(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
複数の第１抽選対象と、該第１抽選対象とは種類の異なる複数の第２抽選対象とを、前記第２抽選対象が１つ以上含まれるように複数のグループと対応付けて抽選情報として記憶する抽選情報記憶手段、
複数の前記グループごとに、該グループと対応付けられている前記第１抽選対象の残数及び前記第２抽選対象の残数を特定する情報を、前記グループと対応付けられている前記第２抽選対象の識別情報を特定できない態様で画面に表示する表示制御手段、
プレイヤから前記グループを選択した抽選要求を受け付け、プレイヤに選択された前記グループと対応付けられている前記第１抽選対象及び前記第２抽選対象からプレイヤに提供する前記第１抽選対象又は前記第２抽選対象を選択し、選択した前記第１抽選対象又は前記第２抽選対象をプレイヤに提供した後で、提供した前記第１抽選対象又は前記第２抽選対象を前記抽選情報から削除する抽選手段、
として機能させ、
前記表示制御手段は、前記複数のグループの全体の前記第２抽選対象の残数の合計数を特定する情報を前記画面に更に表示すること
を特徴とするプログラム。
【請求項２】
コンピュータを、
複数の第１抽選対象と、該第１抽選対象とは種類の異なる複数の第２抽選対象とを、前記第２抽選対象が１つ以上含まれるように複数のグループと対応付けて抽選情報として記憶する抽選情報記憶手段、
複数の前記グループごとに、該グループと対応付けられている前記第１抽選対象の残数及び前記第２抽選対象の残数を特定する情報を、前記グループと対応付けられている前記第２抽選対象の識別情報を特定できない態様で画面に表示する表示制御手段、
プレイヤから前記グループを選択した抽選要求を受け付け、プレイヤに選択された前記グループと対応付けられている前記第１抽選対象及び前記第２抽選対象からプレイヤに提供する前記第１抽選対象又は前記第２抽選対象を選択し、選択した前記第１抽選対象又は前記第２抽選対象をプレイヤに提供した後で、提供した前記第１抽選対象又は前記第２抽選対象を前記抽選情報から削除する抽選手段、
として機能させ、
前記表示制御手段は、前記複数のグループの全体と対応付けられている前記第２抽選対象の識別情報を特定できる態様で前記画面に更に表示すること
を特徴とするプログラム。
【請求項３】
コンピュータを、
複数の第１抽選対象と、該第１抽選対象とは種類の異なる複数の第２抽選対象とを、前記第２抽選対象が１つ以上含まれるように複数のグループと対応付けて抽選情報として記憶する抽選情報記憶手段、
複数の前記グループごとに、該グループと対応付けられている前記第１抽選対象の残数及び前記第２抽選対象の残数を特定する情報を、前記グループと対応付けられている前記第２抽選対象の識別情報を特定できない態様で画面に表示する表示制御手段、
プレイヤから前記グループを選択した抽選要求を受け付け、プレイヤに選択された前記グループと対応付けられている前記第１抽選対象及び前記第２抽選対象からプレイヤに提供する前記第１抽選対象又は前記第２抽選対象を選択し、選択した前記第１抽選対象又は前記第２抽選対象をプレイヤに提供した後で、提供した前記第１抽選対象又は前記第２抽選対象を前記抽選情報から削除する抽選手段、
として機能させ、
さらに、
前記抽選手段は、前記第２抽選対象が選択される当選確率に基づき、プレイヤに選択された前記グループと対応付けられている前記第１抽選対象及び前記第２抽選対象からプレイヤに提供する前記第１抽選対象又は前記第２抽選対象を選択し、
前記抽選手段は、プレイヤに選択された前記複数のグループのうち、一のグループと対応付けられている前記第２抽選対象を選択する度に、当該一のグループ以外のグループに対応する前記当選確率を上昇させること
を特徴とするプログラム。
【請求項４】
コンピュータを、
複数の第１抽選対象と、該第１抽選対象とは種類の異なる複数の第２抽選対象とを、前記第２抽選対象が１つ以上含まれるように複数のグループと対応付けて抽選情報として記憶する抽選情報記憶手段、
複数の前記グループごとに、該グループと対応付けられている前記第１抽選対象の残数及び前記第２抽選対象の残数を特定する情報を、前記グループと対応付けられている前記第２抽選対象の識別情報を特定できない態様で画面に表示する表示制御手段、
プレイヤから前記グループを選択した抽選要求を受け付け、プレイヤに選択された前記グループと対応付けられている前記第１抽選対象及び前記第２抽選対象からプレイヤに提供する前記第１抽選対象又は前記第２抽選対象を選択し、選択した前記第１抽選対象又は前記第２抽選対象をプレイヤに提供した後で、提供した前記第１抽選対象又は前記第２抽選対象を前記抽選情報から削除する抽選手段、
として機能させ、
さらに、
前記抽選手段は、前記第２抽選対象が選択される当選確率に基づき、プレイヤに選択された前記グループと対応付けられている前記第１抽選対象及び前記第２抽選対象からプレイヤに提供する前記第１抽選対象又は前記第２抽選対象を選択し、
前記抽選手段は、プレイヤに選択された前記グループと対応付けられている前記第１抽選対象及び前記第２抽選対象の残数が「０」になる度に、前記当選確率を上昇させること
を特徴とするプログラム。
【請求項５】
前記表示制御手段は、前記複数のグループの全体の前記第２抽選対象の残数の合計数を特定する情報を前記画面に更に表示すること
を特徴とする請求項３または４記載のプログラム。
【請求項６】
前記表示制御手段は、前記複数のグループの全体と対応付けられている前記第２抽選対象の識別情報を特定できる態様で前記画面に更に表示すること
を特徴とする請求項３乃至５何れか一項記載のプログラム。
【請求項７】
コンピュータを、
複数の第１抽選対象と、該第１抽選対象とは異なる種類の複数の第２抽選対象とを、前記第２抽選対象が１つ以上含まれるように複数のグループと対応付けて抽選情報として記憶し、さらに、複数の前記第２抽選対象は、それぞれの１つ以上の、前記第１抽選対象より価値の高い第３抽選対象と、該第３抽選対象より価値の高い第４抽選対象とから構成されるよう抽選情報として記憶する記憶手段、
複数の前記グループごとに、該グループと対応付けられている前記第１抽選対象の残数を特定する情報を表示し、且つ、該グループと対応付けられている前記第２抽選対象の残数を特定する情報として、該グループと対応付けられている前記第３抽選対象及び該グループと対応付けられている第４抽選対象の残数の合計数を特定する情報を、前記グループと対応付けられている前記第３抽選対象及び前記グループと対応付けられている前記第４抽選対象の識別情報を特定できない態様で画面に表示する表示制御手段、
プレイヤから前記グループを選択した抽選要求を受け付け、プレイヤに選択された前記グループと対応付けられている前記第１抽選対象及び前記第２抽選対象からプレイヤに提供する前記第１抽選対象又は前記第２抽選対象を選択し、選択した前記第１抽選対象又は前記第２抽選対象をプレイヤに提供した後で、提供した前記第１抽選対象又は前記第２抽選対象を前記抽選情報から削除する抽選手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項８】
コンピュータを、
複数の第１抽選対象と、該第１抽選対象とは異なる種類の複数の第２抽選対象とを、前記第２抽選対象が１つ以上含まれるように複数のグループと対応付けて抽選情報として記憶し、さらに、複数の前記第２抽選対象は、それぞれの１つ以上の、前記第１抽選対象より価値の高い第３抽選対象と、該第３抽選対象と同等の価値であり、且つ、該第３抽選対象とは異なる第４抽選対象とから構成されるよう抽選情報として記憶する記憶手段、
複数の前記グループごとに、該グループと対応付けられている前記第１抽選対象の残数を特定する情報を表示し、且つ、該グループと対応付けられている前記第２抽選対象の残数を特定する情報として、該グループと対応付けられている前記第３抽選対象及び該グループと対応付けられている第４抽選対象の残数の合計数を特定する情報を、前記グループと対応付けられている前記第３抽選対象及び前記グループと対応付けられている前記第４抽選対象の識別情報を特定できない態様で画面に表示する表示制御手段、
