(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に向けて遊技球が発射されることにより遊技が行われる遊技機であって、
前記遊技領域が設けられた本体に対して変位可能であって回動可能に設けられ、前記遊技を行う遊技者が操作する操作部と、
前記操作部の前記本体に対する初期位置からの変位に応じて、遊技球を前記遊技領域に該変位に応じた速さで発射する遊技球発射手段と、
前記操作部を前記初期位置に戻す戻し力を発生させる弾性部材とを備え、
前記弾性部材は、前記本体側と前記操作部側とに接続され、該本体との接続箇所と、該操作部との接続箇所とを接近させる弾性力を生じることにより前記戻し力を発生させる位置であって、前記本体に対する前記弾性力の力点と、前記回動の中心と、前記操作部に対する該弾性力の力点とがなす角が、該操作部の前記初期位置からの変位の増加につれて広がる位置に設けられていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技機は、パチンコ遊技機であることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域に遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技領域に遊技球を発射して遊技を行う遊技機では、発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球口に入球すると、入球に対して賞球が払い出されたり、抽選が行われたりしながら遊技が進行する。こうした遊技機では、遊技者が発射ハンドルを操作することによって遊技球が発射されるようになっている（例えば、特許文献１）。発射ハンドルには回転式のハンドルが広く採用されており、このタイプの発射ハンドルでは、遊技球が発射される際の球速がハンドルの回転角に応じて変化し、ハンドルの回転角が大きいほど遊技球が速い速度で発射され、回転角が小さいほど遅い速度で発射される。このため、回転角を調整することによって遊技球の狙いを付けることが可能である。
【０００３】
また、こうした発射ハンドルでは、ハンドルを初期位置に付勢するバネ機構が設けられており、遊技者がハンドルから手を離すとバネの力によってハンドルを初期位置に戻すことが可能である。これにより、遊技者がハンドルを操作していない状態で遊技球が発射されてしまう事態を回避することが可能となっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−８１８５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、このようにハンドルを初期位置に戻す機構が設けられた遊技機では、遊技者はハンドルを戻す力に逆らってハンドルを保持しながら遊技を行わなければならないので、疲れを感じてしまうことがあるという問題があった。
【０００６】
この発明は、従来の遊技機が有する上述した課題を解決するためになされたものであり、ハンドルを初期位置に付勢可能としながらも、遊技者が疲れを感じてしまう虞を低減可能とする技術の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技領域に向けて遊技球が発射されることにより遊技が行われる遊技機であって、
前記遊技領域が設けられた本体に対して変位可能であって回動可能に設けられ、前記遊技を行う遊技者が操作する操作部と、
前記操作部の前記本体に対する初期位置からの変位に応じて、遊技球を前記遊技領域に該変位に応じた速さで発射する遊技球発射手段と、
前記操作部を前記初期位置に戻す戻し力を発生させる弾性部材とを備え、
前記弾性部材は、前記本体側と前記操作部側とに接続され、該本体との接続箇所と、該操作部との接続箇所とを接近させる方向側への弾性力を生じることにより前記戻し力を位置であって、前記本体に対する前記弾性力の力点と、前記回動の中心と、前記操作部に対する該弾性力の力点とがなす角が、該操作部の前記初期位置からの変位の増加につれて広がる位置に設けられていることを要旨とする。

【０００８】
なお、操作部は本体に対して変位可能であればよいので、変位の態様は本体に対して回動する態様に限られず、どのような態様でもよい。例えば、本体に対して直線的に変位するものとしてもよい（スライドタイプの操作部でもよい）。
【発明の効果】
【０００９】
遊技者が疲れを感じる虞を低減することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施例の弾球遊技機１０の正面図である。
【図２】本実施例の弾球遊技機１０に備えられた遊技盤２０の構成を示した説明図である。
【図３】第２作動口の近傍に設けられた電動役物４１を駆動することにより遊技球が第２作動口に入球し易い状態と入球し難い状態とを切り替える様子を示した説明図である。
【図４】本実施例の弾球遊技機１０に備えられたセグメント式表示装置７０の詳細な構成を示した説明図である。
【図５】上述した遊技盤２０上で行われる遊技を制御するための装置が備えられた弾球遊技機１０の背面側の構成を示した説明図である。
【図６】演出表示装置３０において演出画像が表示されている様子を例示した説明図である。
【図７】弾球遊技機１０の制御装置の構成を示したブロック図である。
【図８】第１実施例の発射ハンドル１１の詳細な構成を示した斜視図である。
【図９】発射ハンドル１１を前面カバー部材６１０の側からみた様子を示した説明図である。
【図１０】発射ハンドル１１の回動部７００を回転させた際の回動部７００やバネ部材８００の動作の様子を示した説明図である。
【図１１】回動部７００の回転に連動して当接部７１０が摩擦リング６１２に当接しながら摩擦リング６１２上を移動する様子を示した説明図である。
【図１２】回動部７００の各回転位置における当接部７１０と摩擦リング６１２との位置関係および当接部７１０の様子をより詳細に示した説明図である。
【図１３】回動部７００の回転量と回動部７００を初期位置に戻そうとする力との関係を示した説明図である。
【図１４】第２実施例の発射ハンドル１１を示した斜視図である。
【図１５】第２実施例の発射ハンドル１１を前面カバー部材６１０の方向から見た様子を示した説明図である。
【図１６】第２実施例の発射ハンドル１１の回動部７００を回転させた際の動作の様子を示した説明図である。
【図１７】回動部７００の回転に連動して回動部７００を初期位置に付勢する力を減少させる様子を示した説明図である。
【図１８】第２実施例の発射ハンドル１１における回動部７００の回転量と回動部７００を初期位置に付勢する力の大きさとの関係を示した説明図である。
【図１９】バネ部材８００の弾性力の方向を変化させるとともに摩擦力を発生させることにより、回動部７００を初期位置に戻す力を低減させる第３実施例の発射ハンドル１１を示した説明図である。
【図２０】第３実施例の発射ハンドル１１を前面カバー部材６１０の方向から見た様子を示した説明図である。
【図２１】第３実施例の発射ハンドル１１における回動部７００の回転量と回動部７００に加わる各種の力の大きさとの関係を示した説明図である。
【図２２】遊技者が回動部７００に加える力を利用して回動部７００と本体部６００との間に摩擦力を発生させる第４実施例の発射ハンドル１１を示した斜視図である。
【図２３】第４実施例の発射ハンドル１１を回転させた際に摩擦力が発生する様子を概念的に示した説明図である。
【図２４】バネ部材８００に引きバネを用いた第１変形例の発射ハンドル１１を示した説明図である。
【図２５】回動部７００の回転の途中で摩擦力を一時的に減少させる第２変形例の発射ハンドル１１を例示した説明図である。
【図２６】回動部７００の回転量と発生する摩擦力の大きさとの関係を示した説明図である。
【図２７】初期位置においても摩擦力が生じる第３変形例の発射ハンドル１１を示した説明図である。
【図２８】第３変形例の発射ハンドル１１の回動部７００の回転量と各種の力の大きさとの関係を示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．弾球遊技機の装置構成：
Ａ−１．正面側の構成：
Ａ−２．遊技盤の構成：
Ａ−３．背面側の構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．制御装置の構成：
Ｃ−１．メイン制御装置の構成：
Ｃ−２．周辺装置の構成：
Ｄ．第１実施例の発射ハンドル：
Ｅ．第２実施例の発射ハンドル：
Ｆ．第３実施例の発射ハンドル：
Ｇ．第４実施例の発射ハンドル：
Ｈ．変形例：
Ｈ−１．第１変形例：
Ｈ−２．第２変形例：
Ｈ−３．第３変形例：
【００１２】
Ａ．弾球遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．正面側の構成  ：
図１は、本実施例の弾球遊技機１０の正面図である。図示されている様に、本実施例の弾球遊技機１０の正面側は、弾球遊技機１０の前面を構成する樹脂製の正面パネル１５や、正面パネル１５の中央に設けられた盤面部１２や、正面パネル１５上のやや下方に設けられた上皿１３などから構成されている。盤面部１２には正面パネル１５の背面側からガラス板がはめ込まれており、ガラス板を通して正面パネル１５の背面側に設置された遊技盤を視認することが可能である。なお、図１では、遊技盤の詳細な構成については図示を省略している。
【００１３】
上皿１３は、皿状に形成された凹部と、凹部を囲む壁面とから構成されており、上皿１３の内側に遊技球を保持することが可能となっている。また、上皿１３は弾球遊技機１０の内部に設けられた発射ユニットに接続されており、上皿１３に遊技球を投入することによって発射ユニットに遊技球を供給することが可能である。上皿１３の下方には下皿１６が設けられており、上皿１３の近傍に設けられたレバーを操作することにより、上皿１３と下皿１６とを連通させることが可能となっている。後述するように、上皿１３には遊技に伴って遊技球が払い出されることがあることから、上皿１３に遊技球が収まりきらなくなる場合が生じ得るが、このように下皿１６を設けて上皿１３と下皿１６とを連通させることにより、上皿１３に収まりきらなくなった遊技球を下皿１６に排出することが可能である。
【００１４】
上皿１３の右下には、遊技球を遊技盤に発射するための発射ハンドル１１が備えられている。この発射ハンドル１１は上述した発射ユニットに接続されており、上皿１３から発射ユニットに遊技球を供給した状態で発射ハンドル１１を操作することにより、遊技球を遊技盤に発射することが可能である。また、この発射ハンドル１１には、図示しないセンサ１１ｓが備えられており、遊技者が発射ハンドル１１に触れているか否かをセンサ１１ｓによって検出することが可能である。そして、センサ１１ｓの検出結果に応じて発射ユニットからの発射を制御することにより、遊技者が発射ハンドル１１に触れていない状態で遊技球が発射されてしまうのを防ぐことが可能となっている。なお、発射ハンドル１１の詳細な構成については、後で詳しく説明する。
【００１５】
正面パネル１５の上方には、左右に２つのスピーカ１４が備えられており、弾球遊技機１０で行われる遊技にともなって効果音やメロディーなどの演出音を出力することが可能である。これらのスピーカ１４は、正面パネル１５の背面側から正面側に向けて取り付けられており、正面パネル１５に向かって遊技を行う遊技者に演出音を効率よく届けることが可能となっている。
【００１６】
また、正面パネル１５の端（図１の右側の端）には、シリンダ錠を用いて施錠や開錠が可能な鍵部１７が設けられており、この鍵部１７を施錠することにより、正面パネル１５を弾球遊技機１０の本体に固定することが可能である。また、鍵部１７を開錠すれば、正面パネル１５を弾球遊技機１０の本体から離間することが可能であり、こうすることで、正面パネル１５の裏面に設けられた各種の装置や、本体側の装置にアクセスすることが可能となる。なお、正面パネル１５は弾球遊技機１０の本体に軸支されており、正面パネル１５を弾球遊技機１０の本体に対して回動させることにより、正面パネル１５を本体から離間することが可能である。
【００１７】
弾球遊技機１０の横には、貸し玉機４が備えられており、弾球遊技機１０の遊技者は遊技を行う際に貸し玉機４に紙幣やプリペイドカードを挿入することで、貸し玉機４から遊技球を借り受けることができる。この貸し玉機４と上皿１３との間にはノズル５２が設けられており、貸し玉機４から貸し出された遊技球をノズル５２を介して上皿１３へと投入することができる。上述したように、上皿１３に遊技球を投入すると遊技球が発射ユニットに供給されるので、遊技者は、貸し玉機４から遊技球を借り受けて発射ハンドル１１を操作することにより、遊技盤２０に遊技球を発射して遊技を行うことが可能となる。
【００１８】
Ａ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、本実施例の弾球遊技機１０に備えられた遊技盤２０の構成を示した説明図である。前述したように、こうした遊技盤２０は、正面パネル１５の盤面部１２（図１を参照）にガラス板の背面側から取り付けられる。図２に示されている様に、遊技盤２０には、土台となるベース板２９の外縁付近にベース板２９に対して略垂直に設けられたレール２１が備えられており、このレール２１の内側に、釘２２や風車２３などが取り付けられた遊技領域２８が形成されている。発射ユニットによって発射された遊技球は、レール２１によって遊技領域２８へと導かれ、遊技領域２８内を、釘２２や風車２３などによって進行方向を変えられながら流下していく。遊技領域２８にはスルー作動口２４や作動口２５や小入賞口２６などの遊技球が入球可能な口（入球口）が設けられており、流下する遊技球がこれらの作動口や小入賞口に入球すると、賞球が払い出されたり、後述する大当たり抽選などが行われる。
【００１９】
これらの入球口のうち、スルー作動口２４は、入球した遊技球が通過可能なゲート形状の作動口であり、スルー作動口２４に入球した遊技球は遊技領域２８から排出されることなくそのままスルー作動口２４を通過して遊技盤２０上を流下し続ける。また、スルー作動口２４には入球を検知するセンサ２４ｓが設けられており、弾球遊技機１０の制御装置は、センサ２４ｓの検知状態を読み出すことにより、スルー作動口２４へ入球があったことを把握することが可能である。スルー作動口２４への入球があった場合、弾球遊技機１０の制御装置は、スルー作動口２４への入球に対する賞球を上皿１３に払い出したり、スルー作動口２４への入球を契機として抽選を行うなどの各種の処理を実行する。
【００２０】
一方、小入賞口２６は、遊技球が入球すると入球した遊技球を取り込んで遊技盤２０の背面側へと排出するタイプの入賞口である。この小入賞口２６も上述したスルー作動口２４と同様にセンサ２６ｓが備えられており、制御装置はセンサ２６ｓの検知状態を読み出すことにより、小入賞口２６への入球を検出して、小入賞口２６への入球に対する賞球を払い出すことが可能となっている。
【００２１】
また、本実施例の弾球遊技機１０の作動口２５（第１作動口２５ａおよび第２作動口２５ｂ）は、小入賞口２６と同様に、入球した遊技球を遊技盤２０の背面側に排出するタイプの作動口である。これらの作動口２５もセンサ（２５ａｓ，２５ｂｓ）を備えており、センサの検知状態を読み出すことにより、第１作動口２５ａおよび第２作動口２５ｂへの入球をそれぞれ検出することが可能である。なお、第２作動口２５ｂの近傍には、電動役物４１が備えられており、この電動役物４１を駆動することにより、第２作動口２５ｂに遊技球が入球しやすい状態と、入球し難い状態とを切り替えることが可能である。この点について、図３を参照しながら説明する。
【００２２】
図３は、第２作動口の近傍に設けられた電動役物４１を駆動することにより、遊技球が第２作動口に入球し易い状態と入球し難い状態とを切り替える様子を示した説明図である。図３（ａ）に示されているように、電動役物４１は、上部に第１作動口２５ａが設けられた作動口ユニット４０に組み付けられており、２つの電動役物４１の間に第２作動口２５ｂが設けられている。この電動役物４１は作動口ユニット４０の内部に設けられた駆動機構に接続されており、駆動機構によって電動役物４１を駆動することが可能である。
【００２３】
図３（ｂ）には、電動役物４１を駆動して電動役物４１と電動役物４１との間隔を広げた状態が示されている。図示されているように、電動役物４１を駆動すると、左右の電動役物４１の間が大きく広がる。この状態では、電動役物４１の上面が第２作動口２５ｂに向かって傾斜しており、このため、図中に矢印で示されているように、電動役物４１の上面で受けた遊技球を第２作動口２５ｂの方向に導くことができる。こうすることで、左右の電動役物４１の間を大きく開いていない状態（図３（ａ）を参照）に比べて、第２作動口２５ｂに遊技球が入球しやすい状態を実現することができる。また、電動役物４１を駆動して左右の電動役物４１を元の位置（図３（ａ）を参照）に戻せば、ふたたび遊技球が入球し難い状態にすることができる。このように、電動役物４１を駆動することで、第２作動口２５ｂに遊技球が入球しやすい状態と入球し難い状態とを、容易に切り替えることが可能となっている。
【００２４】
なお、本実施例では、電動役物４１の間隔が広がって遊技球が入球し易い状態（図３（ｂ）を参照）を電動役物４１の開放状態と呼び、電動役物４１の間隔が狭まって遊技球が入球し難い状態（図３（ａ）を参照）を電動役物４１の閉鎖状態と呼ぶものとする。ここで、電動役物４１を駆動することによって第２作動口２５ｂへの入球し易さを変化させる観点からは、電動役物４１の閉鎖状態は、遊技球の入球が完全に不可能な程度に第２作動口２５ｂが閉鎖されている必要は必ずしもなく、電動役物４１の開放状態よりも入球が困難であればよい。
【００２５】
また、第１作動口２５ａおよび第２作動口２５ｂに遊技球が入球した場合、本実施例の弾球遊技機１０では、賞球を払い出したり、「大当たり抽選」を行って抽選の結果に応じた各種の動作を行う。これらの点については後で説明する。
【００２６】
遊技盤２０上の作動口ユニット４０の下方には、図２に示されている様に、大型の入球口である大入球口６０が設けられている。大入球口６０には駆動機構が備えられており、開口部の前面に設けられた板部材を遊技盤２０の前方に傾斜させることによって、開口部が閉じて入球が不可能な閉鎖状態から、開口部が開口して入球可能な開放状態に切り替えることが可能である。大入球口６０の開放状態では、開口部が広いことから多数の遊技球が容易に入球することが可能なので、大入球口６０を開口状態にすることによって、遊技者に対して大変に有利な遊技状態を作り出すことが可能である。なお、本実施例の弾球遊技機１０では、大入球口６０への入球に対して「１５個」の賞球を払い出す。
【００２７】
遊技領域２８の最下部には、小入賞口２６や作動口２５や大入球口６０などのいずれにも入球しなかった遊技球を回収するアウト口５０が設けられている。アウト口に入球した遊技球は遊技盤２０から排出されて、弾球遊技機１０内に設けられた球回収装置に回収される。また、アウト口５０に達した遊技球に対しては、賞球は払い出されない。アウト口５０は他の作動口や賞球口よりも下方に設けられているので、遊技者は、遊技球がアウト口５０に達するまでにいずれかの作動口や入賞口に入球することを望みながら遊技を行う。これにより、遊技者の意識を遊技に引きつけることが可能となっている。
【００２８】
遊技盤２０の右側の右端には、所定の図柄を表示可能なセグメント式表示装置７０が設けられている。セグメント式表示装置７０の内部には複数の発光ダイオード（ＬＥＤ）が設けられており、ＬＥＤを発光させることによって図柄を表示することが可能である。また、これら複数のＬＥＤはそれぞれ個別に発光させることが可能であり、このため、次の図４に示すように、発光させるＬＥＤを適切に組み合わせることで、各種の文字や数字を表示することも可能である。
【００２９】
図４は、本実施例の弾球遊技機１０に備えられたセグメント式表示装置７０の詳細な構成を示した説明図である。図４（ａ）に示されている様に、本実施例の弾球遊技機１０のセグメント式表示装置７０は、左表示部７２、中央表示部７４、および右表示部７６の３つの表示部を備えており、それぞれの表示部は、数字の「８」の字状に配置された７つのＬＥＤ（左表示部７２ではＬＥＤ７２ａ〜ＬＥＤ７２ｇ）および右下に配置されたドット形状のＬＥＤ（左表示部ではＬＥＤ７２ｐ）から構成されている。上述したように、これらのＬＥＤはそれぞれ個別に点灯あるいは消灯することが可能であり、点灯あるいは消灯するＬＥＤを組み合わせることで、文字や数字を表現することが可能である。例えば、図４（ｂ）に示されている例では、左表示部７２のハッチングを付したＬＥＤを点灯させることにより、左表示部に数字の「２」を表示している。
【００３０】
また、数字だけでなく、文字を表示することも可能である。例えば、図４（ｂ）の例では、中央表示部７４にアルファベットの「Ｈ」の文字を表示しており、右表示部７６には「Ｌ」の文字を表示している。このように点灯あるいは消灯させるＬＥＤを組み合わせることで、文字や数字を表示することが可能である。もちろん、表示可能な文字や数字は図４（ｂ）の例に限られず、各種の文字や数字、更には「−」などの記号を表示することが可能である。また、図４（ｂ）の例では、左表示部７２に数字を表示し、中央表示部７４および右表示部７６には文字を表示しているが、この例とは逆に、中央表示部７４や右表示部７６に数字を表示することも可能であるし、左表示部７２にアルファベットを表示することも可能である。
