(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
小役、リプレイ、およびボーナスを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
前記小役の入賞に伴い、入賞した前記小役の配当に基づいて遊技媒体の払出数を決定する払出制御手段と、
前記リプレイが入賞したことに基づいて遊技者の所有する遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイ処理手段と、
通常状態において前記ボーナスに当選したことに基づいて通常状態よりもリプレイの当選確率が高いボーナス成立状態へ移行させ、ボーナス成立状態において前記ボーナスが入賞したことに基づいて遊技状態をボーナス状態へ移行させる遊技状態移行制御手段と、
前記ボーナス成立状態において通常演出状態およびアシストタイム状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させ、演出状態がアシストタイム状態に設定されている場合には、前記小役の入賞を補助する入賞補助演出を演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段とを備えた遊技機であって、
前記通常状態、前記ボーナス成立状態、および前記ボーナス状態では遊技を開始する際に必要となる遊技媒体の投入数が同一に設定され、
前記内部抽選手段が、
前記通常状態および前記ボーナス成立状態では、入賞に伴う遊技媒体の払出数が前記投入数よりも多くなる小役である複数種類の特定の小役が互いに重複せずに当選する複数種類の第１当選態様が存在するように内部抽選を行い、
前記ボーナス状態では、前記複数種類の特定の小役が重複して当選する第２当選態様が存在し、前記ボーナス状態において内部抽選で第２当選態様となる確率が、前記通常状態および前記ボーナス成立状態において内部抽選で前記複数種類の第１当選態様のいずれかとなる確率よりも低く、かつ全ての小役のうち一部の小役の当選確率は通常状態およびボーナス成立状態よりも高くなるとともに当該一部の小役以外の小役の当選確率は通常状態およびボーナス成立状態と同一となるように内部抽選を行い、当該一部の小役以外の小役には、前記複数種類の特定の小役の少なくとも１つが含まれており、
前記ボーナス成立状態および前記ボーナス状態では、所定の小役が当選する場合が存在するよう内部抽選を行い、
前記リール制御手段が、
前記ボーナス成立状態において、前記ボーナスと前記リプレイとがともに当選した状態では、前記ボーナスに優先して前記リプレイが入賞し、前記ボーナスと前記小役とがともに当選した状態では、前記ボーナスに優先して前記小役が入賞するように回転中のリールを停止させ、
前記複数種類の第１当選態様のそれぞれに対して第１当選態様の種類に応じた正解打順が予め設定されており、正解打順である場合には前記特定の小役が入賞し、正解打順と異なる場合には前記特定の小役が入賞しないように回転中のリールを停止させ、
前記ボーナス状態において内部抽選で前記所定の小役が当選した場合に、前記所定の小役が入賞しないように回転中のリールを停止させ、
前記演出制御手段が、
前記通常演出状態において内部抽選で前記所定の小役が当選した場合に、演出状態を前記アシストタイム状態に設定するか否かを決定し、演出状態が前記アシストタイム状態に設定されている場合には、内部抽選の結果が前記複数種類の第１当選態様のいずれかであることに基づいて、前記入賞補助演出によって第１当選態様の種類に応じた正解打順を報知することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
小役、リプレイ、およびボーナスを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
前記小役の入賞に伴い、入賞した前記小役の配当に基づいて遊技媒体の払出数を決定する払出制御手段と、
前記リプレイが入賞したことに基づいて遊技者の所有する遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイ処理手段と、
通常状態において前記ボーナスに当選したことに基づいて通常状態よりもリプレイの当選確率が高いボーナス成立状態へ移行させ、ボーナス成立状態において前記ボーナスが入賞したことに基づいて遊技状態をボーナス状態へ移行させる遊技状態移行制御手段と、
前記ボーナス成立状態において通常演出状態およびアシストタイム状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させ、演出状態がアシストタイム状態に設定されている場合には、前記小役の入賞を補助する入賞補助演出を演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段とを備えた遊技機であって、
前記通常状態および前記ボーナス成立状態では遊技を開始する際に必要となる遊技媒体の投入数として複数の規定数が選択可能に設定され、
前記内部抽選手段が、
前記通常状態では、遊技媒体の投入数が前記複数の規定数のいずれの場合においても前記ボーナスが存在し、遊技媒体の投入数が前記複数の規定数のうち特定の規定数である場合に、遊技媒体の投入数が他の規定数である場合よりも前記ボーナスが高確率で当選するように内部抽選を行い、
前記通常状態および前記ボーナス成立状態では、入賞に伴う遊技媒体の払出数が前記複数の規定数のうち最大の規定数よりも多くなる小役である複数種類の特定の小役が互いに重複せずに当選する複数種類の第１当選態様が存在するように内部抽選を行い、
前記ボーナス状態では、前記複数種類の特定の小役が重複して当選する第２当選態様が存在し、前記ボーナス状態において内部抽選で第２当選態様となる確率が、前記通常状態および前記ボーナス成立状態において内部抽選で前記複数種類の第１当選態様のいずれかとなる確率よりも低く、かつ全ての小役のうち一部の小役の当選確率は通常状態およびボーナス成立状態よりも高くなるとともに当該一部の小役以外の小役の当選確率は通常状態およびボーナス成立状態と同一となるように内部抽選を行い、当該一部の小役以外の小役には、前記複数種類の特定の小役の少なくとも１つが含まれており、
前記リール制御手段が、
前記ボーナス成立状態において、前記ボーナスと前記リプレイとがともに当選した状態では、前記ボーナスに優先して前記リプレイが入賞し、前記ボーナスと前記小役とがともに当選した状態では、前記ボーナスに優先して前記小役が入賞するように回転中のリールを停止させ、
前記複数種類の第１当選態様のそれぞれに対して第１当選態様の種類に応じた正解打順が予め設定されており、正解打順である場合には前記特定の小役が入賞し、正解打順と異なる場合には前記特定の小役が入賞しないように回転中のリールを停止させ、
前記演出制御手段が、
演出状態が前記アシストタイム状態に設定されている場合には、内部抽選の結果が前記複数種類の第１当選態様のいずれかであることに基づいて、前記入賞補助演出によって第１当選態様の種類に応じた正解打順を報知することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
小役、リプレイ、およびボーナスを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
前記小役の入賞に伴い、入賞した前記小役の配当に基づいて遊技媒体の払出数を決定する払出制御手段と、
前記リプレイが入賞したことに基づいて遊技者の所有する遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイ処理手段と、
通常状態において前記ボーナスに当選したことに基づいて通常状態よりもリプレイの当選確率が高いボーナス成立状態へ移行させ、ボーナス成立状態において前記ボーナスが入賞したことに基づいて遊技状態をボーナス状態へ移行させる遊技状態移行制御手段と、
前記ボーナス成立状態において通常演出状態およびアシストタイム状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させ、演出状態がアシストタイム状態に設定されている場合には、前記小役の入賞を補助する入賞補助演出を演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段とを備えた遊技機であって、
前記通常状態、前記ボーナス成立状態、および前記ボーナス状態では遊技を開始する際に必要となる遊技媒体の投入数が同一に設定され、
前記内部抽選手段が、
前記通常状態および前記ボーナス成立状態では、入賞に伴う遊技媒体の払出数が前記投入数よりも多くなる小役である複数種類の特定の小役が互いに重複せずに当選する複数種類の第１当選態様が存在するように内部抽選を行い、
前記ボーナス成立状態では、いずれの役も当選しない抽選結果であるハズレが存在するように内部抽選を行い、
前記ボーナス状態では、前記ハズレとなる確率が前記ボーナス成立状態において前記ハズレとなる確率よりも高くなるように内部抽選を行い、
前記ボーナス状態では、前記複数種類の特定の小役が重複して当選する第２当選態様が存在し、前記ボーナス状態において内部抽選で第２当選態様となる確率が、前記通常状態および前記ボーナス成立状態において内部抽選で前記複数種類の第１当選態様のいずれかとなる確率よりも低く、かつ全ての小役のうち一部の小役の当選確率は通常状態およびボーナス成立状態よりも高くなるとともに当該一部の小役以外の小役の当選確率は通常状態およびボーナス成立状態と同一となるように内部抽選を行い、当該一部の小役以外の小役には、前記複数種類の特定の小役の少なくとも１つが含まれており、
前記リール制御手段が、
前記ボーナス成立状態において、前記ボーナスと前記リプレイとがともに当選した状態では、前記ボーナスに優先して前記リプレイが入賞し、前記ボーナスと前記小役とがともに当選した状態では、前記ボーナスに優先して前記小役が入賞するように回転中のリールを停止させ、
前記複数種類の第１当選態様のそれぞれに対して第１当選態様の種類に応じた正解打順が予め設定されており、正解打順である場合には前記特定の小役が入賞し、正解打順と異なる場合には前記特定の小役が入賞しないように回転中のリールを停止させ、
前記演出制御手段が、
演出状態が前記アシストタイム状態に設定されている場合には、内部抽選の結果が前記複数種類の第１当選態様のいずれかであることに基づいて、前記入賞補助演出によって第１当選態様の種類に応じた正解打順を報知することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
近年では、役の入賞を補助する入賞補助演出を所定条件下で実行することによって、役の入賞確率を変動させ、入賞補助演出が実行可能な遊技区間においてメダル等の遊技媒体を獲得しやすくするアシストタイム遊技を行うことができる遊技機が知られており、この種の遊技機では、ＡＴ抽選の当選後、内部抽選の結果が特定のリプレイを含む特定当選態様となったことに基づいて遊技回数のカウント（ＡＴ終了判定カウンタの更新）を開始してアシストタイム遊技を開始する手法が採用されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１８３９０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら特許文献１に示すような従来の手法では、特定のリプレイを含む特定当選態様の当選確率によってアシストタイム遊技を開始するまでの期間が変動し、特にリプレイの当選確率が低い遊技仕様では、徒にアシストタイム遊技を開始するまでの期間が長引いてしまい遊技者に飽きられる恐れがあった。
【０００６】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、アシストタイム遊技の開始契機を早期に得ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、小役を含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、前記内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて役が入賞したと判定する入賞判定手段と、前記小役の入賞に伴い、入賞した前記小役の配当に基づいて遊技媒体の払出数を決定する制御を行う払出制御手段と、特別演出状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させ、前記特別演出状態では前記小役の入賞を補助する入賞補助演出を演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段とを備えた遊技機であって、前記内部抽選手段が、正解小役と特定小役とを含む複数種類の小役が重複して当選する特定当選態様が存在するように内部抽選を行い、前記正解小役の配当は、遊技を開始する際に必要となる遊技媒体の投入数以上に設定され、前記特定小役の配当は、遊技を開始する際に必要となる遊技媒体の投入数よりも低く設定され、前記リール制御手段が、内部抽選の結果が前記特定当選態様である場合に、停止操作の順序として正解操作順序と特定操作順序とが予め設定されており、前記正解操作順序である場合には前記正解小役が入賞し、前記特定操作順序である場合には前記特定小役が入賞し、前記正解操作順序および前記特定操作順序のいずれとも異なる操作順序である場合には前記正解小役が入賞しないように回転中のリールを停止させ、前記演出制御手段が、前記特別演出状態では前記入賞補助演出によって前記正解小役の入賞を補助し、前記特別演出状態の開始時には前記入賞補助演出によって前記特定操作順序を報知し、前記入賞補助演出によって前記特定操作順序を報知した場合に前記特別演出状態の開始条件が成立したことに基づいて前記特別演出状態を開始する遊技機に関するものである。
【０００８】
本発明では、内部抽選の結果が特定当選態様である場合に、正解操作順序である場合には正解小役が入賞し、特定操作順序である場合には特定小役が入賞し、正解操作順序および特定操作順序のいずれとも異なる操作順序である場合には正解小役が入賞しないように回転中のリールを停止させる。そして本発明では、小役の入賞を補助する入賞補助演出を演出装置に実行させる特別演出状態では、入賞補助演出によって正解小役の入賞を補助し、特別演出状態の開始時には、入賞補助演出によって特定操作順序を報知し、入賞補助演出によって特定操作順序を報知した場合に特別演出状態の開始条件が成立したことに基づいて特別演出状態を開始する。このように本発明では、配当が遊技を開始する際に必要となる遊技媒体の投入数以上に設定された正解小役を含む小役の特定当選態様に対して特別演出状態（アシストタイム遊技）の開始契機を設定しているため、リプレイの当選確率が低い遊技仕様においてもアシストタイム遊技の開始契機を早期に得ることができ、速やかにアシストタイム遊技を開始することができるようになる。
