合せに含まれる図柄は、全ての回転リール40において、最大スベリコマ数の範囲内に配置されているわけではない。つまり、ストップスイッチ50の操作のタイミングに応じて、有効ライン上に引き込み可能な配置となっている。そして、停止制御手段92は、役抽選により、「左ベル１」などの「押し順ベル」が当選した場合には、ストップスイッチ50の操作態様に応じて、ベル１０役及びベル１１役に対応する図柄の組合せ、又はベル１０役及びベル１１役以外の当選した他のベル役に対応する図柄の組合せ、又はブランクを有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。
【００４５】
具体的には、役抽選により「押し順ベル」が当選した場合に、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の押し順で各ストップスイッチ50が操作されると、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず、ベル１０役及びベル１１役以外の当選した他のベル役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄（以下ベル役の図柄という）に優先して、ベル１０役又はベル１１役の図柄を有効ライン上に引き込んで、ベル１０役又はベル１１役を入賞させる。一方、正解の押し順以外の押し順（不正解の押し順）でストップスイッチ50が操作されると、ストップスイッチ50の操作のタイミングが、ベル１０役及びベル１１役以外の当選した他のベル役の図柄を有効ライン上に引き込み可能な場合には、ベル１０役又はベル１１役の図柄に優先して、その役の図柄を有効ライン上に引き込んで、そのベル役を入賞させることができる。しかし、ベル１０役又はベル１１役以外の当選した他のベル役の図柄のうちのいずれも有効ライン上に引き込むことができない場合には、ブランクを有効ライン上に停止表示させ、この場合には入賞はしない。
【００４６】
このように、「押し順ベル」が当選した場合には、当該当選領域に設定された正解の押し順でストップスイッチ50が操作された場合には、必ずベル１０役又はベル１１役が入賞し、正解の押し順でストップスイッチ50が操作されなかった場合には、ベル１０役又はベル１１役は入賞せず、他のベル役が入賞するか、あるいは何の役も入賞しない（ブランクが表示される）ようになっている。
なお、本実施の形態では、正解役（ベル１０役及びベル１１役）と不正解役（それ以外のベル役）の配当が同じ設定となっているが、不正解役は正解役よりも払い出しが少ないように設定してもよい。また、この場合には、不正解役についても、当選していれば必ず引き込める設定にしてもよい。また、同時当選している役の配当は同じだが、正解押し順だと複数役が重複して入賞し、不正解押し順だと単独の役しか入賞しないかいずれの役も入賞しないように形成してもよい。
【００４７】
次に、再遊技役の重複当選領域が当選した場合の引き込み制御について詳述する。
ここで、全ての再遊技当選領域は、当選すれば必ずいずれかの再遊技役が入賞する設定となっているが、「通常リプレイ」「ＲＴ１リプレイ」「ＲＴ２リプレイ」「ＲＥＧリプレイ」「Ｎ−ＢＩＧリプレイ」「Ｓ−ＢＩＧリプレイ」が入賞したときに表示される図柄組合せは、ストップスイッチ50の押し順によってそれぞれ異なるものとなっている。
まず、「通常リプレイ」が当選した場合において、左第一停止でストップスイッチ50が操作された場合には、リプレイ２役に対応付けられたいずれかの図柄組合せを構成する図柄（リプレイ２役の図柄）に優先して、リプレイ１役の図柄を引き込んで、リプレイ１役に対応付けられた図柄組合せを表示（以下、役を表示という）させる停止制御が行われる（制御方法について以下同様）。リプレイ１役は、メイン状態の移行契機となっていないので（図５参照）、リプレイ１役が表示された場合には、メイン状態は維持される（図８（Ａ）参照）。一方、左第一停止以外の押し順でストップスイッチ50が操作された場合には、リプレイ２役を表示させるような停止制御が行われる。リプレイ２役は、通常状態への移行契機となっているので、リプレイ２役が表示された場合には、メイン状態が通常状態に移行する（通常状態ではメイン状態が維持される）。
【００４８】
また、「ＲＴ１リプレイ」が当選した場合において、左第一停止でストップスイッチ50が操作された場合には、リプレイ３役又はリプレイ４役のいずれかを表示させる停止制御が行われる。リプレイ３役及びリプレイ４役は、ＲＴ１への移行契機となっているので（図５参照）、リプレイ３役又はリプレイ４役が表示された場合には、メイン状態はＲＴ１に移行する（図８（Ａ）参照）。一方、左第一停止以外の押し順でストップスイッチ50が操作された場合には、リプレイ１役を表示させるような停止制御が行われ、この場合にはメイン状態は移行しない。
また、「ＲＴ２リプレイ」が当選した場合において、左第一停止でストップスイッチ50が操作された場合には、リプレイ５役又はリプレイ６役のいずれかを表示させる停止制御が行われる。リプレイ５役及びリプレイ６役は、ＲＴ２への移行契機となっているので（図５参照）、リプレイ５役又はリプレイ６役が表示された場合には、メイン状態はＲＴ２に移行する（図８（Ａ）参照）。一方、左第一停止以外の押し順でストップスイッチ50が操作された場合には、リプレイ２役を表示させるような停止制御が行われ、この場合にはメイン状態は通常状態に移行する。
【００４９】
さらに、「ＲＴ３リプレイ」、すなわち図７に示す「ＲＥＧリプレイ」「Ｎ−ＢＩＧリプレイ」「Ｓ−ＢＩＧリプレイ」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
「ＲＥＧリプレイ」が当選した場合において、左第一停止でストップスイッチ50が操作された場合には、リプレイ１役を表示させる停止制御が行われ（図８（Ｂ）参照）、この場合にはメイン状態は移行しない。また、中第一停止でストップスイッチ50が操作された場合には、リプレイ７役を表示させる停止制御が行われる。リプレイ７役に対応付けられた図柄組合せが有効ラインＬ上に揃う「上段リプレイ」が表示されるようになっており、この場合にはメイン状態はＲＴ３に移行する（図８（Ａ）参照）。そして、右第一停止でストップスイッチ50が操作された場合には、リプレイ８役又はリプレイ１０役のいずれかを表示させる停止制御が行われ、この場合にもメイン状態はＲＴ３に移行する。なお、リプレイ１０役の図柄組合せは、リプレイ８役を表示できない場合（右リール43で図柄番号２０のＢＡＲ図柄を有効ライン上に引き込めなかった場合）や、リプレイ８役の「赤７（Ａ又はＢ）・赤７（Ａ又はＢ）・ＢＡＲ」とリプレイ９役の「赤７（Ａ又はＢ）・赤７（Ａ又はＢ）・赤７（Ａ又はＢ）」とを見た目上ダブルテンパイ状態（例えば「赤７・赤７・ＢＡＲ」が右下がりラインに揃い「赤７・赤７・赤７」が右上がりラインに揃うかのような停止形）とすることが可能な場合に表示される。なお、「ＲＥＧリプレイ」の当選時に表示可能となるリプレイ８役又はリプレイ１０役に対応付けられたいずれかの図柄組合せをＲＥＧ図柄という。
【００５０】
「Ｎ−ＢＩＧリプレイ」が当選した場合において、左第一停止又は中第一停止でストップスイッチ50が操作された場合には、上記した「ＲＥＧリプレイ」の当選時と同様の停止制御が行われる。そして、右第一停止でストップスイッチ50が操作された場合には、リプレイ９役〜リプレイ１１役のいずれかを表示させる停止制御が行われ、メイン状態はＲＴ３に移行する。リプレイ１０役の図柄組合せは、リプレイ９役を表示できない場合（右リール43で図柄番号７の赤７Ａ図柄を有効ライン上に引き込めなかった場合）や、上記した見た目上のダブルテンパイ状態を表示可能な場合に表示される。リプレイ１１役の図柄組合せは、特定のタイミングでトップスイッチ50が操作された場合に表示されるものである。
【００５１】
「Ｓ−ＢＩＧリプレイ」が当選した場合において、左第一停止でストップスイッチ50が操作された場合には、リプレイ９役〜リプレイ１１役のいずれかを表示させる停止制御が行われ、メイン状態はＲＴ３に移行する。なお、「Ｓ−ＢＩＧリプレイ」の当選時に左第一停止でストップスイッチ50が操作されると、後述するフリーズ演出制御手段120により所定のフリーズ演出が実行されるようになっている。中第一停止、右第一停止でストップスイッチ50が操作された場合には、上記した「ＲＥＧリプレイ」の当選時と同様の停止制御が行われる。なお、「Ｎ−ＢＩＧリプレイ」又は「Ｓ−ＢＩＧリプレイ」の当選時に表示可能となるリプレイ８役又はリプレイ１０役に対応付けられたいずれかの図柄組合せであって、有効ライン上又は有効ラインでないライン上に表示される、見た目上「７・７・ＢＡＲ」の並びとなる図柄組合せをＲＥＧ図柄、リプレイ９〜１１役に対応付けられたいずれかの図柄組合せであって見た目上「７・７・７」の並びとなる図柄組合せをＢＩＧ図柄という。なお、有効ラインでないラインとは、具体的には、図柄表示窓13において、各回転リール40の上段に位置する図柄を結ぶ上段ライン、各回転リール40の中段に位置する図柄を結ぶ中段ライン、各回転リール40の下段に位置する図柄を結ぶ下段ライン、左リール41の下段に位置する図柄及び中リール42の中段に位置する図柄及び右リールの上段に位置する図柄を結ぶ右上がりラインが該当する。
【００５２】
ここで、停止制御手段92が停止制御に用いた制御データの種類（停止制御番号）や、制御データに基づき決定した停止図柄の情報は、図示しない所定の記憶部に記憶されるようになっている。
（遊技結果判定手段100）
遊技結果判定手段100は、ストップスイッチ50の操作によって回転リール40が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、前記した所定の記憶部に記憶されている当該遊技の停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否かを判断し、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には、その判定結果情報を、ホッパー制御手段110及びメイン状態移行制御手段80に送信する。判定結果情報を受信したホッパー制御手段110は、入賞メダルの払い出し処理を行い、メイン状態移行制御手段80は、ＲＴ状態等への移行処理、あるいは再遊技作動処理を行う。さらに、サブ制御装置22に遊技結果に関する所定の信号出力を行うことにより、サブ制御装置22の制御に基づき、所定の演出が行われたり、サブ状態が移行するようになっている。
【００５３】
（ホッパー制御手段110）
ホッパー制御手段110は、遊技結果判定手段100の判定結果及び精算スイッチ17の操作に基づいて、ホッパーユニット65を作動させメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段100が払い出し小役の入賞を判定した場合には、当該小役入賞に応じたメダルを払い出し、クレジットが１以上ある場合に精算スイッチ17が操作されたときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出すようになっている。
（フリーズ演出制御手段120）
