(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームに関連する各ゲーム要素を示す要素情報が印刷された要素印刷物を生成するゲームシステムであって、
同一のゲーム要素を示す同じ前記要素情報を印刷した場合でも印刷結果に互いに異なる効果が生じる複数の印刷方式を通じて前記要素情報を被印刷媒体に印刷することにより前記要素印刷物を生成するプリンタと、
前記複数の印刷方式のうちから前記プリンタが実行すべき実行印刷方式を前記ゲームに関連する決定条件に基づいて決定する方式決定手段と、
前記方式決定手段の決定結果に基づいて、前記プリンタが前記実行印刷方式を通じて前記要素印刷物を生成するように前記プリンタを制御するプリンタ制御手段と、
を備え、
前記被印刷媒体は、特別の効果を生じる特別層を有し、
前記複数の印刷方式は、前記特別の効果を消すように前記特別層の上に前記要素情報を印刷する通常印刷方式、及び前記特別の効果を残すように前記特別層の上に前記要素情報を印刷する特別印刷方式を含み、
前記プリンタは、前記要素印刷物として、前記特別印刷方式により特別要素印刷物を、前記通常印刷方式により通常要素印刷物を、それぞれ生成し、
前記特別印刷方式は、前記特別要素印刷物に残る前記特別層の前記特別の効果により前記通常印刷方式と互いに異なる効果が生じる、ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記特別印刷方式は、前記特別層の上に前記要素情報が印刷される情報印刷層を形成し、
前記通常印刷方式は、前記特別層を消す消去層を前記特別層の上に形成した後に前記情報印刷層を前記消去層の上に更に形成する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記プリンタは、前記通常印刷方式を実行する通常プリンタ、及び当該通常プリンタとは別に前記特別印刷方式を実行する特別プリンタを含み、
前記プリンタ制御手段は、前記方式決定手段の決定結果に基づいて、前記通常印刷方式が前記実行印刷方式に決定された場合には前記通常プリンタが、前記特別印刷方式が前記実行印刷方式に決定された場合には前記特別プリンタが、それぞれ前記要素印刷物の印刷に使用されるように、前記プリンタを制御する、請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記特別の効果として、視覚的効果が採用され、
前記通常要素印刷物と前記特別要素印刷物との間には、互いに異なる効果として視覚的効果に差が生じる、請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記視覚的効果として、光を反射して光る効果が採用され、
前記特別要素印刷物は、前記光る効果が生じることにより前記通常要素印刷物と視覚的効果に差が生じる、請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記決定条件は、前記ゲームのプレイ状況を要件に含むことにより前記ゲームに関連し、
前記方式決定手段は、前記ゲームのプレイ状況に応じて前記実行印刷方式を決定する、請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲームには、プレイ状況に応じて付与され、選択的に使用される特別アイテムが用意され、
前記特別アイテムは、前記特別印刷方式に関連付けられ、
前記ゲームのプレイ状況として、前記特別アイテムの使用の有無が採用され、
前記方式決定手段は、前記特別アイテムが使用された場合には前記特別印刷方式を、前記特別アイテムが使用されていない場合には前記通常印刷方式を、それぞれ前記実行印刷方式に決定する、請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記要素印刷物を介して前記要素情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段の取得結果に基づいて、前記要素情報に対応する前記ゲーム要素を前記ゲームに再現する要素再現手段と、
を更に備え、
前記要素情報は、前記特別要素印刷物である場合に当該特別要素印刷物を示す特別印刷情報を含み、
前記要素再現手段は、前記特別印刷情報に基づいて前記要素情報が前記特別要素印刷物に対応する場合には、前記通常要素印刷物に対応する場合と異なる付加効果が提供されるように前記ゲーム要素を前記ゲームに再現する、請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記決定条件は、前記特別要素印刷物であるか否かを要件に含むことにより前記ゲームに関連し、
前記方式決定手段は、前記特別印刷情報に基づいて前記特別要素印刷物に対応する前記ゲーム要素の前記要素印刷物が生成される場合には、前記特別印刷方式を前記実行印刷方式に決定する、請求項８に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記要素情報は、前記特別印刷方式により印刷された回数を示す回数情報を更に含み、
前記決定条件は、前記回数が所定数を超えているか否かを更に要件に含み、
前記方式決定手段は、前記付加効果が提供された前記ゲーム要素の場合でも前記回数情報に基づいて前記回数が前記所定数を超えている場合には、前記通常印刷方式を前記実行印刷方式に決定する、請求項９に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記被印刷媒体として、カード状の紙媒体が利用され、
前記要素印刷物として、前記要素情報が印刷されたゲーム要素カードが生成される、請求項１〜１０のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記ゲーム要素として、前記ゲームのプレイに使用されるキャラクタが利用され、
前記要素情報は、前記キャラクタを示すキャラクタ画像を含み、
前記ゲーム要素カードとして、前記キャラクタ画像が印刷されたキャラクタカードが生成される、請求項１１に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
ゲームに関連する各ゲーム要素を示す要素情報が印刷された要素印刷物を生成するゲームシステムであって、同一のゲーム要素を示す同じ前記要素情報を印刷した場合でも印刷結果に互いに異なる効果が生じる複数の印刷方式を通じて前記要素情報を被印刷媒体に印刷することにより前記要素印刷物を生成するプリンタを備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
前記複数の印刷方式のうちから前記プリンタが実行すべき実行印刷方式を前記ゲームに関連する決定条件に基づいて決定する方式決定手順と、
前記方式決定手順の決定結果に基づいて、前記プリンタが前記実行印刷方式を通じて前記要素印刷物を生成するように前記プリンタを制御するプリンタ制御手順と、を実行させ、
前記被印刷媒体は、特別の効果を生じる特別層を有し、
前記複数の印刷方式は、前記特別の効果を消すように前記特別層の上に前記要素情報を印刷する通常印刷方式、及び前記特別の効果を残すように前記特別層の上に前記要素情報を印刷する特別印刷方式を含み、
前記プリンタは、前記要素印刷物として、前記特別印刷方式により特別要素印刷物を、前記通常印刷方式により通常要素印刷物を、それぞれ生成し、
前記特別印刷方式は、前記特別要素印刷物に残る前記特別層の前記特別の効果により前記通常印刷方式と互いに異なる効果が生じる、制御方法。
【請求項１４】
ゲームに関連する各ゲーム要素を示す要素情報が印刷された要素印刷物を生成するゲームシステムであって、同一のゲーム要素を示す同じ前記要素情報を印刷した場合でも印刷結果に互いに異なる効果が生じる複数の印刷方式を通じて前記要素情報を被印刷媒体に印刷することにより前記要素印刷物を生成するプリンタを備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、
前記複数の印刷方式のうちから前記プリンタが実行すべき実行印刷方式を前記ゲームに関連する決定条件に基づいて決定する方式決定手段、及び前記方式決定手段の決定結果に基づいて、前記プリンタが前記実行印刷方式を通じて前記要素印刷物を生成するように前記プリンタを制御するプリンタ制御手段として機能させるように構成され、
前記被印刷媒体は、特別の効果を生じる特別層を有し、
前記複数の印刷方式は、前記特別の効果を消すように前記特別層の上に前記要素情報を印刷する通常印刷方式、及び前記特別の効果を残すように前記特別層の上に前記要素情報を印刷する特別印刷方式を含み、
前記プリンタは、前記要素印刷物として、前記特別印刷方式により特別要素印刷物を、前記通常印刷方式により通常要素印刷物を、それぞれ生成し、
前記特別印刷方式は、前記特別要素印刷物に残る前記特別層の前記特別の効果により前記通常印刷方式と互いに異なる効果が生じる、ゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームに関連する各ゲーム要素を示す要素情報が印刷された要素印刷物を生成するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームに関連する各ゲーム要素を示す要素情報が印刷された要素印刷物を生成するゲームシステムが存在する。このようなゲームシステムの一つとして、ゲーム要素としてゲームに登場するキャラクタが、要素情報としてそのキャラクタを定義する情報が、要素印刷物としてカード（カード状の印刷媒体）が、それぞれ使用されるゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５５６８６８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のゲーム装置では、キャラクタのカードの印刷方式は変更されない。つまり、カードの印刷方式は、固定的である。このため、印刷結果には同じ効果しか生じない。したがって、同じキャラクタをカード化した場合には、必ず同じカードが生成されてしまう。つまり、例えば、同じキャラクタを種類の異なるカードとして生成することができない。結果として、カードのバリエーションを増やすにはキャラクタ或いはそれを定義する情報の種類を増やす必要がある。
【０００５】