プレイヤから前記グループを選択した抽選要求を受け付け、プレイヤに選択された前記グループと対応付けられている前記第１抽選対象及び前記第２抽選対象からプレイヤに提供する前記第１抽選対象又は前記第２抽選対象を選択し、選択した前記第１抽選対象又は前記第２抽選対象をプレイヤに提供した後で、提供した前記第１抽選対象又は前記第２抽選対象を前記抽選情報から削除する抽選手段、
として機能させ、
前記表示制御手段は、前記複数のグループ全体と対応付けられている前記第２抽選対象の識別情報を特定できる態様で前記画面に更に表示すること
を特徴とするプログラム。
【請求項９】
前記表示制御手段は、前記複数のグループの全体の前記第３抽選対象の残数及び前記第４抽選対象の残数を特定する情報を前記画面に更に表示すること
を特徴とする請求項７または８記載のプログラム。
【請求項１０】
コンピュータを、
複数の第１抽選対象と、該第１抽選対象とは異なる種類の複数の第２抽選対象とを、前記第２抽選対象が１つ以上含まれるように複数のグループと対応付けて抽選情報として記憶する抽選情報記憶手段、
複数の前記グループごとに、該グループと対応付けられている前記第１抽選対象の残数及び前記第２抽選対象の残数を特定する情報を画面に表示する表示制御手段、
プレイヤから前記グループを選択した抽選要求を受け付け、プレイヤに選択された前記グループと対応付けられている前記第１抽選対象及び前記第２抽選対象からプレイヤに提供する前記第１抽選対象又は前記第２抽選対象を選択し、選択した前記第１抽選対象又は前記第２抽選対象をプレイヤに提供した後で、提供した前記第１抽選対象又は前記第２抽選対象を前記抽選情報から削除する抽選手段、として機能させるためのプログラムであって、
前記表示制御手段は、少なくとも前記複数のグループの全体の抽選情報に含まれる複数の前記第２抽選対象それぞれの抽選対象の識別情報及び残数を特定する情報を表示することを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
複数の第１抽選対象と、該第１抽選対象とは異なる種類の複数の第２抽選対象とを、前記第２抽選対象が１つ以上含まれるように複数のグループと対応付けて抽選情報として記憶する抽選情報記憶手段と、
複数の前記グループごとに、該グループと対応付けられている前記第１抽選対象の残数及び前記第２抽選対象の残数を特定する情報を、前記グループと対応付けられている前記第２抽選対象の識別情報を特定できない態様で画面に表示する表示制御手段と、
プレイヤから前記グループを選択した抽選要求を受け付け、プレイヤに選択された前記グループと対応付けられている前記第１抽選対象及び前記第２抽選対象からプレイヤに提供する前記第１抽選対象又は前記第２抽選対象を選択し、選択した前記第１抽選対象又は前記第２抽選対象をプレイヤに提供した後で、提供した前記第１抽選対象又は前記第２抽選対象を前記抽選情報から削除する抽選手段と、
を有し、
前記表示制御手段は、前記複数のグループの全体の前記第２抽選対象の残数の合計数を特定する情報を前記画面に更に表示すること
を特徴とする情報処理装置。
【請求項１２】
複数の第１抽選対象と、該第１抽選対象とは異なる種類の複数の第２抽選対象とを、前記第２抽選対象が１つ以上含まれるように複数のグループと対応付けて抽選情報として記憶する抽選情報記憶手段と、
複数の前記グループごとに、該グループと対応付けられている前記第１抽選対象の残数及び前記第２抽選対象の残数を特定する情報を、前記グループと対応付けられている前記第２抽選対象の識別情報を特定できない態様で画面に表示する表示制御手段と、
プレイヤから前記グループを選択した抽選要求を受け付け、プレイヤに選択された前記グループと対応付けられている前記第１抽選対象及び前記第２抽選対象からプレイヤに提供する前記第１抽選対象又は前記第２抽選対象を選択し、選択した前記第１抽選対象又は前記第２抽選対象をプレイヤに提供した後で、提供した前記第１抽選対象又は前記第２抽選対象を前記抽選情報から削除する抽選手段と、
を有し、
前記表示制御手段は、前記複数のグループの全体と対応付けられている前記第２抽選対象の識別情報を特定できる態様で前記画面に更に表示すること
を特徴とする情報処理装置。
【請求項１３】
複数の第１抽選対象と、該第１抽選対象とは異なる種類の複数の第２抽選対象とを、前記第２抽選対象が１つ以上含まれるように複数のグループと対応付けて抽選情報として記憶する抽選情報記憶手段と、
複数の前記グループごとに、該グループと対応付けられている前記第１抽選対象の残数及び前記第２抽選対象の残数を特定する情報を、前記グループと対応付けられている前記第２抽選対象の識別情報を特定できない態様で画面に表示する表示制御手段と、
プレイヤから前記グループを選択した抽選要求を受け付け、プレイヤに選択された前記グループと対応付けられている前記第１抽選対象及び前記第２抽選対象からプレイヤに提供する前記第１抽選対象又は前記第２抽選対象を選択し、選択した前記第１抽選対象又は前記第２抽選対象をプレイヤに提供した後で、提供した前記第１抽選対象又は前記第２抽選対象を前記抽選情報から削除する抽選手段と、
を有し、
さらに、
前記抽選手段は、前記第２抽選対象が選択される当選確率に基づき、プレイヤに選択された前記グループと対応付けられている前記第１抽選対象及び前記第２抽選対象からプレイヤに提供する前記第１抽選対象又は前記第２抽選対象を選択し、
前記抽選手段は、プレイヤに選択された前記複数のグループのうち、一のグループと対応付けられている前記第２抽選対象を選択する度に、当該一のグループ以外のグループに対応する前記当選確率を上昇させること
を特徴とする情報処理装置。
【請求項１４】
複数の第１抽選対象と、該第１抽選対象とは異なる種類の複数の第２抽選対象とを、前記第２抽選対象が１つ以上含まれるように複数のグループと対応付けて抽選情報として記憶する抽選情報記憶手段と、
複数の前記グループごとに、該グループと対応付けられている前記第１抽選対象の残数及び前記第２抽選対象の残数を特定する情報を、前記グループと対応付けられている前記第２抽選対象の識別情報を特定できない態様で画面に表示する表示制御手段と、
プレイヤから前記グループを選択した抽選要求を受け付け、プレイヤに選択された前記グループと対応付けられている前記第１抽選対象及び前記第２抽選対象からプレイヤに提供する前記第１抽選対象又は前記第２抽選対象を選択し、選択した前記第１抽選対象又は前記第２抽選対象をプレイヤに提供した後で、提供した前記第１抽選対象又は前記第２抽選対象を前記抽選情報から削除する抽選手段と、
を有し、
さらに、
前記抽選手段は、前記第２抽選対象が選択される当選確率に基づき、プレイヤに選択された前記グループと対応付けられている前記第１抽選対象及び前記第２抽選対象からプレイヤに提供する前記第１抽選対象又は前記第２抽選対象を選択し、
前記抽選手段は、プレイヤに選択された前記グループと対応付けられている前記第１抽選対象及び前記第２抽選対象の残数が「０」になる度に、前記当選確率を上昇させること
を特徴とする情報処理装置。
【請求項１５】
複数の第１抽選対象と、該第１抽選対象とは異なる種類の複数の第２抽選対象とを、前記第２抽選対象が１つ以上含まれるように複数のグループと対応付けて抽選情報として記憶し、さらに、複数の前記第２抽選対象は、それぞれの１つ以上の、前記第１抽選対象より価値の高い第３抽選対象と、該第３抽選対象より価値の高い第４抽選対象とから構成されるよう抽選情報として記憶する記憶手段と、
複数の前記グループごとに、該グループと対応付けられている前記第１抽選対象の残数を特定する情報を表示し、且つ、該グループと対応付けられている前記第２抽選対象の残数を特定する情報として、該グループと対応付けられている前記第３抽選対象及び該グループと対応付けられている第４抽選対象の残数の合計数を特定する情報を、前記グループと対応付けられている前記第３抽選対象及び前記グループと対応付けられている前記第４抽選対象の識別情報を特定できない態様で画面に表示する表示制御手段と、
