(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生する遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利となる情報を始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動入賞記憶手段と、
前記情報について、当該情報に基づく変動表示ゲームの結果が前記特別結果となるか否かを、当該変動表示ゲームの実行前に判定する遊技結果事前判定手段と、
前記遊技結果事前判定手段による判定結果を示唆する報知である示唆報知を実行可能な報知手段と、
前記特別遊技の実行制御を行う特別遊技実行制御手段と、
前記特別結果の種類に基づき、前記特別遊技の終了後における前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率状態を、通常確率状態と該通常確率状態よりも高い高確率状態との何れかに設定する確率設定手段と、
を備え、
前記特別遊技実行制御手段は、所定の遊技価値を遊技者に付与可能なラウンド遊技を複数回繰り返して実行するサイクル遊技によって、前記特別遊技を構成し、
前記報知手段は、
前記特別遊技実行制御手段によって実行される全てのラウンド遊技ごとに前記示唆報知を実行するか否かを選択する報知実行選択手段を備え、
当該報知実行選択手段が実行することを選択したラウンド遊技で前記示唆報知を実行し、
前記特別遊技実行制御手段によって実行される中盤のラウンド遊技で特別遊技終了後の確率状態に係る報知を実行可能であり、
前記確率状態に係る報知を実行する特別遊技において、前記示唆報知を実行しないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機では、遊技領域に発射した遊技球の入賞等に従って、液晶表示器等からなる演出表示装置に複数の識別情報（図柄）を変動表示する変動表示ゲームを行い、その結果態様が特別の態様となったことに関連して、特別遊技（大当り遊技）を発生する等の遊技価値を付与するようにしたものがある。そして、変動表示ゲームの結果態様が特別の態様のうち特定の態様となったことに基づいて、特別遊技の終了後、次の特別遊技が発生する確率を高確率にする確率変動状態を発生させるようにしている。
【０００３】
また、特別遊技中の演出として、特別遊技の終了後の遊技に関する情報を予告する演出を行うものも知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−６１７０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のような遊技機では、特別遊技中の演出の発生時期が限定されてしまい、演出が発生するか否かという期待感を楽しむ期間が限られてしまっており、演出の発生時期までの特別遊技における遊技は変化に乏しく興趣の低いものであった。
【０００６】
本発明の目的は、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生する遊技機において、特別遊技の実行中に発生する演出に対する遊技者の期待感を持続させ、特別遊技中の遊技の興趣を向上することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生する遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利となる情報を始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動入賞記憶手段と、
前記情報について、当該情報に基づく変動表示ゲームの結果が前記特別結果となるか否かを、当該変動表示ゲームの実行前に判定する遊技結果事前判定手段と、
前記遊技結果事前判定手段による判定結果を示唆する報知である示唆報知を実行可能な報知手段と、
前記特別遊技の実行制御を行う特別遊技実行制御手段と、
前記特別結果の種類に基づき、前記特別遊技の終了後における前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率状態を、通常確率状態と該通常確率状態よりも高い高確率状態との何れかに設定する確率設定手段と、
を備え、
前記特別遊技実行制御手段は、所定の遊技価値を遊技者に付与可能なラウンド遊技を複数回繰り返して実行するサイクル遊技によって、前記特別遊技を構成し、
前記報知手段は、
前記特別遊技実行制御手段によって実行される全てのラウンド遊技ごとに前記示唆報知を実行するか否かを選択する報知実行選択手段を備え、
当該報知実行選択手段が実行することを選択したラウンド遊技で前記示唆報知を実行し、
前記特別遊技実行制御手段によって実行される中盤のラウンド遊技で特別遊技終了後の確率状態に係る報知を実行可能であり、
前記確率状態に係る報知を実行する特別遊技において、前記示唆報知を実行しないことを特徴とする。
【０００８】
ここで、変動表示ゲームの実行権利となる情報とは、大当り乱数値、大当り図柄乱数値、各変動パターン乱数値、特図保留数などの情報である。
また、報知手段による報知は、液晶表示装置のような画像を表示可能な表示装置における表示で行うものや、ランプやＬＥＤの発光態様で行うもの、音声の出力により行うもの、役物装置の動作により行うものなど何でも良い。
また、判定結果を示唆する報知とは、例えば特別結果となる可能性の高さを、報知の頻度や報知の態様により示唆するものである。
【０００９】
請求項１に記載の発明によれば、報知手段は、特別遊技実行制御手段によって実行される全てのラウンド遊技ごとに示唆報知を実行するか否かを選択する報知実行選択手段を備え、当該報知実行選択手段が実行することを選択したラウンド遊技で示唆報知を実行するので、特別遊技の実行中に発生する演出に対する遊技者の期待感を持続させ、特別遊技中の遊技の興趣を向上することができる。すなわち、複数のラウンドのうち、何れのラウンドで報知が発生するのか予想できないので、ラウンドが更新される度に報知の実行に対する期待を抱かせることができ、特別遊技の全期間に亘り演出に対する期待感を持続させることができる。また、実行中のラウンド遊技で報知が実行されなかった場合でも、次以降のラウンドで報知が実行される可能性があり、特別遊技の終了まで期待感を持続させることができる。
また、中盤のラウンド遊技で特別遊技終了後の確率状態に係る報知を実行可能であり、確率状態に係る報知を実行する特別遊技において、示唆報知を実行しない。これにより、両方の報知を効果的に実行することができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、特別遊技の実行中に発生する演出に対する遊技者の期待感を持続させ、特別遊技中の遊技の興趣を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】一括表示器を説明するための図である。
【図６】遊技モードの遷移を説明するための図である。
【図７】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】初期値乱数更新処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】チェックサム算出処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】タイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】コマンド送信処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】演出制御コマンド送信処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】演出制御コマンド出力処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】コマンドデータ出力処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】始動口スイッチ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】特図始動口スイッチ共通処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】始動口入賞演出図柄コマンドを説明するための図である。
【図２１】特図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】変動順序フラグセーブ領域を説明するための図である。
【図２３】特図１変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図２４】大当りフラグ１設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２５】大当り判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２６】特図１停止図柄設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２７】停止図柄情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２８】特図情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２９】後半変動パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３０】変動パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３１】変動開始情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３２】大当り終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図３３】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図３４】割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図３５】予告演出を実行するブロックを説明するための図である。
【図３６】予告演出の内容を説明するための図である。
【図３７】予告演出の一例を説明するための図である。
【図３８】予告振分処理を説明するためのフローチャートである。
【図３９】特殊予告出現ポイント判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４０】通常予告出現ポイント判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４１】予告設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４２】予告演出の振分を説明するための図である。
【図４３】予告演出の振分を説明するための図である。
【図４４】予告演出の一例を説明するための図である。
【図４５】予告演出Ａ抽選テーブルによる選択確率を説明するための図である。
【図４６】予告演出Ａ抽選処理を説明するためのフローチャートである。
【図４７】予告演出Ｂ抽選処理を説明するためのフローチャートである。
【図４８】大当り終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図４９】第１変形例の遊技機における特殊予告の選択確率を説明するための図である。
【図５０】第１変形例の遊技機における予告振分処理を説明するためのフローチャートである。
【図５１】第１変形例の遊技機における変動開始予告判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図５２】第１変形例の遊技機における前半変動予告判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図５３】第１変形例の遊技機におけるＮリーチ予告判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図５４】第１変形例の遊技機におけるＳＰリーチ予告判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図５５】第１変形例の遊技機における予告設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図５６】第２変形例の遊技機における予告演出Ｂ抽選処理を説明するためのフローチャートである。
【図５７】第２変形例の遊技機における予告演出Ａ抽選処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００２１】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２２】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２３】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２４】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２５】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００２６】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。また、センターケース４０に設けられた凹部の内側の下部には、盤装飾装置４２の一つをなし、内部にフルカラーＬＥＤを備えた補助演出装置４２ａが遊技者から視認可能な位置に設けられている。
【００２７】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００２８】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞領域をなす始動入賞口３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する始動入賞領域をなす普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００２９】
普通変動入賞装置３７の一対の開閉部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００３０】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
【００３１】
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の前面下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００３２】
一括表示装置５０は、図５（ａ）に示すように、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４〜５６を備える。また、一括表示装置５０には、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部５８、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部５９が設けられている。
【００３３】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字等）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３４】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３５】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、図５（ｂ）のように、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００３６】
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器５４と同様にして表示する（図５(ｂ）参照）。
【００３７】
普図保留表示器５６は、図５（ｃ）に示すように、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００３８】
エラー表示部５８は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００３９】
ラウンド表示部５９は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２、３、１１、１６ラウンドの何れか）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部５９は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００４０】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４１】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５６に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００４２】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４３】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００４４】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５４、５５に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても表示される。
【００４５】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置）５１又は５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１（変動表示装置）にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
【００４６】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００４７】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームは、始動記憶が発生した順に実行されるようになっている。
【００４８】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００４９】
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００５０】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００５１】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００５２】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５３】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５４】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５５】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５６】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００５７】
遊技用マイコン１１１は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００５８】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００５９】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００６０】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００６１】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチ等が設定されている。なお、以下の説明では、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）及びプレミアリーチをまとめてＳＰリーチと称する。
【００６２】
なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、始動記憶手段としてのＲＡＭ１１１Ｃに記憶された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいてリーチ状態を発生可能なリーチ状態発生手段をなす。
