(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
判定条件が成立することにより、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定されたことにより、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、演出表示手段における演出を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記演出表示手段に表示される演出図柄の変動表示における複数種類の変動態様を記憶する変動態様記憶手段と、
前記特別遊技判定手段による判定が行われると、前記変動態様記憶手段に記憶された変動態様の中からいずれかの変動態様で前記演出図柄を変動表示させた後、前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する演出図柄を停止表示させる演出図柄表示制御手段と、
特定の演出を制御する特定演出制御手段と、
を有し、
前記変動態様記憶手段は、
通常の変動態様と、
前記通常の変動態様の後に行われるリーチの変動態様と、
前記リーチの変動態様の後に行われる第１特定リーチの変動態様と、
前記リーチの変動態様の後に行われ、前記第１特定リーチとは異なる第２特定リーチの変動態様と、
を少なくとも記憶し、
前記演出図柄表示制御手段は、
前記特別遊技判定手段による１回の判定に対して、前記通常の変動態様で前記演出図柄を変動表示させた後に、前記演出図柄を停止表示させる通常変動図柄制御手段と、
前記特別遊技判定手段による１回の判定に対して、前記通常の変動態様、前記リーチの変動態様の順番で前記演出図柄を変動表示させた後に、前記演出図柄を停止表示させる通常リーチ図柄制御手段と、
前記特別遊技判定手段による１回の判定に対して、前記通常の変動態様、前記リーチの変動態様、前記第１特定リーチまたは前記第２特定リーチの変動態様の順番で前記演出図柄を変動表示させた後に、前記演出図柄を停止表示させる特定リーチ図柄制御手段と、
前記特別遊技判定手段による１回の判定に対して、前記通常の変動態様、前記リーチの変動態様の順番で前記演出図柄を変動表示させ、当該リーチの変動態様による前記演出図柄の変動表示が開始された後に、前記演出図柄の仮停止表示及び演出図柄の再変動表示を行う疑似変動表示を行わせ、その後に前記演出図柄を停止表示させる第１疑似連図柄制御手段と、
前記特別遊技判定手段による１回の判定に対して、前記特定リーチ図柄制御手段によって前記第１特定リーチまたは前記第２特定リーチの変動態様による前記演出図柄の変動表示が開始された後に、所定の確率で、前記演出図柄の仮停止表示及び演出図柄の再変動表示を行う疑似変動表示を行わせ、その後に前記演出図柄を停止表示させる第２疑似連図柄制御手段と、
を少なくとも有し、
前記特定演出制御手段は、
前記第１疑似連図柄制御手段による制御が行われるときには、前記演出図柄を前記リーチの変動態様で変動表示させた後に、前記疑似変動表示が行われるか否かを示す発展演出を実行し、その後に前記疑似変動表示が行われることを示す発展成功演出を実行する成功演出実行手段と、
特定の演出条件が成立しているときには、前記演出図柄を前記リーチの変動態様で変動表示させた後に、前記発展演出を実行し、その後に前記疑似変動表示が行われないことを示す発展失敗演出を実行する失敗演出実行手段と、を有し、
前記第２疑似連図柄制御手段は、
前記第１特定リーチの変動態様で前記演出図柄を変動表示させたときには、第１の確率で、前記疑似変動表示を行い、
前記第２特定リーチの変動態様で前記演出図柄を変動表示させたときには、前記第１の確率よりも高い第２の確率で、前記疑似変動表示を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出図柄を表示する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来からパチンコ遊技機に関しては、遊技者が操作ハンドルを回動させると、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球が連続して発射されるように構成されている。遊技領域には、始動口、入賞口、大入賞口等が設けられており、始動口に遊技球が入賞すると、大当たりの抽選が行われて特別図柄表示装置が特別図柄の変動表示を開始し、大当たりの抽選に当選すると、特別図柄表示装置が特定の特別図柄（大当たり図柄）で停止表示を行い、大当たり遊技の制御を行うように構成されている。こうした大当たり遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。
【０００３】
そして、一般的には大当たりの抽選に当選し難いことから、液晶表示装置等の画像表示装置において演出図柄を変動表示させて、リーチ演出や予告演出等を行い、遊技の飽きを防止し、遊技機の稼働の維持を図っている。
【０００４】
特に、予告演出の一形態として、１回の大当たりの抽選に対応する特別図柄表示装置の特別図柄の変動表示中に、画像表示装置において変動表示されていた演出図柄を一旦仮停止表示させた後、再度変動表示させて、演出図柄の変動表示と仮停止表示とを複数回行う疑似連続予告と称される予告演出が人気を博している（特許文献１参照）。
【０００５】
このような疑似連続予告は、予告演出の一形態でもあるところ、疑似連続予告が行われてリーチ演出が行われると、そのリーチ演出に対して大当たりへの期待感を高めさせることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００９−３９２１２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、従来の疑似連続予告は、リーチ演出が行われてしまうと、それ以降は疑似連続予告が行われなくなってしまうので、疑似連続予告が行われなかったり、疑似連続予告の回数が少なかったりして、リーチ演出が行われてしまうと、そのリーチ演出に対して大当たりへの期待感を著しく減退させることになっていた。
特に、いわゆるノーマルリーチ（リーチの変動態様）の後に、せっかくスーパーリーチ（特定リーチの変動態様）が行われたとしても、疑似連続予告が行われなかった弊害として、スーパーリーチに大当たりへの期待感が持てなくなってしまう。
【０００８】
本発明の目的は、疑似連続予告を行いながらも、より遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、判定条件が成立することにより、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う特別遊技判定手段（例えば、ステップＳ３１１の大当たり判定処理）と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定されたことにより、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段（例えば、ステップＳ３４０の大当たり遊技処理）と、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、演出表示手段（例えば、画像表示装置３１）における演出を制御する演出制御手段（例えば、少なくともサブＣＰＵ１２０ａを備える演出制御基板１２０等）と、を備え、
前記演出制御手段は、前記演出表示手段に表示される演出図柄の変動表示における複数種類の変動態様を記憶する変動態様記憶手段（例えば、サブＲＯＭ１２０ｂ）と、前記特別遊技判定手段による判定が行われると、前記変動態様記憶手段に記憶された変動態様の中からいずれかの変動態様で前記演出図柄を変動表示させた後、前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する演出図柄を停止表示させる演出図柄表示制御手段（例えば、サブＣＰＵ１２０ａ）と、特定の演出を制御する特定演出制御手段と、を有し、
前記変動態様記憶手段は、通常の変動態様（例えば、通常変動）と、前記通常の変動態様の後に行われるリーチの変動態様（例えば、ノーマルリーチ）と、前記リーチの変動態様の後に行われる第１特定リーチの変動態様（例えば、スーパーリーチとしてのＣ、Ｄリーチ）と、前記リーチの変動態様の後に行われ、前記第１特定リーチとは異なる第２特定リーチの変動態様（例えば、スーパーリーチとしてのＡ、Ｂリーチ）と、を少なくとも記憶し、
前記演出図柄表示制御手段は、前記特別遊技判定手段による１回の判定に対して、前記通常の変動態様で前記演出図柄を変動表示させた後に、前記演出図柄を停止表示させる通常変動図柄制御手段と、前記特別遊技判定手段による１回の判定に対して、前記通常の変動態様、前記リーチの変動態様の順番で前記演出図柄を変動表示させた後に、前記演出図柄を停止表示させる通常リーチ図柄制御手段と、前記特別遊技判定手段による１回の判定に対して、前記通常の変動態様、前記リーチの変動態様、前記第１特定リーチまたは前記第２特定リーチの変動態様の順番で前記演出図柄を変動表示させた後に、前記演出図柄を停止表示させる特定リーチ図柄制御手段と、前記特別遊技判定手段による１回の判定に対して、前記通常の変動態様、前記リーチの変動態様の順番で前記演出図柄を変動表示させ、当該リーチの変動態様による前記演出図柄の変動表示が開始された後に、前記演出図柄の仮停止表示及び演出図柄の再変動表示を行う疑似変動表示を行わせ、その後に前記演出図柄を停止表示させる第１疑似連図柄制御手段と、前記特別遊技判定手段による１回の判定に対して、前記特定リーチ図柄制御手段によって前記第１特定リーチまたは前記第２特定リーチの変動態様による前記演出図柄の変動表示が開始された後に、所定の確率で、前記演出図柄の仮停止表示及び演出図柄の再変動表示を行う疑似変動表示を行わせ、その後に前記演出図柄を停止表示させる第２疑似連図柄制御手段と、を少なくとも有し、
前記特定演出制御手段は、前記第１疑似連図柄制御手段による制御が行われるときには、前記演出図柄を前記リーチの変動態様で変動表示させた後に、前記疑似変動表示が行われるか否かを示す発展演出を実行し、その後に前記疑似変動表示が行われることを示す発展成功演出を実行する成功演出実行手段と、特定の演出条件が成立しているときには、前記演出図柄を前記リーチの変動態様で変動表示させた後に、前記発展演出を実行し、その後に前記疑似変動表示が行われないことを示す発展失敗演出を実行する失敗演出実行手段と、を有し、前記第２疑似連図柄制御手段は、前記第１特定リーチの変動態様で前記演出図柄を変動表示させたときには、第１の確率で、前記疑似変動表示を行い、前記第２特定リーチの変動態様で前記演出図柄を変動表示させたときには、前記第１の確率よりも高い第２の確率で、前記疑似変動表示を行うことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、疑似連続予告を行う遊技機において、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】遊技機の正面図の一例を示す図である。
【図２】ガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図の一例を示す図である。
【図３】遊技機の裏面側の斜視図の一例を示す図である。
【図４】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
【図５】大当たり判定テーブルおよび当り判定テーブルの一例を示す図である。
【図６】図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図７】大当たり遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図である。
【図８】特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図９】大入賞口開放態様テーブルの一例を示す図である。
【図１０】特別図柄の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】大当たり抽選の事前判定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】疑似連続予告シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。
【図１３】図柄演出パターン決定テーブル１の一例を示す図である。
【図１４】図柄演出パターン決定テーブル２の一例を示す図である。
【図１５】図柄演出パターン決定テーブル３、４の一例を示す図である。
【図１６】図柄演出パターン決定テーブル５〜７の一例を示す図である。
【図１７】背景パターン決定テーブル１〜３の一例を示す図である。
【図１８】背景パターン決定テーブル４〜６の一例を示す図である。
【図１９】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図２０】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図３０】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図３１】主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【図３２】演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図３３】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図３４】演出制御基板におけるコマンド解析処理１を示す図である。
【図３５】演出制御基板におけるコマンド解析処理２を示す図である。
【図３６】演出制御基板における疑似連続予告演出決定処理を示す図である。
【図３７】演出制御基板における演出入力制御処理を示す図である。
【図３８】疑似連続予告演出のタイムチャートの一例を示す図である。
【図３９】疑似連続予告演出の表示画面１の一例を示す図である。
【図４０】疑似連続予告演出の表示画面２の一例を示す図である。
【図４１】疑似連続予告演出の表示画面３の一例を示す図である。
【図４２】疑似連続予告演出の表示画面４の一例を示す図である。
【図４３】疑似連続予告演出の表示画面５の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１３】
（遊技機の構成）
次に、図１〜図３を参照して、遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は本発明の実施形態における遊技機１の正面図の一例である。また、図２は、本発明の実施形態におけるガラス枠を開放させた状態の遊技機１の斜視図の一例である。また、図３は本発明の実施形態における遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００１４】
遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図１、図２参照）。また、外枠６０には、遊技球２００が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプを有する演出用照明装置３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３５と、少なくとも２方向（通常４方向）へ押圧操作が可能な十字キー３６とが設けられている。
【００１５】
さらに、ガラス枠５０には、複数の遊技球を貯留する受け皿４０が設けられており、この受け皿４０は、操作ハンドル３の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している（図２参照）。この受け皿４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部４１へ遊技球が１個ずつ送り出される。
【００１６】
そして、玉送り開口部４１へ送り出された遊技球は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー４３が設けられており、玉送り開口部４１から送り出された遊技球は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図２参照）。
【００１７】
そして、遊技者が操作ハンドル３に触れることで、操作ハンドル３の内部に設けられているタッチセンサ３ａ（図４参照）が、操作ハンドル３と遊技者とが接触していることを検知する。その後、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転する。この打出部材４ｃが回転することで、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球２００が打ち出され、遊技球が遊技領域６に発射されることとなる。
【００１８】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を自由落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００１９】
また、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口１２が設けられている。これら各一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２０】
また、上記遊技領域６の中央下側の領域には、遊技球が進入（入球）可能な始動領域を構成する第１始動口１４および第２始動口１５が設けられている。
【００２１】
この第２始動口１５は、始動可動片１５ｂを有しており、始動可動片１５ｂが垂直に立った状態となる閉鎖態様と、始動可動片１５ｂが前に倒れた状態となる開放態様とに可動制御される。このとき、第２始動口１５が上記開放態様に制御されているときには、始動可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動口１５は、閉鎖態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、閉鎖態様にあるときには開放態様に比べて遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００２２】
ここで、第１始動口１４には遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、後述する「大当たり抽選」を行うための特別図柄判定用乱数値を取得する。
【００２３】
なお、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合には、上記特別図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する特別図柄を決定するための大当たり図柄用乱数値、特別図柄の変動時間を決定するためのリーチ判定用乱数値・特図変動用乱数値も取得される。
【００２４】
さらに、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検知したときと同様に、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２５】
また、上記遊技領域６の左右の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３が設けられている。
【００２６】
この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられている。そして、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過すると、ゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出し、後述する「普通図柄抽選」を行うための普通図柄判定用乱数値を取得する。
【００２７】
なお、ゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出した場合には、上記普通図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する普通図柄を決定するための普図停止用乱数値、普通図柄の変動時間を決定するための普図時間用乱数値も取得される。
【００２８】
さらに、上記遊技領域６の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３に加え、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６と、遊技球が入球可能な第２大入賞口１７も設けられている。
【００２９】
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、第１大入賞口１６及び第２大入賞口１７には遊技球が入賞しないように構成されている。
【００３０】
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。この第１大入賞口１６には第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３１】
第２大入賞口１７の右端には、第２大入賞口開閉扉１７ｂが設けられており、この第２大入賞口開閉扉１７ｂの一方を支点として可動することによって第２大入賞口１７への入賞を容易にする開放状態と入賞ができない閉鎖状態とを制御する。そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂが開放状態となると、その第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。この第２大入賞口１７には、第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３２】
さらには、遊技領域６の最下部の領域には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００３３】
また、遊技領域６の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。この飾り部材７の略中央部分には、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等によって構成される画像表示装置３１が設けられている。
【００３４】
この画像表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当たりの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３８が表示され、特定の演出図柄３８の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知される。
【００３５】
この演出図柄３８は、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、後述する特別図柄の変動表示に合わせて変動表示するとともに、所定の変動時間経過後に後述する特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄３８と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄３８と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している（同じ時間になっている）。