プレイヤから前記グループを選択した抽選要求を受け付け、プレイヤに選択された前記グループと対応付けられている前記第１抽選対象及び前記第２抽選対象からプレイヤに提供する前記第１抽選対象又は前記第２抽選対象を選択し、選択した前記第１抽選対象又は前記第２抽選対象をプレイヤに提供した後で、提供した前記第１抽選対象又は前記第２抽選対象を前記抽選情報から削除する抽選手段と、
を有することを特徴とする情報処理装置。
【請求項１６】
複数の第１抽選対象と、該第１抽選対象とは異なる種類の複数の第２抽選対象とを、前記第２抽選対象が１つ以上含まれるように複数のグループと対応付けて抽選情報として記憶し、さらに、複数の前記第２抽選対象は、それぞれの１つ以上の、前記第１抽選対象より価値の高い第３抽選対象と、該第３抽選対象と同等の価値であり、且つ、該第３抽選対象とは異なる第４抽選対象とから構成されるよう抽選情報として記憶する記憶手段と、
複数の前記グループごとに、該グループと対応付けられている前記第１抽選対象の残数を特定する情報を表示し、且つ、該グループと対応付けられている前記第２抽選対象の残数を特定する情報として、該グループと対応付けられている前記第３抽選対象及び該グループと対応付けられている第４抽選対象の残数の合計数を特定する情報を、前記グループと対応付けられている前記第３抽選対象及び前記グループと対応付けられている前記第４抽選対象の識別情報を特定できない態様で画面に表示する表示制御手段と、
プレイヤから前記グループを選択した抽選要求を受け付け、プレイヤに選択された前記グループと対応付けられている前記第１抽選対象及び前記第２抽選対象からプレイヤに提供する前記第１抽選対象又は前記第２抽選対象を選択し、選択した前記第１抽選対象又は前記第２抽選対象をプレイヤに提供した後で、提供した前記第１抽選対象又は前記第２抽選対象を前記抽選情報から削除する抽選手段と、
を有し、
前記表示制御手段は、前記複数のグループ全体と対応付けられている前記第２抽選対象の識別情報を特定できる態様で前記画面に更に表示することを特徴とする情報処理装置。
【請求項１７】
複数の第１抽選対象と、該第１抽選対象とは異なる種類の複数の第２抽選対象とを、前記第２抽選対象が１つ以上含まれるように複数のグループと対応付けて抽選情報として記憶する抽選情報記憶手段と、
複数の前記グループごとに、該グループと対応付けられている前記第１抽選対象の残数及び前記第２抽選対象の残数を特定する情報を画面に表示する表示制御手段と、
プレイヤから前記グループを選択した抽選要求を受け付け、プレイヤに選択された前記グループと対応付けられている前記第１抽選対象及び前記第２抽選対象からプレイヤに提供する前記第１抽選対象又は前記第２抽選対象を選択し、選択した前記第１抽選対象又は前記第２抽選対象をプレイヤに提供した後で、提供した前記第１抽選対象又は前記第２抽選対象を前記抽選情報から削除する抽選手段と、
を有し、
前記表示制御手段は、少なくとも前記複数のグループの全体の抽選情報に含まれる複数の前記第２抽選対象それぞれの抽選対象の識別情報及び残数を特定する情報を表示すること
を特徴とする情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はプログラム及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、プレイヤからの要求に基づいて、ランダムに選択されたゲーム上のアイテムを提供する、いわゆる「ガチャ」といわれる仕組みが登場している。従来のガチャには、例えばノーマルガチャ、課金ガチャ、コンプガチャ、期間限定ガチャ、イベントガチャなどの様々な種類があった（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
従来のガチャの種類としてステップアップガチャやボックスガチャと呼ばれる仕組みがある。ステップアップガチャは、低額な対価による低期待値の抽選から、徐々に対価と期待値を上げた抽選を行うガチャの仕組みである。
【０００４】
また、ボックスガチャは、有限個数の抽選対象（アイテムなど）について、一度当選した抽選対象が二度当選することの無いように抽選を行うガチャの仕組みである。ボックスガチャは、残りの抽選対象の内容と個数とをプレイヤに提示することで、全ての抽選対象を獲得するまでに必要な費用をプレイヤに予測させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−２００２６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ステップアップガチャやボックスガチャは、獲得したい抽選対象（例えばレアリティの高いアイテムなど）を全て得るまでの費用を予測できる点でプレイヤにとって利便性が高いガチャの種類である。一方で、ステップアップガチャやボックスガチャは獲得したい抽選対象を全て得るまでの費用として予測される金額が高額になることが多く、高額な課金に抵抗のないプレイヤに支持されるガチャの仕組みである。
【０００７】
しかしながら、獲得したい抽選対象を全て得るまでの費用として予測される金額が自分の使用できる予算よりも高額となるプレイヤにとって、ステップアップガチャやボックスガチャは敷居の高いガチャの仕組みであった。
【０００８】
本発明は上記した課題に鑑みなされたものであり、高額な課金に抵抗のないプレイヤと、そうでないプレイヤのいずれにも支持される抽選の仕組みを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記した課題を解決するために、本願請求項１は、コンピュータを、複数の第１抽選対象と、該第１抽選対象とは種類の異なる複数の第２抽選対象とを、前記第２抽選対象が１つ以上含まれるように複数のグループと対応付けて抽選情報として記憶する抽選情報記憶手段、複数の前記グループごとに、該グループと対応付けられている前記第１抽選対象の残数及び前記第２抽選対象の残数を特定する情報を、前記グループと対応付けられている前記第２抽選対象の識別情報を特定できない態様で画面に表示する表示制御手段、プレイヤから前記グループを選択した抽選要求を受け付け、プレイヤに選択された前記グループと対応付けられている前記第１抽選対象及び前記第２抽選対象からプレイヤに提供する前記第１抽選対象又は前記第２抽選対象を選択し、選択した前記第１抽選対象又は前記第２抽選対象をプレイヤに提供した後で、提供した前記第１抽選対象又は前記第２抽選対象を前記抽選情報から削除する抽選手段、として機能させ、前記表示制御手段は、前記複数のグループの全体の前記第２抽選対象の残数の合計数を特定する情報を前記画面に更に表示することを特徴とするプログラムであることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、高額な課金に抵抗のないプレイヤと、そうでないプレイヤのいずれにも支持される抽選の仕組みを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。
【図２】本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
【図３】本実施形態に係る情報処理システムの一例の処理ブロック図である。
【図４】本実施形態に係る情報処理システムの他の例の処理ブロック図である。
【図５】アイテム情報の一例の構成図である。
【図６】プレイヤ情報の一例の構成図である。
【図７】ボックス抽選情報の一例の構成図である。
【図８】ボックス作成条件情報の一例の構成図である。
【図９】本実施形態に係るボックスガチャ作成処理の一例のフローチャートである。
【図１０】本実施形態に係るボックスガチャ実行処理の一例のフローチャートである。
【図１１】ボックスガチャ画面の一例のイメージ図である。
【図１２】ボックスガチャ実行処理の一例のフローチャートである。
【図１３】ボックス作成条件情報の他の例の構成図である。
【図１４】ボックスガチャ画面の他の例のイメージ図である。
【図１５】ボックス抽選情報の他の例の構成図である。
【図１６】ボックスガチャ実行処理の他の例のフローチャートである。