【００６３】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６４】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【００６５】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６６】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００６７】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００６８】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００６９】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００７０】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００７１】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７２】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７３】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００７４】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７５】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７６】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００７７】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００７８】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００７９】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００８０】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００８１】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００８２】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００８３】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００８４】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００８５】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８６】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２（例えば補助演出装置４２ａ）を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００８７】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００８８】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８９】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００９０】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器５３に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９１】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【００９２】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、演出制御を実行する演出制御手段をなす。
【００９３】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを一のラウンド遊技とし、これを所定ラウンド回数（例えば、１６、１１、３、２回の何れか）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技の実行制御を行う特別遊技実行制御手段をなし、特別遊技実行制御手段は、所定の遊技価値を遊技者に付与可能なラウンド遊技を複数回繰り返して実行するサイクル遊技によって、特別遊技を構成していることとなる。
【００９４】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
【００９５】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。
【００９６】
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００９７】
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００９８】
図６には、特別結果の種類と遊技モードの移行について示した。特別結果には、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置１００では大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき付加遊技価値の量が決定されるといえる。なお、本実施形態の遊技機における特別遊技状態の実行態様とは、実行可能なラウンド数や大入賞口の開放時間である。また、付加遊技価値とは、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確変状態とすることや、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで遊技状態を時短状態とすることである。
【００９９】
第１特図変動表示ゲーム（特図１）の特別結果の種類には、１１Ｒ確変（図柄）、１１Ｒ通常Ａ（図柄）、１１Ｒ通常Ｂ（図柄）の三種類がある。また、第２特図変動表示ゲーム（特図２）の特別結果の種類には、１６Ｒ確変（図柄）、２Ｒ確変（図柄）、３Ｒ確変（図柄）、２Ｒ通常Ａ（図柄）、３Ｒ通常Ａ（図柄）、２Ｒ通常Ｂ（図柄）、３Ｒ通常Ｂ（図柄）の七種類がある。
【０１００】
各特別結果の名称は、特別遊技状態において実行するラウンド遊技の回数と、特別遊技状態の終了後の確率状態を示している。例えば、１１Ｒ確変（図柄）は、特別遊技状態において実行するラウンド遊技の回数が１１回（１１ラウンド）であり、特別遊技状態の終了後の確率状態が高確率状態（確変状態）となるものである。なお、特別遊技状態の終了後の確率状態が高確率状態である場合は、普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態となり、この状態は次回の特別結果態様の導出まで継続される。
【０１０１】
また、１１Ｒ通常Ａ（図柄）は、特別遊技状態において実行するラウンド遊技の回数が１１回（１１ラウンド）であり、特別遊技状態の終了後の確率状態が通常確率状態となるものである。また、「Ａ」は、特別遊技状態の終了後に５０回の特図変動表示ゲームを実行するまで普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする（時短回数５０回）ことを示している。なお、「Ｂ」は、特別遊技状態の終了後に１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする（時短回数１００回）ことを示すものである。
【０１０２】
また、１１Ｒ確変（図柄）、１１Ｒ通常Ａ（図柄）、１１Ｒ通常Ｂ（図柄）、１６Ｒ確変（図柄）に基づく特別遊技状態（第１の特別遊技状態）では、各ラウンドにおける大入賞口の開放時間が第１開放時間（２５秒）である。これに対して、２Ｒ確変（図柄）、３Ｒ確変（図柄）、２Ｒ通常Ａ（図柄）、３Ｒ通常Ａ（図柄）、２Ｒ通常Ｂ（図柄）、３Ｒ通常Ｂ（図柄）に基づく特別遊技状態（第２の特別遊技状態）では、大入賞口の開放時間が第１開放時間よりも短い第２開放時間（１秒）とされる。
【０１０３】
ここで、２Ｒ、３Ｒ当りに基づく特別遊技状態では、大入賞口を１秒開放する動作を１秒のウェイト時間（閉鎖時間）を挟んで２回又は３回行うようになっている。このため大入賞口に遊技球が入賞することは非常に困難であるが、僅かに大入賞口に入賞する可能性はあり、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な状態である。また、このように遊技球の入賞は困難であるが、他の特別結果態様に基づく特別遊技状態の場合と同様に大入賞口に所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞するかの監視も行われる。
【０１０４】
また、遊技モードには、通常モードＳＴ１、大当りモードＳＴ２、天国モードＳＴ３、チャンスモードＳＴ４の四種類がある。これらの各遊技モードは遊技の演出が異なり、遊技者はどの遊技モードであるかを判別可能である。
【０１０５】
通常モードＳＴ１は、確率状態が通常確率状態であることが明確に報知される状態であって普通変動入賞装置３７の動作状態が通常動作状態（普電サポートなし）である場合に選択される遊技モードである。また、大当りモードＳＴ２は、特別遊技状態である場合に選択される遊技モードである。天国モードＳＴ３は、確率状態が高確率状態であることが明確に報知される状態であって普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態（普電サポートあり）である場合に選択される遊技モードである。なお、後述するように、特別遊技状態の終了後、始動記憶内に結果が特別結果となる特図変動表示ゲームを実行する始動記憶がある場合には確率状態が通常確率状態であっても選択可能である。チャンスモードＳＴ４は、確率状態が明確に報知されない状態であって普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態（普電サポートあり）である場合に選択される遊技モードである。
【０１０６】
各遊技モードにおいて特図変動表示ゲームの結果が特別結果となり特別遊技状態となった場合は大当りモードＳＴ２に移行する。そして、特別遊技状態の終了後、特別結果の種類により天国モードＳＴ３もしくはチャンスモードＳＴ４に移行する。
【０１０７】
特別結果の種類が１６Ｒ確変であった場合は、特別遊技状態の終了後に天国モードＳＴ３へ移行する。また、特別結果の種類が１１Ｒ通常Ａ、１１Ｒ通常Ｂ、２Ｒ確変、３Ｒ確変、２Ｒ通常Ａ、３Ｒ通常Ａ、２Ｒ通常Ｂ、３Ｒ通常Ｂであった場合は、特別遊技状態の終了後にチャンスモードＳＴ４へ移行する。また、特別結果の種類が１１Ｒ確変であった場合は、特別遊技状態の終了後に抽選により天国モードＳＴ３かチャンスモードＳＴ４の何れかが選択される。
【０１０８】
特別遊技状態の終了後にチャンスモードＳＴ４に移行する特別結果のうち、１１Ｒ確変、１１Ｒ通常Ａ及び１１Ｒ通常Ｂは、飾り特図変動表示ゲームの結果態様が共通であり、特別遊技状態の実行態様（ラウンド数や演出等）も同じであることから、遊技者にとっては何れの当りであったかを判別することが困難となっている。また、同様に２Ｒ確変、２Ｒ通常Ａ及び２Ｒ通常Ｂや、３Ｒ確変、３Ｒ通常Ａ及び３Ｒ通常Ｂも、それぞれ飾り特図変動表示ゲームの結果態様が共通であり、特別遊技状態の実行態様（ラウンド数や演出等）も同じであることから、遊技者にとっては何れの当りであったかを判別することが困難となっている。すなわち、遊技者にとっては、特別遊技状態の終了後の確率状態が高確率状態であるか否かを特別遊技状態の実行態様等から判別することが困難となっている。このように、確率状態が高確率状態であるか否かを判別することが困難な状態である場合にチャンスモードＳＴ４が選択される。すなわち、チャンスモードＳＴ４は確率状態が明確に報知されない非報知状態である。
【０１０９】
また、チャンスモードＳＴ４においては、チャンスモードＳＴ４へ移行する契機となった特別結果の種類により遊技モードの移行先や移行条件が異なる。チャンスモードＳＴ４において確率状態が高確率状態である場合、すなわち、１１Ｒ確変、２Ｒ確変もしくは３Ｒ確変に基づく特別遊技状態の終了後にチャンスモードＳＴ４へ移行した場合は、特別遊技状態の終了後から数えて５０回もしくは１００回の特図変動表示ゲームが終了した後に天国モードＳＴ３へ移行する。なお、天国モードＳＴ３へ移行する条件が成立することとなる特図変動表示ゲームの実行回数（５０回もしくは１００回）は、抽選により決定される。
【０１１０】
これに対し、チャンスモードＳＴ４において確率状態が通常確率状態である場合であって、１１Ｒ通常Ａ、２Ｒ通常Ａもしくは３Ｒ通常Ａに基づく特別遊技状態の終了後にチャンスモードＳＴ４へ移行した場合は、特別遊技状態の終了後から数えて５０回の特図変動表示ゲームが終了した後に通常モードＳＴ１へ移行する。また、チャンスモードＳＴ４において確率状態が通常確率状態である場合であって、１１Ｒ通常Ｂ、２Ｒ通常Ｂもしくは３Ｒ通常Ｂに基づく特別遊技状態の終了後にチャンスモードＳＴ４へ移行した場合は、特別遊技状態の終了後から数えて１００回の特図変動表示ゲームが終了した後に通常モードＳＴ１へ移行する。すなわち、時短状態の終了とともに通常モードＳＴ１へ移行する。なお、天国モードＳＴ３においては次回の特別結果の導出まで天国モードＳＴ３が維持される。
【０１１１】
次に、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理（主に図７及び図８参照）と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期（例えば４ｍｓ）で行われるタイマ割込み処理（図１１参照）とからなる。
【０１１２】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図７に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１１３】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするオフデータを出力する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１１４】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１０で、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かの判定を行う（ステップＳ１１）。このステップＳ１１で停電復旧である（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１２へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理及び算出されたチェックサムが正常か異常かを判定する（ステップＳ１３）。また、ステップＳ９で初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合、ステップＳ１１で停電復旧でない（ステップＳ１１；Ｎｏ）と判定された場合及びステップＳ１３でチェックサムが正常でない（ステップＳ１３；Ｎｏ）と判定された場合は、図８のステップＳ２０へジャンプする。
【０１１５】
また、ステップＳ１３でチェックサムが正常（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）と判定した場合は、図８のステップＳ１４へ移行して、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブ（格納）してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１５）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。ここで、高確率でないと（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ１７，Ｓ１８をスキップしてステップＳ１９へ移行する。
【０１１６】
また、ステップＳ１６で高確率であると（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＳ１７で高確率の報知フラグ領域にオン情報をセーブしてから、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示部５８）をオン（点灯）させるＯＮデータをセグメントに対応する領域（ポート１３６）に設定（ステップＳ１８）してステップＳ１９へ移行する。ステップＳ１９では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行ってステップＳ２３へ進む。
【０１１７】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３からステップＳ２０へジャンプした場合には、先ずＣＰＵが使用するＲＡＭ内の作業領域をリセットしてから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。それから、ステップＳ２２で電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行ってステップＳ２３へ進む。ステップＳ２３では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【０１１８】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１１９】
上記ステップＳ２３のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ２４）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ２５）、割込みを許可する（ステップＳ２６）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をＣＰＵ側で生成する各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１２０】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１２１】
上記ステップＳ２７の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２８）を行い、停電が発生していない場合（ステップＳ２８；Ｎｏ）には、ステップＳ２７に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）の前に割り込みを許可する（ステップＳ２６）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１２２】
なお、上記ステップＳ２７での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１２３】
上記ステップＳ２８において、停電が発生していると判定した場合（ステップＳ２８；Ｙｅｓ）は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ２９）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ３０）、を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理（ステップＳ３１）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ３２）を行なった後、算出したチェックサムをセーブ（ステップＳ３３）して、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ３４）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１２４】
〔初期値乱数更新処理〕
次に、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）の詳細について説明する。図９に示すように、初期値乱数更新処理では、当り初期値乱数をインクリメント（更新（＋１））する処理（ステップＳ２７１）、大当り図柄初期値乱数１をインクリメント（更新（＋１））する処理（ステップＳ２７２）、大当り図柄初期値乱数２をインクリメント（更新（＋１））する処理（ステップＳ２７３）を順次行う。なお、各乱数更新処理では、上限値がそれぞれ設けられ、上限値に達すると０となり、０から上限値の間で順次更新（＋１）する処理が行なわれる。 
【０１２５】
ここで、「当り初期値乱数」は普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「大当り図柄初期値乱数１」は、特図１の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「大当り図柄初期値乱数２」は、特図２の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
【０１２６】
〔チェックサム算出処理〕
次に、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理（ステップＳ３２）の詳細について説明する。図１０に示すように、チェックサム算出処理では、先ず算出アドレスとしてＲＷＭの先頭アドレスを設定する処理（ステップＳ３２１）、繰り返し数を設定する処理（ステップＳ２３２）、算出値として「０」を設定する処理（ステップＳ３２３）を順次行う。その後、算出アドレスの内容をロードし（ステップＳ３２４）、ロードした値に算出値を加算した値を新たな算出値とする（ステップＳ３２５）。そして、算出アドレスを更新（＋１）し（ステップＳ３２６）、繰り返し数を−１更新すなわち減算してチェックサムの算出が終了したチェックする（ステップＳ３２７）。そして、算出が終了でない（ステップＳ３２８：Ｎｏ）と判定するとステップＳ３２４へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了である（ステップＳ３２８：Ｙｅｓ）と判定すると当該チェックサム算出処理を終了する。
【０１２７】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図１１に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図１１のタイマ割込み処理が開始される。
【０１２８】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ４１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ４２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ４３）を行う。
【０１２９】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ４４）、乱数更新処理１（ステップＳ４５）、乱数更新処理２（ステップＳ４６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ４７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ４８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ４９）を行う。
【０１３０】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ５０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ５１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ５２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ５３）を行い、ステップＳ４１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ５４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ５５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１３１】
