(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を実行する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、図柄表示手段において図柄を変動させてから当該判定結果を示す判定図柄を停止させる変動表示を制御する図柄表示制御手段と、
前記変動表示中に、遊技者に操作受付部の操作を促す操作指示演出を実行する操作指示演出実行手段と、
前記操作指示演出に伴って、前記操作受付部の操作が可能であることを示唆する示唆演出を実行させる示唆演出実行制御手段とを備え、
前記操作指示演出実行手段は少なくとも、
前記操作受付部の第１の操作を促す第１の操作指示演出と、当該第１の操作指示演出が終了してから所定時間経過すると、前記操作受付部の第２の操作を促す第２の操作指示演出とを実行し、
前記示唆演出実行制御手段は、
前記第１の操作指示演出に伴って、前記操作受付部の操作が可能であることを示唆する前記示唆演出を実行させ、前記第１の操作が可能でなくなった後も継続して前記示唆演出を実行させ、
前記示唆演出の演出態様を変更する演出態様変更手段を有し、
前記演出態様変更手段は、
前記示唆演出の演出態様を、前記第１の操作が可能でなくなってから所定時間経過した後、前記操作受付部の前記第２の操作が可能であることを示唆する演出態様に変更する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技への参加感を増加させるために、一連の操作（例えば、ボタンを連打する操作）を遊技者に促す操作指示演出を実行し、当該操作指示演出に基づいて遊技者が一連の操作を実行することを契機に、後続の発展演出を実行する遊技機がある（例えば、非特許文献１）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社ガイドワークス、２０１３年５月４日発行、２０１３年５月４日号、ページ２３、ぱちんこＣＲ北斗の拳５覇者、「ケンシロウ・ラオウ・カイオウバトル  競り合い演出中」
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、パチンコ遊技機等の遊技機には、賞球を獲得することによる楽しみばかりではなく、演出による楽しみが強く求められている。そして、上記した操作指示演出は、遊技者が遊技に積極的に参加できる演出の１つであるため、より一層遊技者の興味を惹くことが可能である。したがって、操作指示演出は、遊技機の価値を左右する重要な演出の１つとなっている。
【０００５】
それ故に、本発明の主要な目的は、操作指示演出を用いて、遊技者の興味を惹くことのできる、より斬新な演出を実行することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言、及びステップ番号等は、本発明の一局面の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
本発明に係る遊技機（１）は、遊技者に操作受付部（３７）の操作を促す操作指示演出を実行する操作指示演出実行手段（４００、５００、６００）と、操作指示演出に伴って、操作受付部の操作が可能であることを示唆する示唆演出を実行させる示唆演出実行制御手段（４００、５００、６００、Ｓ１５４３、Ｓ１５５１）とを備える。そして、操作指示演出実行手段は少なくとも、操作受付部の第１の操作を促す第１の操作指示演出（例えば、図１６（２）、（３）に示すボタン操作指示演出）と、当該第１の操作指示演出が終了してから所定時間経過すると、操作受付部の第２の操作を促す第２の操作指示演出（例えば、図１７（５）、図１８（１）に示すボタン操作指示演出）とを実行し、示唆演出実行制御手段は、第１の操作指示演出に伴って、操作受付部の操作が可能であることを示唆する示唆演出を実行させ、第１の操作が可能でなくなった後も継続して示唆演出を実行させ、示唆演出の演出態様を変更する演出態様変更手段（４００、５００、６００、Ｓ１５４８）を有し、演出態様変更手段は、示唆演出の演出態様を、第１の操作が可能でなくなってから所定時間経過した後、操作受付部の第２の操作が可能であることを示唆する演出態様（例えば、図１７（３）、（４）に示す始期態様）に変更する。
【０００８】
また、演出態様変更手段は、第１の操作が可能でなくなった後、継続して表示される示唆演出の演出態様を、第１の操作が可能である第１の操作可能期間中の示唆演出の演出態様とは異なる演出態様に変更してもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、操作指示演出を用いて、遊技者の興味を惹くことのできる、より斬新な演出を実行することが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図６】図５のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図７】図５のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図８】図５のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図９】図５のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１０】演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図１１】図１０のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１２】図１０のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１３】図１１のステップＳ１１５における変動演出実行処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１４】図１３のステップＳ１１５４における複数の操作指示演出を含む変動演出実行処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１５】図１３のステップＳ１１５４における複数の操作指示演出を含む変動演出実行処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１６】本実施形態による特徴的処理について具体的に説明するための図
【図１７】本実施形態による特徴的処理について具体的に説明するための図
【図１８】本実施形態による特徴的処理について具体的に説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１２】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１３】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、
枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１４】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１５】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１６】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００１７】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５を遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００１８】
第２始動口２２は、第１始動口２１の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００１９】
大入賞口２３は、第２始動口２２の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１５回）だけ繰り返す。
【００２０】
また、遊技盤２の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２１】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２２】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、および皿３９等が設けられている。
【００２３】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２４】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２５】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２６】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００２７】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が
入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００２８】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００２９】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（通常状態、時短状態等）を表示する。
【００３０】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３１】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３２】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えると共に、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３３】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
である。
【００３４】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３５】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３６】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００３７】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００３８】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで、大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１５回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２３が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００３９】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００４０】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４１】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および
遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４２】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２３へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４３】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００４４】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４５】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００４６】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４７】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００４８】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００は、演出ボタン３７および演出キー３８が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン３７および演出キー３８からそれぞれ出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００４９】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００５０】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５１】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００５２】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５３】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演
