(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、
ゲームフィールド上の第１位置を示す第１位置情報、および当該ゲームフィールド上の第２位置を示す第２位置情報をそれぞれ取得し、前記第１位置および第２位置がプレイヤによる操作入力に連動するように、前記第１位置情報および第２位置情報をそれぞれ更新する位置取得更新機能と、
前記ゲームフィールド上に設定された所定の固定位置と前記第１位置とを通る第１線の上に、前記第２位置に応じて第３位置を定める位置特定機能と、
ゲームにおける所定の効果を発生させる、前記ゲームフィールドにおける方向を、前記第１位置、第２位置、および第３位置から決定する方向決定機能と、
前記プレイヤによる前記操作入力に応じて、前記第１位置および第２位置に属性情報をそれぞれ対応付ける属性対応機能と、
前記第１位置、第２位置、および第３位置の関係に応じて定まる図形であって、前記第１位置に対応付けられた属性情報と、前記第２位置に対応付けられた属性情報との組合せに応じて特定される図形を表示させる図形情報を出力する図形表示出力機能とを実現させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記属性情報は、色彩に関する情報を含み、
前記図形表示出力機能は、前記第１位置に対応付けられた色彩と、前記第２位置に対応付けられた色彩とが混合された色彩で、前記第１位置、第２位置、および第３位置の関係に応じて定まる図形を表示させる図形情報を出力する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記属性情報は、大きさに関する情報を含み、
前記図形表示出力機能は、前記第１位置に対応付けられたオブジェクトの大きさと前記第２位置に対応付けられたオブジェクトの大きさとに基づいて、前記第１位置および前記第２位置に対応付けられた属性情報を組合せて、前記第１位置、第２位置、および第３位置の関係に応じて定まる図形を表示させる図形情報を出力する、
ことを特徴とする請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記位置特定機能は、前記第１位置情報または前記第２位置情報のいずれか一方の位置情報のみが前記位置取得更新機能によって取得されている場合、
（ｉ）前記第１線、
（ｉｉ）前記所定の固定位置とは異なる他の固定位置と前記第２位置とを結ぶ第２線、
のいずれかの線分のうち、前記位置取得更新機能によって取得されている位置情報が示す位置が存在する線分において、前記第３位置を移動させる、
ことを特徴とする請求項１から３のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記図形表示出力機能は、前記図形の面積に応じて、前記所定の効果を増減させる、
ことを特徴とする請求項１から４のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記方向決定機能は、前記所定の固定位置から前記他の固定位置までを結ぶ第３線の上にある照準位置と前記第３位置とを結ぶ照準線を含む方向を、前記所定の効果を発生させる方向として決定する、
ことを特徴とする請求項１から５のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記図形表示出力機能は、前記第１位置情報または前記第２位置情報のいずれか一方の位置情報のみが前記位置取得更新機能によって取得されている場合、前記照準位置を中心に前記第３線を回転させる、
ことを特徴とする請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記方向決定機能によって決定された前記方向に前記所定の効果を発生させる効果発生機能とをさらに実現させる、
ことを特徴とする請求項１から７のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記コンピュータに、
前記第１位置に対応付けられた属性情報と、前記第２位置に対応付けられた属性情報との組み合わせによって特定される特徴と、前記方向決定機能が決定した方向にあるオブジェクトに設定された特徴との関連性を判定する特徴判定機能をさらに実現させ、
前記効果発生機能は、前記特徴判定機能による判定結果に応じて、前記所定の効果を変化させる、
ことを特徴とする請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記コンピュータに、
前記属性対応機能によってそれぞれ対応付けられた属性情報に応じて、前記第１位置および第２位置のうちの少なくとも一方に対応付けられたオブジェクトである指定位置オブジェクトを表示させる表示情報を出力する表示出力機能をさらに実現させる、
ことを特徴とする請求項１から９のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記属性情報は、前記指定位置オブジェクトの形状、色彩、画像、もしくは模様、またはこれらの組み合わせを示す情報を少なくとも含み、
前記表示出力機能は、前記属性情報に含まれる、前記指定位置オブジェクトの形状、色彩、画像、もしくは模様、またはこれらの組み合わせを示す情報にしたがって、当該指定位置オブジェクトを表示させる表示情報を出力する、
ことを特徴とする請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記照準位置は、前記第３線の中点に対応する位置である、
ことを特徴とする請求項６または７に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記ゲームは、前記ゲームフィールド上に表示されたオブジェクトを攻撃の対象とするシューティングゲームであり、
前記所定の効果は、前記方向決定機能によって決定された前記方向にある前記オブジェクトを攻撃する効果である、
ことを特徴とする請求項１から１２のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記コンピュータに、
前記オブジェクトを攻撃した結果に応じて、前記プレイヤに所定の特典を付与する特典付与機能をさらに実現させる、
ことを特徴とする請求項１３に記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
前記第１位置および第２位置は、前記プレイヤによるドラッグ操作に応じてそれぞれ動く、
ことを特徴とする請求項１から１４のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１６】
前記第１位置および第２位置は、前記プレイヤによる操作入力によって指定された回転角にしたがって、所定の位置を中心としてそれぞれ回転する、
ことを特徴とする請求項１から１５のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１７】
ゲームフィールド上の第１位置を示す第１位置情報、および当該ゲームフィールド上の第２位置を示す第２位置情報をそれぞれ取得し、前記第１位置および第２位置がプレイヤによる操作入力に連動するように、前記第１位置情報および第２位置情報をそれぞれ更新する位置取得更新ステップと、
前記ゲームフィールド上に設定された所定の固定位置と前記第１位置とを通る第１線の上に、前記第２位置に応じて第３位置を定める位置特定ステップと、
ゲームにおける所定の効果を発生させる、前記ゲームフィールドにおける方向を、前記第１位置、第２位置、および第３位置から決定する方向決定ステップと、
前記プレイヤによる前記操作入力に応じて、前記第１位置および第２位置に属性情報をそれぞれ対応付ける属性対応ステップと、
前記第１位置、第２位置、および第３位置の関係に応じて定まる図形であって、前記第１位置に対応付けられた属性情報と、前記第２位置に対応付けられた属性情報との組合せに応じて特定される図形を表示させる図形情報を出力する図形表示出力ステップとを含むコンピュータの制御方法。
【請求項１８】
ゲームフィールド上の第１位置を示す第１位置情報、および当該ゲームフィールド上の第２位置を示す第２位置情報をそれぞれ取得し、前記第１位置および第２位置がプレイヤによる操作入力に連動するように、前記第１位置情報および第２位置情報をそれぞれ更新する位置取得更新部と、
前記ゲームフィールド上に設定された所定の固定位置と前記第１位置とを通る第１線の上に、前記第２位置に応じて第３位置を定める位置特定部と、
ゲームにおける所定の効果を発生させる、前記ゲームフィールドにおける方向を、前記第１位置、第２位置、および第３位置から決定する方向決定部と、
前記プレイヤによる前記操作入力に応じて、前記第１位置および第２位置に属性情報をそれぞれ対応付ける属性対応部と、