そこで、本発明は、複数の印刷方式をゲームに関連して使い分けることができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、ゲームに関連する各ゲーム要素を示す要素情報が印刷された要素印刷物を生成するゲームシステムであって、同一のゲーム要素を示す同じ前記要素情報を印刷した場合でも印刷結果に互いに異なる効果が生じる複数の印刷方式を通じて前記要素情報を被印刷媒体に印刷することにより前記要素印刷物を生成するプリンタと、前記複数の印刷方式のうちから前記プリンタが実行すべき実行印刷方式を前記ゲームに関連する決定条件に基づいて決定する方式決定手段と、前記方式決定手段の決定結果に基づいて、前記プリンタが前記実行印刷方式を通じて前記要素印刷物を生成するように前記プリンタを制御するプリンタ制御手段と、を備えている。
【０００７】
本発明の制御方法は、ゲームに関連する各ゲーム要素を示す要素情報が印刷された要素印刷物を生成するゲームシステムであって、同一のゲーム要素を示す同じ前記要素情報を印刷した場合でも印刷結果に互いに異なる効果が生じる複数の印刷方式を通じて前記要素情報を被印刷媒体に印刷することにより前記要素印刷物を生成するプリンタを備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、前記複数の印刷方式のうちから前記プリンタが実行すべき実行印刷方式を前記ゲームに関連する決定条件に基づいて決定する方式決定手順と、前記方式決定手順の決定結果に基づいて、前記プリンタが前記実行印刷方式を通じて前記要素印刷物を生成するように前記プリンタを制御するプリンタ制御手順と、を実行させるものである。
【０００８】
また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、ゲームに関連する各ゲーム要素を示す要素情報が印刷された要素印刷物を生成するゲームシステムであって、同一のゲーム要素を示す同じ前記要素情報を印刷した場合でも印刷結果に互いに異なる効果が生じる複数の印刷方式を通じて前記要素情報を被印刷媒体に印刷することにより前記要素印刷物を生成するプリンタを備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、前記複数の印刷方式のうちから前記プリンタが実行すべき実行印刷方式を前記ゲームに関連する決定条件に基づいて決定する方式決定手段、及び前記方式決定手段の決定結果に基づいて、前記プリンタが前記実行印刷方式を通じて前記要素印刷物を生成するように前記プリンタを制御するプリンタ制御手段として機能させるように構成されたものである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図。
【図２】ゲームシステムの制御系の要部の構成を示す図。
【図３】ゲーム用カードの一例を説明するための説明図。
【図４】キャラクタカードの詳細の一例を説明するための説明図。
【図５】印刷方式の相違の一例を説明するために、通常キャラクタカード及び特別キャラクタカードを横から見た場合を模式的に示す図。
【図６】合成画像層及びグロス層の一例を説明するための説明図。
【図７】カードゲームの流れの一例を説明するための説明図。
【図８】再現処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図９】カード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１０】種類の異なる台紙ＢＭの一例を説明するための説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、センターサーバ２及び複数のゲーム機ＧＭを含んでいる。ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３を介してセンターサーバ２に接続されている。一例として、ゲーム機ＧＭは、業務用（商業用）のゲーム機として構成されている。業務用のゲーム機は、有料或いは無料で所定範囲のゲームをプレイさせるゲーム機である。一例として、ゲーム機ＧＭは、有料でカードゲームを提供する。具体的には、ゲーム機ＧＭは、例えば、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でカードゲームを提供する。ゲーム機ＧＭは、店舗４等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。
【００１１】
センターサーバ２は、一台の物理的装置によって構成される例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ２が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。さらに、ゲーム機ＧＭがセンターサーバ２として機能してもよい。
【００１２】
また、センターサーバ２には、ネットワーク３を介して、ユーザ端末５が接続される。ユーザ端末５は、センターサーバ２から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図１の例では、ユーザ端末５の一例として、携帯電話（スマートフォンを含む）が利用されている。また、ユーザ端末５として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。
【００１３】
ネットワーク３は、一例として、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネットと、ＬＡＮとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク３が構成される。図１の例では、センターサーバ２及びゲーム機ＧＭはルータ３ａを介して、ユーザ端末５はアクセスポイント３ｂを介して、それぞれネットワーク３に接続されている。
【００１４】
なお、ネットワーク３は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク３として、通信用の有線回線、或いは無線回線（赤外線通信、近距離無線通信等を含む）等を利用する各種の形態が利用されてよい。或いは、ユーザ端末５とゲーム機ＧＭ等との通信は、例えば、通信用の回線（有線及び無線を含む）を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコード（例えば、二次元コード）を利用して実現されてよい。したがって、ネットワーク（或いは通信回線）の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでいる。
【００１５】
センターサーバ２は、ゲーム機ＧＭ又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機ＧＭからユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機ＧＭから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機ＧＭに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク３を介してゲーム機ＧＭのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク３を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
【００１６】
また、センターサーバ２は、ネットワーク３を介してユーザ端末５のユーザに各種のＷｅｂサービスを提供する。Ｗｅｂサービスには、例えば、ゲーム機ＧＭが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれる。また、Ｗｅｂサービスには、各ユーザ端末５に各種データ或いはソフトウェアを配信（データ等のアップデートを含む）する配信サービスも含まれる。さらに、Ｗｅｂサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザＩＤを付与するサービス等のサービスが含まれる。
【００１７】
次に、カードゲームを実現するためのゲームシステム１の制御系の要部について説明する。図２は、ゲームシステム１の制御系の要部の構成を示す図である。図２に示すように、センターサーバ２は、制御ユニット１０と、記憶ユニット１１と、を備えている。制御ユニット１０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット１０には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得るが、それらの図示は省略した。
【００１８】
記憶ユニット１１は、制御ユニット１０に接続されている。記憶ユニット１１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶ユニット１１には、サーバ用データ１４及びサーバ用プログラム１５が記憶されている。サーバ用プログラム１５は、センターサーバ２がゲーム機ＧＭ及びユーザ端末５に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット１０がサーバ用プログラム１５を読み取って実行することにより、制御ユニット１０の内部には、ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７が設けられる。
【００１９】
ゲーム機サービス管理部１６は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Ｗｅｂサービス管理部１７は、上述のＷｅｂサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット１０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
【００２０】
サーバ用データ１４は、サーバ用プログラム１５の実行に伴って参照され得るデータである。例えば、サーバ用データ１４は、上述のプレイデータ、或いはＩＤ管理データを含んでいる。プレイデータは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。そして、プレイデータは、例えば、前回までのプレイ結果（過去の実績）を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。ＩＤ管理データは、ユーザＩＤ等の各種ＩＤを管理するためのデータである。
