(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による遊技の開始操作を受け付ける開始操作受付手段と、
前記開始操作受付手段によって開始操作を受け付けてから提供する、遊技媒体を用いた遊技における遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段と、
前記遊技履歴情報記憶手段で記憶している各遊技者における前記遊技履歴情報を元に、自遊技機で指定されている指定場所情報に関する演出に用いられる演出関連情報を形成する情報形成手段と、
前記情報形成手段によって形成した前記演出関連情報と、前記指定場所情報とを含むコード情報を生成するコード情報生成手段と、
前記コード情報生成手段によって生成した前記コード情報を表示する表示手段と、
前記指定場所情報を記憶する指定場所情報記憶手段と
を具備する遊技機であって、
自遊技機または他の遊技機における前記表示手段によって表示した前記コード情報が情報端末を用いて読み取られて該コード情報に含まれる前記指定場所情報と、前記情報形成手段によって形成された前記演出関連情報との入力を受け付ける情報入力受付手段と、
前記情報入力受付手段によって入力を受け付けた前記指定場所情報が、前記指定場所情報記憶手段で記憶している自遊技機の指定場所情報と異なることによって、前記演出関連情報を用いた前記指定場所情報に関する演出の演出制御を可能とする演出制御手段と
を具備する遊技機。
【請求項２】
前記遊技に関する状態に基づく演出実行条件を記憶する実行条件記憶手段と、
前記遊技により前記実行条件記憶手段によって記憶している前記演出実行条件が成立したか否かを判断する判断手段と
をさらに具備し、
前記演出制御手段は、
前記判断手段によって前記演出実行条件が成立したと判断することによって前記演出関連情報を用いた前記指定場所情報に関する演出における演出制御を行う請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
リアルタイムクロックのバックアップ機能を用いて当該遊技機の指定場所情報を登録する登録手段
を具備し、
前記コード情報生成手段は、
前記登録手段によって登録した前記指定場所情報を含む前記コード情報を生成する請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
ぱちんこ機などに代表される遊技機では、遊技者の遊技に関する履歴情報を記憶しており、これらの履歴情報を用いて様々な特典を提供するとともに遊技性を向上させている。さらに、この履歴情報の一部は、遊技機の上部等に設けられた表示器に表示することにより遊技者自身の履歴情報を確認できるほか、他の遊技者の履歴情報を参考することで遊技機の選択等に用いられる。
【０００３】
このほか、遊技者が遊技機で行った遊技に関する情報を取得する他の方法として、例えば、履歴情報を含むＱＲコード（登録商標）を読み取る方法がある。
【０００４】
特許文献１では、遊技者特定パスワード等と遊技状態データとからなる遊技情報に基づいて二次元バーコードが生成し、生成した二次元バーコードを表示装置に表示する。そして、表示装置に表示した二次元バーコードを、二次元バーコード読み取り機能付きの携帯電話機を用いて読み取ることが記載されている。
【０００５】
さらに、特許文献２では、遊技機にＱＲコード（登録商標）を表示して、遊技者がＱＲコード（登録商標）にアクセスすると所定の特典（プレミア画像など）を取得できるようにしたことが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−２３６９０２号公報
【特許文献２】特開２０１０−１１０４５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
この遊技者の遊技に関する情報は、遊技機において行われる演出に際して用いられる情報に過ぎず、あくまで、各遊技機それぞれにおいて用いられるものである。
【０００８】
そこで、本発明は、遊技の履歴情報に基づく遊技を行った遊技機が設けられた場所の情報を用いた演出を行うことを可能とする遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、請求項１の発明は、遊技者による遊技の開始操作を受け付ける開始操作受付手段と、前記開始操作受付手段によって開始操作を受け付けてから提供する、遊技媒体を用いた遊技における遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段と、前記遊技履歴情報記憶手段で記憶している各遊技者における前記遊技履歴情報を元に、自遊技機で指定されている指定場所情報に関する演出に用いられる演出関連情報を形成する情報形成手段と、前記情報形成手段によって形成した前記演出関連情報と、前記指定場所情報とを含むコード情報を生成するコード情報生成手段と、前記コード情報生成手段によって生成した前記コード情報を表示する表示手段と、前記指定場所情報を記憶する指定場所情報記憶手段とを具備する遊技機であって、自遊技機または他の遊技機における前記表示手段によって表示した前記コード情報が情報端末を用いて読み取られて該コード情報に含まれる前記指定場所情報と、前記情報形成手段によって形成された前記演出関連情報との入力を受け付ける情報入力受付手段と、前記情報入力受付手段によって入力を受け付けた前記指定場所情報が、前記指定場所情報記憶手段で記憶している自遊技機の指定場所情報と異なることによって、前記演出関連情報を用いた前記指定場所情報に関する演出の演出制御を可能とする演出制御手段とを具備する。
【００１０】
また、請求項２の発明は、請求項１の発明において、前記遊技に関する状態に基づく演出実行条件を記憶する実行条件記憶手段と、前記遊技により前記実行条件記憶手段によって記憶している前記演出実行条件が成立したか否かを判断する判断手段とをさらに具備し、前記演出制御手段は、前記判断手段によって前記演出実行条件が成立したと判断することによって前記演出関連情報を用いた前記指定場所情報に関する演出における演出制御を行う。
【００１１】
また、請求項３の発明は、請求項１の発明において、リアルタイムクロックのバックアップ機能を用いて当該遊技機の指定場所情報を登録する登録手段を具備し、前記コード情報生成手段は、前記登録手段によって登録した前記指定場所情報を含む前記コード情報を生成する。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技の履歴情報に基づく遊技を行った遊技機が設けられた場所の情報を用いた演出を行うことが可能となるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施の形態における遊技機の正面図。
【図２】本発明の実施の形態における遊技機の前面に設けられたガラス枠を開放させた状態の斜視図。
【図３】本発明の実施の形態における遊技機の裏面側の斜視図。
【図４】本発明の実施の形態における遊技機全体の詳細な構成を示すブロック図。
【図５】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図６】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図７】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図８】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われる特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図９】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１０】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１１】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１２】図４に示す演出制御基板で行われるコマンド解析処理の続きの詳細な流れを示すフローチャート。
【図１３】画像制御基板において行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１４】本発明の実施の形態における遊技機を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図。
【図１５】本発明の実施の形態における遊技機の情報制御部の詳細な構成を示すブロック図。
【図１６】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報端末の詳細な構成を示すブロック図。
【図１７】「戦闘演出関連情報指定テーブル」の一例を示す図。
【図１８】「戦闘演出パターンコマンド指定テーブル」の一例を示す図。
【図１９】「戦闘演出関連情報詳細テーブル」の一例を示す図。
【図２０】「戦闘演出パターン詳細テーブル」の一例を示す図。
【図２１】本発明の実施の形態における遊技システムによって行われる処理の詳細なシーケンスを表す図。
【図２２】本発明の実施の形態における遊技機において行われる処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図２３】図２２に示す演出制御処理の詳細な処理の流れを示すフローチャート。
【図２４】図２２に示す演出制御処理の詳細な処理の流れを示すフローチャートの他の例。
【図２５】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報端末において行われる処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明に係わる遊技機の一実施例を添付図面を参照して詳細に説明する。
【実施例】
【００１５】
図１は、本発明の実施の形態における遊技機の装置構成図の一例であって、図２は、本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機１の斜視図であり、図３は、１つの遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００１６】
遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図１、図２参照）。また、外枠６０には、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプを有する演出用照明装置３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン等によって構成される入力装置３５とが設けられている。
【００１７】
さらに、ガラス枠５０には、複数の遊技球を貯留する受け皿４０が設けられており、この受け皿４０は、操作ハンドル３の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している（図２参照）。この受け皿４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部４１へ１個ずつ送り出される。
【００１８】
そして、玉送り開口部４１へ送り出された遊技球は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー４３が設けられており、玉送り開口部４１から送り出された遊技球は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図２参照）。
【００１９】
そして、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転する。この打出部材４ｃが回転することで、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域６に発射されることとなる。
【００２０】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２１】
また、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口１２が設けられている。これら各一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２２】
また、上記遊技領域６の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１４および第２始動口１５と、遊技球が入球可能な第２大入賞口１７とが設けられている。
【００２３】
この第２始動口１５は、一対の可動片１５ｂを有しており、これら一対の可動片１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１５ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１５が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１５の真上に位置する第２大入賞口１７の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。