前記第１位置、第２位置、および第３位置の関係に応じて定まる図形であって、前記第１位置に対応付けられた属性情報と、前記第２位置に対応付けられた属性情報との組合せに応じて特定される図形を表示させる図形情報を出力する図形表示出力部とを備えるコンピュータ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームの進行を処理するゲームプログラム等に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
スマートフォン・タブレット端末などの個人向け電子デバイスが普及するにつれて、家庭用ゲーム機用のゲーム以外にも、上記電子デバイス用のゲームが盛んに開発されている。特に、シューティングゲームは従来から人気の高いジャンルであり、様々に工夫を凝らしたゲームが提供されてきた。例えば、特許文献１には、第１、第２の移動体において従来にない対戦を行うことが可能なシューティングゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−２１０２４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
一方で、特許文献１に開示されたような従来のシューティングゲームは、単に移動体を操作することにより攻撃位置を変化させるに過ぎないものがほとんどであり、新たな操作性を実現可能なものではない。すなわち、「シューティングゲーム」の基本的な操作性を変えないまま、単にゲームグラフィックによる演出を工夫したに過ぎないため、斬新さが感じられず、ゲームとしての興趣性を減殺していた。
【０００５】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、新感覚の操作性をプレイヤに与えることが可能なゲームプログラム等を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、ゲームフィールド上の第１位置を示す第１位置情報、および当該ゲームフィールド上の第２位置を示す第２位置情報をそれぞれ取得する位置情報取得機能と、プレイヤによる操作入力に第１位置および第２位置がそれぞれ連動するように、第１位置情報および第２位置情報をそれぞれ更新する位置情報更新機能と、ゲームフィールド上に設定された所定の固定位置と第１位置とを通る第１線の上に、第２位置に応じて第３位置を定める位置特定機能と、ゲームにおける所定の効果を発生させる、ゲームフィールドにおける方向を、第１位置、第２位置、および第３位置から決定する方向決定機能とを実現させる。
【０００７】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、方向決定機能によって決定された方向にあるオブジェクトに対して、所定の効果を発生させる効果発生機能をさらに実現させることができる。
【０００８】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、プレイヤによる操作入力に応じて、第１位置および第２位置に属性情報をそれぞれ対応付ける属性対応機能をさらに実現させ、効果発生機能は、第１位置に対応付けられた属性情報と、第２位置に対応付けられた属性情報との組み合わせに応じて、所定の効果を発生させることができる。
【０００９】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、第１位置に対応付けられた属性情報と、第２位置に対応付けられた属性情報との組み合わせによって特定される特徴と、オブジェクトに設定された特徴との関連性を判定する特徴判定機能をさらに実現させ、効果発生機能は、特徴判定機能による判定結果に応じて、所定の効果を変化させることができる。
【００１０】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、属性対応機能によってそれぞれ対応付けられた属性情報に応じて、第１位置および第２位置のうちの少なくとも一方を明示する指定位置オブジェクトを表示させる表示情報を出力する表示出力機能をさらに実現させることができる。
【００１１】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、属性情報は、指定位置オブジェクトの形状、色彩、画像、もしくは模様、またはこれらの組み合わせを示す情報を少なくとも含み、表示出力機能は、属性情報に含まれる、指定位置オブジェクトの形状、色彩、画像、もしくは模様、またはこれらの組み合わせを示す情報にしたがって、当該指定位置オブジェクトを表示させる表示情報を出力することができる。
【００１２】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、位置特定機能は、第１線が、第２位置と所定の固定位置とは異なる他の固定位置とを結ぶ第２線に交わる位置を、第３位置として定めることができる。
【００１３】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、方向決定機能は、所定の固定位置から他の固定位置までを結ぶ第３線の上にある照準位置と第３位置とを結ぶ照準線を含む方向を、所定の効果を発生させる方向として決定することができる。
【００１４】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、照準位置は、第３線の中点に対応する位置であってよい。
【００１５】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、第１位置、第２位置、および第３位置の関係に応じて定まる図形を表示させる図形情報を出力する図形表示出力機能をさらに実現させることができる。
【００１６】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、図形表示出力機能は、図形の面積に応じて、所定の効果を増減させることができる。
【００１７】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、ゲームは、ゲームフィールド上に表示されたオブジェクトを攻撃の対象とするシューティングゲームであり、所定の効果は、方向決定機能によって決定された方向にあるオブジェクトを攻撃する効果であってよい。
【００１８】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、オブジェクトを攻撃した結果に応じて、プレイヤに所定の特典を付与する特典付与機能をさらに実現させることができる。
【００１９】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、第１位置および第２位置は、プレイヤによるドラッグ操作に応じてそれぞれ動くことができる。
【００２０】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、第１位置および第２位置は、プレイヤによる操作入力によって指定された回転角にしたがって、所定の位置を中心としてそれぞれ回転することができる。
【００２１】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るコンピュータの制御方法は、ゲームフィールド上の第１位置を示す第１位置情報、および当該ゲームフィールド上の第２位置を示す第２位置情報をそれぞれ取得する位置情報取得ステップと、プレイヤによる操作入力に第１位置および第２位置がそれぞれ連動するように、第１位置情報および第２位置情報をそれぞれ更新する位置情報更新ステップと、ゲームフィールド上に設定された所定の固定位置と第１位置とを通る第１線の上に、第２位置に応じて第３位置を定める位置特定ステップと、ゲームにおける所定の効果を発生させる、ゲームフィールドにおける方向を、第１位置、第２位置、および第３位置から決定する方向決定ステップとを含んでいる。
【００２２】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るコンピュータは、ゲームフィールド上の第１位置を示す第１位置情報、および当該ゲームフィールド上の第２位置を示す第２位置情報をそれぞれ取得する位置情報取得部と、プレイヤによる操作入力に第１位置および第２位置がそれぞれ連動するように、第１位置情報および第２位置情報をそれぞれ更新する位置情報更新部と、ゲームフィールド上に設定された所定の固定位置と第１位置とを通る第１線の上に、第２位置に応じて第３位置を定める位置特定部と、ゲームにおける所定の効果を発生させる、ゲームフィールドにおける方向を、第１位置、第２位置、および第３位置から方向決定部とを備えている。
【発明の効果】
【００２３】