【００３６】
さらに、本実施形態では、この演出図柄３８は、第１始動口１４に遊技球が入球したときであっても、第２始動口１５に遊技球が入球したときであっても、同じ種類の演出図柄３８が変動表示又は停止表示されるようになっている。ただし、第１始動口１４に遊技球が入球したときと、第２始動口１５に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄３８が変動表示又は停止表示されるように構成しても構わない。
【００３７】
また、画像表示装置３１の下方には、「必殺」という文字のデザインが施された第１装飾部材３３ａが設けられ、画像表示装置３１の右方には、「刀」を模した第２装飾部材３３ｂが設けられている。
【００３８】
この第１装飾部材３３ａは、演出用駆動装置３３によって駆動され、上下方向に移動することが可能であって、この上下方向の移動によって画像表示装置３１の前面に移動することができる。同様に、第２装飾部材３３ｂも、演出用駆動装置３３によって駆動され、第２装飾部材３３ｂの下方を支点として左側に倒れて、画像表示装置３１の前面に移動することができる。
このような第１装飾部材３３ａおよび第２装飾部材３３ｂの駆動態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えることができるのである。
【００３９】
また、演出ボタン３５は、遊技者の操作により演出を実行するためのものであるが、この演出ボタン３５は演出用駆動装置３３によって上下方向に移動することが可能に構成されている（図２参照）。
【００４０】
この演出ボタン３５には、演出ボタン検出スイッチ３５ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ３５ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行されることになる。同様にして、十字キー３６にも、十字キー検出スイッチ３６ｂが設けられており、遊技者が遊技機１へ所定の情報を入力することができるように構成されている。
【００４１】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行っている。また、演出用照明装置３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。
【００４２】
遊技領域６の右側の下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００４３】
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選の抽選結果を、特別図柄として報知するものであり、ＬＥＤ等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。大当たりの抽選の抽選結果に対応する特別図柄は、すぐに報知されるものではなく、所定時間に亘って変動表示（点滅）された後に、停止表示（点灯）されるようにしている。
なお、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を、特別図柄として報知するためのもので、その機能は、上記第１特別図柄表示装置２０と同一である。
【００４４】
また、第１特別図柄表示装置２０及び／又は第２特別図柄表示装置２１は、７セグメントのＬＥＤによっても構成することができる。例えば、大当たりに当選した場合には「７」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するように構成してもよい。
【００４５】
ここで、「大当たり抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。
【００４６】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を所定回数（例えば、４回または１６回）行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。
【００４７】
また、普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄抽選の抽選結果を報知するためのものである。
【００４８】
ここで、「普通図柄抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄抽選の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。そして、この普通図柄抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２の特定の普通図柄（例えば「○」）が点灯し、その後、上記第２始動口１５が所定時間、開放態様に制御される。
【００４９】
また、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に大当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たり抽選の権利が保留される。
【００５０】
より具体的には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値等を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値等を第２保留として記憶する。これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
【００５１】
なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から３つのＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から４つのＬＥＤが点灯する。また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
【００５２】
そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００５３】
ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００５４】
また、図２に示すように、ガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。
【００５５】
ガラス枠５０における左右方向の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３も設けられている。
【００５６】
遊技機１の裏面には、図３に示すように、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板３０等が設けられている。また、電源基板１７０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００５７】
（遊技機全体のブロック図）
次に、図４の遊技機１の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００５８】
主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００５９】
この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）とを少なくとも備えている。
【００６０】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００６１】
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板１３０、第２始動口１５の始動可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００６２】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００６３】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
具体的には、大当たり抽選に用いられる大当たり判定テーブル（図５（ａ）参照）、普通図柄抽選に用いられる当り判定テーブル（図５（ｂ）参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図６参照）、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル（図７参照）、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル（図８参照）、大入賞口開放態様テーブル（図９参照）特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図１０参照）、大当たり抽選の事前判定テーブル（図１１参照）等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６４】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃには、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、遊技状態バッファ、停止特図データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００６５】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００６６】
電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。なお、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００６７】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。
【００６８】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ３５ａ、十字キー検出スイッチ３６ｂ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。
【００６９】
サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００７０】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４に所定の演出を実行させるための演出用データ（後述する演出パターン指定コマンド等）を決定する。そして、決定した演出用データを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【００７１】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
具体的には、疑似連続予告シナリオを決定するための疑似連続予告シナリオ決定テーブル（図１２参照）、図柄演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定テーブル（図１３〜図１６参照）、背景パターンを決定するための背景パターン決定テーブル（図１７、図１８参照）等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００７２】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
具体的には、遊技状態記憶領域、第１〜４図柄演出パターン記憶領域、第１〜４背景パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、特図記憶数カウンタ、演出ボタン変更済フラグ記憶領域、疑似連続予告シナリオ記憶領域、疑似連回数カウンタ、第１〜第３疑似連実行時期記憶領域、許可開始時期タイマカウンタ、許可終了時期タイマカウンタ等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００７３】
払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【００７４】
払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。
【００７５】
また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ１３１が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００７６】
ランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０、演出用駆動装置３３および演出用照明装置３４と接続されている。このランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０から演出用データ（各種のコマンド）を受信し、受信した演出用データに基づいて、演出用駆動装置３３を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源の通電制御、演出用照明装置３４における光の点灯制御等を行う。
【００７７】
画像制御基板１５０は、上記画像表示装置３１および音声出力装置３２が接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、画像表示装置３１における画像の表示制御や、音声出力装置３２における音声の出力制御を行う。
【００７８】
このとき、画像制御基板１５０と、画像表示装置３１との間には、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有する汎用基板３９が設けられている。
【００７９】
この汎用基板３９は、画像データを表示する画像表示装置３１の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチの液晶表示装置を画像表示装置３１として接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチの液晶表示装置を画像表示装置３１として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
【００８０】
この画像制御基板１５０は、画像表示装置３１に表示する演出画像の画像表示制御を行うため液晶制御ＣＰＵ１５０ａ、液晶制御ＲＡＭ１５０ｂ、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃ、ＣＧＲＯＭ１５１、水晶発振器１５２、ＶＲＡＭ１５３、画像制御部（ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ））２０００（以下、「ＶＤＰ２０００」と称する）と、音声出力装置３２から音情報を出力する制御を行う音制御回路３０００とを備えている。
【００８１】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から受信した「演出パターン指定コマンド」に基づいて、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをＶＤＰ２０００に対して送信することによってＣＧＲＯＭ１５１に記憶されている画像データを画像表示装置３１に表示させる指示を行う。
【００８２】
また、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００からＶブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。さらに、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、音制御回路３０００にも、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置３２に出力させる指示を行う。
【００８３】
液晶制御ＲＡＭ１５０ｂは、液晶制御ＣＰＵ１５０ａに内蔵されており、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【００８４】
また、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃは、マスクＲＯＭ等で構成されており、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
【００８５】
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。
【００８６】
ＣＧＲＯＭ１５１は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２ピクセル×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このＣＧＲＯＭ１５１は、ＶＤＰ２０００によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
【００８７】
さらに、ＣＧＲＯＭ１５１には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、ＣＧＲＯＭ１５１は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【００８８】
水晶発振器１５２は、パルス信号をＶＤＰ２０００に出力し、このパルス信号を分周することで、ＶＤＰ２０００が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置３１と同期を図るための同期信号等が生成される。
【００８９】
ＶＲＡＭ１５３は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。このＶＲＡＭ１５３は、液晶制御ＣＰＵ１５０ａから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、画像表示装置３１に対応するフレームバッファ領域等を有している。
【００９０】
このフレームバッファ領域は、画像を描画または表示するための記憶領域であり、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とを更に有している。そして、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
【００９１】
ＶＤＰ２０００は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御ＣＰＵ１５０ａからの指示（ディスプレイリスト）に基づいて、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶された画像データをＶＲＡＭ１５３のフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画する。さらに、ＶＤＰ２０００は、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号（ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号等）を生成して、画像表示装置３１に出力して表示させる。
【００９２】
音制御回路３０００には、音声データが多数格納されている音声ＲＯＭが備えられており、音制御回路３０００が、演出制御基板１２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３２における音声を出力制御する。
【００９３】
発射制御基板１６０は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板１６０は、入力側にタッチセンサ３ａおよび発射ボリューム３ｂが接続されており、出力側に発射用ソレノイド４ａおよび玉送りソレノイド４ｂを接続している。発射制御基板１６０は、タッチセンサ３ａからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３ｂから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａや玉送りソレノイド４ｂを通電させる制御を行う。
【００９４】
タッチセンサ３ａは、操作ハンドル３の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル３に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ３ａは、遊技者が操作ハンドル３に触れたことを検知すると、発射制御基板１６０（図４参照）に発射用ソレノイド４ａの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板１６０は、大前提としてタッチセンサ３ａからタッチ信号の入力がなければ、遊技球２００を遊技領域６に発射させないように構成されている。
【００９５】
発射ボリューム３ｂは、操作ハンドル３が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム３ｂは、その発射ボリューム３ｂに印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板１６０に供給する（発射制御基板１６０に供給する電圧を可変させる）。発射制御基板１６０は、発射ボリューム３ｂにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａを通電して、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃを回転させることで、遊技球２００を遊技領域６に発射させる。
【００９６】
発射用ソレノイド４ａは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド４ａには打出部材４ｃが直結されており、発射用ソレノイド４ａが回転することで、打出部材４ｃを回転させる。
【００９７】
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１６０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００９８】
玉送りソレノイド４ｂは、直進ソレノイドから構成され、受け皿４０にある遊技球を、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃに向けて１個ずつ送り出す。
【００９９】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第２始動口１５が有する始動可動片１５ｂに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態（低確率遊技状態、高確率遊技状態）と始動可動片１５ｂに関する状態（非時短遊技状態、時短遊技状態）とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
（１）「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
（２）「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、
