(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバと当該サーバにネットワークを介して接続可能な複数の携帯型情報端末とを含む情報処理システムであって、
前記サーバと前記携帯型情報端末とが、当該サーバと当該携帯型情報端末との間で送受信されるデータを用いて、協働して所定の情報処理を行うことにより、収集要素を有する収集対象データを生成または選択する第１処理部を備え、
前記複数の携帯型情報端末はそれぞれ、
他の携帯型情報端末との間で、前記収集対象データの送受信を行う第１送受信部を備え、
前記第１処理部は、前記送受信されるデータによる分類または分割が予め行われている第１データから、当該送受信されるデータに対応するデータを第２データとして生成または選択し、更に、当該第２データを分割または分類したデータである複数の第３データのうちから１つを乱数で選択し、当該選択した第３データを前記収集対象データとして決定する、情報処理システム。
【請求項２】
前記第１処理部は、前記サーバが、前記携帯型情報端末との間で送受信されるデータを用いて、前記収集対象データを生成または選択し、生成または選択した収集対象データを前記携帯型情報端末に送信し、
前記第１送受信部は、前記他の携帯型情報端末との間で、前記サーバから送信された収集対象データの送受信を行う、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記第１処理部は、前記携帯型情報端末が、当該携帯型情報端末または当該携帯型情報端末のユーザに関連する関連データを前記サーバに送信し、当該サーバが、当該携帯型情報端末から送信された関連データを用いて、前記収集対象データを生成または選択する、請求項２に記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記携帯型情報端末は、ユーザまたは携帯型情報端末に関連する位置情報を取得する位置情報取得部を更に備え、
前記第１処理部は、前記位置情報を用いて、前記収集対象データを生成または選択する、請求項１から３のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記携帯型情報端末は、ユーザまたは携帯型情報端末に関連する地域情報を取得する地域情報取得部を更に備え、
前記第１処理部は、前記地域情報を用いて、地域による分類が反映された収集対象データを生成または選択する、請求項１から３のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記サーバは、前記携帯型情報端末が前記サーバとの通信において中継している中継装置を識別するための識別情報を取得する識別情報取得部を更に備え、
前記第１処理部は、前記識別情報を用いて、当該識別情報に基づく分類が反映された収集対象データを生成または選択する、請求項１から３のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項７】
前記収集対象データは、１つの完結したコンテンツの一部のデータである、請求項１から６のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項８】
前記収集対象データは、所定の集合における個々の要素のデータである、請求項１から６のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項９】
前記収集対象データは、前記１つの完結したコンテンツ全体の中での所定の部分あるいは領域あるいは期間を特定するための特定用データであり、
前記携帯型情報端末は、前記１つの完結したコンテンツの全体データと前記特定用データとを保存する記憶部を更に備える、請求項７に記載の情報処理システム。
【請求項１０】
前記携帯型情報端末は、複数の前記収集対象データを組み合わせて所定の出力処理を行う出力処理部を更に備える、請求項１から９のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項１１】
前記第１送受信部は、近距離に存在する他の携帯型情報端末と接続し、接続した他の携帯型情報端末との間で前記収集対象データの送受信を行う、請求項１から１０のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項１２】
前記第１送受信部は、近距離無線通信を用いて通信範囲内の他の携帯型情報端末と無線接続し、無線接続した他の携帯型情報端末との間で前記収集対象データの送受信を行う、請求項１１に記載の情報処理システム
【請求項１３】
前記第１処理部は、前記サーバが、前記第１データから、当該サーバが受信したデータに対応するデータを前記第２データとして生成または選択し、当該第１データ内において当該第２データを特定するための特定用データと当該第１データとを前記携帯型情報端末に送信し、
前記携帯型情報端末が、前記特定用データに基づいて前記第２データを選択し、更に、当該第２データから前記第３データの一つを乱数を用いて選択し、当該選択した第３データを前記収集対象データして決定する、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項１４】
サーバと当該サーバにネットワークを介して接続可能な複数の携帯型情報端末とを含む情報処理システムのコンピュータに実行させる情報処理プログラムであって、前記コンピュータを、
前記サーバと前記携帯型情報端末とが、当該サーバと当該携帯型情報端末との間で送受信されるデータを用いて、協働して所定の情報処理を行うことにより、収集要素を有する収集対象データを生成または選択する手段、および
前記複数の携帯型情報端末が、他の携帯型情報端末との間で前記収集対象データの送受信を行う手段として機能させ、
前記収集対象データを生成または選択する手段は、前記送受信されるデータによる分類または分割が予め行われている第１データから、当該送受信されるデータに対応するデータを第２データとして生成または選択し、更に、当該第２データを分割または分類したデータである複数の第３データのうちから１つを乱数で選択し、当該選択した第３データを前記収集対象データとして決定する、情報処理プログラム。
【請求項１５】
サーバと当該サーバにネットワークを介して接続可能な複数の携帯型情報端末とを含む情報処理システムを制御する情報処理方法であって、
前記サーバと前記携帯型情報端末とが、当該サーバと当該携帯型情報端末との間で送受信されるデータを用いて、協働して所定の情報処理を行うことにより、収集要素を有する収集対象データを生成または選択する第１処理ステップと、
前記複数の携帯情型報端末に、他の携帯型情報端末との間で前記収集対象データの送受信を行わせる第１送受信ステップとを備え、
前記第１処理ステップでは、前記送受信されるデータによる分類または分割が予め行われている第１データから、当該送受信されるデータに対応するデータを第２データとして生成または選択し、更に、当該第２データを分割または分類したデータである複数の第３データのうちから１つを乱数で選択し、当該選択した第３データを前記収集対象データとして決定する、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバと複数の携帯型情報端末とを含む情報処理システムに関し、より特定的には、サーバと携帯型情報端末間および複数の携帯型情報端末間のデータの送受信に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、無線通信を用いて通信可能な携帯ゲーム装置同士の間でゲームデータを交換する技術が知られている（例えば、特許文献１）。この技術では、通信可能範囲に存在する他のゲーム装置との間で通信状態が確立されると互いにゲームデータを交換するための交換条件を送受信し、交換条件が合致する場合には、ゲームデータを交換している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２８１０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記の技術においては、交換対象となるゲームデータは予めゲーム装置（ゲームカートリッジ）内に記憶されているデータであるため、交換によって収集できるゲームデータには限りがあることになる。したがって、他のゲーム装置が有するデータを収集するユーザの意欲を維持させる点については改善の余地があった。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、収集対象となるデータを収集するユーザの意欲を維持させることができる情報処理システム等を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明にかかる情報処理システムは、サーバと当該サーバにネットワークを介して接続可能な複数の携帯型情報端末とを含み、サーバと携帯型情報端末とが、当該サーバと当該携帯型情報端末との間で送受信されるデータを用いて、協働して所定の情報処理を行うことにより、収集要素を有する収集対象データを生成または選択する第１処理部を備える。また、複数の携帯型情報端末はそれぞれ、他の携帯型情報端末との間で、収集対象データの送受信を行う第１送受信部を備える。
【０００７】