本発明の一態様に係るゲームプログラム、コンピュータの制御方法、およびコンピュータは、ゲームフィールド上の第１位置を示す第１位置情報、および当該ゲームフィールド上の第２位置を示す第２位置情報をそれぞれ取得し、プレイヤによる操作入力に第１位置および第２位置がそれぞれ連動するように、第１位置情報および第２位置情報をそれぞれ更新し、ゲームフィールド上に設定された所定の固定位置と第１位置とを通る第１線の上に、第２位置に応じて第３位置を定め、ゲームにおける所定の効果を発生させる方向を、第１位置、第２位置、および第３位置から決定するため、新感覚の操作性をプレイヤに与えることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明の第１の実施の形態に係る携帯端末の要部構成の一例を示すブロック図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態に係るゲームプログラムによって実現されるゲームにおける操作方法の一例を示す模式図であり、（ａ）は、複数の位置から定まる方向に照準が合わせられる過程を示し、（ｂ）は、プレイヤが指定位置を右に動かすことによって、上記方向が変化する過程を示す。
【図３】上記方向に弾を発射することによって、ゲームフィールドの上部から下部に向かって飛来するオブジェクトに攻撃を加える様子を示す模式図である。
【図４】属性情報がそれぞれ対応付けられた第１指定位置および第２指定位置に、指定位置オブジェクトがそれぞれ表示されたゲーム画面の一例を示す模式図である。
【図５】上記ゲームプログラムによって実現されるゲームにおける演出の一例を示す模式図であり、（ａ）は、オブジェクトがゲームフィールドから一掃され、当該ゲームフィールドが明るく表示される過程を示し、（ｂ）は、オブジェクトがゲームフィールドに溢れ、当該ゲームフィールドが暗く表示される過程を示す。
【図６】（ａ）および（ｂ）は、ゲームとしてのデザイン性を高めたゲーム画面例をそれぞれ示す模式図である。
【図７】上記ゲームプログラムによって実現されるゲームにおける操作方法の他の一例を示す模式図であり、（ａ）は、右手の親指で入力面を長押しすることによって第１線の上を位置が移動する過程を示し、（ｂ）は、左手の親指で入力面を長押しすることによって第１線の上を位置が移動する過程を示す。
【図８】上記ゲームプログラムによって実現されるゲームにおける操作方法のさらに他の一例を示す模式図であり、（ａ）は、右手の親指で入力面を長押しすることによって、第１指定位置および第２指定位置が反時計回りに回転する過程を示し、（ｂ）は、左手の親指で入力面を長押しすることによって、第１指定位置および第２指定位置が時計回りに回転する過程を示す。
【図９】上記携帯端末が実行する処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】上記携帯端末と、本発明の第２の実施の形態に係るサーバ装置とを含むゲームシステムの構成を示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
最初に、本発明に係るゲームプログラムが、いわゆるネイティブアプリケーション（ネイティブゲーム）として実装され、本発明に係るコンピュータとして機能する携帯端末において実行される構成を、図１〜図９を参照しながら第１の実施の形態（実施形態１）において説明する。
【００２６】
次に、本発明に係るゲームプログラムが、いわゆるウェブアプリケーション（ウェブゲーム）として実装され、その一部または全部が、本発明に係るコンピュータとして機能するサーバ装置において実行され、当該実行された結果が上記携帯端末に返される構成を、図１０を参照しながら第２の実施の形態（実施形態２）において説明する。
【００２７】
〔実施形態１〕
図１〜図９に基づいて、本発明の第１の実施の形態（実施形態１）を説明する。
【００２８】
（ゲームの概要）
図２は、本実施の形態に係るゲームプログラムによって実現されるゲームにおける操作方法の一例を示す模式図であり、（ａ）は、複数の位置から定まる方向Ａに照準が合わせられる過程を示し、（ｂ）は、プレイヤが指定位置１ｂを右に動かすことによって、上記方向Ａが変化する過程を示す。
【００２９】
図２の（ａ）に例示されるように、プレイヤは、携帯端末１００が備えたタッチパネル（後述する入力部４０）に両手の親指（スタイラスなどの指示具であってもよい）をタッチダウンすることによって、ゲームフィールド上の位置を２つ指定する。このとき、上記ゲームプログラムは、指定位置（第１位置）１ａおよび指定位置（第２位置）１ｂをそれぞれ示す座標情報（位置情報）５ｂを取得する。次に、上記ゲームプログラムは、ゲームフィールド上に設定された固定位置（所定の固定位置）２ａと指定位置１ａとを結ぶ線（第１線）３ａが、指定位置１ｂと固定位置（他の固定位置）２ｂとを結ぶ線（第２線）３ｂに交わる位置を、位置（第３位置）１ｃとして定める。
【００３０】
そして、上記ゲームプログラムは、指定位置１ａおよび指定位置１ｂの側から位置１ｃに向かう方向Ａであって、当該指定位置１ａ、指定位置１ｂ、および位置１ｃの動きに応じて変化する方向Ａに、ゲームにおける所定の効果を発生させる方向として照準を合わせる。例えば、上記ゲームプログラムは、固定位置２ａから固定位置２ｂまでを結ぶ線（第３線）３ｃの中点に対応する照準位置１ｄと位置１ｃとを結ぶ照準線３ｄを含む方向Ａに照準を合わせる。
【００３１】
図２の（ｂ）に例示されるように、プレイヤがタッチダウンさせた親指をドラッグさせる（タッチパネルに親指を接触させたまま、当該タッチパネル上で当該親指を滑らかに移動させる）と、上記ゲームプログラムは、当該移動に連動するように指定位置１ａおよび／または指定位置１ｂを移動させる。指定位置１ａおよび／または指定位置１ｂが移動することによって、位置１ｃ（の座標）が変化するため、照準を合わせる方向Ａも変化する。すなわち、プレイヤは、方向Ａを一意に決定し得る複数の位置（指定位置１ａ、指定位置１ｂ、固定位置２ａ、固定位置２ｂ、照準位置１ｄ）のうち、２つの位置（指定位置１ａ、指定位置１ｂ）を指定することによって所望の方向（例えば、攻撃したいオブジェクトが存在する方向）に上記方向Ａを変化させることができる。
【００３２】
したがって、上記ゲームプログラムは、例えば、単に自機を操作することにより攻撃位置を変化させる従来のシューティングゲームとは異なる、新感覚の操作性をプレイヤに与えることができる。
【００３３】
（携帯端末１００の構成）
図１は、携帯端末１００の要部構成の一例を示すブロック図である。図１に例示されるように、携帯端末１００は、制御部１０（位置取得部１１、位置特定部１２、照準特定部１３、効果発生部１４、属性対応部１５、表示出力部１６、特徴判定部１７、図形表示部１８、特典付与部１９、表示処理部２０）、表示部５０、および記憶部３０を備えている。
【００３４】
制御部１０は、携帯端末１００が有する各種の機能を統括的に制御する。制御部１０は、位置取得部１１、位置特定部１２、照準特定部１３、効果発生部１４、属性対応部１５、表示出力部１６、特徴判定部１７、図形表示部１８、特典付与部１９、および表示処理部２０を含む。
【００３５】
位置取得部（位置情報取得機能）１１は、ゲームフィールド上の指定位置１ａを示す座標情報５ｂ（第１位置情報）、および当該ゲームフィールド上の指定位置１ｂを示す座標情報５ｂ（第２位置情報）を、入力制御部４２からそれぞれ取得する。ここで、上記座標情報５ｂは、上記プレイヤによるタッチ操作によって指定された位置に対応する、指定位置１ａおよび指定位置１ｂをそれぞれ特定可能な情報を含む。なお、上記タッチ操作によって指定された位置と、上記指定位置１ａおよび指定位置１ｂをそれぞれ示す座標情報５ｂとは、対応してさえいればよい。すなわち、プレイヤが入力面４１をタッチした位置と、指定位置１ａまたは指定位置１ｂとは異なっていてもよい。
【００３６】
また、位置取得部（位置情報更新機能）１１は、プレイヤによる操作入力に上記指定位置１ａおよび指定位置１ｂがそれぞれ連動するように、座標情報５ｂ（第１位置情報、第２位置情報）をそれぞれ更新する。位置取得部１１は、当該座標情報５ｂを位置特定部１２、属性対応部１５、および図形表示部１８に出力する。
【００３７】
位置特定部（位置特定機能）１２は、座標情報５ｂによって示される指定位置１ａと、ゲームフィールド上に設定された固定位置２ａとを通る線３ａの上において、座標情報５ｂによって示される指定位置１ｂの動きに連動して動くように位置１ｃを定める。例えば、位置特定部１２は、固定位置２ａと指定位置１ａとを結ぶ線３ａが指定位置１ｂと固定位置２ｂとを結ぶ線３ｂに交わる位置を、位置１ｃとして定める。位置特定部１２は、位置１ｃを特定可能な情報を含む座標情報５ｃを照準特定部１３に出力する。
【００３８】
照準特定部（方向決定機能）１３は、ゲームにおける所定の効果を発生させる方向Ａを、指定位置１ａ、指定位置１ｂ、および位置１ｃから決定する。具体的には、照準特定部１３は、指定位置１ａおよび指定位置１ｂの側から位置１ｃに向かう方向Ａであって、当該指定位置１ａ、指定位置１ｂ、および位置１ｃの動きに応じて変化する方向Ａに、ゲームにおける所定の効果を発生させる方向として照準を合わせる。
【００３９】
例えば、照準特定部１３は、固定位置２ａから固定位置２ｂまでを結ぶ線３ｃの上にある照準位置１ｄ（例えば、線３ｃの中点に対応する位置であってよい）と位置１ｃとを結ぶ照準線３ｄを含む方向Ａに照準を合わせる。照準特定部１３は、照準を合わせた方向Ａに関する情報を含む方向情報５ｄを効果発生部１４に出力する。