【００３１】
なお、セグメント式表示装置７０の各ＬＥＤを、文字や数字を形成しない組み合わせで点灯させることも可能である。例えば、ＬＥＤ７２ａとＬＥＤ７２ｅとを点灯させれば、数字とも文字とも呼べない態様の表示を行うことが可能である。このような文字とも数字とも呼べない態様の表示を行えば、遊技者は表示の意味を直ちに理解することが困難になる。このため、後述する「大当たり遊技状態」や「確変状態」などの遊技者にとって有利な遊技状態が発生したのではとの期待を遊技者に抱かせたり、あるいは、有利な遊技状態が発生していることを遊技者に容易に察知されることを回避して、有利な遊技状態の発生を遊技者に報知した際の遊技者の高揚感を高めて、遊技の興趣を向上させることが可能である。
【００３２】
セグメント式表示装置７０の各ＬＥＤは、後述するメイン制御装置１００に接続されており、メイン制御装置１００はセグメント式表示装置７０の各ＬＥＤを点灯あるいは消灯させることによって、各種の文字や数字や記号などを表示することが可能である。また、点灯させるＬＥＤを次々と切り替えることで、セグメント式表示装置７０上で文字や数字を次々と変動させながら表示すること（図柄の変動表示）も可能である。本実施例の弾球遊技機１０では、こうした図柄の変動表示が、作動口２５への入球を契機として開始される。
【００３３】
また、図２に示されている様に、セグメント式表示装置７０の下方には、スルー用セグメント式表示装置８０が備えられている。このスルー用セグメント式表示装置８０も、セグメント式表示装置７０と同様に、複数のＬＥＤが備えられており、各ＬＥＤを個別に点灯あるいは消灯することが可能である。また、点灯させるＬＥＤを次々と切り替えることで、図柄の変動表示を行うことも可能である。本実施例の弾球遊技機１０では、こうしたスルー用セグメント式表示装置８０での図柄の変動表示が、スルー作動口２４への入球を契機として行われる。
【００３４】
図２に示されている様に、遊技領域２８の中央には、液晶ディスプレイ装置を備えた演出表示装置３０が設けられており、遊技の進行に応じて演出表示装置３０に各種の演出画像を表示することによって、弾球遊技機１０の遊技の興趣をより高めることを可能としている。演出表示装置３０は弾球遊技機１０の背面側に設けられた表示制御装置３００によって制御されており、弾球遊技機１０は遊技の進行状況に応じて表示制御装置３００へ所定のコマンドを送信することにより、遊技の進行状況に応じた各種の演出画像を表示することが可能である。
【００３５】
演出表示装置３０の上方には、演出役物３５が備えられている。演出役物３５は、内部に光源が設けられて発光することが可能であり、更に、遊技盤２０の背面側に設けられた駆動装置によって回転することが可能である。そして、演出表示装置３０に表示される演出画像に連動して回転しながら発光したり、あるいは演出画像とは無関係に唐突に発光したり回転したりすることで、遊技の興趣をより高めることを可能としている。また、詳細な図示は省略するが、演出役物３５の他にも各種のランプが遊技盤２０や正面パネル１５に設けられており、遊技の進行に合わせて各ランプが点灯することで遊技を盛り上げることが可能である。こうした演出表示装置３０や演出役物３５や各種ランプなどについても、弾球遊技機１０の背面側に設けられた装置群によって制御される。
【００３６】
Ａ−３．背面側の構成  ：
図５は、上述した遊技盤２０上で行われる遊技を制御するための装置が備えられた弾球遊技機１０の背面側の構成を示した説明図である。図示されている様に、弾球遊技機１０の背面側には、遊技を制御するメイン制御装置１００や、遊技に伴う各種の演出を制御するサブ制御装置２００や、サブ制御装置２００からの命令に従って演出表示装置３０の液晶ディスプレイ装置に種々の画像を表示する表示制御装置３００などが設けられている。メイン制御装置１００には、ＲＡＭ１４０やＲＯＭ１１０などを備えたＭＰＵ１０２が搭載されており、こうしたＭＰＵ１０２やＲＡＭ１４０やＲＯＭ１１０などが協働することによって遊技を制御する。サブ制御装置２００もメイン制御装置１００と同様にＭＰＵを備えており、ＭＰＵやＭＰＵ内のＲＡＭやＲＯＭなどが協働しながら遊技に伴う演出を制御する。なお、メイン制御装置１００やサブ制御装置２００や表示制御装置３００の構成については、後で詳しく説明する。
【００３７】
これらメイン制御装置１００やサブ制御装置２００は、透明なプラスチック製のケースに収められた状態で弾球遊技機１０の背面側に搭載されている。このプラスチック製のケースは、２つのケース部材がメイン制御装置１００の電子回路を両側から囲った状態でケース部材同士が互いに結合された構造となっており、プラスチックケースを取り外して電子回路にアクセスするためには、ケース部材の結合部分やケース部材自体を破壊する必要がある。一般に、遊技ホールに設置される遊技機は、遊技機に細工をすることで遊技機を操作して賞球を払い出させたり、あるいは遊技機を誤動作させることで賞球を不正に獲得するなどの不正行為を受ける虞があるが、このようにプラスチックケースでメイン制御装置を覆っておけば、メイン制御装置１００に細工をされた場合には、ケース部材の結合部分が破壊されていたり、ケース部材自体が破壊されていることによって細工がされたことを発見できる。これにより、たとえ不正行為を受けたとしても、被害の発生を未然に回避することが可能となる。
【００３８】
弾球遊技機１０の背面側には、演出役物３５を駆動するための演出役物駆動装置３５０や、メイン制御装置１００やサブ制御装置２００などの各装置に電力を供給するための電源装置２４０なども備えられている。また、背面側の上部には、遊技ホールに備えられた島設備から遊技球の供給を受ける遊技球タンク４００が備えられている。この遊技球タンク４００には、賞球の払い出しを行う払出装置（図示は省略）が接続されており、払出装置を払出制御装置４１０（図示は省略）によって駆動することにより、遊技球タンク４００内の遊技球を弾球遊技機１０の上皿１３に払い出すことが可能である。
【００３９】
また、本実施例の弾球遊技機１０の背面側には、ケーブルを接続可能な外部出力端子９１０が備えられている。一般に遊技ホールには、ホール内に設置した各遊技機の情報を集めるためのコンピュータ（ホールコンピュータ）が設置されており、本実施例の弾球遊技機１０では、こうしたホールコンピュータからのケーブルを外部出力端子９１０に接続することにより、弾球遊技機１０で行われている遊技に関連する各種の情報をホールコンピュータに対して送信することが可能となっている。例えば、発射ユニットから遊技球が発射されたことを示す信号や、アウト口５０から遊技球が排出されたことを示す信号や、賞球を払い出したことを示す信号や、あるいは、払い出した賞球の数を示す情報などを送信することが可能である。ホールコンピュータでは、これらの情報を集めることで、遊技者が本実施例の弾球遊技機１０に投入した遊技球の数と、遊技者が獲得した遊技球の数とを把握することが可能であり、延いては、本実施例の弾球遊技機１０の収益状況を把握することが可能となる。
【００４０】
また、外部出力端子９１０は、上述したスルー作動口２４や作動口２５に遊技球が入球したことを示す信号を出力したり、あるいは、上述したセグメント式表示装置７０（図４を参照）で図柄の変動表示を開始したことを示す信号や、変動表示を行っている最中であることを示す信号や、変動表示が終了したことを示す信号を出力することも可能である。
【００４１】
なお、図５に示されている様に、弾球遊技機１０にはヒンジ部９０４を介して枠板９０２が取り付けられており、この枠板９０２を遊技ホールの島設備に固定することによって、弾球遊技機１０を遊技ホールに設置することが可能である。また、弾球遊技機１０を遊技ホールに設置した状態においても、ヒンジ部９０４を軸にして弾球遊技機１０を前面方向に回転させることにより、こうした背面側の各装置にアクセスすることが可能である。
【００４２】
Ｂ．遊技の概要  ：
本実施例の弾球遊技機１０では、上述した各構成を用いて遊技の進行を制御するが、こうした制御の詳細を説明する前に、弾球遊技機１０で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００４３】
まず、遊技者が上皿１３に遊技球を投入して発射ハンドル１１を操作すると、上皿１３から発射ユニットに供給された遊技球が、遊技盤２０の遊技領域２８に一球ずつ発射される。発射ユニットは、遊技球を発射する速度が発射ハンドル１１の回転角に応じて変化するようになっており、このため、遊技者は発射ハンドル１１の回転角を調整することで、遊技球が発射される位置の狙いをつけることが可能である。
【００４４】
遊技領域２８に発射された遊技球は、釘２２や風車２３などによって進行方向を変えられながら、遊技盤２０の盤面上を流下していく。このとき、遊技球は釘２２や風車２３などに阻まれながら時間をかけて流下していくので、遊技者は遊技球の動きを目で追うことにより、遊技球の動きを楽しんだり、あるいは、作動口２５や小入賞口２６などに遊技球が入球することを期待しながら遊技球を見守るなどして、遊技の興趣を楽しむことが可能である。
【００４５】
遊技盤２０の盤面上を流下する遊技球がスルー作動口２４に入球すると、前述したスルー用セグメント式表示装置８０（図２を参照）において、図柄の変動表示が開始される。こうした図柄の変動表示は、変動表示を開始してから所定の時間（変動表示時間）が経過するまで継続され、変動表示時間が経過すると、今度は図柄が停止した状態で表示される。この図柄の停止表示の際に、予め定められた当たり図柄が表示されると、スルー図柄の当たりとなる。
【００４６】
本実施例の弾球遊技機１０では、スルー図柄の当たりが発生すると、前述した作動口ユニット４０の電動役物４１が所定時間（例えば０．５秒）の間だけ開放状態となる（図３（ｂ）を参照）。前述したように、電動役物４１の開放状態では第２作動口２５ｂに遊技球が入球し易いので、この所定時間の間は、遊技者にとっては第２作動口２５ｂに遊技球を入球させ易い有利な状態となる。このようにスルー作動口２４への入球に起因して遊技者に有利な状態を付与すれば、遊技者はスルー作動口２４に遊技球が入球することを狙って遊技球の発射位置を調整したり、発射した遊技球がスルー作動口２４に入球することを期待しながら遊技球の動きを追うことになるので、遊技の興趣を高めることが可能となる。なお、本実施例では、スルー図柄の当たりが発生すると、このように第２作動口２５ｂへの入球が電動役物４１によってサポートされることから、スルー図柄の当たりを「サポート当選」と呼ぶものとする。
【００４７】
前述したように、スルー用セグメント式表示装置８０では、図柄の変動表示が所定の時間に渡って継続する。このため、図柄の変動表示を行っている間に、別の遊技球がスルー作動口２４に入球する場合もある。この場合、本実施例の弾球遊技機１０では、遊技球の入球を保留（スルー作動口の保留）として蓄えておき、図柄の変動表示が終了した後に、保留しておいた分の変動表示を行う。また、蓄えることが可能な保留は一つに限らず、複数の保留を蓄えておくことが可能である。なお、本実施例の弾球遊技機１０では、最大で４つの保留を蓄えることができるものとして説明する。
【００４８】
本実施例の弾球遊技機１０では、スルー作動口の保留の数を、遊技盤２０に設けられた表示ランプ８２（図２を参照）によって確認することが可能である。図２に示されている様に、表示ランプ８２は演出表示装置３０の下方に４つ設けられており、４つの表示ランプ８２のうちの点灯している表示ランプ８２の個数が、スルー作動口の保留数に対応している。例えば、保留が一つも無い場合には、いずれの表示ランプ８２も点灯していない状態となる。そして、保留が１つ蓄えられている状態では、表示ランプ８２の１つが点灯した状態となり、保留が２つ蓄えられた状態では、２つの表示ランプ８２が点灯した状態となる。同様に、保留が３つ蓄えられた状態では３つの表示ランプ８２が点灯し、保留が４つ蓄えられた状態では４つの表示ランプ８２が点灯する。また、本実施例の弾球遊技機１０では、保留数が増加するのにしたがって、表示ランプ８２が左端の表示ランプ８２から順に点灯していき、保留が消化されるのにしたがって、表示ランプ８２が右側から順に消灯していく。これにより、保留が増減する様子を遊技者に直感的に把握させることが可能となり、遊技者が遊技の状況を把握する労力を軽減して遊技者が遊技をより楽しめるようになっている。
【００４９】
遊技盤２０を流下する遊技球が作動口２５（第１作動口２５ａあるいは第２作動口２５ｂ）に入球した場合は、セグメント式表示装置７０（図４を参照）において、図柄の変動表示が開始される。このセグメント式表示装置７０での図柄の変動表示も、上述したスルー用セグメント式表示装置８０での図柄の変動表示と同様に、図柄の変動表示が所定の時間だけ継続し、その後、図柄が停止表示される。このとき、図柄が所定の当たり図柄で停止表示されると、「大当たり」となって弾球遊技機１０は「大当たり遊技状態」に移行する。「大当たり遊技状態」では、遊技盤２０に設けられた大入球口６０が開放状態となり、遊技者は発射した遊技球を大入球口６０に容易に入球させて多数の賞球を獲得することが可能となる。このように、大当たり遊技状態は遊技者にとって大変に有利な状態なので、遊技者は大当たり遊技状態が発生することを狙って遊技を行うことが通常である。
【００５０】
なお、セグメント式表示装置７０の図柄が当たり図柄で停止するか否か（大当たり遊技状態が発生するか否か）は、弾球遊技機１０のメイン制御装置１００で行われる大当たり抽選によって決定される。こうした大当たり抽選については、後で説明する。また、作動口２５に遊技球が入球すると、図柄の変動表示から停止表示までの一連の遊技が行われることから、この一連の遊技を、遊技の一単位と捉えることが可能である。このことから、本実施例では、作動口への入球から図柄の停止表示までの一連の遊技を「１遊技回」と呼ぶものとする。
【００５１】
大当たり遊技状態が開始されて大入球口６０が開放状態になると、所定の時間が経過するか、あるいは所定の数の遊技球が大入球口６０に入球するまで、大入球口６０は開放状態を維持する。そして、所定の時間が経過するか、あるいは所定の数の遊技球が大入球口６０に入球すると、大入球口６０は閉鎖状態に戻る。大入球口６０が開いてから閉じるまでの遊技は「ラウンド遊技」あるいは単に「ラウンド」と呼ばれる。大当たり遊技状態では、こうしたラウンドが所定の回数だけ繰り返し行われ、その後、大当たり遊技状態が終了する。
【００５２】
なお、大入球口６０にはセンサ６０ｓが設けられており、遊技球の入球を１球ずつ検出することができるので、検出した遊技球の数をカウントすることによって所定の数の遊技球が大入球口６０に入球したことを検出可能である。ここで、センサ６０ｓの位置や検出タイミングによっては、所定数の入球を検出したタイミングで大入球口６０を閉じても、そのタイミングでは既に所定数よりも多くの遊技球が入球している場合がある。こうした場合には、遊技者は通常よりも多くの賞球を獲得することが可能となる。そこで、このように所定数よりも多くの遊技球が入球する場合が時折生じるように、センサ６０ｓの検出タイミングやセンサ６０ｓの位置を調整しておけば（例えば、センサ６０ｓの位置を遊技盤２０の表面よりも遊技球数個分だけ奥側に配置しておく）、遊技者は、できるだけ多くの遊技球が入球することを願いながら、大入球口６０が閉まる瞬間まで大入球口６０の動向に注目することになる。これにより、遊技者の興味をラウンド遊技により強く引きつけることが可能となる。また、このように所定の個数の遊技球が入球したことをセンサ６０ｓで検出してから大入球口６０を閉じる場合、所定数の遊技球が入球する前に大入球口６０が閉じてしまうことがないので、少しの数の遊技球しか入球していないのに大入球口６０が閉じたという不満を遊技者が抱く虞がなく、好適である。
【００５３】
一方、所定の時間が経過したら大入球口６０を閉じる場合、遊技者は、大入球口６０が閉じる前により多くの遊技球を大入球口６０に入球させようとすることから、遊技球が大入球口６０に向かうように発射ハンドル１１を操作して狙いを付けようとする。これにより、遊技球を狙った場所に発射するという遊技の興趣を高めることが可能である。また、本実施例の弾球遊技機１０では、大入球口６０は風車２３よりも遊技盤２０の内側に設けられており（図２を参照）、このため、遊技球の進路が風車２３によって内側に向けられると、大入球口６０に入球しやすくなる。したがって、遊技者は風車２３によって遊技球の進路が内側に向けられることを期待しながら遊技を行うことになり、その結果、遊技者の注意を風車２３に引きつけて風車２３の興趣を向上させることができる。
【００５４】
また、本実施例の弾球遊技機１０では、ラウンド数などが異なる複数の種別の「大当たり遊技状態」が発生可能であり、大当たりが発生した場合には、これら複数の種別のいずれかの大当たり遊技状態に移行する。ここで、以降の説明の理解を容易にするために、こうした各種別の大当たり遊技状態について説明しておく。
【００５５】
「２Ｒ大当たり遊技状態（あるいは単に２Ｒ大当たり）」は、上述したラウンドが２回繰り返し行われる大当たり遊技状態である。この大当たり遊技状態では、ラウンドが２回繰り返されると大当たり遊技状態が終了するので、大当たり遊技状態を迅速に終了することができる。弾球遊技機１０では、遊技状態を次々と変化させることで遊技の興趣を向上させることが可能であるが、こうすると、遊技状態が迅速に変化することから、遊技の興趣を効果的に高めることが可能である。加えて、遊技がテンポ良く進む印象を遊技者に与えて、遊技の爽快感を向上させることが可能となる。
【００５６】
なお、本実施例の弾球遊技機１０では、後述するように、大当たり遊技状態が発生した後に、大当たりの発生確率を変更することが可能である。本実施例では、大当たりの発生確率が高確率に変更された状態（大当たりに当選しやすい状態）を「確率変動状態」あるいは「確変状態」と呼び、高確率に変更されていない状態を「非確率変動状態」あるいは「非確変状態」と呼ぶものとする。また、確変状態への移行を伴う大当たりを「確変大当たり」と呼び、それ以外の大当たりを「通常大当たり」と呼ぶものとする。
【００５７】
ここで、本実施例の弾球遊技機１０では、「明示確変２Ｒ大当たり遊技状態（あるいは単に明示確変２Ｒ大当たり）」と「非明示確変２Ｒ大当たり遊技状態（あるいは単に非明示確変２Ｒ大当たり）」の２種類の２Ｒ大当たり遊技状態が実行可能である。これらの大当たり遊技状態は、いずれもラウンドが２回繰り返されるとともに、確変状態への移行を伴う大当たりであるが、確変状態に移行したことを遊技者が容易に認識できるか否かが異なる。詳しくは後述するが、例えば、「明示確変２Ｒ大当たり遊技状態」が発生した場合には、電動役物４１（図３を参照）が、それまでは低頻度で開閉していたのに途端に頻繁に開閉し始めることによって、遊技者は確率状態が発生したことを認識できる。これに対して「非明示確変２Ｒ大当たり遊技状態」では、電動役物４１の動作にそのような変化が起こらず、したがって、遊技者は確変状態が発生したことを容易に認識することは困難となっている。このため、「非明示確変２Ｒ大当たり遊技状態」では、遊技者に気付かせずに確変状態を発生させることが可能であり、延いては、いつのまにか確変状態が発生していたという驚きを遊技者に与えたり、あるいは、もしかしたら確変状態が発生しているかもしれないという期待感を遊技者に与えて、遊技の興趣を高めることが可能である。
【００５８】
「１５Ｒ大当たり遊技状態（あるいは単に１５Ｒ大当たり）」は、上述したラウンドが１５回繰り返し行われる大当たり遊技状態である。この状態では、遊技者は多くのラウンド遊技を行うことができるので、多数の賞球を得ることができる。このため、遊技者は１５Ｒ大当たり遊技状態が発生することを望む傾向があり、したがって、弾球遊技機１０において１５Ｒ大当たり遊技状態を発生可能としておくことにより、１５Ｒ大当たりへの期待を遊技者に抱かせて遊技者の興味を弾球遊技機１０に引きつけることが可能となる。
【００５９】
また、１５Ｒ大当たり遊技状態についても、２Ｒ大当たり遊技状態と同様に、複数の態様の１５Ｒ大当たり遊技状態があるものとしてもよい。本実施例の弾球遊技機１０では、こうした１５Ｒ大当たりとして、「通常１５Ｒ大当たり遊技状態（あるいは単に通常１５Ｒ大当たり）」と「確変１５Ｒ大当たり遊技状態（あるいは単に確変１５Ｒ大当たり）」の２種類の大当たり遊技状態が実行可能となっている。このうち、「確変１５Ｒ大当たり」では、大当たり遊技状態が発生した後の所定のタイミングに（例えば、大当たり遊技状態が終了した際に）、大当たりの発生確率を高確率に変更する。こうすると、「確変１５Ｒ大当たり」が発生した場合、大当たり遊技の後は大当たりに当選し易い状態となるため、遊技者にとってたいへんに有利な状態となる。また、大当たりの発生確率が高いことから、通常よりも少ない回数の大当たり抽選によって大当たりに当選することが可能となる。したがって、確変１５Ｒ大当たりを発生可能としておくことにより、遊技者に、複数の大当たり遊技状態が短期間に発生して多数の遊技球を短時間で獲得できるのではとの期待感を抱かせて、遊技者を遊技に強く引きつけることが可能である。加えて、確変１５Ｒ大当たりが実際に発生した際には、遊技者の達成感が大きく高揚されるので、遊技の興趣をいっそう高めることが可能となる。
【００６０】
