(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
小役、リプレイ、およびボーナスを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
前記小役の入賞に伴い、入賞した前記小役の配当に基づいて遊技媒体の払出数を決定する払出制御手段と、
前記リプレイが入賞したことに基づいて遊技者の所有する遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイ処理手段と、
通常状態において前記ボーナスに当選したことに基づいて通常状態よりもリプレイの当選確率が高いボーナス成立状態へ移行させ、ボーナス成立状態において前記ボーナスが入賞したことに基づいて遊技状態をボーナス状態へ移行させる遊技状態移行制御手段と、
前記ボーナス成立状態において通常演出状態およびアシストタイム状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させ、演出状態がアシストタイム状態に設定されている場合には、前記小役の入賞を補助する入賞補助演出を演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段とを備えた遊技機であって、
前記通常状態および前記ボーナス成立状態では遊技を開始する際に必要となる遊技媒体の投入数として複数の規定数が選択可能に設定され、
前記内部抽選手段が、
前記通常状態および前記ボーナス成立状態では、入賞に伴う遊技媒体の払出数が前記複数の規定数のうち最大の規定数よりも多くなる小役である複数種類の特定小役が互いに重複せずに当選する複数種類の第１当選態様が存在するように内部抽選を行い、
前記ボーナス状態では、前記複数種類の特定小役が重複して当選する第２当選態様が存在し、前記ボーナス状態において内部抽選で第２当選態様となる確率が、前記通常状態および前記ボーナス成立状態において内部抽選で前記複数種類の第１当選態様のいずれかとなる確率よりも低く、かつ全ての小役のうち一部の小役の当選確率は通常状態およびボーナス成立状態よりも高くなるとともに当該一部の小役以外の小役の当選確率は通常状態およびボーナス成立状態と同一となるように内部抽選を行い、当該一部の小役以外の小役には、前記複数種類の特定小役の少なくとも１つが含まれており、
前記リール制御手段が、
前記ボーナス成立状態において、前記ボーナスと前記リプレイとがともに当選した状態では、前記ボーナスに優先して前記リプレイが入賞し、前記ボーナスと前記小役とがともに当選した状態では、前記ボーナスに優先して前記小役が入賞するように回転中のリールを停止させ、
前記ボーナス成立状態において、遊技媒体の投入数が前記複数の規定数のうち特定の規定数である場合には、前記ボーナスが入賞しないように回転中のリールを停止させ、
前記複数種類の第１当選態様のそれぞれに対して第１当選態様の種類に応じた正解打順が予め設定されており、正解打順である場合には前記特定小役が入賞し、正解打順と異なる場合には前記特定小役が入賞しないように回転中のリールを停止させ、
前記演出制御手段が、
演出状態が前記アシストタイム状態に設定されている場合には、内部抽選の結果が前記複数種類の第１当選態様のいずれかであることに基づいて、前記入賞補助演出によって第１当選態様の種類に応じた正解打順を報知することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
小役、リプレイ、およびボーナスを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
前記小役の入賞に伴い、入賞した前記小役の配当に基づいて遊技媒体の払出数を決定する払出制御手段と、
前記リプレイが入賞したことに基づいて遊技者の所有する遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイ処理手段と、
通常状態において前記ボーナスに当選したことに基づいて通常状態よりもリプレイの当選確率が高いボーナス成立状態へ移行させ、ボーナス成立状態において前記ボーナスが入賞したことに基づいて遊技状態をボーナス状態へ移行させる遊技状態移行制御手段と、
前記ボーナス成立状態において通常演出状態およびアシストタイム状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させ、演出状態がアシストタイム状態に設定されている場合には、前記小役の入賞を補助する入賞補助演出を演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段とを備えた遊技機であって、
前記通常状態、前記ボーナス成立状態、および前記ボーナス状態では遊技を開始する際に必要となる遊技媒体の投入数が同一に設定され、
前記内部抽選手段が、
前記通常状態および前記ボーナス成立状態では、入賞に伴う遊技媒体の払出数が前記投入数よりも多くなる小役である複数種類の特定小役が互いに重複せずに当選する複数種類の第１当選態様が存在するように内部抽選を行い、
前記ボーナス状態では、前記複数種類の特定小役が重複して当選する第２当選態様が存在し、前記ボーナス状態において内部抽選で第２当選態様となる確率が、前記通常状態および前記ボーナス成立状態において内部抽選で前記複数種類の第１当選態様のいずれかとなる確率よりも低く、かつ全ての小役のうち一部の小役の当選確率は通常状態およびボーナス成立状態よりも高くなるとともに当該一部の小役以外の小役の当選確率は通常状態およびボーナス成立状態と同一となるように内部抽選を行い、当該一部の小役以外の小役には、前記複数種類の特定小役の少なくとも１つが含まれており、
前記複数種類の第１当選態様のそれぞれにおいて、各第１当選態様に含まれる前記特定小役よりも配当の低い複数種類の小役が含まれており、
前記リール制御手段が、
前記ボーナス成立状態において、前記ボーナスと前記リプレイとがともに当選した状態では、前記ボーナスに優先して前記リプレイが入賞し、前記ボーナスと前記小役とがともに当選した状態では、前記ボーナスに優先して前記小役が入賞するように回転中のリールを停止させ、
前記複数種類の第１当選態様のそれぞれに対して第１当選態様の種類に応じた正解打順が予め設定されており、正解打順である場合には遊技媒体の払出数が最も多くなるように停止位置を決定して前記特定小役の入賞形態を構成する図柄を優先的に有効ライン上に表示することによって前記特定小役が入賞し、正解打順と異なる場合には前記特定小役が入賞しないように回転中のリールを停止させ、
前記演出制御手段が、
演出状態が前記アシストタイム状態に設定されている場合には、内部抽選の結果が前記複数種類の第１当選態様のいずれかであることに基づいて、前記入賞補助演出によって第１当選態様の種類に応じた正解打順を報知することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
また従来では、役の入賞を補助する入賞補助演出を所定条件下で実行することによって、役の入賞確率を変動させ、入賞補助演出が実行可能な遊技区間においてメダル等の遊技媒体を獲得しやすくするアシストタイム遊技を行うことができる遊技機が知られている（特許文献１、２参照）。
【０００４】
また従来では、通常演出状態、通常演出状態よりもアシストタイム状態に移行しやすいチャンゾーン状態、およびアシストタイム状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させ、チャンスゾーン状態において行われる所定の演出抽選に当選したことに基づいて、演出状態をアシストタイム状態に移行させてアシストタイム状態での遊技（アシストタイム遊技）を行わせる遊技機が知られている。
【０００５】
また従来では、アシストタイム状態において内部抽選で特定役が当選したことを契機として行われる上乗せ抽選に当選したことに基づいて、アシストタイム状態での遊技回数を上乗せすることによりアシストタイム状態の終了時期を延長する遊技機や、アシストタイム状態、アシストタイム状態での遊技回数を上乗せする機会が付与される特殊アシストタイム状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させ、アシストタイム状態において行われる所定の演出抽選に当選したことに基づいて、演出状態を特殊アシストタイム状態に移行させ、特殊アシストタイム状態において内部抽選で特定役が当選したことを契機として行われる上乗せ抽選に当選したことに基づいて、アシストタイム状態での遊技回数を上乗せすることによりアシストタイム状態の終了時期を延長する遊技機などが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１１−１２５５６５号公報
【特許文献２】特開２０１１−１５６１６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、演出状態として通常演出状態、チャンスゾーン状態、アシストタイム状態を備え、アシストタイム状態において行われる上乗せ抽選に当選たことに基づいて、アシストタイム状態での遊技回数を上乗せする遊技機では、所定の演出抽選に当選することなくチャンスゾーン状態が終了した後の通常演出状態において、アシストタイム状態において上乗せ抽選の実行契機となる特定役に立て続けに当選した場合に、遊技者は、チャンスゾーン状態で所定の演出抽選に当選していれば頻発した特定役でアシストタイム状態において大量の上乗せが発生していたかもしれないのにといった損失感を抱くことがある。また演出状態としてアシストタイム状態、特殊アシストタイム状態を備え、特殊アシストタイム状態において行われる上乗せ抽選に当選たことに基づいて、アシストタイム状態での遊技回数を上乗せする遊技機では、アシストタイム状態において所定の演出抽選に当選しなかった後のアシストタイム状態において、特殊アシストタイム状態において上乗せ抽選の実行契機となる特定役に立て続けに当選した場合に、遊技者は、アシストタイム状態で所定の演出抽選に当選していれば頻発した特定役で特殊アシストタイム状態において大量の上乗せが発生していたかもしれないのにといった損失感を抱くことがある。
【０００８】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者にとって有利な状況に移行しなかった後に上乗せ抽選などの実行契機となる特定の契機が頻発した際に生じ得る損失感を軽減することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、通常演出状態、チャンスゾーン状態、およびアシストタイム状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させ、演出状態が前記アシストタイム状態である場合に、役の入賞を補助する入賞補助演出を演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段とを備えた遊技機であって、前記演出制御手段が、前記通常演出状態において前記チャンスゾーン状態の移行条件が成立したことに基づいて、演出状態を前記チャンスゾーン状態に移行させ、前記チャンスゾーン状態において所定の演出抽選を行い、前記チャンスゾーン状態において前記演出抽選に当選したことに基づいて、演出状態を前記アシストタイム状態に移行させ、前記演出抽選に当選することなく前記チャンスゾーン状態の終了条件が成立したことに基づいて、演出状態を前記通常演出状態に移行させる制御と、前記アシストタイム状態において一定値ずつ終了判定カウンタの値の更新を行い、前記終了判定カウンタの値がしきい値に達したことに基づいて前記アシストタイム状態を終了させる制御と、前記アシストタイム状態において特定の契機で上乗せ抽選を行い、前記アシストタイム状態において前記上乗せ抽選に当選したことに基づいて、前記終了判定カウンタが現在の値からしきい値に達するまでにカウントするカウント数が現在よりも多くなるように前記終了判定カウンタに対する設定を変更する制御と、前記演出抽選に当選することなく前記チャンスゾーン状態が終了した場合に、当該チャンスゾーン状態において前記演出抽選に当選したと仮定した場合の前記アシストタイム状態での遊技のシミュレーションを、当該チャンスゾーン状態の終了後の前記通常演出状態において遊技が行われるのに伴って行い、次回の前記アシストタイム状態での遊技の開始時に当該シミュレーションを前記アシストタイム状態での遊技に反映させるか否かを決定する制御とを行い、前記シミュレーションでは、前記アシストタイム状態における前記終了判定カウンタの更新契機と同一の契機で一定値ずつ仮想終了判定カウンタの更新を行い、前記仮想終了判定カウンタの値がしきい値に達したことに基づいて当該シミュレーションを終了する制御と、前記アシストタイム状態における前記上乗せ抽選と同一の契機および抽選態様で前記上乗せ抽選を行い、前記上乗せ抽選に当選したことに基づいて、前記仮想終了判定カウンタが現在の値からしきい値に達するまでにカウントするカウント数が現在よりも多くなるように前記仮想終了判定カウンタに対する設定を変更する制御とを行う遊技機に関するものである。
【００１０】
本発明では、所定の演出抽選に当選することなくチャンスゾーン状態が終了した場合に、当該チャンスゾーン状態において演出抽選に当選したと仮定した場合のアシストタイム状態での遊技のシミュレーションを、当該チャンスゾーン状態の終了後の通常演出状態において遊技が行われるのに伴って行い、次回のアシストタイム状態での遊技の開始時に当該シミュレーションをアシストタイム状態での遊技に反映させるか否かを決定するため、チャンスゾーン状態終了後の通常演出状態において、アシストタイム状態において上乗せ抽選の実行契機となる特定の契機が頻発した場合に、チャンスゾーン状態で所定の演出抽選に当選してアシストタイム状態に移行していれば遊技者が獲得した可能性のある特典を次回のアシストタイム状態での遊技の開始時に付与することができるようになる。このため本発明によれば、チャンスゾーン状態終了後の通常演出状態において、アシストタイム状態において上乗せ抽選の実行契機となる特定の契機が頻発した際に生じ得る損失感を軽減することができるようになる。
【００１１】
（２）本発明の遊技機では、前記演出制御手段が、前記終了判定カウンタの初期カウント数として特定カウント数が設けられ、前記アシストタイム状態での遊技の開始時に前記仮想終了判定カウンタが現在の値からしきい値に達するまでにカウントするカウント数が前記特定カウント数以下であった場合に、前記シミュレーションを反映させないことを決定し、カウント数が前記特定カウント数となるように前記終了判定カウンタに対する設定を行い、前記アシストタイム状態での遊技の開始時に前記仮想終了判定カウンタが現在の値からしきい値に達するまでにカウントするカウント数が前記特定カウント数よりも多い場合に、前記シミュレーションを反映させることを決定し、前記仮想終了判定カウンタの値に基づいて、前記特定カウント数よりもカウント数が多くなるように前記終了判定カウンタに対する設定を行うようにしてもよい。
【００１２】
このようにすれば、アシストタイム状態での遊技の開始時に、仮想終了判定カウンタが現在の値からしきい値に達するまでにカウントするカウント数が特定カウント数よりも多い場合に、仮想終了判定カウンタの値に基づいて、特定カウント数よりもカウント数が多くなるように終了判定カウンタに対する設定を行うため、特定の契機が頻発した後にアシストタイム状態に移行した場合に、遊技者に期待感を持たせることができ、遊技性の向上を図ることができるようになる。
【００１３】