【００４０】
効果発生部（効果発生機能）１４は、照準特定部１３によって照準を合わせられた方向Ａに、所定の効果を発生させる。ここで、上記ゲームプログラムによって実現させるゲームが、ゲームフィールド上に表示されたオブジェクト４を攻撃の対象とするシューティングゲームである場合、上記「所定の効果」は、例えば、照準特定部１３によって照準を合わせられた方向Ａにあるオブジェクト４を攻撃する効果であってよい。
【００４１】
図３は、方向Ａに弾７を発射することによって、ゲームフィールドの上部から下部に向かって次々と飛来するオブジェクト４に攻撃を加える様子を示す模式図である。図３に例示されるように、プレイヤは、照準線３ｄに沿った方向Ａに向かって弾７を発射させることによって、上記オブジェクト４を攻撃することができる。この場合、効果発生部１４は、弾７を表示させる弾表示情報を出力し、当該弾７がオブジェクト４に命中したか否かを判定する。そして、命中したと判定される場合、効果発生部１４は、当該オブジェクト４のヒットポイント（耐久度）を減じる効果を発生させる。また、効果発生部１４は、当該ヒットポイントがゼロになった時点で当該オブジェクト４が破壊される効果を発生させることができる。
【００４２】
したがって、上記ゲームプログラムは、例えば、単に自機を操作することにより攻撃位置を変化させる従来のシューティングゲームとは異なる、新感覚の操作性を伴うシューティングゲームを実現することができる。効果発生部１４は、所定の効果に関する情報を含む効果情報５ｅを特典付与部１９および表示処理部２０に出力する。
【００４３】
なお、図３（および他の図面）は、方向Ａに発射される弾７を単なる点線によって示しているが、当該弾７は、ゲームのデザイン・演出に応じて多様に表現され得る。例えば、効果発生部１４は、ミサイルのような外観を有する弾７を表示させる弾表示情報を出力することができる。また、効果発生部１４が発生させる所定の効果として、オブジェクト４にダメージを与える（攻撃を加える）効果を発生させる方法は、上記弾７を方向Ａに発射させるだけでなく、例えば、（１）炸裂弾を発射させる、（２）追尾ミサイルを発射させる、（３）地上弾を落とす、などの方法が考えられる。
【００４４】
上記炸裂弾（いわゆる「ボム」と称されるもの）が方向Ａに発射された場合（上記（１）の場合）、効果発生部１４は、方向Ａにおいて当該炸裂弾を炸裂させ、当該炸裂した位置の周囲にあるオブジェクト４にダメージを与える効果を発生させることができる。また、上記追尾ミサイルが方向Ａに発射された場合（上記（２）の場合）、効果発生部１４は、当該追尾ミサイルが照準線３ｄを含む所定の範囲に含まれるオブジェクト４を追尾し、命中させ、当該オブジェクト４にダメージを与える効果を発生させることができる。さらに、上記地上弾が方向Ａに向けて落下された場合（上記（３）の場合）、効果発生部１４は、ゲームフィールドに作用する仮想重力にしたがって当該地上弾を落下させ、着弾した位置の周囲にあるオブジェクト４にダメージを与える効果を発生させることができる。
【００４５】
すなわち、効果発生部１４は、位置１ｃを通るように、指定位置１ａおよび指定位置１ｂの側から当該位置１ｃの方向に延伸させた照準線３ｄの近傍（照準線３ｄを含む所定の範囲）にあるオブジェクト４に対して、所定の効果を発生させることができる。したがって、上記ゲームプログラムは、例えば、単に自機を操作することにより攻撃位置を変化させる従来のシューティングゲームとは異なる、新感覚の操作性を伴うシューティングゲームを実現することができる。
【００４６】
属性対応部（属性対応機能）１５は、プレイヤによる操作入力に応じて、指定位置１ａおよび指定位置１ｂに属性情報６ａをそれぞれ対応付ける。ここで、属性情報６ａは、指定位置オブジェクト８（後述）の形状、色彩、画像、もしくは模様、またはこれらの組み合わせを示す情報を少なくとも含んでよい。属性対応部１５は、属性情報６ａを表示出力部１６に出力する。
【００４７】
表示出力部（表示出力機能）１６は、属性対応部１５によってそれぞれ対応付けられた属性情報６ａに応じて、指定位置１ａおよび指定位置１ｂのうちの少なくとも一方を明示する指定位置オブジェクト８を表示させる表示情報６ｂを出力する。なお、上記指定位置オブジェクト８の詳細については、後で詳細に説明する。表示出力部１６は、表示情報６ｂを特徴判定部１７および表示処理部２０に出力する。
【００４８】
特徴判定部（特徴判定機能）１７は、指定位置１ａに対応付けられた属性情報６ａと、指定位置１ｂに対応付けられた属性情報６ａとの組み合わせによって特定される特徴と、オブジェクト４に設定された所定の特徴との関連性を判定する。特徴判定部１７によって実行される処理については、後で詳細に説明する。特徴判定部１７は、判定結果６ｃを効果発生部１４に出力する。
【００４９】
図形表示部（図形表示出力機能）１８は、指定位置１ａ、指定位置１ｂ、および位置１ｃの関係（位置関係）に応じて定まる図形（例えば、固定位置２ａ、固定位置２ｂ、および位置１ｃの３点を結ぶ三角形９、後述）を表示させる図形情報６ｄを出力する。また、図形表示部１８は、上記図形（三角形９）の面積に応じて、効果発生部１４によって発生される所定の効果を増減させる。図形表示部１８は、図形情報６ｄを表示処理部２０に出力し、上記図形の面積に関する情報を含む面積情報６ｇを効果発生部１４に出力する。
【００５０】
特典付与部（特典付与機能）１９は、オブジェクト４を攻撃した結果に応じて、プレイヤに所定の特典を付与する。具体的には、特典付与部１９は、効果発生部１４から効果情報５ｅが入力された場合、当該効果情報５ｅに含まれる所定の効果（オブジェクト４に与えたダメージの大きさなど）に基づいて、上記プレイヤに所定の特典（例えば、ポイント、ゲームにおいて使用可能なキャラクタ・アイテムなど）を付与する。特典付与部１９は、上記所定の特典に関する情報を含む特典情報６ｅを表示処理部２０に出力する。
【００５１】
なお、特典付与部１９によって付与された特典に関する情報（特典情報６ｅ）は、携帯端末１００と通信可能に接続されたサーバ装置にアップロードされてよい。または、当該サーバ装置が特典付与部１９を備え、携帯端末１００が当該ゲームの進捗を当該サーバ装置にアップロードし、当該特典付与部１９が当該サーバ装置の上で特典情報６ｅを生成し、所定の記憶部に格納する構成とすることもできる。このように、各種の情報（例えば、特典情報６ｅ）を上記サーバ装置に一元化することにより、当該サーバ装置は、例えば、プレイヤに付与された特典の多寡にしたがって各プレイヤにランキング情報を提示したり、破壊したオブジェクト４の数が最多となるプレイヤを表彰したりすることができる。したがって、携帯端末１００およびサーバ装置は、興趣性の高いゲームを提供できる。
【００５２】
表示処理部２０は、効果発生部１４から入力された効果情報５ｅ、表示出力部１６から入力された表示情報６ｂ、図形表示部１８から入力された図形情報６ｄ、および特典付与部１９から入力された特典情報６ｅに基づいて、ゲーム画面を表示部５０に表示させる画面情報６ｆを生成し、当該画面情報６ｆを当該表示部５０に出力する。なお、第２の実施の形態において後述するように、本発明に係るゲームプログラムをウェブアプリケーションとして実現する場合、表示処理部２０は、（１）サーバ装置から受信した各種の情報に基づいて画面情報６ｆを生成し、または（２）上記サーバ装置から画面情報６ｆを受信し、当該画面情報６ｆを表示部５０に出力することによって、上記ゲーム画面を表示部５０に表示させることができる。
【００５３】
また、表示処理部２０は、三角形９の底辺（固定位置２ａと固定位置２ｂとを結ぶ線３ｃ）にオブジェクト４が当たったか否かを判定し、当たったと判定する場合、プレイヤに設定された体力（ヒットポイント）を減じることができる。そして、表示処理部２０は、（１）当該体力がゼロになった場合、または（２）ゲームフィールド（ゲーム画面）の上部から次々飛来するオブジェクト４が、当該ゲームフィールドの下部に到達した場合、当該ゲームをゲームオーバにすることができる。
【００５４】
入力部４０は、プレイヤによるタッチ操作を受け付ける。入力部４０は、例えば、タッチ操作を検知可能なタッチパネルであってよい。入力部４０は、入力面４１と入力制御部４２とを含む。なお、携帯端末１００に対して入力を与える方法は、上記タッチパネルを用いたタッチ操作に限定されない（例えば、所定の入力キーを押下することによって入力を与えることもできる）。
【００５５】
入力面４１は、プレイヤによるタッチ操作によって指定された位置を検知可能なデバイス（例えば、上記タッチパネルに含まれるタッチ面）である。入力面４１は、上記指定された位置に対応する情報を含むタッチ信号５ａを入力制御部４２に出力する。
【００５６】
入力制御部４２は、入力面４１から入力されたタッチ信号５ａに基づいて、プレイヤによって指定された位置を特定可能な、当該入力面４１における位置に関する情報を含む座標情報５ｂを生成する。なお、前述したように、プレイヤによって入力された上記入力面４１における位置と、当該位置によって指定されるゲームフィールド上の位置（指定位置１ａ、指定位置１ｂ）とは、異なっていてよい。この場合、プレイヤの視点からは、入力面４１（タッチパネル）にタッチダウンした親指の先と当該タッチダウンによって表示部５０に表示される指定位置（１ａ、１ｂ）とが、ずれて見える。