出制御部４００により設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。
【００５４】
以下では、図１６〜図１８を用いて後に具体的に説明する「本実施形態による特徴的動作」を実現するパチンコ遊技機１が実行する処理フローについて説明する。
【００５５】
［メイン制御部の主要動作］
図５は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図５を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図５に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図５以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００５６】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類（例えば、確変大当りや時短付大当り）を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図７のステップＳ４０７の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される変動演出の実行時間と等しい。なお、変動演出の詳細については、図１６〜１８を参照して後述する。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図７のステップＳ４０８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当り乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る。
【００５７】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった時点（第１始動口スイッチ１１１ａ又は第２始動口スイッチ１１１ｂから遊技球の検出信号が出力された時点）で、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図６を用いて後に詳述する。
【００５８】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３がＯＮとなった時点（ゲートスイッチ１１３から遊技球の検出信号が出力された時点）で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【００５９】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄を表示させたり、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図７を用いて後に詳述する。
【００６０】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、通常状態では１０秒に設定し、電サポ状態では０．５秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、通常状態では低確率（１／１０）に設定し、電サポ状態では高確率（１０／１０）に上昇させる。なお、電サポ状態では、特別図柄抽選の保留数が通常状態よりも多くなって特別図柄の変動時間が短縮されることとなるため、電サポ状態を時短状態と呼んでもよい。
【００６１】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）等に、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせ、又、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図８及び図９を用いて後に詳述する。
【００６２】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、通常状態では電動チューリップ２７を極短期間（０．１０秒間を１回）開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ２７を長期間（２．００秒間を３回）開放制御する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【００６３】
ここで、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、通常状態と、電サポ状態と、確変状態と、大当り遊技状態とが少なくとも存在する。通常状態とは、基本となる通常の遊技状態であり、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率（１／３００：高確率は１／３０）に設定され、又、電動チューリップ２７が開放状態になり難い設定にされた遊技状態である。電サポ状態とは、典型的には、通常状態に対して、普通図柄抽選（電動チューリップ２７の開放抽選）の実行時間が短縮され、普通図柄抽選の当選確率が上がり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間開放されるように制御されることによって、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入賞する遊技状態である。つまり、電サポ状態は、通常状態よりも電動チューリップ２７が開放状態になり易く設定された遊技状態である。確変状態は、特別図柄抽選の当選確率が高確率（１／３０：低確率は１／３００）に設定された遊技状態である。なお、電サポ状態と確変状態とが並存する場合もあり、この並存する状態を電サポ確変状態（又は時短確変状態）という。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）大入賞口２３が開放される大当り遊技（特別遊技）が実行されているときの遊技状態である。
【００６４】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応
じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【００６５】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。
【００６６】
［始動口スイッチ処理］
図６は、図５のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図５のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図６を用いて説明する。
【００６７】
まず、ステップＳ２０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの検出信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１ａがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【００６８】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【００６９】
ステップＳ２０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ２０４に移る。
【００７０】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セット（遊技情報）を、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図７のステップＳ４０６の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２０４の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２０５に移る。
【００７１】
ステップＳ２０５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２０４の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第１特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かやリーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図７のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２０６に移る。
【００７２】
ステップＳ２０６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２０５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。その後、処理はステップＳ２０７
に移る。
【００７３】
ステップＳ２０７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの検出信号の有無に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１１ｂがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００７４】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００７５】
ステップＳ２０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ２１０に移る。
【００７６】
ステップＳ２１０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図７のステップＳ４０４の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２１０の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２１１に移る。
【００７７】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２１０の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第２特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かやリーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図７のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２１２に移る。
【００７８】
ステップＳ２１２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ２１１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。その後、処理は図５のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。なお、ステップＳ２０６でセットされた第１保留数増加コマンド及びステップＳ２１２でセットされた第２保留数増加コマンドは、図５のステップＳ９の出力処理によって、演出制御部４００に送信される。
【００７９】
［特別図柄処理］
図７は、図５のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図７を用いて、図５のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【００８０】
まず、ステップＳ４０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の
状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ４０１での判定がＹＥＳの場合、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０２に移る。
【００８１】
ステップＳ４０２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップＳ４０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０３に移る。
【００８２】
ステップＳ４０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０５に移る。
【００８３】
ステップＳ４０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図６のステップＳ２１０によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【００８４】
一方、ステップＳ４０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップＳ４１５に移る。
【００８５】
ステップＳ４０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図６のステップＳ２０４によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【００８６】