【００２１】
一方、ゲーム機ＧＭには、コンピュータとしての制御ユニット３０と、記憶ユニット３１と、コードリーダ３２と、プリンタＰＲと、が設けられている。記憶ユニット３１、コードリーダ３２、及びプリンタＰＲは、いずれも制御ユニット３０に接続されている。制御ユニット３０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット３０には、例えば、その他にもカードリーダ或いはコイン認証装置等の所定の対価を徴収するための周知の装置が設けられる。そして、例えば、所定の対価としてＩＤカード等に記録された価値或いはコイン等が使用される場合には、それらを通じて所定の対価が徴収される。同様に、制御ユニット３０には、その他にも公知のゲーム機と同様に、コントロールパネル、モニタ、スピーカ等の各種の入力装置或いは出力装置が接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００２２】
コードリーダ３２は、各種のコードを読み取るための周知の装置である。コードリーダ３２は、例えば、ゲーム用カード８の読み取りに使用される。より具体的には、ゲーム用カード８には二次元コードが印刷されている。二次元コードは、各種の情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコードの一種である。そして、コードリーダ３２は、各種のコードの一つとして、ゲーム用カード８の二次元コードを読み取って、その読み取り結果に応じた信号を制御ユニット３０に出力する。つまり、コードリーダ３２は、一例として、この二次元コードを介して、ゲーム用カード８に記録された各種の情報の取得に使用される。
【００２３】
プリンタＰＲは、画像や記号（二次元コード含む）、文字等を所定の記録媒体に印刷するための周知の印刷装置である。プリンタＰＲは、制御ユニット３０からの出力信号に基づいて被記録媒体に、画像や記号、文字等を印刷することにより、ゲーム用カード８を生成する。また、プリンタＰＲは、複数の印刷方式を実行可能に構成されている。一例として、プリンタＰＲは、互いに異なる印刷方式を実行する通常プリンタＰＲ１及び特別プリンタＰＲ２を含んでいる。
【００２４】
具体的には、通常プリンタＰＲ１は、通常印刷方式によりゲーム用カード８を生成する。一方、特別プリンタＰＲ２は、特別印刷方式によりゲーム用カード８を生成する。特別印刷方式及び通常印刷方式は、例えば、印刷結果に互いに異なる効果を生じさせることにより相違している。結果として、ゲーム用カード８には、通常プリンタＰＲ１が生成に使用された場合と特別プリンタＰＲ２が生成に使用された場合とでは、異なる効果が生じる。
【００２５】
例えば、特別印刷方式は、通常印刷方式にない特別工程を含んでいる。換言すれば、特別印刷方式は、一例として、特別工程を含むことにより通常印刷方式と相違している。特別工程は、通常印刷方式では得られない特別な効果を生じさせるための工程である。また、特別な効果として、例えば、光る効果（グロス効果）が採用される。つまり、一例として、特別印刷方式は、印刷結果に光る効果を生じさせる、いわゆるグロス調の印刷を実行する特別工程を含む印刷方式である。そして、特別印刷方式と通常印刷方式との間には、一例として、特別工程を含むことにより印刷結果に異なる効果が生じる。結果として、特別プリンタＰＲ２により生成されるゲーム用カード８は、例えば、光沢感（光る効果）が通常プリンタＰＲ１により生成されるゲーム用カード８と相違する。
【００２６】
一方、記憶ユニット３１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）などにより構成されている。記憶ユニット３１には、ゲームプログラム３４及びゲームデータ３５が記憶されている。ゲームプログラム３４は、ゲーム機ＧＭがカードゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム３４の実行に伴って、制御ユニット３０の内部には、ゲーム提供部３７が設けられる。ゲーム提供部３７は、カードゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲーム提供部３７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット３０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
【００２７】
ゲームデータ３５は、ゲームプログラム３４の実行に伴って参照され得るデータである。ゲームデータ３５は、例えば、画像データ、ＩＤ管理データ、及びイメージデータを含んでいる。ＩＤ管理データは、一例として、必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ２から提供される。画像データは、ゲーム（ゲーム用カード８の生成を含む）に必要な各種画像を表示するためのデータである。イメージデータは、プリンタＰＲがゲーム用カード８を生成（印刷）するために必要なデータである。なお、ゲームデータ３５は、その他にも楽曲等、各種の音声を再生するための効果音データ、上述のプレイデータ等を含み得るが、それらの図示は省略した。
【００２８】
次に、ゲーム用カード８について説明する。図３は、ゲーム用カード８の一例を説明するための説明図である。図３に示すように、ゲーム用カード８は、例えば、要素印刷物及びゲーム要素カードとしてのキャラクタカードＫＣを含んでいる。例えば、キャラクタカードＫＣには、要素情報としてのキャラクタ情報が記録される。キャラクタ情報は、カードゲーム中にゲーム要素としてのキャラクタを再現するための情報である。つまり、キャラクタカードＫＣは、キャラクタ情報を介して、キャラクタの記録及びそのキャラクタをカードゲーム内に再現するためのカードである。そして、キャラクタは、カードゲーム内において、ゲームをプレイするためのプレイ媒体として使用される。
【００２９】
キャラクタ情報は、例えば、パラメータの情報、及びユーザＩＤの情報を含んでいる。パラメータは、カードゲーム内で使用されるキャラクタを定義する情報である。一方、ユーザＩＤは、上述の通り、各ユーザを識別するための情報である。したがって、ユーザＩＤは、各ユーザの特定に使用される。
【００３０】
また、キャラクタ情報は、その他にも各種の情報を含んでいてよい。例えば、このような各種の情報として、キャラクタ情報は、後述のキャラクタカードＫＣの種類を判別するための種類情報を含んでいてもよい。また、例えば、各キャラクタカードＫＣ（或いはそこに記録される情報）が個別に管理される場合には、キャラクタ情報は、各カードを識別するためのカードＩＤの情報を含んでいてもよい。そして、カードＩＤは、例えば、各キャラクタカードＫＣの特定に使用されてよい。一例として、このようなキャラクタカードＫＣがゲーム用カード８に含まれる。
【００３１】
なお、ゲーム用カード８は、例えば、その他にも各ユーザを特定するためのカード（ＩＤカードとして機能）、或いはゲーム内に用意される各種アイテム（ゲームの進行に役立つもの）を記録するためのカード等、各種の用途のカードを含み得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００３２】
次に、図４〜図６を参照して、キャラクタカードＫＣの詳細を説明する。キャラクタカードＫＣは、上述のように、キャラクタをゲーム内に再現するために使用される。また、キャラクタは、後述のように、プレイを通じて成長する。つまり、キャラクタを定義すべきパラメータの内容は、プレイ状況に応じて変化する。そして、一例として、その変化後のパラメータの内容に対応するキャラクタカードＫＣが生成される。一方、例えば、パラメータを配置すべき位置や範囲等は変化せず、一定である。つまり、キャラクタカードＫＣは、固定的要素及び変動的要素の両方を含んでいる。したがって、キャラクタカードＫＣは、一例として、固定部分を定義する基本フォーマットとその基本フォーマットの可変領域に配置されるパラメータの情報との合成により生成される。具体的には、キャラクタカードＫＣは、基本フォーマットとパラメータの情報とが合成された合成画像が被印刷媒体に印刷されることにより生成される。
【００３３】
図４は、キャラクタカードＫＣの詳細の一例を説明するための説明図である。図４に示すように、一例として、キャラクタカードＫＣは、通常要素印刷物としての通常キャラクタカードＫＣ１及び特別要素印刷物としての特別キャラクタカードＫＣ２を含んでいる。
【００３４】
通常キャラクタカードＫＣ１は、通常印刷方式により生成されたキャラクタカードＫＣである。一例として、通常キャラクタカードＫＣ１には、合成画像ＣＩが印刷される。合成画像ＣＩは、名称情報領域ＮＡ、基礎情報領域ＢＡ、画像領域ＩＡ、及び特徴情報領域ＦＡを可変領域として含んでいる。したがって、これらの領域ＮＡ、ＢＡ、ＩＡ、ＦＡには、カードゲーム内のキャラクタを定義するパラメータとして機能する各項目の情報が表示される。つまり、パラメータは複数の項目を含み、合成画像ＣＩは各項目に対応する情報を含んでいる。一方、これらの領域ＮＡ、ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡを互いに区切る境界線は、固定部分として基本フォーマットＦＩにより定義される。基本フォーマットＦＩは、例えば、画像データにより実現される。そして、合成画像ＣＩは、パラメータの情報と基本フォーマットＦＩとの合成により形成される。
【００３５】
名称情報領域ＮＡには、例えば、キャラクタの名称（プレイヤによって任意に設定されてよい）を示す名称項目（“サノサス”）、カードを所有するプレイヤの名前を示す名前項目（“さのさす”）、及びプレイヤの熟練度を示す熟練ランク項目（“オシャレバトラー”）が表示される。基礎情報領域ＢＡ（実際には破線は表示されない）には、例えば、キャラクタのレベル（“ＬＶ５”）、体力（“Ｈ２５５”）、コマンド消費力（“Ｍ１２３”）、攻撃力（“（剣マーク）３２”）、魔力（“魔７５”）等の基礎項目の情報が表示される。
【００３６】