（３）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、第１アシストタイム状態、および第２アシストタイム状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させ、演出状態が前記第１アシストタイム状態または前記第２アシストタイム状態である場合に、役の入賞を補助する入賞補助演出を演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段とを備えた遊技機であって、前記演出制御手段が、前記第１アシストタイム状態において特定の演出抽選を行い、前記第１アシストタイム状態において前記演出抽選に当選したことに基づいて、演出状態を前記第２アシストタイム状態に移行させ、前記第２アシストタイム状態において前記第２アシストタイム状態の終了条件が成立したことに基づいて、演出状態を前記第１アシストタイム状態に移行させる制御と、前記第１アシストタイム状態において一定値ずつ特定終了判定カウンタの値の更新を行い、前記特定終了判定カウンタの値がしきい値に達したことに基づいて前記第１アシストタイム状態を終了させる制御と、前記第２アシストタイム状態において特定の契機で上乗せ抽選を行い、前記上乗せ抽選に当選したことに基づいて、前記特定終了判定カウンタが現在の値からしきい値に達するまでにカウントするカウント数が現在よりも多くなるように前記特定終了判定カウンタに対する設定を変更する制御と、前記第１アシストタイム状態において前記演出抽選に当選しなかった場合に、当該第１アシストタイム状態において前記演出抽選に当選したと仮定した場合の前記第２アシストタイム状態での遊技、および前記第２アシストタイム状態から移行する前記第１アシストタイム状態での遊技のシミュレーションを、当該演出抽選の実行後の前記第１アシストタイム状態において遊技が行われるのに伴って行い、予め定められた所定の契機で当該シミュレーションを前記第１アシストタイム状態での遊技に反映させるか否かを決定する制御とを行い、前記シミュレーションでは、前記第１アシストタイム状態に対応する仮想第１アシストタイム状態、および前記第２アシストタイム状態に対応する仮想第２アシストタイム状態を含む複数種類の仮想演出状態の間で仮想演出状態を移行させ、前記第１アシストタイム状態において前記演出抽選に当選しなかった場合に、仮想演出状態を前記仮想第２アシストタイム状態に移行させ、前記仮想第２アシストタイム状態において前記第２アシストタイム状態の終了条件に対応する終了条件が成立したことに基づいて、仮想演出状態を前記仮想第１アシストタイム状態に移行させる制御と、前記仮想第１アシストタイム状態において前記第１アシストタイム状態における前記特定の演出抽選と同一の契機および抽選態様で前記特定の演出抽選を行い、前記仮想第１アシストタイム状態において前記演出抽選に当選したことに基づいて、仮想演出状態を前記仮想第２アシストタイム状態に移行させる制御と、前記仮想第１アシストタイム状態において前記第１アシストタイム状態における前記特定終了判定カウンタの更新契機と同一の契機で一定値ずつ仮想特定終了判定カウンタの更新を行い、前記仮想特定終了判定カウンタの値がしきい値に達したことに基づいて当該シミュレーションを終了する制御と、前記仮想第２アシストタイム状態において前記第２アシストタイム状態における前記上乗せ抽選と同一の契機および抽選態様で前記上乗せ抽選を行い、前記上乗せ抽選に当選したことに基づいて、前記仮想特定終了判定カウンタが現在の値からしきい値に達するまでにカウントするカウント数が現在よりも多くなるように前記仮想特定終了判定カウンタに対する設定を変更する制御とを行う遊技機に関するものである。
【００１４】
本発明では、第１アシストタイム状態において特定の演出抽選に当選しなかった場合に、当該第１アシストタイム状態において演出抽選に当選したと仮定した場合の第２アシストタイム状態での遊技、および第２アシストタイム状態から移行する第１アシストタイム状態での遊技のシミュレーションを、当該演出抽選の実行後の第１アシストタイム状態において遊技が行われるのに伴って行い、予め定められた所定の契機で当該シミュレーションを第１アシストタイム状態での遊技に反映させるか否かを決定するため、特定の演出抽選の実行後の第１アシストタイム状態において、第２アシストタイム状態において上乗せ抽選の実行契機となる特定の契機が頻発した場合に、第１アシストタイム状態で特定の演出抽選に当選して第２アシストタイム状態に移行していれば遊技者が獲得した可能性のある特典を予め定められた所定の契機で付与することができるようになる。このため本発明によれば、特定の演出抽選に当選しなかった後の第１アシストタイム状態において、第２アシストタイム状態において上乗せ抽選の実行契機となる特定の契機が頻発した際に生じ得る損失感を軽減することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選の当選態様を説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図６】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図８】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図９】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１０】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１１】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１２】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図１３】本発明の実施形態の遊技機における演出状態の状態遷移図である。
【図１４】本発明の実施形態の遊技機における処理を説明するフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態の遊技機における処理を説明するフローチャートである。
【図１６】本発明の実施形態の遊技機における処理を説明するフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態の遊技機における処理を説明するフローチャートである。
【図１８】本発明の実施形態の遊技機における処理を説明するフローチャートである。
【図１９】本発明の実施形態の遊技機における処理を説明するフローチャートである。
【図２０】本発明の実施形態の遊技機における処理を説明するフローチャートである。
【図２１】本発明の実施形態の遊技機における処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１７】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００１８】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１９】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
【００２０】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステッピングモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２１】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２２】
また本実施形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が３枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれの中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００２３】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
【００２４】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。
【００２５】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２６】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン（投入操作手段）Ｂ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（遊技開始操作手段）ＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３などが設けられている。
【００２７】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な遊技開始待機状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００２８】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００２９】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００３０】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３１】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００３２】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３３】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段（制御基板）１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３４】
そして遊技制御手段１００は、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、演出制御手段１８０、記憶手段１９０を含む。
【００３５】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数（３枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段）に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００３６】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンＢ０が押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００３７】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３８】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作（有効化されたスタートレバーＳＬへの最初の押下操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００３９】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段１９１に、図３に示すような３種類の抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＣが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応づけられている。
【００４０】
なお本実施形態の遊技機では、小役として、ベルＡ、ベルＢ、ベルＣ、特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ａ３、特殊小役Ａ４、特殊小役Ｂ、弱チェリー（特定役）、強チェリー（特定役）、スイカ（特定役）が用意されており、複数種類の小役が重複して当選する小役の当選態様として、打順ベル１〜打順ベル８、ＪＡＣ１、およびＪＡＣ２が設定されている。
【００４１】
打順ベルについて図４を参照しながら具体的に説明すると、打順ベル１〜打順ベル４は、図４（Ａ）に示すように、ベルＡと、ベルＢと、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４のうちいずれか１種類と、特殊小役Ｂとが重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、打順ベル１〜打順ベル４において、ベルＡと、ベルＢと、２種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルＡおよびベルＢと重複して当選する２種類の特殊小役の組合せが異なっている。また打順ベル５〜打順ベル８は、図４（Ａ）に示すように、ベルＡと、ベルＣと、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４のうちいずれか１種類と、特殊小役Ｂとが重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、打順ベル５〜打順ベル８において、ベルＡと、ベルＣと、２種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルＡおよびベルＣと重複して当選する２種類の特殊小役の組合せが異なっている。
【００４２】
またＪＡＣについて図４を参照しながら具体的に説明すると、ＪＡＣ１は、図４（Ｂ）に示すように、ベルＡと、ベルＢと、ベルＣと、特殊小役Ｂと、スイカと、弱チェリーと、強チェリーとが重複して当選することを示しており、ＪＡＣ２は、図４（Ｂ）に示すように、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４と、特殊小役Ｂと、ベルＡとが重複して当選することを示している。
【００４３】
また本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブルＡと内部抽選テーブルＢとにおいて小役の当選確率が同一であって、内部抽選テーブルＢにおいて内部抽選テーブルＡよりも高確率でリプレイが当選し、内部抽選テーブルＣでは、内部抽選テーブルＡおよび内部抽選テーブルＢとは異なる態様で小役が当選するようになっている。そして内部抽選テーブルＡおよび内部抽選テーブルＢでは、打順ベル１〜打順ベル８によってベルＢとベルＣが互いに重複せずに当選するようになっており、内部抽選テーブルＣではＪＡＣ１によってベルＢとベルＣが重複して当選するようになっている。
【００４４】
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとしてビッグボーナス（ＢＢ）が用意されており、内部抽選テーブルＡでは、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルＢおよび内部抽選テーブルＣでは、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外されている。
【００４５】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００４６】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４７】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９２に格納される。
【００４８】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス（ＢＢ）があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選すると、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段１２０は、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００４９】
リール制御手段１３０は、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）で定常回転しているリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段）を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた態様で停止させる制御を行う。
【００５０】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００５１】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００５２】
また本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５３】
そして本実施形態では、図５に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄「赤７」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」、特殊図柄「ＳＰ」、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、リプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」、ベル図柄Ａ「ＢＬＡ」、ベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、スイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」、およびチェリー図柄「ＣＨ」が配列されており、役の入賞形態を構成する図柄がリールの外周面において４コマ以内の間隔で配列されていれば、押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示させることができるようになっている。