以上のステップＳ４０３〜Ｓ４０６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【００８７】
ステップＳ４０７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類（例え
ば、確変大当りや時短付大当り）を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４０８に移る。
【００８８】
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（大当り発生時の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄の変動時間：変動演出の実行時間とも言える）を決定する。なお、本実施形態では、一例として、大当りと判定した場合、必ずリーチ演出を行う。
【００８９】
一方、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行すると決定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（変動時間）を決定する。一方、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１及びＵ２に基づいて、変動パターン（変動時間）を決定する。
【００９０】
以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ４０９に移る。
【００９１】
ステップＳ４０９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ４０８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による変動演出の開始を指示するコマンドである。また、変動演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この変動演出開始コマンドは、図５のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ４１０に移る。
【００９２】
ステップＳ４１０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットされた変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ４１１に移る。
【００９３】
ステップＳ４１１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ４０８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ４１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【００９４】
ステップＳ４１２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による変動演出の終了を指示する変動演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ
４１３に移る。なお、ステップＳ４１２でセットされた変動演出停止コマンドは、図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【００９５】
ステップＳ４１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップＳ４１４に移る。
【００９６】
ステップＳ４１４において、ＣＰＵ１０１は停止中処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）を大当り遊技中（大当り遊技状態）であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このオープニングコマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、大当り遊技演出が開始される。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０及びＳ４１３の処理によって特別図柄が変動して停止表示される回数（つまり、回転数）に応じて、遊技状態を切り替えて（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定や電動チューリップ２７の開放設定を切り替えて）、切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この遊技状態通知コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、演出の切り替え（例えば、時短状態の演出モードから通常状態の演出モードへの切り替え）が可能となる。その後、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【００９７】
ステップＳ４１５おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出（デモ演出）に移行するか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の保留がない状態で、第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）による特別図柄の変動表示が終了してから所定時間（例えば１０秒間）経過した場合、遊技者による遊技が中断又は終了したとみなして、客待ち演出に移行すると判定する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出であり、また例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。ステップＳ４１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１７に移る。
【００９８】
ステップＳ４１６おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出の開始を指示する客待ち演出開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ち演出開始コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、客待ち演出が開始されることとなる。その後、処理はステップＳ４１７に移る。
【００９９】
ステップＳ４１７おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出を終了するか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出実行中において、第１始動口２１（又は第２始動口２２）への入賞が有って第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）による特別図柄の変動表示が開始された場合、遊技者による遊技が再開（又は開始）したとみなして、客待ち演出を終了すると判定する。ステップＳ４１７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１００】
ステップＳ４１８おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出の終了を指示する客待ち演出終了コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ち演出終了コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、客待ち演出が終了されることとなる。その後、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１０１】
［大入賞口処理］
図８及び図９は、図５のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図５のステップＳ６における大入賞口処理について、図８及び図９を用いて説明する。
【０１０２】
まず、ステップＳ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（典型的には、フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１０３】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０９に移る。
【０１０４】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１０５】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘと大当り遊技の大入賞口２３の動作パターンとを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量（Ｒｍａｘ：本実施形態では「１５」）と大当り遊技中の大入賞口２３の動作パターンを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。ステップＳ６０４の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【０１０６】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０１０７】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０１０８】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド（ラウンド遊技）が開始されて大入賞口２３の開放動作（１回の開放動作）が開始される。その後、処理はステップＳ６０８に移る。
【０１０９】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド開始（ラウンド遊技開始）を通知するラウンド開始通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１１０】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１０に移り、この判定がＮＯの場合
、処理はステップＳ６１１に移る。
【０１１１】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口２３が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１０での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１１２】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理は図９のステップＳ６２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１１３】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１４からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ１１４がＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ６１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１１４】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３への遊技球の入賞を検出したと判断して、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に更新する。ステップＳ６１３の処理が大入賞口スイッチ１１４がＯＮになる毎に実行されることで、１つのラウンド中に大入賞口２３に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１１５】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で大入賞口２３の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間（本実施形態では２９．５秒間）が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１５に移る。
【０１１６】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、大入賞口２３が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「１０」）となったか否かを判定する。ステップＳ６１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１１７】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６０７で開始した大入賞口２３の開放制御を終了する。このように、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口２３を開放してから２９．５秒が経過するまでに大入賞口スイッチ１１４によって検出された遊技球の総数（入賞数Ｃ）が１０個（Ｃｍａｘ）に達したこと、又は大入賞口２３を開放してから１０個の遊技球が入賞することなく２９．５秒が経過したことを条件として大入賞口２３を閉塞する。その後、処理はステップＳ６１７に移る。