一方、「通常１５Ｒ大当たり遊技状態」では、大当たり遊技状態の終了後に確変状態への移行は行わない。また、通常１５Ｒ大当たり遊技状態が発生した際に確変状態であった場合には、確変状態から非確変状態に移行する。こうすれば、確変状態から非確変状態に変更することによって遊技者に有利な確変状態が終了したとしても、大当たり遊技状態が発生したことにより、遊技者が大きく失望してしまうのを防ぐことができる。これにより、遊技者の興味を大きく損なうことなく、確変状態から非確変状態に移行することが可能となる。
【００６１】
なお、前述したように、これらの大当たり遊技状態が発生すると大入球口６０が開いて遊技球が入球可能となるが、このときの大入球口６０の開閉の態様を、上述した各大当たりの種別に応じて異ならせてもよい。例えば、非明示確変２Ｒ大当たりの場合には、大入球口６０を短時間（例えば０．２秒）だけ開けるものとしてもよい。こうすれば、大入球口６０を開閉させても、遊技者は大入球口６０が開閉したことに気付き難いので、大入球口６０の開閉に起因して遊技者が大当たりの発生を認識してしまう虞を低減することができる。したがって、前述したように非明示確変２Ｒ大当たりの発生後に確変状態に変更してやれば、いつのまにか確変状態になっていたという驚きを遊技者により確実に与えることが可能となる。あるいは、１つの大当たり種別に対して複数の開閉態様を実行可能とすることも可能である。例えば、通常１５Ｒ大当たりの場合に、開放時間が短いラウンドを１５回繰り返す態様と、それよりも開放時間が長いラウンドを１５回繰り返す態様とのいずれの態様で実行するかを抽選により決定するものとしてもよい。こうした場合、遊技者は大入球口６０がいずれの態様で開閉を開始するか注目しながら大当たり遊技状態の開始を待つことになるので、大当たりに当選したことで遊技者が安心して遊技に対する興味が低下してしまう虞を回避することが可能である。
【００６２】
また、明示確変２Ｒ大当たりの場合も非明示確変２Ｒ大当たりと同様に、大入球口６０を短時間だけ開くものとしてもよい。そして、明示確変２Ｒ大当たりの場合には、大入球口６０が開閉動作を行った後に、電動役物４１が開閉動作を頻繁に行う遊技状態に移行するものとしてもよい。こうすると、確変状態の発生を、大入球口６０の開閉によって気付かせるのではなく、電動役物４１の動作によって遊技者に気付かせることができる。前述したように、電動役物４１はスルー作動口２４への入球に起因して開閉することがあるので、遊技者は、スルー作動口２４への入球に起因して電動役物４１が開閉したのか、それとも大当たりの発生に起因して電動役物４１が開閉したのかを、即座に識別することは困難である。したがって、明示確変２Ｒ大当たりが発生したのではとの期待を遊技者に抱かせるとともに、遊技者の興味を電動役物４１に引きつけることが可能となり、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【００６３】
一方、通常１５Ｒ大当たりや、確変１５Ｒ大当たりの場合には、２Ｒ大当たりの場合よりも長い時間に渡って（例えば３０秒間程度）、大入球口６０を開けるものとしてもよい。こうすれば、遊技者は大入球口６０が開いたことを十分に認識できるとともに、大入球口６０に遊技球が入球する様子を視認することで、大当たりが発生したことによる高揚感をいっそう楽しむことが可能となる。また、遊技球が大入球口６０に入球する様子を視認できることから、遊技球が大入球口６０に入球するように発射ハンドル１１を操作して狙いを付ける遊技をいっそう楽しむことが可能となる。
【００６４】
なお、本実施例では、大入球口６０が開閉を繰り返し行う動作状態（遊技状態）を「開閉モード」と呼ぶ。また、大入球口６０が短時間だけ開く上述した態様は、遊技球が入球し難いことから「低頻度入球モード」と呼び、大入球口６０が低頻度入球モードよりも長い時間に渡って開く上述した態様は、低頻度入球モードよりも遊技球が入球し易いことから「高頻度入球モード」と呼ぶものとする。
【００６５】
また、電動役物４１が開閉を繰り返し行う動作状態（遊技状態）は、第２作動口２５ｂへの入球を促している状態であることから、「サポートモード」と呼ぶものとする。更に、電動役物４１についても大入球口６０と同様に、電動役物４１が開いている時間を短くすれば遊技球が入球し難くなり、逆に電動役物４１が開いている時間を長くすれば遊技球が入球し易くなる。したがって、電動役物４１が開く時間を変化させることで、第２作動口２５ｂへの入球のし易さを変化させることが可能である。本実施例の弾球遊技機１０では、電動役物４１が開く時間が異なる２つの種別のサポートモードが実行可能となっており、２つの種別のサポートモードのうち、電動役物４１が開放状態を維持する時間（開放時間）が他方のサポートモードよりも短いサポートモードを「低サポートモード」と呼び、電動役物４１の開放時間が他方のサポートモードよりも長いサポートモードを「高サポートモード」と呼ぶものとする。
【００６６】
なお、こうしたサポートモードでは、電動役物４１の単位時間あたりの開放回数を変化させれば、第２作動口２５ｂへの入球のし易さを変えることが可能である。このことから、複数の種別のサポートモードを備えた場合には、単位時間あたりの電動役物４１の開閉回数を各サポートモードの間で異ならせてもよい。本実施例の弾球遊技機１０では、高サポートモードの方が低サポートモードよりも電動役物４１の単位時間あたりの開閉回数が多くなっており、こうすることで、高サポートモードでは第２作動口２５ｂへの入球を低サポートモードよりも容易としている。
【００６７】
また、大当たり遊技状態の終了後にサポートモードを開始する場合、開始するサポートモードの種別を大当たりの種別に応じて異ならせてもよい。あるいは、大当たりの種別によっては、サポートモードを開始しないものとしてもよい。また、サポートモードの実行中に大当たりに当選する場合もあるが、こうした場合には、大当たり遊技状態の終了後に、サポートモードの種別を変更するものとしてもよい。こうすれば、大当たり遊技状態の発生に起因して電動役物４１の動作態様に変化を生じさせることができる。本実施例の弾球遊技機１０では、「通常１５Ｒ大当たり」の場合や「確変１５Ｒ大当たり」の場合や「明示確変２Ｒ大当たり」の場合には、高サポートモードを開始する（低サポートモード中にこれらの大当たりに当選した場合には、サポートモードを高サポートモードに切り替える）ものとし、「非明示確変２Ｒ大当たり」の場合には、高サポートモードを開始しない（低サポートモード中に非明示確変２Ｒ大当たりに当選した場合には、サポートモードを高サポートモードに切り替えずに低サポートモードを継続する）ものとしている。
【００６８】
上述したように、本実施例の弾球遊技機１０では、作動口２５に遊技球が入球するとセグメント式表示装置７０で図柄の変動表示と停止表示とが行われ、図柄が所定の当たり図柄で停止表示されると、大当たり遊技状態へと移行する。この図柄の変動表示および停止表示の際には、セグメント式表示装置７０だけでなく、演出表示装置３０の液晶ディスプレイ装置においても種々の画像や図柄が表示されて演出が行われる。
【００６９】
図６は、演出表示装置３０において演出画像が表示されている様子を例示した説明図である。図６（ａ）に示されている様に、本実施例の弾球遊技機１０では、数字が付されたキャラクタ図柄３２が演出表示装置３０に表示される。キャラクタ図柄３２は、演出表示装置３０の縦方向に３つの段（図中に「上段」「中段」「下段」と示した各段を参照）に分かれて各段で横一列に並んでいる。また、各段のキャラクタ図柄３２とキャラクタ図柄３２との間には、副図柄３４が描かれている。そして、セグメント式表示装置７０で図柄の変動表示が行われる際には、各段のキャラクタ図柄３２および副図柄３４が、横一列に並んだ状態を保ちながら演出表示装置３０の横方向に移動する様子が表示される。
【００７０】
前述したように、セグメント式表示装置７０では、図柄の変動表示が開始されてから所定の変動時間が経過すると、図柄が停止表示される。このとき、演出表示装置３０においても、横方向に移動していたキャラクタ図柄３２および副図柄３４が停止して、キャラクタ図柄３２および副図柄３４が停止表示される。ここで、本実施例の弾球遊技機１０では、キャラクタ図柄３２および副図柄３４の停止表示の態様を、セグメント式表示装置７０での図柄の停止表示の態様に対応させることが可能となっている。例えば、セグメント式表示装置７０において大当たりに対応する図柄が停止表示された場合には、これに対応させて、演出表示装置３０では、同一の数字が付されたキャラクタ図柄３２が一列に並んだ状態で停止表示される。
【００７１】
図６（ｂ）には、同一の数字が付されたキャラクタ図柄３２が縦方向に一列に並んだ状態で停止表示されている様子が例示されている。図示されている様に、図中に「Ｌ１」と示されたライン上に、数字の「３」が付されたキャラクタ図柄３２が並んで表示されている。このように同じ数字が付されたキャラクタ図柄３２を並べて表示すれば、大当たりが発生したことを遊技者に容易に認識させることが可能である。
【００７２】
また、キャラクタ図柄３２を停止表示させる際には、上段、中段、下段の各段を同時に停止させてもよいが、それぞれの段を異なるタイミングで停止させてもよい。例えば、まず上段および下段を停止表示し、最後に中段を停止表示する。このとき、上段と下段とで同じキャラクタ図柄３２を一列に並べた状態で停止させれば、中段でも同じキャラクタ図柄３２が停止して大当たり状態が発生するのではとの期待を遊技者に抱かせることができるので、遊技の興趣を高めることが可能となる。なお、本実施例では、このように２つの段の図柄を揃えて停止表示させる表示態様をリーチ表示とよび、リーチ表示を用いた演出をリーチ演出と呼ぶものとする。
【００７３】
また、図６（ｂ）では、「Ｌ１」と示したライン上に同じキャラクタ図柄３２が並んだ態様を例示したが、キャラクタ図柄３２が一列に並ぶ態様はこの態様に限らず、種々の態様が可能である。すなわち、本実施例の弾球遊技機１０の演出表示装置３０では、図６（ｂ）に示されている「Ｌ１」から「Ｌ５」までの５つのラインのいずれかのライン上に同じキャラクタ図柄３２を並べて停止表示することが可能となっている。このように複数のラインのいずれに並んだ場合も、大当たり遊技状態の発生に対応するものとしておけば、多数のラインのいずれかのライン上には同じ図柄が並ぶのではとの期待を遊技者に抱せることができるので、遊技者の期待感をいっそう向上させて遊技の興趣を高めることが可能である。
【００７４】
また、キャラクタ図柄３２を停止表示させる際には、大当たりの種別に応じて、異なる態様で停止表示させるものとしてもよい。例えば、確変１５Ｒ大当たりなどの確変状態に移行する大当たり（確変大当たり）では、「１」や「３」などの奇数が付されたキャラクタ図柄３２を一列に揃えて停止表示させ、通常１５Ｒ大当たりなどの非確変状態に移行する大当たりでは、「２」や「４」などの偶数が付されたキャラクタ図柄３２を一列に揃えて停止表示するものとしてもよい。こうすれば、確変状態へ移行する大当たりであることや、非確変状態へ以降する大当たりであることを、演出表示装置３０によって遊技者に認識させることも可能となる。
【００７５】
これとは逆に、非明示確変２Ｒ大当たりの場合には、キャラクタ図柄３２を一列に揃えないものとしてもよい。こうすれば、大当たりが発生したことを遊技者が演出表示装置３０によって知ってしまう虞を回避して、いつのまにか大当たり遊技状態が発生していたという驚きや、いつのまにか確変状態に移行していたという驚きをより確実に与えることが可能となる。
【００７６】
演出表示装置３０は、遊技盤２０の中央付近に設けられ、サイズも大きいので、遊技者の目にとまりやすい。このため、遊技者は演出表示装置３０を見ながら遊技を行うことが通常である。したがって、演出表示装置３０を用いることで演出を効果的に行うことが可能である。また、演出表示装置３０は面積が大きい上に液晶ディスプレイ装置の画素数を多くするなどして精細な画像を表示することが可能なので、高品質な映像を表示することができる。こうした高品質な画像を表示すれば、演出の効果をいっそう高めることが可能である。
【００７７】
また、作動口２５に遊技球が入球した場合、演出表示装置３０での演出や、セグメント式表示装置７０での図柄の変動表示を行うだけでなく、賞球を払い出すものとしてもよい。こうすると、作動口２５に遊技球が入球すると図柄の変動表示が始まって大当たり状態に移行する可能性が生じるだけでなく、賞球を得ることもできるので、遊技者は作動口２５に入球することをより強く望みながら遊技を行うことになる。このため、作動口２５に遊技球が入球するか否かに遊技者をいっそう注目させることができ、遊技の興趣をいっそう高めることが可能となる。更には、払い出した賞球の分だけ遊技者は遊技を長く行うことができるので、遊技者を遊技により長く引きつけておくことが可能となる。本実施例の弾球遊技機１０では、第１作動口２５ａへの入球に対しては「３個」の賞球を払い出し、第２作動口２５ｂへの入球に対しては「４個」の賞球を払い出すものとしている。
【００７８】
演出表示装置３０やセグメント式表示装置７０で図柄の変動表示を行っている間に遊技球が作動口２５に入球した場合には、スルー作動口２４の場合と同様に、遊技球の入球を保留（作動口の保留）として蓄えておき、図柄の変動表示が終了した後に、保留していた分の変動表示を行う。本実施例の弾球遊技機１０では、遊技盤２０に設けられた表示ランプ８３ａ（図２を参照）によって第１作動口２５ａの保留数を確認可能であり、同様に、表示ランプ８３ｂによって第２作動口２５ｂの保留数を確認可能である。図２に示されている様に、表示ランプ８３ａおよび表示ランプ８３ｂはそれぞれ４つずつ設けられており、これらのうちの点灯している表示ランプの個数が、それぞれの作動口の保留数に対応している。すなわち、保留が１つも無い場合には、いずれの表示ランプも消灯した状態となり、保留が１つ存在する状態では、表示ランプの１つが点灯した状態となる。同様に、保留が２つ存在する状態では、２つの表示ランプが点灯した状態となり、保留が３つ存在する状態では３つの表示ランプが、保留が４つ存在する状態では４つの表示ランプが、それぞれ点灯状態となる。
【００７９】
また、本実施例の弾球遊技機１０では、保留数が増加するのにしたがって、左端の表示ランプから順に表示ランプが点灯していき、保留が消化されるのにしたがって、右側から順に表示ランプが消灯していく。これにより、保留が増減する様子を遊技者に容易に把握させることが可能である。保留数が多いほど大当たり抽選を行う回数が多いことから、遊技者は保留数が多い状態を望む傾向があるので、このように保留数が増減する様子をわかりやすく表示することで、保留数の増減に伴う遊技の興趣を遊技者にいっそう楽しませることが可能となる。
【００８０】
なお、本実施例の弾球遊技機１０では、こうした保留数の表示を演出表示装置３０で行うことも可能である。すなわち、図６（ａ）に示されているように、演出表示装置３０の一部の領域（第１作動口保留表示エリアおよび第２作動口保留表示エリア）に意匠図柄を表示することにより、演出表示装置３０を用いて保留数を表示することが可能である。ここで、図中の「第１作動口保留表示エリア」は、第１作動口２５ａの保留数を表示するための領域であり、図示されているように、第１エリアａ１、第２エリアａ２、第３エリアａ３、第４エリアａ４の４つの表示エリアから構成されている。そして、第１作動口２５ａの保留数と同数の意匠図柄を表示エリアの左から順に表示することにより、第１作動口２５ａの保留数を表示することが可能である。
【００８１】
例えば第１作動口２５ａの保留数が「２」であれば、これに対応して、第１作動口保留表示エリアの左から２つのエリア（第１エリアａ１及び第２エリアａ２）に意匠図柄を表示することで、第１作動口２５ａの保留数が「２」であることを表示可能である。第２作動口保留表示エリアについても同様に、第１エリアｂ１、第２エリアｂ２、第３エリアｂ３、第４エリアｂ４の４つの表示エリアから構成されており、第２作動口の保留数に対応する数の意匠図柄を表示エリアに表示することにより、第２作動口２５ｂの保留数を表示することが可能である。
【００８２】
図２に示されているように、遊技盤２０には、小入賞口２６も設けられている。遊技球が小入賞口２６に入球した場合、本実施例の弾球遊技機１０では、所定の数の遊技球を賞球として上皿１３に払い出す。このように小入賞口２６への入球に伴って賞球を払いだせば、たとえ小入賞口２６への入球時に大当たり抽選が行われなくても、遊技者は小入賞口２６へ遊技球が入球することを期待しながら遊技を行う傾向がある。したがって、小入賞口２６を設けることにより、大当たり抽選の回数を増やすことなく、遊技者の興味を遊技に引きつけて遊技の興趣を高めることが可能である。
【００８３】
また、小入賞口２６を、作動口２５よりも遊技盤２０の下方に設けておけば、作動口２５に遊技球が入球しなくても、小入賞口２６に入球する可能性があるので、遊技球が作動口２５に入球しなかったことにより遊技者の興味がそがれてしまうのを回避することができる。これにより、遊技者を遊技により強く引きつけておくことが可能となる。
【００８４】
一方、スルー作動口２４や作動口２５などの入球口のいずれにも遊技球が入球しなかった場合には、遊技球は遊技盤２０の下部に設けられたアウト口５０に回収されて遊技盤２０の外に排出される。この場合、遊技者は賞球を獲得することができない。このように弾球遊技機１０では、遊技者が遊技球を発射して遊技盤２０上の作動口２５や小入賞口２６に入球させる遊技が行われ、こうした遊技の進行に伴って賞球が払い出されたり、各種の演出が行われながら遊技が進行する。以下では、かかる遊技を制御する制御装置の詳細な構成について説明する。
【００８５】
Ｃ．制御装置の構成  ：
図７は、弾球遊技機１０の制御装置の構成を示したブロック図である。図示されているように、遊技機の制御装置は、メイン制御装置１００や、サブ制御装置２００や、表示制御装置３００などから構成されている。メイン制御装置１００は、上述した大当たり抽選を行ったり、大当たり抽選の結果に応じて大当たり遊技状態への移行を行うなど、主として遊技の進行を制御する役割を果たす。また、サブ制御装置２００や払出制御装置４１０に各種の動作を指令するコマンドを送信することにより、これらの装置に各種の動作を実行させる。なお、図７では、データや信号を入出力する方向を黒色の矢印で示している。
【００８６】
Ｃ−１．メイン制御装置の構成  ：
メイン制御装置１００には、演算装置１０４やＲＯＭ１１０やＲＡＭ１４０などが搭載されたワンチップタイプのＭＰＵ１０２が備えられている。ＭＰＵ１０２のチップの内部では演算装置１０４やＲＯＭ１１０やＲＡＭ１４０が互いにバス接続されており、これらの間でデータを相互に送受信可能である。ＭＰＵ１０２は、こうしたバス接続を用いてＲＯＭ１１０からプログラムを読み出すとともに、読み出したプログラムに記述された各種の命令を演算装置１０４において実行することが可能である。加えて、加算や減算などの算術計算を演算装置１０４を用いて実行することも可能である。また、ＭＰＵ１０２には、読み込んだプログラムを一時的に格納するプログラムレジスタや、演算装置１０４において実行中の命令のアドレス（プログラム内でのアドレス）を記憶するプログラムカウンタや、演算装置１０４での演算に用いる各種のデータを格納するワーキングレジスタなども備えられており、これらの構成を用いてプログラムを適切に実行することが可能となっている。
【００８７】
また、ＭＰＵ１０２は、実行中のプログラムに対して一定の時間間隔で割り込みを発生させるタイマ割り込み機能を有している。ＭＰＵ１０２は、タイマ割り込み機能による割り込みが発生すると、プログラムの実行を中断するとともに、プログラムカウンタの値をＭＰＵ１０２内のスタックメモリに格納する。また、ワーキングレジスタ等の各レジスタの値についても、ＭＰＵ１０２内のメモリに格納する。そして、割り込んで実行するプログラムの先頭アドレスをＭＰＵ１０２のプログラムレジスタから取得してそのプログラムを実行する。また、割り込んで実行したプログラムが終了すると、ＭＰＵ１０２内のスタックメモリに格納しておいたプログラムレジスタの値を読み出すとともに、ＭＰＵ１０２内のメモリに格納しておいた各レジスタの値をそれぞれのレジスタに戻す。そして、元のプログラムを、プログラムレジスタに格納されたアドレスから実行開始することにより、元のプログラムを続きから再開することが可能である。本実施例の弾球遊技機１０では、かかるタイマ割り込み機能を用いて、スルー作動口２４への入球を検出する処理や作動口２５への入球を検出する処理などを実行する。
【００８８】
ＲＯＭ１１０には、各種のデータを記憶可能な記憶エリアが複数備えられており、このうち、プログラムエリア１１１には、ＭＰＵ１０２が実行するプログラムが記憶されている。また、プログラムの先頭アドレスなどのプログラム実行時に必要な種々のデータもプログラムエリア１１１に記憶されている。ＭＰＵ１０２は、ＲＯＭ１１０のプログラムエリア１１１からこれらのプログラムやデータを読み出してプログラムを実行することにより、弾球遊技機１０の制御を行う。
【００８９】
ＲＯＭ１１０の抽選テーブルエリア１１２には、メイン制御装置１００によって大当たり抽選が行われる際に参照される「大当たり抽選テーブル」が記憶されている。本実施例の弾球遊技機１０の大当たり抽選テーブルには、「０」から「５９９」までの各数値と、各数値に対する大当たり抽選の当否結果が対応付けられており、「０」から「５９９」までのいずれかの数値を大当たり乱数カウンタから取得して大当たり抽選テーブルを参照することにより、取得した数値に対する大当たり抽選の当否を判定することが可能である。