【０００９】
（２）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、小役を含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、前記内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて役が入賞したと判定する入賞判定手段と、前記小役の入賞に伴い、入賞した前記小役の配当に基づいて遊技媒体の払出数を決定する制御を行う払出制御手段と、特別演出状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させ、前記特別演出状態では前記小役の入賞を補助する入賞補助演出を演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段とを備えた遊技機であって、前記内部抽選手段が、正解小役と特定小役とを含む複数種類の小役が重複して当選する特定当選態様が存在するように内部抽選を行い、前記正解小役の配当は、遊技を開始する際に必要となる遊技媒体の投入数以上に設定され、前記特定小役の配当は、遊技を開始する際に必要となる遊技媒体の投入数以上であって前記正解小役の配当と同数以下に設定され、前記リール制御手段が、内部抽選の結果が前記特定当選態様である場合に、停止操作の順序として正解操作順序と特定操作順序とが予め設定されており、前記正解操作順序である場合には前記正解小役が入賞し、前記特定操作順序である場合には前記特定小役が入賞し、前記正解操作順序および前記特定操作順序のいずれとも異なる操作順序である場合には前記正解小役が入賞しないように回転中のリールを停止させ、前記演出制御手段が、前記特別演出状態では前記入賞補助演出によって前記正解小役の入賞を補助し、前記特別演出状態の開始時には前記入賞補助演出によって前記特定操作順序を報知し、前記入賞補助演出によって前記特定操作順序を報知した場合に前記特別演出状態の開始条件が成立したことに基づいて前記特別演出状態を開始する遊技機に関するものである。
【００１０】
本発明では、内部抽選の結果が特定当選態様である場合に、正解操作順序である場合には正解小役が入賞し、特定操作順序である場合には特定小役が入賞し、正解操作順序および特定操作順序のいずれとも異なる操作順序である場合には正解小役が入賞しないように回転中のリールを停止させる。そして本発明では、小役の入賞を補助する入賞補助演出を演出装置に実行させる特別演出状態では、入賞補助演出によって正解小役の入賞を補助し、特別演出状態の開始時には、入賞補助演出によって特定操作順序を報知し、入賞補助演出によって特定操作順序を報知した場合に特別演出状態の開始条件が成立したことに基づいて特別演出状態を開始する。このように本発明では、配当が遊技を開始する際に必要となる遊技媒体の投入数以上に設定された正解小役および特定小役を含む小役の特定当選態様に対して特別演出状態（アシストタイム遊技）の開始契機を設定しているため、リプレイの当選確率が低い遊技仕様においてもアシストタイム遊技の開始契機を早期に得ることができ、速やかにアシストタイム遊技を開始することができるようになる。
【００１１】
（３）本発明の遊技機では、前記内部抽選手段が、前記特定当選態様の当選確率が、入賞に伴い遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイの当選確率よりも高くなるように内部抽選を行うようにしてもよい。
【００１２】
このようにすれば、正解小役および特定小役を含む小役の特定当選態様の当選確率よりもリプレイの当選確率が低い遊技仕様においてアシストタイム遊技の開始契機を早期に得ることができ、速やかにアシストタイム遊技を開始することができるようになる。
【００１３】
（４）本発明の遊技機では、前記演出制御手段が、前記入賞補助演出によって前記特定操作順序を報知した場合に、前記入賞補助演出で報知された前記特定操作順序で停止操作が行われたことに基づいて前記特別演出状態を開始し、前記入賞補助演出によって前記特定操作順序を報知した場合に前記正解小役が入賞した場合には、前記特別演出状態を開始しないとともに遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行うようにしてもよい。
【００１４】
このようにすれば、入賞補助演出によって特定操作順序を報知した場合に正解小役が入賞した場合にはペナルティ処理を行うため、不誠実な遊技者が意図的に入賞補助演出に逆らって正解小役を入賞させることを制限することができるようになる。
【００１５】
（５）本発明の遊技機では、前記内部抽選手段、前記リール制御手段、前記入賞判定手段、前記払出制御手段を含むメイン基板と、前記演出制御手段を含むサブ基板と備え、前記メイン基板と前記サブ基板との間では前記メイン基板から前記サブ基板への単方向通信のみが可能に構成され、前記メイン基板が、内部抽選の結果が前記特定当選態様である場合に前記特定操作順序で停止操作が行われたことに基づいて特定処理を行うようにしてもよい。
【００１６】
このようにすれば、アシストタイム遊技の開始に連動してメイン基板に特定処理を行わせることができるようになるため、サブ基板の制御に連動するようにメイン基板を制御させることができるようになる。
【００１７】
（６）本発明の遊技機では、前記メイン基板が、内部抽選の結果が前記特定当選態様である場合に前記特定操作順序で停止操作が行われたことに基づいて特定信号を外部装置に出力する処理を行うようにしてもよい。
【００１８】
このようにすれば、アシストタイム遊技の開始に連動してメイン基板に特定信号を外部装置に出力させることができるようになるため、サブ基板による演出状態の制御に連動するように、メイン基板に、演出状態の変化に関わる情報を外部装置に通知させることができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選の当選態様を説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図６】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図８】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図９】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１０】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１１】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１２】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図１３】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選での当選確率の詳細な設定例を示す図である。
【図１４】本発明の実施形態の遊技機におけるサブ基板の処理を説明するフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態の遊技機におけるメイン基板の処理を説明するフローチャートである。
【図１６】本発明の変形例の遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図１７】本発明の変形例の遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図１８】本発明の変形例の遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図１９】本発明の変形例の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図２０】本発明の変形例の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２１】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００２２】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００２３】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。なお本実施形態では、図２に示すように、制御基板として遊技の進行を制御するメイン基板１０と、メイン基板１０から送信される信号を受けて遊技の進行状況に合わせた表示演出や音響演出を実行するための制御を行うサブ基板２０とを含む複数種類の電子回路基板が設けられている。
【００２４】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステッピングモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２５】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２６】
また本実施形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数（遊技を開始する際に必要となる遊技媒体の投入数）が３枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれの中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００２７】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
【００２８】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。
【００２９】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００３０】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン（投入操作手段）Ｂ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（遊技開始操作手段）ＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３などが設けられている。
【００３１】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な遊技開始待機状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００３２】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００３３】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００３４】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３５】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００３６】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３７】
本実施形態の遊技機は、メイン基板１０およびサブ基板２０を含む制御基板によって制御される。メイン基板１０は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０や、ホッパーユニット３２０等の出力手段の動作制御を行う。またサブ基板２０は、メイン基板１０から送られてくる信号を受けて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて表示装置３３０や、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。またメイン基板１０やサブ基板２０等の各基板の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３８】
そしてメイン基板１０は、投入受付手段１０５と、乱数発生手段１１０と、内部抽選手段１２０と、リール制御手段１３０と、入賞判定手段１４０と、払出制御手段１５０と、リプレイ処理手段１６０と、遊技状態移行制御手段１７０と、通信制御手段１７５と、メインメモリ１９０Ｍとを含んで構成されている。
【００３９】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数（３枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー（遊技開始操作手段）ＳＬに対する遊技開始操作を有効化する制御を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００４０】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態（ベットした状態）に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンＢ０が押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００４１】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４２】
内部抽選手段１２０は、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作（有効化されたスタートレバーＳＬへの最初の押下操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４３】
抽選テーブル選択処理では、メインメモリ１９０Ｍの内部抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段１９１に、図３に示すような３種類の抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＣが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応づけられている。
【００４４】
なお本実施形態の遊技機では、小役として、ベルＡ（特定小役）、ベルＢ（正解小役）、ベルＣ（正解小役）、特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ａ３、特殊小役Ａ４、特殊小役Ｂ、弱チェリー、強チェリー、スイカが用意されており、複数種類の小役が重複して当選する小役の当選態様として、打順ベル（打順ベル１〜打順ベル８：特定当選態様，第１当選態様）と、ＪＡＣ１（特殊当選態様，第２当選態様）およびＪＡＣ２とが設定されている。