（３）「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
（４）「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【０１００】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば１／１９９．５と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば１／７２．５と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
【０１０１】
本実施形態では、高確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「確変大当たり」といい、低確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「通常大当たり」という。
【０１０２】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放時間が短く設定されやすい遊技状態をいう。例えば、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、普通図柄抽選が行われて、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば３０秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第２始動口１５が０．２秒間、開放態様に制御される。
【０１０３】
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放時間が例えば３秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば１／１６と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば１５／１６と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、第２始動口１５が開放態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
【０１０４】
なお、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第２始動口１５の開放時間および普通図柄抽選の当選確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第２始動口１５の開放時間および普通図柄抽選の当選確率のいずれか１つのみが有利になるように設定されていてもよい。
【０１０５】
次に、図５〜図１１を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０１０６】
（大当たり抽選の大当たり判定テーブル）
図５（ａ）は、大当たり抽選に用いられる大当たり判定テーブルを示す図である。
【０１０７】
図５（ａ）に示すように、大当たり判定テーブルには、確率遊技状態、特別図柄判定用乱数値と、大当たり抽選の抽選結果とが対応付けられている。
【０１０８】
メインＣＰＵ１１０ａは、図５（ａ）に示す大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」かを判定する。
【０１０９】
例えば、低確率遊技状態であるときには、「７〜１０」という４個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「７〜１７」の１１個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【０１１０】
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜７９７であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／１９９．５となり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は約１／７２．５となる。
【０１１１】
（普通図柄抽選の当たり判定テーブル）
図５（ｂ）は、普通図柄抽選に用いられる当り判定テーブルを示す図である。
【０１１２】
図５（ｂ）に示すように当り判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄判定用乱数値と、普通図柄抽選の抽選結果とが対応付けられている。
【０１１３】
メインＣＰＵ１１０ａは、図５（ｂ）に示す当り判定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。
【０１１４】
例えば、図５（ｂ）に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「０」という１個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「０」〜「１４」の１５個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜１５であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１／１６となり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１５／１６となる。
【０１１５】
（図柄決定テーブル）
図６は、大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図６（ａ）は、大当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図６（ｂ）は、ハズレのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
【０１１６】
図６（ａ）に示すように大当たりにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別（遊技球が入賞した始動口の種別）と、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値と、特別図柄（停止特図データ）とが対応付けられている。
【０１１７】
また、図６（ｂ）に示すようにハズレにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別と、特別図柄（停止特図データ）とが対応付けられている。
なお、ハズレにおいても複数の特別図柄が決定可能なように、ハズレ図柄用乱数値を備え、複数の特別図柄とハズレ図柄用乱数値とを対応付けて構成してもよい。
【０１１８】
メインＣＰＵ１１０ａは、図６に示す図柄決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種別と、大当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類（停止特図データ）を決定する。
【０１１９】
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止特図データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
【０１２０】
ここで、後述するように、特別図柄の種類（停止特図データ）によって、大当たり遊技の種類（図８参照）が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。
このため、図６（ａ）における特別図柄には、大当たり遊技の種類に対応する説明を補足的に記載している。
【０１２１】
（大当たり遊技終了時設定データテーブル）
図７は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。
【０１２２】
図７に示すように大当たり遊技終了時設定データテーブルには、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファと、時短遊技状態と、時短回数（Ｊ）と、確率遊技状態と、高確率遊技回数（Ｘ）とが対応付けられている。
【０１２３】
ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態（又は非時短遊技状態）および高確率遊技状態（又は低確率遊技状態）の組合せから構成されている。
【０１２４】
具体的には、遊技状態バッファが「００Ｈ」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０１Ｈ」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０２Ｈ」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０３Ｈ」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。
【０１２５】
メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファとに基づいて、時短遊技状態と、時短回数（Ｊ）と、確率遊技状態と、高確率遊技回数（Ｘ）を決定する。
【０１２６】
本実施形態における図７に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、全ての大当たり遊技終了後には、大当たり抽選が７４回行われるまでの高確率遊技状態を決定するとともに、大当たり抽選が７０回行われるまでの時短遊技状態を決定するように構成されている。
【０１２７】
なお、大当たり遊技終了後には、特別図柄の停止特図データによって高確率遊技状態または低確率遊技状態を決定してもよいし、時短遊技状態または非時短遊技状態を決定してもよい。さらには、特別図柄の停止特図データによって時短遊技状態や時短回数（Ｊ）を決定する場合に、同じ停止特図データであっても、遊技状態バッファに記憶された情報（大当たり当選時の遊技状態）によって、時短遊技フラグの設定や時短回数（Ｊ）の回数を異ならせてもよい。
【０１２８】
（特別電動役物作動態様決定テーブル）
図８は、大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。後述するように、この大入賞口開放態様テーブルに基づいて、大当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様テーブルが大当たり遊技の種類を示すものといえる。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「ＴＢＬ」と記載することにする。
【０１２９】
図８に示すように特別電動役物作動態様決定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大入賞口開放態様テーブルとが対応付けられている。
【０１３０】
メインＣＰＵ１１０ａは、図８に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、特別図柄の停止特図データに基づいて、大入賞口開放態様テーブルを決定することになる。
【０１３１】
（大入賞口開放態様テーブル）
図９は、図８で決定された大入賞口開放態様テーブルの構成を示す図であり、大入賞口開放態様テーブルによって第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口開閉扉１７ｂの開閉条件が決定される。図９に示す大入賞口開放態様テーブルは、第１大当たりＴＢＬ、第２大当たりＴＢＬ、第３大当たりＴＢＬ、および第４大当たりＴＢＬから構成されている。
【０１３２】
図９に示す大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類（第１大入賞口１６または第２大入賞口１７）と、１回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数（Ｒ）と、１つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数（Ｋ）と、各ラウンド遊技の１回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の１回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、１つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当たり遊技の終了までの終了インターバル時間とが対応付けられている。
【０１３３】
メインＣＰＵ１１０ａは、第１大当たりＴＢＬに基づいて第１大当たり遊技を実行し、第２大当たりＴＢＬに基づいて第２大当たり遊技を実行し、第３大当たりＴＢＬに基づいて第３大当たり遊技を実行し、第４大当たりＴＢＬに基づいて第４大当たり遊技を実行することになる。
【０１３４】
図９に示す第１大当たりＴＢＬによれば、第１大入賞口開閉扉１６ｂを作動させて、遊技領域６の右側にある第１大入賞口１６を、１つのラウンドあたり最大２９秒まで開放させることができる。ただし、開放時間が２９秒を経過するまでに、規定個数（９個）の遊技球が第１大入賞口１６に入賞すると、１つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、４ラウンド遊技が終了すると、第１大当たり遊技が終了することになる。
【０１３５】
また、第２大当たりＴＢＬは、第１大当たりＴＢＬと同様にデータが設定されているが、第１大当たりＴＢＬと比べて、最大ラウンド遊技回数（Ｒ）が大きく設定されている点で異なっている。このため、第２大当たり遊技は、第１大当たり遊技よりも有利な大当たり遊技となる。
【０１３６】
また、第３大当たりＴＢＬによれば、第２大入賞口開閉扉１７ｂを作動させて、第２大入賞口１７を１つのラウンドに対して複数回（Ｋ＝３）の開閉動作を行わせることができる（第２大入賞口１７が３秒の開放と１秒の閉鎖とを繰り返す）。ただし、最大開放回数（Ｋ）になるまでに、規定個数（９個）の遊技球が第２大入賞口１７に入賞すると、１つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、４ラウンド遊技が終了すると、第３大当たり遊技が終了することになる。
【０１３７】
また、第４大当たりＴＢＬは、第３大当たりＴＢＬと同様にデータが設定されているが、第３大当たりＴＢＬと比べて、最大ラウンド遊技回数（Ｒ）が大きく設定されている点で異なっている。このため、第４大当たり遊技は、第３大当たり遊技よりも有利な大当たり遊技となる。
【０１３８】
このように、第１大当たり遊技及び第２大当たり遊技に対して、第３大当たり遊技及び第４大当たり遊技は、開放する大入賞口、大入賞口の開放動作が異なることから、遊技者にさまざまな大当たり遊技を楽しませることができる。
【０１３９】
（特別図柄の変動パターン決定テーブル）
図１０は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
【０１４０】
図１０に示すように変動パターン決定テーブルには、特別図柄表示装置（始動口の種別）、大当たり抽選の抽選結果と、特別図柄（停止特図データ）と、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留球数（Ｕ１またはＵ２）と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。
【０１４１】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１０に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置（始動口の種別）、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄保留球数（Ｕ１またはＵ２）、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。
【０１４２】
従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値は、乱数範囲が１００（０〜９９）に設定されている。
【０１４３】
なお、図１０に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留球数（Ｕ１またはＵ２）が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように設定されている。具体的には、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が２以下のときには、リーチ判定用乱数値に基づいて９０％の確率で変動時間が１０秒の変動パターン２０（通常変動）が決定されるが、同じ条件下で保留球数が３以上のときには、リーチ判定用乱数値に基づいて９０％の確率で変動時間が３秒の変動パターン２１（短縮変動）が決定されるように構成されている。
【０１４４】
そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成され、演出制御基板１２０に特別図柄の変動パターンの情報が送信される。
【０１４５】
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。本実施形態では、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ６Ｈ」であるときには第１始動口１４に遊技球が入賞したことに対応する第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ７Ｈ」であるときには、第２始動口１５に遊技球が入賞したことに対応する第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。
【０１４６】
また、演出制御基板１２０では、後述するように、特別図柄の変動パターンに基づいて、演出図柄３８等の演出内容が決定される。図１０に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄３８等の演出内容を記載している。
なお、後述するように、演出内容として、「ＳＰリーチ」とは、所謂「スーパーリーチ」を意味し、「疑似連回数」とは、いわゆる「疑似連続予告の実行回数」を意味している。
【０１４７】
（特別図柄の事前判定テーブル）
図１１は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
【０１４８】
図１１に示すように事前判定テーブルには、特別図柄表示装置（始動口の種別）、特別図柄判定用乱数値と、大当たり図柄用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、始動入賞情報とが対応付けられている。
【０１４９】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１１に示す事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置（始動口の種別）、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、「始動入賞情報」を決定する。そして、決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞指定コマンドが生成される。
【０１５０】
ここで、始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。本実施形態では、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ８Ｈ」であるときには第１始動口１４に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ９Ｈ」であるときには、第２始動口１５に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示している。
【０１５１】
上述した通り、特別図柄判定用乱数値によって「大当たり」か「ハズレ」かが判定され、大当たり図柄用乱数値によって特別遊技の種類と、高確率遊技状態への移行の有無が判定される。
【０１５２】
さらに、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値によって演出内容（リーチの発生の有無、リーチの種類）等が判定可能になるので、始動入賞指定コマンドのＤＡＴＡデータによって、大当たりの種別、演出内容を特別図柄の変動開始前に事前に判別できることとなる。例えば、始動入賞情報１の「Ｅ８Ｈ０１Ｈ」の始動入賞指定コマンドであれば、第１始動口入賞、第１、２大当たりが実行され、演出内容として、ＳＰリーチ、疑似連回数０回が実行されるということを事前に判別できる。
【０１５３】
なお、図１１に示す事前判定テーブルは、図１０に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図１１に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入賞時に用いられるに対し、図１０に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられると点で相違している。加えて、「保留球数」を参照するかしないかでも相違している。
このため、図１１に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、「通常変動」と「短縮変動」との判別のみが不可能となっている（図１１に示す「始動入賞情報２０」参照）。
【０１５４】
次に、図１２〜図１８を参照して、サブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０１５５】
（疑似連続予告シナリオ決定テーブル）
図１２は、疑似連続予告の構成を決定するための疑似連続予告シナリオ決定テーブルを示す図である。
【０１５６】
図１２に示すように疑似連続予告シナリオ決定テーブルには、主制御基板１１０から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンドと、選択率（第１乱数値）と、疑似連続予告シナリオと、疑似連回数と、疑似連実行時期とが対応付けられている。
【０１５７】
ここで、「疑似連続予告シナリオ」とは、疑似連続予告の構成（疑似連予告の実行時期等）を決定するためのデータを意味している、
【０１５８】
図１２の疑似連続予告シナリオ決定テーブルの最右欄には、各疑似連続予告シナリオの構成を参考までに図示している。
【０１５９】
ここで、「通常変動」とは、複数の演出図柄３８がバラバラに高速で変動することを意味しており（図３９（ａ）参照）、「ＮＲ」とは、左右の演出図柄３８が仮停止し、中の演出図柄３８が変動するノーマルリーチを意味している（図３９（ｂ）参照）。
【０１６０】
また、「ＳＰリーチ」とは、演出図柄３８が特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたり、全ての演出図柄３８が画面の隅の方に縮小表示されたりするようなスーパーリーチを意味している（図４２、図４３参照）。
【０１６１】