フリーズ演出制御手段120は、所定の演出実行条件に該当した場合に、遊技の進行を一時停止させるフリーズ演出を制御するものである。フリーズ演出制御手段120は、「Ｓ−ＢＩＧリプレイ」が当選した場合に、左停止スイッチ51が最初に停止操作されたことを条件としてフリーズ演出の実行を決定し、２番目のストップスイッチ50（具体的には中停止スイッチ52又は右停止スイッチ53）の操作を契機に、フリーズ演出を実行する。
【００５４】
また、フリーズ演出制御手段120は、フリーズ演出として、前記２番目のストップスイッチ50の操作（以下、第二停止操作という）を無効にするとともに、これを契機に一定時間、停止操作を無効にする制御を行う。これにより、遊技の進行を一時停止させる。ここで、「停止操作を無効にする」とは、停止操作によって、対応する回転リール40の回転が停止しないようにすることを意味するものである。具体的には、停止操作によっても、停止制御を行わないように制御するものである。
フリーズ演出制御手段120は、図３に示すように、フリーズタイマー121、フリーズ演出実行記憶手段122を備えている。フリーズタイマー121は、前記第二停止操作を契機に時計測を開始し、予め定められた時間（たとえば３秒など）を計測したことを契機に時計測を終了する。そして、フリーズタイマー121による時計測の開始を契機に、停止操作を無効にする停止操作無効状態が設定され、時計測の終了を契機に、停止操作無効状態が解除される。これにより、フリーズタイマー121により計時されている間、停止操作が無効になる。フリーズタイマー121による時計測が終了しフリーズ演出が終了すると、再度の停止操作により、回転リール40の回転を停止させることが可能となる。
【００５５】
なお、本実施の形態では、フリーズ演出制御手段120は、フリーズ演出として、開始契機に係る第二停止操作を無効にするとともに、これを契機に一定時間、停止操作を無効にするものであるが、これに限られるものではない。たとえば、開始契機に係る第二停止操作を有効なものとするが、第二停止操作に係るストップスイッチ50に対応する回転リール40を停止させる処理を一定時間、留保するようにしてもよい。この場合には、フリーズタイマー121による時計測が終了しフリーズ演出が終了すると、再度の停止操作を必要とすることなく、留保された第二停止操作に係るストップスイッチ50に対応する回転リール40を停止させる処理が行われ、当該回転リール40が停止する。
【００５６】
また、フリーズ演出としては、上記したものに限られるものではない。たとえば、左停止スイッチ51が最初に停止操作されたことを条件としてフリーズ演出の実行を決定し、これを契機に又は最後の停止操作を契機に、最初又は最後の停止操作を無効にするとともに、一定時間、停止操作を無効にするようにしてもよい。また、本実施の形態では、いずれかの再遊技役が入賞するので、再遊技作動処理の開始を一定時間遅らせる（留保する）ようにしてもよい。また、小役に入賞する場合には、入賞メダルの払い出し処理の開始を一定時間遅らせる（留保する）ようにしてもよい。
また、本実施の形態では、フリーズ演出制御手段120は、「Ｓ−ＢＩＧリプレイ」が当選したことを条件としてフリーズ演出の実行を決定し、左停止スイッチ51が最初に停止操作されたことを条件として、２番目のストップスイッチ50の操作を契機に、フリーズ演出を実行するようにしてもよい。このように形成した場合には、左停止スイッチ51が最初に停止操作されなかった場合には、フリーズ演出の実行の決定を破棄してフリーズ演出を実行しないようにすることができる。
【００５７】
（フリーズ演出実行記憶手段（記憶手段）122）
フリーズ演出実行記憶手段122は、フリーズ演出が実行された旨を記憶するものである。フリーズ演出実行記憶手段122は、フリーズ演出が実行された場合に、後述する打ち止め有りの設定となっていることを条件として、フリーズ演出が実行された旨を示すフリーズ実行フラグを設定する。
また、フリーズ実行フラグは、後述する打ち止め制御手段140により次遊技の開始が不能とされたことを契機に消去される。なお、フリーズ実行フラグは、次遊技の開始が不能とされた後に再び遊技の開始が可能となったことを契機に消去されるようにしてもよい。すなわち、次遊技の開始が不能とされてから再び遊技の開始が可能となったときまでの間であれば、いつ消去するようにしてもよい。
【００５８】
ここで、後述するように、「Ｓ−ＢＩＧリプレイ」が当選した場合には、原則として（ペナルティ中でなければ）、所定回数のＢＩＧ状態が連荘するモードが設定され、これ以外の場合（「ＲＥＧリプレイ」が当選した場合など）よりも多くの利益を獲得し得るものとなっている。したがって、「Ｓ−ＢＩＧリプレイ」が当選してＲＴ３に移行した場合が「特定の条件下で特定状態へ移行した場合」に相当し、これ以外でＲＴ３に移行した場合が「特定の条件以外の条件下で移行した場合」に相当する。また、後述するように、「Ｓ−ＢＩＧリプレイ」が当選した場合には、原則として（ペナルティ中でなければ）、左第一停止を促す移行ナビが行われ、このナビに従って左停止スイッチ51が最初に停止操作されると、次の第二停止操作を契機に、フリーズ演出が実行される。したがって、フリーズ実行フラグが、「特定の条件下で遊技状態が特定状態へ移行した旨」に相当する。
【００５９】
（信号出力制御手段130）
信号出力制御手段130は、ホールコンピュータへの信号出力を制御するためのものである。ここで、本実施の形態に係るスロットマシン１は、ＢＢ役、ＲＢ役などの所定のボーナス役が当選し、ボーナス役が入賞することにより開始されるビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームなどの有利遊技を備えていない。その代わりに、後述するＡＴ制御手段160の制御に基づくＡＲＴ（アシストリプレイタイム）において、出玉率が高くなる所定期間の有利状態が発生するように設定されている。ここで、ＡＴ（アシストタイム）とは、当選役に関する情報を遊技者に報知する特定報知演出を実行可能なＡＴゲームが行われる遊技作動状態であり、ＡＲＴ（有利遊技）は、ＲＴ中にＡＴが行われる遊技作動状態である。そして、信号出力制御手段130は、サブ制御装置22の制御下にある有利状態の開始及び終了を、種々のメイン状態を監視することにより判断し、有利状態作動信号を出力可能に形成されている。
【００６０】
そして、信号出力制御手段130は、図３に示すように、出力決定手段131、信号出力条件カウンタ132、及び有利状態作動信号出力手段133の各手段を備えている。
（出力決定手段131）
出力決定手段131は、メイン状態及び遊技結果及び信号出力条件カウンタ132のカウントするカウント値に基づいて、有利状態作動信号出力手段133の信号出力及び出力停止を決定するためのものである。出力決定手段122の信号出力決定の詳細については後述する。
（信号出力条件カウンタ132）
信号出力条件カウンタ132は、メイン状態がＲＴ３である場合の、正解ベル（ベル１０役又はベル１１役の図柄組合せ）の表示回数をカウントするものである。
【００６１】
具体的には、信号出力条件カウンタ132は、メイン状態が所定条件に基づいてＲＴ３に移行した場合に、予め設定された数値、例えば「１２」をカウンタの初期値として設定し、正解ベルが表示されるごとにカウンタを減算する。正解ベルが表示されたか否かは、所定の記憶部に記憶された停止図柄の情報を確認することにより判断する。また、メイン状態がＲＴ３からＲＴ１に移行した場合には、カウンタをクリアする。信号出力条件カウンタ132の作動の詳細については後述する。
（有利状態作動信号出力手段133）
有利状態作動信号出力手段133は、前記出力決定手段131の決定に基づいて、集中端子板180に有利状態作動信号を出力するためのものである。有利状態作動信号は、遊技作動状態が所定の有利状態であることをホールコンピュータに通報するための信号であって、有利状態の種類に応じて出力される。
【００６２】
ここで、有利状態であるＡＲＴ（有利遊技）の実行は、サブ制御装置22によって制御されているが、サブ制御装置22からメイン制御装置21への信号出力は禁止されているので、サブ制御装置22からの情報に基づきサブ状態を把握することはできない。そこで、本実施の形態においては、出力決定手段131は、メイン状態や遊技の結果表示された図柄組合せや停止制御手段92が停止制御に用いた制御データの停止制御番号等に基づいてサブ状態を判断するようになっている。そして、判断の結果、所定条件に該当した場合には、出力決定手段131が信号出力又は出力停止を決定し、有利状態作動信号出力手段133が有利状態作動信号を出力し、あるいは有利状態作動信号の出力を停止するように形成されている。
【００６３】
有利状態作動信号は集中端子板180を介して、データ表示装置２に出力される。そして、データ表示装置２の表示器200には、有利状態作動信号に基づく所定の表示が行われる。また、データ表示装置２からは、有利状態作動信号がホールコンピュータに出力される。
有利状態作動信号出力手段133は、４つの信号の出力パターンによって、２種類の有利状態作動信号を出力可能に形成されている。具体的には、信号１及び４を同時に出力する出力パターンより特定されるＲＥＧ信号と、信号２及び３を同時に出力する出力パターンより特定されるＢＩＧ信号を出力可能となっている。そして、信号１及び４が出力されると、データ表示装置２の表示器200には、遊技作動状態が小有利状態であることを示すＲＥＧ作動表示が行われ、ホールコンピュータにおいては、ＲＥＧ作動として記憶される。また、信号２及び３が出力されると、表示器200には、遊技作動状態が大有利状態であることを示すＢＩＧ作動表示が行われ、ホールコンピュータにおいては、ＢＩＧ作動として記憶される。これらの信号出力条件の詳細については後述する。
【００６４】
（打ち止め制御手段140）
打ち止め制御手段140は、所定の打ち止め条件に該当した場合に、次遊技の開始を不能とする打ち止め制御を行うものである。打ち止め制御手段140は、メイン状態がＲＴ３からＲＴ１（予め定められた他の遊技状態）へ移行した場合に、フリーズ実行フラグが設定されているときに、打ち止め制御を行う。なお、打ち止め無しの設定となっている場合には、上述の如く、フリーズ実行フラグが設定されることがないので、メイン状態がＲＴ３からＲＴ１へ移行した場合に打ち止め制御が行われることはない。
打ち止め制御では、投入されたメダルを受け付けないようにするとともに、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50、ベットスイッチ16及び精算スイッチ17の操作を無効にすることにより、次遊技の開始を不能にする。
【００６５】
また、打ち止め制御手段140は、打ち止め設定スイッチの操作に基づいて、打ち止めの有無を設定する。
なお、打ち止めの有無の設定に関わらず、フリーズ演出が実行された場合にフリーズ実行フラグを設定するようにし、メイン状態がＲＴ１へ移行した場合に、フリーズ実行フラグが設定されているときに、打ち止め有りの設定となっていることを条件として、打ち止め制御を行うようにしてもよい。
打ち止め制御手段140は、次遊技の開始を不能とする打ち止め状態において、リセットスイッチの操作などのリセット操作によって、この状態を終了して再び遊技の開始を可能とする。これにより、打ち止め状態が解除される。
【００６６】
（サブ制御装置22）