〔コマンド送信処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理（ステップＳ４４）の詳細について説明する。図１２に示すように、コマンド送信処理は、演出制御装置３００に対する演出制御コマンド送信処理（ステップＳ４１０）と、払出制御装置２００に対する払出コマンド送信処理（ステップＳ４２０）とからなる。
【０１３２】
〔演出制御コマンド送信処理〕
先ず、上述のコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理（ステップＳ４１０）の詳細について説明する。図１３に示すように、演出制御コマンド送信処理においては、先ず、送信コマンドをＲＷＭに設定するときに「＋１」されるライトカウンタの値と、ＲＷＭから送信コマンドを読み出すときに「＋１」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかチェックする（ステップＳ４１１）。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であれば設定コマンドなしと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する（ステップＳ４１２）。
【０１３３】
このステップＳ４１２の判定で、設定コマンドなし（ステップＳ４１２；Ｎｏ）と判定した場合には当該演出制御コマンド送信処理から抜け、ステップＳ４１２の判定で、コマンドが設定されている（ステップＳ４１２；Ｙｅｓ）と判定した場合には次のステップＳ４１３でリードカウンタを更新（＋１）する。そして、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＭＯＤＥ（上位バイト））からコマンドをロードする（ステップＳ４１４）。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする（ステップＳ４１５）。さらに、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））からコマンドをロードする（ステップＳ４１６）。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする（ステップＳ４１７）。しかる後、演出制御コマンド出力処理（ステップＳ４１８）へ移行する。
【０１３４】
〔演出制御コマンド出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理（ステップＳ４１８）の詳細について説明する。図１４に示すように、演出制御コマンド出力処理においては、先ず、コマンド（MODE）出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備して（ステップＳ１８１）、コマンドデータ出力処理（ステップＳ１８２）を実行する。その後、コマンド（ACTION）を出力し（ステップＳ１８３）、コマンド（ACTION）出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備（ステップＳ１８４）してから、コマンドデータ出力処理（ステップＳ１８５）を実行する。
【０１３５】
〔コマンドデータ出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処理（ステップＳ１８２、Ｓ１８５）の詳細について説明する。図１５に示すように、コマンドデータ出力処理においては、先ず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出制御コマンド出力のストローブ信号を含む出力ポート１３１のポート状態保持データをロードする（ステップＳ８２１）。それから、演出制御コマンドを出力ポート１３２へ出力（ステップＳ８２２）し、出力ポート１３１へはストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持してオフ状態（データの読取り無効を示す例えばロウレベル）のストローブ信号を付加して出力する（ステップＳ８２３）。そして、次のステップＳ８２４で、ストローブ信号をオフ状態にすべき時間（オフ時間）が終了したか否か判定する。ここで、オフ時間が終了していない（ステップＳ８２４；Ｎｏ）と判定するとステップＳ８２２へ戻って上記処理を繰り返す。
【０１３６】
一方、ステップＳ８２４で、オフ時間が終了した（ステップＳ８２４；Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ８２５へ移行して、ストローブ信号のオン状態（データの読取り有効を示す例えばハイレベル）の時間を設定する。それから、演出制御コマンドを出力（ステップＳ８２６）し、オン状態（ハイレベル）のストローブ信号を出力する（ステップＳ８２７）。
【０１３７】
そして、次のステップＳ８２８で、ストローブ信号をオン状態にすべき時間（オン時間）が終了したか否か判定する。ここで、オン時間が終了していない（ステップＳ８２８；Ｎｏ）と判定するとステップＳ８２６へ戻って上記処理を繰り返す。また、ステップＳ８２８で、オン時間が終了した（ステップＳ８２８；Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ８２９へ移行して、オフ状態のストローブ信号を出力して当該コマンドデータ出力処理を終了する。ステップＳ８２６で演出制御コマンドを再度出力しているのは、ステップＳ８２６〜Ｓ８２８のループ処理中に停電が発生した場合に、出力中の演出制御コマンドが停電復帰後に出力されなくなるのを回避するためである。また、ノイズによって、コマンドコードが変わってしまうのを回避することもできる。なお、このステップＳ８２４及びステップＳ８２８は、各々の処理のみをループさせることも可能である。
【０１３８】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ４８）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１３９】
図１６に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０１４０】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１４１】
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルを設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１４２】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１４３】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（２、３、１１、１６Ｒ、確変、通常Ａ、通常Ｂ）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１４４】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１４５】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１４６】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。なお、大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細については後述する。
【０１４７】
そして、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行う。一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１４８】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図１７に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動入賞口３６（始動口１）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備し（ステップＡ１１１）、さらに、始動口１による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１２）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１３）を行う。なお、ステップＡ１１３における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１２０における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１４９】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして（ステップＡ１１４）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１８に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１５にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１６）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１７）を行う。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１５０】
ステップＡ１１７にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１７；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７（始動口２）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する（ステップＡ１１８）。
【０１５１】
その後、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１９）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１２０）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１７にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も（ステップＡ１１７；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１５２】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１３、Ａ１２０）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１５３】
図１８に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、大当り乱数をロード（大当り乱数を抽出）する（ステップＡ２０４）。
【０１５４】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（ステップＡ２０５）。そして、ロードした値を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０６）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０７；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０８）、処理をステップＡ２０９に移行する。一方、ステップＡ２０７にて、出力回数がオーバーフローしたと判定された場合は（ステップＡ２０７；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０９に移行する。
【０１５５】
そして、ステップＡ２０９にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０９）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２１０）を行う。
【０１５６】
ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２１０；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１１）を行った後、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１２）を行う。続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１３）、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード（大当り図柄乱数を抽出）し（ステップＡ２１４）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１５）、コマンド設定処理（ステップＡ２１６）を行う。
【０１５７】
そして、大当り乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１７）、次に、対応する大当り図柄乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブするとともに、その大当り図柄乱数をレジスタに退避する（ステップＡ２１８）。次に、対応する変動パターン乱数１をロード（変動パターン乱数１を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１９）、次に、対応する変動パターン乱数２をロード（変動パターン乱数２を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２２０）、次に、対応する変動パターン乱数３をロード（変動パターン乱数３を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２１）。ここで、遊技制御装置１００のＲＷＭ（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動領域への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶（特図変動表示ゲームの実行権利）として所定の上限数まで記憶可能な始動入賞記憶手段をなす。
【０１５８】
続けて、ステップＡ２１８にてレジスタに退避した監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述の特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）にて使用するために準備する（ステップＡ２２２）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１５９】
一方、ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２１０；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２２４）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２２５；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２２６）、コマンド設定処理（ステップＡ２２７）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２２５にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合にも（ステップＡ２２５；Ｎｏ）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１６０】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１６１】
図１９に示すように、まず、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ２３１）を行う。なお、ステップＡ２３１における大当り判定処理は、特図普段処理における大当り判定処理（図２５参照）と略同様であるが、常に低確率時（通常確率状態）の判定値を用いて判定を行う。すなわち、ステップＡ３７５、Ａ３７６は行わない。
【０１６２】
そして、はずれ情報テーブルを設定する処理（ステップＡ２３２）を行った後、ステップＡ２３１における大当り判定処理の判定結果が大当りでない（ステップＡ２３３；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ２４１に移行する。一方、ステップＡ２３１における大当り判定処理の判定結果が大当りである（ステップＡ２３３；Ｙｅｓ）と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル１を準備する（ステップＡ２３４）。
【０１６３】
次に、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２３５）、始動口１スイッチ３６ａの入力でない（ステップＡ２３６；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２３４で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル１に置き換えて、大当り図柄乱数チェックテーブル２を準備する（ステップＡ２３７）。
【０１６４】
そして、大当り図柄乱数に対応する入賞情報ポインタを取得する処理（ステップＡ２３８）を行った後、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理（ステップＡ２３９）を行って、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得する処理（ステップＡ２４０）を行う。また、ステップＡ２３６にて、始動口１スイッチ３６ａの入力であると判定された場合（ステップＡ２３６；Ｙｅｓ）は、処理をステップＡ２３８に移行して、ステップＡ２３４で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル１に基づいてそれ以降の処理を行う。
【０１６５】
次に、ステップＡ２３２またはＡ２４０で設定した情報テーブルから停止図柄パターン情報を取得する処理（ステップＡ２４１）を行って、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ２４２）。続いて、ステップＡ２３２またはＡ２４０で設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得する処理（ステップＡ２４３）を行って、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２４４）。
【０１６６】
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後（ステップＡ２４５）、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２４６）を行う。続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ２４７）を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ２４８）を行う。なお、ステップＡ２４６における特図情報設定処理、ステップＡ２４７における後半変動パターン設定処理、ステップＡ２４８における変動パターン設定処理の各々は、特図普段処理における特図情報設定処理（図２８参照）、後半変動パターン設定処理（図２９参照）、変動パターン設定処理（図３０参照）と同様であり、その詳細については後述する。
【０１６７】
そして、変動パターンに対応する始動口入賞演出コマンドを準備し（ステップＡ２４９）、コマンド設定処理（ステップＡ２５０）を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ２５１）、コマンド設定処理（ステップＡ２５２）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、ステップＡ２４９にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップＡ２５１にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができる。演出制御装置３００ではこの情報に基づき、表示装置４１に表示される特図保留数を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知する。また、特別遊技状態中に判定結果を示唆する報知である示唆報知を行う。
【０１６８】
図２０には、始動口入賞演出図柄コマンドの一覧を示した。監視対象の始動口スイッチが始動口１スイッチ３６ａである場合は、始動口入賞演出図柄１コマンド１から４の何れかが出力される。例えば、結果がはずれである場合は、始動口入賞演出図柄１コマンド１が出力される。また、結果が大当りであり、特別結果の種類が１１Ｒ確変である場合は、始動口入賞演出図柄１コマンド２が出力される。監視対象の始動口スイッチが始動口２スイッチ３７ａである場合は、始動口入賞演出図柄２コマンド１から８の何れかが出力される。例えば、結果がはずれである場合は、始動口入賞演出図柄２コマンド１が出力される。また、結果が大当りであり、特別結果の種類が１６Ｒ確変である場合は、始動口入賞演出図柄２コマンド２が出力される。すなわち、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶と対応して記憶される遊技結果情報（結果や変動パターンなど）を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する遊技結果事前判定手段をなす。