【００２４】
一方で、第２始動口１５が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動口１５は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００２５】
ここで、第１始動口１４には遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。
【００２６】
また、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２７】
また、第２大入賞口１７は、遊技盤２に形成された開口部から構成されている。この第２大入賞口１７の下部には、遊技盤面側からガラス板５２側に突出可能な第２大入賞口開閉扉１７ｂを有しており、この第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面から突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。
【００２８】
そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面に突出していると、遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。この第２大入賞口１７には第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２９】
さらに、上記遊技領域６の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３と、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６とが設けられている。
【００３０】
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート１３と第１大入賞口１６とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。
【００３１】
特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域６の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過しないことから、第２始動口１５にある一対の可動片１５ｂが開状態とならず、第２始動口１５に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
【００３２】
この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられており、このゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
【００３３】
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３４】
さらには、遊技領域６の最下部の領域には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００３５】
また、遊技領域６の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。この飾り部材７の略中央部分には、液晶表示装置（ＬＣＤ）３１が設けられており、この液晶表示装置３１の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置３３が設けられている。
【００３６】
この液晶表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３６が表示され、特定の演出図柄３６の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
【００３７】
より具体的には、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、３個の演出図柄３６をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄３６を停止表示するものである。また、この演出図柄３６の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
【００３８】
上記演出用駆動装置３３は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置３３は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置３３の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００３９】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
【００４０】
また、演出ボタンおよび十字キーにより構成される入力装置３５は、例えば、上記液晶表示装置３１に当該演出ボタンおよび十字キーを操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。入力装置３５には、検出スイッチ３５ａが設けられている。
【００４１】
遊技領域６の右下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００４２】
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００４３】
ここで、「大当たりの抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００４４】
なお、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
【００４５】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。
【００４６】
つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
【００４７】
また、普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１５が所定時間、第２の態様に制御される。
【００４８】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００４９】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。
【００５０】
より詳細には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
【００５１】
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
【００５２】
なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点滅する。
【００５３】
また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
【００５４】
そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００５５】
ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００５６】
またガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。
【００５７】
ガラス枠５０の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３も設けられている。
【００５８】
遊技機１の裏面には、図３に示すように、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板３０などが設けられている。また、電源基板１７０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００５９】
次に、図４の遊技機１全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００６０】
主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００６１】
この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）と少なくとも備えている。
【００６２】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００６３】
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板１３０、第２始動口１５の一対の可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００６４】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００６５】
このメインＣＰＵ１１０ａでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する（先読みする）ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を演出制御基板１２０を介して画像制御基板１５０へと送出する。
【００６６】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、大入賞口開放態様テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
【００６７】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６８】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００６９】
例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００７０】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００７１】
電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００７２】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。さらに、この演出制御基板１２０は、情報制御部２００を具備しており、検出スイッチ３５ａから入力された情報等を用いて情報制御を行う。この情報制御部２００の詳細な構成を図１５に示し、以下で説明する。
【００７３】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、上記検出スイッチ３５ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００７４】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【００７５】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００７６】
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄３６の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。
【００７７】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００７８】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００７９】
サブＲＡＭ１２０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００８０】
払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。
【００８１】
また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ１３１が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の遊技球を払い出す。
【００８２】
このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００８３】
ランプ制御基板１４０は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置３３を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０に接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００８４】
画像制御基板１５０は、上記液晶表示装置３１および音声出力装置３２と接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置３１における画像の表示制御、音声出力装置３２における音声の出力制御を行う。
