(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
規定の賭数の設定により、複数種類の図柄が外周面に設けられた複数の回胴を回転させて停止させる遊技が開始可能となり、前記複数の回胴が停止した際に停止表示される図柄組合せに基づいて所定の利益を付与する回胴式遊技機であって、
遊技媒体が投入される投入口と、
前記賭数を超えて前記投入口に投入された遊技媒体の数を貯留データとして記憶する貯留データ記憶手段と、
前記貯留データを用いて前記賭数を設定する賭数設定操作、または、前記投入口に遊技媒体が投入されることに基づいて、前記賭数を設定する第１の賭数設定手段と、
第１の再遊技図柄組合せ、または、前記第１の再遊技図柄組合せとは異なる第２の再遊技図柄組合せが停止表示されると、前記投入口への遊技媒体の投入を要することなく、前記賭数を設定する第２の賭数設定手段と、
前記賭数設定操作と、前記投入口への遊技媒体の投入とのうちの少なくとも一方が可能であることを示唆するための報知を行う報知手段と、
前記賭数が設定された状態で所定の精算操作が行われると、前記貯留データまたは前記第１の賭数設定手段が設定した前記賭数に基づいて遊技媒体を精算する精算手段と、
前記遊技が開始されていない状態で前記所定の精算操作が行われた場合に、前記遊技の開始が待機中であることを示すデモ演出を実行するデモ演出実行手段と、
前記第１の再遊技図柄組合せが停止表示したことに基づき、前記第１の再遊技図柄組合せの成立を示す報知演出を実行する第１演出実行手段と、
前記第２の再遊技図柄組合せが停止表示したことに基づき、所定の当選役の停止操作態様を報知する状態へ移行予定である旨を示す所定の演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記第１の再遊技図柄組合せの停止表示に基づいて前記第２の賭数設定手段が前記賭数を設定した状態で前記投入口に遊技媒体が投入された場合には、前記貯留データの記憶が可能とされ、前記第２の再遊技図柄組合せの停止表示に基づいて前記第２の賭数設定手段が前記賭数を設定した状態で前記投入口に遊技媒体が投入された場合には、前記貯留データの記憶が可能とされ、
前記精算手段は、前記第１の賭数設定手段によって前記賭数が設定された状態と、前記第２の賭数設定手段によって前記賭数が設定された状態とで、遊技媒体を精算し、
前記報知手段は、前記第１の再遊技図柄組合せ、または、前記第２の再遊技図柄組合せの停止表示に基づいて前記第２の賭数設定手段が前記賭数を設定した状態では報知を行い、
前記デモ演出実行手段は、
前記第２の賭数設定手段が前記賭数を設定しており且つ前記第１の再遊技図柄組合せの停止表示を契機として前記第１演出実行手段により前記報知演出が実行されている状態で前記所定の精算操作が行われた場合は前記デモ演出を実行せず、
前記第２の賭数設定手段が前記賭数を設定しており且つ前記第２の再遊技図柄組合せの停止表示を契機として前記演出実行手段により前記所定の演出が実行されている状態で前記所定の精算操作が行われた場合は前記デモ演出を実行しない
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球や遊技メダル等の遊技媒体を用いて遊技が行われる遊技機に関し、特に、複数の回胴を回転させて停止させる回胴式遊技機（スロットマシン）に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、開始操作（スタートレバーに対する操作等）に基づいて、外周面に複数種類の図柄が設けられた複数の回胴を回転させ、停止操作（各回胴に対応して設けられる停止ボタンに対する操作等）に基づいて各回胴の回転を停止させる遊技を行う回胴式遊技機が知られている。このような回胴式遊技機では、投入口への遊技媒体の投入等により、賭数の設定（ベット）や遊技媒体のクレジットデータ化（貯留データとしての記憶）が可能であり、規定の賭数が設定されると遊技が開始可能となる。そして、クレジットデータ化された遊技媒体は、所定の精算操作を行うことによって精算（払出し）することが可能である（特許文献１）。
【０００３】
このように遊技媒体の精算が可能な回胴式遊技機では、遊技媒体の精算を契機として待機演出（いわゆるデモ演出）を行うものが一般的である。つまり、遊技者が遊技媒体の精算を行うということは、その遊技者が遊技をやめる可能性が高いと考えられる。そこで、遊技が行われていないことを示唆する待機演出を行う。これにより、その回胴式遊技機で遊技が行われているか否かを別の遊技者が容易に判別でき、ひいては、回胴式遊技機の稼働率を高めることが可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−１７２１９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述したような回胴式遊技機では、遊技媒体を精算できる時期が制限されており、利便性が高いものではなかった。また、遊技媒体を精算できる時期を単に増やすだけでは、不適なタイミングで待機演出が実行されてしまう場合があり、この場合には遊技者に違和感を与えてしまう虞がある。
【０００６】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技媒体の精算における利便性を向上させつつ、遊技者に違和感を与えることを防止する回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
規定の賭数の設定により、複数種類の図柄が外周面に設けられた複数の回胴を回転させて停止させる遊技が開始可能となり、前記複数の回胴が停止した際に停止表示される図柄組合せに基づいて所定の利益を付与する回胴式遊技機であって、
遊技媒体が投入される投入口と、
前記賭数を超えて前記投入口に投入された遊技媒体の数を貯留データとして記憶する貯留データ記憶手段と、
前記貯留データを用いて前記賭数を設定する賭数設定操作、または、前記投入口に遊技媒体が投入されることに基づいて、前記賭数を設定する第１の賭数設定手段と、
第１の再遊技図柄組合せ、または、前記第１の再遊技図柄組合せとは異なる第２の再遊技図柄組合せが停止表示されると、前記投入口への遊技媒体の投入を要することなく、前記賭数を設定する第２の賭数設定手段と、
前記賭数設定操作と、前記投入口への遊技媒体の投入とのうちの少なくとも一方が可能であることを示唆するための報知を行う報知手段と、
前記賭数が設定された状態で所定の精算操作が行われると、前記貯留データまたは前記第１の賭数設定手段が設定した前記賭数に基づいて遊技媒体を精算する精算手段と、
前記遊技が開始されていない状態で前記所定の精算操作が行われた場合に、前記遊技の開始が待機中であることを示すデモ演出を実行するデモ演出実行手段と、
前記第１の再遊技図柄組合せが停止表示したことに基づき、前記第１の再遊技図柄組合せの成立を示す報知演出を実行する第１演出実行手段と、
前記第２の再遊技図柄組合せが停止表示したことに基づき、所定の当選役の停止操作態様を報知する状態へ移行予定である旨を示す所定の演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記第１の再遊技図柄組合せの停止表示に基づいて前記第２の賭数設定手段が前記賭数を設定した状態で前記投入口に遊技媒体が投入された場合には、前記貯留データの記憶が可能とされ、前記第２の再遊技図柄組合せの停止表示に基づいて前記第２の賭数設定手段が前記賭数を設定した状態で前記投入口に遊技媒体が投入された場合には、前記貯留データの記憶が可能とされ、
前記精算手段は、前記第１の賭数設定手段によって前記賭数が設定された状態と、前記第２の賭数設定手段によって前記賭数が設定された状態とで、遊技媒体を精算し、
前記報知手段は、前記第１の再遊技図柄組合せ、または、前記第２の再遊技図柄組合せの停止表示に基づいて前記第２の賭数設定手段が前記賭数を設定した状態では報知を行い、
前記デモ演出実行手段は、
前記第２の賭数設定手段が前記賭数を設定しており且つ前記第１の再遊技図柄組合せの停止表示を契機として前記第１演出実行手段により前記報知演出が実行されている状態で前記所定の精算操作が行われた場合は前記デモ演出を実行せず、
前記第２の賭数設定手段が前記賭数を設定しており且つ前記第２の再遊技図柄組合せの停止表示を契機として前記演出実行手段により前記所定の演出が実行されている状態で前記所定の精算操作が行われた場合は前記デモ演出を実行しない
ことを特徴とする。
また、本発明の回胴式遊技機は、
前記精算手段が前記貯留データに基づいて遊技媒体を精算するときに所定の音を出力する音出力手段を備え、
前記音出力手段は、前記第２の賭数設定手段が前記賭数を設定している状態で前記所定の精算操作が行われることで、前記精算手段が前記貯留データに基づいて遊技媒体を精算する場合に、前記所定の音を出力する
こととしてもよい。
＜付記＞
尚、本発明とは異なる別発明について以下に列記しておくが、これらには何ら限定されることなく実施することが可能である。すなわち、
規定の賭数の設定により、複数種類の図柄が外周面に設けられた複数の回胴を回転させて停止させる遊技が開始可能となり、前記複数の回胴が停止した際に停止表示される図柄組合せに基づいて所定の利益を付与する回胴式遊技機であって、
遊技媒体が投入される投入口と、
前記投入口に投入された遊技媒体の数を貯留データとして記憶する貯留データ記憶手段と、
前記複数の回胴のうちの少なくとも１つが回転している回胴回転状態と、前記複数の回胴の全てが停止している回胴停止状態とで、所定の精算操作が行われると、前記貯留データに基づいて遊技媒体を精算する精算手段と、
前記精算操作が行われることに基づいて所定の待機演出を実行する待機演出実行手段と、
前記回胴回転状態で前記精算操作が行われた場合に、前記待機演出の実行を抑制する待機演出抑制手段と、
を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、遊技媒体の精算における利便性を向上させつつ、遊技者に違和感を与えることを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本実施例の回胴式遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図、および、メダルセレクタの大まかな構造を示した説明図である。
【図３】３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図６】主制御基板のＣＰＵが行う遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図７】主制御基板のＣＰＵが行う遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図８】役抽選テーブルを概念的に示す説明図である。
【図９】ベル役と重複して内部当選している一枚役（Ａ〜Ｄ）に応じて、ベル役を成立させるための操作順序を示した説明図である。
【図１０】投入準備処理を示すフローチャートである。
【図１１】ベット関連処理を示すフローチャートである。
【図１２】精算関連処理を示すフローチャートである。
【図１３】精算関連処理を示すフローチャートである。
【図１４】貯留精算開始コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図１５】サブ制御基板のＣＰＵが行うＡＴ開始処理を示すフローチャートである。
【図１６】精算コマンド対応処理を示すフローチャートである。
【図１７】本実施例の遊技機１によって得られる効果を説明するための図である。
【図１８】変形例１の精算コマンド対応処理を示すフローチャートである。
【図１９】変形例１のデモ遅延実行処理を示すフローチャートである。
【図２０】変形例１よって得られる効果を説明するための図である。
【図２１】変形例２におけるデモ演出の実行態様を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の構成を以下のような回胴式遊技機に適用した実施例について説明する。
【００１８】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
図１は、本実施例の回胴式遊技機１（以下「遊技機１」という）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域（２ｍａ，２ｍｂ）と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００１９】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカー１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカー１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００２０】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の下方には、貯留データとして貯留されている遊技メダルの枚数を表示する貯留枚数表示部２３が設けられている。貯留枚数表示部２３は、液晶表示器やセグメント表示器で構成されている。
【００２１】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、貯留データとして貯留されている遊技メダルを遊技に要する枚数（規定数）だけベット（規定の賭数を設定）するためのベットボタン３４などが設けられている。遊技メダル投入口３０には、遊技メダル投入口３０への遊技メダルの投入を遊技者に促すためのインサートランプ（ＩＮランプ）３０Ｌが設けられ、ベットボタン３４の内部には、規定数の遊技メダルのベットを遊技者に促すためのベットボタンランプ３４Ｌ（図４参照）が設けられている。ベットボタン３４は光透過性の材料で形成されており、ベットボタンランプ３４Ｌが点灯することにより、ベットボタン３４が点灯される。また、操作部２ｍｂの前面には、規定数の遊技メダルのベット後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始させるためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。スタートレバー３６の左側（近傍）には、スタートレバー３６の操作を遊技者に促すためのスタートランプ３６Ｌが設けられている。また、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０が設けられている。精算ボタン４０は、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す（精算する）際に操作されるボタンである。また、前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２２】
図２（ａ）は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側において、表示窓２０の下方には、後述する扉基板２４０が設けられている。また、扉基板２４０の下方には、メダルセレクタ１０６が設けられている。図２（ｂ）は、メダルセレクタ１０６の大まかな構造を示した説明図である。メダルセレクタ１０６内には遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルの通路が形成されており、この通路の一部は底が抜けた状態となっている。この底が抜けた部分（底抜け部）には、Ｌ字型の部材で形成されたブロッカ１０６ｂが組み付けられている。ブロッカ１０６ｂは、ブロッカ用ソレノイド１０６ｍ（図４参照）によって駆動されるものであり、ブロッカ用ソレノイド１０６ｍをＯＮにすると（ブロッカ１０６ｂをＯＮに設定すると）、ブロッカ１０６ｂが底抜け部にあてがわれた状態（底抜け部が閉鎖された状態）となる。ブロッカ１０６ｂがＯＮに設定された状態では、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルは、底抜け部を閉鎖したブロッカ１０６ｂによって、底抜け部から落下することなく、その先に設けられたメダル検知センサ１０６ｓまで誘導され、メダル検知センサ１０６ｓによって検知される。そして、メダル検知センサ１０６ｓに検知されることで遊技メダルがベットまたは貯留される。すなわち、ブロッカ１０６ｂがＯＮに設定された状態であれば、遊技メダル投入口３０に投入された遊技メダルがベットまたは貯留されることから、この状態を「遊技メダルの投入が可能な状態」と表現することもできる。尚、メダル検知センサ１０６ｓに検知された遊技メダルは、その後、ホッパー１１６内に落下する。