【００４５】
打順ベルについて図４を参照しながら具体的に説明すると、打順ベル１〜打順ベル４は、図４（Ａ）に示すように、ベルＡと、ベルＢと、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４のうちいずれか１種類と、特殊小役Ｂとが重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、打順ベル１〜打順ベル４において、ベルＡと、ベルＢと、２種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルＡおよびベルＢと重複して当選する２種類の特殊小役の組合せが異なっている。また打順ベル５〜打順ベル８は、図４（Ａ）に示すように、ベルＡと、ベルＣと、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４のうちいずれか１種類と、特殊小役Ｂとが重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、打順ベル５〜打順ベル８において、ベルＡと、ベルＣと、２種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルＡおよびベルＣと重複して当選する２種類の特殊小役の組合せが異なっている。
【００４６】
またＪＡＣについて図４を参照しながら具体的に説明すると、ＪＡＣ１は、図４（Ｂ）に示すように、ベルＡと、ベルＢと、ベルＣと、特殊小役Ｂと、スイカと、弱チェリーと、強チェリーとが重複して当選することを示しており、ＪＡＣ２は、図４（Ｂ）に示すように、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４と、特殊小役Ｂと、ベルＡとが重複して当選することを示している。
【００４７】
また本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブルＡと内部抽選テーブルＢとにおいて小役の当選確率が同一であって、内部抽選テーブルＢにおいて内部抽選テーブルＡよりも高確率でリプレイが当選し、内部抽選テーブルＣでは、内部抽選テーブルＡおよび内部抽選テーブルＢとは異なる態様で小役が当選するようになっている。そして内部抽選テーブルＡおよび内部抽選テーブルＢでは、打順ベル１〜打順ベル８によってベルＢとベルＣが互いに重複せずに当選するようになっており、内部抽選テーブルＣではＪＡＣ１によってベルＢとベルＣが重複して当選するようになっている。また本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブルＡと内部抽選テーブルＢとにおいてリプレイよりも高確率でいずれかの打順ベルが当選するようになっている。
【００４８】
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとしてビッグボーナス（ＢＢ）が用意されており、内部抽選テーブルＡでは、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルＢおよび内部抽選テーブルＣでは、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外されている。
【００４９】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００５０】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値についてメインメモリ１９０Ｍの内部抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００５１】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、メインメモリ１９０Ｍの抽選フラグ記憶手段１９２に格納される。
【００５２】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス（ＢＢ）があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選すると、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段１２０は、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００５３】
リール制御手段１３０は、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）で定常回転しているリールに対応するストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた態様で停止させる制御を行う。
【００５４】
具体的には、リール制御手段１３０は、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が有効化されている場合に、遊技者がスタートレバーＳＬを操作することによりスタートスイッチ２３０が作動すると、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を開始することによって、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転速度が所定速度に達するように回転駆動させ、所定速度（約８０ｒｐｍ）に達すると所定速度で定常回転させ、各リールが定常回転していることに基づいて、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作を有効化する制御を行う。なお本実施形態の遊技機では、各リールが定常回転していることに基づいて有効化された各ストップボタンに対する最初の押下操作が、停止操作として受け付けられる。
【００５５】
またリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化されている場合に、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することによって、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。
【００５６】
なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００５７】
また本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５８】
また本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックス３１５によって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００５９】
そして本実施形態では、図５に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄「赤７」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」、特殊図柄「ＳＰ」、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、リプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」、ベル図柄Ａ「ＢＬＡ」、ベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、スイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」、およびチェリー図柄「ＣＨ」が配列されており、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において４コマ以内の間隔で配列されている図柄について、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に表示させることができるようになっている。
【００６０】
またリール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理（ロジック演算処理）と、メインメモリ１９０Ｍの停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）とを行っている。
【００６１】
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従って押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００６２】
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００６３】
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置（配当が多い小役を入賞させることができる停止位置）ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００６４】
そして本実施形態の遊技機では、打順ベルが当選した場合に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベル１〜打順ベル８のそれぞれに対して正解打順（正解操作順序）と特定打順（特定操作順序）とが設定されており、正解打順および特定打順のいずれとも異なる順序が不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、メダルの払出数に応じて優先度を求めるロジック演算を行い、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。なお本実施形態では、最初に押下されたストップボタンの種類が正解打順および不正解打順に対応している場合には、最初に停止するリールについてはメダルの払出数が最も多く、かつ有効ライン上に表示可能となる図柄組合せの数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。特に本実施形態では、ベルＢと特殊小役Ｂとが第２リールＲ２に関して共通の図柄（ベル図柄Ａ「ＢＬＡ」およびベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」）が割り当てられており、打順ベル１〜打順ベル４の当選時に第２リールＲ２を最初に停止させる際にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補が最も多くの入賞形態を示す図柄組合せを有効ライン上に表示させることができる停止位置の候補となっている。また本実施形態では、ベルＣと特殊小役Ｂとが第３リールＲ３に関して共通の図柄（リプレイ図柄Ａ「ＰＲＡ」およびリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」）が割り当てられており、打順ベル５〜打順ベル８の当選時に第３リールＲ３を最初に停止させる際にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補が最も多くの入賞形態を示す図柄組合せを有効ライン上に表示させることができる停止位置の候補となっている。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、特定打順または不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算を行い、最も多くの入賞形態を示す図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。
【００６５】
そして本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルＡを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルＢやベルＣを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４や特殊小役Ｂを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
【００６６】
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００６７】
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、メインメモリ１９０Ｍの停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
【００６８】
そして内部抽選で打順ベル１〜打順ベル８のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図６（Ａ）に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順と特定打順とが設定されており、正解打順および特定打順のいずれとも異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、打順ベル１〜打順ベル４のいずれかが当選した場合に、特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルＡが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルＢが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第１リールＲ１が最初に停止するようにストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、特殊小役Ａが入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合（取りこぼし）とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第２リールＲ２や第３リールＲ３が最初に停止するようにストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、特殊小役Ｂが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また本実施形態では、打順ベル５〜打順ベル８のいずれかが当選した場合に、特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルＡが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルＣが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第１リールＲ１が最初に停止するようにストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、特殊小役Ａが入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合（取りこぼし）とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第２リールＲ２や第３リールＲ３が最初に停止するようにストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、特殊小役Ｂが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。このように本実施形態では、内部抽選でいずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順である場合にはベルＢやベルＣが入賞し、特定打順である場合にはベルＡが入賞し、不正解打順である場合にはいずれのベルも入賞しないようにしつつ、ストップボタンＢ２やストップボタンＢ３が最初に押下される不正解打順では特殊小役Ｂが入賞し、ストップボタンＢ１が最初に押下される不正解打順では特殊小役Ａが入賞し得るように回転中のリールを停止させる。