サブ制御装置22は、メイン制御装置21からの出力信号に基づいて、ナビランプ66や回転灯67や上部ランプ68やスピーカ69等を制御するためのものである。そして、サブ制御装置22は、図３に示すように、少なくとも、サブ状態移行制御手段150及びＡＴ制御手段160として機能する。
（サブ状態移行制御手段150）
サブ状態移行制御手段150は、サブ状態を決定し、サブ状態の移行を制御するためのものであり、特に図示しないが、移行条件判定手段、サブ状態記憶手段の各手段を備えている。
【００６７】
移行条件判定手段は、メイン制御装置21から入力する諸情報に基づいて、遊技状況が、サブ状態を移行させるための所定条件に該当するか否かを判定するためのものである。具体的には、移行条件判定手段は、メイン制御装置21から入力する所定の遊技結果情報（メイン状態に関する情報、当該遊技での停止図柄の情報）に基づいて、所定のサブ状態への移行又は終了（他のサブ状態への移行）を決定するようになっている。なお、サブ状態の移行の具体例については後述する。
また、サブ状態記憶手段は、前記移行条件判定手段の判定結果に基づいて、現在のサブ状態を記憶する所定のサブ状態フラグを成立させるためのものである。ここで、サブ状態には、ＡＴの実行が決定されているサブ状態であるＡＴ状態（有利演出状態）と、それ以外のサブ状態である非ＡＴ状態がある。非ＡＴ状態のことをサブ通常状態という。ＡＴ状態には、図９（Ｂ）に示すように、サブ内部中状態、確定待機状態１及び２、ＡＲＴ確定状態、ＢＩＧ状態、ＲＥＧ状態、継続待機状態、転落待機状態、及び復帰待ち状態が設けられている。サブ内部中状態は、内部的にＡＲＴに当選している（「ＲＴ３リプレイ」当選待ち）状態であり、ＡＲＴ確定状態は、ＡＲＴ突入が確定している状態である。確定待機状態１及び２は、所定条件を満たすことによりＡＲＴ確定状態に移行することが保証されている状態である。ＢＩＧ状態、ＲＥＧ状態、継続待機状態、転落待機状態は、メイン状態がＲＴ３である場合のＡＲＴ状態である。ＲＥＧ状態は、「押し順ベル」の押し順報知（以下ベルナビという）が所定回数行われる小有利状態である。ＢＩＧ状態は、所定回数のベルナビの実行を１セットとして、所定セット数が繰り返される大有利状態である。継続待機状態は、ＢＩＧ状態、ＲＥＧ状態が終了すると移行するＢＩＧ状態への移行待機状態である。転落待機状態は、前記継続待機状態で次回ＢＩＧへの移行が確定していない状態で所定ゲーム数を消化した場合に移行する通常状態への移行待機状態である。復帰待ち状態は、ＡＲＴの実行が決定された後、メイン状態がＲＴ１に移行した場合のＲＥＧ状態又はＢＩＧ状態への移行待機状態である。
【００６８】
そして、サブ状態記憶手段は、移行条件判定手段の決定に基づいて、上記した各サブ状態それぞれに対応するサブ状態フラグをセットし、又はリセットする。なお、サブ通常状態については、サブ状態フラグをセットしないようにしてもよい。サブ状態フラグの有無及び種類に応じて、ＡＴ制御手段160の制御に基づく報知内容が変化する。
（サブ状態の移行）
ここで、上記構成を有するサブ状態移行制御手段150の制御に基づくサブ状態の移行の具体例を、図８及び図９（Ｂ）に基づき説明する。
前述したように、スロットマシン１は、初期状態（工場出荷時等）においては、メイン状態は通常状態であり、サブ状態もサブ通常状態となっている。そして、サブ通常状態中に、後述するＡＲＴ移行抽選に当選すると、サブ内部中状態に移行する。すなわち、移行条件判定手段がサブ内部中状態への移行を決定し、サブ状態記憶手段がサブ内部中フラグをセットする（サブ状態移行時において以下同様）。また、サブ通常状態中に、遊技の結果、ＲＴ２図柄（リプレイ５又は６役に対応付けられた図柄組合せのいずれか）が表示された場合、換言すれば、メイン状態がＲＴ２に移行した場合には、確定待機状態１に移行する。さらに、サブ内部中状態中にメイン状態がＲＴ２に移行した場合には、確定待機状態２に移行する。なお、確定待機状態１及び２への移行時に、規定ゲーム数（例えば１回、３回、５回のうちのいずれか）の抽選が行われる。
【００６９】
確定待機状態１又は２に移行し、規定ゲーム数の間、メイン状態が通常状態に転落しなかった場合には、ＡＲＴ確定状態に移行する。確定待機状態１中において、規定ゲーム数の間にメイン状態が通常状態に転落した場合には、サブ通常状態に移行する。一方、確定待機状態２中において、規定ゲーム数の間にメイン状態が通常状態に転落した場合には、サブ内部中状態に移行する。また、確定待機状態１中において規定ゲーム数の間にＡＲＴ移行抽選に当選した場合には、確定待機状態２に移行する。なお、確定待機状態１及び２中において、「ＲＴ３リプレイ」が当選すると、所定のＡＲＴ当選告知が行われる。例えば、回転灯67を点灯し、スピーカ69から所定の音声を出力して遊技者の注意を喚起する。またこのとき、ＢＩＧ状態又はＲＥＧ状態に移行可能な押し順のナビ（移行ナビ）が行われるようになっている。
【００７０】
ＡＲＴ確定状態中においては、上記したＡＲＴ当選告知及び移行ナビが行われるとともに、ベルナビと、「ＲＴ１リプレイ」の当選時にＲＴ１図柄を表示させないための押し順（左第一停止以外）を報知する転落回避ナビが行われるようになっている。
ここで、ＲＴ２中は、「ＲＴ３リプレイ」のうちの、「ＲＥＧリプレイ」及び「Ｓ−ＢＩＧリプレイ」が抽選対象となっている（図７参照）。「ＲＥＧリプレイ」の当選時には、右第一停止を促す移行ナビ、すなわち所定のＲＥＧ図柄を表示可能とする移行ナビが行われる。ここでナビに従わず、中第一停止で停止操作された場合にも、メイン状態はＲＴ３に移行する。左第一停止で停止操作された場合にはメイン状態はＲＴ２のままである。また、「Ｓ−ＢＩＧリプレイ」の当選時には、後述するペナルティが設定されていない場合には、左第一停止を促す移行ナビ、すなわち所定のＢＩＧ図柄を表示可能とする移行ナビが行われ、ペナルティが設定されている場合には、右第一停止を促す移行ナビ、すなわち所定のＲＥＧ図柄を表示可能とする移行ナビが行われる。なお、ここでナビに従わない場合でも、メイン状態はＲＴ３に移行する。
【００７１】
ＡＲＴ当選告知が行われ、遊技の結果、いずれかのＲＴ３図柄が表示されメイン状態がＲＴ３に移行した場合には、ＲＥＧ状態又はＢＩＧ状態に移行する。そして、ＲＥＧ状態又はＢＩＧ状態への移行が決定されると、ＲＥＧ状態終了後にＢＩＧ状態に移行するか、ＢＩＧ状態を連荘させるかなどのモードを決定するモード抽選と、ＢＩＧ状態でのベルナビのセット数を決定するセット数抽選が行われる。モード抽選は、次回ＢＩＧ状態へ移行しないモードや、ＢＩＧ状態が所定の確率で連荘するようになっている複数のモードが設けられており、いずれかのモードに当選すると、ＢＩＧモードが設定される。具体的には、所定の記憶部に、ＢＩＧモードであることが記憶される。ＢＩＧモードは、次回のＢＩＧ状態への移行が保障されている場合は維持され、決定されたＢＩＧ状態の消化により設定がリセット（記憶が消去）される。なお、「Ｓ−ＢＩＧリプレイ」が当選し、ペナルティ中でない場合には、所定回数のＢＩＧ状態が連荘するモードが設定される。これにより、「Ｓ−ＢＩＧリプレイ」は、他の「ＲＴ３リプレイ」に比べて、多くの利益を獲得し得るものとなっているが、その当選確率は極めて低く設定されている。
【００７２】
ここで、ＲＴ３中は、小役と「維持リプレイ」及び「Ｎ−ＢＩＧリプレイ」のみが抽選対象となっており（図７参照）、再遊技当選確率が高いために、「Ｎ−ＢＩＧリプレイ」が頻繁に当選する。従って、ＲＥＧ状態及びＢＩＧ状態中には、ＢＩＧ図柄や上段リプレイも表示され得るが、これらの表示はサブ状態の移行には関係しない。
ＲＥＧ状態は、８回のベルナビの実行が保障されており、ベルナビが８回終了すると、継続待機状態に移行する。ＢＩＧ状態は、８回のベルナビの実行を１セットとして、所定セット数、抽選により決定される例えば４〜２０セットの実行が保障されており、後述する上乗せ抽選で当選していた場合にはさらに所定回数のベルナビが実行される。そして、設定されたセット数及び上乗せされた回数のベルナビが終了すると、継続待機状態に移行する。ＲＥＧ状態又はＢＩＧ状態中にベル役を取りこぼしてブランクが表示されると、復帰待ち状態に移行する。
【００７３】
継続待機状態への移行時には、継続待機状態のゲーム数（例えば１〜５回）が抽選により決定される。継続待機状態においては、ＢＩＧモードである場合に限り、「ＲＴ３リプレイ」が当選するとＡＲＴ当選告知が行われ、ナビに従うとＢＩＧ状態に移行する。なお、ナビに従わない場合でもＲＴ３は維持されるので、ＢＩＧ状態に移行する。また、継続待機状態中は、ＢＩＧモードであるか否かにかかわらず、ベルナビが行われる。ベル役を取りこぼしてブランクが表示されると、ＢＩＧモードである場合には復帰待ち状態に移行するが、ＢＩＧモードでない場合にはサブ通常状態に移行する。
さらに、ＢＩＧモードである場合において、「ＲＴ３リプレイ」が当選しないまま所定ゲーム数を消化したときには、演出の変更（例えば正面パネルの発光表示やＢＧＭの変化）により、見た目上は継続待機状態が終了したかのように表示するが、内部的には継続待機状態を維持する。この場合には、ベルナビが行われる。一方、ＢＩＧモードでない場合において、サブ状態が他に移行しないまま所定ゲーム数が消化された場合には、転落待機状態に移行する。
【００７４】
転落待機状態においては、「ＲＴ３リプレイ」の当選時にＢＩＧ状態への引き戻し抽選が行われる。引き戻し抽選に当選するとビッグモードに設定され、ＢＩＧ状態に移行する。一方、ベルナビは行われないので、ベル役を取りこぼしてブランクが表示されると、次回ＢＩＧが確定している場合のみ、復帰待ち状態に移行し、そうでない場合にはサブ通常状態に移行する。
復帰待ち状態においては、「ＲＴ３リプレイ」が当選し、いずれかのＲＴ３図柄が表示されメイン状態がＲＴ３に移行した場合には、復帰待ち状態に移行する前のサブ状態に応じて、ＲＥＧ状態又はＢＩＧ状態のいずれかに復帰する。復帰待ち状態からの復帰時に表示されるＲＴ３図柄を「復帰リプレイ」というものとする。復帰待ち状態中は、メイン状態がＲＴ１又はＲＴ２となっており、「Ｓ−ＢＩＧリプレイ」が当選した場合には、ＲＴ３への移行ナビ（具体的には中第一停止）を行う。なお、復帰待ち状態において、一定の確率で、ベルナビを行うようにしてもよい。
【００７５】
（ＡＴ制御手段160）
ＡＴ制御手段160は、特定報知演出制御手段であって、ＡＴを制御する手段である。本実施の形態における特定報知演出は、上述したように、押し順が設定された当選領域の当選時に正解の押し順を報知する、いわゆる押し順ナビである。押し順の報知は、図１に示す３個のナビランプ66のいずれかを点灯させて、最初に停止操作すべきストップスイッチ50を示すことにより行われる。また、本実施の形態では、メイン状態がＲＴ３に移行すると、ペナルティ中でないことを条件として、自動的にＡＲＴに突入するように形成されている。
【００７６】
ＡＴ制御手段130は、特に図示しないが、実行抽選手段、ＡＴカウンタ、報知実行手段、ペナルティカウンタを備えている。そして、メイン制御装置21から送信される役抽選の結果や遊技結果に関する情報、サブ状態フラグの種類及び前記ＡＴカウンタ、ペナルティカウンタのカウント値に基づき、ＡＴの実行を制御する。