【０１６９】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図２１に示すように、特図普段処理では、まず、ＲＡＭ内の始動記憶領域に、特図１または特図２の始動記憶（特図保留）があるか否かの判定（ステップＡ２６１）を行う。このステップＡ２６１において、特図１または特図２の始動記憶（特図保留）がないと判定した場合（ステップＡ２６１；Ｎｏ）は、演出制御装置３００へ送信するコマンドが「客待ちデモ」に設定がなされているか否かの判定（ステップＡ２６２）を行う。この判定（ステップＡ２６２）で、客待ちデモに設定がなされている場合（ステップＡ２６２；Ｙｅｓ）は、特図普段処理を終了する。
【０１７０】
一方、ステップＡ２６２において、客待ちデモに設定がなされていないと判定した場合（ステップＡ２６２；Ｎｏ）は、演出制御装置３００へ送信する客待ちコマンドをレジスタもしくはＲＡＭにセットする処理（ステップＡ２６３）、特図普段動作で使用する設定テーブルを設定する処理（ステップＡ２６４）、コマンドを送信用のバッファに設定するコマンド設定処理（ステップＡ２６５）を行い、特図普段処理を終了する。
【０１７１】
また、ステップＡ２６１において、特図１または特図２の始動記憶（特図保留）があると判定した場合（ステップＡ２６１；Ｙｅｓ）は、ＲＡＭ内に用意され始動入賞が発生する毎に順番に記憶されて行く図２２に示すような変動順序フラグセーブ領域を参照して、最先すなわち最も古い記憶である「変動待ち保留１用」の欄に記憶されているフラグが特図１か否か判定する（ステップＡ２６６）。このステップＡ２６６において、変動順序フラグが特図１であると判定した場合（ステップＡ２６６；Ｙｅｓ）は、特図１の変動開始処理（ステップＡ２６７）を行ってから、特図１変動開始の設定テーブルを設定する処理（ステップＡ２６８）を行い、特図普段処理を終了する。一方、ステップＡ２６６において、変動順序フラグが特図１でないと判定した場合（ステップＡ２６６；Ｎｏ＝特図２）は、特図２の変動開始処理（ステップＡ２６９）を行なってから、特図２変動開始の設定テーブルを設定する処理（ステップＡ２７０）を行い、特図普段処理を終了する。
【０１７２】
上記のような処理により、特図表示器５１または５２に識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームが実行される。また、表示装置４１にて複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが並行して実行される。従って、特図普段処理すなわち遊技制御装置１００が、始動記憶に基づき、特図変動表示ゲームの実行制御を行う変動表示制御手段をなす。また、遊技制御装置１００および演出制御装置３００が、変動表示ゲーム（特図変動表示ゲームおよび飾り特図変動表示ゲーム）を実行する変動表示制御手段をなす。なお、図２２の変動順序フラグセーブ領域には、それぞれ発生した始動記憶が「特図１」なのか「特図２」なのかを示す情報が発生順に記憶されている。そのため、特図２の変動表示ゲームが優先的に実行されるのではなく、特図１と特図２の変動表示ゲームが始動記憶の発生順序に従って実行されていくこととなる。
【０１７３】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ２６７）の詳細について説明する。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。なお、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）では、処理の対象を特図２の始動記憶として以下に説明する特図１変動開始処理と同様の処理を行う。
【０１７４】
図２３に示すように特図１変動開始処理では、先ず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）を行う。なお、ステップＡ３２１における大当りフラグ１設定処理の詳細については後述する。
【０１７５】
次に、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）を行った後、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄番号）に対応する信号を試験信号の出力データ領域にセーブする（ステップＡ３２３）。なお、ステップＡ３２２における特図１停止図柄設定処理の詳細については後述する。続いて、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後（ステップＡ３２４）、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３２５）。
【０１７６】
次に、特図１変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３２６）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２７）。その後、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して（ステップＡ３２８）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３２９）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３１）を行う。その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３２）を行って、特図１変動開始処理を終了する。なお、ステップＡ３２９における特図情報設定処理、ステップＡ３３０における後半変動パターン設定処理、ステップＡ３３１における変動パターン設定処理、ステップＡ３３２における変動開始情報設定処理の詳細については後述する。
【０１７７】
以下に、図２３に示す特図１変動開始処理における、大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）、特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）の各々について説明する。
〔大当りフラグ１設定処理〕
特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）では、図２４に示すように、先ず、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブした後（ステップＡ３６１）、ＲＷＭの乱数セーブ領域から大当り乱数をロードして準備し（ステップＡ３６２）、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ３６３）を行う。このステップＡ３６３における大当り判定処理の詳細については後述する。
【０１７８】
そして、ステップＡ３６３における大当り判定処理の判定結果が大当りである（ステップＡ３６４；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ３６１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブした後（ステップＡ３６５）、ＲＷＭの乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３６６）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、ステップＡ３６３における大当り判定処理の判定結果が大当りでない（ステップＡ３６４；Ｎｏ）と判定すると、大当りフラグ１にはずれ情報がセーブされた状態で、ステップＡ３６６の処理を行い、大当りフラグ１設定処理を終了する。
【０１７９】
〔大当り判定処理〕
次に、図２４の大当りフラグ１設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３６３）について説明する。図２５に示すように、大当り判定処理では、先ず、大当り判定用の下限判定値を設定する処理（ステップＡ３７１）を行う。その後、大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かをチェック、つまり、図２４のステップＡ３６２で読み込んだ大当り乱数の値が、当該大当り乱数の当り判定値の下限値未満であるかをチェックして（ステップＡ３７２）、大当り乱数の値が下限判定値未満でない（ステップＡ３７３；Ｎｏ）と判定すると、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が低確率状態である場合の上限判定値を設定する処理（ステップＡ３７４）を行う。
【０１８０】
次に、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態（確率変動状態）となっているか否かを判定する処理（ステップＡ３７５）を行う。ここで、高確率状態となっている（ステップＡ３７５；Ｙｅｓ）と判定すると、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態である場合の上限判定値を設定する処理（ステップＡ３７６）を行った後、大当り乱数の値が上限判定値を超えたか否かをチェック、つまり、図２４のステップＡ３６２で読み込んだ大当り乱数の値が、当該大当り乱数の当り判定値の上限値よりも大きいかをチェックして（ステップＡ３７７）、大当り判定処理を終了する。
【０１８１】
一方、ステップＡ３７５にて、高確率状態となっていない（ステップＡ３７５；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ３７６をスキップして、大当り乱数の値がステップＡ３７４にて設定された上限判定値より大きいか否かをチェックして（ステップＡ３７７）、大当り判定処理を終了する。また、ステップＡ３７３にて、大当り乱数の値が下限判定値未満である（ステップＡ３７３；Ｙｅｓ）と判定すると、大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かの判定に係るステップＡ３７４〜Ａ３７７の処理を行わずに、大当り判定処理を終了する。なお、この大当り判定処理において、大当り乱数値の値が判定値の下限値以上であり、かつ、確率状態に応じた上限値以下である場合に、図２４の大当りフラグ１設定処理における大当りであるか否かの判定（ステップＡ３６４）において大当りである（ステップＡ３６４；Ｙｅｓ）と判定される。
【０１８２】
〔特図１停止図柄設定処理〕
図２３の特図１変動開始処理のステップＡ３２２における特図１停止図柄設定処理は、第１特図変動表示ゲームにおける停止図柄を設定する処理であり、図２６に示すように、先ず、特図１停止図柄領域にはずれ時の停止図柄番号をセーブした後（ステップＡ３８１）、停止図柄パターン情報領域にはずれ時の停止図柄パターン番号をセーブする（ステップＡ３８２）。
【０１８３】
次に、大当りフラグ１が大当りであるか否か、即ち、大当り情報がセーブされているか否かをチェックして（ステップＡ３８３）、大当りである（ステップＡ３８４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図１の大当り図柄テーブルを設定する処理（ステップＡ３８５）を行う。続けて、ＲＷＭの乱数セーブ領域から大当り図柄乱数をロードして（ステップＡ３８６）、当該大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得する処理（ステップＡ３８７）を行い、特図１停止図柄領域に大当り時の停止図柄番号をセーブする（ステップＡ３８８）。次に、特図１停止図柄（大当り図柄）に対応する停止図柄情報を設定する停止図柄情報設定処理（ステップＡ３８９）を行う。なお、ステップＡ３８９における停止図柄情報設定処理の詳細については後述する。
【０１８４】
次に、飾り特図コマンドテーブルを設定する処理（ステップＡ３９０）を行う。また、ステップＡ３８４にて、大当りフラグ１が大当りでないと判定された場合（ステップＡ３８４；Ｎｏ）には、ステップＡ３８５〜ステップＡ３８９の処理を行わない、つまり、特図１停止図柄にはステップＡ３８１にてセーブしたはずれ時の停止図柄番号が、停止図柄パターン情報にはステップＡ３８２にてセーブしたはずれ時の停止図柄パターン番号がセーブされた状態で、処理をステップＡ３９０に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１８５】
続けて、停止図柄パターン情報に対応する飾り特図１コマンド（ACTION）を取得する処理（ステップＡ３９１）を行った後、飾り特図コマンド（MODE）を取得する処理（ステップＡ３９２）を行って、これらのコマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域にセーブする（ステップＡ３９３）。そして、ＲＷＭの乱数セーブ領域を０にクリアして（ステップＡ３９４）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０１８６】
〔停止図柄情報設定処理〕
次に、図２６の特図１停止図柄設定処理における停止図柄情報設定処理（ステップＡ３８９）の詳細について説明する。図２７に示すように、停止図柄情報設定処理では、先ず、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が低確率状態である場合の大当り停止図柄情報テーブルを設定する処理（ステップＡ４０１）を行う。
【０１８７】
次に、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置３７がサポート中（時短動作状態）であるか否かを判定する処理（ステップＡ４０２）を行う。ここで、普通変動入賞装置３７がサポート中である（ステップＡ４０２；Ｙｅｓ）と判定すると、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態（確率変動状態）や、普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態である場合の大当り停止図柄情報テーブルを設定する処理（ステップＡ４０３）を行う。なお、ステップＡ４０２にて、普通変動入賞装置３７がサポート中でない（ステップＡ４０２；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ４０３における大当り停止図柄情報テーブルの設定処理を行わずに、処理をステップＡ４０４に移行させる。
【０１８８】
続けて、ステップＡ４０１、或いはステップＡ４０３にて設定された大当り停止図柄情報テーブルを用いて、ステップＡ４０４以降の処理を行う。即ち、停止図柄番号に対応する停止図柄パターン番号を取得する処理（ステップＡ４０４）を行った後、当該停止図柄パターン番号をＲＷＭの停止図柄パターン情報領域にセーブする（ステップＡ４０５）。
【０１８９】
続けて、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得する処理（ステップＡ４０６）を行った後、当該確率変動判定フラグをＲＷＭの確率変動判定フラグ領域にセーブする（ステップＡ４０７）。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値データを取得する処理（ステップＡ４０８）を行った後、当該ラウンド数上限値データをＲＷＭのラウンド数上限値判定フラグ領域にセーブする（ステップＡ４０９）。
【０１９０】
続けて、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得する処理（ステップＡ４１０）を行った後、当該大入賞口開放情報をＲＷＭの大入賞口開放情報判定フラグ領域にセーブする（ステップＡ４１１）。その後、停止図柄番号に対応する変動振り分けデータを取得する処理（ステップＡ４１２）を行った後、当該変動振り分けデータをＲＷＭの変動振り分け判定フラグ領域にセーブして（ステップＡ４１３）、停止図柄情報設定処理を終了する。
【０１９１】
次に、図２３の特図１変動開始処理における特図情報設定処理（ステップＡ３２９）、後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）、変動パターン設定処理（ステップＡ３３１）、変動開始情報設定処理（ステップＡ３３２）の各々について説明する。
【０１９２】
〔特図情報設定処理〕
図２８に示すように、特図情報設定処理では、先ず、第１特図及び第２特図のうち、設定対象の特図（例えば、第１特図等）を示すフラグ（変動図柄判別フラグ）を作業用の図柄判別フラグにセーブする（ステップＡ４２１）。次に、第１特図及び第２特図のうち、対象の特図の保留数を保留数ポインタとしてロードする（ステップＡ４２２）。次に、変動振り分けポインタとして基本値０を設定する処理（ステップＡ４２３）を行った後、遊技モードポインタとして特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が低確率状態である場合の値を設定する処理（ステップＡ４２４）を行う。
【０１９３】
次に、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置３７がサポート中であるか否かを判定する処理（ステップＡ４２５）を行う。ここで、普通変動入賞装置３７がサポート中である（ステップＡ４２５；Ｙｅｓ）と判定すると、変動振り分けポインタとして変動パターン振り分け情報をロードした後（ステップＡ４２６）、保留数ポインタとして基本値０を設定する処理（ステップＡ４２７）を行い、続けて、遊技モードポインタとして普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態である場合の値を設定する処理（ステップＡ４２８）を行う。
【０１９４】
次に、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態（確率変動状態）となっているか否かを判定する処理（ステップＡ４２９）を行う。ステップＡ４２９にて、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっている（ステップＡ４２９；Ｙｅｓ）と判定すると、特図変動表示ゲームが高確率状態の場合に選択される値を、遊技モードポインタとして設定する処理（ステップＡ４３０）を行う。
【０１９５】
続けて、第１特図及び第２特図のうち、設定対象の特図（例えば、第１特図等）の保留数が２未満か否かをチェックする（ステップＡ４３４）。また、ステップＡ４２９にて、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっていないと判定された場合（ステップＡ４２９；Ｎｏ）にも処理をステップＡ４３４に移行して、それ以降の処理を行う。そして、保留数が２未満でない（ステップＡ４３５；Ｎｏ）と判定すると、保留数ポインタとして１を設定する処理（ステップＡ４３６）を行う。
【０１９６】
次に、保留・遊技モードポインタとしての保留数ポインタと遊技モードポインタを加算する処理（ステップＡ４３７）を行って、当該保留・遊技モードポインタをＲＷＭの対象となる前半変動情報１領域にセーブする（ステップＡ４３８）。また、ステップＡ４２５にて、普通変動入賞装置３７がサポート中でないと判定されるか（ステップＡ４２５；Ｙｅｓ）、或いは、ステップＡ４３５にて、保留数が２未満であると判定された場合には（ステップＡ４３５；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ４３７に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１９７】
続けて、変動振り分けポインタをＲＷＭの対象となる前半変動情報２領域にセーブした後（ステップＡ４３９）、作業用の図柄情報領域から停止図柄パターン情報をロードして（ステップＡ４４０）、当該停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報を設定する処理（ステップＡ４４１）を行う。次に、作業用の図柄判別フラグにセーブされている変動図柄判別フラグをチェックして（ステップＡ４４２）、第１特図及び第２特図のうち、第１特図（特図１）を示すフラグがセーブされていない、即ち、第２特図を示すフラグがセーブされている（ステップＡ４４３；Ｎｏ）と判定すると、変動選択グループ情報を補正する処理（ステップＡ４４４）を行う。
【０１９８】
ここで、ステップＡ４４１にて設定される停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報は、第１特図変動表示ゲームに対応するものであるため、ステップＡ４４２のチェック処理により第２特図（特図２）を示すフラグがセーブされていると判定された場合は、停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報として、第２特図変動表示ゲームに対応するものに設定する。すなわち、ステップＡ４４１にて設定された停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報を、第２特図変動表示ゲームに対応するものに補正することとなる。一方、第１特図を示すフラグがセーブされている（ステップＡ４４３；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ４４４の処理を行わずにステップＡ４４５へ移行する。すなわち、ステップＡ４４１にて設定された停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報に基づいて以降の処理を実行することとなる。
【０１９９】
続けて、保留数ポインタを変動選択グループ情報１領域にセーブした後（ステップＡ４４５）、変動選択グループ情報を変動選択グループ情報２領域にセーブする（ステップＡ４４６）。次に、停止図柄パターン情報に対応する変動選択テーブルのアドレスを設定する処理（ステップＡ４４７）を行って、当該アドレスをＲＷＭの対象となる変動テーブルセーブ領域にセーブする（ステップＡ４４８）。続けて、変動選択グループ情報と変動振り分けポインタから特図情報を算出する処理（ステップＡ４４９）を行って、特図情報設定処理を終了する。
【０２００】
〔後半変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）の詳細について説明する。図２９に示すように、後半変動パターン設定処理では、先ず、第１特図及び第２特図のうち、特図情報設定処理にて設定された特図情報（例えば、第１特図等）に対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出する処理（ステップＡ４５１）を行う。
【０２０１】