【０１１８】
ステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了（ラウンド遊技終了）を通知するラウンド終了通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド終了通知コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップＳ６１８に移る。
【０１１９】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６１８での判定がＹＥＳの場合、処理は図９のステップＳ６１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２０】
図９のステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６２０に移る。
【０１２１】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図５のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ６２１に移る。
【０１２２】
ステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２０でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図８のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２３】
ステップＳ６２２において、ＣＰＵ１０１は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報（典型的には、フラグによる情報）を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ６２３に移る。
【０１２４】
ステップＳ６２３において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２２で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類に応じて遊技状態を切り替える（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ２７の開放設定を切り替える）。その後、処理はステップＳ６２４に移る。
【０１２５】
ステップＳ６２４において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２３での処理による切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この遊技状態通知コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、演出の切り替え（例えば、大当り遊技演出から時短確変状態の演出への切り替え）が可能となる。その後、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２６】
［演出制御部による演出制御処理］
図１０は、演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１０を参照して、演出制御部４００において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１０に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１０以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０１２７】
まず、ステップＳ１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から図５のステップＳ９の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部５００およびランプ制御部６００に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセット
するコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図１１及び図１２を用いて後に詳述する。
【０１２８】
次に、ステップＳ１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１の処理でＲＡＭ４０３にセットされた各種コマンドを画像音響制御部５００およびランプ制御部６００に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップＳ１１の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部５００およびランプ制御部６００の実行制御により、画像表示部６、スピーカ３５および盤ランプ８等で実行されることとなる。
【０１２９】
［コマンド受信処理］
図１１及び１２は、図１０のステップＳ１１のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１１及び１２を参照して、図１０のステップＳ１１のコマンド受信処理について説明する。
【０１３０】
まず、ステップＳ１１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図６のステップＳ２０６及びＳ２１２参照）。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１３１】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１１の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部５００に指示して、画像表示部６に特別図柄抽選の保留を示す保留画像を追加表示させ、又、保留画像を先読み表示態様に変化等させる保留画像表示処理を行う。なお、この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１１３に移る。
【０１３２】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、先読み連続予告演出設定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている特別図柄抽選の保留数（保留データの数）が２以上である場合、直近の処理でＲＡＭ４０３に記憶された事前判定情報に基づいて、先読み連続予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。そして、先読み連続予告演出を実行すると決定した場合、ＣＰＵ４０１は、この事前判定情報の条件（大当りしたか否かの条件等）を満たす多数の先読み連続予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み連続予告演出の内容を設定する。つまり、先読み連続予告演出として、各変動演出でどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み連続予告演出は、複数の変動演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出であり、例えば、複数の変動演出において「熱い！？」と書かれた画像が表示される予告演出である。その後、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１３３】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４０９でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１３４】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１４の処理で受信した変動演出開始コマンドに応じて、画像音響制御部５００等に指示して、画像表示部６等による変動演出を開始等する変動演出実行処理を行う。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。この変動演出実行処理については、図１３を用いて、後に詳述する。その後、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１３５】
ステップＳ１１６において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４１２の処理でセット
された変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１８に移る。
【０１３６】
ステップＳ１１７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１５の処理で実行開始した変動演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて（確定停止表示させて）特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１１８に移る。
【０１３７】
ステップＳ１１８において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４１４の停止中処理又は図９のステップＳ６２４の処理でセットされた遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１２のステップＳ１２０に移る。
【０１３８】
ステップＳ１１９において、ＣＰＵ４０１は、演出状態設定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１８で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態に応じた演出状態で変動演出が実行されるように設定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１８で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態が時短確変状態である場合、画像音響制御部５００等に指示して、変動演出の背景画像を赤色に設定し、ステップＳ１１８で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態が通常状態である場合、画像音響制御部５００等に指示して、変動演出の背景画像を青色に設定する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図１２のステップＳ１２０に移る。
【０１３９】
図１２のステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４１４の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１４０】
ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のオープニング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、オープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口２３に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１４１】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、図８のステップＳ６０８の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２４に移る。
【０１４２】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を開始する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２４に移る。
【０１４３】
ステップＳ１２４において、ＣＰＵ４０１は、図８のステップＳ６１７の処理でセット
されたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２６に移る。
【０１４４】
ステップＳ１２５において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２６に移る。
【０１４５】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４０１は、図９のステップＳ６２０の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２８に移る。
【０１４６】
ステップＳ１２７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のエンディング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機１のメーカーのマークを表示させる演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２８に移る。