上記構成により、サーバと携帯型情報端末との間で送受信されるデータを用いて、サーバと携帯型情報端末とが協働して情報処理を実行することにより生成または選択した収集対象データが、携帯型情報端末間で送受信されるので、収集対象データのバリエーションが増えることになり、当該収集対象データを収集するユーザの意欲を維持させることができる。例えば、画像等の収集対象をサーバ側で追加して、携帯型情報端末に配信することができ、収集対象の数や種類を増やすことが可能となる。
【０００８】
他の構成例として、第１処理部は、サーバが、携帯型情報端末との間で送受信されるデータを用いて、収集対象データを生成または選択し、生成または選択した収集対象データを携帯型情報端末に送信し、第１送受信部は、他の携帯型情報端末との間で、サーバから送信された収集対象データの送受信を行うようにしてもよい。
【０００９】
上記構成例によれば、サーバから収集対象データが携帯型情報端末に送信されるので、携帯型情報端末に予め複数の収集対象データや収集対象データの元となるデータを記憶しておく必要がなく、携帯型情報端末においてメモリの消費や負荷を低減させることができる。
【００１０】
更に他の構成例として、第１処理部は、携帯型情報端末が、当該携帯型情報端末または当該携帯型情報端末のユーザに関連する関連データをサーバに送信し、サーバが、当該携帯型情報端末から送信された関連データを用いて、収集対象データを生成または選択するようにしてもよい。
【００１１】
上記構成例によれば、例えば携帯情報端末やそのユーザに固有の情報を利用して、携帯型情報端末に配信する収集対象データを決めることができる。
【００１２】
更に他の構成例として、携帯型情報端末は、ユーザまたは携帯型情報端末に関連する位置情報を取得する位置情報取得部を更に備え、第１処理部は、位置情報を用いて、収集対象データを生成または選択してもよい。
【００１３】
上記構成例によれば、携帯型情報端末が他の携帯型情報端末との送受信に用いる収集対象データを、ユーザや携帯型情報端末の位置に関連付けたものにすることができる。
【００１４】
更に他の構成例として、携帯型情報端末は、ユーザまたは携帯型情報端末に関連する地域情報を取得する地域情報取得部を更に備え、第１処理部は地域情報を用いて、地域による分類が反映された収集対象データを生成または選択してもよい。
【００１５】
上記構成例によれば、携帯型情報端末が他の携帯型情報端末との送受信に用いる収集対象データを、ユーザや携帯型情報端末の地域に関連付けたものにすることができる。
【００１６】
更に他の構成例として、サーバは、携帯型情報端末がサーバとの通信において中継している中継装置を識別するための識別情報を取得する識別情報取得部を更に備え、第１処理部は、識別情報を用いて当該識別情報に基づく分類が反映た収集対象データをを生成または選択してもよい。
【００１７】
上記構成例によれば、携帯型情報端末が他の携帯型情報端末との送受信に用いる収集対象データを、中継装置に関連付けたものにすることができる。例えば、アクセスポイントが設置されている場所ごとに異なる収集対象データを携帯型情報端末が得ることになる。ここで、チェーン店ごとにアクセスポイントが設置されている場合には、チェーン店ごとに異なる収集対象データを携帯型情報端末が得ることになる。
【００１８】
更に他の構成例として、収集対象データは、１つの完結したコンテンツの一部のデータであってもよい。
【００１９】
上記構成例によれば、例えば、画像や音楽や動画、ゲームプログラムのバイナリデータ等のような単体で完結するコンテンツを所定数に分割し、このような単体コンテンツ（の断片）を収集する楽しさをユーザに提供できる。また、このような収集対象を新たに追加して配信することも可能となる。
【００２０】
更に他の構成例として、収集対象データは、所定の集合における個々の要素のデータであってもよい。
【００２１】
上記構成例によれば、例えば、トレーディングカード等のような、コレクション要素を有するデータを収集する楽しさもユーザに提供できる。また、このような収集対象を新たに追加して配信することも可能となる。
【００２２】
更に他の構成例として、収集対象データは、１つの完結したコンテンツ全体の中での所定の部分あるいは領域あるいは期間を特定するための特定用データであり、携帯型情報端末は、１つの完結したコンテンツの全体データと特定用データとを保存する記憶部を更に備えてもよい。
【００２３】
上記構成例によれば、収集対象の完成状態の（全て収集された状態の）データを各携帯情報端末で有しておき、携帯情報端末間で送受信されるデータは当該完成状態のデータのどの部分であるか等を示すだけのデータですむため、送受信されるデータの大きさを軽減することができる。
【００２４】
更に他の構成例として、携帯型情報端末は、複数の収集対象データを組み合わせて所定の出力処理を行う出力処理部を更に備えていてもよい。
【００２５】
上記構成例によれば、（単体では意味を成さない）断片を収集して何らかのコンテンツを完成する楽しさをユーザに提供できる。
【００２６】
更に他の構成例として、第１送受信部は、近距離に存在する他の携帯型情報端末と接続し、接続した他の携帯型情報端末との間で収集対象データの送受信を行ってもよい。
【００２７】
上記構成例によれば、位置関係が物理的に近距離となっている携帯型情報端末同士との間で収集対象データの送受信を行うことができる。
【００２８】
更に他の構成例として、第１送受信部は、近距離無線通信を用いて通信範囲内の他の携帯型情報端末と無線接続し、無線接続した他の携帯型情報端末との間で収集対象データの送受信を行うようにしてもよい。
【００２９】
上記構成例によれば、例えばユーザが携帯情報端末を所持して外出するだけで収集対象データを収集することができ、収集活動に際してユーザにかかる手間を軽減することができる。
【発明の効果】
【００３０】
本発明によれば、収集対象となるデータを収集するユーザの意欲を維持させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】本実施形態のシステム全体の構成を示す図
【図２】サーバ１００の構成を示す図
【図３】開状態におけるゲーム装置１０の正面図
【図４】ゲーム装置１０の内部構成を示すブロック図
【図５】本実施形態の処理の一例の概要を模式的に示した図
【図６】本実施形態の処理の流れの概要を示す図
【図７】連携処理の一例の概要を示す図
【図８】閲覧用画像の分割の一例を示す図
【図９】連携処理の別の一例の概要を示す図
【図１０】サーバ１００のＲＡＭ１０３のメモリマップを示す図
【図１１】領域定義テーブル２０５の構成の一例
【図１２】ＡＰ対応テーブル２０６の構成の一例
【図１３】ゲーム装置１０のメインメモリ３２のメモリマップを示す図
【図１４】サーバ１００で実行される連携処理の詳細を示す図
【図１５】ゲーム装置１０において行われる連携処理の詳細を示す図
【図１６】バックグラウンドローカル通信処理の詳細を示す図
【発明を実施するための形態】
【００３２】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。
【００３３】
図１は、本実施形態のシステム全体の構成を示す図である。図１では、サーバ１００と、２つの携帯型ゲーム装置１０ａおよび１０ｂ（以下、単にゲーム装置と呼ぶ。また、総称してゲーム装置１０と呼ぶこともある）、そして、インターネットに接続されているアクセスポイント２００が示されている。サーバ１００は、インターネットに接続可能に構成されている。ゲーム装置１０は無線通信を用いて、アクセスポイント２００を介してインターネットに接続可能である、そして、インターネットを経由してサーバ１００と通信可能である。また、ゲーム装置１０は、近距離無線通信を用いてゲーム装置１０同士で直接的に接続し、互いに通信することも可能である。以下では、アクセスポイント２００を経由した通信のことを「インターネット通信」、ゲーム装置１０同士の直接的な通信を「ローカル通信」と呼ぶ。
【００３４】
そして、本実施形態では、このような構成において、サーバ１００とゲーム装置１０とがインターネット通信（後述する「バックグラウンドインターネット通信」）を用いて連携（協働）した処理を行うことで、ある１つのまとまりのあるデータを複数に分割したデータである収集対象データ（詳細は後述）を生成あるいは選択し、当該収集対象データをゲーム装置１０内に保存する。そして、ローカル通信（後述する「バックグラウンドローカル通信」）を用いて、ゲーム装置１０同士で収集対象データを交換（互いにコピーし合う）というような処理を行う。つまり、ゲーム装置１０とサーバ１００との連携処理で収集対象データを生成し、ローカル通信を用いてゲーム装置１０間で当該収集対象データを収集させる（最終的に上記ある１つのまとまりのあるデータを完成させることを目的とする）ような処理を行う。そして、ゲーム装置１０は、収集対象データが１つの完結したコンテンツの一部を示す場合には、収集した結果として一定の条件を満たした場合（例えば、収集した複数の収集対象データの組み合わせがコンテンツを示す場合）には、当該コンテンツを画像や音声などで出力する。
【００３５】
（サーバ１００の構成）