【００９０】
振り分けテーブルエリア１１３には、大当たりが発生した際に参照される「振り分けテーブル」が記憶されている。前述したように、本実施例の弾球遊技機１０では、非明示確変２Ｒ大当たりや通常１５Ｒ大当たりなどの複数の種別の大当たり遊技状態を発生可能である。このため、大当たりが発生した際には、振り分けテーブルを参照することにより、これらの大当たり遊技状態のうちのいずれの大当たり遊技状態を実行するかを決定する。
【００９１】
停止態様テーブルエリア１１４には、セグメント式表示装置７０において図柄を停止表示させる際に参照する「停止態様テーブル」が記憶されている。停止態様テーブルには、セグメント式表示装置７０の各ＬＥＤを点灯させるか否かがＬＥＤごとに定められており、停止態様テーブルにしたがって各ＬＥＤを点灯あるいは消灯させることで、セグメント式表示装置７０に所定の停止図柄を表示することが可能である。
【００９２】
変動表示時間テーブルエリア１１５には、セグメント式表示装置７０において図柄の変動表示を行う時間（変動表示時間）が設定された「変動表示時間テーブル」が記憶されている。この変動表示時間テーブルには、長さが異なる複数の変動表示時間が、それぞれの変動時間を識別する番号が付された状態で設定されている。図柄の変動表示を行う際には、変動表示時間の番号を決定した後に、変動表示時間テーブルを参照してその番号に対応する変動表示時間を読み出すことにより、図柄の変動表示時間が決定される。
【００９３】
コマンド情報記憶エリア１１６には、メイン制御装置１００がサブ制御装置２００や払出制御装置４１０などに送信する各種のコマンドが記憶されている。本実施例の弾球遊技機１０では、これらのコマンドは所定のデータ長（バイト数）からなるバイナリデータであり、このため、ＲＯＭ１１０上に記憶しておくことが可能である。このようにＲＯＭ１１０上にコマンドを記憶しておけば、メイン制御装置１００がサブ制御装置２００や払出制御装置４１０などにコマンドを送信する際には、記憶しておいたコマンドを読み出してサブ制御装置２００や払出制御装置４１０に送信すればよい。こうすれば、コマンドを送信する度にコマンドを新たに生成する必要がないので、コマンドを迅速に送信することが可能である。
【００９４】
なお、上述したＲＯＭ１１０の各記憶エリアの分類は、記憶する内容に着目して分類したものであり、これらの記憶エリアがＲＯＭ１１０上で実際に分けられて構成されている必要は必ずしもない。もちろん、ＲＯＭ１１０上で実際に分けて構成することも可能である。例えば、ＲＯＭ１１０のアドレス空間において、各記憶エリアごとにアドレスを分けて構成してもよいし、あるいは、いわゆるバンク構造を用いて、各記憶エリアをそれぞれ異なるバンクに割り当てるものとしてもよい。このように各記憶エリアをＲＯＭ１１０上で実際に分けて構成すれば、各々の記憶エリアのデータがまとめられた状態でＲＯＭ１１０に記憶されるので、各記憶エリアからデータをより迅速に読み出すことが可能となる。
【００９５】
メイン制御装置１００のＲＡＭ１４０は、遊技の進行に用いられる各種のデータを一時的に記憶しておくことが可能なランダムアクセスメモリーである。ＲＡＭ１４０もＲＯＭ１１０と同様に、演算装置１０４とバス接続されており、ＭＰＵ１０２は演算装置１０４のデータをＲＡＭ１４０に格納したり、ＲＡＭ１４０のデータを読み出して演算装置１０４に転送することが可能である。また、ＲＯＭ１１０からデータを読み出してＲＡＭ１４０にデータを書き込むことにより、ＲＯＭ１１０のデータをＲＡＭ１４０に格納することも可能である。更に、ＲＡＭ１４０とＲＯＭ１１０とがバス接続されていることから、ＲＯＭ１１０のデータをＲＡＭ１４０に格納する際には、ＲＯＭ１１０のデータを演算装置１０４を介さずにＲＡＭ１４０に直接書き込むことも可能である。こうすれば、ＲＯＭ１１０のデータをより迅速にＲＡＭ１４０に書き込むことが可能であり、また、ＲＯＭ１１０のデータをＲＡＭ１４０に書き込む際の演算装置１０４の処理負担を軽減することが可能である。
【００９６】
なお、図７では図示を省略しているが、メイン制御装置１００には、バックアップ装置も備えられている。このバックアップ装置は、電源装置２４０からメイン制御装置１００に供給される電圧を監視するとともに、電圧が所定の電圧を下回ると、停電が発生したものと判断してメイン制御装置１００に停電通知信号を送信する。メイン制御装置１００は停電通知信号を受信すると、大入球口６０を閉じる等の停電時処理を行うとともに、ＭＰＵ１０２の動作を停止する。このとき、ＲＡＭ１４０にはバックアップ用のコンデンサからバックアップ電圧が供給されるようになっており、こうすることで、ＲＡＭ１４０に記憶されたデータを停電中もそのまま保持することが可能となっている。バックアップ用のコンデンサは静電容量が大きく、また、ＲＡＭ１４０は記憶状態を維持するだけであればそれほど大きな電力を必要としないので、このようにバックアップ用のコンデンサから電圧を供給することにより、ＲＡＭ１４０の記憶状態を長い時間に渡って保つことが可能である。その結果、停電から回復した際には、ＲＡＭ１４０の記憶状態が元の状態に復元された状態で動作を再開することが可能となる。
【００９７】
ＲＡＭ１４０は、記憶するデータの内容や、記憶したデータにより実現される機能に着目すると、図７に示されているように、複数の記憶エリア（カウンタエリア１４１、保留記憶エリア１４２、フラグエリア１４３、電動役物保留エリア１４４、コマンドバッファ１４５、汎用エリア１４６）を備えていると捉えることが可能である。これらの記憶領域を使用する処理の詳細については後述するが、理解を容易にするために、各記憶エリアについて簡単に説明しておく。
【００９８】
「カウンタエリア１４１」には、大当たり抽選の当否判定に用いる大当たり乱数カウンタや、大当たりの種別を決定する際に用いる大当たり種別カウンタなどが備えられている。本実施例の弾球遊技機１０では、大当たり乱数カウンタの値を取得するとともに、ＲＯＭ１１０の抽選テーブルエリア１１２に記憶された大当たり抽選テーブルを参照することにより、大当たり抽選の当否判定を行うことが可能である。また、大当たり種別カウンタの値を取得するとともに、ＲＯＭ１１０の振り分けテーブルエリア１１３に記憶された振り分けテーブルを参照することにより、大当たり種別を決定することが可能となっている。
【００９９】
「保留記憶エリア１４２」は、作動口２５への入球を保留として記憶するための記憶エリアである。すなわち、本実施例の弾球遊技機１０では、セグメント式表示装置７０で図柄の変動表示を行っている最中に、別の遊技球が作動口２５に入球した際には、入球を保留として記憶すべく、大当たり乱数カウンタや大当たり種別カウンタから値を取得して保留記憶エリア１４２に記憶する。また、本実施例では、第１作動口２５ａと第２作動口２５ｂの２つの作動口を備えていることに対応して、保留記憶エリア１４２には、「第１作動口保留記憶エリア」と「第２作動口保留記憶エリア」の２つの保留記憶エリアが設けられており、それぞれの作動口に対する保留を個別に記憶することが可能となっている。
【０１００】
「フラグエリア１４３」は、遊技の進行に伴う遊技状態の変化や、大当たりの発生などを契機としてＯＮあるいはＯＦＦに設定される各種のフラグを保持するためのエリアである。例えば、前述したように本実施例の弾球遊技機１０では、通常１５Ｒ大当たりや確変１５Ｒ大当たりなどの複数の種別の大当たり遊技状態に移行可能であるが、こうした各種別の大当たりに対応して、「通常１５Ｒ大当たりフラグ」や「確変１５Ｒ大当たりフラグ」がフラグエリア１４３に設けられている。そして、大当たりが発生した場合には、その大当たりの種別に対応する大当たりフラグがセットされる（ＯＮに設定される）。また、大当たり遊技状態が終了すると、対応する大当たりフラグがリセットされる（ＯＦＦに設定される）。このため、各大当たりフラグを参照することにより、大当たり遊技状態か否かを判断したり、大当たり遊技状態がどの種別の大当たり遊技状態なのかを判断することが可能である。
【０１０１】
「電動役物保留エリア１４４」は、スルー作動口２４への入球を保留として記憶するためのエリアである。すなわち、前述したようにスルー作動口２４に遊技球が入球した際にはスルー用セグメント式表示装置８０で図柄の変動表示が行われるが、図柄の変動表示を行っている間に遊技球がスルー作動口２４に入球した場合には、入球を保留として記憶する。電動役物保留エリア１４４は、こうした保留を記憶するための記憶エリアである。電動役物開放カウンタ１４１ｆから読み出された数値は、電動役物保留エリア１４４にいったん格納され、図柄の変動表示が終了すると、電動役物保留エリア１４４から数値が読み出されて図柄の変動表示が行われることによって保留が消化される。
【０１０２】
「コマンドバッファ１４５」は、メイン制御装置１００に接続された周辺の各装置（サブ制御装置２００や電動役物駆動部４２や大入球口駆動部６２など）に送信するコマンドを一時的に記憶しておくバッファ領域である。弾球遊技機１０のメイン制御装置１００は、遊技の進行に応じて各種のコマンドをコマンドバッファ１４５に格納し、所定のタイミングでサブ制御装置２００や電動役物駆動部４２などにコマンドを出力することにより、これらの各装置の動作を制御することが可能である。
【０１０３】
「汎用エリア１４６」は、メイン制御装置１００が遊技を制御する際に各種のデータを一時的に記憶したり、演算装置１０４の演算結果を一時的に格納することが可能な汎用的な記憶領域である。メイン制御装置１００のＭＰＵ１０２は、遊技を制御する各種のプログラムを実行する際に、この汎用エリア１４６を適宜使用することにより、処理を的確に実行することが可能となっている。
【０１０４】
前述したように、メイン制御装置１００はこれらの各構成を用いて遊技の進行を制御する。このとき、メイン制御装置１００に接続された各種のセンサ（１１ｓなど）や払出制御装置４１０からの信号に応じて、各種の処理を行う。また、メイン制御装置１００に接続されたサブ制御装置２００や電動役物駆動部４２などの各装置に向けて、メイン制御装置１００から各種のコマンドを送信することにより、これらの各装置の動作を制御する。以下では、メイン制御装置１００に接続されたこれらの周辺装置の構成について説明する。
【０１０５】
Ｃ−２．周辺装置の構成：
サブ制御装置２００は、メイン制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信してコマンドに応じた各種の制御を行う制御装置であり、主として、遊技に伴う各種の演出を制御する役割を果たす。詳細な説明は省略するが、サブ制御装置２００もメイン制御装置１００と同様に、ＭＰＵやＲＯＭやＲＡＭを備えており、これらの各装置を用いて各種の処理を実行可能である。また、サブ制御装置２００には表示制御装置３００が接続されており、サブ制御装置２００からの命令に従って表示制御装置３００が各種の演出画像や演出図柄を演出表示装置３０に表示することにより、演出表示装置３０を用いた演出を実行することが可能である。
【０１０６】
サブ制御装置２００は、メイン制御装置１００からコマンドを受け取ると、コマンドを解析してコマンドに含まれる各種の情報を取得し、取得した情報に応じて各種の演出処理を行う。例えば、セグメント式表示装置７０の図柄の変動表示時間や図柄の変動パターンに関する情報を含むコマンド（後述する「変動開始コマンド」）を受信すると、表示制御装置３００に指示を送ることにより、表示制御装置３００に接続された演出表示装置３０に演出図柄を変動表示させる。このとき、メイン制御装置１００から送られてくるコマンドには、セグメント式表示装置７０での図柄の変動表示時間に関する情報が含まれていることから、サブ制御装置２００は、演出表示装置３０での演出図柄の変動表示を、セグメント式表示装置７０での図柄の変動表示に合わせて実行させることが可能である。また、セグメント式表示装置７０での図柄の停止表示にあわせて、演出表示装置３０での演出図柄の変動表示を停止させる（確定表示させる）ことも可能である。
【０１０７】
また、前述したように、本実施例の弾球遊技機１０ではリーチ演出が可能であるが、こうしたリーチ演出についても、メイン制御装置１００からのコマンドに応じてサブ制御装置２００が所定の処理を行うことにより実現される。すなわち、サブ制御装置２００はメイン制御装置１００から変動開始コマンドを受信すると、変動開始コマンドに含まれる変動表示時間に関する情報に基づいて、リーチ演出を行うのに必要な時間があるか否かを判断する。そして、リーチ演出を実行可能であると判断した場合には、実際にリーチ演出を行うか否かを決定し、リーチ演出を行う場合には、表示制御装置３００に所定のコマンドを送信することによって演出表示装置３０でリーチ演出を実行する。こうしたリーチ演出だけでなく、その他の種々の演出についても、メイン制御装置１００からサブ制御装置２００にコマンドが送信されることによって実現される。
【０１０８】
表示制御装置３００は、メイン制御装置１００やサブ制御装置２００と同様に、ＭＰＵやＲＯＭやＲＡＭなどを搭載した制御回路を備えており、これらの各構成を用いて種々の処理を実行可能である。また、演出表示装置３０に表示する種々の画像の画像データを予め記憶している。これらの画像データは各種のエンコード処理が施された状態で記憶されており、こうすることで、画像データを記憶しておく記憶領域が過大になってしまう事態を回避している。表示制御装置３００は、エンコード処理された画像データをＭＰＵやデコード用ＬＳＩなどを用いてデコード処理し、デコード処理した画像データを演出表示装置３０に出力する。こうすることにより、エンコード処理された画像データであっても、演出表示装置３０に迅速に表示することが可能となっている。
【０１０９】
図７に示されている様に、メイン制御装置１００には、サブ制御装置２００だけでなく、スルー作動口２４や作動口２５などに設けられた各センサも接続されている。こうした入球口に設けられた各センサは、遊技球の入球を検出するとメイン制御装置１００に信号を送り、これを受けて、メイン制御装置１００に設けられたラッチ回路（図示は省略）がラッチ状態になることにより、遊技球の入球を記憶する。メイン制御装置１００のＭＰＵ１０２は、このラッチ回路の状態を読み出すことにより、スルー作動口２４や作動口２５への入球を検出することが可能である。
【０１１０】
電動役物駆動部４２は、電動役物４１を開閉するアクチュエータや、アクチュエータを駆動する駆動回路などから構成されている。メイン制御装置１００は、電動役物駆動部４２に信号を送信して電動役物駆動部４２を動作させることにより、電動役物４１を開閉することが可能である。また、大入球口駆動部６２も電動役物駆動部４２と同様に、大入球口６０を開閉するアクチュエータや、アクチュエータを駆動する制御回路などから構成されており、大入球口駆動部６２に信号を送信することで大入球口６０を開閉することが可能である。
【０１１１】
メイン制御装置１００には、前述したセグメント式表示装置７０も接続されている。このため、メイン制御装置１００はセグメント式表示装置７０に信号を出力してセグメント式表示装置７０での図柄の変動表示や停止表示を行うことが可能である。
【０１１２】
払出制御装置４１０は、前述したように遊技球タンク４００（図５を参照）に接続された払出装置を制御する装置であり、払出制御装置４１０を介して払出装置を動作させることによって、遊技球タンク４００内の遊技球を弾球遊技機１０の上皿１３（図１を参照）に払い出すことが可能である。メイン制御装置１００は、この払出制御装置４１０を介して払出装置を動作させることにより、スルー作動口２４や作動口２５などの作動口への入球に対する賞球や、小入賞口２６や大入球口６０などの入賞口への入球に対する賞球を払い出す。また、払出装置には、払い出した遊技球の数を計数するカウンタが備えられており、メイン制御装置１００は払出制御装置４１０を介してこのカウンタを参照することによって、入球口ごとに定められた所定数の遊技球が払い出されたことを確認することが可能である。更に、払出装置には、遊技球タンク４００内が空の場合や、遊技球を払い出す通路が詰まるなどして遊技球の払い出しが正常に行えない場合などの異常を検出する異常センサが設けられている。メイン制御装置１００は異常センサの出力信号を調べることにより、賞球の払い出し状況に異常が生じているか否かを検知することも可能である。
【０１１３】
図７に示されているように、メイン制御装置１００には、外部出力端子９１０も接続されている。前述したように、外部出力端子９１０は弾球遊技機１０の背面側に設けられており、遊技ホールに設置されたホールコンピュータからのケーブルを外部出力端子９１０に接続することが可能である（図５を参照）。ホールコンピュータからのケーブルを外部出力端子９１０に接続した状態でメイン制御装置１００から外部出力端子９１０に向けて信号を出力してやれば、外部出力端子９１０を介してホールコンピュータに各種の信号を送信することが可能となる。
【０１１４】
外部出力端子９１０には各種の信号を出力することが可能であるが、本実施例の弾球遊技機１０では、大当たりが発生したことを示す「大当たり信号」を送信することが可能となっている。また、大当たり信号を出力する際の態様としては種々の態様を採用することが可能であるが、簡単には、大当たり抽選の結果が大当たりとなったらパルスを出力すればよい。こうすれば、ホールコンピュータはパルスを検出することにより、大当たりが発生したことを容易に検出することができる。あるいは、大当たりが発生した際に一時的に信号を出力するのではなく、大当たりが発生して大当たり遊技状態が継続している間に信号を出力し続けるものとしてもよい。例えば、大当たり遊技状態でない間は電圧レベルを低レベル（「Ｌｏｗ」の状態）に保ち、一方、大当たり遊技状態の継続中は電圧レベルを高レベル（「Ｈｉｇｈ」の状態）に保つ。こうすれば、ホールコンピュータは電圧レベルの変化を検出することにより、大当たりが発生したことを検出可能である。加えて、電圧レベルが現在の遊技状態（この場合は大当たり遊技状態か否か）に対応していることから、電圧レベルを調べることで、大当たり遊技状態が現在も継続中か否かを容易に検出することが可能である。
【０１１５】
また、本実施例の弾球遊技機１０では、遊技球タンク４００の遊技球が不足した場合にも所定の信号を出力することが可能である。こうすれば、遊技ホールは遊技球の不足をホールコンピュータで検出することが可能となり、その結果、遊技球を補給するなどの対処を施すことで弾球遊技機１０を正常に稼動させることが可能となる。
【０１１６】
更に、遊技球が払い出されたことを示す信号や、遊技球がアウト口５０から排出されたことを示す信号も出力可能になっている。これらの信号を出力する態様についても種々の態様を採用することが可能であるが、例えば、遊技球が払い出されたりアウト口５０から排出される度にパルスを出力すればよい。こうした場合、遊技球の１球ごとにパルスを出力してもよいし、所定の数の遊技球ごと（たとえば１０球ごと）にパルスを出力するものとしてもよい。いずれの場合も、ホールコンピュータはパルスを計数することにより、払い出された遊技球の数や、アウト口５０から排出した遊技球の数を把握することが可能である。また、遊技球が発射されるごとにパルスを出力するなどして、発射された遊技球の数をホールコンピュータで把握可能としてもよい。こうすれば、アウト口５０から排出された遊技球の数（いわゆるアウト数）だけでなく、発射された遊技球の数とアウト数との差（いわゆるセーフ数）を把握することも可能となる。
【０１１７】
加えて、正面パネル１５（図１を参照）が開いたことを示す信号を出力することも可能である。こうした信号を出力するには、正面パネル１５と本体との間にセンサやスイッチを設けておき、センサやスイッチで正面パネル１５の開閉状態を検出すればよい。あるいは、正面パネル１５の開閉状態を直接検出するのではなく、鍵部１７の状態に基づいて間接的に検出してもよい。例えば、鍵部１７にセンサを設けておき、センサで鍵部１７の施錠状態を検出する。通常、弾球遊技機１０が遊技ホールに設置された状態では、鍵部１７は施錠されているので、鍵部１７が開錠された場合には、正面パネル１５が開けられたものと推測することができる。したがって、鍵部１７に設けたセンサ状態を示す信号を出力してやれば、ホールコンピュータで正面パネル１５の開閉状態を検出することが可能となる。加えて、このように鍵部１７の状態を検出してやれば、正面パネル１５を閉じた後に鍵部１７を施錠するのを忘れた場合でも、施錠がされていないことをホールコンピュータで検出可能である。これにより、鍵部１７の施錠の不備を原因として不正行為を受けてしまう虞を回避可能である。
【０１１８】
なお、こうした各種の信号は、それぞれの信号ごとに異なる信号線や端子を用いて出力するものとしてもよいし、あるいは、信号線や端子を複数の信号の間で共用させて出力するものとしてもよい。例えば、いわゆるシリアル通信を行ったり、複数の信号をまとめて１つの信号にエンコードするなどすれば、複数の信号の間で信号線や端子を共用することが可能である。こうすれば、信号線の数や端子の数に限りがある場合でも、多数の種類の信号を出力することが可能である。
【０１１９】