【００２３】
これに対して、ブロッカ用ソレノイド１０６ｍをＯＦＦにすると（ブロッカ１０６ｂをＯＦＦに設定すると）、ブロッカ１０６ｂが底抜け部にあてがわれた状態は解消され、底抜け部が開放された状態となる。ブロッカ１０６ｂがＯＦＦに設定された状態では、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルは、メダル検知センサ１０６ｓに検知される前に（ベットまたは貯留されることなく）底抜け部から落下する。すなわち、ブロッカ１０６ｂがＯＦＦに設定された状態であれば、遊技メダル投入口３０に投入された遊技メダルはベットも貯留もされないことから、この状態を「遊技メダルの投入が不能な状態」と表現することもできる。尚、底抜け部から落下した遊技メダルは、その下方に設けられたコインシュータ１０８を経由して、遊技メダル払出口５０から受け皿５２に排出される。
【００２４】
前面扉２が取り付けられる筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている（配列されている）。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられている。また、回胴の左方には、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカー１４などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板２２０が格納されたサブ制御基板ユニット１１１が設けられている。
【００２５】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカー１１４が設けられ、更にその下方には、ホッパー１１６の他に、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。尚、メダル払出装置１１８から払い出される遊技メダルも、コインシュータ１０８を経由して、遊技メダル払出口５０から受け皿５２に排出される。
【００２６】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴の外周面は２１コマの領域に区画されており、各コマに図柄が描かれている。そして、各回胴の図柄には、描かれた領域（コマ）に応じて１〜２１の図柄番号が付されている。
【００２７】
図４は、本実施例の遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
【００２８】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行制御を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６や回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００２９】
サブ制御基板２２０は、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３、演出用のデータを記憶する演出データＲＯＭ２２４などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種ランプ類１２、各種スピーカー１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌ、ＩＮランプ３０Ｌ、ベットボタンランプ３４Ｌ、スタートランプ３６Ｌなどが接続されている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドに基づき、各種ランプ類１２、各種スピーカー１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌ、ＩＮランプ３０Ｌ、ベットボタンランプ３４Ｌ、スタートランプ３６Ｌにそれぞれ駆動信号を送信することにより、各種の演出を行っている。
【００３０】
扉基板２４０には、ベットボタン３４や、スタートレバー３６、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、精算ボタン４０、ブロッカ用ソレノイド１０６ｍ、メダル検知センサ１０６ｓ、貯留枚数表示部２３などが接続されている。また、この扉基板２４０は、前述した主制御基板２００とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、ベットボタン３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号が主制御基板２００に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ１０６が内蔵するメダル検知センサ１０６ｓが遊技メダルを検知した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給される。また、扉基板２４０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドに基づき、ブロッカ用ソレノイドをＯＮまたはＯＦＦにすることでブロッカ１０６ｂをＯＮまたはＯＦＦに設定する。また、扉基板２４０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドに基づき、貯留された遊技メダルの枚数を貯留枚数表示部２３に表示する。
【００３１】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。
【００３２】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００３３】
これら各種制御基板および各種基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。
【００３４】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、遊技機１で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００３５】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、遊技を開始するのに必要な枚数（規定数）の遊技メダルのベットを行う。本実施例の遊技機１では、規定数は「３枚」に固定されており、３枚の遊技メダルをベットすると、スタートレバー３６の操作が有効化される。また、規定数の遊技メダルが既にベットされている状況下で、遊技メダルが遊技メダル投入口３０から投入されると、該遊技メダルは貯留データとして貯留される。そして、遊技メダルが貯留データとして貯留されている場合は、ベットボタン３４を押すことによって規定数の遊技メダルをベットすることが可能である。
【００３６】
規定数の遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると（開始操作に基づいて）、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、各回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると（停止操作に基づいて）、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓２０では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつの図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、３行３列の合計９つの図柄が表示されるようになる。また、これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【００３７】
図１には、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインＬ１〜Ｌ５が示されている。図示されているように、本実施例の遊技機１では、上段のラインＬ１と、中段のラインＬ２と、下段のラインＬ３と、右斜め上方向きのラインＬ４と、右斜め下方向きのラインＬ５の合計５本のラインが入賞ラインとして（入賞ラインＬ１〜Ｌ５として）設定されている。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、これらの入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
【００３８】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図５では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上部に示した再遊技役Ａ（通常のリプレイ結果）と呼ばれる遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せ（通常のリプレイ図柄組合せ、以下「リプレイ揃い」ともいう）が対応付けられており、再遊技役Ｂ（第１の特殊なリプレイ結果）と呼ばれる遊技役には、左回胴２０ａが「ベル」の図柄で、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃが「リプレイ」の図柄である図柄組合せ（第１の特殊なリプレイ図柄組合せ、以下「ベル−リプレイ−リプレイ」ともいう）が対応付けられており、再遊技役Ｃ（第２の特殊なリプレイ結果）と呼ばれる遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「赤７」の図柄で揃った図柄組合せ（第２の特殊なリプレイ図柄組合せ、以下「赤７揃い」ともいう）が対応付けられている。以下では、再遊技役Ａ，再遊技役Ｂ，再遊技役Ｃを特に区別しない場合は単に「再遊技役」と表記する。これら再遊技役の入賞成立に対する特典としては、新たに遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される（自動的に遊技メダルがベットされる）。すなわち、再遊技役が入賞成立すると（リプレイ結果が導出されると）、次の遊技では、遊技メダルがベットされたものとして、遊技を行うことが可能となる（再遊技を行うことが可能となる）。
【００３９】
また、ベル役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、ベル役の入賞成立に対する特典としては、１５枚の遊技メダルが遊技者に付与されるように設定されている。次に、スイカ役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、このスイカ役の成立に対する特典としては、１０枚の遊技メダルが遊技者に付与されるように設定されている。また、チェリー役という遊技役には、左回胴２０ａが「チェリー」の図柄であれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の入賞成立に対する特典としては、２枚の遊技メダルが付与されるように設定されている。さらに、一枚役Ａという遊技役には、左回胴２０ａおよび右回胴２０ｃが「リプレイ」の図柄で、中回胴２０ｂが「ベル」の図柄である図柄組合せが対応付けられており、一枚役Ｂという遊技役には、左回胴２０ａが「リプレイ」の図柄で、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃが「ベル」の図柄である図柄組合せが対応付けられており、一枚役Ｃという遊技役には、左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂが「ベル」の図柄で、右回胴２０ｃが「リプレイ」の図柄である図柄組合せが対応付けられており、一枚役Ｄという遊技役には、左回胴２０ａおよび右回胴２０ｃが「ベル」の図柄で、中回胴２０ｂが「リプレイ」の図柄である図柄組合せが対応付けられている。以下では、一枚役Ａ，一枚役Ｂ，一枚役Ｃ，一枚役Ｄを特に区別しない場合は単に「一枚役」と表記する。これら一枚役の入賞成立に対する特典としては、１枚の遊技メダルが付与されるように設定されている。
【００４０】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止されたときに、図５に示した何れかの遊技役が必ず入賞成立するとは限らない。何れの遊技役も入賞成立しない場合は、再び規定数の遊技メダルをベットした後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次回の遊技を行う。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによって遊技が進行する。そして、こうした遊技の進行は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって制御されている。以下では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行っている遊技制御処理について説明する。尚、本明細書では、スタートレバー３６の操作を受けて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させた後（複数の図柄を変動表示させて）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を受けて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させる（複数の図柄を停止表示させる）遊技を「図柄変動遊技」ともいう。
【００４１】
Ｃ．遊技制御処理  ：
図６および図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が入れられて、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理であり、所定時間毎のタイマ割り込み（例えば４ｍｓｅｃ毎）に基づいて実行されている。
【００４２】
図６に示すように、遊技制御処理を開始すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず「ベット関連処理」を行う（Ｓ１００）。本実施例の遊技機１は、遊技メダルの投入が可能な状態で（ブロッカ１０６ｂがＯＮに設定されている状態で）遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入されると、遊技メダルがベットされる（第１の賭数設定手段）。また、遊技メダルが貯留データとして貯留（記憶）されている状態でベットボタン３４が操作されると、遊技メダルがベットされる。詳しくは後述するが、ベット関連処理では、このような遊技メダルのベットに関連する処理を行う。
【００４３】
ベット関連処理を行ったら（Ｓ１００）、「精算関連処理」を行う（Ｓ１０４）。本実施例の遊技機１では、精算ボタン４０が操作されると（精算操作が行われると）、ベットまたは貯留されている遊技メダルを精算する（精算手段）。詳しくは後述するが、精算関連処理では、このような遊技メダルの精算に関連する処理を行う。