次に、サーバ１００およびゲーム装置１０それぞれの構成について説明する。図２は、上記サーバ１００の構成を模式的に示した機能ブロック図である。図２において、サーバ１００は、ＣＰＵ１０１、通信部１０２、ＲＡＭ１０３、記憶部１０４等から構成される。通信部１０２は、インターネット経由でゲーム装置１０等と通信するための機能を有する。記憶部１０４には、本実施形態の処理で必要なデータ（詳細は後述）が記憶される。また、ＲＡＭ１０３には、ＣＰＵ１０１が本実施形態にかかる処理をする際に必要なデータが記憶部１０４から適宜読み出されて一時的に格納される。
【００３６】
（ゲーム装置の構成）
次に、ゲーム装置１０の構成について説明する。本実施形態では、ゲーム装置１０は、折り畳み型の携帯ゲーム装置である。図３は、開いた状態（開状態）のゲーム装置１０を示している。ゲーム装置１０は、開いた状態においてもユーザが両手または片手で把持することができるようなサイズで構成される。
【００３７】
ゲーム装置１０は、下側ハウジング１１および上側ハウジング２１を有する。下側ハウジング１１と上側ハウジング２１とは、開閉可能（折り畳み可能）に連結されている。図３の例では、下側ハウジング１１および上側ハウジング２１は、それぞれ横長の長方形の板状で形成され、互いの長辺部分で回転可能に連結されている。通常、ユーザは、開状態でゲーム装置１０を使用する。また、ユーザは、ゲーム装置１０を使用しない場合には閉状態としてゲーム装置１０を保管する。
【００３８】
下側ハウジング１１には、下側ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）１２が設けられる。下側ＬＣＤ１２は横長形状であり、長辺方向が下側ハウジング１１の長辺方向に一致するように配置される。なお、本実施形態では、ゲーム装置１０に内蔵されている表示装置としてＬＣＤを用いているが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置等、他の任意の表示装置を利用してもよい。また、ゲーム装置１０は、任意の解像度の表示装置を利用することができる
【００３９】
下側ハウジング１１には、入力装置として、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌおよびタッチパネル１３が設けられる。各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌは、所定の入力を行うための入力装置である。図３に示されるように、下側ハウジング１１の内側面（主面）には、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌのうち、十字ボタン１４Ａ（方向入力ボタン１４Ａ）、ボタン１４Ｂ、ボタン１４Ｃ、ボタン１４Ｄ、ボタン１４Ｅ、電源ボタン１４Ｆ、セレクトボタン１４Ｊ、ＨＯＭＥボタン１４Ｋ、およびスタートボタン１４Ｌが、設けられる。十字ボタン１４Ａは、十字の形状を有しており、上下左右の方向を指示するボタンを有している。ボタン１４Ｂ、ボタン１４Ｃ、ボタン１４Ｄ、ボタン１４Ｅは、十字状に配置される。ボタン１４Ａ〜１４Ｅ、セレクトボタン１４Ｊ、ＨＯＭＥボタン１４Ｋ、およびスタートボタン１４Ｌには、ゲーム装置１０が実行するプログラムに応じた機能が適宜割り当てられる。例えば、十字ボタン１４Ａは選択操作等に用いられ、各操作ボタン１４Ｂ〜１４Ｅは例えば決定操作やキャンセル操作等に用いられる。また、電源ボタン１４Ｆは、ゲーム装置１０の電源をオン／オフするために用いられる。
【００４０】
アナログスティック１５は、方向を指示するデバイスであり、下側ハウジング１１の内側面の下側ＬＣＤ１２より左側領域の上部領域に設けられる。
【００４１】
十字状に配置される、ボタン１４Ｂ、ボタン１４Ｃ、ボタン１４Ｄ、ボタン１４Ｅの４つのボタンは、下側ハウジング１１を把持する右手の親指が自然と位置するところに配置される。また、これらの４つのボタンと、アナログスティック１５とは、下側ＬＣＤ１２を挟んで、左右対称に配置される。
【００４２】
また、下側ハウジング１１の内側面には、マイクロフォン用孔１８が設けられる。マイクロフォン用孔１８の下部には後述する音声入力装置としてのマイクが設けられ、当該マイクがゲーム装置１０の外部の音を検出する。
【００４３】
なお、図３においては、操作ボタン１４Ｇ〜１４Ｉの図示を省略している。例えば、Ｌボタン１４Ｇは、下側ハウジング１１の上側面の左端部に設けられ、Ｒボタン１４Ｈは、下側ハウジング１１の上側面の右端部に設けられる。さらに、音量ボタン１４Ｉは、下側ハウジング１１の左側面に設けられる。音量ボタン１４Ｉは、ゲーム装置１０が備えるスピーカの音量を調整するために用いられる。
【００４４】
また、ゲーム装置１０は、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｋとは別の入力装置として、さらにタッチパネル１３を備えている。タッチパネル１３は、下側ＬＣＤ１２の画面上に装着されている。また、下側ハウジング１１の上側面には挿入口１７（図３に示す点線）が設けられている。挿入口１７は、タッチパネル１３に対する操作を行うために用いられるタッチペン２８を収納することができる。
【００４５】
また、下側ハウジング１１の左側面には開閉可能なカバー部１１Ｃ（図示は省略）が設けられる。このカバー部１１Ｃの内側には、ゲーム装置１０とデータ保存用外部メモリ４５とを電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。データ保存用外部メモリ４５は、コネクタに着脱自在に装着される。データ保存用外部メモリ４５は、例えば、ゲーム装置１０によって撮像された画像のデータを記憶（保存）するために用いられる。
【００４６】
さらに、下側ハウジング１１の上側面には、ゲーム装置１０とゲームプログラムを記録した外部メモリ４４を挿入するための挿入口１１Ｄ（図示は省略）が設けられ、その挿入口１１Ｄの内部には、外部メモリ４４と電気的に着脱自在に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。当該外部メモリ４４がゲーム装置１０に接続されることにより、所定のゲームプログラムが実行される。
【００４７】
また、下側ハウジング１１の下側面にはゲーム装置１０の電源のＯＮ／ＯＦＦ状況をユーザに通知する第１ＬＥＤ１６Ａ、下側ハウジング１１の右側面にはゲーム装置１０の無線通信の確立状況をユーザに通知する第２ＬＥＤ１６Ｂ（図示は省略）が設けられる。ゲーム装置１０は他の機器との間で無線通信を行うことが可能であり、第２ＬＥＤ１６Ｂは、無線通信が確立している場合に点灯する。ゲーム装置１０は、例えば、ＩＥＥＥ８０２．１１ｂ／ｇの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。下側ハウジング１１の右側面には、この無線通信の機能を有効／無効にする無線スイッチ１９（図示は省略）が設けられる
【００４８】
また、上側ハウジング２１には、上側ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）２２、外側撮像部２３（外側撮像部（左）２３ａおよび外側撮像部（右）２３ｂ）、内側撮像部２４、３Ｄ調整スイッチ２５、および、３Ｄインジケータ２６が設けられる。上側ＬＣＤ２２は、横長形状であり、長辺方向が上側ハウジング２１の長辺方向に一致するように配置される。上側ＬＣＤ２２は上側ハウジング２１の中央に配置される。上側ＬＣＤ２２の画面の面積は、下側ＬＣＤ１２の画面の面積よりも大きく設定される。また、上側ＬＣＤ２２の画面は、下側ＬＣＤ１２の画面よりも横長に設定される。
【００４９】
上側ＬＣＤ２２の画面は、上側ハウジング２１の内側面（主面）２１Ｂに設けられ、上側ハウジング２１に設けられた開口部から当該上側ＬＣＤ２２の画面が露出される。
【００５０】
上側ＬＣＤ２２は、立体視可能な画像を表示することが可能な表示装置である。また、上側ＬＣＤ２２は、立体視可能な画像を表示する立体表示モードと、画像を平面的に表示する（平面視画像を表示する）平面表示モードとを切り替えることが可能な表示装置である。この表示モードの切り替えは、スライドスイッチである３Ｄ調整スイッチ２５によって行われる。
【００５１】
外側撮像部２３は、上側ハウジング２１の外側面（上側ＬＣＤ２２が設けられた主面と反対側の背面）２１Ｄに設けられた２つの撮像部（２３ａおよび２３ｂ）の総称である。外側撮像部（左）２３ａおよび外側撮像部（右）２３ｂは、上側ＬＣＤ２２（上側ハウジング２１）の左右方向に関して中央から対称となる位置にそれぞれ配置される。
【００５２】
内側撮像部２４は、上側ハウジング２１の内側面（主面）２１Ｂに設けられ、当該内側面の内向きの法線方向を撮像方向とする撮像部である。内側撮像部２４は、所定の解像度を有する撮像素子（例えば、ＣＣＤイメージセンサやＣＭＯＳイメージセンサ等）と、レンズとを含む。レンズは、ズーム機構を有するものでもよい。
【００５３】
また、上側ハウジング２１の内側面には、スピーカ孔２１Ｅが設けられる。後述するスピーカ４３からの音声がこのスピーカ孔２１Ｅから出力される。
【００５４】
（ゲーム装置１０の内部構成）
次に、図４を参照して、ゲーム装置１０の内部の電気的構成について説明する。図４は、ゲーム装置１０の内部構成を示すブロック図である。図４に示すように、ゲーム装置１０は、上述した各部に加えて、情報処理部３１、メインメモリ３２、外部メモリインターフェイス（外部メモリＩ／Ｆ）３３、データ保存用外部メモリＩ／Ｆ３４、データ保存用内部メモリ３５、無線通信モジュール３６、ローカル通信モジュール３７、マイコン３８、電源回路４０、およびインターフェイス回路（Ｉ／Ｆ回路）４１等の電子部品を備えている。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されて下側ハウジング１１（または上側ハウジング２１でもよい）内に収納される。