【０１４７】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４１６の処理でセットされた客待ち演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３０に移る。
【０１４８】
ステップＳ１２９において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、客待ち演出を開始する。既に説明したように、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出であり、また例えば、遊技中において実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１３０に移る。
【０１４９】
ステップＳ１３０において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４１８の処理でセットされた客待ち演出終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１３０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３１に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ１２に移る。
【０１５０】
ステップＳ１３１において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１２９の処理で開始した客待ち演出を終了する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図１０のステップＳ１２に移る。
【０１５１】
［変動演出実行処理］
図１３は、図１１のステップＳ１１５の変動演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。以下に、図１３を参照して、図１１のステップＳ１１５の変動演出実行処理について説明する。
【０１５２】
まず、ステップＳ１１５１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、図１１のス
テップＳ１１４で受信した変動演出開始コマンドを解析する。その後、処理はステップＳ１１５２に移る。
【０１５３】
ステップＳ１１５２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１５１で解析した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報を取得し、変動演出の演出パターンを決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、この設定情報の条件（大当りしたか否かの条件、変動演出実行時間の条件）を満たす多数の変動演出の演出パターンから、抽選等によって、実行する変動演出の演出パターンを決定する。その後、処理はステップＳ１１５３に移る。
【０１５４】
ステップＳ１１５３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１５２で決定した変動演出の演出パターンに基づく演出に、複数の操作指示演出が含まれているか否かを判定する。ここで、本実施形態における操作指示演出とは、演出ボタン３７の操作を遊技者に促すと同時に、遊技者による演出ボタン３７の操作に応じて変化し得る演出であり、その具体的内容については後述するが、本実施形態では、第１の操作指示演出と第２の操作指示演出とが用意されている。なお、本実施形態において操作可能期間とは、遊技者による演出ボタン３７の操作が有効となる期間を指し、この操作可能期間内において演出ボタン３７が操作されると、有効な操作とみなされるが、操作可能期間外において演出ボタン３７が操作されても有効な操作とはみなされない。ステップＳ１１５３の判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳ１１５５に移る。
【０１５５】
ステップＳ１１５４において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、複数の操作指示演出を含む変動演出実行処理を行う。この複数の操作指示演出を含む変動演出実行処理については、図１４及び図１５を用いて、後に詳述する。その後、処理は図１１のステップＳ１１６に移る。
【０１５６】
ステップＳ１１５５において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、複数の操作指示演出を含まない変動演出を、画像表示部６等において実行する。具体的には、例えば、設定情報に含まれる大当りしたか否かの条件が「ハズレ」である場合、複数の操作指示演出を含まない変動演出として、ステップＳ１１５２で決定した演出パターンに基づいて３つの装飾図柄ＤＩ（ＤＩＬ、ＤＩＣ、ＤＩＲ）が順次変動表示され、リーチ演出が実行されることなく、特別図柄抽選の結果がハズレであることを示す図柄の組み合わせ（いわゆるハズレ目）ですべての装飾図柄ＤＩが停止表示される変動演出が実行される。その後、処理は図１１のステップＳ１１６に移る。
【０１５７】
［複数の操作指示演出を含む変動演出パターン実行処理］
図１４及び図１５は、図１３のステップＳ１１５４の複数の操作指示演出を含む変動演出実行処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１４及び図１５を参照して、図１３のステップＳ１１５４の複数の操作指示演出を含む変動演出実行処理について説明する。
【０１５８】
まず、ステップＳ１５４０において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、予め定められた規定時間の操作指示前演出を実行する。ここで、本実施形態における操作指示前演出とは、演出ボタン３７の操作を遊技者に促す操作指示演出が実行される前に実行される演出であり、具体的には、例えば、変動表示された装飾図柄がリーチ状態となる演出である。より詳細には、後述する図１６（１）に示すように、３つの装飾図柄ＤＩ（ＤＩＬ、ＤＩＣ、ＤＩＲ）が順次変動表示され、３つの装飾図柄ＤＩのうち、最初に仮停止表示される装飾図柄（ＤＩＬ）と、２番目に仮停止表示される装飾図柄（ＤＩＲ）とが同じ数字を示す図柄（例えば、数字の「３」）で仮停止表示されることによりリーチ状態（残り１つの装飾図柄ＤＩＣが同一の数字を示す図柄で停止表示されることにより大当りとなる状態）が示唆される演出である。なお、仮停止とは、装
飾図柄ＤＩの変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示される。これにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。その後、処理はステップＳ１５４１に移る。
【０１５９】
ステップＳ１５４１において、ＣＰＵ４０１は、予め定められた規定時間の操作指示前演出を終了させると、後続の演出として第１の操作指示演出を、画像音響制御部５００等に指示して実行する。ここで、第１の操作指示演出は、演出ボタン３７の第１の操作を遊技者に促すと同時に、遊技者による演出ボタン３７の操作に応じて変化し得る演出である。具体的には、第１の操作が１０回連打することである場合には、第１の操作指示演出として、例えば、「１０回連打せよ！」との文字画像や、演出ボタン３７を模した画像等が画像表示部６に表示されると同時に、第１の操作指示演出に後続する演出（例えば、リーチ演出）の信頼度を示す画像（図１６（２）に示す「★」画像）が表示され、演出ボタン３７が操作されると、当該操作に応じて上記信頼度を示す画像が変化することを煽る演出が実行される。このようにして、本実施形態では、第１の操作指示演出が実行されることにより、遊技者に演出ボタン３７の第１の操作が促され、当該操作によって後続する演出の信頼度の変化が煽られるので、遊技者に積極的に演出ボタン３７を操作させることができる。なお、この信頼度については後に詳述する。
【０１６０】
また、ＣＰＵ４０１は、第１の操作指示演出を実行すると共に、画像音響制御部５００に指示して、画像表示部６にゲージ画像５０（例えば後述する図１６（２）参照）の表示を開始する。ここで、ゲージ画像５０は、操作可能期間を示唆する画像であり、例えば、左右方向を長手方向とする棒形状の画像であり、操作可能期間全体の長さや、操作可能期間の経過時間およびその残余時間を視覚的に把握できるようにしたものである。具体的には、操作可能期間全体の長さは、ゲージ画像５０全体の長手方向の長さによって示唆され、操作可能期間の経過時間は、例えば、ゲージ画像５０のうち、赤色の表示態様で示される部分（図１６（３）に示す赤色部）の長手方向の長さによって示唆され、操作可能期間の残余時間は、ゲージ画像５０のうち、黄色の表示態様で示される部分（図１６（３）に示す黄色部）の長手方向の長さによって示唆される。したがって、ゲージ画像５０が、画像表示部６に最初に表示される時点では、操作可能期間の残余時間は操作可能期間全体の長さに等しいため、ゲージ画像５０の全体は、黄色の表示態様（始期態様、後述する図１６（２）参照）で表示される。その後、処理はステップＳ１５４２に移る。
【０１６１】
ステップＳ１５４２において、ＣＰＵ４０１は、第１の操作指示演出中に演出ボタン３７の操作が有効となる第１の操作可能期間の開始時間であるか否かを判定する。具体的には、例えば、ＣＰＵ４０１は、変動演出が開始されてから、変動演出の実行時間を計測し、変動演出の実行時間が、予め定められた（ステップＳ１１５２で決定した変動演出の演出パターンに基づく）第１の操作可能期間の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ１５４２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１５４３に移り、この判定がＮＯの場合、所定のインターバル時間の後、再びステップＳ１５４２の処理を実行する。
【０１６２】
ステップＳ１５４３において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して、ゲージ画像５０の表示態様を、第１の操作可能期間における始期態様（後述する図１６（２）参照）から、第１の操作可能期間における終期態様（後述する図１６（６）参照）へ向かって遷移させる。これにより、第１の操作可能期間が開始されると、時間経過と共に、ゲージ画像５０のうち、黄色の表示態様で示される部分が長手方向に減少し（つまり、残余時間が減少し）、ゲージ画像５０のうち、赤色の表示態様で示される部分が長手方向に増加する（つまり、経過時間が増加する）（後述する図１６（３）参照）。なお、第１の操作可能期間が終了すると、残余時間は０となるため、ゲージ画像５０の表示態様は、そ
の終期態様として全体が赤色で表示される（後述する図１６（６）参照）。このように、本実施形態では、ゲージ画像５０の表示態様が、時間経過と共に、黄色（始期態様）から赤色（終期態様）に長手方向に遷移されることにより、現在の第１の操作可能期間の経過時間およびその残余時間を、遊技者に視認させることができる。その後、処理はステップＳ１５４４に移る。
【０１６３】
ステップＳ１５４４において、ＣＰＵ４０１は、演出ボタン３７からの操作検出信号に基づいて、遊技者によって所定条件を満たす演出ボタン３７の操作がなされたか否かを判定する。ここで、所定条件を満たす演出ボタン３７の操作とは、例えば、第１の操作可能期間内において、演出ボタン３７を１０回連打することである。ステップＳ１５４４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１５４５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１５４６に移る。
【０１６４】
ステップＳ１５４５において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、第１の操作指示演出を終了させて、後続の演出として、第１の操作可能期間内に所定条件を満たす演出ボタン３７の操作がされた場合に予定されている第１のボタン操作適合演出を実行する。具体的には、本実施形態では、第１のボタン操作適合演出として、例えば、複数のリーチ演出のうち、大当りの信頼度が高いことを示すリーチ演出が実行される。ここで、信頼度とは、大当りになる可能性を示すものであり、例えば、信頼度が高い演出は、ハズレ時（変動演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件が「ハズレ」である時）に選択される確率が低く設定された演出であるため、当該演出が実行されたときには大当りである確率が高くなる（つまり、信頼度が高い）。一方、信頼度が低い演出は、ハズレ時に選択される確率が高く設定された演出であるため、当該演出が実行されたときには大当りである確率が低くなる（つまり、信頼度が低い）。例えば、本実施形態では、上述の通り、第１の操作指示演出によって、後続する演出の信頼度の変化が煽られており、後続する演出として、信頼度が高い順にリーチＡ、リーチＢ、リーチＣ、リーチＤの４種類のリーチ演出が用意されている。なお、リーチ演出の内容はどのようなものであってもよいが、本実施形態では、主人公キャラクタが敵キャラクタと戦い、主人公キャラクタが勝てば大当りを示唆し、主人公キャラクタが負ければハズレを示唆するというリーチ演出が実行される。また、本実施形態では、後続するリーチ演出（リーチＡ〜Ｄ）の信頼度を予告する画像として、それぞれ「★」が４〜１個点灯された画像が表示されることにより、「★」の数が多いほど、信頼度の高いリーチ演出が実行されることが予告される。また、この信頼度を予告する画像は、リーチ演出が開始されるときにも所定時間表示されることにより、当該リーチ演出の信頼度が示唆される。ここで、本実施形態における第１のボタン操作適合演出としては、例えば、上述のリーチＡ〜Ｄのリーチ演出のうち最も信頼度が高いリーチＡのリーチ演出が実行される。なお、所定条件を満たす演出ボタン３７の操作がなされる（ステップＳ１５４４でＹＥＳと判定される）と、第１の操作可能期間が強制的に終了され、第１の操作指示演出が終了されると共に、ゲージ画像５０の表示態様は、全体が赤色（終期態様）に遷移される。すなわち、第１の操作指示演出が終了された時点では、ゲージ画像５０の全体は、赤色の表示態様（終期態様）で表示される。その後、処理は図１５のステップＳ１５４８に移る。