【００８５】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【００８６】
図５を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。
【００８７】
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【００８８】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【００８９】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
【００９０】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【００９１】
図６を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。
【００９２】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【００９３】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【００９４】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【００９５】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
【００９６】
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【００９７】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【００９８】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。
【００９９】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
【０１００】
具体的には、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａからの各種検出信号を入力した場合には、それぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１０１】
さらに、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第１特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１０２】
同様に、第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力した場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第２特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１０３】
また、ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１０４】
さらに、第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新する。
【０１０５】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。
【０１０６】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
【０１０７】
具体的には、まず普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
【０１０８】
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
【０１０９】
そして、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド１５ｃを駆動させ、第２始動口１５を所定の開放時間、第２の態様に制御する。
【０１１０】
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を２９秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を０．２秒間、第２の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を０．２秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を３．５秒間、第２の態様に制御する。
【０１１１】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。
【０１１２】
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０１１３】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１１４】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【０１１５】
また、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
【０１１６】
さらに、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。
【０１１７】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０１１８】
図７を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。
【０１１９】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば小当り遊技処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。
【０１２０】
この「特図特電処理データ」は、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０１２１】
ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、図８を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
【０１２２】
図８は、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【０１２３】
まず、ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定する。
【０１２４】
そして、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ＝０を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０１２５】
一方、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、ステップＳ３１２に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理を行う。
【０１２７】
具体的には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第２特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第２特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【０１２８】
また、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされておらず、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【０１２９】
本実施形態では、第１特別図柄乱数値記憶領域よりも第２特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト（消化）されることになる。
【０１３０】
これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄乱数値記憶領域または第２特別図柄乱数値記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄乱数値記憶領域を第２特別図柄乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０１３１】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
【０１３２】
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「大当たり」と判定された場合には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「小当たり」と判定された場合には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。
【０１３３】
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０１３４】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
【０１３５】
具体的には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
【０１３６】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
【０１３７】
さらに、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップＳ３１４で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド（第１特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第２特別図柄用変動パターン指定コマンド）をメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１３８】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、「特図特電処理データ＝０」から「特図特電処理データ＝１」にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１３９】
図９を用いて、演出制御基板１２０のメイン処理を説明する。
【０１４０】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４００に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される乱数（演出用乱数値１、演出用乱数値２、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０１４２】
図１０を用いて、演出制御基板１２０のタイマ割込処理を説明する。
【０１４３】
図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０１４４】
まず、ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１４５】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０１４６】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図１１および図１２を用いて後述する。なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０１４７】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１２０ａは、検出スイッチ３５ａの信号のチェックを行い、入力装置３５に関する演出入力制御処理を行う。
【０１４８】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へ送信するデータ出力処理を行う。
【０１４９】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４００で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる。
【０１５０】
図１１および図１２を用いて、演出制御基板１２０のコマンド解析処理を説明する。なお、図１２のコマンド解析処理２は、図１１のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０１５１】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