【００５５】
情報処理部３１は、所定のプログラムを実行するためのＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１１、画像処理を行うＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１２等を含む情報処理手段である。情報処理部３１のＣＰＵ３１１は、ゲーム装置１０内のメモリ（例えば外部メモリＩ／Ｆ３３に接続された外部メモリ４４やデータ保存用内部メモリ３５）に記憶されているプログラムを実行することによって、当該プログラムに応じた処理を実行する。なお、情報処理部３１のＣＰＵ３１１によって実行されるプログラムは、他の機器との通信によって他の機器から取得されてもよい。また、情報処理部３１は、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）３１３を含む。情報処理部３１のＧＰＵ３１２は、情報処理部３１のＣＰＵ３１１からの命令に応じて画像を生成し、ＶＲＡＭ３１３に描画する。そして、情報処理部３１のＧＰＵ３１２は、ＶＲＡＭ３１３に描画された画像を上側ＬＣＤ２２及び／又は下側ＬＣＤ１２に出力し、上側ＬＣＤ２２及び／又は下側ＬＣＤ１２に当該画像が表示される。
【００５６】
情報処理部３１には、メインメモリ３２、外部メモリＩ／Ｆ３３、データ保存用外部メモリＩ／Ｆ３４、および、データ保存用内部メモリ３５が接続される。外部メモリＩ／Ｆ３３は、外部メモリ４４を着脱自在に接続するためのインターフェイスである。また、データ保存用外部メモリＩ／Ｆ３４は、データ保存用外部メモリ４５を着脱自在に接続するためのインターフェイスである。
【００５７】
メインメモリ３２は、情報処理部３１（のＣＰＵ３１１）のワーク領域やバッファ領域として用いられる揮発性の記憶手段である。すなわち、メインメモリ３２は、上記プログラムに基づく処理に用いられる各種データを一時的に記憶したり、外部（外部メモリ４４や他の機器等）から取得されるプログラムを一時的に記憶したりする。本実施形態では、メインメモリ３２として例えばＰＳＲＡＭ（Ｐｓｅｕｄｏ−ＳＲＡＭ）を用いる。
【００５８】
外部メモリ４４は、情報処理部３１によって実行されるプログラムを記憶するための不揮発性の記憶手段である。データ保存用外部メモリ４５は、不揮発性の読み書き可能なメモリ（例えばＮＡＮＤ型フラッシュメモリ）で構成され、所定のデータを格納するために用いられる。
【００５９】
データ保存用内部メモリ３５は、読み書き可能な不揮発性メモリ（例えばＮＡＮＤ型フラッシュメモリ）で構成され、所定のデータを格納するために用いられる。
【００６０】
無線通信モジュール３６は、例えばＩＥＥＥ８０２．１１ｂ／ｇの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。本実施形態では、主に上述した「インターネット通信」を実現するために用いられる。また、ローカル通信モジュール３７は、上述したような「ローカル通信」を実現するための機能を有している。具体的には、所定の通信方式（例えば独自プロトコルによる通信や、赤外線通信）により同種のゲーム装置との間で無線通信を行う機能を有する。無線通信モジュール３６およびローカル通信モジュール３７は情報処理部３１に接続される。情報処理部３１は、無線通信モジュール３６を用いてインターネットを介して他の機器との間でデータを送受信したり（上記インターネット通信）、ローカル通信モジュール３７を用いて同種の他のゲーム装置との間でデータを送受信したり（上記ローカル通信）することができる。
【００６１】
マイコン３８は、ゲーム装置１０の電源管理に関する処理や、時間に関する処理、上記ハウジングの開閉検知処理等を行う。また、これらの処理に関する通知をＣＰＵ３１１から受けたり、逆にＣＰＵ３１１に通知したりする。マイコン３８は、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）３８１を備えている。ＲＴＣ３８１は、時間をカウントし、マイコン３８を介してＣＰＵ３１１に出力する。例えば、ＣＰＵ３１１は、ＲＴＣ３８１によって計時された時間に基づいて、現在時刻（日付）等を計算することもできる。
【００６２】
また、マイコン３８は、開閉検出器４６および電源回路４０と接続される。開閉検出器４６は、上記ハウジングの開閉を検出し、その内容をマイコン３８（ひいてはＣＰＵ３１１）に通知する。電源回路４０は、ゲーム装置１０が有する電源（典型的には電池であり、下側ハウジング１１に収納される）から供給される電力を制御し、ゲーム装置１０の各部品に電力を供給する。また、電源回路４０は、マイコン３８（マイコン３８を介したＣＰＵ３１１）からの「スリープモード」（後述）への移行や「スリープモード」解除の通知を受ける。そして、当該通知に基づいて適切な電力を供給するための制御を行う。
【００６３】
ここで、本実施形態にかかるゲーム装置１０の電源制御のモードに関して説明する。本ゲーム装置では、電池等の電源が装着されて、上記各構成部品への電力供給が可能な状態となった後は、基本的には、「通常電力モード」と「省電力モード」の２つの電源制御モードのいずれかで動作する。「通常電力モード」は、上記構成部品の全てに電力を供給している状態である。例えば、ユーザが所定のゲームを実際に操作してプレイする場合や、各種アプリケーションを実際に操作する場合の電源制御モードは「通常電力モード」である。「省電力モード」は、上記構成部品の一部に対してのみ電力の供給を継続し、それ以外の構成部品に対しての電力供給は停止している状態である。本実施形態では、この「省電力モード」の一つとして、「スリープモード」がある。「スリープモード」は、上記マイコン３８、無線通信モジュール３６やローカル通信モジュール３７にのみ電源を供給し、それ以外の部品、つまり、ＣＰＵ３１１やＬＣＤへの電力供給は停止している状態である（但し、ＣＰＵ３１１は、「スリープモード」の解除指示を受けることは可能である）。
【００６４】
また、情報処理部３１には、Ｉ／Ｆ回路４１が接続される。Ｉ／Ｆ回路４１には、マイク４２およびスピーカ４３が接続される。マイク４２は、ユーザの音声を検知して音声信号をＩ／Ｆ回路４１に出力する。また、タッチパネル１３はＩ／Ｆ回路４１に接続される。Ｉ／Ｆ回路４１は、マイク４２およびスピーカ４３の制御を行う音声制御回路と、タッチパネルの制御を行うタッチパネル制御回路とを含む。
【００６５】
操作ボタン１４は、上記各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌからなり、情報処理部３１に接続される。操作ボタン１４から情報処理部３１へは、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｉに対する入力状況（押下されたか否か）を示す操作データが出力される。情報処理部３１は、操作ボタン１４から操作データを取得することによって、操作ボタン１４に対する入力に従った処理を実行する。
【００６６】
下側ＬＣＤ１２および上側ＬＣＤ２２は情報処理部３１に接続される。下側ＬＣＤ１２および上側ＬＣＤ２２は、情報処理部３１（のＧＰＵ３１２）の指示に従って画像を表示する。本実施形態では、情報処理部３１は、上側ＬＣＤ２２に立体画像（立体視可能な画像）を表示させる。
【００６７】
外側撮像部２３および内側撮像部２４は、情報処理部３１に接続される。外側撮像部２３および内側撮像部２４は、情報処理部３１の指示に従って画像を撮像し、撮像した画像データを情報処理部３１に出力する。
【００６８】
３Ｄ調整スイッチ２５は、情報処理部３１に接続される。３Ｄ調整スイッチ２５は、スライダ２５ａの位置に応じた電気信号を情報処理部３１に送信する。
【００６９】
（サーバ１００及びゲーム装置１０における処理の概要）
次に、本実施形態における処理の概要について説明する。まず、当該処理の前提として、ゲーム装置１０の通信処理の動作に関して簡単に説明する。上述のように、本実施形態では、ゲーム装置１０は「通常電力モード」と「スリープモード」の２つの動作モードがある。そして、「スリープモード」時は、上記「インターネット通信」と「ローカル通信」を用いた処理がそれぞれ交互に自動的に行われる。例えば、「スリープモード」時に、まず３０秒間「ローカル通信」を用いた処理が実行され、その後、「インターネット通信」を用いた処理が所定時間（例えば何らかのデータの送受信が発生した場合、その処理が完了するまで）実行される。その後、再度「ローカル通信」を用いた処理が３０秒間実行され、また「インターネット通信」を用いた処理を実行される。ここで、以下の説明において、上記「インターネット通信」を用いた処理のことを「バックグラウンドインターネット通信」と呼び、「ローカル通信」を用いた処理を用いた処理を「バックグラウンドローカル通信」と呼ぶ。
【００７０】