実行抽選手段は、ＡＲＴ状態への移行の有無や、ＡＲＴのモード及びセット数や、上乗せ回数やＢＩＧ状態への引き戻しを抽選により決定するためのものである。ＡＲＴ状態への移行の有無を決定するＡＲＴ実行抽選は、スタート操作を契機に行う。ＡＲＴ実行抽選に当選すると、サブ内部中状態となり、「ＲＴ３リプレイ」の当選時にＡＲＴ当選告知が行われる。ＡＲＴのモード及びセット数の抽選は、ＡＲＴへの移行時に行う。具体的には、ＲＥＧ状態への移行時には、モード抽選を行い、ＢＩＧ状態への移行時には、モード抽選を行うとともにセット数抽選を行う。上乗せ抽選は、ＢＩＧ状態中の所定契機（例えばスイカ役やチェリー役の当選時）に行うものであり、５０回又は１００回のベルナビ上乗せ回数を決定する。引き戻し抽選は、転落待機状態中における「ＲＴ３リプレイ」当選時に行うものであり、当選するとＢＩＧモードに設定される。
【００７７】
ＡＴカウンタは、ＡＲＴ中のベルナビ回数及びセット数をカウントするものであり、図示しないナビ回数カウンタとセット数カウンタを備えている。ナビ回数カウンタの初期値は「８」に設定されており、ＲＥＧ状態中又はＢＩＧ状態中において、ベルナビが実行されるごとにカウントを１ずつ減算する。上乗せ抽選に当選している場合には、ナビ回数カウンタに上乗せ回数が設定され、ベルナビが実行されるごとにカウントを１ずつ減算する。ナビ回数カウンタのカウント値が「０」になると、ナビ回数は初期化される。セット数カウンタの初期値は、セット数抽選ごとに、抽選によりより決定された回数に設定され、ＢＩＧ状態においてナビ回数カウンタが「０」となるごとにカウントを１ずつ減算する。なお、ＲＥＧ状態中又はＢＩＧ状態中においてブランクが表示され、復帰待ち状態に移行した場合には、ＡＴカウンタのカウント値は保持され、復帰後に残りのカウントからナビ回数の減算を行う。
【００７８】
報知実行手段は、特定報知演出を実行させるためのものである。本実施の形態においては、上述したように、ベルナビと、ＲＴ１への転落回避ナビと、「ＲＴ３リプレイ」当選時の移行ナビが実行される。ベルナビは、メイン状態がＲＴ２でありサブ状態がＡＲＴ確定状態の場合、サブ状態がＢＩＧ状態及びＲＥＧ状態の場合、サブ状態が継続待機状態の場合に行われるとともに、復帰待ち状態においても行われる場合がある。転落回避ナビは、メイン状態がＲＴ２でありサブ状態がＡＲＴ確定状態の場合に行われる。移行ナビは、メイン状態がＲＴ１又はＲＴ２である場合、及びサブ状態が継続待機状態又は転落待機状態である場合に行われる。
【００７９】
なお、ベルナビは、ブランクを表示させないための押し順を報知するものであるととらえた場合には、メイン状態がＲＴ１に転落しサブ状態がサブ通常状態に転落するのを回避するための転落回避ナビとして位置づけることができるものである。
ペナルティカウンタは、ペナルティゲーム数をカウントするものである。具体的には、所定のペナルティ設定条件に該当した場合には、所定のペナルティゲーム数（例えば１０ゲーム）を加算又は再設定して記憶し、ゲーム開始（スタート操作）ごとに、記憶値を１ずつ減算する。そして、ペナルティカウンタがペナルティゲーム数を有している場合には、ペナルティ期間の扱いとなって、特定報知演出に関して一定の制限が加えられる。
【００８０】
本実施の形態においては、サブ通常状態中において、「ＲＴ３リプレイ」の当選時に変則押し（左第一停止以外の押し順で操作）した場合に、所定ゲーム数のペナルティが設定される。そして、ペナルティ中は、ベルナビやＡＲＴ当選告知を行わない、ＡＲＴ実行抽選やモード抽選や上乗せ抽選を行わない、などの不利益が付与される。
なお、ペナルティの内容や付与条件は上記したものに限られない。例えば、移行ナビに従わない場合に、モード抽選や上乗せ抽選を行わない、あるいは抽選結果に制限を設けるペナルティを付与するようにしてもよい。
（スロットマシン１の作動）
次に、上記構成を有するスロットマシン１の、メイン制御装置21の制御に基づく遊技制御処理の概略を、図１０のフローに基づき説明する。
【００８１】
（１ゲームに関する制御）
まず、図１０に示すステップ１００において、規定数のメダルがベットされたか否かが判断される。ここで、規定数とは、１回の遊技に掛けることができるメダル数であり、スロットマシン１は最大３枚までのメダルを掛けることができるようになっている。ベットには、メダルの投入、ベットスイッチ16の操作の他、再遊技作動による自動ベットも含まれる。規定数のメダルがベットされない場合にはステップ１００に戻り、規定数のメダルが投入された場合には、次のステップ１０１に進む。
ステップ１０１において、スタートスイッチ30がＯＮになったか否かが判断される。スタートスイッチ30がＯＮにならないと判断された場合には、ステップ１０１に戻り、スタートスイッチ30がＯＮになったと判断された場合には、次のステップ１０２に進む。
【００８２】
ステップ１０２において、役抽選手段70により役抽選処理が行われる。そして、次のステップ１０３に進む。
ステップ１０３において、回転リール40の回転開始処理が行われる。そして、次のステップ１０４に進む。
ステップ１０４において、いずれかのストップスイッチ50がＯＮになったか否かが判断される。ストップスイッチ50がＯＮにならないと判断された場合には、ステップ１０４に戻り、いずれかのストップスイッチ50がＯＮになったと判断された場合には、次のステップ１０５に進む。
【００８３】
ステップ１０５において、回転リール40の回転停止処理が行われる。なお、所定条件の下で、最初の停止操作後に、フリーズ演出が行われる。そして、次のステップ１０６に進む。
ステップ１０６において、全ての回転リール40が停止したか、すなわち３個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。全ての回転リール40が停止していないと判断された場合にはステップ１０４に戻り、全ての回転リール40が停止したと判断された場合には、次のステップ１０７に進む。
ステップ１０７において、遊技結果判定処理が行われる。そして、次のステップ１０８に進み、遊技結果に応じた処理が行われる。すなわち、所定の役を構成する図柄が有効ライン上に表示された場合には、入賞メダルの払い出しや、再遊技作動又はメイン状態の移行処理が行われ、１回のゲームが終了する。有効ライン上に停止した図柄配列が何の役を構成するものでもなくメイン状態の移行契機ともなっていない場合には、そのまま１回のゲームが終了する。
【００８４】
（フリーズ演出に関する制御）
次に、フリーズ演出制御手段120の制御に基づくフリーズ処理について、図１１のフローに基づき説明する。
まず、図１１のステップ２００において、左停止スイッチ51が操作されたか否かが判断される。操作されなかったと判断された場合には、そのまま処理を終了し、操作されたと判断された場合には、次のステップ２０１に進む。
ステップ２０１において、「Ｓ−ＢＩＧリプレイ」が当選しているか否かが判断される。「Ｓ−ＢＩＧリプレイ」が当選していないと判断された場合にはそのまま処理を終了し、「Ｓ−ＢＩＧリプレイ」が当選していると判断された場合には、フリーズ演出の実行が決定され、次のステップ２０２に進む。
【００８５】
ステップ２０２において、第二停止操作が行われたか否かが判断され、第二停止操作が行われないと判断された場合にはステップ２０２に戻り、第二停止操作が行われたと判断された場合には、次のステップ２０３に進む。
ステップ２０３において、フリーズ演出制御手段120により、第二停止操作が無効にされる。具体的には、ステッピングモータへの駆動停止信号出力が中止されて対応する回転リール40の停止制御が行われないようにされる。そして、次のステップ２０４に進む。
ステップ２０４において、フリーズタイマー121が時計測を開始するとともに、停止無効状態が設定される。これにより、この間の停止操作が無効になる。そして、次のステップ２０５に進む。
【００８６】
ステップ２０５において、フリーズタイマー121がタイムアップしたか否かが判断され、タイムアップしていないと判断された場合にはステップ２０５に戻り、タイムアップしたと判断された場合には、次のステップ２０６に進む。
ステップ２０６において、フリーズ演出制御手段120により、停止無効状態が解除される。そして、次のステップ２０７に進む。
ステップ２０７において、フリーズ演出実行記憶手段122により、フリーズ実行フラグがセットされる。そして、フリーズ処理を終了する。なお、この後、再度ストップスイッチ50が操作されることにより、２番目の回転リール40が停止する。
【００８７】
このように、本実施の形態においては、「Ｓ−ＢＩＧリプレイ」が当選した場合に、左停止スイッチ51が最初に停止操作されたことを条件としてフリーズ演出の実行を決定し、次の第二停止操作を契機に、フリーズ演出を実行するとともに、フリーズ実行フラグを設定する。そして、この場合には、原則として（ペナルティ中でなければ）、所定回数のＢＩＧ状態が連荘するモードが設定され、これ以外の場合よりも多くの利益を獲得し得るものとなっている。
これにより、最も多くのメダルを獲得し得る（獲得枚数の期待値が最も高い）状態のＡＲＴに移行したことをメイン側で記憶しておくことができる。
【００８８】
（信号出力に関する制御）
続いて、信号出力制御手段130の制御に基づく外部信号出力処理について、図１２のフローに基づき説明する。ここで、図中、信号ＯＦＦとは、信号出力中の場合には信号出力を停止することであり、信号出力していない場合には出力を行わないことである。初期状態においては、信号出力状態はＯＦＦとなっている。また、「条件カウンタ」とは信号出力条件カウンタ132のことであり、初期値は「１２」である。
図１２のステップ３００において、出力決定手段131により、メイン状態がＲＴ３か否かが判断される。この判断は、遊技開始時（スタート操作時）に行われる。メイン状態がＲＴ３でないと判断された場合には、次のステップ３０１において、信号１〜４をＯＦＦにし（あるいはＯＦＦのままにし）、信号出力条件カウンタ132のカウント値をクリア（０に設定）して処理を終了する。ここにおいて、有利状態作動信号は、メイン状態がＲＴ３である場合にのみ出力され、ＲＴ３に移行した最初の遊技においては、信号出力条件カウンタ132のカウント値は、初当たりが「Ｓ−ＢＩＧリプレイ」の当選である場合を除き、０であることとなる。一方、メイン状態がＲＴ３であると判断された場合には、ステップ３０２に進む。
【００８９】
ステップ３０２において、前ゲームにおいて正解ベルすなわちベル１０役又はベル１１役のいずれかの図柄組合せが表示されたか否かが判断される。前ゲームの遊技結果は、表示図柄ビット（所定の記憶部に記憶されている停止図柄情報）を参照することにより確認される（以下同様）。正解ベルが表示されたと判断された場合には、次のステップ３０３に進む。
ステップ３０３において、信号出力条件カウンタ132のカウント値が「０」か否かが判断される。ここで、カウント値が「０」でない場合とは、ＲＴ３中において信号１〜４がＯＦＦにされた場合、すなわち前ゲームまでにＲＴ３図柄のうちＢＩＧ図柄が表示された場合（ステップ３１２〜３１４参照）であり、カウント値が「０」である場合とは、当該遊技がＲＴ３に移行した１ゲーム目の場合、あるいはＲＥＧ状態中である場合である。カウント値が「０」である場合にはそのまま処理を終了し、カウント値が「０」でない場合には、次のステップ３０４に進む。
【００９０】