【００６９】
なお本実施形態では、ベルＡが入賞する場合に、図６（Ｂ）に示すように第１リールＲ１の下段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の上段からなる無効ライン（入賞判定の対象とならないライン）にベル図柄Ａ「ＢＬＡ」やベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」によって構成されるベル揃いの図柄組合せが表示され、ベルＢが入賞する場合に、図６（Ｃ）に示すように第１リールＲ１の上段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の下段からなる無効ラインにベル図柄Ａ「ＢＬＡ」やベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」によって構成されるベル揃いの図柄組合せが表示され、ベルＣが入賞する場合に、図６（Ｄ）に示すように各リールの上段からなる無効ラインにベル図柄Ａ「ＢＬＡ」やベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」によって構成されるベル揃いの図柄組合せが表示されるようになっている。
【００７０】
また内部抽選で弱チェリーが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、弱チェリーが入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合（取りこぼし）とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、内部抽選で強チェリーが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、強チェリーが入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合（取りこぼし）とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また内部抽選でスイカが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序および押下タイミングに関わらずにスイカが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００７１】
また内部抽選でリプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序および押下タイミングに関わらずにリプレイが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００７２】
また内部抽選でＪＡＣ１が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序および押下タイミングに関わらずにベルＢあるいはベルＣのいずれかが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、内部抽選でＪＡＣ２が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序および押下タイミングに関わらずにベルＡが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００７３】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインメモリ１９０Ｍの入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図７〜図１１に示すように、ビッグボーナス（ＢＢ）、リプレイ、ベルＡ〜ベルＣ、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４、特殊小役Ｂ、スイカ、弱チェリー、強チェリーの入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００７４】
そして本実施形態では、図８に示すように、ベルＡ、ベルＢ、ベルＣ、および特殊小役Ｂの入賞形態を示す図柄組合せは、いずれも８種類となっており、ベルＡとベルＢと特殊小役Ｂに対して、第２リールＲ２に共通の図柄（ベル図柄Ａ「ＢＬＡ」およびベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」）が割り当てられ、ベルＡとベルＣと特殊小役Ｂに対して、第３リールＲ３に共通の図柄（リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」およびリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」）が割り当てられ、ベルＢとベルＣに対して、第１リールＲ１に共通の図柄（赤７図柄「赤７」および特殊図柄）が割り当てられている。
【００７５】
またベルＡについては、図５に示すように、第１リールＲ１および第３リールＲ３においてベルＡの入賞形態を構成するリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」とリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」が、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列され、第２リールＲ２においてベルＡの入賞形態を構成するベル図柄Ａ「ＢＬＡ」とベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」が、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
【００７６】
またベルＢについては、図５に示すように、第１リールＲ１においてベルＢの入賞形態を構成する赤７図柄「赤７」と特殊図柄「ＳＰ」が、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列され、第２リールＲ２においてベルＢの入賞形態を構成するベル図柄Ａ「ＢＬＡ」とベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」が、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列され、第３リールＲ３においてベルＢの入賞形態を構成するスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」とスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」が、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
【００７７】
またベルＣについては、図５に示すように、第１リールＲ１においてベルＣの入賞形態を構成する赤７図柄「赤７」と特殊図柄「ＳＰ」が、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列され、第２リールＲ２および第３リールＲ３においてベルＣの入賞形態を構成するリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」とリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」が、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
【００７８】
また特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４については、図５に示すように、第１リールＲ１において各特殊小役Ａの入賞形態を構成するベル図柄Ａ「ＢＬＡ」が、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているが、第２リールＲ２や第３リールＲ３において各特殊小役Ａの入賞形態を構成する図柄が引き込み範囲に含まれない押下検出位置が存在するため、ストップボタンＢ２，Ｂ３を適切なタイミングで押下しなければ入賞させることができない役となっている。
【００７９】
また特殊小役Ｂについては、図５に示すように、第１リールＲ１において特殊小役Ｂの入賞形態を構成するスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」とスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」が、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列され、第２リールＲ２において特殊小役Ｂの入賞形態を構成するベル図柄Ａ「ＢＬＡ」とベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」が、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列され、第３リールＲ３において特殊小役Ｂの入賞形態を構成するリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」とリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」が、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
【００８０】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００８１】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット３２０（払出装置）に払い出させる制御を行う。
【００８２】
また本実施形態の遊技機では、図８に示すように、ベルＢおよびベルＣの配当は、規定投入数（３枚）以上の７枚に設定され、ベルＡの配当は、規定投入数よりも低い１枚に設定されている。
【００８３】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００８４】
なおメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メインメモリ１９０Ｍのクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００８５】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ遊技開始待機状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を待機する。
【００８６】
遊技状態移行制御手段１７０は、図１２に示すように、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００８７】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【００８８】
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、リプレイの当選確率が約１／３．９に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外された内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。
【００８９】
またボーナス成立状態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまでビッグボーナス（ＢＢ）に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
【００９０】
ボーナス状態は、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われる。
【００９１】
またボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数（例えば、１００枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。なお本実施形態では、ボーナス状態の終了条件がメダルの払出数の合計によって定められているが、ボーナス状態での遊技回数や小役の入賞回数によって終了条件が定められていてもよい。またボーナス状態は、１回の遊技で終了するように終了条件が定められたものであってもよい。
【００９２】
また本実施形態の遊技機では、ボーナス成立状態において、ビッグボーナス（ＢＢ）と小役とがともに当選した状態では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を構成する図柄に優先して小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させ、ビッグボーナス（ＢＢ）とリプレイとがともに当選した状態では、ビッグボーナス（ＢＢ）に優先してリプレイが入賞するように回転中のリールを停止させ、内部抽選でハズレとなった場合に限って、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するようになっている。