【００４４】
精算関連処理を行ったら（Ｓ１０４）、何れかのベット済フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ１０６）。ベット済フラグは、規定数の遊技メダルがベットされていることを示すフラグである。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、ベット済フラグとして、通常のベット（遊技メダルの投入またはベットボタン３４の操作によるベット）により規定数の遊技メダルがベットされていることを示す「ベット済フラグＴ」，再遊技役Ａの入賞成立により規定数の遊技メダルがベットされていることを示す「ベット済フラグＡ」，再遊技役Ｂの入賞成立により規定数の遊技メダルがベットされていることを示す「ベット済フラグＢ」，再遊技役Ｃの入賞成立により規定数の遊技メダルがベットされていることを示す「ベット済フラグＣ」が設定されている。Ｓ１０６の判断処理では、これらのフラグのうち何れかがＯＮに設定されているか否かが判断される。そして、何れのベット済フラグもＯＮに設定されていない場合、すなわち、規定数の遊技メダルが未だベットされていない場合は（Ｓ１０６：ｎｏ）、上述したベット関連処理（Ｓ１００），精算関連処理（Ｓ１０４）を繰り返す。
【００４５】
これに対して、何れかのベット済フラグがＯＮに設定されている場合、すなわち、規定数の遊技メダルがベットされている場合は（Ｓ１０６：ｙｅｓ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１０８）。その結果、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１０８：ｎｏ）、上述したベット関連処理（Ｓ１００），精算関連処理（Ｓ１０４），ベット済フラグの状態を判断する処理（Ｓ１０６）を繰り返しながら、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。そして、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１０８：ｙｅｓ）、先ず、ＯＮに設定されているベット済フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ１１０）。すなわち、スタートレバー３６が操作されることで、ベットされていた遊技メダルが消化されて図柄変動遊技が開始されるので（図柄変動遊技に供されるので）、遊技メダルがベットされた状態を解消すべくＯＮに設定されているベット済フラグをＯＦＦに設定する。
【００４６】
ベット済フラグをＯＦＦに設定したら（Ｓ１１０）、スタートランプ３６Ｌの消灯を指示するスタートランプ消灯コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ１１８）。すなわち、図柄変動遊技が開始可能な状態（規定数の遊技メダルがベットされた状態）においてスタートレバー３６の操作が行われるまでは、スタートレバー３６の操作を促すべくスタートランプ３６Ｌが点灯している。そこで、Ｓ１１８の処理では、スタートレバー３６が操作されたことで、スタートレバー３６の操作を促す必要がなくなったので、スタートランプ消灯コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、スタートランプ消灯コマンドを受信すると、スタートランプ３６Ｌを消灯する。
【００４７】
続いて、ブロッカ１０６ｂがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ１２４）。図２を用いて前述したように、メダルセレクタ１０６のブロッカ１０６ｂがＯＮに設定されている状態では、遊技メダル投入口３０からの遊技メダルの投入が可能であり（メダル検知センサ１０６ｓに遊技メダルが検知され）、ブロッカ１０６ｂがＯＦＦに設定されている状態では、遊技メダルの投入が不能である（メダル検知センサ１０６ｓの検知される前に遊技メダルが返却される）。そして、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、図柄変動遊技中でなくても、ブロッカ１０６ｂがＯＦＦに設定されている（遊技メダルの投入が不能である）場合がある。そこで、Ｓ１２４の判断処理では、ブロッカ１０６ｂがＯＮに設定されているか否かを判断し（Ｓ１２４）、ブロッカ１０６ｂがＯＮに設定されている場合は（Ｓ１２４：ｙｅｓ）、遊技メダルの投入を不能とすべくブロッカ１０６ｂをＯＦＦに設定する（Ｓ１２６）。すなわち、本実施例の遊技機１では、図柄変動遊技中における遊技メダルの投入を不能とすべく、図柄変動遊技の開始に伴いブロッカ１０６ｂをＯＦＦに設定する。そして、ＩＮランプ３０Ｌの消灯を指示するＩＮランプ消灯コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ１２８）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ＩＮランプ消灯コマンドを受信すると、ＩＮランプ３０Ｌを消灯する。つまり、ＩＮランプ３０Ｌは遊技メダルの投入を促すものであって、ブロッカ１０６ｂのＯＮ／ＯＦＦ（遊技メダルの投入可能／投入不能）に連動して、点灯／消灯する。したがって、Ｓ１２８の処理では、ブロッカ１０６ｂがＯＦＦに設定されることに伴い、ＩＮランプ３０Ｌを消灯する。尚、ブロッカ１０６ｂがＯＦＦに設定されていれば（Ｓ１２４：ｎｏ）、ＩＮランプ３０Ｌも消灯中であり、ブロッカ１０６ｂをＯＦＦに設定する処理や、ＩＮランプ３０Ｌを消灯する処理は必要ないので、Ｓ１２６，Ｓ１２８の処理は省略する。
【００４８】
続いて、内部抽選処理を行う（Ｓ１４０）。内部抽選処理では、図５を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う（役抽選手段）。ただし、この抽選で何れかの遊技役に当選した（入賞成立が許容された）としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、所定のタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできない。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選において所定の遊技役に当選することを該遊技役に「内部当選する」とも表現する。また、内部抽選に当選した状態を「内部当選状態」とも表現する。
【００４９】
この内部抽選は、役抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、この役抽選テーブルには、遊技役と内部抽選用乱数値との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数値とは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がスタートレバー３６の操作信号を受け取ったときに取得する乱数の値である。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数値は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能である。
【００５０】
図８は、役抽選テーブルの例を概念的に示した説明図である。図８（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数値の範囲が示されている。また、図８（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数値の範囲の大まかな比率が模式的に示されている。図示した役抽選テーブルでは、「ベル役」に対しては０〜１９９９９の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベル役に内部当選することを表している。
【００５１】
また、「一枚役Ａ」に対しては０〜４９９９の乱数値が設定され、「一枚役Ｂ」に対しては５０００〜９９９９の乱数値が設定され、「一枚役Ｃ」に対しては１００００〜１４９９９の乱数値が設定され、「一枚役Ｄ」に対しては１５０００〜１９９９９の乱数値が設定されている。続いて、「スイカ役」には２００００〜２１９９９の乱数値が設定され、「チェリー役」には２２０００〜２３９９９の乱数値が設定されている。さらに、「再遊技役Ａ」には２４０００〜３３９９９の乱数値が設定され、「再遊技役Ｂ」には３４０００〜４３９９９の乱数値が設定され、「再遊技役Ｃ」には３３５００〜３４４９９の乱数値が設定されている。尚、４４０００〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
【００５２】
ここで、０〜１９９９９の乱数値に注目すると、「ベル役」および「一枚役Ａ〜Ｄ」のが設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、２つの遊技役に重複して内部当選することを表している。すなわち、０〜４９９９の乱数値を取得した場合はベル役と一枚役Ａとが重複して内部当選する。同様に、５０００〜９９９９の乱数値を取得した場合はベル役と一枚役Ｂとが重複して内部当選し、１００００〜１４９９９の乱数値を取得した場合はベル役と一枚役Ｃとが重複して内部当選し、１５０００〜１９９９９の乱数値を取得した場合はベル役と一枚役Ｄとが重複して内部当選する。また、本実施例の遊技機１では、「ベル役」が一枚役Ａ〜Ｄの何れと重複して内部当選するかによって、ベル役に対応付けられている図柄組合せ（３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが「ベル」の図柄で揃った図柄組合せ）を停止表示させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序が異なることとされている。
【００５３】
図９は、ベル役と重複して内部当選している一枚役（Ａ〜Ｄ）に応じて、ベル役を成立させるための操作順序を示した説明図である。一枚役Ａと重複当選している場合には、最初に中央の回胴停止ボタン（中停止ボタン）３８ｂ、２番目に左側の回胴停止ボタン（左停止ボタン）３８ａ、３番目に右側の回胴停止ボタン（右停止ボタン）３８ｃの操作順序（以下、このような操作順序を「中→左→右」と表記する）が設定されている。同様に、一枚役Ｂと重複当選している場合には「中→右→左」の操作順序が設定されており、一枚役Ｃと重複当選している場合には「右→左→中」の操作順序が設定されており、一枚役Ｄと重複当選している場合には「右→中→左」の操作順序が設定されている。このようにベル役には、重複当選している一枚役の種類によって、左停止ボタン３８ａ以外の回胴停止ボタンから始まる操作順序が互いに異ならせて設定されている。
【００５４】
本実施例の遊技機１では、図９に示したベル役の内部当選態様（重複当選している一枚役の種類）に対応する操作順序で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作しない限り、ベル役の図柄組合せが入賞ライン上に揃わない（ベル役が成立しない）ようになっている。そして、ベル役の内部当選態様に対応する操作順序とは異なる操作順序で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作した場合は、重複して内部当選している一枚役（Ａ〜Ｄ）が成立するようになっている。
【００５５】
また、図８において、３３５００〜３３９９９の乱数値に注目すると、「再遊技役Ａ」および「再遊技役Ｃ」の２つの遊技役が設定されており、この範囲の乱数値を取得した場合は「再遊技役Ａ」と「再遊技役Ｃ」に重複して内部当選する。本実施例の遊技機１では、「再遊技役Ａ」と「再遊技役Ｃ」に重複して内部当選した場合に、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを、「右→中→左」の操作順序で操作（以下「逆押し」ともいう）すると、「赤７揃い」を停止表示させて再遊技役Ｃを入賞成立させることが可能であり、それ以外の操作順序では、「リプレイ揃い」が停止表示されて再遊技役Ａが入賞成立する。また、３４０００〜３４４９９の乱数値に注目すると、「再遊技役Ｂ」および「再遊技役Ｃ」の２つの遊技役が設定されており、この範囲の乱数値を取得した場合は「再遊技役Ｂ」と「再遊技役Ｃ」に重複して内部当選する。本実施例の遊技機１では、「再遊技役Ｂ」と「再遊技役Ｃ」に重複して内部当選した場合に、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを、「右→中→左」の操作順序で操作（逆押し）すると、「赤７揃い」を停止表示させて再遊技役Ｃを入賞成立させることが可能であり、それ以外の操作順序では、「ベル−リプレイ−リプレイ」が停止表示されて再遊技役Ｂが入賞成立する。
【００５６】
内部抽選処理（Ｓ１４０）では、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内部抽選用乱数値を取得するとともに、役抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、遊技役毎に設けられた内部当選フラグのうち、当選した遊技役に対応する内部当選フラグをＯＮに設定する。内部当選フラグは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグである。
【００５７】
こうして、内部抽選処理を行ったら（Ｓ１４０）、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する（Ｓ１４２）。内部抽選結果伝達コマンドには、先の内部抽選処理（Ｓ１４０）で行われた内部抽選において遊技役に当選したか否かを示す情報や、当選している場合にはその遊技役の種類（内部抽選結果）を示す情報が含まれており、これらの情報に基づき、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１の制御下で各種の処理が行われる。
【００５８】
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信したら（Ｓ１４２）、回胴回転始動処理を開始する（Ｓ１４４）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、該条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）を経過した場合に回胴の回転を開始させる。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転は、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの各々に設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することによって行われる。