「バックグラウンドインターネット通信」および「バックグラウンドローカル通信」の動作について、更に補足説明する。「バックグラウンドインターネット通信」では、まず、ゲーム装置１０の近くに所定のアクセスポイント２００が存在するか否かが検出され（例えばアクセスポイント２００からのビーコンを検出する）、見つかったときは、ゲーム装置１０は当該アクセスポイント２００に自動的に接続し、インターネット経由で所定のサーバ１００と通信を行う。一方、「バックグラウンドローカル通信」では、ゲーム装置１０自身が「バックグラウンドローカル通信」用のビーコンを発信し、ゲーム装置１０の間で互いのビーコンを検出し合うことで、自機の近くに他のゲーム装置１０が存在するかを検出する。そして、他のゲーム装置１０が見つかった場合は、当該他のゲーム装置１０との間で「ローカル通信」による接続を確立し、所定のデータの送受信が行われる。
【００７１】
なお、ゲーム装置１０が「通常電力モード」の場合は、そのときに動作しているゲームやアプリ等の状況に応じて、上記「バックグラウンドインターネット通信」や「バックグラウンドローカル通信」を適宜実行することが可能である。また、ユーザの操作により、手動で「バックグラウンドインターネット通信」や「バックグラウンドローカル通信」が実行することも可能である。
【００７２】
上記のような通信処理の動作が行われることを前提として、本実施形態では、以下のような処理が実行される。まず、ゲーム装置１０とサーバ１００とが、ゲーム装置１０とサーバ１００との間で送受信されるデータを用いて、連携した処理が実行されることで、「収集対象データ」が生成あるいは選択される。当該収集対象データは、ゲーム装置１０に保存される。そして、上記「バックグラウンドローカル通信」によって、ゲーム装置１０同士の間で収集対象データの交換（正確には、互いに収集対象データをコピーし合うため、拡散とも言える）が行われる。
【００７３】
ここで、「収集対象データ」について説明する。本実施形態において、「収集対象データ」とは、例えば、ジグソーパズルにおけるピースのような、１つの完結したコンテンツを複数に分割した場合の一欠片に相当するデータである（換言すれば、収集要素を有する断片的なデータ）。また、例えば、トレーディングカードゲームにおける個々のカード、モンスターを収集して戦わせるようなゲームにおける個々のモンスターや、ゲームの中で使用されるアイテムのような、コレクション的要素を有するデータも該当する。また、例えば、ロボット同士を戦わせるゲームであって、ロボットが頭、胴体、手、足という４つの部位の組み合わせで構成されているとする。そして、各部位にはそれぞれ複数の種類のパーツが用意されているような場合（頭は４種類、胴体は８種類、等）の、各パーツに相当するデータも「収集対象データ」に該当する。つまり、ジグソーパズルのように、それ単体では意味を成さないが、複数が集まることで１つの完結したコンテンツ（例えば、画像、音楽、動画、地図、ゲームステージ、文書、パスワード、プログラムなど）を構成しうる「断片」（「欠片」と呼んでも良い）的なデータと、トレーディングカードゲームにおけるカードのように、全体として捉えると複数枚のカードの集合という１つのまとまった概念で捉えることができ、また、カード単体でも利用価値はあるが、基本的には収集・交換を意図して構成されたような「収集対象」的なデータの双方を含む意図のデータである。また、上記ロボットのパーツのような、「断片」的な意味合いと「収集対象」としての意味合いの双方を備えるようなデータも含むものである。換言すると、「完成品」に対する「部品」や「断片」や「欠片」に相当するデータと、「集合」に対する「個々の要素」に相当するデータの双方の意味合いを含むものを本実施形態では「収集対象データ」と呼ぶ。
【００７４】
ここで、上記「収集対象データ」の具体的内容としては、上記のような「断片」や「個々の要素」の実体データであってもよいし、実体データではなく、「完成品」における「断片」の位置や、「集合」の全体における「個々の要素」の位置づけを示すようなインデックス的なデータであってもよい。例えば、ジグソーパズルのような場合は、「収集対象データ」はピースの画像の実体データであってもよいし、完成図における当該ピースの位置を示すデータであってもよい。また、トレーディングカードゲームの場合は、カードそのものの実体データであってもよいし、例えばカード番号だけを示すようなデータであってもよい。ここで、「収集対象データ」をインデックス的なデータとした場合は、「収集対象データ」が断片の実体データであるときよりもデータ量が少なくて済むため、「バックグラウンドローカル通信」等における「収集対象データ」の送受信処理を短時間で完了させることが可能となる。一方、インデックス的なデータとして扱う場合は、「完成品」における位置などを示すデータであることから（例えば、ジグソーパズルの完成図のどの部分のピースであるかを示すデータ）、「収集対象データ」の交換を行う際には、その完成品の実体データがゲーム装置１０に保存されている状態であることが好ましい。例えば、ジグソーパズルにおいて現在所有しているピース画像だけを表示しようとする場合、インデックス的なデータ単体では、ピースの画像を表示できないためである（なお、ピースが全て揃っていない状態では、完成図は閲覧できないようプログラムが構成されるものとする）。一方、「断片」や「個々の要素」の実体データを「収集対象データ」とする場合は、ゲーム装置１０には必ずしも事前に「完成品」や「集合の全体」の実体データが保存される必要はない。ジグソーパズルの例で言えば、ピース画像の実体データ単体で当該ピースの画像は表示可能だからである。
【００７５】
なお、以下の説明では、説明の便宜上、上記「収集対象データ」の一例として、上記ジグソーパズルのような、ある画像を複数のピースに分割した場合のその１ピースを「収集対象データ」の一例として説明する。すなわち、サーバ１００からジグソーパズルの１ピースがゲーム装置１０に配信され、ゲーム装置１０同士で「バックグラウンドローカル通信」を繰り返すことでピースを収集していき、最終的にジグソーパズルを完成させるようなゲームシステムを想定して以下の説明を行う。
【００７６】
図５は、上記のような本実施形態の処理の一例の概要を模式的に示した図である。図５では、ある画像がＡ〜Ｄの４つのピースに分割されていることを示す。そして、これらのピースのいずれか１つがゲーム装置１０ａ〜ｃの３台に「バックグラウンドインターネット通信」を用いて送信されていることを示す。ここでは、サーバ１００が、「バックグラウンドインターネット通信」を用いて、ピースＢをゲーム装置１０ａに、ピースＤをゲーム装置１０ｂに、ピースＡをゲーム装置１０ｃにそれぞれ配信する。なお、本実施形態では、サーバ１００から各ゲーム装置１０へのピースの配信は１回のみ行われることを前提として説明するが、その配信の回数は複数回であってもよい。そして、ゲーム装置１０ａとゲーム装置１０ｂとが、「バックグラウンドローカル通信」を用いて、ピースＢとピースＤを交換する。具体的には、ゲーム装置１０ａが、ピースＢをコピーして、コピーしたピースＢをゲーム装置１０ｂに送信し、ゲーム装置１０ｂが、ピースＤをコピーして、コピーしたピースＤをゲーム装置１０ａに送信する。また、ゲーム装置１０ｂとゲーム装置１０ｃとが、「バックグラウンドローカル通信」を用いて、ピースＢとピースＡを交換する。すなわち、各ゲーム装置１０の間で、「バックグラウンドローカル通信」を用いて各ピースの交換が行われることで、各ゲーム装置１０においてピースの収集が行われていることを示している。
【００７７】
図６は、上記のような処理の大きな流れを示す図である。図６においては、まず、サーバ１００とゲーム装置１０との間で「バックグラウンドインターネット通信」を利用した「連携処理」（Ｐ０１）が行われ、「収集対象データ」が生成または選択が行われる。その後、ゲーム装置１０において、他のゲーム装置１０との間で「バックグラウンドローカル通信処理」（Ｐ０２）が行われて、収集対象データの交換（収集）が行われる。
【００７８】
次に、上記連携処理の具体的な内容についていくつか例を示す。図７は、上記連携処理の一例の概要を示す図である。図７では、サーバ１００とゲーム装置１０が連携して連携処理Ｐ０１が実行されることを示す。連携処理Ｐ０１は、プロセスＰ１１〜Ｐ１４の一連の処理から構成されている。当該連携処理Ｐ０１においては、まず、ゲーム装置１０で要求処理（Ｐ１１）が実行される。これは、ゲーム装置１０のバックグラウンド処理として予め定義されている処理であり、所定の時間間隔毎に実行されるように予め構成されている（「スリープモード」時も「通常電力モード」のときでも行われる）。そして、本処理では、「バックグラウンドインターネット通信」を用いて、所定のアクセスポイント２００を経由してサーバ１００に接続し、「連携処理」の実行要求の旨を送信する。これを受けて、サーバ１００では、所定の閲覧用画像をゲーム装置１０に送信するための閲覧用画像送信処理（Ｐ１２）が実行される。閲覧用画像とは、分割される前の画像であり、例えばジグソーパズルでいうところの完成図に相当する画像のデータである。
【００７９】