画像領域ＩＡには、キャラクタの画像項目として、キャラクタ画像ＭＧが表示される。キャラクタ画像ＭＧは、キャラクタカードＫＣによってゲーム中に再現されるキャラクタの画像に対応している。ゲーム内には、プレイ媒体のキャラクタとしてキャラクタ画像ＭＧ若しくは合成画像ＣＩ（後述の二次元コードの表示は含まれていなくてもよい）自体が表示される。したがって、ゲーム内では、キャラクタ画像ＭＧ或いは合成画像ＣＩがキャラクタとして機能する。また、画像領域ＩＡには、例えば、キャラクタがゲーム中で使用可能な必殺技（一例として後述のコマンドよりも対戦相手に与える影響が大きい）を示す必殺技項目（“ＥＸ  稲妻”）も表示される。
【００３７】
特徴情報領域ＦＡには、例えば、装備項目及びコマンド項目が表示される。装備項目は、現在装備等している（身に付けている）アイテムを示す情報である。装備項目は、キャラクタ画像ＭＧにも影響を与える。具体的には、画像領域ＩＡには、キャラクタ画像ＭＧとして、装備項目の各アイテムに対応するアイテムを装備しているキャラクタの画像が表示される。したがって、同じキャラクタであっても装備中のアイテムに応じて、キャラクタ画像ＭＧは変化する。つまり、キャラクタ画像ＭＧは、キャラクタの基礎画像ＣＢとアイテム画像Ｉとの組合せにより構成される。
【００３８】
一方、コマンド項目は、カードゲームを進行させるためのコマンド（例えば、攻撃方法等のゲーム進行行為）を示す情報である。コマンドは、キャラクタがゲーム内で実行可能な選択肢として機能する。具体的には、コマンドは、所定の条件（例えば、抽選結果等）に応じてゲーム内で選択的に使用される。そして、各キャラクタは、選択されたコマンドに対応する行為をゲーム内で実行する。カードゲーム内にはゲームを進行させるために直接的に使用される複数種類のコマンドが用意され、それらのコマンドのうちキャラクタの使用可能なコマンドがコマンド項目として特徴情報領域ＦＡに表示される。各コマンドは、例えば、各アイテムに関連付けられ、装備中のアイテムに応じてコマンド項目に表示されるコマンドが変化してもよい。
【００３９】
さらに、合成画像ＣＩは、コード情報領域ＣＡを含んでいる。コード情報領域ＣＡには、キャラクタ情報を含むように所定の規格に準拠して生成される二次元コードＣＧが表示される。つまり、キャラクタカードＫＣは、二次元コードＣＧを介してキャラクタ情報を更に記録している。結果として、二次元コードＣＧも名称情報領域ＮＡ、基礎情報領域ＢＡ、画像領域ＩＡ、及び特徴情報領域ＦＡに表示される各項目の情報、つまりパラメータの情報（パラメータの情報を特定するための情報を含む）を含んでいる。
【００４０】
なお、例えば、二次元コードＣＧには、キャラクタ画像ＭＧ等のパラメータは、キャラクタ画像ＭＧ等のパラメータ自体が含まれていなくてよい。パラメータが特定され得る限り、例えば、キャラクタ画像ＭＧを示す画像ＩＤ等のパラメータを示す間接的情報が記録されていてよい。さらに、二次元コードＣＧは、合成画像ＣＩに表示されない情報を含んでいてもよい。つまり、キャラクタ情報の全てが合成画像ＣＩに表示されていなくてもよい。同様に、例えば、合成画像ＣＩが二次元コードＣＧに含まれない情報を含んでいてもよい。このように、合成画像ＣＩに表示される情報と二次元コードＣＧに含まれる情報とは一致していなくてもよい。
【００４１】
一方、特別キャラクタカードＫＣ２は、特別印刷方式により生成されたキャラクタカードＫＣである。また、特別キャラクタカードＫＣ２にも、上述と同様の合成画像ＣＩが印刷される。つまり、同じキャラクタの場合、特別キャラクタカードＫＣ２には、通常キャラクタカードＫＣ１と同じ合成画像ＣＩが印刷される。
【００４２】
一方で、特別キャラクタカードＫＣ２は、特別印刷方式により生成されるので、グロス効果（光沢感）が与えられる。具体的には、特別キャラクタカードＫＣ２には、一例として、更に光沢画像ＳＳが印刷される。光沢画像ＳＳは、光を反射し、キラキラ光る効果（グロス効果）を与える画像である。つまり、特別キャラクタカードＫＣ２には、合成画像ＣＩに加え、光沢画像ＳＳが印刷される。そして、特別キャラクタカードＫＣ２は、光沢画像ＳＳを含むことにより通常キャラクタカードＫＣ１と相違する。
【００４３】
また、光沢画像ＳＳは、特別キャラクタカードＫＣ２の全体に亘り印刷される。したがって、特別キャラクタカードＫＣ２には、全体的にキラキラ光る効果が生じる。そして、その効果が通常キャラクタカードＫＣ１と異なっている。したがって、仮に同じキャラクタを示す同じパラメータの情報が印刷された場合でも、特別キャラクタカードＫＣ２と通常キャラクタカードＫＣ１との間には、一例として異なる光沢効果が生じる。特別キャラクタカードＫＣ２は、一例として、このようないわゆるキラカードと呼ばれるキャラクタカードＫＣとして機能する。
【００４４】
図５は、印刷方式の相違の一例を説明するために、通常キャラクタカードＫＣ１及び特別キャラクタカードＫＣ２を横から見た場合を模式的に示す図である。図５に示すように、通常キャラクタカードＫＣ１は、一例として、情報印刷層としての合成画像層Ｌ１を含んでいる。具体的には、通常印刷方式は、一例として、合成画像層Ｌ１を形成するための通常工程を含んでいる。そして、通常キャラクタカードＫＣ１には、通常印刷方式の通常工程により、台紙（被印刷媒体）ＢＭの上に合成画像層Ｌ１が形成される。
【００４５】
一方、特別キャラクタカードＫＣ２は、一例として、合成画像層Ｌ１に加えて、更に特別層としてのグロス層Ｌ２を含んでいる。グロス層Ｌ２は、特別工程により形成される。つまり、特別印刷方式は、一例として、通常工程に加え、グロス層Ｌ２を形成するための特別工程を含んでいる。そして、特別キャラクタカードＫＣ２には、特別印刷方式の特別工程により合成画像層Ｌ１の更に上にグロス層Ｌ２が形成される。結果として、特別印刷方式は、一例として、グロス層Ｌ２を合成画像層Ｌ１の上に更に形成することにより通常印刷方式と相違している。そして、特別キャラクタカードＫＣ２と通常キャラクタカードＫＣ１との間には、グロス層Ｌ２の有無という相違が生じる。
【００４６】
図６は、合成画像層Ｌ１及びグロス層Ｌ２の一例を説明するための説明図である。図６に示すように、一例として、合成画像層Ｌ１には、合成画像ＣＩが形成される。つまり、合成画像層Ｌ１は、合成画像ＣＩを表示するための印刷層である。また、台紙ＢＭとして、カード状の紙媒体が使用される。そして、台紙ＢＭの上に合成画像層Ｌ１が形成されることにより、合成画像ＣＩを表示する通常キャラクタカードＫＣ１が生成される。
【００４７】
一方、グロス層Ｌ２には、光沢画像ＳＳが形成される。つまり、グロス層Ｌ２は、光沢画像ＳＳを表示するための印刷層である。結果として、合成画像層Ｌ１の上に更にグロス層Ｌ２が形成されることにより、合成画像ＣＩ及び光沢画像ＳＳを表示する特別キャラクタカードＫＣ２が生成される。そして、特別キャラクタカードＫＣ２は、グロス層Ｌ２を有することにより通常キャラクタカードＫＣ１には無い光沢感を有する。
【００４８】
次に、ゲーム機ＧＭが提供するカードゲームについて説明する。カードゲームは、ユーザが用意したキャラクタカードＫＣによって定義されるキャラクタをゲーム中に再現して、それをプレイ媒体として使用するタイプのゲームである。ゲーム内では、例えば、キャラクタカードＫＣによって再現されたキャラクタの育成が実行される。育成は、例えば、ゲーム内に用意された対戦相手キャラクタとの対戦及び他のユーザのキャラクタとの対戦といったバトルを通じて実行される。
【００４９】
バトルは、複数のキャラクタによって実行される場合もある。このような場合、複数のキャラクタカードＫＣがキャラクタの再現に使用されてよい。さらに、それらのバトルを通じて各キャラクタが成長する。具体的には、プレイ状況に応じてキャラクタを定義するパラメータの内容が変化する。そして、ゲームのプレイ後には、プレイを通じて成長したキャラクタ（変化後のパラメータによって定義されるキャラクタ）が更にキャラクタカードＫＣとして生成される。また、キャラクタカードＫＣは、次回以降のゲームにおいて成長したキャラクタを再度ゲーム内に再現するために使用される。したがって、キャラクタカードＫＣを通じて継続的にゲーム中のキャラクタが育成される。さらに、キャラクタカードＫＣは、ゲーム結果（プレイ状況）に基づいて生成されるので、ユニーク性が高い。
【００５０】
また、カードゲームには、各種イベントも用意されている。キャラクタは、イベントによっても成長する。より具体的には、対戦相手キャラクタは、通常対戦相手キャラクタ及び特別対戦相手キャラクタ（ボスキャラクタと呼ぶことがある）を含んでいる。通常対戦相手キャラクタは、出現数が限定されていない対戦相手キャラクタである。一方、ボスキャラクタは、通常対戦相手キャラクタとは異なる対戦相手キャラクタである。より具体的には、ボスキャラクタは、少なくとも一時期において一体のみ等、出現数が限定されている対戦相手キャラクタである。そして、一例として、ボスキャラクタとの対戦がイベントとして利用される。
【００５１】
また、カードゲーム内には、複数のアイテムが用意されている。複数のアイテムは、プレイ状況に応じて適宜キャラクタ或いはユーザ（一例としてユーザＩＤ）に付与される。また、複数のアイテムは、例えば、キャラクタが装備するための装備用アイテム及び装備せずに所持して使用する所持アイテムを含んでいる。また、これらのアイテムは、プレイ状況に応じて各キャラクタに付与される。そして、付与されたアイテムを各キャラクタは所有し、自由に装備或いは所持することができる。また、各キャラクタは、一例として、各アイテムを装備等した状態でカード化される。具体的には、上述のようにキャラクタカードＫＣには、アイテムを装備した状態のキャラクタ画像ＭＧが表示される。一方で、例えば、装備できないアイテム（余った所有アイテム）等は、アイテムを記録するためのカード等に記録されてもよい。一例として、ゲーム機ＧＭは、このようなカードゲームを提供する。
【００５２】
図７を参照して、カードゲームの流れについて説明する。図７は、カードゲームの流れの一例を説明するための説明図である。図７に示すように、カードゲームは、一例として、プレイフェーズ、決定フェーズ、及び印刷フェーズを含んでいる。
【００５３】
プレイフェーズは、キャラクタを使用した実際のプレイ、つまりバトル等を通じたキャラクタの育成が実行されるフェーズである。具体的には、上述のように、キャラクタカードＫＣによりキャラクタがカードゲーム内に再現される。また、プレイ状況を通じて、そのキャラクタは、成長する。つまり、キャラクタのパラメータがプレイ状況に応じて変化する。図７の例では、キャラクタカードＫＣとして第１キャラクタカードＫＣａが使用されている。これにより、ゲーム機ＧＭには、例えば、モニタに表示されるゲーム画面内に第１キャラクタカードＫＣａに対応するキャラクタの第１キャラクタ画像ＭＧ１が表示（再現）される。また、第１キャラクタ画像ＭＧ１は、プレイを通じて成長後のキャラクタを示す第２キャラクタ画像ＭＧ２に変化している。