【００５４】
またリール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理（ロジック演算処理）と、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）とを行っている。
【００５５】
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００５６】
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００５７】
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置（配当が多い小役を入賞させることができる停止位置）ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００５８】
そして本実施形態では、打順ベルが当選した場合に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベル１〜打順ベル８のそれぞれに対して正解打順と特定打順とが設定されており、正解打順および特定打順のいずれとも異なる順序が不正解打順として扱われる。特に本実施の形態では、正解打順と特定打順とでは最初に停止させるべきリールが同一であり、２番目に停止させるリールにおいて正解打順であると判断される場合と特定打順であると判断される場合に分岐するようになっている。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、最初に押下されたストップボタンの種類が正解打順および特定打順に対応している場合には、最初に停止するリールについてはメダルの払出数が最も多く、かつ有効ライン上に表示可能となる図柄組合せの数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められ、２番目以降に停止するリールについては、有効ライン上に表示可能となる図柄組合せの数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。なお本実施形態では、ベルＡとベルＢとが第２リールＲ２に関して共通の図柄（ベル図柄Ａ「ＢＬＡ」およびベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」）が割り当てられており、打順ベル１〜打順ベル４の当選時に第２リールＲ２を最初に停止させる際にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補が最も多くの入賞形態を示す図柄組合せを有効ライン上に表示させることができる停止位置の候補となっている。また本実施形態では、ベルＡとベルＣとが第３リールＲ３に関して共通の図柄（リプレイ図柄Ａ「ＰＲＡ」およびリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」）が割り当てられており、打順ベル５〜打順ベル８の当選時に第３リールＲ３を最初に停止させる際にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補が最も多くの入賞形態を示す図柄組合せを有効ライン上に表示させることができる停止位置の候補となっている。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。
【００５９】
そして本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルＡを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルＢやベルＣを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４や特殊小役Ｂを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
【００６０】
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００６１】
また本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックス３１５によって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００６２】
そして内部抽選で打順ベル１〜打順ベル８のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図６（Ａ）に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順と特定打順とが設定されており、正解打順および特定打順のいずれとも異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、打順ベル１〜打順ベル４のいずれかが当選した場合に、特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルＡが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルＢが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第１リールＲ１が最初に停止するようにストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、特殊小役Ａが入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合（取りこぼし）とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第２リールＲ２や第３リールＲ３が最初に停止するようにストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、特殊小役Ｂが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また本実施形態では、打順ベル５〜打順ベル８のいずれかが当選した場合に、特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルＡが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルＣが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第１リールＲ１が最初に停止するようにストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、特殊小役Ａが入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合（取りこぼし）とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第２リールＲ２や第３リールＲ３が最初に停止するようにストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、特殊小役Ｂが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００６３】
また内部抽選で弱チェリーが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、弱チェリーが入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合（取りこぼし）とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００６４】
また内部抽選で強チェリーが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、強チェリーが入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合（取りこぼし）とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００６５】
また内部抽選でスイカが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序および押下タイミングに関わらずにスイカが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００６６】
また内部抽選でＪＡＣ１が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序および押下タイミングに関わらずにベルＢあるいはベルＣのいずれかが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、内部抽選でＪＡＣ２が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序および押下タイミングに関わらずにベルＡが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００６７】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図７〜図１１に示すように、ビッグボーナス（ＢＢ）、リプレイ、ベルＡ〜ベルＣ、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４、特殊小役Ｂ、スイカ、弱チェリー、強チェリーの入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００６８】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００６９】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット３２０（払出装置）に払い出させる制御を行う。
【００７０】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００７１】
なおメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００７２】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ遊技開始待機状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を待機する。
【００７３】
遊技状態移行制御手段１７０は、図１２に示すように、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００７４】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【００７５】
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、リプレイの当選確率が約１／３．９に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外された内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。
【００７６】
またボーナス成立状態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまでビッグボーナス（ＢＢ）に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
【００７７】
ボーナス状態は、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われる。
【００７８】
またボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数（例えば、１００枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。なお本実施形態では、ボーナス状態の終了条件がメダルの払出数の合計によって定められているが、ボーナス状態での遊技回数や小役の入賞回数によって終了条件が定められていてもよい。またボーナス状態は、１回の遊技で終了するように終了条件が定められたものであってもよい。
【００７９】
またボーナス状態では、内部抽選でハズレとなった場合に限って、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するようになっている。
【００８０】
また本実施形態の遊技機では、通常状態やボーナス成立状態では個別に当選するベルＢやベルＣを重複して当選させる当選態様（ＪＡＣ１）をボーナス状態において設けて、さらにボーナス状態でのベルＢおよびベルＣのそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される確率を通常状態やボーナス成立状態よりも高くなるように内部抽選を行っている。また本実施形態では、ボーナス状態において、いずれかの小役の当選態様が得られる確率は、通常状態およびボーナス成立状態において、いずれかの小役の当選態様が得られる確率よりも高くなるように内部抽選を行っている。すなわち本実施形態のボーナス状態では、規定投入数（３枚）より配当の高いベルＢおよびベルＣのそれぞれの当選確率は通常状態やボーナス成立状態よりも上昇し、かつ小役全体の当選確率も通常状態やボーナス成立状態よりも上昇しているが、規定投入数より配当の高いベルＢやベルＣを含む当選態様（ＪＡＣ１）が得られる確率が通常状態やボーナス成立状態においてベルＢやベルＣを含む当選態様が得られる確率（打順ベル１〜打順ベル８）よりも低くなっているため、ボーナス状態でのメダルの獲得率（払出数／投入数）の期待値を１００％未満とすることができるようになっている。
【００８１】
演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１９５に記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【００８２】
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段１８０が、図１３（Ａ）に示すように、通常演出状態、チャンスゾーン状態（ＣＺ状態）、第１アシストタイム状態（第１ＡＴ状態：アシストタイム状態）、第２アシストタイム状態（第２ＡＴ状態：アシストタイム状態）を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる制御を行う。また本実施形態では、各演出状態は、ボーナス成立状態において設定可能となっている。
【００８３】
具体的に説明すると、演出制御手段１８０は、通常演出状態において内部抽選で弱チェリー、または強チェリーが当選したことを契機として通常ＡＴ抽選を行う。通常ＡＴ抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されている通常ＡＴ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて通常ＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。通常ＡＴ抽選テーブルでは、例えば、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、通常ＡＴ抽選で取得した乱数値が通常ＡＴ抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、通常ＡＴ抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、通常ＡＴ抽選の実行契機となった内部抽選での当選役に応じて通常ＡＴ抽選の当選確率が異なり、強チェリーの当選時の方が弱チェリーの当選時よりも当選確率が高くなるように通常ＡＴ抽選が行われる。また本実施形態では、通常演出状態での弱チェリーや強チェリーの当選時に通常ＡＴ抽選を行うこととしたが、通常演出状態でのスイカの当選時などにおいて通常ＡＴ抽選を行うようにしてもよい。
【００８４】