【０１６５】
ステップＳ１５４６において、ＣＰＵ４０１は、第１の操作可能期間の終了時間であるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、変動演出が開始されてから変動演出の実行時間を計測し、変動演出の実行時間が、予め定められた（ステップＳ１１５２で決定した変動演出の演出パターンに基づく）第１の操作可能期間の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ１５４６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１５４７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１５４４に戻る。
【０１６６】
ステップＳ１５４７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、
第１の操作指示演出を終了させて、後続の演出として、第１の操作可能期間内に所定条件を満たす演出ボタン３７の操作がされなかった場合に予定されている第１のボタン操作不適合演出を実行する。具体的には、本実施形態では、第１のボタン操作不適合演出として、大当りの信頼度が低いことを示す演出（例えばリーチ演出）が実行される。ここで、本実施形態における第１のボタン操作不適合演出としては、例えば、上述のリーチＡ〜Ｄのリーチ演出のうち最も信頼度が低いリーチＤのリーチ演出が実行される。なお、本実施形態では、第１の操作可能期間内において、所定条件を満たす演出ボタン３７の操作がなされなかった場合（演出ボタン３７の連打回数が１０回未満の場合）、第１のボタン操作不適合演出として、信頼度を示す「★」の数が１つであるリーチＤのリーチ演出が実行されるものとしたが、第１のボタン操作不適合演出として実行されるリーチ演出は、第１の操作可能期間における演出ボタン３７の連打回数に応じて決定されてもよい。例えば、第１の操作可能期間内において、演出ボタン３７の連打回数が０〜３回であったときは、第１のボタン操作不適合演出として、信頼度を示す「★」の数が１つであるリーチＤのリーチ演出が実行され、第１の操作可能期間内において、演出ボタン３７の連打回数が４〜６回であったときは、第１のボタン操作不適合演出として、信頼度を示す「★」の数が２つであるリーチＣのリーチ演出が実行され、第１の操作可能期間内において、演出ボタン３７の連打回数が７〜９回であったときは、第１のボタン操作不適合演出として、信頼度を示す「★」の数が３つであるリーチＢのリーチ演出が実行されるようにしてもよい。このように、本実施形態においては、第１の操作可能期間内に所定条件を満たす演出ボタン３７の操作がなされなかった場合には、後続演出として、所定条件を満たす演出ボタン３７の操作がなされた場合（リーチＡのリーチ演出）よりも信頼度の低い演出（リーチＤのリーチ演出）が実行される。なお、第１の操作可能期間が終了する（ステップＳ１５４６でＹＥＳと判定される）と、第１の操作指示演出が終了されると共に、ゲージ画像５０の表示態様は、全体が赤色（終期態様）に遷移される。すなわち、第１の操作指示演出が終了された時点では、ゲージ画像５０の全体は、赤色の表示態様（終期態様）で表示される。その後、処理は図１５のステップＳ１５４８に移る。
【０１６７】
図１５のステップＳ１５４８において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して、第１の操作指示演出の終了後（すなわち、第１の操作可能期間終了後）においても、画像表示部６にゲージ画像５０を継続して表示し、時間の経過と共にゲージ画像５０の表示態様を終期態様から始期態様へ向かって遷移させる。これにより、第１の操作指示演出に後続する演出（第１のボタン操作適合演出または第１のボタン操作不適合演出）が開始されても、ゲージ画像５０が画像表示部６に継続して表示される（ゲージ画像５０の全体は、終期態様で継続表示される）と共に、第１のボタン操作適合演出または第１のボタン操作不適合演出が開始されてから予め定められた規定時間が経過すると、時間経過と共に、ゲージ画像５０のうち、赤色の表示態様で示される部分が長手方向に減少し、ゲージ画像５０のうち、黄色の表示態様で示される部分が長手方向に増加する（後述する図１７（１）、（２）参照）。このように、本実施形態では、第１の操作指示演出終了後もゲージ画像５０が継続して画像表示部６に表示されると共に、ゲージ画像５０の表示態様が、時間経過と共に、赤色（終期態様）から黄色（始期態様）に、長手方向に遷移されることにより、演出ボタン３７の操作可能期間が徐々に回復（復活）して、再度、演出ボタン３７等の操作を促す演出が行われるのではないかと、遊技者に期待感を抱かせることができると共に、再度演出ボタン３７等の操作を促す演出が開始されるタイミングを遊技者に示唆することができる。その後、処理はステップＳ１５４９に移る。
【０１６８】
ステップＳ１５４９において、ＣＰＵ４０１は、ゲージ画像５０の表示態様が終期態様から始期態様まで遷移されると、第２の操作指示演出を、画像音響制御部５００等に指示して実行する。ここで、第２の操作指示演出は、演出ボタン３７の第２の操作を遊技者に促すと同時に、遊技者による演出ボタン３７の操作に応じて変化し得る演出である。具体的には、第２の操作が１０回連打することである場合には、第２の操作指示演出として、
例えば、「１０回連打してメーターを上げろ！」との文字画像や、演出ボタン３７を模した画像等が画像表示部６に表示されると同時に、大当りの信頼度を示唆する画像である大当り期待メーター画像（後述する図１７（５）参照）が表示され、演出ボタン３７が操作されると、当該操作に応じて上記信頼度を示唆する大当り期待メーター画像が変化することを煽る演出が実行される。このようにして、本実施形態では、第２の操作指示演出が実行されることにより、遊技者に演出ボタン３７の第２の操作が促され、当該操作によって大当りの信頼度の変化が煽られるので、遊技者に積極的に演出ボタン３７を操作させることができる。なお、本実施形態における大当り期待メーター画像とは、０〜９９の数値で表される画像であり、演出ボタン３７の操作に応じて表示される数値がカウントアップされ、表示される数値が高いほど大当りの期待度（つまり信頼度）が高いことが示唆される。その後、処理はステップＳ１５５０に移る。
【０１６９】
ステップＳ１５５０において、ＣＰＵ４０１は、第２の操作指示演出における操作可能期間である第２の操作可能期間の開始時間であるか否かを判定する。具体的には、例えば、ＣＰＵ４０１は、変動演出が開始されてから変動演出の実行時間を計測し、変動演出の実行時間が、予め定められた（ステップＳ１１５２で決定した変動演出の演出パターンに基づく）第２の操作可能期間の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ１５５０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１５５１に移り、この判定がＮＯの場合、所定のインターバル時間の後、再びステップＳ１５５０の処理を実行する。
【０１７０】
ステップＳ１５５１において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して、ゲージ画像５０の表示態様を、第２の操作可能期間における始期態様（後述する図１７（５）参照）から、第２の操作可能期間における終期態様（後述する図１８（４）参照）へ向かって遷移させる。これにより、第２の操作可能期間が開始されると、時間経過と共に、ゲージ画像５０のうち、黄色の表示態様で示される部分が長手方向に減少し（つまり、残余時間が減少し）、ゲージ画像５０のうち、赤色の表示態様で示される部分が長手方向に増加する（つまり、経過時間が増加する）（後述する図１８（１）参照）。なお、第２の操作可能期間が終了すると、残余時間は０となるため、ゲージ画像５０の表示態様は、その終期態様として全体が赤色（終期態様）で表示される（後述する図１８（４）参照）。このように、本実施形態では、ゲージ画像５０の表示態様が、時間経過と共に、黄色（始期態様）から赤色（終期態様）に長手方向に遷移されることにより、現在の第２の操作可能期間の経過時間およびその残余時間を、遊技者に視認させることができる。その後、処理はステップＳ１５５２に移る。
【０１７１】
ステップＳ１５５２において、ＣＰＵ４０１は、演出ボタン３７からの操作検出信号に基づいて、遊技者によって所定条件を満たす演出ボタン３７の操作がされたか否かを判定する。ここで、所定条件を満たす演出ボタン３７の操作とは、例えば、第２の操作可能期間内において、演出ボタン３７を１０回連打することである。ステップＳ１５５２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１５５３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１５５４に移る。
【０１７２】
ステップＳ１５５３において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、第２の操作指示演出を終了させると共にゲージ画像５０の表示を終了させて、後続の演出として、第２の操作可能期間内に所定条件を満たす演出ボタン３７の操作がなされた場合に予定されている第２のボタン操作適合演出を実行する。具体的には、本実施形態では、第２のボタン操作適合演出として、第１のボタン操作適合演出または第１の操作不適合演出として実行されたリーチ演出の最終局面（主人公キャラクタが敵キャラクタと戦う最終局面）において、勝敗を決する複数の最終局面演出のうち、大当りの信頼度が高いことを示す最終局面演出が実行される。例えば、本実施形態では、上述の通り、第２の操作指示演出によって、大当りの期待度の変化が煽られており、第２の操作指示演出に後続する最
終局面演出として、信頼度が高い順に必殺技Ａ、必殺技Ｂ、ノーマル技Ａの３種類の最終局面演出が用意されている。なお、最終局面演出はどのようなものであってもよいが、本実施形態では、主人公キャラクタが敵キャラクタを倒すために最終的に技を放つ演出であり、敵キャラクタとの戦いの勝敗を左右する（大当りの信頼度を示唆する）演出である。また、本実施形態では、大当り期待メーター画像が表示されることによって大当りの信頼度が示唆され、大当り期待メーター画像で示唆された信頼度に応じた最終局面演出が実行される。つまり、大当り期待メーター画像として表示される数値が高いほど、信頼度の高い最終局面演出が実行される。ここで、本実施形態における第２のボタン操作適合演出としては、例えば、上述の必殺技Ａ、必殺技Ｂ、ノーマル技Ａの最終局面演出のうち、最も信頼度が高い必殺技Ａの最終局面演出が実行される。なお、図示しないが、この必殺技Ａの最終局面演出終了後、敵キャラクタとの戦いの勝敗が決せられることにより、大当りか否かが演出的に示唆され、その後、装飾図柄ＤＩが本停止表示（装飾図柄ＤＩの変動が完全に停止表示）されることにより、特別図柄抽選の当落結果が確定報知される。その後、処理は図１１のステップＳ１１６に移る。
【０１７３】
ステップＳ１５５４において、ＣＰＵ４０１は、第２の操作可能期間の終了時間であるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、変動演出が開始されてから変動演出の実行時間を計測し、変動演出の実行時間が、予め定められた（ステップＳ１１５２で決定した変動演出の演出パターンに基づく）第２の操作可能期間の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ１５５４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１５５５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１５５２に戻る。
【０１７４】