【００５７】
表示部５０は、ゲーム画面を表示するデバイスである。本実施の形態において、表示部５０は、液晶ディスプレイであってよい。なお、図１においては、入力部４０および表示部５０がそれぞれ有する機能を明示するために、両者を分離して示している。しかし、例えば、入力部４０がタッチパネルであり、表示部５０が液晶ディスプレイである場合、両者は一体として構成されることが好ましい。
【００５８】
記憶部３０は、例えば、ハードディスク、ＳＳＤ（silicon state drive）、半導体メモリ、ＤＶＤなど、任意の記録媒体によって構成される記憶機器であり、携帯端末１００を制御可能なゲームプログラムおよびデータを記憶する。
【００５９】
（位置に対応付けられる属性）
図４は、属性情報６ａがそれぞれ対応付けられた指定位置１ａおよび指定位置１ｂに、指定位置オブジェクト８ａおよび指定位置オブジェクト８ｂがそれぞれ表示されたゲーム画面の一例を示す模式図である。前述したように、属性対応部１５は、プレイヤによる操作入力に応じて、指定位置１ａおよび指定位置１ｂに属性情報６ａをそれぞれ対応付けることができる。
【００６０】
例えば、属性対応部１５は、指定位置オブジェクト８ａの色彩（例えば、赤色）と形状（例えば、円形）とを示す情報を含む属性情報６ａを指定位置１ａに対応させ、指定位置オブジェクト８ｂの色彩（例えば、黄色）と形状（例えば、円形）とを示す情報を含む属性情報６ａを指定位置１ｂに対応させる。表示出力部１６は、図４に例示されるように、当該属性情報６ａに含まれる情報にしたがって、指定位置オブジェクト８ａおよび指定位置オブジェクト８ｂを表示させる表示情報６ｂを出力する。
【００６１】
プレイヤは、入力部４０を介して携帯端末１００に入力を与えることによって、上記属性情報６ａを変更することができる。例えば、プレイヤが入力面４１をタップするたびに指定位置オブジェクト８ａの色彩が（例えば、赤色、黄色、緑色、青色の順に）変化するように、属性対応部１５は、指定位置１ａおよび／または指定位置１ｂに対応付けた属性情報６ａを変更することができる。
【００６２】
または、プレイヤが入力面４１をタップするたびに指定位置オブジェクト８ａの形状が（例えば、円形、四角形、菱形、六角形の順に）変化するように、属性対応部１５は、指定位置１ａおよび／または指定位置１ｂに対応付けた属性情報６ａを変更することができる。または、プレイヤが入力面４１（指定位置オブジェクト８ａおよび／または指定位置オブジェクト８ｂが表示された位置）を長押しする時間に応じて、当該指定位置オブジェクト８ａおよび／または指定位置オブジェクト８ｂの大きさが変化するように、属性対応部１５は、指定位置１ａおよび／または指定位置１ｂに対応付けた属性情報６ａを変更することができる。表示出力部１６は、例えば、指定位置オブジェクト８ａおよび指定位置オブジェクト８ｂの色彩・形状・大きさが変化するように、当該変更された属性情報６ａに含まれる色彩・形状・大きさに関する情報にしたがって、当該指定位置オブジェクト８ａおよび指定位置オブジェクト８ｂを表示させる表示情報６ｂを出力する。
【００６３】
図形表示部１８は、固定位置２ａ、固定位置２ｂ、および位置１ｃの３点を結ぶ三角形９（すなわち、指定位置１ａ、指定位置１ｂ、および位置１ｃの関係に応じて定まる図形）を表示させる図形情報６ｄを出力する。このとき、図形表示部１８は、指定位置１ａに対応付けられた属性情報６ａと、指定位置１ｂに対応付けられた属性情報６ａとの組み合わせに応じて、三角形９の特徴を特定できる。例えば、前述のように、指定位置オブジェクト８ａが赤色であることを示す情報を含む属性情報６ａが指定位置１ａに対応付けられ、指定位置オブジェクト８ｂが黄色であることを示す情報を含む属性情報６ａが指定位置１ｂに対応付けられている場合、図形表示部１８は、三角形９がオレンジ色（赤色と黄色との混合色）であるという特徴を特定する。
【００６４】
または、図形表示部１８は、指定位置オブジェクト８ａの大きさと指定位置オブジェクト８ｂの大きさとの比に応じた割合で、指定位置１ａおよび指定位置１ｂにそれぞれ対応付けられた属性情報６ａを組み合わせ、上記三角形９の特徴を特定できる。例えば、前述のように、指定位置オブジェクト８ａが赤色であることを示す情報を含む属性情報６ａが指定位置１ａに対応付けられ、指定位置オブジェクト８ｂが黄色であることを示す情報を含む属性情報６ａが指定位置１ｂに対応付けられており、指定位置オブジェクト８ａの大きさと指定位置オブジェクト８ｂの大きさとの比が２：３である場合、図形表示部１８は、三角形９が赤色と黄色とを２（４０％）：３（６０％）の割合で混合させた混合色（黄色に近いオレンジ色）であるという特徴を特定する。
【００６５】
特徴判定部１７は、指定位置１ａに対応付けられた属性情報６ａ、および指定位置１ｂに対応付けられた属性情報６ａの組み合わせによって特定される特徴（例えば、オレンジ色）と、オブジェクト４に設定された所定の特徴（例えば、オレンジ色）との関連性を判定する。そして、効果発生部１４は、特徴判定部１７による判定結果６ｃに応じて、ゲームにおける所定の効果を発生させる。前述の例においては、特徴判定部１７は、色彩がオレンジ色で一致することにより両者が関連すると判定し、これにより、効果発生部１４は、上記オブジェクト４のヒットポイント（耐久度）を減じる効果を生じさせる。一方、特徴判定部１７が、色彩が一致せず、両者は関連しないと判定する場合、効果発生部１４は、上記所定の効果を生じさせなくてよい。言い換えれば、特徴が関連しなければ攻撃が有効とならない。
【００６６】
すなわち、プレイヤは、ゲーム画面の上部から下部に向けて次々と飛来するオブジェクト４に攻撃を加えるために、オブジェクト４が存在する方向Ａに照準を合わせるだけでなく、指定位置１ａおよび／または指定位置１ｂに対応付けられる属性情報６ａを、当該オブジェクト４の特徴に合わせて適切に変更しなければならない。したがって、上記ゲームプログラムは、よりバリエーションに富んだゲームを実現できる。
【００６７】
特徴判定部１７によって特徴が関連しないと判定された場合、効果発生部１４は、（１）上記所定の効果を生じさせない（前述）、または（２）当該所定の効果を弱めて発生させることができる。例えば、効果発生部１４は、上記特徴が関連しない場合、上記オブジェクト４のヒットポイント（耐久度）を減じる効果を半減させて、当該効果を生じさせる（すなわち、オブジェクト４に与えられるダメージが半分になる）。これにより、上記ゲームプログラムは、よりバリエーションに富んだゲームを実現できる。
【００６８】
なお、プレイヤは、入力部４０を介して携帯端末１００に入力を与え、属性情報６ａを変更することによって、効果発生部１４によって発生される上記所定の効果を変更することもできる。例えば、属性対応部１５は、効果発生部１４が発生させる所定の効果として、オブジェクト４にダメージを与える（攻撃を加える）効果を発生させる方法を、炸裂弾を発射させる方法から通常弾を発射させる方法に変更することができる。この場合、属性情報６ａを変更する操作と上記所定の効果を変更する操作とは、同じであってもよいし、異なっていてもよい。
【００６９】
さらに、属性対応部１５は、指定位置１ａおよび指定位置１ｂに第１の効果および第２の効果をそれぞれ対応付け、それらを変更可能とすることができる。この場合、効果発生部１４は、当該第１の効果と第２の効果との組み合わせ効果を、上記所定の効果として発生させることができる。例えば、属性対応部１５が、指定位置１ａに追尾弾（第１の効果）を対応付け、指定位置１ｂに地上弾（第２の効果）を対応付けた場合、効果発生部１４は、「地上の敵を追尾可能な追尾地上弾」（第１の効果と第２の効果との組み合わせ）が発射される効果を、上記所定の効果として発生させることができる。
【００７０】
上記構成によって実現されるゲームは、複数の光源を用いたゲームとも表現できる。すなわち、指定位置１ａおよび指定位置１ｂに置かれた、所定の色彩を有する２つの光源から、有色光がゲームフィールドにそれぞれ照射され、固定位置２ａと固定位置２ｂとを結ぶ遮蔽板（線３ｃ）によって遮られながらゲームフィールドにそれぞれ広がり、位置１ｃにおいて両者が混ざり合う。上記遮蔽板の奥（位置１ｃの側）には、両者の回折光により、当該遮蔽板の両端点（固定位置２ａ、固定位置２ｂ）を底辺とし、位置１ｃを頂点とする三角形９が現れる。プレイヤは、指定位置１ａおよび指定位置１ｂを移動させることによって上記三角形９の形状を変化させるとともに、２つの光源の色彩を変化させることによって有色光の混合色を変化させると、当該混合色に応じて上記ゲームの効果が発生する。したがって、上記ゲームプログラムは、新感覚の操作性をプレイヤに与えることができる。
【００７１】