【図１７】ボックス抽選情報の更新処理の一例のフローチャートである。
【図１８】ボックス抽選情報の更新処理の他の例のフローチャートである。
【図１９】ボックスガチャ画面の他の例のイメージ図である。
【図２０】ある小ボックスの当たりレアリティのアイテムが当選する度に、当たりレアリティが当選していない残りの小ボックスの当たりレアリティ当選確率をアップさせる処理の他の例の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
次に、本発明の実施形態について、詳細に説明する。なお、本実施形態ではゲームにおいて抽選（ガチャ）によりアイテムを提供する例を説明するが、ゲームにおいて実行されるアイテムの抽選に限定されるものではない。本発明は抽選に基づいてプレイヤに特典を付与する仕組みを採用するプログラム、情報処理装置及び情報処理システム等に広く適用できる。
［第１の実施形態］
＜システム構成＞
図１は、本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。図１の情報処理システム１は１台以上のクライアント端末２とゲームサーバ装置３とがインターネット等のネットワーク４を介して接続されている。
【００１３】
クライアント端末２はプレイヤが操作するＰＣ、スマートフォン、タブレットなどの端末装置、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。ゲームサーバ装置３はクライアント端末２でプレイヤにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。
【００１４】
なお、本発明は図１に示すクライアント・サーバ型の情報処理システム１の他、ゲーム内での課金処理を行う仕組みを別途設けることで単体のゲーム装置においても適用可能である。図１の情報処理システム１は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば図１のゲームサーバ装置３は複数のコンピュータに分散して構成してもよい。
【００１５】
＜ハードウェア構成＞
《クライアント端末及びゲームサーバ装置》
図１のクライアント端末２及びゲームサーバ装置３は、例えば図２に示すハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図２は、本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
【００１６】
図２のコンピュータは、入力装置５０１、表示装置５０２、外部Ｉ／Ｆ５０３、ＲＡＭ５０４、ＲＯＭ５０５、ＣＰＵ５０６、通信Ｉ／Ｆ５０７、及びＨＤＤ５０８などを備えており、それぞれがバスＢで相互に接続されている。なお、入力装置５０１及び表示装置５０２は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
【００１７】
入力装置５０１はプレイヤが各種信号を入力するのに用いるタッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどである。表示装置５０２は画面を表示する液晶や有機ＥＬなどのディスプレイである。表示装置５０２には音声や音楽などの音データを出力するスピーカなども含まれる。通信Ｉ／Ｆ５０７はコンピュータをネットワーク４に接続するインタフェースである。これによりコンピュータは通信Ｉ／Ｆ５０７を介してデータ通信を行うことができる。
【００１８】
また、ＨＤＤ５０８はプログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータにはコンピュータ全体を制御する基本ソフトウェアであるＯＳ、及びＯＳ上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
【００１９】
なお、コンピュータはＨＤＤ５０８に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置（例えばソリッドステートドライブ：ＳＳＤ）を利用するものであってもよい。
【００２０】
外部Ｉ／Ｆ５０３は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体５０３ａなどがある。これにより、コンピュータ５００は外部Ｉ／Ｆ５０３を介して記録媒体５０３ａの読み取り及び／又は書き込みを行うことができる。記録媒体５０３ａにはフレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、ＳＤメモリカード、ＵＳＢメモリなどがある。
【００２１】
ＲＯＭ５０５は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。ＲＯＭ５０５にはコンピュータの起動時に実行されるＢＩＯＳ、ＯＳ設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。ＲＡＭ５０４はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。
【００２２】
ＣＰＵ５０６は、ＲＯＭ５０５やＨＤＤ５０８などの記憶装置からプログラムやデータをＲＡＭ５０４上に読み出し、処理を実行することで、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。また、ＣＰＵ５０６は所定期間の経過をカウントする機能も有している。なお、所定期間の経過をカウントする機能は、ＣＰＵ５０６以外の別のハードウェアで構成してもよい。
【００２３】
本実施形態に係るクライアント端末２及びゲームサーバ装置３は上記したハードウェア構成のコンピュータにおいてプログラムを実行することにより後述するような各種処理を実現できる。
【００２４】
＜ソフトウェア構成＞
《処理ブロック》
本実施形態に係る情報処理システム１のソフトウェア構成について説明する。図１の情報処理システム１は例えば図３に示す処理ブロックにより実現される。図３は本実施形態に係る情報処理システムの一例の処理ブロック図である。
【００２５】
情報処理システム１のゲームサーバ装置３はプログラムを実行することにより、通信部１０、制御部１２、記憶部１４を実現する。制御部１２はゲーム進行部２０、ガチャ抽選部２２、表示制御部２４を有する構成である。記憶部１４は抽選情報記憶部３０、プレイヤ情報記憶部３２、アイテム情報記憶部３４を有する構成である。
【００２６】
また、情報処理システム１のクライアント端末２はプログラムを実行することにより操作受付部５０、制御部５２、記憶部５４、通信部５６、画面表示部５８を実現する。制御部５２は要求送信部６６、応答受信部６８を有する構成である。
【００２７】
ゲームサーバ装置３の通信部１０はクライアント端末２との通信を行う。制御部１２はゲームに関する処理を行い、ゲームを進行させる。記憶部１４はゲームに関する情報を記憶する。
【００２８】
制御部１２のゲーム進行部２０はクライアント端末２がプレイヤから受け付けた操作に基づき、ゲームを進行させる。ガチャ抽選部２２はプレイヤからアイテムの抽選実行の操作を受け付けると、プレイヤに提供するアイテムの抽選を後述のように行う。抽選は抽選対象であるアイテム群からプレイヤに付与するアイテムを選択する情報処理である。表示制御部２４は、ゲーム進行部２０によるゲームの進行に従い、クライアント端末２の画面表示を制御する。
【００２９】
また、記憶部１４の抽選情報記憶部３０は、無料抽選、有料抽選、ステップアップ抽選又はボックス抽選などの抽選の種類ごとに抽選情報を記憶している。なお、抽選情報記憶部３０が記憶する抽選情報の詳細は後述する。
【００３０】
プレイヤ情報記憶部３２はプレイヤに関するプレイヤ情報を記憶している。なお、プレイヤ情報記憶部３２が記憶するプレイヤ情報の詳細は後述する。アイテム情報記憶部３４はアイテムに関するアイテム情報を記憶している。アイテム情報記憶部３４が記憶するアイテム情報には、抽選対象であるアイテム群のアイテム情報が含まれる。
【００３１】