発射制御装置５００は遊技球を発射する発射ユニットに接続されており、発射制御装置５００が発射ユニットを制御することによって、遊技球が適切に発射される。また、発射制御装置５００にはメイン制御装置１００から所定の周期のパルス信号が送信されるようになっており、このパルス信号に基づいて発射ユニットに遊技球を発射させることにより、遊技球を適切な時間間隔をおきながら発射することが可能となっている。また、メイン制御装置１００には発射ハンドル１１に設けられたタッチセンサー１１ｓが接続されており、遊技者が発射ハンドル１１に触れているか否かをメイン制御装置１００で把握することが可能である。このため、遊技者が発射ハンドル１１に触れていない状態では、メイン制御装置１００が発射制御装置５００に送信するパルス信号を停止することにより、遊技者が発射ハンドル１１に触れていない状態で遊技球が発射されてしまう事態を回避することが可能となっている。
【０１２０】
更に、発射制御装置５００には、発射ハンドル１１に設けられた可変抵抗器も接続されている。この可変抵抗器は発射ハンドル１１の回転角に応じて抵抗値が変化するようになっており、このため、発射制御装置５００は遊技球を発射する強さを可変抵抗器の抵抗値に基づいて制御することにより、発射ハンドル１１の回転角に応じた強さで遊技球を発射することが可能である。
【０１２１】
本実施例の弾球遊技機１０では、上述した各構成を用いて遊技の制御が行われる。このとき、遊技者は発射ハンドル１１を操作して遊技盤２０上に狙いをつけながら遊技球を発射して遊技を行う。ここで、遊技者が発射ハンドル１１を操作していない状態で遊技球が発射されるのを防ぐために、発射ハンドル１１には、バネ部材によって発射ハンドル１１を初期位置（遊技球が発射されない位置）に付勢する機構が設けられている。もっとも、このように発射ハンドル１１を初期位置に付勢する場合、前述したように、遊技者は付勢力に逆らって発射ハンドル１１を狙いの位置に保持しなければならないので、疲れを感じてしまう場合がある。こうした点に鑑みて、本実施例の弾球遊技機１０では、発射ハンドル１１に以下の構成を採用することにより、発射ハンドル１１を初期位置に付勢して遊技者が操作していない状態で遊技球が発射されるのを回避しながらも、遊技者にかかる負担を軽減可能としている。
【０１２２】
Ｄ．第１実施例の発射ハンドル  ：
図８は、第１実施例の発射ハンドル１１の詳細な構成を示した斜視図である。図示されているように、発射ハンドル１１は、おおまかには、弾球遊技機１０の正面パネル１５に取り付けられる本体部６００と、本体部６００に対して回動可能に設けられた回動部７００と、本体部６００に組みつけられて発射ハンドル１１の前面を構成する前面カバー部材６１０などから構成されている。
【０１２３】
図９は、発射ハンドル１１を前面カバー部材６１０の側からみた様子を示した説明図である。なお、図９では、図示が複雑化するのを避けるために、前面カバー部材６１０の図示を省略している。また、回動部７００および回動部７００と共に回転する部材を太い実線で示しており、本体部６００および本体部６００に固定された部材はそれよりも細い実線で示している。図示されているように、発射ハンドル１１を前面カバー部材６１０の側からみると、回動部７００は略円形形状の部材となっており、本体部６００に対して略円形形状の中心を軸に回転可能に設けられている。また、回動部７００の側面には、遊技者が指をかける突起部７００ａが設けられており、この突起部７００ａに指をかけて回動部７００を操作することにより、回動部７００を容易に操作することが可能となっている。
【０１２４】
回動部７００と本体部６００との間には、回動部７００と本体部６００とを渡してバネ部材８００が設けられている。このバネ部材８００は捻りバネを構成しており、捻りバネの捻り力によって回動部７００を初期位置（図９の回動部７００の位置）に戻す方向（図中に矢印で示した方向）に付勢している。このため、遊技者が回動部７００を操作していない状態では回動部７００を初期位置に戻しておくことが可能となっている。また、回動部７００を初期位置に戻した状態（図９の状態）では、回動部７００に設けられた溝の内側が、本体部６００に設けられた溝受突起６０２ａおよび溝受突起６０２ｂの側面に当接する（図中に「Ａ」と示した箇所および「Ｂ」と示した箇所を参照）。これにより、回動部７００が初期位置を越えて回転してしまうのを防ぐことが可能となっている。また、初期位置においてもバネ部材８００の付勢力を回動部７００に付加しておくことが可能な構成となっており、このため、回動部７００を初期位置により確実に戻しておくことが可能となっている。
【０１２５】
発射ハンドル１１の本体部６００の側には回転式の可変抵抗器６３０が設けられている。可変抵抗器６３０の回転軸にはギアが設けられており、このギアは回動部７００の側のギアとかみ合った状態となっている。このため、回動部７００を回転させると、回動部７００に連動して可変抵抗器６３０の回転軸が回転し、その結果、回動部７００の回転角が可変抵抗器６３０の抵抗値に反映される。こうして回動部７００の回転角を可変抵抗器６３０の抵抗値に反映させれば、発射制御装置５００では、可変抵抗器６３０の抵抗値に基づいて遊技球を発射する強さを制御することにより、回動部７００の回転角に応じた強さで遊技球を発射することが可能となる。
【０１２６】
また、発射ハンドル１１の本体部６００側には、メイン制御装置１００に接続されたマイクロスイッチ６２４が設けられている。このマイクロスイッチ６２４は、発射ハンドル１１の本体部６００側に設けられたレバー部材６２０によってスイッチが押される構成になっており、遊技者はレバー部材６２０を介してマイクロスイッチ６２４を操作することが可能である。（図中の白抜きの矢印を参照）。マイクロスイッチ６２４は通常の状態では導通状態となっているが、スイッチが押されると切断状態となる。このため、メイン制御装置１００ではマイクロスイッチ６２４の導通状態を検知して、導通が切断された際に発射制御装置５００へのパルス信号の出力を停止することにより、レバー部材６２０が押された際に遊技球の発射を停止することが可能である。これにより、レバー部材６２０を遊技球の発射を停止する発射停止スイッチとして機能させることが可能となっている。
【０１２７】
こうした発射停止スイッチを設けておけば、遊技者は発射ハンドル１１を元の位置に戻さなくてもスイッチを押すだけで遊技球の発射を停止できるので、発射位置の狙いをつけた状態のまま発射を停止することができる。これにより、遊技球の発射を再開する際に遊技者が狙いをつけ直す手間をなくして、遊技者に遊技をより楽しませることが可能となっている。
【０１２８】
また、前述したように、本実施例の発射ハンドル１１のマイクロスイッチ６２４は、通常の状態では導通状態となっており、スイッチが押された状態で切断状態となる。そして、メイン制御装置１００では、マイクロスイッチ６２４が切断状態の際に、発射制御装置５００へのパルス信号の出力を停止している。こうすると、マイクロスイッチ６２４とメイン制御装置１００とを接続するケーブルが断線した場合や、マイクロスイッチ６２４が故障してマイクロスイッチ６２４が導通しなくなった場合にも、パルス信号が出力されずに遊技球が発射されない。こうしておけば、遊技球が発射されなくなることにより、ケーブルが断線したことやマイクロスイッチ６２４が故障したことを容易に把握可能であり、延いては、断線や故障が生じた状態のまま弾球遊技機１０が使用されてしまう事態を未然に回避することが可能となる。
【０１２９】
レバー部材６２０には、回動部７００に当接する当接ピン６２２が設けられている。この当接ピン６２２は、回動部７００がバネ部材８００に付勢されて初期位置に移動すると、回動部７００に当接して、マイクロスイッチ６２４を押す方向にレバー部材を移動させる。このため、回動部７００が初期位置に戻された状態では、マイクロスイッチ６２４を押して遊技球の発射を停止することが可能である。初期位置において遊技球の発射を停止するには、初期位置での可変抵抗器６３０の抵抗値に基づいて遊技球の発射を停止することも考えられるが、可変抵抗器ごとの抵抗値のバラツキを無くすことが困難であったり、あるいは可変抵抗器の組み付け精度をすべての弾球遊技機１０で揃えることが困難である等の理由から、可変抵抗器の抵抗値に基づいて発射を停止することは容易ではない場合がある。この点、このように初期位置においてマイクロスイッチ６２４を押す構成としておけば、こうした場合であっても、初期位置において遊技球の発射を確実に停止することが容易に可能となる。また、こうすれば、可変抵抗器６３０の抵抗値の精度に対する要求を緩和したり、本体部６００への可変抵抗器６３０の組み付け精度の要求を緩和することも可能となり、延いては発射ハンドル１１の製造工程や弾球遊技機１０の製造工程を簡素に保つことも可能となる。
【０１３０】
なお、マイクロスイッチ６２４により発射を停止するこうした構成は、発射ハンドル１１にとって必ずしも必須の構成ではないが、上述したように様々な利点があるので、この構成を備えておくとより好適である。
【０１３１】
また、図９では図示を省略しているが、発射ハンドル１１にはタッチセンサー１１ｓも備えられている。このタッチセンサー１１ｓの検知部は回動部７００に電気的に接続されており、回動部７００の表面全体には導電性のメッキが施されている。このため、遊技者が回動部７００に触れているか否かをタッチセンサー１１ｓによって検出することが可能である。本実施例の弾球遊技機１０では、こうしたタッチセンサー１１ｓの検知状態をメイン制御装置１００で把握し、遊技者が回動部７００を触れていない際には、発射制御装置５００へのパルス信号の送信を停止する。こうすることにより、遊技者が発射ハンドル１１に触れていない状態で遊技球が発射されてしまう事態を回避することが可能となっている。
【０１３２】
図１０は、発射ハンドル１１の回動部７００を回転させた際の回動部７００やバネ部材８００の動作の様子を示した説明図である。なお、図１０では、本体部６００や本体部６００に固定された部材を細い実線で示しており、回動部７００や回動部７００とともに回転する部材はそれよりも太い実線で示している。図１０（ａ）には、回動部７００をバネ部材８００の付勢に逆らう方向（図中の白抜きの矢印の方向）に初期位置から６０度ほど回転させた様子が示されている。図示されているように、回動部７００を回転させると、溝受突起６０２ａや溝受突起６０２ｂを回動部７００の溝に沿わせながら回動部７００が回転していく。回動部７００を更に回転させれば、図１０（ｃ）に示されているように、溝受突起６０２ｃおよび溝受突起６０２ｂが回動部７００の溝の内側（図中に「Ｃ」と示した箇所および「Ｄ」と示した箇所を参照）に当接するまで回動部７００を回転させることが可能である。
【０１３３】
ここで、回動部７００を回転させると、回動部７００に固定されたバネ部材８００の一方の端が回動部７００とともに回転してバネ部材８００が変形していくので、バネ部材８００の弾性力は回動部７００の回転量の増加に伴って次第に強まっていく。もっとも、本実施例の発射ハンドル１１では、このようにバネ部材８００の弾性力は強まるものの、バネ部材８００の弾性力に対抗する力を発生させることにより、遊技者にかかる負担を軽減可能としている。以下ではこの点について説明するが、そのための準備として、弾性力に対抗する力を発生させる機構である当接部７１０および摩擦リング６１２について、図８を参照しながら説明する。
【０１３４】
図８に示されているように、当接部７１０は、前面カバー部材６１０の方向に向けて回動部７００から立設されており、回動部７００とともに回転する。詳しくは後述するが、この当接部７１０は弾性を有する部材で形成されており、立設方向と交差する方向に弾性変形することが可能である。一方、摩擦リング６１２は、前面カバー部材６１０の内側の面（回動部７００と向かい合う面）に前面カバー部材６１０に固定して設けられている。前述したように、前面カバー部材６１０は本体部６００に組みつけられて本体部６００に固定されるので、前面カバー部材６１０を本体部６００に組み付けた状態では、摩擦リング６１２も本体部６００に固定された状態となる。
【０１３５】
ここで、前面カバー部材６１０を本体部６００に組み付けると、図中に破線の矢印で示されているように、当接部７１０が摩擦リング６１２の内側に位置する。そして、回動部７００を回転させると、当接部７１０が摩擦リング６１２の内側に当接しながら移動することによって、当接部７１０と摩擦リング６１２との間に摩擦力を発生させる。この点について図１１および図１２を参照しながら詳しく説明する。
【０１３６】
図１１は、回動部７００の回転に連動して、当接部７１０が摩擦リング６１２に当接しながら摩擦リング６１２上を移動する様子を示した説明図である。なお、図１１では、図示が煩雑になるのを避けるために、本体部６００の側の構成の詳細な図示を省略している。また、理解を容易にするために、摩擦リング６１２および当接部７１０以外の構成を細い実線で示しており、摩擦リング６１２および当接部７１０をそれよりも太い実線で示している。
【０１３７】
図１１（ａ）には、回動部７００の初期位置における摩擦リング６１２と当接部７１０との位置関係が示されている。図示されているように、初期位置においては、当接部７１０と摩擦リング６１２とが僅かに離れた状態となっている。このため、初期位置においては、摩擦リング６１２と当接部７１０との間には摩擦力は発生しない。
【０１３８】
ここで、図１１（ａ）には、回動部７００の回転中心を中心とする半径一定の円弧が破線で示されている。この破線と比較すると明らかなように、摩擦リング６１２の内側の面（当接部７１０と向い合う面）は、回動部７００の回転中心に対する距離が次第に短くなる形状をしている。このため、回動部７００が回転すると、当接部７１０が摩擦リング６１２の内側の面に次第に接近していき、やがて摩擦リング６１２の内側の面に当接する。
【０１３９】
図１１（ｂ）には、回動部７００を６０度ほど回転させた位置における摩擦リング６１２と当接部７１０との位置関係が示されている。図１１（ｂ）に示された位置（回転位置Ｂ）では、当接部７１０が摩擦リング６１２に当接しており、このため、当接部７１０と摩擦リング６１２との間には摩擦力が生じる。図１１（ｃ）には回動部７００を最大回転角の近傍まで回転させた様子が示されており、この状態においても同様に、当接部７１０と摩擦リング６１２とが接して当接部７１０と摩擦リング６１２との間に摩擦力が生じている。
【０１４０】
図１２は、回動部７００の各回転位置における当接部７１０と摩擦リング６１２との位置関係および当接部７１０の様子をより詳細に示した説明図である。なお、図１２では、図示が煩雑になるのを避けるために、当接部７１０および摩擦リング６１２以外の部材については詳細な図示を省略している。図１２（ａ）には、回動部７００の各回転位置における当接部７１０と摩擦リング６１２との位置関係が示されている。前述したように、摩擦リング６１２の内側の面は回動部７００の回転中心からの距離が一定ではなく、回動部７００の回転中心に対する距離が次第に短くなる（図中に破線で示した半径一定の円弧との差を参照）。このため、回動部７００を初期位置から回転させると、当接部７１０が摩擦リング６１２に当接して摩擦力が発生するとともに、回動部７００の回転量が増えるほど、当接部７１０が摩擦リング６１２に強く押し付けられて摩擦力が強まっていく。
【０１４１】
図１２（ｂ）には、回動部７００の各回転位置における当接部７１０の様子が示されている。前述したように当接部７１０は弾性部材で形成されているので、回動部７００の回転中心から摩擦リング６１２の内側の面までの距離が次第に短くなって摩擦リング６１２の内側の面に強く押し付けられていくと、図示されているように、当接部７１０が次第に弾性変形していく。摩擦力を発生させる観点からは、当接部７１０は必ずしも弾性部材である必要はないが、このように当接部７１０を弾性部材で形成しておけば、摩擦リング６１２と当接部７１０とを押し付け合う力（摩擦リング６１２と当接部７１０との間の垂直抗力）を高めて摩擦力を強めた場合でも、摩擦リング６１２に当接部７１０が噛み込んで動かなくなってしまったり、摩擦リング６１２や当接部７１０が破損してしまう虞を回避することができるので好適である。こうして回動部７００が回転していくのにつれて摩擦力を増加させていくことにより、遊技者が発射ハンドル１１を狙いの位置に保持する際の負担を軽減することが可能となる。この点について図１３を参照しながら説明する。
【０１４２】
図１３は、回動部７００の回転量と、回動部７００を初期位置に戻そうとする力との関係を示した説明図である。図１３（ａ）に示されたグラフの横軸には回動部７００の回転量が示されており、縦軸には回動部７００を初期位置に戻そうとするバネ部材８００の弾性力および摩擦リング６１２と当接部７１０との間の摩擦力が示されている。前述したように、バネ部材８００は回動部７００の回転につれて変形量が増加していくので、回動部７００の回転量が増加するのにしたがって、バネ部材８００が回動部７００を初期位置に戻そうとする弾性力も増加していく（図１３（ａ）に破線で示されたグラフを参照）。一方、当接部７１０と摩擦リング６１２との間の摩擦力は、回動部７００の回転量が増加するのにしたがって当接部７１０と摩擦リング６１２とが押し付けられる力が増加することから、回動部７００の回転量の増加にしたがって増加していく（図１３（ａ）に実線で示されたグラフを参照）。
【０１４３】
ここで、遊技者が発射ハンドル１１の回動部７００を目的の位置に保持するためには、回動部７００を初期位置に戻そうとするバネ部材８００の弾性力に逆らわなければならないが、このとき、摩擦リング６１２と当接部７１０との間に発生している摩擦力も、バネ部材８００の弾性力に対抗することになる。したがって、遊技者が回動部７００を目的の位置に保持するために必要な力（遊技者にかかる負荷）は、バネ部材８００の弾性力と、摩擦リング６１２および７１０の間の摩擦力との差に相当する力となる（図１３（ａ）に示された白抜きの矢印を参照）。
【０１４４】
図１３（ｂ）のグラフには、バネ部材８００の弾性力と摩擦力との差（回動部７００を目的の位置に保持する際に遊技者にかかる負荷）と、回動部７００の回転量との関係が示されている。図示されているように、本実施例の発射ハンドル１１では、回動部７００の回転量が増加するのにしたがって摩擦力を増加させていることから、回動部７００の回転量が増加するのにしたがって、遊技者にかかる負荷が減少してく。
【０１４５】
一般に、バネ部材などの弾性部材の弾性力によって回動部７００を初期位置に付勢する場合、回動部７００の回転量の増加にしたがって弾性部材の変形量が増加していくことから、回動部７００の回転量が大きくなるほど回動部７００を保持するために大きな力が必要となり、遊技者に負担がかかって遊技者が疲れを感じてしまい易い。この点、このように回動部７００が初期位置に戻ろうとする力を、回動部７００の回転量の増加にしたがって低下させてやれば、回動部７００を狙いの位置に保持する際に回動部７００を強い力で保持しなくてもよいので、遊技者が疲れを感じてしまう虞を低減することが可能となる。また、こうして回動部７００を初期位置に戻す力を減少させたとしても、回動部７００を初期位置の方向に付勢することができるので、遊技者が発射ハンドル１１を操作しない間に回動部７００を初期位置に確実に戻しておくことが可能である。これにより、本実施例の発射ハンドル１１では、回動部７００を初期位置に付勢して遊技者が発射ハンドル１１を操作していない間に遊技球が発射されてしまう事態を確実に回避可能としながらも、遊技者にかかる負担を軽減可能としている。
【０１４６】
加えて、本実施例の発射ハンドル１１では、初期位置に近づくほど回動部７００を戻す力が増加することから、発射ハンドル１１を初期位置により確実に戻すことが可能となっている。すなわち、一般に弾性部材の弾性力を用いて回動部を初期位置に戻そうとする場合、回動部が大きく変位した位置では初期位置に戻そうとする力が大きくなるが、逆に初期位置に近い位置では初期位置に戻そうとする力が弱まるので、初期位置に近づくほど回動部が初期位置に戻り難くなる。かといって、初期位置においても十分な力を発生させようとしてバネ力を強めれば、今度は遊技者が操作ハンドルを強い力で保持しなければなならなくなってしまい、遊技者が疲れ易くなってしまう。この点、本実施例の発射ハンドル１１のように、回転量が大きくなるほど初期位置に戻す力を弱めてやれば、逆に初期位置に近づくほど回動部７００が元に戻ろうとする力が大きくなるので、回動部７００の初期位置の付近においても回動部７００を確実に初期位置に戻すことが可能となる。もちろん、初期位置において十分な力を発生させるために必要以上に強いバネを用いる必要もないので、遊技者にかかる負担を増加させてしまうこともない。
【０１４７】
更に、初期位置の近傍においても回動部７００を初期位置に十分な力で戻すことが可能なことから、本実施例の発射ハンドル１１のように、初期位置の近傍においてスイッチを駆動する構成を採用することも可能である（図９のマイクロスイッチ６２４およびレバー部材６２０および当接ピン６２２を参照）。こうした場合も、回動部７００が初期位置に十分な力で戻されることから、スイッチを動作させることができなかったり、スイッチが抵抗になって回動部７００が初期位置まで戻りきらないといった事態が生じてしまう虞を回避可能である。
【０１４８】