【００５９】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、回胴の回転を停止させるための処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１４６）。回胴回転停止処理では、先に行われた内部抽選の結果（Ｓ１４０）や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたタイミング、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序に基づいて、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。すなわち、何れの遊技役にも内部当選していない場合は、何れの遊技役も入賞成立させないように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。また、チェリー役またはスイカ役に内部当選している場合は、回胴停止ボタンの操作タイミングが所定のタイミングである場合にのみチェリー役またはスイカ役が入賞成立するように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。また、ベル役に内部当選している場合は、重複して当選している一枚役に対応する操作順序で回胴停止ボタンが操作されたら、ベル役が入賞成立するように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させ、それ以外の操作順序であれば重複して当選している一枚役が入賞成立するように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。また、再遊技役Ａに内部当選している場合は、再遊技役Ｃと重複していなければ、再遊技役Ａが入賞成立するように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。また、再遊技役Ａと再遊技役Ｃが重複して内部当選している場合は、所定のタイミングで逆押しされれば、再遊技役Ｃが入賞成立するように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させ、それ以外は再遊技役Ａが入賞成立するように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。また、再遊技役Ｂに内部当選している場合は、再遊技役Ｃと重複していなければ、再遊技役Ｂが入賞成立するように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。また、再遊技役Ｂと再遊技役Ｃが重複して内部当選している場合は、所定のタイミングで逆押しされれば、再遊技役Ｃが入賞成立するように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させ、それ以外は再遊技役Ｂが入賞成立するように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。
【００６０】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させると（Ｓ１４６）、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（図７のＳ１４８）。上述したように、内部抽選処理（Ｓ１４０）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングや操作順序によっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
【００６１】
尚、図柄変動遊技において何れかの遊技役に内部当選した場合は、その図柄変動遊技で当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選は次回の図柄変動遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
【００６２】
Ｓ１４８の判断処理の結果、何れかの遊技役が入賞成立したと判断された場合は（Ｓ１４８：ｙｅｓ）、入賞の成立した遊技役が再遊技役（再遊技役Ａ〜Ｃの何れか）であるか否かを判断する（Ｓ１５０）。そして、再遊技役Ａ〜Ｃの何れかが入賞成立している場合は（Ｓ１５０：ｙｅｓ）、入賞の成立した遊技役が再遊技役（再遊技役Ａ〜Ｃの何れか）であるか否かを判断する（Ｓ１５０）。そして、再遊技役Ａ〜Ｃの何れかが入賞成立している場合は（Ｓ１５０：ｙｅｓ）、ベット済フラグＡ〜Ｃのうち、今回入賞成立した再遊技役に対応するベット済フラグをＯＮに設定する（Ｓ１７０）。本実施例の遊技機１では、再遊技役Ａ〜Ｃの何れかの入賞が成立すると、遊技者が新たに遊技メダルをベットせずとも、自動的に規定数の遊技メダルがベットされて図柄変動遊技を行うことが可能となる（再遊技が可能となる）。そこで、Ｓ１７０の処理では、再遊技役の入賞が成立したことを受けて、規定数の遊技メダルがベットされた状態とすべく、入賞成立した再遊技役Ａ〜Ｃに対応するベット済フラグＡ〜ＣをＯＮに設定する（第２の賭数設定手段）。尚、以下では、遊技者が新たに遊技メダルをベットせずとも自動的に規定数の遊技メダルがベットされることを「自動ベット」ともいう。
【００６３】
こうして、自動ベットを行ったら（Ｓ１７０）、３枚ベット音（自動ベット音）出力コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ１７４）。本実施例の遊技機１では、１枚の遊技メダルがベットされる毎にベット音を１回出力する。Ｓ１７４の処理では、規定数（３枚）の遊技メダルがベット（自動ベット）されたことを受けて、３回のベット音出力を指示する３枚ベット音（自動ベット音）出力コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、３枚ベット音出力コマンドを受信すると、スピーカー１４からベット音を３回出力する。
【００６４】
続いて、遊技終了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ１７６）。遊技終了コマンドは、１回の図柄変動遊技が終了するたびに送信されるコマンドである。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技終了コマンドを受信することによって、１回の図柄変動遊技が終了したことを検出する。また、遊技終了コマンドには、今回の遊技で何れかの遊技役が入賞成立したか否かを示す情報や、入賞成立した遊技役の種類（入賞結果）を示す情報、所定のラインに停止表示された図柄組合せ（停止表示結果）を示す情報、今回の図柄変動遊技における回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序を示す情報などが含まれている。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技終了コマンドを受信することによって、１回の図柄変動遊技が終了したことだけでなく、該図柄変動遊技における「入賞結果」「停止表示結果」等も検出する。続いて、「投入準備処理」を行う（Ｓ１８０）。投入準備処理では、遊技メダルのベットまたは貯留のための準備処理が行われる。投入準備処理を行ったら（Ｓ１８０）、遊技制御処理の先頭に戻って、上述したベット関連処理（図６のＳ１００）以降の処理を行う。
【００６５】
これに対して、入賞の成立した遊技役が再遊技役でない場合は（Ｓ１５０：ｎｏ）、何れかの遊技役の入賞が成立していることから（Ｓ１４８：ｙｅｓ）、再遊技役とは異なる遊技役が入賞成立したと判断される。そして、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを遊技者に付与する処理（メダル付与処理）を行う（Ｓ１５８）。ここで、本実施例の遊技機１は、ベットされている遊技メダルとは別に、遊技メダル投入口３０に投入された（メダル検知センサ１０６ｓに検知された）遊技メダルを５０枚（上限値）まで貯留データ（クレジットデータ）として貯留（記憶）できる。この貯留データは、貯留カウンタの値として記憶される。そこで、Ｓ１５８のメダル付与処理では、入賞成立した遊技役に特典として設定された遊技メダルの枚数（図５参照）を、貯留カウンタの値が「５０（上限値）」に達するまで貯留カウンタの値に加算し、貯留カウンタの値が上限値に達したら、該上限値を超えた分を遊技メダル払出口５０から払い出す処理を行う。遊技メダルを払い出す処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が払い出すべき遊技メダルの枚数を決定した後、その遊技メダルの払い出しを行うための制御信号をメダル払出装置１１８に対して送信することによって行われる。
【００６６】
こうしてメダル付与処理を行ったら（Ｓ１５８）、サブ制御基板２２０に向けて遊技終了コマンドを送信し（Ｓ１７６）、投入準備処理を行った後（Ｓ１８０）、上述したベット関連処理（図６のＳ１００）以降の処理を行う。尚、貯留カウンタの値、すなわち、貯留されている遊技メダルの枚数は、貯留枚数表示部２３に表示される。一方、Ｓ１４８の判断処理で、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合も（Ｓ１４８：ｎｏ）、サブ制御基板２２０に向けて遊技終了コマンドを送信し（Ｓ１７６）、投入準備処理を行った後（Ｓ１８０）、上述したベット関連処理（図６のＳ１００）以降の処理を行う。尚、図柄変動遊技の結果、何れの遊技役も入賞成立しなかった（ハズレの）状態、および、再遊技役以外の遊技役が入賞成立した状態では、遊技メダルが自動ベットされない。
【００６７】
Ｃ−１．投入準備処理  ：
図１０は、投入準備処理を示すフローチャートである。図７を用いて前述したように、投入準備処理は、図柄変動遊技の終了に伴って実行される（図７のＳ１８０）。
【００６８】
投入準備処理を開始すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、ベット済フラグＡ〜Ｃの何れかがＯＮに設定されているか否か、すなわち、今回終了した図柄変動遊技で再遊技役Ａ〜Ｃの何れかが入賞成立したか否かを判断する（Ｓ２０２）。その結果、再遊技役Ａ〜Ｃの何れも入賞成立していない場合（Ｓ２０２：ｎｏ）、すなわち、今回終了した図柄変動遊技で再遊技役以外の遊技役が入賞成立した場合、または、何れの遊技役にも入賞成立しなかった（ハズレの）場合は、次回の遊技メダルのベットに備えて遊技メダルの投入を可能にすべく、ブロッカ１０６ｂをＯＮに設定する（Ｓ２０４）。併せて、遊技メダル投入口３０への遊技メダルの投入を促すべく、ＩＮランプ３０Ｌの点灯を指示するＩＮランプ点灯コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ２０６）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ＩＮランプ点灯コマンドを受信すると、ＩＮランプ３０Ｌを点灯する。続いて、貯留カウンタの値が０より大きいか否か、すなわち、１枚以上の遊技メダルが貯留されているか否かを判断する（Ｓ２０８）。その結果、１枚以上の遊技メダルが貯留されている場合は（Ｓ２０８：ｙｅｓ）、ベットボタン３４（ベットボタンランプ３４Ｌ）の点灯を指示するベットボタン点灯コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ２１０）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ベットボタン点灯コマンドを受信すると、ベットボタン３４を点灯する。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、遊技メダルが貯留されている場合は、ベットボタン３４を操作することによって該遊技メダルのベットが可能である。そこで、１枚以上の遊技メダルが貯留されている場合は、ベットボタン３４の操作を促すべくベットボタン３４を点灯する。そして、図１０に示す投入準備処理を終了して、図６および図７に示す遊技制御処理に復帰する。これに対して、遊技メダルが１枚も貯留されていない場合は（Ｓ２０８：ｎｏ）、ベットボタン３４を操作しても遊技メダルのベットは行われないので、ベットボタン３４を消灯したままとする（Ｓ２１０の処理を省略する）。
【００６９】
一方、Ｓ２００の処理で、再遊技役Ａ〜Ｃの何れかが入賞成立したと判断された場合は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、スタートランプ３６Ｌの点灯を指示するスタートランプ点灯コマンドをサブ制御基板２２０に送信する（Ｓ２１２）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、スタートランプ点灯コマンドを受信すると、スタートランプ３６Ｌを点灯する。すなわち、再遊技役Ａ〜Ｃの入賞成立により自動ベットされることで図柄変動遊技が開始可能となったので、遊技者にスタートレバー３６の操作を促すべくスタートランプ３６Ｌを点灯する。続いて、貯留カウンタの値が「５０」であるか否か、すなわち、上限値である５０枚の遊技メダルが貯留データとして貯留（記憶）されているか否かを判断する（Ｓ２２０）。その結果、貯留された遊技メダルが未だ５０枚（上限値）に達していなければ（Ｓ２２０：ｎｏ）、遊技メダルを投入可能な状態とすべくブロッカ１０６ｂをＯＮに設定する（Ｓ２２２）。すなわち、貯留された遊技メダルが上限値である５０枚に達していなければ、更に遊技メダルを貯留することが可能であるので、遊技メダルの投入を可能とすべくブロッカ１０６ｂをＯＮに設定する。そして、遊技メダル投入口３０への遊技メダルの投入を促すべく、ＩＮランプ３０Ｌの点灯を指示するＩＮランプ点灯コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する。これに対して、貯留された遊技メダルが既に５０枚（上限値）に達している場合は（Ｓ２２０：ｙｅｓ）、更に遊技メダルを貯留することができず、且つ、再遊技役Ａ〜Ｃの何れかの入賞成立により自動ベットされているため、遊技メダルの投入が不能な状態のまま（ブロッカ１０６ｂをＯＦＦに設定したまま）とすると共にＩＮランプ３０Ｌを消灯したままとする（Ｓ２２２、Ｓ２２４の処理を省略する）。その後、図１０に示す投入準備処理を終了して、図６および図７に示す遊技制御処理に復帰する。
【００７０】
以上のように、本実施例の遊技機１では、再遊技役Ａ〜Ｃの何れかが入賞成立した場合は、規定数の遊技メダルが自動的にベットされる（自動ベットされる）と共に自動ベット音が３回出力され、スタートランプ３６Ｌが点灯される。また、遊技メダルの貯留数が５０枚（上限値）でなければ、遊技メダルの投入（貯留）が可能な状態とする（ブロッカ１０６ｂをＯＮに設定する）と共に遊技メダルの投入を促すＩＮランプ３０Ｌを点灯する。尚、再遊技役Ａ〜Ｃの何れかが入賞成立した場合は遊技メダルが自動ベットされるので、遊技メダルのベット（ベットボタン３４の操作）を促す必要はない。したがって、ベットボタン３４（ベットボタンランプ３４Ｌ）は消灯したままにする。
【００７１】
Ｃ−２．ベット関連処理  ：
図１１は、ベット関連処理を示すフローチャートである。図６を用いて前述したように、ベット関連処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって、遊技制御処理の中で最初に実行される（図６のＳ１００）。
【００７２】
ベット関連処理を開始すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、メダル検知センサ１０６ｓが遊技メダルを検知したか否か、すなわち、遊技メダルの投入が可能な状態にて遊技メダル投入口３０に遊技メダルが投入されたか否かを判断する（Ｓ４００）。その結果、遊技メダルが検知された場合は（Ｓ４００：ｙｅｓ）、何れかのベット済フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、規定数の遊技メダルがベットされているか否かを判断する（Ｓ４０２）。その結果、未だ規定数の遊技メダルがベットされていない場合は（Ｓ４０２：ｎｏ）、ベットカウンタの値に「１」を加算する（Ｓ４０４）。ベットカウンタは、ベットされた遊技メダルの枚数（ベット数）を計数するためのカウンタである。前述したように、本実施例の遊技機１では、規定数として３枚の遊技メダルがベット可能であるので、ベットカウンタはベットされた遊技メダルの枚数を「３」まで計数する。