ステップ３０４において、信号出力条件カウンタ132がカウント値を「１」減算する。そして、次のステップ３０５に進む。
ステップ３０５において、減算の結果、信号出力条件カウンタ132のカウント値が「０」となったか否かが判断される。カウント値が「０」でないと判断された場合にはそのまま処理を終了する。一方、カウント値が「０」であると判断された場合には、次のステップ３０６に進む。
ステップ３０６において、信号２，３をＯＮにする。つまり、ＢＩＧ信号を出力する。そして、処理を終了する。ここにおいて、ＢＩＧ信号は、信号出力条件カウンタ132がセットされた状態で正解ベルが１２回表示されること（つまりＢＩＧ状態中のベルナビに従ったゲームが１セット以上行われること）を条件に出力されるものとなる。
【００９１】
前記ステップ３０２において、前ゲームで正解ベルが表示されていないと判断された場合には、ステップ３０７に進む。
ステップ３０７において、信号出力条件カウンタ132のカウント値が「０」か否かが判断される。カウント値が「０」でないと判断された場合にはそのまま処理を終了し、カウント値が「０」であると判断された場合、には次のステップ３０８に進む。
ステップ３０８において、前ゲームでＲＴ３図柄（ＲＥＧ図柄、ＢＩＧ図柄、上段リプレイのいずれか）が表示されたか否かが判断される。ＲＴ３図柄が表示されていないと判断された場合にはそのまま処理を終了し、ＲＴ３図柄が表示されたと判断された場合には、次のステップ３０９に進む。
【００９２】
ステップ３０９において、フリーズ実行フラグがセットされているか否かが判断される。フリーズ実行フラグがセットされていないと判断された場合には次のステップ３１０に進む。ここにおいて、前ゲームで表示されたＲＴ３図柄は、「Ｓ−ＢＩＧリプレイ」の当選時に左第一停止で停止操作された結果表示されるＢＩＧ図柄ではないことが特定される。
ステップ３１０において、前ゲームで用いられた停止制御データが、停止制御番号６に係るものであったか否かが判断される。前ゲームの停止制御番号は、所定の記憶部に記憶されている停止制御番号を参照することにより確認される。なお、停止制御番号６は、「Ｎ−ＢＩＧリプレイ」の当選時に用いられる停止制御データである。そして、停止制御番号が６でないと判断された場合には、次のステップ３１１に進む。ここにおいて、前ゲームで表示されたＲＴ３図柄は、「ＲＥＧリプレイ」又は「Ｓ−ＢＩＧリプレイ」の当選に基づき表示される図柄組合せであること（つまりＲＴ１又は２状態からＲＴ３への移行時に表示されたＲＥＧ図柄又は上段リプレイであること）が特定される。
【００９３】
ステップ３１１において、信号１，４をＯＮにする。つまり、ＲＥＧ信号を出力する。ここにおいて、ＲＥＧ信号は、ＲＥＧ図柄又は上段リプレイが表示されてＲＴ３に移行したことを条件に出力されるものとなる。そして、処理を終了する。
前記ステップ３０９においてフリーズ実行フラグがセットされていると判断された場合、及び前記ステップ３１０において前ゲームで用いられた停止制御データが停止制御番号６に係るものであると判断された場合には、ステップ３１２に進む。ここにおいて、前ゲームにおいて表示されたＲＴ３図柄は、「Ｎ−ＢＩＧリプレイ」の当選に基づき表示されたＲＴ３図柄、又は「Ｓ−ＢＩＧリプレイ」の当選時に左第一停止をすることにより表示されたＢＩＧ図柄であることが特定される。
【００９４】
ステップ３１２において、リプレイ７役に対応付けられた図柄組合せ、すなわち上段リプレイが表示されたか否かが判断される。リプレイ７役に対応付けられた図柄組合せが表示されたと判断された場合には、そのまま処理を終了する。一方、リプレイ７役に対応付けられた図柄組合せが表示されたのでないと判断された場合には、次のステップ３１３に進む。ここにおいて、前ゲームにおいて表示されたＲＴ３図柄は、「Ｎ−ＢＩＧリプレイ」の当選に基づき表示されたＢＩＧ図柄、又は「Ｓ−ＢＩＧリプレイ」の当選時に左第一停止をすることにより表示されたＢＩＧ図柄であることが特定される。
ステップ３１３において、信号１〜４をＯＦＦにする。そして、次のステップ３１４に進む。
【００９５】
ステップ３１４において、信号出力条件カウンタ132のカウント値を初期値の「１２」にセットする。ここにおいて、信号出力条件カウンタ132が０の場合（ＲＥＧ状態又はＢＩＧ状態が終了した場合、もしくはＢＩＧ図柄の表示によりＲＴ３に移行した場合）には、出力中の信号を停止して信号出力条件カウンタ132がセットされることとなる。そして、信号出力処理を終了する。
なお、信号出力条件カウンタ132のカウント値の初期値を「１２」としたのは、ベルナビ１セットが８回の設定となっていることから、それ以上の回数の正解ベルの表示がされた場合にはＢＩＧ状態と判断するためである。従って、初期値は、「８」を超える数値（９以上）であれば「１２」に限定されるものではない。
【００９６】
また、上記したフローでは、ステップ３０３、３０４において、条件カウンタが０でない場合に条件カウンタを減算し、ステップ３０５において条件カウンタが０となったか否かを判断し、０の場合に信号２，３を出力しているが、この処理は、条件カウンタが１以上の場合に減算をし（０のときには減算しない）、次のステップで条件カウンタが１から０になったかを判断して、１から０になった場合に信号２，３を出力する流れとしてもよい。
以上の制御に基づく有利状態信号の出力パターンについて、図１３のタイムチャートに基づき説明する。
【００９７】
例えば、ＲＴ１又はＲＴ２中に、「ＲＥＧリプレイ」が当選し、ＲＥＧ図柄又は上段リプレイが表示された場合には、メイン状態がＲＴ３に移行する。すると次ゲームではＲＴ３中であると判断され、図１２のステップ３０７〜３１０の流れを経て、図１３（Ａ）に示すように、信号１，４すなわちＲＥＧ信号がＯＮとされる。その後、ＲＥＧ状態が終了し、ＢＩＧモードでない場合にベル役を取りこぼすことによりメイン状態がＲＴ１に転落すると、次ゲームではＲＴ３中でないと判断される。そして、ＲＥＧ信号はＯＦＦとされ、信号出力条件カウンタ132のカウント値は「０」にされる。
上記の場合において、ＲＥＧ状態開始時のモード抽選でＢＩＧモードが決定されている場合や、転落待機状態で引き戻し抽選に当選した場合には、ＲＥＧ状態終了後の「ＲＴ３リプレイ」の当選時にＲＴ３図柄が表示されると、図１２のステップ３０７〜３１０〜３１４の流れを経て、図１３（Ｂ）に示すように、ＲＥＧ信号がＯＦＦとされる。このとき、信号出力条件カウンタ132のカウント値が「１２」にセットされる。ここではすでにサブ状態はＢＩＧ状態に移行しているが、ＢＩＧ信号は出力しない。そして、信号出力条件カウンタ132がカウントを開始し、カウント値が「０」になると、信号２，３すなわちＢＩＧ信号がＯＮとされる。その後、ＢＩＧモードでない場合にベル役を取りこぼしてメイン状態がＲＴ１に転落すると、ＢＩＧ信号はＯＦＦとされ、信号出力条件カウンタ132はクリアされる。一方、ＢＩＧモードである場合には、「ＲＴ３リプレイ」の当選時にＲＴ３図柄が表示されると、図１２のステップ３１３においてＢＩＧ信号はＯＦＦとされるが、信号出力条件カウンタ132のカウント値が「１２」にセットされる。以下、ＢＩＧモードである限り、これらの作動が繰り返される。
【００９８】
また、ＲＴ１又はＲＴ２中に、「Ｓ−ＢＩＧリプレイ」が当選し、左第一停止で停止操作が行われＢＩＧ図柄が表示された場合においては、図１２のステップ３０７〜３０９〜３１４の流れを経て、信号１〜４はＯＦＦとしたまま、信号出力条件カウンタ132のカウント値が「１２」にセットされる。そして、信号出力条件カウンタ132のカウント値が「０」になると、図１３（Ｃ）に示すように、ＢＩＧ信号がＯＮとされる。
以上のように、本実施の形態においては、信号出力条件カウンタ132のカウント値を、ＢＩＧ図柄の表示によりＲＴ３に移行した場合にのみ「１２」にセットすることにより、信号出力条件カウンタ132のカウント値が１から０になったか否かによって、サブ状態がＢＩＧ状態であるか否かを判断可能としている。これにより、メイン側では、現在のサブ状態を記憶しておく必要がない。そして、信号出力条件カウンタ132のカウント値が０であり、かつフリーズ実行フラグが成立しておらず、停止制御番号が６でないときに、ＲＥＧ信号を出力するようになっている。これにより、「Ｓ−ＢＩＧリプレイ」の当選時においても表示され得る上段リプレイの表示でＲＴ３に移行した場合でも、前ゲームの抽選結果の記憶（抽選結果はゲーム開始時すなわち役抽選時に更新されてしまうので別途記憶しておく必要がある）を参照することなく、ＲＥＧ信号の出力を適正に行うことができる。
【００９９】
また、信号出力条件カウンタ132のカウント値が１以上の場合に正解ベル表示の回数をカウントし、カウント値が０となることを契機にＢＩＧ信号を出力するとともに、メイン状態がＲＴ３から転落した場合と、ＢＩＧ図柄の表示によりＲＴ３に移行した場合に、ＲＥＧ信号及びＢＩＧ信号の出力を停止するように形成してある。これにより、ＲＥＧ状態やＢＩＧ状態の終了を判断する必要がなく、メイン制御の負担を軽くすることができる。
ここで、ＡＴの管理（実行抽選、ＡＴカウンタ、ペナルティカウンタの制御）をメイン制御装置21で行い、メイン制御装置21からの出力信号に基づいて、サブ制御装置22がナビを実行するように形成すれば、メイン制御装置21において、サブ状態がＢＩＧ状態なのかＲＥＧ状態なのかを簡単に判断することが可能である。そして、その判断に基づき、ＢＩＧ状態の移行条件に該当したらＢＩＧ信号をＯＮとし、終了条件に該当したら（ナビ回数を終了したら）ＢＩＧ信号をＯＦＦにすればよい。ＲＥＧ状態の場合も同様である。しかし、そのように形成した場合には、メイン制御装置21において記憶すべき情報や処理すべき制御が膨大になり、メモリー容量を圧迫しＣＰＵに負担がかかり好ましくない。そのため、ＡＴの管理をサブ制御装置22において行うのが最適であるが、サブ制御装置22から直接情報を得ることはできない。本実施の形態では、このような場合でも、適切に、しかも極力制御負担をかけないで、サブ状態を把握することが可能である。
【０１００】
さらに、本実施の形態によれば、上述したように、現在のサブ状態（ＲＥＧ状態かＢＩＧ状態か）を記憶しておく必要がないとともに、ＲＥＧ状態やＢＩＧ状態の終了を判断する必要がない。例えば、メイン制御装置21においてサブ状態がサブ通常状態か否かのみを記憶してペナルティの管理を行い、実行抽選によりセット数や上乗せ数を決定してサブ側に送信し、ナビ回数のカウントはサブ側で行うように形成すれば、メイン側では正解ベルの表示回数を１２までカウントするだけでよい。従って、本実施の形態の信号出力制御は、ＡＴの管理を一部メイン制御装置21が行う場合であっても、制御負担の軽減に有益である。
【０１０１】
また、本実施の形態では、メイン状態がＲＴ３に移行すれば、ＢＩＧ図柄以外の図柄組合せ（上段リプレイ）の表示であってもサブ状態はＢＩＧ状態に移行可能となっているところ、ＢＩＧ図柄の表示によって（つまりナビに従って）ＲＴ３に移行した場合のみ、ＢＩＧ信号をＯＮとするように形成されている。これにより、ナビに従い順当に遊技を進めている場合の有利状態発生回数を特定することができる。