また演出制御手段１８０は、通常演出状態において内部抽選でスイカが当選したことを契機としてＣＺ抽選を行う。ＣＺ抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されているＣＺ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてＣＺ抽選に当選したか否かを判定する。ＣＺ抽選テーブルでは、例えば、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、ＣＺ抽選で取得した乱数値がＣＺ抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、ＣＺ抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、通常演出状態でのスイカの当選時にＣＺ抽選を行うこととしたが、通常演出状態での弱チェリーや強チェリーの当選時などにおいてＣＺ抽選を行うようにしてもよい。
【００８５】
そして演出制御手段１８０は、ＣＺ抽選に当選したことに基づいて（チャンスゾーン状態の移行条件が成立したことに基づいて）演出状態をＣＺ状態に移行させ、ＣＺ終了判定カウンタ１９７に所与の値を設定する処理を行う。本実施形態では、１０回分の遊技に相当する値として「１０」がＣＺ終了判定カウンタ１９７に設定される。なおＣＺ終了判定カウンタ１９７に設定される値は、上記の例に限らず任意に設定することができる。
【００８６】
そして演出制御手段１８０は、ＣＺ抽選に当選した遊技の次回の遊技からＣＺ終了判定カウンタ１９７の更新を開始する。具体的には、ＣＺ状態での遊技が行われる毎にＣＺ終了判定カウンタ１９７の記憶値から１回分の遊技回数に相当する一定値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行う。そしてＣＺ終了判定カウンタ１９７の記憶値がしきい値（例えば、０）に達すると、ＣＺ状態の終了条件が成立したものと判断してＣＺ状態を終了させ、演出状態を通常演出状態に復帰させる制御を行う。
【００８７】
また演出制御手段１８０は、ＣＺ状態において遊技が行われる毎に特殊ＡＴ抽選（所定の演出抽選）を行う。特殊ＡＴ抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されている特殊ＡＴ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて特殊ＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。特殊ＡＴ抽選テーブルでは、例えば、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、特殊ＡＴ抽選で取得した乱数値が特殊ＡＴ抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、特殊ＡＴ抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、内部抽選の結果に応じて特殊ＡＴ抽選の当選確率が異なり、「打順ベル（打順ベル１〜打順ベル８）＜リプレイ＜弱チェリー＜スイカ＜強チェリー＜ハズレ」の順で当選確率が高くなるように特殊ＡＴ抽選が行われ、またＣＺ状態では、通常演出状態で行われる通常ＡＴ抽選よりも当選の期待値が高くなるように特殊ＡＴ抽選が行われる。
【００８８】
そして演出制御手段１８０は、通常演出状態で行われた通常ＡＴ抽選や、ＣＺ状態で行われた特殊ＡＴ抽選に当選したことに基づいて演出状態を第１ＡＴ状態に移行させ、第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８（終了判定カウンタ，特定終了判定カウンタ）に所与の値を設定する処理を行う。本実施形態では、原則的に、５０回分の遊技に相当する値として「５０」が第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８に設定されるが、例外として後述するＡＴ状態（第１ＡＴ状態または第２ＡＴ状態）での遊技のシミュレーションが反映される場合があるがこれについては後述する。
【００８９】
そして演出制御手段１８０は、通常ＡＴ抽選や特殊ＡＴ抽選に当選した遊技の次回の遊技から第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８の更新を開始する。具体的には、第１ＡＴ状態での遊技が行われる毎に第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値から１回分の遊技回数に相当する一定値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行う。そして第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値がしきい値（例えば、０）に達すると、第１ＡＴ状態の終了条件が成立したものと判断して第１ＡＴ状態を終了させ、演出状態を通常演出状態に復帰させる制御を行う。
【００９０】
また演出制御手段１８０は、第１ＡＴ状態において内部抽選でスイカ、弱チェリー、または強チェリーが当選したことを契機として（特定の契機で）上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選した場合に、上乗せ抽選の結果に応じた加算値を第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値に加算する（終了判定カウンタが現在の値からしきい値に達するまでにカウントするカウント数が現在よりも多くなるように終了判定カウンタに対する設定を変更する）。上乗せ抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されている上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選テーブルでは、例えば、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、「１０」（１０回分の遊技に相当する値）〜「３００」（３００回分の遊技に相当する値）までのいずれかの加算値（当選）あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、上乗せ抽選で取得した乱数値が上乗せ抽選テーブルにおいていずれかの加算値（当選）に対応付けられている場合に、上乗せ抽選に当選したと判定され、上乗せ抽選で取得した乱数値に対応付けられた加算値が第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値に加算される。なお本実施形態では、上乗せ抽選の実行契機となった内部抽選での当選役に応じて上乗せ抽選の当選確率および加算値の期待値が異なり、「スイカ＜弱チェリー＜強チェリー」の順で当選確率が高くなるように上乗せ抽選が行われ、また「弱チェリー＜強チェリー＜スイカ」の順で加算値の期待値が高くなるように上乗せ抽選が行われる。
【００９１】
また演出制御手段１８０は、第１ＡＴ状態において内部抽選でスイカ、弱チェリー、または強チェリーが当選したことを契機として特別ＡＴ抽選（特定の演出抽選）を行う。特別ＡＴ抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されている特別ＡＴ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて特別ＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。特別ＡＴ抽選テーブルでは、例えば、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、特別ＡＴ抽選で取得した乱数値が特別ＡＴ抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、特別ＡＴ抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、特別ＡＴ抽選の実行契機となった内部抽選での当選役に応じて特別ＡＴ抽選の当選確率が異なり、強チェリーの当選時には必ず当選するように上乗せ抽選が行われ、弱チェリー、またはスイカの当選時には、ハズレとなる場合が存在するように上乗せ抽選が行われるとともに、「弱チェリー＜スイカ＜強チェリー」の順で当選確率が高くなるように特別ＡＴ抽選が行われる。
【００９２】
そして演出制御手段１８０は、特別ＡＴ抽選に当選したことに基づいて第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値を保持しつつ演出状態を第２ＡＴ状態に移行させ、第２ＡＴ終了判定カウンタ１９９（終了判定カウンタ）に所与の値を設定する処理を行う。本実施形態では、１０回分の遊技に相当する値として「１０」が第２ＡＴ終了判定カウンタ１９９に設定される。
【００９３】
そして演出制御手段１８０は、特別ＡＴ抽選に当選した遊技の次回の遊技から第２ＡＴ終了判定カウンタ１９９の更新を開始する。具体的には、第２ＡＴ状態での遊技が行われる毎に第２ＡＴ終了判定カウンタ１９９の記憶値から１回分の遊技回数に相当する一定値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行う。そして第２ＡＴ終了判定カウンタ１９９の記憶値がしきい値（例えば、０）に達すると、第２ＡＴ状態の終了条件が成立したものと判断して第２ＡＴ状態を終了させ、演出状態を第１ＡＴ状態に復帰させる制御を行う。
【００９４】
また演出制御手段１８０は、第２ＡＴ状態において内部抽選でリプレイ、スイカ、弱チェリー、または強チェリーが当選したことを契機として（特定の契機で）上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選した場合に、上乗せ抽選の結果に応じた加算値を第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値に加算する（終了判定カウンタが現在の値からしきい値に達するまでにカウントするカウント数が現在よりも多くなるように終了判定カウンタに対する設定を変更する）。この上乗せ抽選では、上乗せ抽選の実行契機となった内部抽選での当選役に応じて上乗せ抽選の当選確率および加算値の期待値が異なり、スイカ、弱チェリー、または強チェリーの当選時には必ず当選するように上乗せ抽選が行われ、リプレイの当選時には、ハズレとなる場合が存在するように上乗せ抽選が行われ、また「リプレイ＜弱チェリー＜強チェリー＜スイカ」の順で加算値の期待値が高くなるように上乗せ抽選が行われる。
【００９５】
そして演出制御手段１８０は、演出状態が第１ＡＴ状態または第２ＡＴ状態である場合に、打順ベル１〜打順ベル８のいずれかが当選すると、正解打順を報知してベルＢやベルＣの入賞を補助する正解打順報知演出（入賞補助演出）を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行い、正解打順報知演出で報知された正解打順に沿ってストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると必ずベルＢまたはベルＣが入賞して７枚のメダルを獲得することができるようになっているため、遊技者が手持ちのメダルを増やすことができる。
【００９６】
また本実施形態では、演出制御手段１８０は、特殊ＡＴ抽選に当選することなくＣＺ状態が終了した場合に、当該ＣＺ状態において特殊ＡＴ抽選に当選したと仮定した場合のＡＴ状態（第１ＡＴ状態または第２ＡＴ状態）での遊技のシミュレーションを、当該ＣＺ状態の終了後の通常演出状態において遊技が行われるのに伴って行い、次回の第１ＡＴ状態での遊技の開始時に所定の条件下で当該シミュレーションを第１ＡＴ状態での遊技に反映させる制御を行う。なお当該ＡＴ状態での遊技シミュレーションは、通常演出状態における処理と並行して行われる。
【００９７】
具体的に説明すると、演出制御手段１８０は、図１３（Ｂ）に示すように、通常演出状態に対応する仮想通常演出状態、第１ＡＴ状態に対応する仮想第１アシストタイム状態（仮想第１ＡＴ状態）、第２ＡＴ状態に対応する仮想第２アシストタイム状態（仮想第２ＡＴ状態）を含む複数種類の仮想演出状態の間で仮想演出状態を移行させる制御を行う。なお本実施形態では、各仮想演出状態は、演出状態に対して独立して設定されるようになっている。また初期状態では仮想演出状態は仮想通常演出状態に設定されている。
【００９８】
そして演出制御手段１８０は、仮想演出状態が仮想通常演出状態である場合に特殊ＡＴ抽選に当選することなくＣＺ状態が終了したことに基づいて仮想演出状態を仮想第１ＡＴ状態に移行させ、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００（仮想終了判定カウンタ，仮想特定終了判定カウンタ）に所与の値を設定する処理を行う。本実施形態では、５０回分の遊技に相当する値として「５０」が仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００に設定される。
【００９９】
そして演出制御手段１８０は、仮想演出状態を仮想第１ＡＴ状態に設定した遊技の次回の遊技から仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００の更新を開始する。具体的には、仮想第１ＡＴ状態での遊技が行われる毎に仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００の記憶値から１回分の遊技回数に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行う。そして仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００の記憶値がしきい値（例えば、０）に達すると、仮想第１ＡＴ状態の終了条件が成立したものと判断して仮想第１ＡＴ状態を終了させ、仮想演出状態を仮想通常演出状態に復帰させる制御を行う。これによりＡＴ状態での遊技のシミュレーションが終了する。
【０１００】
また演出制御手段１８０は、仮想演出状態が仮想第１ＡＴ状態である場合に内部抽選でスイカ、弱チェリー、または強チェリーが当選したことを契機として上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選した場合に、上乗せ抽選の結果に応じた加算値を仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００の記憶値に加算する（仮想終了判定カウンタが現在の値からしきい値に達するまでにカウントするカウント数が現在よりも多くなるように仮想終了判定カウンタに対する設定を変更する）。この上乗せ抽選は、第１ＡＴ状態において行われる上乗せ抽選と同一の抽選態様で行われる。このように仮想第１ＡＴ状態では、第１ＡＴ状態において行われる上乗せ抽選と同一の契機および抽選態様で上乗せ抽選が行われる。
【０１０１】
また演出制御手段１８０は、仮想演出状態が仮想第１ＡＴ状態である場合に内部抽選でスイカ、弱チェリー、または強チェリーが当選したことを契機として特別ＡＴ抽選を行う。この特別ＡＴ抽選は、第１ＡＴ状態において行われる特別ＡＴ抽選と同一の抽選態様で行われる。このように仮想第１ＡＴ状態では、第１ＡＴ状態において行われる特別ＡＴ抽選と同一の契機および抽選態様で特別ＡＴ抽選が行われる。
【０１０２】
そして演出制御手段１８０は、特別ＡＴ抽選に当選したことに基づいて仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００の記憶値を保持しつつ仮想演出状態を仮想第２ＡＴ状態に移行させ、仮想第２ＡＴ終了判定カウンタ２０１（仮想終了判定カウンタ）に所与の値を設定する処理を行う。本実施形態では、１０回分の遊技に相当する値として「１０」が仮想第２ＡＴ終了判定カウンタ２０１に設定される。
【０１０３】
そして演出制御手段１８０は、特別ＡＴ抽選に当選した遊技の次回の遊技から仮想第２ＡＴ終了判定カウンタ２０１の更新を開始する。具体的には、仮想第２ＡＴ状態での遊技が行われる毎に仮想第２ＡＴ終了判定カウンタ２０１の記憶値から１回分の遊技回数に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行う。そして仮想第２ＡＴ終了判定カウンタ２０１の記憶値がしきい値（例えば、０）に達すると、仮想第２ＡＴ状態の終了条件（第２アシストタイム状態の終了条件に対応する終了条件）が成立したものと判断して仮想第２ＡＴ状態を終了させ、仮想演出状態を仮想第１ＡＴ状態に復帰させる制御を行う。
【０１０４】
また演出制御手段１８０は、仮想第２ＡＴ状態において内部抽選でリプレイ、スイカ、弱チェリー、または強チェリーが当選したことを契機として上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選した場合に、上乗せ抽選の結果に応じた加算値を仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００の記憶値に加算する（仮想終了判定カウンタが現在の値からしきい値に達するまでにカウントするカウント数が現在よりも多くなるように仮想終了判定カウンタに対する設定を変更する）。この上乗せ抽選は、第２ＡＴ状態において行われる上乗せ抽選と同一の抽選態様で行われる。このように仮想第２ＡＴ状態では、第２ＡＴ状態において行われる上乗せ抽選と同一の契機および抽選態様で上乗せ抽選が行われる。