【００５４】
一方、決定フェーズは、キャラクタをカード化する際に使用すべき印刷方式を決定するためのフェーズである。また、一例として、決定フェーズでは、決定条件に基づいて印刷方式が決定される。より具体的には、決定フェーズでは、一例として、キャラクタの生成に使用されるべき印刷方式として通常印刷方式或いは特別印刷方式のいずれかが決定条件に基づいて決定される。換言すれば、決定フェーズでは、生成されるキャラクタカードＫＣの種類、つまり通常キャラクタカードＫＣ１或いは特別キャラクタカードＫＣ２のいずれかが決定条件に基づいて決定される。
【００５５】
図７の例では、決定条件の一例として、ゲームのプレイ状況が利用されている。具体的には、ゲームのプレイ状況の一例として、特別アイテムとしての特定のアイテムＩＴの使用の有無が採用されている。特定のアイテムＩＴは、選択的に使用される複数のアイテムの一つである。つまり、ゲーム内には、印刷方式を決定するための特定のアイテムＩＴが用意されている。そして、決定フェーズでは、一例として、その特定のアイテムＩＴの使用の有無により印刷方式が決定される。より具体的には、特定のアイテムＩＴは、特別印刷方式に関連付けられている。そして、例えば、決定フェーズでは、特定のアイテムＩＴが使用された場合には特別印刷方式に、特定のアイテムＩＴが使用されていない場合には通常印刷方式に、印刷方式が決定される。
【００５６】
印刷フェーズは、プレイフェーズを通じて成長したキャラクタ、つまりパラメータの変化したキャラクタを決定フェーズの決定結果に基づいてカード化するためのフェーズである。具体的には、印刷フェーズでは、決定フェーズの決定結果に基づいて、通常プリンタＰＲ１或いは特別プリンタＰＲ２のいずれかにより成長後のキャラクタがカード化される。
【００５７】
図７の例では、通常印刷方式に決定された場合、つまり特定のアイテムが使用されている場合には、通常プリンタＰＲ１を通じて成長後のキャラクタを示す第２キャラクタカードＫＣｂが生成される。具体的には、第２キャラクタカードＫＣｂとして、通常印刷方式により第２通常キャラクタカードＫＣｂ１が生成される。そして、第２通常キャラクタカードＫＣｂ１には、例えば、第２キャラクタ画像ＭＧ２が表示される。一方、特別印刷方式に決定された場合、つまり特定のアイテムが使用された場合には、特別プリンタＰＲ２を通じて成長後のキャラクタを示す第２キャラクタカードＫＣｂが生成される。具体的には、第２キャラクタカードＫＣｂとして、特別印刷方式により第２特別キャラクタカードＫＣｂ２が生成される。そして、第２特別キャラクタカードＫＣｂ２には、例えば、第２キャラクタ画像ＭＧ２に加え、その上に光沢画像ＳＳも表示される。一例として、このような流れでカードゲームは提供される。また、印刷フェーズにおいて、通常プリンタＰＲ１或いは特別プリンタＰＲ２により実際に実行される通常印刷方式或いは特別印刷方式が本発明の実行印刷方式として機能する。
【００５８】
次に、再現処理及びカード発行処理について説明する。再現処理は、キャラクタカードＫＣに対応するキャラクタをゲーム内に再現するための処理である。一方、カード発行処理は、キャラクタカードＫＣを生成（発行）するための処理である。一例として、再現処理は図８のルーチンを通じて、カード発行処理は図９のルーチンを通じて、それぞれゲーム機ＧＭの制御ユニット３０によって実現される。より具体的には、図８及び図９のルーチンは、一例として、制御ユニット３０のゲーム提供部３７を通じて実行される。なお、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０及びセンターサーバ２の制御ユニット１０は、この処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは互いに協働して実行する。しかし、それらの詳細な説明は省略する。
【００５９】
図８は、再現処理を実現する再現処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図８のルーチンは、一例として、コードリーダ３２によってキャラクタカードＫＣが読み取られる毎に実行される。図８のルーチンが開始されると、ゲーム提供部３７は、まずステップＳ１１にて、キャラクタカードＫＣに記録されるキャラクタ情報を取得する。具体的には、コードリーダ３２から出力される信号に基づいて、キャラクタカードＫＣの二次元コードＣＧに含まれるキャラクタ情報を取得する。
【００６０】
次のステップＳ１２において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１１で取得したキャラクタ情報に基づいて、キャラクタカードＫＣに対応するキャラクタをゲーム中に再現するための再現用データを生成する。したがって、再現用データは、ステップＳ１１で取得したキャラクタ情報に含まれるパラメータの情報を含む。同様に、この再現用データは、例えば、キャラクタ画像ＭＧに対応する画像の画像データを含んでいてよい。そして、再現用データは、キャラクタ画像ＭＧ等のパラメータの情報を含む合成画像ＣＩを表現するように構成されていてもよい。さらに、キャラクタ情報が種類情報（例えば、通常キャラクタカードＫＣ１或いは特別キャラクタカードＫＣ２等のキャラクタカードＫＣの種類を判別するための情報）を含む場合、種類に応じた効果がキャラクタの再現時に付加されるように再現用データが生成されてもよい。具体的には、例えば、特別キャラクタカードＫＣ２に対応するキャラクタの再現用データは、通常キャラクタカードＫＣ１に対応するキャラクタには付加されない付加効果を再現時に提供するように生成されてもよい。また、付加効果の一例として、光沢画像ＳＳと同様の光る効果が利用されてもよい。つまり、一例として、再現用データは、特別キャラクタカードＫＣ２の場合には、それに対応するキャラクタがゲーム内においても光沢画像ＳＳと同様に光る効果付きで再現されるように構成されていてもよい。この場合、種類情報が本発明の特別印刷情報として機能する。
【００６１】
次のステップＳ１３において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１２で生成した再現用データを所定の記憶領域に出力して、今回のルーチンを終了する。所定の記憶領域として、例えば、制御ユニット３０の内部記憶装置或いは記憶ユニット３１といったゲームで利用可能な各種データが少なくとも一時的に記憶される領域が利用されてよい。再現用データは、所定の記憶領域に記憶され、ゲームの展開等、状況に応じて適宜に利用される。これにより、キャラクタカードＫＣにて定義されるキャラクタ（例えば、キャラクタ画像ＭＧを含む）がゲーム中に再現される。
【００６２】
図９は、カード発行処理を実現するためのカード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図９のルーチンは、一例として、所定の周期で繰り返し実行される。図９のルーチンを開始すると、ゲーム提供部３７は、まずステップＳ２１において、発行条件を満たすか否か判別する。発行条件は、例えば、操作条件或いは時期条件を含んでいてよい。そして、発行条件は、一例として、これらのいずれかが満たされた場合にみたされてよい。操作条件は、例えば、カード発行を指示する指示操作が実行された場合に満たされる条件である。一例として、指示操作は、印刷フェーズにおいて実行が促される。また、指示操作は、例えば、複数のキャラクタがゲーム内に存在する場合には、カード化対象を選択する選択操作を含んでよい。一方、時期条件は、例えば、印刷フェーズへの進行に伴って満たされる条件である。この場合においても選択操作を要件として含んでよい。つまり、発行条件は、一例として、印刷フェーズで指示操作が実行された場合或いは印刷フェーズへの進行に伴って満たされてよい。そして、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２１の判別結果が否定的結果の場合、つまり発行条件を満たさない場合、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
【００６３】
一方、ステップＳ２１の判別結果が肯定的結果の場合、つまり発行条件を満たす場合、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２２に進む。ステップＳ２２において、ゲーム提供部３７は、カード化対象のプレイ状況を取得する。具体的には、プレイ状況として、例えば、プレイ状況に応じて変化した変化後のパラメータの情報を取得する。また、変化後のパラメータの情報の取得は、例えば、ステップＳ２２において、ゲーム提供部３７がプレイ前のパラメータをプレイ状況に応じて変化させることにより取得されてもよい。
【００６４】
続くステップＳ２３において、ゲーム提供部３７は、決定条件に基づいて印刷方法を決定する。一例として、決定条件は、ゲームのプレイ状況を要件に含んでいる。より具体的には、プレイ状況の一例として、特定のアイテムＩＴの使用の有無を要件に含んでいる。したがって、ゲーム提供部３７は、例えば、特定のアイテムＩＴが使用された場合には特別印刷方式に、特定のアイテムＩＴが使用されていない場合には通常印刷方式に、印刷方式を決定する。一例として、ステップＳ２３において、ゲーム提供部３７は、このように決定条件に基づいて印刷方法を決定する。
【００６５】
次のステップＳ２４において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２２で取得したプレイ状況に基づいて、カード化対象のキャラクタのキャラクタ情報を生成する。より具体的には、一例として、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２４において、ステップＳ２２で取得した変化後のパラメータの情報を含む変化後（成長後）のキャラクタ情報を生成する。また、キャラクタ情報が種類情報を含む場合、変化後のキャラクタ情報は、ステップＳ２３の決定結果に基づいて生成されるべきキャラクタカードＫＣの種類を示す種類情報を更に含んでいてもよい。
【００６６】