なお、上記した制御方法によれば、サブ状態がＲＥＧ状態やＢＩＧ状態でない場合（継続待機状態や転落待機状態である場合）にも、ＲＥＧ信号やＢＩＧ信号の出力が維持されることとなるが、継続待機状態や転落待機状態は、ＢＩＧ状態への移行可能性がある状態であり、この間にメイン状態がＲＴ１に転落すれば信号出力は停止され、ＢＩＧ図柄か表示されればＢＩＧ状態に移行して信号出力はいったん停止されるので、有利状態の作動回数を把握するのに何ら支障はない。
【０１０２】
（打ち止めに関する制御）
次に、打ち止め制御手段140の制御に基づく打ち止め処理について、図１４のフローに基づき説明する。
図１４のステップ４００において、メイン状態がＲＴ３からＲＴ１に移行したか否かが判断される。具体的には、ＲＴ３中にブランクが表示されたか否かが判断される。メイン状態がＲＴ３からＲＴ１に移行していないと判断された場合にはそのまま処理を終了し、メイン状態がＲＴ３からＲＴ１に移行したと判断された場合には、次のステップ４０１に進む。
【０１０３】
ステップ４０１において、フリーズ実行フラグがセットされているか否かが判断される。フリーズ実行フラグがセットされていないと判断された場合にはそのまま処理を終了し、フリーズ実行フラグがセットされていると判断された場合には、次のステップ４０２に進む。
ステップ４０２において、打ち止め制御手段140により、打ち止め制御が行われる。そして、次のステップ４０３に進む。
ステップ４０３において、フリーズ実行フラグをリセットする。そして、打ち止め処理を終了する。
【０１０４】
以上のように、本実施の形態によれば、フリーズ実行フラグの有無に基づいて、打ち止め制御を行うので、獲得枚数の期待値が最も高い状態のＡＲＴの終了のタイミングで打ち止めとすることができる。言い換えれば、ある程度の数のメダルを遊技者が獲得したタイミングで打ち止めとすることができる。これにより、遊技者になるべく不快感を与えないようにすることができ、ボーナス遊技（ボーナスゲーム）を搭載していない遊技機において、商品性をなるべく害することなく打ち止め機能を搭載することができる。
（サブ状態に関する制御）
次に、サブ状態移行制御手段150の制御に基づくサブ状態の移行処理について、図１５乃至図２５のフローに基づき説明する。ここで、各フローにおけるメイン状態や操作手段の操作状況は、メイン制御装置21から遊技ごとに、あるいは操作ごとに出力される情報信号の入力に基づき判断される。
【０１０５】
図１５は、スタートスイッチ30の操作信号受信時（ゲーム開始時）にメイン状態が通常状態である場合のサブ状態に関する制御（通常中のサブ処理）を示すフローである。
図１５のステップ５００において、ＡＲＴ実行抽選に当選したか否かが判断される。ＡＲＴ実行抽選に当選していないと判断された場合には、そのまま処理を終了し、ＡＲＴ実行抽選に当選したと判断された場合には、次のステップ５０１に進む。
ステップ５０１において、サブ状態がサブ内部中に設定される。そして通常中のサブ処理を終了する。
図１６は、ゲーム開始時にメイン状態がＲＴ１である場合のサブ状態に関する制御（ＲＴ１中のサブ処理）を示すフローである。
【０１０６】
図１６のステップ６００において、ＡＲＴ実行抽選に当選したか否かが判断される。ＡＲＴ実行抽選に当選したと判断された場合には、次のステップ６０１に進み、ステップ６０１において、サブ状態がサブ内部中に設定される。そして、次のステップ６０２に進む。一方、ステップ６００においてＡＲＴ実行抽選に当選していないと判断された場合には、ステップ６０１を飛び越して、ステップ６０２に進む。
ステップ６０２において、「ＲＴ３リプレイ」が当選したか否かが判断される。「ＲＴ３リプレイ」が当選したと判断された場合には、次のステップ６０３に進む。
ステップ６０３において、「ＲＴ３リプレイ」当選時の処理が行われる。そして、次ステップ６０４に進む。
【０１０７】
ステップ６０４において、いずれかのＲＴ３図柄が表示されたか否かが判断される。ＲＴ３図柄が表示されたと判断された場合には、次のステップ６０５に進み、ＲＴ３図柄表示時の処理が行われる。そしてＲＴ１中のサブ処理を終了する。一方、ステップ６０４においてＲＴ３図柄が表示されていないと判断された場合には、ステップ６０６に進み、ＲＴ３図柄表非示時の処理が行われる。そしてＲＴ１中のサブ処理を終了する。
前記ステップ６０２において、「ＲＴ３リプレイ」が当選していないと判断された場合には、ステップ６０７に進む。
ステップ６０７において、ＲＴ２図柄が表示されたか否かが判断される。ＲＴ２図柄が表示されていないと判断された場合にはそのまま処理を終了し、ＲＴ２図柄が表示されたと判断された場合には、次のステップ６０８に進む。
【０１０８】
ステップ６０８において、サブ状態はサブ通常状態か否かが判断される。サブ通常状態であると判断された場合には、次のステップ６０９に進み、サブ状態が確定待機状態１に設定される。一方、サブ通常状態でないと判断された場合、すなわち、サブ状態がサブ内部中である場合には、ステップ６１０に進み、サブ状態が確定待機状態２に設定される。そして、ＲＴ１中のサブ処理を終了する。なお、確定待機状態１、確定待機状態２の設定時に、所定の規定ゲーム数が抽選により決定される。
図１７は、ゲーム開始時にメイン状態がＲＴ２である場合のサブ状態に関する制御（ＲＴ２中のサブ処理）を示すフローである。
【０１０９】
図１７のステップ７００において、サブ状態がＡＲＴ確定状態か否かが判断される。ＡＲＴ確定状態でないと判断された場合、すなわち、確定待機状態１か確定待機状態２のいずれかである場合には、次のステップ７０１に進む。
ステップ７０１において、ゲーム数が加算される。そして、つぎのステップ７０２に進み、規定ゲーム数に達したか否かが判断される。規定ゲーム数に達したと判断された場合には、次のステップ７０３において、ＡＲＴ確定状態に設定される。そして、ステップ７０６に進む。
一方、ステップ７０２において、規定ゲーム数に達していないと判断された場合には、ステップ７０４に進む。
【０１１０】
ステップ７０４において、ゲーム開始時に行われたＡＲＴ実行抽選に当選したか否かが判断される。ＡＲＴ実行抽選に当選したと判断された場合には、次のステップ７０５において、確定待機状態２に設定される。そして、次のステップ７０６に進む。一方、ステップ７０４においてＡＲＴ実行抽選に当選していないと判断された場合には、ステップ７０５を飛び越してステップ７０６に進む。
ステップ７０６において、「ＲＴ３リプレイ」が当選したか否かが判断される。「ＲＴ３リプレイ」が当選していないと判断された場合には、ステップ７０８に進む。
ステップ７０８において、ＡＲＴ確定状態か否かが判断される。ＡＲＴ確定状態であると判断された場合には、次のステップ７０９に進む。
【０１１１】
ステップ７０９において、「ＲＴ１リプレイ」が当選したか否かが判断される。「ＲＴ１リプレイ」が当選したと判断された場合には、次のステップ７１０において、転落回避ナビが行われる。そして、次のステップ７１１に進む。一方、ステップ７０９において、「ＲＴ１リプレイ」が当選していないと判断された場合には、ステップ７１０を飛び越してステップ７１１に進む。
ステップ７１１において、「押し順ベル」が当選したか否かが判断される。「押し順ベル」が当選したと判断された場合には、次のステップ７１２において、ベルナビが行われる。そして、次のステップ７１３に進む。一方、ステップ７１において、「押し順ベル」が当選していないと判断された場合には、ステップ７１２を飛び越してステップ７１３に進む。
【０１１２】
前記ステップ７０６において、「ＲＴ３リプレイ」が当選したと判断された場合には、次のステップ７０７において、「ＲＴ３リプレイ」当選時の処理が行われる。そして、ステップ７１３に進む。前記ステップ７０８において、ＡＲＴ確定状態でないと判断された場合には、ステップ７０９〜７１２を飛び越して、ステップ７１３に進む。
ステップ７１３において、ＲＴ１図柄が表示されたか否かが判断される。ＲＴ１図柄が表示されていないと判断された場合には、次のステップ７１４に進む。
ステップ７１４において、ブランクが表示されたか否かが判断される。ブランクが表示されていないと判断された場合には、次のステップ７１５に進む。
【０１１３】
ステップ７１５において、ＲＴ３図柄が表示されたか否かが判断される。ＲＴ３図柄が表示されたと判断された場合には、次のステップ７１６に進み、ＲＴ３図柄表示時の処理が行われる。そして、ＲＴ２中のサブ処理を終了する。一方、ステップ７１５において、ＲＴ３図柄が表示されていないと判断された場合には、ステップ７１７に進み、ＲＴ３図柄非表示時の処理が行われる。そして処理を終了する。
前記ステップ７１３においてＲＴ１図柄が表示されたと判断された場合、及び前記ステップ７１４においてブランクが表示されたと判断された場合には、ステップ７１８に進む。
【０１１４】
ステップ７１８において、確定待機状態２か否かが判断される。確定待機状態２でないと判断された場合、すなわち確定待機状態１の場合には、次のステップ７１９に進み、ステップ７１９において、サブ通常状態に設定される。そして処理を終了する。一方、ステップ７１８において、確定待機状態２であると判断された場合には、ステップ７２０に進み、ステップ７２０において、サブ内部中に設定される。すなわち、確定待機状態２の場合には、メイン状態がＲＴ１に転落しても、サブ内部中状態が維持される。そして、ＲＴ２中のサブ処理を終了する。
図１８は、ゲーム開始時にメイン状態がＲＴ３である場合のサブ状態に関する制御（ＲＴ３中のサブ処理）を示すフローである。
【０１１５】
図１８のステップ８００において、サブ状態がＲＥＧ状態か否かが判断される。ＲＥＧ状態であると判断された場合には、次のステップ８０１においてＲＥＧ中の処理が行われる。そしてＲＴ３中のサブ処理を終了する。一方、ＲＥＧ状態でないと判断された場合には、ステップ８０２に進む。
ステップ８０２において、サブ状態がＢＩＧ状態か否かが判断される。ＢＩＧ状態であると判断された場合には、次のステップ８０３においてＢＩＧ中の処理が行われる。そしてＲＴ３中のサブ処理を終了する。一方、ＢＩＧ状態でないと判断された場合には、ステップ８０４に進む。
【０１１６】
ステップ８０４において、サブ状態が継続待機状態か否かが判断される。継続待機状態であると判断された場合には、次のステップ８０５において継続待機状態中の処理が行われる。そしてＲＴ３中のサブ処理を終了する。一方、継続待機状態でないと判断された場合には、ステップ８０６に進み、ステップ８０６において、転落待機状態中の処理が行われる。そしてＲＴ３中のサブ処理を終了する。
図１９は、ゲーム開始時にサブ状態が復帰待ち中である場合の制御（復帰待ち中の処理）を示すフローである。
図１９のステップ９００において、「ＲＴ３リプレイ」が当選したか否かが判断される。「ＲＴ３リプレイ」が当選していないと判断された場合には、そのまま処理を終了する。一方、「ＲＴ３リプレイ」が当選したと判断された場合には、次のステップ９０１に進む。
【０１１７】
ステップ９０１において、「復帰リプレイ」が表示されたか否かが判断される。「復帰リプレイ」が表示されていないと判断された場合にはそのまま処理を終了する。一方、「復帰リプレイ」が表示されたと判断された場合には、次のステップ９０２に進む。
ステップ９０２において、ＢＩＧモードか否か、すなわちモード抽選に当選しているか否かが判断される。ＢＩＧモードであると判断された場合には、次のステップ９０３において、サブ状態がＢＩＧ状態に設定される。そして復帰待ち中の処理を終了する。一方、ＢＩＧモードでないと判断された場合には、ステップ９０４に進み、サブ状態がＲＥＧ状態に設定される。そして復帰待ち中の処理を終了する。