【０１５２】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６１０に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１５４】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１６１１に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１６２０に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
【０１５６】
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１５７】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１５８】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップＳ１６２１に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップＳ１６３０に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、液晶表示装置３１に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
【０１６０】
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１６１】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６３１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６４０に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置３１に停止表示させる演出図柄３６を決定する演出図柄決定処理を行う。
【０１６３】
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３６の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１６４】
ステップＳ１６３２において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１１００において更新されている演出モード決定用乱数値から１つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード（例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード）の中から１つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
【０１６５】
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１６６】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６４１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６５０に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１１００において更新されている演出用乱数値１から１つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値１、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
【０１６８】
その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄３６の変動態様が決定されることとなる。
【０１６９】
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
【０１７０】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６５１に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６６０に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ１６５１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３６を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
【０１７２】
ステップＳ１６６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
【０１７３】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１６６１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１６７０に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ１６６１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。
【０１７５】
ステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
【０１７６】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップＳ１６７１に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップＳ１６８０に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ１６７１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
【０１７８】
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１７９】
ステップＳ１６８０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１８０】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１６８１に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１６９０に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ１６８１において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
【０１８２】
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１８３】
ステップＳ１６９０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
【０１８４】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップＳ１６９１に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【０１８５】
ステップＳ１６９１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
【０１８６】
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０１８７】
図１３を用いて、画像制御基板１５０のメイン処理を説明する。
【０１８８】
電源基板１７０により電源が供給されると、ホストＣＰＵ１５０ａにシステムリセットが発生し、ホストＣＰＵ１５０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１８９】
ステップＳ１７１０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、初期化処理を行う。この処理において、ホストＣＰＵ１５０ａは、電源投入に応じて、ホストＲＯＭ１５０ｃからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストＣＰＵ１５０ａの各種モジュールやＶＤＰ２０００の初期設定を指示する。
【０１９０】
ここで、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００の初期設定の指示として、
【０１９１】
（１）表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり（表示レジスタの０ｂｉｔ目に１をセットしたり）、
【０１９２】
（２）伸長回路に使用頻度の高い画像データ（演出図柄３６等の画像データ）をＶＲＡＭ１５３の展開記憶領域１５３ｂに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、
【０１９３】
（３）描画回路に初期値画像データ（「電源投入中」という文字画像等）を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
【０１９４】
ステップＳ１７２０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をＶＤＰ２０００に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。
【０１９５】
すなわち、電源投入開始時には上記ステップＳ１７１０で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するＳ１７５０で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
【０１９６】
ステップＳ１７３０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から送信された演出指示コマンド（ホストＲＡＭ１５０ｂの受信バッファに格納されているコマンド）を解析する演出指示コマンド解析処理を行う。
【０１９７】
なお、画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板１５０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１７３０において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０１９８】
演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップＳ１７４０に処理を移す。
【０１９９】
受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する１つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。
【０２００】
ステップＳ１７４０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップＳ２２１０において更新される「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップＳ１７３０で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
【０２０１】
ステップＳ１７５０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から、ディスプレイリストを生成していく。
【０２０２】
そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストＣＰＵ１５０ａはディスプレイリストをＶＤＰ２０００に出力する。
【０２０３】
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、ＶＤＰ２０００におけるＣＰＵ  Ｉ／Ｆを介して、ＶＲＡＭ１５３のディスプレイリスト記憶領域１５３ａに記憶される。
【０２０４】
ステップＳ１７６０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、「ＦＢ切換えフラグ＝０１」であるか否かを判定する。
【０２０５】
ここで、ＦＢ切換えフラグは、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎のＶブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、ＦＢ切換えフラグ＝０１になる。すなわち、ステップＳ１７６０では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
【０２０６】