続くステップＳ２５において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２２で生成した変化後のキャラクタ情報を含む合成画像ＣＩを表現するためのイメージデータを生成する。また、ゲーム提供部３７は、イメージデータの生成にステップＳ２３の決定結果を反映する。具体的には、ゲーム提供部３７は、一例として、ステップＳ２３で決定された印刷方法に対応するイメージデータを生成する。つまり、ゲーム提供部３７は、例えば、ステップＳ２３の決定結果が通常印刷方式の場合、通常印刷方式を実現するためのイメージデータ、つまり通常プリンタＰＲ１に通常印刷方式を実行させるためのイメージデータを生成する。一方、ステップＳ２３の決定結果が特別印刷方式の場合、特別印刷方式を実現するためのイメージデータ、つまり特別プリンタＰＲ２に特別印刷方式を実行させるためのイメージデータ（例えば、合成画像層Ｌ１を形成するための部分及びグロス層Ｌ２を形成するための部分を含む）を生成する。
【００６７】
次のステップＳ２６において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２５で生成したイメージデータに基づいて合成画像ＣＩが台紙ＢＭに印刷され、新たにキャラクタカードＫＣ（成長後のキャラクタに対応）が生成されるように、イメージデータをプリンタＰＲに出力（提供）する。より具体的には、ゲーム提供部３７は、例えば、新たなキャラクタカードＫＣとして通常キャラクタカードＫＣ１或いは特別キャラクタカードＫＣ２が生成されるように、イメージデータを通常プリンタＰＲ１或いは特別プリンタＰＲ２に出力する。換言すれば、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２６において、一例として、印刷方式に対応するイメージデータを通常プリンタＰＲ１或いは特別プリンタＰＲ２に適切に提供することにより、プリンタＰＲの印刷方式を決定条件に基づく印刷方式に制御しつつ新しいキャラクタカードＫＣを生成する。そして、ステップＳ２６の処理を終えると、ゲーム提供部３７は、今回のルーチンを終了する。
【００６８】
図９のルーチンにより、決定条件に基づいて異なる印刷方式でプレイ状況を反映した新しいキャラクタカードＫＣが生成される。より具体的には、一例として、特定のアイテムＩＴが使用されていない場合には通常印刷方式により通常キャラクタカードＫＣ１として、特定のアイテムＩＴが使用されている場合には特別印刷方式により特別キャラクタカードＫＣ２として、それぞれプレイ状況を反映した新しいキャラクタカードＫＣが生成される。つまり、特定のアイテムＩＴの使用の有無により印刷結果に互いに異なる視覚的効果を与える通常印刷方式或いは特別印刷方式が決定され、それらにより種類の相違する通常キャラクタカードＫＣ１或いは特別キャラクタカードＫＣ２がキャラクタカードＫＣとして生成される。
【００６９】
以上に説明したように、この形態によれば、キャラクタカードＫＣの生成に使用される印刷方式が通常印刷方式及び特別印刷方式のうちから決定条件に基づいて決定される。そして、プリンタは、その決定された印刷方式を実行するように制御される。つまり、通常印刷方式及び特別印刷方式が決定条件に応じて使い分けられる。また、決定条件は、特定のアイテムＩＴの使用の有無を介してカードゲームに関連している。したがって、通常印刷方式及び特別印刷方式をゲームに関連して、より具体的には特定のアイテムＩＴの使用の有無により使い分けることができる。
【００７０】
また、通常印刷方式及び特別印刷方式は、同じキャラクタを対象とした場合でも印刷結果に互いに異なる効果が生じる。具体的には、一例として、特別印刷方式の場合、通常印刷方式には無い光る効果（光沢感）をキャラクタカードＫＣに生じさせることができる。つまり、通常印刷方式及び特別印刷方式により異なる光沢感を有する２種類のキャラクタカードＫＣを生成することができる。したがって、同一のキャラクタに対応するキャラクタカードＫＣの種類を増やすことができる。結果として、キャラクタの種類やパラメータのバリエーション等を増やさずにキャラクタカードＫＣのバリエーションを増加させることができる。また、特別の効果として光る効果が採用されているので、視覚を通じて通常印刷方式及び特別印刷方式による効果の相違を認識させることができる。つまり、視覚を通じて容易に通常キャラクタカードＫＣ１と特別キャラクタカードＫＣ２との間の相違を認識させることができる。そして、光沢感は、目につきやすくユーザの人気が高い。したがって、光沢感を与えることにより特別キャラクタカードＫＣ２の魅力（価値）を向上させることができる。
【００７１】
さらに、決定条件が特定のアイテムＩＴの使用の有無を要件に含む場合には、特定のアイテムＩＴが付与されなければ特別印刷方式を利用できない。したがって、特別印刷方式、換言すれば特別キャラクタカードＫＣ２の生成を特典として利用することができる。結果として、特別キャラクタカードＫＣ２の希少性を向上させることができる。これにより、特別キャラクタカードＫＣ２の価値（魅力）を更に向上させることができる。さらに、例えば、特定のアイテムＩＴの使用時期或いは使用対象、換言すれば特別印刷方式（特典）の使用時期或いは使用対象（譲渡等による他のキャラクタ及び他のユーザ含む）をユーザに委ねることができる。結果として、利便性を向上させることができるとともに、ユーザの選択肢の幅を増やすことができる。
【００７２】
同様に、特別キャラクタカードＫＣ２に対応するキャラクタが付加効果付きでゲーム内に再現される場合には、キャラクタカードＫＣの種類をゲームにも反映することができる。より具体的には、特別キャラクタカードＫＣ２のキャラクタに付加効果が提供されるので、特別キャラクタカードＫＣ２の価値（魅力）を向上させることができる。これらにより、ゲームの興趣性も向上させることができる。
【００７３】
以上の形態において、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０が、ゲーム提供部３７を通じて図９のルーチンを実行することにより本発明の方式決定手段及びプリンタ制御手段として機能する。同様に、以上の形態において、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０が、ゲーム提供部３７を通じて図８のルーチンを実行することにより本発明の情報取得手段及び要素再現手段として機能する。
【００７４】
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の形態では、特別印刷方式は、グロス層Ｌ２を合成画像層Ｌ１の上に形成することにより通常印刷方式と相違している。しかし、特別印刷方式は、このような形態に限定されない。例えば、グロス層Ｌ２は、合成画像層Ｌ１の下に形成されてもよい。或いは、特別印刷方式は、グロス層Ｌ２としても機能するように合成画像層Ｌ１を形成してもよい。つまり、印刷方式は、合成画像層Ｌ１及びグロス層Ｌ２の両方として機能する一つの印刷層を形成してもよい。したがって、特別工程は、このような各種の層を形成するように構成されてよい。
【００７５】
同様に、特別印刷方式は、グロス層Ｌ２の形成により前記通常印刷方式と相違する形態にも限定されない。例えば、台紙ＢＭには、予めグロス層Ｌ２が形成されていてもよい。つまり、被印刷媒体として、グロス層Ｌ２を有する台紙ＢＭ（例えば、後述の図１０に一例を示す特別台紙ＢＭ２）が利用されてもよい。そして、このようなグロス層Ｌ２を有す台紙ＢＭが通常印刷方式及び特別印刷方式に共通に使用されてもよい。この場合、例えば、特別印刷方式はグロス層Ｌ２の光る効果を残すように台紙ＢＭに合成画像ＣＩを印刷する一方で、通常印刷方式はグロス層Ｌ２の光る効果を消すように台紙ＢＭに合成画像ＣＩを印刷してもよい。つまり、グロス層Ｌ２の形成とは反対にグロス層Ｌ２を消すか否かにより特別印刷方式及び通常印刷方式は互いに相違していてもよい。
【００７６】
グロス層Ｌ２を消す印刷は、各種の形態により実現されてよい。例えば、通常印刷方式は、グロス層Ｌ２の光る効果を消すような合成画像層Ｌ１をグロス層Ｌ２の上に形成してもよい。例えば、このような合成画像層Ｌ１は、グロス層Ｌ２を透過する部分のないようにグロス層Ｌ２の全面に印刷層を形成する全面印刷により形成されてよい。一方で、特別印刷方式は、例えば、グロス層Ｌ２の光る効果を残すように背後を透過する合成画像層Ｌ１をグロス層Ｌ２の上に形成してもよい。このような合成画像層Ｌ１は、例えば、合成画像ＣＩに対応する部分以外は印刷層を形成しない部分印刷により形成されてもよい。つまり、この場合、通常印刷方式と特別印刷方式とは、互いに異なる合成画像層Ｌ１を形成してもよい。結果として、特別印刷方式及び通常印刷方式は、部分印刷或いは全面印刷といった印刷範囲の相違により相違してもよい。
【００７７】
或いは、グロス層Ｌ２を消す印刷は、グロス層Ｌ２を消す消去層を形成することにより実現されてもよい。つまり、通常印刷方式は、グロス層Ｌ２の上に消去層を形成した後に合成画像層Ｌ１を消去層の上に更に形成してもよい。また、この場合、特別印刷方式は、通常印刷方式と同様の合成画像層Ｌ１を形成してよい。つまり、通常印刷方式は、消去層を形成することにより特別印刷方式と相違していてよい。消去層として、各種の層が形成されてよい。例えば、消去層として、塗りつぶし層が形成されてもよい。例えば、塗りつぶし層として、グロス層Ｌ２を消すように全面に白を印刷する白塗り層が利用されてもよい。同様に、印刷結果の効果、或いは台紙ＢＭの種類等により、塗りつぶし層の塗りつぶし用の色として、各種の色が採用されてよい。
【００７８】
また、上述の形態では、特別工程によりグロス層Ｌ２が形成され、特別の効果として光る効果が採用されている。しかし、特別の効果は、このような形態に限定されない。例えば、特別の効果として、光る効果とは反対に光沢を抑える、いわゆるマット効果が採用されてもよい。さらに、特別の効果は、これらの視覚的効果にも限定されない。例えば、特別の効果として、特別の匂いを生じさせる等の嗅覚的効果、特別の味を生じさせる等の味覚的効果、特別の感触を生じさせる等の触覚的効果（例えば、特別の凹凸等）、或いは特別の味が生じさせる等の味覚的効果等が採用されてもよい。結果として、通常印刷方式と特別印刷方式との間の異なる効果としても同様の各種の効果が採用されてよい。
【００７９】