なお、回動部７００を初期位置に戻す力は、摩擦力の増加量を調節することにより調節可能である。例えば、本実施例の発射ハンドル１１では、摩擦リング６１２と当接部７１０とが押し付けられる力に起因して摩擦力が発生することから、摩擦リング６１２の内側の面（当接部７１０に当接する面）の形状を調節してやればよい。すなわち、摩擦リング６１２の内側の面と当接部７１０の回転中心との距離が緩やかに減少する形状にしておけば、当接部７１０を摩擦リング６１２に押し付ける力が回動部７００の回転量の増加に対して緩やかに上昇するので、回転量に対する摩擦力の増加率（図１３（ａ）に実線で示されたグラフの傾き）を緩やかにすることが可能である。また、これとは逆に、摩擦リング６１２の内側の面と回動部７００の回転中心との距離が急激に縮まれば、回転量に対する摩擦力を急激に増加させる（図１３（ａ）に実線で示されたグラフの傾きを大きくする）ことが可能である。こうして摩擦力を調節することにより、回動部７００を初期位置に戻す力（遊技者にかかる力）を回動部７００の増加に対して減少させることが可能となり、また、初期位置に戻す力の変化率（図１３（ｂ）のグラフの傾き）を適切に設定することも可能である。
【０１４９】
また、図１２（ｂ）では、当接部７１０は、回動部７００から立設された柱の部分が弾性変形するものとして説明した。もっとも、当接部７１０の柱の部分ではなく、摩擦リング６１２に当接する部分が弾性変形するものとしてもよい。例えば、摩擦リング６１２に当接する面や面の近傍をゴム材などの弾性部材で形成しておき、この部分が弾性変形するものとしてもよい。こうした場合も、回動部７００の回転量が増加するのにしたがって、当接部７１０を摩擦リング６１２に押し付ける力を強めることが可能であり、その結果、回動部７００の回転量の増加につれて摩擦力を増加させることが可能となる。
【０１５０】
なお、上述した説明では、摩擦リング６１２と当接部７１０とを押し付ける力を変化させることによって摩擦力を変化させるものとして説明したが、摩擦リング６１２と当接部７１０とを押し付ける力を変化させるのではなく、摩擦リング６１２と当接部７１０との間の摩擦係数を変化させることによっても、摩擦力を変化させることが可能である。すなわち、摩擦リング６１２の表面の摩擦係数を、摩擦リング６１２上の場所によって異ならせておけば、当接部７１０が摩擦リング６１２上を移動していく際に摩擦力を変化させることが可能である。こうした場合も、回動部７００の回転量が増加するのにしたがって、摩擦力を増加させることが可能である。また、摩擦リング６１２の表面の材質を使い分けたり表面を研磨するなどして摩擦係数を調整することにより、回動部７００の回転量の増加に対して摩擦力を適切に増加させることも可能である。
【０１５１】
以上に説明したように、本実施例の発射ハンドル１１では、回動部７００の回転量に連動させて摩擦力を発生させるとともに、回動部７００の回転量が増加するのにしたがって摩擦力を増加させている。その結果、回動部７００を初期位置に戻そうとする力を、回動部７００の回転量の増加にともなって減少させている。こうして回動部７００の回転量にしたがって回動部７００を戻す力を減少させることにより、回動部７００を初期位置に確実に付勢可能としながらも、遊技者にかかる力を弱めて遊技者への負担を軽減可能としている。
【０１５２】
Ｅ．第２実施例の発射ハンドル  ：
前述した第１実施例の発射ハンドル１１では、回動部７００を初期位置に戻す力を、摩擦力を用いて減少させていた。しかし、摩擦力を用いるのではなく、バネ部材の弾性力の方向を変化させることによって、回動部７００を初期位置に戻す力を減少させることも可能である。以下では、バネ部材の弾性力の方向を変化させることによって回動部７００を初期位置に戻す力を減少させる第２実施例の発射ハンドルについて説明する。
【０１５３】
図１４は、第２実施例の発射ハンドル１１を示した斜視図である。図示されているように、第２実施例の発射ハンドル１１は、第１実施例の発射ハンドル１１と同様に、弾球遊技機１０の正面パネル１５に取り付けられる本体部６００と、本体部６００に対して回動可能に設けられた回動部７００と、本体部６００に取り付けられて発射ハンドル１１の前面を形成する前面カバー部材６１０などから構成されている。また、本体部６００と回動部７００との間にはバネ部材８００が設けられており、バネ部材８００の弾性力によって回動部７００を初期位置に付勢することが可能となっている。
【０１５４】
図１５は、第２実施例の発射ハンドル１１を前面カバー部材６１０の方向から見た様子を示した説明図である。なお、図１５では、図示が煩雑になるのを避けるために、前面カバー部材６１０の図示を省略している。また、本体部６００側の部材を細い実線で示しており、回動部７００とともに回転する部材をそれよりも太い実線で示している。図示されているように、バネ部材８００の一方の端は本体部６００に取り付けられており（図中に「Ｅ」と示した箇所を参照）、もう一方の端は回動部７００に取り付けられている（図中に「Ｆ」と示した箇所を参照）。そして、バネ部材８００の両端を互いに近づける方向にバネ部材８００の弾性力が生じることにより、回動部７００を初期位置に戻る方向（図中に「付勢方向」と示した矢印を参照）に付勢している。
【０１５５】
また、第２実施例の発射ハンドル１１においても、前述した第１実施例の発射ハンドル１１と同様に、レバー部材６２０やマイクロスイッチ６２４や可変抵抗器６３０や溝受突起６０２などが設けられている。これらの構成については前述した第１実施例の発射ハンドル１１と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【０１５６】
図１６は、第２実施例の発射ハンドル１１の回動部７００を回転させた際の様子を示した説明図である。図１６（ａ）に示されているように、回動部７００を回転させると（図中に示した白抜きの矢印を参照）、回動部７００に接続されたバネ部材８００の一方の端（図中に「Ｆ」と示した部分を参照）が回動部７００の回転に連動して移動することにより、バネ部材８００が次第に変形して弾性力が強まっていく。回動部７００を更に回転させると、図１６（ｂ）に示されているように、バネ部材８００の両端（図１６（ｂ）に「Ｅ」と示した部分および「Ｆ」と示した部分を参照）が大きく離れていき、最終的には、回動部７００の内側に設けられた溝が溝受突起６０２ｃおよび溝受突起６０２ｂに当接するまで（図１６（ｂ）に「Ｃ」と示した箇所および「Ｄ」と示した箇所を参照）、回動部７００を回転させることが可能である。
【０１５７】
ここで、バネ部材８００は回動部７００を初期位置の方向に付勢しているが、前述したようにバネ部材８００の弾性力はバネ部材８００の両端（図中に「Ｅ」と示した箇所および「Ｆ」と示した箇所）に作用するため、弾性力は回動部７００を初期位置に戻す方向（図１６に「付勢方向」と示した矢印を参照）に直接作用するのではなく、バネ部材８００の両端を互いに引き寄せ合う方向に作用する。そして、このバネ部材８００の両端を引き寄せあう力の、回動部７００の回転方向の成分が、回動部７００を初期位置に付勢する力となる。このとき、第２実施例の発射ハンドル１１では、バネ部材８００の両端の相対位置が、回動部７００の回転に連動して変化することから、回動部７００を初期位置に付勢する力を回動部７００の回転に連動して減少させることが可能である。この点について図１７を参照しながら詳しく説明する。
【０１５８】
図１７は、回動部７００の回転に連動して、回動部７００を初期位置に付勢する力を減少させる様子を示した説明図である。なお、図１７では、図示が煩雑になるのを避けるために、本体部６００に備えられた各構成（マイクロスイッチ６２４や可変抵抗器６３０など）については図示を省略している。図１７（ａ）に太い破線の矢印で示されているように、バネ部材８００の弾性力は、バネ部材８００と回動部７００との接続箇所（図中に「Ｆ」と示された箇所を参照）を、バネ部材８００と本体部６００との接続箇所（図中に「Ｅ」と示された箇所を参照）に引き寄せる方向に働く。そしてこの力の、回動部７００の回転方向（バネ部材８００と回動部７００との接続箇所から回動部７００の回転中心に向かう方向に直行する方向）に対する成分が、回動部７００を初期位置に付勢する付勢力となる（図中に太い実線で示した矢印を参照）。
【０１５９】
ここで、図１７（ａ）に示されているように、弾性力の回動部７００の回転方向の成分の大きさは、バネ部材８００の両端を結ぶ直線と回転方向とがなす角（図中に「ａ」と示した角を参照）の余弦と、バネ部材８００の弾性力との積に相当する大きさである。すると、回動部７００が回転する際には、バネ部材８００の一方の端（回動部７００に接続された端）が移動することにより、この端と回動部７００の回転中心とを結ぶ方向が、バネ部材８００の弾性力の方向に次第に近づき、その結果、この角の角度が次第に大きくなる（この角度の余弦が小さくなる）。すなわち、図１７（ｂ）に示されているように、バネ部材８００の両端のうちの回動部７００に接続された側の端（図中に「Ｆ」と示した部分を参照）が、回動部７００とともに回転しながらもう一方の端（図中に「Ｅ」と示した部分を参照）から離れるのにつれて、バネ部材８００の両端と回転中心とで作られる角（図中に「ｂ」と示した角）の角度が次第に大きくなり、それにともなって、バネ部材８００の弾性力の、回動部７００の回転方向の成分（バネ部材８００と回動部７００との接続箇所における成分）が次第に小さくなっていく（図１７（ｂ）に太い実線で示された矢印を参照）。
【０１６０】
このように、第２実施例の発射ハンドル１１では、バネ部材８００の弾性力の方向（図中に「Ｅ」と示された箇所および「Ｆ」と示された箇所を結ぶ方向）を、回動部７００の回転方向（バネ部材８００と回動部７００との接続箇所における回転方向）に対して変化させている。その結果、バネ部材８００の弾性力の回動部７００の回転方向の成分を、回動部７００の回転に連動して減少させることが可能となっており、結果として、回動部７００を初期位置に付勢する力を、回動部７００の回転量の増加につれて減少させることが可能となっている。
【０１６１】
図１８は、第２実施例の発射ハンドル１１における回動部７００の回転量と、回動部７００を初期位置に付勢する力の大きさとの関係を示した説明図である。図中の破線のグラフはバネ部材８００の弾性力を示している。前述したように、回動部７００が回転していくと、それに連れてバネ部材８００の両端の位置が次第に離れていくので（図１７（ａ）および図１７（ｂ）を参照）、回動部７００の回転量の増加にともなってバネ部材８００の弾性力は増加していく。これに対して、バネ部材８００の弾性力の回動部７００の回転方向の成分（回動部７００を初期位置に付勢する力）は、上述したように回動部７００の回転方向と弾性力の方向とのなす角の角度（図１７（ａ）に「ａ」と示した角を参照）が、回動部７００の回転にともなって次第に大きくなり、角の余弦が減少することから、回動部７００の回転量の増加につれて次第に減少していく。
【０１６２】
こうして回動部７００を初期位置に付勢する力を、回動部７００の回転量の増加に対して減少させてやれば、回動部７００の回転量が増加しても、遊技者が回動部７００を目的の位置に保持するために強い力で回動部７００を支える必要がないので、回動部７００を初期位置に付勢可能としながらも、付勢力に起因して遊技者が疲れを感じ易くなってしまう虞を回避することが可能となる。また、回動部７００の回転量の増加にともなって付勢力を減少させることから、回動部７００の回転量が少ない状態（回動部７００が初期位置の近傍に位置する状態）では、十分な強さの付勢力を発生させることが可能である。したがって、例えば前述したマイクロスイッチ６２４（図９を参照）のように、回動部７００が初期位置に戻る力により動作する機構を設けた場合であっても、遊技者が操作していない際には十分な付勢力によって回動部７００を初期位置に確実に戻すことが可能であり、その結果、こうした機構を確実に動作させることが可能である。
【０１６３】
Ｆ．第３実施例の発射ハンドル  ：
前述した第１実施例の発射ハンドル１１では、回動部７００を初期位置に戻す力を、摩擦力を発生させることによって減少させており、一方、第２実施例の発射ハンドル１１では、バネ部材の弾性力の方向を変化させることによって減少させていた。もっとも、バネ部材の弾性力の方向を変化させる方法と、摩擦力を発生させる方法とを併用することも可能である。
【０１６４】
図１９は、バネ部材８００の弾性力の方向を変化させるとともに摩擦力を発生させることにより、回動部７００を初期位置に戻す力を低減させる第３実施例の発射ハンドル１１を示した説明図である。図示されているように、第３実施例の発射ハンドル１１は、前述した実施例の発射ハンドル１１と同様に、正面パネル１５に取り付けられる本体部６００と、本体部６００に対して回転可能に設けられた回動部７００と、本体部６００に固定される前面カバー部材６１０などから構成されている。また、回動部７００には当接部７１０が設けられており、この当接部７１０が、前面カバー部材６１０の内側の面に設けられた摩擦リング６１２に当接することにより、当接部７１０と摩擦リング６１２との間に摩擦力を生じるように構成されている。
【０１６５】
図２０は、第３実施例の発射ハンドル１１を前面カバー部材６１０の方向から見た様子を示した説明図である。図示されているように、第３実施例の発射ハンドル１１においてもバネ部材８００が本体部６００と回動部７００とを渡して取り付けられている。そして、回動部７００を回転させると、前述した第２実施例の発射ハンドル１１と同様に、バネ部材８００が取り付けられた箇所（図中に「Ｅ」と示された箇所および「Ｆ」と示された箇所）の相対位置が変化することに起因して、回動部７００を初期位置に付勢する力が回転量の増加に連れて減少する（図１７を参照）。また、第３実施例の発射ハンドル１１には当接部７１０も設けられており、前述したように、この当接部７１０が前面カバー部材６１０の内側に設けられた摩擦リング６１２に当接することにより、摩擦力を発生させる。このとき、第１実施例の発射ハンドル１１と同様に、当接部７１０が摩擦リング６１２に押し付けられる力が、回動部７００が回転するのに連れて強まることにより、回動部７００の回転量の増加につれて摩擦力が増加していく。
【０１６６】
図２１は、第３実施例の発射ハンドル１１における回動部７００の回転量と、回動部７００に加わる各種の力の大きさとの関係を示した説明図である。図２１（ａ）には、バネ部材８００の弾性力が破線で示されており、また、この弾性力の回動部７００の回転方向の成分が実線で示されている。前述したように、回動部７００が回転するとバネ部材８００の両端が引き離されていくので、バネ部材８００の弾性力は回動部７００の回転量が増加すると次第に増加していく。一方、弾性力の回動部７００の回転方向の成分は、前述したように弾性力の方向が回動部７００の回転に連動して変化していくことに起因して、回動部７００の回転量が増加するのにつれて次第に減少していく。
【０１６７】
ここで、前述したように第３実施例の発射ハンドル１１では、当接部７１０が摩擦リング６１２に当接することにより摩擦力を発生させており、この摩擦力は回動部７００の回転量が増加するほど強まっていく（図２１（ａ）に示された実線のグラフを参照）。第３実施例の発射ハンドル１１では、バネ部材８００の弾性力の回転方向成分によって回動部７００が初期位置に戻されることになるが、この力に対して、摩擦リング６１２と当接部７１０との間に生じるこの摩擦力が対抗することになる。したがって、回動部７００の回転方向の成分と、摩擦力との差が、遊技者が回動部７００を保持するために必要な力となる。
【０１６８】
図２１（ｂ）には、バネ部材８００の弾性力の回転方向成分と、摩擦力との差が実線のグラフで示されている（図中に「回動部を保持するために必要な力」と示された実線を参照）。前述したように、バネ部材８００の弾性力の回転方向成分は回動部７００の回転につれて減少し、更に摩擦力が増加することから（図２１（ａ）を参照）、回動部７００を保持するために必要な力（回動部７００を初期位置に付勢する力）は、回動部７００の回転量の増加につれて減少していく。
【０１６９】
このように、第３実施例の発射ハンドル１１においても、回動部７００の回転量の増加につれて回動部７００を初期位置に付勢する力を減少させることが可能である。その結果、回動部７００を初期位置に付勢可能としながらも、遊技者が回動部７００を支える際の力を軽減して、遊技者が疲れを感じてしまう虞を回避可能となる。
【０１７０】
また、第３実施例の発射ハンドル１１では、摩擦力によって付勢力を減少させるだけでなく、バネ部材８００の弾性力の方向を変化させることによっても付勢力を減少させることから、強力な摩擦力を発生させなくても付勢力を十分に減少させることが可能である。一般に、強力な摩擦力を発生させるためには、部材同士（本実施例では当接部７１０および摩擦リング６１２）を強い力で押し付ける必要があるが、こうした場合には、耐久性の観点から、当接する部材やその部材を支える機構に高い強度が要求される場合がある。この点、このようにバネ部材８００の弾性力の方向を変化させることによって付勢力を減少させた上で摩擦力を用いれば、それほど強力な摩擦力を発生させなくても付勢力を十分に減少させることができるので、当接部分（本実施例では摩擦リング６１２および当接部７１０）の強度に関する要求を軽減させることが可能となり好適である。延いては、当接部分により簡素な構成を採用して発射ハンドル１１の製造工程を簡素化することも可能となる。
【０１７１】
また、摩擦力は回動部７００を目的の位置に保持する際だけでなく、回動部７００を回転させる際にも発生することから、第３実施例の発射ハンドル１１では、回動部７００の付勢力が減少することに起因して遊技者が発射位置の狙いをつけ難いと感じてしまう虞を回避することも可能となっている。すなわち、回動部７００の回転量の増加にしたがって付勢力を減少させた場合、回動部７００を回転させていくほど回動部７００の手ごたえが軽くなることから、遊技者によっては、発射位置の調整がし難いと感じる場合も考えられる。この点、摩擦力を発生させれば、回動部７００を回転させていく際には摩擦力が負荷になるので、負荷が軽すぎると感じてしまう虞を回避することが可能である。この点について図２１を参照しながら補足して説明する。
【０１７２】
前述したように、遊技者が回動部７００を回転させる際には、バネ部材８００による付勢力と摩擦力との和が負荷となる。図２１（ｂ）には、図２１（ａ）に示された摩擦力と、バネ部材の弾性力の回転方向成分との和が、破線のグラフで示されている（図中に「回動部を回転させる際に必要な力」と示されたグラフを参照）。図２１（ａ）に示されているように、回動部７００を付勢する力（バネ部材の弾性力の回転方向成分）は回動部７００の回転量の増加につれて減少するものの、摩擦力は回動部７００の回転量の増加につれて増加するので、この２つの力の和（図中に「回動部を回転させる際に必要な力」と示されたグラフを参照）は、回動部７００の回転量が増加しても大きく減少することはない。このため、回動部７００を回転させる際に負荷が軽すぎて狙いをつけ難いと遊技者が感じる虞を回避することが可能となっている。
【０１７３】
このように、当接部７１０と摩擦リング６１２との間に摩擦力を発生させてやれば、遊技者が回動部７００を目的の位置に保持する際には、遊技者の負荷を軽減する役割を摩擦力に担わせることが可能であり、一方、遊技者が回動部７００を回転させる際には、遊技者に対する負荷の役割を摩擦力に担わせることが可能である。その結果、遊技者の負担を軽減するために付勢力を減少させる事と、狙いが付け難くなる虞を回避するために付勢力の減少を抑える事との相反する２つの要素を、両立させることが可能となる。
【０１７４】
Ｇ．第４実施例の発射ハンドル  ：
前述した第１実施例および第３実施例の発射ハンドル１１では、回動部７００側の部材（当接部７１０）が前面カバー部材６１０側の部材（摩擦リング６１２）に当接することによって摩擦力が発生するものとして説明した。しかし、回動部７００側の部材を、前面カバー部材６１０の側の部材ではなく本体部６００側の部材に当接させるものとしてもよい。また、第１実施例および第３実施例では、当接部７１０の弾性力によって回動部７００側の部材（当接部７１０）を本体部６００側の部材（摩擦リング６１２）に押し付けて摩擦力を発生させるものとして説明したが、当接部７１０の弾性力を利用するのではなく、遊技者が発射ハンドル１１に加える力を利用して摩擦力を発生させるものとしてもよい。
【０１７５】
図２２は、遊技者が回動部７００に加える力を利用して回動部７００と本体部６００との間に摩擦力を発生させる第４実施例の発射ハンドル１１を示した斜視図である。図示されているように、第４実施例の発射ハンドル１１においても前述した各実施例の発射ハンドル１１と同様に、本体部６００や回動部７００や前面カバー部材６１０などから発射ハンドル１１が構成されている。ここで、第４実施例の発射ハンドル１１では、回動部７００の軸部７０２が本体部６００の軸受部６０６に挿入されて軸受けされるが、軸受部６０６の口径は軸部７０２の径よりも若干大きめに設けられており、このため、回動部７００は本体部６００に対して若干の遊びを持った状態で本体部６００に軸受される。
【０１７６】
また、回動部７００を本体部６００に組み付けた状態では、本体部６００から突設されたリング部６０４を回動部７００の内面７０４（図中で回動部７００にハッチングを付した部分を参照）が取り囲んだ状態となる。ここで、図２２では図示が煩雑になるのを避けるために図示を省略しているが、このリング部６０４の表面の一部には、細かい凹凸を設けたり摩擦係数の高い部材（例えばゴム部材）を貼り付けるなどして摩擦係数を高めた摩擦面が形成されている。こうした構成を用いて第４実施例の発射ハンドル１１では、次のように摩擦力を発生させて回動部７００を初期位置に付勢する力を減少させる。