【００９３】
また本実施形態の遊技機では、通常状態およびボーナス成立状態では、複数種類の正解小役（ベルＢやベルＣ）が互いに重複せずに当選する複数種類の特定当選態様（打順ベル１〜打順ベル８）が存在するように内部抽選を行い、ボーナス状態では、複数種類の正解小役が重複して当選する特殊当選態様（ＪＡＣ１）が存在し、図１３に示すように、ボーナス状態において内部抽選で特殊当選態様となる確率が、通常状態およびボーナス成立状態において内部抽選で複数種類の特定当選態様のいずれかとなる確率よりも低く、かつ複数種類の正解小役のそれぞれの当選確率は通常状態およびボーナス成立状態よりも高くなるように内部抽選を行っている。すなわち本実施形態のボーナス状態では、規定投入数（３枚）より配当の高いベルＢおよびベルＣのそれぞれの当選確率は通常状態やボーナス成立状態よりも上昇し、かつ小役全体の当選確率も通常状態やボーナス成立状態よりも上昇しているが、規定投入数より配当の高いベルＢやベルＣを含む特殊当選態様（ＪＡＣ１）が得られる確率が通常状態やボーナス成立状態においてベルＢやベルＣを含む特定当選態様（打順ベル１〜打順ベル８）が得られる確率よりも低くなっているため、ボーナス状態でのメダルの獲得率（払出数／投入数）の期待値を１００％未満とすることができるようになっている。
【００９４】
通信制御手段１７５は、サブ基板２０に対して信号を出力する制御と、外部装置であるホールコンピュータ４１０（遊技場に設置されている遊技機を集中管理するコンピュータ）やデータカウンタ４２０（遊技場に設置されている各遊技機に個別接続され、遊技機の遊技履歴に関する情報を表示する機器）などに対して信号を出力する制御とを行っている。なお本実施形態の遊技機では、メイン基板１０とサブ基板２０との間では、メイン基板１０からサブ基板２０への単方向通信のみが可能となっており、サブ基板２０からはメイン基板１０へ信号を送信することができないように通信接続されている。
【００９５】
そして通信制御手段１７５は、内部抽選手段１２０が内部抽選を行うと、サブ基板２０に内部抽選の結果を通知する信号を出力する。また通信制御手段１８０は、メダルを投入するためにベットボタンＢ０が押下されたり、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われたり、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われたりすると、サブ基板２０にベットボタンＢ０が押下されたことや、スタートレバーＳＬが押下されたことや、押下されたストップボタンの種類など遊技者の行った操作を通知する信号を出力する。また通信制御手段１８０は、サブ基板２０に現在の遊技状態を通知する信号を出力する。このように本実施形態の遊技機では、メイン基板１０からの各種の通知に基づいて、サブ基板２０の演出制御手段１８０が内部抽選の結果、遊技者が行った操作、現在の遊技状態に応じた演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させることができるようになっている。
【００９６】
また本実施形態の遊技機では、通信制御手段１７５は、ホールコンピュータ４１０やデータカウンタ４２０に対して演出状態がＡＴ状態に滞在していることを通知する第１特定信号（特定信号）と、ホールコンピュータ４１０やデータカウンタ４２０に対してＡＴ状態の継続条件が成立したことを通知する第２特定信号とを出力する制御を行う。
【００９７】
そして通信制御手段１７５は、第１特定信号および第２特定信号を出力していない状態において内部抽選でいずれかの打順ベルが当選した場合に、当選した打順ベルに応じた特定打順（図６参照）でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されたことに基づいて、抽選フラグ記憶手段１９２の第１特定信号予約フラグをＯＮ状態に設定する。
【００９８】
また通信制御手段１７５は、第１特定信号および第２特定信号を出力していない状態において内部抽選でいずれかの打順ベルが当選した場合であって、当選した打順ベルに応じた正解打順（図６参照）でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された場合に、第１特定信号予約フラグがＯＮ状態に設定されていることに基づいて、ベルカウンタ１９５Ａの記憶値に１回分の正解打順での操作回数に相当する一定値（例えば、１）を加算するインクリメント更新を行い、当選した打順ベルに応じた特定打順または不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われたことに基づいて、ベルカウンタ１９５Ａの記憶値を初期値（例えば、０）にリセットし、ベルカウンタ１９５Ａの記憶値がしきい値（例えば、２）に達したことに基づいて、第１特定信号の出力開始条件が成立したものと判断して、第１特定信号の出力を開始する第１信号処理（特定処理）を行う。また第１信号処理を行ったことに基づいて、第１特定信号予約フラグをＯＦＦ状態に設定する。このように本実施形態では、特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されたことに基づいて第１特定信号予約フラグをＯＮ状態に設定し、第１特定信号予約フラグがＯＮ状態に設定されている場合にベルカウンタ１９５Ａの更新を行うため、内部抽選でいずれかの打順ベルが当選した場合に当選した打順ベルに応じた特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されたことに基づいて第１信号処理を行うようになっている。
【００９９】
また通信制御手段１７５は、内部抽選でリプレイが当選する毎に、打順３〜打順６の４種類の押下順序のうちから特別打順（特定操作態様）を決定（設定）する押下順序抽選（操作態様抽選）を行う。押下順序抽選では、乱数値を取得して、取得した乱数値を内部抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている押下順序抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて特別打順を決定（設定）する。特別打順を決定すると、通信制御手段１７５は、サブ基板２０に、決定した特別打順を通知する信号を出力する。
【０１００】
そして通信制御手段１７５は、第１特定信号あるいは第２特定信号を出力している状態において内部抽選でリプレイが当選した場合に、押下順序抽選により決定された特別打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されたことに基づいて、リプレイカウンタ１９５Ｂの記憶値に１回分の特別打順での操作回数に相当する一定値（例えば、１）を加算するインクリメント更新を行い、押下順序抽選により決定された特別打順とは異なる押下順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されたことに基づいて、リプレイカウンタ１９５Ｂの記憶値を初期値（例えば、０）にリセットし、リプレイカウンタ１９５Ｂの記憶値がしきい値（例えば、２）に達したことに基づいて、第２特定信号の出力開始条件が成立したものと判断して、第２特定信号の出力を開始する第２信号処理を行う。なお第２特定信号を出力している状態において第２特定信号の出力開始条件が成立した場合には、第２特定信号の出力を一旦停止してから再度、第２特定信号の出力を開始する。また第２信号処理を行ったことに基づいて、リプレイカウンタ１９５Ｂの記憶値を初期値（例えば、０）にリセットする。
【０１０１】
また通信制御手段１７５は、第２特定信号の出力を開始あるいは停止した場合に、サブ基板２０に第２特定信号の出力開始あるいは出力停止を通知する信号を出力する。
【０１０２】
また通信制御手段１７５は、第１特定信号の出力を開始したことに基づいて、ベルカウンタ１９５Ａの記憶値に初期値（例えば、２）を設定し、第１特定信号を出力している状態において内部抽選でいずれかの打順ベルが当選した場合に、当選した打順ベルに応じた特定打順または不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されたことに基づいて、ベルカウンタ１９５Ａの記憶値から１回分の特定打順または不正解打順での操作回数に相当する一定値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行い、当選した打順ベルに応じた正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された場合に、ベルカウンタ１９５Ａの記憶値が初期値（例えば、２）未満であることに基づいて、ベルカウンタ１９５Ａの記憶値に１回分の正解打順での操作回数に相当する一定値（例えば、１）を加算するインクリメント更新を行い、ベルカウンタ１９５Ａの記憶値がしきい値（例えば、０）に達したことに基づいて、特定信号の出力停止条件が成立したものと判断して、出力中の特定信号（第１特定信号、第２特定信号）を停止する処理を行う。
【０１０３】
なお第１特定信号および第２特定信号は、それぞれの特定信号の出力開始条件が成立した遊技（出力開始条件成立遊技）における入賞判定処理を契機として出力が開始されたり、出力開始条件成立遊技の次回の遊技において規定投入数に相当するメダルが投入されたことを契機として出力が開始されたり、出力開始条件成立遊技の次回の遊技におけるスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を契機として出力が開始されるようにすることができ、これらのいずれかを契機として出力が開始されるようにすることができる。
【０１０４】
続いて、サブ基板２０について説明する。サブ基板２０は、演出制御手段１８０と、サブメモリ１９０Ｓとを含んで構成されている。
【０１０５】
演出制御手段１８０は、サブメモリ１９０Ｓの演出データ記憶手段１９６に記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【０１０６】
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段１８０が、ボーナス成立状態において通常演出状態、アシストタイム準備状態（ＡＴ準備状態）、アシストタイム状態（ＡＴ状態：特別演出状態）を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化（移行）させる制御を行う。
【０１０７】
具体的に説明すると、演出制御手段１８０は、通常演出状態において内部抽選で弱チェリー、スイカ、または強チェリーが当選したことを契機としてＡＴ抽選を行う。ＡＴ抽選では、例えば、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値をサブメモリ１９０Ｓの演出抽選テーブル記憶手段１９７に記憶されているＡＴ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。なお本実施形態では、ＡＴ抽選の実行契機となった内部抽選での当選役に応じてＡＴ抽選の当選確率が異なり、「弱チェリー＜スイカ＜強チェリー」の順で当選確率が高くなるようにＡＴ抽選が行われる。
【０１０８】
そして演出制御手段１８０は、ＡＴ抽選に当選したことに基づいて演出状態をＡＴ準備状態に移行させ、サブメモリ１９０ＳのＡＴ終了判定カウンタ１９９に所与の値を設定する処理を行う。本実施形態では、ＡＴ終了判定カウンタ１９９に設定される値が例えば、５０回分の遊技に相当する値として「５０」に設定される。
【０１０９】
また演出制御手段１８０は、ＡＴ準備状態において内部抽選で打順ベル１〜打順ベル８のいずれかが当選すると、ペナルティ中でない（ペナルティカウンタ２００の記憶値が初期値（例えば、０）である）ことに基づいて、当選した打順ベルに応じた特定打順を報知してベルＡの入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行い、入賞補助演出で報知された特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されたことに基づいて、ＡＴ状態の開始条件が成立したものと判断して演出状態をＡＴ状態に移行させる。このように本実施形態では、ＡＴ状態の開始時に入賞補助演出によって特定打順を報知し、入賞補助演出によって特定打順を報知した場合にＡＴ状態の開始条件が成立したことに基づいてＡＴ状態を開始する。
【０１１０】
そして演出制御手段１８０は、演出状態をＡＴ状態に移行させた遊技の次回の遊技からＡＴ終了判定カウンタ１９９の更新を開始する。具体的には、ＡＴ状態での遊技が行われる毎にＡＴ終了判定カウンタ１９９の記憶値から１回分の遊技回数に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行う。
【０１１１】
また演出制御手段１８０は、ＡＴ終了判定カウンタ１９９の記憶値がしきい値（例えば、０）に達したことを契機として継続抽選を行う。継続抽選では、例えば、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９７に記憶されている継続抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて継続抽選に当選したか否かを判定する。そして継続抽選に当選すると、演出制御手段１８０は、ＡＴ状態の継続条件が成立したと判断してＡＴ終了判定カウンタ１９９に所与の値を設定する処理を行う。本実施形態では、ＡＴ終了判定カウンタ１９９に設定される値が例えば、５０回分の遊技に相当する値として「５０」に設定される。一方、継続抽選の結果がハズレ（不当選）となると、演出制御手段１８０は、ＡＴ状態の終了条件が成立したものと判断してＡＴ状態を終了させ、演出状態を通常演出状態に復帰させる制御を行う。
【０１１２】
またＡＴ状態では、内部抽選で打順ベル１〜打順ベル８のいずれかが当選すると、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知してベルＢやベルＣの入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行い、入賞補助演出で報知された正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると必ずベルＢまたはベルＣが入賞して７枚のメダルを獲得することができるようになっているため、遊技者が手持ちのメダルを増やすことができる。
【０１１３】