次に、作業用の図柄情報領域から停止図柄パターン情報をロードし（ステップＡ４５２）、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報がはずれ図柄パターンであるか否かをチェックして（ステップＡ４５３）、停止図柄パターン情報がはずれ図柄パターンである（ステップＡ４５４；Ｙｅｓ）と判定すると、設定対象の変動選択グループ情報１から保留数ポインタをロードした後（ステップＡ４５５）、当該保留数ポインタに対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出する処理（ステップＡ４５６）を行う。
【０２０２】
続けて、特図変動表示ゲームの後半変動パターングループを選択するための判定用乱数として、２バイト（複数バイト）で構成された変動パターン乱数１を対象の領域からロードして準備した後（ステップＡ４５７）、上記ステップＡ４５６においてアドレスが算出された変動グループ選択テーブルを準備して（ステップＡ４５８）、後半変動選択テーブルの特定に係る２バイト振り分け処理（ステップＡ４５９）を行う。また、ステップＡ４５４にて、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンでない（ステップＡ４５４；Ｎｏ）と判定されると、処理をステップＡ４５７に移行して、変動パターン乱数１を対象の領域からロードして準備した後（ステップＡ４５７）、ステップＡ４５１にてアドレスが算出された変動グループ選択テーブルを準備して（ステップＡ４５８）、後半変動選択テーブルの特定に係る２バイト振り分け処理（ステップＡ４５９）を行う。
【０２０３】
次に、２バイト振り分け処理を行うことにより得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備した後（ステップＡ４６０）、特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択するための判定用乱数として、変動パターン乱数２を対象の領域からロードして準備し（ステップＡ４６１）、後半変動番号の特定に係る振り分け処理（ステップＡ４６２）を行う。そして、振り分け処理を行うことにより得られた後半変動番号を取得する処理（ステップＡ４６３）を行って、当該後半変動番号をＲＷＭの対象となる後半変動番号領域にセーブして（ステップＡ４６４）、後半変動パターン設定処理を終了する。
【０２０４】
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における変動パターン設定処理（ステップＡ３３１）の詳細について説明する。図３０に示すように、変動パターン設定処理では、先ず、変動選択グループ情報２をロードして（ステップＡ４７１）、当該変動選択グループ情報２に対応する前半変動選択アドレステーブル（1st）を設定する処理（ステップＡ４７２）を行う。
【０２０５】
次に、後半変動番号を対象の後半変動番号領域からロードして（ステップＡ４７３）、前半変動選択アドレステーブル（1st）の後半変動番号に対応するアドレスを算出する処理（ステップＡ４７４）を行う。続けて、算出されたアドレスから前半変動選択アドレステーブル（2nd）のアドレスを取得する処理（ステップＡ４７５）を行った後、対象の前半変動情報１をテーブルポインタとしてロードする（ステップＡ４７６）。
【０２０６】
次に、後半変動番号が１であるか否かをチェックして（ステップＡ４７７）、後半変動番号が１でない（ステップＡ４７８；Ｎｏ）と判定すると、対象の前半変動情報２をテーブルポインタとしてロードする（ステップＡ４７９）。続けて、テーブルポインタに対応する前半変動選択アドレステーブル（2nd）のアドレスを算出する処理（ステップＡ４８０）を行う。また、ステップＡ４７８にて、後半変動番号が１である（ステップＡ４７８；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ４８０に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２０７】
次に、ステップＡ４８０にて算出されたアドレスから前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備した後（ステップＡ４８１）、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択するための判定用乱数として、変動パターン乱数３を対象の領域からロードして準備し（ステップＡ４８２）、前半変動番号を特定する振り分け処理（ステップＡ４８３）を行う。そして、振り分け処理の結果得られた前半変動番号を取得する処理（ステップＡ４８４）を行って、変動パターン設定処理を終了する。
【０２０８】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における変動開始情報設定処理（ステップＡ３３２）の詳細について説明する。図３１に示すように、変動開始情報設定処理では、先ず、対象となる変動パターン乱数のＲＷＭのセーブ領域をクリアした後（ステップＡ４９１）、変動パターン設定処理にて取得された前半変動番号に対応する前半変動時間値テーブルの値を取得する処理（ステップＡ４９２）を行い、続けて、後半変動パターン設定処理にて取得された後半変動番号に対応する後半変動時間値テーブルの値を取得する処理（ステップＡ４９３）を行う。
【０２０９】
次に、取得された前半変動時間値と後半変動時間値とを加算する処理（ステップＡ４９４）を行った後、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ４９５）。続けて、前半変動番号に対応する変動コマンド（MODE）を算出して準備した後（ステップＡ４９６）、後半変動番号の値を変動コマンド（ACTION）として準備して（ステップＡ４９７）、コマンド設定処理（ステップＡ４９８）を行う。
【０２１０】
次に、ＲＷＭの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し（ステップＡ４９９）、コマンド設定処理（ステップＡ５００）を行う。続けて、表示装置４１に表示される特図保留数に係る飾り特図１保留数コマンド（MODE）を準備して（ステップＡ５０１）、ＲＷＭの特図１の乱数セーブ領域のアドレスを準備する（ステップＡ５０２）。
【０２１１】
次に、特図変動フラグ領域にセーブされている変動図柄判別フラグが特図１変動フラグであるか特図２変動フラグであるかをチェックして（ステップＡ５０３）、特図１変動フラグでない、即ち、特図２変動フラグである（ステップＡ５０４；Ｎｏ）と判定すると、表示装置４１に表示される特図保留数に係る飾り特図２保留数コマンド（MODE）を準備して（ステップＡ５０５）、ＲＷＭの特図２の乱数セーブ領域のアドレスを準備する（ステップＡ５０６）。
【０２１２】
続けて、第１特図及び第２特図のうち、変動対象の特図保留数を更新（−１）する処理（ステップＡ５０７）を行う。また、ステップＡ５０４にて、特図１変動フラグであると判定された場合にも（ステップＡ５０４；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ５０７に移行して、それ以降の処理を行う。次に、第１特図及び第２特図のうち、変動対象の飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ５０８）、コマンド設定処理（ステップＡ５０９）を行う。そして、第１特図及び第２特図のうち、変動対象の特図の乱数セーブ領域をシフトし（ステップＡ５１０）、シフト後の空き領域をクリアする処理（ステップＡ５１１）を行って、変動開始情報設定処理を終了する。
【０２１３】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細について説明する。図３２に示すように、大当り終了処理では、先ず、大当り終了設定テーブルのアドレステーブルを設定する処理（ステップＡ６４１）を行う。続けて、停止図柄情報設定処理にて設定された確率変動判定フラグをロードした後（ステップＡ６４２）、当該確率変動判定フラグに対応する大当り終了設定テーブルを取得する処理（ステップＡ６４３）を行って、取得した大当り終了設定テーブルの各データをＲＷＭの作業領域にセーブする（ステップＡ６４４）。
【０２１４】
ここで、大当り終了設定テーブルは、特別遊技状態の終了後に発生する遊技状態の種類、例えば、確変状態や時短状態に応じて設定されるようになっている。確変状態用の大当り終了設定テーブルは、具体的には、外部情報端子に出力用の普通変動入賞装置３７の開放延長機能の作動中に係る信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す試験信号、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤを点灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報、演出制御装置３００に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報等を規定するものである。
【０２１５】
また、時短状態用の大当り終了設定テーブルは、具体的には、外部情報端子に出力用の普通変動入賞装置３７の開放延長機能の作動中に係る信号、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す試験信号、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報、演出制御装置３００に出力される、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報、時間短縮変動回数（例えば、５０回もしくは１００回）を指示する情報等を規定するものである。
【０２１６】
すなわち、特別遊技状態の終了後、当該特別遊技状態を発生させた特別結果の種類が所定の特別結果であることに基づき、再度特別結果となる確率を通常よりも高めた高確率状態を発生可能に構成されており、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後、特別結果となる確率である確率状態を通常確率状態と、該通常確率状態よりも高めた高確率状態との何れかで制御する確率設定手段をなす。
【０２１７】
次に、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備して（ステップＡ６４５）、コマンド設定処理（ステップＡ６４６）を行う。続けて、予め実行された先読み処理にて設定された変動パターンに係る変動振り分け判定フラグをロードした後（ステップＡ６４７）、ロードした値をＲＷＭの変動パターンテーブル領域にセーブする（ステップＡ６４８）。
【０２１８】
その後、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ６４９）、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。
【０２１９】
さらに、当り図柄に対応する停止図柄コマンドを準備する処理（ステップＡ６５０）、コマンド設定処理（ステップＡ６５１）を行い、大当り終了処理を終了する。この停止図柄コマンドには、今回の特別遊技状態を発生する契機となった特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報が含まれており、後に演出制御装置３００に送信される。演出制御装置３００では停止図柄コマンドの受信に基づき、遊技モードの設定を行う。
【０２２０】
次に、演出制御装置３００での制御について説明する。演出制御装置３００では、遊技に関する処理として、主に図３３に示すメイン処理と、所定時間ごと（例えば、４ｍｓｅｃごと）に行われる図３４に示す割込み処理とを行う。メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図３３に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、電源投入時の初期化処理（ステップＢ１０）を行い、タイマを起動する処理（ステップＢ１１）を行う。
【０２２１】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、メインコマンド解析処理（ステップＢ１２）を行う。このメインコマンド解析処理（ステップＢ１２）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。
【０２２２】
その後、特図変動表示ゲームに対応して実行される飾り特図変動表示ゲームの制御に関するゲーム制御処理（ステップＢ１３）を行う。そして、表示装置４１の表示に関する処理である表示制御処理（ステップＢ１４）、音声の出力に関する処理である音制御処理（ステップＢ１５）、装飾装置（盤装飾装置４２、枠装飾装置１８、盤演出装置４４（補助演出装置４４ａ等）、枠演出装置４５等）の制御に関する処理である装飾制御処理（ステップＢ１６）を行う。さらに、エラーの発生の監視を行うエラー監視処理（ステップＢ１７）、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ１８）を行い、メインコマンド解析処理（ステップＢ１２）に戻る。
【０２２３】
また、図３４に示すように割込み処理では、まず、タイマ更新処理（ステップＢ２０）を行い、演出制御装置３００に入力される信号を処理する入力処理（ステップＢ２１）、演出制御装置３００から出力される信号を処理する出力処理（ステップＢ２２）を行う。その後、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを受信するメインコマンド受信処理（ステップＢ２３）を行い、割込み処理を終了する。
【０２２４】
演出制御装置３００は、特図変動表示ゲームの実行中に当該特図変動表示ゲームの結果を示唆する予告演出の制御を行う。この予告演出は、表示装置４１への画像の表示や、ランプ、ＬＥＤの発光態様、音声の出力等により行われるものであり、飾り特図変動表示ゲームの進行に合わせて所定のタイミングで行われるようになっている。予告演出の実行タイミングは、特図変動表示ゲームにおいて識別情報の変動が開始されてから停止するまでの期間を複数のブロックに分割し、この複数のブロックのうちから予告演出を実行するブロックを選択することで決定されるようになっている。また、予告演出の種類は、選択されたブロックで実行可能な予告演出から選択される。
【０２２５】
図３５に示すように、本実施形態の遊技機では、特図変動表示ゲームにおいて識別情報の変動が開始されてから停止するまでの期間を、「１」変動開始時、「２」前半変動中、「３」Ｎリーチ中、「４」ＳＰリーチ中の四つのブロックに分割している。「１」変動開始時のブロックの期間は、特図１表示器５１又は特図２表示器５２での特図変動表示ゲームの変動開始（ｔ１）から、飾り特図変動表示ゲームの変動開始（ｔ２）の後、所定時間（ｔ３）となるまでの期間（ｔ１からｔ３）である。
【０２２６】
また、「２」前半変動中のブロックの期間は、「１」変動開始時のブロックの期間終了後（ｔ３）から、リーチ状態の発生（ｔ４）までの期間（ｔ３からｔ４）であり、「３」Ｎリーチ中のブロックの期間は、リーチ状態の発生（ｔ４）から、ＳＰリーチ状態への発展（ｔ５）までの期間（ｔ４からｔ５）である。また、「４」ＳＰリーチ中のブロックの期間は、ＳＰリーチ状態への発展（ｔ５）から、変動停止（ｔ６）までの期間（ｔ５からｔ６）である。
【０２２７】
なお、変動パターンがリーチ状態とならない変動パターンである場合は、「１」変動開始時、「２」前半変動中の期間のみ選択可能である。また、変動パターンがＮリーチ（ノーマルリーチ）である変動パターンの場合は、「１」変動開始時、「２」前半変動中、「３」Ｎリーチ中の期間のみ選択可能である。
【０２２８】
図３６には、各ブロックにおいて選択可能な予告演出の種類を示し、図３７には予告演出の一例を示した。各ブロックにおける予告演出には、桃太郎を主体とした演出と鬼を主体とした演出の２つのパターンがある。また、各パターンの予告演出には、通常予告（予告種類；大当り信頼度（低））と、該通常予告よりも結果が特別結果となる場合に選択されやすい特殊予告（予告種類；大当り信頼度（高））と、がある。
【０２２９】
図３６（ａ）に示すように、「１」変動開始時では、背景画像として桃太郎もしくは鬼の画像を表示する予告演出を実行可能である。このうち、桃太郎を主体とした予告演出では、通常予告として桃太郎の人数が１人から４人の四種類の予告演出を選択可能であり、特殊予告として桃太郎の人数が５人の予告演出を選択可能である。また、鬼を主体とした予告演出では、通常予告として鬼の人数が１人から４人の四種類の予告演出を選択可能であり、特殊予告として鬼の人数が５人の予告演出を選択可能である。図３７（ａ）には、特殊予告として桃太郎の人数が５人の背景画像４１ａが表示された予告演出の例を、図３７（ｂ）には、通常予告として桃太郎の人数が１人の背景画像４１ａが表示された予告演出の例を示した。
【０２３０】
また、図３６（ｂ）に示すように、「２」前半変動中では、段階的に表示が変化する画像を表示するステップアップ予告を行う予告演出を実行可能である。このうち、桃太郎を主体としたステップアップ予告Ａでは、通常予告としてＳＴＥＰ１まで実行するものからＳＴＥＰ４まで実行するものまでの四種類の予告演出を選択可能であり、特殊予告としてＳＴＥＰ５まで実行する予告演出を選択可能である。また、鬼を主体としたステップアップ予告Ｂでは、通常予告としてＳＴＥＰ１まで実行するものからＳＴＥＰ４まで実行するものまでの四種類の予告演出を選択可能であり、特殊予告としてＳＴＥＰ５まで実行する予告演出を選択可能である。図３７（ｃ）には、桃太郎を主体としたステップアップ予告Ａにおける特殊予告においてＳＴＥＰ５の演出画像４１ｂが表示された予告演出の例を、図３７（ｄ）には、桃太郎を主体としたステップアップ予告Ａにおける通常予告においてＳＴＥＰ１の演出画像４１ｂが表示された予告演出の例を示した。
【０２３１】
また、図３６（ｃ）に示すように、「３」Ｎリーチ中では、桃太郎もしくは鬼の画像が画面を横切るように表示される群予告を行う予告演出を実行可能である。このうち、桃太郎を主体とした桃太郎群予告では、通常予告として桃太郎の人数が１人の予告演出を選択可能であり、特殊予告として桃太郎の人数が複数の予告演出を選択可能である。また、鬼を主体とした鬼群予告では、通常予告として鬼の人数が１人の予告演出を選択可能であり、特殊予告として鬼の人数が複数の予告演出を選択可能である。図３７（ｅ）には、桃太郎を主体とした桃太郎群予告における特殊予告において複数の群予告演出画像４１ｃが表示された予告演出の例を、図３７（ｆ）には、桃太郎群予告における通常予告において一つの群予告画像４１ｃが表示された予告演出の例を示した。
【０２３２】
また、図３６（ｄ）に示すように、「４」ＳＰリーチ中では、桃太郎もしくは鬼の画像が表示されるカットイン予告を行う予告演出を実行可能である。このうち、桃太郎を主体としたカットイン予告Ａでは、通常予告として桃太郎の台詞が「…」の予告演出を選択可能であり、特殊予告として桃太郎の台詞が「激アツ」の予告演出を選択可能である。また、鬼を主体としたカットイン予告Ｂでは、通常予告として鬼の台詞が「…」の予告演出を選択可能であり、特殊予告として鬼の台詞が「激アツ」の予告演出を選択可能である。図３７（ｇ）には、桃太郎を主体としたカットイン予告Ａにおける特殊予告においてカットイン画像４１ｄが表示された予告演出の例を、図３７（ｆ）には、カットイン予告Ａにおける通常予告においてカットイン画像４１ｄが表示された予告演出の例を示した。
【０２３３】
以上のような予告演出の制御処理として、演出制御装置３００では、図３３に示すメイン処理におけるゲーム制御処理（ステップＢ１３）において、図３８に示す予告振分処理を行う。この予告振分処理では、まず、特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置１００から送信される変動コマンドを受信したか否かの判定（ステップＢ３０）を行う。変動コマンドは、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含むコマンドである。なおこの他に、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドも受信している。この変動コマンドを受信したか否かの判定（ステップＢ３０）において、変動コマンドを受信していない場合（ステップＢ３０；Ｎｏ）は、予告振分処理を終了する。また、変動コマンドを受信している場合（ステップＢ３０；Ｙｅｓ）は、予告選択乱数を抽出する処理（ステップＢ３１）を行う。
【０２３４】
その後、特図変動表示ゲームの結果は大当りであるか否かの判定（ステップＢ３２）を行い、特図変動表示ゲームの結果が大当りでない場合（ステップＢ３２；Ｎｏ）は、予告実行判定テーブルを取得する処理（ステップＢ３３）を行う。そして、予告選択乱数を予告実行判定テーブルに参照し、予告を実行するか否かの判定（ステップＢ３４）を行い、予告を実行しない場合（ステップＢ３４；Ｎｏ）は、予告振分処理を終了する。また、予告を実行する場合（ステップＢ３４；Ｙｅｓ）は、はずれ特殊予告実行判定テーブルを取得する処理（ステップＢ３５）を行い、予告選択乱数をはずれ特殊予告実行判定テーブルに参照して、特殊予告を実行するか否かの判定（ステップＢ３８）を行う。
【０２３５】
一方、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合（ステップＢ３２；Ｙｅｓ）は、大当り特殊予告実行判定テーブルを取得する処理（ステップＢ３６）を行い、大当り発生フラグをセットする処理（ステップＢ３７）を行う。その後、予告選択乱数を大当り特殊予告実行判定テーブルに参照して、特殊予告を実行するか否かの判定（ステップＢ３８）を行う。すなわち、演出制御装置３００が、所定の予告演出を実行する通常予告演出と、該通常予告演出よりも特別結果となる場合の選択率が高い特殊予告演出と、の何れの予告演出を実行するかを選択する予告演出選択手段をなす。
【０２３６】
そして、特殊予告を実行する場合（ステップＢ３８；Ｙｅｓ）は、特殊予告出現ポイント判定処理（ステップＢ３９）を行い、予告設定処理（ステップＢ４１）を行って、予告振分処理を終了する。また、特殊予告を実行しない場合（ステップＢ３８；Ｎｏ）は、通常予告出現ポイント判定処理（ステップＢ４０）を行い、予告設定処理（ステップＢ４１）を行って、予告振分処理を終了する。
【０２３７】
図３９には、図３８に示した予告振分処理における特殊予告出現ポイント判定処理（ステップＢ３９）を示した。この特殊予告出現ポイント判定処理では、まず、結果が特別結果である場合にセットされる大当り発生フラグがあるか否かの判定（ステップＢ５０）を行う。そして、大当り発生フラグがある場合（ステップＢ５０；Ｙｅｓ）は、大当り特殊予告出現ポイント判定テーブルを取得する処理（ステップＢ５１）を行い、予告選択乱数値に基づいて特殊予告出現ポイントを決定する処理（ステップＢ５３）を行う。また、大当り発生フラグがない場合（ステップＢ５０；Ｎｏ）は、はずれ特殊予告出現ポイント判定テーブルを取得する処理（ステップＢ５２）を行い、予告選択乱数値に基づいて特殊予告出現ポイントを決定する処理（ステップＢ５３）を行う。