【０１０５】
そして演出制御手段１８０は、通常演出状態で行われた通常ＡＴ抽選や、ＣＺ状態で行われた特殊ＡＴ抽選に当選した場合（アシストタイム状態での遊技の開始時）に、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００の記憶値に基づいて、ＡＴ状態での遊技のシミュレーションを反映させるか否かを決定する。具体的には、通常ＡＴ抽選や特殊ＡＴ抽選の当選により第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８に原則的に設定される初期値が本実施形態では「５０」であるため、初期値「５０」と、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００の記憶値とを比較し、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００の記憶値が初期値「５０」より大きい場合（仮想終了判定カウンタが現在の値からしきい値に達するまでにカウントするカウント数が特定カウント数よりも多い場合）にはＡＴ状態での遊技のシミュレーションを反映させることを決定して、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００の記憶値を第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８に設定し（仮想終了判定カウンタの値に基づいて、特定カウント数よりもカウント数が多くなるように終了判定カウンタに対する設定を行い）、一方、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００の記憶値が初期値「５０」以下であった場合（仮想終了判定カウンタが現在の値からしきい値に達するまでにカウントするカウント数が特定カウント数以下であった場合）にはＡＴ状態での遊技のシミュレーションを反映させないことを決定して、第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８に初期値「５０」を設定する（カウント数が特定カウント数となるように終了判定カウンタに対する設定を行う）。
【０１０６】
そして演出制御手段１８０は、通常演出状態で行われた通常ＡＴ抽選や、ＣＺ状態で行われた特殊ＡＴ抽選に当選したことに基づいて、仮想演出状態が仮想第１ＡＴ状態または仮想第２ＡＴ状態である場合に仮想演出状態を仮想通常演出状態に移行させるとともに、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００および仮想第２ＡＴ終了判定カウンタ２０１の記憶値を初期値（例えば、０）にリセットする制御を行う。これによりＡＴ状態での遊技のシミュレーションが終了する。
【０１０７】
なお本実施形態では、仮想演出状態が仮想第１ＡＴ状態または仮想第２ＡＴ状態である場合に特殊ＡＴ抽選に当選することなくＣＺ状態が終了した場合には、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００および仮想第２ＡＴ終了判定カウンタ２０１の記憶値を保持して現在行っているＡＴ状態での遊技のシミュレーションを継続する。
【０１０８】
また本実施形態では、演出制御手段１８０は、第１ＡＴ状態において特別ＡＴ抽選に当選しなかった場合に、当該特別ＡＴ抽選に当選したと仮定した場合のＡＴ状態（第１ＡＴ状態または第２ＡＴ状態）での遊技のシミュレーションを、当該特別ＡＴ抽選の実行後の第１ＡＴ状態（第２ＡＴ状態を含む）において遊技が行われるのに伴って行い、次回の第２ＡＴ状態での遊技の終了時（予め定められた所定の契機）に所定の条件下で第１ＡＴ状態での遊技に当該シミュレーションを反映させる制御を行う。なお当該ＡＴ状態での遊技のシミュレーションは、ＡＴ状態における処理と並行して行われる。
【０１０９】
具体的に説明すると、演出制御手段１８０は、仮想演出状態が仮想通常演出状態である場合に第１ＡＴ状態で行われた特別ＡＴ抽選に当選しなかったことに基づいて、仮想演出状態を仮想第２ＡＴ状態に移行させ、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００および仮想第２ＡＴ終了判定カウンタ２０１に所与の値を設定する処理を行う。本実施形態では、第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値が仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００に設定され、１０回分の遊技に相当する値として「１０」が仮想第２ＡＴ終了判定カウンタ２０１に設定される。
【０１１０】
そして演出制御手段１８０は、仮想演出状態が仮想第１ＡＴ状態または仮想第２ＡＴ状態である場合には、上記したように、仮想演出状態の移行、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００または仮想第２ＡＴ終了判定カウンタ２０１の更新、上乗せ抽選、特別ＡＴ抽選などを行い、第２ＡＴ終了判定カウンタ１９９の記憶値がしきい値（例えば、０）に達して第２ＡＴ状態の終了条件が成立した場合に、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００の記憶値に基づいて、ＡＴ状態での遊技のシミュレーションを反映させるか否かを決定する。具体的には、第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値と、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００の記憶値とを比較し、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００の記憶値が第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値より大きい場合にはＡＴ状態での遊技のシミュレーションを反映させることを決定して、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００の記憶値を第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８に設定し、一方、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００の記憶値が第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値以下であった場合にはＡＴ状態での遊技のシミュレーションを反映させないことを決定して、第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値を保持する。
【０１１１】
そして演出制御手段１８０は、第２ＡＴ状態の終了条件が成立したことに基づいて、仮想演出状態が仮想第１ＡＴ状態または仮想第２ＡＴ状態である場合に仮想演出状態を仮想通常演出状態に移行させるとともに、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００および仮想第２ＡＴ終了判定カウンタ２０１の記憶値を初期値（例えば、０）にリセットする制御を行う。これによりＡＴ状態での遊技のシミュレーションが終了する。
【０１１２】
また演出制御手段１８０は、第１ＡＴ状態において第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値がしきい値（例えば、０）に達して第１ＡＴ状態の終了条件が成立したことに基づいて、仮想演出状態を仮想通常演出状態に移行させるとともに、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００および仮想第２ＡＴ終了判定カウンタ２０１の記憶値を初期値（例えば、０）にリセットする制御を行う。これによりＡＴ状態での遊技のシミュレーションが終了する。
【０１１３】
なお本実施形態では、仮想演出状態が仮想第１ＡＴ状態または仮想第２ＡＴ状態である場合に第１ＡＴ状態で行われた特別ＡＴ抽選に当選しなかった場合には、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００および仮想第２ＡＴ終了判定カウンタ２０１の記憶値を保持して現在行っているＡＴ状態での遊技のシミュレーションを継続する。
【０１１４】
また本実施形態では、第１ＡＴ状態または第２ＡＴ状態において打順ベルの当選時に実行される正解打順報知演出の実行の有無と、仮想演出状態とは無関係であり、仮想演出状態が仮想第１ＡＴ状態または仮想第２ＡＴ状態であっても演出状態が通常演出状態であった場合には、内部抽選で打順ベルに当選しても正解打順報知演出は実行されないようになっている。
【０１１５】
また演出制御手段１８０は、演出状態が通常演出状態である場合に、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００の記憶値が特定値（例えば、１００）より大きいことを条件として、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００の記憶値が特定値（例えば、１００）より大きいことを示唆する特定示唆演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。
【０１１６】
また演出制御手段１８０は、通常演出状態において、第２リールＲ２や第３リールＲ３が最初に停止する場合に遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。ペナルティ処理としては、例えば、一定の遊技回数を消化するまでＣＺ抽選や通常ＡＴ抽選の実行を禁止する処理や、一定の遊技回数を消化するまでＣＺ抽選や通常ＡＴ抽選の結果を破棄する処理や、ＣＺ抽選に当選しても一定の遊技回数を消化するまでＣＺ状態への移行を保留する処理や、通常ＡＴ抽選に当選しても一定の遊技回数を消化するまで第１ＡＴ状態への移行を保留する処理などを行うことができる。すなわち本実施の形態では、通常演出状態において、ストップボタンＢ２やストップボタンＢ３を最初に押下すると、一定の遊技回数を消化するまでＣＺ状態や第１ＡＴ状態への移行の機会を失ったり、ＣＺ状態や第１ＡＴ状態への移行が遅れたりするというペナルティが発生するようになっている。なお通常演出状態において打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されたことによってベルＢあるいはベルＣが入賞することに基づいて、遊技者に不利なペナルティを発生させるようにしてもよい。
【０１１７】
また本実施形態では、通常演出状態において第２リールＲ２や第３リールＲ３が最初に停止する場合に行われるペナルティ処理の実行の有無と、仮想演出状態とは無関係であり、仮想演出状態が仮想通常演出状態であっても演出状態が第１ＡＴ状態または第２ＡＴ状態であった場合には、ストップボタンＢ２やストップボタンＢ３が最初に押下されてもペナルティ処理は行われないようになっている。
【０１１８】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【０１１９】
２．本実施形態の手法
本実施の形態では、特殊ＡＴ抽選に当選することなくＣＺ状態が終了した場合に、当該ＣＺ状態において特殊ＡＴ抽選に当選したと仮定した場合のＡＴ状態での遊技のシミュレーションを、当該ＣＺ状態の終了後の通常演出状態において遊技が行われるのに伴って行い、次回の第１ＡＴ状態での遊技の開始時に所定の条件下で当該シミュレーションを反映させる手法と、第１ＡＴ状態において特別ＡＴ抽選に当選しなかった場合に、当該特別ＡＴ抽選に当選したと仮定した場合のＡＴ状態での遊技のシミュレーションを、当該特別ＡＴ抽選の実行後の第１ＡＴ状態（第２ＡＴ状態を含む）において遊技が行われるのに伴って行い、次回の第２ＡＴ状態での遊技の終了時に所定の条件下で当該シミュレーションを反映させる手法とを採用している。以下、図１４〜図２１を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。なお図１４〜図２１は、サブ基板２０の処理を説明するフローチャートである。
【０１２０】
図１４に示すように、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われると（ステップＳ１００でＹ）、演出状態が通常演出状態である場合に（ステップＳ１０１でＹ）、通常演出状態処理が行われ（ステップＳ１０２）、演出状態がＣＺ状態である場合に（ステップＳ１０３でＹ）、ＣＺ状態処理が行われ（ステップＳ１０４）、演出状態が第１ＡＴ状態である場合に（ステップＳ１０５でＹ）、第１ＡＴ状態処理が行われ（ステップＳ１０６）、演出状態が第２ＡＴ状態である場合に（ステップＳ１０７でＹ）、第２ＡＴ状態処理が行われ（ステップＳ１０８）、仮想演出状態が仮想第１ＡＴ状態である場合に（ステップＳ１０９でＹ）、仮想第１ＡＴ状態処理（ステップＳ１１０）が行われ、仮想演出状態が仮想第２ＡＴ状態である場合に（ステップＳ１１１でＹ）、仮想第２ＡＴ状態処理が行われる（ステップＳ１１２）。そしてＡＴ抽選当選時処理が行われ（ステップＳ１１３）、第２ＡＴ状態終了時処理が行われ（ステップＳ１１４）、１回の遊技の処理が終了する。
【０１２１】
上記した通常演出状態処理では、図１５に示すように、内部抽選で弱チェリーまたは強チェリーが当選すると（ステップＳ２００でＹ）、通常ＡＴ抽選が行われ（ステップＳ２０１）、通常演出状態処理が終了する。また内部抽選でスイカが当選すると（ステップＳ２０２でＹ）、ＣＺ抽選が行われ（ステップＳ２０３）、ＣＺ抽選に当選すると（ステップＳ２０４でＹ）、演出状態がＣＺ状態に移行され、ＣＺ終了判定カウンタ１９７に「１０」が設定され（ステップＳ２０５）、通常演出状態処理が終了する。
【０１２２】
また上記したＣＺ状態処理では、図１６に示すように、ＣＺ終了判定カウンタ１９７の記憶値から１回分の遊技回数に相当する一定値（例えば、１）を減算するデクリメント更新が行われ（ステップＳ３００）、特殊ＡＴ抽選が行われ（ステップＳ３０１）、特殊ＡＴ抽選に当選すると（ステップＳ３０２でＹ）、ＣＺ状態処理が終了する。一方、特殊ＡＴ抽選に当選しなかった場合に（ステップＳ３０２でＮ）、ＣＺ終了判定カウンタ１９７の記憶値が「０」（しきい値）に達すると（ステップＳ３０３でＹ）、演出状態が通常演出状態に移行され（ステップＳ３０４）、仮想演出状態が仮想通常演出状態である場合に（ステップＳ３０５でＹ）、仮想演出状態が仮想第１ＡＴ状態に移行され、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００に「５０」が設定され（ステップＳ３０６）、１回の遊技の処理が終了する。このように本実施の形態では、特殊ＡＴ抽選に当選することなくＣＺ状態が終了すると、当該ＣＺ状態において特殊ＡＴ抽選に当選したと仮定した場合のＡＴ状態での遊技のシミュレーションが次回の遊技から開始される。
【０１２３】
また上記した第１ＡＴ状態処理では、図１７に示すように、第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値から１回分の遊技回数に相当する一定値（例えば、１）を減算するデクリメント更新が行われ（ステップＳ４００）、内部抽選でスイカ、弱チェリー、または強チェリーが当選すると（ステップＳ４０１でＹ）、上乗せ抽選が行われ（ステップＳ４０２）、上乗せ抽選に当選すると（ステップＳ４０３でＹ）、上乗せ抽選の結果に応じた加算値を第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値に加算する上乗せ処理が行われ（ステップＳ４０４）、特別ＡＴ抽選が行われ（ステップＳ４０５）、特別ＡＴ抽選に当選すると（ステップＳ４０６でＹ）、演出状態が第２ＡＴ状態に移行され、第２ＡＴ終了判定カウンタ１９９に「１０」が設定され（ステップＳ４０７）、第１ＡＴ状態処理が終了する。一方、特別ＡＴ抽選に当選しなかった場合に（ステップＳ４０６でＮ）、第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値が「０」（しきい値）でなく（ステップＳ４０８でＮ）、仮想演出状態が仮想通常演出状態である場合に（ステップＳ４０９でＹ）、仮想演出状態が仮想第２ＡＴ状態に移行され、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００の記憶値に第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値が設定され、仮想第２ＡＴ終了判定カウンタ２０１に「１０」が設定され（ステップＳ４１０）、１回の遊技の処理が終了する。このように本実施の形態では、第１ＡＴ状態において特別ＡＴ抽選に当選しなかった場合に、当該特別ＡＴ抽選に当選したと仮定した場合のＡＴ状態での遊技のシミュレーションが次回の遊技から開始される。