なお本実施形態では、ＡＴ状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には、演出状態をＡＴ状態に維持しつつ、ＡＴ終了判定カウンタ１９９の記憶値に関するデクリメント更新を中断し、ボーナス状態の終了後に遊技状態がボーナス成立状態に移行したことを契機にＡＴ終了判定カウンタ１９９のデクリメント更新を再開させて未消化分の遊技を行わせる。なおＡＴ状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には遊技状態の変動に関わらずにＡＴ終了判定カウンタ１９９のデクリメント更新を継続してもよいし、またＡＴ状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合にＡＴ終了判定カウンタ１９９の記憶値がしきい値に達していなくてもＡＴ終了判定カウンタ１９９の記憶値を初期値（例えば、０）にリセットした上でＡＴ状態を終了させるようにしてもよい。
【０１１４】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ準備状態またはＡＴ状態において内部抽選で弱チェリー、スイカ、または強チェリーが当選したことを契機として上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選した場合に、上乗せ抽選の結果に応じた加算値をＡＴ終了判定カウンタ１９９の記憶値に加算する処理を行う。上乗せ抽選では、例えば、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９７に記憶されている上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選テーブルでは、例えば、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、「１０」〜「３００」までのいずれかの加算値（当選）あるいはハズレが対応づけられており、上乗せ抽選で取得した乱数値が上乗せ抽選テーブルにおいていずれかの加算値に対応付けられている場合に、上乗せ抽選に当選したと判定され、上乗せ抽選で取得した乱数値に対応付けられた加算値が、ＡＴ終了判定カウンタ１９９の記憶値に加算される。なお本実施形態では、上乗せ抽選の実行契機となった内部抽選での当選役に応じて上乗せ抽選の当選確率が異なり、「弱チェリー＜スイカ＜強チェリー」の順で当選確率が高くなるように上乗せ抽選が行われる。
【０１１５】
また演出制御手段１８０は、ＡＴ抽選または継続抽選に当選したことに基づいて、サブメモリ１９０Ｓにおける演出フラグ記憶手段１９８の第２特定信号予約フラグをＯＮ状態に設定し、第２特定信号予約フラグがＯＮ状態に設定されている状態で内部抽選でリプレイが当選した場合に、メイン基板１０からの通知に基づいて、押下順序抽選により決定された特別打順を報知する特別打順報知演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行い、特別打順報知演出で報知された特別打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されるとメイン基板１０においてリプレイカウンタ１９５Ｂの更新が行われ、リプレイカウンタ１９５Ｂの記憶値がしきい値（例えば、０）に達すると第２特定信号の出力が開始される。そして演出制御手段１８０は、メイン基板１０からの通知に基づいて、第２特定信号の出力が開始されたことに基づいて、第２特定信号予約フラグをＯＦＦ状態に設定する。そして本実施形態では、第２特定信号予約フラグがＯＦＦ状態に設定されている状態ではリプレイが当選しても特別打順報知演出を実行させないようにしている。
【０１１６】
また演出制御手段１８０は、通常演出状態において、第２リールＲ２や第３リールＲ３が最初に停止する場合に遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。ペナルティ処理としては、例えば、一定の遊技回数を消化するまでＡＴ抽選の実行を禁止する処理や、一定の遊技回数を消化するまでＡＴ抽選の結果を破棄する処理や、ＡＴ抽選に当選しても一定の遊技回数を消化するまでＡＴ準備状態への移行を保留する処理などを行うことができる。すなわち本実施の形態では、通常演出状態において、ストップボタンＢ２やストップボタンＢ３を最初に押下すると、一定の遊技回数を消化するまでＡＴ状態への移行の機会を失ったり、ＡＴ状態への移行が遅れたりするというペナルティが発生するようになっている。
【０１１７】
また本実施形態では演出制御手段１８０は、ＡＴ準備状態において入賞補助演出で報知された特定打順とは異なる押下順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された場合に、ベルＢまたはベルＣが入賞したことに基づいてペナルティ処理を行う。ＡＴ準備状態において行うペナルティ処理としては、一定の遊技回数を消化するまで当選した打順ベルに応じた特定打順を報知してベルＡの入賞を補助する入賞補助演出の実行を中断する処理を行う。具体的には、ペナルティ処理では、ベルＢまたはベルＣが入賞したことに基づいてサブメモリ１９０Ｓのペナルティカウンタ２００に所与の値を設定する処理を行う。本実施形態では、ペナルティカウンタ２００に設定される値が例えば、３回分の遊技に相当する値として「４」に設定される。そして演出制御手段１８０は、ＡＴ準備状態においてペナルティカウンタ２００の記憶値がしきい値（例えば、０）より大きい場合に、遊技が行われる毎にペナルティカウンタ２００の記憶値から１回分の遊技回数に相当する一定値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行い、ペナルティ中（ペナルティカウンタ２００の記憶値がしきい値より大きい場合）は、打順ベル１〜打順ベル８のいずれかが当選しても特定打順を報知する入賞補助演出を実行しないようにし、ペナルティカウンタ２００の記憶値がしきい値（例えば、０）に達すると、中断した、特定打順を報知する入賞補助演出の実行を再開する。
【０１１８】
このように本実施形態では、上記のようなペナルティ処理を行うことで、ＡＴ状態での入賞補助演出によらずにベルＢやベルＣを入賞させることやＡＴ準備状態での入賞補助演出に逆らってベルＢやベルＣを入賞させることを制限することができ、不誠実な遊技者が意図的にストップボタンＢ２やストップボタンＢ３を最初に押下するようにして利益を享受することを抑止することができるようになっている。
【０１１９】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【０１２０】
２．本実施形態の手法
本実施の形態では、ＡＴ準備状態では、打順ベルの当選時に特定打順を報知してベルＢやベルＣよりも配当の低いベルＡの入賞を補助する入賞補助演出を実行し、入賞補助演出で報知された特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されたことに基づいて演出状態をＡＴ状態に移行させてアシストタイム遊技を開始し、アシストタイム遊技では、打順ベルの当選時に正解打順を報知してベルＡよりも配当の高いベルＢやベルＣの入賞を補助する入賞補助演出を実行して遊技者にメダルを獲得させる手法を採用している。以下、図１４〜図１５を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。なお図１４は、サブ基板２０の処理を説明するフローチャートであり、図１５は、メイン基板１０の処理を説明するフローチャートである。
【０１２１】
まずサブ基板２０では、図１４に示すように、ＡＴ準備状態においてスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われると（ステップＳ１００でＹ）、ペナルティカウンタ２００の記憶値が「０」（しきい値）より大きい場合に（ステップＳ１０１でＹ）、ペナルティカウンタ２００の記憶値から「１」（１回分の遊技回数に相当する一定値）を減算するデクリメント更新が行われる（ステップＳ１０２）。
【０１２２】
そして内部抽選で打順ベル１〜打順ベル８のいずれかが当選した場合であって（ステップＳ１０３でＹ）、ペナルティカウンタ２００の記憶値が「０」（しきい値）である場合に（ステップＳ１０４でＮ）、特定打順を報知してベルＡの入賞を補助する入賞補助演出が実行され（ステップＳ１０５）、入賞補助演出で報知された特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われると（ステップＳ１０６でＹ）、演出状態がＡＴ状態に移行される（ステップＳ１０７）。一方、入賞補助演出で報知された特定打順とは異なる押下順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われると（ステップＳ１０６でＮ）、ベルＢまたはベルＣが入賞した場合に（ステップＳ１０８でＹ）、ペナルティカウンタ２００に「４」が設定される（ステップＳ１０９）。
【０１２３】
続いてメイン基板１０では、図１５に示すように、内部抽選で打順ベル１〜打順ベル８のいずれかが当選すると（ステップＳ２００でＹ）、第１特定信号および第２特定信号のいずれも出力を停止している場合に（ステップＳ２０１でＹ）、特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われると（ステップＳ２０２でＹ）、第１特定信号予約フラグがＯＮ状態に設定され（ステップＳ２０３）、ベルカウンタ１９５Ａの記憶値が「０」（初期値）にリセットされる（ステップＳ２０４）。
【０１２４】
一方、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われると（ステップＳ２０２でＮ、ステップＳ２０５でＹ）、第１特定信号予約フラグがＯＮ状態である場合に（ステップＳ２０６でＹ）、ベルカウンタ１９５Ａの記憶値に「１」（１回分の正解打順での操作回数に相当する一定値）を加算するインクリメント更新が行われ（ステップＳ２０７）、ベルカウンタ１９５Ａの記憶値が「２」（しきい値）に達すると（ステップＳ２０８でＹ）、第１特定信号の出力を開始する第１信号処理が行われ（ステップＳ２０９）、第１特定信号予約フラグがＯＦＦ状態に設定される（ステップＳ２１０）。
【０１２５】
また一方、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われると（ステップＳ２０２でＮ、ステップＳ２０５でＮ）、ベルカウンタ１９５Ａの記憶値が「０」（初期値）にリセットされる（ステップＳ２１１）。
【０１２６】
このように本実施の形態では、内部抽選でいずれかの打順ベルが当選した場合に、当選した打順ベルに応じた正解打順である場合にはベルＢやベルＣが入賞し、当選した打順ベルに応じた特定打順である場合にはベルＡが入賞し、当選した打順ベルに応じた不正解打順である場合にはいずれのベルも入賞しないようにしつつ特殊小役Ａや特殊小役Ｂが入賞し得るように回転中のリールを停止させる。そして本実施の形態では、ＡＴ状態では、入賞補助演出によってベルＢやベルＣの入賞を補助し、ＡＴ準備状態では（ＡＴ状態の開始時には）、入賞補助演出によって当選した打順ベルに応じた特定打順を報知し、入賞補助演出によって報知された特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されたことに基づいて演出状態をＡＴ準備状態からＡＴ状態に移行させる。このように本実施の形態では、配当が規定投入数（３枚）以上に設定されたベルＢやベルＣを含む小役の特定当選態様（打順ベル１〜打順ベル８）に対してＡＴ状態（アシストタイム遊技）の開始契機を設定しているため、リプレイの当選確率が低い遊技仕様においてもアシストタイム遊技の開始契機を早期に得ることができ、速やかにアシストタイム遊技を開始することができるようになる。
【０１２７】
そして本実施の形態では、ボーナス成立状態においてリプレイの当選確率が打順ベル全体の当選確率よりも低く設定されているため、打順ベル全体の当選確率よりもリプレイの当選確率が低い遊技仕様においてアシストタイム遊技の開始契機を早期に得ることができ、速やかにアシストタイム遊技を開始することができるようになる。
【０１２８】
また本実施の形態では、ＡＴ準備状態において入賞補助演出によって特定打順を報知した場合にベルＢやベルＣが入賞した場合にはペナルティ処理を行うため、不誠実な遊技者が意図的に入賞補助演出に逆らってベルＢやベルＣを入賞させることを制限することができるようになる。
【０１２９】
また本実施の形態では、メイン基板１０において、内部抽選でいずれかの打順ベルが当選した場合に当選した打順ベルに応じた特定打順で停止操作が行われたことに基づいて第１特定信号予約フラグをＯＮ状態に設定し、第１特定信号予約フラグがＯＮ状態である場合に打順ベルの当選時に当選した打順ベルに応じた正解打順で停止操作が行われたことに基づいてベルカウンタ１９５Ａのインクリメント更新を行い、ベルカウンタ１９５Ａの記憶値がしきい値に達したことに基づいて第１特定信号の出力を開始する第１信号処理を行うため、アシストタイム遊技の開始に連動してメイン基板に第１特定信号を外部装置に出力させることができるようになる。すなわち本実施の形態によれば、サブ基板２０による演出状態の制御に連動するように、メイン基板１０に、演出状態の変化に関わる情報を外部装置に通知させることができ、サブ基板の制御に連動するようにメイン基板を制御させることができるようになる。
【０１３０】
３．変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【０１３１】
上記実施形態では、ベルＡの配当を規定投入数（３枚）よりも低く設定した場合を例に取り説明したが、ベルＡの配当を、規定投入数以上であってベルＢやベルＣの配当（７枚）と同数以下に設定するようにしてもよく、例えば、ベルＢやベルＣの配当と同数（７枚）に設定してもよい。この例では、特定打順で停止操作が行われた場合には、メダルの払出数に応じて優先度を求めるロジック演算を行い、最初に押下されたストップボタンの種類が特定打順および不正解打順に対応している場合には、最初に停止するリールについてはメダルの払出数が最も多く、かつ有効ライン上に表示可能となる図柄組合せの数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度を求めるようにしてもよい。また例えば、ベルＡの配当を規定投入数と同数（例えば、３枚）に設定してもよく、この例では、特定打順で停止操作が行われた場合には上記実施形態と同様に、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算を行うようにしてもよい。このようにしても上記実施形態と同様の作用効果を奏する。
【０１３２】