ホストＣＰＵ１５０ａは、「ＦＢ切換えフラグ＝０１」であれば、ステップＳ１７７０に処理を移し、「ＦＢ切換えフラグ＝００」であれば、「ＦＢ切換えフラグ＝０１」になるまで待機をする。
【０２０７】
ステップＳ１７７０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、「ＦＢ切換えフラグ＝００」をセットして（ＦＢ切換えフラグを「オフ」にして）、ステップＳ１７２０に処理を移す。
【０２０８】
以降は、所定の割り込みが発生するまで、ステップＳ１７２０〜ステップＳ１７７０の処理を繰り返し行う。
【０２０９】
図１４は、本発明の実施の形態における遊技機を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図である。
【０２１０】
図１４において、遊技システムは、図１乃至図４に示すような構成からなる遊技機１が複数（遊技機１−１、遊技機１−２、・・・、遊技機１−Ｎ）設けられた構成と、遊技機に表示されるコード情報を読み取るコード情報読み取り機能を有する情報端末３００と、情報端末３００によって読み取ったコード情報に含まれる情報を元に処理を行う情報処理サーバ４００と、情報端末３００と情報処理サーバ４００との通信を制御する通信制御装置５００とを少なくとも有する構成である。
【０２１１】
図１４に示す例では、店舗Ａおよび店舗Ｂに設置された遊技機１を示している。
【０２１２】
情報端末３００は、遊技機１に表示されたコード情報を読み取るために撮像する撮像装置（以下、「カメラ」という）を搭載し、このカメラを用いてコード情報を撮像する。撮像したコード情報に基づいて情報処理サーバ４００へと通信制御装置５００を介して遊技者に関する情報（以下、「遊技者情報」という）、例えば遊技者ＩＤや遊技者の遊技履歴情報などの取得要求を行う。
【０２１３】
情報処理サーバ４００は、情報端末３００からの遊技者情報の要求に対する応答を行う。なお、この通信制御装置５００は、一般的に通信に用いる回線等を提供するキャリアにおける処理制御装置であって、通信制御を行う。
【０２１４】
図２１は、本発明の実施の形態における遊技システムによって行われる処理の詳細なシーケンスを表す図である。
【０２１５】
図２１には、図１４に示す本発明の遊技機、情報端末（携帯電話）、情報処理サーバを具備する遊技システムにおける処理遷移であって、図２１には、２つの異なる遊技機を用いた際の処理遷移が示されている。これは、図１４において「店舗Ａ」に設けられた遊技機と、「店舗Ｂ」に設けられた遊技機とを示している。このとき、「店舗Ａ」に設けられた遊技機と「店舗Ｂ」に設けられた遊技機はそれぞれ異なる「場所情報（以下、「店舗コード」ともいう）」を記憶している状態にある。
【０２１６】
いずれか一方の遊技機で遊技者により店舗対戦に関する操作が行われると、遊技機では、この操作に基づいて戦闘演出の要求を受け付ける（Ｓ２１０１）。
【０２１７】
戦闘演出の要求を受け付けると、遊技機において記憶している遊技履歴情報および店舗コードを読み出して（Ｓ２１０２）、この遊技履歴情報を元に「戦闘演出関連情報」を形成する（Ｓ２１０３）。
【０２１８】
そして、形成した「戦闘演出関連情報」および読み出した店舗コード情報を含むコード情報を生成し（Ｓ２１０４）、生成したコード情報を表示器に表示させる。
【０２１９】
このときのコード情報は、例えば、二次元コードや文字や数字などからなる。
【０２２０】
また、コード情報に含まれる「遊技履歴情報」は、遊技を行う遊技者情報が指定され、その遊技者情報における遊技者が行った遊技の履歴情報をその遊技者情報に対応付けて記憶している履歴情報である。この遊技者情報は、情報処理サーバに登録されており、遊技機を用いて遊技を行う遊技者に関する情報である。遊技者が情報端末を用いて遊技者情報の取得要求を情報処理サーバに行うことによって、情報処理サーバでは、登録してある遊技者に関する情報を元に遊技者情報を要求元の情報端末へと送信する。これにより、情報端末は、情報処理サーバから遊技者情報を取得することができるようになり、遊技者は、その情報端末において取得した遊技者情報を遊技機のボタン等を操作することによって遊技機に入力する。
【０２２１】
これによって、遊技機には、遊技者情報が入力された状態（ログイン状態）となり、ログイン状態となって以降に行った遊技における履歴情報を記憶していくこととなる。
【０２２２】
このことから、上記に示すコード情報を生成した際にそのコード情報に含まれる遊技履歴情報は、ログイン状態となってから遊技機が記憶している遊技履歴情報である。もちろん、これに限定されることなく、遊技機が記憶する全ての遊技履歴情報（ログイン状態）となる前に記憶していた遊技履歴情報に加えて、ログイン状態となってから記憶している遊技履歴情報を用いるような構成としてもよい。
【０２２３】
このような遊技履歴情報を用いて形成される「戦闘演出関連情報」は、戦闘演出に用いられる「戦闘オブジェクト（キャラクタオブジェクト（以下、単に「キャラクタ」という））」に関する情報を指定する情報であって、例えば、そのキャラクタオブジェクトの「戦闘力」を指定した情報である。
【０２２４】
この「戦闘演出関連情報」や店舗コードが含まれるコード情報が遊技機の表示器に表示された状態で、遊技者が、情報端末を操作することによって、そのコード情報の読み取り操作を行うと、携帯電話等によって構成される情報端末では、搭載するカメラ等の撮像機能を用いてそのコード情報を撮像することによってそのコード情報の読み取りを行う（Ｓ２１０６）。
【０２２５】
情報端末において、コード情報を読み取ると、そのコード情報の解析処理を行った後にそのコード情報を情報端末の表示器に表示する（Ｓ２１０７）。もちろん、このコード情報を情報端末の記憶領域に記憶しておき、遊技者からの読み出し操作によって適時読み出せるようにしてもよい。
【０２２６】
このようにして遊技機からコード情報を読み取った情報端末を用いて遊技者が、その遊技機が設置された店舗とは異なる他の店舗（具体的には、「戦闘演出関連情報」が作成された遊技機に設定されている店舗コードとは異なる他の店舗コードが設定されている遊技機が設置された店舗）へと移動し、その店舗に設置された遊技機において以下のような処理を行う。
【０２２７】
遊技者は、情報端末の表示器に表示されたコード情報を、遊技機に設けられた操作部（ボタンや十字キー等）や撮像部（カメラ等）を用いて遊技機に入力すると、遊技機では、この入力されたコード情報を受け付け（Ｓ２１０８）、入力されたコード情報に含まれる「戦闘演出関連情報」および「店舗コード」を記憶する（Ｓ２１０９）。
【０２２８】
このときのコード情報が入力された遊技機には、その遊技機が設置された店舗を示す情報（以下、「場所情報」ともいう）を記憶している。
【０２２９】
図２１に示す例では、遊技履歴情報および店舗コードを含むコード情報を生成した遊技機が記憶している「場所情報（店舗コード）」とは異なる「場所情報（店舗コード）」を記憶する遊技機である場合の例を示している。
【０２３０】
例えば、図１４に示す「店舗Ａ」に設けられた遊技機で、遊技履歴情報および店舗コードを含むコード情報を生成した場合、この遊技機には、「店舗Ａ」に関する「場所情報（店舗コード）」を記憶しており、この「店舗Ａ」に関する「場所情報（店舗コード）」とは異なる「場所情報（店舗コード）」である「店舗Ｂ」に関する「場所情報（店舗コード）」を記憶した遊技機にコード情報を入力した状態を示している。
【０２３１】
このようにして、「戦闘演出関連情報」および「店舗ＩＤ」を含むコード情報が入力された遊技機、上記の例では「店舗Ｂ」に設けられた遊技機では、提供する遊技において戦闘演出を実行する「戦闘演出実行条件」が成立したか否かを判断する（Ｓ２１１０）。この「戦闘演出実行条件」が成立したと判断する場合には、記憶している「戦闘演出関連情報」を用いた戦闘演出を実行する（Ｓ２１１１）。
【０２３２】
このときの戦闘演出は、例えば、その「戦闘演出関連情報」に基づく戦闘力を有するキャラクタ（対戦要求元キャラクタ）が、「戦闘演出関連情報」が入力された遊技機において予め記憶するキャラクタ（対戦相手キャラクタ）と対戦する演出であるほか、「戦闘演出関連情報」が入力された遊技機が記憶している遊技履歴情報（例えば、その遊技機でログイン処理を行って以降に行われた遊技に関する履歴情報）を元に設定した戦闘力を有するキャラクタ（対戦相手キャラクタ）と対戦する演出である。
【０２３３】
このような戦闘演出を行うと、遊技機では、戦闘演出の対戦結果情報（キャラクタ間の勝敗情報）を含むコード情報を作成し（Ｓ２１１２）、遊技機の表示器にそのコード情報を表示する（Ｓ２１１３）。
【０２３４】
この対戦結果情報には、対戦要求元キャラクタと対戦相手キャラクタとを識別する情報のほか、各キャラクタの戦闘力情報やキャラクタ間の戦闘結果および店舗間の対戦結果などが含まれている。
【０２３５】
そして、遊技機の表示器に表示されたコード情報の読み取りを情報端末で行うと（Ｓ２１１４）、情報端末では、コード情報の解析処理を行い、解析することで対戦結果情報が含まれている場合にはその対戦結果情報を情報処理サーバへと送信する（Ｓ２１１５）。
【０２３６】
これによって、情報処理サーバでは、この対戦結果情報を情報端末から受け付けて保存する（Ｓ２１１６）。
【０２３７】
図１５は、本発明の実施の形態における遊技機の情報制御部の詳細な構成を示すブロック図である。
【０２３８】
図１５において、情報制御部２００は、受信制御部２０１、状態保持部２０２、情報管理制御部２０３、情報保持部２０４、遊技履歴情報記憶部２０５、情報読出し制御部２０６、コード情報生成部２０７、処理要求部２０８、比較制御部２０９、戦闘演出制御部２１０、情報形成部２１１を具備して構成されている。
【０２３９】
受信制御部２０１では、図４に示す検出スイッチ３５ａで遊技者が情報を入力したことによりこれを検出することによって信号を受信し、この信号として遊技者情報が入力されると、この遊技者情報を情報管理制御部２０３へと送出するとともに、遊技者情報を管理した状態とした設定を状態保持部２０２で保持する。この遊技者情報は、数字、文字などからなるコード情報（例えば、パスワード）のほか、二次元コード等によって構成され、遊技者を識別する遊技者識別情報（遊技者ＩＤ）のほか、遊技機へ設定する設定情報が含まれているものである。
【０２４０】
受信制御部２０１から遊技者情報を受け付けた情報管理制御部２０３は、その遊技者情報を遊技履歴情報記憶部２０５に記憶させるとともに当該遊技者情報に含まれる遊技者ＩＤに対する遊技の履歴情報を記憶する記憶領域を確保する。
【０２４１】
また、情報管理制御部２０３は、遊技者ＩＤを情報保持部２０４に送出し、この情報保持部２０４にその遊技者ＩＤを登録する。この情報保持部２０４では、遊技機が設置された場所として指定された場所に関する情報である「場所情報」を保持している。この「場所情報」の一例として、遊技機が設置された店舗（ホール）を識別する「店舗ＩＤ」がある。「場所情報」として「店舗ＩＤ」を保持している場合、その店舗ＩＤによって識別される店舗に設置された遊技機（特に、同機種の遊技機）では全て同じ「店舗ＩＤ」を保持している状態にあることを示している。
【０２４２】
続いて、情報管理制御部２０３は、遊技履歴情報記憶部２０５に記憶されている全ての情報を初期化する。このときの遊技履歴情報記憶部２０５は、図４に示すサブＲＡＭ１２０ｃにおいて実現されるような構成であってもよい。
【０２４３】
すなわち、情報制御部２００が設けられた図４に示す演出制御基板１２０が図４に示す主制御基板１１０から遊技における演出指示を受信することによって、サブＲＯＭ１２０ｂやサブＲＡＭ１２０ｃに記憶された情報に基づいてサブＣＰＵ１２０ａが演出を行うとともに、情報制御部２００の受信制御部２０１では、演出指示を受信してその演出指示内容を情報管理制御部２０３へと送出し、情報管理制御部２０３は、その遊技の遊技履歴情報を遊技履歴情報記憶部２０５へと記憶していく。
【０２４４】
この遊技履歴情報は、遊技者による操作が行われて遊技者情報が入力されて以降、遊技機においてその遊技者が行った遊技に関する遊技履歴情報を示すものである。
【０２４５】
そして、受信制御部２０１では、遊技が行われて遊技履歴情報記憶部２０５で遊技履歴情報を記憶している状態となっている際に、遊技者によって操作ボタン等が操作され、これを検出スイッチ３５ａが検出することによって「店舗対戦における戦闘演出」の演出実行要求を受信する。
【０２４６】
これにより、受信制御部２０１は、情報管理制御部２０３に対して「店舗対戦における戦闘演出」の演出実行要求を受け付けたことを送出する。情報管理制御部２０３は、この演出実行要求を受け付けると、情報読出し制御部２０６に対して遊技履歴情報の読み出しを指示する。
【０２４７】
この情報読出し制御部２０６では、遊技履歴情報記憶部２０５で記憶している、遊技者情報を受信してからの遊技における遊技履歴情報を読み出し、情報形成部２１１へとその遊技履歴情報を送出する。
【０２４８】
この情報形成部２１１では、情報読出し制御部２０６から送出されてきた遊技履歴情報を元に「戦闘演出関連情報」を形成する。この情報形成部２１１では、情報保持部２０４で保存している図１７に示すような「戦闘演出関連情報指定テーブル」を用いて「戦闘演出関連情報」を形成する。
【０２４９】