【０１２４】
また特別ＡＴ抽選に当選しなかった場合に（ステップＳ４０６でＮ）、第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値が「０」（しきい値）に達すると（ステップＳ４０８でＹ）、演出状態が通常演出状態に移行され（ステップＳ４１１）、仮想演出状態が仮想通常演出状態に移行され、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００および仮想第２ＡＴ終了判定カウンタ２０１の記憶値が「０」（初期値）にリセットされ（ステップＳ４１２）、１回の遊技の処理が終了する。
【０１２５】
また上記した第２ＡＴ状態処理では、図１８に示すように、第２ＡＴ終了判定カウンタ１９９の記憶値から１回分の遊技回数に相当する一定値（例えば、１）を減算するデクリメント更新が行われ（ステップＳ５００）、内部抽選でリプレイ、スイカ、弱チェリー、または強チェリーが当選すると（ステップＳ５０１でＹ）、上乗せ抽選が行われ（ステップＳ５０２）、上乗せ抽選に当選すると（ステップＳ５０３でＹ）、上乗せ抽選の結果に応じた加算値を第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値に加算する上乗せ処理が行われ（ステップＳ５０４）、第２ＡＴ状態処理が終了する。
【０１２６】
また上記した仮想第１ＡＴ状態処理では、図１９に示すように、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００の記憶値から１回分の遊技回数に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント更新が行われ（ステップＳ６００）、内部抽選でスイカ、弱チェリー、または強チェリーが当選すると（ステップＳ６０１でＹ）、上乗せ抽選が行われ（ステップＳ６０２）、上乗せ抽選に当選すると（ステップＳ６０３でＹ）、上乗せ抽選の結果に応じた加算値を仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００の記憶値に加算する上乗せ処理が行われ（ステップＳ６０４）、特別ＡＴ抽選が行われ（ステップＳ６０５）、特別ＡＴ抽選に当選すると（ステップＳ６０６でＹ）、仮想演出状態が仮想第２ＡＴ状態に移行され、仮想第２ＡＴ終了判定カウンタ２０１に「１０」が設定され（ステップＳ６０７）、一方、特別ＡＴ抽選に当選しなかった場合に（ステップＳ６０６でＮ）、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００の記憶値が「０」（しきい値）に達すると（ステップＳ６０８でＹ）、仮想演出状態が仮想通常演出状態に移行され（ステップＳ６０９）、仮想第１ＡＴ状態処理が終了する。
【０１２７】
また上記した仮想第２ＡＴ状態処理では、図２０に示すように、仮想第２ＡＴ終了判定カウンタ２０１の記憶値から１回分の遊技回数に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント更新が行われ（ステップＳ７００）、内部抽選でリプレイ、スイカ、弱チェリー、または強チェリーが当選すると（ステップＳ７０１でＹ）、上乗せ抽選が行われ（ステップＳ７０２）、上乗せ抽選に当選すると（ステップＳ７０３でＹ）、上乗せ抽選の結果に応じた加算値を仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００の記憶値に加算する上乗せ処理が行われ（ステップＳ７０４）、仮想第２ＡＴ終了判定カウンタ２０１の記憶値が「０」（しきい値）に達すると（ステップＳ７０５でＹ）、仮想演出状態が仮想第１ＡＴ状態に移行され（ステップＳ７０６）、仮想第２ＡＴ状態処理が終了する。
【０１２８】
また上記したＡＴ抽選当選時処理では、図２１（Ａ）に示すように、通常演出状態で行われた通常ＡＴ抽選、またはＣＺ状態で行われた特殊ＡＴ抽選に当選すると（ステップＳ８００でＹ）、演出状態が第１ＡＴ状態に移行され（ステップＳ８０１）、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００の記憶値が「５０」（初期値）より大きい場合には（ステップＳ８０２でＹ）、第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８に仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００の記憶値を設定し（ステップＳ８０３）、一方、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００の記憶値が「５０」（初期値）以下であった場合には（ステップＳ８０２でＮ）、第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８に「５０」を設定し、仮想演出状態が仮想通常演出状態に移行され、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００および仮想第２ＡＴ終了判定カウンタ２０１の記憶値が「０」（初期値）にリセットされ（ステップＳ８０５）、ＡＴ抽選当選時処理が終了する。
【０１２９】
また上記した第２ＡＴ状態終了時処理では、図２１（Ｂ）に示すように、演出状態が第２ＡＴ状態である場合に（ステップＳ９００でＹ）、第２ＡＴ終了判定カウンタ１９９の記憶値が「０」（しきい値）に達すると（ステップＳ９０１でＹ）、演出状態が第１ＡＴ状態に移行され（ステップＳ９０２）、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００の記憶値が第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値より大きい場合に（ステップＳ９０３でＹ）、第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８に仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００の記憶値が設定され（ステップＳ９０４）、仮想演出状態が仮想通常演出状態に移行され、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００および仮想第２ＡＴ終了判定カウンタ２０１の記憶値が「０」（初期値）にリセットされ（ステップＳ９０５）、第２ＡＴ状態終了時処理が終了する。
【０１３０】
このように本実施の形態では、複数種類の仮想演出状態の間で仮想演出状態を移行させ、第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８に原則的に設定される初期値「５０」と同一の初期値を仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００に設定し、第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８の更新契機と同一の契機で仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００の更新を行い、第１ＡＴ状態における上乗せ抽選と同一の契機および抽選態様で仮想第１ＡＴ状態において上乗せ抽選を行い、第１ＡＴ状態における特別ＡＴ抽選と同一の契機および抽選態様で仮想第１ＡＴ状態において特別ＡＴ抽選を行い、第２ＡＴ終了判定カウンタ１９９に設定する初期値「１０」と同一の初期値を仮想第２ＡＴ終了判定カウンタ２０１に設定し、第２ＡＴ終了判定カウンタ１９９の更新契機と同一の契機で仮想第２ＡＴ終了判定カウンタ２０１の更新を行うことにより、ＡＴ状態での遊技のシミュレーションを、ＣＺ状態の終了後の通常演出状態、または特別ＡＴ抽選に当選しなかった後の第１ＡＴ状態において遊技が行われるのに伴って行うようになっている。ここで本実施の形態のような遊技仕様では、特殊ＡＴ抽選に当選することなくＣＺ状態が終了した後の通常演出状態において、第１ＡＴ状態において上乗せ抽選や特別ＡＴ抽選の実行契機となる特定役（スイカ、弱チェリー、強チェリー）に立て続けに当選した場合に、遊技者は、ＣＺ状態で特殊ＡＴ抽選に当選していれば頻発した特定役で第１ＡＴ状態において大量の上乗せが発生したり、第２ＡＴ状態に移行していたかもしれないのにといった損失感を抱くことがあるが、本実施の形態では、特殊ＡＴ抽選に当選することなくＣＺ状態が終了した場合に、当該ＣＺ状態において特殊ＡＴ抽選に当選したと仮定した場合のＡＴ状態での遊技のシミュレーションを、当該ＣＺ状態の終了後の通常演出状態において遊技が行われるのに伴って行い、次回の第１ＡＴ状態での遊技の開始時に、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００の記憶値が第１ＡＴ状態での遊技の開始時に第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８に原則的に設定される初期値「５０」より大きい場合に第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８に仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００の記憶値を設定して当該シミュレーションを反映させるため、ＣＺ状態終了後の通常演出状態において、第１ＡＴ状態または第２ＡＴ状態において上乗せ抽選の実行契機となる特定役に立て続けに当選した場合に、ＣＺ状態で特殊ＡＴ抽選に当選して第１ＡＴ状態に移行していれば遊技者が獲得した可能性のある特典を次回の第１ＡＴ状態での遊技の開始時に付与することができるようになる。このため本実施の形態によれば、ＣＺ状態終了後の通常演出状態において特定役が頻発した際に生じ得る損失感を軽減することができるようになる。
【０１３１】
また本実施の形態では、第１ＡＴ状態での遊技の開始時に、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００の記憶値が初期値「５０」より大きい場合に第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８に仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００の記憶値を設定するため、特定役が頻発した後に第１ＡＴ状態に移行した場合に、遊技者に期待感を持たせることができ、遊技性の向上を図ることができるようになる。
【０１３２】
また本実施の形態のような遊技仕様では、特別ＡＴ抽選に当選しなかった後の第１ＡＴ状態において、第２ＡＴ状態において上乗せ抽選の実行契機となる特定役（スイカ、弱チェリー、強チェリー）に立て続けに当選した場合に、遊技者は、第１ＡＴ状態で特別ＡＴ抽選に当選していれば頻発した特定役で第２ＡＴ状態において大量の上乗せが発生していたかもしれないのにといった損失感を抱くことがあるが、本実施の形態では、第１ＡＴ状態において特別ＡＴ抽選に当選しなかった場合に、当該特別ＡＴ抽選に当選したと仮定した場合のＡＴ状態での遊技のシミュレーションを、当該特別ＡＴ抽選の実行後の第１ＡＴ状態（第２ＡＴ状態を含む）において遊技が行われるのに伴って行い、次回の第２ＡＴ状態での遊技の終了時に、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００の記憶値が第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値より大きい場合に第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８に仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００の記憶値を設定して当該シミュレーションを反映させるため、特別ＡＴ抽選の実行後の第１ＡＴ状態において、第２ＡＴ状態において上乗せ抽選の実行契機となる特定役に立て続けに当選した場合に、第１ＡＴ状態で特別ＡＴ抽選に当選して第２ＡＴ状態に移行していれば遊技者が獲得した可能性のある特典を予め定められた所定の契機で付与することができるようになる。このため本実施の形態によれば、特別ＡＴ抽選に当選しなかった後の第１ＡＴ状態において特定役が頻発した際に生じ得る損失感を軽減することができるようになる。
【０１３３】
３．変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【０１３４】
上記実施形態では、仮想演出状態が仮想第１ＡＴ状態または仮想第２ＡＴ状態である場合に、特殊ＡＴ抽選に当選することなくＣＺ状態が終了した場合、または第１ＡＴ状態で行われた特別ＡＴ抽選に当選しなかった場合には、現在行っているＡＴ状態での遊技のシミュレーションを継続する場合を例に取り説明したが、初期値「５０」と、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００の記憶値とを比較し、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００の記憶値が初期値「５０」より大きい場合には、当該カウンタの記憶値を保持して現在行っているＡＴ状態での遊技のシミュレーションを継続し、一方、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００の記憶値が初期値「５０」以下であった場合には、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００の記憶値に初期値「５０」を設定して新たにＡＴ状態での遊技のシミュレーションを開始するようにしてもよい。
【０１３５】
また上記実施形態では、第１ＡＴ状態での遊技の開始時にＡＴ状態での遊技のシミュレーションを反映させるか否かを決定する場合を例に取り説明したが、第１ＡＴ状態での遊技の開始時に仮想演出状態が仮想第２ＡＴ状態であった場合には、演出状態を第１ＡＴ状態に移行させるが、第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８に対する所与の値の設定、および第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８のデクリメント更新の開始を保留し、仮想演出状態が仮想第２ＡＴ状態から仮想第１ＡＴ状態に移行したことを契機として、ＡＴ状態での遊技のシミュレーションを反映させるか否かを決定し、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００の記憶値に応じて、初期値「５０」または仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００の記憶値を第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８に設定し、次回の遊技から第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８のデクリメント更新を開始するようにしてもよい。
【０１３６】
また上記実施形態では、第２ＡＴ状態での遊技の終了時にＡＴ状態での遊技のシミュレーションを反映させるか否かを決定する場合を例に取り説明したが、例えば、第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値がしきい値（例えば、０）に達した場合に、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００の記憶値に基づいて、ＡＴ状態での遊技のシミュレーションを反映させるか否かを決定するようにしてもよいし、第１ＡＴ状態または第２ＡＴ状態において所定の抽選によりＡＴ状態での遊技のシミュレーションを反映させるか否かを決定する時期を決定するようにしてもよい。更には例えば、第２ＡＴ状態での遊技の終了時に仮想演出状態が仮想第２ＡＴ状態であった場合には、ＡＴ状態での遊技のシミュレーションを反映させるか否かの決定を保留し、仮想演出状態が仮想第２ＡＴ状態から仮想第１ＡＴ状態に移行したことを契機として、ＡＴ状態での遊技のシミュレーションを反映させるか否かを決定するようにしてもよい。