ステップＳ１５５５において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、第２の操作指示演出を終了させると共にゲージ画像５０の表示を終了させて、後続の演出として、第２の操作可能期間内に所定条件を満たす演出ボタン３７の操作がなされなかった場合に予定されている第２のボタン操作不適合演出を実行する。具体的には、本実施形態では、第２のボタン操作不適合演出として、上述した複数の最終局面演出のうち、大当りの信頼度が低いことを示す最終局面演出が実行される。すなわち、本実施形態における第２のボタン操作不適合演出としては、例えば、上述の必殺技Ａ、必殺技Ｂ、ノーマル技Ａの最終局面演出のうち、最も信頼度が低いノーマル技Ａの最終局面演出が実行される。なお、このノーマル技Ａの最終局面演出終了後、敵キャラクタとの戦いの勝敗が決せられることにより、大当りか否かが演出的に示唆され、その後、装飾図柄ＤＩが本停止表示されることにより、特別図柄抽選の当落結果が確定報知される。また、本実施形態では、第２の操作可能期間内において、所定条件を満たす演出ボタン３７の操作がなされなかった場合（演出ボタン３７の連打回数が１０回未満の場合）、第２のボタン操作不適合演出として、ノーマル技Ａの最終局面演出が実行されるものとしたが、第２のボタン操作不適合演出として実行される最終局面演出は、第２の操作可能期間における演出ボタン３７の連打回数に応じて決定されてもよい。例えば、第２の操作可能期間内において、演出ボタン３７の連打回数が０〜４回であったときは、信頼度を示す大当り期待メーター画像に表示される数値は５０未満とされると共に、第２のボタン操作不適合演出として、ノーマル技Ａの最終局面演出が実行され、また、演出ボタン３７の連打回数が５〜９回であったときは、信頼度を示す大当り期待メーター画像に表示される数値は５０以上８０未満とされると共に、第２のボタン操作不適合演出として、必殺技Ｂの最終局面演出が実行されるようにしてもよい。このように、本実施形態においては、第２の操作可能期間内に所定条件を満たす演出ボタン３７の操作がなされなかった場合には、後続演出として、所定条件を満たす演出ボタン３７の操作がなされた場合よりも信頼度の低い演出（最終局面演出）が実行される。その後、処理は図１１のステップＳ１１６に移る。
【０１７５】
なお、上記した変動演出実行処理において、ＣＰＵ４０１による画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。
【０１７６】
［本実施形態による特徴的動作］
次に、以上にフローチャートを用いて説明した制御により実行される本実施形態による特徴的動作について、図１６〜図１８を用いて具体的に説明する。
【０１７７】
図１６〜図１８は、本実施形態における特徴的な演出について説明するための図である。遊技機１では、特別図柄抽選が行われてその結果を報知するために３つの装飾図柄ＤＩ（ＤＩＬ、ＤＩＣ、ＤＩＲ）を順次変動表示させてから、すべての装飾図柄ＤＩを停止表示させることにより１つの特別図柄抽選の結果を報知する演出（変動演出）が実行される。ここで、変動演出として、１回の変動演出中に複数の操作指示演出が実行される変動演出について、図１６〜図１８を用いて説明する。
【０１７８】
まず、遊技機１の画像表示部６には、演出ボタン３７の操作を遊技者に促す演出が行われる前に実行される予め定められた規定時間の操作指示前演出が実行される。具体的には、まず、画像表示部６には、３つの装飾図柄ＤＩ（ＤＩＬ、ＤＩＣ、ＤＩＲ）が、特別図柄の変動表示に応じて、順次変動表示される。そして、図１６（１）に示すように、左装飾図柄ＤＩＬとして、例えば数字図柄「３」が仮停止表示され、右装飾図柄ＤＩＲとして、左装飾図柄ＤＩＬと同一の数字図柄「３」が仮停止表示されることにより、リーチ状態となる演出が実行される。なお、図１６（１）では、装飾図柄ＤＩが変動表示されている（本停止または仮停止していない）様子を矢印で表示している。
【０１７９】
次に、上記した予め定められた規定時間の操作指示前演出（装飾図柄ＤＩがリーチ状態となる演出）が終了すると、画像表示部６には、操作指示前演出に後続する演出として、演出ボタン３７の第１の操作（例えば、演出ボタン３７を第１の操作可能期間以内に１０回連続押下する操作）を遊技者に促すと同時に、遊技者による演出ボタン３７の操作に応じて変化し得る第１の操作指示演出が実行されると共に、画像表示部６に上述した操作可能期間を示唆するゲージ画像５０の表示が開始される。具体的には、第１の操作指示演出として、図１６（２）に示すように、「１０回連打せよ！」の文字画像と、演出ボタン３７を模した画像と、第１の操作指示演出に後続する演出の信頼度を予告する画像（図１６（２）の「★」画像）とが画像表示部６に表示され、演出ボタン３７が操作されると、当該操作に応じて上記信頼度を予告する画像が変化することを煽る演出が実行される。
【０１８０】
そして、第１の操作指示演出における操作可能期間である第１の操作可能期間の開始時間となると、時間経過と共に、ゲージ画像５０のうち、黄色の表示態様で示される部分が長手方向に減少し（つまり、残余時間が減少し）、ゲージ画像５０のうち、赤色の表示態様で示される部分が長手方向に増加する（つまり、経過時間が増加する）ように、ゲージ画像５０の表示態様が遷移される。（図１６（３）参照）。このようにゲージ画像５０の表示態様が、時間経過と共に、黄色（始期態様）から赤色（終期態様）に長手方向に遷移されることにより、現在の第１の操作可能期間の経過時間およびその残余時間を、遊技者に視認させることができる。
【０１８１】
次に、第１の操作可能期間（例えば５秒）内に所定条件を満たす演出ボタン３７の操作が検知された場合、後続するリーチ演出の信頼度を予告する画像として例えば「★」の数が４つ表示されて、第１の操作指示演出が終了される（第１の操作可能期間が強制的に終了される）と共に、ゲージ画像５０は、全体が赤色（終期態様）である表示態様に遷移される（図１６（４）参照）。そして、画像表示部６には、第１の操作可能期間内に所定条件を満たす演出ボタン３７の操作が検知された場合に予定されている第１のボタン操作適合演出として、リーチ演出の信頼度を予告する画像（「★」４つ）に対応した、大当りの信頼度が高いことを示すリーチＡのリーチ演出が開始される（図１６（５）参照）。なお、このとき、リーチ演出の信頼度を予告する画像（「★」４つ）は、リーチＡの演出が開
始されてから所定時間、画像表示部６に表示される、また、ゲージ画像５０は、終期態様のまま継続して画像表示部６に表示されている。
【０１８２】
一方、第１の操作可能期間内に所定条件を満たす演出ボタン３７の操作が検知されず、第１の操作可能期間が終了した場合、後続するリーチ演出の信頼度を予告する画像として例えば「★」の数が１つ表示されて、第１の操作指示演出が終了されると共に、ゲージ画像５０は、全体が赤色（終期態様）である表示態様に遷移される（図１６（６）参照）。そして、画像表示部６には、第１の操作可能期間内に所定条件を満たす演出ボタン３７の操作がなされなかった場合（演出ボタン３７の連打回数が１０回未満の場合）に予定されている第１のボタン操作不適合演出として、リーチ演出の信頼度を予告する画像（「★」１つ）に対応した、大当りの信頼度が低いことを示すリーチＤのリーチ演出が開始される（図１６（７）参照）。なお、このとき、リーチ演出の信頼度を予告する画像（「★」１つ）は、リーチＤの演出が開始されてから所定時間、画像表示部６に表示される、また、ゲージ画像５０は、終期態様のまま継続して画像表示部６に表示されている。
【０１８３】
つまり、画像表示部６には、第１の操作指示演出の終了後（第１の操作可能期間終了後）、第１の操作指示演出に後続する演出（第１のボタン操作適合演出または第１のボタン操作不適合演出；例えばリーチＡまたはリーチＤのリーチ演出）の開始時においてもなお、ゲージ画像５０が継続して表示される（ゲージ画像５０は、全体が赤色である終期態様で継続表示される）（図１６（５）、（７）参照）。このように、本実施形態では、第１の操作可能期間が終了した後も、画像表示部６には、ゲージ画像５０が継続して表示されることにより、再度、演出ボタン３７等の操作を促す演出が行われるのではないかと、遊技者に期待感を抱かせることができる。
【０１８４】
次に、第１のボタン操作適合演出または第１のボタン不適合演出（例えば、リーチＡ演出またはリーチＤ演出）が開始されてから予め定められた規定時間経過すると、時間経過と共に、ゲージ画像５０のうち、赤色の表示態様で示される部分が長手方向に減少し、ゲージ画像５０のうち、黄色の表示態様で示される部分が長手方向に増加する（図１７（１）、（２）参照）。このように、ゲージ画像５０が画像表示部６に継続して表示され、さらに時間経過と共に、ゲージ画像５０の表示態様が、赤色（終期態様）から黄色（始期態様）に長手方向に遷移されることにより、演出ボタン３７の操作可能期間が徐々に回復（復活）していることが示唆される。このことにより、再度演出ボタン３７等の操作を促す演出が開始されるタイミングを遊技者に示唆することができる。
【０１８５】
次に、ゲージ画像５０全体の表示態様が、赤色（終期態様）から黄色（初期態様）に遷移されると（図１７（３）、（４）参照）、画像表示部６には、演出ボタン３７の第２の操作を遊技者に促すと同時に、遊技者による演出ボタン３７の操作に応じて変化し得る第２の操作指示演出が実行される（図１７（５）参照）。具体的には、図１７（５）に示すように、「１０回連打してメーターを上げろ！」との文字画像と、演出ボタン３７を模した画像と、上述した大当りの信頼度を示唆する画像である大当り期待メーター画像とが、画像表示部６に表示され、演出ボタン３７が操作されると、当該操作に応じて上記信頼度を示す大当り期待メーター画像が変化することを煽る演出が実行される。
【０１８６】
次に、第２の操作可能期間の開始時間となると、時間経過と共に、ゲージ画像５０のうち、黄色の表示態様で示される部分が長手方向に減少し（つまり、残余時間が減少し）、ゲージ画像５０のうち、赤色の表示態様で示される部分が長手方向に増加する（つまり、経過時間が増加する）ように、ゲージ画像５０の表示態様が遷移される。（図１８（１）参照）。このようにゲージ画像５０の表示態様が、時間経過と共に、黄色（始期態様）から赤色（終期態様）に長手方向に遷移されることにより、現在の第２の操作可能期間の経過時間およびその残余時間を、遊技者に視認させることができる。
【０１８７】
次に、第２の操作可能期間（例えば５秒）内に所定条件を満たす演出ボタン３７の操作が検知された場合、大当りの信頼度を示唆する大当り期待メーター画像として表示される数値として例えば「９０」の数値が表示されて、第２の操作指示演出が終了される（第２の操作可能期間が強制的に終了される）と共に、ゲージ画像５０は、全体が赤色（終期態様）である表示態様に遷移される（図１８（２）参照）。そして、ゲージ画像５０と大当り期待メーター画像との画像表示部６への表示は終了され、画像表示部６には、第２の操作可能期間内に所定条件を満たす演出ボタン３７の操作が検知された場合に予定されている第２のボタン操作適合演出として、大当り期待メーター画像（数値「９０」）に対応した、大当りの信頼度が高いことを示す演出として必殺技Ａの最終局面演出が実行される（図１８（３）参照）。また、図示しないが、この必殺技Ａの最終局面演出終了後、装飾図柄ＤＩが本停止表示されることにより、特別図柄抽選の当落結果が報知される。
【０１８８】
一方、第２の操作可能期間内に所定条件を満たす演出ボタン３７の操作が検知されず、第２の操作可能期間が終了した場合、大当りの信頼度を示唆する大当り期待メーター画像として表示される数値として例えば「３０」の数値が表示されて、第２の操作指示演出が終了されると共に、ゲージ画像５０は、全体が赤色（終期態様）である表示態様に遷移される（図１８（４）参照）。そして、ゲージ画像５０の画像表示部６への表示は終了され、画像表示部６には、第２の操作可能期間内に所定条件を満たす演出ボタン３７の操作がなされなかった場合（演出ボタン３７の連打回数が１０回未満の場合）に予定されている第２のボタン操作不適合演出として、大当り期待メーター画像（数値「３０」）に対応した、大当りの信頼度が低いことを示すノーマル技Ａの最終局面演出が実行される（図１８（５）参照）。なお、図示しないが、このノーマル技Ａの最終局面演出終了後、装飾図柄ＤＩが本停止表示されることにより、特別図柄抽選の当落結果が報知される。
【０１８９】
このように、本実施形態では、演出ボタン３７の操作を促す第１の操作指示演出が終了（すなわち、第１の操作可能期間が終了）してもなお、ゲージ画像５０が画像表示部６に継続して表示されることにより、演出ボタン３７の操作が再び可能となる第２の操作可能期間が到来することが示唆される。また、画像表示部６に継続して表示されたゲージ画像５０の表示態様は、演出ボタン３７の操作可能期間の終期を示唆する終期態様から、始期を示唆する始期態様に遷移される。本実施形態では、このようなゲージ画像５０の表示が行われることにより、演出ボタン３７の操作可能期間全体の長さや、演出ボタン３７の操作可能期間の経過時間及びその残余時間が示唆されるだけでなく、第１の操作可能期間終了後、第２の操作可能期間が到来するタイミングまでも示唆することができる。このことから、遊技者は、第１の操作指示演出が終了した場合には、画像表示部６にゲージ画像５０が継続表示されているか、さらには、ゲージ画像５０の表示態様が遷移されているかを注視して変動演出を楽しむこととなる。したがって、本実施形態によれば、演出ボタン３７の第１の操作可能期間終了後においても継続してゲージ画像５０を画像表示部６に表示することにより、遊技者の興味を惹く、より斬新な演出を実行することができる。
【０１９０】
［変形例］
なお、上記した実施形態では、第１の操作指示演出および第２の操作指示演出に後続する演出として、第１の操作可能期間または第２の操作可能期間内における演出ボタン３７の操作の適合に対応付けられた演出が実行されるものとした。しかしながら、第１の操作指示演出および第２の操作指示演出に後続する演出は、演出ボタン３７の操作の適合に関わらず、予め定められた演出が実行されるものとしてもよい。
【０１９１】
また、上記した実施形態では、図１６（５）、（７）に示すように、第１の操作指示演出終了後に行われる第１のボタン操作適合演出または第１のボタン操作不適合演出実行中に、常にゲージ画像５０が画像表示部６に表示されるものとしたが、第１のボタン操作適
合演出または第１のボタン操作不適合演出実行中の所定期間において、ゲージ画像５０は非表示とされるものとしてもよい。例えば、第１のボタン操作適合演出または第１のボタン操作不適合演出の開始直後から所定時間が経過するまでは、ゲージ画像５０は非表示とされ、当該所定時間経過後、ゲージ画像５０は画像表示部６に表示（ゲージ画像５０の全体は、終期態様で表示）され、図１７（１）、（２）に示すようにゲージ画像５０の表示態様が遷移されてもよい。