【０２３８】
次に、決定された特殊予告出現ポイント情報を設定する処理（ステップＢ５４）を行い、大当り発生フラグをクリアする処理（ステップＢ５５）を行って、特殊予告出現ポイント判定処理を終了する。この処理により、図３５に示したブロックのうちから特殊予告を実行するブロックが決定されることとなる。
【０２３９】
すなわち、演出制御装置３００が、変動表示ゲームにおいて識別情報の変動が開始されてから停止するまでの期間を複数ブロックに分割し、何れのブロックで特殊予告演出を実行するかを選択する予告ブロック選択手段をなす。また、演出制御装置３００が、変動表示ゲームの結果に基づき、特殊予告演出を実行するブロックの選択態様を決定する選択態様決定手段をなす。
【０２４０】
また、図４０には、図３８に示した予告振分処理における通常予告出現ポイント判定処理（ステップＢ４０）を示した。この通常予告出現ポイント判定処理では、まず、結果が特別結果である場合にセットされる大当り発生フラグがあるか否かの判定（ステップＢ６０）を行う。そして、大当り発生フラグがある場合（ステップＢ６０；Ｙｅｓ）は、大当り通常予告出現ポイント判定テーブルを取得する処理（ステップＢ６１）を行い、予告選択乱数値に基づいて通常予告出現ポイントを決定する処理（ステップＢ６３）を行う。また、大当り発生フラグがない場合（ステップＢ６０；Ｎｏ）は、はずれ通常予告出現ポイント判定テーブルを取得する処理（ステップＢ６２）を行い、予告選択乱数値に基づいて通常予告出現ポイントを決定する処理（ステップＢ６３）を行う。
【０２４１】
次に、決定された通常予告出現ポイント情報を設定する処理（ステップＢ６４）を行い、大当り発生フラグをクリアする処理（ステップＢ６５）を行って、通常予告出現ポイント判定処理を終了する。この処理により、図３５に示したブロックのうちから通常予告を実行するブロックが決定されることとなる。
【０２４２】
図４１には、図３８に示した予告振分処理における予告設定処理（ステップＢ４１）を示した。この予告設定処理では、まず、特殊予告出現ポイント判定処理（図３９参照）で設定される特殊予告出現ポイント情報があるか否かの判定（ステップＢ７０）を行い、特殊予告出現ポイント情報がある場合（ステップＢ７０；Ｙｅｓ）は、特殊予告出現ポイント情報に基づいて実行する特殊予告を選択する処理（ステップＢ７１）を行う。
【０２４３】
特殊予告出現ポイント情報に基づいて実行する特殊予告を選択する処理（ステップＢ７１）では、特殊予告を実行するブロックとして選択されたブロックにおいて図３６に示したように選択可能な特殊予告のうちから一つの特殊予告を選択する。そして、選択された特殊予告を設定する処理（ステップＢ７２）を行い、特殊予告出現ポイント情報をクリアする処理（ステップＢ７３）を行って、予告設定処理を終了する。
【０２４４】
一方、特殊予告出現ポイント情報がない場合（ステップＢ７０；Ｎｏ）は、通常予告出現ポイント判定処理（図４０参照）で設定される通常予告出現ポイント情報があるか否かの判定（ステップＢ７４）を行う。そして、通常予告出現ポイント情報がある場合（ステップＢ７４；Ｙｅｓ）は、通常予告出現ポイント情報に基づいて実行する通常予告を選択する処理（ステップＢ７５）を行う。また、通常予告出現ポイント情報がない場合（ステップＢ７４；Ｎｏ）は、予告設定処理を終了する。
【０２４５】
通常予告出現ポイント情報に基づいて実行する通常予告を選択する処理（ステップＢ７５）では、通常予告を実行するブロックとして選択されたブロックにおいて図３６に示したように選択可能な通常予告のうちから一つの通常予告を選択する。そして、選択された通常予告を設定する処理（ステップＢ７６）を行い、通常予告出現ポイント情報をクリアする処理（ステップＢ７７）を行って、予告設定処理を終了する。
【０２４６】
以上の処理で設定された予告演出に関する情報に基づき、メイン処理（図３３参照）の表示制御処理（ステップＢ１４）、音制御処理（ステップＢ１５）及び装飾制御処理（ステップＢ１６）により、特図変動表示ゲームが選択されたブロックに進行した際に選択された予告演出が実行されることとなる。このような制御として、例えば、特図変動表示ゲームの開始からの経過時間により、選択されたブロックでの予告実行タイミングまで特図変動表示ゲームが達したかを判定し、達した場合に予告演出を行うようにする。また、リーチ時の映像として、予告演出を含む映像を予め作成して記憶しておき、決定された予告演出の種類により適切な映像を選択して使用するようにしても良い。すなわち、演出制御装置３００が、変動表示ゲームの実行中に当該変動表示ゲームの結果を予告する予告演出を実行可能な予告演出実行手段をなす。
【０２４７】
図４２、図４３には、予告振分処理による予告出現ポイントの振分例を示した。なお、この例では予告選択乱数は０から９９９の値のうちから選択される。図４２には、特図変動表示ゲームの結果がはずれであり、変動パターンとしてＳＰリーチが選択された場合の振分例を示した。
【０２４８】
図４２（ａ）に示すように、結果がはずれの場合に用いられる予告実行判定テーブルでは、０から２９９の値が選択されている場合に予告を実行すると判定され（ステップＢ３４；Ｙｅｓ）、３００から９９９の値が選択されている場合には予告を実行しないと判定される（ステップＢ３４；Ｎｏ）。
【０２４９】
また、図４２（ｂ）に示すように、はずれ特殊予告実行判定テーブルでは、予告を実行すると判定される０から２９９の値のうち、０から８９の値が選択されている場合に特殊予告を実行すると判定され（ステップＢ３８；Ｙｅｓ）、９０から２９９の値が選択されている場合に通常予告を実行すると判定される（ステップＢ３８；Ｎｏ）。
【０２５０】
そして、図４２（ｃ）に示すように、はずれ特殊予告出現ポイント判定テーブルでは、０から２６の値が選択されている場合に「１」変動開始時のブロックで特殊予告を実行すると選択され、２７から５３の値が選択されている場合に、「２」前半変動中のブロックで特殊予告を実行すると選択される。また、５４から７１の値が選択されている場合に「３」Ｎリーチ中のブロックで特殊予告を実行すると選択され、７２から８０の値が選択されている場合に「４」ＳＰリーチ中のブロックで特殊予告を実行すると選択される。さらに、８１から８５の値が選択されている場合に「１」変動開始時及び「２」Ｎリーチ中のブロックで特殊予告を実行すると選択され、８６から８９の値が選択されている場合に「１」変動開始時及び「３」Ｎリーチ中のブロックで特殊予告を実行すると選択される。
【０２５１】
なお、はずれ通常予告出現ポイント判定テーブルについては示していないが、図４２（ｃ）に示すはずれ特殊予告出現ポイント判定テーブルと同様に、選択予告乱数値に基づき通常予告を実行するブロックが選択されるようになっている。
【０２５２】
図４３には、特図変動表示ゲームの結果が大当りであり、変動パターンとしてＳＰリーチが選択された場合の振分例を示した。
【０２５３】
図４３（ａ）に示すように、結果が大当りの場合には必ず予告の実行が選択される。また、図４３（ｂ）に示すように、大当り特殊予告実行判定テーブルでは、０から６９９の値が選択されている場合に特殊予告を実行すると判定され（ステップＢ３８；Ｙｅｓ）、７００から９９９の値が選択されている場合に通常予告を実行すると判定される（ステップＢ３８；Ｎｏ）。
【０２５４】
そして、図４３（ｃ）に示すように、大当り特殊予告出現ポイント判定テーブルでは、０から３４の値が選択されている場合に「１」変動開始時のブロックで特殊予告を実行すると選択され、３５から６９の値が選択されている場合に、「２」前半変動中のブロックで特殊予告を実行すると選択される。また、７０から１３９の値が選択されている場合に「３」Ｎリーチ中のブロックで特殊予告を実行すると選択され、１４０から２７９の値が選択されている場合に「４」ＳＰリーチ中のブロックで特殊予告を実行すると選択される。さらに、２８０から４８９の値が選択されている場合に「１」変動開始時及び「２」Ｎリーチ中のブロックで特殊予告を実行すると選択され、４９０から６９９の値が選択されている場合に「１」変動開始時及び「３」Ｎリーチ中のブロックで特殊予告を実行すると選択される。
【０２５５】
なお、大当り通常予告出現ポイント判定テーブルについては示していないが、図４３（ｃ）に示す大当り特殊予告出現ポイント判定テーブルと同様に、選択予告乱数値に基づき通常予告を実行するブロックが選択されるようになっている。
【０２５６】
このように大当りの場合ははずれの場合に比べて予告演出の実行確率が高く、予告演出を実行すると決定された場合に特殊予告を選択する確率も高い。また、大当りの場合ははずれの場合に比べて予告演出を実行するブロックとして後半のブロックが選択される確率が高く、複数のブロックが選択される確率も高い。
【０２５７】
このように、特図変動表示ゲームにおいて識別情報の変動が開始されてから停止するまでの期間を複数ブロックに分割し、何れのブロックで特殊予告演出を実行するかを選択することで、所望の予告演出の出現を容易に制御することができる。すなわち、遊技者が最も期待する予告演出である特殊予告演出の実行の有無を、複数種類の特殊予告演出のそれぞれについて独立して抽選するようにすると、例えば結果がはずれの場合であっても特殊予告演出が複数回実行されてしまう可能性がある。これを避けるため、特殊予告演出の実行確率を極端に低くすると、必要な場合に特殊予告演出が実行されないこととなり、予告演出としての機能を果たさなくなってしまう。しかし、本発明のように特殊予告演出を実行するブロックを予め決めることで、例えば結果がはずれの場合に特殊予告演出が複数回実行されてしまうことを防止でき、逆に必要な場合には複数回の特殊予告演出を実行することも可能となり、所望の予告演出の出現を容易に制御できることとなる。また、例えば結果が特別結果である場合に非常に低い確率で選択される特殊予告演出（いわゆるプレミア予告）が、一の変動表示ゲームで複数回実行されてしまうことも防止でき、出現確率の低い特殊予告演出の価値が低下してしまうことを防止できる。
【０２５８】
また、特図変動表示ゲームの結果に基づき、特殊予告演出を実行するブロックの選択態様を決定するようにしたことでも所望の予告演出の出現を容易に制御することを可能としている。すなわち、例えば、結果がはずれの場合には特殊予告演出を一つのブロックのみで実行可能とし、結果が特別結果の場合には特殊予告演出を複数のブロックで実行可能とする制御を容易に行うことができる。これにより、結果がはずれであるにもかかわらず大当りの可能性が非常に高いことを予告する報知が行われて遊技者に過度の期待感を抱かせることや、予告の信頼性が明確でなくなることを防止できる。
【０２５９】
以上のことから、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２、表示装置４１）を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果なった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生する遊技機において、変動表示ゲームの実行中に当該変動表示ゲームの結果を予告する予告演出を実行可能な予告演出実行手段（演出制御装置３００）を備え、予告演出実行手段は、所定の予告演出を実行する通常予告演出と、該通常予告演出よりも特別結果となる場合の選択率が高い特殊予告演出と、の何れの予告演出を実行するかを選択する予告演出選択手段（演出制御装置３００）と、変動表示ゲームにおいて識別情報の変動が開始されてから停止するまでの期間を複数ブロックに分割し、何れのブロックで特殊予告演出を実行するかを選択する予告ブロック選択手段（演出制御装置３００）と、を備えていることとなる。
【０２６０】
また、予告ブロック選択手段（演出制御装置３００）は、変動表示ゲームの結果に基づき、特殊予告演出を実行するブロックの選択態様を決定する選択態様決定手段（演出制御装置３００）を備えていることとなる。
【０２６１】
次に、特別遊技状態中の予告演出について説明する。特別遊技状態中の予告演出としては、結果が特別結果となる特図変動表示ゲームを実行する始動記憶の存在を示唆する予告演出Ａと、特別結果が１１Ｒ確変であった場合に、高確率状態となること（天国モードに移行すること）を所定の確率で報知する予告演出Ｂを実行可能である。
【０２６２】
予告演出Ａは、図４４（ａ）に示すように、ラウンド遊技の実行中にセンターケース４０に設けられた補助演出装置４２ａを発光させるとともに、発光に合わせて表示装置４１にも光が放射されているような演出表示４１ｅを行う。なお、ラウンド遊技の実行中には、ラウンド数を表示するラウンド表示４１ｆや飾り特図変動表示ゲームで導出された特別結果の種類を表示する特別結果表示４１ｇも行われる。
【０２６３】
予告演出Ａでは、結果が特別結果となる特図変動表示ゲームを実行する始動記憶の存在を示唆する示唆報知と、結果が特別結果となる特図変動表示ゲームを実行する始動記憶の存在を明確に報知する確定報知を実行可能である。示唆報知では、補助演出装置４２ａを白色で発光させる演出を行い、確定報知は、補助演出装置４２ａを複数の色が連続的に変化するように発光（レインボー発光）させる演出を行うようになっており、遊技者は何れの演出であるかを判別可能である。また、予告演出Ａは、複数回のラウンド遊技のそれぞれで独立して実行される。すなわち、ラウンド遊技毎に実行するか否かが選択され、実行が選択されたラウンド遊技でのみ選択された種類の演出が実行される。
【０２６４】
このように予告演出Ａの実行を決定するようにしたことで、特別遊技の実行中に発生する演出に対する遊技者の期待感を持続させ、特別遊技中の遊技の興趣を向上することができる。すなわち、複数のラウンドのうち、何れのラウンドで報知が発生するのか予想できないので、ラウンドが更新されるごとに報知の実行に対する期待を抱かせることができ、特別遊技の全期間に亘り演出に対する期待感を持続させることができる。また、実行中のラウンド遊技で報知が実行されなかった場合でも、次以降のラウンドで再度報知が実行される可能性があり、特別遊技の終了まで期待感を持続させることができる。
【０２６５】
図４５には、予告演出Ａの選択割合を示した。なお、図４５（ａ）は、特図１の始動記憶を対象とした予告演出Ａの選択割合であり、図４５（ｂ）は、特図２の始動記憶を対象とした予告演出Ａの選択割合である。このように予告演出Ａは、始動記憶の種類（特図１もしくは特図２）と、結果（はずれまたは各種大当り）と、により、予め定められた割合で選択される。
【０２６６】
なお、演出種類の「演出なし」とは予告演出Ａを実行しないことを意味し、「演出装置⇒白」は示唆報知を実行することを、「演出装置⇒レインボー」は確定報知を実行することを意味する。また、保留種類の「はずれ」とは、全ての始動記憶がはずれであることを示し、この場合は始動記憶の種類に関係なく一定の割合で予告演出が選択される。その他の保留種類は、特図１と特図２でそれぞれ導出可能な特別結果の種類であり、例えば、「１１確」とは１１Ｒ確変を意味し、「１１通Ａ」とは１１Ｒ通常Ａを意味する。
【０２６７】
例えば、図４５（ａ）または図４５（ｂ）に示すように、全ての始動記憶の結果がはずれである場合は、演出なしが８０％、示唆報知が２０％の割合で選択される。また、図４５（ａ）に示すように、結果が１１Ｒ確変（１１確）となる始動記憶を対象として予告演出Ａを選択する場合は、演出なしが６５％、示唆報知が２５％、確定報知が１０％の割合で選択され、図４５（ｂ）に示すように、結果が２Ｒ通常Ｂ（２通Ｂ）となる始動記憶を対象として予告演出Ａを選択する場合は、演出なしが７５％、示唆報知が２５％の割合で選択される。
【０２６８】
このように、示唆報知は、結果が特別結果となる特図変動表示ゲームを実行する始動記憶が存在しない場合よりも存在する場合のほうが実行される確率が高くなっている。つまり、複数のラウンド遊技で示唆報知が実行されるほど、結果が特別結果となる特図変動表示ゲームを実行する始動記憶が存在する確率が高いことが示唆される。また、確定報知は、結果が特別結果となる特図変動表示ゲームを実行する始動記憶が存在する場合のみ実行可能である。これにより、各回のラウンド遊技において報知の実行に対する期待を抱かせることができ、特別遊技の全期間に亘り演出に対する期待感を持続させることができる。さらに、各回のラウンド遊技において確定報知の実行に対する期待も抱かせることができ、より一層特別遊技の全期間に亘り演出に対する期待感を持続させることができる。
【０２６９】
一方、予告演出Ｂは、所定のラウンド（ここでは６ラウンド）となると開始される演出である。この予告演出Ｂでは、例えば、図４４（ｂ）に示すように桃太郎と鬼がじゃんけんをする演出が行われ、桃太郎が勝てば高確率状態となること（天国モードに移行すること）を報知し、桃太郎が負ければ高確率であることを報知しない演出を行う。
【０２７０】
上述の予告演出Ａの制御処理として、演出制御装置３００では、図３３に示すメイン処理におけるゲーム制御処理（ステップＢ１３）において、特別遊技状態の実行中である場合に図４６に示す予告演出Ａ抽選処理を行う。この予告演出Ａ抽選処理では、まず、保留記憶（始動記憶）があるか否かの判定（ステップＢ８０）を行い、保留記憶がない場合（ステップＢ８０；Ｎｏ）は、予告演出Ａ抽選処理を終了する。また、保留記憶がある場合（ステップＢ８０；Ｙｅｓ）は、予告演出Ａを実行するか否かの抽選を行った場合に設定される予告演出Ａ抽選完了フラグがあるか否かの判定（ステップＢ８１）を行う。
【０２７１】
そして、予告演出Ａ抽選完了フラグがない場合（ステップＢ８１；Ｎｏ）は、予告演出Ａ抽選乱数を抽出する処理（ステップＢ８２）を行う。一方、予告演出Ａ抽選完了フラグがある場合（ステップＢ８１；Ｙｅｓ）は、大当りラウンド更新であるか否かの判定（ステップＢ９２）を行い、大当りラウンド更新でない場合（ステップＢ９２；Ｎｏ）は、予告演出Ａ抽選処理を終了する。また、大当りラウンド更新である場合（ステップＢ９２；Ｙｅｓ）は、予告演出Ａ抽選完了フラグをクリアし（ステップＢ９３）、予告演出Ａ抽選乱数を抽出する処理（ステップＢ８２）を行う。このような処理により、一のラウンド遊技では予告演出Ａを実行するか否かの抽選が一回だけ行われるようになる。
【０２７２】
予告演出Ａ抽選乱数を抽出する処理（ステップＢ８２）を行った後、変動待ち保留の値を取得する処理（ステップＢ８３）を行う。変動待ち保留の値を取得する処理（ステップＢ８３）では、現在記憶されている各始動記憶の発生時に特図保留情報判定処理（図１９参照）による判定の結果、演出制御装置３００に送信された始動口入賞演出図柄コマンドの値を取得する。
【０２７３】
なお、演出制御装置３００でも、始動記憶の消化順序を記憶する図２２に示したような変動順序フラグセーブ領域を有している。そして、予告演出Ａ抽選乱数を抽出する処理（ステップＢ８２）を行った後に初めて変動待ち保留の値を取得する処理（ステップＢ８３）を行う場合は、この変動順序フラグセーブ領域に記憶された実行順序に従って最も早く消化される始動記憶（最先の始動記憶）の始動口入賞演出図柄コマンドの値を取得する。また、後述するように、取得した始動口入賞演出図柄コマンドの値がはずれであり（ステップＢ８４；Ｎｏ）、全ての始動記憶の始動口入賞演出図柄コマンドを判定していない場合（ステップＢ８５；Ｎｏ）は、再度変動待ち保留の値を取得する処理（ステップＢ８３）に戻る。この場合は、変動順序フラグセーブ領域に記憶された実行順序に従って、すでに始動口入賞演出図柄コマンドの値を取得した始動記憶の次に消化される始動記憶の始動口入賞演出図柄コマンドの値を取得する。このようにして、最先の始動記憶から順次判定が行われるようになっている。
【０２７４】
変動待ち保留の値を取得する処理（ステップＢ８３）を行った後、取得した始動口入賞演出図柄コマンドの値が大当り値であるか否かの判定（ステップＢ８４）を行い、大当り値でない場合（ステップＢ８４；Ｎｏ）は、全ての変動待ち保留の判定が終了したか否かの判定（ステップＢ８５）を行う。
【０２７５】
そして、全ての変動待ち保留の判定が終了していない場合（ステップＢ８５；Ｎｏ）は、変動待ち保留の値を取得する処理（ステップＢ８３）に戻り、上述したように判定した始動記憶の次に消化された始動記憶の始動口入賞演出図柄コマンドの値を取得する。また、全ての変動待ち保留の判定が終了した場合（ステップＢ８５；Ｙｅｓ）、すなわち、全てはずれであった場合は、予告演出Ａ抽選乱数をはずれに対応する予告演出Ａ抽選テーブルに参照することで抽選を行う（ステップＢ８６）。この場合、図４５（ａ）もしくは図４５（ｂ）の「はずれ」の欄に示す割合で予告演出Ａが選択される。この後、抽選結果に基づき予告演出を設定し（ステップＢ９０）、予告演出Ａ抽選完了フラグをセットして（ステップＢ９１）、予告演出Ａ抽選処理を終了する。
【０２７６】
一方、取得した始動口入賞演出図柄コマンドの値が大当り値であった場合（ステップＢ８４；Ｙｅｓ）は、予告演出Ａ抽選乱数を大当りの種類に対応する予告演出Ａ抽選テーブルに参照することにより抽選を行う（ステップＢ８７）。この場合、予告対象となる始動記憶の種類（特図１もしくは特図２）と、特別結果の種類とから、図４５（ａ）もしくは図４５（ｂ）の該当する欄に示す割合で予告演出Ａが選択される。
【０２７７】
そして、選択された予告演出Ａが確定報知であるか否かの判定（ステップＢ８８）を行い、確定報知でない場合（ステップＢ８８；Ｎｏ）は、天国モードフラグをセットする処理（ステップＢ８９）を行わずにステップＢ９０に移行する。一方、選択された予告演出Ａが確定報知であるか否かの判定（ステップＢ８８）において、確定報知である場合（ステップＢ８８；Ｙｅｓ）は、天国モードフラグをセットする処理（ステップＢ８９）を行った後、抽選結果に基づき予告演出を設定し（ステップＢ９０）、予告演出Ａ抽選完了フラグをセットして（ステップＢ９１）、予告演出Ａ抽選処理を終了する。すなわち、演出制御装置３００が、特別遊技実行制御手段（遊技制御装置１００）によって実行されるラウンド遊技ごとに示唆報知を実行するか否かを選択する報知実行選択手段をなす。
【０２７８】
このように最先の始動記憶から判定を行い、特別結果となる始動記憶があった場合には当該始動記憶を対象として予告演出の設定を行うようにしたことで、特別結果となる始動記憶が複数存在する場合であっても、先に特別結果となる始動記憶を対象として示唆報知もしくは確定報知を実行するか否かが選択されるようになる。これにより、常にすべての始動記憶をチェックする必要がないので制御装置での処理を軽減することができる。また、先に発生する特別結果を対象とすることで報知の対象が明確となることから、単に特別結果となる可能性を示唆する以外に特別結果の種類なども考慮した報知を行うようにすることもでき、報知の内容を多彩なものとすることができて興趣を向上することができる。
【０２７９】