また上記実施形態では、いずれの打順ベルにおいてもベルＡがベルＢやベルＣと重複して当選するように設定して特定打順を設定した場合を例に取り説明したが、一部の打順ベルにおいてのみベルＡがベルＢやベルＣと重複して当選するように設定して特定打順を設定するようにしてもよい。例えば、打順ベル１〜打順ベル４においてはベルＡがベルＢと重複して当選するように設定して特定打順を設定し、打順ベル５〜打順ベル８においてはベルＡを除外するようにしてもよい。この例では、打順ベル５〜打順ベル８において設定されていた特定打順を不正解打順として扱い、当該不正解打順で停止操作が行われた場合には特殊小役Ｂが入賞するように回転中のリールを停止させるようにしてもよい。
【０１３３】
また上記実施形態では、内部抽選でいずれかの打順ベルが当選した場合に第１リールＲ１が最初に停止するように停止操作が行われると、特殊小役Ａが入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合（取りこぼし）とが存在するように回転中のリールを停止させる場合を例に取り説明したが、例えば、特殊小役Ａを内部抽選の抽選対象から除外し、打順ベルでは、ベルＢまたはベルＣのいずれか一方と、ベルＡと、特殊小役Ｂとが重複して当選するように設定し、内部抽選でいずれかの打順ベルが当選した場合に第１リールＲ１が最初に停止するように停止操作が行われると、特殊小役Ｂが入賞するように回転中のリールを停止させて、いずれの押下順序で停止操作が行われても取りこぼしが発生しないようにしてもよい。
【０１３４】
また上記実施形態では、内部抽選でいずれかの打順ベルが当選した場合に不正解打順で停止操作が行われると、ベルＡの入賞を回避するように回転中のリールを停止させる場合を例に取り説明したが、不正解打順で停止操作が行われた場合であってもベルＡが入賞する場合が存在するように回転中のリールを停止させるようにしてもよい。例えば、内部抽選でいずれかの打順ベルが当選した場合に、最初に押下されたストップボタンの種類が特定打順と共通する不正解打順で停止操作が行われるとベルＡが入賞し、最初に押下されたストップボタンの種類が特定打順とは異なる不正解打順であって第２リールＲ２や第３リールＲ３が最初に停止するように停止操作が行われると特殊小役Ｂが入賞するように回転中のリールを停止させるようにしてもよい。
【０１３５】
また例えば、特殊小役Ｂを内部抽選の抽選対象から除外し、打順ベルでは、ベルＢまたはベルＣのいずれか一方と、ベルＡと、特殊小役Ａとが重複して当選するように設定し、内部抽選でいずれかの打順ベルが当選した場合に不正解打順であって第２リールＲ２や第３リールＲ３が最初に停止するように停止操作が行われると、ベルＡが入賞するように回転中のリールを停止させるようにしてもよい。
【０１３６】
また上記実施形態では、各打順ベルに対して設定された正解打順と特定打順とは、最初に押下するストップボタンの種類が異なっている場合を例に取り説明したが、最初に押下するストップボタンの種類が共通する押下順序に対して正解打順と特定打順とを設定するようにしてもよい。この例では、全ての打順ベルにおいて、最初に押下するストップボタンの種類が共通する押下順序に対して正解打順と特定打順とを設定すると、ＡＴ準備状態において入賞補助演出によって特定打順を報知した際に、当選した打順ベルに応じた正解打順が遊技者に容易に把握されてしまうため、不誠実な遊技者によって意図的に正解打順で停止操作が行われてベルＢやベルＣが入賞する恐れがある。そこで、第１の例として、各打順ベルにおいて、最初に押下するストップボタンの種類が異なる押下順序に対して正解打順と特定打順とを設定する場合と、最初に押下するストップボタンの種類が共通する押下順序に対して正解打順と特定打順とを設定する場合とを混在させるようにしてもよい。例えば、図１６に示すように、打順ベル１〜打順ベル４においては、最初に押下するストップボタンの種類が異なる押下順序に対して正解打順と特定打順とを設定し、打順ベル５〜打順ベル８においては、最初に押下するストップボタンの種類が共通する押下順序に対して正解打順と特定打順とを設定するようにしてもよい。このようにすれば、ＡＴ準備状態において入賞補助演出によって特定打順を報知した際に、当選した打順ベルに応じた正解打順が遊技者に把握されることをできるだけ防止することができるようになる。
【０１３７】
また第２の例として、図１７に示すように、各打順ベルにおいて、最初に押下するストップボタンの種類が共通する押下順序に対して正解打順と特定打順とを設定し、ＡＴ準備状態では、入賞補助演出によって正解打順と特定打順とに共通する最初に押下すべきストップボタンの種類のみを報知し、２番目以降に押下するべきストップボタンの種類を遊技者が予想して停止操作を行うという遊技性としてもよい。この例では、入賞補助演出による報知に沿って最初の停止操作が行われ、２番目以降の停止操作も特定打順に沿って行われた場合には演出状態をＡＴ状態に移行させ、一方、２番目以降の停止操作が特定打順とは異なる押下順序（正解打順）に沿って行われた場合にはベルＢまたはベルＣが入賞し、遊技者は７枚のメダルを獲得することができるようになる。このようにすれば、ＡＴ準備状態において、不誠実な遊技者が意図的に入賞補助演出による報知に従わずに最初の停止操作を行ってもベルＢやベルＣは絶対に入賞しないととともに、遊技仕様としてＡＴ準備状態におけるベルＢやベルＣの入賞を許容しているため、不誠実な遊技者が設計者の意図しない状況で意図的にベルＢやベルＣを入賞させるという攻略性の懸念を低減することができるようになる。なおＡＴ準備状態において入賞補助演出による報知に従わずに最初の停止操作が行われた場合に、ペナルティ処理を行うようにしてもよいし行わないようにしてもよい。
【０１３８】
また上記実施形態では、図６に示すように、打順ベル１と打順ベル２との間、打順ベル３と打順ベル４との間、打順ベル５と打順ベル６との間、打順ベル７と打順ベル８との間で、共通する押下順序に対して特定打順を設定するとともに異なる押下順序に対して正解打順を設定することによって、１通りの特定打順に対して２通りの正解打順が存在するように設定してＡＴ準備状態において入賞補助演出によって特定打順を報知した際に、当選した打順ベルに応じた正解打順が遊技者に把握されることをできるだけ防止することができるようにした場合を例に取り説明したが、図１８に示すように、打順ベル１と打順ベル３との間、打順ベル２と打順ベル４との間、打順ベル５と打順ベル７との間、打順ベル６と打順ベル８との間で、共通する押下順序に対して特定打順を設定するとともに異なる押下順序に対して正解打順を設定するようにしてもよい。このようにしてもＡＴ準備状態において入賞補助演出によって特定打順を報知した際に、当選した打順ベルに応じた正解打順が遊技者に把握されることをできるだけ防止することができるようになる。
【０１３９】
また上記実施形態では、ベルＡが入賞する場合に、特定の図柄組合せ（例えば、「赤７・赤７・赤７」など）が有効ライン上または無効ライン上に表示され得るようにベルＡの入賞形態を示す図柄組合せや図柄の配列を構成してもよい。この例では、ＡＴ準備状態において入賞補助演出によって特定打順に加えて特定の図柄組合せを揃えることを報知し、入賞補助演出で報知された特定打順および特定のタイミングで停止操作が行われると、特定の図柄組合せが表示されるため、アシストタイム遊技が開始されることを遊技者に報知することができるようになる。
【０１４０】
また上記実施形態では、第１信号処理を特定処理とした場合を例に取り説明したが、特定処理としてはこれに限られるものではなく、例えば、低確率状態および高確率状態を含む複数種類のメイン演出状態を用意し、特定処理として、メイン演出状態を変動させるようにしてもよい。この例では、高確率状態では、低確率状態よりも、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われてからストップボタンに対する停止操作が有効化されるまでの期間内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３を特定態様で動作させるリール演出の実行確率が高くなるように設定することができる。
【０１４１】
また上記実施形態では、ＡＴ準備状態では打順ベルの当選時に特定打順を報知する場合を例に取り説明したが、例えば、ＡＴ準備状態において打順ベルが所定回数（例えば、１回や２回）当選するまでは打順ベルの当選時に正解打順を報知して遊技者にメダルを獲得させ、打順ベルが所定回数（例えば、１回や２回）当選した以降から打順ベルの当選時に特定打順を報知するようにしてもよい。
【０１４２】
また上記実施形態では、打順ベルに対してＡＴ状態の開始契機を設定した場合を例に取り説明したが、リプレイに対してもＡＴ状態の開始契機を設定するようにしてもよい。例えば、メイン基板１０において、押下順序抽選では、打順３〜打順６の４種類の押下順序のうちから特別打順１と特別打順２（上記実施形態の特別打順に対応する押下順序）との２種類の特別打順を決定し、内部抽選でリプレイが当選した場合に押下順序抽選により決定された特別打順１で停止操作が行われたことに基づいても第１特定信号予約フラグをＯＮ状態に設定し、サブ基板２０において、ＡＴ準備状態では、第２特定信号予約フラグがＯＮ状態に設定されていてもリプレイの当選時には特別打順１を報知する特別打順報知演出を実行させ、特別打順報知演出で報知された特別打順１で停止操作が行われたことに基づいても演出状態をＡＴ状態に移行させるようにしてもよい。このようにしてもアシストタイム遊技の開始契機を早期に得ることができ、速やかにアシストタイム遊技を開始することができるようになる。
【０１４３】
また上記実施形態では、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の各遊技状態における規定投入数が同一である場合について説明をしたが、通常状態およびボーナス成立状態の規定投入数は同一であるが、ボーナス状態の規定投入数は通常状態およびボーナス成立状態とは異なるようにしてもよい。
【０１４４】
また上記実施形態では、通常状態およびボーナス成立状態における小役の当選態様として、ベルＢとベルＣが重複する当選態様が設けられていない場合について説明をしたが、通常状態およびボーナス成立状態においてベルＢとベルＣが重複して当選する当選態様が設けられていてもよい。また上記実施形態におけるベルＢやベルＣなどの特定小役が３種類以上設けられている場合には、通常状態およびボーナス成立状態において、その全てが重複して当選する当選態様やその一部が重複して当選する当選態様などが存在していてもよい。
【０１４５】
また上記実施形態では、ボーナス状態における小役の当選態様として、ベルＢとベルＣが互いに重複せずに当選する当選態様が存在しない場合について説明をしたが、ボーナス状態においてベルＢとベルＣが互いに重複せずに当選する当選態様が設けられていてもよい。また上記実施形態におけるベルＢやベルＣなどの特定小役が３種類以上設けられている場合には、ボーナス状態において、その全てが重複して当選するように当選態様を設定してもよいし、その一部ずつが重複して当選する当選態様を設定するようにしてもよく、全ての特定小役が重複して当選する当選態様と、一部の特定小役が重複して当選する当選態様とが混在していてもよい。
【０１４６】
また上記実施形態では、ボーナス成立状態において内部抽選の結果がハズレの場合に限ってビッグボーナス（ＢＢ）が入賞可能となる場合を例に取り説明をしたが、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数として、３枚と、２枚（または１枚）とが選択可能であり、ボーナス状態では規定投入数が３枚のみに設定され、ボーナス成立状態では、規定投入数が３枚である場合にハズレ（不当選）が発生することがなく小役またはリプレイのいずれかが必ず当選し、規定投入数が２枚（または１枚）である場合に小役およびリプレイがいずれも当選しないハズレが発生し得るように内部抽選を行い、ボーナス成立状態において内部抽選の結果がハズレである場合にビッグボーナス（ＢＢ）のみが当選している状態であることに基づいてビッグボーナス（ＢＢ）が入賞可能となるようにしてもよい。この場合には、ボーナス成立状態において小役やリプレイが当選した場合には停止操作の態様に関わらずに必ずビッグボーナス（ＢＢ）の入賞が回避されることが好ましい。またボーナス成立状態では、少なくともメダルの投入数が３枚である場合に通常状態よりもリプレイが高確率で当選するようになっていればよく、メダルの投入数が２枚（または１枚）である場合に、通常状態と同じ確率、あるいは通常状態よりも低い確率でリプレイが当選するようになっていてもよい。
【０１４７】
このようにすれば、３枚のメダルを投入した場合には、ボーナス成立状態においてビッグボーナス（ＢＢ）よりも入賞が優先されるリプレイや小役が必ず当選してボーナス成立状態を維持するための遊技者の操作負担が大幅に軽減され、２枚（または１枚）のメダルを投入した場合には、内部抽選でハズレが発生し得るため容易にビッグボーナス（ＢＢ）を入賞する機会を容易に得ることができるようになっている。すなわち、遊技者がメダルの投入数を選択するだけでボーナス成立状態を維持するかどうかを決定することができるようになる。
【０１４８】
また上記実施形態では、打順ベルが当選した場合にストップボタンの押下順序によって小役を入賞させることができない場合に、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞可能となるようにしてもよい。例えば、打順ベルの当選時に特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４の取りこぼしで表示される図柄組合せがビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せとして設定されていると、打順ベルの当選時にストップボタンＢ１を最初に押下することによって特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ａ３、あるいは特殊小役Ａ４の取りこぼしが発生した場合にビッグボーナス（ＢＢ）が入賞させるようにすることができる。
【０１４９】
すなわち、ボーナス成立状態において一部の小役の当選態様では、当選した小役を取りこぼすことによってボーナスが入賞可能となっていてもよいし、ボーナス成立状態において小役が当選した場合には、当選した小役の当選態様に関わらずボーナスの入賞が回避されるようにしてもよい。後者のように小役およびリプレイのいずれが当選した場合でもボーナスの入賞が回避されるようにすれば、ボーナス成立状態を維持するための遊技者の操作負担を大幅に軽減しつつ遊技者にメダルを獲得させることができるようになる。
【０１５０】