前述したように、図形表示部１８は、三角形９の面積に応じて、効果発生部１４によって発生される所定の効果を増減させることができる。具体的には、効果発生部１４は、三角形９の面積に関する情報を含む面積情報６ｇを図形表示部１８から受け取った場合、当該面積に応じて、（１）プレイヤに設定された所定のパラメータ（例えば、体力値、防御力など）を変化させる効果、および／または（２）プレイヤが使用可能なスキルを変化させる効果を、上記所定の効果の１つとして生じさせることができる。したがって、上記ゲームプログラムは、攻撃を加える方向Ａを決定することだけでなく、三角形９の面積に応じた戦略をプレイヤに要求することができるため、ゲームの奥行きを増すことができる。
【００７２】
また、プレイヤは、三角形９に衝突した場合は当該プレイヤに不利益をもたらす所定のオブジェクト（例えば、敵キャラクタによる三角形９への攻撃弾、三角形９に接近する障害物など）を、当該三角形９の面積を増減させることによって回避することができる。これにより、上記ゲームプログラムは、三角形９の面積に応じた高い戦略をプレイヤに要求することができるため、よりゲームの奥行きを増すことができる。
【００７３】
（ゲームの演出）
図５は、上記ゲームプログラムによって実現されるゲームにおける演出の一例を示す模式図であり、（ａ）は、オブジェクト４がゲームフィールドから一掃され、当該ゲームフィールドが明るく表示される過程を示し、（ｂ）は、オブジェクト４がゲームフィールドに溢れ、当該ゲームフィールドが暗く表示される過程を示す。
【００７４】
図５の（ａ）に例示されるように、プレイヤが方向Ａに弾７を発射させることによってオブジェクト４を攻撃し、当該オブジェクト４が破壊されることによってゲームフィールドから当該オブジェクト４の数が減少するにつれて、上記ゲームプログラムは、当該ゲームフィールドの色調を明るく変化させることができる。これにより、上記ゲームプログラムは、プレイヤにゲームの進捗を直感的に示すことができる。また、上記ゲームプログラムは、黒いボールとして表示されたオブジェクト４を一気に消去することができる。これにより、上記ゲームプログラムは、オブジェクト４を一掃した爽快感をプレイヤに与えることができる。
【００７５】
図５の（ｂ）に例示されるように、上記ゲームプログラムは、三角形９の底辺（固定位置２ａと固定位置２ｂとを結ぶ線３ｃ）にオブジェクト４が当たるたびに（すなわち、プレイヤがダメージを受けるたびに）、当該ゲームフィールドの色調を暗く変化させることができる。これにより、上記ゲームプログラムは、プレイヤに自身がダメージを受けていることを直感的に示すことができる。
【００７６】
また、前述したように、上記ゲームプログラムは、ゲームフィールド（ゲーム画面）の上部から次々飛来するオブジェクト４が、当該ゲームフィールドの下部に到達した場合、ゲームオーバとすることができる。このとき、上記ゲームプログラムは、ゲームフィールドを最も暗い色調で表示させ、ゲーム画面の中央にゲームオーバしたことを文字によって示すことができる（図５の（ｂ）参照）。これにより、上記ゲームプログラムは、プレイヤにゲームオーバとなったことを確実に認識させることができる。
【００７７】
図６の（ａ）および（ｂ）は、ゲームとしてのデザイン性を高めたゲーム画面例をそれぞれ示す模式図である。図６の（ａ）および（ｂ）に例示されるように、上記ゲームプログラムは、プレイヤが保有するキャラクタ（８ｃ〜８ｆ）を三角形９の両側にそれぞれ表示させることができる。
【００７８】
この場合、プレイヤは、例えば、自身が保有するキャラクタの中から所望のキャラクタを所定数だけ選択し、当該ゲームのプレイを開始する。そして、プレイヤが入力面４１をタップするたびに、上記ゲームプログラムは、あらかじめ選択されたキャラクタの中から三角形９の両側に表示させるキャラクタを差し替えるように、当該キャラクタをそれぞれ表示させることができる。
【００７９】
ここで、上記キャラクタは固有のスキル（属性）をそれぞれ有しており、方向Ａに発射される弾７の性質は、当該キャラクタがそれぞれ有するスキル・色の組み合わせによって決定されてよい。また、当該キャラクタには所定のパラメータ（例えば、攻撃力）がそれぞれ設定されており、方向Ａに発射される弾７の攻撃力は、当該キャラクタがそれぞれ有する所定のパラメータの合算によって決定されてよい。
【００８０】
すなわち、前述したように、指定位置１ａに対応付けられた属性情報６ａ、および指定位置１ｂに対応付けられた属性情報６ａの組み合わせによって特徴が特定されるように、上記ゲームプログラムは、キャラクタにそれぞれ設定されたスキル、色、およびパラメータの組み合わせによって特徴が特定される。そして、特徴判定部１７は、上記組み合わせによって特定される特徴と、オブジェクト４に設定された所定の特徴との関連性を判定し、当該判定した結果（判定結果６ｃ）に応じて、効果発生部１４は、ゲームにおける所定の効果を発生させることができる。
【００８１】
これにより、上記ゲームプログラムは、新感覚の操作性をプレイヤに与えることができるだけでなく、ゲームとしての興趣性を増すことができる。
【００８２】
プレイヤは、ゲームに含まれるステージをそれぞれクリアすることによって、当該ゲームを遊び進めることができる。このとき、上記ゲームプログラムは、ステージに応じて様々な敵キャラクタ（オブジェクト４）を登場させることができる。すなわち、単純な円形のオブジェクト４（図２〜図６参照）だけでなく、上記ゲームプログラムは、例えば、ストーリー、背景、ゲームの演出などによって構成されるゲームの世界観を反映させるように、外観、属性、動き、攻撃方法などを様々に異ならせて、当該オブジェクト４を表示させることができる。これにより、上記ゲームプログラムは、新感覚の操作性をプレイヤに与えることができるだけでなく、プレイヤにゲームに対する没入感を与えることができる。また、上記ゲームプログラムは、各ステージの終盤にボスキャラクタ（オブジェクト４）を登場させることができる。これにより、上記ゲームプログラムは、各ステージにおけるクライマックスを演出することができる。
【００８３】
上記キャラクタを用いてゲームをプレイする場合、上記ゲームプログラムは、所定の確率にしたがって、（１）攻撃力をアップさせたり、（２）キャラクタの組み合わせに応じた必殺技を発現させたりすることができる。これにより、上記ゲームプログラムは、バリエーションに富んだゲームをプレイヤに提供することができる。また、上記ゲームプログラムは、組み合わせられたキャラクタ間の絆（仲良し度、連携の良さ）を強化することができ、当該絆が強固であるほど、（１）上記攻撃力がアップする幅を大きくしたり、（２）上記必殺技の威力を増したりすることができる。
【００８４】
また、プレイヤは、自身とフレンド関係にある他のプレイヤが保有するキャラクタを借りて、当該ゲームをプレイすることができる。これにより、上記ゲームプログラムは、キャラクタを組み合わせるバリエーションを増すことができる。この場合、上記ゲームプログラムは、キャラクタを貸し借りしたプレイヤ間の絆（仲良し度、連携の良さ）を強化することができる。そして、当該絆が強固であるほど、例えば、複数のプレイヤからそれぞれ構成されるグループ（ギルド）がグループ対戦する他のゲーム（いわゆる「Guild vs Guild」と称される他のゲーム）において、上記キャラクタを貸し借りしたプレイヤ同士が連携するプレイの威力が増す。
【００８５】
したがって、上記ゲームプログラムは、キャラクタを用いて多様なゲーム上の演出を実現することができるだけでなく、他のプレイヤとの交流を促進させることができる。
【００８６】
なお、当該ゲームのゲーム画面は、図６に例示したゲーム画面に限定されず、例えば、（１）シンプルなパステル調のゲーム画面、（２）シンプルでカラフルな色調を有しつつもクールなゲーム画面、（３）ポップな雰囲気を有するゲーム画面であってもよい。
【００８７】
（角度の指定）
図２の（ｂ）を参照して説明したように、上記ゲームプログラム（位置特定部１２）は、例えば、プレイヤがタッチダウンさせた右手の親指をドラッグさせた場合（指定位置１ｂを移動させた場合）、当該ドラッグ操作に連動するように、位置１ｃを線３ａの上で移動させる。ここで、上記位置１ｃを線３ａの上で移動させるためにプレイヤが与える操作は、上記ドラッグ操作に限られない。
【００８８】
図７は、上記ゲームプログラムによって実現されるゲームにおける操作方法の他の一例を示す模式図であり、（ａ）は、左手の親指で入力面４１を長押しすることによって線３ａの上を位置１ｃが移動する過程を示し、（ｂ）は、右手の親指で入力面４１を長押しすることによって線３ａの上を位置１ｃが移動する過程を示す。
【００８９】
図７の（ａ）に例示されるように、プレイヤが入力面４１に親指をタッチダウンさせた位置が、当該入力面４１（ゲームフィールド）における右側に属している場合、位置特定部１２は、当該タッチダウンを検知している間だけ（プレイヤによる操作入力を取得できる間だけ）、線３ａの上において位置１ｃを移動させる。また、図７の（ｂ）に例示されるように、プレイヤが入力面４１に親指をタッチダウンさせた位置が、当該入力面４１における左側に属している場合、位置特定部１２は、当該タッチダウンを検知している間だけ、線３ｂの上において位置１ｃを移動させる。