図１７に示す「戦闘演出関連情報指定テーブル」は、遊技履歴情報を構成する履歴項目ごとに設定された遊技履歴値に対して「戦闘演出関連情報ＩＤ」が指定されたテーブルである。
【０２５０】
この「戦闘演出関連情報指定テーブル」は、[図柄変動回数]項目１７０１、[総遊技時間]項目１７０２、[規定演出実行回数]項目１７０３、[大当たり回数]項目１７０４、[戦闘演出関連情報ＩＤ]項目１７０５、[優先度]項目１７０６によって構成されている。
【０２５１】
このうち、[図柄変動回数]項目１７０１、[総遊技時間]項目１７０２、[規定演出実行回数]項目１７０３、[大当たり回数]項目１７０４は遊技履歴情報の履歴項目であって、[戦闘演出関連情報ＩＤ]項目１７０５で規定されている「戦闘演出関連情報ＩＤ」を指定するための条件となる情報である。また、[優先度]項目１７０６は、遊技履歴情報に対して複数の「戦闘演出関連情報ＩＤ」が該当する場合に１の「戦闘演出関連情報ＩＤ」を指定するために用いる情報である。
【０２５２】
例えば、情報保存部３０７に保存された遊技履歴情報が、「図柄変動回数：１８０回、総遊技時間：１．５時間、規定演出実行回数：３回、大当たり回数：８回」である場合、図１７に示す「戦闘演出関連情報指定テーブル」において選択される「戦闘演出関連情報ＩＤ」は、「char1_lev1_hp10_mp0」および「char1_lev8_hp180_mp10」であって、優先度が、「char1_lev1_hp10_mp0」より「char1_lev8_hp180_mp10」の方が高く設定されていることから、この遊技履歴情報に対しては「char1_lev8_hp180_mp10」が指定されることとなる。
【０２５３】
図１５に示す情報形成部２１１では、「char1_lev8_hp180_mp10」の「戦闘演出関連情報ＩＤ」によって構成される「戦闘演出関連情報」が形成される。なお、この例では、「戦闘演出関連情報ＩＤ」を指定することによって「戦闘演出関連情報」が形成された例を示しているが、これに限定されることなく、例えば、図１９に示すような「戦闘演出関連情報詳細テーブル」で指定されているような戦闘演出に用いるキャラクタオブジェクト（キャラクタ）に関する情報を用いて作成されるようにしてもよい。この図１９に示すような「戦闘演出関連情報詳細テーブル」を用いて「戦闘演出関連情報」を作成した場合、例えば、「「キャラクタ１０」のキャラクタを用いて戦闘演出を行うものであって、そのキャラクタの攻撃力が「２５５」であって、防御力が「２１０」であって、有効通常攻撃率が「１０％〜２０％」の範囲で攻撃することを示し、このキャラクタが有する特殊攻撃の種類として「剣斬りつけ」と「火炎放射」があり、「剣斬りつけ」の有効特殊攻撃率が「２０％〜４０％」であって「火炎放射」の有効特殊攻撃率が「２０％〜８０％」の範囲で攻撃する」という「戦闘演出関連情報」が作成される。
【０２５４】
このようにして情報形成部２１１によって「戦闘演出関連情報」が作成されると、この「戦闘演出関連情報」をコード情報生成部２０７へと送出する。
【０２５５】
このコード情報生成部２０７では、情報読出し制御部２０６で読み出した遊技履歴情報を受信すると、情報保持部２０４で保持している場所情報である「店舗ＩＤ」を取得して、この「店舗ＩＤ」と「戦闘演出関連情報」とを含むコード情報を生成する。
【０２５６】
コード情報生成部２０７では、生成したコード情報を処理要求部２０８へと送出する。この処理要求部２０８では、コード情報生成部２０７から送出されてきたコード情報を図４の画像制御基板１５０を介して液晶表示装置３１に表示する。
【０２５７】
次に、図４に示す検出スイッチ３５ａで信号を検出し、情報が入力された受信制御部２０１では、入力された情報がコード情報であるかを判断する。このときのコード情報は、上記の遊技者情報と同様に、数字、文字などからなるコード（例えば、パスワード）のほか、二次元コード等によって構成されるものであって、「戦闘演出関連情報」や「店舗ＩＤ」を含むものである。
【０２５８】
このときのコード情報に含まれる「店舗ＩＤ」は、店舗対戦における「戦闘演出」を要求する対戦要求元となる店舗ＩＤ（以下、「対戦要求元店舗ＩＤ」という）である。
【０２５９】
このような情報が含まれるコード情報を受信したと判断する受信制御部２０１では、戦闘演出制御部２１０へとそのコード情報を送出する。
【０２６０】
この戦闘演出制御部２１０では、受信したコード情報に含まれる「戦闘演出関連情報」や「対戦要求元店舗ＩＤ」を情報保持部２０４へと保存する。続いて、戦闘演出制御部２１０は、比較制御部２０９に対してその「対戦要求元店舗ＩＤ」を送出して店舗ＩＤの比較を要求する。
【０２６１】
比較制御部２０９は、戦闘演出制御部２１０から受信した「対戦要求元店舗ＩＤ」の情報を受信すると、情報保持部２０４で保持する「店舗ＩＤ」を読み出して、読み出した「店舗ＩＤ」と「対戦要求元店舗ＩＤ」とを比較制御する。
【０２６２】
この比較制御部２０９では、比較制御処理の結果を戦闘演出制御部２１０へと送出する。
【０２６３】
このとき、戦闘演出制御部２１０では、比較制御部２０９から受信した比較制御処理の結果が、「店舗ＩＤ」と「対戦要求元店舗ＩＤ」とが同一であると判断する結果である場合、すなわち、情報端末において「戦闘演出関連情報」を形成した遊技機と同一の遊技機若しくは同一店舗内に設けられた遊技機である場合には、「店舗対戦ではなくなることから戦闘演出を実行できない」旨の表示指示を処理要求部２０８へと送出する。この処理要求部２０８では、コード情報生成部２０７から送出されてきたコード情報を図４の画像制御基板１５０を介して液晶表示装置３１に「店舗対戦ではなくなることから戦闘演出を実行できない」旨を表示する。さらに、この戦闘演出制御部２１０は、情報保持部２０４に保存した「戦闘演出関連情報」や「対戦要求元店舗ＩＤ」を削除する。
【０２６４】
また、比較制御部２０９から受信した比較制御処理の結果が、「店舗ＩＤ」と「対戦要求元店舗ＩＤ」とが同一であると判断せず、「店舗ＩＤ」と「対戦要求元店舗ＩＤ」とが異なる場合、すなわち、情報端末において「戦闘演出関連情報」を形成した遊技機と異なる店舗内に設けられた遊技機である場合、戦闘演出制御部２１０は、その「戦闘演出関連情報」を用いて戦闘演出における演出制御処理を行う。
【０２６５】
このときの戦闘演出における演出制御処理については以下で説明する。
【０２６６】
そして、受信制御部２０１で遊技の終了指示を受信すると、この受信制御部２０１は、情報管理制御部２０３へとその旨を通知する。
【０２６７】
これにより、情報管理制御部２０３は、情報読出し制御部２０６に遊技履歴情報および遊技者識別情報の読み出しを指示し、また、コード情報生成部２０７へとコード情報の作成指示を行う。このとき、情報読出し制御部２０６は、遊技履歴情報記憶部２０５で記憶している遊技履歴情報および遊技者識別情報を読み出し、読み出したこの遊技履歴情報および遊技者識別情報をコード情報生成部２０７へと送出する。
【０２６８】
これによって、コード情報の作成指示を受信したコード情報生成部２０７は、受信した遊技履歴情報および遊技者識別情報を含むコード情報を作成して処理要求部２０８へと送出する。この処理要求部２０８では、コード情報生成部２０７から送出されてきたコード情報を図４の画像制御基板１５０を介して液晶表示装置３１に表示する。
【０２６９】
図１６は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報端末の詳細な構成を示すブロック図である。
【０２７０】
図１６において、情報端末３００は、操作部３０１、操作制御部３０２、撮像制御部３０３、撮像部３０４、情報解析部３０５、情報処理部３０６、情報保存部３０７、表示制御部３０８、表示部３０９、インターフェース３１０、通信制御部３１１、コード情報生成部３１２を具備して構成される。
【０２７１】
操作部３０１は、操作ボタンなどによって構成され、また、表示部３０９は、液晶などの表示ディスプレイによって構成されており、この操作部３０１と表示部３０９とからなるタッチパネル式のインターフェース３１０によって構成することも可能である。
【０２７２】
この操作部３０１を用いて遊技機で遊技を行った遊技者等のユーザ（情報端末操作者）が、その遊技機の表示器に表示されたコード情報の読み取り操作を行うと、その操作内容が操作制御部３０２へと送出される。この操作制御部３０２は、コード情報の読み取り操作を受け付けることによって撮像制御部３０３へとコード情報の撮像を指示する。
【０２７３】
撮像制御部３０３では、カメラなどによって構成される撮像部３０４を起動し、この撮像部３０４における焦点や画角を調整する撮像制御を行い、撮像部３０４がそのコード情報を撮像することによって読み取った情報を情報解析部３０５へと送出する。
【０２７４】
これにより、情報解析部３０５では、そのコード情報に含まれる情報を解析する。
【０２７５】
この解析処理によってコード情報に、「店舗ＩＤ」、「遊技者情報」、「戦闘演出関連情報」が含まれている場合、情報解析部３０５は、コード情報に含まれているこれらの情報およびコード情報を情報処理部３０６へと送出する。
【０２７６】
この情報処理部３０６では、この「店舗ＩＤ」、「遊技者情報」、「戦闘演出関連情報」を情報解析部３０５から受信すると、これらの情報を情報保存部３０７に登録して保存するほか、表示制御部３０８にコード情報の表示指示を行う。情報保存部３０７では、遊技者情報に含まれる遊技者ＩＤに関連づけて「戦闘演出関連情報」を保存しておく。
【０２７７】
また、表示制御部３０８は、表示部３０９にコード情報を表示する。表示部３０９に表示されたコード情報を他の遊技機において入力することも可能である。
【０２７８】
このようにして情報保存部３０７に、遊技者ＩＤが関連付けられた「戦闘演出関連情報」が記憶された状態で、操作部３０１を用いて操作者により「戦闘演出関連情報」の表示要求操作が行われると、操作制御部３０２は、コード情報生成部３１２にコード情報の生成要求を行う。
【０２７９】
このとき、コード情報生成部３１２は、情報保存部３０７で保存している「戦闘演出関連情報」を読み出し、その「戦闘演出関連情報」を含むコード情報を生成する。
【０２８０】
このコード情報生成部３１２は、生成したコード情報を表示制御部３０８へと送出する。これによって、表示制御部３０８は、表示部３０９にコード情報を表示する。
【０２８１】
以降では、遊技機の情報制御部２００を構成する戦闘演出制御部２１０で行われる「戦闘演出における演出制御処理」の詳細を説明する。
【０２８２】
情報端末において「戦闘演出関連情報」が形成され、この「戦闘演出関連情報」を受信した受信制御部２０１が戦闘演出制御部２１０へとこの情報を送出することにより処理が行われるものであって、この戦闘演出制御部２１０では、この「戦闘演出関連情報」を元に戦闘演出における演出制御処理を行う。
【０２８３】
まず、情報端末において形成された「戦闘演出関連情報」が「戦闘演出関連情報ＩＤ」によって指定されている場合には、遊技機の情報保持部２０４において記憶している図１９に示すような「戦闘演出関連情報詳細テーブル」においてその「戦闘演出関連情報ＩＤ」に対して指定された戦闘演出に関する情報を元に戦闘演出を行うこととなる。
【０２８４】
それに対して、「戦闘演出関連情報」で戦闘演出に用いるキャラクタおよびそのキャラクタの攻撃力等の情報が指定されている場合（上記に示す例では、「「キャラクタ１０」のキャラクタを用いて戦闘演出を行うものであって、そのキャラクタの攻撃力が「２５５」であって、防御力が「２１０」であって、有効通常攻撃率が「１０％〜２０％」の範囲で攻撃することを示し、このキャラクタが有する特殊攻撃の種類として「剣斬りつけ」と「火炎放射」があり、「剣斬りつけ」の有効特殊攻撃率が「２０％〜４０％」であって「火炎放射」の有効特殊攻撃率が「２０％〜８０％」の範囲で攻撃する」という戦闘演出関連情報）には、その「戦闘演出関連情報」を用いて戦闘演出を行うこととなる。この場合、その戦闘演出関連情報に対応する「戦闘演出関連情報ＩＤ」を図１９の「戦闘演出関連情報詳細テーブル」を元に特定する。
【０２８５】
図１９に示す「戦闘演出関連情報詳細テーブル」は、[戦闘演出関連情報ＩＤ]項目１９０１、[戦闘キャラクタ]項目１９０２、[攻撃力情報]項目１９０３、[防御力情報]項目１９０４、[有効通常攻撃率]項目１９０５、[特殊攻撃種類]項目１９０６、[有効特殊攻撃率]項目１９０７によって構成されている。
【０２８６】
[戦闘演出関連情報ＩＤ]項目１９０１は、「戦闘演出関連情報」を識別する情報であって、情報端末において「戦闘演出関連情報」が「戦闘演出関連情報ＩＤ」によって構成される場合、[戦闘演出関連情報ＩＤ]項目１９０１に指定された「戦闘演出関連情報ＩＤ」のいずれかに該当するものである。
【０２８７】
[戦闘キャラクタ]項目１９０２は、戦闘演出に用いるキャラクタを指定する項目であって、[攻撃力情報]項目１９０３は、[戦闘キャラクタ]項目１９０２で指定されたキャラクタが戦闘演出において攻撃する場合の攻撃力を指定した情報であって、[防御力情報]項目１９０４は、[戦闘キャラクタ]項目１９０２で指定されたキャラクタが戦闘演出において防御する場合の防御力を指定した情報である。
【０２８８】