また、「ＳＰＳＰリーチ」、「お助けリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われるスペシャルリーチを意味している。
また、「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄３８の組合せが全て揃った状態で低速に変動表示するリーチを意味し、本実施形態においては、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチである。
【０１６２】
また、「発展失敗」とは、左右の演出図柄３８が仮停止してノーマルリーチとなっているときに、中の演出図柄３８が特殊図柄（例えば「連」図柄）で仮停止するか否かの発展演出をして、中の演出図柄３８が特殊図柄で仮停止せずに、ハズレに対応する図柄で停止する演出を意味している（図４０（ｆ）、（ｇ）参照）。
【０１６３】
また、「発展成功」とは、左右の演出図柄３８が仮停止してノーマルリーチとなっているときに、中の演出図柄３８が特殊図柄（例えば「連」図柄）で仮停止するか否かの発展演出をして、中の演出図柄３８が特殊図柄で仮停止する演出を意味している（図４０（ｅ）参照）。
【０１６４】
また、「疑似発展」とは、中の演出図柄３８が特殊図柄で仮停止した後に所定のキャラクタを表示したり、「刀」を模した第２装飾部材３３ｂを駆動したりすることにより、疑似変動が開始されることを報知する演出を意味している（図４１（ａ）、（ｂ）参照）。
【０１６５】
また、「疑似変動」とは、全ての演出図柄３８が仮停止した後（上記「疑似発展」を実行した後）、再び全ての演出図柄３８が再変動する演出を意味している（図４１（ｃ）、（ｄ）参照）。
【０１６６】
なお、疑似連続予告シナリオでは、スーパーリーチの種類等の演出図柄３８の具体的な変動態様等は定めておらず、後述する図柄演出パターン決定テーブル（図１３〜図１６参照）によって、演出図柄３８の具体的な変動態様等は定められることになる。
【０１６７】
また、「疑似連回数」とは、上述した通り「疑似連続予告の実行回数」を意味し、「疑似連実行時期」とは、「疑似連続予告を実行する時期」を意味している。
本実施形態では、疑似連実行時期の「Ｇ１ａ」は、ノーマルリーチ後において１回目の疑似連続予告を実行する時期に対応しており、疑似連実行時期の「Ｇ１ｂ」は、スーパーリーチ後において１回目の疑似連続予告を実行する時期に対応しており、疑似連実行時期の「Ｇ２ａ」は、ノーマルリーチ後において２回目の疑似連続予告を実行する時期に対応しており、疑似連実行時期の「Ｇ２ｂ」は、スーパーリーチ後において２回目の疑似連続予告を実行する時期に対応しており、疑似連実行時期の「Ｇ３ｂ」は、スーパーリーチ後において３回目の疑似連続予告を実行する時期に対応している。
【０１６８】
サブＣＰＵ１２０ａは、図１２に示す疑似連続予告シナリオ決定テーブルを参照し、主制御基板１１０から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンドと、選択率（第１乱数値）に基づいて、疑似連続予告シナリオと、疑似連回数と、疑似連実行時期とを決定する。
【０１６９】
サブＣＰＵ１２０ａは、疑似連続予告シナリオと、疑似連回数と、疑似連実行時期とを決定すると、決定した疑似連続予告シナリオと、疑似連回数と、疑似連実行時期とをサブＲＡＭ１２０ｃの所定の記憶領域に記憶する。
【０１７０】
また、図１２に示す疑似連続予告シナリオ決定テーブルの特徴として、ノーマルリーチ後において疑似連続予告を実行する時期と、スーパーリーチ後において疑似連続予告を実行する時期との異なる２つの時期に疑似連続予告を実行する疑似連続予告シナリオが設けられている。
【０１７１】
また、図１２に示す疑似連続予告シナリオ決定テーブルの特徴として、同じ疑似連回数（同じ変動パターン指定コマンド）について、ノーマルリーチ後において疑似連続予告を実行する第１の疑似連続予告シナリオ（例えば、疑似連続予告シナリオＡ１ａ−ＳＰ１）と、スーパーリーチ後において疑似連続予告を実行する第２の疑似連続予告シナリオ（疑似連続予告シナリオＡ１ｂ−ＳＰ１）とが、同じ特別図柄の変動時間内に収まるように疑似連続予告シナリオの演出パターンが構成されている。
【０１７２】
また、図１２に示す疑似連続予告シナリオ決定テーブルの特徴として、特別図柄の変動パターン指定コマンド（大当たりの種別）と、選択率（第１乱数値）とにより、ノーマルリーチ後において疑似連続予告を実行するよりも、スーパーリーチ後において疑似連続予告を実行した方が大当たりの期待度が高くなるように構成されている。
【０１７３】
さらに、図１２に示す疑似連続予告シナリオ決定テーブルの特徴として、スーパーリーチ後において疑似連続予告を実行した後に再び疑似連続予告を実行する場合には、ノーマルリーチ後において疑似連続予告を実行せずに、再びスーパーリーチ後において疑似連続予告を実行するように構成されている。
【０１７４】
また、図１２に示す疑似連続予告シナリオ決定テーブルの特徴として、特別図柄の変動パターン指定コマンド（大当たりの種別）と、選択率（第１乱数値）とにより、疑似連続予告を３回実行した場合（通常変動と３回の疑似連続予告とで「４回の変動表示」を行った場合）には、必ず大当たりになるように構成されている。
【０１７５】
（図柄演出パターン決定テーブル）
図１３〜図１６は、特別図柄の１回の変動中に行われる具体的な演出態様を定めた図柄演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定テーブルを示す図である。
【０１７６】
図１３は、疑似連続予告を実行しないときに参照される図柄演出パターン決定テーブル１である。また、図１４は、１回目の疑似連続予告が実行されるまでの図柄演出パターン決定テーブル２である。また、図１５（ａ）は、ノーマルリーチ後において１回目の疑似連続予告を実行する時期（Ｇ１ａ）からの図柄演出パターン決定テーブル３であり、図１５（ｂ）は、スーパーリーチ後において１回目の疑似連続予告を実行する時期（Ｇ１ｂ）からの図柄演出パターン決定テーブル４である。また、図１６（ａ）は、ノーマルリーチ後において２回目の疑似連続予告を実行する時期（Ｇ２ａ）からの図柄演出パターン決定テーブル５であり、図１６（ｂ）は、スーパーリーチ後において２回目の疑似連続予告を実行する時期（Ｇ２ｂ）からの図柄演出パターン決定テーブル６であり、図１６（ｃ）は、スーパーリーチ後において３回目の疑似連続予告を実行する時期（Ｇ３）からの図柄演出パターン決定テーブル７である。
【０１７７】
図１３に示す図柄演出パターン決定テーブル１には、主制御基板１１０から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンドと、選択率（第２乱数値）と、図柄演出パターンとが対応付けられている。なお、図１３に示す図柄演出パターン決定テーブル１は、疑似連続予告を実行しないときに参照されるテーブルであるところ、疑似連続予告を実行しない変動パターンの変動パターン指定コマンド（図１０参照）にしか対応付けられていない。
【０１７８】
サブＣＰＵ１２０ａは、図１３に示す図柄演出パターン決定テーブルを参照し、主制御基板１１０から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンドと、選択率（第２乱数値）とに基づいて、図柄演出パターンを決定する。
ここで、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドであっても選択率（第２乱数値）に基づいて、異なる複数の図柄演出パターンが決定可能に構成されていることから、特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板１１０における記憶容量の削減を図っている。
【０１７９】
図１４〜図１６に示す図柄演出パターン決定テーブル２〜７には、図１２に示す疑似連続予告シナリオ決定テーブルを参照して決定された疑似連続予告シナリオと、選択率（第３〜８乱数値）と、図柄演出パターンとが対応付けられている。ただし、図１６（ｃ）に示す図柄演出パターン決定テーブル７は、疑似連続予告シナリオと図柄演出パターンとが１対１で対応付けられているので、選択率は対応付けられていない。
【０１８０】
サブＣＰＵ１２０ａは、図１４〜図１６に示す図柄演出パターン決定テーブル２〜７を参照し、サブＣＰＵ１２０ａが既に決定した疑似連続予告シナリオと、選択率（第３〜７乱数値）とに基づいて、図柄演出パターンを決定する。
【０１８１】
サブＣＰＵ１２０ａは、図柄演出パターンを決定すると、決定した図柄演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを、特別図柄の変動開始時に画像制御基板１５０等へ送信することになる。
【０１８２】
ここで、「図柄演出パターン」とは、特別図柄の１回の変動中において画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４で行われる具体的な演出態様をいい、画像表示装置３１においては演出図柄３８の具体的な変動態様を定めるためのものである。
例えば、画像表示装置３１においては、図柄演出パターンによってキャラクタの表示態様、演出図柄３８の変動態様が決定される。また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄３８の組合せの一部が仮停止表示され、他の演出図柄３８が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄３８の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄３８の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３８が「７」で仮停止表示され、残りの演出図柄３８が変動表示を行っている状態をいう。
【０１８３】
そして、図１３〜図１６に示す図柄演出パターン決定テーブルの最右欄には、図柄演出パターンに対する演出図柄３８の具体的な変動態様（演出内容）を参考までに図示している。例えば、図１３の図柄演出パターン決定テーブルにおける「図柄演出パターン１」は、最初に「通常変動」を行った後、「ノーマルリーチ（ＮＲ）」を行う。そして、ノーマルリーチ（ＮＲ）の後、スーパーリーチとして「Ａリーチ」を行うことになる。
【０１８４】
また、図１３〜図１６に示す図柄演出パターン決定テーブル１〜７の特徴として、疑似連予告を実行するときの各図柄演出パターンにおける「疑似発展」、「疑似変動」は、演出時間が相違することがあるものの、その演出内容は同じに構成されている（図４１参照）。
【０１８５】
また、図１３〜図１６に示す図柄演出パターン決定テーブル１〜７の特徴として、「Ａリーチ」、「Ｂリーチ」、「Ｃリーチ」、「Ｄリーチ」の４種類のスーパーリーチと、スーパーリーチの後に行われる「ＳＰＳＰリーチ」、「お助けリーチ」の２種類のスペシャルリーチとがあるものの、「Ａリーチ」、「Ｂリーチ」の後に「お助けリーチ」が行われ、「Ｃリーチ」、「Ｄリーチ」の後に「ＳＰＳＰリーチ」が行われるように構成されている（特に図１３参照）。
【０１８６】
また、疑似連予告を実行する図１４〜図１６に示す図柄演出パターン決定テーブル２〜７の特徴として、１回目の疑似連予告は、「Ａリーチ」、「Ｂリーチ」、「Ｃリーチ」、「Ｄリーチ」の４種類のスーパーリーチ後において疑似連予告を実行可能に構成しており、１回目の疑似連予告の実行後は、「Ｃリーチ」、「Ｄリーチ」の２種類のスーパーリーチしか実行されないように構成されている。
【０１８７】
さらに、疑似連予告を実行する図１４に示す図柄演出パターン決定テーブル２の特徴として、１回目の疑似連予告は、「Ａリーチ」、「Ｂリーチ」の方が、「Ｃリーチ」、「Ｄリーチ」よりも選択されやすく構成されている。
【０１８８】
（背景パターン決定テーブル）
図１７、図１８は、画像表示装置３１において演出図柄３８の変動中における背景態様を定めた背景パターンを決定するための背景パターン決定テーブルを示す図である。
【０１８９】
図１７（ａ）は、特別図柄の変動開始時に参照される背景パターン決定テーブル１である。
また、図１７（ｂ）は、ノーマルリーチ後において１回目の疑似連続予告を実行する時期（Ｇ１ａ）からの背景パターン決定テーブル２であり、図１７（ｃ）は、スーパーリーチ後において１回目の疑似連続予告を実行する時期（Ｇ１ｂ）からの背景パターン決定テーブル３である。また、図１８（ａ）は、ノーマルリーチ後において２回目の疑似連続予告を実行する時期（Ｇ２ａ）からの背景パターン決定テーブル４であり、図１８（ｂ）は、スーパーリーチ後において２回目の疑似連続予告を実行する時期（Ｇ２ｂ）からの背景パターン決定テーブル５であり、図１８（ｃ）は、スーパーリーチ後において３回目の疑似連続予告を実行する時期（Ｇ３）からの背景パターン決定テーブル６である。
【０１９０】
図１７（ａ）に示す背景パターン決定テーブル１には、主制御基板１１０から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンドと、選択率（第８乱数値）と、背景パターンとが対応付けられている。
【０１９１】
サブＣＰＵ１２０ａは、図１７（ａ）に示す背景パターン決定テーブル１を参照し、主制御基板１１０から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンドと、選択率（第７乱数値）とに基づいて、背景パターンを決定する。
【０１９２】
図１７（ｂ）〜図１８に示す背景パターン決定テーブル２〜６には、図１２に示す疑似連続予告シナリオ決定テーブルを参照して決定された疑似連続予告シナリオと、現在の背景パターンと、選択率（第９〜１３乱数値）と、移行先の背景パターンとが対応付けられている。
【０１９３】
サブＣＰＵ１２０ａは、図１７（ｂ）〜図１８に示す背景パターン決定テーブル２〜６を参照し、サブＣＰＵ１２０ａが既に決定した疑似連続予告シナリオと、現在の背景パターンと、選択率（第９〜１３乱数値）とに基づいて、背景パターンを決定する。
【０１９４】
なお、本実施形態においては、「背景パターン０ｂ」と「背景パターン１ｃ」とは、同じ花火の背景が表示される背景パターン（昇華ゾーン）であり、「背景パターン０ｃ」と「背景パターン１ｄ」とは、同じ雷の背景が表示される背景パターン（雷撃ゾーン）であり、「背景パターン１ｂ」と「背景パターン２ｂ」と「背景パターン３ｂ」は、同じ江戸の町の背景が表示される背景パターンである。
このように、同じ背景内容でありながら、背景パターンのデータが異なるのは、背景変化の実行時期（疑似連続予告の実行時期）を識別するためである。
【０１９５】
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、背景パターンを決定すると、決定した背景パターンに対応する演出パターン指定コマンドを、特別図柄の変動開始時に画像制御基板１５０等へ送信することになる。
【０１９６】
また、図１７〜図１８に示す背景パターン決定テーブル１〜６の特徴として、疑似連続予告が実行されると、通常背景（背景パターン０ａ）とは異なる背景（背景パターン１ａ〜ｄ等）が選択されるように構成されている。
これにより、疑似連続予告の疑似変動が実行されていることを遊技者に認識させることができる。
【０１９７】
また、図１７〜図１８に示す背景パターン決定テーブル１〜６の特徴として、特別図柄の変動開始時に大当たりの期待度が高くなる昇華ゾーン（背景パターン０ｂ）、雷撃ゾーン（背景パターン０ｃ）が決定されなかったとしても、疑似連続予告の実行後に昇華ゾーン（背景パターン１ｃ）、雷撃ゾーン（背景パターン１ｄ）が決定可能となるように構成されている。
これにより、特別図柄の変動開始時に特殊背景（昇華ゾーン、雷撃ゾーン）に移行されなくても、それ以降の疑似連続予告の実行後に特殊背景に移行することの期待感を与えることができる。
【０１９８】
また、図１７〜図１８に示す背景パターン決定テーブル１〜６の特徴として、疑似連続予告の実行後に昇華ゾーン、雷撃ゾーンに移行する場合には、ノーマルリーチ後の疑似連続予告を実行するときにしか移行できないように構成されている（図１７（ｂ）、図１８（ａ））。
【０１９９】
また、図１７〜図１８に示す背景パターン決定テーブル１〜６の特徴として、大当たりの期待度が異なる複数の背景を備え、大当たりの期待度が大きい背景から大当たりの期待度が小さい背景には移行できないように構成されている。
具体的には、選択率（第７乱数値）により、大当たりの期待度として、疑似通常背景＜疑似特別背景＜昇華ゾーン＜雷撃ゾーンが設定されているが、疑似特別背景から疑似通常背景への移行、昇華ゾーンから疑似特別背景への移行、雷撃ゾーンから昇華ゾーン等への移行ができないように構成されている。
これにより、せっかく大当たりの期待度が高い背景に移行したにもかかわらず、次に大当たりの期待度が低い背景に移行して、結果的に遊技の興趣を減退させてしまうということを排除することができる。
【０２００】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０２０１】
（主制御基板のメイン処理）
図１９を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。
【０２０２】
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０２０３】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０２０４】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を更新するメイン乱数値更新処理を行う。
【０２０５】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０２０６】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図２０を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。
【０２０７】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０２０８】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２０９】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、始動可動片１５ｂの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【０２１０】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０２１１】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【０２１２】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、ゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図２１を用いて後述する。
【０２１３】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり抽選、特別図柄の表示制御、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開閉制御、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図２３を用いて後述する。
【０２１４】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄抽選、普通図柄の表示制御、始動可動片１５ｂの開閉制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図３０を用いて後述する。
【０２１５】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０２１６】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０２１７】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【０２１８】
また、ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
【０２１９】
さらに、ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。
【０２２０】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０２２１】
（主制御基板の入力制御処理）
図２１を用いて、主制御基板１１０の入力制御処理を説明する。
【０２２２】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
【０２２３】
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０２２４】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
【０２２５】
この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０２２６】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第１始動口検出スイッチ入力処理では、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口１４に入賞したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図２２を用いて後述する。
【０２２７】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第２始動口検出スイッチ入力処理では、後述する図２２に示す第１始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理を行う。
ただし、第１始動口検出スイッチ入力処理と第２始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が相違している。すなわち、第１始動口検出スイッチ入力処理における第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が、第２始動口検出スイッチ入力処理では第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に代わり、第１始動口検出スイッチ入力処理における第１特別図柄乱数値記憶領域が、第２始動口検出スイッチ入力処理では第２特別図柄乱数値記憶領域に代わって構成されている。
【０２２８】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。
【０２２９】
このゲート検出スイッチ入力処理は、まずゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力していなければ、ゲート検出スイッチ入力処理を終了して、次のステップに処理を移す。
【０２３０】
ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定して、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域が４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算する。また、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域が４未満でなければ、ゲート検出スイッチ入力処理を終了し、次のステップに処理を移す。
【０２３１】
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算した後には、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値をそれぞれ取得して、取得した各種乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０２３２】
最後に、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータに基づいて、普通図柄保留数を示すための「普通図柄記憶数指定コマンド」を決定し、決定した普通図柄記憶数指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットして、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２３３】
（主制御基板の第１始動口検出スイッチ入力処理）
図２２を用いて、主制御基板１１０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
【０２３４】
まず、ステップＳ２３０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力しなかった場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２３５】
ステップＳ２３０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０２３６】
ステップＳ２３０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であった場合には、ステップＳ２３０−４に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満でない場合には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２３７】
ステップＳ２３０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０２３８】
ステップＳ２３０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
【０２３９】
ステップＳ２３０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０２４０】
ステップＳ２３０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、演出用乱数値として、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を取得して、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を記憶する。
【０２４１】
以上より、第１特別図柄乱数値記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値が記憶されることとなる。
【０２４２】
ステップＳ２３０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、事前判定処理を行う。
この事前判定処理では、図１１に示す事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種類、現在の遊技状態、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に把握するための始動入賞情報を決定する。
【０２４３】
ステップＳ２３０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ２３０−８の事前判定処理で決定された始動入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンドを、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２４４】
これにより、始動入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板１２０へ送信することができ、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、始動入賞指定コマンドを解析して、今回の第１始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。
【０２４５】
ステップＳ２３０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域されている値を参照し、上記ステップＳ２３０−４で更新された第１特別図柄保留数（Ｕ１）に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２４６】
なお、第２始動口検出スイッチ入力処理においても、本ステップＳ２３０−８〜Ｓ２３０−１０と同様に、図１１に示す事前判定テーブルを参照して始動入賞情報が生成され、始動入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンド、第２特別図柄保留数（Ｕ２）に対応する特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０へ送信される。
【０２４７】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図２３を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。
【０２４８】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０２４９】
ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理については、詳しくは図２４を用いて、後述することにする。
【０２５０】
ステップＳ３２０の特別図柄変動処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップＳ３３０の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。この特別図柄変動処理については、詳しくは図２６を用いて、後述することにする。
【０２５１】
ステップＳ３３０の特別図柄停止処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示された特別図柄（大当たり図柄、ハズレ図柄）に対応する処理を行うとともに、時短回数（Ｊ）、時短遊技フラグ、高確率遊技回数（Ｘ）、高確率遊技フラグの設定処理を行う。この特別図柄停止処理については、詳しくは図２７を用いて、後述することにする。
【０２５２】
ステップＳ３４０の大当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり遊技を制御する処理を行う。この大当たり遊技処理については、詳しくは図２８を用いて、後述することにする。
【０２５３】
ステップＳ３５０の大当たり遊技終了処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。この大当たり遊技終了処理については、詳しくは図２９を用いて、後述することにする。
【０２５４】
（主制御基板の特別図柄記憶判定処理）
図２４を用いて、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を説明する。
【０２５５】
ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０２５６】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動中ではない場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でない場合にはステップＳ３１０−４に処理を移す。
【０２５７】
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算して更新する。
【０２５８】
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−５に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でない場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２５９】
ステップＳ３１０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算して更新する。
【０２６０】
ステップＳ３１０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄乱数値記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値が消去される。
【０２６１】
なお、本実施形態では、ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−６において第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄乱数値記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄乱数値記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０２６２】
ステップＳ３１０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−２またはステップＳ３１０−４で減算された第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に基づいて、特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２６３】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図２５を用いて、後述する。
【０２６４】
ステップＳ３１２においては、メインＣＰＵ１１０ａは、変動パターン決定処理を行う。変動パターン決定処理は、図１０に示す変動パターン決定テーブルを参照して、特別図柄表示装置（始動口の種別）、大当たり抽選の結果、特別図柄、特別図柄保留数（Ｕ）、取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
【０２６５】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２６６】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２６７】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた特別図柄の変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２６８】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
【０２６９】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、図２６に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２７０】
（主制御基板の大当たり判定処理）
図２５を用いて、主制御基板１１０の大当たり判定処理を説明する。
【０２７１】
ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、確率遊技状態に基づいて、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が「大当たり」の乱数値であるか否かを判定する。
【０２７２】
具体的には、図５（ａ）の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「大当たり」であるか否かを判定する。その判定結果として、大当たりと判定された場合にはステップＳ３１１−２に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合にはステップＳ３１１−１０に処理を移す。
【０２７３】
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止特図データ）を決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
【０２７４】
具体的には、図６（ａ）に示す大当たりにおける図柄決定テーブルを参照し、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止特図データを決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
【０２７５】
なお、決定された特別図柄は、後述するように図２７の特別図柄停止処理において「大当たり」か否かを判定するのに用いられるとともに、図２８の大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図２９の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
【０２７６】
ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１１−２で決定された大当たりの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２７７】
ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ００Ｈをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば０１Ｈをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ０２Ｈをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば０３Ｈをセットする。
【０２７８】
このように遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このため、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短回数など）を設定できる。
【０２７９】
ステップＳ３１１−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、図６（ｂ）の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
【０２８０】
ステップＳ３１１−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１１−１０で決定されたハズレの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
【０２８１】
（主制御基板の特別図柄変動処理）
図２６を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
【０２８２】
ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１５においてセットされた変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２８３】
ステップＳ３２０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、上記ステップＳ３１６でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップＳ３１１−２、Ｓ３１１−１０でセットされた特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるための停止特図データを所定の処理領域にセットする。これにより、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０２８４】
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２８５】
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（０．５秒＝１２５カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に１を減算して更新されていく。
【０２８６】
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに２をセットし、図２７に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
【０２８７】
（主制御基板の特別図柄停止処理）
図２７を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
【０２８８】
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−４においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２８９】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている時短回数（Ｊ）から１を減算して更新し、新たな時短回数（Ｊ）が「０」か否かを判定する。その結果、時短回数（Ｊ）が「０」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアし、時短回数（Ｊ）が「０」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをセットしたまま、ステップＳ３３０−３に処理を移す。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ３３０−３に処理を移す。
【０２９０】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合には、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている高確率遊技回数（Ｘ）から１を減算して更新し、新たな高確率遊技回数（Ｘ）が「０」か否かを判定する。その結果、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをセットしたまま、ステップＳ３３０−４に処理を移す。一方、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ３３０−４に処理を移す。
【０２９１】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２９２】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが大当たり図柄（停止特図データ＝０１〜０６？）のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１０に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０２９３】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし、図２４に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２９４】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに３をセットし、図２８に示す大当たり遊技処理に処理を移す準備を行う。
【０２９５】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短回数（Ｊ）記憶領域に記憶されているデータをクリアする。
【０２９６】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり開始準備設定処理を行う。
【０２９７】
この大当たり開始準備設定処理では、図８に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて、図９に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルから、「第１大当たりＴＢＬ」、「第２大当たりＴＢＬ」、「第３大当たりＴＢＬ」、「第４大当たりＴＢＬ」のいずれかの大入賞口開放態様決定テーブルを決定する。
【０２９８】
ステップＳ３３０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−８または上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、大当たり遊技の種類を判定し、大当たり遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２９９】
ステップＳ３３０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、開始インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
【０３００】
（主制御基板の大当たり遊技処理）
図２８を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
【０３０１】
まず、ステップＳ３４０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３４０−６に処理を移す。
【０３０２】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１４で決定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、開始インターバル時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０３０３】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり開始設定処理を行う。
【０３０４】
大当たり開始設定処理は、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。ここでは、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」が記憶されることとなる。
【０３０５】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開放処理を行う。
【０３０６】