同様に、印刷方式も通常印刷方式及び特別印刷方式の２つに限定されない。プリンタＰＲは、印刷結果に上述の各種の効果の相違を生じ得る各種の複数の印刷方式を実行してよい。この場合、各種の複数の印刷方式は、これらをそれぞれ実行する複数のプリンタによって実現されてもよい。或いは、これらの各種の印刷方式を実行する一台のプリンタによって実現されてもよい。つまり、印刷方式毎にプリンタが設けられていてもよいし、各印刷方式を実行する一台のプリンタが設けられていてもよい。したがって、上述の形態では、通常印刷方式及び特別印刷方式はそれぞれ別々の通常プリンタＰＲ１及び特別プリンタＰＲ２によって実行されているが、このような形態に限定されない。例えば、通常印刷方式或いは特別印刷方式等は、一台のプリンタによって実行されてよい。
【００８０】
また、各印刷方式の相違は、特別工程等の工程の相違に限定されない。例えば、印刷結果に異なる効果を生じさせるための種類の異なる台紙ＢＭが利用されてもよい。そして、同様の工程が実行される一方で、台紙ＢＭの種類の相違により異なる効果、つまり異なる各印刷方法が実現されてもよい。図１０は、種類の異なる台紙ＢＭの一例を説明するための説明図である。図１０に示すように、例えば、台紙ＢＭとして、通常被印刷媒体としての通常台紙ＢＭ１及び特別被印刷媒体としての特別台紙ＢＭ２が用意されてもよい。また、例えば、特別台紙ＢＭ２には光沢画像ＳＳが予め表示されている一方で、通常台紙ＢＭ１にはその表示がなくてもよい。つまり、台紙ＢＭとして、予めグロス層Ｌ２が形成されている特別台紙ＢＭ２とそれが形成されていない通常台紙ＢＭ１が用意されていてもよい。そして、通常プリンタＰＲ１の給紙部には通常台紙ＢＭ１が供給され、特別プリンタＰＲ２の給紙部には特別台紙ＢＭ２が供給されていてもよい。この場合、通常プリンタＰＲ１と特別プリンタＰＲ２とは同じ工程を実行してよい。つまり、通常プリンタＰＲ１及び特別プリンタＰＲ２として同じ機能のプリンタＰＲが利用されてよい。この場合、通常台紙ＢＭ１を供給する通常プリンタＰＲ１が本発明の通常供給部として、特別台紙ＢＭ２を供給する特別プリンタＰＲ２が本発明の特別供給部として、それぞれ機能する。
【００８１】
同様に、複数種類の台紙ＢＭ毎にプリンタＰＲが用意される形態にも限定されない。例えば、複数種類の台紙ＢＭをそれぞれ供給する複数の給紙部を有する一台のプリンタが利用されてもよい。この場合、例えば、図９のルーチンにおいてゲーム提供部３７は、決定された印刷方式に応じた供給部が使用されるように一台のプリンタを制御してよい。そして、この一台のプリンタの各供給部が本発明の通常供給部及び特別供給部として機能してよい。この場合、通常台紙ＢＭ１を供給する供給部が本発明の通常供給部として、特別台紙ＢＭ２を供給する供給部が本発明の特別供給部として、それぞれ機能する。このように、複数の印刷方式は、複数種類の台紙ＢＭの使用により実現されてもよい。また、複数の種類の台紙ＢＭは、複数のプリンタによって供給されてもよいし、一台のプリンタの複数の供給部によって供給されてもよい。
【００８２】
上述の形態では、決定条件は、一例として特定のアイテムＩＴの使用の有無を要件として含むことによりゲームに関連している。そして、特定のアイテムＩＴの使用の有無により特別印刷方式或いは通常印刷方式が決定されている。しかし、決定条件は、このような形態に限定されない。例えば、決定条件は、ゲーム中の得点、進行度合い、特定のイベント遂行の有無、特定のキャラクタ等、各種のプレイ状況を要件として含むことによりゲームに関連してよい。
【００８３】
また、決定条件は、プレイ状況を要件として含む形態にも限定されない。決定条件として、ゲームに関連する限り、各種の条件が採用されてよい。例えば、決定条件は、ゲームをプレイするユーザの属性情報等の個別情報、或いはゲームをプレイするユーザの選択操作等を要件に含むことによりゲームに関連してもよい。個別情報は、例えば、ユーザのプレイ実績（例えば、プレイ回数、プレイ時間、プレイ頻度等）の情報を含んでいてもよい。また、ユーザの属性情報は、例えば、ユーザの誕生日、近所或いは反対に遠い店舗４でのプレイ等の情報を含んでいてよい。つまり、プレイ回数等のプレイ実績或いはユーザの誕生日か否かに基づいて実行すべき印刷方式が決定されてもよい。同様に、ユーザの選択操作は、例えば、単に印刷方式を選択する選択操作、或いは特別印刷方式等の選択のために追加の対価を消費（支払う）か否かの選択等が含まれてよい。つまり、ユーザの印刷方式を選択する選択結果に基づいて印刷方式が決定されてもよいし、対価の徴収の有無或いは対価の大小に基づいて印刷方式が決定されてもよい。
【００８４】
さらに、決定条件は、要素印刷物の種類を要件に含むことによりゲームに関連してもよい。したがって、例えば、特別キャラクタカードＫＣ２に対応するキャラクタ（成長後のキャラクタ）が再度カード化される場合、再度特別キャラクタカードＫＣ２として生成されるように特別印刷方式に印刷方式が決定されてもよい。また、例えば、キャラクタカードＫＣの種類、つまり特別キャラクタカードＫＣ２か否かは、キャラクタ情報に含まれる種類情報に基づいて判別されてよい。この場合、特別キャラクタカードＫＣ２を以降においても更に特別キャラクタカードＫＣ２として引き継ぐことができる。
【００８５】
また、要素印刷物の種類を要件に含む場合において、決定条件は更に生成回数を要件に含んでいてもよい。また、例えば、その生成回数を示す回数情報が更にキャラクタ情報に含まれていてもよい。そして、例えば、その回数情報に基づいて特別キャラクタカードＫＣ２としての生成回数が所定数を超えた場合には、以降の印刷方式が通常印刷方式に決定されてもよい。この場合、特別キャラクタカードＫＣ２が連鎖的に生成される回数を所定数に制限することができる。これにより、特別キャラクタカードＫＣ２の拡大を抑制することができる。結果として、特別キャラクタカードＫＣ２の価値の低下を抑制することもできる。
【００８６】
上述の形態では、キャラクタ情報の記録に二次元コードＣＧが利用されている。しかし、キャラクタ情報の記録方法は、このような形態に限定されない。例えば、キャラクタ情報の記録には、バーコード等の他のコードが利用されてもよい。
【００８７】
同様に、上述の形態では、被印刷媒体として、台紙ＢＭ、つまりカード状の紙媒体が利用されている。しかし、被印刷媒体は、このような形態に限定されない。複数の印刷方式によりキャラクタ画像ＭＧ等のパラメータの情報を印刷可能な限り、各種の媒体が被印刷媒体として採用されてよい。要素印刷物も同様である。また、被印刷媒体に表示されるパラメータの情報も上述の形態に限定されない。キャラクタの特定が可能な限り、例えば、被印刷媒体には、キャラクタ画像ＭＧだけが印刷されてもよい。
【００８８】
上述の各形態では、ゲーム機ＧＭは、カードゲームを提供している。しかし、ゲーム機が提供するゲームは、カードゲームに限定されない。例えば、ゲーム機ＧＭは、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム等の各種のゲームを提供してよい。
【００８９】
また、上述の形態では、ゲーム要素の一例として、キャラクタが利用されている。しかし、ゲーム要素は、このような形態に限定されない。各種のゲームに関連する各種の要素がゲーム要素として採用されてよい。例えば、ゲーム要素として、その他にもアイテム等のゲーム内で使用される各種の要素が採用されてよい。さらに、ゲーム要素は、キャラクタ等のプレイ媒体にも限定されない。例えば、ゲーム内の匂い、特別の配色、デザイン等の各種の要素がゲーム要素として使用されてよい。
【００９０】
さらに、ゲーム機ＧＭは、業務用のゲーム機に限定されない。ゲーム機ＧＭとして、例えば、家庭用の据置型ゲーム機（ゲームを実行可能な据置型のパーソナルコンピュータを含む）、携帯型のゲーム機（ゲームを実行可能なスマートフォン、タブレットＰＣ、携帯型のパーソナルコンピュータ等の携帯端末を含む）等、適宜の形態が採用されてよい。また、上述の形態では、制御ユニット３０及び記憶ユニット３１がゲーム機ＧＭに設けられている。しかし、本発明のゲーム機は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット３０及び記憶ユニット３１が設けられてもよい。つまり、ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３を通じて制御ユニット３０処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。さらに、本発明のゲームシステムは、センターサーバ２が省略され、一台のゲーム機によって実現されてもよい。
【００９１】
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００９２】
本発明のゲームシステムは、ゲームに関連する各ゲーム要素（ＭＧ）を示す要素情報が印刷された要素印刷物（ＫＣ）を生成するゲームシステムであって、同一のゲーム要素を示す同じ前記要素情報を印刷した場合でも印刷結果に互いに異なる効果が生じる複数の印刷方式を通じて前記要素情報を被印刷媒体（ＢＭ）に印刷することにより前記要素印刷物を生成するプリンタ（ＰＲ）と、前記複数の印刷方式のうちから前記プリンタが実行すべき実行印刷方式を前記ゲームに関連する決定条件に基づいて決定する方式決定手段（３０）と、前記方式決定手段の決定結果に基づいて、前記プリンタが前記実行印刷方式を通じて前記要素印刷物を生成するように前記プリンタを制御するプリンタ制御手段（３０）と、を備えている。
【００９３】
本発明によれば、要素印刷物の生成に使用される印刷方式が複数の印刷方式のうちから決定条件に基づいて決定される。そして、その決定された印刷方式を実行するようにプリンタが制御される。つまり、複数の印刷方式が決定条件に応じて使い分けられる。また、決定条件は、ゲームに関連している。したがって、複数の印刷方式をゲームに関連して使い分けることができる。そして、複数の印刷方式により要素印刷物を生成することができる。また、複数の印刷方式は、同一のゲーム要素を示す同じ要素情報を印刷した場合でも印刷結果に互いに異なる効果生じさせる。つまり、複数の印刷方式により異なる効果を有する複数種類の要素印刷物を生成することができる。したがって、同一のゲーム要素に対応する要素印刷物の種類を増やすことができる。結果として、ゲーム要素の種類等を増やさずに要素印刷物のバリエーションを増加させることができる。これにより、ゲームの興趣性を向上させることもできる。
【００９４】