クライアント端末２の操作受付部５０はクライアント端末２を操作するプレイヤからの操作を受け付ける。また、制御部５２はクライアント端末２におけるゲームに関する処理を行う。制御部５２の要求送信部６６は操作受付部５０がプレイヤから受け付けた操作の内容に基づき、ゲームサーバ装置３に対して要求を送信する。応答受信部６８は、要求送信部６６がゲームサーバ装置３に対して送信した要求に対する処理結果などの応答を受信する。
【００３２】
また、記憶部５４はクライアント端末２において必要となる情報を記憶する。通信部５６はゲームサーバ装置３との通信を行う。画面表示部５８はゲームサーバ装置３からの制御に従い、クライアント端末２の画面表示を行う。
【００３３】
図１の情報処理システム１は例えば図４に示す処理ブロックにより実現してもよい。図４は本実施形態に係る情報処理システムの他の例の処理ブロック図である。図４の情報処理システム１は、図３の情報処理システム１においてゲームサーバ装置３に設けられていたゲーム進行部２０及び表示制御部２４が、クライアント端末２の制御部５２に設けられている構成である。また、図４の情報処理システム１はゲームサーバ装置３の制御部１２に抽選応答部２６が追加され、クライアント端末２の制御部５２に抽選要求部６２が追加された構成である。
【００３４】
クライアント端末２の抽選要求部６２は操作受付部５０がプレイヤから受け付けた操作の内容に基づき、ゲームサーバ装置３に対して抽選要求を送信する。ガチャ抽選部２２はクライアント端末２からの抽選要求に基づき、プレイヤに提供するアイテムの抽選を後述のように行う。
【００３５】
ゲームサーバ装置３の抽選応答部２６は抽選要求部６２がゲームサーバ装置３に対して行った抽選要求に対する抽選結果などの応答をクライアント端末２に送信する。このようにクライアント端末２のゲーム進行部６０はプレイヤに提供するアイテムの抽選をゲームサーバ装置３に行わせて、その抽選結果を取得できる。
【００３６】
図３又は図４に示したように、本実施形態に係る情報処理システム１はゲームの進行や表示制御をクライアント端末２で行ってもゲームサーバ装置３で行ってもよい。図示していないが、本実施形態に係る情報処理システム１はガチャ抽選部２２をゲームサーバ装置３以外の他のサーバ装置やクライアント端末２に設けた構成であってもよい。
【００３７】
なお、クライアント端末２の制御部５２はＨＴＭＬ（Hyper Text Markup Language）等で記載されたページデータや、ページデータ内に含まれるスクリプトなどをゲームサーバ装置３から受信してゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末２の制御部５２はインストールされたアプリケーションに基づいてゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。
【００３８】
《データ》
以下では記憶部１４に記憶されているデータのうち、本実施形態の説明に必要なボックス抽選に関係のあるデータを説明する。
【００３９】
例えば記憶部１４は図５のようなアイテム情報を記憶している。図５はアイテム情報の一例の構成図である。図５のアイテム情報は、アイテムＩＤ、名前、レアリティを項目として有する。アイテムＩＤは抽選対象であるアイテムを一意に識別する識別情報の一例である。名前はアイテムの名前である。
【００４０】
レアリティはアイテムのゲーム的価値を示す情報の一例である。例えば図５の例ではレアリティ「ＳＲ」のゲーム的価値が高く、レアリティ「Ｒ」のゲーム的価値が２番目に高い。レアリティ「Ｎ」はゲーム的価値がレアリティ「Ｒ」より低い。本実施形態ではレアリティ「Ｒ」以上を当たりレアリティとする。レアリティ「Ｎ」は当たりレアリティ以外のレアリティとする。
【００４１】
なお、当たりレアリティは「Ｒ」と「ＳＲ」の２段階に限定されるものではない。例えばレアリティ「ＳＳＲ」や「ＬＲ」などのレアリティ「ＳＲ」よりもゲーム的価値が高いレアリティを設けて、当たりレアリティを３段階以上としてもよい。
【００４２】
また、レアリティ「Ｒ＋」などのレアリティ「Ｒ」と「ＳＲ」の間のゲーム的価値のレアリティを設けることで、当たりレアリティを３段階以上としてもよい。また、当たりレアリティは１段階としてもよい。アイテムのゲーム的価値は例えば「★」の数などで表してもよい。このように図５のアイテム情報は抽選対象であるアイテム毎に、そのアイテムのレアリティを記憶する。
【００４３】
また、記憶部１４は図６のようなプレイヤ情報を記憶している。図６はプレイヤ情報の一例の構成図である。図６のプレイヤ情報は、プレイヤＩＤ、名前、ボックス抽選ＩＤを項目として有する。プレイヤＩＤはプレイヤを一意に識別する識別情報の一例である。名前はプレイヤの名前である。ボックス抽選ＩＤは後述するプレイヤのボックス抽選情報を識別する識別情報の一例である。なお、図６のプレイヤ情報ではボックスガチャを開始していないプレイヤのボックス抽選ＩＤが空欄になっており、ボックスガチャの開始によりボックス抽選ＩＤが追記される。このように図６のプレイヤ情報はボックスガチャを開始したプレイヤと対応付けて、そのプレイヤのボックス抽選ＩＤを記憶する。
【００４４】
また、記憶部１４は抽選情報として図７のようなボックス抽選情報を記憶している。図７はボックス抽選情報の一例の構成図である。図７のボックス抽選情報は、ボックス抽選ＩＤ、小ボックス名、残りアイテム数、残りアイテムＩＤを項目として有する。ボックス抽選ＩＤはプレイヤのボックス抽選情報を識別する識別情報の一例であり、ボックス抽選情報をプレイヤ情報と対応付ける。
【００４５】
小ボックス名はボックスガチャの中に設けられた小さなボックスガチャの為の小ボックスの名前である。同一のボックス抽選ＩＤと対応付けられた小ボックス名の小ボックスは同一のボックスガチャの中に設けられている。
【００４６】
残りアイテム数は小ボックスに残っているアイテムの数を表している。残りアイテム数は抽選の実行により減少する。残りアイテムＩＤは小ボックスに残っているアイテムのアイテムＩＤを表している。図７のボックス抽選情報はプレイヤのボックスガチャに設けられた小ボックス毎に、残っているアイテム数と、アイテムＩＤとを記憶する。
【００４７】
さらに、記憶部１４は抽選情報として図８に示すようなボックス作成条件情報を記憶している。図８はボックス作成条件情報の一例の構成図である。図８のボックス作成条件情報は、小ボックス数、初期アイテム数、当たりレアリティ数を項目として有する。
【００４８】
小ボックス数は一つのボックスガチャの中に設けられる小ボックスの数である。初期アイテム数は小ボックスの初期アイテム数である。当たりレアリティ数は初期アイテム数における当たりレアリティのアイテムの数である。図８のボックス作成条件情報はボックスガチャの開始時に、複数の小ボックスが設けられたボックスガチャを作成するために利用される。
【００４９】
＜処理＞
《ボックスガチャの作成》
本実施形態における情報処理システム１では例えば図９に示すボックスガチャ作成処理が実行される。図９は本実施形態に係るボックスガチャ作成処理の一例のフローチャートである。以下では図３の情報処理システム１において行われるボックスガチャ作成処理を一例として説明する。なお、図４の情報処理システム１においてもボックスガチャに関する処理は図３の情報処理システム１と同様である。
【００５０】
図９に示すボックスガチャ作成処理は、図６のプレイヤ情報のボックス抽選ＩＤが空欄になっているプレイヤから、例えばボックスガチャ画面の表示要求を受け付けた場合に行われる。
【００５１】
ステップＳ１１において、ガチャ抽選部２２は図８に示したボックス作成条件情報を記憶部１４から取得する。つまり、ガチャ抽選部２２はボックス作成条件情報に含まれる小ボックス数、初期アイテム数及び当たりレアリティ数を取得する。図８の例では小ボックス数「３」と初期アイテム数「１０」と当たりレアリティ数「１」とが取得される。
【００５２】