大入賞口開放処理は、まず開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して更新する。また、第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口開閉扉１７ｂを開放するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データをセットするとともに、上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図９参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３０７】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、演出制御基板１２０にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの１ラウンド目の開始においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」にセットされ、Ｋ＝１となっているので、大入賞口開放１ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、Ｋ＝１でない場合には、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
【０３０８】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−１８に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３４０−７に処理が移される。
【０３０９】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。その結果、大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３４０−８に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３４０−９に処理を移す。
【０３１０】
ステップＳ３４０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、後述するステップＳ３４０−１０において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップＳ３４０−１０において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、大入賞口の閉鎖を維持するため大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には大入賞口を開放させるためステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０３１１】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
【０３１２】
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（９個）に達したこと、または開放回数（Ｋ）における１回あたりの開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３４０−１０に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０３１３】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。
【０３１４】
大入賞口閉鎖処理は、第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口開閉扉１７ｂを閉鎖するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データを停止する。次に、上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図９）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の閉鎖時間（閉鎖インターバル時間または１回の閉鎖時間）を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０３１５】
ステップＳ３４０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、１回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンドは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（９個）に達したこと、または開放回数（Ｋ）が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、１回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０３１６】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットするラウンドデータ初期化処理を行う。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。ただし、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）はクリアしない。
【０３１７】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３４０−１５に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０３１８】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０３１９】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０３２０】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図９参照）に基づいて、大当たり遊技の種類を判定し、大当たり遊技の種類に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板１２０に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３２１】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図９参照）に基づいて、大当たりの種別に応じた終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３２２】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１１０ａは、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定し、終了インターバル時間を経過したと判定した場合にはステップＳ３４０−１９において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに４をセットし、図２９に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、終了インターバル時間を経過していないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３２３】
（主制御基板の大当たり遊技終了処理）
図２９を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
【０３２４】
ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止特図データ記憶領域にセットされた停止特図データ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
【０３２５】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３５０−１においてロードした停止特図データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止特図データが「０１」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
【０３２６】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３５０−１においてロードした停止特図データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止特図データが「０１」であれば、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に７４回をセットする。
【０３２７】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３５０−１においてロードした停止特図データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止特図データが「０１」であれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
【０３２８】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３５０−１においてロードした停止特図データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止特図データが「０１」であれば、時短回数（Ｊ）記憶領域に７０回をセットする。
【０３２９】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３３０】
ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし、図２４に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０３３１】
（主制御基板の普図普電制御処理）
図３０を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０３３２】
まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０２においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データ＝１であれば普通電動役物制御処理（ステップＳ４２０）に処理を移す。この「普図普電処理データ」も「特図特電処理データ」と同様に、普図普電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０３３３】
ステップＳ４１０の普通図柄変動処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄抽選処理、停止表示する普通図柄の決定をする普通図柄決定処理、普通図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。
【０３３４】
具体的には、まず普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていなければ、今回の普通図柄変動処理を終了する。
【０３３５】
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
【０３３６】
次に、図５（ｂ）に示す普通図柄抽選の当り判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動時間を決定して、普通図柄の変動表示を行い、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。
ここで、非時短遊技状態であれば、「当たり」に対応する乱数値が全体の１／１６（普通図柄抽選の当選確率が１／１６）となっており、普通図柄の変動時間として３０秒を決定される。これに対して、時短遊技状態であれば、「当たり」に対応する乱数値が全体の１５／１６（普通図柄抽選の当選確率が１５／１６）となっており、普通図柄の変動時間として０．２秒が決定される。
【０３３７】
そして、普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、特定の普通図柄を停止表示させて、普図普電処理データ＝１をセットし、Ｓ４２０の普通電動役物制御処理に処理を移す。一方、普通図柄判定用乱数値が「ハズレ」のものであれば、通常の普通図柄を停止表示させて、普図普電処理データ＝０をセットして、普通図柄変動処理をループすることになる。
【０３３８】
ステップＳ４２０の普通電動役物制御処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、始動口開閉ソレノイド１５ｃを駆動させて、始動可動片１５ｂを所定の開放時間まで開放態様に制御（第２始動口１５を開放）する。ここで、非時短遊技状態であれば、始動可動片１５ｂを０．２秒間まで開放態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、始動可動片１５ｂを３．０秒間、開放態様に制御する。
そして、所定の開放時間が経過すると、普図普電処理データ＝０をセットして、普通図柄変動処理に処理を移す。
【０３３９】
（コマンドの説明）
上述の主制御基板１１０におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別について、図３１を用いて説明する。
【０３４０】
主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡの情報とから構成されている。
【０３４１】
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ０Ｈ」で設定され、特別図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１１−３、Ｓ３１１−１１において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３４２】
「第１特別図柄記憶指定コマンド」は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ１Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第１特別図柄記憶指定コマンドは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２３０−１０または上記ステップＳ３１０−７において第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３４３】
「第２特別図柄記憶指定コマンド」は、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ２Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第２特別図柄記憶指定コマンドは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２４０または上記ステップＳ３１０−７において第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第１特別図柄記憶指定コマンド」と「第２特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
【０３４４】
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ３Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３２０−３において特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３４５】
「普通図柄記憶数指定コマンド」は、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この普通図柄記憶数指定コマンドは、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する普通図柄記憶数指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２５０または上記ステップＳ４１０において、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する普通図柄記憶数指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている普通図柄記憶数指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３４６】
「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ６Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第１特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１３において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３４７】
「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ７Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第２特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１３において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
【０３４８】
「始動入賞指定コマンド」は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための情報であり、特別図柄表示装置に応じて「ＭＯＤＥ」が「Ｅ８Ｈ」または「Ｅ９Ｈ」で設定され、各種の始動入賞情報に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この始動入賞指定コマンドは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入賞したときに、決定された始動入賞情報に対応する始動入賞指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２３０−９またはＳ２４０において第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入賞したときに、決定された始動入賞情報に対応する始動入賞指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている始動入賞指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３４９】
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当たりの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＡＨ」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当たりラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０−５において第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３５０】
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当たりが開始することを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＢＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当たりが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３３０−１３の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３５１】
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当たりが終了したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＣＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当たりが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０−１６の大当たり遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３５２】
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＦＨ」で設定され、非時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定され、時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当たり遊技の開始時および大当たりの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１４において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップＳ３３０−４において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数（Ｊ）が変更した可能性があるとき、上記ステップＳ３５０−６において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数（Ｊ）の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３５３】
次に、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａにより実行される処理について説明する。
【０３５４】
（演出制御基板のメイン処理）
図３２を用いて、演出制御基板１２０のメイン処理を説明する。
【０３５５】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
【０３５６】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される乱数（第１乱数値〜第７乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０３５７】
（演出制御基板のタイマ割込処理）
図３３を用いて、演出制御基板１２０のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０３５８】