【０１９２】
また、上記した実施形態では、図１６（５）、（７）に示すように、第１の操作指示演出終了後に行われる第１のボタン操作適合演出または第１のボタン操作不適合演出実行中に、常にゲージ画像５０が画像表示部６に遊技者が視認しやすいように表示されるものとしたが、第１のボタン操作適合演出または第１のボタン操作不適合演出実行中の所定期間において、ゲージ画像５０は遊技者が視認し難いように表示されるものとしてもよい。例えば、第１のボタン操作適合演出または第１のボタン操作不適合演出の開始直後から所定時間が経過するまでは、ゲージ画像５０は画像表示部６の例えば右下部に縮小表示され、当該所定時間経過後、ゲージ画像５０は画像表示部６に遊技者に視認し易いように表示され、図１７（１）、（２）に示すようにゲージ画像５０の表示態様が遷移されてもよい。
【０１９３】
また、上記した実施形態では、第１の操作可能期間中に、所定条件を満たす演出ボタン３７の操作がなされると、ゲージ画像５０の表示態様は、全体が赤色に遷移されて表示されるものとした。しかしながら、第１の操作可能期間中に、所定条件を満たす演出ボタン３７の操作がなされると、ゲージ画像５０の表示態様の遷移を止めて表示されるようにしてもよい。この場合、第１の操作可能期間終了後、ゲージ画像５０は、上述の遷移を止めた時点での表示態様（以下、休止態様という）で画像表示部６に継続して表示され、第１のボタン操作適合演出または第１のボタン不適合演出が開始されてから予め定められた規定時間経過すると、時間経過と共に、休止態様で表示されたゲージ画像５０のうち、赤色の表示態様で示される部分が長手方向に減少され、休止態様で表示されたゲージ画像５０のうち、黄色の表示態様で示される部分が長手方向に増加されることによりゲージ画像５０の全体が黄色（始期態様）になるように、長手方向に遷移されるものとすればよい。なお、ゲージ画像５０の表示態様の遷移において、上述のように休止態様から始期態様へ遷移する場合には、終期態様から始期態様へ遷移する場合と比べて、遷移が開始される時間または遷移が進む速度を遅くすればよい。
【０１９４】
また、上記した実施形態では、第１および第２の操作指示演出により遊技者に促す、所定条件を満たす演出ボタン３７の操作を「１０回連打」としたが、連打回数は特に限定されるものではない。また、遊技者に促す、所定条件を満たす演出ボタン３７の操作は、「連打」に限られず、「長押し」、「一発押し」等の他の操作であってもよく、第１および第２の操作指示演出とで、所定条件を満たす演出ボタン３７の操作は同一であってもよいし、異なっていてもよい。
【０１９５】
また、上記した実施形態では、第１および第２の操作指示演出により遊技者に演出ボタン３７の操作を促しているが、演出ボタン３７以外の操作を促してもよい。例えば、第１および第２の操作指示演出により遊技者に演出キー３８の操作を促してもよい。また、第１および第２の操作指示演出により同一の操作手段の操作を促してもよいし、異なる操作手段の操作を促してもよい。例えば、第１および第２の操作指示演出の両方において、遊技者に演出キー３８の操作を促してもよいし、第１の操作指示演出においては、遊技者に演出ボタン３７の操作を促し、第２の操作指示演出においては、遊技者に演出キー３８の操作を促してもよい。
【０１９６】
また、上記した実施形態では、演出ボタン３７の操作を促す操作指示演出が実行される回数は２回としたが、この回数は特に限定されるものではなく、３回以上であってもよい
。この場合、図１８（２）、（４）に示すように第２の操作指示演出が終了された時点では、ゲージ画像５０の全体は赤色の表示態様（終期態様）で表示され、第２の操作指示演出が終了した後においても、ゲージ画像５０が画像表示部６に継続して表示され（ゲージ画像５０は、全体が赤色である終期態様で継続表示され）、図１８（３）および（５）に示す第２のボタン操作適合演出または第２のボタン操作不適合演出が開始されてから予め定められた規定時間が経過すると、時間の経過と共に、ゲージ画像５０の表示態様は赤色（終期態様）から黄色（始期態様）に、長手方向に遷移し、ゲージ画像５０の表示態様が始期態様まで遷移されると、遊技者に第３の操作を促すと共に、演出ボタン３７の操作に応じて変化し得る第３の操作指示演出が実行されるものとすればよい。
【０１９７】
また、上記した実施形態では、操作指示演出は、リーチ後（装飾図柄ＤＩがリーチ状態となってから）に実行され、リーチ演出の種類を煽る演出や、大当りの信頼度を示唆する演出であるものとした。しかしながら、操作指示演出は、これらに限られるものではなく、例えば擬似連の実行が煽られる演出としてもよい。
【０１９８】
また、上記した実施形態では、第１の操作指示演出と第２の操作指示演出とは、同一の変動演出（１つの変動演出）において実行されるものとしたが、先読みに基づいて複数の変動にまたがって実行されるものとしてもよい。この場合は、ＲＡＭ４０３に記憶されている特別図柄抽選の保留数が２以上である場合、直近のＲＡＭ４０３に記憶された事前判定情報に基づいて、複数の変動演出に亘って第１の操作指示演出と第２の操作指示演出とが行われる。例えば、ＲＡＭ４０３には、特別図柄抽選の２つの保留（以下、先に消化される順に、第１保留、第２保留と称する）に対する事前判定情報が記憶されており、図１１のステップＳ１１３において、ＲＡＭ４０３に記憶されている第２保留に対する事前判定情報に基づいて、ＣＰＵ４０１が先読み連続予告演出を実行すると決定し、第１保留に対する変動（以下、第１の変動という）において、第１の操作指示演出を含む変動演出を行い、第２保留に対する変動（以下、第２の変動という）において、第２の操作指示演出を含む変動演出を行うと設定することにより、第１の変動と第２の変動との連続する２つの変動にまたがって、第１の操作指示演出と、第２の操作指示演出とが行われる。具体的には、例えば、第１の変動中に行われる第１の操作指示演出における第１の操作可能期間が終了された時点では、ゲージ画像５０の全体は赤色の表示態様（終期態様）で表示され、第１の操作指示演出が終了した後においても、ゲージ画像５０が画像表示部６に継続して表示される（ゲージ画像５０は、全体が赤色である終期態様で継続表示される）と共に、第１の操作指示演出に後続する演出が開始され、当該後続演出終了後、第１の変動の特別図柄抽選の当落結果が確定報知され、第１の変動が終了される。そして、第１の変動が終了してもなお、ゲージ画像５０が画像表示部６に継続して表示される（ゲージ画像５０は、全体が赤色である終期態様で継続表示される）と共に、第２の操作指示演出を含む第２の変動が開始される。第２の変動が開始されると、時間の経過と共に、ゲージ画像５０の表示態様は赤色（終期態様）から黄色（始期態様）に、長手方向に遷移し、ゲージ画像５０の表示態様が始期態様まで遷移されると第２の操作指示演出が行われる。第２の操作指示演出終了後、第２の操作指示演出に後続する演出が開始され、当該後続演出終了後、第２の変動の特別図柄抽選の当落結果が確定報知され、第２の変動が終了される。
【０１９９】
また、上記した実施形態では、第１の操作指示演出と第２の操作指示演出とを含む演出は、特別図柄抽選の抽選結果を報知する変動演出中において実行されるものとしたが、例えば客待ち演出中に実行されるものとしてもよい。
【０２００】
また、上記した実施形態では、第１の操作指示演出の終了後（第１の操作可能期間終了後）、第２の操作指示演出の開始（第２の操作可能期間の到来）を示唆するために、ゲージ画像５０を画像表示部６に継続表示すると共に、その表示態様を遷移させるものとしたが、これに加えて演出ボタン３７や他の可動物の姿勢を変化させるものとしてもよい。例
えば、演出ボタン３７として、突出部の高さを変化させることができる可動式のボタンを用いるものとし、図１７（１）、（２）に示すゲージ画像５０の表示態様の遷移において、操作可能期間の回復度合いに応じて（ゲージ画像５０の黄色の表示態様の長手方向の長さが長くなるにつれて）、演出ボタン３７の突出部の高さを高くし、ゲージ画像５０の全体が黄色（始期態様）となったときに、演出ボタン３７の突出部の高さが最大となるようにし、操作可能期間の到来を示唆するものとしてもよい。あるいは、ゲージ画像５０の全体が黄色（始期態様）となったときに、演出ボタン３７の突出部の高さが最大となるようにすることで、操作可能期間の到来を示唆するものとしてもよい。
【０２０１】
また、上記した実施形態において、第１の操作可能期間と第２の操作可能期間とは同一の長さであってもよいし、異なっていてもよい。第１の操作可能期間と第２の操作可能期間とが異なっている場合、第１の操作可能期間と第２の操作可能期間とで同一のゲージ画像５０を用いて、操作可能期間全体の長さや、操作可能期間の経過時間およびその残余時間を示唆するために、第１の操作可能期間と第２の操作可能期間とで、ゲージ画像５０の表示態様が黄色（始期態様）から赤色（終期態様）に遷移される際の遷移速度を変えればよい。例えば、第２の操作可能期間が第１の操作可能期間より長い場合、第２の操作可能期間におけるゲージ画像５０の遷移速度を、第１の操作可能期間におけるゲージ画像５０の遷移速度より遅くすればよい。
【０２０２】
また、上記した実施形態において、第１の操作可能期間と第２の操作可能期間とにおけるゲージ画像５０の始期態様を同一の表示態様としているが、異なる表示態様であってもよい。例えば、第１の操作可能期間における始期態様をゲージ画像５０の全体が黄色である表示態様とし、第２の操作可能期間における始期態様をゲージ画像５０の全体が緑色である表示態様としてもよい。具体的には、第１の操作可能期間においては、時間経過と共に、ゲージ画像５０の表示態様を黄色（始期態様）から赤色（終期態様）に長手方向に遷移させ、図１７の（１）、（２）で示す操作可能期間の回復（復活）を示唆する際は、時間経過と共に、ゲージ画像５０の表示態様を赤色（終期態様）から緑色（始期態様）に長手方向に遷移させ、第２の操作可能期間が開始される時点におけるゲージ画像５０の表示態様（始期態様）を、ゲージ画像５０の全体が緑色の表示態様とし、第２の操作可能期間における時間の経過と共に、ゲージ画像５０の表示態様を緑色（始期態様）から赤色（終期態様）に長手方向に遷移させるものとしてもよい。
【０２０３】
また、上記した実施形態において、演出ボタン３７の操作が可能であることを示唆する示唆演出として、ゲージ画像５０を画像表示部６に表示しているが、ゲージ画像５０以外の表示であってもよい。例えば、デジタル時計画像を表示したものであってもよい。具体的には、例えば、第１および第２の操作可能期間を５秒とすると、第１の操作可能期間開始時にはデジタル時計画像は「５．００」と表示され、操作可能期間の経過と共に、デジタル時計画像は「０．００」に向けてカウントダウンされるように表示され、また、図１７の（１）、（２）で示すような操作可能期間の回復（復活）を示唆する際は、デジタル時計画像は、時間経過と共に、第２の操作可能期間を示す「５．００」に向けてカウントアップされるように表示され、第２の操作可能期間においては、時間経過と共に、デジタル時計画像は「５．００」から「０．００」にカウントダウンされるように表示されるようにしてもよい。
【０２０４】
また、上記した実施形態において、演出ボタン３７の操作が可能であることを示唆する示唆演出は、ゲージ画像５０が画像表示部６に表示される演出としているが、示唆演出はこれに限定されるものではない。例えば、示唆演出は、盤ランプ８を用いた演出であってもよい。具体的には、例えば、第１および第２の操作可能期間の開始時における盤ランプ８の点灯色を青色とし、第１および第２の操作可能期間の終了時における盤ランプ８の点灯色を赤色とした場合、第１の操作可能期間においては、時間経過と共に、盤ランプ８の
点灯色が青色、黄色、赤色の順に遷移され、また、図１７（１）、（２）で示すような操作可能期間の回復（復活）を示唆する際は、時間経過と共に、盤ランプ８の点灯色が赤色、黄色、青色の順に遷移され、第２の操作可能期間においては、時間経過と共に、盤ランプ８の点灯色が青色、黄色、赤色の順に遷移されるようにしてもよい。
【０２０５】
また、上記実施形態において、図１７（１）、（２）で示すような操作可能期間の回復（復活）を示唆する際、ゲージ画像５０の表示態様は、時間経過と共に赤色（終期態様）から黄色（始期態様）に徐々に遷移されるものとした。しかし、ゲージ画像５０の表示態様が終期態様から始期態様に遷移する態様変化は、これに限られるものではなく、例えば、次の操作可能期間の開始タイミングが到来した時点で、一気に、終期態様から始期態様に遷移するものとしてもよい。
【０２０６】
以上、本実施形態の特徴および各変形例の特徴について説明したが、これらの特徴を組み合わせてもよいことは言うまでもない。
【０２０７】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０２０８】
以上、実施形態を用いて、本発明を詳細に説明してきたが、上述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０２０９】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
５０…ゲージ画像
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
ＤＩ…装飾図柄
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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