ステップＳ１２において、ガチャ抽選部２２はボックス抽出ＩＤを新たに生成し、図６のプレイヤ情報のボックス抽出ＩＤに記載する。例えばガチャ抽選部２２はボックス抽出ＩＤ「ｂ０３」を新たに生成し、プレイヤＩＤ「ｐ０３」と対応付けて記載する。これにより、プレイヤ情報とボックス抽選情報とをボックス抽出ＩＤにより対応付けることができるようになる。
【００５３】
ステップＳ１３において、ガチャ抽選部２２はボックス作成条件情報に含まれていた小ボックス数の小ボックス名を生成する。例えばガチャ抽選部２２は小ボックス数「３」の小ボックス名「Ａ」「Ｂ」及び「Ｃ」を生成する。
【００５４】
ステップＳ１４において、ガチャ抽選部２２はボックス抽出ＩＤと、生成した小ボックス名と、ボックス作成条件情報に含まれていた初期アイテム数、当たりレアリティ数とに基づいた、小ボックス数のボックス抽出情報を追加する。
【００５５】
例えばガチャ抽選部２２はボックス抽出ＩＤ「ｂ０３」と対応付けた３つの小ボックス名「Ａ」「Ｂ」及び「Ｃ」の何れかを有する残りアイテム数「１０」のボックス抽出情報を図７に追加する。
【００５６】
ボックス抽出情報の残りアイテム数「１０」は図８のボックス作成条件情報の初期アイテム数「１０」が初期値となる。ボックス抽出情報の残りアイテムＩＤは図８のボックス作成条件情報の当たりレアリティ数「１」に対応した１つの当たりレアリティのアイテムのアイテムＩＤと、初期アイテム数「１０」から当たりレアリティ数「１」を引いた９つの当たりレアリティ以外のレアリティのアイテムのアイテムＩＤと、が初期値となる。
【００５７】
図９のボックスガチャ作成処理によりガチャ抽選部２２は複数の小ボックスが設けられたボックスガチャをプレイヤ毎に作成できる。
【００５８】
《アイテムの抽選》
本実施形態における情報処理システム１では例えば図１０のようにボックスガチャが実行される。図１０は本実施形態に係るボックスガチャ実行処理の一例のフローチャートである。
【００５９】
ステップＳ２１において、プレイヤは本実施形態におけるボックスガチャを選択する操作をクライアント端末２に対して行う。クライアント端末２の操作受付部５０はプレイヤからボックスガチャを選択する操作を受け付ける。操作受付部５０がプレイヤから受け付けたボックスガチャを選択する操作に基づいて、クライアント端末２の要求送信部６６はゲームサーバ装置３にボックスガチャ画面の要求を行う。
【００６０】
ステップＳ２２において、ゲームサーバ装置３の表示制御部２４は図６のプレイヤ情報及び図７のボックス抽選情報に基づき、図１１に示すようなボックスガチャ画面を生成してクライアント端末２に表示させる。
【００６１】
図１１はボックスガチャ画面の一例のイメージ図である。図１１のボックスガチャ画面１０００は図８のボックス作成条件情報により作成された３つの小ボックスが設けられたボックスガチャの例を示している。図１１のボックスガチャ画面１０００では小ボックスごとに当たりレアリティの残りアイテム数と、当たりレアリティ以外のレアリティの残りアイテム数とを表示すると共に、ボックスガチャ全体の当たりレアリティの残りアイテム数と、当たりレアリティ以外のレアリティの残りアイテム数とを表示する。
【００６２】
図１１のボックスガチャ画面１０００は当たりレアリティの残りアイテム数と、当たりレアリティ以外のレアリティの残りアイテム数とを表示しているが、例えば残りアイテム数と、その残りアイテム数に含まれる当たりレアリティの残りアイテム数とを表示するようにしてもよい。
【００６３】
図１１のボックスガチャ画面１０００ではプレイヤが小ボックスごとに設けられた実行ボタンを押下することで、抽選を行う小ボックスを選択できる。なお、小ボックスの選択は抽選ごとにプレイヤから受け付けるようにしてもよいし、ボックスガチャの開始時や選択した小ボックスの残りアイテム数が「０」になった後でプレイヤから受け付けるようにしてもよい。また、小ボックスの選択はボックスガチャの開始時や選択した小ボックスの残りアイテム数が「０」になった後に抽選で決めるようにしてもよい。
【００６４】
図１１のボックスガチャ画面１０００に示すように、本実施形態のボックスガチャでは小ボックス毎に当たりレアリティのアイテムが入っていることをプレイヤが確認できると共に、当たりレアリティのアイテムを獲得するために必要な抽選の最大回数（小ボックスの残りアイテム数が０になる回数）を知ることができる。ただし、レアリティ「ＳＲ」のアイテムが、どの小ボックスに入っているかをユーザは知ることができない。
【００６５】
また、本実施形態のボックスガチャでは図１１のボックスガチャ画面１０００に示すように、３つの小ボックスが設けられたボックスガチャ全体として見れば、３つの当たりレアリティのアイテムが入っていることをプレイヤが確認できると共に、その３つの当たりレアリティのアイテムを獲得するために必要な抽選の最大回数（３つの小ボックスの残りアイテム数が全て０になる回数）を知ることができる。
【００６６】
したがって、プレイヤは３つの小ボックスの残りアイテム数が全て０になる回数（図１１では３０回）の抽選を行うことにより、図１１のボックスガチャに入っている当たりレアリティのアイテムを全て獲得できる。このように、高額な課金に抵抗のないプレイヤから見た本実施形態のボックスガチャは小ボックスの無かったボックスガチャと同様、当たりレアリティのアイテムを全て獲得することができる。
【００６７】
また、プレイヤは１つの小ボックスの残りアイテム数が０になる回数（図１１では１０回）の抽選を行うことにより、図１１の小ボックスに入っている当たりレアリティのアイテム（ただしレアリティ「ＳＲ」とは限らない）を獲得できる。
【００６８】
３つの小ボックスの残りアイテム数が全て０になる回数の抽選を行うことのできないプレイヤから見た本実施形態のボックスガチャは、小ボックスの無かったボックスガチャと異なり、小ボックスの残りアイテム数が０になる回数の抽選を行うことで、そのボックスに入っている当たりレアリティのアイテムを獲得できる。
【００６９】
したがって、本実施形態のボックスガチャの抽選は、小ボックスの無かったボックスガチャの抽選よりも、３つの小ボックスの残りアイテム数が全て０になる回数の抽選を行うことのできないプレイヤから見て、敷居が低くなる。
【００７０】
このように、本実施形態のボックスガチャの抽選は、高額な課金に抵抗のないプレイヤにも、そうでないプレイヤにも支持されることが期待できる。
【００７１】
なお、本実施形態のボックスガチャ画面１０００では小ボックスごとに当たりレアリティの残りアイテム数と、当たりレアリティ以外のレアリティの残りアイテム数とを表示すると共に、ボックスガチャ全体の当たりレアリティの残りアイテム数と、当たりレアリティ以外のレアリティの残りアイテム数とを表示しているが、当たりレアリティのアイテムを獲得するために必要な抽選の最大回数を知ることができれば、表示する情報としては残りアイテム数に限られない。例えば、小ボックスごとの残数を表示していれば、当たりレアリティの残りアイテム数または、当たりレアリティ以外のレアリティの残りアイテム数のいずれか一方は表示される必要はない。すなわち、残数からいずれかの残りアイテム数を引けば、プレイヤはもう一方の残数を容易に知ることができる。これはボックスガチャ全体についても同様である。
【００７２】
図１０のステップＳ２３に戻り、ゲームサーバ装置３のゲーム進行部２０はクライアント端末２から小ボックスを選択して行う抽選の操作内容を受け付け、ガチャ抽選部２２にボックスガチャの実行を要求する。ガチャ抽選部２２は後述するボックスガチャ実行処理を行い、プレイヤに提供するアイテムを選択し、そのアイテムをプレイヤに提供する。
【００７３】
ステップＳ２４に進み、ガチャ抽選部２２はプレイヤに提供したアイテムに応じて図７のボックス抽選情報を更新する。具体的に、ガチャ抽選部２２はボックス抽選情報の残りアイテム数を「１」減らすと共に、プレイヤに提供したアイテムのアイテムＩＤを残りアイテムＩＤから削除する。なお、図１１のボックスガチャ画面１０００もステップＳ２３のボックスガチャの実行により、残りアイテム数が更新される。
【００７４】
《ボックスガチャ実行処理》