【０１７７】
図２３は、第４実施例の発射ハンドル１１を回転させた際に摩擦力が発生する様子を概念的に示した説明図である。図２３（ａ）には、遊技者が回動部７００を操作する際に回動部７００に働く各種の力が示されている。ここで、第４実施例の発射ハンドル１１では、突起部７００ａの側面７００ａｓが回動部７００の回転中心方向（図中に「Ｇ」と示された破線の方向）に対して傾けて設けられており、このため、遊技者が側面７００ａｓに力をかけて回動部７００を回転させると、回動部７００には回転方向だけでなく回転の中心に向かう方向にも力が働く（図中に「Ｇ」と示された破線の方向を向いた実線の矢印を参照）。
【０１７８】
一方、回動部７００にはバネ部材８００が本体部６００との間に接続されているので、回動部７００には、バネ部材８００と本体部６００との接続箇所（図中に「Ｅ」と示された箇所）の方向に引き寄せられる力が働く（図中の破線の矢印を参照）。このため、遊技者が加えた力の回転中心方向成分（図中の実線の矢印を参照）は、バネ部材８００の弾性力によって支えられることになる。もっとも、遊技者が回動部７００に加える力を強めていくと、やがてバネ部材８００の弾性力を上回り、その結果、回動部７００が回転中心方向に移動する。
【０１７９】
図２３（ｂ）には、回動部７００が回転中心方向（図中に白抜きの矢印で示された方向を参照）に移動した様子が示されている。図示されているように、回動部７００が移動すると、回動部７００の内面７０４が本体部６００のリング部６０４に当接する（図中に「Ｈ」と示された部分を参照）。前述したように、リング部６０４の表面には細かい凹凸が形成された摩擦面が設けられており、リング部６０４が当接すると摩擦力を発生させる。第４実施例の発射ハンドル１１では、この摩擦力によって、回動部７００を初期位置に付勢するバネ部材８００の弾性力に対抗することが可能である。このように、第４変形例の発射ハンドル１１においても、付勢力に対向する摩擦力を発生させることが可能であり、その結果、付勢力を減少させて遊技者にかかる負担を軽減させることが可能となっている。
【０１８０】
また、第４実施例の発射ハンドル１１では、遊技者が加えた力によって回動部７００が移動する方向と反対の方向にバネ部材８００の弾性力を発生させている（図２３（ａ）に示された実線の矢印および破線の矢印を参照）。このため、遊技者が回動部７００にある程度の力を加えた場合にのみ、回動部７００を回転中心方向に移動させて摩擦力を発生させることが可能である。このように遊技者が回動部７００を操作した際にのみ摩擦力を発生させれば、遊技者が回動部７００を操作していない際には、回動部７００を初期位置に付勢する力がこの摩擦力のために弱められてしまうことがないので、遊技者が回動部７００を操作していない際には十分な付勢力によって回動部７００を初期位置に確実に戻すことが可能である。
【０１８１】
なお、摩擦面はどのような方法で形成してもよく、例えば、前述したように表面に細かな凹凸を設けてもよいし、ゴム部材などのように摩擦係数の高い部材を取り付けてもよい。あるいは、摩擦係数の高い材質を用いて形成してもよい。こうした方法を用いれば、発射ハンドル１１の他の箇所（例えば、回動部７００の表面あるいは前面カバー部材６１０の表面）よりも摩擦係数が高い面を形成することが可能となり、その面によって十分な摩擦力を発生させることが可能となる。
【０１８２】
また、図２３では、バネ部材８００の弾性力の向きと、遊技者が加える力の向きとが、おおまかには逆の向きになる場合（弾性力の向きと遊技者が加える力の向きとのなす角が９０度以上の場合）について説明した。しかし、これとは逆に、バネ部材８００の弾性力の向きと、遊技者が加える力の向きとが、おおまかに同じ向き（弾性力の向きと遊技者が加える力の向きとのなす角が９０度以下）になるものとしてもよい。こうした場合、遊技者が加える力と弾性力とがおおまかには同じ向きに働くことから、回動部７００を操作した際には、回動部７００を摩擦面により強い力で押し付けることができるので、より強い摩擦力を発生させることが可能となる。その結果、摩擦力によって付勢力を減少させて遊技者にかかる負担を軽減させることが可能となる。
【０１８３】
また、バネ部材８００の弾性力の向きと、遊技者が加える力の向きとが完全に同じ向きでない場合（あるいは完全に逆向きでない場合）、バネ部材８００の弾性力と、遊技者が加えた力との合力によって、回動部７００を回動部７００の回転中心からずらす方向に、回動部７００に対して力を作用させることが可能となる。こうした力によっても、回動部７００を摩擦面に押し付けて摩擦力を発生させることが可能であり、摩擦力によって付勢力を減少させて遊技者にかかる負担を軽減させることが可能である。
【０１８４】
なお、前述したように、回動部７００の外周には、回動部７００の回転方向と交差する面（図２３の例では側面７００ａｓ）を設けておくと、遊技者は回動部７００を容易に操作することができるので好適である。また、このような面を設けた場合、遊技者はこの面に指をかけて回動部７００を操作することが通常なので、この面に垂直な向きに遊技者の力が加わると考えることができる。したがって、この面に垂直な向きと、バネ部材８００の弾性力の向きとの関係を、上述した各関係にしておくことにより、上述した各効果をより確実に奏することが可能となる。また、こうした面を設けることが可能な複数の突起部７００ａを設けた場合、次のようにするとより好適である。すなわち、遊技者は主に親指をつかって回動部７００を回転させる傾向があることから、複数の突起部７００ａのうちの、遊技者が親指をかける突起部７００ａにこのような面を設けておく。例えば、遊技者から見て遊技機の右側に設けられた発射ハンドル１１であれば、回動部７００の初期位置において回転中心の左側に位置する突起部７００ａにこうした面を設けておけばよい。あるいは、これとは逆に、遊技者から見て遊技機の左側に設けられた発射ハンドル１１であれば、回動部７００の初期位置において回転中心の右側に位置する突起部７００ａにこうした面を設けておけばよい。こうすれば、遊技者が親指をかける突起部７００ａにこうした面を構成することができるので、遊技者が回動部７００に加える力をより確実に利用することが可能となる。もちろん、遊技者は親指以外の指を使って回動部７００を操作することもあるので、親指をかける突起部７００ａに限らず、人差し指をかける突起部７００ａ（親指をかける突起部７００ａから見て回動部７００の回転方向の隣の突起部７００ａ）や、中指をかける突起部７００ａ（人差し指をかける突起部の隣の突起部７００ａ）にこうした面を設けてもよい。
【０１８５】
Ｈ．変形例  ：
以下では、上述した各実施例の変形例について説明する。なお、以下の変形例においては、上述した各実施例と同様の構成については同一の符号を付すとともに、詳細な説明を省略する。
【０１８６】
Ｈ−１．第１変形例  ：
前述しだ第２実施例ないし第４実施例の発射ハンドル１１では、捻り力を発生させるタイプのバネ部材（いわゆる捻りバネ）を用いるものとして説明した（図１７を参照）。しかし、これらの発射ハンドル１１では、バネ部材８００を取り付けた２点を結ぶ方向（図１７の例では図中に「Ｅ」と示された位置と「Ｆ」と示された位置とを結ぶ方向）に力を発生させればよいことから、引き伸ばしに対して縮もうとするタイプのバネ（いわゆる引きバネ）を用いることも可能である。
【０１８７】
図２４は、バネ部材８００に引きバネを用いた第１変形例の発射ハンドル１１を示した説明図である。図２４（ａ）に示されているように、第１変形例の発射ハンドル１１では、バネ部材８００に引きバネ（つるまきバネ）が用いられており、この引きバネの一方の端が本体部６００に接続され（図中に「Ｅ」と示した部分を参照）、もう一方の端が回動部７００に接続されている（図中に「Ｆ」と示した部分を参照）。
【０１８８】
こうした変形例の発射ハンドル１１においても、前述した実施例と同様に、バネ部材８００の弾性力の方向を変化させることによって、回動部７００を初期位置に付勢する力を減少させることが可能である。すなわち、引きバネはバネの両端を引き寄せあうので、バネ部材８００が取り付けられた本体部６００側の箇所（図中に「Ｅ」と示した箇所）と回動部７００側の箇所（図中に「Ｆ」と示した箇所）とが引き寄せ合う。そして、この引き寄せ合う力の、回動部７００の回転方向の成分が、回動部７００を初期位置に付勢する力となる。すると、前述した第２実施例ないし第４実施例の発射ハンドル１１と同様に、回動部７００が回転していくと、図２４（ｂ）に示されているように、回動部７００を初期位置に付勢する付勢力が次第に減少していく。
【０１８９】
このように、第１変形例の発射ハンドル１１においても、回動部７００の回転量が増加するのにつれて、回動部７００を初期位置に付勢する力を減少させることが可能であり、その結果、回動部７００を初期位置に付勢可能としながらも、遊技者が回動部７００を目的の位置に保持する際にかかる負荷を軽減することが可能となる。
【０１９０】
Ｈ−２．第２変形例  ：
前述した第１実施例の発射ハンドル１１では、回動部７００の回転量が増加するのにつれて摩擦力が増加し続ける（単調増加する）ものとして説明した（図１３（ａ）を参照）。しかし、回動部７００の回転量の増加に対して摩擦力は増加し続ける必要はなく、途中で増加が止まったり、あるいは減少したりするものとしてもよい。
【０１９１】
図２５は、回動部７００の回転の途中で摩擦力を一時的に減少させる第２変形例の発射ハンドル１１を例示した説明図である。図示されているように、第２変形例の発射ハンドル１１には前述した第１実施例の発射ハンドル１１と同様に、前面カバー部材６１０に取り付けられた摩擦リング６１２と、回動部７００に取り付けられた当接部７１０とが備えられている。そして、回動部７００の回転に伴って当接部７１０が回転すると、摩擦リング６１２と当接部７１０とが当接することによって、摩擦力を発生させる。
【０１９２】
ここで、第２変形例の発射ハンドル１１では、摩擦リング６１２の形状が前述した実施例の発射ハンドル１１とは異なっており、初期位置から図中に「Ｉ」と示された位置までの区間では、摩擦リング６１２の内側の面（当接部７１０と当接する面）から回動部７００の回転中心までの距離が次第に縮まるまるものの、「Ｉ」と示された位置から「Ｊ」と示された位置までの区間では距離が次第に広がっていく。そして、「Ｊ」と示された位置を過ぎると、その後は再び距離が縮まっていく。このため、回動部７００を回転させた際には、当接部７１０が図中に「Ｉ」と示された位置に移動するまでは、当接部７１０を摩擦リング６１２に押し付ける力が次第に増加していき、その後「Ｉ」と示された位置から「Ｊ」と示された位置までの間は次第に減少していく。そして、「Ｊ」と示された位置を回動部７００が通過すると、当接部７１０と摩擦リング６１２とを押し付ける力が再び増加していく。当接部７１０と摩擦リング６１２との間に生じる摩擦力は、当接部７１０と摩擦リング６１２とを押し付ける力に比例するので、押し付ける力の変化に対応して、摩擦力も変化していく。
【０１９３】
図２６は、回動部７００の回転量と、発生する摩擦力の大きさとの関係を示した説明図である。図２６（ａ）に実線のグラフで示されているように、回動部７００が初期位置から回転していくと、摩擦リング６１２と当接部７１０とが当接して摩擦力が次第に増加していく。そして、当接部７１０が図２５に「Ｉ」と示した位置を過ぎると、当接部７１０を摩擦リング６１２に押し付ける力が次第に減少することに対応して、摩擦力が次第に減少していく（図２６（ａ）に「Ｉに対応する位置」と示した箇所および「Ｊに対応する位置」と示した箇所との間の区間を参照）。その後、図２５に「Ｊ」と示された位置を当接部７１０が過ぎると、当接部７１０を摩擦リング６１２に押し付ける力が再び増加することに対応して、摩擦力が次第に上昇していく。ここで、第２変形例の発射ハンドル１１においても前述した実施例の発射ハンドル１１と同様に、当接部７１０と摩擦リング６１２との間に生じた摩擦力は、回動部７００を初期位置に戻そうとするバネ部材８００の弾性力に対抗するので、バネ部材８００の弾性力からこの摩擦力を引いた差が遊技者にかかる負荷となる（図２４（ａ）に示された白抜きの矢印を参照）。
【０１９４】
図２６（ｂ）には、第２変形例の発射ハンドル１１における回動部７００の回転量と、遊技者にかかる負荷の強さとの関係が示されている。第２変形例の発射ハンドル１１では、回動部７００の回転の途中で摩擦力が減少することから、図示されているように、遊技者にかかる負荷が回動部７００の回転の途中で一時的に増加する（図２４（ａ）に「Ｉに対応する位置」と示した箇所および「Ｊに対応する位置」と示した箇所との間の区間を参照）。もっとも、その他の区間では、摩擦力が増加していることに対応して、遊技者にかかる負荷を、回動部７００の回転量の増加に対して減少させることが可能となっている。その結果、これらの区間では、遊技者が発射ハンドル１１を保持する際の負担を軽減して、遊技者が疲れを感じてしまう虞を回避可能としている。
【０１９５】
なお、このように負荷が増加する区間を設けた場合、遊技者は回動部７００の手ごたえの変化に基づいて、回動部７００の回転量を推測することが可能となる。すなわち、回動部７００を回転させていくと、途中までは摩擦力が増加していくことから、回動部７００の手ごたえが強まっていくが、途中からは摩擦力が減少することに対応して、回動部７００の手ごたえが軽くなっていく。遊技者はこうした回動部７００の手ごたえの変化によって回動部７００の位置を推測することが可能となる。こうすれば、遊技者は回動部７００の手ごたえを頼りにしながら回動部７００の回転量を調整することができるので、遊技球の発射位置の調整をより容易に行うことが可能となる。
【０１９６】
また、図２６（ｂ）に示された例では、遊技者にかかる負荷が途中で増加するものの、図２６（ｂ）のグラフを全体としてみれば右下がりのグラフになっている。すなわち、回動部７００の回転量の区間を全体としてみれば、回動部７００の回転量の増加につれて、遊技者にかかる負荷が次第に減少していく。遊技者にかかる負荷が回動部７００の回転量の増加に対して減少する区間があれば、その区間においては遊技者の負荷を軽減できるので、このように遊技者の負荷が全体的に減少する必要は必ずしもないが、こうすれば、前述したように途中で負荷が増加する区間を設けて回動部７００の手ごたえを変化させた場合であっても、全体としては遊技者の負荷が減少するので、遊技者が疲れを感じてしまう虞をより効果的に回避することが可能となる。
【０１９７】
Ｈ−３．第３変形例  ：
前述した第１実施例および第３実施例の発射ハンドル１１では、回動部７００の初期位置においては当接部７１０と摩擦リング６１２とが離れた状態になっており、回動部７００が回転するとこれらが当接して摩擦力を発生させるものとして説明した（図１１を参照）。しかし、摩擦力を増加させて付勢力を減少させる観点からは、初期位置において当接部７１０と摩擦リング６１２とが必ずしも離れている必要はなく、これらの部材が初期位置においても当接しているものとしてもよい。
【０１９８】
図２７は、初期位置においても当接部７１０と摩擦リング６１２とが当接して摩擦力が生じる第３変形例の発射ハンドル１１を示した説明図である。図示されているように、第３変形例の発射ハンドル１１では、回動部７００の初期位置においても当接部７１０と摩擦リング６１２とが当接している。また、摩擦リング６１２の内側の面（当接部７１０に当接する面）は、当接部７１０の初期位置から図中に「Ｋ」と示された位置までの区間では回転中心からの距離が一定であり、図中に「Ｋ」と示された位置を過ぎると、回転中心からの距離が次第に短くなる。このため、回動部７００が回転して当接部７１０が摩擦リング６１２上を移動する際には、図中に「Ｋ」と示された位置を当接部７１０が通過するまでは当接部７１０と摩擦リング６１２とを押し付けあう力が変化せず、図中に「Ｋ」と示された位置を通過すると増加していく。このことに対応して、当接部７１０と摩擦リング６１２との間に生じる摩擦力についても、当接部７１０が図中に「Ｋ」と示された位置を通過するまでは変化せず、通過後に増加していく。
【０１９９】
図２８は、第３変形例の発射ハンドル１１の回動部７００の回転量と各種の力の大きさとの関係を示した説明図である。図２８（ａ）に実線のグラフで示されているように、第３変形例の発射ハンドル１１では、回動部７００の初期位置において当接部７１０と摩擦リング６１２とが当接していることから、初期位置においても摩擦力が発生する。回動部７００が回転すると、図２７に「Ｋ」と示した位置を当接部７１０が過ぎた後に（図２８（ａ）に「Ｋに対応する位置」と示した箇所を参照）、当接部７１０と摩擦リング６１２とを押し付ける力が増加することに対応して、摩擦力が増加していく。第３変形例の発射ハンドル１１では、この摩擦力と、バネ部材８００の弾性力（図２８（ａ）に破線で示されたグラフを参照）との差が、遊技者が回動部７００を支える際に遊技者にかかる力となる。
【０２００】
図２８（ｂ）には、第３変形例の発射ハンドル１１において回動部７００の回転量と遊技者にかかる負荷との関係が示されている。図示されているように、摩擦力が回動部７００の回転の途中から増加することに対応して、遊技者にかかる負荷は回動部７００の回転の途中から減少していく。このように、回動部７００の初期位置において摩擦力が生じる場合であっても、回動部７００の回転量の増加につれて摩擦力を増加させてやれば、回動部７００を初期位置に付勢する力を回動部７００の回転量の増加に対して減少させることが可能であり、その結果、前述した実施例と同様に、回動部７００を遊技者が所望の位置に保持する際の負担を軽減して、遊技者が疲れを感じ難い遊技機を実現することが可能となる。
【０２０１】
なお、第３実施例の発射ハンドル１１では、遊技者が回動部７００を回転させる際の回動部７００の動きを滑らかに保つことも可能となっている。すなわち、当接部７１０と摩擦リング６１２とが初期位置において既に当接していることから、回動部７００を操作した際に当接部７１０と摩擦リング６１２とが勢いよく当接して回動部７００に衝撃が発生する虞がない。このため、回動部７００を回転させる際の回動部７００の動きを滑らかにして発射ハンドル１１の操作感をより向上させることが可能である。
【０２０２】
これに対して、回動部７００の初期位置において当接部７１０と摩擦リング６１２とを離しておく場合には、回動部７００の初期位置の近傍では、当接部７１０と摩擦リング６１２との間の摩擦力が付勢力に対抗することがないので、回動部７００を初期位置まで戻しておくことがより確実に可能となる。また、初期位置の近傍にマイクロスイッチ６２４等の機構を設けた場合には、初期位置の近傍でこれらの機構を動作させるだけの力が必要となるが、初期位置において当接部７１０と摩擦リング６１２とを離しておけば、初期位置の近傍で回動部７００を付勢する力が弱まってマイクロスイッチ６２４等の機構を動作させることができなくなる虞をより確実に回避することが可能となる。
【０２０３】
なお、摩擦力を発生させてやれば、少なくとも摩擦力の分は、遊技者にかかる負担を軽減することが可能である。したがって、摩擦力を発生させるだけであっても、遊技者が疲れを感じる虞を低減することが可能である。例えば、回動部７００の回転量の増加につれて摩擦力が増加しない場合（摩擦力が一定の場合や摩擦力が減少する場合）であっても、遊技者にかかる負担を摩擦力の分は軽減可能であるから、こうした場合であっても、遊技者が疲れを感じる虞を低減することが可能である。
【０２０４】
以上、本実施例および変形例の発射ハンドルについて説明したが、本発明は、上述した各実施例および変形例に限らず、その趣旨を逸脱しないかぎり、種々の態様で実施することが可能である。
【０２０５】
［上述の実施例および変形例に具現された発明］  ：
遊技領域に遊技球を発射して遊技を行う遊技機では、発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球口に入球すると、入球に対して賞球が払い出されたり、抽選が行われたりしながら遊技が進行する。こうした遊技機では、遊技者が発射ハンドルを操作することによって遊技球が発射されるようになっている（例えば、特許文献１）。発射ハンドルには回転式のハンドルが広く採用されており、このタイプの発射ハンドルでは、遊技球が発射される際の球速がハンドルの回転角に応じて変化し、ハンドルの回転角が大きいほど遊技球が速い速度で発射され、回転角が小さいほど遅い速度で発射される。このため、回転角を調整することによって遊技球の狙いを付けることが可能である。
【０２０６】
また、こうした発射ハンドルでは、ハンドルを初期位置に付勢するバネ機構が設けられており、遊技者がハンドルから手を離すとバネの力によってハンドルを初期位置に戻すことが可能である。これにより、遊技者がハンドルを操作していない状態で遊技球が発射されてしまう事態を回避することが可能となっている。
【０２０７】
しかし、このようにハンドルを初期位置に戻す機構が設けられた遊技機では、遊技者はハンドルを戻す力に逆らってハンドルを保持しながら遊技を行わなければならないので、疲れを感じてしまうことがあるという問題があった。
【０２０８】
この発明は、従来の遊技機が有する上述した課題を解決するためになされたものであり、ハンドルを初期位置に付勢可能としながらも、遊技者が疲れを感じてしまう虞を低減可能とする技術の提供を目的とする。
【０２０９】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