また、[有効通常攻撃率]項目１９０５は、戦闘演出において攻撃する場合に対戦相手のキャラクタに有効に攻撃できる攻撃率を指定したものであって、[攻撃力情報]項目１９０３で指定された攻撃力のうち、[有効通常攻撃率]項目１９０５で指定した攻撃率で攻撃できるものである。すなわち、[攻撃力情報]項目１９０３が「２５５」であって、[有効通常攻撃率]項目１９０５が「１０％〜２０％」である場合、「２５５」のうち「１０％」の「２５」乃至「２０％」の「５１」の攻撃を行うことができることを示している。
【０２８９】
さらに、[特殊攻撃種類]項目１９０６は、[戦闘キャラクタ]項目１９０２で指定したキャラクタができる特殊攻撃の種類を示したものであって、[有効特殊攻撃率]項目１９０７は、戦闘演出において特殊攻撃する場合に対戦相手のキャラクタに有効に攻撃できる特殊攻撃率を指定したものであって、[攻撃力情報]項目１９０３で指定された攻撃力のうち、[有効特殊攻撃率]項目１９０７で指定した特殊攻撃率で攻撃できるものである。すなわち、[攻撃力情報]項目１９０３が「２５５」であって、[有効特殊攻撃率]項目１９０７が「２０％〜４０％」である場合、「２５５」のうち「２０％」の「５１」乃至「４０％」の「１０２」の攻撃を行うことができることを示している。
【０２９０】
このような「戦闘演出関連情報」に対する「戦闘演出関連情報ＩＤ」を用いて、戦闘演出制御部２１０では戦闘演出を行う。なお、上記に示す、「戦闘演出関連情報」が、戦闘演出に用いるキャラクタおよびそのキャラクタの攻撃力等の情報が指定されている場合であって、このときの情報の一例として示した「「「キャラクタ１０」のキャラクタを用いて戦闘演出を行うものであって、そのキャラクタの攻撃力が「２５５」であって、防御力が「２１０」であって、有効通常攻撃率が「１０％〜２０％」の範囲で攻撃することを示し、このキャラクタが有する特殊攻撃の種類として「剣斬りつけ」と「火炎放射」があり、「剣斬りつけ」の有効特殊攻撃率が「２０％〜４０％」であって「火炎放射」の有効特殊攻撃率が「２０％〜８０％」の範囲で攻撃する」という戦闘演出関連情報に対しては、図１９の「戦闘演出関連情報詳細テーブル」を元に「戦闘演出関連情報ＩＤ」として「char10_lev30_hp255_mp210」と特定できるものである。
【０２９１】
このようにして、店舗対戦を要求する要求元の「戦闘演出関連情報ＩＤ」（上記の例では「char10_lev30_hp255_mp210」）が特定された場合若しくは「戦闘演出関連情報」として「戦闘演出関連情報ＩＤ」（これらの「戦闘演出関連情報ＩＤ」を「対戦要求元の戦闘演出関連情報ＩＤ」と称することがある）が指定されている場合には、続いて、店舗対戦を行う対戦相手に関する戦闘演出関連情報を識別する「戦闘演出関連情報ＩＤ」（「対戦相手の戦闘演出関連情報ＩＤ」）が情報保持部２０４に保存されているか否かを判断する。
【０２９２】
「対戦相手の戦闘演出関連情報ＩＤ」が情報保持部２０４に保存されている場合には、この保存されている「対戦相手の戦闘演出関連情報ＩＤ」と、「対戦要求元の戦闘演出関連情報ＩＤ」とを用いて図１８（ａ）に示すような「戦闘演出パターンコマンド指定テーブル」を元に「戦闘演出パターンコマンド」を指定する。
【０２９３】
それに対して、情報保持部２０４に「対戦相手の戦闘演出関連情報ＩＤ」が保存されていない場合には、遊技履歴情報記憶部２０５で記憶している遊技履歴情報を元に情報保持部２０４で記憶している図１９に示すような「戦闘演出関連情報詳細テーブル」を用いて、「対戦相手の戦闘演出関連情報ＩＤ」を特定する。
【０２９４】
そして、特定したこの「対戦相手の戦闘演出関連情報ＩＤ」と、「対戦要求元の戦闘演出関連情報ＩＤ」とを用いて図１８（ｂ）に示すような「戦闘演出パターンコマンド指定テーブル」を元に「戦闘演出パターンコマンド」を指定する。
【０２９５】
このときの「遊技履歴情報」は、遊技者がログイン処理を行う前までに行った遊技に関する履歴情報であって、より詳細には、そのログイン処理の直近のログイン処理が行われ、さらにそのログイン処理に対するログアウト処理が行われるまでに行った他の遊技者の遊技に関する履歴情報である。
【０２９６】
以上に示すような処理によって、図１８（ａ）若しくは図１８（ｂ）に示す「戦闘演出パターンコマンド指定テーブル」を用いて「戦闘演出パターンコマンド」が指定されると、図２０に示すような「戦闘演出パターン詳細テーブル」で設定されたその「戦闘演出パターンコマンド」に対する情報を元に戦闘演出を行う。
【０２９７】
図２０において、図２０（ａ）は、戦闘演出の際に表示する戦闘演出画像を図４に示す画像制御基板１５０においてリアルタイムで描画（レンダリング）する場合に用いる「戦闘演出パターン詳細テーブル」であって、図２０（ｂ）は、「戦闘演出パターンコマンド」に対して指定された「戦闘演出パターン」を特定する「戦闘演出パターン詳細テーブル」である。
【０２９８】
この図２０（ａ）および図２０（ｂ）は、図４に示す画像制御基板１５０が行う戦闘演出における演出画像の表示制御処理機能に応じていずれかの「戦闘演出パターン詳細テーブル」を用いる。
【０２９９】
図２０（ａ）に示す「戦闘演出パターン詳細テーブル」は、[戦闘演出パターンコマンド]項目２００１、[攻撃順位]項目２００２、[特殊攻撃発生確率]項目２００３、[キャラクタ動作情報]項目２００４によって構成されている。
【０３００】
[戦闘演出パターンコマンド]項目２００１は、図１８に示す「戦闘演出パターンコマンド指定テーブル」の「戦闘演出パターンコマンド」に対応するものであって、戦闘演出パターンコマンドを示すものである。
【０３０１】
また、[攻撃順位]項目２００２は、「対戦要求元の戦闘演出関連情報ＩＤ」若しくは「対戦相手の戦闘演出関連情報ＩＤ」を元に特定される、図１９に示す「戦闘演出関連情報詳細テーブル」の[戦闘キャラクタ]項目１９０２で指定されたそれぞれのキャラクタのうち、交互に攻撃を行う場合における最初の攻撃キャラクタを指定する項目である。「対戦要求元」と指定されている場合には、「対戦要求元の戦闘演出関連情報ＩＤ」に基づくキャラクタが、「対戦相手の戦闘演出関連情報ＩＤ」に基づくキャラクタよりも先に攻撃を行うことを示すものである。また、「対戦相手」と指定されている場合には、「対戦相手の戦闘演出関連情報ＩＤ」に基づくキャラクタが、「対戦要求元の戦闘演出関連情報ＩＤ」に基づくキャラクタよりも先に攻撃を行うことを示すのである。
【０３０２】
また、[特殊攻撃発生確率]項目２００３は、図１９に示す「戦闘演出関連情報詳細テーブル」の[特殊攻撃種類]項目１９０６で指定された特殊攻撃種類の発生確率を示すものである。
【０３０３】
さらに、[キャラクタ動作情報]項目２００４は、キャラクタの動作に関する情報であって、例えば、画面上のキャラクタの表示位置を決定するキャラクタの移動経路に関する情報やキャラクタの表示サイズ情報やキャラクタの構成部分（キャラクタが人間型によって表される場合には手若しくは手に相当する部分や足若しくは足に相当する部分等）の動きに関する情報である。
【０３０４】
図４に示す画像制御基板１５０が、リアルタイムレンダリング機能を有する場合であって、このリアルタイムレンダリング機能を用いて戦闘演出画像を表示することが設定されているときには、戦闘演出制御部２１０は、上記で説明した図２０（ａ）に示すような「戦闘演出パターン詳細テーブル」を用いて「戦闘演出指示情報」を作成し、処理要求部２０８へと送出する。この処理要求部２０８は、図４に示す画像制御基板１５０へと「戦闘演出指示情報」を送出することにより、画像制御基板１５０は、この「戦闘演出指示情報」に基づいて戦闘演出画像を描画して液晶表示装置３１にその戦闘演出画像を表示させる。
【０３０５】
それに対して、図４に示す画像制御基板１５０が、リアルタイムレンダリング機能を有しない場合のほか、リアルタイムレンダリング機能を有する場合であってもリアルタイムレンダリング機能を用いて戦闘演出画像を表示することが設定されていないとき、戦闘演出制御部２１０は、図２０（ｂ）の[戦闘演出パターンコマンド]項目２００５の戦闘演出パターンコマンドに対して[戦闘演出パターン]項目２００６で指定されている「戦闘演出パターン」を特定して処理要求部２０８へと送出する。この処理要求部２０８は、この「戦闘演出パターン」を図４に示す画像制御基板１５０へと送出する。これにより、画像制御基板１５０は、この「戦闘演出パターン」に基づいて戦闘演出画像を描画して液晶表示装置３１にその戦闘演出画像を表示させる。
【０３０６】
以上に示すような、「戦闘演出における演出制御処理」が戦闘演出制御部２１０で行われることとなる。
【０３０７】
図２２は、本発明の実施の形態における遊技機において行われる処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０３０８】
図２２において、情報処理サーバに遊技者に関する情報が登録されている状態で、遊技者が情報端末を用いて遊技者情報の取得要求を情報処理サーバに行うことによって、情報処理サーバは、当該遊技者に関する情報を元に遊技者情報を情報端末へと送信する。このようにして情報端末で情報処理サーバから取得した遊技者情報を遊技者における操作によって遊技機に入力される（Ｓ２２０１）と処理が開始される。
【０３０９】
遊技機では、この遊技者情報が入力されると（Ｓ２２０１でＹＥＳ）、入力された遊技者情報を登録し（Ｓ２２０２）、その遊技者情報に含まれる遊技者ＩＤで識別される遊技者が行った遊技の履歴情報を記憶する記憶領域を確保した状態とする。
【０３１０】
そして、この記憶領域に保存されている既存の情報（例えば、他の遊技者の遊技履歴情報等）を初期化する（Ｓ２２０３）。
【０３１１】
このときのＳ２２０１乃至Ｓ２２０３における処理を総称して「ログイン処理」と称する。
【０３１２】
続いて、図４に示す発射制御基板１６０によって遊技媒体の発射を検知すること等により、遊技者により遊技が開始されたことを検出したかを判断し（Ｓ２２０４）、検出されるまでは遊技者情報が入力されたかの判断処理を行う（Ｓ２２０１）。このとき、遊技者情報が既に入力されている場合であって遊技が開始されるまで（Ｓ２２０４でＮＯ）はＳ２２０１とＳ２２０４の処理が繰り返し行われる。なお、遊技者情報が入力されて記憶した以後であって遊技が開始されたことを検出する前に、再度遊技者情報が入力されると（Ｓ２２０１）、入力された新たな遊技者情報を登録して（Ｓ２２０２）、記憶している遊技者情報の初期化処理を行う（Ｓ２２０３）。
【０３１３】
それに対して、遊技が開始されたことを検出すると（Ｓ２２０４でＹＥＳ）、遊技媒体を用いた遊技が行われることによるその遊技内容を逐次、「遊技履歴情報」として登録していく（Ｓ２２０５）。すなわち、上記にも示すように、「遊技履歴情報」は、遊技者情報を入力して以降、遊技機において遊技者が行った遊技に関する遊技履歴情報を示すものである。
【０３１４】
このようにして遊技が行われているとき、予め指定された指定演出状態にあって演出ボタン等の操作により店舗対戦における「戦闘演出」の要求操作を受け付けたかを判断する（Ｓ２２０６）。店舗対戦における「戦闘演出」の要求操作を受け付けたと判断する場合（Ｓ２２０６でＹＥＳ）には、登録された「遊技履歴情報」を読み出し（Ｓ２２０７）、読み出した「遊技履歴情報」を元に「戦闘演出関連情報」を形成する（Ｓ２２０８）。この「戦闘演出関連情報」は、上記にも示すように、遊技履歴情報に基づいて作成される情報であって、その遊技履歴情報に基づく戦闘力を有する戦闘オブジェクト（キャラクタオブジェクト（以下、単に「キャラクタ」という））間で行う戦闘演出に関する情報である。
【０３１５】
また、このときに用いられる「遊技履歴情報」は、上記にも示すように、遊技を行う遊技者情報が指定され、その遊技者情報における遊技者が行った遊技の履歴情報をその遊技者情報に対応付けて記憶している履歴情報である。
【０３１６】
続いて、形成した「戦闘演出関連情報」と、遊技機のリアルタイムクロック（ＲＴＣ）に備えるバックアップ機能によってバックアップされた、自遊技機が設けられた店舗コード（「場所情報」）を含むコード情報（上記同様、パスワードや二次元コードによって構成される情報）を生成する（Ｓ２２０９）。
【０３１７】
そして、生成したコード情報を遊技機の表示器に表示する（Ｓ２２１０）。このときのＳ２２０６乃至Ｓ２２１０における処理を総称して「店舗対戦前処理」と称する。
【０３１８】
このようにして遊技機の表示器にコード情報が表示された状態で、情報端末によって当該コード情報が読み取られた状態となり、遊技者がその遊技機が設置された店舗とは異なる他の店舗へと移動して移動後の店舗に設置された遊技機で、情報端末の表示器に表示されたコード情報の入力を受け付けると遊技機では以下のような処理を行う。
【０３１９】
まず、情報端末の表示器に表示された「戦闘演出関連情報」を含むコード情報（二次元コードやパスワード等によって構成されている）の入力を受け付けたか否かを判断する（Ｓ２２１１）。そのコード情報が二次元コードからなる場合、遊技機に搭載するカメラ等の撮像機能によってコード情報を読み取ることによって入力されるほか、パスワードなどの文字情報からなる場合、情報端末を操作する操作者が遊技機にその文字情報を入力される。
【０３２０】