以上の処理で設定された予告演出Ａに関する情報に基づき、メイン処理（図３３参照）の表示制御処理（ステップＢ１４）、音制御処理（ステップＢ１５）及び装飾制御処理（ステップＢ１６）により、所定のタイミングで予告演出が実行されることとなる。すなわち、演出制御装置３００が、遊技結果事前判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果を示唆する報知である示唆報知を実行可能な報知手段をなす。
【０２８０】
以上のことから、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２、表示装置４１）を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果なった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生する遊技機において、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶する始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動入賞記憶手段に始動記憶と対応して記憶される遊技結果情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する遊技結果事前判定手段（遊技制御装置１００）と、遊技結果事前判定手段による判定結果を示唆する報知である示唆報知を実行可能な報知手段（演出制御装置３００）と、特別遊技の実行制御を行う特別遊技実行制御手段（遊技制御装置１００）と、を備え、特別遊技実行制御手段は、所定の遊技価値を遊技者に付与可能なラウンド遊技を複数回繰り返して実行するサイクル遊技によって、特別遊技を構成し、報知手段は、特別遊技実行制御手段によって実行されるラウンド遊技ごとに前記示唆報知を実行するか否かを選択する報知実行選択手段（演出制御装置３００）を備えていることとなる。
【０２８１】
また、報知手段（演出制御装置３００）は、示唆報知として、遊技結果事前判定手段（遊技制御装置１００）により特別結果となる変動表示ゲームを実行すると判定された始動記憶の存在を遊技者に示唆する報知を実行可能であり、報知実行選択手段（演出制御装置３００）は、特別結果となる変動表示ゲームを実行すると判定された始動記憶が存在する場合は、存在しない場合よりも高い確率で示唆報知の実行を選択するようにしていることとなる。
【０２８２】
また、報知手段（演出制御装置３００）は、遊技結果事前判定手段（遊技制御装置１００）により特別結果となる変動表示ゲームを実行すると判定された始動記憶の存在を遊技者に明確に報知する確定報知を実行可能であり、報知実行選択手段（演出制御装置３００）は、遊技結果事前判定手段（遊技制御装置１００）により特別結果となる変動表示ゲームを実行すると判定された始動記憶が存在する場合は、特別遊技実行制御手段（遊技制御装置１００）によって実行されるラウンド遊技ごとに示唆報知もしくは確定報知を実行するか否かを選択するようにしていることとなる。
【０２８３】
また、報知実行選択手段（演出制御装置３００）は、遊技結果事前判定手段（遊技制御装置１００）により特別結果となる変動表示ゲームを実行すると判定された始動記憶が複数存在する場合には、先に特別結果となる変動表示ゲームを実行する始動記憶を対象として示唆報知もしくは確定報知を実行するか否かを選択するようにしていることとなる。
【０２８４】
また、上述の予告演出Ｂの制御処理として、演出制御装置３００では、図３３に示すメイン処理におけるゲーム制御処理（ステップＢ１３）において、特別遊技状態の実行中である場合に図４７に示す予告演出Ｂ抽選処理を行う。この予告演出Ｂ抽選処理では、まず、実行中の特別遊技状態が１１Ｒ確変の導出に基づくものであるか否かの判定（ステップＢ１００）を行う。そして、１１Ｒ確変の導出に基づくものでない場合（ステップＢ１００；Ｎｏ）は、予告演出Ｂ抽選処理を終了する。また、１１Ｒ確変の導出に基づくものである場合（ステップＢ１００；Ｙｅｓ）は、５Ｒ目の終了タイミングであるか否かの判定（ステップＢ１０１）を行う。
【０２８５】
５Ｒ目の終了タイミングでない場合（ステップＢ１０１；Ｎｏ）は、予告演出Ｂ抽選処理を終了する。また、５Ｒ目の終了タイミングである場合（ステップＢ１０１；Ｙｅｓ）は、予告演出Ｂ抽選乱数を抽出し（ステップＢ１０２）、予告演出Ｂ判定テーブルを取得する（ステップＢ１０３）。
【０２８６】
その後、予告演出Ｂ抽選乱数を予告演出Ｂ判定テーブルに参照し、予告演出Ｂを実行するか否かを判定（ステップＢ１０４）する。そして、予告演出Ｂを実行しない場合（ステップＢ１０４；Ｎｏ）は、予告演出Ｂ抽選処理を終了する。また、予告演出Ｂを実行する場合（ステップＢ１０４；Ｙｅｓ）は、予告演出Ｂ抽選乱数を予告演出Ｂ判定テーブルに参照した結果が、確変を報知する結果であるか否かの判定（ステップＢ１０５）を行う。
【０２８７】
結果が確変を報知するものでない場合（ステップＢ１０５；Ｎｏ）は、昇格演出（失敗）情報を設定し（ステップＢ１０６）、予告演出Ｂ抽選処理を終了する。この場合は、予告演出Ｂが図４４（ｂ）に示したような演出である場合は、桃太郎がじゃんけんで負けて確変であることが報知されない演出が設定される。また、結果が確変を報知するものである場合（ステップＢ１０５；Ｙｅｓ）は、昇格演出（成功）情報を設定し（ステップＢ１０７）、天国モードフラグをセットして（ステップＢ１０８）、予告演出Ｂ抽選処理を終了する。この場合は、予告演出Ｂが図４４（ｂ）に示したような演出である場合は、桃太郎がじゃんけんで勝って確変であることが報知される演出が設定される。
【０２８８】
以上の処理で設定された予告演出Ｂに関する情報に基づき、メイン処理（図３３参照）の表示制御処理（ステップＢ１４）、音制御処理（ステップＢ１５）及び装飾制御処理（ステップＢ１６）により、所定のタイミングで予告演出が実行されることとなる。
【０２８９】
図４８には、演出制御装置３００において特別遊技状態の終了時に行われる大当り終了処理を示した。この大当り終了処理では、まず、停止図柄コマンドを受信したか否かの判定（ステップＢ１１０）を行う。図３２に示したように、停止図柄コマンドには今回の特別遊技状態を発生する契機となった特図変動表示ゲームの停止図柄（特別結果の種類）に関する情報が含まれている。この停止図柄コマンドを受信したか否かの判定（ステップＢ１１０）において、停止図柄コマンドを受信していない場合（ステップＢ１１０；Ｎｏ）は、大当り終了処理を終了する。
【０２９０】
また、停止図柄コマンドを受信している場合（ステップＢ１１０；Ｙｅｓ）は、停止図柄コマンドに基づき停止図柄に関する情報（特別結果の種類）を取得する処理（ステップＢ１１１）を行い、通常図柄であるか否かの判定（ステップＢ１１２）を行う。通常図柄とは、特別遊技状態の終了後の確率状態を通常確率状態とする特別結果であり、１１Ｒ通常Ａ（図柄）、１１Ｒ通常Ｂ（図柄）、２Ｒ通常Ａ（図柄）、３Ｒ通常Ａ（図柄）、２Ｒ通常Ｂ（図柄）、３Ｒ通常Ｂ（図柄）である。
【０２９１】
そして、通常図柄である場合（ステップＢ１１２；Ｙｅｓ）は、時短フラグをセットする処理（ステップＢ１１３）、時短回数をセットする処理（ステップＢ１１４）を行い、参照テーブルとして情報設定テーブルをセットする処理（ステップＢ１１５）を行う。時短フラグは遊技状態が時短状態となることを示すフラグである。また、時短回数とは、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数であり、時短回数をセットする処理（ステップＢ１１４）では時短回数を管理する時短カウンタに初期値（５０もしくは１００）を設定する。一方、通常図柄でない場合（ステップＢ１１２；Ｎｏ）は、参照テーブルとして情報設定テーブルをセットする処理（ステップＢ１１５）を行う。
【０２９２】
参照テーブルとして情報設定テーブルをセットする処理（ステップＢ１１５）を行った後、確率情報コマンド及び停止図柄コマンドに対応する確率情報と遊技モード情報をセットする処理（ステップＢ１１６）を行う。これらの処理により、特別結果の種類に応じた特別遊技状態の終了後の確率情報と遊技モード情報が規定された情報設定テーブルがセットされ、このテーブルに特図変動表示ゲームの特別結果の種類（図柄番号）を参照することで、確率情報と遊技モード情報が決定されてセットされる。例えば、特別結果の種類が１６Ｒ確変であった場合は、確率情報として高確率がセットされ、遊技モード情報として天国モードがセットされる。また、特別結果の種類が２Ｒ通常Ａであった場合は、確率情報として通常確率がセットされ、遊技モード情報としてチャンスモードがセットされる。なお、特別結果の種類が１１Ｒ確変であった場合は、確率情報として高確率がセットされ、遊技モード情報は抽選により選択されたモードがセットされる。
【０２９３】
その後、天国モードフラグがあるか否かの判定（ステップＢ１１７）を行う。天国モードフラグは、図４６の予告演出Ａ抽選処理で確定報知が選択された場合や、図４７の予告演出Ｂ抽選処理で確変の報知が選択された場合に設定されるフラグである。この天国モードフラグがない場合（ステップＢ１１７；Ｎｏ）は、遊技モードに対応した変動パターンテーブルをセットする処理（ステップＢ１１９）を行う。この場合は、ステップＢ１１６で設定された遊技モードとなる。一方、天国モードフラグがある場合（ステップＢ１１７；Ｙｅｓ）は、遊技モード情報を天国モードに設定し（ステップＢ１１８）、遊技モードに対応した変動パターンテーブルをセットする処理（ステップＢ１１９）を行う。この場合は、ステップＢ１１６で設定された遊技モードに代えて天国モードが設定される。
【０２９４】
これにより、特別遊技状態中に結果が特別結果となる特図変動表示ゲームを実行する始動記憶が存在する場合や、１１Ｒ確変に基づく特別遊技状態において確変の報知がなされた場合に天国モードが設定されることとなる。すなわち、特別遊技の終了後の遊技モードとして、高確率状態が設定された場合及び特別結果となる変動表示ゲームを実行すると判定された始動記憶が存在する場合にのみ特定の遊技モード（天国モード）を選択可能であることとなる。
【０２９５】
これにより、特別遊技の終了後に特定の遊技モードとなれば再度特別結果となる可能性が極めて高いことが報知されることとなり、特別遊技中の報知の結果を明確に報知することができる。また、特別結果となる始動記憶がある場合には確率状態にかかわらず高確率状態が設定された場合に移行可能な特定の遊技モードに移行可能であるので、特別結果として高確率状態となる種類の特別結果が選択される割合が高い遊技機であるという印象を与えることができ、当該遊技機で継続して遊技を行う意欲を高めることができる。
【０２９６】
演出モードに対応した変動パターンテーブルをセットする処理（ステップＢ１１９）を行った後、変動回数カウンタをセットする処理（ステップＳ１２０）を行い、大当り終了処理を終了する。変動回数カウンタをセットする処理（ステップＳ１２０）では、変動回数カウンタに初期値として０をセットする。この変動回数カウンタは、特図変動表示ゲームの終了毎に＋１されるようになっており、これにより特別遊技状態の終了後に実行された特図変動表示ゲームの実行回数が計数される。
【０２９７】
そして演出制御装置３００では、この変動回数カウンタの値に基づき遊技モードの移行を行う。例えば、特別結果の種類が通常Ａであった場合は、変動回数カウンタの値が５０となった場合（５０回の特図変動表示ゲームを実行した場合）にチャンスモードＳＴ４から通常モードＳＴ１へ移行する処理を行う。また、特別結果の種類が通常Ｂであった場合は、変動回数カウンタの値が１００となった場合（１００回の特図変動表示ゲームを実行した場合）にチャンスモードＳＴ４から通常モードＳＴ１へ移行する処理を行う。さらに、特別結果の種類が確変であってチャンスモードＳＴ４である場合は、変動回数カウンタの値が５０となった場合に抽選を行い、当選した場合は天国モードＳＴ３へ移行する処理を行う。また、当選しなかった場合は、その後変動回数カウンタの値が１００となった場合に天国モードＳＴ３へ移行する処理を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技の演出が異なる複数の遊技モードから、一の遊技モードを選択する遊技モード選択手段をなす。
【０２９８】
以上のことから、特別結果の種類に基づき、特別遊技の終了後における変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率状態を、通常確率状態と該通常確率状態よりも高い高確率状態との何れかに設定する確率設定手段（遊技制御装置１００）と、遊技の演出が異なる複数の遊技モードから、一の遊技モードを選択する遊技モード選択手段（演出制御装置３００）と、を備え、遊技モード選択手段は、特別遊技の終了後の遊技モードとして、高確率状態が設定された場合及び遊技結果事前判定手段（遊技制御装置１００）により特別結果となる変動表示ゲームを実行すると判定された始動記憶が存在する場合にのみ特定の遊技モードを選択可能であることとなる。
【０２９９】
なお、上述の実施形態では、特図保留判定処理（図１９参照）における大当り判定処理（ステップＡ２３１）において常に通常確率状態の判定値を用いるとしたが、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行される際の確率状態を考慮して大当りの判定を行っても良い。この場合、始動記憶に特別結果となる始動記憶がない場合は、現在の確率状態での判定値により大当り判定を行うようにする。また、始動記憶に特別結果となる始動記憶がある場合は、当該始動記憶より後に消化される始動記憶については、特別結果に基づく特別遊技状態の終了後に設定される確率状態で大当り判定を行うようにする。
【０３００】
また、予告演出は表示装置４１における表示で行うものや、ランプやＬＥＤの発光態様で行うもののほか、音声の出力により行うもの、役物装置の動作により行うもの、これらを複合したものなどでも実行可能である。また、示唆報知では、特別結果となる始動記憶の存在の可能性の高さを報知の頻度により示唆するとしたが、例えば、発光色や、発光の状態のような報知態様により示唆するようにしても良い。
【０３０１】
また、図４６に示した予告演出Ａ抽選処理では、確定報知が選択された場合（ステップＢ８８；Ｙｅｓ）にのみ天国モードフラグをセットする（ステップＢ８９）ようにしているが、特別結果となる始動記憶がある場合（ステップＢ８４）には常に天国モードフラグをセットするようにしても良い。このようにすれば、特別遊技中の示唆報知が特別結果となる始動記憶の存在を報知していたものであるか否かを明確に報知することができる。
【０３０２】
次に、上述した実施形態の遊技機の第１変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、予告演出を実行可能なブロック毎に予告演出の実行を抽選するようにし、結果がはずれの場合は特殊予告が複数実行されないようにしている。
【０３０３】
本変形例の遊技機では、図３５に示したブロック毎に各予告演出の実行確率が設定されている。図４９には各ブロックにおける特殊予告の実行確率を示した。なお、通常予告についても各ブロックにおける実行確率が同様に設定されている。
【０３０４】
そして、図３８から図４３に示した予告演出の決定に関する処理に代えて、図５０から５４に示す処理を行う。図５０に示す予告振分処理では、まず、特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置１００から送信される変動コマンドを受信したか否かの判定（ステップＢ３０）を行う。変動コマンドは、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含むコマンドである。なおこの他に、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドも受信している。この変動コマンドを受信したか否かの判定（ステップＢ３０）において、変動コマンドを受信していない場合（ステップＢ３０；Ｎｏ）は、予告振分処理を終了する。また、変動コマンドを受信している場合（ステップＢ３０；Ｙｅｓ）は、予告選択乱数を抽出する処理（ステップＢ３１）を行う。
【０３０５】
その後、特図変動表示ゲームの結果は大当りであるか否かの判定（ステップＢ３２）を行い、特図変動表示ゲームの結果が大当りでない場合（ステップＢ３２；Ｎｏ）は、予告実行判定テーブルを取得する処理（ステップＢ３３）を行う。そして、予告選択乱数を予告実行判定テーブルに参照し、予告を実行するか否かの判定（ステップＢ３４）を行い、予告を実行しない場合（ステップＢ３４；Ｎｏ）は、予告振分処理を終了する。また、予告を実行する場合（ステップＢ３４；Ｙｅｓ）は、変動開始予告判定処理（ステップＢ１３０）を行う。一方、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合（ステップＢ３２；Ｙｅｓ）は、大当り発生フラグをセットする処理（ステップＢ３７）を行い、変動開始予告判定処理（ステップＢ１３０）を行う。
【０３０６】
変動開始予告判定処理（ステップＢ１３０）では、「１」変動開始時のブロックにおける予告演出の設定を行う。その後、「２」前半変動中のブロックにおける予告演出の設定を行う前半変動予告判定処理（ステップＢ１３１）を行い、「３」Ｎリーチ中のブロックにおける予告演出の設定を行うＮリーチ予告判定処理（ステップＢ１３２）を行う。そして、「４」ＳＰリーチ中のブロックにおける予告演出の設定を行うＳＰリーチ予告判定処理（ステップＢ１３３）を行い、予告設定処理（ステップＢ１３４）を行って予告振分処理を終了する。
【０３０７】
図５１には、図５０に示す予告振分処理における変動開始予告判定処理（ステップＢ１３０）を示した。この変動開始予告判定処理では、まず、結果が特別結果である場合にセットされる大当り発生フラグがあるか否かの判定（ステップＢ１４０）を行い、大当り発生フラグがある場合（ステップＢ１４０；Ｙｅｓ）は、大当り特殊予告実行判定テーブルを取得し（ステップＢ１４１）、予告選択乱数を大当り特殊予告実行判定テーブルに参照して、特殊予告を実行するか否かを判定する処理を行う（ステップＢ１４２）。なお、ここで特殊予告を実行すると判定する確率は、図４９に示すように２０／１００となっている。
【０３０８】
特殊予告を実行すると判定された場合（ステップＢ１４２；Ｙｅｓ）は、特殊予告出現ポイント情報を設定する処理（ステップＢ１４６）を行い、変動開始予告判定処理を終了する。これにより「１」変動開始時のブロックでの特殊予告の実行が決定される。一方、特殊予告を実行すると判定されなかった場合（ステップＢ１４２；Ｎｏ）は、大当り通常予告実行判定テーブルを取得し（ステップＢ１４３）、予告選択乱数を大当り通常予告実行判定テーブルに参照して、通常予告を実行するか否かを判定する処理を行う（ステップＢ１４４）。
【０３０９】
そして、通常予告を実行すると判定されなかった場合（ステップＢ１４４；Ｎｏ）は、変動開始予告判定処理を終了する。この場合は「１」変動開始時のブロックでは予告演出は実行されない。また、通常予告を実行すると判定された場合（ステップＢ１４４；Ｙｅｓ）は、通常予告出現ポイント情報を設定する処理（ステップＢ１４５）を行い、変動開始予告判定処理を終了する。これにより「１」変動開始時のブロックでの通常予告の実行が決定される。
【０３１０】
なお、結果が大当りである場合は何れかのブロックで予告演出が行われるようになっており、予告選択乱数として選択可能な値は、変動開始予告判定処理（ステップＢ１３０）からＳＰリーチ予告判定処理（ステップＢ１３３）の大当り特殊予告実行判定テーブルもしくは大当り通常予告実行判定テーブルの判定値（実行すると判定する判定値）として含まれている。
【０３１１】
一方、大当り発生フラグがない場合（ステップＢ１４０；Ｎｏ）は、はずれ特殊予告実行判定テーブルを取得し（ステップＢ１４７）、予告選択乱数をはずれ特殊予告実行判定テーブルに参照して、特殊予告を実行するか否かを判定する処理を行う（ステップＢ１４８）。なお、ここで特殊予告を実行すると判定する確率は、図４９に示すように５／１００となっている。
【０３１２】
特殊予告を実行すると判定された場合（ステップＢ１４８；Ｙｅｓ）は、特殊予告禁止情報を設定する処理（ステップＢ１５２）を行い、特殊予告出現ポイント情報を設定する処理（ステップＢ１５３）を行って、変動開始予告判定処理を終了する。これにより「１」変動開始時のブロックでの特殊予告の実行が決定される。また、特殊予告禁止情報が設定されることで、他のブロックで特殊予告の実行が決定されることが抑制される。
【０３１３】
一方、特殊予告を実行すると判定されなかった場合（ステップＢ１４８；Ｎｏ）は、はずれ通常予告実行判定テーブルを取得し（ステップＢ１４９）、予告選択乱数をはずれ通常予告実行判定テーブルに参照して、通常予告を実行するか否かを判定する処理を行う（ステップＢ１５０）。
【０３１４】
そして、通常予告を実行すると判定されなかった場合（ステップＢ１５０；Ｎｏ）は、変動開始予告判定処理を終了する。この場合は「１」変動開始時のブロックでは予告演出は実行されない。また、通常予告を実行すると判定された場合（ステップＢ１５０；Ｙｅｓ）は、通常予告出現ポイント情報を設定する処理（ステップＢ１５１）を行い、変動開始予告判定処理を終了する。これにより「１」変動開始時のブロックでの通常予告の実行が決定される。
【０３１５】
図５２には、図５０に示す予告振分処理における前半変動予告判定処理（ステップＢ１３１）を示した。なお、上述の変動開始予告判定処理と同様の処理には同じ符号を付しており、異なる部分について説明する。
【０３１６】
大当り発生フラグがない場合（ステップＢ１４０；Ｎｏ）には、結果がはずれの場合に特殊予告の実行が決定された際に設定される特殊予告禁止情報があるか否かの判定（ステップＢ１６０）を行う。そして、特殊予告禁止情報がない場合（ステップＢ１６０；Ｎｏ）は、はずれ時の予告演出の実行に関する処理を行う。また、特殊予告禁止情報がある場合（ステップＢ１６０；Ｙｅｓ）は、前半変動予告判定処理を終了する。
【０３１７】
この処理により、結果がはずれの場合に複数のブロックで特殊予告の実行が決定されることが抑制される。これにより、所望の予告演出の出現を容易に制御でき、結果がはずれであるにもかかわらず大当りの可能性が非常に高いことを予告する特殊予告演出が複数回行われ、遊技者に過度の期待感を抱かせることや、予告の信頼性が明確でなくなることを防止できる。すなわち、演出制御装置３００が、変動表示ゲームの結果が特別結果でない場合は、何れか一つのブロックにて特殊予告演出の実行が選択された場合に他のブロックにて特殊予告演出の実行が選択されることを抑制する予告演出抑制手段をなす。
【０３１８】