複数の印刷方式は、各種の印刷方式を含んでいてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記複数の印刷方式は、特別の効果を生じる特別層（Ｌ２）を形成する特別印刷方式、及び前記特別層を形成しない通常印刷方式を含み、前記プリンタは、前記要素印刷物として、前記特別印刷方式により特別要素印刷物（ＫＣ２）を、前記通常印刷方式により通常要素印刷物（ＫＣ１）を、それぞれ生成し、前記特別印刷方式は、前記特別要素印刷物の前記特別の効果により前記通常印刷方式と異なる効果が生じるものでもよい。また、この態様において、前記プリンタは、前記通常印刷方式として前記被印刷媒体に前記要素情報が印刷される情報印刷層（Ｌ１）を形成する通常工程を、前記特別印刷方式として前記情報印刷層の形成後に前記情報印刷層の上に前記特別層を更に形成する特別工程を実行してもよい。さらに、この態様において、前記プリンタは、前記通常印刷方式を実行する通常プリンタ（ＰＲ１）、及び当該通常プリンタとは別に前記特別印刷方式を実行する特別プリンタ（ＰＲ２）を含み、前記プリンタ制御手段は、前記方式決定手段の決定結果に基づいて、前記通常印刷方式が前記実行印刷方式に決定された場合には前記通常プリンタが、前記特別印刷方式が前記実行印刷方式に決定された場合には前記特別プリンタが、それぞれ前記要素印刷物の印刷に使用されるように、前記プリンタを制御してもよい。
【００９５】
同様に、複数の印刷方式は、どのように実現されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記被印刷媒体として、通常被印刷媒体（ＢＭ１）及び特別被印刷媒体（ＢＭ２）の２種類が使用され、前記特別被印刷媒体は、印刷結果に特別の効果を生じさせるように前記通常被印刷媒体と相違し、前記複数の印刷方式は、前記被印刷媒体の種類の相違により印刷結果に互いに異なる効果が生じるように、前記通常被印刷媒体を使用する通常印刷方式、及び前記特別被印刷媒体を使用する特別印刷方式を含み、前記プリンタは、前記特別印刷方式により特別要素印刷物（ＫＣ２）を、前記通常印刷方式により通常要素印刷物（ＫＣ１）を、それぞれ前記要素印刷物として生成するように、前記特別被印刷媒体を供給する特別供給部及び前記通常被印刷媒体を供給する通常供給部を有し、前記プリンタ制御手段は、前記特別印刷方式として前記特別供給部を、前記通常印刷方式として前記通常供給部を、前記プリンタがそれぞれ使用するように、前記方式決定手段の決定結果に基づいて前記プリンタを制御してもよい。さらに、この態様において、前記特別被印刷媒体は、特別の効果を生じる特別層（Ｌ２）を含むことにより前記通常被印刷媒体と相違していてもよい。また、前記プリンタは、前記通常供給部として機能する通常プリンタ（ＰＲ１）、及び当該通常プリンタとは別に前記特別供給部として機能する特別プリンタ（ＰＲ２）を含んでいてもよい。
【００９６】
特別の効果として、各種の効果が採用されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記特別の効果として、視覚的効果が採用され、前記通常要素印刷物と前記特別要素印刷物との間には、互いに異なる効果として視覚的効果に差が生じてもよい。この場合、視覚を通じて効果の相違を認識させることができる。また、この態様において、前記視覚的効果として、光を反射して光る効果が採用され、前記特別要素印刷物は、前記光る効果が生じることにより前記通常要素印刷物と視覚的効果に差が生じてもよい。
【００９７】
決定条件は、どのようにゲームに関連してもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記決定条件は、前記ゲームのプレイ状況を要件に含むことにより前記ゲームに関連し、前記方式決定手段は、前記ゲームのプレイ状況に応じて前記実行印刷方式を決定してもよい。また、この態様において、前記ゲームには、プレイ状況に応じて付与され、選択的に使用される特別アイテム（ＩＴ）が用意され、前記特別アイテムは、前記特別印刷方式に関連付けられ、前記ゲームのプレイ状況として、前記特別アイテムの使用の有無が採用され、前記方式決定手段は、前記特別アイテムが使用された場合には前記特別印刷方式を、前記特別アイテムが使用されていない場合には前記通常印刷方式を、それぞれ前記実行印刷方式に決定してもよい。この場合、特別アイテムが付与されなければ特別印刷方式を利用することができない。したがって、特別印刷方式を特典として利用することができる。また、その特典の利用時期或いは使用対象（例えば、譲渡等による他のキャラクタ及び他のユーザを含む）をユーザに委ねることができる。
【００９８】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記要素印刷物を介して前記要素情報を取得する情報取得手段（３０）と、前記情報取得手段の取得結果に基づいて、前記要素情報に対応する前記ゲーム要素を前記ゲームに再現する要素再現手段（３０）と、を更に備え、前記要素情報は、前記特別要素印刷物である場合に当該特別要素印刷物を示す特別印刷情報を含み、前記要素再現手段は、前記特別印刷情報に基づいて前記要素情報が前記特別要素印刷物に対応する場合には、前記通常要素印刷物に対応する場合と異なる付加効果が提供されるように前記ゲーム要素を前記ゲームに再現してもよい。この場合、要素印刷物の種類をゲームに反映することができる。これにより、要素印刷物の種類に価値を付加することができる。より具体的には、特別要素印刷物に付加効果が提供されるので、特別要素印刷物の価値を向上させることができる。
【００９９】
本発明の要素情報が特別印刷情報を含む態様において、前記決定条件は、前記特別要素印刷物であるか否かを要件に含むことにより前記ゲームに関連し、前記方式決定手段は、前記特別印刷情報に基づいて前記特別要素印刷物に対応する前記ゲーム要素の前記要素印刷物が生成される場合には、前記特別印刷方式を前記実行印刷方式に決定してもよい。この場合、特別要素印刷物に対応するゲーム要素を再度特別要素印刷物として生成することができる。さらに、この態様において、前記要素情報は、前記特別印刷方式により印刷された回数を示す回数情報を更に含み、前記決定条件は、前記回数が所定数を超えているか否かを更に要件に含み、前記方式決定手段は、前記付加効果が提供された前記ゲーム要素の場合でも前記回数情報に基づいて前記回数が前記所定数を超えている場合には、前記通常印刷方式を前記実行印刷方式に決定してもよい。この場合、特別要素印刷物が連鎖的に生成される回数を所定数に制限することができる。これにより、特別要素印刷物の拡大を抑制することができる。結果として、特別要素印刷物の価値の低下を抑制することもできる。
【０１００】
被印刷媒体として、各種の媒体が使用されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記被印刷媒体として、カード状の紙媒体（ＢＭ）が利用され、前記要素印刷物として、前記要素情報が印刷されたゲーム要素カードが生成されてもよい。同様に、ゲーム要素として、各種の態様が採用されてよい。例えば、被印刷媒体としてカード状の紙媒体が利用される態様において、前記ゲーム要素として、前記ゲームのプレイに使用されるキャラクタ（ＭＧ）が利用され、前記要素情報は、前記キャラクタを示すキャラクタ画像（ＭＧ）を含み、前記ゲーム要素カードとして、前記キャラクタ画像が印刷されたキャラクタカード（ＫＣ）が生成されてもよい。
【０１０１】
本発明の制御方法は、ゲームに関連する各ゲーム要素（ＭＧ）を示す要素情報が印刷された要素印刷物（ＫＣ）を生成するゲームシステムであって、同一のゲーム要素を示す同じ前記要素情報を印刷した場合でも印刷結果に互いに異なる効果が生じる複数の印刷方式を通じて前記要素情報を被印刷媒体（ＢＭ）に印刷することにより前記要素印刷物を生成するプリンタ（ＰＲ）を備えたゲームシステム（１）に組み込まれるコンピュータ（３０）に、前記複数の印刷方式のうちから前記プリンタが実行すべき実行印刷方式を前記ゲームに関連する決定条件に基づいて決定する方式決定手順と、前記方式決定手順の決定結果に基づいて、前記プリンタが前記実行印刷方式を通じて前記要素印刷物を生成するように前記プリンタを制御するプリンタ制御手順と、を実行させるものである。
【０１０２】
また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、ゲームに関連する各ゲーム要素（ＭＧ）を示す要素情報が印刷された要素印刷物（ＫＣ）を生成するゲームシステムであって、同一のゲーム要素を示す同じ前記要素情報を印刷した場合でも印刷結果に互いに異なる効果が生じる複数の印刷方式を通じて前記要素情報を被印刷媒体（ＢＭ）に印刷することにより前記要素印刷物を生成するプリンタ（ＰＲ）を備えたゲームシステム（１）に組み込まれるコンピュータ（３０）を、前記複数の印刷方式のうちから前記プリンタが実行すべき実行印刷方式を前記ゲームに関連する決定条件に基づいて決定する方式決定手段、及び前記方式決定手段の決定結果に基づいて、前記プリンタが前記実行印刷方式を通じて前記要素印刷物を生成するように前記プリンタを制御するプリンタ制御手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法若しくはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【符号の説明】
【０１０３】
１  ゲームシステム
３０  制御ユニット（コンピュータ、方式決定手段、プリンタ制御手段、情報取得手段、要素再現手段）
ＢＭ  台紙（被印刷媒体）
ＢＭ１  通常台紙（通常被印刷媒体）
ＢＭ２  特別台紙（特別被印刷媒体）
ＧＭ  ゲーム機
ＩＴ  特定のアイテム（特別アイテム）
ＫＣ  キャラクタカード（要素印刷物、ゲーム要素カード）
ＫＣ１  通常キャラクタカード（通常要素印刷物）
ＫＣ２  特別キャラクタカード（特別要素印刷物）
Ｌ１  合成画像層（通常印刷層）
Ｌ２  グロス層（特別層）
ＭＧ  キャラクタ画像（ゲーム要素）
ＰＲ  プリンタ
ＰＲ１  通常プリンタ
ＰＲ２  特別プリンタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図５】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図４】
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【図６】
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