【０１１８】
図２０は、図１６のステップ６０３、図１７のステップ７０７におけるＲＴ３リプレイ当選時の処理を示すフローである。
図２０のステップ１０００において、当選したのは「Ｓ−ＢＩＧリプレイ」か否かが判断される。「Ｓ−ＢＩＧリプレイ」が当選したのでないと判断された場合には、次のステップ１００１に進む。
ステップ１００１において、ペナルティが設定されているか、すなわちペナルティカウンタがペナルティゲーム数を有しているか否かが判断される。ペナルティが設定されていると判断された場合には、そのまま処理を終了する。一方、ペナルティが設定されていないと判断された場合には、次のステップ１００２に進む。
【０１１９】
ステップ１００２において、サブ状態がサブ通常状態か否かが判断される。サブ通常状態であると判断された場合には、そのまま処理を終了する。一方、サブ通常状態でないと判断された場合には、次のステップ１００３に進む。
ステップ１００３において、ＡＲＴ当選告知が行われる。そして、次のステップ１００４に進む。
ステップ１００４において、当選したのは「Ｎ−ＢＩＧリプレイ」か否かが判断される。「Ｎ−ＢＩＧリプレイ」が当選したと判断された場合には、次のステップ１００５に進み、ステップ１００５において、ＢＩＧナビ、すなわち、移行ナビのうちＢＩＧ状態に移行可能な押し順のナビ（右第一停止）が行われる。そしてＲＴ３リプレイ当選時の処理を終了する。一方、当選したのは「Ｎ−ＢＩＧリプレイ」でないと判断された場合、すなわち「ＲＥＧリプレイ」が当選している場合には、ステップ１００８に進み、ステップ１００８において、ＲＥＧナビ、すなわち、移行ナビのうちＲＥＧ状態に移行可能な押し順のナビ（右第一停止）が行われる。そしてＲＴ３リプレイ当選時の処理を終了する。
【０１２０】
前記ステップ１０００において、当選したのが「Ｓ−ＢＩＧリプレイ」であると判断された場合には、ステップ１００６に進む。
ステップ１００６において、ＡＲＴ当選告知が行われる。そして、次のステップ１００７に進む。
ステップ１００７において、ペナルティが設定されているか否かが判断される。ペナルティが設定されていると判断された場合には、ステップ１００８に進み、ＲＥＧナビ（右第一停止）が行われる。そしてＲＴ３リプレイ当選時の処理を終了する。一方、ペナルティが設定されていないと判断された場合には、ステップ１００５に進み、ＢＩＧナビ（左第一停止）が行われる。そしてＲＴ３リプレイ当選時の処理を終了する。
【０１２１】
以上のように、「Ｓ−ＢＩＧリプレイ」が当選した場合には、サブ通常状態であっても、ペナルティが設定されていても、ＡＲＴ当選告知が行われる。ただし、ペナルティが設定されている場合には、フリーズ演出の実行を防ぐために、ＲＥＧナビが行われる。これにより、ＲＥＧナビに従って停止操作されることによってペナルティ中にフリーズ演出が実行されないようにすることができる。すなわち、サブ制御装置22側のナビにより、フリーズ演出の実行の有無を管理することができる。そして、ナビに従って停止操作される限りペナルティ中にフリーズ演出が実行されることはないので、フリーズ演出の演出効果が低下することを防止することができ、遊技性が損なわれないようにすることができる。
【０１２２】
また、ナビに従って停止操作がされた場合には、ＲＥＧ状態に移行するが、遊技者はこれがペナルティ中に「Ｓ−ＢＩＧリプレイ」が当選したことによるものなのか「ＲＥＧリプレイ」の当選によるものなのか判別することができない。このように形成したことにより、ペナルティ中であることを遊技者に知られないようにすることができる。言い換えれば、獲得枚数の期待値が最も高い状態のＡＲＴへの移行という利益をペナルティ中であるがゆえに得ることができなかったということを、遊技者に知られないようにすることができる。
図２１（Ａ）は、図１６のステップ６０５及び図１７のステップ７１６におけるＲＴ３図柄表示時の処理を示すフローである。
【０１２３】
図２１（Ａ）のステップ１１０１において、サブ状態がサブ通常状態か否かが判断される。サブ通常状態であると判断された場合には、次のステップ１１０２に進み、ステップ１１０２においてペナルティが設定される。具体的には、ペナルティカウンタにペナルティゲーム数が例えば「１０」セットされる。そしてＲＴ３図柄表示時の処理を終了する。一方、サブ通常状態でないと判断された場合には、ステップ１１０３に進む。
ステップ１１０３において、ＢＩＧモードか否かが判断される。ここでのＢＩＧモードとは、モード抽選において次回ＢＩＧが決定している場合と、「Ｓ−ＢＩＧリプレイ」当選時にペナルティ中でない場合である。ＢＩＧモードであると判断された場合には、次のステップ１１０４に進む。
【０１２４】
ステップ１１０４において、サブ状態がＢＩＧ状態に設定されるとともに、セット数抽選、モード抽選が行われて、セット数及びモードが決定される。また、図示していないが、ナビ回数カウンタに「８」がセットされる。そしてＲＴ３図柄表示時の処理を終了する。
前記ステップ１１０３において、ＢＩＧモードでないと判断された場合には、ステップ１１０５に進む。
ステップ１１０５において、サブ状態がＲＥＧ状態に設定されるとともに、モード抽選が行われてモードが決定される。なお、「Ｓ−ＢＩＧリプレイ」当選時にペナルティ中である場合には、サブ状態がＲＥＧ状態に設定される。また、図示していないが、ナビ回数カウンタに「８」がセットされる。そしてＲＴ３図柄表示時の処理を終了する。
【０１２５】
図２１（Ｂ）は、図１６のステップ６０６及び図１７のステップ７１７におけるＲＴ３図柄非表示時の処理を示すフローである。
図２１（Ｂ）のステップ１１１０において、ＡＲＴ当選告知を行っているか否かが判断される。例えば、ＡＲＴ当選告知の実行時に告知実行フラグをセットしてＡＲＴ当選告知の実行を記憶しておき、告知実行フラグの有無を判断する。ＡＲＴ当選告知を行っていないと判断された場合、すなわち、サブ通常状態である場合やペナルティ中の場合には、そのまま処理を終了する。一方、ＡＲＴ当選告知を行っている場合には、サブ状態が復帰待ち状態に設定される。そしてＲＴ３図柄非表示時の処理を終了する。
【０１２６】
図２２は、図１８のステップ８０１におけるＲＥＧ中の処理を示すフローである。
図２２のステップ１２００において、「押し順ベル」が当選したか否かが判断される。「押し順ベル」が当選していない場合には、そのまま処理を終了する。一方、「押し順ベル」が当選している場合には、次のステップ１２０１に進む。
ステップ１２０１において、ベルナビが行われる。そして、次のステップ１２０２に進む。
ステップ１２０２において、ナビ回数カウンタのカウントを１減算する。なお、ナビ回数カウンタは、ＲＥＧ状態移行時に「８」にセットされている。そして、次のステップ１２０３に進む。
【０１２７】
ステップ１２０３において、ナビ回数が０であるか否かが判断される。ナビ回数が０であると判断された場合には、次のステップ１２０４に進む。
ステップ１２０４において、ブランクが表示されたか否かが判断される。ブランクが表示されていないと判断された場合には、次のステップ１２０５に進み、ステップ１２０５においてサブ状態が継続待機状態に設定される。このとき、継続待機状態のゲーム数が抽選により決定される。そして、ＲＥＧ中の処理を終了する。
前記ステップ１２０４において、ブランクが表示されたと判断された場合には、ステップ１２０６に進む。
【０１２８】
ステップ１２０６において、ＢＩＧモードか、すなわち次回ＢＩＧ状態への移行が決定されているか否かが判断される。ＢＩＧモードでないと判断された場合には、次のステップ１２０７に進み、ステップ１２０７においてサブ状態がサブ通常状態に設定される。そしてＲＥＧ中の処理を終了する。
前記ステップ１２０３において、ナビ回数が０でないと判断された場合には、ステップ１２０８に進む。
ステップ１２０８において、ブランクが表示されたか否かが判断される。ブランクが表示されていないと判断された場合には、そのまま処理を終了し、ブランクが表示されたと判断された場合には、ステップ１２０９に進む。
【０１２９】
前記ステップ１２０６において、ＢＩＧモードであると判断された場合にも、ステップ１２０９に進む。
ステップ１２０９において、サブ状態が復帰待ち状態に設定される。そして、ＲＥＧ中の処理を終了する。
図２３は、図１８のステップ８０２におけるＢＩＧ中の処理を示すフローである。
図２３のステップ１３００において、上乗せ抽選に当選したか否かが判断される。上乗せ抽選に当選したと判断された場合には、次のステップ１３０１に進み、ステップ１３０１において、当選に係るナビ回数（５０又は１００）の上乗せが行われる。すなわち、ナビ回数カウンタに所定の数値が加算される。そして、次のステップ１３０２に進む。
【０１３０】
前記ステップ１３００において、上乗せ抽選に当選していないと判断された場合には、ステップ１３０１を飛び越してステップ１３０２に進む。
ステップ１３０２からステップ１３０５までの流れは、図２２のステップ１２００からステップ１２０３までの流れと同様であるので説明を省略する。
ステップ１３０５において、ナビ回数が０であると判断された場合には、次のステップ１３０６に進む。
ステップ１３０６において、ナビ回数が「８」にセットされる。そして、次のステップ１３０７に進む。
【０１３１】
ステップ１３０７において、セット数カウンタのカウントを１減算する。そして、次のステップ１３８０に進む。
前記ステップ１３０５において、ナビ回数が０でないと判断された場合には、ステップ１３０６、１３０７を飛び越してステップ１３０８に進む。
ステップ１３０８において、セット数が０か否かが判断される。セット数が０であると判断された場合には、次のステップ１３０９に進み、ステップ１３０９において、サブ状態が継続待機状態に設定される。このとき、継続待機状態のゲーム数が抽選により決定される。そして、ＢＩＧ中の処理を終了する。
【０１３２】
前記ステップ１３０８において、セット数が０でないと判断された場合には、ステップ１３１０に進む。
ステップ１３１０において、ブランクが表示されたか否かが判断される。ブランクが表示されていないと判断された場合にはそのまま処理を終了し、ブランクが表示されたと判断された場合には、次のステップ１３１１に進む。
ステップ１３１１においてサブ状態が復帰待ち状態に設定され、ＢＩＧ中の処理を終了する。
図２４は、図１８のステップ８０５における継続待機状態中の処理を示すフローである。
【０１３３】
図２４のステップ１４００において、ゲーム数が０であるか否かが判断される。ゲーム数が０でないと判断された場合には、ステップ１４０２に進む。
ステップ１４０２において、ゲーム数が１減算される。そして、次のステップ１４０３に進む。
ステップ１４０３において、ＢＩＧモードか否かが判断される。ＢＩＧモードであると判断された場合には、次のステップ１４０４に進む。
ステップ１４０４において、「押し順ベル」が当選したか否かが判断される。「押し順ベル」が当選したと判断された場合には、次のステップ１４０５に進み、ステップ１４０５においてベルナビが行われる。そして、次のステップ１４０６に進む。
【０１３４】