また、この前半変動予告判定処理におけるステップＢ１４１、ステップＢ１４３、ステップＢ１４７、ステップＢ１４９で取得される各テーブルは、前半変動予告判定処理用のテーブルが選択される。このうち、ステップＢ１４１で取得される大当り特殊予告実行判定テーブルでは、特殊予告を実行すると判定する確率が図４９に示すように２０／１００となっている。また、ステップＢ１４７で取得されるはずれ特殊予告実行判定テーブルでは、特殊予告を実行すると判定する確率が図４９に示すように５／１００となっている。また、ステップＢ１４５、ステップＢ１４６、ステップＢ１５１、ステップＢ１５３で設定される出現ポイント情報は、「２」前半変動中のブロックで予告を実行する旨の情報が設定される。
【０３１９】
図５３には、図５０に示す予告振分処理におけるＮリーチ予告判定処理（ステップＢ１３２）を示した。なお、上述の前半変動予告判定処理と同様の処理には同じ符号を付しており、異なる部分について説明する。
【０３２０】
このＮリーチ予告判定処理におけるステップＢ１４１、ステップＢ１４３、ステップＢ１４７、ステップＢ１４９で取得される各テーブルは、Ｎリーチ予告判定処理用のテーブルが選択される。このうち、ステップＢ１４１で取得される大当り特殊予告実行判定テーブルでは、特殊予告を実行すると判定する確率が図４９に示すように３０／１００となっている。また、ステップＢ１４７で取得されるはずれ特殊予告実行判定テーブルでは、特殊予告を実行すると判定する確率が図４９に示すように５／１００となっている。また、ステップＢ１４５、ステップＢ１４６、ステップＢ１５１、ステップＢ１５３で設定される出現ポイント情報は、「３」Ｎリーチ中のブロックで予告を実行する旨の情報が設定される。
【０３２１】
図５４には、図５０に示す予告振分処理におけるＳＰリーチ予告判定処理（ステップＢ１３３）を示した。なお、上述のＮリーチ予告判定処理と同様の処理には同じ符号を付しており、異なる部分について説明する。
【０３２２】
このＳＰリーチ予告判定処理では、大当り発生フラグがある場合（ステップＢ１４０；Ｙｅｓ）に行われる予告演出に関する処理（ステップＢ１４１からステップＢ１４６）を行った後、大当り発生フラグをクリアする処理（ステップＢ１７０）を行うようになっている。
【０３２３】
また、このＳＰリーチ予告判定処理におけるステップＢ１４１、ステップＢ１４３、ステップＢ１４７、ステップＢ１４９で取得される各テーブルは、ＳＰリーチ予告判定処理用のテーブルが選択される。このうち、ステップＢ１４１で取得される大当り特殊予告実行判定テーブルでは、特殊予告を実行すると判定する確率が図４９に示すように３０／１００となっている。また、ステップＢ１４７で取得されるはずれ特殊予告実行判定テーブルでは、特殊予告を実行すると判定する確率が図４９に示すように５／１００となっている。また、ステップＢ１４５、ステップＢ１４６、ステップＢ１５１、ステップＢ１５３で設定される出現ポイント情報は、「４」ＳＰリーチ中のブロックで予告を実行する旨の情報が設定される。
【０３２４】
図５５には、図５０に示す予告振分処理における予告設定処理（ステップＢ１３４）を示した。この予告設定処理は、図４１に示す予告設定処理におけるステップＢ７１からステップＢ７３及びステップＢ７５からステップＢ７７の処理を行うものである。この処理により、出現ポイント情報が設定されたブロックについて、実行する特殊予告や通常予告が選択されて設定される。
【０３２５】
以上のことから、予告ブロック選択手段（演出制御装置３００）は、変動表示ゲームの結果が特別結果でない場合は、何れか一つのブロックにて特殊予告演出の実行が選択された場合に他のブロックにて特殊予告演出の実行が選択されることを抑制する予告演出抑制手段（演出制御装置３００）を備えていることとなる。
【０３２６】
なお、ステップＢ１４１、ステップＢ１４３、ステップＢ１４７、ステップＢ１４９で取得される各テーブルを変動パターン毎に用意し、予告振分処理においては、特図変動表示ゲームで実行されないブロックについての予告判定処理を行わないようにしても良い。
【０３２７】
次に、上述した実施形態の遊技機の第２変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０３２８】
本変形例の遊技機は、予告演出Ａ、Ｂともに特別遊技状態中における結果が特別結果となる特図変動表示ゲームを実行する始動記憶の存在を予告する演出を行うものとしている。予告演出Ａは、上述の実施形態と同様に補助演出装置４２ａの発光により示唆報知と確定報知を行う。また、予告演出Ｂは、上述の実施形態と同様に所定のラウンド（ここでは６ラウンド）となると開始される演出であり、例えば、図４４（ｂ）に示すように桃太郎と鬼がじゃんけんをする演出を行う。そして、桃太郎が勝つことで結果が特別結果となる特図変動表示ゲームを実行する始動記憶の存在を明確に報知する演出となっている。
【０３２９】
本変形例の遊技機では、特別遊技状態において図４６、図４７に示した処理に代えて図５６、図５７に示す処理を行う。なお、図５６に示す予告演出Ｂ抽選処理は、特別遊技状態の開始時に図５７に示す予告演出Ａ抽選処理よりも先に実行される。
【０３３０】
図５６に示す予告演出Ｂ抽選処理では、まず、予告演出Ａ待機フラグがあるか否かの判定（ステップＢ１８０）を行う。後述するように予告演出Ａ待機フラグがある場合は、予告演出Ａが実行されないようになっている。この予告演出Ａ待機フラグがない場合（ステップＢ１８０；Ｎｏ）は、大当り発生であるか否かの判定（ステップＢ１８１）を行う。
【０３３１】
大当り発生であるか否かの判定（ステップＢ１８１）では、特別遊技状態の開始時であるかが判定される。この大当り発生であるか否かの判定（ステップＢ１８１）において、大当り発生でない場合（ステップＢ１８１；Ｎｏ）は、予告演出Ｂ抽選処理を終了する。また、大当り発生である場合（ステップＢ１８１；Ｙｅｓ）は、保留記憶（始動記憶）があるか否かの判定（ステップＢ１８２）を行う。
【０３３２】
そして、保留記憶がない場合（ステップＢ１８２；Ｎｏ）は、予告演出Ｂ抽選処理を終了する。また、保留記憶がある場合（ステップＢ１８２；Ｙｅｓ）は、予告演出Ｂ抽選乱数を抽出する処理（ステップＢ１８３）を行い、予告演出Ｂ判定テーブルを取得する処理（ステップＢ１８４）を行う。その後、予告演出Ｂ抽選乱数を予告演出Ｂ判定テーブルに参照して、予告演出Ｂを実行するか否かの判定（ステップＢ１８５）を行う。
【０３３３】
予告演出Ｂを実行しない場合（ステップＢ１８５；Ｎｏ）は、予告演出Ｂ抽選処理を終了する。また、予告演出Ｂを実行する場合（ステップＢ１８５；Ｙｅｓ）は、予告演出Ａ待機フラグをセットする処理（ステップＢ１８６）を行い、予告演出Ｂ抽選処理を終了する。すなわち、特別遊技状態の開始時にのみ予告演出Ｂの実行が抽選され、実行すると決定された場合は、予告演出Ａ待機フラグがセットされて予告演出Ａの実行が禁止される。
【０３３４】
一方、予告演出Ａ待機フラグがある場合（ステップＢ１８０）は、５Ｒ目の終了タイミングであるか否かの判定（ステップＢ１８７）を行う。そして、５Ｒ目の終了タイミングでない場合（ステップＢ１８７；Ｎｏ）は、予告演出Ｂ抽選処理を終了する。また、５Ｒ目の終了タイミングである場合（ステップＢ１８７；Ｙｅｓ）は、変動待ち保留の始動口入賞演出図柄コマンドの値を取得する処理（ステップＢ１８８）を行う。
【０３３５】
変動待ち保留の始動口入賞演出図柄コマンドの値を取得する処理（ステップＢ１８８）、始動口入賞演出図柄コマンドの値が大当り値であるか否かの判定（ステップＢ１８９）、全ての変動待ち保留の判定が終了したか否かの判定（ステップＢ１９０）は、図４６に示す予告演出Ａ抽選処理のステップＢ８３からステップＢ８５の処理と同様である。すなわち、最先の始動記憶から判定を行い、特別結果となる始動記憶があった場合（ステップＢ１８９；Ｙｅｓ）には、予告演出Ｂとして特別結果となる始動記憶の存在を報知する演出を設定する処理として、予告演出Ｂ（成功）情報を設定する処理（ステップＢ１９２）を行う。この場合は、桃太郎がじゃんけんで勝つ演出が設定される。その後、天国モードフラグをセットし（ステップＢ１９３）、予告演出Ａ待機フラグをクリアして（ステップＢ１９４）、予告演出Ｂ抽選処理を終了する。
【０３３６】
一方、全ての変動待ち保留の判定が終了した場合（ステップＢ１９０；Ｙｅｓ）、すなわち、全てはずれであった場合は、予告演出Ｂ（失敗）情報を設定する処理（ステップＢ１９１）を行う。この場合は、桃太郎がじゃんけんで負ける演出が設定される。その後、予告演出Ａ待機フラグをクリアして（ステップＢ１９４）、予告演出Ｂ抽選処理を終了する。
【０３３７】
また、図５７に示すように、予告演出Ａ抽選処理では、まず、予告演出Ａの実行を禁止する予告演出Ａ禁止フラグがあるか否かの判定（ステップＢ２００）を行う。この予告演出Ａ禁止フラグがある場合（ステップＢ２００；Ｙｅｓ）は、大当り終了であるか否かの判定（ステップＢ２０３）を行う。そして、大当り終了でない場合（ステップＢ２０３；Ｎｏ）は、予告演出Ａ抽選処理を終了する。また、大当り終了である場合（ステップＢ２０３；Ｙｅｓ）は、予告演出Ａ禁止フラグをクリアする処理（ステップＢ２０４）を行い、予告演出Ａ抽選処理を終了する。
【０３３８】
一方、予告演出Ａ禁止フラグがない場合（ステップＢ２００；Ｎｏ）は、上述した予告演出Ｂの実行が決定された際に設定される予告演出Ａ待機フラグがあるか否かの判定（ステップＢ２０１）を行う。そして、予告演出Ａ待機フラグがある場合（ステップＢ２０１；Ｙｅｓ）は、予告演出Ａ禁止フラグをセットし（ステップＢ２０２）、予告演出Ａ抽選処理を終了する。また、予告演出Ａ待機フラグがない場合（ステップＢ２０１；Ｎｏ）は、保留記憶があるか否かの判定（ステップＢ８０）の処理を行う。この処理以下の処理は図４６に示す処理と同様の処理である。
【０３３９】
すなわち、特別遊技状態が発生した際には、まず、予告演出Ｂを実行するか否かが決定され、予告演出Ｂを実行すると決定された場合は当該の特別遊技状態中における予告演出Ａの実行が禁止される。これにより、特別遊技状態の所定ラウンドから開始される予告演出Ｂによる報知の前に予告演出Ａにより結果が報知されてしまうことを防止でき、両方の予告を効果的に利用できるようになる。
【０３４０】
以上のことから、遊技結果事前判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果を示唆する報知である示唆報知を実行可能な報知手段（演出制御装置３００）を備え、報知手段は、特別遊技実行制御手段（遊技制御装置１００）によって実行されるラウンド遊技ごとに示唆報知（予告演出Ａ）を実行する第１報知手段（演出制御装置３００）と、ラウンド遊技ごとに第１報知手段による示唆報知を実行するか否かを選択する第１報知実行選択手段（演出制御装置３００）と、所定回数のラウンド遊技の実行後に示唆報知（予告演出Ｂ）を実行する第２報知手段（演出制御装置３００）と、特別遊技の開始時に第２報知手段による示唆報知を実行するか否かを選択する第２報知実行選択手段（演出制御装置３００）と、第２報知実行選択手段により第２報知手段による示唆報知の実行が選択された場合に、第１報知実行選択手段による第１報知手段での示唆報知の実行の選択を禁止する選択禁止手段（演出制御装置３００）と、を備えていることとなる。
【０３４１】
以上のような遊技機１０は、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２、表示装置４１）を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果なった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生する遊技機であって、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶する始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動入賞記憶手段に始動記憶と対応して記憶される遊技結果情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する遊技結果事前判定手段（遊技制御装置１００）と、遊技結果事前判定手段による判定結果を示唆する報知である示唆報知を実行可能な報知手段（演出制御装置３００）と、特別遊技の実行制御を行う特別遊技実行制御手段（遊技制御装置１００）と、を備え、特別遊技実行制御手段は、所定の遊技価値を遊技者に付与可能なラウンド遊技を複数回繰り返して実行するサイクル遊技によって、特別遊技を構成し、報知手段は、特別遊技実行制御手段によって実行されるラウンド遊技ごとに前記示唆報知を実行するか否かを選択する報知実行選択手段（演出制御装置３００）を備えている。
【０３４２】
したがって、報知手段は、特別遊技実行制御手段によって実行されるラウンド遊技ごとに示唆報知を実行するか否かを選択する報知実行選択手段を備えるので、特別遊技の実行中に発生する演出に対する遊技者の期待感を持続させ、特別遊技中の遊技の興趣を向上することができる。すなわち、複数のラウンドのうち、何れのラウンドで報知が発生するのか予想できないので、ラウンドが更新されるごとに報知の実行に対する期待を抱かせることができ、特別遊技の全期間に亘り演出に対する期待感を持続させることができる。また、実行中のラウンド遊技で報知が実行されなかった場合でも、次以降のラウンドで再度報知が実行される可能性があり、特別遊技の終了まで期待感を持続させることができる。
【０３４３】
また、報知手段（演出制御装置３００）は、示唆報知として、遊技結果事前判定手段（遊技制御装置１００）により特別結果となる変動表示ゲームを実行すると判定された始動記憶の存在を遊技者に示唆する報知を実行可能であり、報知実行選択手段（演出制御装置３００）は、特別結果となる変動表示ゲームを実行すると判定された始動記憶が存在する場合は、存在しない場合よりも高い確率で示唆報知の実行を選択するようにしている。
【０３４４】
したがって、報知実行選択手段は、特別結果となる変動表示ゲームを実行すると判定された始動記憶が存在する場合は、存在しない場合よりも高い確率で示唆報知の実行を選択するので、特別遊技の実行中に発生する演出に対する遊技者の期待感を持続させ、特別遊技中の遊技の興趣を向上することができる。すなわち、報知の頻度が高いほど特別結果となる変動表示ゲームを実行すると判定された始動記憶が存在する可能性が高く、各回のラウンド遊技において報知の実行に対する期待を抱かせることができ、特別遊技の全期間に亘り演出に対する期待感を持続させることができる。
【０３４５】
また、報知手段（演出制御装置３００）は、遊技結果事前判定手段（遊技制御装置１００）により特別結果となる変動表示ゲームを実行すると判定された始動記憶の存在を遊技者に明確に報知する確定報知を実行可能であり、報知実行選択手段（演出制御装置３００）は、遊技結果事前判定手段（遊技制御装置１００）により特別結果となる変動表示ゲームを実行すると判定された始動記憶が存在する場合は、特別遊技実行制御手段（遊技制御装置１００）によって実行されるラウンド遊技ごとに示唆報知もしくは確定報知を実行するか否かを選択するようにしている。
【０３４６】
したがって、報知実行選択手段は、遊技結果事前判定手段により特別結果となる変動表示ゲームを実行すると判定された始動記憶が存在する場合は、特別遊技実行制御手段によって実行されるラウンド遊技ごとに示唆報知もしくは確定報知を実行するか否かを選択するので、特別遊技の実行中に発生する演出に対する遊技者の期待感を持続させ、特別遊技中の遊技の興趣を向上することができる。すなわち、示唆報知の頻度が高いほど特別結果となる変動表示ゲームを実行すると判定された始動記憶が存在する可能性が高く、各回のラウンド遊技において報知の実行に対する期待を抱かせることができ、特別遊技の全期間に亘り演出に対する期待感を持続させることができる。さらに、各回のラウンド遊技において確定報知の実行に対する期待も抱かせることができ、より一層特別遊技の全期間に亘り演出に対する期待感を持続させることができる。
【０３４７】
また、報知実行選択手段（演出制御装置３００）は、遊技結果事前判定手段（遊技制御装置１００）により特別結果となる変動表示ゲームを実行すると判定された始動記憶が複数存在する場合には、先に特別結果となる変動表示ゲームを実行する始動記憶を対象として示唆報知もしくは確定報知を実行するか否かを選択するようにしている。
【０３４８】
したがって、報知実行選択手段は、遊技結果事前判定手段により特別結果となる変動表示ゲームを実行すると判定された始動記憶が複数存在する場合には、先に特別結果となる変動表示ゲームを実行する始動記憶を対象として示唆報知もしくは確定報知を実行するか否かを選択するので、報知に関する制御装置での処理を軽減することができる。すなわち、先に消化される始動記憶から順に遊技結果事前判定手段による判定結果をチェックし、途中に特別結果となる始動記憶があった場合は、その始動記憶を対象として報知を行えば良く、常にすべての始動記憶をチェックする必要がないので制御装置での処理を軽減することができる。また、先に発生する特別結果を対象とすることで報知の対象が明確となることから、単に特別結果となる可能性を示唆する以外に特別結果の種類なども考慮した報知を行うようにすることもでき、報知の内容を多彩なものとすることができて興趣を向上することができる。
【０３４９】
また、特別結果の種類に基づき、特別遊技の終了後における変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率状態を、通常確率状態と該通常確率状態よりも高い高確率状態との何れかに設定する確率設定手段（遊技制御装置１００）と、遊技の演出が異なる複数の遊技モードから、一の遊技モードを選択する遊技モード選択手段（演出制御装置３００）と、を備え、遊技モード選択手段は、特別遊技の終了後の遊技モードとして、高確率状態が設定された場合及び遊技結果事前判定手段（遊技制御装置１００）により特別結果となる変動表示ゲームを実行すると判定された始動記憶が存在する場合にのみ特定の遊技モードを選択可能である。
【０３５０】
したがって、遊技モード選択手段は、特別遊技の終了後の遊技モードとして、高確率状態が設定された場合及び遊技結果事前判定手段により特別結果となる変動表示ゲームを実行すると判定された始動記憶が存在する場合にのみ特定の遊技モードを選択可能であるので、特別遊技の終了後まで遊技者の期待感を持続させることができる。すなわち、特別遊技の終了後に特定の遊技モードとなれば再度特別結果となる可能性が極めて高いことが報知されることとなり、特別遊技中の示唆報知の結果を明確に報知することができる。また、特別結果となる始動記憶がある場合には確率状態にかかわらず高確率状態が設定された場合に移行可能な特定の遊技モードに移行可能であるので、特別結果として高確率状態となる種類の特別結果が選択される割合が高い遊技機であるという印象を与えることができ、当該遊技機で継続して遊技を行う意欲を高めることができる。
【０３５１】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０３５２】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３５３】
１０    遊技機
３６    始動入賞口（始動入賞領域）
３７    普通変動入賞装置（始動入賞領域）
４１    表示装置（変動表示装置）
５１    特図１表示器（変動表示装置）
５２    特図２表示器（変動表示装置）
１００  遊技制御装置（始動入賞記憶手段、遊技結果事前判定手段、特別遊技実行制御手段、確率設定手段）
３００  演出制御装置（報知手段、報知実行選択手段、遊技モード選択手段）
【図１】
0005856365.tif 000002
【図２】
0005856365.tif 000003
【図３】
0005856365.tif 000004
【図４】
0005856365.tif 000005
【図５】
0005856365.tif 000006
【図６】
0005856365.tif 000007
【図７】
0005856365.tif 000008
【図８】
0005856365.tif 000009
【図９】
0005856365.tif 000010
【図１０】
0005856365.tif 000011
【図１１】
0005856365.tif 000012
【図１２】
0005856365.tif 000013
【図１３】
0005856365.tif 000014
【図１４】
0005856365.tif 000015
【図１５】
0005856365.tif 000016
【図１６】
0005856365.tif 000017
【図１７】
0005856365.tif 000018
【図１８】
0005856365.tif 000019
【図１９】
0005856365.tif 000020
【図２０】
0005856365.tif 000021
【図２１】
0005856365.tif 000022
【図２２】
0005856365.tif 000023
【図２３】
0005856365.tif 000024
【図２４】
0005856365.tif 000025
【図２５】
0005856365.tif 000026
【図２６】
0005856365.tif 000027
【図２７】
0005856365.tif 000028
【図２８】
0005856365.tif 000029
【図２９】
0005856365.tif 000030
【図３０】
0005856365.tif 000031
【図３１】
0005856365.tif 000032
【図３２】
0005856365.tif 000033
【図３３】
0005856365.tif 000034
【図３４】
0005856365.tif 000035
【図３５】
0005856365.tif 000036
【図３６】
0005856365.tif 000037
【図３７】
0005856365.tif 000038
【図３８】
0005856365.tif 000039
【図３９】
0005856365.tif 000040
【図４０】
0005856365.tif 000041
【図４１】
0005856365.tif 000042
【図４２】
0005856365.tif 000043
【図４３】
0005856365.tif 000044
【図４４】
0005856365.tif 000045
【図４５】
0005856365.tif 000046
【図４６】
0005856365.tif 000047
【図４７】
0005856365.tif 000048
【図４８】
0005856365.tif 000049
【図４９】
0005856365.tif 000050
【図５０】
0005856365.tif 000051
【図５１】
0005856365.tif 000052
【図５２】
0005856365.tif 000053
【図５３】
0005856365.tif 000054
【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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