このようにして識別情報が入力されたか否かの判断処理（Ｓ２２１１）において、コード情報が入力されるまで（Ｓ２２１１でＮＯ）は、続いて、遊技の終了指示を検出したかを判断する（Ｓ２２１８）。この終了指示は、遊技終了ボタン（図示せず）の押下操作のほか、所定の終了操作を行うことによって検出できるものである。遊技の終了指示を検出するまでは（Ｓ２２１８でＮＯ）、再び遊技が開始されたことを検出したことにより判断処理以降を行う（Ｓ２２０４）。継続して遊技が行われていることによって遊技が開始されたことを検出している場合（Ｓ２２０４でＹＥＳ）にはその遊技に関する遊技内容を遊技履歴情報として登録していく（Ｓ２２０５）。
【０３２１】
なお、店舗対戦における「戦闘演出」の要求操作を受け付けたか否かの判断処理（Ｓ２２０６）で、店舗対戦における「戦闘演出」の要求操作を受け付けていない場合（Ｓ２２０６でＮＯ）には、コード情報が入力された否かを判断する処理が行われる（Ｓ２２１１）。
【０３２２】
続いて、コード情報が入力されたか否かの判断処理（Ｓ２２１１）において、コード情報の入力を受け付けたと判断する場合（Ｓ２２１１でＹＥＳ）には、入力されたコード情報に含まれる「店舗コード」と「戦闘演出関連情報」とを記憶領域に保存する（Ｓ２２１２）。
【０３２３】
続いて、保存した「店舗コード」と、遊技機が予め記憶する「店舗コード」とを比較し（Ｓ２２１３）、同一の店舗コードであるか否かを判断する（Ｓ２２１４）。同一の店舗コードであると判断する場合（Ｓ２２１４でＹＥＳ）には、「同一店舗であるため、店舗対戦における戦闘演出を実行することができない」旨を表示し（Ｓ２２１５）、保存している「店舗コード」と、「戦闘演出パターン情報」若しくは「戦闘演出関連情報」とを削除する（Ｓ２２１６）。
【０３２４】
それに対して、同一の店舗コードであると判断せず、異なる店舗コードである場合（Ｓ２２１４でＮＯ）には、戦闘演出における演出制御処理を行う（Ｓ２２１７）。このときの演出制御処理の詳細な流れを図２３および図２４に示し、以下で説明する。このＳ２２１１乃至Ｓ２２１７における処理を総称して「店舗対戦本処理」と称する。
【０３２５】
続いて、遊技の終了指示を検出したかを判断する（Ｓ２２１８）。遊技の終了指示を検出するまでは（Ｓ２２１８でＮＯ）、上記に示すように、再び遊技が開始されたことを検出したことにより判断処理以降を行う（Ｓ２２０４）。
【０３２６】
また、遊技の終了指示を検出したと判断する場合（Ｓ２２１８でＹＥＳ）には、登録された遊技履歴情報の少なくとも一部および遊技者情報を含むコード情報を生成し（Ｓ２２１９）、生成したコード情報を表示する（Ｓ２２２０）。
【０３２７】
このときのＳ２２１８乃至Ｓ２２２０における処理を総称して「ログアウト処理」と称する。
【０３２８】
図２３は、図２２に示す演出制御処理の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。
【０３２９】
図２３において、保存した「店舗コード」と遊技機が予め記憶する「店舗コード」とを比較した結果、異なる店舗コードであると判断されると処理が開始され、遊技機において提供する遊技における演出状態や遊技状態を元に、予め指定した戦闘演出を実行する「戦闘演出実行条件」が成立したかを判断する（Ｓ２３０１）。
【０３３０】
「戦闘演出実行条件」が成立したと判断するまで（Ｓ２３０１でＮＯ）は待機状態となり、それに対して、「戦闘演出実行条件」が成立したと判断する場合（Ｓ２３０１でＹＥＳ）には、続いて、戦闘演出の際に表示する戦闘演出画像をリアルタイムで描画（レンダリング）表示させることが設定されているかを判断する（Ｓ２３０２）。
【０３３１】
その戦闘演出画像をリアルタイムで描画（レンダリング）表示させることが設定されていない場合（Ｓ２３０２でＮＯ）には、保存している「戦闘演出関連情報」を元に「戦闘演出パターン」を決定する（Ｓ２３０３）。
【０３３２】
このときの「戦闘演出パターン」の情報の決定処理は、図１７乃至図１９および図２０（ｂ）に示す各テーブルを用いた上記に示すような処理によって決定される。
【０３３３】
このようにして「戦闘演出パターン」が決定すると、続いて、その「戦闘演出パターン」による戦闘演出の実行指示を図４に示す画像制御基板１５０へと行う（Ｓ２３０３）。
【０３３４】
このとき行われる戦闘演出は、例えば、その「戦闘演出関連情報」に基づく戦闘力を有するキャラクタ（対戦要求元キャラクタ）が、「戦闘演出関連情報」が入力された遊技機において予め記憶するキャラクタ（対戦相手キャラクタ）と対戦する戦闘演出であるほか、「戦闘演出関連情報」が入力された遊技機が記憶している遊技履歴情報やその遊技機を用いて遊技を行った遊技者の遊技履歴情報を情報処理サーバから取得してその遊技履歴情報を元に設定した戦闘力を有するキャラクタ（対戦相手キャラクタ）と対戦する戦闘演出である。
【０３３５】
それに対して、戦闘演出の際に表示する戦闘演出画像をリアルタイムで描画（レンダリング）表示させることが設定されているか否かの判断処理（Ｓ２３０２）において、戦闘演出画像をリアルタイムで描画（レンダリング）表示させることが設定されている場合（Ｓ２３０２でＹＥＳ）には、保存している「戦闘演出関連情報」を元に、リアルタイムで戦闘演出画像を描画する際に用いる情報を含む「描画指示情報」を作成する（Ｓ２３０５）。この「描画指示情報」は、例えば、図２０（ａ）の[攻撃順位]項目２００２、[特殊攻撃発生確率]項目２００３、[キャラクタ動作情報]項目２００４によって示される情報によって構成される情報である。
【０３３６】
このときの「描画指示情報」の作成処理は、図１７乃至図１９および図２０（ａ）に示す各テーブルを用いた上記に示すような処理によって作成される。
【０３３７】
このようにして「描画指示情報」を作成すると、遊技機は、この「描画指示情報」を図４に示す画像制御基板に送信して戦闘演出の実行を指示する（Ｓ２３０６）。
【０３３８】
図２４は、図２２に示す演出制御処理の詳細な処理の流れを示すフローチャートの他の例である。
【０３３９】
図２４において、遊技機が、情報端末から入力されたコード情報に含まれる「戦闘演出関連情報」を保存している場合（このときの「戦闘演出関連情報」を以下では「第１の戦闘演出関連情報」と称する）に、コード情報に含まれている「店舗コード」と、遊技機が予め記憶する「店舗コード」とを比較した結果、異なる店舗コードであると判断されると処理が開始される。
【０３４０】
まず、遊技機が記憶している遊技履歴情報を読み出し（Ｓ２４０１）、読み出した遊技履歴情報に基づく戦闘演出関連情報（以下、「第２の戦闘演出関連情報」という）を作成し（Ｓ２４０２）、この「第２の戦闘演出関連情報」を保存する（Ｓ２４０３）。なお、この「遊技履歴情報」は、遊技者がログイン処理を行ってログイン状態となる前に行った遊技の履歴情報であって、そのログイン処理の直前のログイン処理を行ってそのログイン処理に対するログアウト処理が行われるまでに行った遊技の履歴情報である。
【０３４１】
続いて、戦闘演出の際に表示する戦闘演出画像をリアルタイムで描画表示させることが設定されているか否かを判断する（Ｓ２４０４）。
【０３４２】
戦闘演出の際に表示する戦闘演出画像をリアルタイムで描画表示させることが設定されていない場合（Ｓ２４０４でＮＯ）には、「第２の戦闘演出関連情報」と「第１の戦闘演出関連情報」とを元に、「戦闘演出パターン」を決定する（Ｓ２４０８）。
【０３４３】
このときの「戦闘演出パターン」は、図１７乃至図１９および図２０（ｂ）に示す各テーブルを用いた上記に示すような処理によって決定される。
【０３４４】
続いて、戦闘演出を実行するための「戦闘演出実行条件」が成立したか否かを判断し（Ｓ２４０９）、この「戦闘演出実行条件」が成立したと判断する場合（Ｓ２４０９でＹＥＳ）には、保存している「戦闘演出パターン情報」による戦闘演出による戦闘演出画像の表示指示を図４に示す画像制御基板１５０へと行う（Ｓ２４１０）。
【０３４５】
また、この「戦闘演出実行条件」が成立するまで（Ｓ２４０９でＮＯ）は、続いて、一定時間を経過したか否かを判断する（Ｓ２４１１）。一定時間を経過するまで（Ｓ２４１１でＮＯ）は待機状態となる。それに対して、一定時間を経過してもなお「戦闘演出実行条件」が成立しない場合（Ｓ２４１１でＹＥＳ）には、続いて、遊技の終了指示を検出したか否かを判断する（Ｓ２４１２）。遊技の終了指示を検出した場合（Ｓ２４１２でＹＥＳ）には、保存している「第１の戦闘演出関連情報」および「店舗コード」を削除し（Ｓ２４１３）、図２２に示す地点Ａへと移行してＳ２２１９以降の処理を行う。また、遊技の終了指示を検出していない場合（Ｓ２４１２でＮＯ）には、図２２に示す地点Ｂへと移行してＳ２２０４以降の処理を行う。
【０３４６】
次に、戦闘演出の際に表示する戦闘演出画像をリアルタイムで描画表示させることが設定されているか否かを判断処理（Ｓ２４０４）において、戦闘演出の際に表示する戦闘演出画像をリアルタイムで描画表示させることが設定されている場合（Ｓ２４０４でＹＥＳ）には、「第２の戦闘演出関連情報」と保存している「第１の戦闘演出関連情報」とを元に、リアルタイムで戦闘演出画像を描画する際に用いる情報を含む「描画指示情報」を作成する（Ｓ２４０５）。
【０３４７】
このときの「描画指示情報」の作成処理は、図１７乃至図１９および図２０（ａ）に示す各テーブルを用いた上記に示すような処理によって作成される。
【０３４８】
続いて、戦闘演出を実行するための「戦闘演出実行条件」が成立したか否かを判断し（Ｓ２４０６）、この「戦闘演出実行条件」が成立したと判断する場合（Ｓ２４０６でＹＥＳ）には、上記のような処理によって作成した「描画指示情報」を図４に示す画像制御基板に送信して戦闘演出の実行を指示する（Ｓ２４０７）。
【０３４９】
また、この「戦闘演出実行条件」が成立するまで（Ｓ２４０６でＮＯ）は、続いて、一定時間を経過したか否かを判断する（Ｓ２４１１）。一定時間を経過するまで（Ｓ２４１１でＮＯ）は待機状態となる。それに対して、一定時間を経過してもなお「戦闘演出実行条件」が成立しない場合（Ｓ２４１１でＹＥＳ）には、続いて、遊技の終了指示を検出したか否かを判断する（Ｓ２４１２）。遊技の終了指示を検出した場合（Ｓ２４１２でＹＥＳ）には、保存している「第１の戦闘演出関連情報」および「店舗コード」を削除し（Ｓ２４１３）、図２２に示す地点Ａへと移行してＳ２２１９以降の処理を行う。また、遊技の終了指示を検出していない場合（Ｓ２４１２でＮＯ）には、図２２に示す地点Ｂへと移行してＳ２２０４以降の処理を行う。
【０３５０】
図２５は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報端末において行われる処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０３５１】
図２５において、情報端末を操作することによって、遊技機での遊技に際して店舗対戦演出を行う際に用いる情報を作成するための機能を起動すると処理が開始され、この機能を用いて遊技機に表示されているコード情報の読み取りが行われたかを判断し（Ｓ２５０１）、コード情報の読み取りが行われるまで（Ｓ２５０１でＮＯ）はその機能が起動した状態が継続している。
【０３５２】
また、コード情報の読み取りが行われると（Ｓ２５０１でＹＥＳ）、読み取ったコード情報の解析する処理を行う（Ｓ２５０２）。
【０３５３】
解析した結果、そのコード情報に「戦闘演出関連情報」が含まれるか否かを判断する（Ｓ２５０３）。「戦闘演出関連情報」が含まれていない場合（Ｓ２５０３でＮＯ）には、「遊技機に表示されたコード情報を再度読み取ってください。」等のエラー表示を行って本フローチャートにおける処理を終了する。
【０３５４】
また、コード情報に「戦闘演出関連情報」が含まれていると判断する場合（Ｓ２５０３でＹＥＳ）には、そのコード情報を表示する（Ｓ２５０４）。
【０３５５】
以上に示す実施の形態は、本発明の実施の一形態であって、これらの実施例に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。
【符号の説明】
【０３５６】
２００      情報制御部
２０１      受信制御部
２０２      状態保持部
２０３      情報管理制御部
２０４      情報保持部
２０５      遊技履歴情報記憶部
２０６      情報読出し制御部
２０７      コード情報生成部
２０８      処理要求部
２０９      比較制御部
２１０      戦闘演出制御部
２１１      情報形成部
３００      情報端末
３０１      操作部
３０２      操作制御部
３０３      撮像制御部
３０４      撮像部
３０５      情報解析部
３０６      情報処理部
３０７      情報保存部
３０８      表示制御部
３０９      表示部
３１０      インターフェース
３１１      通信制御部
３１２      コード情報生成部
【図１】
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【図２】
0005932084.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0005932084.tif 000008
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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