【００９０】
すなわち、位置特定部１２は、上記タッチダウンを検知している間だけ、指定位置１ｂと位置１ｃとを通る線３ｂが線３ａに対してなす角θ１（図７の（ａ））、または、指定位置１ａと位置１ｃとを通る線３ａが線３ｂに対してなす角θ２（図７の（ｂ））を増減させることによって、位置１ｃを特定することができる。
【００９１】
図８は、上記ゲームプログラムによって実現されるゲームにおける操作方法のさらに他の一例を示す模式図であり、（ａ）は、左手の親指で入力面４１を長押しすることによって、指定位置１ａおよび指定位置１ｂが反時計回りに回転する過程を示し、（ｂ）は、右手の親指で入力面４１を長押しすることによって、指定位置１ａおよび指定位置１ｂが時計回りに回転する過程を示す。
【００９２】
図８の（ａ）に例示されるように、プレイヤは、左手の親指で入力面４１を長押しすることによって、所定の位置（例えば、照準位置１ｄ）を通る、ゲームフィールド上の水平線Ｌに対して線３ｃがなす角θ３を指定する。上記長押しのために、プレイヤが入力面４１に親指をタッチダウンさせた位置が、当該入力面４１における左側（当該入力面４１の中心より左）に属している場合、位置取得部１１は、当該タッチダウンを検知している間だけ（プレイヤによる操作入力に連動して）、照準位置１ｄを中心として回転する（動く）指定位置１ａおよび指定位置１ｂをそれぞれ示す座標情報５ｂを取得する。
【００９３】
図８の（ｂ）に例示されるように、プレイヤは、右手の親指で入力面４１を長押しすることによって、所定の位置（例えば、照準位置１ｄ）を通る、ゲームフィールド上の水平線Ｌに対して線３ｃがなす角θ４を指定する。上記長押しのために、プレイヤが入力面４１に親指をタッチダウンさせた位置が、当該入力面４１における右側（当該入力面４１の中心より右）に属している場合、位置取得部１１は、当該タッチダウンを検知している間だけ（プレイヤによる操作入力に連動して）、照準位置１ｄを中心として回転する（動く）指定位置１ａおよび指定位置１ｂをそれぞれ示す座標情報５ｂを取得する。
【００９４】
言い換えれば、位置取得部１１は、ゲームフィールド上に設定された所定の中心位置（例えば、照準位置１ｄ）を中心とする円周上を、プレイヤによる操作入力に連動して動く指定位置１ａおよび指定位置１ｂをそれぞれ示す座標情報５ｂ（第１位置情報、第２位置情報）を取得する。そして、位置特定部１２は、座標情報５ｂによって示される指定位置１ａと、上記ゲームフィールド上に設定された固定位置２ａとを通る線３ａの上において、座標情報５ｂによって示される指定位置１ｂの動きに連動して動くように、位置１ｃを定め、照準特定部１３は、指定位置１ａおよび指定位置１ｂの側から位置１ｃに向かう方向Ａであって、当該指定位置１ａ、指定位置１ｂ、および位置１ｃの動きに応じて変化する方向Ａに、ゲームにおける所定の効果を発生させる方向として照準を合わせる。
【００９５】
このように、上記ゲームプログラムは、プレイヤによるドラッグ操作に連動して指定位置１ａまたは指定位置１ｂを取得するだけでなく、所定の操作（例えば、長押し操作）に連動して変化する回転角（θ１〜θ４）を指定することによって、当該指定位置１ａまたは指定位置１ｂを取得することもできる。これにより、上記ゲームプログラムは、新感覚の操作性をプレイヤに与えることができる。なお、図７および図８を参照して説明した、上記角度を指定する操作は、長押し操作だけでなく、例えば、スワイプ操作、携帯端末１００を傾ける操作であってもよい。
【００９６】
（携帯端末１００が実行する処理）
図９は、携帯端末１００が実行する処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下の説明において、カッコ書きの「〜ステップ」は、コンピュータの制御方法に含まれる各ステップを表す。
【００９７】
位置取得部１１は、ゲームフィールド上の指定位置１ａおよび指定位置１ｂをそれぞれ示す座標情報５ｂ（第１位置情報、第２位置情報）を取得する（ステップ１、以下「ステップ」を「Ｓ」と略記する、位置情報取得ステップ）。次に、位置取得部１１は、プレイヤによる操作入力に指定位置１ａおよび指定位置１ｂがそれぞれ連動するように、上記座標情報５ｂをそれぞれ更新する（Ｓ２、位置情報更新ステップ）。
【００９８】
次に、位置特定部１２は、座標情報５ｂによって示される指定位置１ａと、ゲームフィールド上に設定された固定位置２ａとを通る線３ａの上において、座標情報５ｂによって示される指定位置１ｂの動きに連動して動くように、位置１ｃを定める（Ｓ３、位置特定ステップ）。そして、照準特定部１３は、ゲームにおける所定の効果を発生させる方向Ａを、指定位置１ａ、指定位置１ｂ、および位置１ｃから決定する（Ｓ４、方向決定ステップ）。
【００９９】
属性対応部１５は、プレイヤによる操作入力に応じて、位置取得部１１によって取得された指定位置１ａおよび指定位置１ｂに属性情報６ａをそれぞれ対応付ける（Ｓ５）。次に、表示出力部１６は、属性対応部１５によってそれぞれ対応付けられた属性情報６ａに応じて、指定位置１ａおよび指定位置１ｂのうちの少なくとも一方を明示する指定位置オブジェクト８を表示させる表示情報６ｂを出力する（Ｓ６）。そして、図形表示部１８は、指定位置１ａ、指定位置１ｂ、および位置１ｃの関係（位置関係）に応じて定まる図形（例えば、固定位置２ａ、固定位置２ｂ、および位置１ｃの３点を結ぶ三角形９、後述）を表示させる図形情報６ｄを出力する（Ｓ７）。
【０１００】
特徴判定部１７は、属性の組み合わせによって特定される特徴と、オブジェクト４に設定された所定の特徴との関連性を判定し（Ｓ８）、関連性があると判定される場合（Ｓ８においてＹＥＳ）、効果発生部１４は、弾７がオブジェクト４に命中したか否かを判定する（Ｓ９）。命中したと判定される場合（Ｓ９においてＹＥＳ）、効果発生部１４は、当該オブジェクト４のヒットポイント（耐久度）を減じる効果を発生させる（Ｓ１０）。なお、当該ヒットポイントがゼロになった場合、効果発生部１４は、当該オブジェクト４が破壊される効果を発生させることができる（Ｓ１０）。最後に、特典付与部１９は、オブジェクト４を攻撃した結果に応じて、プレイヤに所定の特典を付与する（Ｓ１１）。
【０１０１】
なお、上記制御方法は、図９を参照して前述した上記処理だけでなく、制御部１０に含まれる各部において実行される処理を任意に含んでよい。
【０１０２】
〔実施形態２〕
図１０に基づいて、本発明の第２の実施の形態（実施形態２）を説明する。なお、実施形態２では、前述した実施形態１に追加される構成や、実施形態１の構成とは異なる構成のみについて説明する。すなわち、実施形態１において記載された構成は、実施形態２にもすべて含まれ得る（逆も同様である）。また、実施形態１において記載された用語の定義は、実施形態２においても同じである。
【０１０３】
図１０は、携帯端末１００とサーバ装置２００とを含むゲームシステム３００の構成を示す模式図である。図１０に例示されるように、本発明に係るコンピュータが、携帯端末１００（プレイヤ４ａが操作する端末を携帯端末１００ａ、プレイヤ４ｂが操作する端末を携帯端末１００ｂとする）と所定のネットワークを介して通信可能に接続されたサーバ装置２００として機能し、本発明に係るゲームプログラムが当該サーバ装置２００において実行される場合を説明する。
【０１０４】
サーバ装置（コンピュータ）２００は、実施形態１において説明した処理の一部または全部を含むゲームプログラムを実行可能な情報処理装置である。当該サーバ装置２００は、ゲームフィールド上の指定位置１ａを示す座標情報５ｂ（第１位置情報）、および当該ゲームフィールド上の指定位置１ｂを示す座標情報５ｂ（第２位置情報）を、携帯端末１００から受信することによってそれぞれ取得する。次に、サーバ装置２００は、プレイヤによる操作入力に指定位置１ａおよび指定位置１ｂがそれぞれ連動するように、上記座標情報５ｂをそれぞれ更新し、ゲームフィールド上に設定された固定位置２ａと指定位置１ａとを結ぶ線３ａが、指定位置１ｂと固定位置２ｂとを結ぶ線３ｂに交わる位置を、位置１ｃとして定める。
【０１０５】
そして、サーバ装置２００は、ゲームにおける所定の効果を発生させる方向Ａを、指定位置１ａ、指定位置１ｂ、および位置１ｃの動きに応じて決定する。例えば、サーバ装置２００は、指定位置１ａおよび指定位置１ｂの側から位置１ｃに向かう方向Ａであって、当該指定位置１ａ、指定位置１ｂ、および位置１ｃの動きに応じて変化する方向Ａに、ゲームにおける所定の効果を発生させる方向として照準を合わせる。サーバ装置２００は、上記処理を実行した結果を表示可能な画面情報６ｆを任意のタイミングで生成し、当該画面情報６ｆを携帯端末１００に送信する。
【０１０６】
携帯端末１００は、サーバ装置２００から受信した画面情報６ｆに基づいて、当該ゲームをプレイした結果を表示部５０に表示させる。なお、ウェブブラウザを介して当該プレイした結果を表示させる場合、各携帯端末は、例えば、当該ウェブブラウザに搭載された所定の記憶領域（ウェブストレージ）に上記サーバ装置２００から受信した情報を蓄積することができる。