【００７３】
ベットカウンタの値に「１」を加算したら（Ｓ４０４）、１枚の遊技メダルがベットされたことを受けて、１回のベット音出力を指示する１枚ベット音出力コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、１枚ベット音出力コマンドを受信すると、スピーカー１４からベット音を１回出力する。続いて、Ｓ４０４の処理でベットカウンタの値に「１」を加算した結果（投入により遊技メダルがベットされた結果）、ベットカウンタの値が「３」に達したか否か、すなわち、規定数の遊技メダルがベットされたか否かを判断する（Ｓ４０８）。そして、規定数の遊技メダルがベットされた場合は（Ｓ４０８：ｙｅｓ）、通常のベット（ここでは遊技メダルの投入によるベット）により規定数の遊技メダルがベットされたことを示すベット済フラグＴをＯＮに設定する（Ｓ４１０）。
【００７４】
続いて、ベットボタン３４（ベットボタンランプ３４Ｌ）が点灯しているか否かを判断する（Ｓ４１１）。すなわち、本実施例の遊技機１では、ベットボタン３４の操作により遊技メダルのベットが可能な状態ではベットボタン３４が点灯している（図１０のＳ２１０の処理参照）。そこで、ベットボタン３４が点灯している場合は（Ｓ４１１：ｙｅｓ）、規定数の遊技メダルが今回ベットされたことにより、ベットボタン３４の操作を促す必要がなくなったので、ベットボタン３４を消灯すべくベットボタン消灯コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ４１２）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ベットボタン消灯コマンドを受信すると、ベットボタン３４を消灯する。
【００７５】
続いて、規定数の遊技メダルがベットされたことでスタートレバー３６の操作（図柄変動遊技の開始）が可能となったので、スタートランプ３６Ｌを点灯すべくスタートランプ点灯コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ４１３）。そして、次回のベット数の計数に備えてベットカウンタの値を「０」に戻す（Ｓ４１４）。その後、図１１に示すベット関連処理を終了して、図６および図７に示す遊技制御処理に復帰する。これに対して、ベットカウンタに「１」を加算したものの（投入により遊技メダルがベットされたものの）ベットカウンタの値が「３」に達していない場合、すなわち、ベットされた遊技メダルが未だ規定数に達していない場合は（Ｓ４０８：ｎｏ）、そのまま図１１に示すベット関連処理を終了して、図６および図７に示す遊技制御処理に復帰する。
【００７６】
一方、メダル検知センサ１０６ｓに遊技メダルが検知されたものの（遊技メダルの投入が可能な状態にて遊技メダル投入口３０に遊技メダルが投入されたものの）、既に規定数の遊技メダルがベットされている場合は（Ｓ４０２：ｙｅｓ）、遊技メダルの貯留数を１枚増やすべく貯留カウンタの値に「１」を加算する（Ｓ４１６）（貯留データ記憶手段）。そして、貯留カウンタの値に「１」を加算した結果（Ｓ４１６）、貯留カウンタの値が「５０」に達したか否か、すなわち、遊技メダルの貯留数が５０枚（上限値）に達したか否かを判断する（Ｓ４１８）。その結果、遊技メダルの貯留数が５０枚に達した場合は（Ｓ４１８：ｙｅｓ）、遊技メダルの投入が不能な状態とすべくブロッカ１０６ｂをＯＦＦに設定すると共に（Ｓ４２０）、ＩＮランプ３０Ｌを消灯すべくＩＮランプ消灯コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ４２２）。これに対して、遊技メダルの貯留数が未だ５０枚に達していない場合は（Ｓ４１８：ｎｏ）、遊技メダルの投入が可能な状態のままとする（Ｓ４２０、Ｓ４２２の処理を省略する）。
【００７７】
続いて、１枚の遊技メダルが貯留されたことを受けて、１回の貯留音の出力を指示する貯留音出力コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ４２６）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、貯留音出力コマンドを受信すると、スピーカー１４から貯留音を１回出力する。こうして、貯留音出力コマンドを送信したら、図１１に示すベット関連処理を終了して、図６および図７に示す遊技制御処理に復帰する。尚、貯留音はベット音と異なる音であればよく、ベット音は遊技メダルがベットされたと遊技者が認識できる音であるのに対して、貯留音は遊技メダルが貯留されたと遊技者が認識できる音であればよい。
【００７８】
以上は、遊技メダルが検知された場合（遊技メダルの投入が可能な状態にて遊技メダル投入口３０に遊技メダルが投入された場合）（Ｓ４００：ｙｅｓ）の処理について説明した。これに対して、遊技メダルが検知されていない場合は（Ｓ４００：ｎｏ）、先ず、何れかのベット済フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、既に規定数の遊技メダルがベットされているか否かを判断する（Ｓ４２８）。その結果、既に規定数の遊技メダルがベットされている場合は（Ｓ４２８：ｙｅｓ）、そのまま図１１に示すベット関連処理を終了して、図６および図７に示す遊技制御処理に復帰する。
【００７９】
一方、未だ規定数の遊技メダルがベットされていない場合は（Ｓ４２８：ｎｏ）、ベットボタン３４が操作されたか否かを判断する（Ｓ４３０）。その結果、ベットボタン３４が操作された場合は（Ｓ４３０：ｙｅｓ）、貯留カウンタの値が「０」より大きいか否か、すなわち、１枚以上の遊技メダルが貯留されているか否かを判断する（Ｓ４３２）。その結果、１枚以上の遊技メダルが貯留されている場合は（Ｓ４３２：ｙｅｓ）、貯留カウンタの値の一部または全部をベットカウンタの値に移行することによって、貯留数の範囲内で規定数まで遊技メダルをベットする（Ｓ４３４）。すなわち、規定数からベットカウンタの値を減算した値（規定数に達するために必要な残りのベット数）が貯留カウンタの値（貯留数）以上である場合は、規定数からベットカウンタの値を減算した値（規定数に達するために必要な残りのベット数）が貯留カウンタからベットカウンタに移行される（貯留カウンタから減算されてベットカウンタに加算される）ことで、規定数の遊技メダルがベットされた状態となる。これに対して、規定数からベットカウンタの値を減算した値（規定数に達するために必要な残りのベット数）よりも貯留カウンタの値（貯留数）が小さい場合は、貯留カウンタの値（貯留数）全てが貯留カウンタからベットカウンタに移行される（貯留カウンタから減算されてベットカウンタに加算される）。この場合は、貯留されている遊技メダル全てがベットされるものの、ベット数は規定数に達しない。続いて、Ｓ４３４の処理でベットされた枚数（１〜３枚）分のベット音を出力すべく、該出力を指示する１〜３枚ベット音出力コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ４３６）。
【００８０】
こうして、ベットボタン３４が操作されたことを受けて、遊技メダルをベットすると共に（Ｓ４３４）ベット音を出力したら（Ｓ４３６）、ベットボタン３４（ベットボタンランプ３４Ｌ）を消灯すべくベットボタン消灯コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ４３８）。すなわち、ベットボタン３４が操作されて遊技メダルがベットされたことから、ベットボタン３４の操作を促す必要がなくなったので、ベットボタン３４を消灯する。
【００８１】
続いて、Ｓ４３４の処理で貯留カウンタの値をベットカウンタの値に移行した結果（ベットボタン３４の操作により遊技メダルがベットされた結果）、ベットカウンタの値が「３」に達したか否か、すなわち、規定数の遊技メダルがベットされたか否かを判断する（Ｓ４４０）。そして、規定数の遊技メダルがベットされた場合は（Ｓ４４０：ｙｅｓ）、通常のベット（ここではベットボタン３４の操作によるベット）により規定数の遊技メダルがベットされたことを示すベット済フラグＴをＯＮに設定する（Ｓ４４２）。また、規定数の遊技メダルがベットされたことでスタートレバー３６の操作（図柄変動遊技の開始）が可能となったので、スタートランプ３６Ｌを点灯すべくスタートランプ点灯コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ４４４）。そして、次回のベット数の計数に備えてベットカウンタの値を「０」に戻す（Ｓ４４６）。その後、図１１に示すベット関連処理を終了して、図６および図７に示す遊技制御処理に復帰する。これに対して、貯留カウンタの値をベットカウンタの値に移行したものの（ベットボタン３４の操作により遊技メダルがベットされたものの）ベットカウンタの値が「３」に達していない場合、すなわち、ベットされた遊技メダルが未だ規定数に達していない場合は（Ｓ４４０：ｎｏ）、そのまま図１１に示すベット関連処理を終了して、図６および図７に示す遊技制御処理に復帰する。尚、未だ規定数の遊技メダルがベットされていなくても（Ｓ４２８：ｎｏ）ベットボタン３４の操作を検出していない場合（Ｓ４３０：ｎｏ）、および、ベットボタン３４の操作を検出しても（Ｓ４３０：ｙｅｓ）遊技メダルの貯留数が０枚である場合（Ｓ４３２：ｎｏ）は、遊技メダルを新たにベットすることなく、図１１に示すベット関連処理を終了して、図６および図７に示す遊技制御処理に復帰する。
【００８２】
Ｃ−３．精算関連処理  ：
図１２および図１３は、精算関連処理を示すフローチャートである。図６を用いて前述したように、精算関連処理は、遊技制御処理の中で、上述したベット関連処理に続いて実行される（図６のＳ１０４）。
【００８３】
精算関連処理を開始すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、精算ボタン４０が操作されたか否かを判断する（Ｓ６０４）。その結果、精算ボタン４０が操作された場合は（所定の精算操作が行われることに基づいて）（Ｓ６０４：ｙｅｓ）、ベットまたは貯留された遊技メダルを精算するために、以下の処理を行う。すなわち、本実施例の遊技機１では、図柄変動遊技中であっても、再遊技役Ａ〜Ｃが入賞成立した状態であっても、精算ボタン４０が操作されればベットまたは貯留された遊技メダルを精算する。
【００８４】
精算ボタン４０が操作されると（Ｓ６０４：ｙｅｓ）、先ず、貯留カウンタの値が「０」より大きいか否か、すなわち、１枚以上の遊技メダルが貯留されているか否かを判断する（Ｓ６０６）。その結果、１枚以上の遊技メダルが貯留されていれば（Ｓ６０６：ｙｅｓ）、貯留されている遊技メダルの精算開始を指示する貯留精算開始コマンドをメダル払出装置１１８およびサブ制御基板２２０に向けて送信するための「貯留精算開始コマンド送信処理」を行う（Ｓ６０８）。詳しくは後述するが、貯留精算開始コマンド送信処理では、遊技メダルのベット態様に対応する貯留精算開始コマンドを送信する。貯留精算開始コマンドを受信すると、メダル払出装置１１８は貯留されている遊技メダル全てを払い出し、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は貯留されている遊技メダルの精算が行われたことを検出する。
【００８５】
こうして、貯留精算開始コマンド送信処理を行ったら（Ｓ６０８）、貯留されている遊技メダルが精算されることで、遊技メダルの貯留数が０枚になるので、貯留カウンタの値を「０」に設定する（Ｓ６１０）。続いて、図柄変動遊技中であるか否かを判断する。すなわち、本実施例の遊技機１では、図柄変動遊技中であっても遊技メダルの精算が可能であることから、今回の精算が図柄変動遊技中に行われたか否かを判断する（Ｓ６１１）。その結果、図柄変動遊技中でなければ（Ｓ６１１：ｎｏ）、ブロッカ１０６ｂがＯＦＦに設定されているか否か、すなわち、遊技メダルの投入が不能な状態であるか否かを判断する（Ｓ６１２）。ここで、ブロッカ１０６ｂは、規定数の遊技メダルがベット済みで且つ遊技メダルの貯留数が５０枚（上限値）である場合に、遊技メダルの投入が不能な状態とすべくＯＦＦに設定されている。このようにブロッカ１０６ｂがＯＦＦに設定されている場合は（Ｓ６１２：ｙｅｓ）、貯留されている遊技メダルが精算されたことを受けて、遊技メダルの投入が可能な状態にすべくブロッカ１０６ｂをＯＮに設定する（Ｓ６１４）。併せて、遊技メダルの投入が可能な状態になるので、ＩＮランプ３０Ｌを点灯すべくＩＮランプ点灯コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ６１６）。
【００８６】
続いて、ベットボタン３４（ベットボタンランプ３４Ｌ）が点灯しているか否かを判断する（Ｓ６１８）。ベットボタン３４は、１枚以上の遊技メダルが貯留されており、且つ、規定数の遊技メダルがベット済でない場合に点灯している。ベットボタン３４が点灯している場合は（Ｓ６１８：ｙｅｓ）、貯留されている遊技メダルが精算されたことで、貯留されている遊技メダルをベットすることができなくなるので、ベットボタン３４を消灯すべくベットボタン消灯コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ６２０）。
【００８７】
一方、Ｓ６１１の判断処理で、図柄変動遊技中に精算が行われたと判断された場合は（Ｓ６１１：ｎｏ）、Ｓ６１２〜Ｓ６２０の処理は省略する。すなわち、本実施例の遊技機１では、図柄変動遊技中は遊技メダルの投入が不能であることから「遊技メダルの投入が可能な状態にする処理」は行わない。このように図柄変動遊技中に精算が行われた場合は、図柄変動遊技の終了後に「遊技メダルの投入が可能な状態にする処理」が行われる（図１０のＳ２０４またはＳ２２２の処理参照）。また、図柄変動遊技中に精算が行われた場合は（Ｓ６１１：ｎｏ）、ベットボタン３４は既に消灯していることから「ベットボタン３４を消灯する処理」も行わない。
【００８８】
以上は、貯留されている遊技メダルを精算する処理（Ｓ６０６：ｙｅｓ）について説明した。これに対して、遊技メダルが貯留されていない場合は（Ｓ６０６：ｎｏ）、ベット済フラグＴがＯＮに設定されているか否か、すなわち、遊技メダルの投入またはベットボタン３４の操作により規定数の遊技メダルがベットされているか否かを判断する（Ｓ６２２）。その結果、規定数の遊技メダルがベットされている場合は（Ｓ６２２：ｙｅｓ）、ベットされている遊技メダルの精算開始を指示するベット精算開始コマンドをメダル払出装置１１８およびサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ６２４）。ベット精算開始コマンドを受信すると、メダル払出装置１１８はベットされている遊技メダル全てを払い出し、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１はベットされている遊技メダルの精算が行われたことを検出する。
【００８９】
そして、ベットされている遊技メダルの精算が行われたことから、規定数の遊技メダルがベットされた状態を解消すべくベット済フラグＴをＯＦＦに設定すると共に（Ｓ６２６）遊技メダルのベット数を０枚にすべくベットカウンタの値に「０」を設定する（Ｓ６２８）。
【００９０】
以上は、遊技メダルが貯留されてないものの、遊技メダルの投入またはベットボタン３４の操作により規定数の遊技メダルがベットされている場合に（Ｓ６２２：ｙｅｓ）、遊技メダルを精算する処理について説明した。これに対して、規定数の遊技メダルがベットされていない場合は（Ｓ６２２：ｎｏ）、ベットカウンタの値が「０」以上であるか否か、すなわち、規定数には達していないもののそれ未満（１枚または２枚）の遊技メダルがベットされているか否かを判断する（Ｓ６３０）。その結果、規定数未満の遊技メダルがベットされている場合は（Ｓ６３０：ｙｅｓ）、ベットされている遊技メダルを精算すべくベット精算開始コマンドをメダル払出装置１１８およびサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ６３２）。そして、ベットされている遊技メダルの精算が行われたことから、遊技メダルのベット数を０枚にすべくベットカウンタの値に「０」を設定する（Ｓ６３４）。