次に、ゲーム装置１０では、当該閲覧用画像のデータの受信処理（Ｐ１３）が実行され、サーバ１００から送信された閲覧用画像のデータを受信して、ゲーム装置１０内に当該データが格納される。次に、ゲーム装置１０において、当該受信した閲覧用画像データに基づいて、自機が取得するピースを決定し、収集対象データとして保存するための処理（Ｐ１４）が実行される。ここで、この処理の説明に先立って、本実施形態における画像の分割手法について簡単に説明する。図８は、本実施形態における閲覧用画像の分割手法の概念を示す図である。本実施形態では、まず、閲覧用画像を９等分する。そして、それぞれを所定の地域（日本の場合であれば、関東や関西、四国、九州等。米国であれば、東海岸、西海岸、西部等）と対応付ける。図８では、分割された領域が地域Ａ〜地域Ｉに対応付けられた例を示す。つまり、１枚の画像を分割し、地域単位に振り分けている（なお、分割数は９に限らないことはいうまでもない）。
【００８０】
更に、本実施形態では、各地域の領域を更に９等分している。図８では、地域Ａの画像領域について、ＮＯ．１〜ＮＯ．９に分割した例を示している。
【００８１】
そして、本実施形態では、各ゲーム装置１０に最初に割り当てられるピースの決定手法として、まず、ゲーム装置１０の「本体設定データ」として記憶されている「地域情報」を用いて、受信した閲覧用画像の９つの領域のうちの１つを特定する。そして、当該特定した領域の中から、乱数を用いてＮＯ．１〜ＮＯ．９のうちの一つを決定する。このようにして決定されたピースを「収集対象データ」として保存する。ここで、「収集対象データ」は、閲覧用画像の中のどこの領域に対応するデータかを特定するためのピースＩＤに対応付けて保存される。
【００８２】
なお、上記の例では地域を用いた例を示していたが、地域以外の区分を用いて振り分けても良いことは言うまでもない。また、以下の説明では、上記「地域」等の所定の区分を用いた特定のことを「第１の特定」、上記乱数による特定のことを「第２の特定」と呼ぶこともある。
【００８３】
このように、連携処理の一例としては、閲覧用画像をサーバ１００から受信し、ゲーム装置側でこの画像の一部分をピースとして抜き出すような処理が行われる。
【００８４】
ここで、ゲーム装置１０においては、自機に保存されている「収集対象データ」に基づき、表示される画像内容が決定される。つまり、閲覧用画像の全体データは取得しているが、閲覧（表示）できるのは、自機に記憶されている「収集対象データ」に対応するピースの部分のみとなっている。
【００８５】
次に、図９を用いて、上記連携処理の別の一例の概要を示す。図９の例では、ピースの決定に関する処理の一部をサーバ１００側の処理として実行する。図９において、まず、ゲーム装置１０で要求処理（Ｐ２１）が実行される。この際、ゲーム装置１０は所定のアクセスポイント２００を経由してサーバ１００と通信することになるが、本実施形態では、ゲーム装置１０が接続しているアクセスポイント２００を識別するためのアクセスポイント識別子もサーバ１００に送信される。例えば、ゲーム装置１０が所定のアクセスポイント２００と接続を確立した際に、当該アクセスポイント２００からアクセスポイント識別子を取得する。そして、当該要求処理において当該アクセスポイント識別子を含むデータをサーバ１００に送信する。これにより、サーバ１００側では、上記要求を送ってきたゲーム装置１０がどのアクセスポイント２００を経由して自分にアクセスしてきているかが判別可能な構成となっている。
【００８６】
次に、サーバ１００では、上記アクセスポイント識別子に基づいて、閲覧用画像に対して上記のような「第１の特定」を行う（Ｐ２２）。これは、例えば、以下のような手法で決定する。まず、アクセスポイント２００を予めグループ分けしておく。例えば、アクセスポイント２００の設置場所に応じて地域別にグループ分けしたり、アクセスポイント２００が設置されている店舗毎にグループ分けする。ここでは説明の便宜上、９つのグループに予め分類しているとする。また、閲覧用画像を９等分し、各領域に対して、いずれかのアクセスポイント２００のグループを対応付けておき、この対応付けを定義した対応テーブルのデータを作成し、サーバ１００に予め記憶させておく。そして、上記アクセスポイント識別子と当該対応テーブルとを照合して、いずれかのアクセスポイントグループに対応する閲覧用画像上のいずれかの領域を特定する。
【００８７】
領域の特定ができれば、次に、サーバ１００から、当該特定した領域（の位置）を示すデータである領域特定用データ、および、閲覧用画像データをゲーム装置１０に送信する（Ｐ２３）
【００８８】
ゲーム装置１０は、領域特定用データ、および、閲覧用画像データを受信する（Ｐ２４）。次に、ゲーム装置１０は、当該領域特定用データ、および、閲覧用画像データに基づいて、「収集対象データ」を生成する（Ｐ２５）。具体的には、上記受信した領域特定用データを用いて、上記受信した閲覧用画像の中なら所定の領域（図８の中段の図の地域Ａ〜地域Ｉのいずれかに相当）を特定する（第１の特定）。そして、例えば当該特定された領域を更に９分割した領域（図８の下段の図のＮＯ．１〜ＮＯ．９に相当）の中から、乱数を用いていずれか一つの領域を選択し（第２の特定）、「収集対象データ」として保存する。
【００８９】
なお、上記要求処理の際にサーバ１００に送られるデータとしては、上記のようなアクセスポイント識別子の代わりに、例えば、ゲーム装置１０内に「本体設定データ」として記憶されている地域情報を送信するようにしても良い。当該「本体設定データ」とは、ゲーム装置１０の使用者の名前や年齢、居住地域を示す上記地域情報等を含むデータである。なお、「地域情報」は、例えば、ゲーム装置１０本体を最初に起動させたときに、ユーザの入力によって設定される。また、一旦、「地域情報」が設定された後に、ユーザの入力によって再度「地域情報」が設定されるようにしてもよい。そして、サーバ１００側では、当該「地域情報」に基づいて、上記「第１の特定」を行うようにしても良い。その他、例えばＧＰＳ等の、現在地の位置情報を取得可能な機能がゲーム装置１０に搭載されていれば、当該機能で取得した位置情報をサーバ１００に送信するようにしても良い。サーバ１００では、当該位置情報で示される地域に応じて、いずれかの領域を決定すればよい。なお、上記の例では、サーバ１００から各ゲーム装置１０へのピースの配信は１回のみ行われることを前提として説明しているが、サーバ１００から各ゲーム装置１０へのピースの配信が行われた後に、現在地の位置情報で示される地域が変わった場合、再度のサーバ１００から各ゲーム装置１０へのピースの配信を許可するようにすることで、当該配信を複数回行われるようにしてもよい。
【００９０】
また、サーバ１００側の処理として、「第１の特定」だけでなく、「第２の特定」まで行うようにしても良い。つまり、サーバ１００側で「収集対象データ」を特定してしまい、その結果をゲーム装置１０に送信するようにしても良い。この場合は、サーバ１００からゲーム装置１０に送信するデータとしては、「収集対象データ」に対応するピースの画像そのもののデータを送信し、閲覧用画像データは送信しないようにしてもよい。この場合には、サーバ１００と通信できない環境にあるゲーム装置１０であっても、あるいは、閲覧用画像データと共に、ピースの位置を示すインデックス的なデータを「収集対象データ」として送信するようにしても良い。
【００９１】
そして、上記のような連携処理によって保存された「収集対象データ」が上記「バックグラウンドローカル通信」によって他のゲーム装置１０との間で交換することにより収集されることになる（Ｐ０２）。ここで、本実施形態では、例えば、ゲーム装置１０ａが複数のピース（複数の「収集対象データ」）を有している状態でゲーム装置１０ｂと「バックグラウンドローカル通信」を行ったような場合、ゲーム装置１０ｂにおいては、ゲーム装置１０ａから取得した複数のピースを一覧表示し、ユーザには、このうち１つだけを選ばせるようにして、収集する楽しみが長続きするようにしている。
【００９２】
なお、この「バックグラウンドローカル通信」に関しては、上記のようなローカル通信を利用した互いに近距離に存在するゲーム装置１０同士の直接的な接続による通信の他、次のような手法で互いに近距離に存在するゲーム装置１０同士の通信を行うようにしても良い。例えば、ゲーム装置１０がＧＰＳを搭載しているとする。ゲーム装置は、ＧＰＳで取得した位置情報データ、位置情報データを取得したときの日時情報データ、および「収集対象データ」を所定のサーバ１００に送信する。サーバ１００では、複数のゲーム装置から送信された位置情報データ日時情報データを用いて、ある時間帯において、所定距離以内まで接近したゲーム装置１０を判定、抽出する。つまり、サーバ１００上において、各ゲーム装置１０からの位置情報を用いて各ゲーム装置１０が「すれちがった」か否かを判別する。そして、「すれちがった」と判別されたゲーム装置１０に対して「収集対象データ」が互いに交換されるように、サーバ１００から各ゲーム装置に対して「収集対象データ」を送信するようにしてもよい。
【００９３】
上記のような構成により、「バックグラウンドインターネット通信」を利用した処理によって自動的に（ユーザが気付かないうちに）、複数のゲーム装置１０のそれぞれにおいて、ある画像のピースを生成あるいは取得されるとともに、「バックグラウンドローカル通信」によって、自己の所有していない他のピースを収集することができる。その結果、ユーザにゲーム装置１０を持ち歩いて外出させる（他人とすれ違うことを目的とさせる）動機付けを提供できる。また、サーバ１００において配信する画像を追加し、これに対応したピースを更に配信することで、収集対象となる画像を増やすことも可能である。
【００９４】
（サーバ１００及びゲーム装置１０における処理の詳細）
次に、本実施形態で実行される処理の一例の詳細を説明する。ここでは、上記図９を用いて説明したような、ピースの決定処理の一部をサーバ１００側で行う場合の処理の詳細を説明する。