【０１３７】
また上記実施形態では、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００の記憶値を第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８に設定してＡＴ状態での遊技のシミュレーションを反映させる場合を例に取り説明したが、第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値のみならず演出状態についても、ＡＴ状態での遊技のシミュレーションを反映させるようにしてもよい。例えば、第１ＡＴ状態での遊技の開始時、または第２ＡＴ状態での遊技の終了時に、仮想演出状態が仮想第２ＡＴ状態である場合に、ＡＴ状態での遊技のシミュレーションを第１ＡＴ状態での遊技に反映させることを決定した場合には、演出状態を第２ＡＴ状態に移行させるとともに、第２ＡＴ終了判定カウンタ１９９に仮想第２ＡＴ終了判定カウンタ２０１の記憶値または「１０」を設定するようにしてもよい。なおこの例では、仮想演出状態が仮想第２ＡＴ状態であることに基づいて、ＡＴ状態での遊技のシミュレーションを反映させることを決定してもよい。
【０１３８】
また上記実施形態では、ＡＴ状態での遊技のシミュレーションを反映させることを決定した場合に、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００の記憶値を第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８に設定する場合を例に取り説明したが、例えば、第１ＡＴ状態での遊技の開始時にＡＴ状態での遊技のシミュレーションを反映させることを決定した場合には、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００の記憶値に基づいて、初期値「５０」より大きい値を第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８に設定する（特定カウント数よりもカウント数が多くなるように終了判定カウンタに対する設定を行う）ようにしてもよい。この例では、例えば、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００の記憶値が「５１」〜「１００」の間の値である場合には、第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８に「１００」を設定し、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００の記憶値が「１０１」〜「２００」の間の値である場合には、第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８に「２００」を設定し、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００の記憶値が「２０１」以上の値である場合には、第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８に「３００」を設定するようにしてもよい。
【０１３９】
また例えば、第２ＡＴ状態での遊技の終了時にＡＴ状態での遊技のシミュレーションを反映させることを決定した場合には、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００の記憶値に基づいて、第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８に所与の値を加算するようにしてもよい。この例では、例えば、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００の記憶値から第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値を減算した値が「１」〜「５０」の間の値である場合には、第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８に「５０」を加算し、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００の記憶値から第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値を減算した値が「５１」〜「１００」の間の値である場合には、第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８に「１００」を加算し、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００の記憶値から第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値を減算した値が「１０１」〜「２００」の間の値である場合には、第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８に「２００」を加算し、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００の記憶値から第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値を減算した値が「２０１」以上の値である場合には、第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８に「３００」を加算するようにしてもよい。
【０１４０】
また上記実施形態では、第１ＡＴ状態での遊技の開始時に第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８に初期値を設定し、第１ＡＴ状態において第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値から１回分の遊技回数に相当する一定値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行い、第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値がしきい値（例えば、０）に達したことに基づいて、第１ＡＴ状態を終了させる場合を例の取り説明したが、第１ＡＴ状態での遊技の開始時に第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８に初期値（例えば、０）を設定し、第１ＡＴ状態において第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値から１回分の遊技回数に相当する一定値（例えば、１）を加算するインクリメント更新を行い、第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値がしきい値（例えば、５０）に達したことに基づいて、第１ＡＴ状態を終了させるようにしてもよい。なお第２ＡＴ終了判定カウンタ１９９、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００、および仮想第２ＡＴ終了判定カウンタについても同様にインクリメント更新を行うようにしてもよい。この例では、上乗せ抽選に当選した場合に、上乗せ抽選の結果に応じた加算値を現在のしきい値に加算してしきい値を変更するようにしてもよい（カウンタが現在の値からしきい値に達するまでにカウントするカウント数が現在よりも多くなるようにカウンタに対する設定を変更する）。そしてこの例では、例えば、第１ＡＴ状態での遊技の開始時に、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００のしきい値から仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００の記憶値を減算した値が初期値「５０」より大きい場合にはＡＴ状態での遊技のシミュレーションを反映させることを決定して、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００の記憶値を第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８に設定するとともに、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００のしきい値を第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８のしきい値に設定し、一方、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００のしきい値から仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００の記憶値を減算した値が初期値「５０」以下であった場合にはＡＴ状態での遊技のシミュレーションを反映させないことを決定して、第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８に初期値「０」を設定するとともに、第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８のしきい値として「５０」を設定するようにしてもよい。また例えば、第２ＡＴ状態での遊技の終了時に、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００のしきい値から仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００の記憶値を減算した値が第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８のしきい値から第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値を減算した値より大きい場合にはＡＴ状態での遊技のシミュレーションを反映させることを決定して、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００の記憶値を第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８に設定するとともに、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００のしきい値を第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８のしきい値に設定し、一方、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００のしきい値から仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００の記憶値を減算した値が第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８のしきい値から第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値を減算した値以下であった場合にはＡＴ状態での遊技のシミュレーションを反映させないことを決定して、第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値およびしきい値を保持するようにしてもよい。
【０１４１】
また上記実施形態では、遊技回数により第１ＡＴ状態または第２ＡＴ状態の終了条件を設定した場合を例に取り説明したが、例えば、打順ベルの当選時における正解打順報知演出の実行回数により第１ＡＴ状態または第２ＡＴ状態の終了条件を設定するようにしてもよい。この例では、第１ＡＴ状態または第２ＡＴ状態においては、打順ベルの当選時に正解打順を報知してベルＢやベルＣの入賞を補助する正解打順報知演出を実行したことに基づいて、第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８または第２ＡＴ終了判定カウンタ１９９の記憶値から１回分の正解打順報知演出の実行回数に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行い、上乗せ抽選に当選した場合には、第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値に上乗せ抽選の結果に応じた加算値を加算（上乗せ）し、仮想第１ＡＴ状態または仮想第２ＡＴ状態においては、打順ベルが当選したことに基づいて、正解打順報知演出が行われたものと仮定し、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００または仮想第２ＡＴ終了判定カウンタ２０１の記憶値から１回分の正解打順報知演出の実行回数に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行い、上乗せ抽選に当選した場合には、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００の記憶値に上乗せ抽選の結果に応じた加算値を加算（上乗せ）するようにしてもよい。
【０１４２】
また例えば、メダルの払出枚数により第１ＡＴ状態または第２ＡＴ状態の終了条件を設定するようにしてもよい。この例では、第１ＡＴ状態または第２ＡＴ状態においては、１枚のメダルを払い出したことに基づいて、第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８または第２ＡＴ終了判定カウンタ１９９の記憶値から１枚分のメダルの払出枚数に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行い、上乗せ抽選に当選した場合には、第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値に上乗せ抽選の結果に応じた加算値を加算（上乗せ）し、仮想第１ＡＴ状態または仮想第２ＡＴ状態においては、小役が当選したことに基づいて、当該小役が入賞したものと仮定し（打順ベルについてはベルＢやベルＣが入賞したものと仮定し）、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００または仮想第２ＡＴ終了判定カウンタ２０１の記憶値から当該小役の入賞により払い出される枚数に相当する値を減算するデクリメント更新を行い、上乗せ抽選に当選した場合には、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００の記憶値に上乗せ抽選の結果に応じた加算値を加算（上乗せ）するようにしてもよい。
【０１４３】
また例えば、メダルの投入枚数とメダルの払出枚数との差であるメダルの差枚数により第１ＡＴ状態または第２ＡＴ状態の終了条件を管理するようにしてもよい。この例では、第１ＡＴ状態または第２ＡＴ状態においては、遊技者の手持ちのメダルが１枚投入（消費）されたことに基づいて、第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８または第２ＡＴ終了判定カウンタ１９９の記憶値に１枚分のメダルの投入枚数に相当する値（例えば、１）を加算するインクリメント更新を行い、１枚のメダルを払い出したことに基づいて、第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８または第２ＡＴ終了判定カウンタ１９９の記憶値から１枚分のメダルの払出枚数に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行い、上乗せ抽選に当選した場合には、第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値に上乗せ抽選の結果に応じた加算値を加算（上乗せ）し、仮想第１ＡＴ状態または仮想第２ＡＴ状態においては、遊技者の手持ちのメダルが１枚投入（消費）されたことに基づいて、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００または仮想第２ＡＴ終了判定カウンタ２０１の記憶値に１枚分のメダルの投入枚数に相当する値（例えば、１）を加算するインクリメント更新を行い、小役が当選したことに基づいて、当該小役が入賞したものと仮定し（打順ベルについてはベルＢやベルＣが入賞したものと仮定し）、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００または仮想第２ＡＴ終了判定カウンタ２０１の記憶値から当該小役の入賞により払い出される枚数に相当する値を減算するデクリメント更新を行い、上乗せ抽選に当選した場合には、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００の記憶値に上乗せ抽選の結果に応じた加算値を加算（上乗せ）するようにしてもよい。