ステップ１４０６において、ブランクが表示されたか否かが判断される。ブランクが表示されていないと判断された場合には、そのまま処理を終了する。一方、ブランクが表示されたと判断された場合には、次のステップ１４０７に進み、ステップ１４０７において、サブ状態か復帰待ち状態に設定される。そして継続待機状態中の処理を終了する。
前記ステップ１４０４において、「押し順ベル」が当選していないと判断された場合には、ステップ１４０８に進む。
ステップ１４０８において、「ＲＴ３リプレイ」が当選したか否かが判断される。「ＲＴ３リプレイ」が当選していない場合にはそのまま処理を終了し、「ＲＴ３リプレイ」が当選したと判断された場合には、次のステップ１４０９に進む。
【０１３５】
ステップ１４０９において、ＲＴ３リプレイ当選時の処理が行われる。ＲＴ３リプレイ当選時の処理は、図２０に示すとおりである。そして、次のステップ１４１０に進む。
ステップ１４１０において、ＲＴ３リプレイ当選後の処理が行われる。ここで、継続待機状態中のメイン状態はＲＴ３であり、「ＲＴ３リプレイ」（Ｎ−ＢＩＧリプレイ）が当選した場合には、どの図柄組合せが表示された場合でもＲＴ３が維持される（図８（Ａ）参照）ので、ＢＩＧモード中に「ＲＴ３リプレイ」が当選した場合には必ずＢＩＧ状態に移行する。従ってＲＴ３リプレイ当選後の処理としては、サブ状態がＢＩＧ状態に設定され、モード抽選、セット数抽選が行われ、ナビ回数カウンタのセットが行われる。そして継続待機状態中の処理を終了する。
【０１３６】
前記ステップ１４０３において、ＢＩＧモードでないと判断された場合には、ステップ１４１１に進む。
ステップ１４１１からステップ１４１３までの流れは、前記したステップ１４０４からステップ１４０６までの流れと同様であるので説明を省略する。
ステップ１４１３において、ブランクが表示されたと判断された場合には、ステップ１４１４に進み、ステップ１４１４においてサブ状態がサブ通常状態に設定され、継続待機状態中の処理を終了する。一方、ブランクが表示されていないと判断された場合には、ステップ１４１５に進む。
【０１３７】
ステップ１４１５において、ゲーム数が０か否かが判断される。ゲーム数が０でないと判断された場合には、そのまま処理を終了し、ゲーム数が０であると判断された場合には、次のステップ１４１６に進む。
ステップ１４１６において、サブ状態が転落待機状態に設定され、継続待機状態中の処理を終了する。
このように、継続待機状態においてＢＩＧモードでない場合には、所定ゲームの間、サブ通常状態に転落しないことを条件に、転落待機状態に移行する。
前に戻って、前記ステップ１４００において、ゲーム数が０であると判断された場合には、ステップ１４０１に進む。
【０１３８】
ステップ１４０１において、継続待機状態中ゲーム数０時の処理が行われる。ここで、継続待機状態中ゲーム数０時の処理とは、ステップ１４０４からステップ１４１０までの流れである。すなわち、ＢＩＧモードである場合において、ＢＩＧ状態又は復帰待ち状態に移行する前にゲーム数が０になった場合には、その後も「ＲＴ３リプレイ」が当選するまでベルナビが行われ、継続待機状態が維持される。ただし、前述したように、演出内容の変化によって、見た目上は継続待機状態が終了したものとなっている。そして、継続待機状態中の処理を終了する。
図２５は、図１８のステップ８０６における転落待機状態中の処理を示すフローである。  図２４のステップ１５００において、「ＲＴ３リプレイ」が当選したか否かが判断される。「ＲＴ３リプレイ」が当選したと判断された場合には、次のステップ１５０１に進み、ステップ１５０１において引き戻し抽選が行われる。そして、次のステップ１５０２に進む。
【０１３９】
ステップ１５０２において、引き戻し抽選に当選したか否かが判断される。当選したと判断された場合には、次のステップ１５０３に進む。
ステップ１５０３において、ＢＩＧモードに設定される。そして、次のステップ１５０４に進み、ステップ１５０４においてＲＴ３リプレイ当選時の処理が行われ、次のステップ１５０５に進み、ステップ１５０５においてＴ３リプレイ当選後の処理が行われる。ＲＴ３リプレイ当選時の処理は、図２０に示す処理であり、ＲＴ３リプレイ当選時の処理は図２４のステップ１４１０と同様の処理である。そして、転落待機状態中の処理を終了する。
【０１４０】
前記ステップ１５００において「ＲＴ３リプレイ」が当選していないと判断された場合、及び前記ステップ１５０２において引き戻し抽選に当選していないと判断された場合には、ステップ１５０６に進む。
ステップ１５０６において、ブランクが表示されたか否かが判断される。ブランクが表示されないと判断された場合にはそのまま処理を終了し、ブランクが表示されたと判断された場合には、次のステップ１５０７に進む。
ステップ１５０７において、サブ状態がサブ通常状態に設定される。そして転落待機状態中の処理を終了する。
【０１４１】
（変形例）
上記した実施の形態では、信号出力条件カウンタ132は、正解ベルの表示回数をカウントするものとなっていたが、「押し順ベル」の当選回数をカウントしてもよい。
また、上記した実施の形態においては、ＡＴは、ストップスイッチ50の押し順を報知するものとなっていたが、当選役に対応付けられた図柄組合せに含まれる図柄（指標図柄）を報知するものでもよい。例えば、役として、「白７・ベル・ベル」「赤７・ベル・ベル」「青７・ベル・ベル」の図柄配列からなる小役（択役）を設け、「白７」「赤７」「青７」は左リール41において同時に狙えない位置に配置する。そして、当選している小役に応じて「白７」「赤７」「青７」のいずれかを、例えば画像表示装置67に表示させることができる。あるいは、ストップスイッチ50を正解の押し順で停止操作しないと当選図柄を有効ライン上に引き込めないように形成した上で、正解の押し順と上記した指標図柄を報知するような設定としてもよい。この場合には、信号出力条件カウンタ132は、前記した択役の入賞回数をカウントする。
【０１４２】
また、上記した実施の形態においては、フリーズ演出を実行するものであるが、無くてもよい。この場合には、「Ｓ−ＢＩＧリプレイ」が当選した場合に、左第一停止で停止操作が行われた場合に、その旨を記憶するための所定のフラグをセットし、遊技状態がＲＴ３状態からＲＴ１状態へ移行した場合に、この所定のフラグが設定されているときに、打ち止め制御を行うようにすることができる。また、たとえば、特定の図柄組合せが有効入賞ライン上に停止表示されてＲＴ３に移行した場合に所定回数のＢＩＧ状態が連荘するモードが設定されるようにした場合には、特定の図柄組合せが有効入賞ライン上に停止表示された場合に、その旨を記憶するための所定のフラグをセットし、遊技状態がＲＴ３状態からＲＴ１状態へ移行した場合に、この所定のフラグが設定されているときに、打ち止め制御を行うようにすることができる。
【０１４３】
また、上記した実施の形態においては、左停止スイッチ51が最初に停止操作されたことを条件としてフリーズ演出の実行を決定し、次の第二停止操作を契機に、フリーズ演出を実行するものであるが、これに限られるものではない。たとえば、特定のタイミングで左停止スイッチ51が最初に操作されたことを条件としてフリーズ演出の実行を決定し、次の第二停止操作を契機に、フリーズ演出を実行するようにしてもよい。
また、たとえば、左停止スイッチ51が最初に停止操作されたことを条件としてフリーズ演出の実行を決定し、左リール41の回転が停止したことを契機に、フリーズ演出を実行するようにしてもよい。このように形成した場合には、フリーズ演出制御手段120のフリーズタイマー121は、左リール41の回転が停止したこと（具体的には停止制御手段92による左リール41の回転を停止させる処理が完了したこと）を契機に時計測を開始し、予め定められた時間（たとえば３秒など）を計測したことを契機に時計測を終了するようにすることができる。上述の如く、フリーズタイマー121による時計測が開始されると、停止操作を無効にする停止操作無効状態が設定され、時計測が終了すると、停止操作無効状態が解除される。そして、フリーズタイマー121による時計測が終了しフリーズ演出が終了すると、停止操作により、回転リール40の回転を停止させることが可能となる。
【０１４４】
また、上記した実施の形態においては、メイン状態がＲＴ３からＲＴ１へ移行した場合に、打ち止め制御を行うものであるが、これに限られるものではない。たとえば、ＲＴ３からＲＴ２や通常状態へも移行可能とした場合には、メイン状態がＲＴ３からＲＴ１、ＲＴ２又は通常状態へ移行した場合に、フリーズ実行フラグが設定されているときに、打ち止め制御を行うようにすることができる。
また、上記した実施の形態においては、ＲＴ３を「特定状態」としたが、これに限られるものではなく、たとえば、ＲＴ２などとしてもよい。
また、上記した実施の形態においては、再遊技役として、複数の役を設けているが、１つのみとしてもよい。この場合には、ＲＴ１〜３のそれぞれにおいて、再遊技役の抽選確率が異なるようにすることができる。
【０１４５】
本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
【符号の説明】
【０１４６】
１  スロットマシン                  21  メイン制御装置（遊技制御装置）
22  サブ制御装置（演出制御装置）
30  スタートスイッチ                40  回転リール
50  ストップスイッチ                70  役抽選手段
80  メイン状態移行制御手段（遊技状態移行背魚手段）
120  フリーズ演出制御手段           140  打ち止め制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
0006035525.tif 000004
【図４】
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【図５】
0006035525.tif 000006
【図６】
0006035525.tif 000007
【図７】
0006035525.tif 000008
【図８】
0006035525.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0006035525.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
0006035525.tif 000013
【図１３】
0006035525.tif 000014
【図１４】
0006035525.tif 000015
【図１５】
0006035525.tif 000016
【図１６】
0006035525.tif 000017
【図１７】
0006035525.tif 000018
【図１８】
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【図１９】
0006035525.tif 000020
【図２０】
0006035525.tif 000021
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
0006035525.tif 000025
【図２５】
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