まず、ステップＳ１３００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０３５９】
ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図３４、図３５を用いて後述する。なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１４００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０３６０】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。
【０３６１】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン検出スイッチ３５ａおよび十字キー検出スイッチ３６ｂの信号のチェックを行い、演出ボタン３５または十字キー３６に関する演出入力制御処理を行う。詳しくは、図３７を用いて後述する。
【０３６２】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へ送信するデータ出力処理を行う。
【０３６３】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１８１０で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる。
【０３６４】
（演出制御基板のコマンド解析処理）
図３４、図３５を用いて、演出制御基板１２０のコマンド解析処理を説明する。なお、図３５のコマンド解析処理２は、図３４のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０３６５】
ステップＳ１４１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがあるか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１４２０に処理を移す。
【０３６６】
ステップＳ１４２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップＳ１４２１に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップＳ１４３０に処理を移す。
【０３６７】
ステップＳ１４２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄記憶指定コマンドから特図記憶数を解析して、解析した特図記憶数をサブＲＡＭ１２０ｃの特図記憶数カウンタにセットする。
【０３６８】
ステップＳ１４３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１４３１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１４４０に処理を移す。
【０３６９】
ステップＳ１４３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置３１に停止表示させる演出図柄３８を決定する演出図柄決定処理を行う。
【０３７０】
この演出図柄決定処理では、まず演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３８の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。そして、決定された演出図柄データを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３７１】
ステップＳ１４４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１４４１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１４５０に処理を移す。
【０３７２】
ステップＳ１４４１において、サブＣＰＵ１２０ａは、疑似連続予告シナリオと、疑似連回数と、疑似連実行時期とを決定する疑似連続予告シナリオ決定処理を行う。
【０３７３】
この疑似連続予告シナリオ決定処理では、まず、上記ステップＳ１１００において更新されている第１乱数値から１つの乱数値を取得する。その後、図１２に示す疑似連続予告シナリオ決定テーブルを参照し、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドと、選択率（第１乱数値）とに基づいて、疑似連続予告シナリオと、疑似連回数と、疑似連実行時期とを決定する。そして、決定した疑似連続予告シナリオをサブＲＡＭ１２０ｃの疑似連続予告シナリオ記憶領域に記憶し、疑似連回数をサブＲＡＭ１２０ｃの疑似連回数カウンタに記憶し、各種の疑似連実行時期をサブＲＡＭ１２０ｃの第１〜第３疑似連実行時期記憶領域に記憶することになる。
【０３７４】
なお、サブＲＡＭ１２０ｃの第１疑似連実行時期記憶領域には、「Ｇ１ａ」または「Ｇ１ｂ」に対応する時間データが記憶され、第２疑似連実行時期記憶領域には、「Ｇ２ａ」または「Ｇ２ｂ」に対応する時間データが記憶され、第３疑似連実行時期記憶領域には、「Ｇ３」に対応する時間データが記憶されることになる。
【０３７５】
ステップＳ１４４２において、サブＣＰＵ１２０ａは、疑似連予告を実行するか否かを判定する。すなわち、上記ステップＳ１４４１で疑似連予告シナリオが決定されたか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、疑似連予告を実行しないと判定した場合には、ステップＳ１４４３に処理を移し、疑似連予告を実行すると判定した場合には、ステップＳ１４４５に処理を移す。
【０３７６】
ステップＳ１４４３おいて、サブＣＰＵ１２０ａは、疑似連続予告を実行しないときの図柄演出パターンを決定する通常図柄演出パターン決定処理を行う。
【０３７７】
この通常図柄演出パターン決定処理では、まず、上記ステップＳ１１００において更新されている第２乱数値から１つの乱数値を取得する。その後、図１３に示す図柄演出パターン決定テーブルを参照し、主制御基板１１０から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンドと、選択率（第２乱数値）とに基づいて、図柄演出パターンを決定する。そして、決定した図柄演出パターンを第１図柄演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した図柄演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した図柄演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３７８】
ステップＳ１４４４おいて、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３８の変動中の背景パターンを決定する通常背景パターン決定処理を行う。
【０３７９】
この通常背景パターン決定処理では、まず上記ステップＳ１１００において更新されている第７乱数値から１つの乱数値を取得する。その後、図１７（ａ）に示す背景パターン決定テーブル１を参照し、主制御基板１１０から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンドと、選択率（第８乱数値）とに基づいて、背景パターンを決定する。そして、決定した背景パターンを第１背景パターン記憶領域に記憶し、決定した背景パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した背景パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットすることになる。
【０３８０】
ステップＳ１４４５において、サブＣＰＵ１２０ａは、疑似連続予告を実行するときの演出を決定するための疑似連続予告演出決定処理を行う。この疑似連続予告演出決定処理については、詳しくは図３６を用いて説明する。
【０３８１】
ステップＳ１４４６において、サブＣＰＵ１２０ａは、ノーマルリーチ後に、演出ボタン３５の操作を契機として上記「発展失敗」または上記「発展成功」を行うために、演出態様の変更が演出ボタン３５の入力により許可される許可期間を設定する演出ボタン許可タイマ設定処理を行う。
【０３８２】
この演出ボタン許可タイマ設定処理では、上記通常図柄演出パターン決定処理では「発展失敗」の演出内容を含む図柄演出パターン１２が決定された場合と、上記疑似連続予告演出決定処理では「発展成功」の演出内容を含む図柄演出パターン２１が決定された場合に、予め定められた許可開始時期Ｇ０ｓ（例えば、変動開始から１５秒）に対応するカウンタをサブＲＡＭ１２０ｃの許可開始タイマカウンタにセットし、予め定められた許可終了時期Ｇ０ｅ（例えば、変動開始から１７秒）に対応するカウンタをサブＲＡＭ１２０ｃの許可終了タイマカウンタにセットする。
なお、許可開始タイマカウンタ、及び許可終了タイマカウンタにセットされたカウンタ値は、上記ステップＳ１５００のタイマ更新処理において、所定の周期（２ミリ秒）毎に１ずつ減算処理されていくことになる。
【０３８３】
ステップＳ１４５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１４５１に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１４６０に処理を移す。
【０３８４】
ステップＳ１４５１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３８を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
【０３８５】
ステップＳ１４５２において、サブＣＰＵ１２０ａは、今回の演出に関する各種データをクリアする。
具体的には、サブＲＡＭ１２０ｃの第１〜４図柄演出パターン記憶領域、第１〜４背景パターン記憶領域、疑似連続予告シナリオ記憶領域、疑似連回数カウンタ、第１〜第３疑似連実行時期記憶領域、演出ボタン変更済フラグ記憶領域に記憶されている各種データをクリアする。
【０３８６】
ステップＳ１４６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１４６１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１４７０に処理を移す。
【０３８７】
ステップＳ１４６１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。
【０３８８】
ステップＳ１４７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップＳ１４７１に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップＳ１４８０に処理を移す。
【０３８９】
ステップＳ１４７１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
【０３９０】
この当たり開始演出パターン決定処理では、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３９１】
ステップＳ１４８０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１４８１に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１４９０に処理を移す。
【０３９２】
ステップＳ１４８１において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
【０３９３】
この大当たり演出パターン決定処理では、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３９４】
ステップＳ１４９０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップＳ１４９１に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【０３９５】
ステップＳ１４９１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０３９６】
この当たり終了演出パターン決定処理では、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３９７】
（演出制御基板の疑似連続予告演出決定処理）
図３６を用いて、演出制御基板１２０の疑似連続予告演出決定処理を説明する。
【０３９８】
ステップＳ１６００−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、１回目の疑似連続予告が実行されるまでの図柄演出パターンを決定する第１疑似用図柄演出パターン決定処理を行う。
【０３９９】
この第１疑似用図柄演出パターン決定処理では、まず、上記ステップＳ１１００において更新されている第３乱数値から１つの乱数値を取得する。その後、図１４に示す図柄演出パターン決定テーブル２を参照し、上記ステップＳ１４４１において決定された疑似連続予告シナリオと、選択率（第３乱数値）とに基づいて、図柄演出パターンを決定する。そして、決定した図柄演出パターンを第１図柄演出パターン記憶領域に記憶する。
【０４００】
ステップＳ１６００−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、１回目の疑似連続予告が実行されるまでの背景パターンを決定する第１背景パターン決定処理を行う。
【０４０１】
この第１背景パターン決定処理では、まず上記ステップＳ１１００において更新されている第８乱数値から１つの乱数値を取得する。その後、図１７（ａ）に示す背景パターン決定テーブル１を参照し、主制御基板１１０から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンドと、選択率（第８乱数値）とに基づいて、背景パターンを決定する。そして、決定した背景パターンを第１背景パターン記憶領域に記憶する。
【０４０２】
ステップＳ１６００−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの第１疑似連実行時期記憶領域を参照し、Ｇ１ａに対応する時間データが記憶されているか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、Ｇ１ａに対応する時間データが記憶されていると判定すれば、ステップＳ１６００−４に処理を移し、Ｇ１ａに対応する時間データが記憶されていないと判定すれば、ステップＳ１６００−６に処理を移す。
【０４０３】
ステップＳ１６００−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、ノーマルリーチ後において１回目の疑似連続予告を実行するための図柄演出パターンを決定する第２疑似用図柄演出パターン決定処理を行う。
【０４０４】
この第２疑似用図柄演出パターン決定処理では、まず、上記ステップＳ１１００において更新されている第４乱数値から１つの乱数値を取得する。その後、図１５（ａ）に示す図柄演出パターン決定テーブル３を参照し、上記ステップＳ１４４１において決定された疑似連続予告シナリオと、選択率（第４乱数値）とに基づいて、図柄演出パターンを決定する。そして、決定した図柄演出パターンを第２図柄演出パターン記憶領域に記憶する。
【０４０５】
ステップＳ１６００−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、ノーマルリーチ後において１回目の疑似連続予告を実行した後の背景パターンを決定する第２背景パターン決定処理を行う。
【０４０６】
この第２背景パターン決定処理では、まず上記ステップＳ１１００において更新されている第９乱数値から１つの乱数値を取得する。その後、図１７（ｂ）に示す背景パターン決定テーブル２を参照し、上記ステップＳ１４４１において決定された疑似連続予告シナリオと、既に背景パターン記憶領域に記憶されている背景パターンと、選択率（第９乱数値）とに基づいて、新たに背景パターンを決定する。そして、決定した背景パターンを第２背景パターン記憶領域に記憶する。
【０４０７】
ステップＳ１６００−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの第１疑似連実行時期記憶領域を参照し、Ｇ１ｂに対応する時間データが記憶されているか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、Ｇ１ｂに対応する時間データが記憶されていると判定すれば、ステップＳ１６００−７に処理を移し、Ｇ１ｂに対応する時間データが記憶されていないと判定すれば、ステップＳ１６００−９に処理を移す。
【０４０８】
ステップＳ１６００−７において、サブＣＰＵ１２０ａは、スーパーリーチ後において１回目の疑似連続予告を実行するための図柄演出パターンを決定する第３疑似用図柄演出パターン決定処理を行う。
【０４０９】
この第３疑似用図柄演出パターン決定処理では、まず、上記ステップＳ１１００において更新されている第５乱数値から１つの乱数値を取得する。その後、図１５（ｂ）に示す図柄演出パターン決定テーブル４を参照し、上記ステップＳ１４４１において決定された疑似連続予告シナリオと、選択率（第５乱数値）とに基づいて、図柄演出パターンを決定する。そして、決定した図柄演出パターンを第２図柄演出パターン記憶領域に記憶する。
【０４１０】
ステップＳ１６００−８において、サブＣＰＵ１２０ａは、スーパーリーチ後において１回目の疑似連続予告を実行した後の背景パターンを決定する第３背景パターン決定処理を行う。
【０４１１】
この第３背景パターン決定処理では、まず上記ステップＳ１１００において更新されている第１０乱数値から１つの乱数値を取得する。その後、図１７（ｃ）に示す背景パターン決定テーブル３を参照し、上記ステップＳ１４４１において決定された疑似連続予告シナリオと、既に背景パターン記憶領域に記憶されている背景パターンと、選択率（第１０乱数値）とに基づいて、新たに背景パターンを決定する。そして、決定した背景パターンを第２背景パターン記憶領域に記憶する。
【０４１２】
ステップＳ１６００−９において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの第２疑似連実行時期記憶領域を参照し、Ｇ２ａに対応する時間データが記憶されているか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、Ｇ２ａに対応する時間データが記憶されていると判定すれば、ステップＳ１６００−１０に処理を移し、Ｇ２ａに対応する時間データが記憶されていないと判定すれば、ステップＳ１６００−１２に処理を移す。
【０４１３】
ステップＳ１６００−１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、ノーマルリーチ後において２回目の疑似連続予告を実行するための図柄演出パターンを決定する第４疑似用図柄演出パターン決定処理を行う。
【０４１４】
この第４疑似用図柄演出パターン決定処理では、まず、上記ステップＳ１１００において更新されている第６乱数値から１つの乱数値を取得する。その後、図１６（ａ）に示す図柄演出パターン決定テーブル５を参照し、上記ステップＳ１４４１において決定された疑似連続予告シナリオと、選択率（第６乱数値）とに基づいて、図柄演出パターンを決定する。そして、決定した図柄演出パターンを第３図柄演出パターン記憶領域に記憶する。
【０４１５】
ステップＳ１６００−１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、ノーマルリーチ後において２回目の疑似連続予告を実行した後の背景パターンを決定する第４背景パターン決定処理を行う。
【０４１６】
この第４背景パターン決定処理では、まず上記ステップＳ１１００において更新されている第１１乱数値から１つの乱数値を取得する。その後、図１８（ａ）に示す背景パターン決定テーブル４を参照し、上記ステップＳ１４４１において決定された疑似連続予告シナリオと、既に背景パターン記憶領域に記憶されている背景パターンと、選択率（第１１乱数値）とに基づいて、新たに背景パターンを決定する。そして、決定した背景パターンを第３背景パターン記憶領域に新たに記憶する。
【０４１７】
ステップＳ１６００−１２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの第２疑似連実行時期記憶領域を参照し、Ｇ２ｂに対応する時間データが記憶されているか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、Ｇ２ｂに対応する時間データが記憶されていると判定すれば、ステップＳ１６００−１３に処理を移し、Ｇ２ｂに対応する時間データが記憶されていないと判定すれば、ステップＳ１６００−１５に処理を移す。
【０４１８】
ステップＳ１６００−１３おいて、サブＣＰＵ１２０ａは、スーパーリーチ後において２回目の疑似連続予告を実行するための図柄演出パターンを決定する第５疑似用図柄演出パターン決定処理を行う。
【０４１９】
この第５疑似用図柄演出パターン決定処理では、まず、上記ステップＳ１１００において更新されている第７乱数値から１つの乱数値を取得する。その後、図１６（ｂ）に示す図柄演出パターン決定テーブル６を参照し、上記ステップＳ１４４１において決定された疑似連続予告シナリオと、選択率（第７乱数値）とに基づいて、図柄演出パターンを決定する。そして、決定した図柄演出パターンを第３図柄演出パターン記憶領域に記憶する。
【０４２０】
ステップＳ１６００−１４において、サブＣＰＵ１２０ａは、スーパーリーチ後において２回目の疑似連続予告を実行した後の背景パターンを決定する第５背景パターン決定処理を行う。
【０４２１】
この第５背景パターン決定処理では、まず上記ステップＳ１１００において更新されている第１２乱数値から１つの乱数値を取得する。その後、図１８（ｂ）に示す背景パターン決定テーブル５を参照し、上記ステップＳ１４４１において決定された疑似連続予告シナリオと、既に背景パターン記憶領域に記憶されている背景パターンと、選択率（第１２乱数値）とに基づいて、新たに背景パターンを決定する。そして、決定した背景パターンを第３背景パターン記憶領域に新たに記憶する。
【０４２２】
ステップＳ１６００−１５において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの第３疑似連実行時期記憶領域を参照し、Ｇ３に対応する時間データが記憶されているか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、Ｇ３に対応する時間データが記憶されていると判定すれば、ステップＳ１６００−１６に処理を移し、Ｇ３に対応する時間データが記憶されていないと判定すれば、ステップＳ１６００−１８に処理を移す。
【０４２３】
ステップＳ１６００−１６おいて、サブＣＰＵ１２０ａは、スーパーリーチ後において３回目の疑似連続予告を実行するための図柄演出パターンを決定する第６疑似用図柄演出パターン決定処理を行う。
【０４２４】