【０２１０】
遊技機Ａ１  ：
遊技領域に向けて遊技球が発射されることにより遊技が行われる遊技機であって、
前記遊技領域が設けられた本体に対して変位可能に設けられ、前記遊技を行う遊技者が操作する操作部と、
前記操作部の前記本体に対する初期位置からの変位に応じて、遊技球を前記遊技領域に該変位に応じた速さで発射する遊技球発射手段と、
前記操作部を前記初期位置に戻す戻し力を発生させる戻し力発生手段と
を備え、
前記戻し力発生手段は、前記操作部の前記初期位置からの変位が増加するのにしたがって、前記戻し力を減少させる戻し力減少手段を備えることを特徴とする遊技機。
【０２１１】
遊技機Ａ１では、遊技者が操作部を操作して操作部を初期位置から変位させると、遊技領域に遊技球が発射されて遊技が行われる。また、操作部を初期位置に戻す力を発生させる手段を備えており、この戻し力によって操作部を初期位置に戻す。ここで、遊技機Ａ１では、操作部の変位が増加するのにしたがって、戻し力を減少させる。
【０２１２】
本発明の発明者が見出した新たな知見によれば、こうした構成を採用すると、遊技者が操作部を保持する際に感じる負担を軽減することが可能となる。まず、この新たな知見について説明する。一般に、操作部の変位に応じて遊技球を遊技領域に発射する遊技機では、弾性部材の弾性力によって操作部を初期位置に戻すように構成されている。こうした場合、操作部の変位が大きいほど弾性部材の変形量が増えて戻し力が強まる。これに対して本発明の発明者は、操作部の変位が大きいほど戻し力が弱まる操作部を考案したところ、上述した一般の遊技機に比べて、遊技者が疲れを感じ難くなることを見出した。これは次の理由からと考えられている。すなわち、一般の遊技機では、操作部の変位が大きいほど弾性部材の弾性力が強まることから、変位が大きいほど遊技者は強い力で操作部を支えなければならない。こうした場合、操作部を初期位置から変位させていくと次第に負荷が強まっていくことから、遊技者は疲れを感じやすい傾向がある。これに対して、操作部の変位が増えるほど戻し力が弱まる場合、遊技者は操作部を初期位置から変位させていくほど負荷が弱まることから、操作部を操作する際に疲れ難いと感じる傾向がある。その結果、操作部の変位が増えるほど戻し力が弱まる遊技機では、一般の遊技機にくらべて疲れを感じ難い傾向が生じる。こうした傾向により、遊技機Ａ１では、戻し力によって操作部を初期位置に戻すことを可能としながらも、遊技者が疲れを感じる虞を低減可能としている。
【０２１３】
また、戻し力を弱めることによって、遊技者が疲れを感じる虞を低減可能な点に鑑みると、本発明は次のように捉えることも可能である。
【０２１４】
遊技機Ａ２  ：
遊技領域に向けて遊技球が発射されることにより遊技が行われる遊技機であって、
前記遊技領域が設けられた本体に対して変位可能に設けられ、前記遊技を行う遊技者が操作する操作部と、
前記操作部の前記本体に対する初期位置からの変位に応じて、遊技球を前記遊技領域に該変位に応じた速さで発射する遊技球発射手段と、
前記操作部を前記初期位置に付勢する付勢力（または戻し力）を発生させる付勢力発生手段（または戻し力発生手段）と、
前記操作部の前記初期位置からの変位が増加するのにしたがって前記付勢力（または戻し力）を減少させる付勢力減少手段（または戻し力減少手段）と
を備える遊技機。
【０２１５】
かかる遊技機Ａ２においても、遊技者が操作部を操作して操作部を初期位置から変位させると、遊技領域に遊技球が発射されて遊技が行われる。また、付勢力（または戻し力）を発生する手段を備えており、この付勢力（または戻し力）によって操作部を初期位置に付勢する（または初期位置に戻す）。ここで、遊技機Ａ２では、操作部の変位が増加するのにしたがって、付勢力（または戻し力）を減少させる。
【０２１６】
こうした遊技機Ａ２においても、操作部の変位が増えるほど付勢力（または戻し力）が弱まることから、遊技者が疲れを感じる虞を低減することが可能となる。
【０２１７】
なお、操作部は本体に対して変位可能であればよいので、変位の態様は本体に対して回動する態様に限られず、どのような態様でもよい。例えば、本体に対して直線的に変位するものとしてもよい（スライドタイプの操作部でもよい）。
【０２１８】
また、遊技機Ａ１および遊技機Ａ２では、次の構成を採用してもよい。
【０２１９】
遊技機Ａ３  ：
遊技機Ａ１または遊技機Ａ２であって、
前記操作部は、前記本体に対して回動することにより前記変位する操作部であり、
前記戻し力発生手段は、前記本体と前記操作部とに接続された弾性部材が、該本体との接続箇所と、該操作部との接続箇所とを接近させる弾性力を生じることにより、前記戻し力を発生させる手段であり、
前記戻し力減少手段は、前記本体に対する前記弾性力の力点と、前記回動の中心と、前記操作部に対する該弾性力の力点とがなす角が、該操作部の前記初期位置からの変位の増加につれて広がることにより、該弾性力の、該操作部の回動方向の成分を減少させる手段である遊技機。
【０２２０】
かかる遊技機Ａ３では、操作部が本体に対して回動可能に設けられている。また、操作部と本体部とに弾性部材が接続されており、この弾性部材の弾性力が操作部と本体とに作用することにより、操作部が初期位置に戻される。ここで、操作部が回動すると、本体に対して弾性力が作用する力点と、操作部の回動の中心と、操作部に対して弾性力が作用する力点とがなす角が広がっていく。
【０２２１】
弾性部材の弾性力は操作部側の力点と本体側の力点とを結ぶ方向に作用するが、操作部は本体に対して回動することから、この弾性力の、操作部の回動方向の成分が、操作部を初期位置に戻す力（戻し力）となる。すると、弾性力のこの方向の成分（戻し力）は、本体側の力点と回動中心と操作部側の力点とがなす角の角度が大きくなると、次第に小さくなる。その結果、操作部の初期位置からの変位が増加するのにしたがって、戻し力を減少させることが可能となる。こうすれば、弾性部材を用いた簡素な構成によって戻し力を減少させることができるので、好適である。
【０２２２】
また、遊技機Ａ１および遊技機Ａ２は、次の構成を採用することも可能である。
【０２２３】
遊技機Ａ４  ：
遊技機Ａ１または遊技機Ａ２であって、
前記操作部とともに前記本体に対して変位するとともに、該本体側に当接することにより、該操作部と該本体との間に摩擦力を発生させる摩擦力発生部を備え、
前記戻し力減少手段は、前記摩擦力発生部が前記当接する力が、前記操作部の前記初期位置からの変位の増加につれて強まることにより、前記摩擦力を高める手段である遊技機。
【０２２４】
かかる遊技機Ａ４では、摩擦力発生部が操作部とともに変位し、この摩擦力発生部が本体側の部材に当接することにより、操作部と本体との間に摩擦力を発生させる。この摩擦力は、操作部を初期位置に戻す戻し力に対抗するので、戻し力を減少させることができる。ここで、遊技機Ａ４では、操作部の初期位置からの変位の増加に連動させて摩擦力発生部を本体側に当接させる力を強める。
【０２２５】
こうすれば、操作部の変位が増加するのにつれて、戻し力に対抗する摩擦力を強めることができ、その結果、操作部の変位の増加につれて戻し力を減少させることが可能となる。これにより、遊技者が疲れを感じる虞を低減することが可能となる。また、このように摩擦力を用いて戻し力を減少させてやれば、操作部の変位に応じて戻し力を制御する複雑な構成を備えなくても簡素な構成によって戻し力を減少させることができるので、好適である。
【０２２６】
なお、操作部と本体との間に摩擦力を生じさせると、遊技者が操作部を変位させる際には、摩擦力に打ち勝つ力が必要になる。とはいえ、遊技を行う際には、操作部を変位させて遊技球の発射位置の狙いを一度つけてしまえば、その後に操作部を頻繁に変位させる必要が生じることは多くないので、遊技者への負担が過剰に増大してしまうことはない。加えて、一般に遊技中は、遊技者は操作部を目的の位置に保持する時間の方が、目的の位置まで変位させる時間よりも長いので、操作部を目的の位置まで変位させる際の負担がたとえ増えたとしても、操作部を目的の位置に保持する際の負担が減れば、遊技全体としては遊技者の負担を軽減可能である。その結果、操作部を目的の位置まで変位させる際の負担がたとえ増加しても、遊技者が疲れを感じる虞を十分に低減させることが可能となる。
【０２２７】
また、このように摩擦力を発生させた場合、操作部と本体との間に摩擦力が作用するものの、操作部と本体とが固定されるわけではない。したがって、摩擦力が発生した状態においても遊技者は操作部の変位を容易に調整可能である。このように、戻し力を減少させて遊技者の負担を軽減した状態においても、操作部を調整して発射位置の狙いを調節することが可能なので、遊技者の負担を軽減可能としながらも、遊技者が操作部を扱い難いと感じてしまう虞を回避することが可能となっている。
【０２２８】
なお、「前記操作部とともに前記本体に対して変位する」摩擦力発生部とは、操作部とともに変位するものであれば、どのようなものであってもよい。たとえば、ネジ止めや接着などによって操作部に固定された別部材であってもよいし、あるいは、操作部とともに一体に成形されて、操作部の一部を構成するものであってもよい。いずれの場合も、操作部とともに変位することが可能であるから、「前記操作部とともに変位する」摩擦力発生部に該当する。
【０２２９】
また、「本体側に当接する」とは、本体と操作部との間に摩擦力が作用しさえすれば、どのような態様で当接してもよい。例えば、本体に直接当接するものであってもよいし、あるいは、本体に設けられた部材に当接するものであってもよい。本体に設けられた部材に当接する場合、その部材を介して、本体と操作部との間に摩擦力が作用することが可能である。また、本体に設けられた部材に当接する場合には、その部材が本体に完全に固定されている必要は必ずしもなく、例えば、エラストマーやグリス材などの柔軟な部材を介して本体に取り付けられていてもよい。こうした場合であっても、エラストマーやグリス材などの柔軟な部材を介して、操作部と本体側との間で摩擦力が作用することができるので、「本体側に当接する」に該当する。
【０２３０】
また、遊技機Ａ１および遊技機Ａ２は、次の構成を採用することも可能である。
【０２３１】
遊技機Ａ５  ：
遊技機Ａ１または遊技機Ａ２であって、
前記初期位置からの前記操作部の変位を検出する変位検出手段を備え、
前記戻し力減少手段は、前記検出した変位に応じて前記戻し力を制御することにより、該操作部の前記初期位置からの変位が増加するのにしたがって該戻し力を減少させる手段である遊技機。
【０２３２】
かかる遊技機Ａ５では、操作部の変位を検出し、検出した変位に応じて戻し力を制御することにより、操作部の変位の増加に対して戻し力を減少させる。
【０２３３】
こうした場合も、操作部の変位が増加するのに連れて戻し力を減少させることができるので、遊技者が疲れを感じる虞を低減することが可能となる。
【０２３４】
なお、操作部の変位を検出する際には、種々の方法を用いることが可能である。例えば、変位を検出可能な各種のセンサを用いてもよいし、あるいは、操作部に部材を接続しておき、操作部の変位を反映した量だけその部材が動くことによって、操作部の変位を検出してもよい。また、戻し力を制御する際にも種々の方法を用いることが可能である。例えば、アクチュエータを用いて戻し力を発生させるとともに、検出した操作部の変位に応じてアクチュエータの出力を制御してもよい。いずれの方法を用いた場合も、操作部の変位を検出して変位に応じて戻し力を制御すれば、操作部の変位が増加するのにつれて戻し力を減少させることが可能であり、その結果、遊技者が疲れを感じる虞を低減することが可能となる。
【０２３５】
また、摩擦力によって戻し力を減少させてやれば、少なくとも摩擦力の分は、遊技者が付勢力に逆らって操作部を保持する力が小さくて済むので、このことによっても、遊技者が疲れを感じる虞を軽減することが可能である。したがって、本発明は、以下のような遊技機として把握することも可能である。
【０２３６】
遊技機Ｂ１  ：
遊技領域に向けて遊技球が発射されることにより遊技が行われる遊技機であって、
前記遊技領域が設けられた遊技機本体に対して変位可能に設けられ、前記遊技を行う遊技者が操作する操作部と、
前記操作部の前記遊技機本体に対する初期位置からの変位に応じて、遊技球を前記遊技領域に該変位に応じた速さで発射する遊技球発射手段と、
前記操作部を前記初期位置に付勢する付勢手段と、
前記操作部とともに変位する部材が、前記遊技機本体側に当接することにより、前記初期位置への付勢力に逆らう摩擦力を発生させる摩擦力発生手段と
を備える遊技機。
【０２３７】
かかる遊技機Ｂ１では、遊技機本体に対して変位可能に設けられた操作部を遊技者が操作すると、操作部の変位に応じた速さで遊技球が発射される。ここで、操作部には操作部とともに遊技機本体に対して変位する部材が接続されており、この部材が本体側に当接することにより、摩擦力を発生させる。
【０２３８】
こうすれば、遊技者が操作部を初期位置から変位させた状態では、操作部を初期位置に戻そうとする付勢力に摩擦力が逆らうことになる。これにより、遊技者が操作部を目的の位置に保持する際に操作部を支えなければならない力を弱めることが可能となり、その結果、遊技者が疲れを感じる虞を低減することが可能となる。
【０２３９】
なお、操作部は遊技機本体に対して変位可能であればよいので、変位の態様は遊技機本体に対して回動する態様に限られず、どのような態様でもよい。例えば、遊技機本体に対して直線的に変位するものとしてもよい（スライドタイプの操作部でもよい）。
【０２４０】
また、操作部と本体との間に摩擦力を生じさせると、遊技者が操作部を変位させる際には、この摩擦力に打ち勝つ力が必要になる。とはいえ、遊技を行う際には、操作部を変位させて遊技球の発射位置の狙いを一度つけてしまえば、その後に操作部を頻繁に変位させる必要が生じることは稀なので、遊技者への負担が過剰に増大してしまうことはない。加えて、一般に遊技中は、遊技者は操作部を目的の位置に保持する時間の方が、目的の位置まで変位させる時間よりも長いので、操作部を目的の位置まで変位させる際の負担がたとえ増えたとしても、操作部を目的の位置に保持する際の負担が減れば、遊技全体としては遊技者の負担を軽減可能である。その結果、操作部を目的の位置まで変位させる際の負担が増加しても、遊技者が疲れを感じる虞を十分に低減させることが可能となる。
【０２４１】
加えて、このように摩擦力を発生させた場合、操作部と本体側との間に摩擦力が作用するものの、操作部と本体とが固定されるわけではない。したがって、摩擦力を発生させた状態においても、遊技者は操作部の変位を容易に調整可能である。このように、付勢力を減少させて遊技者の負担を軽減した状態においても、操作部を調整して発射位置の狙いを調節することができるので、遊技者の負担を軽減しながらも、遊技者が操作部を扱い難いと感じてしまう虞を回避することが可能となっている。
【０２４２】
なお、「前記操作部とともに変位する部材」とは、操作部とともに変位するものであれば、どのようなものであってもよい。たとえば、ネジ止めや接着などによって操作部に固定された別部材であってもよいし、あるいは、操作部とともに一体に成形されて、操作部の一部を構成するものであってもよい。いずれの場合も、操作部とともに変位することが可能であるから、「前記操作部とともに変位する部材」に該当する。
【０２４３】
また、「遊技機本体側に当接する」とは、遊技機本体と操作部との間に摩擦力が作用しさえすれば、どのような態様で当接してもよい。例えば、遊技機本体に当接するものであってもよいし、あるいは、遊技機本体に設けられた部材に当接するものであってもよい。遊技機本体に設けられた部材に当接する場合、その部材を介して、遊技機本体と操作部との間に摩擦力が作用することが可能である。また、遊技機本体に設けられた部材に当接する場合には、その部材が遊技機本体に完全に固定されている必要は必ずしもなく、例えば、エラストマーやグリス材などの柔軟な部材を介して遊技機本体に取り付けられていてもよい。こうした場合であっても、エラストマーやグリス材などの柔軟な部材を介して、操作部と遊技機本体側との間で摩擦力が作用することができるので、「遊技機本体側に当接する」に該当する。
【０２４４】
また、上述した遊技機Ｂ１は、次の構成を採用してもよい。
【０２４５】
遊技機Ｂ２  ：
遊技機Ｂ１であって、
前記摩擦力発生手段は、遊技者により前記操作部に加えられた力によって前記部材が前記本体に固定された部材に当接することにより、前記摩擦力を発生させる手段である遊技機。
【０２４６】
かかる遊技機Ｂ２では、遊技者が操作部に加える力により操作部側の部材が本体側の部材に当接して摩擦力を発生させる。
【０２４７】
遊技者が操作部を操作する力を利用して摩擦力を発生させてやれば、遊技者が操作部を操作していない状態ではこの摩擦力は生じないので、遊技者が操作部を操作していない状態ではこの摩擦力によって付勢力を弱めることなく操作部を十分な強さで付勢することが可能である。その結果、遊技者が操作部を操作しない際に操作部を初期位置により確実に付勢することが可能となる。
【０２４８】
遊技機Ｃ１  ：
Ａ１〜Ａ５，Ｂ１〜Ｂ２のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機である遊技機Ｃ１。
【０２４９】
ここで、パチンコ遊技機としては、例えば次の構成のパチンコ遊技機を採用することが可能である。すなわち、遊技者が操作する操作手段（例えば操作ハンドル）と、操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【０２５０】
遊技機Ｃ２  ：
Ａ１〜Ａ５，Ｂ１〜Ｂ２のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンである遊技機Ｃ２。
【０２５１】
ここで、スロットマシンとしては、例えば次の構成のスロットマシンを採用することが可能である。すなわち、複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に該識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバーや操作ハンドル）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、あるいは、所定時間が経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備える遊技機。なお、かかる遊技機の遊技媒体としては、コインやメダルなどが代表例として挙げられる。
【０２５２】
遊技機Ｃ３  ：
Ａ１〜Ａ５，Ｂ１〜Ｂ２のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものである遊技機Ｃ３。
【０２５３】
ここで、パチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させた遊技機としては、例えば次の構成の遊技機を採用することが可能である。すなわち、複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に該識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバーや操作ハンドル）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、あるいは、所定時間が経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備え、遊技媒体として球を使用するとともに、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるよう構成された遊技機。
【符号の説明】
【０２５４】
１０…弾球遊技機、    １１…発射ハンドル、    １２…盤面部、
１３…上皿、    １４…スピーカ、    １５…正面パネル、
１６…下皿、    １７…鍵部、    ２０…遊技盤、
２１…レール、    ２２…釘、    ２３…風車、
２４…スルー作動口、    ２５ａ…第１作動口、    ２５ｂ…第２作動口、
２６…小入賞口、    ２８…遊技領域、    ３０…演出表示装置、
３５…演出役物、    ４１…電動役物、    ５０…アウト口、
６０…大入球口、    ７０…セグメント式表示装置、
７２…左表示部、    ７４…中央表示部、    ７６…右表示部、
８０…スルー用セグメント式表示装置、    １００…メイン制御装置、
１０２…ＭＰＵ１０２、    １１０…ＲＯＭ、    １４０…ＲＡＭ、
１６０…直近保留記憶エリア、    ２００…サブ制御装置、    ２４０…電源装置、
３００…表示制御装置、    ３５０…演出役物駆動装置、
４００…遊技球タンク、    ４１０…払出制御装置、    ５００…発射制御装置、
６００…本体部、    ６０２…溝受突起、    ６０４…リング部、
６１０…前面カバー部材、    ６１２…摩擦リング、    ６２０…レバー部材、
６２２…当接ピン、    ６２４…マイクロスイッチ、    ６３０…可変抵抗器、
７００…回動部、    ７００ａ…突起部、    ７０２…軸部、
７１０…当接部、    ８００…バネ部材
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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