【００９５】
まず、本実施形態で用いられる各種データについて説明する。まず、サーバ１００で用いられるデータについて説明する。図１０は、サーバ１００のＲＡＭ１０３のメモリマップを示す図である。サーバ１００のＲＡＭ１０３は、プログラム記憶領域２０１およびデータ記憶領域２０３を含む。また、プログラム記憶領域２０１およびデータ記憶領域２０３のデータは、記憶部１０４に記憶されているものがプログラム実行時にＲＡＭ１０３に転送されて記憶される。
【００９６】
プログラム記憶領域２０１には、ゲーム装置１０等との通信処理を制御するための通信処理プログラム２０２等が記憶される。
【００９７】
データ記憶領域２０３には、閲覧用画像データ２０４、領域定義テーブル２０５、ＡＰ対応テーブル２０６、受信データ２０７、送信データ２０８等が記憶される。
【００９８】
閲覧用画像データ２０４は、上記閲覧用画像のデータであり、１枚以上の閲覧用画像のデータが格納されている。領域定義テーブル２０５は、例えば、上述したような閲覧用画像を９等分したような場合の各領域の位置を示すデータである。図１１は、領域定義テーブル２０５の構成の一例であり、このテーブルでは、領域の位置が座標で指定され、その領域に対応するグループ名が定義されている。また、当該テーブルは、画像１枚ごとに用意される。
【００９９】
図１０に戻り、ＡＰ対応テーブル２０６は、ゲーム装置１０がサーバ１００との通信で利用中のアクセスポイント２００と、上記閲覧用画像の１部の領域（例えば、画像を９等分した場合のいずれかの領域）との対応付けを示すテーブルである（換言すれば、上記「第１の特定」のために上記領域定義テーブル２０５と共に用いられるテーブルである）。図１２は、当該テーブルの構成の一例である。図１２の対応テーブルは、ＡＰ識別子とグループ名とを有する構造になっている。グループ名は、上記領域対応テーブル２０５におけるグループ名に対応しており、例えば画像を９等分した場合のいずれかの領域に対応する（グループＡ〜グループＩ等）。
【０１００】
なお、アクセスポイント識別子の代わりに地域情報や位置情報を閲覧用画像上の所定の領域の特定に利用する場合は、上記ＡＰ識別子を地域情報や位置情報に置き換えて構成すればよい。
【０１０１】
図１０に戻り、受信データ２０７は、ゲーム装置１０から送信されたデータが記憶されたものであり、現在の通信においてゲーム装置１０が利用しているアクセスポイント２００を示すアクセスポイント識別子等を含むデータが記憶される。
【０１０２】
送信データ２０８は、ゲーム装置１０に送信するためのデータであり、送信用閲覧画像データ２０９、および領域特定用データ２１０が含まれる。送信用閲覧画像データ２０９は、上記閲覧用画像データ２０４からコピーされた１枚分の閲覧用画像のデータである。領域特定用データ２１０は、上記アクセスポイント識別子とＡＰ対応テーブル２０６とに基づき決定された、上記画像内の所定の領域を特定するためのデータである（例えば、上記”グループＢ”を示すようなデータである）。また、当該領域特定用データ２１０の中に、上記領域定義テーブル２０５の内容を含めてもよい。なお、閲覧用画像の代わりに、例えば音楽や動画を利用する場合は、領域特定用データ２１０の内容は、音楽や動画の再生位置や再生期間（再生開始位置〜再生終了位置）を示すデータとすればよい。
【０１０３】
次に、ゲーム装置１０で用いられるデータについて説明する。図１３は、ゲーム装置１０のメインメモリ３２のメモリマップを示す図である。なお、ここに示すデータは、例えばデータ保存用内部メモリ３５に記憶されているデータがプログラム実行時にメインメモリ３２に転送されて記憶されたものである。メインメモリ３２は、プログラム記憶領域２２１およびデータ記憶領域２２４を含む。プログラム記憶領域２２１には、サーバ１００等との通信処理を制御するための通信処理プログラム２２２や、「収集対象データ」を利用したゲーム処理を実行するための収集ゲームプログラム２２３等が記憶される。
【０１０４】
データ記憶領域２２４には、インターネット通信用データ２２５、ローカル通信用データ２２９、アプリ用データ２３２等が記憶される。インターネット通信用データ２２５は、上述したような「バックグラウンドインターネット通信」において用いられるデータであり、タスク定義データ２２６、インターネット送信データ２２７、インターネット受信データ２２８が含まれる。タスク定義データ２２６は、「バックグラウンドインターネット通信」の動作内容について定義したデータである。例えば、「バックグラウンドインターネット通信」と関連付けられているアプリを示す情報や（なお、アプリ毎に「バックグラウンドインターネット通信」の内容が定義可能となっている）、「バックグラウンドインターネット通信」で送受信するデータの内容や通信相手となるサーバ１００の情報、「バックグラウンドインターネット通信」の実行時刻や実行間隔（例えば、月に１回だけ実行する）等、「バックグラウンドインターネット通信」の動作に必要な環境等を示すデータが含まれる。
【０１０５】
インターネット送信データ２２７は、インターネットでサーバ１００に送信するデータであり、インターネット受信データ２２８は、「バックグラウンドインターネット通信」でサーバ１００から送られてきたデータを記憶したものである。本実施形態では、上記サーバ１００の送信データ２０８の内容が、インターネット受信データ２２８としてゲーム装置１０に格納されることになる。
【０１０６】
ローカル通信用データ２２９は、上記「バックグラウンドローカル通信」において送受信されるデータであり、他のゲーム装置１０へ送信するためのデータであるローカル送信データ２３０と、他のゲーム装置１０から受信したデータであるローカル受信データ２３１を含む。
【０１０７】
アプリ用データ２３２は、上記収集ゲーム処理において用いられるデータである。アプリ用データ２３２には、閲覧用画像データ２３３、収集対象データ２３４等が含まれる。閲覧用画像データ２３３は、上記「バックグラウンドインターネット通信」によって得られるデータであり、上記インターネット受信データ２２８に含まれる閲覧用画像データがコピーされたものである。収集対象データ２３４は、閲覧用画像のピースに相当するデータである。本実施形態では、収集対象データ２３４の内容としては、閲覧用画像上におけるピースの位置を示すインデックス的なデータであるとする。例えば、「グループＢのＮＯ．３」や「地域ＣのＮＯ．６」というような内容を示すデータである。
【０１０８】
次に、サーバ１００で実行される上記連携処理の詳細を図１４を用いて説明する。まず、ステップＳ１で、ＣＰＵ１０１は、ゲーム装置１０からの連携処理の要求が送られてきたか否かを判定する。送られていないときは（ステップＳ１でＮＯ）、再度ステップＳ１の処理を繰り返す（つまり、待ち受け処理である）。一方、ゲーム装置１０から連携処理の要求が送られてきたときは（ステップＳ１でＹＥＳ）、次に、ステップＳ２で、ＣＰＵ１０１は、ゲーム装置１０から送信されてきたデータを受信する処理を実行する。ここで受信したデータには、当該通信においてゲーム装置１０が利用しているアクセスポイント２００を示すアクセスポイント識別子が含まれている。
【０１０９】
次に、ステップＳ３で、ＣＰＵ１０１は、受信したデータに含まれているアクセスポイント識別子を取得することで、現在の通信で用いられているアクセスポイント２００を識別する。続くステップＳ４で、ＣＰＵ１０１は、今回送信する閲覧用画像を決定し、そのデータを閲覧用画像データ２０４から取得する。なお、当該画像の決定手法はどのような手法でもよいが、例えば、上記識別したアクセスポイント２００に応じて決定するようにしても良いし、現在日時に基づいて決定してもよい。
【０１１０】
次に、ステップＳ５で、ＣＰＵ１０１は、ＡＰ対応テーブル２０６および領域定義テーブル２０５を参照して、現在の通信で用いられているアクセスポイント２００に対応する閲覧用画像上の領域を特定する。
【０１１１】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、送信用データを準備する処理を実行する。具体的には、上記特定された領域を示す領域特定用データ２１０を生成する。更に、上記ステップＳ４で選択した閲覧用画像データを基に送信用閲覧画像データ２０９を生成することで、送信データ２０８を生成する。
【０１１２】
次に、ステップＳ７で、ＣＰＵ１０１は、上記送信データ２０８をゲーム装置１０の送信する処理を実行する。通信が終われば、ＣＰＵ１０１は、通信切断処理等の処理を適宜行い、上記ステップＳ１に処理を戻す。以上で、サーバ１００側の連携処理の説明を終了する。
【０１１３】
次に、ゲーム装置１０において行われる処理の詳細を説明する。まず、図１５を用いて、上記サーバ１００との連携処理について説明する。この処理は、大きく分けて、上記「バックグラウンドインターネット通信」として実行される処理（後述のステップＳ２１〜Ｓ２２）と、その後のアプリ（本実施形態では収集ゲーム）の処理の一部として実行される処理（後述のステップＳ２３〜２６）に分けられる。
【０１１４】
「バックグラウンドインターネット通信」として実行される処理は、例えば、ゲーム装置１０が上記「スリープモード」のときであり、かつ、ゲーム装置１０の通信可能範囲内に存在する所定のアクセスポイント２００に接続してインターネット通信が可能となった場合（サーバ１００との通信が可能となった場合）に実行される。