【０１０７】
このように、実施形態１において、携帯端末１００が備えるとして説明した各部（特に、制御部１０）の一部または全部をサーバ装置２００が備え、当該サーバ装置２００は、携帯端末１００に与えられた入力に基づいて、ゲームの出力結果を当該携帯端末１００に送信する構成とすることができる。これにより、サーバ装置２００は、上記携帯端末１００が機能を提供する場合に当該携帯端末１００が奏する全ての効果と、同じ効果を奏する。
【０１０８】
なお、当該ゲームの進行画面を、上記サーバ装置２００が生成したデータに基づいて上記携帯端末１００に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面などを、当該携帯端末１００にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とするなど、当該ゲームは、上記サーバ装置２００および携帯端末１００のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
【０１０９】
また、本発明に係るゲームプログラムが、携帯端末１００において実行されるネイティブアプリケーションとして実現される場合であっても、当該携帯端末１００は、必要に応じてサーバ装置２００にアクセスし、当該ゲームの進行に関係する情報（例えば、プレイヤに関する情報、当該プレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤに関する情報、当該プレイヤに付与された累積ポイント・アイテム・キャラクタに関する情報、当該プレイヤのランキング情報など）をダウンロードして利用することができる。さらに、携帯端末１００ａと他の携帯端末１００ｂとが通信可能に接続され（例えば、Bluetooth（登録商標）を用いた近距離無線通信など、いわゆるピア・ツー・ピア通信）、互いに同期を取り合って、当該ゲームをマルチプレイすることもできる。
【０１１０】
〔ゲームプログラム、携帯端末１００、およびサーバ装置２００が奏する効果〕
以上のように、本発明の実施形態に係るゲームプログラム、携帯端末１００、およびサーバ装置２００は、例えば、単に自機を操作することにより攻撃位置を変化させる従来のシューティングゲームとは異なる、新感覚の操作性をプレイヤに与えることができるという効果を奏する。
【０１１１】
〔シューティングゲーム以外のゲームの実現例〕
実施形態１および実施形態２においては、本発明に係るゲームプログラムによって実現されるゲームの一例として、シューティングゲームを説明したが、上記ゲームプログラムは、シューティングゲーム以外のゲームを実現することもできる。
【０１１２】
例えば、上記ゲームプログラムは、プレイヤによる操作入力に連動して動く、ゲームフィールド上の指定位置１ａおよび指定位置１ｂと、当該指定位置１ｂの動きに連動して線３ａの上を動く位置１ｃとに応じて、図形（例えば、三角形９）を当該ゲームフィールド上に描き、当該図形を用いてパズルを解くパズルゲームを実現できる。この場合、プレイヤは、指定位置１ａおよび指定位置１ｂを与えることにより、上記ゲームフィールドの上部から下部に向かって次々と接近するオブジェクトの形状に一致する形状を有する図形を描かせる。上記ゲームプログラムは、プレイヤによって描かれた図形の形状と上記オブジェクトの形状とが一致するか否かを判定し、一致する場合、１つのパズルをクリアしたと判定して次のパズルを表示させる。
【０１１３】
このように、上記ゲームプログラムは、シューティングゲーム以外のゲームにおいても、新感覚の操作性をプレイヤに与えることができる。
【０１１４】
〔ソフトウェアによる実現例〕
携帯端末１００またはサーバ装置２００の制御ブロック（特に、制御部１０）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。後者の場合、携帯端末１００またはサーバ装置２００は、各機能を実現するソフトウェアであるゲームプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記ゲームプログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記ゲームプログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記ゲームプログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記ゲームプログラムは、当該ゲームプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワーク、放送波など）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。本発明は、上記ゲームプログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１１５】
具体的には、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムは、コンピュータ（携帯端末１００、サーバ装置２００）に、位置情報取得機能および位置情報更新機能、位置特定機能、方向決定機能、効果発生機能、属性対応機能、特徴判定機能、表示出力機能、図形表示出力機能、および特典付与機能を実現させる。上記位置情報取得機能および位置情報更新機能、位置特定機能、方向決定機能、効果発生機能、属性対応機能、特徴判定機能、表示出力機能、図形表示出力機能、および特典付与機能は、上述した位置取得部１１、位置特定部１２、照準特定部１３、効果発生部１４、属性対応部１５、特徴判定部１７、表示出力部１６、図形表示部１８、および特典付与部１９によってそれぞれ実現され得る。詳細については上述した通りである。
【０１１６】
なお、上記ゲームプログラムは、例えば、ActionScript、JavaScript（登録商標）などのスクリプト言語、Objective-C、Java（登録商標）などのオブジェクト指向プログラミング言語、HTML5などのマークアップ言語などを用いて実装できる。また、前記ゲームプログラムによって実現される各機能を実現する各部を備えた情報処理端末（例えば、携帯端末１００）と、前記各機能とは異なる残りの機能を実現する各部を備えたサーバ（例えば、サーバ装置２００）とを含むゲームシステム３００も、本発明の範疇に入る。
【０１１７】
〔付記事項〕
本発明は上述したそれぞれの実施の形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施の形態についても、本発明の技術的範囲に含まれる。さらに、各実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を組み合わせることにより、新しい技術的特徴を形成できる。
【産業上の利用可能性】
【０１１８】
本発明は、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、サーバ装置、ワークステーション、メインフレームなど、任意のコンピュータに広く適用することができる。
【符号の説明】
【０１１９】
１ａ：指定位置（第１位置）、１ｂ：指定位置（第２位置）、２ａ：固定位置（所定の固定位置）、２ｂ：固定位置（他の固定位置）、３ａ：線（第１線）、３ｂ：線（第２線）、３ｃ：線（第３線）、３ｄ：照準線、４：オブジェクト、６ａ：属性情報、６ｂ：表示情報、６ｃ：判定結果、６ｄ：図形情報、８ａ：指定位置オブジェクト、８ｂ：指定位置オブジェクト、９：三角形（図形）、１１：位置取得部（位置情報取得機能、位置情報更新機能）、１２：位置特定部（位置特定機能）、１３：照準特定部（方向決定機能）、１４：効果発生部（効果発生機能）、１５：属性対応部（属性対応機能）、１６：表示出力部（表示出力機能）、１７：特徴判定部（特徴判定機能）、１８：図形表示部（図形表示出力機能）、１９：特典付与部（特典付与機能）、１００：携帯端末、２００：サーバ装置、３００：ゲームシステム
【要約】
【課題】新感覚の操作性をプレイヤに与える。
【解決手段】本発明は、コンピュータに、ゲームフィールド上の第１位置を示す第１位置情報、および当該ゲームフィールド上の第２位置を示す第２位置情報をそれぞれ取得する位置情報取得機能と、プレイヤによる操作入力に第１位置および第２位置がそれぞれ連動するように、第１位置情報および第２位置情報をそれぞれ更新する位置情報更新機能と、ゲームフィールド上に設定された所定の固定位置と第１位置とを通る第１線の上に、第２位置に応じて第３位置を定める位置特定機能と、ゲームにおける所定の効果を発生させる、ゲームフィールドにおける方向を、第１位置、第２位置、および第３位置から決定する方向決定機能とを実現させる。
【選択図】図１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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