また上記実施形態では、図１３に示すように、ボーナス状態では、全ての小役の当選確率を通常状態やボーナス成立状態よりも上昇させた場合を例に取り説明したが、ボーナス状態では、少なくとも１個の小役（例えば、ベルＢやベルＣ）の当選確率を通常状態やボーナス成立状態よりも上昇させるようにすればよく、残りの小役については、通常状態やボーナス成立状態と同一の当選確率とするようにしてもよい。なおボーナス状態において通常状態やボーナス成立状態よりも当選確率を上昇させる小役はいずれの小役であってもよく、例えば、打順ベルを構成する小役（例えば、ベルＡ〜ベルＣ、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４、特殊小役Ｂ）であってもよいし、打順ベルを構成しない小役（例えば、スイカ、弱チェリー、強チェリー）であってもよい。またボーナス状態において通常状態やボーナス成立状態と同一の当選確率に維持する小役についてもいずれの小役であってもよく、例えば、例えば、打順ベルを構成する小役（例えば、ベルＡ〜ベルＣ、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４、特殊小役Ｂ）であってもよいし、打順ベルを構成しない小役（例えば、スイカ、弱チェリー、強チェリー）であってもよい。
【０１５１】
また上記実施形態では、ボーナス状態において、小役の当選確率を高めつつ、メダルの獲得率の期待値を１００％未満とすることができる場合を例に取り説明したが、メダルの獲得率の期待値が１００％以上となるように設定してもよい。
【０１５２】
また上記実施形態では、ボーナス成立状態において極めて低い確率（例えば、１／６５５３６）でハズレ（不当選）が発生して、内部抽選の結果がハズレの場合に限ってビッグボーナス（ＢＢ）が入賞可能となるようにした場合を例に取り説明をしたが、ボーナス成立状態においてハズレが発生することがなく、必ずリプレイや小役が当選するようにしてもよい。
【０１５３】
また上記実施形態では、ボーナス状態ではリプレイを内部抽選の対象から除外していたが、ボーナス状態においてもリプレイを内部抽選の抽選対象としてもよい。またボーナス状態においてリプレイを抽選対象とする場合には、ボーナス状態でのリプレイの当選時に限ってＡＴ抽選が行われるようにしてもよい。
【０１５４】
また上記実施形態では、ＡＴ抽選、継続抽選、上乗せ抽選などの演出抽選や演出状態の移行などの各種制御をサブ基板２０において行う場合を例に取り説明したが、これらの制御もメイン基板１０で行い、サブ基板２０に各種演出抽選の結果や現在の演出状態を通知し、サブ基板２０では、入賞補助演出および特別打順報知演出の実行の有無ならびに演出装置の出力制御のみを行うようにしてもよい。この例では、ベルＢやベルＣの入賞を補助する入賞補助演出の実行の有無はメイン基板１０において決定し、特別打順を報知する特別打順報知演出の実行の有無はサブ基板２０において決定するようにしてもよい。
【０１５５】
また上記実施形態では、ボーナスとして１種類の役（ビッグボーナス（ＢＢ））を設けた場合を例に取り説明したが、ボーナスとして複数種類（例えば、２種類）の役を設けるようにしてもよい。例えば、ボーナスとして、第１ビッグボーナス（ＢＢ１：第１ボーナス）と第２ビッグボーナス（ＢＢ２：第２ボーナス）とを設け、図１９に示すように、通常状態において第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が当選したことに基づいて遊技状態を第１ボーナス成立状態に移行させ、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が入賞したことに基づいて遊技状態を第１ボーナス成立状態から第１ボーナス状態に移行させ、第１ボーナス状態では、第１ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた第１払出枚数（例えば、４０枚）を超えるメダルが払い出されたことに基づいて第１ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させ、通常状態において第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が当選したことに基づいて遊技状態を第２ボーナス成立状態に移行させ、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が入賞したことに基づいて遊技状態を第２ボーナス成立状態から第２ボーナス状態に移行させ、第２ボーナス状態では、第２ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、第１払出枚数より多い第２払出枚数（例えば、２００枚）を超えるメダルが払い出されたことに基づいて第２ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させ、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数として、３枚（第１の投入数）と、２枚（または１枚：第２の投入数）とが選択可能であり、ボーナス状態では規定投入数を３枚のみに設定する。そして通常状態において、３枚の規定投入数では、少なくとも第２ビッグボーナス（ＢＢ２）を内部抽選の抽選対象とし、２枚（または１枚）の規定投入数では、少なくとも第１ビッグボーナス（ＢＢ１）を内部抽選の抽選対象とし、当該第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が、通常状態における３枚の規定投入数で抽選する場合の第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の当選確率よりも高確率で当選するように内部抽選を行う。具体的には、図２０に示すように、通常状態において、２枚の規定投入数では、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、かつ第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の当選確率が約１／１０に設定されている内部抽選テーブルＤを参照し、３枚の規定投入数では、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、かつ第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の当選確率が約１／５０に設定されている内部抽選テーブルＥを参照し、第１ボーナス成立状態または第２ボーナス成立状態において、２枚の規定投入数では、小役の当選確率および当選態様が内部抽選テーブルＤと同一で、リプレイの当選確率が内部抽選テーブルＤよりも高く設定され、かつボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブルＦを参照し、３枚の規定投入数では、小役の当選確率および当選態様が内部抽選テーブルＥと同一で、リプレイの当選確率が内部抽選テーブルＥよりも高く設定され、かつボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブルＧを参照して内部抽選を行う。そして第１ボーナス成立状態または第２ボーナス成立状態において、演出制御手段１８０はＡＴ抽選、継続抽選、上乗せ抽選などの演出抽選や演出状態の移行などの各種制御を行い、遊技者が、ＡＴ状態への移行契機やアシストタイム遊技によってメダルを獲得する機会を得ることができるようにするようにしてもよい。このようにすれば、通常状態では３枚の規定投入数よりも２枚の規定投入数の方かボーナスの当選確率が高いため、通常状態において２枚の規定投入数で遊技を行うことで、３枚の規定投入数で遊技を行う場合よりもボーナス成立状態（第１ボーナス成立状態または第２ボーナス成立状態）への移行契機を早期に得ることができ、速やかにボーナス成立状態に遊技状態を移行させることができるようになる。なおこの例では、１種類のボーナス（例えば、第２ビッグボーナス（ＢＢ２））のみを用意し、当該ボーナス（ＢＢ２）が、通常状態において３枚の規定投入数よりも２枚の規定投入数の方が高確率で当選するように内部抽選を行うようにすると、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の入賞により移行する第２ボーナス状態の終了条件である合計の払出枚数が多いため、２枚の規定投入数で遊技を行った場合に、遊技機が払い出したメダルの合計数における役物（第２ビッグボーナス（ＢＢ２））の作動中（第２ボーナス成立状態）に払い出したメダルの比率、いわゆる役物比率が社会的に要請されている一定範囲内を超えてしまい、射倖性が過度に高まってしまうが、本変形例によれば、ボーナス状態の終了条件である合計の払出枚数が第２ボーナス状態よりも少ない第１ボーナス状態に移行する第１ビッグボーナス（ＢＢ１）をさらに用意し、３枚の規定投入数では第２ビッグボーナス（ＢＢ２）を抽選し、２枚の規定投入数では、３枚の規定投入数で抽選する場合の第２ビッグボーナス（ＢＢ２）よりも高確率で第１ビッグボーナス（ＢＢ１）を抽選することによって、いずれの規定投入数で遊技を行った場合であってもいわゆる役物比率を社会的に要請されている一定範囲内に抑えつつ、速やかにボーナス成立状態に遊技状態を移行させることができるようになる。また本変形例では、遊技状態を速やかにボーナス成立状態に移行させるように、通常状態では２枚の規定投入数で遊技を行うことが望ましいが、遊技者が３枚の規定投入数で遊技を行った結果、遊技状態が第２ボーナス成立状態に移行した場合であってもＡＴ状態への移行契機やアシストタイム遊技によってメダルを獲得する機会を得ることができるため、遊技性を損なわないようにすることができるようになる。
【０１５６】
そして本変形例では、第１ボーナス成立状態および第２ボーナス成立状態のそれぞれにおける３枚の規定投入数では、小役の当選確率および当選態様のみならず、リプレイの当選確率および当選態様も同一であることが望ましい。また本変形例では、第１ボーナス成立状態および第２ボーナス成立状態では、いずれの規定投入数においてもハズレ（不当選）が発生することなく小役およびリプレイのいずれかが必ず当選するように内部抽選を行い、第１ボーナス成立状態または第２ボーナス成立状態において小役およびリプレイのいずれかが当選した場合には、ボーナスよりも小役やリプレイの入賞を優先して、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序および押下タイミングに関わらずにボーナスの入賞が必ず回避されるように回転中のリールを停止させることが望ましい。また本変形例では、第１ボーナス状態または第２ボーナス状態における小役全体の当選確率が、通常状態、第１ボーナス成立状態、または第２ボーナス成立状態におけるそれぞれの規定投入数で抽選する場合の小役全体の当選確率のいずれよりも高くなるように設定し、かつ第１ボーナス状態または第２ボーナス状態における各小役の当選確率についても、通常状態、第１ボーナス成立状態、または第２ボーナス成立状態におけるそれぞれの規定投入数で抽選する場合のいずれよりも第１ボーナス状態または第２ボーナス状態の方が高くなるように設定することが望ましい（例えば、ベルＡの当選確率について、通常状態、第１ボーナス成立状態、または第２ボーナス成立状態におけるそれぞれの規定投入数で抽選する場合のベルＡの当選確率のいずれよりも第１ボーナス状態または第２ボーナス状態におけるベルＡの当選確率の方が高くなるように設定することが望ましい）。また本変形例では、通常状態において、２枚の規定投入数では第２ビッグボーナス（ＢＢ２）を内部抽選の抽選対象としてもよいし、３枚の規定投入数では第１ビッグボーナス（ＢＢ１）を内部抽選の抽選対象としてもよい。また本変形例では、第１ボーナス状態または第２ボーナス状態では規定投入数を２枚（または１枚）としてもよいし、規定投入数毎に小役の配当を変更するようにしてもよい。また本変形例では、出玉率が定められた複数段階（例えば、１〜６）の設定値を用意し、設定値を設定した場合に、設定値を設定する前の遊技状態を維持するようにしてもよいし、遊技状態を第１ボーナス成立状態または第２ボーナス成立状態に設定するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１５７】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１  有効ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、Ｂ０  ベットボタン、
ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、ＭＩ  メダル投入口、
ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、１０  メイン基板、
１０５  投入受付手段、１１０  乱数発生手段、１２０  内部抽選手段、
１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、１５０  払出制御手段、
１６０  リプレイ処理手段、１７０  遊技状態移行制御手段、１７５  通信制御手段、
１９０Ｍ  メインメモリ、１９１  内部抽選テーブル記憶手段、
１９２  抽選フラグ記憶手段、１９３  停止制御テーブル記憶手段、
１９４  入賞判定テーブル記憶手段、
１９５Ａ  ベルカウンタ、１９５Ｂ  リプレイカウンタ、
２０  サブ基板、１８０  演出制御手段、１９０Ｓ  サブメモリ、
１９６  演出データ記憶手段、１９７  演出抽選テーブル記憶手段、
１９８  演出フラグ記憶手段、１９９  ＡＴ終了判定カウンタ、
２００  ペナルティカウンタ、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２０  ホッパーユニット、３２５  払出メダル検出スイッチ、３３０  表示装置、
３４０  音響装置、４１０  ホールコンピュータ、４２０  データカウンタ
【要約】
【課題】アシストタイム遊技の開始契機を早期に得ることができる遊技機を提供する。
【解決手段】いずれかの打順ベルの当選した場合に、正解打順ではベルＢやベルＣが入賞し、特定打順ではベルＡが入賞し、不正解打順では特殊小役Ａや特殊小役Ｂが入賞し得るように回転中のリールを停止させ、ＡＴ状態では正解打順を報知してベルＢやベルＣの入賞を補助し、ＡＴ準備状態では特定打順を報知してベルＡの入賞を補助し、報知した特定打順で停止操作が行われたことに基づいて演出状態をＡＴ準備状態からＡＴ状態に移行させてアシストタイム遊技を開始する。
【選択図】図１４【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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