図１０のステップＳ２３のボックスガチャ実行処理は例えば図１２に示すような手順で実行される。図１２はボックスガチャ実行処理の一例のフローチャートである。
【００７５】
ステップＳ３１において、ガチャ抽選部２２は小ボックスを選択したボックスガチャの実行を要求されると、ボックスガチャの実行を要求したプレイヤの図６に示すプレイヤ情報からボックス抽選ＩＤを読み出す。ガチャ抽選部２２は読み出したボックス抽選ＩＤに対応付くボックス抽選情報のうち、選択された小ボックスに対応するボックス抽選情報を参照する。
【００７６】
ステップＳ３２において、ガチャ抽選部２２はステップＳ３１で参照したボックス抽選情報の残りアイテムＩＤから１つのアイテムＩＤを選択する。そして、ガチャ抽選部２２はステップＳ３３において、選択した１つのアイテムＩＤに応じたアイテムをプレイヤに提供する。
［第２の実施形態］
第１の実施形態の情報処理システム１では、小ボックスの初期アイテム数が同数の例を示したが、同数でなくてもよい。小ボックスの初期アイテム数が同数でない場合、第１の実施形態の図８に示したボックス作成条件情報は例えば図１３に示すようになる。
【００７７】
図１３はボックス作成条件情報の他の例の構成図である。図１３のボックス作成条件情報は、小ボックス名、初期アイテム数、当たりレアリティ数を項目として有する。図１３のボックス作成条件情報は、小ボックス数の小ボックス名に対応付けて、初期アイテム数及び当たりレアリティ数が設定されている。
【００７８】
図１３のボックス作成条件情報はボックスガチャの開始時に、複数の小ボックスが設けられたボックスガチャを作成するために利用される。図１３のボックス作成条件情報を利用することで、ガチャ抽選部２２は図１４のようなボックスガチャ画面１０００を表示するためのボックス抽選情報を追加できる。
【００７９】
図１４はボックスガチャ画面の他の例のイメージ図である。図１４のボックスガチャ画面１０００は図１３のボックス作成条件情報により作成された３つの小ボックスが設けられたボックスガチャの例を示している。図１４のボックスガチャ画面１０００から、プレイヤは残りアイテム数が小ボックスごとに異なるため、当たりレアリティ以外のレアリティの残りアイテム数が異なっていることを把握できる。ただし、プレイヤは３つの小ボックスのどこにレアリティ「ＳＲ」のアイテムが入っているかはわからない。
【００８０】
例えば図１４のボックスガチャ画面１０００では「小ボックスＡ」に５個、「小ボックスＢ」に１０個、「小ボックスＣ」に１５個のアイテムが入っている例を示している。図１４のボックスガチャ画面１０００では「小ボックスＡ」に入っているアイテム数が５個であるため、５回の抽選を行うことで「小ボックスＡ」に入っている当たりレアリティのアイテムをプレイヤが獲得できる。
【００８１】
このように初期アイテム数の小さい小ボックスを準備することで、本実施形態のボックスガチャは更に敷居が低くなる。
［第３の実施形態］
第１及び第２の実施形態の情報処理システム１では、残りアイテムＩＤから１つのアイテムＩＤを選択することで抽選を行っていた。第３の実施形態は当たりレアリティ当選確率を小ボックスごとに設け、当たりレアリティの抽選を先に行ったあとで、抽選結果に応じたレアリティのアイテムを残りアイテムＩＤから選択するものである。
【００８２】
図１５はボックス抽選情報の他の例の構成図である。図１５のボックス抽選情報は図７のボックス抽選情報の項目に、当たりレアリティ当選確率を追加したものである。当たりレアリティ当選確率は、小ボックスにおける当たりレアリティの当選確率を表す。
【００８３】
第３の実施形態では図１０のステップＳ２３のボックスガチャ実行処理が例えば図１６に示す手順で実行される。図１６はボックスガチャ実行処理の他の例のフローチャートである。
【００８４】
ステップＳ５１において、ガチャ抽選部２２は小ボックスを選択したボックスガチャの実行を要求されると、ボックスガチャの実行を要求したプレイヤの図６に示すプレイヤ情報からボックス抽選ＩＤを読み出す。ガチャ抽選部２２は読み出したボックス抽選ＩＤに対応付くボックス抽選情報のうち、選択された小ボックスに対応する図１５のボックス抽選情報を参照する。
【００８５】
ステップＳ５２において、ガチャ抽選部２２はステップＳ５１で参照したボックス抽選情報の当たりレアリティ当選確率を利用して、当たりレアリティの抽選を行う。当たりレアリティが当選すると、ガチャ抽選部２２はステップＳ５４において、ステップＳ５１で参照したボックス抽選情報の残りアイテムＩＤから当たりレアリティの１つのアイテムＩＤを選択する。
【００８６】
また、当たりレアリティが当選しなかった場合、ガチャ抽選部２２はステップＳ５５において、ステップＳ５１で参照したボックス抽選情報の残りアイテムＩＤから当たりレアリティ以外の１つのアイテムＩＤを選択する。そして、ガチャ抽選部２２はステップＳ５６において、ステップＳ５４又はＳ５５で選択した１つのアイテムＩＤに応じたアイテムをプレイヤに提供する。
【００８７】
また、第３の実施形態の情報処理システム１は、図１６のボックスガチャ実行処理の後で図１０のステップＳ２４のボックス抽選情報の更新の替わりに、図１７に示すボックス抽選情報の更新処理を行うようにしてもよい。
【００８８】
図１７はボックス抽選情報の更新処理の一例のフローチャートである。ステップＳ６１においてガチャ抽選部２２は図１６のボックスガチャ実行処理により当たりレアリティが当選したか否かを判定する。
【００８９】
当たりレアリティが当選していれば、ガチャ抽選部２２はステップＳ６２において当たりレアリティが当選していない残りの小ボックスの図１５のボックス抽選情報に含まれる当たりレアリティ当選確率をアップさせる。
【００９０】
なお、当たりレアリティが当選していなければ、ガチャ抽選部２２はステップＳ６２の処理をスキップし、図１５のボックス抽選情報に含まれる当たりレアリティ当選確率を維持する。
【００９１】
ステップＳ６３において、ガチャ抽選部２２はプレイヤに提供したアイテムに応じて図１５のボックス抽選情報を更新する。具体的に、ガチャ抽選部２２はボックス抽選情報の残りアイテム数を「１」減らすと共に、プレイヤに提供したアイテムのアイテムＩＤを残りアイテムＩＤから削除する。
【００９２】
図１７のボックス抽選情報の更新処理によれば、ある小ボックスの当たりレアリティのアイテムが当選する度に、当たりレアリティが当選していない残りの小ボックスの当たりレアリティ当選確率がアップする。ここで、当たりレアリティ当選確率をボックスガチャ画面１０００に表示することで、プレイヤは残りの小ボックスの抽選を続けたい気持ちが喚起される。
【００９３】
また、Ｒ以上のアイテムが１つ、その他アイテムが９つ、それぞれ対応付けられた小ボックスＡ〜Ｃが設定されたボックス抽選の場合であっても、各小ボックスに対応付けたＲ以上のアイテムが当選する確率を規定した計算の変数値や抽選テーブルが変化することで、Ｒ以上のアイテムの当選確率を単純な１０分の１（１０％）と異ならせることもできる。
【００９４】
図２０は、ある小ボックスの当たりレアリティのアイテムが当選する度に、当たりレアリティが当選していない残りの小ボックスの当たりレアリティ当選確率をアップさせる処理の他の例の説明図である。図２０ではＲ以上のアイテムが当選する確率を規定した以下の式（１）を利用する。
【００９５】
Ｒ以上のアイテム数÷残りアイテム数×変数…（１）
例えば図２０では初期段階において、小ボックスＡ〜ＣのＲ以上のアイテム数が１個であり、残りアイテム数が１０個、変数が５０％である。したがって、小ボックスＡ〜ＣにおいてＲ以上のアイテムが当選する確率は式（１）から５％となる。
【００９６】
また、図２０では初期段階の後、小ボックスＡ、Ｂから、その他のアイテムが１回ずつ当選すると、小ボックスＡ〜ＢのＲ以上のアイテム数が１個であり、残りアイテム数が９個、変数が５０％である。したがって、小ボックスＡ〜ＢにおいてＲ以上のアイテムが当選する確率は式（１）から５．５５％となる。なお、小ボックスＣにおいてＲ以上のアイテムが当選する確率は５％のままである。
【００９７】