【００９１】
こうして、貯留またはベットされた遊技メダルの精算を開始したら（Ｓ６０４〜６３４）、遊技メダルの精算が終了したか否かを判断する（図１３のＳ６３６）。この判断処理は、メダル払出装置１１８による精算のための払い出しが終了したか否かを判断することによって行われる。その結果、遊技メダルの精算が終了したら（Ｓ６３６：ｙｅｓ）、精算終了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ６３８）。その後、図１２および図１３に示す精算関連処理を終了して、図６および図７に示す遊技制御処理に復帰する。
【００９２】
以上のように、本実施例の遊技機１では、図柄変動遊技中であるか否かに拘わらず（複数の回胴のうち少なくとも１つが回転している回胴回転状態と、複数の回胴の全てが停止している回胴停止状態とで）、ベットまたは貯留された遊技メダルを精算することができる。これにより、遊技メダルの精算機会を増やすことができるので、遊技者の利便性を向上させることができる。尚、図柄変動遊技中である場合は、ベットされた遊技メダルは該図柄変動遊技に供されていることから遊技メダルはベットされていない状態である。したがって、当然ながらベットされている遊技メダルを精算することはできない。また、再遊技役Ａ〜Ｃが入賞成立して遊技メダルが自動ベットされた状態では、貯留された遊技メダルの精算はできるものの、自動ベットされた遊技メダルの精算はできない。
【００９３】
Ｃ−４．貯留精算開始コマンド送信処理  ：
図１４は、貯留精算開始コマンド送信処理を示すフローチャートである。図１２を用いて前述したように、貯留精算開始コマンド送信処理は、精算関連処理の中で、貯留された遊技メダル（以下「貯留メダル」ともいう）を精算するに際して実行される（図１２のＳ６０８）。
【００９４】
貯留精算開始コマンド送信処理を開始すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、ベット済フラグＴがＯＮに設定されているか否か、すなわち、貯留メダルを精算するに際して、通常のベット（遊技メダルの投入またはベットボタン３４の操作）により規定数の遊技メダルがベットされた状態であるか否かを判断する（Ｓ７００）。その結果、通常のベットにより規定数の遊技メダルがベットされた状態である場合は（Ｓ７００：ｙｅｓ）、メダル払出装置１１８およびサブ制御基板２２０に向けて貯留精算開始コマンドＴを送信する（Ｓ７０４）。また、規定数の遊技メダルがベットされていなくても（Ｓ７００：ｎｏ）、通常のベットにより規定数未満（１〜２枚）の遊技メダルがベットされた状態である場合であれば（Ｓ７０２：ｙｅｓ）、メダル払出装置１１８およびサブ制御基板２２０に向けて貯留精算開始コマンドＴを送信する（Ｓ７０４）。貯留精算開始コマンドＴには遊技メダルの貯留数を示す情報が含まれており、メダル払出装置１１８は、貯留精算開始コマンドＴを受信すると該コマンドに基づき貯留数を検出し、該貯留数分の遊技メダルを払い出す。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、貯留精算開始コマンドＴを受信すると、通常のベットにより遊技メダルがベットされた状態で貯留メダルが精算されたことを検出する。貯留精算開始コマンドＴを送信したら（Ｓ７０４）、図１４に示す貯留精算開始コマンド送信処理を終了して、図１２および図１３に示す精算関連処理に復帰する。
【００９５】
これに対して、通常のベットにより遊技メダルがベットされた状態でない場合は（Ｓ７０２：ｎｏ）、ベット済フラグＡがＯＮに設定されているか否か、すなわち、貯留メダルを精算するに際して、再遊技役Ａの入賞成立により自動ベットが行われた状態であるか否かを判断する（Ｓ７０６）。その結果、再遊技役Ａの入賞成立により自動ベットが行われた状態である場合は（Ｓ７０６：ｙｅｓ）、メダル払出装置１１８およびサブ制御基板２２０に向けて貯留精算開始コマンドＡを送信する（Ｓ７０８）。貯留精算開始コマンドＡには遊技メダルの貯留数を示す情報が含まれており、メダル払出装置１１８は、貯留精算開始コマンドＡを受信すると該コマンドに基づき貯留数を検出し、該貯留数分の遊技メダルを払い出す。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、貯留精算開始コマンドＡを受信すると、再遊技役Ａの入賞成立により自動ベットが行われた状態で貯留メダルが精算されたことを検出する。貯留精算開始コマンドＡを送信したら（Ｓ７０８）、図１４に示す貯留精算開始コマンド送信処理を終了して、図１２および図１３に示す精算関連処理に復帰する。
【００９６】
これに対して、再遊技役Ａの入賞成立により自動ベットが行われた状態でない場合は（Ｓ７０６：ｎｏ）、ベット済フラグＢがＯＮに設定されているか否か、すなわち、貯留メダルを精算するに際して、再遊技役Ｂの入賞成立により自動ベットが行われた状態であるか否かを判断する（Ｓ７１０）。その結果、再遊技役Ｂの入賞成立により自動ベットが行われた状態である場合は（Ｓ７１０：ｙｅｓ）、メダル払出装置１１８およびサブ制御基板２２０に向けて貯留精算開始コマンドＢを送信する（Ｓ７１２）。貯留精算開始コマンドＢには遊技メダルの貯留数を示す情報が含まれており、メダル払出装置１１８は、貯留精算開始コマンドＢを受信すると該コマンドに基づき貯留数を検出し、該貯留数分の遊技メダルを払い出す。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、貯留精算開始コマンドＢを受信すると、再遊技役Ｂの入賞成立により自動ベットが行われた状態で貯留メダルが精算されたことを検出する。貯留精算開始コマンドＢを送信したら（Ｓ７１２）、図１４に示す貯留精算開始コマンド送信処理を終了して、図１２および図１３に示す精算関連処理に復帰する。
【００９７】
これに対して、再遊技役Ｂの入賞成立により自動ベットが行われた状態でない場合は（Ｓ７１０：ｎｏ）、ベット済フラグＣがＯＮに設定されているか否か、すなわち、貯留メダルを精算するに際して、再遊技役Ｃの入賞成立により自動ベットが行われた状態であるか否かを判断する（Ｓ７１４）。その結果、再遊技役Ｃの入賞成立により自動ベットが行われた状態である場合は（Ｓ７１４：ｙｅｓ）、メダル払出装置１１８およびサブ制御基板２２０に向けて貯留精算開始コマンドＣを送信する（Ｓ７１６）。貯留精算開始コマンドＣには遊技メダルの貯留数を示す情報が含まれており、メダル払出装置１１８は、貯留精算開始コマンドＣを受信すると該コマンドに基づき貯留数を検出し、該貯留数分の遊技メダルを払い出す。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、貯留精算開始コマンドＣを受信すると、再遊技役Ｃの入賞成立により自動ベットが行われた状態で貯留メダルが精算されたことを検出する。貯留精算開始コマンドＣを送信したら（Ｓ７１６）、図１４に示す貯留精算開始コマンド送信処理を終了して、図１２および図１３に示す精算関連処理に復帰する。
【００９８】
一方、何れのベット済フラグ（ベット済フラグＴ，Ａ〜Ｃ）もＯＮに設定されていない場合、すなわち、貯留メダルを精算するに際して、遊技メダルがベットされていない状態である場合は（Ｓ７１４：ｎｏ）、メダル払出装置１１８およびサブ制御基板２２０に向けて貯留精算開始コマンドＮを送信する（Ｓ７１８）。貯留精算開始コマンドＮには遊技メダルの貯留数を示す情報が含まれており、メダル払出装置１１８は、貯留精算開始コマンドＮを受信すると該コマンドに基づき貯留数を検出し、該貯留数分の遊技メダルを払い出す。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、貯留精算開始コマンドＮを受信すると、遊技メダルがベットされていない状態で貯留メダルが精算されたことを検出する。貯留精算開始コマンドＮを送信したら（Ｓ７１８）、図１４に示す貯留精算開始コマンド送信処理を終了して、図１２および図１３に示す精算関連処理に復帰する。
【００９９】
以上のように、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、貯留メダルを精算するに際して、遊技メダルのベット態様に対応する貯留精算開始コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する。すなわち、貯留メダルを精算するに際して、通常のベットにより遊技メダルがベットされている場合は「貯留精算開始コマンドＴ」を送信し、再遊技役Ａの入賞成立により遊技メダルがベットされている場合は「貯留精算開始コマンドＡ」を送信し、再遊技役Ｂの入賞成立により遊技メダルがベットされている場合は「貯留精算開始コマンドＢ」を送信し、再遊技役Ｃの入賞成立により遊技メダルがベットされている場合は「貯留精算開始コマンドＣ」を送信し、遊技メダルがベットされていない場合は「貯留精算開始コマンドＮ」を送信する。
【０１００】
Ｄ．演出制御処理  ：
本実施例の遊技機１では、上述したような主制御基板２００のＣＰＵ２０１による処理に連動して、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が演出制御処理を行うことによって、各種ランプ類１２、各種スピーカー１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌ等を用いた各種の演出が実行される。各種の演出の実行は次のような構成によって実現される。
【０１０１】
サブ制御基板２２０の演出データＲＯＭ２２４には、演出で使用される画像データ（スプライトデータや動画データ等）や音声データが記憶されている。また、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２には、各種の演出に対応する演出パターンが記憶されている。演出パターンとは、演出に使用する画像データや音声データの種類、画像データの出力位置や出力タイミング、音声データの出力音量や出力タイミング、ランプの点灯パターン等が規定されたデータである。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からのコマンド等に基づき実行する演出を決定すると、該演出に対応する演出パターンをＲＯＭ２２２から読み出す。そして、読み出した演出パターンにしたがって、演出データＲＯＭ２２４に記憶された画像データや音声データを出力することで演出を実行する。
【０１０２】
ここで、本実施例の遊技機１では、上述の演出の一環として「アシストタイム期間（以下「ＡＴ期間」という）」を開始する場合がある。図９を用いて前述したように、ベル役は一枚役Ａ〜Ｄと重複して内部当選するものであり、重複して内部当選した一枚役Ａ〜Ｄの種類によってベル役の入賞成立可能な操作順序（入賞可能押順）が異なる。ＡＴ期間は、ベル役に内部当選した場合に入賞可能押順を報知する「ナビ演出」が実行される期間である。したがって、ＡＴ期間は、ナビ演出に従って回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することで、ベル役を入賞成立させることができる（１５枚の遊技メダルの払い出しを受けることができる）遊技者に有利な期間である。以下では、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって、演出制御処理の一環として実行される「ＡＴ開始処理」および「精算開始コマンド対応処理」について説明する。
【０１０３】
Ｄ−１．ＡＴ開始処理  ：
図１５はＡＴ開始処理を示すフローチャートである。ＡＴ開始処理では、ＡＴ期間の開始に係る処理が行われる。ＡＴ開始処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、ＡＴフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ８００）。ＡＴフラグとは、ＡＴ期間中であることを示すフラグである。従って、Ｓ８００の判断処理では、ＡＴ期間中であるか否かが判断される。その結果、既にＡＴ期間中である場合は（Ｓ８００：ｙｅｓ）、そのままＡＴ開始処理を終了する。これに対して、ＡＴ期間中でない（非ＡＴ期間中である）場合は（Ｓ８００：ｎｏ）、内部抽選結果伝達コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ８０２）。図６を用いて前述したように、内部抽選結果伝達コマンドは内部抽選が実行されたときに主制御基板２００から送信されるコマンドである。
【０１０４】
内部抽選結果伝達コマンドを受信している場合は（Ｓ８０２：ｙｅｓ）、該コマンドに基づき、再遊技役Ｃに内部当選したか否かを判断する（Ｓ８０４）。その結果、再遊技役Ｃに内部当選した場合は（Ｓ８０４：ｙｅｓ）、逆押しして「赤７揃い」を停止表示させることを遊技者に催促する「赤７揃い催促演出」を実行する（Ｓ８０６）。具体的には、演出表示装置１０にて、「赤７揃い」「逆押し」の文字を表示する演出を実行する。すなわち、図９を用いて前述したように、再遊技役Ｃに内部当選した状況下で逆押しすると「赤７揃い」を停止表示させることが可能であることから、このような「赤７揃い催促演出」を実行する。その後、図１５に示すＡＴ開始処理を終了する。
【０１０５】
一方、内部抽選結果伝達コマンドを受信していない場合は（Ｓ８０２：ｎｏ）、今度は、遊技終了コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ８０８）。図７を用いて前述したように、遊技終了コマンドは図柄変動遊技が終了したときに主制御基板２００から送信されるコマンドである。遊技終了コマンドを受信している場合は（Ｓ８０８：ｙｅｓ）、該遊技終了コマンドに基づき再遊技役Ｃが入賞成立したか否か（赤７揃いが停止表示されたか否か）を判断する（Ｓ８１０）。その結果、再遊技役Ｃが入賞成立した場合は（Ｓ８１０：ｙｅｓ）、ＡＴ期間を開始すべくＡＴフラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ８１２）、ＡＴカウンタの値に「５０」を設定する（Ｓ８１４）。ＡＴカウンタは、ＡＴ期間が終了するまでの図柄変動遊技の回数が設定されるカウンタであり、ＡＴ期間中に図柄変動遊技が行われるたびに「１」が減算される。従って、Ｓ８１４の処理では、ＡＴ期間が開始されてから５０回の図柄変動遊技が行われるまで継続するようにＡＴカウンタの値が設定される。続いて、ＡＴ期間が開始されたことを受けて、ＡＴ期間の開始を示すファンファーレ演出を実行する（Ｓ８１６）。具体的には、演出表示装置１０にて、「ＡＴ開始！」の文字を表示する演出を実行する。その後、図１５に示すＡＴ開始処理を終了する。
【０１０６】
以上のように、本実施例の遊技機１では、再遊技役Ｃに内部当選すると赤７揃い催促演出を実行し、該赤７揃い催促演出に従って逆押しされることで再遊技役Ｃが入賞成立すると、ＡＴ期間を開始するとともにファンファーレ演出を実行する。尚、このファンファーレ演出は次の図柄変動遊技が開始されると（内部抽選結果伝達コマンドを受信すると）終了する。
【０１０７】
Ｄ−２．精算コマンド対応処理  ：
図１６は精算コマンド対応処理を示すフローチャートである。精算コマンド対応処理では、遊技メダルの精算が行われるときに、主制御基板２００から送信される貯留精算開始コマンドおよびベット精算開始コマンドに対応する処理が行われる。
【０１０８】