【０１４４】
また例えば、所定のポイントにより第１ＡＴ状態または第２ＡＴ状態の終了条件を管理するようにしてもよい。この例では、第１ＡＴ状態または第２ＡＴ状態においては、第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８または第２ＡＴ終了判定カウンタ１９９の記憶値がしきい値（例えば、０）に達したことに基づいて、特定数のポイント（例えば、１０ポイント）を消費して継続抽選を１回行い、継続抽選で当選した場合には、第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８または第２ＡＴ終了判定カウンタ１９９の記憶値に所与の値を加算して第１ＡＴ状態または第２ＡＴ状態を継続させ、継続抽選の結果がハズレ（不当選）となった場合には、ポイントが特定数以上であることを条件に、再び特定数のポイントを消費して継続抽選を行い、ポイントが特定数未満になるまでポイント数に応じた回数、継続抽選を行うことができるようにし、上乗せ抽選に当選した場合には、ポイントを管理するためのポイントカウンタに上乗せ抽選の結果に応じた加算値を加算（上乗せ）し、仮想第１ＡＴ状態または仮想第２ＡＴ状態においては、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００または仮想第２ＡＴ終了判定カウンタ２０１の記憶値がしきい値（例えば、０）に達したことに基づいて、特定数のポイント（例えば、１０ポイント）を消費して継続抽選を１回行い、継続抽選で当選した場合には、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００または仮想第２ＡＴ終了判定カウンタ２０１の記憶値に所与の値を加算して仮想第１ＡＴ状態または仮想第２ＡＴ状態を継続させ、継続抽選の結果がハズレ（不当選）となった場合には、ポイントが特定数以上であることを条件に、再び特定数のポイントを消費して継続抽選を行い、ポイントが特定数未満になるまでポイント数に応じた回数、継続抽選を行うことができるようにし、上乗せ抽選に当選した場合には、ポイントを管理するための仮想ポイントカウンタに上乗せ抽選の結果に応じた加算値を加算（上乗せ）するようにしてもよい。
【０１４５】
また上記実施形態では、原則的に初期値「５０」を第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８に設定して第１ＡＴ状態での遊技を開始する場合を例に取り説明したが、第１ＡＴ状態での遊技を開始する際に第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８に原則的に設定する初期値を、例えば、「５０」〜「３００」の範囲内で所定の抽選により決定するようにしてもよい。この例では、所定の抽選により初期値を決定した場合に、決定した初期値と、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００の記憶値とを比較し、決定した初期値より仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００の記憶値の方が大きい場合にはＡＴ状態での遊技のシミュレーションを反映させることを決定して、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００の記憶値を第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８に設定し、一方、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００の記憶値が、決定した初期値以下であった場合にはＡＴ状態での遊技のシミュレーションを反映させないことを決定して、第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８に決定した初期値を設定し、仮想演出状態が仮想通常演出状態である場合に特殊ＡＴ抽選に当選することなくＣＺ状態が終了した場合に、前記所定の抽選を行い、当該抽選により決定された初期値を仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００に設定するようにしてもよい。なお特殊ＡＴ抽選に当選することなくＣＺ状態が終了した場合に仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ２００に設定される初期値は、第１ＡＴ状態での遊技の開始時に第１ＡＴ終了判定カウンタ１９８に原則として設定する初期値を決定する手法と同一の手法で決定される値であれば、上記の例に限らず任意に設定することができる。同様に、仮想特殊ＡＴ終了判定カウンタ２０１に設定される初期値についても、第２ＡＴ状態での遊技の開始時に第２ＡＴ終了判定カウンタ１９９に設定する初期値を決定する手法と同一の手法で決定される値であれば、上記実施形態に示すように固定値でなくてもよい。
【０１４６】
また上記実施形態では、第１ＡＴ状態において内部抽選で特定役が当選したことを契機として上乗せ抽選を行う場合を例に取り説明したが、内部抽選の結果に基づく契機以外の契機（特定の契機）でも上乗せ抽選を行うようにしてもよい。例えば、第１ＡＴ状態において所定の遊技回数が経過したことを契機としても上乗せ抽選を行うようにしてもよい。この例では、周期カウンタおよび仮想周期カウンタを用意し、第１ＡＴ状態での遊技の開始時に、周期カウンタに所与の値（例えば、２５（２５回分の遊技に相当する値））を設定し、第１ＡＴ状態において遊技が行われる毎に、周期カウンタの記憶値から１回分の遊技回数に相当する一定値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行い、周期カウンタの記憶値がしきい値（例えば、０）に達したことを契機として上乗せ抽選を行うとともに、再び周期カウンタに所与の値（例えば、２５）を設定し、特殊ＡＴ抽選に当選することなくＣＺ状態が終了したことに基づいてＡＴ状態での遊技のシミュレーションを行う場合は、仮想周期カウンタに所与の値（例えば、２５（２５回分の遊技に相当する値））を設定し、仮想第１ＡＴ状態において遊技が行われる毎に、仮想周期カウンタの記憶値から１回分の遊技回数に相当する一定値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行い、仮想周期カウンタの記憶値がしきい値（例えば、０）に達したことを契機として上乗せ抽選を行い、第１ＡＴ状態において特別ＡＴ抽選に当選しなかったことに基づいてＡＴ状態での遊技のシミュレーションを行う場合には、周期カウンタの記憶値を仮想周期カウンタに設定し、仮想演出状態が仮想第２ＡＴ状態から仮想第１ＡＴ状態に移行したことに基づいて、仮想周期カウンタのデクリメント更新を開始し、仮想周期カウンタの記憶値がしきい値（例えば、０）に達したことを契機として上乗せ抽選を行うようにしてもよい。
【０１４７】
また例えば、所定条件が成立したことに基づいて、本来の遊技の遊技進行を中断し、本来の遊技を模した擬似遊技を行わせる疑似遊技実行処理を行ってから本来の遊技の遊技進行を再開させる疑似遊技制御手段をさらに設け、疑似遊技では、弱チェリー、スイカ、強チェリーなどの複数種類の特定役のうちから疑似当選役を決定する疑似内部抽選を行うとともに、疑似内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを疑似停止させ、第１ＡＴ状態、第２ＡＴ状態、仮想第１ＡＴ状態、または仮想第２ＡＴ状態において疑似内部抽選で特定役が疑似当選役として決定されたことを契機としても上乗せ抽選を行うようにしてもよい。
【０１４８】
また上記実施形態では、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の各遊技状態における規定投入数が同一である場合について説明をしたが、通常状態およびボーナス成立状態の規定投入数は同一であるが、ボーナス状態の規定投入数は通常状態およびボーナス成立状態とは異なるようにしてもよい。
【０１４９】
また上記実施形態では、通常状態およびボーナス成立状態における小役の当選態様として、ベルＢとベルＣが重複する当選態様が設けられていない場合について説明をしたが、通常状態およびボーナス成立状態においてベルＢとベルＣが重複して当選する当選態様が設けられていてもよい。また上記実施形態におけるベルＢやベルＣなどの特定小役が３種類以上設けられている場合には、通常状態およびボーナス成立状態において、その全てが重複して当選する当選態様やその一部が重複して当選する当選態様などが存在していてもよい。
【０１５０】
また上記実施形態では、ボーナス状態における小役の当選態様として、ベルＢとベルＣが互いに重複せずに当選する当選態様が存在しない場合について説明をしたが、ボーナス状態においてベルＢとベルＣが互いに重複せずに当選する当選態様が設けられていてもよい。また上記実施形態におけるベルＢやベルＣなどの特定小役が３種類以上設けられている場合には、ボーナス状態において、その全てが重複して当選するように当選態様を設定してもよいし、その一部ずつが重複して当選する当選態様を設定するようにしてもよく、全ての特定小役が重複して当選する当選態様と、一部の特定小役が重複して当選する当選態様とが混在していてもよい。
【０１５１】
また上記実施形態では、ボーナス成立状態において内部抽選の結果がハズレの場合に限ってビッグボーナス（ＢＢ）が入賞可能となる場合を例に取り説明をしたが、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数として、３枚と、２枚（または１枚）とが選択可能であり、ボーナス状態では規定投入数が３枚のみに設定され、ボーナス成立状態では、規定投入数が３枚である場合にハズレ（不当選）が発生することがなく小役またはリプレイのいずれかが必ず当選し、規定投入数が２枚（または１枚）である場合に小役およびリプレイがいずれも当選しないハズレが発生し得るように内部抽選を行い、ボーナス成立状態において内部抽選の結果がハズレである場合にビッグボーナス（ＢＢ）のみが当選している状態であることに基づいてビッグボーナス（ＢＢ）が入賞可能となるようにしてもよい。この場合には、ボーナス成立状態において小役やリプレイが当選した場合には停止操作の態様に関わらずに必ずビッグボーナス（ＢＢ）の入賞が回避されることが好ましい。またボーナス成立状態では、少なくともメダルの投入数が３枚である場合に通常状態よりもリプレイが高確率で当選するようになっていればよく、メダルの投入数が２枚（または１枚）である場合に、通常状態と同じ確率、あるいは通常状態よりも低い確率でリプレイが当選するようになっていてもよい。
【０１５２】
このようにすれば、３枚のメダルを投入した場合には、ボーナス成立状態においてビッグボーナス（ＢＢ）よりも入賞が優先されるリプレイや小役が必ず当選してボーナス成立状態を維持するための遊技者の操作負担が大幅に軽減され、２枚（または１枚）のメダルを投入した場合には、内部抽選でハズレが発生し得るため容易にビッグボーナス（ＢＢ）を入賞する機会を容易に得ることができるようになっている。すなわち、遊技者がメダルの投入数を選択するだけでボーナス成立状態を維持するかどうかを決定することができるようになる。
【０１５３】
また上記実施形態では、打順ベルが当選した場合にストップボタンの押下順序によって小役を入賞させることができない場合に、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞可能となるようにしてもよい。例えば、打順ベルの当選時に特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４の取りこぼしで表示される図柄組合せがビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せとして設定されていると、打順ベルの当選時にストップボタンＢ１を最初に押下することによって特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ａ３、あるいは特殊小役Ａ４の取りこぼしが発生した場合にビッグボーナス（ＢＢ）が入賞させるようにすることができる。
【０１５４】
すなわち、ボーナス成立状態において一部の小役の当選態様では、当選した小役を取りこぼすことによってボーナスが入賞可能となっていてもよいし、ボーナス成立状態において小役が当選した場合には、当選した小役の当選態様に関わらずボーナスの入賞が回避されるようにしてもよい。後者のように小役およびリプレイのいずれが当選した場合でもボーナスの入賞が回避されるようにすれば、ボーナス成立状態を維持するための遊技者の操作負担を大幅に軽減しつつ遊技者にメダルを獲得させることができるようになる。
【０１５５】
また上記実施形態では、図４に示すように、ボーナス状態では、全ての小役の当選確率を通常状態やボーナス成立状態よりも上昇させた場合を例に取り説明したが、ボーナス状態では、少なくとも１個の小役（例えば、ベルＢやベルＣ）の当選確率を通常状態やボーナス成立状態よりも上昇させるようにすればよく、残りの小役については、通常状態やボーナス成立状態と同一の当選確率とするようにしてもよい。
【０１５６】
また上記実施の形態では、ボーナス成立状態において極めて低い確率（例えば、１／６５５３６）でハズレ（不当選）が発生して、内部抽選の結果がハズレの場合に限ってビッグボーナス（ＢＢ）が入賞可能となるようにした場合を例に取り説明をしたが、ボーナス成立状態においてハズレが発生することがなく、必ずリプレイや小役が当選するようにしてもよい。
【０１５７】
また上記実施形態では、制御基板として、メイン基板と、サブ基板とを設け、メイン基板とサブ基板との間では、メイン基板からサブ基板への単方向通信のみを可能に構成するようにしてもよい。この例では、表示装置３３０や音響装置３４０などの演出装置に関する制御をサブ基板において行い、他の制御（各演出状態に関する制御、および各仮想演出状態に関する制御を含む）をメイン基板において行うようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１５８】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１  有効ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、１０５  投入受付手段、１１０  乱数発生手段、
１２０  内部抽選手段、１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、
１５０  払出制御手段、１６０  リプレイ処理手段、１７０  遊技状態移行制御手段、
１８０  演出制御手段、１９０  記憶手段、
１９１  内部抽選テーブル記憶手段、１９２  抽選フラグ記憶手段、
１９３  停止制御テーブル記憶手段、１９４  入賞判定テーブル記憶手段、
１９５  演出データ記憶手段、１９６  演出抽選テーブル記憶手段、
１９７  ＣＺ終了判定カウンタ、１９８  第１ＡＴ終了判定カウンタ、
１９９  第２ＡＴ終了判定カウンタ、２００  仮想第１ＡＴ終了判定カウンタ、
２０１  仮想第２ＡＴ終了判定カウンタ、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２０  ホッパーユニット、３２５  払出メダル検出スイッチ、
３３０  表示装置、３４０  音響装置
【要約】
【課題】遊技者にとって有利な状況に移行しなかった後に上乗せ抽選などの実行契機となる特定の契機が頻発した際に生じ得る損失感を軽減することができる遊技機を提供する。
【解決手段】特殊ＡＴ抽選に当選することなくＣＺ状態が終了した場合に、当該ＣＺ状態において特殊ＡＴ抽選に当選したと仮定した場合の第１ＡＴ状態または第２ＡＴ状態での遊技のシミュレーションを、当該ＣＺ状態の終了後の通常演出状態において遊技が行われるのに伴って行い、次回の第１ＡＴ状態での遊技の開始時に当該シミュレーションを反映させるか否かを決定し、仮想第１ＡＴ終了判定カウンタの記憶値が第１ＡＴ状態での遊技の開始時に第１ＡＴ終了判定カウンタに原則的に設定される初期値より大きい場合に第１ＡＴ終了判定カウンタに仮想第１ＡＴ終了判定カウンタの記憶値を設定して当該シミュレーションを反映させる。
【選択図】図２１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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