【０１１５】
図１５において、まず、ステップＳ２１で、ＣＰＵ３１１は、連携処理の開始要求をサーバ１００に送信する。この要求を受けて、サーバ１００側では上述したような処理が実行され、サーバ１００から上記のようなデータが送信されてくることになる。
【０１１６】
次に、ステップＳ２２で、ＣＰＵ３１１は、サーバ１００から送信されたデータを受信する処理を実行する。受信されたデータは、インターネット受信データ２２８として格納される。また、必要に応じて、「バックグラウンドインターネット通信」を終了するための処理も実行される。
【０１１７】
この後、収集ゲームが起動されたタイミングで、ステップＳ２３以降の処理が実行される（なお、収集ゲームの起動を待たずに、「バックグラウンドインターネット通信」にかかる処理の一環としてステップＳ２３以降の処理を実行してもよい）。まず、収集ゲームが起動されると、ステップＳ２３で、ＣＰＵ３１１は、アプリ準備処理を実行する。具体的には、インターネット受信データ２２８に含まれる閲覧用画像データをアプリ用データ２３２の閲覧用画像データ２３３としてコピーする。また、同じく受信したデータに含まれている領域特定用データ２１０もアプリ用データ２３２の一部としてメインメモリ３２にコピーされる。その他、「バックグラウンドローカル通信」によって他のゲーム装置１０から取得した「収集対象データ」をアプリ用データ２３２内にコピーする処理も適宜実行される。
【０１１８】
次に、ステップＳ２４で、ＣＰＵ３１１は、「バックグラウンドインターネット通信」で受信したデータ、および、乱数を用いて、閲覧用画像の中から１ピースを決定する処理を実行する。具体的には、まず、ＣＰＵ３１１は、上記領域特定用データに基づいて、閲覧用画像における所定の領域を特定する（第１の特定）。そして、当該特定した領域から、乱数を用いて更に所定の領域を、本ゲーム装置１０が（最初に）有しているピースとして特定する（第２の特定）。
【０１１９】
次に、ステップＳ２５で、上記特定されたピースを示すデータを収集対象データ２３４として生成し、メインメモリ３２に保存する。なお、当該収集対象データ２３４は、上記特定されたピースの画像の実体データであってもよいし、閲覧用画像上における当該ピースの位置を示すインデックス的なデータでもよい。
【０１２０】
続くステップＳ２６で、ＣＰＵ３１１は、当該収集対象データ２３４をローカル送信データ２３０にコピーする。これにより、「バックグラウンドローカル通信」を用いて他のゲーム装置１０との間で当該収集対象データを交換する準備が整うことになる。
【０１２１】
その後、図示は省略するが、収集ゲームの各種処理が適宜実行される。例えば、それまでに収集されたピースをユーザが確認するための処理や、全てのピースが集まれば、完成図として閲覧用画像を表示可能とする処理等が実行される。また、他のゲーム装置から一度に複数のピースを取得したときは、そのうちのいずれか１つをユーザに選択させるための処理も実行される。以上で、ゲーム装置側の連携処理の説明を終了する。
【０１２２】
次に、図１６を用いて、上記収集対象データ２３４を他のゲーム装置１０と交換するためのバックグラウンドローカル通信処理の詳細を説明する。この処理は、例えば、ゲーム装置１０が「スリープモード」のときに繰り返し（かつ、「バックグラウンドインターネット通信」と交互に）実行される。
【０１２３】
図１６において、まず、ステップＳ４１で、他のゲーム装置１０を検出するための処理が実行される。例えば、他のゲーム装置１０が発信した「バックグラウンドローカル通信」を要求する旨のビーコンを検出すること、あるいは、自機が発信した当該ビーコンに対する他のゲーム装置１０からの肯定応答を検出することで他のゲーム装置１０の検出が行われる。
【０１２４】
次に、ステップＳ４２で、上記検出処理の結果、他のゲーム装置１０を検出したか否かが判定される。その結果、検出していないときは（ステップＳ４２でＮＯ）、後述のステップＳ４６に処理が進められる。
【０１２５】
一方、他のゲーム装置１０が検出されたときは（ステップＳ４２でＹＥＳ）、ステップＳ４３で、当該他のゲーム装置１０との接続確立のための処理が実行される。接続が確立すれば、ステップＳ４４で、ローカル通信用データ２２９の送受信が実行される。すなわち、ローカル送信データ２３０（収集対象データが含まれている）が他のゲーム装置１０に送信されると共に、他のゲーム装置１０から送信されてきたデータ（他のゲーム装置１０の有する収集対象データが含まれている）がローカル受信データ２３１として格納される。
【０１２６】
次に、ステップＳ４５で、「バックグラウンドローカル通信」を終了するための処理が適宜実行される。次に、ステップＳ４６で、「バックグラウンドローカル通信」用に割り当てられている時間（例えば３０秒）が経過したか否かが判定される。これは、上述のように「スリープモード」中は「バックグラウンドインターネット通信」と「バックグラウンドローカル通信」が交互に行われることから、「バックグラウンドローカル通信」用の時間に制限を設けているためである。当該判定の結果、割り当て時間がまだ経過していなければ（ステップＳ４６でＮＯ）、上記ステップＳ４１に戻り処理が繰り返される（その結果、更に他のゲーム装置１０とバックグラウンドローカル通信が行われ得る）。一方、割り当て時間が経過していれば（ステップＳ４６でＹＥＳ）、当該バックグラウンドローカル通信処理は終了する（その後、「バックグラウンドインターネット通信」にかかる処理が開始されることになる）。以上で、本実施形態にかかる処理の詳細説明を終了する。
【０１２７】
以上のように、本実施形態では、ある画像をいくつかのピースに分割し、このピースのいずれか１つをゲーム装置に配信している。そして、ゲーム装置１０同士の近距離無線通信を利用して当該ピースを収集していくことで、最終的に閲覧用画像を完成させることが可能となっている。これにより、サーバ１００側で配信対象となる画像を追加して、ゲーム装置１０に配信することが可能となる。これにより、収集対象の画像の数の制限を取り除くことが可能となる。
【０１２８】
また、上記アクセスポイント２００に応じて、配布するピースをある程度決定できることから、配布するピースのバラツキについて、例えば（アクセスポイントが設置されている）地域別や店舗別のように、地理的な状況をある程度考慮したバラツキの分布とすることができる（例えば、あるピースは地域Ａでは集まりやすいが地域Ｄでは集めにくい、等）。
【０１２９】
なお、閲覧用画像の他、例えば、いわゆるトレーディングカードゲームについて上記構成を適用する場合は、ゲーム装置１０に初期配布するカードを、上記のような「第１の特定」（例えば全部で９０枚のカード（のデータ）が用意されているとして、１０枚毎にグループ化し、そのグループをサーバ１００側で特定する）と「第２の特定」（選ばれたグループの１０枚のカードのうち、１枚、あるいは複数枚をゲーム装置１０側で乱数で決定）を行うことで決定するように構成すればよい。
【０１３０】
また、上記実施形態では、２つの表示装置を備えた携帯型ゲーム装置を例に説明したが、単一の表示装置を備え、上記サーバや他の情報処理装置と通信可能な携帯端末であってもよい。
【０１３１】
また、上記実施形態では、ゲーム装置１０からの要求に応じてサーバ１００から配信された収集対象データは、アクセスポイント２００を介して、ゲーム装置１０が受信するようになっているが、他の実施形態では、サーバ１００から配信される収集対象データをゲーム装置１０へ送信するとともに、アクセスポイント２００にそのまま保存するようにしてもよい。この場合、次にアクセスポイント２００の近くに新たにゲーム装置１０がきたときには、アクセスポイント２００に保存されている収集対象データをゲーム装置１０に受信させるようにする。これにより、アクセスポイント２００とサーバ１００との通信量を減らすことができる。
【０１３２】
また、上述したような実施形態にかかる処理を実行するための各種プログラムは、任意のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体（例えば、フレキシブルディスク、ハードディスク、光ディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、磁気テープ、半導体メモリカード、ＲＯＭ、ＲＡＭなど）に格納され得る。
【符号の説明】
【０１３３】
１０  ゲーム装置
１１  下側ハウジング
１２  下側ＬＣＤ
１３  タッチパネル
１４  操作ボタン
１５  アナログスティック
１６  ＬＥＤ
２１  上側ハウジング
２２  上側ＬＣＤ
２３ａ  外側撮像部（左）
２３ｂ  外側撮像部（右）
２４  内側撮像部
２５  ３Ｄ調整スイッチ
２７  タッチペン
２８  外部メモリ
２９  データ保存用外部メモリ
３１  情報処理部
３２  メインメモリ
３３  外部メモリＩ／Ｆ
３４  データ保存用外部メモリＩ／Ｆ
３５  データ保存用内部メモリ
３６  無線通信モジュール
３８  マイコン
４０  電源回路
４２  マイク
４３  スピーカ
４６  開閉検出器
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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