精算開始コマンド対応処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、貯留精算開始コマンドＮを受信したか否かを判断する（Ｓ９００）。図１４を用いて前述したように、貯留精算開始コマンドＮは、遊技メダルがベットされていない状態で貯留メダルの精算を開始する場合に送信されるコマンドである。その結果、遊技メダルがベットされていない状態で貯留メダルの精算を開始する場合は（Ｓ９００：ｙｅｓ）、図柄変動遊技中であるか否かを判断する（Ｓ９０２）。その結果、図柄変動遊技中でない場合は（Ｓ９０２：ｎｏ）、スピーカー１４を介して、貯留メダルを精算中であることを示す貯留精算音の出力を開始する（Ｓ９０４）。そして、遊技の開始を待機中であることを示唆するデモ演出（待機演出）を開始する（待機演出実行手段）（Ｓ９０６）。デモ演出としては、例えば、演出表示装置１０の表示画面に、遊技機１における遊技の内容説明や、遊技機１で行われる演出に登場するキャラクターの情報などを表示する。一方、図柄変動遊技中である場合は（Ｓ９０２：ｙｅｓ）、貯留精算音の出力もデモ演出も開始しない（待機演出抑制手段）。
【０１０９】
以上のように、本実施例の遊技機１では、図柄変動遊技中でない場合（非図柄変動遊技中）に、遊技メダルがベットされていない状態で貯留メダルの精算が開始されると、貯留精算音の出力を開始すると共にデモ演出を開始する。すなわち、遊技メダルがベットされていない状態で貯留メダルが精算されると、遊技メダルはベットも貯留もされていない状態となることから、遊技者は遊技機１での遊技を終了して該遊技機１を離れようとしていると判断できる。そこで、このような場合は、該遊技者とは別の遊技者による遊技の開始を促すべくデモ演出を開始することで、遊技機１の稼働率の向上を図ることが可能となる。一方、図柄変動遊技中である場合は、貯留メダルの精算が開始されても、貯留精算音の出力もデモ演出も開始しない。すなわち、図柄変動遊技中であるにも拘わらず、遊技の開始を待機中であることを示唆する（ひいては、遊技者とは別の遊技者による遊技の開始を促す）デモ演出が実行されると、遊技者に違和感を与えてしまう。そこで、図柄変動遊技中である場合は、遊技メダルがベットされていない状態で貯留メダルが精算されても、デモ演出は開始しないことで、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる。また、図柄変動遊技中は該図柄変動遊技に連動して図柄変動演出が実行されている場合がある。このような場合は、貯留精算音やデモ演出が図柄変動演出の妨げとなってしまい遊技興趣を低下させてしまう虞がある。そこで、図柄変動遊技中である場合は、貯留メダルが精算されても貯留精算音の出力およびデモ演出は開始しないことで、遊技興趣を低下させてしまうことを防止できる。
【０１１０】
続いて、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、貯留精算開始コマンドＴを受信したか否かを判断する（Ｓ９０８）。図１４を用いて前述したように、貯留精算開始コマンドＴは、通常のベットにより遊技メダルがベットされている状態で貯留メダルの精算を開始する場合に送信されるコマンドである。その結果、通常のベットにより遊技メダルがベットされている状態で貯留メダルの精算を開始する場合は（Ｓ９０８：ｙｅｓ）、貯留精算音の出力を開始する（Ｓ９１０）。尚、当然ながら、図柄変動遊技中は遊技メダルがベットされていない状態である。したがって、図柄変動遊技中に「遊技メダルがベットされていることを示す貯留精算開始コマンドＴ」を受信することはない。
【０１１１】
以上のように、本実施例の遊技機１では、貯留メダルを精算しても通常のベットにより遊技メダルがベットされている場合は、貯留精算音の出力は開始するものの、デモ演出は開始しない。すなわち、この場合は、貯留メダルが精算されても、遊技メダルがベットされている状態であることから、遊技者は遊技機１での遊技を継続することが予測される。そして、このような場合にデモ演出を開始してしまうと、遊技を継続しようとしている遊技者に違和感を与えてしまう。そこで、貯留メダルを精算しても通常のベットにより遊技メダルがベットされている場合はデモ演出を開始しないことで、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる。
【０１１２】
続いて、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、貯留精算開始コマンドＡを受信したか否かを判断する（Ｓ９１２）。図１４を用いて前述したように、貯留精算開始コマンドＡは、再遊技役Ａの入賞成立により自動ベットされた状態で貯留メダルの精算を開始する場合に送信されるコマンドである。その結果、再遊技役Ａの入賞成立により自動ベットされた状態で貯留メダルの精算を開始する場合は（Ｓ９１２：ｙｅｓ）、貯留精算音の出力を開始する（Ｓ９１４）。そして、再遊技役Ａの入賞成立により自動ベットされた状態であることを報知する（報知演出を実行する）（Ｓ９１６）。例えば、演出表示装置１０の表示画面に「再遊技役Ａ入賞成立」の文字を表示する。尚、当然ながら、図柄変動遊技中は遊技メダルがベットされていない状態である。したがって、図柄変動遊技中に「遊技メダルがベットされていることを示す貯留精算開始コマンドＡ」を受信することはない。
【０１１３】
以上のように、本実施例の遊技機１では、再遊技役Ａの入賞成立により自動ベットされた状態で貯留メダルの精算が開始されると、貯留精算音の出力は開始するものの、デモ演出は開始しない。すなわち、この場合は、貯留メダルが精算されても、再遊技役Ａの入賞成立により自動ベットされた状態であることから、遊技者は遊技機１での遊技を継続することが予測される。そして、このような場合にデモ演出を開始してしまうと、遊技を継続しようとしている遊技者に違和感を与えてしまう。そこで、再遊技役Ａの入賞成立により自動ベットされた状態で貯留メダルの精算が開始される場合は、デモ演出を開始しないことで、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる。また、逆に、再遊技役Ａの入賞成立により自動ベットされた状態で貯留メダルの精算が開始される場合は、「再遊技役Ａの入賞成立により自動ベットされた状態」であることを遊技者が気付かないまま遊技機１での遊技を終了して該遊技機１を離れようとしている可能性もある。そこで、このような場合は、再遊技役Ａの入賞成立により自動ベットされた状態であることを報知することで、遊技者が不利益（再遊技を行わないまま遊技を終了してしまうという不利益）を被ることを抑制できる。尚、図５を用いて前述したように、再遊技役Ａが入賞成立した場合はリプレイ揃いが停止表示されることから、遊技者が再遊技役Ａに入賞成立したことに気付かない可能性は低い。そこで、再遊技役Ａの入賞成立により自動ベットされた状態で貯留メダルの精算が開始される場合は、再遊技役Ａの入賞成立により自動ベットされた状態であることを報知しない構成としてもよい。こうすると、リプレイ揃いが停止表示されたこと（再遊技役Ａの入賞成立）に気付いている遊技者が煩わしく感じることを防止することができる。
【０１１４】
続いて、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、貯留精算開始コマンドＢを受信したか否かを判断する（Ｓ９２０）。図１４を用いて前述したように、貯留精算開始コマンドＢは、再遊技役Ｂの入賞成立により自動ベットされた状態で貯留メダルの精算を開始する場合に送信されるコマンドである。その結果、再遊技役Ｂの入賞成立により自動ベットされた状態で貯留メダルの精算を開始する場合は（Ｓ９２０：ｙｅｓ）、貯留精算音の出力を開始する（Ｓ９２２）。続いて、再遊技役Ｂの入賞成立により自動ベットされた状態であることを報知する（報知演出を実行する）（Ｓ９２４）。例えば、演出表示装置１０の表示画面に「再遊技役Ｂ入賞成立」の文字を表示する（再遊技報知演出実行手段）。尚、当然ながら、図柄変動遊技中は遊技メダルがベットされていない状態である。したがって、図柄変動遊技中に「遊技メダルがベットされていることを示す貯留精算開始コマンドＢ」を受信することはない。
【０１１５】
以上のように、本実施例の遊技機１では、再遊技役Ｂの入賞成立により自動ベットされた状態で貯留メダルの精算が開始されると、貯留精算音の出力は開始するものの、デモ演出は開始しない。すなわち、この場合は、貯留メダルが精算されても、再遊技役Ｂの入賞成立により自動ベットされた状態であることから、遊技者は遊技機１での遊技を継続することが予測される。そして、このような場合にデモ演出を開始してしまうと、遊技を継続しようとしている遊技者に違和感を与えてしまう。そこで、再遊技役Ｂの入賞成立により自動ベットされた状態で貯留メダルの精算が開始される場合は、デモ演出を開始しないことで、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる。また、逆に、再遊技役Ｂの入賞成立により自動ベットされた状態で貯留メダルの精算が開始される場合は、「再遊技役Ｂの入賞成立により自動ベットされた状態」であることを遊技者が気付かないまま遊技機１での遊技を終了して該遊技機１を離れようとしている可能性もある。すなわち、図５を用いて前述したように、再遊技役Ｂが入賞成立した場合は複数種類の図柄が揃った図柄組合せ（ベル−リプレイ−リプレイ）が停止表示されることから、再遊技役Ｂが入賞成立したことに遊技者が気付かない可能性が高い。そこで、このような場合は、再遊技役Ｂの入賞成立により自動ベットされた状態であることを報知することで、遊技者が不利益（再遊技を行わないまま遊技を終了してしまうという不利益）を被ることを抑制できる。
【０１１６】
続いて、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、貯留精算開始コマンドＣを受信したか否かを判断する（Ｓ９２６）。図１４を用いて前述したように、貯留精算開始コマンドＣは、再遊技役Ｃの入賞成立により自動ベットされた状態で貯留メダルの精算を開始する場合に送信されるコマンドである。その結果、再遊技役Ｃの入賞成立により自動ベットされた状態で貯留メダルの精算を開始する場合は（Ｓ９２６：ｙｅｓ）、再遊技役Ｃの入賞成立により自動ベットされた状態であることを報知する（報知演出を実行する）（Ｓ９２８）。例えば、演出表示装置１０の表示画面に「再遊技役Ｃ入賞成立」の文字を表示する。尚、当然ながら、図柄変動遊技中は遊技メダルがベットされていない状態である。したがって、図柄変動遊技中に「遊技メダルがベットされていることを示す貯留精算開始コマンドＣ」を受信することはない。
【０１１７】
以上のように、本実施例の遊技機１では、再遊技役Ｃの入賞成立により自動ベットされた状態で貯留メダルの精算が開始されると、貯留精算音の出力もデモ演出も開始しない。すなわち、この場合は、貯留メダルが精算されても、再遊技役Ｃの入賞成立により自動ベットされた状態であることから、遊技者は遊技機１での遊技を継続することが予測される。そして、このような場合にデモ演出を開始してしまうと、遊技を継続しようとしている遊技者に違和感を与えてしまう。また、図１５を用いて前述したように、再遊技役Ｃが入賞成立すると、ファンファーレ演出が開始されると共にＡＴ期間が開始される。したがって、貯留精算音やデモ演出がファンファーレ演出の妨げとなってしまい遊技興趣を低下させてしまう虞がある。そこで、貯留メダルの精算が開始されても、再遊技役Ｃの入賞成立により自動ベットされている場合は、貯留精算音の出力およびデモ演出は開始しないことで、遊技者に違和感を与えてしまうこと、および、遊技興趣を低下させてしまうことを防止できる。また、図５を用いて前述したように、再遊技役Ｃが入賞成立した場合は特殊な図柄（赤７）が揃った図柄組合せ（赤７揃い）が停止表示されることから、遊技者が再遊技役Ｃに入賞成立したことに気付かずに、通常のベット（遊技メダルの投入またはベットボタン３４の操作）を行おうとする可能性が高い。そこで、このような場合は、再遊技役Ｃの入賞成立により自動ベットされた状態であることを報知することで、通常のベットを行おうとする遊技者の手間を省くことができる。
【０１１８】
続いて、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ベット精算開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ９３０）。図１２を用いて前述したように、ベット精算開始コマンドは、通常のベットによりベットされた遊技メダルの精算を開始する場合に送信されるコマンドである。その結果、通常のベットによりベットされた遊技メダルの精算を開始する場合は（Ｓ９３０：ｙｅｓ）、スピーカー１４を介して、ベットされている遊技メダルを精算中であることを示すベット精算音の出力を開始する（Ｓ９３２）。そして、遊技の開始を待機中であることを示唆するデモ演出を開始する（Ｓ９３４）。尚、ベット精算音は、貯留精算音と同一の音（音声データ）であってもよい。尚、当然ながら、図柄変動遊技中は遊技メダルがベットされていない状態である。したがって、図柄変動遊技中にベット精算開始コマンドを受信することはない。
【０１１９】
以上のように、本実施例の遊技機１では、通常のベットによりベットされた遊技メダルの精算を開始する場合は、ベット精算音の出力を開始すると共にデモ演出を開始する。すなわち、通常のベットによりベットされた遊技メダルの精算を開始する場合は、既に貯留メダルも精算されている状態であることから、遊技者は遊技機１での遊技を終了して該遊技機１を離れようとしていると判断できる。そこで、このような場合は、該遊技者とは別の遊技者による遊技の開始を促すべくデモ演出を開始することで、遊技機１の稼働率の向上を図ることが可能となる。
【０１２０】
続いて、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、精算終了コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ９３６）。図１３を用いて前述したように、精算終了コマンドは、ベットされた遊技メダルまたは貯留メダルの精算（払い出し）が終了する場合に送信されるコマンドである。その結果、遊技メダルの精算が終了する場合は（Ｓ９３６：ｙｅｓ）、貯留精算音またはベット精算音の出力中であるか否かを判断する（Ｓ９３８）。すなわち、上述したように、貯留メダルの精算中であっても、図柄変動遊技中である場合やファンファーレ演出中である場合は貯留精算音を出力しないことから、貯留精算音またはベット精算音の出力中であるか否かを判断する（Ｓ９３８）。その結果、貯留精算音またはベット精算音の出力中である場合は（Ｓ９３８：ｙｅｓ）、出力中の貯留精算音またはベット精算音の出力を停止する（Ｓ９４０）。
【０１２１】
Ｅ．本実施例の遊技機１によって得られる効果  ：
図１７は、本実施例の遊技機１によって得られる効果を説明するための図である。図１７（ａ）に示すように、本実施例の遊技機１では、図柄変動遊技中でない場合（非図柄変動遊技中）に、遊技メダルがベットされていない状態で貯留メダルの精算が開始されると、貯留精算音の出力を開始すると共にデモ演出を開始する。すなわち、遊技メダルがベットされていない状態で貯留メダルが精算されると、遊技メダルはベットも貯留もされていない状態となることから、遊技者は遊技機１での遊技を終了して該遊技機１を離れようとしていると判断できる。そこで、このような場合は、該遊技者とは別の遊技者による遊技の開始を促すべくデモ演出を開始することで、遊技機１の稼働率の向上を図ることができる。
【０１２２】
また、図１７（ｂ）に示すように、図柄変動遊技中である場合は貯留メダルの精算が開始されても、貯留精算音の出力もデモ演出も開始しない。すなわち、図柄変動遊技中であるにも拘わらず、遊技の開始を待機中であることを示唆する（ひいては、遊技者とは別の遊技者による遊技の開始を促す）デモ演出が実行されると、遊技者に違和感を与えてしまう。そこで、図柄変動遊技中である場合は、遊技メダルがベットされていない状態で貯留メダルが精算されてもデモ演出は開始しないことで、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる。また、図柄変動遊技中は該図柄変動遊技に連動して図柄変動演出が実行されている場合がある。このような場合は、貯留精算音やデモ演出が図柄変動演出の妨げとなってしまい遊技興趣を低下させてしまう虞がある。そこで、図柄変動遊技中である場合は、貯留メダルが精算されても貯留精算音の出力およびデモ演出は開始しないことで、遊技興趣を低下させてしまうことを防止することができる。