その後、小ボックスＡから全てのアイテムを引くと式（１）の変数は５０％から７５％に変化する。小ボックスＢのＲ以上のアイテム数が１個、残りアイテム数が９個、変数が７５％であるため、小ボックスＢにおいてＲ以上のアイテムが当選する確率は式（１）から８．３３％となる。また、小ボックスＣのＲ以上のアイテム数が１個、残りアイテム数が１０個、変数が７５％であるため、小ボックスＣにおいてＲ以上のアイテムが当選する確率は式（１）から７．５％となる。
【００９８】
さらにその後、小ボックスＢからも全てのアイテムを引くと式（１）の変数は７５％から１００％に変化する。小ボックスＣのＲ以上のアイテム数が１個、残りアイテム数が１０個、変数が１００％であるため、小ボックスＣにおいてＲ以上のアイテムが当選する確率は式（１）から１０％となる。
【００９９】
図２０の処理によれば、ある小ボックスからアイテムを引く度に、小ボックスの当たりレアリティ当選確率をアップさせることができる。
【０１００】
また、第３の実施形態の情報処理システム１は、図１６のボックスガチャ実行処理の後で図１０のステップＳ２４のボックス抽選情報の更新の替わりに、図１８に示すボックス抽選情報の更新処理を行うようにしてもよい。
【０１０１】
図１８はボックス抽選情報の更新処理の他の例のフローチャートである。ステップＳ８１においてガチャ抽選部２２は図１６のボックスガチャ実行処理により、小ボックスの残りアイテム数が「０」になるか判定する。
【０１０２】
小ボックスの残りアイテム数が「０」になるのであれば、ガチャ抽選部２２はステップＳ８２において、残りの小ボックスの図１５のボックス抽選情報に含まれる当たりレアリティ当選確率をアップさせる。
【０１０３】
なお、小ボックスの残りアイテム数が「０」になるのでなければ、ガチャ抽選部２２はステップＳ８２の処理をスキップし、図１５のボックス抽選情報に含まれる当たりレアリティ当選確率を維持する。
【０１０４】
ステップＳ８３において、ガチャ抽選部２２はプレイヤに提供したアイテムに応じて図１５のボックス抽選情報を更新する。具体的に、ガチャ抽選部２２はボックス抽選情報の残りアイテム数を「１」減らすと共に、プレイヤに提供したアイテムのアイテムＩＤを残りアイテムＩＤから削除する。
【０１０５】
図１８に示すボックス抽選情報の更新処理によれば、ある小ボックスの残りアイテム数が「０」になる度に、残りの小ボックスの当たりレアリティ当選確率がアップする。一般的にボックスガチャでは、当たりレアリティが当選してしまった後はそのボックスを最後まで引き続けるモチベーションがなくなってしまう。しかし、図１８に示すボックス抽選情報の更新処理によれば、プレイヤは当たりレアリティが当選した後も、残りアイテム数が「０」になるまで小ボックスの抽選を続けたい気持ちが喚起される。
【０１０６】
（他の実施形態）
上述した本実施形態の情報処理システム１では、当たりレアリティを３段階以上とした場合に、ある小ボックスで当選する当たりレアリティは前の小ボックスで当選した当たりレアリティ以上としてもよい。また、上述した本実施形態の情報処理システム１では当たりレアリティを３段階以上とした場合に、小ボックスの当たりレアリティのアイテムが当選する度に、選択される当たりレアリティのゲーム的価値が順次上がっていくようにしてもよい。
【０１０７】
また、本実施形態の情報処理システム１ではプレイヤ毎のボックスガチャの例を説明したが複数人のプレイヤで同一のボックスガチャを行うようにしてもよい。さらに、本実施形態の情報処理システム１はボックスガチャに複数の小ボックスを設けているため、複数の小ボックスの抽選を全て行うと、特別な抽選を行える仕組みを設けてもよい。このような仕組みにより、プレイヤはボックスガチャに含まれる複数の小ボックスの抽選を全て行いたい気持ちが喚起される。
【０１０８】
また、本実施形態の情報処理システム１では、当たりレアリティに段階を設けずに、各小ボックスには当たりレアリティとして同一のレアリティ（例えば、Ｒ）のアイテムをそれぞれ設定してもよい。同一レアリティのアイテムであるからといってアイテムの種類が異なれば、プレイヤの趣味や趣向、ゲームの進行度、アイテム毎に設定される効果やアイテム毎のパラメータ等によって、プレイヤがそれぞれのアイテムを欲しいと思う度合いは同一とは限らない。例えば、図１９のボックスガチャ画面１０００に示すように、各小ボックスＡ〜Ｃの当たりレアリティが全て同一であっても、ボックス全体に残っている当たりレアリティのアイテムの識別情報（アイテムＩＤやアイテムの名前）と残りアイテム数とを表示することで、プレイヤはどの小ボックスに一番欲しいアイテムが入っているかはわからないため、当たりレアリティに段階を設けた時と同等の構成が実現できる。
【０１０９】
（まとめ）
本実施形態の情報処理システム１によれば、ボックスガチャに含まれる全ての当たりレアリティのアイテムを獲得するために必要な抽選の最大回数と、ボックスガチャに設けられた小ボックス毎に、その小ボックスに含まれる当たりレアリティのアイテムを獲得するために必要な抽選の最大回数と、をプレイヤに提示できる。
【０１１０】
したがって、プレイヤはボックスガチャに含まれる全ての当たりレアリティのアイテムを獲得するために必要な抽選の費用や、ボックスガチャに設けられた小ボックス毎に、その小ボックスに含まれる当たりレアリティのアイテムを獲得するために必要な抽選の費用を予測することができる。
【０１１１】
本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。抽選情報記憶部３０は抽選情報記憶手段の一例である。表示制御部２４は表示制御手段の一例である。ガチャ抽選部２２は抽選手段の一例である。また、レアリティ「Ｎ」のアイテムは第１抽選対象の一例である。レアリティ「ＳＲ」及び「Ｒ」のアイテムは第２抽選対象の一例である。ボックスガチャの中に設けられた小さなボックスガチャ（小ボックスガチャ）は複数のグループの一例である。
【符号の説明】
【０１１２】
１    情報処理システム
２    クライアント端末
３    ゲームサーバ装置
４    ネットワーク
１０、５６    通信部
１２、５２    制御部
１４、５４    記憶部
２０、６０    ゲーム進行部
２２    ガチャ抽選部
２４、６４    表示制御部
２６    抽選応答部
３０    抽選情報記憶部
３２    プレイヤ情報記憶部
３４    アイテム情報記憶部
５０    操作受付部
５８    画面表示部
６２    抽選要求部
６６    要求送信部
６８    応答受信部
５０１    入力装置
５０２    表示装置
５０３    外部Ｉ／Ｆ
５０３ａ    記録媒体
５０４    ＲＡＭ
５０５    ＲＯＭ
５０６    ＣＰＵ
５０７    通信Ｉ／Ｆ
５０８    ＨＤＤ
１０００    ボックスガチャ画面
Ｂ    バス
【要約】      （修正有）【課題】プレイヤが獲得したいと考える抽選対象の一部を得るまでに必要な抽選の最大回数を減少させることができるゲームシステムを提供する。【解決手段】コンピュータを、複数の第１抽選対象と、第１抽選対象とは種類の異なる複数の第２抽選対象とを、第２抽選対象が１つ以上含まれるように複数のグループと対応付けて抽選情報として記憶する記憶手段、グループごとに対応付けられている第１及び第２抽選対象の残数を特定する情報を、第２抽選対象の識別情報を特定できない態様で画面に表示する表示制御手段、プレイヤからグループを選択した抽選要求を受け付け、選択されたグループと対応付けられている第１及び第２抽選対象からプレイヤに提供する第１又は第２抽選対象を選択し、選択した第１又は第２抽選対象をプレイヤに提供した後で、提供した第１又は第２抽選対象を抽選情報から削除する抽選手段、を持つ。【選択図】図１１【図１】
0005999219.tif 000002
【図２】
0005999219.tif 000003
【図３】
0005999219.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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