この第６疑似用図柄演出パターン決定処理では、図１６（ｃ）に示す図柄演出パターン決定テーブル７を参照し、上記ステップＳ１４４１において決定された疑似連続予告シナリオに基づいて、図柄演出パターンを決定する。そして、決定した図柄演出パターンを第４図柄演出パターン記憶領域に記憶する。
【０４２５】
ステップＳ１６００−１７において、サブＣＰＵ１２０ａは、スーパーリーチ後において３回目の疑似連続予告を実行した後の背景パターンを決定する第６背景パターン決定処理を行う。
【０４２６】
この第６背景パターン決定処理では、まず上記ステップＳ１１００において更新されている第１３乱数値から１つの乱数値を取得する。その後、図１８（ｃ）に示す背景パターン決定テーブル６を参照し、上記ステップＳ１４４１において決定された疑似連続予告シナリオと、既に背景パターン記憶領域に記憶されている背景パターンと、選択率（第１３乱数値）とに基づいて、新たに背景パターンを決定する。そして、決定した背景パターンを背景パターン記憶領域に新たに記憶する。
【０４２７】
ステップＳ１６００−１８において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの第１〜４図柄演出パターン記憶領域及び第１〜４背景パターン記憶領域を参照し、各種記憶領域に記憶されている複数の演出パターンと複数の背景パターンとのそれぞれに対応する演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
これにより、決定された演出パターン、背景パターンの情報が画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信されることになる。
【０４２８】
なお、本実施形態においては、複数の演出パターンと複数の背景パターンとのそれぞれに対応する演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットするように構成したが、複数の演出パターンから１つの演出用の演出パターン指定コマンドを生成し、複数の背景パターンから１つの背景用の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットするように構成してもよい。
さらには、複数の演出パターンと複数の背景パターンとから１つの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットするように構成してもよい。
【０４２９】
また、疑似連続予告を実行するときには、図柄演出パターンと背景パターンとの２つの演出パターン指定コマンドが画像制御基板１５０に送信されることになるが、背景パターンによる背景は、図柄演出パターンによる演出図柄３８やキャラクタの最背面に表示（描画）されるものであり、図柄演出パターンの演出内容によっては、背景パターンによる背景が適宜表示されないことになる。本実施形態では、図柄演出パターンによる「疑似発展」の演出のときには、後述するように、花火玉が爆発する演出により、背景パターンによる背景は表示されないことになる。
【０４３０】
（演出制御基板の演出入力制御処理）
図３７を用いて、演出制御基板１２０の演出入力制御処理を説明する。
【０４３１】
ステップＳ１７００−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン検出スイッチ３５ａの信号を入力したか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン検出スイッチ３５ａの信号を入力したと判定すれば、ステップＳ１７００−２に処理を移し、演出ボタン検出スイッチ３５ａの信号を入力していないと判定すれば、ステップＳ１７００−５に処理を移す。
【０４３２】
ステップＳ１７００−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの許可開始時期タイマカウンタと許可終了時期タイマカウンタとを参照し、演出ボタン３５の許可期間内（許可開始時期Ｇ０ｓから許可終了時期Ｇ０ｅの期間内）であるか否かを判定する。具体的には、許可開始時期タイマカウンタ＝０かつ許可終了時期タイマカウンタ≠０であるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、許可期間内であると判定すれば、ステップＳ１７００−３に処理を移し、許可期間内でないと判定すれば、ステップＳ１７００−５に処理を移す。
【０４３３】
ステップＳ１７００−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの図柄演出パターン記憶領域を参照し、「発展失敗」の演出内容を含む図柄演出パターン１２が記憶されている場合には、「発展失敗」の図柄演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットし、「発展成功」の演出内容を含む図柄演出パターン２１が記憶されている場合には、「発展成功」の図柄演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０４３４】
ステップＳ１７００−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、ノーマルリーチ後に、演出ボタン３５の操作を契機として上記「発展失敗」または上記「発展成功」を開始したことを示すため、サブＲＡＭ１２０ｃの演出ボタン変更済フラグ記憶領域に演出ボタン変更済フラグをセットする。
【０４３５】
ここで、「演出ボタン変更済フラグ」とは、ノーマルリーチ後に、演出ボタン３５の操作を行い、上記「発展失敗」または上記「発展成功」を開始したことを示すデータを意味している。
【０４３６】
ステップＳ１７００−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、十字キー検出スイッチ３６ｂの信号を入力したか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、十字キー検出スイッチ３６ｂの信号を入力したと判定すれば、ステップＳ１７００−６に処理を移し、十字キー検出スイッチ３６ｂの信号を入力していないと判定すれば、今回の演出入力制御処理を終了する。
【０４３７】
ステップＳ１７００−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、各種の演出状態（デモ中等）に応じて、必要なデータを設定または破棄（無視）する。
【０４３８】
上述したように、本実施形態においては、許可期間内に演出ボタン検出スイッチ３５ａの信号を入力があると（許可期間内に演出ボタン３５の操作が行われると）、「発展失敗」または「発展失敗」の演出が行われるように構成したが、許可期間内に演出ボタン３５の操作が行われなかった場合には、許可期間の経過後に自動的に「発展成功」または「発展失敗」の演出を実行するように構成している。
【０４３９】
具体的には、上記ステップＳ１５００のタイマ更新処理において、許可終了時期タイマカウンタ＝０になった場合（許可期間の経過後）に、サブＲＡＭ１２０ｃの図柄演出パターン記憶領域に「発展失敗」の演出内容を含む図柄演出パターン１２または「発展成功」の演出内容を含む図柄演出パターン２１が記憶されており、サブＲＡＭ１２０ｃの演出ボタン変更済フラグ記憶領域に演出ボタン変更済フラグがセットされていないと、上記ステップＳ１７００−３と同様に、「発展失敗」または「発展成功」の図柄演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットするように構成している。
【０４４０】
これにより、ノーマルリーチ後に、許可期間内に演出ボタン３５の操作が行われなかった場合に、許可期間の経過後に自動的に「発展成功」または「発展失敗」の演出を実行することができることになる。
【０４４１】
以上により、演出制御基板１２０から各種コマンドを受信したランプ制御基板１４０及び画像制御基板１５０は、受信した演出パターン指定コマンドに従って演出用照明装置３４を制御したり、音声出力装置３２における音声を出力制御したり、画像表示装置３１における画像表示を制御したりする。
【０４４２】
特に、演出制御基板１２０から各種コマンドを受信した画像制御基板１５０の液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、上記ディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをＶＤＰ２０００に対して送信することによって画像表示装置３１に所定の画像を表示させることになる。
【０４４３】
（疑似連続予告演出のタイムチャートの一例）
上述した通り、同じ疑似連回数においては、ノーマルリーチ後において疑似連続予告を実行したときの全体の演出時間と、スーパーリーチ後において疑似連続予告を実行したときの全体の演出時間とが、同じ変動パターンの変動時間内に収まるように、疑似連続予告シナリオによる演出パターンが構成されている（図１２参照）。
【０４４４】
図３８を用いて、疑似連続予告演出のタイムチャートの一例を説明する。
図３８（ａ）は、１回の疑似連続予告を実行して大当たりになる変動パターンコマンド（ＭＯＤＥ＝「Ｅ６Ｈ/Ｅ７Ｈ」、ＤＡＴＡ＝０２Ｈ）を受信したときの疑似連続予告シナリオによる疑似連続予告の演出のタイムチャートの一例であり、図３８（ｂ）は、２回の疑似連続予告を実行して大当たりになる変動パターンコマンド（ＭＯＤＥ＝「Ｅ６Ｈ/Ｅ７Ｈ」、ＤＡＴＡ＝０３Ｈ）を受信したときの疑似連続予告シナリオによる疑似連続予告の演出のタイムチャートの一例である。
【０４４５】
図３８（ａ）に示すように、疑似連続予告シナリオＡ１ａ−ＳＰ１のときには、１０秒の「通常変動」、５秒の「ノーマルリーチ」、５秒の「発展成功」演出、５秒の「疑似発展」演出、５秒の「疑似変動」、５秒の「ノーマルリーチ」、１０秒の「スーパーリーチ」の順に演出を行う。
また、疑似連続予告シナリオＡ１ｂ−ＳＰ１のときには、１０秒の「通常変動」、５秒の「ノーマルリーチ」、１０秒の「スーパーリーチ」、５秒の「疑似発展」演出、５秒の「疑似変動」、１０秒の「スーパーリーチ」の順に演出を行う。
【０４４６】
すなわち、１回の疑似連続予告を実行して大当たりになる変動パターンコマンド（ＭＯＤＥ＝「Ｅ６Ｈ/Ｅ７Ｈ」、ＤＡＴＡ＝０２Ｈ）に対応する変動時間（Ｔ２）が４５秒である場合には、疑似連続予告シナリオＡ１ａ−ＳＰ１と疑似連続予告シナリオＡ１ｂ−ＳＰ１との演出時間が４５秒と同じに構成されている。
【０４４７】
また、図３８（ｂ）に示すように、疑似連続予告シナリオＡ２ａ−ＳＰ１のときには、１０秒の「通常変動」、５秒の「ノーマルリーチ」、５秒の「発展成功」演出、５秒の「疑似発展」演出、１０秒の「疑似変動」、５秒の「ノーマルリーチ」、５秒の「疑似発展」演出、５秒の「疑似変動」、５秒の「ノーマルリーチ」、１０秒の「スーパーリーチ」の順に演出を行う。
また、疑似連続予告シナリオＡ２ｂ−ＳＰ１のときには、１０秒の「通常変動」、５秒の「ノーマルリーチ」、５秒の「発展成功」演出、５秒の「疑似発展」演出、５秒の「疑似変動」、５秒の「ノーマルリーチ」、１０秒の「スーパーリーチ」、５秒の「疑似発展」演出、５秒の「疑似変動」、１０秒の「スーパーリーチ」の順に演出を行う。
また、疑似連続予告シナリオＡ２ｃ−ＳＰ１のときには、１０秒の「通常変動」、５秒の「ノーマルリーチ」、１０秒の「スーパーリーチ」、５秒の「疑似発展」演出、５秒の「疑似変動」、１０秒の「スーパーリーチ」、５秒の「疑似発展」演出、５秒の「疑似変動」、１０秒の「スーパーリーチ」の順に演出を行う。
【０４４８】
すなわち、２回の疑似連続予告を実行して大当たりになる変動パターンコマンド（ＭＯＤＥ＝「Ｅ６Ｈ/Ｅ７Ｈ」、ＤＡＴＡ＝０３Ｈ）に対応する変動時間（Ｔ２）が６５秒である場合には、疑似連続予告シナリオＡ２ａ−ＳＰ１、疑似連続予告シナリオＡ２ｂ−ＳＰ１、及び疑似連続予告シナリオＡ２ｃ−ＳＰ１の演出時間が６５秒と同じに構成されている。
【０４４９】
このように、本実施形態では、ノーマルリーチ後において疑似連続予告を実行したときの全体の演出時間と、スーパーリーチ後において疑似連続予告を実行したときの全体の演出時間とが、同じ変動パターンに対応する変動時間内に収まるように、疑似連続予告シナリオによる演出パターンが構成されている。
【０４５０】
（疑似連続予告演出の表示画面）
次に、図３９〜図４３を用いて、疑似連続予告演出の内容の一例について説明する。
【０４５１】
図３９（ａ）に示すように、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球すると、３つの演出図柄３８は「通常変動」の変動表示が行われる。
【０４５２】
図３９（ｂ）に示すように、通常変動の時間が経過すると、左の演出図柄３８ａと右の演出図柄３８ａとが仮停止し、中の演出図柄３８ｃが変動する「ノーマルリーチ」が行われる。
【０４５３】
図３９（ｃ）に示すように、ノーマルリーチとなり、許可開始時期Ｇ０ｓが経過すると、演出ボタン３５の操作を促す太鼓のキャラクタ３１ａが表示される。
【０４５４】
図４０（ｄ）に示すように、許可期間内（Ｇ０ｓ〜Ｇ０ｅ）に演出ボタンの操作があるか、演出ボタンの操作がないままで許可終了時期Ｇ０ｅが経過すると、画面外から、中の演出図柄３８ｃに対応する特殊図柄（「連」図柄）が付された花火玉のキャラクタ３１ｂが表示され、花火玉のキャラクタ３１ｂが画面中央で止まるか否かの「発展演出（発展成功または発展失敗の演出）」が行われる。
【０４５５】
図４０（ｆ）、（ｇ）に示すように、「発展失敗」の演出であると、花火玉のキャラクタ３１ｂが、画面の下方に落下していき、中の演出図柄３８ｃとしてハズレを報知する図柄が停止表示されることになる。
【０４５６】
図４０（ｅ）に示すように、「発展成功」の演出であると、花火玉のキャラクタ３１ｂが、画面の中央で特殊図柄とともに仮停止し、花火玉の導火線においてパチパチと火がついている演出が行われる。
【０４５７】
そして、この花火玉の導火線で火がついている演出で、許可期間内（Ｇ０ｓ〜Ｇ０ｅ）における演出ボタンの操作を契機として開始された発展演出と、演出ボタンの操作がないままで許可終了時期Ｇ０ｅが経過して開始された発展演出との時間差を吸収している。
【０４５８】
そして、図４１（ａ）、（ｂ）に示すように、「発展成功」の演出の後には、花火玉が爆発するとともに、「刀」を模した第２装飾部材３３ｂを駆動して、再変動を示す「もういっちょ」という文字３１ｅや所定のキャラクタが表示する「疑似発展」の演出が行われる。
【０４５９】
上述した通り、この「疑似発展」の演出は、ノーマルリーチ後において疑似連続予告を実行したときであろうと、スーパーリーチ後において疑似連続予告を実行したときであろうと、同じ演出に構成されている。
【０４６０】
そして、図４１（ｃ）、（ｄ）に示すように、「疑似発展」の演出の後には、通常変動の時とは異なる背景に変更され、全ての演出図柄３８が再変動する「疑似変動」が行われる。
【０４６１】
また、「疑似変動」の背景には、疑似連続予告が実行されたことを報知するため、初回の通常変動を含めた変動回数３１ｇが表示される。
【０４６２】
さらに、図４１（ｅ）、（ｆ）に示すように、「疑似変動」の背景には、大当たりの期待度が異なる複数の背景が用意されている。
【０４６３】
図４２、図４３は、スーパーリーチ後に疑似連続予告を行う場合の演出の内容の一例である。図４２は、本実施形態のスーパーリーチとしてＡ、Ｂリーチに対応するものであり、図４３は、本実施形態のスーパーリーチとしてＣ、Ｄリーチに対応するものである。
【０４６４】
図４２（ｈ）、（ｉ）に示すように、２人のキャラクタが、演出図柄３８を用いて喧嘩コマをする演出を行う。
【０４６５】
特に、図４２（ｉ）に示すように、中の２つの演出図柄３８ｃとして、特殊図柄とハズレ図柄とがお互いを押し合うような演出が行われる。
【０４６６】
そして、スーパーリーチ後に疑似連続予告が行われる場合には、図４２（ｊ）に示すように、特殊図柄がハズレ図柄を押し出し、中の演出図柄３８ｃとして、特殊図柄が仮停止表示される。
【０４６７】
一方、スーパーリーチ後に疑似連続予告が行われず、ハズレとなる場合には、図４２（ｋ）に示すように、ハズレ図柄が特殊図柄を押し出し、中の演出図柄３８ｃとして、ハズレ図柄が仮停止表示されることになる。
【０４６８】
そして、特殊図柄が仮停止表示されると、図４２（ｍ）に示すように、特殊図柄の背面に花火玉が表示され、図４１に示した「疑似発展」、「疑似変動」の演出が行われていくことになる。
【０４６９】
また、図４２とは異なるスーパーリーチとして、図４３（ｎ）、（ｐ）に示すように、キャラクタ３１ｄが、鉄砲で演出図柄３８を打ち抜く演出を行う。
【０４７０】
そして、スーパーリーチ後に疑似連続予告が行われる場合には、図４３（ｑ）に示すように、中の演出図柄３８ｃとして特殊図柄が仮停止表示される。
【０４７１】
一方、スーパーリーチ後に疑似連続予告が行われず、ハズレとなる場合には、図４３（ｒ）に示すように、中の演出図柄３８ｃとして、ハズレ図柄が仮停止表示されることになる。
【０４７２】
そして、特殊図柄が仮停止表示されると、図４３（ｓ）に示すように、特殊図柄の背面に花火玉が表示され、図４１に示した「疑似発展」、「疑似変動」の演出が行われていくことになる。
【０４７３】
このように、本実施形態によれば、スーパーリーチ後において疑似連続予告を実行するように構成したことから、リーチ前やノーマルリーチ後に疑似連続予告が実行されずに、スーパーリーチが実行されたとしても、疑似連続予告が実行される期待感を持続させることができる。
【０４７４】
また、本実施形態によれば、ノーマルリーチ後において疑似連続予告を実行する場合と、スーパーリーチ後において疑似連続予告を実行する場合とで、異なる実行時期に疑似連続予告を実行するように構成したことから、複数の時期において疑似連続予告が実行されることに期待を持たせて、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０４７５】
また、本実施形態によれば、ノーマルリーチ後において疑似連続予告を実行する場合よりも、スーパーリーチ後において疑似連続予告を実行する場合の方が大当たりの期待度が高いので、大当たりの期待度が異なる２つの疑似連続予告を実行することができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０４７６】
また、本実施形態によれば、同じ疑似連回数においては、ノーマルリーチ後において疑似連続予告を実行したときの全体の演出時間と、スーパーリーチ後において疑似連続予告を実行したときの全体の演出時間とが、同じ変動パターンの変動時間内に収まるように構成したことから、メインＲＯＭ１１０ｂが記憶する変動パターンの数を減少させ、メインＲＯＭ１１０ｂの記憶容量の負担の軽減を図ることができる。
【０４７７】
また、本実施形態によれば、ノーマルリーチ後において疑似連続予告を実行する場合であっても、スーパーリーチ後において疑似連続予告を実行する場合であっても、図４１に示すような共通した疑似発展の演出を行うので、疑似連続予告が実行されたことを遊技者にわかりやすく認識させることができる。
【０４７８】
また、本実施形態によれば、スーパーリーチ後において疑似連続予告を実行する場合に、スーパーリーチの種類によって疑似連続予告が実行される確率（発展確率）が異なることから、スーパーリーチの種類によって疑似連続予告が実行されることの期待感を持たせることができる。
【０４７９】
なお、本実施形態によれば、ノーマルリーチ後において疑似連続予告を実行する場合と、スーパーリーチ後において疑似連続予告を実行する場合との２つの疑似連続予告を実行するように構成したが、リーチ前において疑似連続予告を実行する場合も付加して、３つの疑似連続予告を実行するように構成してもよい。
【０４８０】
また、本実施形態によれば、パチンコ遊技機に用いる遊技機について説明をしたが、回胴式遊技機（スロットマシン）、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
【符号の説明】
【０４８１】
１          遊技機
２          遊技盤
１４        第１始動口
１４ａ      第１始動口検出スイッチ
１５        第２始動口
１５ａ      第２始動口検出スイッチ
２０        第１特別図柄表示装置
２１        第２特別図柄表示装置
３１        画像表示装置
３５        演出ボタン
３５ａ      演出ボタン検出スイッチ
１１０      主制御基板
１１０ａ    メインＣＰＵ
１１０ｂ    メインＲＯＭ
１１０ｃ    メインＲＡＭ
１２０      演出制御基板
１２０ａ    サブＣＰＵ
１２０ｂ    サブＲＯＭ
１２０ｃ    サブＲＡＭ
１５０      画像制御基板
１５０ａ    液晶制御ＣＰＵ
１５０ｂ    液晶制御ＲＡＭ
１５０ｃ    液晶制御ＲＯＭ
１５１      ＣＧＲＯＭ
２０００    ＶＤＰ
【図３】
0006006690.tif 000002
【図４】
0006006690.tif 000003
【図５】
0006006690.tif 000004
【図６】
0006006690.tif 000005
【図７】
0006006690.tif 000006
【図８】
0006006690.tif 000007
【図９】
0006006690.tif 000008
【図１０】
0006006690.tif 000009
【図１１】
0006006690.tif 000010
【図１２】
0006006690.tif 000011
【図１３】
0006006690.tif 000012
【図１４】
0006006690.tif 000013
【図１５】
0006006690.tif 000014
【図１６】
0006006690.tif 000015
【図１７】
0006006690.tif 000016
【図１８】
0006006690.tif 000017
【図１９】
0006006690.tif 000018
【図２０】
0006006690.tif 000019
【図２１】
0006006690.tif 000020
【図２２】
0006006690.tif 000021
【図２３】
0006006690.tif 000022
【図２４】
0006006690.tif 000023
【図２５】
0006006690.tif 000024
【図２６】
0006006690.tif 000025
【図２７】
0006006690.tif 000026
【図２８】
0006006690.tif 000027
【図２９】
0006006690.tif 000028
【図３０】
0006006690.tif 000029
【図３１】
0006006690.tif 000030
【図３２】
0006006690.tif 000031
【図３３】
0006006690.tif 000032
【図３４】
0006006690.tif 000033
【図３５】
0006006690.tif 000034
【図３６】
0006006690.tif 000035
【図３７】
0006006690.tif 000036
【図１】
0006006690.tif 000037
【図２】
0006006690.tif 000038
【図３８】
0006006690.tif 000039
【図３９】
0006006690.tif 000040
【図４０】
0006006690.tif 000041
【図４１】
0006006690.tif 000042
【図４２】
0006006690.tif 000043
【図４３】
0006006690.tif 000044