【０１２３】
また、図１７（ｃ）に示すように、本実施例の遊技機１では、再遊技役Ａまたは再遊技役Ｂの入賞成立により自動ベットされた状態で貯留メダルの精算が開始されると、貯留精算音の出力は開始するものの、デモ演出は開始しない。すなわち、この場合は、貯留メダルが精算されても、再遊技役Ａまたは再遊技役Ｂの入賞成立により自動ベットされた状態であることから、遊技者は遊技機１での遊技を継続することが予測される。そして、このような場合にデモ演出を開始してしまうと、遊技を継続しようとしている遊技者に違和感を与えてしまう。そこで、再遊技役Ａまたは再遊技役Ｂの入賞成立により自動ベットされた状態で貯留メダルの精算が開始される場合は、デモ演出を開始しないことで、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる。また、逆に、再遊技役Ａまたは再遊技役Ｂの入賞成立により自動ベットされた状態で貯留メダルの精算が開始される場合は、「再遊技役Ａまたは再遊技役Ｂの入賞成立により自動ベットされた状態」であることを遊技者が気付かないまま遊技機１での遊技を終了して該遊技機１を離れようとしている可能性もある。そこで、このような場合は、再遊技役Ａまたは再遊技役Ｂの入賞成立により自動ベットされた状態であることを報知することで、遊技者が不利益（再遊技を行わないまま遊技を終了してしまうという不利益）を被ることを抑制できる。
【０１２４】
尚、再遊技役Ｂが入賞成立した場合は複数種類の図柄が揃った図柄組合せ（ベル−リプレイ−リプレイ）が停止表示されることから、遊技者が再遊技役Ｂに入賞成立したことに気付かない可能性が高いものの、再遊技役Ａが入賞成立した場合はリプレイ揃いが停止表示されることから、遊技者が再遊技役Ａに入賞成立したことに気付かない可能性は低い。そこで、再遊技役Ａの入賞成立により自動ベットされた状態で貯留メダルの精算が開始される場合は、再遊技役Ａの入賞成立により自動ベットされた状態であることを報知しない構成としてもよい。
【０１２５】
また、図１７（ｄ）に示すように、本実施例の遊技機１では、再遊技役Ｃの入賞成立により自動ベットされた状態で貯留メダルの精算が開始されると、貯留精算音の出力もデモ演出も開始しない。すなわち、この場合は、貯留メダルが精算されても、再遊技役Ｃの入賞成立により自動ベットされた状態であることから、遊技者は遊技機１での遊技を継続することが予測される。そして、このような場合にデモ演出を開始してしまうと、遊技を継続しようとしている遊技者に違和感を与えてしまう。また、再遊技役Ｃが入賞成立すると、ファンファーレ演出が開始されると共にＡＴ期間が開始される。したがって、貯留精算音やデモ演出がファンファーレ演出の妨げとなってしまい遊技興趣を低下させてしまう虞がある。そこで、貯留メダルの精算が開始されても、再遊技役Ｃの入賞成立により自動ベットされている場合は、貯留精算音の出力およびデモ演出は開始しないことで、遊技者に違和感を与えてしまうこと、および、遊技興趣を低下させてしまうことを防止できる。また、再遊技役Ｃが入賞成立した場合は特殊な図柄（赤７）が揃った図柄組合せ（赤７揃い）が停止表示されることから、遊技者が再遊技役Ｃに入賞成立したことに気付かずに、通常のベット（遊技メダルの投入またはベットボタン３４の操作）を行おうとする可能性が高い。そこで、このような場合は、再遊技役Ｃの入賞成立により自動ベットされた状態であることを報知することで、通常のベットを行おうとする遊技者の手間を省くことができる。
【０１２６】
Ｆ．変形例  ：
Ｆ−１．変形例１  ：
上述した実施例では、図１７（ｂ）を用いて前述したように、図柄変動遊技中に、貯留メダルの精算が開始された場合は、デモ演出を開始しない構成とした。これに対して、図柄変動遊技中に、貯留メダルの精算が開始された場合は、デモ演出を該図柄変動遊技終了後に（遅延させて）開始する構成としてもよい。
【０１２７】
図１８は、変形例１の精算コマンド対応処理において、上述した実施例の処理（図１６のＳ９００〜Ｓ９０６）に代えて行われる処理を示すフローチャートである。変形例１の精算コマンド対応処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、貯留精算開始コマンドＮを受信したか否か、すなわち、遊技メダルがベットされていない状態で貯留メダルの精算を開始するか否かを判断する（Ｓ１０００）。その結果、遊技メダルがベットされていない状態で貯留メダルの精算を開始する場合は（Ｓ１０００：ｙｅｓ）、図柄変動遊技中であるか否かを判断する（Ｓ１００２）。その結果、図柄変動遊技中でない場合は（Ｓ１００２：ｎｏ）、上述した実施例と同様に、貯留メダルを精算中であることを示す貯留精算音の出力を開始すると共に（Ｓ１００４）デモ演出を開始する（Ｓ１００６）。これに対して、図柄変動遊技中である場合は（Ｓ１００２：ｙｅｓ）変動中精算フラグをＯＮに設定する（Ｓ１００８）。変動中精算フラグとは、図柄変動遊技中に貯留メダルの精算が開始されたことを示すフラグである。尚、変形例１の精算コマンド対応処理において、貯留精算開始コマンドＴ，Ａ〜Ｃを受信したときは、実施例のＳ９０８（図１６）以降の処理と同様の処理を行う。
【０１２８】
図１９は、変形例１のデモ遅延実行処理を示すフローチャートである。変形例１において、デモ遅延実行処理は、精算コマンド対応処理に続いて実行される。デモ遅延実行処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、遊技終了コマンドを受信したか否か、すなわち、図柄変動遊技が終了したか否かを判断する（Ｓ１１００）。その結果、図柄変動遊技が終了した場合は（Ｓ１１００：ｙｅｓ）、変動中精算フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、今回終了した図柄変動遊技中に貯留メダルの精算が開始されたか否かを判断する（Ｓ１１０２）。その結果、今回終了した図柄変動遊技中に貯留メダルの精算が開始された場合は（Ｓ１１０２：ｙｅｓ）、デモ演出を開始すると共に（Ｓ１１０４）、次回の図柄変動遊技中における貯留メダルの精算開始に備えて変動中精算フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ１１０６）。
【０１２９】
図２０は、変形例１によって得られる効果を説明するための図である。図２０に示すように変形例１では、上述した実施例と同様に、図柄変動遊技中に貯留メダルの精算が開始されても、貯留精算音の出力もデモ演出も開始しない。すなわち、図柄変動遊技中であるにも拘わらず、遊技の開始を待機中であることを示唆する（ひいては、遊技者とは別の遊技者による遊技の開始を促す）デモ演出が実行されると、遊技者に違和感を与えてしまう。そこで、図柄変動遊技中である場合は、遊技メダルがベットされていない状態で貯留メダルが精算されても、デモ演出は開始しないことで、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる。また、図柄変動遊技中は該図柄変動遊技に連動して図柄変動演出が実行されている場合がある。このような場合は、貯留精算音やデモ演出が図柄変動演出の妨げとなってしまい遊技興趣を低下させてしまう虞がある。そこで、図柄変動遊技中である場合は、貯留メダルが精算されても貯留精算音の出力およびデモ演出は開始しないことで、遊技興趣を低下させてしまうことを防止することができる。
【０１３０】
そして、図柄変動演出中にデモ演出を開始しなかった場合は、該図柄変動遊技終了後にデモ演出を（遅延させて）開始する。すなわち、図柄変動遊技中に精算が行われた場合であっても、貯留メダルが精算されると、遊技メダルはベットも貯留もされていない状態となる。したがって、遊技者は該図柄変動遊技終了後に遊技機１での遊技を終了して該遊技機１を離れようとしていると判断できる。そこで、このような場合は、図柄変動遊技の終了後に、該遊技者とは別の遊技者による遊技の開始を促すべくデモ演出を開始することで、遊技機１の稼働率の向上を図ることが可能となる。
【０１３１】
これらの結果、変形例１では、図柄変動遊技中に貯留メダルの精算が開始された場合において、遊技者に違和感を与えてしまうこと、および、遊技興趣を低下させてしまうことを防止しつつ、遊技機１の稼働率の向上を図ることが可能となる。
【０１３２】
Ｆ−２．変形例２  ：
上述した実施例では、図柄変動遊技中はデモ演出を実行しない構成とした。これに対して、図柄変動遊技に連動した図柄変動演出（遊技中演出）を実行中である場合は（遊技中演出実行手段）、該図柄変動演出の種類に対応する態様でデモ演出を実行する構成としてもよい。
【０１３３】
図２１は、変形例２におけるデモ演出の実行態様を説明するための図である。図２１に示すように、変形例２では、図柄変動演出Ａの実行中、例えば、実行頻度の低い演出や遊技者に有利な事象が発生することを示唆する演出の実行中に、貯留メダルの精算が行われた場合は、上述した実施例と同様にデモ演出を実行する。また、図柄変動演出Ｂの実行中、例えば、実行頻度の高い演出の実行中に、貯留メダルの精算が行われた場合は、デモ演出を実行する。さらに、図柄変動演出Ｃの実行中、例えば、実行頻度が図柄変動演出Ａより高く図柄変動遊技Ｂより低い演出の実行中は、デモ演出を抑制して実行する。具体的には、演出表示装置１０の表示画面におけるデモ演出の実行領域を小さくしたり、デモ演出実行時にスピーカー１４から出力する音量を小さくしたり、点灯させる各種ランプ類１２の数量を少なくしたりしてもよい。
【０１３４】
以上のように、図柄変動演出の種類に対応する態様でデモ演出を実行することによって、デモ演出の実行により遊技機１の稼働率の向上を図りつつも、デモ演出が図柄変動演出の妨げとなることによる遊技興趣の低下を抑制することができる。
【０１３５】
以上、本発明について実施例および変形例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１３６】
例えば、上述した実施例では、再遊技役Ａ〜Ｃが入賞成立した状態ではデモ演出を実行しない構成としたが、入賞成立している再遊技役の種類に対応する態様でデモ演出を実行する構成としてもよい。一例としては、再遊技役Ａの入賞成立により自動ベットされた状態で貯留メダルの精算が開始された場合はデモ演出を実行し、再遊技役Ｂの入賞成立により自動ベットされた状態で貯留メダルの精算が開始された場合はデモ演出を実行しない構成としてもよい。こうすると、再遊技役の種類によってデモ演出の実行態様を変更することができるので、遊技機１の稼働率の向上を更に効率的に図ることができる。
【０１３７】
また、上述した実施例では、図柄変動遊技中は遊技メダルのベットおよび貯留ができない構成としたが、図柄変動遊技中でもブロッカ１０６ｂをＯＮに設定することで遊技メダルのベットおよび貯留の何れか一方または両方ができるように構成してもよい。
【０１３８】
また、上述した実施例では、精算開始コマンド（貯留精算開始コマンドまたはベット精算開始コマンド）に基づき（精算を開始するタイミングで）デモ演出を開始する構成としたが、精算終了コマンドに基づき（精算を終了するタイミングで）デモ演出を開始する構成としてもよい。
【０１３９】
また、上述した実施例では、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に対して、精算開始コマンド（貯留精算開始コマンドまたはベット精算開始コマンド）および精算終了コマンドをサブ制御基板２０送信する構成とした。これに代えて、精算開始コマンドおよび精算終了コマンドのうち何れか一方のみを送信する構成としてもよい。そして、精算開始コマンドのみを出力する場合は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は精算音の出力を停止するに際して、予め定められた時間が経過すると精算音の出力を停止することとしてもよいし、精算開始コマンドに基づき精算する遊技メダルの枚数を検出して該枚数に応じた長さの時間が経過すると精算音の出力を停止することとしてもよい。また、精算終了コマンドのみを出力する場合は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は精算が終了した旨を報知する精算音を出力すること（例えば「精算終了しました」という音声データを出力する構成）としてもよい。
【０１４０】
また、上述した実施例では、遊技メダルのベットや、遊技メダルの貯留を契機として実行中のデモ演出を終了する構成としてもよい。すなわち、遊技者が遊技メダルのベットや貯留を行うということは該遊技者が遊技を継続しようとしている、または、別の遊技者が遊技を開始しようとしていると考えられる。そこで、このような場合は遊技の開始を待機中であることを示唆する必要なないので、デモ演出を終了する。この結果、デモ演出が冗長になることを抑制できる。
【０１４１】
また、上述した実施例では、遊技メダルの払い出しが特典として設定された遊技役（以下「小役」という）の入賞成立による遊技メダルの払い出し（以下「入賞払出」という）が行われる場合と（図７のＳ１５８の処理）、精算による遊技メダルの払い出し（以下「精算払出」という）が行われる場合とがある（図１２）。そして、上述した実施例では図柄変動遊技中であっても精算払出が行われることから、入賞払出のタイミングと精算払出のタイミングとを調整しておかないと、メダル払出装置１１８に対する遊技メダルの払い出し指示が重複する等して不具合が発生する虞がある。そこで、入賞払出のタイミングと精算払出のタイミングを、次の（１）〜（５）の何れかの構成、または、複数を組み合わせた構成としてもよい。
【０１４２】
（１）入賞払出中に精算払出の開始条件が成立したら（精算ボタン４０が操作されたら）該入賞払出の終了後に精算払出を開始する構成、（２）入賞払出中は精算払出の開始条件が成立しない（精算ボタン４０が操作されても無効となる）構成、（３）精算払出中に入賞払出の開始条件が成立したら（小役が入賞成立したら）該精算払出の終了後に入賞払出を開始する構成、（４）小役に内部当選した図柄変動遊技中に精算払出の開始条件が成立したら、該図柄変動遊技に係る入賞払出の終了後に精算払出を開始する構成、（５）小役に内部当選した図柄変動遊技中は精算払出の開始条件が成立しない構成。
【産業上の利用可能性】
【０１４３】
本発明は、遊技ホールで用いられる回胴式遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１４４】
１…回胴式遊技機（遊技機）、２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、３０…遊技メダル投入口（投入口）、３６…スタートレバー（回転開始部材）、３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン（回転停止部材）、３０Ｌ…ＩＮランプ、３４…ベットボタン、３４Ｌ…ベットボタンランプ、３６Ｌ…スタートランプ、１０６ｂ…ブロッカ、１０６ｓ…メダル検知センサ、２００…主制御基板、２０１…ＣＰＵ（貯留データ記憶手段、精算手段、第１の賭数設定手段、第２の賭数設定手段）、２０３…ＲＡＭ、２２０…サブ制御基板、２２１…ＣＰＵ（待機演出実行手段、待機演出抑制手段、遊技中演出実行手段、再遊技報知演出実行手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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